## DESAIN TEMATIK GAME EDUKASI UNTUK PENINGKATAN NILAI KEPEDULIAN DAN KETEKUNAN PADA KARAKTER ANAK DENGAN MODEL ASINKRON
Andy Pramono 1 , Pujiyanto 2 , AAG Arimbawa 3 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, 3 Program Studi Pendidikan Seni Rupa Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang 1,2,3
Abstract: According to the Indonesian Ministry of Communication and Informatics data, at least 30 million children and adolescents in Indonesia are internet users, and digital media is currently the main choice of communication channels they use. One of the content that is the choice of users, especially children, is an interactive game. There is a strong assumption that interactive games can inhibit children's education, which makes children lazy  to  learn.  The  other  side  of  character  education  is  a  target  of  the  Indonesian government. Education about caring and perseverance is an important topic for children's character  education.  This  article  will  discuss  thematic  learning  media  for  raising children's awareness and perseverance which combines "game" and "learning" which are packaged  with  asynchronous  models.  Asynchronous  was  chosen  because  this  character education still requires students to meet and discuss with teachers to find out the results of this education. This research is through a descriptive procedural research model, which outlines the steps that must be followed to produce a product. The data obtained in this design  was  taken  by  data  observation,  interview  and  documentation  methods.  Data observation method consists of visual data, library data and survey target audience. With the improvement of educational game design to increase children's care and perseverance, there  will  be  an  introduction,  pattern  and  knowledge  that can  improve  the  character  of children in life. This research can also be a guide for character education or one of the learning materials.
Key Words: thematic games, educational media, Asynchronous models
Abstrak: Menurut data Kominfo Indonesia, setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet, dan media digital saat ini menjadi pilihan utama saluran  komunikasi  yang  mereka  gunakan.  Salah  satu  konten  yang    menjadi  pilihan pengguna khususnya anak anak adalah permainan interaktif. Ada asumsi kuat menyatakan bahwa  permainan  interaktif dapat  menghambat pendidikan  anak, yang  menjadikan  anak menjadi  malas  belajar.  Pada  sisi  yang  lain  pendidikan  karakter  menjadi  satu  target pemerintah  Indonesia.  Pendidikan  tentang  kepedulian  dan  ketekunan  menjadi  bahasan penting pada pendidikan karakter anak. Pada artikel ini akan dibahas media belajar tematik untuk  peningkatan  kepedulian  dan  ketekunan  anak  yang  menggabungkan  antara “permainan” dan “pembelajaran” yang dikemas dengan model asinkron. Asinkron dipilih karena pendidikan karakter ini masih mengharuskan siswa untuk bertemu dan berdiskusi dengan guru untuk mengetahui hasil pendidikan ini. Penelitian ini melalui model penelitian prosedural  deskriptif,  dimana  menggariskan  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  untuk menghasilkan sebuah produk. Data yang diperoleh dalam perancangan ini diambil dengan metode  observasi  data,  wawancara  dan  dokumentasi.  Metode  observasi  data  terdiri  dari data  visual,  data  pustaka  dan  survey  target  audience.  Dengan  peningkatan  desain  game pendidikan  untuk  peningkatan  kepedulian  dan  ketekunan  anak  akan  didapatkan pengenalan,  pola  dan  pengetahuan  yang  dapat  meningkatkan  karakter  anak  dalam kehidupan.  Penelitian  ini  juga  dapat  menjadi  pedoman  untuk  pendidikan  karakter  atau salah satu materi pembelajaran.
Kata kunci: Tematik Game, media pendidikan, model Asinkron
Pendidikan pada suatu negara
merupakan  hak  dan  kewajiban  bagi  seluruh warga  negara  yang  menetap  dan  mendiami negara  tersebut.  Seperti  di  Indonesia,  setiap
warganya  diwajibkan  untuk  mengenyam pendidikan minimal hingga tingkat SMP yang biasa dikenal dengan program wajib belajar 9 tahun.  Pendidikan  di  Indonesia  memiliki landasan hukum yang diatur dalam UU No. 20 Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional.  Pengetahuan awal  yang   anak-anak dapatkan  dari  orang  tua dan  dari lingkungan keluarga  (informal)  akan  diulang,  kemudian dikembangkan  dengan  pengetahuan  yang cakupan  lingkungannya  lebih  luas.  Usia peserta didik pada Taman Kanak-kanak yaitu 4 – 6 tahun dengan pengelompokan A (4  – 5 tahun) dan B (5 – 6 tahun).
Akhir-akhir ini, salah satu isu penting pendidikan  yang  sering  dikaji  dari  berbagai sudut  pandang    adalah  pembentukan  karakter pada  anak.  Karakter  merupakan  wadah  dari berbagai karakteristik psikologis yang membimbing anak untuk dapat menyesuaikan diri  dengan variasi lingkungan yang dihadapi. Dengan  kata  lain  karakter  akan  ”memimpin” diri    untuk  mengerjakan  sesuatu  yang  benar dan  tidak  mengerjakan  sesuatu  yang  tidak benar    (Berkowitz,    2002).    Karakter  inilah menjadi  penentu  apakah  anak  mampu  atau tidak menyesuaikan diri dengan keanekaragaman situasi yang dihadapinya.Berkowits  menyatakan  bahwa metode  pembentukan  karakter  anak  didik dapat  diterapkan  melalui  4M,  yaitu  (1) mengetahui (knowing the good), (2) mencintai (loving the good), (3) menginginkan (desiving the  good),  dan  (4)  mengerjakan  (acting  the good).
Menjadi bahan
pertimbangan mengenai  karakter  apa  saja  yang  perlu  bagi anak usia dini. Karakter mengenai kepribadian terhadap  negara  khususnya  yang  terkait dengan  ideologi,  nasionalisme,  hukum,  dan kewarganegraraan  yang  dikenal  sebagai karakter  bangsa.  Anak  juga  perlu  dikenalkan dengan  nilainilai  yang  bersifat  universal seperti  hormat,  jujur,  murah  hati,  tekun, memiliki integritas, perhatian, toleran, kerjasama, kerja keras, sabar, tanggung jawab, dan  dapat  dipercaya.  Kini  pendidikan  anak usia  dini  menghadapi  banyak  nilai  yang diusulkan  oleh  berbagai  pihak  agar  masuk dalam kurikulum PAUD dan SD.
Gambar 1: Pola pendidikan karakter
Kegelisahan  dari  segenap  bangsa Indonesia  mengingat  bahwa  kondisi  bangsa Indonesia masih jauh dari yang dicita-citakan. Secara empirik, kenyataan yang telah diketahui  bersama  bahwa  di  kota-kota  besar seperti  Jakarta,  para  pelajar  melakukan tawuran  dan  bahkan  tidak  sedikit  yang mengkonsumsi obat-obat terlarang. Selain itu, para pelajar juga sering diberitakan di media- media  cetak  maupun  elektronik  karena melakukan  tindakan  kekerasan,  pergaulan yang  tidak  teratur  serta  banyak  menyia- nyiakan waktu. Pendidikan karakter bukan saja dapat  membuat  seorang  anak  mempunyai akhlak yang mulia, melainkan dapat meningkatkan  keberhasilan  akademiknya. Agar  anak  dapat  lebih  memahami  konsep pembelajaran  dan  mampu  meningkatkan antusias
anak dalam
mengikuti berlangsungnya pembelajaran.
Sifat  anak  yang  cenderung  aktif  dan tidak sabaran harus diimbangi dengan adanya komunikasi  dua  arah  yang  dilakukan  oleh pendamping  dengan  anak.  Adanya  media game interaktif dapat membantu menyampaikan  materi  pembelajaran  secara optimal.  Penerapan  game  interaktif  dalam bidang pendidikan anak usia dini juga mampu menimbulkan  semangat  dan  antusias  anak serta membantu anak dalam pembelajaran dan pembentukan  karakter.  Game  interaktif  yang efektif adalah media yang memiliki visualisasi yang  tepat  bagi  anak,  agar  informasi  yang disampaikan  tepat  sasaran.  Walaupun  telah tersedia media game edukasi peran guru tidak dapat  dikesampingkan  dalam  tahap  proses pembelajaran.  Guru  wajib  mendampingi,

## DESAIN TEMATIK GAME EDUKASI UNTUK PENINGKATAN NILAI KEPEDULIAN DAN KETEKUNAN PADA KARAKTER ANAK DENGAN MODEL
melihat,  mengevaluasi  hasil  yang  telah dilakukan selama proses pembelajaran. Model Asinkron  dipilih  untuk  menjembatani  hal tersebut,  dimana  siswa  tetap  wajib  menemui guru  untuk  melihat  hasil  belajar  yang  selama ini mereka lakukan melalui game edukasi.
Mobile  game  edukasi  merupakan media  interaktif  sebagai  media  belajar  yang menggunakan perangkat mobile sebagai media utamanya.  Elemen  pada  game  menjadi  daya tarik  sendiri  pada  suatu  pembelajaran. Penggunaan elemen yang visualisasi memiliki kedekatan  demografi  bagi  pengguna  hal  ini diterapkan pada karakter, latar belakang game dan properti dalam game.
Asinkron    Kolaboratif    (AK);  adalah suatu model pembelajaran dimana siswa  dapat belajar  kapan  saja  dan  di  mana saja dengan cara:  1) DALAMI;  artinya, memperdalam apa yang  telah  dipelajari  dengan    dengan berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan  kelas dengan  guru  dan  melalui  media.  Partisipasi maupun    kualitas    respon    yang    diberikan dalam  diskusi    tersebut    dijadikan    sebagai bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari penilaian hasil belajar secara keseluruhan. 2) TERAPKAN;  artinya,  mencoba  menerapkan apa    yang    telah    dipelajari  dengan mengerjakan hasil pembelajaran.
Hal  tersebut  harus  dikonsep  dengan baik  dalam  proses  perancangannya,  agar konten cerita, bentuk visual, warna serta unsur pendukung  lain  nantinya  dapat  diterima  oleh anak  anak  dan  informasi  di  dalamnya  dapat tersampaikan dengan optimal.
Berdasarkan hal tersebut pengembangan desain aset dalam suatu game interaktif menjadi hal penting dalam peningkatan hasil suatu media pembelajaran.

## METODE
Jenis  dan  desain  penelitian  ini menggunakan  penelitian  kualitatif  prosedural dengan  referensi  deskriptif  teori  media pembelajaran.  Studi  ini  mengidentifikasi desain game edukasi tematik guna meningkatkan kepedulian dan ketekunan anak dengan menjadikan kota malang sebagai obyek visual dengan konsep desain yang sesuai untuk anak  sekolah  dasar.  Data  pembelajaran  game edukasi  tematik  ini  disesuaikan  dengan  pola tema pembelajaran tematik kurikulum sekolah dasar.  Pola  tematik  ini  ditekankan  pada
kegiatan peningkatan kepeduliah dan ketekunan  sosial.    Teknik  pengumpulan  data melalui  observasi,  wawancara  dan  survey target audience
Data  primer  pada  penelitian  ini diperoleh  dari  kuesioner  kepada  target pengguna  yakni  siswa  sekaligus  orang  tua. Dalam  hal  ini  data  primer  digunakan  untuk mengetahui  pendapat  responden  di  Indonesia mengenai sebuah game yang mengambil tema pendidikan karakter yang menggunakan desain visual  kota  malang.  Data  sekunder  diperoleh melalui  pengamatan  langsung  di  lapangan, literatur,  jurnal  ilmiah  dan  studi  komparatif. Observasi  lapangan  dilakukan  di  beberapa sekolah di kota malang dan batu, dan dilakukan uji coba terhadap target pengguna

## Gambar 2: Prosedur penelitian
Metode  pembelajaran  asinkron  disini  adalah proses  pembelajaran  tidak  secara  langsung. Model  belajar  dilaksanakan  2  model  dikelas dan  melalui  game  edukasi.  Asinkron  sendiri dipilih agar guru dapat mengevaluasi langsung hasil  belajar  yang  dihasilkan  oleh  siswa melalui  game  edukasi  tersebut.  Peran  guru menjadi efektif untuk dapat memberi wawasan mengenai  hasil  evaluasi  belajar,  guru  dapat memberikan  masukan  dan  target  dari  belajar tematik yang dilakukan oleh sisa melalui game edukasi. Peran orang tua juga dilibatkan dalam proses belajar ini, orang tua akan memberikan interaksi  tentang  apa  yang  dipelajari  siswa pada bagian konten game edukasi ini.
Gambar 2.1: Pembelajaran sinkron dan asinkron

## HASIL
A. Media Game Edukasi Media  yang  dijadikan  target  penelitian  ini adalah game edukasi @KAR . Game @KAR ini merupakan  game  edukasi  menggunakan perangkat  telepon  pintar  sebagai  tempat penggunaannya. Desain visual yang digunakan  pada  game  edukasi  @KAR  ini menggunakan konsep 2 dimensi. Desain visual menggunakan  konsep  kota  malang  sebagai bahan  visualisasi,  meliputi  lokasi  tempat, kendaraan, gaya busana karakter dan visualisasi menu utama. Konsep ini didasarkan pada  hasil  pengumpulan  data  pada  target pengguna  menghasilkan  suatu  fakta  bahwa pengguna  lebih  memilih  konsep  visual  yang deket  dengan  diri  mereka.  Selain  itu  pola  ini juga  diharapkan  menjadi  pemicu  dalam penerapan  hasil  belajar  pada  pelaksanaan kehidupan  sehari-hari  pengguna.  Kemudian apabila muncul pertanyaan atau rasa penasaran dalam benak pengguna seperti untuk mendatangi  lokasi  yang  terdapat  pada  game juga  menjalankan  konsep  pembelajaran tematik  terutama  pada  kehidupan  social tentang kepedulian dan ketekunan.
Tabel 1. Konsep Tematik Sosial pada Game
MATERI TEMATIK SD
KONSEP
IMPEMENTASI Tematik kelas 1 Diriku Kegemaranku Benda, Hewan dan Tanaman disekitarku
lingkungan
lingkungan lingkungan Lingkungan Tematik Kelas 2 Tugasku Sehari-hari Merawat Hewan dan Tanaman Lingkungan Lingkungan B. Flowchart
Flowchart  merupakan  jalur  yang  digunakan
oleh  pemain  untuk  menelusuri  konten  yang disediakan di dalam game ini. Model navigasi yang digunakan di dalam game ini merupakan adaptasi dari model navigasi game sejenis agar memudahkan  pemain  yang  sudah  terbiasa memainkan game dengan genre dan fitur yang mirip.
Gambar 3: Diagram Alir Tematik Sosial
C. Skenario Game Tematik Sosial Skenario  didasarkan  dari  tema  tematik yang  didapat  pada  materi  SD  kemudian dikemas  dalam  konsep  desain  game menggunakan platform telepon genggam.

## Tabel 3. Konsep Tematik Sosial: Menyusun Makanan
Tematik Konsep main aset Menyusun Makanan Target Pemain belajar menyusun makanan sesuai dengan  contoh  yang diberikan Background dapur dan meja piring 2 aset isi roti 4 aset Pada  game  menyusun  makanan  memberi penekanan karakter kemandirian. Cara bermain  dengan  mencocokkan  bentuk  dan urutan  dari  makanan.  Pemain  akan  mendapat nilai jika bentuk dan urutan sesuai. Tematik ini akan  mempengaruhi  penilaian  pada  nilai sosial.

## Tabel 3. Konsep Tematik Sosial: Menyusun Mading
Tematik Konsep main aset Menyusun Mading Target Pemain Menyusun komposisi mading sesuai contoh yang ada Background mading kampung Hasil 1 aset item 10 aset
Pada  game  menyusun  mading  memberi penekanan  karakter  gotong  royong  dan  unsur seni.  Cara  bermain  dengan  mencocokkan bentuk  dan  posisi  sesuai  dengan  contoh. Pemain akan mendapat nilai jika penempatan bentuk  sesuai  dengan  contoh  yang  diberikan. Tematik  ini  akan  mempengaruhi  penilaian pada nilai sosial.
Tabel 4. Konsep Tematik Sosial: Mengenal Hewan

## DESAIN TEMATIK GAME EDUKASI UNTUK PENINGKATAN NILAI KEPEDULIAN DAN KETEKUNAN PADA KARAKTER ANAK DENGAN MODEL
Tematik Konsep main aset Mengenal Hewan Target Pemain menyelesaikan gambar hewan Puzzle  terdiri  dari  9 bagian gambar. Background papan tulis Bentuk 2 hewan Hitam  putih  9 aset warna 9 aset Pada game mengenal hewan memberi penekanan  karakter  mengenal  mahluk  hidup dan  mencintai  hewan.  Cara  bermain  dengan menyusun  puzzle  bergambar  hewan.  Pemain akan  mendapat  nilai  jika  penempatan  bagian puzzle sesuai. Tematik ini akan mempengaruhi penilaian pada nilai sosial.
Tabel 5. Konsep Tematik Sosial: Membersihkan Rumah
Tematik Konsep main Aset Bersih rumah Target Pemain membenahi  coretan, mematikan perangkat, membuang  sampah dan benahi letak Background rumah
Coretan 3 aset Sampah 3 aset Perangkat 2 Pigura 1 Pada  game  membersihkan  rumah  memberi penekanan karakter kepedulian dan kebersihan. Cara bermain dengan
membersihkan  coretan  yang  ada,  membuang sampah, mematikan perangkat (TV dan lampu) dan membetulkan posisi pigura. Pemain akan mendapat nilai jika komponen membersihkan rumah sesuai. Tematik ini akan mempengaruhi penilaian pada nilai sosial.

## Tabel 6. Konsep Tematik Sosial: Memberi Makan Hewan
Tematik Konsep main Aset Memberi makan Hewan Target Pemain memberi makan hewan sesuai keinginan hewan Background luar rumah kucing 9 aset makanan 3 aset
Pada  game  memberi  makan  hewan  memberi penekanan karakter mengenal makanan mahluk  hidup,  kepedulian  dan  mencintai hewan. Cara bermain dengan memberi makan hewan sesuai keinginan masing-masing hewan.  Pemain  akan  mendapat  nilai  jika makanan  yang  diberikan  sesuai.  Tematik  ini akan  mempengaruhi  penilaian  pada  nilai sosial.

## D. Desain visual
Pada  penelitian  desain  visual  meliputi beberapa  jenis  yaitu  desain  layout  menu utama,  kotak  dialog,  desain  karakter,  desain
background  tematik  game  dan  properti  dari masing-masing tematik game.
a. Desain Karakter
Desain karakter pada bagian tematik sosial ini terdapat 2 karakter yaitu karakter anak laki-laki dan anak perempuan.
Gambar 2: Referensi, konsep sketsa dan hasil
Desain karakter b. Desain Menu Utama Desain menu utama disini menggabungkan  beberapa  kegiatan  dan lokasi  pada satu  tampilan dengan  disertai judul game
Gambar 3: desain menu utama
c. Desain Latar Utama
Desain latar utama untuk tematik sosial ini menggunakan konsep daerah khas malang yaitu kampung warna warni. Pemilihan ini didasarkan  hasil  survey  mengenai  tempat yang  mengisyaratkan  khas  kota  malang untuk  bagian  sosial  adalah  kampung jodipan yang memiliki beberapa spot khas. Spot  khas  ini  seperti  kampung  warna warni dan kampung 3D.
Gambar 4: referensi dan desain latar utama
d. Desain latar tematik
Pada  desain  latar  per  tematik  game memiliki  desain  dan  konsep  yang menyesuaikan dengan konsep dasar game edukasi tematik. Pada desain latar tematik ini  terdapat  2  desain  yang  menggunakan konsep  dalam  rumah  dan  3  desain  yang dialokasikan di luar rumah.
Untuk  desain  dalam  rumah  ini  mengacu konsep tematik membersihkan rumah dan menyusun makanan, Untuk konsep membersihkan  rumah  mengacu  konsep rumah  dari  pemain,  dan  desain  ini mengambil setting kondisi rumah didaerah kampung  warna  warni  yang  rata  rata merupakan bangunan tahun 80-90 an serta memiliki perangkat mebelair desain 90an.
Gambar 4: desain aset game tematik bersih rumah
Sedang  konsep  menyusun  makanan  ini mengambil  ide  pemain  berada  di  lokasi rumah makan. Konsep rumah makan yang berada di lokasi kampung. Konsep rumah
makan  yang  mengalokasikan  pembeli untuk  mengambil  sendiri  makanan  yang akan  dibeli.  Jadi  untuk  ame  tematik menyusun  makanan  seperti  ditampilkan pada  gambar  5  dan  6,  disini  desain diberikan  tampilan  visual  dapur  sebuah rumah  dengan  ukuran  yang  tidak  terlalu besar.
Gambar 5: desain latar game tematik menyusun makanan
Gambar 6: desain aset game tematik menyusun makanan
Pada game tematik mengenal hewan mengambil  setting  salah  satu  media  gambar pada  kampung  warna  warni.  Gambar  7 menunjukkan  gambar  permainan  tematik mengenal  hewan  yang  dialokasikan  pemain belajar  menyusun  komponen  gambar  yang diimplementasikan pada tempat yang disediakan.
Gambar 7: desain aset game tematik mengenal hewan
Pada  game  tematik  memberi  makan  hewan mengambil setting salah satu sudut lokasi pada
kampung warna warni. Gambar
8 menunjukkan  gambar  permainan  tematik memberi  makan  hewan  yang  divisualkan  3 ekor  kucing  yang  sedang  menunggu  diberi makan.  Terdapat  juga  tempat  makanan  yang telah  berisi  makanan,  sejumlah  3  jenis makanan  divisualkan  yaitu  ikan,  daging  dan sosis.
Gambar 8: desain aset game tematik memberi makan hewan
Pada  game  tematik  menyusun  mading mengambil setting salah satu sudut lokasi pada kampung warna warni. Gambar 9
menunjukkan  gambar  permainan  tematik menyusun  mading  yang  divisualkan  1  media tempat  disusunnya  potongan  gambar,  1 gambar contoh susunan layout yang diinginkan dan 10 potongan mading yang akan disusun oleh pemain
Gambar 9: desain aset game menghias mading
Game  Tematik  ini  telah  diujicobakan  secara internal  pada  beberapa  pengguna  untuk melihat  respon  para  pengguna  pada  bagian kesesuaian  instalasi,  desain  aset  dan  kontrol game. Uji coba internal ini dilaksanakan oleh beberapa  mahasiswa  di  Jurusan  Seni  dan Desain pada bulan Juli 2018.
Gambar  10.  Hasil  Uji  Desain  Aset  Game  Tematik bidang sosial
Gambar  11.  Hasil  Uji  Kontrol  Game  Tematik bidang sosial
Berdasarkan  hasil  ujicoba  internal  tersebut dapat dianalisa bahwa dari segi desain aset 78% responden menyatakan bagus dan sangat bagus. Pada bagian kontrol game aset 77% responden menyatakan bagus dan sangat bagus.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  desain game edukasi untuk peningkatan nilai kepedulian  dan  ketekunan  pada  karakter  anak dengan  model  asinkron  ini  relatif  baik.
Penelitian ini menghasilkan 5 skenario tematik sosial  dengan  desain  aset  sebanyak  33  baik animasi  maupun  statis.  Melalui  uji  internal didapatkan  hasil  yang  baik  yaitu  78% menyatakan desain aset bagus dan sangat bagus juga 77% menyatakan kontrol game bagus dan sangat bagus.

## DAFTAR RUJUKAN
Berkowitz, Marvin  & Melinda C. Bier. What Works in Character Education: A research-driven guide for  educators.  http://www.characterandcitizen ship.org/research/wwceforpract itioners.pdf Kress,  Gunther  dan  van  Leeuwen,  Theo.  2006. Reading  Images:  The  Grammar  of  Visual
Design. London: Routledge. E.  Bethke,  Game  Development  and  Production
(Wordware Publishing, Inc., Plano, Texas,
2003).
S.  Rabin,  Introduction  to  Game  Development (Charles River Media, Boston, 2005).
H.  Chandler,  The  Game  Production  Handbook (Charles River Media, Boston, 2006).
I.  van  de  Weerd,  S.  Brinkkemper,  J.  Souer,  and  J. Versendaal,  A  Situational  Implementation Method  for  Web-based  Content  Management System-applications,
Software Process: Improvement and Practice 11(5), 521-538 (2006).
Cooper  ,  Alan.  About  Face  3.  The  Essentials  of Interaction  Design,  ISBN  978-0470084113, www.newsrider.com, USA, 2008 Hoekman,  Robert,  Designing  the  Moment:  Web Interface Design Concepts in Action,www.newsrider.com, USA, 2008 Reilly,  Designing  Interface  second  edition,  ISBN 978-1-449-37390-4, Canada, 2010 Padia Keval, 2015, http://www.devsaran.com/blog/flat-ui-design- key-principles-and-possibiliti CHOW, A. F., KELLY, C. W. & MAES, J. (2011)
Deal  or  No  Deal:  using  games  to  improve student learning, retention and decision ‐ making. Internatlional Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 42, 259 ‐ 264.
FUSZARD, B. (2001) Gaming. IN LOWENSTEIN,
A.  J.,  BRADSHAW,  M.  J.  &  FUSZARD,  B. (Eds.) Fuszard's innovative teaching strategies in nursing.  3rd  ed.  Gaithersburg,  MD,  Aspen Publishers