## RESEARCH ARTICLE
The  Relationship  Between  Game  Online  Addiction and  The  Tendency  for  Verbal  Agressiveness  in Multiplayer Online Battle Arena
Nur Indah Komala Sari, Muh. Nur Hidayat Nurdin, & Tri Sulastri
Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia.
Abstract: Playing  online  games  is  an  activity  that  is  popular  with  various groups, not only children or adolescents, playing online games is also widely practiced by early adults to the elderly. Verbal aggression occurs due to online game addiction, so self-control is needed for Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) users. This game emphasizes the cooperative nature of each player, the players will choose and control one game character that is mastered, and will form a strategy for the team which is a strong unit of various abilities and advantages that are unique and different from each character. in the game being played.  This  study  aims  to determine  the  relationship  between  online  game addiction and verbal aggressive tendencies in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) players. The research method used is quantitative research methods. The subjects in this study were men and women aged 18-25 years, who were obtained  using  a  nonprobability  sampling  technique  with  the  accidental sampling  method. The  research  data  was  tested  using  the Cronbach's alpha reliability test using the SPSS 23.0 application. The measuring tools used in this research are online game addiction scale and verbal aggressiveness scale. The results  showed  that  there  was  a  positive  relationship  between  addiction  to online games of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) type and the tendency  for  verbal  aggressive  behavior  was 0.709  (p <0.000) meaning  that there was a significant positive relationship between online game addiction for moba and verbal aggressive behavior.
Keywords : Addiction, Game, Online Games, Verbal Aggressiveness

## 1. Pendahuluan
Di  era  kemajuan  teknologi  ini,  salah  satu  yang  berkembang  dengan  pesat  adalah  jaringan internet. Internet banyak memberikan manfaat di era modern ini. Jaringan internet banyak membantu  individu  untuk  kepentingan  pribadi  dan  minat  setiap  individu  seperti ketertarikannya  pada  bermain  game  online.  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII) mengemukakan bahwa jumlah pengguna internet pada tahun 2021-2022 mencapai 210 juta jiwa atau 77% dari 272,6 juta jiwa penduduk Indonesia (APJII, 2022). Hal ini menjadi potensi bagi perkembangan game online di Indonesia. Bermain game online adalah kegiatan yang banyak  digemari  dari  berbagai  kalangan,  tidak  hanya  anak-anak  atau  remaja,  bermain  game online  juga  banyak  dilakukan  oleh  dewasa  awal  hingga  lansia  (Lutfiwati,  2018).  Game  online sudah  sangat  lumrah  untuk  dimainkan,  bahkan  terkadang  banyak  individu  yang  rela menghabiskan uang untuk membeli fasilitas permainan yang tersedia pada game online.
* Corresponding author: Nur Indah Komala Sari, Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
E-mail: nindahkomala@gmail.com
Hal ini dikarenakan terdapat banyak jenis game online yang memiliki fitur canggih, seperti skin hero, senjata, dan banyak lagi, sehingga membuat penggunanya tertarik untuk membeli fitur yang  disediakan  dalam  game  tersebut.  Saat  bermain  game  online  individu  akan  merasakan europhia saat memenangkan permaianan, hal itulah yang membuat individu bermain game hingga  berkali-kali  bahkan  hingga  lupa  waktu.  Penggunaan  game  online  juga  sudah  sangat mudah  karena  banyak  ditemukan  di  smartphone  dengan  menggunakan  jaringan  internet pribadi atau wi-fi yang disediakan di berbagai tempat.
Salah  satu  jenis  game  online  yang  banyak  dimainkan  adalah  Multiplayer  Online  Battle  Arena (MOBA).  Game  online  ini  dapat  dimainkan  secara  berkelompok  membentuk  dua  tim  yang berbeda  dengan  tujuan  saling  menghancurkan  markas  tim  lawan  (Soleh,  Rokhmawati,  & Brata., 2018). Game ini menekankan sifat kooperatif pada setiap pemain, para pemain akan memilih  dan  mengontrol  satu  karakter  game  yang  dikuasai, dan  akan  membentuk  strategi untuk  tim  yang  dimana  merupakan  satu  kesatuan  yang  kuat  dari  bermacam-macam kemampuan dan keunggulan yang unik dan berbeda dari setiap karakter yang ada dalam game yang  dimainkan  (Syaifuddin,  2018). Berdasarkan  survei  awal  yang  dilakukan  peneliti menggunakan  google form  kepada  50  orang  Pemain game  jenis MOBA, dengan uraian jenis kelamin laki-laki sebanyak 32 orang (65,3%) dan perempuan sebanyak 18 orang (34,7%) dan rentang usia yang bervariasi antara 17-26 tahun serta durasi bermain yang variatif. Sebanyak 19 orang (38%) bermain selama 1-3 jam sehari, sebanyak 28 orang (55%) bermain selama 4- 6 jam sehari, dan sebanyak 3 orang (6%) yang bermain di atas 7 jam dalam sehari. Menurut 33  subjek  (66%)  bermain  game  online  merupakan  kegiatan  yang  yang  sangat  penting  dan sebanyak 17 orang (34%) menjawab tidak, dikarenakan bermain game online dapat meredakan stres,  sebagai  pengisi  waktu  luang,  bahkan  beberapa  merasa  jika  tidak  bermain  game  online dalam sehari dapat membuat merasa uring-uringan dan tidak tenang. Subjek menjawab bahwa dengan mudah mengeluarkan kata-kata kasar saat bermain game online dengan persentase 66% (33 orang) yang dan 34% (17 orang) yang menjawab tidak mudah mengeluarkan kata-kata kasar saat bermain game online. Adapun alasan subjek dengan mudah mengeluarkan kata-kata kasar adalah karena merasa emosi, refleks, terbawa suasana, jaringan yang buruk, tim yang buruk, dan lawan yang berkata kasar terlebih dahulu tanpa sebab.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  adiksi  Game  online  dengan kecenderungan  agresivitas  verbal  pada  pemain  Multiplayer  Online  Battle  Arena  (MOBA). Manfaat  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  ilmu  Psikologi  khususnya  Psikologi Sosial  terkait  topik  adiksi  game  online  dan  agresivitas  verbal.  Serta,  Dapat  dijadikan  sebagai acuan  untuk  pengembangan  peneltian  terkait  hubungan  adiksi  game  online  dengan kecenderungan  agresivitas  verbal. Menurut  Anggraini  dan  Desiningrum  (2018) mengemukakan  bahwa  agresivitas  verbal  merupakan  tindakan  yang  dilakukan  dengan  niat untuk  menyakiti  orang  lain  melalui  ucapan  atau  kata-kata  seperti  berkata  kasar, mengintimidasi,  dan  memaki.  Didukung  oleh  pendapat  Berkowitz  (2003)  yang mengemukakan  bahwa  agresivitas  verbal  adalah  bentuk  perilaku  atau  aksi  agresif  yang diungkapkan  untuk  menyakiti  orang  lain,  dapat  berbentuk  seperti  umpatan,  celaan  atau makian,  ejekan,  fitnah,  dan  ancaman  melalui  kata-kata. Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat disimpulkan bahwa agresivitas verbal adalah tindakan yang dilakukan dengan tujuan menyakiti perasaan  orang  lain menggunakan kata-kata  yang  diucapkan baik  secara  langsung  maupun tidak langsung, seperti menghina, mengeluarkan kata-kata yang kasar, mengancam, berdebat, fitnah, memaki, dan pelecehan yang  dilakukan  secara  verbal. Adiksi  game online  merupakan salah satu jenis adiksi perilaku yang telah disebutkan dalam Diagnostic and Statistical Manual of  Mental  Disorder  5  (DSM  5) dengan  istilah  internet  gaming  disorder.  Novrialdy  (2019) mengemukakan bahwa kecanduan game online adalah gangguan kontrol diri atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain dan perilaku tersebut tetap  dilakukan  walaupun  memberikan  konsekuensi  negatif  pada  dirinya.  Santoso  dan Purnomo (2017) mengemukakan bahwa kecanduan game online adalah keadaan yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat, yang tidak lepas dari bermain game online dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi, atau jumlah dalam melakukan hal tersebut tanpa memedulikan dampak  negatif  yang  akan didapat. Weinstein (2010) mengemukakan bahwa
adiksi game online ditandai dengan sejauh mana pemain yang bermain game secara berlebihan dapat  berpengaruh  negatif  bagi  pemain  tersebut.  Yusuf,  Krisnana  dan  Ibrahim  (2019) mengemukakan bahwa orang yang adiksi terhadap game online ditandai dengan bermain lebih dari 4-5 jam dalam sehari, selalu memikirkan game online meskipun sedang tidak bermain game, dan lebih mengutamakan bermain game online daripada aktivitas yang lain. Apriyanti (2015) mengemukakan  bahwa  dalam  dunia  game  online  bentuk  perilaku  agresif  verbal  dilakukan dengan berkata kotor melalui chat dengan lawan dan mengungkapkan kata-kata kasar yang dimunculkan dalam permainan game online. Perilaku agresif verbal memiliki dampak negatif baik  untuk  pelaku  maupun  korban.  Pratiwi  (2018)  mengemukakan  bahwa  dampak  pada korban perilaku agresivitas verbal yaitu merasa risih dan merasa lemah, tak jarang individu yang menjadi korban perilaku agresif verbal juga akan membalas menyerang menggunakan berbagai macam kata-kata kasar yang dapat menyakiti perasaan orang lain. Amalia dan Syam (2017) mengemukakan bahwa keterkaitan antara kecanduan game online dengan agresif verbal dapat dijelaskan melalui teori belajar sosial. Dalam teori ini menjelaskan bahwa memainkan dan memperhatikan video games yang agresif akan menstimulasi perilaku agresif fisik maupun verbal karena pemain akan mengikuti dan meniru apa yang dilihat saat bermain  game online. Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Safitri  dan  Fikrie  (2022)  juga  mengemukakan  bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan agresivitas verbal pada pemain  game online  akibat  dari  bermain  game  online  secara  berulang-ulang  yang  menyebabkan  adanya penularan perilaku agresif, baik dari hasil sosialisasi antar pemain dalam game online maupun konten yang disajikan dalam game sehingga individu akan cenderung memunculkan perilaku agresif verbal saat bermain game.

## 2. Kajian Pustaka

## 2.1. Agresivitas Verbal
Anggraini  dan  Desiningrum  (2018)  mengemukakan  bahwa  agresivitas  verbal  merupakan tindakan yang dilakukan dengan niat untuk menyakiti orang lain melalui ucapan atau kata-kata seperti  berkata  kasar,  mengintimidasi,  dan  memaki.  Didukung  oleh  pendapat  Berkowitz (2003) yang mengemukakan bahwa agresivitas verbal adalah bentuk perilaku atau aksi agresif yang diungkapkan untuk menyakiti orang lain, dapat berbentuk seperti umpatan, celaan atau makian, ejekan, fitnah, dan ancaman melalui kata-kata.
Atkinson (Anam & Supriyadi, 2018) mengemukakan bahwa agresivitas verbal adalah agresi yang dilakukan oleh individu berasal dari agresi verbal. Agresi verbal ini dapat berupa kata- kata kasar kata-kata yang dianggap mampu menyakiti, melukai, menyinggung perasaan, atau membuat  orang  lain  menderita  secara  psikis.  Adapun  bentuk  dari  agresi  verbal  adalah mengucapkan kata-kata yang menghina, berteriak, mengejek, dan membantah.
Hammi (Al-Rosyad, Saragih, & Ariyanto, 2021) mengemukakan bahwa imbas dari agresivitas verbal  dapat  terjadi  pada  diri  sendiri  serta  orang  lain,  dampak  pada  diri  sendiri  misalnya dihindari teman dekat, susah berhubungan dengan area sekitar, akan dicap kurang baik oleh orang  lain,  sebaliknya  dampak  bagi  orang  lain  adalah  perasaan  tidak  berdaya,  merasa  diri sendiri mengalami kehancuran permanen, dan susah menjalin ikatan dengan orang lain. Al- Rosyad,  Saragih,  dan  Ariyanto  (2021)  mengemukakan  bahwa  perilaku  agresi  verbal merupakan refleksi individu yang spontan dimana individu akan kurang memikirkan risiko yang ditimbulkan dari perilaku yang diperbuat. Seseorang yang melakukan agresivitas verbal hanya mengejar kepuasan sesaat.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa agresivitas verbal adalah tindakan yang dilakukan  dengan  tujuan  menyakiti  perasaan  orang  lain  menggunakan  kata-kata  yang diucapkan  baik  secara  langsung  maupun  tidak  langsung,  seperti  menghina,  mengeluarkan kata-kata yang kasar, mengancam, berdebat, fitnah, memaki, dan pelecehan yang dilakukan secara verbal.

## 2.2. Adiksi Game online
Adiksi  game  online  merupakan  salah  satu  jenis  adiksi  perilaku  yang  telah  disebutkan  dalam Diagnostic  and  Statistical Manual of Mental Disorder  5  (DSM  5) dengan istilah internet gaming disorder.  Novrialdy  (2019)  mengemukakan  bahwa  kecanduan  game  online  adalah  gangguan kontrol diri atas game dengan meningkatnya prioritas yang diberikan pada game lebih dari kegiatan lain dan perilaku tersebut tetap dilakukan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada  dirinya.  Santoso  dan  Purnomo  (2017)  mengemukakan  bahwa  kecanduan  game  online adalah keadaan yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat, yang tidak lepas dari bermain game online dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi, atau jumlah dalam melakukan hal tersebut tanpa memedulikan dampak negatif yang akan didapat.
Weinstein  (2010)  mengemukakan  bahwa  adiksi  game  online  ditandai  dengan  sejauh  mana pemain yang bermain game secara berlebihan dapat berpengaruh negatif bagi pemain tersebut. Yusuf, Krisnana dan Ibrahim (2019) mengemukakan bahwa orang yang adiksi terhadap game online ditandai dengan bermain lebih dari 4-5 jam dalam sehari, selalu memikirkan game online meskipun sedang tidak bermain game, dan lebih mengutamakan bermain game online daripada aktivitas yang lain.
Ghuman  dan  Griffiths  (Novrialdy,  2019)  mengemukakan  bahwa  akan  ada  masalah  yang terjadi  dari  aktivitas  bermain  game  online  yang  berlebihan,  seperti  kurang  peduli  terhadap kegiatan  sosial,  kehilangan  kontrol  atas  waktu,  menurunnya  prestasi  akademik,  berkurang relasi sosial, menurunnya finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang lebih penting. Bahaya yang paling utama dari adiksi game online adalah investasi waktu yang ekstrim dalam bermain.
Lemmens  (2009)  mengemukakan  bahwa  adiksi  game  online  merupakan  ketidakmampuan individu  dalam  mengontrol  perilaku  bermain  game  sehingga  mengakibatkan  terjadinya masalah sosial serta emosional bagi individu yang adiksi pada game online. Lestari dan Wimbarti (2021) mengemukakan bahwa adiksi game online penggunaan game online yang berlebihan dan berkepanjangan yang menghasilkan simtom kognitif dan perilaku seperti kehilangan kontrol dalam bermain game, toleransi, dan simtom menarik diri.
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  adiksi  game  online  merupakan  kegiatan bermain game online yang berlebihan pada penggunanya, sehingga mengganggu aktivitas sehari- hari.

## 2.3. Hubungan antara Adiksi Game online dan Agresivitas Verbal
Apriyanti (2015) mengemukakan bahwa dalam dunia game online bentuk perilaku agresif verbal dilakukan dengan berkata  kotor  melalui  chat dengan lawan dan mengungkapkan kata-kata kasar yang dimunculkan dalam permainan game online. Perilaku agresif verbal memiliki dampak negatif  baik  untuk  pelaku  maupun  korban.  Pratiwi  (2018)  mengemukakan  bahwa  dampak pada  korban  perilaku  agresivitas  verbal  yaitu  merasa  risih  dan  merasa  lemah,  tak  jarang individu  yang  menjadi  korban  perilaku  agresif  verbal  juga  akan  membalas  menyerang menggunakan  berbagai  macam  kata-kata  kasar  yang  dapat  menyakiti  perasaan  orang  lain. Amalia  dan  Syam  (2017)  mengemukakan  bahwa  keterkaitan  antara  kecanduan  game  online dengan agresif verbal dapat dijelaskan melalui teori belajar sosial. Dalam teori ini menjelaskan bahwa memainkan dan memperhatikan video games yang agresif akan menstimulasi perilaku agresif fisik maupun verbal karena pemain akan mengikuti dan meniru apa yang dilihat saat bermain game online.
Reza (2020) menambahkan juga bahwa intensitas bermain game online yang tinggi juga dapat menimbulkan adanya penularan perilaku agresif dari hasil sosialisasi antar pemain dalam game online. Hal ini terjadi karena game online menjadi sarana pelarian yang aman untuk memenuhi kebutuhan  sosial.  Sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  Isnaini,  Malfasari,  Devita,  dan Herniyanti (2021) menemukan adanya hubungan antara intensitas bermain game online dengan perilaku agresif verbal dikarenakan akibat dari bermain game online secara terus menerus yang membuat banyak hambatan dan kekalahan selama bermain game online, sehingga memunculkan
perilaku agresif verbal pada pemain. Intensitas bermain yang tinggi juga dapat menimbulkan adanya penularan perilaku agresif verbal dari hasil sosialisasi antar pemain game online.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Safitri  dan  Fikrie  (2022)  juga  mengemukakan  bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan agresivitas verbal pada pemain  game online  akibat  dari  bermain  game  online  secara  berulang-ulang  yang  menyebabkan  adanya penularan perilaku agresif, baik dari hasil sosialisasi antar pemain dalam game online maupun konten yang disajikan dalam game sehingga individu akan cenderung memunculkan perilaku agresif verbal saat bermain game.
Dengan  demikian,  antara  adiksi  game  online  dengan  agresivitas  verbal  berhubungan  secara positif  dan saling  mempengaruhi  satu sama  lain. Bermain  game online  secara  terus menerus dapat  meningkatkan  kecenderungan  seseorang  untuk  melakukan  agresi  baik  secara  verbal maupun non-verbal.
H0: Tidak ada hubungan adiksi game online terhadap agresivitas verbal pada pemain Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
Ha: Ada hubungan adiksi game online terhadap agresivitas verbal pada pemain Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).

## 3. Metode
Metode penelitan yang digunakan yaitu metode penelitian kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini  adalah  yang  laki-laki  dan  perempuan  yang  berusia  18-25  tahun,  yang  diperoleh menggunakan  teknik  nonprobability  sampling  dengan  metode  accidental  sampling.  Data penelitian di uji dengan menggunakan uji reliabilitas cronbach’s alpha dengan menggunakan aplikasi SPSS 23.0. Alat ukut yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala adiksi game online dan skala agresivitas verbal.
Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan metode accidental sampling, dengan metode pengambilan sampel ini dengan cara siapa saja yang bertemu dengan peneliti secara kebetulan dapat digunakan sebagai sampel, bila individu yang ditemui dianggap cocok sebagai sumber data (Sugiyono, 2014).
Skala  agresivitas  verbal  merupakan  skala  yang  telah  disusun  oleh  Safitri  dan  Fikrie  (2022) menggunakan aspek agresivitas verbal milik Infante (1986). Skala ini terdiri dari 36 item yang berisi 25 item favorable dan 11 item unfavorable. Pada skala agresivitas verbal memiliki nilai koefisien korelasi sebesar 0,945. Penelitian ini menggunakan model skala Likert dimana skala Likert  cocok  digunakan  untuk  konstruk  linear.  Alasan  peneliti  menggunakan  skala  Likert adalah karena merupakan jenis skala yang populer dan praktis digunakan.
Skala adiksi game online disusun berdasarkan aspek yang dikembangkan oleh Kuss, dkk (2013) yang  terdiri  dari  tujuh  aspek,  yaitu  Salience,  Tolerance,  Mood  modification,  Withdrawal, Relapse, dan Conflict. Skala yang digunakan merupakan skala yang telah disusun oleh Safitri dan Fikrie (2022) terdiri dari 42 item yang berisi 26 item favorable dan 16 aitem unfavorable. Item yang digunakan pada adiksi game online memiliki koefisien korelasi 0,929.

## 4. Hasil dan Pembahasan

## 4.1. Deskripsi Data Penelitian
Pada  variabel  adiksi  game  online  diperoleh  data  berdasarkan  skala  perilaku  prososial  yang diberikan kepada setiap responden. Skala adiksi game online terdiri dari 36 item dan tiap item memiliki  skor  terendah  1  dan  skor  tertinggi  5.  Deskripsi  data  empirik  dan  hipotetik  skala adiksi game online adalah sebagai berikut:
Tabel 9. Deskripsi data empirik dan hipotetik skala adiksi game online Skala adiksi game online Min Max Mean SD Empirik 36 180 142,37 25,5 Hipotetik 36 180 108 24
Berdasarkan pada tabel 9, data empirik dan hipotetik ditemukan bahwa nilai tertinggi pada skala data empirik adalah 180 dan nilai terendah yang dihasilkan adalah 36, serta hasil rata- rata (mean) 142,37, dengan 25,5 Standar Deviasi (SD). Dan skala pada data hipotetik paling tertinggi adalah 180 dan paling terendah adalah  36, serta rata-rata (mean) 108, dengan 24 Standar Deviasi (SD).
Tabel 10. Kategorisasi hipotetik skala adiksi game online Interval Kategorisasi Frekuensi Persen < 84 84-132 132< Rendah Sedang Tinggi 8 83 163 3.15 32,68 64,17 Total 254 100
Tabel 10 menunjukkan hasil data empirik variabel adiksi game online, yaitu responden dengan tingkat hipotetik skala terendah 8 (3,15%), sebanyak 83 (32,68%) responden dengan tingkat sedang, dan 163 (64,17%) responden dengan tingkat tertinggi.
Pada  variabel  agresivitas  verbal  diperoleh  dari  jawaban  responden  pada  skala  agresivitas verbal kepada setiap responden. Skala agresivitas verbal terdiri dari 42 aitem dan tiap aitem memiliki  skor  minimal  1 dan skor  maksimal  5. Berikut Deskripsi  data  empirik  skala  skala adiksi agresivitas verbal.
Tabel 11. Deskripsi data empirik dan hipotetik skala agresivitas verbal
Skala Agresivitas Verbal Min Max Mean SD Empirik 42 210 161,28 29,23 Hipotetik 42 210 126 28
Berdasarkan hasil tabel 11, deskripsi variabel agresvitias verbal diats, diketahui bahwa nilai tertinggi pada skala aagresivitas verbal adalah 210 dan nilai terendah ditemukan 42. Nilai rata- rata (Mean) yang ditemukan 161,28 pada data empirik, dan 126 pada data hipotetik, serta nilai menunjukkan pada standar deviasi yang diperoleh yaitu 29,23 (empirik) dan 28 (hipotetik).
Tabel 12. Kategorisasi hipotetik skala agresivitas verbal Interval Kategorisasi Frekuensi Persen < 98 98-154 154 < Rendah Sedang Tinggi 7 82 165 2.76 32,28 64,96 Total 254 100
Berdasarkan  data  kategorisasi  pada  tabel  12,  ditemukan  bahwa  responden  dengan  tingkat paling  terendah  adalah  7  (2.76%).  Sebanyak  82  (32.28%)  responden  berada  pada  tingkat sedang, dan 165 (64.96%) responden denga tingka tertinggi yang memiliki agresivitas verbal.
Hasil analisis deskriptif variabel adiksi game online sebanyak 254 responden pengguna game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) menunjukkan bahwa durasi bermain dalam sehari 4-5 jam 176 (69%) responden dengan tingkat tertinggi, 78 (31%) responden dengan tingkat terendah.
Berdasarkan  hasil  penelitian,  adiksi  game  online  pada  responden  penelitian  berada  pada kategorisasi tinggi, dikatakan tinggi karena di lihat dari durasi bermain kategori tinggi. Durasi bermain  game  mengakibatkan  banyak  waktu  yang  dipakai  untuk  bermain  sehingga  tidak melakukan kegiatan serta aktivitas yang lain.
Imran,  Marheni,  Sin,  dan  Yenes  (2020)  mengemukakan  bahwa,  Game  online  yang  berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) sangat menarik untuk dimainkan, banyak kelebihan yang membuat pengguna memainkannya secara terus menerus. Kelebihan yang dimiliki dari game online jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) ini yaitu memiliki penyimpanan data yang sangat kecil, sehingga dapat disimpan atau sangat mudah dan simpel, kemudian didukung  dengan  grafis  yang  sangat  memuaskan,  tiap  musim  ada  pertukaran  season  dan tantangan baru yang membuat player ingin mencapai rank tertinggi.
Hasil penelitian didapatkan sebagian besar responden berjenis kelamin laki-laki sebanyak 164 responden. Berdasarkan hasil penelitian,  jenis kelamin laki-laki cenderung suka bermain game online, laki-laki lebih memilih dan menyukai bermain game online karena memiliki banyak variasi bermain dengan tingkat kesulitan dan adanya unsur kekerasan serta memiliki jaringan yang permainannya dapat dimainkan secara bersama-sama walaupun tempatnya berbeda. Menurut Jiang (2014) bahwa laki-laki menunjukkan tingkat kecanduan internet dan penggunaan game online yang lebih tinggi dari pada perempuan.
Berdasarkan  penelitian,  perilaku  agresivitas  verbal  pada  responden  tingkat  tinggi  seperti, berkata  kasar, mengancam, dan memaki. Menurut Sadock  dan Sadock  (2003)  bahaya  atau pencedaraan yang dilakukan oleh perilaku agresif bisa berupa bahaya atau pencedaraan fisik, namun bisa pula berupa bahaya atau pencedaraan nonfisikal, contohnya yang terjadi sebagai akibat  agresif  verbal  (agresif  lewat  kata-kata  tajam  menyakitkan).    Agresi  merupakan  satu serangan atau serbuan, tindakan permusuhan ditujukan pada seseorang atau benda (Chaplin, 2011).
Perilaku agresivitas verbal merupakan bentuk perilaku agresif yang merupakan suatu perilaku yang  dilakukan  untuk  menyakiti,  mengancam,  atau  membahayakan  individu-individu  yang menjadi  sasaran tersebut secara  verbal  atau  memiliki  kata-kata, seperti  memaki, menyebar fitnah, mencaci maki, dan mengejek (Berkowitz, 2003).
Menurut Wade dan Tarvis (2007) gender merupakan bagian dari sistem sosial, seperti status sosial,  usia,  dan  etnis,  itu  adalah  faktor  penting  dalam  menentukan  peran,  hak,  tanggung jawab,  dan  hubungan  antara  laki-  laki  dan  perempuan.  Penampilan,  sikap,  kepribadian, tanggung jawab adalah perilaku yang akan membentuk gender. Menurut Kim (2011) bahwa laki-laki lebih menunjukkan ekspresi dominan, merespon secara agresif dan memulai tingkah laku  agresif  serta  menunjukkan  perilaku  agresif  dalam  bentuk  fisik  atau  verbal.  Gender merupakan sifat yang melekat pada laki-laki dan perempuan yang dibentuk oleh faktor-faktor sosial  dan  budaya  sehingga  membentuk  peran  sosial  dan  budaya  pada  laki-laki  dan perempuan. Berdasarkan penelitian didapatkan sebagian besar  responden  berjenis  kelamin laki-laki sebanyak 164 responden dan perempuan sebanyak 90 responden. Dapat disimpulkan bahwa  responden  laki-laki  dan  perempuan  cenderung  lebih  tinggi  melakukan  agresivitas verbal pada game online jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
Berdasarkan hasil  uji  hipotesis dengan menggunakan uji  analsisis    cronbach’s alpa  dengan menggunakan aplikasi SPSS 23.0 memperoleh hasil 0,955 untuk skala agresivitas verbal dan 0,949 untuk skala adiksi game online dimana keduanya dinyatakan reliabel dan dapat digunakan. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang peneliti lakukan, ditemukan bahwa nilai r = 0,709 dan nilai  signifikan  P  =  0,000.  Berdasarkan  nilai  signfikan  tersebut  bahwa  dapat  disimpulkan terdapat  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hubungan  adiksi  game  online  dengan kecenderungan agresivitas verbal pada pemain Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan positif antara kecanduan game online jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dengan kecenderungan perilaku agresivitas verbal adalah 0,709 (p<0,000) artinya ada hubungan positif yang signifikan antara kecanduan game online  moba  dengan  perilaku  agresif.  Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa  hipotesis  adanya hubungan  positif  yang  siginfikan  antara  kedua  variabel  dapat  diterima.  Dengan  kata  lain bahwa  variabel  X  mempunyai  peran  terhadap  munculnya  variabel  Y.  Ada  beberapa kemungkinan  yang  dapat  terjadi,  pertama  sebagian  responden  yang  bermain  game  ada kecenderungan mengalami perilaku agresi. kedua, responden menganggap bahwa permainan
tersebut dapat menimbulkan adrenalin yang kuat seolah-olah jadi pemain peran yang sama dengan game tersebut, sehingga model yang dialami responden tersebut membuat mereka berperilaku sama seperti yang dilakukan game tersebut yaitu agresivitas verbal.
Berdasarkan hasil pengkategorian variabel diketahui bahwa rata-rata tingkat kecanduan game online    jenis Multiplayer  Online  Battle  Arena  (MOBA) berada  pada  kategori  tinggi, hal  ini berindikasi  bahwa  responden  sangat  terpengaruh  pada  aplikasi  game  online  pada  gadget. Responden sendiri tidak mampu untuk mengatur pemakaian waktu untuk bermain game online.
Perilaku agresif menunjukkan rata-rata yang tergolong tinggi, responden sering menunjukkan sikap  agresif  kepada  teman-temannya,  namun  tidak  dapat  mengontrol  amarahnya,  namun dapat  memungkinkan  menjadi  hambatan  dalam  lingkungan  sosial,  sehingga  untuk mengontrol  amarahnya,  responden  dapat  melampiaskan  untuk  bermain  video  game.  Hal tersebut  didukung  oleh  penelitian  Kim,  Namkoong,  Ku,  dan  Kim,  (2007),  menunjukkan bahwa perilaku agresif dapat menyebabkan beberapa individu menjadi kecanduan game online.
5. Kesimpulan
Terkait dari pembahasan yeng telah peneliti jelaskan berdasarkan hasil analisis data penelitian yaitu terdapat pengaruh hubungan adiksi game online dengan kecenderungan agresivitas verbal pada  pemain  Multiplayer  Online Battle Arena  (MOBA). Dalam  penelitian ini  juga  ditemukan bahwa  perbandingan  sosial  pada  laki-laki  dan  perempuan  yaitu  laki-laki  lebih  cenderung melakukan agresivitas verbal dibanding perempuan. (1) Bagi pemain Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), penelitian ini dapat diharapkan menjadi bahan pertimbangan pada pemain untuk bisa lebih membatasi diri, pola pikir dan perilaku dalam bermain Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) agar adiksi pada game online yang cenderung melakukan agresivitas verbal tidak  terjadi.  (2)  Bagi  orang  tua, dapat menjalankan perannya  dengan baik  sehingga  dapat membuat anaknya pada saat bermain game  online tidak mengalami adiksi serta agresivitas verbal  sehingga  pemain  dapat  dalam  pengawasan  orang  tua.  (3)Bagi  peneliti  selanjutnya, penelitian ini diharapkan dapat meneliti lebih dalam lagi terkait variabel adiksi game online ataupun variabel agresivitas verbal pada game online.

## References
Ahmad. A. (2021). Pengaruh atribusi terhadap kecanduan game online PUBG Mobile pada remaja di makassar (Skripsi). Universitas Negeri Makassar
Adam, E & Rollings, A, 2007. Game Design and Devlopment. USA : New Reader Publishing.
Al Rosyad. M. A., Saragih. S ., & Ariyanto. E. A. (2021). Konsep Diri dan Kecenderungan Melakukan Agresivitas Verbal pada Remaja Pengguna Media Sosial. Journal of Psychological Research, 1(3), 128-138.
Amalia. P., & Syam. H. M. (2017). Hubungan Intensitas Bermain Game online Berunsur Kekerasan dengan Perilaku Agresif Anak di Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FSIP Unsyiah. 2(3).
Amaliyyah, R. (2020). Hubungan Self Control Dengan Perilaku Agresi Verbal Peserta Didik di SMP Negeri 17 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2020/2021 (Skripsi). Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Amran  Ali,  Marhaeni  edy,  Sin  Tjung  Hauw,  dan  Yennes  Ronni  (2020).  Kecanduan  Game  Online Mobile Legends Dan Emosi Siswa Sman 3 Batusangkar. Jurnal Patriot Volume 2 Nomor 4. Padang : Universitas Negeri Padang.
Anam,  H,  C.,  &  Supriyadi.  (2018).  Hubungan  Antara  Fanatisme  dan  Konformitas  Terhadap Agresivitas  Verbal  Anggota  Komunitas  Suporter  Sepak  Bola  di  Kota  Denpasar.  Jurnal Psikologi Udayana, 5(1), 132-144.
Anggraini, L. N. O., & Desiningrum, D. R. (2018). Hubungan antara regulasi Emosi dengan Intensi Agresivitas  Verbal  Instrumental  pada  Suku  Batak  di  Ikatan  Mahasiswa  Sumatera  Utara Universitas Diponegoro. Jurnal Empati, Vol. 7, 270-278.
APJII.  (2022).  Survei  Profil  Internet  Indonesia  2022.  diunduh  pada  tanggal  4  Oktober  2022  link https://apjii.or.id/survei
Apriyanti, M. F., & Harmanto. (2015). Perilaku Agresif Remaja yang Gemar Bermain Game online (Studi Kasus di Kelurahan Ngagelrejo Kecamatan Wonokromo Surabaya). Kajian Moral dan Kewarganegaraan, 3(3), 994-1008.
Aulia, S., Chandra, A., & Khairuddin. (2022). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Mabar Hilir Kota Medan. JOUSKA: Jurnal Ilmiah Psikologi, 1(1), 59-67.
Azizah, N. (2020). Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Perilaku Agresif Pada Pecandu Game online Pada Remaja (Undergraduate Thesis). Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya.
Basith,  A.  A.  M.  (2017).  Hubungan  antara  intensitas  bermain  game  online  dengan  kecenderungan agresivitas pada komunitas gaming Surabaya. Character: Jurnal Penelitian Psikologi, 4(3).
Candanita, F. D., Sasmiyanto., & Komarudin. (2019). Hubungan Aktivitas Penggunaan Game online dengan Emosional Pengguna Pada Siswa-Siswi Kelas XI SMA Negeri 3 Bondowoso. Artikel Jurnal. http://repository.unmuhjember.ac.id/5330/12/L.%20ARTIKEL%20JURNAL.pdf
Chaplin, J.P, 2011. Kamus Lengkap Psikologi, Jakarta : PT Raja, Grafindo Persada.
Firdaus,Y.,  Pebrianti,  Y.,  &  Andriyani,  T  .  (2018).  Pengaruh  Kecanduan  Game  online  Terhadap Perilaku  Konsumtif  Siswa  Pengguna  Game  online.  Jurnal  Riset  Terapan  Akuntansi,  3 (Manajemen Aset Bagi Optimalisasi Pengelolaan Aset Tetap), 40-51.
Hatik, A. (2020, September 9). Dihina Karena Kalah Main Game Online, Remaja Ini Bunuh Rekan Kerjanya. diakses pada tanggal 20 Oktober 2020 link https://regional.kompas.com/read/2020/09/09/20065321/dihina-karena-kalah-main- game-online-remaja-ini-bunuh-rekan-kerjanya
Hurlock, E.B, 2006. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang rentang Kehidupan (edisi kelima). Jakarta : Erlangga
Haqq, T. A. (2016). Hubungan antara intensitas bermain game online terhadap agresivitas remaja awal di  warnet  “A,  B  dan  C”  Kecamatan  Lowokwaru  Kota  Malang  (Doctoral  Dissertation). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Infante, D. A., Riddle, B. L., Horvath, C. L., & Tumlin, S.-A. (1992). Verbal aggressiveness: Messages and reasons. Communication Quarterly, 40(2), 116–126.
Isnaini,  I.,  Malfasari,  E.,  Devita,  Y.,  &  Rina  Herniyanti.  (2021).  Intensitas  Bermain  Game  Online Berhubungan  dengan  Perilaku  Agresif  Verbal  Remaja.  Jurnal  Keperawatan  Jiwa  (JKJ): Persatuan Perawat Nasional Indonesia, 9 (1), 235-242.
Kartini,  H.  (2016).  Hubungan  Antara  Konformitas  Teman  Sebaya  dan  Intensitas  Bermain  Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif pada Siswa. Jurnal Psikoboerneo, 4 (4), 482-489.
Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. Journal ofEuropean Psychiatry, 23 , 212-218.
Kominfo. (2016). Kemkominfo: Pengguna Internet Indonesia Capai 82 Juta. Indonesia: Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Kuss,  R.,  Griffiths  &  Schoenmakers.  (2013).  Assessing  Internet  addiction  using  the  parsimonious Internet addiction components model. A preliminary study. International Journal of Mental Health and Addiction, 11(5).
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter. J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12 (1), 77-95.
Lestari,  A.  D.,  &  Wimbarti.  (2021).  Hubungan  Antara  Kecenderungan  Adiksi  Game  Online  dan Kesehatan  Mental  Siswa  Dengan  Kualitas  Pertemanan  Sebagai  Variabel  Moderator.  Jurnal Psikologi Insight, (5)1, 46-62.
Permana, B. G. (2019). Berkata Kasar Saat Main Game Online Dua ASN di Kupang Cekik dan Banting Siswa SD. Diakses pada 11 Desember 2022 melalui link
https://hai.grid.id/read/071726822/berkata-kasar-saat-main-game-online-dua-asn-di- kupang-cekik-dan-banting-siswa-sd
Pratiwi, C. P., Andayani, T. P., & Karyananta, N. A. (2012) Perilaku Adiksi Game online Ditinjau dari Efikasi  Diri  Akademik  dan  Keterampilan  Sosial  pada  Remaja  di  Surakarta.  Vol.  1,  No.  2. Universitas Sebelas Maret.
Pratiwi.  A.  (2018).  Studi  Kasus  Masalah  Perilaku  Agresif  pada  Anak  Kelompok  A  di  TK  PGRI  I Mumbulsari Tahun Pelajaran 2017/2018 (Skripsi)
Reza,  T.  (2020).  Intensitas  bermain  game  online  mobile  playerunknown’s  battleground  (PUBG) dengan kecenderungan agresivitas pada dewasa awal. Cognicia, 8(1), 188-130.
Ridwan,  M.,  Kusuma,  W.  A.,  &  Wibowo,  H.  (2020).  Pengukuran  emosi  berdasarkan  biofeedback sensor pada game berjenis battle royale. Jurnal Repository, 2(11), 1464-1473.
Safitri. S., & Fikrie. (2022). Hubungan Antara Kecanduan Game dengan Perilaku Agresif Verbal Pada User Game online. Jurnal Bimbingan Konseling dan Pandohop, 2(1), 28-33.
Shao, R., & Wang, Y. (2019). The Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect. Frontiers in Psychology, 10, 384.
Siregar, N. I., & Muljono, P. (2017). Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Remaja. Jurnal Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat [JSKPM], 1(3), 261-276.
Sugiyono. (2019). Statistika Untuk Penelitian. Cetakan ke-30. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Statistika Untuk Penelitian. Cetakan ke-25. Bandung : Alfabeta.
Soleh,  R.,  Rokhmawati,  R.  I.,  &  Brata,  K.  C.  (2018).  Analisis  Pengalaman  Pengguna  Permainan Multiplayer  Online  Battle  Arena  (Moba)  Dengan  Menggunakan  Game  Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2 (9), 3067-3076.
Syaifuddin,  B.  M.  (2018).  Pengaruh  Bermain  Video  Game  Tipe  Multiplayer  Online  battle  Arena (MOBA) Terhadap Atensi (Undergraduate (S1) Thesis). Universitas Muhammadiyah Malang.
Yunita,  M.  M.,  &  Augestya,  Y.  (2020).  Peran  Mindfulness  Terhadap  Kecenderungan  Adiksi  Dan Agresivitas Pada Remaja Pemain Game online Bermuatan Kekerasan. In Seminar Nasional Psikologi UM, 1(1).
Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction – a comparison between game users and non game users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276