DOI : 10.31604/ptk.v6i4.1009-1017
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│1009

## PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMKN 1 KERINCI
Wenti Julia Analismi, Heri Mulyono, Rini Novita
Fakultas Sains dan Teknologi, Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat wentijuliana123@gmail.com

## Abstrak
Terdapat hambatan yang dialami dalam proses pembelajaran, seperti kekurangan bahan ajar berupa buku pelajaran  dan  keterbatasan  pemanfaatan  media  komputer  untuk  menyampaikan  materi,  dan pengembangan  sumber  belajar  seperti  modul  belum  dilakukan.  Untuk  menciptakan  suasana  belajar Diperlukan  inovasi  terbaru  dalam  upaya  menjadikan  hal  yang  menarik  dan  tidak  membosankan,  yaitu dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  E-Modul.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yakni (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Metode  pengumpulan  data  diambil  dari observasi, angket dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui praktikalitas dan validitas dari  produk  yang  dikembangkan.  Hasil  rata-rata  persentase  (%)  dari  validitas  E-Modul  dengan menggunakan  aplikasi  Canva  adalah  92,89%  dengan  kategori  sangat  valid.  Hal  tersebut  dapat dikonfirmasi dari seluruh aspek yang telah dinilai oleh validator. Sedangkan hasil dari praktikalitas dari presentase Pengembangan E-Modul menggunakan aplikasi Canva adalah sebesar 88,67% dengan kategori sangat  praktis.  Dengan  kata  lain  Pengembangan  E-Modul  menggunakan  aplikasi  canva  sangat  praktis dalam pembelajaran Desain Grafis Percetakan.
Kata kunci: Pengembangan, E-Modul, Canva, R&D, ADDIE.

## Abstract
There are obstacles experienced in the learning process, such as a shortage of teaching  materials  in the form of textbooks and limited use of computer media to convey material, and the development of learning resources such as modules has not been carried out. To create a learning atmosphere that is not boring, it is necessary to carry out the latest innovations, namely the development of E-Module learning media. The type of research used is Research and Development (R&D) by adopting the ADDIE model which consists of  5  stages  namely  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Data  collection methods are taken from observation, questionnaires and documentation. This study aims to determine the practicality and validity of the product being developed. The average percentage (%) of the validity of the E-Module using the Canva application is 92.89% with a very valid category. This can be confirmed from all aspects that have been assessed by the validator. While the practicality of the percentage of E-Module Development  using  the  Canva  application  is  88.67%  in  the  very  practical  category.  In  other  words,  E- Module development using the Canva application is very practical in learning Printing Graphic Design.
Keywords: Development, E-Module, Canva, R&D, ADDIE.

## PENDAHULUAN
SMK adalah institusi pendidikan formal  yang  memberikan  pelatihan kejuruan  di  tingkat  menengah.  Ini merupakan tahap pendidikan yang dapat diikuti  setelah  menyelesaikan  Sekolah Menengah  Pertama  (SMP)  atau  bentuk pendidikan  setara  lainnya,  atau  setelah memperoleh  Prestasi  akademik  yang
Wenti Julia Analismi, dkk. Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran…
diakui setara dengan tingkat pendidikan
SMP/MTs  (sesuai  dengan  Undang- Undang  Nomor  20  Tahun  2013).  SMK berfungsi  sebagai  tempat  di  mana generasi  berikutnya  dapat  dipersiapkan untuk  memasuki  dunia  kerja  dengan sikap  profesional,  baik  sebagai  pekerja maupun pengusaha.
Sejalan  dengan  hal  tersebut menurut pendapat dari (Switrayni et al.,
2022) modul adalah suatu bentuk materi pembelajaran  Yang  dirancang  secara menyeluruh dan teratur, berisi. beragam pengalaman belajar yang telah direncanakan  dengan  baik.  Modul  ini dirancang  untuk  mendukung  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran dan  juga  digunakan  dalam  proses evaluasi.
Menurut  (Nurfitriyanti  et  al.,
2022)  Aplikasi  Canva  sangat  berguna karena  merupakan  produk  media pembelajaran  yang  memungkinkan siswa mengakses dan memahami materi pembelajaran di tempat dan waktu yang fleksibel.  Canva  juga  merupakan sumber  yang  baik  bagi  pendidik  yang ingin  menciptakan  materi  pembelajaran visual  yang  menarik,  dengan  beragam pilihan template yang tersedia. Menurut  hasil  observasi  dan wawancara  peneliti  dengan  kepala jurusan  di  SMKN  1  Kerinci  pada tanggal  25  Oktober  2022,  ditemukan bahwa dalam proses pengajaran, banyak guru  masih  mengandalkan  metode tradisional  seperti  ceramah.  Selain  itu, nilai  semester  siswa,  terutama  dalam mata pelajaran Desain Grafis Percetakan  di  kelas  XI  Multimedia SMKN  1  Kerinci,  masih  menunjukkan tingkat  pencapaian  yang  rendah. Sekolah  ini  juga  masih  menggunakan Kurikulum 13 (K13) dalam penerapannya. Selain  itu,  dalam  pelajaran Desain  Grafis  Percetakan,  terdapat hambatan lain dalam proses
pembelajaran.  Salah  satu  hambatan tersebut  adalah  kekurangan  bahan  ajar, termasuk  buku  pelajaran.  Penggunaan media  komputer  dalam  penyampaian materi  juga  masih  terbatas.  Meskipun Microsoft  Power  Point  digunakan dalam  proses  pembelajaran,  upaya pengembangan  modul  atau  sumber belajar alternatif belum dilaksanakan. Menurut pendapat dari (Permana, 2022) E- Modul Menggunakan  alat  bantu  pembelajaran bisa  mengubah  suasana  yang  monoton dan  menciptakan  metode  pembelajaran yang  efisien,  menarik,  interaktif,  dan menyenangkan.  Selain  itu,  penggunaan alat  bantu  pembelajaran  juga  dapat membawa  variasi  dalam  proses  belajar, menghindari  rasa  bosan  saat  proses belajar mengajar.
Dengan merujuk pada teori yang telah  dibahas  sebelumnya  mengenai  E- Modul, dapat disarikan bahwa E-Modul adalah  kumpulan  materi  pembelajaran yang  dirancang  dengan  tata  letak  yang terstruktur  dan  terencana.  Hal  ini bertujuan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran dengan efektif, menciptakan lingkungan Belajar dengan kesenangan dan mendorong siswa untuk memiliki  kemampuan  belajar  secara independen.

## METODE
Penelitian ini menerapkan metode  Riset  dan  Pengembangan (R&D),  yang  merupakan  pendekatan penelitian  yang  digunakan  untuk menciptakan  produk  khusus  dan mengevaluasi  kinerja  produk  tersebut. (Sudarma et al., 2017) Menurut pendapat dari (Sugihartini  &  Jayanta,  2017)  Model pengembangan  Model  yang  digunakan adalah  Model  ADDIE  (Analisis, Desain,  Pengembangan,  Implementasi, Evaluasi). Pemilihan model ini

## PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Volume 6 Nomor 4 Tahun 2023 Hal 1009-1017
didasarkan  pada  popularitasnya  dalam menunjukkan pendekatan yang sistematis dalam pengembangan instruksional.  Keunggulan  dari  model pengembangan ini adalah ADDIE. yang terdapat  evalusi  disetiap  tahapnya sehingga dapat meminimalisir kesalahan  dan  dapat  memperoleh produk  yang  lebih  efektif.  (Aini  et  al., 2023)  Adapun  pengembangan  produk dengan  ADDIE  dapat  dilihat  pada gambar dibawah ini:
Gambar 1. Tahapan ADDIE Penelitian dilaksanakan di SMKN  1  Kerinci  yang  berlokasikan  di RSU,  PTP  nusantara  VI  kayu  aro,  kec, kayu  aro  barat,  kab  kerinci prov jambi. waktu  penelitian  dilaksanakan  pada tahun  ajaran  2022-2023.  Dalam penelitian  ini,  siswa  kelas  XI  menjadi subjek  yang  terpilih  untuk  menjadi sampel.  multimedia  smkn  1  kerinci yang  berjumlah  30  orang  untuk  respon dan 1 orang guru untuk menjadi respon guru. Penelitian  dan  pengembangan ini  melibatkan  penggunaan  media pembelajaran.  berbasis  web,  yang  telah dikonfirmasi  kevaliditasannya  melalui validasi  oleh  ahli  dalam  materi,  ahli dalam  media,  evaluasi  oleh  guru  atau rekan sejawat, serta pengujian penggunaan  oleh  siswa.  Pendekatan desain  Pembelajaran  yang  diterapkan dalam  penelitian  ini  mengikuti  pola ADDIE,  yang  terdiri  dari  lima  langkah siklus, yakni Analisis, Desain, Pembangunan, Penerapan, dan Penilaian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  studi  pengembangan  ini,
sebuah  sarana  pembelajaran  berformat E-Modul  dibuat  sebagai  pilihan  yang dapat  digunakan  oleh  siswa  dalam pembelajaran  mata  pelajaran  Desain Grafis  Percetakan  di  SMKN  1  Kerinci. Dalam  pemilihan  metode,  peneliti mengadopsi  pendekatan  Research  and Development (R&D).
A. Hasil Analisis (Analysis) Analisis tahap pertama dilaksanakan melalui proses wawancara. terstruktur dengan pertanyaan yang telah disiapkan dengan guru  Mata  pelajaran  Desain  Grafis
Percetakan  diikuti  oleh  siswa  kelas  XI program  Multimedia  di  SMKN  1. Kerinci  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan  dan  kondisi  belajar  siswa  di sekolah  SMKN  1  Kerinci.  Sebagai  alat pendukung  proses  Pembelajaran  yang diterapkan, Baik dalam konteks sekolah ataupun  di  luar  lingkungan  sekolah, memiliki.  potensi  untuk  menciptakan peserta  didik  yang  berkualitas.  dalam mengukur  kemampuan  diri  sehingga dibutuhkan  media  pembelajaran  agar dapat merubah nilai siswa lebih baik. Pada  tahap  ini  juga  melewati evaluasi  untuk  memastikan  kembali
Wenti Julia Analismi, dkk. Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran…
dalam  mengembangkan  produk  media pembelajaran E-Modul sebelum melanjutkan  ke  tahap  selanjutnya. Sementara  itu,  analisis  kurikulum dilakukan  untuk  mengetahui  cakupan materi  dan  juga  nilai  karakter  yang dibebankan  dalam  KI  dan  KD  pada materi Desain Grafis Percetakan.

## B. Hasil Desain (Design)
Dari  hasil  analisis,  langkah berikutnya  adalah  memasuki  tahap perancangan  (Design).  Pada  tahap  ini, proses mencakup pembuatan Storyboard dengan serangkaian tahapan sebagai berikut: 1) Perancangan Isi Komponen
Modul  ini  terdiri  dari  beberapa komponen,  yang  mencakup  bagian pendahuluan, daftar isi, peta konsep, kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar  (KD),  indikator  pencapaian, materi,  latihan  soal,  kuis,  evaluasi, dan tutorial video.

## 2) Perancangan Materi
Materi yang digunakan adalah materi tentang  Desain  Grafis  Pecetakan yang diperoleh dari beberapa sumber referensi, termasuk buku-buku Mediatama  yang  terkait  dengan kompetensi Kompetensi dalam
teknologi  informasi  dan  komunikasi di bidang Multimedia (C3) dipelajari di SMK/MAK. Materi ini mencakup pemahaman dasar-dasar desain grafis dan pengetahuan mengenai nirmana. 3) Perancangan Desain Media Setelah merencanakan elemen- elemen dan konten, peneliti melanjutkan  dengan  memilih  latar belakang,  palet  Pemilihan  palet warna, jenis huruf, dan susunan yang akan digunakan. dalam E-Modul. 4) Perancangan Instrumen
Sebuah  formulir  yang  diisi  oleh  tiga pakar  media,  tiga  pakar  materi,  satu guru  sebagai  responden,  dan  juga kuesioner  respon  siswa  yang  diisi oleh 30 siswa digunakan sebagai alat untuk  melakukan  validasi  isi instrumen. Setelah melewati tahapan-tahapan  tersebut,  langkah selanjutnya adalah membuat kerangka E-Modul dengan menggunakan aplikasi Canva. Dalam kerangka  ini,  akan  mencakup komponen, materi, dan juga instrumen yang dibutuhkan. Ini akan berbentuk  sketsa  gambar  yang disusun  secara  berurutan  untuk merinci gambaran yang akan dibuat.
Gambar 2. Cover E-Modul
Gambar 3. Materi E-Modul
Gambar 4. Quiz
Gambar 5. Soal latihan
C. Hasil Implementasi (Implementation) Tahap  implementasi  adalah  saat di  mana  E-Modul  diujicobakan  secara luas  kepada  siswa  untuk  mengevaluasi bagaimana  mereka  merespons  dan mengukur  sejauh  mana  penggunaan  E- Modul  ini  praktis.  Langkah  ini bertujuan  untuk  menilaiSeberapa  tepat E-Modul yang telah dibuat sesuai untuk diterapkan  dalam  proses  pembelajaran akan  dievaluasi.  Setelah  dilakukan praktikum  dan  materi  telah  disesuaikan Dengan  mengikuti  kompetensi  dasar
Wenti Julia Analismi, dkk. Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran…
yang  terdokumentasikan  dalam  materi pembelajaran dan mengacu pada Tanda- tanda keberhasilan belajar yang berlaku di  lingkungan  sekolah.  selama  kursus Desain  Grafis  Percetakan,  tahap implementasi dapat dilakukan.

## D. Hasil Evaluasi (Evaluation)
Tahap  selanjutnya  melibatkan pengisian  angket  oleh  Guru  dan  siswa berperan sebagai alat untuk mendapatkan umpan balik dan perbaikan terhadap materi dan E-Modul yang telah disusun. Langkah berikutnya adalah  melakukan  evaluasi  untuk mengidentifikasi  aspek-aspek  yang perlu  diperbaiki,  sehingga  E-  Modul dapat  disempurnakan  sesuai  dengan harapan,  dan  ini  akan  menjadi  dasar untuk  melakukan  evaluasi  lebih  lanjut
terhadap  E-Modul  yang  telah  disusun. Selama  tahap  pelaksanaan,  E-Modul yang telah disiapkan dan disahkan akan didistribusikan  kepada  siswa  di  SMKN
1 Kerinci. Siswa  kelas  XI  Multimedia. Proses  evaluasi  dalam  Penelitian  ini mengadopsi  pendekatan  evaluasi  yang mencakup  tahap  formatif  dan  sumatif, dengan  evaluasi  formatif  dilaksanakan sebagai  bagian  dari  proses.  sebelum melakukan  implementasi  yaitu  validasi isi E-Modul  oleh ahli media dan materi untuk  melihat  kelayakan  dan  juga keterbacaan  dari  E-Modul.  Evaluasi somatif dilaksanakan melalui penggunaan angket guna menilai sejauh mana  peserta  didik  merasa  puas  dan relevansi  mereka  terhadap  E-Modul. dapat dilhat pada table dibawah ini : Tabel 2. Validasi Ahli Media No Aspek Penilaian Validator Rata Rata Kategori V1 V2 V3 1 Kemudahan Pengguna 96  100  84 93.33 Sangat Valid 2  Kemenarikan Tampilan ( Interface) 92  100  84 92.00 Sangat Valid 3 Bahasa dan Keterbacaan 92  100  88 93.33 Sangat Valid Rata-Rata Keseluruhan 92.89 Sangat Valid Hasil validasi materi ini bertujuan mengetahui pendapat dari ahli materi  mengenai  kelayakan  dari  E- Modul    dengan  melihat  materi  yang dibuat yang sesuai dengan KI/KD yang sesuai dengan pelajaran serta memberikan  angket  kepada  ahli  materi yang  dengan  pernyataan  yang  terdiri dari 2 indikator ketercapaian tujuan dan kesesuaian  kurikulum.  Validasi  ahli materi  dilakukan  oleh  2  guru  SMKN  1 Kerinci  dan  1  dosen  UPGRISBA (Universitas PGRI Sumatera Barat)
Tabel 3. Hasil Ahli Validitas Materi
No Aspek Penilaian Validator Rata Rata Kategori V1 V2 V3 1 Ketercapaian Kurikulum 88 88 88 88.00 Sangat Valid 2 Kesesuaian Kurikulum 88 84 96 89.33 Sangat Valid Rata-Rata Keseluruhan 88.67 Sangat Valid Pengujian praktisitas ini bertujuan  untuk  menilai  sejauh  mana kepraktisan E-Modul ini saat digunakan dalam  mendukung  pembelajaran  di sekolah,  dengan  guru  sebagai  pihak yang  melakukan  pengujian  praktisitas. Multimedia. Kemudian akan diberikan angket yang  memuat  3  indikator  dan  untuk siswa 4 indikator pernyataan.
Tabel 4. Hasil Praktikalitas respon  Guru No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1. Efektivitas Belajar 88,00 % Sangat Praktis 2. Keadaan Pengguna 85,00 % Sangat Praktis 3. Keadaan 85,00 % Sangat Praktis Rata-Rata 86,00 % Sangat Praktis Uji  praktikalitas  E-Modul  ini juga  membutuhkan  respon  dari  siswa. Data siswa diperoleh dari pembelajaran yang  telah  menggunakan  pembelajaran dengan E-Modul kemudian memberikan angket kepada siswa yang berjumlah 30 orang  yang  berasal  dari  kelas  XI Multimedia di SMKN 1 Kerinci. Tabel 5.  Hasil Praktikalitas respon Siswa No Aspek Praktikalitas (%) Kategori 1  Minat Siswa 86,67% Sangat Praktis 2  Proses Penggunaan 88,50% Sangat Praktis 3  Peningkatan Kreativitas Siswa 87,17% Sangat Praktis 4  Waktu yang Cukup 87,58% Sangat Praktis Rata-Rata 87,72% Sangat Praktis Studi  atau  investigasi  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  E- Modul  untuk  mata  pelajaran  Desain Grafis  Percetakan  di  SMKN  1  Kerinci dengan  menggunakan  aplikasi  Canva yang memiliki validitas dan praktikalitas yang tinggi. Hasil penilaian  oleh ahli  media  menunjukkan rata-rata  keseluruhan  sebesar  92.89 dengan  kategori  "Sangat  Valid". Sementara itu, penilaian oleh ahli materi menghasilkan  rata-rata  keseluruhan sebesar  88.67  dengan  kategori  "Sangat Valid". Selanjutnya, penilaian praktikalitas  oleh  guru  mencapai  nilai rata-rata  86.00%  dengan  kategori "Sangat Praktis". Begitu pula, penilaian praktikalitas  oleh  siswa  menghasilkan nilai  rata-rata  87.72%  dengan  kategori "Sangat  Praktis".  Dengan  demikian, dapat  disimpulkan  bahwa  E-Modul yang  dikembangkan  ini  memiliki tingkat  validitas  dan  praktikalitas  yang sangat tinggi.
Berdasarkan  dari  hasil  yang telah  diperoleh  dari  penilaian  beberapa aspek  untuk  penelitian  pengembangan
E-Modul  pada  mata  pelajaran  Desain Grafis  Percetakan  di  siswa  kelas  XI
Multimedia  di  SMKN  1  Kerinci  dari hasil  uji  validitas  oleh  ahli  media  dan juga  ahli  materi  serta  praktikalitas  dari guru  SMKN  1  Kerinci  dan  respon siswa,  dapat  diperoleh  kesimpulan bahwa  Pengembangan  E-Modul  pada mata  pelajaran  Desain  Grafis  siswa kelas  XI  Multimedia  di  SMKN  1 Kerinci  telah  memenuhi  kriteria  sangat baik  dan  layak  digunakan  dan  di terapkan di lingkungan pendidikan.
Produk  awal  yang  telah  selesai dibuat  akan  mengalami  proses  validasi untuk  mengevaluasi  kecocokannya. Validasi  ini  akan  dilakukan  oleh  para ahli  dalam  bidang  materi  dan  media untuk  menilai  apakah  isi  dan  desain  E- Modul  sudah  sesuai  dan  pantas digunakan. Hasil dari proses validasi ini berupa  saran  dan  komentar  dari  para validator.  Saran  dan  komentar  tersebut akan  menjadi  dasar  untuk  melakukan perbaikan  pada  E-Modul  agar  menjadi lebih pantas dan layak digunakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan deskripsi dari penelitian  pada  pengembangan  E-
Wenti Julia Analismi, dkk. Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran…
Modul  disimpulkan  bahwa  Penelitian dilakukan  melalui  lima  tahap  yaitu analisis (Analyze), desain, pengembangan (development), Implementasi,  dan  evaluasi.  E-Modul pada  mata  pelajaran  Desain  Grafis Percetakan  menggunakan  R&D  dan model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri atas`lima langkah yaitu: Penganalisisan  (Analysis),  Rancang- bangun (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation).  Pembuatan  E-Modul    ini dilakukan dengan aplikasi Canva untuk menghasilkan  pembelajaran  yang  valid dan praktis. Validasi  media  oleh  ahli  media untuk  E-Modul  ini  mencapai  92,89%, diklasifikasikan  sebagai  sangat  valid.
Sementara  validitas  materi  mencapai 88,67%,  diklasifikasikan  sebagai  valid. Dengan  demikian,  Kesimpulan  yang dapat  diambil  adalah  bahwa  E-Modul yang  telah  disusun  untuk  mata pelajaran  Desain  Grafis  Percetakan tingkat  XI  di  SMKN  1  Kerinci menunjukkan  tingkat  validitas  yang sangat tinggi. Dalam uji praktikalitas pengembangan  E-Modul,  hasil  dari penilaian  praktikalitas  oleh  guru mencapai  86,00%  dan  diklasifikasikan sebagai  sangat  praktis.  Sementara  itu, respon  dari  siswa  mencapai  nilai sebesar  87,72%  dan  diklasifikasikan sebagai Sangat pantas. Oleh karena itu, dapat  disimpulkan  bahwa.  baik  guru maupun  siswa  merasakan  bahwa penggunaan E-Modul ini sangat mudah digunakan  dan sesuai  untuk  diterapkan dalam  pembelajaran  di  lingkungan sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  K.,  Rosidi,  I.,  Muharrami,  L.  K., Nasution,  (2017)  Hidayati,  Y.,  &
Retno,  A.  Y.  (2023).  Uji Kelayakan  Media  Pembelajaran Videoscribe  Berbasis  Animation Drawing  Menggunakan  Model Addie  Pada  Materi.  6(1),  112–
121.
Fitri, A., Efriyanti, L., Silmi, R., Islam, U.,  Sjech,  N.,  Djambek,  M.  D.,
Lima, K., Kota, P., & Digital, M.
A.  (2023).  Pengembangan  Modul Ajar Digital Informatika Jaringan. 7(1), 33–38. Nasution,  S.,  Afrianto,  H.,  Nurfadillah Salam, S. & J., Nim, N., Sadjati, I. M.,  Agent,  S.  G.,  Sifat,  T.,  Dan, F.,  Studi,  P.,  Pangan,  T., Pertanian,  F.  T.,  Katolik,  U., Mandala, W., & Aceh, D. (2017). Berbagai Pendekatan Dalam Proses  Belajar  Dan  Mengajar. Pendidikam, 3(1), 1–62. Https://Doi.Org/10.1017/Cbo9781 107415324.004 Nurfitriyanti,  M.,  Nursa’adah,  F.  P.,  & Masruroh,  A.  (2022).  Sosialisasi Penggunaan Canva Dalam Pembuatan  Modul  Pembelajaran. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat,  3(3),  1432–1437. Https://Doi.Org/10.31004/Cdj.V3i 3.7818 Permana,  R.  (2022).  Modul  Pelatihan Berbasis  Flipbook Sebagai  Media Pembelajaran  Alternatif  Untuk. 3(1), 107–114. Sudarma,  I.  G.,  .,  I  Ketut  Resika Arthana, S.T., M. K., & ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M. P. (2017). Pengembangan  E-Modul  Dengan Model  Problem  Based  Learning Mata  Pelajaran  Pemrograman Dasar Kelas Xi Teknik Komputer Dan  Jaringan  Di  SMK  Negeri  3 Singaraja.  Kumpulan  Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika (KARMAPATI), 6(1), 239.
https://doi.org/10.23887/ karmapati.v6i1.9702 Sugihartini, N., & Jayanta, N. L. (2017). Pengembangan  E-Modul  Mata Kuliah  Strategi  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan, 14(2), 221–230. https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v14i2.11830 Switrayni,  N.  W.,  Wardhana,  I.  G.  A. W.,  Irwansyah,  I.,  Aini,  Q.,  & Salwa,  S.  (2022).  Workshop  E- Modul  Interaktif  Dengan  Canva Untuk  Pembelajaran  Pada  Masa Pandemi  Covid-19.  Jurnal  Abdi Insani, 9(2), 390–399. https://doi.org/10.29303/abdiinsan i.v9i2.435