## Perancangan UI/UX My Seven Berbasis Mobile Dengan Metode User Centered Design (UCD)
Rama Pudjayadi 1 , Shidiq Al Hakim* 2
1 Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, Universitas Bina Sarana Informatika
*2 Pusat Riset Sains Data dan Informasi, Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) Email: 1 ramajayadi46@gmail.com, 2 shidiq.al.hakim@brin.go.id
*) Corresponding author
( received: 23-08-22, revised: 26-09-22, accepted: 15-11-22)

## Abstract
In the current  digital era, the Indonesia education system ineeds to be encouraged to adapt to technology. In order to adapt to technological needs, especially the necessity that arises due to the COVID-19 pandemic, an integrated  information  system  with  learning  in  schools  is  needed  for  the  contuinity  process  of  teaching  and education  administration.  Therefore,  researchers  designed  a  prototype  in  the  form  of  academic  information applications at the vocational high school (SMK) level. This study uses the User Centered Design (UCD) method, to be able to produce a prototype that is in accordance with the expectations of its users. Through direct interviews with several students, teachers, and administrative staff, then analyzing and developing high fidelity prototype designs required by users. To ensure the conformity of user expectations with the design results, in this study, the prototype  was  tested  using  the  System  Usability  Design  (SUS)  instrument.  The  results  of  the  test  obtained  an average score with a score of 74.4, this shows that the MY SEVEN application design as an academic information system application at SMK is good enough to be able to develop its application and be applied in schools.
Keyword: User centered design (UCD), UI/UX, Mobile application , System Usability Scale

## Abstrak
Pada  era  digital  saat  ini,  sistem  pendidikan  di  Indonesia  perlu  terus  didorong  untuk  beradaptasi  terhadap teknologi.  Dalam rangka adaptasi pada kebutuhan teknologi, terutama keniscayaan yang muncul karena pandemi COVID-19, sistem informasi yang terintegrasi dengan pembelajaran pada sekolah diperlukan untuk kelancaran proses  pengajaran  dan  administrasi  pendidikan.  Oleh  karena  itu  peneliti  melakukan  perancangan prototype berupa  aplikasi  informasi  akademik  pada  tingkat  SMK.  Penelitian  ini  menggunakan    metode User  Centered Desain (UCD),  untuk  dapat  menghasilkan  prototipe  yang  sesuai  dengan  harapan  penggunanya.  Melalui wawancara  langsung  kepada  beberapa  murid,  guru  dan  tenaga  administrasi,  kemudian  menganalisis  dan membuatkan  desain  prototipe high  fidelity yang  dibutuhkan  oleh  pengguna.  Untuk  memastikan  kesesuaian harapan  pengguna  dengan  hasil  desain,  pada  penelitian  ini  menguji  prototipenya  dengan  instrumen System Usability Design (SUS). Hasil dari pengujian diperoleh skor rata-rata dengan skor 74,4, hal ini menunjukkan rancangan desain aplikasi MY SEVEN sebagai aplikasi sistem informasi akademik pada SMK sudah cukup baik untuk dapat dikembangkan aplikasinya dan diterapkan di sekolah.
Kata Kunci : User centered design (UCD), UI/UX, Mobile application, System Usability Scale

## I. Pendahuluan
Perkembangan teknologi  saat ini begitu masif di berbagai bidang, tak terkecuali sektor pendidikan[1]. Oleh sebab itu  sistem  pendidikan  di  negara  Indonesia  harus  mengikuti  perkembangan  zaman , sehingga  kemajuan  dalam sistem pendidikan di negara Indonesia dapat terus terwujud[1]. Teknologi saat ini memiliki peran yang sangat penting untuk mendukung proses belajar mengajar. Proses pendidikan juga bisa dilakukan secara digital dengan E-learning atau blended, di mana siswa dapat menggunakan suatu aplikasi secara mobile [2] [3].
SMK NEGERI 7 BEKASI merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan di kota Bekasi yang terkena dampak terjadinya wabah Covid-19, hal tersebut menyebabkan siswa diwajibkan belajar dan guru mengajar dari rumah. Semua aktivitas pembelajaran hanya menggunakan sarana media elektronik surat elektronik, Google Classroom dan WhatsApp .
Berdasarkan hasil wawancara dari beberapa siswa, guru dan juga wali murid. Disimpulkan bahwa perlu adanya aplikasi  yang dapat  memantau  kegiatan  murid  di  sekolah  agar  adanya  keterhubungan  wali  murid  dengan  guru yang  bersangkutan.  Pada  penelitian  ini,  diharapkan  melalui  aplikasi  MY  SEVEN  akan  dapat  menjadi  akses penting  berkaitan  dengan  informasi  akademik  siswa. MY  SEVEN  adalah  aplikasi  sistem  informasi  akademik siswa yang berbasis mobile, memiliki tujuan agar mempermudah siswa, guru, wali murid dan staf sekolah dalam penyampaian informasi seputar akademik sekolah. Dengan adanya MY SEVEN siswa dan guru dapat berinteraksi di dalam aplikasi ini. Wali murid dan staf sekolah juga bisa memantau kegiatan guru dengan siswa. Wali murid juga dapat melihat hasil belajar anaknya di sekolah.
Dalam melakukan penelitian ini peneliti membuat sebuah prototipe user interface aplikasi MY SEVEN  dengan metode user centered design (UCD). User interface (UI) adalah sebuah tampilan antarmuka di sebuah aplikasi yang langsung berhadapan dengan si pengguna[4] yang di mana pengguna di sini ada tiga pengguna utama yaitu murid, guru, dan staf admin sekolah. Pendekatan UCD dipilih karena pengguna MY SEVEN sudah jelas, yaitu para siswa, guru dan tenaga administrasi sekolah SMK NEGERI 7 BEKAS. Berbeda halnya dengan pendekatan yang umum seperti HCD, di mana pengguna aplikasi umum sehingga konsepnya lebih melihat aspek manusia secara umum, tidak spesifik pada penggunanya saja. Begitu pula metode lean  UX yang hanya berinteraksi dengan pengguna pada saat rancangan antar muka pengguna tersebut selesai [5].
Penelitian mengenai UI dan UX pada konteks lembaga pendidikan lebih banyak pada lingkungan sekolah tinggi atau  perguruan  tinggi,  seperti  evaluasi  pengalaman  pengguna  terhadap e-learning pada  program  studi  ilmu komputer[6],    dan    perancangan  UI/UX  pada  aplikasi  My  CIC  sebagai  layanan  informasi  akademik  bagi mahasiswa  [4].  Pada  lingkungan  sekolah  menengah  atas  atau  kejuruan  masih  penelitian mengenai  UI dan  UX masih sangat jarang, salah satu yang sudah dikembangkan adalah pengembangan website sekolah menggunakan UCD. Karena itu penelitian ini akan memberikan kontribusi praktis pada konteks pengembangan sistem informasi akademik menggunakan UCD untuk lingkungan sekolah, khususnya pada sekolah kejuruan. Peneliti juga melakukan user experience (UX) dalam melakukan pengujian usability . Saat melakukan tes usability, peneliti menggunakan instrumen system usability scale (SUS) yang di mana sistem ini bertujuan untuk mengetahui tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  tampilan  UI  tersebut[7].  Cara  dalam  melakukan  survei  ini  menggunakan sebuah kuesioner yang di mana user akan diminta mengisi kuesioner tersebut berdasarkan pendapat dan persepsi responden[8].

## II. Metodologi Penelitian
Sebelum memulai suatu penelitian, perlu adanya studi literatur untuk mendapatkan informasi dan dasar teori yang akan mendukung dan memperkuat hasil penelitian. Selanjutnya melakukan melakukan identifikasi dan analisis karakteristik  pengguna,  proses  bisnis  dan  informasi  yang  diperlukan  dengan  wawancara  ke  beberapa  calon pengguna aplikasi  MY SEVEN [9]. Dengan begitu diketahui kebutuhan apa saja  yang sangat dibutuhkan oleh pengguna.  Kebutuhan  pengguna  akan  dianalisis  dan  diimplementasikan  ke  dalam  bentuk  desain  dan  juga prototype [10].

## User Interface  (UI)
Sebuah tampilan aplikasi berbentuk prototype yang di mana di desain atau dirancang semirip mungkin dengan apa  yang  diinginkan  oleh  pengguna  [3],  pihak  terkait  yang  di  mana  membutuhkan  hasil  prototipe  sebelum  di jadikan  sebuah  aplikasi.  Perusahaan  dalam  membuat  rancangan  sebuah  aplikasi  juga  membutuhkan  prototipe dalam bentuk antar muka pengguna menjadi representasi sebuah rancang bangun sebuah aplikasi yang diinginkan.

## User Experience (UX)
User experience atau UX adalah sebuah pengalaman bagi pengguna aplikasi.[11] Dalam mendesain arsitektur antarmuka  diperlukan  adanya  UX  karena  dari  pengalaman  pengguna  tersebut  dapat  mengetahui  efisiensi  dan kemudahan  dalam  pengoperasian  aplikasi  tersebut[12].  Juga  untuk  mengetahui  suatu  informasi  yang  sudah mencukupi,  dan  memadai  penerimaan  pada  pengguna[6].  Dalam  penelitian  ini  melakukan  pengujian  UX menggunakan instrumen SUS. SUS sendiri adalah sebuah instrumen untuk pengukuran tingkat kebergunaan suatu aplikasi yang akan atau telah dikembangkan[7].

## User Centered Design (UCD)
User Centred Design (UCD) merupakan metode  desain yang telah diadopsi oleh banyak perusahaan untuk mengembangkan barang dan jasa  yang  agar dapat memenuhi harapan dan kebutuhan bagi penggunanya[13].
Namun  dalam  penerapannya  tidak  mudah  untuk   mewujudkan   keinginan  semua  pengguna.  Fokusnya  pada metode  UCD  dalam  mengembangkan  penelitian  yang  akan  digunakan  pada  penelitian  selanjutnya  dapat mempermudah  penelitian[14]  tersebut  karena  UCD  berfokus  terhadap  pengguna  langsung  yang  terlibat.  UCD juga melibatkan perspektif pengguna dari pengalaman[15], oleh karena itu tidak heran dalam UCD akan berpusat di penggunanya langsung.
1. Inspiration Inspiration adalah  tahap  awal  dalam  metode  pendekatan  UCD  karena  dalam  tahap  ini  sangat  penting  Karena dalam tahap ini kita dapat mengetahui masalah atau kebutuhan pengguna serta kendala yang dihadapi[16]. Tahap ini  peneliti  melakukan  wawancara  dan  juga  observasi  di  lingkungan  sekolah  SMKN  7 BEKASI.  5  pertanyaan yang sama untuk semua user terkait dan 1 keinginan apabila ada aplikasi sistem informasi akademik[13]. 2. Ideation Pada tahap ideation desainer membutuhkan sebuah gagasan berupa kreativitas, diperlukannya tahap ideation ini merupakan  tahapan  di  mana  seorang  desainer  UI  harus  memikirkan  keinginan  secara  penuh  dan  perlu memperhatikan batasan dari pengguna[17]. Untuk seorang desainer akan merealisasikan gagasan dan ide yang telah di dapat dari tahap inspiration . Maka desainer dapat mengembangkan kreativitasnya dengan cara memahami apa yang diinginkan oleh pengguna[13].
3. Implementation Pada tahap Implementation , seorang desainer sudah menunjukkan hasil akhir kerja berupa prototype [17] yang dibuat dengan perangkat lunak FIGMA. Gagasan ide yang sudah di dapat dari tahap sebelumnya bisa langsung diimplementasikan  ke  bentuk  tampilan user  interface  prototype .  Pengembang  tetap  mengamati  masukan  yang diberikan oleh si pengguna.
4. Usability
Pada tahap ini  peneliti melakukan uji coba kepada pengguna dan beberapa ahli tentang UI. mengenai navigasi, tampilan dalam aplikasi MY SEVEN. Dalam uji coba, peneliti menggunakan 10 pertanyaan untuk kuesioner SUS ( System Usability Scale ) dan juga bisa menerima masukan. skor pada penelitian yang menggunakan SUS rata-rata 68 sehingga apabila skor di atas 68 dianggap di atas rata-rata dan apabila skor di bawah 68 maka bisa disebut juga di  bawah  rata-rata[7]. Tahapan  ini  dapat  mengevaluasi  seberapa  jauh  aplikasi  membantu  pekerjaan  dan  tugas orang yang menggunakannya, sehingga dapat memuaskan dan menarik ketika digunakan[18]. Tahapan usability juga bisa dibilang tahapan di mana pengguna diminta secara langsung ketertarikannya terhadap hasil perancangan tersebut.[6]
Gambar 1 . Alur metode penelitian
Gambar  1  menjelaskan  mengenai  alur  metode  penelitian  berdasarkan  UCD,  diawali  dengan  melakukan wawancara  ke  calon  pengguna,  sepuluh  murid,  dua  guru  dan  satu  staf  sekolah.  Hasil  wawancara  berupa rangkuman  narasi  yang  dituangkan  dalam  tabel  1.  Selanjutnya  dilakukan  perancangan  dan  desain  prototipe menggunakan  perangkat  lunak  FIGMA.  Hasil  perancangan  prototipe  dievaluasi  menggunakan  instrumen  SUS untuk melihat tingkat/skor usability dari prototipe tersebut.
SUS  adalah  salah  satu  alat  survei  [8]  yang   cukup  banyak   digunakan   untuk   mengukur kebergunaan dari  suatu  sistem  atau  produk.[7] System Usability Scale digunakan karena mempunyai beberapa keunggulan yaitu: dapat dihitung secara sederhana, dan dengan hasil nilai skor   0-100. b) tidak diperlukan biaya. c) Kebutuhan sampel yang tidak banyuak, tetapi terbukti reliabel dan valid [19] . Adapun formula perhitungan skor kuesioner SUS adalah sebagai berikut:
Observasi Wawancara Inspiration Merancang Prototipe Desain Prototipe
Ideation &
Implementation
Instrumen SUS Survei ke pengguna
Usability
System Usability Scale sama dengan (pertanyaan yang memiliki soal ganjil selalu di kurang satu) (sedangkan soal yang memiliki nilai genap di kurang lima) setelah dihitung total nilai tersebut baru dikalikan 2,5[18] . Rata-rata skor SUS berdasarkan pada sejumlah penelitian adalah sebagai patokan yang di tampilkan pada gambar 2 .
Gambar 2 . Standar nilai SUS.
Penilaian menggunakan SUS berupa rentang nilai 0-100. Yang di mana penelitian – penelitian sebelumnya rata- rata skor adalah 68[7]. Sehingga jika skor hasil SUS di atas 68 bernilai di atas rata-rata, sedangkan skor SUS 68 bernilai di bawah rata-rata.

## Konsep User Centered Design
“ In  user-centered design, the users  as a centered object .”[14] Maknanya adalah semua tujuan/sifat, konteks, pengguna, sifat konteks dan lingkungan produk didasari pda  pengalaman dari pengguna[13], [14]. Selanjutnya ditetapkan bentuk antar muka pengguna yang akan didukung oleh sistem. Ada beberapa prinsip-prinsip dalam metode UCD yaitu :
User familiarity : menggunakan kata yang mudah dimengerti.[4] Consistency : Konsisten dalam operasi agar tidak membingungkan pengguna.[20] Minimal surprise : meminimalisir adanya keterkejutan oleh pengguna.[17] Recoverability /pemulihan: terdiri dari confirmation of destructive action (melakukan konfirmasi pada aksi yang dapat merusak) atau ketersediaan fungsi pembatalan ( undo ).[17] User guidance :  adanya bantuan berupa petunjuk bagi pengguna[7].

## III. Hasil dan Pembahasan

## Memahami Konteks Kegunaan
Dalam tahap ini  peneliti melakukan metode pengumpulan data  melalui wawancara dengan sepuluh siswa, dua orang guru, dan satu staf sekolah SMKN 7 Bekasi dan juga melakukan observasi di lingkungan sekolah SMKN 7 BEKASI.
Tabel 1 . Pertanyaan wawancara Pertanyaan  sama  yang  ditanyakan  ke pengguna Feedback dari pengguna Bagaimana tahap pembelajaran di sekolah secara daring ? Pembelajaran  daring  di  SMKN  7  Bekasi  menggunakan tahap pembelajaran dengan tahap memberikan materi dan tugas seusai jadwal yang sudah ditentukan Apa  sudah  ada  aplikasi  informasi  akademik  di sekolah SMKN 7 BEKASI ? Belum adanya aplikasi sistem informasi akademik.
Untuk pengumpulan tugas caranya bagaimana ?
Menggunakan email dan Google classroom untuk praktik hanya mengumpulkan tugas akhir.
Apa perlu aplikasi yang bisa memantau kegiatan pembelajaran di sekolah ?
Dari  10  murid  yang  ditanyakan  7  menjawab  tidak  dan sisanya setuju. Untuk guru dan staf menjawab sedikit perlu.
Pertanyaan  sama  yang  ditanyakan  ke pengguna Feedback dari pengguna Untuk metode absensi di sekolah bagaimana? Tidak ada absensi. Yang ada hanya mengumpulkan tugas di diberikan waktu dalam satu tugas 2 hari. Kecuali tugas peraktek. 5 hari. Apabila ada aplikasi sistem informasi akademik, apa yang diinginkan dari aplikasi tersebut ? Bagi  pengguna  ingin  mempermudah  penyampaian  dan penerimaan  informasi  di  lingkungan  sekolah  SMKN  7 BEKASI.

## Menentukan Kebutuhan Pengguna
Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  pengumpulan  gagasan-gagasan  dari  tahap  awal  yang  seperti  adanya kebutuhan akan absensi, pengumpulan tugas[20] dan penyampaian informasi dengan tepat dan cepat[14]. Peneliti juga mengumpulkan beberapa ide dari tampilan-tampilan user interface yang sudah ada untuk mengumpulkan beberapa  sumber icon dan  navigasi  yang  baik.  Selain  itu  juga  memerlukan  sistem  navigasi  yang  mudah  agar pengguna dapat mudah mengerti[14].

## Solusi Disain
Perancangan MY SEVEN merupakan hasil analisis secara mendalam dengan mengetahui masalah-masalah yang terjadi di lingkungan sekolah SMK N 7 BEKASI. Hasil analisis tersebut langsung dituangkan ke bentuk prototype . Hasil prototype tersebut berguna untuk mendapatkan interaksi dan pengalaman pengguna[10]. Dan hasil tersebut juga pengembang dapat menerima masukan agar aplikasi tersebut menjadi lebih baik lagi ke depannya.
Untuk  proses  mendesain  menggunakan  perangkat  lunak  “FIGMA”  dan  beberapa  material  yang  ada  di  Google maupun Adobe.
Gambar 3. Tampilan Mockup screen open→pilihan login→login
Pada Gambar 3 dan Gambar 4 merupakan hasil dari desain prototipe high fidelity mulai dari tahapan layer awal, kemudian halaman login dan kemudian masuk ke dalam halaman dashboard siswa. Dengan prototipe high fidelity, interaksi pada antar muka dapat dilakukan seperti halnya aplikasi sesungguhnya, hanya saja data yang muncul masih statis.
Gambar 4. Tampilan Mockup Menu Utama→Data Diri

## D. Evaluasi
Pada tahapan evaluasi ini dilakukan pengujian Usability melalui instrumen kuesioner SUS. Di dapat 14 responden yang mengisi kuesioner SUS yang terdiri dari sepuluh siswa, dua orang guru dan dua orang tenaga administrasi. Kemudian data tersebut dilakukan perhitungan sesuai dengan ketentuan pada insturmen SUS. Perhitungan skor SUS ditunjukkan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil SUS
Responden  Jumlah  Skor 1 30 75 2 35 87,5 3 27 67,5 4 32 80 5 28 70 6 29 72,5 7 34 85 8 26 65 9 31 77,5 10 34 85 11 24 60 12 32 80 13 29 72,5 14 28 70 Skor rata-rata 74.4
Dari data yang diperoleh setelah melakukan usability menggunakan SUS, diperoleh skor rata-rata dengan skor 74,4. Bila mengacu dengan rata-rata pada penelitian sebelumnya adalah 68 [7], [8], maka desain antar muka MY SEVEN ini termasuk di atas rata-rata dan cukup baik. Berpatokan pada gambar 1, maka hasil skor SUS Desain aplikasi MY SEVEN mendapatkan nilai dengan katagori “baik”[7], [8].

## IV. Kesimpulan
Perancangan desain UI prototipe aplikasi MY SEVEN pada penelitian ini menggunakan metode pendekatan user centered  design (UCD).  Dari  hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  mengadopsi  metode  ini  dalam  penggunaan perancangan desain UI menghasilkan desain UI yang baik dalam hal ini diperoleh dari adanya pengujian usability dengan menggunakan system usability scale (SUS), didapatkan bahwa desain UI prototipe aplikasi MY SEVEN mampu memenuhi harapan pagi penggunanya dan mampu memenuhi standar penilaian penggunanya. Desain UI pada  penelitian  ini  masih  dalam  bentuk  prototipe.  Ke  depannya  akan  dilakukan  peningkatan  dari  segi  desain maupun  layoutnya  dan  juga  untuk  kemudian  dapat  dikembangkan  sistem  aplikasi  berbasis mobile agar  dapat diterapkan menjadi perangkat lunak pada sekolah.

## Daftar Pustaka
[1] E. Risdianto, “Analisis pendidikan indonesia di era revolusi industri 4.0,” April 0–16 Diakses Pada , vol. 22, 2019.
[2] A. Kusmana, “E-learning dalam Pembelajaran,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. Dan Kegur. , vol. 14, no. 1, pp. 35–51, 2011.
[3] D. N. Wardani, A. J. Toenlioe, and A. Wedi, “Daya tarik pembelajaran di era 21 dengan Blended Learning,” J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 1, no. 1, pp. 13–18, 2018.
[4] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi My CIC Layanan Informasi Akademik  Mahasiswa  Menggunakan  Aplikasi  Figma,” J.  Digit ,  vol.  10,  no.  2,  p.  208,  Dec.  2020,  doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[5] R.  Nurhabibie,  I.  V  Paputungan,  and  B.  Suranto,  “Pengembangan  User  Experience  pada  website AyoSparring menggunakan Pendekatan User-Centered Design dan Metode Heuristic Evaluation,” AUTOMATA , vol. Vol. 1, no. No. 2, 2020.
[6] H.  B.  Santoso,  R.  Y.  K.  Isal,  T.  Basaruddin,  L.  Sadita,  and  M.  Schrepp,  “Research-in-progress:  User experience evaluation of Student Centered E-Learning Environment for computer science program,” in 2014 3rd International  Conference  on  User  Science  and  Engineering  (i-USEr) ,  Shah  Alam,  Sep.  2014,  pp.  52–55.  doi: 10.1109/IUSER.2014.7002676.
[7] E. Susilo, F. D. Wijaya, and R. Hartanto, “Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis  Mobile  Application,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  Dan  Teknol.  Inf.  JNTETI ,  vol.  7,  no.  2,  Jun.  2018,  doi: 10.22146/jnteti.v7i2.416.
[8] Y. Nurhadryani, S. K. Sianturi, I. Hermadi, and H. Khotimah, “Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka  Aplikasi  Mobile,” J.  Ilmu  Komput.  Dan  Agri-Inform. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  83,  Nov.  2013,  doi: 10.29244/jika.2.2.83-93.
[9] B. Beny and H. Yani, “Identifikasi Karakteristik Riset Interaksi Manusia dan Komputer di Indonesia: Alur, Metodologi,  dan  Arahnya  di  Masa  Mendatang,” J.  Process. ,  vol.  15,  no.  1,  p.  74,  Apr.  2020,  doi: 10.33998/processor.2020.15.1.815.
[10]  F. Mubarok, H. Harliana, and I. Hadijah, “Perbandingan Antara Metode RUP dan Prototype Dalam Aplikasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 2, no. 2, pp. 114–127, 2015.
[11]  M. B. Wiryawan, “User Experience (Ux) sebagai Bagian dari Pemikiran Desain dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual,” Humaniora , vol. 2, no. 2, p. 1158, Oct. 2011, doi: 10.21512/humaniora.v2i2.3166. [12]  A. Muqoddas, A. F. Yogananti, and H. Bastian, “Usability User Interface Desain pada Aplikasi Ecommerce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Lazada, dan Tokopedia),” ANDHARUPA J. Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 6, no. 1, pp. 73–82, Mar. 2020, doi: 10.33633/andharupa.v6i1.3194.
[13]  O. Yuliani and J. Prasojo, “Rancang Bangun Sistem Informasi Obyek Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode User Centered Design (Ucd),” Angkasa J. Ilm. Bid. Teknol. , vol. 7, no. 2, pp. 149–164, 2015.
[14]  Y.  Mukti,  “Rancang  Bangun  Website  Sekolah  Dengan  Metode  User  Centered  Design  (UCD),” J.  Ilm. Betrik , vol. 9, no. 02, pp. 84–95, Jul. 2018, doi: 10.36050/betrik.v9i02.34.
[15]  D. Pratiwi, M. C. Saputra, and N. H. Wardani, “Penggunaan Metode User Centered Design (UCD) dalam Perancangan Ulang Web Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya,” J Pengemb Teknol Inf Dan Ilmu Komput E-ISSN , vol. 2548, p. 964X, 2017.
[16]  D.  R.  Anggitama,  “Evaluasi  Dan  Perancangan  User  Interface  Untuk  Meningkatkan  User  Experience Menggunakan  Metode  Human  Centered  Design  Dan  Heuristic  Evaluation  Pada  Aplikasi  Ezypay,”  Sarjana, Universitas Brawijaya, 2018. Accessed: Mar. 03, 2022. [Online]. Available: http://repository.ub.ac.id/162031/ [17]  H. Setiaji, “Perancangan UI/UX menggunakan pendekatan HCD (Human-Centered design) pada website Thriftdoor,” AUTOMATA , vol. 1, no. 2, 2020.
[18]  B.  Beny,  H.  Yani,  and  G.  M.  Ningrum,  “Evaluasi  Usability  Situs  Web  Kemenkumham Kantor  Wilayah Jambi dengan Metode Usability Test dan System Usability Scale,” Res. Comput. Inf. Syst. Technol. Manag. , vol. 2, no. 1, p. 30, Apr. 2019, doi: 10.25273/research.v2i1.4282.
[19]  D. A. Permana, “TA: Perancangan Desain User Interface/User Experience dengan Model User Centered Design pada E-Commerce Cat Arjuna,” PhD Thesis, Universitas Dinamika, 2021.
[20]  M. Multazam, I. V. Paputungan, and B. Suranto, “Perancangan user interface dan User experience pada placeplus menggunakan pendekatan user centered design,” AUTOMATA , vol. 1, no. 2, 2020.