## Perancangan dan Implementasi Multimedia Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Menengah Atas
Muhammad Ikhlas
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang Email: mhdikhlas@upiyptk.ac.id

## Abstrak
Pengembangan  media  pembelajaran  seperti  multimedia  interaktif  memberikan  variasi  terhadap  setiap proses  pembelajaran.  Materi  pembelajaran  yang  disampaikan  melalui  visual  media  elektronik  bertujuan untuk  memberikan  rasa  yang  berbeda  pada  siswa  dibanding  pembelajaran  di  kelas.  Dalam  perancangan sistem multimedia interaktif menggunakan alat bantu perancangan sistem yaitu UML ( Unified Modelling Language )  dan  kemudian  hasil  rancangan  diimplementasikan  pada  aplikasi  Adode  Flash  CS6    berbasis Android,  sehingga  aplikasi  nantinya  dapat  dijalankan  pada platform Android.  Aplikasi  multimedia interaktif  pada  mata  pelajaran  biologi  ini  juga  dilengkapi  dengan  menu  evaluasi,  sehingga  setiap  siswa yang  telah  selesai  mempelajari  materi  yang  tersaji  di  dalam  aplikasi,  dapat  mengerjakan  beberapa  soal yang disediakan. Setelah menyelesaikan soal, siswa juga dapat mengetahui nilai dan jumlah jawaban yang benar  dari  soal  tersebut.  Sehingga  dengan  adanya  evaluasi  tersebut  akan  memberikan  tolok  ukur  pada kemampuan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dengan langkah-langkah yaitu  penelitian  pendahuluan,  kajian  teori,  analisa  dan  perancangan  sistem,  implementasi  sistem  dan evaluasi.
Kata-kata kunci : Multimedia Interaktif, biologi, UML, Android

## Design and Implemention Interactive Multimedia Based on Android for Natural Science Subjects In Senior High Schools
Muhammad Ikhlas
Faculty of Computer Science, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang Email: mhdikhlas@upiyptk.ac.id

## Abstract
Development of instructional media such as interactive multimedia provides variations on each learning process. Learning material delivered through electronic visual media aims to give students a different feel than  learning  in  the  classroom.  In  designing  interactive  multimedia  systems  using  a  system  design  tool that is UML (Unified Modeling Language) and then the design results are implemented on the Android- based Flash Adode CS6 application, so that later applications can be run on the Android platform. This interactive multimedia application on biology courses is also equipped with an evaluation menu, so that every  student  who  has  finished  studying  the  material  presented  in  the  application,  can  do  some  of  the questions  provided.  After  completing  the  questions,  students  can  also  find  out  the  value  and  number  of correct  answers  of  the  questions.  So  that  the  evaluation  will  provide  a  benchmark  on  the  ability  of students to learn. This study uses a research method with steps, namely preliminary research, theoretical study, system analysis and design, system implementation and evaluation.h
Keywords : Interactive Multimedia, biology, UML, Android

## PENDAHULUAN
Keterbatasan  sumber  daya  dan  variasi  belajar  sekolah-sekolah  di  Indonesia  masih  menjadi perhatian  khusus  yang  harus  dipikirkan  banyak  orang,  terutama  dari  kalangan  intelektual. Konsep  belajar  yang  terbilang  masih  konvensional  membuat  banyak  siswa  menjadi  jenuh  dan bosan dengan proses belajar mengajar (PBM) seperti itu. Rata-rata baik di perkotaan maupun di daerah  dalam  proses  belajarnya  masih  menggunakan  buku  tulis,  buku  ajar  (cetak),  papan  tulis dan lain sebagainya, salah satu diantaranya di SMA N 2 Pulau Punjung. Sehingga perlu adanya inovasi  dan  variasi  belajar  yang  mengikuti  perkembangan  dunia,  terutama  perkembangan teknologi.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) memberikan tantangan tersendiri bagi lulusan  ilmu  pendidikan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan mutu pendidikan yang lebih baik. berkembangnya IPTEK mendorong guru untuk menghasilkan media  pembelajaran  berbasis  komputer.  Dengan  kemajuan  teknologi,  memudahkan  guru membuat media pembelajaran untuk mata pelajaran yang membutuhkan biaya tinggi (Muyaroah & Fajartia, 2017).
Madcoms  (dalam  Apriyani,  2012:20)  juga  mengemukakan  bahwa  Adobe  Flash  CS6  adalah software yang  baik  digunakan  untuk  mendukung  pembelajaran  interaktif.  Karena,  media pembelajaran  interaktif  dengan  aplikasi  Adobe  Flash  CS6  dapat  menggabungkan  grafis, animasi,  suara,  serta  memiliki  kemampuan  untuk  melakukan  interaksi  dengan  pengguna (Hidayah, Wahyuni, & Ani, 2017).
Perpaduan antara teknologi dan visualisasi akan mengubah paradigma seseorang terutama siswa dalam  belajar.  Karena  saat  ini  pelajar-pelajar  di  Indonesia  tidak  terlepas  dari  penggunaan teknologi,  contohnya  seperti  mencari  tugas  dan  informasi  lainnya  melalui smartphone atau ponsel  pintar.  Dengan  adanya  aplikasi  berupa  multimedia  interaktif  yang  dibuat  dengan menggunakan  Adobe  CS6  berbasis  Android,  akan  membantu  siswa  maupun  guru  untuk menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  variasi  yang  lain,  sehingga  siswa  tidak  lagi  jenuh dengan metode pembelajaran yang ada saat ini.
Di  dalam  perancangannya,  penulis  menggunakan  alat  bantu  perancangan  sistem  berupa pemodelan UML ( Unified Modelling Language ), dimana objek dari penelitian berdasarkan apa dan siapa pengguna sistem.  Sehingga dengan adanya  media pembelajaran ini dapat membantu guru dalam menyampaikan pesan dalam proses belajar mengajar agar tujuan dari pembelajaran
dapat tercapai dengan maksimal, terutama dalam hal ini beruapa mata pelajaran biologi di kelas X, XI dan XII SMA N 2 Pulau Punjung.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian atau kerangka kerja yang terstruktur agar proses penelitian menjadi terarah. Adapun kerangka kerja dari penelitian dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
Penelitian  Pendahulaun ; kegiatan  ini  merupakan  langkah  awal  dari  penelitian  yaitu mengumpulkan  informasi  dari  objek  yang  diteliti  kemudian  membuatkan  latar  belakang masalah,  tujuan  dan  manfaat  penelitian  serta  batasan  masalah  apa  saja  yang  akan  dibahas didalam objek penelitian agar penelitian menjadi lebih terarah.
Kajian Teori ; kegiatan ini bertujuan untuk menemukan referensi yang akan digunakan sebagai sumber teori yang relevan dengan penelitian.
Analisa  dan  Perancangan  Sistem; pada  tahap  ini  dilakukan  analisa  dan  perancangan  terhadap objek penelitian yaitu pada sistem pembelajaran yang ada di sekolah, pada tahapan ini analisa sistem  dilakukan  dengan  menggunakan  pemodelan  UML  dan  implementasi  dari  rancangan menggunakan Adobe CS6 berbasis Android.
Evaluasi; tahap  ini  merupakan  tahapan  terakhir  dari  penelitian  yaitu  melakukan  evaluasi
terhadap  hasil  penelitian  sebelum  diterapkan  pada  sistem  pembelajaran  di  sekolah.  Dengan adanya evaluasi ini diharapkan hasil penelitian lebih optimal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisa  sistem  bertujuan  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  ada  pada  sistem  pembelajaran yang  lama,  untuk  kemudian  dikembangkan  menjadi  sistem  pembelajaran  yang  baru  dengan menggunakan media pembelajaran. Pada tahap analisa dilakukan perancangan pada sistem, agar sistem  yang  akan  dibangun  menjadi  terarah  dan  menghasilkan  sistem  yang  sesuai  dengan  apa yang diharapkan. Pada analisa yang dilakukan, ditemukan bahwa kegiatan pembelajaran masih monoton, sehingga perlu adanya solusi terhadap sistem pembelajaran dengan dibuatkan sebuah aplikasi  yang  membantu  guru  dan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  lebih bervariasi.
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  terhadap  sistem.  Perancangan  menggunakan  alat  bantu perancangan  sistem  berupa  UML (Unified  Modelling  Language) yang  terdiri  atas  beberapa diagram, diantaranya use case diagram, sequence diagram dan activity diagram .

## Use Case Diagram
Salah  satu  diagram  penting  yang  digunakan  untuk  mengilustrasikan  kebutuhan  ( requirements ) dari  sistem  adalah use  case (UC) diagram ,  yang  menjelaskan  secara  visual  konteks  dari interaksi  antara  aktor  dengan  sistem.  Setiap use  case menyatakan  spesifikasi  perilaku (fungsionalitas) dari sistem yang sedang dijelaskan yang memang dibutuhkan oleh aktor untuk memenuhi tujuannya (Kurniawan, 2018).

## Definisi Aktor
Adapun aktor yang terlibat di dalam sistem dapat didefinisikan dengan satu aktor, yaitu user .
Tabel 1. Definisi Aktor Aktor Keterangan User User merupakan  orang  yang  memakai  aplikasi  media  pembelajaran interaktif . User dapat  melihat  halaman  utama  dam  memilih  pilihan  yang tersedia.

## Definisi Use Case
Pada  definisi use  case ini  menjelaskan  tentang  apa  yang  fungsional  dari  setiap  unit  kegiatan sistem.  Setiap interaksi  antara  aktor  dan  sistem  memiliki  fungsi  yang  berbeda-beda.
Dengan  adanya  definisi use  case ,  maka  dapat  memberikan  gambaran  yang  jelas  terhadap aktifitas aktor.
Tabel 2. Defisnisi Use Case Use Case Keterangan Aktor Intro Halaman pembuka saat aplikasi pertama dijalankan. User Home Pada halaman ini merupakan halaman pembuka sebelum  ke halaman menu utama. User Profil Sekolah Pada  halaman  ini user dapat  melihat  profil  atau  biodata sekolah. User Menu Utama Pada halaman ini user dapat memilih konten apa yang ingin dilihat dalam menu tersebut. User Profil Halaman  ini  berisi  penjelasan  profil  atau  biodata  pembuat aplikasi. User Guru Berisi  penjelasan  profil  atau  biodata  guru-guru  pada  mata pelajaran biologi yang mengajar di sekolah. User About Berisi  tentang  penjelasan  aplikasi  “Media  Pembelajaran Interaktif”. User Materi Berisi  materi-materi  mata  pelajaran  biologi  dari  kelas  X sampai kelas XII. User Evaluasi Pada  halaman  ini  berisi  evaluasi-evaluasi  mata  pelajaran biologi  dari  kelas  X  sampai  kelas  XII  untuk  menguji kemampuan siswa. User Video Pada  halaman  ini  berisi  beberapa  video  tentang  mata pelajaran biologi dari kelas X sampai kelas XII. User

## Diagram Use Case
Setelah  dilakukan  analisa  dengan  mendefinisikan  aktor  dan use  case ,  maka  penulis  dapat mengambarkan bagaimana use case diagram yang terjadi pada sistem media pembelaran ini.
Gambar 2. Diagram Use Case

## Sequence Diagram
Pada sequence  diagram menjelaskan  bagaimana  entitas  setiap  objek  pada  sistem  saling berinteraksi.  Adapun sequence  diagram utama  pada  aplikasi  media  pembelajaran  ini  adalah sebagai berikut :

## Sequence Diagram Materi
Diagram ini menjelaskan tentang interaksi antara entitas sistem pada use case materi.
Gambar 3. Sequence Diagram Materi
Sequence Diagram Evaluasi
Diagram ini menjelaskan tentang interaksi antara entitas sistem pada use case evaluasi.
Gambar 4. Sequence Diagram Evaluasi
Sequence Diagram Video
Diagram ini menjelaskan tentang interaksi antara entitas sistem pada use case video.
Gambar 5. Sequence Diagram Video

## Activity Diagram
Pada activity diagram atau diagram aktifitas, menjelaskan bagaimana aliran kerja pada sistem. Dengan adanya diagram ini, dapat membantu user untuk mengetahui apa saja aktifitas atau alur kerja dari aplikasi media pembelajaran tersebut.

## Gambar 6. Activity Diagram

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  dilakukan  analisa  dan  perancangan  sistem,  maka  dilakukan  implementasi  terhadap rancangan sistem, dengan hasil rancangan sebagai berikut :

## Tampilan Menu Utama
Menu  utama  merupakan,  halaman  utama  dari  aplikasi  ketika  dijalankan.  Adapun  menu  yang tersedia adalah menu materi, evaluasi, video, dan tentang aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Menu Utama

## Tampilan Menu Meteri
Menu materi merupakan materi pembelajaran yang ada pada setiap kelas, baik kelas X, XI, dan XII.
Gambar 8. Tampilan Menu Materi

## Tampilan Menu Evaluasi
Menu evaluasi merupakan menu  yang bertujuan untuk  menilai atau mengevaluasi materi yang telah disajikan di dalam sistem dan mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
Gambar 9. Tampilan Menu Evaluasi

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  evaluasi  terhadap  media  pembelajaran  ini,  maka  diperoleh  kesimpulan bahwa  dengan  adanya  media  pembelajaran  interaktif  ini,  proses  belajar  mengajar  bagi  siswa lebih bervariasi karena materi yang disajikan dalam bentuk visual yang dapat diakses oleh siswa dimanapun  dan  kapanpun  sehingga  tidak  monoton  dan  membosankan  seperti  pembelajaran  di kelas. Aplikasi ini dirancang untuk menggantikan metode konvensional yang sudah ada dengan metode  animasi,  sehingga  dengan  metode  dan  tampilan  yang  baru  dan  dapat  membantu  guru dalam proses belajar mengajar.
Adapun  saran  dari  penulis  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  aplikasi  media  pembelajaran dapat  dikembangkan  berbasis  database,  sehingga  materi  yang  ada  di  dalam  sistem  dapat  terus diperbaharui sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan.

## DAFTAR REFERENSI
Akil, I., Studi, P., Administrasi, M., & Timur, J. (2016). REKAYASA PERANGKAT LUNAK DENGAN MODEL UNIFIED PROCESS STUDI KASUS : SISTEM INFORMASI JOURNAL,
(1), 1–11.
A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika Bandung.
Hidayah, S., Wahyuni, S., & Ani, H. M. A. (2017). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN APLIKASI ADOBE FLASH CS6 UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS PERAN, FUNGSI DAN MANFAAT PAJAK (Studi Kasus Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 1 Jember Semester Genap Tahun Ajaran 2016. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, Dan Ilmu Sosial , 11 (1), 117–123.
Fatoni, A., & Kuraesin, P. D. (2015). Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ipa Terpadu Untuk Siswa Smpn 5 Kota Serang, 47–50.
Kurniawan, T. A. (2018). Pemodelan Use Case ( UML ): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik USE CASE ( UML ) MODELING : EVALUATION ON SOME PITFALLS IN
PRACTICES, (March). https://doi.org/10.25126/jtiik.201851610
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi Abstrak, 6 (2301), 79–83.