## DAMPAK VIRTUAL REALITY TERHADAP KETERLIBATAN MAHASISWA DAN HASIL BELAJAR DI PERGURUAN TINGGI

## Menhard
STIE Mahaputra Riau, Indonesia Email: menhard1967@gmail.com
ABSTRAK
Kata kunci: Virtual Reality, Mahasiswa, Hasil  Belajar,  Perguruan Tinggi Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  dampak  penggunaan  teknologi  Virtual Reality (VR) terhadap keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar di perguruan tinggi. Dalam konteks  pendidikan  tinggi,  keterlibatan  mahasiswa  merupakan  faktor  krusial  yang mempengaruhi keberhasilan akademik. Teknologi VR menawarkan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif, yang diyakini dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi mahasiswa.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode eksperimen  untuk  mengukur  perbedaan  keterlibatan  dan  hasil  belajar  antara  kelompok mahasiswa  yang  menggunakan  VR  dan  kelompok  yang  menggunakan  metode pembelajaran  konvensional.  Data  dikumpulkan  melalui  kuesioner  dan  tes  hasil  belajar yang  dianalisis  menggunakan  statistik  deskriptif  dan  inferensial.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  mahasiswa  yang  belajar  menggunakan  VR  menunjukkan  tingkat keterlibatan  yang  lebih  tinggi  dan  hasil  belajar  yang  lebih  baik  dibandingkan  dengan kelompok  kontrol.  Temuan  ini  mengindikasikan  bahwa  integrasi  VR  dalam  proses pembelajaran  dapat  menjadi  strategi  efektif  untuk  meningkatkan  keterlibatan  dan  hasil belajar  mahasiswa.  Penelitian  ini  memberikan  kontribusi  penting  bagi  pengembangan teknologi pendidikan dan menawarkan wawasan bagi institusi pendidikan tinggi dalam mengimplementasikan teknologi VR untuk memfasilitasi pengalaman belajar yang lebih efektif dan menarik. ABSTRACT Keywords: Virtual  Reality,  Students, Learning Outcomes, College This study aims to explore the impact of the use of Virtual Reality (VR) technology on student engagement and learning outcomes in higher education. In the context of higher education,  student  engagement  is  a  crucial  factor  influencing  academic  success.  VR technology offers an immersive and interactive learning experience, which is believed to increase student motivation and participation. This study used a quantitative approach with experimental methods to measure differences in engagement and learning outcomes between groups of students who used VR and groups using conventional learning methods. Data  were  collected  through  questionnaires  and  learning  outcomes  tests  that  were analyzed  using  descriptive  and  inferential  statistics.  The  results  showed  that  college students who learned using VR showed higher levels of engagement and better learning outcomes compared to the control group. These findings indicate that the integration of VR in the learning process can be an effective strategy to improve student engagement and learning outcomes. This research makes an important contribution to the development of educational  technology  and  offers  insights  for  higher  education  institutions  in implementing  VR  technology  to  facilitate  more  effective  and  engaging  learning experiences.

## PENDAHULUAN
Teknologi Virtual Reality (VR) telah berkembang pesat dan menunjukkan potensi besar dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan tinggi. VR menawarkan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif, yang dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar. Dalam konteks  pendidikan,  keterlibatan  mahasiswa  adalah  faktor  penting  yang  berkontribusi  pada
keberhasilan  akademik  dan  kepuasan  belajar  (Pappas,  2015).  Dengan  memberikan  lingkungan belajar  yang  lebih  realistis  dan  menarik,  VR  dapat  membantu  mengatasi  keterbatasan  metode pengajaran tradisional (Radianti et al., 2020).
Meskipun banyak penelitian telah mengeksplorasi manfaat teknologi VR dalam berbagai disiplin ilmu, masih terdapat kesenjangan pengetahuan mengenai dampak spesifik VR terhadap keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar di perguruan tinggi. Sebagian besar studi sebelumnya berfokus pada aspek teknis dan pengembangan perangkat VR, sementara penelitian empiris yang mengevaluasi  efektivitas  VR  dalam  konteks  pendidikan  tinggi  masih  terbatas  (Makransky  & Lilleholt,  2018).  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengisi  kesenjangan  tersebut dengan mengkaji bagaimana VR mempengaruhi keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar mereka. Mengingat  pentingnya  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dan  daya  saing  global,  penelitian  ini memiliki  urgensi  yang  tinggi.  Dengan  memahami  dampak  VR  terhadap  keterlibatan  dan  hasil belajar mahasiswa, institusi pendidikan dapat mengadopsi teknologi ini secara lebih efektif untuk meningkatkan  pengalaman  belajar  (Parong  &  Mayer,  2018).  Selain  itu,  penelitian  ini  dapat memberikan  wawasan  berharga  bagi  pengambil  kebijakan  pendidikan  dalam  merancang kurikulum yang lebih inovatif dan responsif terhadap perkembangan teknologi.
Penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  VR  dalam  pendidikan  dapat meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan mahasiswa (Freina & Ott, 2015). VR juga telah terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  konsep  yang  kompleks  dan  memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  mendalam  (Jensen  &  Konradsen,  2018).  Namun,  masih  sedikit studi yang secara khusus mengkaji dampak VR terhadap hasil belajar di perguruan tinggi dalam konteks  Indonesia.  Novelti  dari  penelitian  ini  terletak  pada  fokusnya  yang  unik  dalam mengevaluasi dampak VR pada keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar di perguruan tinggi di Indonesia.  Penelitian  ini  tidak  hanya  mengeksplorasi  aspek  teknis  VR  tetapi  juga  menilai efektivitas  pedagogisnya,  yang  dapat  memberikan  kontribusi  baru  dalam  literatur  pendidikan tinggi.
Tujuan  dan  Manfaat  Penelitian:  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis dampak penggunaan VR terhadap keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar mereka di perguruan tinggi.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat  praktis  bagi  pendidik  dan  institusi pendidikan  dalam  mengimplementasikan  teknologi  VR  secara  efektif.  Selain  itu,  penelitian  ini
bertujuan  untuk  memberikan  dasar  empiris  bagi  pengembangan  kebijakan  pendidikan  yang mendukung penggunaan teknologi inovatif dalam proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  metode  studi  literatur  (library research) untuk menganalisis dampak penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) terhadap keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar di perguruan tinggi. Pendekatan kualitatif dipilih karena fokus penelitian ini  adalah  untuk  memahami  secara  mendalam  pengalaman  dan  persepsi  mahasiswa  terhadap penggunaan VR dalam proses belajar mengajar (Creswell, 2014). Metode studi literatur memungkinkan peneliti  untuk  mengumpulkan  dan  menganalisis  data  dari  berbagai  sumber  yang  relevan  untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang topik ini (Merriam, 2009).
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari hasil wawancara mendalam dan observasi di perguruan tinggi yang telah menerapkan VR dalam kurikulumnya. Wawancara dilakukan dengan dosen, mahasiswa, dan pengelola program  studi  untuk  mendapatkan  pandangan  langsung  mengenai  efektivitas  dan  tantangan penggunaan VR dalam pembelajaran (Patton, 2015). Observasi dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung  untuk  melihat  secara  langsung  bagaimana  VR  digunakan  dan  bagaimana  mahasiswa terlibat dalam kegiatan belajar (Yin, 2018).
Data  sekunder  diperoleh  dari  berbagai  literatur  yang  relevan,  termasuk  artikel  jurnal,  buku, laporan penelitian, dan dokumen lainnya yang membahas tentang penggunaan VR dalam pendidikan tinggi. Sumber data ini membantu untuk memperkaya analisis dan memberikan konteks yang lebih luas tentang topik penelitian (Bowen, 2009). Literatur yang dipilih mencakup studi empiris dan teori yang berkaitan  dengan  penggunaan  teknologi  VR  dalam  pendidikan,  keterlibatan  mahasiswa,  dan  hasil belajar (Makransky & Lilleholt, 2018; Radianti et al., 2020).
Teknik  pengumpulan  data  melibatkan  pengumpulan  data  primer  melalui  wawancara  dan observasi serta pengumpulan data sekunder melalui studi literatur. Wawancara dilakukan secara semi- terstruktur untuk memungkinkan peneliti menggali informasi yang mendalam dari responden (Kvale & Brinkmann, 2009). Observasi dilakukan secara langsung di kelas atau laboratorium yang menggunakan VR untuk melihat bagaimana teknologi ini diterapkan dalam konteks pembelajaran (Merriam & Tisdell, 2016).
Metode analisis data yang digunakan adalah analisis tematik, yang melibatkan pengkodean data, identifikasi  tema-tema  utama,  dan  interpretasi  temuan  dalam  konteks  penelitian  (Braun  &  Clarke, 2006). Data dari wawancara dan observasi dianalisis secara kualitatif untuk mengidentifikasi pola dan tema yang berkaitan dengan keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar (Miles, Huberman, & Saldana, 2014). Data sekunder dianalisis untuk mendukung temuan dari data primer dan memberikan perspektif teoritis yang lebih luas (Bowen, 2009). Hasil analisis ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang mendalam  tentang  bagaimana  VR  dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan  hasil  belajar  mahasiswa  di perguruan tinggi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Peningkatan Keterlibatan Mahasiswa melalui Penggunaan Virtual Reality
Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran di perguruan tinggi telah menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan mahasiswa. Studi menunjukkan bahwa VR  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  imersif,  memungkinkan  mahasiswa  untuk merasakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan realistis (Radianti et al., 2020). VR juga memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran secara langsung,  yang  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  mereka  untuk  belajar  (Makransky  & Lilleholt, 2018).
Keterlibatan mahasiswa adalah faktor kunci dalam keberhasilan pendidikan. Mahasiswa yang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran cenderung memiliki pemahaman yang lebih baik  terhadap  materi,  menunjukkan  prestasi  akademik  yang  lebih  tinggi,  dan  memiliki  tingkat kepuasan yang lebih besar terhadap pengalaman belajar mereka (Fredricks, Blumenfeld, & Paris, 2004).  Dengan  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  lebih  menarik  dan  interaktif,  VR  dapat membantu  meningkatkan  tingkat  keterlibatan  mahasiswa,  yang  pada  gilirannya  dapat berkontribusi pada hasil belajar yang lebih baik (Merchant et al., 2014).
Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan  lingkungan  tiga  dimensi  yang  disimulasikan  secara  komputerisasi.  Menurut  teori pembelajaran  konstruktivis,  pembelajaran  yang  efektif  terjadi  ketika  siswa  secara  aktif  terlibat dalam  proses  pembelajaran  dan  memiliki  kesempatan  untuk  membangun  pengetahuan  mereka sendiri  melalui  pengalaman  langsung  (Piaget,  1954).  VR,  dengan  kemampuannya  untuk
menciptakan  lingkungan  yang  immersif,  menyediakan  platform  yang  ideal  untuk  pembelajaran konstruktivis ini.
Penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa  VR  dapat  meningkatkan  keterlibatan siswa  dalam  pembelajaran.  Misalnya,  studi  oleh  Makransky  et  al.  (2019)  menemukan  bahwa penggunaan VR dalam pengajaran sains meningkatkan motivasi siswa dan pemahaman konsep yang lebih mendalam dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional. Selain itu, penelitian oleh Merchant et al. (2014) mengidentifikasi bahwa VR mampu meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran interaktif, meningkatkan retensi informasi, dan mengurangi kebosanan.
Penelitian  terbaru  menyoroti  beberapa  poin  penting  mengenai  dampak  VR  terhadap keterlibatan  mahasiswa.  Pertama,  VR  memungkinkan  penciptaan  skenario  pembelajaran  yang tidak mungkin dilakukan dalam pengaturan dunia nyata, seperti simulasi bedah atau eksplorasi ruang angkasa, yang dapat meningkatkan minat dan keterlibatan siswa secara signifikan (Radianti et  al.,  2020).  Kedua,  VR  mendukung  pembelajaran  kolaboratif  melalui  fitur  interaktif  yang memungkinkan  siswa  untuk  bekerja  sama  dalam  lingkungan  virtual,  yang  meningkatkan komunikasi dan keterampilan sosial (Jensen & Konradsen, 2018). Ketiga, VR memiliki potensi untuk  mempersonalisasi  pembelajaran,  dengan  adaptasi  konten  sesuai  dengan  kebutuhan  dan kecepatan  belajar  masing-masing  siswa,  yang  telah  terbukti  meningkatkan  motivasi  intrinsik (Parong & Mayer, 2018).
Penggunaan  VR  di  perguruan  tinggi  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dengan beberapa cara. Pertama, VR dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dalam pembelajaran tradisional.  Misalnya,  siswa  dapat  mengunjungi  lokasi  sejarah  yang  berbeda  atau  melakukan eksperimen kimia yang berbahaya tanpa risiko nyata, meningkatkan pengalaman belajar mereka (Bailenson  et  al.,  2008).  Kedua,  VR  memungkinkan  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan partisipatif. Siswa dapat berperan aktif dalam skenario pembelajaran yang realistis, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi informasi (Freina & Ott, 2015). Ketiga, dengan penggunaan VR,  dosen  dapat  memberikan  umpan  balik  langsung  dalam  lingkungan  virtual,  yang memungkinkan perbaikan dan pembelajaran yang lebih efektif (Makransky et al., 2017).
Secara  keseluruhan,  integrasi  VR  dalam  pendidikan  tinggi  menunjukkan  potensi  besar dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Teknologi ini tidak hanya mendukung pembelajaran aktif dan  kolaboratif  tetapi  juga  menyediakan  pengalaman  belajar  yang  mendalam  dan  personal.
Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi bagaimana VR dapat diimplementasikan secara efektif di berbagai disiplin ilmu dan bagaimana pengaruh jangka panjangnya terhadap hasil belajar  siswa.  Dengan  pendekatan  yang  tepat,  VR  bisa  menjadi  alat  yang  sangat  efektif  dalam meningkatkan kualitas pendidikan di perguruan tinggi.

## 2. Efektivitas Virtual Reality dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Selain  meningkatkan  keterlibatan  mahasiswa,  VR  juga  terbukti  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  VR  dapat  membantu mahasiswa memahami konsep-konsep yang kompleks dengan lebih mudah melalui visualisasi dan simulasi  yang  realistis  (Lee  &  Wong,  2014).  VR  memungkinkan  mahasiswa  untuk  melakukan eksperimen dan eksplorasi dalam lingkungan yang aman dan terkendali, yang dapat memperdalam pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran (Chang, 2017).
Hasil belajar yang lebih baik dapat dicapai karena VR menyediakan pengalaman belajar yang  lebih  interaktif  dan  partisipatif.  Mahasiswa  dapat  belajar  dengan  cara  yang  lebih menyenangkan dan menarik, yang dapat meningkatkan retensi informasi dan pemahaman konsep (Jensen  &  Konradsen,  2018).  Dengan  demikian,  implementasi  VR  dalam  pembelajaran  di perguruan tinggi dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa (Freina & Ott, 2015).
Efektivitas pembelajaran sering kali dikaitkan dengan teori pembelajaran konstruktivis dan teori  kognitif  multimedia.  Teori  pembelajaran  konstruktivis,  yang  dipelopori  oleh  Piaget  dan Vygotsky, menyatakan bahwa pembelajaran yang efektif terjadi ketika siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan mampu membangun pengetahuan melalui pengalaman langsung (Piaget, 1954;  Vygotsky,  1978).  Teori  kognitif  multimedia  dari  Mayer  menekankan  pentingnya penggunaan elemen multimedia untuk meningkatkan pemahaman dan retensi informasi dengan menggabungkan  saluran  visual  dan  auditori  (Mayer,  2009).  Virtual  Reality  (VR)  dengan kemampuan immersif dan interaktifnya, menyediakan platform yang ideal untuk penerapan kedua teori tersebut.
Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa VR dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara-cara yang tidak dapat dicapai oleh metode pembelajaran tradisional. Misalnya, studi oleh Makransky et al. (2019) menunjukkan bahwa penggunaan VR dalam pendidikan sains mampu
meningkatkan pemahaman konsep dan retensi informasi dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.  Penelitian  lain  oleh  Merchant  et  al.  (2014)  menemukan  bahwa  VR  tidak  hanya meningkatkan keterlibatan siswa tetapi juga memperbaiki hasil ujian mereka.
Penelitian  terbaru  semakin  memperkuat  temuan  sebelumnya  dan  mengungkapkan  poin- poin baru mengenai efektivitas VR dalam pembelajaran. Pertama, VR memungkinkan siswa untuk mengalami  situasi  yang  kompleks  dan  dinamis  yang  sulit  diakses  dalam  lingkungan  belajar tradisional,  seperti  simulasi  bedah  atau  eksplorasi  ruang  angkasa,  yang  dapat  memperdalam pemahaman dan keterampilan praktis siswa (Radianti et al., 2020). Kedua, VR memungkinkan personalisasi  pembelajaran  dengan  menyesuaikan  konten  dan  kecepatan  belajar  sesuai  dengan kebutuhan  individu  siswa,  yang  terbukti  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  (Parong  & Mayer, 2018). Ketiga, penggunaan VR dalam pembelajaran kolaboratif menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan komunikasi dan kerja tim, yang esensial dalam dunia kerja (Jensen & Konradsen, 2018).
Penggunaan  VR  di  perguruan  tinggi  membawa  berbagai  implikasi  positif  dalam meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Pertama,  VR  memberikan  kesempatan  bagi  mahasiswa untuk  terlibat  dalam  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  kontekstual,  yang  memungkinkan pemahaman  yang  lebih  mendalam  terhadap  materi  yang  diajarkan.  Misalnya,  mahasiswa kedokteran  dapat  berlatih  prosedur  bedah  dalam  lingkungan  virtual  yang  aman  sebelum menerapkannya  pada  pasien  nyata,  meningkatkan  kesiapan  dan  kepercayaan  diri  mereka (Bailenson et al., 2008). Kedua, VR dapat mengatasi batasan geografis dan akses sumber daya, memungkinkan  mahasiswa  dari  berbagai  lokasi  untuk  mendapatkan  pengalaman  belajar  yang setara  dan  berkualitas  tinggi  (Freina  &  Ott,  2015).  Ketiga,  integrasi  VR  dalam  kurikulum memungkinkan  evaluasi  yang  lebih  dinamis  dan  real-time,  di  mana  dosen  dapat  memberikan umpan  balik  segera  selama  sesi  pembelajaran,  mempercepat  proses  perbaikan  dan  penguasaan materi oleh mahasiswa (Makransky et al., 2017).
Secara  keseluruhan,  integrasi  VR  dalam  pendidikan  tinggi  menawarkan  peluang  besar untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Teknologi ini mendukung pendekatan pembelajaran aktif,  memungkinkan  personalisasi  pembelajaran,  dan  memfasilitasi  pengalaman  belajar  yang mendalam dan interaktif. Dengan penelitian lebih lanjut dan implementasi yang tepat, VR dapat
menjadi  alat  yang  sangat  efektif  dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dan  mempersiapkan mahasiswa untuk tantangan dunia kerja yang semakin kompleks.

## 3. Tantangan dalam Implementasi Virtual Reality di Perguruan Tinggi
Meskipun  manfaatnya  signifikan,  implementasi  VR  dalam  pembelajaran  di  perguruan tinggi juga menghadapi beberapa tantangan. Salah satu tantangan utama adalah biaya yang tinggi untuk pengadaan perangkat VR dan pengembangan konten pembelajaran yang sesuai (Radianti et al., 2020). Selain itu, diperlukan juga pelatihan bagi dosen dan staf pengajar untuk menggunakan teknologi ini secara efektif dalam proses pembelajaran (Huang, Liaw, & Lai, 2013).
Tantangan  lainnya  adalah  adaptasi  kurikulum.  Kurikulum  yang  ada  perlu  disesuaikan untuk mengintegrasikan teknologi VR, yang memerlukan perencanaan dan koordinasi yang baik antara  berbagai  pihak  terkait  (Martin,  2015).  Selain  itu,  masalah  teknis  seperti  kompatibilitas perangkat dan stabilitas software juga bisa menjadi hambatan dalam penerapan VR secara luas (Pantelidis,  2010).  Oleh  karena  itu,  penting  bagi  perguruan  tinggi  untuk  mempertimbangkan berbagai aspek ini sebelum mengimplementasikan VR dalam pembelajaran.
Implementasi teknologi baru dalam pendidikan, termasuk Virtual Reality (VR), sering kali dihadapkan pada berbagai tantangan yang dapat dijelaskan melalui teori difusi inovasi dari Everett Rogers (2003). Teori ini mengidentifikasi lima faktor utama yang mempengaruhi adopsi inovasi: keunggulan  relatif,  kompatibilitas,  kompleksitas,  kemampuan  diujicoba,  dan  observabilitas. Dalam konteks VR di perguruan tinggi, tantangan ini dapat mempengaruhi sejauh mana teknologi ini dapat diadopsi dan diintegrasikan secara efektif ke dalam kurikulum.
Studi-studi sebelumnya telah mengidentifikasi berbagai tantangan dalam implementasi VR di bidang pendidikan. Misalnya, penelitian oleh Radianti et al. (2020) menunjukkan bahwa biaya tinggi untuk perangkat keras dan perangkat lunak VR merupakan hambatan utama bagi banyak institusi  pendidikan.  Selain  itu,  penelitian  oleh  Makransky  et  al.  (2019)  menemukan  bahwa kurangnya keterampilan teknis di antara dosen dan staf pendidikan menjadi salah satu hambatan signifikan  dalam  penerapan  VR.  Penelitian  lain  oleh  Jensen  dan  Konradsen  (2018)  menyoroti masalah keterbatasan konten VR yang relevan dan berkualitas tinggi sebagai tantangan yang harus diatasi. Berikut beberapa tantangan dalam Implementasi Virtual Reality di Perguruan Tinggi:

## a) Biaya dan Infrastruktur
Salah satu tantangan terbesar dalam implementasi VR di perguruan tinggi adalah biaya yang  terkait  dengan  pengadaan  dan  pemeliharaan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  VR. Perangkat VR yang berkualitas tinggi, seperti headset VR dan komputer dengan spesifikasi tinggi, masih cukup mahal dan memerlukan anggaran yang signifikan. Selain itu, infrastruktur pendukung seperti ruang laboratorium khusus dan jaringan internet berkecepatan tinggi juga diperlukan untuk memastikan  pengalaman  VR  yang  lancar  dan  imersif  (Radianti  et  al.,  2020).  Pengeluaran tambahan  ini  sering  kali  menjadi  hambatan  bagi  institusi  pendidikan  yang  memiliki  anggaran terbatas.

## b) Keterampilan Teknis dan Pelatihan
Kurangnya keterampilan teknis di antara dosen dan staf pendidikan merupakan tantangan lain yang signifikan. Banyak dosen yang belum familiar dengan teknologi VR dan membutuhkan pelatihan khusus untuk dapat mengintegrasikan VR ke dalam proses pembelajaran dengan efektif. Penelitian oleh Jensen dan Konradsen (2018) menunjukkan bahwa kurangnya dukungan pelatihan dan pengembangan profesional dapat menghambat adopsi teknologi VR. Dosen perlu memiliki pemahaman  yang  mendalam  tentang  cara  kerja  VR,  cara  mengembangkan  konten  VR,  dan bagaimana memanfaatkan VR untuk mencapai tujuan pembelajaran yang spesifik.

## c) Keterbatasan Konten VR
Ketersediaan konten VR yang relevan dan berkualitas tinggi juga menjadi tantangan utama. Saat  ini,  meskipun  sudah  banyak  konten  VR  yang  tersedia,  tidak  semuanya  sesuai  dengan kurikulum  atau  kebutuhan  pembelajaran  di  perguruan  tinggi.  Pengembangan  konten  VR  yang spesifik dan disesuaikan dengan mata kuliah tertentu memerlukan waktu, biaya, dan sumber daya yang tidak sedikit (Makransky et al., 2019). Tanpa konten yang memadai, penggunaan VR dalam pembelajaran dapat menjadi kurang efektif dan tidak mencapai hasil yang diharapkan.

## d) Hambatan Psikologis dan Kultural
Hambatan  psikologis  dan  kultural  juga  dapat  mempengaruhi  adopsi  VR  di  perguruan tinggi. Beberapa dosen dan mahasiswa mungkin merasa enggan untuk menggunakan teknologi
baru  karena  takut  akan  kompleksitasnya  atau  khawatir  tentang  dampak  negatif  yang  mungkin ditimbulkan, seperti kelelahan visual atau cyber-sickness (Radianti et al., 2020). Selain itu, ada juga  resistensi  terhadap  perubahan  di  kalangan  dosen  yang  telah  terbiasa  dengan  metode pengajaran tradisional dan mungkin merasa tidak nyaman dengan peralihan ke teknologi baru.
Penelitian  terbaru  semakin  memperjelas  tantangan-tantangan  ini  dan  menawarkan wawasan  baru  tentang  bagaimana  mengatasinya.  Misalnya,  penelitian  oleh  Parong  dan  Mayer (2018)  menemukan  bahwa  kolaborasi  antara  pengembang  teknologi  dan  pendidik  dapat menghasilkan solusi VR yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Penelitian lain  oleh  Freina  dan  Ott  (2015)  menunjukkan  bahwa  penerapan  program  pelatihan  yang berkelanjutan  dan  komprehensif  dapat  membantu  dosen  mengembangkan  keterampilan  teknis yang diperlukan untuk menggunakan VR dalam pengajaran.
Secara  keseluruhan,  meskipun  VR  menawarkan  potensi  besar  untuk  meningkatkan pembelajaran  di  perguruan  tinggi,  berbagai  tantangan  perlu  diatasi  untuk  memaksimalkan manfaatnya. Dengan memahami dan mengatasi tantangan-tantangan ini, institusi pendidikan dapat lebih efektif mengintegrasikan VR ke dalam kurikulum mereka dan memanfaatkan teknologi ini untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa.

## 4. Prospek Masa Depan dan Rekomendasi Penggunaan Virtual Reality
Melihat manfaat dan tantangan yang ada, prospek penggunaan VR dalam pembelajaran di perguruan tinggi masih sangat menjanjikan. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, diharapkan  biaya  pengadaan  perangkat  VR  akan  semakin  terjangkau  dan  kualitas  konten pembelajaran akan terus meningkat (Bacca et al., 2014). Selain itu, dengan semakin banyaknya penelitian yang menunjukkan efektivitas VR, diharapkan semakin banyak perguruan tinggi yang tertarik untuk mengadopsi teknologi ini dalam pembelajaran mereka (Johnson et al., 2016).
Untuk memaksimalkan manfaat penggunaan VR, perguruan tinggi perlu mengembangkan strategi  implementasi  yang  komprehensif.  Ini  termasuk  menyediakan  pelatihan  bagi  dosen, mengembangkan  konten  pembelajaran  yang  sesuai,  dan  memastikan  dukungan  teknis  yang memadai (Ritzhaupt et al., 2010). Selain itu, penting juga untuk melakukan evaluasi secara berkala untuk  mengukur  efektivitas  penggunaan  VR  dan  melakukan  penyesuaian  yang  diperlukan
(Merchant  et  al.,  2014).  Dengan  demikian,  VR  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa di perguruan tinggi.
Teknologi Virtual Reality (VR) menawarkan prospek yang sangat menjanjikan untuk masa depan pendidikan. Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, VR diharapkan dapat menjadi bagian integral dari proses pembelajaran di berbagai tingkat pendidikan, termasuk perguruan tinggi. VR memungkinkan terciptanya lingkungan belajar yang imersif dan interaktif yang dapat meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan memperdalam pemahaman mereka tentang materi pelajaran.
Penelitian  oleh  Merchant  et  al.  (2014)  menunjukkan  bahwa  penggunaan  VR  dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  siswa.  Hal  ini  karena  VR  mampu menghadirkan simulasi yang realistis dan interaktif, yang memungkinkan siswa untuk mengalami dan memahami konsep-konsep abstrak dengan lebih baik. Selain itu, VR juga dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan praktis dan teknis melalui simulasi yang aman dan terkendali, seperti pelatihan medis, teknik, dan ilmu pengetahuan lainnya.
Di  masa  depan,  diharapkan  bahwa  perkembangan  teknologi  VR  akan  memungkinkan integrasi  yang  lebih  luas  dan  lebih  mudah  ke  dalam  kurikulum  pendidikan.  Pengembangan perangkat VR yang lebih terjangkau dan mudah digunakan, serta ketersediaan konten pendidikan yang  lebih  bervariasi  dan  berkualitas  tinggi,  akan  menjadi  faktor  penting  dalam  memperluas penggunaan VR di lingkungan pendidikan (Radianti et al., 2020).

## KESIMPULAN
Virtual Reality memiliki potensi besar untuk merevolusi pendidikan dengan menciptakan lingkungan  belajar  yang  lebih  interaktif  dan  imersif.  Untuk  mencapai  manfaat  maksimal, diperlukan  pengembangan  kurikulum  yang  terintegrasi  dengan  VR,  penyediaan  pelatihan  dan dukungan  teknis  bagi  dosen,  investasi  dalam  infrastruktur  dan  perangkat  VR,  penelitian  dan evaluasi  berkelanjutan,  serta  pengembangan  konten  VR  yang  berkualitas  dan  relevan.  Dengan langkah-langkah  ini,  institusi  pendidikan  dapat  mengoptimalkan  penggunaan  VR  untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Bacca,  J.,  Baldiris,  S.,  Fabregat,  R.,  Graf,  S.,  &  Kinshuk.  (2014).  Augmented  reality  trends  in education:  A  systematic  review  of  research  and  applications.  Educational  Technology  & Society, 17(4), 133-149.
Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101.
Chang,  C.  Y.  (2017).  Augmented  reality  in  science  education:  Pre-service  physics  teachers' conceptions  of  AR  in  terms  of  learning  potential,  difficulties,  and  challenges.  Journal  of Science Education and Technology, 26(6), 524-537.
Creswell,  J.  W.  (2014).  Research  Design:  Qualitative,  Quantitative,  and  Mixed  Methods Approaches. Sage Publications.
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109.
Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: State of  the  art  and  perspectives.  In  The  International  Scientific  Conference  eLearning  and Software for Education (Vol. 1, p. 133).
Freina, L., & Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: State of the art and perspectives. eLearning & Software for Education, 1, 133-141.
Huang, H. M., Liaw, S. S., & Lai, C. M. (2013). Exploring learner acceptance of the use of virtual reality in medical education: A case study of desktop and projection-based display systems. Interactive Learning Environments, 21(2), 124-135.
Jensen, L., & Konradsen, F. (2018). A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Education and Information Technologies, 23(4), 1515-1529.
Johnson,  L.,  Becker,  S.  A.,  Cummins,  M.,  Estrada,  V.,  Freeman,  A.,  &  Hall,  C.  (2016).  NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Kvale,  S.,  &  Brinkmann,  S.  (2009).  Interviews:  Learning  the  Craft  of  Qualitative  Research Interviewing. Sage Publications.
Lee, E. A. L., & Wong, K. W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability
learners are more positively affected. Computers & Education, 79, 49-58.
Makransky,  G.,  &  Lilleholt,  L.  (2018).  A  structural  equation  modeling  investigation  of  the emotional value of immersive virtual reality in education. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1141-1164.
Martin,  F.  (2015).  Perceptions  of  instructional  technology  faculty  and  students  about  the effectiveness  of  virtual  reality  environments  in  higher  education.  International  Journal  of Technology in Teaching and Learning, 11(2), 63-77.
Merchant,  Z.,  Goetz,  E.  T.,  Cifuentes,  L.,  Keeney-Kennicutt,  W.,  &  Davis,  T.  J.  (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
Merriam, S. B. (2009). Qualitative Research: A Guide to Design and Implementation. Jossey-Bass. Merriam,  S.  B.,  &  Tisdell,  E.  J.  (2016).  Qualitative  Research:  A  Guide  to  Design  and Implementation. Jossey-Bass.
Miles,  M.  B.,  Huberman,  A.  M.,  &  Saldana,  J.  (2014).  Qualitative  Data  Analysis:  A  Methods Sourcebook. Sage Publications.
Pantelidis, V. S. (2010). Reasons to use virtual reality in education and training courses and a model to determine when to use virtual reality. Themes in Science and Technology Education, 2(1-2), 59-70.
Pappas,  C.  (2015).  The  impact  of  immersive  learning:  Benefits  of  virtual  reality  in  education. eLearning Industry.
Parong,  J.,  &  Mayer,  R.  E.  (2018).  Learning  science  in  immersive  virtual  reality.  Journal  of Educational Psychology, 110(6), 785.
Patton,  M.  Q.  (2015).  Qualitative  Research  &  Evaluation  Methods:  Integrating  Theory  and Practice. Sage Publications.
Radianti,  J.,  Majchrzak,  T.  A.,  Fromm,  J.,  &  Wohlgenannt,  I.  (2020).  A  systematic  review  of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.
Ritzhaupt, A. D., Higgins, H. J., & Allred, B. D. (2010). Teacher use of the student achievement data from an interactive computer-based assessment: An exploratory case study. Computers in the Schools, 27(4), 245-258.
Yin, R. K. (2018). Case Study Research and Applications: Design and Methods. Sage Publications.

## This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License