## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO SMART
GEOMETRY BERBASIS EKSPEDISI BUDAYA BANTEN PADA SISWA KELAS V A DI SDN COGREG 1 TANGERANG BANTEN
1 Ghea Agatri Mawarni, 2 Sukirwan, 3 Indhira Asih V. Y 1 Universita s Sultan Ageng Tirta yasa, Ta ngerang, 088809304397
2 Universita s Sultan Ageng Tirta yasa, Ta sikmalaya, 081287785270 3 Universita s Sultan Ageng Tirta yasa, Cilegon, 081806319265 Ghea am27@gmail.com, sukirwa n@untirta.ac.id, Indhira_1969@untirta.ac.id

## ABSTRAK
Penelitia n ini dila tar belakangi oleh tida k tersedianya media pembelajaran di kela s V A SDN C o gre g 1  y a n g menunjang materi ba ngun ruang kubus dan balok, sehingga siswa  tidak mengerti isi m a t e ri, m e mbua t siswa jenuh da n ma sih ba nya k siswa  ya ng menda pa t nila i renda h. Ma ka  da ri itu, penelitia n bertujua n untuk mengetahui kelayakan dari media yang dikembangkan. Subjek penelitia n  terd iri d a ri 1 2  o ra ng siswa . Alu r penelitia n yang digunakan sebanyak 6 tahap dengan menggunakan alur modifikasi R&D Sugiyono ( 2014: 298 ) ya kni Need Assessment, pengumpulan data, desain, validitas atau uji a hli, revisi da n uji coba produk . Ha sil u j i ahli materi mendapatkan nilai 83,84 % dengan kategori “Sangat layak”, uji ahli media mendapatkan nilai 89 ,0 5 % dengan kategori “Sangat layak” kemudian respon siswa mengenai penggunaan media ini mendapatkan n ila i 95,55% dengan kategori “Sangat baik”. Peneliti menyarankan untuk p enelitian  selanjutnya leb ih  b anyak memuat materi matematika dan dikembangkan menyesuaikan dengan perkembangan IPTEK yang a da  se pe rt i berba sis software.
Kata kunci : Pengembangan Media Pembelajaran, Kubus dan Balok

## ABSTRACT
This research is motivated by the unavailability of instructional me d ia  i n  c l ass V A S DN  C o g reg  1  w h ic h supports building materials for cubes and blocks, so students do not understand the contents o f  t h e ma te rial , make students bored and there are still many students who get low grades. There fore , t h e re se arc h a i ms t o determine the feasibility of the developed media. The research subjects consisted of 12 students. Th e  re se arc h flow used as many as 6 stages using Sugiyono's R&D modification (2014: 298) namely Need Assessment , d a ta collection, design, validity or expert testing, product revision and trial. Material expert test results ge t  a  v a lu e of 83.84% with the category "Very feasible", the test of media experts get a value of 89.05% with the  c a te gory "Very feasible" then student responses regarding the use of this media get a value of 95.55% with the ca te gory "Very good ". The researcher suggests that for further research to load more mathemat ic al ma t e rial  a nd  b e developed in accordance with the development of existing science and technology such as software-based.
Keywords: Development of Learning Media, Cubes and Beams.

## PENDAHULUAN
Tumbuh  kembang  anak menjadi salah satu perhatian khusus yang harus orangtua perhatikan  dari  masa  kelahiran  hingga  dewasa.  Hal  ini  tentunya  berangkat  dari  tahapan perkembangan  yang  dikemukakan  oleh  Piaget  seorang  psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980 beliau membagi skema yang digunakan anak untuk memahami d u n iany a. An ak usia sekolah dasar menduduki periode operasional konkrit di usia 7 -11 tah un , y an g artin y a pada tahapan ini anak cukup matang untuk menggunakan pemikiran logikanya, tetap i h any a untuk objek fisik. Namun, tanpa objek fisik dihadapan mereka, anak -anak pada tahap ini masih mengalami kesulitan besar dalam menyelesaikan tugas-tugas logika.
Berdasarkan  masalah  yang  dihadapi  anak  usia  sekolah  dasar  tentunya  perlu diperhatikan, karena pada tahap ini anak-anak dapat memahami operasi logis dengan bantuan benda-benda konkrit, belum dapat berpikir deduktif. Oleh sebab itu, guru menjadi o ran g tu a siswa  di  sekolah  selama  kurang  lebih  30%  dari  waktu  24  jam  sangat  berpengaruh  bagi perkembangan  karakter  siswanya.    Faktor  pendukung  dengan  adanya  kurikulum  2013 menurut Abidin (2014) bahwa pemberlakuan kurikulum 2013 diharapk an d ap at men jawab tantangan  zaman  terutama  dalam  bidang  pendidikan  yaitu  menghasilkan  lulusan  yang kompetitif, inovatif, kreatif dan kolaboratif serta berkarakter. Salah satu mata pelajaran  y ang menjadi momok bagi kebanyakan siswa adalah Matematika. Bagi para guru tidak mudah untuk menentukan strategi, model, media, pendekatan maupun teknik pembelajaran yang tepat sehingga matematika mudah dipahami.
Sebagaimana  yang  dituangkan  oleh  James  (2014)  Matematika  merupakan  ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep -konsep berhubungan lain n y a dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang yaitu  aljabar, analisis dan Geometri.  Salah  satu  bidang  ilmu  yang  diajarkan  di  tingkat  sekolah  dasar  yaitu  materi geometri.
Berdasarkan hasil observasi pada tanggal 25 September 2019 di kelas V SDN Cogreg 1  dari  hasil  wawancara  dengan  guru  didapatkan  bahwa  pembelajaran m atematika untuk penggunaan media pembelajarannya belum ada khususnya pada materi Geometri, b iasany a siswa hanya diinstruksikan untuk membuat potongan kertas yang digambarkan persis sep erti bentuk bangun datar dan bangun ruang. Media tersebut hanya bisa digunakan sekali saja, karena  kertas yang rentan terkena air, mudah sobek dan kurang menarik perhatian siswa untuk belajar matematika akibatnya siswa merasa jenuh.
Pembaharuan dari adanya sumber belajar perlu dilakukan agar proses KBM dapat memberikan  pengaruh  keberhasilan  siswa  memecahkan  persoalan  geometri.  Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah Ludo Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya  Banten ini  dapat  mengubah  konsep  matematika  yang  tadinya  abstrak  menjadi konkret. Dengan permainan yang menyenangkan dan berkelompok ini menjadi k emu dahan tersendiri  bagi siswa dalam menuangkan pikirannya terhadap materi Geometri. Media ini akan dikemas secara berkelompok atau Cooperative , sehingga siswa akan belajar bersaing sehat melalui penyelesaian masalah dalam bentuk soal-soal cerita. Oleh karena itu, untuk menanamkan konsep geometri dalam materi volume bangun ruang dengan menggunakan satuan  volume  perlu  dilakukan  inovasi  yang  menarik.  Sebagai  tambahan  dalam  media
pembelajaran Ludo Smart Geometry ini, disajikan pengetahuan lainnya berupa Ekspedisi Budaya Banten. Didalamnya memuat beragam kearifan lokal dari Banten, seperti k eb iasaan atau tradisi yang turun temurun dilakukan di Banten.
Rumusan  masalah,  peneliti  merumuskan  masalah  sebagai  berikut,  Bagaimana kelayakan media pembelajaran Ludo Smart Geometry berbasis  Ekspedisi Budaya Banten sebagai media pembelajaran di kelas V SDN Cogreg 1?, Bagaimana respon siswa terhadap media Ludo Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya Banten sebagai media pembelajaran di kelas V SDN Cogreg 1 ?. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Ludo Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya Banten sebagai med ia pembelajaran  di  kelas  V  SDN  Cogreg  1,  Mengetahui  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran Ludo  Smart  Geometry berbasis  Ekspedisi  Budaya  Banten  sebagai  media pembelajaran kelas V SDN Cogreg 1. Adapun spesifikasi produk yang diharapkan adalah media  pembelajaran  Ludo  Smart  Geometry  Berbasis  Ekspedisi  Budaya  Banten,  Media pembelajaran ini hanya difokuskan pada pokok bahasan Matematika yakni bangun ruang kubus dan balok, Media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan p enelitian RND.

## KAJIAN PUSTAKA
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berdampak pada semua lin i kehidupan. Selain perkembangan yang pesat, perubahan juga terjadi dengan cepat. Karenanya diperlukan kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan memanfaatk an IPTEK terseb u t secara  proporsional.  Kemampuan ini membutuhkan pemikiran yang sistematis, logis dan kritis  yang  dapat  dikembangkan  melalui  peningkatan  mutu  pendidikan.  Hal  yang paling menentukan untuk tercapainya pendidikan yang berkualitas adalah proses pembelajaran yan g dilaksanakan. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran yang sistematis, logis dan kritis yang dapat dikembangkan melalui pembelajaran Matematika.
Hasratuddin (2014) Pembelajaran Matematika ialah ilmu logika mengenai berbagai macam  bentuk,  susunan,  besaran dan konsep-konsep yang berhubungan lainnya dengan jumlah  yang  banyak  kemudian  terbagi  ke  dalam  tiga  bidang,  yaitu  Aljabar, analisis dan geometri.  Kemudian,  Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Dasar  (2016)  mengatakan  bahwa Matematika merupakan ilmu universal yang didasari oleh perkembangan ilmu p engetah uan dan teknologi untuk membantu manusia. Berdasarkan beberapa pendapat diatas memaparkan kajian Matematika secara umum dalam tingkatan yang lebih tinggi khususnya di kelas tin ggi
( IV, V dan VI ) Sekolah dasar. Dan dapat disimpulkan bahwa Matematika adalah salah satu ilmu yang tidak hanya fokus pada pemahaman konsep saja, melainkan lebih  sistematis d an juga sifatnya yang universal dapat mendasari perkembangan IPTEK.
Nopriana  (2015)  bahwa  Geometri  adalah  penyajian  abstraksi  dari  bidang,  pola, pengukuran dan pemetaan yang berupa bangun datar dan bangun ruang. Selain itu, geo metri ini  menyediakan  pendekatan-pendekatan  untuk  menyelesaikan  masalah  dalam  bentuk gambar-gambar, diagram, sistem koordinat, vektor, dan transformasi. Adapun pendapat Kahfi (1996) mengemukakan bahwa  Konsep-konsep geometri membutuhkan kemampuan anak dalam melakukan penelaahan terhadap lingkungan tentang kesebangunan, kesamaan dan konsistensi. Pandangan penulis terkait konsep geometri yang telah dijabarkan d iat as b ahwa geometri adalah bidang ilmu dalam matematika yang membahas tentang pengukuran ban gu n datar dan bangun ruang.
Gagne dan Brigas dalam Arsyad (2002) bahwa media pembelajaran merup ak an  alat yang secara fisik digunakan sebagai alat untuk menyampaikan isi materi dapat berup a b u ku , gambar,  grafik,  televisi,  video,  dll.  Sundayana  (2013).  Sejalan  dengan  pendapat  diatas, Hamidjojo  dalam  Arsyad  (2013).  Mengatakan bahwa media pembelajaran adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampa ikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu  samp ai kepada  penerima.  Berdasarkan  pendapat  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  Media pembelajaran adalah alat bantu guru dalam mengajar atau bahan tambahan dalam men capai tujuan pendidikan dari jenis audi, visual bahkan audiovisual.
Taylor  (2015)  menjelaskan  bahwa  kebudayaan  ataupun  yang  disebut  peradaban mengandung pengertian luas, meliputi pemahaman perasaan suatu bangsa yang kompleks, meliputi  pengetahuan,kepercayaan,  seni,  moral,  hukum,  adat  istiadat  (kebiasaan),  dan pembawaan lainnya yang diperoleh dari anggota masyarakat. Selain itu, Koentjaraningrat (2015) memaparkan bahwa kata “kebudayaan” berasal dari kata sansekerta budhayah, yaitu bentuk  jamak  dari  budhi  yang berarti “budi” atau “akal”. Dengan demikian kebudayaan merupakan beragam hal yang berasal dari pemikiran/ akal manusia yang berupa cip ta, k arsa dan rasa.
Muyassir (2018) Permainan ludo adalah permainan papan yang sama seperti bermain ular tangga. Permainan ludo ini berawal dari abad ke-6 di negara India yang disebut Pach isi. Aturan main dalam permainan ludo ini terdiri dari 2-4 orang yang harus mengatur strategi untuk  berlomba  memindahkan  empat  pion  dengan  menggunakan  dadu.  Pemenangnya
merupakan  pemain  yang  semua  bidaknya  paling  cepat  dipindahkan  ke tujuan. Memulai permainan dengan menyusun empat pion ludo pada rumah yang disesuaik an  d engan  warn a yang  terdapat  di  sudut  papan.  Untuk  mengeluarkan  pion  dari  rumah  tersebut  ke  jalur permainan, setiap pemain harus mendapatkan hasil kocokan dadu dengan angka y ang sama, yaitu angka ‘6’. Pemenang ditentukan dengan orang pertama yang meletakkan seluruh pion ludo antar lawan dalam satu kotak jalur maka pion yang lebih dulu di kotak tersebut akan kembali ke rumah, kecuali pada titik-titik tertentu yang bertanda panah.
Ludo Smart Geometry merupakan salah satu media pembelajaran yang menggunak an konsep bermain sambil belajar. Media ini memang biasa digunakan untuk mata pelajaran Matematika  SD/SMP  maupun  SLTA.    Di  kalangan  siswa  sekolah  dasar,  permainan  ini menjadi media yang baru untuk pertama kali mereka ketahui. Terlebih lagi jika permainan ini dijalankan secara kompak dengan solidaritas tiap anggota didalamnya.

## METODOLOGI PENELITIAN

## Subjek dan Tempat Penelitian
Subjek  Penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  5  A  berjumlah  12  orang  dan  Tempat Penelitian di SD Negeri Cogreg 1 yang berlokasi di Jl. Aria Jaya Santika, Desa Pasirn an gk a, Kec. Tigaraksa Kabupaten Tangerang.

## Metode Penelitian dan Prosedur Pengembangan
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau  dalam  bahasa  inggrisnya  adalah Research  and  Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji p ro du k tersebut.  Menurut  Sugiyono  (2011:407),  untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan pro d uk tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas,  maka  diperlukan  penelitian  untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi, penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years )..

## Pengumpulan data
Pada tahap pengumpulan data dilakukan dengan pengumpulan informasi dari berbagai siswa,  seperti  :  Bahan  ajar  seperti  apa  yang  siswa  sukai,  kemudian  selanjutnya  yaitu pengumpulan  bahan-bahan  yang  diperlukan  pada  saat  proses  pembuatan Ludo  Smart Geometry . Data yang dikumpulkan pada tahap ini berupa studi literatur dari data analisis
kurikulum,  analisis  materi  dan  media  yang  digunakan.  Dengan  adanya studi literatur ini diharapkan  dapat  mengumpulkan  berbagai  informasi  yang  ditemukan  sehingga  dapat dijadikan bahan untuk mengembangkan produk.

## Desain Produk
Pada tahap ini dimaksudkan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai d esain awal  produk,  gaya  dan  kebutuhan  material  untuk  produk  pengembangan Ludo  smart Geometry.
Nama  Produk : Ludo Smart Geometry Mata Pelajaran : Matematika Materi : Geometri (Bangun ruang kubus dan balok) Pengguna : SDN Cogreg 1 Isi Produk : Soal dan jawaban mengenai keliling, volume bangun
ruang kubus, balok serta refleksi terkait ekspedisi keragaman budaya Banten.
Pengembangan produk yang akan dibuat ini berbasis Ekspedisi Budaya Banten, yakni siswa tidak hanya menemukan pengetahuan mengenai bangun ruang kubus dan balo k tetap i unsur  kebudayaan  dalam  lingkup  Banten  menjadi  penunjang  rasa  meningkatnya keingintahuan dan menjaga kelestarian budaya lokal.

## Validasi/Pengujian
Sebelum  diujicobakan  produk  yang  telah dikembangkan, harus melewati tahapan validasi  (uji  ahli)  terlebih  dahulu  dengan  menggunakan  instrumen  yang  telah  dibuat. Tujuannya agar mengetahui apakah media pembelajaran tersebut telah memenuhi kriteria atau belum. Uji ahli untuk validasi media pembelajaran ini dilaksanakan dalam 2 kategori, yakni Ahli Materi dan Ahli Media

## Revisi Produk
Pada tahap ini dilakukan revisi dari hasil validasi dari tim ahli. Hal ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan darri desain produk yang telah dibuat. Revisi ini dilakukan  d engan memberikan kritik dan saran melalui sebuah instrument penilaian. Tahap revisi ak an  selesai setelah produk yang dikembangkan sudah dikatakan layak dan dapat diujicobakan.

## Uji Coba Produk
Media pembelajaran Ludo Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya Ban ten  y ang telah di validasi oleh tim ahli selanjutnya di tindak lanjut deengan dilakukannya uji coba terbatas.  Uji  coba  terbatas  adalah  siswa  kelas  5  A  di  SDN  Cogreg  1  dan  Sampel  yang
digunakan  adalah  sebanyak  12  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel ini digunakan teknik Purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel dengan pertimbangan terten tu  sesuai dengan tujuan pengambilan sampel pada penelitian. Pada uji coba terbatas ini siswa diberikan lembar angket mengetahui respon serta penilaian siswa terhadap media p emb elajaran y ang digunakan tersebut.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  :  1). Pedoman wawancara yang digunakan untuk melakukan wawancara pengembangan media pembelajaran di Sekolah dasar, 2). Angket validasi atau lembar penilaian oleh uji ahli med ia untuk mengukur kelayakan media pembelajaran Ludo Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya Banten , 3). Angket penilaian media oleh ahli materi ditujukan untuk mengetahui d an mengukur kelayakan media pembelajaran dari segi kesesuaian dengan dunia pen did ikan  5 ). Angket  respon  siswa  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan peneliti berupa media pembelajaran Ludo Smart Geometry, 6). Tes kemampuan pemecahan masalah yang digunakan sebagai data penduk un g pengembangan  media  pembelajaran Ludo  Smart  Geometry ,  7).  Lembar  observasi,  yang bertujuan  untuk  mengetahui  keaktifan  siswa  selama  proses  pembelajaran  menggunakan media pembelajaran Ludo Smart Geometry.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian Media Pembelajaran

## 1. Analisis Masalah
Tahap  ini merupakan tahapan pertama yang dilakukan dalam penelitian. Analisis masalah  yang  didapat  melalui  hasil  observasi  yaitu  di  sekolah  SD Negeri Cogreg 1. Berdasarkan hasil observasi ditemukan permasalahan dalam pembelajaran  Matematika khususnya pada materi volume bangun ruang kubus dan balok. Permasalah an  tersebu t yaitu media pembelajaran mengenai bangun ruang belum tersedia, penggunaan media sederhana  berupa  potongan kertas menjadi hal yang sudah biasa dilakukan sehingga siswa merasa jenuh, penggunaan rumus volume sering tertukar, misalnya rumus b an gu n ruang kubus dan balok, akibatnya sering didapati nilai matematika yang rendah.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap pengumpulan informasi dilakukan melalui 2 cara y aitu , wawancara dan penyebaran angket. Pedoman wawancara dengan guru dilakukan pada saat p ertam a kali ke SD Negeri Cogreg 1 sebagai analisis masalah pada tanggal 25 September 2019 di kelas  V.  Pedoman  wawancara  ini  sebagai  gambaran  umum  mengenai  wawasan dan tindakan guru kelas  V dalam melihat media pembelajaran yang sudah diterapkan atau belum  pada  pembelajaran  matematika.  Dalam  wawancara  ini,  ditemukan  bahwa beberapa masalah menjadi kewajiban peneliti untuk mengembangkan media yang sesuai, guna meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dan mendapatkan nilai maksimal sudah melewati nilai KKM siswa di kelasnya. Untuk menjawab persoalan ini peneliti dapat melakukan pembaharuan dari adanya sumber belajar kemudian diterapkan dalam pro ses KBM  sehingga  dapat  memberikan  pengaruh  keberhasilan siswa dalam memecahkan persoalan matematika khususnya materi volume bangun ruang kubus dan balok.
Cara yang kedua dalam melakukan pengumpulan data yakni melalui penyeb aran angket.  Dalam  penyebaran  angket  ini  dibuat  untuk  mengetahui  kelayakan  media pembelajaran dengan 3 ahli, yakni ahli instrumen .ahli materi dan ahli media. Sedangkan angket respon siswa digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa dan dampak yang siswa rasakan ketika media pembelajaran tersebut diimplementasikan di dalam kelas.

## 3. Pengembangan Desain Produk
Pengembangan  desain  produk  yang  akan  dikembangkan  berupa  Media Pembelajaran Ludo  Smart  Geometry Berbasis  Ekspedisi  Budaya  Banten  dengan menyempurnakan  berdasarkan  revisi  dari  uji kelayakan dan saran -saran dari tim ahli. Tahap ini diuraikan sebagai berikut :
a. Story Board
Pembuatan story  board ini dimaksudkan sebagai perencanaan awal agar pembuatan media pembelajaran dapat dengan mudah tersusun menjadi bagian awal hingga bagian akhir dari struktur pembuatan media pembelajaran hingga cara penggunaanya secara rinci.
b. Tema/Desain
Dalam tahap ini perlu menentukan tema atau desain yang co cok  u ntu k media pembelajaran, hal ini diperlukan konsistensi penyusunan dan kretifitas tinggi untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik.
c. Tahap Pembuatan
Setelah pembuatan story board dan menentukan tema/desain yan g ak an digunakan,  selanjutnya  menambahkan  komponen-komponen  berupa pembuatan soal yang berkaitan dengan volume bangun ruang kubus dan balok, serta mempunyai tema ekspedisi budaya Banten.
Pada  pembuatan  media  pembelajaran Ludo  Smart  Geometry ini, membutuhkan sekiranya bahan-bahan berupa papan catur ukuran 5 0 x  5 0  cm serta  latar  atau  tema  dari  papan  catur  sendiri dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft word dan aplikasi Portable Document Format u n tu k h asil akhir.  Sama  halnya  dengan  pembuatan  soal  untuk menunjang berjalannya permainan  dalam  media  ini  pun  menggunakan  aplikasi  Microsoft  word. Selanjutnya  ada  alat  yang  digunakan  untuk  mengatur jalannya permainan, yakni dadu dan ember serta pion 4 warna yang telah didesain  meny esu aik an tema pada latar media Ludo Smart Geometry, warna tersebut adalah merah, biru, kuning dan hijau.  Jika dijabarkan alat dan bahannya , sebagai berikut :
1. Alat : Laptop, printer, penggaris, kuas, gunting, kaleng cat, tiner dan cutter
2. Bahan :  Kertas sticker ukuran  40  x  40  cm,  papan  catur ukuran 50 x 50 cm,pion kayu dari catur, dadu dan ember kecil dadu
3. Bentuk : Persegi 4. Material : Kayu (papan catur yang sudah jadi)
5. Ukuran
: 40 x 40 cm
6. Mata pelajaran : Matematika
7. Materi : Volume bangun ruang kubus dan balok
Media pembelajaran Ludo Smart Geometry ini telah disempurnak an  agar lebih  baik  lagi  melalui  revisi  berdasarkan hasil uji ahli materi dan ahli media  untuk  menguji  kelayakan  dari  media  pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten.

## 4. Tahap Validasi Desain Produk (Uji Ahli)
Setelah proses pembuatan media pembelajaran Ludo Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya Banten selesai. Sebelum diuji cobakan, produk ini terlebih dahulu
harus  divalidasi  dengan  para  ahli.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  memperoleh  saran, pendapat,    serta  evaluasi  dari  para  ahli  terhadap  media  pembelajaran  Ludo  Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten yang telah dikembangkan. Validasi juga bertujuan  untuk  mengetahui  layak  atau  tidaknya  media  pembelajaran Ludo  Smart Geometry berbasis Ekspedisi Budaya Banten yang telah dibuat atau dikemban gk an . Uji ahli  untuk validasi media pembelajaran ini terdiri dari 2 dosen sebagai ahli materi, 2 dosen sebagai ahli materi dan 1 dosen sebagai ahli instrumen.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  tentang Media  Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten . Pada materi bangun ru an g k u bu s dan  balok.  Penelitian  ini  dilakukan  selama  kurang  lebih  3  bulan,  kegiatan  penelitian dilaksanakan sejak  29 Januari 2020 sampai dengan   5 April 2020. Pengembangan  media pembelajaran ini dilakukan dalam beberapa tahap, yakni : analisis masalah, pengumpulan data, pengembangan desain produk, validasi desain produk, perbaikan desain produk d an u ji coba produk (Uji Coba Terbatas).
Berdasarkan hasil uji validasi yang telah dilakukan oleh beberapa validator, baik ahli materi,  ahli  media,  dan  ahli  instrument.  Peneliti mendapatkan perolehan skor dari setiap masing-masing validator sebagai berikut:
Tabel Rata-rata Skor Validasi Ahli Hasil Validasi Presentase % Kategori Ahli Materi 1 86,15 Sangat Layak Ahli Materi 1 81,53 Sangat Layak Ahli Media 2 91,06 Sangat Layak Ahli Media 2 87,05 Sangat Layak Rata-rata 86,456 Sangat Layak
Berdasarkan tabel diatas menunjukan tingkat hasil penilaian berdasarkan rata -rata persentase  dari  penilaian  uji  validasi  dari  setiap  ahli  (Ahli  materi,  media,dan  ahli instrumen). Hasil tabel diatas, menjelaskan bahwa rata-rata skor tertinggi didapatkan dari hasil  validasi  ahli  media,  dengan  ketercapaian  persentase  skor  sebesar  92,06%  dan
87,05%. Hal tersebut menunjukan  bahwa pengembangan Media Pembelajaran Ludo Smart  Geometry  Berbasis  Ekspedisi  Budaya  Banten ini  telah  memenuhi  salah  satu kriteria dari indikator keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya, yaitu penilaian dari para ahli . Dimana, hasil penilaian dari ahli pendidikan ini sudah masuk kedalam kategori  “sangat  layak”.  Hal ini sesuai dengan Sudjana dan Rivai (Julianti, 2018:53) yang  mengatakan  bahwa  Media  pembelajaran  yang  memenuhi  persyaratan  sebagai Media pembelajaran yang bermutu dan layak pakai dapat menunjang tercapainya tu ju an pembelajaran.
Selanjutnya diikuti dengan perolehan skor persentase hasil validasi teren dah d ari ahli materi dengan perolehan skor sebesar 86,15% dan 81,53%. Hal tersebut menunjukan bahwa pengembangan Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berba sis Eksp ed isi Budaya Banten ini telah memenuhi salah satu kriteria dari indikator keb erh asilan  y ang telah ditetapkan sebelumnya, yaitu penilaian dari para ahli . Dimana, hasil penilaian d ari ahli materi ini sudah masuk kedalam kategori “sangat layak”.
Jika  dilihat dari tabel  rata-rata skor diatas, maka dapat dikatakan bahwa Media Pembelajaran  Ludo  Smart  Geometry  Berbasis  Ekspedisi  Budaya  Banten ini mendapatkan nilai uji kelayakan yang cukup tinggi dengan perolehan angka rata -rata sebesar 86,45 % melalui uji validasi ahli, sehingga mendapatkan kategori “sangat layak”. Dengan  hasil  yang  diperoleh,  tentunya  dapat  mempengaruhi  efektivitas  dari Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten yang dibuat dan hal tersebut sejalan dengan Sudjana dan Rivai (2005:53) yang menyatakan bahwa media pembelajaran yang memenuhi persyaratan sebagai Media pembelajaran yang bermutu dan layak pakai dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Kemudian untuk respon siswa, mendapatkan hasil rata-rata skor persentase sebesar 95,55%  dengan  kriteria  “sangat  layak”  dari  respon  siswa.  dari skor persentase yang didapat, dapat diketahui bahwa Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi  Budaya  Banten ini  telah  memenuhi  indikator  keberhasilan  yang  telah ditetapkan sebelumnya, sehigga mendapat kriteria “sangat baik”.
Berdasarkan  pembahasan  diatas,  hal  tersebut  menunjukan  bahwa Media Pembelajaran  Ludo  Smart  Geometry  Berbasis  Ekspedisi  Budaya  Banten ini  “layak digunakan di lapangan”, karena dari hasil penilaian para ahli dan hasil respon  siswany a telah memenuhi kriteria keberhasilan yang telah peneliti tetapkan sebelumnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pertanyaan  peneliti  pada  pengembangan Media  Pembelajaran  Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten untuk kelas V Sekolah Dasar semester 2, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Pengembangan Media Pembelaja ran  Lu d o Smart  Geometry  Berbasis Ekspedisi Budaya Banten ini dilakukan berdasarkan  prosedur pengembangan yang mengacu pada model Borg and Gall yang dikembangkan oleh Sugiyono. Proses pengembangan media pembelajaran Ludo Smart Geometry berbasis ekspedisi b u day a Banten ini melalui 6 tahapan, yaitu: (1) Analisis Masalah (2) Mengumpulkan Info rmasi  d an Data  (3)  Pengembangan  Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Perbaikan Desain (6) Uji Coba  Produk.  Ujicoba  dilakukan  pada  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar.  Produk  media pembelajaran  yang  dikembangkan  ini sudah mendapatkan kategori layak dan memenuhi tuntutan K13 yang berlaku di sekolah dasar, Kelayakan Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten didapatkan dari hasil penilaian ahli materi d an ahli media, dimana para ahli ini terdapat 2 dosen yang masing-masing berada dalam k ampu s dan kampus luar.

## SARAN
1. Penelitian pengembangan Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten ini hanya sebatas media pembelajaran yang memuat soal -soal men genai keterkaitan budaya Banten dengan volume bangun ruang kubus dan balok. Oleh karena itu disarankan untuk peneliti selanjutnya agar membuat soal yang tidak hanya mencakup satu materi saja tetapi dibuat dengan beberapa materi atau beberapa mata pelajaran.
2. Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  berupa  media pembelajaran  yang  dimainka  secara  langsung  atau  manual  oleh  siswa  dan  pada  saat pembuatannya cukup memerlukan biaya. Sehingga peneliti selanjutnya disarank an  u ntu k membuat  media  pembelajaran  dengan  berbasis  software  atau  aplikasi  agar  dapat dimainkan melalui gadget tanpa perlu biaya yang cukup banyak.
3. Produk  pengembangan Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten ini dapat dipergunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk  mata pelajaran Matematika kelas V semester 2 pada materi volume b angun ruang balok dan kubus.
4. Media Pembelajaran Ludo Smart Geometry Berbasis Ekspedisi Budaya Banten in i d ap at mempermudah  guru  dalam  melakukan  pembelajaran  K13,  karena  selain  siswa
mendapatkan pembelajaran mengenai volume bangun ruang. Siswa juga dapat mengetahui macam-macam kebudayaan Banten yang jarang sekali dipelajari di Sekolah Dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianti, S., Daulay, M. I., & Asilestari, P. (2018). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak dengan Permainan Ludo. Aulad: Journal on Early Childhood , 1 (1), 52-59.
Aisyah, N. (2007). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SD . Jakarta: Depdiknas.
Alliyah, N. (2018). Buku Panduan Penggunaan Media Pembelajaran LUSEMPAT (Ludo Segitiga Empat) . Serang: Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Angriani,  A.  D.,  Nursalam,  N.,  Fuadah,  N.,  &  Baharuddin,  B.  (2018).  Pengembangan Instrumen  Tes  untuk  Mengukur  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika Siswa. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 5 (2), 211-223.
Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Heruman.  (2013). Model  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar .  Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.
Aini, I. N., & Hidayati, N. (2017). Tahap  perkembangan kognitif matematika siswa SMP kelas VII berdasarkan teori Piaget ditinjau dari perbedaan jenis kelamin. JPPM (Ju rna l Penelitian dan Pembelajaran Matematika) , 10 (2).
Ilahi,  D.  N.  (2018). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  DORI  (LUDO GEOMETRI)  MELALUI  PERMAINAN  EKSPEDISI  INDONESIA  PADA  KELAS  IV SEKOLAH DASAR (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang).
Jawati, R. (2013). Peningkatan kemampuan kognitif anak melalui permainan ludo geometri di paud habibul ummi ii. SPEKTRUM: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) , 1 (1 ), 2 5 0- 263.
Lestari,  H.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T. P. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Siswa  Eksploratif  Berkonteks  Budaya  Banten  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di Sekolah Dasar. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelaja ra n M a tematika dan IPA IKIP Mataram , 7 (1), 48-59.
Lestari,  S.  I.,  Budiyono,  B.,  &  Slamet,  I.  (2015).  Eksperimentasi  Model  Pembelajaran Problem  Based  Learning  (Pbl),  Discovery  Learning  (Dl), Dan Problem Possing (Pp) Ditinjau Dari Kecerdasan Majemuk Siswa Pada Materi Kubus Dan Balok SMP Negeri Kabupaten Demak. Jurnal Pembelajaran Matematika , 3 (8).
Lupita,  M.  (2018). Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Matematika  dengan  Materi Pecahan Pada Kelas IV SD . Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Nur,  A.  S.,  &  Rahman,  A.  (2013).  Pemecahan  Masalah  Matematika  Sebagai  Sarana Mengembangkan  Penalaran  Formal  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama. Jurnal Sainsmat , II (I), 84–92.
Pohan,  A.  B.,  &  Jaelani,  N.  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Pelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Inkuiri Untuk Siswa Tingkat Dasar. Khatulistiwa , VI (1), 1–10.
Rahimah, N. (2017). Keterampilan dasar geometri siswa kelas V dalam menyelesaik an so al bangun  datar  berdasarkan  kemampuan  matematika  di  MI  Al  Istiqomah Banjarmasin. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 55-63.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualita tif, d a n R & D . Bandung: Alfabeta.
Sundayana,  R.  (2013). Media  Pembelajaran  Matematika  (Untuk  Guru,  Calon  Guru, Orangtua, dan Para Pecinta Matematika) . Bandung: Alfabeta.
Susanto,  A.  (2013). Teori  Belajar  &  Pembelajaran  di  Sekolah Dasar . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Syaodih,  N.  (2015). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Wijaya,  A.  (2012). Pendidikan  Matematika  Realistik  Suatu  Alternatif  Pendekatan Pembelajaran Matematika . Yogyakarta: Graha Ilmu.