p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 19

## PERANCANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND  MAPPING  PADA  SISWA  KELAS  VII  SMPN  35 SEMARANG
Setiyo Prihatmoko 1 , Sumaryanto 2 , Langga Jaya Herlansyah 3
1 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : setiyo@stekom.ac.id 2 Program Studi  Sistem Komputer Universitas Sains dan Teknologi Komputer
3 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 17 Februari  2022 Received in revised  form 15 April  2022 Accepted 13 juni 2022
Available online juli 2022

## ABSTRACT
This  research  is  motivated  by  the  problem  of  lack of motivation and attention of students in following the  teaching  and  learning process  in  the  classroom because  teaching  and  learning  activities  still  use conventional  methods.  This  makes  students  have difficulty  in  understanding  the  material  being studied  so  that  basic  competencies  and  KKM  are not achieved.
This  study  uses  the  Research  and  Development (RnD) product development method, using 6 out of 10 research stages, namely potential and problems, data  collection,  product  design,  design  validation, design  improvement  and  product  testing.  In  this study,  researchers  used  multimedia  with  the  Mind Map  method as  an  interesting learning  medium  by using  a  computer  that  can  display  text,  images, video,  and  audio  so  that  the  learning  process  is more enjoyable for students.
The  results  of  this  study  are  multimedia-based learning  media  using  the  Mind  Map  method.  The validity  value  of  media  experts  is  3.6  which  is declared  feasible,  while  the  validity  value  of material  experts  is  3.8  which  is  declared  feasible, and  increases  students'  understanding  and  interest as users from 61% initially to increase to 86.11%.
Keywords:  learning  media,  multimedia,  numbers, mind map method.

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  pengetahuan  manusia  yang  paling  bermanfaat  dalam kehidupan.  Hampir  setiap  bagian  dari  hidup  kita  mengandung  matematika.  Anak-anak  juga membutuhkan  pengalaman  yang  tepat  untuk  bisa  menghargai  kenyataan  bahwa  matematika adalah aktivitas manusia sehari-hari yang penting untuk kehidupan saat ini dan masa depan.
Mata pelajaran matematika di sekolah adalah mata pelajaran wajib bagi siswa di sekolah dasar,  juga  sekolah  menengah  pertama,  dan  sekolah  menengah  atas  sejak  tahun  1973  ketika pemerintah  mengganti  pengajaran  berhitung  di  sekolah  dasar  dengan  matematika.  Pelajaran matematika dipandang sebagai bagian ilmu-ilmu dasar yang berkembang pesat baik isi maupun aplikasinya,  sehingga  pengajaran  matematika  di  sekolah  merupakan  prioritas  dalam pembangunan pendidikan (Hadi, 2005: 2).
Pembelajaran untuk siswa SMP perlu adanya perangkat pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik  mereka, seperti juga dijelaskan dalam Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 Pasal 20, diisyaratkan bahwa guru diharapkan mengembangkan materi pembelajaran.
Pentingnya  sebuah  desain  yang  baik  dalam  sebuah  media  pembelajaran  terkadang terbentur  dengan  pengetahuan  dasar  desain  tenaga  pengajar  yang  membuat  media  tersebut. Umumnya tenaga pengajar menguasai materi yang diajarkannya, akan tetapi pengetahuan dasar tentang desain yang baik, komposisi, tata letak, warna dan elemen kesenirupaan jarang dikuasai. Hal inilah  yang  menyebabkan  media pembelajaran pada akhirnya menjadi tidak optimal  dalam menyampaikan materinya (Wibawanto, 2017:11).
Menurut  Edgar  Dale  dalam  Wandah  Wibawanto  (2017:11),  efektifitas  membaca  sebuah materi  hanya  berada  dikisaran  10%.  Berbeda  halnya  jika  sebuah  media  pembelajaran  dibuat dengan  desain  yang  baik,  dengan  melibatkan  grafis,  audio,  video  dan  interaktifitas  akan menaikan efektifitas penyerapan materi hinga 80 – 90%.
Multimedia  adalah  sebuah  media  yang  menggabungkan  berbagai  jenis  media  lain, misalnya  penggabungan  visual  dan  auditori.  Media  dengan  penggabungan  seperti  ini,  hampir setiap  orang  menjadi  lebih  mudah  untuk  menerima  sebuah  informasi.  Salah  satu  bentuk multimedia  adalah  animasi  yang  memadukan  gambar  dan  suara  (Soeherman  dan  Halim, 2008:3).
Menurut  Mulyatiningsih  (2013:238)  Pemetaan  Pikiran (Mind  Mapping) adalah  upaya yang  dapat  mengoptimalkan  fungsi  otak  kiri  dan  kanan,  yang  kemudian  dalam  aplikasinya sangat  membantu  untuk  memahami  masalah  dengan  cepat  karena  telah  terpetakkan,  dengan kombinasi  warna,  gambar,  dan  cabang-cabang  melengkung. Mind  Mapping lebih  merangsang secara  visual  daripada  metode  pencatatan  tradisional,  yang  cenderung  linear  dan  satu  warna. Contoh kecilnya saat siswa ingin mencari pengertian tentang juring, tembereng, persamaan garis singgung dan lainnya mereka akan cepat memahami jika menggunakan gambar apalagi gambar tersebut  menggunakan  lebih  dari  satu  warna  untuk  menjelaskan.  Leonardo  Da  Vinci menggunakan  gambar,  diagram,  simbol  dan  ilustrasi  sebagai  cara  termurni  untuk  menangkap pikiran-pikiran yang bermunculan  di  otaknya dan  mencurahkannya ke kertas, tidak  heran buku catatannya  sekarang  paling  berharga  di  dunia. Mind  Mapping akan  memberikan  pandangan menyeluruh  pokok  masalah  atau  area  yang  luas,  memungkinkan  kita  merencanakan  rute  atau membuat  pilihan-pilihan  dan  mengetahui  arah  tujuan,  mengumpulkan  sejumlah  data  di  suatu tempat, mendorong pemecahan  masalah dengan  membiarkan kita melihat jalan-jalan terobosan yang kreatif baru dan menyenangkan untuk dilihat, dibaca, dicerna dan diingat (Buzan, 2006:5). Mind  Mapping dalam  matematika  bisa  membuat  materi  yang  saling  berhubungan  bisa  terlihat dan  konsep-konsep  yang  ada  bisa  di  ingat  dengan  lebih  baik  serta  bisa  di  kelompokkan  untuk dibandingkan. Hasil Mind Mapping yang dibuat bisa mengukur sampai dimana daya pikir siswa terhadap materi yang diajarkan.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  Sekolah  Menengah  Pertama  pada  tanggal  20  Juni  2017, SMP  Negeri  35  Semarang  memiliki  fasilitas-fasilitas  yang  memadai  dan  juga  menunjang kegiatan pembelajaran antara lain ruang perpustakaan, ruang komputer, dan ruang keterampilan.

## 21
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN
Ada  beberapa alasan  peneliti  ingin  mengembangkan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  berbentuk Flash.  Salah  satunya  SMP  Negeri  35  Semarang  sudah  ada  pembelajaran  berbasis  komputer, tetapi bahan ajar berbasis komputer yang dikembangkan masih terbatas, dan untuk pembelajaran matematika sendiri belum pernah menggunakan media berbasis Flash.
Alasan  lain  yaitu  saat  observasi  pembelajaran  di  kelas,  dalam  proses  pembelajaran sebagian  besar  para  guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan  tanya  jawab  tanpa  ada variasi  metode  atau  model  pembelajaran  yang  lain.  Keadaan  ini  mengakibatkan  tujuan pembelajaran yang tidak tercapai.
Hasil  penelitian  ini  dapat  menghasilkan  sebuah  produk  aplikasi  yang  tepat  guna  dan bermanfaat  bagi  SMP  Negeri  35  Semarang  dalam  upaya  peningkatan  kualitas  proses pembelajaran,  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  menjadi  upaya mengoptimalkan nilai materi Matematika.
Dari hasil kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan di SMP N 35 Semarang, penulis mendapatkan  data  nilai  rata-rata  mata  pelajaran  kelas  VII  dari  hasil  penelitian  tersebut  dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Nilai Agama PPKN B.Indonesia Matematika IPA Nilai Harian 82 80 68 59 63 Nilai Tugas 80 70 72 61 67 Rata-Rata 81 75 70 60 65 Nilai IPS B.Inggris Kesenian Penjaskes B.Jawa Nilai Harian 64 72 80 81 76 Nilai Tugas 66 66 78 80 77 Rata-Rata 65 69 79 80,5 76,5
.
Hasil Rata-Rata = Nilai Harian + Nilai Tugas 2
Data  tabel  di  atas  menunjukan  hasil  rata-rata  yang  di  peroleh  dari  empat  mata pelajaran yaitu Matematika, IPA, IPS, dan Bahasa Inggris belum sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang di terapkan di SMP N 35 Semarang yaitu 70.
Data  lanjutan  yang  di  peroleh  penulis  setelah  mendapatkan  hasil  rata-rata  semua  mata pelajaran  kelas  VII,  berikutnya  adalah  nilai  rata-rata materi  mata pelajaran   yang  belum  tuntas yakni  Matematika,  IPA,  IPS,  Bahasa  Inggris.  Penjelasan  hasil  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel berikut ini:

## NO  NILAI
MATEMATIKA IPA Bilangan Himpunan  Aljabar Tata Surya Gempa Bumi Sistem Organisasi Kehidupan 1 Nilai Harian 58 66 60 67 65 60 2 Nilai Tugas 64 62 62 65 71 68
3 HASIL RATA RATA 61 64 61 66 68 64 NO  NILAI IPS B.Inggris Letak dan  Luas Indonesia Kondisi Alam Indonesia Ragam Etnik dan Budaya Speech functions Monolog Short Functional Texs 1 Nilai Harian 70 62 60 64 71 66 2 Nilai Tugas 62 70 66 68 65 74 3 HASIL RATA RATA 66 66 63 66 68 70
Penjelasan  tabel  di  atas  menampilkan  data  hasil  rata-rata  yang  paling  rendah  adalah materi  matematika.  Kenyataan  tersebut  menunjukan  bahwa  pembelajaran  matematika  belum optimal, ditambah adanya berbagai kecenderungan situasi yang muncul seperti media komputer sekolah  belum  dimanfaatkan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  penyampaian  guru  belum maksimal  karena  sebatas  menggunakan  buku  pegangan  dan  metode  ceramah  saja,  serta keterbatasan waktu dalam penyampaian.
Maka  dari  itu  penulis  membuat  jalan  keluar  dari  permasalahan  materi  Bilangan  diatas menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dengan  metode Mind  Mapp ,  untuk membantu  pengajar  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  menjadi  upaya mengoptimalkan nilai materi Matematika.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian pengembangan  yang  berjudul  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Materi  Bilangan  Berbasis Multimedia  Dengan  Metode  Mind  Mapping  Pada  Siswa  Kelas  VII    SMPN  35  Semarang”. Penelitian  ini  perlu  dilakukan  karena  saat  ini  guru  dituntut  untuk  bisa  menggunakan  teknologi dalam proses pembelajaran dan untuk meningkatkan kompetensi profesional guru.

## RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan  latar  belakang  dan  identifikasi  masalah  di  atas,  maka  permasalahan  dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana  membuat  suatu  alat  bantu  pembelajaran  materi  Bilangan  berbasis multimedia yang valid?
2. Bagaimana menerapkan Mind Mapping dalam media pembelajaran materi Bilangan berbasis multimedia sehingga dapat dijadikan salah satu media pembelajaran yang efektif?

## 23
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN

## LANDASAN TEORI

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menjelaskan  konsep pembelajaran  dari  materi  yang  bersifat  abstrak  menjadi  nyata  sehingga  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  siswa  yang  menjurus  ke  arah  proses  pembelajaran (Cholid,  2015).  Hamalik  (1989:12)  dalam  Cholid  (2015)  menyatakan  media  pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Media pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh  psikologi  terhadap  siswa. Yudi  Munadi  (2008:  37)  menyatakan  bahwa  media  pada  dasarnya  adalah  “bahasa  guru”. Artinya  dalam  proses  pembelajaran  penyampaian  pesan  yang  dilakukan  guru  harus  mudah dimengerti  dan  dipahami  siswanya.  Notoatmodjo  (2003:71)  berpendapat  bahwa  media pembelajaran  adalah  alat-alat  yang  digunakan  oleh  pendidik  dalam  penyampaian  bahan pengajaran.
Menurut  Wandah  Wibawanto  (2017:11),  pentingnya  sebuah  desain  yang  baik  dalam sebuah  media  pembelajaran  terkadang  terbentur  dengan  pengetahuan  dasat  desain  tenaga pengajar yang membuat media tersebut. Pada umumnya tenaga pengajar menguasai materi yang diajarkannya,  akan  tetapi  pengetahuan  dasar  tentang  desain  yang  baik,  komposisi,  tata  letak, warna  dan  elemen  kesenirupaan  jarang  dikuasai.  Hal  inilah  yang  menyebabkan  media pembelajaran pada akhirnya menjadi tidak optimal dalam menyampaikan materinya.
Ketika  kita  menggunakan  istilah  “desain”,  maka  dalam  teori  desain  kita  harus melakukan  beberapa  langkah  yaitu:  design  treatment,  visual  development  phase,  progamming phase, testing phase.
a) Design Treatment
Design  treatment  merupakan  sebuah  istilah  desain  yang  mengandung  pengertian analisis tentang produk apa yang akan dibuat dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya. Pada  tahapan  ini  sebuah  media  pembelajaran  harus  melalui  sebuah  proses  analisis  secara mendalam tentang apa saja yang terkait dengan media tersebut diantaranya adalah:
1. Materi apa sajakah yang akan disampaikan dalam media tersebut. Pembatasan materi mutlak  diperlukan  untuk  menjaga  media  agar  fokus  mencapai  tujuan  yang diharapkan.
2. Siapakah target audience  media yang akan  dibuat, apakah balita, anak-anak, remaja atau  orang  dewasa.  Penentuan  target  audience  digunakan  untuk  menentapkan pengayaan desain, kekompleksan navigasi, dan interaktifitas.
3. Fitur-fitur  apa  saja  yang  akan  ditampilkan.  Apakah  media  nantinya  menampilkan sebatas materi, atau terdapat simulasi, evaluasi dalam bentuk kuis, penyimpanan data evaluasi dan sebagainya.
4. Bagaimana  dengan  media  sejenis  yang  sudah  ada  sebelumnya.    Jika  ada,  apa  yang membedakan media yang akan dibuat dengan media yang sudah ada. Selain itu juga perlu  dipikirkan  fitur  apa  yang  akan  menjadi  nilai  tambah  dari  media  tersebut, sehingga  penggunanya  mendapatkan  manfaat  khusus  ketika  menggunakan  media tersebut.
5. Berapakah lamanya waktu untuk mewujudkan media tersebut dan aplikasi yang akan digunakan untuk mewujudkannya.
Semua  hal  yang  terkait  dengan  ide  yang  akan  kita  wujudkan  perlu didokumentasikan  dalam  bentuk  catatan  atau  sebuah  sket  gambar  untuk mempermudah gambaran anda atau tim anda dalam mewujudkannya.

## b) Visual Development Phase
Pada  tahapan  ini  aset-aset  visual  yang  dibuat.  Aset  visual  meliputi  grafik yang akan dipakai sebagai objek dalam media, efek visual, typografi (penggunaan huruf)  dan  grafik  untuk  keperluan  interface  (antar  muka),  Pada  umunya  tahapan ini  lebih  mudah  dilakukan  oleh  desainer  grafis,  karena  membutuhkan  skill  grafis dan  kepekaan  estetik.  Sebuah  media  pembelajaran  interaktif  merupakan  produk dari  multidisiplin  ilmu,  sehingga  apabila  pembuat  media  pembelajaran  hanya menguasai  pembuatan  dan  pengolahan  materi,  maka  dibutuhkan  tenaga  grafis untuk mengerjakan tahapan ini.
Beberapa aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membangun grafis dari sebuah  multimedia  pembelajaran  diantaranya  adalah  Photoshop,  Corel  Draw, Adobe  Ilustrator,  Adobe  Flash  dan  sejenisnya.  Penguasaan  teknis  terhadap aplikasi  tersebut  diperlukan  agar  tampilan  multimedia  pembelajaran  yang  dibuat menjadi lebih atraktif dan efisien dari sisi ukuran file.
Pada saat ini terdapat beberapa situs yang menyediakan aset grafis secara gratis maupun berbayar. Penggunaan aset yang sudah tersedia secara online dapat menghemat waktu dan biaya, namun demikian perlu diperhatikan beberapa aturan agar media yang dihasilkan nantinya menjadi lebih optimal, yaitu:
1. Gambar  yang  tersedia  di  internet  memiliki  lisensi  yang  bermacam-macam, mulai  dari  100%  gratis,    lisensi  nama  pembuat  dan  lisensi  berbayar. Sebelum  memanfaatkan  gambar  tersebut  kita  harus  memastikan  dulu tentang lisensinya.
2. Gambar  yang  memiliki  "watermark"  menandakan  bahwa  gambar  tersebut boleh dipakai tanpa ijin.
3. Gambar  yang  tersedia  secara  online  dengan  variasi  tipe  grafis.    Pada dasarya tipe grafis ada 2 jenis yaitu vector dan bitmap.  Vector  merupakan gambar  yang  terbentuk  atas  beberapa  kurva,  sedangkan  bitmap  terbentuk atas  titik-titik  yang  berwarna.    Karena  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  gambar  bertipe  vektor  dan  bitmap,  maka  diperlukan  kemampuan dalam mengolahnya.
4. Setiap  gambar  yang  tersedia  secara  online  dengan  ukuran  tertentu.  Untuk gambar  bertipe  bitmap,  harus  dilakukan  ukuran  sebelum  gambar  dipakai dalam  media.  Gambar  yang  terlalu  kecil  akan  terdistorsi  jika  diperbesar, dan  sebaliknya  gambar  yang  terlalu  besar  akan  memakan  banyak  memori dan ukuran file sehingga tidak efektif.
5. Penggunaan gambar yang bersumber secara online,  memungkinkan sebuah objek yang secara berulang-ulang  di  media lain.  Sehingga kesan  eksklusif sebuah media menjadi berkurang.
c) Programming Phase
Pemrograman  diperlukan  dalam  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif. Pekerjaan  pemrograman  membutuhkan  ketelitian  dan  pemahaman  atas  logika.  Pada umumnya  kegiatan  pemrograman  dapat  dilakukan  dengan  mudah  oleh  programmer, namun  khusus  untuk  pemrograman  multimedia  pembelajaran  dapat  dilakukan  oleh  non programer karena tidak memerlukan kode yang terlalu panjang.
Untuk  memudahkan  proses  pemrograman  dapat  digunakan  sistem  flowchart. Flowchart  adalah  suatu  bagan  dengan  simbol-simbol  tertentu  yang  menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (urutan) dengan proses lainnya dalam suatu program.
d) Testing Phase

## 25
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN
Tahapan  testing  adalah  sebuah  proses  informasi  untuk  memperbaiki  segala kesalahan  desain  dan  kesalahan  pemrograman.  Tahapan  ini  diperlukan  sebagai  bentuk kontrol  kualitas  dari  media  pembelajaran  yang  dibuat.  Dari  tahapan  ini  akan  diketahui berbagai  kesalahan,  kesalahan  penulisan  materi,  kesalahan  logika,  kesalahan  ukuran interface dan lain sebagainya.
Tahapan  testing  lebih  baik  dilakukan  oleh  beberapa  orang  dengan  tingkat keahlian  yang  berbeda,  sehingga  akan  mendapatkan  masukan  dari  berbagai  sudut pandang,  apakah  media  pembelajaran  sudah  sesuai  atau  belum.    Dari  masukan-masukan tersebut dilakukan perbaikan ulang, untuk mendapatkan hasil akhir yang benar-benar siap untuk dipublikasikan.
Dalam  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  terdapat  beberapa  elemen.  Secara umum elemen yang terdapat pada pembelajaran interaktif antara lain :
1. Antar  muka  (  User  Interface  )  meliputi  :  tombol  navigasi,  teks,  dan  elemen grafis diluar konten.
2. Konten, merupakan materi utama dalam media pembelajaran
3. Audio
4. Video/animasi

## Multimedia
Menurut Rob  Phillips  (1997:  8),   komponen  multimedia  ditandai  dengan  adanya teks,  gambar,  suara,  animasi,  dan  video;  beberapa  atau  semuanya  diatur  dalam  program yang  berkesinambungan.  Pendapat  lain  dari  multimedia  juga  dikemukakan  oleh  Cholid (2015)  bahwa  media  adalah  teknologi  yang  mengoptimalkan  pemanfaatan  komputer untuk  membuat,  menampilkan,  dan  merekayasa  teks,  grafik,  audio  gambar  bergerak, dalam  satu  kesatuan  program  dengan  menggunakan link  dan  tool yang  memungkinkan pemakai  untuk  bernavigasi,  berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi.  Heinich (1996:260) dalam Cholid (2015) mendefinisikan  multimedia sebagai kombinasi dua atau lebih  format  media  yang  dipadukan  secara integrative sehingga  menghasikan  program informasi  atau  program  pendidikan.  Robin  dan  Linda  (2001)  dalam  bukunya  juga mendefinisikan  multimedia  yaitu  alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi  yang  dinamis dan  interaktif  yang  menkombinasikan  teks,  grafik,  animasi,audio  dan  video.  Selain  itu, menurut  Rosch  (1996),  multimedia  adalah  suatu  kombinasi  dari  komputer  dan  video. Sedangkan  dalam  konteks  pembelajaran,  Hofstetter  (2001)  menyebutkan  bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,  audio,  gambar  bergerak  dengan  menggabungkan link dan tool yang memungkinkan  pemakai  untuk  melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi,  dan berkomunikasi. Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan dari multimedia pembelajaran sebagai berikut:
a) Peserta  didik  dapat  belajar  sesuai  dengan  kemampuan,  kesiapan,  dan  keinginan. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
b) Peserta didik belajar dari tutor yang “sabar” seperti computer yang  menyesuaikan diri dengan kemampuan peserta didik.
c) Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
d) Peserta didik menghadapi sesuatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan yang disediakan.
e) Peserta  didik  menikmati  privasi  dimana  mereka  tak  perlu  malu  saat  melalukan kesalahan.
f) Belajar saat kebutuhan muncul.
g) Belajar kapan saja tanpa terikat waktu.
h) Peserta didik mengenal perangkat taknologi informasi dan komunikasi.
i) Memberikan  pengalaman  baru  yang  menyenangkan  bagi  pendidik  dan  peserta didik.
j) Motivasi belajar anak lebih meningkat.
k) Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan ilmu dan teknologi dibidang pendidikan.
l) Mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi.
Pengertian  multimedia  menurut  Vaughan  dalam  Binanto,  (2010),  multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video, yang  disampaikan dengan  komputer  ataupun  dimanipulasi  secara  digital  dan  dapat  disampaikan  atau dikontrol secara interaktif.  Ada tiga jenis  multimedia  menurut Hofstetter (2001) dalam Suyanto  (2009:21),  multimedia  adalah  pemanfaatan  computer  untuk  membuat  dan menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar  bergerak    (video  dan  animasi)  dengan menggunakan  link  dan  tool  yang    memungkinkan  pemakai  menggunakan  navigasi, berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi.  Menurut  Suyanto  dalam  Bimantoro  (2011), ada  empat  komponen  penting  multimedia,  yaitu  harus  ada  computer  yang mengkoordinasikan  sebagai  apa  yang  dilihat  dan  didengar  yang  menghubungkan interaktif, harus terdapat link sebagai sarana penghubung dalam komponen multimedia, harus  terdapat  alat  navigasi  yang  memandu  pengguna,  menjelajah  jaringan  informasi yang  saling  terhubung,  multimedia  menyediakan  tempat  kepada  pengguna  untuk mengumpulkan,  memproses  dan  mengkomunikasikan  ide  yang  diciptakan.  Ada  tiga jenis multimedia menurut Vaughan (Binanto, 2010: 2) di antaranya:
a) Multimedia Interaktif
Multimedia    interaktif    adalah,    multimedia    yang    penggunaannya    dapat mengontrol    apa    dan  kapan  elemen-elemen  multimedia  akan  dikirimkan  atau ditampilkan.
b) Multimedia Hiperaktif
Multimedia  jenis  ini  mempunyai  suatu  struktur  dari  elemen-elemen  terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis  ini  mempunyai  banyak  tautan  (link)  yang  menghubungkan  elemen-elemen multimedia yang ada.
c) Multimedia Linear
Multimedia    linear   adalah,  multimedia    yang    penggunanya    hanya    menjadi penonton  dan menikmati multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

## Mind Mapping
Mind  Mapping  adalah  cara  termudah  untuk  menempatkan  informasi  ke  dalam otak  dan  mengambil  informasi  ke  luar  dari  otak,  Mind  Map  adalah  cara  mencatat  yang kreatif,  efektif,  dan  secara  harfiah  akan  “memetakan”  pikiran-pikiran  kita  (Buzan, 2005:4).
Menurut  Iwan  Sugiarto  (2004:75)  Mind  Map  (peta  pikiran)  merupakan  suatu metode  pembelajaran  yang  sangat  baik  digunakan  oleh  guru  untuk  meningkatkan  daya hafal  siswa  dan  pemahaman  konsep  siswa  yang  kuat,  siswa  juga  dapat  meningkat  daya kreatifitasnya  melalui  kebebasan  berimajinasi.  Mind  Map  (peta  pikiran)  juga  merupakan teknik  meringkas  bahan  yang  akan  dipelajari  dan  memproyeksikan  masalah  yang dihadapi  ke  dalam  bentuk  peta  atau  teknik  grafik  sehingga  lebih  mudah  memahaminya. Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Tony  Buzan  (2006:  4)  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan  metode Mind  Map (peta  pikiran)  akan  meningkatkan  daya  hafal  dan motivasi  belajar  siswa  yang  kuat,  serta  siswa  menjadi  lebih  kreatif.  Selain  kegiatan belajar  mengajar  akan  lebih  menarik,  siswa  juga  akan  lebih  termotivasi  dengan pembelajaran  matematika. Sehingga  dengan  penerapan  metode Mind  Map (peta  pikiran)

## 27
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN
dalam  pembelajaran  matematika,  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar matematika siswa.
Selanjutnya  menurut  Tony  Buzan  (2008:  171)  dalam  bukunya  yang  berjudul “Buku  Pintar  Mind  Map”  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan metode  Mind  Map  ini  akan  membantu  anak:  (1)  Mudah  mengingat  sesuatu;  (2) Mengingat  fakta,  Angka,  dan  Rumus  dengan  mudah;  (3)  Meningkatkan  Motivasi  dan Konsentrasi; (4) Mengingat dan menghafal menjadi lebih cepat.
Prinsip  kerja Mind  Map adalah  melibatkan  kedua  belah  otak  anak,  juga  bekerja sesuai  dengan  cara  kerja  alami  otak  anak,  yaitu radiant  thinking ,  atau  pancaran  pikiran yang berbeda pada setiap orang, seperti yang diungkapkan Windura (2009:10).
Menurut Alamsyah (2009:20-21) sistem peta pikiran atau Mind Map adalah suatu teknik  visual  yang  dapat  menyelaraskan  proses  belajar  dengan  cara  kerja  alami  otak. Pencatatan  menggunakan  sistem  peta  pikiran,  tidak  saja  menggunakan  otak  kiri,  tetapi juga  menggunakan  otak  kanan,  dimana  kita  melibatkan  simbol-simbol  atau  gambar- gambar yang  kita sukai. Kita juga dapat menggunakan warna-warna untuk percabangan- percabangan  yang  mengindikasikan  makna  tertentu.  Selain  itu  kita  juga  bisa  melibatkan emosi,  kesenangan,kreativitas  dalam  membuat  catatan.  Sedangkan  menurut  Pandley (1994:  45)  Metode Mind  Map (peta  pikiran)  bertujuan  untuk  membangun  pengetahuan siswa  dalam  belajar  secara  sistematis,  yaitu  sebagai  teknik  untuk  meningkatkan pengetahuan siswa dalam penguasaan konsep dari suatu materi pelajaran.
Menurut Pandley dan Tapantoko dalam Dekky  Ariesta (2016:12)  Adapun tahap- tahap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode Mind Map sebagai berikut:
1) Guru menyampaikan materi dan tujuan pembelajaran tentang materi pelajaran yang akan dipelajari.
2) Siswa  mempelajari  konsep  tentang  materi  pelajaran  yang  dipelajari  dengan  bimbingan guru.
3) Setelah siswa memahami materi yang telah diterangkan oleh guru, guru mengelompokkan siswa  ke  dalam  beberapa  kelompok  sesuai  dengan  tempat  duduk  yang  berdekatan. Kemudian  siswa  dihimbau  untuk  membuat  peta  pikiran  dari  materi  yang  dipelajari. Sebagai  contoh  untuk  mempelajari  materi  bilangan  dimulai  dengan  menyusun  peta pikiran seperti dibawah ini.
Pak  Agus  membeli  sepeda  motor  seharga  Rp.  12.000.000,  setelah  diperbaiki  dengan menghabiskan  biaya  Rp.  750.000  Pak  Agus  ingin  menjualnya,  dan  Pak  Agus  ingin mendapatkan  untung  20%  walaupun  secara  di  angsur  dalam  1  tahun  oleh  pembelinya. Berapa Pak Agus menjual motornya ? berapa angsuran tiap bulan yang harus di bayarkan pembeli motor itu ?
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS
Vol. 15, No. 1, Juli 2022 :  19 – 34

## Gambar Contoh Peta Pikiran pada Bilangan Bulat
1) Untuk  mengevaluasi siswa tentang pemahaman terhadap materi bilangan dengan soal  cerita  guru  menunjuk  beberapa  siswa  untuk  mempresentasikan  hasil  peta pikiran tentang bilangan dengan mencatat atau menuliskan di papan tulis.
2) Dari  hasil  presentasi  yang  ditulis  oleh  siswa  di  papan  tulis,  guru  membimbing siswa untuk membuat kesimpulan.
3) Guru  memberikan  soal  latihan  tentang  materi  yang  telah  dipelajari  kepada  siswa untuk dikerjakan secara individu.
4) Pada  akhir  pembelajaran  diadakan  tes  untuk  mengetahui  pemahaman  konsep  dan kemampuan akademis siswa.
Dari  uraian  di  atas  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  pembelajaran  dengan  metode Mind Map (peta pikiran) adalah metode pembelajaran yang dirancang untuk memberikan siswa  tentang  keterampilan  berfikir,  serta  merupakan  suatu  metode  pembelajaran  yang dapat  membantu  siswa  untuk  menghubungkan  konsep-konsep  yang  penting  dalam mempelajari suatu materi pelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi.

## Metode Pengembangan
Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk  melakukan  analisa  pengembangan  suatu  sistem  agar  sistem  tersebut  dapat  memenuhi
Beli 12.000.000 Perbaikan Laba Harga Pokok Rp. 750.000 Penjualan 20% Rp.... 120% Angsuran 12x Bulanan? Rp 12.000.000 Rp. 750.000 Rp 12.750.000 HargaJual

## 29
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN
kebutuhan (nur ichsan). Metode pengembangan meliputi 4 aspek, yaitu jenis penelitian, ruang lingkup penelitian, variabel-variabel terkait, cara pengambilan data.
1) Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Metode penelitian  R&D  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menghasilkan  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiono,  Metode  Peneltian  :  297). Menurut  Mohammad  dan  Muhammad  Asrori  dalam  buku  “Metodologi  dan  Aplikasi  Reset Pendidikan”,  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D)  adalah  suatu  proses pengembangan  perangkat  pendidikan  yang  dilakukan  melalui  serangkaian  reset  yang menggunakan  berbagai  metode  dalam  suatu  siklus  yang  melewati  berbagai  tahapan. Berdasarkan  beberapa  definisi  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan (R&D)  adalah  sebuah  penelitian  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  sesuai dengan  kriteria  produk  tertentu  sehingga  dapat  menghasilkan  produk  baru  dengan  berbagai prosedur tahapan dan validasi atau pengujian pada produk.
2) Ruang Lingkup Penelitian
Melalui  penelitian Research  and  Development (R&D)  ini,  peneliti  akan  merancang produk yang layak untuk media pembelajaran matematika bilangan berbasis multimedia dengan metode mind mapping. Pengaplikasian produk ini akan diterapkan pada siswa SMP, yaitu siswa kelas VII SMP 35 Semarang.
3) Variabel- Variabel Terkait
Berikut  beberapa  variabel  terkait  dengan  produk  media  pembelajaran  matematika materi  bilangan  berbasis  multimedia  dengan  metode  mind  mapping  yang  akan  dibuat  oleh peneliti, sebagai berikut:
1. Kemudahan pengoperasian
2. Interaksi dengan pengguna sesuai metode pembelajaran yang digunakan
3. Bahasa dan teks mudah dimengerti dan dipahami
4. Pilihan warna menarik
5. Penyajian gambar menarik
6. Kesesuaian efek animasi yang ditampilkan
7. Kesesuaian urutan penyajian
8. Backsound suara menarik
9. Kesesuaian pilihan font
10. Tampilan desain sesuai dengan tema

## Hasil Pengembangan
Penentuan  kelayakan  penerapan  media  pembelajaran  Matematika  Materi  Bilangan  Berbasis Multimedia di SMP N 35 Semarang diukur  berdasarkan penilaian (validasi) dari para ahli yaitu ahli  media,  ahli  materi  dan  validasi  dari  user  (uji  coba  produk).  Saran  yang  terdapat  dalam instrument  digunakan  sebagai  bahan  pertimbangan  untuk  perbaikan  alat  bantu  presentasi  lebih lanjut. Berikut ini adalah hasil pengujian dari masing-masing validator:
Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh: a. Kurang
(1 x 0) : 0
b. Cukup (2 x 2) :
c. Baik (3 x 8) : 12 d. Sangat baik (4 x 0) : 24 +
36
Sehingga dapat dihitung nilai validasinya :  = ∑ 𝑥 𝑛 = 36 10 = 3,6
Berdasarkan perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari para ahli media menunjukkan nilai 3,6 berada diantara 3,26–4,00 yakni tergolong dalam kategori sangat valid.
Hasil Validasi Ahli Materi
Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh: a. Kurang (1 x 0) : 0
b. Cukup (2 x 0) : 0
c. Baik (3 x 2) : 6
d. Sangat baik (4 x 8) : 32  +
38
Sehingga dapat dihitung nilai validasinya :  = ∑ 𝑥 𝑛 = 38 10 = 𝟑. 𝟖
Berdasarkan perhitungan di atas, diketahui bahwa hasil validasi dari ahli materi adalah 3,8. Kreteria ini berada diantara 3,26–4,00 yakni tergolong dalam kategori sangat valid.
Hasil Validasi User
Berdasarkan data dari 36 responden dari Siswa SMP N 35 Semarang dengan masing- masing 10 jumlah pertanyaan, nilai yang diperoleh:
Berdasarkan data dari 36 responden dari Siswa SMP N 35 Semarang dengan masing- masing 10 jumlah pertanyaan, nilai yang diperoleh: a. Kurang
(1 x 0) : 0
b. Cukup (2 x 0) : 0
c. Baik (3 x 6) : 18
d. Sangat baik (4 x 4) : 16  + 34
Sehingga dapat dihitung nilai validasinya :  = ∑ 𝑥 𝑛 = 34 10 = 𝟑. 𝟒
Berdasarkan perhitungan di atas, diketahui bahwa hasil validasi dari ahli materi adalah 3,4. Kreteria ini berada diantara 3,26–4,00 yakni tergolong dalam kategori sangat valid.
Hasil Uji Efektifitas
1. Hasil Uji efektifitas  User Sebelum Menggunakan Produk untuk Siswa
Jumlah total nilai sebanyak 36 responden yakni 674, maka dapat dihitung nilai rata-rata responden:
X responden = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
X responden = 674 36 X responden =18.7
Maka diperoleh nilai validasi dari responden sebagai berikut:
 user = ∑ 𝑋 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑛  user = 18.7 10  user = 1.87
Berdasarkan perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari para user menunjukkan nilai 1.87 berada diantara 1,76 – 2,50 yakni tergolong dalam kategori kurang valid
2. Hasil Uji Validasi User Setelah Menggunakan Produk untuk Siswa
3. Jumlah total nilai sebanyak 36 responden yakni 1242, maka dapat dihitung nilai rata-rata responden:
4. X responden = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛

## 31
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN
5. X responden = 1242 36 6. X responden =34.5
7. Maka diperoleh nilai validasi dari responden sebagai berikut:
8.  user = ∑ 𝑋 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑛 9.  user = 34.5 10 10.  user = 3.45 11. Berdasarkan perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari para user menunjukkan nilai 3.45 berada diantara 3.26 - 4.00  yakni tergolong dalam kategori Sangat Efektif
Hasil Nilai Evaluasi
Berdasarkan data dari nilai rata-rata kelas VII SMP N 35 Semarang sebelum menggunakan produk maka diperoleh data sebagai berikut:
Tabel Nilai Uji Coba User Sebelum Menggunakan Produk No. Materi Pelajaran KKM Rata-Rata Kelas 1 Aljabar 70 61 2 Himpunan 70 64 3 Bilangan 70 61
Berdasarkan data pada tabel, nilai Bilangan menjadi nilai terendah dengan rata-rata 61, maka dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata diatas tergolong tidak lulus karena kurang dari KKM 70.
Tabel Nilai Uji Coba User setelah penggunakan produk No. Nama Siswa Nilai Keterangan 1 Achmad Kelvin Romansa Kiat 80 Lulus 2 Afdha Ferly Syahrul Masel 80 Lulus 3 Alif Farhadani 90 Lulus 4 Anggita Riskika Andrina 90 Lulus 5 Bagus Subeha Nanda 70 Lulus 6 Bintang Wahyu Buwono 80 Lulus 7 Cindy Alfira Aprilia 90 Lulus 8 Devina Amanda Putri 100 Lulus 9 Dion Erlangga Priambodo 80 Lulus 10 Fabyan Rauf Sutedjo 80 Lulus 11 Fadilla Rahma Nugraeni 90 Lulus 12 Febiola Laksmita Djati 90 Lulus 13 Hadi Mustofa 90 Lulus 14 Ibnu Shokih 70 Lulus 15 Imelia Rosalinda 100 Lulus 16 Inka Rosa Lintang 90 Lulus 17 Ivana Talitha Halin Artanti 90 Lulus 18 Kevin Nur Sodik 100 Lulus 19 Khusnul Iman 90 Lulus 20 Lutfia Apriliani 100 Lulus
Vol. 15, No. 1, Juli 2022 :  19 – 34
21 M. Irfan Maulana 80 Lulus 22 Maesa Rizal Meilano 70 Lulus 23 Maretia Rosi Sitanggang 80 Lulus 24 Mercy Anjani Mahanani 80 Lulus 25 Muhamad Aldi Romadhon 90 Lulus 26 Muahamad As’ad 70 Lulus 27 Muhamad Ma’ruf 100 Lulus 28 Muhamad Rosyan Herlambang 80 Lulus 29 Naia Yupita Putri 90 Lulus 30 Oktavia Uyun Ramadhani 100 Lulus 31 Rafael Jonatan Ginting 90 Lulus 32 Rafi Zacky Aditya 90 Lulus 33 Rayhan Adi Wibowo 80 Lulus 34 Resma Ayu Pramuditya 80 Lulus 35 Risqy Ramadhani 90 Lulus 36 Ulfita Pragati Dila 80 Lulus Jumlah 3100 Rata-Rata 86.11
Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa hasil rata-rata nilai dari pengguna adalah 86,11 %. Nilai tersebut diperoleh dari hasil mengerjakan latihan evaluasi yang ada dalam media pembelajaran. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata diatas tergolong dalam kategori efektif

## Analisa Pembahasan
Berdasarkan  peneltian  yang  dilakukan  di  SMP  N  35  Semarang,  menunjukkan  bahwa nilai siswa dalam memahami materi Bilangan dan Pecahan tergolong kurang. Dari data tersebut muncul perancangan serta pengembangan pembelajaran baru yakni media pembelajaran dengan metode  Mind  Mapping  dirancang  dengan  berbasis  multimedia  yang  saat  ini  sedang  diminati siswa.  Media  ini  lebih  dipilih  oleh  siswa  karena  dianggap  sebagai  suatu  metode  belajar  baru yang menyenangkan.
Dari hasil rancangan media pembelajaran, aplikasi yang  dihasilkan memiliki daya tarik bagi  siswa.  Tampilan  pada  animasi  membuat  siswa  dapat  mengetahui  bilangan  dan  pecahan. Penjelasan  materi,  latihan  soal  serta  tampilan    dianggap  siswa  sebagai  suatu  ringkasan  materi yang singkat, padat dan jelas serta sesuai dengan porsi belajar mereka.
Dari uraian pembahasan pendapat siswa tentang pembelajaran Matematika sebelum dan sesudah  penggunaan  alat  bantu  media  pembelajaran  Matematika  dapat  ditegaskan  dengan perhitungan uji validasi dan perhitungan sistem kerja lama dan sistem kerja baru yang dilakukan kepada  siswa  SMP  N  35  Semarang.  Hasil  yang  diperoleh  dari  uji  validasi  user  perbedaan  data secara  jelas  terlihat.  Data  nilai  siswa  sebelum  menggunakan  produk  yakni  1.86  yang  berarti kurang valid. Berbeda dengan data nilai angket setelah menggunakan media pembelajaran yakni 3.42  yang  berarti  sangat  valid.  Dari  perhitungan  rata-rata  nilai  lama  dan  nilai  baru  yaitu  61% dan  86,11%    Dari  kedua  data  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  media  pembelajaran Matematika  mencapai  kategori  sangat  valid  dengan  nilai  3.6  sehingga  produk  yang  dihasilkan dapat  dikatakan  valid  dan  efisien  serta  dapat  digunakan  siswa  kelas  VII  dalam  pembelajaran Matematika di SMP N 35 Semarang

## 33
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BILANGAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE MIND MAPPING PADA SISWA KELAS VII SMPN

## Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, perancangan, dan pengujian terhadap pengembangan media pembelajaran Matematika Materi Bilangan Berbasis Multimedia dengan Metode Mind Mapping di Kelas VII SMP N 35 Semarang, dapat ditarik kesimpulan:
1. Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam model serta pola pembelajaran sudah  berkembang  pesat,  banyakmenggunakan  alat  bantu  komputer  atau  laptop.  Model pengajaran  yang  dikembangkan  mengacu  pada  teknologi  berbasis  Multimedia,  maupun berbasis web (internet).Namun  pencapaian  prestasi  belajar  Indonesia  berada  di  bawah negara-negara  tetangga.  Kurangnya  keterampilan  tenaga  pendidik  dalam  pengelolaan pembelajaran dengan metode konvesional menyebabkan kurangnya motivasi belajar siswa, sehingga  siswa  sulit  menerima  materi  pelajaran  sehingga  rendahnya  capaian  prestasi belajar.
2. Media  pembelajaran  berbasis  Multimedia  merupakan  salah  satu strategi  yang  tepat  dalam pembelajaran,  jika  dibandingkan  dengan  pembelajaran  yang  masih  konvesional, pembelajaran  dengan  menggunakan  alat  bantu  seperti  komputer  memudahkan  bagi  guru dalam  menyampaikan  materi. Pemilihan  metode pengajaran juga harus tepat, saat ini guru harus lebih kreatif dalam mengajar. Metode Pembelaran Mind Mapping bisa menjadi salah satu  alternatif  guru  dalam  pemilihan  metode  pembelajaran.  Metode  tersebut  dapat diimplementasikan  dengan  tepat  karena  dalam  penggunaannya  perhatian  siswa  dapat dipusatkan  pada  hal-hal  yang  dianggap  penting  oleh  guru  sehingga  dapat  diamati  secara teliti.  Perhatian  siswa  pun  lebih  mudah  dipusatkan  kepada  proses  belajar  mengajar  dan tidak kepada yang lainya.
3. Berdasarkan  hasil  pengujian  validasi  produk  diperoleh  bahwa  kelayakan  menurut  ahli media  dengan  nilai  3,6  yang  tergolong  valid,  ahli  materi  3,8  yang  tergolong  sangat  valid, dan  hasil  uji  user  murid  memiliki  kenaikan  berdasarkan  kriteria  yang  sudah  ditentukan dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  tersebut  memenuhi  kriteria  kategori  layak, sehingga  media  ini  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  belajar  Matematika  di  SMP  N  35 Semarang.

## DAFTAR PUSTAKA
1. As’ari, Abdur Rahman dkk. 2016. Buku Siswa Matematika SMP/MTS kelas VII. Pusat Kurikulum dan Pembukuan, Balitbang, Kemdikbud.
2. Alamsyah, Maurizal. 2009. Kiat Jitu Meningkatkan Prestasi Dengan Mind Mapping. Jogjakarta: Mitra Pelajar.
3. Ariesta, Dekky. 2016. Penggunaan Metode Mind Map dengan Mindmaple dalam Meningkatkan Motivasi Belajar TIK Siswa Kelas X SMK Muhammadiyah Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
4. Buzan, Tony. 2005. Buku Pintar Mind Map. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
5. Buzan, Tony. 2006. Mind Map untuk Meningkatkan kreativitas. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
6. Buzan, Tony. 2008. Buku Pintar Mind Map. Jakarta : Pt. Gramedia Pustaka Utama, Cet. VI.
7. Bimantoro, L. 2011. Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia, Fakultas Sains dan Teknologi . Jakarta : Universitas Islam Negri Hidayatulloh Jakarta.
8. Binanto. I. 2010. Multimedia Digital,Dasar Teori dan Pengembangannya . Andi : Yogyakarta.
9. Borg & Gall. 1989. Educational Research . New York : Longman.
10. Chandra K, Ian. 2009. Desain Kreatif Dengan Corel Draw X4. Jakarta: PT Gramedia.
11. Cholid, Nur. 2015. Pengenmbangan Multimedia Pembelajran . Semarang : Fatawa Publising.
12. Damari, Ari. 2009. Kupas Matematika SMP Untuk Kelas 1, 2, dan 3 . Jakarta Selatan: PT Wahyu Media.
13. Darhim, dkk. 1991. Pendidikan Matematika 2. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi.
14. Fatimah. 2009. Matematika Asyik Dengan Metode Pemodelan. Bandung: PT. Mizan Pustaka.
15. Fenrich, P. 1997. Pratical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Ft. Worth : The Dryden Press.
16. Hakim, Zaenal. 2012. Sejarah Adobe Photoshop. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Umum.
17. Hadi, Sutarto. 2005. Pendidikan Matematika Realistik dan Implementasinya. Banjarmasin: Penerbit Tulip.
18. Hofstetter. 2001. Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing . Yogyakarta : ANDI.
19. Island Script. 2008. Panduan Mudah Membuat Animasi ( Plus CD ) . Jakarta: Media Kita.
20. Munadi, Yudi . 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Pres.
21. Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pengembangan Sumber Daya Manusia . Jakarta.
22. Pandley, J.BD. R.L. Bretz and J.D Novak. 1994. Concept Maps As Tool to Assas Learning in Chemmistry. Journal of Chemical Education. 71:9-15
23. Sugiarto, Iwan. 2004. Mengoptimalkan Daya Kerja Otak Dengan Berfikir Holistik dan Kreatif. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
24. Suherman, Erman. 2003. Evaluasi Pembelajaran Matematika . Bandung: JICA UPI.
25. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
26. Soeherman, Bonnie, dan Cipta Halim. 2008. Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
27. Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif . Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif .
28. Windura, Sutanto. 2009. Mind Map Langkah demi Langkah. Jakarta : PT Gramedia.
.