## Jurnal Keolahragaan
Volume 4 – Nomor 2, September 2016, (175-185)
Tersedia online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga

## PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULU TANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA PADA ATLET USIA 11 DAN 12 TAHUN
Ghazali Indra Putra 1 *, FX. Sugiyanto 2
1 2 Program Studi Ilmu Keolahragaan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia * Korespondensi Penulis. Email: indrapazky@yahoo.com,Telp: +62274-586168
Received: 16 September 2016; Revised: 3 October 2016; Accepted: 31 October 2016

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  teknik  dasar  bulu  tangkis berbasis multimedia. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) tahap studi pendahuluan, (2) validasi ahli, (3) uji coba lapangan, dan (4) pembuatan produk akhir. Data  dikumpulkan  menggunakan  instrumen:  (1)  validasi  produk  awal,  (2)  angket  observasi  untuk pelatih  dan  ahli  materi,  dan  (3)  lembar  observasi  respons  atlet.  Penelitian  ini  menghasilkan  media untuk  pembelajaran  teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multimedia  yang  dikemas  dalam  CD  dan disertakan  buku  petunjuk  penggunaan.  Teknik  dasar  bulu  tangkis  tersebut,  yaitu:  (1)  bentuk-bentuk pegangan  raket,  (2)  macam-macam  servis,  (3)  macam-macam  pukulan  dari  atas,  dan  (4)  macam- macam pukulan dari bawah.
Ka ta Kunci: pengembangan, teknik dasar bulu tangkis, multimedia, atlet usia 11 dan 12 tahun

## DEVELOPMENT FOR LEARNING THE BASIC TECHNIQUES OF BADMINTON BASED ON MULTIMEDIA TO ATHLETES AGED OF 11 AND 12

## Abstract
This research aimed to produce a media for learning the basic techniques of badminton based multimedia. The research and development was conducted by the following steps: (1) the introduction study  phase,  (2)  validation  of  experts,  (3)  testing  product,  and,  (4)  creating  the  final  product . Instruments  for  collecting  the  data  were:  (1)  the  first  product  validation,  (2)  the  questionnaire observation  for  coach  and  expert,  and  (3)  observation  sheet  response  for  athletes.  This  research produced  a  media  for  learning  the  basic  technique  of  badminton  based  on  multimedia  that  was packaged in a CD and user’s guide included. The basic techniques are: (1) the forms of racket grip, (2) services, (3) a variety of overhead stroke, and (4) a variety of underhand stroke.
Keywords : development, the basic techniques of badminton, multimedia, athletes at the age of 11 and 12 years old .
How to Cite : Putra, G., & Sugiyanto, F. (2016). Pengembangan pembelajaran teknik dasar bulu tangkis berbasis multimedia pada atlet usia 11 dan 12 tahun. Jurnal Keolahragaan, 4 (2), 175 - 185. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jk.v4i2.10893
Permalink /DOI : http://dx.doi.org/10.21831/jk.v4i2.10893

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 176

## PENDAHULUAN
Olahraga  bulu  tangkis  merupakan  salah satu  olahraga  terpopuler  di  Indonesia  dari dahulu sampai sekarang. Bagi bangsa Indonesia olahraga  bulu  tangkis  merupakan  olahraga  un- tuk semua lapisan masyarakat, karena dapat di- mainkan oleh anak-anak, dewasa, laki-laki atau perempuan.  Hal  itu  baik  yang  tujuannya  untuk rekreasi  dan  hiburan,  menjaga  kesehatan  dan kebugaran, maupun untuk meraih prestasi.
Agar seseorang dapat bermain bulu tang- kis  dengan  baik,  setiap  individu  harus  mampu memukul  kok  dari  atas  maupun  dari  bawah. Adapun jenis-jenis pukulan yang harus dikuasai antara  lain service , lob,  dropshot,  smash,  nett- ing, underhand, dan drive . Semua jenis pukulan tersebut  harus  dilakukan  dengan  menggunakan grip dan footwork yang  benar  (Alhusin,  2007, p. 24).
Tahap  awal  untuk  menguasai  teknik- teknik  bulu  tangkis  adalah  dimulai  dengan pengenalan.  Proses  pengenalan  teknik  dasar dapat dilakukan dengan memberikan penjelasan secara  langsung  yang  dilanjuti  dengan  contoh gerakan  di  hadapan  atlet  atau  dengan  meman- faatkan media ajar sebagai sarana pembelajaran, seperti  memberikan  buku  bacaan/pengetahuan mengenai  bulu  tangkis,  menonton  video-video latihan,  melihat  gambar/poster  (urutan-urutan pelaksanaan) dan sebagainya. Tahap berikutnya untuk  menguasai  teknik-teknik  bulu  tangkis yaitu  dengan  mencoba  melakukan/memeraga- kan  teknik  yang  diajarkan  secara  berulang- ulang (tahap latihan).
Proses  pengenalan  teknik  dasar  yang dipaparkan  dapat  disajikan  secara  bersamaan tanpa harus terpisah-pisah. Penggabungan terse- but dapat dilakukan dengan menggunakan soft- ware (perangkat  lunak) macromedia  flash atau microsoft  power  point. Penggabungan  media- media tersebut dikenal dengan produk akhir be- rupa multimedia interaktif (Sofyan & Purwanto, 2008,  p.  8). Dalam  pelaksanaannya,  pengguna- an  multimedia  interkatif  dengan  menggunakan macromedia  flash sebagai  media  pembelajaran jauh  lebih  baik  daripada  menggunakan micro- soft power point (Sahayu, 2013, p. 10).
Klub-klub  yang  peneliti  amati,  proses pengenalan  teknik  dasar  bulu  tangkis  ke  atlet yaitu dengan cara memberikan penjelasan seca- ra  langsung  yang  dilanjuti  dengan  contoh gerakan.  Gerakan-gerakan  teknik  pada  bulu tangkis berlangsung cepat antara fase persiapan, pelaksanaan,  dan  lanjutan.  Keterbatasan  indra
penglihatan dari atlet untuk mencerna informasi berupa peragaan gerak (teknik), selama ini pela- tih  menyiasati  dengan  melakukan  gerak  secara perlahan.  Meskipun  demikian,  dengan  cara  se- perti  ini  terdapat  perbedaan  antara  gerakan sebenarnya  dan  gerakan  yang  dibuat  lambat sebagai  cara  mencontohkan  gerakan  ke  atlet pada  proses  pengenalan  teknik.  Contohnya, shuttlecock (kok)  sering  tidak  kena  atau  tidak sampai  tujuan  saat  memeragakan  teknik  pukul- an ke atlet (dengan cara memperlambat gerak).
Sadiman (Winarno, et al, 2009, p. 2) ber- pendapat  mengenai  kegunaan  dari  media pembelajaran,  salah  satunya  dapat  mengatasi keterbatasan  ruang,  waktu,  dan  daya  indra,  se- perti  gerakan  yang  terlalu  cepat  bisa  diperlam- bat  dengan  bantuan timelapse, gerakan  yang terlalu  lambat  bisa  dibantu  dengan highspeed photography. Rangkaian  gerakan  teknik  dasar yang begitu cepat dalam hitungan detik, dengan timelapse bisa  diperlambat  sehingga  potongan film/video  gerakan  teknik  yang  akan  diajarkan dapat  terlihat  dengan  jelas,  menarik  tanpa  me- rubah gerakan bentuk aslinya. Dengan penggu- naan  media  pembelajaran,  problem-problem saat  pengenalan  teknik  bisa  teratasi.  Media pembelajaran ini akan berfungsi sebagai solusi, apabila  klub-klub  bulu  tangkis  sudah  menggu- nakan komputer sebagai sarana untuk pengenal- an  teknik  bulu  tangkis.  Meskipun  demikian, klub-klub  yang  peneliti  amati  belum  meman- faatkan komputer sebagai sarana pembelajaran.
Undang-Undang  RI    Nomor  3  Tahun 2005  tentang  Sistem  Keolahragaan  Nasional, Pasal 20 Ayat 5e diambil dari Bappenas (2010) yang  berbunyi  “untuk  memajukan  olahraga prestasi,  pemerintah,  pemerintahan  daerah, dan/atau  masyarakat  dapat  mengembangkan: prasarana dan sarana olahraga prestasi.” Yousif & Yeh (2011, pp. 61-67) telah mengembangkan (memperbarui) software mesin  pelontar  yang diberi  nama  CATIA,  alat  ini  mampu  mewakli laju kok sebenarnya saat latihan manual dengan manusia/pelatih.  Hal  ini  dapat  diartikan  ada atau  tidak  ada  pelatih  di  lapangan,  atlet  masih bisa  berlatih  pukulan  dengan  pelaku drill (pelontar kok) dari alat CATIA.
Penjelasan tersebut melatarbelakangi pengembangan  media  pembelajaran  teknik  da- sar  bulu  tangkis  yang  berbasiskan  multimedia. Konsep  kemudahan  untuk  mencerna  materi (kognitif) agar dapat diingat dalam waktu yang lama dan kemudahan penggunaan (pengoperasi- an)  multimedia  adalah  landasan  utama  dalam pengembangan ini. Episodik dan semantik ada-

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 177
lah  acuan  untuk  menyusun  isi  materi  pembel- ajaran  dalam  multimedia  agar  mudah  dicerna oleh  memori  atlet/otak  (Sudarmawan  &  Arius, 2007,  p.  30).  Semakin  mudah  informasi  untuk dicerna, semakin mudah atlet untuk memeraga- kan  gerakan/  teknik  yang  baru  saja  dipelajari- nya.  Pemanfaatan link dan tool yang  ada  pada multimedia serta buku petunjuk pengoperasian- nya  adalah  cara  yang  diterapkan  peneliti  untuk memudahkan penggunaan (menjalankan) media pembelajaran.  Dengan  konsep  kemudahan  ini diharapkan hasil dari pengembangan ini mampu menciptakan  atlet-atlet  pemula  berbakat  lebih banyak lagi.
Pembinaan  olahraga  di  tingkat  klub  atau sekolah,  pada  umumnya  dimulai  sejak  periode usia  dini  antara  usia  6-12  tahun.  Eksistensinya sebagai lapisan pembinaan yang berperan untuk melanggengkan  proses  regenerasi  menjadi sangat  penting,  lebih-lebih  karena  klub  dan sekolah merupakan pusat awal pembinaan atlet- atlet  usia  dini  dan  menjadikan  salah  satu  stra- tegi  paling  mendasar  dalam  upaya  meningkat- kan  prestasi  olahraga  (Purnama,  2013,  pp.  34- 35).  Pada  usia  ini,  anak  dianjurkan  untuk mengembangkan  gerak  dasar  dan  keterampilan yang  luas  serta  pengembangan  dasar  kemam- puan biomotor untuk mencapai kebugaran yang baik.  Oleh  karena  itu  latihan  pada  tahap  multi- lateral  perlu  berisi  berbagai  gerak  dasar  dan gerak dasar keterampilan cabang olahraga. Atlet multilateral  pada  dasarnya  adalah  atlet  yang masih sangat muda. Oleh karena itu pemberian beban  latihan  pada  tahap ini  tidak  memerlukan frekuensi  yang  banyak  dalam  satu  minggu. Frekuensi latihan untuk atlet multilateral hanya berkisar  tiga  kali  dalam  seminggu.  Pada  akhir usia masa ini, latihan mingguan terdiri atas dua sesi  yang  mengandung  cabang  olahraga  poten- sial bagi atlet dari tiga kali per minggu. Latihan yang  seperti  ini  cocok  untuk  anak  usia  akhir dari  fase  multilateral  (11-12  tahun).  Pada  usia ini  atlet  pemula  masih  dalam  fase  multilateral tetapi  sudah  mulai  menjalani  latihan  potensi khusus (Lumintuarso, 2013, pp. 7-29).
Didasarkan  pertimbangan  karakteristik anak,  melatih  atlet  usia  11  dan  12  tahun  sudah bisa  diarahkan  ke  gerak-gerak  dasar  kecabang- an  yang  digelutinya.  Meskipun  demikian,  ge- rakan-gerakan  dasar  bukan  berarti  dihilangkan secara  keseluruhan,  tetapi  sudah  mulai  diku- rangkan.  Dengan  kata  lain  dapat  disimpulkan, makin  ke  penghujung  usia  multilateral  makin sedikit  gerak  dasar  diberikan  ke  anak  dan  se- makin banyak gerakan-gerakan dasar
kecabangan  (olahraga)  diberikan,  bagitu  juga sebaliknya.
Pada  praktiknya,  usia  bukan  suatu  hal yang  menjadi  patokan  untuk  memberikan batasan-batasan  latihan  kepada  anak  (atlet). Pada klub-klub yang peneliti amati, pembatasan atau  tingkatan-tingkatan  latihan  yang  diberikan ke  atlet-altetnya  bukan  berdasarkan  kesiapan fisik dan  mental (emosi, akal, dan sebagainya), tetapi teori dan tingkatan latihan yang diberikan ke anak berdasarkan kemampuannya menguasai bulu  tangkis  itu  sendiri,  walaupun  usia  masih terhitung  muda.  Tidak  sedikit  atlet  yang  ada di Kabupaten  Sleman  berasal  dari  pembinaan seperti  ini.  Secara  usia  masih  muda,  secara pemberian  latihan  (fisik,  teknik,  dan  taktik) sudah seperti atlet remaja dan dewasa.
Atlet  memiliki  kemampuan  mencerna dan  daya  tangkap  yang  berbeda-beda  antara satu  atlet  dengan  atlet  yang  lainnya.  Apabila cara  lama  dipergunakan  seperti  penjelasan  di awal bab ini, atlet yang memiliki daya tangkap rendah,  secara  otomatis  atlet  tidak  memiliki peluang  untuk  mengulang  dan  mendengarkan kembali  apa  yang  disampaikan  oleh  pelatih. Meskipun  demikian,  apabila  pembelajaran menggunakan multimedia, masalah yang seperti ini bisa teratasi. Karena pelatih bisa mengulang materi  yang  sama  ke  atletnya,  atlet  mampu menguasai  materi  serta  contoh  pelaksanaan teknik dasar secara detail
Pemanfaatan  video  yang  ada  pada multimedia  sebagai  bahan  pembelajaran  teknik bulu tangkis sangat berguna. Hal ini akan terasa berguna jika  pelatih tidak  memiliki  teknik  atau kemampuan memberikan contoh gerakan secara baik  sebagaimana  yang  dijelaskan  pada  para- graf-paragraf  sebelumnya.  Pemanfaatan  media sebagai media pembelajaran juga dapat berguna untuk  menarik  minat  atlet  dan  menjaga  agar minatnya  selalu tinggi.  Dengan  media  ini  pela- tih  bisa  mengambil  gambar  dan  video  dari seorang  pemain  saat  latihan  berlangsung. Meminta  pemain  yang  baik  secara  teknik  agar memeragakan  satu  demi  satu,  step  demi  step teknik  yang  harus  dilakukan,  serta  cara  yang benar  untuk  melakukan  gerakan  dari  teknik yang akan dipelajari oleh atlet.

## Teknik Dasar Bulu Tangkis
Pada  permainan  bulu  tangkis  ada  bebe- rapa teknik pukulan yang harus dikuasai. Dinata (2006, p. 1) mengemukakan ada beberapa jenis pukulan  yang  harus  dikuasai  seperti service , lob , dropshot , smash , netting , underhand ,  dan

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 178

## Ghazali Indra Putra, FX. Sugiyanto
drive . Semua jenis pukulan tersebut harus dila- kukan  dengan  menggunakan grip dan footwork yang benar.
Teknik  dasar  yang  pengembang  uraikan di atas merupakan hasil dari pengkajian dengan mempertimbangkan  efektif,  efisien,  dan  kemu- dahan  gerak.  Teknik  dasar  pada  bulu  tangkis terdiri atas; (1) pegangan raket yang terdiri atas american  grip,  forehand  grip,  backhand  grip, dan combination  grip, (2) service yang  terdiri atas short  service forehand, long  service fore- hand, dan short  service  backhand, (3)  pukulan dari  atas  ( overhead  stroke )  yang  terdiri  atas overhead lob forehand dan overhead drop fore- hand ,  (4)  pukulan  dari  bawah  ( underhand stroke )  yang  terdiri  atas underhand  lob  fore- hand , netting  forehand,  underhand  lob  back- hand ,  dan netting  backhand .  Teknik-teknik yang  belum  tersebutkan  pada  pembahasan  di atas tergabung dalam teknik lanjutan dan teknik prestasi.

## Hakikat Media Pembelajaran
Menurut  Smaldino,  Lowther,  &  Russell (2008,  p.  6)  kata  media  pembelajaran  berasal dari  bahasa  Latin medium yang  berarti  tengah, perantara,  atau  pengantar.  Media  adalah  “... anything  that  carries  information  between  a sources  and  receiver.” Dapat  diartikan  bahwa media  merupakan  pembawa  informasi  dari sumber  ke  penerima.  Media  adalah  alat  infor- masi  dan  sumber  informasi  baik  berupa  alat elektronik  maupun  nonelektronik  yang  dapat dijadikan  sarana  penyampaian  pesan  dalam berkomunikasi.
Media  pembelajaran  memiliki  banyak jenis  dan  mempunyai  karakter  yang  berbeda sesuai  dengan  fungsi  dan  pemanfaatannya  ma- sing-masing.  Penggunaan  media  pembelajaran yang  disarankan  haruslah  media  yang  sesuai dengan strategi, tujuan pembelajaran dan karak- terisitik  atlet  secara  psikologis.  Levi  dan  Levie (Arsyad 2011, p. 9) menerangkan  “… stimulus visual membuahkan  hasil  belajar  yang  lebih baik  untuk  tugas-tugas  seperti  mengingat, mengenali,  mengingat  kembali,  dan  meng- hubung-menghubungkan fakta dan konsep.”
Dalam  proses  pembelajaran  teknik  dasar bulu tangkis seperti mengenali, mengingat, dan melakukannya untuk berulang kali secara terus- menerus  dengan  benar  sebenarnya  tidak  harus selalu dibimbing oleh pelatih untuk membenar- kan berulang-ulang. Hal ini bisa terjadi apabila media  yang  digunakan  untuk  pembelajaran  te- pat.  Multimedia  yang  dikembangkan  oleh
peneliti bisa menjadi jawabannya, karena media ini  dibuat  untuk  menjelaskan  teknik  secara bertahap  dan  mengalir  dari  umum  ke  khusus. Untuk  memberikan  kesan  agar  proses  menge- nali  dan  mengingat  terjadi,  tentu  harus  ada pengalih  perhatian  agar  perhatian  atlet  peng- guna  tetap  fokus  dan  tertarik  untuk  mempel- ajarinya.  Dalam  media  yang  dikembangkan, pengembangan  menggunakan  atlet  berusia  12 tahun  yang  selalu  menjadi  langganan  juara  di kelompok  umurnya.  Hal  ini  bisa  menjadi  daya tarik  tersendiri  agar  atlet  pengguna  tertarik untuk  mempelajari  teknik  dasar  melalui  media ini, selain juga didukung dengan berbagai aspek penunjang yang ada di multimedia.

## Multimedia
Multimedia  berasal  dari  dua  kata,  yaitu multi  dan  media.  Multi  berarti  banyak  dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau  membuat  sesuatu,  perantaraan,  alat  peng- antar,  suatu  bentuk  komunikasi  seperti  surat kabar,  majalah,  atau  televisi  (Ariyus,  2009,  p. 2). Di sisi lain, Hofstetter (Sofyan & Purwanto, 2008,  p.  2)  berpendapat  multimedia  adalah pemanfaatan  komputer  untuk  menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)  dengan link dan tool yang  memung- kinkan  pemakai  melakukan  navigasi,  berinter- aksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dalam defenisi di atas terkandung empat komponen  penting  mutimedia.  Pertama,  harus ada  komputer  yang  mengkoordisasikan  apa yang  dilihat  dan  didengar,  yang  berinteraksi dengan  pengguna.  Kedua,  harus  ada link yang menggabungkan  pengguna  dengan  informasi. Ketiga,  harus  ada  alat  navigasi  yang  memandu pengguna,  menjelajah  jaringan  informasi  yang saling terhubung. Keempat, multimedia menye- diakan  tempat  kepada  pengguna  untuk  me- ngumpulkan, memroses, dan mengombinasikan informasi  dan  ide  pengguna  sendiri.  Jika  salah satu  komponen  tidak  ada,  bukan  multimedia dalam  arti  luas  namanya.  Misalnya,  jika  tidak ada  komputer  untuk  berinteraksi,  itu  namanya media  campuran,  bukan  multimedia.  Jika  tidak ada link yang  menghadirkan  sebuah  struktur dan  dimensi,  namanya  rak  buku,  bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan  pengguna  memilih  jalannya suatu tindakan, itu namanya film, bukan  multi- media.  Demikian  juga  jika  pengguna  tidak mempunyai  ruang  untuk  berkreasi  dan  me- nyumbangkan  ide  sendiri,  namanya  televisi, bukan multimedia (Suyanto, 2005, p. 20).

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 179

## Ghazali Indra Putra, FX. Sugiyanto

## Multimedia dalam Olahraga
Ariyus  (2009,  p.  2)  multimedia  berasal dari  dua  kata,  yaitu  multi  dan  media.  Multi berarti  banyak  dan  media  biasa  diartikan  alat untuk  menyampaikan  atau  membuat  sesuatu, perantaraan,  alat  pengantar,  suatu  bentuk komunikasi  seperti  surat  kabar,  majalah,  atau televisi.  Hofstetter  (Sofyan  &  Purwanto,  2008, p.2) berpendapat multimedia adalah pemanfaat- an  komputer  untuk  menggabungkan  teks, grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan  ani- masi)  dengan  menggabungkan link dan tool yang  memungkinkan pemakai melakukan navi- gasi,  berinteraksi,  berkreasi,  dan  berkomuni- kasi.
Pada  awal  munculnya  teknologi  kompu- terisasi,  keterbatasan  SDM  merupakan  faktor utama  yang  menyebabkan  terhambatnya  inter- aksi  antara  manusia  dan  komputer.  Meskipun demikian, faktanya sekarang, anak usia 3 tahun saja  sudah  bisa  mengoperasikannya  salah  satu- nya  adalah  memainkan game .  Hal  ini  bisa terlihat  mudah  dilakukan  karena  banyak  hal pendukung yang ada dalam multimedia, seperti gambar, suara, teks, dan grafik (Sudarmawan & Ariyus, 2007, p. 5).
Multimedia adalah salah satu media yang digunakan  dalam  olahraga  sebagai  media pembelajaran. Media pembelajaran dalam dunia olahraga ini diartikan sebagai alat yang mampu menjembatani  penyampaian  pesan  dari  pelatih ke atlet, agar atlet mampu memahami isi pesan yang berwujud simbol verbal dan visual dengan lebih  baik.  Pada  proses  pembelajaran,  media pembelajaran  dianggap  penting  karena  mampu untuk mengurangi atau menghilangkan hambat- an  komunikasi  atau  pesan  yang  kurang  atau tidak tersampaikan dengan baik karena pemberi pesan  atau  penerima  pesan  terdapat  masalah dalam  komunikasinya.  Kelebihan  multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan  gabungan  antara  pandangan,  suara, dan  gerakan.  Lembaga  riset  dan  penerbitan komputer, Computer  Technology  Reseach (CTR) menyatakan  bahwa orang  hanya  mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30% dari yang  didengar.  Meskipun  demikian,  orang  da- pat  mengingat  50%  dari  yang  dilihat  dan  dide- ngar,  dan  dapat  mengingat  80%  dari  yang dilihat,  didengar,  dan  dilakukan  sekaligus (Suyanto, 2004, pp.30-31).

## Manfaat Media Pembelajaran
Proses  pembelajaran  memegang  penting dalam  menghasilkan  atau  menciptakan  kualitas anak  latih.  Oleh  karena  itu,  hal  utama  yang seyogyanya mendapatkan perhatian lebih serius oleh pelatih adalah menciptakan proses pembel- ajaran  saat  latihan  yang  berkualitas.  Hal  itu disebabkan oleh proses pembelajaran yang ber- kualitas memiliki pengaruh yang sangat signifi- kan  dalam  menghasilkan  anak  latih  yang  ber- kualitas.  Untuk  menghasilkan  proses  pembel- ajaran  yang  berkualitas,  terdapat  banyak  aspek yang  turut  memengaruhinya.  Winarno,  et  al (2009,  p.  2)  aspek  tersebut  antara  lain  pelatih yang  profesional  dan  berkualitas,  penggunaan metode  latih  yang  menarik  dan  bervariasi, perilaku belajar anak latih yang positif, kondisi dan  suasana  belajar  (latihan)  yang  kondusif untuk  latihan  dan  penggunaan  media  pembel- ajaran  yang  tepat  dalam  mendukung  proses belajar itu sendiri.
Manfaat  media  pembelajaran  menurut Mustikasari (2008, p.?) adalah: (1) penyampai- an materi pembelajaran dapat diseragamkan, (2) proses  pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan menarik, (3) proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, (4) efisiensi dalam waktu dan tenaga, (5)  meningkatkan  kualitas  hasil  belajar  siswa (atlet), (6) media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, (7) media  dapat  menimbulkan  sikap  positif  siswa (atlet)  terhadap  materi  dan  proses  belajar,  dan (8) mengubah peran guru (pelatih) ke arah yang lebih positif dan produktif.
Sadiman  (Winarno,  et  al,  2009,  pp.  2-3) berpendapat mengenai kegunaan media pembel- ajaran  sebagai  berikut:  (1)  memperjelas  penya- jian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis, (2) penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi  pembelajaran  akan  sangat  membantu keefektivan  proses  pembelajaran  dan  penyam- paian  pesan  dan  isi  pelajaran,  (3)  penggunaan media  dapat  menjadikan  proses  pembelajaran menjadi  lebih interaktif, (4)  penggunaan  media pembelajaran  secara  tepat  dan  bervariasi  dapat mengatasi  sikap  pasif  peserta  didik,  dan  (5) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan, daya indra,  seperti:  (a)  objek  yang  terlalu  besar  bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film  atau  model,  (b)  objek  yang  terlalu  kecil dapat  dibantu  dengan  proyektor  mikro,  film bingkai,  film  atau  gambar,  (c)  gerak  yang terlalu  cepat  atau  terlalu  lambat  dapat  dibantu dengan timelapse , atau highspeed photography,

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 180
(d) kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu  bisa  ditampilkan  melalui  rekaman  film, video,  film  bingkai,  atau  film,  (e)  objek  yang terlalu  kompleks  (misal  mesin-mesinan)  dapat disajikan dengan model, atau diagram, (f) kon- sep  yang  terlalu  luas  (gunung  berapi,  gempa bumi,  iklim,  dan  lain-lain)  dapat  divisualisasi- kan  dalam  bentuk  film,  film  bingkai,  gambar, dan lain-lain.

## Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Phillips  (Winarno,  et  al,  2009,  p.  23) mengutarakan  prosedur  pengembangan  multi- media pembelajaran dengan konsep dasar inter- aktif dilakukan melalui empat tahapan pengem- bangan.  Empat  tahap  pengembangan  tersebut meliputi:  (a) desain, (b) development, (c) eva- luation ,dan (d) implementation. Keempat tahap- an  ini  merupakan  siklus  yang  terus  berjalan secara  kontinu  selama  pengembangan  multi- media  interaktif  itu  terus  berlangsung.  Lebih jelasnya  dapat  dilihat  pada  gambar  dan penjelasan berikut.
Gambar 1. Bagan Model Pengembangan Multimedia
Sumber: Phillips (Winarno, et al, 2009, p. 23)

## Teori Belajar Kognitif
Teori  belajar  kognitif  muncul  sebagai kritik  terhadap  teori  behavioristik  yang  me- mandang  siswa  dan  pelakunya  sebagai  hasil dari  respons  terhadap  stimulus  dari  lingkung- annya.  Menurut  Wittrock  (Woolfolk,  2004,  p. 236)  teori  belajar  kognitif  memandang  anak sebagai  ”sumber  rencana,  perhatian,  tujuan, gagasan,  ingatan,  dan  emosi  yang  secara  aktif digunakan  untuk  memperhatikan,  menyeleksi, dan  menentukan  makna  dari  stimulus  dan pengetahuan dari pengalaman.”
Teori  kognitif  ini  memandang  seseorang sebagai pelajar yang aktif, yang berusaha men- cari  pengalaman,  mencari  informasi  untuk menyelesaikan  masalah,  dan  mengorganisasi- kan  apa  yang  telah  diketahui  untuk  mencapai pengetahuan  baru.  Lebih  lanjut  (Woolfolk, 2004,  p  236)  menjelaskan,  meskipun  secara pasif dipengaruhi lingkungan, anak (atlet) akan aktif  memilih,  memutuskan,  mempraktikkan, memperhatikan,  mengabaikan,  dan  membuat
banyak  respons  lain  untuk  mengejar  tujuan. Pendekatan  kognitif  menjelaskan  bahwa  satu elemen  yang  paling  penting  dalam  pembel- ajaran  adalah  apa  yang  seseorang  bawa,  yaitu pengetahuan  dalam  situasi  belajar.  Apa  yang telah  diketahui  menentukan  seberapa  luasnya apa  yang  akan  dipelajari,  diingat,  dan dilupakan.

## Teori Belajar Kognitif Menurut Beberapa Ahli

## Teori Perkembangan Piaget
Menurut  Piaget  (Zanden  &  Pace,  1984, pp.164-165) perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik, yaitu proses yang didasar- kan  atas  mekanisme  biologis  perkembangan saraf.  Semakin  bertambah  umur  seseorang,  se- makin  kompleks  susunan  saraf  dan  makin  me- ningkat  pula  kemampuannya.  Dalam  perkem- bangannya,  individu  akan  selalu  berinteraksi dengan  lingkungannya  yang  menimbulkan  per- sepsi  baru  tentang  dunia  dan  organisasi  penge- tahuan  baru.  Pengetahuan  baru  berinteraksi dengan  struktur  kognitif  yang  telah  ada sebelumnya,  sehingga  mengubah  struktur  dan membuatnya  lebih  memadai.  Dalam  interaksi dengan  lingkungannya,  individu  mengubah lingkungan, dan pada gilirannya individu harus mengubah  dirinya  untuk  beradaptasi  dengan kondisi  yang  telah  berubah.  Struktur  kognitif terbentuk  melalui  proses  transformasi  yang terus-menerus.

## Teori Kognitif Bruner
Menurut  Bruner  (Ismail,  tahun?,  p.?) belajar  melibatkan  tiga  proses  kognitif  yang berlangsung hampir bersamaan, yaitu: (1) tahap informasi  (tahap  penerimaan  materi)  (2)  tahap transformasi (tahap pengubahan materi), dan (3) evaluasi  (tahap  penilaian  materi).  Memperoleh informasi  baru  merupakan  penghalusan  dari informasi  sebelumnya  yang  dimiliki  seseorang, atau  informasi  dapat  berlawanan  dengan informasi  sebelumnya  yang  dimiliki  seseorang. Dalam  transforamsi,  informasi  itu  harus dianalisis, diubah atau ditransformasi ke bentuk yang  lebih  abstrak  atau  konseptual  agar  dapat digunakan untuk hal-hal yang lebih luas. Tahap evaluasi  (tahap  penilaian  materi)    dinilai seberapa  besar  pengetahuan  yang  diproleh  dan ditransformasikan itu dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.
Teori Belajar Bermakna Ausubel
Development Desain Evaluation Implementation

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 181

## Ghazali Indra Putra, FX. Sugiyanto
Menurut  Ausubel  (Slavin,  1991,  p.  162) belajar  bermakna  merupakan  suatu  proses mengaitkan informasi baru pada konsep-konsep relevan  yang  terdapat  dalam  struktur  kognitif seseorang.  Informasi  baru  diasimilasikan  dan dihubungkan dengan pengetahuan yang dimiliki dalam struktur kognitif seseorang.
Aplikasi Teori Kognitif dalam Pembelajaran
Hakikat  belajar  menurut  teori  kognitif dijelaskan  sebagai  suatu  aktivitas  belajar  yang berkaitan  dengan  penataan  informasi,  reorgani- sasi  perseptual,  dan  proses  internal.  Dalam merumuskan  tujuan  pembelajaran,  mengem- bangkan  strategi  dan  tujuan  pembelajaran.  Ke- bebasan dan keterlibatan siswa/atlet secara aktif dalam  proses  belajar  sengat  diperhitungkan, agar belajar lebih bermakna bagi siswa/atlet.
Penerapan teori  kognitif juga  terlihat  pa- da rancangan kegiatan pembelajaran yang dike- mukakan  secara  berbeda  oleh  beberapa  tokoh sesuai  dengan  sudut  pandang  masing-masing. Para  tokoh  aliran  kognitif,  baik  Bruner, Ausubel,  maupun  Piaget,  secara  umum  memi- liki  pandangan  yang  sama  yaitu  mementingkan keterlibatan  siswa/atlet  secara  aktif  dalam belajar.  Menurut  Piaget,  hanya  dengan  meng- aktifkan  siswa/atlet  secara  optimal  proses  asi- milasi, akomodasi pengetahuan, dan pengalam- an  dapat  terjadi  dengan  baik.  Sementara  itu, Bruner  lebih  banyak  memberikan  kebebasan kepada siswa/atlet untuk belajar sendiri melalui aktivitas  menemukan  ( discovery ).  Cara  demi- kian akan mengarahkan siswa/atlet pada bentuk belajar  induktif,  yang  menuntut  banyak  dilaku- kan  pengulangan.  Hal  ini  tercermin  dari  model kurikulum spiral yang dikemukakannya. Ausubel  lebih  mementingkan  struktur  kognitif. Hal  ini  tampak  dari  konsepsinya  mengenai advance organizer sebagai kerangka konseptual tentang  isi  pelajaran  yang  akan  dipelajari siswa/atlet.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan,  bertujuan  untuk mengembangkan media pembelajaran yang ber- tujuan  untuk  mengenalkan  teknik  dasar  bulu tangkis dengan berbasiskan multimedia. Peneli- tian  dan  pengembangan  akan  menghasilkan suatu  produk  yang  berkualitas  dan  lebih  me- mungkinkan  untuk  diterapkan  sebagai  media pembelajaran  di  lapangan  dalam  bentuk soft- were yang  dikemas  dalam  CD  beserta  buku petunjuk penggunaan.

## Prosedur Pengembangan
Penelitian  pengembangan  yang  mengacu model  pengembangan  dari  Borg  dan  Gall (2003,  p.570)  ada  sepuluh  tahapan  yang  dija- lani, yaitu: (1) studi pendahuluan (studi lapang- an  dan  pustaka),  (2)  perencanaan,  (3)  pengem- bangan  produk  awal,  (4)  uji  coba  awal,  (5) revisi  untuk  menyusun  produk  utama,  (6)  uji coba  lapangan  utama,  (7)  revisi  untuk  menyu- sun  produk  operasional,  (8)  uji  coba  produk operasional,  (9)  revisi  produk  final,  dan  (10) diseminasi  dan  implementasi  produk  hasil pengembangan.

## Tempat dan Waktu Pengembangan
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksana- kan  pada  PB.  STIM  YKPN  Sleman  dan  PB. Pancing  Sembada  Sleman.  Dilakukan  dari bulan  Maret  2014  sampai  dengan  bulan  April 2014,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  lama penelitian dari proses awal sampai proses akhir adalah dua bulan.

## Desain Uji Coba
Uji  coba  poduk  dilakukan  untuk  men- dapatkan  data  yang  akan  digunakan  untuk mengetahui kelemahan-kelemahan produk yang dikembangkan  sebagai  dasar  untuk  melakukan revisi  produk  yang  berupa  media  pembelajaran keterampilan  dasar  bulu  tangkis  yang  berbasis multimedia  untuk  anak-anak  usia  11  dan  12 tahun.  Uji  coba  produk  dalam  penelititan  ini dilakukan  dalam  dua  tahap,  yaitu:  (1)  uji  coba lapangan  kelompok  kecil,  dan  (2)  uji  coba lapangan kelompok besar.

## Subjek Coba
Subjek  coba  dalam  penelitian  pengem- bangan ini adalah atlet dengan usia 11 12 tahun. Uji  coba  kelompok  kecil  dilaksakan  di  PB. STIM  YKPN  Sleman  4  atlet  dan  uji  coba kelompok  besar  dilaksanakan  di  PB.  Pancing Sembada Sleman 10 atlet.

## Instrumen Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pertama  yang digunakan  yaitu  teknik  komunikasi  langsung dengan  menggunakan  instrumen  wawancara sebagai  alat  pengumpulan  data.  Definisi  dari teknik  komunikasi  langsung  adalah  mekanisme pengumpulan  data  yang  dilakukan  melalui kontak  atau  hubungan  pribadi  dalam  bentuk tatap  muka  ( face  to  face  relationship )  antara pengumpulan  data  dan  responden.  Menurut (Riduwan, 2004, p. 74) wawancara adalah suatu

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 182
cara  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk memperoleh  informasi  langsung  dari  sumber- nya.  Wawancara  ini  digunakan  untuk  menge- tahui  hal-hal  dari  responden  secara  mendalam serta  jumlah  responden  sedikit.  Ada  beberapa faktor  yang  akan  memengaruhi  arus  informasi dalam  wawancara,  yaitu  pewawancara,  respon- den,  pedoman  wawancara,  dan  situasi  wawan- cara. Butir-butir pertanyaan meliputi: (1) seperti apa  kegiatan  saat  pemberian/penjelasan  materi bulu  tangkis,  (2)  lama  waktu  pembelajaran (pengenalan)  teknik  dasar  bulu  tangkis,  (3) media  apa  yang  digunakan  saat  penjelasan teknik dasar, (4) batasan usia untuk pengenalan berbagai  teknik  berdasarkan  tingkat  kesulitan, (5)  kendala  yang  dialami  saat  pembelajaran (pengenalan teknik).
Teknik  pengumpulan  data  berikutnya berupa  penyiapan  instrumen  yang  akan  digu- nakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  berupa instrumen penilaian untuk menilai produk yang telah  dikembangkan  baik  dari  aspek  instruk- sional,  aspek  isi,  aspek  tampilan,  dan  aspek manfaat.  Instrumen  yang  dikembangkan  dan digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi:  (a) validasi  produk  awal,  (b)  angket  observasi untuk  pelatih  dan  ahli  materi,  dan  (c)  lembar observasi respons atlet.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  yaitu  analisis  deskriptif kuantitatif  dan  analisis  deskriptif  kualitatif. Analisis  deskriptif  kuantitatif  dilakukan  untuk menganalisis  data-data  berikut:  (1)  data  skala nilai  hasil  penilaian  terhadap  isi  materi  teknik dasar  bulu  tangkis  pada  media  pembelajaran, (2)  data  hasil  observasi  ahli  multimedia  terha- dap kualitas media pembelajaran, (3) data hasil observasi  pelatih  dan  ahli  materi  pada  media pembelajaran , dan  (4)  data  observasi  respons atlet.  Sementara  analisis  deskriptif  kualitatif dilakukan  terhadap:  (1)  data  hasil  wawancara dengan pelatih saat studi pendahuluan, (2) data kekurangan  dan  masukan  terhadap  media pembelajaran teknik dasar bulu tangkis sebelum uji coba maupun setelah uji coba di lapangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Validasi Ahli
Data  yang  diperoleh  merupakan  hasil penilaian  ahli  materi  (bulu  tangkis)  dan  ahli media  terhadap  produk  yang  dikembangkan
disertai  saran  untuk  perbaikan.  Deskripsi  data dapat dilihat pada Tabel 1 dan 2.
Dari  hasil  penilaian  skala  nilai  ( rating scale ) yang diberikan pakar/ahli terhadap revisi produk awal sebelum diujicobakan di lapangan, para  ahli  materi:  (1)  Suharjana  (ahli  bulu tangkis) dan (2) Ali Muhtadi (ahli media).
Suharjana,  selaku  ahli  materi  memberi- kan masukan dan saran untuk perbaikan materi yang  dikembangkan  dalam  media  pembelajar- an.  Masukan-masukan  tersebut  meliputi:  (1) suara  pengisi  lebih  dikuatkan  ( volume ),  (2) penyajian  materi  dipotong-potong  sesuai  de- ngan  materi  latihan  yang  disampaikan  dalam media,  dan  (3) cover CD  diberi  gambar  untuk memperjelas isi dari CD media pembelajaran.
Tabel 1. Penilaian Ahli Bulu Tangkis terhadap Produk
No. Responden Jumlah Skor Penilaian 1. Suharjana 59
Jumlah  skor  ideal/kriterium  untuk  aspek isi  materi  bulu  tangkis  (seandainya  semua menjawab SS) = 4 x 17 x 1 = 68; 4 = skor ter- tinggi  tiap  butir,  17  =  jumlah  butir  pertanyaan, dan  1  =  jumlah  responden  (Sugiyono,  2010,  p. 137). Jumlah skor hasil pengumpulan data = 59. Dengan  demikian  tingkat  persetujuan  ahli materi  terhadap  isi  materi  pada  media pembelajaran teknik dasar bulu tangkis berbasis multimedia yaitu (59 : 68) x 100 % = 86,76 % dari  kriteria  yang  diharapkan  (100  %).  Hal  ini secara  kontinum  dapat  dibuat  kategori  sebagai berikut.
17 34 51 59 68 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju
Dari perhitungan tersebut dapat disimpul- kan,  nilai  59  termasuk  dalam  kategori  interval “setuju  dan  sangat  setuju”,  tetapi  lebih  men- dekati kriteria sangat setuju.
Ahli  media  dalam  penelitian  ini  mem- berikan  masukan  dan  saran  untuk  menyelaras- kan  antara  media  dan  materi  yang  akan  disam- paikan  serta  elemen-elemen  pendukung  yang bisa  dimanfaatkan  untuk  menunjang  daya  tarik dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan. Masukan  tersebut  “CD  sebaiknya  diberi cover, sehingga  jika  terlepas  dari  tempatnya  masih jelas isi dari CD tersebut tentang apa.”

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 183

## Ghazali Indra Putra, FX. Sugiyanto
Setelah  melakukan  revisi  terhadap  pro- duk  awal,  pengembang  meminta  kembali masukan  serta  penilain  dari  para  pakar/ahli. Penilaian  dari  ahli  materi  berupa  skala  likert dengan  rentang  penilaian  1-4.  Nilai  1  berarti sangat  tidak  setuju,  2  berarti  tidak  setuju,  3 berarti  setuju,  dan  4  berarti  sangat  setuju.  Dari hasil penilaian ahli materi ini, keseluruh materi baik  itu  dari  aspek  isi  maupun  aspek  pembel- ajaran  yang  terkandung  dalam  media  sudah memenuhi kriteria.

## Tabel 2. Penilaian Ahli Media terhadap Produk
No. Responden Jumlah Skor Penilaian 1. Ali Muhtadi 69
Jumlah  skor  ideal/kriterium  untuk  aspek tampilan  media  pembelajaran  (seandainya  se- mua menjawab SS) = 4 x 19 x 1 = 76; 4 = skor tertinggi tiap butir, 19 = jumlah butir pertanya- an, dan 1 = jumlah responden (Sugiyono, 2010, p. 137). Jumlah skor hasil pengumpulan data = 69.  Dengan  demikian  tingkat  persetujuan  ahli media  terhadap  tampilan  media  pembelajaran pada  media  pembelajaran  teknik  dasar  bulu tangkis  berbasis  multimedia  yaitu  (69  :  76)  x 100 % = 90,79 % dari kriteria yang diharapkan (100  %).  Hal  ini  secara  kontinum  dapat  dibuat kategori sebagai berikut.
19 38 57 69 76 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju
Dari perhitungan tersebut dapat disimpul- kan,  nilai  69  termasuk  dalam  kategori  interval “setuju  dan  sangat  setuju”,  tetapi  lebih  men- dekati kriteria sangat setuju.

## Uji Coba Keleompok Kecil
Setelah  mendapatkan  validasi  dari  para ahli  terhadap  produk  awal  media  pembelajaran teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multimedia, peneliti  melakukan  uji  coba  kelompok  kecil  di PB. STIM YKPN Sleman. Dari pelaksanaan uji coba ini, didapatkan data meliputi: (1) data hasil observasi media pembelajaran teknik dasar bulu tangkis  berbasis  multimedia  untuk  pembelajar- an  teknik  dasar  bulu  tangkis,  (2)  data  masukan dari pelatih terhadap produk media pembelajar- an  teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multi- media,  dan  (3)  data  responden  dari  atlet  terha- dap  produk  media  pembelajaran  yang  dikem- bangkan  untuk  pembelajaran  teknik  dasar  bulu tangkis  melalui  multimedia.  Adapun observer
dalam  uji  coba  kelompok  keci  ini  adalah  Uki Afresi  dan  Dedy  Hendra  Wahyudi. Observer merupakan  pelatih  bulu  tangkis  dari  PB.  STIM YKPN  Sleman.  Data-data  tersebut  dipaparkan sebagai berikut.
Tabel 3. Data Hasil Observasi Uji Coba
Kelompok Kecil No. Responden Skor 1. Pelatih 1 58 2. Pelatih 2 60 3. Ahli Materi 63 Jumlah 181
Jumlah  skor  ideal/kriterium  untuk  hasil observasi  uji  coba  kelompok  kecil  (seandainya semua  menjawab  SS)  =  4  x  18  x  3  =  216;  4  = skor tertinggi tiap butir, 18 = jumlah butir perta- nyaan,  dan  3  =  jumlah observer (Sugiyono, 2010,  p.  137).  Jumlah  skor  hasil  pengumpulan data = 181. Dengan demikian tingkat persetuju- an ahli materi dan para pelatih terhadap produk yang  dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multimedia yaitu  (181  :  216)  x  100  %  =  83,80  %  dari kriteria yang diharapkan (100 %). Hal ini secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut.
54 108 162 181 216 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju
Dari perhitungan dapat disimpulkan, nilai 181  termasuk  dalam  kategori  interval  “setuju dan  sangat  setuju”,  tetapi  lebih  mendekati kriteria setuju.
Tabel 4. Tabel Respons Atlet terhadap Produk
Media Pembelajaran No. Responden Skor 1. Atlet 1 36 2. Atlet 2 36 3. Atlet 3 36 4. Atlet 4 36 Jumlah Skor 144
Jumlah skor ideal/kriterium untuk jumlah nilai  dari  responden saat  uji  coba  kelompok kecil (seandainya semua menjawab SS) = 4 x 9 x 4 = 144; 4 = skor tertinggi tiap butir, 9 = jum- lah butir pertanyaan, dan 4 = jumlah responden (Sugiyono,  2010,  p.  137).  Jumlah  nilai  hasil pengumpulan  data  =  144.  Dengan  demikian tingkat  persetujuan  responden  terhadap  produk yang  dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multimedia

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 184
yaitu (144 : 144) x 100% = 100 % dari kriteria yang  diharapkan  (100%).  Hal  ini  secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut. 36 72 108 144 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju
Dari perhitungan tersebut dapat disimpul- kan, nilai 144 termasuk dalam kategori “sangat setuju”.

## Uji Coba Keleompok Besar
Berdasarkan  hasil  uji  coba  kelompok kecil,  media  pembelajaran  berbasis  multimedia yang  dikembangkan  oleh  peneliti  layak  untuk diujikan  ke  dalam  kelompok  yang  lebih  besar. Pada uji coba kelompok besar peneliti melaku- kan  di  PB.  Pancing  Sembada  Sleman.  Dari  pe- laksanaan  uji  coba  ini,  didapatkan  data  meli- puti: (1) data hasil observasi media pembelajar- an  teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multi- media  untuk  pembelajaran  teknik  dasar  bulu tangkis,  (2)  data  masukan  dari  pelatih terhadap produk  media  pembelajaran  teknik  dasar  bulu tangkis  berbasis  multimedia,  dan  (3)  data  res- ponden  dari  atlet  terhadap  produk  media  pem- belajaran  yang  dikembangkan  untuk  pembel- ajaran  teknik  dasar  bulu  tangkis  melalui  multi- media. Adapun observer dalam uji coba kelom- pok  besar  ini  adalah  Taufik  Yusuf  dan Herlambang. Observer merupakan  pelatih  bulu tangkis  dari  PB.  Pancing  Sembada  Sleman.. Data-data tersebut dipaparkan sebagai berikut.
Tabel 5. Data Hasil Observasi Uji Coba Kelompok Besar No. Responden SKor 1. Pelatih 1 58 2. Pelatih 2 60 3. Ahli Materi 63 Jumlah Skor 183
Jumlah  skor  ideal/kriterium  untuk  hasil observasi  uji  coba  kelompok  besar  (seandainya semua  menjawab  SS)  =  4  x  18  x  3  =  216;  4  = skor tertinggi tiap butir, 18 = jumlah butir per- tanyaan,  dan  3  =  jumlah observer (Sugiyono, 2010,  p.  137).  Jumlah  skor  hasil  pengumpulan data = 183. Dengan demikian tingkat persetuju- an ahli materi dan para pelatih terhadap produk yang  dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran teknik  dasar  bulu  tangkis  berbasis  multimedia yaitu  (183  :  216)  x  100  %  =  84,72  %  dari kriteria yang diharapkan (100%). Hal ini secara kontinum dapat dibuat kategori sebagai berikut.
54 108 162 183 216 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju Dari perhitungan di atas dapat disimpulkan, nilai 183 termasuk dalam kategori interval “setuju dan sangat setuju”, tetapi  lebih mendekati kriteria setuju.
Tabel 4. Tabel Respons Atlet terhadap Produk Media Pembelajaran No. Responden Skor 1. Atlet 1 32 2. Atlet 2 32 3. Atlet 3 36 4. Atlet 4 33 5. Atlet 5 36 6. Atlet 6 32 7. Atlet 7 33 8. Atlet 8 33 9. Atlet 9 34 10. Atlet 10 34 Jumlah Skor 335
Jumlah skor ideal/kriterium untuk jumlah nilai  dari  responden saat  uji  coba  kelompok besar (seandainya semua menjawab SS) = 4 x 9 x  10  =  360;  4  =  skor  tertinggi  tiap  butir,  9  = jumlah  butir  pertanyaan,  dan  10  =  jumlah responden  (Sugiyono,  2010,  p.  137).  Jumlah nilai  hasil  pengumpulan  data  =  335.  Dengan demikian  tingkat  persetujuan  responden  terha- dap  produk  yang  dikembangkan  yaitu  media pembelajaran teknik dasar bulu tangkis berbasis multimedia  yaitu  (335  :  360)  x  100  %  =  93,06 %  dari  kriteria  yang  diharapkan  (100  %).  Hal ini  secara  kontinum  dapat  dibuat  kategori sebagai berikut.
90 180 270 335 360 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Setuju Setuju
Dari perhitungan tersebut dapat disimpul- kan, nilai 335 termasuk dalam kategori “sangat setuju”.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penilaian  tingkat  per- setujuan  para  ahli  dan  pelatih  terhadap  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  disim- pulkan bahwa media pembelajaran teknik dasar bulu  tangkis  dengan  berbasiskan  multimedia pada  atlet  usia  11  dan  12  tahun  ini  tergolong

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 185

## Ghazali Indra Putra, FX. Sugiyanto
sangat  setuju  dari  kriteria  yang  diharapkan. Produk  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu compact  disc (CD)  pembelajaran  teknik  dasar bulu  tangkis  berbasis  multimedia  beserta  buku panduan  penggunaan,  terdiri  atas  beberapa materi  teknik  dasar,  yaitu:  (1)  pegangan  raket ( grip ) terdiri atas american grip, forehand grip, backhand  grip  type  1,  backhand  grip  type  2, dan combination grip , (2) servis ( service ) terdiri atas short  service  forehand,  long  service  fore- hand, dan short  service  backhand ,  (3)  pukulan di  atas  kepala  ( overhead  stroke )  terdiri  atas overhead lob forehand dan overhead drop fore- hand, dan  (4)  pukulan  dari  bawah  ( underhand stroke )  terdiri  atas netting  forehand,  netting backhand,  underhand  lob  forehand, dan undehand drop backhand.

## DAFTAR PUSTAKA
Alhusin, S. (2007). Gemar bermain bulutangkis. Surakarta: CV Seti Aji.
Ariyus,  D.  (2009). Keamanan  multimedia ( 1 st ed ) . Yogyakarta: CV Andi Offset.
Arsyad,  A.  (2011). Media  pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bappenas.  (2010).  Diambil  pada  tanggal  11
Januari 2011, dari http://kppo.bappenas.go.id/files/ringkasa n-eksekutifbidang-Olahraga%202010-
2014.pdf.
Borg, W.R., & Gall, M.D. (2003). Educational research  and  introduction (7 th ed ).  New York: Longman Inc.
Dinata,  M.  (2006). Bulutangkis  2 ( Rev.  ed. ). Ciputat: Cerdas Jaya.
Sahayu,  W.  (2013). Media  pengajaran  bahasa.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta Ismail,  M.  (22  Juni  2013). Teori  belajar menurut  jerome  bruner. Diambil  pada tanggal 12 Juli 2014, dari http://mohismaiel.blogspot.com/2013/06/ teori-belajar-menurut-jerome- bruner.html.
Lumintuarso,
R. (2013). Pembinaan multilateral bagi atlet pemula.
Yogyakarta: UNY Press.
Mustikasari,  A . (2008). Mengenal  media pembelajaran. Diambil  pada  tanggal  26
Oktober 2013, dari http://edu-
articles.com/mengenal-media-
pembelajaran/.
Purnama, S.K. (2010). Kepelatihan bulutangkis modern. Surakarta: Yuma Pustaka.
Smaldino, S.E., Lowther, D.L., & Russell, J.D. (2008). Instructional  technology  and media  for  learning ( 9th  ed ).  Pearson: Merrill Prentice Hall.
Slavin,  R.E.  (1991). Educaional  psychology: theory  into  practice. ( 3 rd ed. ).  New Jersey: Prantice Hall.
Sofyan,  A.F.,  &  Purwanto,  A.  (2008). Digital multimedia:  animasi,  sound  editing,  & video  editing ( 1 st ed ).  Yogyakarta:  CV Andi Offset.
Sudarmawan  &  Ariyus,  D.  (2007). Interaksi manusia & komputer ( 1 st ed. ) . Yogyakarta: CV Andi Offset.
Sugiyono.
(2011). Metode penelitian pendidikan: pendekatan kuantitatif,
kualitatif,  dan  R  &  D .  Bandung: Alfabeta.
Suyanto, M. (2004). Analisis & desain aplikasi multimedia  untuk  pemasaran . ( 1 st ed ) . Yogyakarta: CV Andi Offset.
Suyanto,  M.  (2005). Multimedia  alat  untuk meningkatkan  keunggulan  bersaing ( 2 nd ed. ) . Yogyakarta: CV Andi Offset.
Winarno,  et  al.  (2009). Teknik  evaluasi multimedia  pembelajaran. Yogyakarta: Genius Prima Media.
Woolfolk, A.E. (2004). Educational psychology ( 6 th ed .).  Boston:  Pearson  Allyn  and Bacon.
Yousif,  B.F.,  &  Yeh,  K.S.  (2011).  Badminton training machine with impact mechanism. Journal  of  Engineering Science and Technology , 6, 61-68.
Zandem, J.W., & Pace, A.J. (1984). Educational  psychology  in  theory  and practice (2nd  ed).  New  York:  Random House, Inc.