## PENGEMBANGAN CD MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTUAN AUTHORWARE MODEL DICK AND CARREY PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013 DI SMP NEGERI 2 SINGARAJA
Ayatullah Victoreza, A. A Gede Agung, I Wayan Koyan
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: mathayus_richenstein@yahoo.com , agung2056@yahoo.com,

## Abstrak
Multimedia  interaktif  berbantuan  authorware  untuk  mata  pelajaran  Seni  Budaya  kelas  VII  di  SMP Negeri 2 Singaraja adalah media yang belum ada dan perlu dikembangkan. Tujuan yang ingin dicapai melalui  penelitian  adalah  untuk  mendeskripsikan  proses  rancang  bangun  dan  kualitas  hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model Dick and Carrey (1985). Tahapannya meliputi 10 konsep, yang  terorganisir  dalam  pembelajaran.  Pada  tahap  uji  coba,  produk  divalidasi  melalui  tinjauan  oleh para  ahli  dan  uji  coba  produk  kepada  peserta  didik.  Analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  adalah  deskripsi  proses rancang bangun dan kualitas hasil pengembangan Multimedia interaktif berbantuan authorware pada mata  pelajaran  Seni  Budaya  kelas  VII  semester  genap  di  SMP  Negeri  2  Singaraja.  Proses  rancang bangun  multimedia  berbantuan  authorware  ini  terdiri  dari  10  tahap  konsep.  Kualitas  hasil pengembangan multimedia interaktif berbantuan authorware diperoleh  berdasarkan data dari angket yang  kemudian  dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif  dan  dikonversi  ke  dalam  PAP  tingkat ketercapaian skala 5. Tinjauan ahli isi mata pelajaran mencapai 91,34% katagori sangat baik, tinjauan ahli  desain  pembelajaran  mencapai  84,61%  katagori  baik,  tinjauan  ahli  media  pembelajaran mencapai  91,25%  katagori  sangat  baik,  uji  coba  perorangan  mencapai  95,6%  katagori  sangat  baik, uji  coba  kelompok  kecil  mencapai  93,75%  katagori  sangat  baik,  dan  uji  coba  lapangan  mencapai 93,28% katagori sangat baik.
Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, seni budaya, Dick and Carrey
Abstract
Multimedia  interactive  authorware  within  is  media  for  Cultural  Arts  subjects  seventh  grade  at “SMP Negeri 2 Singaraja” is a media that does not exist and needs to be developed. The objectives to be achieved  through  of  this  development  research  is  to  describe  design  process  and  quality  of development  the  multimedia  interactive  authorware  within. This  research  is  development  research which  using  Dick  and  Carrey  models  (1985). Stages  include  10  concept.  In  the  testing  stage,  the product  is  validated  through  a  review  by  the  experts  and  product  trials  to  learners.  Data  analysis which used is descriptive analysis of qualitative and descriptive analysis of quantitative. The result is a description  of  the  design  process  and  the  quality  of  development  result  of    Multimedia  interactive authorware  within  on  subjects  Culture  Arts  of  second  semester  seventh  grade  at “SMP  Negeri  2 Singaraja ”. Design process of Multimedia interactive authorware within is consists of 10 stages. The quality of the multimedia interactive authorware within is instructional media obtainable based on data from  the  questionnaires  were  analyzed  by  quantitative  descriptive  and  converted  into  standard reference  assessment  of  5  scale  achievement  level.  Expert  review  course  content  reached  91.34% very good category, review instructional design experts reached 84.61% good category, instructional media  expert  reviewers  reached  91.25%  very  good  category,  individual  testing  category  reached 95.6% very good , a small test group reached 93.75% very good category, and the trial court reaching 93.28% very good category.
Keyword: development, Multimedia interactive, culture arts, Dick and Carrey

## PENDAHULUAN
Pendidikan  bagi  para  penerus bangsa merupakan investasi jangka panjang  untuk  meraih  kesuksesan.  Pada tahun  2011 United  Nations  Development Programme (UNDP)  mengeluarkan  data Human  Development  Index terbarunya yang menunjukan secara umum Indonesia berada  pada  peringkat  124  dari  187 negara  dimana  untuk  bidang  pendidikan Indonesia berada pada peringkat 119 dari 187  negara  lainnya  dan  peringkat  12  dari 21  negara  di  wilayah  Asia  Pasifik.  Data tersebut  menyatakan  bahwa  Indonesia harus  mencari  solusi  dari  berbagai permasalahan dalam pengembangan manusia Indonesia terutama dalam bidang  pendidikan.  Selain  dari  aspek tenaga manajemen manusia, peran teknologi turut menyumbang permasalahan  dalam  dunia  pendidikan. Seharusnya  tenaga  pendidik  di  Indonesia mampu
mengelola, mendesain, memanfaatkan, dan mengembangkan semua  komponen  dalam  pembelajaran, antara lain dirinya sendiri sebagai seorang guru,  peserta  didik,  media,  metode, sarana/prasarana dan lainnya yang terutama  dalam  hal  ini  yaitu  pemanfaatan teknologi  sebagai  media  pembelajaran untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Susilana (2008:7) menyimpulkan bahwa “media
pembelajaran  merupakan  sebuah  wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah  pesan  pembelajaran,  dan  tujuan yang ingin dicapai ilah proses pembelajaran.  Berdasarkan  pernyataan tersebut  dan  pemikiran  penulis,  maka penting  rasanya  bila  dalam  pembelajaran di  sekolah  menggunakan  media  untuk membantu  proses  pembelajaran.  Dari berbagai  jenjang  pendidikan  yang  ada, sekolah  menengah  pertama  merupakan jenjang  pendidikan  yang  baik  untuk penggunaan berbagai media pembelajaran. Dan SMP Negeri 2
Singaraja akan menjadi tempat
pelaksanaan  penelitian  pengembangan ini.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan  di  lapangan maka diidentifikasi berbagai masalah yang terjadi  di  SMP  Negeri  2  Singaraja,  yaitu:
(1)  beberapa  peserta  didik kelas  VII  SMP Negeri  2  Singaraja  dalam  mata  pelajaran Seni  Budaya  masih  di  bawah  KKM  yaitu 75,  (2)  guru  masih  menerapkan  metode konvensional  pada  proses  pembelajaran Seni  Budaya  yaitu  ceramah  dan  praktek langsung  tanpa  apresiasi  terhadap  mata pelajaran tersebut, (3) pembelajaran lebih berpusat  pada  guru  ( teacher  centered ) sehingga  peserta  didik  hanya  menjadi pendengar yang baik sehingga hasil karya peserta  didik  cenderung  meniru  yang dibuat guru, (4) kurangnya media sebagai sumber  belajar  peserta  didik  padahal peserta  didik  di  SMP  Negeri  2  Singaraja sangat  tertarik  dengan  teknologi  yang berkembang,  (5)  peserta  didik  memiliki fasilitas  belajar  yang  cukup  baik,  namun tidak  termanfaatkan  dengan  baik  untuk proses  pembelajaran,  (6)  guru  tidak memiliki  banyak  waktu  untuk  membuat sebuah media pembelajaran karena padatnya aktifitas yang harus
dijalankannya,  dan  (7)  guru  yang  mampu membuat  media  di  SMP  Negeri  2 Singaraja relatif sedikit sehingga kesempatan  guru  untuk  menggunakan media dalam proses pembelajaran di SMP Negeri 2 Singaraja menjadi rendah.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan yang  dilakukan  terhadap  mata  pelajaran Seni  Budaya,  maka  para  siswa  dan  guru sangat  membutuhkan  media  dan  bahan pembelajaran yang sesuai. Media pembelajaran multimedia berbantuan authorware  untuk  mata  pelajaran  Seni Budaya  kelas  VII  di  SMP  Negeri  2 Singaraja  adalah  media  yang  belum  ada dan perlu dikembangkan untuk meningkatkan  apresiasi  peserta  didik dalam belajar. Suhernawan, Rachmat dan Rizal A. N. (2010:3) menyebutkan “mengapresiasi  karya  seni  merupakan landasan pokok dalam mempelajari wawasan  Seni  Budaya”.  Sehingga  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  dalam  proses pembelajaran  Seni  Budaya  yang  paling penting  untuk  diberikan  kepada  peserta didik  adalah  meningkatkan  apresiasi peserta didik terhadap mata pelajaran ini.
Peneliti membatasi masalah dalam penelitian ini berdasarkan uraian masalah, tujuan,  dan  analisis  kebutuhan  di  atas. Adapun batasan masalah dalam
penelitian  ini  yaitu:  (1)  subjek  penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini hanya  terbatas  pada  peserta  didik  kelas VII SMP Negeri 2 Singaraja, (2) penelitian ini memanfaatkan teknologi sebagai media yaitu multimedia berbantuan authorware,  (3)  pengembangan  media melalui  proses  rancang  bangun  model Dick and Carrey, (4) materi pelajaran yang termuat  dalam  media  ini  bersumber  dari buku  BSE  Seni  Rupa  untuk  SMP/MTs kelas  VII,  VIII,  dan  IX  untuk  mata pelajaran  Seni  Budaya  dan  (4)  penelitian ini hanya mencari kualitas hasil pengembangan media pembelajaran.
Berdasarkan batasan masalah yang  telah  diungkapkan,  maka  perlu dilakukan penelitian tentang pengembangan yang berjudul
“Pengembangan  CD  Multimedia  Interaktif Berbantuan  Software  Authorware  model dick and carrey pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VII Semester Genap Tahun Pelajaran  2012/2013  di  SMP  Negeri  2 Singaraja ”.
Penelitian  seperti  ini  akan  lebih memfokuskan
tujuan untuk mengembangkan, menghasilkan, dan memvalidasi produk yang layak digunakan dan  relevan  dengan  kebutuhan.  Model pengembangan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  model  Dick  and Carrey  tahun  1985  yang  melibatkan  10 tahap yaitu mengidentifikasi tujuan, melaksanakan  analisis  ,  mengidenti  fikasi tingkah laku, merumuskan tujuan,
mengembangkan butir tes, mengembangkan strategi,
mengembangkan  dan  memilih  material pengajaran, mendesain
dan melaksanakan  evaluasi  formatif, merevisi, mendesain  dan  melaksanakan  evaluasi sumatif
. Model Produk Berbantuan Komputer  adalah  model  yang  terfokus pada bantuan komputer
untuk mengembangkan media berdasarkan analisis  kebutuhan  siswa  dan  guru walaupun pada beberapa tahapnya menyerupai model
penelitian pengembangan  lain  maupun  mengalami adaptasi  sesuai  dengan  situasi  yang nantinya akan dihadapi.
Kemudian  tentang  media  yang akan  dihasilkan  yaitu  multimedia  interaktif berbantuan  authorware  harus  mampu memenuhi kaidah sebuah media pembelajaran yang baik. Banyak para ahli telah  memberi  definisi  untuk  membatasi arti  dari  media  pembelajaran.  Susilana (2008:5) menjelaskan bahwa “kata  media berasal  dari  kata  latin, merupakan  bentuk jamak  dari  kata  medium,  secara  harafiah kata  tersebut  mempunyai  arti  perantara atau  pengantar”.  Kemudian  Scharamm (dalam  Susilana,  2008:6)  memberikan pengertian mengenai media pembelajaran yaitu “Teknologi  pembawa  pesan  yang dapat  dimanfaatkan  untuk  keperluaan pembelajaran ” Pendapat lain dikemukakan para ahli
Assosiasi Pendidikan  Nasional  ( National  Education Association / NEA), (dalam Susilana, 2008:6)  memberikan  pengertian  yang berbeda  mengenai  media  pembelajaran ”Sarana  Komunikasi  dalam  bentuk  cetak maupun pandang dengar, termasuk perangkat  kerasnya”.  Dari  beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan media pembelajaran  adalah  suatu  perantara yang  berfungsi  untuk  menyampaikan pesan  pembelajaran  dalam  bentuk  cetak maupun pandang dengar, termasuk perngkat kerasnya.
kegunaan  atau  manfaat  media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar  interaksi  antara  guru  atau pendidik  dengan  siswa  atau  peserta  didik yang  bertujuan  untuk  membantu  siswa atau peserta didik belajar secara optimal.
Kelayakan sebuah media pembelajaran  bisa  diukur  baik  dari  segi praktis,  teknis,  dan  biaya.  Media  yang mudah  dalam  pemakaiannya,  memiliki kualitas yang baik, dan sesuai berdasarkan biaya dengan maanfaat yang diperoleh  maka  media  tersebut  layak digunakan. Tegeh (2009:28) audiovisual adalah  media  yang  dapat  menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit media. Ini berarti  semua  media  yang  memiliki komponen  berupa  gambar  dan  suara dapat dinyatakan sebagai media audiovisual”. Sehingga berdasarkan pendapat tersebut diharapkan media yang dihasilkan  memiliki  komponen  gambar
dan  suara  agar  bisa  disebut  media audiovisual
Sebagai  mata  pelajaran  yang materinya akan termuat dalam cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware, pelajaran Seni Budaya adalah  proses  perjalanan  memahami konsep,  mengapresiasikan,  menunjukan kreatifitas seni dalam jenjang pendidikan.
Namun mata pelajaran Seni Budaya  di  SMP  dilaksanakan  hanya dalam  waktu  2  jam  pelajaran  sehingga aspek  hanya  aspek  kognitif  saja  yang kemungkinan  besar  akan  tersampaikan, sedangkan  kesempatan  untuk  siswa berkreasi dan berapresiasi menjadi kurang.
Berdasarkan karakteristik pembelajaran  Seni  Budaya  tersebut, sudah  jelas  sangat  relevan  jika  dalam pembelajaran  Seni  Budaya  memerlukan media pembelajaran untuk mengakomodir kegiatan  inti  yang  harus  dialami  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  Seni Budaya  untuk  memperoleh  pemahaman konsep,  apresiasi,  serta  kreatifitas  yang dimaksud.
Pada akhirnya yang menjadi permasalahan dalam
penelitian pengembangan  bagaimanakah  proses rancang  bangun  dan  kualitas  hasil pengembangan cd  multimedia  interaktif berbantuan  software  authorware pada mata  pelajaran  seni  budaya  kelas  VII semester genap tahun pelajaran 2012/2013  yang  dikembangkan  di  SMP Negeri 2 Singaraja.
Berdasarkan  landasan  teori  yang telah  dipaparkan  diatas  maka  penelitian ini  akan  dilaksanakan  sesuai  dengan model  pengembangan  milik  Dick  and Carrey  baik  itu  dari  proses  rancang bangun  hingga  menguji  kualitas  hasil  cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware.
Sehingga tujuan yang ingin dicapai melalui  penelitian  pengembangan  ini adalah  untuk  menggambarkan  proses rancang  bangun  dan  mendeskripsikan kualitas hasil pengembangan CD multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware  pada  mata  pelajaran  seni budaya  kelas  VII  semester  genap  tahun
pelajaran  2012/2013  yang  dikembangkan di SMP Negeri 2 Singaraja.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  pengembangan  ini  disesuaikan dengan  tahap-tahap  model  Dick  and Carrey  tahun 1985 yang  terdiri  sebagai berikut.
Tahap  pertama,  terfokus  pada tujuan  pengajaran  untuk  menentukan  apa yang  dapat  dilakukan  oleh  anak  didik setelah  mengikuti  kegiatan  pembelajaran. Dalam tujuan umum pembelajaran menurut  Dick  and  Carrey  harus  jelas  dan dapat diukur, berbentuk tingkah laku.
Pada  tahap  kedua  ini,  merupakan lanjutan dari tahap pertama bahwa tujuan pengajaran  yang  telah  diidentifikasi  perlu dianalisis  untuk  mengenali  keterampilan- keterampilan bawahan (subordinates skill) yang  mengharuskan  anak  didik  belajar menguasainya dan langkah-langkah prosedural  bawahan  yang  ada  harus diikuti  anak  didik  untuk  dapat  belajar tertentu. Untuk mengidentifikasi
subordinates  skill  dengan  cara  memilih keterampilan bawahan yang berhubungan langsung dengan ranah tujuan pembelajaran, teknik analisis keterampilan bawahannya  menggunakan  pendekatan hierarki,  yaitu  dengan  memilih  apa  yang harus  diketahui  dan  dilakukan  oleh  anak didik.  karena  biasanya  mata  pelajaran tertentu  khususnya  Seni  Budaya,  hampir keseluruhan tujuannya merupakan
keterampilan intelektual.
Tahap ketiga, mengidentifikasi tingkah  laku  masukan  dan  karakteristik siswa  sangat  perlu  dilakukan  untuk mengetahui  kualitas  perseorangan  untuk dapat  dijadikan  sebagai  petunjuk  dalam mempreskripsikan  strategi  pengelolaan pembelajaran. Aspek-aspek yang mengungkap  kemampuan  awal  mereka dapat  dilakukan  dengan  pemberian  tes dari tingkat bawah atau tes yang berkaitan dengan  materi  ajar  sesuai  panduan kurikulum.
Tahap  keempat,  menyatakan  bahwa tujuan  performansi  terdiri  atas:  Tujuan harus  menguraikan  apa  yang  akan dikerjakan, atau diperbuat oleh anak didik, Menyebutkan  tujuan,  memberikan  kondisi
atau  keadaan  yang  menjadi  syarat,  yang hadir  pada  waktu  anak  didik  berbuat, Menyebutkan  kriteria  yang  digunakan untuk  menilai  unjuk  perbuatan  anak  didik yang dimaksudkan pada tujuan.
Tahap  kelima,  tes  acuan  patokan terdiri  atas  soal-soal  yang  dipergunakan untuk  menentukan  kelayakan  penampilan siswa  dalam  tujuan,  keberhasilan  siswa dalam  tes  ini  menentukan  apakah  siswa mencapai  tujuan  khusus  yang  telah ditentukan atau belum.
Tahap keenam, strategi
pembelajaran menjelaskan komponen umum suatu perangkat material pembelajaran dan mengembangkan materi secara prosedural haruslah berdasarkan  karakteristik  siswa.  Karena material pembelajaran yang dikembangkan, pada akhirnya
dimaksudkan untuk membantu siswa agar mempermudah  memperoleh  kemudahan dalam  belajar.  Untuk  itu  perlu  dilihat kembali karakteristik siswa
Tahap  ketujuh,  mengembangkan dan  memilih  material  pembelajaran  Dick and Carrey menyarankan ada 3 pola yang dapat  oleh  pengajar  untuk  merancang pembelajaran, yaitu sebagai berikut: Pengajar merancang bahan pembelajaran individual,  semua  tahap  pembelajaran dimasukkan  ke  dalam  bahan.  Kecuali prates  dan  pascates,  Pengajar  memilih dan  mengubah  bahan  yang  ada  agar sesuai  dengan  strategi  pembelajaran, Pengajar  tidak  memakai  bahan,  tetapi menyampaikan semua pembelajaran menurut  strategi  pembelajarannya  yang telah disusunnya. Pengajar menggunakan strategi pembelajarannya sebagai pedoman  termasuk  latihan  dan  kegiatan kelompok.
Tahap  kedelapan,  evaluasi  ini adalah salah satu langkah dalam mengembangkan  desain  pembelajaran yang berfungsi untuk mengumpulkan data untuk  perbaikan  pembelajaran.  Ada  tiga fase  pokok  penilaian  formatif,  yaitu  (1) fase  perorangan,  (2) fase  kelompok kecil, (3) fase uji lapangan.
Tahap kesembilan,
untuk menyempurnakan  bahan  pembelajaran sehingga  lebih  menarik,  efektif,  bila digunakan dalam
keperluan
pembelajaran, sehingga memudahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Tahap kesepuluh, evaluasi sumatif mengarah pada titik keberhasilan pencapaian  tujuan  yang  telah  ditetapkan yang  diperlihatkan  lewat  unjuk  kerja siswa.
Produk  pengembangan  berupa media  pembelajaran  audiovisual  yang dikemas  dalam    CD  ini  harus  diuji  tingkat validitasnya  untuk  mengetahui  kualitas hasil  pengembangan  multimedia  interaktif berbantuan  software  authorware.  Tingkat validitas  media  pembelajaran  audiovisual diketahui  melalui  hasil review dari  para ahli  baik  itu  ahli  isi  bidang  studi,  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran, serta hasil uji coba perorangan,uji  coba  kelompok  kecil,  dan uji  coba  lapangan.  Data  yang  diperoleh selanjutnya  dianalisis  dan  digunakan untuk  memperbaiki  atau  merevisi  media yang  sudah  dikembangkan.  Pada  hasil akhirnya diharapkan produk yang dikembangkan menjadi lebih baik.
Metode  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode wawancara dan angket/kuesioner. “Metode wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan  tanya  jawab  yang  sistematis, dan  hasil  tanya  jawab  ini  dicatat/direkam secara cermat”  (Agung, 2012:62).  Melalui wawancara  dapat  diketahui  kebutuhan sekolah  terhadap  media  pembelajaran yang dikembangkan. “Metode angket/kuesioner  merupakan  cara  untuk memperoleh  atau  mengumpulkan  data dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan/pernyataan-pernyataan kepada  responden/subyek penelitian”
(Agung,  2012:64).  Pada  penelitian  ini, kuesioner yang digunakan untuk mengumpulkan  data  hasil review dari  ahli isi bidang studi, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan uji coba lapangan.
Dalam  penelitian  pengembangan ini  digunakan  dua  teknik  analisis  data, yaitu  teknik  analisis    deskriptif  kualitatif dan analisis statistik deskriptif.
Persentase = (F : N)
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75 – 89 Baik Sedikit direvisi 65 – 74 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0 – 54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Adaptasi dari Tegeh dan Kirna , 2010:101) Persentase = ∑ (Jawaban x bobot tiap pilihan) n x bobot tertinggi × 100% (1)
“Analisis  deskriptif  kualitatif  yaitu suatu cara analisis/pengolahan data dengan jalan menyusun secara sistematis dalam  bentuk  kalimat/kata-kata,  kategori- kategori  mengenai  suatu  objek  (benda, gejala, variabel tertentu), sehingga akhirnya diperoleh simpula n  umum” (Agung, 2012:67). Analisis deskriptif kualitatif  ini  digunakan  untuk  mengolah data  hasil review ahli  isi  mata  pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji coba  kelompok  kecil,  uji  coba  lapangan. Teknik  analisis  data  ini  dilakukan  dengan mengelompokkan  informasi-informasi  dari data  kualitatif  yang  berupa  masukan, tanggapan,  kritik,  dan  saran  perbaikan yang  terdapat  pada  angket/kuesioner. Hasil  analisis  ini  kemudian  digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan. Selain melakukan
analisis deskriptif  secara  kualitatif  analisis  juga perlu  dilaksanakan  secara  kuantitatif. Agung  (2012:67)  menyatakan  bahwa “analisis  deskriptif  kuantitatif  ialah  suatu cara  pengolahan  data  yang  dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau
persentase, mengenai suatu objek yang di teliti,  sehingga  diperoleh  kesimpulan umum”.  Teknik  analisis  ini  digunakan untuk  mengolah  data  yang  diperoleh melalui  angket  dalam  bentuk  deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung  persentase  dari  masing- masing  subyek  menurut  Tegeh  dan  Kirna (2010:101) sebagai berikut.
Keterangan: ∑ =  jumlah n =  jumlah seluruh item
angket Selanjutnya, untuk  menghitung presentase keseluruhan subyek digunakan rumus: Keterangan:   F =  jumlah persentase keseluruhan subyek
N =  banyak subjek
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  digunakan ketetapan  terhadap  hasil review dan  uji coba produk sebagai berikut.
Tabel 1. Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  rancang  bangun  media pembelajaran  audiovisual  pada  mata pelajaran Seni Budaya kelas VII semester genap  tahun  pelajaran  2012/2013  yang dikembangkan di SMP Negeri 2 Singaraja ini  dilakukan  melalui  beberapa  tahapan yaitu  konsep,  desain,    pengumpulan bahan, perakitan, uji coba, dan uji coba.
Pada  tahap  konsep  ditentukan media  pembelajaran  audiovisual  ini  akan dipergunakan untuk mendukung
penggunaan  buku  BSE  Seni  Rupa  untuk
SMP/MTs  Kelas  VII,  VIII,  dan  IX    baik ketika guru ingin mempersentasikan materi  di  kelas  sehingga  meningkatkan apresiasi  peserta  didik  terhadap  mata pelajaran  Seni  Budaya  dan  pembelajaran mandiri  yang  dilakukan  peserta  didik  di rumah.  Pada  tahap  ini  juga  ditentukan standar  kompetensi,  kompetensi  dasar, indikator  pembelajaran,  dan  tujuan  media pembelajaran  serta  materi  dan  evaluasi yang  termuat  dalam  CD  multimedia interaktif authorware.
Pada  tahap  desain  digunakan untuk    memilih  dan  menetapkan  software yang akan dipergunakan baik itu software perakit  dan software pengolah  komponen pendukung  lainnya.  Selain  itu  dibuat naskah media dalam bentuk flowchart dan storyboard.
Kemudian pada tahap pengumpulan  bahan  digunakan  untuk mengumpulkan
komponen media pembelajaran  audiovisual  baik  itu  teks, gambar,  music  instrumen,  narasi,  dan animasi  dengan  dibuat  sendiri  maupun download dari internet.
Pada  tahap  perakitan,  komponen yang telah terkumpul dirakit menggunakan software yang telah ditentukan berdasarkan  konsep  dan  naskah  media mulai dari scene intro hingga scene keluar untuk siap publish dan  dikemas ke dalam CD.
Tahap  uji  coba  dilakukan  validasi produk kepada para ahli dan subjek coba. Instrumen  pengumpulan  data  adalah kuisioner/angket. Analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif    untuk  menentukan  kualitas hasil  pengembangan  produk  dan  analisis deskriptif kualitatif untuk menjadi pedoman dalam merevisi produk.
Tahapan pertama dimulai dengan tinjauan dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran, dan
ahli media pembelajaran. Setelah menerima
penilaian  serta  melakukan  revisi,  media hasil  tinjauan  para  ahli  kemudian  dibawa ke  sekolah  untuk  diujicobakan  kepada peserta didik secara perorangan, kelompok  kecil,  dan  lapangan.  Uji  coba perorangan menggunakan 3 peserta didik kelas  VII-10  yang  menyaksikan  media lewat  laptop  secara  individu,  Uji  coba kelompok  kecil  menggunakan  8  orang peserta didik kelas VII-10 yang menyaksikan  media  lewat  proyektor  LCD ( Liquid  Crystal  Display ),  dan  Uji  coba lapangan menggunakan satu kelas sebanyak 30 peserta didik kelas VII-1.
Tahap Distribusi produk dilaksanakan setelah melaksanakan revisi berdasarkan hasil uji coba produk. Produk didistribusikan kepada guru mata pelajaran  Seni  Budaya  kelas  VII  dan subjek  coba  produk  yaitu  peserta  didik
kelas VII-1 dan peserta didik kelas VII-10, serta penyerahan kepada Kepala Sekolah SMP  Negeri  2  Singaraja  sebagai  koleksi media pembelajaran di sekolah.
Kualitas  hasil  pengembangan  cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware  pada  mata  pelajaran  Seni Budaya  kelas  VII  semester  genap  tahun pelajaran  2012/2013  di  SMP  Negeri  2 Singaraja berdasarkan data angket validasi  produk  yang  meliputi review para ahli dan uji coba produk terhadap peserta didik.  Data  tersebut  kemudian  dianalisis secara  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif kuantitatif.  Data  yang  dianalisi  secara deskripfif  kualitatif  dipergunakan  untuk merevisi  produk.  Sedangkan  data  yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif yang kemudian  dikonversi  ke  dalam  PAP tingkat  pencapaian  dengan  skala  5  maka dipergunakan  untuk  mengetahui  tingkat pencapaian  media  tersebut  dan  hasilnya dapat dipaparkan sebagai berikut.
Hasil review dari  ahli  isi  mata pelajaran,  terungkap  bahwa  sebagian besar penilaian guru sebagai ahli isi mata pelajaran  Seni  Budaya  terhadap  aspek penglandasan  teoretis  CD  multimedia interaktif  berbantuan  software  authorware tersebar  pada  skor  5  (sangat  baik)  dan  4 (baik).  Kualitas  media  ditinjau  dari  isi materi  pembelajaran  termasuk  kriteria sangat  baik  dengan  persentase  tingkat pencapaian  91,43%.  Media  pembelajaran ini  termasuk  kriteria  sangat  baik  karena (1)  kejelasan  indikator  pembelajaran,  (2) kejelasan tujuan pembelajaran, (3) kesesuaian materi dengan pengguna yaitu peserta  didik  SMP  kelas  VII  semester genap,  (4)  kesesuaian  materi  dengan media  yang  digunakan,  (5)  kesesuaian contoh  dengan  materi,  (6)  kedalaman materi  yang  termuat,  dan  (7)  keakuratan materi yang termuat  Atas dasar penilaian dari ahli  isi, maka dapat dikatakan bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan memuat  materi  mata  pelajaran  Seni Budaya yang sangat baik  untuk dipelajari oleh peserta didik.
Hasil review dari  ahli  desain pembelajaran, terungkap bahwa sebagian besar  penilaian  ahli  desain  pembelajaran terhadap  aspek  penglandasan  teoretis  cd multimedia  interaktif  berbantuan  software
authorware  tersebar  pada  skor  5  (sangat baik) dan 4 (baik). Kualitas media ditinjau dari desain pembelajaran termasuk kriteria  sangat  baik  dengan  persentase tingkat pencapaian 84,61%. Media pembelajaran  ini  dikatakan  sangat  baik karena  pemberian  contoh  yang  relevan Selain  itu  media  memiliki  desain  yang menarik  untuk  proses  pembelajaran  dan mudah  digunakan.  Atas  dasar  penilaian dari  ahli  desain  pembelajaran  ini,  maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran  yang  dikembangkan  baik untuk digunakan
dalam proses pembelajaran peserta didik.
Hasil review dari  ahli  media pembelajaran, terungkap bahwa sebagian besar penilaian ahli media terhadap aspek penglandasan  teoretis  cd  multimedia interaktif  berbantuan  software  authorware tersebar pada skor 4 (baik) dan 5 (sangat baik).  Kualitas  media  ditinjau  dari  media pembelajaran  termasuk  kriteria  sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian  91,25%.  Media  pembelajara ini  dikatakan  sangat  baik  karena  dilihat dari penglandasan teoretis sebagai berikut. (1) komposisi warna (2) Ketepatan pemilihan gambar. (3) Ketepatan
pemilihan  musik  (4)  Ketepatan  pemilihan narasi.  (5)  Ketepatan  pemilihan  video.  (6)
Kualitas teks. (7) Kualitas interaktifitas. (8) Kualitas  pengontrolan.  (9)  Pemberian motivasi. Atas  dasar  penilaian  dari  ahli media pelajaran ini, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  dapat  dipakai  sebagai fasilitas belajar peserta didik.
Hasil  penilaian  uji  coba  produk terhadap peserta didik dari uji perorangan, terungkap  bahwa  untuk  uji  perorangan sebagian  besar  penilaian  peserta  didik sebanyak  3  orang  peserta  didik  terhadap kriteria cd multimedia interaktif berbantuan software authorware tersebar pada skor 5 (sangat baik) dan 4 (baik). Kualitas media ditinjau  dari  uji  perorangan  termasuk kriteria  sangat  baik  dengan  persentase tingkat  pencapaian  95,6%.  Penilaian peserta didik terhadap kriteria cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware  pada  uji  kelompok  kecil sebanyak  8  orang  peserta  didik  tersebar pada skor 5 (sangat baik), 4 (baik), dan 3
(cukup).  Kualitas  media  ditinjau  dari  uji kelompok  kecil  termasuk  kriteria  sangat baik dengan persentase tingkat pencapaian 93,75%. Sedangkan Penilaian peserta didik terhadap kriteria cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware  pada  uji  lapangan  sebanyak 30 orang peserta didik tersebar pada skor 5  (sangat  baik),  4  (baik),  dan  3  (cukup). Kualitas  media  ditinjau  dari  uji  lapangan termasuk  kriteria  sangat  baik  dengan persentase  tingkat  pencapaian  93,28%. Media  pembelajaran  ini  dikatakan  sangat baik  dari  hasil  uji  coba  karena  media pembelajaran  yang  dibuat  kemenarikan pada gambar yang disajikan, kemenarikan animasi,  mampu  memberikan  semangat dalam  belajar,  dan  memiliki  musik  yang sangat  baik  untuk  proses  pembelajaran. Atas  dasar  penilaian  dari  uji  coba  ini, maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat menarik  perhatian  peserta  didik  dan mampu  memberikan  semangat  serta motivasi  kepada  peserta  didik  untuk belajar sehinga pada akhirnya meningkatkan  prestasi  belajar  peserta didik.

## PENUTUP
Simpulan dari penelitian ini dipaparkan sebagai berikut.
Rancang  bangun  cd  multimedia interaktif  berbantuan  software  authorware menggunakan  model  Dick  and  Carrey yang terdiri dari 10 tahap.
Kualitas  hasil  pengembangan  cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware  diperoleh  berdasarkan  data dari angket validasi produk yang kemudian  dianalisis  secara  deskriptif kualitatif  dan  deskriptif  kuantitatif.  Hasil analisis  data  secara  deskriptif  kualitatif dipergunakan  untuk  merevisi  produk. Hasil  analisis  data  secara  deskriptif kuantitatif  dan  dikonversi  ke  dalam  PAP tingkat pencapaian skala 5 maka diperoleh  kualitas  hasil  pengembangan media  sebagai  berikut:  (1) review ahli  isi mata  pelajaran  yaitu  dengan  tingkat pencapaian  dalam  kategori  sangat  baik (91,43%), (2) review ahli desain pembelajaran  dengan  tingkat  pencapaian
dalam  kategori  baik  (84,61%),  (3) review ahli  media  pembelajaran  dengan  tingkat pencapaian  dalam  kategori  sangat  baik (91,25%), (4) uji coba perorangan dengan tingkat pencapaian dalam kategori sangat baik  (95,6%),  (5)  uji  coba  kelompok  kecil dengan tingkat pencapaian dalam kategori sangat  baik  (93,75%),  dan  (6)  uji  coba lapangan  dengan  tingkat  pencapaian dalam kategori sangat baik (93,28%).
Selain itu disampaikan saran berkaitan  dengan  pengembangan  cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware ini dikelompokan menjadi tiga, yaitu sebagai berikut.
Saran  berdasarkan  pemanfaatan, pengembangan  CD  multimedia  interaktif berbantuan  software  authorware  yang dilakukan dalam penelitian pengembangan  ini,  tidak  terlepas  akan keterbatasan  yang  dimiliki  oleh  media tersebut,  oleh karena  itu  pemanfaatannya dalam  proses  pembelajaran  akan  selalu membutuhkan  kehadiran  guru  maupun sumber  belajar  lain  sehingga  media  ini mampu  dimanfaatkan  secara  maksimal oleh peserta didik. Adapun saran pemanfaatan  secara  lebih  spesifik  yaitu sebagai berikut.
Saran  yang  diberikan  kepada peserta  didik  dari  hasil  penelitian  ini adalah supaya bisa memanfaatkan media ini  secara  maksimal,  bukan  saja  melihat media  ini  sebagai  jalan  pintas  untuk belajar  dalam  keterbatasan  materi  yang termuat,  tetapi  juga  bisa  meningkatkan motivasi  dan  apresiasi  untuk  belajar  Seni Budaya  dari  sumber  lain  yang  lebih lengkap dan akan selalu berkembang.
Saran  bagi  guru  adalah,  supaya mampu  menggunakan  media  ini  sesuai dengan karakteristik guru dalam mengajar di  kelas,  karena  pada  dasarnya  media  ini hanyalah  fasilitas  yang  bertujuan  untuk mempermudah penyampaian materi pelajaran kepada peserta didik.
Pembelajaran  di  kelas  akan  selalu memerlukan  kehadiran  seorang  guru sebagai  manajer  dan  arsitek  dari  setiap komponen  dan  fasilitas  pembelajaran  di kelas.
Saran  untuk  sekolah  terkait  yaitu SMP  Negeri  2  Singaraja  secara  khusus dan  SMP/MTs  lainnya  secara  umum  dari
pengembangan  media  ini  adalah  supaya mampu  melihat  potensi  dan  kualitas  dari sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan keinginan menambah koleksi media pembelajaran dan menjadikan  media  pembelajaran  tersebut sebagai  salah  satu  keunggulan  yang dimiliki  oleh  sekolah  dalam  proses pembelajaran peserta didik.
Saran  bagi  peneliti  lain  adalah supaya  hasil  produk  pengembangan media  ini  adalah  menjadi  patokan  paling sederhana bagi penelitian pengembangan berikutnya. Bukan hanya sekedar menyelesaikan  penelitian  dengan  baik tetapi  juga  memperhatikan  estetika  dan kualitas  proses  rancang  bangun  dari penelitian tersebut. Sehingga yang dihasilkan  bukan  hanya  skripsi  namun juga  pengalaman  bagi  diri  sendiri  dan media  yang  memang  berguna  bagi peserta didik, guru, dan instansi terkait.
Saran  berdasarkan  diseminasi,  cd multimedia  interaktif  berbantuan  software authorware ini dikembangkan berdasarkan  karakteristik  siswa  kelas  VII di  SMP  Negeri  2  Singaraja,  sehingga apabila  dimanfaatkan  atau  diterapkan dalam  proses  pembelajaran  pada  peserta didik di sekolah lain tentu akan ditemukan ketidak  relevanan  maupun  kesalahan sehingga  harus  dikaji  dan  direvisi  terlebih dahulu.
Saran untuk pengembangan produk  lebih  lanjut,  persepsi  yang  perlu dihindari adalah pengembangan media ini tidak  ditujukan  untuk  mengatasi  seluruh permasalahan  yang  ada  dalam  proses pembelajaran  peserta  didik,  akan  tetapi hanya untuk menghadirkan sebuah inovasi  baru  berupa  media  pembelajaran yang  dapat  diaplikasikan  dalam  proses pembelajaran Seni Budaya SMP kelas VII semester genap. Adapun beberapa masalah  lain  seperti  kurangnya  sarana prasarana  pendidikan,  minimnya  variasi metode  dan  strategi  pembelajaran  yang terapkan  oleh  guru,  minimnya  sumber bacaan  yang  relevan  dengan  materi,  jam pelajaran  yang  tidak  seimbang  dengan materi,  tenaga  pengajar  yang  kurang berkompeten,  jumlah  peserta  didik  yang terlalu banyak, dan masih banyak permasalahan pendidikan yang perlu juga
dicarikan solusi pemecahannya. Penelitian  pengembangan  seperti  ini sebaiknya terus
dilanjutkan untuk
menghadirkan alternative baru guna menjadi pilihan untuk mengatasi permasalahan  pendidikan  yang  terus muncul  sehingga  proses  pembelajaran akan terus seimbang dan bergerak kearah yang  lebih  baik  yang  pada  akhirnya memberikan  kesempatan  bagi  peserta didik untuk meraih kesuksesannya.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  Gede.  2012. Metodologi Penelitian  Pendidikan .  Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha. Human Development Index 2011 Publised for The United Development
Programme  (UNDP). 2011.  New York: Oxford University Press
Suherman,  Rachmat  dan  Rizal  A.  N. 2010. Seni  Rupa  untuk  SMP/MTs Kelas  VII,  VIII,  dan  IX .  Jakarta:
Pusat Perbukuan Kementerian
Pendidikan Nasional. Susilana,  Rudi.  &  Cepi  Riyana. Media Pembelajaran. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Tegeh,  I  M.  2009. Media  Pembelajaran . Singaraja:  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Tegeh,  I  M.  &  Kirna,  I  M.  2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan .  Singaraja:  Universitas
Pendidikan Ganesha.