BERKALA SAINSTEK 2021 9(2): 57-68 doi: 10.19184/bst.v9i2.21958 https://jurnal.unej.ac.id/index.php/BST/article/view/21958

## RESEARCH ARTICLE

## Designing A 3-Dimensional Campus Brochure Application Based On Augmented Reality
(Perancangan Aplikasi Brosur Kampus 3-Dimensi Berbasis Augmented Reality)
Liza Angriani 1 , Abd. Rachman Dayat 2*) 1 Program Studi Manajemen Informatika, 2 Program Studi Ilmu Komputer Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Umel Mandiri Jln. Raya Abepura Kotaraja Jayapura Papua 99351

## ABSTRACT
STMIK Umel Mandiri as one of the universities in Jayapura is still less well known, apart from being relatively new in its age and the location of the campus building which is blocked by buildings. So that people sometimes do not know the exact location of the campus. To promote the campus, one of the advertising media used is brochures. Along with current technological developments, augmented reality technology has emerged which is able to combine 2 (two) realities, namely the real and virtual world. When used in brochures, it can provide a feel and experience for readers. So that promoting goods or services can be done more interactively, as well as providing more information to consumers about the product. This augmented reality technology is then used as a solution to the problems faced by STMIK Umel Mandiri in promoting its educational institutions. The purpose of this research is to produce an android application that can display a 3 (three) dimensional brochure model by utilizing augmented reality technology so that it can help the public to get to know the campus to be chosen well. The research method has several stages, namely collecting data about the needs of prospective new students regarding information about the STMIK Umel Mandiri campus, then making a 3 (three) dimensional model of the STMIK Umel Mandiri Campus Building. Then next, do the design of compatible augmented reality on smartphone devices using the Android operating system, and produce 3 (three) dimensional augmented reality objects. This research produces an application based on augmented reality technology that is used to help promote the STMIK Umel Mandiri Campus through devices with the android operating system.
STMIK Umel Mandiri sebagai salah satu perguruan tinggi di Jayapura masih kurang dikenal, selain karena usianya masih terbilang baru dan juga lokasi gedung kampus yang terhalang bangunan. Sehingga masyarakat kadang tidak mengetahui lokasi kampus secara pasti. Untuk mempromosikan kampus salah satu media iklan yang digunakan adalah brosur. Seiring perkembangan teknologi saat ini, muncul teknologi augmented reality yang mampu menggabungkan 2 (dua) realitas yakni dunia nyata dan maya. Apabila digunakan dalam brosur, maka mampu memberikan feel dan experience bagi pembaca. Sehingga mempromosikan barang atau jasa dapat  dilakukan dengan lebih interaktif, serta memberikan informasi yang lebih kepada konsumen terhadap produk. Teknologi augmented reality ini yang dimanfaatkan untuk dijadikan solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh STMIK Umel Mandiri dalam melakukan promosi instansi pendidikannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan model brosur 3 (tiga) dimensi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality sehingga dapat membantu masyarakat untuk mengenal dengan baik kampus yang akan dipilih. Metode penelitian memiliki beberapa tahapan yaitu pengumpulan data tentang kebutuhan calon mahasiswa baru mengenai informasi seputar kampus STMIK Umel Mandiri, kemudian membuat model 3 (tiga) dimensi dari Gedung Kampus STMIK Umel Mandiri. Kemudian selanjutnya, melakukan perancangan augmented reality yang kompatibel pada perangkat smartphone yang menggunakan sistem operasi android, serta menghasilkan objek 3 (tiga) dimensi augmented reality . Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis teknologi augmented reality yang digunakan untuk membantu mempromosikan Kampus STMIK Umel Mandiri melalui perangkat dengan sistem operasi android .
Keywords: android, augmented reality, 3-dimensional.
*)Corresponding author: Abd. Rachman Dayat E-mail: abd.rachman.dayat@gmail.com
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…

## PENDAHULUAN
Salah satu sarana untuk mempromosikan  usaha adalah iklan. Melakukan  promosi melalui media televisi, radio, majalah, maupun  koran hanya memberikan pesan satu arah dari produsen kepada konsumen tanpa ada interaksi dan feedback langsung dari  konsumen. Kemajuan di bidang teknologi informasi saat ini mampu menciptakan inovasi dalam dunia periklanan. Di  mana  awalnya  hanya berupa banner digital pada website, hingga yang terkini dengan menerapkan teknologi A ugmented Reality  (AR) yaitu teknologi yang memunculkan benda maya  2 (dua) dimensi maupun 3 (tiga) dimensi ke dalam sebuah lingkungan  nyata,  sehingga  benda/objek  tersebut terasa ada dan nyata. Apabila digunakan dalam media periklanan, maka lebih menambahkan feel dan experience tersendiri bagi calon konsumen suatu produk/layanan. Calon konsumen tersebut secara langsung diajak untuk merasakan dan  mendapatkan  pengalaman saat menggunakan produk sebelum menggunakan produk nyatanya. Sehingga beriklan dapat dilakukan dengan lebih  interaktif  dan  mampu  menciptakan hubungan yang erat antara konsumen dengan produk. Kelebihan dari  teknologi augmented  reality inilah  yang  ingin dijadikan solusi atas permasalahan yang dihadapi oleh STMIK  Umel  Mandiri  dalam  melakukan promosi instansi pendidikannya.
Keberadaan  STMIK  Umel  Mandiri  sebagai  salah satu  perguruan  tinggi  di  Jayapura  masih kurang dikenal, selain karena usianya masih terbilang baru dan juga lokasi gedung kampus yang terhalang bangunan, sehingga masyarakat kadang tidak mengetahui lokasi kampus secara pasti. Untuk mempromosikan kampus, salah satu media iklan yang digunakan adalah brosur yang merupakan  media  yang  masih  konvensional, namun ternyata media ini masih familiar dan banyak dilakukan  pelaku  usaha  karena  sebagian  orang menganggap brosur masih menjadi sumber informasi yang  berguna.  Meskipun  informasi  sudah  tersedia melalui  website  kampus,  tetapi  brosur telah membuktikan  dirinya  masih  menjadi  bagian  penting dalam industri pemasaran, khususnya di kota Jayapura yang  masih  tergolong  rendah  dalam  memanfaatkan teknologi internet.
Selama ini penyebaran brosur dilakukan bersamaan dengan kegiatan  sosialisasi  kampus  ke sekolah- sekolah,  hasil  yang  didapat  kurang  memuaskan, sehingga dibutuhkan upaya dalam meningkatkan nilai
dan  kualitas  brosur  untuk  memperkenalkan  STMIK Umel  Mandiri  dengan informasi  yang  lebih  detail. Dengan  adanya  perkembangan  teknologi smartphone yang belakangan ini semakin meningkat, media iklan mendapat  dukungan tanpa  harus  meninggalkan bentuk konvensional dengan memanfaatkan teknologi augmented reality . Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi augmented reality dalam  perancangan  aplikasi brosur  kampus  3 (tiga) dimensi pada media promosi di STMIK Umel Mandiri  diharapkan  mampu membantu  masyarakat mengenal lebih dekat Kampus STMIK Umel Mandiri dengan cara yang lebih interaktif.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana memanfaatkan teknologi augmented  reality dalam perancangan aplikasi brosur kampus 3 (tiga) dimensi.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menghasilkan  sebuah  aplikasi  android  yang  dapat menampilkan  model  brosur  3  (tiga)  dimensi  dengan memanfaatkan  teknologi augmented  reality sehingga dapat membantu masyarakat untuk mengenal dengan baik kampus yang akan dipilih.
Urgensi penelitian ini bukan hanya dapat melihat bagian  brosur augmented  reality dengan detail,  tetapi lingkungan pada brosur juga akan terasa lebih nyata dengan  adanya  animasi pendukung  seperti  gedung, pohon,  dan  lain  sebagainya,  sehingga diharapkan dapat  membantu  para pembaca  untuk  mengetahui dengan baik kampus yang akan dipilih.

## Tinjauan Pustaka
Augmented Reality Menurut  Ronald  T.  Azuma  pada  tahun  1997, augmented  reality (AR)  adalah menggabungkan  dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3 (tiga) Dimensi (3D). Sejarah tentang  AR  dimulai  dari  tahun  1957 - 1962,  ketika seorang penemu  yang  bernama  Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah  simulator  yang  disebut Sensorama  dengan  visual,  getaran, dan  bau.  Pada tahun  1966,  Ivan Sutherland menemukan  head- mounted display  yang  dia  claim  adalah,  jendela  ke dunia virtual [1].
Tahun 1975  seorang  ilmuwan  bernama  Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek  virtual  untuk  pertama  kalinya.  Tahun 1989,
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Jaron  Lanier,  memperkenalkan Virtual  Reality dan menciptakan  bisnis  komersial  pertama kali  di  dunia maya  dan  pada  tahun  1992  mengembangkan  AR untuk  melakukan  perbaikan  pada pesawat  boeing. Pada  tahun  yang  sama  LB  Rosenberg mengembangkan  salah  satu  fungsi  sistem AR  yang disebut Virtual Fixtures , yang digunakan di Angkatan Udara  AS  Armstrong  Labs  dan menunjukan manfaatnya  pada  manusia.  Pada  tahun  1992  juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR [1].
Gambar  1. Virtuality  Continum oleh  Milgram  dan Kishino [1].
Pada  tahun  1994,  Milgram  dan  Kishino merumuskan  kerangka  kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.
Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya [2].
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri,  lingkungan  bersifat  nyata  dan  benda bersifat maya,  sementara  dalam augmented  virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan  bersifat  maya  dan  benda  bersifat  nyata. Realitas  tertambah  dan  virtualitas tertambah digabungkan  menjadi mixed  reality atau  realitas campuran.
Salah  satu  bentuk  teknologi  yang  berkembang sekarang adalah AR. Perkembangan teknologi AR saat ini  telah  memberikan  banyak  kontribusi  ke  dalam berbagai  bidang.  Bidang-bidang tersebut  meliputi periklanan dan pemasaran, arsitektur dan konstruksi, hiburan,  medis, militer,  serta  perjalanan  wisata.  AR yaitu  realita  yang  ditambahkan  ke  suatu  media  [3]. Teknologi AR  ini  berbeda  dengan  teknologi Virtual Reality . AR berarti kebalikan dari Virtual Reality berupa integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam  dunia  nyata    secara realtime , interaktif,    dan mengikuti  keadaan  lingkungan  yang  ada  di  dunia nyata.
AR adalah sebuah bidang penelitian komputer yang berhubungan  dengan  kombinasi  antara dunia  nyata
dengan  data  hasil  rekayasa  komputer.  Istilah  ini muncul  pertama  kali  pada  tahun  1990 ketika  Tom Caudell  dan  David  Mizell  mendesain  suatu head  set display disebut  HUDset  ( HeadsUp, see-through,  head- mounted  Display )  yang  dapat  menampilkan  skematik diagram wiring pesawat  dan  berbagai  instruksinya untuk  Boeing  sehingga  dalam  proses manufacturing , teknisi Boeing tidak perlu lagi membawa instruction manual  dan skematik  diagram  [4].  Azuma mendifinisikan AR sebagai sistem yang menggabungkan  nyata  dan  virtual,  interaktif  dalam realtime dan register dalam 3D. Inti dari AR merujuk pada  penjelasan  Dorfmuller  dan  Zlatanova adalah melakukan interfacing untuk  menempatkan  objek virtual ke dalam dunia nyata. Sistem AR memiliki tiga komponen  utama. Tracking system menentukan  posisi dan orientasi objek-objek dalam dunia nyata. Graphic system menggunakan informasi yang disediakan tracking system untuk  menggambarkan  gambar-gambar virtual pada  tempat  yang  sesuai,  sebagai  contoh  melalui objek-objek nyata.
Tampilan  sistem  menggabungkan  dunia  nyata dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya ke pengguna, misalkan dikirim ke HMD, tetapi tampilan biasa juga seperti monitor dapat digunakan [3], [5], [8], dan [9].
Brosur Brosur merupakan salah satu media promosi yang sering  digunakan  untuk  memberikan penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana untuk beriklan.
STMIK  Umel  Mandiri  menggunakan  brosur sebagai  salah  satu  media  promosi  yang digunakan untuk  menyebarkan  informasi  kepada  masyarakat yang  ingin  melanjutkan  studi khususnya  di  bidang Infomatika dan Komputer.
Android Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware , dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka  bagi para  pengembang  buat menciptakan  aplikasi  sendiri. Android dipuji  sebagai “ platform  mobile pertama  yang  lengkap,  terbuka,  dan bebas”. 1. Lengkap  ( Complete  Platform ): Android merupakan sistem  operasi  yang  aman  dan  banyak
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk pengembangan aplikasi.
2. Terbuka  ( Open  Source  Platform ): Platform  android disediakan melalui lisensi open source . Pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi.
3. Bebas ( Free Platform ): Android adalah aplikasi yang bebas untuk develop . Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform android . Pengembang  memiliki  beberapa  pilihan  ketika membuat  aplikasi  yang  berbasis android . Sebagain besar  pengembang  menggunakan Eclipse . Eclipse adalah IDE yang paling popular untuk pengembangan android ,  karena  memiliki android  plug-in yang  tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android [5]. Saat  ini  disediakan Android SDK  ( Software Development Kit ) yaitu tools API ( Application Programming Interface )  untuk  mulai  pengembangkan  aplikasi  pada platform android atau dapat dikatakan sebagai perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi pada android [6],[7], dan [10].

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian AR  Brosur  3D ini menggunakan Marker  Based  Tracking dimana  ada beberapa tahap yang  perlu  dipersiapkan yaitu pengumpulan data tentang kebutuhan calon mahasiswa baru akan informasi mengenai  kampus STMIK Umel Mandiri, kemudian membuat model 3 (tiga) dimensi dari  Gedung Kampus STMIK Umel Mandiri. Tahap selanjutnya adalah merancang sistem augmented reality yang dapat berjalan  pada device dengan system operasi android serta memunculkan obyek 3 (tiga) dimensi dalam bentuk augmented reality . Tahapan  penelitian  yang  dilakukan  dimulai  dari awal pengerjaan hingga akhir penelitian digambarkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian Rancangan  penelitian  yang  dikembangkan  pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3 .
Gambar 3. Rancangan Penelitian.
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Sistem Dalam analisis ini dibahas tentang yang dibutuhkan dalam sistem aplikasi yang dibuat 1. Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi  untuk  brosur  AR  diberi  nama  STMIK Umel Mandiri  menggunakan bahasa pemrograman C#  dengan  memanfaatkan software Unity3D,  SDK Vuforia, dan SDK Android. Bahasa pemrogaman C# dipilih karena bahasa pemrograman ini cukup baik  untuk  mengembangkan  aplikasi  mobile android  kemudian  dibangun  dengan  unity  dan library  EasyAR  untuk  membangun  aplikasi  AR STMIK Umel Mandiri.
2. Fungsional Sistem Aplikasi  STMIK  Umel  Mandiri  ini  dapat  diakses oleh  multi  pengguna  pada  markernya,  di  mana pengguna  tersebut  menjalankan  aplikasi  ini menggunakan marker yang merupakan brosur fisik melalui  perangkat  mobile  android  yang  sudah memiliki  aplikasi  AR.  Adapun  marker  yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 4.

## Gambar 4. Marker Aplikasi AR Brosur STMIK Umel Mandiri
Cara Kerja Sistem Ketika pertama kali aplikasi AR brosur STMIK Umel Mandiri dijalankan, splash screen akan ditampilkan. kemudian  aplikasi  akan  mengarahkan pengguna ke menu utama aplikasi. Berikut adalah tahapan kerja sistem secara keseluruhan. 1. Intro Aplikasi Splash screen merupakan bagian intro dari aplikasi AR  brosur  STMIK  Umel  Mandiri  dengan
menampilkan  logo  aplikasi  AR. Tampilan  splash screen dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar  5.  Splash  Screen  AR  Brosur  STMIK  Umel Mandiri
Setelah  splash  screen  dimunculkan,  aplikasi  AR brosur STMIK Umel Mandiri akan menampilkan tampilan utama.
2. Tahapan Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama merupakan tahapan untuk memulai menggunakan aplikasi AR brosur STMIK Umel Mandiri, di mana sebelum menampilkan 3D objek  gedung  STMIK  Umel  Mandiri,  pengguna dapat memilih menu yang tersedia, antara lain AR, Visi Misi, About dan Link menuju website kampus STMIK  Umel  Mandiri.  Tampilan  menu  utama dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Menu Utama 2.1 AR Menu  ini  berfungsi  untuk  memulai  menampilkan 3D  objek  gedung  kampus  beserta  informasi ruangan  pada  aplikasi  AR  brosur  STMIK  Umel Mandiri.
2.2 Visi Misi Menu  ini  berfungsi  untuk  melihat  informasi mengenai  Visi  dan  Misi  STMIK  Umel  Mandiri seperti pada Gambar 7.
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Gambar 7. Tampilan Informasi Visi dan Misi
2.3 About Menu ini berfungsi untuk melihat selayang pandang mengenai STMIK Umel Mandiri, baik dari sejarah perkembangan hingga informasi mengenai Tenaga Pengajar yang ada di STMIK Umel Mandiri seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. Informasi About 2.4 Hidden Link Fungsi  menu  ini untuk menuju ke website STMIK Umel Mandiri, agar pengguna dapat langsung mengakses link Pendaftaran Mahasiswa Baru. Link ini terdapat pada menu utama dan dapat diakses dengan cara melakukan tap/klik pada tulisan http://www.stmikumelmandiri.ac.id seperti pada Gambar 9.
Gambar  9.  Hidden  Link  untuk Akses  ke Website STMIK Umel Mandiri
2.5 Exit Menu ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi AR brosur STMIK Umel Mandiri.
3. Tahapan Identifikasi Marker
Tahapan  ini  dimulai  saat  pengguna  aplikasi  telah mengarahkan  kamera  smartphone  pada  marker yang  berupa  brosur  PMB  STMIK  Umel  Mandri,
maka  aplikasi  AR  brosur  STMIK  Umel  Mandiri akan  melakukan  identifikasi  marker.  Tampilan identifikasi marker dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Objek 3D yang Ditampilkan saat Marker Berhasil Teridentifikasi
Ketika marker teridentifikasi maka objek 3D yang telah dipilih akan muncul di atas marker. Pada saat ini,  objek  3D  Gedung  kampus  STMIK  Umel Mandiri  ditampilkan  dengan  posisi  statis,  tidak dapat dirotasi. Untuk dapat melihat denah interior gedung,  pengguna  harus  melakukan  double tap/klik pada objek 3D Gedung maka akan tampil informasi seperti pada Gambar 11.
Gambar  11.  Tampilan  Informasi  Gedung  STMIK Umel Mandiri
Pada  Gambar  11,  terlihat  beberapa  menu  yang tersedia, yaitu:
1. Exterior untuk melihat 3D gedung tampak luar, 2. Lantai 1 untuk melihat informasi ruangan dan 3D Lantai 1,
3. Lantai 2 untuk melihat informasi ruangan dan 3D Lantai 2,
4. Lantai 3 untuk melihat informasi ruangan dan 3D Lantai 3.
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Setiap 3D objek yang muncul dapat diperbesar dan dirotasi  360  derajat  setelah  melakukan  double-click pada objek 3D Gedung, seperti terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Eksterior 3D Gedung STMIK Umel Mandiri
Untuk saat ini hanya terdapat 4 macam 3D objek yang dihasilkan  dalam aplikasi  AR  brosur  STMIK Umel Mandiri, yaitu 3D Gedung Kampus, 3D denah lantai 1, 3D  denah  lantai 2  dan  3D  denah  lantai 3. Objek 3D yang akan ditampilkan tersebut dapat dilihat pada Gambar 12 dan 13.
Gambar 13.  Tampilan Interior  3D  Gedung  STMIK Umel Mandiri

## Pengujian Sistem
A. Pengujian Alpha Tahap awal yang dilakukan dalam pengujian adalah pengujian  alpha  (alpha  test),  berupa  Blackbox  Tes terhadap  aplikasi,  pelacakan  marker  terhadap  jarak, cahaya,  posisi  marker,  dan  beberapa  skenario pengujian  terhadap  marker  dan  pengujian  aplikasi pada beberapa perangkat android, untuk mengetahui satu  dan  lain  hal  yang  akan  berpengaruh  saat pendeteksian marker.
1. Pengujian Blackbox Tabel 1. Pengujian Blackbox Tes Fungsi Hasil Keterangan Memunculkan Splash Screen Berhasil Berhasil tampil saat aplikasi    AR brosur STMIK Umel Mandiri dijalankan Antarmuka Pengujian Memunculkan Menu Utama Berhasil Berhasil menmpilkan menu utama sesaat setelah splash screen. Antarmuka Pengujian Memunculkan Visi Misi pada Menu Visi Misi Berhasil Berhasil memunculkan informasi ketika klik menu Visi Misi
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Antarmuka Pengujian
Memunculkan Informasi pada Menu About Berhasil Berhasil memunculkan informasi setelah klik  tombol About
Antarmuka Pengujian
Tampilan halaman website STMIK Umel Mandiri ketika tulisan alamat website http://www.stmikumelman diri.ac.id pada menu utama disentuh Berhasil Halaman website Kampus STMIK Umel Mandiri berhasil ditampilkan Antarmuka Pengujian Memunculkan 3D Objek saat kamera diarahkan pada marker AR brosur STMIK    Umel Mandiri Berhasil Berhasil memunculkan 3D Objek saat kamera diarahkan pada marker Antarmuka Pengujian Memunculkan informasi terhadap 3D objek yang ditampilkan Berhasil Berhasil memunculkan informasi 3D objek
Antarmuka Pengujian
Tampilkan objek 3D secara full screen, rotasi dan fungsionalitas finger-swipe pada objek 3D Berhasil Objek 3D berhasil ditampilkan secara full screen , dapat dirotasi dan fungsi finger-swipe berjalan sebagaimana mestinya Antarmuka Pengujian
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Keterangan: Berhasil  adalah  ketika  fungsi  menu  yang  dipilih memunculkan 3D objek yang sesuai dengan fungsi yang sudah ditentukan dan berjalan sesuai dengan fungsinya.
2. Pengujian Perangkat Mobile Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui spesifikasi minimum perangkat mobile yang bisa digunakan  untuk  menjalankan  aplikasi  AR brosur  STMIK  Umel  Mandiri  ini.  Hasil  dari pengujian  perangkat mobile yang  digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Mobile No. Jenis Perangkat Mobile Spesifikasi Perangkat Mobile Processor Chipset GPU RAM Kamera Operating System 1 Samsung Galaxy Note 4 Processor Octa Core 1.3 GHz Exynos 5433 Mali-T760 MP6 3 GB 16 MP Android 5.1 Lollipop 2 Xiaomi Redmi Note 8 Pro Processor Octa Core 2.05 GHz Mediatek Helio G90T Mali-G76 MC4 6 GB 64 MP Android 10 3 Samsung Galaxy A60 Processor Octa Core 2.0 Ghz Qualcomm Snapdragon 675 Adreno 612 6 GB 32 MP Android 10 4 Vivo Y17 Processor Octa Core 2.3 GHz Mediatek Helio P35 PowerVR GE8320 4 GB 13 MP Android 10 5 Xiaomi Redmi Note 9 Pro Processor Octa Core 2.3 GHz Qualcomm Snapdragon 720G Adreno 618 8 GB 64 MP Android 10 Tabel 3. Hasil Pengujian pada Perangkat Mobile No. Operation Processing Hasil Pengujian Aplikasi Samsung Galaxy Note 4 Xiaomi Redmi Note 8 Pro Samsung Galaxy A60 Vivo Y17 Xiaomi Redmi Note 9 Pro 1 Loading Awal Aplikasi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 2 Proses ke Menu Utama Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 3 Proses ke Menu Visi Misi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 4 Proses Ke Menu About Marker Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 5 Proses ke Menu AR dan Identifikasi Marker Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 6 Proses Rotate dan Zoom Objek 3D Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil 7 Proses ke Hidden Link Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil
Dari Tabel 3. tentang pengujian perangkat mobile menjelaskan  bahwa  semua  jenis  android  dapat menjalankan  dan  mengoperasikan  aplikasi  ini dengan  lancar.  Namun  dibutuhkan  spesifikasi minimum untuk  dapat  menggunakan  aplikasi  ini seperti Processor Quad Core 1,6 GHz, RAM 2GB, kamera 13MP, dan OS Android 4.0 JellyBean. 2. Pengujian Marker Pengujian  ini  dilakukan  menggunakan  3  jenis perangkat  mobile  yang  berbeda  spesifikasi  yang
mampu  menjalankan  aplikasi  AR  brosur  STMIK Umel  Mandiri  dengan  baik.  Adapun  perangkat yang  digunakan  dalam  pengujian  yaitu  Samsung Galaxy  Note  4,  Xiaomi  Redmi  Note  8  Pro,  dan Vivo  Y17.  Pengujian  ini  menggunakan  1  jenis ukuran  marker  yang  sudah  ditetapkan  saat pembuatan marker, yakni berukuran A4 (21 cm x 29,7 cm) yang mana sesuai dengan ukuran brosur fisik yang telah digunakan.
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Dari   pengujian   ini, informasi   dari   tabel   akan menjelaskan bahwa diberikan tanda ceklis sebagai penanda marker berhasil terdeteksi dan perangkat android dapat menampilkan 3D objek dengan baik, sedangkan tanda silang menandakan marker gagal dideteksi dengan hasil tidak tampilnya 3D objek. a. Pengujian Jarak Minimum
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  memperoleh informasi jarak minimum antara perangkat mobile dan marker. Pendeteksian dilakukan
dengan memposisikan  kamera  smartphone  mulai  dari  posisi tertinggi (skenario marker ditaruh di atas meja) hingga mendekati  marker.  Pengujian  jarak  minimum menghasilkan data sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Pengujian Jarak Minimum dari Berbagai Perangkat Android terhadap Marker
No. JARAK (cm) Perangkat Android Samsung Galaxy Note 4 Xiaomi Redmi Note 8 Pro Vivo Y17 1 200    2 190    3 180    4 170    5 160    6 150    7 140    8 130    9 120    10 110    11 100    12 90    13 80    14 70    15 60    16 50    17 40    18 30    19 20    20 10   
Tabel 5. Hasil Pengujian Sudut Minimum dari Berbagai Perangkat Android terhadap Marker
No. SUDUT (derajat) Perangkat Android Samsung Galaxy Note 4 Xiaomi Redmi Note 8 Pro Vivo Y17 1 0    2 15    3 30    4 45    5 60    6 75    7 80    8 90   
Dari  Tabel  4.  tentang  pengujian  jarak  minimum didapatkan  informasi    bahwa  ukuran  piksel  pada lensa  kamera  smartphone  Android  berpengaruh terhadap  daya  tangkap  pendeteksian  marker  yang digunakan.  Semakin  jauh  jarak  dari  marker  yang dapat dikenali, maka semakin besar ukuran piksel
lensa  kamera  yang  dimiliki.  Adapun  ukuran  3D yang  ditampilkan  ketika  jarak  semakin  jauh  maka 3D  objek  yang  ditampilkan  tampak  kecil  (tidak seperti  ukuran  aslinya),  dan  ketika  jarak  antara kamera  dan  marker  didekatkan  maka  3D  objek yang  ditampilkan  tampak  lebih  besar.  Dari  data
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  jarak  terbaik bagi  perangkat  mobile  untuk  mendeteksi  marker dengan  menggunakan  perangkat  pengujian (Samsung  Galaxy  Note  4,  Xiaomi Redmi  Note  8 Pro, dan Vivo Y17) adalah 20-50 cm. b. Pengujian Sudut Minimum Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  sudut minimum  yang  dibutuhkan  untuk  mengidentifikasi marker. Sudut yang digunakan dimulai pada sudut 00 terhadap  sumbu  Y  dikarenakan  marker  menghadap vertikal  (ke  atas).  Hasil  pengujian  sudut  minimum diperoleh hasil yang ditunjukkan pada Tabel 5.
Dari Tabel 5. tentang pengujian sudut minimum menjelaskan bahwa sudut maksimum marker masih
terdeteksi adalah 60 0 . Di atas sudut 60 0 sudah tidak dapat terdeteksi lagi yaitu sudut 75 0 , 80 0 dan 90 0 baik itu menggunakan Samsung Galaxy Note 4,  Xiaomi Redmi Note 8 Pro maupun Vivo Y17. Adapun sudut terbaik untuk menampilkan objek 3D adalah sudut 30 0 – 60 0 . B. Pengujian Beta Pengujian Beta merupakan pengujian aplikasi AR Brosur STMIK Umel Mandiri terhadap pengguna aplikasi. Saat pengujian ini, peneliti mendapatkan 15 orang yang bersedia menggunakan aplikasi AR Brosur STMIK Umel Mandiri, kemudian memberikan korespondensi dalam bentuk kuesioner.
Tabel 6. Hasil Kuesioner Penggunaan Aplikasi AR Brosur STMIK Umel Mandiri
No. Pertanyaan Jawaban Penilaian (Jumlah Responden (%)) Total Responden 1 Apakah informasi yang disediakan pada aplikasi ini jelas? a. Ya 15 (100%) 100% b. Tidak - 2 Apakah tampilan yang ditampilkan pada aplikasi ini jelas? a. Ya 15 (100%) 100% b. Tidak - 3 Bagaimana dengan penempatan tombol pada aplikasi ini tepat? a. Sangat Baik 11 (66.7%) 100% b. Cukup Baik 4 (33.3%) c. Tidak Baik - 4 Apakah kerapian dan kesesuain fitur aplikasi ini sudah baik? a. Baik 15 (100%) 100% b. Tidak Baik - 5 Bagaimana tingkat kemudahan dalam pengoperasian aplikasi ini? a. Sangat Mudah 10 (66.67%) 100% b. Cukup Mudah 5 (33.33%) c. Sulit - 6 Apkah bentuk objek 3D pada aplikasi  ini sudah jelas? a. Ya 15 (100%) 100% b. Tidak - 7 Bagaimana kinerja pembacaan marker/gambar denah untuk menampilkan objek 3 Dimensi? a. Sangat Baik 12 (80%) 100% b. Cukup Baik 3 (20%) c. Tidak Baik - 8 Apakah marker AR Brosur STMIK Umel Mandiri  yang disediakan dapat dibaca/dideteksi oleh kamera smartphone? a. Ya Terbaca 15 (100%) 100% b. Tidak Terbaca - 9 Apakah aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam menggambarkan kampus STMIK Umel Mandiri? a. Ya Membantu 15 (100%) 100% b. Tidak Membantu - 10 Apakah aplikasi ini sudah layak digunakan untuk  media promosi PMB STMIK Umel Mandiri? a. Ya 15 (100%) 100% b. Tidak -
Angriani et al, Designing A 3-Dimensional Campus…
Berdasarkan  Tabel  5,  dapat  disimpulkan  bahwa semua  responden  (15  orang)  merasa  mudah  dalam menggunakan  dan  mengoperasikan  aplikasi,  jelas terhadap tampilan dan informasi yang disediakan pada aplikasi  ini,  serta  responden  juga  merasa  aplikasi  ini dapat membantu dalam menjelaskan tentang kampus STMIK  Umel  Mandiri,  baik  dari  lokasi,  keadaan gedung  dan  ruangan  serta  informasi  tentang  sejarah dan  visi  misinya.  Sehingga  15  orang  responden  ini sepakat  jika  aplikasi  ini  dimanfaatkan  sebagai  media promosi  kampus  STMIK  Umel  Mandiri.  Dari pengujian  beta  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa penelitian  ini  telah  menghasilkan  sebuah  aplikasi berbasis  teknologi augmented  reality yang  digunakan untuk membantu mempromosikan Kampus STMIK Umel  Mandiri  melalui  perangkat  dengan  sistem operasi android .

## KESIMPULAN
Aplikasi AR brosur STMIK Umel Mandiri telah dibangun berdasarkan kebutuhan perguruan tinggi agar tetap memberikan informasi secara interaktif. Aplikasi ini mampu menampilkan informasi seputar kampus STMIK Umel Mandiri, mulai dari Visi  dan Misi, Selayang Pandang, Informasi Lokasi  dan 3D Gedung beserta informasi dari ruangan setiap lantai. Augmented Reality  Gedung Kampus STMIK Umel Mandiri dapat ditampilkan  dengan baik dengan menggunakan marker yang berupa brosur fisik. Dari hasil pengujian marker, kamera dapat mengenali marker dengan baik pada jarak 5 cm – 90 cm, namun jarak ideal adalah pada jarak 15 cm. Adapun sudut terbaik kamera terhadap marker adalah dari 0 o secara vertikal hinggal 60 o . Dan berdasarkan hasil pengujian aplikasi terhadap 15 user/responden merasa mudah dalam  menggunakan  dan  mengoperasikan  aplikasi,  jelas terhadap tampilan dan informasi yang disediakan pada aplikasi ini. Oleh karena itu, semua responden sepakat jika  aplikasi  ini dimanfaatkan sebagai media promosi kampus STMIK Umel Mandiri.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Kementerian Riset dan Teknologi/Badan Riset dan Inovasi Nasional Deputi Bidang Penguatan Riset  dan Pengembangan yang telah memberikan Dana Hibah Penelitian  skema Penelitian Dosen Pemula Tahun Anggaran 2020 .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]    Tri  Yuliati,  Ema  Utami,  dan  Hanif  Al  Fatta.  2014. Perancangan   Mobile   Augmented   Reality   dengan Metode  Interactive  Multimedia  System  Design Development (Studi Kasus: Brosur di Sekolah Tinggi Teknologi Dumai). Jurnal Dasi. Volume 15 No. 1, Hal. 54–60.
[2] Latius    Hermawan    dan    Mochamad    Hariadi Pemanfaatan. 2015. Augmented Reality Sebagai Media Informasi  Kampus  Menggunakan  Brosur.  Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Volume 1 No. 1, Hal. 81–88.
[3]  AR   Dayat,   A   Michael,   dan   L   Angriani.   2015.
Pengaturan    Tata    Letak    Furniture    Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IT. Volume 6 No. 1, Hal. 36–41.
[4] R  Wirawan.  2019. Implementasi  Augmented  Reality pada Transformasi Sistem Promosi Kampus STMIK Bina Adinata. Jurnal INSTEK. Volume 4 No. 2, Hal. 265–272.
[5]  Miftahul  Madani,  Arief   Setyanto,  dan  Amir  Fatah Sofyan.  2018.  Penerapkan  Augmented  Reality  pada Media Promosi (Brosur) STMIK Bumigora Mataram Berbasis  Android.  Jurnal  Teknologi  Informasi. Volume 13 No. 3, Hal. 108–115.
[6]  AR Dayat dan L Angriani. 2020. Perancangan Model Pengenalan  Kebudayaan  Papua  Secara  Interaktif Berbasis  Android.  JISKA  (Jurnal  Informatika  Sunan Kalijaga). Volume 5 No. 1, Hal. 42–55.
[7]  Safaat  H,  Nazruddin.  2012.  Pemrograman  Apliaksi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika: Bandung.
[8]  S Amin. 2020. Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat- Alat Praktik Laboratorium Kimia Berbasis Augmented Reality.  Syntax  Literate:  Jurnal  Ilmiah  Indonesia. Volume 5 No. 8, Hal. 681– 694.
[9]  AS  Laswi  dan  A  Andryanto.  2018. Implementasi Augmented  Reality  Pada  Museum  Batara  Guru Kompleks  Istana  Langkanae  Luwu.  ILKOM  Jurnal Ilmiah. Volume 10 Nomor 2, Hal. 144–151.
[10] Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black Box. Jasakom: Jakarta.