Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765

## PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBUAT KALIMAT TANYA MELALUI PERMAINAN “LONCAT SEPATU” KELAS II SEKOLAH DASAR
Aisyah Nurhidayah 1 , Duwi Nuvitalia 2 , Harto Nuroso 3 , Endang Tri Haryani 4
1,2,3 Universitas PGRI Semarang
4 SD Negeri Sarirejo Kartini Surel: ppg.aisyahnurhidayah03@program.belajar.id

## Abstract
This  This  study  aims  to  improve  the  ability  to  make  interrogative  sentences  through  the class II C "Skipping Shoes" game at SDN Sarirejo Kartini, Semarang. The research design used was a Classroom Action Research (CAR) design. The implementation procedure in this study goes through stages which include: planning (planning), implementation (acting), observing  (observing),  and  reflecting  (reflecting).  Quantitative  and qualitative  data  were obtained  in  this  study.  Student  observations  and  interviews  with  teachers  are  sources  of quantitative data the results of student learning outcomes tests. The results showed that in the  first  cycle  the  results  of  observations  on  students  got  a  score  of  26  or  46%  in  the sufficient  category  and  the  results  of  the  evaluation  test  obtained  22.7%  classical completeness  and  77.3%  incomplete.  Whereas  in  cycle  II  there  was  an  increase  in observations of students who scored 45 or 80% in the very good category and the results of the classical completeness test were 81.8% and 18.2% incomplete. The application of "Skip Shoes" can increase activeness in the learning process and test student learning outcomes. Based on the results of the study there was an increase in making interrogative sentences in Indonesian subjects through the game "Skip Shoes.
Keyword: Improvement, Abilities, Interrogative Sentences, The Game "Skip Shoes"

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membuat kalimat tanya melalui permainan  “Loncat  Sepatu”  kelas  II  C  di  SDN  Sarirejo  Kartini,  Semarang.  Rancangan penelitian yang digunakan adalah rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Prosedur pelaksanaan  dalam  penelitian  ini  melalui  tahapan-tahapan  yang  meliputi  :  perencanaan (planning),  pelaksanaan  (acting),  pengamatan  (observing),  dan  refleksi  (reflectig).  Jenis data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berasal dari hasil wawancara terhadap guru, observasi terhadap siswa, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil tes hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I hasil observasi terhadap siswa mendapatkan skor 26 atau 46% kategori cukup  dan  hasil  tes  evaluasi  memperoleh  ketuntasan  klasikal  27,3%  dan  tidak  tuntas sebesar 72,7%. Sedangkan pada siklus II terdapat peningkatan dalam observasi terhadap siswa  yang  memperoleh  skor 45  atau 80%  kategori  sangat baik  dan  hasil  tes  ketuntasan klasikal  sebesar  81,8%  dan  tidak  tuntas  18,2%.  Penerapan  “Loncat  Sepatu”  dapat meningkatkan  keaktifan  dalam  proses  pembelajaran  dan  tes  hasil  belajar  siswa. Berdasarkan hasil penelitian adanya peningkatan dalam membuat kalimat tanya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui permainan “Loncat Sepatu”.
Kata Kunci: Peningkatan, Kemampuan, Kalimat Tanya, Permainan “Loncat Sepatu”
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765

## PENDAHULUAN
Bahasa merupakan penyambung atau  menjadi  media  komunikasi  anak dengan  lingkungannya,  dengan  teman sebayanya  maupun  dengan  orang  yang lebih  tua  di  lingkungan  anak,  Putri  & Oktaria  (2020:  99).  Dalam  kehidupan sehari-hari,  peranan  bahasa  sangat penting melalui interaksi yang dilakukan oleh anak. Suhartono (2005) menjelaskan beberapa  fungsi  bahasa  bagi  anak  yaitu menjadi berikut, 1) menjadi wadah untuk berpikir, 2) wadah untuk mendengarkan, 3) alat untuk berbicara, serta 4) perantara supaya anak bisa membaca dan menulis. Tingkat  pendidikan  Sekolah  Dasar hingga  tingkat  perguruan  tinggi  sudah diperkenalkan  dan  diajarkan  Bahasa Indonesia  sebagai  bahasa  nasional  dan bahasa pemerintah. Irfan (2009), “Bahasa memiliki multifungsi, seperti memberitahu, menyampaikan,
menyebutkan,  menjawab,  memberikan sebab,  berpendapat,  mempertannyakan, serta  menuangkan  ekspresi  seseorang”.
Oleh  karena  itu  siswa  wajib    bisa memahami  serta  menguasai  bahasa Indonesia sehingga dapat mengimplementasikan keterampilan berbahasa. Pengajaran  bahasa  Indonesia intinya ialah sarana pada pengembangan dan  pelatihan  dalam  berfikir  untuk menumbuhkan cara berfikir logis, sistematis  dan  kritis,  Hakiki  dkk  (2019: 643).  Pada  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia,  siswa  dituntut  mempunyai  4 kemampuan bahasa yang meliputi
mendengar,  berbicara,  membaca,  dan menulis.  Semua  empat  kemampuan saling berhubungan dan merupakan satu kesatuan. Kalimat dalam Bahasa Indonesia  terdiri  dari  kalimat  deklaratif, imperatif, dan interogatif. Dalam struktur bahasa  ada  aturan,  terutama  dalam pembuatan dan penggunaan frasa pertanyaan. Kemampuan dalam membuat kalimat tanya merupakan salah satu skill yang harus dikuasi oleh siswa, karena  fungsi  dari  kalimat  tanya  adalah untuk  menanyakan  sesuatu,  Susilowati (2019:  147).  Belajar  kalimat  tanya  bisa membuat  siswa  dengan  mudah  bertanya kepada  teman  ataupun  guru  pada kegiatan pembelajaran berlangsung. Siswa  bisa  bertanya  ataupun  menjawab pertanyaan dari guru artinya bukti bahwa aktivitas pembelajaran aktif serta adanya motivasi.
Kalimat tanya, atau kalimat yang umumnya dianggap pertanyaan, dicirikan dengan  adanya  kata  tanya,  seperti  apa, siapa,  berapa,  kapan,  dan  bagaimana, dengan atau  tanpa partikel,  atau sebagai partikel, Moeliono dkk. (1993: 404-405). Menurut  Ramlan  (1986:33),  kalimat tanya biasanya digunakan untuk menanyakan sesuatu. Kalimat interogatif memiliki pola intonasi yang berbeda dari kalimat informasional, dan nada akhiran inilah  yang  membedakan  keduanya. Terakhir,  intonasi  kalimat  keterangan diturunkan,  dan  intonasi  kalimat  tanya dinaikkan.
Kalimat  tanya  secara  semantik
mengacu pada gagasan meminta informasi (pertanyaan). Dalam kaitan ini,
Cook  (1971)  mendefinisikan  kalimat tanya sebagai kalimat yang menimbulkan tanggapan berupa jawaban. Keraf (1984) mengemukakan bahwa makna permintaan adalah kalimat yang membuat  permintaan  yang  dibuat  untuk seseorang yang tidak menyadarinya.
Sebuah  ucapan  bertanya  adalah ucapan  yang  intinya  meminta  atau menginginkan jawaban, Pandean
(2018:78). Dari sini kita dapat mengambil  kesimpulan  bahwa,  secara gramatikal,  interogatif  adalah  kalimat yang  bercirikan  penanda  formal  baik
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765
bentuk linguistik maupun bentuk fungsional  untuk  memperoleh  informasi dari lawan bicara.
Permainan bisa diartikan sesuatu yang  dimainkan  dengan  mengguanakan sebuah  alat  yang  dipergunakan  untuk bermain.  Dengan  menghadirkan  alat peraga  pada  pembelajaran,  maka  materi ajar  dapat  terbantu  untuk  tersampaikan kepada siswa, Nuvitalia dkk (2016: 63). Game  edukasi  ialah  permainan  yang dipergunakan untuk menyampaikan pedagogi/meningkatkan unik
pengetahuan  pada  penggunanya  melalui suatu  media  yang  khas,  memikat,
menantang,  dan  memberikan  dampak keceriaan bagi penggunanya.
Bisa  dicermati  ketika  siswa mempraktikan suatu proposal atau peran selaku  bergabung-gabung  pada  grup terkecil  ataupun  grup  terbesar  sekalian. Permainan  ketika  berpartisipasi  inilah mampu diawali siswa independen ataupun menggunakan perintah pengajar. Game inilah bisa menguraikan kecakapan  ramah  serta  positif  guna siswa.  Pada  game  inilah  siswa  bisa berkedudukan  dan  saat  muslihat  guna memahirkan  pemecahan  persoalan  dan bebarengan.
Menurut  Wulan  (2019),  game edukasi  adalah  games  yang  dirancang khusus  untuk  proses  pembelajaran.
Sementara itu, Syamsuardi (2012) mengusulkan  alat  permainan  edukatif, yaitu  alat  pengajaran  terstruktur  yang mencakup  permainan  tradisional  dan modern untuk meningkatkan pendidikan dan  pengalaman  belajar  bagi  anak-anak untuk
menyampaikan informasi
pendidikan dan pengajaran. Selanjutnya, permainan  berbasis  menurut  Uliyah  dan Isnawati  (2019)  dapat  digunakan  untuk menambah  variasi,  semangat  dan  minat pada proses pembelajaran.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Abdul  Thalib  (2014)  menunjukkan bahwa pada pengujian putaran pertama, 9 (yaitu  36%)  siswa  mendapat  nilai  ≤65 poin dan 16 (yaitu 64%) siswa termasuk dalam  kategori  penuh,  yaitu  mendapat skor  ≥65  poin.  Pada  pengujian  putaran kedua, 4 atau 16% siswa dengan skor ≤65 poin dan 21 atau 84% siswa dengan skor ≥65 poin termasuk dalam kategori penuh.
Penerapan model Jeopardy dapat meningkatkan  keaktifan  dan  frekuensi kegiatan  dalam  proses  pembelajaran berdasarkan  pengamatan  sikap  siswa terhadap  pelaksanaan  tindakan  kelas pada siklus I dan siklus II.
Sesuai  permasalahan  di  atas maka  perlu  adanya  sebuah  metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas rendah.
Berdasarkan  Kawurayan  (2011:  2) mengatakan  bahwa  siswa  kelas  rendah masih  banyak  membutuhkan  perhatian sebab fokus konsentrasinya masih kurang dalam perhatian terhadap kecepatan serta aktivitas belajar, hal tersebut memerlukan  kegigihan  guru  dalam membangun proses belajar yang menarik dan  efektif.  Untuk  itu  peneliti  berminat untuk  meneliti  lebih  lanjut  mengenai untuk  melakukan  pembelajaran  yang menerapkan  metode  permainan  "Loncat Sepatu" yang diharapkan mampu
meningkatkan  kemampuan  membuat kalimat tanya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK). Berdasarkan Arikunto (Ekavarna,
2013),  penelitian  tindakan  kelas  berarti “pemeriksaan  kegiatan  pembelajaran berupa  tindakan-tindakan  yang  sengaja dihadirkan  dan  bersamaan  terjadi  di
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765
dalam  kelas”.  Ini  terdiri  dari  empat tahap,  yaitu  perencanaan,  tindakan,
observasi dan refleksi. Penelitian tindakan  kelas  ini menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart dan dilaksanakan dalam dua siklus. Penelitian  tindakan  kelas  ini  bertujuan untuk  memecahkan  permasalahan  yang muncul  selama  proses  pembelajaran menulis kalimat tanya di kelas.
Penelitian  dilaksanakan  di  SD Sarirejo  Kartini  pada  tanggal  10-24 Februari  2023.  Subyek  penelitian  ini adalah  22  siswa  kelas  II  C  yang  terdiri dari  11  siswa  perempuan  dan  11  siswa laki-laki.
Jenis data yang diperoleh dalam penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan data  kuantitatif.  Data  kualitatif  berasal dari  wawancara  guru,  observasi  siswa, sedangkan data kuantitatif berasal dari tes hasil belajar siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Data  yang  dikumpulkan  dari penelitian ini terdiri dari observasi yang dilakukan oleh siswa serta hasil tes yang dilakukan  oleh  siswa  pada  kemampuan mereka untuk membuat pernyataan tanya pada siklus I dan II.
a. Hasil  Observasi  Siswa  pada Siklus I Observasi  dilakukan  pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung, tujuan dari observasi ini untuk  mengetahui  keaktifan  siswa kelas II C SDN Sarirejo Kartini pada pembelajaran  tematik  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  tenatng  membuat kalimat tanya.
Dari  22  selama  kegiatan pembelajaran, siswa memperoleh data tentang  kegiatan  siswa.  dari  kegiatan pendahuluan,  inti,  serta  penutup
dengan  skor  26  atau  46%  kategori cukup.  Terdapat  14  langkah  yang dijadikan  sebagai  acuan  observasi peneliti,  dari  14  aspek  pembelajaran diatas  ada  5  kategori  kurang,  6 kategori cukup, dan 3 kategori baik.
Dilihat  dari  kurang  aktifnya siswa dalam mengajukan pertanyaan- pertanyaan terhadap materi sebelumnya, siswa yang tidak mampu untuk mengemukakan pendapat, menjawab beberapa pertanyaan mengenai  mengaitkan  materi  yang akan dipelajari dengan materi sebelumnya  ,siswa  tidak  terlibat secara aktif, serta siswa belum mampu memberikan  umpan  balik  terhadap hasil pembelajaran dengan menanyakan  materi  yang  belum mereka  pahami.  Oleh  karena  itu, refleksi diperlukan untuk memperbaiki  kelemahan  presentasi materi.  Dengan  demikian,  hasil refleksi  dapat  digunakan  sebagai acuan  untuk  menerapkan  proses pembelajaran siklus II.

## b. Hasil Tes Siswa pada Siklus I
Hasil  tes  di  siklus  I  adalah data awal penelitian dalam menerapkan permainan “Loncat
Sepatu”  pada  mata  pelajaran  bahasa Indonesia  membuat  kalimat  tanya. Adapun  hasil  tes  dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 1. Hasil Tes Siklus I 0 20 40 60 80 100 AP ANAA AH ANS A RC AKP BA DJG G N RP GDP HAAG IH D JAC K L K M O H M RA NAP NHAT RH P RH W E S A D Z Z R Nilai
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765
Berdasarkan  Gambar  1  Hasil Tes  Siklus  I  menunjukkan  dari  22 siswa  diperoleh  nilai  tetinggi  yang adalah  90  dan  nilai  terendah  adalah 10. Dilihat dari nilai KKM kelas II C SDN  Sarirejo  Kartini  adalah  maka terdapat 16 siswa mendapat nilai ≤ 80 dan  6  siswa  mendapat  nilai  ≥  80.
Dengan  demikian  dari  22  siswa  di kelas II C ketuntasan klasikal di siklus I hanya memperoleh 27,3% dan tidak tuntas sebesar 72,7%.

## c. Hasil  Observasi  Siswa  pada Siklus II
Berdasarkan  hasil  observasi yang  telah  dilaksanakn  di  siklus  I, terdapat  beberapa  perbaikan  yaitu menerapkan permainan “Loncat Sepatu”.  Berdasarkan  penerapan mengguakan  permianan  “Loncat Sepatu”  saat  kegiatan  pembelajaran
berlangsung.
Dibuktikan  dari  22  selama kegiatan pembelajaran, siswa memperoleh  data  tentang  kegiatan siswa. dari kegiatan pendahuluan, inti,
serta  penutup  dengan  skor  45  atau 80%  Sangat  Baik.  Terdapat  14 langkah yang dijadikan sebagai acuan observasi peneliti di siklus II, dari 14 aspek  pembelajaran  diatas  ada  2 kategori cukup, 7 kategori baik, dan 5 kategori sangat baik.
d. Hasil Tes Siswa pada Siklus II
Hasil  tes  di  siklus  II  dalam membuat  kalimat  tanya  dengan menerapkan permainan “Loncat
Sepatu”  pada  mata  pelajaran  bahasa
Indonesia diperoleh data seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Hasil Tes Siklus II
Berdasarkan  Gambar  2  Hasil Tes  Siklus  II  menunjukkan  dari  22 siswa  diperoleh  nilai  tetinggi  yang adalah  100  dan  nilai terendah  adalah 25. Dilihat dari nilai KKM kelas II C SDN  Sarirejo  Kartini  adalah  maka terdapat 4 siswa mendapat nilai ≤ 80 dan  18  siswa  mendapat  nilai  ≥  80. Dengan  demikian  dari  22  siswa  di kelas II C ketuntasan klasikal di siklus II  sebesar  81,8%  dan  tidak  tuntas 18,2%.
Setelah  melihat  hasil  tes  dari siklus  II  dengan  acuan  berdasarkan Selain  kekurangan  siklus  I,  ada beberapa kelebihan siklus II, seperti:
1) Siswa belajar lebih baik
2) Siswa mulai mempelajari metode pelatihan analisis 3) Siswa  semakin  pintar  dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Tingkat penyelesaian klasik
meningkat dari 27,3% menjadi 81,9%. 5) Keaktifan peneliti menggunakan metode pelatihan  dalam  pembelajaran  sangat efektif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  pelaksanaan pembelajaran  menggunakan  permainan "Loncat  Sepatu"  membuat  pernyataan bertanya  di  kelas  II  C  SDN  Sarirejo
0 20 40 60 80 100 AP ANAA AH ANS A RC AKP BA DJG G N RP GDP HAAG IH D JAC K L K M O H M RA NAP NHAT RH P RH W E S A D Z Z R Nilai
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765
Kartini terdapat peningkatan. Dilihat dari siklus  I  hasil  observasi  terhadap  siswa mendapatkan skor 26 atau 46% kategori cukup dan hasil tes evaluasi memperoleh ketuntasan  klasikal  27,3%  dan  tidak tuntas  sebesar  72,7%.  Sedangkan  pada siklus  II  terdapat  peningkatan  dalam observasi terhadap siswa yang memperoleh  skor  45  atau  80%  kategori sangat  baik  dan  hasil  tes  ketuntasan klasikal  sebesar  81,8%  dan  tidak  tuntas 18,2%.

## DAFTAR RUJUKAN
Ekawarna.  (2013).  Penelitian  Tindakan Kelas (M. A. Saiful Ibad (Ed.);
Cetakan Pe). REFERENSI (GP Press Group). Hakiki, F., Asri, S. A., & Ayuningrum, S. (2021). Peningkatkan Keterampilan Menulis Kalimat Tanya Melalui Model Discovery Learning. In Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan  STKIP  Kusuma
Negara III (pp. 643-649).
Irfan (2009). Penerapan Metode Latihan Dalam  Pembelajaran  Kalimat Tanya . Skripsi tidak dipublikasikan. Palu: Universitas Tadulako. Kawuryan,  S.  P.  (2011).  Karakteristik Siswa  SD  Kelas  Rendah  dan Pembelajarannya. Tersedia pada https://staffnew.uny.ac.id/uplo ad/132313274/pengabdian/KA RAKTERISTIK+DAN+CAR
A+BELAJAR+SISWA+SD+K ELAS+RENDAH.pdf (diakses tanggal 9 Juni 2023).
Keraf, Gorys. 1984. Tata Bahasa Bahasa Indonesia.  Ende,  Flores:  Nusa
Indah.
Lamai, S., Syamsuddin, S., & Mertosono, S.  R.  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Membuat Kalimat Tanya Melalui Metode Latihan Pada  Siswa  Kelas  III  SDN Bakalan. Jurnal Kreatif Online, 6(4).
Moeliono,  Anton  M.,  dkk.  1993. Tata Bahasa Baku Indonesia . Jakarta: Depdikbud. Nuvitalia, D., Patonah, S., Saptaningrum, E., Khumaedi, K., & Rusilowati, A. (2016). Analisis kebutuhan  alat  peraga  dalam implementasi  kurikulum  2013 Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 5(2), 60-65. https://journal.unnes.ac.id/sju/i ndex.php/upej/article/view/136 22
Pandean,  M.  L.  (2018).  Kalimat  tanya
dalam bahasa Indonesia. Kajian Linguistik , 5(3). https://ejournal.unsrat.ac.id/ind ex.php/kaling/article/view/250 30
Putri,  A.  K.,  &  Oktaria,  R.  (2020).
Analisis  hubungan  permainan bisik berantai terhadap kemampuan  berbahasa  anak usia  dini. Jurnal  Pendidikan Anak , 6(2), 98-103. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/ind ex.php/PAUD/article/view/222 74
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 700-706 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/49765 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.49765
Ramlan, M. 1986 . Ilmu Bahasa Indonesia: Sintaksis . Yogyakarta: CV. Karyono. Suhartono. 2005. Pengembangan keterampilan  bicara  anak  usia dini . Jakarta: Depdiknas. Susilowati,  E.,  Chamisijatin,  L.,  & Irmawati, N. (2019). Peningkatan Keterampilan Membuat Kalimat Tanya Berdasarkan  Gambar  Melalui Penerapan  Model  Kooperatif Tipe  Scramble  pada  Siswa
Kelas  II  SDN  Sumbersari  1.
Jurnal  Basicedu ,  3(1),  146- 151. https://eprints.umm.ac.id/1013 98/
Syamsuardi.  (2012).  Penggunaan  Alat Permainan  Edukatif  (APE)  Di
Taman  Kanak-Kanak  PAUD Polewali  Kecamatan  Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone. Jurnal Publikasi Pendidikan , 2(1), 59–67. https://ojs.unm.ac.id/pubpend/
article/view/1586
Talib,
A. (2014). Peningkatan Kemampuan Membuat Kalimat Tanya Melalui Games Jeopardy Siswa Kelas V Sdn No. 13 Allu I Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto. JURNAL  KONFIKS ,  1(1),  43-
55. https://journal.unismuh.ac.id/in dex.php/konfiks/article/view/1 60
Uliyah,  A.,  &  Isnawati,  Z.  (2019). Metode  Permainan  Edukatif dalam  Pembelajaran  Bahasa Arab. Jurnal Shaut Al-
‘Arabiyah , 7(1), 31-43. https://journal3.uin- alauddin.ac.id/index.php/Shaut ul-Arabiyah/article/view/9375 Wulan, N. P. J. D., Suwatra, I. I. W., & Jampel, I. N. (2019). Pengembangan Media Permainan  Edukatif  TekaTeki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter  Pada  Mata  Pelajaran Ips. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7(1), 66-74. https://ejournal.undiksha.ac.id/ index.php/JEU/article/view/20 009