## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol. 6, No.1, January 2022, pp. 1-13 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print) DOI: 10.35706/sjme.v6i`1.5430
 1

## Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving
Shafanda Setya Wardani 1 , Reni Dwi Susanti 2 , Marhan Taufik 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Malang, Malang, Indonesia
E-mail: shafanda.setia@gmail.com 1) renidwi@umm.ac.id 2) marhan@umm.ac.id 3) Informasi Artikel ABSTRAK Sejarah artikel: Diterima 7 Agustus 2021 Direvisi 15 Oktober 2021 Disetujui 19 November 2021
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengimplementasikan  pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure . Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  eksperimental  dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi  dari  kuisioner  siswa  adalah  68,75%,  dan  hasil  validasi  dari media  pembelajaran  adalah  73,2%.  Hal  ini  menyatakan  bahwa pedoman  wawancara,  kuisioner  dan  media  pembelajaran  dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan  bahwa  game  ini  sesuai  dengan  indikator  dan  layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa  sudah  dapat  dikatakan  baik  dan  mampu  menguasai  seluruh indikator computational  thinking. Game Jungle  Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.
Kata kunci: Problem Solving,
Computational Thinking, Game Jungle Adventure
Copyright © 2022 by the authors This is an open access article distributed under the terms of the CC BY-SA license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang harus menjadi perhatian nomor satu bagi suatu negara. Pendidikan itu sendiri mengandung arti sebuah bimbingan atau arahan yang diberikan oleh seseorang kepada anak – anak, dengan tujuan memberikan pengajaran, perbaikan moral dan intelektual (Sholichah, 2018). Sedangkan jika dilihat dari prosesnya pendidikan adalah suatu kegiatan  yang  kompleks,  meliputi  berbagai  macam  komponen  dan  saling  berkaitan  satu sama lain (Sutrisno, 2016). Sehingga apabila ingin mencapai suatu tujuan pendidikan maka harus memiliki suatu sistem pendidikan yang terstruktur dengan baik. Di Indonesia sistem pendidikan  nasional  tertuang  pada  UU  RI  No.  20  tahun  2003  tentang  sistem  pendidikan nasional.  Adapun  komponen-komponen  dalam  pendidikan  nasional  antara  lain  adalah lingkungan,  sarana  prasarana,  sumber  daya,  dan  masyarakat  (Sholichah,  2018).  Dari keterkaitan dan kerja sama komponen-komponen inilah yang membuat sistem pendidikan mencapai tujuan pendidikan yang telah disusun.
Apabila dilihat dari kondisi saat ini sistem pendidikan di Indonesia dianggap kurang memuaskan  hal  ini  dilihat  dari  peringkat  PISA  ( Programme  for  International  Student Assessment) di tahun 2019. Dari survei yang ada Indonesia meraih skor berturut-turut 371, 379,  dan  396  dalam  membaca,  matematika,  dan  sains.  Menurut  hasil  survei  yang  ada
2
diharapkan  Indonesia  harus  dapat  mengejar  ketertinggalan  dengan  negara  lain  yang  ikut berpartisipasi  di  PISA  (Zahid,  2020).  PISA  merupakan  studi  global  yang  diadakan  oleh Organisation  for  Economic  Cooperation  and  Development (OCED).  Soal  yang  diujikan dalam PISA menuntut peserta memiliki kemampuan problem solving dan kemampuan dalam hal bernalar. Melihat soal yang diujikan Indonesia hanya mampu mengerjakan sampai level 3, untuk level 4 hanya beberapa saja yang dapat menyelesaikan. Dari hasil analisis yang ada kesulitan yang banyak dialami dalam menyelesaikan soal PISA terdapat pada konten change and relationship level 4 yang menuntut siswa untuk mampu mengidentifikasi informasi dan mengubah menjadi model matematika yang sederhana (Simalango dkk., 2018). Disisi lain pada  tahun  2021  akan  ada computational  thinking dalam  penilaiannya.  Sehingga  sistem pembelajaran di Indonesia harus mengembangkan kemampuan problem solving yang dilatih dan dikembangkan dengan proses pendekatan computational thinking Computational thinking merupakan pendekatan dari proses pemecahan masalah yang dilakukan  seperti  komputasi  pada  komputer.  Hal  ini  selaras  dengan  pernyataan  dari Cahdriyana  &  Richardo  (2020)  bahwa computational  thinking merupakan  cara  untuk menemukan pemecahan masalah dari data yang diinputkan menggunakan algoritma dimana sama  halnya  dengan  mengaplikasikan  software  kedalam  proses  menulis  program.  Jika dijelaskan  lebih  sederhana computational  thinking adalah  proses  berpikir  untuk menyederhanakan masalah yang besar atau kompleks menjadi masalah yang sederhana dan dilakukan  dengan  cara-cara  yang  sederhana  (Lestari  &  Annizar,  2020).  Sehingga  dapat dikatakan  bahwa computational  thinking merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang menuntut  siswa  memecahkan  masalah  menjadi  lebih  sederhana  layaknya  program  pada komputer/teknologi. Pola yang dikembangkan dalam computational thinking merujuk pada 4  dimensi  yang  membangun  kecakapan.  Dimensi computational  thinking terdiri  atas:  (1) decomposition (menguraikan  masalah);  (2) pattern  recognition (Mencari  persamaan  atau pola);  (3) abstraction (Abstraksi);  (4) algorithm  thinking (Berpikir  algoritma)  (Fajri  dkk., 2019). Dalam memenuhi seluruh dimensi computational thinking perlu adanya kemampuan problem solving.
Problem  solving merupakan  proses  atau  usaha  yang  menggunakan  segala pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman yang dimilikinya untuk menemukan solusi atas permasalahan yang diberikan menggunakan suatu pendekatan tertentu (Annizar dkk., 2018). Sedangkan pengertian lain dari problem solving adalah suatu pendekatan yang melatih siswa untuk  berpikir  kreatif  dengan  cara  menyelesaikan  masalah  melalui  tahapan  yang  telah ditentukan(Wijayanto  &  Rusgianto,  2018). Problem  solving umumnya  dianggap  sebagai aktivitas kognitif yang paling penting baik dalam konteks sehari – hari atau dalam konteks profesional.  Untuk  mengukur  sejauh  mana problem  solving telah  diterapkan  dapat diukur dari  indikator problem  solving sebagai  berikut:  (1)  mengidentifikasi  masalah,  memahami masalah dengan yang ada, menyebutkan yang diketahui dan yang ditanya, (2) Merencanakan penyelesaian masalah, menyatakan dan menuliskan model atau rumus yang akan digunakan untuk  memecahkan  masalah,  (3)  memecahkan  masalah  sesuai  dengan  yang  sudah direncanakan,  menghitung  dengan  baik  dan  benar,  (4)  Mengevaluasi  hasil,  menarik kesimpulan  dari  hasil  yang  didapat,  dan  mengecek  hasil  dari  perhitungan(Winarti  dkk., 2017).  Untuk  melatih  kemampuan problem  solving dengan  pendekatan computational thinking guru harus menyiapkan media pembelajaran yang dapat menunjangnya. Media pembelajaran adalah semua hal baik itu hardware maupun software yang dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dari sumber belajar kepada murid baik individu maupun kelompok yang berfungsi untuk merangsang pikiran, perasaaan dan minat yang membantu terbentuknya proses belajar menjadi lebih efektif (Jauhari, 2018). Hal ini didukung dengan pendapat (Setyono dkk., 2017) yang menyatakan bahwa sumber
dan media pembelajaran adalah salah satu hal yang berguna untuk menunjang kemampuan siswa  dalam  proses  belajar  seperti  kemampuan  berinteraksi,  berpikir  logis,  kreatif  dan sistematis. Salah satu media pembelajaran yang sering digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran  adalah  media  manipulatif.  Menurut  Hardiyana,  (2011)  media  manipulatif adalah sebuah alat untuk membatu proses pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam menjelaskan materi dan berkomunikasi dengan siswa, sehingga mudah memberi pengertian kepada siswa tentang konsep materi yang diajarkan dengan menggunakan benda-benda yang didesain  seperti  benda  nyata  yang  dekat  dengan  kehidupan  siswa  sehari-hari.  Media pembelajaran manipulatif ini dapat berupa game atau permainan.
Game bukan  hanya  sekedar  permainan  tetapi  juga  penghubung  antar  kegiatan pembelajaran.  Pembelajaran  menggunakan  g ame ini  sering  disebut game  based  learning . Menurut  (Putra  dkk.,  2019) game  based  learning adalah  metode  pembelajaran  yang menggunakan  aplikasi  permainan/ game yang  telah  dirancang  khusus  untuk  membantu dalam proses pembelajaran. Selain game based learning ada juga yang menyebutnya dengan game edukasi.  Menurut  Naimah  dkk.,(2019) game edukasi  merupakan  salah  satu  media pembelajaran  yang  mencangkup  materi  pembelajaran  untuk  siswa  dalam  proses pembelajaran yang menyenangkan. Sehingga dari paparan diatas media manipulatif berupa game dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran dan peningkatan kemampuan problem solving dengan pendekatan computational thinking Dalam penelitian  (Putra dkk., 2019) game dengan teka  – teki dan rintangan mampu membuat  siswa  merasa  penasaran  dan  berusaha  mencari  cara  untuk  menyelesaikan rintangan. Pada bagian inilah yang akan melatih kemampuan problem solving . Selanjutnya dalam penelitian (Nurmuslimah, 2019) penerapan soal berbasis computational thinking dan kebudayaan islam ini dapat memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Selain itu  siswa  memiliki  potensi  dalam  hal  kemampuan  abstraksi,  kemampuan  pola,  dan kemampuan  algoritma.  Tetapi  dalam  hal  yang  dasar  yaitu problem  solving siswa  masih kurang dan masih membutuhkan stimulus khusus. Sedangkan pada penelitian (Tsarava dkk., 2018) game crabs and turtels mampu memperkenalkan konsep kode dasar dan komputasi hanya  saja  dalam  permainan  ini  harus  ada  penilaian  komprehensif  yang  bertujuan  untuk menyelidiki kemampuan kognitif yang mendasari terlibat dalam computational thinking . Melihat  dari  penelitian  sebelumnya  yang  menggunakan game elektronik  dan menggunakan  soal  berbasis computational  thinking sehingga  peneliti  ingin  mencoba  hal yang  berbeda.  Hal  yang  berbeda  itu  adalah  menggunakan game manipulatif  yang menggunakan  pendekatan computational  thinking . Game manipulatif  ini  bertujuan  untuk membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking . Selain itu dari game manipulatif  ini  peneliti  ingin  mengetahui  sejauh  mana  kemampuan problem solving dengan pendekatan computational thinking ini diterapkan oleh guru kepada siswa. Karena  saat  ini  kemampuan problem  solving dengan  pendekatan computational  thinking sangat dibutuhkan dalam kehidupan di era 4.0/ era teknologi.
Pada penelitian ini, peneliti ingin membuat sebuah game manipulatif yang diberi nama “Jungle Adventure”. Permainan ini tidak jauh beda seperti ular tangga tetapi disini siswa dituntut untuk menyelesaikan sebuah misi dengan kartu keberuntungannya. Didalam kartu ini berisi angka yang akan dibuat jalan oleh petualang untuk menyelesaikan misinya. Selain itu disetiap perjalanan akan ada rintangan berupa masalah – masalah dalam kehidupan sehari - hari tetapi berbasis matematika. Dengan penyelesaian misi dan rintangannya ini diharapkan siswa mampu untuk memiliki kemampuan problem solving dan memiliki pola berpikir. Berdasarkan uraian diatas yang telah dipaparkan oleh peneliti maka rumusan masalah yang  akan  dikaji  pada  penelitian  ini  adalah  “Bagaimana  game  manipulatif  mampu membantu  proses problem  solving dengan  pendekatan computational  thinking ?”
4
Berdasarkan  uraian  dan  rumusan masalah  yang  ada, maka  penelitian  ini  bertujuan untuk mendeskripsikan game manipulatif  dalam  membantu  proses problem  solving dengan pendekatan computational thinking .

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Penelitian ini mendeskripsikan tentang kemampuan problem solving dengan pendekatan computational  thinking dilihat  menggunakan  game  manipulatif jungle adventure. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pedoman wawancara,  lembar  validasi,  lembar  kuisioner,  dan  lembar  jawaban.  Wawancara  yang digunakan  oleh  peneliti adalah  wawancara  semi  terstruktur  dimana  pertanyaan  terstruktur tetapi sewaktu-waktu dapat berubah sesuai jawaban dari responden. Tujuan dari wawancara ini  untuk  mendapatkan  informasi  yang  terpercaya  berupa  data  tentang  proses problem solving yang telah diterapkan oleh sekolah. Pada penelitian ini peneliti akan mewawancarai guru pengampu mata pelajaran matematika. Untuk kuisioner yang digunakan oleh peneliti digunakan adalah kuesioner tertutup dimana kuesioner ini memiliki alternatif jawaban yang telah disediakan oleh peneliti. Responden hanya perlu memberikan tanda pada kolom yang sudah disediakan. Lembar jawaban yang digunakan oleh peneliti berbentuk lembar jawaban uraian dan terdiri dari kolom indikator computational thinking , jawaban dan skor. Peneliti mengambil 10 siswa sebagai subjek penelitian dari kelas 12 IPA 4 SMAN 1 Turen. Untuk menentukan jumlah subjek penelitian peneliti menyesuaikan dengan perizinan dari pihak sekolah dan dinas yang terkait karena penelitian ini dilakukan ditengah pandemi covid-19. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik  Stratified Random Sampling. Alasan menggunakan teknik Stratified Random Sampling adalah karena dalam penyempelan jenis  ini  anggota  populasi  dikelompokkan  berdasarkan  strata  tinggi,  sedang  dan  rendah. Untuk  konsep  penelitian  siswa  yang  telah  dibentuk  menjadi  beberapa  kelompok  1  orang bertugas  memainkan  game  dan  2  lainnya  menjawab  soal  yang  didapat  dari  permainan. Ketika pemain mendapatkan soal maka mereka harus mengerjakan soal itu dan permainan dilanjutkan  oleh  anggota  yang  lain.  Soal  yang  diberikan  mencangkup  materi  permutasi, kombinasi, dan pencacahan.
Prosedur  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE  (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Model  ini  merupakan  model  desain pembelajaran  yang  sistematik.  Model  ini  terdiri  atas  5  tahapan  yang  terdiri  atas analyze, design, development, implementation, dan evaluation
Tahap  awal  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  yaitu  menganalisis  kompetensi, karakteristik  dan  materi.  Dalam  hal  menganalisis  kompetensi  yang  dianalisis  adalah kompetensi siswa secara kognitif dan secara keterampilan. Menganalisis kompetensi siswa secara  kognitif  adalah  melihat  bagaimana  kemampuan  siswa  dalam  pemecahan  masalah, kemampuan  bernalar  dan  pemahaman  siswa  ketika  menggunakan  metode  pembelajaran yang sudah diterapkan. Untuk secara keterampilan dilihat dari kreativitas dan kemandirian siswa. Selanjutnya menganalisis karakteristik dimana hal yang dianalisis adalah gaya belajar siswa, model pembelajaran, dan media pembelajaran apa yang sudah diterapkan. Selain itu bagaimana pengaruhnya terhadap hasil pembelajaran siswa. Terakhir adalah analisis materi hal ini dilakukan untuk mendapatkan materi pokok yang tepat sebagai bahan pertimbangan pengembangan  produk  dan  subjek  penelitian.  Peneliti  melakukan  analisis  dengan  cara mewawancarai  guru  pengampu  bidang  studi  matematika.  Secara  keseluruhan  analisis  ini bertujuan untuk mencari informasi sebagai awal dari pengembangan produk.
5
Tahap  kedua  adalah  tahap design (  perancangan).  Peneliti  merancang  suatu  produk yang  dikembangkan  untuk  penelitian.  Hal  pertama  yang  dilakukan  adalah  merancang pedoman  wawancara  sesuai  dengan  hal  yang  akan  dianalisis  oleh  peneliti.  Kemudian merancang kuisioner siswa dan lembar validasi. Selanjutnya merancang model produk game jungle adventure berupa template dan pedoman penggunaan produk.
Tahap ketiga adalah tahap development pada tahap development ini peneliti menyusun soal untuk game yang terdiri atas 8 soal. Soal ini mengacu pada materi kaidah pencacahan, permutasi dan kombinasi, untuk kaidah pencacahan terdiri atas penjumlahan dan perkalian. Selanjutnya pembuatan pedoman penilaian dan kunci jawaban dari setiap soal sesuai dengan indikator computational  thinking .  Dilanjut  dengan  pembuatan  desain  produk  game  sesuai dengan template yang telah dirancang sebelumnya. Kegiatan selanjutnya adalah konsultasi dan  validasi.  Uji  validasi  dilakukan  oleh  dua  dosen  ahli,  dua  dosen  ini  disebut  dengan validator. Hasil dari validasi berupa penilaian angket, saran dan komentar. Hasil validasi ini digunakan untuk perbaikan produk. Uji validasi dihitung dengan rumus sebagai berikut :
𝑃 = ∑ 𝑅 𝑁 × 100% (Yahya dkk., 2020)
Keterangan:
P = Presentase skor yang dicari ∑ 𝑅 = Jumlah jawaban yang diberikan oleh validator/pilihan yang terpilih
N = Jumlah skor maksimal
Tahap selanjutnya adalah tahap implementation ditahap ini peneliti melaksanakan uji coba produk game jungle adventure dan pemberian angket respon kepada siswa. Kegiatan uji coba produk kegiatan ini dilakukan bertujuan untuk mendapatkan data berupa jawaban yang  ada  pada  permainan  yang  nantinya akan  diolah  dan  dianalisis.  Selain itu  digunakan untuk mendapatkan data respon dari siswa mengenai produk yang dikembangkan.
Terakhir  adalah  tahap  evaluation. Peneliti  menggunakan  evaluasi  secara  sumatif dimana  dapat  dilihat  seberapa  pengaruh  produk  terhadap  kemampuan problem  solving dengan pendekatan computational thinking di akhir penelitian . Dilihat dari angket dan hasil dari jawaban siswa setelah melakukan game. Dari sinilah peneliti dapat melihat bagaimana kemampuan problem  solving dengan  pendekatan computational thinking siswa.  Dalam penelitian  ini  untuk  mengetahui  kemampuan problem  solving siswa  dengan  pendekatan computational  thinking peneliti menyusun  indikator  yang  digunakan.  Indikator  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  diadaptasi  dari  Fajri  dkk.,  (2019)  .  Berikut  Indikator computational thinking yang disajikan dalam tabel 1 berikut. Tabel 1. Indikator Computational Thinking Indikator Sub – Indikator 1. Decomposition (Menguraikan masalah)
a. Menganalisis konsep permasalahan
b. Mengubah informasi menjadi lebih sederhana
2. Pattern Recognition (Mencari persamaan atau pola)
c. Menganalisis pola masalah yang ada 3. Abstraction (Abstrak)
d. Fokus informasi penting
e. Menyusun rencana penyelesaian masalah
4. Algorithms (Berpikir algoritma)
f. Menyelesaikan masalah sesuai dengan langkah yang telah dibuat/disusun pada tahap abstraction
6
Berdasarkan tabel 1 peneliti menganalisis data jawaban dari soal yang telah diberikan kepada siswa. Menganalisis data dimulai dengan melihat kesesuaian jawaban siswa dengan tahap  yang  ada.  Selain  dari  lembar  jawaban  analisis  data  juga  dilakukan  dari  lembar kuisioner yang telah diisi oleh siswa. Hal yang dianalisis mulai dari kesesuaian game dengan indikator,  kelayakan  game,  dan  keberpengaruhan computational  thinking terhadap kemampuan pemecahan masalah.
Teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti adalah analisis statistik deskriptif. Perhitungan  statistik  ini  dilakukan  menggunakan  perangkat  lunak SPSS  17  for  Windows . Sehingga peneliti menggunakan tabel frekuensi dalam analisis data ini. Peneliti mengukur kevalidan menggunakan input range terlebih dahulu kemudian baru dapat mengetahui tinggi, rendah dan sedang. Dari tinggi, rendah dan sedang maka akan dilihat frekuensi kevalidannya menggunakan distribusi frekuensi. Ketika sudah keluar output frekuensi kevalidanya maka dapat dianalisis berapa persen untuk kevalidannya. Dari data ini dapat ditarik kesimpulan apakah Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  untuk  melihat  pendekatan  computational  thinking  terhadap  kemampuan problem solving melalui game jungle adventure telah dilaksanakan menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE.
Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  tahap analyze (Analisis).  Peneliti melakukan analisis kompetensi siswa, karakteristik belajar siswa dan materi yang diajarkan. Menurut ibu  Sudarti  pembelajaran  pada  masa  pandemi  seperti  sekarang  karakteristik  belajar  siswa lebih cenderung pasif, siswa cenderung hanya mendengarkan karena posisi mereka berada di rumah masing - masing. Selain posisi siswa juga karena waktu pembelajaran yang cukup pendek  yaitu  25  menit  /1  jam  pembelajaran.  Untuk  model  pembelajaran  yang  digunakan adalah  kooperatif  learning,  karena  pada  kelas  12  semester  2  fokus  pembelajaran  adalah persiapan  ujian  -  ujian.  Tetapi  sebelumnya  sudah  pernah  diterapkan  model  pembelajaran problem solving dengan pendekatan NHT (Number heat together). Hasil problem  solving menggunakan  pendekatan  NHT  ini  telah  dianggap  berhasil. Siswa  masih  bisa  mengidentifikasi  masalah  karena  1  KD  masih  tercapai  setiap pertemuannya. Dipendekatan NHT ini sudah melatih siswa berpikir secara terstruktur. Untuk materi yang diajarkan pada kelas 12 terdiri atas Geometri Bidang Datar, Geometri Bidang Ruang,  Mean,  Median,  Modus,  Kuartil,  Desil,  Simpangan  Baku,  Varian,  Kaidah Pencacahan,  Peluang,  Permutasi,  dan  Kombinasi,  Limit  Fungsi  Trigonometri.,  Turunan Fungsi Trigonometri, Statistik Inferensial. Dari beberapa materi yang ada peneliti memilih untuk mengambil materi kaidah pencacahan, peluang, permutasi dan kombinasi.
Sehingga  di  sekolah  SMAN  1  Turen  belum  pernah  diterapkan  model  pembelajaran problem  solving dengan  pendekatan computational  thinking .  Hal  ini  sangat  disayangkan karena  model  pembelajaran ini  lebih  membentuk  siswa  berfikir  terstruktur.  Karena  siswa dituntut  untuk  menyelesaikan  masalah  dengan  menganalisis  suatu  masalah.  Dilanjutkan dengan  membuat  sebuah  pola  pemecahan  masalah.  Setelah  menemukan  polanya  siswa diminta  untuk  membuat  rencana  pemecahan  masalah.  Terakhir  siswa  menyelesaikan masalah sesuai dengan yang sudah disusun sebelumnya dan memberikan kesimpulan dari hasil akhir pemecahan masalah.
Tahap  kedua  adalah  tahap Design (perancangan) . Tahap  proses  perancangan  ini dilakukan  dengan  pembuatan  papan  permainan,  kartu  permainan  dan  kartu  soal.  Papan permainan  nantinya  digunakan  sebagai  papan  untuk  berjalannya icon.  Kartu  bermain  dan
kartu  soal  digunakan  untuk  menjalankan icon  yang  disediakan.  Skenario  permainan  pada game ini dimulai dengan siswa berkelompok dan perwakilan kelompok memainkan game secara bergantian. Sedangkan yang tidak bertugas bermain mengerjakan soal yang mereka dapatkan. Ketika  pemain  mendapatkan  soal  maka  mereka  harus  mengerjakan  soal  itu permainan dilanjutkan oleh anggota yang lain. Prosedur perancangan game ini mulai dengan mendesain papan permainan, dilanjut dengan kartu bermain, dan terakhir kartu soal.
Tahap ketiga adalah development (Pengembangan). Tahap pengembangan ini terdiri atas hasil dari perancangan media pembelajaran ( game) Jungle Adventure sebelum desain di cetak  sesuai  dengan  ukurannya.  Desain  yang  dibuat  terdiri  atas  papan  permainan,  kartu angka, kartu soal, dan kartu kesempatan. Setiap desain dibuat dengan tema hutan dan desain yang santai.
Berdasarkan  Gambar  1 terdapat  beberapa  poin antara  lain  judul  game, aturan  main, kolom kartu, papan ular tangga. Tema yang digunakan adalah hutan, sehingga warna dasar yang digunakan adalah hijau dengan desain terdiri atas beberapa binatang seperti serigala, badak, burung unta, dan elang. Judul game ini adalah “ Jungle Adventure” menggunakan warna  hijau  pada Jungle dan  kuning  pada Adventure .  Desain  ular  tangga  menggunakan warna dasar kotak – kotanya dengan warna coklat dan kuning. Untuk ularnya menggunakan warna  ungu,  merah,  kuning  dan  hijau.  Kemudian  untuk  amplop  soal  dan  kolom  kartu berwarna putih.
Selanjutnya  adalah  desain  dari  kartu  bermain  yang  terdiri  atas  kartu  angka,  kartu kesempatan dan kartu soal. Kartu bermain terdapat dua sisi yaitu sisi depan dan sisi belakang. Ukuran  desain  kartu  bermain  adalah 6𝑐𝑚  × 8𝑐𝑚 .  Untuk  tampilan  belakang  dari  kartu bermain sesuai dengan Gambar 2 menggunakan background hutan dengan warna dasar hijau dan terdapat judul game.
Gambar 1. Papan Permainan
Gambar 2. Bagian Belakang Kartu
8
Selanjutnya  berdasarkan  Gambar  3  untuk  tampilan  depan  kartu  angka  menggunakan background dasar hijau dan terdapat lingkaran dengan warna biru, hijau, kuning, dan merah. Selain  itu  terdapat  angka  1-6  didalam  lingkaran  seluruh  warna.  Angka  tersebut  berwarna putih tercetak tebal dengan ukuran 72 cm.
Selanjutnya  berdasarkan  Gambar  4  kartu  kesempatan  terdiri  atas  keterangan  tukar tempat,  mendapatkan  2  kartu,  mendapatkan  1  kartu,  mengeluarkan  1  kartu,  dan melemparkan  satu  kartu  kepada  lawan.  Desain  kartu  kesempatan  terdapat  tambahan keterangan maksud dari icon yang ditampilkan.

## Gambar 4. Kartu Kesempatan
Gambar  5  menunjukkan  kartu  soal  berisikan  soal  -  soal  dengan materi  kaidah pencacahan,  permutasi  dan  kombinasi,  untuk  kaidah  pencacahan  terdiri  atas  penjumlahan dan perkalian. Kartu soal ini menggunakan warna dasar putih yang ditambah dengan kotak berwarna hijau sebagai desain dasar soal. Untuk soal sendiri menggunakan calibri dengan font  style menggunakan  bold  dan  warna  putih.  Sedangkan  untuk  pilihan  gandanya
Gambar 3. Kartu Angka
9
menggunakan hobo std dan berwarna hijau. Untuk abjad pilihan ganda menggunakan warna putih ditambah dengan kotak dengan warna hijau, kuning, merah, ungu, dan biru.
Selanjutnya adalah tahap validasi ahli yang digunakan untuk menilai kevalidan game Jungle  Adventure dengan  pendekatan computational  thinking dalam  membantu  proses problem  solving siswa  SMA  dan  mendapatkan  komentar  dan  saran  dalam  perbaikan sebelumnya. Validator terdiri dari 2 orang ahli yang akan mengisi lembar validasi yang telah disediakan oleh peneliti.
Hasil validasi pedoman wawancara oleh validator 1 dan 2 memperoleh skor 12 dari 16 dan  presentase  skor  75%.  Dari  hasil  ini  menunjukkan  bahwa  pedoman  wawancara  sudah valid  dengan  kriteria layak  digunakan  dengan  revisi  sesuai  dengan  yang  disarankan  yaitu mendefinisikan terlebih dahulu sebelum bertanya, pertanyaan fokus pada aktivitas siswa dan dampaknya terhadap variabel yang diukur, dan mengubah kata – kata agar lebih dipahami oleh guru.
Selanjutnya untuk hasil validasi kuisioner oleh validator 1 dan 2 memperoleh skor 11 dari 16 dan presentase skor 68,75%. Dari hasil ini menunjukkan bahwa kuisioner sudah valid dengan  kriteria  layak  digunakan  dengan  revisi  sesuai  dengan  yang  disarankan  yaitu menambahkan kalimat negative pada kuisioner, mengubah istilah yang dapat dipahami siswa atau diberikan definisi terlebih dahulu, pernyataan sebaiknya tentang respon siswa terhadap media  yang  dimainkan  dan  kemudahan menggunakan media,  dan  pernyataan  disesuaikan dengan indikator kemudian diklarifikasi melalui pernyataan pada angket.
Terakhir  adalah  hasil  validasi  media  pembelajaran  oleh  validator  1  memperoleh presentase skor 75% dan validator 2 memperoleh presentase 71,43%. Hasil ini menunjukkan kedalam  kriteria  valid  dan  siap  di  uji coba  namun  harus  merevisi  sesuai  yang  disarankan yaitu membuat lembar jawaban atau instruksi sesuai dengan tahapan problem solving, lebih memunculkan  pendekatan computational  thinking pada  game jungle  adventure dan menyiapkan lebih detail kartu soal dan jawaban.
Tahap keempat adalah tahap implementasi game jungle adventure yang dilakukan di SMA  Negeri  1  Turen.  Tahap  ini  dilaksanakan  oleh  siswa  kelas  12  berjumlah  10  siswa.
Gambar 4. Kartu Soal
10
Adapun hasil implementasi media sesuai dengan hasil lembar kerja siswa dalam media game jungle adventure .
Tabel 2. Nilai Siswa Sesuai dengan Indikator No Nama Inisial Decomposition Pattern Recognition Abstraction  Algorithm 1. VPT 32 (Baik) 25 (Baik) 11 (Baik) 27 (Baik) 2. ADR 22 (Cukup) 25 (Baik) 7 (Baik) 22 (Baik) 3. FFP 32 (Baik) 10 (Cukup) 3 (Kurang) 6 (Kurang) 4. NRH 35 (Baik) 10 (Cukup) 9 (Baik) 27 (Baik) 5. HMN 37 (Baik) 10 (Cukup) 9 (Baik) 27 (Baik) 6. AKP 22 (Cukup) 25 (Baik) 7 (Baik) 27 (Baik) 7. RMR 37 (Baik) 25 (Baik) 7 (Baik) 27 (Baik) 8. SAR 37 (Baik) 25 (Baik) 11 (Baik) 27 (Baik) 9. APP 22 (Cukup) 25 (Baik) 5 (Cukup) 20 (Baik) 10. MSY 22 (Cukup) 25 (Baik) 9 (Baik) 22 (Baik) Baik 60% 70% 80% 90% Cukup 40% 30% 10% - Kurang - - 10% 10%
Dari  presentase  Tabel  2  dapat  diketahui  bahwa  60%  siswa  sudah  mengusai decomposition dengan baik dan 40% dikatakan cukup karena beberapa siswa masih belum dapat  menguraikan  masalah  ( decomposition) .  Sedangkan  untuk  pattern  recognition  70% siswanya sudah mampu dan baik dan 30% dikatakan cukup karena beberapa siswa masih bingung dalam mencari pola dari masalah yang sudah mereka uraikan. Selanjutnya untuk abstraction 80 % siswa sudah bisa mengidentifikasi langkah apa yang akan dilakukan untuk menyelesaikan  suatu  masalah  secara  terstruktur.  Terakhir  adalah  algorithms  90%  siswa dikatakan baik karena sudah mampu secara tersturktur menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan.  Sehingga  dalam  proses  pemecahan  masalah  ( problem  solving )  dengan pendekatan computational thinking 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan dapat dikatakan bahwa siswa dapat menguasai seluruh indikator computational thinking.
Hal ini berbeda dengan hasil penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa hasil dari penelitiannya  yaitu  siswa  secara  keseluruhan  memiliki  kemampuan  dalam  merancang algoritma dan abstraksi (Nurmuslimah, 2019). Namun untuk mengenali pola, mengelola data dan pada problem solving perlu stimulus khusus.
Setelah siswa selesai melaksanakan seluruh rangkaian penelitian, siswa diminta untuk mengisi angket respon untuk mengetahui kesesuaian game dengan indikator, kelayakan dari game, dan keberpengaruhan computational thinking dalam proses problem solving.
Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving (Shafanda Setya Wardani, Reni Dwi Susanti, dan Marhan Taufik)

## Tabel 3. Hasil Kuisioner Siswa
No Nama Inisial Kesesuaian Indikator Kelayakan Game Keberpengaruhan CT 1. VPT 23 (Sesuai) 25 (Layak) 24 (Berpengaruh) 2. ADR 28 (Sesuai) 26 (Layak) 26 (Berpengaruh) 3. FFP 25 (Sesuai) 24 (Layak) 27 (Berpengaruh) 4. NRH 22 (Sesuai) 20 (Cukup) 25 (Berpengaruh) 5. HMN 23 (Sesuai) 24 (Layak) 23 (Berpengaruh) 6. AKP 21 (Cukup) 25 (Layak) 22 (Berpengaruh) 7. RMR 22 (Sesuai) 25 (Layak) 22 (Berpengaruh) 8. SAR 21 (Cukup) 26 (Layak) 25 (berpengaruh) 9. APP 24 (Sesuai) 23 (Layak) 25 (Berpengaruh) 10 . MSY 25 (Sesuai) 23 (Layak) 25 (Berpengaruh) Sesuai/Layak/Berpe- ngaruh 80% 90% 100% Cukup 20% 10% - Kurang - - -
Dari presentase tabel 3 dapat diketahui bahwa 80% siswa mengatakan bahwa game ini sudah sesuai dengan indikator computational thinking sedangkan 20% mengatakan bahwa media  ini  cukup  sesuai  dengan  indikator computational  thinking .  Selanjutnya  90%  siswa mengatakan  bahwa  game  ini  baik/layak  untuk  digunakan.  Selanjutnya  100%  siswa mengatakan bahwa pendekatan computational thinking berpengaruh terhadap kemampuan problem solving . Sehingga didapatkan 90% game ini sesuai dengan indikator, game ini layak dan computational thinking berpengaruh terhadap kemampuan problem solving .
Hal ini sesuai dengan hasil penelitian dari (Putra dkk., 2019) yang menyatakan bahwa game sesuai dengan indikator karena pada hasil akhirnya siswa dapat menguasai dan mampu mengasah  kemampuan problem  solving sesuai  indikatornya.  Sehingga  game  layak  untuk digunakan dan dapat berpengaruh terhadap kemampuan problem solving siswa. Selain itu Tahap  terakhir  ini  dilakukan  untuk  mengevaluasi  dari  pengembangan  game Jungle Adventure dengan  pendekatan computational  thinking dalam  membantu  proses problem solving siswa SMA yaitu secara formatif artinya evaluasi dilakukan di setiap tahapan dalam model pengembangan ADDIE yang sudah dilaksanakan.

## SIMPULAN
Penggunaan model pembelajaran problem solving dengan pendekatan computational thinking harus dikembangkan karena model pembelajaran ini akan lebih membentuk siswa berfikir terstruktur. Karena pentingnya model pembelajaran dan pendekatannya akan lebih
12
menarik jika dikemas dalam bentuk game. Sehingga game ini dapat berpengarah terhadap kemampuan problem solving dengan pendekatan computational thinking.
Hal ini sesuai dengan hasil dan pembahasan peneletian ini yang menyatakan bahwa game  manipulatif jungle  adventure untuk  meningkatkan  kemampuan problem  solving menggunakan  pendekatan computational thinking dapat  dikatakan  sangat  valid  dan  dapat diterapkan  dalam  pembelajaran.  Sesuai  dengan  hasil  uji  validasi  oleh  validator  yang perolehan skor rata-rata 72,5%. Selanjutnya game jungle adventure berpengaruh terhadap kemampuan problem solving dengan pendekatan computational thinking dilihat dari nilai pada kartu soal yang telah dikerjakan oleh siswa. Rata-rata 60% siswa sudah dikatakan baik dalam  tahap decomposition, 70%  dikatakan  baik  pada  tahap pattern  recognition, 80% dikatakan baik pada tahap abstraction, dan 90% pada tahap algorithms. Selain itu game ini juga  memperoleh  respon  positif  dari  setiap  siswa  yang  dapat  ditunjukkan  melalui  angket respon media.

## DAFTAR PUSTAKA
Annizar, A. M., Sisworo, & Sudirman. (2018). Pemecahan Masalah menggunakan Model IDEAL pada. Jurnal Pendidikan: Teori Penelitian Dan Pengembangan , 3 (5), 634–640. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Cahdriyana,  R.  A.,  &  Richardo,  R.  (2020).  Berpikir  Komputasi  Dalam  Pembelajaran Matematika. LITERASI (Jurnal
Ilmu Pendidikan) , 11 (1), 50–56. https://doi.org/10.21927/literasi.2020.11(1).50-56
Fajri,  M.,  Yurniawati,  &  Utomo,  E.  (2019).  Computational  Thinking  ,  Mathematical Thinking  Berorientasi  Gaya  Kognitif  Pada  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah Dasar. Dinamika Matematika Sekolah Dasar , 1 (1), 1–18.
Hardiyana.  (2011).  Penggunaan  Alat  Peraga  Manipulatif  (Manipulative  Material)  Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Pada Perkalian Dan Pembagian Bilangan Cacah. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Jauhari,  M.  I.  (2018).  Peran  Media  Pembelajaran  dalam  Pendidikan  Islam. Journal PIWULANG , 1 (1), 54–67. https://doi.org/10.32478/ngulang.v1i1.155
Lestari, A. C., & Annizar, A. M. (2020). Proses Berpikir Kritis Siswa dalam Menyelesaikan Masalah PISA Ditinjau dari Kemampuan Berfikir Komputasi. Jurnal Kiprah , 8 (1), 46– 55. https://doi.org/https://doi.org/10.31629/kiprah.v8i1.2063
Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure  Untuk  Meningkatkan  Keterampilanpemecahan  Masalah  Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 7 (2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462
Nurmuslimah,  H.  (2019).  Peningkatan  Prestasi  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran Matematika  Menggunakan  Pendekatan  Soal  Berbasis  Kebudayaan  Islam  dan Computational Thinking. Prosiding Seminar Nasional Integrasi Matematika Dan Nilai Islami , 3 (1), 78–84.
Putra,  M.  R.  A.  L.,  Mahardhika,  G.  P.,  &  Putro,  H.  P.  (2019).  Penerapan  Kemampuan Problem solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking ( CT ) Berbasis Role Playing Game ( RPG ). Jurnal Format , 8 (2), 158–164. Setyono,  T.,  Eka,  L.,  &  Deswita,  H.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Dengan  Menggunakan  Macromedia  Flash  Pada  Materi  Bangun  Ruang Kelas VIII SMP. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasir Pengaraian , 2 (1), 1–10.
Sholichah,  A.  S.  (2018).  Teori  -  Teori  Pendidikan  Dalam  Al-  Qur’an. Jurnal  Pendidikan
Islam , 07 (1), 23–46. https://doi.org/10.30868/EI.V7
Simalango,  M.  M.,  Darmawijoyo,  &  Aisyah,  N.  (2018).  Analisis  Kesulitan  Siswa  Dalam Menyelesaikan Soal-Soal Pisa Tahun 2012 Level 4, 5, Dan 6 Di SMP N 1 Indralaya. Jurnal Pendidikan Matematika , 12 (1), 43–58. https://doi.org/10.22342/jpm.11.2.2143. Sutrisno.  (2016).  Berbagai  Pendekatan  dalam  Pendidikan  Nilai  dan  Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal  Dimensi  Pendidikan  Dan  Pembelajaran; , 5 ,  26–37. https://doi.org/10.24269/dpp.v4i1.56
Tsarava, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Training Computational Thinking through board games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games , 5 (2), 25–44. https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i2.248
Wijayanto, R., & Rusgianto, H. S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Dengan Pendekatan  Problem  Solving  Berorientasi  Pada  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Jurnal Pendidikan Matematika - S1 , 7 (3).
Winarti, D., Jamiah, Y., & Suratman, D. (2017). Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Berdasarkan Gaya Belajar Pada Materi Pecahan Di Smp. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 6 (6), 1–9.
Yahya, R., Ummah, S. K., & Effendi, M. M. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Flipped Classroom Bercirikan. SJME (Supremum Journal of Mathemathics Education) , 4 (1), 78–91.
Zahid,  M.  Z.  (2020).  Telaah  kerangka  kerja  PISA  2021 :  Era  Integrasi  Computational Thinking dalam Bidang Matematika. Prosiding Seminar Nasional Matematika , 3 , 706– 713. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/
Received December 15 th , 2020 Revised  May 09 th , 2021
Accepted June 28 th , 2021

## Implementation of Computational Thinking Approach Through Jungle Adventure Game on Problem Solving Ability
Shafanda Setya Wardani 1 , Reni Dwi Susanti 2 , Marhan Taufik 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Malang, Malang, Indonesia
E-mail: shafanda.setia@gmail.com 1) renidwi@umm.ac.id 2)
marhan@umm.ac.id 3)

## Abstract
The purpose of this research is to implement a computational thinking approach to problem solving skills through jungle adventure games. The subjects in this study were class XII students of SMA Negeri 1 Turen in  the  2019/2020  academic  year. This  study  uses  an  experimental  quantitative  research  method  with  the ADDIE  model.  The  results  of  the  interview  guide  validation  were  75%,  the  validation  results  from  the student questionnaires were 68.75%, and the validation results from the learning media were 73.2%. This states that the interview guidelines, questionnaires and learning media can be said to be valid. The results of the  student  questionnaire  stated  that  90%  of  students  stated  that  this  game  was  in  accordance  with  the indicators and was suitable for use. The result of the game answer sheet stated that 75% of the students were good  and  able  to  master  all  indicators  of  computational  thinking.  Game  Jungle  Adventure  can  help  the problem solving process with a computational thinking approach for high school students.
Keywords: Problem Solving, Computational Thinking, Jungle Adventure Games