## Perancangan Aplikasi Penyajian Informasi Denah Pusat Perbelanjaan XYZ Mall Menggunakan Flash
Hendra Mayatopani 1 , Laser Narindro 2 , Riskita Paramitha 3
Universitas Muhammadiyah Tangerang / Program Studi Informatika 1 , Universitas Bina Nusantara / Program Studi Manajemen Sistem Informasi 2 , Universitas Trisakti / Program Studi Informatika 3
Jl. Perintis Kemerdekaan 1/33 Cikokol Kota Tangerang TLP. 55793251, 55772949, 55793802, 55736926 e-mail: dra_maya_topani@yahoo.com 1 , laser_narindro87@yahoo.com 2 , riskita.paramitha@yahoo.com 3

## ABSTRAK
Pembuatan  aplikasi  berbasis  multimedia  berupa  sistem  informasi  tata  letak  ruang  visual  dengan menggunakan  aplikasi  adobe  flash,  merupakan  sebuah  perangkat  lunak  yang  dapat  mempresentasikan citra  lingkungan  sekitar  mendekati  situasi  sesungguhnya.  Lokasi  yang  akan  menjadi  objek  pada pembuatan  tugas  akhir  ini  adalah  pusat  perbelanjaan  yang  terdapat  gedung  XYZ  Mall,  Jakarta. Pengembangan  sistem  informasi  tata  letak  ruang  visual  ini  merupakan  pengembangan  sistem  tata  letak ruang  berbasis  multimedia  pada  pusat  perbelanjaan  yang  terdapat  pada  XYZ  Mall  menjadi  visualisasi tentang  tata  letak  ruang  berbasis  multimedia  agar  mempermudah  para  pengunjung  dalam  pencarian lokasi perbelanjaan yang ingin dituju. Dengan penerapan teknologi flash dalam pencitraan dua dimensi ini diharapkan  dapat  menghasilkan  pencitraan  yang  detail  dan  interaktif  pada  pusat  perbelanjaan  gedung XYZ  Mall  dimana  pencitraan  tata  letak  ruang  secara  visual  tersebut  diharapkan  dapat  memberikan  user experience yang bersifat nyata sehingga tingkat pemahaman yang user friendly terhadap hasil pencitraan akan lebih tinggi.
Kata kunci: Aplikasi multimedia, tata letak ruang, informasi denah, system informasi.

## ABSTRACT
Making  multimedia  based  applications  such  as  an  information  systems  of  layout  space  by  visual using  Adobe  Flash,  application  is  a  software  that  can  present  the  image  of  the  surrounding  to  the  real situation. Locations that will be the object of the making of this thesis is a shopping center building of XYZ Mall,  Jakarta.  Development  of  information  systems  of  layout  space  by  visual  is  a  development  system based spatial layout of multimedia in the shopping center where located at XYZ Mall into a visualization of layout  space  with  multimedia  based  to  facilitate  the  visitors  for  search  of  shopping  locations.  With implementation with flash application by two dimensional is expected to produce a detailed and interactive visual  on  XYZ  Mall  shopping  center  building  where  the  imaging  space  visually  layout  is  expected  to provide  a  user  experience  that  is  real  that  the  level  of  understanding  that  is  user  friendly  to  the  imaging results will be high.
Keywords: Multimedia application, layout space, layout information, information system

## 1. PENDAHULUAN
Pemetaan dan pelacakan tata letak ruangan  pada  sebuah  gedung  telah  lama dilihat sebagai sektor potensial bagi pemilik gedung  perbelanjaan.  Para  analis  dan pendukung  teknologi  berpendapat  bahwa aplikasi  tata  letak  ruang  dapat  membantu mengarahkan  Pengunjung  untuk  mencapai toko  (merchant),  resto  atau  tempat  yang diinginkan dalam suatu gedung
perbelanjaan.  Dimana  Pengunjung  yang datang pada  gedung perbelanjaan tersebut hanya cukup datang ke mesin pencari toko tersebut yang telah disediakan oleh pemilik gedung  perbelanjaan  pada  titik  tertentu yang telah ditentukan.
Pemetaan  2D  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  teknologi  tata  letak ruang. Aplikasi tata letak ruang 2 merupakan  sistem  perangkat  lunak  yang
dirancang untuk menciptakan dan
mengembangkan  visualisasi  pada  rute lokasi suatu objek.
Dengan  adanya  aplikasi  tata  letak ruang  ini,  maka  diharapkan  pengunjung mendapatkan  informasi  tentang  rute  lokasi ruang  tersebut  dalam  bentuk  visual  yang mudah dikenali.
1.1  Rumusan Masalah
Bagaimana  menganalisa  dan  merancang sebuah  aplikasi  tata  letak  ruang  yang detail,  informatif  dan  interaktif  sehingga dapat  memberikan  user  experience  yang bresifat  nyata  bagi  para  Pengunjung  dan tingkat  pemahaman  yang  user  friendly serta  dapat  memberikan  informasi  yang lengkap  dan  mendetail  terhadap  objek yang dituju.
Menurut  Octafian  (2011,  p20)  sistem informasi  dapat  didefenisikan  sebagai berikut :
1) Suatu  sistem  yang  dibuat  oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi  untuk  mencapai  suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. 2) Sekumpulan  prosedur  organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil  keputusan  dan/  atau untuk mengendalikan organisasi. 3) Suatu sistem didalam suatu organisasi  yang  mempertemukan kebutuhan  pengolahan  transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial,  dan  kegiatan  strategi dari suatu organisasi dan menyediakan  pihak  luar  tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan.
Gambar 1. Definisi multimedia (S.C Lowa Sada,
2011)
Beberapa pengertian multimedia menurut Charolus S.C Lowa Sada (2011, p4) yang dikutip dari Sofyan dan Purwanto sebagai berikut :
1.  Multimedia  berarti  suatu  sistem  yang terdiri dari perangkat keras, perangkat  lunak  dan  alat-alat  lain seperti  televisi,  monitor  video  dan sistem  piringan  optik  atau  system stereo yang di maksud untuk menghasilkan  sajian  audio  visual penuh.
2.  Multimedia  secara  umum  merupakan kombinasi  3  elemen  yaitu  suara, gambar dan teks.
3.  Multimedia
juga merupakan
kombinasi dari  paling sedikit 2 media input  dan  output  dari  data.  Media  ini dapat  berupa  audio  (suara,  musik), animasi,  video,  teks,  grafik,  dan gambar.
4.  Multimedia  merupakan  alat  yang dapat  menciptakan  presentasi  yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video.
5.  Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
Menurut  S.C  Lowa  Sada  (2011) Prinsip dasar dalam pembuatan animasi merupakan bagian penting dalam menghidupkan  karakter  animasi  menjadi tampak  lebih  hidup  dan  tidak  terlihat kaku,  namun  justru  membuat  karakter animasi  tersebut  seolah-olah  memiliki jiwa.  Berikut  beberapa  prinsip  pada animasi, yaitu :
1.  Squash and Stretch
2.  Anticipation
3.  Staging
4.  Straight Ahead Action and Pose to Pose
5.  Follow Through and Overlaping Action
6.  Slow In Slow Out 7.  Arcs 8.  Secondary Action 9.  Timing 10.  Exaggeration 11.  Solid Drawing 12.  Appeal Flash  merupakan  software  yang memiliki
kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah  dipelajari  (Amarullah  Akbar  et  al, 2008).  Flash  tidak  hanya  digunakan dalam  pembuatan  animasi,  tetapi  pada zaman  sekarang  ini  flash  juga  banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi,  membangun  web,  animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan  film.  Animasi  yang  dihasilkan flash  adalah  animasi  berupa  file  movie. Movie  yang  dihasilkan  dapat  berupa grafik  atau  teks.  Grafik  yang  dimaksud disini  adalah  grafik  yang  berbasis  vektor, sehingga  saat  diakses  melalui  internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat  halus.  Selain  itu  flash  juga memiliki  kemampuan  untuk  mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. (Amarullah et al, 2008).
Bahasa pemodelan merupakan bagian  terpenting  dari  metode.  Ini merupakan  bagian  kunci  tertentu  untuk komunikasi.  Jika  anda  ingin  berdiskusi tentang  desain  dengan  seseorang,  maka hanya  membutuhkan  bahasa  pemodelan bukan  proses  yang  digunakan  untuk mendapatkan desain. (Ramadian, Fetty & Jayantha. 2009) UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint
software yang digunakan untuk visualisasi,  spesifikasi,  pembentukan  dan pendokumentasian  alatalat  dari  sistem perangkat  lunak.  (Ramadian,  Fetty  & Jayantha. 2009)
Menurut  Joan  Nugroho  (2012,  p1) UML  merupakan  suatu  metode  untuk menganalisa proses bisnis dan kemudian memodelkannya  dalam  notasi  tertentu. notasi-notasi  tersebut mempunyai aturan khusus yang mencerminkan suatu pengertian tertentu.

## 2. METODE PENELITIAN
Langkah dalam melakukan metode yang dilakukan untuk menujang analisa dilakukan dengan tahapan sebagai berikut :

## Gambar 2. Alur Proses Analisa
Pada  sistem  yang  sedang  berjalan, informasi  tentang  lokasi  toko  yang  akan dikunjungi oleh Pengunjung masih menggunakan  komunikasi  verbal  dimana Pengunjung  tersebut  akan  mengunjungi pusat  informasi  yang  terdapat  di  dalam gedung  perbelanjaan  dan  Petugas  pusat informasi tersebut akan memberikan informasi pengarahan lokasi secara komunikasi  verbal  kepada  Pengunjung, sehingga Pengunjung belum memiliki gambaran  yang  jelas  terhadap  arah  yang pasti untuk toko yang akan dikunjungi.
Melihat  sistem  yang  sedang  berjalan pada  saat  ini,  diperlukan  suatu  sistem informasi  yang  dapat  meningkatkan  kinerja manajemen  terhadap  pelayanan  informasi kepada  setiap  Pengunjung  XYZ  Mall, sehingga  informasi  yang  diberikan  lebih detail  dan  interaktif.  Gambar  2.1  berikut adalah  gambar  activity  diagram  yang sedang berjalan pada sistem informasi tata letak ruang pada XYZ Mall.
Gambar 2. Activity diagram sistem yang sedang berjalan

## 2.1 Analisa Pembanding
Adapun  analisa  pembanding  aplikasi sejenis  yang  telah  diterapkan  pada  pusat perbelanjaan  lainnya.  Dimana  aplikasi tersebut  telah  diimplementasikan  pada Mall.  Adapun  spesifikasi  yang  terdapat pada  aplikasi  tata  letak  ruang  pada  Mall yaitu :
1.  Terdapat informasi penunjuk arah dari titik satu ke titik berikutnya
2.  Pencarian  lokasi  toko  dibedakan berdasarkan jenis pelayanan toko bukan  berdasarkan  alfabet  nama dari setiap toko.
3. Disertai  menu  informasi  tentang promo kartu kredit, fasilitas umum dan  kontak  manajemen  gedung. Adapun beberapa fitur yang terdapat  pada  sistem  informasi tata  letak  ruang  yang  terdapat  pada Mall, yaitu :
1.  Shopping Directory
2.  Promo Credit Card
3.  Event & Promo
4.  Public Facility
5.  Content Management
6.  List Counter
Untuk  memperjelas  gambaran  tentang visualisasi  aplikasi  tata  letak  ruang  pada Mall XYZ, dapat melihat gambar 3.
Gambar 3. Fitur Shopping Directory
Pengunjung  Mall  akan  mendatangi mesin tata letak ruang yang terdapat dalam gedung.  Lalu  Pengunjung  akan  melihat sistem  informasi  tata  letak  ruang  tersebut yang disertai dengan gambar visual tentang lokasi  pertokoan  yang  terdapat  pada  Mall serta  titik  lokasi  mesin  tersebut  berada sehingga
Pengunjung juga dapat mengetahui  lokasi  Pengunjung  berada. Selain itu
Pengunjung juga akan mendapatkan  informasi  tentang  nama- nama  pertokoan  berdasarkan  kategori pertokoan yang terdapat pada Mall.
2.2 Perancangan Sistem yang Diusulkan
Dari  analisa  dan  pengamatan  sistem yang  sedang  berjalan  dengan  kekurangan- kekurangan  yang  ada,  maka  diperlukan pembuatan  suatu  sistem  yang  paling  tepat untuk  mengatasi  permasalahan  di  atas adalah dengan menggunakan sistem informasi tata letak ruang. Adapun keuntungan yang
didapatkan dari pemakaian  aplikasi  tata  letak  ruang  adalah sebagai berikut :
1 Pengunjung  dapat  melihat  persebaran lokasi toko dalam satu area tertentu.
2 Pengunjung  dapat  melihat  informasi tentang  toko  yang  terdapat  dalam gedung Mall.
3 Pengunjung  dapat  mengetahui  rute perjalanan  dari  titik  peta  yang  telah
ditentukan  menuju  toko  yang  ingin dikunjungi.
Untuk dapat menghasilkan aplikasi tata letak ruang yang maksimal maka diperlukan  suatu  perancangan  sistem  yang menggunakan metode UML (unified modeling  language)  berupa  use  case diagram dan activity diagram.
Gambar 4. Use case diagram tata letak ruang diusulkan
Penjelasan sebagai berikut :
1.  Deskripsi use case menjalankan aplikasi.  Deskripsi  singkat :  use  case  ini menjelaskan  proses  pengunjung  untuk memberikan informasi lokasi  yang dituju dalam menjalankan aplikasi.
2.  Deskripsi  use  case  memilih  kategori pada halaman utama. Deskripsi singkat : use  case  ini  mennjelaskan  proses pengunjung  untuk  masuk  ke  dalam memilih kategori pada halaman utama.
a.  Pengunjung  memilih  kategori  pada halaman utama.
b.  Sistem  akan  menampilakan  kategori pada halaman utama yang terdapat 2 (dua)  menu  yaitu  “search  by  store li st” dan “search by map”.
3.  Deskripsi  use  case  memilih  kategori pada  halaman  “search  by  store  list” tentang  pencarian  nama  toko  yang terdapat didalam mall.
Deskripsi singkat: use case ini mendeskripsikan  proses  pengunjung pada  saat  memilih  kategori  pada hal aman  “search  by  store  list”  tentang pencarian  nama  toko  yang  terdapat  di dalam mall.
a. Nama toko tujuan
1)  Pengunjung memilih halaman tentang pencarian nama toko yang terdapat didalam mall. 2)  Sistem akan menampilkan halaman  tentang  hasil  pencarian nama  toko  berdasarkan  ”search by  store  list”  yang  terdapat didalam mall.
b. Informasi toko
1)  Pengunjung mendapatkan informasi tentang nama toko  yang terdapat didalam mall. 2)  Sistem akan menampilkan halaman  tentang  informasi  nama toko  berdasarkan  informasi  toko yang terdapat didalam mall.
c. Gate Map Peta
1)  Pengunjung memilih halaman tentang  gate  map  peta  toko  yang terdapat didalam mall.
2)  Sistem akan menampilkan halaman  tentang  gate  map  peta toko  berdasarkan  gate  map  yang terdapat didalam mall.
d. Informasi rute dari posisi lantai
1)  Pengunjung memilih halaman tentang  informasi  rute  toko  dari posisi lantai yang terdapat didalam mall. 2)  Sistem akan menampilkan informasi  rute  toko  dari  posisi lantai  berdasarkan  informasi  rute yang terdapat didalam mall.
4.  Deskripsi use case memilih kategori  pada  halaman  “search  by map”  tentang  pencarian  peta  toko yang terdapat di dalam mall.
Deskripsi  singkat  :  use  case  ini mendeskripsikan  perihal  proses pengunjung  pada  saat  memilih kategori  pada  halaman  “search  by map”  tentang  pencarian  peta  toko yang terdapat di dalam mall.
a. Memilih peta sesuai lantai
1)  Pengunjung  memilih  halaman tentang  pencarian  peta/map toko  yang  terdapat  didalam mall.
2)  Sistem akan menampilkan halaman tentang hasil pencarian peta/map toko
berdasarkan lantai yang terdapat didalam mall.
b. Denah toko
1)  Pengunjung mendapatkan informasi tentang denah toko  yang  terdapat di  dalam mall.
2)  Sistem  akan  menampilkan halaman  tentang  informasi denah toko berdasarkan tata letak ruang yang
terdapat di dalam mall.
c. Informasi jalur rute map toko
1)  Pengunjung mendapatkan informasi  tentang  informasi jalur map toko yang terdapat
di dalam  mall.
2)  Sistem  akan  menampilkan halaman  tentang  informasi informasi  jalur  map  toko berdasarkan tata letak ruang  pada  posisi  lantai yang  terdapat  di  dalam mall.
Activity  diagram  merupakan  representasi grafis dari alur kerja tahapan aktivitas yang dilakukan  pada  aplikasi  multimedia  tata letak  ruang  ini.  Proses  alur  data  aplikasi tata  letak ruang tersebut dapat dilihat  pada gambar 5.

## Gambar 5. Activity diagram tata letak ruang diusulkan
Berikut adalah penjelasan Gambar 5 yaitu : 1.  Pengunjung  memasuki  area  gedung perbelanjaan Mall
2.  Pengunjung  akan  menuju  ke  mesin informasi tata letak ruang.
3.  Pengunjung  akan  mencari  informasi tentang lokasi toko yang akan dikunjungi  melalui  mesin  tata  letak ruang  yang  telah  disediakan  oleh Manajemen Pengelola Gedung  Mall.
4.  Pengunjung akan memilih menu pencarian toko berdasarkan nama toko atau berdasarkan lantai.
5.  Jika  berdasarkan  nama  toko  maka Pengunjung  akan  memilih  nama  toko yang  ingin  dikunjungi  terlebih  dahulu sesuai kategori toko tersebut.
6.  Setelah  memilih  nama  toko  tersebut, maka  Pengunjung  akan  memilih  lokasi lantai tempat Pengunjung berada.
7.  Lalu  Pengunjung  akan  ditampilkan  rute menuju toko yang telah dipilih sebelumnya berdasarkan lokasi tempat Pengunjung berada.
8.  Jika  Pengunjung  memilih  berdasarkan lantai  maka  Pengunjung  harus  memilih lokasi lantai tempat Pengunjung berada.
9.  Lalu  Pengunjung  harus  memilih  map berapa yang diinginkan.
10.  Lalu  Pengunjung  harus  memilih  toko yang  ingin  dituju  dan  aplikasi  tata  letak ruang tersebut akan memberikan informasi  rute  arah  menuju  lokasi  toko dari map yang telah dipilih sebelumnya.
Story  board  aplikasi  tata  letak  ruang  yang diusulkan.
Frame  1  Pada  awal  masuk  ke  aplikasi, ditampilkan  halaman  yang  merupakan menu utama aplikasi  Mall.
1. Tulisan berjalan “Welcome to  Mall, search  your  destination  or  choose your map position” dan Mall
2.  Setelah itu, Pengunjung akan memilih  button  “Search  by  Store List” atau “Search by Map”.
Setelah frame 1 ditampilkan maka lanjut ke frame selanjutnya.
Frame  2  Frame  ini  akan  muncul  apabila Pengunjung memilih button Search by Map,
maka  tampilannya  akan  seperti  halaman berikut :
1. Tombol “Menu” untuk untuk menampilkan  “Map  Search”,  “View Store List” dan “Main Menu”.
2. Button  “First  Floor”  yaitu  menu  yang akan  menampilkan  denah  lokasi    Mall lantai 1.
3. Button “Second Floor” yaitu menu yang akan  menampilkan  denah  lokasi    Mall lantai 2.
4. Button  “Third  Floor”  yaitu  menu  yang akan  menampilkan  denah  lokasi  Mall lantai 3.
Frame 3 Frame ini apabila Pengunjung menekan  button  “First  Floor”,  maka tampilannya  akan  seperti  halaman berikut : 1. Tombol “Menu” untuk untuk menampilkan  “Map  Search”,  “View Store List” dan “Main Menu”.
2.  Tombol  close  untuk  kembali  ke menu sebelumnya.
3.  Gambar kotak-kotak yang merupakan  denah  dari  toko  yang berada di lantai 1 Mall.
4.  1 buah kotak kecil yang merupakan map,  tempat  Pengunjung  berawal menuju lokasi berikutnya.
Setelah pengunjung memilih map, maka akan terlihat alamat blok toko di dalam denah.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Untuk  menjalankan  aplikasi  tata letak  ruang  tesebut,  adapun  langkah- langkah  yang  perlu  dilakukan  sebagai berikut :
1.  Klik  data  aplikasi  tata  letak  ruang tersebut
2.  Setelah  aplikasi  tersebut  terbuka,  akan terlihat  tampilan  awal  aplikasi  tersebut seperti pada Gambar 6 dibawah ini.
Gambar 6. Tampilan awal aplikasi tata letak ruang pada Mall
Gambar 7. Tampilan menu search by storelist
Gambar  diatas  menampilkan  pengunjung akan  memilih  nama  toko  yang  akan dikunjungi.  Setelah  itu  akan  tampil  form informasi toko seperti Gambar 8
Gambar 8. Form informasi toko
selain  menampilkan  informasi  tentang  toko yang  telah  dipilih  juga  memberikan  pilihan kepada  Pengunjung  untuk  memilih  lantai berapa  Pengunjung  memulai  rute  menuju toko tersebut.
Setelah  itu  Pengunjung  akan  ditampilkan arah  (rute)  menuju  lokasi  toko  tersebut berdasarkan  lantai  yang  telah  dipilih sebelumnya  sehingga  Pengunjung  dapat mengerti informasi rute yang disajikan pada aplikasi.  Tampilan  tersebut  dapat  dilihat pada gambar 9
Gambar 9. Denah arah dari titik awal menuju titik yang
dituju
Penilaian  aplikasi  tersebut  berdasarkan pertanyaan  yang  telah  dibuat  sebelumnya. Jumlah kuesioner yang disebarkan sebanyak  50  buah.  Sedangkan  untuk demografi  responden  dapat  dilihat  pada table 1
Table 1. Profil responden
Hasil  survei  berupa  kuesioner  yang  telah disebarkan kepada
50 responden Pengunjung  (pemakai  aplikasi)  setelah menjalankan  aplikasi  tata  letak  ruang  ini. Pengisian form kuesioner penelitian terhadap  kepuasan  pemakai  aplikasi  ini terlampir  pada  laporan  penelitian  ini. Adapun indeks penilaian kepuasan
Pengguna  aplikasi  peta  digital  dapat diasumsikan sebagai berikut : Adapun hasil dari  survei  kepuasan  ini  yang  terdiri  dari  8 pertanyaan  yang  diajukan  kepada  50 Pengunjung  Mall  selaku  pengguna  aplikasi tata letak ruang yaitu sebagai berikut :
i. Bagaimana dengan tampilan (interface) dan pewarnaan pada aplikasi ?
Jurnal Teknik Informatika (JIKA) Universitas Muhammadiyah Tangerang
ii. Bagaimana  tingkat  kecepatan  dalam pemrosesan informasi ? iii. Bagaimana tingkat akurasi dan
ketepatan pemberian informasi ?
iv. Bagaimana tingkat kesesuaian visualisasi dengan keadaan nyata ?
v. Apakah Pengunjung Arion Mall menyukai aplikasi tata letak ruang ini ?
vi. Bagaimana tingkat kepuasan Pengunjung terhadap pemakaian aplikasi peta tata letak ruang ini ? vii. Apakah aplikasi tata letak ruang sudah sesuai  dengan  kebutuhan  Pengunjung
?
viii. Apakah  aplikasi  tata  letak  ruang  ini bermanfaat bagi para Pengunjung ?

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diperoleh dalam  pengerjaan  aplikasi  tata  letak ruang pada XYZ Mall berbasis multimedia ini adalah sebagai berikut : 1.  Analisa  dan  perancangan  aplikasi tata  letak  ruang  pada  XYZ  mall  ini menggunakan  aplikasi  Adobe  Flash.
Aplikasi  tata  letak  ruang  ini  berisikan tentang informasi penunjuk arah
menuju  toko  yang  ingin  dituju  dan informasi  seputar  outlet  atau  toko secara  detail  dan  interaktif  sehingga dapat  menghasilkan  user  experience yang  bersifat  nyata  dan  user  friendly yang berbasis multimedia.
2. Menurut perhitungan kuesioner yang telah dilakukan sebelumnya sebesar 84 %  Pengujung  yang  telah  menjalani aplikasi  tata  letak  ruang  ini  menilai bahwa  aplikasi  tata  letak  ruang  dapat bermanfaat  bagi  para  Pengunjung  jika aplikasi ini dapat diimplementasikan.
3.  Sedangkan  menurut  perhitungan kuesioner,  lebih  dari  85  %  Pengunjung XYZ  Mall  yang  telah  menjalani  aplikasi tata  letak  ruang  ini  menilai  bahwa tampilan  (warna,  kecepatan,  akurasi
dan  kecepatan,  visualisasi,  dan  tata letak)  pada  aplikasi  tata  letak  ruang  ini sudah user friendly.

## REFERENSI
[1] Andi. 2004. “Aplikasi Program Php Dan
Mysql Untuk Membuat Website Interaktif”. Yogyakarta: Andi Offset.
[2]  Anshari, Muh. Nadzirim.
2013. "Pengembangan Authoring Tool Animasi Untuk Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif".Http://Pasca.Unhas.Ac.Id/Jur nal/Files/241a9417c8ff51bf81 45f7eda1272660.Pdf. 19 Januari 2014 [3]  Astuti, Karina Dewi. 2012. "Perancangan Aplikasi Di Ukm". Http://Repository.Widyatama.Ac.Id/Xml ui/Bitstream/Handle/123456789/22 04/1107019.Pdf?Sequence=1. 19
Januari 2014
[4] A.  Nugroho,  Mawan.  2013.  “12  Prinsip Animasi”.
Http://Www.Mawan.Or.Id/Files/Pdf/12% 20prinsip%20animasi.Pdf.  15  Mei  2014
[5] Binanto, Iwan. 2010. “Multimedia Digital : Dasar Teori Dan Pengembangannya”.
Jakarta : Andi Publisher
[6]  .Pamungkas,  Octavian  Bayu.  2011. "Pembuatan  Animasi  2  D  Dengan
Teknik Rotoscoping". Http://Repository.Amikom.Ac.Id/Files/P ublikasi_03110414.Pdf. 19 Januari 2014
[7]  S.C  Lowa  Sada,  Charolus.  2011. "Perancangan  Film  Animasi  2d  “Paijo
Dan Broken”".
Http://Repository.Amikom.Ac.Id/Files/P
ublikasi_07.12.2712.Pdf.  19  Januari
2014
[8]  Syahbana.  Volume  1  Nnomor  2.  2011. "Sistem  Informasi  Akademik  Berbasis Multimedia  Pada  Lembaga  Pendidikan
Palembang Technology". Http://News.Palcomtech.Com/Wpconte nt/Uploads/2012/01/Syachbana- Te01022011.Pdf. 19 Januari 2014