Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PERANCANGAN ULANG APLIKASI ADUAN LAYANAN TI BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

## REDESIGN OF MOBILE-BASED IT SERVICE COMPLAINTS APPLICATION USING DESIGN THINKING METHOD
Moses Rinaldy 1 , Dwi Rosa Indah 2* , Anna Dwi Marjusalinah 3
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya
3 Program Studi Manajemen Informatika, Universitas Sriwijaya mosesrinaldi@gmail.com

## ABSTRACT
Tuleap is  an  open-source  website  to  provides  internal  IT  services  for  the  company  PT  Pupuk  Sriwidjaja Palembang. However, the results of the interview showed that this site has several shortcomings, such as being difficult to use because there are too many website pages to move during the complaint process and there are several features that are less informative. This research intends to improve the design of the website and create a mobile-based application prototype. In this research, the design thinking method is used by the researcher. This method  is  considered  suitable  because  it  focuses  on  user  needs.  There  are  several  processes  carried  out  by researchers when using this method, namely step empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing. In the final stage, namely testing, researchers used the single easy question method to obtain an average score of 6.49, which means  that  the  Aduan  Layanan  TI  application  makes  it  easy  for  internal  company  users  to  submit  complaints regarding information technology incidents.
Keywords: IT Service Complaints, Design Thinking, Single Easy Question, Prototype

## ABSTRAK
Tuleap adalah website yang besifat open source untuk menyediakan aduan layanan TI bagi internal perusahaan PT  Pupuk  Sriwidjaja Palembang.  Namun,  hasil  wawancara  yang  diperoleh  bahwa  situs  ini  memiliki  beberapa kekurangan seperti sulit digunakan karena terlalu banyak perpindahan halaman website dalam melakukan proses pengaduan  serta  terdapat  beberapa  fitur  yang  kurang  informatif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memperbaiki desain  pada  pada  website  tersebut  dan  membuat prototype  berbentuk  aplikasi  mobile.  Metode design  thinking digunakan  pada  penelitian  ini. Desing  thinking dianggap  metode  yang  cocok  karena  berfokus  pada  kebutuhan user . Ada beberapa tahap yang dilakukan peneliti pada saat menggunakan metode ini yang meliputi empathize , define , ideate , prototype , dan testing . Tahap terakhir pada metode ini yaitu testing , peneliti menggunakan metode Single  Easy  Question dengan  memperoleh  skor  rata-rata  6,49  yang  artinya  aplikasi  Aduan  Layanan  TI memberikan kemudahan terhadap pengguna internal perusahaan dalam menyampaikan aduan mengenai insiden teknologi informasi.
Kata Kunci : Aduan Layanan TI, Design Thinking, Single Easy Question, Prototype

## PENDAHULUAN
Pemanfaatan teknologi sudah menjadi  tren  di  era  modern  sekarang. Bahkan penyampaian informasi juga dapat disalurkan  dengan  cepat  dengan  hanya bermodalkan  perangkat  seperti  gawai  dan internet  serta  medianya  seperti  website maupun aplikasi mobile . Dengan perkembangan  tersebut,  maka  banyak perusahaan memanfaatkan TI untuk membuat  sistem  yang  terkomputarisasi termasuk  untuk  proses  aduan  mengenai insiden teknologi informasi.
Setiap  perusahaan  besar  pastinya memfasilitasi  aduan  layanan  TI  untuk internal  perusahaan.  Sama  hal  nya  di  PT Pupuk  Sriwidjaja  Palembang.  Perusahan tersebut memiliki Departemen Mitra Bisnis dan  Layanan  TI  untuk  melayanai  serta menangani  semua  aduan  yang  berkaitan dengan  layanan  teknologi  informasi  yang berada  di  internal  perusahaan.  Instansi  ini menggunakan website Tuleap yang merupakan  sistem helpdesk bersifat open source sebagai  media  penyalur  aduan layanan  IT.  Namun,  berdasarkan  hasil wawancara  kepada  beberapa  karyawan
yang  ingin  melakukan  aduan  tidak memanfaatkan  fasilitas  tersebut  serta memilih  menggunakan  media  lain  seperti Whatsapp atau telepon. Hal tersebut terjadi karena website yang  sekarang  sulit  untuk digunakan  karena  tampilan  yang  kurang user friendly serta tidak responsive apabila diakses  melalui smartphone .  Responden juga  menanggapi  bahwa  fitur  yang disediakan kurang untuk memenuhi kebutuhan  mereka.  Hal  tersebut  membuat proses  aduan  menjadi  tidak  efektif  dan efisien.
Kesulitan  yang  disebutkan  di  atas menyoroti  pentingnya  komponen User Interface  (UI) dan User  Experience  (UX) dalam hal memperoleh solusi dan mengatasi  masalah  yang  ada. User Interface adalah suatu tampilan visual yang terdapat  pada  sistem  aplikasi  maupun website yang bertujuan untuk mempermudah  dan  lebih  nyaman  bagi pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi (Krishnavarty  et  al.,  2022).  Sebaliknya, istilah “ User Experience ” menggambarkan keseluruhan  persepsi,  perasaan,  perilaku, dan  ide  pengguna  yang  berkaitan  dengan penggunaan suatu sistem, produk, informasi,  atau  layanan,  baik  itu  secara tidak langsung maupun langsung (Haque & Indah,  2022).  Oleh  sebab  itu,  2  aspek tersebut  sangat  penting  dalam  kesuksesan perancangan  aplikasi  karena  pengalaman pengguna dan desain antarmuka yang bagus pada  suatu  aplikasi  akan  membuat pengguna bertahan lebih lama dalam suatu aplikasi  tersebut.  Di  sisi  lain,  pengalaman pengguna  serta  desain  antarmuka  yang tidak  baik  pada  suatu  aplikasi  akan menyebabkan  konsumen  merasa  tidak nyaman  bahkan  dapat  meninggalkan aplikasi tersebut (Tazkiyah & Arifin, 2022).
Berdasarkan penjelasan diatas penulis ingin menggunakan metode Design Thinking untuk  melakukan  perancangan ulang  pada website  Tuleap sehingga menghasilkan  sebuah  antarmuka  aplikasi Aduan  Layanan  TI  berbasis mobile . Penggunaan metode ini dinilai tepat karena metode  ini  dapat  membantu  perancang
dalam mengekstraksi, mempelajari, mengajar  dan  menggunakan  teknik-teknik yang  berfokus  pada  pengguna,  untuk menyelesaikan  suatu  masalah  dengan  cara yang inovatif dan cara yang kreatif terhadap suatu  desain  yang  akan  dibuat(Soegaard, 2020a).  Metode Design  Thinking juga digunakan untuk menciptakan beberapa ide baru  dengan  tujuan  pengembangan  suatu produk  yang  cocok  untuk  pengguna (Setiyani & Tjandra, 2022). Metode ini juga dilakukan  dengan  cara  Memahami user , mempertanyakan  asumsi,  dan  menyusun ulang  permasalahan  yang ada  dengan cara proses  mengidentifikasi  taktik  dan  solusi alternatif  yang  mungkin  tidak  terlihat secara  langsung  pada  tingkat  pemahaman awal  kita  (Soegaard,  2020b).  Dengan menggunakan metode ini akan memberikan solusi  dalam  memecahkan  suatu  masalah yang kompleks dengan pendekatan terhadap pengguna (Maulidya et al., 2021). Metode ini juga berguna untuk melihat dan menentukan derajat kualitas produk khususnya  pada  aplikasi  berbasis mobile dengan  mendengarkan  secara  langsung opini terhadap beberapa pengguna melalui pendekatan  pengalaman  pengguna  atau User  Experience serta  tampilan  pengguna atau User Interface (Wardana & Prismana, 2022).
Adapun  metode  yang  digunakan untuk  melakukan  pengujian Usability Testing yaitu  dengan  menggunakan Single
Easy Question(SEQ) . Penulis menggunakan metode Single Easy Question(SEQ) karena  dianggap  dapat mengukur  kenyamanan  dan  kepuasan pengguna pada saat menggunakan aplikasi tertentu (Putra & Indah, 2023). Metode ini juga  nantinya  akan  mengasilkan UX Usability yang  berfungsi  untuk  mengukur tingkat  kenyamanan  atau  kemudahan pengalaman  pengguna  dalam  menjalankan aktivitas  yang  ditugaskan(Widiatmoko  & Utami, 2022).

## METODE
Penelitian ini akan dilakukan berdasarkan  alur  metodologi  seperti  yang dipaparkan pada gambar 1.

## Gambar 1. Tahap Penelitian
1. Studi Literatur
Studi literatur akan dilakukan pada tahap awal  penelitian  ini  seperti  mencari referensi-referensi yang digunakan berupa buku, jurnal, dan sumber-sumber lain  untuk  mendukung  penelitian  ini (Karnawan et al., 2020).
2. Design Thinking Pada Tahap penelitian, peneliti
menggunakan  metode  design  thinking dalam merancang aplikasi Aduan Layanan TI berbasis mobile. Berikut ini beberapa  tahapan  design  thinking  yang dilakukan oleh penulis dalam mengembangkan  perancangan  aplikasi ini:
Empathize,  merupakan  tahap  awal dalam memperoleh pemahaman empatik terhadap masalah dan kebutuhan pengguna. Penulis
melakukan wawancara  kepada  pihak  karyawan  PT Pusri  yang  mengetahui  website  tuleap. Kemudian  hasil  wawancara  tersebut akan  dibuat  User  Persona  untuk
menggambarkan kebutuhan dan permasalahan yang diahadapi pengguna saat menggunakan website tersebut.
Define,  Merupakan  Tahap  kedua  untuk membuat  beberapa  list  permasalahan dan  kebutuhan  yang  diperoleh  dari pengguna  (Ilham  et  al.,  2021).  Penulis akan  membuat How-Might-We untuk menjawab beberapa permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. Ideate,  pada  tahap  bertujuan  utntuk mengembangkan  solusi  dan  ide  dari masalah  yang  sudah  didefinisikan  pada tahap sebelumnya untuk menjadi rujukan  dalam  membantu  merancangan prototype  aplikasi  (Herfandi  et  al.,
2022).  Peneliti  membuat Solution  Idea yang berisi fitur-fitur aplikasi yang akan dibuat  nantinya.  Penulis  akan  membuat
Prioritization  Idea yang  berguna  untuk meninjau  user  value  dan  tingkat kesulitan  dalam  pengerjaan  pembuatan fitur tersebut. Prototype, Merupakan  tahap pembuatan rancangan antarmuka aplikasi berdasarkan  solusi  dan  ide  yang diperoleh  (Mursyidah  et  al.,  2019). Tahap ini peneliti sudah membuat desain aplikasi  yang  telah  siap  untuk  dicoba kepada pengguna. Penelitian pada tahap ini  peneliti  menggunakan tool Figma untuk  proses  pembuatan prototype aplikasi ini.
Testing,  merupakan  tahap  terakhir menguji  hasil  dari  desain  antarmuka yang  sudah  dibuat  untuk  mendapatkan feedback dan  respon  yang  sesuai  agar akhirnya sesuai dan memenuhi kebutuhan  pengguna  (Rusanty  et  al., 2019). Pada tahap ini penulis meggunakan  tool  Maze  untuk  mencoba setiap  task  yang  ada  pada  rancangan aplikasi dan Google Form untuk menilai setiap task yang sudah dicoba.
3. Single Easy Question Single Easy Question (SEQ) merupakan metode  yang  digunakan  peneliti  untuk proses Usability  Testing. Metode  ini merupakan  tes  yang  diambil  setelah
pengguna  menyelesaikan  semua  tugas dan  skenario  yang  berkaitan  dengan fitur-fitur  aplikasi.  Responden  diberi tugas  dengan  skala  tujuh  poin  untuk menilai  seberapa  mudah  dan  sulitnya task tersebut  bagi  peserta  yang  diuji untuk menyelesaikan tugasnya.
Kusioner  pada  metode  ini  terdiri  dari item-item  yang  diberi  nilai  untuk  skala likert 7 poin. Skor 1 berarti sangat sulit digunakan  dan  skor  7  sangat  mudah digunakan (Wetzlinger et al., 2014).
Tabel 1. Skala Penilaian Single Easy
Question (SEQ) Skor Value 1 Sangat Sulit 2 Sulit 3 Cukup Sulit 4 Netral 5 Cukup Mudah 6 Mudah 7 Sangat Mudah
Sumber : (Azhar et al., 2023)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Empathize
Pada  tahap  ini,  hasil  wanwancara  yang dilakukan  terhadap  pihak  karyawan  PT Pusri akan dibuat user persona . Pembuatan user  persona ini  bertujuan  mengetahui informasi  mengenai  kesulitan  pengguna dan  kebutuhan  atau  keinginan  yang diharapkan  oleh  pengguna.  Terdapat  dua user  persona pada  penelitian  ini,  yaitu Andrea selaku karyawan IT Help desk yang merepresentasikan user, admin, teknisi dan Rio  selaku Assistant  Vice  President Layanan TI.

## Gambar 2. User Pesona 1
Pada  Gambar  2  menggambarkan  user pesona dari Andrea Ayunove Hutami yang merupakan  yang  merupakan  seorang  IT desk  atau helpdesk yang  melayani  semua aduan  yang  berkaitan  dengan  TI.  Dalam kegiatannya,  kak  Andrea  bertanggung jawab dalam menanggapi aduan layanan TI yang diterima dari internal Perusahaan. Kak Andrea  mengingingkan  suatu  sistem  yang easy  to  use atau  mudah  digunakan  untuk setiap  penggunanya.  Beliau  juga  ingin memperoleh  informasi  lebih  lengkap mengenai setiap aduan yang diperoleh. Kak Andrea juga menginginkan fitur yang dapat memberikan  informasi  dengan  cepat  serta berkomunikasi  terhapap  teknisi  maupun pengguna lainnya.

## Gambar 3. User Pesona 2
Pada  Gambar  3  menggambarkan  user pesona dari Bapak Rio Ananda Fitriansyah yang  merupakan  yang  merupakan  seorang AVP(Assistant  Vice  Presiden) .  Dalam
kegiatannya,  pak  Rio  memiliki  tanggung jawab dalam melakukan penyediaan dukungan  IT  dan helpdesk di  internal perusahaan.  Beliau  menginginkan  laporan lengkap mengenai setiap aduan layanan TI melalui  suatu  sistem.  Hal  tesebut  berguna untuk  mendukung pengambilan keputusan dimasa yang akan datang.
2. Define
Pada  proses  ini,  ditentukan  dengan membuat pendekatan How-Might-We . Pendekatan  ini  akan  diperoleh  dari pernyataan  masalah  (Fahrudin  &  Ilyasa, 2021) yang akan dijawab dengan mengacu pada  beberapa  solusi  potensial  terhadap masalah tersebut atau might .
Gambar 4. How-Might-We
Gambar  4  adalah  skema how-might-we dari  hasil  analisis  masalah  yang  diperoleh
berdasarkan  tahap  sebelumnya.  Skema  ini membantu  penulis  dalam  memperoleh beberapa  solusi  potensial  yang  akan membantu  penelitian  ini.  Tahap  ini nantinya  berguna  peneliti  dalam  proses pengembangan  ide  dan  solusi  di  tahap selanjutnya.
3. Ideate
Setelah mengetahui masalah dan kebutuhan  pengguna,  langkah  berikutnya adalah proses pengumpulan ide solusi. Pada tahap ini akan menghasilkan Solution Idea dan Prioritization  Idea serta Information
Architecture untuk
memudahkan perancangan  dengan  cara  terstruktur  dan efisien.
Gambar 5. Solution Idea Solution  Idea merupakan  ide-ide  atau gagasan yang diperoleh pada tahap ideate . Pada  tahap  ini,  akan  diperoleh  beberapa solusi  dari  permasalahan  yang  ada  untuk mengatasi permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya.
Ide-ide  solusi  yang  diperoleh  dapat bervariasi,  mulai  dari  fitur  baru,  proses, perbaikan layanan yang ada. Penting untuk menciptakan lingkungan  yang  mendukung kreativitas dan inovasi pada saat menghasilkan Solution  Idea .  Tujuannya yaitu  untuk  memperoleh  sejumlah  opsi yang  beragam  sehingga  dapat  dieksplorasi lebih lanjut.
Perlu  diketahui  bahwa  dalam  metode Design thinking , Solution ide atau ide solusi
Problem Insight How ? Might ? Pengguna memerlukan waktu lama
dalam
memahami  tahap- tahap dalam proses  pengisian data pengaduan Terlalu banyak interaksi  klik-klik pada halaman website  serta  tata letak  tombol  yang membingungkan Bagaimana cara agar  dapat  proses pengaduan  dapat dilakukan  dengan cara yang praktis? Membuat alur proses  sistem  yang praktis serta menyediakan fitur user  guide  yang mudah dipahami oleh pengguna.
Tidak  Responsive pada saat digunakan di smartphone ? Saat  digunakan  di perangkat smartphone tidak responsive Bagaimana cara agar aplikasi berjalan secara responsive di smartphone ? Membuat  tampilan aplikasi  responsive dan  nyaman  saat digunakan di smartphone
tertentu.
Pengguna sulit dalam berkomunikasi secara  langsung terhadap pihak teknisi atau admin Tidak  fitur Chat yang berguna dalam  komunikasi antara  2  pihak secara online
Bagaimana agar user,  teknisi,  dan admin dapat berkomunikasi secara online dengan baik ? Menyediakan fitur Chat .
Pengguna sulit mengetahui progress aduan
yang sedang dikerjakan.
Tidak  ada  fitur notifikasi dalam hal pemberitahuan informasi dari sistem  ke user mengenai progress aduan.
Bagaimana agar pengguna mengetahui progress aduan dengan mudah dan cepat ? Menyediakan fitur notifikasi pada aplikasi Pihak  admin  / bagian IT  Help-
Desk sulit  dalam memperoleh  data historis yang lengkap jika diminta oleh kepala bagian Layanan TI
Tidak menyediakan  data historis yang lengkap seperti presentasi penyelesaian aduan  yang  ada serta  presentase SLA  Achievement berdasarkan  jenis
aduan dalam periode tertentu Bagaimana cara agar  memperoleh data  historis  yang lengkap? Menyediakan fitur ticket  report  yang berisi  semua  data penyelesaian  aduan lengkap dengan informasi SLA Achievements  yang telah diselesaikan. Kesulitan dalam mengetahui tingkat / level aduan untuk masing masing tiket aduan
Tidak terdapat
tingkat aduan untuk masing- masing aduan tiket aduan
Bagaimana mengatahui  level untuk  setiap  ticket aduan ? Menyediakan fitur Saverity  pada  saat proses  entri  data aduan.
tidak  bisa  di  jadikan  solusi  akhir  yang langsung  diimplementasikan,  tetapi  dapat sebagai langkah untuk membantu pengujian atau eksplorasi lebih lanjut.
Pada  gambar  5,  terdapat  beberapa  fitur yang  dihasilkan  sebagai  bentuk  ide  solusi pada tahap ini. Fitur-fitur tersebut nantinya akan dibagi sesuai dengan effort  dan user value    yang  diperlukan  dalam  proses pembuatannya
pada penentuan prioritization .
Gambar 6. Prioritization Idea
Gambar 5 merupakan Prioritization idea yang  berguna  untuk  meninjau user  value dan  tingkat  kesulitan  dalam  pengerjaan pembuatan  fitur  tersebut.  Ide-ide  yang sudah diperoleh sebelumnya akan dikelompokan  berdasarkan effort dan user value .  Dalam  proses  pengerjaannya  akan dibagi menjadi 2 kategori yaitu  tinggi  atau high dan  rendah  atau low .  Teknik brainstorming akan dilakukan untuk mementukan  kriteria user value dan effort (Ibrahim  &  Lestari,  2023).  Matriks Eisenhower digunakan  sebagai  rujukan dimana matriks ini mempunyai dua sumbu yaitu X dan Y. Urgensi diwakili oleh sumbu X,  sedangkan  kepentingan  diwakili  oleh sumbu Y. Matriks Eisenhower mempunyai
4  kuadran,  yaitu  mendesak  dan  penting ditunjukan  pada  kuadran  1,  penting  tetapi tidak  begitu  mendesak  ditunjukan  pada kuadran  2,  mendesak  tetapi  tidak  terlalu penting  ditunjukan  pada  kuadran  3,  dan terakhir  mendesak  tetapi  tidak  penting ditunjukan  pada  kuadran  4.  Dibawah  ini terdapat juga kriteria-kriteria dalam
menentukan user  value serta effort dari beberapa solusi yang dihasilkan:
1. Penentuan beberapa fitur utama ditunjukan pada User Value High .
2. Penentuan  beberapa  fitur  sampingan dintujukan pada User Value Low .
3. Penentuan beberapa fitur yang memerlukan usaha ekstra atau lebih saat mengerjakannya ditentukan untuk Effort High.
4. Penentuan  beberapa  fitur  yang  mudah dikerjakan,  tidak  memerlukan  usaha ekstra ditunjukan untuk Effort Low . Pada  tahap  selanjutnya  akan  membuat arsitektur informasi. Arsitektur Informasi(AI) visual representasi infrakstruktur,  fitur,  dan  hierarki  porduk. AI  juga  mencakupi  navigasi,  aplikasi fungsionalitas  dan  konten,  perilaku,  serta aliran  (Subarjah  &  Wahyu,  2022).    Pada penelitian ini terdapat 3 arsitektur informasi yaitu pengguna, teknisi, dan admin.
Gambar 7. Arsitektur Informasi User
Gambar 8. Arsitektur Informasi Teknisi

## Gambar 9. Arsitektur Informasi Admin
Arsitektur informasi  pada  gambar  6,7,8 dibuat  untuk  mengelompokan  masing- masing  fitur-fitur  dan  menu  yang  terdapat pada  aplikasi  Aduan  Layanan  TI  dengan tujuan  dapat  membantu  pengguna  dalam memahami  arsitektur  pada  aplikasi  ini untuk memehuni kebutuhan pengguna.

## 4. Prototype

## Gambar 10. Halaman Login dan Beranda User
Gambar 10 memperlihatkan halaman Login yang  digunakan  untuk  proses indentifikasi  akun  user  dengan  cara memasukan password dan username yang sudah  terdaftar  di  dalam  database  Aduan Layanan TI. Setelah melakukan login, user akan  masuk  ke  halaman Beranda yang diamana  terdapat  beberapa  fitur  seperti
Aduan , Tracking , User  Guide ,  dan Progress Aduan .

## Gambar 11. Halaman Notifikasi dan Chat User
Gambar  11  memperlihatkan  halaman Notifikasi yang berfungsi sebagai pemberitahuan  informasi  dari  sistem mengenai  semua  aduan  TI  dari  user. kemudian  juga  terdapat  fitur Chat yang berguna  sebagai  media  komunikasi  antara pengguna dengan admin maupun teknisi.

## Gambar 12. Halaman Akun User
Gambar  12  memperlihatkan  halaman Akun untuk  mengetahui  detail  akun pengguna,  informasi  tentang  aplikasi,  dan proses melakukan log out dari sistem.

## Gambar 13. Halaman Aduan
Gambar  13  memperlihatkan  halaman Aduan yang  berfungsi  untuk  pengguna dalam  membuat  laporan  aduan.  Pengguna memilih  terlebih  dahulu  jenis  aduan  yang diinginkan,  kemudian  akan  masuk  ke halaman Entry  Aduan untuk  melakukan entry informasi lengkap tentang aduan yang akan dibuat.

## Gambar 14. Halaman Tracking
Gambar  14  memperlihatkan  halaman Tracking yang  berfungsi  untuk  melihat progress aduan yang telah dibuat. Pengguna juga  dapat  melihat  kembali  detail  aduan yang dibuat melalui halaman Detail Aduan .

## Gambar 15. Halaman Login dan Teknisi
Teknisi
Gambar  15  mempelihatkan  halaman Login dan Beranda untuk teknisi.

## Gambar 16. Halaman Notifikasi dan Chat Teknisi
Gambar  16  memperlihatkan  halaman
Notifikasi dan Chat untuk teknisi.

## Gambar 17. Halaman Akun Teknisi
Gambar 17 merupakan halaman Akun teknisi  untuk  mengetahui  detail  akun, informasi  tentang  aplikasi,  dan  proses log out dari sistem.

## Gambar 18. Halaman Tugas dan Detail Tugas Teknisi
Gambar  18  memperlihatkan  halaman Tugas yang berisi aduan user yang tugaskan dari admin ke teknisi. Teknisi dapat melihat detail aduan serta mengubah status menjadi in progress jika aduan sedang diproses dan done  jika  proses  pengerjaan  aduan  telah selesai.

## Gambar 19. Halaman Login dan Beranda Admin
Gambar  19  memperlihatkan  halaman Login dan Beranda untuk admin.
Gambar  20  memperlihatkan  halaman Chat untuk Admin.

## Gambar 21. Halaman Akun Admin
Gambar  21  memperlihatkan  halaman Akun untuk Admin.

## Gambar 22. Halaman Data Admin
Gambar 22 merupakan tampilan list data pengguna  serta  fitur  untuk  penambahan anggota pada aplikasi Aduan Layanan TI.

## Gambar 23. Halaman List Tickets Admin
Gambar  23  memperlihatkan  halaman List Tickets yang berisi semua list ticketing
aduan  layanan  TI  beserta  fitur  untuk menambah aduan jika diperlukan.

## Gambar 24. Halaman Ticket Report Admin
Gambar 24 memperlihatkan 2 fitur yaitu Ticket Done dan SLA Achievements . Fitur- fitur  tersebut    menjelaskan  mengenai laporan  aduan  layanan  TI  dalam  periode tertentu.
5. Testing
Setelah  tahap prototype selesai,  maka tahap  terakhir  adalah  pengujian  terhadap hasil  hasil  impelentasi.  Tahap  ini  akan dilakukan  pengujian Usability  Testing menggunakan  metode  SEQ  ( Single  Ease Question ). Dalam proses ini akan melibatkan  21  resoponden  dimana  18 responden  untuk prototype user dengan  7
pertanyaan,  2  Responden  untuk prototype teknisi  dengan  6  pertanyaan,  dan  1 responden  untuk prototype  admin 8 pertanyaan. Masing-masing pertanyan tersebut  mengarah  pada  kegunaan  dari setiap  fitur-fitur  yang  disediakan  pada aplikasi  Aduan  Layanan  TI.  Pertanyaan akan  diajukan  saat  setelah  responden mencoba setiap task yang diberikan. Tabel 2. Nilai SEQ Prototype User No Tugas Rata-rata skor SEQ 1 Fitur Aduan 6,3 2 Fitur Tracking 6,3 3 Fitur User Guide 6,2 4 Fitur History 6,3 5 Fitur Chat 6 6 Fitur Akun 6,3 7 Fitur Notifikasi 6,1 Rata-rata 6,23 Tabel  2  merupakan  hasil  skor  rata-rata SEQ untuk  setiap  fitur  yang  ada  pada prototype pengguna.  Skor  rata-rata  yang diperoleh adalah 6,23. Tabel 3. Nilai SEQ Prototype Teknisi No Tugas Rata-rata skor SEQ 1 Fitur Tugas 6.5 2 Fitur Panduan Pengguna 6.5 3 View History 6.5 4 Fitur Chat 6.5 5 Fitur Akun 6.5 6 Fitur Notifikasi 6.5 Rata-rata 6.5
Tabel  3  merupakan  hasil  skor  rata-rata SEQ untuk  setiap  fitur  yang  ada  pada prototype teknisi.  Skor  rata-rata  yang diperoleh adalah 6,5.
Tabel 4. Nilai SEQ Prototype Admin No Tugas Rata-rata skor SEQ 1 Fitur Data Admin 7 2 Fitur List Ticket 6 3 Fitur Severity 7 4 Fitur Ticket Report 6 5 Fitur Jenis Aduan 7 6 Fitur Chat 7 7 Fitur Akun 7 8 Fitur Notifikasi 7
Rata-rata 6.75
Tabel  4  merupakan  hasil  skor  rata-rata SEQ untuk  setiap  fitur  yang  ada  pada prototype admin.  Skor  rata-rata  yang diperoleh adalah 6,75.
Jika melihat tabel 2, table 3, dan tabel 4 rata-rata  hasil  yang  diperoleh  adalah  6.23, 6.5,  dan  6.75,  maka  angka-angka  tersebut menunjukan bahwa perancangan UI/UX ini telah  menghasilkan  prototype  yang  baik dan mudah digunakan.

## SIMPULAN
Design Thinking untuk menghasilkan desain antarmuka aplikasi “Aduan Layanan TI” berbasis mobile. Metode ini membantu peneliti  dalam  proses  penemuan  ide  dan solusi  dalm  merancangan  antarmuka aplikasi sehingga menghasilkan 3 prototype yaitu Admin, User, dan Teknisi. Berdasarkan  hasil testing yang  dilakukan menggunakan metode Single
Easy Question(SEQ) diperoleh  skor  rata-rata 6,49.  Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa desain  antarmuka  aplikasi  ini  mudah digunakan oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar, S. A., Defriani, M., & Hermanto, T.
I. (2023). UI/UX Analysis of Project Management  Information  System (PMIS) Website Using User- Centered  Design  Method. Sinkron:
Jurnal Dan Penelitian Teknik Informatika , 8 (3), 1798–1810.
Fahrudin,  R.,  &  Ilyasa,  R.  (2021). Perancangan Aplikasi"
Nugas" Menggunakan Metode Design Thinking  dan  Agile  Development. Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi
Terapan , 8 (1), 35–44.
Haque, M., & Indah, D. R. (2022). Design of  Digital  Library  Prototype  Using The Design Thinking Method. Jurnal Riset Informatika , 5 (1), 7–14.
Herfandi, H., Yuliadi, Y., Zaen, M. T. A., Hamdani, F., & Safira, A. M. (2022). Penerapan  Metode  Design  Thinking Dalam  Pengembangan  UI  dan  UX.
Building  of  Informatics,  Technology and Science (BITS) , 4 (1), 337–344. Ibrahim,  A.  A.-Z.,  &  Lestari,  I.  (2023). Perancangan  UI/UX  Pada  Website Rumah Tahfidz Akhwat Menggunakan Metode Design Thinking. Teknika , 12 (2), 96–105.
Ilham, H., Wijayanto, B., & Rahayu, S. P. (2021). Analysis and Design of User Interface/User  Experience  With  the
Design  Thinking  Method  in  the Academic  Information  System  of Jenderal Soedirman University.
Jurnal  Teknik  Informatika  (Jutif) ,
2 (1), 17–26.
Karnawan, G., Andryana, S., & Komalasari, R. T.
(2020).
Implementation  of  User  Experience Using the Design Thinking Method in Prototype  Cleanstic  Applications. Jurnal  Teknologi  Dan  Manajemen Informatika (JTMI) , 6 (1), 10–17.
Krishnavarty,  A.  A.,  Defriani,  M.,  & Hermanto,  T.  I.  (2022).  UI/UX Design  for  Language  Learning Mobile Application Chob Learn Thai Using  the  Design  Thinking  Method. Sinkron:  Jurnal  Dan  Penelitian Teknik Informatika , 7 (3), 1044–1053. Maulidya,  N.  F.  H.,  Tolle,  H.,  & Rokhmawati, R. I. (2021).
Perancangan  Pengalaman  Pengguna Aplikasi  Survei  Online  Berbayar Antar  Mahasiswa  berbasis  Mobile menggunakan
Metode Design Thinking. Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (8), 3356–3366. Mursyidah, A., Aknuranda, I., & Az-Zahra, H. M. (2019). Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design
Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer  Universitas  Brawijaya). Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (4), 3931–3938.
Putra,  I.  M.,  &  Indah,  D.  R.  (2023). Implementasi Metode Design
Thinking  Dalam  Aplikasi  Giwang Sumsel. KLIK: Kajian Ilmiah
Informatika  Dan  Komputer , 3 (6), 688–697.
Rusanty,  D.  A.,  Tolle,  H.,  &  Fanani,  L.
(2019). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia  (Marketplace  Penjualan Lele)  Menggunakan  Metode  Design Thinking. Jurnal  Pengembangan
Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer , 3 (11), 10484–10493. Setiyani, L., & Tjandra, E. (2022).  UI/UX Design Model for Student Complaint Handling  Application  Using  Design
Thinking  Method  (Case  Study: STMIK Rosma Karawang).
International  Journal  of  Science,
Technology  &  Management , 3 (3), 690–702.
Soegaard, M. (2020a). The Basics of User
Experience  Design  By  Interaction
Design Foundation. Basics User Exp. Des , 21–27.
Soegaard, M. (2020b). The Basics of User Experience  Design  By  Interaction Design Foundation. Basics User Exp. Des , 21–27.
Subarjah,  V.  A.,  &  Wahyu,  A.  P.  (2022). Analysis  and  Design  of  User
Interface  and  User  Experience  of
Regional  Tax  Enterprise  Resources
Planning System with Design
Thinking  Method. Inform:  Jurnal Ilmiah  Bidang  Teknologi  Informasi
Dan Komunikasi , 7 (2), 96–106. Tazkiyah,  S.,  &  Arifin,  A.  (2022).
Perancangan  UI/UX  pada  Website Laboratorium  Energy  menggunakan Aplikasi  Figma. Jurnal  Teknologi
Terpadu , 8 (2), 72–78.
Wardana, F. C., & Prismana, I. G. L. P. E. (2022). Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan
Metode Design Thinking  Pada  Aplikasi  Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile. Journal of Emerging Information System and Business  Intelligence  (JEISBI) , 3 (4), 1–11.
Wetzlinger, W., Auinger, A., & Dörflinger,
M. (2014). Comparing effectiveness, efficiency, ease of use, usability and user  experience  when  using  tablets and laptops. Design, User Experience,  and  Usability.  Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience: Third International Conference,  DUXU  2014,  Held  as Part  of  HCI  International  2014, Heraklion,  Crete,  Greece,  June  22- 27, 2014, Proceedings, Part I 3 , 402–
412.
Widiatmoko, D. T., & Utami, B. S. (2022).
Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi  Penentu  Kualitas  Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani). AITI , 19 (1), 120–136.