Abstrak —Pada  masa  sekarang  ini,  anak-anak  sekolah  dasar cenderung tertarik pada makanan jajanan yang memiliki warna, rasa  dan  bentuk  yang  menarik,  namun  jajanan  tersebut  belum tentu  mengandung  bahan  yang  aman  dan  sehat.  Makanan jajanan  sering  dijumpai  pada  penjual  di  pinggir  jalan, khususnya  di  sekitar  sekolah  dan  jajanan  di  minimarket. Banyaknya  jajanan  yang  tergolong  tidak  aman  menimbulkan keresahan  para  orangtua.  Badan  Pengawas  Obat  dan  Makanan (BPOM)  telah  menggalakkan  beberapa  edukasi  jajanan  pada berbagai  media.  Didukung  oleh  perkembangan  teknologi  dan informasi  media  pembelajaran  yaitu  aplikasi mobile, maka dirancang  sebuah  buku  cerita  interaktif  berbentuk  aplikasi mobile untuk anak sekolah dasar usia 7-9 tahun. Perancangan ini digunakan  oleh  anak  sekolah  dasar  agar  pemahaman  anak tentang  jajanan  aman  dapat  disajikan  secara  menarik  dan menyenangkan. Proses  perancangan  aplikasi  ini  dimulai  dengan penggalian  data  primer,  studi  eksisting,  proses prototyping , kemudian diuji cobakan kepada target audiens ( usability testing ). Hasil penelitian dianalisis hingga didapatkan konsep desain buku digital  interaktif  yang  dapat  mengedukasi  anak  di  usia  awal masuk  sekolah  dasar  agar  lebih  selektif  dalam  memilih  jajanan yang aman.
Kata  Kunci —Edukasi,  Buku  Digital  Interaktif,  Jajanan  Aman, Anak Usia 7-9 Tahun.

## I. PENDAHULUAN
EAMANAN pangan merupakan kondisi dan upaya yang diperlukan untuk mencegah  bahan  pangan  dari kemungkinan  cemaran  biologis,  kimia  dan  benda  lain  yang dapat mengganggu,  merugikan dan  membahayakan  kesehatan manusia.  Perilaku  mengkonsumsi  makanan  pada  anak  usia sekolah  harus  diperhatikan  secara  cermat  Badan  Pengawas Obat  dan  Makanan  (BPOM)  Republik  Indonesia.  Tindakan pedagang  yang  memasukkan  zat-zat  berbahaya  dalam  jajanan sekolah  bisa  dipandang  sebagai  tindakan  melanggar  hak-hak anak  untuk  mendapatkan  jaminan  akan  keamanan  pangan yang dikonsumsinya[1].
Hasil  penelitian  Badan  Pengawas  Obat  dan  Makanan menunjukkan  hampir  separuh  atau  44  persen  jajanan  anak yang  dijual  pedagang  kaki  lima  tidak  sehat  dan  mengandung zat aditif yang berbahaya[2]. Zat aditif sintetis lebih berbahaya bagi kesehatan manusia dibandingkan dengan zat aditif alami, apalagi  jika  dikonsumsi  secara  terus-menerus.  Fenomena keracunan makanan jajanan sering terjadi pada kalangan anak usia sekolah.
Gambar  1.  Persentase  penyebab  PJAS  yang  tidak  memenuhi  syarat  di Indonesia tahun 2009-2014.
Penyebab Pangan Jajanan Anak Sekolah (PJAS) dari tahun 2009-2014  yang  paling  tinggi  disebabkan  oleh  pencemaran mikroba,  Bahan  Tambahan  Pangan  (BTP)  berlebih  dan penggunaan bahan yang berbahaya[3].
Terkait  dengan  fenomena  makanan  jajanan  di  sekolah, upaya  promotif  dan  preventif  telah  dilakukan  oleh  BPOM telah  dikemas  dalam  web  klubpompi.pom.go.id  yang  berisi Pusat  Informasi  Pangan  Jajanan  Anak  Sekolah  yang ditargetkan khusus untuk anak-anak usia sekolah dasar. Upaya tersebut  antara  lain  seperti  Jambore  Nasional  Keamanan Pangan untuk Anak Sekolah, pengadaan lomba menulis cerita anak,  mewarnai,  menyanyikan jingle ,  membuat  slogan  dan lomba  lainnya  yang  mengangkat  tema  Pangan  Jajanan  Anak Sekolah (PJAS). Namun, kegiatan yang berbentuk penyuluhan atau  lomba  tidak  diadakan  secara  rutin.  Informasi  mengenai PJAS  sangat  diperlukan  orang  tua  untuk  memberikan wawasan  secara intens kepada  buah  hatinya  yang  memiliki banyak  waktu  di  sekolah  dan  terlepas  sementara  dari pengawasan  orang  tua.  Hal  tersebut  membuat  anak  ketika  di sekolah menjadi bebas memilih makanan jajanan yang mereka sukai  tanpa  memerhatikan  bahaya  kuman  yang  mungkin terkandung di dalamnya.
Maka  dari  itu,  dibutuhkan  sebuah  media  baru  mengenai edukasi jajanan aman yang bertujuan untuk mengedukasi anak di  usia  awal  masuk  sekolah  dasar  agar  lebih  selektif  dalam memilih  jajanan  yang  aman.  Penulis  memilih  buku  digital interaktif  berbentuk  aplikasi mobile sebagai  media  pada perancangan  ini,  karena  media  tersebut  merupakan  salah  satu alternatif media belajar yang dapat memuat konten multimedia di  dalamnya  dengan  penyajian  informasi  lebih  interaktif  dan menarik.  Teknologi  multimedia  mampu  memberi  kesan  yang

## Perancangan Buku Digital Interaktif sebagai Upaya Edukasi Jajanan Aman untuk Anak Sekolah Dasar Usia 7-9 Tahun
Annela Dhona Febrylian dan Denny Indrayana Setyadi Departemen Desain Produk, Fakultas Teknik Sipil dan Perancanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : denny@prodes.its.ac.id
K
besar  dalam  bidang  komunikasi  dan  pendidikan  karena  dapat mengintegrasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio  dan  video. Multimedia  dapat  memberikan  kemudahan  umpan  balik, antara  pembimbing  dengan  yang  dibimbing.  Sesuai  dengan karakteristik  anak  sekolah  yang  suka  belajar  sambil  bermain, buku  digital  interaktif  menampilkan  bacaan  yang  memiliki visual lebih banyak dan dapat dimainkan.
Usia  7-9  tahun  merupakan  perkembangan  awal  anak  untuk menerima edukasi mengenai keamanan makanan jajanan. Pada jarak  usia  tersebut  kemampuan  berfikir  anak  memiliki kemiripan,  salah  satunya  yaitu  kematangan  berfikir.  Mereka sudah  siap  untuk  diajak  berfikir  kritis  tetapi  masih  dalam konteks  sederhana.  Dengan  media  berbasis  buku  digital interaktif  yang  dikemas  dalam  aplikasi mobile ,  anak-anak  di usia  sekolah  dasar  diharapkan  lebih  mampu  memahami pentingnya  memilih  makanan  yang  bergizi  dan  sehat  untuk dikonsumsi  dengan  cara  diperkenalkan  informasi  tentang jajanan  aman  dengan  cara  yang  praktis,  menyenangkan, mudah  dipahami  serta  dapat  diterapkan  pada  kehidupan sehari-hari terutama dalam memilih makanan jajanan[4].

## A. Batasan Masalah
1. Buku  digital  interaktif  pada  perancangan  ini  merupakan media pembelajaran yang berbasis aplikasi mobile.
2. Media  buku  digital  interaktif  ini  menyampaikan  edukasi non-formal tentang jajanan aman.
3. Masalah  yang  diangkat  mengenai  fenomena  anak  sekolah dasar yang mengkonsumsi jajanan sembarangan.
4. Konten  hanya  terbatas  pada  edukasi  memilih  tempat membeli jajanan yang aman, memilih kemasan yang aman, serta memilih jajanan dengan bahan yang aman.
5. Studi kasus hanya dibatasi pada sekolah dasar di Surabaya.
B. Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang buku digital interaktif jajanan aman sebagai media edukasi anak usia 7-9 tahun?”

## C. Tujuan
Tujuan  dari  perancangan  buku  digital  interaktif  ini  adalah mengedukasi anak di usia awal masuk sekolahdasar agar lebih selektif dalam memilih jajanan yang aman melalui media buku digital interaktif berbentuk aplikasi.

## II. METODOLOGI DAN ANALISIS PENELITIAN
Berikut  ini  adalah  alur  proses  riset  dan  desain  dalam perancangan  buku  digital  interaktifedukasi  jajanan  aman. Berikut  adalah  urutan  alur  penelitian  yang  dilakukan  dalam perancangan ini .
A. Metode Penelitian
1) In-depth Interview
In-depth Interview dilakukan untuk mencari informasi lebih dalam  mengenai  akar  dari  permasalahan  baik  secara  desain maupun non-desain. Saran dan masukan dari hasil wawancara kemudian  akan  dijadikan  sebagai  pertimbangan  dalam pembuatan  buku  digital  interaktif  edukasi  jajanan  aman. Narasumber  dalam  wawancara  ini  yaitu  Ibu  Watiek  Ideo selaku penulis buku cerita anak,  Pak Eko A. Budi Darmawan dari pihak BPOM selaku stakeholder perancangan ini, dan Ibu
Nur  Ilmiah,  SKM  selaku  kepala  seksi  kesehatan  lingkungan Dinas  Kesehatan  Surabaya  dan  beberapa  pihak  yang  terkait dalam perancangan ini.
Gambar  2.  Alur  Proses  Penelitian  dan  Desain  Perancangan  Buku  Digital Interaktif.
2) User Review User  Review dilakukan  dengan  mengujikan draft berupa konsep  perancangan  kepada  user  yang  fungsinya  untuk mengetahui kelayakan dari draft yang diujikan, draft berfungsi sebagaimana  mestinya  dalam  bentuk  interaktif  diujikan kemudian dengan metode usability studies ke para ahli. 3) Studi Eksperimental
Metode  ini  fungsinya  kurang  lebih  sama  dengan user review ,  namun bedanya draft diujikan  kepada para ahli untuk output dengan  hasil  akhir  yang  maksimal  baik  dalam  segi konten maupun teknis aplikasi.

## 4) Observasi
Observasi  dilakukan  di  beberapa  sekolah  yaitu  SDN  Simo Mulyo  1,  3  dan  5.  Tujuan  observasi  ini  adalah  untuk mengamati  aktivitas  dan  kebiasaan  anak-anak  membeli jajanan  yang  mereka  sukai.  Hal  tersebut  dijadikan  sebagai penguat  data  dan  pembuatan  konsep  yatu  dalam  hal memutuskan  jajanan  apa  yang  akan  dijadikan  contoh  pada cerita. Hasil dari observasi ini adalah anak-anak sekolah dasar memiliki  kecenderungan  gemar  membeli  jajanan  yang berbentuk  gorengan  seperti telur gulung, pentol, telur goreng, cimol, sosis goreng, dan lain sejenisnya.
5) Studi Literatur
Dalam  tahap  ini,  penulis  menggunakan  beberapa  sumber literatur sebagai rujukan untuk menentukan konsep perancangan,  antara  lain  konsep  desain,  media  dan  kriteria desain  yang  akan  digunakan,  serta  untuk  memperoleh informasi  penting  lainnya  yang  dapat  dijadikan  sebagai  data pendukung dalam perancangan buku digital interaktif edukasi
jajanan aman. Literatur yang digunakan yaitu seputar panduan tentang  pangan  sehat,  zat  aditif  dalam  makanan,  pedoman keamanan  pangan  di  sekolah  dasar  serta  psikologi perkembangan anak.

## 6) Studi Komparasi
Metode  ini  dilakukan  dengan  mengkomparasikan  subyek penelitian,  yaitu  aplikasi  buku  digital  interaktif  tentang edukasi jajanan aman. Media yang dijadikan sebagai eksisting adalah  media  sebagai  acuan  dan  standar  pembuatan perancangan ini, yaitu aplikasi sejenis dari beberapa negara di dunia  seperti  Riri-Wajah  Baru  Sungaiku,  The  Icky  Mr.  Fox, The  Jungle  Book,  Birth  of  Krishna,  Noah’s  Ark  dan  Even Monster Get Sick. Dari beberapa aplikasi tersebut yang dapat dijadikan  acuan  adalah  dalam  segi  pengemasan  cerita interaktif.

## 7) Transformasi Karakter
Pada  metode  ini,  menghasilkan  karakter  perpaduan  bantal dengan  kucing.  Pembentukan  transformasi  ini  diikuti  dengan metode-metode  turunan  yaitu objectives  tree,  matrix  quality aplikasi  eksisting,  dan image  chart, sehingga  dihasilkan bentuk  karakter  yang  lucu  (gembul,  pendek,  mata  besar,  tak berleher),  absurd  (suara  cempreng,  baju  kekecilan),  polos (manja, suka makan).

## 8) Computational Image and Animation
Metode  ini  dilakukan  untuk  mempermudah  proses pembuatan  aset  hingga  terbentuknya  animasi,  agar  tercipta hasil akhir yang sesuai dengan konsep yang diharapkan. Pada tahap  pembuatan  aset  pada  perancangan  ini,  diperlukan  dua software yakni Adobe Illustrator CS 6 untuk dasar outline dan pewarnaan,  kemudian  dilanjutkan  dengan  penyempurnaan warna  menggunakan  teknik brush menggunakan  Adobe Photoshop  CC.  Hasil  keseluruhan  aset  kemudian  diserahkan kepada programmer untuk ke tahap teknis.
9) Usability Testing/ Post Test
Metode  ini  dilakukan  dengan  mengujicobakan prototype kepada  target  audiens  dan  ahli.  Pada  tahap  ini,  manfaat  yang didapatkan  adalah  tingkah  laku  target  audiens  dalam mengoperasikan  aplikasi  tersebut  serta  umpan  balik  dari  para ahli.

## B. Teknik Sampling
Pada  perancangan  buku  digital  interaktif,  target  audiens adalah  anak  sekolah  dasar  kelas  1,  2  dan  3  dari  SDN  Simo Mulyo  1,  3  dan  5  Surabaya.  Pada  tahap  awal,  target  audiens diberikan  wawancara  seputar  topik  jajanan  aman.  Tahap berikutnya, anak-anak di berikan prototip perancangan berupa aplikasi  yang  ditampilkan  di  laptop.  Pada  tahap usability testing/  post  test, anak-anak  di  ajak  memainkan  hasil  akhir aplikasi dalam bentuk mobile.

## III. KONSEP DESAIN
Konsep  desain  dari  perancangan  buku  digital  interaktif  ini yaitu  mempersuasi  anak-anak  agar  tidak  membeli  jajan sembarangan  melalui  cerita  interaktif  berseri.  Pada  aplikasi ini,  anak  diajak  untuk  belajar  sambil  berimajinasi  sesuai dengan  apa  yang  mereka  baca  dan  dengar.  Konsep  interaktif pada  aplikasi  ini  ialah interactive  touch  digital  book, yaitu target  audiens  disuguhkan  dengan  bacaan  cerita  yang  setiap scene -nya terdapat gambar suasana full page mengenai cerita
tersebut. Selain itu, dalam gambar tersebut di setiap objeknya dapat diinteraksikan dengan menyentuh atau menggeser objek, kemudian  objek  tersebut  akan  bergerak  berbentuk  animasi ringan yang dapat mendukung cerita yang dibawakan.

## A. Strategi Media
Pemilihan  aplikasi  cerita  interaktif  sebagai  media  dalam perancangan  ini  bertujuan  untuk  menawarkan  pilihan  kepada anak-anak agar dapat menerima edukasi tentang jajanan aman dengan cara yang berbeda yakni melalui cerita interaktif yang dapat  meningkatkan  imajinasi  anak  melalui  ilustrasi  bergerak yang ditampilkan dalam sebuah aplikasi.
Buku digital interaktif berbentuk aplikasi mobile merupakan salah  satu alternatif  media belajar yang dapat  memuat  konten multimedia  di  dalamnya  dengan  penyajian  informasi  lebih interaktif  dan  menarik.  Penelitian  De  Porter  mengungkapkan bahwa  manusia  dapat  menyerap  suatu  materi  sebanyak  70% dari  apa  yang  dikerjakan,  50%  dari  apa  yang  didengar  dan dilihat  (audio  visual),  sedangkan  dari  yang  dilihatnya  hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10% [5]. Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang  besar  dalam  bidang  komunikasi  dan  pendidikan  karena dapat mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Pada aplikasi ini, beberapa elemen multimedia seperti elemen teks, visual, animasi dan audio terdapat di dalamnya.

## B. Strategi Komunikasi
Strategi  komunikasi  yang  digunakan  sebagai  pendukung dalam  perancangan  ini  yaitu  pendekatan  moral,  pendekatan artistik,  dan  pendekatan  dwibahasa.  Pendekatan  moral  berisi penyampaian  informasi  tentang  sikap  apa  saja  yang seharusnya  mereka  miliki  untuk  tidak  salah  memilih  dan mengonsumsi  jajanan  adalah  melalui  hubungan  sebab  akibat. Pendekatan  artistik  berupa  tampilan  ilustrasi,  animasi,  layout serta  tombol  navigasi  di  dalam  aplikasi  yang  memiliki  grafis yang  sesuai  dengan  karakteristik  anak-anak.  Pendekatan dwibahasa  yakni bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dengan kalimat  yang  ringan.  Tujuannya  yaitu  agar  konten  yang disampaikan  dalam  bentuk  cerita  narasi  tersebut  lebih  mudah dipahami oleh target audiens yaitu anak-anak.

## C. Alur Cerita
Pada perancangan ini, keseluruhan cerita menggunakan alur maju  yaitu  terdiri  dari  tahap  eksposisi,  tahap  awal  konflik, tahap  klimaks,  tahap  anti  klimaks  kemudian  di  akhiri  dengan tahap  denounmen.  Setiap chapter menggunakan  formula tersebut  di  dalam  penyampaian  cerita.  Pada chapter 1  yang berjudul  Jajanan  dan  Tempat  yang  Kotor,  menceritakan tentang karakter utama yang membeli jajan pada penjual yang dekat  sampah  terbuka.  Hal  tersebut  menyebabkan  karakter utama  sakit  perut.  Penyelesaian  datang  ketiga  ibu  karakter utama membuatkan minuman herbal agar tidak sakit perut dan membuatkan nasi goreng.

## D. Kriteria Desain
Kriteria  desain  pada  perancangan  buku  digital  interaktif diperlukan agar  hasil akhir dapat diterima oleh  target audiens yaitu  anak-anak.  Beberapa  aspek  penting  yang  harus diperhatikan  agar  buku  digital  interaktif  dapat  diterima  oleh anak-anak bedasarkan ide dasar di antaranya adalah :
1) Warna
Gambar  4. Moodboard penentuan  warna  dalam  perancangan  buku  digital interaktif.
Unsur  warna  yang  digunakan  dalam  keseluruhan  aplikasi ini  diperoleh  melalui moodboard yang  isinya  berhubungan dengan  konten  cerita.  Pada  gambar  di  atas  merupakan moodboard beserta  warna  yang  dihasilkan,  yaitu  memiliki kecenderungan  ke  arah soft, kalem,  dan  ceria  karena mengandung unsur warna-warni.Penentuan warna berdasarkan moodboard mempermudah  untuk  membuat  identitas  visual yang konsisten.
2) TypeSetting
Jenis  huruf  yang  sesuai  dengan  karakteristik  anak-anak adalah  jenis  huruf  yang  jelas  keterbacaannya.  Pada  aplikasi ini,  huruf  yang  digunakan  cenderung  kepada  jenis san-serif atau  tak  berkait . Selain  digunakan  dalam  judul  dan  navigasi, jenis font  san-serif ini  juga  diterapkan  pada  narasi  berbentuk teks  yang  nantinya  akan  dibaca  oleh  audiens.  Huruf  yang digunakan  dalam  perancangan  edukasi  jajanan  aman  untuk anak sekolah dasar usia 7-9 tahun adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Tabel jenis huruf dan penerapannya pada buku digital interaktif
Jenis Huruf Penerapan Shablagoo Consended Italic Judul aplikasi Hangyaboly Tulisan di bawah judul Andika New Basic Narasi cerita Babycakes Tombol Navigasi 3) Gaya Gambar
Gaya  gambar  yang  digunakan  dalam  perancangan  buku digital  interaktif  ini  adalah  ilustrasi  bergaya  gambar  kartun. Gaya  kartun  dipadukan  dengan  teknik  pewarnaan  digital menggunakan brush bertekstur  dengan  pencampuran  gelap terang  yang soft .  Penggunaan  gaya  gambar  tersebut  dipilih untuk  memenuhi  kriteria  desain  anak  yang  lebih  menyukai gambar kartun.
Gambar 5. Penerapan gaya gambar kartun pada buku digital interaktif.

## IV. IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Visual Karakter Utama
Karakter utama dalam aplikasi cerita interaktif ini berwujud kucing  yang  memiliki  badan  gemuk  dan  gerakannya squishy atau  lentur  dan  dapat  kembali  ke  bentuk  semula.  Karakter yang diadaptasi dari bentuk bantal ini memiliki ciri khas, yaitu hanya  memakai baju atasan saja. Pakaian  yang selalu  muncul dalam  cerita  adalah  pakaian  sehari-hari  berwarna  kuning dengan garis-garis oranye dan seragam sekolah dasar lengkap dengan  dasi  dan  topi.  Berikut  contoh  karakter  utama  dengan pakaian sehari-hari (kiri) dan seragam sekolah dasar (kanan):
Gambar 6. Hasil akhir ilustrasi karakter utama.

## B. Karakter Pendukung
Selain  karakter  utama,  di  dalam  aplikasi  ini  juga  terdapat karakter  pendukung  yaitu  ibu  dan  penjual  kue.  Karakter pendukung  utama  yang  sering  muncul  dan  berhubungan langsung  dengan  karakter  utama  adalah  ibu.  Selain  itu, terdapat  juga  karakter  lain  seperti  kucing  penjual  dan  lalat. Ciri  khas  dari  karakter  pendukung  ini  sama  dengan  karakter utama,  yaitu  hanya  memakai  pakaian  atasan  saja.  Berikut visual dari ketiga karakter tersebut:
Gambar 7. Hasil akhir ilustrasi karakter pendukung.

## C. Objek Pendukung
Objek  pendukung  pada  aplikasi  ini  merupakan  objek  yang akan  bisa  diinteraksikan  oleh  user.  Objek  tersebut  akan  bisa bergerak ketika disentuh. Objek tersebut antara lain:
Gambar 8. Hasil akhir aset objek pendukung.

## D. Latar Suasana
Latar  suasana  yang  terdapat  pada  aplikasi  sebelum ditambahkan  karakter  dan  objek  yang  bergerak  memiliki tampilan sebagai berikut:
Gambar 9. Hasil akhir latar suasana chapter 1.

## E. Chapter Thumbnail
Pada  aplikasi  ini,  terdapat  fitur  memilih chapter dan scene secara pintas. Berikut adalah tampilannya:
Gambar 10. Hasil akhir chapter thumbnail.

## F. Welcome Screen
Tampilan  utama  pada  aplikasi  ini  berupa welcome  screen yang  di  dalamnya  terdiri  atas  judul  dengan  latar  belakang putih polos dan ikon pengaturan untuk memilih bahasa.
Gambar 11. Hasil akhir tampilan welcome screen.

## G. Homescreen
Tampilan homescreen pada  aplikasi  ini  berisi  latar  suasana rumah milik si karakter utama, Chilo. Kemudian menampilkan karakter utama yang sedang membawa donat dan gorengan, ia mengenakan  seragam  sekolah  dasar.  Selain  itu,  juga  terdapat judul di sebelah kanan karakter, tombol mulai untuk masuk ke halaman baru, dan ikon pengaturan di pojok kanan atas.
Gambar 12. Hasil akhir tampilan homescreen.
H. Hasil Akhir Aplikasi
Hasil  akhir  dari  perancangan  ini  berupa  aplikasi mobile dengan platform android.  Di  bawah  ini  beberapa  hasil screenshot tampilan aplikasi:
Gambar 13. Hasil akhir tampilan aplikasi pada android mobile.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  didapatkan  dari  hasil post  test perancangan  buku  digital  interaktif  berbasis  aplikasi mobile untuk anak usia 7-9 tahun dengan materi edukasi jajanan aman yaitu  aspek  penceritaan  dengan  cara  pembabakan  di  setiap judul,  serta  alur  cerita  yang  terdiri  dari  pengenalan,  konflik dan  penyelesaian  sudah  merepresentasikan  anak-anak  sebagai target  audiens.  Ilustrasi  yang  menggunakan  figur  fabel  dan karakter  yang  terbentuk  dari  transformasi  bantal  menjadi
kucing  dengan  latar  suasana  serta  warna soft, serta  adanya unsur  animasi  pada  beberapa  karakter  dan  objeknya. disukai oleh target audiens.
B. Saran
Aplikasi  yang  ber- platform android  ini  masih  memiliki kekurangan,  yaitu  tidak  dapat  dioperasikan  pada smartphone iOS.  Sebuah  peningkatan  sangat  diharapkan  apabila  masih memiliki  waktu  panjang  di  dalam  proses  pembuatan  aplikasi ini.  Dari  segi  animasi,  peningkatan  dalam  segi  animasi merupakan  prioritas  yang  utama.  Meskipun  animasi  sudah cukup  mewakili  ketertarikan  anak-anak  dalam  menjalankan cerita  interaktif  ini,  namun  akan  lebih  baik  lagi  jika dikembangkan  dengan  memperbanyak  animasi  yang  dapat menambah  pengalaman  pembaca  dalam  belajar  sambil bermain.
Pada  aplikasi  ini,  perlu  ditambahkan  beberapa scene yang berisi  informasi  atau  pengetahuan  berbentuk  pesan  kuncian pada  setiap chapter- nya,  bertujuan  agar  pembaca  dapat
mengingat scene kuncian  tersebut.  Pada  perancangan  ini, diharapkan  dapat  menghasilkan  pula  media  turunan  berupa animasi  berseri  agar  dapat  dijadikan  sebagai  alternatif  lain sekaligus  sebagai  media  promosi  aplikasi  ini  agar  lebih berkembang  sehingga  edukasi  mengenai  jajanan  aman  ini dapat didistribusikan lebih luas lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Anonimus,  “Inilah  Zat-zat  Berbahaya  di  Jajanan  Sekolah,” Kompasiana , 2016.
[2]  Anonimus, “Jajanan Anak Paling Berbahaya Versi BPOM,” Tempo , Sep- 2016.
[3]  Departemen  Kesehatan,  “Infodatin-Situasi  Pangan  Jajanan  Anak Sekolah,” 2016.
[4]  W.  Ideo,  “Media  Edukasi  Cerita  Interaktif  yang  Tepat  untuk  Anak Sekolah Dasar,” 2016.
[5]  Anonimus,  “Peranan  Multimedia  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran,” Kompasiana , 2017.