## PENGEMBANGAN APLIKASI SMART-BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK BERBASIS AUGMENTED REALITY
Eri Sasmita Susanto 1* , Herfandi 2 , Fahri Hamdani 3 , Fikri Nuryansah 4 , Nabila Oper 5 1,2,3,4 Teknik Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa
5 Teknik Informatika, Institut Teknologi & Bisnis Stikom Ambon eri.sasmita.susanto@uts.ac.id

## ABSTRAK
Pembelajaran  bahasa  asing  khususnya  bahasa  Inggris  di  Indonesia  merupakan  pelajaran  yang  memiliki posisi  yang  kuat.  Pelajaran  bahasa  Inggris  pada  dunia  pendidikan  di  Indonesia  perlu  di  ajarkan  di  sekolah- sekolah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi Smart-Book sebagai  media  pembelajaran bahasa Inggris anak Berbasis Augmneted Reality (AR) agar dapat dimanfaatkan oleh orangtua dan  guru  untuk mengajari dan membiasakan anak dalam berbahasa Inggris dengan  metode belajar yang asyik. Penelitian pada artikel  ini  merupakan  penelitian  mix  method  karena  metode  ini  menggabungkan  dua  metode  yaitu  metode kuantitatif  dan  metode  kualitatif  dengan  metode  pengumpulan  data  wawancara,  studi  Pustaka  dan  kuesioner, serta  menggunakan  metode prototype sebagai  metode  pengembangan  perangkat  lunak.  Aplikasi  Smart-Book sebagai  media  pemebelajaran  bahasa  Inggris  anak  berbasis  AR  dibangun  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman C# dan tools yang digunakan untuk mengembangan aplikasi ini adalah Unity Engine dan Vuforia sebagai SDK Augmented Reality, sedangkan metode pengujian yang di lakukan adalah dengan pengujian black box testing  dan  pengujian beta  testing. Aplikasi  memiliki  spesifikasi  fitur Home  Screen ,  memindai Image Target ,  melihat  hasil  pemindain Image  Target , Screenshoot  Share ,  latihan,  dan  memilih  animasi.  Hasil pengujian menunjukan bahwa aplikasi Smart-Book dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris anak dimana dari 100 responden yang telah mengisi kuesioner diperoleh hasil 35% responden sangat setuju dan 61% responden setuju bahwa Fitur aplikasi Smart-Book sesuai sebagai media belajar bahasa Inggris anak.
Kata Kunci: Pengembangan, Aplikasi, Bahasa Inggris, Augemnted Reality.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  bahasa  asing  khususnya  bahasa inggris  di  Indonesia  merupakan  pelajaran  yang memiliki  posisi  yang  kuat  di  indonesia  [1]. Keharusan  sekolah  memberikan  pelajaran  bahasa Inggris  bagi  para  pelajar  karena  bahasa  Inggris  di akui  sebagai  bahasa  Internasional  [2].  Pelajaran bahasa  Inggris  berperan  juga  sebagai  jalan  bagi pelajar  Indonesia  untuk  mengembangkan  dan menyebarkan  ilmu  pengetahuan  karena  hampir semua  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  bidang apapun  ditulis  di  dalam  bahasa  Inggris  [3].  Situasi tersebut  menjadikan  pelajaran  bahasa  Inggris  pada dunia  pendidikan  di  Indonesia  perlu  di  ajarkan  di sekolah-sekolah.  Seiring  dengan  kemajuan  pesat teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini,  maka menjadi  hal  yang  mudah  bagi  manusia  dalam melakukan  kegiatan  pengajaran  yang  di  bantu dengan  media  pembelajaran  [4].  Salah  satu teknologi yang berkembang saat ini  dan banyak di gunakan  sebagai  media  pembelajaran  adalah teknologi Augmented  Reality [5] . Teknologi  ini adalah  penggabungan  antara  objek  virtual  dengan objek  nyata  secara  bersamaan. Augmented  Reality dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi user , karena  dengan  adanya  teknologi  ini user dapat merasakan  objek  virtual  yang  seakan-akan  benar- benar  ada  di  lingkungan  nyata  [6],  biasanya teknologi ini dimanfaatkan  untuk  memproyeksikan suatu  objek  atau  benda  dalam  berbagai  bentuk  2D atau 3D [7].
Teknologi Augmented  Reality juga  cocok untuk digunakan sebagai media pembelajaran, yaitu media  pembelajaran  untuk  anak-anak  dalam memproyeksikan suatu materi pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang cocok menggunakan teknologi Augmented  Reality ini  adalah  mata  pelajaran bahasa  Inggris  [8],  dalam  memproyeksikan  suatu objek  yang  menarik  agar  anak  dapat  lebih  mudah mengingat  kosakata  dalam  bahasa  Inggris.  Alasan kenapa harus  mata pelajaran bahasa  Inggris karena dirasa  mata  pelajaran  ini  adalah  mata  pelajaran yang  cukup  penting  agar  anak  dapat  menjadi generasi  yang  memiliki  kualitas  sehingga  dapat bersaing secara Interansional [1].
Sekolah  Dasar  SDN  SERING  yang  berada  di desa  Kerato  kecamatan  Unter  Iwes  kabupaten Sumbawa–NTB  belum  memiliki  mata  pelajaran bahasa  Inggris.  Sekolah  inilah  yang  dijadikan sebagai  studi  kasus  dalam  penilitan  ini.  Tidak adanya  mata  pelajaran  bahasa  Inggrs  membuat orang  tua  mengeluh  karena  dirasa  mata  pelajarian ini  cukup  penting  sebagai  dasar  untuk  membuat anak-anak  mengikuti  perkembangan  zaman  [2], sehingga  para  pelajar  Indonesia  memiliki  kualitas yang  mampu bersaing diluar  negeri [3]. Dalam hal ini,  maka  berbagai  cara  dan  media  pembelajaran dibuat  demi  mempermudah  orang  tua  untuk mengajari  anak  belajar  bahasa  Inggris.  Salah  satu metode  yang  diciptakan  untuk  membantu  anak- anak Sekolah Dasar belajar memahami dengan baik
dan  benar  ialah  dengan  metode  belajar  disertai dengan adanya visualisasi [9].
Dari  hasil  wawancara  yang  penulis  lakukan dengan  kepala  sekolah  SDN  SERING  bahwa metode  belajar  yang  biasa  dilakukan  dalam pembelajaran adalah metode ceramah dan mendengarkan  hal  ini  memiliki  beberapa  kendala yaitu : (1) membuat anak mudah merasa bosan, (2) buku  pelajaran  yang  hanya  memuat  tulisan  dan sedikit  gambar  membuat  fokus  anak  mudah teralihkan,  (3)  anak  lebih  suka  hal-hal  yang menyenangkan seperti bermain.
Berdasarkan penejelasan yang sudah dipaparkan  di  atas  maka  penulis  melakukan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Aplikasi Smart-Book  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Anak  Berbaris  AR  ( Augmented  Reality) ” yang  diharapkan  mampu  memberikan  solusi  dan inovasi  dari  pemasalahan  yang  ada  terhadap pembelajaran bahasa Inggris.

## 2. TANJAUAN PUSTAKA
Pengembangan  adalah  proses,  cara,  atau perbuatan  mengembangkan  [10].  Menurut  [11] lebih  dijelaskan  bahwa  pengembangan  adalah perbuatan menjadikan bertambah, berubah sempurna  (pikiran,  pengetahuan  dan  sebagainya). Berdasarkan  uraian  di  atas  pengembangan  adalah suatu  proses  yang  dipakai  untuk  mengembangkan dan  memvalidasi  suatu  produk.  Pengembangan dapat berupa proses, produk dann rancangan.
Media  Pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan atau  informasi  dalam  proses  belajar  mengajar sehingga  dapat  merangsang  perhatian  dan  minat siswa  untuk  belajar  [12].  Lebih  lanjut,          menurut [13]  secara  eksplisit  mengatakan  bahwa  media pembelajaran  mencakup  alat-alat  yang  secara  fisik digunakan  untuk  menyampaikan  isi  bahan  ajar. Berdasarkan  kedua  pengertian  tersebut,  media merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Augmented  Reality atau  AR  adalah  teknologi yang memperoleh penggabungan secara real- time terhadap  digital konten  yang  dibuat  oleh komputer  dengan  dunia  nyata  [14]. Augmented Reality memperbolehkan  pengguna  melihat  objek maya  2D  atau  3D  yang  diproyeksikan  terhadap dunia  nyata  [15].  Seperti  yang  dibahas  pada pengertian  tadi,  bahwa  AR  dapat  ditampilkan  di berbagai  perangkat  seperti handphone,  kacamata khusus,  kamera,  layar,  webcam,  dan  sebagainya. Perangkat-perangkat tersebut akan berfungsi sebagai output device
3. METODE PENELITIAN
Penelitian pada artikel ini merupakan penelitian  mix  method  karena  metode  ini menggabungkan dua metode yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif [16]. Pada metode
kombinasi  penulis  menggunakan  beberapa  metode pengumpulan data. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: (1) wawancara.  (2)  studi  pustaka,  (3)  kuesioner. Adapun  langkah-langkah  yang  harus  dilakukan untuk  mendapatkan  data  dan  pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan beberapa langkah, yaitu:

## 3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  pendekatan  kualitaif dimana  metode pengumpulan data  yang digunakan adalah  dengan  wawancara  dan  studi  pustaka  dan metode pengumpulan data kuesioner untuk memperoleh  data  dengan  menggunakan  metode pendekatan kuantitatif [17]. Dalam sebuah penelitian  tentu  membutuhkan  sebuah  data  yang berkaitan  dengan  sebuah  penelitian  yang  sedang dilakukan  maka  pengumpulan  data  yang  penulis gunakan  dalam  penelitian  ini  adalah    sebagai berikut:
a. Wawancara
Wawancara adalah sebuah kegiatan tanya jawab anatara peneliti dengan narasumber terkait penelitian  yang  dilakukan.  Hasil  wawancara dengan  Ibu  Rahmawati,  S.Pd.SD  selaku  kepala sekolah SDN SERING bahwa metode belajar yang biasa dilakukan dalam pembelajaran adalah metode ceramah  dan  mendengarkan  hal  ini  memiliki beberapa kendala yaitu : (1) membuat anak  mudah merasa  bosan,  (2)  buku  pelajaran  yang  hanya memuat tulisan dan sedikit gambar membuat fokus anak  mudah  teralihkan,  (3)  anak  lebih  suka  halhal yang menyenangkan seperti bermain.
b. Studi Pustaka Pegumpulan  data  dalam  penelitian  ini,  penulis menggunakan studi literatur sebagai referensi untuk mendukung  penelitian  yang  dilakukan  yang bersumber  dari  jurnal  online  yang  terakreditasi sinta melalui
mesin
pencari https://scholar.google.com . Penggunaan kamus bahasa  Inggris-Indonesia untuk membuat sentence di dalam aplikasi [18].
c. Kuesioner Kuesioner digunakan  untuk mengetahui apakah aplikasi  layak  menjadi  media  pembelajaran  bagi anak  dengan  menyebarkan  ke  bagian  yang  terkait. Resnpondensi adalah guru SDN Sering, siswa SDN Sering,  orang  tua  SDN  Sering  dan  ahli  di  bidang informatika  yaitu  dosen  Univestas  Teknologi Sumbawa. Total respondensi 100 orang.
3.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Penelitian ini mengadopsi metode pengembangan  perangkat  lunak  prototype.  Metode ini  merupakan  metode  pengembangan  yang  sangat cepat,  karena metode  prototype melibatkan hubungan  kerja  yang  erat  antara  desainer  dan pengguna  [19],  sehingga  jika  terdapat  sistem  yang
tidak  sesuai  pada  saat  pembuatan  aplikasi,  dapat langsung mengevaluasi dan melalui proses perbaikan.  Tahapan  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
a. Analisa Kebutuhan Pada  tahapan  ini  hal  yang  dilakukan  adalah menganalisa  terkait  data  apa  saja  yang  dibutuhkan dengan menggunakan penelitian mix method.
b. Pembuatan prototype Setelah  menganalisis  data  yang  dibutuhkan maka tahapan selanjutnya yaitu merancang prototype. Langkah awal untuk merancang prototype yaitu  dengan  merancang  sistem  dengan teknik  UML (Unified  Modelling  Language) [20]. Selanjutnya  yaitu  dengan  melakukan  perancangan data dan perancangan interface .
c. Evaluasi Prototype
Ditahap  ini  kita  akan  mengetahui  apakah prototype  yang  telah  dirancang  sudah  sesuai  atau belum.  Kelayakan  aplikasi  dinilai  dari  dari kelengkapan fitur dan kesesuaian fungsi yang akan dibuat sesuai dengan yang diinginkan orangtua dan guru  sebagai  pengawas  anak  selama  proses pembelajaran.  Apabila  prototype  sudah  sesuai maka  tahap  selanjutnya  adalah  penulisan  kode program unutk aplikasi yang akan dibangun.
d. Pengkodean Sistem
Setelah tahap evaluasi telah selesai, maka tahap selanjutnya  yang  harus  dilakukan  adalah  penulisan koed  program.  Dalam  tahapan  ini  penulis menggunakan  bahasa  pemrograman C# dan aplikasi unity [21]  untuk  mengembangkan  aplikasi Smart-Book.
e. Pengujian Sistem
Aplikasi  yang  sudah  selesai  dalam  tahap pengkodean  selanjutnya  akan  melalui  tahap pengujian.  Hal  ini  untuk  memastikan  bahwa aplikasi  yang dibuat sudah sesuai, layak atau perlu disempurnakan  lagi  dan  dapat  digunakan  dengan baik.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Use Case Diagram Berikut adalah use case diagram untuk user . Dimana use  case  diagram mejelasakan  interaksi hubungan antara user dan aplikasi.
Gambar 1. Use Case Diagram
Dari use  case  diagram di  atas  maka  dapat dijelaskan  bahwa  dalam  aplikasi Smart-Book sebagai media belajar bahasa Inggris anak berbasis AR  ( Augmented  Reality) terdapat  1  orang actor yaitu  pengguna  anak-anak,  ketika  membuka aplikasi  maka  tampilan  layar  selanjutnya  akan terbuka  dan  kamera smartphone akan  otomatis hidup  sehingga  penggunah  harus  melakukan Scaning Image Target yang terlah disediakan.
4.2. Perancangan User Interface
a. Desain Tampilan Image Target
Desain  Tampilan Image  Target adalah tampilan  gambar  yang  menjadi Image  target , dimana  gambar  di  atas  akan  dimasukan  kedalam database  web  vuforia yang  nantinya  bisa  dipindai oleh  kamera smartphone dan  menampilkan  objek 3D.
Gambar 2. Desain Tampilan Image Targe
b. Desain Tampilan Home Screen
Gambar 3. Desain Tampilan Home Screen
Desain  tampilan Home  Screen di  atas  adalah tampilan  kedua  dari  aplikasi  Smart-Book  Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Berbasis AR  ( Augmented  Reality ).  Dalam  tampilan  ini memiliki  dua  tombol  yaitu  tombol  x  dan  tombol panah.  Fungsi  dari  tombol  x  untuk  menutup apliksai Smart-Book dan  fungsi  dari  tombol  panah adalah  untuk  memulai  aplikasi  dengan  memindai Image target c. Desain Tampilan Scaning Image Target Desain  tampilan  aplikasi  sebelum  memindai Image  target adalah  desain  sebelum Image  tagret terpindai.
Gambar 4. Desain Tampilan Scaning Image Target
Terdapat  lima  tombol  dalam  tampilan  ini, yang  (1)  tombol  panah  untuk  kembali  ke  tampilan Home  Screen ,  yang  (2)  tombol  pengaturan  untuk menampilkan  jendela  pengaturan,  yang  (3)  tombol fitur screenshot  Share untuk  menangkap  layar  dan membagi  gambar  tersebut  melalui  aplikasi  berbagi file,  yang  (4)  tombol  fitur Flashlight untuk menghidupkan flash  smartphone saat  ingin memindai Image  target dalam  keadaan  minim cahaya,  yang  (5)  tombol  fitur  Latihan sentence untuk menampilkan jendela Latihan sentence . d. Desain Tampilan Pilihan Animasi
Gambar 5. Desain Tampilan Pilihan Animasi
Desain  tampilan  di  atas  adalah  desain tampilan jendela Setting atau pengaturan.
e. Desain Tampilan Fitur Latihan
Gambar 6. Desain Tampilan Fitur Latihan
Desain  tampilan  di  atas  adalah  desain tampilan  aplikasi  saat  pengguna  menekan  tombol fitur  latihan  dimana  fitur  ini  membuat sentence yang  membuat  anak  dapat  mengulang  kembali sentence yang ada pada aplikasi Smart-Book .
4.3. Implementasi Program
a. Implementasi Tampilan Home Screen
Gambar 7. Implementasi Tampilan Home Screen
Pada  tampilan  di  atas  adalah  tampilan  saat pengguna  menekan  tombol  tambah  pada  deretan tombol  animasi,  yang  berguna  untuk  merubah tombol animasi di layar depan.
Tampilan  di  atas  merupakan  tampilan  saat user pertama kali memulai aplikasi dimana kamera smartphone otomatis  hidup  untuk  siap  memindai Image target .
b. Implementasi Tampilan Fitur Setting
Gambar 8. Implementasi Tampilan Fitur Setting
Tampilan  di  atas  adalah  tampilan  saat pengguna  menekan  tombol  fitur  pengaturan, terdapat  dua  tombol  yaitu  tombol  untuk on/off musik  dan  tombol on/off suara  klik  tombol,  jika user telah  selesai  menggunakan  fitur  pengaturan maka user tinggal menekan tombol tutup.
c. Implementasi  Tampilan  Fitur Screenshoot Share
Gambar 9. Implementasi Tampilan Fitur Screenshoot Share
Pada  tampilan  di  atas  adalah  tampilan  saat pengguna  menekan  tombol screenshot maka  akan secara  otomatis  membuka  jendela  pilihan  untuk membagikan  gambar  melalui  aplikasi  untuk berbagi seperti whatsapp dan lain-lain.
d. Implementasi Tampilan Fitur Latihan
Gambar 10. Implementasi Tampilan Fitur Latihan
Pada  tampilan  di  atas  adalah  tampilan  dari fitur Latihan dimana pengguna dapat mengaksesnya  dengan  menekan  tombol  fitur latihan  yang  berada  di  layar.  Dengan  fitur  latihan user dapat  mereview  sentence  yang  telah  di kenalkan saat objek pengenalan muncul.
e. Implementasi Tampilan Scaning

## Gambar 11. Implementasi Tampilan Scaning
Setelah memindai Image Target
Tampilan  di  atas  adalah  tampilan  saat Image target sudah  berhasil  dipindai,  aplikasi  akan menampilan objek pengenalan tiga dimensi dengan bentuk  buah-buahan  dan  menampilkan sentence berbahasa  Inggris  dan  bahasa  Indonesia,  selain  itu fitur  animasi  juga  akan  muncul  saat Image  target telah terpindai.
f. Implemetasi Tampilan Pilihan Animasi
Gambar 12. Implemetasi Tampilan Pilihan Animasi
Pada  tampilan  di  atas  adalah  tampilan  saat pengguna  menekan  tombol  tambah  pada  deretan tombol  animasi,  yang  berguna  untuk  merubah tombol animasi di layar depan.
4.4. Pengujian Perangkat Lunak
a. Pengujian Black Box
Pengujian  adalah  suatu  proses  pelaksanaan suatu  program  dengan  tujuan  menemukan  suatu kesalahan  [22].  Suatu  kasus test yang  baik  adalah apabila  test  tersebut  mempunyai  kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap.  Suatu  test  yang  sukses  adalah  bila  test tersebut  membongkar  suatu  kesalahan  yang awalnya  tidak  ditemukan.  Salah  satu  dari  jenis pengujian yang ada adalah Black Box Testing [23].
Tabel 1. Pengujian Black Box Testing Aksi Aktor Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memilih menutup aplikasi atau memilih melanjutkan untuk menggunakan aplikasi(Pengujian Home Screen )
Jika user menekan tombol panah maka aplikasi akan
menampilkan tampilan aplikasi sebelum memindai Image target, jika user memilih tombol x maka akan keluar dari apliaksi. Sesuai Menekan tombol Fitur Setting dan memilih untuk mematikan atau menghidupkan suara musik dan suara klik tombol pada aplikasi(Pengujian Fitur Setting )
Jendela Fitur Setting akan
muncul dan tombol yang tersedia dapat digunakan untuk mematikan dan menghidupkan suara musik aplikasi dan suara klik pada tombol. Sesuai
User menekan tombol Screenshoot Share (Pengujian
Fitur Screenshoot Share ) Jika user menekan tombol
Screenshoot Share maka
aplikasi akan menampilkan pilihan aplikasi berbagi seperti whatsapp bluetooh untuk berbagi hasil gambar yang telah diambil. Sesuai Menekan tombol fitur latihan dan input teks sesuai dengan sentence yang ada di layar tampilan fitur latihan, lalu menekan tombol cek(Pengujian Fitur Latihan) Menampilkan papan latihan dengan berisikan tulisan sentence bahasa Inggris dan dapat mendeteksi apakan input- an benar atau salah. Sesuai Memindai Image target yang di sediakan(Pengujian Setelah Memindai Image Target) Menampilkan objek tiga dimensi sesuai dengan Image tagret sekaligus papan sentence dan menampilkan tombol animasi dan tombol tambah animasi. Sesuai Menekan tombol tambah pada deretan tombol animasi, lalu memilih animasi yang diinginkan(Pengujian Pilihan Animasi) Menampilkan pilihan animasi dan mengganti tombol animasi yang ada di tampilan saat Image target telah dipindai. Sesuai Menekan tombol Fitur Flashlight (Pengujian Fitur Flashlight ) Tampilan tombol berubah dari warna abu-abu menjadi warna biru dan Flash Smartphone menjadi hidup untuk mempermudah user ketika memindai Image target dalam keadaan kurang cahaya. Sesuai
b. Pengujian Beta Test Beta  test merupakan  salah  satu  metode pengujian  yang  dilakukan  untuk  mengesahkan suatu perangkat lunak [24], dalam metode ini biasa pengujian  yang  dilakukan  yaitu  dengan  cara menyebarkan  perangkat  lunak  kepada  sekelompok orang  yang  mengerti  dan  paham  akan  media pembelajaran digital, setelah itu sekelompok orang tersebut  akan  diberikan  sebuah  kuesioner  yang berisi pernyataan untuk diisi [25].
Adapaun  rumus  yang  digunakan  untuk menghitung  hasil  kuesioner  dari  setiap  pernyatan yang  telah  dibagikan  bisa  di  lihat  pada  rumus  (1) [26].
Y = P/Q * 100% (1)
Yang  mana  Y  =  Nilai  Persentase,  P  =  Banyak jawaban responden  dan Q = Jumlah responden.
Berdasarkan  hasil  pengujian  beta  test  di  atas maka  didapatkan  hasil  sebagai  berikut:  1)  51% responden  sangat  setuju  44%  setuju  5%  kurang setuju  bahwa  metode  pembelajaran  pada  aplikasi Smart-Book  mampu  mendukung  proses  belajar dasar  bahasa  Inggris  anak,  2)  46%  sangat  setuju 50%  setuju  3%  kurang  setuju  dan  1%  tidak  setuju bahwa  aplikasi  Smart-Book  yang  digunakan
memudahkan  orangtua  dalam  membantu  anak belajar  bahasa  Inggris,  3)  40%  sangat  setuju  53% setuju 5% kurang setuju dan 2% tidak setuju bahwa aplikasi  Smart-Book  mendukung  isi  dan  bahan pembelajaran  bahasa  Inggris  disekolah,  4)  48% sangat  setuju  50%  setuju  2%  kurang  setuju  bahwa aplikasi Smart-Book dapat dengan mudah diperoleh/dijangkau oleh orangtua dalam membantu  anak  belajar  bahasa  Inggris,  5)  36% sangat  setuju  54%  setuju  8%  kurang  setuju  2% tidak  setuju  bahwa  aplikasi  Smart-Book  mudah diakses oleh anak-anak, 6) 40% sangat setuju 55% setuju  4%  kurang  setuju  1%  tidak  setuju  bahwa aplikasi  Smart-Book  mampu  menyesuaikan  bahan belajar dan cara berpikir anak, 7) 41% sangat setuju 53%  setuju  6%  kurang  setuju  bahwa  aplikasi Smart-Book  dapat  menyesuaikan  dengan  situasi dan  kondisi  belajar  dari  rumah,  8)  46%  sangat setuju  48%  setuju  3%  kurang  setuju  3%  tidak setuju, 9) 35% sangat setuju 61% setuju 3% kurang setuju  dan  1%  tidak  setuju  bahwa  fitur  aplikasi Smart-Book  sesuai  sebagai  media  belajar  bahasa Inggris anak, 10) 56% sangat setuju 41% setuju 1% kurang  setuju dan 2% tidak setuju bahwa tampilan aplikasi Smart-Book cocok untuk anak-anak.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang di dapatkan pada peneltitian ini adalah: (1) Aplikasi Smart-Book sebagai media pembelajaran  bahasa  Inggris  anak  berbasis  AR ( Augmented  Reality )  telah  selesai  dikembangan dengan  menggunakan  metode  pengembangan prototype dan  bahasa  pemrograman  C#  dimana tools yang  digunakan  adalah unity  engine dan Vuforia SDK untuk mendukung teknologi Augmented  Reality. (2)  Aplikasi  Smart-Book sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  anak berbasis  AR  ( Augmented  Reality )  telah  melalui proses  pengujian black  box  testing sehingga aplikasi  sesuai  dengan  tujuan  dengan  spesifikasi aplikasi  memiliki  fitur  Home  Screen,  memindai Image Target,  melihat  hasil  pemindain Image Target, Setting , Screenshoot Share ,  latihan,  dan memilih  animasi.  Selain  itu  aplikasi  Smart-Book sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  anak telah  melakukan  pengujian beta  test dimana  35% responden sangat setuju dan 61% responden setuju bahwa  Fitur  aplikasi  Smart-Book  sesuai  sebagai media  belajar  bahasa  Inggris  anak.  Berdasarkan kesimpulan  yang  telah  dijelaskan  di  atas,  maka saran untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya meliputi:  Aplikasi  dapat  disempurnakan  dengan fitur-fitur  lainnya  yang  membuat  anak  lebih interaktif  lagi  dan  peneliti  selanjutnya  dapat menggunakan  tools unity  engine versi  terbaru  agar dapat menggunakan banyak toolkit asset yang telah di  sediakan  dan  lebih update untuk  memudahkan ketika  akan  membuat  fitur-fitur  baru  dalam aplikasi.
DAFTAR PUSTAKA [1]  F. Alfarisy, “KEBIJAKAN PEMBELAJARAN  BAHASA  INGGRIS  DI INDONESIA DALAM PERSPEKTIF PEMBENTUKAN WARGA DUNIA DENGAN KOMPETENSI ANTARBUDAYA,” 2021, doi:
10.29303/jipp.v6i3.207.
[2]  M.  R.  Aini,  “POSISI  BAHASA  INGGRIS
SEBAGAI BAHASA KEDUA DAN PEMBUATAN LEMBAR KERJA
PESERTA DIDIK BAGI SISWA SMP/MTS SE KOTA BLITAR,” 2021.
[3]  A.  Febriana  Tamrin,  “PENINGKATAN KETERAMPILAN BAHASA INGGRIS MASYARAKAT PEGUNUNGAN DI DESA  BETAO  KABUPATEN  SIDRAP,”
Jurnal  Pengabdian  Masyarakat ,  vol.  15,  no. 2, pp. 61–72.
[4]  J.  König,  D.  J.  Jäger-Biela,  and  N.  Glutsch, “Adapting to online teaching during COVID- 19  school  closure:  teacher  education  and teacher  competence  effects  among  early career  teachers  in  Germany,” European Journal of Teacher Education , vol. 43, no. 4,
pp.
608–622,
Aug.
2020,
doi:
10.1080/02619768.2020.1809650.
[5]  F. S. Irwansyah, Y. M. Yusuf, I. Farida, and M. A. Ramdhani,  “Augmented Reality (AR) Technology  on  the  Android  Operating System  in  Chemistry  Learning,”  in IOP Conference  Series:  Materials  Science  and Engineering , Jan.  2018,  vol.  288,  no.  1.  doi: 10.1088/1757-899X/288/1/012068.
[6]  S.  M.  Saßmannshausen,  J.  Radtke,  N.  Bohn, H.  Hussein,  D.  Randall,  and  V.  Pipek, “Citizen-Centered Design in Urban Planning: How  Augmented  Reality  can  be  used  in Citizen Participation Processes,” in DIS 2021 -  Proceedings  of  the  2021  ACM  Designing Interactive  Systems  Conference:  Nowhere and  Everywhere ,  Jun.  2021,  pp.  250–265. doi: 10.1145/3461778.3462130.
[7]  H. Pranoto and F. M. Panggabean, “Increase the  interest  in  learning  by  implementing augmented reality: Case studies studying rail transportation.,”  in Procedia  Computer Science ,  2019,  vol.  157,  pp.  506–513.  doi: 10.1016/j.procs.2019.09.007.
[8]  A. Ismail, I. Festiana, T. I. Hartini, Y. Yusal, and  A.  Malik,  “Enhancing  students’ conceptual understanding of electricity using learning  media-based  augmented  reality,”  in Journal  of  Physics:  Conference  Series ,  Mar.
2019,  vol.  1157,  no.  3.  doi:  10.1088/1742- 6596/1157/3/032049.
[9]  R.  Emia,  R.  Fitrianan,  U.  Kristen,  and  S. Wacana,  “Regina  Emia  Recta  Fitrianan
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI KLASIFIKASI DAN PENGOLAHAN SAMPAH MENURUT JENISNYA BERABASIS 2D,” JMP Online , vol. 4, no. 8, pp. 485–498, 2020.
[10]  S.  Saihu,  “KOMUNIKASI  PENDIDIK TERHADAP  ANAK  BERKEBUTUHAN KHUSUS  DI  SEKOLAH  KHUSUS  ASY- SYIFA  LARANGAN,” Andragogi:  Jurnal
Pendidikan Islam dan Manajemen Pendidikan Islam , vol. 1, no. 3, pp. 418–440, Dec. 2019, doi: 10.36671/andragogi.v1i3.66.
[11]  D.  Syariah  and  D.  E.  Islam,  “ANAlISIS SWOT  DAlAm  PeNgemBANgAN  BISNIS (Studi  pada  Sentra  Jenang  di  Desa  Wisata Kaliputu  Kudus)  Istiqomah  dan  Irsad Andriyanto,” 2017.
[12]  T.  Nurrita,  “PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN
UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
SISWA,” 2018.
[13]  S.  Mahayani,  I.  Irwandani,  Y.  Yuberti,  and W. Widayanti,
“KOTAK POP-UP BERBASIS PROBLEM SOLVING: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI
CAHAYA  DAN  ALAT-ALAT  OPTIK UNTUK  KELAS  VIII  SMP,” Jurnal Pendidikan  Matematika  dan  IPA ,  vol.  9,  no.
2, p. 98, Jul. 2018, doi: 10.26418/jpmipa.v9i2.25847.
[14]  U.  Usmaedi,  P.  Y.  Fatmawati,  and  A. Karisman,  “PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS TEKNOLOGI  APLIKASI  AUGMENTED REALITY  DALAM  MENINGKATKAN PROSES PENGAJARAN SISWA
SEKOLAH DASAR,” Jurnal Educatio FKIP UNMA ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  489–499,  Nov. 2020, doi: 10.31949/educatio.v6i2.595.
[15]  D.  Abdullah,  A.  Sani,  and  A.  Hasan, “PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED  REALITY  PADA  MEDIA
PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH RUMAH KEDIAMAN
BUNG  KARNO  BENGKULU  BERBASIS ANDROID,”  2018.  [Online].  Available: www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudoco de
[16]  Iwan  Hermawan, Metodologi  Penelitian
Pendidikan . Kuningan, Jawa Barat, Indonesia: Hidayatul Quran Kuningan, 2019.
[17]  Ajat Rukajat, Pendekatan Penelitian
Kualitatif . Yogyakarta, Indonesia: Deepublish, 2018.
[18]  Kirizki  Setiana, Kamus  Pocket  Bahasa Inggris . Indonesia: MediaPressindo, 2018.
[19]  O.  Sohaib,  H.  Solanki,  N.  Dhaliwa,  W. Hussain,  and  M.  Asif,  “Integrating  design thinking into extreme programming,” Journal of Ambient Intelligence and Humanized  Computing ,  vol.  10,  no.  6,  pp. 2485–2492,  Jun.  2019,  doi:  10.1007/s12652- 018-0932-y.
[20]  B.  H.  Rambe et  al. ,  “UML  Modeling  and Black  Box  Testing  Methods  in  the  School Payment
Information System,” 2020.
[Online]. Available: https://iocscience.org/ejournal/index.php/ma ntik
[21]  Harrison Ferrone, Learning C# by Developing  Games  with  Unity  2019 ,  Fourth Edition.  Birmingham,  United  Kingdom: Packt Publishing, 2019.
[22]  C.  Rudin,  “Stop  explaining  black  box machine  learning  models  for  high  stakes decisions  and  use  interpretable  models instead,” Nature Machine Intelligence , vol. 1, no.  5.  Nature  Research,  pp.  206–215,  May 01, 2019. doi: 10.1038/s42256-019-0048-x.
[23]  A.  Aggarwal,  P.  Lohia,  S.  Nagar,  K.  Dey, and  D.  Saha,  “Black  box  fairness  testing  of machine  learning  models,”  in ESEC/FSE 2019  -  Proceedings  of  the  2019  27th  ACM Joint Meeting
European Software
Engineering  Conference  and  Symposium  on the  Foundations  of  Software  Engineering , Aug.
2019,
pp. 625–635. doi: 10.1145/3338906.3338937.
[24]  P.  Legendre,  “A  temporal  beta-diversity index  to  identify  sites  that  have  changed  in exceptional  ways  in  space–time  surveys,” Ecology  and  Evolution ,  vol.  9,  no.  6,  pp. 3500–3514, Mar. 2019, doi:
10.1002/ece3.4984.
[25]  N. A. Vizano et al. , “Effect of Compensation and Organization Commitment on Tournover Intention with Work Satisfaction as
Intervening Variable in Indonesian
Industries,” 2020.
[26]  E.  S.  Rahman,  D.  Vitalocca,  and  K.  Kunci,
“ANALISIS USABILITAS MENGGUNAKAN USE QUESTIONNAIRE PADA SISTEM INFORMASI SMK NEGERI 3 MAKASSAR,” 2018.