## ORIGINAL ARTICLE

## Kepuasan Penggunaan Aplikasi Med-Pharm Games dalam Pembelajaran
Rani Tiara Desty 1 *, Dessy Ratna Sari 1 , Desi Fujiana 1
1 Jurusan Farmasi Poltekkes Kemenkes Surakarta Jl. Ksatria No.2, Danguran, Klaten Selatan, Klaten 57425
*E-mail : rani.tiara@poltekkes-solo.ac.id https://orcid.org/0009-0006-7381-3194 (R. T. Desty)

## ABSTRAK
Teknologi  dan  pendidikan  menjadi  kesatuan  dalam  perkembangan  zaman.  Game  edukasi  adalah  permainan  yang diciptakan  untuk  memicu  kekuatan  berpikir.  Salah  satu  perkembangan  game  edukasi  bagi  mahasiswa  adalah  Aplikasi Med-Pharm Games berfungsi untuk  mengetahui nama-nama obat dan kegunaanya. Tujuan penelitian ini  adalah untuk mengetahui  bagaimana  kepuasan  mahasiswa  terhadap  penggunaan  aplikasi Med-Pharm  Games .  Penelitian  ini  adalah deskriptif kuantitatif dan pengambilan data secara cross-sectional . Populasi dan sampel dari penelitian ini adalah adalah mahasiswa  semester  1  Jurusan  Farmasi  Kampus  3  Poltekkes  Kemenkes  Surakarta  berjumlah  40  mahasiswa.  Variabel yang diteliti adalah kepuasan pengguna aplikasi yang mencakup dimensi isi dan kemudahan penggunaan. Analisis data menggunakan  analisis  univariat  secara  statistik.  Hasil  penelitian  menunjukkan  lebih  banyak  responden  yang  berjenis kelamin perempuan (92,5%) dibanding laki-laki. Sebagian besar (72,5%) responden berusia 18 tahun.  Pada dimensi isi bahwa  hampir  seluruh  responden  menilai  susunan  bahasa  yang  digunakan  pada  aplikasi  sudah  sesuai  dengan  kaidah bahasa Indonesia maupun bahasa asing dengan sangat baik. Lebih dari separuh responden (70,0%) menyatakan game ini dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi farmakologi dengan sangat baik. Sebagian besar responden (47,5%) menyatakan sangat puas saat menggunakan Med-Pharm Games . Hal akurasi dari sistem perlu diperbaiki dari aplikasi. Dengan demikian, dapat meningkatkan kinerja operasi dari aplikasi Med-Pharm Games.
Kata Kunci: Farmasi, Games, Kepuasan.

## ABSTRACT
Technology and education have become one in the development of the times. Educational games are games created to stimulate  thinking.  One  of  the  developments  in  educational  games  for  students  is  the  Med-Pharm  Games  application which functions to find out the names of medicines and their uses. The aim of this research was to find out how satisfied students in using the Med-Pharm Games application. This type of research  was quantitative descriptive, with using a cross-sectional  approach.  The  population  and  sample  of  this  research  were  1st  semester  students  of Department  of Pharmacy at Campus 3 of the Surakarta Ministry of Health Polytechnic, with a total of 40 students. The variable studied was the satisfaction of application users which includes the dimensions of content and ease of use. Data analysis used statistical univariate analysis. The research results showed that female respondents (92.5%) was more than male. Most respondents (72.5%) were 18 years old. In the content dimension, almost all respondents assessed that the grammar used in the application complies very well with the rules of Indonesian and foreign languages. More than half of respondents (70%)  stated  that  this  game  could  help  students  to  understand  pharmacology  material  very  well.  Most  respondents (47.5%)  stated  that  they  were  very  satisfied  when  using  Med-Pharm  Games.  The  accuracy  of  the  system  needs  to  be improved from the application. Thus, it can improve the operating performance of the Med-Pharm Games application .
Keywords: Games, Pharmacy, Satisfaction.

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  ini  masyarakat  sudah  tidak  asing dengan teknologi dan bahkan kehidupannya bergantung pada  teknologi.  Hal  tersebut  dapat  dibuktikan  dari pemanfaatan  teknologi  pada  bebagai  macam  bidang seperti  pendidikan,  kesehatan,  ekonomi,  sosial,  budaya serta  bidang  lainnya.  Perkembangan  pesat  ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini disebabkan oleh pendidikan  karena  ilmu  pengetahuan  didasari  dari pendidikan (Yulianti et al ., 2020).
Di  dunia  pendidikan  perkembangan  teknologi menjadikan perkembangan pula pada media pembelajaran. Proses pembelajaran tidak selalu menggunakan cara konvensional yang hanya mengandalkan suara guru dan alat tulis saja,  melainkan dengan  media  yang  dapat  memicu  aktivitas  intelektual siswa (Cuc, 2014).
Game adalah kegiatan yang memiliki ciri berupa kesenangan  yang  tidak  pasti,  aktivitas  yang  tidak produktif,  dan  dibatasi  oleh  aturan. Game memiliki manfaat untuk mengasah perkembangan otak, meningkatkan  fokus  dan  melatih  untuk  melakukankan pemecahan  masalah  dengan  tepat  dan  cepat.  Meskipun perkembangan  permainan  telah  meluas  di  Indonesia, citra  permainan  di  masyarakat  sering  dianggap  sebagai media  hiburan  semata  daripada  media  pembelajaran. Banyak  orang  masih  beranggapan  bahwa  permainan hanya  membuang-buang  waktu  dan  tidak  berguna, sehingga  perlu  dibuktikan  bahwa  permainan  juga  bisa memberikan banyak manfaat seperti permainan edukatif (Fauzi et  al .,  2019).  Pada  tahun  2014,  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) melakukan  survei  terhadap  pengguna  internet  aktif  di Indonesia.  Hasil  survei  tersebut  menunjukkan  bahwa terdapat sekitar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total pengguna internet aktif di Indonesia yang bermain game online (Kusumawati et al ., 2017).
Metode  pembelajaran  interaktif  yang  efektif untuk anak usia dini adalah dengan menggunakan game edukasi.  Hal  ini  disebabkan  oleh  rasa  ingin  tahu  yang tinggi  pada  anak-anak  di  usia  dini  terhadap  lingkungan sekitarnya  (Rahman  &  Tresnawati et  al .,  2016). Game edukasi menekankan dukungan terhadap proses pembelajaran  dengan  konsep  bermain  sambil  belajar. Bagi  sebagian  anak,  kata  "belajar"  bisa  terdengar menakutkan, sehingga diharapkan dengan adanya game pendidikan  yang  menarik,  anak-anak  tidak  akan menyadari  bahwa  mereka  sedang  belajar,  sehingga mereka  akan  merasa  senang  dan  termotivasi  untuk belajar (Siswanto & Putra, 2013).
Salah  satu  bentuk  edukasi  untuk  meningkatkan pengetahuan  mahasiswa  adalah berupa  permainan  teka- teki.  Permainan  teka-teki  adalah  permainan  yang menyenangkan  dan  merangsang  pikiran  pemainnya untuk  berpikir  secara  mendalam  serta  menemukan jawaban dari soal atau tebakan yang diberikan. (Ristalia et  al .,  2018).  Oleh  karena  itu,  peneliti  tertarik  untuk membuat game teka-teki  dalam  bentuk  digital  bagi mahasiswa farmasi. Aplikasi tersebut adalah Med-Pharm Games . Game ini  merupakan  game  teka-teki  yang berfungsi  untuk  mengetahui  nama-nama  obat  dan
kegunaanya  bagi  mahasiswa. Game ini  diharapkan dapat membuat mahasiswa menjadi lebih tertarik dalam mempelajari  obat  dan  kegunaanya  sehingga  perlu diketahui  kepuasan  mahasiswa  sebagai  pengguna aplikasi Med-Pharm Games .
Kepuasan  adalah  perasaan  seseorang  setelah membandingkan harapannya dengan kinerja atau hasil yang  dialaminya  (Ramadiani et  al .,  2017).  Penelitian yang  dilakukan  oleh  Doll  menunjukkan  bahwa  dalam mengukur kepuasan pengguna aplikasi, dapat mencakup  beberapa  dimensi  diantaranya  keakuratan, isi,    penggunaan,  tampilan,  kemudahan  dan  ketepatan waktu.  Kepuasan  dapat  menjadi  indikator  keinginan pengguna  untuk  terus  menggunakan  suatu  teknologi atau  inovasi.  Kepuasan  muncul  dan  dapat  diukur setelah pengguna mengoptimalkan penggunaan sebuah teknologi  atau  inovasi  sebagai  bagian  evaluasi  untuk penyempurnaan  suatu  teknologi  (Doll et  al .,  2014). Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kepuasan mahasiswa dalam menggunakan aplikasi Med-Pharm  Games untuk  mempelajari  obat dan kegunaannya..

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan  penedekatan cross  sectional .  Populasi  dari penelitian  adalah  mahasiswa  aktif  di  Kampus  3 Poltekkes  Kemenkes  Surakarta  Jurusan  Farmasi semester  1  tahun  ajaran  2023-2024.  Adapun  sampel dari penelitian ini adalah total sampling dengan jumlah 40 mahasiswa. Responden diberikan penjelasan tentang penelitian ini sebelum mengisi kuesioner dan pengisian kuesioner  berdasarkan  kesediaan  responden  secara sukarela.  Data  responden  dijamin  kerahasiaannya  dan hanya pihak peneliti yang mengatahuinya.
Variabel  yang  diteliti  adalah  kepuasan  dengan subvariabel  dimensi  isi  dan  dimensi  kemudahan. Instrumen  penelitian  dengan  menggunakan  kuesioner yang  telah  dilakukan  uji  validitas  isi  berdasarkan beberapa  pustaka  yang  relevan  dan  dinyatakan  valid. Kuesioner  juga  terbukti    reliabel  dengan  Alpha Cronbach sebesar 0,782. Pengambilan data   dilakukan secara      langsung  dengan    menggunakan google  form atau  lembar  kuesioner.  Isi  dari  kuesioner  tersebut dibagi  menjadi  karakteristik  responden,  meliputi  usia dan  jenis  kelamin.  Sedangkan  dimensi  isi  terdapat  5 pertanyaan  yang  berisi  tentang  materi  dan  soal-soal yang  ada  pada  aplikasi Med-Pharm  Games .  Dimensi kemudahan  terdapat  5  pertanyaan  yang  berisi  tentang petunjuk  games,  navigasi,  dan  manfaat.  Untuk menjawab  10  pertanyaan  tersebut,  responden  dapat memilih  salah  satu  dari  4  pilihan  jawaban  yaitu  K  = Kurang, C= Cukup, B = Baik, dan SB = Sangat Baik.
Data  dianalisis  secara  deskriptif    untuk menganalisis karakteristik responden. Analisis kepuasan responden dengan mengkategorikan menjadi 5 tingkatan yaitu sangat puas apabila jumlah skor yang didapatkan responden dibagi total skor dengan nilai 81- 100,  puas  apabila  jumlah  skor  yang  didapatkan responden dibagi total skor dengan nilai 61-80, cukup puas  apabila  jumlah  skor  yang  didapatkan  responden
dibagi total skor dengan nilai 41-60, kurang puas apabila jumlah skor yang didapatkan responden dibagi total skor dengan  nilai  21-40,  dan  sangat  kurang  puas  jika  skor yang didapatkan responden dibagi total skor dengan  nilai 0-20.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Karakteristik Responden
Berdasarkan  Tabel  1,  karakteristik  responden meliputi  gender  dan  umur.  Dari  40  responden  hampir seluruhnya berjenis kelamin  perempuan yaitu 37 orang (92,5%). Usia responden berkisar 17-19 tahun, lebih dari separuh responden (29 orang; 72,5%) berusia 18 tahun. Hasil  ini  mirip  dengan  hasil  penelitian  Inaray  yang menunjukkan  bahwa  game  lebih  sering  digunakan  oleh usia 18-20 tahun sebanyak 65,8% (Inaray, 2022).
Tabel. 1 Karakteristik Responden (n=40) Karakteristik n (%) Jenis Kelamin Laki-laki 3 (7,5) Perempuan 37 (92,5) Usia 17 Tahun 4 (10,0) 18 Tahun 29 (72,5) 19Tahun 7 (17,5)

## Dimensi isi
Tabel  2  menampilkan  jumlah  responden  yang memilih jawaban untuk jawaban pertanyaan dimensi isi game.  Pada  tabel  ini  hanya  mencantumkan  jumlah responden dengan jawaban B (baik) dan SB (sangat baik) dan  tidak  dicantumkan  data  jawaban  K  (kurang)  dan  C (cukup)  karena  tidak  seorangpun  responden  memilih jawaban tersebut.
Berdasarkan Tabel 2 dimensi isi dari Med-pharms Games menunjukkan  bahwa  lebih  dari  separuh responden  (55,0%)  menyatakan  bahwa  game  sudah mencakup materi mata kuliah farmakologi dengan sangat baik. Lebih dari separuh responden (60,0%) menyatakan aplikasi  dapat  menghasilkan  informasi  yang  sesuai dengan  kebutuhan  dengan  sangat  baik.  Lebih  dari separuh  responden  (60,0%)  menyatakan  soal-soal  pada aplikasi  disusun  secara  runtut  mulai  dari  tingkat pemahaman  hingga  penerapan  sangat  baik.  Lebih  dari tiga  perempat  responden  (77,5%)  menyatakan  susunan bahasa  yang  digunakan  pada  aplikasi  sudah  sesuai dengan  aturan  bahasa  Indonesia  maupun  bahasa  asing dengan  sangat  baik.  Lebih  dari  separuh  responden (70,0%)  menyatakan  game  ini  menjadikan  pengguna lebih  tertarik  dengan  materi  perkuliahan  dengan  sangat baik.  Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  mayoritas responden  menilai  sangat  baik  terkait  isi  dari Med- Pharms  games yang  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pembelajaran.
Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  yang dilakukan  kepada  siswa  kelas  4  Sekolah  Dasar  dengan memberikan percobaan blackbox ( games blacbox ) pada responden  berupa game pembelajaran  Bahasa  Inggris tentang  pengenalan  benda  yang  ada  di  rumah memberikan  hasil  baik  serta  sesuai  dengan  yang diinginkan (Irsyadi et al ., 2019). Hasil menunjukkan 69% responden  menilai  “Sangat  Setuju”  yang  menampilkan
tingkatan penerimaan yang cukup tinggi dari pengguna aplikasi game edukatif tersebut, dimana hal ini sejalan dengan 60,0% responden menilai aplikasi Med-Pharm Games dapat  dengan  sangat  baik  menghasilkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan. Hasil ini juga selaras  dengan  penelitian  Rahmasari  &  Yanursari (2017)  dalam  pembelajaran  untuk  penguasaan  materi berbasis game  edukatif ,  menunjukkan  signifikansi sebanyak 53,3%. Secara keseluruhan, tingkat penilaian pada  elemen  kemampuan  belajar  menunjukkan signifikansi  yang  baik,  yaitu  game  dapat  diterima dalam  proses  pembelajaran  oleh  anak-anak.  Dimensi isi/konten  dari  sistem  terdiri  dari  fungsi  yang digunakan oleh pengguna aplikasi dan informasi yang dihasilkan  oleh  sistem.  Isi  juga  mengukur  apakah sistem  menghasilkan  informasi  yang  sesuai  dengan kebutuhan pengguna. Semakin lengkap informasi yang diberikan oleh sistem, semakin tinggi tingkat kepuasan pengguna.
Tabel 2. Jawaban Responden pada Dimensi Isi (n=40) Pertanyaan n (%) B SB Game  ini  sudah  mencakup materi mata kuliah farmakologi 18 (45,0) 22 (55,0) Apakah aplikasi dapat menghasilkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan Anda 16 (40,0) 24 (60) Soal-soal disusun secara runtut  mulai  dari  tingkat pemahaman hingga penerapan 16 (40,0) 24 (60) Tata  bahasa  yang  digunakan sudah  sesuai  dengan  kaidah bahasa  Indonesia  maupun bahasa asing 9 (22,5) 31 (77,5) Dengan  game  ini  pengguna menjadi lebih tertarik dengan materi perkuliahan. 12 (30,0) 28 (70,0)

## Keterangan : B = Baik, SB = Sangat Baik

## Dimensi kemudahan
Tidak  seorangpun  dari  40  responden  memilih jawaban jawaban K (kurang) untuk 5 pertanyaan terkait dimensi kemudahan  sehingga hanya 3 pilihan jawaban lainnya yang ditampilkan pada Tabel 3.
Berdasarkan  Tabel  3  subvariabel  dimensi kemudahan  dari Med-pharms  Games menunjukkan bahwa  lebih  dari  separuh  responden  (60,0%)  menilai sangat baik untuk kemudahan melakukan proses input data ke sistem. Lebih dari separuh responden (60,0%) juga  menilai sangat baik untuk navigasi  yang tersedia pada  aplikasi  mudah  dioperasikan  dengan  keterangan yang jelas. Enam puluh persen responden menyatakan petunjuk  sebelum  memulai  permainan  jelas  sudah sangat  baik.  Hampir  tiga  perempat  dari  responden (70,0%)  menyatakan  game  ini  dapat  membantu mahasiswa  untuk  memahami  materi  farmakologi dengan  sangat  baik.  Game  ini  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  mahasiswa  dengan  sangat  baik  yang dinilai sebanyak lebih dari separuh responden (67,5%). Sebagian  besar  responden  menilai  game  ini  mudah
untuk  dioperasikan  dan  lebih  memudahkan  dalam memperdalam materi perkuliahan.  Dimensi kemudahan digunakan  untuk  mengukur  kepuasan  dari  segi kemudahan  penggunaan,  seperti  input  data,  pengolahan data, dan pencarian informasi.
Tabel 3. Jawaban Responden pada Dimensi Kemudahan (n=40)
Pertanyaan n (%) C B SB Proses input data ke sistem mudah untuk dilakukan 0 (0,0) 16 (40,0) 24 (60,0) Navigasi yang tersedia mudah dioperasikan dengan keterangan yang jelas 0 (0,0) 16 (40,0) 24 (60,0) Petunjuk sebelum memulai permainan jelas 1 (2,5) 15 (37,5) 24 (60,0) Game ini dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi farmakologi 0 (0,0) 12 (30,0) 28 (70,0) Game ini dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa 0 (0,0) 13 (32,5) 27 (67,5)
*Keterangan :C= Cukup, B = Baik, SB = Sangat Baik
Penelitian  sebelumnya  menunjukkan  kelebihan pada  aplikasinya  terkait  kemudahan  penggunaan, interaktivitas, dan pengalaman pengguna yang disajikan dalam  platform  Android.  Media  pembelajaran  berbasis teknologi  menjadi  semakin  penting  karena  kemajuan teknologi  yang  pesat  telah  mempermudah  kegiatan belajar  mengajar,  pembelajaran  menarik  dan  dapat dilakukan di mana saja (Prasetyo et al ., 2020).
Selain  itu,  mengingat  perkembangan  teknologi yang  berjalan  seiring  dengan  perkembangan  zaman, penting  untuk  memanfaatkan  dampak  positifnya  secara maksimal.  Salah  satu  bentuk  pemanfaatan  teknologi dalam  pembelajaran  adalah  melalui  aplikasi  Android. Penggunaan Android sebagai media belajar dinilai efektif dan efisien, karena membuat pelajar lebih tertarik untuk belajar dengan  memanfaatkan  aplikasi  Android  sebagai media bermain sambil belajar (Putra et al ., 2023).

## Kepuasan pengguna med pharms games
Responden  juga  diminta  pendapatnya  setelah menggunakan Med-pharms Games tentang kepuasannya dengan  memilih  5  pilihan  jawaban  seperti  tertera  pada Tabel 4.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  sebagian  besar responden (47,5%) menyatakan sangat puas menggunakan Med-pharms Games. Namun, hal ini tidak boleh  dianggap  sebagai  indikasi  bahwa  kinerja  aplikasi Med-pharms  Games sudah  sempurna.  Terdapat  17,5% responden  yang  merasa  sangat  tidak  puas  saat menggunakan  aplikasi  ini,  menunjukkan  bahwa  masih ada banyak aspek yang perlu diperbaiki, terutama terkait akurasi sistem. Dimensi akurasi ini harus menjadi fokus utama  bagi  pengembang  aplikasi  untuk  ditingkatkan, sehingga  kinerja  aplikasi  dapat  lebih  optimal.  Dengan
demikian,  kinerja  operasional  dari  aplikasi Med- Pharms Games dapat meningkat. Hutami menyatakan bahwa  untuk  menilai  baik  atau  tidaknya  sebuah aplikasi,  perlu  ada  penilaian  terhadap  konten, kemudahan penggunaan, akurasi, format, dan ketepatan waktu  (Hutami  &  Camilia,  2017).  Hal  ini  berguna untuk  memudahkan  belajar  dan  meningkatkan produktivitas,  meskipun  akan  tetap  ada  hambatan dalam implementasinya (Gopalakrishnan et al ., 2020).
Tabel. 4 Kepuasan Pengguna Med Pharms Games (n=40) Tingkat Kepuasan n(%) Sangat Kurang puas 7 (17,5) Kurang puas 6 (15) Cukup puas 5 (12,5) Puas 3 (7,5) Sangat puas 19 (47,5) Penelitian  oleh  Titon  Agung  Saputro  et  al. (2018) menunjukkan bahwa validitas media pembelajaran yang diuji pada skala kecil dengan hasil 86,3%,  yang  dikategorikan  sangat  layak.  Pengujian pada  skala  besar  memperoleh  hasil  84,44%,  juga dikategorikan sangat layak. Sehingga, media pembelajaran  game  ini  memberikan  pengaruh  positif pada  hasil  belajar  siswa  (Saputro et  al .,  2018). Penelitian oleh Alifiar et al . (2020) juga mendukung hal ini,  menyatakan  bahwa  permainan Board  Game Pharmapolein terbukti dapat meningkatkan
pengetahuan mahasiswa farmasi tentang ilmu kefarmasian (Alifiar, 2020).
Keputusan pengguna untuk terus menggunakan aplikasi yang  dikembangkan  dipengaruhi  oleh manajemen  data  dan  kesesuaian  dengan  kebutuhan masyarakat  (Vaghefi  &  Tulu,  2019).  Dampak  positif dari game pembelajaran adalah meningkatkan konsentrasi  belajar  dan  keaktifan  siswa  di  kelas (Hidayatullah, 2020).

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  sebagian  besar responden yaitu (47,5%) menyatakan sangat puas saat menggunakan Med-pharms  Games .  Sebagian  besar responden menilai game ini mudah untuk diopeasikan dan  lebih  memudahkan  dalam  memperdalam  materi perkuliahan.  Akan  tetapi,  masih  terdapat  17,5% responden  yang  merasa  sangat  kurang  puas  ketika menggunakan  aplikasi  ini.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa aplikasi ini masih perlunya diperbaiki terutama dalam  hal  akurasi  dari  sistem  sehingga  dapat meningkatkan  kinerja  dari  aplikasi Med-pharms Games .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis    mengucapkan    terima    kasih    kepada responden,   dan   seluruh   pihak   yang   terlibat   dalam penyelesaian penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alifiar,  I.  Tenderly,  F.,  and  Nurhayati,  A.  (2020) ‘Pengaruh  Metode  Permainan  Boardgame Education “Pharmapolein” terhadap Pemahaman
Materi Kefarmasian Mahasiswa.’, Jurnal Farmasi Lampung, 9(2), pp. 92-98.
doi:  10.37090/jfl.v9i2.337.
Cuc,  M.  C.  (2014)  ‘The  Influence  of  Media  on  Formal and  Informal  Education.’,  Procedia-Social  and Behavioral  Science,  143,  pp.  68-72.  doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.359.
Doll, W. J., Deng, X., Raghunathan, T. S., Torkzadeh, G., and  Xia,  W.  (2014)  ‘The  Meaning  and Measurement of User Satisfaction: A Multigroup Invariance Analysis of The End-User Computing Satisfaction Instrument.’, Journal of Management Information  Systems,  21(1),  pp.  227–262.  doi: 10.1080/07421222.2004.11045789.
Fauzi,  G.,  Rahayu,  Y.D.,  and  Pratama,  F.R.  (2019)
‘Aplikasi  Game  Edukatif  Anak  sebagai  Media Pembelajaran yang Interaktif.’, Jember: Universitas Muhamadyah Jember.
Gopalakrishnan, L., Buback, L., Fernald, L., Walker, D., and Diamond-Smith, N. (2020) ‘Using Mhealth to Improve  Health  Care  Delivery  in  India:  A Qualitative  Examination  of  The  Perspectives  of Community  Health  Workers  and  Beneficiaries.’, PLOS ONE, 15(1), pp. 227451. doi: 10.1371/journal.pone.0227451.
Hidayatulloh S., Praherdhiono H.,  and Wedi A. (2020)
‘Pengaruh Game Pembelajaran terhadap Peningkatan  Hasil  Belajar  Pemahaman  Ilmu Pengetahuan Alam.’, Jurnal Kajian Teknologi dan Pendidikan, 3(2) , pp. 199-206. doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
Hutami,  R.  R.,  and  Camilia,  D.  R.  (2017)  ‘Analisis
Kepuasan pada Pengguna Sistem TCS
Menggunakan  Metode  End  User  Computing Satisfication (Studi Kasus: PT. TLK, Bandung).’, Jurnal  Manajemen  Indonesia,  16(1),  pp.  15.  doi: 10.25124/jmi.v16i1.724.
Inaray S. (2022) ‘Pengujian Kepuasan Sistem Informasi Menggunakan  End-User  Computing  Satisfaction Studi  Kasus:  Sistem  Informasi  Akademik  UIN Syarif  Hidayatullah  Jakarta.’,  Skripsi.  Jakarta: Universitas  Islam  Negeri  Syarif  Hidayatullah Jakarta.
Irsyadi,  F.  Y.,  Annas,  R.,  and  Kurniawan,  Y.  I.  (2019)
‘Game  Edukasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris untuk  Pengenalan  Benda-Benda  di  Rumah  bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar.’, Jurnal Teknologi dan Informasi, 9(2), pp. 78-92. doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
Kusumawati  R.,  Aviani  Y.I.,  and  Molina  Y.  (2017) ‘Perbedaan  Tingkat  Kecanduan  (Adiksi)  Games Online  pada  Remaja  Ditinjau  dari  Gaya
Pengasuhan.’,  Jurnal  Riset  Aktual  Psikologi, 8(1), pp. 88. doi: 10.24036/rapun.v8i1.7955. Prasetyo, H., Widaningrum, I., and Astuti, I. P. (2020) ‘Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan  Menggunakan  Scirra  Construct  2  dan Adobe Phonegap.’, Jurnal Rekayasa Sistem dan Teknologi  Informasi,  4(1),  pp.  37-49.  doi: 10.29207/resti.v4i1.1385.
Putra,  I  M.  A.  R.,  Kesiman,  M.  W.  A.,  and Darmawiguna, I G. M. (2023) ‘Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada Mata  Pelajaran  Sistem  Komputer  di  Kelas  X SMKN 1 Manggis’, Kumpulan Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika, 12(1), pp. 17-25.
Rahman,  R.  A.,  and  Tresnawati,  D.  (2016)
‘Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Nama  Hewan  dan  Habitatnya  dalam  3  Bahasa sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia.’, Jurnal Algoritma, 13(1), pp. 184– 190. doi: 10.33364/algoritma/v.13- 1.184.
Ramadiani,  A.,  Haryaka,  U.,  Agus,  F.,  and Kridalaksana,  A.  H.  (2017)  ‘User  Satisfaction Model  for  e-Learning  Using  Smartphone. Procedia Computer Science.’, 116, pp. 373–380. doi: 10.1016/j.procs.2017.10.070.
Rahmasari, E. A., and Yanuarsari, D. H. (2017) ‘Kajian Usability dalam Konsep Dasar User Experience pada  Game  “ABC  Kids-Tracing  and  Phonics” sebagai Media Edukasi Universal untuk Anak.’, Demandia, 2(1), pp. 49-71. doi: 10.25124/demandia.v2i01.770.
Ristalia,  S.  Sasmiati,  and  Surahman,  M.  (2018) ‘Aktivitas  Bermain  Teka-teki  Meningkatkan Kemampuan  Kekasaran  Anak  Usia  Dini.’, Jurnal Pendidikan Anak, 4(1), pp. 11-18.
Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  &  Ratu,  N.  (2018)
‘Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Materi Aljabar  Kelas  VII.’,  Jurnal  Teori  dan  Aplikasi Matematika, 2(1),
pp. 1-8. doi:
10.31764/jtam.v2i1.219. Siswanto, Y., and Putra, B. E. (2013) ‘Rancang Bangun Aplikasi Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan  Alam  untuk  Anak  Kelas  VI Sekolah Dasar.’, 5(4), pp. 6. doi: 10.3112/speed.v5i4.1019.
Vaghefi, I., and Tulu, B. (2019) ‘The Continued Use of Mobile  Health  Apps:  Insights  from  a Longitudinal  Study.’,  JMIR  MHealth  and UHealth, 7(8), pp. 12983. doi: 10.2196/12983.
Yulianti  A,  Ekohariadi.  (2020)  ‘Pemanfaatan  Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  pada Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar.’, Jurnal IT-EDU. 5(1), pp. 527-533.