## Inisiasi Kahoot! sebagai variasi pembelajaran kalkulus bagi mahasiswa teknik lingkungan
Achmad Fauzan 1, a, *, Muthia Citra Safira 1, b , Elita Nurfitriyani Sulistyo 2, c
1 Program Studi Statistika, Universitas Islam Indonesia Jalan Kaliurang Km. 14,5, Ngemplak, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55584, Indonesia
2 Program Studi Teknik Lingkungan, Universitas Islam Indonesia Jalan Kaliurang Km. 14,5, Ngemplak, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55584, Indonesia E-mail: a achmadfauzan@uii.ac.id; b muthia.safira@students.uii.ac.id; c elita@uii.ac.id * Corresponding Author
ARTICLE INFO

## ABSTRACT

## Article history
Received: 04 August 2020 Revised: 17 September 2020 Accepted: 6 October 2020

## Keywords
Kahoot!, media pembelajaran, pembelajaran kalkulus I, learning media , learning of calculus I
Penelitian bertujuan untuk menguji perbedaan hasil belajar antara mahasiswa yang mengikuti pembelajaran Kalkulus menggunakan media Kahoot! dengan yang  tidak  menggunakan  Kahoot!  serta  tingkat  kesesuaian  dari  penggunaan media  pembelajaran  Kahoot!.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif dengan  subjek  penelitian  adalah  mahasiswa  baru  Prodi  Teknik  Lingkungan Tahun Angkatan 2019/2020 sebanyak 82 orang dan Angkatan 2018/2019 seba- nyak 40 orang.  Digunakan t-test dan Wilcoxon test untuk menguji perbedaan signifikansi rata-rata dari dua grup yang saling bebas. Tingkat kesesuaian di- analisis  menggunakan Importance-Performance  Analysis (IPA)  yang  meng- gambarkan  antara  kinerja  dengan  harapan.  Sebagai  bahan  evaluasi  diberikan feedback yang dianalisis menggunakan text mining dengan sentiment analysis yang divisualisasikan menggunakan word cloud berbantuan Program R. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan tidak terlalu berbeda rata- rata  hasil  belajar  dari  kedua  kelompok.  Namun,  jika  menggunakan  media Kahoot!,  suasana  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  tidak  tegang,  serta tercipta komunikasi dua arah dari pendidik kepada mahasiswa atau antar maha- siswa. Tingkat kesesuaian antara kinerja dan harapan adalah baik dengan nilai rata-rata  95.05%.  Selain  itu,  mahasiswa  memberikan  respon  positif  terhadap penggunaan media Kahoot! pada perkuliahan Kalkulus dengan berbagai kele- bihan dan kekurangannya.
This  study  aimed  to  examined  differences  in  learning  outcomes  between students  who  take  Calculus  courses  using Kahoot!  and  those  who  didn’t  use Kahoot! as well as the level of suitability of using Kahoot! learning media. This study  was  quantitative  research.  The  subjects  were  82  new  students  in 2019/2020 and 40 students in 2018/2019 from the Environmental Engineering Study Program, Universitas Islam Indonesia, Indonesia. We used the t-test and the Wilcoxon test to examine mean differences in the two independent groups. The  level  of  suitability  uses  Importance-Performance  Analysis  (IPA),  which describes  performance  and  expectations.  As  an  evaluation  material,  the feedback was given, analyzed using text mining with sentiment analysis, which was visualized using word cloud assisted by the R program. The results showed that  overall,  the  learning  outcomes  of  the  two  groups  were  not  significantly different. However, if Kahoot! media was used, the learning atmosphere was more fun and less tense, and created two-way communication from educators to students or between students. The level of suitability between performance and expectations was good, with an average value of 95.05%.  Also, students gave  a  positive  response  to  the  use  of  Kahoot!  in  Calculus  courses  with  its various advantages and disadvantages.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 119

## Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
How to Cite: Fauzan, A., Safitra, M. C., & Sulistyo, E. N. (2020). Inisiasi Kahoot! sebagai variasi pembelajaran kalkulus  bagi  mahasiswa  teknik  lingkungan. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika,  7 (2),  118–131. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.33735

## PENDAHULUAN
Science (ilmu dasar) dan engineering (ilmu teknik) merupakan dua hal yang tidak terpisahkan. Science membahas “kenapa sesuatu itu terjadi”, sementara engineering membahas bagaimana sesuatu itu terjadi dan apa yang dapat kita lakukan untuk membuatnya lebih baik (Günay, 2018) . Selain itu, juga terdapat basic science yang bertujuan untuk memperoleh informasi. Basic science tersusun  dari teori dan  hukum  yang  sistematis  yang  mencoba  mempelajari,  memahami,  menjelaskan,  dan  memprediksi alam, peristiwa, maupun fenomena. Sementara engineering science diatur untuk membuat objek buatan yang memenuhi persyaratan dari applied science (ilmu terapan), di mana ilmu terapan merupakan pena- taan kembali dari basic science yang ditujukan untuk aplikasi di lapangan. Salah satu mata kuliah basic science yang ada di Program Studi Teknik Lingkungan adalah Kal- kulus. Selain Kalkulus, terdapat juga beberapa mata kuliah basic science lainnya, seperti Fisika Dasar dan Kimia Dasar. Ketiga mata kuliah tersebut dijadikan dalam satu kelompok college level mathematics and basic science yang diberikan pada semester 1 dan 2 (Departement of Enviromental Engineering, n.d.) .  Adanya basic  science tersebut  diharapkan  menjadi  dasar  bagi  mahasiswa  atau  sebagai  pondasi awal dalam memahami mata kuliah di semester berikutnya.
Akan tetapi, masih terdapat beberapa kendala berkaitan dengan bagaimana mahasiswa memahami mata kuliah kalkulus tersebut. Tidak jarang meskipun pembelajaran yang dilakukan dirasa telah optimal, namun  hasil  pembelajaran  masih  belum  sesuai  dengan  target  yang  ditetapkan.  Sebagai  contoh,  pada tahun ajaran 2018/2019 peneliti sudah melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode konven- sional.  Walaupun  telah  dilakukan  secara  maksimal,  peneliti  masih  menemukan  permasalahan  yakni mahasiswa kurang aktif dan  kurang kritis yang ditunjukkan dengan belum adanya sifat atau perilaku antusias ketika awal-awal materi diberikan. Padahal siswa yang terlibat aktif dalam pembelajaran akan belajar lebih maksimal daripada mahasiswa yang pasif, lebih jauh lagi pembelajaran aktif menghasilkan hasil belajar yang tinggi. Justru sebaliknya, pembelajaran pasif tidak menunjukkan efektivitas pada sisi psikologis  maupun  perilaku  peserta  didik (Detlor  et  al.,  2012) .  Bahkan,  tidak sedikit  penelitian  yang membuktikan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam perkuliahan dapat meningkatkan pemahaman dan hasil akademik (Blasco-Arcas et al., 2013; Prabowo, 2012; Suardana, 2012; Wijayanti, 2016) . Dengan demikian, peran aktif siswa dalam pembelajaran penting untuk memperoleh hasil belajar yang maksi- mal.
Tidak sedikit kendala yang dihadapi mahasiswa dalam memahami konsep Kalkulus di antaranya: (1) pandangan statis dari proses yang seharusnya dinamis, (2) kurangnya kemampuan menjelaskan defi- nisi dan hubungan dari istilah yang digunakan, (3) generalisasi yang berlebihan dan struktur kognitif yang tidak konsisten, (4) lebih tergantung pada pembelajaran prosedural, (5) kegagalan untuk membuat hubungan  logis  di  antara  aspek  konseptual,  (6)  kurangnya  kerangka  berpikir  yang  koheren,  serta  (7) kurangnya  kemampuan  komputasi (Sebsibe,  2019). Hal  ini  mengakibatkan  rendahnya  pemahaman mahasiswa  dalam  mempelajari  Kalkulus.  Selain  itu, Rahman  dan  Hamid  (2017) menyatakan  bahwa alasan rendahnya hasil belajar Kalkulus mahasiswa adalah disebabkan karena kurang memahami pen- tingnya  belajar  Kalkulus,  masih  mengacu  pada  keterampilan  menyelesaikan  soal  tanpa  pemahaman konsep,  dan  strategi  belajar  masih  dengan  ceramah  dan  diskusi  biasa.  Kendala  lainnya  seperti  tidak terlalu memahami konsep dari Kalkulus dan hanya menghafalkan prosedur (Tarmizi, 2010). Selain itu, lemahnya  pemahaman  kalkulus  berakar  pada  pemahaman  konsep  fungsi  yang  lemah (Carlson  et  al., 2015; Syarifuddin et al., 2019) .
Pemahaman tentang Kalkulus dasar sangat penting bagi mahasiswa Teknik  Lingkungan. Salah satunya  yaitu untuk memahami penerapan fractional calculus yang digunakan dalam sistem dinamik dan kontrol (MacHado et al., 2010). Pemahaman Kalkulus juga  sangat diperlukan untuk sukses pada bidang  teknik  seperti  mekanika,  fluida,  dan  termodinamika (Mokhtar  et  al.,  2010). Kalkulus  juga merupakan  gerbang  utama  menuju  bidang  teknik  maupun  ilmu  pengetahuan  yang  nantinya  berperan besar dalam menggerakkan ekonomi pada abad 21 (Bressoud et al., 2013). Tidak hanya itu, kalkulus juga  merupakan  mata  kuliah  terpenting  dalam  teknik,  karena  di  dalamnya  mempelajari  bagaimana memodelkan masalah nyata dengan cara yang dapat diterapkan (Gonzalez-Martin & Hernandes, 2016).
Berdasarkan pemaparan tersebut, terdapat kesenjangan antara pentingnya Kalkulus yang dalam hal  ini  sebagai  salah  satu basic  science ,  dan  lemahnya  pemahaman  mahasiswa  dalam  mempelajari Kalkulus  itu sendiri.  Oleh  karena  itu  diperlukan  strategi  khusus  untuk  membantu  pemahaman  maha- siswa,  salah  satunya  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  media  pembe- lajaran memiliki manfaat untuk memotivasi dalam belajar, serta memperjelas materi bahkan memper- mudah konsep yang abstrak dan kompleks untuk lebih konkret dan mudah dipahami (Khoir et al., 2020) . Media pembelajaran juga merupakan alat yang digunakan sebagai pembawa pesan (materi pelajaran) dalam proses pembelajaran (Rohani, 2019) . Media pembelajaran mempunyai peran yang sangat signi- fikan dalam memenuhi tujuan pembelajaran yang diharapkan, sehingga hasil belajar mahasiswa diharap- kan mengalami peningkatan dibandingkan sebelumnya (Sulistiani, 2016).
Seiring dengan perkembangan zaman, di era digital penggunaan teknologi informasi berkembang pesat  dan  maju,  sehingga  menjadi  kebutuhan  yang  sangat  penting  bagi  masyarakat.  Perkembangan teknologi informasi ini juga berpengaruh dan memberikan dampak positif dalam berbagai kehidupan, salah  satunya  dalam  bidang  pendidikan  yang  menyebabkan  kualitas  pendidikan  meningkat (Basori, 2013; Herlambang & Hidayat, 2016; Nasrullah et al., 2017) . Oleh karena itu, sinergi antara media pem- belajaran dan penerapan teknologi informasi dapat diimplementasikan. Seperti penelitian Dharmawati (2017) yang  melaporkan  bahwa  adanya  penerapan  teknologi  informasi  sebagai  media  pembelajaran dapat memotivasi mahasiswa agar aktif dalam kegiatan belajar. Wang (2015) membuktikan pada pene- litiannya bahwa media pembelajaran berbasis digital interaktif dapat meningkatkan minat mahasiswa sebesar  80%.  Hal  ini  juga  sejalan  dengan  penelitian  lainnya  yang  menjelaskan  dampak  positif  dari implementasi pemanfaatan teknologi dalam media pembelajaran (misalnya, Bayu, 2020; Pradilasari et al., 2019; Putri & Muzakki, 2019; Suja’i et al., 2019) .
Salah  satu  contoh  implementasi  pemanfaatan  teknologi  dalam  media  pembelajaran  adalah Kahoot!. Kahoot! merupakan salah satu media pembelajaran interaktif berbasis game yang juga mampu membuat  proses  kegiatan  belajar  menjadi  menyenangkan  dan  tidak  membosankan  bagi  peserta  didik (Harlina  binti  Ishak  et  al.,  2017; Ismail  &  Mohammad,  2017) .  Salah  satu  kelebihan  Kahoot!  adalah membuat ruang kelas untuk sementara menjadi layaknya panggung permainan, dimana pendidik sebagai pembawa acara dan peserta didik sebagai pesaing. Di dalam permainan Kahoot! juga terdapat audio dan grafik, poin, papan skor, dan podium yang berkontribusi pada pengalaman belajar yang menyenangkan dan positif (Wang & Tahir, 2020) . Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa elemen grafik, poin, dan audio berkontribusi pada lingkungan belajar yang positif (Abidin & Zaman, 2017; Aktekin et al., 2018; Baydas & Cicek, 2019; Moutinho & Sa, 2018; Susanti, 2017; Taylor & Reynolds, 2018; Turan &  Meral,  2018) .  Selain  itu, Icard  (2014) menyatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  telah digunakan sebagai praktik terbaik untuk melibatkan siswa dalam meninjau konten kelas serta mencip- takan suasana siswa untuk berpikir kritis.
Kahoot!  merupakan  salah  satu  media  yang  melibatkan  siswa  melalui  permainan  yang  dibuat sebelumnya atau kuis dadakan, diskusi, maupun survei. Permainan Kahoot! ini merupakan hasil pene- litian Lecture Quiz yang dimulai di Universitas Sains dan Teknologi di Norwegia pada tahun 2006 dan dikembangkan serta dievaluasi melalui eksperimen selama beberapa tahun (Wang et al., 2007) .  Di awal pembuatannya diperoleh hasil positif dari Lecture Quiz yakni peningkatan motivasi, keterlibatan, dan persepsi pembelajaran peserta didik melalui pembelajaran yang menyenangkan (Wang et al., 2008 ; Wu et al., 2011) .
Beberapa penelitian sebelumnya telah mengungkapkan dampak positif dari penggunaan Kahoot!. Penelitian Plump  dan  LaRosa  (2017) menyatakan  bahwa  Kahoot!  meningkatkan  keterlibatan  siswa dengan  menarik  semua  siswa,  bahkan  yang  paling introvert ,  serta  mendukung  pembelajaran  dan menambah partisipasi aktif di dalam kelas. Selain itu, Yapıcı dan Karakoyun (2017) melakukan pene- litian terhadap calon guru Biologi dengan menggunakan Kahoot!, diperoleh hasil bahwa Kahoot! mem- berikan hasil yang positif dan menghasilkan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan meningkatkan partisipasi  aktif.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  temuan  penelitian  lainnya  yang  membuktikan  bahwa Kahoot! mampu menjadikan suasana pembelajaran lebih menyenangkan ( Batsila & Tsihouridis, 2018 ; Licorish et al., 2017; Medina & Hurtado, 2017) . Bahkan Chaiyo dan Nokham (2017) menyatakan bahwa Kahoot!  membuat  mahasiswa  lebih  berkonsentrasi,  semakin  kooperatif,  nyaman  dalam  belajar,  dan meningkatkan motivasi belajarnya.
Berdasarkan hal tersebut, implementasi penerapan Kahoot! merupakan salah satu hal cukup baru dan relevan dengan perkembangan teknologi, karena mampu mengombinasikan permainan online dalam
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 121 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
pembelajaran. Peneliti menduga bahwa media pembelajaran  menggunakan Kahoot! juga akan efektif jika diterapkan untuk mahasiswa di Program Studi Teknik Lingkungan. Dengan demikian, tujuan pene- litian ini adalah untuk menguji perbedaan hasil belajar antara kelompok mahasiswa yang belajar meng- gunakan  media  Kahoot!  dengan  kelompok  yang  tidak  menggunakan  Kahoot!,  serta  mendeskripsikan tingkat kesesuaiannya ketika diterapkan dalam pembelajaran Kalkulus.

## METODE
Penelitian ini dilaksanakan mulai September 2019 hingga Januari 2020 di Program Studi Teknik Lingkungan, Universitas Islam Indonesia. Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa baru Pro- gram Studi Teknik Lingkungan di Universitas Islam Indonesia. Adapun sampel penelitian yang diguna- kan adalah mahasiswa baru angkatan 2019 sebanyak 82 orang (grup A) sebagai kelas eksperimen dan mahasiswa baru angkatan 2018 sebanyak 40 orang (grup B) sebagai kelas kontrol. Grup A diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan Kahoot! yakni dengan cara review materi dengan Kahoot! di  awal  pertemuan  pembelajaran,  sementara  grup  B  tidak  diberikan review materi  dengan  Kahoot!. Sementara  untuk  metode  pembelajaran  di  kedua  grup  tersebut  sama-sama  menggunakan  metode konvensional. Meskipun grup A menggunakan Kahoot!, namun tidak setiap pertemuan diberikan per- mainan  dengan  Kahoot!  supaya  meminimalisir  kejenuhan  dari  mahasiswa.  Banyaknya  soal  yang diberikan  melalui  Kahoot!  berkisar  10-15  setiap  materinya.  Namun,  tidak  semua  konten  dalam  soal mengenai materi Kalkulus melainkan disisipkan materi hiburan seperti materi yang berkaitan dengan kampus, keagamaan, maupun materi umum lainnya.
Sumber  data  yang  digunakan  adalah  data  primer  yang  diperoleh  dari  nilai  Ujian  Kompetensi (UK), Ujian Tengah Semester (UTS), Ujian Akhir Semester (UAS), serta angket yang disebarkan ke responden. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes dan angket. Instrumen tes berupa soal uraian dan pilihan ganda. Meskipun pilihan ganda, mahasiswa juga harus menjelaskan langkah demi langkah pengerjaan  yang  mereka  lakukan.  Indikator  yang  diukur  adalah  pengetahuan  mahasiswa  berdasarkan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) mata kuliah Kalkulus. Jumlah butir soal yang diberikan sebanyak 10-15 soal. Sementara instrumen angket yang diberikan berupa angket terbuka dan tertutup. Angket  terbuka  digunakan  untuk  menampung  opini  dari  mahasiswa,  kelebihan  dan  kekurangan  dari Kahoot!, maupun saran yang lain. Sementara angket tertutup menggunakan skala likert sebagai evaluasi terhadap media pembelajaran Kahoot! yang meliputi tingkat kepuasan serta tingkat kinerja dari pembe- lajaran dengan Kahoot!.
Terdapat  dua  variabel  dalam  penelitian  ini  yaitu  variabel  bebas  dan  variabel  terikat.  Variabel bebas dalam penelitian ini adalah jenis perlakuan yang digunakan yaitu pembelajaran dengan menggu- nakan media Kahoot! dan pembelajaran yang tidak menggunakan media pembelajaran Kahoot!. Varia- bel  terikat  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  mahasiswa  pada  mata  kuliah  Kalkulus.  Teknik analisis  data  kuantitatif  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  dan  inferensial. Analisis  data  deskriptif  digunakan  untuk  memberikan  gambaran  terkait  pemahaman  kelompok  yang menggunakan  media  pembelajaran  Kahoot!  dan  kelompok  yang  tidak  menggunakan  media  pembe- lajaran  Kahoot!,  serta  hasil  angket  berkaitan  dengan  evaluasi  media  pembelajaran  Kahoot!.  Analisis inferensial  digunakan  untuk  menarik  kesimpulan  berkaitan  dengan  pengaruh  media  pembelajaran Kahoot! terhadap pemahaman Kalkulus bagi mahasiswa.
Digunakan independent samples t-test dan unpaired two-samples  Wilcoxon test untuk  menguji perbedaan signifikansi rata-rata hasil belajar dari dua grup yang saling bebas dengan taraf signifikansi ( 𝛼 ) yang digunakan sebesar 5%. Pada tahap analisis, jika data berdistribusi normal digunakan indepen- dent  samples t-test ,  sementara  jika  data  tidak  normal  digunakan Wilcoxon  test .  Tingkat  kesesuaian menggunakan Importance-Performance Analysis (IPA). IPA merupakan analisis yang digunakan untuk menginvestigasi antara kepentingan ( importance ) dan kinerja ( performance ) dari suatu tindakan (Ha et al., 2019). IPA akan menghasilkan empat kuadran, yaitu kuadran I: pertahankan prestasi ( keep up the good work ); kuadran II: prioritas utama ( concentrate here ); kuadran III: prioritas rendah ( low priority ); dan kuadran IV: berlebihan ( possible overkill ) (Keith & Boley, 2019) . Di samping itu, dalam IPA juga dihitung tingkat kesesuaian ( the level of suitability of the respondent ) yang merupakan perbandingan antara kinerja dengan kepentingan, sebagaimana dituliskan pada persamaan 1 (Herman, 2020) .
𝑇𝐾 𝑖 = 𝑋 𝑖 𝑌 𝑖 × 100% (1)
dengan 𝑇𝐾 𝑖 merupakan tingkat kesesuaian, 𝑋 𝑖 adalah skor penilaian kinerja, dan 𝑌 𝑖 adalah skor penilaian kepentingan. Data terkait kelebihan dan kekurangan media pembelajaran Kahoot! dianalisis menggu- nakan text mining dengan sentiment  analysis yang  divisualisasikan  menggunakan word  cloud . Word cloud dapat  memvisualisasikan  gambaran  frekuensi  kata-kata  dalam  bentuk  menarik  namun  tetap informatif (Pradana,  2020) .  Digunakan  pula  bahasa  pemrograman  R  untuk  visualisasi word  cloud, karena beberapa kelebihan dari R diantaranya programmable, multiplatforms , dan portability (Rosadi, 2016) .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Sebelum melalukan proses pembelajaran dengan menggunakan Kahoot!, terlebih dahulu peneliti melakukan  koordinasi  dengan  Program  Studi  Teknik  Lingkungan  dan  melakukan  tinjauan  pustaka terkait media pembelajaran yang sesuai untuk mahasiswa baru. Dari hasil diskusi, diperoleh kesepakatan bahwa media pembelajaran yang digunakan adalah Kahoot!. Hal ini dikarenakan media pembelajaran Kahoot! dapat memberikan dampak positif pada kinerja pembelajaran, dinamika kelas, sikap siswa dan guru, serta kecemasan siswa (Wang & Tahir, 2020) . Visualisasi diagram alir pelaksanaan pembelajaran menggunakan Kahoot! disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Diagram alir pelaksanaan pembelajaran menggunakan Kahoot!.
Penjelasan  dari  Gambar  1  adalah  sebagai  berikut.  Pendidik  menyiapkan  alat  dan  bahan  untuk pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan  media  Kahoot!,  di  antaranya:  laptop, smartphone , sound system , dan peralatan untuk keperluan diskusi. Kahoot! dapat diakses secara online dan gratis melalui laman https://Kahoot.com (Kahoot!, 2019) bagi pendidik yang akan memberikan asesmen atau membuat soal.  Kahoot!  memiliki  empat  fitur  utama,  yaitu:  diskusi, survey ,  permainan,  dan  kuis.  Jika  belum memiliki akun, pendidik dapat mendaftar ( Sign Up ) terlebih dahulu. Langkah berikutnya adalah memilih daftar kuis, terdapat dua pilihan permainan untuk memilih kuis yang hendak diberikan, yaitu classic dan
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 123 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
team  mode .  Setelah  memilih  salah  satu  jenis  permainan  yang  hendak  digunakan,  pendidik  dapat membuat  soal  yang  sesuai  dengan  materi.  Kemudian  peserta  didik  mengakses  Kahoot!  pada  laman https://kahoot.it/ dengan  memasukkan  nomor Personal  Identification  Number (PIN)  sesuai  dengan nomor  PIN  yang  diberikan  oleh  pendidik.  Peserta  didik  tidak  wajib  memiliki  akun  Kahoot!.  Setelah berhasil log in ke Kahoot!, peserta didik nantinya dapat mengerjakan soal yang sudah tersedia. Dari kegiatan tersebut diharapkan muncul aktivitas diskusi di antara mahasiswa. Pendidik sebagai fasilitator  mendiskusikan  jawaban  yang  dikerjakan.  Umpan  balik  dari  mahasiswa  diperlukan  untuk mengukur  seberapa  besar  pemahaman  mahasiswa  tersebut.  Hasil  dari  pekerjaan  mahasiswa,  secara otomatis akan tersimpan di Kahoot! dan dapat diunduh dan digunakan untuk bahan evaluasi perkuliahan pada  pertemuan  berikutnya.  Berdasarkan  hasil  pekerjaan  mahasiswa,  pendidik  dapat  memberikan reward kepada mahasiswa. Hasil pekerjaan mahasiswa juga dapat dijadikan bahan refleksi untuk per- baikan  pembelajaran.  Selain  itu,  pendidik  dan  mahasiswa  juga  dapat  memberikan  simpulan  maupun saran dari perkuliahan yang diberikan. Proses tersebut berlangsung dalam waktu 1 semester.
Untuk  mengetahui  dampak  penggunaan  media  pembelajaran  Kahoot!,  hasil  belajar  mahasiswa diukur melalui tiga jenis tes, yaitu Ujian Kompetensi (UK), Ujian Tengah Semester (UTS), dan Ujian Akhir Semester (UAS). Deskripsi hasil ketiga tes tersebut dapat dilihat pada Tabel 1. Sebelum dilakukan pengujian hipotesis, data dari ketiga tes tersebut dilakukan uji asumsi normalitas dan homogenitas. Hasil uji asumsi tersebut juga disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1 . Deskripsi data hasil belajar mahasiswa dan hasil uji asumsi data
Data Perlakuan M Asumsi distribusi normal Asumsi homogenitas Statistik uji yang akan digunakan UK I Kahoot! 59,2 p = 0,087 (terpenuhi) p = 0,456 (homogen) Independent t-test Non Kahoot!  55,0 p = 0,099 UK II Kahoot! 82,4 p = 0,001 (tidak ter- penuhi) p = 0,000 (heterogen) Wilcoxon test Non Kahoot!  62,4 p = 0,007 UTS Kahoot! 50,8 p = 0,051 (tidak ter- penuhi) p = 0,112 (homogen) Wilcoxon test Non Kahoot!  50,0 p = 0,008 UAS Kahoot! 49,8 p = 0,683 (terpenuhi) p = 0,916 (homogen) Independent t-test Non Kahoot!  57,4 p = 0,248
Berdasarkan Tabel 1 pengujian hipotesis akan dilakukan menggunakan independent t-test dan Wilcoxon test . Hipotesis yang digunakan untuk uji uji t-test adalah 𝐻 0 : rata-rata kedua grup tidak berbeda secara signifikan vs. 𝐻 1 : rata-rata kedua grup berbeda secara signifikan. Tolak 𝐻 0 jika nilai t-test > t tabel atau p < 0,05 . Sementara hipotesis yang digunakan untuk uji Wilcoxon test adalah 𝐻 0 : median kedua grup tidak  berbeda  secara  signifikan  vs. 𝐻 1 :  median  kedua  grup  berbeda  secara  signifikan.  Tolak 𝐻 0 jika nilai 𝑤 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑤 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 atau p < 0,05. Hasil pengujian hipotesis secara lengkap disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengujian hipotesis penelitian.
Data t-test 𝑤 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 p Keputusan UK I 0,750 - 0,455 Gagal Tolak 𝐻 0 UK II - 1043,5 0,000 Tolak 𝐻 0 UTS - 843,5 0,537 Gagal tolak 𝐻 0 UAS 1,513 - 0,135 Gagal Tolak 𝐻 0
Berdasarkan Tabel 2 terlihat bahwa hasil belajar mahasiswa antara kelompok yang mengikuti pembe- lajaran dengan media Kahoot! dan tanpa Kahoot! tidak berbeda signifikan jika dilihat dari capaian Ujian Kompetensi I, Ujian Tengah Semester, dan Ujian Akhir Siswa. Perbedaan hasil belajar signifikan hanya terjadi pada hasil Ujian Kompetensi II. Dengan demikian, secara umum dapat disimpulkan bahwa pem- belajaran dengan media Kahoot! tidak memberikan dampak signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa pada perkuliahan Kalkulus.
Selanjutnya, hasil analisis tingkat kesesuaian antara kinerja dengan harapan berdasarkan Persa- maan  1  diperoleh  rata-rata  95.05%.  Hasil  analisis  tersebut  selanjutnya  divisualisasikan  dalam  bentuk kuadran seperti disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2 . Hasil IPA media permainan Kahoot! dalam pembelajaran.
Gambar 2 merupakan visualisasi IPA yang memiliki empat kuadran. Berdasarkan Gambar 2 diperoleh hasil sebagian besar komponen masuk ke dalam kuadran I (prioritas prestasi). Adapun makna dari prio- ritas  prestasi  adalah  kinerja  dari  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  Kahoot!  sudah  baik  dan  sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. Jika terdapat komponen yang sudah masuk dalam prioritas maka sebaik- nya dipertahankan untuk kelancaran pembelajaran. Berikut adalah komponen yang masuk dalam prio- ritas  prestasi:  pembahasan  materi  setelah  diberikan  soal  Kahoot!  [3],  variasi  soal  hiburan  [4],  soal bertingkat dari mudah, sedang, dan rendah [5], petunjuk yang jelas dalam pengerjaan soal dari Kahoot! [8], dan nilai yang diberikan sesuai [9]. Hal ini berarti sebagian besar mahasiswa menganggap bahwa media permainan Kahoot! ini kinerjanya baik dan dirasa penting bagi mahasiswa.
Kendati demikian masih terdapat beberapa komponen pada kuadran II (prioritas utama). Kom- ponen tersebut memiliki kinerja yang kurang baik padahal sangat dibutuhkan. Terdapat dua komponen yang masuk dalam kuadran II ini yaitu: waktu yang diberikan dalam pengerjaan [7] dan sinyal internet yang ada [10]. Salah satu penyebab kenapa waktu yang diberikan dalam pengerjaan menjadi prioritas utama adalah karena kemampuan dari setiap individu dan tingkat kesukaran setiap soal berbeda-beda. Dalam penelitian ini, peneliti belum mampu mengukur durasi waktu yang sesuai untuk masing-masing soal yang diberikan. Oleh karena itu, diperlukan pendalaman lebih untuk mengetahui durasi waktu yang tepat untuk soal yang berbeda-beda dengan mempertimbangkan kemampuan mahasiswa. Selain waktu pengerjaan  soal,  sinyal  internet  juga  merupakan  prioritas  utama  dalam  pelaksanaan  pembelajaran dengan media Kahoot!. Hal ini dikarenakan tidak sedikit mahasiswa yang mengalami gangguan sinyal saat  permainan  Kahoot!  berlangsung,  sehingga  perlu  memulai  lagi  dari  awal.  Solusi  dari  kendala  ini yang sudah diupayakan adalah melakukan tethering untuk mengantisipasi kendala tersebut. Berdasarkan hal tersebut, disarankan untuk  memastikan kelancaran jaringan internet sebelum pelaksanaan  pembe- lajaran dengan media Kahoot! serta estimasi waktu benar-benar diperhitungkan.
Sementara itu, terdapat dua komponen yang masuk ke dalam kuadran III (prioritas rendah), yang artinya  kinerja  yang  diberikan  tidak  begitu  baik  namun  juga  tidak  terlalu  menjadi  kebutuhan  bagi mahasiswa. Adapun dua komponen yang masuk kuadran III adalah: suara dari media Kahoot! [2] dan efisiensi penggunaan Kahoot! [11] yang dinilai mahasiswa bahwa kinerjanya kurang bagus dan tidak terlalu  diharapkan.  Berdasarkan  pengalaman,  terkadang sound  system yang  terlalu  keras  menjadikan mahasiswa  tidak  konsentrasi  atau  justru  deg-degan  mengerjakan  soal  yang  mengakibatkan  buyarnya konsentrasi. Sementara itu durasi waktu pengerjaan soal perlu menjadi perhatian bagi pembuatan soal, mengingat soal yang diberikan memiliki variasi dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Semakin sulit soal yang diberikan, maka memerlukan waktu yang lebih lama untuk mengerjakan. Selanjutnya, kompo- nen yang termasuk pada Kuadran IV atau prioritas berlebih yaitu media Kahoot! dalam pembelajaran Kalkulus [1] dan pemilihan warna yang diberikan pada soal Kahoot! [6]. Hal ini menunjukkan bahwa kedua  komponen  tersebut  tingkat  kinerjanya  bagus  namun  tidak  begitu  penting  atau  tidak  terlalu diharapkan oleh mahasiswa.
.
Selain  kepuasan,  dilakukan  juga  evaluasi  terkait  gambaran  secara  umum  pelaksanaan  Kahoot! yang disajikan pada Gambar 3. Terdapat 18 butir yang diberikan pada angket evaluasi Kahoot!, yaitu: (1) implementasi Kahoot! saat belajar Kalkulus sangat bagus, (2) lebih bersemangat mengikuti perku- liahan Kalkulus ketika menggunakan media pembelajaran Kahoot!, (3) penggunaan Kahoot! saat belajar Kalkulus  sangat  menyenangkan,  (4)  penggunaan  media  pembelajaran  Kahoot!  saat  belajar  Kalkulus sesuai dengan kebutuhan, (5) lebih cepat memahami materi Kalkulus setelah belajar menggunakan me- dia pembelajaran Kahoot!, (6) sangat tidak tertarik dengan Kahoot! pada mata kuliah Kalkulus, (7) pen- tingnya media Kahoot! ketika pembelajaran, (8) sangat senang mengikuti program perkuliahan setelah menggunakan media pembelajaran Kahoot!, (9) media pembelajaran Kahoot! sederhana sehingga mu- dah dipahami, (10) permainan Kahoot! saat belajar Kalkulus membosankan, (11) pengetahuan materi Kalkulus  semakin  luas  setelah  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  Kahoot!,  (12)  termotivasi mempelajari Kalkulus setelah belajar menggunakan media pembelajaran Kahoot!, (13) materi Kalkulus menggunakan pembelajaran Kahoot! relevan  dengan kemampuan, (14) belajar dengan Kahoot! men- jadikan mata kuliah Kalkulus tidak seseram seperti yang dibayangkan, (15) lebih suka menghabiskan banyak waktu di kelas Kalkulus dan lebih sedikit di kelas lain, (16) sangat menikmati proses belajar dengan Kahoot!, (17) lebih menikmati jenis permainan Kahoot! daripada permainan yang lain, dan (18) ingin belajar Kalkulus dengan baik.
Gambar 3 . Hasil respon dari angket evaluasi pelaksanaan Kahoot!.
Berdasarkan hasil respon yang tersaji pada Gambar 3, secara keseluruhan mahasiswa merasa penting dan setuju adanya permainan Kahoot! pada perkuliahan Kalkulus. Hal ini dibuktikan dengan mening- katnya fokus mahasiswa saat pembelajaran dan ditunjukkan juga dengan antusiasnya mahasiswa ketika dilaksanakan  kuis  menggunakan  media  permainan  Kahoot!,  bahkan  mahasiswa  sangat  menunggu- nunggu untuk dilaksanakan kuis Kahoot! lagi di pertemuan berikutnya.
Media  permainan  Kahoot!  juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana refreshing dan  sebagai  media untuk mereview materi. Hal ini diperkuat dengan kelebihan dan kekurangan Kahoot! seperti disajikan melalui visualisasi word cloud pada Gambar 4.
(a) (b)
Gambar 4. (a) Kelebihan Kahoot! dan (b) kekurangan Kahoot!
Dari hasil word cloud pada Gambar 4 diperoleh beberapa indikator terkait kelebihan Kahoot!, di antara- nya: menyenangkan, menarik, dan menjadikan mahasiswa termotivasi untuk belajar. Sementara bebe- rapa hal yang menjadi kekurangan dari pelaksanaan pembelajaran menggunakan media Kahoot! adalah akses internet dan kesesuaian waktu pengerjaan soal pada media Kahoot!. Kekurangan tersebut tentunya perlu  menjadi  perhatian  dan  harus  diantisipasi  sebelum  memutuskan  untuk  menggunakan  media Kahoot! dalam pembelajaran.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis seperti disajikan pada Tabel 2, dapat disimpulkan bahwa secara  keseluruhan  tidak  terdapat  perbedaan  signifikan  rata-rata  hasil  belajar  antara  kelompok  yang menggunakan media permainan Kahoot! dan kelompok yang tidak menggunakan media pembelajaran Kahoot!. Hal ini disebabkan karena mahasiswa terlalu terbawa suasana permainan, sehingga kesulitan untuk kembali berkonsentrasi pada mata kuliah Kalkulus. Temuan ini sejalan dengan penelitian Lee et al. (2019) yang menunjukkan bahwa tidak ada peningkatan hasil belajar yang signifikan antara kelas yang  menggunakan  Kahoot!  dan  pembelajaran  konvensional.  Namun  jika  kita  cermati  lebih  dalam, terdapat perbedaan signifikan hasil belajar antara kedua kelompok yaitu pada UK II. Berdasarkan data UK  II,  diperoleh  nilai  median  kelompok  dengan  pembelajaran  Kahoot!  lebih  besar  daripada  tanpa Kahoot! atau dapat juga dikatakan nilai kelompok dengan media Kahoot! lebih baik daripada kelompok tanpa Kahoot! jika dilihat berdasarkan nilai UK II. Sebagai ilustrasi, Gambar 5 menyajikan Box Plot hasil UK II yang menggunakan media pembelajaran Kahoot! dan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran Kahoot!. Pada Gambar 5 terlihat bahwa nilai rata-rata kelompok dengan media Kahoot! (sebelah kiri) lebih tinggi daripada kelompok tanpa media Kahoot!. Nilai rata-rata kelas dengan media Kahoot! sebesar 82,4 sementara tanpa media Kahoot! sebesar 55,00. Apabila dilihat pada CPMK, UK II berkaitan dengan materi integral. Hal ini sangat berdampak positif ke depannya, karena materi integral banyak digunakan untuk mata kuliah di semester berikutnya seperti metode numerik maupun pemodelan matematis lainnya.
Gambar 5 . Box plot hasil ujian kelas yang menggunakan media pembelajaran Kahoot! dan tidak menggunakan Kahoot!.
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 127 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
Meskipun  berdasarkan  nilai  ujian  lainnya  (UK  I,  UTS,  dan  UAS)  tidak  terlalu  berbeda  secara signifikan, namun ada dampak lain yang diperoleh dari penerapan media pembelajaran Kahoot!. Salah satu dampak yang menonjol adalah suasana kelas lebih menyenangkan, mengurangi ketegangan, serta terjadinya  komunikasi  dua  arah  dari  pendidik  kepada  mahasiswa  atau  antar  mahasiswa.  Hal  tersebut juga  terkonfirmasi  dari  hasil  angket  evaluasi  yang  dibagikan.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  sebe- lumnya  yang  menyatakan  Kahoot!  mampu  meningkatkan  tingkat  emosional  mahasiswa (Rofiyarti  & Sari, 2017) . Temuan tersebut juga sejalan dengan penelitian Khabidin (2019) yang menunjukkan bahwa kelas yang menggunakan media Kahoot! lebih efektif dalam pengkondisian kelas dibandingkan kelas yang tidak menggunakan media Kahoot!. Sementara dari sisi peneliti sendiri, peneliti merasa lebih puas dan merasa lebih terukur dari sisi evaluasinya. Lebih puas di sini dilihat dari aspek antusiasme maha- siswa yang mengikuti pembelajaran. Mahasiswa tampak antusias mengerjakan dan berpikir tentang apa yang dikerjakan.
Di samping itu, terdapat beberapa temuan lain yang diperoleh dalam pembelajaran dengan meng- gunakan media permainan Kahoot!. Pertama , setelah dievaluasi terdapat beberapa hal menarik, seperti dengan adanya pertanyaan selingan yang fresh dan sesuai umur mahasiswa, terbutki dapat mencairkan suasana perkuliahan. Sebagian besar mahasiswa begitu antusias mengerjakan soal yang diberikan secara manual. Hal ini sesuai dengan penelitian Susanti (2017) yang menemukan bahwa siswa menikmati kuis dan tidak merasa cemas karena kuis yang diberikan menarik. Kahoot! juga dapat menghilangkan stres pada  pembelajaran  dan  menambah  keceriaan  dikelas (Nkhoma  et  al.,  2018) . Kedua ,  media  Kahoot! dapat digunakan sebagai referensi untuk mereview materi. Ketiga , waktu untuk mengerjakan tiap soal tidak dapat disamaratakan, karena tingkat kesulitan soal yang bervariasi. Keempat , tidak disarankan jika media Kahoot! digunakan terlalu sering, karena akan menyebabkan kejenuhan bagi mahasiswa (terlebih jika pertemuannya banyak) dan akan lebih baik jika diselingi dengan soal hiburan supaya tetap menjaga fokus mahasiswa. Kelima , setelah soal diberikan, dapat langsung dibahas. Keenam , pastikan jaringan internet  kuat  dan  stabil,  karena  tidak  sedikit  peserta  yang  mengalami  gangguan  akses  internet  ketika media Kahoot! sedang digunakan. Ketujuh , mahasiswa dapat diberikan penghargaan berupa doorprise sehingga menjadi lebih semangat dalam mengerjakan soal-soal yang disajikan melalui media Kahoot! dan suasana perkuliahan tidak terlalu tegang. Kedelapan , mahasiswa tampak antusias mengerjakan soal- soal yang diberikan melalui media Kahoot! dan berusaha memikirkan tentang apa yang dikerjakan.

## SIMPULAN
Penelitian menemukan bahwa hasil belajar Kalkulus mahasiswa pada kelompok yang menggu- nakan media Kahoot! secara umum tidak berbeda signifikan dengan kelompok yang tidak menggunakan media pembelajaran Kahoot!. Namun, jika pembelajaran Kalkulus menggunakan media Kahoot!, sua- sana pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak tegang, serta tercipta komunikasi dua arah dari pen- didik kepada mahasiswa atau antar mahasiswa. Tingkat kesesuaian antara kinerja dan harapan adalah baik dengan nilai rata-rata 95.05%. Adapun dua prioritas utama  yang  perlu menjadi  perhatian ketika menggunakan media Kahoot! adalah kesesuaian waktu pengerjaan soal dan stabilitas jaringan internet. Mahasiswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media Kahoot! pada perkuliahan Kalkulus dengan berbagai kelebihan dan kekurangannya. Berdasarkan temuan dan keterbatasan penelitian, pene- liti memberikan beberapa saran. Pertama, media Kahoot! dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi  para  pendidik,  baik  pada  jenjang  pendidikan  dasar,  menengah,  maupun  perguruan  tinggi,  untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik, khususnya dalam pembelajaran matematika. Kedua, diper- lukan  penelitian  lebih  lanjut  untuk  memperkuat  temuan  penelitian  ini,  misalnya  dengan  menyelidiki dampak penggunaan Kahoot! pada jenjang pendidikan lainnya ataupun pada konten matematika lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, H. Z., & Zaman, F. H. K. (2017). Students’ perceptions on game-based classroom response system  in  a  computer  programming  course. Proceedings  of  the  2017  IEEE  9th  International Conference on Engineering
Education, IEEE ICEED 2017 , pp. 254–259.
https://doi.org/10.1109/ICEED.2017.8251203
Aktekin,  N.  Ç.,  Çelebi,  H.,  &  Aktekin,  M.  (2018).  Let’s  Kahoot!  anatomy. International  Journal  of Morphology , 36 (2), 716–721. https://doi.org/10.4067/S0717-95022018000200716
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 128 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
Basori, B. (2013). Pemanfaatan social learning network “edmodo” dalam membantu perkuliahan teori bodi otomotif di Prodi PTM JPTK FKIP UNS. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Dan Kejuruan , VI (2), 99–105. https://jurnal.uns.ac.id/jptk/article/view/12562/10730
Batsila, M., & Tsihouridis, C. (2018). “Let’s go… Kahooting” – teachers’ views on C.R.S. for teaching purposes.  In  m.  Auer,  D.  Guralnick,  &  I.  Simonics  (Eds.), Teaching  and  learning  in  a  digital world,  Advances  in  intelligent  systems  and  computing (Vol.  715,  pp.  563–571).  Springer. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-3-319-73210-7_66
Baydas,  O.,  &  Cicek,  M.  (2019).  The  examination  of  the  gamification  process  in  undergraduate education: A scale development study. Technology, Pedagogy and Education , 28 (3), 269–285. https://doi.org/10.1080/1475939X.2019.1580609
Bayu, K. (2020). Penggunaan google translate sebagai media pembelajaran bahasa inggris paket B di PKBM Suryani.
Comm-Edu (Community Education Journal) , 3 (1), 62–67. https://doi.org/10.22460/comm-edu.v3i1.3764
Blasco-Arcas, L., Buil, I., Hernández-Ortega, B., & Sese, F. J. (2013). Using clickers in class: The role of  interactivity,  active  collaborative  learning  and  engagement  in  learning  performance. Computers and Education , 62 , 102–110. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.019
Bressoud, D. M., Carlson, M. P., Mesa, V., & Rasmussen, C. (2013). The calculus student: Insights from the mathematical association of america national study. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology , 44 (5), 685–698. https://doi.org/10.1080/0020739X.2013.798874 Carlson, M. P., Madison, B., & West, R. D. (2015). A study of students’ readiness to learn calculus.
International  Journal  of  Research  in  Undergraduate  Mathematics  Education , 1 (2),  209–233. https://doi.org/10.1007/s40753-015-0013-y
Chaiyo, Y., & Nokham, R.  (2017).  The  effect of kahoot, quizizz and google forms on the  student’s perception in the classrooms response system. Proceedings of 2nd Joint International Conference on Digital Arts, Media and Technology 2017: Digital Economy for Sustainable Growth, ICDAMT 2017 , pp. 178–182. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957
Departement  of  Enviromental  Engineering.  (n.d.). Kurikulum  program  studi  teknik  lingkungan Universitas Islam Indonesia . https://environment.uii.ac.id/kurikulum/
Detlor, B.,  Booker, L., Serenko, A., & Julien,  H. (2012). Student perceptions of information  literacy instruction:  The  importance  of  active  learning. Education  for  Information , 29 (2),  147–161. https://doi.org/10.3233/EFI-2012-0924
Dharmawati, D. (2017). Penggunaan media e-learning berbasis edmodo dalam pembelajaran english for business. Query: Jurnal Sistem Informasi , 1 (1), 43–49. http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/query/article/view/640/463
Gonzalez-Martin, A., & Hernandes, G. G. (2016). Teaching calculus in engineering courses: Different backgrounds,  different  personal  relationships? Proceedings  of  1st  conference  of  International Network  for  Didactic  Research  in  University  Mathematics, 201–210. https://hal.archives- ouvertes.fr/hal-01337891/document
Günay, D. (2018). Philosophy of technology and engineering. Üniversite Araştırmaları Dergisi [Journal of University Research] , 1 (1), 7–13. https://doi.org/10.32329/uad.371654
Ha,  M.  H.,  Yang,  Z.,  &  Lam,  J.  S.  L.  (2019).  Port  performance  in  container  transport  logistics:  A  multi- stakeholder perspective. Transport Policy , 73 , 25–40. https://doi.org/10.1016/j.tranpol.2018.09.021
Harlina binti Ishak, Nor, Z. M., & Ahmad. A. (2017). Pembelajaran interaktif berasaskan aplikasi kahoot dalam  pengajaran  abad  ke-21. Prosiding  Seminar  Serantau  Ke-8  2017 ,  pp.  627–635. https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-binti-ishak.pdf
Herlambang, A. D., & Hidayat, W. N. (2016). Edmodo untuk meningkatkan kualitas perencanaan proyek dan efektivitas pembelajaran di lingkungan pembelajaran yang bersifat asinkron. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 3 (3), 180–187. https://doi.org/10.25126/jtiik.201633193
Herman, F. (2020). Performance analysis of cocoa certification program in Polewali Mandar regency.
ANJORO: International Journal of Agriculture and Business , 1 (1), 1–6.
https://doi.org/10.31605/anjoro.v1i1.641
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 129 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
Icard, B. (2014). Educational technology best practices. International Journal of Instructional Technology & Distance Learning , 11 (3), 37–42. http://itdl.org/Journal/Mar_14/Mar14.pdf#page=41
Ismail, M. A.-A., & Mohammad, J. A.-M. (2017). Kahoot: a promising tool for formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal , 9 (2), 19–26. https://doi.org/10.21315/eimj2017.9.2.2
Kahoot! (2019). Kahoot! website. https://kahoot.com/schools-u/
Keith, S. J., & Boley, B. B. (2019). Importance-performance analysis of local resident greenway users: Findings from three atlanta beltLine neighborhoods. Urban Forestry and Urban Greening , 44 , Article 126426. https://doi.org/10.1016/j.ufug.2019.126426
Khabidin, K. (2019). Efektifitas penerapan aplikasi kahoot dalam mengkondisikan kelas pada mata pelajaran pendidikan  agama  islam  di  SMP  N  1  Pagentan  Kabupaten  Banjarnegara [Undergraduate  Thesis, Universitas Islam Indonesia]. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/14126
Khoir, H. M., Murtinugraha, R. E., & Musalamah,  S.  (2020). Pengembangan media pembelajaran e- learning berbasis moodle pada mata kuliah metodologi penelitian. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil , 9 (1), 54–60. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Lee, C. C., Hao, Y., Lee, K. S., Sim, S. C., & Huang, C. C. (2019). Investigation of the effects of an online instant response system on students in a middle school of a rural area. Computers in Human Behavior, 95 , 217-223. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.034
Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017). “Go Kahoot!” enriching classroom engagement,  motivation  and  learning  experience  with  games. Proceedings  of  the  25th International  Conference  on  Computers  in  Education,  ICCE  2017  -  Main  Conference Proceedings , pp. 755–764.
MacHado, J. A. T., Silva, M. F., Barbosa, R. S., Jesus, I. S., Reis, C. M., Marcos, M. G., & Galhano, A. F.  (2010).  Some  applications  of  fractional  calculus  in  engineering. Mathematical  Problems  in Engineering , Volume 2010 , Article ID 639801. https://doi.org/10.1155/2010/639801
Medina, E. G. L., & Hurtado, C. P. R. (2017). Kahoot! a digital tool for learning vocabulary in a language classroom. Revista Publicando , 4 (12), 441–449. https://revistapublicando.org/revista/index.php/crv/article/view/673
Mokhtar, M. Z. I. N., Tarmizi, R. A., Fauzi, A., & Ayub, M. (2010). Enhancing calculus learning engi- neering students through problem-based learning. WSEAS Transactions on Advances in Engineering Education , 7 (8), 255–264. http://www.wseas.us/e- library/transactions/education/2010/88-397.pdf
Moutinho, A., & Sa, S. (2018). Implementing active learning through pedagogical coaching in Control Systems  lectures. 3rd  International  Conference  of  the  Portuguese  Society  for  Engineering Education, CISPEE 2018 , pp. 1–6. https://doi.org/10.1109/CISPEE.2018.8593470
Nasrullah,  A.,  Ende,  E.,  &  Suryadi,  S.  (2017).  Efektivitas  penggunaan  media  edmodo  pada  pembelajaran matematika ekonomi terhadap komunikasi matematika. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education , 2 (1), 1–10. https://doi.org/10.23969/symmetry.v2i1.346
Nkhoma, C., Nkhoma, M., Thomas, S., & Tu, L. K. (2018). Gamifying a flipped first year accounting classroom  using  Kahoot!. International  Journal  of  Information  System  and  Engineering , 6 (2),
93–115. https://doi.org/10.24924/ijise/2018.11/v6.iss2/93.115
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning:  A  game-based  technology  solution  for  elearning  novices. Management  Teaching Review , 2 (2), 151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Prabowo, A. (2012). Pembelajaran berbasis proyek untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa atas permasalahan statistika pada perkuliahan studi kasus dan seminar. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 3 (2), 82–90. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i2.2615
Pradana,  M.  G.  (2020).  Penggunaan  fitur  wordcloud  dan  document  term  matrix  dalam  text  mining.
Jurnal Ilmiah Informatika , 8 (1), 38–43. https://doi.org/10.33884/jif.v8i1.1838
Pradilasari,  L.,  Gani,  A.,  &  Khaldun,  I.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  audio visual  pada  materi  koloid  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 7 (1), 9–15. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13293
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 130 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi kahoot sebagai media pembelajaran berbasis digital game based learning dalam mengahadapi era revolusi industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus , pp. 1–7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf
Rahman, N. A., & Hamid, I. (2017). Kemampuan pemahaman konsep dan penalaran mahasiswa pro- gram  studi  pendidikan  fisika  dalam  mata  kuliah  kalkulus  dengan  penerapan  CTL  berbasis pendekatan pemecahan masalah. Jurnal Penelitian
Humano , 8 (2), 160–167. http://ejournal.unkhair.ac.id/index.php/humano/article/view/589/414
Rofiyarti,  F.,  &  Sari,  A.  Y.  (2017).  TIK  untuk  AUD:  Penggunaan  platform  “Kahoot!”  dalam menumbuhkan jiwa kompetitif dan kolaboratif anak fitri. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (3b), 164–172. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v3i3b.1066 Rohani,  R.  (2019). Media  Pembelajaran .  Universitas  Islam  Negeri  Sumatera  Utara. http://repository.uinsu.ac.id/8503/1/Diktat Media Pembelajaran RH 2019.pdf
Rosadi, D. (2016). Analisis statistika dengan R (1st ed.). Gadjah Mada University Press.
Sebsibe,  A.  S.  (2019). Overcoming  difficulties  in  learning  calculus  concepts:  The  case  of  grade  12 students [Master’s thesis, University of South Africa]. http://uir.unisa.ac.za/handle/10500/26225 Suardana, I. K. (2012). Implementasi model belajar mandiri untuk meningkatkan aktivitas, hasil, dan kemandirian  belajar  mahasiswa. Jurnal  Pendidikan  dan  Pengajaran , 45 (1),  56–65. https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v45i1.1785
Suja’i, M. I., Rukun, K., Ridwan, R., Hayadi, B. H., Yanto, B., & Permatasari, R. D. P. (2019). The effectiveness  of  learning  media  developed  with  the  kahoot  application  on  the  subject  of management  information  system. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1363 (1),  1–6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1363/1/012065
Sulistiani, I. R. (2016). Pembelajaran matematika materi perkalian dengan menggunakan media benda konkret  (manik-manik  dan  sedotan)  untuk  meningkatkan  hasil  belajar. Vicratina:  Jurnal Pendidikan Islam , 10 (2), 22–23. http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/166
Susanti, S. (2017). Fun activities in teaching english by using Kahoot!. Proceedings of 2nd International Seminar on Education 2017 Empowering Local Wisdom on Education for Global Issue , pp. 453– 458. https://core.ac.uk/download/pdf/236392436.pdf
Syarifuddin,  S.,  Nusantara,  T.,  Qohar,  A.,  &  Muksar,  M.  (2019).  The  identification  difficulty  of quantitative  reasoning  process  toward  the  calculus  students’  covariation  problem. Journal  of Physics: Conference Series , 1254 (1), 1–7. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1254/1/012075
Tarmizi,  R.  A.  (2010).  Visualizing  students’  difficulties  in  learning  calculus. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 8 , 377–383. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.053
Taylor, B., & Reynolds, E. (2018). Building vocabulary skills and classroom engagement with Kahoot!.
Proceedings  of the  26th  Korea  TESOL  International  Conference ,  pp. 89–92. https://koreatesol.org/sites/default/files/pdf_publications/KOTESOL.2018-- Extended.Summaries..pdf#page=89
Turan, Z., & Meral, E. (2018). Game-based versus to non-game-based: The impact of student response systems  on  students’achievements,  engagements  and  test  anxieties. Informatics  in  Education , 17 (1), 105–116. https://doi.org/10.15388/infedu.2018.07
Wang,  A.  I.  (2015).  The  wear  out  effect  of  a  game-based  student  response  system. Computers  and Education , 82 , 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004
Wang, A. I., Øfsdahl, T., & Mørch-Storstein, O. K. (2007). Lecture quiz -a mobile game concept for lectures. Proceedings of the 11th IASTED International Conference on Software Engineering and Applications, SEA 2007 , pp. 305–310. https://folk.idi.ntnu.no/alfw/papers/sea2007-aiw.pdf Wang, A. I., Øfsdahl, T., & Mørch-Storstein, O. K. (2008). An evaluation of a mobile game concept for lectures. Proceedings  of  Software  Engineering  Education  Conference ,  pp.  197–204. https://doi.org/10.1109/CSEET.2008.15
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – a literature review. Computers & Education , 149 , 1–22. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (2), 2020 - 131 Achmad Fauzan, Muthia Citra Safira, Elita Nurfitriyani Sulistyo
Wijayanti,  A.  (2016).  Implementasi  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  sebagai  upaya meningkatkan pemahaman konsep fisika dasar mahasiswa pendidikan IPA. Jurnal Pijar MIPA ,
11 (1), 15–21. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29303/jpm.v11i1.3
Wu,  B.,  Wang,  A.  I.,  Børresen,  E.  A.,  &  Tidemann,  K.  A.  (2011).  Improvement  of  a  lecture  game concept:  Implementing  lecture  quiz  2.0. Proceedings  of  the  3rd  International  Conference  on Computer Supported Education , pp. 26–35. https://scinapse.io/papers/55520153
Yapıcı,  İ.  Ü.,  &  Karakoyun,  F.  (2017).  Gamification  in  biology  teaching:  A  sample  of  kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry , 8 (4), 396–414.
https://doi.org/10.17569/tojqi.335956