## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 90-99 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index
PENGEMBANGAN BUKU SAKU MATEMATIKA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS
Imamatul Islamiya 1 , Dewi Iriani 2 , Novferma 3
Universitas Jambi 1,2,3
imamatul66363@gmail.com
Received: 9 Februari 2024 Accepted : 7 Mei 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
Indonesia has always been a participant in every survey conducted by PISA regarding mathematical literacy. Indonesian students still have low mathematical literacy skills. Based on the results of PISA 2015, Indonesia is  included  in  10  countries  that  have  mathematical  literacy  skills.  The  solution  to  overcome  the  low mathematical  literacy  ability  of  students  is  to  use  learning  media  using  learning  models  that  are  able  to stimulate students in understanding mathematics lessons. This study aims to determine the quality of augmented reality-based  mathematics  pocketbooks    using  project-based  learning  to  improve  students'  mathematical literacy skills as seen from validity. Practicality and effectiveness. This research uses the R&D method with the  ADDIE  development  model  (analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation).  The development  results  showed  the  results  of  design  validation  which  was  88.23%  (Very  Valid),  the  results  of material  validation  were  83%  (Very  Valid),  the  results  of  practicality  by  teachers  were  93.33%  (Very Practical), the results of practicality by students were 82.39% (Very Practical), the results of student response questionnaires were 86% (Very Effective), and the results of gain values on increasing mathematical literacy skills  were  0.75  categories  (Very  Effective).  Based on  the  results of  the  study,  it  was  found  that augmented reality-based  mathematics  pocketbooks    using  project-based  learning    to  improve  students'  mathematical literacy skills are feasible to be applied in learning activities because they meet the valid, practical and effective requirements.
Keywords: augmented reality, projectbased learning, mathematics literacy

## Abstrak
Indonesia selalu menjadi peserta dalam setiap survei yang dilakukan oleh pisa mengenai literasi matematika. Peserta didik Indonesia masih memiliki kemampuan literasi matematis yang rendah. Berdasarkan hasil PISA 2015 indonesia termasuk dalam 10 negara yang memiliki kemampuan literasi matematis. Solusi yang dilakukan untuk  mengatasi  rendahnya  kemampuan  literasi  matematis  peserta  didik  adalah  dengan  penggunaan  media pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang  mampu  merangsang  peserta  didik  dalam memahami pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas buku saku matematika berbasis augmented  reality menggunakan project  based  learning untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi matematis siswa yang dilihat dari kevalidan. Kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE ( analysis, design, development, implementation and evaluation ). Hasil  pengembangan  menunjukkan  hasil  validasi  desain  yaitu  88,23%  (Sangat  Valid),  hasil  validasi  materi yaitu 83% (Sangat Valid), hasil praktikalitas oleh guru yaitu 93,33% (Sangat Praktis), hasil praktikalitas oleh siswa yaitu 82,39% (Sangat Praktis), hasil angket respon siswa yaitu 86% (Sangat Efektif), dan hasil nilai gain pada peningkatan kemampuan literasi matematis 0,75 kategori (Sangat Efektif). Berdasarkan hasil penelitian didapatkan  bahwa  buku  saku  matematika  berbasis augmented  reality menggunakan project  based  learning untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  layak  diterapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran karena sudah memenuhi syarat valid, praktis dan efektif.

## Kata Kunci: augmented reality, project based learning, literasi matemais
Sitasi artikel ini:
Islamiya  I.,  Iriani  D.,  Novferma.  (2024).  Pengembangan  Buku  Saku  Matematika  Berbasis Augmented  Reality Menggunakan  Pjbl  untuk Meningkatkan Literasi Matematis. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 5 (1), 90-99.

## PENDAHULUAN
Dalam dunia Pendidikan, matematika merupakan mata pelajaran yang penting diajarkan pada setiap jenjang Pendidikan,  karena  memberikan  banyak  manfaat  dan  dapat  diterapkan  dalam  berbagai  bidang  kehidupan. Matematika  merupakan  ilmu  tentang  logika  mengenai  bentuk,  susunan,  besaran  dan  konsep-konsep  yang berhubungan dengan yang lainnya (Wayan, 2017). Tuntutan kemampuan siswa dalam matematika tidak sekedar memiliki kemampuan berhitung saja, akan tetapi kemampuan berpikir logis, kritis dan sistematis dalam pemecahan masalah.  Pemecahan  masalah  ini  bukan  hanya  berupa  soal  rutin  akan  tetapi  lebih  kepada  permasalahan  yang dihadapi  sehari-hari.  Kemampuan  matematis  demikian  ini  yang  disebut  kemampuan  literasi  matematis  dimana kemampuan  ini  menekankan  pada  kemampuan  siswa  untuk  menganalisis,  memberi  alasan  dan mengkomunikasikan ide secara efektif pada pemecahan masalah matematis yang mereka temui (Muzaki, 2019). Literasi  matematis  merupakan  kemampuan  seseorang  dalam  merumuskan,  menafsirkan  dan  mengaplikasikan matematika  kedalam  berbagai  lingkup  konteks  kehidupan  sehari-harinya,  dimana  dalam  literasi  matematis  ini memuat  penlaaran  matematis  serta  menggunakan  konsep,  fakta  dan  alat  matematika  guna  mendefenisikan, memaparkan, dan mampu memprediksi suatu fenomena yang ada (Muzaki, 2019).
Sejalan dengan hasil survei yang dilakukan oleh Program For International Student Assessment (PISA) yang menunjukkan Indonesia masih berada di posisi yang tergolong rendah dibandingkan dengan negara-negara lain  yang  berpartisipasi  dalam  survei  tersebut.  Hasil  survei  PISA  menyatakan  pentingnya  literasi  matematis sebagai kemampuan yang dimiliki oleh siswa seluruh dunia (Siswono, et al, 2017). Dari hasil survei PISA tahun 2017 indonesia berada di posisi ke 73 dari 79 negara dibidang literasi matematis (OECD, 2017. (Arief Setyawan, 2016)). Berdasarkan assesmen PISA kemampuan literasi matematis siswa belum mencapai level tertinggi yakni pada level 6 (Asmara & Rochmad, 2017). Berdasarkan asessesmen PISA terdapat 76% anak Indonesia yang tidak mencapai level 2 sedangkan jumlah siswa yang mencapai level tertnggi 5 hanya 0,3% (Baswedan, 2014). Selain itu rendahnya kemampuan literasi matematis siswa juga dilihat dari hasil tes awal literasi matematis yang diberikan kepada  siswa  kelas  IX.i  dengan  memberikan  1  soal  essay  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung  kepda  31  siswa. Berdasarkan hasil tes yang diberikan kepada siswa didapatkan 8 orang siswa yang memenuhi indikator literasi matematis,  9  orang  siswa  memenuhi  1  indikator  merumuskan  situasi  secara  matematis,  dan  14  orang  siswa memenuhi  2  indikator  literasi  merumuskan  situasi  dan  menggunakan  konsep  hal  ini  menunjukkan  bahwa kemampuan literasi matematis siswa masih cukup rendah.
Berdasarkan  wawancara  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  pada  saat  observasi,  didapatkan  informasi bahwa  siswa  dalam  proses  pembelajaran  kebanyakan  siswa  hanya  mengingat  rumus  bukan  memahami  konsep pembelajaran  sehingga  masih  banyak  siswa  yang  kesulitan  dalam  menafsirkan  soal  serta  mencari  solusi  yang diinginkan. Kemudian siswa juga masih mengganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit. Selain itu guru mengatakan bahwa dalam kegiatan pembelajaran matematika di dalam kelas hanya menggunakan buku paket yang disediakan  oleh  sekolah  tidak  ada  bahan  ajar  pendukung  lainnya  dalam  memfasilitas  siswa  untuk  belajar matematika, serta kurangnya inovasi guru dalam merancang bahan ajar yang inovatif dalam pelajaran matematika sehingga membuat guru kesulitan dalam mengajar matematika kepada siswa.
Peserta  didik  membutuhkan  bahan  ajar  agar  materi  tersebut  lebih  efisien,  menarik  dan  mudah  dibawa kemana saja untuk belajar. Salah satu alternatifnya adalah dengan mengembangkan buku saku. Buku saku yang dimaksud adalah buku yang menyerupai modul, dengan ukuran kecil, dapat disimpan dalam saku mudah dibawa kemana-mana dan dapat dipelajari setiap saat. Buku saku ini diharapkan mampu menjadi salah satu sumber belajar untuk  menarik  perhatian  dan  minat  peserta  didik  dalam  pembelajaran  matematika.  Semakin  majunya  ilmu pengetahuan dan teknologi, dengan perkembangan zaman tersebut, munculah teknologi salah satu media tersebut adalah augmented reality . Aplikasi augmented reality ini berjalan dengan memindai tanda atau yang sering disebut sebagai marker. Marker  menjadi  salah  satu  faktor  penting  bagi  sistem augmented  reality dalam  menciptakan  dunia  virtual  3D (Dedy, 2017). augmented reality berdasarkan metode pelacaknya (tracking) terbagi atas dua, yaitu marker based tracking dan markless . ( Suliyono, 2022) Augmented reality bias diakses menggunakan smartphone dengan semua fitur  yang  bias  digunakan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  misalnya  pemanfaatan  aplikasi  sebagai  media pembelajaran. Metode Marker Based Tracking menggunakan sebuah gambar dengan pola unik yang dapat diambil dengan kamera serta dapat dikenali oleh aplikasi Augmented Reality . Markerless merupakan metode pelacakan dimana sistem Augmented Reality menggunakan objek di dunia nyata sebagai marker atau tanpa menggunakan marker buatan.  Kedua  metode  ini  memiliki  fungsi  yang  sangat  penting  pada  proses  permunculan  objek  pada aplikasi Augmented  Reality (Risyan,  2016).  Dalam  penggunaan  aplikasi  augmented  reality  ini  akan  diterapkan dalam model pembelajaran yang tepat dan dapat mendukung proses pembelajaran menjadi lebih inovatif. Salah satu model pembelajaran yang utepat untuk diterapkan adalah project based learning .
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 90-99
Pada  pembelajaran  matematika,  penggunaan  buku  saku  berbasis augmented  reality akan  lebih  efektif diterapkan  jika  buku  saku  diintegrasikan  dengan  model  pembelajaran  yang  memfasilitasi  siswa  membentuk pengetahuan dan pemahamannya terhadap konsep matematika. Project based learning atau pembelajaran berbasis proyek  atau  kegiatan  sebagai  media  yang  melibatkan  siswa  dalam  mentransfer  pengetahuan  dan  keterampilan melalui proses penemuan dengan serangkaian pertanyaan yang tersusun dalam tugas atau proyek (Wahyuni, 2019). Model project  based  learning adalah  model  pembelajaran  yang  menggunakan  proyek/kegiatan  sebagai  media, dimana siswa melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk  hasil  belajar  (Ambarwati,  2015).  Adapun  langkah-langkah  proses  pembelajaran  model  project  based learning secara umum yaitu sebagai berikut: (1) penentuan proyek, (2) perancangan langkah-langkah penyelesaian proyek, (3) penyusunan jadwal pelaksanaan proyek, (4) penyelesaian proyek dengan fasilitas dan monitoring guru, (5)  penyusunan  laporan  dan  presentasi/publikasi  hasil  proyek,  dan  (6)  evaluasi  proses  dan  hasil  proyek (Ambarwati, 2015).
Berdasarkan permasalahan yang sudah dipaparkan, peneliti mengembangkan sebuah bahan ajar yaitu buku saku  matematika  berbasis augmented  reality .  Buku  saku  matematika  ini  membahasa  satu  pokok  bahasan  yaitu materi bangun ruang sisi lengkung. Dalam penyajian buku saku matematika ini memuat marker dari augmented reality yang bias di scan menggunakan smartphone. Selain itu dalam buku saku juga memuat  tugas proyek yang mengarahkan siswa kepada menemukan pengetahuan sendiri, bekerja sama dalam kelompok. Tahapan tersebut digunakan untuk dapat membantu siswa untuk membentuk pengetahuan, pemahaman dan mendukung kemampuan literasi  matematis  nya  karena  pembelajaran  dikemas  dengan  berorientasi  proyek.  Dengan  demikian  peneliti memberikan suatu upaya untuk mengatasi permasalahan ini dengan melakukan suatu penelitian pengembangan berupa”  Pengembangan  Buku  Saku  Matematika  Berbasis Augmented  Reality Menggunakan Project  Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMP”.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu jenis penelitian dan pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan merupakan penelitian untuk mengembangkan suatu produk  menjadi  lebih  baik.  Penelitian  pengembangan  ini  tidak  untuk  menyusun  atau  menguji  hipotesis,  tetapi untuk memperoleh produk baru atau proses yang baru (Kurniawan, 2018). Untuk menghasilkan sebuah produk dalam  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  fase  yaitu ( analysis, desain, development, implementation, and evaluation) (Sugiyono, 2018).

## Gambar 1. Prosedur pengembangan ADDIE
Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah ahli materi, ahli instrument, ahli desain, guru  matematika dan  siswa  SMP  Negeri  14  Kota  Jambi.  Instrument  pengumpulan  data yang  digunakan  dalam penelitian pengembangan ini berupa lembar angket yang terdiri dari angket validasi, angket praktikalitas, angket keefektifan dan tes kemampuan literasi matematis siswa. Dalam penelitian ini menggunakan Teknik analisis data keefektifan. Berikut skor penilaian pada angket skala likert yang tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Kategori skala likert (Riduan, 2015) Skor Kategori 5 Sangat Setuju 4 Setuju
3
2 1 Cukup Setuju Kurang Setuju
Tidak Setuju
Skor  yang  didapatkan  dari  masing-masing  angket  kemudian  akan  dihitung.  Menurut  (Riduwan,  2015) perhitungan skor hasil validasi masing-masing angket berupa skor butir penilaian menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑝𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%

## 1. Analisis Kevalidan
Sebelum diuji cobakan terlebih dahulu dilakukan uji kevalidannya kepada ahli desain dan ahli materi untuk melihat  kelayakan  dari  produk  yang  sudah  dibuat  sebelum  diuji  cobakan.  Setelah  hasil  presentase  validasi diperoleh, klasifikasi berdasarkan kategori interval sebagai berikut.
Tabel 2. Kategori Interval Kevalidan, dimodifikasi dari (Riduwan, 2015)
Tingkat Validitas Kriteria Kevalidan 81%-100% Sangat Valid 61%-80% Valid 41%-60% 21%-40% 00%-20% Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid
2. Analisis Kepraktisan
Analisis  kepraktisan  buku  saku  matematika  dilakukan  untuk  mengevaluasi  sejauh  mana  buku  saku matematika dapat digunakan dengan mudah dan praktis oleh pengguna. Setelah hasil presentase praktis diperoleh, klasifikasi berdasarkan kategori interval sebagai berikut.
Tabel 3. Kategori Interval Kepraktisan, dimodifikasi dari (Riduwan, 2015) Tingkat Validitas Kriteria Kepraktisan 81%-100% Sangat Praktis 61%-80% Praktis 41%-60% 21%-40% 00%-20% Cukup Praktis Kurang Praktis Tidak Praktis
3. Analisis Keefektifan
Keefektifan buku saku matematika dilihat dari hasil pretest-posttest kemampuan literasi matematis. Selain itu keefektifan buku saku matematika juga dilihat dari angket respon siswa. Setelah hasil presentase keefektifan diperoleh, klasifikasi berdasarkan kategori interval sebagai berikut.
Tabel 4. Kategori Interval Keefektifan, dimodifikasi dari (Riduwan, 2015) Tingkat Validitas Kriteria Keefektifan 81%-100% Sangat Efektif 61%-80% Efektif 41%-60% 21%-40% 00%-20% Cukup Efektif Kurang Efektif Tidak Efektif
Selain perhitungan hasil angket efektifitas, hasil tes kemampuan literasi matematis siswa juga akan dihitung untuk mengetahui efektifitas dari buku saku matematika. Adapun rumus yang digunakan dalam menghitung skor adalah sebagai berikut:
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
Adapun kategori klasifikasi tingkat kemampuan literasi matematis pada tabel 5.
Tabel 5. Kategori kemampuan Literasi Matematis (Mahiudin, 2019) Rentang skor Kategori Nilai≥80 Tinggi 60≤ nilai <80 Sedang Nilai < 60 Rendah
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 90-99
Hasil dari tes kemampuan literasi matematis siswa kemudian akan dilakukan perhitungan nilai gain guna mengukur  peningkatan  kemampuan  literasi  matematis  siswa  antara  sebelum  dan  setelah  belajar  menjalankan proses  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  buku  saku  matematika  berbasis augmented  reality .  Berikut  rumus yang digunakan dalam perhitungan nilai Gain.
𝑔 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑥100%
Adapun kategori klasifikasi kategori perolehan nilai gain pada tabel 6.
Tabel 6. Kategori Interpretasi Nilai Gain (Ramadhani, 2021) Rentang skor Kategori Nilai≥30 Rendah 30≤ nilai <70 Sedang Nilai < 70 Tinggi
Berdasarkan hasil perhitungan n-gain diatas, dapat diketahui bahwa kemampuan literasi matematis peserta didik  meningkat  jika  dibandingkan  dengan  sebelum  menggunakan  buku  saku  matematika  berbasis  augmented reality  dengan  sesudah  menggunakan  buku  saku  matematika  berbasis  augmented  reality,  kemudian,  untuk interpretasi nilai gain klasifikasi keefektifan buku saku matematika berbasis augmented reality berada di kategori tinggi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  buku  saku  matematika  berbasis augmented  reality menggunakan project based learning dilihat dari hasil penilaian oleh ahli desain dan ahli materi, penilaian oleh guru matematika mengenai buku saku matematika dengan memberikan angket praktikalitas guru, penilaian oleh siswa mengenai buku saku dengan memberikan angket praktikalitas siswa, penilaian oleh siswa diberikan angket respon siswa dan tes literasi matematis untu melihat keefektifan dari buku saku matematika. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan  model  ADDIE  dengan  tahapan analysis,  desain,  development,  implementation,  and  evaluation . Tahapan  pertama  yaitu analysis ,  pada  tahap  analisis  peneliti  melakukan  observasi  awal  ke  sekolah  yang  akan menjadi tempat penelitian dilakukan yaitu SMP Negeri 14 Kota Jambi dengan melakukan beberapa kegiatan yaitu mengananalisis  kesenjangan  kinerja,  menentukan  tujuan  instruksional,  menganalisis  kurikulum,  manganalisis karakteristik siswa, serta menyusun rencana kerja. Tahapan kedua yaitu tahap desain , pada tahapan desain peneliti mulai  merancang  buku  saku  matematika  dimana  rancangannya  masih  bersifat  sementara  dan  akan  dilakukan perbaikan dan dikembangkan lebih lanjut. Tahapan ketiga yaitu Development , pada tahap pengembangan dimana pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan  validasi  instrument-instrumen  penelitian  serta  validasi  uji  kualitas  produk berupa uji kevalidan, praktikalitas dan efektifitas dari buku saku matematika.
Uji  validasi  produk  dilakukan  dengan  memberikan  instrument  dan  angket  validasi  kepada  beberapa validator yaitu ahli instrument, ahli materi dan ahli desain yang akan menilai  produk yang telah dikembangkan untuk mengetahui apakah produk yang sudah dibuat sudah layak untuk diterapkan dengan komentar dan masukan dari validator. Setelah produk dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran maka produk tersebut akan diuji coba perorangan yaitu oleh guru matematika di SMP Negeri 14 Kota jambi dan uji coba kelompok kecil oleh 9 orang siswa kelas IX.i yang terpilih dengan kemampuan rendah, sedang dan tinggi berdasarkan informasi dari guru untuk memberikan penilaian terkait kepraktisan dari buku saku matematika sebelum di implementasikan. Setelah  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  dan  melakukan  perbaikan  sesuai  masukan maka selanjutnya dilakukan uji efektifitas yang diterapkan pada saat implementasi pada kegiatan pembelajaran di kelas  yang  dilakukan  saat  uji  coba  lapangan  yaitu  seluruh  siswa  kelas  IX.i  SMP  Negeri  14  Kota  Jambi  yang dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan dengan 3 kegiatan belajar pada materi bangun ruang sisi lengkung.

## Kevalidan Buku Saku Matematika
Pada  tahap  pengembangan  buku  saku  matematika  dilakukan  validasi  buku  saku  matematika  berbasis augmented reality . Untuk validasi buku saku matematika berbasis augmented reality terdiri dari validasi desain dan materi. Selain dilakukan validasi desain dan materi terhadap buku saku matematika, validasi yang juga perlu dilakukan  yaitu  validasi  instrument  yang  akan  digunakan  dalam  memvalidasi  buku  saku  matematika  berbasis augmented reality . Berdasarkan saran dan kritik yang diperoleh, perangkat direvisi sesuai saran yang diberikan,
setiap  validator  diminta  untuk  menilai  buku  saku  matematika  yang  telah  dihasilkan,  sehingga  bias  mengetahui kelebihan  dan  kekurangannya.  Butir-butir  penilain  materi  terdiri  aspek  kelayakan  isi,  bahasa,  penyajian  dan kegrafisan. Hasil yang diperoleh dari validator materi yaitu sebagai berikut:
Gambar 2. Sebelum Revisi
Gambar 3. Setelah Revisi
Pada gambar (2) belum ada penambahan contoh kasus yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Gambar (3) sudah ada penambahan contoh kasus yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Setelah dilakukan revisi didapat kan hasil validasi materi dan validasi desain sebagai berikut
Tabel 7. Hasil Analisis Kevalidan Jenis Validator Skor Kriteria Ahli desain 88,23% Sangat Valid Ahli materi 83% Sangat Valid
Berdasarkan tabel diperoleh hasil validasi desain dan validasi materi yaitu 88,23%  dan 83% berdasarkan kriteria presentase kevalidan buku saku matematika diperoleh kriteria “sangat valid”.

## Kepraktisan Buku Saku Matematika
Uji coba perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan dari guru mata pelajaran matematika terhadap buku saku matematika yang telah dikembangkan untuk melihat apakah produk ini tergolong praktis digunakan sebelum  diujicobakan  kepada  peserta  didik.  Aspek-aspek  yang  dinilai  dari  angket  ini  adalah  penyajian, kebahasaan,  dan  penggunaan.  Selanjutnya  buku  saku  matematika  dan  instrument  penilainnya  diberikan kepada guru  matematika  untuk  dinilai  dan  diberikan  masukan  terkait  kepraktisan  buku  saku  matematika.  Adapun perbaikan yang dilakukan peneliti terhadap masukan yang diberikan oleh guru sebagai berikut:
Gambar 4. Sebelum Revisi
Gambar 5. Sesudah Revisi
Pada gambar (4) adalah tampilan sebelum revisi belum ada tambahan visualisasi gambar yang  berkaitan dengan  kehidupan  sehari-hari  pada  contoh  kasus  materi  kerucut,  dan  pada  gambar  (5)  adalah  tampilan  setelah direvisi sudah ada tambahan visualisasi gambar yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari pada contoh kasus materi  kerucut.  Setelah  dilakukan  revisi  uji  praktikalitas  perorangan  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  kelompok kecil. Pada uji coba kelompok kecil dilakukan kepada peserta didik kelas IX.I SMP Negeri 14 Kota Jambi yang terdiri dari 9 orang peserta didik yang berkategorikan kemampuan rendah, sedang dan tinggi. Peneliti meminta saran kepada guru matematikakelas IX.i untuk memberikan nama-nama siwa yang termasuk dalam ke tiga kategori tersebut sebelum melakukan uji coba kelompok kecil. Instrument yang digunakan dalam uji coba kelompok kecil ini adalah berupa angket tertutup dengan aspek penilaian dalam angket yaitu aspek penggunaan, kebahasaan dan tampilan  isi.  Dalam  angket  ini  siswa  juga  diberikan  kebebasan  untuk  memberikan  saran  dan  komentar  yang berkaitan dengan kepraktisan buku saku matematika. Adapun hasil dari angket praktikalitas buku saku matematika oleh guru dan siswa sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Analisis Kepraktisan Uji coba Skor Kriteria Uji perorangan 93,33% Sangat Praktis Uji kelompok kecil 82,39% Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil yang  diperoleh  dari  angket  praktikalitas  buku  saku  matematika  oleh  guru  dan  peserta didik pada tabel diatas tingkat kepraktisan buku saku matematika berbasis augmented reality sebesar 93,33% dan 82,39% dengan kriteria sangat praktis.

## Keefektifan Buku Saku Matematika
Tahapan selanjutnya yang dilakukan peneliti adalah ujicoba lapangan atau ujicoba kelompok besar, pada tahapan ini akan dilakukan ujicoba buku saku matematika berbasis augmented reality kepada salah satu kelas yaitu kelas IX.i yang jumlah peserta didiknya adalah 31 orang. Ujicoba lapangan ini bertujuan untuk melihat keefektifan buku  saku  matematika  yang  telah  dikembangkan.  Kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  buku  saku matematika berbasis augmented reality menggunakan project based learning dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan yang terdiri dari 4 kali pertemuan pembelajaran dan 1 kali pertemuan peneliti meminta peserta didik mengerjakan tes kemampuan literasi matematis untuk melihat keefektifan buku saku matematika berbasis augmented reality untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  matematis.  Selain  itu  pada  pertemuan  ke  5  peneliti  juga  memberikan angket respon peserta didik. Berikut dokumentasi pada saat kegiatan pembelajaran.
Gambar 6. Pemberian Angket Respon Peserta Didik
Setelah  dilakukan  kegiatan  pembelajaran  selama  5  kali  pertemuan.  Selanjutnya  siswa  diberikan  angket respon dan tes literasi matematis. Adapun hasil dari angket respon siswa buku matematika dan hasil tes posttest literasi matematis serta hasil perhitungan N-gain sebagai berikut.
Tabel 9. Hasil Analisis Keefektifan Uji coba Skor Kriteria Uji kelompok besar 86% Sangat Efektif
Berdasarkan hasil angket pada tabel di atas, diperoleh tingkat keefektifan buku saku matematika berbasis augmented reality menggunakan project based learning yaitu 86% dengan kriteria “sangat efektif”. Selain angket respon siswa analisis keefektifan juga dilihat dari hasil posttest dan nilai gain sebagai berikut.
Tabel 10. Hasil Analisis Kefektifan Rata-rata Skor Kriteria Pre-test 22,58 Sangat Rendah Post-test 81,22 Tinggi N-gain 0,75 Tinggi
Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai  pre-test-posttest  dan  N-gain  pada  tabel  di  atas,  diperoleh  tingkat keefektifan  buku  saku  matematika  berbasis  augmented  reality  menggunakan project  based  learning yaitu  nilai pre-test 22,58 dengan kriteria “Sangat Rendah” nilai post-test 81,22 “ Tinggi” dan nilai gain 0,75 dengan kriteria “Tinggi”.
Validitas  buku  saku  matematika  dilihat dari  angket  validasi  materi  dan  angket  validasi  desain.  Sebelum angket validasi materi dan desaian dinilai terlebih dahulu instrument angket validasi materi dan desain divalidasi oleh ahli instrument. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penilaian angket validasi materi yaitu 83% yang dapat dikategorikan sangat valid dan angket validasi desain yaitu 88,23% yang dapat dikategorikan sangat valid pada buku saku matematika berbasis augmented reality menggunakan projectbased learning dinyatakan layak untuk digunakan dengan revisi.
Kepraktisan dari produk ini dilihat dari angket kepraktisan uji coba perorangan dan angket kepraktisan uji coba  kelompok  kecil.  Sebelum  angket  kepraktisan  diberikan,  terlebih  dahulu  instrument  angket  kepraktisan divalidasi oleh ahli instrument. Dari hasil penilaian angket praktikalitas oleh peserta didik terdapat masukan dan komentar positif seperti materi yang terdapat dalam buku saku mudah dipahami, pemanfaatan teknologi AR pada buku saku dapat membantu pemahaman materi bangun ruang sisi lengkung, tulisan atau teks dalam buku saku mudah dibaca. Hal ini sejalan dengan Irwanto (2017) menyatakan penggunaan smartphone secara positif dapat
menunjang kegiatan pembelajaran sekaligus memberikan pengalaman belajar secara menarik dan meningkatkan motivasi  siswa.  Berdasarkan  hasil  penilaian  angket  praktikalitas  oleh  peserta  didik  diperoleh  sebesar  82,39% dengan kriteria sangat praktis.
Keefektifan  buku  saku  matematika  dilihat  dari  angket  respon  peserta  didik  dan  tes  kemampuan  literasi matematis. Pada buku saku tidak hanya disajikan materi, tetapi juga disajikan tugas proyek, dan literasi matematis dalam muatan materinya. Hal ini sejalan dengan Atmajaya (2017) menyatakan belajar dengan menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sehingga proses pembelajaran diharapkan lebih interktif dengan dukungan visualisasi secara 3D untuk gambar, serta improvisasi suara untuk menciptakan realitas nyata pada proses pembelajaran. Berdasarkan angket respon peserta didik yang sudah dinilai oleh peserta didik diperoleh sebesar 86% dengan kategori sangat efektif.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapatb  disimpulkan  bahwa  pengembangan  buku  saku matematika  berbasis  augmented  reality  menggunakan  project  based  learning  pada  materi  bangun  ruang  sisi lengkung  kelas  IX  melalui:  a)  tahap  analisis  yaitu  tahap    memperoleh  informasi  berkaitan  produk  yang  akan dikembangkan dengan studi pustakadan studi lapangan yang dilakukan dengan observasi awal dan wawancara; b) tahap desain dilakukan dengan merancang kerangka isi dan tampilan buku saku matematika berbasis augmented reality pada materi bangun ruang sisi lengkungdengan analisis yang telah dilakukan; c) tahap development adalah tahap  evaluasi  produk  dari  satu  orang  ahli  desain,  satu  orang  ahli  materi  yaitu  dosen  Pendidikan  matematika universitas jambi. Selain itu buku saku juga dinilai oleh satu orang ahli materi yaitu pendidik di SMP Negeri 14 Kota Jambi.
Hasil  pengembangan  buku  saku  matematika  berbasis  augmented  reality  pada  materi  bangun  ruang  sisi lengkung yang diperoleh kevalidan dengan persentase 88,23% sangat valid untuk ahli desain dan 83% sangat valid untuk  ahli  materi.  Buku  saku  matematika  juga  memperoleh  kepraktisan  berdasarkan  hasil  analisis  kepraktisan dengan persentase 93,33% dengan kriteria sangat praktis untuk uji coba perorangan dan 82,39% dengan kriteria sangat praktis untuk uji coba kelompok kecil. Selain itu uji coba kelompok besar memperoleh hasil keefektifan berdasarkan hasil analisis keefektifan dengan presentase 86% dengan kriteria sangat efektif. Hasil demikian dapat disimpulkan  bahwa  buku  saku  matematika  yang  dikembangkan  dikatakan  mampu  memeberikan  pengalaman belajar  yang  menarik,  inovatif  dan  mudah  bagi  pengguna.  Selain  itu  penggunaan  buku  saku  matematika  juga dikatakan sudah cukup efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa berdasarkan hasil nilai gain yaitu 0,75 dengan kriteria tinggi.

## REFERENSI
Ambarwati, R. D. (2015). keefektifan model project based learning berbasis gqm terhadap kemampuan komunikasi matematis dan percaya diri siswa kelas VII. Unnes Journal of Mathematics Education, 04 (02), 181-183.
Arief Setyawan, R. (2016). analisis penggunaan metode marker tracking pada augmented reality alat musik tradisional jawa tengah. jurnal SIMETRIS, 07 (01), 295-297.
Asmara,  A.  S.,  Waluya,  S.  B.  & R.  (2017).  (2017).  Analisis  Kemampuan  Literasi  Matematika  Siswa  Kelas  X  Berdasarkan Kemampuan Matematik. Scholaria , 7 (02), 135–142. Baswedan, A. (2014). gawat darurat pendidikan di indonesia. kementrian pendidikan dan kebudayaan republik indonesia . Kurniawan, A. (2018). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Retrieved from. Mahiuddin, W. e. (2019). analisis kemampuan literasi matematis siswa SMP di Kabupaten KOnawe dalam Perspektif Gender. jurnal pendidikan matematika, 10 (1), 55-65. Muzaki, A. (2019). analisis kemampuan literasi matematis siswa. jurnal pendidikan matematika, 08 (03), 494-496. OECD. (2017). learning mathematics for life; A perpective from PISA paris. OECD publishing.
Ramadhani, R. e. (2021). pengembangan modul elektronik interaktif berbasis sigil pada materi pitagoras sebagai penunjang pembelajaran jarak jauh. 04 (02). Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Siswono,  T.  Y.  E.,  Kohar,  A.  W.,  Rosyidi,  A.  H.,  Hartono,  S.,  &  Masriyah.  (2018).  Searching  for  Authentic  Context  in Designing PISA-like Mathematics Problem: From Indoor to Outdoor Field Experience. Journal of Physics: Conference Series , 953 (1), 0–13. https://doi.org/10.1088/1742-6596/953/1/012197 Sugiyono. (2018). Metode Penelitian (Kuantitatif Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Suliyono, B., Pranyata, Y. I. P., & Yuwono, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Dimensi Tiga Di Smk Negeri 11 Malang. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 160–166. https://doi.org/10.36277/defermat.v5i2.289
Wayan  eka.  (2017).  project  based  learning  bermuatan  etnomatematika  dalam  pembelajaran  matematika. jurnal  pendidikan matematika, 06 (1), 106-109.
Wahyuni,  S.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep Mahasiswa  Mata  Kuliah  Kapita  Selekta  Matematika  Pendidikan  Dasar  Fkip  Umsu. Jurnal  EduTech , 5 (1),  84–88. http://jurnal.umsu.ac.id/index.php/edutech/article/view/2982