## HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN KETERAMPILAN SOSIAL PADA PEMAIN GAME DEWASA AWAL DI JAKARTA BARAT
Silvia Setiaji 1
Stefani Virlia 2
Program Studi Psikologi Universitas Bunda Mulia stefani.virlia@gmail.com

## ABSTRACT
Online  game  is  a  game  that  is  loved  by  many  people  of  ages  ranging  from  children  to  adults.  Online games  can  trigger  addiction  that  can  cause  effects  such  as  withdrawal,  aggressiveness,  problems  in interpersonal  relationships  and  can  even  lead  to  psychological  disorders.  This  study  aimed  to  examine the  relationship  between  online  gaming  addiction  and  social  skills  in  early  adult  game  players.  The method used is quantitative method and included into the type of correlational research. Respondents in this  study  is  the  online  game  players  in  the  cafe  Jakarta  Barat,  totaling  342  people.  The  results  of  this study revealed a significant correlation between addicted to online games and social skills in early adult game  players  with  r  =  -0367  (p  <0.05).  Early  adult  game  players  have  become  addicted  to  the  game because it makes online games as an escape from their problems.
Keywords : addicted to online game; social skill;, early adulthood

## ABSTRAK
Game  online adalah  permainan  yang  digemari  oleh  banyak  kalangan  usia  mulai  dari  anak-anak  hingga dewasa awal. Permainan game online dapat memicu kecanduan yang bisa menimbulkan dampak seperti penarikan  diri,  agresivitas,  masalah  dalam  hubungan  interpersonal  dan  bahkan  dapat  mengarah  pada gangguan psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kecanduan game online dan keterampilan  sosial  pada  pemain game dewasa  awal.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode kuantitatif  dan  termasuk  ke  dalam  jenis  penelitian  korelasional.  Responden  dalam  penelitian  ini  adalah pemain game online di warnet Jakarta Barat, yang berjumlah 342 orang. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya  hubungan  yang  signifikan  antara  kecanduan  game  online  dan  keterampilan  sosial  pada  pemain game  dewasa  awal  dengan  r  =  -0.367  (p  <  0.05).  Pemain  game  dewasa  awal    memiliki  kecanduan terhadap permainan tersebut karena menjadikan game online sebagai pelarian dari masalah yang sedang mereka hadapi.
Kata kunci: kecanduan game online ; keterampilan sosial; dewasa awal

## I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Hasil  survei  majalah  Chips  tahun 2013  menyebutkan  adanya  peningkatan pemain game  online menjadi  42,8  juta pemain game pada  tahun  2015  (Mamduh, 2014)  yang tergabung  dari  berbagai  kelompok usia  dan gender .  Setidaknya  56%  dari  populasi pemain game mampu  menghabiskan  47%  dari pendapatan  mereka  untuk  membiayai  aktivitas game online dan merasa bermanfaat dibandingkan  dengan  aktivitas  hiburan  lainnya (Entertainment Sofware Association, 2015). Alvavnov berpendapat (dalam Widyastuti,  2012)  bahwa  pemain game online cenderung  menghabiskan  waktu  di game  centre atau warnet .  Salah  satunya  di internet cafe ( icafe )  di  Jakarta  Barat  yang menjadi  pelopor warnet yang  memiliki lisensi official  e-sport di  Jakarta  yang dikhususkan  bagi  pemain game  online (Agustina Hwang dalam Asmara, 2016)
Permainan game  online dapat  memicu kecanduan  bagi  para  pemain game  online dan pernyataan  tersebut  sejalan  dengan  pernyataan ini  sejalan  dengan Young  dan  Valiandri
(Wijayanti,  2013),  karena  diperkirakan  15 juta  pemain game di  Indonesia  sebagai pecandu game  online ( Yudhianto dalam Adwitiya & Suminar, 2015 ).
Seorang pecandu game online memiliki karakteristik gejala seperti:
memiliki  perilaku  kompulsif,  mengalami penarikan  diri,  kurangnya  toleransi,  dan adanya
masalah pada hubungan interpersonal  serta  kesehatannya  (Chen  & Chang  dalam  Wulandari,  2015),  bermain game  online setidaknya  lebih  dari  empat jam/hari  selama  3-4  hari  berturut-turut dalam  seminggu  (Yermolayeva,  &  Calvert dalam Wijayanti, 2013) atau bermain selama
38.5 jam/minggu (Young dalam Indahtiningrum,  2013),  bermain  di warnet
minimal  enam  bulan  berurut-turut  terhitung dari  pertama  kali  berkunjung  ke  warnet (Young,  dalam  Sanditaria, Fitri,  Mardhiyah, 2012).
Akibat  bagi  pecandu game  online akan  mengalami  isolasi  sosial,  kehilangan kontrol  atas  waktu , mengalami  kesulitan dalam hal akademis , (Fisher; Griffiths, Hunt dalam Loton, 2007), mengembangkan perasaan  malu,  ketergantungan,  depresi, agresi  dan  narsisme  (Xu,  Turel  &  Yuan,
2012).  menurunkan  harga diri  pemain game (Fisher: Griffths, Hunt dalam Loton, 2007).
Hasil  penelitian  Cole  &  Griffiths (2007) menunjukkan
bahwa 20.3%
responden dengan usia rata-rata 23 tahun ke atas  mengakui  jika game online membawa pengaruh  negatif  pada  aspek  relasi  dengan orang  lain  sehingga  keterampilan  sosialnya menurun  (Kim  et  al.,  dalam  Pratiwi  et.al,
2012). Kecanduan game online bersinggungan  dengan  tinggi  rendahnya keterampilan  sosial  yang  dimiliki  pemain game , khususnya pada aspek social presentation,  social  scanning dan social flexibility . Pengertian keterampilan sosial menurut  Wu  (2007)  adalah  sekelompok keterampilan yang digunakan untuk
melakukan decoding , mengirim dan mengatur  informasi  yang  masuk  secara  non verbal dan verbal dalam rangka memfasilitasi  interaksi  sosial  yang  positif dan adaptif.
Keterampilan sosial memiliki fungsi seperti  mengembangkan  kualitas  hidup,
produktivitas, kesuksesan berkarir, meningkatkan  kesehatan  fisik,  psikologis. Selain  itu  menjalin  persahabatan,  memiliki kontrol diri diberbagai situasi sosial (Elksnin & Elksnin dalam Yanti, 2005).

## 1.2 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  hubungan  antara  kecanduan game  online dan  keterampilan  sosial  pada dewasa awal.

## II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecanduan
Game Online Pengertian  dari  kecanduan game online menurut beberapa penelitian, kecanduan game diartikan sebagai penggunaan secara berlebih, obsesif,
kompulsif  dan  mengalami  masalah  umum dari  aktifitas  bermain game (Charlton  & Danforth;  Chiu,  Lee,  &  Huang;  Chou  & Ting;  Fisher;  Griffiths  &  Davies;  Grüsser, Thalemann  &  Griffiths;  Hauge  &  Gentile; Ko,  Yen,  Chen,  Chen,  &  Yen;  Ng  & Wiemer-Hastings;  Soper  &  Miller;  Wan  & Chiou  dalam  Lemmens,  Valkenburg  & Peter, 2009).
Menurut  Lemmens,  Valkenburg  & Peter  (2009)  pengertian  dari  kecanduan game sebagai  penggunaan  komputer  atau smartphone secara  berlebihan  dan  berulang kali yang menghasilkan munculnya permasalahan  pada  aspek  sosial,  emosional dan  pemain game tidak  bisa  mengendalikan aktivitas bermain game secara berlebihan.
Komponen  kecanduan game  online menurut Wu (2008) terdiri dari 5 komponen yaitu Loss  of  Control  and  Consequences, Agitated  Withdrawal,  Coping,  Mournful withdrawal dan Shame . Loss of Control and Consequences adalah kehilangan kontrol diri untuk bermain game online , seperti mendahulukan bermain game online , peningkatan  waktu  bermain game  online sejak  pertama  kali  bermain,  kesulitan mengurangi  jam  bermain game ,  mengalami konflik  pada  pekerjaanya/perkuliahannya, konflik  interpersonal. Agitated  Withdrawal adalah munculnya perasaan tidak menyenangkan  seperti  marah,  cemas  karena adanya pengurangan atau dihentikan aktivitas  bermain game  online dan  muncul
konflik  ketika  tidak  dapat  bermain game online . Coping adalah  pengalaman  subjektif seseorang  untuk  mengubah  perasaan  atau untuk  melarikan  diri  dari  masalah  yang dialaminya  dengan  bermain game  online. Mournful  withdrawal adalah  perasaan  duka, menderita  atau  kehilangan  yang  dialami seseorang  ketika  tidak  dapat  bermain game online . Shame adalah  munculnya  rasa penyesalan  atas  efek  negatif  akibat  dari kurangnya  kontrol  diri  untuk  bermain game
online .

## 2.2 Keterampilan Sosial
Pengertian keterampilan sosial
menurut Riggio (dalam Loton, 2007) adalah sekelompok  keterampilan  yang  digunakan untuk  melakukan decoding ,  mengirim  dan mengatur  informasi  yang  masuk  secara  non verbal dan verbal dalam rangka memfasilitasi  interaksi  sosial  yang  positif dan  adaptif.  Keterampilan  sosial  dapat diartikan  sebagai  keterampilan  komunikasi,
kemampuan
berbagi/ sharing , untuk melakukan  kerja  sama  dengan  orang, berpartisipasi dalam kelompok masyarakat (Seefeldt  &  Barbour,  dalam  Perdani, 2013).
Dimensi keterampilan
sosial menurut  Wu  (2008)  terdiri  dari  3  dimensi yaitu: social  presentation , social  scanning dan social  flexibility . Social  Presentation adalah keterampilan untuk memahami aturan sosial dengan tepat dan menyesuaikan dirinya  dengan  peran  sosial  yang  sedang digunakan melalui pesan verbal dan nonverbal yang sesuai dengan norma-norma sosial. Social  Scanning adalah  keterampilan untuk mendengarkan, mengamati dan mengenali  pesan  /  informasi  verbal  maupun nonverbal orang lain. Contohnya  mengenali isyarat  halus  untuk  mengetahui  peran  yang tepat  dalam  situasi  tersebut,  memeriksa situasi  sosial. Social  Flexiblity adalah keterampilan  yang  menyesuaikan  perilaku seseorang  dari  satu  peran  sosial  ke  peran sosial  yang  lain  dengan  berbagai  situasi sosial  dengan  lancar.  Menurut  Ferris  et  al dan  Riggio  (dalam  Wu,  2008) social flexibility sebagai  tolak  ukur  seseorang
untuk  mengubah  perilakunya  sesuai  dengan berbagai situasi sosial (peran sosial).

## III. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian korelasional.  Subjek  penelitian  diambil  dari populasi  pemain  warnet game  online di Jakarta Barat. Jumlah populasi pemain game online  di  Jakarta  Barat  adalah  842.540 orang.  .  Sampel  dalam  penelitian  berjumlah 342  orang.    Subjek  penelitian  diambil dengan  menggunakan  metode Probability Sampling dengan teknik Purposive Sampling ,  teknik  ini  digunakan  untuk pengambilan  sampel  berdasarkan  tujuan yang sudah ditetapkan oleh peneliti (Arikunto, 2010). Instrumen penelitian ini menggunakan  kuesioner  GAIA  ( Game
Addiction Inventory for Adult ) menurut Ulric Wong  &  David  Carson  (Wong  &  Hodgins, 2013).  dan  SSI  ( Social  Skill  Inventory ) menurut  Yu-Hsien  Sharon  Wu  (Wu,  2008). Berdasarkan dari hasil penghitungan reliabilitas  kuesioner  GAIA  sebesar  0,892 dengan  rentang  validitas  di  0,306  sampai 0,696,  yang  terdiri  dari  24  item  dengan masing-masing  item  yang  tersebar  dalam kelima  komponen  kecanduan game  online . Sedangkan  hasil  yang  diperoleh  dari  hasil penghitungan  reliabilitas  kuesioner  SSI sebesar  0,881  dengan  rentang  validitas  di 0,281  sampai  0,684,  yang  terdiri  dari  22 item  dengan  masing-masing  item  yang tersebar  dalam  ketiga  dimensi  keterampilan sosial.
Pemerolehan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini,  berupa  skala  likert untuk  kedua  kuesioner  tersebut  (dalam Arikunto,  2010),  karena  peneliti  hendak mengukur  sikap  dan  pendapat  secara individu.  Peneliti  melakukan  uji  kuesioner dan  menganalisis  data  menggunakan  teknik analisa pearson karena  kedua  instrumen terdistribusi  normal dan  memiliki  tujuan untuk  mengukur  dan  menjelaskan  arah  dan derajat hubungan linear antar dua variabel.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  dari  hasil  data  yang ditemukan  sekitar  46%  dari  total  respoden berusia  18-20  tahun  yang  didominasi  kaum laki-laki (95%) dengan mayoritas responden bermain game online dalam 1 hari selama 4- 6 jam (57%).
Tabel  1. Mean Empirik  dan Mean Hipotesis  Kecanduan Game  Online dan Keterampilan Sosial Kecanduan Game online Keterampilan sosial Mean Nilai Mean Nilai Empirik 55.89 Empirik 62.13 Teoritik 60 Teoritik 55 Kemudian hasil penghitungan analisa  diperoleh  hasil  bahwa  respoden memiliki  keterampilan  sosial  yang  tinggi dan  kecanduan game  online yang  rendah, hasil tersebut terlihat dari perhitungan mean empirik  dan mean teoritik  dari  kedua kuesioner. Mean empirik  dan  mean  teoritik pada  kecanduan game  online sebesar  55.89 dan 60 atau bersifat rendah, sedangkan pada keterampilan  sosial  sebesar  62.13  dan  55 atau bersifat tinggi.
Jika  dijabarkan  berdasarkan  dari komponen-komponen kecanduan game online maka  ditemukan  komponen loss  of control  and  consequences pada  responden rendah  (mean  empirik  =  18.16  dan  mean teoritik  =  20), agitated  withdrawal pada responden rendah (mean empirik = 8.12 dan mean  teoritik  =  10), coping pada  responden tinggi  (mean  empirik  =  12.30  dan  mean teoritik  =  10), mournful  withdrawal pada responden  rendah  (mean  empirik  =  10.65 dan  mean  teoritik  =  12.5), shame pada responden rendah (mean empirik = 6.66 dan mean  teoritik  =  7.5).  Sedangkan  pada komponen  keterampilan  sosial  ditemukan komponen social presentation pada responden tinggi (mean empirik = 27.50 dan mean  teoritik  =  25), social  scanning pada responden tinggi (mean empirik = 14.58 dan mean  teoritik  =  12.5), social  flexibilty pada
responden tinggi (mean empirik = 20.05 dan mean teoritik = 13.5).

## Tabel 2. Hasil Korelasi Kecanduan Game Onlie dan Keterampilan Sosial
Berdasarkan  uji  korelasi  Pearson, didapatkan  hasil  bahwa  terdapat  hubungan yang  signifikan  antara  kecanduan  bermain game  online dan  keterampilan  sosial  pada pemain game dewasa awal di Jakarta Barat ( p  <  0.05).  Hubungan  antara  kedua  variabel tersebut  dapat  dikatakan  hubungan  yang bersifat lemah dan memiliki hubungan yang negatif.  Artinya,  ketika  kecanduan  game online  meningkat  maka  keterampilan  sosial menurun, begitu pula sebaliknya.
Bedasarkan  dari  kelima  komponen kecanduan game  online, hanya  komponen coping  yang  tinggi  pada  responden  karena responden  memainkan game  online sebagai sarana  untuk  melarikan  diri  dari  masalah, untuk mengubah perasaanya,sedangkan keempat  komponen  lainnya  bersifat  rendah karena  responden  merasa  bermain game online hanya  untuk  mengisi  waktu  luang, pelepas  stres,  mulai  bisa  menentukan aktivitas  yang  harus  di  prioritaskan  dan mulai mampu mengontrol dirinya sendiri.
Meskipun mayoritas responden memiliki  kecanduan game  online yang rendah, peneliti berhasil menemukan beberapa  responden  yang  mengatakan  kalau dirinya  kurang  memiliki self  control yang baik ketika bermain game online diantaranya 18%  respoden  mengatakan  performa  kerja atau  kuliahnya  menurun,  18%  respoden mengatakan  manajemen  waktu  yang  buruk, 11%  respoden  mengatakan  waktu  terbuang sia-sia,
6% respoden mengatakan menurunnya interaksi secara langung
dengan  orang  lain.  Tidak  hanya  itu, responden juga kesulitan mengontrol emotionalnya  seperti  mudah  merasa  bosan Hasil Uji Korelasi Pearson Correlation -0.367 Sig. (2-tailed) 0.000
(27%),  sedih  (3%),  merasa  kekurangan sesuatu (13%), dan mudah marah(4%).
Penemuan  tersebut  sejalan  dengan pendapat  Shanahan,  Porfeli  &  Mortimer (dalam Papalia et.al, 2012) bahwa seseorang dewasa  awal  seharusnya  memiliki  memiliki self control dan rasa tanggung jawab pribadi. Jika  hal  tersebut  terjadi  maka  seseorang akan semakin terikat dan memiliki kecenderungan  mengalami  kecanduan game online (Griffiths,Davies  &  Chappell,  dalam Pratiwi  et.al,  2012).  Salah  stau  penyebab kehilangan kontrol diri dalam bermain game online karena  memberikan  efek  hiburan ( stres relief ), tantangan dan permainan yang menarik  untuk  diselesaikan.  Sebab  itulah yang  membuat  pemain  tidak  mampu mengatur  waktu  bermain game    online (dalam Pratiwi et.al, 2012).
Selanjutnya pada variabel
keterampilan  sosial,  ketiga  komponen  pada responden  bersifat  tinggi  semuanya.  Salah satu  komponen  yang  paling  mendominasi adalah  aspek social  flexibility atau  mampu menyesuaikan diri dan menempatkan dengan lingkungan baru sesuai dengan peran sosialnya.  Kemudian  diikuti    komponen social  presentation atau  responden  mampu menampilkan dirinya dengan baik dihadapan orang  lain  dan social  scanning atau responden mampu memahami informasi non verbal  ketika  sedang  berinteraksi  dengan lawan bicaranya.
Peneliti  juga  menemukan  bahwa 94%  responden  merasa  memiliki  orang terdekat  dengan  mayoritas  teman  sebagai jawab  responden  (56%).  Pernyataan  ini dapat  disimpulan  bahwa  responden  pada tahap dewasa awal lebih memilih berinteraksi  dengan  teman-teman  kuliah, teman  lama  atau  bertemu  secara  online melalui  permainan game  online .  Hasil tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Papalia  & Martorell  (2015)  bahwa  dewasa  awal  lebih mengandalkan  hubungan  persahabatannya untuk memenuhi kebutuhan sosialnya terutama  pada  dewasa  awal  yang  belum menikah.
Ada  beberapa  faktor  yang  turut mempengaruhi kedekatan hubungan tersebut seperti  memiliki  hobi  yang  sama  (28%), memiliki kesamaan dengan responden (8%), sebagai  teman  lama  sejak  SMP,  SMA  atau
teman  kuliah  (13%).  Hasil  tersebut  sejalan dengan pendapat Aizenberg & Treas (dalam Lemme,  2006)  yang  mengatakan  seseorang dapat menentukan orang terdekatnya bedasarkan  dari  persamaan  umur  dan  latar belakang.  Kedua  hal  ini  yang    akan berkontribusi  pada  kebutuhan,  ketertarikan, pengalaman dan perspektif sebuah hubungan seseorang  dengan  teman  dekatnya  hingga mampu  memperilakukan  teman  dekatnya seperti keluarga sendiri (Papalia & Martorell, 2015).
Manfaat  dari  memiliki  teman  dekat adalah  meningkatkan  harga  diri  seseorang (Blau; Wright dalam Lemme, 2006), sebagai pendengar,  pemberi  saran  dan  dukungan ketika  menghadapi  masalah  (Aizenberg  & Treas  dalam  Lemme,  2006),  memberi  nilai stimulasi  positif,  meningkatkan  minat  dan kesempatan
untuk bersosialisasi,
memperluas  pengetahuan  atau  perspektif seseorang  (Rook;  Wright  dalam  Lemme, 2006).
Peneliti  juga  menemukan  95% respoden berjenis kelamin laki-laki. Menurut Cole  &  Griffiths  (2007)  secara  umum  laki- laki  memiliki  keinginan  kompetitif  yang lebih kuat dibandingkan perempuan (Bischof-Koehler;  Swain  &  Jones  dalam Brox,  2011)  dan  cenderung  mengambil resiko  lebih  tinggi  untuk  mengalami kecanduan  bermain game dibandingkan dengan perempuan (Haugle & Gentile dalam Brox, 2011).

## V. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan
hasil pengujian korelasi,  dapat  disimpulkan  bahwa  ada hubungan  yang  signifikan  antara  kecanduan bermain game  online dan  keterampilan sosial  pada  dewasa  awal.  Komponen- komponen dari kecanduan game online yang cenderung  tinggi  adalah  komponen  coping, karena  mayoritas  responden  menjadikan game online sebagai pelarian atau pelampiasan  dari  masalah  yang  sedang mereka hadapi. Pada komponen keterampilan sosial,  ketiga  aspek  cenderung tinggi. Untuk penelitian selanjutnya mengenai  topik  penelitian  yang  terkait, diharapkan dapat mengembangkan
karakteristik  sampel yang  lebih  spesifik,
seperti pemilihan genre game online tertentu dan  bisa  menambahkan  tabel  frekuensi responden yang memiliki tingkat kecanduan game  online dan  keterampilan  sosial  tinggi, sedang maupun rendah.
Bagi pemain game online, diharapkan untuk terus meningkatkan keterampilan sosial dengan mengikuti organisasi  di  kampus,  beraktifitas  bersama teman kerja atau teman baru atau melakukan hobi  baru  yang  lebih  bermanfaat.  Selain  itu memberikan  batasan  waktu  bermain  per harinya  dengan  menyusun  jadwal  kegiatan sederhana.
Bagi  pemilik  atau  penjaga  warnet, dapat  memberikan  batasan  waktu  bermain pada pemain dewasa awal maksimal 5-7 jam per  hari  baik  pemain  individu  maupun kelompok  dalam  satu  warnet  tersebut. Pemilik  warnet  bisa  menyediakan  ruang sebagai tempat berkumpul sehingga
pengunjung warnet dapat menambah koneksi  baru,  bertemu  komunitas  baru  atau sebagai sarana mencari lowongan pekerjaan.

## DAFTAR PUSTAKA
Angela.  (2013).  Pengaruh  Game  Online Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa SDN  015  Kelurahan  Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Ejournal Ilmu Komunikasi, 1(2), 532-544.
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian
Suatu  Pendekatan  Praktik  Edisi Revisi 2010. Jakarta: Rineka Cipta. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.(2014). Profil  pengguna internet  di  Jakarta  Barat .  Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Azwar,  S.  (2015). Penyusunan  Skala
Psikologi;  Edisi  2 .  Yogyakarta:
Pustaka Pelajar. Barlett, C.P., Anderson, C. A., & Swing, E. L.  (2009).  Video  Game  Effects Confirmed Suspected and Speculative:  A  Review  of  the Evidence. Simulation  &  Gaming , 40(3), 377-403.
Bhawika,  A.,  Suminar,  & Retno,  D.  (2015).
Perbedaan  Tingkat  Ketergantungan Bermain Game Online di Tinjau dari Persepsi  Remaja  Terhadap  Pola Asuh Orang tua. Psikologi Pendidikan  dan  Perkembangan, 4 (1), 18-23. Cole,  H.,  &  Griffiths,  M.  (2013).  Social Interactions In Massively Multiplayer  Online  Role-Playing Gamers. Cyberpsychology Behavior , 10(4), 575-583.
Godwin,  C.  J.  (2010). Research  In
Psychology  Methods  and  Design.
New York: John Wiley & Sons, Inc.
Gravetter,  F.,  &  Forzano,  L.  A.  (2012).
Research Methods for the Behavioral  Science:  International Edition . Canada: Wadsworth Cengage Learning. Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and  Computer  Games:  Exploring Females Dislikes. Journal Of Computer - Mediated Communication , 11(4), 910-931. Indahtiningrum, F. (2013). Hubungan Antara  Kecanduan  Video  Game dengan  Stres pada Mahasiswa Universitas  Surabaya. Jurnal  ilmiah mahasiswa  Universitas  Surabaya , 2(1), 1-17.
King, D. L., Delfabbro, P. H., & Zajac, I. T. (2011). Preliminary Validation of A
New  Clinical  Tool  for  Identifying
Problem  Video  Game  Playing. Journal  of  Mental  Health  and Addiction , 9(1), 72-87.
Lemme,  B.  H.  (2006). Development  in
Adulthood  Fourth  Edition .  Boston  : Allyn and Bacon.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter,
J. (2009). Development and
Validation  of  A  Game  Addiction Scale for Adolescents. Media
Psychology, 12 (1), 77-95.
Marius,  P.,  Anggoro,  S.,  &  Content  is  The King.  (2014). Profil  pengguna internet Indonesia . Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Merrell,  K.  (2008). School  Social  Behavior
Scales:  User’s  Guide  Second Edition.  Baltimore ,  MD:  Brooks
Publishing.
Papalia, D. E., Feldman, R. D., & Martorell,
G.  (2012). Experience  Human Development. New  York:  McGraw Hill, Inc.
Papalia,  D.  E.,  Olds,  S.  W.,  &  Feldman,  R. D.  (2011). Human  Development. New York: McGraw Hill, Inc.
Perdani, P. A. (2013). Peningkatan Keterampilan Sosial Melalui Metode Bermain Permainan Tradisional pada Anak Tk B. Jurnal Pendidikan  Usia  Dini ,  7(2),  335- 350.
Piliang,  Y.  A.  (2004). Dunia  yang  Dilipat:
Tamasya  Melampaui  Batas-batas Kebudayaan. Yogyakarta: Jalasutra.
Sanditaria,  W.,  Fitri,  S.  Y.  R.,  &  Ai,  M. (2012).  Adiksi  Bermain  Game Online  pada  Anak  Usia  Sekolah  di
Waring  Internet  Penyedia  Game online  Jatinangor  Sumedang. E- journal , 1(1), 1-15.
Soettjipto.  (2007).  Berbagai  Macam  Adiksi dan Penatalaksanaannya. Indonesian Pyschological  Journal, 23(1),  84- 90.
Steinkuehler,  C.  A.,  &  William,  D.  (2006). Where  Everybody  Knows  Your Screen Name Games as Third Place.
Journal  of  Computer  Mediated Communication , 11(4), 885-909. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Wan,  C.  S.,  &  Chiou,  W.  B.  (2006).  Why Are Adolescents Addicted To Online  Gaming?  An  Interview
Study In Taiwan. Cyber Psychology and behavior , 9(6), 762-766.
Widyastuti,  F.  S.  (2012).  The  Study  Habits Of  Students  Play  Online  Games  In Seturan Sleman. E-societas , 1(2), 1- 120.
Wijayanti,  T.  W.  (2013).  Motif  dan  Adiksi Pemain    Game  Online:  Studi
Deskriptif  tentang  Motif  dan  Adiksi
Pemain  Game  Online  Dragon  Nest di  Surabaya. Media  Commonline, 2(1), 1-11. Wong,  U.,  &  Hodgins,  D.  C.  (2013). Development of the Game Addiction  Inventory  for  Adults (GAIA). Addiction  Research  and Theory , 1-15.
Wulandari,  R.  (2015).  Hubungan  Antara Kontrol  Diri  dengan  Kecanduan Game  Online  pada  Remaja  di
Warnet  Lorong  Cempak  Dalam Kelurahan 26 Ilir Palembang. Jurnal
Fakultas Psikologi Universitas Bina Darma Palembang , 133, 123-145. Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online Game Addiction Among Adolescents: Motivation and Prevention Factors. European Journal  of  Information  System ,  21, 321-340. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences  of  Users  of  Massively- Multiuser Online Graphical Environments. Teleoperators  and Virtual Environments , 15, 309-329.
Young,  K.  S.  (2011).  CBT-IA:  The  First
Treatment Model for Internet Addiction .  Journal  of  Cognitive Psychotherapy, 25(4), 304-312.
Asmara,  T.  (2016). Phoenix  eSports  Arena,
iCafe  Nvidia  Pertama  di  Jakarta .
Diakses  pada  15  Juni  2016  dari tekno.liputan6.com/read/2476484/p hoenix-esports-arena-icafe-nvidia- pertama-di-jakarta.
Brox, R. M. (2011). The Influence of Social Factors  on  Gaming  Behaviour , Enschede:  University  of  Twente.
Diakses  pada  8  Juni  2016  dari http://essay.utwente.nl/60988/1/BSc _R_Brox.pdf .
Elksnin  &  Elksnin.  (2007). Keterampilan
Sosial  pada  Anak  Menengah Akhir .  Diakses  pada  tanggal  5 Maret 2016 dari http://f4jar.multiply.com/journa l/item/191 .
Entertainment Software Association. (2015).
Essential Facts About The Computer and Video Game Industry .  Diakses  pada  25  Maret 2016 dari http://www.theesa.com/wp- content/uploads/2015/04/ESA-
Essential-Facts-2015.pdf.
Feprinca,  D.  (2014). Hubungan  Motivasi Bermain  Game  Online  pada  Masa Dewasa  Awal  Terhadap  Perilaku Kecanduan Game Online Defence of The Ancients Dota 2 . Diakses pada 2 April 2016 dari http://psikologi.ub.ac.id/wp- content/uploads/2014/09/JURNAL8. pdf.
Loton,  D.  (2007). Problem  Video  Game Playing,  Self  Esteem  and  Social
Skill:  An  Online  Study ,  Australia: Victoria  University.  Diakses  pada  6 Juni 2016 dari https://www.researchgate.net/public ation/37376799_Problem_video_ga me_playing_self_esteem_and_social _skills_an_online_study. Mamduh,  M.  (2014). Bisnis  Game  Online Berkembang dan Menggiurkan . Diakes  pada  14  Mei  2016  dari http://chip.co.id/news/games-
press_release/9962/bisnis_game_onl ine_berkembang_dan_menggiurkan.
Pratiwi, P. C., Andayani, T. R., & Karyanta, N. A. (2012). Perilaku Adiksi Game Online  Ditinjau  dari  Efikasi  Diri Akademik  dan  Keterampilan  Sosial pada Remaja di Surakarta. Surakarta: Universitas Sebelas Maret  Surakarta.  Diakses  pada  22 Maret 2016 dari http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac .id/index.php/candrajiwa/article/vie w/27.
Rolling  Into  The  Southeast  Asian  Games Market. (2015). Diakses pada 1 Juni 2016  dari  https://newzoo.com/wp- content/uploads/2011/06/Newzoo_P G_Connects_Southeast_Asia_V1.pd
f.
Sanditaria, W., Fitri, S. R., & Mardhiyah, A.
(2012). Adiksi Bermain Game Online  pada  Anak  Usia  Sekolah  di Warung  Internet  Penyedia  Game Online Jatinangor Sumedang . Bandung:  Universitas  Padjajaran. Diakses  pada  22  Maret  2016  dari http://jurnal.unpad.ac.id/ejournal/arti cle/view/745. Widyanti, N. (2008). Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa Terisolir di Sekolah Dasar dengan Permainan  Tradisional .  Bandung: Universitas  Pendidikan  Indonesia. Diakses  pada  22  Maret  2016  dari http://eprints.uny.ac.id/14853/1/Nata lia%20Widyanti_09108244122%20 ok.pdf.
Wu,  Y.  H.  S.  (2008). Social  Skill  In  The Workplace: What is Social Skill and
How  Does  It ,  Columbia:  University of Missouri. Diakses pada  28 Maret 2016 dari https://mospace.umsystem.edu/xmlu
i/bitstream/handle/10355/5542/resea rch.pdf?sequence=3.
Yanti,  D.  (2005). Ketrampilan  Sosial  pada Anak Menengah Akhir yang Mengalami  Gangguan  Perilaku . Diakes  pada  18  Maret  2015  dari http://library.usu.ac.id/download/fk/ psikologi-desvi%20yanti.pdf .
Yusuf,  O.  (2014). Pengguna  Internet Indonesia Nomor Enam Dunia . D iakses pada 13 Maret 2016 dari tekno.kompas.com/read/2014/11/24/ 07430087/pengguna.internet.indone sia.nomor.enam.dunia.
Yuwono,  G.  T.  (2014). Phoenix  E-Sport
Arena  Siap  Bantu  Kembangkan  E-
Sport di Indonesia . Diakses pada 30 Mei 2016 dari http://www.jagatreview.com/2014/0 8/phoenix-e-sport-arena-siap-bantu- kembangkan-e-sport-di-indonesia/.