E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024

## Pengembangan Sosiodrama Berbasis Visual Novel Game dalam Karakter Integritas Akademik
Sigit Hariyadi (1) , Binti Isrofin (2) , Basuki Sulistiyo (3) , Zahra Permata Budi Asti (4) , Aprillia Dewi Puspa Lestari (5) , Vrimadieska Ayuanissa Waluyan (6)
1,2,3,4,5 Universitas Negeri Semarang, Indonesia
6 SMA Negeri 1 Bantul, Indonesia Email: 1 sigit.hariyadi@mail.unnes.ac.id , 2 bintiisrofin@mail.unnes.ac.id ,
3 basuki.sulistino@mail.unnes.ac.id , 4 zahra.permata.ba.bk@students.unnes.ac.id , 5 aprilliadewipuspalestari@students.unnes.ac.id , 6 vayuanissa@gmail.com
Abstrak: Perkembangan  teknologi  memberikan manfaat  sekaligus  tantangan  perubahan  dalam Pendidikan.  Pergeseran  pelayanan  bimbiangan  dan konseling secara konvensional ke digital tidak lepas meninggalkan  persoalan  pada  teknik  layanan  salah satunya  sosiodrama  yang  syarat  akan  interaksi langsung  dalam  tahapan  aplikasinya.  Visual  novel game  memiliki  potensi  tinggi  dalam  menjembatani persoalan  sosiodrama  dengan  memadukan  game based learning sebagai prinsip aplikasinya. Penelitian  ini  menggunakan metode  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sampai dengan  tahap  ke  5  (testing)  dan  metode Work breakdown  Structure (WBS)  untuk  memecahkan setiap  proses  yang  dibutuhkan  untuk  detail pekerjaan.  Hasil  penelitian  terhadap  produk  adalah  bahwa  media  “layak  dengan  revisi”  untuk  digunakan dengan kategori baik. Salah satu rekomendasi utama dari penelitian ini adalah proses validasi masih perlu ditindak lanjuti dengan melakukan uji kelayakan melalui uji pengguna.

## PENDAHULUAN
Pada teknologi saat ini kehidupan masyarakat dituntut untuk mengikut perubahan perubahan  pola  kehidupan  baru  yang  syarat  akan  efektifitas  dan  efisiensi.  Pendidikan menjadi satu dari sekian banyak bagian yang terjadi pola pergeseran besar dimana salah satunya  adalah  strategi  pembelajaran  daring  maupun blende  learning yang  menjadi strategi  tindakan  dalam  mensingkapi  tuntunan  perubahan  akan  kebutuhan  masyarakat. Perubahan dan tuntutan dalam teknologi sebenarnya bukan hal baru. Akan tetapi memang tidak  kita  pungkiri  bahwa  sejak  wabah  pandemi  covid-19  tanpa  sadar  secara  masih memaksa  setiap  pelaku  pendidikan  pada  khususnya  untuk  melakukan  self  reform. Perubahan yang dimaksudkan tentu bukan hanya dalam tataran administrattif tetapi juga lekat dengan peningkatan kualitas pengajar dan juga strategi pembelajaran atau layanan kepada  siswa.  Hal  ini  secara  spesifik  untuk memenuhi  kebutuhan  peserta  didik  dengan optimal  yang  sesuai  dengan  karakteristik  yang  ada.  (Hariyadi,  Sri  Hartati,  et  al.,  2022; Staker & Horn, 2013).
Berbicara  tentang  strategi  layanan  bimbingan  dan  konseling,  sosiodrama merupakan bentuk intervensi yang cukup dikenal. Sosiodrama sebagai salah satu teknik layanan lekat dengan upaya pengubahan perilaku konseli yang mengalami problematika perilaku sosial. Lebih jauh sosiodrama dapat dijelaskan sebagai sebuah bentuk permainan peranan  yang  digunakan  untuk  memecahkan  masalah  sosial  baik  yang  timbul  dalam hubungan  antar  manusia  maupun  pada  hubungan  masyarakat  secara  luas  (Ramalho, 2022;  Winkel  &  Hastuti,  2005).  Melalui  sosiodrama  dalam  permainan  perannya  konseli atau anggota kelompok diajak melakukan serangkaian cerita dengan memerankan peran spesifik yang mencerminkan kehidupan nyata atau perilaku-perilaku sosial. Perilaku sosial

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/inde x.php/Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 01-04-2024 Disetuji pada : 20-04-2024 Dipublikasikan pada : 30-04-2024
Kata Kunci:
Sosiodrama,  Visual  Novel  Game,  integritas akademik, bimbingan dan konseling DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v8i2.981
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
yang dimaksudkan tentu adalah sesuai dengan permasalahan atau perhatian kelompok (Gani & Zulaikhah, 2022; Kusumaningrum, 2014; Sari, 2013). Dari aktivitas bermain peran siswa  atau  anggota  kelompok  akan  memperoleh  pengalaman  secara  mendalam  serta mampu  menganalisis  dan  mendiskusikan  nilai  yang  ada.  Tujuan  dasar  dari  aktivitas  ini adalah  untuk  mendapatkan insight pada  diri  sehingga  mampu  menjadi  pembelajatan psikologis  sekaligus  refleksi  bagi  setiap anggota  terkait  dengan  masalah  yang  dihadapi atau isu yang dibahas.
Selanjutnya apa yang menjadi persoalan adalah terkait dengan bagaimana bentuk pengaplikasian dalam situasi perubahan teknologi, digitalisasi dan percepatan informasi. Sosiodrama yang menekankan konsep interaksi langsung menjadi pola konvensional yang perlu disesuaikan (Giacomucci & Giacomucci, 2021). Selain itu dengan perubahan model pembelajaran  baik  dalam  skenario full  online  learning ataupun bleanded  learning yang saat ini dilaksanakan tentunya metode sosiodrama akan mengalami hambatan yang tidak sedikit. Hal ini terjadi baik dari sisi pelaksanaan kegiatan hingga pola interkasi tidak sinkron yang  di  alami  oleh  peserta  akibat  gap  percepatan  data  dll.  Dari  sini  menjadi  sebuah pertanyaan sekaligus peluang bagi seorang konselor untuk dapat mengembangkan atau mendesain  sebuah  media  layanan  yang  baik  guna  menjawab  kebutuhan  sosiodrama sekaligus  kebutuhan  pelayanan  pada  siswa.  Tentu  saja  upaya  ini  merupakan  bentuk pertanggungjawaban konselor dalam menjawab tantangan akan perubahan dan tuntutan teknologi.
Penggunaan  permainan  dalam  layanan  atau  lebih  luas  yaitu  pendidikan  untuk tujuan  pembelajaran  sama  sekali  bukan  fenomena  baru.  Seperti  halnya  beberapa penelitian  menunjukkan  kebermanfaatan  game  dalam  Pendidikan  seperti  pembelajaran kewirausahaan,  minat  dan  motivasi  dan  lain-lain  (Aini,  2018;  Erhel  &  Jamet,  2013a; Hidayat,  2018).  Namun,  meningkatnya  penerimaan  dan  pemahaman  masyarakat  atau orang tua pada khususnya menjadi hal berbeda. Masyatakat lebih mengenal game digital sebagai  hiburan  sedangkan  pergeseran  yang  dibawa  adalah  bagaimana  game  menjadi kebutuhan  dalam  masyarakat  untuk  tujuan  pendidikan  secara  umum  atau  layanan bimbingan  dan  konseling  pada  khsusunya  dapat  dilakukan  lebih  luas  lagi?.  Salah  satu diskusi  yang  bisa  diangkat  adalah  bagaimana  kita  perlu  berkaca  pada  laporan  tentang konsumsi  game  digital  remaja  yang  telah  dilakukan.  Beberap  studi  seperti  halnya  yang dilakukan Pew Internet & American Life Project bagaimana hasil menarik diperoleh bahwa 99% anak laki-laki dan 94% perempuan lekat bahkan menjadikan aktivitas bermain game digital bagian dari aktivitas harian (Lenhart, 2008).
Definisi pembelajaran berbasis permainan atau game base learning jika dijelaskan dapat  secara  sederhana  sebagai  pengaplikasian  permainan  sebagai  inti  atau  proses aktivitas  belajr dengan capaian luaran hasil belajar  atau  kompetensi  belajar (Plass et al., 2015; Shaffer et al., 2005; Tobias et al., 2014).  Dalam  hal  ini  asumsi  yang  diangkat  adalah bagaimana menggunakan game sebagai sarana dalam menyampaikan materi atau konten layanan. Game  Based  learning sebagai  sebuah  strategi  diharapkan  dapat  menjadi alternatif pelayanan dengan menggabungkan sebuah materi atau konten dan permainan. Dengan memanfaatkan nilai atau kelebihan dari permaianan akan membentu peserta didi dalam  menemukenali  hal  baru  sekaligus  potensi  pengembangan  diri  saat  berinteraksi bersama.  Secara  spesifik  dalam  pelayanan  bimbingan  dan  konseling  pengaplikasikan game based learning dapat diterapkan dalam komponen layanan dasar baik strategi kelas maupun kelompok (Aini, 2018; Hariyadi, Isrofin, et al., 2022). Pemanfaatan ini tentu sejalan dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  khusunya  pada  dunia pendidikan  perkembangan  game  dirasa  mampu  menjawab  tantangan  yang  ada . Hal tersebut didorong dengan meningkatnya perkembangan hardware serta software terlebih semakin  banyaknya  penelitian  tentang  penggunaan game sebagai  media  hiburan  dan pendidikan  dalam  satu  waktu  (Erri  Wahyu  Puspitarini,  2016;  Nugroho,  2014).  Dipahami saat  berbicara  tentang game maka,  banyak  sekali genre atau  jenis game yang berkembang ataua beredar dilapangan. Beberapa model game saat ini yang mulai marak diminati dari Role Playing Game (RPG), game balap atau racing game , ARP, permainan
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
penembak  atau  FPS,  dan  berbagai  macam  pemainan Live  Simulation termasuk  yaitu permainan visual novel.
Kita  pahami  lebih  jauh  bahwa game  visual  novel merupakan  sebuah  permainan yang  memiliki  cerita  interaktif  dan  terdiri  dari  beberapa  gambar  grafik  statik  sebagai penguat alur cerita. Game visual novel disuguhkan dengan menu atau kotak percakapan untuk  menyampaikan  narasi  atau  isi  cerita  yang  ada.  Selain  itu  kotak  percakan  juga digunakan untuk memberikan penekanan akan karakteristik  dan ucapan setiap karakter yang  terlibat  dalam  cerita  (Agusalim,  2015). Game  visual  novel kadang  kala  dilengkapi dengan sound  effect atau  backsound  pendamping.  Kelengkapan  fitur  suara  ini memberikan  efek  yang  membuat  setiap  karakter  yang  ada  dalam novel seolah  hidup. Selain  itu  dalam  visual  novel  bagian  terpenting  adalah  terkait  dengan  fitur choice yang mampu menghadirkan model alur cerita yang berbeda dalam setiap pilihannya (Uchikoshi, 2013).  Hal  ini  memberikan  konflik  secara  psikologi  kepada  pemain  dalam  menentukan sebuah pilihan dan belajar tentang tanggung jawab atau konsekuensi akan setiap pelihan yang  ada.  Dengan game  visual  novel pemain  akan  berperan  sebagai  salah  satu tokoh dalam cerita dan berinteraksi dengan NPC ( non-player character ) sebagai tokoh lain dalam cerita. Secara tidak langsung aplikasi sosiodrama dapat dilakukan secara mandiri tanpa perlu adanya banyak pemain.
Berbeda  dengan  model  permainan  pada  umumnya,  penggunaan visual  novel game memiliki kelebihan tersendiri dibandingkan game lain pada umumnya. Hal ini karena visual game novel masuk kategori game digital yang memiliki fitur permainan yang tidak dapat  diberikan  dari  jenis  game  klasik  yang  lain.  Hal  ini  sebagaimana  apa  yang disampaikan oleh Prensky (2003) banyak individu yang rela menghabiskan 30 dollar atau lebih  dalam  sehari  untuk  menikbati  game  digital.  Hal  ini  ditengarai  karena  game  klasik cenderung membuat individu saat ini menjadi cepat bosan dan merasa menemukan fitur- fitur  baru  diluar  apa  yang  mereka  sering  jumpai.  Kita  memahami  lebih  lanjut  karena individu  game  digital  lebih  lekat  dengan  perkembangan  zaman  saat  ini  dimana  individu tumbah dan berkembang berdampingan dengan teknologi serta memiliki banyak pilihan akan  genre  game.  Hal  tersebut  juga  didukung  dari  hasil  penelitian  yang  menjelaskan bahwa  lingkungan  permainan  yang  diatur  sedmikian  rupa  dapat  meningkatkan  proses maupun  hasil  pembelajaran  serta  motivasi  siswa,  Kondisi  ini  dapat  terjadi  asalkan lingkungan  tersebut  mampu  menyuguhkan  fitur  atau  potensi  yang  mendorong  pelajar untuk  secara  aktif  mempelajari  dan  menelaah  dengan  baik  isi  atau  konten  pendidikan (Erhel & Jamet, 2013b; Ningrum & Bethvine S., 2013).
Mengkaji dari paparan yang ada maka, gagasan akan metode game base learning dengan  basis game  visual  novel dirasa  mampu  menjadi  jawaban  akan  persoalan  yang muncul serta menjadi inovasi dalam pelaksanaan sosiodrama akan tuntutan teknologi, pola pembelajaran daring dan pandemic saat  ini. Oleh karenya peneliti dalam kesempatan ini mencoba untuk mengembangan sebuah prototype  game  visual  novel untuk  sosiodrama untuk menjawab persoalan dan juga tantangan dalam mengahadapi perubahan era digital yang ada. Sedangkan integritas akademik menjadi satu dari sekian tema yang dipilih untuk pengembangan prototype .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  media.  Dimana  media  yang dimaksudkan  adalah  sebuah  game  edukasi.  Penelitian  ini  bermaksud  mempelajari  dan mengembangkan sebuah aplikasi game baik dalam tujuan prototype maupun basic game. Dalam pengembangnyan penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) luther-Sutopo (Binanto, 2010). Dalam metode pengembangan ini dilakukan dengan  6  tahapan:  konsep  ( concept), melakukan  desaian  awal (design), pengumpulan bahan  material  pendukuang  pengembangan  media (meterial  collecting), tahap pengembangan  produk (assembly), tahap  pengujian  produk  ( testing), dan  tahap pendistribusian (distribution) . Namun dikarekan keterbatasan yang ada dalam penelitian
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
ini  hanya  sampai  tahap  pengujian  atau  tahap  ke  5  saja.  Selain  itu  melengkapi  dan membuat blueprint yang jelas peneliti menggunakan metode Work breakdown Structure (WBS)  guna  merinci  atau  memecahkan  setiap  proses  yang  dibutuhkan  menjadi  lebih detail, dengan tujuan pekerjaan agar lebih terkontrol dengan baik sejalan dengan tujuan pengembangan yang direncanakan (Siami-Irdemoosa et al., 2015).
Gambar 1. Prosedur Penelitian/Pengembangan
T abel 1. Work breakdown Structure

## Work breakdown Structure (WBS)
Aktivitas Rintisan Sosiodrama Berbasis Live Simulation Game Dalam Karakter Integritas Akademik tahapa n 1 Concept 2 Design 3 Material Collecting 4 Assembly 5 Testing 6 Distribution fungsi • Tujuan penelitian
• Identifikas
i pengguna
• Konsep Aplikasi
• Perangkat atau aplikasi yang digunakan • Perancangan Storyboard • Perancanga n Navigasi Pengumpul an bahan • Gambar • Suara Pembuat an Media • Pengujian Alpha (test aplikasi) • Pengujia n Beta Pengujia n Konten
(uji ahli) Penyimpanan dalam Drive

## HASIL dan PEMBAHASAN
Sebagaimana  telah  dijelaskan  bahwa  penelitia  ini  menggunakan  metode pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther-Sutopo.  Dan guna  mempermudah  kerangka  kerja  penelitian  maka  dirumsikan  dalam  bentuk work breakdown  structure (WBS)  yang  telah  dijelaskan  pada  bab  metodelogi.  Metode  ini memiliki enam tahapan dalam proses pengembangannya yaitu mengembangkan konsep, melakukan  aktivitas  desain,  mengumpukan  bahan  atau  materi  pendukung,  proses pembuatan  produk,  pengujian  produk  dan  tahap  distribusi  hasil.  Walau  demikian  pada penelitian  ini  karena  keterbatasan  yang  ada  hanya  sampai  dengan  tahap  ke  5  yaitu pengujian saja.
1. Concept
a. Tujuan Pembuatan Aplikasi
Tujuan  pengembangan  game  sosiodrama  berbasis  visual  novel  ini
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
bermuara pada 2 hal. Yang pertama adalah untuk mempermudah aplikasi teknik sosiodrama ditengah kondisi pandemi yang mengharuskan siswa maupun guru menerapkan social  distancing yang menyebabkan  tidak mampu  bertatap  muka secara  langsung.  Kondisi  ini  membuat  aplikasi  teknik  sosiodrama  yang membutuhkan  banyak  pemeran  menjadi  tidak  dapat  terealisasikan.  Dengan berbasis  visual  novel  game  maka  diharapkan  siswa  mampu  melakukan self- healing dengan bermain peran secara mandiri dimana tokoh yang lain digantikan dengan non  player character (NPC).  Tujuan  kedua  adalah  mendukung  aplikasi teknik  sosiodrama  dalam  perkembangan  pembelajaran  secara  digital  atau blended learning yang kadang kala dilakukan dengan konsep asinkron sebagai bagian dari memacu kemandirian dalam belajar (Al Aslamiyah et al., 2019).
b. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Rencana target penggguna game ini adalah siswa pada tingkat SMP dan SMA,  proses  aktivitas  sosiodrama  yang  didalamnya  mengandung  prinsip multimedia  seperti  teks,  suara  dan  visual  akan  membatu  siswa  dalam  proses belajar dan lebih aman. Selain secara konsep sosiodrama yang mampu menjadi sarana  terapi  bagi  siswa,  telebih  dengan  aplikasi  multimedia  game  diharapkan mampu  memberikan  nilai  novelty,  daya  tarik,  dan  motivasi  bagi  siswa  dalam belajar  (Virk  et  al.,  2015).  Untuk  memenuhi  kebutuhan  pengembangan  peneliti telah melakukan identifikasi terhadap kebutuhan pengguna dalam hal ini konselor dilapangan  terkait  karakteristik  pemberian  layanan  serta  kebutuhan  yang  ada. Selanjutnya  peneliti  melakukan  FGD  Bersama  dengan  segenap  tim  untuk mengembangan  sebuah  konsep  game  berbasis  visual  novel  yang  diinginkan sebagaimana  beberapa  contoh  pengembangan  game  visual  novel  yang  ada dilapangan dan  masih  mengedepankan  kesesuaian  dengan  penguna  nantinya yaitu siswa.
c. Konsep Aplikasi
Konsep  aplikasi  didasarkan  pada  hasil  identifikasi  kebutuhan  yang dilakukan dan breakdown desain pengembangan yang dihasilkan pada sesi FGD bersama tim peneliti. Sehingga terbentuklah tujuan dari penggembangan game sosiodrama  berbasis  visual  novel  yang  diinginkan.  Tujuan  yang  sudah  di konstruksikan  akhirnya  dikembangkan  dalam  bentuk  diskripsi  tentang  konsep aplikasi yang dapat dijelaskan pada tabel 2.
Tabel 2. Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Tema Pengembangan Integritas Akademik Judul/Title Lika liku sekolah online Sasaran Siswa Sekolah Menengah Pertama dan Atas Fitur Game Gambar,  Cerita/Kasus,  Materi  integritas  akademik,  Game edukasi Visual Gambar  tokoh, background ,  tombol  denggan  format  png  dan jpg Audio Suara dengan format wav Interaktivitas Tombol menu, pilihan jawaban, mulai, kembali, keluar aplikasi, mute, materi
2.  Desain
Pada  tahap  2  tim  peneliti  melakukan  perancangan  skenario  dasar  yang  akan digunakan  sebagai main  story dalam  pengembangan  game  visual  novel  nantinya. Sesuai  dengan  tema  yang  diusung,  skenario  dikembangan  dengan  memperhatikan indikator  integritas  akademik  sejumlah  7  aspek  yaitu “ honesty (kejujuran), trust (kepercayaan), fairness (keadilan), respect (menghargai), responsibility (tanggung
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
jawab),  dan humble (rendah  hati) ”  (Hafizha,  2021;  Integrity,  2021;  Macfarlane  et  al., 2014). Setiap indikator variabel integritas karir dikembangakan dalam sekuen terpisah pada  cerita.  Hal  ini  agar  nampak  dengan  jelas  perbedaan  orientasi  atau  penekanan konten yang disajikan pada setiap sekuen atau babak dalam cerita. Walaupun demikian antar sekuen atau babak masih merupakan satu kesatuan cerita tunggal sehingga tidak terpisah satu sama lain atau terhindar dari bias konten utama layanan.
Tabel 3. Ringkasan Story board Menu Utama
Halaman muka  atau  biasa  kita sebut menu utama yang berisi beberapa pilihan pengaturan dan tombol memulai permainan Scene 1 Prolog cerita tentang dilemma kebingungan dan kebosanan tokoh utama dalam melaksanakan sekolah secara online Scene 2 Nilai  yang  diangkat  “Menjadikan  jujur  sebagai  dasar  dalam  proses pembelajaran ” Scene 3 Nilai yang diangkat “Rasa optimis dalam mengerjakan tugas- tugas sekolah” Scene 4 Nilai yang diangkat “Mampu membangun situasi akademik yang kuat” Scene 5 Nilai yang diangkat “Munculnya kesetaraan  dalam lingkungan akademik” Scene 6 Nilai yang diangkat “Munculnya perasaan positif terhadap opini orang” Scene 7 Nilai yang diangkat “Turut  dan  taat  pada  aturan akademik” Scene 8 Nilai yang diangkat “Bertanggungjawab atas berbagai kegiatan akademik yang dilakukan ” Scene 9 Nilai  yang  diangkat  “Siap  berkontribusi   dalam  menciptakan  standar akademik yang baik ” Scene 10 Epilog gamberan singkat akan akhir cerita tokoh utama dan pesan moral yang dapat diperoleh dari cerita dalam permainan
3.  Pengumpulan bahan
Pada  tahap 3, tim peneliti melakukan pengumpulan bahan gambar atau  grafis serta  audio  pendukung  termasuk  suara  karakter yang  akan  digunakan  dalam  pengisi suara dan audio pada game nantinya. Penggunaan aspek teks, visual/gambar dan audio baik sound  background dan sound  effect disini  diharapkan  mampu  memberikan  efek psikologis  pada  pemain  dalam  situasi  yang  dibangun  pada  setiap  babak  atau  scene cerita  (Pratama  et  al.,  2018).  Dengan  keterpenuhi  unsur  multisensory  multimedia tersebut  diharapkan  mampu  memberikan  peamahaman  yang  kompleks  akan  konten yang  disampaikan  (Ponticorvo  et  al.,  2019;  Yurniwati,  2015).  Pemenuhan  gambar dilakukan  dengan  2  cara  yaitu  pengembangan  desain  karakter  dan  pengembangan gambar latar. Pengembangan desain karakter dilakukan secara mandiri oleh tim peneliti sesuai dengan jumlah karakter yang telah dikembangkan dalam scenario. Sedangkan pembuatan  gambar  latar  dikembangkan  dari  gambar  asli  yang  dilakukan  dengan foto asli yang diambil oleh tim dan dilakukan pengeditan agar terjadi kesesuaian tema cerita dan konsep 2D visual yang menjadi kerangka permainan. Pemilihan dan seleksi pengisi suara  disesuaikan  dengan  karakter  dari  tokoh  yang  dikembangkan  dalam  cerita  atau skenario  sebagaimana  tahap  2.  Hal  ini  dilakukan  agar  pengahayatan  atau  nilai psikologis dan emosional dari pemain nantinya dapat tergerak dan masuk dalam setiap plot yang dimainkan (Ramadhani & Kurniawan, 2024).
4.  Pembuatan ( Assembly )
Pembuatan adalah tahap dimana scenario yang telah disusun beserta dengan bahan-bahan yang telah dikumpulkan dan dikembangkan disusun menjadi bagian utuh. Pengembangan  game  sosiodrama  berbasis  visual  novel  ini  dikembangkan  dengan aplikasi visual  novel  maker yang  dikembangkan  oleh “Degica  games”.  Pada  awal permainan pemain dihantarkan dengan prolog cerita. Hal ini digunakan sebagai bagian dalam  menarik  perhatian  pemain  atau  siswa  agar  dapat  membuat  mereka  merasa penasaran dengan keseluruhan dari isi cerita atau persolan yang diangkat. Sebagai kata pembuka atau pengantar  prolog akan memberikan daya tarik sekaligus pengikat  bagi
suatu  karya  sastra  (Hidayah  et  al.,  2017).  Selain  itu  prolog  digunakan  untuk memperkenalkan  tokoh,  pelaku,  konflik  dan  sinopsis  sebuah  cerita  yang  didukung dengan latar atau background visual serta audio yang mendukung teman cerita (gambar no 2).
Hal lain yang menjadi nilai yang ditawarkan dalam pengembangan permainan ini adalah penggunaan menu navigasi yang sama baik dari awal permainan  dan selama sesi permianan (gambar 3). Hal ini digunakan untuk membantu pemain dalam proses permai nan. Beberapa fitur menu navigasi yang digunakan adalam menu “ save dan load ” agar pemain bisa menyimpan dan memulai kembali permainan yang dilakukan apabila tidak  seketika  selesai  atau  ada  kendala  teknik  yang  membuat  pemain  harus  berhenti terlebih  dahulu  hal  ini  bisa  disebabkan  karena  pilihan  moral  yang  membutuhkan perenungan  atau  persoalan  teknis  dalam  aplikasi  perangkat  sehingga  pemain  bisa melakukan penyimpanan terlebih dahulu (Bosman, 2019).
Gambar 2. Penggunaan Prolog diawal permainan
Gambar 3. Penggunaan menu navigasi pada awal dan sesi permainan
Poin  penting  dilakukan  pada  sesi  cerita  atau  permainan  terkait  dengan  fitur option  choice sebagai  nilai  utama  dalam  visual  novel  (gambar  4).  Dipahami  bahwa dalam  game  visual  novel,  pemain  memiliki  peran  aktif  dalam  menggerakkan  cerita melalui pilihan-pilihan yang mereka buat. Option choice memungkinkan pemain memilih jalur cerita yang ingin diikuti (Andrew et al., 2019; Faizal, 2016). Misalnya, pemain dapat memilih  untuk  berinteraksi  dengan  karakter  A  atau  B,  yang  akan  mempengaruhi perkembangan  cerita  selanjutnya.  Hanya  saja  pada  prototype  yang  dikembangkan hanya  terdapat  satu  alur  cerita  dimana  saat  pemain  salah  dalam  memilih  opsi  yang disediakan akan disampaikan respon balikan yang tidak tepat di dikembalikan pada alur utama cerita. Selain itu Option choice juga digunakan untuk memperdalam hubungan antara karakter dan pemain. Misalnya, pemain dapat memilih untuk membantu karakter
tertentu  atau  mengabaikannya.  Hal  ini  mewakili  bagaimana  dalam  sosiodrama  kita mengahadirkan  situasi  baik  itu  konflik  atau  nilai  yang  dibelajarkan  (Moser,  2023). Dengan demikian, memberikan option choice menjadi elemen kunci dalam visual novel yang memberikan kebebasan kepada pemain untuk menggali cerita dan memengaruhi jalannya peristiwa.
Gambar 4. Optimalisasi fitur “ Option  Choice ” pada sesi permainan
5.  Pengujian ( Testing )
a.  Pengujian Alpha
Pengujian alpha merupakan pengujian tentang apakah aplikasi atau media yang dikembangan  dapat  berjalan  dengan  baik/lancar  atau  tidak.  Pengujian  ini meliputi  dari  hasil  tampilan  setiap  halaman,  keberfungsian  tombol  pada setiap menu,  kejelasan  suara  yang  dihasilkan,  apakah  ada  eror  atau  malfungsi  dari aplikasi, kesesuaian desain scenario yang dikembangkan. Setelah pengecekan dilakukan  jika  ditemukan  adanya  kesalahan  atau  ketidaksesuaian  maka  akan dilakukan  perbaikan  sebagaimana  catatan  yang  ada.  Setelah  pengujian alpha selesai maka dilanjutkan kepada pengujian beta
b.  Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan  proses  verifikasi  atau  penilaian  yang  dilakukan dengan ahli dalam rangka expert judgement. Proses kegiatan ini untuk menilai apakah desain game yang dikembangkan dapat digunakan dan menghasilkan hal yang lebih efektif, efisien, dan, rasional. Dalam tahap validasi desain peneliti melakukan  uji  ahli  atau  judgment  expert  yang  dilakukan  bersama  dua  dosen sebagai pakar atau ahli dalam layanan bimbingan dan konseling. Hasil penilaian validator  terhadap  model  adalah  bahwa  model  “layak  dengan  revisi”  untuk digunakan dengan kategori baik. Salah satu rekomendasi utama dari validator adalah  proses  validasi  masih  perlu  ditindak  lanjuti  dengan  melakukan  uji kelayakan melalui uji pengguna dengan guru dan siswa agar lebih dapat dilihat kelebihan dan kekurangan lebih lanjut  guna melihat keefektifitasan game yang disusun .

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pada  pelaksanan  kegiatan  penelitian  dan  pengembangan  dapat dirumuskan sejumlah simpulan yaitu: (1) Game sosiodrama berbasis visual novel menjadi satu  dari  sekian  media  layanan  yang  efektif  untuk  membantu  siswa  dalam  mefasilitasi digitalisasi layanan, juga menudukung model pemberian layanan dengan strategi blended learning .  (2)  Dengan  tersedian  fitur  teks,  gambar,  dan  suara  artinya  mengedepankan prinsip  multimedia.  Pengedapan  prinspip  multimedia,  nilai  novelty  dan  daya  tarik diharapkan mampu meningkatkan motovasi  dan pemahaman  siswa  akan  tema  layanan
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
yang  disampaikan.  (3)  Adanya  menu  interaktif,  skenario  yang  kuat  menjadikan  game sosiodrama  berbasis  visual  novel  menjadi  lebih  menarik,  dan  diharapkan  mampu mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik dari siswa secara bersamaan. (4)  Berdasarkan  hasil  pengujian  alpha  maupun  beta  didapatan  hasil  bahwa prototype game sosiodrama berbasis visual novel dapat diterima atau layak dengan revisi.

## SARAN
Dalam penelitian ini tentunya terdapat keterbatasan atau kekurangan yang perlu diperbaiki. Pertama ,  Peneliti  merekomendasikan  kepada  peneliti  selanjutnya  agar melakuka  ujicoba game atau  produk  secara  terbatas  yang  dikembangkan  bersama dengan pengguna untuk disempurnakan lebih lanjut. Kedua , penggunaan option choice pada game yang dikembangkan lebih menekankan pada satu alur, permainan akan lebih menarik  jika  dimungkinkan  alur  yang  berbeda  pada  setiap  pilihan  yang  diambil  oleh pemain. Ketiga ,  Selain  pada  model  visual  game  peneliti  selanjutnya  juga  dapat mengembangkan pada model game lain yang lebih interaktif dan kompleksitas alur seperti RPG  dalam  mendukung  pengebangan  game  based  dalam  layanan  bimbingan  dan konseling.

## DAFTAR PUSTAKA
Agusalim,  I.  D.  (2015).  Developing  Visual  Novel  Game  of  English  Conversation  for  DEP EEPIS.
Journal of
Education and
Practice , 6 (33), 113 –124. http://search.proquest.com/docview/1773214717?accountid=14548
Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat dan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 6 (3). Al Aslamiyah, T., Setyosari, P., & Praherdhiono, H. (2019). Blended Learning dan Kemandirian Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (2), 109 – 114.
Andrew,  J.,  Henry,  S.,  Yudhisthira,  A.  N.,  Arifin,  Y.,  &  Permai,  S.  D.  (2019).  Analyzing  the factors that influence learning experience through game based learning using visual novel game  for  learning  pancasila. Procedia  Computer  Science , 157 ,  353 –359. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050919310956 Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya . Penerbit Andi. Bosman, F. G. (2019). There Is No Solution!: “Wicked Problems” in Digital Games. Games and Culture , 14 (5), 543 –559. https://doi.org/10.1177/1555412017716603
Erhel,  S.,  &  Jamet,  E.  (2013a).  Digital  game-based  learning:  Impact  of  instructions  and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education , 67 , 156 –167. Erhel,  S.,  &  Jamet,  E.  (2013b).  Digital  game-based  learning:  Impact  of  instructions  and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education , 67 , 156 –167. Erri Wahyu Puspitarini, D. W. P. A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. J  I  M  P  -  Jurnal  Informatika  Merdeka Pasuruan , 1 (1), 46 –58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Faizal,  M.  A.  (2016).  The  effects  of  conversation-gambits  visual- novel  game  on  students’ English  achievement  and  motivation. 2016  International  Electronics  Symposium  (IES) , 481 –486. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7861054/
Gani,  A.,  &  Zulaikhah,  S.  (2022).  The  Effectiveness  of  Team  Assisted  Individualization Learning  Model  Using  the  Sociodrama  Method  in  Increasing  the  Concept  of  Mastery Ability  in  Islamic  Education  Learning. International  Journal  of  Society,  Culture  & Language , 10 (2 (Themed Issue on the Socio-Psychology of Language)), 125 –136. Giacomucci, S., & Giacomucci, S. (2021). Psychodrama and Social Work Theory. Social Work, Sociometry,  and  Psychodrama:  Experiential  Approaches  for  Group  Therapists, Community Leaders, and Social Workers , 101 –124.
Hafizha,  R.  (2021).  Pentingnya  Integritas  Akademik. Journal  of  Education  and  Counseling (JECO) , 1 (2), 115 –124.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 8 No 2, April 2024
Hariyadi, S., Isrofin, B., Kurniawati, S., Semarang, U. N., Sekaran, K., Kota, G., & Tengah, J. (2022). Game Based learning dalam Aplikasi Layanan Dasar Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual , 7 (1), 22 –34.
Hariyadi, S., Sri Hartati, Mt., Isrofin, B., Purbo Utomo, D., Ahmad Darul, D., Shafa Nurifda, T.,
&  Bimbingan  dan  Konseling,  J.  (2022).  Peningkatan  Kompetensi  Konselor  dalam Pengaplikasian  Game  Based  Learning  pada  Pelayanan  Bimbingan  dan  Konseling. Jpmi.Journals.IdS Hariyadi, MTS Hartati, S Sunawan, B Isrofin, DP Utomo, DA Darul, TS NurifdaJurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 2022•jpmi.Journals.Id , 2 (3), 291 –297. https://doi.org/10.52436/1.jpmi.627
Hidayah, Y., … S. S.-J. P., & 2017, undefined. (2017). Pengembangan media komik digital akuntansi  pada  materi  menyusun  laporan  rekonsiliasi  bank  untuk  siswa  smk. Jurnaldikbud.Kemdikbud.Go.Id , 2 (2). https://doi.org/10.24832/jpnk.v2i2.588
Hidayat,  R.  (2018).  Game-Based  Learning:  Academic  Games  sebagai  Metode  Penunjang
Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi , 26 (2), 71.
https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988 Integrity, I. C. for A. (2021). The Fundamental Values of Academic Integrity. (3rd ed.) . Kusumaningrum,  I.  (2014).  Meningkatkan  Perilaku  Prososial  Rendah  Melalui  Layanan Penguasaan  Konten  dengan  Teknik  Sosiodrama. Indonesian  Journal  of  Guidance  and Counseling: Theory and Application , 3 (3).
Lenhart,  A.  J.  E.  A.  R.  C.  J.  (2008).  Teens,  Video  Games,  and  Civics  Teens’  gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. In Pew Internet & American Life Project . Pew Internet & American Life Project. 1615 L Street  NW  Suite  700,  Washington,  DC  20036.  Tel:  202-419-4500;  Fax: 202-419-4505; Web site: http://pewinternet.org. http://www.pewinternet.org Macfarlane,  B.,  Zhang,  J.,  &  Pun,  A.  (2014).  Academic  integrity:  a  review  of  the  literature.
Studies in Higher Education , 39 (2), 339 –358.
https://doi.org/10.1080/03075079.2012.709495
Moser,  K.  L. (2023).  Sociodrama:  The  Art  and Science  of  Social  Change.  In Journal  of  the Psychodrama,  Sociometry,  and  Group  Psychotherapy (Vol.  69,  Issue  1,  pp.  65 –67). American Society of Group Psychotherapy and Psychodrama.
Ningrum, S. A., & Bethvine S., Y. (2013). PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL UNTUK MENGENALKAN DONGENG JEPANG MOMOTAROU 「 桃太郎 」 Sekar Ayu Ningrum . Nugroho, A. (2014). Pembuatan dan analsis game visual novel “quest of angel.”
Plass,  J.  L.,  Homer,  B.  D.,  &  Kinzer,  C.  K.  (2015).  Foundations  of  Game-Based  Learning.
Educational Psychologist , 50 (4), 258 –283.
https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Ponticorvo,  M.,  Di  Fuccio,  R.,  Ferrara,  F.,  Rega,  A.,  &  Miglino,  O.  (2019).  Multisensory educational  materials:  five  senses  to  learn. Methodologies  and  Intelligent  Systems  for Technology Enhanced Learning, 8th International Conference 8 , 45 –52.
Pratama, D., Wardani, W., & Taufik, A. (2018). The visual elements strength in visual novel game  development  as  the  main  appeal. Mudra  Jurnal  Seni  Budaya , 33 (3),  326 –333. http://jurnal.isi-dps.ac.id/index.php/mudra/article/view/455
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE) , 1 (1), 21. Ramadhani,  R.,  &  Kurniawan,  R.  (2024).  Pengembangan  Video  Game  Edukasi  Interaktif Dalam  Meningkatkan  Pengetahuan  Tentang  Kesehatan  Jantung. Jurnal  Penerapan Sistem Informasi (Komputer Dan Manajemen) , 5 (1), 162 –172.
http://www.pkm.tunasbangsa.ac.id/index.php/kesatria/article/view/325
Ramalho,  C.  M.  R.  (2022).  Sociodrama  and  role-play:  Theories  and  interventions. Revista Brasileira de Psicodrama , 29 , 26 –35.
Sari,  E.  P.  (2013).  Pengembangan  model  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik sosiodrama untuk meningkatkan sikap prososial. Jurnal Bimbingan Konseling , 2 (2). Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video Games and the Future of Learning. Phi Delta Kappan , 87 (2), 105 –111.
https://doi.org/10.1177/003172170508700205 Siami-Irdemoosa, E., Dindarloo, S. R., & Sharifzadeh, M. (2015). Work breakdown structure (WBS) development for underground construction. Automation in Construction , 58 , 85 – 94.
Staker, H., & Horn, M. B. (2013). Blended Learning in the K –12 Education Sector. In Blended Learning (pp. 309 –325). Routledge.
Tobias, S., Fletcher, J. D., & Wind, A. P. (2014). Game-based learning. Handbook of Research on Educational Communications and Technology , 485 –503. Uchikoshi,  K.  (2013).  Visual  Novels:  Narrative  Design  in  Virtue’s  Last  Reward. Game Developers Conference .
Virk,  S.,  Clark,  D.,  &  Sengupta,  P.  (2015).  Digital  Games  as  Multirepresentational Environments  for  Science  Learning:  Implications  for  Theory,  Research,  and  Design.
Educational Psychologist , 50 (4), 284 –312.
https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1128331
Winkel,  W.  S.,  &  Hastuti, M.  M.  S. (2005). Bimbingan  dan  konseling  di  institusi  pendidikan . Media Abadi.
Yurniwati,  A.  N.  (2015).  Penerapan  Model  Multisensori  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Makalah  Disajikan  Dalam  Seminar  Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika UNY .