## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN (PJOK) KELAS VIII BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MTSN 3 AGAM
Rahmattia Raffiedi, Sarwo Derta, Gusnita Darmawati, Hari Antoni Musril Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Jalan Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi, Sumatra Barat ramaselah511@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  proses  pembelajaran  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan (PJOK)  yang  mana  didalam  kelas  terkendala  dengan  metode  belajar  dan  diluar  kelas  terkendala  dengan kurangnya  sarana.  Belum  adanya  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  dibuat  secara  mandiri  oleh pendidik.  Tujuan  peneliti  membuat  media  pembelajaran  PJOKyaitu  memaksimalkan  proses  pembelajaran. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  R&D  dengan  model  pengembangan  Hannafin  and  Peck  yaitu Need Assessment,  Design  and  Development,  dan  Implementasi  (Develop/Implement) .  Proses  ini  memerlukan peninjauan  dan  pengulangan  di  setiap  level,  dengan  perangkat  komputer  yang  digunakan  untuk  membuat, menguji, dan mengoptimalkan produk akhir. Media yang dihasilkan diuji validitas produk, kepraktisan  produk, dan keefektifan produk. Hasil pengujian produk dari uji validitas yang dilakukan oleh dua ahli yang dinilai dari dua  unsur  media  dan  desain  materi  menghasilkan  skor  akhir  0,79  dengan  kriteria  valid.  Uji  kepraktisan  yang dilakukan  oleh  satu  instruktur  dan  sepuluh  murid  sebagai  pengguna  produk  menghasilkan  skor  akhir  0,91 dengan kriteria tinggi. Dengan standar yang sangat tinggi, uji keefektifan yang diberikan kepada satu instruktur dan  sepuluh  murid  memiliki  nilai  akhir  0,89.  Telah  dilakukan  evaluasi  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis Android.
Kata kunci: Perancangan,  Media  Pembelajaran,  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK),  Mit App Inventor

## 1. PENDAHULUAN
Manusia  akan  memiliki  kehidupan  yang  lebih baik  jika  dalam  kehidupannya  selalu  dikaitkan dengan pendidikan [1]. Pendidikan sendiri merupakan usaha  sadar  agar  mendapatkan  suatu  pengetahuan yang nantinya dapat digunakan dalam kehidupan  [2]. Pendidikan  dapat  dijumpai  baik  itu  dalam  ruang lingkup formal maupun non formal. Pola pembelajaran  dari  sebuah  pendidikan  akan  selalu terarah kepada kebutuhan dimasa depan. Pembelajaran  bersifat  formal  juga  sangat  diperlukan dalam proses pembelajaran karna akan menjadi salah satu acuan utama dalam menjamin tercapainya proses pembelajaran, supaya tujuan dari pendidikan tadi bisa tercapai  dan  sesuai  dengan  yang  tertera  di  Undang- Undang  Pedidikan  Nasional  [3].  Pembelajaran  itu sendiri, kurikulum yang digunakan, media yang dapat membantuproses pembelajaran, danadministrasi yangsesuai  dengan  kebutuhan,  semuanya  diperlukan untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Tentunya  yang dibutuhkan akan terus berkembang dan menyesuaikanndengan  kemajuan  ilmupengetahuan danteknologi pada zamannya.
Media seorang guru harus memiliki keterampilan literasi dalam hal  informasi, media, dan teknologiinformasi  dankomunikasi. Smartphone /HP merupakan  salahsatu  gadget  teknologi  informasidan komunikasi. Smartphone berbasis Android merupakan  salah  satu  teknologi  yang  banyak digunakan  dan  masih  berkembang  hingga  saat  ini. Guru  dapat  menggunakan  banyak  cara  dalam
memberikan ilmu kepada siswa dengan menggunakan smartphone berbasis android [4]. Contohnya  saja  guru  dapat  menggunakan  aplikasi- aplikasi android seperti WhatsApp , GoogleClassroom ,  dan Schoology untuk  mengirim materi  dalam  pembelajaran  yang  nantinya  dapat membantu  memberi  pemahaman  kepada  seluruh karakter siswa dan siswapun akan terbantu belajar di rumah dengan menggunakan android .
Madrasah  Tsanawiyah  (MTs)  yang  setara dengan Sekolah Menengah Pertama (SMP) merupakan salahsatu jenjang pendidikandi
Indonesia.MTs merupakan sekolah yang dikelola oleh Kementerian Agama (Kemenag)
Republik Indonesia.Pendidikan  sekolah ini  tidak  hanya berfokus  pada  berbagai  macam  pembelajaran,  tetapi juga  pembelajaran  dengan  penekanan  pada  ilmu agama  Islam.MTsN  3  Agama  merupakan  Madrasah Tsanawiyah  (MT)  di  Indonesia.Ini  adalah  salah  satu sekolah  yang  banyak  peminatnya,  dengan  tiga tingkatankelas yaitu kelasVII, VIII dan IX.
Pada  tanggal  1  Desember  2022,  penulis melakukan  observasi  awal  dan  wawancara  dengan Bapak  Yogi  Reza,  S.Pd  selaku  instruktur  pendidikan jasmani  olahraga  dan  kesehatan  (PJOK),  serta wawancara dengansejumlah siswa kelas VIII MTsN 3 Agam.  Dari  hasil  observasi  awal  penulis  melihat bahwa  siswa  sangat  bersemangat  dalam  mengikuti pembelajaran  PJOK.Dan  dari  hasil  wawancara bersama  guru  PJOK,  proses  pembelajaran  PJOK  di dalam  kelas  guru  hanya  memanfaatkan  media  LKS
dan  mengunakan  metode  ceramah  saja.  Sedangkan saat mengajar di luar kelas permasalahan utama yang dihadapi oleh guru yaitu kurangnya sarana penunjang proses  pembelajaran  praktek  PJOK.  Sedangkan  dari hasil  wawancara  dengan  sejumlah  siswa,  penulis menyimpulkan  bahwa  kurang  menariknya  media yangdigunakan  olehguru  di  dalam  kelasmembuat sebagian  siswa  kurang  mengerti.  Pembelajaran  yang dilaksanakan  saat  praktek  terkadang  tidak  sesuai dengan BAB pelajaran pada LKS ataupun buku.
Dengan  permasalahantersebut  penulistertarik untuk merancang sebuah mediapembelajaran Pendidikan  Jasmanai  Olahraraga  dan  Kesehatan. Penulis  berpendapat  dengan  menggunakan  media pembelajaran  pendidikan  jasmani  olahraga  dan kesehatan berbasis android ini minat dan pengetahuan siswaakan  meningkat.  Berdasarkanuraian  diatas, maka  penulis  tertarik  melakukanpenelitian  yang berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan  Kesehatan (PJOK) Kelas  VIII  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan Mit App Inventor Di MTsN 3 Agam”.

## 2. LANDASAN TEORI
2.1. Perancangan
Perancangan adalah suatukreasi untuk mendapatkansuatu hasilakhir denganmengambil suatutindakan  yang  jelas,  atau  suatukreasi  atas sesuatuyang mempunyai kenyataanfisik [5].

## 2.2. Media Pembelajaran
Media  Pembelajaran  adalah  media  pendidikan yang  dapat  digunakan  sebagai  alatdalam  mentransfer ilmu dalam proses pembelajaran  dengan tujuan akhir yaitu tercapainya tujuan pembelajaran [6].

## 2.3. MIT App Inventor
App  Inventor  merupakan  sebuah  aplikasi  web open-source asli  yang  disediakan  oleh Google ,  dan sekarang  dikelola  oleh Massachusetts  Institute  of Technology [7].
2.4. Android
Android adalah  platform open  source yang komprehensif  dan  dirancang  untuk mobile  devices . Dikatakan komprehensif karena android menyediakan  semua tools dan frameworks yang lengkap  untuk  pengembangan  aplikasi  pada  suatu mobile device [8].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian
Pada  bulan  Mei  dan  Juli  2023,  penelitian  ini dilakukan  di  MTsN  3  Agam.  Kondisi  dan  sumber daya yang ditawarkan oleh sekolah untuk memfasilitasi  pelaksanaan  penelitian  diperhitungkan saat memilih lokasi penelitian.

## 3.2. Jenis Penelitian
Teknik  penelitian  pilihan  penulis  adalah penelitiandan  pengembangan.  R&D  (Penelitian  dan
Pengembangan)  [9].  Model  pengembangan  yang diusulkan  oleh  Hannafin  dan  Peck  harus  digunakan. Tiga  tahapan  paradigma  pengembangan  ini  adalah tahap  analisis  kebutuhan,  tahap  desain,  dan  tahap pengembangan  dan  pelaksanaan.  Fase  ketiga  terkait dengan fase revisi dan evaluasi.
1. Fase Analisis Kebutuhan
Merupakan  tahap  pertama  dari  fase  ini,  tahap pertama yang dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan  dalam  media  pembelajaran,  mengetahui tujuan dan objektif dari media yang akan dibuat [10]. 2. Fase Desain Tahapan yang akan dilakukan pada tahap kedua ini  adalah  transfer  informasi  yang  diperolehdari analisis  kebutuhan  ke  dalambentuk  dokumen  yang menjadi  tujuan  dibuatnya  media.  Fase  ini  juga berusaha  untuk  menemukan  pedoman  yang  cocok untuk mengembangkan bahan ajar [11]. 3. Fase Pengembangan dan Implementasi Fase  terakhir  ini  mencakup  hasil  akhir  diagram alur, pengujian, nilai formatif dan sumatif. Pembuatan  diagram  alur  akan  mengambil  landasan pada storyboard yang  nantinya  akan  sangat berpengaruh  pada  pembuatanmedia  pembelajaran. Padafase  ini  akan  dilakukan  penilaian  kelancaran pada  media  yang  telah  dibuat.  Penilaian  tersebuat akan  menjadi  acuan  untuk  menentukan  kualitas  dari media  pembelajaran  tersebut  [12].  Ketiga  fase  yang dilakukan  ini  haruslah  saling  berkesinambungan  dan mengikuti proses penilaian dan pengulangan.

## 3.3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan disusun secara sistematis, berisikan proses-proses pengembangan dalam pembuatan  suatu  media  pembelajaran.  Pada  model pengembangan  Hannafin  dan  Pack  ada  beberapa prosedur  pengembangan  yang  akan  dilalui.  Antara lain sebagai beriku:
1. Tahap Analisis Kebutuhan Pada  langkah  ini,  empat  hal  harus  dianalisis: analisismasalah, analisis siswa, analisistujuan, dan analisissetting pembelajaran.
2. Tahap Desain Dalam  pembuatan  produk  media  pembelajaran, langkah  desain  dilakukan  setelah  tahap  analisis kebutuhan. Tahap desain penelitian ini difokuskan pada pembuatan desain fundamental produk. Pada titik  ini,  berbagai  langkah  telah  diambil, khususnya:  Desain  struktur  navigasi,  desain storyboard , desain tampilan ( Interface ) 3. Tahap Pengembangan dan Implementasi Fase  ini  dilakukan  dengan  tahapan  sebagai berikut: Tahap Pengembangan Produk, testing , uji validitas, uji praktikalitas, uji efektivitas
3.4. Teknik Analisis Data
1.   Uji Validitas Produk Validitas merupakan faktor pertama yang mempengaruhi kualitas produk pembelajaran. Tentukan  tingkat  kebenaran  produk  yang  dihasilkan dengan  menggunakan  validitas  ini.  Dalampenelitian ini  dilakukan  uji  validitas  oleh  berbagai  pakar  (ahli) guna  mengembangkan  produk  berkualitas  yang  siap
untuk  diteliti.  Data  angket  uji  validitas  diolah menggunakan  rumus  statistik Aiken's  V dengan  cara sebagai berikut :

## V = ∑ s/ [ n ( c – 1)]
Keterangann: s      : r-lo lo    : Angkapenelitian validitas yang terendah c     : Angkapenelitian validitas yangtertinggi r      : Angkayang diberikanoleh seorangpenilai n     : Jumlahpenilai
Berikut ini adalah tabel untuk menentukan hasil dari Validitas Aiken’s V :
Tabel 1. Kriteria penentuan validitas Aiken’s V Presentase % Kriteria 0,60-1,00 Valid <0,60 Tidak Valid 2.  Uji Praktikaliatas Produk
Data  hasil  uji  praktikalitas  dianalisis  dengan presentase  per-ritme  nya,  seperti  pada  persamaan berikut :
Keterangan : K  : Moment  kappa yang  menunjukkan  tingkat kepraktisan produk.
P  :  Proporsi  yang  terealisasi,  dihitung  dengan  cara jumlah  nilai  yang  diberikan  oleh  penguji  dibagi jumlah maksimal.
Pe  :  Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengancara  jumlahnilai  maksimal  dikurangi dengan  jumlah  total  yang  diberi  penguji  dibagi jumlah nilai maksimal.
Berikut ini adalah tabel untuk menentukan hasil dari praktikalitas Moment Kappa [13]:
Tabel 2. Kriteria PenentuanPraktikalitas Moment Kappa Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0, 80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat Rendah ≤0,00 Tidak Praktis
3.   Uji Efektivitas Produk
Hasil  angket  uji  efektivitas  diolah  dengan mengacurumus  statisticRichard  R.  Hake  ( G-Score ) sebagai berikut :
Keterangan : <g>      : G-Score <Sf>    : Score akhir <Si>     : Score awal
Kriteria  setiap  indikator  dari  lembaruji  sebagai berikut :
“High-g” efektivitas tinggi jika mempunyai (g) > 0.7 “Medium-g” efektivitas  sedang  jika  mempunyai  0.7 (g) > 0.3;
“Low-g” efektivitas  rendah  jika  mempunyai  (g)  < 0.3.

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  analisis kebutuhan  dalam  pengembangan  suatu  media pembelajaran  yang  meliputi  tujuan  dan  objek  media pembelajaran,  pengetahuan  dan  keterampilan  yang dibutuhkan  oleh  kelompok  sasaran,  serta  kebutuhan alat dan mediapembelajaran.
a. Analisis Permasalahan Kegiatan  pembelajaran  PJOK  di  MTsN  3  Agam kurang  berhasil  karena  hanya  mengandalkan media  LKS  di  kelas,  dan  pembelajaran  di  luar kelas terbatas karena kurangnya fasilitas pendukung dalam proses pembelajaran.
b. Analisis Siswa Media  pembelajaran  PJOK  ditujukan  untuk digunakan  oleh  siswa  kelas  VIII  MTsN  3  Agam. Murid-murid ini berusia 14-15 tahun, dan menurut psikolog  anak,  pada  usia  ini  mereka  tergolong remaja  yang  lebih  energik,  mandiri  dan  tertarik pada  hal-hal  baru.  Maka  media  yang  dirancang haruslah sesuai dengan kriteria tersebut.
c. Analisis Tujuan Media  pembelajaran  penulis  ini  dimaksudkan untuk  membantu  atau  membantu  kegiatanbelajar mengajar dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.  Membantu  atau  memfasilitasi menunjukkan bahwa media pembelajaran ini akan membantu guru  menyampaikan pesan atau materi pembelajaran  kepada  siswanya  dengan  cara  yang lebih menarik, menyenangkan, dan mudahdipahami.
d. Analisis Seting Pembelajaran Kegiatan  pembelajaran  Pendidikan  Olahraga, Kesehatan, dan Jasmani (PJOK) di MTsN 3 Agam kurang berhasil jika menggunakan media LKS.

## 4.2. Desain
a. Desain Struktur Navigasi Struktur  navigasi  menu  media  pembelajaran PJOK menggunakan desain model hirarkis karena menu  terintegrasi,  memungkinkan  pengguna untuk terlibat dengan lebih banyak navigasi.
b. Desain Storyboard Storyboard dibuat  untuk  memberikan  gambaran tentang  skenario,  termasuk  desain  visual,  audio, panjang,  skrip  tindakan,  dan  penjelasan.  Hasil desain  storyboard  berfungsi  sebagai  panduan dalam menciptakan tampilan.
Tabel 3. Storboard ringkas Scene Keterangan Scene 1 Dashboard Scene 2 Profil Lengkap Scene 3 Menu Materi
Scene Keterangan Scene 4 Menu Tugas Scene 5 Bantuan Scene 6 Halaman Materi Scene 7 Halaman Tugas Scene8 Halaman Materi Lengkap Scene9 Halaman Video Pembelajaran

## 4.3. Pengembangan dan Implementasi
a. Pengembangan Produk
Pada  tahap  ini  setiap  komponen  dikembangkan menjadi  produk  pengembangan  yaitu  pembuatan media  pembelajaran  pendidikan  jasmani  olahraga kesehatan  (PJOK)  dengan  menggunakan  MIT  App Inventor.
Gambar  berikut  merupakan  Tampilan  Hasil Media Pembelajaran PJOK:
Gambar 2. Tampilan Dashboard
Gambar  2  di  atas  adalah  tampilan  Dashboard, sebagai tampilan awal ketika membuka aplikasi.
Gambar 3. Tampilan Profil Lengkap
Gambar  3  di  atas  adalah  tampilan  profil lengkap. Terdapat dua tombol yang akan mengarahkan  ke  halaman  berikutnya  yaitu  profil peneliti dan profil sekolah.
Gambar 4. Tampilan Menu Materi
Gambar  4  di  atas  adalah  tampilan  menu  materi yang  akan  mengarahkan  kepada  halaman  setiap materi sesuai dengan materi pembelajaran.
Gambar 5. Tampilan Menu Tugas
Gambar  5  di  atas  merupakan  tampilan  menu tugas yang akan mengarahkan kepada halaman setiap tugas  yang  tentunya  sesuai  dengan  materi  yang dipelajari.
Gambar 6. Tampilan Bantuan
Gambar  6  di  atas  merupakan  tampilan  bantuan, terdapat  penjelasan  penggunaan  tombol-tombol  yang ada pada media pembelajaran ini.
Gambar 7. Tampilan Halaman Materi
Gambar  7  di  atas  merupakan  tampilan  halaman materi, terdapat  materi  singkat  pada  halaman  ini  dan juga dilengkapi tiga tombol yaitu tombol materi lebih lengkap,  tombol  video  pembelajaran  dan  tombol kembali.
Gambar 8. Tampilan Halaman Tugas
Gambar 9. Tampilan Materi Lengkap
Gambar  8  di  atas  merupakan  tampilan  tugas yang  mana  langsung  terhubung  ke  halaman google drive.
Gambar  9  di  atas  merupakan  tampilan  materi lengkap  yang  berisikan  materi  yang  lebih  rinci, halaman ini tampil setelah halaman materi.
Gambar 10. Tampilan Video Pembelajaran
Gambar  10  di  atas  merupakan  tampilan  video pemeblajaran, terdapat  halaman  yang berisikan video sesuai  dengan  materi  yang  di  pelajari,  langsung terhubung ke halaman youtube .
Gambar 11. Tampilan Profil Peneliti
Gambar  11  di  atas  merupakan  tampilan  profil peneliti,  berisikan  data-data  lengkap  seputar  peneliti sebagai pembuat aplikasi.
Gambar 12. Tampilan Profil Sekolah
Gambar  12  di  atas  merupakan  tampilan  profil sekolah.  Halaman  ini  terhubung  pada  video youtube yang berisikan profil lengkap sekolah sebagai tempat penelitian dilaksanakan.
b. Testing
Tahap  uji  coba  media  pembelajaran  pendidikan jasmani  olahraga  dan  kesehatan  (PJOK).  Jika  terjadi kesalahan maka media pembelajaran jasmani olahraga (PJOK) dikembalikan dengan asumsi semua berfungsi  dengan  baik.  Dalam  eksposisi  ini,  teknik blackbox digunakan  untuk  mengevaluasi  media pembelajaran  pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan kesehatan (PJOK).
c. Uji Validitas Validitas aplikasi  PJOK  berbasis android  ini diuji oleh  dua  orang  profesional  dengan  pengetahuan materi  media  pembelajaran  dan  desain  media pembelajaran.  Bapak  Yogi  Reza,  S.Pd  sebagai  ahli materi  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan (PJOK) memvalidasi kevalidan materi media pembelajaran  dengan  skor  0,79,  dan  Dr.  Supratman Zakir,  M.Kom,  M.Pd  sebagai  ahli  ilmu  komputer memvalidasi desain media pembelajaran dengan skor 0,75. Hasilnya, media pembelajaran berbasis Android ini telah disetujui.
d. Uji Praktikalitas Data  tes  praktik  produk  pembelajaran  diberikan kepada  guru  pendidikan  jasmani  dan  kesehatan olahraga  (PJOK),  Bapak  Yogi  Reza,  S.Pd,  dan  10 siswa  yang  menggunakan  media  pembelajaran  yang ditargetkan.  Nilai  kepraktisannya  adalah  0,91  saat momen kappa digunakan, cukup tinggi.
e. Uji Efektivitas Algoritme  statistik  Richard  R.Hake  (G-Score) digunakan  untuk  mengevaluasi  kemanjuran  produk ini.Keefektifan  program  ini  ditentukan  dengan menggunakan  lembar  keefektifan  yang  dievaluasi oleh satu instruktur dan sepuluh  murid. Dengan  nilai keefektifan  akhir  sebesar  0,89  maka  nilai  aplikasi media  pembelajaranberbasis  android  ini  dinyatakan keefektifan yang tinggi.

## 4.4. Pembahasan
Kajian  ini  mirip  dengan  karya  Wayan  Yoga Aryanata,  Luh  Putu  Putrini  Mahadewi  Nyoman Jampel, yang menggunakan penelitian dan pengembangan  Research  and  Development  (R&D). Model  Hannafin  dan  Peck  digunakan  untuk pengembangan  studi,  dan  pendekatan  analisis  data seperti  kualitatif  deskriptif  dan  statistik  diterapkan. Hasil  penelitian  berupa  produk  berupa  media  video pembelajaran pendidikan  jasmani olahraga kesehatan dasar  bola  voli  di  SMA  N  4  Denpasar.Perbedaan dalam penelitian ini adalah produk jadi berkonsentrasi  hanya  pada  satu  konten  yaitu keterampilan  dasar  bola  voli,  sedangkan  penulis membuat  produk  yang  mencakup  materi  untuk  satu semester pengajaran.
Penelitian  dilakukan  oleh  Bayu  Rianto,  Muh. Rasyid  Ridha,  dan  Indrawan  Alsa.  Pendekatan  yang digunakan  dalam  penelitianini  adalah  R&D  dengan model pengembangan MDLC (Multimedia DevelopmentLife  Cycle),  yang  terdiri  darienam langkah  yang  harus  diselesaikan:  ide,  desain, pengumpulan material, perakitan (manufaktur), pengujian (testing), dan distribusi. Penulis menggunakan  model  pengembangan  Hanafin  dan Peck.
Metode  penelitian  Research  and  Development yang digunakan oleh Kadek Maha Ari Pranata, Kadek Yogi Parta Lesmana, dan H. Wahjoedi hanya sampai pada  tahap  kelima  yaitu  tahapstudi  pendahuluan, tahap  perencanaan,  tahap  pengembanganproduk, tahapuji  validitas  ahli,  serta  revisi  dan  diseminasi produk.  Sedangkan  penulis  menggunakan  paradigma Hanafin dan Peck R&D (Research and Development).

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  penelitian  danpembahasan sebelumnya,  penulis  dapat  menyimpulkanbahwa media pembelajaran PJOK berhasil dirancang dengan menggunakan aplikasi MIT App Inventor dan metode hanafin  and  peck  yangterdiri  dari  tiga  tahapanyaitu analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan implementasi,  serta  menghasilkan  keluaran  berupa file  aplikasi.Diharapkan  dengan  tersedianya  media pembelajaran  PJOK  dapat  membantu  guru  dalam menjelaskan  pelajaran  PJOK,  membantu  siswa khususnya  siswa  kelas  VIII  MTsN  3  Agama  dalam pembelajaran PJOK, menjadikan siswa lebih antusias dalam mempelajari PJOK, dan membangkitkan minat siswa  dalam  belajar  pendidikan  jasmani  olahraga kesehatan (PJOK).

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  P.  Yayan  Alpian,  M.Pd.,  Sri  Wulan Anggraeni  and  N.  M.  S.  Unika  Wiharti., “Pentingnya Pendidikan Bagi Manusia,” J. Kaji. Pendidik.  Ekon.  dan  Ilmu  Ekon. ,  vol.  2,  no.  1, pp. 1–19, 2019.
[2]  N.  I.  Hasibuan,  “Penerapan  supervisi  Klinis Kepala Sekolah Untuk
Meningkatkan Kemampuan  Guru  Pada  Kegiatan  Belajar
Mengajar  Melalui  Model  Role  Playing  di  SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan,” vol. 3, no. 2, pp. 40– 47, 2022.
[3]  U. Undang, “UU RI No 20 Tahun 2003 tentang pendidikan nasional,” vol. 8, pp. 26–49.
[4]  J.  Kuswanto  and  F.  Radiansah,  “Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan  Kelas XI,” J. Media  Infotama ,  vol.  14,  no.  1,  2018,  doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[5]  S.  Wendi  Harisa et  al. ,  “Perancangan  Game Edukasi  Matematika  Menggunakan  Construct  2 Untuk  Kelas  VII  di  SMP  N  1  Lareh  Sago Halaban,” Jtmei) , vol. 2, no. 2, pp. 77–92, 2023.
[6]  E.  L.  Putri,  “Perancangan  Media  Pembelajaran IPA  Berbentuk  Game  Edukasi  Menggunakan Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7  Bukittinggi,” vol. 7, no. 2, pp. 194–203, 2023.
[7]  A.  M.  Harahap,  H.  A.  Musril,  S.  Supriadi,  and R.  Okra,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Menggunakan Mit  App  Inventor  di  SMKS  Kesehatan  Paluta Husada,” Indones.  Res.  J.  Educ. ,  vol.  3,  no.  1, pp. 139–151, 2023, doi: 10.31004/irje.v3i1.158.
[8]  H.  Sufi,  D.  W.  Utomo,  and  G.  Darmawati, “Sistem  Pakar  Rekomendasi  Menu  Makanan Sehat  Penderita  Penyakit  dengan  Metode
Forward Chaining,” J.  KomtekInfo ,  vol.  10,  pp.
8–14, 2023, doi: 10.35134/komtekinfo.v10i1.320.
[9]  A.  Maydiantoro,  “Model-Model  Penelitian Pengembangan  (Research  and  Development),” J. Metod. Penelit. , no. 10, pp. 1–8, 2023.
[10]  K.  Suartama,  M.  P.  Yasa,  and  D.  K.  Tastra, “Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Teknik dengan Model Hannafin and Peck untuk Siswa Kelas IV Semester II di SDN 1 Kampung Baru  Tahun  Pelajaran  2015  /  2016,” E-Journal Edutech Univ. Pendidik. Ganesha , vol. 5, no. 2, p. 41, 2016.
[11]  I.  N.  Khasana,  D.  P.  Parmiti,  and  I.  G.  W. Sudatha,  “Pengembangan  media  monopoli dengan  model  Hannafin  dan  Peck  mata pelajaran  IPS  di  SD  Mutiara  Singaraja,” J. Edutech  Undiksha ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  203–211, 2018.
[12]  D.  Oktarisma,  “Analisis  model  pengembangan bahan  ajar  (4D,  ADDIE,  Assure,  Hannafin  dan Peck),” J. Chem. Inf. Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1–38, 2019.
[13]  P.  T.  Informatika,  “Perancangan  Aplikasi Monitoring  Tahfidz  Berbasis  Android  di  SMP IT Cahaya Hati,” J. Soc. Sci. Res. , vol. 3, no. 2, pp. 582–599, 2023.