## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS APLIKASI BITEABLE PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SMP NEGERI 4 NANGGALA SATAP TORAJA UTARA
Arisugianto Lamba 1) , Dr Arnidah, S.Pd., M.Pd. 2) , Dr Farida Febrianti, S.S., M.Si. 3)
1 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar (Arisugianto Lamba)
2 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar  (Dr Arnidah, S.Pd., M.Pd.) Email: Gianlamba27@gmail.com ,arnidahkanata@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan dalam penelitian ini adalah ketidaksesuaian media pembelajaran dengan karakteristik mata pelajaran dapat menimbulkan rendahnya efektivitas proses dan pencapaian tujuan pembelajaran. Tujuan  penelitian  ini  adalah:  1)  Menganalisis  tingkat  kebutuhan  multimedia  pada  Mata  Pelajaran Bahasa Indoneisa kelas VIII di SMP Negeri 4 Nanggala Satap, 2) Mendesain multimedia pada Mata Pelajaran Bahasa Indoneisa kelas VIII di SMP Negeri 4 Nanggala Satap, 3) Mengukur tingkat validitas dan  kepraktisan  multimedia  dengan  menggunakan Biteable pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indoneisa pada  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  4  Nanggala  Satap.  Model  penelitian  dan  pengembangan  yang digunakan yaitu model 4D ( four D Models ) Thiagarajan yang kemudian diadaptasi menjadi 3D sebab pertimbangan  waktu  dan  biaya  jika  melalui  tahap  disseminate.    Model  ini  cocok  digunakan  untuk mengembangkan  multimedia  berbasis Biteable sebab  model  ini  memiliki  langkah-langkah  yang terperinci. Adapun tahapan-tahapan dalam pengembangan ini meliputi: pendefenisian (define), desain ( design), dan pengembangan ( Development ). Subjek dalam penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas VIII, dua orang validator yang terdiri dari ahli konten Bahasa Indonesia dan ahli media pembelajaran. Adapun teknik pengumpulan data yaitu: dokumentasi, observasi dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah Analisis Deskriptif Kualitatif, dan Analisis Statistik Deskriptif. Hasil penelitian ini: 1) tingkat kebutuhan multimedia dalam Mata Pelajaran Bahasa Indoneisa pada kategori sangat tinggi, 2) berdasarkan analisis hasil  validasi oleh ahli konten dan ahli media diperoleh data bahwa multimedia berbasis  aplikasi Biteable pada  kategori  valid  untuk  digunakan  sebagai  bahan  ajar  dalam  proses pembelajaran pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.  3) Hasil dari uji coba kelompok kecil, hasil uji coba kelompok besar, dan tanggapan guru mata pelajaran Bahasa Indonesia, diperoleh data bahwa multimedia  berbasis  aplikasi Biteable yang  dikembangkan  pada  kategori  praktis  digunakan  sebagai bahan ajar dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia.
Kata kunci: multimedia, aplikasi bitebale, Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

## Development of biteable application-based multimedia in Indonesian subjects at SMP Negeri 4
Nanggala Satap North Toraja

## Abstract
The problem in this research is the incompatibility of the learning media with the characteristics of the subjects  which  can  lead  to  the  low  effectiveness  of  the  process  and  the  achievement  of  learning objectives. The aims of this study are: 1) Analyze the level of multimedia needs in Indonesian Language Subject class VIII at SMP  Negeri 4  Nanggala  Satap,  2)  Design multimedia for Class VIII Indonesian Language Subject at SMP Negeri 4 Nanggala Satap, 3) Measure the level of validity and practicality. multimedia  using  Biteable in Indonesian Language  Subjects for class  VIII students of SMP Negeri 4 Nanggala Satap. The research and development model used is Thiagarajan's 4D (four D Models) model which is then adapted into 3D due to time and cost considerations if it goes through the dissemination stage. This model is suitable for developing Biteable-based multimedia because this model has detailed steps. The stages in this development include definition, design, and development. The subjects in this study were 20 class VIII students, two validators consisting of Indonesian content experts, and learning media  experts.  The  data  collection  techniques  are  documentation,  observation,  and  questionnaires. The  data  analysis  technique  used  is  Qualitative  Descriptive  Analysis  and  Descriptive  Statistical
Analysis. The results of this study: 1) the level of multimedia needs in the Indonesian Language Subject is in the very high category, 2) based on the analysis of the validation results by content experts and media experts, data is obtained that the Biteable application-based multimedia is in the valid category to  be  used  as  teaching  materials  in  the  learning  process  at  Indonesian  Language  Subjects.  3)  The results of the small group trial, the results of the large group trial, and the responses of the Indonesian language subject teachers obtained data that the Biteable application-based multimedia developed in the practical category was used as teaching material in the Indonesian language learning process.
Key words: multimedia, application bitebale, Indonesian langguange subjets

## PENDAHULUAN
Demi  meningkatkan  proses  pembelajaran,  maka  pengajar  dituntut  untuk  membuat pembelajaran lebih inovatif dan kreatid yang mendorong peserta didik dapat belajar secara optimal baik dalam  belajar  mandiri  maupun  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Dalam  Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Bab II Pasal 3 bahwa,
Pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk watak seperti peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan  bangsa,  bertujuan  untukberkembangnya  potensi  didik  agar  menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,  sehat,  berilmu,  capak,  kreatif,  mandiri,  menjadi  warga  Negara  yang demokratis serta bertanggung jawab.
Kurniawan  (2017:26),  Pendidikan  adalah  mengalihkan  nilai-nilai,  pengetahuan,  pengalaman dan keterampilan kepada generasi muda sebagai usaha generasi tua dalam menyiapkan fungsi hidup generasi  selanjutnya,  baik  jasmani  maupun  rohani.  Dari  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa Pendidikaan adalah sarana  untuk berbagi ilmu kepada generasi penerus bangsa dalam sharing ilmu ini kita dapat menggunakan berbagai media yang tersedia demi menunjang pendidikan.
Multimedia  adalah  suatu  sarana  atau  media  melalui  penggunaan  komputer  dalam menggabungkan dan menyajikan suara, teks, animasi, audio dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga  pengguna  dapat  bernavigasi,  berinteraksi,  berkarya  dan  berkomunikasi.  Menurut  Suryani (2018:195), Multimedia merupakan media presentasi yang dimana media tersebut menggunakan teks, audio,  dan  visual.  Maka  dari  itu,  Multimedia  sangat  penting  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar.Menurut Muhibbin Syah (2010:10), pendidikan berasal dari kata “didik”, lalu kata ini mendapat awalan “me” sehingga menjadi “mendidik” artinya, memelihara dan memberi latihan. Dalam memelihara dan  memberi  latihan  diperlukan  adanya  ajaran,  tuntunan,  dan  pimpinan  mengenai  akhlak  dan kecerdasan pikiran. Generasi yang cerdas dan berbudi luhur lahir melalui pendidikan, itulah sebabnya, pendidikan sangatlah penting.
Pendididikan  Menengah  Pertama  saat  ini  tentu  perlu  memanfaatkan  Multimedia  sebagai sarana  menyampaikan  informasi.  Dengan  penggunaan  Multimedia  tentu  akan  sangat  membantu Pendidik maupun Peserta didik dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah dapat menampilkan materi/pesan berupa teks, animasi, audio , gambar, maupun video dengan lebih bervariasi. Selain itu, Multimedia juga cocok digunakan pada setiap Mata Pelajaran. Salah satunya adalah  Mata  Pelajaran Bahasa  Indoneisa  pada  siswa  kelas  VIII  pada  SMP  Negeri  4  Nanggala  Satap  Toraja  Utara. Berdasarkan  penelitian  awal  pada  september  2021,  penyampaian  materi  menggunakan  media presentasi  yang  kurang  sesuai  dengan  beberapa  karakteristik  materi  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia,  sehingga  proses  belajar  mengajar  menjadi  kurang  optimal.  Permasalahan  tersebut mendorong peneliti melakukan identifikasi kebutuhan melalui angket yang disebarkan ke peserta didik menghasilkan  solusi  berupa  pengembangan  media  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  berupa multimedia  pembelajaran  yang  mampu  menciptakan  interaksi  belajar  antara  peserta  didik  dan kemandirian belajar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  Thiagarajan,  (Mulyatiningsih,  2014:195- 199) yang terdiri dari empat tahap yang dikenal dengan istilah model 4D ( Four D Models ). Keempat tahap  tersebut  adalah  tahap  pendefenisian  (Define),  tahap  perancangan (Design), tahap pengembangan (Develop) dan  tahap  penyebaran (Disseminate). Pada  penelitian  ini  peneliti
menggunakan model pengembangan 4D dan kemudian diadaptasi atamodifikasi menjadi 3D. Artinya, penilitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap  pengembangan  ( Develop ).  Alasan  peneliti  memilih  model  ini karena tahapan-tahapan pada model 4D ini sesuai dengan tujuan penelitian yang akan menghasilkan produk berupa bahan ajar berbasis multimedia.
Tahap define Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat- syarat  pengembangan.  Dalam  model  ini,  tahap  ini  sering  dinamakan  analisis  kebutuhan.  Tiap-tiap produk  tertentu  membutuhkan  analisis  yang  berbeda.  Dalam  merumuskan  syarat-syarat pengembangan  ada  beberapa  tahap  yang  meliputi  sebagai  berikutIdentifikasi  kebutuhan  dan perumusan alat pengukur keberhasilan setelah tahap define kemudian masuk pada tahap design ,paa tahap design merancang media video. Langkah-langkah dalam pengembangan media tersebut Peneliti mendesain  sebuah  produk  yang  valid  dan  efektif  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan motivasi atau minat belajar pada peserta didik. Materi yang dikembangkan yaitu mengenai teks drama pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Tahap development ada validasi produk dan uji coba produk. berikut ini gambar bagan dari model pengembangan 3D

## Gambar 3.1 : Model Pengembangan 4D yang diadaptasi menjadi 3D
Definisi Operasional Variabel Penelitian ini terdiri atas dua variable, yaitu Multimedia Pembelajaran dan Mata Pelajaran Bahasa Indonesia 1)  Multimedia  Pembelajaran  adalah:  media  yang  memiliki  menu add  template,  style,  edit,  text properties, text animations, zoom in, add scene, play, add sounds, replace background, delete scene,  duplicate  scene,  trim  animations,  animation  color,  colorfilter, dan publish digunakan
Identifikasi Kebutuhan
Perumusan Tujuan Perumusan Butir Materi Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
-Perancangan media Validasi Ahli Analisis data hasil ahli Revisi Valid Tidak Uji Coba Analisis data uji coba kelompok kecil Ada Revisi Analisis data uji coba kelompok besar Analisi data hasil tanggapan guru Tidak Revisi Produk Ya D E F I N
E
D E S I G N D E V E L O P M E N T Produk Akhir (Valid dan Praktis)
dalam  pembelajaran  yang  sehingga  mampu  menciptakan  aktivitas  pesertasi  dalam bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
2)  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indoneisa  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  kelas  VIII  SMP Negeri 4 Nanggala Satap Toraja Utara dimana dalam penelitian fokus pada Teks Drama yang berdasarkan pada RPP yang menjadi acuan dan di tanda tangani langsung oleh guru mata pelajaran dan kepala sekolah sebagai landasan konten yang akan dikembangkan.
Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif pesentase. Data berupa saran, kritikan, dan masukan dirangkum kemudian dijadikan dasar dalam  melakukan  revisi  produk  hingga  diperoleh  produk  akhir.  Rumus  yang  digunakan  untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah :
∑ (Jawaban × bobot tiap pilihan) Presentase =
× 100 %
N × bobot tertinggi
Keterangan : ∑ =  jumlah
N =  jumlah seluruh item angket Selanjutnya untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan rumus : Persentase = F : N Keterangan : F = jumlah persentase keseluruhan subyek N = banyak subyek

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini, terdapat tiga hal yang akan dipaparkan berdasarkan rumusan masalah yang ada. Pertama, mengenai tingkat kebutuhan terhadap multimedia Biteable pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Kedua, Multimedia biteable pada Mata Pelajaran Bahasa Indoneisayang dikembangkan valid dan praktis. Dalam proses pelaksanaan ketiga komponen kegiatan ini, peneliti menggunakan model penelitian Thiagarajan (Mulyatiningsih, 2014:195-199)
Tabel 4.1 Angket analisis kebutuhan multimedia biteable pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.
NO PERTANYAAN TOTAL SKOR Y K T
Berdasarkan hasil angket identifikasi kebutuhan multimedia biteable pada
Hasil rerata  persentase  yang  didapatkan  dari  akumulasi keseluruhan pertanyaan bertujuan untuk memperoleh data sebagai identifikasi kebutuhan pengembangan produk multimedia berbasis Biteable sebesar  73% berada dalam kriteria dibutuhkan.
Berikut ini adalah bagan prototype
1 Apakah Mata Pelajaran Bahasa Indoneisa menarik ? 20 0 0 2 Apakah anda membutuhkan media lain atau  bahan ajar lain selain yang dipakai guru ? 0 2 18
3 Apakah anda setuju apabila Mata Pelajaran Bahasa Indoneisa disajikan dengan menggunakan media multimedia Biteable ? 16 1 3 4 Menurut anda, apakah media pembelajaran multimedia Biteable mampu membantu dalam memahami materi pembelajaran ? 17 1 2
5 Apakah anda menyukai media pembelajaran yang disajikan dalam bentuk multimedia Biteable ? 17 2 1 TOTAL  70  6 24

## Berikut ini adalah validasi ahli konten
Tabel 4.2 Hasil validasi ahli konten atau materi terhadap multimedia menggunakan biteable.
No Aspek Skor 1 Kesesuaian materi media Biteable dengan kompetensi dasar 4
2 RRelevansi materi media Biteable dengan tujuan pembelajaran 4 3 Materi yang disajikan sesuai dengan perkembangan peserta didik 3
4 UUrutan penyampaian materi media Biteable tentang Teks drama jelas dan mudah dipahami
4
5 KKejelasan materi media Biteable tentang Teks drama 4 6 eMedia video ditampilkan dapat membantu peserta didik dalam memahami Teks drama 5 7 KKesesuaian antara video dengan materi media Biteable yang disampaikan tentang Teks drama 3 Jumlah 27
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  konten  atau  materi  sebagaimana  dicantumkan  pada  tabel  4. maka dapat dihitung persentase  tingkat pencapaian menurut Arikunto (2007) sebagai berikut:
∑ (Jawaban × bobot tiap pilihan) Presentase =
× 100 %
N × bobot tertinggi Karena bobot tiap pilihan adalah 1, maka persentase: 27 Presentase = × 100 % = 77,14%
35
Hasil rerata persentase 77,14%,  berada  pada  kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Multimedia Biteable dalam  kategori  ini  sudah  layak  di  uji  cobakan  di  lapangan.setelah  dilakukan  validasi  ahli konten kemudian peneliti masuk pada validasi ahli media berikut hasil validasi ahli media, Masukan, saran,  dan  komentar  ahli  konten  atau  materi  yang  berkenaan  dengan  multimedia Biteable yaitu:perbaiki susunann materi  dan tambahkan contoh. Setelah validasi ahli konten selanjutnya peneliti melakukan uji validasi ahli media berikut asil uji validasi media,

## Tabel 4.3 Hasil validasi ahli media menggunakan biteable.
No Aspek Skor

## Bagian I Media
1 Kkesesuaian materi media Biteable dengan kompetensi dasar 5 2 Kkejelasan materi/pesan yang disampaikan pada media Biteable 5 3 Kketepatan gambar dapat memotivasi belajar peserta  didik 5 4 Kkejelasan Media Video 4 5 Kkemudahan mengakses media Biteable 5 bBagian II Desain 6 Kkualitas tampilan/Desain media Biteable 5 7 Kkejelasan teks 5 8 Kkualitas warna 5 9 Kkualitas gambar 4 10 Kkualitas tata letak 5 11 Uukuran dan jenis huruf mudah dibaca 5 Jumlah 53
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  media  sebagaimana  dicantumkan  pada  tabel  4.  maka  dapat dihitung persentase  tingkat pencapaian menurut Arikunto (2007) sebagai berikut:
∑ (Jawaban × bobot tiap pilihan)
Presentase =
× 100 % N × bobot tertinggi Karena bobot tiap pilihan adalah 1, maka persentase: 53 Presentase = × 100 % = 96,36%
55
Setelah dikonversi dengan table konversi, persentase tingkat pencapaian  96%,  berada  pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi. Multimedia Biteable dalam  kategori  ini  sudah layak di uji  cobakan  di  lapangan  setelah  melakukan  uji  validasi  tehadap  2  orang  ahli  selanjutnya  peneliti melakukan uji lapangan yaitu uji kelompok kecil dan uji kelompok besar.
Tahap uji keloompok kecil dilakukan terhadap 7 orang siswa untuk mendapatakan respon serta kinerja pogram keetika di oprasikan oleh peserta didik dalam pembelejaran sehiingga diketahui bobot kepraktisan dari produk yang dikembangkan, berikut ini table dan hasil uji kelompok kecil
Tabel 4.4 angket uji coba kelompok kecil
No Aspek Skor 1 2 3 4 5 1 Kejelasan penyampaian tujuan pembelajaran yang termuat dalam multimedia Biteable 4 3 2 Kejelasan materi yang disajikan 1 6 3 Materi yang diberikan erat kaitannya dengan peserta didik 4 1 2 4 Multimedia Biteable yang ditampilkan dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi 1 1 2 3 5 Kemudahan dalam menggunakan multimedia Biteable 1 4 2 6 Kemenarikan tampilan multimedia Biteable 1 2 4 7 Kesesuaian materi dengan video 2 2 3 8 Multimedia Biteable  baik digunakan dalam proses pembelajaran 3 4 1 10 24 21 Jumlah 2 30 96 105 TOTAL 233
Berdasarkan  hasil  penilaian  angket  uji  kelompok  kecil  tentang  multimedia Biteable yang dikonversi  menjadi  persentase  didapatkan  hasil  83%  yang  berarti  berada  pada  taraf  baik  dan  tidak perlu direvisi. setelah uji kelompok kceil dilakukan selanjutnya peneliti melakukan uji kelompok besar kepada 20 orang siswa, berikut ini hasil dari uji kelonpok besar,
Tabel 4.5 Hasil rerata penilaian uji coba kelompok besar
Skor
1 2 3 4 5 1 Kejelasan penyampaian tujuan pembelajaran yang termuat dalam multimedia Biteable 6 14 2 Kejelasan materi yang disajikan 10 10 3 Materi yang diberikan erat kaitannya dengan peserta didik 11 9
4 Multimedia Biteable yang ditampilkan dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi 7 13 5 Kemudahan dalam menggunakan multimedia Biteable 3 16 1 6 Kemenarikan tampilan multimedia Biteable 5 15 7 Kesesuaian materi dengan video 8 12 8 Multimedia Biteable baik digunakan dalam proses pembelajaran 6 14 Jumlah 3 69 88 9 276 440 TOTAL 725
Hasil  rerata  persentase  multimedia  menggunakan biteable sebesar  91%  yang  secara keseluruhan  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Adapun  komentar  sebagai  saran  perbaikan multimedia Biteable yang  telah  didapatkan  dari  uji  coba  kelompok  besar  yaitu  lumayan  dan  hasil analisis angket penilaian uji  coba kelompok besar secara keseluruhan dapat dilihat pada lampiran.
Tanggapan  guru  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia    uji  coba  yang  dilakukan  selanjutnya setaelah uji kelompiok kecil dan uji kelompok besar adalah untuk mengetahui tanggpaan guru  mata pelajaran, berikut hasil tanggapan guru mata pelajaran,

## Tabel 4.6 tanggapan Guru mata pelajaran
No Aspek Penilaian Skor 1 Materi dalam multimedia Biteable sesuai dengan kompetensi dasar 4 2 Materi dalam multimedia Biteable sesuai dengan tujuan pembelajaran 4
3 Multimedia Biteable yang diberikan dapat mempermudah pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran 5 4 Materi yang disajikan dalam bahan ajar erat kaitannya dengan peserta didik 3 5 Penyajian materi yang sederhana dan konkrit 4 6 Kemudahan dalam menggunakan multimedia Biteable 4 7 Kemenarikan tampilan multimedia Biteable 4 8 Kesesuaian materi dengan video 4 9 Multimedia Biteable baik digunakan dalam proses pembelajaran 4
Jumlah 37
Berdasarkan hasil penilaian  melalui  angket  tanggapan  guru  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indoneisa yang  telah  dikonversi  kedalam  presentase  80%.  Dari  hasil  konversi  didapatkan  bahwa  multimedia Biteable ini  berada  dalam  kategori  baik  dan  tidak  perlu  direvisi.Keterbatasan  dari  penelitian pengembangan  multimedia  berbasis  aplikasi biteable peneltian  ini  hanya  mengukur  manfaat  dan respon  dari  produk biteable dilihat  dari  bobot  validitas  dan  kepraktisan  dari  setiap  uji  coba  yang dilakukan. Kelebihan dari aplikasi ini adalah dalam hal design yang tak memerlukan skill khusus hanya memakai  template  yang  tersedia,  serta  mobilitas  dari  penggunaan  aplikasi  ini  bisa  di  akses  melalui handphone selain  pc  dan  laptop  sedangkan  dalam  hal  kekurangan  setiap  aplikasi  mmemiliki kekurangan yaitu penggunann aplikasi ini membutuhkan koneksi jaringan internet, keterbatasan akses penggunaan  pada standar spesifikasi yang tinggi sehingga tidak semua handphone bisa mengakses dan menggunakan multimedia berbasis aplikasi biteable .
Berdasarkan hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan, dan dengan tercapainya produk multimedia berbasis aplikasi biteable yang valid dan praktis yang dilandasi berbagai teori sehingga ini menjadi  hal  yang  mendorong  dari  terjadinya  proses  bernavigasi  pada  multimedia  yang  digunakan, berinteraksi antar peserta didik, tenaga pendidik dan berkarya melalui materi yang dikembangkan, serta berkomunikasi antar sesama peserta didik maupun tenaga pendidik. Hal ini memberikan dampak baik bagi peserta didik sehingga menjadi lebih inovatif dan interaktif dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Indentifikasi kebutuhan menunjukkan bahwa siswa SMP Negeri 4 Nanggala Satap pada Mata Pelajaran Bahasa Indoneisa masih kurang dalam penggunaan multimedia berbasis aplikasi biteable , maka dari itu  peserta  didik  membutuhkan  model  pembelajaran  yang  efektif  dan  fleksibel  pada  Mata  Pelajaran Bahasa Indonesia  dalam  hal ini  aplikasi Biteable. Desain  multimedia  berbasis aplikasi biteable pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII SMP Negeri 4 Nanggala satap Toraja Utara menunjukkan perencanaan  bertahap  dari  penggunaan  aplikasi  terhadap  implementasi  konten  teks  drama  dengan menggunakan RPP sebagai acuan. Tingkat Validitas dan kepraktisan multimedia yang dikembangkan menunjukkkan bahwa hasil validasi ahli media dan validasi ahli konten Bahasa Indonesia, uji kelompok kecil, uji kelompok besar dan tanggapan guru mata pelajaran pada penggunaan Biteable adalah valid dan praktis untuk digunakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada seluruh Keluarga, Dosen, Kakanda dan adinda serta teman sejawat atas motivasi selama menjadi mahasiswa Universitas Negeri Makassar.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT. (1986). Definisi Teknologi pendidikan, Satuan Definisi dan Terminologi AECT. Jakarta: CV. Rajawali.
Akhadiah. (1991). Bahasa Indonesia I. Jakarta: Depdikbud.
Aqib, Z. (2002). Profesionalsime guru dalam pembelajaran. Surabaya: Insan Cendikia.
Ariani dan Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prstasi Pustaka.
Arief S. Sadiman, Dkk. (2012). Media Pendidikan: Pengertia, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Basuki dan Farida. (2001). Media Pengajaran. Bandung: CV. Maulana. Brets, R.
(2008). Teknologi Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo.
BSNP. (2006). Permendiknas RI No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta.
Depdiknas. (2003). Undang-undang RI no 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Haling, A. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit UNM. Idris, Z.
(1987). Dasar-dasar Pendidikan. Padang: Angkasa Raya.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Muhibbin, S. (2010). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Najjar. (1996). Multimedia Information and Learning .
Noviyanti,  M.  (2011). Pengaruh  Motivasi  dan  keterampilan  berkomunikasi  terhadap  prestasi belajar mahasiswa pada tutorial online berbasis pendekatan kontekstual pada mata kuliah statistika pendidikan. Jurnal Pendidikan, Vol. 12 No 2, 2.