## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.4, No.1, Juli 2020, pp. 33~37 e-ISSN: 2548-6861

## Aplikasi Edukasi Kuis Matematika Untuk Tingkat Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android
Yulia 1 *, Very Karnadi 2 * * Teknik Informatika, Universitas Putera Batam yuliaedwar2407@gmail.com 1 , very_shredder@yahoo.co.id 2
Article Info

## ABSTRACT
Article history: Received 2019-10-11 Revised 2019-11-07 Accepted 2020-04-20 Mathematics is a science that is widely used in everyday life such as used in trade transactions,  carpentry,  and  so  on.  But  until  now  many  people  think  that mathematics  is  a  subject  that  is  considered  difficult  and  difficult  to  understand, especially  for  junior  high  school  students.  Though  mathematics  itself  has  been taught starting from the level of childhood and elementary school. Because learning methods still use conventional methods such as the ability to write and count, this is what makes students feel bored because moreover some students do not like these math subjects. Not only in terms of subjects and learning media is still conventional in nature that is only based on the book. For this reason, a learning media is created which  is  packaged  in  an  android-based  application  by  including  elements  of mathematics  learning  in  it.  The  application  that  was  designed  was  a  junior  high school  level  mathematics  education  quiz  application,  with  the  aim  of  training students  'ability  to  count,  train  their  memory  and  increase  students'  interest  in learning in mathematics. Keyword: Education, Quiz, Math,
Android.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  yang  sangat  pesat berupa  perkembangan  teknologi  mobile,  beberapa  aplikasi mobile  telah  bermunculan  [1] . Dulunya  teknologi handphone hanya  digunakan  sebagai  alat  komunikasi  saja. Seiring  dengan  perkembangan zaman  teknologi mobile saat ini tidak hanya digunakan untuk alat komunikasi saja, tetapi juga  digunakan  untuk  mengakses  data,  mencari  informasi melalui  internet,  mengirim  dokumen  elektronik  melalui e- mail ,  mendengarkan  musik,  bermain game dengan  cara download aplikasi yang ada, dan lain sebagainya yang dapat digunakan  oleh  siapa  saja,  dimana  saja,  kapan  saja  secara lebih cepat dan mudah.
Matematika  adalah  ilmu  tentang  bilangan  dan  segala sesuatu  yang  mencakup segala bentuk prosedur operasional yang  digunakan  dalam  menyelesaikan  masalah  mengenai bilangan  [2].  Matematika  merupakan  ilmu  yang  banyak dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari seperti digunakan dalam  transaksi  perdagangan,  pertukangan,  dan  lain sebagainya  [3].  Hampir  setiap  aspek  kehidupan  ilmu matematika yang diterapkan. Namun sampai saat ini banyak
yang  menganggap  bahwa  matematika  menjadi  pelajaran yang  dianggap  sulit  dan  susah  untuk  dipahami.  Khususnya pada  SMP  Negeri  37  Batam.  Padahal  mata  pelajaran matematika  itu  sendiri  sudah  diajarkan  mulai  dari  jenjang kanak-kanak  hingga  Sekolah  Dasar.  Karena  metode pembelajaran  masih  menggunakan  metode  konvensional seperti  kemampuan  menulis  dan  berhitung,  hal  inilah  yang membuat  para  siswa  merasa  bosan  karena  apalagi  sebagian siswa  tidak  menyukai  mata  pelajaran  matematika  tersebut. Tidak dari segi mata pelajaran saja serta media pembelajaran masih  bersifat  konvensional  yang  hanya  berpedoman  pada buku  saja.  Hal  inilah  yang  menjadi  topik  dan  diperlukan suatu media pembelajaran yang akan manambah minat siswa dalam mata pelajaran matematika. Untuk itu dibuatlah suatu media pembelajaran dengan menggunakan teknologi mobile berbasis android [4]. Media pembelajaran dibuat semenarik mungkin  ke  dalam  sebuah  aplikasi  agar  siswa  tertarik  dan menyukai  mata  pelajaran  matematika.  Siswa  dapat mengasah  kemampuan  dengan  menjawab  soal-soal  yang serta melatih kemampuan dengan soal yang mereka jawab.
Perkembangan  teknologi mobile menjadi  salah  satu perangkat mobile yang  saat  ini  sudah  umum  digunakan
34 adalah telepon seluler. Android adalah sistem operasi untuk telepon  seluler  yang  berbasis Linux. Sejauh  ini android termasuk  sistem  operasi  yang  cepat  sekali  memperbarui software mereka  [5].  Sebagaian  besar  siswa  sudah  banyak menggunakan perangkat mobile tersebut , hal inilah menjadi pemicu  untuk  memanfaatkan  perangkat  teknologi  dalam dunia pendidikan terutama dalam belajar.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Desain Penelitian
Desain  penelitian  memberikan  penjelasan  dengan menggunakan analisis [6]. Adapun bentuk desain penelitian yang dirancang sebagai berikut.

## Gambar 1. Desain Penelitian

## 1) Defenisi Kebutuhan
Pada  tahap  ini  mengidentifikasi  dan  mengelompokan permasalahan  yang  terjadi  dalam  pembelajaran  matematika sehingga  dapat  dilakukan  perancanaan  terhadap  kebutuhan user agar  dapat  dilakukan  penilaian  terhadap  kebutuhan baru.

## 2) Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  observasi  dan wawancara.  Observasi  yang  dilakukan  dengan  cara mengumpulkan  data  dan  mencari  referensi  berupa  buku pelajaran matematika yang digunakan oleh siswa SMPN 37 sesuai  dengan  kurikulum  sekolah  serta  melakukan wawancara  dengan  guru  bidang  studi  untuk  mendapatkan informasi  soal-soal  dan  materi  pelajaran  yang  dibahas  di sekolah.

## 3) Analisis Kebutuhan
Setelah  dilakukan  pengumpulan  data,  tahap  selanjutnya dilakukan  analisis  data.  Pada  tahap  ini  mengelompokan materi pelajaran yang akan disajikan dalam bentuk aplikasi. Materi  yang  akan  dibahas  yaitu  operasi  aljabar,  fungsi  dan persamaan  garis  lurus,  yang  akan  disajikan  dalam  bentuk soal-soal objective dan essay dengan  tujuan  agar  memudah user dalam belajar.

## 4) Desain Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan rancangan sistem kedalam bentuk  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  interaktif  dari materi  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini diperlukan sketsa desain tampilan layar untuk memudahkan programer dalam  menterjemahkan  ke  dalam  bentuk  yang lebih  nyata.  Desain  dibuat  dalam storyboard untuk mempermudah pengimplementasian perancangan desain .
5) Pemrograman
Pada  tahap  pemrograman,  perancangan  aplikasi menggunakan App Inventor dan TinyDb dsebagai komponen pendukung  yang  berfungsi  penyimpanan  data  dalam  sistem operasi mobile .

## 6) Pengujian
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pemeriksaan  tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, navigasi tidak  bisa  diakses,  pengecekan interface ,  kesalahan  pada materi,  maupun  kesalahan  penulisan.  Pada  tahap  ini  akan diperiksa  satu  per  satu  secara  manual  dan  nantinya  akan diperiksa kembali sampai validasi media pembelajaran.

## 7) Implementasi Sistem
Setelah tahap pengujian dilakukan, maka perlu dilakukan uji coba terhadap aplikasi, uji coba dilakukan kepada siswa sebanyak  36  orang  agar  aplikasi  yang  dirancang  dapat digunakan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan user .  Jika  terdapat kesalahan  maka  perlu  dilakukan  revisi  agar  aplikasi  yang dibangun benar-benar layak sebagai media pembelajaran dan memudah  user  dalam  belajar  matematika  terutama  bagi siswa SMP Negeri 37 Batam.

## 8) Hasil
Aplikasi  yang  dibangun  telah  dinyatakan  efektif  setelah dilakukan  pengujian,  maka  aplikasi  tersebut  layak  untuk diterapkan  pada  siswa  SMP  Negeri  37  sebagai  media pembelajaran  matematika  yang  interaktif  berbasis android guna  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  belajar khususnya mata pelajaran matematika.

## B. Variabel Penelitian
Operasional  variabel  yang  digunakan  dalam  edukasi kuis matematika yaiut operasi aljabar, fungsi dan persamaan garis  lurus.  App  Inventor  dan  TinyDb  sebagai  komponen pendukung  dalam  aplikasi  dengan  sistem  operasi android beroperasi pada mobile.
JAIC e-ISSN: 2548-6861
35

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1) Rancangan Sistem
Rancangan  sistem  pada  penelitian  ini  menggunakan bahasa  pemodelan Unified  Modelling  Language  (UML) . Perancangan use  case berdasarkan  dari  analisis  kebutuhan sistem yang akan dibangun. Use case itu sendiri meliputi use case  diagram dan user [7]. Use  case  diagram berfungsi untuk  menggambarkan  fasiltas  yang  diberikan  aplikasi pembelajaran  Matematika  untuk user.  Use  case yang digunakan  dalam  aplikasi  ini  antara  lain  Menu  tampilan awal/ Home aplikasi  yang  terdiri  dari  menu  materi  berisi contoh  soal  dan  pembahasanya, Choose  Quiz terdiri  dari Quiz  Objective dan Quiz  Essay , Aboute dan Exit . Use  case diagram yang dirancang dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. Use Case Diagram
Gambar  2 Use  Case  Diagram di  atas user dapat  masuk ke  aplikasi  edukasi  kuis  berbasis android . User di  sini adalah  orang  yang  memiliki  hak  akses  untuk  masuk  ke aplikasi dengan menginstal aplikasi edukasi kuis.
Activity  Diagram pada  aplikasi  ini  bermaksud  untuk menunjukan  urutan  aktivitas  dalam  menjalankan  atau mengoprasikan  aplikasi.  Aktifitas  utama  yang  dilakukan oleh  seorang user adalah  dengan  menginstal  aplikasi, kemudian  memilih  fitur  yang  diinginkan  dan  direspon  oleh aplikasi  untuk  memberikan  informasi  tentang  aplikasi  [8]. Setelah  itu user dapat  memilih  pilihan  yang  tersedia  pada tampilan awal menu utama seperti menu Materi yang berisi contoh soal, Choose Quiz yang terdiri dari 2 (dua) tipe soal yaitu Quiz Objective  dan  Quiz Essay berupa  latihan  soal dengan  cara  menjawab  salah  satu  opsi  yang  tersedia  dan direspon  oleh  aplikasi.  Beberapa  bentuk activity  diagram antara user dengan aplikasi sebagai berikut:
Activity  Diagram materi  menjelaskan  tetang  bagaimana proses user dengan  aplikasi.  Dalam  hal  ini  materi  yang
disajikan berupa beberapa contoh soal beserta pembahasannya.  Berikut activity  diagram materi  terlihat pada gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Materi
Sequence  diagram adalah  suatu  diagram  yang menggambarkan  interaksi  antar  objek  dan  mengindikasikan komunikasi  diantara  objek-objek  tersebut  [9].  Berikut  ini adalah  gambaran Sequence  Diagram antara user dengan aplikasi  dapat  dilihat  pada  gambar Sequence  Diagram Materi.
Gambar 4. Sequence Diagram Materi

## 2) Desain Interface
Desain Interface bertujuan  untuk  membuat  interaksi pengguna,  bagaimana user berinteraksi  dengan  aplikasi menggunakan  tampilan interface yang  ada  pada  layar aplikasi  [10]. Berikut  adalah  tampilan  antarmuka  aplikasi edukasi matematika sebagai berikut.
36
a) Desain Menu Utama
Deain  Menu  Utama  merupakan  rancangan  awal  dalam aplikasi  edukasi  kuis  matematika  yang  mana  terdiri  dari empat button dari  aplikasi  yaitu  Materi, Choose  Quiz , Aboute dan exit .
Gambar 5. Desain Menu Utama Aplikasi
b) Desain Materi
Pada  desain  materi  terdiri  dari  beberapa  contoh  soal beserta pembahasannya. Desain materi terlihat pada gambar berikut.

## Gambar 6. Desain Materi
3) Tampilan Hasil Program
Berikut  tampilan  hasil  program  edukasi  kuis  edukasi matematika.
a) Halaman Utama/Home
Halaman Utama adalah tampilan awal dari edukasi  kuis matematika  berbasis android ketika  pengguna  menjalankan aplikasi.  Halaman  Utama (Home) ini  terdiri  dari  4  pilihan menu yaitu Materi, Choose Quiz , About dan Exit . Tampilan utama/Home terlihat pada gambar berikut.
Gambar 7. Halaman Utama (Home)
b) Materi Materi  ini  berisi  beberapa  contoh  soal  beserta pembahasannya.  Materi  ini  membahas  tentang  operasi aljabar,  fungsi  dan  persamaan  garis  lurus.  Tampilan  materi seperti terlihat pada gambar berikut.
Gambar 8. Tampilan Materi
c) Choose Quiz
Pada Buttom Choose  Quiz , user diminta  untuk  daftar dengan  memasukan  nama  ke  aplikasi.  Setelah User mengisikan nama, maka terdapat dua pilihan Quiz yaitu Quiz Objective dan Quiz  Essay .  Pada  tampilan  soal Quiz Objective terdiri  dari  100  soal,  soal  dan  jawaban  bersifat random .  Di  sini user dapat  menemukan  soal-soal  operasi aljabar,  fungsi  dan  persamaan  garis  lurus,  soal  yang  akan dijawab  oleh user sebanyak  10  soal  dengan  rentang  waktu 20  menit.  Soal objective ini  terdapat  4  pilihan  opsi.  Jika jawaban benar  maka pada opsi  pilihan akan berwarna hijau dan  pada Corret akan  tertera  jumlah  jawaban  benar, sebaliknya  jika  jawaban  salah  akan  pilhan  opsi  akan berwarna  merah,  pada Wrong akan  tertera  jumlah  jawaban salah.  Setiap  jawaban  yang  benar  akan  mendapatkan  10
JAIC e-ISSN: 2548-6861
37
point ,  dan user akan  memperoleh  nilai  score  dari  total jawaban yang benar.
Pada Quiz Essay terdiri dari 100 soal, soal yang muncul bersifat random . User akan  mendapatkan  10  soal  dalam bentuk essay dengan  rentang  waktu  20  menit.  Setiap jawaban  yang  benar  akan  bernilai  10 point . User diminta untuk  mengisi textbox yang  telah  disediakan  sistem berdasarkan pertanyaan dari soal. Jika jawaban yang diisikan salah maka sistem akan  memberikan jawaban benar beserta dengan  pembahasanya.  Hasil  nilai score yang  diperoleh tergantung dari jawaban benar.
Gambar 9. Tampilan Quiz Objective
B. Pembahasan
Aplikasi  edukasi  kuis  matematika  yang  dibangun user mengintal  aplikasi  terlebih  dahulu.  Pada  aplikasi  terdapat empat  menu pilihan  yaitu  menu Materi, Chose Quiz,  About dan Exit. Menu materi berisi pembelajaran matematika yang terdiri  dari  soal-soal  beserta  pembahasannya.  Soal-soal tersebut  membahas  tentang  operasi  aljabar,  fungsi  dan persamaan  garis  lurus.  Menu Chose  Quiz terdiri  dari  dua pilihan  menu  yaitu Quis  Objective dan Quiz  Essay .  Pada Quis  Objective  user akan  mendapatkan  10  soal  secara random  dimana  terdapat  empat  pilihan  jawaban  opsi  yang disediakan  aplikasi. User diberi  waktu  20  menit  untuk menjawab  soal-soal  yang  disediakan  sistem  dan  nilai score yang  diperoleh  dihitung  dari  tiap  jawaban  yang  benar dengan nilai 10 point , sedangkan pada Quis Essay user akan mendapatkan 10 soal secara random dengan waktu 20 menit, user menginputkan  jawaban  yang  disediakan  sistem,  tiap jawaban  yang  benar  akan  memperoleh  nilai  10 point . Jawaban yang salah sistem akan memberikan jawaban yang benar  beserta  pembahasannya  pada  masing-masing  kuis. Pada  menu About berisi  tentang  profil  pemilik  aplikasi. Untuk  keluar  dari  apilkasi user dapat  memilih  menu Exit . Aplikasi  edukasi  kuis  matematika  yang  dirancang  telah
berhasil  diimplementasikan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan user terutama untuk siswa SMPN 37 kota Batam.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa penelitian  yang  dilakukan  berhasil  merancang  sebuah aplikasi  edukasi  kuis  matematika  berbasis android untuk siswa  tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama  sebagai  media pembelajaran interaktif, dimana pengguna dapat belajar dan menjawab  soal-soal  matematika  dengan  mudah,  dapat mengasah  kemampuan  berhitung  dari  mata  pelajaran matematika serta dapat meningkatkan minat belajar terhadap mata pelajaran matematika.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terima  kasih  kepada  Universitas  Putera  Batam atas  hibah  penelitian  internal  dalam  skema  Penelitian Unggulan Program Studi (PUPS).

## D AFTAR P USTAKA
[1]  A.  Ikwan,  M.  S.  Mauluddin,  And  Mustagrifin,  “Prosiding Snst Ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 65,” Pros. Snst , Pp. 65–69, 2017.
[2]  I.  Kurniawan,  T.  D.  Tambunan,  And  I.  L.  Sardi,  “Game Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak  Sd  Kelas  1  Dan  2 Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Vol. 1, No. 3, Pp. 2088–2094, 2015.
[3]  Y.  Aprilianti,  U.  Lestari,  And  C.  Iswahyudi,  “Aplikasi Mobile  Game  Edukasi  Matematika  Berbasis  Android Application  Of  Education Mobile  Games  For  Math  Based On Android,” Script , Vol. 1, No. 1, Pp. 89–97, 2013.
[4]  S. A. Pramuditya And M. S. Noto, “Desain Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Logika Matematika,” Vol. 2, No. 2, Pp. 165–179, 2018.
[5]  M. N. Jannah And F. N. Hakim, “Rancang Bangun Aplikasi Huruf  Hijaiyah  Berbasis  Android  (  Studi  Kasus :  Taman Baca Al Quran Raziev Reinezhwa Banjarmasin Kalimantan Selatan  ),” Teknol.  Inf.  Dan  Komuniakasi ,  Vol.  6,  No.  2, Pp. 53–59, 2015.
[6]  R. Hartono, A. Purnomo, N. A. Kurdhi, And H. I. Firdiana, “Pembuatan  Game  Edu  Kasi  ‘  English  For  Fun  ’  Untuk Anak Kelas 1-2 Sd Berbasis Android Menggunakan Unity 3d,” Vol. 7, No. 2, Pp. 521–526, 2016.
[7]  F.  A.  Rizal,  B.  Suyanto,  And  T.  R.  Yudantoro,  “Aplikasi Game  Edukasi  Matematika  Dengan  Konsep  Aritmatika Anak,” Pp. 45–50.
[8]  M. Z. Asghar, K. Nasir, F. M. Kundi, I. Sana, H. Iqbal, And S. Ismail, “Quizzes : Quiz Application Development Using Android-Based Mit App Inventor Platform,” Vol. 7, No. 5, Pp. 43–54, 2016.
[9]  Y.  Amrizal  And  R.  Kurniati,  “Game  Aritmatika  Berbasis Android,” Inovtek  Polbeng ,  Vol.  1,  No.  2,  Pp.  100–104, 2016.
[10]  W.  Setyaningrum  And  N.  Waryanto,  “Developing Mathematics  Edutainment  Media  For  Android  Based  On Students’  Understanding  And  Interest :  A  Teachers’ Review  Developing  Mathematics  Edutainment  Media  For Android Based On Students ’ Understanding And Interest : A Teachers ’ Review,” ICMSE2017 , pp. 1–6, 2018.