## E-KOMIK EDU TATABIN SEBAGAI BAHAN LITERASI PEMBINAAN TATA BAHASA INDONESIA
Sugianti, Ilmiyatur Rosidah, Barotun Mabaroh Universitas PGRI Wiranegara
sugiantiuniwara@gmail.com 1 , Ilmirosidah37@gmail.com 2 , barotunmabaroh@yahoo.com * Corresponding author: Ilmirosidah37@gmail.com
Abstrak: “Tujuan Penelitian ini adalah mengembangakan bahan literasi berbasis digital  dengan  tampilan  yang  lebih  menarik  dan  berfokus  pada  pengembangan literasi Tatabin (Tata Bahasa Indonesia) dalam pembinaan Tata Bahasa Indonesia. Pengembanga tersebut didasarkan pada fenomena saat ini, dimana banyak literasi mengenai  tata  bahasa  Indonesia  mulai  dari  PUEBI,  maupun  ensiklopedia  tata bahasa  Indonesia.  Akan  tetapi,  bagi  sebagaian  besar  pelajar  enggan  membaca keseluruhan bahan literasi tersebut karena cerderung hanya berbentuk bacaan dan tata kalimat semata. Tidak ada tampilan yang menarik  seperti halnya gambar dan warna.  Ada  tiga  tingkatan  utama  modus  belajar,  yaitu  pengalaman  langsung (enactive), pengalaman  pictorial  atau  gambar (iconic), dan pengalaman  abstrak (symbolitic). Dari tiga modus pembelajaran tersebut, modus pictorial merupakan modus yang paling menarik bagi para siswa. Oleh karena itu,  dibutuhkan literasi tata  bahasa  Indonesia  yang  menggambarkan  kreativitas  dan  inovatif  dalam penyajian ketatabahasaan, selain itu memerhatikan kondisi pandemi covid-19 saat ini.  Metode dalam peneliti  ini adalah R&D. Model  pengembangan penelitian  ini menggunakan  model  procedural  Dick  and  Carey  (ADDIE),  yakni:  1)  Analysis: Observasi, Analisis kebutuhan; 2) Desain & Development;3)Implementation; dan 4)Evaluasi. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini berupa literasi “Tatabin” berupa E-Komik Edu yang telah memenuhi tahapan uji validasi dan evaluasi.”
Kata Kunci: E-komik edu, literasi, tatabin, tatabahasa Indonesia

## PENDAHULUAN
Gerakan literasi rasanya sudah digencar pada beberapa tahun belakang ini, mulai dari berbagai tema literasi berbasis kearifan lokal, serta masih banyak tema-tema lainnya, dengan berbagai kemasan yang menarik. Hal tersebut dilakukan demi mendukung tujuan pemerintah untuk pembiasaan terhadap para pelajar untuk mendapatkan sebuah keilmuan. Sesuai dengan Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Permendikbud)  Nomor  23  Tahun  2015 tentang Penumbuhan Budi Pekerti melalui pembiasaan membaca 1 .
1 Sari, I. F. R. (2018). Konsep Dasar Gerakan Literasi Sekolah Pada Permendikbud Nomor 23 Tahun 2015 Tentang Penumbuhan Budi Pekerti. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 10 (1), 89–100. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v10i1.131
Harapan  pemerintah  melalui  program  literasi  sebenarnya  tak  berhenti  sampai  pada pembiasaan dan penumbuhan  budi pekerti. Akan tetapi lebih dari itu, Pemerintah juga berharap kepada  para  pegiat  literasi  mentransfer  keilmuannya.  Seperti  hal  Mahasiswa  Pendidikan Bahasa Indonesia, mereka dituntut untuk berkompeten dalam keilmuan mereka salah satunya dalam tata bahasa Indonesia sebagai mediator pembelajaran. Upaya peneliti dalam hal tersebut adalah  menyajikan  literasi  tata  bahasa  Indonesia  yang  lebih  menarik  dan  efektif  bagi  para pegiat  literasi  khususnya  Mahasiswa  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  dan  beberapa siswa pada tingkat satuan pendidikan.
Literasi mengenai tata bahasa Indonesia sekarang ini disajikan mulai dari PUEBI, dan ensiklopedia tata bahasa Indonesia. Akan tetapi, bagi sebagaian besar pelajar enggan membaca keseluruhan bahan literasi tersebut karena cerderung dalam literasi tersebut hanya berbentuk bacaan dan tata kalimat semata. Selain itu, kegiatan literasi tak lagi butuh ruang khusus dan waktu-waktu  tertentu  untuk  melakukan  kegiatan  tersebut.  Seiring  perkembangan  zaman, kegiatan  literasi  juga  dapat  dilakukan  melalui  berbagai  media  digital  sebagai  upaya peningkatan antusiasme Gerakan Literasi. Saat ini, para remaja sedang gandrung-gandrungnya dengan literasi dengan tampilan novel ataupun komik yang ada pada sosial media. Para remaja cenderung  dengan  bahan  literasi  yang  cenderung  dengan  konten  yang  berisi  bacaan-bacaan ringan dan bersifat hiburan. Selain itu, karena memerhatikan kondisi pandemi covid-19 saat ini tentunya butuh media untuk bisa mengakses literasi secara mobile .
Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kemendikbud Huda 2 berkomentar bahwa terdapat ada tiga masalah yang dihadapi dalam pelaksanaan GLS secara nasional yaitu yang pertama, kurang tersedianya buku bacaan di sekolah utamanya di daerah pelosok tanah air. Kedua, guru belum sepenuhnya memahami metode atau teknik yang akan digunakan dalam meningkatkan  budaya  literasi.  Ketiga,  kurang  tersedianya  tempat  membaca,  seperti perpustakaan, sudut baca, dan sebagainya yang mendukung pelaksanaan kegiatan GLS. Dari pemaparan di atas perlu solusi atas permasalah tersebut. Salah satu yang bisa dilakukan adalah membuat literasi digital.
Literasi  digital  adalah  literasi  dengan  menggunakan  media  digital  seperti  halnya menggunakan perangkat lunak, yakni internet yang bisa diakses kapan pun dan dimana pun 3 .
2 Cerpen, T., Di, S., Jombang, M. A. N., Jayanti, R., & Rosita, Y. D. (2019). Pengembangan Kompetensi Kebahasaan Dalam Menulis . 5 (2), 245–253.
3 Setyaningsih, R., Abdullah, A., Prihantoro, E., & Hustinawaty, H. (2019). Model Penguatan Literasi Digital Melalui Pemanfaatan E-Learning. Jurnal ASPIKOM , 3 (6), 1200. https://doi.org/10.24329/aspikom.v3i6.333
Munculnya gagasan literasi digital tidak lepas dari perkembangan era melenial saat ini. Segala  sesuatu  kita  tak  lepas  dari  kecahggihan  teknologi,  salah  satunya  berdampak  pada kegiatan  literasi  saat  ini.  Kecanggihan  teknologi  inilah  yang  menjadi  tagar  kegiatan  literasi yang dilakukan dengan pemanfaatan teknologi yang berkembang saat ini. Literasi digital saat ini dapat kita jumpai dengan berbagai jenis media. Literasi digital sering kita sebut dengan e- book yang bisa kita simpan pada berbagai media digital. Mulai dari google scholar, web, goole play book, dll.
Literasi digital berkembang dengan berbagai aplikasi. 4 Salah satu pemanfaatan aplikasi e-book  sebagai  literasi  digital  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  aplikasi flipbook  maker .  Dengan  bantuan  aplikasi  ini,  digitalisasi  buku  akan  lebih  mudah  dan  lebih menarik pula. Aplikasi ini juga didukung dengan tampilan yag variatif, seperti halnya: gambar, teks, maupun animasi.
5 Tatanan  atau  kaidah  penulisan  bahasa  Indonesia  sesuai  dengan  aturan.  Tata  bahasa Indonesia  telah  dirumuskan  dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia  (KBBI)  yang  kita  terlah beregenerasi  menjadi  Puebi.  Tata  bahasa  Indonesia  mempunyai  beberapa  aspek,  misalnya ejaan,  kata  istilah,  afiksasi,  dan  lain-lain. Peningkatan      kebahasaan    khususnya  tata  bahasa Indonesia akan berbeda hasil pada tiap individu.
Komik  merupakan  rangkaian  cerita  bergambar  dan  tulisan  yang  disusun  secara sistematis,  yang  bertujuan  menyampaikan  sebuah  informasi  kepada  pembaca 6 .  Komik merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  cukup  efektif  dan  mempunyai  beberapa kelebihan,  antara  lain:  menambah  pembendaharaan  pembaca,  mengabtrasi  pembelajaran, meningkatakan  minat  baca.  Lukens 7 buku  bergambar  dapat  meningkatkan    dan membangkitkan ketertarikan anak terhadap  makna pada sebuah bahasa.
Penelitian terkait pemanfaatan e-komik dan e-book edukasi  dalam pembelajaran dan literasi,  antara  lain 8 “Efektivitas  Penggunaan  Media  Komik  Digital  ( Cartoon  Story  Maker ) dalam pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi”.
4 Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 147.
5 Nufus, H., Susilawati, S., & Linda, R. (2020). Implementation of E-Module Stoiciometry Based on Kvisoft Flipbook Maker for Increasing Understanding Study Learning Concepts of Class X Senior High School. Journal of Educational Sciences , 4 (2), 261.
6 Hani’ah, M. (2018). Panduan Terlengkap PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia) .
7 McCloud, S. (2001). Memahami Komik .
8 Zuhrowati, M. (n.d.). PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PADA MATERI . 144–158.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  memanfaatkan  penggunaan  komik  digital  untuk meningkatan  pembelajaran  pada  sekolah  dasar. Media  Pembelajaran    komik  adalah  Komik berbentuk rangkaian beberapa gambar, sedangkan yang terdapat sebuah alur cerita. Gambar- gambar tersebut  dilengkapi  dengan balon-balon kutiapan/ucapan. Media komik mempunyai dua jenis,yaitu komik strip ( comic strip ) dan buku komik ( comic book). 9 “Komik Strip sebagai Media  Pendidikan  Literasi  Kesehatan  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  Masa Pademi  covid-19”. Penelitian  ini  bertujuan  memaparkan  penggunaann  komik  strip  sebagai media pendidikan literasi kesehatan dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada masa pademi covid-19 . “Pengembangan  model  buku  ajar  digital  keterampilan  menyimak  berdasarkan pendekatan autentik” 10 . Penelitian tersebut, mengembangkan model buku ajar digital sebagai bentuk  kebutuhan  pelajar  pada  era  digitalisasi; 11 Ramliyana  (2016)”Media  Komik  sebagai upaya peningkatan penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa indonesia bagi penutur asing  (BIPA)”. Penelitian  ini  bertujuan  memanfaatkan  media  komik  dalam  meningkatkan penguasaan kosakata peserta dalam pembelajaran bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) di Pusat Bahasa Universitas Trisakti Jakarta. Komik yang berisi balon kosong itulah yang akan dimanfaatkan penutur asing dalam belajar kosakata bahasa Indonesia.
Dari  beberapa  penelitian  terdahulu,  pemanfaatan  komik  digital  maupun  buku  digital saat  berdampak  signifikan  pada  pembelajaran  pada  masa  pandemi.  Salah  satu  penelitian Ramliyana 14 ”Media  Komik  sebagai  upaya  peningkatan  penguasaan  kosakata  dalam pembelajaran bahasa indonesia bagi penutur asing (BIPA)”, namun dalam komik tersebut tidak terdapat kosakata yang pakem yang sesuai dengan PUEBI maupun tata bahasa Indonesia.
Dari beberapa penelitian, belum ada penelitian maupun pengembangan literasi berupa e-komik edu berupa tata bahasa Indonesia dengan tampilan dan bahasa yang mudah dipahami oleh pegiat literasi. Melihat peluang dan riwayat penelitian terdahulu yang telah dipaparkan di atas,  maka  sangat  tepat  jika  bahan  literasi  tata  bahasa  Indonesia  ini  dikembangkan  dengan dengan  tampilan  yang  lebih  menarik,  yakni  dengan  mengembangkan  komik  edukasi  yang berkonten tata bahasa Indonesia.  peneliti ingin mengembangan “E-Komik Edu Sebagai Bahan Literasi  Pembinaan  Tata  Bahasa  Indonesian”  Upaya  peneliti  dalam  hal  tersebut  adalah
9 Ambarwati, A. (2016). Cerita Bergambar Untuk Anak Usia 0-3 Tahun Dalam Tinjauan Linguistik Fungsional Halliday. Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 2 (2), 126–135. https://ejournal.umm.ac.id/index.php/kembara/article/view/3997/4359
10 Momang, H. D. (2021). Pengembangan model buku ajar digital keterampilan menyimak berdasarkan pendekatan autentik . 7 (1), 71–93.
11 Ramliyana, R. (2016). Media Komik Sebagai Upaya Peningkatan Penguasaan Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing ( Bipa ). Riksa Bahasa , 2 (November), 207–218.
menyajikan  literasi  tata  bahasa  Indonesia  yang  lebih  menarik  dan  efektif  bagi  para  pegiat literasi  pada  tingkat  satuan  pendidikan.  Pada  gilirannya output produk  penelitian  ini  dapat bermanfaat bagi para calon pendidik, peserta didik dan masyarakat.

## METODE
Metode  penelitian  ini  adalah Reseach  and  Development .  Model  pengembangan penelitian  ini    diadaptasi  dari  pengembangan  model  Dick  dan  Carey 12 .  Berdasarkan  model pengembangan  yang  digunakan,  tahapan    penelitian  dilakukan  dengan  1)  Tahap  persiapan: Obervasi,  Analisis  kebutuhan;  2)  Tahap  pengembangan:  (1)  Menentukan  Bahan;  (2) Mendesain cover dan layout pada tiap-tiap unsur-unusr bahasa (sub bahasan); (3) Menyiapkan Tampilan literasi digital; 3) Tahap Evaluasi dan Revisi: (1) Uji Ahli dan Uji coba penguna “ E- Komik edu tata bahasa indonesia ”; 4) Tahap Disemimasi dan Publikasi. Subjek penelitian ini adalah 2 ahli, yakni: ahli konten tata bahasa Indoneisa; ahli media pembelajaran  (tampilan), serta  mahasiswa  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  adalah  Mahasiswa  Fakultas Pedagogi dan Psikologi, Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, angkatan 2018 kelas A dan B di Universitas PGRI Wiranegara dan pegiat literasi pada satuan pendidikan.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  melalui  observasi,  dokumentasi,  dan penyebaran angket. Adapun instrumen penelitian, yakni lembar observasi, dokumentasi, dan lembar angket (google formulir).Teknik analisis data pada penelitian ini adalah teknik analisis data kualitatif. Dimana skor yang diperoleh dari  penyebaran angket  dijadikan sebagai  ajuan untuk dilakukan analisis. Adapun tahap penelitian dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar I Adaptasi desain model pengembangan Dick dan Carey
12 Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan . Prenada Media .
• Observasi • Analisis kebutuhan
Tahap Persiapan • Mendesain  literasi digital (E komik edu) cover , layout, dan konten • Menyusun bahan literasi Digital Tahap Pengembangan • uji ahli prototipe konten literasi digital • uji Validasi pengguna literasi digital • Revisi Prototipe Tahap Evaluasi dan Revisi • Diseminasi hasil prototipe literasi digital • Publikasi Hasil Penelitian Tahap Disemimasi dan Publikasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari pengembangan ini berupa prototipe literasi digital berupa komik elektronik atau yang sering dikenal dengan E-Komik yang berkonten tatabahasa Indonesia. Sesuai dengan model penggembangan Dick dan Carey 13 . Pengembangan ini dilakukan sesaui dengan tahapan pengembangan, yakni: 1) kebutuhan  pegiat literasi: sebelum e-komik edu ini dikembangkan, terlebih dahulu peneliti melakukan tahapan persiapan berupa analisis kebutuhan pegiat literasi terhadap  kebutuhan  bahan  literasi  berupa  tata  bahasa  Indonesia.  Langkah  yang  dilakukan dalam pengambilan data kebutuhan pegiat literasi tata bahasa adalah: (1) melakukan observasi dalam  hal  menentukan  subjek  penelitian  (pegiat  literasi);  (2)  membuat  daftar  pertanyaan/ angket  (Pada  angket  kebutuhan,  tertera  beberapa  pertayaan  terkait  kebutuhan  literasi  tata bahasa  Indonesia.  Seperti  halnya  ketertarikan  mereka  terhadap  pemilihan  bahan  literasi; tampilan  bahan  literasi;  tema  literasi.);  (3)  merumuskan  pertanyaaan/  angket  dalam  bentuk google  formulir;  menyebar  angket;  4)  mengumpulkan  data;  merumuskan  hasil  angket;  (5) menyiapkan  tahapan  penelitian  berikutnya  berupa  pengembangan  desain  e-komik  edu  tata bahasa Indonesia.
Spesifikasi  prototipe  e-komik  edu  sebagai  bahan  literasi  tata  bahasa  Indonesia dirancang memenuhi kebutuhan literasi tata bahasa yang dikemas lebih bersifat hiburan dan ringan bagi  pegiat literasi  sesuai  dengan analisis  kebutuhan. Pengembangan yang dilakukan dapat dilihat pada  format produk, antara lain: 1) tema komik; 2) tampilan  e-komik edu tata bahasa  Indonesia.    Tema  yang  dihasil  sebayak  empat  tema  besar  yang  diperoleh  dari  hasil analisis  kebutuhan.  Adapun  tema-tema  tersebut  kemudian  dikembangkan  dengan  membuat draf pada berbentuk storyboard untuk mempermudah proses pengembangan.
Aplikasi  yang  dimanfaatkan  dalam  pengembangan  produk  e-komik  edu  ini  yakni menggunakan  aplikasi canva dan flipbook  maker .  Setelah  proses  pengembangan  dilakukan tahap akhir pada pengembangan ini adalah proses editing.  Tahapan berikutnya adalah menguji kelayakan dari prototype tersebut, kemudian mendesiminasikan prototype berupa e-komik edu tata bahasa Indonesia.

## PEMBAHASAN
Proses pembuatan e-komik edu tata bahasa Indonesia dalam penelitian pengembangan ini di desain sesuai dengan kebutuhan pegiat literasi. Dimana, analisis kebutuhan itu dilakukan dengan membagi angket kebutuhan yang telah disebar melalui google formulir. Adapun subjek
13 Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan . Prenada Media.
penelitian pada analisis kebutuhan yakni, mahasiswa Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas  PGRI  Wiranegara  pasuruan.  Pada  angket  kebutuhan,  tertera  beberapa  pertayaan terkait kebutuhan literasi tata bahasa Indonesia. Seperti halnya ketertarikan mereka terhadap pemilihan bahan literasi; tampilan bahan literasi; tema literasi. Tahapan berikut, berlanjut pada tahapan  pengembangan  prototype  berupa  e-komik  edu  tata  bahasa  Indonesia,  tahap  tersebut dapat dilihat pada proses pengembangan e-komik edu sebagai berikut:

## Desain E-Komik Edu sebagai Bahan Literasi Tata Bahasa Indonesia
Proses  pembuatan  e-komik  edu  tata  bahasa  Indonesia,  pada  pengembangan  ini menggunakan/  memanfaatkan  aplikasi  canva.  Proses  tersebut  diawali  dari  pembuatan  draf (konten  percakapan)  yang  dirancang  pada storyboard 14 .  Adapun  desain  produk/prototipe  e- komik edu adalah sebagai berikut:

## a. Menentukan tema komik
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  yang  telah  dilakukan  pada  tahapan persiapan penelitian pengembangan ini menghasilkan beberapa tema yang diusung dalam pengembangan prototype e-komik edu tata bahasa Indonesia. Tema tersebut antara lain adalah:
1) Ejaan;
2) Sinonim dan antonim;
3) Kalimat efektif;
4) Afiksasi.
b. Format E-Komik Edu Tata Bahasa Indonesia (storyboard)
Untuk menambah kesan menarik pegiat literasi dalam membaca e-komik edu tata bahasa Indonesia. Pengembangan ini juga memerhatikan aspek layot/tampilan dan format yang adakan disajikan pada e-komik edu tersebut.
Storyboard merupakan  perorganisasian  untuk  menggambarkan  kalimat  sebagai alat dengan perencanaan berupa narasi  dan virtual.  Dengan adanya storyboard segaa perancanaan yang dibuat lebih terstruktur dan lebih jelas. Adapun format yang terdapat pada tampilan e-komik edu tersebut adalah:
14 Hart, J. (n.d.). The Art of the Storyboard .

## Tabel I
Storyboard E-Komik Edu No.  Format Keterangan 1. Sampul
2. Materi/konten  e-komik  tata
bahasa Indonesia.
Tahapan selanjutnya pada pengembangan ini adalah mengubah komik tersebut menjadi literasi digital. Setelah melaui proses editing dan revisi hasil pengembangan prototipe e-komik edu tata bahasa Indonesia, yakni mengubah komik dengan memanfaatkan penggunaan aplikasi flipbook  maker 15 .  Aplikasi  ini  memudahkan  dalam  pengubahan  komik  tersebut  menjadi  e- komik. Langkah-langkah dalam proses e-komik edu melalui aplikasi flipbook maker, sebagai berikut:1) masuk pada akun flipbook maker , drop file komik, menunggu proses pengunabahan komik menjadi e-komik dengan tampilan yang lebih menarik.
15 Divayana , D. G. H., Suyasa, P. W. A., Ariawan, I. P. W., Mahendra, I. W. E., & Sugiharni, G. A. D. (2019). The Design of Digital Book Content for Assessment and Evaluation Courses by Adopting Superitem Concept Based on Kvisoft Flipbook Maker in era of Industry 4.0. Journal of Physics: Conference Series , 1165 (1), 0–6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1165/1/012020

## Uji Kelayakan
Tahapan  penting  yang  perlu  dilakukan  setelah  proses  pengembangan  prototype  e- komik edu tata bahasa Indonesia adalah melakukan uji ahli dan validasi. 16 Untuk mengukur ketepatan  dan  kebermanfaat  dari  pengembangan  produk,  yaitu  dengan  melakukan  uji kelayakan. Uji kelayan dilakukan dengan uji ahli oleh dua orang pakar. Uji ahli tata bahasa Indonesia,  untuk  mneguji  kelayakan  konten  komik  yang  sesuai  dengan  kaidah  tata  bahasa Indonesia.  Uji  ini  dilakukan  untuk  melihat  beberapa  kelayakan  pada  aspek  stuktur  kalimat, kesesuaian konten dengan tata bahasa Indonesia, dan ilmu lingstik. Uji ahli yang kedua, yakni uji  ahli  media  pembelajaran.  Uji  ini  dilakukan  untuk  menilai  kelayakan  dari  segi  kualitas tampilan, kualitas ilustrasi, dan pengembangan program.
Tabel 2
Validasi Uji ahli No. Aspek Skor Kategori 1. Uji konten (tata bahasa Indonesia) Penulisan judul pada media komik 4 Sangat baik Ukuran huruf pada teks komik 3 Baik Penggunaan kata pada dialog komik 4 Sangat baik Kemudahan memahami alur cerita melalui penggunaan bahasa 3 Baik Kemudahan memahami alur cerita melalui penggunaan bahasa 4 Sangat baik Total 18 rerata 3,6 Sangat baik 2. Uji Ahli Media Pembelajaran Tampilan Gambar (bentuk gambar, ukuran gambar, kesesuaian gambar dan tulisan, variasi gambar, dan komposisi warna) 3 Baik Media komik sebagai sumber belajar 4 Sangat baik Media pembelajaran komik mampu menarik minat baca 4 Sangat baik
16 Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 204–210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Penyajian ilustrasi komik mengarah pada pemahaman konsep 4 Sangat baik Total 15 Rerata 3,75 Sangat baik
Data di atas merupakan hasil dua uji ahli, yakni uji ahli konten tata bahasa Indonesia dan uji ahli media pembelajaran 17 . Skala  likert digunakan dalam pengukuran angket penelitian atau pengembangan berupa survei. 18
Penilaian dengan skala likert menggunakan instrument angka untuk menjawab respon dari setiap pertanyaan dan beberapa pilihan. Pilihan pada skala ini antara lain: tidak setuju, kurang setuju, setuju, dan sangat setuju. 19 Pada pengembangan ini menggunakan skala likert 4. Hasil dari penilaian dua uji ahli menunjukkan bahwa pengembangan e-komik edukasi tata bahasa Indonesia sangat baik, meskipun terdapat beberapa aspek yang perlu direvisi dari beberapa catatan tim ahli. 74% tim ahli menilai berdasarkan aspek pada rublik penilaian prototipe e-komik edu sangat baik. 26% tim ahli menilai bersadrkan aspek pada rubric penilaian protitipe e-komik edu baik. Dari pemaparan hasil uji ahli prototipe e-komik edu sangat layak untuk di desiminasikan sebagai bahan literasi tata bahasa Indonesia. Langkah berikutnya setelah melakukan uji ahli adalah melakukan uji coba prototipe e- komik  edu tata bahasa  Indonesia kepada para pegiat literasi,  yakni mahasiswa  Universitas PGRI Wiranegara dan beberapa pegiat literasi pada satuan pendidikan yang ada di Kota Pasuruan. Hasil dari penilaian uji coba produk dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel 3
Uji Coba Pengguna No.   Aspek Skor  Rerata  Kategori 1. Menurut  Anda,  apakah  tampilan  E-komik  edu  tata bahasa Indonesia menari? 205 3.80 Sangat baik 2. Apakah Anda mudah memahami konten pada E-komik edu tata bahasa Indonesia? 210 3.89 Sangat baik
17 Dawes, J. (2008). Do data characteristics change according to the number of scale points used? An experiment using 5-point, 7-point and 10-point scales. International Journal of Market Research ,
50 (1), 61–77. https://doi.org/10.1177/147078530805000106
18 Ukkas, M. I. (2017). Implementasi skala likert pada metode perbandingan eksponensial untuk menentukan pilihan asuransi. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia , November , 101.
19 Maryuliana, Subroto, I. M. I., & Haviana, S. F. C. (2016). Questionnaire Information System Measurement of the Need for Additional Learning Materials to Support Decision Making in High Schools Using a Likert Scale Skala. Jurnal Transistor Elektro Dan Informatika (TRANSISTOR EI) , 1 (2), 1–12.
3. Apakah  setelah  membaca  E-komik  edu  tata  bahasa Indonesia,  Anda  lebih  mudah  memahami  dan  belajar tata bahasa Indonesia? 198 3.67 Sangat baik 4. Apakah  gambar  dan  percakapan  yang  ada  di  E-komik edu  tata  bahasa  Indonesia  membuat  Anda  semakin tertarik  untuk  membaca  dan  memelajari  tata  bahasa Indonesia? 180 3.33 Baik 5. Apakah  dengan  adanya  E-komik  edu  tata  bahasa Indonesia, belajar tata bahasa lebih fleksibel? 206 3.81 Sangat baik 6. Apakah  Anda  membaca  E-komik  edu  tata  bahasa Indonesia melalui smartphone atau android? 210 3.89 Sangat baik 7. Menurut  Anda,  apakah  tampilan  E-komik  edu  tata bahasa Indonesia menari? 205 3.80 Sangat baik 8. Apakah  Anda  merekomendasikan  E-komik  edu  tata bahasa Indonesia kepada teman anda? 195 3.61 Sangat baik 9. Apakah Anda mudah memahami konten pada E-komik edu tata bahasa Indonesia? 198 3.67 Sangat baik 10. Apakah  setelah  membaca  E-komik  edu  tata  bahasa Indonesia,  Anda  lebih  mudah  memahami  dan  belajar tata bahasa Indonesia? 208 3.85 Sangat baik Total 2043 3,81 Sangat
baik
Data hasil uji coba pengguna pengembangan e-komik edu tata bahasa Indonesia di atas, dapat dirumuskan bahwa prototipe tersebut layak untuk dijadikan sebagai bahan literasi digital tatabahasa Indonesia.
Angket tersebut terdistibusi kepada beberapa pengguna, yakni mahasiswa dan beberapa pegiat literasi dari setuan pendidikan di Kota Pasuruan. berdasarkan hasil angket secara acak, terdapat  54  responden menjawab pertanyaan sesuai  rubric penilaian di  atas, 95% responden merespon  sangat  baik  terhadap  pengembangan  e-komik  edu  tata  bahasa  Indonesia.  5% responden merespon baik terhadap perkembangan e-komik edu tata bahasa Indonesia.
“ Komik  Strip  sebagai  Media  Pendidikan  Literasi  Kesehatan  dalam  Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Masa Pademi covid-19 ” 20 Hasil penelitian di atas merujuk pada media pendidikan literasi pada pendidikan bahasa Indonesia yang menitikberantakan pada peggunaan komik strip sebagai media pendidikan literasi kesehatan (konten), sedangkan dalam penelitian pengembangan ini menghasilkan Komik Edukasi Berupa Konten Tatabahasa Indonesia yang dikemas dalam bentuk digital. Hal tersebut belum  nampak pada penelitian terdahulu yang telah dipaparkan pada latar belakang penelitian.

## SIMPULAN
Pengembangan  e-komik  edu  tata  bahasa  Indonesia  merupakan  pengembangan  yang dilakukan  berdasarakan  analisis  kebutuhan  para  pegiat  literasi  tetutama  mahasiswa  sebagai akademisi.  Pengembangan  berupa  e-komik  edukasi  merupakan  jawaban  dari  tantangan  zaman dimana  para  pegiat  literasi  tidak  membutuhkan  ruang  dan  waktu  untuk  dapat  mengakses  atau melakukan kegiatan literasi. Dengan adanya e-komik ini, pegiat literasi dapat melakukan kegiatan literasi dimana pun dan kapan pun mereka inginkan. Selain itu, dengan tampilan literasi tata bahasa Indonesia  berupa  komik,  tentunya  para  pegiat  literasi  juga  merasa  nyaman  dan  mempunyai ketertarikan  lebih pada  bacaan berupa komik.  Konten  yang  berisi  tata bahasa  Indonesia dikemas dengan bahasa yang lebih ringan dan tentunya dengan tampilan yang menarik pula.
Prototype e-komik edu telah memenuhi proses tahapan pengembangan yang diadaptasi dari  Dick  dan  Carey.  Dimana,  hasil  produk  ini  telah  dilakukan  standar  kebutuhan  dan  uji kelayakan sebelum nanti bisa didesiminasikan dan dipublikasikan pada khalayak umum. Hasil dari  pengembangan  e-komik  edu  tata  bahasa  Indonesia  tentunya  dapat  dimanfaatkan  oleh pegiat literasi, terutama para pelajar. E-komik edu ini selain bisa menjadi bahan bacaan ringan, namun  juga  memiliki  manfaat  bagi  sekolah  dan  pelajar  di  dalam  pembelajaran  tata  bahasa Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambarwati,  A.  (2016).  Cerita  Bergambar  Untuk  Anak  Usia  0-3  Tahun  Dalam  Tinjauan Linguistik Fungsional Halliday. Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya ,
2 (2), 126–135. https://ejournal.umm.ac.id/index.php/kembara/article/view/3997/4359
20 Pramesti,  U.  D.,  Sunendar,  D.,  &  ...  (2020).  Komik  Strip  Sebagai  Media  Pendidikan  Literasi Kesehatan  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada  Masa  Pademi  Covid-19. Bahterasia: Jurnal Ilmiah … , 1 (3), 45–54.
Cerpen, T., Di, S., Jombang, M. A. N., Jayanti, R., & Rosita, Y. D. (2019). PENGEMBANGAN KOMPETENSI KEBAHASAAN DALAM MENULIS . 5 (2), 245–253.
Dawes, J. (2008). Do data characteristics change according to the number of scale points used? An experiment using 5-point, 7-point and 10-point scales. International Journal of Market Research , 50 (1), 61–77. https://doi.org/10.1177/147078530805000106
Divayana, D. G. H., Suyasa, P. W. A., Ariawan, I. P. W., Mahendra, I. W. E., & Sugiharni, G. A. D. (2019). The Design of Digital Book Content for Assessment and Evaluation Courses by Adopting Superitem Concept Based on Kvisoft Flipbook Maker in era of Industry 4.0. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1165 (1),  0–6.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1165/1/012020
Ernawati,  I.  (2017).  Uji  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 204–210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Hani’ah, M. (2018). Panduan Terlengkap PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia) . Hart, J. (n.d.). The Art of the Storyboard .
Hürst, W., & Darzentas, D. (2012). HiStory  - A hierarchical storyboard interface design for video browsing on mobile devices. Proceedings of the 11th International Conference on Mobile and
Ubiquitous Multimedia, MUM 2012 , 6–9. https://doi.org/10.1145/2406367.2406389
Maryuliana, Subroto, I. M. I., & Haviana, S. F. C. (2016). Questionnaire Information System Measurement of the Need for Additional Learning Materials to Support Decision Making in High Schools Using a Likert Scale Skala. Jurnal Transistor Elektro Dan Informatika (TRANSISTOR
EI) , 1 (2), 1–12. http://lppm-
unissula.com/jurnal.unissula.ac.id/index.php/EI/article/download/829/680
McCloud, S. (2001). Memahami Komik .
Momang,  H.  D.  (2021). Pengembangan  model  buku  ajar  digital  keterampilan  menyimak berdasarkan pendekatan autentik . 7 (1), 71–93.
Nufus,  H.,  Susilawati,  S.,  &  Linda,  R.  (2020).  Implementation  of  E-Module  Stoiciometry Based on Kvisoft Flipbook Maker for Increasing Understanding Study Learning Concepts of  Class  X  Senior  High  School. Journal  of  Educational  Sciences , 4 (2),  261. https://doi.org/10.31258/jes.4.2.p.261-272
Pramesti, U. D., Sunendar, D., & ... (2020). Komik Strip Sebagai Media Pendidikan Literasi Kesehatan  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada  Masa  Pademi  Covid-19.
Bahterasia: Jurnal Ilmiah … , 1 (3), 45–54.
http://jurnal.umsu.ac.id/index.php/BAHTERASIA/article/view/5135
Rahmayantis, Marista Dwi & Lailiyah, N. (2020). Pengembangan materi bahan ajar menulis puisi dengan menggunakan teknik pemodelan di SMPN 1 Tulungagung. Kembara , 6 (2), 243–254.
Ramliyana, R. (2016). Media Komik Sebagai Upaya Peningkatan Penguasaan Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing ( Bipa ). Riksa Bahasa , 2 (November), 207–218.
Riwanto,  M.  A.,  &  Wulandari,  M.  P.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Komik  Digital (Cartoon Story Maker) dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Pancar , 2 (1), 14–18. https://ejournal.unugha.ac.id/index.php/pancar/article/viewFile/195/160
Sahidillah, M. W., Miftahurrisqi, P., Pendidikan, P., Indonesia, B., Universitas, P., & Maret, S. (2011).  Whatsapp  Sebagai  Media  Literasi  Digital  Mahasiswa. Pendidikan  Bahasa Indondesia P , 52–57.
Sari, I. F. R. (2018). Konsep Dasar Gerakan Literasi Sekolah Pada Permendikbud Nomor 23 Tahun 2015 Tentang Penumbuhan Budi Pekerti. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 10 (1), 89–100. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v10i1.131
Setyaningsih, R., Abdullah, A., Prihantoro, E., & Hustinawaty, H. (2019). Model Penguatan Literasi  Digital  Melalui  Pemanfaatan  E-Learning. Jurnal  ASPIKOM , 3 (6),  1200. https://doi.org/10.24329/aspikom.v3i6.333
Setyosari, H. P. (2016). Metode penelitian pendidikan & pengembangan . Prenada Media.
Ukkas, M. I. (2017). Implementasi skala likert pada metode perbandingan eksponensial untuk menentukan pilihan asuransi. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia , November ,
101.http://is.its.ac.id/pubs/oajis/index.php/home/detail/1751/IMPLEMENTASI- SKALA-LIKERT-PADA-METODE-PERBANDINGAN-EKSPONENSIAL-UNTUK- MENENTUKAN-PILIHAN-ASURANSI
Wahyuning,  D.  A.,  Gipayana,  M.,  &  Djatmika,  E.  T.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis  Literasi  Bercirikan  Quantum  Teaching  Untuk  Mengoptimalkan  Pembelajaran Efektif Dan Produktif. Jurnal Pendidikan , 2. Nomer 5 , 667–675.
Wibowo,  E.,  &  Pratiwi,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker  Materi  Himpunan. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (2),  147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279
Winarsih, S., & Bawawa, M. (2019). Gerakan literasi di Sekolah Dasar. Musamus Journal of
Language and … , 2017 , 810–817.
http://ejournal.unmus.ac.id/index.php/lite/article/view/2418