## PENERAPAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS ICT DENGAN MEDIA APLIKASI KINEMASTER ERA SOCIETY 5.0

## DI SDN 064992 MEDAN AMPLAS
Nurhanifa  Tamba 1) , Mariani 2) , Kharisma  Wati  Tamba 3)
1)2)3) Universitas  Quality, Indonesia
Corresponding author : nifatamba26@gmail.com

## ABSTRAK
Semua  aspek  kehidupan  masyarakat,  termasuk  pendidikan,  dipengaruhi  oleh  perkembangan  teknologi  informasi saat ini. Dalam dunia pendidikan,  peran  ICT  (Information  and  Communication Technology)  sangat  besar  dari  segi manfaat  dan  kelebihan  yang  ditawarkannya,  seperti  kemudahan  akses  ke  pendidikan  dan  kemampuan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran antara guru dan siswa. Kinemaster adalah aplikasi penyuntingan video berbasis perangkat  bergerak  yang  memiliki  konsep  bebas  digunakan  atau  berlangganan  untuk  dukungan  teknis.  Hal  ini dibuktikan dari adanya peningkatan hasil belajar aspek kognitif. Hasil belajar aspek kognitif mengalami perbedaan rata-rata nilai pretest sebesar 59,30 dan posttest sebesar 85,28. Hasil belajar aspek kognitif mengalami peningkatan sebesar 25,98. Hasil uji t yang diperoleh bahwa t hitung > t tabel yaitu 3,269 > 1,688 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima,  jadi  dengan  menggunakan  video  pembelajaran  dengan  alat  bantu  kinemaster  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Jadi  betapa  pentingnya  kehadiran  teknologi  yang  sesuai  dengan  era  masyarakat  5.0  dalam  dunia pendidikan untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar.
Kata Kunci: Pembelajaran Berbasis ICT, Kinemaster, Era Society 5.0

## ABSTRACT
All  aspects  of  society,  including  education,  are  affected  by  the  development  of  information  technology  today.  In education,  the  role  of  ICT  (Information  and  Communication  Technology)  is  huge  in  terms  of  the  benefits  and advantages it offers, such as easy access to education and the ability to improve the quality of learning between teachers and students. Kinemaster is a mobile-based video editing application that has a free-to-use or subscription concept for technical support. Kinemaster allows teachers to create learning media that can be adapted to the situation, conditions and  environment  of  the  students.  Kinemaster  is  a  mobile-based  video  editing  application  that  has  a  free-to-use  or subscription concept for technical support. Kinemaster allows teachers to create learning media that can be adapted to the situation, conditions and environment of the students. This is evidenced by the increase in learning outcomes in the cognitive aspect. Cognitive aspect learning outcomes experienced a difference in the average pretest score of 59.30 and posttest score of 85.28. Cognitive aspect learning outcomes increased by 25.98. The t test results obtained that t count> t table is 3.269>  1.688  so  that  H0  is  rejected  and  Ha  is  accepted,  so  using  learning  videos  with  kinemaster  tools  can improve  student  learning  outcomes.  So  how  important  is  the  presence  of  technology  in  accordance  with  the  era  of society 5.0 in the world of education to help students improve learning outcomes.
Keywords:  ICT based Learning, Kinemaster,  Era Society 5.0

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  upaya  sadar  dan terencana  untuk  menciptakan  lingkungan dan  proses  pembelajaran  di  mana  siswa secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  untuk  menjadi  orang  yang memiliki keagamaan spiritual, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan  yang  diperlukan  untuk  diri mereka  sendiri,  masyarakat,  bangsa,  dan negara. Mengajar adalah
proses membimbing kegiatan belajar, yang hanya berfungsi ketika kegiatan belajar dilakukan oleh siswa. Oleh karena itu, sangat penting bagi  guru  untuk  memahami  sepenuhnya proses  belajar  siswa  mereka.  Belajar  dan mengajar  tidak  terjadi  secara  terpisah. Dalam  merencanakan  pembelajaran,  guru harus memiliki kemampuan untuk merencanakan pembelajaran dengan menggunakan  berbagai  sumber  belajar dan media yang sesuai untuk memastikan bahwa  pembelajaran  berlangsung  secara efektif dan efisien.
Saat ini, ada dua prioritas utama untuk meningkatkan  sumber  daya  manusia  dalam persaingan di kancah internasional. Pertama, mengoptimalkan penggunaan, pembelajaran, dan  pencetakan  karakter  mahasiswa  di perguruan  tinggi.  Kedua,  pendidikan  di Indonesia  harus  memulai  proses  belajar sendiri  dan  menjadikan  guru  sebagai motivator. Saat ini, dunia telah memasuki era revolusi  industri  generasi  5.0, yang ditandai dengan  lebih  banyak  konektivitas  dan interaksi,  serta  kemajuan  dalam  sistem digital,  virtual,  dan  kecerdasan  artifisial. Berbagai  aspek  kehidupan  pasti  akan dipengaruhi  oleh  teknologi  informasi  dan komunikasi  karena  batas  antara  manusia, mesin,  dan  sumber  daya  lainnya  semakin konvergen.  Berpengaruh  terhadap  sistem pendidikan  Indonesia  adalah  salah  satunya. Sumber daya manusia (SDM) yang memadai diperlukan  untuk  menyesuaikan  diri  dan bersaing di tingkat global karena perubahan
era ini tidak dapat dihindari.
Pendidikan  yang  membentuk  generasi yang  inovatif,  kreatif,  dan  kompetitif  sangat penting  untuk  menghadapi  era  revolusi industri 5.0. Salah satu cara untuk mencapai hal  ini  adalah  dengan  mengoptimalkan penggunaan  teknologi  sebagai  alat  bantu pendidikan, yang diharapkan dapat menghasilkan produk yang dapat mengikuti atau mengubah zaman. Indonesia juga harus meningkatkan  kualitas  lulusan  agar  sesuai dengan  dunia  kerja  dan  tuntutan  teknologi digital.  Kegiatan  belajar  mengajar  adalah proses  kegiatan  di  mana  guru  dan  murid melakukan  sesuatu  bersama  atau  bekerja sama  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Seorang  guru  harus  memiliki  kemampuan untuk  menyiapkan  elemen  pendukung pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran, mulai dari menyusun kurikulum  hingga  membuat  skenario pembelajaran  di  kelas.  Kurikulum  merdeka mewajibkan guru untuk membuat pendekatan pembelajaran yang memungkinkan  siswa  berinteraksi  secara aktif  dengan  berbagai  sumber  belajar. Menyediakan  media  pembelajaran  juga merupakan bagian dari metode pembelajaran,  serta  membuat  siswa  aktif dan memotivasi untuk belajar.
Media  pembelajaran  memiliki  banyak manfaat  praktis  dan  berkontribusi  pada proses pembelajaran. Tidak dapat dipungkiri bahwa  media  berfungsi  sebagai  alat  bantu dalam  proses  belajar  mengajar.  Media melakukan  tugas  melicinkan  jalan  menuju tujuan  pendidikan.  Salah  satu  cara  yang dapat  digunakan  dalam  mengatasi  masalah ini adalah dengan membuat video pembelajaran yang interaktif. Video interaktif adalah media pembelajaran yang di dalamnya  mengkombinasikan  unsur  suara, gerak,  gambar,  teks,  ataupun  grafik  yang bersifat  interaktif  untuk  menghubungkan media  pembelajaran  tersebut  dengan penggunanya  (Prastowo,  2014:370).  Video adalah  gambar  bergerak  dengan  suara  dan
dapat  ditayangkan  melalui  video  atau compact disk (VCD). Saky, 2013:123). Video memiliki kemampuan untuk menyampaikan pesan  pembelajaran  secara  realistik  dan memiliki  sejumlah  fitur  yang  sangat bermanfaat  untuk  digunakan  selama  proses pembelajaran.  Salah  satu  fiturnya  adalah slow  motion,  yang  berarti  gerakan  objek atau  peristiwa  tertentu  yang  sangat  cepat dapat diperlambat untuk membuat pembelajaran  menjadi  lebih  mudah.  Jadi kesimpulannya  guru  harus  dapat  membuat video pembelajaran yang menarik perhatian siswa  dan  mendorong  mereka  untuk berpartisipasi  dalam  pembelajaran.  Aplikasi kinemaster  adalah  aplikasi  yang  dapat digunakan  guru  di  kelas  untuk  membantu siswa dalam memahami
kegiatan pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif,  yaitu sebuah  penelitian  yang  diawali  dengan sebuah  pemahaman  terhadap  suatu fenomena  yang  sedang  terjadi  kemudian dideskripsikan maupun digambarkan melalui  sebuah  kata-kata  oleh  peneliti tersebut.  Menurut  (Mukhtar,  2013) metode  penelitian  deskriptif  kualitatif digunakan  peneliti  untuk  menemukan pengetahuan atau teori terhadap penelitian  pada  satu  waktu  tertentu. Peneliti  berusaha  memahami  suatu peristiwa  yang  terjadi  pada  manusia  lalu memaparkannya menggunakan cara pandang  peneliti  itu  sendiri.  Sedangkan Menurut Sugiyono (2018;13) data kuantitatif  merupakan  metode  penelitian yang  berlandaskan  positivistic  (data konkrit),  data  penelitian  berupa  angka- angka  yang  akan  diukur  menggunakan statistik  sebagai  alat  uji  penghitungan, berkaitan  dengan  masalah  yang  diteliti untuk menghasilkan suatu kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan kegiatan diadakan secara  luring  di  UPT  SDN  064992  Medan Amplas  pada  Jumat,  11  Januari  2024.  Guru sangat  mengapresiasi  dan  merasa  senang dengan kegiatan penelitian tersebut. “Kegiatan  ini  sangat  bagus  dijalankan  demi menunjang  peningkatan  hasil  belajar  anak, dengan  adanya  kine  master.  Diterapkannya media  dengan  menggunakan  kine  master agar  guru  bisa  melihat  betapa  antusiasnya siswa  belajar  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang berasal dari kine master. Harapannya,  guru  bisa  membuat  media pembelajaran  berupa  video  pendek  untuk bisa diterapkan di dalam kelas.
Penelitian  ini  dilaksanakan  dua  kali pertemuan.  Pertemuan  I  pada  tanggal  18 Desember  2023  dan  pertemuan  II  pada tanggal 11 Janurai 2024 dengan menggunakan teknikm analisis data kuantitatif jenis eksperimen rancangan one- group  pretest-postest  desaign.  Metode  yang digunakan  penelitian  ini  menggunakan desain  penelitian  Pre  Eksperimen  Design. Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan teknik tes dan nontes. Teknik tes  berupa  hasil  belajar  kognitif  siswa. Teknik  nontes  berupa  hasil  belajar  siswa. Penerapan  media  kine  master  dilaksanakan melalui  tahap  perencanaan  dan  tahap pelaksanaan.  Tahap  perencanaan  yaitu mempersiapkan sarana dan prasaranadalam proses  pembelajaran.  Tahap  pelaksanaan berupa  kegiatan  pendahuluan,  inti,  dan penutup.
Penerapan media kine master dalam proses  pembelajaran  menunjukan  adanya peningkatan hasil belajar. Hasil belajar aspek kognitif  mengalami  peningkatan  sebesar 25,98,  dilihat  dari  rata-rata  pretest  sebesar 59,30  dan  rata-rata  postest  sebesar  85,28, hasil uji t yang diperoleh bahwa t hitung > t tabel  yaitu  3,269  >  1,688.  Setelah  adanya penerapan  media  audio  visual  maka  dapat disimpulkan  terjadi  perubahan  tingkah  laku
siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian tersebut, dalam proses pembelajaran dengan penerapan  media  audio  visual,  guru hendaknya  lebih  teliti  dengan  ketepatan waktu  pembelajaran  berlangsung,  karena waktu  yang  kurang  efisien  dapat  memicu keributan siswa dengan siswa yang lain.

## KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil kegiatan
penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dapat disimpulkan bahwa dengan adanya gambar dan  suara  dapat  menarik  perhatian  siswa dan  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam proses belajar dikelas. Dengan
menggunakan  media  kine  master  siswa menjadi semangat dan tidak mudah bosan ketika  berada  di  dalam  kelas  serta  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini dibuktikan  dari  adanya  peningkatan hasil belajar  aspek  kognitif.  Hasil  belajar  aspek kognitif  mengalami  perbedaan  rata-rata nilai  pretest  sebesar  59,30  dan  posttest sebesar 85,28. Hasil belajar aspek kognitif mengalami  peningkatan  sebesar  25,98. Hasil uji t yang diperoleh bahwa t hitung > t  tabel  yaitu  3,269  >  1,688  sehingga  H0 ditolak  dan  Ha  diterima,  jadi  dengan menggunakan  video pembelajaran  dengan alat bantu kinemaster dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal., 2012, Pengembangan Pembelajaran  Aktif  dengan  ICT ,  Media Creative, Yogyakarta Gunawan, I., & Palupi, A. R. 2012. Taksonomi Bloom –Revisi Ranah Kognitif: Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Penilaian.  E-Jurnal  Ikip  Madiun,  No.2
Vol 2 98-117,
http://ejournal.ikippgrimadiun.ac.id/index.ph

## p/PE/article/view/50
Mukhtar.  2013.  Metode  Praktis  Penelitian Deskriptif Kualitatif. Jakarta: Referensi
(GP Press Group)
Octavianty, R. e. (2021). Pelatihan Pembuatan Media  Pembelajaran  Audio  Visual Menggunakan  Aplikasi  KineMaster guna  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa SDN 26 Watang Palakka. Journal Lepa-Lepa, Vol. 1 No. 1, 280-286.
Rijali,  A.  (2019).  Analisis  data  kualitatif.  Al Hadharah:  Jurnal  Ilmu  Dakwah, 17(33), 81-95.
Sudiarta,  I.  G.  P.  &  Sadra  I.  P.,  2016,
Pengaruh  Model  Blended  Learning berbantuan  Video  Animasi  tehadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan Pemahaman  Konsep  Siswa.  Jurnal
Pendidikan dan Pengajaran, 49 (2):48-58,
( http://ejournal.undiksha.ac.id/index.ph p/JPP/article/view/9009 )
Yudianto,  A.  (2017).  Penerapan  Video  Sebagai
Media  Pembelajaran.  seminar  nasional Program Studi PendidikanTekenologi Informasi. Sukabumi : Universitas Muhammadiyah.