## Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Kolopoli Berbasis Android Pada Materi Sistem Koloid
Mega Yulia Devi 1 , Ratna Sari Siti Aisyah , Imas Eva Wijayanti
1 Pendidikan Kimia, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kota Serang, Indonesia

## A B S T R A K
Sistem  koloid  merupakan  materi  yang  sulit  dengan  nilai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  tidak  terlampaui  sebesar  92,41%. Kecenderungan  materi  yang  dihafal  membuat  siswa  kurang  aktif dalam  proses  pembelajaran. Game edukasi  dapat  menjadi  upaya untuk  memaksimalkan  penggunaan smartphone dalam  dunia pendidikan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk, mengetahui  kelayakan,  dan  mendeskripsikan  respon  siswa  terhadap media  pembelajaran game edukasi Kolopoli  berbasis Android pada materi sistem koloid. Penelitian pengembangan dengan model ADDIE menggunakan subjek penelitian yaitu 10 orang siswa kelas XII SMAN 2  Rangkasbitung  tahun  ajaran  2020/2021. Hasil  penelitian menunjukkan bahwa Kolopoli memperoleh kategori sangat layak pada bidang  materi  dengan  persentase  88,19%  dan  bidang  media denganpersentase  87,73%.  Sementara  untuk  hasil  respon  siswa game edukasi Kolopoli sebagai media pembelajaran mendapat kriteria sangat layak dengan persentase 85,01%.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## A B S T R A C T
The colloid system is a difficult material with the Minimum Completeness Criteria (KKM) value that is not  exceeded  at  92.41%.  The  tendency  of  memorized  material  to  make  students  less  active  in  the learning  process.  Educational  games  can  be  an  effort  to  maximize  the  use  of  smartphones  in education. This study aims to produce a product, determine the feasibility, and describe the student's response  to  the  Android-based  Kolopoly  educational  game  learning  media  on  the  colloid  system material.  Development  research  with  the  ADDIE  model  used  research  subjects,  namely  10  class  XII students  of  SMAN  2  Rangkasbitung in  the  2020/2021  school  year. The results  showed  that  Kolopoli was  very  feasible  in  the  material  sector  with  a  percentage  of  88.19%  and  the  media  sector  with  a percentage of 87.73%. Meanwhile, the results of student responses to the Kolopoli educational game as a learning medium got very feasible criteria with a percentage of 85.01%.

## Pendahuluan
Bidang  ilmu  yang  menekuni  segala  sesuatu  yang  memiliki  massa  serta  menempati  ruang,  dan perubahannya  disebut  ilmu  kimia  Chang,  2005,.  Pembelajaran  pada  ilmu  ini  menitikberatkan  konsep
1 Corresponding author.
E-mail : megaydv15@gmail.com (Mega Yulia Devi), ratnasari@untirta.ac.id (Ratna Sari Siti Aisyah), imas@untirta.ac.id (Imas Eva Wijayanti)

## Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha
Volume 6, Number 2, Tahun 2022, pp.16-22 p-ISSN: 2614-1086 e-ISSN: 2599-3380 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPK
A R T I C L E I N F O Article history:
Kata Kunci: Sistem Koloid, Game Edukasi, Android , Media Pembelajaran, ADDIE
Keywords: Colloid System, Educational Games, Android, Learning Media,
ADDIE
abstrak  yang  jarang  dikaitkan  dengan  contoh  konkrit  dalam  kehidupan,  sehingga  siswa  memandang bahwa belajar kimia itu sulit Munandar, & Jofrishal, 2016,.
Materi sistem koloid memiliki karakteristik bersifat abstrak dengan contoh konkrit yang akan sulit dipahami  bila  tidak  dihubungkan  dengan  kehidupan  sehari-hari  contohnya:  keju,  asap,  cat,  dll  Lubis, 2017,. Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada materi ini tidak terlampaui sebesar 92,41%. Hal ini dikarenakan siswa tidak mengetahui kegunaannya dalam kehidupan disertai kecenderungan materi yang dihafal  (Pratiwi et  al ,  2018).  Metode  pembelajaran  seperti  itu  membuat  siswa  kurang  aktif  dan menimbulkan  kejenuhan  serta  mengurangi  minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Jika  siswa  sudah merasa tidak tertarik, maka konsep pada materi ini akan sulit dipahami oleh siswa (Yahya et al , 2017). Sejatinya  kurikulum  2013  menuntut  pembelajaran  agar  siswa  aktif  dan  belajar  mandiri.  Guru memiliki tugas sebagai pembimbing pada saat kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran dibutuhkan untuk meringankan guru dalam menyampaikan pesan saat proses belajar Dwiyono, 2019,.
Menurut survei Kominfo pada tahun 2017 menunjukkan bahwa siswa dari sekolah menengah atas (SMA) sudah memiliki smartphone sebesar 79,56%. Aktivitas pada smartphone lebih besar untuk hiburan sebesar  41,06%  termasuk  bermain game sebesar  26,58%  lebih  tinggi  dibandingkan  aktivitas  belajar sebesar 13,97%. Sistem operasi yang paling banyak digunakan ialah Android (Pratama et al , 2018).
Sehubungan  dengan  lebih  banyaknya  penggunaan smartphone untuk  aktivitas  hiburan  seperti memainkan game ,  sehingga  belum  dimanfaatkan  untuk  pendidikan.  Maka  media  pembelajaran  yang dirasa cocok dan dapat digunakan pada smartphone ialah game . Game ini dinamakan game edukasi yaitu game yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  karena  mengandung  muatan  atau  konten pendidikan di dalamnya.
Game edukasi yang diuji coba pada siswa mendapat nilai rata-rata sebesar 91,5 pada semua aspek. Pembuatan game  edukasi ini  dianggap  membantu  siswa  dalam  mempelajari  kimia  dengan  cara  yang menyenangkan  dan  membangkitkan  minat  belajar  siswa  selain  menggunakan  media  buku  (Aryani  & Hartina, 2017).
Game edukasi yang dikembangkan berupa Kolopoli (koloid monopoli) berbasis Android yang telah dimodifikasi. Kolopoli dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity dengan memuat materi, soal dan fakta mengenai materi sistem koloid. Manfaat dari aplikasi Kolopoli ini yaitu materi memuat gambar, animasi, dan  video  untuk  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  sistem  koloid.  Selain  itu  siswa  dapat mengerjakan latihan soal dengan cara yang menyenangkan dalam bentuk permainan bersama temannya.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  R&D  ( research  and  develompment )  dengan  model ADDIE,  yaitu Analyze (menganalisis) ,  Design (merancang) ,  Develop (mengembangkan) ,  Implement (mengimplementasi), dan Evaluate (mengevaluasi) (Branch, 2002: 2).
Lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket respon siswa merupakan instrumen yang digunakan  pada  penelitian  ini.  Kualitas  media  dinilai  oleh  lima  orang  ahli  materi  dan  lima  orang  ahli media. Penilaian pada  aspek materi yaitu  pembelajaran dan kebahasaan. Sedangkan untuk aspek media yaitu pemrograman, tampilan, dan kelengkapan media.
Kevalidan  setiap  item  pada  pernyataan  lembar  validasi  ahli  dianalisis  dengan  menggunakan Aiken’s.  Alasan  dipilihnya  Aiken’s  dikarenakan  lebih  terbukti  akurat  dan  lebih  rinci  karena  memuat standar kevalidan yang dipengaruhi oleh jumlah penilai dan skala penilaian berupa skala rating politomi dengan rating 1-5 Basbooir, & Supahar, 2018,. Tiap butir pernyataan dihitung lalu dibandingkan dengan nilai  V  tabel  dan  dikatakan  valid  jika  nilai  V  hitung  ≥  0,78  karena  menggunakan  enam  orang  validator dengan  empat  kategori  pilihan  (Aiken,  1985).  Selanjutnya  hasil  perolehan  skor  dibuat  dalam  bentuk persentase kemudian diinterpretasikan seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian
Persentase Penilaian Kriteria Kelayakan 81-100% Sangat Layak 61-80% Layak 41-60% Cukup Layak 21-40% Tidak Layak 0-20% Sangat Tidak Layak (Riduwan, 2013: 15)
Tahap  pertama analyze merupakan  langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  melakukan literatur review pada  beberapa  jurnal  untuk  menganalisis  masalah  dan  kebutuhan  pada  siswa.  Selanjutnya menganalisis kurikulum dengan merumuskan KD lalu menentukan indikator pencapaian kompetensi yang harus dicapai oleh siswa pada materi sistem koloid. Kemudian melakukan analisis konsep dan membuat peta konsep, lalu melakukan analisis media yang diperlukan untuk penggunaan aplikasi Kolopoli.
Tahap  kedua design dilakukan  dengan  pembuatan flowchart yang  dikembangkan  menjadi storyboard , lalu melakukan coding pada setiap simbol di aplikasi Kolopoli. Setelahnya membuat instrumen yang dibutuhkan dalam pengembangan game edukasi Kolopoli ini. Tahap  ketiga develop dilakukan  dengan  pengembangan game edukasi  Kolopoli  berdasarkan storyboard yang  telah  dibuat.  Pada  permainan  Kolopoli  digunakan  satu  buah  dadu  dan  terdiri  dari  30 petak.  Tampilan  pada  papan  permainan game edukasi  Kolopoli  dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Kolopoli memuat  kartu bad yang  berisikan  kartu  kejutan  buruk  dapat  dilihat  pada  Gambar  2,  kartu good yang berisikan  kartu  kejutan  baik  dapat  dilihat  pada  Gambar  3,  kartu love chem  yang  berisi  fakta  menarik mengenai  kegunaan  sistem  koloid  di  kehidupan  bisa  dilihat  pada  Gambar  4.  Soal  berupa  pilihan  ganda dengan tiga tingkatan soal yang berbeda  yaitu soal mudah menggunakan level kognitif C1 pada petak  A dengan waktu 10 detik, soal sedang menggunakan level kognitif C2 atau C3 pada petak B dengan waktu 20 detik,  dan  soal  sulit  menggunakan  level  kognitif  C4  pada  petak  C  dengan  waktu  30  detik.  Jika  pemain berhasil menjawab maka akan mendapat poin sebesar 500 dan ditandai dengan ikon pemain pada petak, dan jika gagal maka poin pemain akan berkurang sebesar 500. Tetapi jika tidak menjawab  apapun atau kehabisan  waktu,  maka  akan  mendapat  pengurangan  poin  juga  sebesar  250.  Tampilan  soal  bisa  dilihat pada Gambar 5.
Gambar 1. Tampilan Papan Kolopoli
Gambar 2. Tampilan Bad Card
Gambar 3. Tampilan Good Card
Setelahnya dilakukan validasi ahli materi dan media terhadap aplikasi Kolopoli yang telah dibuat. Terdapat saran dari ahli yang perlu dilakukan untuk perbaikan kualitas Kolopoli.
Tahap  keempat implement merupakan  tahap  penerapan  produk  kepada  siswa,  setelah  media dinyatakan  valid  lalu  direvisi.  Produk  dilakukan  uji  coba  terbatas  kepada  10  orang  siswa  dengan membagikan aplikasi Kolopoli kepada siswa yang memiliki smartphone Android dengan melalui link dari googledrive . Hal ini dikarenakan karena keterbatasan situasi dan kondisi yang sedang pandemi COVID-19. Tahap  kelima evaluate dilakukan  dengan  melakukan  evaluasi  pada  tiga  tahapan  yaitu design , develop , dan implement pada pengembangan game edukasi Kolopoli ini.

## Hasil dan pembahasan
Game  edukasi  Kolopoli  dibuat  berdasarkan  perkembangan  abad  21  yang  mengharuskan  adanya digitalisasi  pendidikan  agar  terciptanya  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  zaman  saat  ini  (Habib et  al , 2020). Pemilihan game sebagai media pembelajaran ini didasari oleh karakteristik siswa pada usia 7-18 tahun  cenderung  menyukai  permainan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Siswa  sekolah  menengah  atas termasuk  ke  dalam  rentang  usia  yang  telah  disebutkan.  Permainan  dibuat  sembari  memanfaatkan teknologi yang ada dalam pembelajaran, sehingga bisa menyesuaikan dengan perkembangan zaman saat ini (Gomulya, 2018).
Kolopoli merupakan aplikasi game berbasis Android yang dapat dinstal pada pada smartphone yang memiliki Operatyng  System ( OS )  minimal Android 4.1 Jelly  Bean dan  layar  ukuran  minimal  2280x1080 pikse1l/6.23 inch. Game edukasi ini memiliki ukuran sebesar 52 Mb.  Tidak hanya itu materi pada game edukasi Kolopoli ini disusun dengan dilengkapi oleh animasi, gambar, video, dan audio. Tiap petak pada papan  Kolopoli  terdiri  dari  ilustrasi  contoh  dari  koloid  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Visualisasi  pada konsep  sistem  koloid  melalui  video,  animasi,  dan  gambar  pada  Kolopoli  dapat  membantu mengkongkritkan konsep yang bersifat abstrak Aryani, & Hartina, 2017,.
Permainan  Kolopoli  ini  berbentuk  segi  enam  dengan  memuat  soal-soal  latihan  sebanyak  18  soal sehingga  memungkinkan  siswa  mengerjakan  latihan  soal  dengan  cara  yang  menyenangkan,  kemudian memuat enam kartu mengenai kegunaan koloid dalam kehidupan. Latihan soal dapat dikerjakan bersama teman  dalam  bentuk  permainan,  sehingga  siswa  dapat  mengerjakan  latihan  soal  dengan  merasa  rileks. Melalui pemberian latihan dapat memantapkan materi yang diajarkan (Hamalik, 2008: 95).
Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi Kolopoli dapat dijadikan sebagai media pembelajaran karena sudah memenuhi kualitas dari aspek kevalidan berdasarkan penilaian para ahli. Hasil penilaian dari ahli materi  memperoleh  kategori  sangat  layak  dengan  persentase  88,19%  dan  ahli  media  memperoleh kategori  sangat  layak  dengan  persentase  87,73%.  Produk  dikatakan  memiliki  kategori  sangat  layak  jika memperoleh presentase ≥ 81%  (Riduwan, 2013: 15). Kekurangan dan kelebihan game edukasi Kolopoli ditentukan dari penilaian siswa.
Tabel 2. Hasil Respon Siswa pada Aspek Pemrograman No Aspek Pemrograman Persentase Keterangan 1 Aplikasi Kolopoli dapat diinstal dengan mudah 80% Baik 2 Aplikasi Kolopoli tidak berhenti saat dioperasikan 80% Baik
Gambar 5. Tampilan Soal
3 Aplikasi Kolopoli mudah dioperasikan 90% Sangat Baik 4 Aplikasi Kolopoli dilengkapi petunjuk penggunaan yang jelas 95% Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  2  dapat  dilihat  bahwa  pada  aspek  pemrogaraman,  aplikasi  Kolopoli  dapat dinstal dengan mudah diperoleh persentase sebesar 80% dengan 3 orang siswa menjawab sangat setuju, 6 orang siswa menjawab  setuju, dan 1 orang siswa menjawab tidak  setuju. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Kolopoli dapat digunakan dengan baik meskipun ada 1 orang yang mungkin terkendala pada saat penginstalan, Selanjutnya aplikasi Kolopoli tidak berhenti saat dioperasikan diperoleh persentase sebesar 80%  dengan  5  orang  siswa  menjawab  sangat  setuju,  3  orang  siswa  menjawab  setuju,  1  orang  siswa menjawab  tidak  setuju,  dan  1  orang  siswa  menjawab  sangat  tidak  setuju.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aplikasi Kolopoli dapat digunakan dengan baik meskipun pada beberapa kondisi smartphone mengalami kendala seperti hang . Kemudian aplikasi Kolopoli mudah dioperasikan diperoleh persentase sebesar 90% dengan  6 orang  siswa  menjawab  sangat  setuju  dan  4  orang  siswa  menjawab  setuju.  Serta  pada  aplikasi Kolopoli  dilengkapi  petunjuk  yang  jelas  diperoleh  persentase  sebesar  95%  dengan  8  orang  siswa menjawab  sangat  setuju  dan  2  orang  siswa  menjawab  setuju.  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  Kolopoli  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  baik  dalam  aspek  pemrograman.  Hal  ini dikarenakan game edukasi  Kolopoli  disajikan  dalam  bentuk  aplikasi  pada smartphone Android ,  siswa sudah terbiasa memakai memakai Android sehingga dari mulai penginstalan sampai pemakaian menjadi mudah untuk dioperasikan (Ruziana & Imran, 2017).

## Tabel 3.
Hasil Respon Siswa pada Aspek Tampilan No Aspek Tampilan Persentase Keterangan 1 Tampilan aplikasi Kolopoli menarik 82,5% Sangat Baik 2 Pemilihan warna huruf dengan background serasi 90% Sangat Baik 3 Gambar, animasi, dan video menarik perhatian 85% Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 3 dapat dilihat pada aspek tampilan bahwa aplikasi Kolopoli menarik diperoleh persentase sebesar 82,5% dengan 4 orang siswa menjawab sangat setuju, 5 orang siswa menjawab setuju, dan  1  orang  siswa  menjawab  tidak  setuju.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Kolopoli  memiliki tampilan  yang  menarik.  Semakin  menarik  tampilan  media  pembelajaran,  maka  siswa  akan  semakin termotivasi  dalam  belajar  Rahma,  2019,.  Selanjutnya  pemilihan  warna  huruf  dengan background serasi diperoleh  persentase  sebesar  82,5%  dengan  3  orang  siswa  menjawab  sangat  setuju  dan  7  orang  siswa menjawab setuju. Hal ini menunjukkan bahwa tampilan aplikasi Kolopoli sudah sesuai. Kemudian gambar, animasi, dan video menarik perhatian diperoleh persentase sebesar 85% dengan 5 orang siswa menjawab sangat  setuju,  4  orang  siswa  menjawab  setuju  dan  1  orang  siswa  menjawab  tidak  setuju.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  gambar,  animasi,  dan  video  pada  tampilan  aplikasi  Kolopoli  menarik  perhatian siswa. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa aplikasi Kolopoli termasuk ke dalam kategori sangat baik  dalam  aspek  tampilan  Adanya  penggabungan  dari  gambar,  video,  dan  animasi  dapat  menarik perhatian siswa sehingga proses pembelajaran juga lebih menarik dan interaktif (Solihudin, 2018).
Tabel 4. Hasil Respon Siswa pada Aspek Kebahasaan
No Aspek Kebahasaan Persentase Keterangan 1 Tidak menimbulkan penafsiran ganda 85% Sangat Baik 2 Kalimat singkat dan jelas 82,5% Sangat Baik 3 Kalimat dan tanda baca sesuai EYD 87,5% Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  4  dapat  dilihat  bahwa  pada  aspek  kebahasaan  tidak  menimbulkan  penafsiran ganda  diperoleh  persentase  sebesar  85%  dengan  4  orang  siswa  menjawab  sangat  setuju  dan  6  orang siswa menjawab setuju. Hal ini menunjukkan  bahwa pada aplikasi Kolopoli tidak menggunakan kalimat yang  memiliki  penafsiran  ganda  sehingga  dapat  dipahami  oleh  siswa.  Selanjutnya  dapat  dilihat  bahwa kalimat  singkat  dan  jelas  diperoleh  persentase  sebesar  82,5%  dengan  3  orang  siswa  menjawab  sangat setuju  dan  7  orang  siswa  menjawab  setuju.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  kalimat  yang  digunakan pada  aplikasi  Kolopoli  disusun  secara  singkat  dan  jelas,  sehingga  siswa  dapat  mengikuti  materi  dengan baik.  Kemudian  kalimat  dan  tanda  baca  sudah  sesuai  EYD  diperoleh  persentase  sebesar  85%  dengan  5 orang  siswa  menjawab  sangat  setuju  dan  5  orang  siswa  menjawab  setuju.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa kalimat  dan  tanda  baca  yang  digunakan  pada  aplikasi  Kolopoli  sudah  sesuai  EYD.  Secara  keseluruhan dapat disimpulkan bahwa dalam aspek kebahasaan, aplikasi Kolopoli termasuk ke dalam kategori sangat baik.  Penggunaan bahasa tidak menimbulkan penafsiran ganda sehingga tidak menimbulkan kerancuan bagi pemahaman siswa (Renat et al , 2017).
Gambar 6. Grafik Hasil Respon Siswa pada Aspek Pembelajaran
Berdasarkan  Gambar  6    dapat  dilihat  bahwa  pada  aspek  pembelajaran,  materi  yang  disajikan mudah dipahami diperoleh persentase sebesar 82,5% dengan 3 orang siswa menjawab sangat setuju dan 7  orang  siswa  menjawab  setuju.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  materi  pada  aplikasi  Kolopoli  mudah dipahami oleh siswa. Selanjutnya gambar, animasi, video dan suara yang disajikan dapat membantu dalam memahami  materi  pembelajaran  diperoleh  persentase  masing-masing  sebesar  87,5%,  80%,  85%,  dan 80%. Pada penilaian gambar dengan 5 orang siswa menjawab sangat setuju dan 5 orang siswa menjawab setuju.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  gambar  yang  digunakan  pada  aplikasi  Kolopoli  dapat  membantu dalam memahami materi. Selanjutnya untuk penilaian animasi dan suara dengan 2 orang siswa menjawab sangat  setuju dan 8 orang siswa menjawab  setuju. Hal ini menunjukkan bahwa animasi dan  suara yang digunakan pada aplikasi Kolopoli dapat membantu siswa dalam memahami materi. Serta penilaian video dengan 4 orang siswa menjawab sangat setuju dan 6 orang siswa menjawab setuju.
Selanjutnya  pada  Gambar  7  dapat  dilihat  bahwa  aplikasi  Kolopoli  dapat  digunakan  oleh  siswa untuk belajar mandiri dan membuat belajar kimia menjadi lebih menyenangkan memiliki perolehan nilai yang  sama  sebesar  87,5%  dengan  5  orang  siswa  menjawab  sangat  setuju  dan  5  orang  siswa  menjawab setuju. Selanjutnya game Kolopoli ini dapat meningkatkan motivasi belajar diperoleh persentase sebesar 80% dengan 2 orang siswa menjawab sangat setuju dan 8 orang siswa menjawab setuju. Pernyataan game ini dapat digunakan sebagai sarana hiburan saat belajar dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan  perolehan  persentase  yang  sama  sebesar  92,5%  dengan  7  orang  siswa  menjawab  sangat  setuju dan  3  orang  siswa  menjawab  setuju.  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  aspek pembelajaran, aplikasi Kolopoli termasuk ke dalam kategori sangat baik karena memperoleh nilai sebesar 85%.
Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  aspek  pembelajaran,  aplikasi  Kolopoli memiliki  kualitas  sangat  baik.    Hal  ini  dikarenakan  aplikasi  Kolopoli  dapat  digunakan  untuk  belajar mandiri  karena  siswa  bisa  menggunakan  aplikasi  Kolopoli  tanpa  bimbingan  orang  lain  kapanpun  dan dimanapun, sehingga dapat digunakan berulang-ulang dalam mengingat materi sistem koloid Kuswanto, & Radiansah, 2018,.
Berdasarkan hasil penelitian setelah siswa menggunakan aplikasi Kolopoli, dapat dikatakan bahwa penggunaan media Kolopoli ini sangat diperlukan pada mata pelajaran kimia. Hal ini dikarenakan media pembelajaran Kolopoli dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan yang berdampak pada timbulnya motivasi siswa pada proses pembelajaran, serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan saat belajar kapanpun dan dimanapun.
Secara  keseluruhan game edukasi  Kolopoli  memperoleh  rata-rata  persentase  sebesar  85,01% dengan kategori sangat baik dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

## Simpulan dan saran
Pengembangan media pembelajaran game edukasi Kolopoli dilakukan dengan menggunakan model ADDIE,  yaitu Analyze , Design , Develop , Implement ,  dan Evaluate .  Hasil  validasi  ahli  terhadap  media pembelajaran game edukasi  Kolopoli  pada  bidang  materi  memperoleh  kategori  sangat  layak  dengan
persentase  88,19%  dan  bidang  media  memperoleh  kategori  sangat  layak  dengan  persentase  87,73%. Adapun  hasil  respon  siswa  memperoleh  kategori  sangat  baik  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 85,01%.
Berdasarkan hasil penelitian terdapat beberapa saran dari penelitian ini yaitu diperlukan adanya penambahan  soal  dan  dan  kartu  yang  memuat  informasi  mengenai  kimia  kegunaan  koloid  dalam kehidupan lebih banyak lagi, diperlukan ketersediaan aplikasi Kolopoli dalam play store agar lebih mudah ditemukan dan diinstal, serta diperlukan pengujian secara luas seperti penerapan Kolopoli di kelas untuk mengetahui keefektifan produk dalam proses pembelajaran.

## Daftar Rujukan
Aiken, L. R. 1985, Three Coefficients for Analysing Reliability and Validity of Rating, Educational and Psychological Measurement, vol.45, , hh. 131–142.
Aryani, A. S. & Hartina, A. 2017, Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game, Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems, vol.1, no.1, hh. 105.
Basbooir, K. & Supahar 2018, Validitas dan reliabilitas instrumen asesmen kinerja literasi sains pelajaran Fisika berbasis STEM, Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, vol.22, no.2, hh. 168–181.
Branch, R. M. 2002, Instructional Design: The ADDIE Approach .New York: Springer Science. Chang, R. 2005, Kimia Dasar Konsep-Konsep Inti Edisi Ketiga Jilid 2 .Jakarta: Erlangga.
Dwiyono 2019, Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan ( Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga, E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, vol.7, no.2, hh. 343–351.
Gomulya, D. S. 2018, Ludo Word Game, vol.XII, no.12, hh. 19–29. Habib, A., Astra, I. M. & Utomo, E. 2020, Media Pembelajaran Abad 21: Kebutuhan Multimedia Interaktif Bagi Guru dan Siswa Sekolah Dasar, JARTIKA : Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan, vol.3, no.1, hh. 25–35.
Hamalik, O. 2008, Proses Belajar Mengajar .Jakarta: Bumi Aksara.
Kuswanto, J. & Radiansah, F. 2018, Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI, An Nabighoh Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Bahasa Arab, vol.14, no.01, hh. 129.
Lubis, A. W. 2017, Perbandingan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Model Mengajar Deduktif Dan Model Mengajar Induktif Pada Materi Pokok Sistem Koloid Di Kelas XI IPA SMA Negeri 13 Medan, vol.5, no.1, hh. 1–8.
Munandar, H. & Jofrishal 2016, Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Kimia di Kelas Homogen (Studi Kasus Pembelajaran Kimia di SMA Negeri 11 Banda Aceh), Lantanida Journal, vol.4, no.2, hh. 230–235. Pratama, U. N. & Haryanto, H. 2018, Pengembangan game edukasi berbasis android tentang domain teknologi pendidikan, Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol.4, no.2, hh. 167.
Pratiwi, T., Kurniasih, D. & Kurniawan, R. A. 2018, Pengembangan Penuntun Praktikum Koloid Berbasis Inkuiri Terbimbing pada Siswa di Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungai Raya, Ar-Razi Jurnal Ilmiah, vol.6, no.1.
Rahma, F. I. 2019, Media Pembelajaram (kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran bagi Anak Sekolah Dasar), Jurnal Studi Islam, vol.14, no.2, hh. 87–99.
Renat, S. E., Novriyanti, E. & Armen 2017, Pengembangan Modul Dilengkapi Peta Konsep dan Gambar pada Materi Keanekaragaman Makhluk Hidup untuk Siswa Kelas VII SMP, Bioeducation Journal, vol.I, no.1, hh. 95–109.
Riduwan 2013, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian .Bandung: Alfabeta.
Ruziana, Imran, I. S. 2017, Analisis penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa sman 1 teluk keramat, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, vol.7, no.7, hh. 1–8.
Solihudin JH, T. 2018, Pengembangan E-Modul Berbasis Web Untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika Pada Materi Listrik Statis Dan Dinamis Sma, WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika), vol.3, no.2, hh. 51.
Yahya, S., Imam, S. K. & Masturi 2017, Satesik untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep,
Journal of Innovative Science Education, vol.6, no.1, hh. 104–115.