## Jurnal Ilmu Keolahragaan
Coresspondensi Author email: wastidani@gmail.com © 2021 A.Ardiansyah, Hendriana Sri Rejeki, &Andi Imrah Dewi
Licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## PEMBELAJARAN PENJAS BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL BELENGKU UNTUK MEMBENTUK KARAKTER KERJASAMA, TANGGUNG JAWAB DAN KEJUJURAN SISWA SEKOLAH DASAR
A.Ardiansyah 1 , Hendriana Sri Rejeki 2 Andi Imrah Dewi
1 Institut Agama Islam Negeri Palu, Indonesia
23 Universitas Negeri Tadulako Palu, Indonesia

## Info Artikel
__________________ __ Article History: Received: 4 Januari 2022 Revised: 4 Februari 2022 Accepted; 4 Februari 2022
_____________ Keywords:
model pembelajaran,
karakter, dan siswa
SD

## Abstrak

## _______________________________________________________
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  pembelajaran  penjas  melalui  aktivitas permainan  bagi  siswa  sekolah  dasar  khususnya  kelas  bawah  yang  terintegrasi  dengan nilai-nilai karakter kerja sama, tanggung jawab dan kejujuran. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengadaptasi langkah-langkah penelitian pengembangan sebagai berikut:  (1)  pengumpulan  informasi  di  lapangan  dan  melakukan  analisis  terhadap informasi yang telah dikumpulkan, (2) mengembangkan produk awal (draf model), (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (5) uji coba lapangan skala  besar  dan  revisi,  dan  (6)  pembuatan  produk  final  (7)  Uji  Efektifitas.  Instrumen pengumpulan data  yang  digunakan yaitu:  (1)  pedoman  wawancara,  (2)  skala  nilai,  (3) pedoman  observasi  permainan,  (4)  pedoman observasi  keefektifan  permainan,  dan  (5) pedoman observasi terhadap guru pelaku uji coba. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini berupa  buku  panduan  aktivitas  permainan  untuk  pembentukan  karakter  kerja  sama, tanggung  jawab  dan  kejujuran  siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah  yang  telah  divalidasi oleh ahli dan guru.

## Abstract
This study aims to produce physical education learning through game activities for elementary school students, especially the lower class which is integrated with the character values of cooperation, responsibility and honesty. This development research was carried out by adapting the steps of development research as follows: (1) collecting information  in  the  field  and  conducting  an  analysis  that  had  been  collected,  (2) developing initial products (model drafts), (3) expert validation and revision, (4) small- scale  field  trials  and  revisions,  (5)  large-scale  field  trials  and  revisions,  and  (6)  final product manufacture (7) effectiveness tests. The data collection instruments used were: (1) interviews, (2) value scales, (3) game observation guidelines, (4) game effectiveness observation  guidelines,  and  (5)  observation  guidelines  for  teachers  conducting  trials. The  data  analysis  technique  used  is  quantitative  descriptive  analysis  and  qualitative descriptive analysis. The results of this  study are in the form of a game activity guide book for the  formation of the  character of cooperation,  responsibility and honesty  for lower  grade  elementary  school  students  which  has  been  validated  by  experts  and teachers.

## Volume Oktober No. 2, bulan Oktober tahun 2021
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
P-ISSN: 2621-4717                                         117
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi  dan  pesatnya  perkembangan  teknologi  ini  permainan-permainan     tradisional  kini mulai tersisih keberadaannya khususnya di kota-kota besar dan untuk anak-anak sekarang ini banyak yang tidak mengenal  permainan  tradisional  yang  ada.  Semakin  tidak  populernya  permainan  tradisional  tersebut dikarenakan telah banyak munculnya    permainan-permainan yang lebih atraktif dan menyenangkan hati anak- anak. Sebagai contoh PlayStation (PS) yang merupakan produk dari Jepang dimana sekarang telah mencapai versi yang ketiga. Dengan banyaknya permainan elektronik maupun non elektronik yang menyenangkan dan menghibur  dipasaran  Indonesia,  maka  sedikit  demi  sedikit  keberadaan  dari  permainan  tradisional  semakin tersisihkan.
Padahal game tersebut hanya monoton dan tidak memuat aspek pendidikan didalam diri anak tersebut, anak hanya dituntut untuk mematuhi aturan di games online tersebut. Games itupun tidak membawa efek baik bagi  tubuh  karena  games  online  hanya  menggerakkan  tangan  dan  mata  tidak  jasmani  seluruhnya.  Dengan kebiasaan tersebut bisa berdampak terhadap kebugaran jasmani anak.  Berbeda dengan permainan tradisional yang ada diindonesia salah satunya daerah  disulawesi tengah seperti baku baku raja, no kadende sorong, alay mbelong,  kalempa,  tilako,  lalabak  ponti,  dan  lain  sebagainya,  permainan  itu  menggerakkan  semua  anggota tubuh, sehingga badan menjadi sehat, kuat dan bergairah. Disamping permainan tradisional yang menyehatkan, ternyata di balik itu permainan tradisional yang diciptakan nenek moyang kita tersimpan banyak hikmah untuk membangun karakter anak agar bisa pandai baik dalam aspek kognitif maupun emosional. Hal ini juga Rejeki H.S & Ardiansyah.A (2018: 7-14) mengatakan bahwa nilai karakter pada permainan tradisional kadende sorong mempunyai nilai-nilai karakter diantaranya nilai kedisiplinan, nilai ketangkasan, nilai sosial, nilai kesehatan, nilai kerjasama,nilai kerukunan, nilai kreatifitas, nilai pengaturan strategi.
Permainan tradisional sangat sesuai untuk diajarkan di sekolah dasar, sebab memiliki nilai nilai luhur yang  dapat  mempengaruhi  terbentuknya  kepribadian  anak  secara  sehat  dan  wajar.  Sukintaka  (1998:102) menyatakan bahwa permainan daerah dapat digunakan sebagai alat pendidikan dan dapat berpengaruh langsung (1) kesegaran jasmani anak (2) meningkatkan budi pekerti (3) perkembangan sosial anak (4) pembangkit rasa ketuhanan. Selanjutnya ciri-ciri permainan tradisional (1) menyenangkan (2) kesederhanaa peraturan (3) alat mudah  didapat.  Hal  ini  juga  Burhein.E  (2017:  55-68)  mengatakan  dapat  berfungsi  sebagai  stimulus  yang mampu  mengatasi  (mengondisikan)  anak  berkebutuhan  khusus  termasuk  tunalaras  dalam  memperbaiki  dari sifatagresif, menentang, dan gangguan perilaku lainnya.
Karakter  adalah  konsep  dari  moral,  yang  tersusun  dari  sejumlah  karakteristik  yang  dapat  dibentuk melalui  aktivitas  olahraga.  Setidaknya  terdapat  nilai-nilai  yang  baik  yang  dapat  dibentuk  melalui  aktivitas olahraga,  antara  lain:  rasa  terharu  ( compassion ),  keadilan  ( fairness ),  sikap  sportif  ( sport-personship ),  dan integritas ( integrity ) (Weinberg, Robert S and Gould, Daniel, 2002).
P-ISSN: 2621-4717                                         118
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
Pendidikan karakter dapat dilakukan bersamaan dengan kegiatan belajar mengajar yang diintegrasikan dalam setiap mata pelajaran termasuk pendidikan jasmani. Pendidikan jasmani tersebut tidak hanya merupakan sebuah gerak badan, tapi juga alat yang strategis untuk membina karakter. Di dalam pendidikan jasmani banyak terkandung  nilai-nilai  karakter  seperti  sportivitas,  kejujuran,  keberanian,  kerja  keras,  pengendalian  diri, tanggung  jawab,  kerjasama,  keadilan,  dan  kebijaksanaan,  menghargai  lawan  dan  sebagainya  yang  dapat diintegrasikan dalam aktivitas gerak  dan dalam berbagai bentuk permainan. Dari pernyataan di atas jelas bahwa pendidikan  jasmani  dapat  menjadi ujung  tombak dalam  mengubah karakter  bangsa  Indonesia  menjadi  lebih kuat. Pendidikan jasmani dan diharapkan memiliki kontribusi yang sangat besar terhadap perkembangan anak, tidak  hanya  perkembangan  intelektual  dan  perkembangan  psikomotorik  melalui  gerak,  namun  juga  pada perkembangan  kepribadiannya,  terutama  yang  berkaitan  dengan  karakter  anak.  Rusli  Lutan  (2001:  1) menyatakan bahwa pendidikan jasmani bertujuan untuk menyempurnakan dan membentuk kepribadian yang kuat, watak yang baik, dan sifat yang mulia.
Pendidikan karakter dapat dilakukan bersamaan dengan kegiatan belajar mengajar yang diintegrasikan dalam setiap mata pelajaran termasuk pendidikan jasmani. Pendidikan jasmani tersebut tidak hanya merupakan sebuah  gerak  badan,  tapi  juga  alat  yang  strategis  untuk  membina  karakter.    Menurut  Josep  Doty  (2006:  1) People  participate  in  sports  for  a  variety  of  reasons  health  and  fitness,  stress  management,  socialization, relaxation, and others. One of the “other” reasons is character development.
Di dalam pendidikan jasmani dan olahraga banyak terkandung nilai-nilai karakter seperti sportivitas, kejujuran, keberanian, kerja keras, pengendalian diri, tanggung jawab, kerjasama, keadilan, dan kebijaksanaan, menghargai lawan dan sebagainya yang dapat diintegrasikan dalam aktivitas gerak  dan dalam berbagai bentuk permainan. Dari pernyataan di atas jelas bahwa pendidikan jasmani dan olahraga dapat menjadi ujung tombak dalam mengubah karakter bangsa Indonesia menjadi lebih kuat. Pendidikan jasmani dan olahraga diharapkan memiliki  kontribusi  yang  sangat  besar  terhadap  perkembangan  anak,  tidak  hanya  perkembangan  intelektual dan  perkembangan  psikomotorik  melalui  gerak,  namun  juga  pada  perkembangan  kepribadiannya,  terutama yang  berkaitan  dengan  karakter  anak.  Rusli  Lutan  (2001:1)  menyatakan  bahwa  pendidikan  jasmani  dan olahraga bertujuan untuk menyempurnakan dan membentuk kepribadian yang kuat, watak yang baik, dan sifat yang mulia.
Periode  usia  sekolah  dasar  merupakan  masa  yang  tepat  untuk  mengembangkan  nilai-nilai  karakter. Menurut  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  oleh  beberapa  guru  penjas  di  SD  yang  ada  di Kecamatan  Mantikulore  Kota  Palu  sebagian  besar  mengatakan  pendidikan  jasmani  sangat  berperan  penting dalam membina karakter anak, seiring majunya teknologi dan arus globalisasi nilai-nilai moral anak semakin terkikis  anak  lebih  cenderung  bersifat  individual  kurang  mau  peduli  satu  sama  lain.  di  dalam  lingkungan sekolah anak kurang memiliki sikap tanggung jawab, khususnya terhadap tugas yang diberikan oleh guru.
P-ISSN: 2621-4717                                         119
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
Oleh  karena  itu  peneliti  yakin,  lewat  permainan  aktivitas  jasmani  upaya  untuk  membentuk  karakter anak usia sekolah dasar khususnya kelas atas akan dapat dilakukan, sehingga peneliti tertarik untuk membuat modelmodel permainan aktivitas jasmani yang di dalamnya terkandung nilai-nilai karakter positif untuk anak sekolah dasar. Peneliti berasumsi bahwa dengan membuat model-model permainan tersebut anak tidak hanya sebatas  mengetahui  nilai-nilai  karakter  yang  baik,  namun  mau  melakukan  tindakan  tersebut  dan  nantinya diharapkan menjadi habituasi (kebiasaan) dalam diri anak, sehingga diharapkan penerus bangsa ini nantinya akan memiliki karakter yang kuat sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung di dalam Pancasila.
Samani  (2011,  42)  karakter  adalah  perilaku  yang  tampak  dalam  kehidupan  sehari-hari  baik  dalam bersikap maupun dalam bertindak. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008) karakter merupakan sifat- sifat  kejiwaan,  akhlak  atau  budi  pekerti  yang  membedakan  setiap  individu  dengan  individu  lainnya.  Lebih lanjut menurut Munir (2010, p.3) karakter adalah sebuah pola, baik itu pikiran, sikap, maupun tindakan, yang melekat pada diri seseorang dan sulit dihilangkan.
Muin  (2011,  160)  menyatakan  bahwa  karakter  sama  dengan  kepribadian,  Kepribadian  dianggap sebagai ciri, atau karakteristik, gaya, atau sifat khas dari diri seseorang yang bersumber dari bentukan-bentukan yang diterima dari lingkungan misalnya keluarga pada masa kecil, juga bawaan sejak lahir. Karakter merupakan kumpulan  tata  nilai  yang  menuju  pada  satu  sistem,  yang  melandasi  pemikiran,  sikap  dan  perilaku  yang ditampilkan. Lebih lanjut Milson (2002,101) menyatakan virtue of character is a result of habituation. from this  it  is clear  that  none  of  the  virtues  of  character arises  in  us  by  nature. Disimpulkan  bahwa  karakter merupakan cara berfikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas setiap individu terkait dengan nilai benar salah, dan nilai baik buruk, sehingga karakter akan muncul menjadi kebiasaan yang termanifestasi dalam sikap dan perilaku.

## METODE

## Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development). Dalam hal ini  pengembangan  dilaksanakan  untuk  mendapatkan  sebuah  model  permainan  untuk  pembentukan karakter  kerja  sama  dan  tanggung  jawab bagi  anak  sekolah  dasar  kelas  bawah.  Pengembangan  ini dilakukan berdasarkan pada kajian terhadap muatan kurikulum yang ada dalam proses pembelajaran pendidikan  jasmani  di  sekolah  dasar  terutama  kelas  bawah,  Kemudian  dalam  melakukan pengembangan, pada tahap pemilihan bentuk aktivitas yang dikembangkan juga melihat pada tahap- tahap perkembangan serta karakteristik anak, sehinngga model yang dihasilkan diharapkan cocok atau sesuai  anak  dan  tahapan  perkembanganya,  lebih  lanjut  menurut  Ardiyanto,  A.,  &  Sukoco,  P. (2014:119-129) pembelajaran harus memberikan makna yang mendalam dan selalu diarahkan untuk
P-ISSN: 2621-4717                                         120
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
tumbuh dan kembang peserta didik, menghargai lingkungan sehingga potensinya dapat berkembang secara optimal. Lebih lanjut Bile. R.L Dkk (2021: 71:80) mengatakan bahwa perlu dilakukan secara teratur dan berkesinambungan sedinimungkin sehingga dapat menjadi sebuah kebiasaan yang positif bagi siswa
Prosedur Pengembangan
Prosedur  pengembangan  dalam  penelitian  ini  direncanakan  menggunakan  langkahlangkah penelitian  pengembangan  menurut  Borg  dan  Gall.  Menurut  Borg  dan  Gall  (1983,775)  dalam melakukan  penelitian  pengembangan  terdapat  10.  Kemudian  langkah-langkah  tersebut  diadaptasi menjadi 6 tahapan sebagai berikut: (1) Studi pendahuluan dengan melakukan pengumpulan informasi dan  analisis  terhadap  informasi  yang  telah  dikumpulkan,  (2)  mengembangkan  produk  awal,  (3) validasi ahli dan revisi, (4) uji coba lapangan dengan skala kecil dan revisi produk, (5) uji coba skala besar dan revisi produk (6) produk akhir (7) uji efektifitas.

## Desain Uji Coba
Uji  coba  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menyempurnakan  model  permainan  dengan memraktekkannya  secara  langsung  di  lapangan.  Dalam  penelitian  ini,  uji  coba  produk/draf  model dilakukan sebanyak dua kali, yaitu uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Uji coba produk skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas 3 SDN Kawatuna yang berjumlah 33 orang, sementara uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas 3 Paboya dan 3 SDN 2 Lasoani. Kemudian dalam tahap uji coba di lapangan peran dari para pakar serta guru Penjas adalah untuk mengobservasi kelayakan draf model yang  telah disusun dengan kenyataan di lapangan kemudian setelah uji coba skala luas maka akan menghasilkan sebuah model yang benar benar valid.

## Subjek Coba
Subjek coba pada penelitian ini yaitu siswa kelas 3 dari SDN Kawatuna, SDN Paboya, SDN Lasoani  Kecamatan  Mantikulore  Kota  Palu.  Uji coba  skala  kecil  dilakukan terhadap  siswa  kelas  3 SDN. Kawatuna yang berjumlah 33 anak. Sementara uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa SDN Paboya, SDN Lasoani yang berjumlah 55 anak.

## Jenis Data
Data yang dikumpulan dari penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitiatif diperoleh dari: (a) hasil wawancara dengan guru SD; (b) data saran dan masukan perbaikan model permainan dari ahli materi serta guru pelaku uji coba. Data kuantitatif diperoleh diperoleh dari ahli
P-ISSN: 2621-4717                                         121
materi  terhadap:  (a)  penilainan  ahli  materi  terhadap  permainan;  (b)  penilaian  ahli  materi  terhadap karakter yang muncul pada setiap permainan; (c) penilaian ahli materi terhadap guru pelaku uji coba. Instrumen Pengumpulan Data

## Wawancara
Wawancara  digunakan  sebagai  teknik  pengumpulan  data  apabila  peneliti  ingin  melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui  hal-hal  dari  responden  yang  lebih  mendalam  dan  jumlah  respondennya  sedikit/kecil (Sugiyono, 2007,138). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu teknik komunikasi langsung dengan menggunakan instrumen wawancara sebagaialat pengumpul data.

## Skala Nilai (Rating Scale)
Instrumen pengumpul data kedua yang digunakan yaitu skala nilai. Skala nilai ini digunakan untuk menilai kelayakan model permainan yang dikembangkan sebelum pelaksanaan uji coba skala kecil  dan  uji  skala  besar.  Setelah  para  ahli  menilai  bahwa  model  permainan  sudah  sesuai  dengan unsur-unsur dalam skala nilai, model permainan baru dapat diujicobakan dalam uji coba skala kecil. Dalam skala nilai, variabel atau tujuan penelitian diklasifikasikan secara rinci menjadi gejala-gejala dengan unsur-unsurnya. Klasifikasi tersebut disusun ke bawah, sedangkan ke samping dicantumkan kategori  sesuai  dengan  maksud/tujuan  penelitian,  antara  lain  berupa  urutan  kualitas  data  yang dikumpulkan. Kategori yang dimaksud dalam skala penilaian ini adalah kategori berskala dua, yaitu sesuai dan tidak sesuai. Cara penggunaan skala nilai yaitu, bilamana muncul gejala atau unsur-unsur seperti  yang  terdapat  dalam  klasifikasi  data,  para  pakar  dan  guru  memberikan  tanda  cek  (√)  pada kolom kategori yang sesuai. Apabila gejala atau unsur-unsur seperti yang terdapat dalam klasifikasi data dinyatakan sesuai maka nilainya satu (1), apabila dinyatakan tidak sesuai maka nilainya nol (0). Instrumen Observasi
Teknik pengumpulan data ketiga yang digunakan yaitu teknik observasi tidak langsungdengan instrumen observasi berupa daftar cek( check list ) dan peralatan mekanik. Observasi sebagai teknik pengumpulan  data  mempunyai  ciri  yang  spesifik  bila  dibandingkan  dengan  teknikyang  lain,  yaitu wawancara  dan  kuesioner.  Teknik  pengumpulan  data  dengan  observasi  digunakan  bila  penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila responden yang di amati terlalu besar (Sugiyono, 2007,145). Teknik observasi tidak langsung merupakan cara mengumpulkan data  yang  dilakukan  melalui  pengamatan  dan  pencatatan  gejala-gejala  yang  tampak  pada  objek penelitian yang dilaksanakan setelah peristiwa atau situasi atau keadaannya terjadi. Dalam daftar cek,
P-ISSN: 2621-4717                                         122
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
variabel  penelitian  dijabarkan  secara  rinci  berupa  gejala-gejala  atau  unsur-unsur  di  dalam  setiap gejala,  sebagai  klasifikasi  data  yang  perlu  dihimpun.  Rincian  gejala  dan  unsur-unsurnya  disusun secara  teratur  menjadi  suatu  daftar  sebagai  urutan  klasifikasi  data  yang  akan  diamati  muncul  atau tidaknya  di  dalam  suatu  peristiwa,  keadaan/situasi/kejadian  yang  berkenaan  dengan  masalah penelitian (Nawawi,76-77).

## Instrumen Penilaian Anak
Instrumen penilaian anak adalah format penilaian yang digunakan guru untuk menilai kinerja anak saat melaksanakan permainan-permainan yang dikembangkan. Dengan format penilaian ini akan memudahkan guru dalam mengevaluasi penampilan anak dan ketercapaian indikator yang diharapkan dari tiap permainan. Terdapat empat format penilaian untuk empat permainan yang dikembangkan. Format penilaian untuk masing-masing permainan berbeda karena indikator tujuan permainan yang berbeda beda dalam tiap permainan. Kisi-kisi format penilaian anak sama dengan kisi-kisi instrumen untuk mengobservasi keefektifan model permainan

## HASIL
Hasil penilaian para ahli dan guru di lapangan terhadap model pembelajaran permainan dalam membentuk karakter kerja sama, tanggung jawab dan kejujuran. Hasil penilaian draf awal oleh para pakar/ahli.

## Permainan Belengku
Berdasarkan tabel distribusi frekuensi tabel 1 total  nilai ahli untuk permainan belengku yaitu ahli satu (ahli pendidikan jasmani) sebesar 22 terletak pada interval 15.3 ≤ X. Total nilai ahli dua (ahli motorik)  sebesar  22  terletak  pada interval  15.3  ≤  X.Total  nilai  ahli  tiga  (ahli motorik)  sebesar  22 terletak pada interval 15.3 ≤ X Total nilai ahli  sebesar 22 terletak pada interval 15.3 ≤ X. Dengan menggunakan  batas  nilai  minimal  dikatakan  layak  (valid)  adalah  7.7.  Maka,  penilaian  ahli  materi terhadap aktivitas permainan belengku dikategorikan baik (layak/valid).
Data pretest dan posttest afektif peserta didik pada mata pelajaran Penjas menggunakan model pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  sulawesi  tengah  dapat  digambarkan  tabel  2  yang menunjukan telah telah terjadi peningkatan antara hasil posttest dibanding dengan hasil pretest.

## Uji Normalitas
Pengujian  normallitas  adalah  pengujian  tentang  distribusi  data.  Untuk  mengetahui    bentuk distribusi  data  digunakan  analisis  statistik.  Analisis  statistik  yang  digunakan  adalah  pengujian  uji Kormogorof-Smirnov yang dapat dilihat pada lampiran. Data dinyatakan berdistribusi normal apabila
P-ISSN: 2621-4717                                         123
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
Volume 4 No.2, bulan Oktober tahun 2021
nilai signifikansi lebih besar dari 0.05. Adapun data hasil uji normalitas dapat dilihat  pada tabel 3. Berdasarkan  data  pada  tabel  di  atas  berdasarkan  perhitungan  uji  normalitas  dengan  menggunakan Kolmogorof-Smirnov dapat disimpulkan bahwa dari data semua aspek berdistribusi normal.
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Penilaian Ahli Materi/Pakar Permainan Belengku
Interval Kategori Nama Permainan belengku A1 A2 A3 F f f X < 6.34 Kurang 0 0 0 6.34 ≤  X < 12,66 Cukup 0 0 0 12,66 ≤ X Baik 22 22 22 Jumlah 22 22 22 Rata-Rata 22 Tabel 2. Hasil Pretest dan Posttest Permainan Ranah Nilai Penjas Pretest Posttest Gain Kategori Belengku 70 88 0.60 Sedang Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Permainan Alai Mbelong Permainan Signifikansi Keterangan Belengku Pretest 0,572 Normal Posttest 0,139 Normal

## Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah beberapa varian populasi adalah sama atau tidak. Jika nilai signifikansi > level kepercayaan (P > 0,05) berarti homogen, sedangkan jika nilai signifikansi < level keterpercayaan (P < 0,05) berarti tidak homogen. Berdasarkan perhitungan data yang  diperoleh  dari  lapangan  dapat  dipaparkan  tabel  4.  Hasil  perhitungan  uji  homogenitas  varians dengan levene statistics menunjukkan nilai signifikansi yang lebih besar dari level keterpercayaan, maka data tersebut dapat dikatakan sama (homogen) hasil analisis.
Berdasarkan  data  yang telah  dipaparkan maka  selanjutnya  dilakukan  uji  t  untuk mengetahui hubungan antara pretest dan posttest. Berdasarkan hasil uji t yang terdapat pada tabel 5 diperoleh hasil telah  terjadi  peningkatan  yang  terjadi  dari  hasil pretest dan posttest. Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  nilai  afektif  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  mengalami  peningkatan  sehingga  dapat disimpulkan bahwa nilai karakter sebelum dan sesudah pembelajaran mengalami peningkatan.
P-ISSN: 2621-4717                                         124
http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v4i2.52298
Tabel 4.  Hasil Uji Homogenitas Permainan Permainan Signifikansi Keterangan Belengku 0,132 Homogen Tabel 5. Hasil Uji t Permainan Permainan t signifikansi Belengku -9.197 0,000

## KESIMPULAN
Dari  hasil  penilaian  para  ahli  materi  dan  guru  terhadap  model  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  untuk membentuk karakter kerja sama, tanggung jawab dan kejujuran siswa sekolah dasar ini sangat baik dan efektif. Oleh karena itu, model pembelajaran yang dikembangkan ini layak untuk digunakan dan diterapkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani untuk siswa sekolah dasar kelas  bawah. Produk dari penelitian pengembangan ini yaitu buku panduan  pembelajaran berbasis permainan tradisional belengku  untuk  membentuk  karakter  kerja  sama,  tanggung  jawab  dan  kejujuran.  Produk  dari penelitian  pengembangan  ini  diharapkan  dapat  menjadi  alternatif  bagi  guru  dalam  memberikan pembelajaran  ke  siswa  untuk  menanamkan  nilai-  nilai  karakter  positif  khususnya,  kerja  sama, tanggung jawab dan kejujuran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan model pembelajaran berbasis permainan tradisional  untuk  meningkatkan  kemampuan  motorik  kasar  anak  tunagrahita  ringan.  Jurnal Keolahragaan, 2(2), 119-129
Bile, R. L., Tapo, Y. B. O., & Desi, A. K. (2021). Pengembangan Model Latihan Kebugaran Jasmani Berbasis Permainan Tradisional Sebagai Aktivitas Belajar Siswa Dalam Pembelajaran PJOK. JURNAL PENJAKORA, 8(1), 71-80.
Burhaein, E. (2017). Aktivitas permainan tradisional berbasis neurosainslearning sebagai pendidikan karakter bagi anak tunalaras. Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran, 3(1), 55-68.
Borg, Walter R. & Gall, Joyce P.. (1983). Educational research (an Introduciton), 4th ed. New York: Longman.
Doty, J. (2006). Sports build character?!. Journal of college and character, 7(3), 1-9.
Lerner, J. W., & Kline, F. (2006). Learning disabilities and related disorders: Characteristics and
P-ISSN: 2621-4717                                         125
teaching strategies. Houghton Mifflin College Division.
Milson, Andrew J. (2002). Developing a comprehensive approach to character education in the social studies. Journal proquest the social studies, 101,93,3
Munir, Abdul. (2010). Pendidikan karakter: Membangun karakter anak sejak dari rumah . Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani.
Nawawi, Hadari & Hadari, Martini. (2006). Instrumen penelitian bidang sosial . Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Rejeki, H. S., & Ardiansyah, A. (2018). Permainan Tradisional Kadende Sorong dalam Membentuk Karakter Anak di Sekolah Dasar. Tadulako Journal Sport Sciences And Physical Education, 6(1), 7-14.
Samani, Muchlas. (2011). Konsep dan model pendidikan karakter . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Sugiyono . (2007). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta Bandung.
Weinberg, Robert S and Gould, Daniel. 2002. Fondations of Sport and Exercise Psychology, 3rd edition. Champaign, IL: Human Kinetics