[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 2] [ Agustus 2022]

## IMPLEMETASI APLIKASI MOBILE PENGENALAN KAMPUS PADA MASA PANDEMI COVID-19
Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra a,1,* , Viktor Handrianus Pranata Wijaya b,2 , Efrans Christian c,3 , Widiatri d,4 abcd Universitas Palangka Raya, Kampus Tunjung Nyaho Jalan Yos Sudarso, Palangka Raya, Kalimantan Tengah, Indonesia
1 putubagus@it.upr.ac.id*; 2 viktorhp@it.upr.ac.id; 3 efrans@it.upr.ac.id; 4 widiatry@it.upr.ac.id * corresponding author
ARTICLE INFO ABSTRACT (10 PT )

## Keywords
PKKMB, Mobile, JavaScript, React Native PKKMB  is  a  place  to  raise  awareness  of  the  importance  of understanding  globalization  and  the  industrial  revolution  4.0.  The introduction  of  the  campus  canbe  done  by  introducing  the  rooms  on campus by providing a location point usingmaps so that it can make it easier to identify the location of the rooms on campus.  The research method used is determining the scope of research, consulting, studying related  literature,  and  using  the  Extreme  Programming  method  as asoftware  development  method.  This  application  uses  the  Mobile platform  and  theJavaScript  programming  language  with  the  React Native framework.

## 1. Pendahuluan
Bangsa Indonesia dan bangsa di negara-negara lain sedang dilanda wabah COVID-19. Kondisi ini memberikan tantangan dan peluang untuk kita bangkit serta keluar dari rutinitas yang ada. Berdasarkan kebijakan pemerintah tentang bekerja, belajar, dan ibadah dari rumah menjadikan momentum yang baik untuk menciptakan kreativitas dan memanfaatkan teknologi sesuai dengan eranya. Mahasiswa baru saat ini sangat erat kaitannya dengan pemanfaatan teknologi dalam berbagai aspek kehiduapan. PKKMB harus  direncanakan  secara  matang  agar  dapat  dijadikan  momentum  bagi  mahasiswa  baru  untuk mendapat informasi yang tepat mengenai sistem pendidikan di perguruan tinggi baik bidang akademik maupun non-akademik.[1]
Selain itu PKKMB menjadi ajang penyadaran akan pentingnya pemahaman tentang globalisasi dan revolusi  industri  4.0  yang  menuntut  mahasiswa  untuk  menjadi  orang-orang  yang  menghayati  dan memiliki  literasi  data,  literasi  teknologi,  dan  literasi  kemanusiaan  serta  kesiapan  untuk  penguasaan kompetensi yang diperlukan di abad 21. PKKMB dapat laksanakan secara daring bisa melalui video, website, gambar yang sebelumnya sudah dikelola dengan baik.
Pemetaan adalah suatu bentuk komunikasi secara grafis antara pembuat dan pemakai peta yang telah lama  dikenal  orang.[2]  Proses  tersebut  serupa  dengan  yang  dilakukan  oleh  Kartografer,  yaitu memindahkan informasi dari permukaan bumi kedalam kertas. Hasil dari pemidahan informasi tersebut dinamakan  peta  atau  map.  Google  Maps  adalah  layanan  pemetaan  web  yang  dikembangkan  oleh Google.  Layanan  ini  memberikan  citra  satelit,  peta  jalan,  panorama  360°,  kondisi  lalu  lintas  dan perencanaan  rute  untuk  bepergian  dengan  berjalan  kaki,  mobil,  sepeda  (versi  beta),  atau  angkutan umum.
Teknologi Location Based Service (LBS) merupakan salah satu bagian dari implementasi mobile GIS yang lebih cenderung memberikan fungsi terapan sehari-hari seperti menampilkan direktori kota, navigasi kendaraan, pencarian alamat serta jejaring sosial dibanding fungsionalitas pada teknologi GIS
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 2] [ Agustus 2022]
populer  untuk  Field  Based  GIS.[3]  LBS  dapat  melakukan  dapat  pendeteksi  radius  pada  titik  yang diinginkan sehingga dapat membatu dalam menemukan ruangan yang diinginkan.

## 2. Metodologi Penelitian
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  teknik  wawancara  dan  observasi  untuk  mengidentifikasi masalah dan mengetahui proses persediaan barang yang terjadi perusahan. Dalam penelitian ini juga dilakukan studi literatur dengan mempelajari literatur yang berhubungan dengan topik penelitian, yaitu mengenai perancangan sistem informasi persediaan barang, Extreme Programming (XP) dan literatur- literatur lain yang mendukung penelitian. Model pengembangan sistem yang digunakan adalah Extreme programming (XP) yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu planning , design , coding dan testing .[4]
1) Planning Pada  tahap  ini  pengembang  melakukan  identifikasi  dan  analisis  kebutuhan  bisnis, kebutuhan pengguna, dan kebutuhan sistem. Pada tahap ini juga akan dibuat user stories dari setiap kebutuhan. User stories berfungsi sebagai dasar pembangunan sistem.
2) Design Tahapan desain merupakan tahapan dimana dilakukan perancangan alur kerja, basis data dari sistem yang akan dibangun berdasarkan user stories pada tahap planning.
3) Coding Tahap  ini  adalah  tahapan  implementasi  atau  pembuatan  kode  program  sesuai  dengan rancangan sistem dan basis data yang dibuat pada tahap sebelumnya. Tahap ini boleh dilakukan secara iteratif ( code refactoring) jika terdapat perubahan.
4) Testing Tahapan ini merupakan tahapan pengujian perangkat lunak/sistem. Pengujian dilakukan pada  setiap  modul  yang  sedang  bangun  untuk  memastikan  sistem  yang  dikembangkan  sesuai dengan  permintaan  dan  kebutuhan  pengguna/klien.  Apabila  modul  yang  dikembangkan  masih belum  sesuai,  maka  akan  dilakukan  perbaikan.  Perbaikan  dilakukan  sampai  modul  yang dikembangkan sesuai dengan permintaan pelanggan.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Planning (perencanaan)
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  analisis  kebutuhan  bisnis,  kebutuhan  penggunaan  kebutuhan sistem. User storiesakan dibuat berdasarkan kebutuhan pelanggan. User stories berfungsi sebagai dasar pembangunan sistem. Berikut adalah user stories yang telah dibuat.
Tabel 1 User stories Pengguna/User Kebutuhan Pengguna Admin Admin  dapat  melakukan  pengolaan  data-data  seperti  informasi  data Pengguna,  data  Ruangan,  data  Admin,  data  login  Admin  lalu mendapatkan informasi yang telah diolah pada aplikasi tersebut. Pengguna Pengguna dapat melakukan pengolaan data seperti informasi data login Pengguna,  data  Pengguna,  data  Ruangan  lalu  mendapatkan  informasi yang telah diolah pada aplikasi tersebut. Umum Umum dapat mengakses halaman dan informasi tentang Ruangan.

## 3.2 Perancangan Sistem
Perancangan Sistem merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak seperti apa yang akan dihasilkan. Adapun desain sistem yang akan dibuat yaitu DFD ( Data Flow Diagram ) dan ERD ( Entity Relationship Diagram ). Diagram konteks dibawah menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 2]
[ Agustus 2022]

## Gambar 1 Diagram konteks
ERD  ( Entity  Relationship  Diagram )  dibawah  menggambarkan  seluruh  model  atau  rancangan  untuk membuat database.
Gambar 2 ERD ( Entity Relationship Diagram )

## 3.3 Desain
Desain  antarmukan( interface )  merupakan  salah  satu  bagian  terpenting  dari  sebuah  aplikasi android.  Antarmuka  ini  menghubungkan  langsung  antara user dengan  aplikasi.  Dengan  desain antarmuka yang baik, user akan lebih nyaman dalam menggunakan aplikasi.
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 2] [ Agustus 2022]

## 3.4 Coding
Tahapan  ini  adalah  tahapan  implementasi  atau  pembuatan  kode  program  sesuai  dengan rancangan  sistem  dan  basis  data  yang  telah  dibuat.  Penulisan coding (pengkodean)  menggunakan bahasa pemrograman React Native dan Firebase sebagai databasenya. Dalam Extreme Programming (XP) proses penulisan program atau pengkodean dilakukan secara berpasangan..

## 3.5 Testing
Testing  atau  pengujian  merupakan  elemen  kunci  dari Extreme  Programming (XP).  Pengujian dilakukan  pada  setiap  modul  yaitu  mahasiswa  untuk  memastikan  sistem  yang  dikembangkan  sesuai dengan  permintaan  dan  kebutuhan  pengguna.  Apabila  masih  terdapat  perubahan  yang  diinginkan pelanggan maka akan dilakukan perbaikan.
a) Halaman Pemulaan atau Halaman Pendahuluan
Halaman  ini  merupakan  tampilan  awal  yang  akan  muncul  ketika user masuk  pada  aplikasi.  Untuk tampilan  ini  biasanya  akan  muncul  ketika user belum  menautkan  akunnya  atau  login  pada  aplikasi tersebut. Pada halaman ini terdapat button yang dimana button tersebut memiliki fungsi yang berbeda, yang dimana button get started digunakan untuk mendaftar sedangkan button sign in digunakan untuk login pada aplikasi tersebut.

## Gambar 3. Halaman Pendahuluan
b) Halaman Utama User
Halaman utama user adalah halaman pertama yang diakses user admin. Pada halaman ini akan ditampilkan list ruangan-ruangan yang ada dilingkungan Universitas Palangka Raya yang ditampilkan secara  kelompok  berdasarkan  kategori  ruangan. User dapat  melihat  data-data  ruangan  dan  dapat mencari ruangan yang diinginkan dengan menggunakan kolom search .
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 2] [ Agustus 2022]

## Gambar 4. Halaman Utama User

## c) halaman pencarian ruangan
Pada halaman ini terdapat kolom search untuk mencari data atau ruangan yang ada dalam kategori- kategori ruangan. Dan jika hasil dari pencarian ada maka akan muncul data ruangan yang dicari.
Gambar 5. Halaman Pencarian Ruangan
d) Halaman Maps
[E-ISSN 2656-0321] [Vol 16 No 2] [ Agustus 2022]
Halaman Maps adalah halaman yang menampilkan lokasi-lokasi ruangan dilingkungan Universitas Palangka Raya dalam tampilan maps dan lokasi tersebut ditunjukkan dengan tanda titik lokasi.
Gambar 6. Halaman Maps

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis,  perancangan  serta  implementasi  pada  penyusunan  ini.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  Aplikasi  Pengenalan  Kampus  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  menggunakan t eknologi Location Based Service (LBS) dan Geographic Information System (GIS) dengan penerapan teknologi  ini  dapat  mempermudah  menemukan  titik  lokasi  ruangan  secara  akurat.  Pengguna  dapat menemukan  titik  lokasi  tempat  keberadaan.  Adapun  didalam  aplikasi  ini  terdapat  kategori  fasilitas umum, unit, lembaga dan ruangan disekitaran kampus.
Hasil pengujian pada saat memasukkan data dengan jaringan kurang stabil dan tingkat akurat dapat diukur didalam aplikasi. Aplikasi ini dapat menjukkan bahwa dapat mencari lokasi Gedung dan fasilitas yang ada di kampus. Pengguna dapat memembaca keterangan detail ruangan maupun yang lain.

## Daftar Pustaka
[1] DIKTI Kemendikbud. “Panduan Pengenalan Kehidupan Kampus Bagi Mahasiswa Baru(PKKMB) Tahun 2020”. PKKMB 2020. Jakarta. 2020.
[2] Pranatawijaya, V.H., dkk. “Rancang Bangun Aplikasi Pemetaan Gedung Universitas Palangka Raya pada Sub. Bag Barang Milik Negara (BMN) BUK Universitas Palangka Raya.” 12 (2), 74-79. 2018.
[3] Pranatawijaya,  V.H.  “Analisis  Dan  Desain  Penerapan  Location  Based  Service  (LBS)  Untuk  Layanan Pengiriman Katering Di Kota Palangka Raya.” Jurnal Teknologi Informasi 11 (2), 46-53. 2017.
[4] Pranatawijaya, V.H. “Penerapan Location Based Serviced (LBS) Dalam Prototipe Pengenalan Ruangan Dengan Metode Extreme Programming” Jurnal Teknologi Informasi 15 (1), 92-99. 2021.