## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Beasiswa dengan Metode Decision Tree ID3 pada SMAK Kalam Kudus Malang ................................................ 01-12 Erwin Prasetya Chrisnata Sistem Informasi Logistik Berbasis Web di Unit Donor Darah PMI Kota Malang............................................................................................................ 13-16 Anjang Wijaya Sistem Pendukung Keputusan Diagnosa Penyakit Paru-Paru dengan Metode Weighted Product guna Membantu Proses Anamnesa Berbasis Mobile  ...... 17-24
Devi Tri Wahyuningtyas
Penerapan Metode Bayes Classifier untuk Pradiagnosa Penyakit Tuberculo- sis ............................................................................................................ 25-31 Andhika Dwi Indra Irawan Sistem Informasi Positioning Samsat Keliling Berbasis Android ................. 32-39 Yosia Prabowo Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Weighted Product di PT Makmur Jaya Kharisma ............................ 40-43 Yehezkiel Fernando Sistem Penunjang Keputusan Mekanisme Pemilihan Hasil Pertanian dengan Metode Topsis Berbasis Webgis di Dinas Pertanian Kabupaten Malang ...... 44-47 RB. Dandy Raga Utama Kontrol Suhu dan Kelembaban pada Green House ....................................... 48-53 Rizka Septiandoyo Nugroho
Aplikasi Pendeteksi Kelayakan Telur Menggunakan Metode Backpropaga- tion dan Thresholding .................................................................................... 54-63 Harman Tunggorono
Sistem  Penunjang  Keputusan  Penggolongan  Keluarga  Melalui  Posdaya dengan Metode Decision Table Berbasis Webgis .......................................... 64-70
Sephira Elliandini Widodo
Pemanfaatan Engine Vuforia untuk Implementasi Teknologi Augmented
Reality dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile ....................... 71-81

## Dawang Mahendra Sudirman Putra
Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik .................................................................................... 82-90 Charles Setiawan Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika
Berbasis Android ............................................................................................   91-103
Rindang Raharjo Rozak
Optimasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: SMKN 8 Malang).....................................................  104-109
Gusti Dani Arianto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Buah Mangga Menggunakan
Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Web ......................................  110-118 Muhammad Zaidi Efendi
Implementasi Corona Game Engine untuk Game Edukasi “ Galaxy of Science ” Berbasis Android .............................................................................  119-126 Albert Ferento
Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas untuk Anak Sekolah Dasar   ............................................................................................................  127-134 L. Danny Adventus Rufus
Aplikasi Kompetisi Bola Basket Berbasis Mobile (Studi Kasus: STIKI Basket-
ball League ) ...................................................................................................  135-138
Sendi Kurniawaty
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Barang Terlaris dengan Algoritma Apriori pada CV Calosa Global Indonesia  ..................................  139-146
Septian Widjaya
Pemanfaatan Sistem Temu Kembali Informasi dalam Pencarian Dokumen
Menggunakan Metode Vector Space Model .................................................. 147-153
Ferry Sanjaya
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor : Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Pemanfaatan Engine
Vuforia untuk Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile

## Dawang Mahendra Sudirman Putra
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI)
Malang Email: dawang.on.12@gmail.com

## ABSTRAK
Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Hal tersebut ditujukan agar  manusia  dapat dengan  mudah  melakukan  segala  aktivitas  kehidupan  salah  satunya  di  dalam proses belajar. Saat ini metode pembelajaran sudah bisa dilakukan dengan berbagai media, dengan semua  teknologi  dan  peralatan  yang  mendukungnya,  dari  yang  paling  tradisional  hingga  yang modern  yaitu  dari  buku,  artikel,  CD  tutorial  serta  internet.  Akan  tetapi  masih  banyak  mengalami kesulitan dalam memahaminya. Contoh kasus, dalam pembelajaran tata cara gerakan shalat, umat muslim sering mengalami kesulitan karena harus membaca tata cara shalat yang biasanya berupa buku, terutama umat muslim yang baru mengenal islam seperti anak–anak maupun mualaf. Namun  pada  saat  ini  telah  ada  satu  metode  pembelajaran  terbaru  yang  lebih  nyata  lagi  secara  3 dimensi dan untuk lebih  mempermudah awal pembelajaran tata cara gerakan sholat  yaitu dengan menggunakan  kamera  smartphone  yang  dipadukan  menggunakan  teknologi augmented  reality . Dewasa  ini,  sistem  aplikasi  tentang  pembelajaran  sudah  banyak  ditemui,  namun  kebanyakan aplikasi-aplikasi  tersebut  dalam  hal  interaksi  masih  terbilang  monoton,  sehingga  pengguna merasakan bosan khususnya anak-anak. Dari permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi  yaitu  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented  reality dalam  metode  pembelajaran berbasis mobile . Sistem aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran khususnya tentang tata cara melaksanakan ibadah sholat yang dikemas secara menarik dengan menambahkan teknologi augmented reality .
Berdasarkan perancangan, implementasi, dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini serta  berdasarkan  beberapa  koresponden  yang  telah  menguji  aplikasi  ini,  maka  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  aplikasi  ini  memberikan  beberapa  fitur  yang  dapat  membantu  dalam  proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran tutorial gerakan sholat.
Kata Kunci : Vuforia, Augmented Reality, Sholat.

## 1. PENDAHULUAN
Kehidupan  yang  semakin  modern menuntut  manusia  untuk  selalu  mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin  canggih  dalam  segala  aktivitas kehidupan.  Di  era  informasi  ini,  kebutuhan masyarakat  terhadap  komunikasi  menjadi semakin  besar,  hal  tersebut  ditujukan  agar manusia  dapat  dengan  mudah  melakukan segala  aktivitas  kehidupan  khususnya  di dalam  proses  belajar.  Saat  ini  metode pembelajaran  sudah  bisa  dilakukan  dengan berbagai media, dengan semua teknologi dan peralatan  yang  mendukungnya,  dari  yang paling tradisional hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, CD tutorial serta internet. Akan  tetapi  masih  banyak  mengalami kesulitan  dalam  memahaminya.  Contoh kasus, dalam pembelajaran tata cara gerakan shalat,  umat  muslim  sering  mengalami
kesulitan  karena  harus  membaca  tata  cara shalat  yang  biasanya  berupa  buku,  terutama umat  muslim  yang  baru  mengenal  islam seperti  anak–anak  maupun  mualaf.  Namun pada  saat  ini  telah  ada  satu  metode pembelajaran  terbaru  yang  lebih  nyata  lagi secara 3 dimensi dan untuk lebih mempermudah  awal  pembelajaran  tata  cara gerakan  sholat  yaitu  dengan  menggunakan kamera smartphone yang dipadukan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Augmented  Reality  adalah  suatu teknologi  yang  memungkinkan  orang  untuk memvisualisasikan  dunia  maya  sebagai bagian  dari  dunia  nyata  yang  ada  di  sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan  dapat  terhubung  dengan  dunia maya  dan  dapat  terjadi  suatu  interaksi (Febrian:  2013,  1).  Teknologi  Augmented Reality  merupakan  penggabungan  antara
objek  virtual  dengan  objek  nyata  yang  bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat  gambar  tiruan  3  dimensi  yang memiliki kemiripan dengan objek sesungguhnya  (Rosny:  2014,  1).  Dengan menerapkan teknologi Augmented Reality ke dalam  dunia  pendidikan,  siswa  dapat berinteraksi  langsung  dengan  objek  yang dilihat  dengan  menggerakkan  marker  yang mewakili objek 3D dari yang dilihat tersebut dengan  bantuan  kamera  sebagai  alat  untuk menangkap  frame  dari  marker.  (Nazruddin: 2014, 1). Dewasa ini, sistem aplikasi tentang pembelajaran  sudah  banyak  ditemui,  namun kebanyakan  aplikasi-aplikasi  tersebut  dalam hal  interaksi  masih  terbilang  monoton, sehingga pengguna merasakan bosan khususnya anak-anak.
Dari  permasalahan  yang  ada  maka dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan memanfaatkan  teknologi  augmented  reality dalam metode pembelajaran berbasis mobile. Sistem aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat  bantu  pembelajaran  khususnya  tentang tata  cara  melaksanakan  ibadah  sholat  yang dikemas
secara
menarik dengan menambahkan teknologi augmented reality.
Shalat merupakan salah satu kewajiban  bagi  kaum  muslimin  yang  sudah mukallaf.  Shalat  merupakan  rukun  Islam kedua  setelah  syahadat.  Islam  didirikan  atas lima sendi (tiang) salah satunya adalah shalat, sehingga  barang  siapa  mendirikan  shalat, maka  ia  mendirikan  agama  (Islam),  dan barang  siapa  meninggalkan  shalat,  maka  ia meruntuhkan agama (Islam).
Shalat harus didirikan dalam satu hari satu malam sebanyak lima kali, berjumlah 17 rakaat. Shalat tersebut merupakan wajib yang harus  dilaksanakan  tanpa  kecuali  bagi muslim  mukallaf  baik  sedang  sehat  maupun sakit.  Selain  shalat  wajib  ada  juga  shalat  – shalat sunah. Untuk  membatasi  bahasan penulisan  dalam  permasalahan  ini,  maka penulis hanya membahas tentang shalat wajib kaitannya dengan kehidupan sehari – hari.
OOAD (Object Oriented Analisys and Design)  adalah  suatu  pendekatan  rekayasa perangkat  lunak  dari  sebuah  sistem  yang terdiri  dari  sekelompok  objek  yang  saling berinteraksi,  dan  setiap  objek  itu  mewakili beberapa  entitas.  Yang  ditandai  dengan adanya  sebuah  kelas,  elemen  data  dan perilaku dari objek tersebut.
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali  objek  yang  diamati/diobservasi.
Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence  akan  mampu  menghasilkan Visual Intelligence System. Object Recognition adalah kemampuan  untuk  merasakan  sifat  fisik objek (seperti bentuk, warna dan tekstur) dan menerapkan atribut semantik ke objek, yang meliputi pemahaman penggunaannya, pengalaman  sebelumnya  dengan  objek  dan bagaimana kaitannya dengan orang lain.
Realitas tertambah atau kadang dikenal  dengan  augmented  reality  adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua  dimensi  dan  ataupun  tiga  dimensi  ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut  dalam  waktu  nyata.  Tidak  seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan  kenyataan,  realitas  tertambah sekedar  menambahkan  atau  melengkapi kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi  yang  tidak  dapat  diterima  oleh pengguna  dengan  inderanya  sendiri.  Hal  ini membuat  realitas  tertambah  sesuai  sebagai alat  untuk  membantu  persepsi  dan  interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya
membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan,  dan  penciuman.  Selain  digunakan dalam  bidang-bidang  seperti  kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah  juga  telah  diaplikasikan  dalam perangkat-perangkat  yang  digunakan  orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Blender  adalah  program  3D  dan animasi  yang  bersifat  open  source,  bebas untuk  dikembangkan  oleh  penggunanya  dan dapat  didistribusikan  kembali  dan  bersifat Legal.  Blender  memiliki  video  compositor dan  intergrated  game  engine.  Karya  yang dihasilkan  tidak  ada  sifat  royalti  kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk  dikomersilkan.  Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan  Animation,  tapi  Blender  mempunyai kelebihan  sendiri  dibandingkan  program modeling  3D  lainnya.  Kelebihan  yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa  menggunakan  program  tambahan lainnya,  karena  Blender  sudah  memiliki Game  Engine  sendiri  dan  menggunakan Python  sebagai  bahasa  pemograman  yang lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan C++, C, dan lain-lain. Blender menggunakan  OpenGL  sebagai  render
grafiknya  yang  dapat  digunakan  pada berbagai  macam  sistem  operasi  seperti Windows, Linux dan Mac OS X.
Vuforia  adalah Augmented  Reality Software  Development  Kit (SDK)  untuk perangkat  mobile  yang  memungkinkan pembuatan  aplikasi  AR.  Vuforia  SDK  juga tersedia  untuk  digabungkan  dengan  unity yaitu  bernama  Vuforia  AR  Extension  for Unity.  Vuforia  merupakan  SDK  yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para  developer  membuat  aplikasi-aplikasi Augmented  Reality  (AR)  di  mobile  phones (iOS, Android).
Android adalah sistem operasi berbasis  Linux  yang  dirancang  untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan  oleh  Android,  Inc.,  dengan dukungan  finansial  dari  Google,  yang kemudian  membelinya  pada  tahun  2005. Sistem  operasi  ini  dirilis  secara  resmi  pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open  Handset  Alliance,  konsorsium  dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat  lunak,  dan  telekomunikasi  yang bertujuan  untuk  memajukan  standar  terbuka perangkat  seluler.  Ponsel  Android  pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
2. ANALISA DAN

## PERANCANGAN SISTEM
A. Analisa Masalah
Dewasa  ini,  banyak  cara  yang  dapat dilakukan dalam menyampaikan suatu materi pembelajaran. Mulai dari media buku, artikel, video  tutorial,  maupun  internet.  Dalam pembelajaran  tata  cara  gerakan  shalat,  umat muslim  sering  mengalami  kesulitan  karena harus membaca tata cara shalat yang biasanya berupa  buku,  terutama  umat  muslim  yang baru  mengenal  islam  seperti  anak–anak maupun mualaf.
Pembelajaran  dengan  menggunakan media  diatas  cenderung  bersifat  monoton karena  kurangnya  interaksi.  Disamping  itu para siswa yang belum bisa membaca tulisan arab  juga  mendapatkan  kesulitan  dalam  hal pengucapan  doa  sholat  yang  baik  dan  benar sesuai tajwid dan makharijul huruf. Dan dari segi  pembelajaran  gerakan  sholat  sendiri, siswa  juga  mendapatkan  kesulitan  dalam mempelajari dikarenakan siswa harus melihat secara  langsung  gerakan  sholat  yang dipraktekkan  oleh  guru  maupun  orang  lain. Hal  tersebut  nantinya  dapat  mengurangi motivasi  siswa  dalam  memahami  pelajaran
khususnya  materi  pembelajaran  tata  cara sholat.

## Permasalahan
Setelah  melakukan  analisa  masalah, maka dapat ditemukan menyimpulkan masalah yang dihadapi diantaranya:
a. Interaksi  dengan  siswa  yang  nantinya kurang  sehingga  dapat  mengurangi motivasi dalam belajar.
b. Ketergantungan murid dalam hal pembelajaran  sholat  membuat  kurang efisien, dikarenakan pada saat mempelajari  gerakan  sholat,  siswa harus  melihat  secara  langsung  gerakan sholat  yang  dipraktekkan  oleh  guru maupun orang lain.
c. Membutuhkan  media  penyimpanan yang lebih besar (file APK membengkak) apabila tutorial pembelajaran menggunakan video.

## Pemecahan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi  diatas  dapat  diberikan  sebuah usulan  pemecahan  masalah.  Yaitu  dengan membangun  sebuah  aplikasi  pembelajaran tuntunan  sholat  berbasis  mobile  dengan menerapkan  teknologi  augmented  reality. Seperti  yang  sudah  dijelaskan  pada  bab sebelumnya,  teknologi  augmented  reality sangat  efektif  dalam  proses  pembelajaran karena  siswa  dapat  berinteraksi  secara langsung dengan objek baik 2D maupun 3D dalam  materi  tersebut.  sehingga  dapat meningkatkan motivasi siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan  memberikan  kemudahan  bagi pengguna  dalam  memahami  tata  cara  sholat yang baik dan benar. Baik dari segi gerakan sholat maupun pengucapan doa-doa sholat.

## B. Gambaran Singkat Aplikasi
Aplikasi berbasis Augmented Reality ini  dikembangkan  dengan  menggunakan bahasa  pemrograman  C#  dengan  tambahan engine  Vuforia  SDK  dan  menggunakan kamera  sebagai  sarana  untuk  mendapatkan input  berupa  marker  yang  telah  disediakan dalam AR-Book. Fitur utama dari aplikasi ini adalah  tutorial  gerakan  sholat  dengan menggunakan augmented reality dan ditambahkan fitur pendukung yaitu kumpulan doa-doa sholat wajib.
Engine  Vuforia  memiliki  API  yang digunakan untuk menjalankan proses Augmented  Reality.  Dan  AR-Book  memuat
beberapa  marker  yang  digunakan  dalam menampilkan  objek  3D  gerakan  sholat. Pendeteksian  dapat  dilakukan  pada  jarak tertentu.  Jika  marker  dikenali  maka  sistem akan  menerima  ID  dari  marker  dan menampilkan model 3D manusia melakukan gerakan sholat dan informasi tentang gerakan sholat  sesuai  ID  yang  diterima  oleh  sistem. Model  3D  yang  ditampilkan  berasal  dari  isi folder asset yang dimiliki oleh Vuforia. Dan di  dalam  menu  kumpulan  doa  sholat menampilkan  informasi  tentang  doa-doa sholat  diantaranya  bacaan  sholat  di  setiap gerakan sholat dengan ditambahkan arti dari setiap doa. Informasi doa-doa sholat diambil dari database ‘doa’.

## C. Perancangan User Interface
Splashscreen
Gambar 1. Interface Splashscreen
a. Logo STIKI Menampilkan logo kampus STIKI.
b. Logo Aplikasi
Menampilkan logo aplikasi.
c. Versi Menampilkan versi aplikasi.

## Menu Utama
Gambar 2. Interface Menu Utama
a. Doa Sholat Menampilkan  daftar  doa-doa  sholat wajib. b. AR Sholat Menampilkan objek 3D tutorial berdasarkan marker yang disorot. c. Help Menampilkan  informasi  penggunaan aplikasi. d. Setting Digunakan untuk testing kamera perangkat. e. About
Menampilkan  informasi  aplikasi  dan developer.
Menu Doa Sholat
Gambar 3. Interface Doa Sholat a. List Daftar list doa sholat wajib. b. Judul Doa Menampilkan judul doa c. Doa Sholat Menampilkan doa sholat dengan teks arab. d. Arti Menampilkan arti dari doa sholat.
Menu AR Sholat
Gambar 4. Interface AR Sholat
a. Objek 3D
Menampilkan objek 3D sesuai dengan marker.
b. Marker Marker yang disorot oleh kamera.

## Menu Help
Gambar 5. Interface Help
a. Informasi Aplikasi Menampilkan  informasi  tentang  cara penggunaan aplikasi.
b. Augmented Reality
Menampilkan
informasi tentang
teknologi AR.
c. Unity
: Menampilkan informasi tentang unity.

## Menu Setting

## Gambar 6. Interface Setting
Menu  setting  berfungsi  untuk  menguji apakah  kamera  pada smartphone berfungsi secara  normal.  Untuk  tampilan  pada  menu setting sendiri  sama  seperti  penggunaan kamera di smartphone pada umumnya.
Menu About
Gambar 7. Interface About
Info Menampilkan informasi tentang biodata dan instansi dari developer.
3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A. Spesifikasi Kebutuhan Sistem Spesifikasi kebutuhan
sistem merupakan bagian dari pelaksanaan beberapa rancangan  yang  telah  diciptakan.  Beberapa hal  yang  meliputi  spesifikasi  kebutuhan sistem  dalam  perancangan  aplikasi  I-AR diantaranya  menjelaskan  perangkat  keras maupun  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan dalam  perancangan  aplikasi  ini.  Berikut penjelasannya:
Hardware a. Notebook
Toshiba C800 Harddisk : 250 GB OS : Windows 8.1 – 32 bit Prosessor : Intel Celeron 1,7 Ghz RAM : 3 GB Display : 1366 x 768 b. Tablet Advan Barca Tab 7 T1X Plus OS
: Android 4.4.2 – Kitkat
Prosessor :  Mediatek  Octa-core  1.7 GHz RAM : 1 GB
Kamera :  Front  (5  MP),  Back  (8
MP) Software
a. Unity 3D membuat aplikasi. ( https://unity3d.com/get- unity/download ).
b. Software  Development  Kit  (SDK) untuk  mendukung  pembuatan  aplikasi berbasis
android.
( developer.android.com/sdk/index.html ).
c. Blender  untuk  membuat  model  3 dimensi.
( https://www.blender.org/download/ ).
d. Vuforia SDK untuk plug-in Augmented Reality pada Android.
( https://developer.vuforia.com/downloa ds/sdk ).

## B. Implementasi
Implementasi  merupakan  salah  satu proses  penting  yang  harus  dijelaskan  dalam perancangan  sebuah  aplikasi  Augmented Reality. Pada perancangan aplikasi I-AR ini, akan dijelaskan beberapa tahapan implementasi. Berikut tahapan-tahapan implementasi perancangan aplikasi:

## Persiapan Unity 3D dan Android SDK
Unity 3D adalah sebuah game engine yang  berbasis  cross-platform.  Unity  adalah sebuah  sebuah  tool  yang  terintegrasi  untuk membuat  game,  arsitektur  bangunan  dan simulasi. Untuk membangun aplikasi berbasis Android pada Unity, maka dibutuhkan plug-in bernama Android SDK.

## Gambar 8. Tampilan Website Unity 3D

## Gambar 9. Website Android Developer

## Vuforia SDK
Vuforia  adalah  Augmented  Reality Software  Development  Kit  (SDK)  untuk perangkat  mobile  yang  memungkinkan pembuatan  aplikasi  AR.  Vuforia  SDK  juga tersedia  untuk  digabungkan  dengan  unity yaitu  bernama  Vuforia  AR  Extension  for Unity.
Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para  developer  membuat  aplikasi-aplikasi Augmented  Reality  (AR)  di  mobile  phones (iOS, Android).

## Gambar 10. Tampilan Website Vuforia

## C. Layout dan Segment Program Splashscreen
Splashscreen  merupakan  tampilan awal  aplikasi  sebelum  memasuki  menu utama.

## Gambar 11. Splashscreen

## Main Menu
Di  dalam  main  menu  terdapat beberapa  fitur  utama  dari  aplikasi  I-AR  ini. Diantaranya  doa  sholat  yaitu  menu  yang menampilkan  doa-doa  sholat  wajib  beserta artinya dan menu ar sholat yang menampilkan  augmented  reality  gerakan sholat.  Selain  menu  utama  tersebut,  juga terdapat  menu  lain  yaitu  menu  about  untuk menampilkan  informasi  developer  aplikasi, menu  help  untuk  menampilkan  informasi cara  penggunaan  aplikasi  dan  menu  setting untuk menampilkan kamera perangkat. Menu setting  bertujuan  untuk  menguji  apakah kamera  pada  smartphone  berfungsi  secara normal.  Berikut  tampilan  mainmenu  dan segmen programnya:
Gambar 12. Main Menu

## List Doa
Pada  menu  List  Doa  menampilkan daftar  doa-doa  sholat  wajib.  Pada  saat  user memilih salah satu doa yang ada pada list doa maka aplikasi akan menampilkan content doa sesuai list doa yang dipilih. Berikut tampilan menu List Doa:

## Gambar 13. List Doa

## Doa Sholat
Doa  Sholat  menampilkan  informasi tentang  doa  sholat  pada  list  doa  sesuai pilihan.  Pada  menu  ini  terdapat  informasi tentang  judul  doa,  doa  sholat  dengan  teks arab, dan arti dari doa sholat tersebut. Berikut tampilan dari menu doa sholat:
Gambar 14. Doa Sholat

## AR Sholat
AR  Sholat  merupakan  salah  satu menu utama di dalam aplikasi I-AR ini yang menampilkan tutorial gerakan sholat menggunakan  teknologi Augmented  Reality . Pada saat user memilih menu ini, sistem akan mengaktifkan ARCamera yang  berfungsi untuk mengaktifkan kamera perangkat untuk mendeteksi marker dan  menampilkan  objek animasi 3D gerakan sholat. Berikut tampilan menu AR Sholat:
Gambar 15. AR Sholat

## About
About  merupakan  salah  menu  dari dari  aplikasi  I-AR  ini  yang  menampilkan informasi  tentang  developer  aplikasi  ini. Berikut tampilan menu about:

## Gambar 16. About

## Help
Help merupakan salah satu menu pada aplikasi  I-AR  yang  menampilkan  beberapa content diantaranya: info aplikasi, augmented reality ,  dan unity .  Berikut  tampilan  menu help :
Gambar 17. Help
Info Aplikasi Pada menu Info Aplikasi
menampilkan  tata  cara  penggunaan  aplikasi IAR. Berikut tampilan menu Info Aplikasi:

## Gambar 18. Info Aplikasi

## Info AR
Pada Info AR menampilkan informasi tentang teknologi augmented reality . Berikut tampilan menu Info AR:

## Gambar 19. Info AR

## Info Unity
Pada  menu  Info  Unity  menampilkan informasi  tentang  aplikasi  Unity  secara umum. Berikut tampilan Info Unity:

## Gambar 20. Info Unity

## Setting
Setting  merupakan  salah  menu  pada aplikasi  I-AR.  Menu  ini  akan  mengaktifkan kamera  perangkat  yang  bertujuan  untuk menguji  apakah  perangkat  yang  telah diinstall  aplikasi  ini  terdapat  kamera  atau tidak. Berikut tampilan menu setting:
Gambar 21. Setting

## D. Uji Coba Aplikasi Uji Kelayakan Aplikasi
Pembahasan  kali  ini  akan  dilakukan uji  coba  pendeteksian  marker  augmented reality  pada  aplikasi  I-AR.  Pengujian dilakukan  berdasarkan  3  segi  diantaranya dari  segi  jarak,  kemiringan,  dan  cahaya. Berikut  tabel  pengujian  marker  augmented reality:
Tabel 1. Tabel Pengujian Marker Nama Marker Jarak (cm) Kemiringan ( 0 ) Cahaya (cd) Tingkat keberhasilan Takbirat ul Ihram 5 0 25 Tidak berhasil 5 45 50 Tidak berhasil 5 90 140 Tidak berhasil 10 0 25 Tidak berhasil 10 45 50 Berhasil 10 90 140 Berhasil 20 0 25 Tidak berhasil 20 45 50 Berhasil 20 90 140 Berhasil Rukuk 5 0 25 Tidak berhasil 5 45 50 Tidak berhasil 5 90 140 Tidak berhasil 10 0 25 Tidak berhasil 10 45 50 Berhasil 10 90 140 Berhasil 20 0 25 Berhasil 20 45 50 Berhasil 20 90 140 Berhasil
Nama Marker Jarak (cm) Kemiringan ( 0 ) Cahaya (cd) Tingkat keberhasilan
Iktidal
5 0 25 Tidak berhasil 5 45 50 Tidak berhasil 5 90 140 Tidak berhasil 10 0 25 Tidak berhasil 10 45 50 Berhasil 10 90 140 Berhasil 20 0 25 Tidak Berhasil 20 45 50 Berhasil 20 90 140 Berhasil sujud 5 0 25 Tidak berhasil 5 45 50 Tidak berhasil 5 90 140 Tidak berhasil 10 0 25 Tidak berhasil 10 45 50 Berhasil 10 90 140 Berhasil 20 0 25 Tidak Berhasil 20 45 50 Berhasil 20 90 140 Berhasil Tahiyat 5 0 25 Tidak berhasil 5 45 50 Tidak berhasil 5 90 140 Tidak berhasil 10 0 25 Tidak berhasil 10 45 50 Berhasil 10 90 140 Berhasil 20 0 25 Tidak Berhasil 20 45 50 Berhasil 20 90 140 Berhasil
Dari  hasil  uji  coba  pendeteksian marker dapat disimpulkan bahwa augmented reality pada  aplikasi  I-AR  dapat  bekerja dengan  baik  dengan  jarak  kamera  dalam mendeteksi marker adalah antara 10 – 20 cm dengan  kemiringan  0  -  90  derajat  serta dengan intensitas cahaya 50 – 140 Cd.

## Uji Responden

## Uji Responden Pada Anak
Berikut  ini  adalah  hasil  presentase masing-masing nilai jawaban kuesioner yang diujukan  pada  10  responden  anak-anak (dengan  rentang  usia  6-12  tahun)  pada  tiap- tiap aspek penilaian:
1. Apakah  aplikasi  I-AR  memberikan kemudahan  kepada  anda  dalam  hal belajar sholat? Jawaban Responden anak-anak Persentase (%) Iya 8 80% Tidak 1 10% Tidak tahu 1 10% total 10 100% 2. Apakah menurut anda petunjuk penggunaan  aplikasi  I-AR  sudah  cukup jelas? Jawaban Responden anak-anak Persentase (%) Jelas 8 80% Kurang 2 20% Ragu-ragu - 0 total 10 100% 3. Apakah menurut anda setelah
meggunakan  aplikasi  I-AR  lebih  mudah memahami tutorial belajar sholat dibandingkan  dengan  media  lain  (misal:
buku, dll.)? Jawaban Responden anak-anak Persentase (%) Iya 9 90% Tidak 1 10% Tidak tahu - 0 total 10 100% 4. Apakah menurut anda desain keseluruhan tampilan aplikasi I-AR sudah baik?
Jawaban Responden anak-anak Persentase (%) Sangat baik - 0 Baik 7 70% Kurang 3 30% total 10 100%

## Uji Responden pada Orang Dewasa
Berikut  ini  hasil  presentase  nilai jawaban  kuesioner  yang  ditujukan  pada  10 responden orang dewasa usia 19 tahun ke atas pada tiap-tiap aspek penilaian:
1. Apakah  aplikasi  I-AR  memberikan kemudahan  kepada  anda  dalam  hal belajar sholat?
Jawaban Responden Dewasa Persentase (%) Iya 7 70% Tidak 1 10% Tidak tahu 2 20% Total 10 100%
2. Apakah menurut anda petunjuk penggunaan  aplikasi  I-AR  sudah  cukup jelas? Jawaban Responden dewasa Persentase (%) Jelas 8 80% Kurang 1 10% Ragu-ragu 1 10% total 10 100% 3. Apakah menurut anda setelah meggunakan  aplikasi  I-AR  lebih  mudah memahami tutorial belajar sholat dibandingkan  dengan  media  lain  (misal: buku, dll.)? Jawaban Responden dewasa Persentase (%) Jelas 8 80% Kurang 1 10% Ragu-ragu 1 10% total 10 100% 4. Apakah menurut anda desain keseluruhan tampilan aplikasi I-AR sudah baik? Jawaban Responden dewasa Persentase (%) Sangat baik - 0 Baik 7 70% Kurang 3 30% total 10 100%

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan perancangan, implementasi,  dan  pembahasan  yang  telah dilakukan  dalam  penelitian  ini  maka  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  adanya  aplikasi ini  dapat  memudahkan  pengguna  dalam pembelajaran sholat dimanapun dan kapanpun  serta  didukung  dengan  beberapa fitur  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman dalam pembelajaran sholat, diantaranya:
1. Doa  –  doa  sholat  dengan  tambahan audio bacaan doa sholat.
2. Tutorial gerakan sholat dengan memanfaatkan  teknologi augmented reality disertai petunjuk gerakan sholat.

## B. Saran
Sebagai  bahan  pertimbangan  dalam penyempurnaan dan pengembangan pembelajaran  lebih  lanjut  penulis  dan beberapa  koresponden  yang  telah  menguji sistem ini memberikan saran, yaitu:
a. Penambahan  fitur  doa  -  doa  sholat sunnah.
b. Menambahkan augmented reality tutorial gerakan sholat versi wanita.
c. Menambahkan efek suara pada
augmented reality .
d. Dapat  dilakukan  penelitian  lanjutan dengan  mengganti marker menjadi lebih  menarik  atau  mungkin  dengan tanpa marker atau markerless .
5. REFERENSI
[1] Afandi,  Ahmad.  (2015).  Perancangan
Aplikasi  Pembelajaran  Doa  Agama Islam Pada Anak Menggunakan Augmented  Reality  (AR).  Medan: Pelita Informatika Budi Darma. Vol. 9,
No.3.
[2] Khotimah,  Khusnul.  (2014).  Aplikasi Tutorial  Rukun  Umroh  Menggunakan Augmented  Reality  Berbasis  Android. Depok:  Prosiding  Seminar  Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen
(KOMMIT 2014). Vol. 8.
[3] Rifa’i,  Muhammad.,  Listyorini,  Tri.,
Latubessy, Anastasya. (2014). Penerapan Teknologi Augmented Reality  Pada  Aplikasi  Katalog  Rumah Berbasis Android. Gondangmanis: Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014.
[4] Roedavan,  Rickman.  (2016).  Unity  – Tutorial  Game  Engine,  Bandung: Informatika Bandung.
[5] Safaat,  Nazaruddin.  (2014).  Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada  Smartphone  Android  (Studi
Kasus: Materi Sistem Tata Surya Kelas IX). Riau: Jurnal  Sains, Teknologi dan Industri. Vol. 12, No. 1.
[6] Seriawan,  Yudi.  (2014).  Pemodelan
Pengenalan Penanda Augmented Reality Dengan Metaio Creator. Yogyakarta: Seminar Nasional Teknologi  Informasi  dan  Multimedia 2014.
[7] Wahyudi,  Kusuma.,  Andria,  Ferdiana, Ridi.,  Hartanto,  Rudi.  (2013).  ARca: Perancangan  Buku  Interaktif  Berbasis Augmented  Reality  Pada  Pengenalan dan  Pembelajaran  Candi  Prambanan dengan  Smartphone  berbasis  Android.
Yogyakarta: Seminar Nasional I ThinkSmart-2013.