## MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK TUNA GRAHITA
Very Hendra Saputra 1*) , Endi Febriyanto 2
1 Universitas Teknokrat Indonesia
2 Universitas Teknokrat Indonesia * ) very_hendra@teknokrat.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan penelitian pengembangan  yang bertujuan untuk  mengembangkan  media pembelajaran  untuk  anak  berkebutuhan  khusus  (tunagrahita)  kelas  V  berbasis  multimedia  dengan menggunakan software  contract  2 yang  berisi  tentang  pengenalan  angka  dari  1  sampai  100  dan perhitungan  1  sampai  20.    Metode  pengembangan  yang  digunakan  adalah  metode  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  meliputi  concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing  dan  distribution.Media  yang  dikembangkan  di  uji  menggunakan Black  Box dan kuisioner  untuk  melihat  kelayakan  media  yang  telah  dikembangkan.    Penelitian  ini  telah  berhsil mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan software  contract  2 berbasis  android tentang pengenalan angka 1 sampai 100 dan perhitungan 1 sampai 20. Dari hasil pengukuran skala yang  dilakukan  terhadap  aplikasi  pembelajaran  matematika  pada  anak  Tunagrahita  menggunakan BlackBox dan  kuesioner  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  telah  berjalan  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Rata  –  rata  hasil  penilaian  Kuesioner  dengan  tingkat  persetujuan  adalah  42,5  dapat dikatakan layak sesuai dengan ukuran perhitungan yang telah dilakukan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Software Contract 2 , Tuna Grahita

## Abstract
This  research  is  a  development  research  that  aims  to  develop  learning  media  for  children  with special  needs  (mental  retardation)  class  V  based  on  multimedia  using  software  contract  2  which contains the introduction of numbers from 1 to 100 and calculations of 1 to 20. The  development method  used  is  the  method  of  Multimedia  development  Development  Life  Cycle  (MDLC)  which includes  concept,  design,  collecting,  assembly,  testing  and  distribution  materials.  The  media developed was tested using the Black Box and questionnaire to see the feasibility of the media that had  been  developed.  This  research  has  succeeded  in  developing  learning  media  using  contract software based on Android about the introduction of numbers 1 to 100 and calculations of 1 to 20. From  the  results  of  scale  measurements  conducted  on  the  application  of  mathematics  learning  to mentally  disabled  children  using  the  Black  Box  and  questionnaires  it  can  be  concluded  that  the application is running as expected. The average score of the questionnaire with an approval level of 42.5 can be said to be appropriate according to the size of the calculation that has been done.
Keywords : Learning Media, Software Contract 2 , Tuna Grahita

## Pendahuluan
Belajar  merupakan  kegiatan  aktif  siswa  dalam  mengkonstruksi  pengetahuan. Bonwell (2000) menyatakan ,“All genuine learning is active, not passive. It is a process of discovery in which the student is the main agent, not the teacher”, pembelajaran yang aktif saat  siswa  sebagai  pelaku  utama  dalam  proses  pembelajaran  bukan  guru..  Kondisi
tersebutakan  berdampak  kepada  seberapa  besar  siswa  dalam  memperoleh  pengetahuan yang akan digunakan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Anak  tunagrahita  merupakan  salah  satu  golongan  anak  berkelainan  mental  yang mempunyai kemampuan intelektual dibawah rata-rata dan memiliki keterbatasan dalam hal berfikir,  kemampuan  berfikirnya  rendah,  perhatian  dan  daya  ingatannya  lemah.  Menurut Smith  (2002:  43) People  who  are  mentally  retarded  over  time  have  been  referred  to asdumb, stupid immature, defective, subnormal, incompetent, and dull. Term such as idiot, imbecility, defective, subnormal, incompetent, a dull, term such as idiot\, imbecile moral, and  feebleminded  were  commonly  used  historically  to  label  this  population  although  the word food revered to those who care mentally ill. And the word idiot was directed toward individuals who errs severely retarded. These term were frequently used interchangeably.
Bilangan  adalah  sesuatu  yang  tidak  dapat  dilihat,  ditulis,  dibaca  dan  dikatakan, karena  bilangan  merupakan  suatu  idea  yang  hanya  dapat  dihayati  atau  dipikirkan  saja, maka  diperlukan  adanya  simbol  ataupun  lambang  yang  digunakan  untuk  mewakili  suatu bilangan  yang  disebut  sebagai  angka.    Dari  permasalahan  yang  ada  dalam  pembelajaran anak  Tunagrahita,  maka  dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  sebuah  inovasi  dalam bentuk  media  pembelajaran  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran  pada  anak Tunagrahita.
Menurut  M.ali  (2007)  penggunaaan  media  pembelajaran  berbantuan  komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik untuk membepakari kompetensi yang diajarkan. Tercatat hasilevaluasi instrument penilaian 85% atau sebagian besar bahwa dengan adanya aplikasi alat bantu peraga 3D dapat meningkatkan pemahaman sub  materi tersebut. Miftakh (2015) kemampuan menyimak siswa setelah mengikuti pelajaran setelah menggunakan  media  pembelajaran  audio  visual  meningkat  dan  siswa  lebih  antusian  dan termotivasi  dalam  proses  pembelajaran.    Sedangkah  S.  Hadi  (2011) student  understand easily  the  concept  of  salectiin  sort  by  the  vusialization  learning  material  text  is  more effective if it is provided ehit graphic.
Perkembangan  teknologi  dapat  dijadikan  solusi  untuk  berinovasi  dalam  bidang pembelajaran  khususnya  dalam  pembuatan  dan  pengembangan  media  pembelajaran  agar dalam  proses  pembelajaran  lebih  menarik  yang  berdampak  padaminat  at  belajar  siswa. Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini  akan  mengembangkan  suatu  media  pembelajaran berbasis multimedia untuk anak Tunagrahita dengan menggunakan constract 2 pada materi pengenalan bilangan.

## Metode Penelitian

## Rancangan penelitian
Penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  (R&D).  Menurut Sukmadinata  (2010)  penelitian  dan  pengembangan  adalah  suatu  proses  atau  langkah- langkah untuk mengembangkan produk, sedangkan Sugiyino ( 2010) menyatakan  metode penelitian  R&D  adalah  suatu  metode  yang  diguakan  untuk  menghasilkan  suatu  produk tertentu.  Metode  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  meliputi  concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
Menurut  Lutter  dalam  Sutopo,  Sugiyanto  dkk  (2003),  yang  berpendapat  bahwa metodologi  pengembangan  multimedia  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu: concept,  design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar dibawah ini:

## Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia

## Struktur Navigation
Perancangan  struktur  nativigasi  yang  menggambarkan  hubungan  antar  menu  pada penelitian  ini  menggunakan  hirarki.  Berikut  ini  adalah  hasil  dari  perancangan  struktur navigasi dapat dilihat pada gambar 2  berikut:
Intro Menu Utama Latihan Belajar Video Informasi Keluar Panduan Profil Latihan 1 Mengenal Angka Penjumlahan Buah Video Mengenal angka Latihan 2 Level 1 Level 3 Level 2 Level 1 Level 3 Level 2 Menghitung Buah Penjumlahan Buah
Gambar 2. Struktur Navigasi
Struktur gambar 2 menggambarkan urutan-urutan menu pada aplikasi, dimulai dari menu  intro  dan  menuju  menu  utama.  Pada  menu  utama  terdapat  lima  menu  yaitu,  menu informasi,  menu  bermain,  menu  belajar,  menu  video,  dan  menu  keluar.  Menu  informasi terdapat  dua  sub  menu  yaitu  menu  panduan  dan  menu  profile  pembuat  aplikasi.  Menu bermain terdapat satu sub  menu  yaitu  menu  mencocokkan angka. Menu  bermain terdapat dua  sub  menu  yaitu  mengenal  angka  dan  menghitung.  Menu  video  mempunyai  satu  sub menu yaitu video mengenal angka. Menu keluar berfungsi untuk menutup aplikasi.

## Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematka
Dibawah  ini  merupakan arsitektur yang ada pada pembelajaran. Pada  menu utama ada  5  menu,  yaituLatihan,  Belajar  menu  Informasi,  Video,  dan  Keluar.  Perhatikan  pada gambar berikut:
Mulai Intro Menu Utama Belajar Pilih kategori belajar Mengenala angka Menghitung Buah Muncul angka Klik angka Munculsu ara dan gambar angka Muncul soal perhitungan Menampilkan soal Perhitungan selanjutnya Tombol kiri Tombol kanan Menghitung Angka Muncul soal perhitungan Menampilkan soal Perhitungan selanjutnya Tombol kiri Tombol kanan Gambar 4  Flowchart Menu Belajar Pilih Video Intro Menu Utama Video Pilih Kategori Video Menamp ilkan Video Mulai Gambar 5 . Flowchart Menu Video Mulai Intro Menu Utama Keluar Menampilka n Keluar Keluar Selesai Tidak Ya Gambar 6 . Flowchart Menu Keluar
Mulai Intro Menu Utama Quis Pilih kategori Quis Quis 1 Muncul soal tebak angka Jawaban Benar? Benar Salah Mendap atkan nilai benar +1 Nilai 0 Menampilkan soal Tebak angka selanjutnya Level 1 Nilai mecapai target target Tidak Ya Muncul soal tebak angka Jawaban Benar? Benar Salah Mendap atkan nilai benar +1 Nilai 0 Menampilkan soal Tebak angka selanjutnya Level 2 Nilai mecapai target target Tidak Ya Muncul soal tebak angka Jawaban Benar? Benar Salah Mendap atkan nilai benar +1 Nilai 0 Menampilkan soal Tebak angka selanjutnya Level 1 Nilai mecapai target target Tidak Ya selesai
Gambar 8.  Flowchart Menu Latihan

## Sampel
Sampel  Penelitian  dilakukan  pada  anak  tunagrahita  ringan  yang  sedang  duduk dikelas V SD SLBIT Baitul Jannah Bandar Lampung

## Teknik pengumpulan data
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  akan  dianalisis  melalui  tahapan  sebagai berikut:
1. Data kualitatif yang diperoleh dari angket, data blackbox , lembar observasi dan pedoman wawancara dianalisis secara kualiatif
2. Data  yang  diperoleh  melalui  angket  untuk  ahli  dan  uji Blackbox yang  berupa huruf diubah menjadi nilai kualitatif langkah-langkah sebagai berikut:
a. Jenis data yang diambil berupa data kualitatif kemudian diubah menjadi kuantitatif
b. Setelah data terkumpul, kemudian  menghitung skor rata-rata tiap aspek angket
c. Mengubah  nilai  tiap  aspek  kriteria  dalam  masing-masing  komponen media  pembelajaran  matematika  menjadi  nilai  kualitatif  seperti  pada sesuai dengan kriteria kategori penilaian  ideal dengan ketentuan seperti pada tabel 1 berikut:

## Tabel 1. Kriteria Kategori Penilaian Ideal
Rentang skor (i) kuantitatif
Kategori kualitatif
X ̅ > (M i + 1.5 SB i )
Sangat Baik
M i + 0.5SB i < X ̅ ≤ (M i + 1.5 SB i ) Baik
M i − 0.5SB i < X ̅ ≤ (M i + 0.5 SB i ) Cukup
(M i − 1,5SB i ) < X ̅ ≤ (M i − 0,5SB i ) Kurang
X ̅ ≤ (M i − 1,5SB i ) Sangat Kurang
Keterangan :
M i : rata – rata ideal
M i = 1 2 ×   ( skormaksimalideal + skorminimalideal)
SB i : simpangan baku ideal
SB i = ( 1 6 ) × ( skormaksimalideal + skorminimalideal)
Skor maksimal ideal = Σ butir kriteria × skor tertinggi Skor maksimal ideal = Σ butir kriteria × skor terendah
Menentukan  nilai  keseluruhan  media  yang  telah  dibuat  dengan  menghitung  skor rata-rata.  Kemudian  diubah  menjadi  nilai  kualitatif  sesuai  dengan  kriteria  kategori penilaian ideal.
Hasil  analisis  data  yang  diperoleh  dijadikan  sebagai  dasar  untuk  mengetahui kualitas produk yang dihasilkan.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  telah  berhasil  menghasilkan  media  pembelajaran  menggunakan software  construk  2 berbasis  android  tentang  pengenalan  angka  1  sampai  100  dan perhitungan  1  sampai  20  untuk  anak  tunagrahita  SD  kelas  V.  media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan  mempunyai  menu,  game,  video,  dan  pembelajaran  serta  simulasi, latiahan soal dan evaluasi tentang pengenalan angka dan perhitungan angka 1 samoai 100. Untuk  mengembangkan  media  ini  menggunakanmetode  MDLC  yang  meliputi concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan  distribution .  Sebelum  media pembelajaran  dikatakan  layak  untuk  digunakan,  media  tersebut  di  uji  dengan Blackbok untuk menguji fungsi dari menu pada media berjalan sesuai dengan semestinya setelah itu media  divalidasi  oleh  3  validator  yaitu  ahli  media,  ahli  materi  dan  guru  mata  pelajaran, kemudian  media di ujicoba ke siswa kelas  V SD SLBIT Baitul Jannah Bandar Lampung. Hasil uji coba media ke siswa kelas V mendapat antusian yang baik dari siswa Tunagrahita kelas V, hal tersebut sesuai dengn pendapat  M.Ali (2007) yang menyatakan bahwa media pembelajaran  berbantuan  komputer  berpengaruh  terhadap  daya  tarik  siswa.  Kemampuan menyimak  siswa  juga  meningkat  setelah  belajar  menggunakan  media  berbasis  IT (Miftakh  :2015).  Hasil  penelitian  danpengembangan  media  menggunakan  Construck  2 sejalan dengan pendapat S. Hadi (2011) student understand easily the concept of salectiin sort  by  the  vusialization  learning  material  text  is  more  effective  if  it  is  provided  ehit graphic

## Simpulan
Dari  hasil  pengukuran  skala  yang  dilakukan  terhadap  aplikasi  pembelajaran matematika  pada  anak  Tunagrahita  menggunakan BlackBox dan  kuesioner  dapat disimpulkan bahwa.
1. Setelah  di  uji  dengan BlackBox untuk  mengetahui  fungsi  tombol  dan  navigasi pada  media apakah berjalan sesuai dengan fungsinya atau tidak. Hasi pengujian diperoleh bahwa tombol sudah berjalan sesuai dengan fungsi dan  aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Hasil  penilaian  Kuesioner  dengan  tingkat  persetujuan  adalah  42,5  dapat dikatakan  layak  (sangat  setuju)  sesuai  dengan  ukuran  perhitungan  yang  telah dilakukan.
3. Siswa  tunagraahita  lebih  antusias  dalam  belajar  bilangan,  hal  tersebut  terlihat dari  keaktifan  siswa  dan  berdasarkan  pendapat  dari  guru  ,  siswa  lebih menikmati  pembelajan  menggunakan  media  bebrasis  IT  dan  media  yang dihasilkan dapat di putar pada perangkat handphone  berbasis android sehingga orang tua siswa dapat mendampingi siswa belajar ketika dirumah.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah diuraikan, maka saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut dari penelitian ini, yaitu:
1. Diharapkan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  kedepannya  dapat  dikembangkan dengan menambah fitur animasi dan video lebih banyak lagi.
2. Diharakan  dalam  pengembangan  selajutnya  Aplikasi  ini  dapat  di  sebar  luaskan  di masyarakat umum.

## Referensi
Bonwell, C. C., 2000. Active Learning: Creating Excitement in the Classroom: Active Learning Workshops . 719. 684-926
M. Ali. (2007). Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Komputer Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Dalam Mata Diklat Penerapan Konsep Dasar Listrik Dan
Elektromagnetik di SMK. Laporan Penelitiian Reasearch Grand PHK A2.FT UNY Miftakh.F. (2015).Pengembangan Media Audio Visual Dalam Meningkatkan Kemampuan Menyimak Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Solusi , 2( 5), 17-24.
S. Hadi. (2011). Salection Sorting Algorithm Visualization Using Flash. The internationa l Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA) , 3(1), 22-35. Smith, M. B., Ittenbach, R. F. & Patton, J.R., (2002), Mental retardation. 6th ed. New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Sukmadinata.N.S. (2010). Metode penelitian pendidikan. Bandung ; PT Remaja Rosdakarya.
Sutopo, A. H., 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash . Jakarta: Graga Ilmu.