JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN, Vol. 5 No. 1 Juni 2018, p-ISSN; 2355-4983, e-ISSN: 2407-7488

## MEDIA BELAJAR INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA BIDANG STUDI EKONOMI
Marizal Sirumapea 1 , Abdul Muin Sibuea 2 , R. Mursid 3
1 SMA Negeri 20 Medan, Sumatera Utara
2,3 FT Universitas Negeri Medan, Sumatera Utara marizalsirumapea@gmail.com
Abstrak:  Penelitian  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  Contextual  Teaching And  Learning.  Media  pembelajaran  interaktif  berbasis  CTL  ini  tentang  materi  Pembangunan Ekonomi dan Pertumbuhan Ekonomi dengan subjek penelitian pada SMA Negeri 20 Medan. Tahap perancangan  media  berupa  naskah  media  yang  akan  dikembangakan.  Tahap  pengembangan dilakukannya penilaian pada hasil media kemudian diuji cobakan terhadap siswa skala kecil dan skala  besar.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  media      interaktif berbasis   CTL   sangat   layak   digunakan   dalam pembelajaran. Terbukti dengan penilaian oleh ahli  materi  mendapat  nilai  rata-rata  3,69  dengan  tingkat  kelayakan  74,00%  dengan  kategori “Layak”, ahli media mendapat nilai rata-rata 4,36 dengan tingkat kelayakan 89% dengan kategori “Sangat  Layak”,  ahli  desain  pembelajaran  4,00  dengan  tingkat  kelayakan  80%  dengan  kategori “Layak”  dan  guru  ekonomi  3,87  dengan  tingkat  kelayakan  77,34%  dengan  kategori  “Sangat Layak”  serta  pendapat  siswa  pada  uji  skala  kecil  4,26  dengan  tingkat  kelayakan    85%  dengan kategori “Sangat Layak” selanjutnya uji skala besar 4,30 dengan tingkat persentase kelayakan 86 % dengan kategori “Sangat Layak”.
Kata Kunci : media belajar interaktif, contextual teaching and learning, ekonomi.
Abstract: Research aims to develop Contextual Teaching And Learning learning media. CTL-based interactive learning media is about the material of Economic Development and Economic Growth with research subjects at Medan State High School 20. The media design stage is in the form of a media script that will be developed. The stage of developing assessment on media results was then tested  on small  and large scale  students.  Based  on the  results  of  research  on  the  development  of CTL-based interactive media learning media it is very feasible to use in learning. Evidenced by the assessment by material experts got an average score of 3.69 with a feasibility level of 74.00% with the category "Eligible", media experts got an average score of 4.36 with an eligibility rate of 89% with  the  category  "Very  Worthy",  experts  4.00  learning  design  with  80%  feasibility  level  with "Eligible"  category  and  economic  teacher  3.87  with  a  feasibility  level  of  77.34%  with  "Very Eligible" category and student opinion on small scale test 4.26 with 85% feasibility level with the "Very Worthy" category then tested a large scale of 4.30 with a percentage level of 86% eligibility in the "Very Worthy" category.
Keywords: interactive learning media, contextual teaching and learning, economics.

## PENDAHULUAN
Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan  suatu  negara  adalah  pendidikan. Betapa pentingnya pendidikan sehingga dijadikan  sebagai  tolak  ukur  kemajuan  suatu bangsa.
Dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membawa konsekuensi  terhadap  dunia  pembelajaran, untuk  menyiapkan  peserta  didik  agar  mampu bersaing  dan  menghadapi  kehidupan  yang semakin kompetitif. Sebagaimana pada UU No. 20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional,  “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN, Vol. 5 No. 1 Juni 2018, p-ISSN; 2355-4983, e-ISSN: 2407-7488
dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.”
Dengan  menggunakan  media  belajar dapat  membantu  proses  belajar  siswa  dalam poses  belajar  mengajar  yang  pada  gilirannya dapat  mempertinggi  hasil  belajar  yang  ingin dicapai. Dampak positif dari penggunaan media sebagai  bagian  integral  pembelajaran  dikelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung menurut  Arsyad  (2013:25-27)  adalah:  (1) penyampaian  pelajaran  menjadi lebih  baku;  (2) pembelajaran bisa lebih menarik; (3) pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dengan diterapkannya  teori  belajar  dan  prinsip-prinsip psikologis  yang  diterima  dalam  hal  partisipasi siswa,  umpan  balik,  dan  penguatan;  (4)  lama waktu  pemebelajaran  yang  diperlukan  dapat dipersingkat;  (5)  kualitas  hasil  belajar  dapat ditingkatkan;  (6)  pembelajaran  dapat  diberikan kapan  dan  dimana  diinginkan  atau  diperlukan; (7)  sikap  positif  siswa  terhadap  apa  yang mereka  pelajari  dan  terhadap  proses  belajar dapat  ditingkatkan;  (8)  peran  guru  dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Menurut  Dale  dalam  Arsyad  (2013:27) manfaat media belajar adalah: (1) meningkatkan  rasa  saling  pengertian  dan simpati dalam kelas; (2) membuahkan perubahan  signifikan  tingkah  laku  siswa;  (3) menunjukkan  hubungan  antara  mata  pelajaran dan  kebutuhan  dan  minat  siswa  dengan meningkatnya  motivasi  belajar  siswa;  (4) membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman  belajar  siswa;  (5)  membuat  hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa; (6) mendorong pemanfaatan yang  bermakna  dari  mata  pelajaran  dengan jalan  melibatkan  imajinasi  dan  partisipasi  aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar;  (7)  memberikan  umpan  balik  yang diperlukan  yang  dapat  membantu  siswa menemukan  seberapa  banyak  telah  mereka pelajari; (8) melengkapi pengalaman yang kaya dengan  pengalaman  itu  konsep-konsep  yang bermakna dapat dikembangkan (9) memperluas wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat; (10) meyakinkan  diri  bahwa  urutan  dan  kejelasan pikiran  yang  siswa  butuhkan  jika  mereka
membangun  struktur  konsep  dan  sistem gagasan yang bermakna.
Encyclopedia of Educational Reserarch mencirikan  manfaat  media  belajar  sebagai berikut:  (1)  meletakkan  dasar-dasar  yang konkret  untuk  berfikir,  oleh  karena  itu mengurangi  verbalisme.  (2)  memperbesar perhatian  siswa.  (3)  meletakkan  dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap. (4) memberikan  pengalaman  nyata  yang  dapat menumbuhkan  kegiatan  berusaha  sendiri  di kalangan  siswa.  (5)  menumbuhkan  pemikiran yang  teratur  dan  kontinyu,  terutama  melalui gambar  hidup.  (6)  membantu  tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan  kemampuan  berbahasa.  (7) memberikan  pengalaman  yang  tidak  mudah diperoleh  dengan  cara  lain,  dan  membantu efisiensi  dan  keragaman  yang  lebih  banyak dalam belajar.
Dengan  demikian,  manfaat  praktis  dari penggunaan  media  belajar  di  dalam  proses belajar  mengajar  menurut  Azhar  Arsyad (2013:29) antara lain:
1. Media belajar dapat memperjelas penyajian  pesan  dan  informasi  sehingga dapat  memperlancar  dan  meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media  belajar  dapat  meningkatkan  dan mengarahkan  perhatian  anak  sehingga dapat  menimbulkan  motivasi  belajar, interaksi  yang  lebih langsung  antara  siswa dan  lingkungannya,  dan  kemungkinan siswa  untuk  belajar  sendiri-sendiri  sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media belajar dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu;
a. Objek  atau  benda  yang  terlalu  besar untuk  ditampilkan  langsung  di  ruang kelas  dapat  diganti  dengan  gambar, foto, slide, realita, film, atau model;
b. Objek  atau  benda  yang  terlalu  yang terlalu  kecil  yang  tidak  tampak  oleh indera  dapat  disajikan  dengan  bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar;
c. Kejadian  langka  yang  terjadi  di  masa lalu  atau  terjadi  sekali  dalam  puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman  video,  film,  foto,  slide  di samping secara verbal.
d. Objek  atau  proses  yang  amat  rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan  secara  konkret  melalui
film,  gambar  slide,  atau  simulasi komputer;
e. Kejadian  atau  percobaan  yang  dapat membahayakan  dapat  disimulasikan dengan  media  seperti  komputer,  film, dan video.
f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti  proses  kepompong  menjadi kupu-kupu  dapat  disajikan  dengan teknik-teknik  rekaman  seperti time- lapse untuk  film,  video,  slide,  atau simulasi komputer.
4. Media belajar dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa  di  lingkungan  mereka, serta  memungkinkan  terjadinya  interaksi langsung  dengan  guru,  masyarakat,  dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
Belajar dan pembelajaran adalah istilah yang  saling  terkait  dan  yang  sangat  erat  dan tidak  dapat  dipisahkan  satu  dengan  lain  dalam proses  pendidikan.  Schunk  (2012:6),  dari sebuah  perspektif  filosofis,  pembelajaran  dapat didiskusikan  di  bawah judul  epistemologi  yang mengacu  pada  studi  tentang  asal  mula, karakteristik,  batasan-batasan,  dan  metode- metode pengetahuan. Bagaimana kita bisa tahu? Bagaimana kita bisa belajar sesuatu yang baru? Apa yang menjadi sumber dari pengetahuan?
Belajar  dan  pembelajaran  merupakan suatu kegiatan yang bisa terjadi secara simultan. Pendapat  tentang  pengertian  pembelajaran sebagaimana dialog antar pelajar terhadap guru yaitu  Schunk  (2012:1),  pembelajaran  adalah serangkaian  kegiatan  yang  diusahakan  dengan tujuan  agar  orang  (misalnya  guru,  siswa) dapat melakukan  aktifitas  belajar.  Pendapat  tersebut dapat diartikan bahwa pembelajaran merupakan interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam  proses membantu  peserta  didik  agar  dapat  belajar dengan baik.
Tujuan  pembelajaran  adalah  suatu deskripsi tentang perubahan tingkah laku siswa setelah  berlangsung  pembelajaran.  Menurut Dick  &  Carey  (2009),  menjelaskan  bahwa tujuan  pembelajaran  harus  dapat  diamati, seperti  ‘menyusun’,  ‘menggunakan’,  atau ‘mendemonstrasikan’. Bukan sekedar ‘memahami’,  ‘mengetahui’,  dan  ‘merasakan’ yang tidak dapat diamati oleh mata. Jadi proses pembelajaran    harus  terkonsep  dengan  baik,
guru harus mampu menyusun dan merumuskan tujuan pembelajaran secara jelas dan tegas.
Sedangkan  menurut  Roymond  dan Simamora  (2009:28),  tujuan  pembelajaran adalah perubahan tingkah laku yang positif dari peserta  didik,  seperti  perubahan  yang  secara psikologis  akan  tampil  dalam  tingkah  laku ( overed  behaviour ),  yang  dapat  diamati  oleh alat  indra  oleh  orang  lain  baik  tutur  kata, motorik, dan gaya hidup.
Kata  ekonomi  berasal  dari  sebuah  kata dalam  bahasa  Yunani  yaitu:  “ Oikos ”  dan “ Nomos ”  hal  ini  merujuk  pada  pihak pengelolaan  rumah  tangga.  Dengan  kata  lain, ilmu ekonomi merupakan cabang ilmu pengetahuan  sosial  yang  berhubungan  dengan kehidupan  rumah  tangga.  Samuelson  (dalam Sudarman  1999:11)  bahwa  ilmu  ekonomi adalah,  “Suatu  studi  mengenai  bagaimana seharusnya manusia atau masyarakat menentukan  pilihannya  baik  dengan  atau  tanpa menggunakan  uang  dalam memanfaatkan sumber daya yang terbatas jumlahnya dan yang mempunyai alternatif penggunaan untuk menghasilkan barang serta kemudian mendistribusikannya  baik  untuk  keperluan sekarang  atau  masa  yang  akan  datang  diantara anggota-anggota masyarakat.”
Dalam  hal  ini  materi  pembahasan tentang Pembangunan  Ekonomi yaitu  p roses yang  bertujuan  menaikkan  pendapatan  per kapita untuk jangkah waktu yang panjang yang disertai  dengan  adanya  perubahan  struktur ekonomi dan perkembangan IPTEK. Pendapatan per kapita bisa naik bila persentase kenaikan PDB lebih besar dibanding persentase kenaikan jumlah penduduk.
Gagne  &  Briggs  (1979),  Media Pembelajaran  adalah  berbagai  komponen  yang ada  dalam  lingkungan  siswa  dan  dapat merangsang  untuk  belajar.  Sedangkan  menurut Sadiman (2014:6), media adalah perantara atau pengantar  pesan  dari  pengirim  ke  penerima. Kata  media  berarti  perantara:  penghubung; yang  terletak  di  antara  dua  pihak  (orang,  atau golongan).  Kata  “media”  berasal  dari  bahasa latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata medium yang berarti perantara.
Seiring  perkembangan  teknologi,  para pakar  pendidikan  mencari  berbagai  cara  guna mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran agar memudahkan siswa dalam belajar. Dengan media  pembelajaran  akan  terjadi  komunikasi antara  guru  dengan  siswanya,  sehingga  proses pembelajaran akan berjalan lancar dengan hasil
yang  maksimal.  Gagne’  dan  Briggs  (1975) dalam  buku  yang  dikutip  (Arsyad  2013:4), secara  implisit  mengatakan  bahwa  media pembelajaran  meliputi  alat  yang  secara  fisik digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi pembelajaran,  seperti  buku,  tape  recorder, kaset,  video  camera,  video  recorder,  film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Menurut Bruner (dalam Arsyad 2013:13),  hasil  belajar  seseorang  dimulai  dari pengalaman  langsung  (kongkrit),  kenyataan yang  ada  di  lingkungan  kehidupan  seseorang kemudian  melalui  benda  tiruan,  sampai  kepada lambang  verbal  (abstrak).  Semakin  di  puncak kerucut  semakin  abstrak  media  penyampaian pesan itu. Urutan ini tidak berarti proses belajar dan  interaksi  belajar  mengajar  harus  selalu dimulai  dari  pengalaman  langsung.  Tetapi dimulai sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan  kelompok  siswa  yang  dihadapi dengan pertimbangan situasi belajarnya.
Menurut  Sanjaya  (2006  :  170-171), media  pembelajaran  dapat  diklasifikasikan menjadi  beberapa  klasifikasi  tergantung  dari sudut  mana  melihatnya.  Dilihat  dari  sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:
1. Media  auditif,  seperti:  radio  dan  rekaman suara,
2. Media  visual,  seperti:  film  slide,  foto transparansi,  lukisan,  gambar,  dan  media grafis lainnya,
3. Media  audiovisual,  seperti:  rekaman  video, berbagai  ukuran  film,  slide  suara,  dan  lain sebagainya.
Sedangkan  menurut  Arsyad  (2013:31), berdasarkan  perkembangan  teknologi  media pembelajaran  dapat  digolongkan  menjadi  4 (empat) yaitu:
1. Media hasil teknologi cetak,
2. Media hasil teknologi audio-visual,
3. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Secara  umum  media  pembelajaran merupakan  alat  bantu  yang  digunakan  oleh orang  (dalam  hal  ini  adalah  guru)  untuk menyampaikan  pesan  kepada  siswa.  Sadiman (2014:17)  berpendapat  bahwa,  secara  umum media pembelajaran mempunyai fungsi memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu bersifat  verbal,  mengatasi  keterbatasan  ruang, waktu  dan  daya  indera.  Penggunaan  media pembelajaran  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat
mengatasi sikap pasif siswa. Dengan sifat yang unik  pada  setiap  siswa  ditambah  dengan lingkungan  dan  pengalaman  yang  berbeda, sedang  kurikulum  dan  materi  pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak  mengalami  kesulitan  bilamana  semua harus  diatasi  sendiri.  Hal  ini  akan  lebih  sulit bila  latar  belakang  lingkungan  guru  dengan siswa berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsangan yang sama, menimbulkan persepsi yang sama.
Menurut  Levie  &  Lentz  (1982)  yang dikutip  (Arsyad  2013:20),  mengemukakan empat  fungsi  media  pembelajaran,  khususnya visual,  yaitu:  (a)  fungsi  atensi,  (b)  fungsi afektif,  (c)  fungsi  kognitif,  dan  (d)  fungsi kompensatoris.
Menurut
Daryanto (2010:5), mengungkapkan fungsi media pembelajaran:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis,
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra,
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung  antara  siswa  dengan  sumber belajar,
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan  bakat  dan  kemampuan  visual, auditori dan kinestetiknya,
5. Memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Sedangkan Arsyad (2013:25), mengemukakan dampak positif dari penggunaan media pembelajaran yaitu:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku,
2. Pembelajaran bisa lebih menarik,
3. Pembelajaran bisa lebih interaktif,
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat,
5. Kualitas  hasil  belajar  dapat  ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan konsep-konsep
pengetahuan  dengan  terorganisir  dengan baik, spesifik, dan jelas,
6. Pembelajaran  dapat  diberikan  kapan  dan dimana diinginkan atau diperlukan,
7. Sikap  positif  siswa  terhadap  apa  yang mereka pelajari, dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan,
8. Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif,  yaitu  beban  guru  untuk  penjelasan
yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga  ia  dapat  memusatkan  perhatian kepada  aspek  penting  lain  dalam  proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasehat siswa. Menurut Arsyad (2013:74-76),
mengemukakan  beberapa  kriteria  yang  patut diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu:
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai,
2. Tepat  untuk  mendukung  isi  pelajaran  yang sifatnya  fakta,  konsep,  prinsip,  atau generalisasi,
3. Praktis, luwes, dan bertahan,
4. Guru terampil menggunakannya,
5. Pengelompokan sasaran,
6. Mutu teknis. Sedangkan  Sudjana dan  Rivai  (2002:4- 5),  mengungkapkan  kriteria-kriteria  dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran yaitu:
1. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran,
2. Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran,
3. Kemudahan memperoleh media,
4. Keterampilan guru dalam
menggunakannya,
5. Tersedia waktu untuk menggunakannya,
6. Sesuai dengan taraf berpikir peserta didik. Berkembangnya komunikasi elektronik, membawa  perubahan-perubahan  besar  dalam dunia  pendidikan.  Komputer  sebagai  media pembelajaran dikenal dengan
nama pembelajaran  dengan  bantuan  komputer  atau
Computer-Asssisted
Instruction (CAI).
Sedangkan  komputer  sendiri  menurut  Arsyad (2013:54), adalah mesin yang dirancang khusus untuk  memanipulasi  informasi  yang  diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana  dan  rumit.  Penyajian  pesan  dan informasi dalam CAI dapat berbentuk:
1. Tutorial,
2. Permainan instruksional,
3. Drill and practice, dan
4. Simulasi .
Keuntungan dengan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran menurut Arsyad (2013:55), adalah:
1. Komputer  dapat  mengakomodasikan  siswa yang lamban menerima pelajaran,
2. Komputer  dapat  merangsang  siswa  untuk mengerjakan latihan, kegiatan laboratorium atau simulasi,
3. Kendali  berada  ditangan  siswa  sehingga tingkat  kecepatan  belajar  siswa  dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya,
4. Kemampuan  merekam  aktivitas  siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran  memberi  kesempatan  lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
5. Dapat berhubungan dengan,
dan mengendalikan, peralatan lain seperti compact  disc ,  video  tape,  dan  lain-lain dengan menggunakan komputer.
Menurut  Gerlach  dan  Ely  (1971)  yang dikutip  dari  Azhar  Arsyad  (2013:162),  bahwa multimedia  secara  umum  diartikan  sebagai lebih  dari  satu  media  yaitu  kombinasi  antara teks,  grafik,  animasi,  suara,  dan  video. Penggabungan  ini  merupakan  kesatuan  yang secara  bersama-sama  menampilkan  informasi, pesan  atau  isi  pelajaran.  Sedangkan  menurut Vaughan  (2004)  dalam  buku  yang  dikutip Binanto (2010:2), multimedia merupakan kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi, dan  video  yang  disampaikan  menggunakan komputer secara interaktif.
Menurut  Binanto  (2010:2),  jenis-jenis multimedia yaitu:
1. Multimedia interaktif, dikatakan multimedia  interaktif  karena  pengguna dapat mengontrol kapan dan apa komponen multimedia akan ditampilkan,
2. Multimedia  linier,  dikatakan  multimedia linier karena pengguna hanya bisa menonton  dan  menikmati  hasil  produk multimedia  yang  disajikan.  Dari  beberapa pengertian  multimedia  diatas  menurut Binanto (2010:2)
3. Grafik,  merupakan  suatu  penyajian  visual yang dipakai untuk membandingkan perbedaan  jumlah  dari  data  pada  saat  yang berbeda-beda.  Menurut  Arsyad  (2013:132), grafik  menampilkan  sajian  visual  data angka-angka.
Grafik juga dapat menggambarkan hubungan dan
perbandingan  antara  unit-unit  data.  Ada empat  macam  grafik  utama  yaitu  grafik batang, garis, lingkaran, dan gambar.
4. Video,  berasal  dari  kata  latin  yang  berarti “saya  lihat”.  Menurut  Binanto  (2010:179), video  adalah  teknologi  pemprosesan  sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak.  Amplikasi  umum  dari  teknologi video  adalah  televisi.Video  juga  dapat digunakan dalam amplikasi teknik,
keilmuwan,  produksi,  dan  keamanan.  Saat ini  ada  dua  macam  kategori  video  yaitu video analog dan video digital.
Menurut Arsyad (2013:97) menjelaskan bahwa, interaksi dalam lingkungan pembelajaran  berbasis  komputer  meliputi  tiga unsur, yaitu:
1. Urutan-urutan  instruksional  yang  dapat disesuaikan,
2. Jawaban atau respons atau pekerjaan siswa,
3. Umpan balik yang dapat disesuaikan. Menurut Jhonson (2002:57)
mengemukakan bahwa pembelajaran dan pengajaran  kontekstual  melibatkan  para  siswa dalam aktivitas penting yang membantu mereka mengaitkan pelajaran akademis dengan konteks kehidupan  nyata  yang  mereka  hadapi.  Dengan mengaitkan  keduanya,  siswa  dapat  melihat makna dalam tugas sekolah.
Sedangkan
menurut
Sanjaya
(2006:253)  mendefinikan  CTL  sebagai  suatu strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses  keterlibatan  siswa  secara  penuh  untuk menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya  dengan  situasi  kehidupan nyata.
Materi  pelajaran  dalam  konteks  CTL bukan berupa hafalan dan kemudian dilupakan, akan  tetapi  sebagai  bekal  mereka  dalam mengarungi kehidupan nyata. Menurut Sanjaya (2006:254)  terdapat  lima  karakteristik  penting dalam proses pembelajaran kontekstual, yaitu: 1. Pembelajaran merupakan proses pengaktifan  pengetahuan  yang  sudah  ada
( activiting  knowledge ),  artinya  apa  yang akan dipelajari tidak terlepas dari pengetahuan  yang  sudah  dipelajari,  dengan demikian pengetahuan yang akan diperoleh siswa  adalah  pengetahuan  yang  utuh  yang memiliki keterkaitan satu sama lain.
2. Pembelajaran  kontekstual  adalah  belajar dalam  rangka  memperoleh  dan  menambah pengetahuan  baru  ( acquiring  knowledge ).
Pengetahuan baru itu diperoleh dengan cara deduktif,  artinya  pembelajaran  dimulai dengan  mempelajari  secara  keseluruhan, kemudian memperhatikan detailnya.
3. Pemahaman  pengetahuan  ( understanding knowledge ),  artinya  pengetahuan  yang diperoleh  siswa  bukan  untuk  dihafal  tetapi untuk dipahami dan diyakini.
4. Mempraktikkan pengetahuan
dan pengalaman tersebut ( applying knowledge) , artinya  pengetahuan  dan  pengelaman  yang diperolehnya  harus  diaplikasikan  dalam
kehidupan siswa, sehingga tampak perubahan  perilaku  siswa  dalam  kehidupan sehari-hari.
5. Melakukan  refleksi  ( reflecting  knowledge ) terhadap strategi pengembangan pengetahuan.  Hal  ini  dilakukan  sebagai umpan  balik  untuk  proses  perbaikan  dan penyempurnaan strategi.
CTL sebagai suatu pendekatan pembelajaran  memiliki  tujuh  asas.  Asas  ini yang melandasi pelaksanaan proses pembelajaran  dengan  pendekatan  CTL.  Sering kali  asas  ini  disebut juga  komponen-komponen CTL.  Sanjaya  (2006:262)  menjelaskan  tujuh komponen  tersebut,  yaitu  (1)  kontruktivisme ( contructivism ),  (2)  menemukan  ( inquiry ),  (3) bertanya  ( questioning ),  (4)  masyarakat-belajar ( learning community ), (5) pemodelan ( modeling ),  (6)  refleksi  ( reflection )  dan  (7) penilaian yang sebenarnya ( authentic assessment ).
Alasan  peneliti menggunakan program Adobe Flash Professional CS6 sebagai software dalam pembuatan media pembelajaran dikarenakan software ini  memiliki  beberapa kelebihan.  Beberapa  kelebihan Adobe  Flash Professional  CS6 menurut  Pramono  (2006:2) adalah:
1) Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish),
2) Adobe  Flash  Professional  CS6 mampu mengimpor  hampir  semua  file  gambar  dan file  audio  sehingga  presentasi  dengan  flash lebih hidup,
3) Animasi  dapat  dibentuk  dijalankan  dan dikontrol,
4) Flash mampu  membuat  file executable ( *.exe )  sehingga  dijalankan  pada  pc manapun  tanpa  harus  menginstal  terlebih dahulu,
5) Font presentasi tidak akan berubah meskipun pc yang digunakan tidak memiliki font tersebut,
6) Gambar flash merupakan  gambar  vektor sehingga  tidak  pecah  meskipun  dizoom beratus kali,
7) Adobe  Flash  Professional  CS6 mampu dijalankan  pada  sistem  operasi  w indows maupun macintosh ,
8) Hasil  akhir  dapat  disimpan  dalam  berbagai macam  bentuk  atau  file  dengan  bermacam format.

## METODE
Penelitian pengembangan media belajar interaktif  dalam  pembelajaran  berbasis  CTL pada  bidang  studi  ekonomi  ini  dilaksanakan  di SMA Negeri 20 Medan.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan yang akan menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berdasarkan  temuan  uji  di  lapangan.  Borg  & Gall  (dalam  Sugiyono  2013:9)  menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan ( Research and  Development/  R&D )    merupakan  metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk- produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan  dan pembelajaran.
Metode  penelitian  dan  pengembangan menurut  Sugiyono  (2013:407),  adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.  Untuk  dapat  menghasilkan  media pembelajaran,  maka  digunakan  penelitian  yang bersifat  analisis  kebutuhan  dan  menguji keefektifan media pembelajaran supaya berfungsi dengan baik di lapangan (sekolah).
Model pengembangan menurut Sugiyono  (2013:409),  terdiri  dari  sepuluh langkah,  yaitu:  (1)  potensi  dan  masalah;  (2) pengumpulan  data;  (3)  desain  produk;  (4) validasi  desain;  (5)  revisi  desain;  (6)  uji  coba produk;  (7)  revisi  produk;  (8)  uji  coba pemakaian;  (9)  revisi  produk;  (10)  produksi massal.
Pada  tahap  ini  dilakukan  kajian  tujuan umum  tentang  pembelajaran  ekonomi  pada materi  kebutuhan  dan  kelangkaan.  Tujuan pembelajaran  secara umum yaitu untuk menentukan apa yang didapatoleh siswa setelah mengikuti  proses  pembelajaran.  Merumuskan tujuan  pembelajaran  menurut  Dick  dan  Carey (dalam  Hamzah  2004:  141)  terdiri  dari:  (1) tujuan harus  menguraikan apa  yang  akan  dapat dikerjakan oleh siswa; (2) menyebutkan tujuan, memberikan kondisi atau keadaan yang menjadi syarat,  yang  hadir  pada  waktu  siswa  berbuat; dan  (3)  menyebutkan  kriteria  yang  digunakan untuk menilai perbuatan siswa yang dimaksudkan pada tujuan.
Hamzah  (2004:141)  mengidentifikasi karakteristik siswa dilakukan untuk mengetahui kualitas  perorangan  yang  dijadikan  sebagai petunjuk dalam mendiskripsikan strategi pengelolaan pembelajaran yang meliputi aspek- aspek  berupa  bakat,  motivasi  belajar,  gaya belajar  kemampuan  berpikir,  minat  dan kemampuan  awal.  Dalam  kajian  tentang
karakteristik  siswa  peneliti  melakukan  analisis terhadap  hasil  belajar,  pengamatan  terhadap kegiatan belajar siswa serta melakukan wawancara dengan guru dan siswa pada bidang studi ekonomi.
Menurut Sugiyono (2013:414), validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan  beberapa  pakar  atau  tenaga  ahli yang  sudah  berpengalaman  untuk  menilai produk  baru  yang  dirancang  tersebut.  Setiap pakar  diminta  untuk  menilai  desain  tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan  kekuatannya.  Validasi  desain  dapat dilakukan  dalam  forum  diskusi.  Sebelum diskusi peneliti mempresentasikan proses penelitian  sampai  ditemukan  desain  tersebut, berikut keunggulannya. Tahap validasi, meliputi:  (1)  validasi  ahli  materi;  (2)  validasi ahli  media;  dan  (3)  guru  bidang  studi  menilai keduanya.
Sadiman (2005:183) menjelaskan tentang jumlah subjek uji coba yang terdiri dari uji  coba  satu-satu  adalah  2  siswa,  uji  coba kelompok  kecil  sebanyak  9-20  siswa,  dan  uji coba  lapangan  30  siswa.  Hal  senada  juga disampaikan  oleh  Dick  and  Carey  (dalam Pribadi  2009:107),  mengemukakan  bahwa evaluasi  formatif  dapat  dilakukan  dengan  tiga tahap  yaitu  evaluasi  perseorangan  (uji  coba satu-satu)  pada  1-3  siswa,  evaluasi  kelompok kecil  dengan  mengujicobakan  produk  pada kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  10-15  siswa, dan  uji  coba  lapangan  dengan  melibatkan subjek uji coba pada skala yang lebih luas.
Uji  coba  kelompok  kecil  dimaksudkan untuk  mengidentifikasi  permasalahan  awal ketika  media  digunakan.  Melalui  uji  kelompok kecil  diharapkan  tidak  ada  masalah  yang mendasar ketika  media pembelajaran interaktif berbasis CTL digunakan. Pada uji coba ini yaitu dengan  mengumpulkan  10-17  siswa  calon pengguna  produk  dalam  hal  ini  adalah  siswa kelas XI SMA Negeri 20 Medan yang dianggap memiliki karakteristik yang sama dengan siswa yang akan menjadi target sasaran. Pengambilan untuk  uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan dengan  teknik simple  random  sampling. Sugiyono  (2013:120)  mengemukakan  bahwa simple random sampling merupakan pengambilan anggota sampel dari populasi yang dilakukan  secara  acak  tanpa  memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Siswa yang terpilih  dalam  uji  coba  kelompok  kecil  diminta memberikan  komentar  atau  masukan  tentang program  tersebut  dengan  mengisi  angket  yang
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN, Vol. 5 No. 1 Juni 2018, p-ISSN; 2355-4983, e-ISSN: 2407-7488
dibagikan.  Berdasarkan  masukan  dari  uji kelompok  kecil  ini  dijadikan  sebagai  bahan untuk merevisi produk.
Menurut Sugiyono (2013:308),
pengumpulan  data  dapat  dilakukan  dalam berbagai setting , berbagai sumber, dan berbagai cara.  Bila  dilihat  dari  segi  cara  atau  teknik pengumpulan  data,  maka  teknik  pengumpulan data  dapat  dilakukan  dengan  :  observasi (pengamatan), interview (wawancara), kuesioner  (angket),  dokumentasi  dan  gabungan keempatnya.  Namun  pada  pengumpulan  data penelitian ini menggunakan interview (wawancara) dan kuesioner (angket). Menurut Sugiyono (2013:329)
mengatakan bahwa kuesioner (angket) merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  dengan  cara  memberi  seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada responden  untuk  dijawab.  Kuesioner  dapat berupa  pertanyaan-pernyataan  tertutup  atau terbuka,  dapat  diberikan  kepada  responden secara  langsung  atau  dikirim  melalui  pos  atau internet.
Menurut  Sugiyono  (2013:305),  bahwa
Kisi-Kisi
Instrumen digunakan untuk
mengetahui  tingkat  keberhasilan  dari  suatu penelitian. Alat ukur dalam penelitian dinamakan Kisi-Kisi Instrumen penelitian. Kisi- Kisi Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan  untuk  mengukur  fenomena  alam maupun sosial yang diamati.
Sugiyono (2013:105) menjelaskan bahwa  instrumen  digunakan  untuk  mengetahui tingkat  keberhasilan  dari  suatu  penelitian.  Alat ukur  dalam  penelitian  dinamakan  instrumen penelitian.  Instrumen  penelitian  adalah  suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.
Reliabilitas  dianalisis  dengan  rumus alpha  cronbach .  Rumus  ini  secara  spesifik digunakan    untuk    model    instrumen    berupa angket    penelitian    yang  memiliki  karakteristik data  berupa  dana  berslaka likert .  Rumus reliabilitas alpha yang digunakan adalah:
Keterangan : r11    : Reliabilitas instrumen k        :  Banyaknya  butir  pertanyaan  atau banyaknya item Σσ n 2 : Jumlah varians butir σ t 2 : Varians total (Sudjana, 2005:109) Dengan varians butir   :
Dan varians total:
Tabel 1. Kriteria Reliabilitas Angket Interval reliabilitas Kriteria 0,000 < r ≤ 0,200 0,200 < r ≤ 0,400 0,400 < r ≤ 0,600 0,600 < r ≤ 0,800 0,800 < r ≤ 1,000 Sangat rendah Rendah Cukup Tinggi Sangat tinggi
Angket  tanggapan  pengguna  terhadap media  digunakan  untuk  mengukur  tingkat kelayakan    reliabilitas    media.    Angket    berisi pertanyaan-pertanyaan  yang  mengacu  pada efektifitas  penggunaan  media.  Angket  ini digunakan  saat  dilakukan  uji  coba  skala  kecil dan uji coba skala besar.
1. Analisis Kelayakan Atau Analisis Validasi (Media Pembelajaran Interaktif) Tingkat kelayakan dihitung dengan persamaan berikut :
Keterangan : %         = persentase skor kelayakan n          = jumlah skor yang diperoleh
N         = jumlah skor maksimal Hasil  penilaian  dianalisis  dengan  kriteria yang  disajikan  seperti  dibawah ini:
Tabel 2. Kategori Skala Likert
Skor Nilai Keterangan 5 4 3 2 1 Sangat Layak Layak Cukup Layak Tidak Layak
Sangat Tidak Layak Keseluruhan  penilaian  validator  dan guru  SMA  dilihat  dari  empat  aspek  yaitu  isi materi,  desain  pembelajaran,  tampilan  dan penyajian  serta  pemrograman  diperoleh  hasil dengan  kategori  lebih  dari  “Layak”.  Oleh karena itu, media interaktif yang dikembangkan dikatakan “Layak” digunakan dalam pembelajaran  dan  menunjang  pembelajaran kontekstual (CTL) sesuai dengan kategori yang sudah  ditentukan.  Persentase  rerata  skor penilaian  kelayakan  tiap  aspek  dan  pendapat ahli  serta  guru  dapat  dilihat  pada  Tabel  3 berikut:
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN, Vol. 5 No. 1 Juni 2018, p-ISSN; 2355-4983, e-ISSN: 2407-7488

## Tabel 3. Persentase Rerata Skor Penilaian Kelayakan Tiap Aspek dan Pendapat Ahli serta Guru
SMA No Penilaian Skor Maksimal Validator Ahli Materi Ahli Media Ahli Desain Guru SMA 1 Aspek Isi Materi 90,00 67,50 (75,00%) - - 68,50 (76,11%) 2 Aspek Pembelajaran Ahli Desain: 30,00 - - 24,00 (80,0%) - Ahli Materi: 60,00 44,50 (74,17%) - - - Guru SMA: 60,00 - - - 47,00 (78,33%) 3 Aspek Tampilan dan Penyajian Ahli Media: 115,00 - 98,50 (85,7%) - - Guru SMA: 85,00 - - - 65,00 (76,47%) 4 Aspek Pemrograman Ahli Media: 60,00 - 52,00 (86,7%) - - Guru SMA: 65,00 - - - 50,00 (76,92%) 5 Pendapat kesesuaian media menunjang CTL 60,00 43,50 (72,50%) 53,50 (89,2%) 48,00 (80,0%) 44,50 (74,17%) Persentase rerata skor di atas menunjukkan  perbandingan  hasil  penelitian masing-masing  aspek  dan  pendapat  validator. Pada  tahap  validasi,  aspek  yang  memperolah penilaian  tertinggi  adalah  aspek  pendapat kesesuaian  media  menunjang  CTL  berdasarkan penilaian  ahli  media  yaitu  sebesar  89,2% kemudian  pendapat  media  yang  menunjang CTL  perolehan  nilai  paling  tinggi  sebesar 89,2%  oleh  ahli  media.  Persentase  penilaian terendah  terdapat  pada  aspek  kesesuaian  media menunjang  pembelajaran  sebesar  72,50%  oleh ahli  materi.  Hal  ini  dapat  dijadikan  sebagai dasar untuk menafsirkan bahwa aspek kesesuaian  media  menunjang  pembelajaran
perlu  ditingkatkan  kualitasnya  diantara  aspek yang lainnya agar lebih baik.
Berdasarkan hasil analisis dari penilaian keempat aspek pada tahap uji coba di atas,  diketahui  bahwa  kelayakan  keseluruhan aspek  isi  materi,  pembelajaran,  tampilan  dan penyajian  serta  aspek  pemrograman  dari  uji coba kelompok kecil maupun uji coba lapangan termasuk  pada  kategori  “Sangat  Layak”. Namun  demikian,  jika  dianalisis  lebih  dalam dari  keempat  aspek  pada  tahap  uji  coba  aspek isi  materi  memperoleh  penilaian  paling  tinggi. Pernyataan  ini  dapat  dilihat  pada  tabel  4. berikut:
Tabel 4. Presentase Rerata Skor Hasil Penilaian Tahap Uji Coba pada Tiap Aspek
No Penilaian Skor Maks. Responden Uji Kel. Kecil Uji Kel. Besar Rata-rata 1 Aspek isi materi 65,00 56,81 (87,4%) Sangat Layak 56,90 (87,5%) Sangat Layak 56,86 (87,5%) Sangat Layak 2 Aspek pembelajaran 25,00 21,25 (85,0%) Sangat Layak 21,50 (86,0%) Sangat Layak 21,38 (85,5%) Sangat Layak 3 Aspek tampilan dan penyajian 85,00 71,38 (83,98) Sangat Layak 72,50 (85,3%) Sangat Layak 71,94 (84,6%) Sangat Layak 4 Aspek pemrograman 60,00 50,38 (83,97) Sangat Layak 51.03 (85,1%) Sangat Layak 50,71 (84,5%) Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  pada  analisis  uji  coba  Skala Kecil diperoleh : Σσ n 2 = 0,23 + 0,28 + ... + 0,31  = 14,45 σ t 2 = 13832 - ((3196)/16) = 85,2
r11    =  (16/16-1)  (1-  (14,45/85,2))  =  1,07  (1  –
0,17) = 1,07 x 0,83 = 0,890 Kriteria  reliabilitas  angket  ditunjukkan  pada Tabel Klasifikasi Reliabilitas berikut:
Tabel 5. Klasifikasi Reliabilitas Interval reliabilitas Kriteria 0,800 - 1,000 0,600 - 0,799 0,400 - 0,599 0,200 - 0,399 0,000 - 0,199 Sangat Layak Layak Cukup Layak Tidak Layak Sangat Tidak Layak
Hasil  perhitungan  diperoleh  reliabiltias  (r 11 )  = 0,890 Instrumen reliabel dengan kriteria “Sangat Layak”
Perhitungan  Reliabilitas  Angket  Media Terhadap Siswa Pada Uji Coba Skala Besar Berdasarkan  tabel  pada  analisis  uji  coba  Skala Kecil diperoleh :
Σσ n 2 = 0,21 + 0,24 + ... + 0,25   = 12,20 σ t 2 = 35219 - ((8077)/40) = 87,5 40
r11  =  (40/40-1)  (1-  (12,20/87,5))  =  1,03  (1  –
0,14)
= 1,03 x 0,84
= 0,870
Kriteria  reliabilitas  angket  ditunjukkan  pada Tabel Klasifikasi Reliabilitas berikut:
Tabel 4.19. Klasifikasi Reliabilitas Interval reliabilitas Kriteria 0,800 - 1,000 0,600 - 0,799 0,400 - 0,599 0,200 - 0,399 0,000 - 0,199 Sangat Layak Layak Cukup Layak Tidak Layak Sangat Tidak Layak
Hasil  perhitungan  diperoleh  reliabiltias  (r 11 )  =
0,870
Instrumen reliabel dengan kriteria “Sangat Layak”

## PENUTUP
Pertama, pengembangan  media  belajar interaktif  telah  dikembangkan  sesuai  dengan prosedur  pengembangan  dengan  langkah  1) potensi  dan  masalah;  2)  pengumpulan  data (bahan); 3) desain produk (desain software atau program  dan assembly, )  pada  tahap  desain
program  meliputi  desain  alur  kerja  dan  desain struktural;  4)  validasi  desain;  5)  revisi  desain; 6)  uji  coba  produk;  7)  revisi  produk;  8) produksi media.
Kedua, pengembangan  media  belajar interaktif  ditinjau  dari  aspek  isi  materi,  aspek pembelajaran,  aspek  penyajian  dan  tampilan, serta  aspek  pemrograman  “Layak”  digunakan dalam pembelajaran ekonomi di SMA.
Pendapat  ahli  materi  mengenai  media  belajar yang  menunjang  pembelajaran  kontekstual (CTL)  termasuk  dalam  kategori  “Layak”, demikian juga pendapat ahli materi, ahli media dan  guru  ekonomi  di  SMA  Negeri  20  Medan termasuk dalam kategori “Layak”. Berdasarkan pendapat  dari  validator,  maka  disimpulkan bahwa media belajar interaktif yang dikembangkan  telah  menunjang  pelaksanaan pembelajaran berbasis kontekstual (CTL).

## DAFTAR PUSTAKA
Abrianto, D dan Sitompul, H. 2014. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis  Komputer  dan  Sikap  Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Program  Studi  Teknologi  Pendidikan Pascasarjana Unimed. Ikatan Pengembang Teknologi Pendidikan Indonesia.  Volume.  1,  No.  2,  Desember
2014
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada Binanto,  I.  2010. Multimedia  Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta: CV ANDI OFFSET Daryanto. 2010. Media Pembelajaran .
Yogyakarta:  Gava  Media  Depdiknas. 2008.  Panduan  Pengembangan  Bahan Ajar .
Dick,  W.,  Carey,  L.  And  Carey,  J.  O.  (2009). The Systematic Design of Instruction (7th Ed.). New Jersey: Pearson.
Gagne, R.M., & Briggs, L.J. (1979). Principles of  instructional  design (edisi  ke-2).  New York: Holt, Rinehart & Winston.
Hamzah,  B.,  dkk.  2004. Model  Pembelajaran .
Gorontalo: BMT Nurul Jannah.
Harningsih,  A.S.S  dan  Napitupulu,  E.  2014. Penggunaan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif dan Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) . Jurnal Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Unimed. Ikatan  Pengembang  Teknologi
Pendidikan Indonesia. Volume. 1, No. 1,
Juni 2014.
Hendra  dan  Siagian,  S.  2014  Penggunaan
Media Pembelajaran Interaktif dan Komunikasi Interpersonal Terhadap Hasil  Belajar  Kimia .  Jurnal.  Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Unimed . Ikatan Pengembang Teknologi Pendidikan Indonesia. Volume. 1, No. 1, Juni 2014. Husairi, A. dan Sibuea, A.M.  2014 Penggunaan Media  Pembelajaran  dan  Kecerdasan Ganda  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS . Jurnal Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Unimed . Ikatan Pengembang Teknologi Pendidikan Indonesia. Volume. 1, No. 1, Juni 2014.
Jhonson,  E.B.  2002 .  Contextual  Teaching  And Learning. What It Is And Why It’s Here
To  Stay.  Teaching  –  United  States. Learning Psychology Of.
Nazarudin.  2007. Managemen  Pembelajaran . Yogyakarta : Teras Pangaribuan,  F.A  dan  Saragih,  A.H.  2014. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif  Mata  Kuliah  Seni  Lukis  1 Jurusan Seni Rupa . Jurnal Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Unimed. Ikatan  Pengembang  Teknologi Pendidikan Indonesia. Volume. 1, No. 1, Juni 2014. Pramono,  A.  2006. Presentasi  Multimedia dengan  Macromedia  Flash .  Yogyakarta: Andi Offset
Pribadi,  B.  2009. Model  Desain  Sistem Pembelajaran . Jakarta: PT Dian Rakyat
Riyanto, Y. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran:  Sebagai  Referensi  bagi Guru  Pendidik  dalam  Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan
Berkualitas .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group Roymond,  H  &  Simamora.  2009. Buku  Ajar Pendidikan Dalam Keperawatan . Jakarta: EGC Sadiman,  A.S.  2014. Media  Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Sanjaya,  W.  2006. Strategi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group Schunk,  D.H.  2012. Learning  Theories  an Educational  Perspective .  Yogyakarta:
Pustaka Pelajar
Sihotang,  B  dan  Mursid,  R.  2014.  Penggunaan
Multimedia Pembelajaran dan Kecerdasan Interpersonal Siswa Terhadap  Hasil  Belajar  Tune  Up  Motor
Bensin. Jurnal  Program  Studi  Teknologi Pendidikan Pascasarjana Unimed. Ikatan
Pengembang Teknologi Pendidikan
Indonesia. Volume. 1, No. 1, Juni 2014.
Sudarman,  A.  1999. Teori  Ekonomi  Mikro . Yogyakarta: BPFE Sudjana,  N  &  Rivai,  A.  2002. Media Pengajaran . Bandung: CV Sinar Baru
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D). Bandung: ALFABETA