## APLIKASI PENDEKATAN ACTIVE LEARNING TERHADAP

## KEMAMPUAN PERMAINAN MINI BRIDGE SISWA

## KELAS IV SD NEGERI 004 RAMBAH SAMO

## Oleh
Debby Indah 1 dan Nurtia Nilam Sari 2 STKIP Rokania baisangka@gmail.com Article History Abstract
Received  : September 2018 The  meaning  of  this  research  to  increase  the  mini-bridge game  ability  of  class  4 th SD  Negeri  004  Rambah  Samo.  The method used in this research is an quasi experiment that give active  learning  aplication  to  rise  mini-bridge  game  ability. The research data shows that, the pre-test mini-bridge game ability  is  31,51  percent  is  lower,  and  post-test  bridge  game ability is 56,67 percent is lower. Analysis data indicates that t-count  >  t-table  is  23,32  >  1.645,  it  meant  that  the increasing  of  active  learning  aplication  against  mini-bridge game  ability.  The  increasing  of  mini-bridge  game  ability  of student is 25,51 percent. Conclusion, the increasing of active learning  aplication  against  mini-bridge  game  ability  of student class 4 th of SD Negeri 004 Rambah Samo.
Accepted  : Oktober 2018 Published  : November 2018

## Keywords
The Active Learning,
Mini-Bridge ability.

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan kemampuan  permainan mini  bridge siswa  kelas  IV  SD Negeri  004  Rambah  Samo.  Metode  ysng  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  quasi  eksperimen  yaitu memberikan  perlakuan  aplikasi active  learning untuk meningkatan  kemampuan  permainan  mini  bridge  siswa
33 7
kelas IV SD Negeri 004 Rambah Samo. Data penelitian dianalisis  menggunakan  uji  t-tes.  Hasil  penelitian menunjukkan, pretest kemampuan  permainan  mini bridge  siswa  adalah  31,51%  dikategorikan  rendah dan posttest kemampuan  permainan  mini  bridge  siswa adalah  56,67%  dikategorikan  rendah.  Analisa  data didapatkan t hitung > t tabel yaitu 23,32 > 1,645, berarti terdapatnya  peningkatan  perlakuan  aplikasi active learning terhadap  kemampuan  permainan  mini  bridge. Peningkatan  kemampuan  permainan  mini  bridge  siswa sebesar  25,51%.  Disimpulkan,  terjadinya  peningkatan perlakuan aplikasi active learning terhadap kemampuan permainan  mini  bridge  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  004 Rambah Samo.

## A. Pendahuluan
Olahraga  bridge  merupakan  sport otak  yang  sejak  PON  VII  di  Surabaya telah  dipertandingkan,  namun  gaungnya dikalangan  masyarakat tidak  setenar sepakbola,  bolavoli  dan  olahraga  lainnya. Asbi  (2010)  mengemukakan  “bridge adalah intelligence  sport yang  melatih intelegensia, sportivitas dan dedikasi  yang tinggi.  Melatih  dan  mengembangkan kapabilitas seseorang dalam berpikir kritis, sistematis,  dan  memiliki  ketangguhan mental untuk mengatasi setiap permasalahan  yang  dihadapi”.    GABSI (2015)  mengemukakan  manfaat  bridge, diantaranya: (a)Meningkatkan kemampuan memori  dan  kosentrasi,  (b)Meningkatkan kemampuan  menyusun  dan  memodifikasi strategi ( plans ), (c)Mengembangkan kemampuan  mengambil  keputusan  dan kerjasama team, (d)Meningkatkan
kemampuan  logika  dan analytical  skills , dan (e)Meningkatkan social skills ”.
Berdasarkan  kutipan  di  atas,  permainan mini bridge dapat mengembangkan
potensi  seseorang  dari  aspek  kognitif, afektif  dan  psikomotor  dalam  mengambil keputusan untuk mengatasi setiap permasalahan yang dihadapi.
Dengan  tingkat  kesulitan  yang membutuhkan  kemampuan  berfikir  dalam bermain  bridge,  maka  tidak  heran  banyak masyarakat  tidak  tertarik  dengan  olahraga ini. Akan tetapi permainan bridge merupakan  olahraga  yang  sangat  ringan untuk  dikembangkan,  karena  dari  segi sarana  dan  prasarana  sangat  sederhana yaitu  hanya  butuh  satu  pack  kartu  remi, dapat dilakukan kapanpun, dimanapun dan tidak  terfokus  pada  ruangan  tertentu. Permainan  mini  bridge  dapat  dilakukan dalam  mengisi  sela-sela  waktu  luang  jam istirahat belajar maupun pekerjaan. Berarti,  permainan  mini  bridge  dapat dilakukan dalam berbagai kesempatan.
Salah satu usaha untuk memasyarakatkan  olahraga  bridge  adalah melalui jalur pendidikan ditingkat sekolah. Pengurus Besar Gabungan Bridge Indonesia  (GABSI)  menciptakan  suatu
Aplikasi Pendekatan Active Learning Terhadap Kemampuan permaianan Mini Bridge Pada Siswa Kelas IV SD negeri 004 Rambag Samo
pola  agar  masyarakat  terutama  siswa  di sekolah  mudah  mempelajari  permainan bridge  yaitu  melalui  permainan  mini bridge.  GABSI  (2015)  mengemukan “Mini  Bridge  menyederhanakan  bagian
bidding dari  permainan  bridge”.  Iskandar
(dalam  Sugeng  pada  Jurnal  Pendidikan Jasmani  Indonesia  2010)  menyatakan, “Permainan mini bridge adalah permainan yang  dimainkan  oleh  4  orang  siswa  yang saling  berpasangan  utara  berpasangan dengan  selatan  dan  timur  berpasangan dengan  barat  dalam  satu  meja  dengan menggunakan  satu  pack  kartu  joker (remi)”.  Berarti,  permainan  mini  bridge merupakan permainan dengan menggunakan  cara  penawaran  yang  lebih mudah  dan  sederhana  untuk  menuju permainan bridge yang sebenarnya.
Mensosialisasikan  permainan  mini bridge,  GABSI  sejak  tahun  2004  telah bekerjasama  dengan  dinas  pendidikan nasional  memasukkan  mini  bridge  dalam pertandingan  OOSN  (Olimpiade  Olahraga Siswa  Nasional).  Adanya  kegiatan  ini
secara  tidak  langsung  menggerakan  pihak sekolah terutama guru olahraga melakukan pembinaan  olahraga  mini  bridge  melalui kegiatan ekstrakurikuler olahraga ditingkat sekolah.
Untuk  meningkatkan  ketertarikan siswa  terhadap  permainan  mini  bridge maka  diperlukan  suatu  pendekatan  dalam pengajaran.  Salah  satu  pendekatan  yang dapat diterapkan dalam pembelajaran mini bridge yaitu active learning . Panen (dalam Cahyo  2013)  mengemukakan  “ Active learning (belajar  aktif)  merupakan  suatu pendekatan  dalam  pengelolaan  sistem pembelajaran  melalui  cara-cara  belajar aktif menuju belajar mandiri. Kemampuan belajar mandiri ini merupakan tujuan akhir dari pembelajaran aktif. Kegiatan pembelajaran mesti dirancang dengan baik agar  bermakna  bagi  peserta  didik.  Belajar yang  bermakna  terjadi  bila  pserta  didik mampu  memutuskan  apa  yang  akan dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya”.  Berarti,  pendekatan active  learning merupakan  pendekatan
belajar  yang  mengaktifkan  peserta  didik untuk aktif belajar secara mandiri.
Pembelajaran  aktif  membuat  peserta didik  mengaktifkan  dirinya  belajar  agar memperoleh  informasi  dan  pengalaman. Selain  itu,  Cahyo  (2013)  menyatakan “Pembelajaran aktif sering kali dikombinasikan dengan pembelajaran kerjasama  atau  kolaborasi  dimana  siswa bekerja  secara  interaktif  dalam  tim  yang memajukan ketergantungan dan
tanggungjawab  individu  untuk  mencapai tujuan  bersama”.  Berarti,  pendekatan pembelajaran aktif dapat diterapkan dalam pengajaran  permainan  mini  bridge  yang membutuhkan  tanggungjawab  individu untuk kerjasama tim dalam memenangkan permainan.

## B. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  quasi
eksperimental. Maolani (2015) menyatakan “Penelitian quasi
eksperimental boleh digunalan bila penelitian  eksperimental  sungguhan  tidak
mungkin  dapat  dilaksanakan  .  karena rancangan  penelitian  quasi  eksperimental tidak  dapat  memberikan  kontrol  penuh, sangatlah  penting  bagi  seseorang  peneliti untuk  menyadari  variabel  mana  dalam rancangan tidak dapat dikontrol sempurna”. Berarti, penelitian ini memberikan  perlakuan  perdekatan active learning dalam meningkatkan kemampuan permainan mini bridge.

## C. Hasil Penelitian dan Pembahasan

## 1. Hasil Penelitian
Data pretest kemampuan permainan mini bridge siswa kelas IV SD Negeri 004 Rambah Samo  yang diperoleh pada tanggal 12 Febriari 2018 tertera pada tabel  distribusi frekuensi data berikut ini.
Aplikasi Pendekatan Active Learning Terhadap Kemampuan permaianan Mini Bridge Pada Siswa Kelas IV SD negeri 004 Rambag Samo
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Data Pretest Kemampuan Permainan Mini Bridge Siswa Kelas IV SD Negeri 004 Rambah
Samo No Interval Kelas Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif 1 15-20 5 15,15% 2 21-26 6 18,18% 3 27-32 7 21,21% 4 33-38 7 21,21% 5 39-44 4 12,12% 6 45-50 4 12,121% Jumlah 33 100%
Berdasarkan tabel di atas, diperoleh  skor  tertinggi  sebesar  50  dan skor  terendah  sebesar  15  dengan  rata-rata skor (mean) sebesar 31,51. Berarti, pretest
kemampuan  permainan  mini  bridge  siswa adalah  31,51%  dikategorikan  rendah. Untuk  jelasnya  distribusi  frekuensi  data terlihat  pada  grafik  histogram  di  bawah ini:
Gambar  1.  Grafik  Histogram  Distribusi
Frekuensi Data
Pretest Kemampuan Permainan Mini Bridge  Siswa  Kelas  IV  SD Negeri 004 Rambah Samo
Perlakuan aplikasi pendekatan active  learning  yang diberikan  selama  11 kali  pertemuan  siswa  kelas  IV  SD  Negeri 004  Rambah  Samo.  Untuk  mengetahui peningkatan  kemampuan  permainan  mini bridge  yang  dicapai  oleh  siswa  diambil data posttest pada  tanggal  30  April  2018 yang tertera pada tabel distribusi frekuensi data berikut ini:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 F re k uens i Interval Kelas Pretest
Tabel  2.  Distribusi Frekuensi Data Posttest Kemampuan Permainan Mini Bridge Siswa Kelas IV SD Negeri
004 Rambah Samo No Interval Kelas Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif 1 35-40 4 12,12% 2 41-46 5 15,15% 3 47-52 3 9,09% 4 53-58 6 18,18% 5 59-64 1 3,03% 6 65-70 13 39,39% 7 71-76 1 3,03% Jumlah 33 100%
Berdasarkan tabel di atas, diperoleh  skor  tertinggi  sebesar  75  dan skor  terendah  sebesar  35  dengan  rata-rata skor  (mean)  sebesar  56,67.  Berarti, Posttest kemampuan  permainan  mini bridge siswa adalah 56,67% dikategorikan rendah Untuk jelasnya distribusi frekuensi data  terlihat  pada  grafik  histogram  di bawah ini:
Gambar  2.  Grafik  Histogram  Distribusi Frekuensi Data Posttest Kemampuan Permainan Mini Bridge  Siswa  Kelas  IV  SD
Negeri 004 Rambah Samo
Hasil  analisis  yang  dilakukan dengan  memakai  uji  t  berpasangan diajukan  Ho  adalah  tidak  terjadinya peningkatan  perlakuan  aplikasi active learning terhadap  kemampuan  permainan mini bridge siswa kelas IV SD Negeri 004 Rambah  Samo  sedangkan  Ha  adalah terjadinya  peningkatan  perlakuan  aplikasi active  learning terhadap  kemampuan permainan mini bridge siswa kelas IV SD Negeri 004 Rambah Samo. Dasar pengambilan  keputusan  adalah  diterima Ho  jika  t  hitung  <  t  tabel  dengan
0 5 10 15 fre k uens i Interval Kelas Posttest
Aplikasi Pendekatan Active Learning Terhadap Kemampuan permaianan Mini Bridge Pada Siswa Kelas IV SD negeri 004 Rambag Samo
signifikan  0.05  dan  diterima  Ha  jika  t hitung  >  t  tabel  dengan  sinigfikan  0.05. Untuk  jelasnya terlihat pada tabel berikut:
Tabel  3.  Hasil  Uji  t-tes  Aplikasi
Active Learning
terhadap
Kemampuan  Permainan  Mini Bridge  Siswa  Kelas  IV  SD
Negeri 004 Rambah Samo
Mean t hitung df t tabel α 0.05 Kesi mpul an
Pretest Posttest 31,51 56,67 23,31 32 1,645 signif ikan
Berdasarkan  tabel  di  atas,  ternyata didapatkan  t  hitung  >  t  tabel  yaitu 23,32>1,645,  berarti  Ha  diterima  dan  Ho ditolak.
Disimpulkan,
terjadinya
peningkatan  perlakuan  aplikasi active learning terhadap  kemampuan  permainan mini bridge siswa kelas IV SD Negeri 004 Rambah Samo.

## 2. Pembahasan
Jkb  Hasil  penelitian  diperoleh terjadinya peningkatan kemampuan permainan mini bridge siswa kelas IV SD Negeri  004  Rambah  Samo setelah
memberikan
perlakuan aplikasi
pendekatan active learning selama 11 kali pertemuan dalam 11 minggu. Peningkatan terjadi  dapat  dilihat  dari  nilai  rata-rata pretest sebesar  31,51  menjadi  nilai  rata- rata posttest sebesar  56,67  yang  lebih jelasnya tertera pada tabel di bawah ini:
Tabel  4.  Peningkatan  Aplikasi Active Learning terhadap  Kemampuan Permainan  Mini  Bridge  Siswa
Kelas  IV  SD  Negeri  004  Rambah Samo Mean Selisi h Keterang an Pretest Posttest 31,51 56,67 25,51 Terjadi peningka tan
Berdasarkan  tabel  di  atas,  diperoleh peningkatan  kemampuan  permainan  mini bridge  siswa  sebesar  25,51%  dari  nilai kemampuan sebesar 31,51 menjadi sebesar  56,67  dari  perlakuan  aplikasi pendekatan active learning yang dilakukan.  Untuk  lebih  jelasnya  tabel  di atas tertera pada gambar di bawah ini:
Gambar  3.  Grafik  Histogram  Peningkatan
Aplikasi  Pendekatan Active Learning terhadap Kemampuan Permainan Mini Bridge  Siswa  Kelas  IV  SD
Negeri 004 Rambah Samo
Kemampuan permainan mini bridge  siswa  secara  keseluruh  terjadi peningkatan, akan tetapi persentase peningkatan  dikategorikan  rendah  yaitu 25,51%.  Hal  ini  dibuktikan  dari  33  orang siswa  menjadi  sampel  penelitian,  hanya  8 orang  siswa  yang  dikategorikan  cukup baik  dalam  menyerap  permainan  mini bridge dengan perlakuan aplikasi pendekatan active learning .
Rendahnya  persentase  peningkatan kemampuan  siswa  dalam  permainan  mini bridge  disebabkan  olahraga  bridge  baru dikenal  oleh  siswa.  Olahraga  bridge  yang menggunakan kartu membuat siswa tertarik, karena siswa telah mengenal kartu remi  yang  biasa  mereka  gunakan  untuk bermain.  Ketertarikan  siswa  dibuktikan dengan siswa aktif dalam mengikuti setiap pembelajaran.  Sesuatu  hal  yang  baru  bagi seusia  mereka  membuat  mereka  banyak bertanya  karena  rasa  ingin  tahu  yang tinggi.
Dari  perlakuan  pendekatan active learning yang diberikan siswa aktif dalam mengikuti pembelajaran akan tetapi
31.51 % 56.67 % Pretest Posttest

## Peningkatan Perlakuan Aplikasi
Pendekatan Active Learning terhadap Kemampuan Permainan Mini Bridge
Aplikasi Pendekatan Active Learning Terhadap Kemampuan permaianan Mini Bridge Pada Siswa Kelas IV SD negeri 004 Rambag Samo
sebagian  besar  siswa  lemah  dalam menentukan kontrak ( bidding) dan melakukan permainan ( playing ) permainan  mini  bridge.  Menentukan kontrak  permainan  dibutuhkan  pemikiran yang  fokus,  harus  dapat  menghafal tingkatan kontrak dan menentukan kontrak tepat  dengan  kartu  pegangan,  kartu  yang ada sama patner dan lawan main. Sebagian besar siswa belum hafal tingkatan kontrak dan menentukan kontrak dengan tepat.
Dalam  memainkah  kontrak  yang ditetapkan, siswa belum tepat memperkirakan kartu yang akan diturunkan  untuk  memperoleh  trik  dan memenang  kontrak  permainan.  Dalam memainkan kartu siswa menurunkan kartu seperti  mereka  memainkan  kartu  remi tanpa mereka pikirkan kartu yang diturunkan dapat memenangkan trik untuk memenuhi  kontrak  yang  ditentukan  atau merebut  kontrak  yang  ditentukan  oleh lawan main.
Berarti,  rendahnya  kemampuan permainan  mini  bridge  siswa  lebih didasari oleh kurangnya pemahaman siswa
terutama  terhadap  menentukan  kontrak ( bidding )  dan  memainkan  kartu  ( playing ).
Untuk  itu  kedepannya  perlu  peningkatan dalam pelaksanaan pembelajaran, diantaranya frekuensi latihan yang ditingkatkan  setiap  minggunya,  variasi materi  mengenai  pemahaman  menentukan kontrak  dan  memainkan  kartu,  serta meningkatkan pengajaran melalui bimbingan  yang  ekstra.  Dengan  begitu diharapkan olahraga bridge menjadi olahraga  yang  diminati  dan  membantu pembentukan kualitas individu seutuhnya.

## D. Simpulan dan Saran
Kegiatan penelitian yang dilakukan dapat  disimpulkan,  bahwa  terjadinya peningkatan  perlakuan  aplikasi active learning terhadap  kemampuan  permainan mini bridge siswa kelas IV SD Negeri 004 Rambah  Samo,  akan  tetapi  kemampuan permainan mini bridge siswa dikategorikan rendah.

## Daftar Pustaka
Asbi,  Taufik.  2010. Belajar  Bridge .
Jakarta: GABSI.
Cahyo,  Agus  N.  2013. Panduan  Aplikasi Teori-teori Belajar Mangajar Teraktual dan Terpopuler ,
Jogjakarta: DIVA Press
GABSI. 2015. Mini Bridge . Jakarta
GABSI.  2015 Modul  Mengajar  Bridge .

## Jakarta
Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Indonesia,
Volume  7  Nomor  2    Tahun  2010: Jurusan Pendidikan Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta
Maolani, Rukaesih A, Ucu Cahyana. 2015 Metodologi  Penelitian  Pendidikan, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Sudjana. 1992. Metode Statistika .
Bandung: Tarsito.
Tampubolon, Saur. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Erlangga
Aplikasi Pendekatan Active Learning Terhadap Kemampuan permaianan Mini Bridge Pada Siswa Kelas IV SD negeri 004 Rambag Samo