## PENGGUNAAN CLASH OF CLANS GAMES UNTUK MENGAJAR VOCABULARY SISWA KELAS IV SDN JOMBOR SUKOHARJO
Veronika Unun Pratiwi 1 , Arin Arianti 2 , Nurnaningsih 3 , Purwani Indri Astuti 4 Veronika Unun Pratiwi Penulis Korespodensi
1 Universitas Veteran Bangun Nusantara, Sukoharjo E-mail: pratiwiunun@yahoo.com
2 Universitas Veteran Bangun Nusantara, Sukoharjo E-mail: ariantiarin7@gmail.com
3 Universitas Veteran Bangun Nusantara, Sukoharjo E-mail: nurnaninxnurna@gmail.com
4 Universitas Veteran Bangun Nusantara, Sukoharjo E-mail: indripuspo@gmail.com
Abstrak: Dalam  penelitian  ini  kita  belajar  bahasa  Inggris  karena  bahasa  Inggris  adalah bahasa  Internasional.  Pemerintah  Indonesia  sendiri  mengeluarkan  kebijakan  bahwa bahasa  Inggris  wajib  kita  pelajari  dan  diajarkan  di  sekolah.  Meskipun  bahasa  Inggris sebagai  mata  pelajaran  wajib  namun  hasil  yang  didapat  dari  pelajaran  bahasa  Inggris belum begitu memuaskan. Kegiatan pembelajaran adalah salah satu tahap yang sangat menentukan keberhasilan belajar siswa.  Upaya untuk  meningkatkan kualitas  pendidikan dan  pengajaran  dapat  dilakukan  terhadap  berbagai  komponen  seperti:  siswa,  guru, indikator pembelajaran, isi pelajaran, metode, media, dan evaluasi.
Penelitian ini berfokus pada pengajaran vocabulary dengan meggunakan Clash of Clans Games.  Dengan  adanya  aplikasi  baru  dalam  pengajaran  diharapkan  siswa  tertarik menambah  kosakatanya  dalam  bahasa  Inggris.    Yakni  dengan  menggunakan  Clash  of Clans Games.
Metode  penelitian  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  deskriptif qualitatif  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menjelaskan  kegunaan  dari  Clash  of Clans Games ini untuk mengajar Vocabulary bagi siswa kelas IV SDN Jombor.
Kata Kunci: Clash of Clans Games,Vocabulary
Abstract:  In  this  study  we  learn  English  because  English  is  an  international  language. The Indonesian government itself issued a policy that English is we must learn and teach in  schools.  Even  though  English  is  a  compulsory  subject,  the  results  obtained  from English  lessons  are  not  very  satisfying.  Learning  activities  are  one  of  the  stages  that determine the success of student learning. Efforts to improve the quality of education and teaching  can  be  made  on  various  components  such  as:  students,  teachers,  learning indicators, lesson content, methods, media, and evaluation.
This  study  focuses  on  vocabulary  teaching  using  Clash  of  Clans  Games.  With  the  new application  in  teaching,  it  is  hoped  that  students  will  be  interested  in  adding  to  their vocabulary in English. Namely by using Clash of Clans Games.
The  research  method  used  in  this  research  is  qualitative  descriptive  research  method. The  purpose of  this  study  is  to  explain  the usefulness  of  this  Clash  of  Clans  Games  to teach vocabulary to fourth grade students of SDN Jombor.

## Keywords: Clash of Clans Games,Vocabulary

## Pendahuluan
Bahasa  Inggris  menjadi  bahasa  penting  di  era  globalisasi.  Semua  orang  dituntut untuk  mampu  berkomunikasi  dalam  bahasa  internasional.  Untuk  mempersiapkan  siswa dalam  penguasaan  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa  internasional  maka  guru  SD memerlukan metode yang tepat untuk mengajarkan bahasa Inggris kepada siswa. Proporsi bahan  mengajar  untuk  pelajar  SD  berbeda  dari  peserta  didik  dewasa.  Bahan  ajar  kepada siswa  SD  menekankan  kemampuan  untuk  memperkaya  kosa  kata bahasa  Inggris  mereka. Cara mengajar kosakata juga tidak sama dengan mengajar kosakata untuk pelajar dewasa. Mereka  memiliki  motivasi  dan  karakteristik  yang  berbeda.  Siswa  SD  tergolong  pembelajar muda  yang  unik  dan  menarik,  jadi  guru  harus  mempunyai  banyak  inovasi  dan  ide  dalam mengajar  bahasa  Inggris  di  SD.  Ini  akan  menjadi  sulit  ketika  guru  tidak  bisa  memotivasi pelajar  muda.  Motivasi  dari pembelajar  muda  dalam  belajar hanya  untuk  mendapatkan hal yang baru dalam kehidupan mereka saat bermain. Jadi, itulah sebabnya mereka hanya ingin belajar adalah dengan bermain. Bagi guru, mereka harus menciptakan teknik mengajar yang membuat  peserta  didik  tertarik  pada  apa  yang  akan  mereka  ajarkan  kepada  siswa,  dan menghindari  kebosanan.  Biasanya  siswa  di  sekolah  dasar  masih  memiliki  kosakata  yang terbatas,  karena  mereka  mendapatkan  kesulitan  untuk  menghafal  makna,  dan mengucapkan  kata  dalam  bahasa  Inggris.  Kosakata  merupakan  hal  yang  sangat  penting dan  paling  mendasar  dalam  bahasa  terutama  bahasa  asing.  Tanpa  kosakata  yang memadai,  seseorang  tidak dapat berkomunikasi dengan  efektif  atau  mengekspresikan  ide- idenya baik dalam bentuk lisan maupun tulisan.
Bahasa Inggris sebagai bahasa Internasional, yang paling tidak kita sebagai bangsa yang Maju dan Berpendidikan akan sangat memerlukan bahasa Inggris untuk berkomunikasi baik  secara  lisan  maupun  tertulis.    Pemerintah  Indonesia  sendiri  mengeluarkan  kebijakan bahwa  bahasa  Inggris  adalah  bahasa  Asing  yang  wajib  kita  pelajari  dan  diajarkan  di sekolah. Mulai dari taman kanak-kanak hingga perguruan tinggi. Dan di SMP, SMA maupun SMK  bahasa  Inggris  merupakan  mata pelajaran wajib  yang di  ujikan  secara nasional atau UAN. Meskipun bahasa Inggris sebagai mata pelajaran wajib namun hasil yang didapat dari pelajaran  bahasa  Inggris  belum  begitu  memuaskan.  Pada  kenyataannya,  banyak  siswa yang telah lulus hanya menguasai bahasa Inggris dengan kemampuan yang minim.

## A.  Latar belakang masalah
Berdasarkan  pada  paparan  diatas,  permasalahan  utamanya  adalah  kemajuan pendidikan  di  Indonesia  sangat  tergantung  dari  apa  yang  dilakukan  guru  dalam pembelajaran  di  kelas.  Guru  sebagai  fasilitator  dalam  pembelajaran  diharapkan  lebih mampu  mengembangkan  profesionalisme  dalam  membelajarkan  siswa  dalam  fungsinya sebagai  pendidik.  Terdapat  banyak  teori  pembelajaran  dan  teknik  serta  strategi pembelajaran  yang  dikembangkan  para  ahli  dalam  upaya  memberikan  masukan  serta pengetahuan  bagi  para  guru  yang  bertujuan  untuk  menjadikan  siswa  unggul  dan  menjadi jaminan bagi masa depan siswa itu sendiri baik yang akan melanjutkan pendidikannya atau yang akan terjun ke masyarakat.
Kegiatan  pembelajaran  adalah  salah  satu  tahap  yang  sangat  menentukan
keberhasilan belajar siswa. Upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan pengajaran dapat dilakukan terhadap berbagai komponen seperti: siswa, guru, indikator pembelajaran, isi pelajaran, metode, media, dan evaluasi. Guru selain sebagai fasilitator sekaligus mediator dalam  komponen  pengajaran  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting  dalam  mencapai tujuan pembelajaran dan sangat menentukan keberhasilan proses pendidikan, karena guru terlibat  langsung  di  dalam  proses`belajar  mengajar.  Hasil  belajar  siswa  itupun  sangat dipengaruhi oleh strategi mengajar yang dilakukan oleh guru. Cara belajar siswa berkaitan juga  dengan  motivasi  belajarnya,  serta  strategi  yang  diajarkan  oleh  gurunya  baik  secara kooperatif  maupun  berkelompok.  Oleh  karena  itu  guru  berkewajiban  mengkondisikan siswanya agar benar-benar siap dalam menerima pelajaran, terutama bahasa Inggris, dalam hal  ini vocabulary .  Tak  bisa  dipungkiri  bahwa  kosakata  tumbuh  melalui  belajar  secara insidental seperti melalui paparan terus-menerus, diulang ulang untuk bahasa yang mudah dipahami dalam membaca, mendengarkan, berbicara, dan menulis latihan (Krashen, 1984: 74).  Dalam  belajar  bahasa  Inggris,  kosakata  memainkan  peran  penting  dalam  empat keterampilan  bahasa  Inggris, Speaking , reading , listening ,  dan writing seperti  apa  yang Schmite  dan  Mc.  Carthy  (1997:  6)  mengatakan  bahwa  kosakata  memiliki  peran  penting dalam  kemampuan  bahasa.  Di  SDN  Jombor  para  siswanya  banyak    mengalami  kesulitan dalam  belajar  bahasa  Inggris,  karena  kurangnya  vocab  yang  mereka  kuasai,  ditunjang dengan bahasa Inggris hanya diberikan sebagai muatan lokal saja sehingga banyak kendala yang mereka hadapi. Karena permasalah ini maka tim peneliti tergerak untuk mengadakan penelitian vocabulary dengan  mengaplikasikan  strategi  baru  yang  membuat  siswa  tertarik untuk menambah kosakatanya dalam bahasa Inggris. Yakni dengan menggunakan Clash of Clans Games .
Clash  of  Clans atau  disingkat  COC  adalah  permainan  yang  banyak  digandrungi sebagian  anak  berusia  diatas  10  tahun,  yang  mana  games  ini  membuat  para  orang  tua merasa  khawatir.  Meskipun  tidak  ada  aksi  kekerasan  dalam  permainan  ini,  namun  tetap berbahaya jika anak sudah kecanduan permainan ini.
Clash  of  Clans ini  bergenre  strategi,  sehingga  anak  dituntut  untuk  menentukan strategi  yang  baik  agar  desa  atau  kerajaannya  tidak  diserang  oleh  desa  atau  kerajaan lainnya.  Dari  COC  ini  selain  anak-anak  diajarkan  untuk  berstrategi,  mereka  juga  belajar untukmelindungi  diri  dari  serangan  lain,  diajari  untuk  bertahan,  berpresepsi  visual,  dan belajar beriteraksi dengan kelompoknya.
Namun  disamping  itu  anak  belajar  banyak  dari  kata-kata  baru  yang  berbahasa Inggris, sehingga mau tidak mau, sedikit banyak mereka belajar bahasa Inggris secara tidak langsung.  Hal  inilah  yang  mendorong  tim  penelitian  untuk  meneliti  manfaat Clash of  Clans Games ini di bidang pengajaran.

## B.  Pembatasan masalah
Agar tampak jelas batas dan ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas, maka berikut akan dinyatakan batasan-batasannya:
1.  Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV.
2.  Yang  akan  diteliti  adalah  manfaat Clash  of  Clans  Games dalam  menambah Vocabulary siswa;

## C.  Rumusan masalah
Berdasarkan  pada  apa  yang  dipaparkan  dalam  latar  belakang  masalah,  peneliti memunculkan rumusan masalah sebagai berikut:
Apakah  kegunaan  ‘ Clash  of  Clans  Games ”  dalam  mengajar  vocabulary  bagi  siswa kelas IV SDN Jombor?

## D.  Tujuan penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:
Untuk  mengetahui  kegunaan  dalam Clash  of  Clans  Games mengajar Vocabulary siswa kelas IV SDN Jombor.

## E.  Manfaat penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat bagi siswa dan guru. Para  siswa  akan  mendapatkan  hasil  belajar  yang  lebih  baik,  mereka  akan  memiliki kemampuan  berbahasa  Inggris  yang  lebih  baik  terutama  untuk  penambahan  kosa  kata- kosa kata yang baru. Sedangkan guru diharapkan dapat berinovasi dengan  menggunakan strategi pengajaran bahasa Inggris yang lain yang lebih menarik.

## Tinjauan Pustaka
Penelitian  ilmiah  mengatakan  bahwa  salah  satu  komponen  keahlian  dalam penguasaan  bahasa  Inggris  adalah Vocabulary ,  pemahaman  kosa  kata  dalam  bahasa Inggris  yang  baik  akan  mempengaruhi  kemampuan  pemahaman  akan  keahlian  yang  lain seperti, listening , writing , speaking , dan reading . Penguasaan Vocabulary adalah  hal  yang paling  mendasar  yang  harus  dipahami  dan  dipelajari  oleh  siswa,  tanpa  penguasaan vocabulary yang  cukup,  maka  siswa  tidak  akan  bisa  berhasil  dalam  mempelajari  bahasa Inggris.

## A.  Penelitian Terdahulu
Penelitian  tentang  games,  pada  umumnya  telah  banyak  dilakukan,  namun  peneliti belum perah menemui penelitian dengan menggunakan Clash of Clans Games ini, dibawah ini adalah  beberapa penelitian  terdahulu tentang  sebagai contoh :
1.  Meningkatkan  Vocabulary  dengan  Media  Word  Wall,  oleh  Irma  Nurmayanti,  FKIP Unsika, 2014.
2.  Peningkatan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Inggris  melalui  Scrambble  games, Zuyyina, M.Pd, 2013.
Dari  dua  penelitian  terdahulu,  keduanya  menggunakan  strategi  games  namun
dengan  games  yang  berbeda,  persamaannya  keduanya  merupakan  penelitian  tindakan, serta yang diteliti adalah peningkatan vocabularynya. Perbedaannya dengan penelitian yang sedang  berlangsung  saat  ini,  games  yang  dipakai  berbeda,  metode  penelitiaannya  juga berbeda, kesamaannya hanya pada pengajaran vocabulary.

## B.  Mengajar Bahasa Inggris Bagi Anak
Mengajar bahasa Inggris khususnya mengajar anak-anak, bukanlah hal yang mudah karena  sebagai pengajar  kita harus  tahu betul psikologi  perkembangan anak  yang  relevan dengan pembelajaran bahasa. Piaget dalam Kasihani (2007:6) menyatakan bahwa:
Anak  belajar  dari  lingkungan  di  sekitarnya  dengan  cara  mengembangkan  apa yang  sudah  dimiliki  dan  akan  berinteraksi  dengan  apa  yang  ditemui  di sekitarnya.  Dalam  berinteraksi,  mereka  akan  melakukan  suatu  tindakan  agar bisa memecahkan masalahnya dan di sinilah terjadi proses belajar.
Menurut  Zulkifli  di  Journalnya  (2014:  178-179)  siswa  mempunyai  beberapa karakteristik, antara lain;
1.  Anak-anak selalu aktif dalam mengeksplorasi lingkungan, memperoleh pengetahuan dan pengalaman. Lingkungan yang dieksplorasi di sini meliputi fisik, sosial, informasi, dan  ideologis.  Anak-anak  membangun  pemahaman  mereka  tentang  bagaimana segala sesuatu bekerja, termasuk bahasa sebagai sistem serta cara berkomunikasi.
2.  Anak-anak mengetahui banyak hal sebelum sekolah. Sebagai contoh, pengetahuan tentang  rambu  lalu  lintas,  lampu  lalu  lintas,  dan  nama-nama  merek  mainan  favorit dan makanan.
3.  Anak-anak  cenderung  belajar  hal-hal  dalam  bentuk  script  secara  holistik. Kecenderungan  ini  tercermin  dengan  baik  dalam  permainan  anak:  "Sekolah,  guru dan siswa," "dokter dan pasien" dll. Pada konsep ini anak belajar dengan baik ketika belajar makna, menarik, dan menyenangkan.
4.  Pembelajaran  menjadi  bermakna  bagi  anak-anak  ketika  pengambilan  keputusan yang  berkaitan  dengan  kebutuhan  mereka.belajar  sehingga  mereka  dapat  memilih berdasarkan pada apa yang merekaanggap penting dan berguna. Anak-anak belajar terbaik ketika mereka membuat pilihan mereka sendiri.
Penguasaan  kosakata  merupakan  salah  satu  komponen  dasar  untuk  menguasai bahasa  Inggris  sebagai  bahasa  asing  di  tingkat  dasar,  menengah,  dan  lanjutan.  Dalam belajar empat keterampilan berbahasa (mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis), kosakata salah satu komponen dasar yang harus dikuasai. Hal ini wajar, mengingat bahwa empat  keterampilan  berbahasa  membutuhkan  pengetahuan  tentang  kata-kata  karena mereka  tidak  akan  mendapatkan  apa-apa  tanpa  kosakata.  Semakin  banyak  siswa menguasai kosakata maka akan lebih baik penguasaan bahasa Inggrisnya. Dengan memiliki kosakata  yang  terbatas,  para  siswa  akan  menemukan  kesulitan  dalam  menguasai keterampilan membaca dan lainnya. Dengan penguasaan kosakata yang baik berarti siswa memiliki kemampuan dalam memahami dan menggunakan kosa kata.

## C.  Games
Game  berasal  dari  kata  bahasa  inggris  yang  memiliki  arti  dasar  permainan. Permainan  adalah  sesuatu  yang  dapat  dimainkan  dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada pihak  yang  menang  dan  ada  pihak  yang  kalah,  biasanya  game  dilakukan  dengan  tidak serius atau dengan tujuan menghibur. Clark C. Abt, berpendapat bahwa;
Game  adalah  kegiatan  yang  melibatkan  keputusan  pemain,  berupaya mencapai  tujuan dengan  “dibatasi  oleh  konteks  tertentu”  (misalnya,  dibatasi oleh  peraturan).  Game  adalah  sesuatu  yang  memiliki  "akhir  dan  cara mencapainya":  artinya  ada  tujuan,  hasil  dan  serangkaian  peraturan  untuk mencapai keduanya.
Dalam  Games  atau  permainan,  terkadang  ada  aturan  yang  membuat  pemainnya kalah  atau  menang,  namun  juga  games  diciptakan  untuk  sekedar  menghibur  atau kesenangan saja.
Katie  Salen  and  Eric  Zimmerman,  2003,  mengatakan  bahwa:    Sebuah  permainan adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur.
Menurut  Ahmadi  dalam  Novita,  2012,  permainan  adalah  suatu  perbuatan  yang menyenangkan  yang  dapat  dilakukan  atas  kemauan  sendiri  yang  bertujuan  untuk mendapatkan kesenangan. Sedangkan Padmono dalam Saefudin et all, 2012, berpendapat bahwa  metode  permainan  adalah  suatu  cara  penyajian  bahan  pelajaran  melalui  berbagai bentuk permainan.
Dari  berbagai  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  dapat menciptakan suasana menyenangkan, jika suatu pelajaran disampaikan melalui permainan, maka hasil dari pelajaran  itu dapat  diterima oleh  siswa  lebih  baik,  karena  siswa  menerima pelajaran tersebut  terkesan  serius  namun santai dan  tidak  tertekan,  serta tujuan pelajaran dapat tercapai.

## D.  Clash of Clans Games
Untuk  memberikan  layanan  pendidikan  yang  baik  pada  anak  usia  dini  kita  harus memahami karakteristik mereka dan mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang sesuai dengan tingkat  perkembangan  mereka.  Dengan  demikian  kita  bisa  memberikan  kegiatan-kegiatan yang  sesuai dengan  kebutuhan  mereka dan  dengan  cara  yang  tepat pula.  Sesuai  dengan dunia  anak  usia  dini,  mereka  belajar  melalui  bermain  ( learning  through  play )  dan  bermain merupakan proses belajar bagi mereka ( playing is learning ), maka kita memberikan aktivitas kepada  mereka  harus  dengan  cara  yang  sesuai  dengan  dunia  mereka  yaitu  bermain. Karena  dirasa  permainanadalah  suatu  bentuk  media  yang  udah  dipelajari  oleh  anak daripada menghafal kosakata.
Sedangkan Clash  of  Clans (COC)  merupakan  sebuah  game  multiplayer  online  di mana  seorang  pemain  membangun  komunitas,  melatih  pasukan,  dan  menyerang  pemain lain  untuk  mendapatkan  emas  dan  obat  mujarab,  dan  Dark  Elixir,  yang  dapat  digunakan untuk  membangun  pertahanan  yang  melindungi  diri  dari  serangan  pemain  lain,  dan  untuk melatih dan meningkatkan kekuatan tentara.
Menurut  Supercell, clash  of  clans  games adalah  'Sebuah  Permainan  Strategi Tempur  Epic’.  Permainan  ini  membutuhkan  pemikiran,  perencanaan  dan  pengelolaan sumber  daya  yang  cermat  untuk  bisa  sukses.  Pemain  juga  harus  bekerja  keras  untuk merencanakan  dan  membangun  desa  dari  awal,  menyiapkan  pertahanan  yang  diperlukan untuk menangkis serangan musuh dan membuat tentara semakin kuat. Manfaat dari Clash of Clans Games ini adalah:
1.  Pemain  akan  belajar  bahwa  butuh  investasi  waktu,  tenaga  dan  kesabaran  untuk meraih kesuksesan
2.  Pemain  akan  mengalami  rasa  puas  yang  tak  terkira  melihat  sesuatu  yang  terjadi sesuai rencana
3.  Pemain dapat belajar tentang konsekuensi (atau imbalan) dari pengambilan risiko
4.  Pemain  mengembangkan  kemampuan  untuk  menganalisis  informasi  dan  membuat keputusan
5.  Pemain  berpartisipasi  dalam  pembelajaran  berdasarkan  pengalaman  tanpa  benar- benar menderita konsekuensi dari pengambilan keputusan yang buruk
6.  Pemain  mempelajari  kemampuan untuk  mengatasi  hal  buruk dan bagaimana  untuk bangkit dan pulih dari masalah tersebut
7.  Pemain mempelajari nilai ketekunan dan belajar dari kesalahan
8.  Pemain mendapatkan pengalaman dari kerjasama kolaboratif dengan pemain lain

## E.  Kerangka Berfikir
Setiap  kegiatan  belajar  dan  mengajar,  diharapkan  mempunyai  tujuan  yang  ingin dicapai,  sama halnya  dalam  penelitian  ini,  penelitian  ini  juga  mempunyai  tujuan  yang  ingin dicapai melihat dari kenyataan yang terjadi di dalam kelas di sekolah yang tim peneliti pakai untuk  penelitian  ini.  Dalam  hal  mempelajari Vocabulary dalam  bahasa  Inggris  banyak ditemukan  kesulitan,  karena  metode  atau  strategi  pembelajarannya  kurang  pas. Pembelajaran bahasa Inggris dengan strategi Clash of Clans Games ini menekankan siswa untuk aktif dalam kegiatan belajar mengajar, students center bukan teacher center strategi ini  mengajarkan  cara,  berinteraksi  dengan  siswa  lain,  bagaimana  siswa  diajarkan  untuk mempertahankan  diri,  membangun  interaksi  dengan  mengenal  kosa  kata-  kosa  kata  baru dalam  bahasa  Inggris.  Interaksi  yang  diharapkan  adalah  siswa  diajari  membuat  strategi bagaimana  siswa  harus  mempertahankan  desa  atau  wilayahnya  dari  serangan  musuh, siswa diajak untuk bisa melindungi desa atau wilayahnya, untuk bisa memainkan games ini dengan baik, siswa paling tidak bisa mengerti kosa kata baru yang muncul dalam games ini. Diharapkan  dengan  strategi clash  of  clans  games ini  hasil  belajar  siswa  terutama vocabularynya bertambah. Namun diharapkan pula strategi ini juga membuat kondisi kelas menjadi  kondusif.  Dalam  penerapan  strategi clash  of  clans ini,  guru  diharapkan  ikut  aktif membimbing siswanya sehigga kegiatan belajar mengajar berjalan dengan lancar.
1.  Fishbone
Gambar 1. Diagram Fishbone.
2.  Roadmap Penelitian

## Studi Pendahaluan Yang Sudah Dilakukan
PENELITIAN TERKAIT YANG PERNAH DILAKUKAN PENELITIAN YANG AKAN DILAKUKAN PENELITI MELALUI PENELITIAN KLASTER KEMUNGKINAN PENGEMBANGAN PENELITIAN DI MASA DEPAN TUJUAN YANG AKAN DICAPAI PENELITIAN TERDAHULU YANG PERNAH DILAKUKAN PENELITI LAIN PENELITIAN TERKAIT YANG SUDAH DILAKUKAN PENELITI (VERO)
1. Improving  The Students’ Achievement in Writing Descriptive Paragraphs  by Appliying Think Talk Write  Strategy by Yohana Faulina Tambunan 1. Peningkatan Menulis Siswa Kelas X SMA Muhmmadiyah Skh dengan Strategi Think, Thalk, Share. 2. Penggunaan
Circle Games
DalamMengajar Teaching Bagi Young Learners Penggunaan Clash Of Clans Games Untuk Mengajar Vocabulary Di Kelas 4 SDN Jombor Skh. Mencoba Strategi lain yang lebih menarik untuk menambah kosakata dalam bahasa Inggris sehingga kemampuan bahasa Inggris siswa tidak hanya skills nya saja namun juga Vocabularynya. Pengetahuan siswa akan vocabulary baru bertambah.
Diharapkan guru mendapatkan inovasi baru dalam mengajar bahasa Inggris untuk anak SD.
Gambar 2. Roadmap Penelitian.

## Metode Penelitian

## A.  Jenis Penelitian
Berdasarkan fokus penelitian maka jenis penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kualitatif.

## B.  Subyek dan Waktu Penelitian
Subyek  dari  penelitian  ini  adalah  siswa  Sekolah  Dasar/  SD  kelas  4.  Subyek  ini dipertimbangkan  sebagai  pemula  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  kesekian kalinya mereka mengenal dan mempelajari bahasa Inggris.

## C.  Lokasi Penelitian
Sekolah  Dasar  Negeri  Jombor  1  Sukoharjo  sebagai  tempat  untuk  melakukan penelitian.

## D.  Data dan Sumber Data
Data  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  berupa Clash  of  Clans  Games . Sedangkan sumber datanya adalah siswa  kelas 4 SD Negeri Jombor  Sukoharjo.

## E.  Teknik Pengumpulan Data
Untuk mengumpulkan data sebelum dan sesudah pengkajian hal-hal seperti berikut sangat diperlukan yaitu:
1.  Wawancara  kepada  guru  Bahasa  Inggris  dan  siswa  kelas  4,  wawancara  ini  bertujuan untuk melihat sejauh mana perkembangan vocabulary siswa.
2.  Observasi/ pengamatan terhadap proses pembelajaran Bahasa Inggris dengan Clash of Clans  Games bertujuan  untuk  mengamati  cara  mengajar  guru  bahasa  Inggris  dengan menggunakan teknik mengajar yang lebih menarik yaitu dengan menggunakan games.
3.  Implementasi Clash of Clans Games dalam pembelajaran. Sebagai contoh guru bahasa Inggris meminta siswa memainkan games ini secara bergantian ataupun berkelompok.
4.  Metode dokumentasi berupa rekaman aplikasi Clash of Clans .
5.  Teknik  tersebut  bertujuan  untuk  memperoleh  data  penelitian  yang  lebih  akurat.  Jika memungkinkan  teknik  pengumpulan  data  bisa  gabungan  dari  ketiganya  yakni wawancara, observasi serta dokumentasi atau disebut trianggulasi.

## F.  Instrumen Penelitian
Dalam  penelitian  kualitatif,  yang  menjadi  instrumen  utama  adalah  peneliti  sendiri atau  anggota  tim  peneliti.  Tapi  dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  intrumen  utama  adalah wawancara dilakukan dengan interview, observasi/pengamatan dilakukan dengan check list dengan  melihat  serta  mengisi  data  yang  ada  apakah  siswa  mampu  mengingat  kosa  kata baru  yang  mereka  dapatkan  dari  bermain  games Clash  of  Clans serta  dengan    metode dokumentasi berupa foto serta rekam data.

## G.  Validitas Data
Dalam penelitian ini validitas data/keabsahan data diuji dengan cara trianggulasi dari tiga  data  yang  sudah  didapatkan.  Yakni  dengan  uji  kredibilitas  dilakukan  dengan perpanjangan  pengamatan,  meningkatkan  ketekunan  serta  diskusi  banyak  dilakukan
dengan teman satu tim.

## H.  Teknik Analisis Data
Dalam  penelitian  kualitatif,  teknik  analisis  data  lebih  bersamaan  dengan pengumpulan data yang bermacam  - macam dan dilakukan terus menerus sampai datanya jenuh.Peneliti  menanyakan  kepada  informan  guna  mendapatkan  penjelasan  yang  benar terkait  dengan  pokok  permasalahan  penelitian  (dalam  wawancara  mendalam).  Peneliti melakukan  interpretasi  agar  informasi  yang  satu  dapat  dijelaskan  dalam  pertaliannya dengan  informasi  yang  lain  (tidak  merubah  makna  interpretasi  informan)  baik  yang dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan intisari dokumen.
Gambar 3. Alur Penelitian.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan

## A.  Hasil
Berdasarkan rumusan masalah di bab 1, team peneliti bersama sama dengan guru bahasa  Inggris  di  SDN  Jombor  01  meneliti  tentang  kegunaan  Clash  of  Clans  Games  bagi siswa kelas IV SDN Jombor.  Dari hasil penelitian yang dilakukan siswa tertarik dan antusias
mengikuti  pelajaran  bahasa  Inggris,  karena  siswa  ternyata  sudah  megenal  Clash  of  Clans dengan baik, namun siswa belum tahu arti yang ada dalam Clash of Clans Games tersebut, sehingga  guru  bahasa  Inggris  membantu  siswa  dengan  menerjemahkan  kosakata  baru dalam  COC  games.  Sebelumya  team  peneliti  melakukan  observasi  di  SDN  Jombor  01 Sukoharjo,  dan  yang  didapat  adalah  siswa    kurang  menguasai  kosakata  bahasa  Inggris. Dengan  ditawarkan  games  sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  dan  guru  bahasa Inggris juga menggiyakan maka dimulailah pembelajaran bahasa Inggris di SDN ombor 01 dengan menggunakan COC games, namun diperuntukkan bagi siswa kelas 4 SD saja.
Setiap  kali  pembelajaran  bahasa  Inggris  siswa  diajak  ke  laboratorium  komputer untuk membuka aplikasi COC games, akan tetapi awalnya guru menunjukkan aplikasi COC lewat  HP.  Siswa  sangat  tertarik  dengan  aplikasi  ini,  sehingga  mereka  berebut  untuk mencoba aplikasi COC ini, yang awalnya mereka tidak tahu arti yang ada, dengan bantuan guru  bahasa  Inggrisnya  siswa  sedikit  demi  sedikit  mulai  meguasai  kosakata  baru  dalam bahasa Inggris, seperti stone , army , battle , gun , store , dll.

## B.  Pembahasan
Dengan  adanya  aplikasi  COC  pada  pembelajaran Vocabulary bagi  siswa  kelas  4 SDN Jombor Sukoharjo ini, peguasaan vocabulary siswa menjadi bertambah, mereka tidak hanya  mengetahui  vocabulary  disekitar  mereka  namun  mereka  juga  mengenal vocabulary lewat games. Hal ini bisa dilihat dari :

## 1.   Aplikasi Penelitian
Sebelum  meneliti,  team  peneliti  mengidentifikasi  masalah.  Team  mengenalkan aplikasi games pada guru bahasa Inggris siswa, khususnya Clash of Clans Games .

## 2.  Mengidetifikasi Masalah
Team  peneliti  perlu  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  ada  guna  mengetahui proses belajar mengajar dan kondisi penguasaan vocabulary siswa kelas 4 SDN Jombor 01  Sukoharjo.  Team  peneliti  menemukan  beberapa  masalah  berdasarkan  hasil observasi,  hasil  wawancara,  hasil  kuesioner,  juga  dari  pernyataan  guru  bahwa  siswa kurang  menguasai  kosakata.    Berdasarkan  hasil  observasi,  ditemukan  bahwa  guru kurang  memberikan  inovasi dalam pengajaran  bahasa  Inggris,  sehingga  siswa  merasa bosan.
Hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar siswa tidak suka pelajaran bahasa Inggris, khususnya metodenya atau cara mengajar gurunya.  Disamping itu, guru tidak menggunakan strategi yang menarik dalam mengajar bahasa Inggris.
Dengan  penerapan  penelitian  ini,  team  peneliti  memilih  menggunakan  games khususnya  COC  games  dalam  mengajar vocabulary ,  dan  games  ini  membuat  siswa menjadi lebih antusias dalam pembelajaran vocabulary .
Dari  semua  penjelasan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengajaran vocabulary dengan menggunakan COC games, berdampak positif bagi siswa, dalam arti siswa menjadi lebih mengenal vocabulary baru tidak hanya dari voabulary yang mereka jumpai sehari hari akan tetapi siswa juga mendapatkan vocabulary baru dari games COC.

## Kesimpulan

## A.  Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  tim  peneliti  menyimpulkan  bahwa  penelitian penggunaan Clash  of  Clans  Games untuk  mengajar vocabulary bagi  siswa  kelas  4  SDN Jombor  01  sangat  bermanfaat,  hal  ini  bisa  dilihat  dari  hasil  wawancara  siwa  dan  guru bahasa  Inggris  di  SDN  Jombor  01,  juga  dilihat  dari  hasil  observasi  ketika  guru  mengajar vocabulary dengan Clash of Clans games, siswa antusias untuk mencoba aplikasi tersebut serta antusias untuk meayakan arti baru yang ada pada games COC tersebut.

## B.  Saran
(1)  Siswa  diharapkan  menambah  penguasaan  vocabularynya,  hal  ini  bisa  dimulai dari  guru  pengampu  bahasa  Inggris.  (2)  Perlu  dilakukan  kegiatan  serupa  di  wilayah  lain, sehingga  pengajaran  bahasa  Inggris  akan  lebih  bervariasi  dengan  metode-metode  yang menarik.

## Daftar Referensi
Ary,  Donald.  1979. Introduction  to  Research  in  Education .  New  York  :  Holt,  Rinehart  and Winston.
Astuti, EP. 2014. Improving Students’ Writing Skills on Recount Text . ejournal.unp.ac.id
Beck, Robert H. 1960. Curriculum in the Modern Elementary School . Pretice-Hall Inc. Engle Wood Cliffs.
Brown, H. Douglas. 2000. Principles of Language Learning and Teaching . White Plains, NY: Addison Wesley Longman, Inc.
Burns,  Ann.  1999. Collaborative  Action  Research  for  English  Language  Teachers . Cambridge University Press.
Cline.  F,  Johnstone.  C,  and  King.  T.  2006. Focus  Group  Reactions  to  Three  Definition  of Reading . Minneapolis. Minnesota.
Departemen  Pendidikan  dan  kebudayaan.  Kantor  Wilayah  Jawa  Timur.  SK  Kanwil Departemen  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  No.  1702/105/1994.  Tanggal  30  Maret 1994.
E,  Mills,  Geoffrey.  2000. Action  Research.  A  Guide  for  Teacher  Researcher .  Cambridge  : Cambridge University Press.
Hopkin, David. 1992. A Teacher’s Guide to Classroom Research . Great Buckingham: Open University Press.
Maulida,  Nova.    2013. Think  Talk  Write  Strategy  For  Teaching  Descriptive  Writing .  Jurnal Pendidikan  Bahasa  Inggris  STKIP  PGRI  Sidoarjo.  Vol.  1,  No.  1,  April  2013.  ISSN: 2337-9278.
Paul, David. 2003. Teaching English to Children in Asia . Hongkong: Longman Asia ELT.
Scott, W.A. dan L.H. Ytreberg. 1990. Teaching English to Children . London: Longman.
Suyanto, Kasihani K.E. 2007. English For Young Learners . Bumi Aksara.
http://panduanclashofclans.wordpress.com/2014/05/07/sejarah-clash-of-clans/15-12- 2014/07.26