## PERANCANGAN INTERIOR POLITEKNIK STTT BANDUNG PROGRAM STUDI PRODUKSI GARMEN
Oleh: Desty Istiqomalia 1
Program Studi Desain Interior, Fakultas Industri Kreatif Telkom University Ratri Wulandari 2
Program Studi Desain Interior, Fakultas Industri Kreatif Telkom University Arief Hapsoro 3
Program Studi  Desain Interior, Fakultas Industri Kreatif Telkom University destyistiqomalia@student.telkomuniversity.ac.id ¹ ; wulandarir@telkomuniversity.ac.id ² , ariefhapsoro@telkomuniversity.ac.id ³

## ABSTRAK
Dalam rangka menyongsong perkembangan Industri 4.0, fasilitas pembelajaran sekolah ataupun perguruan tinggi memerlukan sebuah perubahan. Fasilitas sebagai sarana dan prasarana pembelajaran berperan penting dalam menciptakan perubahan dalam aspek cara hidup, bekerja, hingga konektivitas dan komunikasi yang diperlukan pada era revolusi 4.0.  Seperti yang dikatakan Adedeji dalam Robert (2007) bahwa ‘ facilities have to be adequate and should be in good condition for schools to function properly.’ Namun saat ini masih banyak fasilitas sekolah Indonesia masih belum di perhatikan dengan baik. System pendidikan  Indonesia  seperti  abad  19,  pengajar/dosen  seperti  abad  20,  serta  peserta  didik  abad  21” (MENDIKBUD, 2014-2015). Untuk itu di perlukannya pembaharuan guna mengimbangi kemajuan teknologi pada era sekarang ini, dimana segala aktivitas manusia melibatkan kecanggihan teknologi digital berbasis Cyber Phisical System (berbasis data dan cloud computing). Tujuan perancangan yang akan dilakukan adalah  mendesain  ruang  belajar  dengan  pendekatan  teknologi  untuk  menciptakan  ruang  belajar  yang terintegritas berbasis muatan teknologi Industri 4.0. Serta Politeknik STTT Bandung, sebagai satu-satunya perguruan  tinggi  milik  pemerintah  di  bidang  tekstil  dibawah  kementrian  perindustrian,  dijadikan  sebagai objek perancangan.
Kata Kunci: Industri 4.0, Teknologi, Politeknik STTT Bandung.

## ABSTRACT
To face the development of industry 4.0, learning facilities in school or college require a change. Facilities  as  infrastructure  in  school  have  a  significant  role  in  creating  a  way  of  life  and  work  until  the innovation of connectivity and creativity necessary for the Industry 4.0 era. As said by Aeji in Robert (2007) that  'facilities  have  to  be  adequate  and  should  be  in  good  condition  for  schools  to  function  properly.' However, in fact, until now, learning facilities in Indonesia has not been concerns properly. The Indonesian education system is like the 19th century, Teachers are like the 20th century, and students are like 21st century'. (MENDIKBUD, 2014-2015). Therefore, require is needed to compensating technological advances in this era, where all human activity involves digital technology-based Cyber-Physical System (data dan cloud computing). The purpose of design is to design learning facilities with a technological approach to create integrity study space-based on technology industry 4.0. As well as Polytechnic STTT Bandung, the only collage government is under the ministry of industry, become objects of design.
Keywords: Industri 4.0, Technology, Politeknik STTT Bandung.
Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: 21 st July, 2020 Revised: 9 th August, 2020 Accepted: 27 th August, 2020

## A. PENDAHULUAN
Politeknik  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Tekstil (STTT)  Bandung  berdiri  sejak  tahun  1954. Hingga  saat  ini  Politeknik  STTT  telah menyelenggarakan  3  program  studi  salah satunya Produksi
Garmen
( https://stttekstil.ac.id /9/2/2020). Fokus studi  jurusan  Produksi  Garmen  adalah mempelajari tentang rekayasa proses produksi garmen dengan keahlian inti antara lain  membuat  pola  manual  dan Computer Assisted  Design (CAD), grading pola,  analisa pemotongan  &  pemanfaatan  bahan,  teknik menjahit,  analisa  pemilihan  mesin  garmen. Program  Studi  ini  juga  mempelajari  tentang studi gerak dan waktu. Adapun visi Program Studi  Produksi  garmen  Politeknik  STTT Bandung  adalah menjadikan  Program  Studi Produksi  Garmen  sebagai  acuan  dan  pusat informasi  dalam  penyelenggaraan  dan pengembangan  pendidikan  dan  pelatihan bidang keahlian produksi garmen. ( http://produksigarmen.stttekstil.ac.id/9/2/ 2020 ) . Menurut artikel yang diunggah kompas.com  pada  3  Juli  2019,  dikatakan bahwa  pengembangan  sumber  daya  manusia (SDM)  merupakan  faktor  penting  dalam menghadapi  era  revolusi  industri  4.0.  Untuk itu SDM harus terus di tingkatkan agar tidak ketinggalan  dalam  menguasai  perkembangan
teknologi. Pendidikan pun diperlukan sebagai bekal  agar  SDM  tersebut  mampu  bersaing dengan  ketat  di  era  ini.  Hal  yang  sama  juga dibahas  oleh  Lase  D  (2019)  bahwa  seiring cepatnya perkembangan tekologi, zaman kini telah  memasuki  era  industri  4.0,  dimana menyebabkan  dunia  pendidikan  dituntut untuk  bisa  menerapkan  teknologi  dalam proses  pembelajarannya  sehingga  peserta didik  mampu  berkompetisi  dan  bersaing didunia  kerja  pada  era  ini.  Para  tenaga pendidikpun  dituntut  untuk  menguasai kecanggihan teknologi.
Dalam merespon hal tersebut Kementerian  Perindustrian  (2019)  dalam situs  web  resminya  mengatakan  telah merancang Making  Indonesia  4.0 sebagai sebuah roadmap (peta  jalan)  yang  terintegrasi untuk mengimplementasikan sejumlah strategi  dalam  memasuki  era  Industri  4.0. Sebagai institusi dibawah kementrian perindustrian, Politeknik STTT Bandung pun ikut  setra  dalam  pengimplementasian program tersebut, dalam program pengembangan  terbarunya  dikatakan  bahwa salah  satu  capaian  program  pembelajaran yang akan dibuat adalah menciptakan sistem pendidikan  terintegritas  berbasis  teknologi 4.0.
Untuk merealisasikan visi serta program pembelajaran yang dibuat, tentunya program  studi  produksi  garmen  STTT
Bandung  perlu  dilengkapi  dengan  fasilitas yang  baik.  Namun menlihat  kondisi  saat  ini, fasilitas seperti sistem pencahayaan, sirkulasi, ergonomi,  dan  lainnya  belum  diperhatikan dengan  baik.  Pun  penggunaan  teknologi belum diterapkan dengan maksimal, sehingga progam  yang  dibuat  belum  bisa  di  terapkan secara maksimal juga. Seperti dikatakan Chan (1966) “Poor  learning  facilities  can  foster  negative attitudes  just  as  exceptional  design  may  bolster achievement ” . Kondisi  fasilitas  pembelajaran tentunya  akan  berpengaruh  pada student achievement. Untuk  itu  diperlukannya  desain yang  mampu  menunjang  kebutuhan  peserta didik  dalam  pembelajaran  di  era  industri  4.0 ini.
Lase D (2019) menjelaskan juga bahwa era    revolusi  industri    generasi  4.0  ditandai dengan meningkatnya  konektivitas,  interaksi serta perkembangan sistem digital, kecerdasan  artifisial,  dan  virtual.    Untuk  itu dalam  menjawab  permasalahan  yang  ada, perancangan  yang  akan  dilakukan  adalah mendesain  ruang  belajar  dengan  pendekatan teknologi  hal  ini  guna  menciptakan  ruang belajar  yang  terintegritas  berbasis  muatan teknologi Industri 4.0.
Pada  sisi  lain  fasilitas  program  studi Produksi  Garmen  saat  ini  tersebar  di beberapa  lokasi,  terbatasnya  waktu  dan jauhnya  jarak  yang  ditempuh  menjadi masalah  lain  yang  ditemukan  di  Program studi  produksi  garmen  STTT  Bandung. Untuk  itu  perancangan  baru  akan  dilakukan
guna  memaksimalkan  efisiensi  waktu  dalam proses pembelajaran.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam  dunia  pendidikan  teknologi  berperan sebagai media pembelajaran (Mushon, 2010) . Kemajuan  teknologi  sendiri  adalah  sesuatu yang  tidak  bisa  dihindari  dalam  kehidupan ini,  karena  kemajuan  teknolgi  akan  berjalan sesuai  dengan  kemajuan  ilmu  pengetahuan. (Ngafifi, 2014) . Kemajuan ilmu pengetahuan dan  teknologi  telah  berpengaruh  terhadap penggunaan  alat-alat  bantu  mengajar  di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya. Dewasa ini pembelajaran di  sekolah  mulai  disesuaikan  dengan perkembangan teknologi informasi, sehingga terjadi  perubahan  dan  pergeseran  paradigma pendidikan (Hujair, 2009). Industri 4.0 adalah komprehensif  dari  keseluruhan  aspek produksi  di  industri  melalui  penggabungan teknologi digital dan internet dengan industri konvensional. (Merkel, 2014, dalam Prasetyo dan Sutopo, 2018) .
Adapun Era  revolusi industri  generasi 4.0 ditandai dengan meningkatnya konektivitas,  interaksi  serta  perkembangan sistem digital, kecerdasan artifisial, dan virtual (Lase  D,  2019) . Dari  beberapa  teori  diatas dapat  dilihat  bahwa  teknologi  berperan penting  di  dunia  pendidikan  juga  teknologi sangat  erat  kaitannya  dengan  industri  4.0. Untuk  itu  pendekatan  teknologi  dirasa  tepat untuk  menjawab  permasalahan  desain  yang ada.

## a. Teknologi 4.0
Teknologi  4.0  merupakan  perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat terjadi di  era  sekarang  ini  yang  mana  lebih  dikenal dengan  era  revolusi  industry  4.0.  Revolusi Industri 4.0 mengintegrasikan antara teknologi cyber dengan  teknologi  otomasi.
Segala aspek kehidupan manusia dipermudah dengan semakin berkembangnya teknologi di segala aspek kehidupan. Hal ini menyebabkan  tingkat  efektifitas  serta efisiensi  waktu  bias  semakin  meningkat. Dimana  waktu  dapat  dikatakan  sebagai  hal vital dalam dunia industri.  Teknologi indusri 4.0  ditandai  dengan  mudahnya  kita  dalam mengakses  informasi.  Informasi  dapat diakses  kapan  dan  dimana  saja  dengan adanya  jaringan  internet.  Adapun  beberapa teknologi  yang  menjadi  unsur  utama teknologi 4.0 antara lain:
1) Internet of Things (IoT)
2) Big Data
3) Argumented Reality (AR)
4) Cyber Security
5) Artificial Intelegence (AI)
6) Cloude Computing , dsb
b. Teknologi Tekstil
Tekstil  secara  arti  adalah  semua  yang terbentuk  dari  serat.  Dari  bahasa  latin, pengertian  tekstil  berasal  dari  etimologi bahasa  “textere”  atau  “tekstile”  yang berhubungan dengan menenun.
Perkembagan  tekstil  sendiri  mengikuti perkembangan  zaman.  Hingga  saat  ini
perkembangan  tekstil  mulai  sangat  pesat karena  menggunakan  mesin  saat  peroses pembuatan.
Pada umumnya bahan tekstil digunakan  sebagai  bahan  untuk  pembuatan pakaian.  Fungsi  dasar  pakaian  adalah  untuk menampilkan (estetika), memenuhi sosiokultural  (etika)  serta  perlindungan terhadap  cuaca  (panas,  dingin,  dan  angin). Dengan  berkembangnya  teknologi  mulai muncul  yang  namanya Smart  Tekstil yaitu tekstil yang mampu memberikan nilai tambah fungsi untuk berbagai bidang pengguna ( High Performance dan High  Function ).  Munculnya teknologi ini menjadikan fungsi pakaian tidak lagi  hanya  sebatas  estetika,  etika,  dan perlindungan dari terpaan panas, dingin, dan angin namun lebih dari itu.
Dalam memaksimalkan penggu- naannya smart  tekstil kini  dapat  terhubung dengan sensor. Dimana tekstil secara dinamis dapat  menghubungkan  beberapa  perangkat yang  dapat  dipakai  sekaligus  secara interkoneksi.  Jaringan  sensor  nirkabel  ini memungkinkan  perangkat  mengirim  data dengan  sinya  1000  kali  lebih  kuat  dari teknologi  konvensional.  Kelebihan  tekstil pintar  dapat  dilipat,  ditekuk,  bahkan dipotong  dan  disobek.  Dalam  contoh pakaian  dapat  dicuci,  dikeringkan,  dan disetrika seperti pakaian normal.
c. Arduino Uno R3
Arduino  Uno  R3  merupakan  sebuah  sistem kontrol  buka  tutup  gorden,  lampu  otomatis
dan  kipas  angin/  AC.  Arduino  uno  akan memproses  dan  memprogram  dengan  cara membaca  sensor  LDR  ( Light  Dependent Resistor) dan RTC ( Real Time Clock ) yang telah ditanamkan.  Adapun  tahapan/diagram  blok system sensor sebagai berikut.
Gambar 1: Diagram Blok Sistem Arduino Uno R3 (Sumber : Jurnal Fisika Unand, Vol. 7 No. 3 Juli 2018)
Sistem  ini  menggunakan  perancangan hardware  dimana  bertujuan  untuk  menguji rangkaian-rangkain  yang  digunakan.  Sistem hardware  ini  terdiri  dari  beberapa  piranti elektronik  yang  terhubung  langsung  dengan Arduino sebagai pusat pengolahan data yang berkaitan  dengan  input  dan  output  sistem. Adapun piranti yang digunakan sebagai input adalah  sensor  LDR,  sensor  DHT22  dan motor  stepper.  Sedangkan  piranti  output adalah LCD 2x16 sebagai penampil data dan relay sebagai saklar otomatis.
Gambar 2: Sistem Arduin Uno 3 (Sumber : Jurnal)
Sistem Arduino Uno R3 :
1. Tirai  Terhubung  dengan  sensor  (Tirai akan  terbuka  ataupun  menutup  sesuai
kebutuhan ruang)
2. Kipas angin / ACjuga terhubung dengan sensor  (kipas  angin  akan  menyala  ketika dibutuhkan)
3. Lampu terhubung dengan sensor (Lampu akan  menyala  serta  padam  sesuai kebutuhan)
4. Sensor akan mendeteksi suhu dan cahaya dalam  ruang  yang  kemudian  akan menjadi  sumber  penggerak  tirai  kipas angin dan lampu.

## C. METODE
Dalam perancangan Program Studi Produksi Garmen STTT Bandung ini dibutuhkan data- data  serta  informasi  yang  lengkap,  relevan dan  jelas  untuk  menghasilkan  output  yang sesuai,  maka  dalam  proses  penyusunan perancangan  menggunakan  metode  antara lain:

## 1. Pengumpulan Data
a. Data Primer
Proses  collecting  data  primer  perancangan dengan  melakukan  peninjauan  langsung objek  terkait  untuk  mendapatkan  data  yang berhubungan  langsung  dengan  Program Studi  Produksi  Garmen  Politenik  STTT meliputi pengumpulan data yang berhubungan dengan objek perancangan dan masalah pada objek perancangan.
Pengumpulan  data-data  yang  dibutuhkan untuk  desain  interior  ruang  belajar  yang terdapat  di  kampus  Program  Studi  Produksi Garmen  Politeknik  STTT  dilakukan  dengan cara :
• Wawancara
a. Dengan pihak Program Studi
Produksi  Garmen  STTT  Bandung sebagai objek utama, untuk mengetahui  lebih  jelas  mengenai program  pendidikan  dan  hal-hal  yang terkait perancangan objek (pendidikan vokasi)  dengan  rumpun  ilmu  industri tekstil.
b. Dengan mahasiswa/i untuk mengetahui  aktivitas  dan  kebutuhan fisik  maupun  psikis  pengguna  yang diperlukan  dalam  sebuah  lembaga pendidikan  vokasi  dengan  rumpun ilmu industri tekstil.
• Studi Lapangan/Survey
Melakukan  studi  banding  pada  objek  yang sejenis  yang  mengamati  lokasi  dan mengidentifikasi kegiatan yang terjadi sebagai dasar  pertimbangan  dalam  pengelompokan kebutuhan dan pembuatan konsep.
Melakukan  pengamatan  survey  secara langsung  ke  lembagalembaga  pendidikan vokasi sejenis sebagai referensi perbandingan antara lembaga pendidikan tersebut.
Observasi  dilakukan  untuk  mendapatkan data  manusia  berupa  aktivitas  pengguna  dan kapasitas  pengguna,  program  ruang,  fasilitas dan lain-lain.
b. Data Sekunder (Studi Kepustakaan)
Melalui  studi  literatur  dari  buku  dan  lain sebagainya  yang  berhubungan  dengan perancangan  ulang  Program  Studi  Produksi Garmen STTT Bandung baik untuk standar,
teknis,  maupun  efek  yang  akan  ditimbulkan untuk melengkapi informasi yang dibutuhkan.  Data-data  yang  dibutuhkan seperti  definisi,  klasifikasi,  standarisasi,  serta faktor  pendukung  lain  tentang  sarana pendidikan  yang  didapat  dari  buku-buku literatur seperti: Buku Data Arsitek Jilid 1, 2,
&  3  karya  Ernest  Neufert;  Buku  Dimensi Manusia,  beberapa  majalah  online,  dan jurnal-jurnal  perancangan  terkait  pendidikan tinggi.

## 2. Analisis Data
Analisis  data  diperoleh  dari  hasil  survey  dan wawancara  dengan  pihak  terkait  mengenai permasalahan  yang  ada  di  Politeknik  STTT Bandung  Program  studi  Produksi  Garmen. Adapun  analisis  yang  dilakukan  antara  lain analisis site, analisis kebutuhan ruang, analisis hubungan  antar  ruang,  analisis  pengguna, hingga  analisis  teknologi  yang  akan digunakan  dalam  perancangan.  Dari  hasil analisa  didapatkan  penyelesaian  ataupun solusi.

## 3. Sintesis
Melaui  data  dan  analisis  permasalahan Politeknik  STTT  Bandung  Program  Studi Produksi  Garmen  Fasilitas  pembelajaran belum  mampu  menunjang  pembelajaran  4.0 serta  masih  belum  sesuai  dengan  visi  yang ingin  dicapai.  Dari  permasalaha  yang  ada dikembangkan  kedalam  sebuah  tema  Tri Color  Geometry dan  konsep Technological Harmony melalui  perancangan  Politeknik STTT  Bandung  Program  Studi  Produksi

## Garmen.

## 4. Evaluasi
Kelengkapan  data  dikembangkan  menjadi Tema  dan  Konsep,  menghasilkan  evaluasi berupa  perancangan  akhir  diantaranya gambar kerja teknikal, presentasi, portofolio, skema bahan dan animasi.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Seperti  yang  telah  disebutkan  sebelumnya, penulis  menjawab  permasalahan  yang  ada dengan melakukan beberapa analisis.
Adapaun  data  analisis  yang  diperoleh  adalah sebagai berikut.

## 1. Analisis Site
Analisis  site  dilakukan  guna  mengetahui kondisi serta keadaan lokasi yang sebenarnaya,  analisis  site  yang  dilakukan meliputi analisis lokasi, geografi (angin, iklim, hujan dan matahari), dan lingkungan sekitar.
• Lokasi

## Gambar 3: Lokasi Site
Site  perancangan  berada  dikawasan kampus  Politeknik  STTT  Bandung  yang berlokasi  di  pusat  kota  bandung  dengan populasi  sekitar  2,5  juta  jiwa.  (Jl.  Jakarta No.31, Bndung, Jawabarat Indonesia)

## • Analisis Geografi
Analisis  geografi  yang  dilakukan  meliputi iklim, arah angin, hujan, serta matahari.
Gambar 4: Analisis Geografi Site
• Analisis Lingkungan Sekitar
Gambar 5: Analisis Lingkungan Sekitar
• Analisis View
Gambar 6: Analisis View

## 2. Analisis Pengguna
Analisis pengguna dilakukan guna mengetahui  alur  aktifitas  dalam  perancangan serta  untuk  merancang  kebutuhan  ruang. Adapun pengguna tersebut diantaranya ketua lab,  dosen  pengajar,  mahasiswa, OB, serta umum.
Gambar 7: Alur Aktifitas Pengguna
3. Analisis Kebutuhan Ruang
Tabel 1. (Tabel Kebutuhan Ruang)
Dari analisis kebutuhan ruang didapatkan  total  ruang  yang  dibutuhkan dalam perancangan kurang lebih adalah 2815 m 2 ,  yang  mana  terdiri  dari  fasilitas  fungsi belajar, fasilitas penunjang dan fasilitas fungsi kantor.

## 4. Analisis Hubungan Antar Ruang
• Bubble Diagram
Gambar 8: Bubble Diagram
• Matriks Kedekatan Ruang

## Gambar 9: Matriks Hubungan Antar Ruang
Dalam  perancangan  Politeknik  STTT Bandung  Program  Studi  Garmen  kali  ini, ruang dibedakan atas 3 area antara lain public
( lounge & gallery), private (Ruang fungsi belajar & kantor), serta service area.
5. Analisis Teknologi
Tabel 2. (Tabel analisis teknlogi yang akan digunakan)
Di  era  Industri  4.0  AI  dan  IoT berperan  sangat  besar  dalam  sistem kehidupan. Dalam perancangan ini teknologi AI  dan  IoT  akan  diaplikasikan  baik  dalam furniture, sistem, dan interior lainnya. Hal ini bertujuan  agar  suasana  dalam  ruang  dapat mendukung pembelajaran yang kian berkembang,  serta  pengguna  dapat  terbiasa dengan penggunaan teknologi tersebut.
Adapun macam-macam textile technologi  akan  diterapkan  dalam  interior guna  memperkenalkan  macam – macam tekstil  dalam  industri  garmen.  Teknologi tekstilpun  akan  dikombinasikan  dengan sistem  AI  dan  IoT  untuk  memaksimalkan fungsi  dalam  ruang.  Dalam  industri  garmen terdapat  banyak  sekali  macam  dan  jenis tekstil.  Pemilihan  tekstil  teknologi  diatas didasari  oleh  pertimbangan  kebutuhan  serta kesesuaian fungsi bahan tekstil dengan ruang yang akan dirancang.
Data  analisis  diatas  diolah  kembali sehingga  mendapatkan  hasil  perancangan
berupa zoning,  blocking,  layot, serta  tema  dan konsep perancangan. Adapun Hasil perancangan adalah sebagai berikut.

## 1. Zoning & Blocking
Gambar 10: Zoning & Blocking Lantai 1
Gambar 11: Zoning & Blocking Lantai 2
Area  public  diletakkan  di  lantai  satu, hal  ini  sebagai  center  serta  agar  tidak mengganggu  kegiatan  pembelajaran  yang bersifat  lebih  privat.  Adapun  area  servis tersebar  dibeberapa  lokasi  menyesuaikan dengan kebutuhan.

## 2. Layout Ruang
Gambar 12: Layout Lantai 1
Gambar 13: Layout Lantai 2

## 3. Tema Perancangan
Tema  yang  diusung  dalam  perancangan  kali ini  adalah  Tri  Color  Geometri  dimana perancangan  didominasi  oleh  3  warna  yang dapat meningkatkan kerjasama dan kreatifitas yang dikombinasikan dengan bentuk geometri.  Bentuk  geometri  yang  dipakai merupakan  bentuk  dasar  honeycomb  yang
dikembangkan.  Bentuk  dasar  honeycomb sendiri  diangkat  sebagai  bentuk  yang  dapat mempresentasikan sebuah kecanggihan teknologi. Dalam hal  ini tema  yang  diangkat diharapkan  dapat  menggambarkan  visual teknologi dalam desain perancangan.
Adapun  suasana    yang  ingin  dicapai adalah  suasana  yang  dapat  menghadirkan kesan ruang diantaranya fleksible in learning, smart,  dan  innovative.  Juga  tentunya menggambarkan kecanggihan dan kemudahan dalam menggunakan teknologi.
4. Konsep Perancangan
Gambar 14: Mindmaping Concept
Politeknik  STTT  Bandung  program studi  produksi  garmen  merupakan  sekolah tinggi  berbasis  teknologi.  Institusi  ini diharapkan  mampu  berperan  sebagai  acuan dan  pusat  informasi  di  bidang  industri garmen.  Adapun  melihat  kondisi  saat  ini dunia  sedang  memasuki  era  4.0  dimana  kita dituntut untuk dapat menguasai teknologi di segala  aspek  kehidupan  termasuk  dalam proses  belajar.  Hal  ini  tidak  lain  agar  kita lebih  terlatih  dan  mampu  bersaing  di  dunia luar.
Konsep  yang  akan  digunakan  dalam perancangan  Politeknik  STTT  Bandung Program studi Garmen ini adalah
“ Technological
Harmony” dimana menggabungkan brand strategy, textile technology, artificial intelligence, dan internet of things kedalam desain  interior,  tidak  hanya  sebagai  elemen estetis  tetapi  juga  sebagai  sistem  dan  juga edukasi. Technological  Harmony dihadirkan untuk memenuhi kebutuhan serta gambaran/citra dari kecanggihan teknologi di era Industry 4.0.
a. Konsep Organisasi Ruang
Pola  sirkulasi  dalam  ruang  diatur berdasarkan  kebutuhan  aktivitas,  pengguna dalam ruang, serta kondisi eksisting. Adapun sirkulasi yang digunakan antara lain:
• Sirkulasi Linier
Gambar 15: Sirkulasi Linier
• Sirkulasi Network
Gambar 16: Sirkulasi Networking
b. Konsep Bentuk
Konsep bentuk dalam interior mempresentasikan  sebuah  citra  dari  suasana dalam ruang. Untuk itu dalam menghadirkan suasana  dengan  tema  “ Technological  Harmoni” yang  diusung,  bentuk  dasar  yang  akan diterapkan  mengadopsi  dari  bentuk  yang mempresentasikan  sebuah  teknologi  yaitu honeycomb .  Texture Honeycomb sendiri  banyak digunakan  sebagai technology  background yaitu sebagai  bentuk  yang  mempresentasikan sebuah  kecanggihan  teknologi.  Adapun bentuk  dasar  dari honeycomb adalah  segi  6.
Dari  bentuk  dasar  tersebut  juga  akan dikembangkan dan kemudian di implementasikan  pada  elemen  pembentuk ruang ataupun furniture
Gambar 17: Konsep Bentuk
c. Konsep Warna Warna yang digunakan dalam perancangan adalah warna warna yang dapat meningkatkan  kerjasama  dan  kreatifitas. Adapun  teknik  yang  digunakan  adalah Analogus dimana menggunakan warna warna berdekatan dalam roda warna. Adapun warna yang digunakan antara lain, Orange – Kuning -  Hijau – Biru – Hitam – Abu.
Gambar 18: Tone Warna
d. Konsep Pencahayaan & Penghawaan Pencahayaan  dalam  ruang  dilengkapi
dengan  sensor Airduno  Uno  3 . Sensor  ini dirancang  menjadi  suatu  sistem  yang  akan mendeteksi  suhu  dan  cahaya  yang  masuk kedalam ruang sehingga kebutuhan penghawaan  dan  pencahayaan  dapat  diatur sesuai  kebutuhan  dan  keadaan.  Sensor  akan ditempatkan pada meja dosen . Sehingga saat proses  pembelajaran  dosen  dapat  mengatur kondisi  ruang  dengan  mudah  (Dosen  bisa mengatur  pengaturan  awal  sensor  sehingga sensor  bekerja  lebih  optimal  serta  konsisi ruang  dapat  dicapai  sesuai  dengan  yang diharapakan).  Adapun  untuk  memenuhi kebutuhan  pencahayaan  tersebut  digunakan
pencahayaan  alami  serta  perncahayaan buatan yaitu general lighting dan task lighting.
e. Konsep Furnitur
Kegiatan  belajar  di  era  industri  4.0 sangatlah  bervariatif.  Baik  secara  group maupun  individu,  formal  maupun  non formal  dan  sebagainya.  Untuk  itu  furniture yag digunakan ialah yang dapat menyesuaikan sesuai  kondisi/mode  pembelajaran  yang diharapkan. Serta furniture dilengkapi dengan teknologi AI dan IoT.
f. Konsep Ruang Ruang lingkup perancangan khusus yang akan  di  desain  diantaranya  ruang  fungsi belajar yang terdiri dari kelas teori, workshop penjahitan, workshop cutting, studio fashion, serta ruang fungsi kantor.
1) Ruang Kelas Teori
Gambar 19: Layout Ruang Kelas Teori
Ruang  kelas  teori  ini  digunakan sebagai sarana dalam pembelajaran teori guna meningkatkan keterampilan serta pengetahuan  teori  berkaitan  dengan  mata kuliah  penunjang  yang  bersangkutan.  Ruang dilengkapi  dengan  interaktif  board  serta digunakan  pula  sensor  Arduino  Uno  R3 untuk  mengatur  pengkonsisian  ruang  agar selalu dalam kondisi yang diharapkan.
Gambar 20: Visual Ruang Kelas Teori
Kegiatan  belajar  di  era  industri  4.0 sangatlah  bervariatif.  Baik  secara  group maupun  individu,  formal  maupun  non formal  dan  sebagainya.  Untuk  itu  furniture yang digunakan ialah yang dapat
menyesuaikan sesuai
kondisi/mode pembelajaran yang diharapkan. Serta furniture dilengkapi dengan teknologi AI dan IoT.

## Gambar 21: Mobile Furniture
Furnitur  diatas  merupakan  contoh yang  furnitur  cerdas  dimana Conductive Textile dengan  teknologi  sensor  digunakan sebagai material untuk mengontrol pergerakan  kursi.  Dengan  hanya  menekan Fitur  tombol  yang  disediakan  kursi  dapat berubah bentuk sesuai mode yang diinginkan

## Workshop Penjahitan

## Gambar 22: Workshop Penjahitan
Workshop  penjahiran  mempelajari pengolahan tekstil dari potongan bahan kain hingga  pakaian  jadi.  Adapun  prosesnya dimulai  dari  menjahit  potongan  bahan, hingga melipat pakaian jadi. Untuk itu dalam perancangan  ini,  raung  dibagi  menjadi beberapa area diantaranya menjahit, menyetrika,  diskusi,  dan  area  untuk  pakaian jadi.
Gambar 23: Visual Workshop Penjahitan
Ruang  dilengkapi  dengan interactive board,  Interactive  screen,  interctive  table,  built  in storage, dan control  machine  area .  Meja penjahitan  juga  dilengkapi  dengan  sensor storage untuk memudahkan proses penjahitan.

## 3) Studio Fashion

## Gambar 24: Layout Studio Fashion
Studio  desain  digunakan  sebagai  pusat pembelajaran  fashion  desain.  Dalam  ruang ini  mahasiswa  melakukan  berbagai  kegiatan yang  berhubungan  dengan  pembelajaran fashion  desain  seperti  menggambar  dasar, fotografi,  mofifikasi  desain  dan  lain sebagainya.  Untuk  itu  ruangan  ini  didesain dengan ruang diskusi yang dilengkapi dengan area  menjahit,  display  pakaian,  dan  ruang ganti pakaian.
Dalam  memnuhi  kebutuhan  dalam ruang,  area    ini  dilengkapi  dengan interactive board,  interactive  table,  wall  display,  drawing  wall, dan fitting room.
Gambar 25: Visual Studio Fashion

## 4) Workshop Cutting

## Gambar 26: Layout Workshop Cutting
Workshop  cutting  diharapkan  mampu menunjang pembelajaran pemotongan bahan dimana  kegiatan  yang  dilakukan  diantaranya menganalisa pemotongan bahan, pemeriksaan  bahan  baku,  perhitungan kebutuhan  bahan,  marking,  spreading, costing,  meletakan  bahan/  kain,  serta  kain, perencanaan  layout  pola,  menggunakan bahan/  kaint,  teknik  pemotongan,  prosedur pengawasan kualitas, pengikatan,
pemasangan  tiket  dan  penyimpanan.  Guna menunjang  kebutuhan  tersebut  ruang  kelas ini  dirancang  dilengkapi  dengan  bench  serta tanaman  dengan  media  Hydroponik  textil agar  kelas  lebih  menarik  dan  tidak membosankan, tanaman juga dapat meminimalisir debu halus akibat cutting kain.
Gambar 27: Visual Workshop Cutting
Sisi  dinding  dimanfaatkan  sebagai storage  alat  dan  kain  agar  tidak  ada  alat  dan kain yang berserakan. Sebagai aktifitas utama area  curtting  ditempatkan  ditengah  ruang. Ruang  ini  juga  dilengkapi  Interacive  board guna menunjang pembelajaran 4.0.

## 5) Ruang Fungsi Kantor

## Gambar 28: Layout Ruang Kantor
Ruang  fungsi  kantor  terdiri  dari  ruang dosen,  Ka.  Lab,  dan  area  meeting/diskusi, Ruang  dosen  merupakan  area  bekerja  diluar mengajar bagi para dosen, area ini digunakan selama  jam  kerja  dari  pukul  08.00-16.00. Kegiatan  yang  dilakukan  antara  lain memeriksa  tugas  mahasiswa,  menyusun laporan,  membuat  kurikulum  serta  kegiatan sejenis lainnya. Ruang ini juga biasa digunaka untuk  kegiatan  meeting  ataupun  diskusi ringan.  Untuk  itu  dalam  perancangan,  ruang ini didesain seraca nyaman dengan dilengkapi ruang rapat yang santai serta mini bar sebagai sarana penunjang.
Area  rapat  dan  diskusi  ditempatkan  di tengah  ruang  juga  untuk  memaksialkan komunikasi  dan  interaksi  antar  pengguna ruang.  Adapun  area  KA.  Lab  dibuat  secara kubikel  agar  setiap  pengguna  tetap  memiliki privasinya sendiri.
Gambar 29: Visual Ruang Dosen dan Ruang Diskusi
Gambar 30: Visual Ruang KA Lab

## E. KESIMPULAN
Dari  kajian  di  atas  mengenai  perancangan interior  yang  mengambil  contoh  kasus Politeknik  STTT  Bandung  Program  Studi Produksi  Garmen,  dapat  ditarik  beberapa kesimpulan diantaranya:
• Perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam pendidikan, teknologi  berperan  sebagai  alat  bantu ataupun media dalam proses pembentukan  karakter  seseorang.  Hal ini  menyebabkan terjadinya  perubahan dan  bergesernya  pradigma  pendidikan dimana  fasilitas  pembelajaran  yang dibutuhkan juga akan lebih beragam.
• Survey,  wawancara,  analisis  data,  dan sintesis  dilakukan  sebagai  dasar  yang kuat  dalam  merancang  interior. Analisis  data  seperti  analisis  site, analisis  kebutuhan  ruang,  analisis
hubungan antar ruang, analisis pengguna,  hingga  analisis  teknologi dilakukan  guna  menghadirkan  fasilitas yang tepat guna.
• Berangkat dari fenomena yang ada saat ini  yaitu Industry  4.0 yang  juga berdampak  pada  dunia  pendidikan, Technological  Harmony  dihadirkan untuk memenuhi
kebutuhan pembelajaran  di  era  Industri  4.0  yang terintegritas  berbasis  teknologi  4.0. Pendekatan  teknologi  juga  digunakan untuk menjawab permasalahan internal dari objek perancangan. Textile technology serta technology 4.0  akan diaplikasikan  kedalam  desain  interior seperti  dinding,  ceiling  dan  furniture tidak  lain  untuk  memenuhi  kebutuhan serta memudahkan peroses pembelajaran.
• Dari hasil analisis yang dilakukan tidak semua teknologi 4.0 dapat diaplikasikan  kedalam  ruang  secara bersamaan. Untuk menentukan teknologi  yang  cocok  atau  dapat diaplikasikan kedalam ruang dibutuhkan  pertimbangan  dengan  cara menyesuaikan kembali
dengan
kebutuhan pembelajaran itu sendiri.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Chan,  T.  C.  (1996). Environmental  impact  on student  learning .  Valdosta,  GA:  Valdosta State College, School of Education.
Hujair AH. Sanaky (2009) Media Pembelajaran . Yogyakarta: Safiria Insania Press
Lase,  D. (2019).  Pendidikan  di  Era  Revolusi Industri  4.0. SUNDERMANN:  Jurnal Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora  Dan  Kebudayaan , 1 (1). https://doi.org/10.36588/sundermann .v1i1.18
Prasetyo,  H.  dan  Sutopo,  W. Industri  4.0: Telaah  Klasifikasi  Aspek  dan  Arah Perkembangan  Riset.  (2018) Jurnal Teknik Industri, 13 (1), 17-26. https://ejournal.undip.ac.id/index.php /jgti/article/viewFile/18369/12865
Ngafifi,  M.  Kemajuan  Teknologi  Dan  Pola Hidup  Manusia  Dalam  Perspektif Sosial
Budaya. (2014). Jurnal Pembangunan  Pendidikan:  Fondasi  Dan Aplikasi.

## Kompas.com, "Hadapi Revolusi Industri 4.0,
Pendidikan  Jadi  Kunci  Pengembangan Diri". Diambil dari: https://edukasi.kompas.com/read/201 9/07/03/19144701/hadapi-revolusi- industri-40-pendidikan-jadi-kunci- pengembangan-diri [ accessed Feb 2 2020]
• Teknologi  akan  selalu  berubah  dan berkembang,  untuk  itu  perancangan kedepannya  diharapkan  untuk  selalu memperhatikan perkembangan tek -
nologi terbaru yang ada .