## Temu Kembali Informasi Big Data Menggunakan K-means Clustering
Imam Marzuki

## Pengembangan Sistem Login Hotspot dengan Perantara
Sosial Media
Alfred Christian Supusepa, Hendry Setiawan, Antonius Duty Susilo

## Implementasi Teknologi Interoperabilitas Web Service Website Portal Informasi Kegiatan Ilmiah Universitas
Ma Chung
Antony Hilary, Paulus Lucky Tirma Irawan, Hendry Setiawan

## Strategi Pemasaran Menggunakan Metode Kombinasi SWOT Dan AHP (Studi Kasus : STMIK Pradnya Paramita)
Dwi Safiroh Utsalina, Weda Adistianaya Dewa

## Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan Dan
Pengeluaran Kas Pada Lembaga Pendidikan Jauharul Maknunah

## Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah
Berbasis Unity Hans Kristian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana

## Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada
PAUD Omah Bocah Annaafi’ Ponco Warni, Soetam Rizky Wicaksono

## Implementasi Augmented Reality Untuk Visualisasi
Pakaian Wanita
Priska Mariana, Hendry Setiawan, Paulus Lucky Tirma Irawan
Sistem Monitoring Tugas Akhir Berbasis User Generated Content Pada Program Studi Sistem Informasi Universitas Kanjuruhan Malang
Moh. Sulhan

## Optimasi Strategis Pemilihan Rumah Toko Dengan
Metode Naïve Bayesian Classification
Erwien Tjipta Wijaya

## Pengolahan Nilai Berbasis Database Di Mts Miftahul
Ulum Wonokoyo
Setyorini, Suastika Yulia Riska, Fadhli Almu’ini Ahda,
Rina Dewi Indah Sari

## Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang Berbasis Perangkat Bergerak
Nicholas Febrian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana

## Implementasi Teknik Kriptografi Stream Cipher Salsa20 Untuk Pengamanan Basis Data
Paulus Lucky Tirma Irawan
Model Dan Implementasi Teknik Query Realtime Database Untuk Mengolah Data Finansial Pada Aplikasi Server Pulsa Reload Berbasis .Net
Fitri Marisa

## PENGANTAR REDAKSI
STIKI Informatika Jurnal (SMATIKA Jurnal) merupakan jurnal yang diterbitkan  oleh  Lembaga  Penelitian  &  Pengabdian  kepada  Masyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang.
Pada edisi ini, SMATIKA Jurnal menyajikan 14 ( empat belas) naskah dalam  bidang  sistem  informasi,  jaringan,  pemrograman  web,  perangkat bergerak dan sebagainya. Redaksi mengucapkan terima kasih dan selamat kepada  Pemakalah  yang  diterima  dan  diterbitkan  dalam  edisi  ini,  karena telah  memberikan  kontribusi  penting  pada  pengembangan  ilmu  dan teknologi.
Pada kesempatan ini, redaksi kembali mengundang dan memberi kesempatan  kepada  para  Peneliti  di  bidang  Teknologi  Informasi  untuk mempublikasikan  hasil-hasil  penelitiannya  melalui  jurnal  ini.    Bagi  para pembaca  yang  berminat,  Redaksi  memberi  kesempatan  untuk berlangganan.
Akhirnya Redaksi berharap semoga artikel-artikel dalam jurnal ini bermanfaat  bagi  para  pembaca  khususnya  dan  bagi  perkembangan  ilmu dan teknologi di bidang Teknologi Informasi pada umumnya.

## Pelindung
Yayasan Perguruan Tinggi Teknik Nusantara
Penasehat Ketua STIKI
Pembina Pembantu Ketua Bidang Akademik STIKI

## Mitra Bestari
Prof. Dr. Ir. Kuswara Setiawan, MT (UPH Surabaya) Dr. Ing. Setyawan P. Sakti, M.Eng (Universitas Brawijaya)
Ketua Redaksi Subari, M.Kom
Section Editor Jozua F. Palandi, M.Kom
Layout Editor Saiful Yahya, S.Sn, MT.

## Tata Usaha/Administrasi
Dimas Setiawan

## SEKRETARIAT
Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang SMATIKA Jurnal Jl. Raya Tidar 100 Malang 65146 Tel. +62-341 560823 Fax. +62-341 562525 Website: jurnal.stiki.ac.id E-mail: lppm@stiki.ac.id

## DAFTAR ISI
Temu Kembali Informasi Big Data Menggunakan
K-means Clustering  ............................................................................. 01 - 07 Imam Marzuki Pengembangan Sistem Login Hotspot dengan Perantara Sosial Media  ....................................................................................... 08 - 12 Alfred Christian Supusepa, Hendry Setiawan, Antonius Duty Susilo Implementasi Teknologi Interoperabilitas Web Service Website Portal Informasi Kegiatan Ilmiah Universitas Ma Chung  ................................ 13 - 17 Antony Hilary, Paulus Lucky Tirma Irawan, Hendry Setiawan
Strategi Pemasaran Menggunakan Metode Kombinasi SWOT Dan AHP
(Studi Kasus : STMIK Pradnya Paramita)  ............................................. 18 - 26 Dwi Safiroh Utsalina, Weda Adistianaya Dewa Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas Pada Lembaga Pendidikan  ............................................................ 27 - 39 Jauharul Maknunah Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity ... 40 - 44 Hans Kristian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada PAUD Omah Bocah Annaafi’  ............................................................... 45 - 50
Ponco Warni, Soetam Rizky Wicaksono
Implementasi Augmented Reality Untuk Visualisasi Pakaian Wanita .. 51 - 57
Priska Mariana, Hendry Setiawan, Paulus Lucky Tirma Irawan
Sistem Monitoring Tugas Akhir Berbasis User Generated Content Pada Program Studi Sistem Informasi Universitas Kanjuruhan Malang  .......................................................... 58 - 68 Moh. Sulhan
Optimasi Strategis Pemilihan Rumah Toko Dengan Metode Naïve Bayesian Classification  ................................................ 69 - 75 Erwien Tjipta Wijaya Pengolahan Nilai Berbasis Database Di Mts Miftahul Ulum Wonokoyo  .......................................................................................... 76 - 81 Setyorini, Suastika Yulia Riska, Fadhli Almu’ini Ahda, Rina Dewi Indah Sari Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang Berbasis Perangkat Bergerak ...................................... 82 - 87 Nicholas Febrian, Hendry Setiawan, Oesman Hendra Kelana Implementasi Teknik Kriptografi Stream Cipher Salsa20 Untuk Pengamanan Basis Data  ........................................................... 88 - 92 Paulus Lucky Tirma Irawan Model Dan Implementasi Teknik Query Realtime  Database
Untuk Mengolah Data Finansial Pada Aplikasi Server Pulsa Reload
Berbasis .Net   ..................................................................................... 93 - 98
Fitri Marisa

## Undangan Makalah
SMATIKA Jurnal Volume 06, Nomor 01 Tahun 2016

## Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity
Hans Kristian 1) , Hendry Setiawan 2) , dan Oesman Hendra Kelanata 3) 1,2,3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung Villa Puncak Tidar N-01, Malang, 65151, Indonesia
Email:
1 E-mail: Hanskristian.jc@gmail.com
2 E-mail: hendry.setiawan@machung.ac.id
3 E-mail: Oesman.hendra@machung.ac.id

## ABSTRAK
Bisnis properti mulai berkembang pesat sehingga para pebisnis terjun ke bisnis ini. Penggunaan media  promosi  dengan  objek  dua  dimensi  masih  digunakan,  sehingga  sudut  pandang  yang dihasilkan  sangat  terbatas.  Karena  sudut  pandang  yang  terbatas  membuat  para  calon  pembeli kurang tertarik dengan model rumah dalam bentuk dua dimensi tersebut.
Oleh karena itu peneliti memiliki usulan untuk mengimplementasikan Augmented Reality kedalam sebuah  aplikasi  pada  perangkat  bergerak.  Dengan  menggunakan  Augmented  Reality  dapat mempermudah calon pembeli untuk melihat maket rumah dalam bentuk tiga dimensi. Aplikasi ini juga  berguna  bagi  developer  dalam  melakukan  promosi.  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan software  Unity  yang  memakai  bahasa  pemrograman  C#.  untuk  pembuatan  model  rumah menggunakan software Blender yang menghasilkan objek tiga dimensi.
Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  yaitu,  sebuah  aplikasi  dengan  pengimplementasian Augmented Reality untuk memisualisasi maket rumah dalam bentuk tiga dimensi. Untuk proses uji coba menggunakan responden dari developer perumahan dan masyarakat RT 01 RW 04. Lebih dari 70% responden menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena dapat melihat maket rumah dalam bentuk tiga dimensi, sehingga dapat melihat maket rumah dari berbagai sisi. Dan aplikasi ini juga lebih interaktif sebagai media promosi.
Kata Kunci : Augmented Reality, Unity, Blender, Rumah

## 1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Setiap tahun kebutuhan akan perumahan  terus  meningkat  di  kota-kota besar  di  Indonesia.  Sehingga  perumahan memiliki  arti  yang  sangat  penting  bagi kehidupan seseorang. Fungsi perumahan bagi kehidupan  seseorang  adalah  sebagai  tempat pembinaan dalam kehidupan berumah tangga, dan juga sebagai tempat tinggal.
Para  pebisnis  melihat  hal  itu  sebagai peluang  untuk  mendapatkan  keuntungan. Karena kebutuhan perumahan terus meningkat,  maka  para  pebisnis  terjun kedalam  dunia  properti.  Survei  Harga Properti  Residensial [4] Bank  Indonesia triwulan  II-2014  mengindikasikan  adanya peningkatan kenaikan harga properti residensial di pasar primer. Hal ini tercermin dari Indeks Harga  Properti Residensial  pada triwulan II-2014 yang tumbuh sebesar 1,69%, lebih tinggi dibandingkan dengan
pertumbuhan  triwulan  sebelumnya  yang tercatat  1,45%.  Peningkatan  kenaikan  harga terjadi  pada  semua  tipe  rumah,  khususnya rumah tipe kecil.
Para pebisnis ini menggunakan berbagai cara untuk memasarkan perumahan miliknya,  menggunakan  promosi  yang memberikan  bunga  sangat  kecil  ataupun promosi  dalam  media  cetak  dan  elektronik. Namun promosi tersebut masih
menggunakan  objek  dua  dimensi,  yang mempunyai  sudut  pandang  terbatas.  Oleh sebab itu dibutuhkan pengembangan penyajian konten dalam melakukan promosi, yaitu  mengembangkan  konten  dari  dua dimensi  menjadi  tiga  dimensi.  Untuk mengembangkan konten menjadi tiga dimensi dibutuhkan sebuah teknologi Augmented  Reality. Teknologi  ini  dapat memberikan penyajian konten  yang berbeda dari  media  cetak  dan  elektronik,  karena Augmented Reality dapat menampilkan objek
tiga dimensi dan memberikan sudut pandang yang luas.
Augmented  Reality atau  dikenal sebagai  “Realitas  Tertambah”  merupakan salah  satu  teknologi  baru  yang  dapat menggabungkan dunia maya dan dunia nyata, dan  bersifat  interaktif  menurut  waktu  nyata, serta berbentuk animasi tigadimensi [1] .
Memperhatikan  hal  tersebut  penulis memiliki  ide  untuk  merancang  aplikasi Augmented Reality berbasis Unity agar dapat memisualisasikan  maket  rumah  kedalam bentuk tiga dimensi.

## Rumusan Masalah
Rumuskan  masalah  yang  muncul adalah  “Bagaimana  merancang  aplikasi Augmented Reality berbasis Unity agar dapat memisualisasikan  maket  rumah  kedalam bentuk  tiga  dimensi,  serta  dapat  dilihat  dari berbagai sudut pandang?”

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Rumah Rumah yang berfungsi sebagai lingkungan  tempat  tinggal  atau  lingkungan hunian yang dilengkapi dengan prasarana dan sarana  lingkungan [4] .  Surat  Keputusan Bersama  antara  Menteri  Dalam  Negeri,
Menteri  Pekerjaan  Umum  dan  Menteri
Negara  Perumahan  Rakyat,  Nomor  648-381
Tahun 1992, 739/KPTS/1992 dan 09/KPTS/1992 tentang Pedoman Pembangunan  Perumahan  dan  Pemukiman dengan Lingkungan Hunian yang Berimbang mengatur  mengenai  Rumah  Sederhana,
Rumah Menengah dan Rumah Mewah:
a. Rumah  Sederhana  adalah  rumah  tidak bersusun  dengan  luas  lantai  bangunan tidak  lebih  dari  70  per  m 2 ,  dibangun  di tanah  seluas  54  per  m 2 sampai  dengan 200  per  m 2 dengan  biaya  pembangunan per  meter  persegi  tidak  melebihi  dari harga satuan per meter persegi per meter persegi  tertinggi  untuk  pembangunan rumah dinas tipe C yang berlaku.
b. Rumah  Menengah  adalah  rumah  tidak bersusun  di  tanah  seluas  54  per  m 2 sampai  dengan  600  per  m 2 ,  biaya pembangunan  per  meter  persegi  tidak melebihi  dari  harga  satuan  per  meter persegi  tertinggi  untuk  pembangunan rumah dinas tipe C yang berlaku sampai
dengan  harga  satuan  per  meter  persegi tertinggi untuk pembangunan perumahan  dinas  tipe  A  yang  berlaku dan rumah tidak bersusun yang dibangun di tanah 200 per  m 2 sampai dengan 600 per m 2 . c. Rumah  Mewah  adalah  rumah  tidak bersusun  di  tanah  seluas  54  per  m 2 sampai  dengan  2000  per  m 2 ,  biaya pembangunan  per  meter  persegi  tidak melebihi  dari  harga  satuan  per  meter persegi  tertinggi  untuk  pembangunan rumah  dinas  tipe  A  yang  berlaku  dan rumah  tidak bersusun yang dibangun di tanah 600 per m 2 .

## 2.1 Augmented Reality
Secara  umum, Augmented  Reality (AR)  adalah  penggabungan  antara  objek virtual  dengan  objek  nyata  Sebagai  contoh, adalah  saat  stasiun  televisi,  menyiarkan pertandingan  sepak  bola,  terdapat  objek virtual,  tentang  skor  pertandingan  yang sedang  berlangsung. Augmented  Reality menggabungkan  dunia  nyata  dan  virtual, bersifat  interaktif  secara real  time ,  dan merupakan animasai 3D [1] .

## Blender
Blender adalah perangkat lunak untuk grafis tiga dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.  Blender  dapat  digunakan untuk  membuat  animasi  tiga  dimensi. Dibandingkan  dengan  aplikasi  lainya  yang sejenis, Blender memiliki beberapa kelebihan yang  membuat  aplikasi  ini  banyak  digemari oleh penggunanya [2] .

## Marker
Marker merupakan trigger atau pemicu  yang  akan  dikenali  oleh  kamera webcam  sebagai  bentuk  simbol  model  tiga dimensi  dari  setiap  objek  modeling  ponsel. Bentuk dari marker sebuah persegi hitam dan tengahnya terdapat bagian bentuk putih bisa berbentuk  gambar,  angka,  huruf,  atau  apa saja. Di dalam pola marker yang merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam  tebal  dan  latar  belakang  putih digunakan agar computer menciptakan dunia virtual tiga Dimensi [3] .
Unity Unity  Engine  adalah  suatu game engine yang  terus  berkembang. Engine ini
merupakan  salah  satu game  engine dengan lisensi source  proprietary ,  namun  untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis)  dan  berbayar  sesuai  perangkat target  pengembangan  aplikasi.  Unity  tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi  yang  dibuat  tanpa  harus  membayar biaya lisensi atau royalti kepada unity. Tetapi penggunaan  versi free dibatasi  dengan beberapa  fitur  yang  dikurangi  atau  bonus modul  tertentu  yang  ditiadakan  dan  hanya tersedia untuk pengguna berbayar.  Unity  ini dapat mempermudah pengguna untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality [5] .

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan rumah dari perumahan Ranggeh Residence agar dapat memberikan gambaran yang  jelas  serta  lebih  menarik  bagi  calon pembeli. Arsitektur sistem yang ditampilkan pada  gambar  1,  menjelaskan  bahwa  pada perancangan  sistem  aplikasi  augmented reality  untuk  model  3D  rumah  dibangun dengan memanfaatkan server vuforia berikut. Gambar  yang  digunakan  sebagai  marker disimpan  pada  server  Vuforia.  Hasil  dari scanning  terhadap  marker  akan  dicari  di server Vuforia apakah marker tersebut pernah tersimpan  atau  belum.  Jika  marker  pernah tersimpan  maka  server  Vuforia  akan mengirimkan  umpan  balik  sesuai  marker yang dicari.
Gambar 1. Arsitektur Sistem
Keterangan :
1. Proses  pengguna  melakukan  scan
terhadap gambar yang merupakan objek
marker menggunakan kamera smartphone android. 2. Proses  request  data  marker  dan  proses server  Vuforia  mengirim  umpan  balik marker yang di-request.
3. Proses meminta data yang tersimpan di database aplikasi, lalu database mengirim data yang diminta ke aplikasi di smartphone android.
4. Aplikasi  menampilkan  data  berupa gambar 3D rumah pada layar smartphone android.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Pembahasan
Sebelum  membuat  model  rumah  tiga dimensi,  diperlukan  gambar  dua  dimensi untuk menjadi dasar dalam pembuatan model tiga  dimensi.  Berikut  tahapan  pembuatan model rumah tiga dimensi:
1. Scan gambar  dua  dimensi  sebagai background  dalam  pembuatan  model rumah  tiga  dimensi.  Hasil  scan  dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Hasil Scan dua dimensi
2. Untuk membuat dinding rumah menggunakan kubus. Rendering parameter warna yang digunakan dalam membuat  dinding  menggunakan  RGB
( Red  Green  Blue ),  dan rendering parameter objek menggunakan material yang  sudah  ada  pada  blender.  Hasil pembuatan  dinding  dapat  dilihat  pada gambar 3.
Gambar 3. Pembuatan dinding rumah tiga dimensi
3. Kemudian  mulai  membuat  jendela  dan pintu.  objek  tiga  dimensi  diletakkan pada  koordinat  x,  y,  z  default  yaitu  0. dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan dinding rumah
4. Kemudian  ditambahkan  perabot  rumah sebagai  pelengkap.  Tampilan  hasil rumah yang sudah jadi beserta perabotan dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan rumah beserta perabotan

## Hasil Implementasi
Sistem  aplikasi  augmented  reality untuk  memodelkan rumah dalam  bentuk 3D di  terapkan  menggunakan  Unity.  Fasilitas yang didapatkan oleh pengguna berupa akses untuk  melihat  rumah  dalam  bentuk  3D, melihat denah perumahan, melihat spesifikasi rumah,  dan  kredit  pemilikian  rumah  atau KPR. Berikut tampilan aplikasi
Gambar 6. Menu Utama
Pada gambar 6 dapat dilihat tampilan Menu  Utama.  Pada  menu  utama  memiliki  5 tombol  yaitu,  lihat  rumah ¸ bantuan,  tentang aplikasi, denah, dan keluar aplikasi.
Gambar 7. Tampilan rumah tiga dimensi

## Hasil Pengujian
Pengujian aplikasi disini adalah tahap ujicoba  yang  dilakukan  oleh  penulis  dalam menggunakan aplikasi. Penulis menggunakan  metode  black-box  untuk mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  berjalan sesuai dengan fungsinya. Penulis menggunakan  angket  untuk  mengetahui tanggapan dari pengguna. Jumlah responden untuk  angket  ini  seluruhnya  berjumlah  tiga puluh  lima  responden.  Untuk  angket  yang digunakan terhadap responden menggunakan skala dengan empat jawaban dari sangat tidak setuju hingga sangat setuju. Lebih dari 70% responden menyatakan setuju bahwa aplikasi dapat memisualisasikan maket rumah kedalam  bentuk  tiga  dimensi.  Serta  dapat dilihat dari berbagai sisi.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian ini yaitu  merancang  dan  membuat  aplikasi augmented  reality  untuk  memisualisasi maket  rumah  kedalam  bentuk  tiga  dimensi sudah  tercapai.  Secara  keseluruhan  aplikasi visualisasi rumah berbasis augmented reality ini sudah sangat baik.
Walaupun  implementasi  menunjukkan hasil  yang  sangat  baik,  tetapi  masih  perlu pengembangan  lebih  lanjut  agar  dapat menjadi lebih baik. Saran untuk pengembangan selanjutnya antara lain: a. Perlu gesture  handling agar  dapat memutar  objek  dengan  menggunakan jari dan lebih interaktif dengan pengguna aplikasi.
b. Selain  itu  supaya  aplikasi  ini  juga  bisa digunakan  pada  sistem  operasi  lain, aplikasi ini masih bisa dikembangkan ke sistem operasi lain seperti IOS, Windows Phone dan Blackbery.

## 6.  REFERENSI
[1] Azuma, Ronald T. 1997, A            Survey of Augmented Reality . Presence:
Teleoperators and Virtual Environments.
[2] Ardhianto  2012,  Augmented  Reality Objek  3  Dimensi  dengan  Perangkat Artoolkit  dan  Blender, Jurnal  Teknologi
Informasi 17(2) pp. 107-117.
[3] Martono  2014,  Mobile  Augmented Reality, Jurnal Sistem Komputer 4(1).
[4] SPHR,  2014,  Survei  Harga  Properti Residensial di Pasar  Primer  Triwulan II- 2014: Kenaikan
Harga
Properti Residensial Meningkat, diakses 11 Maret
2015, <http://www.bi.go.id/id/ruang- media/info-terbaru/Pages/survei-harga- properti-residensial-tw214.aspx>.
[5] Sihite  2013,  Pembuatan  Aplikasi  3D Viewer  Mobile  dengan  Menggunakan
Teknologi Virtual Reality, Jurnal Teknik
Pomits 2(2).