OPEN ACCESS J. O F INISTA, V OL . 1, N O . 1, PP .047-057, N OV 2021 ISSN : 2622-8106 (ONLINE) DOI: 10.20895/ INISTA . V 4 I 1
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications
Pengembangan Aplikasi Belajar Pengetahuan Alam Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Model Waterfall

## Aswar Hanif
Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No. 98, Jakarta Pusat, Indonesia
aswar.awf@bsi.ac.id
accepted on 29-11-2021

## Abstrak
Tujuan  pembelajaran  pengetahuan  alam  di  sekolah  dasar  adalah  untuk  memberikan  fondasi  penguasaan  teknologi  yang berdasarkan  pemikiran  kritis  dan  kepribadian  tinggi.  Proses  belajar  konvensional  masih  tidak  bisa  terlepas  dari permasalahan belajar yang umum bagi anak-anak, yaitu hilangnya ketertarikan. Dampak yang besar teknologi informasi dalam  pendidikan,  tidak  semuanya  bersifat  memudahkan.  Karena  jumlah  informasi  yang  banyak,  dan  ketidakmampuan anak-anak dalam  memilih  bahan pembelajaran yang  sesuai,  sangat  penting  untuk  mengembangkan sistem pembelajaran yang dipersonalisasi untuk mereka, yang merekomendasikan materi pembelajaran yang relevan berdasarkan tingkat dan preferensi  mereka.  Karena  itu  dikembangkan  sebuah  aplikasi  belajar  yang  mengangkat  topik  dan  materi  yang  lebih spesifik dari ilmu pengetahuan alam, untuk menghasilkan media belajar yang lebih relevan. Keadaan menunjukkan bahwa untuk  menjangkau  banyak  pengguna,  pengembangan  aplikasi  belajar  sebaiknya  diarahkan  ke  dalam  bentuk  mobile. Aplikasi  belajar  pengetahuan  alam  dibangun  menggunakan  Model  Waterfall  yang  cukup  efektif  untuk  pengembangan perangkat lunak sederhana dalam sebuah proyek kecil. Penggunaan MIT App Inventor menjadikan proses implementasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Hasil pengujian yang dilakukan  terhadap aplikasi menunjukkan hasil yang sesuai dengan  analisis  kebutuhan  dan  rancangan.  Penggunaan  kombinasi  gambar  dengan  warna  yang  menarik  dan  animasi diharapkan bisa meningkatkan ketertarikan anak dan memberikan proses belajar yang tidak jenuh.
Keywords: aplikasi belajar, multimedia, android, app inventor, waterfall

## I. PENDAHULUAN
P endidikan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  sangat  berharga  karena  dapat  mengarah  pada  perkembangan  dasar literasi  sains  seseorang.  Ilmu  pengetahuan  alam  adalah  ilmu  yang  secara  sistematis  mencari  tahu  dan memahami alam semesta dengan suatu proses penemuan dan pengembangan terhadap fakta, konsep, prinsip, dan hukum yang teruji kebenarannya [1]. Adalah sesuatu yang sangat wajar jika di anggap bahwa pendidikan pengetahuan alam  di  sekolah dasar sangat  penting. Tujuan pembelajaran pengetahuan alam di  sekolah dasar adalah  untuk  memberikan  pemahaman  hakikat  ilmu  pengetahuan  alam,  sehingga  siswa  memilki  fondasi penguasaan teknologi yang berdasarkan pemikiran kritis dan kepribadian tinggi [2].
Proses belajar konvensional memang masih  bisa efektif, tapi masih tidak bisa terlepas dari permasalahan belajar  yang  umum  bagi  anak-anak,  yaitu  hilangnya  ketertarikan.  Dengan  menggunakan  sebuah  aplikasi
belajar, seperti game edukasi, dapat mendukung proses belajar dengan membuat siswa lebih cepat memahami materi  dan  memicu  ketertarikan  untuk  belajar  [3].  Integrasi  presentasi  multimedia  seperti  video,  musik, gambar  dapat  menjadi  cara  yang  menarik  bagi  siswa  untuk  belajar  dan  meningkatkan  retensi  pengetahuan mereka  [4].  Tapi  dampak  yang  besar  teknologi  informasi  dalam  pendidikan,  tidak  semuanya  bersifat memudahkan. Karena jumlah informasi yang banyak, dan ketidakmampuan anak-anak dalam memilih bahan pembelajaran  yang  sesuai,  sangat  penting  untuk  mengembangkan  sistem  pembelajaran  yang  dipersonalisasi untuk mereka, yang merekomendasikan materi pembelajaran yang relevan berdasarkan tingkat dan preferensi mereka [5]. Karena itu dibutuhkan aplikasi belajar yang mengangkat topik dan materi yang lebih spesifik dari sebuah pengetahuan, misalnya ilmu pengetahuan alam, untuk menghasilkan media belajar yang lebih relevan.
Menurut  data,  pada  tahun  2020  pengguna  smartphone  di  Indonesia  telah  mencapai  angka  160  juta  lebih [6].  Dan  pada  tahun  2021,  lebih  dari  90%  pengguna  smartphone  menggunakan  sistem  operasi  Android  [7]. Keadaan  ini  menunjukkan  bahwa  untuk  menjangkau  banyak  pengguna,  pengembangan  aplikasi  sebaiknya diarahkan ke dalam bentuk mobile, termasuk aplikasi  seperti media belajar. Daya tarik  pembelajaran mobile adalah penggunaan alat belajar yang sebagian besar siswa sudah kenal dengan baik [8].
Siklus  Hidup  Pengembangan  Perangkat  Lunak  (SDLC)  mengacu  pada  metodologi  dengan  proses  yang jelas untuk membuat perangkat lunak berkualitas. Dalam proyek perangkat lunak, diperlukan untuk memilih model  SDLC  yang  tepat  sesuai  dengan  kebutuhan  proyek  [9].  Meskipun  kaku,  tahap-tahap  dalam  model waterfall cukup efektif untuk pengembangan perangkat lunak sederhana [10]. Pengembangan aplikasi belajar pengetahuan  alam  diharapkan  dapat  menjadi  alternatif  bagi  permasalahan  belajar  anak,  baik  dari  segi ketertarikan maupun relevansi. Pemilihan platform mobile berbasis android diharapkan dapat mempermudah akses dan penggunaannya. Dan penerapan Model Waterfall akan dilakukan untuk menghasilkan produk yang sesuai kebutuhan.

## II. STUDI PUSTAKA

## A. MIT App Inventor
MIT App Inventor adalah lingkungan pemrograman visual  yang memfasilitasi  cara yang lebih sederhana untuk pembuatan aplikasi smartphone dan tablet Android. Menggunakan App Inventor, aplikasi android dapat dibuat  dalam  waktu  yang  lebih  singkat  daripada  lingkungan  pemrograman  tradisional  [11].  Terdapat  dua editor  dalam  antarmuka  pengguna  MIT  App  Inventor.  Designer  adalah  antarmuka  drag  and  drop  untuk meletakkan  elemen  aplikasi.  Blocks  adalah  lingkungan  di  mana  pengguna  dapat  secara  visual  menyusun logika  aplikasi  menggunakan  blok  berkode  warna  yang  menyatu  seperti  potongan  puzzle  untuk menggambarkan  program  [12].  App  Inventor  adalah  alat  berbasis  cloud  yang  dijalankan  menggunakan browser internet. Ini memberikan kemudahan dalam penggunaan karena tidak membutuhkan proses instalasi, penyimpanan  otomatis  di  cloud,  dan  tidak  membutuhkan  spesifikasi  hardware  yang  tinggi.  Kelemahan  dari App Invetor adalah keharusan selalu online selama penggunaannya.

## B. Elemen Multimedia
Multimedia  adalah  kombinasi  tenunan  elemen  teks,  foto,  seni  grafis,  suara,  animasi,  dan  video  yang dimanipulasi secara digital. Saat pengguna akhir diizinkan untuk untuk mengendalikan apa dan kapan elemen disampaikan, maka disebut multimedia interaktif [13].
Multimedia  memliki  lima  elemen  yang  menggunakan  berbagai  teknik  untuk  pemformatan  digital.  Satu atau kombinasi dari elemen ini dapat digunakan untuk meningkatkan rancangan [14].
1)  Teks :  Teks  masih  merupakan  elemen  paling  mendasar  dan  cara  paling  efektif  untuk  berkomunikasi dalam  multimedia.  Tujuannya  adalah  untuk  mengungkapkan  informasi  tertentu  atau  memperkuat  informasi pada media yang lain.
2) Gambar: Gambar merupakan bagian penting dari multimedia karena manusia berorientasi visual. Tidak ada gerakan dalam elemen gambar ini. Foto dalam aplikasi multimedia lebih dari sekedar dekorasi.
3) Audio: Suara dapat meningkatkan desain. Saat digunakan secara tidak berlebih, menambahkan suara ke presentasi dapat menjadi cara yang bagus untuk menangkap dan memfokuskan perhatian.
4)  Animasi: Animasi  adalah  serangkaian  gambar  yang  disatukan  untuk  memberikan  efek  gerakan.  Ini dapat menggambarkan bagaimana sesuatu bekerja atau menyajikan informasi dengan cara yang menghibur.
5)  Video: Video  adalah  aplikasi  multimedia  visual  yang  menggabungkan  rangkaian  gambar  untuk membentuk gambar bergerak dan suara. Video dapat memiliki dampak yang sangat unik dan kuat.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Pengembangan  aplikasi  dilakukan  mengikuti  model  SDLC  Waterfall.  Model  ini  juga  disebut  sebagai sekuensial  linier.  Waterfall  sangat  sederhana  untuk  dipahami  dan  digunakan.  masing-masing  tahap  harus diselesaikan  sebelum  tahap  berikutnya  dapat  dimulai  dan  tidak  ada  tumpang  tindih  setiap  tahapnya  [15]. Model  ini  cocok  untuk  proyek  yang  lebih  kecil  dan  saat  kebutuhan  perangkat  lunak  jelas.  Ini  memperkuat gagasan " define before design " dan " design before code " [16]. Tahap-tahap pada Model Waterfall meliputi:
1) Analisis Kebutuhan
Semua kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan, ditangkap dan didokumentasikan dengan jelas pada tahap ini.
2) Desain
Desain perangkat lunak disiapkan dan didokumentasikan sesuai dengan analisis kebutuhan yang sudah dilakukan pada tahap sebelumnya. Desain sistem ini membantu dalam menangkap kebutuhan hardware dan software.
3) Implementasi
Menggunakan  rancangan  dari  tahap  sebelumnya,  perangkat  lunak  diimplementasikan,  baik menggunakan kode program maupun alat pengembangan perangkat lunak lainnya.
4) Pengujian
Perangkat lunak yang sudah terintegrasi sepenuhnya, diuji untuk kesalahan dan kegagalan.
5) Pemeliharaan
Setelah  perangkat  lunak  diluncurkan,  dilakukan  pemeliharaan  untuk  memastikan  perangkat  lunak berjalan. Juga untuk meningkatkan produk, versi yang lebih baik dirilis.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis Kebutuhan
1) Kebutuhan Fungsional.
Fungsi-fungsi  yang  butuh  untuk  dibangun  dalam  perancangan  dan  implementasi  aplikasi  dinyatakan dalam Tabel I.
TABEL I KEBUTUHAN FUNGSIONAL ID Pernyataan Kebutuhan Prioritas FR-10 Aplikasi akan menampilakan materi mengenai siang dan malam. Wajib FR-11 Aplikasi akan menampilkan materi mengenai cuaca. Wajib FR-15 Aplikasi akan menganimasi gambar yang bisa disentuh untuk menampilkan materi teks. Tinggi FR-20 Aplikasi akan memiliki fitur untuk tes pengetahuan mengenai materi yang disampaikan. Tinggi FR-30 Aplikasi akan memutar musik latar. Madya
FR-40 Aplikasi akan menampilkan apresisasi terhadap sumberdaya yang digunakan dalam pembangunan. Rendah

## 2) Kebutuhan Antarmuka Pengguna
Antarmuka  aplikasi  butuh  untuk  disesuaikan  dengan  target  pengguna,  sehingga  harus  menggunakan gambar  dan  warna  yang menarik  bagi  anak-anak.  Perbedaan  gambar  yang  interaktif  dan  tidak,  harus jelas. Karena itu gambar depan akan teranimasi untuk jelas membedakannya dengan gambar latar.
Pemilihan  font,  warna,  dan  ukuran  teks  juga  harus  disesuaikan  dengan  target  pengguna  tanpa mengorbankan kemudahan pembacaan.

## 3) Kebutuhan Konten
Gambar:  Aplikasi  akan membutuhkan konten dalam bentuk gambar-gambar sesuai  tema pengetahuan alam.  Gambar  akan  terbagi  menjadi  gambar  kecil  dengan  latar  transparan  untuk  foreground  dan gambar besar untuk latar belakang. Akan dibutuhkan juga gambar untuk latar belakang opsi navigasi.
Teks:  Bagian  materi  membutuhkan  konten  teks  untuk  masing-masing  penjelasan  yang  disesuaikan dengan target pengguna aplikasi, yaitu anak tingkat sekolah dasar.
Audio: Setiap bagian membutuhkan musik latar yang berbeda, yang sesuai dengan topik tampilan.
4) Kebutuhan Lingkungan Sistem
Aplikasi yang dibuat berbasis android dan akan bisa berjalan dengan baik pada versi lama dari Sistem operasi Android (Minimal versi 4.4 KitKat).
Aplikasi akan bisa tampil dengan baik pada ukuran layar yang umum digunakan.

## 5) Kebutuhan Kualitas
Kegunaan:  Kemudahan  penggunaan  disesuaikan  dengan  target  pengguna,  antarmuka  harus  dirancang sederhana, intuitif, dan mudah digunakan.
Efisiensi:  Pengembangan  aplikasi  akan  mempertimbangkan  tingkat  performa  peralatan  yang  umum digunakan.
6) Kendala Proyek
Karena  tidak  ada  desainer  grafis  dan  komposer  musik  yang  terlibat  dalam  pengembangan  aplikasi, maka penggunaan gambar dan audio terbatas pada sumber daya yang tersedia secara gratis dan bebas untuk digunakan.

## B. Desain
1) Diagram Use Case
Untuk  memodelkan  perilaku  dan  membantu  menangkap  kebutuhan  fungsional  aplikasi,  digunakan diagram use case.
Fig. 1. Use Case Diagram Aplikasi

## 2) Struktur Navigasi
Struktur navigasi aplikasi akan menggunakan struktur campuran, yaitu hirarkis dan non-linier.
Untuk masuk ke tampilan “Malam” dari Menu, harus melalui tampilan “Siang”, tapi tidak sebaliknya. Navigasi  ke  Menu  bisa  dilakukan  langsung  dari  tampilan  “Malam”.    Ini  dilakukan  karena  tidak  ada tampilan  master  untuk  bagian  Siang  dan  Malam,  sehingga  langsung  diarahkan  ke  salah  satu tampilannya.
Untuk  menavigasi  ke  tampilan  “Berawan”,  “Mendung”,  dan  “Hujan”  dari  Menu,  pengguna  harus melalui layar “Cerah”, dan sama seperti di atas, tapi tidak sebaliknya. Setiap layar pada bagian Cuaca dapat  langsung  kembali  ke  layar  Menu.  Bagian  cuaca  juga  tidak  memiliki  master,  sehingga  navigasi langsung  diarahkan  ke  salah  satu  tampilannya,  di  mana  dari  situ  nivigasi  akan  bisa  bergerak  secara non-linier.
Fig. 2. Struktur Navigasi Aplikasi

## 3) Desain Antarmuka
Untuk  memenuhi  kebutuhan  yang  tertulis  pada  tahap  analisis,  maka  antarmuka  pengguna  akan dibangun menggunakan 3 rancangan tampilan.
Fig. 3. Rancangan 1, Rancangan 2, Rancangan 3
Untuk  layar  utama,  yaitu  bagian  menu,  akan  menggunakan  Rancangan  1  yang  memiliki  rancangan navigasi yang khusus, karena pada tampilan menu konten utamanya adalah opsi navigasi ke tampilan lain.  Jadi  pilihan  navigasi  diletakan  di  tengah  tampilan  secara  bertumpuk  untuk  kemudahan  dan kejelasan.
Selain  antarmuka  bagian  menu  dan  tes  pengetahuan,  semua  tampilan  akan  menggunakan  rancangan dasar yang sama, yaitu Rancangan 2, dengan meletakkan navigasi di sekitar 10% bagian bawah layar dan sisa ruang layar digunakan untuk konten. Peletakan navigasi di bagian bawah dikarenakan bahwa sebagian besar pengguna menavigasi aplikasi mobile menggunakan jempol tangan [17]. Karena ukuran layar yang terbatas, rancangan untuk tampilan teks materi diletakkan menutupi sebagian besar gambar, tapi dengan kemudahan dalam membuka dan menutupnya.
Antarmuka  tampilan  tes  pengetahuan  akan  menggunakan  Rancangan,  yang  mengalokasikan  sekitar 30% bagian bawah layar untuk opsi jawaban dan sisanya untuk konten. Diharapkan bahwa alokasi ini cukup besar sehingga lebih mudah dan jelas untuk penggunaan.

## C. Implementasi
Implementasi rancangan menjadi aplikasi, dilakukan menggunakan MIT App Inventor.
Sebagian  besar  implementasi  antramuka  dilakukan  dengan  menggunakan  persentase  sebagai  ukurannya. Hal  ini  dilakukan  untuk  memberikan  dukungan  sebaik-baiknya  bagi  berbagai  ukuran  layar.  Untuk  contoh tampilan yang ditunjukkan adalah dengan menggunakan ponsel dengan ukuran laya 412 px x 892 px .
Tampilan  antarmuka  Menu  yang  dibangun  berdasarkan  Rancangan  1,  diimplementasikan  dengan menggunakan Gill Sans MT Condensed sebagai font untuk judul maupun pilihan navigasi. Latar untuk pilihan
navigasi  menggunakan  gambar  berformat  PNG  bertema  papan  kayu.  Dua  (gambar)  sprite  anak  kecil dianimasikan di bagian bawah layar sebagai dekorasi.
Fig. 4. Implementasi Tampilan Menu, Tampilan Siang, Tampilan Siang dengan Materi
Tampilan  antarmuka  materi,  baik  untuk  topik  Siang  dan  Malam  maupun  Cuaca,  dibangun  berdasarkan rancangan  2.  Dengan  (gambar)  sprite  teranimasi  yang  akan  menampilkan  konten  teks  jika  disentuh,  dan pilihan  navigasi  dibagian  bawah  dengan  gambar  latar  yang  meskipun  berbeda  dengan  menu,  tapi  masih menggunakan tema yang sama. Materi teks diimplementasikan menggunakan font Fixedsys yang diletakan di atas sebuah gambar latar.
Perbedaan  antara  tampilan  untuk  topik  Siang  dan  Malam  dengan  Cuaca  hanya  terletak  pada  jumlah  dan gambar latar navigasi.
Fig. 5. Implementasi Tampilan Mendung, Tampilan Mendung dengan Materi
Tampilan  antarmuka  Tes  Pengetahuan  menggunakan  dua  rancangan,  yaitu  Rancangan  3  untuk  tampilan tesnya,  dan  Rancangan  2  untuk  tampilan  skornya.  Font  yang  digunakan  pada  tampilan  ini  adalah  Fixedsys untuk  hampir  semua  teks,  kecuali  pada  bagian  angka  skor  yang  menggunakan  font  sans  serif  utama  dari sistem  operasi.  Gambar  latar  opsi  jawaban  masinh  menggunakan  tema  yang  sama  dengan  navigasi,  yaitu gambar papan kayu.
Untuk antarmuka tampilan apresiasi, dibangun menggunakan Rancangan 2 dengan teks menggunakan font sans  serif  utama  dari  sistem  operasi.  Navigasi  untuk  tampilan  ini  menggunakan  gambar  latar  yang  sama dengan navigasi pada tampilan menu.
Fig. 6. Implementasi Tampilan Tes Pengetahuan

## D. Pengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  dengan  metode  blackbox  untuk  menguji  fungsionalitas  aplikasi.  Pengujian dilakukan  pada  setiap  antarmuka  untuk  mengetahui  apakah  semua  input  menghasilkan  output  yang  sesuai dengan rancangan. Parameter pengujian yang digunakan adalah:
• Inisialisasi: kesesuaian tampilan, animasi, dan audio dengan rancangan, saat layar diinisilisasi.
• Navigasi: keseuaian penutupan layar, penghentian audio, dan layar baru yang dibuka.
Pengujian terhadap antarmuka Menu dijelaskan pada Tabel II, dan dapat dilihat bahwa hasil semua event sesuai  dengan  harapan.  Pengujian  serupa  yang  dilakukan  untuk  antarmuka  lainnya  juga  memberikan  hasil yang sama.
TABEL II
PENGUJIAN LAYAR MENU No Event Proses Hasil Yang diharapkan Pengujian 1. Inisialisasi layar when Screen1.initialize Gambar depan teranimasi, navigasi ditampilkan dan musik latar dimainkan. Sesuai 2. Navigasi “Siang dan Malam” di- tap when BtnMenuSiang.click Layar “Siang dan Malam” dibuka dan musik latar Layar “Menu” berhenti. Sesuai 3. Navigasi “Cuaca” di- tap when BtnMenuCuaca.click Layar “Cuaca” dibuka dan musik latar Layar “Menu” berhenti. Sesuai 4. Navigasi “Tes Pengetahuan” di- tap when BtnMenuTes.click Layar “Tes Pengetahuan” dibuka dan musik latar Layar “Menu” berhenti. Sesuai
5. Navigasi “Apresiasi” di- tap when BtnMenuApresiasi.click Layar “Apresiasi” dibuka dan musik latar Layar “Menu” berhenti. Sesuai

## E. Pemeliharaan
Aplikasi  belajar  ini  bersifat  statis,  sehingga  tidak  membutuhkan  dukungan  rutin  secara  khusus.  Melihat dari  tahap  implementasi  dan  pengujian,  jika  aplikasi  berjalan  lancar  setelah  pemasangan,  seharusnya  akan terus berjalan lancar ke depannya. Dukungan yang perlu diutamakan adalah perbaikan terhadap kesalahan dan kekurangan yang tidak terdeteksi pada saat pengujian. Kompabiltas dengan berbagai ukuran layar juga perlu diperhatikan.

## V. KESIMPULAN
Aplikasi  belajar  pengetahuan  alam  yang  dihasilkan  cukup  memenuhi  harapan.  Penggunaan  kombinasi gambar  dengan  warna  yang  menarik  dan  animasi  bisa  meningkatkan  ketertarikan  anak  untuk menggunakannya. Materi  yang spesifik  dan tidak terlalu banyak juga memberikan proses belajar yang tidak jenuh.  Musik  latar  yang  dimainkan  untuk  setiap  tampilan  juga  terasa  membantu  meningkatkan  presentasi aplikasi.  Penggunaan  MIT  App  Inventor  menjadikan  proses  implementasi  menjadi  lebih  mudah  dan  lebih cepat. Model  SDLC Waterfall sekali membuktikan bahwa untuk  sebuah proyek kecil, tahap-tahapnya masih bisa memandu utntuk menghasilkan produk yang sesuai harapan. Pemilihan platform Android terbukti tepat, karena anak langsung bisa menggunakan aplikasi secara intuitif.
Penelitian  selanjutnya  bisa  menambahkan  materi  sesuai  topik  sambil  tetap  memperhatikan  agar  tidak terlalu banyak dan tetap terfokus. Tes pengetahuan juga bisa dibuat lebih dinamis dan menyertakan animasi dalam  soalnya.  Metode  distribusi  yang  saat  ini  menggunakan  file  .apk  akan  lebih  baik  jika  diberikan dukungan untuk pemasangan melalui platform distribusi digital resmi seperti Google Play.
R EFERENCES [1] D. Harefa and M. Sarumaha, “Teori Umum Ilmu Pengetahuan Alam,” in Teori Pengenalan Ilmu Pengetahuan Alam Sejak Dini, Banyumas: PM Publisher, 2020, p. 5.
[2] A.  Desstya,  I.  I.  Novitasari,  A.  F.  Razak,  and  K.  S.  Sudrajat,  “Refleksi  Pendidikan  IPA  Sekolah  Dasar  Di  Indonesia,”  Profesi Pendidik. Dasar, vol. 4, no. 1, pp. 1–11, 2017, doi: 10.23917/ppd.v1i1.2745.
[3] F. Haswan and N. W. Al-Hafiz, “Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam,” Riau J. Comput. Sci., vol. 3, no. 1, pp. 31–40, 2017.
[4] G. A. Bhutto, Z. Bhatti, Sajjud-ur-Rehman, and S. Joyo, “Multimedia based learning paradigm for School going children using 3D Animation,” Univ. Sindh J. Inf. Commun. Technol., vol. 2, no. 4, pp. 202–207, 2018.
[5] S.  Kumar  and  A.  Chauhan,  “Making  Kids  Learning  Joyful  using  Artistic  Style  Transferred  YouTube  VCs,”  in  2020  IEEE REGION 10 CONFERENCE (TENCON), 2020, pp. 1106–1111, doi: 10.1109/TENCON50793.2020.9293701.
[6] Y.  Pusparisa,  “Daftar  Negara  Pengguna  Smartphone  Terbanyak,  Indonesia  Urutan  Berapa?,”  databoks,  2021. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/07/01/daftar-negara-pengguna-smartphone-terbanyak-indonesia-urutan-berapa (accessed Oct. 02, 2021).
[7] “Mobile  Operating  System  Market  Share  Indonesia,”  Statcounter  Global  Stats,  2021.  https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia (accessed Oct. 02, 2021).
[8] M. Makoe and T. Shandu, “Developing a Mobile App for Learning English Vocabulary in an Open Distance Learning Context,” Int. Rev. Res. Open Distrib. Learn., vol. 19, no. 4, pp. 208–221, 2018, doi: https://doi.org/10.19173/irrodl.v19i4.3746.
[9] A.  Singh  and  P.  J.  Kaur,  “A  Simulation  Model  For  Incremental  Software  Development  Life  Cycle  Model,”  Int.  J.  Adv.  Res. Comput. Sci., vol. 8, no. 7, pp. 126–132, 2017, doi: https://doi.org/10.26483/ijarcs.v8i7.4136.
[10]  A. Hanif, “Modul Pembelajaran Digital Pemasaran Daring Dengan Penghitung Harga Jual Berbasis Android,” Profitab. J. Sist. Inf. Akuntasi, vol. 1, no. 1, pp. 38–45, 2021.
[11]  Massachusetts  Institute  of  Technology,  “About  Us,”  MIT  App  Inventor.  https://appinventor.mit.edu/about-us  (accessed  Oct.  03, 2021).
[12]  E.  W.  Patton,  M.  Tissenbaum,  and  F.  Harunani,  “MIT  App  Inventor:  Objectives,  Design,  and  Development,”  in  Computational Thinking Education, Singapore: Springer Nature Singapore Pte Ltd, 2019, p. 32.
[13]  T. Vaughan, “What Is Multimedia?,” in Multimedia: Making It Work, 9th ed., McGraw-Hill, 2014, p. 1.
[14]  Simply  Effective,  “Multimedia  Elements,”  Simply  Effective  Inc.,  2021.  https://www.simplyeffectivewebdesign.com/five- elements-of-multimedia/ (accessed Oct. 03, 2021).
[15]  S. Z. Iqbal and M. Idrees, “Z-SDLC Model: A New Model For Software Development Life Cycle (SDLC),” Int. J. Eng. Adv. Res. Technol., vol. 3, no. 2, pp. 1–9, 2017.
[16]  S. M. Salve, S. N. Samree, and N. Khatri-Valmik, “A Comparative Study on Software Development Life Cycle Models,” Int. Res. J. Eng. Technol., vol. 5, no. 2, pp. 696–700, 2018.
[17]  S. Hoober, “Design for Fingers, Touch, and People, Part 1,” UXmatters, 2017. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2017/03/design-for-fingers-touch-and-people-part-1.php (accessed Oct. 02, 2021).