## 62
MODELING : Jurnal Program Studi PGMI Volume 11, Nomor 1, Maret 2024; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 62-71

## ANALISIS PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA BERBASIS WEBSITE UNTUK EVALUASI KOGNITIF PADA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR
Hera Apriliana Saputri, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta E-mail: 22204082019@student.uin-suka.ac.id Zulhijrah, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta E-mail: 22204082022@student.uin-suka.ac.id Sinta Bella, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta E-mail: 22204082025@student.uin-suka.ac.id Andi Prastowo, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta E-mail: andi.prastowo@uin-suka.ac.id

## Abstrak
Karena perkembangan teknologi yang semakin pesat di era globalisasi ini Quizizz hadir untuk memudahkan evaluasi kognitif pada pembelajaran di Sekolah Dasar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  keefektifan  penggunaan quizizz sebagai media berbasis website untuk evaluasi kognitif pada pembelajaran di  Sekolah  Dasar.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  yang  bersifat  kualitatif  dengan  menggunakan  pengumpulan  data dalam bentuk observasi dan wawancara. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar yang ada di Kabupaten Rejang Lebong, informan pada penelitian ini adalah guru kelas 4 di Sekolah Dasar yang ada di Kabupaten Rejang Lebong. Hasil wawancara menunjukan  bahwa  penggunaan  quizizz  terbukti  efektif  jika  digunakan  sebagai media  dalam  evaluasi  kognitif  di  pembelajaran.  Melihat  dari  semakin berkembangnya  ilmu  komunikasi  dan  teknologi  diera  sekarang  ini,  penggunaan media  pembelajaran  e-learning  sangatlah  membantu  guru,  proses  pembelajaran akan  menjadi  semakin  mudah  dan  peserta  didik  pun  akan  menjadi  termotivasi dalam  mengerjakan  soal-soal  yang  ada  apalagi  gadget  sekarang  sudah  sangat melekat dalam diri generasi milenial.
Kata Kunci: Evaluasi Kognitif, Media Pembelajaran, Quizizz , Sekolah Dasar
Abstract
Due to the rapid development of technology in this era of globalization, Quizizz is here to facilitate cognitive evaluation in elementary school learning. This study aims to determine how the effectiveness of using quizizz as a website-based media for cognitive evaluation in elementary school learning. The method used in this research  uses  a  qualitative  approach  using  data  collection  in  the  form  of observations and interviews. This research was conducted in elementary schools in Rejang Lebong Regency, the informants in this study were grade 4 teachers in elementary  schools  in  Rejang  Lebong  Regency.  The  results  of  the  interview
MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024 | 63
showed that the use of quizizzes proved effective if used as a medium in cognitive evaluation  in  learning.  Seeing  from  the  development  of  communication  science and technology in this era, the use of e-learning learning media is very helpful for teachers,  the  learning  process  will  become  easier  and  students  will  become motivated  in  working  on  existing  questions  especially  gadgets  are  now  very embedded in the millennial generation.
Keywords : Cognitive Evaluation , Learning Media, Quizizz, Elementari School

## PENDAHULUAN
Pada era modern seperti sekarang ini,  pembelajaran  tidak  hanya  dapat dilakukan  secara  tatap  muka,  tetapi juga dapat dilakukan secara jarak jauh. Pembelajaran  jarak  jauh  juga  dikenal sebagai  " e-learning "  tidak lagi  menjadi penghalang.  Sangat  penting  untuk mendukung  pembelajaran  jarak  jauh atau e-learning dengan  menggunakan media  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien.
Semakin baik media pembelajaran yang digunakan, semakin baik  hasil  belajar.  Namun,  banyak media pembelajaran yang tidak efektif, terutama untuk anak sekolah dasar. Kehadiran  teknologi  di  dalam kelas pada saat pembelajaran dianggap penting,  dan  kedepannya  komputer dianggap sama keberadaannya dengan papan tulis yang saat ini dibutuhkan di setiap  ruang  kelas.  Saat  seorang  guru mulai bekerja di sekolah, mereka harus mampu memanfaatkan teknologi (Rusman,  2018).  Namun,  faktanya adalah  banyak  guru  yang  kesulitan menggunakan  teknologi.  Karenanya situs  web  yang  dapat  membantu guru   dalam proses pembelajaran.
Evaluasi  pembelajaran  adalah bagian penting dari proses pembelajaran.  Evaluasi  ini  dapat dilakukan dengan menggunakan metode  tes  dan  non-tes  (Rofiq  & Nadliroh,  2022) . Evaluasi  juga  dapat dilakukan oleh guru untuk mengetahui apakah siswa memahami topik tersebut atau  tidak   (Magdalena,  Fauzi,  et  al.,
2020). Kurikulum  2013  menetapkan bahwa tiga aspek — pengetahuan (kognitif),  emosional  (afektif),  dan keterampilan  (psikomotorik) — harus seimbang  dalam  hasil  belajar  siswa.
Karenanya,  pendidik  diharuskan  tidak hanya menekankan aspek kognitif saat mengajar siswa, tetapi juga menyeimbangkan kedua aspek tersebut dalam  rencana  pembelajaran  mereka. agar  kita  sebagai  pendidik  dapat memenuhi  harapan  kurikulum  2013. Tidak  diragukan  lagi,  alat  evaluasi harus dibuat untuk mengukur seberapa baik  pendidik  telah  mencapai  harapan K13 tersebut (Plenden et al., 2021).
Penguasaan ranah kognitif peserta  didik  mencakup  perilaku  yang ditunjukkan dengan komponen intelektual  seperti  pengetahuan  dan
Analisis Penggunaan Quizizz sebagai Media Berbasis Website untuk Evaluasi Kognitif pada Pembelajaran di Sekolah Dasar
64 | MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024
keterampilan  berpikir.  Pengetahuan dan  keterampilan  siswa  dapat  diukur dengan  mengembangkan  teori  siswa dan  memori  berpikirnya,  yang  dapat menyimpan informasi
baru.   (Magdalena,  Fajriyati  Islami,  et al., 2020). Tujuan belajar kognitif dapat diukur  melalui  ujian  tertulis  dan  lisan. Tes tertulis menilai kemampuan siswa untuk  memahami,  menghubungkan, mengintegrasikan, dan menilai konsep. Jenis  tes  ini  termasuk  tes  esai  dan objektif.  Siswa  di  sekolah  dasar  sering menganggap  penilaian  harian  yang seperti ini menakutkan dan membosankan. Media  pembelajaran  tidak  hanya digunakan untuk menyampaikan informasi  dan  materi  dalam  proses pembelajaran sehingga mempermudah tugas guru dan meningkatkan motivasi dan  hasil  belajar  siswa,  tetapi  juga memainkan  peran  penting  dalam menyampaikan  informasi  dan  materi dalam  proses  pembelajaran.  Dengan demikian, masalah di atas dapat diatasi dengan  memilih  media  pembelajaran yang  tepat  (Aditiyawarman  et  al., 2022).  Karena  efektivitasnya  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran melalui  internet,  media  pembelajaran web atau e-learning sekarang  ini menjadi sangat populer. Akses internet menjadi  lebih  mudah,  efisien,  dan efektif, dan sarana ini seharusnya dapat digunakan  sebagai  media  konsultasi belajar,  pemberian  tugas,  dan  evaluasi pembelajaran (Anita Azmi et al., 2020).
Permainan merupakan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik yang mendorong siswa untuk berkolaborasi,  berkomunikasi  dan berinteraksi.  Permainan adalah segala konteks  di  mana  pemain  berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan yang ada dan mencapai tujuan tertentu.
Guru  dapat  menggunakan  berbagai media pembelajaran berbasis permainan untuk menyampaikan informasi  dan  mengevaluasi  siswa selama  proses  pembelajaran. Quizizz adalah  aplikasi  game  pendidikan  yang dapat  disesuaikan  dengan  berbagai narasi.  Selain  berfungsi  sebagai  alat untuk menyampaikan informasi, ia juga dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk menilai pembelajaran dengan cara yang menarik dan menyenangkan (Salsabila et al., 2020). Quizizz adalah media pembelajaran  online  atau e-learning yang  tidak  berbayar  yang  digunakan untuk meningkatkan motivasi guru dan hasil  belajar  siswa. Quizizz dapat diakses  secara  gratis  dari  smartphone atau komputer melalui aplikasi PlayStore berbasis  Android.  Dengan menggunakan  jaringan  internet,  guru dan  siswa  dapat  mengakses  laman Quizizz kapan  pun  dan  di  mana  pun secara gratis (Supriadi et al., 2021).
Padahakikatnya, pembelajaran merupakan upaya sadar oleh pendidik untuk  mengajarkan  peserta  didiknya untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Kegiatan  pembelajaran  membutuhkan interaksi dua arah antara pendidik dan
MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024 | 65
peserta  didik,  di  mana  komunikasi terjadi  di  antara  keduanya  untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Definisi  ini  menunjukkan  dengan  jelas bahwa  kegiatan  pembelajaran  tidak lepas dari interaksi ini (Sutiah, 2016).
Peneliti sebelumnya telah melakukan  banyak  penelitian  tentang penggunaan  permainan  Quiziz.  Salah satu  penelitian  yang  dilakukan  oleh Nunung  Supriadi,  Destyanisa,  dan
Zuyinatul  Isro  menemukan  bahwa aplikasi Quiziz menjadi mudah digunakan,  menyenangkan,  dan  dapat membantu  siswa  lebih  memahami materi (Supriadi et al., 2021). Studi lain oleh  Unik  Hanifah  Salsabila,  Iefone Shiflana  Habiba,  Isti  Lailatul  Amanah, Nur  Asih  Istiqomah,  dan  Salsabila Difany  menemukan  bahwa  quizizz sangat  membantu  dalam  belajar (Salsabila  et  al.,  2020).  Menurut penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh Destri  Sambara  Sitorus  dan  Tri Nugroho Budi Santoso, quizizz, sebuah platform  pembelajaran  berbasis  game, membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak membosankan  karena  siswa  merasa seperti  sedang  bermain  game  (Sitorus
& Santoso, 2022).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  mengetahui  seberapa  efektif quizizz ,  sebagai  media  berbasis web , untuk menilai pembelajaran kognitif di sekolah  dasar  yang  ada  di  Kabupaten Rejang Lebong.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  salah satu  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten Rejang  Lebong,  Provinsi  Bengkulu. Informan  dalam  penelitian  ini  adalah guru  kelas  empat  di  sekolah  dasar tersebut.  Penelitian  kualitatif  ini menggunakan  Teknik  pengumpulan data  observasi  dan  wawancara. Penelitian  kualitatif  adalah  jenis penelitian  yang  bertujuan  untuk melihat  dan  mengungkapkan  suatu situasi  atau  objek  untuk  mendapatkan pemahaman  yang  lebih  mendalam tentang masalah yang dihadapi. Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengumpulkan  data  kualitatif  (Yusuf, 2017).  Penelitian  kualitatif  dapat menghasilkan  penjelasan  mendalam tentang  ucapan,  tulisan,  dan  atau prilaku  yang  diamati  dari  orang  atau organisasi  tertentu  (Jaya,  2020). Peneliti  yang  melakukan  penelitian kualitatif  harus  memiliki  lebih  banyak teori karena mereka harus menyesuaikannya  dengan  masalah yang  ada  di  lapangan  (Anggito  & Setiawan, 2018). Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  teknik  analisis  data sebagai berikut: reduksi data, penyampaian  data,  dan  verifikasi  data (Sugiyono,  2017).  Penelitian  ini menggunakan teknik triangulasi teknik dan waktu untuk memastikan keabsahan data (Sugiyono, 2016).
Analisis Penggunaan Quizizz sebagai Media Berbasis Website untuk Evaluasi Kognitif pada Pembelajaran di Sekolah Dasar
66 | MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024
Tabel 1 : Informan Penelitian di

## Sekolah Dasar
No  Inisial  Status  Jenis Kelamin 1 P1 Guru P HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan  Quizizz  Sebagai  Media
Evaluasi Kognitif Pada Pembelajaran di Sekolah Dasar Evaluasi  adalah  keterampilan yang  menuntut  siswa  untuk  dapat mengevaluasi situasi, keadaan, pernyataan  atau  ide  menurut  kriteria tertentu.  Dalam  penilaian  ini  penting untuk menciptakan kondisi agar siswa dapat menetapkan standar atau kriteria untuk menilai sesuatu.  (Arifin, 2009). Penggunaan quizizz, sebuah media  berbasis web yang  digunakan untuk  menilai  pembelajaran  kognitif siswa  di  sekolah  dasar,  menghasilkan bagian ini. Peneliti melakukan wawancara  dengan  guru  kelas  4  di
Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Rejang Lebong  mengenai  penggunaan  media berbasis web yang  digunakan  sekolah tersebut.  Dari  wawancara  P1,  guru kelas 4 mengatakan:
“Namanya  itu quizizz itu  kalo misalnya  mengerjakan  ulangan  atau mengerjakan  PTS  bisa,  mengerjakan PAS  juga  bisa,  penggunaan quizizz ini digunakan pada semua mata pelajaran karena  kan  setiap  kelas  itu  wajib menggunakan  minimal  satu  kali penggunaan. Misalnya sebelum PTS itu kan menggunakan UH nah setiap UH itu setiap mata
pelajaran wajib menggunakan quizizz ini. Quizizz ini
kurang  lebih  sudah  diterapkan  selama setengah tahun atau enam bulan sudah diterapkan,” (Guru Kelas 4, 2023) Sebagaimana  dijelaskan  oleh  P1, bahwa  media  evaluasi  berupa quizizz ini  sudah  diterapkan  selama  kurang lebih  enam  bulan,  guru  biasanya menggunakan quiziz ini untuk melakukan  evaluasi  seperti  pada  saat ulangan  harian,  penilaian  tengah semester dan pada saat penilaian akhir semester.
Keefektifan  Quizizz  Sebagai  Media Evaluasi Kognitif Pada Pembelajaran di Sekolah Dasar Media pembelajaran mobile dapat menjadi alternatif media pembelajaran mandiri  yang  lebih  menarik,  mudah, dan  hemat  biaya.  Peserta  didik  dan pengguna  dapat  menggunakannya kapan  pun  mereka  membutuhkan (Pangalo, 2020). Dengan munculnya e- learning ,  kemajuan  teknologi  telah mengubah cara pendidikan menggunakan media. Pendidik dituntut bisa  memberikan  perubahan  dalam proses  pembelajaran  supaya  mereka dapat  meningkatkan  semangat  dan minat  peserta  didik  dan  membuat mereka  berpartisipasi  aktif  dalam pembelajaran.  Mereka  juga  harus mengetahui  bagaimana  memilih  atau menggunakan  model  pembelajaran yang menarik perhatian dan meningkatkan  minat  peserta  didik, seperti  pembelajaran  melalui  ponsel pintar (M et al., 2021).
MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024 | 67
Tentang keefektifan
quizizz sebagai media evaluasi berbasis website P1  guru  kelas  4  di  Sekolah  Dasar Kabupaten Rejang Lebong ini mengatakan bahwa: “Alhamdulillahnya  efektif  karena
kan  apalagi  anak-anak  sekolah  dasar sekarang kan sudah mulai apaya kalau gadget  itukan  sudah  menjadi  prioritas jadi  sangat  efektif  untuk  membantu pembelajaran  juga,  apa  yang  tidak tersampaikan  oleh  gurunya  dan  apa yang tidak diterima oleh siswa jadi bisa tersampaikan ” (Guru Kelas 4, 2023). Sebagaimana  dijelaskan  oleh  P1 guru kelas 4 menunjukan bahwa quizizz sebagai media evaluasi ini sangat efektif untuk  anak  sekolah  dasar  karena sekarang  gadget  ini  sudah  menjadi pegangan  anak  sehari-hari  dan  jadi dengan penggunaan quiziz pada gadget bisa  membuat  peserta  didik  ini  lebih termotivasi  dalam belajar. . Pernyataan ini  diperkuat  Kajian  “Pemanfaatan Aplikasi  Quizizz  sebagai  Lingkungan Belajar di Tengah Pandemi pada Siswa SMA”  oleh  Unik.Hanifah  Salsabila,
Iefone.Shiflana  Habiba,  Isti  Lailatul Amanah, Nur.Asih Istiqomah, dan.Salsabila.Difany menyatakan bahwa Kuis sangat efektif  dalam proses pembelajaran (Salsabila et al., 2020) .
Kelebihan  dan  Kekurangan  Quizizz Sebagai  Media  Evaluasi  Kognitif Pada Pembelajaran di Sekolah Dasar Adapun  manfaat  dari  media pembelajaran menurut Yamin yaitu:
a. Penyampaian  materi  pembelajaran dapat diseragamkan Semua  siswa  memiliki  pemahaman yang  berbeda-beda  tentang  topik pelajaran  tertentu.  Dengan  bantuan media,  penafsiran  yang  berbeda  ini dapat  dihindari,  sehingga  materi pelajaran dapat disampaikan secara homogen kepada semua siswa.
b. Proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dan jelas Media dapat menampilkan informasi melalui  audio,  visual,  animasi,  dan warna,  baik  alami  maupun  yang dimanipulasi, sehingga materi Pelajaran lebih  jelas, lengkap,  dan menarik minat peserta didik karena berbagai potensi yang dimiliki siswa.
c. Efisiensi waktu dan tenaga Pendidik  sering  mengeluh  tentang kekurangan waktu  untuk  mencapai tujuan  kurikulum.  Pendidik  sering menghabiskan waktu untuk menjelaskan  materi  pelajaran,  yang sebenarnya tidak  perlu  jika  mereka dapat memanfaatkn media sepenuhnya. d. Media . memungkinkan proses
pembelajaran dilakukan kapan saja . Media pembelajaran dapat dirancang  dan  dirancang  sehingga siswa  dapat  berpartisipasi  dalam kegiatan  pembelajaran kapan  saja dan di mana saja. Tanpa bergantung pada  keberadaan  pendidik  (Arsyad & Lestari, 2020).
Selain  manfaat  yang  ditawarkan oleh  penggunaan e-learning ,  ada
Analisis Penggunaan Quizizz sebagai Media Berbasis Website untuk Evaluasi Kognitif pada Pembelajaran di Sekolah Dasar
68 | MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024
beberapa  konsekuensi  yang  mungkin dihadapi oleh siswa saat belajar secara online.  Salah  satu  konsekuensi  dari pembelajaran  online  adalah  bahwa semua sekolah tingkatan pasti menghadapi  masalah  siswa  yang kurang  memahami  materi  yang disampaikan  oleh  guru,  terutama  bagi siswa  yang  tinggal  di  perdesaan  yang sering  menghadapi  kendala  jaringan (Karmen & Pribadi, 2022).
Sekolah  Dasar  di  Kabupaten Rejang Lebong juga merakaan kelebihan dan kekurangan dari penggunaan E-Learning ini sebagaimana disampaikan oleh P1 guru kelas 4 :
“Dampaknya lebih ke dampak positif ya  karena  juga  kan  anak-anak  itu akan lebih termotivasi kalau menggunakan  gadged  dia  kan  lebih senang  kalo  menggunakan gadged dari  pada  di  sekolah  kan  ceramah- ceramah  aja  monoton  aja  tapi  kalo menggunakan gadged anak  jadi termotivasi  dalam  menggunakan gadged,  guru  juga  sangat  terbantu dengan  adanya Quizizz ini  karena bisa jadi menghemat waktu, pembelajaran menggunakan E- Learning ini  bisa  di  lakukan dimanapun dan kapanpun , kekurangan dalam penerapan Quizizz ini  lebih  ke  kuota  ya  dan terus juga ada orang tua yang benar- benar  sibuk  bekerja  jadi  dia  itu kadang  hampir  waktunya  sudah habis  baru  mengerjakan  ataupun memang  benar-benar  lupa  jadi
gurunya  harus  mengingatkan  lagi kalo  misal  ada  murid-murid  yang belum  mengerjakan  karena  kan orang  tua  itu  sibuk  dengan  bekerja, kendala  untuk  mengatasinya  itu guru  harus  mengingatkan  lagi misalnya  hari  ini  ada  ulangan  jadi kemarin  guru  harus  mengingatkan dan orang tua harus mengingat juga karena  kita  kan  kalo  harus mengandalkan  anak  sendiri  susah kan  jadi  orang  tua  juga  harus mendampingi  jadi  orang  tua  juga harus  mengingatkan  ada  tugas  apa nggak,  ada  ulanggan  apa  engga”
(Guru Kelas 4, 2023) P1 menjelaskan bahwa penggunaan Quizizz memiliki efek yang lebih  baik  karena  meningkatkan motivasi  siswa  untuk  belajar.  Metode pembelajaran ini tidak hanya menyajikan  ceramah  sehingga  tidak monoton,  tetapi  juga  memiliki  fitur yang sangat menarik. Musik dimainkan saat  siswa  mengerjakan  soal-soal  dan mereka  dapat  melihat  skor  mereka secara  langsung  setelah  mereka menyelesaikannya,  yang  membuat pembelajaran lebih menarik.
Namun,  kekurangan Quiziz ini tidak hanya masalah quota, tetapi juga masalah  waktu  karena  permainan  ini membutuhkan  banyak  waktu.  Anak- anak di sekolah dasar sering menggunakan Smartphone orang  tua mereka  dan  orang  tua  sering  lupa memberi  tahu  anak-anak  mereka tentang  tugas  atau  ulangan  mereka. Guru  harus  mengingatkan  lagi  orang
MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024 | 69
tua  jika  anak  belum  mengerjakan ulangan sementara waktu pengerjaannya sudah dekat. Salah satu kekurangan  dari  quizizz  ini  adalah bahwa  anak  mengerjakan  ulangan  di rumah,  sehingga  anak  tidak  dapat menanyakan  pertanyaan  langsung kepada  guru  ketika  mereka  tidak memahaminya. Dalam hal ini, orang tua bertanggung jawab untuk menjelaskan kepada anaknya.
Berikut
langkah-langkah pengoprasian quizizz secara  singkat, yaitu  :  1)  Pengajar  masuk  ke website www.Quiziz.com ,  2)  Klik sign  up ,  jika belum memiliki akun, 3) Mengisi semua ketentuan  untuk  mendaftar  akun,  4) Jika  sudah  masuk  ke  aplikasi Quizizz klik log in, 5) Untuk mendaftar akun, isi menggunakan  email  dan password, 6)
Lalu  tentukan  model  kuis  yang  akan digunakan,  bisa  membuat  sendiri dengan klik create my quiz (Aditiyawarman et al., 2022) .

## SIMPULAN
Quizizz adalah aplikasi e-learning yang  sangat  baik  untuk  evaluasi  anak sekolah dasar. Ini membuat pembelajaran lebih mudah dan menyenangkan, dan fitur-fiturnya membuat  siswa  termotivasi  untuk mengerjakan  soal.  Selain  itu,  karena hanya  membutuhkan  pengawasan orang  tua  untuk  mengerjakan  tugas  di rumah, quizizz bisa  mengurangi kecurangan.
Penelitian  ini  sudah  cukup mendalam, dan hasilnya sesuai dengan
harapan  peneliti.  Keterbatasan  dalam penelitian  ini  adalah,  karena  jarak antara  peneliti  dan  informan  yang diwawancarai  cukup  jauh,  peneliti menghadapi  kendala  sinyal  dan  waktu saat  melakukan  wawancara.  Saran untuk  peneliti  berikutnya  adalah mereka  harus  menambahkan  lebih banyak  informan  untuk  penelitian daripada hanya satu atau dua agar data yang  didapat  juga  bisa lebih  maksimal lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditiyawarman,  M.  A.,  Sondang,  M., Hanifah,  L.,  &  Kusumawati,  L.  D.
(2022).  Penggunaan  Aplikasi Quizizz Sebagai  Media  untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal  Penelitian
Politeknik Penerbangan Surabaya , 7 (1), 24 – 36. . Anggito,  A.,  &  Setiawan,  J.  (2018). Metodelogi  Penelitian  Kualitatif .
CV Jejak.
. Anita Azmi, R., Rukun, K., & Maksum, H. (2020). . Analisis Kebutuhan Pengembangan Media . Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi
Infrastruktur Jaringan. . Jipp , 4 (2), 303 – 314. https://ejournal.undiksha.ac.id/i ndex.php/JIPP/article/view/258 40 . Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran . Remaja Rosdakarya.
. Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020).
. Efektifitas . Penggunaan Media
Analisis Penggunaan Quizizz sebagai Media Berbasis Website untuk Evaluasi Kognitif pada Pembelajaran di Sekolah Dasar
70 | MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024
Mobile Learning berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo Malang. . Agastya:Jurnal  Sejarah Dan  Pembelajarannya , 10 (1),  89. . https://doi.org/10.25273/ajsp.v 10i1.5072 Guru Kelas 4. (2023). Wawancara . Jaya,  I.  M.  L.  M.  (2020). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif . Anak Hebat Indonesia. Karmen,  R.  F.,  &  Pribadi,  F.  (2022). Dampak Positif Negatif Pembelajaran Online Dalam Sistem  Pendidikan  Indonesia Pasca  Pandemi  Covid-19. Adalah
Buletin Hukum Dan Keadilan , 6 (3), 62 – 75. https://doi.org/10.15408/adalah .v6i3.23336 M,  U.,  Jumiati,  J.,  &  Julianti,  F.  (2021). Efektivitas  Penggunaan  Mobile Learning  Terhadap  Hasil  Belajar Bahasa  Indonesia  Siswa. Jurnal Prakarsa Paedagogia , 3 (2). https://doi.org/10.24176/jpp.v3i
2.5859 . Magdalena, I., Fajriyati Islami, N., Rasid,
E.  A.,  &  Diasty,  N.  T.  (2020). Tiga . Ranah  Taksonomi  BLOOM Dalam . Pendidikan. EDISI : . Jurnal Edukasi Dan Sains , 2 (1), . 132 – 139. https://ejournal.stitpn.ac.id/inde
x.php/edisi .
Magdalena,  I.,  Fauzi,  H.  N.,  &  Putri,  R. (2020). Pentingnya Evaluasi Dalam  Pembelajaran  Dan  Akibat Memanipulasinya. Jurnal Pendidikan  Dan  Sains , 2 (2),  244 –
257.
https://ejournal.stitpn.ac.id/inde
x.php/bintang Pangalo,  E.  G.  (2020).  Pembelajaran Mobile  Learning  Untuk  Siswa Sma. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran , 5 (1), 38. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i 1.2851 Plenden, D. O. R. C., Heni, A. M., Laksmi, J.  N.  A.,  Dwikurnaningsih,  Y.,  & Satyawati, S. T. (2021). Manajemen Evaluasi Hasil Belajar Kognitif,  Afektif,  Psikomotorik:
Tatap  Muka  dan  Daring. Jurnal Prakarsa  Paedagogia , 4 (2),  2 – 7. https:
. //doi.org/10.24176/jpp.v4i2.72 57
Rofiq,  M.  H.,  &  Nadliroh,  N.  A.  (2022).
. Analisis . Evaluasi  Pembelajaran Aqidah  Akhlak  Dalam  Sistem Kredit  Semester  Di  Madrasah Tsanawiyah  Cerdas  Istimewa
Amanatul  Ummah. FATAWA: Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam , 2 (1), 70 – 92. https://doi.org/10.37812/fatawa .v2i1.269 . Rusman. (2018). Belajar dan Pembelajaran . Alfabeta.
. Salsabila, U. . H., Habiba, I. . S., Amanah, I.
L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S. (2020).
Pemanfaatan . Aplikasi Quizizz Sebagai . Media Pembelajaran  Ditengah  Pandemi
Pada  Siswa  SMA. Jurnal . Ilmiah
MODELING, Volume 11, Nomor 1, Maret 2024 | 71
Ilmu Terapan . Universitas . Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163 – 173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v 4i2.11605 . Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. . B. (2022).
. Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai Media  Pembelajaran  Berbasis Game . Pada Masa Pandemi Covid- 19. . Scholaria:  Jurnal  Pendidikan Dan  Kebudayaan , 12 (2),  81 – 88. https://doi.org/10.24246/j.js.20 22.v12.i2.p81-88 .
Sugiyono. (2016). Metodelogi
Penelitian . Kuantitattif,  Kualitatif Dan . R&D . Alfabeta. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif
R&D .
Alfabeta.
Supriadi,  N.-,  Tazkiyah,  D.,  &  Isro,  Z.
(2021). Penerapan Aplikasi Quizizz  Dalam  Pembelajaran
Daring  Di  Era  Covid-19. Jurnal Cakrawala  Mandarin , 5 (1),  42. https://doi.org/10.36279/apsmi. v5i1.101 Sutiah.  (2016). Teori  Belajar  dan Pembelajaran .  Nizamia  Learning Center. Yusuf,  A.  M.  (2017). . Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan . Penelitian . Gabungan . Kencana.