## PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA“GALAH ASIN” UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORATIF SISWA DI MADRASAH IBTIDAIYAH NAGARAKASIH 2 TASIKMALAYA
Laili Rahmatul Fajri, Metha Irmawayani Putri 1

## methairma86@gmail.com

## Abstract
This study aims to find out the influence of sundanese traditional games named “galah asin”  to  increase  collaborative  skill  of  elementary  school  student  at  madrasah ibtidaiyah  Nagarakasih  2  Tasikmalaya  City.  This  study  involved  elementary  school students for its subjects. Subject in this study were students of Madrasah Ibtidaiyah 2 Nagarakasih. Researcher of this study uses an experimental method, with a pretest – posttest control group design. Experimental methode uses a treatment implementation to experimental group. The treatment in this study consist of a series of  “galah asin” games.  The  instrument  used  to  measure  collaborative  skill  was  developed  from  the theory  of  Trilling  and  Fadel  (2009).    This  study  uses  Paired  sample  T-test  for  it’s methods of data analysis. This methods help out this study to find out a presence or an absence of the differences collaborative skill score between experimental group and control group, also the differences collaborative skill score between  before and after treatment implementation. The results showed that Sig (2-tailed) 0.000, score < 0.05. It  means  that  traditional  games  named  “galah  asin  have  an  influences  to  increase student  collaborative  skill. Beside that,  that  research  also  find  pretest  collaborative skill  score  of  the  experimental  group  is  2208,  while  the  amount  of  the  posttest collaborative skill score of the experimental group is 3035. There is a difference (gain score) of 827, traditional games named “galah asin can increase collaborative skill for 37,5%.
Keyword : galah asin, collaborative skill

## A. PENDAHULUAN
Manusia adalah makhluk yang memiliki daya dan kemampuan untuk memilih tindakannya  dengan  berdasar  pada  akal  dan  hati  nurani.  Manusia  harus mengoptimalkan berbagai potensi yang dimilikinya agar dapat menghasilkan kualitas hidup  yang  baik.  Fitrah  manusia  mengarah  kepada  hal  yang  bersifat  positif  sebagai potensi  bawaan,  sebagaimana  termuat  dalam  Al-Qur’an  surat  At-Tiin  ayat  4  :  “ Dan
1 Sekolah Tinggi Agama Islam (STAI) Tasikmalaya
Kami ciptakan manusia dalam keadaan yang sebaik-baiknya” 2 . Fitrah sebagai potensi adalah “bahan baku” yang harus dikelola untuk menghasilkan kualitas terbaik.
Proses dalam mengelola potensi manusia salah satunya dapat terwujud melalui proses  pendidikan.  Pendidikan  adalah  salah  satu  pintu  hadirnya  ilmu  pengetahuan. Ilmu  adalah  salah  satu  kunci  kesuksesan  perjalan  hidup  manusia  dunia  dan  akhirat. Allah Subhanahu  Wata’ala dalam  firmannya  menyampaikan  keistimewaan  orang- orang yang berilmu : “ Niscaya  Allah  akan  meninggikan  orang-orang  yang  beriman diantaramu  dan  orang-orang  yang  diberi  ilmu  pengetahuan  beberapa  derajat.  Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan”, (Qs. Al-Mujaadilah:11) 3 .
Tujuan  proses  pendidikan  di  indonesia  termuat  dalam  Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu fungsi pendidikan adalah mengembangkan kemampuan dan membangun watak  serta peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa dan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab 4 .
Berdasarkan  tujuan  dari  proses  pendidikan  di  atas,  maka  prestasi  akademik secara kognitif bukan merupakan satu-satunya hal yang ingin dicapai. Pengembangan seluruh  potensi  manusia  secara  holistik menjadi  panduan  pelaksanaan  pendidikan  di Indonesia.  Manusia  memiliki  berbagai  macam  potensi,  antara  lain  potensi  berfikir, potensi emosi, potensi fisik dan potensi sosial 5 . Setiap potensi hendaknya berkembang dengan sama baiknya untuk mencapai kondisi individu yang optimal.
2 Departemen Agama Republik Indonesia. Al-Qur’an dan Terjemahan . (Bandung : PT Sygma Examedia Arkanleema. 2009). Cet.I, Hal : 597
3 Departemen Agama Republik Indonesia. Al-Qur’an dan Terjemahan . (Bandung : PT Sygma Examedia Arkanleema, 2009). Hal : 543
4 “Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 3”. https://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2016/08/UU_no_20_th_2003.pdf . Hal : 6.
5 Fuad Nashori. Potensi-potensi Manusia. (Yogyakarta : Pustaka Pelajar, 2005). Cet 2. Hal : 85-89
Globalisasi  dan  perkembangan  teknologi  informasi  di  abad  ke-21  telah merubah  banyak  hal.  Perkembangan  di  teknologi  informasi  mendatangkan  peluang yang  besar  bagi  perkembangan  ekonomi,  kecepatan  informasi,  peningkatan keterampilan dan ilmu pengetahuan, namun bersamaan dengan hal itu tantangan juga hadir dalam berbagai bentuk. Bialik dan Fadel menyampaikan tantangan yang dihadapi kehidupan  manusia  mencakup  beberapa  aspek,  yaitu  sosial,  ekonomi  dan  personal. Aspek  sosial  memberikan  tantangan  kepada  manusia  untuk  berjuang  menghadapi ketidakstabilan  dalam  kondisi  finansial,  perubahan  iklim, privacy individu  yang terganggu, intoleransi beragama dari sekelompok orang, permasalahan terkait ras serta politik yang bersifat absolut 6
Perubahan yang sangat besar itu tentu saja harus diikuti dengan upaya untuk membekali  anak-anak  dengan  keterampilan-keterampilan  yang  membuat  mereka mampu  menyesuaikan  diri  dengan  baik  tanpa  harus  kehilangan  identitas  sebagai bangsa Indonesia yang beriman kepa Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggung jawab
Kehidupan sekarang ini yang semuanya berhubungan dengan digital membuat kita  tak  jarang  melihat  anak  usia  madrasah  bahkan  usia  dini  sudah  terbiasa  dengan gadgetnya .  Penelitian  Al-ayouby  (2017)  yang  menerangkan  bahwa  dampak gadget lebih  banyak  menimbulkan  hal  negatif  dibandingkan  hal  positif  seperti  penurunan dalam  kemampuan  bersosialisasi,  kecanduan,  menimbulkan  gangguan  kesehatan, perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, menghambat kemampuan berbahasa, dan dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini (seperti contoh anak bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman ) 7 .
6 Bernie Trilling & Charles Fadel. 21Skills “Learning For Life in Our Time. (San Fransisco : Jossey Bass, 2009). Cet I . Hal : 27 7 Al-ayouby, M. Hafidz. 2017. Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di Paud dan Tk.Handayani Bandar Lampung). (Lampung : Universitas Lampung), t.d.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  tujuan  pendidikan  nasional  saat  ini dihadapkan  pada  tantangan  yang  berat  untuk  mewujudkan  manusia  Indonesia  yang tidak hanya unggul secara kognitif namun juga unggul dalam potensi lainnya. Trilling dan  Fadel  dalam  bukunya 21  st  Century  Skills  “Learning  For  Life  in  Our  Time”, menyampaikan  bahwa  dunia  pendidikan  saat  ini  memikirkan  dan  menghadapi permasalahan yang berkaitan dengan beberapa tema, yaitu : (a) bagaimana dunia telah berubah dan apa maknanya bagi dunia pendidikan, (b) apa yang perlu dipelajari oleh setiap orang untuk sukses saat ini, (c) bagaimana cara mempalajari berbagai hal saat ini, (d) bagaimana perbedaan pembelajaran pada abad 20 apabila dibandingkan dengan pembelajaran  di  abad  21,  (e)  bagaimana  pembelajaran  di  abad  21  berkembang  ke berbagai  wilayah,  serta  (f)  bagaimana  pendekatan  di  pembelajaran  abad  21  dapat menolong mengatasi permasalahan yang ada saat ini 8 ,
Salah  satu  dari  keterampilan  sosial  yang  sangat  penting  bagi  terwujudnya individu berkualitas secara holistik adalah kemampuan kolaboratif atau “ collaborative skill”.  “ C ollaborative skill” saat  ini  menjadi  salah  satu  faktor  penting  dari outcome pendidikan 9 .  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Trilling  dan  fadel  beserta  tim (dalam, Trilling dan Fadel 2009) mengenai keefektifan desain dan pendekatan proyek kolaboratif  dalam  pembelajaran  menemukan  bahwa  siswa  dapat  belajar  lebih mendalam ketika dapat menerapkan materi di kelas pada masalah-masalah yang ada di lingkungan  serta  saat  mereka  bekerja  dalam  suatu  pekerjaan  yang  membutuhkan keterlibatan  dan  kolaborasi  berkelanjutan.  Selain  itu  pembelajaran  kolaboratif  dan aktiv  memiliki  pengaruh  lebih  besar  terhadap  kinerja  siswa,  termasuk  apabila dibandingkan dengan latar belakang dan prestasi sebelumnya 10 .
8 Bernie Trilling & Charles Fadel. Op.cit . Hal : 24
9 Plucker dkk. What We Know About Collaboration “Part of 4Cs Research Series”. http://www.p21.org/storage/documents/docs/Research/P21_4Cs_Research_Brief_Series _-_Collaboration.pdf Hal.1.Diakses tanggal 30 April 2018 pukul 12.43
10 Bernie Trilling & Charles Fadel. Op.cit . Hal : 107 - 108
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan kolaboratif ( collaborative skill) merupakan salah satu kompetensi yang penting untuk dimiliki oleh individu  di  abad  21  termasuk  salah  satunya  pelajar  sekolah. Collaborative  skill membantu pembelajaran di sekolah agar lebih optimal.
Partnership for 21st Century Learning (dalam, Pacific Policy Research System, 2010)  mengemukakan  bahwa collaborative  skill dan  komunikasi  dapat  diajarkan melalui metode bekerjasama dalam sebuah tim, pembelajaran berbasis keterampilan, serta direct dan mediated communication untuk keterampilan komunikasi khususnya.
Bekerjasama  dalam tim  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  saling  berbagi peran  dan  berdiskusi  untuk  menyelesaikan  tugas.  Bekerjasama  dalam  tim  dapat dilaksanakan  secara  formal  dalam  kegiatan  kelas,  maupun  secara  informal  melalui kegiatan permainan yang dilakukan anak di luar kelas.
Choiriyah dan Atsari menyatakan mainan dan permainan sangat penting dalam dunia anak. Perhatian Islam terhadap mainan dan permainan bagi anak dapat dilihat dari  contoh  yang  diperlihatkan  oleh  Rosululloh  Sallallohu  Alaihi  Wassalam, Rosululloh  Muhammad  suka  bercanda  dan  tertawa  denga  anak-anak,  bermain-main, kadang berlari, menggendong,  bergaya kekanak-kanakan dan menirukan anak 11 .
Coplan  dan  Arbeau  (dalam  Santrock,  2011)  menyampaikan  bahwa  bermain penting  bagi  perkembangan  kognitif  dan  sosio-emosi  anak 12 .  Freud  dan  Erikson (dalam Santrock, 2011) berpendapat bahwa bermain membantu anak dalam mengatasi kecemasan  dan  konflik-konfliknya,  sehingga  bermain  memungkinkan  anak  untuk mengeluarkan energi dan melepaskan ketegangan yang tertahan 13 .
Permainan  memiliki  jenis  yang  beragam,  permainan  yang  menggunakan  alat teknologi  atau  permainan  tradisional.  Permainan  tradisional  mengandung  banyak keunggulan dan nilai-nilai kehidupan yang dapat tertanamkan. Berkenaan dengan hal
11 Choiriyah dan Atsari. Mencetak Generasi Rabbani. (Tanggerang: Pustaka Imam Asy-Syafi’i, 2013). Cet 1. Hal. 136.
12 Santrock, J.W. 2012. Life Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1nEdisi ke- tigabelas .  (Jakarta : Erlangga, 2012). Cet.1. Hal.306
13 Ibid
tersebut,  maka  permainan  tradisional  sunda  dapat  diterapkan  untuk  menstimulus kemampuan  bekerjasama  karena  dalam  prakteknya  permainan  tradisional  memiliki unsur  kerjasama,  menghargai,  berbagi,  mendukung,  dan  menghormati  yang  dapat dilakukan secara bersama dalam jumlah yang banyak pada permainanya (Danasasmita, 2001)  selain  itu  permainan  tradisional  tidak  membutuhkan  biaya  besar  hanya memanfaatkan benda-benda di sekitar 14
Salah  satu  permainan  tradisional  sunda  yang  melibatkan  kegiatan  bersama dalam pelaksanaannya adalah galah asin, Septria (dalam Widiastiti, 2018) salah satu manfaat  dari  permainan galah  asin adalah  meningkatkan  kualitas  kedekatan  dan kebersamaan  antara  sesama  pemain  satu  tim 15 .  Kelebihan  permainan galah  asin lainnya  adalah  dapat  dilakukan  di  sekolah,  beberapa  penelitian  sebelumnya memperlihatkan  dampak  positif  permainan galah  asin pada  siswa  di  sekolah.  Salah satu  penelitian  dilakukan  oleh  Widiastiti  dkk  (2018)  yang  menemukan  bahwa permainan galah asin dapat memperbaiki kondisi obesitas pada siswa Sekolah Dasar 16 .
Oleh  karena  itu  pelaksaan  permainan  tradisional galah  asin memiliki keunggulan  dan  memberikan  harapan  besar  bagi  upaya  peningkatan  kualitas  siswa, diantaranya  pada  siswa  Madrasah  Ibtidaiyah.  Kementerian  agama  saat  ini  sedang mencanangkan gerakan sekolah  di Madrasah dengan tagline “Madrasah Lebih Baik,
Lebih  Baik  Madrasah”,  diharapkan  dengan  berbagai  upaya  salah  satunya  dengan melibatkan  permainan  tradisional  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam keterampilan kolaboratif, sehingga siswa madrasah dalam hal ini Madrasah Ibtidaiyah memiliki keunggulan tersendiri.
14 Danasasmita, Ma’mur. Wacana Bahasa dan Sastra Sunda Lama . (Bandung: STSI Press, 2001). Hal.263.
15 Widiastiti dkk. ”Perubahan Antropometri Anak Usia Sekolah Yang Mengalami Obesitas Paska Pemberian Terapi Bermain Gobak Sodor. http://journal.unair.ac.id/download-fullpapers- cmsnjabda9676c92full.pdf . Diakses tanggal 30 April 2018. Hal 3 16 Widiastiti dkk. ”Perubahan Antropometri Anak Usia Sekolah Yang Mengalami Obesitas Paska Pemberian Terapi Bermain Gobak Sodor. http://journal.unair.ac.id/download-fullpapers- cmsnjabda9676c92full.pdf . Diakses tanggal 30 April 2018. Hal 3
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  peneliti  tertarik  untuk  mengadakan  penelitian mengenai  Pengaruh  Permainan  Sunda  “Galah  Asin”  untuk  Meningkatkan “Collaborative  Skill” pada  Siswa  Madrasah  Ibtidaiyah  Nagarakasih  2  Kota Tasikmalaya
B. LANDASAN TEORI
1. Collaborative Skill
Kolabortif (Collaborative skill) menurut Roshelle dan Teasley (dalam Partnership for 21st Century Learning, 2018) dideskripsikan sebagai “coordinated, synchronous activity  that  is the  result  of  a continued attempt to construct  and  maintain  a  shared conception  of  a  problem” 17 . Atau  dapat  dipahami  kolaborasi  adalah  kegiatan  yang terkoordinasi  pada  waktu  yang  sama  sebagai  hasil  dari  upaya  berkelanjutan  untuk membahas dan mengatasi permasalahan bersama.
Hesse,  Care,  Burder,  Sassenberg,  dan  Griffin  mendefinisikan  kolaborasi sebagai aktivitas bekerjasama untuk mencapai tujuan bersama 18 . Kuhn mendefinisikan kemampuan  kerjasama  ( collaborative  skill )  kedalam  beberapa  aspek,  diantaranya adalah :
a.  Kemampuan  untuk  bekerjasama  secara  efektif  serta  bersikap  menghargai  dan menghormati perbedaan-perbedaan dalam tim.
b.  Bersikap  fleksibel  dan  memiliki  keinginan  untuk  saling  tolong  menolong,  serta bersedia berkompromi untuk mencapai tujuan bersama.
c. Saling berbagi tanggung jawab dalam mewujudkan kerjasama.
d. Menghargai kontribusi dari masing-masing individu yang ada dalam tim 19

## 2. Galah Asin
Galah  asin  adalah  salah  satu  permainan  tradisional  Indonesia.  Permainan  ini sangat populer pada masanya karena hampir di seluruh wilayah Indonesia permainan ini dapat di temukan. Oleh karena itu, sebutannya pun berbeda-beda seperti di Jawa
17 Widiastiti dkk. op.cit. . Hal 5 18 Plucker dkk. op.cit. Hal. 4 19 Plucker dkk. op.cit. Hal. 5
Barat  disebut  galah  asin,  di  Jakarta  disebut  galasin,  di  Kalimantan  Selatan  di  sebut asinan,  dan  di  sebagian  daerah  lain  menyebutnya  gobag  sodor.  Berdasarkan International  Inspiration  Traditional  Games  around  the  world ,  galah  asin  terpilih sebagai  permainan  tradisional  Indonesia  dari  banyaknya  permainan  tradisional  yang ada karena galah asin yang dapat mewakili budaya dan tradisi Indonesia 20 . Permainan ini  terdiri  dari  dua  tim,  penjaga  dan  pemeran.  Masing-masing tim  minimal  3  orang. Biasanya  permainan  ini  dimainkan  di  lapangan  dengan  menggunakan  garis-garis. Pemenangnya  adalah  tim  yang  seluruh  anggotanya  dapat  bergerak  dari  A  ke  B kemudian kembali ke A tanpa terhadang lawan, sebagaimana gambar berikut :
Gambar 1. Permainan Galah Asin 21
20 International Inspiration Traditional Games around the world
. https://www.britishcouncil.org/sites/default/files/international_inspiration_traditional_games_resource s_full_set_part1.pdf . Diakses 30 Maret 2018
21 https://dewabara.wordpress.com/author/desawisatabanjaroya/
Keterampilan kolaboratif menjadi fokus dalam penelitian ini. Peneliti berupaya mengembangkan keterampilan kolaboratif melalui metode permainan tradisional galah asin. Penelitian ini menggunakan metode pretest – posttest control group design, dalam penelitian ini terdapat kelompok yang dipilih secara random kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok  kontrol 22 .  Peneliti  menggunakan  intervensi  atau  perlakuan  kepada kelompok eksperimen melalui serangkaian permainan galah asin.

## C. Metodologi Penelitian
1. Metode penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kuantitatif.  Metode  penelitian  kuantitatif  dapat  diartikan  sebagai  metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada
22 Sugiyono.” Metode Penelitian dan Pengembangan – Research and Development”. (Bandung : Alfabeta, 2015). Cet.1. Hal. 504
populasi  atau  sampel  tertentu,  pengumpulan  data  dengan  menggunakan  instrumen penelitian,  analisis  data  bersifat  kuantitatif/  statistik,  dengan  tujuan  untuk  menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2015).
Desain dalam penelitian ini menggunakan desain eksperimental pretest-posttest control group design . Cresswell (dalam Sugiyono, 2015) menyatakan bahwa penelitian eksperimental  desain  ini  melibatkan  dua  kelompok  yang  dipilih  secara random, kemudian  diberi pretest dan post  test untuk  mengetahui  keadaan  adakah  perbedaan antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Adapun  gambaran  desain penelitian ini dapat dilihat dari gambar berikut :
Gambar.2
Desain Penelitian R O1          X
O2 R O3
O4

## 2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian pada penelitian ini adalah siswa Madrasah Ibtidaiyah dengan usia mulai 11 tahun ke atas. Subjek penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik random sampling, dimana seluruh siswa Madrasah Ibtidaiyah yang berusia 11 tahun ke atas memiliki kesempatan untuk ikut serta dalam kegiatan. Jumlah subjek penelitian yang akan berpartisipasi dalam penelitian ini berjumlah enam puluh orang siswa yang berasal  dari  dua  kelas  (“rombel”).  Berdasarkan  hal  tersebut,  diharapkan  kegiatan eksperimen  yang  akan  dilakukan  dapat  mendorong  anak  untuk  dapat  mengambil berbagai macam pelajaran yang dapat diaplikasikan di dunia nyata karena mereka telah mampu berfikir abstrak dan mampu melakukan evaluasi,
3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  kuisioner. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data dimana partisipan/ responden megisi
pertanyaan  atau  pernyataan,  kemudian  setelah  diisi  dengan  lengkap  mengembalikan kepada peneliti (Creswell dalam Sugiyono, 2015).
4. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  kuisioner coolaborative  skill yang  dikembangkan  dari  aspek-aspek collaborative  skill yang disusun oleh  Kuhn  (dalam Partnership  for  21st  Century  Learning, 2018).  Kuhn mendefinisikan kemampuan kerjasama ( collaborative skill) kedalam beberapa aspek, diantaranya
Alat  ukur  harus  melalui  tahap  uji  coba  atau try-out terlebih  dahulu  sebelum digunakan. Uji coba ini bertujuan untuk untuk mengetahui validitas dan reliabilitasnya. Uji  coba  skala collaborative  skill dilaksanakan  dengan  melibatkan  36  siswa  MI Nagarakasih 2 yang berusia 11 tahun ke atas. Usia subjek penelitian ditentukan dengan berdasar pada tahapan perkembangan koginitif yang disampaikan oleh Piaget (dalam Ormrod, 2009), usia 11 tahun keatas termasuk kedalam tahap “formal operasional”. Anak  usia  11  tahun  keatas  telah  mampu  berpikir  hal-hal  abstrak,  misalnya menjumlahkan  angka  dalam  benaknya.  Anak  pada  tahap  ini  anak  telah  mampu mengevaluasi  cara  berpikirnya,  dengan  merenungkan  kembali  apa-apa  yang  telah dilakukannya  serta  mengevaluasinya  untuk  mencari  sisi  positif  dan  negatif  dari  apa yang telah dilakukannya 23 . Pemilihan subjek penelitian tersebut merupakan salah satu hal pokok agar siswa yang terlibat dalam penelitian sudah mampu terlibat dalam proses berkolaborasi  dengan  rekan  lain  sesuai  dengan  aspek-aspek  yang  termasuk  dalam keterampilan kolaboratif.
Peneliti  menyusun  skala collaborative  skill dengan  jumlah  37  aitem.  Setelah proses uji validitas, dari 37 aitem yang diuji coba terdapat 26 aitem yang valid dengan koefisiensi validitas diatas 0.25. Berdasarkan hasil dari skala collaborative skill yang sahih dihasilkan koefisien alpha sebesar 0,818.
23 Ormrod, J.E. Psikologi Pendidikan Jilid 1 Membantu Siswa Tumbuh dan Berkembang . (Jakarta : Erlangga, 2008)
Berdasarkan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  spss  20.0  untuk  data kelompok eksperimen diketahui bahwa data skala pretest collaborative skill memiliki nilai sig = 0.113, lebih besar dari  0.05 (> 0.05) sehingga dapat disimpulkan bahwa data pretest  collaborative  skill memiliki sebaran  data  normal.  Sedangkan  data  skala posttest collaborative skill memiliki nilai sig = 0.949, lebih besar dari  0.05 (> 0,05) sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  data posttest  collaborative  skill juga  memiliki sebaran data yang normal.
Berdasarkan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  spss  20.0  pada  kelompok kontrol  diketahui  bahwa  data  skala pretest  collaborative  skill memiliki  nilai sig = 0.357, lebih besar dari  0.05 (> 0.05) sehingga dapat disimpulkan bahwa data pretest collaborative  skill memiliki  sebaran  data  normal.  Sedangkan  data  skala posttest collaborative skill memiliki nilai sig = 0.580, lebih besar dari  0.05 (> 0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa data posttest collaborative skill juga memiliki sebaran data yang normal.
Setelah melalui uji normalitas, maka data hasil angket collaborative skill diolah lebih  lanjut  untuk  mengetahu  apakah  ada  perbedaan  skor collaborative  skill antara kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan dengan kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan.
Grafik 1.Rangkuman skor pretest dan posttest collaborative skill kelompok eksperimen
Besaran  jumlah  nilai pretest  collaborative  skill kelompok  eksperimen  adalah sebesar  2208,  sedangkan  besaran  jumlah  nilai posttest  collaborative  skill kelompok eksperimen adalah 3035. Terdapat selisih (gain score) sebesar 827.
Grafik 2.Rangkuman skor pretest dan posttest collaborative skill kelompok control
Besaran jumlah nilai pretest collaborative skill kelompok kontrol adalah sebesar 3003,  sedangkan  besaran  jumlah  nilai posttest  collaborative  skill kelompok  kontrol adalah 2901. Terdapat selisih (gain score) sebesar -102.
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 pretes posttest Series1 2850 2900 2950 3000 3050 Pretest Posttest Series1

## Tabel 1 Perbandingan skor pretest dan posttest kelompok eksperimen
Berdasarkan tabel diatas diketahui bahwa skor rata-rata pretest skala collaborative skill kelompok  eksperimen  adalah  61.33.  Sedangkan  skor  rata-rata posttest skala collaborative skill kelompok eksperimen adalah 84.31.
Tabel 2 Paired Sample Test Pretest – Posttest collaborative skill kelompok eksperimen
Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui  nilai  probabilitas  Sig.  (2-tailed)  sebesar 0.000,  <  0.05.  Karena  nilai  Sig.  (2-tailed)  lebih  kecil  dari  <  0.05  maka  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara collaborative  skill siswa  MI  Nagarakasih  2  yang berusia  11  tahun  keatas  pada  data pretest dan posttest. Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa terdapat pengaruh permainan galah asin terhadap collaborative skill siswa MI Nagarakasih 2. Berdasarkan data tersebut maka hipotesis terdapat pengaruh permainan galah asin terhadap collaborative skill siswa MI Nagarakasih 2 dapat diterima dengan nilai Sig (2-tailed) 0.000.

## Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Collab Pre 61.33 36 6.005 1.001 Collab Post 84.31 36 8.186 1.364 Paired Samples Test Paired Differences T Df Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Collab Pre Collab Post -22.972 10.903 1.817  -26.661  -19.283  -12.641 35 .000
Tabel 3 Paired Sample Test collaborative skill Postest kelompok eksperimen – Posttest kelompok kontrol
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Eksperimen  84.3056 36 8.18647 1.36441 Kontrol 80.5833 36 8.93588 1.48931
Berdasarkan  tabel  diatas  diketahui  bahwa  skor  rata-rata postest skala collaborative  skill kelompok  eksperimen  setelah  mendapat  perlakuan  serangkaian permainan  galah  asin  adalah  84.31.  Sedangkan  skor  rata-rata posttest  collaborative skill kelompok kontrol tanpa mendapatkan perlakuan sebesar 80.58.

## Tabel 4 Paired Sample Test Postest collaborative skill kelompok eksperimen
– Posttest collaborative skill kelompok kontrol
Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Differ ence Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Collab Skill Equal variances assumed .978 .326  1.843 70 .070  3.722 2.020 -.306 7.751 Equal variances not assumed 1.843  69.470 .070  3.722 2.020 -.307 7.751
Berdasarkan tabel output di atas diketahui nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.070, > 0.05. Karena nilai Sig. (2-tailed) lebih besar dari > 0.05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara collaborative skill siswa MI Nagarakasih 2 pada data posttest
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol . Berdasarkan data tersebut maka hipotesis terdapat  pengaruh  permainan  galah  asin  terhadap collaborative  skill siswa  MI Nagarakasih  2  tidak  dapat  diterima  dengan  nilai  Sig  (2-tailed)  0.070.  Setelah mengetahui hasil interpretasi data tersebut maka perlu dibahas lebih lanjut mengenai pengaruh permainan galah asin terhadap collaborative skill siswa MI Nagarakasih 2, karena  analisis  data  pretest  dan  postest  kelompok  eksperimen  memperlihatkan pengaruh yang sangat signifikan pengaruh permainan galah asin terhadap collaborative skill siswa dengan nilai Sig (2-Tailed) 0.000.
Intervensi  dalam  penelitian  ini  dalah  sebuah  kegiatan  terencana  dalam  bentuk serangkaian games atau permainan galah asin. Berangkat dari serangkaian permaian galah  asin  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  kolaboratif  siswa  Madrasah Ibtidaiyah.
Coplan  dan  Arbeau 24 menyampaikan  bahwa  bermain  penting  bagi perkembangan  kognitif  dan  Sosio-emosi  anak.  Permainan  memiliki  jenis  yang beragam,  Sumaroka  dan  Bornstein 25 menyampaikan  beberapa  jenis  permainan, diantaranya  permainan  sensorimotor,  permainan  praktis,  permainan  pura-pura/ simbolik, permainan sosial, permainan konstruktif, dan games. Games menjadi salah satu  permaianan  yang  memiliki  keunggulan  tersendiri. Games adalah  aktivitas  yang dilakukan untuk memperolah kesenangan dan memiliki aturan-aturan 26 .
Permainan galah asin dalam penelitian ini dirancang dalam bentuk perlombaan. 36  orang  subjek  dibagi  kedalam  enam  kelompok,  dengan  anggota  masing-masing kelompok  sebanyak enam  orang.  Peneliti  melakukan  pengundian  untuk  menentukan sepasang tim yang akan berlawanan untuk satu sesi. Masing-masing tim memiliki tiga kesempatan bermain dalam satu sesi, tim mendapat poin melalui anggota yang berhasil untuk kembali lagi ke titik awal start. Seluruh poin dari tiga kesempatan dijumlahkan menjadi skor total.
24 Santrock, J.W. Op.Cit . Hal.307 25 Ibid. 26 Ibid,
Setiap  tim  memiliki  kesempatan  bermain  dalam  tiga  sesi,  sehingga  masing- masing tim memiliki sembilan kali kesempatan untuk bermain. Setelah selesai tiap sesi terdapat kegiatan diskusi dan  mengisi lembar kerja yang didampingi oleh fasilitator. Fasilitator terus mendampingi masing-masing tim dari awal masa perkenalan hingga akhir  kegiatan.  Fasilitator  bertugas  untuk  mendorong  anggota  tim  untuk  mau berdiskusi,  mengarahkan  dan  membimbing  cara  berdiskusi  dan  berkomunikasi  yang baik.  Fasilitator  juga  bertugas  untuk  mengisi  lembar  observasi  perkembangan kemampuan kolaboratif dari masing-masing subjek.
Permainan  galah  asin  yang  dilakukan  oleh  peserta,  berbeda  dibandingkan permainan galah asin yang dilakukan seorang diri. Fasilitator memegang peranan yang penting  dalam  penelitian  ini.  Fasilitator  mulai  terlibat  sejak  perkenalan,  pembagian kelompok,  mendampingi  saat  bermain  dan  diskusi  terarah  yang  dilakukan.  Diskusi terarah diawali dengan pengisian lembar kerja yang dipandu oleh fasilitator. Lembar kerja yang digunakan berisi serangkaian pertanyaan, yaitu ; (1) Menurut saya kerja tim saya : (a) Baik (b) Cukup Baik (c) Kurang Baik, sebutkan alasannya !. (2) Menurut saya, keunggalan tim saya adalah.(3) Menurut saya, kelemahan tim saya adalah. (4) Menurut saya, keunggulan saya adalah. (5) Menurut saya, kelemahan saya adalah. (6) Perbaikan yang harus saya lakukan. (7) Perbaikan yang harus di lakukan oleh tim saya adalah.
Setelah  mengisi  lembar  kerja,  peserta  diminta  untuk  membacakannya  secara bergantian dan mendiskusikannya. Peserta didorong untuk berdiskusi dengan dorongan supaya  dapat  bertanding  lebih  baik  lagi di  pertandingan  berikutnya.  Peserta  diminta untuk melakukan evaluasi perbaikan ke depan.
Selain melalui angket kemampuan kolaboratif dan mengisi lembar kerja, peneliti juga  berupaya  memotret  perkembangan  kemampuan  kolaboratif  subjek  melalui obervational  checklist yang  disusun  berdasar  keempat  aspek  dari  kemampuan kolaboratif.  Aspek  pertama  diterjemahkan  kedalam  panduan  observasi  menjadi gambaran  sikap  sebagai  berikut  ;  (1)  Memperlihatkan  ekspresi  yang  antusias  saat bekerja dalam tim. (2) Mengerjakan tugasnya dengan bersemangat. (3) Berperan aktiv
menyampaikan  ide  dan  gagasan.  (4)  Ekspresi  nyaman  saat  bekerja  dalam  tim.  (5) Bersosialisasi dengan baik bersama rekan tim. (6) Tidak bertutur kata buruk kepada rekan. (7) Bersikap sopan.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menyimpulkan  bahwa  permainan  galah  asin  dapat  meningkatkan collaborative skill siswa MI Nagarakasih 2 dengan hasil uji beda menggunakan paired sample T-test dimana diketahui adanya nilai sig (2-Tailed) sebesar 0.000 yang berarti ada  perbedaan  yang  sangat  signifikan  antara  nilai pretest dan postest skala collaborative  skill pada  kelompok  eksperimen  dengan gain  score sebesar  823. Berdasarkan angka gain score diketahui kenaikan kemampuan kolaboratif kelompok eksperimen sebesar 37,5%.
Peneliti  telah  berupaya  untuk  merancang  dan  mengelola  jalannya  pelatihan, namun terdapat beberapa kekurangan dan keterbatasan yang belum mampu diupayakan saat  jalannya  penelitian.  Hal  tersebut  antara  lain  :  1)  penelitian  ini  mengalami kekurangan fasilitator sehingga proses pengambilan data terhambat, 2) peneliti belum mampu mengontrol variabel-variabel yang mungkin mempengaruhi validitas internal penelitian seperti tipe kepribadian, lingkungan sosial (pengaruh keluarga, teman,), (3) waktu  pengerjaan postest kurang  tepat  karena  diberikan  langsung  setelah  proses permainan galah asin sehingga subjek dapat merasa kelelahan dan kurang fokus saat mengerjakan.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  terdapat  beberapa  saran  yang dapat diberikan antara lain :
1. Bagi  peneliti  selanjutnya  dapat  melibatkan  fasilitator  yang  lebih  banyak, sehingga upaya meningkatkan kemampuan kolaboratif melalui permainan dapat berjalan lebih optimal..
2. Bagi  peneliti  selanjutnya  dapat  menyesuaikan  jadwal  pengisian  skala  dengan kondisi subjek.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-ayouby, M. Hafidz. 2017. Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini (Studi di Paud dan Tk.Handayani Bandar Lampung). (Lampung :

## Universitas Lampung), Tidak Diterbitkan.
Choiriyah dan Atsari.(2013). “ Mencetak Generasi Rabbani Cet.1 . Tanggerang: Pustaka Imam Asy-Syafi’i.
Danasasmita, Ma’mur. (2001). “ Wacana Bahasa dan Sastra Sunda Lama . Bandung: STSI Press.
Departemen Agama Republik Indonesia.2009.” Al-Qur’an dan Terjemahan” Cet.1. Bandung : PT Sygma Examedia Arkanleema.
1 International Inspiration Traditional Games around the world https://www.britishcouncil.org/sites/default/files/international_inspiration_tra ditional_games_resources_full_set_part1.pdf . Diakses 30 Maret 2018
Nashori, F. (2005). “ Potensi-potensi Manusia” Cet.2 . Yogyakarta : Pustaka Pelajar .
Ormrod, J.E. (2008). “ Psikologi Pendidikan Jilid 1 Membantu Siswa Tumbuh dan Berkembang” . Jakarta : Erlangga
Plucker dkk. What We Know About Collaboration “Part of 4Cs Research Series”.
http://www.p21.org/storage/documents/docs/Research/P21_4Cs_Resear ch_Brief_Series_-_Collaboration.pdf Hal.1.Diakses tanggal 30 April 2018 pukul 12.43
Santrock, J.W. (2012).” Life Span Development “Perkembangan Masa Hidup”
Jilid 1 Edisi ke- tigabelas Cet.1.  Jakarta : Erlangga.
Trilling, B & Fadel, C. (2009). “ 21Skills “Learning For Life in Our Time” Cet.1. San Fransisco : Jossey Bass.
“Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 3”. https://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp content/uploads/2016/08/UU_no_20_th_2003.pdf . Diunduh Tanggal 30 April 2018
Widiastiti dkk. ”Perubahan Antropometri Anak Usia Sekolah Yang Mengalami
Obesitas Paska Pemberian Terapi Bermain Gobak Sodor. http://journal.unair.ac.id/download-fullpapers-cmsnjabda9676c92full.pdf . Diakses tanggal 30 April 2018.