Validitas Buku Saku Digital Muatan Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas Lima Sekolah Dasar berbantuan Aplikasi Android
Mirnawati, Sulfasyah, Rahmawati
Universitas Muhammadiyah Makassar sulfasyah@unismuh.ac.id
Article History received 28/6/2022 revised 18/07/2022 accepted 18/08/2022

## Abstract
COVID-19 pandemic encourages practitioners and researchers globally to innovate in developing learning  tools  in  line  with  the  conditions  and  needs  in  the  field.  This  research  is  part  of  a developmental research that aims to develop an android-based digital pocket book for fifth grade Indonesian language subject. The aspect reported in this article is the result of the validity of the digital pocket book which was assessed based on the media and material aspects. Validity test was carried out using descriptive statistics. Data were collected through a questionnaire technique using  a  validation  sheet  instrument  based  on  a  Likert  scale.  Four  validators  were  involved, consisting of three expert lecturers and one educational practitioner with relevant background to the field researched. The data from expert validation were analyzed using Gregory's theory and equations and categorized into three parts, namely high validity, medium validity, and low validity. The data  analysis showed  that the value of the content validity coefficient in  the media  aspect was 0.9 and 0.8 in the material aspect. The coefficient values are  in the high validity category. Thus,  it  can  be  concluded  that  the  digital  pocket  book  developed  with  the  aid  of  an  android application is declared valid and feasible to use.

## Keywords: validity, digital pocket book, android application

## Abstrak
Pandemi COVID-19 mendorong para praktisi dan peneliti secara global untuk berinovasi dalam mengembangkan  perangkat  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kondisi  dan  kebutuhan  di lapangan. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian pengembangan  yang bertujuan untuk mengembangkan  buku  saku  digital  berbasis  android  untuk  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia kelas lima sekolah dasar. Aspek yang dilaporkan dalam artikel ini adalah hasil validitas buku saku digital  yang  dinilai  berdasarkan  aspek  media  dan  materi.  Uji  validitas  dilakukan  dengan menggunakan  statistik  deskriptif.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  teknik  angket  dengan menggunakan  instrumen  lembar  validasi  berdasarkan  skala  likert.  Empat  validator  dilibatkan, terdiri atas tiga orang dosen ahli dan satu orang praktisi pendidikan dengan latar belakang yang relevan  dengan  bidang  yang  diteliti.  Data  hasil  validasi  ahli  dianalisis  menggunakan  teori  dan persamaan Gregory dan dikategorikan menjadi tiga bagian, yaitu validitas tinggi, validitas sedang, dan validitas rendah. Analisis data menunjukkan bahwa nilai koefisien  validitas  isi  pada aspek media  adalah  0,9  dan  0,8  pada  aspek  materi.  Nilai  koefisien  tersebut  berada  pada  kategori validitas  tinggi.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  buku  saku  digital  yang dikembangkan berbantuan aplikasi android dinyatakan valid dan layak digunakan.
Kata kunci: validitas, buku saku digital, aplikasi android

## PENDAHULUAN
Pandemi virus corona mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, salah satunya adalah pembelajaran di sekolah. Adanya pandemi menyebabkan lembaga pendidikan mengubah  mode  pembelajaran  tatap  muka  ke  mode  pembelajaran  jarak  jauh  baik secara  sinkronus  maupun  asinkronus  untuk  memastikan  pembelajaran  tetap berlangsung meskipun siswa berada di rumah. Hal ini sesuai dengan keputusan Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan  RI  tentang  Surat  Edaran  No.  4  Tahun  2020  tentang Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  di  Masa  Darurat  Penyebaran  Virus  Corona. Pembelajaran  online  merupakan  solusi  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  di  masa pandemi COVID-19 (Sadikin & Hamidah, 2020). Guru melakukan pembelajaran secara online, sedangkan siswa dapat belajar secara online dari rumah sendiri (Firman, 2020) . Namun demikian, perubahan proses pembelajaran dengan kondisi Covid-19 dari tatap muka menjadi daring menjadi tantangan bagi guru dan siswa (Dewi, 2020; Sari, Nawawi & Darmawan, 2020).
Hasil  observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  menunjukkan  bahwa pembelajaran  jarak  jauh  pada  sekolah  lokasi  penelitian  saat  ini  belum  berlangsung dengan optimal sehingga berdampak pada hasil belajar yang rendah. Terdapat berbagai faktor dan kendala yang nampaknya mempengaruhi. Salah satu faktor tersebut adalah buku  paket  yang  digunakan  di  sekolah  tidak  dapat  dibawa  pulang  disebabkan  oleh keterbatasan jumlah buku. Hal ini menyebabkan siswa kesulitan mengulangi pelajaran secara  mandiri.  Faktor  penghambat  lainnya  adalah  media  pembelajaran  kurang bervariasi  dan  tidak  inovatif  dalam  menyampaikan  materi,  sehingga  membosankan siswa untuk belajar. Pembelajaran dengan metode kelas virtual membutuhkan jaringan internet yang stabil, sementara tidak semua daerah memiliki fasilitas internet yang sama (Amirrachman,  2020).  Hal  ini  membuat  pembelajaran  berbasis  daring  dapat  menjadi tidak optimal.
Kondisi  pembelajaran  online  yang  belum  optimal  menuntut  pendidik  untuk berkreasi  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menyenangkan berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK).  Pesatnya  kemajuan  IPTEK  telah memicu  banyaknya  landasan  pembelajaran  untuk  memanfaatkan  TIK  (Abdulhak  & Darmawan,  2013).  Salah  satu  diantaranya  yang  dikenal  masyarakat  umum  adalah pembelajaran Mobile  Learning  (m-learning) yang  dapat  dimanfaatkan  kapanpun  dan dimanapun  oleh  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Perangkat  yang  dapat  digunakan untuk pemanfaatan M-Learning ini antara lain adalah ponsel dengan layar sentuh atau gadget  berbasis  android.  Penggunaan  aplikasi  android  dianggap dapat meningkatkan minat peserta didik, mudah dibawa kemana-mana, dan layak digunakan sebagai media belajar mengajar (Asmarani, 2019; Nadiroh & Wibowo, 2018; Said, Kurniawan & Anton, 2018).
Pemanfaatan ponsel dalam mendukung M-Learning antara lain dapat dilakukan dengan cara mendesain buku saku digital berbantuan aplikasi android yang membuat siswa  mampu  belajar  secara  mandiri.  Secara  tradisional,  buku  saku  merupakan  buku kecil  berisi  ringkasan  materi  yang  dapat  disimpan  di  saku  dan  dibawa  kemana-mana (Sulistyani, Jam & Raharjo, 2013; Syahroni, Nurrochman & Amiq, 2016).  Kelebihan dari buku  saku  antara  lain  siswa  lebih  mudah  mempelajari  materi  sesuai  dengan kebutuhannya,  dapat  dibawa  kemana  saja  sehingga  dapat  dipelajari  setiap  saat,  dan tampilan  menarik  yang  dikemas  dengan  gambar  dan  warna  (Sulistyani  et  al.,  2013; Syahroni  et  al.,  2016).  Buku  saku  bentuk  konvensional  dapat  dikembangkan  dan didesain menjadi buku saku digital berbasis android. Buku saku digital berbasis android dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  cara  yang  cocok  untuk  belajar  dan  fokus  pada aspek kognitif (Said et al., 2018; Syahroni et al., 2016). Kelebihan dari aplikasi android antara lain adalah memiliki desain yang menarik, dapat terintegrasi dengan beberapa aplikasi lain seperti quiziz, google form dan google drive dalam aplikasi buku saku digital,
userfriendly  karena  dapat  dibawa  kemana  saja  dan  dapat  digunakan  secara  online maupun offline (Said et al., 2018; Syahroni et al., 2016). Buku saku digital diambil dari penggabungan buku saku dan buku digital yang memiliki arti  mini  e-book  yang  berisi  semua  informasi  yang  dibutuhkan  pembacanya.  Dapat disimpulkan bahwa buku saku digital merupakan buku yang berbentuk elektronik yang berukuran  kecil  dalam  bentuk  aplikasi  android  yang  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  kapan  saja  dan  dimana  saja  (Hermawan  & Ekohariadi, 2019).
Pengembangan  buku  saku  digital  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  beberapa peneliti (Nabilla, 2020; Sulistri et al., 2020; Yaqin & Rochmawati, 2017). Misalnya, Yaqin & Rochmawati (2017) mengembangkan buku saku digital menggunakan adobe flash dan hasil  penelitian  menunjukkan  buku  saku  berbasis  adobe  flash  tersebut  sangat  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Pengembangan  buku  saku  lainnya  berbasis etnosains (Sulistri et al., 2020) menunjukkan bahwa buku saku digital berbasis etnosains secara  keseluruhan,  mudah  dimengerti  dan  menyenangkan  untuk  digunakan  karena memiliki  konsep  baru  yang  terintegrasi  dengan  budaya  lokal  dan  desain  yang  ramah pengembangan.  Pemanfaatan  android  dalam  pengembangan  buku  saku  digital  juga telah dilakukan oleh peneliti lainnya (Said et al., 2018; Syahroni et al., 2016; Wulandari et  al.,  2022),  akan  tetapi  pengembangan  tersebut  dilakukan  pada  konteks  mata pelajaran di luar muatan bahasa Indonesia.  Oleh sebab itu, pengembangan buku saku berbasis  android  pada  penelitian  ini  berfokus  pada  muatan  mata  pelajaran  bahasa Indonesia kelas lima di sekolah dasar.
Produk  yang  berkualitas  meliputi  tiga  kriteria,  yaitu  valid,  praktis,  dan  efektif (Akker et al., 2013). Kajian penelitian pada artikel ini berfokus dalam mengungkapkan tingkat  validitas  produk  buku  saku  digital  yang  dikembangkan.  Hasil  validasi  sangat penting  dalam  menentukan  kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Linn  &  Gronlund (Retnawati,  2016)  menjelaskan  bahwa  validitas  mengacu  pada  kecukupan  dan kesesuaian  interpretasi  yang  diberikan  dari  penilaian  yang  berkaitan  dengan penggunaan tertentu.  Messick menyatakan bahwa validitas adalah kebijakan terpadu untuk  mengevaluasi  sejauh  mana  data  empiris  dan  alasan  teoritis  mendukung kecukupan  dan  kesesuaian  kesimpulan  dan  tindakan  berdasarkan  hasil  eksperimen (Retnawati, 2016). Sejalan dengan pendapat tersebut, (Arikunto, 2014) mengemukakan bahwa validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan sebuah tingkat keandalan atau  kesahihan.  Validitas  isi  ditentukan  dengan  menggunakan  kesepakatan  ahli  yang menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan telah valid dan layak untuk diujicobakan.

## METODE
Validasi  buku  saku  digital  yang  dikembangkan  dianalisis  berdasarkan  aspek kelayakan media dan kelayakan materi. Validasi aspek media dilakukan oleh dua dosen pakar media. Aspek materi divalidasi oleh satu orang dosen dan satu orang ahli bidang pembelajaran (praktisi pembelajaran). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah lembar validasi buku saku digital berdasarkan  Skala Likert Seluruh data hasil validasi ahli dianalisis secara deskriptif kuantitatif melalui penentuan koefisian validasi isi atau indeks Gregory menggunakan persamaan Gregory. Sebelum menentukan  indeks  Gregory,  terlebih  dahulu  ditentukan  relevansi  kuat  lemahnya penilaian dari dua validator melalui tabel kontingensi seperti yang ditunjukkan tabel 1.

## Tabel 1. Tabel Kontingensi untuk Menghitung Indeks Gregory
Matrix 2x2 Validator I Lemah (1-2) Kuat (3-4) Validator II Lemah Skor (1-2) A B Kuat Skor (3-4) C D
Tabel kontingensi menunjukkan bahwa terdapat empat kategori sebagai berikut.
1.  Jika  kedua  validator  memberikan  skor  yang  sama,  dengan  rentang  skor  1-2,  pada item  yang  sama,  kategori  relevansinya  adalah  lemah-lemah  yang  disimbolkan dengan A.
2.  Jika pada item yang sama validator 1 memberikan penilaian skor dengan rentang 3- 4,  sementara validator  2 memberikan penilaian skor dengan rentang 1-2 , kategori relevansinya adala kuat-lemah yang disimbolkan dengan B.
3.  Jika pada item yang sama validator 1 memberikan penilaian skor dengan rentang 1- 2,  sementara  validator  2  memberikan  penilaian  skor  dengan  rentang  3-4,  kategori relevansinya adalah lemah-kuat yang disimbolkan dengan C.
4.  Jika  kedua  validator  memberikan  penilaian  skor  yang  sama  pada  item  yang  sama dengan rentang 3-4, kategori relevansinya kuat-kuat yang disimbolkan dengan D.
Langkah  berikutnya  adalah  menentukan  nilai  koefisien  validitas  isi  berdasarkan  tabel matriks kontingens menggunakan rumus Gregory: Koefisien Validitas isi= D/(A+B+C+D) Koefisien  validitas  isi  selanjutnya  diinterpretasikan  ke  dalam  tiga  kategori  yang dinyatakan dalam bentuk indeks kesepakatan validator sebagai berikut.
Tabel 2. Indeks Kesepakatan Validator Koefisien Validitas 0,8 - 1,0 Validitas Tinggi 0,4 - 0,79 Validitas Sedang 0,00 - 0,39 Validitas Rendah
Sumber : (Gregory dalam Retnawati, 2017)
Buku  saku  digital  dapat  dikatakan  valid  serta  layak  digunakan  atau  diujicobakan  jika minimal tingkat validitas isi yang dicapai berada pada validitas sedang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Buku  saku  digital  muatan  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  kelas  lima  berbantuan aplikasi  android  pada  penelitian  ini  dikembangkan  melalui  penelitian  pengembangan. Salah  satu  aspek  penting  dalam  memastikan  kualitas  produk  yang  dikembangkan adalah dengan melakukan uji validasi produk (Akker et al., 2013). Validasi buku saku digital berbantuan aplikasi android tersebut dilakukan oleh dua validator ahli media dan dua validator ahli materi. Aspek yang divalidasi adalah desain media dan aspek materi.

## 1.  Data Hasil Validasi Media
Validasi  media  terdiri  atas  tiga  aspek  penilaian  yaitu  aspek  efek  bagi  strategi pembelajaran  (empat  item),  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  (lima  item)  dan  aspek tampilan visual (sembilan item). Jumlah keseluruhan item yang dinilai sebanyak 18. Hasil tabulasi untuk mengetahui penilaian dari kedua ahli pada setiap item dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Tabulasi dari 2 Validator Ahli Media No Aspek Penilaian Penilaian Validator Kategori Relevansi V1   V2 Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran 1 Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa 4 4 D 2 Kemampuan media menambah pengetahuan 3 4 D 3 Kemampuan media dalam meningkatkan pemahaman siswa 3 3 D 4 Kemampuan media menumbuhkan minat belajar siswa 4 4 D

## Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
5 Kreativitas dan inovasi media pembelajaran 4 4 D 6 Kemudahan fungsi touch dan drag 4 4 D 7 Kemudahan pengoperasian media 4 4 D 8 Dapat digunakan dimana saja dan kapan saja 4 4 D 9 Maintable (dapat dipelihara/ dikelola dengan mudah) 4 4 D

## Aspek Tampilan Visual
10 Kesesuaian pemilihan warna 4 4 D 11 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 4 3 D 12 Kesesuaian pemilhan ukuran huruf 2 3 C 13 Kesesuaian pemilihan efek suara 4 4 D 14 Kesesuaian pemilihan backsound 4 3 D 15 Ketepatan penempatan tombol 4 4 D 16 Kesesuaian tampilan gambar 4 4 D 17 Keseimbangan proporsi gambar 3 2 B 18 Kemenarikan desain 4 4 D
Hasil validasi media pada tabel di atas menunjukkan bahwa kedua validator memberikan penilaian  skor  yang  kuat  pada  semua  item  di  aspek  pertama.  Misalnya  pada  item kemampuan  media  mendorong  rasa  ingin  tahu  siswa  dan  kemampuan  media menumbuhkan minat belajar siswa, kedua validator memberikan nilai empat. Dua item lainnya pada aspek ini mendapatkan nilai tiga oleh validator pertama dan empat dan tiga oleh  validator  kedua.  Meskipun  berbeda,  namun  rentang  nilai  tersebut  masih  berada pada  kategori  relevansi  kuat  menurut  Gregory  (Retnawati,  2016).  Aspek  kedua, rekayasa  perangkat  lunak,  terdiri  atas  lima  item.  Item  tersebut  adalah  kreativitas  dan inovasi  media  pembelajaran,  kemudahan  fungsi  touch  dan  drag,  kemudahan pengoperasian  media,  dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja  serta  dapat dipelihara/ dikelola dengan mudah. Semua validator memberikan nilai maksimal yakni empat pada semua item di aspek ini. Hal ini menunjukkan tingkat relevansi kuat antara skor dari kedua validator. Aspek penilaian ketiga pada validasi media adalah tampilan
visual  yang  terdiri  atas  sembilan  item.  Dari  sembilan  item  tersebut,  kedua  validator memberikan rentang skor 3-4 pada tujuh item yaitu pemilihan warna, jenis huruf, efek suara, backsound, penempatan tombol, tampilan gambar dan kemenarikan desain. Skor tersebut masuk pada kategori relevansi kuat.
Terdapat dua item dimana kedua validator  memberikan skor penilaian dengan kategori  yang  berbeda  yaitu  pada  item  pemilihan  ukuran  huruf  dan  proporsi  gambar. Pada item pemilihan ukuran huruf, validator pertama memberikan skor 2 yang berada pada kategor lemah, sedangkan validator kedua memberi nilai kuat yaitu 3. Perbedaan ini  menyebabkan  relevansi  nilai  pada  item  ini  masuk  pada  kategori  lemah-kuat  yang disimbolkan  dengan  C menurut  Gregory  (Retnawati,  2016).  Pada  item keseimbangan proporsi gambar, validator pertama sebaliknya memberikan nilai kuat pada rentang 3-4 dan validator kedua memberikan nilai lemah pada rentang 1-2. Oleh sebab itu, relevansi pada  item  ini  berada  pada  kategori  kuat-lemah  dengan  simbol  B.  Untuk  memperbaiki kedua  item  yang  mendapatkan  nilai  lemah  tersebut,  kedua  validator  memberikan masukan sehingga unsur ukuran huruf dan proporsii gambar pada buku saku digital yang dikembangkan menjadi lebih baik.
Selanjutnya,  seluruh  data  terkait  relevansi  penilaian  validator  disajikan  dalam  bentuk tabel kontingensi penilaian dari dua ahli (validator) seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Kontingensi Kategori Ulang dari Dua Ahli Media
Matrix 2x2 Validator I Lemah Kuat Validator II Lemah 0 1 Kuat 1 16
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  indeks  kesepakatan  ahli  untuk  validitas  isi  merupakan perbandingan banyaknya butir dari kedua ahli dengan kategori relevansi kuat dengan keseluruhan butir item. Untuk menghitung indeks Gregory, digunakan rumus validitas isi Gregory sebagai berikut:
𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛 𝑉𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐷 𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 = 16 0 + 0 + 2 + 16 = 16 18 = 0,9
Hasil yang didapatkan dari penilaian kedua validator adalah 0,9. Interpretasi dari hasil tersebut adalah, jika indeks kesepakatan kurang dari 0,4, kategori berada pada validitas rendah.  Jika  berada  diantara  0,4 –  0,79,  kategori  berada  pada  validitas  sedang (mediocare). Jika indeks kesepakatan lebih dari 0,8, validitas dikatakan tinggi. Koefisien validitas  media  pada  penelitian  ini  sebesar  0,9,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa validitas desain media pada buku saku digital mata pelajaran bahasa Indonesia kelas lima  berbantuan  aplikasi  android  yang  dikembangkan  masuk  dalam  kategori  sangat valid.

## 2.  Data Hasil Validasi Materi
Validasi  materi  meliputi  empat  aspek  penilaian  yaitu  aspek  relevansi  materi  (lima item), aspek pengorganisasian materi (lima item), aspek efek bagi strategi pembelajaran (lima  item)  dan  aspek  bahasa  (lima  item).  Jumlah  keseluruhan  item  yang  dinilai sebanyak 20.
Tabulasi untuk mengetahui penilaian dari kedua ahli dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Tabel Tabulasi dari Ahli Materi No Aspek Penilaian Penilaian Validator Kategori Relevansi V1   V2 Aspek Relevansi Materi 1 Kesesuaian sampul dengan isi materi 4 4 D 2 Kesesuaian materi dengan SK dan KD 4 4 D 3 Kejelasan perumusan tujuan pembelajaran 4 4 D 4 Kesesuaian materi dengan indikator 4 4 D 5 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 4 4 D Aspek Pengorganisasian Materi 6 Kejelasan penyampaian materi 4 4 D 7 Sistematika penyampaian materi 4 4 D 8 Kemenarikan materi 4 2 B 9 Kelengkapan materi 2 3 C 10  Kejelasan contoh 4 3 D Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran 11  Mendorong rasa ingin tahu siswa 3 4 D 12 Dukungan media untuk kemandirian siswa 4 3 D 13 Kemampuan media menambah pengetahuan siswa 3 4 D 14 Kemampuan media dalam menigkatkan pemahaman siswa 3 3 D 15 Kemampuan media untuk menambah minat belajar siswa 4 4 D

## Aspek Bahasa
16  Kesesuaian tulisan dengan EYD 4 4 D 17  Tulisan mudah dipahami 2 3 C 18 Kesesuaian tulisan dengan materi 3 3 D 19 Kemudahan memahami materi melalui penggunaan bahasa 3 3 D 20  Kesesuaian istilah dengan materi 3 2 B
Aspek pertama, relevansi materi, terdiri atas lima item penilaian yaitu kesesuaian sampul dengan isi materi, kesesuaian materi dengan SK dan KD, kejelasan perumusan tujuan  pembelajaran,  kesesuaian  materi  dengan  indicator  dan  kesesuaian  materi dengan tujuan pembelajaran. Pada aspek ini, kedua validator memberikan nilai empat pada kelima item tersebut sehingga relevansinya berada pada kategori kuat. Begitu juga
pada aspek ketiga, yaitu efek bagi strategi pembelajaran, kedua validator memberikan skor yang berada pada rentang nilai relevansi kuat. Hal ini menunjukkan bahwa dalam mendesain  buku  saku  digital,  peneliti  telah  mencermati  kurikulum  dan  perangkat pembelajaran penunjang dan mengakomodir hal tersebut pada buku saku digital yang dikembangkan.  Pada  aspek  kedua,  pengorganisasian  materi,  dan  aspek  keempat, aspek bahasa, masing-masing terdapat dua item dimana kedua validator memberi skor dengan kategori nilai yang berbeda. Tabel 5 menunjukkan bahwa dua item dinilai lemah oleh validator 1 dan kuat oleh validator 2 (item 9 dan item 17). Dua lainnya, item 8 dan item 20, dinilai kuat oleh validator 1 dan lemah oleh validator 2. Relevansi keempat item tersebut berada pada kategori C dan B. Dengan demikian, dari 20 item penilaian pada validasi materi, terdapat empat item dengan nilai yang tidak konsisten antara validator pertama dan kedua. Untuk mengatasi perbedaan tersebut, kedua validator memberikan masukan  sehingga  aspek materi  pada  buku  saku  digital  yang  dikembangkan menjadi lebih baik.
Selanjutnya,  seluruh  data  relevansi  penilaian  validator  disajikan  dalam  bentuk  tabel kontingensi penilaian dari dua ahli (validator) seperti yang ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Kontingensi Kategori Ulang dari Dua Ahli Materi
Matrix 2x2 Validator I Tidak relevan Relevan Validator II Tidak relevan 0 2 Relevan 2 16
Meskipun  terdapat  beberapa  perbedaan  rentang  nilai  yang  diberikan  oleh  validator, secara keseluruhan  hasil  analisis  kevalidan  bidang materi  juga  menunjukkan kategori validitas tinggi seperti ditunjukkan pada nilai indeks kesepakatan. Indeks kesepakatan ahli untuk validitas isi merupakan perbandingan banyaknya butir dari kedua ahli dengan kategori  relevansi  kuat  dengan  keseluruhan  butir  item.  Untuk  menghitung  indeks Gregory digunakan rumus validitas isi Gregory sebagai berikut:
𝐾𝑜𝑒𝑓𝑖𝑠𝑖𝑒𝑛 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝐷 𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 = 16 𝐴 + 2 + 2 + 16 = 16 20 = 0,8
Hasil  yang  didapatkan  dari  penilaian  kedua  validator  adalah  0,8.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  koefisien  validitas  bidang  materi  berada  pada  kategori  validitas tinggi.    Hasil  validasi  di  atas menunjukkan  bahwa  buku  saku  digital  muatan  pelajaran bahasa  Indonesia  kelas  lima  berbantuan  aplikasi  android  yang  dikembangkan  adalah valid dan layak untuk digunakan dalam ujicoba. Seperti yang telah dibahas sebelumnya bahwa  hasil  validasi  sangat  penting  dalam  menentukan  kelayakan  produk  yang dikembangkan (Arikunto, 2014; Retnawati, 2016).
Hasil  penelitian  ini  mendukung  hasil  penelitian  sejenis  sebelumnya  bahwa kelayakan buku saku yang dikembangkan antara lain ditentukan oleh validitas isi yang menggunakan kesepakatan ahli untuk menentukan bahwa produk yang dikembangkan valid dan layak untuk diujicobakan (Nurmala et al., 2019; Sulistri et al., 2020; Yaqin & Rochmawati,  2017).  Sebagai  tambahan,  hasil  penelitian  ini  juga  mendukung  hasil penelitian sejenis sebelumnya bahwa buku saku digital dapat dikembangkan berbasis android dan layak digunakan sebagai media belajar (Said et al., 2018; Syahroni et al., 2016; Wulandari et al., 2022).

## SIMPULAN
Hasil penelitian terkait analisis validitas isi buku saku digital menunjukkan bahwa buku saku digital berbantuan aplikasi android telah dinyatakan valid oleh validator yang merupakan pakar dan praktisi pembelajaran. Oleh karena itu, buku saku digital tersebut dapat  digunakan  pada  tahap  selanjutnya  penelitian  ini  yaitu  tahap  uji  coba  dan implementasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak, I., & Darmawan, D. (2013). Teknologi pendidikan . PT Remaja Rosdakarya.
Akker,  J.  van  den,  Bannan,  B.,  Kelyy,  A.  E.,  Nieveen,  N.,  &  Plomp,  T.  (2013). An introduction to educational design research (T. Plomp & N. Nieveen (eds.) . SLO • Netherlands Institute for Curriculum Development.
Amirrachman,  A.  (2020). Covid-19  ubah  lanskap  pendidikan,  munculkan  trend  baru.
Ibtimes.Id. https://ibtimes.id/covid19-ubah-lanskap-pendidikan-munculkantrend- baru/.
Arikunto, S. (2014). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik . PT Rineka Cipta.
Asmarani,  D.  (2019). Pengembangan  media  pembelajaran  bahasa  Indonesia  SD/MI berbasis android [Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung]. http://repository.radenintan.ac.id/9243/
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi pembelajaran daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55 –61.
Firman. (2020). Dampak Covid-19 terhadap  pembelajaran di perguruan tinggi. Bioma , 2 (1), 14 –20.
Hermawan,  A.  F.,  &  Ekohariadi.  (2019).  Pengembangan  aplikasi  buku  saku  digital berbasis  Android  Sebagai  media  pembelajaran  mobile  pada  mata  pelajaran Pemrograman Dasar bagi siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sidayu Gresik. Jurnal IT- Edu , 03 (2), 131 –138. https://doi.org/.1037//0033-2909.I26.1.78
Nadiroh, S.M.F, & Wibowo, J.S. (2018). Pengembangan lembar kegiatan peserta didik (LKPD) berbasis Android pada mata pelajaran Akuntansi Perbankan Syariah kelas XI Perbankan Syariah di SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Akuntansi
(JPAK) , 6 (3), 355 –359.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/26325
Nabilla,  G.  A.  F.  (2020).  Pengembangan  buku  saku  digital  berbasis  Science, Technology,  Engineering,  And  Mathematics  (Stem)  berbantuan  Appypie  dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa [Universitas Negeri Raden Intan Lampung].  In Fakultas  Tarbiyah  Dan  Keguruan, Universitas  Negeri  Raden Intan Lampung .
http://dx.doi.org/10.1016/j.ndteint.2014.07.001%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.ndtein t.2017.12.003%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.matdes.2017.02.024
Nurmala,  Izzatin,  M.,  &  Mucti,  A.  (2019).  Desain  pengembangan  buku  saku  digital Matematika  SMP  berbasis  Android  sebagai  media  pembelajaran  dalam meningkatkan minat
belajar siswa. EDUKASIA , 6 (2), 4 –17.
http://jurnal.borneo.ac.id/index.php/edukasia/index
Retnawati, H. (2016). Analisis kuantitatif instrumen penelitian . Parama Publishing.
Sadikin,  A.,  &  Hamidah,  A.  (2020).  Pembelajaran  daring  di  tengah  wabah  Covid-19.
BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi , 6 (2), 214 –224.
https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759
Said, K., Kurniawan, A., & Anton, O. (2018). Development of media-based learning using android  mobile  learning. Journal  of  Theoretical  and  Applied  Information Technology , 96 (3), 668 –676.
Sari,  M.,  Nawawi,  &  Darmawan,  H.  (2020).  Analisis  pembelajaran  di  era  pandemik (Covid-19)  pada  program  studi  Pendidikan  Biologi  IKIP  PGRI  Pontianak. JPTIK ,
2 (1), 1 –7. http://jurnal.mipatek.ikippgriptk.ac.id/index.php/JPTIK/article/view/150
Sulistri,  E.,  Sunarsih,  E.,  &  Utama,  E.  G.  (2020).  Pengembangan  buku  saku  digital berbasis etnosains di sekolah dasar kota Singkawang. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 522 –531. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2842
Sulistyani,  N.  H.  D.,  Jam,  J.  &  Raharjo,  D.  T.  (2013).  Perbedaan  hasil  belajar  siswa antara  menggunakan  media  pocket  book  dan  tanpa  pocket  book  pada  materi Kinematika Gerak Melingkar Kelas X. Jurnal Pendidikan Fisika , 1 (1), 164 –172.
Syahroni, M., Nurrochmah, S., & Amiq, F. (2016). Pengembangan buku saku elektronik berbasis android tentang signal-signal wasit futsal untuk wasit futsal di Kabupaten Pasuruan. Pendidikan Jasmani , 26 (2), 304 –317.
Wulandari, R., Supriatna, A. R., & Nafiah, M. (2022). Pengembangan  bahan ajar buku saku berbasis android pada pembelajaran IPA materi sifat-sifat cahaya kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (1), 1266 –1274.
https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/2596%0Ahttps://www.jptam.or g/index.php/jptam/article/download/2596/2609
Yaqin,  A.,  &  Rochmawati.  (2017).  Pengembangan  buku  saku  digital  berbasis  android sebagai pendukung bahan ajar pada materi Pph Pasal 21. Pengembangan Buku Saku Digital Berbasis Android , 5 (1), 1 –5.