## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan)
Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4685

## AUGMENTED REALITY PENGENALAN TANAMAN OBAT HERBAL  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS ANDROID
Mukramin 1 ,Ismaul Husna 2 ,Rinto Suppa 3 1,2 Teknik Informatika/Universitas Andi Djemma; Jl. Tandipau, Kota Palopo;
Received:  28  Juni  2024 Accepted:  31  Juli  2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Tanaman Obat Herbal, Augmented Reality, Unity, Blender, Vuforia.
Corespondent Email: ismaulhusnakc@gmail.com
Abstrak. Kemajuan  teknologi  berdampak  signifikan  pada  pendidikan,  tetapi pemanfaatannya masih terbatas di SMPN 8 Palopo, terutama untuk pengenalan tanaman  obat  herbal.  Oleh  karena  itu,  dikembangkan  aplikasi  Augmented Reality  (AR)  Pengenalan  Tanaman  Obat  Herbal  berbasis  Android.  Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi AR untuk siswa SMPN 8 Palopo, dengan fitur Kompetensi Dasar,  Materi,  Latihan, Play AR,  dan Petunjuk Penggunaan, yang diharapkan meningkatkan pengalaman belajar interaktif. Metode Research and  Development  (R&D)  dengan  model  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation)  digunakan  dalam  penelitian  ini. Aplikasi  ini  dibuat  menggunakan  Blender,  Unity  3D,  dan  Vuforia.  Setelah pengujian, kuesioner disebarkan untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi,  efektivitas  sebagai  media  pembelajaran,  serta  saran  perbaikan. Kuesioner  mencakup  aspek  antarmuka  pengguna,  kejelasan  materi,  kegunaan fitur,  tingkat  keterlibatan,  dan  kepuasan  keseluruhan.  Hasil  kuesioner menunjukkan  skor  94.8%,  menandakan  aplikasi  ini  sangat  layak  dan  efektif sebagai media pembelajaran, memenuhi harapan pengguna, dan berjalan sesuai yang diharapkan.
Abstract. Technological advances have a significant impact on education, but their  use  is  still  limited  at  SMPN  8  Palopo,  especially  for  the  introduction  of herbal medicinal plants. Therefore, an Android-based Augmented Reality (AR) application for Introduction to Herbal Medicinal Plants was developed. The aim of this research is to create an AR application for SMPN 8 Palopo students, with Basic Competency features, Materials, Exercises, Play AR, and Instructions for Use,  which  is  expected  to  improve  the  interactive  learning  experience.  The Research and Development (R&D) method with the ADDIE (Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation)  model  was  used  in  this  research. This application was created using Blender, Unity 3D, and Vuforia. After testing, questionnaires  were  distributed  to  measure  user  satisfaction  with  the application,  effectiveness  as  a  learning  medium,  as  well  as  suggestions  for improvements.  The  questionnaire  covers  aspects  of  user  interface,  clarity  of material, usability of features, level of engagement, and overall satisfaction. The results  of  the  questionnaire  showed  a  score  of  94.8%,  indicating  that  this application  is  very  feasible  and  effective  as  a  learning  medium,  meets  user expectations, and works as expected.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  Perkembangan  teknologi, terutama
teknologi komputer, telah mendominasi berbagai aspek kehidupan manusia.  Salah  satu  teknologi  yang  sedang berkembang  pesat  adalah  Augmented  Reality (AR),  yang  menggabungkan  objek  maya  2D dan 3D ke dalam dunia nyata melalui webcam. AR  memungkinkan  pengguna  berinteraksi dengan  dunia  nyata  menggunakan  komputer atau  smartphone,  dan  selain  untuk  game,  AR dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran dan pengenalan tanaman obat herbal.
Perancangan  AR  berbasis  Android  untuk pembelajaran  tanaman  obat  herbal  di  SMP bertujuan  memperkaya  pengalaman  belajar siswa.  Dengan  AR,  siswa  dapat  melihat  dan mempelajari  tanaman  obat  secara  visual  dan interaktif,  yang  penting  dalam  pembelajaran IPA  di  SMP.  Penggunaan  media  berbasis Android  dipilih  karena  tingginya  penggunaan smartphone di kalangan siswa, memungkinkan akses materi kapan saja dan di mana saja.
Penelitian menunjukkan bahwa AR
memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Dalam konteks pembelajaran  tanaman  obat  di  SMP,  AR membantu  visualisasi  bagian-bagian  tanaman dengan  jelas  dan  realistis.  Fitur-fitur  interaktif seperti pengenalan suara dan animasi membantu  pemahaman  sifat,  manfaat,  dan penggunaan  tanaman.  Aplikasi  AR  juga mensimulasikan  proses  pengolahan  tanaman obat,  seperti  pengeringan  atau  penyulingan, meningkatkan pemahaman dan apresiasi siswa terhadap keunikan tanaman obat.
Oleh  karena  itu,  aplikasi  "Augmented Reality  untuk  Pengenalan  Tanaman  Obat Herbal  Berbasis  Android"  dibuat  untuk meningkatkan kualitas belajar siswa, membuat mereka  lebih  mudah  memahami  materi  dan lebih tertarik belajar..

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Augmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi yang  memungkinkan  pengguna  melihat  dan berinteraksi  dengan  gabungan  objek  fisik  dan elemen virtual secara real-time. AR mengintegrasikan  dunia  fisik  dan  virtual menggunakan  komputer  dan  marker,  yakni
kertas  berpola  khusus  yang  memicu  tampilan objek virtual secara instan[1].
Rancang  Augmented  Reality  adalah  upaya untuk  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual  yang  dibuat  oleh  komputer,  sehingga batas antara keduanya menjadi lebih singkat[2].
Dari  penjelasan  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  Augmented  Reality  (AR)  adalah teknologi yang menggabungkan objek maya 2D dan 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan webcam. Dengan AR, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan dunia nyata dan  objek  virtual  secara  bersamaan  melalui komputer  atau  smartphone,  memungkinkan eksplorasi  informasi  dan  interaksi  dengan benda-benda virtual.

## 2.2. Marker
Marker  adalah  suatu  indikator  atau  simbol yang dapat diidentifikasi oleh sistem komputer melalui  pengolahan  gambar  dalam  bidang pemrosesan  citra,  pengenalan  pola,  dan teknologi  visi  komputer.  Setelah  terdeteksi, sistem  akan  menentukan  ukuran  yang  akurat dan posisi dalam kamera. Pendekatan ini sering disebut sebagai pelacakan berbasis marker, dan banyak  digunakan  dalam  teknologi  Realitas Augmentasi (AR)[3].

## 2.3. Vuforia
Vuforia SDK adalah Software Development Kit  berbasis  AR  yang  menggunakan  layar perangkat  mobile  sebagai  “lensa  ajaib”  atau kaca untuk melihat kedalam dunia Augmented dimana  dunia  nyata  dan  virtual  muncul berdampingan[2].
Vuforia adalah sebuah Software Development Kit (SDK) yang dirancang untuk membantu pengembang aplikasi dalam menciptakan  Aplikasi  Augmented  Reality dengan  lebih  mudah.  Saya  yakin  Anda  sudah akrab  dengan  konsep  augmented  reality,  yang merupakan teknologi untuk menampilkan objek visual dalam format 3D atau 2D melalui kamera dengan kemampuan mendeteksi marker, bidang datar, wajah, dan lain sebagainya[4].
Berdasarkan  pengertian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  Vuforia  adalah  sebuah SDK  (Software  Development  Kit)  yang dikembangkan oleh Qualcomm untuk mengembangkan teknologi Augmented Reality (AR).  Vuforia  mendukung  pengembangan aplikasi AR di sistem operasi Android dan iOS.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk

## 2.4. Unity 3D
Unity  3D  adalah  sebuah  game  engine  yang berbasis cross-platform. Dengan Unity, pengguna dapat merancang dan
mengembangkan game untuk berbagai platform seperti  komputer,  X-Box,  PS3,  iPhone,  dan Android[5].
Aplikasi  unity  3D  adalah  game  engine merupakan  sebuah  software  pengolah  gambar, grafik, suara, input dan lain-lain yang ditujukan untuk  membuat  suatu  game,  meskipun  tidak selamanya harus untuk game[6].
Dari  pengertian  di  atas  peneliti  dapat menyimpulkan  bahwa  unity  adalah  salah  satu software yang dapat digunakan untuk membuat game 2D dan 3D yang memiliki grafik tingkat tinggi  yang  multiplatform.  Multiplatform artinya  dapat  dimainkan  di  berbagai  device contohnya  PC  (Personal  Computer),  Sony PlayStation, Andoid dan lain sebagainya.

## 2.5. Tanaman Obat Herbal Sebagai Media Pembelajaran
Tanaman  obat  herbal  adalah  jenis  tanaman yang sebagian atau seluruh bagiannya digunakan  sebagai  obat  atau  bahan  ramuan untuk  mengatasi  berbagai  keluhan  kesehatan. Bagian  tanaman  yang bisa  digunakan  meliputi daun,  akar,  bunga,  buah,  dan  rimpang.  Media pembelajaran  adalah  metode,  instrumen,  atau proses  yang  digunakan  untuk  menyampaikan pesan  dalam  proses  pendidikan.  Materi  budi daya  tanaman  obat  yang  dipelajari  mencakup jenis-jenis tanaman obat seperti rimpang, buah, biji, akar, batang, bunga, dan daun[7].

## 2.6. Android
Android  adalah  perangkat  mobile  berbasis java  dimana  android  adalah  tempat  untuk menjalankan aplikasi dan menyediakan platform  terbuka/opensource    bagi  para pengembang[8].
Android  adalah  suatu  sistem  operasi  pada smartphone atau tablet yang mempunya banyak fitur didalamnya untuk mempermudah kehidupan manusia  dan  sampai sekarang  terus berkembang semakin canggih[9].
Dari  pengertian  diatas,  peneliti  dapat menyimpulkan  bahwa  pengertian  dari  android adalah sebuah sistem operasi pada smartphone dan tablet yang bersifat opensource yang sangat mudah  digunakan  dan  akan  terus  berkembang dari tahun ke-tahun.

## 2.7. Software Development Kit (SDK)
Penggunaan  Software  Development  Kit (SDK)  dalam  pengembangan  Augmented Reality  (AR)  bertujuan  untuk  meningkatkan efisiensi  dan  menghemat  waktu  dalam  proses pengembangan  perangkat  lunak.  Namun, karena beragamnya jenis SDK yang tersedia, ini dapat menimbulkan kebingungan bagi pengembang dalam memilih SDK yang paling sesuai.  Oleh  karena  itu,  sebagai  seorang pengembang  di  bidang  AR,  peran  dalam menentukan  SDK  yang  akan  digunakan sangatlah  signifikan  dalam  kelancaran  proses pengembangan  dan  implementasi  aplikasi AR[10].

## 2.8. Flowchart
Flowchart adalah gambaran yang
menggunakan
simbol-simbol untuk menggambarkan hubungan antara proses secara detail.  Flowchart  sangat  berguna  dalam membuat  program  yang  terstruktur  karena dapat  membantu  menggambarkan  alur  kerja dan hubungan antara setiap proses secara jelas dan  mudah  dipahami.  Dengan  menggunakan flowchart, kita dapat memvisualisasikan langkah-langkah yang diperlukan dalam membuat  program  dan  memastikan  bahwa setiap  langkah  terhubung  dengan  baik  dan menghasilkan output yang diinginkan[9].
2.9. Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak berorientasi objek. Pemodelan digunakan untuk  menyederhanakan  masalah  kompleks agar  lebih  mudah  dipahami.  Diagram  UML dapat digunakan dalam analisis dan desain basis data[11].
Unified Modelling Language (UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi  mengenai  sebuah  sistem  dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung[12].
Dari  beberapa  pendapat  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  UML  (Unified  Modeling Language)  adalah  bahasa  pemodelan  visual penting dalam pengembangan perangkat lunak berbasis objek. Ini memungkinkan pengembang untuk  menggambarkan  struktur  dan  fungsi sistem dengan jelas, memfasilitasi pemahaman dan  komunikasi.  UML  digunakan  secara  luas
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk
dalam  penelitian  dan  perancangan  perangkat lunak kompleks.
2.9.1 Usecase Diagram
Use  case  diagram  adalah  rangkaian  atau uraian  sekelompok  yang  saling  terkait  dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh aktor[13].

## 2.9.2 Activity Diagram
Activity  diagram  merupakan  sebuah  teknik untuk  menggambarkan  logika  prosedural, proses  bisnis,  dan  alur  kerja  suatu  sistem. Activity  diagram  serupa  dengan  diagram  alir dalam  beberapa  aspek,  namun  terdapat perbedaan prinsip dalam notasi yang digunakan. Activity diagram mampu mendukung perilaku paralel pada suatu sistem, sedangkan  diagram  alir  tidak  memiliki kemampuan tersebut[14].

## 2.10. Waterfall
2.11. Penelitian  ini  menggunakan  metode perancangan sistem model waterfall. Metode ini dipilih  karena  memungkinkan  pendekatan sistematis dalam pengembangan sistem, dimulai dari analisis kebutuhan, analisis sistem, desain,  penulisan  kode,  pengujian,  hingga penerapan  dan  penggunaan  sistem.  Dalam model waterfall, setiap tahap harus diselesaikan sepenuhnya  sebelum  melanjutkan  ke  tahap berikutnya. Pendekatan bertahap dan terstruktur ini  membantu  memastikan  pengembangan sistem yang berkualitas dan efektif[15].

## 2.12. Pengujian Sistem
Black Box Testing adalah teknik pengujian perangkat lunak yang berfokus pada pengujian dari  perspektif  spesifikasi  fungsional,  tanpa memperhatikan  desain  dan  kode  program internal.  Tujuannya  adalah  untuk  memastikan bahwa fungsi masukan dan keluaran perangkat lunak  sesuai  dengan  spesifikasi  yang  telah ditetapkan.  Di  sisi  lain,  White  Box  Testing melibatkan pengujian dari perspektif desain dan kode  program  internal  untuk  mengevaluasi apakah  perangkat  lunak  dapat  menghasilkan fungsi  masukan  dan  keluaran  yang  sesuai dengan  spesifikasi  kebutuhan,  serta  untuk memeriksa  struktur  logika  dan  aliran  kontrol program[16].

## 2.13. Media Pembelajaran Smpn 8 Palopo
Pada  smp  8  palopo  terdapat  3  tingkatan mulai dari kelas 1 sampai kelas 3 dan dari setiap
tingkatan  masing-  masing  memiliki  7  kelas dengan perkiraan siswa 20-30 dari setiap kelas yang  ada.  Dan  dari  setiap  tingkatan  tersebut hanya  pada  kelas  7  saja  yang  mendapatkan pembelajaran tentang tanaman obat herbal dari mata pelajaran prakarya pada sekolah tersebut.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Tahapan Penelitian
Model  dalam  penelitian  pengembangan  ini adalah  model  procedural,  yaitu  model  yang bersifat  deskriptif  dan  menggariskan  pada langkah-langkah  pengembangan.  Langkah- langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk yaitu:
Mulai Pengumpulan data Analisi kebutuhan Desain sistem Penulisan kode program Pengujian aplikasi Sukses Penerapan sistem Selesai Tidak Ya

## Gambar 1 Diagram Alir Penelitian
1.  Mulai
Tahapan  ini  adalah  proses  awal  yang  harus digunakan untuk memulai pembuatan system. 2.  Pengumpulan data Tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan cara  observasi,  studi  literatur,  wawancara  dan kuisioner. Agar memperoleh data yang peneliti butuhkan.
3.  Analisis Kebutuhan
Tahap  ini  dilakukan  analisis  dan  perancangan sistem  teknologi  Augmented  Reality  sesuai dengan kebutuhan.
4.  Desain Sistem
Tahap  selanjutnya  adalah  perancangan  desain Augmented  Reality.  Rancangan  desain  yang dibuat berdasarkan analisis yang telah diperoleh.
5.  Penulisan Kode Program

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk
Tahap  ini  dilakukan  proses  penulisan  kode program.
6.  Pengujian
Tahap  pengujian  sistem  ini  bertujuan  untuk mengetahui  apakah  sistem  yang  dibuat  telah memenuhi kebutuhan pengguna, dan mendeteksi jika ada ganggunan atau kesalahan terhadap fungsi sistem yang telah dibuat. 7.  Penerapan Tahap ini adalah tahap dimana sistem telah diuji dan bisa digunakan oleh pengguna.

## 3.2. Analisis Sistem Berjalan

## Gambar 2 Sistem Berjalan
Use  Case  diagram  seperti  pada  Gambar  2 menjelaskan  peran  yang  dapat  dilakukan  oleh siswa, dimana siswa tersebut hanya datang dan belajar  tentang  tanaman  obat  herbal  dan kemudian  pulang.  Begitulah  yang  terjadi  di lokasi  penelitian  sekarang  ini,  karena  belum adanya  sistem  yang menggunakan  Augmented Reality di lokasi penelitian tersebut.

## 3.3. Analisis Sistem Yang Dibutuhkan
Pada  analisis  perancangan  sistem  penulis menggunakan  Flowchart  dan  Use  Case Diagram untuk membuat perancangan Augmented Reality:
3.3.1. Usecase Diagram Sistem AR

## Gambar 3 Usecase Diagram Sistem AR
Menjelaskan  peran  yang  dapat  dilakukan oleh  siswa  terhadap  sistem,  dimana  Ketika siswa berinteraksi dengan sistem maka akan ada empat  aksi  yaitu  play ar,petunjuk, tentang  dan
keluar. Ketika scan maka akan muncul tracking dan akan menampilkan gambar objek 3D.

## 3.3.2. Flowchart Sistem AR

## Gambar 4 Flowchart Sistem AR
Flowchart  pada  Gambar  4  menjelaskan sistem Augmented Reality tanaman obat herbal sebagai  media  pembelajaran  berbasis  android memiliki  4  menu  yaitu  play  ar,  petunjuk penggunaan,  tentang    dan  keluar.  Ketika memilih  menu  play  ar  maka  akan  ada  proses deteksi  marker  lalu  ke  tahap  kenali  marker kemudian  tampilkan  objek  3D  dan  nama tanaman  obat  lalu  kembali  ke  halaman  menu. Ketika memilih menu petunjuk pengguna maka akan  tampil  petunjuk  penggunaan  sistem  lalu kembali  ke  halaman  menu.  Ketika  memilih tentang  maka  akan  muncul  informasi  tentang data diri pembuat aplikasi pengenalan tanaman obat Ketika memilih menu keluar maka sistem akan keluar.

## 3.4. Rancangan Awal Aplikasi
1. Desain tampilan halaman splash screen
Gambar 5 desain tampilan halaman splash screen

## JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk
Gambar  di  atas  menunjukkan  bahwa pengguna  dapat  melihat  tampilan  halaman utama dengan menampilkan logo.
2. Desain Tampilan Utama

## Gambar 6 Rancangan tampilan halaman awal
Rancangan  tampilan  halaman  awal  pada Gambar  6  adalah  halaman  awal  atau  halaman pertama  yang  dapat  ditemukan  pada  aplikasi ini, tampilan halaman pertama pada aplikasi ini adalah Play AR, Petunjuk, Tentang, dan Keluar. Salah  satu  hal  yang  perlu  diperhatikan  ketika menggunakan aplikasi ini adalah tampilan yang dapat  ditampilkan  secara  Landscape  (miring) pada perangkat smartphone. Berikut ini adalah gambaran  tampilan  menu  awal  dari  aplikasi augmented  reality  yang  digunakan  sebagai media  pembelajaran  pengenalan  tanaman  obat herbal berbasis Android.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Analisis
Pada tahap analisis, peneliti mengumpulkan data  primer  dengan  mewawancarai  guru  dan siswa  di  lokasi  penelitian  untuk  memahami masalah yang ada. Hasil wawancara menunjukkan  bahwa:  1)  Media  pembelajaran yang  digunakan  saat  ini  hanya  berupa  gambar 2D  dalam  buku  pelajaran  untuk  materi pengenalan tanaman herbal; 2) Beberapa siswa kesulitan memahami materi, khususnya tentang tanaman obat dalam bentuk 2D; 3) Guru kadang menggunakan  proyektor,  tetapi  ini  juga  hanya menampilkan  gambar  2D;  4)  Sebagian  besar siswa tertarik menggunakan smartphone mereka  untuk  belajar  tentang  tanaman  obat, namun belum ada aplikasi khusus yang tersedia untuk wilayah Luwu Raya. Selain data primer, peneliti  juga  mengumpulkan  data  sekunder berupa  materi  pembelajaran  terkait  tanaman obat  herbal  di  SMPN  8  Palopo  (Jahe,  Lidah Buaya, Kunyit, Lavender, Teh Hijau, Ginseng, Bawang  Putih,  Kumis  Kucing)  dan  informasi penting  lainnya  melalui  observasi  langsung serta artikel-artikel relevan di internet.

## 4.2. Perancangan Unified Modeling Language (UML)
Tahapan  pengembangan  yang  pertama adalah  pembuatan  masing-masing  diagram untuk  setiap  interaksi  antara  user  dan  system pada  aplikasi  seperti  membuka  menu  tutorial dan  membuka  menu  scan  marker.  Diagram yang  digunakan  adalah  use  case  diagram, activity diagram dan sequence diagram.
4.2.1. Usecase Diagram

## Gambar 7 Usecase Diagram
4.2.2. Sequence Diagram Sequence diagram pada saat user membuka menu tutorial.

## Gambar 8 menu Tutorial
Sequence diagram pada saat user membuka menu AR dan melakukan scan marker.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk

## 4.2.3. Activity Diagram
Activity  diagram  pada  saat  user  membuka menu tutorial.

## Gambar 10 Menu Tutorial
Activity  diagram  pada  saat  user  melakukan scan marker melalui menu AR

## Gambar 11 Scan Marker

## 4.3. Pembuatan Objek 3D
Tahap  selanjutnya  pada  pengembangan  ini adalah  pembuatan  objek  3D  dari    objek Tanaman  Herbal  yaitu  Lidah  Buaya  sebagai salah satu sampel. Dalam pembuatan objek 3D tersebut,  peneliti  menggunakan  Software Blender versi 3.2.2. setelah didesain dan dibuat menggunakan  blender,  maka  bentuk  dari Tampilan objek 3D Tanaman Obat Herbal.

## Gambar 12 Objek 3D Sebelum di Tekstur
Gambar 13 Objek 3D Setelah diberi Tekstur

## 4.4. Pembuatan Database dan Upload image target di Voforia
Setelah  pembuatan  objek  3D  selesai,  tahap selanjutnya  adalah  melakukan  pembuatan database  di  website  vuforia  serta  melakukan upload  image  target  dengan  login  terlebih dahulu  yang  akan  digunakan  pada  software unity  3D.  Tampilan  database  vuforia  setelah image target di upload.

## Gambar 14 Database Image Target Pada Website Vuforia

## 4.5. Pembuatan Aplikasi AR Pada Software Unity 3D
Dalam  pembuatan  aplikasi  AR  pengenalan Tanaman  Obat  Herbal  di  SMPN  8  PALOPO peneliti menggunakan software Unity Hub versi 3.5.2  dan  Unity  editor  versi  2022.3.10f1 personal.  Sebelum  membuaat  aplikasi  pada unity  3D,  ada  beberapa  hal  yang  perlu disiapkan,  seperti  objek  3D  yang  telah  di  buat di blender, database vuforia yang berisi image
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk
target  dan  beberapa  gambar  yang  akan digunakan  sebagai  UI  (User  Interface)  dari aplikasi. Setelah semua siap dan telah di impor ke dalam Unity 3D kemudian peneliti membuat 2  scene,  scene  yang  pertama  sebagai  Scene manu  utama  dan  scene  kedua  sebagai  scene menu AR.
Gambar 15 Tampilan Scene Menu Utama
Gambar 16 Tampilan Scene Menu AR
Gambar 17 Tampilan Ojek 3D
Gambar 18 Tampilan proses build aplikasi ke android pada unity
Gambar 19 Tampilan Menu awal aplikasi Gambar 20 Tampilan menu Kompetensi Dasar aplikasi
Gambar 21 Tampilan menu Materi aplikasi
Gambar 22 Tampilan menu Latihan aplikasi
Gambar 23 Tampilan menu Petunjuk Pengguna aplikasi
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk
Gambar 24 Tampilan aplikasi saat akan melakukan Scan Marker
Gambar 25 Tampilan Augmented Reality
Lidah Buaya

## Gambar 26 Tampilan Marker Lidah Buaya

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan dalam pembuatan dan pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Interaktif  Pengenalan  Tanaman  Obat  Herbal Menggunakan Augmented Reality dengan studi kasus  di  SMPN  8  PALOPO  peneliti  menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tanaman Obat Herbal
Menggunakan  Augmented  Reality  yang dalam  pembuatan  dan  pengembangannya menggunakan  software  Blender,  Unity  3D dan Vuforia telah berhasil dilakukan, hal ini berunjuk  pada  diterapkannya  Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tanaman  Obat  Herbal  Menggunakan Augmented Reality  pada lokasi penelitian.
b. Aplikasi  Pembelajaran  ini  nantinya  akan dimasukkan  dalam  kategori  pembelajaran
ekstrakurikuler  atau  mata  pembelajaran tambahan di lokasi penelitian. c. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tanaman Obat Herbal Menggunakan  Augmented  Reality  sudah dapat digunakan sebagai media pembelajran yang lebih efektif, efisien serta lebih  interaktif  dibandingkan  jika  hanya menggunakan metode konvesional.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  Ramadhan,  H.  Gusdevi,  and  A.  Hertadi Rustam,  “Media  Pengenalan  Aksara  Sunda Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis Android  (Studi  Kasus  Smkn  1  Rancabali),” Naratif  J. Nas. Riset, Apl. dan Tek. Inform. , vol.
2, no. 2, pp. 50–56, 2021, doi:
10.53580/naratif.v2i2.99.
[2]  A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa,  “Aplikasi  Augmented  Reality  (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian  Pesawat  Berbasis  Android,” J.  Teknol. Inf. ,  vol.  3,  no.  2,  p.  212,  2019,  doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
[3]  N. Y. Pranata, “Augmented Reality Pengenalan Jenis Obat Serta Fungsinya Berbasis Android,” 2019.
[4]  L.  S.  Bahtiar  and  U.  P.  Raya,  “Perancangan Aplikasi Objek MOBIL Menggunakan Augmented Reality ( AR ),” Researchgate.Net , no.  December,  2022,  [Online].  Available: https://www.researchgate.net/profile/Loka- Sandri- Bahtiar/publication/366066342_Perancangan_ Aplikasi_Objek_MOBIL_Menggunakan_Aug mented_Reality_AR/links/63906ed7484e6500 5bee57ef/Perancangan-Aplikasi-Objek- MOBIL-Menggunakan-Augmented-Reality- AR.pdf
[5]  Reza  Noviandy,  “Penerapan  Ar  (  Augmented Reality ) Untuk Pengenalan,” vol. 05, 2022.
[6]  A.  Kamiana,  M.  W.  A.  Kesiman,  and  G.  A. Pradnyana, “Pengembangan Augmented
Reality  Book  Sebagai  Media  Pembelajaran Virus Berbasis Android,” Kumpul.  Artik.  Mhs. Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  8,  no.  2,  p.  165, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18351.
[7]  M.  K.  Sari,  “Media  Pembelajaran  Tanaman Transgenik Menggunakan Augmented
Reality(AR),” Informatika ,  vol.  1,  pp.  22–23,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Mukramin  dkk
2021.
[8]  W.  D.  Aulianti,  S.  A.  Karim,  and  M.  Riska, “Pengembangan  Game  Pendidikan  Anti Korupsi  Berbasis  Android,”  vol.  4,  no.  2,  pp. 27–32, 2021.
[9]  A. Galih Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game  Edukasi  ‘  AMUDRA  ’  Alat  Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih  Nita,” Semin.  Nas.  Teknol.  Inf.
dan Komun. , vol. 2, no. 1, pp. 77–80, 2019.
[10] Adinto Prasetyo, “Analisis Software Development  Kit  &  Metode  Augmented Reality,” vol. 7, no. 2, pp. 52–66, 2021.
[11] E. C. Narendra, S. Fitri, A. Wati, A. S. Fitri, M. A.  Priyanto,  and  D.  Adisty,  “Analisis  Desain Aplikasi Jahit Pakaian Custom,” JITET (Jurnal Inform. dan Tek. Elektro Ter. , vol. 11, no. 1, pp.
86–95, 2023.
[12] Putra  and  N.  Hendra,  “Implementasi  Diagram UML  (  Unified  Modelling  Language  )  dalam Perancangan  Aplikasi  Data  Pasien  Rawat  Inap pada Puskesmas Lubuk Buaya,” J. Penelit. Tek.
Inform. , vol. 2, no. 2, pp. 69–77, 2018.
[13] W.  Apriliah,  N.  Subekti,  and  T.  Haryati, “Penerapan Model Waterfall
Dalam Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Simpan
Pinjam  Pada  Koperasi  Pt.  Chiyoda  Integre Indonesia Karawang,” J. Interkom J. Publ. Ilm.
Bid. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 14, no. 2, pp. 34–42, 2021, doi: 10.35969/interkom.v14i2.69.
[14] Ni’amah,  “Pembangkit  Test  Case  (Kasus  Uji) Menggunakan Model UML (Unified Modeling Language)  Activity  Diagram  (Studi  Kasus Sistem  Penilaian  Pembelajaran),”  Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, 2018.
[15] M. S. S. Rivi Hamdani, “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality Pada  Mata  Kuliah  Sistem  Digital  Di  Jurusan Teknik  Informatika  Unesa,” J.  It-Edu ,  vol.  4, no. 52, pp. 153–161, 2020.
[16] W.  N.  Cholifah,  Y.  Yulianingsih,  and  S.  M. Sagita,  “Pengujian  Black  Box  Testing  pada Aplikasi  Action  &  Strategy  Berbasis  Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan
Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 3, no. 2, p. 206, 2018, doi: 10.30998/string.v3i2.3048.