PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA
Muhammad Shiddiq Permana 1 , Dhami Johar 2 , Bunyamin 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1006085@sttgarut.ac.id
2 djdhamiri@gmail.com
3 amingrt@gmail.com
Abstrak – Media  pembelajaran  secara  umum  adalah  alat  bantu  proses  belajar  mengajar.  Segala sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan untuk pembelajar sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.  Pelajaran ilmu pengetahuan alam  (IPA)  sebagai  salah  satu  bidang  studi  yang  banyak  menyasari  tentang  afektif  untuk mempelajari  alam  semesta  menjadi  salah  satu  tantangan  sendiri  bagi  guru  pengampu  untuk mengajarnya.  Tuntunan  proses  pengajaran  agar  tidak  monoton  atau  bersifat  hafalan  semata  guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media dalam pembelajaran IPA,  sehingga  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  menarik,  interaktif  dan  menyenangkan. Dalam  pembelajaran  IPA  terdapat  materi  belajar  berupa  fakta-fakta  dan  adapula  konsep  yang bersifat  abstrak. Metodologi  penelitian pembuatan aplikasi  media pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam  berbasis  multimedia  ini  menggunakan  metodologi  pengembangan  multimedia  Luther  – Sutopo  (1994)  yaitu  konsep,  perancangan,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  pengujian  dan distribusi.  Pengembangan  media  menggunakan  pendekatan  “VISUALS”  yaitu  Visible  (mudah dilihat), Interesting (menarik), Simple (sederhana), Useful (isinya bermanfaat), Accurate (benar bisa dipertanggung  jawabkan),  Legitimate  (masuk  akal),  dan  Structured  (tersusun  dengan  baik). Berdasarkan  kesimpulan  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  IPA  dapat digunakan  oleh  pengajar  pada  sarana  pembelajaran  berbasis  multimedia.  Berdasarkan  hasil pengujian Alpha dengan proses pengujian tingkat keberhasilan aplikasi oleh pembuat dan pengujian Beta  dengan  menggunakan  penyebaran  kuesioner  kepada  pengajar  sebanyak  4  pengajar  dengan hasil  prosentase  85%  yang  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  telah  memenuhi  persyaratan sesuai kebutuhan pengajaran.
Kata Kunci – Media Pembelajaran, Ilmu Pengetahuan Alam, Berbasis Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Proses  belajar  mengajar  hakikatnya  adalah  proses  penyampaian  komunikasi,  dimana  guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. Pesan yang disampaikan oleh guru  berupa  isi  atau  ajaran  yang  dituangkan  pada  suatu  simbol-simbol  baik  verbal  (kata-kata  dan tulisan)  maupun  non  verbal.  Dalam  dunia  pendidikan  proses  pengajaran  memiliki  perantara  pada penyampaian komunikasi, salah satunya dengan media sebagai alat bantu menyampaikan isi materi dan  bahan  ajar.  Agar  bahan  ajar  tersebut  bisa  tersampaikan  dengan  efektif  diperlukan  alat  bantu teknologi  pendidikan  yang  bisa  memacu  konsep  pembelajaran  dengan  kriteria  holistik,  bermakna, otentik  dan  aktif.  Salah  satu  media  yang  mendukung  dalam  teknologi  pendidikan  adalah  konsep media pembelajaran berbasis multimedia. Syarat terjadinya pembelajaran multimedia harus terdapat alat bantu teknologi yang bisa mengolah pesan informasi menjadi media dengan bentuk visual dan fleksibelitas pada proses komunikasi yang memacu interaktif terhadap afektivitas belajar.
Pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  sebagai  salah  satu  bidang  studi  yang  banyak menyasari  tentang  afektif  untuk  mempelajari  alam  semesta  menjadi  salah  satu  tantangan  sendiri bagi  guru  pengampu  untuk  mengajarnya.  Tuntunan  proses  pengajaran  agar  tidak  monoton  atau bersifat hafalan semata guna mendorong guru IPA untuk terus meningkatkan kreatifitas penggunaan media  dalam  pembelajaran  IPA,  sehingga  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  menarik, interaktif  dan  menyenangkan.  Dalam  pembelajaran  IPA  terdapat  materi  belajar  berupa  fakta-fakta dan adapula konsep yang bersifat abstrak.
Kesulitan  terhadap  materi  belajar  abstrak  dan  verbalistik  dapat  diatasi  salah  satunya  melalui pembelajaran  multimedia  yang  materinya  dikaitkan  dengan  proses  kehidupan  nyata  dalam  ruang lingkup  alam  semesta.  Dimana  materi  IPA  ini  memfokuskan  pada  aspek-aspek  yang  meliputi kehidupan  yaitu  manusia,  hewan  dan  tumbuhan.  Penggunaan  multimedia  diharapkan  dapat memberikan  kemudahan  dan  keefektifan  belajar  sehingga  berdampak  positif    pada  pencapaian kompetensi  pembelajaran  IPA.  Pada  kompetensi  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA) meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif akan menggunakan metode pendekatan pengembangan multimedia Luther Sutopo .

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Definisi Multimedia
Pengertian  multimedia  menurut  Vaughan  dalam  (Binanto,  2010),  multimedia  merupakan kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi,  dan  video,  yang  disampaikan  dengan  komputer ataupun dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.
Ada tiga jenis multimedia menurut Hofstetter Suyanto dalam (Bimantoro, 2011), multimedia adalah  pemanfaatan    komputer  untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar bergerak  (video  dan  animasi)  dengan  menggunakan  link  dan  tool  yang  memungkinkan    pemakai menggunakan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi.  Dalam  definisi  ini   terkandung empat komponen penting multimedia menurut Suyanto dalam (Bimantoro, 2011) diantaranya :
1. Harus  ada  komputer  yang  mengkoordinasikan  sebagai  apa  yang  dilihat  dan  didengar  yang menghubungkan interaktif.
2. Harus terdapat link sebagai sarana penghubung dalam komponen multimedia.
3. Harus  terdapat  alat  navigasi  yang  memandu  pengguna,  menjelajah  jaringan  informasi  yang saling terhubung.
4. Multimedia  menyediakan  tempat  kepada  pengguna  untuk  mengumpulkan,  memproses  dan mengkomunikasikan ide yang diciptakan.

## B. Definisi Konsep CAI (Computer Assisted Instruction)
CAI  yaitu  penggunaan  komputer  secara  langsung  dengan  siswa  untuk  menyampaikan  isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya  bergantung  kecakapan  pendesain  dan  pengembang  pembelajarannya,  bisa  berbentuk permainan ( games ), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan (Arsyad, 2007).
Simonson  dan  Thompson  menyatakan  pembelajaran  berbasis  komputer  (CAI)  memiliki aspek-aspek  yang  dapat  meningkatkan  efektifitas  pembelajaran.  Aspek-aspek  tersebut  antara  lain: Umpan  balik,  percabangan,  penilaian,  monitoring  kemajuan,  petunjuk,  dan  tampilan.  Komputer dapat  secara  cepat  berinteraksi  dengan  individu,  menyimpan  dan  memproses  berbagai  informasi. Dalam  menunjang  pencapaian  tujuan  pembelajaran  komputer  yang  disusun  dengan  program  yang bermacam-macam  tipe  terminal  dapat  mengontrol  interaksi  belajar  mandiri  untuk  mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran  siswa,  memberikan  latihan  dan  memberikan  tes  kemajuan  belajar  siswa.  Dengan menggunakan  komputer,  hasil  pekerjaan  siswa  yang  pertama  dapat  dimasukan  ke  dalam  sistem teknis  bahasa  komputer  yang  sesuai,  sehingga  siswa  dapat  memanggil  data  tersebut  kapan  saja (Hamalik, 2008).
Jadi  CAI  adalah  penggunaan  komputer  sebagai  alat  bantu  dalam  dunia  pendidikan  dan pengajaran.  CAI  membantu  siswa  memahami  suatu  materi  dan  dapat  mengulang  materi  tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.

## C. Definisi Multimedia Pembelajaran
Pada  konsep  pengertian  multimedia  pembelajaran  terbagi  menjadi  uraian  yaitu  pengertian multimedia  dan pembelajaran. Secara ringkas multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur  atau  lebih  yang  teridiri  dari  teks,  grafis,  foto, audio , video dan  animasi  secara  terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linear dan multimedia interakatif. Sedangkan  pembelajaran  merupakan  suatu  kegiatan  yang  melibatkan  seseorang  dalam  upaya memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  dan  nilai-nilai  positif  dengan  memanfaatkan  berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Pada tahap yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses  belajar  ( learning  in  process ).  Sebab  sesuatu  dikatakan  hasil  belajar  apabila  memenuhi beberapa  ciri  berikut  :    (1)  belajar  sifatnya  disadari,  dalam  hal  ini  siswa  merasa  bahwa  dirinya sedang  belajar,  timbul  dalam  dirinya  motivasi-motivasi  untuk  memiliki  pengetahuan  yang diharapkan  sehingga  tahapan-tahapan  dalam  belajar  sampai  pengetahuan  itu  dimiliki  secara permanen  ( retensi )  betul-betul  disadari  sepenuhnya.  (2)  hasil  belajar  diperoleh  dengan  adanya proses,  dalam  hal  ini  pengetahuan  diperoleh  tidak  secara  spontanitas,  instant,  namun  bertahap ( sequential ).  (3)  Belajar  membutuhkan  interaksi,  khususnya  interaksi  yang  sifatnya  manusiawi. (Rudi dan Cepi, 2009).
D. Definisi IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
Ilmu  pengetahuan  alam  merupakan  bagian  dari  ilmu  pengetahuan  yang  berkaitan  dengan makhluk  hidup  dan  alam  semesta  dimana  perlu  dilakukan  suatu  eksperimen  dalam  rangka penguatan secara konseptual (Sudjino  dan Waljinah, 2009).  Ilmu pengetahuan alam dalam bahasa inggris  dikenal  dengan  istilah natural  science merupakan  istilah  yang  digunakan  merujuk  kepada rumpun ilmu pengetahuan dimana objeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum  yang pasti dan umum.
Carin dan Sund (1993) dalam Puskur (2007), mendefiniskan  IPA sebagai  “pengetahuan  yang sistematis  dan  tersusun  secara  teratur,  berlaku  umum  ( universal )  dan  berupa  kumpulan  data  hasil observasi dan eksperimen”.
Merujuk pada pengertian IPA itu, maka dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi empat unsur utama yaitu : Pertama , sikap rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta  hubungan  sebab  akibat  yang  menimbulkan  masalah  baru  yang  dapat  dipecahkan  melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended ; Kedua , proses: prosedur pemecahan masalah melalui metode  ilmiah;  metode  ilmiah  meliputi  penyusunan  hipotesis,  perancangan  eksperimen  atau percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan; Ketiga , produk : berupa fakta, prinsip, teori,  dan  hukum;  dan Keempat ,  aplikasi:  penerapan  metode  ilmiah  dan  konsep  IPA  dalam kehidupan  sehari-hari.  Keempat  unsur  itu  merupakan  ciri  IPA  yang  utuh  yang  sebenarnya  tidak dapat dipisahkan satu sama lain (Puskur, 2007).

## II. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL

## A. Metode Pengembangan Multimedia
Untuk  perancangan  “Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Multimedia”  ini  menggunakan metode  pengembangan  multimedia.  Menurut  Luther  (Sutopo,  2003),  pengembangan  multimedia dilakukan  berdasarkan  6  tahap  yaitu  konsep  ( concept ),  perancangan  ( design ),  pengumpulan  bahan ( material collecting ), pembuatan ( assembly ), tes ( testing ), dan distribusi ( distribution ).

## Gambar 3.1 Metodologi Pengembangan Multimedia
Berdasarkan  siklus  pengembangan  multimedia  diatas  maka  tujuan  dan  literatur  dari  tahapan multimedia ini di buatkan Work Breakdown Structure (WBS) agar dapat dijelaskan secara rinci dan secara bertahap. dapat dilihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2  Work Breakdown Structure

## B. Konsep (Concept)
Dalam  hal  ini  untuk  membuat  suatu  media  pembelajaran  IPA,  beberapa  konsep  yang dilakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan dan sasaran sistem dengan cara menganalisa kebutuhan  sistem.  Pada  tahap  ini  ditentukan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi,  serta audiens ( user ) yang  menggunakannya.  Tujuan  dari  perancangan  media  pembelajaran  IPA  ini  adalah  merancang sebuah aplikasi media pembelajaran IPA yang divisualisasikan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar ( image ), video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk movie / scene .

## Tabel 1 Deskripsi Konsep

## C. Perancangan (Design)
Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene , perancangan storyboard untuk tahap ini  harus  dibuat.  Penentuan  tautan  dari scene satu  ke scene yang  lain  akan  menggunakan perancangan struktur navigasi dengan model hierarkis.

## 1. StoryBoard
Gambaran dari Scene bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard .
Tabel 2 Storyboard Ringkas Scene 1 : Merupakan Scene Opening .
Scene 2  :  Merupakan scene menu  utama  yang  berisi scene tampilan  menu pemilihan  dari  pembelajaran  IPA  seperti  materi  pembelajaran,  penggunaan aplikasi  dan  tujuan  pembelajaran  dalam  bentuk movie  clip dengan  perpaduan symbol button sebagai penghubung link next frame dan next scene . Tampilan lain yaitu  ikon  tombol  beranda,  pengarang  dan  bantuan  sebagai  fungsi  informasi  dan preview frame. Serta terdapat tombol close sebagai menu untuk keluar aplikasi.
Scene 18 : merupakan scene untuk materi pembelajaran yang menjelaskan tentang materi komponen ekosistem, pencemaran lingkungan dan rangkuman materi. Scene 19  :  merupakan scene untuk  komponen  ekosistem  yang  menjelaskan ringkasan materi tentang komponen ekosistem.
Scene 20  :  merupakan scene untuk  pencemaran  lingkungan  yang  menjelaskan ringkasan materi tentang pencemaran lingkungan.
Scene 21  :  merupakan scene untuk  rangkuman  yang  menjelaskan  tentang rangkuman ringkasan materi komponen ekosistem dan pencemaran lingkungan.
Scene  22 :  merupakan scene untuk  penjelasan  mengenai  informasi  penggunaan aplikasi.
Scene 23  :  merupakan scene untuk  penjelasan  mengenai  informasi  tujuan  media pembelajaran
Scene 24  :  merupakan scene untuk  penjelasan  informasi  tentang  pengarang  atau pembuat aplikasi.

## III. HASIL dan PEMBAHASAN

## A. Pengujian (Testing)
Testing adalah  tahap  pengujian  program  yang  telah  jadi.  Dengan  fungsi  bertujuan  untuk melakukan uji kelayakan program dan melakukan pengecekkan program apabila terdapat kesalahan yang terjadi pada program maka akan diperbaiki, dan bila program telah berjalan dengan baik maka akan masuk kepada tahap selanjutnya yaitu proses distribusi.

## 1. Pengujian Alpha
Sebelum  aplikasi  ini  disebarkan  kepada  pengguna  maka  aplikasi  harus  bebas  dari  beberapa kesalahan-kesalahan . Oleh karena itu, aplikasi harus diuji terlebih dahulu oleh pembuat agar dapat menemukan kesalahan-kesalahan yang terjadi pengujian ini menggunakan metode pengujian black box . Pengujian black box berfokus pernyataan fungsional aplikasi.  Dibawah ini merupakan tahapan dari  pengujian  fungsional  yang  akan  dilakukan  yaitu  :  Pada  hasil  pengujian Alpha dengan menggunakan metode black box pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat ber- jalan dengan baik pada sistem operasi dari user atau pengguna aplikasi. Berikut adalah hasil tahap pengujian alpha pada tabel 4.2.
Tabel 3 Hasil Pengujian Alpha Data Masukkan Hasil yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Scene bagian komponen ekosistem. Menampilkan konten yang dibahas. Tampil  animasi,  tampil  suara  penjelasan materi,  tampil  video  penjelasan  materi  dan tampil konten pembahasan materi. Berhasil. Scene bagian pencemaran lingkungan. Menampilkan konten yang dibahas. Tampil  animasi,  tampil  suara  penjelasan materi,  tampil  video  penjelasan  materi  dan tampil konten pembahasan materi. Berhasil Scene evaluasi Menampilkan konten yang dibahas. Tampil  proses  acak  soal  ( random ),  tampil timer ,  tampil  skor  dan  nilai  evaluasi,  dan tampil animasi movie clip .
Berhasil.
Berikut ini adalah tabel dari aplikasi media pembelajaran yang berhasil ditampilkan :

## Tabel 4 Tampilan Konten yang Berhasil
Konten Scene Hasil yang diharapkan Kesimpulan
Berhasil Berhasil
Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan secara objektif, pengujian beta ini dilakukan secara langsung terhadap guru pengajar yang berada diruang lingkup sekolah Madrasah Tsanawiyah Darul  Muta’alimin.  Proses  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  pembuatan  kuesioner  terhadap user atau  pengguna  dari  aplikasi  yang  dibuat  selanjutnya  dibagikan  kepada  pengguna  dengan mengambil  sebagian  sampel  pengguna  4  orang  guru  pengajar.  Kuesioner  ini  terdiri  dari  7  pertan- yaan yang diberikan dengan menggunakan skala jawaban ya dan tidak. Adapun ketentuan skala un- tuk setiap pertanyaan pada tabel 4.3 bahwa dari rata-rata kategori jawaban yang menjawab pilihan ya  sekitar  85%  sedangkan  rata-rata  kategori  jawaban  yang  menjawab  pilihan  tidak  sekitar  15%, berdasarkan data sampel yang dilakukan di sekolah Madrasah Tsanawiyah Darul Muta’alimin yang meliputi guru pengajar.
Tabel 5 Hasil Pengujian Beta Dari Beberapa Pertanyaan (Pengajar)
No. Pertanyaan Kategori Jawaban Jumlah Populasi Sampel Jumlah Persentase Dalam % Ya Tidak Ya Tidak 1. Apakah  media  pembelajaran  interaktif IPA  untuk  penyampaian  materi  interaksi makhluk hidup dengan lingkungan diperlukan ? 4 4 100% - 2. Apakah  aplikasi  media  pembelajaran  ini dapat  membantu  memudahkan  pengajar dalam penyampaian materi IPA ? 4 4 100% - 3. Apakah  aplikasi  ini  sesuai  dengan  yang diharapkan pengajar ? 3 4 75% 25% 4. Apakah aplikasi ini sesuai dengan SKKD dan materi  yang ada pada buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ? 3 4 75% 25% 5. Apakah  tampilan  tata  letak  aplikasi  ini memudahkna pengguna ? 4 4 100% - 6. Apakah evaluasi pada aplikasi multimedia  ini  dapat  digunakan  sebagai alat  uji  materi  interaksi  makhluk  hidup dengan lingkungan ? 4 4 100% - 7. Apakah  aplikasi  multimedia  ini  secara keseluruhan  dapat  digunakan  sebagai pendukung pembelajaran IPA ? 4 4 100% -

## B. Distribution (Distribusi)
Pada  tahapan  ini  akan  dilakukan  pada  proses  distribusi  dengan  melakukan  penyimpanan program  aplikasi  yang  selesai  dibuat  dalam  bentuk  .exe,  program  aplikasi  yang  sudah  melewati tahap  pengujian  dan  siap  untuk  digunakan  yang  akan  disimpan  pada  media  penyimpanan  dengan bentuk diantaranya flashdisk , harddisk , dan compact disk (CD) yang sudah dijadikan dalam format installer .exe.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  mengenai  perancangan  media  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  untuk  kelas  VII  di  Madrasah  Tsanawiyah  Darul Muta’alimin adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi  ini  adalah  suatu  aplikasi  mengenai  media  pembelajaran  yang  menerangkan  materi interaksi  makhluk  hidup  dengan  lingkungan  pada  mata  pelajaran  IPA  dengan  berbasis
multimedia.  Dimana  dibuat  dengan  konsep  metode  pendekatan  multimedia Drill  and Practice ,  dengan  penjelasan  pengembangan  media  pada  bentuk  VISUALS  yaitu Visible (Mudah  dilihat), Interesting (Menarik), Simple (Sederhana), Useful (Isinya  berguna  atau bermanfaat), Accurate (Benar/dapat  dipertanggung  jawabkan), Legitimate (Masuk  akal/sah), dan Structured (Terstruktur atau tersusun dengan baik).
2. Aplikasi  ini  sudah  terdapat  konsep  visualisasi  materi  gambar  dengan  bentuk  realis  dan animasi  serta  terdapat  konten  penambahan  video  materi  pembelajaran  pada  konsep  media pembelajaran interaksi makhluk hidup dengan lingkungan.
3. Berdasarkan hasil pengujian  yang  dilakukan mulai  dari tahapan pengujian alpha ( alpha  test ) pengujiannya dilakukan oleh pembuat. Setelah lolos dari pengujian alpha, maka pengujian be- ta dilakukan dengan melibatkan beberapa pengguna (Audiens) sistem, bahwa perangkat lunak media  pembelajaran  interaktif  secara  keseluruhan  telah  memenuhi  konsep  yang  diharapkan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Azhar, Arsyad. (2007). Media pembelajaran . Raja Grafindo Persada : Jakarta.
[2]   Bimantoro,  L.  (2011).  Visualisasi  Rasi  Bintang  Berbasis  Multimedia,  Fakultas  Sains  dan Teknologi,  Jakarta  :  Universitas  Islam  Negri  Hidayatulloh  Jakarta.  Diakses  pada  tanggal  8
Agustus 2014
melalui google.com
world
wide web :
http://reporsitory.unjkt.ac.id/dspace/siplesearch [3]   Binanto.  I.  (2010). Multimedia  Digital , Dasar  Teori  dan  Pengembangannya. Andi  : Yogyakarta.
[4]   Dimyati & Mudjiono. (2002). Belajar dan Pembelajaran . Rineka Cipta : Jakarta.
[5]   Harnifah, Zuli. (2010). Media Pembelajaran Makhluk Hidup dan Lingkungan Untuk Anak SD Berbasis Multimedia Pada SD Negeri Darat . STMIK AMIKOM : Yogyakarta.
[6]   Latif,  Abdul.  (2013). Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA Sebagai Pendukung Pembelajaran  di SMPLB . STTGarut : Garut.
[7]   Luther, Arch. (1993). Authoring Interactive Multimedia . New York: AP Professional.
[8]   Oemar, Hamalik. (2008). Proses belajar mengajar . PT Bumi Aksara : Jakarta.
[9]   Puskur,  Andi.  (2007). Kurikulum  Berbasis  Kompetensi . Konsep,  Karakteristik  dan Implementasi . Rosadakarya : Bandung.
[10]  Simonson,  M.R.  &  Thompson,  A.  (1994). Educational  computing  foundations  (Second Edition) . New York : Macmillan College Publishing Company.
[11]   Sudjino & Waldjinah. (2009). Pembelajaran IPA Terpadu untuk Kelas VII SMP/MTS . PT.Intan Pariwara : Jakarta.
[12]  Surjono,  H.  (1995). Pengembangan  Computer-Assisted  Instruction  (CAI)  untuk  Pelajaran Elektronika . Graha Ilmu : Yogyakarta.
[13]  Susilana,  Rudi  Drs.  M.Si.  &  Riyana,  Cepi  M.Pd.  (2009). Media  Pembelajaran  Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian . CV.Wacana Prima : Bandung
[14]   Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash . Graha Ilmu : Yogyakarta.
[15]  Suyanto,  M.  (2005). Multimedia  Alat  Untuk  Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing .  Andi Publisher : Yogyakarta
[16]   Trianto, S.Pd. M.Pd. (2007). Model Pembelajaran Terpadu dalam, Teori dan Praktek . Prestasi Publisher : Surabaya.
[17]   W. Gulo. (2000). Metodologi Penelitian . Grasindo : Jakarta [18]  Wahono,  dkk.  (2013). Ilmu  Pengetahuan  Alam  SMP/MTS  Kelas  VII .  Pusat  Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional : Jakarta.