## PENGEMBANGAN MEDIA KOSABANG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SD
Nila Septri Setiawati* Maharani Oktavia** dan Kiki Aryaningrum***
*Mahasiswa Jurusan PGSD Prodi PGSD Universitas PGRI Palembang
**Dosen Jurusan Geografi Prodi Pendidikan Geografi Universitas PGRI Palembang
***Kiki Aryaningrum Jurusan PGSD Prodi PGSD Universitas PGRI Palembang
Surel : nilaseptri1414@gmail.com kikiaryaningrum86@gmail.com maharanigeo@gmail.com
Abstract  :  Interest  in  learning  is  an  impulse  that  arises  from  within  oneself  to  learn something  from  those  who  do  not  know .  Therefore,  the  difficulty  that  arises  is  the  low interest  of  students  in  learning,  especially  in  social  studies  subjects.  Based  on  this,  the problem  in  this  research  is  the  learning  media  in  the  form  of  comics  to  increase  students' interest in learning in social science subjects for class IV in elementary school. The purpose of this research is to develop comic media to increase students' interest in learning in social science  subjects  for  grade  IV  in  elementary  school.  This  study  uses  the  Research  and Development  method  using  the  ADDIE  model.  The  results  of  the  research  from  the validation of experts get a percentage value of 89% with the criteria of "very feasible", from the one-to-one trial it gets a percentage value of 96% in the "very feasible" category and the results from the small group trial get a percentage value of 92.6% with the category of "very high  improvement"  it  can  be  said  that  comics  media  are  feasible  to  use  and  can  increase students' interest in learning in social science subjects for grade IV elementary school.
Keywords : Media, Interest in Learning, Social Studies, Comics, Research and Development, and ADDIE
Abstral  : Minat  belajar  merupakan  dorongan  yang  muncul  dari  dalam  diri  sendiri  untuk mempelajari  sesuatu  dari  yang  tidak  tahu  menjadi  tahu.  Oleh  karena  itu,  kesulitan  yang muncul  adalah  rendahnya  minat  belajar  siswa  dalam  belajar  terkhusus  pada  mata  pelajaran IPS. Berdasarkan hal tersebut maka masalah dalam penelitian ini adalah Bagaiman kelayakan media  pembelajaran  berupa  komik  untuk  meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  IPS  kelas  IV  di  SD.  Tujuan  penlitian  ini  mengembangkan  media  komik  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  kelas  IV  di  SD.  Penelitian  ini menggunakan  metode Research  and  Development dengan  menggunakan  model  ADDIE. Hasil  penelitian  dari  keseluruhan  validasi  para  ahli  mendapatkan  presentase  nilai  89% dengan kriteria  “sangat  layak”, dari uji coba one  to  one mendapatkan  presentase  nilai  96% dengan kategori “sangat layak” dan hasil dari uji coba small group mendapatkan presentase nilai  92,6%  dengan  kategori  “peningkatan  sangat  tinggi”  maka  dapat  disimpulkan  media komik  layak  untuk  digunakan  dan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  mata pelajaran IPS kelas IV SD.
Kata  Kunci  : Media,  Minat  Belajar,  IPS,  Komik,  Penelitian  dan  Pengambangan,  dan ADDIE.

## PENDAHULUAN
UU  No.  20  Tahun  2003  pasal  1 ayat 1 yang menyatakan bahwa “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif
mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keretampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara.”  Dan
tujuan pendidikan nasional yang diamanatkan oleh Undang-Undang Sisdiknas  No.  20  Tahun  2003  yang menyatakan bahwa “Pendidikan berperan  mengembangkan  kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, mengembangkan  potensi  anak  agar menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu, cakap,  mandiri,  kreatif,  dan  menjadi warga  negara  yang  demokratis  dan bertanggung jawab.” Pemerintah Indonesia terus berupaya  dalam  meningkatkan  kualitas pendidikan Indonesia dengan cara membangun sebuah lembaga pendidikan yang  disebut  sekolah  dan  penggunaan media pembelajaran yang inovatif, salah satu diantaranya yakni media pembelajaran pendidikan Ilmu Pengetahuan  Sosial (IPS). Di  Indonesia,
IPS  merupakan  mata  pelajaran  yang diajarkan  di  sekolah-sekolah.  IPS  tidak hanya  diajarkan  di  tingkat  menengah pertama,  tetapi  juga  di  tingkat  dasar.
Sebagaimana  tertuang  dalam  Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas)  Nomor  22  Tahun  2006 tentang  Standar  Isi,  dijelaskan  bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan mata pelajaran yang bersumber  dari  SD/MI/SDLB  hingga SMP/MTs/SMPLB. (Jumriani, Syaharuddin,  Hadi,  Mutiani,  &  Abbas,
2021).
Pendidikan  IPS  penting  diberikan kepada  peserta  didik  di  tingkat  sekolah dasar  agar  mereka  mampu  mengenal kehidupan  masyarakat  dan  lingkungan daerah tempat tinggalnya seperti keberagaman  budaya,  etnis  dan  agama
Oleh karena itulah memahami kebudayaan Indonesia dari berbagai segi penting artinya dalam rangka menemukan  integrasi  sebagai  unsur penting  dalam  usaha  persatuan  bangsa. Kebudayaan  Indonesia  berakar  dari kebudayaan  etnik  (lokal)  di  Indonesia yang  memiliki  keragaman.  sehingga motto  “Bhinneka  Tunggal  Ika”  menjadi bingkai  dalam  memahami  isi  (nilai) kebudayaan.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada SDN  9  Tanjung  Lago  kelas  IV Kabupaten  Banyuasin  terdapat  fakta bahwa  dikelas  IV  dengan  jumlah  16 siswa saat proses pembelajaran kurangnya minat belajar khususnya mata pelajaran  sosial  atau  IPS.  Hal  ini dibuktikan  dari  hasil  belajar  siswa  yang terdapat  beberapa  nilai  siswa  hanya sebatas  memenuhi  KKM  saja.  Seperti siswa  yang  berinisial  ME  memperoleh nilai  65,  AA  memperoleh  nilai  65.13 dan BD memperoleh nilai 65.38.
Banyak faktor yang mempengaruhi seperti itu terjadi,
diantaranya  karena  minat  belajar  siswa yang  kurang  dalam  pembelajaran,  siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, siswa kurang fokus pada saat pembelajaran  dan  pembelajaran  kurang menarik. Hal ini bisa disebabkan karena kurang adanya media pembelajaran yang digunakan  dikelas  karena  keterbatasan sarana dan prasarana yang ada, pembelajaran  yang  diberikan  menonton sehingga  menyebabkan  siswa  menjadi pasif  dalam  proses  pembelajaran  dan kurangnya guru menoperasionalkan media  pembelajaran  yang  menarik.  Hal ini  menjadi  permasalahan  utama  yang menyebabkan  minat  belajar  siswa  pada saat proses pembelajaran.
Minat  belajar  terdiri  dari  2  kata, minat  dan  belajar.  minat  merupakan dorongan  rasa  ketertarikan,  perhatian,
keinginan  lebih  yang  dimiliki  seseorang terhadap  suatu  hal,  tanpa  ada  dorongan. Hilgard (Placeholder1hal. 49) berpendapat bahwa minat adalah kecenderungan  untuk  bertahan  untuk memperhatikan dan menikmati beberapa aktivitas atau konten. Sedangkan Belajar menurut Slameto (Wicaksana, Agung, & Jampel, 2021, hal. 49) belajar ialah suatu proses  usaha  yang  akukan  seseorang untuk  memperoleh  suatu  perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamanyang diperoleh sendiri dalam  interaksidengan  lingkungannya. Oleh  karena  itu  diperlukanya  media pendukung  lain  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa  dalam  proses pembelajaran. Penggunaan media dapat mempermudah  menyampaikan  pesan kepada  orang  lain,  termasuk  kepada siswa.  Peran  dari  media  pembelajaran sangatlah penting karna dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran. Sehingga perlunya pengembangan media pembelajaran yang  dapat  meningkatkan  minat  belajar siswa.  Menurut  (Sugiyono,  2020,  hal.
395)  Penelitian  dan  pengembangan berfungsi untuk memvalidasi dan
mengembangkan  produk,  memvalidasi produk, berarti produk itu telah ada, dan peneliti  hanya  menguji  keefektifan  atau validasi produk
tersebut.
Mengembangkan  produk  dalam  arti yang  luas  dapat  berupa  memperbaharui produk  yang  telah  ada  (sehingga menjadi praktis, efektif dan efisien) atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya  belum  pernah  ada)  maka untuk  meningkatakan  minat  belajar siswa  peneliti  mengembangkan  media yaitu  media  KOSABANG  atau  media cetak yang berupa Komik.
Media KOSABANG adalah singkatan dari Komik Nusantara Palembang,  yang  terinspirasikan  dari keberagaman yang ada di kota palembang,  baik  keberagaman  sosial, ekonomi,  budaya,  etnis,  dan  agama. Media  kosabang  merupakan  cerita bergambar yang berisikan materi pembelajaran  IPS  dan  berkaitan  tentang kota  palembang  yang  disajikan  naratif dan  deskriptif  yang  berfungsi  untuk membantu  siswa  dalam  memahami pembelajaran dan mampu mengoptimalkan  otak  untuk  mengingat materi pembelajaran IPS. Pengembangan media pembelajaran adalah  pendesainan  dan  pembuatan produk  berupa  media  pembelajaran dengan  menggunakan  metode  penelitian dan pengembangan. Minat
pengembangan  berupa  komik  IPS  yang berjudul  “Kosabang  (komik  nusantara palembang),  komik  berukuran  13  cm  x 19 cm dengan full colour ini bertemakan keragaman kota palembang. Pembelajaran dengan komik ini didesain dengan  membantu  peran  guru  karena siswa diajak menemukan dan memahami  materi  sendiri  dalam  komik, baik didalam kelas maupun di luar kelas.

## METODE
Kajian ini akan dipecahkan melalui pendekatan  deskriptif  dengan  desain penelitian dan pengembangan ( Research and  Development ). Borg  and  Gall (Sugiyono,  2020,  hal.  394)  menyatakan bahwa  “Penelitian  dan  pengambangan merupakan proses/ metode yang
digunakan untuk menvalidasi dan mengembangkan  produk.”  Selanjutnya menurut  Sugiyono  (Haryati,  2012,  hal. 13)  berpendapat  bahwa  penelitian  dan pengembangan adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  meningkatkan produk tertentu. Lanjut menurut
Sukmadinata  (Haryati,  2012,  hal.  14) mengemukakan penelitian dan pengembangan  merupakan  pendekatan untuk  meningkatkan  produk  baru  atau menyempurnakan  produk  yang  telah ada. Berdasarkan definisi tersebut penelitian  ini  mengembangkan  produk baru  berupa  media  pembelajaran  komik untuk mengatasi kurangnya minat belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  IPS siswa kelas IV di Sekolah Dasar.
Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  IV  SD  Negeri  09  Tanjung  Lago Kabupaten  Banyuasin.  Adapun  jumlah siswa  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini sebanyak 16 siswa. Teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan menggunakan : (1) lembar observasi, (2) angket  dan  (3)  dokumentasi.  Kegiatan observasi  dalam  penelitian  in  adalah pengamatan  secara  langsung  untuk mengidentifikasi  potensi  masalah  dan menganalisis kebutuhan dilapangan.
Angket  dalam  penelitian  digunakan untuk pengumpulan data yang diberikan seperangkat  pertanyaan  tertulis  kepada siswa  untuk  dijawab.  Angket  dalam penelitian yang digunakan ada 3 macam, yaitu  angket  dalam  penilaian  media pembelajaran  berbentuk  komik,  angket uji  lapangan  ( one  to  one )  dan  angket minat  belajar  siswa.  Angket  penilaian media  diisi  oleh  ahli  media,  materi  dan bahasa,  uji lapangan   ( one to  one )  ,  dan tahap Uji lapangan ( Small Group ) untuk melihat  minat  belajar  siswa  dilakukan setelah  siswa  menggunakan  komik dalam  proses  pembelajaran.  Instrumen penelitian menggunakan skala likert .
Menurut  (Sugiyono,  2020,  hal.
314),”  dokumentasi  merupakan  catatan peristiwa yang sudah berlalu.”
Dokumentasi  dalam  peneliti  berupa pedoman  dokumentasi  yang  berbentuk foto atau gambar validasi ahli,  uji coba lapangan  one  to  one ,  uji  coba small
group dalam  proses  penelitian.  Dalam penelitian  ini  menggunakan  model  atau metode  desain  ADDIE  melalui  5 tahapan : Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation .  Model  ADDIE  adalah  salah satu  desain  sistem  pembelajaran  yang memperlihatkan  tahapan  dasar  sistem pembelajaran yang mudah untuk
dilakukan. Januszewski dan Molenda (Suryani, Setiawan,  &  Putria,  2018,  hal.  125) berpendapat  bahwa  “Model  ADDIE merupakan faktor pertama dari pendekatan sistem untuk pengembangan pembelajaran dan prosedur
pengembangan  dalam  pembelajaran.” Keunggulan  ADDIE  yaitu  prosedur yang  sistematik  karna  langkah  yang dilalui  selalu  berkaitan  pada  langkah sebelumnya  yang  sudah  diperbaiki sehingga hasil yang diharapkan diharapkan  efektif  dan  sesuai  dengan tujuan penelitian.
Langkah kerja pengembangan yang digunakan  adalah  model  ADDIEyaitu: Analysis (analisis) yakni Melihat potensi dan mengumpulkan data terkait permasalahan  -  permasalahan  yang dihadapi  dalam  pembelajaran,  dengan melakukan observasi bersama guru kelas IV  SD  Negeri  9  Tanjung  Lago  untuk mengidentifikasi  potensi  dan  masalah serta  menganalisis  kebutuhan. Design (desain),  yakni  tahap  untuk  mendesain media  pembelajaran  yang  diharapkan dan metode pengujian yang tepat.
Tahap  desain  komik  terdiri  dari  3 tahap  yaitu.  (1)  Penyusunan  garis  besar isi  media  (2)  Penulisan  naskah,  dan  (3) Pembuatan  ilustrasi  komik. Development (pengembangan)  adalah  tahap  untuk menghasilkan  produk  pengembangan yang  dilakukan  melalui  dua  langkah, yakni: (1) melakukan validasi ahli terdiri dari  validasi  ahli  media,  validasi  bahasa
dan  validasi  materi,  (2)  melakukan  Uji coba  satu-satu  ( one-to-one ).  Tujuan tahap  ini  adalah  untuk  menghasilkan bentuk  media  pembelajaran  setelah melalui revisi berdasarkan masukan para ahli dan data hasil uji coba. Produk yang telah  diuji  lapangan  merupakan  produk akhir yang siap diimplementasikan.
Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut: (1)
Melakukan  validasi  ahli  media,  bahasa dan  materi  yakni  penilaian  para  ahli terhadap  media pembelajaran  mencakup :  media,  bahasa  dan  materi.  Aspek penilaian  masing-masing  ahli  dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengembang. Berdasarkan masukan para ahli  Media,  ahli  bahasa,  dan  ahli  materi pembelajaran direvisi untuk
membuatnya  lebih  tepat,  efektif,  mudah
digunakan,  dan  memiliki  teknik  baik untuk  digunakan.  (2)  Uji  coba  lapangan satu-satu ( one-to-one ).
Uji  coba  ini  dilakukan  antara pendesain  instruksional  dengan  tiga peserta  didik  secara  individual,  ketiga peserta didik dipilih berdasarkan kemampuannya, yaitu kemampuan sedang,  diatas  sedang,  dan  di  bawah sedang sehingga dapat dipandang sebagai sampel yang repsentatif. Suparman (Suryani, Setiawan, & Putria, 2018,  hal.  145).  Dalam  uji  coba  satu- satu  ini  lebih  ditekankan  pada  aspek- aspek  yang  meliputi  keterbacaan  teks, pemahaman  terhadap  materi  kosabang yang dikembangkan, dan media kosabang. Data  kuantitatif dikumpulkan menggunakan  pedoman  angket/kusioner kemudian  dianalisis  untuk  merevisi produk.
Implementation (Penerapan),  pada
tahap  penerapan  ini  komik  kosabang yang telah dikembangkan dan dinyatakan  valid  oleh  para  validasi  ahli maka  komik  kosabang  akan  dilakukan
uji  coba  lapangan  ( Small  Group ) kepada  13  siswa  dimana  uji  coba  ini dilakukan  untuk  mengetahui  kelayaan media  kosabang  dalam  meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS.  Data  kuantitaif  dan  informasi deskriptif  dikumpulkan  menggunakan pedoman  kuisioner/angket,  kemudian dianalisis untuk melihat hasil.
Evaluation (evaluasi)  merupakan tahap analisis kesimpulan yang diperoleh  data  dari  hasil  validasi  ahli dan uji coba lapangan dengan menggunakan rumus Liker yang
bertujuan  untuk  dapat  menilai  kualitas media komik yang dikembangkan terkait proses  dan  minat  pembelajaran,  baik sebelum dan sesudah implementasi.

## PEMBAHASAN
Research and Development merupakan jenis penelitian dan
pengembangan  pada  penelitian  ini  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  dengan pengunaan  prosedur  penelitian  dan pengembangan ADDIE, diantaranya menganalisis  masalah  dan  kebutuhan, merancang desain produk, melaksanakan  pengembangan  dengan menvalidasi produk,
sampai implementasi  atau  penerapan  produk, hal  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan media  komik  Nusatara  Palembang  yang layak dalam meningkatkan minat belajar siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  siswa kelas  IV  SD.  Media  yang  layak  akan mempermudah  memberikan  informasi dari  hal  yang  sulit  menjadi  hal  yang mudah digambarkan dan mudah diterima  oleh  siswa,  seperti  pendapat Suryani mengemukakan “media pembelajaran mampu
mengomunikasikan  pesan  yang  rumit sehingga  dapat  disajikan  dengan  tepat dan  akhirnya  dapat  diterima  siswa
dengan  optimal”  (Suryani,  Setiawan,  &
Putria, 2018) Media komik Nusantara palembang ialah cerita bergambar secara berurutan  yang  berisikan  keragaman kota  Palembang  yang  berkaitan  dengan mata pelajaran IPS. Media komik sangat populer  dikalangan  anak-anak  hingga dewasa  sehingga  cukup  bagus  untuk dijadikan media pembelajaran. Tampilan ilustrasi  gambar  yang    mampu  menarik perhatian  akan  mempermudah  siswa dalam mendapatkan informasi
pengetahuan,  Seperti  pendapat  (Azizah, 2021,  hal.  191)  “adanya  media  komik mampu mempermudah siswa memahami materi  dan  mempermudahkan  peserta didik saat belajar secara mandiri baik di skolah maupun diluar sekolah.” Isi materi yang akan dikembangkan  dalam  komik  Nusantara Palembang  ialah  ilmu  pengetahuan sosial  (IPS)  yang  diselaraskan  dengan kompetensi  inti,  kompetensi  dasar  dan indikator pada tema 7 indahnya keberagaman negeriku, subtema 2 indahnya keberagaman budaya dinegeriku dengan indikator mengetahui dan memahami keragaman sosial,
budaya  dan  agama  di  provinsi  setempat sebagai  identitas  banga  Indonesia  serta hubungannya dengan karakteristik ruang dengan  tepat.  Kemudian  dianalisa, menjadi sebuah naskah untuk pembuatan desain ilustrasi komik, sehingga  media  produk  media  komik cetak. Pembuatan ilustrasi gambar komik  dibuat  dengan  teknik  digital.
Susunan  isi  dari  media  yakni  cover, petunjuk penggunakan komik, isi
kompetensi  inti,  kompetensi  dasar, indikator dan tujuan pembelajaran. Tahap berikutnya setelah melakukan  penyusunan  media ( Protytpe
Komik) yakni tahap penilaian kelayakan media  oleh  validasi  ahli  materi,  bahasa,
media dan uji coba lapangan one to one pada  3  siswa  memiliki  tingkat  hasil belajar  yang  berbeda,  dari  hasil  nilai yang  tingi,  sedang  dan  dibawah  sedang yang  masing-masing  memberikan  nilai pada media komik Nusantara
Palembang,  hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui  layak  atau  tidak  produk untuk diuji dan sebagai bahan perbaikan media komik Nusantara Palembang.
Peneliti mengetahui hasi penilaian melalui  angket  yang  telah  diberikan. Hasil yang diperoleh dari validasi media mendapatkan  presentase  rata-rata  95%, validasi  materi  memperoleh  presentase rata-rata  95%  dan  validasi  bahasa memperoleh  presentase  rata-rata  77% dengan  total  keseluruhan  mendapat hasik  presentase    89%  dan  uji  coba lapangan one to one yang diambil dari 3
siswa dengan jumlah keseluruha memperoleh  presentase  96%  ,  ke-3 siswa  melihatkan  ketertarikan  saat membaca  komik,  jadi  dari  hasi  validasi ahli  dan  uji  coba one  to  one menjukan bahwa  komik  sudah  masuk  kategori sangat  layak.  Hal  ini  serupa  dengan penelitian (Mujahadah, Alman, & Triono,  2021)    media  pembelajaran komik  matematika  yang  dikembangkan untuk  pembelajaran  matematik  layak digunakan.  hasil  yag  ditinjau  dari  hasil penilaian  aspek  media  sebanyak  46  dan aspek  materi  sebanyak  38  menunjukan kriteria sangat baik.
Setelah melakukan penilaian validasi  ahli  dan  uji  coba one  to  one serta  di  nyatakan  layak  maka  tahap selanjutnya  uji  coba  lapangan small group yang diuji cobakan pada 13 siswa kelas IV yang bertujuan untuk mengetahui  peningkatan  minat  belajar pada  mata  pelajaran  IPS,  kegiatan dilakukan  mulai  pukul  08.20  WIB sampai  09.00  WIB.  Kegiaatan  diawali dengan  memberikan  arahan  tentang
keggiatan yang akan dilakukan. Penilaian hasil diambil dari hasil angket yang  telah  diberikan  dengan  3  aspek yakni aspek ketertarikan berupa pemusatan perhatian besar dalam pembelajaran dengan menggunakan komik, aspek ketertarikan berupa kesenangan  saat  pembelajaran  dengan mengguanakan komik dan aspek
partisipasi keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dengan menggunakan komik.  hasil  yang  di    pemerolehan mendapatkan  presentase  92,6%  .  maka berdasarkan tabel 3.7 keteria peningkatan minat belajar adanya
peningkatan.
Berdasarkan  pemerolehan analisis data  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil penelitian  menunjukan (1) hasil  validasi ahli materi, bahasa, dan media diperoleh data sebesar 89%  sangat layak, (2) hasil uji  coba one  to  one mendapatkan  hasil presentase  96%  sangat  layak,  dan  (3) hasil uji coba small group mendapatkan hasil  presentase  92,6%  peningkatan sangat  tinggi  maka  hasil  pengembangan media  komik  Nusantara  Palembangan layak  digunakan  dan  mampu  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada mata pelajaran IPS siswa kelas IV SD.
Adapun kelebihan media
kosabang,  diantaranya:  (1)  Adanya Media  kosabang  dapat  menarik  minat belajar  siswa  karena  dalam  media kosabang  mempunyai  gambar  ilustrasi dan  informasi  yang  mudah  dipahami siswa  sehingga  memberikan  daya  tarik tersendiri mempelajari dan membacanya. (2) Adanya media kosabang dapat
membantu  guru  dalam  menangkap  hal- hal yang rumit sehingga dapat
disederhanakan  atau  objek  yang  terlalu jauh  jaraknya  mampu  dilihat  melalui media  komik.  Adapun  kekurangan pengembangan media kosabang,
diantaranya;  (1)  Materi  yang  dijelaskan dalam  media  kosabang  yang  sederhana, akan cukup sulit bagi siswa yang kurang dalam menganalisis. (2) Media kosabang kurang  efektif  bagi  siswa  yang  mudah menerima  pembelajaran  dengan  gaya visual,  karena  setiap  orang  memiliki gaya belajarnya masing-masing.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari yang didapatkan dalam penelitian dan
pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  : Pengembangan  media  komik  Nusantara Palembang    atau    Kosabang  layak digunakan  dalam  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS siswa  kelas  IV  SD.  Dengan  penilaian kelayakan oleh validaror media
diperoleh  skor  presentase  95%  kategori sangat layak atau sangat valid kualifikasi implementasi,  Penilaian  kelayakan  oleh validator bahasa diperoleh skor presentase  77%    kategori  layak  atau valid  kualifikasi  implementasi,  dan
Penilaian  kelayakan  oleh  validator materi  diperoleh  presentase  skor  95% kategori sangat layak kualifikasi implementasi.
Pada  tahap  uji  lapangan one  to one diperoleh  presentasi  sebesar  96% siswa  setuju  bahawa  komik  Nusantara Palembang yang dikembangkan menarik dan  mampu  menumbuhkan  minat  siswa untuk  belajar  serta  dapat  membantu siswa  mengatasi  permasalahan  dalam minat  belajar  siswa  pada  pembelajaran IPS  dan  Pada  tahap  uji  lapangan small group dilihat dari hasil tanggapan siswa rata-rata  menunjukan  siswa  senang untuk membaca komik nusantara palembang  sebagai  media  pembelajaran dan mampu meningkatkan minat belajar siswa  pada  pembelajaran  IPS  kelas  IV dengan  presentase  92,6%.  maka  hasil pengembangan  media  komik  Nusantara
Palembangan  layak  digunakan  dan mampu  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS siswa kelas IV SD

## DAFTAR RUJUKAN
Anggoro,  B.  S.  (2015).  Pengembangan Modul Matematika dengan Strategi  Problem  Solving  untuk Mengukur  Tingkat  Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa.
AL-Jabar  :  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 124-125.
Ariesta,  F.  W.  (2018).  Pengembangan
Media  Komik  berbasis  Masalah untuk  Peningkatan  Hasil  Belajar
IPS  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 25. Azizah, A. A. (2021). Analisis Pembelajaran  IPS  di  SD/MI dalam  Kurikulum  2013. JMIE: Jurnal Pendidikan Madrasah
Ibtidaiyah , 4. Azizi,  M.,  &  Prasetyo,  S.  (2017). Kontribusi  Pengembangan  Media Komik  IPS  Bermuatan  Karakter pada  Materi  Sumber  Daya  Alam untuk Siswa MI/SD. AL- BIDAYAH:  Jurnal  Pendidikan Dasar Islam , 191. Darmayanti,  R.  Y.,  &  Subrata,  H. (2021).  Pengembangan  Media Komik dalam Pembelajaran Unggah-Ungguh  Bahasa  Jawa Ragam  Bahasa  Ngoko  dalam Krama  pada  Siswa  Kelas  IV. JPGSD Vol.9 No.10 , 3402. Djodjo Suradisastra, d. (1991). Pendidikan IPS III. Jakarta:
Depdikbut.
Fatimah, F., & Widiyatmoko, A. (2014).
Pengembangan  Science  Comic berbasis  problem  based  learning sebagai  media  pembelajaran  pada tema  bunyi  dan  pendengaran
untuk siswa SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia . Gumelar,  M.  (2012). Comic  Making: Cara  Membuat  Komik. Jakarta:
PT. Indeks. Hamdani.  (2011). Strategi  Belajar Mengajar. Bandung: CV PUSTAKA SETIA. Hamzah, A. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif: Rekonstruksi Pemikiran Pendekatan Dasar Natural Research Dilenkapi Contoh, Proses  dan  Hasil  6  Pendekatan Penelitian Kualitatif. Malang: Literasi Indonesia. Haqiqi,  N.,  &  Permadi,  B.  A.  (2021). Pengaruh Penggunaan Media Komik  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta Didik Kelas III Subtema 1 Mi  The  Noor. Jurnal  Riset Madrasah  Ibtidaiyah  (JURMIA) ,
167.
Haryati,  S.  (2012).  Research  and Development (R&D) sebagai Salah  Satu  Model  Penelitian dalam Bidang Pendidikan. ACADEMIA , 13. Ibrahim, H. S. (2001). Media Pembelajara  :  Bahan  Sajian Program Pendidikan Akta Mengajar. Makalah  Bahan  Sajian FIP-IKIP Malang.
Jumriani,  Syaharuddin,  Hadi,  N.  T.,  & Mutiani. (2021). Telaah Literatur : Komponen  Kurikulum  IPS  di Sekolah  Dasar  pada  Kurikulum
2013. JURNAL BASICEDU , 2030-2031.
Jumriani,  Syaharuddin,  Hadi,  N.  T.,
Mutiani,  &  Abbas,  E.  W.  (2021). Telaah  Literatur  ;  Komponen Kurikulum  IPS  di  Sekolah  Dasar pada  Kurikulum  2013. JURNAL BASICEDU , 2030-3031.
Khasanah, N., Ngazizah, N., & Anjarini, t.  (2021).  pengembangan  media komik  dengan  model  probem based  learning  pada  materi  daur hidup hewan kelas IV SD. Jurnal
Pendidikan Dasar Vol.2 No.1 , 28- 29. Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran  bagi  Pendidik  di Sekolah  dan Masyarakat. Jakarta: Kencana. Kusumawati, H.  (2017). Indahnya Keberagaman  di  Negeriku  :  buku guru/ Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Lutfiana,  A.  N.  (2021).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Operasi Penjumlahan  dan  Pengurangan Bilangan  Bulat  Kelas  6  SD. Jurnal Terpan Sains & Teknologi , 188. Mudlaafar, K. E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Sejarah  Berwaktu  (Komik  Ratu) sebagai  Alternatif  Pembelajaran untuk  Siswa  Kelas  5  Sekolah
Dasar. Jurnal Interva , 69. Mujahadah,  I.,  Alman,  &  Triono,  M.
(2021).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas  III  SD  Muhammadiyah
Malawili. Jurnal  Papeda  :  Vol  3, No 1 , 10.
Narut,  Y.  F.  (2019).  Literasi  Sains Peserta Didik dalam Pembelajaran IPS  Indonesia. Jurnal  Inovasi Pendidikan Dasar , 65.
Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik pada Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Dasar. JURNAL REFLEKSI EDUKATIKA 7 (2) , 115.
Nurhasanah,  E.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Sejarah Perkembangan  Islam  Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Ainara Journal (Jurnal  Penelitian  dan  PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 149. Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen Perkantoran, Vol. 1, No.1 , 130. Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat , 173.
Sadiman,  A.  S.,  Rahardjo,  R.,  &
Haryono, A. (2014). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RAHAGRAFINDO PERSADA. Sanaky, H. A. (2019). Media Pembelajaran  Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: KAUKABA DIPANTARA. Setyosari, P. (2019). Desain Pembelajaran. Jakarta:  PT  Bumi
Aksara.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2017). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset Bandung. Sugiyono.  (2020). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Bandung: ALFABETA. Sugono.,  D.  (2012). Kamus  Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A. (2018). Media Pembelajaran
Inovatif  dan  Pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Susanto,  A.  (2014). Pengembangan Pembelajaran  IPS  di  Sekolah
Dasar.
Jakarta: PRENADAMEDIA GROUP.
Tanjung,  R.,  Ritonga,  T.,  &  Siregar,  E. Y.  (2021).  Analisis  Minat Belajar siswa  dalam  pembelajaran  daring pada  masa  pandemi  covid-19  di Desa  ujung  batu  barus. JURNAL MathEdu  (Mathematic  Education
Journal) Vol.4 No.1 , 89. Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013). Pengembangan Bahan Ajar Metode  Penelitian  Pendidikan dengan  ADDIE  Model. Jurnal Elektronika Undiksha , 13. Wahid,  A.  H.  (2021).  Problematika Pembelajaran Fiqih Terhadap Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran  Jarak  Jauh. Jurnal
Edureligia , 7. Wicaksana,  I.  P.,  Agung,  A.  A.,  & Jampel, I. N. (2021).
Pengembangan  E-  Komik  dengan Model ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar tentang Perjuangan Persiapan Kemerdekaan  Indonesia. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha . Witanta,  V.  A.,  Baiduri,  &  Inganah,  S. (2019).  Pengembangan  Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Perbandingan  Kelas  VII  SMP. Literasi  Sriwijaya:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika , 14. Yusuf,  M.  F.  (2017).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  IPA  Materi  Atmosfer Bumi  Kelas  VIII  SMPN  3 Tulungagung. Edcomtech  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2(1), 37-40.