Vol. 4, No. 1, Maret 2024, Hal: 267-277 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i1.335 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Rancang  Bangun  Aplikasi Mobile  Learning Pengenalan  Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis
Augmented Reality
Diki Susandi 1 *, Anharudin 2 , Sutarti 2
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Serang Raya, Indonesia.
2 Program Studi Sistem Komputer, Universitas Serang Raya, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Augmented Reality; Benda Bersejarah; MDLC; Mobile Learning; Museum.
Keywords:
Augmented Reality; Historical Objects; MDLC; Mobile Learning; Museum.
Abstrak: Salah satu museum yang ada di Indonesia tersebut adalah Museum  Situs  Kepurbakalaan  Banten  Lama  yang  berada  di  Kota Serang. Koleksi benda-benda yang ada pada museum ini berjumlah sekitar  lima  ribu  koleksi  dengan  sekitar  seribu  koleksi  telah dilakukan  pencatatan  bernomor  registrasi.  Tidak adanya  pemandu pada  museum  mengakibatkan  kurangnya  informasi  yang  bisa didapat  pengunjung  tentang  benda-benda  bersejarah  yang  ada. Informasi  benda-benda  bersejarah  hanya  berupa  tulisan  informasi singkat  yang  diletakkan  di  samping  benda-benda  bersejarah  yang ada.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  terapan  dengan menggunakan  pendekatan Research and Development .  Tahapan pengembangan  sistem  menggunakan  pendekatan Multimedia Life Cycle atau MDLC dengan metode Luther-Sutopo . Tahapan penelitian terdiri dari (a) Concept, (b) Design, (c) Material Collecting, (d) Assembly,
(e) Testing, dan (f) Distribution . Hasil penelitian berupa aplikasi mobile learning pengenalan  benda  bersejarah  pada  museum  berbasis augmented reality .  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membangun aplikasi mobile learning pengenalan benda-benda bersejarah berbasis augmented reality pada  Museum  Situs  Kepurbakalaan  Banten  Lama agar  media  pengenalan  benda-benda  bersejarah  menjadi  lebih interaktif  dan  lebih  menarik  sehingga  minat  masyarakat  untuk mengunjungi dan mempelajari benda-benda bersejarah di museum meningkat  dengan  tampilan  berupa  informasi  dalam  bentuk  3D melalui smartphone .
Abstract: One  of  the  museums  in  Indonesia  is  the  Banten  lama Archaeological Site Museum in Serang City. The collection of objects in this museum  amounts  to  around  five  thousand  collections  with  around  one thousand collections having been recorded with registration numbers. The absence of a guide at the museum results in a lack of information that visitors can get about existing historical objects that’s so people don't know much about  the  historical  relics  found  in  museums.  Information  on  historical objects is only in the form of short information posts placed next to existing historical objects. This research is a type of applied research using a Research and  Development  approach.  The  stages  of  system  development  use  the Multimedia Life Cycle or MDLC approach with the Luther-Sutopo method. The  research  stages  consisted  of  (a)  Concept,  (b)  Design,  (c)  Material Collecting, (d) Assembly, (e) Testing, and (f) Distribution. The results of the research are in the form of a mobile learning application for the introduction of historical objects in museums based on augmented reality. The purpose of this research is to build a mobile learning application for the introduction of historical  objects  based  on  augmented  reality  at  the  Banten  Lama Archaeological  Site  Museum  so  that  the  media  for  the  introduction  of historical  objects  becomes  more  interactive  and  more  interesting  so  that
Riwayat Artikel:
Submitted: 26 September 2023 Accepted:  23 Januari 2024 Published: 24 Februari 2024
people's interest in visiting and studying historical objects at the museum increases. with the display of information in 3D via a smartphone.
Corresponding Author: Diki Susandi Email: unsera.diky@gmail.com

## PENDAHULUAN
Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki banyak peninggalan benda-benda bersejarah yang  bersumber  dari  peninggalan  hasil  sejarah,  seni  dan  budaya  serta  material  hasil  alam  yang beragam. Berbagai benda-benda peninggalan sejarah tersebut diletakkan di museum yang tersebar di seluruh  Indonesia.  Menurut  Peraturan  Pemerintah  No.  66  Tahun  2015  tentang  museum,  museum adalah  lembaga  yang  berfungsi  melindungi,  mengembangkan,  memanfaatkan  koleksi,  dan mengomunikasikannya  kepada  masyarakat.  Pentingnya  pengetahuan  tentang  benda-benda peninggalan sejarah haruslah ditanamkan pada semua masyarakat. Dengan mengetahui benda-benda peninggalan sejarah maka akan menumbuhkan rasa cinta terhadap warisan sejarah Negara. Salah satu museum  yang  ada  di  Indonesia  tersebut  adalah  Museum  Situs  Kepurbakalaan  Banten  Lama  yang berada di Wilayah Banten Lama Kota Serang. Tidak adanya pemandu pada museum mengakibatkan kurangnya  informasi  yang  bisa  didapat  pengunjung  tentang  benda-benda  bersejarah  yang  ada. Informasi benda-benda bersejarah hanya berupa tulisan informasi singkat yang diletakkan di samping benda-benda  bersejarah  yang  ada.  Hal  ini  juga  mengakibatkan  kurangnya  minat  masyarakat  untuk mengunjungi museum (PP No. 66, 2015).
Perkembangan  teknologi  informasi  menjadi  hal  yang  tidak  bisa  dilepaskan  dalam  kehidupan sehari-hari.  Trend  ini  tentu  memunculkan  banyak  peluang  untuk  penerapan  teknologi  di  berbagai bidang. Dalam bidang pariwisata, pemanfaatan teknologi digunakan oleh pengunjung untuk mencari informasi tentang tempat-tempat wisata. Pemanfaatan teknologi juga bisa diterapkan pada museum untuk  menarik  minat  pengunjung.  Salah  satu  teknologi  yang  bisa  diterapkan  pada  museum  adalah dengan menerapkan teknologi augmented reality . Aumented reality merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality , sehingga objek virtual 2D seolah-olah terlihat nyata (Tanrio & Sanjaya, 2023).
Pada augmented reality ,  pengguna  dapat  melihat  dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya  secara virtual dengan  menggunakan  perangkat smartphone . Augmented reality merupakan  teknologi  yang sangat berdampak dan memberikan keuntungan di berbagai bidang, terutama di bidang pariwisata di era pandemi Covid-19. Augmented reality dapat diimplementasikan menggunakan technology acceptance model (TAM)  (Khalil  et  al.,  2023).  Augmented  reality  memiliki  kemampuan  untuk  menggabungkan objek virtual dan dunia nyata secara bersama-sama sehingga dapat menciptakan kualitas pembelajaran dan aktivitas belajar yang baik (Saputra et.al., 2020). Dari studi literatur, ditemukan fakta bahwa banyak kasus  rusaknya  benda  koleksi  museum  oleh  pengunjung  yang  ceroboh  dalam  memegang  benda tersebut (Classen, 2006). Hal ini tentu berdampak pada berkurangnya koleksi menarik di museum yang berdampak  pada  turunnya  minat  kunjungan  ke  museum.  Menurut  (Saeroji,  2022)  turunnya  minat pengunjung menjadikan tantangan bagi pihaknya untuk lebih berinovasi dan berkreasi dengan ide-ide yang lebih kreatif.
Penelitian yang berjudul Rancang Bangun Pemandu Virtual Berbasis Mobile Untuk Museum Lampung Menggunakan  Augmented  Reality .  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah prototype augmented reality yang dapat membantu pengunjung untuk mendapatkan informasi mengenai gedung museum (Wulansari et al., 2014). Penelitian selanjutnya berjudul Rancang Bangun Augmented Reality Dengan Metode Markerless Studi Kasus Benda Museum Lagaligo Makassar . Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi yang mampu memberikan informasi objek-objek yang ada pada museum dalam bentuk 3D (Syahrir & Naim, 2018).
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality
Penelitian  selanjutnya  berjudul Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  menggunakan Metode  Pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) .  Hasil  penelitian  berupa  aplikasi augmented reality yang  dapat  dijadikan  sebagai tour guide pengunjung  (Mustika,  2018).  Penelitian selanjutnya berjudul Augmented Reality Mobile Application for Malay Heritage Museum . Hasil penelitian berupa aplikasi yang dapat memberikan informasi kepada pengunjung tentang kebudayaan warisan melayu  (Masduki  et  al.,  2021).  Dari  beberapa  referensi  penelitian-penelitian  sebelumnya,  dapat disimpulkan  bahwa  pentingnya  membangun  sebuah  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk mempelajari benda-benda peninggalan sejarah yang ada pada museum.
Berlandaskan  atas  beberapa  referensi  penelitian  terdahulu  maka  penenlitian  ini  dilakukan. Perbedaan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  penelitian  terdahulu  adalah  pada  penelitian  ini,  objek yang akan dimasukkan dalam aplikasi augmented reality adalah benda-benda bersejarah yang berada di luar museum dan yang berada di dalam museum. Kemudian penelitian ini juga akan menerapkan teknologi informasi yang menghasilkan objek dalam bentuk tampilan 3D dari benda-benda bersejarah yang  ada  pada  museum  dan  dapat  memberikan  audio  terkait  dengan  informasi  dari  benda-benda bersejarah tersebut sehingga aplikasi dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran benda-benda bersejarah yang interaktif.
Tujuan khusus dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile learning pengenalan benda- benda  bersejarah  pada  museum  berbasis augmented reality .  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan minat  masyarakat  dalam  mengunjungi  museum  dapat  meningkat  dikarenakan  informasi  yang disajikan  sudah  dalam  bentuk  3D  dengan  tampilan  yang  lebih  interaktif.  Diharapkan  pula  dengan penelitian  ini,  hasil  penelitian  dapat  digunakan  sebagai  media  pengenalan  benda  bersejarah  pada museum  yang  lebih  interaktif  sehingga  meningkatkan  minat  para  pengunjung  untuk  datang  ke museum dan belajar mengenal benda-benda bersejarah yang ada pada museum.

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan dengan menggunakan pendekatan research and development .  Tahapan  pengembangan  sistem  menggunakan  pendekatan Multimedia Life Cycle atau MDLC dengan metode Luther-Sutopo. Tahapan penelitian terdiri dari (a) Concept, (b) Design, (c) Material Collecting, (d) Assembly, (e) Testing, dan (f) Distribution. Tahapan penelitian dengan pendekatan Luther- Sutopo digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Pendekatan Metode Luther-Sutopo (Alifah et al., 2021)
Tahapan  penelitian  dimulai  dengan  membuat  konsep  dasar  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat dengan menentukan tujuan dan identifikasi pengguna aplikasi. Tahapan konsep dilakukan dengan cara membuat konsep dari fungsional aplikasi, konsep tampilan aplikasi serta  konsep pengguna aplikasi. Aplikasi ini memiliki konsep menampilkan benda-benda bersejarah yang ada pada museum berbasis
3D. Metode yang biasanya diterapkan, yaitu metode marker-based, markerless, dan location-based . Metode marker-based digunakan pada penelitian ini (Dianrizkita et al., 2018).
Tahapan  selanjutnya  adalah  merancang  aplikasi  berdasarkan  spesifikasi  kebutuhan  program. Rancangan fungsional aplikasi dibuat dengan menggunakan diagram HIPO yang memuat struktur dari navigasi  aplikasi.  HIPO (Hierarchy  plus  InputProcess-Output) merupakan  metodologi  yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. Saat ini HIPO banyak digunakan sebagai alat disain dan teknik dokumentasi  dalam  siklus  pengembangan  sistem  .  Perancangan layout aplikasi  dibuat  dengan menggunakan rancangan scene yang memuat tampilan tiap aksi yang bisa dilakukan dalam aplikasi. Tampilan diagram HIPO dari rancangan fungsional aplikasi digambarkan sebagai berikut:

## Gambar 2. Rancangan Fungsional Aplikasi
Tahapan selanjutnya adalah mengumpulkan bahan-bahan material  yang akan  dimasukkan  ke dalam  aplikasi  baik  berupa  gambar,  audio  ataupun  video.  Tahapan  awal  yang  dilakukan  adalah mengidentifikasi  semua  benda-benda  bersejarah  yang  ada  di  lingkungan  museum,  kemudian dilakukannya pengambilan gambar dari objek tersebut untuk dijadikan sebagai marker pada aplikasi ini. Marker adalah  penanda  yang  memiliki  titik-titik  pola  pada  sebuah  penanda  sehingga memungkinkan  kamera  untuk  mendeteksi marker dan  akan  menampilkan  objek  3D  yang  telah  di implementasikan  ke  dalam augmented reality (Rianto,  2021).  Pada  tahapan  ini  juga  dikumpulkan identifikasi  kebutuhan  audio  yang  akan  dijadikan  sebagai  pemandu  informasi  dari  benda-benda bersejarah  yang  ada.  Data sampel  koleksi  museum  yang  menjadi  objek  penelitian  ditampilkan  pada tabel berikut:
Tabel 1. Data Objek Penelitian
No Nama Koleksi No Nama Koleksi 1 Alat Pemeras Tebu 14 Batu Nisan Zhao Guan 2 Arca Nandi 15 Batu Nisan Zhen Gao 3 Batu Nisan Cong-Tek Cha 16 Botol Air Asing 4 Batu Nisan Dai Jin Shan 17 Gentong 5 Batu Nisan Dari Nan-An 18 Guci Abu 6 Batu Nisan Jun Liang 19 Jambangan 7 Batu Nisan Lao Wang 20 Meriam Ki Amuk 8 Batu Nisan Ling Rong Zhai 21 Relief Batu Karang 9 Batu Nisan Mau Niang 22 Serumbung Sumur 10 Batu Nisan Nyonya Hsieh 23 Teko Air
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality
No Nama Koleksi No Nama Koleksi 11 Batu Nisan Shu Shen Yang 24 Tempat Lilin 12 Batu Nisan Xie Lan Gwo 25 Vas Tanaman 13 Batu Nisan Xie Wen Yuan 26 Watu Tempa
Tahapan  selanjutnya  adalah  pengembangan  aplikasi  berdasarkan  rancangan  yang  sudah  ada. Tahapan  ini  dimulai  dengan  membuat  objek  3D  dari  benda-benda  bersejarah  yang  ada  dengan menggunakan bantuan software polycam . Software polycam merupakan software yang dapat digunakan untuk  menjadikan  sebuah  objek  dalam  bentuk  3D  (Sulistyo  et  al.,  2023).  Gambar  benda-benda bersejarah yang sudah ada kemudian di- upload pada software polycam ini untuk  selanjutnya diproses menjadi bentuk 3D. Tahapan selanjutnya yang dilakukan adalah membuat marker . Pembuatan marker dilakukan dengan menggunakan bantuan aplikasi canva . Canva secara umum dapat digunakan untuk kebutuhan  grafis  seperti  pembuatan flyer ,  poster,  kartu  ucapan,  sertifikat,  presentasi,  dan  infografik dengan  gambar  dan template yang  menarik  (Purwati  &  Perdanawanti,  2019).  Desain marker dimulai dengan  pembuatan background ,  penambahan  teks  yang  berisi  informasi  nama  objek  dan  beberapa kebutuhan lain agar marker yang dibuat menjadi lebih menarik. Marker ini yang nantinya ditempatkan di samping benda-benda bersejarah.
Tahap selanjutnya yang dilakukan adalah proses pembuatan audio ke dalam aplikasi yang berisi informasi dari benda-benda bersejarah museum. Setelah semua kebutuhan aplikasi telah selesai dibuat, tahapan selanjutnya dalam pengembangan aplikasi adalah membuat database aplikasi. Database aplikasi terdiri  dari database marker ,  dan database objek  3D. Database marker aplikasi  dibuat  dengan  bantuan software vuforia . Vuforia adalah software development kit (SDK) untuk  perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi augmented reality (Rahayu et al., 2017). Database 3D dibuat dengan bantuan software unity 3D. Unity 3D merupakan salah satu software yang dapat mengolah beberapa data seperti  objek  tiga  dimensi,  suara,  tekstur,  dan  lain  sebagainya  (Khaerudin  et  al.,  2021).  Tahapan pengembangan aplikasi diakhiri dengan proses build aplikasi augmented reality .
Tahapan selanjutnya adalah pengujian aplikasi untuk menentukan kesesuaian aplikasi dengan spesifikasi kebutuhan pengguna. Tahapan pengujian dilakukan dengan cara menguji semua tombol- tombol fungsi yang ada pada aplikasi agar sudah berfungsi sebagaimana mestinya. Tahapan pengujian tersebut dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing .
Tahapan  akhir  dari  penelitian  adalah  melakukan  distribusi  aplikasi  untuk  diimplementasikan pada museum. Proses distribusi dilakukan dengan mencetak marker pada media kertas yang bagus agar tampilan marker terlihat dengan jelas dan kemudian diletakkan di sebelah benda-benda bersejarah yang ada pada museum. Kemudian aplikasi augmented reality yang menjadi alat untuk membaca marker ini didistribusikan  melalui  media  sosial  agar  masyarakat  mendapatkan  informasi  tentang  aplikasi  yang dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi mobile learning pengenalan  benda  peninggalan  bersejarah berbasis augmented reality yang  berada  di  Museum  Situs  Kepurbakalaan  Banten  Lama.  Untuk menggunakan  aplikasi  ini,  pengguna  harus  meng- install terlebih  dahulu  aplikasi  pada  perangkat smartphone . Berikut beberapa tampilan user interface dari aplikasi ini:

## A. Logo Aplikasi
Tampilan  ini  merupakan  logo  utama  dari  aplikasi.  Logo  aplikasi  menggunakan  perpaduan antara  gambar  buku  dan  gambar  museum  yang  memiliki  makna  pengetahuan  tentang  museum.  Di bawah logo terdapat tulisan MUSEUM.EDU yang merupakan identitas nama dari aplikasi yang dibuat. Tampilan dari logo aplikasi dapat terlihat pada gambar berikut:

## Gambar 3. Logo Aplikasi

## B. Halaman Pembuka Aplikasi
Halaman  ini  merupakan  halaman  pembuka  pada  saat  pertama  kali  aplikasi  digunakan.  Pada halaman  ini  pengguna  dapat  melihat  logo  aplikasi  serta  logo  dari  instansi  pengembang  aplikasi. Tampilan halaman pembuka aplikasi dapat terlihat pada gambar berikut:

## Gambar 4. Tampilan Halaman Pembuka Aplikasi

## C. Halaman Menu Utama Aplikasi
Halaman  ini  merupakan  halaman  utama  aplikasi.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  melihat beberapa menu utama pada aplikasi. Terdapat menu petunjuk, menu kamera, menu museum dan menu tentang pada halaman ini. Tampilan halaman menu utama aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut:
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality
D. Halaman Petunjuk Pengguna Aplikasi
Halaman ini merupakan halaman petunjuk penggunaan aplikasi. Pada halaman ini pengguna diberikan informasi tentang cara penggunaan aplikasi. Tampilan halaman petunjuk pengguna aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 6. Tampilan Halaman Petunjuk Pengguna Aplikasi
E. Halaman Museum
Halaman ini merupakan halaman museum. Pada halaman ini pengguna dapat melihat beberapa informasi  tentang  museum  seperti  sejarah,  koleksi  dan  jadwal  museum.  Pada  halaman  sejarah, pengguna dapat melihat informasi tentang sejarah singkat Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama. Pada  halaman  koleksi,  pengguna  dapat  melihat  beberapa  koleksi  museum  yang  menjadi masterpiece pada  museum.  Sedangkan  pada  halaman  jadwal,  pengguna  dapat  melihat  informasi  tentang  jadwal operasional museum. Tampilan halaman museum dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 7. a) Tampilan Halaman Museum, b) Sejarah, c) Koleksi, dan d) Jadwal Museum
F. Halaman Tentang Aplikasi
Halaman ini merupakan halaman tentang  aplikasi. Pada halaman ini pengguna dapat melihat informasi mengenai tentang aplikasi MUSEUM.EDU. Tampilan halaman tentang aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut:

## Gambar 8. Tampilan Halaman Tentang Aplikasi

## G. Halaman Kamera
Halaman  ini  merupakan  halaman  kamera.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  menggunakan kamera untuk melihat objek koleksi museum dalam bentuk 3D dengan cara mengarahkan kamera ke arah marker yang ada. Pengguna dapat melihat informasi dari objek yang ada dalam bentuk 3D serta mendengar informasi objek dalam bentuk audio. Tampilan halaman kamera dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 9. Tampilan Halaman Kamera
H. Hasil Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  menggunakan  metode blackbox testing .  Pengujian  dengan  menggunakan metode blcakbox testing dilakukan dengan tujuan menemukan kesalahan yang ada pada sistem. Metode blackbox testing adalah  sebuah  metode  yang  dipakai  untuk  menguji  sebuah software tanpa  harus memperhatikan  detail software tersebut  (Ningrum  et  al.,  2019).  Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  fungsi  dari  aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  atau  tidak  (Subandi  et  al.,  2022). Dengan dilakukannya pengujian dengan metode blackbox testing ini, diharapkan semua fungsional yang ada  pada  sistem  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Berikut  merupakan  hasil  pengujian aplikasi dengan menggunakan metode blackbox testing:

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1) (2024): 267-277
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality

## Tabel 2. Hasil Pengujian Dengan Blackbox Testing
No Skema Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Membuka Aplikasi Menampilkan Halaman Awal Pembuka Aplikasi Dilanjutkan Dengan Menampilkan Menu Utama Aplikasi Berhasil 2 Menekan Menu Petunjuk Pengguna Menampilkan Halaman Informasi Petunjuk Penggunaan Aplikasi Berhasil 3 Menekan Menu Museum Menampilkan Halaman Museum Yang Berisi Menu Sejarah, Koleksi dan Jadwal Berhasil 4 Menekan Menu Sejarah Menampilkan Informasi Tentang Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama Berhasil 5 Menekan Menu Koleksi Menampilkan Informasi Tentang Koleksi Museum Berhasil 6 Menekan Menu Jadwal Menampilkan Informasi Jadwal Museum Berhasil 7 Menekan Menu Tentang Menampilkan Informasi Tentang Aplikasi MUSEUM.EDU Berhasil 8 Menekan Menu Kamera Menampilkan Halaman Kamera Untuk Melihat Objek Dalam Bentuk 3D Berhasil 9 Menekan Tombol Audio Mengeluarkan Audio Yang Menjelaskan Tentang Koleksi Museum Berhasil
Secara umum penelitian ini dapat diimplementasikan pada museum sebagai salah satu media yang  dapat  membantu  untuk  pengenalan  benda-benda  bersejarah  yang  ada  pada  museum  dengan tampilan 3D yang dilengkapi dengan audio sehingga dapat menjadi media yang lebih interaktif. Hasil penelitian  berupa  aplikasi augmented reality yang  dapat  diimplementasikan  pada  perangkat mobile sehingga  mudah  digunakan  oleh  pengguna.  Hasil  penelitian  sejalan  dengan  penelitian  (Brata  et  al., 2018)  yang  menyebutkan  bahwa  aplikasi augmented reality dapat  membantu  pengenalan  benda bersejarah di museum oleh pengunjung dan juga staf museum.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi mobile learning pengenalan  benda  bersejarah  pada  museum  berbasis augmented reality berhasil diterapkan  pada  Museum  Situs  Kepurbakalaan  Banten  Lama  dan  menjadi  media  pengenalan  benda bersejarah yang interaktif  pada museum. Aplikasi mobile learning pengenalan benda bersejarah pada museum  berbasis augmented reality sudah  sesuai  100%  dengan  kebutuhan  fungsional  pengguna  di museum.  Pengembangan  aplikasi mobile learning ini  masih  sangat  sederhana,  pengembangan  tahap selanjutnya  diperlukan  agar  aplikasi mobile learning ini  dapat  menjadi  lebih  sempurna.  Penambahan objek yang lebih banyak bisa menjadi saran dalam pengembangan aplikasi mobile learning ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alifah, R., Megawaty, D. A., & Satria, M. N. D. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2 (2), 1-7.
Brata, K. C., Brata, A. H., & Pramana, Y. A. (2018). Pengembangan aplikasi mobile augmented reality untuk mendukung pengenalan koleksi museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5 (3), 347-352. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798
Classen,  C.,  &  Howes,  D.  (2006).  The  museum  as  sensescape:  Western  sensibilities  and  indigenous artifacts. Sensible objects: Colonialism, museums and material culture , 5, 199.
Dianrizkita,  Y.,  Seruni,  H.,  &  Agung,  H.  (2018).  Analisa  Perbandingan  Metode  Marker  Based  Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang. Jurnal Simantec, 6 (3), 121-128.
Indonesia, P. R. (2015). Peraturan Pemerintah Nomor 66 Tahun 2015 tentang Museum. Jakarta: Republik Indonesia.
Junianto,  E.,  &  Primaesha,  Y.  (2015).  Perancangan  Sistem  Tracking  Invoice  Laboraturium  Pada  PT Sucufindo (Persero) Bandung. Jurnal Informatika, 2 (2), 442-452.
Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2021). Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran. JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma,
8 (2), 263-272. https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741
Khalil, S., Kallmuenzer, A., & Kraus, S. (2023). Visiting museums via augmented reality: An experience fast-tracking the digital transformation of the tourism industry. European Journal of Innovation Management.
Masduki, H., Nazarrudin, S. N. A., & Ali, S. K. (2021). Augmented Reality Mobile Application for Malay Heritage Museum. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 10 (2), 122-135.
Mustika, M. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC). MIKROTIK:  Jurnal  Manajemen Informatika, 8 (1), 1-14.
Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4 (4), 125-130.
Purwati, Y., & Perdanawanti, L. (2019). Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva Untuk Anggota Komunitas Ibu Profesional Banyumas Raya. Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM), 1 (1), 42-51.
Rahayu, D. A., Jatnika, I., Medyawati, H., & Hustinawaty. (2017, November). Implementasi Database Cloud Buah Pada Vuforia. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 502-512.
Rianto,  N.  (2021).  Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Lampung  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2 (1), 64-72.
Saeroji, A. (2022). Strategi Pengembangan Museum Tosan Aji Purworejo Dalam Upaya Meningkatkan Kunjungan Wisatawan. Jurnal Inovasi Penelitian, 2 (9), 3071-3076.
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning Media Development. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176-184.
https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Subandi,  S.,  Hastuti,  I.,  &  Azura,  A.  N.  (2022).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Tokoh  Dan Pahlawan  Lokal  Banjarmasin  Berbasis  Mobile  Augmented  Reality  Pada  Museum  Wasaka Banjarmasin. POROS TEKNIK, 14 (1), 18-27.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality
Sulistyo,  S.  A.,  Aminullah,  A.,  &  Saputra,  A.  (2023).  Metode  Pemantauan  Pekerjaan  Konstruksi Menggunakan  Point  Clouds  Berbasis  Drone  dan  LiDAR  Iphone. Jurnal  Aplikasi  Teknik  Sipil, 21 (3), 197-204. http://dx.doi.org/10.12962/j2579-891X.v21i3.15686
Syahrir, S., & Naim, K. (2018). Rancang Bangun Augmented Reality Dengan Metode Markerless Studi Kasus Benda Museum Lagaligo Makassar. Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (SNP2M) , 29-33.
Tanrio,  B.  M.,  &  Sanjaya,  A.  (2023).  Prototipe  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis  Lokasi Sebagai  Media  Promosi  Penjualan  Rumah. Decode:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  3 (2), 352-363. https://doi.org/10.51454/decode.v3i2.215
Wulansari,  O.  D.  E.,  Irawati,  A.  R.,  &  Anggraeny,  D.  K.  (2016).  Rancang  Bangun  Pemandu  Virtual Berbasis  Mobile  Untuk  Museum  Lampung  Menggunakan  Augmented  Reality. Jurnal Komputasi, 2 (1), 10-17.