## INTRODUKSI INOVASI PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN PERTANIAN
Introduction of Virtual Reality Utilization as a Agricultural Extension Media
Arif Prastiyanto 1 *, Iwan Setiawan 2 , Trisna Insan Noor 2
1 Program Pascasarjana Program Studi Ekonomi Pertanian Fakultas Pertanian Universitas Padjadjaran, Bandung
2 Fakultas Pertanian Universitas Padjadjaran, Bandung Korespondensi Penulis, E-mail : arifprastiyanto@gmail.com
Diterima : Februari 2018
Disetujui terbit : April 2018

## ABSTRACT
Having  been  built  for  decades,  the  extension  of  Indonesian  agriculture  has  actually  begun  to materialize as a modern form of counseling. This achievement was driven by the birth of Law No. 16 of 2006  on  SP3K  based  on  the  spirit  of  decentralization,  democracy,  and  participatory.  One  of  today's emerging  technology  trends  is  virtual  reality,  a  technology  that  allows  users  to  interact  with  existing environments in a virtual world simulated by a computer, so that it feels inside the environment. The potential  application  of  virtual  reality  in  agriculture  is  quite  large,  but  so  far  the  utilization  of  virtual reality  in  the  field  of  agriculture,  especially  as  a  media  of  agricultural  extension  has  not  existed  in Indonesia. The purpose of this research is to introduce virtual reality technology through smartphone as an alternative of agricultural  extension media to extension workers who are conducting training  in BBPP  Lembang.  The  research  design  used  is  descriptive  quantitative,  with  experimental  technique, using the model of One Group Pretest Posttest Design The analysis results show that most extension counselors  have  heard,  seen  and  been  interested  in  virtual  reality.  However,  most  have  never  tried and  used  the  virtual  reality  tool.  Information  about  virtual  reality  is  mostly  obtained  through  internet, social  media,  and  television.  According  to  the  instructor's  perception,  virtual  reality  is  easy  to  learn, easy  to  use  and  useful  so  that  they  are  interested  in  teaching  others,  especially  farmers  during counseling as teaching aids or media counseling.
Keywords : innovation, media, extension, agriculture, virtual reality

## ABSTRAK
Setelah  dibangun  puluhan  tahun,  penyuluhan  pertanian  Indonesia  sesungguhnya  telah  mulai mewujud  sebagai  bentuk  penyuluhan  yang  modern.  Prestasi  ini  didorong  oleh  kelahiran  UU  No  16 tahun  2006  tentang  SP3K  yang  berbasiskan  semangat  desentralisasi,  demokratis,  dan  partisipatif. Salah  satu  tren  teknologi  yang  berkembang  saat  ini  adalah virtual  reality, sebuah  teknologi  yang membuat  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  lingkungan  yang  ada  dalam  dunia  maya  yang disimulasikan  oleh  komputer,  sehingga  merasa  berada  di  dalam  lingkungan  tersebut.  Potensi penerapan virtual reality bidang pertanian cukup besar, namun sejauh ini pemanfaatan virtual reality di bidang  pertanian  khususnya  sebagai  media  penyuluhan  pertanian  belum  ada  di  Indonesia.  Tujuan penelitian  ini  adalah  mengintroduksi  teknologi virtual  reality melalui smartphone sebagai  alternatif media  penyuluhan  pertanian  kepada  para  penyuluh  yang  sedang  melaksanakan  diklat  di  BBPP Lembang.Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif  deskriptif,  dengan  teknik  eksperimen, menggunakan metode Pre-Experimental  Design, dengan  model One Group  Pretest-Posttest  Design. Hasil analisis menunjukkan bahwa  sebagian besar penyuluh pernah mendengar, melihat dan tertarik virtual  reality. Akan  tetapi  sebagian  besar  belum  pernah  mencoba  dan  menggunakan  alat virtual reality tersebut.  Informasi mengenai virtual  reality sebagian  besar  mereka  dapatkan melalui internet, media  sosial,  dan  televisi.  Menurut  persepsi  penyuluh, virtual  reality mudah  dipelajari,  mudah digunakan dan bermanfaat sehingga mereka tertarik untuk mengajari orang lain terutama petani pada saat penyuluhan sebagai alat peraga/media penyuluhan.
Kata kunci : inovasi, media, penyuluhan, pertanian, virtual reality

## PENDAHULUAN
Pembangunan  pertanian  merupakan suatu  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas, profesionalisme  dan  produktivitas  tenaga kerja  pertanian,  disertai  dengan  penataan dan pengembangan kelembagaan pedesaan.  Dengan  usaha  tersebut,  maka pendapatan, partisipasi aktif, kesejahteraan petani  dan  masyarakat  pedesaan  dapat ditingkatkan,  melalui  peningkatan  produksi komoditas  pertanian  secara  efisien  dan dinamis (Far 2014).
Pembangunan  selalu  merujuk  pada upaya perbaikan, terutama perbaikan pada mutu  hidup  manusia,  baik  secara  fisik, mental, ekonomi maupun sosial budayanya.  Terkait  dengan  pemahaman tersebut,  tujuan  penyuluhan  pertanian diarahkan  pada  terwujudnya  perbaikan teknis  bertani (better  farming), perbaikan usahatani (better business), dan perbaikan kehidupan  petani  dan  masyarakatnya (better  living). Untuk  mencapai  ketiga bentuk perbaikan tersebut masih diperlukan  perbaikan-perbaikan  lain  yang menyangkut perbaikan kelembagaan petani (better  organization), perbaikan kehidupan  masyarakat (better  community), perbaikan  usaha  dan  lingkungan  hidup (better enviroment), dan perbaikan aksesibilitas petani dan pemangku kepentingan (stakeholders) pembangunan pertanian  yang  lain (better  accesibility) (Mardikanto 2013).
Kehadiran  UU  No  16  tahun  2006 tentang  Sistem  Penyuluhan  Pertanian, Perikanan  dan  Kehutanan  merupakan sebuah momentum untuk memulai menjalankan  pendekatan  dan  strategi penyuluhan  yang  lebih  modern  dan sebagai basis untuk mewujudkan modernisasi penyuluhan pertanian di Indonesia  semenjak  dibangun  pada  awal 1970-an (Syahyuti 2016).
Salah satu syarat pokok pembangunan pertanian yang
dikembangkan  oleh  Mosher  (1991)  adalah teknologi yang selalu berkembang. Pembangunan pertanian memerlukan teknologi  baru  yang  selalu  berkembang agar  petani  dapat  meningkatkan  produksi usahataninya. Teknologi disini adalah cara- cara  bertani,  termasuk  di  dalamnya  cara- cara  bagaimana  petani menyebarkan benih, memelihara tanaman dan memungut  hasil  serta  memelihara  ternak, bagaimana  menyiapkan  sarana  produksi yang  meliputi  benih,  pupuk,  pestisida,  alat dan sumber tenaga lainnya, serta berbagai kombinasi  jenis-jenis  usaha,  yang  akan selalu  memberikan  perubahan  ke  arah yang lebih baik (Wibowo, 2012).
Melalui penerapan teknologi- teknologi yang terpilih seperti itu, dimaksudkan  pula  agar  pembangunan dapat  dilaksanakan  terus  menerus  sampai waktu  yang  tidak  terbatas.  Sebaliknya, penggunaan  atau  penerapan  teknologi tertentu,  harus  dijaga  agar  sumberdaya yang diperlukan senantiasa tersedia secara lestari,  dan  tidak  merusak  kesinambungan tersedianya sumberdaya, yang pada gilirannya  justru  akan  merusak  atau menurunkan mutu hidup generasi-generasi mendatang  (Mardikanto  dan  Soebiato 2015).
Menurut Abbas et al. (2006), falsafah dan  tujuan  penyuluhan  pertanian  tidak akan  berubah  walaupun  zaman  berubah, yang berubah adalah pendekatan, metode, dan  materi  penyuluhan.  Tingkat  sosial- ekonomi,  pendidikan,  kondisi  ekologi,  dan teknologi  masyarakat  tani  tidak  sama  tiap lokalita.  Karenanya  seorang  penyuluh harus  cerdas  dalam  memilih  pendekatan, metode,  dan  materi  penyuluhan,  sesuai dengan situasi dan kondisi spesifik lokalita. Inovasi  pendekatan  penyuluhan  dapat dilakukan  secara  terus  menerus,  salah satunya dengan aplikasi virtual reality.
Salah  satu  tren  teknologi  yang berkembang  saat  ini  adalah virtual  reality atau  biasa  disingkat VR.  Virtual  reality adalah  sebuah  teknologi  yang  membuat pengguna  atau user dapat  berinteraksi dengan  lingkungan  yang  ada  dalam  dunia maya  yang  disimulasikan  oleh  komputer, sehingga  pengguna  merasa  berada  di dalam  lingkungan  tersebut.  Di  dalam bahasa  Indonesia virtual  reality dikenal dengan  istilah  realitas  maya.  Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan  sensasi  dunia  nyata  dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indera penglihatan  dan  pendengaran  saja  yang bisa  merasakan  sensasi  nyata  dari  dunia maya dari virtual reality, namun juga indera yang lainnya (Herlangga 2016).
Teknologi virtual reality tengah menjadi perbincangan hangat karena mulai bisa  digunakan  oleh  masyarakat  luas melalui perangkat ponsel pintar (smartphone). Indonesia,  sebagai  negara berkembang  dan mobile  first, mau  tidak mau  harus  bisa  dan  siap  untuk  menerima kehadiran  teknologi  baru  ini.  Sebuah laporan  baru  dari  Emarketer  (2014)  dan Millward  (2014),  menyatakan  bahwa  akan terdapat  dua  miliar  pengguna smartphone aktif  di  seluruh  dunia  pada  tahun  2016. Dan  Indonesia  merupakan  salah  satu negara  yang  mempunyai  pertumbuhan terbesar,  di  bawah  China  dan  India.  Tiga negara  ini  secara  kolektif akan  menambah lebih  dari  400  juta  pengguna smartphone baru  dari  2014  hingga  2018.  Menurut laporan ini, Indonesia akan melampaui 100 juta pengguna smartphone aktif pada tahun 2018, menjadikannya  negara  dengan populasi  pengguna  smartphone  terbesar keempat di dunia (di belakang China, India, dan Amerika Serikat). Laporan terakhir dari Kemenristekdikti (2017), menyebutkan
angka  pengguna smartphone di  Indonesia kini  mencapai  sekitar  25%  dari  total penduduk atau sekitar 65 juta orang.
Teknologi virtual  reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri  seperti  kedokteran,  penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu  dalam  menyimulasikan  sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung  dalam  dunia  nyata.  Seperti halnya  untuk  bidang  militer,  alih-alih menerjunkan  langsung  para  tentara  ke medan  perang  sebagai  latihan, virtual reality bisa  menghadirkan  simulasi  perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan  sensasi  berada  di  medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya  ini  bisa  lebih  praktis  dan  lebih ekonomis (Herlangga 2016).
Potensi  penerapan virtual  reality bidang  pertanian  cukup  besar.  Dalam virtual  reality juga  dapat  dimasukkan sistem  pembelajaran,  karena  tidak  nyata maka  simulasi  dapat  dilakukan  terus menerus,  seperti  halnya  ketika  main game hanya  saja  sistem  ini  jauh  lebih  cerdas karena  dapat  membantu  kita  mengenali objek virtual dan  berinteraksi  langsung dengan  sistem. Virtual  reality dibuat  untuk mengenali  sentuhan,  gerakan,  tekanan, bahasa, dan lain-lain. Menarik untuk diteliti apabila virtual  reality dijadikan  media penyuluhan  pertanian  sebagai  alternatif sekaligus
terobosan baru mengkolaborasikan  metode  penyuluhan dengan
teknologi informasi dan komunikasi.
Sementara  ini  pemanfaatan virtual reality di  bidang  pertanian  khususnya sebagai media penyuluhan pertanian belum ada di Indonesia. Beberapa penelitian telah dilaksanakan di luar negeri seperti Swedia, China dan Nigeria memanfaatkan virtual reality sebagai metode  pembelajaran  dan  simulasi  cara
bertanam,  beternak  dan  memperkenalkan potensi  suatu  daerah  kepada  wisatawan. Hal  ini  sebagian  besar  mendapatkan respon  positif  dari  responden  (Li  2007; Haroon  &  Abdulrauf  2015,  Husein  & Natterdal, 2015).
Balai  Besar  Pelatihan  Pertanian (BBPP)  Lembang  sebagai  salah  satu lembaga  pemerintah  di  bidang  pelatihan pertanian, yang dibina oleh Badan Penyuluhan dan Pengembangan Sumberdaya Manusia Pertanian (BPPSDMP) Kementerian Pertanian,
mempunyai  tugas  melaksanakan  program pengembangan sumberdaya manusia pertanian melalui
penyelenggaraan
pelatihan pertanian meningkatkan
kompetensi  aparatur  dan  non  aparatur dalam  rangka  penguasaan  inovasi  teknis, sosial maupun ekonomi tertentu di bidangnya.  Salah  satu  kegiatan  pelatihan yang  diselenggarakan  adalah  Pendidikan dan  Pelatihan  (Diklat) bagi  penyuluh untuk meningkatkan kualitas SDM penyuluh agar memiliki kompetensi dan kapasitas sebagai penyuluh  pertanian  dalam  melaksanakan pengawalan  dan  pendampingan  pelaku utama  pertanian.  Diklat  tersebut  selain sebagai sarana aktulisasi diri juga merupakan  momen  berkumpulnya  para penyuluh dari berbagai kabupaten/kota se- Jawa Barat. Kesempatan ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya untuk meminta  respon  penyuluh  tentang  inovasi penggunaan virtual  reality sebagai  media penyuluhan pertanian.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut, penulis tertarik untuk mengintroduksi teknologi virtual  reality melalui smartphone sebagai alternatif media penyuluhan pertanian  kepada  para  penyuluh  yang sedang  melaksanakan  diklat  di  BBPP
Lembang.  Selanjutnya  penulis  meminta respon  dari  peserta  terhadap  penggunaan media tersebut.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  digunakan adalah kuantitatif deskriptif. Teknik penelitian  yang  digunakan  adalah  teknik eksperimen.  Eksperimen  yang  dilakukan menggunakan  metode Pre-Experimental Design, dengan model One Group Pretest- Post-test Design (Sugiyono 2016).
Tiga  tahapan  yang  dilakukan  adalah pretest, sosialisasi virtual  reality dan treatment, serta post-test sebagai  tahapan akhir.
Pengambilan  sampel  secara  survei kepada  194  penyuluh  peserta  Diklat Penyuluh Terampil bagi THL-TBPP Provinsi Jawa Barat yang diangkat menjadi CPNS  di  Balai  Besar  Pelatihan  Pertanian (BBPP)  Lembang  pada  bulan  Maret sampai April 2018.

## PEMBAHASAN
Persepsi Awal Penyuluh Tentang Virtual Reality
Introduksi virtual  reality sebagai media penyuluhan pertanian kepada penyuluh  di  BBPP  Lembang  dilakukan dengan  tiga  tahap.  Tahap  pertama  adalah pre-test, sebagai sarana mengetahui persepsi  awal  penyuluh  terhadap virtual reality. Tahap kedua adalah sosialisasi dan treatment sebagai  bagian  dari  teknik penelitian  eksperimental.  Tahap  ketiga adalah post-test untuk mengetahui persepsi  penyuluh  terhadap  penggunaan virtual  reality sebagai  media  penyuluhan pertanian.  Hasil pre-test tersaji  pada Tabel 1.

## Tabel 1. Persepsi Awal Penyuluh Terhadap
Virtual Reality No Item Pernyataan Kriteria Jumlah (orang) Persentase (%) 1. Pernah mendengar tentang Tidak pernah 65 33,51 virtual reality Pernah 129 66,49 2. Pernah tertarik pada virtual Tidak pernah 50 25,77 reality Pernah 144 74,23 3. Pernah melihat orang lain Tidak pernah 76 39,18 menggunakan virtual reality Pernah 118 60,82 4. Pernah mencoba virtual reality Tidak pernah 133 68,56 Pernah 21 31,44 5. Pernah menggunakan virtual Tidak pernah 135 69,59 reality Pernah 61 34,41 6. Mendapat informasi virtual reality Tidak pernah 79 40,72 dari internet Pernah 115 59,28 7. Mendapat informasi virtual reality Tidak pernah 87 44,85 dari media sosial Pernah 107 55,15 8. Mendapat informasi virtual reality Tidak pernah 113 58,25 dari komunitas Pernah 81 41,75 9. Mendapat informasi virtual reality Tidak pernah 76 39,18 dari televisi Pernah 118 60,82 10. Mendapat informasi virtual reality Tidak pernah 109 56,19 dari buku/media cetak Pernah 85 43,81 Berdasarkan Tabel 1, diketahui bahwa  dari  194  penyuluh  sebagian  besar pernah  mendengar,  melihat  dan  tertarik virtual  reality. Akan  tetapi  sebagian  besar belum pernah mencoba dan menggunakan alat virtual  reality tersebut.  Informasi mengenai virtual  reality sebagian  besar mereka  dapatkan  melalui  internet,  media sosial,  dan  televisi.  Sebagaimana  yang dikatakan  Gobbetti  dan  Scateni  (1999), bahwa  yang  menarik  dari virtual  reality lebih  dari  sekedar  berinteraksi  dengan dunia  3D.  Menawarkan  simulasi  kehadiran kepada pengguna sebagai metafora antarmuka  yang  memungkinkan  pengguna melakukan tugas di dunia nyata yang jauh, dunia  yang  dihasilkan  komputer  atau kombinasi  keduanya.  Dunia  simulasi  tidak harus  mematuhi  hukum  perilaku  alam. Pernyataan  seperti  itu  membuat  aplikasi virtual  reality dapat  dimanfaatkan  hampir setiap bidang aktivitas manusia.
Sosialisasi dan Treatment Sosilaisasi virtual  reality sebagai media penyuluhan pertanian kepada penyuluh  di  BBPP  Lembang  dilakukan  di aula  pada  saat  jeda  dari  kegiatan  Diklat Penyuluh Terampil bagi THL-TBPP
Provinsi Jawa Barat yang diangkat menjadi
CPNS. Peneliti menjelaskan tentang virtuality melalui tayangan di layar proyektor.  Alat  peraga  berupa smartphone dan VR box diperkenalkan kepada penyuluh berikut cara mengoperasikannya.
Alat  bantu virtual  reality yang  biasa digunakan dan harganya terjangkau adalah google  carboard yang  berbahan  kardus ataupun virtual  reality  box  (VR  box) yang berbahan  plastik. Cardboard merupakan perangkat virtual  reality  low-end yang dikenalkan  oleh Google pada  tahun  2014 (Smus et al. 2014).
Cara kerja virtual reality pada prinsipnya  adalah  pemakai  melihat  suatu dunia  semu,  yang  sebenarnya  berupa gambar-gambar  yang  bersifat  dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai  dapat  mendengar  suara yang  realistik.  Melalui headset,  glove, dan walker, semua  gerakan  pemakai  dipantau oleh  sistem.  Sistem  memberikan  reaksi yang  sesuai  sehingga  pemakai  seolah merasakan  sedang  berada  pada  situasi yang  nyata,  baik  secara  fisik  atau  secara psikologis  (Kadir  dan  Triwahyuni  2013). Secara  rinci  dapat  dilihat  pada  gambar berikut:
Gambar 1. Skema Sistem Virtual Reality Sumber: Kadir dan Triwahyuni, 2013
Alat  bantu virtual  reality yang  biasa digunakan dan harganya terjangkau adalah google  carboard yang  berbahan  kardus ataupun  virtual  reality  box  (VR  box) yang berbahan  plastik. Cardboard merupakan perangkat virtual  reality  low-end yang dikenalkan  oleh Google pada  tahun  2014 (Smus et a, 2014). Cardboard dapat dibuat dengan  biaya  kurang  dari  seratus  ribu rupiah  dan  dapat diakses oleh  masyarakat Indonesia  lewat  toko  online.  Perangkat  ini berupa kerangka yang terbuat dari kardus. Memiliki dua lensa bikonveks dengan fokus 44 mm berfungsi memfokuskan pandangan mata  pada  layar  ponsel. Cardboard menyediakan magnet yang dapat berfungsi menggantikan  sentuhan  pada  layar.  Agar dapat  berfungsi  sebagai HMD, sebuah ponsel pintar yang sederhana dan terjangkau untuk menikmati memiliki sensor  gerak  diperlukan  seperti  sensasi virtual  reality (Yoo  dan  Parker,  giroskop. Beberapa  variasi  yang  dibuat  dari  2015). bahan  plastik  yang  lebih  tahan  lama. Cardboard
merupakan
perangkat sederhana dan terjangkau untuk menikmatisensasi virtual  reality (Yoo  & Parker 2015).
Gambar 2. Google Cardboard berbahan kardus Sumber: https://www.google. com/get/cardboard/
Gambar 3. Google Cardboard setelah dirangkai Sumber: https://www.google.com/get/cardboard/
Gambar 4. Cara Menggunakan Google Cardboard Sumber: https://www.google.com/get/cardboard/
Gambar 5. Virtual Reality Box (VR Box) yang dijual secara online Sumber: https://www.bukalapak.com/
Gambar 6. Penyuluh Mengoperasikan Virtual Reality Box (VR Box) Sumber: Dokumentasi Pribadi
Aplikasi  yang  biasa  digunakan  untuk 3D VR Player yang dikenal dengan Go VR memutar  tayangan virtual  reality melalui Player (YouTube  2018  Google  Play, smartphone  adalah YouTube dan  aplikasi 2018).
Gambar 7. Aplikasi Go VR Player Untuk Memutar Tayangan Virtual Reality Sumber: https://play.google.com/store
Treatment kepada penyuluh
dilakukan setelah sosialisasi dan penjelasan  tentang  penggunaan virtual reality .  Langkah  pertama  penyuluh  diminta melihat  tayangan  video  tiga  dimensi  di layar proyektor yang diputar melalui laptop. Langkah  berikutnya  penyuluh  diminta
melihat tayangan video yang sama melalui smartphone di  dalam VR  box .  Setelah melihat tayangan tersebut, penyuluh dimintai  respon  dan  menjawab  beberapa pertanyaan yang diajukan peneliti.
Persepsi Penyuluh Terhadap Penggunaan Virtual  Reality sebagai Media Penyuluhan Pertanian Treatment dilakukan dengan menampilkan  tayangan  video  tiga  dimensi untuk  aplikasi virtual  reality di  layar proyektor kepada penyuluh sampai tayangan selesai. Berikutnya menayangkan  video  tiga  dimensi  tersebut melalui smartphone yang sudah dimasukkan ke dalam VR box untuk dicoba oleh  penyuluh.  Kemudian  dari  kedua treatment ini penyuluh diminta menanggapi perbedaannya.  Setelah  sosialisasi  dan treatment ,  dilaksanakan post-test untuk mengetahui  persepsi  penyuluh  terhadap penggunaan virtual  reality sebagai  media penyuluhan  pertanian.  Persepsi  penyuluh terhadap penggunaan virtual reality sebagai media penyuluhan pertanian tersaji pada Tabel 2.
Tabel  2.  Persepsi  Penyuluh  Terhadap  Penggunaan Virtual  Reality sebagai  Media Penyuluhan Pertanian No Item Pernyataan Kriteria Jumlah (orang) Persentase (%) 1. Virtual reality mudah Sangat tidak setuju 9 4,64 dipelajari Tidak setuju 40 20,62 Setuju 132 68,04 Sangat setuju 13 6,70 2. Virtual reality mudah Sangat tidak setuju 6 3,09 digunakan Tidak setuju 36 18,56 Setuju 140 72,16 Sangat setuju 12 6,19 3. Tertarik menggunakan Sangat tidak setuju 8 4,12 virtual reality Tidak setuju 25 12,89 Setuju 136 70,10 Sangat setuju 25 12,89 4. Aplikasi virtual reality sangat Sangat tidak setuju 13 6,70 bermanfaat Tidak setuju 23 11,86 Setuju 143 73,71 Sangat setuju 15 7,73 5. Mengajari orang lain Sangat tidak setuju 24 12,37 menggunakan virtual reality Tidak setuju 51 26,29 Setuju 116 59,79 Sangat setuju 3 1,55 6. Virtual reality dapat Sangat tidak setuju 8 4,12 digunakan sebagai media Tidak setuju 47 24,23 penyuluhan pertanian Setuju 122 62,89 Sangat setuju 17 8,76
Tabel  2  merupakan  jawaban  dari  194 penyuluh  terhadap  pertanyaan post-test sekaligus untuk mengetahui persepsi
penyuluh  terhadap  penggunaan virtual reality sebagai media penyuluhan pertanian.  Berdasarkan  tabel  tersebut persepsi  penyuluh  terhadap  penggunaan virtual  reality sebagai  media  penyuluhan pertanian  menunjukkan  tren  yang  positif. Menurut  para  penyuluh virtual  reality mudah  dipelajari,  mudah  digunakan  dan bermanfaat sehingga tertarik untuk mengajarkan  kepada  orang  lain  terutama petani  pada  saat  penyuluhan  sebagai  alat peraga  atau  media  penyuluhan.  Hal  ini tidak  terlepas  dari  tingkat  pendidikan  dan pengalaman bekerja penyuluh yang mudah menerima  inovasi  baru  terutama  yang bermanfaat dan mendukung pekerjaannya. Beberapa  orang  merasa  kurang  tertarik menggunakan virtual reality karena merasa sudah  terbiasa  dengan  metode  dan  media penyuluhan  sebelumnya,  ada  juga  yang merasa pusing saat mencoba virtual reality karena belum terbiasa menggunakannya.
Senada  dengan  pernyataan  Musyafak dan Ibrahim (2005), bahwa inovasi merupakan  istilah  yang  telah  dipakai secara  luas  dalam  berbagai  bidang,  baik industri, pemasaran, jasa, termasuk pertanian.  Secara  sederhana,  Adams dalam Musyafak  dan  Ibrahim,  (2005)  juga menyatakan,  " An  innovation  is  an  idea  or object perceived as new by an individual', bahwa  inovasi  adalah  sebuah gagasan  atau  objek  yang  dianggap  baru oleh individu.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
1.  Sebagian besar penyuluh pernah mendengar,  melihat  dan  tertarik virtual
reality. Akan  tetapi  sebagian  besar
belum
pernah mencoba dan
menggunakan alat virtual reality tersebut.  Informasi  mengenai virtual
reality sebagian besar mereka dapatkan melalui  internet,  media  sosial,  dan televisi;
2.  Persepsi  penyuluh  terhadap virtual reality yaitu  mudah  dipelajari,  mudah digunakan  dan  bermanfaat,  sehingga tertarik  untuk  mengajari  orang  lain terutama  petani  pada  saat  penyuluhan sebagai alat peraga atau media penyuluhan.
Saran
1.  Perseps positif penyuluh terhadap pemanfaatan virtual  reality sebagai media penyuluhan pertanian perlu ditindaklanjuti dan dikembangkan
sebagai  salah  satu  alternatif  metode penyuluhan pertanian;
2.  Perlu ada penelitian lanjutan di lapangan  agar  dapat  diketahui  respon para pelaku kegiatan penyuluhan terhadap  pemanfaatan virtual  reality sebagai media penyuluhan pertanian.

## DAFTAR PUSTAKA
Abbas  S,  Wiratmadja  R,  Pasandaran  E.  2006. Sekolah    Lapangan    Sebagai
Kasryno  F,  Pasandaran  E,  Fagi  A.M.  (Ed.). Membalik Arus Menuai Kemandirian Petani. Yayasan  Padi  Indonesia:  Jakarta. BBPP  Lembang.  2018. Katalog  Pelatihan Pertanian  BBPP  Lembang  Tahun  2018. Balai Besar Pelatihan Pertanian Lembang: Lembang
Cardboard  Indonesia.  2016.  Panduan  Pemula Cara  Setting  Google  Cardboard,  Fiit  VR 2N, BoboVR Z4 dan VR Headset Lainnya. https://cardboard-id.com/panduan-pemula- cara-setting-google-cardboard-fiit-vr-2n- bobovr-z4-dan-vr-headset-lainnya/. (8
Maret 2018).
Emarketer.  2014.  Two  Billion  Consumers Worldwide  to Get Smart(phones)  by  2016, Over  half  of  mobile  phone  users  globally will have smartphones in 2018. http://www.emarketer.com/Article/2-Billion- Consumers-Worldwide-Smartphones-by- 2016/1011694. (6 Januari 2018).
Far  RAF.  2014.  Respon  Petani  Terhadap Penerapan  Metode  Penyuluhan  Pertanian
di  Kota  Ambon  Provinsi  Maluku. Jurnal Budidaya  Pertanian, Vol.  10.  No  1,  Juli 2014 : 48-51.
Gobbetti  E.  Scateni  R.  1999.  VirtualReality: Past,  Present,  and  Future. CRS4-Center for Advanced Studies, Researchand Development in Sardinia,
Cagliari,Italy. www.crs4.it/vic/data/papers/vr -report98.pdf. (11 Agustus 2017).
Google  Play.  2018.  Playstore. https://play. google.com/store .(15  Maret2018)..
Haroon SO, Abdulrauf T. 2015. A Virtual Reality Prototype  for  Learning  Maize  Planting. Communications  on  Applied  Electronics (CAE),  Foundation  of  Computer  Science FCS, New York, USA Volume 2 No.1, June 2015 : 10-14.
Husein  M,  Natterdal  C.  2015. The  Benefits  of Virtual Reality in Education, A Comparison Study [Tesis].  University  of  Gothenburg: Sweden.
Herlangga  KGD.  2016.  Virtual  Reality  dan Perkembangannya.
https://www.codepolitan.com/virtual-reality- dan-perkembangannya. (15 Maret 2018).
Kadir A, Triwahyuni TC. 2013. Pengantar
Teknologi  Informasi:  Edisi  Revisi. Andy Offset: Yogyakarta. Kemenristekdikti. 2017.  Smartphone  Rakyat  Indonesia. https://ristekdikti.go.id/smartphone-rakyat- indonesia-2/. (6 Januari 2018).
Li  H.  2007.  Analysis  of  Virtual  Reality Technology  Applications  In  Agriculture
Computer  and  Computing  Technologies  in Agriculture Vol 1. Page 133-139.
Proceedings of First IFIP TC 12 International Conference CCTA 2007.
Mardikanto  T.  2013. Sistem  Penyuluhan Pertanian. Sebelas Maret University Press:
Surakarta. Mardikanto T, Soebiato P. 2015. Pemberdayaan Masyarakat
dalam Perspektif  Kebijakan  Publik. Alfabeta:. Bandung.
Millward,  Steven.  2014.  Indonesia  Diproyeksi Lampaui  100  Juta  Pengguna  Smartphone
di
2018, Keempat
di Dunia. https://id.techinasia.com/jumlah-pengguna- smartphone-di-indonesia-2018. (06 Januari
2018).
Mosher AT. 1991. Menggerakkan dan Membangun  Pertanian. C.V.  Yasaguna:. Jakarta.
Musyafak  A,  Ibrahim  TM.  2005.  Strategi Percepatan  Adopsi  dan  Difusi  Inovasi Pertanian  Mendukung  Prima  Tani. Jurnal Analisis  Kebijakan  Pertanian. Volume  3 No. 1, Maret 2005 : 20-37.
Smus  B,  Plagemann  C,  Coz  D.  2014. Cardboard:  VR  for  Android  [internet].  Di dalam:  Google  I/O  Conference.  2016  Jun 25-26. Tersedia pada: www.youtube.com/watch?v=DFog2gMnm4
4.
Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian  Kuantitatif,
Kualitatif dan RD. Alfabeta:. Bandung.
Syahyuti. 2016. Modernisasi Penyuluhan Pertanian  di  Indonesia:  Implikasi  UU  23 Tahun 2014 Terhadap Eksistensi Kelembagaan  Penyuluhan  Pertanian  di Daerah. Jurnal Analisis Kebijakan
Pertanian Vol.  14  No.  1  tahun  2016. Undang-undang RI Nomor 16 Tahun 2006 tentang  Sistem  Penyuluhan  Pertanian, Perikanan  dan  Kehutanan.  Lembaran Negara  Republik  Indonesia  Tahun  2006 Nomor 92.
Wibowo  S.  2012. Pembangunan  Pertanian
Indonesia:  Arah,  Kebijakan  dan  Kegiatan Tahun 2010 - 2014. Deepublish:. Yogyakarta.
Youtube.  2018.  Channel  Realitas  Virtual. https://www.youtube.com/channel/UCzuqh hs6NWbgTzMuM09WKDQ/featured. (15 Maret 2018).
Yoo  S,  Parker,  C.  2015.  Controller-less Interaction Methods for Google Cardboard. Proceedings  of  the  3rd  ACM  Symposium on Spatial User Interaction : 127.