p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Implementasi Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP) pada Aplikasi Investasi Peternakan
Rohmat Indra Borman a1 , Adhie Thyo Priandika a2 , Arif Rahman Edison a3 a Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FTIK), Universitas Teknokrat Indonesia Jl. Z. A. Pagar Alam No.9 -11, Labuhan Ratu, Kedaton, Kota Bandar Lampung, Lampung, 35132, Indonesia
rohmat_indra@teknokrat.ac.id adhie_thyo@teknokrat.ac.id arifrahmanedison@gmail.com

## Abstrak
Sektor  peternakan  merupakan    motor  penggerak  pembangunan  khususnya  di  wilayah  pedesaan. Salah  satu permasalahan  yang  dihadapi  oleh  peternak  di  Indonesia  terutama  pada  peternak  skala  ekonomi  kecil  adalah permodalan yang terbatas. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibutuhkan cara untuk mendapatkan modal. Pada penelitian  ini  akan  dikembangkan  aplikasi  investasi  peternakan online dengan  menerapkan  metode pengembangan  sistem extreme  programming (XP)  yang  mempermudah  peternak  menemukan  investor  dan mempermudah  investor  dalam  mencari  tempat  investasi  khususnya  dibidang  peternakan.  Metode extreme programming (XP)  menawarkan  tahapan  dalam  waktu  relatif  singkat  sesuai  dengan  fokus  yang  akan  dicapai pengembang.  Berdasarkan  pengujian usability ,  aplikasi  investasi  peternakan  menunjukan  nilai  rata-rata  88% dalam kategori baik, sehingga aplikasi layak untuk digunakan.
Kata kunci: aplikasi, extreme programming, investasi , peternakan

## Implementation of Extreme Programming (XP) System Development Method in Livestock Investment Aplication

## Abstract
The livestock sector is the driving force of development, especially in rural areas. One of the problems faced by farmers in Indonesia, especially in small-scale farmers, is limited capital. To overcome this, we need a way to get capital. In this research  an  online livestock investment application  will be developed  by  applying the extreme programming (XP) system development method that makes it easy for farmers to find investors and makes it easier for investors to find investment sites, especially in the livestock sector. The extreme programming (XP) method offers stages in a relatively short time in accordance with the focus that will be achieved by the developer. Based on usability testing, farm investment applications show an average value of 88% in the good category, so the application is feasible to use.
Keywords: application, extreme programming, investment, livestock

## I. P ENDAHULUAN
Berdasarkan data, kontribusi sub sektor peternakan pada Produk Domestik Bruto (PDB) nasional tahun 2017 adalah sebesar  1,57%  dan  berkontribusi  sebesar  15,87%  [1]. Setiap  tahunnya  permintaan  akan  hasil  produksi  ternak terus  mengalami  peningkatan  akan  tetapi  kemampuan peternak  lokal  dalam  mencukupi  permintaan  konsumsi dinilai  masih  belum  cukup.  Konsumsi  daging  sapi  pada tahun 2016 meningkat sebesar 3,21%, konsumsi telur ayam ras  meningkat  sebesar  2,46%  dan  konsumsi  susu  olahan cair  menignkat  sebesar  24,43%  [2].  Faktor  lambannya perkembangan  peternakan  di  Indonesia  didominasi  oleh peternak kecil yang belum optimal dalam permodalan dan penguasaan  teknologi.  Kondisi  peternakan  dihadapkan
pada  permasalahan  teknologi  budidaya  yang  sederhana, serta  permodalan  yang  terbatas  [3].  Salah  satu  cara mendapatkan  modal  adalah  melalui  investasi.  Investasi dapat  diartikan  sebagai  penanaman  uang  dengan  harapan mendapatkan  keuntungan  dimasa  yang  akan  datang  [4]. Investasi  merupakan start awal  dari  sebuah  kegiatan produksi dan sebagai salah satu faktor dalam meningkatkan pertumbuhan  ekonomi  [5].  Dalam  Investasi  dibutuhkan komitmen untuk menahan sejumlah dana, hal ini memiliki tujuan  untuk  mendapatkan  sejumlah  keuntungan  dimasa yang  akan  datang  [6].  Untuk  mempertemukan  antara investor dengan peternak maka dibutuhkan teknologi yang dapat  menghubunkan  keduanya  sehingga  dapat  terjalin proses investasi dalam bidang peternakan.

## JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)  Vol. 8 , No. 3 , Juli 2020
Untuk  mengembangkan  sebuah software dibutuhkan tahapan  yang  dilakukan  dengan  matang  dan  terencana. Maka diperlukan metodologi pengembangan sistem untuk merencanakan  pengembangan  sistem  yang  sesuai  dengan kasus  yang  dihadapi  dalam  pengembangan  sistem. Metodologi  pengembengan  sistem  merupakan  kerangka yang menjadi pijakan dalam perancangan dan pengembangan perangkat lunak dengan tujuan menghasilkan  aplikasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan bisnis sebuah organisasi [7]. Terdapat beberapa metodologi pengembangan software yang  dapat  digunakan,  seperti prototype , waterfall ,  RAD,  dan agile  development [8]. Pendekatan agile development telah diperkenalkan sebagai upaya  untuk  membuat  rekayasa  perangkat  lunak  yang fleksibel  dan  efisien. Agile  software  development merupakan  metodologi  pengembangan  perangkat  lunak yang  berbasis  pada  pengembangan  iteratif,  di  mana persyaratan  setiap  tahapan  dan  solusi  yang  ditawarkan berkembang dengan pendekatan kolaborasi antar tim yang terorganisir  [9].  Salah  satu  cabang  metode agile development yang  digunakan  untuk  menyesuaikan kebutuhan  pengembangan  adalah extreme  programming (XP).  XP  merupakan  pengembangan  rekayasa  perangkat lunak  yang  dapat  digunakan  untuk  pengembangan  sistem dengan requirement yang  tidak  jelas  maupun  terjadi perubahan terhadap requirement yang sangat cepat [10]. Dari beberapa penelitian sebelumnya, penerapan metode pengembangan  sistem  XP  telah  bekerja  dengan  baik. Penelitian tentang penerapan metode extreme programming (XP) dalam perancangan aplikasi perhitungan  kuota  SKS  mengajar  dosen  [10],  pada  hasil pengujian black  box  testing menununjuukan  bahwa aplikasi  telah  sesuai  dengan  kebutuhuan.  Tahapan  dalam XP  telah  membantu  dalam  menghasilkan  aplikasi  yang sesuai  dengan fungsional  requirement .  Penelitian  lain, tentang extreme programming (XP) untuk rancang bangun aplikasi pengelolaan surat keterangan kependudukan [11], menunjukkan  bahwa  metode  XP  dapat  diterapkan  dalam membangun  aplikasi  sederhana  yang  tidak  memerlukan tahapan  pengulangan  perangkat  lunak  dan  berdasarkan pengujian black-box testing didapat bahwa XP menghasilkan  aplikasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan. Selanjutnya,  penelitian  tentang  pendekatan  metodologi extreme  programming (XP)  pada  aplikasi e-commerce berbasis m-commerce [12], memperlihatkan bahwa teknik pendekatan  menggunakan  metode  XP  dalam  tahap perancangan aplikasi memberikan percepatan perencanaan pada  setiap  perubahan  kebutuhan  fungsi-fungsi  yang diinginkan oleh klien dengan tanpa batasan. Dari beberapa penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  metode pengembangan  sistem  XP  mampu  menghasilkan  aplikasi yang  sesuai  dengan  kebutuhan,  karena  melalui  tahapan yang  iteratif  dan  inkremental.  Pada  penelitian  ini  akan dikembangkan aplikasi investasi peternakan online dengan menerapkan  metode  pengembangan  sistem extreme programming (XP) yang mempermudah peternak menemukan  investor  dan  mempermudah  investor  dalam mencari tempat investasi khususnya dibidang peternakan.

## II. M ETODOLOGI
Penelitian ini mengacu pada metodologi pengembangan sistem Extreme Programming (XP). Extreme programming (XP)  adalah  metodologi  dalam  pengembangan agile software  development  methodologies yang  berfokus  pada pengkodean ( coding ) yang menjadi aktivitas utama dalam semua tahapan pada siklus pengembangan perangkat lunak [13].  Metode  XP  merupakan  metode  yang  responsif terhadap  perubahan  [14].  Dalam  XP  terdapat  iterasi  yang bisa dilakukan berulang kali sesuai dengan kebutuhan. XP menawarkan  tahapan  dalam  waktu  yang  singkat  dan berulang untuk bagian-bagian yang berbeda sesuai dengan fokus  yang  akan  dicapai.  Tahapan  pengembangan perangkat lunak dengan XP meliputi: planning (perencanaan), design (perancangan), coding (pengkodean) dan testing (pengujian)  [15].  Tahapan-tahapan  XP  dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Fase pada extreme programming (XP)
Berdasakan  gambar  1  diatas,  maka  fase  dalam metodologi  pengembangan  sistem  XP  adalah  sebagai berikut :
1) Planning  (Perencanaan): Tahap  perencanaan dimulai  dengan  pemahaman  konteks  bisnis  dari  aplikasi, mendefinisikan output , fitur yang ada pada aplikasi, fungsi dari aplikasi yang dibuat, serta alur pengembangan aplikasi [15].  Dapat  dikatakan  bahwa  tahapan  ini  menentukan fungsionalitas  keseluruhan  yang  akan  dikembangkan dalam sistem [11].
2) Design  (Perancangan): Pada  tahap  fokus  pada design aplikasi  secara  sederhana,  alat  untuk  mendesign pada  tahap  ini  dapat  menggunakan  CRC  (Class Responsibility Collaborator) [15]. CRC memetakan kelas- kelas  yang akan  dibangun dalam use case diagram , class diagram dan activity diagram .
3) Coding  (Pengkodean):  Coding atau  pengkodean merupakan penerjemahan dari perancangan dalam bahasa pemrograman  yang  dikenali  oleh  komputer  [16].  Pada penelitian  ini  aplikasi  dibagi  menjadi  dua,  yaitu  untuk front-end dan back-end. Pengkodean dengan menggunakan baahasa  pemrograman  PHP  dengan compailer Sublime Text 3 dan database MySQL.
4) Testing  (Pengujian): Sistem  yang  telah  dibangn harus  diuji  terlebih  dahulu  agar  dapat  menemukan kesalahan  –  kesalahan  [17].  Pada  penelitian  ini menggunakan  pengujian  terhadap usability ,  dimana pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  pengguna  apakah dapat  mempelajari  dan  menggunakan  produk  untuk mencapai  tujuannya  dan  seberapa  kepuasaan  pengguna terhadap penggunaan aplikasi serta kegunaanya [18].

## III. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Rancang bangun aplikasi investasi peternakan dikembangkan  dengan  metodologi  XP,  berikut  ini  hasil dari setiap tahapan yang telah dilakukan.

## A. Planning (Perencanaan)
Kegiatan  perencanaan  dimulai  dengan  mendengarkan pelanggan  melalui  wawancara,  hal  itu  bertujuan  untuk mengumpulkan  informasi  mengenai  kebutuhan  sistem yang  akan  dibangun  sehingga  dapat  diketahui  konteks bisnis  dari  sistem  yang  akan  dibangun.  Hasil  dari mendengarkan pelanggan kemudian disusun dalam bentuk analisa  kebutuhan  fungsional.  Kebutuhan  fungsional diperlukan  untuk  mengetahui  proses  apa  saja  yang  dapat dilakukan  oleh  sistem,  serta  siapa  saja  yang  dapat menggunakan  sistem  yang  dibangun  [19].  Berikut  ini kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dikembangkan: 1. Investor
a. Investor  dapat  mendaftarkan  diri  terlebih  dahulu pada form pendaftaran  sebelum  memilih  sebuah proyek, investor harus mengisi setiap kolom yang ada secara benar agar dapat memiliki akun
b. Investor dapat masuk kedalam sistem melalui form login investor  dengan  memasukan  alamat email dan password yang sudah terdaftar.
c. Investor  dapat  melihat  daftar  proyek  yang  bisa  di investasikan,  sehingga  para  investor  dapat melakukan investasi dengan nominal minimum 10 ribu rupiah.
d. Investor  dapat  melihat  rincian  proyek  investasi yang  sudah  di  inputkan  oleh  peternak  berupa perjanjian proyek, dana yang dibutuhkan, dan lain- lain.
e. Investor  dapat  memantau  proyek  untuk  melihat perkembangan proyek yang sudah di investasikan.
f. Investor  dapat  melakukan  tarik  keuntungan ( withdraw )  yang  dihasilkan  oleh  proyek  investasi berdasarkan  besaran  persentase  keuntungan  yang nantinya akan masuk ke rekening investor.
2. Peternak
a. Peternak  dapat  mendaftarkan  diri  melalui form pendaftaran  sebelum  memilih  sebuah  proyek, peternak  harus  mengisi  setiap  kolom  yang  ada secara benar agar dapat memiliki akun
b. Peternak dapat masuk kedalam sistem melalui form login peternak  dengan  memasukan  alamat email dan password yang sudah terdaftar. c. Peternak dapat membuat proyek investasi peternakan dengan mencantumkan foto usaha, foto surat  ijin  usaha,  nomor  rekening,  besaran penghasilan, dana yang dibutuhkan, dan persentase bagi hasil.
d. Peternak  dapat  membuat  rincian  proyek  berupa perjanjian proyek, dana yang dibutuhkan, dan lain- lain.
e. Peternak dapat menarik modal usaha proyek yang sudah  di  investasikan  oleh  para  investor  yang nantinya  akan  dikirmkan  ke  nomor  rekening peternak.
f. Peternak  dapat mengirimkan total  seluruh keuntungan  yang  sudah  dihasilkan  dari  proyek usaha  yang nantinya system secara otomatis akan membagikan  total  seluruh  keuntungan  tersebut kepada para investor.
B. Design (Perancangan)
Dalam metode pengembangan sistem extreme programming (XP)  desain  sistem  dilakukan  dengan menggunakan Class  Responsibility  Collaborator (CRC). CRC bertujuan untuk membangun kelas-kelas yang akan di gunakan.  Berikut  ini  desain  CRC  yang  dikembangakan pada sistem :
1) Fungsi dari aplikasi: mendiskrupsikan kegunaan aplikasi  bagi user dan  client.  Berikut  ini  adalah  fungsi aplikasi investasi peternakan.
TABEL I CRC F UNGSI A PLIKASI
NAMA DOKUMEN

## FUNGSI APLIKASI USER
Nama aplikasi Aplikasi Investasi Peternakan Nama klien Peternak dan Investor Kegiatan Fungsi dari aplikasi Pelaksanaan 1 Oktober 2019 s/d 23 Desember 2019 No Deskripsi aplikasi yang dibuat 1. Fungsi  dari  pengembangan  aplikasi investasi peternakan adalah: 1) Mempermudah  peternak  dalam mencari modal
2) Mempermudah  investor untuk menginvestasikan dana sesuai dengan keinginan
2) Menetukan  waktu: Pada  tahap  ini  devloper melakukan estimasi waktu dalam pengembangan sistem.
TABEL II CRC J ADWAL P ELAKSANAAN NAMA
DOKUMEN
WAKTU
Nama aplikasi Aplikasi Investasi Peternakan Nama klien Peternak dan Investor Kegiatan Fungsi dari aplikasi Pelaksanaan 1 Oktober 2019 s/d 23 Desember 2019 No Deskripsi aplikasi yang dibuat 1. Waktu pembuatan aplikasi selama 3 bulan Tahun 2019 Oktober November Desember 1  2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 it era si it era si it era si it era si it era si it era si it era si it era si it era si it era si it era si it era si
Selanjutnya aplikasi didesain dengan menggunakan use case  diagram . Use  case digambarkan  secara tekstual ke bentuk use  case  scenario yang  bertujuan  untuk menjelaskan  interaksi  antara  aktor  dengan  sistem, kemudian diilustrasikan  dalam  bentuk use  case  diagram untuk  menggambarkan  konteks  dari  sistem  yang dikembangkan  [20]. Use  case  diagram menggambarkan fungsional  yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem  [21]. Desain use  case  diagram dapat  dilihat  pada  gambar  2 berikut ini.
Gambar 2. Use case diagram aplikasi investasi peternakan
C. Coding (Pengkodean) Setelah dilakukan perancangan, selanjutnya diimplementasikan dalam bentuk kode program. Pengkodean  dengan  menggunakan  baahasa  pemrograman PHP  dengan compailer Sublime  Text  3  dan  database MySQL. Sesuai dengan fungsional yang telah ditetapkan, sebelum dapat menggunakan aplikasi investor dan peternak harus melakukan pendaftaran. Setelah melakukan pendaftaran  peternak  dan  investor  dapat  melakukan login kedalam aplikasi.
Gambar 3. Form login peternak
Setelah  dapat  login,  baik  peternak  maupun  investor akan  masuk  ke Dashboard masing-masing.  Pada dashboard peternak,  peternak  dapat  memilih  menu  buat proyek,  melihat  list  proyek  yang  dimiliki,  serta  tampilan profil  peternak.  Sedangkan  pada dashbord investor, investor    menu  wallet,  melihat  list  proyek  yang  di investasikan, serta tampilan profil investor. Untuk peternak dapat  buat  proyek  baru  melalui  Form Buat  Proyek  yang berfungsi  untuk  peternak  dalam  mengajukan  proyek investasinya.  Kemudian peternak juga dapat melihat detail
detail  proyek  yang  dimilik  peternak.  Pada  halaman  ini peternak dapat melihat apakah proyeknya sudah disetujui, melihat  perkembangan  penggalangan  dana,  dan  investor yang menanamkan modal di proyeknya.

## Gambar 4. Detail proyek
Untuk  mempermudah  investor  dalam  transaksi, investor  dapat  menggunakan  fasilitas  e-money  yang digunakan  dalam  transaksi  atau  investasi  yaitu  Wallet Investor.  Pada halaman ini terdapat informasi riwayat top- up (isi  saldo)  yang  telah  dilakukan,  melihat  detail top-up serta melakukan top-up saldo.
Gambar 5. Wallet investor
Untuk  melakukan investasi, investor dapat melakukan pada  halaman  menu  Proyek  Investasi.  Halaman  ini  berisi proyek  proyek  yang  dapat  di  investasikan.  Investor  juga dapat melihat detail informasi dari investasi-investasi yang ditawarkan  dengan  mengklik  salah  satu  proyek  investasi. Selain  peternak  dan  investor  terdapat  juga user sebagai admin  yang  bertugas  memvalidasi  peternak  ketika mendaftar, proyek yang ditawarkan dan membantu dalam memonitoring  pelaksanaan  proyek.  Admin  dapat  melihat daftar  proyek  yang  diajukan  oleh  peternak  pada  menu waiting list proyek. Admin dapat melakukan verivikasi dan validasi proyek melalui pengecekan kelengkapan data dan kebenaran  data  proyek  yang  diajukan  untuk  menghindari hal-hal  yang  tidak  diinginkan.  Admin  dapat  melakukan observasi  lapangan  terhadap  peternak  yang  mengajukan proyek.  Setelah  proyek  dinyatakan  layak  untuk  diajukan kemudian  admin  memverifikasi  dan  memvalidasi  proyek melalui sistem.

## Gambar 6. Validasi dan verifikasi proyek
D. Testing (Pengujian) Sebelum aplikasi digunakan oleh masyarakat, dilakukan  pengujian  berdasarkan usability  testing. Usabiltiy merupakan  salah  satu  aspek  kualitas  perangkat lunak Berdasarkan ISO 9126. ISO 9126 merupakan model yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  kualitas software dengan  tujuan  untuk  memberikan  standar  baku  dalam proyek perangkat lunak [22]. Pada aspek Usability terdapat 4  sub-kriteria  yaitu: understandbility (dapat  dimengerti); learnbility (dapat dipelajari); operability (pengoperasian); attractiveness (daya tarik) [23]. Dari 4 sub-kriteria tersebut terdapat  10  butir  pertanyaan  dalam  bantuk  kuesioner. Kuesioner  dibuat  dengan  menggunakan  skala  guttman, dimana  pernyataan  tertentu  bersifat  lebih  ekstrem dibandingkan  pernyataan  yang  lain  atau  dalam  kata  lain hanya ada dua jawaban yaitu setuju dan tidak setuju [24]. Kuesioner disebar kepada 100 responden yang terdiri dari 50  peternak  dan  50  masyarakat  umum.  Berikut  hasil  dari pengujian usability testing .
Gambar 7. Hasil pengujian usability
Dari  hasil  pengujian usability dengan  menggunakan kuesioner  menunjukan  nilai  rata-rata  terhadap usability atau  kemudahan  dalam  penggunaan  adalah  88%  dalam kategori  baik.  Dengan  kriteria  klasifikasi  persentase sebagaia  berikut  :  Baik,  dengan  nilai  76%-100%;  Cukup, dengan  nilai  56%-75%;  Kurang  Baik,  dengan  nilai  40%- 55%, sedangkan Tidak Baik, memiliki nilai kurang dari 40% [25].

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat diambil kesimpulan bahwa metode extreme programming (XP)  menghasilkan software dengan  waktu  yang  singkat dan menghasilkan software yang sesuai dengan kebutuhan. XP mampu menghasilkan software selama 3 bulan, sesuai dengan  perencanaan  jadwal  pelaksanaan  pada Class Responsibility  Collaborator (CRC)  yang  telah  dibuat.
Selain  itu,  aplikasi  investasi  peternakan online dengan menggunakan  XP  dapat  diterima  oleh user ,  karena berdasarkan pengujian usability menunjukan nilai rata-rata 88%  dalam  kategori  baik,  sehingga  aplikasi  layak  untuk digunakan dan sesuai kebutuhan.
U CAPAN T ERIMA K ASIH Peneliti menugucapkan terima kasih kepada Kemenristek/BRIN  atas  Hibah  skema  Penelitian  Dosen Pemula (PDP) dan LPPM Universitas Teknokrat Indonesia yang telah memberikan dukungan terhadap penelitian ini.
D AFTAR P USTAKA
[1] G.  Hartomo,  “Peternakan  Jadi  Kunci  Penting  Perekonomian Indonesia,  Ini  Penjelasannya,” Economy.Okezone.Com ,  2018. [Online].
Available:
https://economy.okezone.com/read/2018/07/04/320/1917701/peter nakan-jadi-kunci-penting-perekonomian-indonesia-ini- penjelasannya.
[2] Direktorat Jenderal Peternakan dan Kesehatan Hewan, “Konsumsi Periode  Tahun  2016,” Sekretariat  dirjen  PKH ,  2017.  [Online]. Available: https://ditjenpkh.pertanian.go.id/userfiles/File/Konsumsi1_Periode _2016.pdf?time=1501058657531.
[3] Z. Zakiah, A. Saleh, and K. Matindas, “Gaya Kepemimpinan dan Perilaku  Komunikasi  GPPT  dengan  Kapasitas  Kelembagaan Sekolah Peternakan Rakyat di Kabupaten Muara Enim,” J. Penyul. , vol. 13, no. 2, pp. 133–142, 2017.
[4] Mudjiyono, “Pengertian Investasi,” J. STIE Semarang , vol. 4, no. 2, pp. 1–18, 2012.
[5] M. Sari, M. N. Syechalad, and A. S. Majid, “Pengaruh Investasi, Tenaga Kerja Dan Pengeluaran Pemerintah Terhadap Pertumbuhan Ekonomi Di Indonesia,” J. Ekon. dan Kebijak. Publik Indones. , vol.
3, no. 2, pp. 109–115, 2016.
[6] E.  Pardiansyah,  “Investasi  dalam  Perspektif  Ekonomi  Islam: Pendekatan Teoritis dan Empiris,” Econ. J. Ekon. Islam , vol. 8, no. 2, p. 337, 2017.
[7] A.  Fatoni  and  D.  Dwi,  “Rancang  Bangun  Sistem  Extreme Programming  Sebagai  Metodologi  Pengembangan  Sistem,” Prosisko , vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2016.
[8] K. C. Dewi, P. I. Ciptayani, and I. W. R. Wijaya, “Agile Project Management  Pada  Pengembangan  E-Musrenbang  Kelurahan Benoa  Bali  Agile  Project  Management  On  E-Musrenbang Development  In  Benoa  Village  Bali,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 5, no. 6, pp. 723–730, 2018.
[9] I.  Mahendra  and  D.  T.  E.  Yanto,  “Agile  Development  Methods Dalam Pengembangan Sistem Informasi Pengajuan Kredit Berbasis Web  (Studi  Kasus :  Bank Bri  Unit  Kolonel  Sugiono),” J.  Teknol. Dan Open Source , vol. 1, no. 2, pp. 13–24, 2018.
[10]  I.  Carolina  and  A.  Supriyatna,  “Penerapan  Metode  Extreme Programming  Dalam  Perancangan  Aplikasi  Perhitungan  Kuota SKS Mengajar Dosen,” J. Khatulistiwa Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 106–113, 2019.
[11]  L.  Rusdiana,  “Extreme  Programming  untuk  rancang  bangun aplikasi  pengelolaan  surat  keterangan  kependudukan,” Regist.  J. Ilm. Teknol. Sist. Inf. , vol. 4, no. 1, p. 49, 2018.
[12]  E.  B.  Pratama,  “Pendekatan  Metodologi  Extreme  Programming pada  Aplikasi  e-Commerce  Berbasis  M-Commerce  Studi  Kasus: Toko Buku An’Nur di Pontianak,” J. Khatulistiwa Inform. , vol. V, no. 2, pp. 92–102, 2017.
[13]  T. Gumelar, R. Astuti, and A. T. Sunarni, “Sistem Penjualan Online Dengan Metode Extreme Programming,” J. Telemat. , vol. 9, no. 2, pp. 87–90, 2017.
[14]  F. Sulianta, Strategi Merancang Arsitektur Sistem Informasi Masa Kini . Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2019.
[15]  I.  G.  N.  Suryantara,  “Merancang  Applikasi  dengan  Metodologi Extreme  Programming.”  PT.  Elex  Media  Komputindo,  Jakarta, 2017.
[16]  M. Melinda,  R.  I.  Borman,  and E.  R.  Susanto,  “Rancang  Bangun Sistem Informasi Publik Berbasis Web (Studi Kasus : Desa Durian Kecamatan  Padang  Cermin  Kabupaten  Pesawaran),” J.  Tekno Kompak , vol. 11, no. 1, p. 1, 2018.
90% 88% 89% 85% 10% 12% 11% 15% Understandbility Learnbility Operability Attractiveness
Setuju Tidak Setuju
[17]  A. E. Kumala, R. I. Borman, and P. Prasetyawan, “Sistem Informasi Monitoring Perkembangan Sapi Di Lokasi Uji Performance (Studi Kasus :  Dinas  Peternakan  Dan  Kesehatan  Hewan  Provinsi Lampung),” J. Tekno Kompak , vol. 12, no. 1, p. 5, 2018.
[18]  M.  I.  Farouqi,  I.  Aknuranda,  and  A.  D.  Herlambang,  “Evaluasi Usability Pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 9, pp. 2599– 2606, 2018.
[19]  T. Monica and R. I. Borman, “Implementasi Konsep Media Sosial Dalam Sistem Informasi Kegiatan Kesiswaan (Studi Kasus : SMK XYZ),” J. Tekno Kompak , vol. 11, no. 2, p. 33, 2017.
[20]  T.  A.  Kurniawan,  “Pemodelan  Use  Case  (UML):  Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 77–86, 2018.
[21]  R.  I.  Borman  and  H.  Fauzi,  “Penerapan  Metode  Perbandingan Eksponensial  (MPE)  Dalam  Sistem  Pendukung  Keputusan Penerimaan Beasiswa Siswa Berprestasi Pada SMK XYZ,” CESS J. Comput. Eng. Syst. Sci. , vol. 3, no. 1, pp. 17–22, 2018.
[22]  Y.  D.  Nurseha  and  L.  N.  Pradany,  “Survei  Aplikasi  E-learning untuk  Mendukung  Proses  Belajar  Mengajar  pada  Institusi Pendidikan  Menggunakan  Standar  Kualitas  ISO/IEC  9126,” J. Ultim. InfoSys , vol. 5, no. 2, pp. 106–111, 2014. [23]  P.  Botella et  al. , “ISO/IEC 9126 in practice: what do we need to know?,” Softw. Meas. Eur. Forum 2004 , pp. 297–306, 2004. [24]  M.  Morissan, Metode  Penelitian  Survei .  Jakarta:  PT.  Fajar Interpratama Mandiri, 2012.
[25]  M. H. Sayogo, “Penerapan Model Problem Based Learning Dalam Proses Pembelajaran Standar Kompetensi Mengukur Dengan Alat Ukur Mekanik Presisi Di Kelas X Smk Negeri Kudu Jombang,” J. Pendidik. Tek. Mesin UNESA , vol. 5, no. 02, pp. 84–90, 2016.