## Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
e-ISSN: 2723-6390, hal. 80-93 V ol. 4, No. 2, Desember 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i2.287

## Strategi  Literasi  Budaya  Anak  Usia  Dini  melalui Pengembangan Game Edukatif
Esti Kurniawati Mahardika 1 , Tiara Sevi Nurmanita 2 , Khaerul Anam 3 , dan Mario Aditya Prasetyo 4
1,2,3 PGPAUD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Terbuka 4 Ilmu Komunikasi, Fakultas Hukum Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Terbuka
ABSTRAK. Game  dapat  membantu  anak  usia  dini  (AUD)  untuk  digunakan  dalam  proses belajar yang menyenangkan. Selain itu, pembelajaran budaya juga dapat sebagai sarana untuk  memacu  kreativitas  anak  sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  yang  menarik. Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  game  edukasi  untuk  meningkatkan literasi  budaya  untuk  anak  usia  dini.  Media  game  edukasi  yang  dihasilkan  berbentuk gambar  dan  musik  produk  budaya  daerah  yang  ada  di  Indonesia.  Metode  penelitian  ini adalah  R&D  (Research  and  Development)  berdasarkan  model  ADDIE  (Analyze,  Design, Development,  Implementation, dan Evaluation) dari Robert Maribe Branch. Penelitian ini fokus pada tahap analyze, design, dan development, sedangkan tahap implementation dan evaluation akan dilaksanakan pada tahun berikutnya. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan kuesioner dan teknik analisis data adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang bernama “GRADASI: Game Literasi Budaya Anak Usia  Dini”.  Aplikasi  ini  berupa  game  edukasi  yang  berisi  kuis-kuis  seputar  budaya  di Indonesia. Budaya Indonesia yang digunakan sebagai kuis berfokus pada makanan, tarian, rumah  adat,  serta  bangunan  yang  menjadi  ciri  khas  masing-masing  provinsi.  Implikasi pengembangan game edukasi ini adalah dapat meningkatkan literasi budaya untuk AUD, menumbuhkan sikap rasa cinta pada tanah air sejak AUD, serta mengetahui keberagaman suku budaya di Indonesia.
Kata Kunci: Pengembangan Aplikasi; Game Edukatif; Literasi Budaya; Anak Usia Dini
ABSTRACT. Games  can  help  early  childhood  to  be  used  in  a  fun  learning  process.  In addition,  cultural  learning  can  also  be  a  means  to  stimulate  children's  creativity  so interesting learning media is needed. The purpose of this research is to develop educational game media to increase cultural literacy in early childhood. The resulting educational game media  is  in  the  form  of  pictures  and  music  of  local  cultural  products  in  Indonesia.  This research method is R&D (Research and Development) based on the ADDIE model (Analyze, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation)  from  the  Robert  Maribe  Branch. This  study  focuses  on  the  analysis,  design,  and  development  stages,  while  the implementation and evaluation stages will be carried out in the following year. The data collection technique for this research used a questionnaire and the data analysis technique was a quantitative descriptive analysis. The result of this research is an application called "GRADASI:  Early  Childhood  Cultural  Literacy  Game".  This  application  is  an  educational game that contains quizzes about the culture in Indonesia. Indonesian culture which is used as a quiz focuses on food, dance, traditional houses, and buildings that are characteristic of each province. The implication of developing this educational game is that it can increase cultural literacy for early childhood, foster an attitude of love for the motherland in early childhood, and know the diversity of ethnic cultures in Indonesia.
Keywords: Application  Development;  Educational  Games;  Cultural  Literacy;  Early Childhood
Copyright (C) 2023 Esti Kurniawati Mahardika dkk
 Corresponding author: Esti Kurniawati Mahardika Email Address: esti.mahardika@ecampus.ut.ac.id Received 18 Juni 2023, Accepted 19 Agustus 2023, Published 21 Agustus 2023.

## PENDAHULUAN
Game biasanya kerap dianggap dampak negatif pada anak, tetapi tidak semuanya game  memiliki  dampak  buruk  bagi  anak.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Samuel,  game  memiliki  peran  dan  pengaruh  positif  untuk  anak,  seperti pembelajaran  dalam  menyimak  aturan  dan  arahan,  bimbingan  cara  menyelesaikan permasalahan  dan  kognitif,  melatih  kepandaian  spasial  dan  saraf  motorik, menghubungkan  percakapan  pada  orang  tua  dan  anak  saat  mereka  bermain  bersama, dan  sebagai  sarana  hiburan  [1].  Bahkan  beberapa  kasus  tertentu,  game  dapat  dipakai untuk  terapi  pengobatan.  Serupa  yang  telah  dijelaskan  oleh  Packenham,  game  dapat membantu pengetahuan anak usia dini (AUD) untuk proses belajar yang menyenangkan [2]. Pada proses belajar AUD, pemakaian aplikasi digital memberikan peluang anak usia dini  agar  berperan  serta  aktif  dalam  menyelesaikan  semua  permasalahan  serta mendapatkan  pengalaman.  Salah  satu  game  yang  dapat  dimanfaatkan  di  AUD  adalah game edukatif yang dapat menambah pengetahuan untuk anak [3]. Oleh karena itu, game edukasi  ini  sangat  efektif  ketika  dipakai  seperti  perangkat  pembelajaran  serta  sebagai awal mula pembelajaran saat proses pembelajaran anak usia dini.
Usaha  yang  dilaksanakan  supaya  dapat  menanamkan  rasa  cinta  pada  tanah  air Indonesia  pada  AUD  adalah  dengan  mengenalkan  bermacam-macam  kebudayaan  asli Indonesia.  Rasa  cinta  pada  tanah  air  dapat  ditunjukkan  dengan  memperlihatkan  sikap bisa menghormati kesenian serta kebudayaan Indonesia [4]. Selain itu, rasa cinta tanah air dapat diperlihatkan melalui sikap tulus hati untuk mengabdi  untuk kesatuan negara dan  bangsa.  Penumbuhan  rasa  cinta  tanah  air  seharusnya  ditumbuhkan  sejak  AUD, khususnya  pada  anak-anak.  Oleh  karena  itu,  anak-anak  harus  mengenal  Indonesia  dan mempunyai  rasa  cinta  pada  bangsa  dan  negara.  Dengan  mengetahui  kebudayaan bangsanya, anak akan bebas dampak buruk dari pengaruh budaya luar [5].
Seorang  pendidik  saat  ini  harus  mempunyai  inovasi  yang  baru  agar mengembangkan  rasa  cinta  pada  tanah  air  sejak  AUD,  yaitu  dengan  memanfaatkan kecanggihan teknologi saat ini. Kecanggihan teknologi ini mempunyai fungsi yang sangat praktis  saat  kegiatan  belajar  sehingga  dapat  memudahkan  dalam  menumbuhkan  cinta tanah  air.  Teknologi  ini  penting  karena  akan  membantu  mengembangkan  semua  jenis keterampilan  berpikir  mulai  dari  tingkat  yang  paling  mendasar  hingga  tingkat keterampilan berpikir kritis [6]. Salah satu kecanggihan teknologi yang dapat digunakan dalam  kegiatan  belajar  adalah  game  edukasi.  Games  edukasi  ini  mampu  memberi pengetahuan  baru  dalam  mengikutsertakan  anak  supaya  berpartisipasi  langsung  serta membuat anak antusias dan bisa membuat pembelajaran aktif [7]. Hal ini sejalan dengan pendapat Utami terkait pemanfaatan teknologi berperan penting dalam mengoptimalkan proses  pembelajaran.  Penggunaan  teknologi  juga  dapat  menyajikan  ruang  baru  untuk anak melakukan eksplorasi dan penemuan baru serta memfasilitasi rasa ingin tahu anak [8].  Selain  itu,  teknologi  dapat  memperkuat  aspek  praktik  pendidikan  anak  usia  dini, seperti kreativitas, kognitif, interaksi social [9]. Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan anak  usia  dini  juga  dapat  mendukung  proses  belajar  literasi  karena  mengintegrasikan tulisan  dengan  gambar,  animasi,  dan  suara  [10].  Menurut  Weigel,  Martin  dan  Bennett memilah  kemampuan  literasi  awal  menjadi  tiga  yaitu  print  knowledge  (pengetahuan
tulisan);  kedua,  emergent  writing  (dasar-dasar  menulis);  dan  ketiga,  reading  interest (minat membaca) [11].
Perlunya  literasi  budaya  diperkenalkan  sejak  dini  pada  anak  untuk  membentuk sikap  menghargai  budaya  Indonesia  yang  lebih  baik.  Literasi  budaya  dapat  dipelajari dalam bentuk simbol gerak dan tata bunyi yang mengandung makna. Simbol gerak dan tata  bunyi  merupakan  suatu  kompetensi  dasar  yang  mencakupi  empat  aspek kemampuan,  yaitu  dalam  hafalan,  teknik,  imitasi,  dan  ekspresi.  Literasi  budaya  pada hakikatnya  kemampuan  dalam  memahami  dan  menghargai  terhadap  hasil  budaya sebagai petanda atau ciri dari suatu daerah tertentu atau bangsa. Selain itu, pembelajaran budaya  juga  dapat  sebagai  sarana  untuk  memacu  kreativitas  anak.  Penelitian  Azevedo mengungkapkan adanya beberapa perubahan yang terjadi pada anak setelah mengikuti pembelajaran tari Carimbó. Melalui aktivitas menari, memainkan musik Carimbó, hingga mengatur kostum yang dikenakan, anak belajar saling menghormati teman, sabar, dapat mengendalikan emosi dan meningkakan interaksi dengan teman. Dari sisi kognitif anak belajar  berkonsentrasi  dan  menghafal  gerakan.  Dari  sisi  motorik  anak,  perpindahan properti tari dari satu ke lainnya menstimulasi motorik kasar pada anak [12]. Pengenalan budaya literasi berbasis kearifan lokal pada anak usia dini dalam penguatan pengetahuan anak tentang budaya lokal paling dekat dapat dilakukan melalui pendidikan [13].
Adapun  hasil  penelitian  terdahulu  oleh  Solfiah  menunjukkan  jika  game  edukatif berbasis  pada  Android  bisa  menambah  pengetahuan  pengenalan  angka  anak  usia  dini. Terlihat  dari  hasil  validator  menemukan  bahwa  games  edukatif mempunyai  kebaruan. Hasil  yang  lihat  pada  penelitian  yaitu  sangat  penting  menambah  pengetahuan pengenalan  angka  menggunakan  games  edukatif  [14].  Hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Fitri  menunjukkan  bahwa  hasil  praktis  game  edukasi  berbasis  budaya  lokal “sumbang  duo  baleh”  dikatakan  sangat  praktis  bisa  dilihat  dari  hasil  persentase,  yakni sebesar 84,4%. Hasil persentase tersebut sangat efektif terlihat saat menggunakan game edukasi  berbasis  budaya  lokal  sumbang  duo  baleh  berhasil  untuk  digunakan  [15]. Berdasarkan  kesimpulan  game  edukasi  berbasis  budaya  lokal  sumbang  duo  baleh  bisa menambah kecerdasan interpersonal dinyatakan valid, praktis, dan efektif.
Untuk menyelesaikan permasalahan yang sudah dijelaskan sebelumnya, pendidik harus  lebih  inovatif  supaya  menarik  minat  proses  pembelajaran  anak  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  menarik  serta  menyenangkan.  Rumusan masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu  bagaimana  mengembangkan  game  edukatif  sebagai sara  meningkatkan  literasi  budaya  untuk  anak  usia  dini.  Zaman  ini  sudah  era  digital sehingga  kebutuhan  anak  untuk  saat  ini  lebih  dikenalkan  media  digital,  seperti  salah satunya  game  edukasi  ini.  Pada  akhirnya  peneliti  tertarik  untuk  bisa  mengembangkan media  pembelajaran  berupa  game  edukasi  khusus  AUD.  Perbedaan  dari  penelitian sebelumnya  adalah  mengangkat  tema  tari-tarian  di  Indonesia,  game  ini  menyajikan gambar  yang  lebih  realitis  dan  game  edukasi  yang  lebih  menarik  bagi  AUD.  Manfaat utama dari pengembangan game edukasi ini adalah dapat meningkatkan literasi budaya untuk  AUD,  menumbuhkan  sikap  rasa  cinta  pada  tanah  air  Indonesia  pada  AUD, mengetahui keberagaman suku budaya dan bangsa Indonesia.

## METODE
Metode  penelitian  ini  adalah  R&D  (Research  and  Development)  sehingga penelitian  ini  menggunakan  pengembangan  yang  dilaksanakan,  yaitu  membuat  suatu temuan  baru  berupa  media  game  edukasi  untuk  meningkatkan  literasi  budaya  untuk AUD. Media game edukasi yang dihasilkan berbentuk gambar dan musik produk budaya daerah  yang  ada  di  Indonesia.  Pengembangan  media  ini  berdasarkan  pengembangan model  Robert  Maribe  Branch  dalam  Sugiyono  yang  biasanya  dikenal  dengan  model ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation ,  dan Evaluation )  [16].  Model ADDIE  ini  membuat  desain  pada  pembelajaran  yang  sangat  menarik  serta  bisa dikembangkan  dengan  sistematis  dan  berpijak  pada  landasan  teoritis  desain pembelajaran.
Gambar 1. Tahap menggunakan Pengembangan Model ADDIE
Tahap  pengembangan  Model  ADDIE  ini  terdiri  atas  lima  tahap,  yaitu  (1)  Tahap Analisis  ( Analyze )  yaitu  melakukan  analisis  kebutuhan  dan  karakteristik  untuk memahami  konteks  belajar  AUD;  (2)  Tahap  Perancangan  ( Design )  yaitu  merancang materi  dan  merancang  pembuatan  media  game  literasi;  (3)  Tahap  pengembangan ( Development )  yaitu  mengembangkan  media  game  bersumber  dari  desain  yang  sudah dirancang.  Sesudah  menjalani  tahap  pengembangan  dilaksanakannya  uji  validasi  oleh validator; (4) Tahap Implementasi ( Implementation ) ini yaitu tahap menggunakan media game  edukasi  saat  proses  pembelajaran.  Produk  dari  pengembangan  ini  berupa  game edukasi yang sudah diperbaiki serta diujicobakan kepada pengguna, yaitu AUD dan guru; (5)  Tahap  akhir  yaitu  tahap  pada  evaluasi  ( Evaluation ).  Untuk  tahapan  ini  peneliti mengadakan  bersumber  pada  penilaian/evaluasi  dari  pengguna  untuk  produk  (game edukasi)  ini.  Karena  penelitian  pengembangan  media  game  edukasi  ini  dilaksanakan selama dua tahun, pada tahun pertama (2023) fokus penelitian dari tahap analisis hingga tahap  pengembangan,  sedangkan  tahap  implementasi  dan  evaluasi  akan  dilaksanakan pada tahun berikutnya.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner.  Data kuesioner yang didapatkan kemudian diolah dan dianalisis untuk dijadikan acuan dalam pengembangan  media mobile  learning .  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  bertujuan  untuk menguantitatifkan  hasil  kuesioner  sesuai  dengan  indikator-indikator  yang  telah ditetapkan dengan memberikan bobot skor yang telah ditentukan. Analisis ini digunakan untuk  menggambarkan  karakteristik  setiap  data  yang  diperoleh.  Hasil  analisis  data digunakan untuk pengembangan aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Langkah-langkah  dalam  pengembangan  game  edukasi  ini  diadaptasi  dari  model pengembangan  ADDIE.  Model  tersebut  terdiri  atas  lima  tahap,  yaitu  analys,  design, development,  implementation,  dan  evaluation.  Pelaksanaan  penelitian  pada  tahun  ini dilakukan  tiga  tahapan,  yaitu  tahap  analisis  hingga  pengembangan.  Tahap  analisis dilakukan  dengan  penyebaran  kuesioner  analisis  kebutuhan  kepada  guru  PAUD  serta melakukan wawancara kepada ahli sehingga dapat diidentifikasi hal-hal yang harus ada pada  game  edukasi  yang  akan  dikembangkan.  Hasil  analisis  kebutuhan  yang  telah diperoleh digunakan untuk tahap selanjutnya, yaitu desain berupa perancangan konten materi  dan  desain  gambar  yang  disesuaikan  dengan  kemampuan  anak  usia  dini. Selanjutnya, dilakukan tahap pengembangan berupa uji validasi oleh ahli materi, bahasa, dan  media  untuk  mengevaluasi  produk  media  yang  telah  dikembangkan.  Setelah mendapatkan  evaluasi,  game  edukasi  ini  dilakukan  revisi  sebelum  dilakukan  tahap implementation dan  evaluation  pada  tahun  berikutnya.  Berikut  adalah penjabaran  dari tahap pengembangan media game edukasi.
Tahap  Analisis, dalam  tahap  ini  dilakukan  wawancara  kepada  ahli  yang bertujuan  untuk  mengetahui  kebutuhan  materi  yang  dikembangkan  untuk  melatih literasi  budaya  anak  usia  dini.  Wawancara  dilakukan  secara  semi  terstruktur  terkait pengalaman dan pendapat untuk mengembangkan game literasi budaya anak usia dini. Selain itu, pada tahap analisis ini juga dilakukan dengan menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan  kepada  guru-guru  yang  telah  berpengalaman  mengajar  anak  usia  dini. Kuesioner  yang  disebarkan  berupa  angket  analisis  kebutuhan  yang  berisi  pertanyaan seputar pengalaman dan  pendapat mengenai  proses  dan  perangkat  pembelajaran  yang telah dilakukan untuk meningkatkan literasi.
Analisis Kebutuhan Guru PAUD, berdasarkan jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan,  guru  PAUD  sudah  seluruhnya  menerapkan  kegiatan  literasi  pada  anak didiknya. Sekitar 40% guru sudah menerapkan kegiatan literasi lebih dari satu tahun dan 60% guru baru menerapkannya kurang dari satu tahun. Kegiatan literasi yang dilakukan oleh  guru-guru  PAUD  tersebut  umumnya  berada  dalam  tahap  pembiasan  dengan persentase  66,67%  dan  sisanya  33,3%  berada  dalam  tahap  pembelajaran.  Frekuensi pelaksanaan  kegiatan  literasi  tergolong  rutin  setiap  hari  dengan  dominasi  60%, sedangkan  sisanya  dilakukan  seminggu  sekali.  Berdasarkan  kuesioner  yang  didapat, kegiatan  literasi  yang  biasa  dilaksanakan  oleh  guru  PAUD  adalah  bercerita,  membaca,
dan  bernyanyi.    Dari  kegiatan  tersebut  siswa memiliki  antusias  tersendiri dan  berbeda pada  tiap  anaknya.  Kegiatan  literasi  dinilai  cukup  dalam  meningkatkan  minat  peserta didik  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Setelah  rutinitas  kegiatan  literasi  tersebut dilakukan, peserta didik dominan memiliki literasi dasar baca-tulis dan numerik. Belum banyak  kemampuan literasi-literasi  lain  yang dikembangkan oleh guru-guru  PAUD.  Hal ini  disebabkan  sebanyak  66,7%  guru  belum  banyak  melakukan  inovasi  pada  kegiatan literasi  di  sekolahnya.  Walaupun  demikian,  ternyata  guru-guru  PAUD  tersebut  hampir 60% sudah menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi pada kegiatan literasi di sekolah.
Berkaitan dengan literasi budaya, peserta didik belum sepenuhnya senang dalam membaca buku tentang kebudayaan Indonesia. Hampir seluruh peserta didik juga belum memahami kebudayaan Indonesia sebagai identitas bangsa, padahal pengenalan budaya perlu diajarkan sejak dini untuk melatih sikap cinta tanah air. Akan tetapi, sebagain besar peserta  didik  telah  menunjukkan  sikap  menghargai  keberagaman  budaya  dalam kehidupan  sehari-hari di  sekolahnya.  Hal  ini  dapat  dicontohkan melalui  sikap  toleransi terhadap  teman  yang  berbeda  suku,  agama,  dan  bahasa.  Peserta  didik  terbilang  cukup dalam menunjukkan rasa cinta tanah air melalui kegiatan literasi di sekolah. Hal tersebut disebabkan  kegiatan  literasi  yang  dilaksanakan  belum  cukup  berperan  untuk memfasilitasi peserta didik dalam mengembangkan dan menghargai kebudayaan.
Lebih  dari  50%  guru  merasa  membutuhkan  media  sebagai  fasilitas  kegiatan literasi.  Sebagai  solusi  permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  perlu  diciptakan  suatu inovasi  untuk  mengenalkan  anak  usia  dini  pada  budaya  Indonesia.  Inovasi  tersebut berupa game edukatif yang mampu melatih literasi budaya anak usia dini. Sekitar 53,3% guru PAUD sepakat bahwa media literasi berupa permainan atau game dibutuhkan untuk meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa.  Bentuk  pemainan  dalam  kegiatan  literasi  ini bukan  suatu  hal  yang  asing  bagi  guru  karena  sebanyak  60%  guru  PAUD  pernah menggunakan permainan/game dalam melakukan kegiatan literasi. Hampir seluruh guru PAUD  yang  mengisi  kuesioner  setuju  jika  inovasi  game  digunakan  sebagai  alternatif kegiatan literasi dan sebanyak 86,7% guru tertarik menggunakan game dalam kegiatan literasi. Berdasarkan  pertanyaan  terbuka  yang diberikan  kepada  para guru  PAUD,  fitur atau konten yang tepat dalam pengembangan game edukatif untuk literasi budaya adalah konten  mengenal  budaya  melalui  baju  adat,  rumah  adat,  makanan  khas,  ciri-ciri  suku yang ada di indonesia, dan tradisi yang berlaku di setiap daerah perlu dikenalkan kepada anak usia dini.
Analisis  Kebutuhan Ahli, berdasarkan  wawancara  yang dilakukan  kepada  ahli, literasi  budaya  dinilai  penting  pada  anak  usia  dini.  Anak  dapat  mengenal  budaya  yang ada di Indonesia selain lingkungan tempat tinggalnya.
“Literasi  budaya  penting  untuk  anak  usia  dini  agar  mereka  dapat  mengenal Indonesia,  tidak  hanya  lingkungan  tempat  tinggal  anak  itu  berada  dan  tumbuh kembang.” (Ahli 1, 12 Juni 2023)
“Literasi  budaya  melibatkan  pemahaman  dan  apresiasi  terhadap  berbagai  aspek budaya seperti bahasa, nilai-nilai, tradisi, cerita rakyat, musik, tarian, makanan, dan lain sebagainya. Melalui literasi budaya, anak usia dini dapat memahami identitas
diri  mereka,  menghargai  keanekaragaman,  menguatkan  keterampilan  bahasa, menghidupkan  sejarah  dan  tradisi,  serta  mengembangkan  kreativitas.”  (Ahli  2,  12 Juni 2023)
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Amalia  sebelumnya  yang  menyatakan pengenalan literasi berbasis budaya dapat dilakukan melalui pendidikan pada anak usia dini  sehingga  meningkatkan  pengetahuan  anak  tentang  budaya  yang  ada  di  Indonesia [17]. Literasi budaya dapat menguatkan identitas dan nilai pribadi serta kelompok dalam berbagai  keanekaragaman  budaya.  Materi  budaya  daerah  lebih  mudah  untuk  dikuasai untuk  anak  usia  dini,  dalam  hal  ini  memberi  wawasan  bahwa  literasi  budaya  sebagai warisan nenek moyang dapat diberikan pada anak. Hasil penelitian Robiah menyatakan melalui  program  literasi,  terdapat  keberhasilan  program  literasi  yang  dapat  dirasakan oleh masyarakat atau lingkungan keluarga, yaitu siswa orang tua dan guru melihat siswa memiliki minat baca yang semakin meningkat ditandai dengan kebiasaan membaca yang sering terlihat baik di rumah maupun di sekolah. Orang tua juga merasakan bahwa siswa memiliki rasa keingintahuan yang tinggi akan berbagai hal yang diminati yang ditandai dengan keinginan membaca [18].
Ahli juga menyebutkan bahwa kegiatan yang dapat meningkatkan literasi budaya anak  usia  dini  dapat  disampaikan  melalui  permainan,  pembelajaran,  menonton  video, berwisata,  dan  bercerita.  Proses  penanaman  literasi  ditekankan  pada  kemenarikannya sehingga anak tidak cepat bosan. Hal ini tentunya menjadi potensi jika proses pengenalan budaya  literasi  dilakukan  dengan  menarik  tentunya  dapat  meningkatkan  pengetahuan budaya anak usia dini dengan baik pula.
“Kegiatan  literasi  budaya  AUD, saya  rasa  bisa  disampaikan  melalui  pembelajaran. menonton  video,  wisata  budaya,  bermain  permainan  tradisional,  cerita  /  story telling.  Pada  intinya  yang  membuat  anak  tidak  cepat  bosan  dan  dapat  menarik perhatiannya.” (Ahli 1, 12 Juni 2023)
Kegiatan literasi budaya tidak selalu identik dengan kegiatan membaca. Dalam hal ini tentunya pengenalan literasi budaya dapat dilakukan dengan hal yang paling disukai oleh anak-anak, yaitu bermain. Menurut Zaini, bermain salah satu metode belajar untuk AUD.  Permainan  bisa  menumbuhkan  kognitif  dan  kreativitas  AUD.  Bermain  juga  akan membuat  anak  bisa  mempelajari  dari  berbagai  aktivitas  mengenai  lingkungan sekelilingnya, salah satunya mengenalkan budaya Indonesia pada AUD [19].
Menurut  keterangan  responden,  evaluasi  dari  penerapan  kegiatan  literasi  yang sudah dilakukan belum ada yang menarik dan tidak melibatkan anak secara aktif. Sampai saat ini, literasi budaya masih belum sepenuhnya dikembangkan khususnya di lembaga pendidikan  anak  usia  dini.  Kegiatan  literasi  lebih  berfokus  pada  baca-tulis  dan  literasi numerik.
“Menurut saya evaluasinya adalah kegiatan literasi budaya tidak ada yang menarik dan  anak  tidak  terlibat  secara  aktif.  Semuanya  masih  diutamakan  kemampuan menghitung  dan  membaca  yang  didahulukan  karena  kebutuhan  untuk  masuk jenjang TK/SD.” (Ahli 1, 12 Juni 2023)
Kegiatan  literasi  budaya  dapat  terimplementasikan  oleh  guru  melalui  beragam media yang menarik. Media cetak berupa gambar berwarna, media elektronik, dan  juga
media  digital  dapat  menarik  minat  dan  perhatian  anak  agar  anak  menjadi  lebih  siap untuk  menerima  pembelajaran.  Salah  satu  media  digital  yang  dapat  digunakan  dalam kegiatan literasi sains, yaitu aplikasi edukatif. Aplikasi edukatif dapat memberikan cara alternatif dan menarik untuk melibat anak terutama anak prasekolah dalam belajar. Hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rohman  menunjukkan  bahwa  aplikasi  edukatif  berupa Education  Games  untuk  anak  usia  4-6  tahun  dapat  menjadikan  pembelajaran  lebih efektif,  menarik,  dan  mudah  dipahami  oleh  anak  serta  sesuai  dengan  konsep  belajar sambil  bermain  [20].  Menurut  Setyaningsih  bahwa  pendidikan  abad  21  menuntut lembaga  pendidikan  untuk  responsif  terhadap  perkembangan  dan  perubahan  zaman dengan cara menguasai teknologi informasi atau disebut dengan digital-age literacy [21].
Saran  yang  diberikan  oleh  ahli  terkait  pengembangan  literasi  budaya  yang menarik  adalah  harus  melibatkan  anak.  Pada  masa  sekarang  dapat  digunakan  media teknologi untuk melibatkan anak menjadi aktif. Hal ini juga menjadi pilihan karena anak sudah tidak asing lagi dengan teknologi yang ada saat ini terutama gadget.
“Pembelajaaran  literasi  budaya  yang  menarik  hemat  saya  tentunya  yang melibatkan anak, tidak duduk diam menonton saja. Anak harus bergerak, berpikir, merespons,  dan  merasa  senang.  Apalagi  anak  sekarang  sudah  dekat  dengan teknologi  gadget  jadi  sudah  tidak  asing  lagi  dengan  permainan-permainan  di gadget.” (Ahli 1, 12 Juni 2023)
“Pembelajaran anak usia dini harus dilakukan secara aktif. Beberapa hal yang bisa dilakukan adalah pembelajaran berbasis pengalaman (anak terlibat langsung dan merasakan pengalaman belajar budaya); penggunaan alat bantu audio dan visual melalui video, gambar, poster, dan lainnya; pembelajaran kreatif; melibatkan anak- anak untuk berkarya, misal melukis, menari, dll; serta cerita dan dongeng.” (Ahli 2, 12 Juni 2023 )
Dalam  pendidikan  anak  usia  dini,  teknologi  dan  informasi  dapat  dimanfaatkan sebagai sarana anak untuk belajar, berkreasi, berkomunikasi dan berkolaborasi, berpikir, dan  bermain  [22].  Penggunaan  teknologi  dan  informasi  juga  dapat  menyajikan  ruang baru  untuk  anak  melakukan  eksplorasi  dan  penemuan  baru,  serta  memfasilitasi  rasa ingin  tahu  anak.  Selain  itu,  teknologi  informasi  dapat  memperkuat  aspek  praktik pendidikan  anak  usia  dini,  seperti  kreativitas,  kognitif,  interaksi  sosial.  Pemanfaatan teknologi dan informasi dalam pendidikan anak usia dini juga dapat mendukung proses belajar literasi karena mengintegrasikan tulisan dengan gambar, animasi, dan suara  [23].
Berdasarkan  wawancara,  para  ahli  setuju  dengan  pengembangan  game  edukatif dalam  rangka  meningkatkan  literasi  budaya  anak  usia  dini.  Hal  ini  merupakan  suatu inovasi  dalam  rangka  mengembangkan  media  pembelajaran  literasi  budaya  anak  usia dini yang menarik.
“Saya rasa ide yang baik dalam menanamkan literasi budaya melalui game edukatif karena selama ini pengembangan literasi budaya hanya melalui video.” (Ahli 1, 12 Juni 2023)
“Saya  berpendapat  bahwa  pengembangan  literasi  budaya  anak  usia  dini menggunakan  game  edukatif  dapat  menjadi  pendekatan  yang efektif.”  (Ahli  2,  12 Juni 2023)
Menurut  Packenham, game  dapat membantu  pengetahuan  anak  usia  dini  (AUD) untuk proses belajar yang menyenangkan. Pada proses belajar AUD, pemakaian aplikasi digital  memberikan  peluang  anak  usia  dini  agar  berperan  serta  aktif  dalam menyelesaikan  semua  permasalahan  serta  mendapatkan  pengalaman  [2].  Selain  itu, game edukatif dapat menambah pengetahuan untuk anak. Oleh karena itu, game edukasi ini sangat efektif ketika dipakai seperti perangkat pembelajaran serta sebagai awal mula pembelajaran  saat  proses  pembelajaran  anak usia  dini. Selain  itu, wawancara  ahli  juga memberikan masukan  dan  saran terkait  konten  literasi  budaya  perlu diberikan  kepada anak usia dini untuk menambah pengetahuan budaya sehingga dapat meningkatkan rasa cinta tanah air. Berikut konten atau hal-hal yang harus ada dalam game edukatif literasi budaya.
“Konten-konten  yang  perlu  dikembangkan  tentunya  merupakan  hal-hal  yang mencakup  produk  budaya,  seperti  lagu,  tari,  pakaian  adat,  makanan/minuman (kuliner),  rumah  adat,  pulau,  geografi,  landmark,  icon  (ondel-ondel).”  (Ahli  1,  12 Juni 2023)
Tahap Design & Development, pada tahap ini difokuskan pada pengembangan konten game edukasi dengan desain yang menarik. Dalam game juga terdapat kuis yang berisi  soal-soal mengenai  beragam  budaya  di  Indonesia  untuk  mengenalkan  pada  anak usia  dini  terkait  ciri  khas  tiap-tiap  daerah.  Setelah  selesai  dalam  menjawab  soal, pengguna  dapat  langsung  mengetahui  pilihan  jawaban  yang  tepat  dari  soal  tersebut. Tampilan  utama  dan  hasil  pembuatan  bernama  “GRADASI: Game  Literasi Budaya  Anak Usia Dini” ditampilkan sebagaimana pada gambar di bawah ini:
Pada  tahap  ini  juga dilakukan uji  validasi oleh ahli  untuk mengetahui  kelayakan media  yang  sedang  dikembangkan.  Tahap  ini  fokus  pada  konten  dan  tampilan  mobile learning yang dikembangkan dengan melibatkan para ahli, yaitu ahli media, materi, dan bahasa  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  game  edukasi  yang  sedang  dikembangkan sehingga dapat dilakukan revisi. Para ahli terlebih dahulu mencoba game GRADASI yang telah  dikembangkan  kemudian  mereka  mengkaji  dan  mengamatinya.  Setelah  itu,  para ahli  diminta untuk  mengisi  kuesioner  yang  sudah  disediakan. Berikut  ini  adalah uraian uji  kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  melibatkan  ahli  materi, ahli bahasa, dan ahli media.
Hasi Uji Kelayakan Media, penilaian uji validasi media meliputi dua aspek, yaitu (1)  tampilan  visual  dan  audio  game  serta  (2)  keterlaksanaan  dan  rekayasa  perangkat lunak.    Hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  media  game  GRADASI  yang  dilakukan  oleh ahli media dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Kelayakan Media No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Tampilan visual dan audio game 1 s.d. 16 85,94 Sangat Baik 2 Keterlaksanaan dan rekayasa        perangkat lunak 17 s.d. 20 81,25 Sangat Baik Rata-rata Nilai Keseluruhan 83,59 Sangat Baik
Penjelasan  hasil  uji  kelayakan  oleh  ahli  media  yang  dilakukan  sebagai  berikut: pertama, tampilan visual dan audio game, penilaian terhadap aspek ini terdiri atas enam indikator,  yaitu  ketepatan  layout,  kesesuaian  desain,  kejelasan  gambar,  kesesuaian tulisan,  kesesuaian  musik,  dan  kualitas  game.  Persentase  rata-rata  kelayakan  setiap indikator  diperoleh  sebesar  85,94%.  Hal  tersebut  menunjukkan  tampilan  visual  dan audio game sudah “Sangat Baik”. Kedua, Keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak, Penilaian aspek ini terdiri atas dua indikator, yaitu kemudahan penggunaan media dan kualitas media. Persentase rata-rata kelayakan tiap indikator sebesar 81,25%. Persentase ini membuktikan keterlaksanaan dan rekayasa perangkat lunak pada game GRADASI ini telah memenuhi kriteria “Sangat Baik”. Hasil persentase kedua aspek tersebut diperoleh hasil  penilaian  rata-rata  keseluruhan  kelayakan  game  ini  sebesar  83,59%  dengan kategori “Sangat Baik”.
Hasil  Uji  Kelayakan  Bahasa, penilaian  uji  validasi  bahasa  meliputi  tiga  aspek, yaitu  kalimat  yang  efektif,  komunikatif,  dan  bahasa  yang  mudah  dipahami.  Instrumen penilaian dibuat sesuai standar kelayakan bahasa pada media sesuai kebutuhan. Berikut ini hasil penilaian terhadap kelayakan bahasa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Uji Kelayakan Bahasa
No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Kalimat yang efektif 1 s.d. 5 80,0 Baik 2 Komunikatif 6 s.d. 10 75,0 Baik 3 Bahasa yang mudah dipahami 11 s.d. 13 83,33 Sangat Baik Rata-rata Nilai Keseluruhan 79,44 Baik
Uraian  hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  bahasa  pada  game  adalah  sebagai berikut.  Pertama,  Kalimat  yang  efektif,  persentase  rata-rata  kelayakan  pada  aspek  ini sebesar  80,0%  yang  menunjukkan  keefektifan kalimat  pada game  sudah  “Baik”.  Kedua, Komunikatif, persentase rata-rata kelayakan pada aspek ini sebesar 75,0% yang berarti bahasa  yang  digunakan  dalam  game  telah  komunikatif  dan  berkategori  “Baik”.  Ketiga, Bahasa  yang  mudah  dipahami,  Persentase  rata-rata  kelayakan  pada  aspek  diperoleh sebesar  83,33%  yang  berarti  penggunaan  bahasa  pada  game  mudah  dipahami  dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil persentase ketiga aspek tersebut diperoleh hasil penilaian rata-rata keseluruhan kelayakan bahasa sebesar 79,44% dengan interpretasi “Baik”.
Hasil  Uji  Kelayakan  Materi, penilaian  uji  validasi  materi  meliputi  tiga  aspek, yaitu kelayakan isi, kelayakan penyajian, dan penggunaan animasi pada game. Berikut ini hasil penilaian terhadap kelayakan materi dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Kelayakan Materi No. Aspek Nomor Butir Soal Rata-rata Presentase Kelayakan (%) Kriteria 1 Kelayakan isi 1 s.d. 6 83,33 Sangat Baik 2 Kelayakan penyajian 7 s.d. 10 81,25 Sangat Baik 3 Penggunaan animasi 11 s.d. 14 81,25 Sangat Baik Rata-rata Nilai Keseluruhan 81,94 Sangat Baik
Uraian  hasil  penilaian  terhadap  kelayakan  materi  pada  game  GRADASI  adalah sebagai  berikut.  Pertama,  Kelayakan  isi,  Aspek  kelayakan  isi  terdiri  atas  dua  indikator, yaitu kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan keakuratan isi materi. Persentase rata-rata  kelayakan  setiap  indikator  diperoleh  sebesar  83,3%.  Hal  ini  menunjukkan kelayakan  isi  pada  game  telah  “Sangat  Baik”.  Kedua,  Kelayakan  penyajian,  Aspek kelayakan  penyajian  terdiri  atas  dua  indikator,  yaitu  teknik  penyajian  materi  dan pendukung penyajian materi. Persentase rata-rata kelayakan setiap indikator diperoleh sebesar  81,25%.  Persentase  ini  menunjukkan  kelayakan  penyajian  pada  game  edukasi yang  dikembangkan  berkategori  “Sangat  Baik”.  Ketiga,  Penggunaan  animasi,  Aspek penggunaan  animasi  pada  game  terdiri  atas  satu  indikator,  yaitu  komponen  video animasi. Persentase rata-rata kelayakan setiap indikator diperoleh sebesar 81,25%. Hal ini  membuktikan  penggunaan  animasi  pada  game  GRADASI  telah  memenuhi  kriteria “Sangat Baik”. Hasil persentase ketiga aspek tersebut diperoleh hasil penilaian rata-rata
keseluruhan materi pada game GRADASI ini sebesar 81,94% dengan interpretasi “Sangat Baik”.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  permasalahan  serta  hasil  analisis  kebutuhan,  diketahui  bahwa dibutuhkan media game edukatif sebagai sarana meningkatkan literasi budaya anak usia dini. Materi budaya daerah lebih mudah untuk dikuasai untuk anak usia dini, dalam hal ini  memberi  wawasan  bahwa  literasi  budaya  sebagai  warisan  nenek  moyang  dapat  di berikan  pada  anak.  Game  dapat  membantu  pengetahuan  anak  usia  dini  (AUD)  untuk proses belajar yang menyenangkan. Pada proses belajar AUD, pemakaian aplikasi digital memberikan  peluang  anak  usia  dini  agar  berperan  serta  aktif  dalam  menyelesaikan semua  permasalahan  serta  mendapatkan  pengalaman.  Selain  itu,  game  edukatif  dapat menambah  pengetahuan  untuk  anak.  Oleh  karena  itu,  game  edukasi  ini  sangat  efektif ketika  dipakai  seperti  perangkat  pembelajaran  serta  sebagai  awal  mula  pembelajaran saat  proses  pembelajaran  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  berfokus  pada  bagian  Analysis, Design,  dan  Development  pada  model  ADDIE.  Tahap  Analysis  dilakukan  dengan penyebaran  kuesioner  kepada  guru  PAUD  serta  melakukan  wawancara  kepada  ahli sehingga  dapat  diidentifikasi  hal-hal  yang  harus  ada  pada  game  GRADASI  ini.  Hasil analisis  pendahuluan  dan  pengumpulan  data  yang  telah  diperoleh  digunakan  untuk tahap  selanjutnya,  yaitu  pengembangan.  Pada  bagian  pengembangan  terdiri  atas  dua tahap,  yaitu  Design  dan  Development.  Tahap  pengembangan  awal  dilakukan perancangan  konten  materi  dan  desain  gambar  yang  disesuaikan  dengan  kemampuan anak usia dini. Pada tahap ini juga dilakukan uji validasi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media untuk mengevaluasi produk media yang telah dikembangkan. Hasil penilaian rata-rata  keseluruhan  kelayakan  bahasa  sebesar  79,44%  dengan  interpretasi  “Baik”. Hasil penilaian rata-rata keseluruhan materi sebesar 81,94% dengan interpretasi “Sangat Baik”.  Hasil  penilaian  rata-rata  keseluruhan  media  sebesar  83,59% dengan  interpretasi “Sangat  Baik”.  Selanjutnya  game  edukatif  telah  siap  digunakan  untuk  tahap Implementation dan Evaluation.

## PENGHARGAAN
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  LPPM-UT  yang  telah  membiayai kegiatan  penelitian  ini  pada tahun  2023.  Selain  itu,  peneliti mengucapkan  terima  kasih atas bantuannya kepada para ahli, para guru, dan tim pengembang aplikasi game edukasi GRADASI.

## REFERENSI
[1] S.  W.  Adiningtiyas,  “Peran  Guru  dalam  Mengatasi  Kecanduan  Game  Online,” KOPASTA  J.  Progr.  Stud.  Bimbing.  Konseling ,  vol.  4,  no.  1,  Dec.  2017,  doi: 10.33373/kop.v4i1.1121.
[2] P.  S.  Moyer-Packenham et  al. ,  “How  design  features  in  digital  math  games  support learning and mathematics connections,” Comput. Human Behav. , vol. 91, pp. 316–332,
Feb. 2019, doi: 10.1016/j.chb.2018.09.036.
[3] S. Vanbecelaere, K. Van den Berghe, F. Cornillie, D. Sasanguie, B. Reynvoet, and F. Depaepe,  “The  effectiveness  of  adaptive  versus  non‐adaptive  learning  with  digital educational games,” J. Comput. Assist. Learn. , vol. 36, no. 4, pp. 502–513, Aug. 2020, doi: 10.1111/jcal.12416.
[4] N.  Nurdian,  K.  Rozana  Ulfah,  and  R.  Nugerahani  Ilise,  “Pendidikan  Muatan  Lokal Sebagai Penanaman Karakter Cinta Tanah Air,” Mimb. PGSD Undiksha , vol. 9, no. 2, p. 344, Sep. 2021, doi: 10.23887/jjpgsd.v9i2.36414.
[5] N.  T.  Atika,  H.  Wakhuyudin,  and  K.  Fajriyah,  “Pelaksanaan  Penguatan  Pendidikan Karakter  Membentuk  Karakter  Cinta  Tanah  Air,” Mimb.  Ilmu ,  vol.  24,  no.  1,  p.  105, Apr. 2019, doi: 10.23887/mi.v24i1.17467.
[6] N.  Nurdin,  L.  Anhusadar,  H.  Herlina,  and  S.  Nurhalimah,  “Strategi  Kepala  Sekolah dalam Pelaksanaan Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) di Sekolah Menengah Pertama,” Al-TA’DIB J. Kaji. Ilmu Kependidikan , vol. 14, no. 1, p. 1, Jun. 2021, doi: 10.31332/atdbwv14i1.1901.
[7] J.  Shang,  S.  Ma,  R.  Hu,  L.  Pei,  and  L.  Zhang,  “Game-Based  Learning  in  Future School,”  in Shaping  Future  Schools  with  Digital  Technology:  An  International Handbook , Springer, 2019, pp. 125–146. doi: 10.1007/978-981-13-9439-3_8.
[8] F. Utami, M. Rantina, and R. Edi, “Pengembangan Lembar Kerja Anak Menggunakan QR  Code  Pada  Materi  Sains  Anak  Usia  Dini,” J.  Obs.    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini , vol. 6, no. 3, pp. 1976–1990, Nov. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1882.
[9] S.  Kerckaert,  R.  Vanderlinde,  and  J.  van  Braak, “The  role  of  ICT  in  early  childhood education:  Scale  development  and  research  on ICT  use  and  influencing  factors,” Eur. Early  Child.  Educ.  Res.  J. ,  vol.  23,  no.  2,  pp.  183–199,  Mar.  2015,  doi: 10.1080/1350293X.2015.1016804.
[10]  K.  Novitasari,  “Penggunaan  Teknologi  Multimedia  Pada  Pembelajaran  Literasi  Anak Usia  Dini,” J.  Golden  Age ,  vol.  3,  no.  01,  p.  50,  Jul.  2019,  doi: 10.29408/goldenage.v3i01.1435.
[11]  L. Hewi, “Pengembangan Literasi Anak Melalui Permainan Dadu Literasi Di TK AL- AQSHO Konawe Selatan,” ThufuLA J. Inov. Pendidik. Guru Raudhatul Athfal , vol. 8, no. 1, p. 112, May 2020, doi: 10.21043/thufula.v8i1.7238.
[12]  A. D. M. Azevedo, C. R. N. Neiva, E. M. C. J. Chagas Junior, and M. B. de C. F. A. Arroyo,  “O  Corpo  Em  Movimento  No  Carimbó:  uma  contribuição  no Desenvolvimento Sensório-Motor em Educação Física na Educação Infantil em Belém (PA),” Rev.  Obs. ,  vol.  7,  no.  1,  p.  a1pt,  Jan.  2021,  doi:  10.20873/uft.2447- 4266.2021v7n1a1pt.
[13]  A.  Amalia,  H.  Baharun,  F.  Rahman,  and  S.  Maryam,  “Enhancement  School Competitiveness  Through  A  Literacy  Culture  Based  on  Local  Wisdom,” J.  Obs.    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  2325–2333,  Jan.  2022,  doi: 10.31004/obsesi.v6i3.2094.
[14]  Y. Solfiah, H. Hukmi, and F. Febrialismanto, “Games Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Angka  Anak  Usia  Dini,” J.  Obs.    J.  Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 3, pp. 2146–2158, Dec. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i3.910.
[15]  R.  Fitri  and  R.  Rakimahwati,  “Game  Edukasi  Berbasis  Budaya  Lokal  Sumbang  Duo Baleh untuk Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 1, pp. 239–251, Apr. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i1.1220.
[16]  Sugiyono, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.,” Bandung Alf. , 2017.
[17]  S. Amalia, U. Rofifah, and A. F. Zuhri, “Menampilkan Sikap Cinta Tanah Air pada Era 4.0,” J. Ilm. EDUKATIF , vol. 6, no. 1, pp. 68–75, Jul. 2020, doi: 10.37567/jie.v6i1.109.
[18]  R.  Robiah,  H.  Hendarman,  and  R.  Hidayat,  “Evaluasi  Program  Literasi  Anak  dengan Pendekatan  Model CIPPO,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4,  no.  1,  pp. 528–539, Jul. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.262.
[19]  A.  Zaini,  “Bermain  sebagai  Metode  Pembelajaran  bagi  Anak  Usia  Dini,” ThufuLA  J. Inov.  Pendidik.  Guru  Raudhatul  Athfal ,  vol.  3,  no.  1,  p.  118,  Jan.  2019,  doi: 10.21043/thufula.v3i1.4656.
[20]  H.  Mardhotillah  and  R.  Rakimahwati,  “Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia  Dini,” J.  Obs.    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  779–792,  Jul.  2021,  doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1361.
[21]  A.  Ebyatiswara  Putra,  M. Taufiqur  Rohman,  L. Linawati,  and  N.  Hidayat,  “Pengaruh Literasi  Digital  terhadap  Kompetensi  Pedagogik  Guru,” Murhum    J.  Pendidik.  Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 201–211, May 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.185.
[22]  S. Sumarni, R. Ramadhani, Y. Sazaki, R. T. Astika, W. D. Andika, and A. E. Prasetiyo, “Development  of  ‘Child  Friendly  ICT’  Textbooks  to  Improve  Professional Competence  of  Teacher  Candidates :  A  Case  Study  of  Early  Childhood  Education Program  Students,” J.  Educ.  Gift.  Young  Sci. ,  vol.  7,  no.  3,  pp.  643–658,  Sep.  2019, doi: 10.17478/jegys.596095.
[23]  W. E. Hardiyanti and N. M. Alwi, “Analisis Kemampuan Literasi Digital Guru PAUD pada Masa Pandemik COVID-19,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 4, pp. 3759–3770, Mar. 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i4.1657.