## APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN FASILITAS UMUM UNIVERSITAS IBN KHALDUN BOGOR
Cahya Annisa Fitri, Safaruddin Hidayat Al Ikhsan, Foni Agus Setiawan Teknik Informatika, Universitas Ibn Khaldun Bogor Jl. Sholeh Iskandar, RT.01/RW.10, Kedungbadak, Kec. Tanah Sereal, Kota Bogor, Indonesia caanannisa@gmail.com

## ABSTRAK
Fasilitas  umum  yang  ada  di  kampus  memiliki  peran  penting  dalam  menunjang  kegiatan  akademik  dan kehidupan kampus secara keseluruhan. Namun, informasi mengenai fasilitas umum ini masih terpisah di berbagai sumber,  menyebabkan  kesulitan  bagi  mahasiswa  baru  dan  pengunjung  dalam  mendapatkan  informasi  fasilitas umum  yang  terintegrasi.  Dalam  era  digital  yang  berkembang  pesat,  akses  informasi  menjadi  semakin  penting, terutama dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality untuk pengenalan fasilitas umum di Universitas Ibn Khaldun Bogor berbasis Android. Penelitian ini mengadopsi Metode  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) sebagai  metode  pengembangan  sistem  yang  mencakup tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution . Pada tahap pengujian, dilakukan metode black box testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi dari perspektif pengguna. Hasil dari pengujian ini aplikasi  mampu  menjalankan  fungsi  dengan  baik  menampilkan  halaman-halaman  yang  sesuai  dengan  input pengguna.  Hasil  penelitian  ini  adalah  aplikasi augmented  reality yang  memungkinkan  pengguna  untuk berinteraksi  dengan  objek  3D  yang  ditampilkan  sehingga  memberikan  kemudahan  bagi  mahasiswa  baru  dan pengunjung dalam mengenal fasilitas umum di kampus Universitas Ibn Khaldun Bogor.
Kata kunci :  Augmented Reality , Fasilitas Umum, Aplikasi

## 1. PENDAHULUAN
Fasilitas umum adalah sarana dan prasarana yang disediakan  untuk  kepentingan  bersama  dalam melaksanakan  kegiatan  sehari-hari  [1].  Menurut peraturan  pemerintah  Republik  Indonesia  nomor  4 tahun  2014  Universitas  merupakan  perguruan  tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik, memiliki banyak gedung yang berperan penting dalam kegiatan akademik dan kehidupan kampus. Universitas  Ibn  Khaldun  (UIKA)  juga  memiliki fasilitas  umum  dirancang  dan  disediakan  agar  dapat mendukung  kelancaran  berbagai  kegiatan  sehari-hari di kampus UIKA. Fasilitas umum tentunya berada di setiap  gedung  yang  berbeda.  Namun,  saat  ini, informasi  mengenai  fasilitas  umum  hanya  tersedia dalam bentuk website yang masih belum lengkap dan terdapat pada beberapa sumber informasi terpisah. Hal tersebut  membuat  mahasiswa  baru  dan  juga pengunjung UIKA merasa kesulitan mencari informasi mengenai fasilitas umum yang ingin mereka kunjungi atau butuhkan terutama bagi mereka yang masih baru pertama kali mendatangi kampus UIKA.
Saat  ini,  akses  informasi  telah  menjadi  lebih mudah  melalui penggunaan smartphone dan internet. Penduduk Indonesia yang memiliki telepon seluler di Indonesia  mencapai  65,87%  pada  tahun  2021  [2]. Smartphone merupakan  perangkat  komunikasi  yang telah mendukung teknologi Augmented Reality (AR). Sekarang  salah  satu  sistem  operasi  yang  banyak digunakan  pada smartphone yaitu  sistem  operasi Android.  Pengguna  sistem  operasi  android  pada perangkat mobile di Indonesia mencapai 90,24% pada Juni 2023 [3].
AR  telah  menjadi  salah  satu  inovasi  yang menarik  [4]  perhatian  di  berbagai  bidang,  termasuk pendidikan. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan  kemudian  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut  secara real  time [5].  Keunggulan  teknologi AR  terletak  pada  interaktivitasnya,  penggunaan  yang efektif,  dapat  diterapkan  dalam  berbagai  media, pengembangan  yang  terjangkau  secara  biaya,  dan mudah  dalam  penggunaannya  [6].  Aplikasi  ini  akan menggunakan metode marker-based untuk menciptakan  pengalaman  interaktif  bagi  pengguna dalam memperoleh informasi fasilitas umum yang ada di dalamnya.
Oleh  karena  itu,  berdasarkan  masalah  kesulitan dalam  mengenali  fasilitas  umum  di  UIKA,  dapat diambil  rumusan  masalah  yaitu  bagaimana  cara menyediakan  informasi  fasilitas  umum  yang  mudah diakses  dan  menarik  bagi  mahasiswa  baru  dan pengunjung  UIKA,  serta  mengintegrasikan  sumber informasi  yang  terpisah.  Tujuan  penelitian  ini  adalah mengembangkan  aplikasi  AR  yang  menyediakan informasi  lengkap  tentang  fasilitas  umum  di  UIKA, termasuk video, deskripsi, dan detail fasilitas yang ada di  dalamnya,  serta  membuat  akses  informasi  fasilitas umum  di  UIKA  yang  terintegrasi.  Manfaat  dari penelitian ini adalah dengan adanya aplikasi AR untuk pengenalan  fasilitas  umum  ini  dapat  membantu mahasiswa baru dan pengunjung dalam mendapatkan informasi  mengenai  fasilitas  umum  di  UIKA  secara interaktif.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  oleh  Reynaldi  Siwalette  &  Hennie Tuhuteru [7] yang berjudul Augmented Reality untuk Pengenalan  Gedung  Universitas  Kristen  Indonesa Maluku. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi berbasis augmented reality untuk memperkenalkan gedung Universitas Kristen Indonesia  Maluku.  Penelitian  ini  menggunakan metode markerless yang  memungkinkan  pengguna memperoleh  informasi  tentang  bangunan  tanpa memerlukan  tanda  pengenal  khusus.  Hasil  dari penelitian  ini  adalah  terciptanya  aplikasi  berbasis augmented  reality menggunakan  metode markerless untuk  memperkenalkan  gedung  Universitas  Kristen Indonesia Maluku.
Penelitian  oleh  Taurusta  dkk  [8]  yang  berjudul Virtual 3D Gedung Kampus 2 Universitas Muhammadiyah Sidoarjo berbasis Augmented Reality . Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat sebuah  media  pengenalan  informasi  bagi  mahasiswa baru  UMSIDA  dalam  bentuk  aplikasi virtual 3D dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality . Hasil    penelitian  ini    berupa  penerapan  teknologi multimedia  yang  dikembangkan  menjadi  aplikasi virtual 3D,  sehingga  diperoleh  hasil  validasi  bentuk konstruksi 3D gedung dan fasilitas Kampus UMSIDA 2 serta kepuasan pengguna khususnya mahasiswa baru UMSIDA.
Penelitian  oleh  Putra  dkk  [9]  yang  berjudul Penerapan  MDLC  Pada  Pembelajaran  Aksara Lampung. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membantu proses  pembelajaran Bahasa Lampung sebagai sarana pengenalan  Aksara  Lampung  yang  menyenangkan sehingga siswa dapat menggunakan Aksara Lampung. Perancangan  sistem  menggunakan  metode  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) .  Hasil  dari penelitian ini adalah aplikasi augmented reality aksara lampung  yang  dapat  digunakan  sebagai  berbagai media  pembelajaran  dengan  konsep    kemudahan, kesenangan dan visualisasi.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Data  yang  digunakan  dalam  pengembangan aplikasi ini terdiri dari dua jenis, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh secara langsung dari sumber aslinya, seperti video, informasi, gambar, dan  objek  3D  terkait  fasilitas  umum,  serta  melalui kuesioner  dan  wawancara.  Sementara  itu,  data sekunder  adalah  informasi  yang  diperoleh  dari sumber-sumber  yang  telah ada, seperti studi pustaka, jurnal,  konten  elektronik,  dan  referensi  buku,  yang digunakan  sebagai  panduan  untuk  mendapatkan  data dan informasi yang diperlukan.

## 3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yaitu sebagai berikut :

## 3.2.1. Concept (Konsep)
Tahap  ini  adalah  tahap  penentuan  tujuan pengembangan  aplikasi  [6].  Pada  tahap  ini,  langkah awal  adalah  menentukan  konsep  pengembangan aplikasi.  Konsep  ini  menentukan  tujuan,  macam aplikasi,  dan  pengguna  aplikasi,  kemudian  ada  juga analisis kebutuhan dari sistem dan pengguna.

## 3.2.2. Design (Desain)
Tahap  desain  merupakan  tahap  di  mana spesifikasi  aplikasi  dibuat,  mencakup  aspek  seperti arsitektur  aplikasi,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan material/bahan yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi  [10].  Dalam  tahap  ini,  dirancang  UML (Unified  Modeling  Language) ,  objek  3D,  dan storyboard .
3.2.3. Material Collecting (Pengumpulan bahan)
Pada  tahap  ini  dikumpulkan  bahan  yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Kebutuhan material  seperti  objek  3D,  video,  gambar,  dan informasi fasilitas umum di UIKA.
3.2.4. Assembly (Pembuatan) Pada tahap ini, menggunakan Unity 3D sebagai alat  implementasi  teknologi  AR.  Pengembangan model  AR menggunakan  pendekatan marker  based . Selain itu, dalam tahap ini juga dilakukan pengkodean sistem  yang  diperlukan  untuk  memastikan  fungsi- fungsi sistem berjalan dengan semestinya.

## 3.2.5. Testing (Pengujian)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  setelah semua materi telah digabungkan dalam tahap assembly (pembuatan).  Pengujian  bertujuan  untuk  memastikan apakah aplikasi yang dirancang berfungsi dengan baik atau tidak.

## 3.2.6. Distribution (Pendistribusian)
Distribusi  dilakukan  untuk  menyebarkan  dan menyampaikan  produk  kepada  pengguna  setelah aplikasi  selesai  dibuat  dan  telah  melalui  pengujian [11].  Hasil  dari  program  aplikasi  AR  akan  diekspor menjadi  file  dengan  ekstensi .apk yang  dapat dibagikan dan digunakan pada smartphone (Android).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahapan Concept

## Tabel 1. Tahapan Konsep Proses MDLC
No Kategori Konsep Deskripsi Konsep 1 Judul Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Fasilitas Umum di Universitas Ibn Khaldun Bogor Berbasis Android 2 Jenis Multimedia Media pengenalan fasilitas umum di Universitas Ibn Khaldun Bogor berbasis multimedia interaktif berbentuk aplikasi dengan
No Kategori Konsep Deskripsi Konsep menggunakan teknologi augmented reality 3 Tujuan Mengembangkan aplikasi AR yang menyediakan informasi lengkap tentang fasilitas umum di UIKA, termasuk video, deskripsi,
dan detail fasilitas yang ada di dalamnya, serta membuat akses informasi fasilitas umum di UIKA yang terintegrasi 4 Sasaran Mahasiswa baru dan pengunjung UIKA 5 Video Video berupa rekaman yang sudah diedit mengenai fasilitas umum yang ada di UIKA dengan format .mp4 6 Gambar Menggunakan gambar 2D dan 3D
Pada tabel 1, dapat dilihat tahap concept (konsep) yang  merupakan  tahap  untuk  menentukan  tujuan, macam aplikasi, dan pengguna aplikasi.

## 4.2. Analisis Sistem
Gambar 1. Proses sistem aplikasi
Pada gambar 1, dapat dilihat analisis sistem yang merupakan  gambaran  sistem  yang  dibuat  sehingga
rancangan  sistem  dapat  memenuhi  fungsi-fungsi utama kebutuhan sistem.

## 4.3. Use Case Diagram
Gambar 2. Use case diagram
Diagram Use  Case menggambarkan  bagaimana sistem  berinteraksi  dengan  sistem  eksternal  dan pengguna.  Keterangan use  case  diagram sebagai berikut :
4.3.1. Melihat objek 3D
Use  case ini  berfungsi  memuat  objek  3D  dari marker yang di- scan dan menampilkan tombol pilihan video,  deskripsi,  detail,  dan  pengguna  juga  dapat melakukan rotasi objek 3D.
4.3.2. Melihat detail kategori Fasilitas Umum
Use  case ini  berfungsi  menampilkan  detail kategori fasilitas umum, dan terdapat beberapa pilihan fasilitas umum.
4.3.3. Melihat menu profil kampus
Use case ini berfungsi memuat profil informasi tentang  kampus,  dan  di  dalamnya  ada  pilihan menampilkan  visi-misi,  lambang,  struktur  organisasi, dan mars.

## 4.3.4. Melihat panduan aplikasi
Use  case ini  berfungsi  memuat  tentang petunjuk untuk penggunaan aplikasi dan menampilkan deskripsi panduan pengguna.
4.3.5. Melihat menu tentang aplikasi
Use  case ini  berfungsi  untuk  memuat  tentang aplikasi dan informasi pengembang.

## 4.3.6. Detail kategori lainnya
Use  case ini  berfungsi  menampilkan  detail kategori  lainnya,  dan  terdapat  beberapa  pilihan lainnya.

## 4.4. Activity Diagram
Gambar 3. Activity diagram melihat objek 3D
Activity  diagram ini  menjelaskan  langkah- langkah  melihat  objek  3D  di  aplikasi.  Pengguna memilih  menu  Kamera  AR.  Setelah  memilih  menu, aplikasi  mengaktifkan  kamera  perangkat.  Pengguna kemudian  mengarahkan  kamera  ke marker .  Sistem kemudian  memeriksa  apakah marker yang  dituju sudah terdaftar di sistem. Jika marker telah terdaftar, maka sistem akan menampilkan objek 3D yang sesuai dengan marker .

## 4.5. Tampilan Aplikasi

## Gambar 4. Halaman beranda
Gambar 4, merupakan halaman beranda, aplikasi menampilkan  kategori  fasilitas  umum  dan  kategori lainnya untuk memudahkan pengguna dalam mengeksplorasi informasi mengenai fasilitas umum di Universitas  Ibn  Khaldun  Bogor.  Terdapat  juga
navigation  bar diantaranya  menu  Beranda,  Profil, Kamera,  Panduan,  dan  Tentang  yang  memberikan akses cepat ke menu-menu penting dalam aplikasi.

## Gambar 5. Halaman profil kampus
Gambar  5,  menampilkan  informasi  tentang Universitas  Ibn  Khaldun  Bogor  dengan  pilihan diantaranya Visi Misi, Struktur Organisasi, Mars, dan Lambang.
Gambar 6. Kamera AR
Gambar  6,  pada  halaman  Kamera  ketika  menu kamera  dibuka,  akan  muncul  pop-up  instruksi  yang mengarahkan pengguna untuk mengarahkan smartphone ke marker 3D yang telah disediakan.
Gambar 7. Kamera AR (default)
Gambar 7, adalah tampilan kamera ketika kamera berhasil scan marker 3D akan muncul di layar. Selain itu,  terdapat  button-button  untuk  memunculkan informasi  tambahan  seperti  button  video,  deskripsi singkat, detail, dan juga button untuk merotasi 3D.
Gambar 8. Kamera AR (video)
Gambar 8, merupakan tampilan ketika menekan tombol video, akan muncul video yang relevan dengan 3D fasilitas umum.
Gambar 9. Kamera AR (deskripsi)
Gambar  9,  tampilan  ketika  menekan  tombol deskripsi,  akan  muncul  panel  deskripsi  yang  relevan dengan 3D fasilitas umum.
Gambar 10. Halaman detail fasilitas umum
Gambar 10, merupakan halaman Detail Fasilitas Umum  menampilkan  informasi  rinci  mengenai fasilitas  umum  di  Universitas  Ibn  Khaldun  Bogor. Informasi  ini  mencakup  daftar  ruangan  dan  fasilitas yang  tersedia  dalam  fasilitas  umum  tersebut, memungkinkan  pengguna  untuk  memahami  dengan jelas layanan dan fasilitas yang dapat diakses di tempat tersebut.  Selain  itu  terdapat button  maps yang  akan
mengarahkan  ke  Google  Maps  sesuai  dengan  titik fasilitas umum.

## 4.6. Black Box Testing
Tabel 2. Black Box Testing Tindakan Kondisi Respon Hasil Menjalankan Aplikasi Membuka aplikasi Menampilkan beranda aplikasi Berhasil Testing Menu Beranda Menekan tombol menu kategori Fasilitas Umum Menampilkan halaman detail informasi fasilitas umum sesuai tombol Berhasil Menekan tombol menu kategori Lainnya Menampilkan halaman detail informasi Lainnya sesuai tombol Berhasil Menekan tombol kembali pada halaman detail informasi Menampilkan halaman Beranda Berhasil Testing Menu Profil Menekan tombol menu Profil Kampus Menampilkan halaman Profil Kampus Berhasil Menekan tombol Visi Misi dan Tujuan Menampilkan halaman Visi Misi dan Tujuan Berhasil Menekan tombol Struktur Organisasi Menampilkan halaman Struktur Organisasi Berhasil Menekan tombol Mars Menampilkan halaman Mars Berhasil Menekan tombol Lambang Menampilkan halaman Lambang Berhasil Menjalankan Menu Kamera AR Menekan tombol menu Kamera AR Menampilkan Kamera AR Berhasil Testing Objek AR Mengarahkan kamera ke marker yang terdaftar Menampilkan objek  3D gedung serta tombol video, deskripsi, dan detail sesuai marker Berhasil Menekan tombol rotasi ke kiri yang muncul bersama 3D Objek berputar ke kiri sejauh 45° Berhasil Menekan tombol rotasi ke kanan yang muncul bersama 3D Objek berputar ke kanan sejauh 45° Berhasil Menekan tombol video yang muncul bersama 3D Menampilkan panel video pada kamera AR yang sesuai dengan marker Berhasil Menekan tombol deskripsi yang muncul bersama 3D Menampilkan panel deskripsi beserta kamera AR yang sesuai dengan marker Berhasil Menekan tombol detail yang muncul bersama 3D Menampilkan halaman detail sesuai dengan marker Berhasil Menjalakan Menu Panduan Menekan tombol menu Panduan Menampilkan halaman Panduan Berhasil Menjalakan Menu Tentang Menekan tombol Tentang Menampilkan halaman Tentang Berhasil
Pada  tabel  2,  dapat  dilihat  tahap testing (pengujian)  yang  merupakan  tahap  menguji  aplikasi, disini  pengujian  menggunakan  metode black  box testing .  Pada  pengujian  aplikasi  dapat  dilihat  bahwa aplikasi mampu menjalankan fungsi seperti membuka aplikasi dan menampilkan beranda dengan baik. Selain itu,  berbagai  menu  dan  fitur,  termasuk  menu  profil, menu  kamera  AR,  menu  panduan,  dan  menu  tentang berfungsi  dengan  baik,  menampilkan  halaman- halaman  yang  sesuai  dengan  input  pengguna.  Fitur kamera  AR  dan testing objek  AR  juga  berhasil dijalankan  dengan  baik,  agar  pengguna  bisa berinteraksi dengan objek 3D yang ditampilkan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  aplikasi Augmented  Reality untuk  pengenalan  fasilitas  umum  di  Universitas  Ibn Khaldun Bogor telah dilakukan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan  pengujiannya  menggunakan  metode Black  box Testing ,  aplikasi  berhasil  menampilkan  halaman- halaman  yang  sesuai  dengan  tombol-tombol  yang ditekan,  dan  fitur-fitur  seperti  kamera  AR  dan  objek
AR  juga  berjalan  dengan  baik.  Aplikasi  ini dikembangkan  menggunakan software Unity  3D sebagai  pengembangan  model  AR.  Aplikasi  ini memungkinkan pengguna untuk mengakses fitur-fitur yang  interaktif,  seperti  video,  deskripsi,  dan  detail fasilitas  umum.  Aplikasi  ini  bisa  digunakan  untuk pengenalan fasilitas umum di Universitas Ibn Khaldun Bogor kepada mahasiswa baru dan pengunjung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  Eftriany,  A.  Sonita,  P.  Pahrizal,  dan  Y. Apridiansyah,  “Implementasi  Location  Based Service ( LBS ) dalam Pencarian Lokasi Fasilitas Umum  Terdekat  di  Kota  Bengkulu  Berbasis Android,” J. Innov. INFORMATICS(JII) , vol. 2, no. 1, hal. 176–183, 2023.
[2]  Badan  Pusat  Statistik,  “Persentase  Penduduk yang  Memiliki/Menguasai  Telepon  Seluler Menurut  Provinsi  dan  Klasifikasi  Daerah  2019- 2021,” bps.go.id , 2021.
https://www.bps.go.id/indicator/2/395/1/persent ase-penduduk-yang-memiliki-menguasai- telepon-seluler-menurut-provinsi-dan-
klasifikasi-daerah.html (diakses 23 Mei 2023).
[3]  Statcounter  Global  Stats,  “Mobile  Operating
System Market Share Indonesia,” gs.statcounter.com ,
2023. https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia (diakses 29 Juli 2023).
[4]  Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, dan  M.  Tian,  “An  Overview  of  Augmented Reality  Technology,”  in Journal  of  Physics: Conference Series , Institute of Physics Publishing, Jul 2019, hal. 1–5. doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[5]  M. Andriansyah, A. I. Sukowati, H. Rahmadi, M. Subali,  D.  Saptono,  dan  I.  Purwanto, Mobile Augmented  Reality:  Membangugun  Aplikasi Augmented  Reality  Berbasis  Android .  Penerbit Gunadarma, 2018.
[6]  Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi, dan I. Borman, “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality Katalog  Perumahan  sebagai  Media  Pemasaran pada PT. San Esha Arthamas,” J. Sains Komput. Inform. (J-SAKTI , vol. 5, no. 1, hal. 62–71, 2021, doi: 10.30645/j-sakti.v5i1.298.
[7]  R.  Siwalette  dan  H.  Tuhuteru,  “Augmented
Reality  untuk  Pengenalan  Gedung  Universitas Kristen  Indonesia  Maluku,” JIPI  (Jurnal  Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 4, hal. 1411–1417, 2022,
doi:
10.29100/jipi.v7i4.3927.
[8]  C.  Taurusta,  N.  Suwarta,  dan  F.  A.  Dharma, “Virtual  3D  Gedung  Kampus  2  Universitas Muhammadiyah  Sidoarjo  berbasis  Augmented Reality,” Procedia Soc. Sci. Humanit. , vol. 3, hal. 872–880, 2022, doi: 10.21070/pssh.v3i.273.
[9]  A. D. Putra, M. R. D. Susanto, dan Y. Fernando, “Penerapan  MDLC  Pada  Pembelajaran  Aksara Lampung  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality,”  vol.  1,  no.  2,  hal.  32–43,  2023,  doi: 10.58602/chain.v1i2.19.
[10]  M. Malewicz dan D. Malewicz, Designing User Interfaces .  2020.  doi:  10.1515/9783110689488- 009.
[11]  R.  I.  Borman  dan  Y.  Purwanto,  “Implementasi Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Bahaya  Sampah  pada  Anak,” J.  Edukasi  dan Penelit.  Inform. ,  vol.  5,  no.  2,  hal.  119–124, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997.