## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE
“FRANCO”

## Naiman Fahrudin
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia naiman.fahrudin@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan salah satu media hiburan yang saat ini sudah banyak  diminati oleh kalangan anak-anak, remaja maupun dewasa. Selain itu aplikasi komputer pada saat ini juga berkembang dengan pesat dan menjadi salah  satu  hiburan  utama  untuk  mengisi  waktu  luang.  Akan  tetapi  aspek  ini  belum  di  tanggapi  serius  oleh masyarakat  Indonesia,  padahal developer lokal  sendiri  seharusnya  bisa  bersaing  dengan developer negara- negara lain seperti Amerika dan Jepang yang menjadi negara penghasil game terbesar didunia saat ini.
Dalam  menanggapi  diatas  maka  penulis  mencoba  mengembangkan  sebuah  game Adventure    “Franco” menggunakan game engine Unity3D , dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) . FSM (Finite State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Boss yang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi, sehingga enemy dapat bergerak secara otomatis tanpa melibatkan player. Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure “Franco” ini  karakter NPC  (Non  Playable  Character) dapat  mendeteksi  keberadaan  player  untuk  menentukan  aksi serangan  dari  musuh  tanpa  melibatkan  pengguna  game,  dari  hasil  pengujian control  player dicapai  100%  berhasil , pengujian fungsional dicapai 100% berhasil, pengujian AI ( Artificial Intelligence )  persentase yang di capai yaitu 100 % dan pengujian user persentase yang di capai yaitu 70 % baik.
Kata kunci : game, Adventure Franco, FSM
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada  saat  ini  beberapa  media game sebagian besar digunakan hanya sebagai media hiburan , selain digunakan  sebagai  media  hiburan  juga  dapat menghilangkan  kejenuhan  dan  sangat  bermafaat  jika digunakan sebagai suatu hal yang positif dengan cara menggabungkan pembelajaran dengan hiburan, game dimainkan  untuk  mencapai  setiap  level    atau  tujuan yang ditempuh dan untuk meningkatkan pengetahuan khusunya  anak-anak  sebagai  ajaran  untuk  melatih otak  masa  anak  masa  kini,  karakter  game  yang menarik  juga  sangat  berperan  penting  sebagai  daya seseorang  untuk  memainkanya.  Aplikasi  komputer pada  saat  ini  juga  berkembang  dengan  pesat  dan menjadi  salah  satu  hiburan  utama  untuk  mengisi waktu  luang.  Tidak  sedikit  metode  pembelajaran berbasis  game  maupun  aplikasi  lain  yang  tertanam pada komputer.
Berdasarkan interaksi bidang game dikelompokan berbagai genre , beberapa yang populer diantaranya  FPS  ( First Person Shooter),  RPG  ( Role Playing Game ), RTS ( Real Time Strategy ). Dari segi jenis game terdapat  beberapa  yang  popular  yaitu adventure , dan racing game . Dari pandangan penulis terdapat  2  jenis game secara  umum  untuk  menjadi acuan  dalam  pengembangan game ,  yaitu game 2 dimensi dan 3 dimensi.

## 1.2 Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  pada  pembuatan game
Adventure “Franco” ini adalah bagaimana menerapkan  metode  Finite  State  Mechine  (FSM) pada musuh untuk berinteraksi pada player agar dapat menyerang  dengan  aksi  musuh  tanpa  melibatkan pemain  dengan  gerakan  yang  sudah  dibuat  secara otomatis sehingga menjadi game yang layak untuk di mainkan dan menarik

## 1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi agar sistematis dan  mudah  dimengerti,  maka  akan  diterapkan beberapa batasan masalah :
1. Game ini  dibuat  menggunakan game  engine Unity3D . Pada penelitian ini hanya mengembangkan  algoritma  pemrograman  dengan metode Finite State Mechine (FSM).
2. Aplikasi  pemrograman  yang  digunakan  untuk mengembangkan game adalah Unity 3D
3. Bahasa  yang  digunakan  untuk  mengembangkan game adalah C#
4. Game yang dikembangkan terdiri dari 3 level.
5. Target  pengguna  dari  sistem  yang  dikembangkan adalah anak sampai remaja usia 15 – 24 tahun.
6. Game  ini  hanya  dimainkan  oleh  1 player ( single player ).
1.4 Tujuan
Adapun  tujuan  dari  pembuatan game adventure “Franco”  ini  yaitu  menerapkan  metode Finite  State Mechine untuk  menghasilkan  suatu  kecerdasan buatan game  adventure “Franco”  ke  dalam  bentuk game desktop.

## 1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan game Adventure “ Franco” adalah sebagai berikut :
1. Memberikan  cerita  kisah  seorang  franco  yang menyebabkan  badanya  menjadi  makhluk  aneh karena meminum minuman yang tidak jelas asal usulnya  sehingga  dapat  diimplementasikan dalam  kehidupan  nyata  agar  tidak  meminum minuman yang tidak jelas asal usulnya
2. Memberikan  hiburan  bagi  pengguna  dalam bentuk game Petualangan
3. Memberikan  refrensi  sebagai  pengembangan game unity 3D.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Penelitian Terdahulu
Dalam  penyusunan  skripsi  ini,  penulis  sedikit banyak  terinspirasi  dan  mereferensi  dari  penelitian  – penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  latar belakang masalah pada skripsi ini. Adapun penelitian yang  berhubungan  dengan  skripsi  ini  antara  lain yaitu:
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arif,  Y.M.  dan Hariadi,  M,  2012    yang  berjudul  Hierarchy  Finite State  Machine  dan  Logika  Fuzzy  untuk  Desain Strategi NPC Game Tujuan pengembangan kecerdasan  buatan  adalah  untuk  membuat  aksi  dan reaksi otonom agen atau NPC (Non-Player Character) dari  game.  Dua  NPC  bisa  saling  membantu  dalam menjalankan  strategi  menyerang  terhadap  musuh. Penelitian  ini  menjelaskan  tentang  bagaimana membuat  strategi  menyerang  yang  dilakukan  oleh NPC  dengan  menggunakan  Hierarchy  Finite  State Machine  untuk  mendesain  perilaku.  Dua  NPC  yang dimaksud  adalah  NPC  Scout  yang  bertugas memancing  serangan  musuh,  dan  NPC  Sniper  yang bertugas  memberikan  back  up  serangan  dari  jarak jauh.  Selanjutnya  digunakan  logika  fuzzy  untuk menentukan  respon  perilaku  terhadap  kondisi  yang dihadapi.  Perilaku  yangd  imaksud  adalah  menyerang brutal,  menyerang,  bertahan  dan  melarikan  diri. Masing-masing  perilaku  diujicobakan  dalam  game First  Person  Shooter  menggunakan  Torque  Game Engine.  Dalam  simulasi  game  terjadi  respon perubahan  perilaku  masing-masing  NPC  terhadap kondisi  yang  dihadapi.(  Arif,  Y.M.  dan    Hariadi,  M, 2012)
2.2 Game Game pada  dasarnya  bersifat  hiburan  karena jika  pengguna  memainkan game maka  akan  terasa senang.  Dalam  era  saat  ini, game disajikan  dengan
kualitas  visualisasi  yang  cukup  canggih  karena didukung  oleh  teknologi  sehingga  pemain  lebih interkatif sesuai kemaunnya sendiri dan pemain terasa hidup  dalam game tersebut.  Maka  bisa  disebutkan bahwa game berkembang beriringan dengan teknologi. (Pratama, 2014)
Game meruapakan  salah  satu  hiburan  karena mampu mengurangi tingkat kepenatan seseorang dari rutinitas  pekerjaan  setiap  hari. Game juga  mampu meningkatkan  kecerdasan  seseorang  kertika game tersebut  memerlukan  tingkat  ketangkasan  dari seorang pemain. Beberapa game yang beredar saat ini terdapat  unsur  mendidik,  ketangkasan  dan  ada  pula unsur  kekerasan,  maka  ketika  game  itu  diperjual belikan  terdapat  batas  umue  pemakainya.  (Ardi, 2012)
Game atau  lebih  tepatnya  disebut video game adalah permaian yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh  piranti video .  Permainan video umumnya menyediakan  system  penghargaan  yang  dicapai dalam  menyelesaikan  tugas-tugas  yang  ada  dalam permainan. (Satriyana, 2012)

## 2.3 AI(Artificial Intelligence)
Artificial  Intelligence atau  kecerdasan  buatan termasuk  bidang  ilmu  yang  relative  muda.  Pada  tahun 1950-an  para  ilmuwan  dan  peneliti  mulai  memikirkan bagaimana  caranya  agar  mesin  dapat  melakukan pekerjaannya  seperti  yang  bias  dikerjakan  oleh  manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari Inggris pertama kali  mengusulkan  adanya  pengujian  untuk  melihat  bias tidaknya sebuah  mesin dikatakan cerdas. Hasil pengujian tersebut  kemudian  dikenal  dengan Turing Test ,  di  mana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence itu sendiri  dimunculkan  oleh  seorang  professor  dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy  pada  tahun  1956  pada Darmouth  Conference yang  dihadiri  oleh  para  peneliti  AI.  Pada  konferensi tersebut  juga  didefinisikan  tujuan  utama  dari  kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir  manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.(Wijaya, 2013)
Kecerdasan  buatan  ( artificial intelligence ) merupakan salah satu bagian dari ilmu computer yang mempelajari  bagaimana  mesin  (komputer)  dapat melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang dilakukan  oleh  manusia  bahkan  bisa  lebih  baik  dari yang dilakukan oleh manusia.
Menurut  McCarhy,  (1956)  AI  ( artificial intelligence ) adalah untuk mengetahui dan memodelkan  proses-proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  meirukan  perilaku manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah pengalaman. Penalaran (bagaimana
membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.
Manusia  cerdas  (pandai)  dalam  menyelesaikan permasalah karena  manusia  mempunyai pengetahuan dan  pengalaman.  Pengetahuan  diperoleh  dari  belajar. Semakin  banyak  bekal  pengetahuan  yang  dimiliki tentut  lebih  mampu  menyelesaikan  permasalah.  Tapi bekal  pengatahuan  tidak  cukup,  manusia  juga  diberi akal untuk melakukan penaran, mengampil kesimpulan berdasankan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki.
Kecerdasan  buatan  atau Artificial Intelligence (AI) itu  sendiri  dimunculkan  oleh  seorang  professor dari Massachusetts  Institute of  Technology yang bernama  John  McCarthy  pada  tahun  1956  pada Dartmouth  Conference yang  dihadiri  oleh  para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan  tujuan  utama  dari  kecerdasan  buatan, yaitu  mengetahui  dan  memodelkan  proses-proses berpikir  manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

## 2.4 FSM(Finite State Machine)
Finite  State  Machine  (FSM) adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi). Sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  sistem kontrol,  penerapan  FSM  telah  banyak  diterapkan pada  perangkat  lunak,  khususnya  pada game . (Rahadian, 2017)
Gambar  2.1  memperlihatkan  FSM  dengan  dua buah state dan  dua  buah input serta  empat  buah output  yang  berbeda  seperti  terlihat  pada  gambar, ketika  sistem  mulai  dihidupkan,  sistem  akan bertransisi  menuju State 0,  pada  keadaan  ini  sistem akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2 akan  dieksekusi  kemudian  sistem  selanjutnya bertransisi ke keadaan State 1 dan seterusnya.
Gambar 2.1 Diagram state sederhana (Sumber :Setiawan, 2006)
Salah  satu  alternatif  implementasi  FSM  adalah menggunakan pemrograman berorientasi objek ( Object  Oriented  Programming )  atau  yang  sering
disingkat  sebagai  OOP  (Wijaya,  2010).  Kelebihan penggunaan  OOP  pada  FSM  adalah  fleksibilitasnya yang  tinggi  dan  pemeliharaannya  yang  mudah  baik pada  sistem  yang  sederhana,  menengah,  maupun sistem  yang  kompleks.  Selain  itu  juga  mendapatkan manfaat  dari  salah  satu  kelebihan  OOP  yaitu penggunaan  kembali  kode  yang  telah  diketik  ( code reusability )  sehinga  pengetikan  kode  menjadi lebihmsedikit (Wijaya, 2010).
Selain  itu  metode  ini  juga  dapat  digunakan untuk  perancangan  perangkat  lunak  game,  aplikasi web  dan  sebagainya.  Dalam  bahasa  pemograman procedural  seperti  C,  metode finite state machine ini umumnya direlasikan dengan menggunakan statement control switch case atau  /  dan if …. then . dengan menggunakan statement-statement control ini, aliran  program  secara  praktis  akan  mudah  dipahami dan  dilacak  jika  terjadi  kesalah  logika  (setiawan, 2006).
Salah  satu  pemanfaatan  multimedia  dalam bidang  pembelajaran  adalah  dengan  membuat  media belajar.  Pembuatan  media  ini  nantinya  dikhususkan hanya  pada  penggunaan  Photoshop  untuk  desain grafis  sebagai  obyek  pembelajaran.  Photoshop digunakan  untuk  editing  foto  atau  desain  grafis  yang akan  ditampilkan  dalam  bentuk  tampilan  website, iklan,  icon,  lukisan,  dan  dalam  tampilan-tampilan multimedia. Karena begitu pentingnya dalam membuat  tampilan  gambar  atau  desain  grafis  maka kelancaran  dalam  pengoperasian  aplikasi  ini  sangat penting.          Selama  ini  didalam  mempelajari  sesuatu termasuk  aplikasi  Photoshop,  orang  lebih  terbiasa mengunakan fasilitas buku kemudian baru mempraktekkannya  pada  komputer.  Padahal  tidak semua orang bisa paham dengan cara-cara seperti ini dikarenakan  cara  belajar  tiap-tiap  orang  yang berbeda. Seiring pergeseran waktu maka ada cara lain didalam  mempelajarai  objek  pembelajaran  seperti halnya  Photoshop.  Orang  tidak  harus  menggunakan media  buku  atau  bahkan  dengan  panduan  seorang tutor karena orang bisa belajar dengan  menggunakan bantuan  tutorial  atau  media  yang  berbasiskan multimedia. (Diartono, 2008).

## 2.5 Photoshop
Salah  satu  pemanfaatan  multimedia  dalam bidang  pembelajaran  adalah  dengan  membuat  media belajar.  Pembuatan  media  ini  nantinya  dikhususkan hanya  pada  penggunaan  Photoshop  untuk  desain grafis  sebagai  obyek  pembelajaran.  Photoshop digunakan  untuk  editing  foto  atau  desain  grafis  yang akan  ditampilkan  dalam  bentuk  tampilan  website, iklan,  icon,  lukisan,  dan  dalam  tampilan-tampilan multimedia. Karena begitu pentingnya dalam membuat  tampilan  gambar  atau  desain  grafis  maka kelancaran  dalam  pengoperasian  aplikasi  ini  sangat penting.          Selama  ini  didalam  mempelajari  sesuatu termasuk  aplikasi  Photoshop,  orang  lebih  terbiasa mengunakan fasilitas buku kemudian baru
mempraktekkannya  pada  komputer.  Padahal  tidak semua orang bisa paham dengan cara-cara seperti ini dikarenakan  cara  belajar  tiap-tiap  orang  yang berbeda. Seiring pergeseran waktu maka ada cara lain didalam  mempelajarai  objek  pembelajaran  seperti halnya  Photoshop.  Orang  tidak  harus  menggunakan media  buku  atau  bahkan  dengan  panduan  seorang tutor karena orang bisa belajar dengan  menggunakan bantuan  tutorial  atau  media  yang  berbasiskan multimedia. (Diartono, 2008).

## 3. MEETODE PENELITIAN

## 3.1 Flowchart Game
Pada  perancangan  flowchart  game  berfungsi  untuk mengetahui  alur  proses  dari  alur  program  dimulai  dari mulai game hingga selesai seperti Gambar 3.1
START Menu Prolog Menu Awal Game Pilih Mulai Misi 1 Berhasil Misi 2 Y Berhasil Misi 3 Y T T Berhasil END T T Pilh Petunjuk Pilih Tentang T Pilih Keluar T Y Petunuk Y About Y Kembali Y Kembali Y T T T Prolog Y Epilog Y Exit Y t
Gambar 3.1 flowchart game

## 3.2 Strukur Menu
Pada game  Adventure  “Franco” terdiri  dari beberapa menu yaitu Play Game, Instruction, About, dan Exit. Diagram struktur menu seperti Gambar 3.2

## Gambar 3.2 struktur menu
3.3 Penerapan Finite State Machine pada Game
Finite  State  Machine  merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperlihatkan  prilaku  system  dengan berdasarkan tiga hal, yaitu state (keadaa), event (kejadian),
dan  action  (aksi).  Pada  suatu  saat,  system  akan  berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau  bertransisi  menuju  state  lain  jika  mendapatkan masukan  atau  event  tertentu.  Transisi  keadaan  ini umumnya    juga  disertai    oleh    aksi    yang    dilakukan oleh    system    ketika    menanggapi    masukan    yang terjadi.  Pada  game  Adventure  Franco  ini  metode Finite State Machine diterapkan pada karakter musuh, masing-masing  karakter  musuh  memiliki  alur  Finite State Machine yang berbeda. Alur kecerdasan buatan finite state machine seperti Gambar 3.3
Patroli (State 0) Mengejar (State 1)
Memukul (State 2) Jarak 4 pixel dari player Mati (State 3) Health 0% Jarak 9 pixel dari player Jarak 3 pixel dari player Jarak 10 pixel dari player Health 0% Gambar 3.3 alur finite state machine pada musuh
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Petualangan  PhantomAssasin.  Pada  tampilan awal  ini  berisikan  tombol Play Game , Help ,  dan About . Play Game untuk  memulai  game  baru, Tombol Instructure berisi  cara controller player , tombol about berisi  tentang  pembuat game dan tombol Quit untuk  keluar  dari game .  tampilan  menu utama seperti Gambar 4.1
Gambar 4.1 tampilan menu utama
4.2 Tampilan menu Instructure
Tampilan menu help adalah  tampilan  menu untuk  mengetahui  fungsi  tombol  yang  akan digunakan pada Game Adventure “Franco” , tampilan dari menu help seperti Gambar 4.2

## Gambar 4.2 tampialn menu help

## 4.3 Tampilan Menu Game Over
Tampilan  menu game over adalah  tampilan menu ketika player mati maka diarahkan ke tampilan menu game over yang  didalamnya  terdapat  tombol try again unuk mengulang game dari level 1 dan quit untuk kembali ke bagian menu utama game , tampilan dari menu game over seperti pada Gambar 4.3
Gambar 4.3 tampilan menu game over

## 4.4 Tampilan Menu About
Tampilan  menu about adalah  tampilan  menu untuk mengetahui pembuat Game Adventure “Franco” , tampilan dari  menu about seperti Gambar 4.4

## 4.5 Tampilan Next Level 1
Tampilan Next  Level  1 adalah  tampilan  yang akan  memberikan  penjelasan  untuk  masuk  ke game Level 1 seperti pada Gambar 4.5
Gambar 4.5 tampilan next level 1

## 4.6 Tampilan Next Level 2
Tampilan Next  Level  2 adalah  tampilan  yang akan  memberikan  penjelasan  untuk  masuk  ke game Level 2 seperti pada Gambar 4.6

## Gambar 4.9 tampilan next level 2

## 4.7 Tampilan Next Level 3
Tampilan Next  Level  3 adalah  tampilan  yang akan  memberikan  penjelasan  untuk  masuk  ke game Level 3 seperti pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 tampilan next level 3 4.8 Game Play Pengujian gameplay adalah pengujian bagaimana  game  tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan didalam game, menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada game ini  karakter  memiliki  beberapa aksi  yaitu, jump , attack,  dan  throw .  Pada  awal permainan player akan  melihat enemy yang  sudah
terintregasi oleh kecerdasan buatan FSM ( Finite State Machine ) yang mempunyai beberapa kondisi berpatroli,  mengejar  dan  menyerang.  Tampilan interaksi  antara  karakter  dengan  lingkungan  saat enemy sedang  patroli  didalam  game  seperti  Gambar 4.8
Gambar 4.8 kondisi enemy sedang patrol
Pada  Gambar  4.9  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan player dengan jarak jangkauan >= 3 pixel dan  melakukan  output  serangan  terhadap  player,  jika dari  hasil  serangan  musuh  mengenai  player  maka health bar player akan berkurang.
Gambar 4.9karakter enemy menyerang player dengan jarak <= 3 pixel
Pada  Gambar  4.10  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana enemy melihat keberadaan player dengan jarak jangkauan <= 11 dan melakukan output mengejar terhadap player .
Gambar 4.10 karakter enemy mengejar terhadap player
Pada  Gambar  4.11  menggambarkan  ketika player menyerang enemy dengan  senjatanya,  jika serangan player mengenai  enemy,  maka  health  bar enemy akan berkurang.
Gambar 4.11 karakter player menyerang enemy dengan senjatanya.
Gambar  4.12  menggambarkan  ketika  karakter playe r menyerang enemy dan health bar enemy habis maka enemy akan mati.
Gambar 4.12 karakter enemy mati.
Gambar  4.12  menggambarkan  ketika  karakter playe r  terkena  senyerang  dari enemy dan  health  bar player habis maka player akan mati.
Gambar 4.12 karakter palyer mati.
Gambar  4.13  menggambarkan  karakter  enemy yaitu  boss  pada  level  1  yang  terkena  serangan  jarak jauh menggunakan senjata palu dari player level 1 .
Gambar 4.13 karakter boss level 1 terkena serangan jarak jauh dari senjata player.
Gambar  4.14  menggambarkan  karakter  enemy yaitu  boss  pada  level  1  yang  terkena  serangan  jarak jauh  menggunakan  senjata  palu  dari player  level  1 dan  memberikan effeck saat terkena serangan senjata palunya.
Gambar 4.14 karakter boss level 1 mendapatkan effeck serangan saat terkena senjata player
Gambar  4.15  menggambarkan  karakter  boss pada  level  1  yang  memiliki health lebih  besar  dari level enemy lainya.
Gambar 4.19 karakter boss level 1 mempunyai health bar 120%
4.9 Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian artificial
intelligence
adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang ada pada Game Petualangan  Phantom  Assasin.  Hasil  pengujian  dari
artificial intelligence pada game ini seperti pada table 4.1
Table 4.1 pengujian artificial intelligence
4.10 Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada table 4.2
Table 4.2 pengujian control player

## 4.11 Pengujian Fungsional
Fungsional Hasil Tombol Play Sesuai Tombol Instructions Sesuai Tombol About Sesuai Tombol Quit Sesuai Tombol next pada Prolog Sesuai Tombol prev pada Prolog Sesuai Tombol back pada Instructions Sesuai Tombol back pada About Sesuai Player damage Sesuai Enemy damage Sesuai Player death Sesuai Enemy death Sesuai Health Player berkurang ketika terkena damage enemy Sesuai Health Enemy berkurang ketika terkena damage Player Sesuai Effeck Player ketika terkena damage enemy
Sesuai Effeck enemy ketika terkena damage Player
Sesuai
Enemy menghilang ketika health 0%
Sesuai Player  Game Over ketika health 0% Sesuai Portal next level terbuka ketika syarat terpenuhi Sesuai Health bar ramuan bertambah ketika didapatkan Sesuai Backsound setiap scene berbeda Sesuai Rata – rata presentase 100% 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi pada Game Adventure “Franco” maka diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil Pengujian Control Player berjalan dengan tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang diharapkan
2. Hasil  Pengujian  Fungsional  berjalan  dengan tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  dengan  yang diharapkan
3. Hasil  Penngujian  AI  yang  ada  pada  Game Adventure  “Franco”  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan  100  %  sesuai  dengan  yang diharapkan.

## 5.2. Saran
Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat  dikembangkan  dalam  bentuk  multiplayer game.
2. Dapat  dikembangkan  menjadi  game  berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi android .
3. Menambahkan  beberapa fitur untuk  pemilihan karakter  player  dan  rintangan  pada  setiap  level seperti jerami, api, duri dll

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ardi,  R.,  2012.  Pembuatan  Game  First  Person Shooter  (FPS)”Operation  Zygma  Force”  X10. Yogyakarta : STIMIK AMIKOM.
[2] Arif,  Yunifa  Miftahul  dan  Hariadi,  Mochamad, 2012. Intergrasi Hierarchy Finite State Machine dan  Logika  Fuzzy  untuk  Desain  Strategi  NPC Game.
[3] Diartono, Dwi Agus, 2008. Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop
Berbasis  Multimedia, Jurnal  Time  Vol.8,  No.2, 155-167.
[4] Edi  Wijaya.,  2013.  Analisis  Penggunaan Algoritma  Breadth  First  Search  Dalam  Konsep Artificial  Intellegencia, Jurnal  Time  Vol.  2, No.2, 18 - 26 .
[5] Ekasari,  Yeti.  (2012), Merancang  Game Petualangan  “Binggo”  MenggunakanUnity  3d Game Engine , Yogyakarta : Amikom, 1-8.
[6] McCarthy., 2014. Father of Artificial
Intelligence, biography, LISP, arti-ficial intelligence,  commonsense  knowledge,  India  : Institute of ScienceBangalore.