Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya

## NEGOSIASI PERMAINAN DIGITAL DALAM REKONTEKSTUALISASI DAN POSISIONING PEMBELAJARAN SENI BUDAYA

## Fitri Dinarti
Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia Email: fitridinarti.psb@gmail.com
Djuli Djatiprambudi Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia Email: djulip@yahoo.com
I Nyoman Lodra Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
Article history: Submitted Oct 14, 2020 Revised Nov 16, 2020 Accepted Dec 1, 2020 Published Dec 2, 2020

## ABSTRACT
This study discusses digital games in the contextualization and positioning of arts and  culture  education  in  Indonesia.  Furthermore,  this  research  focuses  on  the history of Indonesian art. The method in this research uses qualitative research that discusses  the  context  of  games,  education,  and  technology.  Data  was  collected using  observations,  interviews,  and  questionnaires  which  were  conducted  from January 2019 to March 2020 with the spatial boundaries of senior high schools in Surabaya,  East  Java,  Indonesia.  The  data  that  has  been  obtained  then  examined from the point of view of Mihaly Csikszentmihalyi's concept of art education and creativity. The results showed that digital games in arts and culture education in high schools encourage students to be more challenged, by having to switch from treating  digital  games  of  consumer  goods  to  cultural  artifacts  that  can  have meaning,  ideas,  and  knowledge.  In  addition,  digital  games  in  arts  and  culture education  increase  creativity  in  a  complex  manner  in  teachers  and  students. Increased creativity is based on the exploratory abilities of digital games and their complexity  as  an  interdisciplinary  field.  Furthermore,  digital  games  in  arts  and culture  education  in  Indonesia  can  be  positioning  themselves  as  agents  of  the preservation of Indonesian arts and culture.
Keywords:  digital  games;  recontextualization;  positioning  of  arts  and  culture education

## ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang permainan digital dalam
rekontekstualisasi  dan  posisioning  pembelajaran  seni  budaya  Indonesia. Lebih  lanjut,  penelitian  ini  difokuskan  pada  sejarah  seni  rupa  Indonesia. Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kualitatif  yang
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
membahas  konteks  permainan,  pendidikan,  dan  teknologi.  Pengumpulan data  penelitian  menggunakan  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner  yang dilakukan  pada  Januari  2019  hingga  Maret  2020  dengan  batasan  spasial Sekolah Menengah Atas yang berada di Surabaya, Jawa Timur, Indonesia. Data  yang  telah  diperoleh  selanjutnya  dikaji  dengan  sudut  pandang konsep  pendidikan  seni  dan  kreativitas  milik  Mihaly  Csikszentmihalyi. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  digital  dalam pembelajaran seni budaya di Sekolah Menengah Atas mendorong peserta didik  lebih  tertantang,  dengan  harus  beralih  dari  memperlakukan permainan  digital  dari  barang  konsumen  ke  artefak  budaya  yang  dapat memiliki makna, ide, dan pengetahuan. Selain itu, permainan digital dalam pembelajaran seni budaya meningkatkan kreativitas secara kompleks pada guru dan peserta didik. Peningkatan kreativitas didasari pada kemampuan eksploratif  dari  permainan  digital  dan  kompleksitarsnya  sebagai  bidang interdisiplin.  Lebih  lanjut,  permainan  digital  dalam  pembelajaran  seni budaya  dapat  memosisikan  sebagai  agen  pelestarian  seni  dan  budaya Indonesia.
Kata  kunci:    permainan  digital;  rekontekstualisasi;  posisioning;  pembelajaran seni dan budaya

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  seni  budaya  memiliki  kecenderungan  pada  dominasi  metode praktikal  daripada  teoretik.  Perkembangan  pembelajaran  seni  budaya  lebih dipahami sebagai mata pelajaran untuk meningkatkan bakat dan kreativitas siswa (Parks,  2008).  Menurut  hasil  survey  yang  dilakukan  pada  500  siswa  Sekolah Menengah Atas yang dipilih secara acak melalui survey online, menunjukkan bahwa guru  cenderung  memberikan  materi  dengan  metode  praktikal  dibandingkan teoretik, sehingga siswa tidak memiliki pengetahuan keilmuan tentang seni budaya.
Hal  tersebut  menjadi  sebuah  ironi,  pasalnya  Indonesia  dikenal  sebagai Negara  yang  memiliki  kekayaan  dalam  seni,  budaya,  dan  tradisi  (Magat,  2014; Soedarsono,  1999;  Susanto,  1986;  Weeren-Griek,  1949).  Begitu  pula  halnya  dengan pemahaman  unsur  historis,  baik  tentang  seni  maupun  budaya.  Sudut  pandang teoretik yang berkaitan dengan seni budaya Indonesia tidak mendapat porsi yang cukup  dalam  materi  pembelajaran  di  SMA.  Oleh  karenanya,  para  generasi  muda mengalami kebutaan seni dan budaya dalam hal seni budaya Indonesia (Gottsscalk, 1996; Kartodirdjo, 2016).
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Pemahaman  mengenai  tokoh  seni  rupa  di  Indonesia,  misalnya,  perlu diberikan kepada siswa untuk  menimbulkan sikap apresiatif terhadap karya yang telah dihasilkan oleh para seniman terdahulu. Sikap apresiatif memegang peranan penting dalam upaya melatih kepekaan siswa terhadap sesuatu yang estetis (Priem & Mayer, 2017). Hal tersebut dijelaskan bahwa apresiasi seni pada dasarnya adalah untuk  mendapatkan  apa  yang  disebut  pengalaman  estetis  (Francis-Lindsay,  2009; Priem & Mayer, 2017).  Sependapat dengan  Soedarso yang menyebutkan perlunya menimbulkan  sikap  apresiatif  agar  siswa  dapat  melek  seni,  sehingga  dapat menerima  seni  sebagaimana  mestinya  (Soedarso  Sp,  2000).  Seperti  halnya  yang tercantum  dalam  kurikulum  pendidikan  umum,  bahwa  tujuan  pendidikan  seni adalah  untuk  memperkenalkan  siswa  terhadap  seni  serta  untuk  memberikan pemahaman tentang nilai dan aturan kehidupan berbudaya (Ki Hadjar Dewantara, 2004), maka pemahaman terkait sejarah seni budaya  Indonesia juga berguna untuk membangun  sikap  inspriratif  bagi  siswa.  Setelah  mempelajari  perkembangan  seni budaya di Indonesia diharapkan dapat memberikan dorongan kepada siswa untuk dapat berkarya seni rupa yang lebih baik. Selain itu, tujuan mempelajari sejarah seni rupa dan budaya Indonesia juga untuk turut membantu menjaga warisan budaya seni di Indonesia.
Permasalahan  pembelajaran  tentang  teori  seni  dalam  hal  ini  adalah  seni budaya  Indonesia  adalah  dalam  penyampaiannya.  Saat  dihadapkan  pada  materi pembelajaran  seni  budaya  siswa  cenderung  bosan.  Hal  tersebut  dikarenakan  gaya mengajar  guru  yang  cenderung  monolog  dan  konvensional.  Oleh  karenanya, dibutuhkan sudut pandang baru dalam mengajar seni budaya Indonesia. Berkaitan dengan  hal  tersebut,  era  Internet  of  Thing  (IoT)  memunculkan  tren  baru,  yaitu integrasi  teknologi  permainan  digital  untuk  pendidikan  (Ginns  &  Ellis,  2007). Bermain permainan berbasis aplikasi biasanya dilakukan menggunakan  tablet atau smartphone,  di  mana  hal  tersebut  menjadi  kebutuhan  primer  saat  ini.  Penelitian tentang  permainan  dan  pendidikan  mulai  mendapatkan  perhatian  seiring  dengan semakin berkembangnya teknologi dan pemanfaatannya dalam dunia pendidikan, namun di Indonesia hal tersebut belum banyak dieksplorasi. Permainan digital yang
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
hakekatnya  berfokus  pada  unsur-unsur  seperti  fantasi,  keingintahuan,  dan tantangan,  direkonstruksi  untuk  menjadi  salah  satu  media  pendidikan  (Gomis- Porqueras  &  Rodrigues-Neto,  2018).  Hal  tersebut  diharapkan  mampu mengkolaborasikan  sifat  permainan  digital  dan  pendidikan,  sehingga  mampu meningkatkan  minat  dan  motivasi  anak  dan  menyebabkan  mereka  berinteraksi dengan  anak-anak  (Gomis-Porqueras  &  Rodrigues-Neto,  2018;  Parks,  2008).  Jenis pembelajaran berbasis permainan edukatif ini didasarkan pada rasa ingin tahu untuk merangsang  anak  menemukan  cara  baru  dalam  memecahkan  masalah  dan kemudian  meningkatkan  kepuasan  anak  (Ashton,  2009).  Oleh  karenanya,  perlu adanya  eksplorasi  dalam  permainan  digital  untuk  menjadi  salah  satu  media pembelajaran seni budaya Indonesia.
Ada  beberapa  penelitian  tentang  kreativitas  pembelajaran  berbasis permainan,  namun  kecenderungan  hasil  studi  telah  mengkonfirmasi  adanya hubungan  erat  antara  pembelajaran,  minat  siswa,  dan  kreativitas.  Seperti  halnya yang ditulis oleh Sampurno, dkk. (2020) yang dalam penelitiannya mengeksplorasi peluang teknologi pembelajaran yang mengambil unsur bermain. Lebih lanjut, Betz (1995)  mengemukakan  bahwa  permainan  digital  meningkatkan  pembelajaran melalui  visualisasi,  pengalaman,  dan  kreativitas.  Prensky  (2001)  membuktikan bahwa inovasi dalam permainan digital membantu memecahkan masalah individu siswa.  Ketika  anak  didorong  untuk  belajar  berbasis  bermain,  keputusan  untuk menyelesaikan masalah mereka menjadi lebih kreatif (Bruner, 2013). Hamlen (2009) menemukan bahwa siswa belajar dengan teknologi permainan digital, mereka lebih tertarik  dengan  materi  pembelajaran  dan  mengalami  peningkatan  kemampuan dalam  memecahkan  masalah  melalui  cara-cara  kreatif.  Beberapa  penelitian  yang telah  disebutkan  memberikan  gambaran  awal  tentang  permainan  dan  relasinya dengan kreativitas. Di sisi lain, penelitian maupun pengembangan pembelajaran seni budaya  Indonesia  ke  dalam  ranah  permainan  digital  masih  belum  dieksplorasi. Lebih  lanjut,  negosiasi  permainan  digital  dalam  rekontekstualisasi  dan posisioningnya dalam pendidikan seni saat ini belum terelaborasi. Studi permainan digital  diperlukan  agar  sesuai  dengan  konsep  penelitian  ini  dalam  mengetahui
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
posisioningnya terhadap kreativitas (Hooshyar et al., 2020; Hwang et al., 2020; L. Lin et  al.,  2020).  Oleh  karena  itu,  tulisan  ini  membahas  tentang  negosiasi  permainan digital  dalam  rekontekstualisasi  dan  posisioning  pembelajaran  seni  budaya Indonesia dengan fokus sejarah seni rupa Indonesia. Fokus tersebut dipilih karena berdasarkan  pengamatan  secara  faktual  di  lapangan  membutuhkan  model eksplorasi  teoretik  baru  terhadap  pemanfaatan  permainan  digital  dalam pembelajaran  millenial.  Lebih  lanjut,  berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya  penelitian  ini  menawarkan  kajian  teoretik  yang  belum  pernah dilakukan, khususnya terkait negosiasi posisioning permainan digital, dan posisinya dalam rekontekstualisasi pembelajaran seni budaya Indonesia. Sehingga diharapkan mampu menjadi awalan dalam rekonstruksi dan reorientasi pendidikan seni dalam era milenial.

## TEORI DAN METODE PENELITIAN
Sudut  pandang  interdisiplin  digunakan  dalam  artikel  ini.  Hal  tersebut disebabkan,  penelitian  ini  ingin  memunculkan  sudut  pandang  terhadap  integrasi disiplin  pendidikan  yaitu  pembelajaran  dan  rekontekstualisasi  budaya,  dan teknologi melalui eksplorasi gamifikasi untuk menjadi sebuah sudut pandang baru dalam  pembelajaran  (Chang  et  al.,  2009;  Moran,  2002).  Eksplorasi  gamifikasi pendidikan  sebagai  media  komplementer  dalam  pembelajaran  digunakan  dalam berpikir melalui  basis dan desain permainan digital  (Bell, 2018). Permainan digital memberikan kesempatan kolaboratif kepada peserta didik dalam pembelajaran. Hal tersebut  mendukung  upaya  dalam  pemanfaatan  teknologi  pembelajaran  bagi millenial.
Permainan digital pada dasarnya terdapat upaya bersama untuk menyatukan pendidikan  dan  teknologi  (Zin  &  Yue,  2009).  Hal  tersebut  terletak  pada kontekstualisasi kategori pendidikan dan teknologi yang ditawarkan dari penelitian empiris  melalui  permainan  digital.  Oleh  karena  itu,  artikel  ini  mengacu  pada penelitian kualitatif yang membahas konteks permainan, pendidikan, dan teknologi (Denzin & Lincoln, 2018; Leavy, 2017; Lune & Berg, 2017; Moran, 2002; Tashakkori &
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Creswell, 2008). Pendekatan ini dipilih karena dirasa tepat dalam mengkaji tentang rekontekstualisasi dan posisioning permainan digital dalam ranah pendidikan seni budaya. Selanjutnya, untuk menjalin keterkaitan antar disiplin dalam sudut pandang kreativitas  pembelajaran,  maka  penelitian  ini  memanfaatkan  teori  dari  Mihaly Csikszentmihalyi.  Pemikirannya  terhadap  kreativitas  yang  terintegrasi  dengan kehidupan  sehari-hari,  yang  dalam  penelitian  ini  adalah  permainan  digital memberikan sudut pandang dalam eksplorasi model pembelajaran dan memberikan gambaran  posisioning  yang  jelas  terhadap  rekontekstualisasi  pembelajaran  seni budaya (Csikszentmihalyi, 2014, 2018). Lebih lanjut, sudut pandang tersebut dipilih atas  fokus  kajiannya  terhadap  pendidikan  seni  yang  terintegrasi  dengan  bidang lainnya,  yang  dalam  penelitian  ini  adalah  negosiasinya  dengan  teknologi  melalui permainan digital (Csikszentmihalyi, 2014; Csikszentmihalyi et al., 2017).
Pengumpulan  data  penelitian  menggunakan  observasi  dan  wawancara terhadap  guru  dan  siswa  SMA  di  Kota  Surabaya,  Jawa  Timur.  Data  penelitian diperkaya dengan data wawancara terhadap guru, desainer profesional, dan pakar teknologi.  Lebih  lanjut,  dengan  memperhatikan  konteks  yang  lebih  luas  ini  maka penting  untuk  mempertanyakan  sudut  pandang  dan  pengalaman  empiris  yang membentuk  pembelajaran  seni  budaya  dalam  arus  mainstream  di  Indonesia.  Data yang  diperoleh  selanjutnya  dianalisis  dengan  sudut  pandang  Mihaly Csikszentmihalyi  terhadap  kreativitas  yang  terintegrasi  dengan  permainan  digital. Hal  tersebut  diharapkan  mampu  memberikan  sudut  pandang  dalam  eksplorasi model  pembelajaran  dan  memberikan  gambaran  posisioning  yang  jelas  terhadap rekontekstualisasi pembelajaran seni budaya saat ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kebutuhan  Rekontekstualisasi  melalui  Permainan  Digital:  Sebuah  Pandangan

## Sosiologis
Penelitian ini berakar pada sosiologi pendidikan dan mengadopsi perspektif tentang  perubahan  pengetahuan  antara  tingkat  makro  dan  mikro  dalam  bentuk kelembagaan pendidikan dan pengembangan pendidikan  (Msila & Setlhako, 2012;
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Stahl  et  al.,  2013).  Perlu  mengintegrasikan  studi  terkait  teknologi  untuk mengidentifikasi  bagaimana  wacana  pengembangan  pendidikan  seni  berdampak pada proses pembelajaran berbasis permainan digital. Maka, melakukan hal tersebut dapat mulai mengungkap bagaimana budaya disampaikan dalam pendidikan. Lebih jauh lagi, perlu mengungkap bagaimana pemikiran individu dan dunia sekitarnya diubah melalui paradigma pendidikan seni budaya yang baru, dalam hal ini adalah berbasis permainan digital (Tabel 1).

## Tabel 1. Sudut Pandang tentang Moda Penyampaian Materi Seni Budaya dalam
Pendidikan Seni Budaya di SMA Moda Ceramah Moda Diskusi Moda Interaktif (Permainan Digital) G1 (Guru)  “Moda ceramah memberikan pengungkapan budaya yang bersifat turun-temurun saja” “Memberikan pengalaman yang baik dan rasa tanggungjawab, namun hanya bagi siswa aktif” “Siswa antusias, memberikan pengalaman yang bersifat hybrid” G2 (Guru)  “Moda ceramah tidak memberikan sisi menarik bagi siswa” “Perlu adanya variasi model diskusi agar menarik siswa” “Siswa sangat tertarik dengan model interaktif” G3 (Guru)  “Model pembelajaran klasik, dan berpotensi membuat siswa tidak tertarik” “Baiknya diatur dengan gaya santai agar siswa merasa tidak sedang dinilai” “Siswa mampu mengatur secara mandiri materi ajarnya, dan mendiskusikannya dengan teman sekelas dalam live chat permainan digital” S1 (Siswa)  “Model ceramah tergantung gurunya. Kalau gurunya pintar bercerita maka siswa akan senang” “Siswa yang pintar dan kesayangan guru pasti mendapat kesempatan bicara lebih banyak” “Bisa belajar kapan saja” S2 (Siswa)  “Memberikan tantangan untuk tetap fokus ketika belajar” “Sebagian besar teman-teman berdiskusi tanpa menggunakan data yang jelas” “Akses yang mudah dalam belajar” S3 (Siswa)  “Sebagian besar apa yang disampaikan guru adalah pengalamannya, sedangkan jarang guru yang memberikan penjelasan empirik” “Tidak mampu memberikan konklusi terhadap apa yang disampaikan dalam diskusi” “Menarik, karena bermain sekaligus belajar”
Keterlibatan teknologi dalam kehidupan sehari-hari mampu menjawab soal peran  dan  kemampuan  pendidikan  seni  dan  budaya  dalam  mengatasi ketidaksetaraan sosial dan urgensi pendidikan seni dan budaya dalam masyarakat (Albers, 2006; Colman, 2018). Adanya permainan digital sebagai pembelajaran seni
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
dan  budaya,  memberikan  peningkatan  dalam  kerangka  kerja  konseptual  untuk memeriksa  pendidikan  sebagai  sistem  yang  mewariskan  dan  mengkonsolidasikan ide  dan  nilai  masyarakat  dari  satu  era  ke  era  berikutnya  dengan  basis  seni  dan budaya  (lihat  Tabel  1)  (Froschauer  et  al.,  2012;  Pérez  Miles  &  Libersat,  2016).  Hal tersebut seakan membantu peserta didik dalam memahami konsep seni dan budaya, yang  sebelumnya  dipahami  secara  praktikal  menjadi  teoretik.  Dari  yang  bersifat fungsionalitas  melalui  sebuah  karya  seni,  menjadi  sebuah  wacana  instruksional tentang dunia fenomenal yang bersifat abstrak ke wacana regulatif yang menuntut daya pemikiran kritis-kreatif (Graham, 1997; Soemardjo, 2000).
Di  dalam  kaitannya  dengan  pergeseran  paradigma  pendidikan  seni  dan budaya,  pendidikan  berbasis  teknologi  selalu  memiliki  kepentingan  dalam pergeseran  pengetahuan  dalam  konstruksi  kelembagaan  pendidikan,  yang  klasik menuju  modern  (T.-B.  Lin  et  al.,  2015;  Schrier,  2015).  Terbukti,  globalisasi  memicu keprihatinan  baru  dalam  pendidikan,  seperti  meningkatnya  persaingan  yang didorong pasar global  (Kitchenham, 2011; Li et al., 2016; Muzaffar &  Otero-Pailos, 2015). Oleh karena itu, dengan permainan digital bermaterikan pendidikan seni dan budaya,  dapat  membantu  memromosikan  kekayaan  seni  dan  budaya  ke  ranah global  dengan  mudah  menggunakan  teknologi.  Pengembangan  dalam  ranah pembelajaran  berbasis  teknologi  seakan  mengaburkan  permasalahan  kurikulum yang selalu menjadi topik yang dominan. Studinya berangsur-angsur berubah dari berbasis  konten  dan  saat  ini  turut  memeriksa  cara  menyampaikan  pengetahuan sehingga studi tentang kurikulum menjadi lebih kompleks (Gehlbach, 1990; Gude, 2018).
Permainan  digital  dalam  pembelajaran  seni  dan  budaya  juga  mendorong peserta  didik  lebih  tertantang,  dengan  harus  beralih  dari  memperlakukan  game sebagai barang konsumen ke artefak budaya yang dapat memiliki makna, ide, dan pengetahuan.  Oleh  karenanya,  peserta  didik  dihadapkan  pada  tantangan  dalam pemahaman  terhadap  gagasan  yang  bersifat  imajiner  yang  disampaikan  melalui permainan  digital  (Hicks  &  Turner,  2013;  Mills,  2016).  Gagasan  imajiner diperkenalkan  dengan  tujuan  menandai  sumber  daya  budaya  dan  sejarah  yang
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
digunakan dan digambar dalam desain permainan digital (Ashton, 2009). Permainan digital  dalam  pembelajaran  menjelaskan  contoh  penawaran  imajinasi  dan  sumber pengetahuan baru untuk peserta didik dalam  kaitannya dengan seni  dan  budaya. Pengetahuan dengan integrasi teknologi memiliki poin penting yang berhubungan dengan  kecenderungan  masyarakat  Indonesia  dalam  bermain  permainan  digital. Oleh karenanya, siswa secara tidak langsung diajak memahami pendidikan seni dan budaya  meskipun  dalam  teoretik,  namun  tetap  menjunjung  aspek  menghibur, peningkatan kreativitas, dan pendidikan.

## Rekontekstualisasi melalui Permainan Digital dan Pendidikan Kreatif
Pendidikan  seni  budaya  dalam  arus  mainstream  mengutamakan  praktek dalam  model  pembelajarannya.  Hal  tersebut  menjadi  metode  yang  terlegitimasi dalam  jangka  waktu  yang  lama  dikarenakan  paradigma  bahwasanya  dengan pendidikan  berbasis  praktik,  maka  kreativitas  siswa  dapat  dikembangkan  secara maksimal  (Black  &  Browning,  2011;  Csikszentmihalyi,  2014;  Hallgarten,  2014). Pendapat  tersebut  sesuai,  namun  dalam  era  IoT,  perlu  adanya  pembaharuan  dan pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  (Gomis-Porqueras  &  Rodrigues-Neto, 2018; Hwang et al., 2020). Lebih lanjut, pada dasarnya kreativitas dalam pendidikan tidak  hanya  terletak  dari  sudut  pandang  peserta  didik,  namun  juga  dari  sudut pandang pengajarnya.
Kreativitas pengajar, dalam hal ini adalah guru, menyoroti pemahaman guru dalam menciptakan pembelajaran berbasis game dan pengalaman kreativitas melalui pendidikan  seni  dan  budaya,  sembari  mempertimbangkan  keterampilan  peserta didik (Paniagua & Istance, 2018;  Pianfetti, 2001). Hal tersebut seakan  mematahkan persepsi bahwa guru tidak mampu menciptakan dan mengikuti kemajuan teknologi dan seluruh inovasi kecuali jika mereka memperoleh pengetahuan. Untuk berkreasi, siswa memang perlu menguasai permainan digital tersebut, atau dengan kata lain pengetahuannya,  bersama  dengan  kemampuan  menangani  informasi  terkait  seni dan budaya yang diperoleh dan mengembangkannya lebih jauh ke dalam cara yang kreatif.
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Kreativitas metode pengajaran harus dirancang sedemikian rupa agar dapat menanamkan  kemandirian  yang  memadai  bagi  peserta  didik  dan  dalam  batasan prinsip  pedagogis  yang  mengarah  pada  kreativitas  peserta  didik.  Selain  itu, kreativitas perlu dikonstruksikan sebagai fitur dasar dalam rekonstruksi pendidikan seni  dan  budaya  dengan  memanfaatkan  permainan  digital  (Chang  et  al.,  2009; Prensky,  2001;  Szymański,  2019).  Permainan  digital  berbasis  pendidikan  seni  dan budaya  dapat  membantu  keterampilan  kreatif  peserta  didik.  Permainan  digital berbasis pendidikan  seni budaya dengan komponen kreatif dapat mengarah pada kenikmatan,  pemerolehan  pengetahuan,  dan  peningkatan  interaksi  dalam pembelajaran  (Froschauer  et  al.,  2012;  Lucardie,  2014).  Di  sisi  lain,  memperkuat keterampilan  kerja  sama  dan  kreativitas  antar  peserta  didik  seiring  dengan peningkatan  ketertarikan  terhadap  pembelajaran  seni  dan  budaya.  Hal  tersebut dikarenakan  adanya  ruang  virtual  yang  tercipta  dalam  permainan  digital  berbasis pendidikan (Pérez Miles & Libersat, 2016).
Permainan  digital  merupakan  salah  satu  bentuk  kreativitas  dalam  lingkup teknologi modern. Permainan digital telah diartikan sebagai salah satu keterampilan dasar  yang  digunakan  untuk  belajar  dan  bekerja  dalam  kehidupan  sehari-hari (Hooshyar et al., 2020). Berkaitan dengan hal tersebut, kreativitas diposisikan sebagai sekumpulan  kemampuan,  keterampilan,  motivasi,  dan  kemampuan  untuk menemukan solusi untuk menghadapi situasi dalam kehidupan sehari-hari (Black & Browning,  2011;  Darbellay  &  Moody,  2017;  Grierson,  2011).  Hal  tersebut menandakan  bahwa  pemikiran  kreatif  dan  bersifat  intelektual  akan  menghasilkan produk kreatif yang orisinal, mengandung nilai sosial atau personal dengan tujuan untuk meningkatkan kreativitas pengguna, dalam hal ini adalah peserta didik.
Permainan  digital  berbasis  edukasi  dapat  meningkatkan  pemahaman, pengetahuan, kreativitas, dan meningkatkan kinerja pembelajaran. Mengembangkan pemahaman  dan  pengetahuan  ke  dalam  kreativitas  merupakan  salah  satu keterampilan  penting  yang  dibutuhkan  di  abad  ke-21  (Gude,  2018;  Hernández- Torrano  &  Ibrayeva,  2020;  Williams,  2017).  Mengembangkan  pemahaman  dan pengetahuan  ke  dalam  kreativitas  juga  mengarah  pada  masalah  lain  seperti
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
pemecahan masalah, kolaborasi, dan pemikiran kritis (Hwang et al., 2020; L. Lin et al., 2020).
Kreativitas  berkaitan  dengan  unsur  genetik  manusia,  yang  secara  alami dimiliki  oleh  masing-masing  individu,  namun  kreativitas  dapat  ditingkatkan. Argumentasi tersebut didukung oleh penelitian  yang mengatakan bahwa kreativitas dapat ditingkatkan melalui program pendidikan yang menyenangkan (R. M. Patton, 2013;  Udjaja  et  al.,  2019;  Willis,  2007).  Teknik  pendidikan  yang  mengeksplorasi pengetahuan dan pemahaman akan membantu siswa untuk belajar lebih baik dan mencapai  potensi  kreatifnya  (Behnamnia  et  al.,  2020;  Hamlen,  2009).  Konsep pembelajaran  melalui  teknologi  digital  berperan  penting  dalam  meningkatkan kreativitas siswa.
Teknologi  juga  merupakan  salah  satu  bentuk  ekspresi  kreativitas  manusia (Canţer,  2012;  Taylor  &  Carpenter,  2016).  Banyak  kreativitas  dan  teknologi  seperti ide,  penemuan,  dan  aplikasi  didasarkan  pada  penanaman  imajinasi  dan  asumsi kreativitas, seperti menciptakan produk baru (McClure et al., 2017; Scott & Julie-ann, 2019).  Cara  lain  untuk  mencapai  ide  kreatif  adalah  dengan  menumbuhkan kreativitas melalui pendidikan, dengan memberikan pembiasaan teknologi. Dengan kata lain, menciptakan  dengan melakukan atau  learning by doing  adalah cara yang sesuai  dan  mudah  dilakukan  untuk  meningkatkan  kreativitas  (Csikszentmihalyi, 2018; Miller, 2019). Fungsi keterampilan dengan pemanfaatan permainan digital dan pendidikan teknologi menjadi alasan yang penting untuk kreativitas. Peserta didik yang menggunakan permainan digital dalam pembelajaran seni budaya cenderung mengembangkan  pemikiran divergen ketika memberikan  solusi terhadap masalah (R.  Patton  et  al.,  2020).  Sementara  banyak  peneliti  berfokus  pada  pengembangan kreativitas sambil melakukan keterampilan manual,  sangat sedikit studi dan  bukti yang  tersedia  untuk  menentukan  apakah  game  digital  edukatif  dapat menumbuhkan kreativitas (T.-B. Lin et al., 2015).
Pendidikan berbasis permainan digital membutuhkan kematangan tanggung jawab  dari  peserta  didik.  Hal  tersebut  tentunya  membutuhkan  kolaborasi  antara guru,  peserta  didik,  dan  orang  tua,  yang  perlu  menyadari  faktor-faktor  bahwa
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
permainan edukatif akan berdampak positif pada keterampilan peserta didik (Lim & Wang, 2005; Quinn, 2018). Kesadaran orang tua terhadap jenis permainan digital dan komponen  yang  akan  membantu  anak  mengembangkan  keterampilan  mereka dengan basis seni dan budaya sangat penting. Hal tersebut menjadi basis pendidikan di era modern, yaitu pendidikan kolaboratif yang berkelanjutan (Lim & Wang, 2005). Pendidikan tidak hanya berlangsung selama di sekolah, namun terjadi keberlanjutan pendidikan di lingkungan luar sekolah, dengan kontrol orang tua dan peserta didik itu  sendiri.  Korelasi  dengan  seni  dan  budaya  adalah  pada  pemahaman  soal  rasa tanggung jawab  baik  sebagai pendidikan etika maupun pendidikan  budaya, yang kesemuanya  tersebut  ada  di  dalam  permainan  digital  untuk  pendidikan  seni  dan budaya.

## Rekontekstualisasi melalui Permainan Digital dan Pelestarian Budaya
Untuk  membahas  rekontekstualisasi  pendidikan  seni  dan  budaya  dengan permainan digital dalam pelestarian budaya, maka perlu memahami sifat warisan takbenda.  Warisan  takbenda  diartikan  sebagai  praktik,  representasi,  ekspresi, pengetahuan,  keterampilan  yang  diakui  komunitas  sebagai  bagian  dari  warisan budaya  mereka  (Facca  &  Aldrich,  2011;  Shukla,  2014).  Oleh  karenanya,  dalam permainan digital berbasis seni dan budaya Indonesia, terdapat pengetahuan tentang warisan  takbenda  yang  dimiliki  Indonesia.  Pada  dasarnya,  warisan  budaya  tak benda  berharga  melalui  proses  dan  aktivitas  budaya  saat  ini  yang  dilakukan  di sekitar  masyarakat  (Facca  &  Aldrich,  2011;  Hobsbawm  &  Ranger,  2012).  Warisan berwujud dan tidak berwujud pada akhirnya adalah dua sisi dari mata uang yang sama, yang dapat dieksplorasi dalam permainan digital berbasis seni dan budaya.
Di  dalam  konteks  pendidikan  melalui  permainan  digital  berbasis  seni  dan budaya, konsep warisan takbenda dapat digunakan untuk memberikan pemahaman terkait  budi  pekerti  dan  budaya  ketimuran  (Indonesia).  Hal  tersebut  dilakukan dengan cara interaksi antarpeserta didik dan praktik dalam jaringan komunal yang berbeda.  Hal  ini  membawa  peserta  didik  pada  pembelajaran  kontemporer  yang mengintegrasikan berbagai macam disiplin keilmuan. Permainan digital tidak hanya
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
dairtikan dalam teknologi digital, tetapi juga sebagai aktivitas yang lebih luas yang bersifat partisipatif (Bell, 2018; Lim & Wang, 2005).
Rekontekstualisasi  pendidikan  seni  dan  budaya  melalui  permainan  digital mengarahkan pada pelestarian budaya. Hal tersebut berkaitan dengan kemampuan aspek  teknologi  sebagai  media  narasi  spesifik  sebagai  presentasi  alternatif  dalam upaya pelestarian seni dan budaya Indonesia (Ki Hadjar Dewantara, 2004). Selain itu, konstruksi sosial terjadi dengan tujuan mendukung klaim seni dan budaya dalam khasanah  pendidikan  (Hawkesworth  et  al.,  2009;  Stevens,  2018).  Sebelumnya pendidikan  seni  dan  budaya  dalam  arus  mainstream  cenderung  menghasilkan pandangan masa lalu yang monolitik dan tidak berubah dengan tidak memberikan peluang nyata untuk berinteraksi dengannya melalui cara yang kekinian. Pendidikan seni  dan  budaya  dnegan  permainan  digital  menempatkan  generasi  muda  sebagai pengawalnya  dengan  meningkatkan  kemampuan  kritis  terhadap  sejarah,  dan bertujuan  untuk  mendasarkan  keberadaannya  pada  materialitas  dalam  hal pelestarian budaya.
Gagasan terkait permainan digital dalam pembelajaran seni dan budaya pada awalnya  dikembangkan  sebagai  tanggapan  kritis  terhadap  cara  konvensional pembelajaran seni dan budaya yang lebih mengutamakan aspek praktikal daripada teoretiknya  (T.-B.  Lin  et  al.,  2015;  Zin  &  Yue,  2009).  Oleh  karenanya,  permainan digital  dalam  pembelajaran  seni  dan  budaya  terkait  dengan  sejarah  seni,  sejarah budaya, ide-ide kebangsaan, seni modernitas di Indonesia, dan nilai-nilai tradisional, dan  memberikan  pengantar  pengetahuan  terhadap  museum  sebagai  salah  satu lembaga  pelestarian  budaya.  Dalam  hal  ini,  permainan  digital  yang  berisi  tentang sejarah  seni  dan  budaya  Indonesia  berkolaborasi  dengan  lembaga  konservasi  dan museum, yang sebelumnya menjadi agen tunggal dalam mempertahankan status quo terhadap pelestarian budaya. Oleh karenanya, permainan digital dengan kaitannya dengan teknologi, pendidikan, globalisasi, dan era Internet of Things (IoT) merupakan alat  yang  kuat  untuk  mendelegitimasi  seni  dan  budaya  Indonesia  yang  seakan terpinggirkan.  Lebih  lanjut,  dapat  membantu  dalam  memahami  mekanisme  yang berkaitan  dengan  gagasan  dominan  tentang  warisan  seni  dan  budaya  Indonesia,
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
yang dibangun dalam  alternatif dan memberikan tindakan pelestarian yang dapat dibuat.

## SIMPULAN
Rekontekstualisasi  pendidikan  seni  budaya  melalui  permainan  digital memosisikan  memberikan  paradigma  baru  terhadap  pendidikan  seni  budaya. Pendidikan seni  budaya arus  mainstream yang menitikberatkan pada  keterampilan dengan model praktik berkesenian, direkonstruksi dengan kolaborasi teknologi dan Internet of Thing (IoT) yang sedang berkembang pesat di era disrupsi ini. Permainan digital  dalam  pembelajaran  seni  budaya  di  Sekolah  Menengah  Atas  memberikan kenyamanan peserta didik dalam belajar karena kesesuaiannya dengan karakteristik generasi milenial yang merupakan generasi Sekolah Menengah Atas saat ini. Selain itu,  permainan  digital  dalam  pembelajaran  seni  budaya  mendorong  peserta  didik lebih tertantang, dengan harus beralih dari memperlakukan permainan digital dari barang  konsumen  ke  artefak  budaya  yang  dapat  memiliki  makna,  ide,  dan pengetahuan.  Bagi  guru,  permainan  digital  dalam  pembelajaran  seni  budaya meningkatkan  kreativitas  secara  kompleks,  alih-alih  hanya  menitikberatkan  pada kreativitas peserta didik. Guru dituntut untuk meningkatkan daya kreatifnya dengan didasari pada kemampuan eksploratif dari permainan digital dan kompleksitasnya sebagai  bidang  interdisiplin  dan  cara  penyampaian  integratifnya  di  dalam pembelajaran.
Permainan  digital  juga  memiliki  andil  sebagai  agen  pelestarian  seni  dan budaya Indonesia. Kedekatannya dengan globalisasi tidak serta merta memosisikan permainan  digital  pada  arus  budaya  global,  namun  memberikan  kekuatan  secara kultural dan material terhadap salah satu capaiannya sebagai agen pelestarian seni dan budaya Indonesia.  Oleh karena itu, perlu adanya penelitian lebih lanjut terkait integrasi  permainan  digital  dalam  pendidikan  di  jenjang  lainnya.  Selain  itu, dibutuhkan  penelitian  yang  mengeksplorasi  desain  permainan  digital  yang bermaterikan pendidikan seni dan budaya Indonesia secara lebih kompleks.
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya

## DAFTAR PUSTAKA
Albers, P. (2006). Imagining the possibilities in multimodal curriculum design. English Education, 38(2), 75–101.
http://www.jstor.org/stable/40173215%5Cnhttp://www.jstor.org/page/info/a bout/policies/terms.jsp
Ashton, D. (2009). Thinking with games: Exploring digital gaming imaginaries and values in higher education. Journal of Media Practice, 10(1), 57–68. https://doi.org/10.1386/jmpr.10.1.57_1
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116(March).
https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105227
Bell, K. (2018). Game On: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator. Johns Hopkins University Press.
Betz, J. A. (1995). Computer games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment. Journal of Educational Technology Systems, 24(2), 195–205.
Black, J., & Browning, K. (2011). Creativity in Digital Art Education Teaching Practices. Art Education, 64(5), 19–24, 33–34.
Bruner, J. (2013). On teaching thinking: An afterthought. Thinking and Learning Skills, 612–623.
Canţer, M. (2012). E-heutagogy for lifelong e-learning. Procedia Technology, 1, 129–131. https://doi.org/10.1016/j.protcy.2012.02.025
Chang, M., Kuo, R., Kinshuk, Chen, G.-D., & Hirose, M. (Eds.). (2009). Learning by Playing: Game-based Education System Design and Development. Springer.
Colman, A. (2018). Net.art and Net.pedagogy : Introducing Internet Art to the Digital Art Curriculum. Studies in Art Education, 46(Technology Issue), 61–73.
Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education.
Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9094-9_2
Csikszentmihalyi, M. (2018). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harvard University Press. https://doi.org/wiretap
Csikszentmihalyi, M., Latter, P., & Duranso, C. W. (2017). Running Flow. Human Kinetics.
Darbellay, F., & Moody, Z. (2017). Creativity Design Thinking and Interdisiplinarity.
Springer Nature.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (Eds.). (2018). The SAGE Handbook of Qualitative Research (Fifth Edit). Sage Publications. https://doi.org/10.1007/s11229-017-1319-x
Facca, A. E., & Aldrich, J. W. (2011). Putting the Past to Work for the Future. The Public Historian, 33(3), 38–57. https://doi.org/10.1525/tph.2011.33.3.38
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Francis-Lindsay, J. (2009). The Intrinsic Value of Cultural Heritage and its Relationship to Sustainable Tourism Development: The Contrasting Experiences of Jamaica and Japan. Caribbean Quarterly, 55(2), 151–168. https://doi.org/10.1080/00086495.2009.11829763
Froschauer, J., Arends, M., Goldfarb, D., & Merkl, D. (2012). A serious heritage game for art history: Design and evaluation of ThIATRO. Proceedings of the 2012 18th International Conference on Virtual Systems and Multimedia, VSMM 2012: Virtual Systems in the Information Society, 283–290. https://doi.org/10.1109/VSMM.2012.6365936
Gehlbach, R. D. (1990). Art education: Issues in curriculum and research. Educational Researcher, 19(7), 19–25. https://doi.org/10.3102/0013189X019007019
Ginns, P., & Ellis, R. (2007). Quality in blended learning: Exploring the relationships between on-line and face-to-face teaching and learning. Internet and Higher Education, 10(1), 53–64. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2006.10.003
Gomis-Porqueras, P., & Rodrigues-Neto, J. A. (2018). Teaching technologies, attendance, learning and the optimal level of access to online materials. Economic Modelling, 73(May 2017), 329–342. https://doi.org/10.1016/j.econmod.2018.04.009
Gottsscalk, L. (1996). Mengerti Sejarah. UI Press.
Graham, G. (1997). Philosophy of the Art. Routledge.
Grierson, E. (2011). Art and Creativity in the Global Economies of Education.
Educational Philosophy and Theory, 43(4), 336–350. https://doi.org/10.1111/j.1469-
5812.2009.00550.x
Gude, O. (2018). Principles of Possibility: Considerations for a 21st-century Art and Culture Curriculum. Art Education, 60(1), 6–17.
Hallgarten, J. (2014). Closing the Creativity Gap. RSA Journal, 160(5558), 32–35. Hamlen, K. R. (2009). Relationships between computer and video game play and creativity among upper elementary school students. Journal of Educational Computing Research, 40(1), 1–21.
Hawkesworth, C. J., Cawood, P. A., Kemp, A. I. S., Storey, C. D., & Dhuime, B. (2009). A Matter of Preservation. Science, 323(5910), 49–50.
https://doi.org/10.1126/science.1168549
Hernández-Torrano, D., & Ibrayeva, L. (2020). Creativity and education: A bibliometric mapping of the research literature (1975–2019). Thinking Skills and Creativity,
35(September 2019). https://doi.org/10.1016/j.tsc.2019.100625
Hicks, T., & Turner, K. H. (2013). No Longer a Luxury: Digital Literacy Can’t Wait. The English Journal, 102(6), 58–65. https://doi.org/10.4135/9781412957403.n296
Hobsbawm, E., & Ranger, T. (2012). The Invention of Tradition. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781107295636
Hooshyar, D., Pedaste, M., Saks, K., Leijen, A., Bardone, E., & Wang, M. (2020). Open learner models in supporting self-regulated learning in higher education: A systematic literature review. Computers & Education.
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Hwang, G.-J., Wu, P.-H., & Chen, C.-C. (2020). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities.
Computers & Education, 59(4), 1246–1256.
Kartodirdjo, S. (2016). Pendekatan Ilmu Sosial dalam Metodologi Sejarah. Ombak.
Ki Hadjar Dewantara. (2004). Karya Ki Hadjar Dewantara Bagian I: Pendidikan. Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa.
Kitchenham, A. (2011). Models for Interdisciplinary Mobile Learning: Delivering Information to Students. IGI Global.
Leavy, P. (2017). Research Design: Quantitative, Qualitative, Mixed Methods, Arts-Based, and Community-Based Participatory Research Approaches. The Guilford Press.
Li, X., Chen, Q., Fang, F., & Zhang, J. (2016). Is online education more like the global public goods? Futures, 81, 176–190. https://doi.org/10.1016/j.futures.2015.10.001
Lim, K. Y. T., & Wang, J. Y. Z. (2005). Collaborative handheld gaming in education.
Educational Media International, 42(4), 351–359. https://doi.org/10.1080/09523980500237765
Lin, L., Shadiev, R., Hwang, W.-Y., & Shen, S. (2020). From Knowledge and Skills to Digital works: An Application of Design Thinking in the Information Technology Course. Thinking Skills and Creativity.
Lin, T.-B., Chen, V., & Chai, C. S. (Eds.). (2015). New Media and Learning in the 21st Century; A Social-Cultural Perspektive. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981- 287-326-2
Lucardie, D. (2014). The Impact of Fun and Enjoyment on Adult’s Learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 142, 439–446. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.696
Lune, H., & Berg, B. L. (2017). Qualitative Research Methods for the Social Sciences (Ninth edit). Pearson.
Magat, M. C. (2014). In Search of Southeast Asian Folklorists. Western Folklore, 73(2–3), 280–296.
McClure, M., Tarr, P., Thompson, C. M., & Eckhoff, A. (2017). Defining quality in visual art education for young children: Building on the position statement of the early childhood art educators. Arts Education Policy Review, 118(3), 154–163. https://doi.org/10.1080/10632913.2016.1245167
Miller, D. L. (2019). Cultivating Creativity. The English Journal, 104(6), 25–30.
Mills, K. A. (2016). A Review of the " Digital Turn " in the New Literacy Studies. Review of Educational Research, 80(2), 246–271.
Moran, J. (2002). Interdisciplinarity. Routledge.
Msila, V., & Setlhako, A. (2012). Teaching (still) Matters: Experiences on Developing a Heutagogical Online Module at UNISA. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 69(Iceepsy 2012), 136–142. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.392
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Muzaffar, I., & Otero-Pailos, J. (2015). Preservation and Globalization. Future Anterior: Journal of Historic Preservation, History, Theory, and Criticism, 9(1). https://doi.org/10.1353/fta.2012.0007
Paniagua, A., & Istance, D. (2018). Teachers as Designers of Learning Environments,
Educational Research and Innovation. Centre for Educational Research and Innovation. https://doi.org/10.1787/9789264085374-en
Parks, N. S. (2008). Video Games as Reconstructionist Sites of Learning in Art Education. Studies in Art Education, 49(3), 235–250. https://doi.org/10.1080/00393541.2008.11518738
Patton, R. M. (2013). Games as an Artistic Medium: Investigating Complexity Thinking in Game-Based Art Pedagogy. Studies in Art Education, 55(1), 35–50.
https://doi.org/10.1080/00393541.2013.11518915
Patton, R., Sweeny, R. W., Shin, R., & Lu, L. (2020). Teaching Digital Game Design With Preservice Art Educators. Studies in Art Education, 61(2), 155–170.
https://doi.org/10.1080/00393541.2020.1738165
Pérez Miles, A., & Libersat, J. U. (2016). ROAM: Walking, Mapping, and Play:
Wanderings in Art and Art Education. Studies in Art Education, 57(4), 341–357. https://doi.org/10.1080/00393541.2016.1204522
Pianfetti, E. S. (2001). Teachers and Technology: Digital Literacy through Professional Development. Language Arts, 78(255–262), 255–262.
Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game-
Based Learning, 5(1), 5–31.
Priem, K., & Mayer, C. (2017). Learning how to see and feel: Alfred lichtwark and his concept of artistic and aesthetic education. Paedagogica Historica, 53(3), 199–213. https://doi.org/10.1080/00309230.2016.1267779
Quinn, R. D. (2018). E-Learning in Art Education : Collaborative Meaning Making Through Digital Art Production. Art Education, 64(4), 18–24.
Sampurno, M. B. T., & Camelia, I. A. (2020). Art and Fun Digital Learning for Children with Special Needs: A Case Study on Applying Art as a Learning Technology. 380(SoSHEC), 175–180. https://doi.org/10.2991/soshec-19.2019.38
Schrier, K. (2015). EPIC: a framework for using video games in ethics education. Journal of Moral Education, 44(4), 393–424. https://doi.org/10.1080/03057240.2015.1095168
Scott, & Julie-ann. (2019). Creativity, Education and the Arts Series editor. Palgrave Macmillan. http://www.palgrave.com/series/14926
Shukla, P. (2014). Northern European Folklore: Fieldwork , Heritage, and Embodiment. Journal of Folklore Research, 51(3), 249–252.
Soedarso Sp. (2000). Sejarah Perkembangan Seni Rupa Modern. Badan Penerbit ISI Yogyakarta.
Soedarsono, R. M. (1999). Seni Pertunjukan Indonesia dan Pariwisata. Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia.
Soemardjo, J. (2000). Filsafat Seni. Penerbit ITB.
Fitri Dinarti, Djuli Djatiprambudi, I Nyoman Lodra – Negosiasi Permainan Digital dalam Rekontekstualisasi dan Posisioning Pembelajaran Seni Budaya
Stahl, G. K., Ghosn, C., & Brannen, M. Y. (2013). Building Cross-Cultural Leadership Competence. Academy of Management Learning & Education, 12(3), 494–502.
Stevens, M. L. (2018). Culture and Education. Annals of the American Academy of Political and Social Science, 619(1), 97–113. https://doi.org/10.1177/0002716208320043
Susanto, S. (1986). Seni Kerajinan Batik Indonesia. Balai Besar Kerajinan dan Batik. Szymański, M. (2019). Computer Games in Art History. Traditional architecture and painting presented in virtual reality. E-Methodology, 5(5), 84–99. https://doi.org/10.15503/emet.v5i5.449
Tashakkori, A., & Creswell, J. (2008). Mixed Methodology Across Disciplines. Journal Of Mixed Methods Research, 2(1), 1–5.
Taylor, P. G., & Carpenter, B. S. (2016). Mediating Art Education : Digital Kids , Art , and Technology. Visual Arts Research, 33(2), 84–95.
Udjaja, Y., Renaldi, Steven, Tanuwijaya, K., & Wairooy, I. K. (2019). The use of role playing game for Japanese language learning. Procedia Computer Science, 157, 298– 305. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.08.170
Weeren-Griek, H. Van. (1949). Indonesian Art: Batik and Puppetry Art-Crafts of the East Indies. Design, 50(8), 10–25. https://doi.org/10.1080/00119253.1949.10742866
Williams, M. K. (2017). John Dewey in the 21 st Century. Journal of Inquiry & Action in Education, 9(1), 91–102.
Willis, J. (2007). The neuroscience of joyful education. Educational Leadership, 64, 1–4.
Zin, N. A. M., & Yue, W. S. (2009). History educational games design. Proceedings of the 2009 International Conference on Electrical Engineering and Informatics, ICEEI 2009,
1(July), 269–275. https://doi.org/10.1109/ICEEI.2009.5254775