## UMN UMN
Studi Simulacra dan Hiperrealitas film AVATAR
• Yoyoh Hereyah

## Media Massa: Pencipta Industri Budaya Pencerahan yang Menipu Massa Studi Simulacra dan Hiperrealitas Film AVATAR

## Yoyoh Hereyah
Universitas Mercubuana  Jakarta yoyohwibowo@yahoo.com

## ABSTRACT
Globalization affects virtually all aspects of the society, including cultural aspects. Culture can be defined as values embraced by society or perception held by citizens of various things. Global- ization as a symptom of the range of the values and culture of particular overlooks the world (so that it becomes ‘world culture’) have been seen since long. The Film is a form of mass media that bring values, cultures and ideologi of his creator. The concept of cultivations of cultural values is embedded through the ideas, stories, characters, special effects and the distribution of a film. Avatar upholds the value and ideologi from its producers.
Keywords: film studies, globalization, hegemony, hyperreality, simulacra
Globalisasi mempengaruhi hampir semua aspek yang ada di masyarakat, termasuk diantaranya aspek budaya. Kebudayaan dapat diartikan sebagai nilai-nilai ( values ) yang dianut oleh masyarakat ataupun persepsi yang dimiliki oleh warga masyarakat terhadap berbagai hal. Globalisasi sebagai sebuah gejala tersebarnya nilai-nilai dan budaya tertentu keseluruh dunia (sehingga menjadi budaya dunia atau world cul- ture ) telah terlihat semenjak lama. Cikal bakal dari persebaran budaya dunia ini dapat ditelusuri dari perjalanan para penjelajahan Eropa Barat ke berbagai tempat di dunia ini (Pye,1966).
Di sisi lain, interaksi cultural melalui perkembangan media massa (terutama televisi, film, music, dan transmisi berita dan olahraga internasional), memungkinkan kita dapat men- gonsumsi dan mengalami gagasan dan pengal- aman baru mengenai hal-hal yang melintasi be-
ranekaragam budaya, misalnya dalam bidang fashion, literatur, dan makanan.
Dan berkah desa global ( Marshall Mc. Lu- han, 1967: 36) telah menciptakan apa yang disebut dengan gaya hidup Global ( The Global Life  Style ). Gaya hidup global yang dibawa oleh Media Massa ditandai dengan memban- jirnya produk impor atau dari multinational corporation yang secara massal mengembang- kan industrinya hampir di seluruh dunia, sep- erti pakaian, minuman, aksesoris, rumah tang- ga,  parfum sampai pada jenis hiburan, musik, film,  sinetron,  lagu-lagu  klasik  dan  popular, dalam bentuk vcd yang memungkinkan orang dapat memutar sendiri dirumah-rumah. Produk produk tersebut telah mendorong warga desa global sebagai konsumen aktif, lebih besar se- bagai pengguna produk-produk tersebut dari- pada harus menjadi pembuatnya.

## UMN
Terkait dengan hal di atas, salah satunya adalah film sebagai produk dan bentuk industri komunikasi massa yang memberi peranan tidak sedikit dalam ‘ the global deal market’s tersebut. film Avatar , menjadi fenomenal untuk saat ini, dilihat dari jumlah penonton dan pemasukan uang yang melampaui film Titanic . Film adalah salah satu produk dari budaya massa yang juga memenuhi ruang gerak ma- nusia.  Setiap  tahunnya  film  selalu  diproduksi secara massal untuk memenuhi kebutuhan kha- layak yang sengaja dicipta oleh produsen agar tetap dapat menguasai produk-produk budaya massa. Avatar adalah salah satu film ‘ boom ’ dari segi perolehan  finansial dan jumlah penonton. Ketertarikan para menonton melihat film tersebut, salaah satunya dipicu oleh special  effect yang diciptakan oleh produsen, sebagai daya tarik yang  kuat  dari  film  tersebut.  Produk  budaya massa sebagai hasil produk kapitalis senantia- sa menangkap hal-hal yang dapat memuaskan selera imaji penontonnya.
Dalam kondisi dunia yang demikian, budaya massa diproduksi besar-besaran berdasar perhi- tungan dagang belaka. Budaya massa mencakup seluruh produk terpakai atau barang konsumsi sebagai produk massal dan fashionable . Budaya massa tidak dapat lepas dari pola hiburan ma- syarakat. Istilah budaya massa sering dipertukar- kan dengan budaya popular. Budaya massa tidak hanya bersifat hiburan, tetapi mencakup pula seluruh produk terpakai atau barang konsumsi sebagai produk massal dan fashionable yang for- matnya terstandarisasi dan penyebaran dan peng- gunaannya bersifat luas (Ibrahim,1997:13) Standar-standar yang diberlakukan untuk melayani kebutuhan konsumen secara cepat dan untuk alasan itulah industri budaya diteri- ma dan munculnya lingkaran dari manipulasi dan kebutuhan dimana sebuah kesatuan sistem bertumbuh dengan kuat. Konsep budaya massa menurut konsep barat bersifat komersial, menghibur, populer, mod-
ern, merupakan paket, mempunyai audiens luas, dan dapat diperoleh secara ‘demokratis’ (Ibra- him,1997). Industri media massa dengan hasil produk-produknya disinyalir sebagai industri yang melahirkan kebudayaan pencerahan bagi masyarakat massa.
Perkembangan teknologi komunikasi amat memperluas lapangan budaya dengan memper- lancar interaksi sosial yang tidak terikat pada ruang  fisik.  Dengan  kata  lain,  deliveri  budaya massa yang mengandalkan teknologi komuni- kasi memperlancar interaksi sosial mengatasi jarak fisik mengalami bentuk barunya. Adanya kemajuan dan perkembangan dalam bidang teknologi komunikasi memungkinkan media massa sebagai media budaya (Paul Willis, 1990 dalam James Lull, hlm.194) Sejalan dengan pemikiran Paul Willis, The- odor Adorno (1903-1969) dan Max Horkheimer (1895-1973), yang berpendapat dalam bukunya “ The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception, ” menjelaskan tentang budaya in- dustri yang diciptakan media sebagai budaya pencerahan bagi massa. ‘ the  culture  industry claims to serve the consumers’ needs for enter- tainment, and is delivering what the consumer wants… Culture industries may cultivate false needs;  that  is,  needs  created  and  satisfied  by capitalism ”. Dalam pengertian keduanya, budaya popular adalah serupa dengan sebuah pabrik yang mem- produksi barang standar budaya, kenikmatan yang mudah tersedia melali konsumsi budaya populer membuat orang patuh dan tidak protes, tidak peduli apakah keadaan ekonomi mereka sulit. Budaya industri memunculkan dan me- numbuhkan kebutuhan palsu, yaitu kebutuhan dan kepuasan yang dibuat oleh kapitalisme. Di bawah monopoli, semua kebudayaan massa adalah identik, kekerasanya menjadi leb- ih terbuka sehingga kekuasaanya berkembang. Reproduksi tertentu adalah keniscayaan bah- wa kebutuhan-kebutuhan identik perlu untuk
Media Massa: Pencipta Industri Bu- daya Pencerahan yang Menipu Massa Studi Simulacra dan Hiperrealitas film

## AVATAR

## UMN UMN
dipuaskan dengan barang-barang yang identik. Sebagai contoh film-film dan radio tidak butuh lagi berpretensi sebagai seni.
Media terutama media massa adalah agen kebudayaan yang penting, mekanisme kerja me- dia telah mengelola fakta menjadi berita yang memang telah diharapkan, media bukan hanya mempresentasikan realitas, ia juga memproduk- sinya. Bila berita adalah fakta plus makna, maka media telah mengubah fakta menjadi fakta yang lebih kuat daya persuasinya kepada masyarakat. Mereka merekayasa citra dari bahan data fakta ini secara kreatif menjadi citra yang kaya pesan, kenikmatan dan makna.
Tidaklah mengherankan bila massa ini kerap disebut ‘ the era of imagology’ . Ketika citra men- jadi lebih penting dari realitas empiriknya. Sep- erti kita maklumi, realitas citra tidak menginduk pada realitas empirik tetapi pada realitas simbo- liknya. Itulah kenapa pebisnis yang sukses di- tayangkan dalam media massa bergaya dengan mobil BMW, yatch , heli atau bahkan jet pribadi mereka. Mereka inilah yang sering disebut se- lebritis. Dan, selebritis adalah ciptaan media. (Ibrahim, 1997: 85) Film dalam kerangka yang sama juga melakukan ‘ imagology ’ bagi penontonnya. Ketika citra menjadi lebih penting dari realitas sesungguhnya. Film Avatar menawarkan ‘ ima- mology ’ tertentu kepada penonton, sehingga pe- nonton tidak bisa lagi melihat mana yang imagi dan realitas sesungguhnya.
Kita mengenal jarak realitas empiric dan realitas mimpi yang dijembatani oleh media. Sejalan dengan pemikiran Baudrillard tentang teori hyper-reality dan simulation . Konsep ini sepenuhnya mengacu pada kondisi realitas bu- daya yang virtual ataupun artificial di dalam era berbagai bentuk simulasi (penggambaran dengan peniruan). Simulasi itulah yang men- citrakan sebuah realitas yang pada hakikatnya tidak senyata realitas  yang sesungguhnya. Realitas yang “tidak sesungguhnya” tetapi di-
citrakan sebagai realitas yang mendeterminasi kesadaran “kita” itulah yang disebut dengan re- alitas semu ( hyper-reality ). Realitas ini tampil melalui media-media yang menjadi “kiblat” utama masyarakat massa.
Melalui media realitas-realitas dikonstruk dan ditampilkan dengan simulators , dan pada gilirannya menggugus menjadi gugusan-gugu- san imaji yang “menuntun” manusia modern pada kesadaran yang ditampilkan oleh simula- tor-simulator tersebut, inilah yang disebut gu- gusan simulacra. Simulator-simulator itu antara lain  muncul  dalam  bentuk  iklan,  film, cyber- netics , kuis, sinetron, dan lain-lain yang tampil dalam TV atau media lain yang mengobrak kepuasan fashion,food , dan funs . (Jean Baudril- lard, “ Simulacra and Simulations ”, dalam Jean Baudrillard, Selected  Writings , ed. By Mark Poster (Cambgride: Polity Press, 1988) hal:166). Indonesia, merupakan negara dengan nilai- nilai dunia ketiga, yang dalam konteks struktur internasional disebut negara periphery . Arus informasi dari negara-negara pusat, khususnya Amerika, telah melaju dengan cepat ke Indone- sia, bukan hanya dalam bentuk kegiatan pereko- nomian sekaligus juga budaya. Penyebaran bu- daya dari negara ‘ core ’ sangat terasa, terutama dengan adanya tayangan film dan media televi - si. Hal ini  mempengaruhi budaya yang diterima masyarakat melalui media massa seperti media televisi,  film,  media  cetak,  radio  yang  sedikit banyak bisa berpotensi mengubah perilaku dan persepsi masyarakat terhadap sesuatu nilai atau budaya yang selama ini dipegang teguh.
Media massa di Indonesia sebagai alat yang memungkinkan penyebaran nilai, ideologi dan budaya sudah dikendalikan oleh kekuatan be- sar sebagai dampak globalisasi berbagai bidang kehidupan yang mau tidak mau harus dihadapi. Media pencerahan yang didengungkan menjadi adagium yang kontras dengan kenyataan.
Fenomena ‘boomingnya’ film avatar terma - suk di Indonesia mengindikasikan adanya pe-

## AVATAR

## • Yoyoh Hereyah

## UMN
nyitiran nilai, budaya dan ideologi yang ingin ditanamkan oleh produsen film tersebut. Fungsi media massa yang mencerdaskan sudah terkalah- kan dengan ideologi kapitalis pengusaha media. Berangkat dari latar belakang tersebut, yang harus dicermati dalam hal ini adalah permasala- han bagaimana peran media massa film dalam penciptaan industri kebudayaan pencerahaan sebagai penipuan massa. Ini penting mengingat bahwa  media  massa  film  sebagai  pencipta  in - dustri kebudayaan pencerahan dan di sisi yang lain,  film  berperan  penting  dalam  penciptaan industri kebudayaan pencerahan yang melaku- kan penipuan massa melalui proses hegemoni, ideologi, dan simulacra sehingga terjadi krisis identitas karakter bangsa.

## KERANGKA PEMIKIRAN
James Lull menjelaskan tiga konsep dalam analisis kajian kritis dan pendekatan cultural yai- tu ideologi, kesadaran, dan hegemoni. Ideologi merupakan sistim pengetahuan yang berkaitan dengan pencapaian tujuan dan kepentingan ter- tentu, Dan menggunakan symbol untuk hadir ditengah-tengah masyarakat. Ideologi berkaitan dengan sistem imaji, yang dapat diuraikan seb- agai berikut: Aspek Ideasional disini berkaitan dengan unsure ( morphem ), organisasi aturan kebahasaan dimana ideologi dihadirkan. Aspek mediasional yang meliputi aspek teknologi dan interaksi. Aspek teknologi berkaitan dengan media yang digunakan dalam menyampaikan ideologi. Jadi disini berkaitan dengan pendeka- tan mediated dalam proses komunikasi.
Kesadaran adalah melihat bagaimana kara- kteristik media menentukan persepsi khalayak. Maka disini proses kesadaran berkaitan dengan jenis medium. Pengaruh media yang sangat kuat sehingga siapa pun yang mengendalikan media berarti mereka yang memiliki kemam- puan dalam mempengaruhi kesadaran. Dalam kondisi kehidupan masyarakat yang masyara- kat. Bahwa era media telah membuat persoalan
tempat menjadi tidak berarti. Kehadiran media, juga berkaitan dengan nilai-nilai budaya ter- tentu. Bagaimana masyarakat mempersepsi dan member makna terhadap ‘sesuatu’, teknologi media ikut dipengaruhi nilai nilai yang telah ada disana. Demiian pulsa kehadiran teknologi media ikut membentuk budaya baru bagi suatu masyarakat.
Hegemoni  berkaitan  dengan  kemampuan pengetahuan dalam rangka melakukan pen- dudukan secara halus, di mana pihak yang di- tundukkan menerima hal itu seolah-olah sebagai suatu yang wajar. Terdapat banyak fenomena hegemoni dalam keseharian sebagai akibat proses komunikasi, hegemoni sangat berkaitan dengan aspek ideologi dan kesadaran hegemoni menandakan tampilnya suatu ideologi dominan tertentu yang mampu mempengaruhi kesadaran orang banyak. Media di antaranya melakukan peran dalam proses membangun hegemoni ini. Ideologi, kesadaran dan hegemon membentuk pola hubungan median dengan massa. Menurut James Lull (1998:2) “manipulasi yang dilakukan tanpa henti terhadap informasi dan citra publik mengkonstruksikan suatu ide- ologi dominan yang kuat yang membantu meno- pang kepentingan material dan kultural para penciptanya. Para pembuat ideologi yang domi- nan menjadi suatu ‘elite informasi’. Kekuasaan dan dominasi mereka bergerak dari kemampuan mereka untuk mengartikulasikan kepada ma- syarakat sistem ide yang lebih mereka sukai. Ideologi mempunyai kekuatan apabila dapat dilambangkan dan dikomunikasikan. Dalam hal ini ideologi kapitalisme ditransmisikan dengan cara ”tatabahasa produksi” ( grammar  of  pro- duction ) yang melaluinya media menguniver- salkan suatu gaya hidup. Raymond Williams menyebut ideologi seb- agai himpunan ide-ide yang muncul dari seper- angkat kepentingan material tertentu, atau se- cara lebih luas dari sebuah kelas atau kelompok tertentu.  Hal  tersebut  ditegaskan  oleh  Stuart
Studi Simulacra dan Hiperrealitas film

## AVATAR

## UMN UMN
Hall yang berpendapat bahwa ideologi, bukan hanya otoritas ekonomi, berfungsi membentuk dan mempertahankan pembagian kelas dalam masyarakat kapitalis.

## HEGEMONI ANTONIO GRAMSCI
Menurut  teori  Gramsci  mengenai  He - gemoni, media massa adalah alat yang digu- nakan elit yang berkuasa untuk melestarikan, kekuasaan, kekayaan dan status mereka (den- gan mempopulerkan) falsafah, kebudayaan dan moralitas mereka sendiri. Para pemilik dan pen- gelola industri media dapat memproduksi dan mereproduksi isi, dan nada dari ide-ide yang menguntungkan mereka dengan jauh lebih mu- dah ketimbang kelompok sosial lain (Ibrahim, 1997).  Hegemoni  sebenarnya  sama  dengan dominasi yang berarti penaklukan. Bedanya, dominasi merupakan penaklukan secara keras dengan menggunakan kekuatan koersi (memak- sa) seperti pengadilan, kepolisian, dan militer. Sementara hegemoni adalah penaklukan secara halus yang menghasilkan keputusan kelas (yang sebenarnya ditindas) lewat kekuatan ideologis seperti pendidikan dan media massa.
Hegemoni  merupakan  terminology  penting yang digunakan Gramsci (1971), yang diartikan sebagai cara yang kuat atau kehadiran di mana- mana ( omnipresence ) sesuatu secara penuh. Lebih jauh teori ini menekankan bahwa dalam lapangan sosial ada pertarungan untuk mempere- butkan penerimaan publik. Karena pengalaman sosial kelompok subordinat (bisa kelas,gender, ras, umur dan sebagainya) berbeda dengan ide- ologi dan kebenarannya tersebut agar diterima tanpa perlawanan. Salah satu strategi kunci dalam hegemoni adalah nalar awam ( common  sense ). Jika idea atau gagasan dari kelompok dominan/ berkuasa diterima sebagai common sense (jadi ti- dak didasarkan pada kelas sosial), kemudian ide- ologi itu diterima, maka hegemoni telah terjadi.
Hegemoni  bekerja  melalui  konsensus  dari - pada upaya penindasan satu kelompok terhadap
kelompok lain. Salah satu kekuatan hegemoni adalah bagaimana ia menciptakan cara berpikir atau wacanan tertentu yang dominan, yang dinggap benar, sementara wacana lain dianggap salah. Ada satu nilai atau consensus yang diang- gap memang benar, sehingga ketika ada cara pandang atau wacana lain dianggap tidak benar. Media di sini secara tidak sengaja dapat men- jadi alat bagaimana nilai-nilai atau wacana yang dipandang dominan itu disebarkan dan meresap dalam benak khalayak sehingga menjadi kon- sensus bersama.
Menurut Gramsci, dalam hegemoni, media massa adalah alat yang digunakan elit berkuasa untuk melestarikan kekuasaan, kekayaan dan status mereka dengan mempopulerkan falsafah, kebudayaan dan moralitas mereka sendiri. Ide- ologi yang di-mediamassa-kan dibenarkan dan diperkuat oleh sebuah sistem keagenan yang sa- ling terkait dan efektif dalam mendistribusikan informasi dan praktek-praktek sosial yang su- dah dianggap semestinya, yang merembesi se- gala aspek realitas sosial dan budaya. Menurut seorang ahli sosial kebangsaan Inggris, Philip El- liot (dalam Lull, 1998:34), dampak media massa yang paling dahsyat adalah cara mereka memen- garuhi audiens secara pelan dan halus ( subtly ) untuk mempersepsi peran sosial dan aktivitas pribadi yang rutin.

## SIMULACRA BAUDRILLARD
Filosofi  Baudrillard  terpusat  pada  dua konsep “hyperreality” dan “simulation”. Termi- nology ini mengacu pada alam yang tidak nyata dan khayal dalam kebudayaan kontemporer pada zaman komunikasi massa dan konsumsi massa. Baudrillard menggambarkan realitas melalui empat tahap: (1) it (image) is the reflec- tion of the basic reality, (2) it makes and pervert a basic reality, (3) it makes the absence of the basic reality, dan (4) it bears on relation on any reality whatever: it is its own pure simulacrum. Dari keempat tahap itu, tahap kedua adalah

## • Yoyoh Hereyah

## UMN
yang paling penting bahwa image bahkan bisa mengelabui kita sehingga kita tidak sadar lagi akan ketidakhadirannya. Gambaran dalam me- dia massa dan cyber seperti televisi, internet ti- dak lagi kita pahami dalam kerangka semiotic signifier dan signified tanda-petanda Jarak keduanya lenyap, sehingga yang tinggal hanyalah sebuah pengalaman langsung. Artinya, kita seolah-olah tidak senang mengha- dapi image atau gambaran tentang “realitas” itu sendiri. Inilah yang disebut Baudrillard dengan istilah immediate , the unsignified atau simula- crum yang berarti tiruan, imitasi, tidak nyata, tidak sesungguhnya.
Konsep Baudrillard mengenai simulasi adalah tentang penciptaan kenyataan melalui model konseptual atau sesuatu yang berhubun- gan dengan “mitos” yang tidak dapat dilihat ke- benaran dan kenyataannya. Model ini menjadi faktor penentu pandangan kita tentang kenyata- an. Segala yang dapat menarik minat manusia – seperti seni, rumah, kebutuhan rumah tangga dan lainya – ditayangkan melalui berbagai me- dia dengan model-model yang ideal, di sinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi tercampur aduk sehingga menciptakan hyper- reality di mana yang nyata dan yang tidak nyata menjadi tidak jelas.
Hiperealitas menciptakan satu kondisi yang di dalamnya kepalsuan berbaur dengan keaslian; masa lalu berbaur masa kini; fakta bersimpang siur dengan rekayasa; tanda melebur dengan realitas; dusta bersenyawa dengan kebenaran. Kategori-kategori kebenaran, kepalsuan, keas- lian, isu, realitas seakan-akan tidak berlaku lagi di dalam dunia seperti itu. Baudrillard menerima konsekuensi radikal tentang sesuatu yang dili- hatnya merasuk dalam ‘kode’ di masa modern ini. Kode ini jelas terkait dengan komputerisasi dan digitalisasi, kode ini bisa mem-bypass ses- uatu yang real dan membuka kesempatan bagi munculnya realitas yang disebut Baudrillard sebagai hyperreality .” (Lechte, 2001, hlm. 352)
Keadaan dari hiperrealitas ini membuat ma- syarakat modern ini menjadi berlebihan dalam pola mengkonsumsi sesuatu yang tidak jelas esensinya. Kebanyakan dari masyarakat meng- konsumsi bukan karena kebutuhan ekonominya melainkan karena pengaruh model model dari simulasi yang menyebabkan gaya hidup ma- syarakat menjadi berbeda. Mereka jadi lebih perhatian terhadap gaya hidup dan nilai yang mereka junjung tinggi.

## PEMBAHASAN
Studi simulacra dan hiperrealitas dalam film AVATAR berguna dalam pembongkaran peran media  massa  film  sebagai  pencipta  industri kebudayaan pencerahan yang melakukan pe- nipuan massa melalui proses hegemoni, ideolo- gi dan simulacra sehingga terjadi krisis identitas karakter bangsa.
Avatar adalah  film  yang  menceritakan  ten - tang sebuah satelit sebesar bumi yang dihuni oleh bangsa Na’vi yang peradabannya mulai diusik oleh manusia. Bangsa Na’vi adalah mah- luk primitive yang sekilas mirip manusia, hanya saja mereka bertubuh besar, berwarna biru dan memiliki ekor. Avatar merupakan program pembuatan mahluk yang mirip dengan suku Na’vi sehingga memungkinkan Jake untuk bisa berjalan kembali. Saat mempelajari kehidupan bangsa Na’vi, Jake menemukan berbagai ma- cam hal yang menakjubkan baik dari kebuday- aan bangsa Na’vi itu sendiri maupun dari kein- dahan hutan Pandora. “ Avatar ” menceritakan perang untuk mempertahankan hidup antara kaum Na’vi yang tinggal di hutan, melawan op- erasi pertambangan kolonial di planet mereka. Terjebak di antara dua kubu yang bertikai memang tak pernah menyenangkan dan itulah yang dialami Jake Sully (Sam Worthington) saat ia setuju untuk dikirim ke Pandora. Di planet asing yang dihuni berbagai mahluk ini Jake yang semula berharap bisa memulai hidup baru malah terlibat masalah pelik yang meng-
Studi Simulacra dan Hiperrealitas film

## AVATAR

## UMN UMN
haruskan memilih pihak. Jake adalah mantan marinir yang mengalami luka parah dalam se- buah pertempuran di bumi. Akibatnya kaki Jake mengalami kelumpuhan total. Ada satu harapan untuk Jake. Jika ia mengikuti program Avatar dan dikirim ke planet Pandora maka ia akan kembali bisa berjalan seperti sedia kala meski konsekuensinya Jake akan menggunakan ‘tu- buh baru’. Agar memungkinkan buat manusia untuk hidup di Pandora maka mereka dibuatkan satu tubuh buatan dan pikiran para manusia ini akan ditanamkan ke dalam tubuh yang dise- but Avatar ini sehingga Avatar ini seolah-olah adalah tubuh mereka sendiri. Tugas Jake adalah menjadi pemandu bagi beberapa manusia yang menggunakan tubuh Avatar untuk mencari sumber mineral baru untuk kepentingan indus- tri di bumi. Di tengah perjalanan, Jake bertemu Neytiri (Zoe Saldana), bangsa Na’vi penghuni planet Pandora. Seiring berjalannya waktu Jake pun jatuh cinta pada Neytiri. Berawal dari cinta inilah Jake lantas menghadapi dilema antara melanjutkan misinya mengeksplorasi Pandora atau membela kaum Na’vi melindungi Pandora. Secara keseluruhan film ini amat menarik.Ka - laupun ada kekurangan yang terasa sebenarnya adalah ide cerita yang terasa generik. Kalau mau jujur, ide dasar cerita ini tak jauh beda dengan beberapa film yang mencoba mengungkap ma - salah yang sama seperti film The Last Samurai dan Dances With Wolves .

## DUNIA HIPERREALITAS
Film adalah salah satu bentuk media massa yang membawa nilai, budaya, dan ideologi pen- ciptanya. Konsep penanaman nilai-nilai budaya dilakukan melalui pemilihan dan ide, cerita, penokohan, special  effect, hingga distribusi produk film yang dihasilkan. Avatar sebuah film yang mengusung nilai dan ideologi di mana film itu dibuat. Sukses film Avatar ditandai dengan suksesnya  film  tersebut  mendulang  ‘fulus’  di berbagai negara termasuk di Indonesia.
Berdasarkan catatan CNN, sebuah situs penggemar  film Avatar di Amerika Utara menerima 1.000 posting terkait depresi pe- nonton. “Setelah menonton Avatar , saya benar-benar depresi saat bangun di dunia nyata, saya berbagi cerita dengan orang lain untuk mengurangi depresi ini” “saya ingin menjadi  bagian  suku  Na’vi”  (Harian  Sindo, Rabu 13 januari 2010) Kehidupan saat ini ditandai dengan simu- lasi. Proses ini mengarah kepada penciptaan simulacra atau “reproduksi objek atau peristi- wa”. Dengan kaburnya perbedaan antara tanda dan realitas, maka semakin sukar mengenali yang tulen dari barang tiruan. Masyarakat saat ini sudah tidak lagi didominasi oleh produksi tetapi lebih didominasi oleh “media, model si- bernetika dan sistem pengemudian, komputer, pemrosesan informasi, industri hiburan dan pengetahuan, dan lainya”. Kita menjadi budak simulasi,” yang membentuk sistem lingkaran yang tak berujung pangkal. Cerita Avatar yang disuguhkan mengharubiru, menggembirakan dan menghibur tidak jauh berbeda dengan si- netron atau drama sejenisnya dapat melarut pula perasaan dari pemirsa.
Film Avatar yang disajikan memainkan peranan yang cukup dominan untuk  meng- haru biru penonton dengan special effect yang disajikan. Bila dikaitkan dengan konsep Bau- dillard inilah lukisan dari kehidupan saat ini yaitu terbentuknya hiperrealitas (realitas semu). Tidak ada lagi realitas yang ada hanyalah hip- errealitas. Dampak yang dihasilkan dari hiper- realitas adalah adanya kepercayaan masyarakat terhadap kenyataan yang sebenarnya bukan kenyataan. Pembodohan atas realitas ini dapat menghasilkan pola budaya yang mudah meniru (imitasi) apa yang dilihatnya sebagai sebuah ke- nyataan yang direalisasikan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, terbentuk pula pola pikir yang serba instan, membentuk manusia yang se- gala sesuatunya ingin cepat tersedia.

## AVATAR

## • Yoyoh Hereyah

## UMN
Adanya realitas yang tersajikan dengan citra yang menghibur itu dapat menumbuhkan se- mangat dalam masyarakat untuk berbuat demi kemanusiaan, namun komoditas atas kepent- ingan keuntungan yang tersaji dari bingkai re- alitas dalam media mengalahkan nilai, makna yang bermanfaat bagi masyarakat. Massa digir- ing pada suatu pemahaman, adanya identifikasi yang sama dan penyeragaman nilai. Mengacu pada konsep Luhan dan Gramsci tentang ideologi, hegemoni, dan dominasi, media massa adalah alat yang digunakan elit berkuasa untuk melestarikan kekuasaan, kekayaan, dan status mereka dengan mem- populerkan falsafah, kebudayaan dan morali- tas mereka sendiri.
Dalam hal ini senada dengan itu, proses pem- buat film juga mengacu pada hal yang sama, ad - anya unsure  ideologi, hegemoni, dan dominasi dari para pemilik dan pengelola industri media dalam mengontrol dan menguasai kelompok so- sial lainnya serta melakukan ‘pemaksaan secara halus budaya mereka terhadap kelompok sosial lain dengan memproduksi dan memreproduksi isi, dan nada dari ide-ide yang menguntungkan mereka dengan jauh lebih mudah melalui cara- cara persuasi dengan dalih memenuhi kebutu- han merka dengan konsep-konsep berdasar per- timbangan kelompok sosial yang dominan. Secara perlahan tetapi pasti, para penon- ton terlena dengan segala kemudahan hidup, budaya konsumsi yang serba instan membuat mereka lupa bahwa hidup yang mereka ha- dapi mulai kabur dan tenggelam dalam reali- tas semu. Film adalah hasil rekayasa manusia, produksi film hasil karya yang mengharuskan padat modal, padat teknologi, dan sumber daya manusia yang terlatih. Modal besar diperlukan untuk membuat sebuah film yang berdurasi pu - luhan menit tersebut. Ketika berbicara tentang film dan teknologi canggihnya, maka kita akan berkiblat ke negara pemilik teknologi tersebut, AS dan negara daratan Eropa.
Media  termasuk  juga  film  Avatar  seakan menjadi alat industri yang memberi pencerahan kepada massa dengan memberikan ragam infor- masi dan media yang disodorkan kepada mer- eka. Perlu pula diwaspadai bahwa pemilik tetap menjadi penentu isi dari media tersebut. Jelas sekali isi sudah dikonstruksi sesuai dengan ide- ologi mereka, yaitu ideologi Kapitalis. Rekaya- sa, penyeragaman acara menjadi hal yang dapat kita rasakan dalam sistem yang seperti ini. Alih- alih memberi pencerahan, media menjadi alat penipuan massa dan menjadi pelaku pembodo- han yang massif terhadap masyarakat. Masyara- kat dilenakan dengan sajian media yang dang- kal dan artifisial bahkan mungkin mustahil ada dalam realitas sesungguhnya.
Avatar , salah satu contoh film yang men - gusung nilai-nilai kapitalis. Penonton dilena- kan dengan imaji yang membius dan ide cerita yang fantastis. Yang penting penonton puas dengan sajian film tersebut, tanpa harus mengerutkan kening dan berpayah-payah me- mikirkan isi film tersebut.
Di  Indonesia  saat  ini  film  didominasi  oleh film-film  barat  termasuk  penayangan Avatar secara serentak di tanah air. Hal ini tidak lepas dari sistem kapitalis yang melanda industri per- filman, ketika Indonesia memasuki arus global. Ada standar-standar khusus yang diberlakukan dalam sistem tersebut. semisal standar gedung- nya, ide ceritanya, sistem manajemennya. Dalam kondisi yang seperti inilah, mudah bagi bangsa lain untuk melakukan penetrasi he- gemoni budaya dan ideologi kepada negara In- donesia. Hal ini ditengarai salah satunya dengan dikuasainya  sistem  perfilman  Indonesia  oleh negara pemasok film barat. Mudah bagi mereka untuk mendikte sesuai dengan kehendak dan selera mereka, selera ideologi kapitalis global. Krisis identitas karakter bangsa suatu yang bukan mustahil terjadi saat ini di Indonesia. Adakah budaya Indonesia yang dimiliki Indo- nesia saat ini?  Nilai dan karakter suatu bangsa
Studi Simulacra dan Hiperrealitas film

## AVATAR

## UMN UMN
akan tercermin dari budaya yang mereka usung dalam berbangsa dan bernegara. Indonesia se- dang mengalami dilema dan krisis nilai saat ini. Film sebagai bentuk penyedia hiburan me- mang ampuh untuk menghilangkan segala kepenatan  hidup,  namun  film  pun  dapat  men - jadi sebuah penanda terjadinya krisis nilai suatu bangsa.

## KESIMPULAN
Mengacu pada konsep McLuhan dan An- tonio Gramsci tentang ideologi, hegemoni dan dominasi, media massa adalah alat yang digu- nakan elit berkuasa untuk melestarikan kekua- saan, kekayaan dan status mereka dengan mem- populerkan falsafah, kebudayaan dan moralitas mereka sendiri. Ideologi merupakan sistem pen- getahuan yang berkaitan dengan pencapaian tujuan dan kepentingan tertentu dan menggu- nakan symbol untuk hadir di tengah tengah ma- syarakat, kesadaran adalah melihat bagaimana karakteristik media menentukan persepsi kha- layak. Maka di sini proses kesadaran berkaitan dengan jenis medium. Pengaruh media yang sangat kuat sehingga siapapun yang mengen- dalikan media berarti memiliki kemampuan dalam  mempengaruhi  kesadaran.  Hegemoni berkaitan dengan kemampuan pengetahuan dalam rangka melakukan penundukan secara halus, di mana pihak yang ditundukkan mener- ima hal itu seolah olah sebagai sesuatu yang wajar. Terdapat banyak fenomena hegemoni dalam keseharian sebagai akibat proses komu- nikasi, hegemoni sangat berkaitan dengan as- pek ideologi dan kesadaran.
Dalam hal ini senada dengan itu, proses pem- buatan film juga mengacu pada hal yang sama, adanya unsur ideologi, hegemoni dan dominasi dari para pemilik dan pengelola industri media dalam mengontrol dan menguasai kelompok sosial lain. Caranya dengan memproduksi dan mereproduksi isi, nada dari ide ide yang men- guntungkan mereka dengan jauh lebih mudah
melalui cara-cara persuasui dengan dalih yang memenuhi kebutuhan merka dengan konsep- konsep berdasar pertimbangan kelompok sosial yang dominan.
Globalisasi saat ini memungkinkan industri media massa menciptakan kebudayaan massa dan menyampaikan pesan kepada massa dengan massifnya, dimana kebudayaan massa umumnya hanya mengakomodir selera rendah masyarakat massa. Ideologi kapitalis melakukan pelanggen- gan kekuasaaan terhadap massa dengan penyer- agaman dan homogenitas acara (identik). Akh- irnya kebudayaan massa hanya mengakomodasi selera rendah masyarakat massa. Film sebagai bagian dari media massa dan produk budaya massa, memiliki pengaruh yang kuat dalam melahirkan masyarakat yang pasif. Lewat sajian film Avatar , terjadinya hegemoni, dominasi dan ideologi kapitalis dapat terlihat dari imaji yang sengaja dilakukan produsen un- tuk mengiring massa pada satu produk budaya massa. Isi media menyajikan simulacra, kebutu- han semu dan menciptakan dunia semu (hiper- realitas). Film Avatar menawarkan sesuatu yang sebetulnya tidak ada dalam dunia nyata namun disukai  oleh  penonton.  Hegemoni  terjadi  atas kuasa dominasi pemilik modal terhadap penon- ton dengan mengebiri kebebasan berimajinasi. Kontrol sudah dilakukan oleh pihak produsen dengan pemilihan setting, cerita, special  ef- fect hingga  jalur  pendistribusian  film  tersebut. Penonton dan penikmat film dilenakan dengan segala pengaturan yang dilakukan oleh para pemodal industri media.
Dalam situasi yang seperti itu krisis identitas karakter tercipta karena masyarakat menerima ideologi, nilai dan budaya yang disuguhkan me- dia massa (budaya barat) dan tidak memahami lagi, realitas media dan realitas sesungguhnya bahwa sebenarnya  industri media massa men- jadi kendaraan bagi budaya pencerahan semu yang menipu  massa yang menyebabkan krisis identitas karakter bangsa.

## AVATAR

## • Yoyoh Hereyah

## UMN

## DAFTAR PUSTAKA
Adorno, Theodor dan Max Horkheimer (1944). The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception (versi daring bisa diakses di: http://www.marxists.org/ref erence/archive/adorno/1944/culture-in dustry.htm) Agger, Ben. (1992). Cultural Studies as A Criti cal Theory. London: Palmer. ---. (1992). Teori Sosial Kritis: Kritik, Penera- pan dan Implikasinya . Yogyakarta: Kreasi Wacana.
Artz, Lee dan Yahya R. Kamalipour. (Tim edi- tor). (2003). The Globalization of Corpo- rate Media Hegemony. Albany: State Uni- versity of New York Press. Baudrillard, Jean dan Marie Maclean. (1985).
“The Masses: The Implossion of the Social in the Media” dalam jurnal New Literary History Vol. 16, No. 3, On Writing Histo- ries of Literature (Spring, 1985), hlm. 577-
589.
Baudrillard, Jean. (1988). “ Simulacra and Sim- ulations, ” dalam Mark Poster (editor). Jean Baudrillard, Selected Writtings, Cam- bridge: Polity Press Gitlin, Todd. (1979). “ Prime time ideologi: The Hegemonic process in Television”, dalam Horace Newcomb (ed). (1994). Television: The Critical View. Fifth edition. New York: Oxford University Press. Ibrahim, Idi Subandy. (1997). Lifestyle Ectasy:
Kebudayaan Pop dalam Masyarakat Ko- munitas Indonesia. Yogyakarta: Jalasutra. Lechte, John. (2001). 50 Filsuf  Kontemporer: Dari Strukturalisme sampai Postmoderni- tas. Yogyakarta: Kanisius. Lull, James. (1998). Media Komunikasi Kebu- dayaan, Suatu Pendekatan Global. Jakar- ta: Yayasan Obor.
Pye. Lucian W. (1966). Aspects of Political De- velopment. Boston: Little, Brown, and Co. Ritzer, George. (2006). Mengkonsumsi Keham- paan di Era Globalisasi. Yogyakarta: Uni- versitas Atmajaya. Sutrisno, Mudji, dkk. (tim editor). (2007). Cul- tural Studies: Tantangan bagi Teori-Teori Besar Kebudayaan . Depok: Koekoesan.
Non Buku: Simons, Gary. (2006). Tanpa tahun. “ Stimulat- ing Stimulation,” bisa diakses di http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q= &esrc=s&source=web&cd=2&ved=0C
EcQFjAB&url=http%3A%2F%2Fohas sta.org%2Fwordfiles%2Fconference20
06%2FStimulating%2520Simulations. doc&ei=pWgoUKjwO4mIrAeM_oH4Dg &usg=AFQjCNG53feZk7OjUzwtIbjlG4 AaDl5sCg
http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Glob alisasi&action=edit
(http://gosipboo.blogspot.com/2009/12/resensi- film-avatar.html)