## Pengaruh Pemberian Permainan Figjig Dan Puzzle Terhadap Perilaku Kemalasan Sosial Pada Mahasiswa
Ema Zati Baroroh* 1 Saruni 2
1,2 Program Studi Psikologi Islam, Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah, IAIN Pontianak, Indonesia *e-mail: emazati@iainptk.ac.id 1 , sarunisaruni3@gmail.com 2
(Naskah masuk : 18 February 2024, Revisi : 08 Maret 2024, Publikasi : 14 Maret 2024)
Abstrak
Mahasiswa  merupakan  bagian  dari  makhluk  sosial  yang  memiliki  tanggungjawab  dan  kewajiban  salah satunya  mengerjakan  tugas  kelompok.  Hambatan  yang  dapat  menganggu  kinerja  kelompok  jika  terjadi social loafing.  Penelitian ini menggunakan kuantitatif deskriptif dengan memberikan perlakuan 2 Kelompok mahasiswa  diberikan  dua  permainan  jenis  yaitu  figjig  dan  puzzle.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengetahui  perilaku  social  loafing  yang  terjadi  ketika  diberikan  dua  bentuk  permainan  tersebut  kepada mahasiswa.  Hipotesis yang diajukan  yaitu  terdapat  pengaruh  pemberian  dua  bentuk  permainan  terhadap perilaku kemalasan sosial pada kelompok mahasiswa. Kriteria pemilihan subjek penelitian pada penelitian ini  menggunakan  teknik  random  sampling  (probability  sampling).  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  metode  observasi  non-participant  dengan  setting  alami.  Hasil  penelitian  ini  menujukan  bahwa terjadi perilaku social loafing pada dua permainan yang diberikan kepada kelompok mahasiswa.   Berbagai temuan, keterbatasan dan saran perbaikan penelitian untuk kedepannya juga didiskusikan.
Kata kunci : Eksperimen, Figjig, Puzzle, Social Loafing

## Abstract
Students are part of social creatures who have responsibilities and obligations, one of which is doing group assignments.  Obstacles  that  can  disrupt  group  performance  if  social  loafing  occurs.  This  research  uses descriptive quantitative by providing treatment. 2 groups of students are given two types of games, namely jigsaws and puzzles. The aim of this research is to  determine the social loafing behavior that occurs when these  two  forms  of  games  are  given  to  students.  The  hypothesis  proposed  is  that  there  is  an  influence  of providing two forms of games on social loafing behavior in student groups. The criteria for selecting research subjects  in  this  study  used  a  random  sampling  technique  (probability  sampling).  The  data  collection technique was carried out using the non-participant observation method in a natural setting. The results of this research show that social loafing behavior occurred in two games given to groups of students. Various findings, limitations and suggestions for future research improvements are also discussed.
Keywords : Experiments, Figjigs, Puzzles, Social Loafing

## 1. PENDAHULUAN
Manusia  pada  umumnya  berperan  sebagai  makhluk  individu  sekaligus  juga  berperan sebagai makhluk sosial. Manusia dikatakan sebagai makhluk individu karena memiliki ciri khas dan karakteristik yang berbeda-beda. Di sisi lain manusia juga disebut dengan makhluk sosial. Di mana  manusia  tidak  lepas  berinteraksi,  komunikasi  dan  saling  membutuhkan  satu  sama  lain. Sejalan dengan pendapat Mumtazinur (2019) menyatakan bahwa manusia satu dengan lainnya senantiasa  hidup  berdampingan  dan  bermasyarakat.  Oleh  karena  itu  individu  satu  dengan individu lain tidak bisa berdiri sendiri karena saling membutuhkan, saling berinteraksi dan juga saling  berkomunikasi.  Sebagai  makhluk  sosial,  manusia  akan  senantiasa  berhubungan  dan berinteraksi  dengan  orang  lain  untuk  mememuhi  kebutuhan  hidupnya.  Interaksi  tersebutlah yang  akhirnya  akan  membentuk  kehidupan  sosial  pada  masyarakat  baik  untuk  saling membantu, tolong-menolong, hingga melengkapi kekurangan dan kelebihan antara satu dengan yang lainnya.
Menurut  Mumtazinur  (2019)  interaksi  sosial  adalah  hubungan  yang  memiliki  timbal balik  atau  saling  berhubungan  antara  individu  dengan  individu  lainnya.  Dengan  demikian
adanya  hubungan  timbal  balik  antara  individu  dengan  individu,  individu  dengan  kelompok maupun  kelompok  tersebutlah  nantinya  akan  menimbulkan  interaksi  sosial.  Adanya  interaksi sosial  untuk  mengembangkan  kemampuan  sosial,  kognitif  dan  juga  pengalaman  yang dimilikinya  (Ibda,  2015).  Dengan  demikian  interaksi  sosial  menjadi  salah  satu  faktor  alasan manusia  disebut  sebagai  makhluk  sosial,  dikarenakan  sebagian  besar  individu  tumbuh  dan berkembang  karena  melakukan  interaksi  sosial.  Dalam  hal  ini  saling  berinteraksi  dan berkomunikasi  satu  sama  lain  dibutuhkan  oleh  setiap  individu  untuk  membangun  hubungan dengan masyarakat.
Tidak  hanya di  masyarakat,  interaksi sosial  juga  bisa  terjadi  pada kelompok-kelompok sosial salah satunya yaitu interaksi antar mahasiswa dalam satu universitas. Menurut Hulukati dan  Djibran  (2018)  mendefinisikan  mahasiswa  sebagai  individu  yang  memasuki  tahap perkembangan  orang  dewasa  dan  sedang  berada  di  suatu  perguruan  tinggi  yang  memiliki tanggung jawab sebagai penuntut ilmu. Mahasiswa merupakan individu dengan rentang usia 18- 25  tahun  yang  sedang  menempuh  pendidikan  di  suatu  perguruan  tinggi.  Pada  masa  ini mahasiswa juga dikategorikan sebagai makhluk sosial karena mahasiswa juga tidak bisa hidup sendiri,  selalu  memerlukan  orang  lain  untuk  memenuhi  kebutuhan  hidupnya,  dan  juga  selalu berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain.
Saat  mahasiswa  proses  dalam  perkuliahan  tidak  hanya  terkait  pembelajaran  di  dalam kelas  yang  dilakukan  antara  mahasiswa  dengan  dosen.  Selain  itu  juga  yang  harus  dilakukan mahasiswa  yaitu  mengerjakan  tugas.  Tugas  yang diberikan  kepada  individu  bukan  hanya memenuhi syarat kelulusan semata, dalam artian skripsi atau TA. Namun ada tuntutan lain dari berupa tugas harian di setiap matakuliah yang diberikan kepada      mahasiswa. Tugas menjadi salah satu syarat atau standarisasi untuk pertimbangan nilai dari dosen pada mahasiswa. Tugas harian sangat berguna untuk semakin mengasah pemahaman mahasiswa terhadap suatu materi perkuliahan. Selain itu setidaknya mahasiswa juga dapat berlatih untuk menyelesaikan masalah, berkerja  sama,  dan  berkomunikasi.  Tugas  selama  proses  perkuliahan  setidaknya  terdapat  2 kategori, yaitu tugas individual dan tugas kelompok
Tugas  kelompok  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  dengan  berupa team  work tidak lepas  dari  interaksi  sosial  dan  memerlukan  keterlibatan  antar  anggota.  Krisnasari  dan  Tjahjo Purnomo  (2017)  menjelaskan team  work atau  kerja  berkelompok  merupakan  suatu  hal  lazim terjadi  dikalangan  mahasiswa.  Tugas  kelompok  itu  diberikan  seorang  dosen  bukan  hanya semata  untuk  syarat  nilai  saja.  Salah  satu  tujuannya  adalah  untuk  melihat  sejauh  mana mahasiswa bisa berinteraksi, berkomunikasi, dan membangun kerjasama antara satu sama lain. Dampak  positif  yang  bisa  didapatkan  dari  belajar  kelompok  adalah  meningkatnya  prestasi belajar  (Putriana,  2013).    Saat  belajar  kelompok,  motivasi  belajar  akan  meningkat  sehingga dapat  memberikan  peningkatan  pada  prestasi  belajar.  Di  samping  berbagai  macam  dampak positif  tersebut,  bekerja  dalam  suatu  kelompok  juga  memiliki  beberapa  hambatan  dalam pelaksanaannya.  Bahkan  jika  ditinjau  lebih  jauh  lagi  hambatan-hambatan  tersebut            dapat menghambat  dalam  mencapai  tujuan  yang  ingin  dicapai  dan  mempengaruhi  hasil  akhir  yang dapat menjadi kurang maksimal.
Salah  satu  fenomena  yang  dapat  menghambat  kerjasama  dalam  pelaksanaan  tugas berkelompok adalah kemalasan sosial (social loafing). Kamalasan sosial ( social loafing ) adalah pelepasan tanggung jawab, menurunnya motivasi dan kontribusi, yang dilakukan oleh individu dalam  suatu  kelompok  sosial  dibandingkan  ketika  individu  bekerja  sendirian  (Naila,  2021). Dalam suatu kelompok jika salah satu dari anggota melakukan kemalasan sosial memungkinkan berdampak negatif terhadap kinerja kelompok dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Bentuk bentuk  social  loafing  yang  terjadi  berupa  berkurangnya  motivasi  dan  kontribusi  individu sehingga hasil dan tujuan yang diharapkan tidak berjalan efektif.
Hal  ini  sejalan  dengan  aspek social  loafing menurut  teori  Myers  (2012)  yaitu menurunnya  motivasi  pada  individu,  bersikap  pasif  dalam  kelompok,  memberikan  atau menyerahkan tanggung jawab kepada anggota kelompok, free rider , dan menurunnya kesadaran pada  individu  terhadap  evaluasi  yang  diberikan  oleh  anggota  kelompok.  Berkurangnya kesadaran pada individu ditengah kelompok memberikan pengaruh besar dalam menimbulkan
kemalasan  sosial  yang  menjadikan  suatu  kelompok  tidak  berjalan  sesuai  dengan  yang  telah direncakan.  Kelompok  menjadi  tidak  efektif,  begitu  pula  dengan  anggotanya  yang  tidak  tidak aktif berperan menjalankan tugas dan tanggung jawabnya.
Kemalasan  sosial  juga  bisa  dilihat  ketika  salah  satu  kelompok  tersebut  melepaskan tanggung  jawab  dan  menyerahkannya  kepada  anggota  kelompok  lain.  Selain  itu  terjadinya penurunan  kontribusi,  hanya  berkontribusi  diawal  saja  dan  bahkan  menurun  hingga  akhir sehingga  dapat  bisa  menyebabkan  kemalasan  sosial.  Bahkan  bentuk  kemalasan  sosial  yang paling  ekstrim  adalah  tidak  berkontribusi  sama  sekali  karena  berpikir  bahwa  orang  lain  bisa melakukannya.  Menurut  Sutanto  dan  Simanjuntak  (2015)  mengatakan  bahwa  individu  yang memiliki  kepribadian  kemalasan  sosial  akan  berperilaku  seperti  tidak  memiliki  daya  usaha ataupun  gagasan  serta  ide,  kurang  berani,  lebih  banyak  memilih  diam,  kurang terampil  dalam mengekpresikan pikiran dan perasaannya, serta tidak mau berusaha ketika dihadapkan dengan masalah. Dengan begitu invidu yang berada pada perilaku kemalasan sosial dapat menjadikan dirinya  kehilangan  motivasi  dan  kontribusinya  dalam  suatu  kelompok,  sehingga  menjadikan kurang  optimalnya  kemampuan  dalam  diri.  Tentu  saja  jika  aspek-aspek  kemalasan  sosial demikian  dilakukan  oleh  individu  maka  akan  memberikan  dampak  negatif  baik  itu  untuk  diri individu maupun kepada kelompok tersebut.
Kemalasan sosial memberikan dampak kepada individu seperti berkurangnya ilmu yang dimiliki,  dan  juga  dampak  kepada  kelompok  yaitu  hubungan  antara  anggota  kelompok  akan terjadi kurang baik Putri dkk., (2021). Hal ini dikarenakan adanya kesenjangan antara anggota kelompok  yang  disebabkan  adanya  kendala-kendala  yang  tentu  menghambat  kinerja  antar anggota  kelompok  yang  menjadikan  visi  misi  dari  kelompok  tersebut  tidak  berjalan  lancar sebagaimana  mestinya.  Selain  itu  kompetensi  dan  pengalaman  dari  setiap  individu  dalam kelompok dapat saja  menurun.  Dampak  lain  yang  dapat  terjadi, misalnya:  menghambat  dalam penyelesaian tugasm sehingga hasil tugas menjadi tidak maksimal. Selain itu juga berpengaruh pada  beban  yang  tidak  merata,  dalam  artian  bertumpu  pada  satu  atau  beberapa  orang  saja. Dampak yang paling parah ialah jika tugas tidak dapat selesai dikejakan.
Dalam hal ini salah satu yang dapat mempengaruhi kemalasan sosial adalah karesteristik tugas. Pada nyatanya setiap tugas yang diberikan kepada mahasiswa memiliki beberapa tujuan dengan  berbagai  karakteristik  yang  diberikan.  Karakteristik  tugas  merupakan  salah  satu  hal penting yang dapat mempengaruhi kinerja dalam suatu kelompok. Di mana karakteristik tugas dapat menyebabkan kemalasan sosial diakibatkan kurangnya kemampuan dan kepercayaan diri yang dimiliki individu. Hal ini sejalan dengan pendapat Pratama dkk.,(2020) bahwa karakteristik tugas  mahasiswa  juga  mempengaruhi  penilaian  diri  terhadap  kemampuan  yang  dimilikinya seperti  tugas  yang  rumit  dan  sulit  akan  cenderung  dijauhi  sehingga  menimbulkan  kemasalan sosial lebih besar dibanding dengan tugas yang mudah dan sederhana. Untuk itu karakteristik tugas menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi terjadinya kemalasan sosial.
Dari faktor yang terjadi, kemalasan sosial ( social loafing ) bisa menimbulkan penurunan kinerja mahasiswa dalam suatu tugas kelompok jika dihadapkan dengan tugas yang rumit dan sulit.  Untuk  melihat  apakah  dalam  suatu team  work atau  tugas  berkelompok  pada mahasiswa tersebut  menimbulkan social  loafing atau  tidak  yaitu  dengan  memberikan  bentuk  perlakuan yang sedikit menantang mahasiswa. Bentuk perlakuan yang dimaksud adalah memberikan dua bentuk  permainan  yang  berbeda  dengan  cara  kerja  berupa  tugas  berkelompok.  Permainan merupakan salah satu sarana yang biasa digunakan dalam suatu kegiatan bermain sehingga bisa menarik perhatian individu yang melakukannya (Khadijah & Armanila, 2017). Permainan akan lebih menarik dan berkesan jika dilakukan dalam bentuk kelompok. Ketika permainan dilakukan dalam bentuk kelompok maka kerjasama merupakan kunci utama untuk mencapai keberhasilan dalam penyelesaian permainan tersebut.
Dua  bentuk  permainan  yang  digunakan  adalah  permainan figjig dan puzzle . Figjig memiliki kesamaan dengan permainan TTS (Teka-Teki Silang) hanya saja permainan ini berisi angka  yang  terdiri  dari  dua  digit  hingga  tujuh  (Widiasri  dkk.,  2007)  Permainan  ini  berisikan bilangan-bilangan  atau  angka  yang  dapat  memberi  manfaat  dalam  mengasah  logika  dan ketelitian. Permainan figjig ini juga memiliki kotak kosong sama halnya dengan permainan TTS
dan  bilangan  atau  angka  jawaban  sudah  tersedia.  Selain  angka  jawaban  yang  sudah  tersedia, didalam kotak kosong yang disediakan terdapat satu kotak yang telah terisi oleh angka sebagai petunjuk  untuk  jawaban  berikutnya.  Pemain  hanya  melanjutkan  angka  demi  angka  sesuai dengan  angka  jawaban yang telah disediakan.  Pada  umumnya  individu  akan menghindari  hal- hal terkait persoalan matematika atau hal yang berbau angka. Dalam hal ini semua yang terkait persoalan matematika akan dihindari dikarenakan individu menganggap bahwa matematika itu adalah  hal  yang  sulit  dan  tidak  menyenangkan.  Sejalan  dengan  menurut  Kholil  dan    Zulfiani (2020)  menyatakan  bahwa  matematika  itu  bersifat  kompleks,  sehingga  sebagian  orang menganggap  matematika  itu  sulit  dan  membingungkan.  Untuk  itu  dalam  permainan figjig ini menggunakan  sistem  persoalan  matematika,  sehingga  memungkinkan  orang  untuk  berpikir bahwa permainan ini rumit dan sulit.
Pengaruh  pemberian  dua  jenis  permainan  yaitu,  Figjig  dan  Puzzle.  Puzzle  yang  di definisikan  oleh  Muloke  dan  Bataha  (2017)  ,  sebagai  salah  satu  permainan  edukasi  yang dianggap  sebagai  alat  yang  efektif  untuk  merangsang  kreativitas  dan  memperkuat  ingatan individu.  Dalam  konteks  permainan  ini,  individu  diperhadapkan  pada  tantangan  untuk menyelesaikan  susunan  potongan potongan  puzzle  menjadi  gambar  yang  utuh.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Situmorang  (2012)  bahwa  permainan  puzzle  dapat  terdiri  dari  gambar- gambar,  kotak-kotak,  huruf-huruf  ataupun  angka-angka  yang  dibentuk  dalam  potongan- potongan kecil yang nantinya membentuk suatu pola tertentu. Pada proses penyusunan puzzle ini  diperlukan  ketelitian,  kesabaran  dan  waktu  yang  cukup  sehingga  dapat  memunculkan perilaku kemalasan sosial dalam kelompok ini. Penelitian ini bertujuan untuk memahami sejauh mana permainan figjig dan puzzle dapat mempengaruhi perilaku kemalasan sosial dalam kerja kelompok  mahasiswa.  Dengan  memilih  sampel  secara  acak,  penelitian  ini  berusaha  untuk mendapatkan data yang relevan terkait fenomena kemalasan sosial yang mungkin terjadi pada saat mahasiswa diberikan dua jenis permainan tersebut. Hipotesisnya adalah bahwa pemberian dua  bentuk permainan  tersebut akan  berpengaruh  terhadap kemungkinan  terjadinya  perilaku kemalasan  sosial  dalam  kelompok  mahasiswa.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  memberikan kontribusi  penting  dalam  pemahaman  tentang  bagaimana  jenis-jenis  permainan  dapat mempengaruhi dinamika kerja kelompok dan perilaku individu dalam konteks Pendidikan yang tinggi.

## 2. METODE RISET

## 2.1. Desain Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  deskriptif  ,  penelitian  ini  merupakan penelitian  eksperimental  .  peneliti  menggunakan  desain  eksperimen.  Menurut  Payadnya  dan Jayantika  (2018)  menyatakan  bahwa  desain  eksperimen  merupakan  pengumpulan  data  yang dilakukan  dengan  memberikan  suatu  perlakuan  atau  tindakan  dengan  maksud  mendapatkan nilai  atau  melihat  apakah  perlakuan  tersebut  memiliki  pengaruh  terhadap  subjek.  Dalam penelitian  ini  perlakuan  yang  dimaksud  berupa  permainan.  Di  mana  penelitian  ini,  dengan diberikannya  permainan  kepada  sejumlah  kelompok  mahasiswa  IAIN  Pontianak  apakah nantinya  akan  diberikan  sejumlah  perubahan  atau  dampak  yang  mengacu  pada  perilaku kemalasan sosial.
Dalam desain eksperimen tersebut, pada dasarnya dibagi lagi menjadi beberapa bagian. Pada  penelitian  kali  ini,  peneliti  menggunakan  desain  the one  group-posstest  only  design. Menurut  Prasetyo  dkk.,  (2020)  menjelaskan  bahwa  the  one  group-posstest  only  design dilakukan  hanya  sekali  yaitu  setelah  diberikannya  perlakuan  kepada  subjek,  dan  dilakukan tanpa  melakukan  prestest  terlebih  dahulu.  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  peneliti  tidak mengetahui  kondisi  dan  situasi  yang  dirasakan  oleh  subjek.  Peneliti  hanya  melakukan mengamati ketika subjek sudah melakukan perlakuan berupa permainan yang diberikan.
Dalam  penelitian  ini  perlakuan  diterapkan  pada  sekelompok  subjek  yaitu  mahasiswa. Desain  post  test  dipilih  karena  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pendahuluan  yang  akan diperluas pada penelitian lanjutan karena masih dalam tahap membangun landasan penelitian.
Selain  itu  penelitian  ini  mengunakan  setting  alami,  agar  prilaku  subjek  dapat  terlihat  secara natural.
Berikut desain eksperimen yang digunakan:
Gambar 1. Design eksperimen Keterangan: X : perlakuan
O1 : pengamatan setelah diberi perlakuan.

## 2.2. Subjek Penelitian
Dalam  penelitian  ini  subjek  dipilih  dengan  teknik  random  sampling  (probability sampling). Probability sampling adalah cara memilih elemen yang berasal dari populasi untuk diambil sebagai anggota sampel yang dikenal dengan cara acak (random) (Supranto, 2009). Cara ini  dipandang  sebagai  cara  yang  netral  karena  obyektif,  sehingga  masing-masing  elemen memiliki probabilitas (kemungkinan) yang sama dan setara untuk dipilih. Dalam hal ini peneliti memberikan peluang kepada seluruh mahasiswa IAIN Pontianak untuk menjadi sample dalam penelitian ini . Kemudian pemilihan sample dilakukan secara acak kepada kelompok mahasiswa yang  ditemui.  Hal  itu  sejalan  dengan  pendapat  Prasetyo  dkk.,  (2020)  bahwa  teknik  random sampling  merupakan  salah  satu  teknik  dalam  pengambilan  sample  dari  sejumlah  populasi dilakukan  secara  acak  yang  dimungkinkan  akan  terpilih  menjadi  sample  dalam  penelitian. Kriteria  subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  Mahasiswa  IAIN,  sedang  duduk  berkelompok,  dan bersedia mengikuti rangkaian penelitian.
Oleh sebab itu sample dalam penelitian ini terdapat dua kelompok, yaitu kelompok kecil sekitar 2-3 orang dan kelompok besar sekitar 6-8 orang. Kelompok kecil melakukan permainan pertama yaitu permainan figjig dan kelompok besar melakukan permainan kedua yaitu puzzle . Selain itu, karakteristik ini peneliti juga mengesampingkan jenis kelamin, umur, maupun jurusan atau  program  studi  pada  mahasiswa  yang  terpilih  sehingga  peluang  menjadi  sample  menjadi lebih tinggi.

## 2.3. Pengoleksian Data
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  metode observasi. Menurut Latipah (2017) mendeskripsikan observasi yaitu berupa suatu pengamatan yang dilakukan untuk mengamati situasi dan kondisi yang sedang terjadi baik terlibat langsung dalam kelompok ( participant observation) maupun tidak terlibat ( non participant observation). Pengamatan yang dilakukan oleh peneliti berupa pengamatan non participant observation. Pada observasi  nonpartisipan  ini  peneliti  tidak  ikut  serta  berperan  dalam  proses  observasi,  hanya menjadi  pemerhati  dan  pengamat  yang  berdiri  sendiri  (independen)  (Fadjarajani  dkk.,  2020). Peneliti  dapat  mengabadikan proses  observasi  dengan mencatat,  menganalisis  yang kemudian dilanjutkan  dengan  membuat  kesimpulan  sebagai  hasil  pengamatan  yang  dilakukan.  Sehingga peneliti  tidak  terlibat  langsung  dalam  kelompok  hanya  mengamati  dengan  menggunakan  alat pengamatan  berupa  lembar  turus.  Observasi  dilakukan  oleh  3  orang  pengamat  kepada  2 kelompok subjek yang memainkan 2 jenis permaianan yang berbeda. Berikut merupakan aspek dan indikator yang diigunakan dalam lembar observasi 1. Aspek Menurunnya motivasi individu dalam kegiatan kelompok Indikator ;
a. Subjek melakukan aktivitas lain
b. Subjek tidak bersemangat diakhir
2. Aspek Sikap pasif Indikator :
a. Subjek acuh tak acuh saat diminta bantuan
b. Subjek memberikan alasan untuk tidak membantu
c. Subjek memilih diam dan membiarkan pekerjaaan dilakukan oleh temannya
d. Subjek bersedia tapi diakhir makin tidak memberi bantuan
3. Aspek Pelebaran tanggung jawab
Indikator :
a. Subjek menyuruh temannya yang lain untuk menyelesaikan pekerjaannya
b. Subjek meninggalkan temannya disaat pekerjaan belum terselesaikan
4. Aspek  Free ride
Indikator :
a. Subjek tidak bersemangat saat membantu
b. Subjek hanya mengarahkan tanpa membantu dengan tenaga
5. Aspek Penurunan kesadaran akan evaluasi dari orang lain
Indikator :
a. Subjek ketika ditegur semakin melambat pekerjaannya
b. Subjek ketika ditegur berhenti pekerjaannya

## 2.4. Rancangan Intervensi
Intervensi yang diberikan berupa perlakuan dengan memberikan permaianan figjig dan permaian puzzle. Perlakuan kedua permaian tersebut dilaksanakan selama 1 kali dengan waktu yang berbeda. Kemudian permaianan ini diberikan kepada 2 kelompok yang berlaianan. Jumlah anggota  untuk  permaianan figjig berjumlah  3  orang.  Selain  itu  untuk  permaianan puzzle berjumlah 6 orang. Berikut adalah rancangan pemberian perlakuan, yaitu:
Tabel 2. Rancangan Intervensi Pertemuan Nama Sesi Uraian Kegiatan Tujuan Waktu 1. Persiapan Mengumpulkan  subjek  terlebih dahulu  terkait  kesediaan  dan waktu pelaksanaan. Mengetahui ada tidaknya sikap pasif 11.40 2. Perlakuan pemberian permainan figjig  Mencari  subjek  yang  tenggah duduk  berkelompok,  dengan jumlah maksimal 3 orang.  Setelah  didapati  kelompok subjek  yang  sesuai  maka mereka ditanyai kesediaannya  Memulai permainan: menjelaskan tata cara permainan figjig dan  memulai permainan  Melakukan pengamatan / observasi sejak pencarian subjek hingga seluruh rangkaian  permainan  figjig berakhir Mengetahui indikator-indikator prilaku pada setiap aspek social loafing pada permainan figjig 11.40- 12.10 3. Perlakuan pemberian permainan puzzle  Mencari  subjek  yang  tenggah duduk  berkelompok,  dengan jumlah maksimal 6 orang.  Setelah  didapati  kelompok subjek  yang  sesuai  maka mereka ditanyai kesediaannya  Memulai permainan: menjelaskan tata cara Mengetahui indikator-indikator prilaku pada setiap aspek social loafing pada permainan puzzle 12.10- 12.30
permainan puzzle dan memulai permainan 4. Ketika  mengamati  ada  yang mengalami  penurunan  dalam pengerjaan  tugas,  maka  dibiarkan apakah  ada  kuesadaran  untuk membantu  temannya  atau  hanya sekedar melihat saja. Mengetahui ada tidaknya penurunan kesadaran akan evaluasi dari orang lain 11.40- 12.30 3. HASIL Tabel 3. Hasil Observasi Aspek Indikator Perilaku Permainan P1  Jumlah  P2  Jumlah Menurunnya motivasi individu dalam kegiatan kelompok Subjek melakukan aktivitas lain II 2 III 3 Subjek tidak bersemangat diakhir I 1 - 0 Sikap pasif Subjek  acuh  tak  acuh  saat  diminta bantuan II 2 I 1 Subjek  memberikan  alasan  untuk tidak membantu - 0 I 1 Subjek memilih diam dan membiarkan  pekerjaan  dilakukan oleh temannya II 2 IIII 4 Subjek bersedia tapi diakhir makin tidak memberi bantuan II 2 II 2 Pelebaran tanggung jawab  Subjek  menyuruh  temannya  yang lain untuk menyelesaikan pekerjaannya II 2 I 1 Subjek  meninggalkan  temannya disaat pekerjaan belum terselesaikan I 1 - 0 Free ride Subjek  tidak  bersemangat  saat membantu - 0 III 3 Subjek  hanya  mengarahkan  tanpa membantu dengan tenaga - 0 I 1 Penurunan kesadaran akan evaluasi dari orang lain Subjek  ketika  ditegur  semakin melambat pekerjaannya - 0 III 3 Subjek  ketika  ditegur  berhenti pekerjaannya - 0 III 3
Berdasarkan  tabel  observasi  yang  dilakukan  oleh  tiga  observer  ditemukan  beberapa aspek  kemalasan  sosial  yang  dilakukan  mahasiswa  di  saat  berikan  perlakukan  berupa  2 permainan.  Saat  subjek  diberikan  perlakuan,  saat  itu  juga  observasi  dilakukan  secara bersamaan.  Observasi  yang  dilakukan  tidak  dijabarkan  kepada  subjek  karena  untuk meminimalisir  adanya  kesadaran  terkait  evaluasi  atau  pengawasan  dari  orang  lain.  Dengan demikian hasil data diatas ditunjukan berdasarkan pengamatan langsung secara alami tanpa ada setting yang dilakukan.
Berdasarkan  variabel  penelitian  ini  yaitu  perilaku  kemalasan  sosial  ( social  loafing ) terdapat lima aspek sebagai landasan dalam penentuan indikator pengamatan yang dilakukan. Pertama  yaitu  menurunnya  motivasi  individu  dalam  kegiatan  kelompok,  berdasarkan  hasil pengamatan  terdapat  6  kali  perlakuan  dengan  masing-masing  3  kali  perlakuan  pada  tiap permainan.  Aspek  kedua  yaitu  bersikap  pasif,  dengan  hasil  pengamatan  terjadi  14  kali
perlakuan. Kelompok permainan pertama melakukan sebanyak 6 kali perlakuan dan kelompok permainan  kedua  melakukan  sebanyak  8  kali  perlakuan.  Selanjutnya  aspek  ketiga  yaitu pelebaran tanggungjawab dengan pengamatan terjadi 4 kali perlakuan, di mana 3 kali perlakuan ditemukan  pada  kelompok  permainan  pertama  dan  1  kali  perlakuan  terjadi  pada  kelompok permainan kedua. Aspek keempat yaitu free ride terjadi sebanyak 4 kali perlakuan yang hanya terjadi  pada  kelompok  permainan  kedua.  Terakhir  yaitu  aspek  penurunan  kesadaran  akan evaluasi dari orang lain, aspek ini terjadi 6 kali perlakuan pada saat kelompok permainan kedua.
Untuk  itu,  hasil  data  menunjukan  bahwa  aspek  terbanyak  yang  dilakukan  mahasiswa adalah  bersikap  pasif  yang  berjumlah  14  kali  perlakuan  dengan  4  indikator  perilaku  yang diberikan. Sedangkan hasil data dengan jumlah perlakuan terendah berada pada aspek free ride dan  penurunan  kesadaran  akan  evaluasi  dari  orang  lain  dengan  jumlah  perlakuan  yang  sama yaitu 4 kali perlakuan. Jika di amati dari jumlah dua permainan, permainan puzzle lebih banyak melakukan  indikator  perilaku social  loafing yaitu  terdapat  22  kali  perlakuan  sedangkan  pada permainan figjig terdapat  12  kali  perlakuan.  Dari  dua  permainan  diatas  dapat  disimpulkan bahwa teramatinya perilaku kemalasan sosial pada kelompok subjek dengan berbagi variasi di dalamnya.

## 4. DISKUSI
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perilaku kemalasan sosial ( social loafing ) yang terjadi  ketika  diberikan  dua  bentuk  permainan  tersebut  kepada  mahasiswa.  Jika  dilihat  dari hasil penelitian yang dilakukan maka peneliti dapat mencapai tujuan tersebut. Jika dilihat dari hasil  observasi  dengan  diberikannya  dua  bentuk  permainan  yaitu figjig dan puzzle ,  dua kelompok mahasiswa melakukan perilaku sosial loafing . Selain  tujuan  penelitian,  hipotesis  pada  penelitian  ini  yaitu  terdapat  pengaruh pemberian  dua  bentuk  permainan  terhadap  perilaku  kemalasan  sosial  pada  kelompok mahasiswa,  hipotesis  juga  dapat  diterima.  Hasil  penelitian  menunjukan  terdapat  pengaruh permainan figjig dan puzzle pada  kelompok  mahasiswa  sehingga  menimbulkan  perilaku kemalasan sosial ( social loafing ). Perilaku ini terjadi beberapa kali, setelah permainan dilakukan (dilihat tabel 3. hasil observasi).
Saat  penelitian  berlangsung,  hal  menarik  yang  ditemukan  oleh  peneliti  adalah karakteristik  tugas  menjadi  salah  satu  faktor  yang  memengaruhi  terjadinya  perilaku sosial loafing . Menurut Pratama dan Aulia (2020) bahwa karakteristik tugas mempengaruhi penilaian diri terhadap kemampuan yang dimilikinya seperti tugas yang rumit dan sulit akan cenderung dijauhi  sehingga  menimbulkan  kemasalan  sosial  lebih  besar  dibanding  dengan  tugas  yang mudah dan sederhana. Hal ini sejalan dengan observasi yang dilakukan bahwa permainan puzzle dengan kategori rumit memiliki jumlah perlakuan sosial loafing lebih banyak dibanding dengan permainan figjig. Hal  ini  karena  dalam  puzzle  memiliki  petunjuk  atau clue lebih  sedikit dibandingkan permainan figjig . Ketidakjelasan pada sebuah intruksi dan petunjuk ataupun clue dalam pengerjaan diprediksi akan memperentan seseorang melakukan kemalasan sosial. Hal ini sejalan dengan pendapat Sarwono bahwa kemalasan sosial dapat dipengaruhi oleh tidak adanya kejelasan dari tugas ataupun petunjuk yang memunculkan faktor intrinsik yang rendah, seperti petunjuk tugas yang tidak jelas, kurang bermakna dan menarik  (Jati & Diana,  2019). Sehingga dalam  hal  ini  individu  bisa  saja  tidak  mau  aktif  dan  bersungguh-sungguh  dalam  memberikan kontribusi dalam suatu kelompok. Instruksi yang tidak jelas pun membuat individu mengarah pada penurunan motivasi dan antusiasme dalam mengerjakan tugas.
Sementara  itu  Permainan figjig yaitu  permainan  ini  menggunakan  persoalan  berupa angka.  Persoalan  yang  berupa  angka  dan  aritmatika  merupakan  salah  satu  karakteristik  yang umum  untuk  dijauhi  oleh  orang-orang  karena  menganggap  itu  sulit.  Hal  ini  dikuatkan  dengan pendapat  Syahril  dan  Kartini  (2021)  bahwa  seringnya  siswa  merasa  takut  dan  menghindari persoalan  matematika  karena  bersifat  abstrak.  Dengan  demikian  persoalan  matematika,  atau persolan  berupa  angka-angka  memiliki  stigma  tersendiri  yang  cenderung  dihindari  karena dianggap sulit. Sama halnya dengan permainan kedua yaitu puzzle dengan ukuran lebih kecil dan hanya memiliki satu gradiasi warna.
Menyusun puzzle yang  memiliki  karakteristik  potongan-potongan  kecil  agar  menjadi suatu gambar yang utuh, tentu saja diperlukan ketelitian, dan kesabaran. Selain itu puzzle yang mengambarkan  sebuah  panorama  akan  memerlukan  waktu  yang  cukup  banyak  dalam penyelesaiannya.  Dengan  karakteristik puzzle dan figjig yang  rumit  maka  memungkinkan mahasiswa  melakukan  perilaku social  loafing, walaupun  dengan  kerumitan  dan  karakteristik tugas  yang  berbeda.  Oleh  sebab  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  karakteristik  tugas  yang  rumit dalam  temuan  penelitian  ini  berhubungan  dengan  angka,  atau  aritmatika,  penyelesaian potongan-potongan kecil yang banyak, persoalan yang memerlukan waktu yang lama, persoalan yang membutuhkan ketelitian, dan kesabaran yang tinggi. Dengan demikian secara umum kedua permainan  memiliki  pengaruh  yang  sama  yaitu  menimbulkan  perilaku  kemalasan  sosial  pada kelompok mahasiswa.
Lalu  bagaimana  sebaiknya?,  Apakah  karakteristik  tugasnya  yang  diubah  untuk meminimalisir  terjadi  perilaku  kemalasan  sosial  saat  tugas  kelompok  mahasiswa?.  Tentu  saja sebaiknya tidak. Layaknya hidup manusia yang selalu punya persoalan dan permasalahan yang beraneka ragam, mulai dari ringan sampai berat. Hal ini sejalan dengan pendapat  Nurgiyantoro (2013)  yang  mengatakan  bahwa  persoalan  manusia  dengan  dirinya  sendiri  dapat  beraneka ragam  yang  tentu  dengan  intensitasnya  berbeda-beda  tingkatannya  ataupun  jenisnya. Permasalahan  tersebut  bisa  dihubungkan  dengan  berbagai  persoalan  atas  tanggung  jawab individu  dengan  apa  yang  telah  dilakukannya,  hidup  dengan  praktis  dan  efisien,  serta kesanggupan dirinya dalam menerima kebenaran hidup, stabil dan penuh pendirian. Persoalan dan  permasalahan  tersebut  tidak  bisa  kita  atasi  dengan  menghindari  atau  bahkan  menuntut untuk  dikurangi.  Menurut  Peter  (2013)  Setiap  persoalan  serta  cobaan  dapat  berguna  bagi kebaikan  manusia,  karena  manusia  hidup  dengan  berbagai  aspek  baik  dari  dimensi  rohani, mental,  psikologis  dan  emosional.  Dengan  berbagai  permasalahan  yang  dirasakan  individu diberi waktu, pengalaman dan kesempatan untuk berkembang dalam memperbaiki hidup.
Idealnya sebagai manusia saat kita mendapatkan masalah maka yang harus kita lakukan adalah memaksimalkan waktu dan kesempatan yang ada untuk diatasi serta menyelesaikannya. Menurut  Sabaruddin  (2019)  menyatakan  bahwa  manfaat  dalam  menyelesaikan  permasalahan dapat  digunakan  untuk  melatih  kecakapan  berpikir,  mencari,  mendapatkan  serta  menerapkan ilmu yang dimiliki sehingga dapat menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi.  Dengan adanya  persoalan  dan  permasalahan  kita  akan  mendapatkan  ilmu  atau  hal  baru  terkait persoalan dan permasalahan tersebut. Hal ini hampir sama dengan dengan karakteristik tugas yang  diberikan  kepada  mahasiswa.  Tugas  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  bukan  hanya memenuhi syarat kelulusan semata.
Dalam  Nurjanna  (2016)    mengatakan  bahwa  pemberian  tugas  digunakan  untuk memperoleh  nilai  baik,  tetapi  saat  proses  pengerjaannya  diperlukan  latihan  terus  menerus terutama  persoalan  tugas  yang  rumit,  sehingga  memberikan  pelajar/mahasiswa  pengalaman untuk  mengintergrasikan  ilmu  antara  teori  dengan  terapan.  Selain  itu  terdapat  manfaat  lain dalam  pemberian  tugas  kepada  mahasiswa  seperti  untuk  mengasah  pemahaman  mahasiswa terhadap suatu materi perkuliahan. Selain itu setidaknya mahasiswa juga dapat berlatih untuk menyelesaikan  masalah,  berkerjasama,  dan  berkomunikasi,  berinteraksi,  berkomunikasi,  dan membangun  kerjasama  antara  satu  sama lain.  Sehingga  secara  ideal  bukan  karakteristik  pada tugas  yang  kurangi  tingkat  kesulitannya,  namun  mahasiswa  perlu  adanya  peningkatan  proses mental  yang  kuat,  meliputi  daya  juang,  motivasi  yang  tinggi,  dan  sebagainya.  Selain  itu  perlu perbaikan  sikap  kerja,  untuk  terus  maju  menghadapi  tugas  dengan  karakteristik  berat. Dihadapkan  dengan  banyak  hal  tersebut  akan  memunculkan  berbagai  persoalan  dalam kehidupan yang bisa saja dapat berupa masalah. Masalah merupakan suatu hal yang akan selalu dihadapi  oleh  setiap  individu  yang  meliputi  berbagai  dampak,  akibat  serta  resiko  yang dirasakan.
Menurut  Gray  proses  dalam  penyelesaian  masalah  dapat  dilakukan  dengan  beberapa tahap, yaitu memahami masalah terlebih dahulu, mengumpulkan berbagai fakta dan informasi, merumuskan  jalan  keluar  yang  memungkinkan  pada  masalah,  kemudian  melakukan  evaluasi, hingga  akhirnya  mendapatkan  kesimpulan  dalam  penyelesaian  masalah    (Maulidya,  2018).
Adanya  masalah  akan  membawa  individu  pada  pengalaman  yang  dapat  dijadikan  sebagai refleksi bagi kehidupan dan bisa dipetik pembelajarannya, sehingga menjadi patokan pada diri untuk  menjalani  kehidupan  di  masa  mendatang.  Pemecahan  masalah  menandakan  bahwa seorang  individu  memiliki  upaya  yang  sejalan  dalam  mencoba  mengatasi  persoalan  yang  ada. Sehingga pada akhirnya dapat meminimalisir social loafing yang terjadi saat mengerjakan tugas atau hal yang lainnya.
Menurut Hulukati dan Djibran (2018) mendefinisikan mahasiswa sebagai individu yang memasuki  tahap  perkembangan  orang  dewasa  dan  sedang  berada  di  suatu  perguruan  tinggi yang memiliki tanggung jawab sebagai penuntut ilmu. Dengan memiliki tanggung jawab sebagai penuntut  ilmu  mahasiswa  menjadi  salah  satu  subjek  yang  rentan  untuk  melakukan  perilaku social loafing salah satunya disaat pendidik (dosen) memberikan tugas yang dikerjakan secara berkelompok.  Untuk  meminimalisir  terjadi  kemalasan  sosial,  para  pendidik  atau  dosen sebaiknya mempertimbangkan ulang terkait hal-hal dalam pengerjaan tugas kelompok, seperti membatasi  anggota  kelompok  agar  tidak  terlalu  banyak.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian Titisemita  (2021)  bahwa  sebesar  45% sosial  loafing pada  tugas  kelompok  mahasiswa dipengaruhi  oleh  jumlah  anggota  atau  ukuran  kelompok  tersebut.  Dengan  membatasi  jumlah anggota  kelompok  diharapkan  perilaku  kemalasan  sosial  akan  berkurang  sehingga  tugas kelompok dapat dilaksanakan secara efektif sesuai tujuan pendidik memberikan tugas tersebut.
Dalam  konteks  agama  islam  larangan social  loafing sejalan  dengan  konteks  tolong menolong, dan tanggung jawa. Hal ini dicantumkan dalam Al-Qur’an yaitu pada Q.S Al-Ma’idah ayat 2 yang berbunyi.
Artinya:  “ Hai  orang-orang  yang  beriman, janganlah  kamu melanggar  syi'ar-syi'ar  Allah, dan jangan melanggar kehormatan bulan-bulan Haram, jangan (mengganggu) binatang-binatang had-ya,  dan  binatang-binatang  qalaa-id,  dan  jangan  (pula)  menggganggu  orang-orang  yang mengunjungi  Baitullah  sedang  mereka  mencari  karunia  dan  keredhaan  dari  Tuhannya  dan apabila kamu telah menyelesaikan ibadah haji, maka bolehlah berburu. Dan janganlah sekali-kali kebencian(mu)  kepada  sesuatu  kaum  karena  mereka  menghalang-halangi  kamu  dari  Masjidil Haram,  mendorong  kamu  berbuat  aniaya  (kepada  mereka).  Dan  tolong-menolonglah  kamu dalam  (mengerjakan)  kebajikan  dan  taqwa,  dan  jangan  tolong-menolong  dalam  berbuat  dosa dan  pelanggaran.  Dan  bertaqwalah  kamu  kepada  Allah,  sesungguhnya  Allah  amat  berat  siksa- Nya. ”.
Berdasarkan  tafsir  ibnu  katsir  yang  ditahqiq  oleh  DR  Abdullah  (1994)  mengenai  ayat “ Dan  tolong-menolonglah  kamu  dalam  (mengerjakan)  kebajikan  dan  taqwa,  dan  jangan  tolong- menolong  dalam  berbuat  dosa  dan  pelanggaran” bahwa  tolong  menolong  dalam  berbuat kebaikan  diperintahkan  oleh  Allah  kepada  orang-orang  yang  beriman.  Hal  itulah  yang  disebut dengan al-birru (kebijakan),  serta  meninggalkan  kemungkaran  dinamakan  dengan at-taqwa . Selain itu berbuat dosa dan mengerjakan hal-hal yang haram juga dilarang oleh Allah dalam ayat ini. Dalam konteks sosial loafing termasuk dalam kategori mengerjakan hal yang tidak baik dan haram  dikaitkan dengan  prilaku  tidak  menolong  rekan  satu  kelompok,  berpangku  tangan  dan tidak  bertangung  jawab.  Padahal  jika  dilihat  lebih  jauh  mengerjakan  tugas  kelompok  pada mahasiswa  juga  merupakan  suatu  perbuatan  kebaikan  yaitu  berjihad  di  jalan  Allah  dalam kaitannya berjuang untuk menuntut ilmu. Dengan demikian saling tolong-menolong, membantu satu  sama  lain  dalam  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  termasuk  golongan  orang  yang
bertakwa  dan  sesuai  janji  Allah  SWT  yaitu  terhindar  dari  siksaan  baik  di  dunia  maupun diakhirat.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  penelitian  ini  bertujuan  untuk memahami perilaku kemalasan sosial (social loafing) dalam dua bentuk permainan, yaitu figjig dan  puzzle.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  pengaruh  permainan  figjig  dan  puzzle terhadap  kemalasan  sosial  pada  kelompok  mahasiswa.  Penelitian  juga  menemukan  bahwa karakteristik tugas memengaruhi terjadinya perilaku sosial loafing. Tugas yang dianggap rumit dan  sulit  cenderung  memicu  kemalasan  sosial  lebih  besar  daripada  tugas  yang  mudah  dan sederhana. Selain itu, ketidakjelasan instruksi dan petunjuk dalam pengerjaan tugas juga dapat memperkuat perilaku kemalasan sosial. Permainan figjig menggunakan persoalan berupa angka, yang  umumnya  dianggap  sulit  dan  dihindari  oleh  orang-orang.  Permainan  puzzle,  di  sisi  lain, membutuhkan  ketelitian  dan  kesabaran  dalam  menyusun  potongan-potongan  kecil  menjadi gambar yang utuh. Keduanya memiliki karakteristik yang rumit dan dapat memicu  kemalasan sosial, meskipun dengan tugas dan karakteristik yang berbeda.
Meskipun  demikian  setiap  individu  akan  memiliki  dan  menghadapi  berbagai  masalah persoalan  dalam  kehidupan,  mulai  dari  yang  ringan  hingga  berat.  Masalah  tersebut  perlu dihadapi dan diselesaikan dengan waktu, pengalaman, dan kesempatan yang ada. Penyelesaian masalah  dapat  digunakan  untuk  melatih  keterampilan  berpikir  dan  menerapkan  ilmu  yang dimiliki,  serta  mengatasi  tugas-tugas  yang  rumit.  Pemberian  tugas  kepada  mahasiswa  tidak hanya untuk memperoleh nilai, tetapi juga untuk mengasah pemahaman, kemampuan berpikir, kerjasama,  komunikasi,  dan  interaksi  antar  mahasiswa.  Mahasiswa  perlu  mengembangkan proses  mental  yang  kuat,  motivasi  yang  tinggi,  dan  sikap  kerja  yang  baik  untuk  menghadapi tugas dengan karakteristik berat. Bagi pendidik, mempertimbangkan hal-hal dalam pengerjaan tugas kelompok, seperti membatasi jumlah anggota kelompok, dapat membantu meminimalisir kemalasan sosial. Batasan ini dapat memungkinkan tugas kelompok dilaksanakan secara efektif sesuai dengan tujuan pendidik.
Dalam  mengatasi  kemalasan  sosial,  penting  bagi  individu  untuk  memahami  masalah terlebih  dahulu,  mengumpulkan  informasi,  merumuskan  solusi  yang  memungkinkan,  dan melakukan  evaluasi.  Pemecahan  masalah  menandakan  bahwa  individu  memiliki  upaya  yang sejalan  dalam  menghadapi  masalah  dan  dapat  mengurangi  kemalasan  sosial.  Dalam  konteks mahasiswa,  mereka  juga  harus  menyadari  tanggung  jawabnya  sebagai  penuntut  ilmu  dan berusaha  untuk  tidak  terlibat  dalam  perilaku  kemalasan  sosial  saat  mengerjakan  tugas berkelompok.
Diketahui  bahwa  hasil  pengamatan  yang  telah  dilakukan,  hipotesis  pada  penelitian  ini diterima  yaitu  terdapat  pengaruh  pada  dua  bentuk  permainan  terhadap  perilaku  kemalasan sosial  pada  kelompok  mahasiswa.  Pengambilan  data  diperoleh  dengan  pengamatan  dilakukan oleh  3  observer  saat  subjek  bermain  permainan figjig dan puzzle .  Hasil  observasi  ditemukan bahwa terjadi perilaku social loafing pada dua permainan tersebut.
Berdasarkan hasil observasi dua permainan tersebut teramati perilaku kemalasan sosial pada  lembar  observasi  yang.  Kelompok  mahasiswa  pada  permainan  pertama  yaitu figjig ditemukan melakukan social loafing sebanyak 12 kali dan kelompok puzzle didapati sebanyak 22 kali.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah. (1994). Lubaabut Tafsir Min Ibni Katsir Jilid 3 . Bogor: Pustaka Imam Syafi’i.
Fadjarajani, S., Rosali, E. S., Patimah, S., Nasrullah, Sriekaningsih, A., Daengs, A., … Nugraha, M. S. (2020). Metodologi Penelitian, Pendekatan Multidisipliner . Gorontalo: Ideas Publishing. Hulukati,  W.,  &  Djibran,  M.  R.  (2018).  Analisis  Tugas  Perkembangan  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu Pendidikan  Universitas  Negeri  Gorontalo. Bikotetik  (Bimbingan  Dan  Konseling  Teori  Dan Praktik) , 2 (1), 73–114. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v2n1.p73-80
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita , 3 (1), 27–38.
Jati,  S.  N.,  &  Diana.  (2019).  Hubungan  Perilaku  Social  Loafing  dan  Need  for  Cognition  dalam Kegiatan Kerja Kelompok pada Mahasiswa Pgpaud (Studi Identifikasi Model Pembelajaran).
Eksistensi , 1 (2), 67–77. Retrieved from http://openjurnal.unmuhpnk.ac.id/index.php/Eksis/article/view/1687
Khadijah,  &  Armanila.  (2017). Bermain  dan  Permainan  Anak  Usia  Dini .  Medan:  Perdana Publishing.
Kholil,  M.,  &  Zulfiani,  S.  (2020).  Faktor-Faktor  Kesulitan  Belajar  Matematika  Siswa  Madrasah Ibtidaiyah  Da’watul  Falah  Kecamatan  Tegaldlimo  Kabupaten  Banyuwangi. EDUCARE: Journal of Primary Education , 1 (2), 151–168. https://doi.org/10.35719/educare.v1i2.14 Krisnasari, E. S. D., & Tjahjo Purnomo, J. (2017). Hubungan Kohesivitas Dengan Kemalasan Sosial Pada Mahasiwa. Jurnal Psikologi , 13 (1), 13. https://doi.org/10.24014/jp.v13i1.2586
Latipah, E. (2017). Metode Penelitian Psikologi . Yogyakarta: Deepublish.
Maulidya, A. (2018). Berpikir dan Problem Solving. Ihya Al-Arabiyah: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Arab , 4 (1), 11–29. Retrieved from http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/ihya/article/view/1381
Muloke,  I.  C.,  &  Bataha,  Y.  (2017). Pengaruh  Alat  Permainan  Edukatif  (  Puzzle  )  Terhadap Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun  Di  Desa  Linawan  Kecamatan  Pinolosian Kabupaten Bolaang Mongondow Selatan . 5 , 1–6. Mumtazinur.  (2019). Buku  Ajar  Iilmu  Sosial  dan  Budaya  Dasar .  Banda  Aceh:  Lembaga  Kajian Konstitusi Indonesia (LKKI) Fakultas Syariah dan Hukum (UIN) Ar-Raniry.
Myers, D. G. (2012). Psikologi Sosial Jilid 2 . Jakarta: Salemba Humanika.
Naila,  I.  (2021).  Perilaku  Social  Loafing  Dalam  Pembelajaran  Daring:  Studi  Kasus  Pada Mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Flobamorata , 2 (1), 136–141. https://doi.org/10.51494/jpdf.v2i1.417
Nurgiyantoro, B. (2013). Teori Pengkajian Fiksi . Yogyakarta: Gadjah Mada Universitas Press. Nurjanna.  (2016).  Penggunaan  Metode  Pemberian  Tugas  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan Menulis Surat Siswa Kelas IV SDN 2 Lais. Kreatif Tadulako Online , 4 (8), 135–147.
Peter,  R.  (2013).  Memahami  dan  Mengatasi  Krisis  Menjadi  Peluang. Humaniora , 4 (2),  1055. https://doi.org/10.21512/humaniora.v4i2.3546
Prasetyo, A. R., Kaloeti, D. V. S., Rahmandani, A., Salma, & Ariati, J. (2020). Buku Ajar Metodologi Penelitian Eksperimen . Semarang: Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro Semarang. Pratama,  Desta,  K.,  &  Aulia,  F.  (2020).  Faktor-faktor  yang  berperan  dalam  pemalasan  sosial (social loafing): Sebuah kajian literatur. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (2), 1460–1468.
Putri,  G.  A.,  Iswinarti,  I.,  &  Istiqomah,  I.  (2021).  Harga  Diri  Dengan  Kemalasan  Sosial  Pada Mahasiswa  LSO  (Lembaga  Semi  Otonom). Journal  Psikogenesis , 8 (2),  229–240. https://doi.org/10.24854/jps.v8i2.790
Putriana,  S.  (2013).  Pengaruh  Belajar  Kelompok  dan  Motivasi  Belajar  Siswa  terhadap  Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 23 Purworejo. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 2 (4), 325– 330. Retrieved from http://ejournal.umpwr.ac.id/index.php/oikonomia/article/view/1928 Sabaruddin. (2019). Penggunaan Model Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan
Berpikir  Analisis  Peserta  Didik  Pada  Materi  Gravitasi  Newton. Jurnal  Lantanida , 7 (1),  1– 100.
Situmorang,  M.  A.  (2012).  Meningkatkan  kemampuan  memahami  wacana  Melalui  media pembelajaran puzzle. Jurnal Bahasa , 1 (1).
Supranto, J. (2009). Statistik teori dan aplikasi edisi ketujuh . Jakarta: Erlangga.
Sutanto, S., & Simanjuntak, E. (2015). Intensi Social Loafing pada Tugas Kelompok Ditinjau dari
Adversity Quotient pada Mahasiswa. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 33–45.
Syahril, R. F., & Kartini, K. (2021). Analisis Kesalahan Siswa Berdasarkan Objek Matematika pada Materi  Barisan  dan  Deret  di  Kelas  XI  SMA/MA. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (3), 2816–2825. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.766
Titisemita, A. (2021). Hubungan Antara Self Efficacy dengan Social Loafing Mahasiswa Fakultas Psikologi  Universitas  Putra  Indonesia  “YPTK”  Padang. DEMOS:  Journal  of  Demography, Ethnography and Social Transformation , 1 (1), 45–54.
https://doi.org/10.30631/demos.v1i1.1021
Widiasri,  Monica,  &  Lay,  R.  E.  (2007).  Perangkat  Lunak  Untuk  Pembuatan  Dan  Penyelesaian Permainan Figjig. Proseding The 8th Seminar on Intelligent Technology and Its Applications. Institut Teknologi Sepuluh November.