## VALIDITAS DAN PRAKTIKALITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN KONTEKS KEMARITIMAN MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI

## VALIDITY AND PRACTICALITY OF INTERACTIVE MULTIMEDIA WITH MARINE CONTEXT MATERIAL FACTORS AFFECTING REACTION RATE
Astri Wijayati 1 , Fitriah Khoirunnisa 2* , Ardi Widhia Sabekti 3
123 Program Studi Pendidikan Kimia, Universitas Maritim Raja Ali Haji Jl. Politeknik Senggarang, Tanjungpinang, Kepulauan Riau. Kode Pos: 29115
* email korespondensi : fitriahk@umrah.ac.id

## Abstrak
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  telah  dilakukan,  kurangnya  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu permasalahan yang terjadi di tingkat sekolah menengah atas, khususnya pada mata pelajaran kimia, terutama pada  materi  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan multimedia interaktif dengan konteks kemaritiman pada materi faktor-faktor yang mempengaruhi laju reaksi. Pengembangan  dilakukan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  Alessi  dan  Trollip  dengan  tiga tahapan  yaitu  tahap  perencanaan,  perancangan,  dan  pengembangan.  Untuk  mengukur  kualitas  multimedia interaktif  dilakukan  uji  validitas  dan  uji  praktikalitas.  Hasil  validasi  media  dan  materi  pada  multimedia interaktif  dengan  konteks  kemaritiman  pada  materi  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi  diperoleh hasil  89.28%  dan  84.37%  dengan  kategori  sangat  valid  dan  layak  diujicobakan  kepada  guru  dan  peserta didik. Hasil  praktikalitas  multimedia  interaktif dengan konteks kemaritiman pada  materi  faktor-faktor yang mempengaruhi laju reaksi terhadap guru dan peserta didik diperoleh 87.5% dan 82% dengan kriteria sangat praktis.
Kata  kunci: faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi,  konteks  kemaritiman,  multimedia interaktif , praktikalitas, validitas

## Abstract
Based on the needs analysis that has been carried out, the lack of learning media is one of the problems that occur at the high school level, especially in chemistry subjects, especially in the material factors that affect the  rate  of  reaction.  This  study  aims  to  develop  interactive  multimedia  with  a  maritime  context  on  the material  factors that  affect the rate of reaction. The development is carried out using the Alessi and Trollip development model with three stages, namely the planning, design, and development stages. To measure the quality of interactive multimedia, validity and practicality tests were conducted. The results of the validation of media and materials in interactive multimedia with maritime contexts on the material factors that affect the rate of reaction obtained results of 89.28% and 84.37% with very valid categories and worthy of being tested on teachers and students. The results of the practicality of interactive multimedia with a maritime context on the material factors that affect the rate of reaction to teachers and students obtained 87.5% and 82% with very practical criteria.
Keywords: Factors Affecting Reaction Rate, Interactive Multimedia, Maritime Context, Practicality, Validity

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah upaya dalam mempersiapkan generasi
muda untuk menghadapi perkembangan zaman di era global.
Pada era globalisasi ini, perkembangan teknologi  yang  cepat  berdampak  pada  berbagai bidang  termasuk  bidang  pendidikan.  Dunia pendidikan Indonesia tidak terlepas dari dampak
112 | Jurnal Zarah , Vol. 9 No. 2 (2021)
perkembangan globalisasi, dimana ilmu pengetahuan  serta  teknologi  berkembang  pesat (Supriono  &  Rozi,  2018).  Teknologi  serta komunikasi membawa perubahan yang signifikan pada akselerasi dan inovasi penyelenggaraan  pendidikan.  Perkembangan teknologi  yang  ada  berdampak  dari  penggunaan bahan  ajar,  media,  serta  metode  pembelajaran (Suradji, 2018). Pemanfaatan teknologi pembelajaran sangat berdampak terhadap motivasi  belajar  peserta  didik,  karena  adanya keinginan  dalam  pembelajaran,  serta  adanya lingkungan  yang  kondusif  untuk  menunjang proses  pembelajaran  (Zabir,  2018) . Salah  satu pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran  yaitu  penggunaan  multimedia interaktif  sebagai  media  yang  membantu pembelajaran.
Pemilihan  media  pembelajaran  berupa multimedia  interaktif  dikarenakan  multimedia interaktif  telah  menjadi  kebutuhan  terutama pada  proses  pembelajaran  luring  juga  daring membantu  peserta  didik  untuk  mengerti  materi pembelajaran  (Khoirunnisa  &  Sabekti,  2017). Penggunaan multimedia interaktif yang diperoleh  melalui  pembelajaran  lebih  menarik serta  interaktif,  dan  jumlah  waktu  pengajaran yang  diharapkan  relatif  efisien,  kualitas  belajar peserta  didik  bisa  ditingkatkan  dari  proses pengajaran  serta  dapat  dilakukan  dimana  saja dan  kapan  saja,  sehingga  sangat  berguna  untuk meningkatkan  pembelajaran  yang  akan  dicapai (Surasmi,  2016).  Pemanfaatan  animasi  saat proses  mengajar  lebih  menarik  karena  animasi membantu  untuk  menjelaskan  topik  dengan mudah.  Suatu  konsep  yang  dijelaskan  hanya dengan  lisan  menyebabkan  peserta  didik  tidak mampu  membayangkan  proses  realistis  namun menggunakan  animasi  konsep  mudah  dipahami. Hal  ini  dikarenakan  peserta  didik  mengetahui gerakan  partikel  serta  mudah  untuk  diajarkan. Melalui  animasi  mampu  mencapai  pemahaman peserta  didik  tingkat  sub  mikroskopik  serta mencapai tingkat makroskopik. Sub mikroskopik  bersifat  tidak  tampak  sebab  tidak dapat diamati secara langsung (Ayu dkk 2019).
Analisis  kebutuhan  yang  telah  dilakukan oleh  peneliti  di  SMA  Negeri  2  Tanjungpinang terhadap Kompetensi Dasar (KD) dan pengembangan  indikator  pembelajaran  kimia materi  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju reaksi,  dapat  disimpulkan  pada  materi  faktor- faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi,  peserta didik  dituntut  supaya  mampu  memahami konsep-konsep  secara  teoritis  juga  melalui
percobaan, sehingga peserta didik bisa memahami  fakta,  konsep  serta  prinsip  yang  ada di dalamnya. Materi faktor-faktor yang mempengaruhi  laju  reaksi  bisa  dijelaskan menggunakan multimedia interaktif dan memotivasi  peserta  didik  lebih  aktif  mengikuti pembelajaran,  sehingga  multimedia  interaktif tersebut  memiliki  peranan  terhadap  pengalaman belajar  bagi  peserta  didik.  Beberapa  multimedia interaktif sudah dikembangkan untuk menunjang pembelajaran  yang  berkualitas,  diantaranya multimedia interaktif berbasis pendekatan saintifik (Nazalin & Muhtadi, 2016), multimedia interaktif  berbasis  aplikasi  game  (Novaliendry, 2013),  multimedia  interaktif  berbasis  android (Putri  &  Muhtadi,  2018),  dan  multimedia interaktif  berbasis  keterampilan  berpikir  kritis (Sunarto & Danusaputra, 2016).
Indonesia  sebagai  negara  kepulauan  dan memiliki potensi kemaritiman mampu meningkatkan  minat  serta  kesadaran  potensi kemaritiman melalui pendidikan. Demi memperkuat jati diri bangsa maritim, pendidikan di  Indonesia  mengimplementasikan  kurikulum kemaritiman.  Penambahan  Kompetensi  Dasar (KD)  pada  kurikulum  2013  tentang  mengetahui kondisi  daerah  di  Indonesia  serta  posisi strategisnya  yang  menjadi  poros  maritim  dunia (Natasya & Izzati, 2020).
Berdasarkan permasalahan terkait kurangnya  media  pembelajaran  yang  digunakan dalam  proses  belajar  dan  mengajar,  maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan multimedia interaktif dengan konteks kemaritiman  pada  materi  faktor-faktor  yang mempengaruhi  laju  reaksi  yang  valid  dan praktis.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  ( Research  and  Development ). Model penelitian yang digunakan mengacu pada model  Alessi  dan  Trollip  dengan  tiga  tahapan yaitu perencanaan, perancangan, dan pengembangan  (Ayu  dkk  2019).  Rancangan pengembangan  multimedia  interaktif  dapat dijabarkan yaitu.
Tahap Perencanaan ( Planning)
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk menentukan  persyaratn  pembelajaran  yang diperlukan  dan  menganalisis  berbagai  materi yang termasuk dalam multimedia interaktif. a. Mendefinisikan Ruang Lingkup Materi
Mendefinisikan ruang lingkup materi
bertujuan  menjadi  dasar  dalam  menentukan materi serta merumuskan indikator pencapaian  kompetensi  yang  dikembangkan pada multimedia interaktif.
b. Analisis Kebutuhan Peserta Didik Analisis  kebutuhan  peserta  didik  merupakan telaah  kebutuhan  peserta  didik,  meliputi kebutuhan  media  yang  dibutuhkan  selama proses  belajar,  materi  yang  sulit  dipahami dan  kemandirian  peserta  didik  dalam pembelajaran.
c. Menentukan dan Mengumpulkan Sumber Tahap  ini  mencakup  semua  bahan  dasar informasi  yang  diperlukan  untuk  membantu proses pengembangan.
d. Brainstorming
Brainstorming merupakan  teknik  yang digunakan untuk mendapatkan ide maupun  gagasan  yang  inovatif  terkait media yang dikembangkan.
Tahap Perancangan ( Design )
Tujuan  dari  tahap  perancangan  adalah merancang  multimedia  interaktif  sesuai  dengan indikator yang telah ditentukan, serta merancang prototype dari multimedia yang dikembangkan.
Tabel 1. Prototype Multimedia Interaktif
Visual Keterangan Tampilan menu, terdiri dari menu (KD) dan (IPK), materi, evaluasi, dan  profil pengembang Menu materi terdapat 4 sub materi yaitu konsentrasi, luas permukaan, suhu dan katalis terhadap laju reaksi Menu evaluasi terdiri dari 10 butir soal objektif yang dapat menampilkan skor benar dan salah Menu profil berisi tentang biodata pengembang multimedia interaktif
Tahap pengembangan ( Development ) Tahap  pengembangan  bertujuan  untuk menghasilkan multimedia interaktif yang efektif dan  praktis.  Adapun  yang  dilakukan  pada  tahap pengembangan sebagai berikut.
a. Uji Validitas Multimedia Interaktif Desain  multimedia  yang  telah  dihasilkan didiskusikan  dengan  validator  mengenai validitasnya.  Validasi  terdiri  dari  validasi materi  dan  validasi  media  yang  dilakukan oleh validator yaitu dua orang dosen program studi  pendidikan  kimia  UMRAH.  Validator ahli materi diminta untuk melihat kurikulum, penyajian  materi  dan  bahasa.  Sedangkan untuk  validator  ahli  media  melihat  tampilan media  dan  teknologi  yang  digunakan  pada multimedia interaktif. Validasi yang dilakukan  untuk  mendapatkan  saran  serta masukan  terhadap  kekurangan  yang  ada  ada multimedia. Perbaikan dilakukan berdasarkan masukan yang diberikan.
b. Uji Praktikalitas Multimedia Interaktif Setelah  direvisi  dan  dinyatakan  valid, multimedia  diuji  coba  lapangan.  Uji  coba dilakukan kepada seorang guru kimia dan 30 peserta  didik  kelas  XI  MIPA  SMA  Negeri  2 Tanjungpinang untuk mengetahui praktikalitas  multimedia.  Praktikalitas  guru ditinjau  dari  manfaat  media,  penyajian materi,  dan  kualitas  media.  Sedangkan praktikalitas  peserta  didik  ditinjau  dari manfaat media, kualitas media, dan pembelajaran.
Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 2 Tanjungpinang  pada  bulan  Februari  sampai bulan  Mei  2021.  Penelitian  ini  menggunakan teknik  pengumpulan  data  berupa  observasi, angket,  dan  wawancara.  Data  yang  diperoleh dari  verifikasi  multimedia  disajikan  dengan menggunakan  skala  Likert,  kemudian  dirata- ratakan  sesuai  dengan  standar  validitas  menurut Fuada (2015) berikut:

## Tabel 2. Kriteria Validitas Produk
No Persentase Keterangan 1 81,26% - 100% Sangat valid/ dapat digunakan tanpa revisi 2 62,51% - 81,25% Valid/  dapat  digunakan namun perlu revisi kecil 3 43,76% - 62,50% Tidak valid/ disarankan tidak digunakan karena perlu revisi besar 4 25,00% - 43,75% Sangat tidak valid/ tidak boleh digunakan
114 | Jurnal Zarah , Vol. 9 No. 2 (2021)
Data  respon  guru  dan  peserta  didik terhadap multimedia yang dikembangkan
berasal  dari  angket,  dn  nilai  kepraktisan dianalisis dengan menggunakan rumus persentase.  Data  hasil  praktikalitas  disajikan menggunakan  skala Likert ,  dengan  kategori praktikalitas  menurut  Arikunto  &  Jabar  (2013) berikut:
Tabel 3. Kriteria Praktikalitas No Persentase Keterangan 1 81,26% - 100% Sangat praktis dapat digunakan tanpa revisi 2 62,51% - 81,25% Praktis atau dapat digunakan namun perlu revisi kecil 3 43,76% - 62,50% Tidak praktis, disarankan tidak digunakan karena perlu direvisi besar
4 25,00% - 43,75% Sangat tidak praktis, tidak boleh dipergunakan

## HASIL DAN PEMBAHASAN Desain Multimedia Interaktif
Multimedia  yang  dikembangkan  terdiri atas  empat  menu,  yaitu  menu  KD  dan  IPK, materi,  kuis,  dan  profil  pengembang.  Adapun tampilan menu sebagai berikut:

## Gambar 1. Menu KD dan IPK
Menu  KD  dan  IPK  berisi  tentang kompetensi  dasar  yang  telah  ditentukan  sesuai analisis  kebutuhan  yaitu  KD  3.6  menjelaskan faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi menggunakan  teori  tumbukan  dan  indikator pencapaian kompetensi.

## Gambar 2. Menu Materi
Menu  materi  berisi  pemaparan  materi faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi. Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  laju  reaksi yang  disajikan  yakni  pengaruh  konsentrasi,  luas
permukaan,  suhu  dan  katalis  dalam  laju  reaksi. Terdapat praktikum secara virtual.

## Gambar 3. Menu Kuis
Menu  kuis  memuat  soal-soal  evaluasi yang berkaitan dengan materi faktor-faktor yang mempengaruhi  laju  reaksi.  Terdapat  sepuluh soal objektif.
Gambar 4. Menu Profil
Menu profil pengembang memuat informasi  pengembang  multimedia  interaktif dengan konteks kemaritiman pada materi faktor- faktor yang mempengaruhi laju reaksi.

## Validasi Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  divalidasi  oleh  dua orang  dosen pendidikan  kimia UMRAH  dengan menggunakan  angket  skala Likert 1-4.  Aspek yang  menjadi  evaluasi  validasi  materi  meliputi kurikulum,  penyajian  materi  dan  bahasa. Sedangkan  validasi  media  dinilai  dari  aspek tampilan media dan teknologi. Dalam pengembangan  multimedia  interaktif,  terdapat beberapa  saran  perbaikan,  antara  lain:  (1) penambahan  animasi  tumbukan  antar  partikel, (2)  praktikum  secara  virtual,  (3)  penyesuaian penyimpanan  video  animasi,  dan  (4)  tabel  hasil pengamatan.
Adapun  multimedia  interaktif  yang  telah divalidasi oleh  ahli materi dan  ahli media    serta multimedia yang telah disempurnakan, diketahui hasil validasi sebagai berikut. . Tabel  4.  Hasil  Validasi  Multimedia  Interaktif  Ahli Materi No Aspek Penilaian Persentase (%) Validasi 1 1 Kurikulum 83,33 2 Penyajian Materi 87,5 3 Bahasa 83,33 Rata-rata 84,37 Kriteria Sangat Valid
Berdasarkan  penilaian  validasi  dalam  aspek penyajian materi memperoleh persentase tertinggi  sebesar  87,5%.  Salah  satu  indikator penilaian  pada  aspek  tersebut  yaitu  keruntutan materi  memperoleh  nilai  tertinggi  dari  validator materi. Hal ini menujukkan bahwa kesinambungan  materi  akan  mempengaruhi motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran  dan  sulitnya  memahami  materi (Krisnawati  &  Muslim,  2016).  Komponen penilaian aspek penyajian materi yang memperoleh  nilai  83,33%  dan aspek  bahasa memperoleh nilai 83,33%.
Selanjutnya,  validasi  ahli  media  yang dinilai  ialah  aspek  tampilan  media  dan teknologi.  Adapun  hasil  validasi  media  dapat dilihat pada Tabel. 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Validasi Media No Aspek Penilaian Persentase (%) Validasi 2 1 Tampilan Media 93,75 2 Teknologi 83,33 Rata-rata 89,28 Kriteria Sangat Valid
Penilaian  validator  media  terkait  aspek tampilan  media  memiliki  nilai  93,75%  dan aspek  teknologi  memiliki  nilai  83,33%  dan masuk  dalam  kategori  sangat  valid.  Hal  ini dikarenakan  multimedia  pembelajaran  ini  dapat digunakan  kapan  saja  dan  dimana  saja  untuk membantu peserta didik dalam proses pembelajaran,  serta  dapat  mengulang  kembali materi  yang  telah  dipelajari.  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  Ibrahim  &  Ishartiwi  (2017) yang  mengatakan  bahwa  media  yang  baik merupakan  media  yang  dapat  digunakan berulang  kali,  awet,  praktis  dan  aman  untuk digunakan.
Praktikalitas Multimedia Interaktif
Setelah  divalidasi,  multimedia  interaktif diujicobakan  kepada seorang guru kimia dan 30 peserta  didik  kelas  XI  MIPA  SMA  Negeri  2 Tanjungpinang.  Hasil  praktikalitas  guru  dan peserta  didik  dapat  dilihat  pada  Tabel  6  dan Tabel 7.
Tabel  6.  Hasil  Praktikalitas  Guru  pada  Multimedia
Interaktif No Aspek Penilaian Persentase (%) 1 Manfaat Media 91,66 2 Penyajian Materi 75 3 Kualitas Media 91,66 Rata-rata 87,5 Kriteria Sangat Praktis
Tabel  7.  Hasil  Praktikalitas  Peserta  Didik  pada Multimedia Interaktif No Aspek Penilaian Persentase (%) 1 Manfaat Media 82 2 Kualitas Media 81 3 Pembelajaran 83 Rata-rata 82 Kriteria Sangat Praktis
Multimedia interaktif yang dikembangkan dengan  konteks  kemaritiman  dapat  membantu peserta  didik  selama  proses  pembelajaran.  Hal ini  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan Emda  (2011)  yaitu  penggunaan  media  yang tepat  dapat  meningkatkan  perhatian  peserta didik  terhadap  materi  yang  dipelajarinya,  dan penggunaan  media  dapat  meningkatkan  minat dan  motivasi  peserta  didik.  Peserta  didik  lebih focus dan berharap proses pembelajaran menjadi lebih baik, dan pada akhirnya prestasi akademik peserta  didikk  dapat  ditingkatkan.  Sejalan dengan  pendapat  Rochmad  (2012)  menyatakan kepraktisan  mengacu  pada  tingkat  dimana pengguna mempertimbangkan kemudahan penggunaan  dalam  kondisi  normal  tanpa intervensi dari pihak pembuat.

## KESIMPULAN
Berdasaikan  hasil  penelitian  yang  telah diselesaikan, dapat disimpulkan bahwa multimedia  interaktif  dengan  tema  kemaritiman menggunakan  model  pengembangan  Alessi  dan Trollip  adalah  valid  dengan  nilai  validitas  ahli materi  84,37  %  dan  ahli  media  89,28%. Kepraktisan  multimedia  memperoleh nilai 87,5% dan 82%.

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2013). Evaluasi Program  Pendidikan  Pedoman  Teoritis Praktis  Bagi  Mahasiswa  dan  Praktisi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Krisnawati, & Muslim, T. S. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik Di  Smk  Negeri  3  Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 5 (2), 1–10.
Ayu,  I.,  Susanti,  L.  .  R.,  &  Wiyono,  K.  (2019).
Pengembangan multimedia interaktif berbasis  saintifik  dalam  mata  pelajaran kimia materi laju redoks di kelas X. Jurnal Inovasi Pendidikan , 9 (2), 57–67.
Emda,  A.  (2011).  Pemanfaatan  Media  Dalam
116 | Jurnal Zarah , Vol. 9 No. 2 (2021)
Pembelajaran  Biologi  Di  Sekolah. Jurnal Ilmiah Didaktika , 12 (1), 149.
Fuada,  S.  (2015).  Pengujian  Validitas  Alat
Peraga  Pembangkit  Sinyal  (Oscillator)
Untuk Pembelajaran Workshop Instrumentasi  Industri. Pendidikan  Inovasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Berkemajuan . Ibrahim, N., & Ishartiwi, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Mobile  Learning  Berbasis  Android  Mata
Pelajaran  Ipa  Untuk  Siswa  Smp. Jurnal Refleksi Edukatika , 8 (1).
Khoirunnisa,  F.,  &  Sabekti,  A.  W.  (2017).
Validitas  Dan  Pratikalitas  Modul  Strategi Pembelajaran  Kimia  Dengan  Pendekatan Daur  Belajar  Enam  Fase. Jurnal  Zarah ,
5 (2), 21–24.
Natasya, J., &  Izzati, N.  (2020). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Animasi  Dengan Nuansa Kemaritiman Berbantuan Macromedia  Flash  8  pada  Materi  Relasi Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Gantang , 5 (1), 87–93. Nazalin, N., & Muhtadi, A. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Kimia Pada Materi Hidrokarbon  Untuk  Siswa  Kelas  Xi  Sma. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 3 (2), 221. Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi  Berbasis  Multimedia  Interaktif
(Studi  Kasus  Siswa  Kelas  IX  SMPN  1 RAO). Jurnal  Teknologi  Informasi  & Pendidikan , 6 . Putri,  D.  P.  E.,  &  Muhtadi,  A.  (2018). Pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif kimia berbasis
android
menggunakan  prinsip  mayer  pada  materi laju  reaksi. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 5 (1), 38–47.
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Matematika. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-
Inovatif , 3 (1), 59–72.
Sunarto, & Danusaputra,
N. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis  Android  Pada  Materi  Senyawa Hidrokarbon  Sebagai  Media  Pembelajaran Kimia SMA/MA Kelas X. Jurnal
Pembelajaran Kimia , 5 (1). Supriono, N., & Rozi, F. (2018). Pengembangan Media  Pembelajaran  Bentuk  Molekul Kimia  Menggunakan  Augmented  Reality
Berbasis  Android. JIPI  (Jurnal  Ilmiah
Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 3 (1), 53–61.
Suradji,  M.  (2018).  Pengembangan  Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi  Di  Bidang Kesiswaan,  Kepegawaian  Dan  Keuangan Di  Sma  Muhammadiyah  1  Gresik. Jurnal Studi Pendidikan Islam , 1 . Surasmi.  (2016). Pemanfaatan  Multimedia Untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran . Surabaya: Universitas Terbuka Convention Center.
Zabir,  A.  (2018).  Pengaruh  Pemanfaatan
Teknologi Pembelajaran Terhadap
Motivasi  Belajar  Siswa  Smpn  1  Lanrisang Kabupaten  Pinrang. Jurnal  Pendidikan Dan Pengajaran , 2 .