Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora Volume 6, Number 1, Tahun 2022, pp. 93-101 P-ISSN: 1979-7095 E-ISSN: 2615-4501 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppsh.v6i1.45828

## Pengaruh  Komunikasi  Virtual  terhadap  Komunikasi Interpersonal Remaja
Gihon Joevial Linggom 1* , Rendy Hermanto Abraham 2
1,2 Fakultas iIlmu sosial dan Ilmu Komunikasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Kota Salatiga, Indonesia

## A B S T R A K
Masalah  yang  melatarbelakangi  penelitian  ini  adalah  berkurangnya minat  remaja  berkomunikasi  mengenai  lingkungan  sosial  sekitar  di tengah  berkembangnya  komunikasi  virtual  yang  dnilai  sangat  efektif untuk membangun komunikasi interpersonal individu dalam bersosialisasi. Tujuan penelitian ini untuk menguji pengaruh komunikasi virtual  terhadap  komunikasi  interpersonal  yang  terjadi  di  kalangan remaja  pemain  game  mobile  legend.  Penelitian  ini  termasuk  dalam penelitian  kuantitatif  dengan  data  primer  yang  diperoleh  melalui kuesioner online . Survei dilakukan dengan 100 responden terpilih dari para  remaja  pemain  game  mobile  legend  di  Kota  Bogor,  Jawa Barat. Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  komunikasi  virtual  berpengaruh positif terhadap komunikasi interpersonal dengan koefisien determinasi sebesar 9,2%.

## A B S T R A C T
The problem  behind this research is the reduced interest of adolescents in communicating about the surrounding  social  environment  in  the  midst  of  the  development  of  virtual  communication  which  is considered very effective for building individual interpersonal communication in socializing. The purpose of this study was to examine the effect of virtual communication with interpersonal communication that occurs  among  teenagers  playing  mobile  legends  games.  This  research  is  included  in  quantitative research with primary data obtained through online questionnaires. The survey was conducted with 100 selected  respondents  from  young  legend  mobile  game  players  in  the  city  of  Bogor,  West  Java.  The results  of  the  study  prove  that  virtual  communication  has  a  positive  effect  on  interpersonal communication, with a coefficient of determination of 9.2%..

## 1. PENDAHULUAN
Manusia sebagai makhluk sosial memerlukan peran orang lain untuk bersosialisasi sebab sebagian besar  prbadi  manusia  terbentuk  dari  hasil  integrasi  hubungan  dengan  sesamanya.  Hubungan  relational sangat dibutuhkan dalam kehidupan manusia yang dapat memengaruhi kualitas kehidupan yang terbentuk melalui adanya komunikasi (Nurrohim & Anatan, 2009) . Begitu pula komunikasi sangat dipengaruhi oleh hubungan dan persepsi relational antara sumber informasi dan komunikan. Komunikasi dapat dilakukan langsung tanpa adanya perantara media dengan dua orang atau berkelompok yang biasa dikenal dengan istilah komunikasi relational (Mahfuzhah & Anshari, 2018; Puspita, 2015) . Ketika  individu  saling  berinteraksi  dapat  menimbulkan  komunikasi  interpersonal  yang  dapat membentuk  minat  dan  perilaku  seseorang  dengan  kehadiran  teknologi  media  baru  dapat  membuat tantangan efektivitas komunikasi mulai muncul (Indrawan & Ilmar, 2020) . Istilah dapat mendekatkan yang jauh dan sebaliknya dapat menjauhkan yang dekat adalah dampak laten dari kehadiran teknologi media baru.  Hasil  kecanggihan  teknologi  yang  dapat  digunakan  dalam  mempermudah  aktivitas  manusia  salah satunya yakni smartphone yang sering dimanfaatkan dalam bidang hiburan (Anggriani, 2020; Narti, 2018; Ngafifi, 2014) . Hiburan yang banyak digemari oleh para pengguna smartphone adalah game online . Game online merupakan  jenis  permainan  yang  mengandalkan  jaringan  dengan  interaksi  antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual (Kuen & Kuen, 2020) . Game internet based yang sedang populer dan sering dimainkan berbagai kalangan yaitu game portable legend dikenal dengan Mobile Legend : Bang, jenis permainan piranti yang bergerak dalam Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang dikelola oleh perusahaan Moonton. MOBA dikenal sebagai

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 02, 2022 Revised January 09, 2022 Accepted April 20, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Komunikasi Virtual, Komunikasi Keywords: Virtual Communication, Interpersonal Communication
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
game yang mengandalkan strategi sehingga memungkinkan para pemain untuk dapat berinteraksi dengan pemain  lainnya.  Mobile  legend  di  klaim  sebagai  salah  satu  game  interaktif  yang  dapat  mengasah kemampuan kerja sama antarpemainnya dengan jumlah satu team yang dapat diisi 5 orang.
Individu yang memainkan game mobile legend lebih tertarik pada pola komunikasi secara online dibandingkan pola komunikasi interpersonal secara langsung ( offline ). Beberapa fenomena yang terjadi adalah timbulnya pengungkapan istilah-istilah berbasis game online seperti: mabar (main bersama), crew (group bermain dalam game) dan bentuk komunikasi non verbal dengan istilah khusus seperti noob (tidak bagus dalam bermain), GG ( great game ), unbind (melepaskan ikaitan sosial imedia), cultivating (aktifitas menghabisi  beast  di  wilderness),  AFK  ( away  from  console ),  GGWP  ( great  game  nicely  done ),  savage (mendapatkan  kill  5  kali  dalam  30  detik),  buff  (penambahan  efek  dari  saint  atau  thing),  ML-ers  (fans portable legends), kelomang dan yang lainnya (Bangun & Harahap, 2021).
Banyak para pemain game mobile legend ketika berada di tengah masyarakat kurang bersosialisasi dengan baik dan lebih tertarik chatting teman-teman gamenya secara interpersonal dengan menggunakan gadget dari pada berkomunikasi langsung pada waktu berkumpul bersama secara langsung (Amanda, 2016; Erik  &  Wetik,  2020) .  Komunikasi  dapat  dikatakan  sebagai  salah  satu  hal  yang  sangat  penting  dalam melakukan segala hal, terlebih untuk mencapai suatu tujuan. Dalam proses komunikasi, terdapat sebuah proses  dalam  upaya  penyampaian  pesan  dari  satu  sumber  ke  sumber  yang  lainnya  dengan  maksud mendapatkan tujuan tertentu. Internet dapat menjadi tempat terjadinya komunikasi virtual antarindividu untuk  berinteraksi  sehingga  memunculkan  emosi  secara  virtual (Nainggolan  et  al.,  2018;  Rahmania  & Pamungkas, 2018) .
Komunikasi virtual ini lebih fokus pada sistem komunikasi yang dilakukan dalam memainkan game mobile legend. Komunikasi yang dilakukan menggunakan chatbox dan mouthpiece yang telah disediakan di dalam game tersebut. Komunikasi virtual yang terdapat dalam game versatie legend sangat efektif karena dibutuhkan komunikasi untuk mencapai kemenangan dalam sebuah game. Komunikasi virtual dalam game versatile legends yang disediakan oleh Moonton seperti voice visit dan talk rooms sangat bermanfaat bagi para  pemain  untuk  berkomunikasi  dengan  teman  setimnya.  Komunikasi  virtual  dapat  menguntungkan karena para pemain dapat berkomunikasi tidak hanya dsatu tempat, melainkan juga dapat berkomunikasi dengan para pemain yang bahkan tidak dikenal baik itu di luar pulau maupun dunia (Satria et al., 2021; Wijaya & Paramita, 2019) .
Penelitian terdahulu merupakan sebuah hasil tinjauan dari penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan topik dan variabel penelitian. Penelitian terdahulu membahas mengenai hubungan penggunaan smartphone, game online dan komunikasi interpersonal. Penelitian terdahulu mendapatkan hasil dengan berbagai tanggapan responden terhadap game online yakni mampu  memberikan sebuah  kepuasan  bagi pelajar (Affandi, 2013) . Hal tersebut tidak terlepas dari segi kesenangan yang didapat setelah bermain game online atau upaya mereka dapat menjalin persahabatan dengan para player yang lain karena mudahnya interaksi  dalam  game.  Data  statistik  memberikan  gambaran  bahwa  pelajar  kelas  5  SDN  009  Samarinda menunjukkan  level  tinggi  dalam  bermain  game online .  Oleh  karena  itu,  perlunya  perhatian  dari  orang tua/wali  untuk  dapat  mengarahkan  para  pelajar  dalam  penggunaan smartphone dengan  benar,  terlebih para pelajar masih berada dalam masa pencarian jati diri mereka.
Penelitian  terdahulu  menunjukkan  hasil  bahwa  untuk  dapat  menghasilkan  komunikasi interpersonal dengan  baik,  para player game online dapat melakukan beberapa hal untuk  bersosialisasi sebagai  berikut.  1)  Perlu  adanya  pengurangan  jam  bermain  game,  sehingga  terdapat  waktu  luang  yang dimanfaatkan untuk kegiatan lain dan dapat menjalankan kewajibannya yaitu untuk belajar. 2) Perlunya kesadaran pengelola warung internet (warnet) untuk menyediakan tempat bagi para pemain game online untuk  bersosialisasi,  yaitu  semacam  ruangan  tersendiri  untuk  berdiskusi.  Pemilik  warnet  juga  dapat menjual  makanan  dan  minuman,  sehingga  memungkinkan  pemain  dapat  membicarakan  apapun  selain game online di tempat tersebut dan diharapkan para pemain setelah selesai bermain tidak langsung pergi begitu saja (Fathurrohman et al., 2017) . Penelitian terdahulu menghubungkan komunikasi interpersonal dan  motivasi  belajar  dengan  prestasi  belajar  dan  mendapatkan  hasil  bahwa  semakin  baik  komunikasi interpersonal s emakin  tinggi  prestasi  belajar (Siburian,  2014) .  Terdapat  hubungan  signifikan  antara motivasi  belajar  dan  prestasi  belajar.  Semakin  tinggi  motivasi  belajar  akan  meningkatkan  prestasi belajarnya. Peneliti terdahulu melakukan penelitian dengan tema pola komunikasi interpesonal pedagang dan pembeli di Desa Pare. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa komunikasi yang dilakukan siswa dan  guru,  pedagang  dengan  pembeli  serta  masyarakat  di  desa  Pare  berlangsung  secara  primer  dengan bertatap  muka  dan  menggunakan  bahasa  inggris (Azeharie  &  Khotimah,  2015) .  Perbedaan  penelitian terdahulu dengan sekarang terletak pada topik penelitian yang menggabungkan komunikasi interpersonal dengan iminat penggunaan teknologi mobile game mobile legend serta perbedaan populasi. Sejak kehadiran smartphone dengan fitur mobile game yang dapat dimainkan secara gratis, para remaja  menjadi  begitu  tertarik  dengan  keseluruhan  aktivitas  yang  menggunakan gadget (Hasanah  &
Kumalasari,  2015) .  Perkumpulan  para  remaja  saat  ini  sudah  banyak  berkurang  mengenai  pembahasan kegiatan  sosial  lingkungan  dibandingkan  ketika  mereka  berinteraksi  dengan  game  mobile  legend.  Para remaja menganggap smartphone dapat membuat komunikasi dengan orang lain sehingga mereka malas melakukan kegiatan sosial (Ahmad & Nurhidaya, 2020; Ummah et al., 2020) . Meskipun para remaja dapat mengatur waktu dan prioritas utama mereka, dalam tingkat partisipasi pada kegiatan sosial mereka mulai mendapatkan  tantangan.  Berdasarkan  fenomena  yang  telah  dipaparkan,  penelitian  ini  menguji  apakah komunikasi virtual dapat memiliki pengaruh signifikan terhadap komunikasi interpersonal remaja di kota bogor, Jawa Barat pada Tahun 2021. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menguji pengaruh antara komunikasi virtual dengan komunikasi interpersonal yang terjadi di kalangan remaja pemain game mobile legend di kota Bogor, Jawa Barat.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan  kuantitatif  merupakan  metode penelitian yang berdasarkan pada populasi atau sampel tertentu untuk menguji pengaruh antarvariabel dan  bertujuan  untuk  menjelaskan  pengaruh  antara  dua  asumsi  yaitu  pengaruh  independen  variabel (komunikasi virtual) terhadap dependen variabel (efektivitas komunikasi interpersonal) (Sugiyono., 2016) . Sumber data yang digunakan yaitu data primer yang dapat dari pembagian kuesioner online . Data primer adalah  data  yang  berasal  dari  sumber  pertama  dari  responden  yang  akan  djadikan  sebagai  subjek penelitian.  Data  primer  dapat  diperoleh  dengan  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  melalui  daftar pernyataan yang ada dalam kuesioner online yang nantinya akan dibagikan kepada remaja pengguna game mobile legend di kota Bogor , dengan cara mengirimkan link kuesioner yang telah dibuat sebelumnya dari google forms . Populasi pada penelitian ini adalah  remaja  di kota  Bogor  dengan jumlah  292.005  (Badan Pusat Statistik  kota  Bogor,  2017).  Rumus  sampel  ditentukan  dan  dihitung  menggunakan  Metode a  one-in-k systematic sampel dari scheaffer. Berdasarkan jumlah perhitungan, didapatkan sampel sebesar 99,966 dan dibulatkan jadi 100 responden. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan sampel non probability sampling, yaitu teknik yang tidak memberikan kesempatan sama bagi setiap populasi untuk dapat dipilih menjadi  sampel.  Metode  pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah  metode purposive  sampling berdasarkan kriteria yang ditetapkan. Kriteria pengambilan sampel yaitu penelitian ini harus mempunyai ciri-ciri tertentu yaitu remaja yang bermain game mobile legend.
Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode survey melalui  kuesioner online yang  berisi  beberapa  daftar  pernyataan  yang  diajukan  secara online melaui google  forms pada responden untuk memperoleh jawaban yang diperlukan. Kuesioner online merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan melalui google form kepada responden yang dituju. Daftar pernyataan berbentuk pilihan ganda dengan metode scoring Likert dengan skala ordinal: a) Sangat Sesuai = 5; b) Sesuai = 4; c) Netral = 3; d) Tidak Sesuai = 2; dan e) Sangat Tidak Sesuai = 1. Penelitian ini menggunakan model regresi linier sederhana. Analisis regresi linear sederhana untuk mengukur hubungan antara  dua  variabel  serta  menunjukkan  arah  hubungan  antara  satu  variabel  independen  terhadap  satu variabel independen.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Profil Responden penelitian Utama
Responden  penelitian  yakni  remaja pengguna game  mobile  legend (ML)  di  kota  bogor dengan jumlah kuesioner yang disebar sebanyak 100. Profil responden yang danalisis meliputi jenis kelamin, usia, penddikan, mengikuti forum ML , dan rata-rata bermain ML . Profil responden disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Identitas Responden
Kriteria Responden Karakteristik Responden Jumlah Responden Persentase Responden Jenis Kelamin Laki-Laki 72 72% Perempuan 28 28% Usia 15-18 tahun 13 13% 19-22 tahun 43 43% 23-26 Tahun 35 35% 27-30 Tahun 9 09% Penddikan S1 63 63% D3 28 28%
Kriteria Responden Karakteristik Responden Jumlah Responden Persentase Responden SMA 8 08% SMP 1 01% Bermain ML Iya 100 100% Tidak 0 0% Mengikuti Forum ML IYA 100 100% Tidak 0 0% Rata-Rata Bermain ML 1-2 Jam 17 17% 2-4 Jam 27 27% 4-6 Jam 26 26% 6-8 Jam 30 30%
Tabel 1 menunjukkan bahwa terdapat 100 reponden dalam penelitian ini yang merupakan pemain dari game mobile legend (ML) yang mengikuti forum atau grup game mobile legend (ML) . Sebagian besar Responden  pada  penelitian  ini  berjenis  kelamin  laki-laki  dengan  jumlah  persentase  sebesar  72%  dan perempuan 28% dengan rentan usia terbesar 19-22 tahun dengan persentase 43% kemudian usia 23-26 35%, usia 15-18 tahun sebesar 13%, dan persentase paling sedikit dengan persentase 9% pada usia 27-30 tahun. Rata-rata para pemain game mobile legend (ML) biasanya menghabiskan waktu bermain sekitar 6- 8 Jam sehari dengan persentase 30%, untuk waktu 2-4 Jam sebesar 27%, 4-6 jam sebesar 26%, dan 1-2 jam hanya 17%.

## Pengujian Kualitas Instrumen
Pengujian valditas ini menggunakan korelasi product moment dan Person Correlation yakni, apabila skor total diatas 0,30 dan jika terdapat itingkat signifikansi dibawah 0,05 dari korelasi skor setiap item dengan total skor, maka item tersebut dapat dikatakan valid (Sugiyono, 2017) . Uji keandalan reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan Cronbach`s Alpha. Instrumen dikatakan reliabel jika nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0,60 (Ghozali, 2009) . Hasil pengujian kualitas instrumen disajikan pada Tabel 2 dan Tabel 3 .
Tabel 2. Hasil Uji Kualitas Intrumen Komunikasi Virtual Variabel Kode Instrumen Pengujian Validitas Pengujian Reliabilitas R Tabel  R Hitung Keterangan Nilai Min Alpha Cronbach’s Keterangan Komunikas i virtual (X) X1.1 0,30 0,574 Valid 0,60 0,91 Reliabel X1.2 0,30 0,810 Valid 0,60 0,93 Reliabel X1.3 0,30 0,832 Valid 0,60 0,88 Reliabel X1.4 0,30 0,758 Valid 0,60 0,92 Reliabel X1.5 0,30 0,658 Valid 0,60 0,90 Reliabel X1.6 0,30 0,705 Valid 0,60 0,93 Reliabel X1.7 0,30 0,732 Valid 0,60 0,91 Reliabel X1.8 0,30 0,780 Valid 0,60 0,90 Reliabel X1.9 0,30 0,548 Valid 0,60 0,87 Reliabel Tabel 3. Hasil Uji Kualitas Intrumen Komunikasi Lnterpersonal
Variabel Kode Instrumen Pengujian iValditas Pengujian iReliabilitas R Tabel R Hitung  Keterangan Nilai I Min Alpha Cronbach’s Keterangan Komunik asi interpers ona (Y) Y1.1 0,30 0,524 Valid 0,60 0,88 Reliabel Y1.2 0,30 0,613 Valid 0,60 0,91 Reliabel Y1.3 0,30 0,811 Valid 0,60 0,90 Reliabel Y1.4 0,30 0,700 Valid 0,60 0,86 Reliabel Y1.5 0,30 0,603 Valid 0,60 0,94 Reliabel Y1.6 0,30 0,773 Valid 0,60 0,97 Reliabel Y1.7 0,30 0,501 Valid 0,60 0,93 Reliabel Y1.8 0,30 0,517 Valid 0,60 0,92 Reliabel Y1.9 0,30 0,825 Valid 0,60 0,90 Reliabel Y1.10 0,30 0,768 Valid 0,60 0,92 Reliabel
Pengujian  validitas  pada  variabel  komunikasi  virtual  menunjukkan  bahwa  nilai  R  Hitung    lebih besar  daripada  nilai  R  Tabel,  sehingga  pertanyaan  pada  kuesioner  variabel  komunikasi  virtual  valid. Pengujian reliabilitas pada variabel komunikasi virtual mendapatkan nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0,60 sehingga dapat disimpulkan bahwa pernyataan pada kuesioner variabel komunikasi virtual reliabel dan dapat digunakan. Pengujian valditas pada variabel komunikasi interpersonal juga menunjukkan bahwa nilai R Hitung  lebih besar darpada nilai R Tabel, sehingga pertanyaan pada kuesioner variabel komunikasi virtual valid.  Pengujian  reliabilitas pada variabel komunikasi virtual mendapatkan nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0,60 sehingga pertanyaan pada kuesioner variabel komunikasi virtual reliabel dan dapat digunakan.

## Persepsi Responden terhadap Komunikasi Virtual
Penjelasan  tanggapan  Responden  terhadap  variabel  komunikasi  virtual  pada  masing-masing pertanyaan disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Persepsi Responden terhadap Komunikasi Virtual Variabel Isi Pertanyaan Rata-Rata Keterangan X1.1 Saya yakin bahwa forum game mobile legend ini dapat memudahkan saya dalam berinteraksi 4,39 Sangat Tinggi X1.2 Saya  mengikuti  iforum  game  mobile  legend untuk  memperkuat  hubungan  dengan  teman- teman. 4,41 Sangat Tinggi X1.3 Saya  banyak  mendapatkan  motivasi  Ketika mengikuti forum game mobile legend 4,21 Sangat Tinggi X1.4 Para  anggota  forum  game  mobile  legend aktif dalam diskusi-diskusi 4,24 Sangat Tinggi X1.5 Saya  mendapatkan  informasi  ketika  mengikuti forum game mobile legend 4,44 Sangat Tinggi X1.6 Apabila  anggota  forum  game  mengadakan gathering , saya  akan ikut  serta dalam kegiatan tersebut 4,16 Tinggi X1.7 Komunikasi di dalam forum game mobile legend terjalin dengan baik 4,42 Sangat Tinggi X1.8 Saya  mendapatkan  manfaat  dengan  adanya informasi  yang up  to  date dari  forum  game mobile legend 4,22 Sangat Tinggi X1.9 Saya  dapat  imenunjukkan  ketidakpuasan terhadap team dalam forum game mobile legend 4,06 Tinggi Total 4.28 Sangat Tinggi
Berdasarkan keterangan yang disajikan pada Tabel 4 diketahui bahwa pada pertanyaan keempat, lima,  enam,  tujuh,  dan  sepuluh  mempunyai  rata-rata  skor  dalam  kategori  tinggi  sedangkan  pertanyaan lainnya masuk dalam kategori sangat tinggi.

## Persepsi Responden terhadap Komunikasi Interpersonal
Penjelasan tanggapan responden terhadap variabel komunilasi interpersonal pada masing-masing pernyataan disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5. Persepsi Responden terhadap Komunikasi Interpersonal
Variabel Isi Pertanyaan Rata-Rata Keterangan Y1.1 Saya mau mendengarkan kritik saran tentang hobi saya bermain game mobile legend 4,44 Sangat Tinggi Y1.2 Jika  berkumpul  bersama  teman  saya  tidak  selalu mengaktifkan game mobile legend 4,29 Sangat Tinggi Y1.3 Saya  dapat  beradaptasi  dengan  komunitas  yang tidak menggunakan game mobile legend 4,51 Sangat Tinggi Y1.4 Saya  selalu  memperhatikan  lingkungan  sekitar dimana  ketika  saya  menghabiskan  waktu  untuk bermain game mobile legend 3,99 Tinggi
Variabel Isi Pertanyaan Rata-Rata Keterangan Y1.5 Saya  antusisas  dengan  materi  topik  pembcaraan dengan teman dibandingkan dengan bermain game mobile legend secara sendiri 4,11 Tinggi Y1.6 Saya dapat saling interopeksi diri terhadap sesama teman  yang  memiliki  ketergantungan  tinggi terhadap game mobile legend 4,19 Tinggi Y1.7 Saya  memberikan reward bermain  game  mobile legend jika  saya  telah  berhasil  menyelesaikan tugas-tugas utama sehari - hari dengan baik 3,91 Tinggi Y1.8 Analisis  saya  tentang  kemampuan  kognifif pemecahan  tantangan  dalam  game  mobile  legend saya terapkan di kehidupan komuniksi sehari-hari 4,23 Sangat Tinggi Y1.9 Saya dapat  mendengar dan  berbagi cerita dengan orang  lain  yang  bukan  pengguna  game  mobile legend 4,38 Sangat Tinggi Y1.10 Berkumpul bersama dengan bermain game mobile legend tidak  membedakan  pemain  ahli  maupun pemain baru (amatir) 4,50 Tinggi Total 4.25 Sangat Tinggi
Berdasarkan  keterangan  yang  disajikan  pada Tabel  5 ,  dapat  diketahui  bahwa  pada  pertanyaan keempat,  lima,  enam,  tujuh,  dan  sepuluh  mempunyai  rata-rata  skor  dalam  kategori  tinggi  sedangkan pertanyaan lainnya masuk dalam kategori sangat tinggi.

## Uji Asumsi Klasik
Pengujian  normalitas  menggunakan  uji  non-parametrik  Kolmogorv-Smirnov.  Residual  dapat dikatakan berdistribusi normal jika nilai α lebih besar dari 0,05. Pengujian normalitas mendapatkan hasil bahwa  nilai  residualnya  sebesar  0,059.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  residualnya    lebih  besar  dari tingkat  signifikansinya  yaitu  sebesar  0,05  dan  hal  ini  menunjukkan  bahwa  seluruh  data  berdistribusi normal.  Pengujian  heterokedastisitas  bertujuan  untuk  menguji  apakah  model  regresi  terjadi ketidaksamaan ivariasi dari residual satu pengamatan ke pengamatan lainnya. Pengujian ini dilihat dari nilai signifikansi masing-masing variabel. Apabila nilai signifikansi  lebih besar dari 0.05 maka dinyatankan bebas dari  gejala heterokedastisitas. Hasil uji heterokedastisitas menunjukkan  nilai signifikansi variabel komunikasi virtual (X) sebesar 0.059 > 0.05. Dari Tabel 6 maka terlihat bahwa variabel bebas dari gejala heterokedastisitas karena nilai sig > 0.05. Uji multikolinieritas bertujuan untuk menguji apakah terdapat korelasi antara variabel bebas dalam model penlitian (Syofian, 2017) . Jika nilai toleransi > 0.1 dan VIF < 10 maka dapat disimpulkan tidak ada gejala multikolinearitas dalam penelitian ini. Berikut adalah hasil uji multikolinearitas. Berdasarkan hasil pengujian, diketahui nilai  tolerance variabel komunikasi virtual (X) isebesar 1,00 dan nilai VIF sebesar 1,00. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi gejala multikolinearitas karena nilai toleransi > 0.1 dan nilai VIF < 10.

## Uji Hipotesis
Uji  koefisien  determinasi  merupakan  pengujian  yang  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa variabel  bebas  berpengaruh  terhadap  variabel  terikat.  Penelitian  ini  menggunakan  satu  variabel  bebas sehingga nilai dari adjusted R square yang akan digunakan. Hasil uji koefisien determinasi dapat dilihat pada Tabel 6 .
Tabel 6. Hasil Uji Koefisien Determinasi
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 0,319 0,102 0,092 5,23282
Hasil pengujian dengan adjusted r-squared mendapatkan nilai sebesar 0,092, hal ini menunjukkan bahwa  komunikasi  virtual  dapat  menjelaskan  komunikasi  interpersonal  sebesar  9,2%  dan  sisanya dipengaruhi  oleh  variabel  lain  di  luar  penelitian.  Hasil  uji  F  dilakukan  untuk  mengetahui  signifikansi pengaruh variabel bebas terhadap variabel secara simultan. Hasil pengujianya dapat dilihat pada Tabel 7 .

## Tabel 7. Hasil Uji Anova
Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 303,274 1 303,274 11,075 0,001 Residual 2683,476 98 27,382 Total 2986,750 99
Berdasarkan hasil pengujian dari Tabel 7 , dapat dilihat bahwa dalam pengujian regresi berganda menunjukkan hasil F hitung sebesar 11,075 dengan tingkat signifikansi 0,001 yang lebih kecil dari 0,05. Berarti  variabel  komunikasi  virtual  berpengaruh  terhadap  komunikasi  interpersonal.  Dalam  pengujian hipotesis digunakan analisis regresi karena variabel hanya memiliki satu variabel idependen. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah variabel independen secara parsial berpengaruh terhadap variabel idependen.  Dalam  uji  T  dikatakan  berpengaruh  apabila  nilai  sig  kurang  dari  probabilitas  <  0.05  antara variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat.  Berdasarkan  dari  hasil  pengolahan  data  menggunakan  regresi dengan analisis SPSS seperti pada Tabel 8 .
Tabel 9. Hasil Uji Hipotesis
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 28,040 4,391 6,386 0,000 Komunikasi Virtual 0,376 0,113 0,319 3,328 0,001
Berdasarkan Tabel  8 nilai  signifikansi  variabel  komunikasi  virtual  sebesar  0.001  >  probabilitas 0.05. Hal ini iberarti hipotesis dalam penelitian diterima, artinya ada pengaruh antara variabel komunikasi virtual terhadap komunikasi interpersonal. nilai ikoefisien 0.376 imenunjukkan bahwa variabel komunikasi virtual berpengaruh positif terhadap komunikasi interpersonal.

## Pembahasan Penelitian
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  variabel  komunikasi  virtual  berpengaruh  positif  dengan tingkat pengaruh 9,2% terhadap variabel komunikasi interpersonal yang terjadi di kalangan pemain game mobile legend di kota Bogor, Jawa Barat. Hal ini sesuai dengan penlitian terdahulu yang menyatakan bahwa komunikasi  virtual  berpengaruh  positif  terhadap  variabel  komunikasi  interpersonal (Arnesti  &  Hamid, 2015; Fathurrohman et al., 2017) . Komunikasi yang terjadi di kalangan pemain game mobile legend di kota Bogor  dapat  dibilang  efektif  dengan  interaksi  antara  pemain  game online secara.  Para  pemain  dapat memperkenalkan  diri  dengan  baik  serta  dapat  menjaga  perasaan  lawan  bicara  ketika  berkomunikasi virtual.  Penelitian  terdahulu  menyebutkan  bahwa  komunikasi  virtual  memiliki  daya  tarik  yang  tinggi, sejalan dengan penelitian lain yang menyatakan bahwa daya tarik komunikasi virtual karena seseorang dapat menyembunyikan identitas yang sesungguhnya dalam berkomunikasi secara virtual, sehingga dapat terbuka dalam mengekspresikan diri (Diana et al., 2020; Putra & Patmaningrum, 2018) . Hal ini juga sering terjadi  ketika  para  player  mobile  legend  mendapatkan  teman  baru  dari  game  tersebut.  Dengan menyembunyikan identitasnya, mereka dapat berkomunikasi dengan bagus pada waktu main bersama.
Para pemain game mobile legend juga sangat memerhatikan penampilan diri ketika bermain game walaupun  mereka tidak  bertemu  secara langsung.  Mereka juga  menata  bahasa supaya bisa  tetap sopan ketika  berinteraksi  dengan  orang  lain  di  dalam  game  mobile  legend.  Para  pemain  sadar  mereka  harus menjaga hubungan baik dengan orang lain ketika di dalam game. Dalam hal ini mereka lakukan supaya tidak kesusahan  ketika  ingin  meminta  bantuan  apabila  memiliki  mission  atau  tugas  dengan  tingkat  kesulitan tinggi di dalam game mobile legend. Komunikasi virtual yang dilakukan para pemain dapat meningkatkan kemampuan berekspresi dan menambah keluasan dan kedalaman percakapan pada para pemain dan hal ini  berarti  mendukung  teori penetrasi sosial ( social penetration theory ) yang menjelaskan keluasan dan kedalaman pesan komunikasi sesuai dengan tahapan hubungan persahabatan (Ratnasari, 2007) . Para pemain game ketika berkomunikasi secara tatap muka juga memungkinkan individu dapat menangkap reaksi lawan bicaranya secara langsung, penerimaan pesan antara individu atau sekelompok orang  berjalan  dengan  baik,  sehingga  dapat  mempengaruhi  hubungan  baik  para  pemain  game  mobile legend  dengan  masyarakat  sekitar.  Sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  yang  menyebutkan  bahwa komunikasi virtual dapat menjadi komunikasi yang efektif, sehingga dapat mempererat hubungan kerja sama antarpemain mobile legend di dalam permainan maupun pada waktu berkumpul bersama (Basuni, 2021; Wibowo, 2016) .

## 4. SIMPULAN
Hasil  penelitian  membuktikan  secara  empiris  bahwa  komunikasi  virtual  berpengaruh  positif terhadap variabel komunikasi interpersonal.  Seorang individu yang sering berkomunikasi secara virtual akan  dapat  membuat  mereka  dapat  menyesuaikan  diri  pada  saat  berinteraksi  secara  langsung  dengan orang lain. Banyak yang beranggapan bahwa para pemain game online ketika berada di tengah masyarakat kurang dapat bersosiliasi. Namun, adanya komunikasi virtual yang disediakan di fitur game mobile legend membuat para pemain dapat menyesuaikan diri ketika sedang berkumpul dengan teman-temannya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Affandi,  M.  (2013).  Pengaruh  Game Online terhadap  Tingkat  Efektivitas  Komunikasi  Interpersonal  pada Kalangan  Pelajar  Kelas  5  SDN  009  Samarinda. EJournal  Llmu  Komunikasi , 1 (4),  177 – 187. https://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/11/Ejurnal  (11-13-13- 04-32-26).pdf.
Ahmad, A., & Nurhidaya, N. (2020). Media Sosial dan Tantangan Masa Depan Generasi Milenial. Avant Garde , 8 (2), 134 – 148. https://doi.org/10.36080/ag.v8i2.1158.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. EJournal  Ilmu  Komunikasi , 4 (3),  290 – 304. https://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp- content/uploads/2016/08/JURNAL RIKA AGUSTINA AMANDA (08-23-16-12-52-34).pdf.
Anggriani, Y. (2020). Pemanfaatan Gadget dalam Meningkatkan Minat Baca Anak di Keluarga. JPUA: Jurnal Perpustakaan  Universitas  Airlangga:  Media  Informasi  Dan  Komunikasi  Kepustakawanan , 10 (2), 138 – 147. https://doi.org/10.20473/jpua.v10i2.2020.138-147.
Arnesti,  N.,  &  Hamid,  A.  (2015).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Online – Offline dan  Komunikasi Interpersonal  terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi Dalam Pendidikan , 2 (1). https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/teknologi/article/viewFile/3284/2952. Azeharie, S., & Khotimah, N. (2015). Pola Komunikasi Antarpribadi antara Guru dan Siswa di Panti Sosial Taman  Penitipan  Anak  “Melati”  Bengkulu. Jurnal  Pekommas , 18 (3),  213 – 224. https://doi.org/10.30818/jpkm.2015.1180307.
Bangun, D. P., & Harahap, E. I. S. S. (2021). Fenomena Bermain Game Online Mobile Legend terhadap Perilaku Komunikasi Antarpribadi Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Darma Agung Medan. JURNAL SOCIAL OPINION: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi , 6 (1), 1 – 6. http://jurnal.darmaagung.ac.id/index.php/socialopinion/article/view/1029. Basuni, F. S. (2021). Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Kompetensi Aparatur terhadap Kinerja Aparat di  Lingkungan  Pemkot  Administrasi  Jakarta  Barat. Jurnal  Inovasi  Penelitian , 2 (5),  1497 – 1506. https://doi.org/10.47492/jip.v2i5.927.
Diana, R., Ahmad, S., & Wahidy, A. (2020). Pengaruh Motivasi Kerja dan Komunikasi Interpersonal terhadap
Kinerja Guru. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (3), 1828 – 1835. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i3.653.
Erik, S., & Wetik, S. (2020). Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Kesehatan Mental pada Remaja Pria. Jurnal
Ilmiah
Kesehatan
Jiwa , 2 (2), 59 – 78. http://www.jurnal.rs- amino.jatengprov.go.id/index.php/JIKJ/article/view/14.
Fathurrohman,  R.,  Halim,  A.,  &  Imawan,  K.  (2017).  Pengaruh  Komunikasi  Virtual  terhadap  Komunikasi Interpersonal  di  kalangan  Game Online di  Aranet  Plumbon. JURNAL  SIGNAL , 5 (1). https://doi.org/10.33603/signal.v5i1.884.
Ghozali. (2009). Analisis Multivanate dengan Program SPSS (2nd ed.). Universitas Diponegoro.
Ghozali, I. (2016). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 23 . (Edisi 8). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hasanah, N., & Kumalasari, D. (2015). Penggunaan Handphone dan Hubungan Teman pada Perilaku Sosial Siswa SMP Muhammadiyah Luwuk Sulawesi Tengah. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 2 (1), 55 – 70. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v2i1.4613.
Indrawan,  J.,  &  Ilmar,  A.  (2020).  Kehadiran  Media  Baru  (New  Media)  dalam  Proses  Komunikasi  Politik.
Medium: Jurnal Ilmiah Fakultas Ilmu Komunikasi , 8 (1), 1 – 17. https://doi.org/10.25299/medium.2020.vol8(1).4820.
Kuen, M. M., & Kuen, F. A. (2020). Efektifitas Komunikasi sebagai Katalisator Berkembangnya Post Truth Cerdaskan Milenial Bermedia Sosial di Kota Makassar. KAREBA: Jurnal Ilmu Komunikasi , 361 – 381. https://journal.unhas.ac.id/index.php/kareba/article/download/11469/6286.
Mahfuzhah,  H.,  &  Anshari,  A.  (2018).  Media  Publikasi  Humas  dalam  Pendidikan. Al-Tanzim:  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 2 (2), 137 – 149. https://doi.org/10.33650/al-tanzim.v2i2.395.
Nainggolan, V., Rondonuwu, S. A., & Waleleng, G. J. (2018). Peranan Media Sosial Instagram dalam Interaksi Sosial  Antarmahasiswa  Fakultas  Ilmu  Sosial  dan  Politik  UNSRAT  Manado. ACTA  DIURNA KOMUNIKASI ,
7 (4). https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/22022/21723. Narti, S. (2018). Pemanfaatan “Whatsapp” Sebagai Media Komunikasi Dosen dengan Mahasiswa Bimbingan Skripsi (Studi Analisis Deskriptif pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Bimbingan Skripsi Universitas Dehasen  Bengkulu  Tahun  2016). Professional:  Jurnal  Komunikasi  Dan  Administrasi  Publik , 4 (1). https://doi.org/10.37676/professional.v4i1.448.
Ngafifi, M. (2014). Kemajuan  Teknologi dan  Pola  Hidup  Manusia dalam  Perspektif  Sosial  Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi , 2 (1). https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616. Nurrohim, H., & Anatan, L. (2009). Efektivitas Komunikasi dalam Organisasi. Jurnal Manajemen Maranatha ,
8 (2), 11 – 20. https://doi.org/10.28932/jmm.v8i2.188.
Puspita, Y. (2015). Pemanfaatan New Media dalam Memudahkan Komunikasi dan Transaksi Pelacur Gay.
Jurnal Pekommas , 18 (3), 203 – 212. https://doi.org/10.30818/jpkm.2015.1180306.
Putra,  A.,  &  Patmaningrum,  D.  A.  (2018).  Pengaruh  Youtube  di  Smartphone  terhadap  Perkembangan Kemampuan  Komunikasi  Interpersonal  Anak. Jurnal  Penelitian  Komunikasi , 21 (2). http://mail.bppkibandung.id/index.php/jpk/article/viewFile/589/303. Rahmania,  N.  Z.,  &  Pamungkas,  I.  N.  (2018).  Komunikasi  Interpersonal  Komunitas Online www. rumahtaaruf.com. Jurnal Manajemen Komunikasi , 3 (1), 51 – 66. https://pdfs.semanticscholar.org/1abb/4e957605b8846410ddb9c5b2d554e1ab6180.pdf.
Ratnasari,  A.  (2007).  Pengaruh  Komunikasi  Antarpribadi  Bermedia  Internet  terhadap  Persahabatan Mahasiswa di Dunia Maya. Mediator: Jurnal Komunikasi , 8 (1), 165 – 182. https://doi.org/10.29313/mediator.v8i1.1236.
Satria, D. P., Nabila, H., Maulidia, M., & Rasel, M. J. (2021). Perilaku Komunikasi Interpersonal Pemain Game Online "  Mobile  Legends"  di  Lingkungan  Keluarga. PARAHITA:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 2 (2), 41 – 47. https://doi.org/10.25008/parahita.v2i2.63.
Siburian,  P.  (2014).  Hubungan  Budaya  Organisasi  dan  Motivasi  Berprestasi  dengan  Prestasi  Belajar
Perencanaan Pembelajaran. Jurnal Handayani , 1 (2), 27 – 39. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/1089.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . PT Alfabet.
Sugiyono, P. D. (2017). Metode Penelitian Kuantittif, Kualitatif, Kombinasi dan R D. CV Alfabeta. Syofian, S. I. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif: Dilengkapi dengan Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS Edisi Pertama . Kencana Prenada Media Group.
Ummah,  A.  H.,  Khatoni,  M.  K.,  &  Khairurromadhan,  M.  (2020).  Podcast  sebagai  Strategi  Dakwah  di  Era Digital:
Analisis Peluang Dan Tantangan. Komunike , 12 (2), 210 – 234. https://doi.org/10.20414/jurkom.v12i2.2739.
Wibowo. (2016). Manajemen Kinerja . Raja Grafindo Persada. Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi , 3 (1), 261 – 267. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222.