## APLIKASI MULTIMEDIA BERHITUNG CEPAT UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Deddy Ronaldo 1) , Triana Ratu 2)
1) Jurusan Teknik Informatika Universitas Palangka Raya
2) Jurusan Teknik Informatika Universitas Palangka Raya
Email : deddy.ronaldo@gmail.com 1)

## Abstract
Elementary  school  student  needs  to  learn  tips  and  tricks  in  calculation.    The  book  "Speed Mathematics: Secret Skills for Quick Calculation." gives tips and tricks to help student learn the basics of the  calculation  quickly.  Currently,  the  elementary  school  students  need  a  facility  to  help  student  learn interactively.
Multimedia application can facilitate the needs of children to learn interactilvely. The application can  be  used  anywhere  and  anytime.  This  study  tries  to  visualize  the  book  Speed  Mathematics:  Secret Skills  for  Quick  Calculation"  to  be  a  learning  tool  through  a  multimedia  application  for  elementary school  student.  The  methodology  that  used  to  develop  the  application  is  a  multimedia  methodology  of Luther.
The  multimedia  application  that  has  built  in  this  research  provides  an  interactive  material  that helps students understand the basic concepts of calculation. For further development, the application can be developed by adding material contents and animations.
Key Words : quick calculation, multimedia methodoly of Luther, multimedia application

## 1. Pendahuluan
Kenyataannya, tidak sedikit anak-anak di Sekolah Dasar (SD) yang kesulitan dalam pembelajaran  matematika  dasar  khususnya berhitung.  Kesulitan-kesulitan  tersebut  bisa disebabkan  oleh  berbagai  faktor,  misalnya metode  yang  diajarkan  kurang  dapat dimengerti oleh murid, strategi pembelajaran yang  diberikan  oleh  guru  tidak  begitu diminati oleh murid, dan materi yang berupa angka-angka  yang  cukup  menguras  tenaga dan  pemikiran  anak  selama  pembelajaran, lingkungan  yang  tidak  memungkinkan  dan lain-lain.
Media pembelajaran yang lebih menarik  sudah  pasti  akan  menarik  minat anak  untuk  belajar.  Media  pembelajaran aplikasi  multimedia  dalam  proses  belajar mengajar  akan  memfasilitasi  proses  belajar pada anak, dan memandu untuk belajar lebih baik.  Pembelajaran  tips  dan  trik  dalam berhitung sangatlah penting diberikan kepada  anak  sekolah  dasar.  Sebagian  besar orang  menganggap  bahwa  kemampuan matematika  sama  dengan  kecerdasan.  Jika seorang anak dapat menghitung penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan operasi  berhitung  lainnya  dengan  cepat tanpa  alat  apapun  juga,  dan  lebih  cepat daripada  mereka  menggunakan  kalkulator, maka  anak  tersebut  akan  dianggap  sebagai orang yang sangat luar biasa cerdas
Pembelajaran matematika cepat adalah pembelajaran matematika dasar yang mengajarkan  metode-metode  penghitungan cepat  dari  sebuah  buku Matematika  Cepat yang  ditulis  oleh  seorang  ahli  matematika Bill  Handley .  Pada  bagian  awal  buku membahas dasar langkah perkalian.
Menurut  Handley(2000)  untuk  dapat mengalikan bilangan-bilangan besar, seseorang harus dapat mengalikan bilangan- bilangan  kecil  terlebih dahulu, yaitu bilangan-bilangan  sampai  dengan  10.  Pada proses perkalian bilangan sampai dengan 10 digunakan  table  perkalian  2.  Dengan  kata
lain,  pembaca  dianggap  telah  menghapal table  perkalian  2  dengan  baik.  Sebagai contoh adalah perkalian 7 x 8.
Langkah  awal  pembaca  diminta  untuk menuliskan  7  x  8  =  pada  sebuah  kertas  dan menggambar  sebuah  lingkaran  di  bawah setiap  bilangan  yang  dikalikan.  Langkah berikutnya  adalah  mengurangi  10  dengan  7 sehingga menghasilkan bilangan 3. Angka 3 kemudian  ditulis  dalam  lingkaran  yang berada di bawah 7 .
Teknologi e-learning yang akan diimplementasikan  pada  aplikasi  ini  akan memanfaatkan  teknologi  komputer  untuk membantu  pembelajar  untuk  mempelajari materi  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Pada penelitian  ini  aplikasi e-learning yang dibangun disajikan dalam bentuk multimedia.  Menurut  Robin  dan  Linda (2001)  multimedia  merupakan  alat  yang dapat  menciptakan  presentasi  yang  dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Penelitian  ini  bertujuan  membangun Aplikasi  Pembelajaran  Berhitung  dengan Cepat  untuk  Anak  SD  dengan Macromedia Flash  8. Aplikasi  ini  diharapkan  dapat bermanfaat    untuk  membantu  anak  SD  agar cepat menguasai teknik-teknik berhitung dasar  dan  mengimplementasikannya  dalam kehidupan sehari-hari.
Aplikasi ini tidak terikat pada kurikulum pembelajaran yang telah ditentukan karena aplikasi ini hanya memuat trik-trik berhitung dengan cepat. Sehingga anak  dapat  belajar  tanpa  harus  memegang buku  pembelajaran  ataupun  mengikuti sebuah  kelas.  Anak  dapat  belajar  di manapun  ia  berada  dan  kapanpun  ia  ingin belajar  dengan  media  elektronik  sehingga proses pembelajaran dapat memperoleh hasil yang lebih maksimal. Pembuatan aplikasi ini ditujukan  untuk  anak-anak  kelas  I  sampai kelas  III  SD  karena  pada  masa  inilah  anak- anak  mulai  belajar  dasar  dari  perhitungan
seperti  menjumlahkan,  mengurangkan,  dan mengalikan bilangan.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini adalah  bagaimana  cara  memvisualisasikan materi  dalam  buku  “Matematika  Cepat” yang  ditulis  oleh Bill  Handley agar pembelajar  dapat  memahami  beberapa materi dari buku tanpa harus memegang dan membaca buku. Metodologi yang digunakan dalam  pengembangan  aplikasi  ini  adalah Metodologi Multimedia seperti disusun oleh Luther(1994).  Gambar  1  menunjukkan tahapan yang
dikerjakan
pada pengembangan aplikasi pembelajaran ini.
Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia menurut Luther (1994)

## 2. Pembahasan
Pada bagian pembahasan ini diuraikan tahapan-tahapan  Metodologi  pengembangan aplikasi yang telah dilakukan.
2.1 Tahap Konsep Pada tahap konsep ditentukan diidentifikasikan  audiens,  jenis  aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. Dasar aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan pada  tahap  konsep,  seperti  ukuran  aplikasi, dan  target.  Berdasarkan  spesifikasi  yang telah  diperoleh  dari  pengumpulan  data disusunlah deskripsi seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi Aplikasi E-Learning

## 2.2 Tahap Desain
Pada  tahap  desain  dibuat storyboard yang  menggambarkan  tampilan  dari  tiap scene .  Untuk  menentukan link dari scene satu  ke scene lainnya digunakan Navigation Tree . 2.2.1 Storyboard Storyboard yang  dibuat  pada  aplikasi  ini terdiri atas 10 scene, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Storyboard Aplikasi

## 2.2.2 Navigation Tree
Struktur  navigasi  yang  digunakan dalam  program  ini  adalah  struktur  navigasi hirarkis.  Gambar  3  mewakili  salah  satu struktur    navigasi  pada  aplikasi  yaitu struktur navigasi untuk menu utama aplikasi.

## Gambar 3. Struktur Navigasi Menu Utama
Aplikasi.
2.3 Tahap Desain Interface Soal Latihan Desain interface untuk  latihan  dibuat berdasarkan  materi  yang  bersangkutan. Misalnya untuk  materi pertama  yaitu materi Mengalikan Bilangan-Bilangan Sampai dengan  10,  desain  interface  latihannya adalah sebagai berikut.
Gambar 4. Desain Soal Interface Latihan
Frame latihan  terdiri  dari  lima  soal. Setiap  soal  akan  ditampilkan  satu  persatu. Dalam  satu  soal,  terdapat  tiga  kotak  isian. Pengisian kotak isian tersebut diisi berdasarkan  materi  latihan  yang  dari scene sebelumnya.
Setelah  pengguna  selesai  mengisi kotak isian pertama, pengguna bisa menekan tombol enter pada keyboard atau  mengklik tombol  cek,  sehingga  jika  jawaban  benar, kursor  akan  berpindah  ke  kotak  isian berikutnya.  Jika  sudah  sampai  pada  kotak isian  terakhir,  maka frame akan  berpindah ke frame berikutnya  yang    erupakan frame animasi  jika  pengguna  telah  berhasil menyelesaikan satu soal.
2.4 Tahap Pengumpulan Material dan Tahap Memproduksi ( Assembly ) Tahap
pengumpulan material dilakukan  dengan  mengumpulkan  sumber pribadi dan library macromedia flash. Tahap pengumpulan  material  dikerjakan  secara paralel  dengan  tahap  memproduksi  sistem ( assembly ).  Tahap assembly merupakan tahap  dimana  seluruh  objek  multimedia dibuat. Berikut ini tahapan didalam assembly.
a. Scene 1-Pendahuluan
Scene merupakan pendahuluan aplikasi.
Scene 1  berisi  tampilan  depan  sebuah kamar dari luar, dan berisi teks pajangan yang  memuat  keterangan  mengenai program,  tombol  masuk  yang  berupa pintu  masuk,  papan  nama  kamar Supermath  yang  dibuat  dengan flash , hiasan  bunga  yang  berupa  gambar  yang dibuat  dengan flash dan  tombol  keluar, seperti ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Scene 1
b. Scene 2-Perkenalan Pada scene kedua akan menampilkan animasi perkenalan dengan Supermath. Animasi awal dibuat Supermath  seakan-akan  terbang  dari jarak  yang  jauh  kemudian  mendekat. Gambar 6 menunjukkan Scene 2.
Gambar 6. Scene 2
c. Scene 3 - Menu
Pada scene tiga  akan  ditampilkan keadaan bagian dalam ruangan Supermath.  Pada  ruangan  Supermath terdapat  beberapa  atribut  seperti  papan tulis,  tombol-tombol  menu  berbentuk bola  yang  disimpan  di  atas  meja,  dan pintu  keluar.  Papan  tulis  digunakan sebagai  tempat  teks  informasi  atau
keterangan  dari  tombol-tombol  menu yang  tersedia.  Gambar  7  menunjukkan scene 3.
Gambar 7. Scene 3
d. Scene 4 – Menu materi perkalian Pada scene 4  menampilkan  menu pilihan  bab  materi  perkalian  yang  akan dipelajari  oleh  pengguna.  Terdapat sepuluh  menu  materi  perkalian.  Gambar 8 menunjukkan Scene 4.
Gambar 8. Scene 4
e. Scene 5-Penjumlahan
Pada scene 5  menampilkan  sub menu materi pembelajaran penjumlahan. Gambar 9 menunjukkan scene 5.
Gambar 9. Scene 5 f. Scene 6 – Pengurangan Pada scene  6 menampilkan  sub menu materi pembelajaran pengurangan.
Gambar 10 menunjukkan scene 6.
Gambar 10. Scene 6
g. Scene 7- Latihan Pada scene latihan, pengguna akan dihadapkan pada bagian pembuka latihan terlebih dahulu yang di dalammya terdapat tombol untuk memulai latihan. Gambar 11 menunjukkan scene 7.
Gambar 11. Scene 7.
h. Scene 8 – Bantuan Pada  bagian  ini  diberikan  gambar
petunjuk  untuk  menjawab  latihan  pada setiap  materi.  Kemudian  pada  bagian bawah  gambar  akan  diberi  penjelasan mengenai  elemen-elemen  yang  perlu diperhatikan  pada  halaman  latihan. Gambar 12 menunjukkan scene 8.
Gambar 12. Scene 8. i. Scene 9 – Daftar Istilah Pada scene daftar  istilah,  terdapat teks  yang  memuat  daftar  istilah  dan penjelasannya,  dan  judul  daftar  istilah pada  bagian  atas.  Pada  bagian  bawah diberikan  tombol  navigasi  untuk  lanjut ke  halaman  berikutnya  atau  kembali  ke halaman sebelumnya. Background scene daftar istilah dibuat dengan flash dengan bentuk  kertas loose  leaf .  Gambar    13 menunjukkan scene 9.
Gambar 13. Scene 9

## 3. Kesimpulan
Penelitian  ini  telah  memvisualisasikan buku  “Matematika  Cepat”  yang  ditulis  oleh Bill  Handley menjadi  aplikasi  pembelajaran multimedia dengan menggunakan
metodologi  Multimedia  dari  Luther.  Media pembelajaran  berbasis  komputer  dapat membantu  pembelajar  untuk  melakukan tugas-tugas  secara  mandiri  sehingga  dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran.

## 4. Saran
Pada  penelitian  lebih  lanjut  konten materi  dan  animasi  pada  aplikasi  ini  dapat ditambahkan  lagi.  Demikian  juga  fitur  lain yang  dapat  digunakan  untuk  menganalisis kemampuan  pengguna  dalam  memahami materi  yang  diberikan,  atau  fitur game bermain  matematika  dengan  konsep  yang lebih menarik.

## Daftar Pustaka
Handley, Bill. 2000. Speed Mathematics: Secret Skills for Quick Calculation.
Bandung: Pakar Raya. Diginnovac, A. Zainul Fanani, dan Diana Hardiyanti. 2009. Membuat Game Aritmetika dengan Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Syarif, A. Maulana. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game Flash. Jakarta: Elek Media Komputindo. Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer. 2006. Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash 8 Professional.
Jakarta: Salemba Infotek. Fanani, A. Zainul. 2006. Tip & Trik Animasi Macromedia Flash: Menyingkap Rahasia Teknik Animasi. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi.