EVALUATION OF VIRTUAL

## NATIONAL
SEMINAR IMPLEMENTATION:  BUILDING  A  DIGITAL    METAVERSE ECOSYSTEMS IN LIBRARIES EVALUASI PELAKSANAAN SEMINAR NASIONAL SECARA VIRTUAL: MEMBANGUN EKOSISTEM DIGITAL METAVERSE DI PERPUSTAKAAN Research Report Penelitian
C. Esmi Triningsih 1 , Arif Sudharno P. 2
1. Pustakawan Universitas Atma Jaya Yogyakarta
2. Pustakawan Universitas AMIKOM Yogyakarta

## A B S T R A C T

## I N F O  A R T I C L E
This evaluation aims to get an overview of the implementation of the National Seminar: Building a Digital Metaverse Ecosystem in Libraries. The description of the implementation becomes  the  basis  of  measuring  the  level  of  success  of  the  seminar.  Excess  becomes something that should be maintained and improved. The deficiencies become a reflection and input for the implementation of the next seminar. This evaluation was conducted using a  descriptive  approach  and  quantitative  research  methods.  The  instruments  used questionnaire using  Likert scales. The  respondents  were seminar participants that were present  at  the  time  of  implementation and  obtained  51  respondents  that  filled out  the survey link. The data which was collected was quantitative data, processed by SPSS 20 and then  analyzed  descriptively.  The  theory  used  as  the  basis  is  Kirkpatrick's  model  of evaluation theory. The results of the analysis show that the implementation of the seminar has  gone  well  and  the  material  which  was  presented,  answered  the  needs  of  the participants.  The  topics  that  were  presented  attracted  and  answered  the  needs  of information  participants.  According  to  the  objectives  of  the  seminar,  the  materials answered the challenges to community need in the Society 5.0 era. The resource person conveys the material clearly, easy to understand, structured manner and understandable. The  quality  of  the  audio  and  images  was  interesting  enough  to  make  the  participants comfortable and easy to understand the materials. In generally, the results of this research will help the organizers of carrying out the next seminar even better.
A B S T R A K
Received: 26 December 2023
Accepted:
22 February 2023 Published: 1 June 2023
Correspondence: Esmi Triningsih Email: esmi.triningsih@uajy.ac.id
Keywords: Metaverse, Digital
Ecosystem, Library,
Society 5.0, Evaluation,
Seminar
Evaluasi  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  gambaran  pelaksanaan  Seminar  Nasional: Membangun  Ekosistem  Digital Metaverse di  Perpustakaan.  Gambaran  pelaksanaan menjadi  dasar  untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan  seminar.  Kelebihan  menjadi  suatu yang  patut  dipertahankan  dan  ditingkatkan.  Adapun  kekurangan  menjadi  refleksi  dan masukan  untuk  pelaksanaan  seminar  berikutnya.  Evaluasi  ini  dilakukan  dengan menggunakan pendekatan deskriptif dan metode penelitian kuantitatif. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner dengan menggunakan skala linkert.  Responden yang diambil adalah peserta seminar yang hadir pada saat pelaksanaan dan diperoleh 51 responden yang  mengisi  link  survei.  Data  yang  dikumpulkan  merupakan  data  kuantitatif,  diolah menggunakan SPSS 20 dan selanjutnya dianalisa secara deskriptif. Teori yang digunakan sebagai  landasan  adalah  teori  evaluasi  model  Kirkpatrick.  Hasil  analisa  menunjukkan

## Jurnal Perpustakaan Universitas Airlangga: Media Informasi dan Komunikasi Kepustakawanan
https://e-journal.unair.ac.id/JPERPUS

## PENDAHULUAN
Teknologi  semakin  berkembang  dan telah  menjadi  satu  hal  yang  sangat  penting dalam kehidupan manusia. Untuk menanggapi kondisi  tersebut  perlu  adanya  kegiatan- kegiatan  yang  berkaitan  dengan  sosialisasi teknologi  baru,  salah  satunya  yaitu  dengan penyelenggaraan  seminar  nasional.  Seminar Nasional Metaverse merupakan  upaya  dalam menjawab  tantangan  kebutuhan  masyarakat dan pemustaka melalui kemajuan teknologi di era  society  5.0.  Masyarakat  era society 5.0 diharapkan  mampu  menciptakan  nilai  baru melalui perkembangan teknologi untuk peningkatan kualitas hidupnya.
Perpustakaan sebagai unit atau lembaga yang  memberikan  layanan  informasi  bagi masyarakat  ikut  memikul  tanggungjawab dalam  pengembangan  teknologi.  Teknologi terus  mengubah  perpustakaan  dari  dalam antara  lain  melalui  digitalisasi  sumber  daya, penyimpanan,  pengambilan,  database online , visualisasi)  dan  dari  luar  (melalui  perubahan kebutuhan  pengguna  dan  perilaku  pencarian informasi  dari  berbagai  generasi  pemustaka) (Djunaedi,  2022).  Salah  satu  perkembangan terbaru adalah virtualisasi layanan
perpustakaan  di  lingkungan metaverse .  Sesuai dengan namanya, virtualisasi yaitu menciptakan  versi  virtual  dari  sesuatu  yang nyata dan aktual (Giap et al., 2020). Kegiatan di perpustakaan  yang  dapat  dibuat  virtualisasi seperti Library  Tour, Literasi  Informasi,  dan promosi perpustakaan . Kegiatan-kegiatan
tersebut  tidak  harus  dilakukan  secara  tatap muka langsung namun secara virtual.
Keuntungan  virtualisasi  yaitu  pertama pengurangan  biaya,  dengan  virtualisasi  dapat membatasi penggunaan perangkat keras, biaya operasional,  pemeliharaan,  listrik,  dan air conditioner (Giap  et  al.,  2020).  Kedua, peningkatan  waktu  aktif  yaitu  banyak  fitur canggih  yang  dimiliki  server  virtual  yang membantu  meningkatkan  kinerja.  Ketiga, penyediaan  waktu  lebih  cepat.  Virtualisasi membuat  sumber  daya  dan  aplikasi  bekerja lebih  cepat  dibanding  infrastruktur  fisik. Keempat,  mudah  untuk  memindahkan  mesin dari  satu  server  ke  server  lain.  Kelima, virtualisasi menghemat energi dan mengurangi polusi udara.
Sebagian orang menganggap ruang fisik perpustakaan  masih  penting  bagi  komunitas yang  dilayaninya.  Akan  tetapi  dengan  adanya perkembangan  teknologi  telah  mengubah perpustakaan baik dari dalam maupun dari luar. Teknologi metaverse merupakan  salah  satu inovasi dari teknologi informasi yang menjembatani  pemustaka  digital  yang  telah terbiasa  dengan  teknologi  informasi  virtual (Nugrohoadhi, 2022). Melalui teknologi metaverse pemustaka diharapkan lebih terbantu  dalam  mendapatkan  sumber-sumber informasi  yang  dikehendaki.  Pemustaka  tidak harus datang secara langsung ke perpustakaan untuk mendapatkan sumber-sumber informasi yang diinginkan.
bahwa  pelaksanaan  seminar  telah  berjalan  dengan  baik  dan  materi  yang  disampaikan dapat  menjawab  kebutuhan  peserta.  Topik  yang  disampaikan  menarik  minat  dan kebutuhan  informasi  peserta  seminar.  Materi  sesuai  dengan  tujuan  seminar  yaitu menjawab  tantangan  kebutuhan  masyarakat  di  era  Society  5.0.  Narasumber menyampaikan materi secara jelas, mudah dimengerti, terstruktur dan memahami topik yang  disampaikannya.  Demikian  juga  kualitas  audio  dan  gambar  yang  cukup  menarik membuat nyaman peserta dan memudahkan dalam memahami materi yang disampaikan. Secara  umum  hasil  evaluasi  ini  akan  membantu  penyelenggara  dalam  melaksanakan seminar berikutnya menjadi lebih baik lagi.
Kata Kunci: Metaverse , Ekosistem Digital, Perpustakaan, Society 5.0, Evaluasi, Seminar
Penelitian  sebelumnya  yang  relevan dengan tulisan ini berjudul “Evaluasi Pelatihan (Seminar)  Level  II  Berdasarkan  Teori  The  Four
Levels Kirkpatrick” . Penelitian tersebut dilakukan  untuk  mengevaluasi  pelatihan  bagi siswa yang diselenggarakan oleh Pusat Sumber Belajar  Universitas  Negeri  Jakarta  (PSB  UNJ) yang  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan pelatihan  di  tingkat  II.  Populasi  yang  diambil adalah semua siswa yang berpartisipasi dalam program ini yang berasal dari seluruh fakultas di UNJ. Teknik pengambilan sampel
menggunakan purposive sampling yaitu sampel dipilih secara acak berdasarkan jenis pelatihan yang  diberikan  oleh  PSB  UNJ.  Jumlah  sampel yang  diperoleh  sebanyak  110  siswa.  Langkah yang  diambil  yaitu  dengan    membandingkan data    pra    dan    pasca  pengujian    data menggunakan    uji  t    berpasangan,  hasilnya menunjukkan adanya perbedaan pengetahuan dan keterampilan yang signifikan sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan (Widyastuti & Es, 2015).
Artikel lain yang berkaitan yaitu dengan judul Pengenalan  Digital  Literasi  “Metaverse” (Tantangan  dan  Potensi  E-Sport  di  Tanah Papua) tulisan  Rif’iy  Qomarrullah,  Jonni Siahaan,  dan  Muhammad  Sawir.  Tulisan  ini merupakan  hasil  evaluasi  yang  menjelaskan perlunya pengenalan teknologi digital berbasis metaverse dalam permainan olahraga elektronik  ( e-sport )  di  tanah  Papua. E-sport merupakan  salah  satu  wujud  penerapan metaverse yang  masih  menjadi  bahan perbincangan dan memunculkan stigma negatif di  masyarakat,  khususnya  di  Papua.  Oleh karena itu perlu dilakukan kegiatan pengabdian masyarakat  untuk  membekali  pengetahuan digital, mensosialisasikan
e-sport dan pemanfaatan teknologi metaverse (Qomarrullah  et  al.,  2022).  Pelaksanaan kegiatan
pengabdian
masyarakat
menggunakan  aplikasi zoom  meeting dan microsoft  teams. Kegiatan  pengabdian  pada masyarakat ini menerapkan metode sosialisasi. Pola ini bersifat interaktif 2 arah yaitu ceramah dan  tanya  jawab.  Kegiatan  tersebut  dapat
dikatakan berhasil dengan baik karena hasil dari rata-rata  kegiatan  secara  keseluruhan  di  atas 65%.  Kesimpulan  yang  didapat  yaitu  bahwa kegiatan PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) telah  berhasil  dengan  baik.  Peran  dan  potensi dari  generasi  milenial  perlu  diperhitungkan untuk memajukan olahraga nasional melalui e- sport. Teknologi metaverse penting  dalam mensosialisasikan e-sport. Persamaan  dengan artikel ini yaitu sama-sama melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan kegiatan yang bertemakan metaverse .
Evaluasi  kegiatan  program  pengabdian dilakukan  dengan  mengadakan  refleksi  oleh penyelenggara, menggali pesan dan kesan dari peserta  seputar  persiapan,  pelaksanaan  dan hasil. Adapun tujuan dari evaluasi pelaksanaan seminar tentang metaverse tidak jauh berbeda yaitu  pertama,  untuk  mengetahui  respon peserta  seminar  terhadap  topik  dan  materi yang  disampaikan;  kedua  untuk  mengetahui apakah pembicara/narasumber menyampaikan materi  secara  jelas,  mudah  dimengerti,  dan terstruktur; ketiga untuk mengetahui apa yang perlu  ditingkatkan  dan  diperbaiki  dari pelaksanaan seminar. Adapun manfaat kegiatan  evaluasi  ini  yaitu  membantu  pihak penyelenggara  (perpustakaan  UAJY  dan  FPPTI DIY)  dalam  melakukan  perbaikan  pada penyelenggaran seminar berikutnya.

## METODOLOGI
Survei ini menggunakan metode deskriptif  kuantitatif.  Penelitian  kuantitatif dengan  format  deskriptif  bertujuan  untuk menjelaskan,  meringkas  berbagai  kondisi, situasi, atau variabel yang timbul di masyarakat yang menjadi obyek penelitian berdasarkan apa yang terjadi (Bungin, 2019).  Responden dalam survei  ini  adalah  semua  peserta  Seminar Nasional:  Membangun  Ekosistem  Digital Metaverse di Perpustakaan yang berjumlah 63 orang.  Metode  survei  dengan  penyebaran angket/kuesioner ke responden menggunakan google form. Dari keseluruhan peserta seminar, yang mengisi kuesioner ada 51 responden. Data yang  diperoleh  dari  pengisian  kuesioner
selanjutnya diolah, dihitung distribusi frekuensi dan persentasenya. Hasilnya diwujudkan dalam bentuk  tabel  dan  diinterpretasikan  secara deskriptif.
Kuesioner  yang  diberikan  dalam  survei memuat  unsur  variabel  pengukuran  kepuasan peserta. Berikut adalah variabel yang digunakan sebagai acuan pembuatan kuesioner:
 Topik yang diambil sebagai pokok bahasan
 Penerapan topik dalam realitas pekerjaan
 Prosedur,  tata  cara  pendaftaran  sampai dengan pelaksanaan.
 Waktu  pelaksanaan  yaitu  waktu  yang digunakan dari awal sampai akhir pelaksanaan seminar.
 Kemampuan  yang  dimiliki  pemateri  yang meliputi pengetahuan, keahlian, keterampilan, dan pengalaman.
 Sikap panitia dalam memberikan pelayanan,  sarana  dan  prasarana  yang disediakan.

## KERANGKA TEORI

## Metaverse
Metaverse berasal dari kata “meta” yang berarti  melampaui  ( beyond )  dan  “verse” mewakili  totalitas  sesuatu.  Maka, metaverse berarti  virtualitas  yang  mampu  mengubah pengalaman manusia, menggunakan teknologi untuk  melampaui  realitas  fisik.  Tujuan metaverse yaitu  menjadikan  dunia  virtual menjadi  tempat  menghibur,  bersosialisasi, mendidik,  dan  lain  sebagainya.  Dengan menggunakan head-mounted  display (HMDs), smartphone ,  dan  teknologi  media  lainnya, orang  dapat  memasuki  ruang  bersama  virtual dan terlibat satu sama lain terlepas dari lokasi mereka di dunia nyata. Metaverse merupakan ruang  virtual  yang  dapat  dijelajahi  dan diciptakan oleh  manusia tanpa  harus bertemu di  ruang  yang  sama  (Pimentel  et  al.,  2022). Metaverse sebagai jejaring dari dunia virtual 3 dimensi secara real-time dan persisten, dimana pemustaka atau pengguna perpustakaan dapat
berinteraksi dengan pengguna lain (Tri Susiati, 2022). Metaverse diibaratkan  sebagai  ruang virtual  yang  dapat  digunakan  secara  bersama- sama dengan pengguna internet lain dan tidak berada dalam satu ruang secara fisik.
Istilah metaverse pertama  kali  muncul pada  tahun  1992  yaitu  pada  serial  novel  fiksi karya  Neal  Stephenson  yang  berjudul  Snow Crash.  Dalam  film  tersebut  ditampilkan manusia  sebagai  avatar  yang  berinteraksi dengan  agen  perangkat  lunak  dalam  ruang virtual  tiga  dimensi  dan  menggunakan metafora dunia nyata.
Metaverse telah mengubah cara bekerja, bersosialisasi, bermain dan belajar. Pendidikan yang diwariskan abad ke-20 menekankan pada 3  hal  yaitu  membaca,  menulis,  dan  aritmatika yang menyiapkan orang-orang untuk pekerjaan yang  stabil  melalui  tugas-tugas  rutin.  Untuk saat ini, masa depan pekerjaan membutuhkan orang-orang yang adaptif, pembelajar sepanjang  hayat  yang  mampu  menyesuaikan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan masyarakat (Djunaedi, 2022). Dalam konteks penyebaran ilmu pengetahuan, metaverse memberikan  andil yang  sangat  besar.  Dengan  teknologi  ini penyebaran  ilmu  pengetahun  menjadi  lebih dipermudah karena pemberi informasi/pengetahuan tidak perlu
menyampaikan secara langsung melalui pertemuan-pertemuan  secara  tatap  muka dalam  ruangan  tertentu.  Penyebaran  ilmu pengetahuan  menggunakan  beragam  metode yang  lebih  efektif,  mengikuti  perkembangan zaman dan mencakup area yang lebih luas.

## Teori Evaluasi
Ada  banyak  model  evaluasi  yang dikembangkan  oleh  para  ahli  yang  dapat dipakai  sebagai  strategi  atau  pedoman  kerja dalam  pelaksanaan  evaluasi  kegiatan  seminar, diantaranya  adalah  teori  evaluasi  model Kirkpatrick.    Kirkpatrick  salah  seorang  ahli evaluasi  program  pelatihan  dalam  bidang pengembangan  sumber  daya  manusia  (SDM). Model  evaluasi  yang  dikembangkan  oleh
Kirkpatrick  dikenal  dengan  istilah Kirkpatrick Four Levels Evaluation Model .
Menurut  Kirkpatrick  (1998)  dalam  Eko Putro  Widoko  (2010)  mencakup  empat  level evaluasi, yaitu: level 1 reaction , level 2 learning , level  3 behavior ,  dan  level  4 result ,  berikut penjelasannya:
1. Evaluasi reaksi ( reaction evaluation )
Mengevaluasi  terhadap  reaksi  peserta seminar berarti mengukur kepuasan peserta.  Kegiatan  seminar  dianggap  efektif apabila proses seminar dirasa
menyenangkan  dan  memuaskan  bagi peserta  seminar,  sehingga  mereka  tertarik dan  termotivasi  untuk  belajar  dan  berlatih. Dengan kata lain peserta seminar termotivasi apabila proses seminar berjalan secara  memuaskan  bagi  peserta  yang  pada akhirnya  akan  memunculkan  reaksi  dari peserta  yang  menyenangkan.  Sebaliknya apabila peserta tidak merasa puas terhadap proses seminar yang diikutinya mereka tidak akan termotivasi untuk mengikuti seminar. Kepuasan peserta dapat dikaji dari beberapa aspek, yaitu materi yang diberikan,  fasilitas yang tersedia, strategi penyampaian materi yang  digunakan  oleh  instruktur,  media pembelajaran yang tersedia, waktu pelaksanaan  pembelajaran,  hingga  gedung tempat pembelajaran dilaksanakan.
Mengukur  reaksi  dapat  dilakukan  dengan reaction  sheet dalam  bentuk  angket sehingga lebih mudah dan lebih efektif.
2. Evaluasi belajar ( learning evaluating ) Ada  tiga  hal  yang  dapat  diajarkan  dalam kegiatan seminar, yaitu pengetahuan, sikap maupun  keterampilan.  Peserta  seminar dikatakan telah belajar apabila pada dirinya telah mengalami perubahan sikap, perbaikan pengetahuan maupun
peningkatan  keterampilan.  Oleh  karena  itu untuk  mengukur  efektivitas  seminar  maka ketiga  aspek  tersebut  perlu  untuk  diukur.
Tanpa adanya perubahan sikap, peningkatan pengetahuan  atau  keterampilan  pada peserta  seminar  maka  program  dapat dikatakan gagal.
Penilaian learning  evaluating ini  ada  yang menyebut  dengan  penilaian  hasil  ( output ) belajar.  Mengukur  hasil  belajar  lebih  sulit dan  memakan  waktu  dibandingkan  dengan mengukur  reaksi.  Mengukur  reaksi  dapat dilakukan  dengan reaction  sheet dalam bentuk  angket  sehingga  lebih  mudah  dan lebih efektif.
3. Evaluasi perilaku ( behavior evaluation ) Evaluasi  pada  level  ke  3  (evaluasi  tingkah laku) ini berbeda dengan evaluasi terhadap sikap  pada  level  ke  2.  Penilaian  sikap  pada evaluasi level 2 difokuskan pada perubahan sikap  yang  terjadi  pada  saat  kegiatan seminar  dilakukan  sehingga  lebih  bersifat internal,  sedangkan  penilaian  tingkah  laku difokuskan  pada  perubahan  tingkah  laku peserta  setelah  selesai  mengikuti  seminar. Sehingga  penilaian  tingkah  laku  ini  lebih bersifat eksternal. Karena yang dinilai adalah perubahan  perilaku  setelah  mengikuti kegiatan  pembelajaran  dan  kembali  ke lingkungan mereka maka evaluasi level 3 ini dapat  disebut  sebagai  evaluasi  terhadap outcomes dari kegiatan pelatihan.
Evaluasi  perilaku  dapat  dilakukan  dengan membandingkan perilaku kelompok kontrol dengan  perilaku  peserta  seminar,  atau dengan  membandingkan  perilaku  sebelum dan  sesudah  mengikuti  seminar  maupun dengan  mengadakan  survei  atau  interview dengan  pelatih,  atasan  maupun  bawahan peserta  seminar  setelah  mereka  kembali ketempat kerja.
4. Evaluasi hasil ( result evaluation ) Evaluasi hasil dalam level ke 4 ini difokuskan pada  hasil  akhir  ( final  result )  yang  terjadi karena  peserta  telah  mengikuti  kegiatan seminar.  Termasuk  dalam  kategori  hasil akhir  dari  suatu  program  pembelajaran diantaranya  adalah  peningkatan  hasil belajar,  peningkatan  pengetahuan,  dan peningkatan keterampilan ( skills ).
Menurut Kirkpatrick (1998) dalam Eko Putro Widoko (2010), beberapa program mempunyai  tujuan  meningkatkan  moral kerja  maupun  membangun teamwork
(kerjasama tim) yang lebih baik. Dengan kata lain  adalah  evaluasi  terhadap impact program (pengaruh  program).  Tidak  semua pengaruh dari sebuah program dapat diukur dan  juga  membutuhkan  waktu  yang  cukup lama.  Oleh  karena  itu  evaluasi  level  4  ini lebih  sulit  di  bandingkan  dengan  evaluasi pada  level-level  sebelumnya.  Evaluasi  hasil akhir ini dapat dilakukan dengan membandingkan  kelompok  kontrol  dengan kelompok peserta pembelajaran, mengukur kemampuan  siswa  sebelum  dan  setelah mengikuti pembelajaran apakah ada peningkatan atau tidak (Widoyoko, 2010)

## Pelaksanaan Survei
Survei dilaksanakan pada saat menjelang berakhirnya acara seminar. Pelaksanaan survei kegiatan  seminar  nasional metaverse dari persiapan, pelaksanaan, sampai penyajian hasil survei mencakup hal-hal berikut:
 Menyusun instrumen survei
 Menentukan teknik penarikan sampel
 Melaksanakan survei
 Mengolah hasil survei
 Menyajikan dan melaporkan hasil
 Tahapan  survei  terhadap  penyelenggaraan seminar  ini  didasarkan  pada  metode  dan teknik yang dapat dipertanggungjawabkansehingga hasil yang diperoleh  sesuai  dengan  kondisi  yang sebenarnya.

## Teknik Survei
Survei kepuasan pelaksanaan seminar ini menggunakan teknik survei kuesioner elektronik  ( e-survey ).  Teknik  ini  dirasa  paling efektif  karena  peneliti  dan  responden  tidak perlu melaksanakan tatap muka dan mengurangi  penggunaan  kertas.  Instrumen yang  dibuat  dalam  bentuk softfile tersebut dilakukan secara online.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  kegiatan  ini  adalah  teknik  statistik
deskriptif. Pada teknik ini, data kepuasan diukur menggunakan  skala  penilaian  antara  1-5, dimana  nilai  1  adalah  skor  kepuasan  paling rendah dan nilai 5 adalah skor kepuasan paling tinggi  dan  mencerminkan  kepuasan  terhadap pelaksanaan seminar.
Data  diolah  menggunakan  SPSS  20, kemudian diulas dan hasilnya diinterpretasikan secara deskriptif. Persentase jawaban responden dikelompokkan ke dalam penafsiran sebagai berikut (Laksmi, 2001):
Skor kepuasan kepuasan 0,00 % tidak ada 0,01   -   24,99 % sebagian kecil 25,00 -   49,99 % hampir setengahnya 50 % setengahnya 50,01 -   74,99 % sebagian besar 75,00 -   99,99 % pada umumnya 100,00 % seluruhnya

## PEMBAHASAN
Untuk  mengetahui  bahwa Seminar
Nasional:  Membangun  Ekosistem  Digital Metaverse di Perpustakaan merupakan kegiatan  yang  menarik  dan  bermanfaat  bagi peserta  seminar  khususnya  dan  perpustakaan pada  umumnya  maka  penulis  melakukan penelitian terhadap peserta seminar mengenai topik,  materi  yang  disampaikan,  penerapan materi  dalam  pekerjaan,  narasumber  dalam menyampaikan  materi,  kualitas  audio  dan gambar  pada  saat  penyampaian  materi,  yang perlu  ditingkatkan  dari  pelaksanaan  seminar, kesulitan  yang  dihadapi  peserta  dalam mengikuti  seminar,  dan  usulan  topik  seminar berikutnya.  Berikut  dijabarkan  data  hasil pengisian  kuesioner  dari  51  responden  yang mengisi link survei:

## Topik
Tabel 1. Topik yang disampaikan menarik minat dan kebutuhan Frekuensi  Persentase STS 2 3.9 TS 0 0 N 6 11.8 S 13 25.5 SS 30 58.8 Total 51 100.0 Sumber: data diolah
Dari  tabel  di  atas  diketahui  bahwa sebagian besar responden menyatakan bahwa topik  yang  disampaikan  menarik  minat  dan kebutuhan peserta seminar. Hal ini ditunjukkan dari persentase paling tinggi yaitu 58.8 (sangat setuju).  Sedangkan  tidak  setuju  memiliki persentase  paling  rendah  yaitu  0  %.  Topik tersebut  sesuai  dengan  kondisi  saat  ini  yaitu perkembangan  teknologi  digital  yang  semakin maju.

## Materi
Tabel 2. Materi yang disampaikan sesuai dengan tujuan acara Frekuensi Persentase STS 0 0 TS 1 2.0 N 6 11.8 S 12 23.5 SS 32 62.7 Total 51 100.0 Sumber: data diolah
Pernyataan  materi  yang  disampaikan sesuai dengan tujuan acara, dari hasil olah data diketahui  mendapat  persentase  paling  tinggi (62,7  %),  dengan  kriteria  Sangat  Setuju.  Oleh karena  itu  dapat  ditafsirkan  bahwa  sebagian besar  responden  menyetujui  pernyataan tersebut.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  materi telah  sesuai  dengan  tujuan  penyelenggaraan seminar,  yaitu  menjawab  perkembangan teknologi di era Society 5.0.

## Informasi
Tabel 3. Informasi yang diberikan dapat diterapkan dalam pekerjaan Frekuensi Persentase STS 0 0 TS 0 0 N 9 17.6 S 19 37.3 SS 23 45.1 Total 51 100.0 Sumber: data diolah
Tabel  3  berisi  data  tentang  penilaian responden  terhadap  informasi  atau  ilmu  yang diberikan  narasumber  apakah  benar-benar dapat  diterapkan  dalam  pekerjaan.  Dari  hasil olah  data  diketahui  bahwa  persentase  paling tinggi  Sangat  Setuju  yaitu  45,1  %  atau  hampir setengah dari responden menyetujui pernyataan  tersebut.  Persentase  yang  juga cukup tinggi yaitu ‘Setuju’ dengan nominal 37,3 %.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  penjelasan mengenai metaverse yang  disampaikan  dalam seminar dapat diterapkan dalam pekerjaan.

## Narasumber dalam menyampaikan materi
Tabel 4. Pembicara / Narasumber menyampaikan materi secara jelas, mudah dimengerti, terstruktur dan memahami topik yang
disampaikan Frekuensi Persentase STS 1 2.0 TS 0 0 N 5 9.8 S 16 31.4 SS 29 56.9 Total 51 100.0 Sumber: data diolah
Tabel  4  di  atas  menunjukkan  bahwa sebagian  besar  responden  sangat  setuju dengan pernyataan narasumber menyampaikan  materi  secara  jelas,  mudah dimengerti,  terstruktur  dan  memahami  topik yang  disampaikan.  Hal  ini  ditunjukkan  dari persentase  paling  besar  yaitu  56,9  %  yang menyatakan  Sangat  Setuju.  Persentase  di bawahnya  31,4  %  menyatakan  ‘Setuju’.  Dari persentase  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan
JPUA 2023, 13(1): 13-23. pISSN 2356-1408; eISSN 2723-0554 | 20
bahwa  narasumber  sangat  menguasai  materi yang disampaikan.

## Kualitas Audio dan Gambar
Tabel 5. Kualitas audio dan gambar pada seminar nasional ini cukup baik Frekuensi Persentase STS 0 0 TS 2 3.9 N 10 19.6 S 15 29.4 SS 24 47.1 Total 51 100.0 Sumber: data diolah
Hampir  setengah  dari  responden menyatakan bahwa kualitas audio dan gambar pada  seminar  nasional metaverse ini  cukup baik.  Persentase  yang  diperoleh  dari  jawaban responden  yaitu  47,1  %.  Persentase  ini  masih perlu ditingkatkan karena masih di bawah 50 % (belum  ada  setengahnya).  Untuk  itu  perlu menjadi  catatan  bagi  pihak  penyelenggara dalam hal ini Perpustakaan UAJY dan FPPTI DIY. Penyelenggara  perlu  melakukan  koreksi  dan meningkatkan kualitas audio dan gambar pada seminar berikutnya.

## Yang perlu ditingkatkan
Tabel 6. Yang perlu ditingkatkan dari pelaksanaan seminar Frekuensi  Persentase Keterangan 13 25,49 sudah baik 5 9,80 perlu praktek 1 1,96 simulasi video sebelum acara 1 1,96 kualitas visual 1 1,96 dilengkapi tutorial 4 7,84 perpanjangan waktu 2 3,92 lebih on time 7 13,73 koneksi internet perlu ditingkatkan 6 11,77 perlu ditambah materi 10 19,61 Lain-lain 1 1,96 perlu dilanjutkan workshop 51 100 Sumber: data diolah
Tabel  6  merupakan  rekapitulasi  dari jawaban  responden  atas  pernyataan  terbuka mengenai  apa  yang  perlu  ditingkatkan  dari pelaksanaan  seminar.  Jawaban  terbanyak  dari responden  yaitu  sudah  baik  (25,49  %).  Kedua yaitu  lain-lain  (19,61  %),  dapat  ditafsirkan responden  tidak  memberikan  jawaban  yang pasti  atas  pernyataan  tersebut.  Ketiga  yaitu 13,73  %  yang  menyatakan  perlu  peningkatan koneksi  internet.  Dari  pengamatan  peneliti pada  saat  seminar  berlangsung  terjadi ketidakstabilan wifi dan  menyebabkan  sedikit kendala dalam presentasi narasumber. Keempat  yaitu  11,77  %  yang  menginginkan perlu tambahan materi. Hal ini karena peserta merasa  materi  yang  disampaikan  sangat menarik sehingga peserta seminar menginginkan  materi  yang  lebih  mendalam tentang metaverse .  Kelima  yaitu  9,80  %  dari responden menyatakan bahwa dalam seminar perlu  diadakan  praktek  dari  materi metaverse yang  diberikan  sehingga  peserta  lebih memahami apa yang disampaikan narasumber. Keenam  yaitu  7,84  %  menginginkan  dilakukan perpanjangan waktu. Hal ini dapat diasumsikan bahwa  peserta  benar-benar  merasa  bahwa materi  yang  disampaikan  sangat  menarik  dan perlu  penjelasan  lebih  dalam  sehingga menyarankan  perpanjangan  waktu.  Ketujuh yaitu 3,92 % menginginkan waktu penyelenggaraan  seminar  ‘lebih on  time’ dari mulai  acara  sampai  berakhirnya  kegiatan seminar.  Persentase  paling  kecil  yaitu  1,96  % masing-masing pada 4 kategori usulan peserta seminar, yaitu pertama, peserta menginginkan simulasi  video  sebelum  acara  dimulai;  kedua, peserta menginginkan agar kualitas visual pada saat  seminar  berlangsung  lebih  ditingkatkan; ketiga,  peserta  menginginkan  agar  materi seminar  dilengkapi  dengan  tutorial  sehingga peserta  lebih  mudah  untuk  mempraktekkan materi  yang  disampaikan;  keempat,  peserta menginginkan agar seminar dilanjutkan workshop.

## Kesulitan
Tabel 7. Apa kesulitan yang dihadapi saat mengikuti seminar nasional ini? Frekuensi Persentase Keterangan 35 68,63 Tidak ada 1 1,96 Teknologi 5 9,80 Akses  internet kurang bagus 1 1,96 waktu bersamaan dengan jam kerja 1 1,96 terlalu  imajiner, sulit  dari  segi financial dan SDM 1 1,96 tidak ada tutorial 1 1,96 akses materi 2 3,93 ilmu baru, perlu adaptasi 1 1,96 praktek kurang 1 1,96 kesulitan memahami materi 1 1,96 prasarana pribadi kurang 1 1,96 kurang koordinasi,  baik jika  dibuat  grup sebelum hari pelaksanaan 51 100

## Sumber: data diolah
Tabel  7  di  atas  menunjukkan  bahwa sebagian  besar  responden  tidak  ada  kesulitan dalam  mengikuti  seminar.  Hal  ini  ditunjukkan dari  persentase  paling  banyak  dari  jawaban responden  68,63  %  menyatakan  tidak  ada kesulitan dalam mengikuti seminar. Persentase di  bawahnya  yaitu  9,80  %  mengatakan  bahwa akses  internet  pada  saat  seminar  berlangsung kurang  bagus.  Hal  ini  sangat  perlu  mendapat perhatian  Universitas  Atma  Jaya  Yogyakarta sebagai tuan rumah penyelenggaraan seminar. Kesulitan  lain  yang  dihadapi  peserta  seminar yaitu  3,93  %  mengatakan  bahwa metaverse merupakan ilmu baru sehingga perlu adaptasi. Terdapat  4  persentase  yang  sama  masing- masing  1,96  %  yaitu  pertama  menyatakan
bahwa  peserta  seminar  kesulitan  mengikuti pemaparan teknologi metaverse . Kedua, waktu seminar  yang  bersamaan  dengan  jam  kerja sehingga  menyulitkan  untuk  mengikutinya. Ketiga,  materi  yang  disampaikan  terlalu imajiner, apabila diterapkan akan kesulitan dari segi financial dan  sumber  daya  manusia. Keempat,  narasumber  tidak  menyediakan tutorial  materi  seminar  sehingga  peserta kesulitan  mengikutinya.  Kelima,  peserta  tidak dapat  mengakses  materi  secara  keseluruhan karena  salah  satu  materi  yang  berbentuk aplikasi  tidak  memungkinkan  untuk  diunduh. Keenam,  peserta  kesulitan  mengikuti  dan memahami  materi  karena  kurangnya  praktek dan prasarana pribadi yang kurang mendukung. Ketujuh,  peserta  mengatakan  kesulitan  saat mengikuti  rangkaian  seminar  karena  kurang koordinasi. Sebagian peserta mengusulkan jika sebaiknya  dibuat  WA  grup  sebelum  hari pelaksanaan sehingga informasi-informasi seputar  seminar  dapat  disampaikan  melalui grup tersebut.
Usulan Topik Seminar Selanjutnya Tabel  8.  Apakah  topik  yang  Anda inginkan untuk seminar nasional berikutnya
Frekuensi Persentase Keterangan 12 23,53 Tidak ada usul 10 19,61 literasi  informasi,  literasi digital, transformasi digital, pengembangan perpustakaan digital 1 1,96 pelayanan perpustakaan 2 3,93 content creator 1 1,96 desain interior, efektivitas akses 1 1,96 keamanan e-library 11 21,57 pelatihan, workshop, (teknis) implementasi metaverse di perpustakaan 1 1,96 e-book 1 1,96 penerbitan dan perpustakaan 1 1,96 pelatihan tentang perkembangan  teknologi masa kini 1 1,96 pengimplementasian gamifikasi
1 1,96 pustakawan dan perpustakaan 1 1,96 koleksi terbitan berkala 4 7,85 teknologi perpustakaan 1 1,96 multimedia perpustakaan 1 1,96 peningkatan kemampuan membaca 1 1,96 penggunaan vosviewer untuk penelitian pustakawan 51 100 Sumber: data diolah
Tabel  8  menunjukkan  bahwa  sebagian kecil  peserta  (23,53  %)  tidak  menyampaikan usulan tema untuk seminar berikutnya. 21,57 % mengusulkan  adanya  pelatihan,  workshop, (teknis) implementasi metaverse di perpustakaan. Tema metaverse masih menjadi usulan  terbanyak  namun  lebih  pada  pelatihan dan implemantasinya di perpustakaan. 19,61 % mengusulkan  tema  literasi  informasi,  literasi digital, transformasi digital, dan pengembangan  perpustakaan  digital.  Usulan tema  teknologi  perpustakaan  tetap  diminati yaitu  7,85  %  dari  responden.  Tema content creator juga  diminati  3,93  %  dari  peserta seminar.  Tema-tema  yang  lain  yang  menjadi usulan  responden ada 12 yang masing-masing mendapat  persentase  1,96  yaitu:  pelayanan perpustakaan,  desain  interior  dan  efektivitas akses,  keamanan e-library , e-book ,  penerbitan dan perpustakaan, pelatihan tentang perkembangan teknologi masa kini,
pengimplementasian  gamifikasi,  pustakawan dan  perpustakaan,  koleksi  terbitan  berkala,
multimedia
perpustakaan, peningkatan kemampuan  membaca,  dan  penggunaan vosviewer untuk penelitian pustakawan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil survei menunjukkan bahwa sebagian  besar  responden  tertarik  dengan topik  yang  disampaikan  dalam  seminar  dan sesuai dengan perkembangan teknologi digital yang semakin maju dan menjawab tantangan di era society  5.0 .  Informasi  atau  ilmu  yang
diberikan narasumber pada saat seminar dapat diterapkan  dalam  pekerjaan.  Diketahui  dari persentase  paling  tinggi  yaitu  45,1  %  atau hampir  setengah  dari  responden  menyetujui hal  tersebut.  Narasumber  menyampaikan materi  secara  jelas,  mudah  dimengerti, terstruktur  dan  memahami  topik  yang disampaikan. Hal ini ditunjukkan dari persentase paling besar yaitu 56,9 % jadi dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  narasumber  sangat menguasai  materi  yang  disampaikan.  Topik yang  sebaiknya  dilanjutkan  untuk  kegiatan berikutnya  yaitu  pelatihan,  workshop,  (teknis) implementasi metaverse di perpustakaan.
Saran  yang  dapat  diberikan  yaitu  agar kualitas  audio  dan  gambar  pada  kegiatan- kegiatan  berikutnya  lebih  ditingkatkan  karena responden yang menjawab sangat setuju masih di bawah 50 % (belum ada setengahnya). Untuk itu  perlu  menjadi  koreksi  bagi  pihak penyelenggara  dalam  hal  ini  Perpustakaan Universitas  Atma  Jaya  Yogyakarta  dan  Forum Perpustakaan  Perguruan  Tinggi  Indonesia Daerah Istimewa Yogyakarta. Perlunya peningkatan  koneksi  internet  pada  saat kegiatan berlangsung agar tidak ada gangguan dalam presentasi. Selain itu baik jika diberikan tutorial  sehingga  peserta  bih  mudah  untuk mempraktekkan materi yang disampaikan. Juga kualitas  audio  visual  pada  saat  seminar berlangsung agar lebih ditingkatkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Bungin,  B.  (2019). Metodologi  Penelitian Kuantitatif . Prenadamedia Group.
Djunaedi, A. (2022, September). Perpustakaan di  Era Metaverse . Seminar  Nasional Membangun Ekosistem Digital Metaverse Di Perpustakaan . Giap,  Y.  C.,  Riki,  Kurnaedi,  D.,  Nursanty,  E., Nugroho, M. A., Simarmata, J., & Ardilla, Y. (2020). Cloud  Computing:  Teori  dan Implementasi (T.  Limbong  (ed.);  1st  ed., Vol. 108). Yayasan Kita Menulis.
Laksmi, V. (2001). Studi Tentang Pemanfaatan Koleksi  Majalah  Ilmiah  di  Perpustakaan
Universitas Kristen Satya Wacana .
Universitas Padjajaran. Nugrohoadhi,  A.  (2022). Perpustakaan  dalam Bayang-bayang  Transformasi  Metaverse .
31 (2).
https://doi.org/10.22146/mi.v31i2.5235 Pimentel, D., Fauville, G., Frazier, K., McGivney,
E.,  Rosas,  S.,  &  Woolsey,  E.  (2022). An Introduction to Learning in the Metaverse . Meridian Treehouse. https://www.meridiantreehouse.com/ me
taverse -education-guide Qomarrullah, R., Siahaan, J., & Sawir, M. (2022). Pengenalan  Digital  Literasi  “ Metaverse ”:
Tantangan  dan  Potensi  E-Sport  di  Tanah Papua. Jurnal  Altifani:  Penelitian  Dan Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 2 (2), 334–341. Tri  Susiati,  A.  (2022,  March). Metaverse Diseminasi  Dokumen  dan  Pewartaan Gereja. Praba , 37. Widoyoko,  E.  P.  (2010). Evaluasi  Program
Pembelajaran:  Panduan  Praktis  Bagi Pendidik  dan  Calon  Pendidik .  Pustaka Pelajar.
Widyastuti,  U.,  &  Es,  D.  P.  (2015).  Evaluasi Pelatihan  (Seminar)  Level  II  Berdasarkan Teori  The  Four  Levels  Kirkpatrick. Jurnal
Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis , 3 (2), 119– 128.