## I NFORMATICS AND D IGITAL E XPERT (INDEX) - V OL . 3 N O . 2 (2021) 61-68
Terbit online pada laman web jurnal : https://e-journal.unper.ac.id/index.php/informatics | ISSN (Print 2775-2208 |    ISSN (Online) 2715-0453 |
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Muhammad Fauzan Febriansyah 1 , Yusuf Sumaryana 2
1,2 Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Tasikmalaya, Jl. Peta No. 177 Kota Tasikmalaya 46115, Jawa Barat, Indonesia e-mail: 1503010042@unper.ac.id *1 , yusufsumaryana@unper.ac.id 2

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A K
Sejarah Artikel : Diterima Redaksi : 1 November 2021 Revisi Akhir : 10 November 2021 Diterbitkan Online : 30 November 2021
Aplikasi  Media  Pembelajaran  Kelas  1  SD  Berbasis  Multimedia  dengan  metode  MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) merupakan aplikasi pembelajaran yang menyajikan materi  kelas  1  SD  tema  5:  Pengalaman  Subtema  1  Pengalaman  Masa  Kecil,  sehingga memberikan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan  menggunakan  Adobe  Flash  CS6 Professional yang  dilengkapi  dengan  animasi gambar,  suara  dan  video,  ditambah  dengan  konten  kuis  dan  game  untuk  menunjang kegiatan  belajar  mengajar dengan lebih  menyenangkan.  Dalam dunia pendidikan, untuk memfasilitasi dan memotivasi siswa diperlukan suatu media pembelajaran tertentu. Media pembelajaran  berguna  untuk  menarik  minat  siswa  terhadap  materi  pelajaran  yang disampaikan dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan. Salah satu  jenis  media  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Hasil penelitian didapatkan persentase 92,92% serta hasil  representasi  “Sangat  Baik”,  sehingga  aplikasi  yang  dikembangkan  efektif dalam membantu proses pembelajaran.
Kata Kunci :
Learning Media Applications, Education, Multimedia, MDLC
Korespondensi :
Telepon / Hp : +62 8989322114 E-mail : 1503010042@unper.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  sering  terjadi  di  bawah  bimbingan orang  lain,  tetapi  juga  memungkinkan  secara  otodidak. Perkembangan  zaman  di  dunia  pendidikan  yang  terus berubah signifikan sehingga banyak merubah pola pikir pendidik, dari pola pikir awam dan kaku menjadi lebih modern  [1].  Hal  tersebut  sangat  berpengaruh  dalam kemajuan  pendidikan  saat  ini.  Tujuan  pendidikan adalah  menciptakan  seseorang  yang  berkualitas  dan berkarakter  sehingga  memiliki  pandangan  yang  luas kedepan untuk mencapai suatu cita-cita yang diharapkan  dan  mampu  beradaptasi  secara  cepat  dan tepat di dalam berbagai lingkungan. Karena pendidikan itu  sendiri  memotivasi  diri  kita  untuk  lebih  baik dalam segala aspek kehidupan.
Pada  dunia  pendidikan,  untuk  mempermudah  dan memotivasi siswa diperlukan suatu media pembelajaran tertentu.  Media  pembelajaran  berguna  untuk  menarik minat siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan  dan  meningkatkan  pengertian  siswa terhadap  materi  yang  disajikan.  Salah  satu  jenis  media pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  adalah  media pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
Sulistyanto dan A. Nugroho [2] dalam penelitiannya  telah  membuat  media  pembelajaran  yang berjudul  “Rekayasa  Aplikasi  Media  Pembelajaran Sistem Organ Pada Manusia Berbasis Web”. Belum ada konten  games  pada  aplikasi  ini.  Adinoto  [3]  dalam penelitiannya  telah  membuat  media  pembelajaran  yang berjudul  “Pembuatan  Media  Pembelajaran  Interaktif Tentang Pengolahan Sampah Untuk Anak SD Kelas 1”. Aplikasi ini menyajikan materi tentang pengelompokan sampah  dan  cara-cara  pengolahan  sampah  berdasarkan jenis-jenisnya.  Pada  aplikasi  ini  materi  belum
dilengkapi  dengan  audio  (narasi)  dan  belum  adanya konten video.
Khairunnisa [4] dalam penetiannya telah membuat media  pembalajaran  dengan  judul  “Pembangunan Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  TEMA  4 “Keluargaku”  Untuk  SD  Kelas  1  “Studi  kasus  :  SDN Utama  Mandiri  1  Cimahi”..  Pada  aplikasi  ini  materi yang  ada  belum  lengkap  dan  belum  dilengkapi  dengan audio  (narasi).  Pada  penelitian  sebelumnya  dibuat media  pembelajaran  yang  masih  perlu  dikembangkan, maka  dari  itu  pada  tugas  akhir  kali  ini  mengangkat topik  mengenai  “Pengembangan  Aplikasi  Media Pembelajaran  Kelas  1  Sekolah  Dasar  Berbasis Multimedia  dengan  Menggunakan  Metode  MDLC ( Multimedia Development Life Cycle )” [5].
Pada  aplikasi  ini  materi  yang  ada  sudah  sesuai dengan kurikulum, materi yang disajikan menggunakan audio  (narasi),  terdapat  konten  video, games tebak gambar dan kuis ayo berhitung.

## 2. LANDASAN TEORI
Menurut  Gunning  dan  Kohnstamm,  pendidikan adalah  proses  pembentukan  hati  nurani.  Sebuah pembentukan dan penentuan diri secara etis yang sesuai dengan  hati  nurani.  Sedangkan  menurut  Bakhtiar  [6], [7]  pendidikan  merupakan  sebuah  usaha  membimbing, mengawasi,  dan  mengontrol  oleh  pendidik  untuk membentuk  peserta  didik  sesuai  dengan  tujuan  yang telah ditetapkan.
Lembaga  pendidikan  memiliki  beberapa  fungsi yang  mempunyai  kontribusi  nyata  dalam  kehidupan, yaitu :
1. Menanamkan keterampilan yang diperlukan untuk ikut ambil bagian dalam demokrasi.
2. Mengembangkan  bakat  yang  dimiliki  tiap  orang demi kepentingan pribadi dan masyarakat.
3. Mempersiapkan  anggota  masyarakat  untuk  dapat mencari nafkah.
4. Melestarikan kebudayaan
5. Mengurangi  pengendalian  orang  tua.  Melalui mekanisme  pendidikan  di  sekolah,  orang  tua melimpahkan wewenang dan tugas dalam mendidik anak pada pihak sekolah.
6. Sebagai  sarana  untuk  mengakomodir  perselisihan paham  seperti  perbedaan  pandangan  antara  pihak sekolah  dan  pihak  umum  tentang  beberapa  nilai tertentu  misalnya  keterbukaan,  pendidikan  seks dan lain sebagainya.
7. Menjaga  sistem  kelas  sosial.  Pendidikan  sekolah adalah sebagai sarana siswa melangkah ke tahapan dimana pada akhirnya dapat memiliki status sosial yang sama atau lebih tinggi  dari  orang tuanya. Di sekolah  juga  diajarkan  untuk  dapat  menerima berbagai  perbedaan  dan  status  yang  ada  di masyarakat.
8. Pendidikan  sekolah  juga  dianggap  mampu memperpanjang  masa  remaja  seseorang  karena peserta  didik  dianggap  masih  tergantung  secara psikologis dan finansial pada orang tuanya.
Tujuan  Pendidikan        Dalam  UU  No.  20  Tahun 2003  tentang  Sisdiknas,  disebutkan  bahwa  pendidikan bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga negara  yang  demokratis  serta  bertanggungjawab. Menurut  Aristoteles  tujuan  pendidikan  ialah  membuat kehidupan  rasional.  Individual  bersama-sama  dengan orang  lain  hendaknya  tingkah  lakunya  selalu  dipimpin oleh  akal.  Sedangkan  menurut  Plato  (427–345  SM), tujuan  pendidikan  adalah  menyajikan  individu  bahagia dan berguna bagi negara.
Media  Pembelajaran  menjelaskan  tentang  definisi media  pembelajaran,  manfaat  media  pembelajaran  dan jenis media pembelajaran.

## 3. METODOLOGI
Dalam tugas akhir kali ini metode yang digunakan adalah metode pengembangan Multimedia Development Life  Cycle (MDLC).  Menurut  Luther  [8],  [9] metodologi  pengembangan  multimedia  terdiri  dari enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution  (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak harus  berurutan  dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut dapat  saling  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept  memang  harus  menjadil  hal  yang  pertama  kali dikerjakan. Pada prosedur pengembangan dan penelitian  Luther  (Ariesto  Hadi  Sutopo)  prosedur  yang digunakan terlihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia [10]

## 3.1 Prosedur Pengembangan
Berikut  adalah  langkah-langkah  dari  metode pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).
1. Concept (Pengonsepan)
Tahap  ini  adalah  tahap  untuk  menentukan  tujuan dan  siapa  pengguna  program  (identifikasi  audiens). Tujuan  dan  penggunaan  akhir  program  berpengaruh pada  nuansa  multimedia  sebagai  pencerminan  dari identitas  organisasi  yang  menginginkan  informasi sampai pada pengguna akhir.

## 2. Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  pembuatan  spesifikasi  mengenai arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan material  /  bahan  untuk  program.  Desain  yang  akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk merancang interface adalah Microsoft Visio.
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Tahap  ini  adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut  antara  lain  gambar  clip  art,  animasi,  video, audio, dan lain-lain sesuai dengan rancangannya.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan  semua  objek  atau  bahan  multimedia. Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap  desain, seperti storyboard,  flowchart  dan  usecase Pada tahapan ini, pembuatan aplikasi menggunakan Software Adobe Flash Professional CS6.
5. Testing (Pengujian)
Tahap  testing  dilakukan  setelah  selesai  tahap assembly  dengan  menjalankan  aplikasi/program  dapat dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Metode blackbox ini merupakan pengujian program berdasarkan  fungsi  dari  program.  Tujuan  dari  metode blackbox  testing  ini  adalah  untuk  menemukan kesalahan fungsi pada program

## 6. Distribution (Pendistribusian)
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak  cukup untuk  menampung  aplikasinya,  kompresi  terhadap aplikasinya,  kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut  akan dilakukan.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi untuk  pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  supaya menjadi lebih baik.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Concept
Tahapan  ini  menghasilkan  rumusan  konsep  dari aplikasi yang dibuat yaitu :
Tabel 4.1 Hasil Konsep Judul Aplikasi  media  pembelajaran  kelas  1 sekolah  dasar  berbasis  multimedia  dengan menggunakan metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) Audiens Murid Kelas 1 Sekolah Dasar Durasi Tak Terbatas Image Format  *.png  untuk  image  dan  *.gif  untuk animasi Audio Backsound dengan format*.mp3 Konten
Materi pelajaran, video, quiz, games
4.2 Hasil Design
1. Use Case Diagram
Use case adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
Gambar 4.1. Use Case Diagram
2. Design Interface
a. Menu utama
Merupakan Design Interface Menu Utama yang berisi Materi Pelajaran, Games , Video dan Quiz .
b. Menu Materi Pelajaran
Merupakan design interface Menu Materi Pembelajaran  yang  berisi  menu  materi  pembahasan Pembelajaran 1 sampai dengan Pembelajaran 6.
Gambar 4.3 Design Interface Menu Materi Pembelajaran
c. Menu Materi Pembahasan
Merupakan Design Interface yang berisi menu pembahasan 1, 2 dan 3.
Gambar 4.4 Design Interface Menu Materi Pembahasan
d. Tampilan Materi Pembahasan
Merupakan Design Interface Tampilan dari Materi Pembahasan yang akan dibuat.
Gambar 4.5 Design Interface Tampilan Materi Pembahasan

## e. Tampilan Menu Video
Merupakan Design Interface dari Tampilan Menu Video yang akan dibuat.
Gambar 4.6 Design Interface Tampilan Menu Video
f. Tampilan Games
Merupakan Design Interface Tampilan dari Games Tebak Gambar.
Tabel 4.7 Design Interface Tampilan Games Tebak Gambar
g. Tampilan Quiz
Merupakan Design Interface Tampilan dari Quiz Ayo Berhitung.
Gambar 4.8 Design Interface Tampilan Quiz Ayo Berhitung

## h. Tampilan Keluar
Merupakan Design Interface tampilan keluar dari aplikasi.

## 3. Struktur Navigasi
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia. Struktur navigasi berfungsi untuk  menggambarkan  dengan  jelas  hubungan  dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.
Gambar 4.10 Struktur Navigasi
4. Storyboard Ringkas Tabel 4.2 Storyboard Ringkas Scene 1, Frame 1 Scene opening /Intro Scene 1 Frame 2 Menu utama yang berisi menu Materi Pelajaran, Video ,
Games dan Quiz Scene 1, Frame 3 Menu Games Tebak Gambar Scene 1, Frame 4 Menu Materi Pembelajaran 1 sampai dengan pembelajaran 6 Scene 1, Frame 5 Menu video Scene 1, Frame 6 Menu Quiz berisi soal latihan Ayo Berhitung yang harus
dikerjakan sebagai evaluasi hasil belajar siswa

## 4.3 Hasil Material Collecting
Bahan  materi  pembelajaran  didapatkan  dari membaca  buku  dan  mencari  sumber-sumber  lainnya dari  internet.  Sumber  bahan  pembuatan  aplikasi dijelaskan dengan tabel 4.11 berikut :
Tabel 4.3 Material Collecting No. Bahan Sumber 1. Image Internet 2. Animasi Internet 3. Audio Youtube 4. Video Youtube 4.4 Hasil Assembly
1. Halaman Depan
Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  ini terdapat  halaman  depan  ( intro )  yang  bertujuan untuk  mengenalkan  identitas  dari  aplikasi.  Pada halaman  depan  terdapat  tombol  untuk  masuk  ke tampilan menu.
Gambar 4.3 Halaman Depan Aplikasi Media Permbelajaran

## 2. Tampilan Menu
Tampilan menu yang menampilkan Materi Pelajaran, Video, Games dan Quiz.

## Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama

## 3. Menu Pembelajaran
Berisi  menu  pembelajaran  1  sampai  dengan pembelajaran 6 yang berisi materi pelajaran.

## Gambar 4.7 Menu Pembelajaran

## 4. Menu Materi
Berisi menu materi dari mulai materi pembelajaran
1 sampai dengan materi pembelajaran 6.

## Gambar 4.9 Menu Materi
5. Tampilan Materi
Menu  ini  berisi  tentang  materi  pembelajaran ataupun materi pembahasan. Terdapat tombol pembelajaran 1 untuk kembali ke Menu Pembelajaran, tombol Ayo bernyanyi untuk kembali ke menu materi, dan  terdapat  tombol  play,  pause,  dan  stop  untuk mendengarkan materi (audio).
Gambar 4.11 Tampilan Materi

## 6. Video
Menu ini berisi video lirik lagu ayo bernyanyi
66 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 3, No. 2, November 2021, hlm. 61-68

## 7. Tampilan Games
Pada  aplikasi  ini  terdapat  Games  tebak  gambar, selain  untuk  hiburan  games  ini  juga  untuk  mengasah otak  dan  pengetahuan  siswa.  Terdapat  tombol  Play untuk mendengarkan suara dari gambar tersebut.

## Gambar 4.15 Tampilan Games

## 8. Tampilan Quiz
Pada  aplikasi  ini  terdapat quiz ayo  berhitung, quiz ini  merupakan  evaluasi  hasil  belajar  siswa  yang didalamnya berisi latihan soal-soal menghitung.
Gambar 4.17 Tampilan Quiz

## 9. Exit (keluar)
Apabila  aplikasi  telah  selesai  digunakan,  terdapat tombol exit (keluar)  dipojok  kanan  atas  dengan  ikon “X” untuk keluar dari aplikasi.

## 4.5 HASIL TESTING

## a. Pengujian Alpha
Pada tahap ini, dilakukan pengujian menggunakan blackbox  testing.  Metode  blackbox  ini  merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Alpha No. Kegiatan Testing Hasil Pengujian Screen Shot 1. Image / Gambar Pengujian pada gambar background aplikasi Diterima 2. Button / Tombol Pengujian pada button masuk ke tampilan menu Diterima
Pengujian menu materi pembahasan
Diterima Pengujian menu materi pembahasan
Diterima Pengujian menu video Diterima Pengujian pada menu quiz Diterima Pengujian pada menu games Diterima Pengujian pada tombol keluar Diterima 3. Audio/Suara Pengujian backsound aplikasi Diterima Pengujian audio pada materi Diterima

## b. Pengujian Beta
Merupakan  pengujian  yang  dilakukan  oleh pengguna akhir produk dalam hal lain adalah pengguna (user).  Pengujian  dilakukan  dengan  memberikan kuesioner  kepada  17  guru  sekolah  dasar,  setelah pengguna melihat dan mencoba aplikasi. Pada Tabel 4.5
merupakan  kategori  tingkat  validitas  untuk  mengetahui kelayakan produk berdasarkan jumlah presentase.
Tabel 4.5 Kategori Tingkat Validitas Presentase Interpretasi 0 – 25 Tidak Baik 25 – 50 Kurang Baik 50 – 75 Baik 75 – 100 Sangat Baik
Untuk mencari presentase masing-masing jawaban, data hasil kuesioner dihitung dengan rumus.

## Y = P/Q x 100%
Dimana  P  adalah  banyaknya  jawaban  responden  tiap soal,  Q  adalah  jumlah  responden  sedangkan  Y merupakan nilai presentase.
Pertanyaan  yang  diberikan  adalah  15  pertanyaan yang  masing-masing  jawaban  pada  setiap  pertanyaan dihitung  nilai  presentasenya  menggunakan  rumus diatas.

## Tabel 4.6 Hasil Kuesioner
No. Persentase Jawaban (%) Sangat Setuju Persentase Jawaban (%) Setuju Persentase Jawaban (%) Tidak Setuju 1 41.2 52,9 5,9 2 29,4 64,7 5,9 3 47,1 52,9 0 4 47 ,1 52,9 0 5 52,9 47,1 0 6 35,3 52,9 11,8 7 17,7 58,8 23,5 8 5.9 88,2 5,9 9 5.9 82,3 11,8 10 0 76,5 23,5 11 58,8 41,2 0 12 64,7 35,3 0 13 70,6 29.4 0 14 17.6 82,4 0 15 17.6 64,7 17,6 Jumlah 511,8/15= 34,12 882,2/15= 58,8 105,9/15 = 7,08
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  tabel  hasil kuesioner  pada  tabel  6  didapat  total  jumlah  persentase jawaban setelah dibagi dengan jumlah pertanyaan pada kuesioner  yaitu  34,12%  Sangat  Setuju  dengan  aplikasi ini,  58,8%  Setuju  dengan  aplikasi  ini  dan  7,08%  tidak setuju  dengan  aplikasi  ini.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  layak  digunakan  dengan  total persentase  92,92%  serta  hasil  representasi  “Sangat Baik”. Hanya memang masih  banyak kekurangan pada aplikasi  ini  karena  persentase  Setuju  lebih  besar  di banding persentase Sangat Setuju

## 4.6 HASIL DISTRIBUSI
Pada  tahap  ini  aplikasi  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Seperti  hardisk  dan  CD  yang sebelumnya  sudah  dijadikan  file  autoplay.  Ini merupakan  tahap  akhir  dimana  media  (dalam  bentuk CD)  telah  siap  untuk  dioperasikan  maupun  digandakan
untuk  dipublikasikan.  Aplikasi  pembelajaran  interaktif ini dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6 ActionScript  3.0,  dimana  file-file  proyek  disimpan dalam  bentuk  *.fla.  Setelah  aplikasi  selesai  dibuat, aplikasi  di-export  menjadi  file  *.exe,  agar  aplikasi tersebut  dapat  dijalankan  dengan  mudah  di  perangkat komputer.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  proses  dan  hasil  pengembangan, penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran kelas 1 sekolah dasar berbasis multimedia yang  interaktif  dan  modern.  Aplikasi  berbasis Multimedia  dengan  menggunakan  Metode  MDLC. Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan  pada aplikasi  media  pembelajaran  kelas  1  sekolah  dasar berbasis  multimedia,  hasil  pengujian  menunjukan bahwa  aplikasi  dapat  digunakan  dengan  baik,  dan diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Lestari,  “PERAN  TEKNOLOGI  DALAM PENDIDIKAN DI ERA GLOBALISASI,” vol. 2, no. 2, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edureligia
[2] H.  Sulistyanto  and  A.  Nugroho,  “Rekayasa Aplikasi  Media  Pembelajaran  Sistem  Organ Pada Manusia Berbasis Web,” pp. 35–38, 2015.
[3] A.  Puspa  and  D.  Adinoto,  “Pembuatan  Media Pembelajaran  Interaktif  Tentang  Pengolahan Sampah Untuk Anak Sd Kelas 1 Angelia Puspa Dewi Adinoto,” vol. 4, no. 1, pp. 1–7, 2015.
[4] S.  A.  Khairunnisa,  “Pembangunan  Aplikasi Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Tema  4  ‘ Keluargaku ’ Untuk SD Kelas 1 ‘ Studi Kasus : SDN Utama Mandiri 1 Cimahi ,’” 2018.
[5] M.  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  and  M.  Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan  Menggunakan  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle,” Jurnal  Online Informatika ,  vol.  2,  no.  2,  p.  121,  Jan.  2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[6] F.  A.  Bakhtiar,  “Pengembangan  Aplikasi
Berbasis Multimedia pada Pembelajaran Tematik  Kelas  III  Sekolah  Dasar,” Mimbar Sekolah  Dasar ,  vol.  5,  no.  1,  p.  16,  Apr.  2018, doi: 10.17509/mimbar-sd.v5i1.9363.
[7] Yuli Sectio Rini, “PENDIDIKAN: HAKEKAT, TUJUAN, DAN PROSES.”
[8] E.  Yosrita  and  R.  Cahyaningtyas,  “Penerapan Metode  Pengembangan  Multimedia  Luther-
Sutopo  Pada  Pengembangan  Aplikasi  Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik.” [9] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan  Abjad  Dan  Angka,” IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology , vol. 3, no. 1, 2018.
[10] A.  Pandhu  Dwi  Prayogha  and  M.  Riyan Pratama,  “Implementasi  Metode  Luther  Untuk Pengembangan  Media  Pengenalan  Tata  Surya
Berbasis Virtual Reality,” 2020.