## ANALISIS WACANA KRITIS BUDAYA LITERASI MELALUI APLIKASI WEBTOON BERBASIS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KARAKTER SISWA SEKOLAH MENENGAH
Amin Khudlori, S.S, M.Hum 1) , Jutono Gondohanindijo, M.Kom 2)
1) Fakultas Bahasa dan Sastra, Universitas AKI Semarang amin.khudlori@unaki.ac.id
2) Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI Semarang Jutono. Gondohanindijo@unaki.ac.id

## Abstract
One of the successes in high school student learning lies in the use of learning method or model. The development of technology has given great influence on the world of today’s education.  Learning  media  that  are  independent  and  technology-based  become  an attraction for students to improve learning motivation and to educate students to be able to learn independently. This study aims to develop the interactive learning media through webtoon applications as an effort to shape the character of high school students through literacy culture. This research also aims to foster high school students' interest in reading through smart phone technology. The subjects of this study were high school students. The research  method  used  is  the  method  of  triangulation  which includes  data  triangulation, triangulation  between  researchers  and  theory  triangulation.  Data  collection  techniques used in this studywere interviews, observation and documentation. The data obtained were then analyzed using descriptive qualitative analysis techniques. The results of this study are  scientific  publications  and  products  in  the  form  of  interactive  learning  media  in  an effort to strengthen the character of high school students.
Keywords: Webtoon, literacy culture, character education, interactive learning method
1. Pendahuluan.
1.1. Latar Belakang.
Di  era  globalisasi  setiap  orang dituntut  untuk  bisa  hidup  dalam  derasnya arus  teknologi  dan  informasi.  Salah  satu aspek yang sangat urgen agar manusia bisa survive dalam hidup adalah pendidikan. Di era  globalisasi,  manusia  membutuhkan pendidikan  agar  dapat  mengembangkan potensi-potensi  dirinya,  agar  tercipta sumber  daya  yang  berkualitas.  Pendidikan dalam hal ini merupakan suatu proses agar peserta didik memiliki pengetahuan (kognitif), sikap (afektif) dan keterampilan (psikomotor)  guna  bekal  hidup  ditengah- tengah masyarakat.
Salah  satu  ciri  seorang  intelektual adalah  mereka  yang  mampu  membumikan gagasannya  dengan  pena.  Dengan  kata  lain, mereka  merupakan  tokoh  intelektual  yang menggerakkan  massa  melalui  budaya literasi  (bahasa).  Menurut Pelligrino , seorang sosiolog,  para  penulis  budaya  literasi  adalah kaum  intelektual  generasi  ke-dua  setelah sebelumnya  dikuasai  oleh  para  pengajar. Lebih lanjut lagi, budaya literasi merupakan  cermin  kemajuan  bangsa.  Para Antropolog  bahasa,  seperti  Lucian  Levy- Bruhl,  Claude  Levi-Strauss,  Walter  Ong, dan  Jack  Goody  memandang  literasi (bahasa)  sebagai  titik  pangkal  pembeda masyarakat primitif dari masyarakat “beradab”.
Yang  menjadi  permasalahan  adalah bagaimana  cara  memanfaatkan  teknologi yang  ada  untuk  menguatkan  karakter  para siswa  sekolah  menengah  melalui  budata literasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk pengembangan media pembelajaran interaktif melalui aplikasi webtoon sebagai upaya pembentukan karakter siswa sekolah menengah  melalui  budaya  literasi.  Selain itu  penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk menumbuhkan  minat  baca  siswa  sekolah menengah melalui teknologi ponsel pintar. Urgensi  penelitian  ini  didasarkan  pada peraturan  presiden  no  87  tahun  2017 tentang  pendidikan  penguatan  karakter (PPK)  kurikulum  2013  yang  berisi  lima nilai  yaitu  religius,  nasionalis,  integritas, gotong royong dan mandiri.
Pengetahuan akan tumbuh dan berkembang pada saat seseorang menghadapi  pengalaman  baru.  Seseorang akan mencoba membangun dan memodifikasi pengetahuan awal yang telah didapat  untuk  berusaha  memecahkan masalah oleh pengalaman tersebut. UU No. 20  Tahun  2003  menegaskan  bahwa pendidikan  diartikan  sebagai  usaha  sadar dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Keberadaan  komik  webtoon  tidak dapat  dianggap  remeh  karena  selain berusaha menunjukkan kondisi sosial suatu masyarakat,  komik  juga  mengungkapkan gejala psikologis melalui dinamika kepribadian  tokoh  dalam  cerita  tersebut. Dinamika kepribadian yang terlihat melalui perilaku para tokoh membantu mengungkapkan makna keseluruhan cerita. Hal ini sejalan dengan pendapat Baharuddin  (2017)  yang  menyatakan bahwa perilaku yang tercermin dari ucapan dan  tindakan  tokoh  dapat  digunakan sebagai  data  atau  fakta  empiris  yang mengacu pada psikologis tokoh.
Manusia adalah makhluk yang cerdas baik  secara  Intelligent  Quotient  (IQ), Emotional  Quotient  (EQ)  dan  Social Quotient (SQ). Hal itu dapat dicapai denga sempurna jika manusia memperoleh pendidikan melalui informasi secara maksimal.  Di  lingkungan  keluarga,  anak sejak  dini  sudah  dikondisikan  untuk bersentuhan  dengan  media  cetak,  baik  itu surat kabar, majalah, ataupun buku. Literasi informasi merupakan kemampuan seseorang  dalam  mencari,  mengoleksi, mengevaluasi  atau  menginterpretasikan, menggunakan,  dan  mengkomunikasikan informasi  dari  berbagai  sumber  secara efektif. Penguasaan literasi informasi akan menjauhkan dari kebodohan, karena di saat
mempunyai suatu masalah masyarakat tahu di mana harus mencari informasi pemecahan  masalahnya.  Rendahnya  minat baca sangat berpengaruh kepada ketrampilan literasi informasi masyarakat.
Pembelajaran merupakan proses komunikasi,  yaitu  proses  menyampaikan pesan dari sumber pesan melalui media ke penerima  pesan.  Secara  etimologi,  media berasal  dari  Bahasa  Latin,  merupakan bentuk  jamak  dari  kata  “medium”  yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu  suatu  sarana  atau  perangkat  yang berfungsi  sebagai  perantara  atau  saluran dalam  suatu  proses  komunikasi  antara komunikator  dengan  komunikan.  Dengan adanya  media  pembelajaran  ini  guru  atau pengajar dapat memaparkan materi dengan mudah serta dapat menstimulasi pemikiran peserta didik sehingga materi yang diterima peserta didik mudah dimengerti.

## 1.2. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan  kebiasaan  membaca  peserta didik melalui model pembelajaran interaktif  menggunakan  aplikasi  webtoon sebagai upaya peningkatan karakter mereka.
1.3. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dalam penelitian  ini  terletak  pada  penggunaan salah  satu  model  pembelajaran  interaktif, yaitu  penggunaan  aplikasi  webtoon  yang
digunakan untuk meningkatkan minat baca siswa  sekolah  menengah  sebagai  upaya peningkatan karakter mereka.

## 2. Landasan Teori
2.1. Penelitian Terdahulu yang

## Berkaitan
Pengertian literasi tidak hanya terbatas  pada  membaca  dan  menulis  saja pada implementasinya, menciptakan  karya dari    hasil    pembacaan    adalah    proses selanjutnya    yang    identik    dengan transformasi  literasi  dalam  rangka  inovasi terbarukan.  Literasi    ini    adalah    adalah sebuah    titik    tolak    dalam    pembentukan sebuah  peradaban  manusia.
Lankshear dan Knobel  menjabarkan literasi  digital  sebagai  bentuk  kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi  dalam  berbagai  bentuk  dan berasal  dari  berbagai  sumber.  Literasi digital  tidak  hanya  sekedar  kemampuan secara teknis untuk mengoperasikan peralatan  digital  secara  memadai.  Lebih dari itu, literasi digital  mencakup  beragam keterampilan    kognitif    yang    dibutuhkan dalam memanfaatkan  dan  menyelesaikan pekerjaan    pada    bidang    digital.  Contoh bentuk  penerapan  literasi  digital  adalah browsing internet, bekerja dengan database, chatting  dengan  menggunakan  media sosial.
Sung  Hyuk  Yoon,  Soyoung  Kwon dan  Kun-Pyo  Lee  (2015)  melakukan penelitian mengenai reaksi pembaca terhadap  webtoon  melalui  smartphone mereka  yang  bertujuan  untuk  memahami perilaku penggunanya
guna mengembangkan  sistem  rating  webtoon dengan  reaksi  tawa  penggunanya  ketika mereka membaca webtoon lewat smartphone  mereka.  Hasil  penelitiannya menemukan  adanya  reaksi  perilaku  tawa pengguna terhadap sistem rating webtoon.
Penelitian tentang penggunaan aplikasi  android  juga  dilakukan  oleh Listiarini,  Bambang  Mardiono,  dan  Adiel Yuwono (2018) yaitu tentang Perancangan Komik Berlatar Belakang Kerajaan Majapahit untuk Menggugah Minat Remaja Terhadap Warisan Budaya  Indonesia  yang berisikan perancangan media komik dengan  harapan  dapat  menghapus  imej kuno, membosankan serta untuk menggugah  ketertarikan  remaja  terhadap warisan budaya Indonesia.
Hasil  penelitiannya  menyatakan  media Komik dapat digunakan untuk menyampaikan  warisan  budaya  secara menarik terhadap generasi muda sekaligus mengajarkan  nilai  luhur  tokoh  yang digambarkan didalamnya.
Penelitian  yang  lain  dilakukan  oleh Dian  Bagus  Harmoko  dan  Meini  Sondang Sumbawati (2017) yaitu tentang
Pengembangan  Mobile  Webtoon  Pada
Mata  Kuliah  Pemrograman  Game  Di Universitas  Negeri  Surabaya.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan deskripsi  mengenai  kevalidan  Mobile Webtoon serta mengetahui respon mahasiswa
pada
pembelajaran pemrograman  game  dan  untuk  mengukur hasil belajar mahasiswa. Hasil penelitiannya  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  Mobile  Webtoon  dapat dikatakan  sangat  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran mahasiswa.

## 2.2. Media Pembelajaran Interaktif
Penelitian dan pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  banyak dilakukan  seiring  dengan  perkembangan teknologi.  Salah  satu  diantaranya  adalah penelitian yang dilakukan oleh Viajayani, dkk. (2013)  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan produk  media  pembelajaran  fisika  dengan menggunakan macromedia flash 8 pada pokok bahasan  suhu  dan  kalor.  Penelitian  tersebut dilakukan  dengan  mengacu  pada  model pengembangan  prosedural.  Penelitian  sejenis juga dilakukan oleh Safitri, dkk. (2013) untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis  macromedia  flash  pada  pokok bahasan  segitiga  di  kelas  VII  SMP. Media pembelajaran  tersebut  diujicobakan  kepada para  peserta  didik      untuk  melihat  efek potensialnya  terhadap  pemahaman  konsep peserta didik.
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah development research yang terdiri dari
tiga tahapan yaitu analisis, desain dan evaluasi. Dari  hasil  uji  coba  diperoleh  bahwa  efek potensial  media  pembelajaran  menggunakan macromedia  flash  terhadap  pemahaman konsep  siswa  berada  dalam  kategori  baik. Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis macromedia  flash  pokok  bahasan  segitiga yang dikembangkan  efektif  untuk  digunakan. Keuntungan  yang  dirasakan  dari  multimedia interaktif dibandingkan dengan metode pengajaran  tradisional  ada  beberapa,  salah satunya  adalah memiliki  potensi  untuk memberikan  kemajuan  yang  lebih  kepada para  peserta  didik  dan  membantu  mereka yang membutuhkan perhatian lebih.
Multimedia  memiliki  kekuatan  untuk menghidupkan, mengkomunikasikan  informasi dinamis  lebih  akurat  daripada  diagram  dan dapat  membantu  siswa  memvisualisasikan fenomena  yang  tidak  dapat  dilihat,  misalnya reaksi  kimia.  Multimedia  interaktif  banyak dikembangkan  dan  dimanfaatkan  sebagai media  presentasi,  game,  CD  interaktif  dan kuis  interaktif.  Kuis  berasal  dari  kata  quiz yang berarti ulangan dan interaktif  berkaitan adanya interaksi  dua arah.

## 2.3. Budaya Literasi
Literasi informasi merupakan kemampuan  seseorang  dalam  mencari, mengoleksi, mengevaluasi atau menginterpretasikan,  menggunakan,  dan mengkomunikasikan informasi dari berbagai sumber secara efektif. Penguasaan
literasi  informasi  akan  menjauhkan  dari kebodohan,  karena  di  saat  mempunyai suatu  masalah  masyarakat  tahu  dimana harus mencari informasi pemecahan masalahnya. Rendahnya minat baca sangat berpengaruh  kepada  ketrampilan  literasi informasi  masyarakat.  Sehebat  apapun perpustakaan  yang  dimiliki,  tidak  bisa berbuat  banyak  jika  masyarakatnya  tidak senang membaca.
Perkembangan  teknologi  informasi yang  sangat  cepat  sudah  mempengaruhi berbagai  bidang  kehidupan  dan  profesi. Pengaruh  ini  bisa  berdampak  positif  dan negatif  pada  suatu  lembaga  atau  institusi dalam  negara.  Adanya  perubahan  sistem pada instansi maupun lembaga pendidikan tidak  terkecuali  bagi  perpustakaan  yang memiliki fungsi sebagai penyedia informasi bagi seluruh civitas akademika.
Perkembangan perpustakaan era kini mulai mengarah ke perpustakaan digital, tentunya membawa dampak yang sangat besar dalam hal  pelayanannya.  Kini  pustakawan  harus dapat melayani berbagai permintaan ‘baru’, misalnya  agar  pemustaka  mendapatkan akses  lebih  cepat  ke  informasi  yang dibutuhkan.  Dewasa  ini  seiring  dengan perkembangannya penting untuk diperhatikan  bahwa  perubahan  teknologi digital  akan  terus  menuju  pada  suatu konsep yang disebut sebagai era konvergensi.
Konvergensi  yang  dimaksud  di  sini adalah peningkatan digitalisasi, konten tipe yang  berbeda  (data,  audio,  suara,  video) diletakkan  dalam  suatu  format  yang  sama dan  dikirim  terus  menerus  (progresif) melalui berbagai variasi teknologi (komputer,  handphone,  televisi  dsb)  atau diteruskan  pada  platform  yang  berbeda. Sebab,  di  era  konvergensi  itu  semua  telah menjadi  bagian  aktivitas  dan  kebutuhan bagi  setiap  siswa,  serta  dimulai  dari pemanfaatan  gadget  (gawai  berbentuk laptop,  tablet,  ipad  dan  smartphone). Tentunya untuk memenuhi harapan tersebut,  seorang  pustakawan  harus  bisa beradaptasi dengan perkembangan teknologi informasi
Literasi informasi adalah kemampuan untuk  tahu  kapan  ada  kebutuhan  untuk informasi,  untuk  dapat  mengidentifikasi, menemukan,  mengevaluasi,  dan  secara efektif  menggunakan  informasi  tersebut untuk  isu  atau  masalah  yang  dihadapi (Asra, 1998), Tidak dapat dipungkiri bahwa ada  kaitan  antara  lembaga  pendidikan  dan dunia intelektual. Keduanya sangat interaktif  (saling  mempengaruhi)  dan interdependen  (saling  tergantung  dan membutuhkan).  Salah  satu  cara  untuk membangun  tradisi  ilmiah  di  lingkungan pendidikan adalah mengoptimalkan budaya literasi di kalangan siswa.
2.4. Webtoon
Webtoon merupakan  akronim  dari website  cartoon atau  juga  disebut  sebagai world wide web + cartoon yang merupakan sebuah  gambar  yang  memiliki  cerita  atau biasa  disebut  komik  dan  dipublikasikan dengan  menggunakan  jaringan  internet. Fenomena  webtoon  berasal  dari  negara Korea.  Dilihat  dari  gambarnya,  webtoon dianggap  sebagai  bagian  dari manhwa , seperti  halnya manga yang  merupakan komik  khas  Jepang, manhwa merupakan ciri khas komik Korea.
Webtoon  merupakan  sebuah  komik genre Korea tersendiri yang dihasilkan dari gabungan jaringan komunikasi super cepat Korea dengan akses individu ke komputer. Jika  YouTube  menyediakan  UCC  (user- created content) dalam bidang video, maka perusahaan  internet  Korea  seperti  Naver dan  Daum  menyediakan  UCC  di  bidang manhwa sejak awal 2000.
Keberadaan  komik  webtoon  tidak dapat  dianggap  remeh  karena  selain berusaha menunjukkan kondisi sosial suatu masyarakat,  komik  juga  mengungkapkan gejala psikologis melalui dinamika kepribadian  tokoh  dalam  cerita  tersebut. Dinamika kepribadian yang terlihat melalui perilaku para tokoh membantu
mengungkapkan makna keseluruhan cerita. Hal ini sejalan dengan pendapat Baharuddin  (2017)  yang  menyatakan bahwa perilaku yang tercermin dari ucapan dan  tindakan  tokoh  dapat  digunakan sebagai  data  atau  fakta  empiris  yang mengacu pada psikologis tokoh.

## 3. Metode Penelitian
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan September  2019.  Pelaksanaan  penelitian dilalukan  di  Sekolah  Menengah  Umum Nusa Putera Semarang.

## 3.2. Metodologi Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  triangulasi  yang  meliputi triangulasi  data,  triangulasi  antar  peneliti dan  triangulasi  teori.  Objek  penelitian  ini adalah  siswa  Sekolah  Menengah.  Teknik pengumpulan  data  menggunakan  teknik wawancara,  observasi  dan  dokumentasi yang  dianalisis  dengan  teknik  analisis kualitatif deskriptif.
Berdasarkan  kajian  telaah  pustaka dan penelitian terdahulu, maka dikembangkan bagan alir penelitian, seperti terlihat pada gambar 1.

## Gambar  1 Bagan alir metode penelitian
Bagan  Alir  Proses  dan  Luaran Penelitian  digambarkan  pada  gambar  2 yang  menjelaskan  penahapan  proses  dan
menunjukkan luaran dan indikator capaian penelitaian yang ditargetkan.

## Gambar 2: Bagan Alir Proses dan Luaran Penelitian
Dalam  pelaksanaan  penelitian  ini, terdapat langkah-langkah yang akan dilakukan,  yang  terbagi  dalam  tiga  tahap, yaitu:
1. Tahap Awal
Tahap  awal  terdiri  atas  kegiatan pembuka. Kegiatan berupa perkenalan diri, pengenalan materi dan survey awal kepada para siswa bagaimana mereka belajar. 2. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan merupakan tahap diberikannya  perlakuan  berupa  model pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif.
3. Tahap Akhir
Tahap akhir dari kegiatan eksperimen berupa  pemberian  kuesioner.  Tujuan  dari pemberian  kuesioner ini  adalah  untuk
melihat pengaruh intervensi yang diberikan terhadap cara dan pola jawaban mereka.
Metode  pengumpulan  data  yang digunakan dalam penelitian ini pengamatan aktivitas  kelas  yang  disesuaikan  dengan langkah-langkah pemecahan masalah (Santrock,  2010).  Metode  pengumpulan data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  dengan  memberikan  kuesioner. Alasan yang mendasari penggunaan kuesioner sebagai pengumpulan data, yaitu:
a)  menempatkan  siswa  dalam  situasi seragam,  b)  memungkinkan  cakupan  isi yang  luas,  c)  mengurangi  unsur  peluang atas pilihan pernyataan yang akan diberikan oleh penguji. Tes ini mengukur kemampuan berpikir kritis mengenai materi yang diberikan.
Teknik  analisis  yang  digunakan adalah analisis kualitatif deskriptif. Analisa ini dilakukan dengan bantuan alat komputer, yaitu perangkat lunak ( software ) Excell yang secara ilmiah dapat dipertanggungjawabkan keakuratannya.

## 4. Pembahasan

## 4.1  Penyusunan  Media  Pembelajaran Interaktif
Berikut  rancangan interface Media pembelajaran  Interaktif,  yang  disesuaikan dengan materi pembelajaran karakter siswa.

## Gambar 3. Tampilan Awal di Ponsel Android

## Gambar 4. Tampilan Menu Cerita dan Quiz

## Gambar 5. Tampilan Menu Login

## 4.2 Analisis Kualitatif Deskriptif
Setelah
disusun rencana pembelajaran  beserta  medianya,  maka disusunlah  soal  evaluasi  yang  berupa kuesioner  untuk  mengetahui  bagaimana respon  siswa  di  dalam  memahami  materi
dan  mengungkap  bagaimana  kemampuan berpikir  kritis  siswa  di  dalam  menghadapi persoalan  yang  ada.  Setelah  didapatkan data  berupa  nilai  hasil  tes,  dilakukan  uji statistic sebagai berikut:

## Tabel 1. Statistik Deskriptif Nilai Kuesioner
NILAI Mean 8,102564 Standard Error 0,145999 Median 8 Mode 8 Standard Deviation 0,911762 Sample Variance 0,831309 Kurtosis 0,97682 Skewness -0,43044 Range 4 Minimum 6 Maximum 10 Sum 316 Count 39 Largest(2) 10 Smallest(2) 6 Confidence Level (95,0%) 0,295559
Interpretasi :
 Mean adalah Rata-rata nilai adalah 8.05 , dengan standard
Error 0,14 .
 Median adalah Nilai tengah yaitu 8 .
 Mode atau Modus adalah nilai yang paling sering muncul yaitu 8 .
 Standard Deviation atau Standar Deviasi adalah 0.86 .
 Sample Variance 0.75 yang juga merupakan kuadrat dari Standar Deviasi.
 Kurtosis adalah 1,13 .
 Skewness adalah -0.62 .
 Range nilai adalah 4 yaitu selisih dari nilai tertinggi dengan nilai terendah.
 Minimum adalah data nilai terendah yaitu 6 .
 Maximum adalah data nilai tertinggi yaitu 10 .
 Sum adalah jumlah nilai dari responden yang diteliti yaitu 306 .
 Count adalah jumlah responden yang diteliti yaitu 38 .
 Largest(2) menunjukan nilai tertinggi nomor dua dari semua responden yang diteliti yaitu 9.
 Smallest(2) menunjukan nilai terendah nomor dua dari semua responden yang diteliti yaitu 6.
Berdasarkan  temuan  di  atas,  dari  39 responden didapatkan nilai rata-rata sebesar 8, yang berarti bersifat positif. Di samping itu, didapatkan siswa dengan nilai maksimum (10) 2 orang dan siswa dengan nilai terendah (6) sebanyak 2 orang, artinya model pembelajaran berbasis MPI berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kritis  siswa  Sekolah  Menengah  Umum Nusa Putera Semarang.
5. Kesimpulan dan Saran

## 5.1 Kesimpulan
Pembahasan difokuskan pada penerapan aplikasi webtoon berbasis media pembelajaran  interaktif  sebagai  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  budaya literasi  siswa  sebagai  upaya  peningkatan karakter mereka. Penggunaan media pembelajaran  interaktif  menjadikan  siswa tidak  hanya  mempelajari  materi  yang  ada, tetapi juga dapat meningkatkan minat baca mereka  untuk  menghadapi  masalah  dalam kehidupan nyata sehari-hari. Model pembelajaran ini dapat melatih siswa untuk menghubungkan  antara  apa  yang  mereka pelajari  dengan  bagaimana  pengetahuan
tersebut  akan  dimanfaatkan  pada  situasi baru. Model pembelajaran interaktif memberikan suatu pengalaman konkret dan pengalaman  tersebut  dapat  memberikan makna tersendiri bagi siswa.
Melalui  model  pembelajaran  ini dapat  meningkatkan  minat  baca  siswa sehingga membatu siswa untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir, dapat  memecahkan  masalah,  dan  menjadi pembelajar  otonom  dan  mandiri.  Model pembelajaran ini mengorganisasikan siswa bekerja  dalam  kelompok  untuk  saling membantu  memecahkan  masalah  yang kompleks.  Selain  itu,  pembelajaran  ini dapat  meningkatkan  kinerja  siswa  dalam tugas akademik, membantu siswa memahami konsep yang sulit, dan menumbuhkan  kemampuan  berpikir  kritis siswa.

## 5.2 Saran
Berdasarkan hasil temuan penelitian, guru  perlu  mengembangkan  diri  untuk memperluas  wawasan  terkait  penggunaan model  pembelajaran  yang  tepat  untuk mrningkatkan  kemampuan  peserta  didik, baik secara  akademis  maupun  non akademis. Melalui fenomena dan permasalahan  nyata  yang  ditampilkan dalam  media  interaktif  cukup  terbukti mempenagaruhi kemampuan berpikir kritis siswa.

## 6. Daftar Pustaka
Arends, Richard. 2008. Learning to Teach (Belajar Untuk Mengajar). Penerjemah: Helly Prajitno Soetjipto & Sri Mulyantini Soetjipto. Y ogyakarta: Pustaka
Pelajar. Baharuddin,  B.  (2017).  Pembentukan Karakter  Siswa  dan  Profesionalisme Guru Melalui Budaya Literasi Sekolah. El-Idare: Jurnal Manajemen  Pendidikan  Islam , 3 (1), 21-40. Retrieved from http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.p hp/El-idare/article/view/1283
Dian  Bagus  Harmoko  dan  Meini  Sondang Sumbawati.  (2017). Pengembangan Mobile  Webtoon  Pada  Mata  Kuliah Pemrograman  Game  Di  Universitas
Negeri  Surabaya .  Jurnal  IT-EDU.
Volume  02  Nomor  01  Tahun  2017, 102 – 109.
Kemdikbud. 2012. UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas . http://www.paudni.kemdikbud.go.i d/wp-content/uploads/2012/08/UU-
20-2003-ttg-sisdiknas.pdf.  Diakses tanggal  7/04/2019  pukul  09.17 WIB.
Listiarini,  Bambang  Mardiono,  dan  Adiel Yuwono. (2018).
Perancangan Komik  Berlatar  Belakang  Kerajaan Majapahit  untuk  Menggugah  Minat Remaja  Terhadap  Warisan  Budaya Indonesia.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional Nomor  22  Tahun  2006.  2006 http://akhmadsudrajat.files.wordpre ss.com/2009/04/permendiknas-no- 22-tahun-2006.pdf. Diakses tanggal
15/03/2019 pukul 21.30.
Safitri,  M.,  Hartono,  Y.  dan  Somakim.
2013. Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Pokok Bahasan    Segitiga    Menggunakan
Macromedia    Flash    Untuk    Siswa Kelas  VII  SMP . Indonesian Jurnal on Computer Science Speed
(IJCSS) 10 (3): 28-35. Santrock, J. W. 2010. Psikologi Pendidikan .  Alih  Bahasa:  Tri
Wibowo. Jakarta: Kencana. Sugiyono. 2011. Statistika Untuk Penelitian . Bandung: Penerbit Alfabeta.
SungHyuk Yoon, Soyoung Kwon dan Kun- Pyo  Lee.  2015.  “Understanding User’s  Behavior  for  Developing Webtoon  Rating  System  Based  on Laugh  Reaction  Sensing  through Smartphone”.  CHI  2015,  Crossings,
Seoul, Korea.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran
Inovatif Berorientasi Konstrutivistik . Jakarta: Prestasi
Pustaka.