## Analisis Penggunaan Aplikasi Pendidikan di Perangkat Bergerak Oleh Warganet Indonesia
Putra Islamy Risyah 1 , Ahmad R Pratama 2 , Irving Vitra Paputungan 3
1 Magister Teknik Informatika, Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia
2 Magister Teknik Informatika, Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia
3 Magister Teknik Informatika, Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia
1 putra.risyah@students.uii.ac.id * , 2 ahmad.rafie@uii.ac.id, 3 irving@uii.ac.id

## Abstract
The development of mobile device technology such as smartphones, tablets and smartwatches is growing very rapidly. In recent years, smartphones and tablets with computing power that are considered comparable to desktop computers have played an important role in this digital era. This mobile device is widely used as a tool in various human activities, be it in use as a communication tool, daily work, even in education which has begun to be utilized. Many developers develop smartphone and tablet-based educational applications as a means of supporting education, making it easier for students and educators in the teaching and learning process. The use of mobile devices in learning activities is called Mobile Learning. The purpose of this study is to provide a current overview of the use of educational applications on mobile devices by Indonesian netizens, explore the use of educational applications and survey satisfaction from perceived benefits and user convenience. So that the data that has been processed is sufficient to present the current conditions in Indonesia both in quantity and quality, including variables that affect the number of uses of educational applications in Indonesia, as well as the results of user satisfaction with the educational applications used.
Keywords: Educational applications, smartphones, tablets, Mobile Learning, education.

## Abstrak
Perkembangan teknologi perangkat bergerak seperti Smartphone, tablet, dan Smartwatch berkembang sangat pesat. Beberapa tahun  terakhir,  Smartphone  dan  tablet  dengan  daya  komputasi  yang  dianggap  sudah  sebanding  dengan  komputer  desktop, memiliki peran penting di era digital ini. Perangkat bergerak ini banyak digunakan alat bantu dalam berbagai kegiatan manusia, baik itu dalam penggunaan sebagai alat komunikasi, pekerjaan harian, bahkan dalam pendidikan sudah mulai dimanfaatkan. Banyak developers mengembangkan aplikasi pendidikan berbasis Smartphone dan tablet sebagai sarana penunjang pendidikan, sehingga memudahkan siswa dan pendidik dalam proses belajar mengajar. Penggunaan perangkat bergerak dalam aktivitas pembelajaran  disebut  dengan  Mobile  learning.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  memberikan  gambaran  umum  saat  ini  dari penggunaan  aplikasi  pendidikan  di  perangkat  bergerak  oleh  warganet  Indonesia,  mengeksplorasi  penggunaan  aplikasi pendidikan dan mensurvei kepuasan dari manfaat yang dirasakan dan kemudahan pengguna. Sehingga data yang sudah diproses cukup untuk mempresentasikan kondisi saat ini di Indonesia baik secara kuantitas maupun kualitas, termasuk variable yang mempengaruhi banyaknya penggunaan aplikasi Pendidikan di Indonesia, serta hasil dari kepuasan pengguna terhadap aplikasi Pendidikan yang digunakan.
Kata kunci: Aplikasi pendidikan, Smartphone, tablet, Mobile learning, Pendidikan.
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Seiring  perkembangan  zaman,  globalisasi  membawa masyarakat  menuju  ke  arah  yang  lebih  canggih  dan cepat,  terutama  dalam  hal  komunikasi  dan  informasi. Tidak  hanya  orang  tua  ataupun  orang  kaya  yang memiliki  perangkat  bergerak,  namun  remaja  bahkan anak-anak  sudah  memiliki  perangkat  bergerak  yang canggih,  salah  satunya  yang  sangat  populer  yaitu smartphone.  Perkembangan  teknologi  perangkat bergerak  seperti  smartphone,  tablet,  dan  smartwatch berkembang  sangat  pesat.  Beberapa  tahun  terakhir, smartphone  dan  tablet  dengan  daya  komputasi  yang dianggap sudah sebanding dengan komputer desktop, memiliki peran penting di era digital ini.
Pendidikan  nasional  harus  mampu  menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu dan  relevansi  serta  efisiensi  manajemen  pendidikan. Pemerataan kesempatan pendidikan diwujudkan dalam program  wajib  belajar  sembilan  tahun.  Peningkatan mutu  pendidikan  diarahkan  untuk  meningkatkan kualitas  manusia  Indonesia  seutuhnya  melalui  olah hati, olah pikir, olah rasa dan olah raga agar memiliki daya  saing  dalam  menghadapi  tantangan  global. Peningkatan relevansi pendidikan dimaksudkan untuk menghasilkan  lulusan  yang  sesuai  dengan  tuntutan kebutuhan  berbasis  potensi  sumber  daya  alam Indonesia. Sesuai lampiran permendiknas no 22 Tahun 2006,  peningkatan  efisiensi  manajemen  pendidikan dilakukan  melalui  penerapan  manajemen  berbasis
sekolah  dan  pembaharuan  pengelolaan  pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan.
Jumlah  pengguna  smartphone  di  Indonesia  terus meningkat  sitiap  tahunnya.  Berdasarkan  hasil  survey Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII),  ada  210,03  juta  pengguna  internet  di  dalam negeri pada periode 2021-2022. Jumlah itu meningkat 6,78%  dibandingkan  pada  periode  sebelumnya  yang sebesar 196,7 juta orang. Hal itu pun membuat tingkat penetrasi internet di Indonesia menjadi sebesar 77,02% [1].
Perangkat bergerak ini banyak digunakan sebagai alat bantu dalam berbagai kegiatan manusia, baik itu dalam penggunaan sebagai alat komunikasi, pekerjaan harian, bahkan  dalam  pendidikan  sudah  mulai  dimanfaatkan. Tetapi  pemanfaatan  perangkat  bergerak  ini  dalam mendukung  dunia  pendidikan  belum  dimanfaatkan secara  menyeluruh  di  perairan  indonesia.  Perangkat bergerak  seperti smartphone , tablet dan smartwatch banyak digunakan oleh warga indonesia sebagai ajang keren-kerenan  saja,  hanya  sebagian  kecil  dari  warga indonesia  yang  menggunakan  perangkat  bergerak tersebut  untuk  memanfaatkannya  sebagai  sarana  di dunia pendidikan.
Aplikasi  Pendidikan  perangkat  lunak  komputer  yang mempunyai  fungsi  untuk  membantu  memecahkan masalah  yang  terjadi  ketika  proses  belajar,  mengajar dan  memungkinkan  membantu  dalam  pekerjaan keseharian. Aplikasi Pendidikan yang dimaksud adalah perangkat lunak yang dirancang khusus (fokus dalam suatu  bidang  tertentu)  untuk  belajar,  mengajar  dan membantu  pekerjaan  harian.  Baik  itu  berupa  media belajar  seperti  aplikasi  jenis  kelas  tutorial,  misal: ruangguru,  zenius,  kemudian  jenis  aplikasi  kamus, misal:  google  translate,  jenis  aplikasi  belajar  Bahasa asing,  misal:  duolingo,  dan  sebagainya.  Begitu  juga berupa  media  mengajar  seperti  jenis  aplikasi menejemen  kelas,  misal:  google  classroom,  jenis aplikasi  kolaborasi  tugas,  misal:  brainly.  Termasuk aplikasi Pendidikan jenis konstruksi bangunan, misal: autocad,  dan  jenis  aplikasi  lainnya  yang  semuanya memungkinkan membantu dalam pekerjaan keseharian.
Sumber  belajar  yang  tersedia  harus  mampu menyesuaikan  diri  dengan  perkembangan  teknologi yang  ada  saat  ini  [2].  Perkembangan  teknologi, khususnya  di  bidang  teknologi  informasi  dan komunikasi  membuat  informasi  dapat  disimpan, diolah,  dan  disebarluaskan  dengan  cepat.  Penerapan teknologi  informasi  dalam  pembelajaran  dikenal dengan  istilah electronic  learning atau e-learning . E- learning adalah  bentuk  pembelajaran  konvensional yang  dikemas  dalam  bentuk  digital  dan  disajikan melalui  Teknologi  Informasi  [3]. M-learning adalah tahap  baru  dalam  pengembangan  e-learning  dan pembelajaran  jarak  jauh.  Ini  mengacu  pada pembelajaran apa pun yang terjadi memalui perangkat seluler  nirkabel  seperti  ponsel  pintar,  personal  digital
asisten (PDA), laptop dan tablet dimana perangkat ini dapat  bergerak  dengan  peserta  didik  untuk memungkinkan pembelajaran kapan saja, dimana saja [4].
Dari  uraian  data  diatas,  penelitian  ini  dimaksudkan untuk  memberikan  gambaran  umum  saat  ini  dari penggunaan aplikasi pendidikan di perangkat bergerak oleh  orang  indonesia,  mengeksplorasi  penggunaan aplikasi  pendidikan  dan  mensurvei  kepuasan  dari manfaat  yang  dirasakan  dan  kemudahan  pengguna  di indonesia.  Penelitian  ini  dapat  menjadi  bahan pertimbangan terhadap pengembang aplikasi pendidikan sehingga dapat meningkatkan minat dalam menggunakan aplikasi pendidikan di Indonesia.

## 2. Metode Penelitian

## 2.1 Metodologi Penelitian
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah dengan menggunakan
analisis Multiple Correspondence Analysis (MCA) dan Cluster Analysis (CA)  yang  merupakan  metode  analisis  data  untuk keperluan  eksplorasi.  Metode  korespondensi  adalah suatu ilmu yang mempelajari hubungan antara dua atau lebih  perubahan  kualitatif,  yaitu  dengan  teknik multivariat  secara  grafik  yang  digunakan  untuk eksplorasi data dari sebuah tabel kontingensi. Metode korespondensi  ini  memproyeksikan  baris  baris  dan kolom  kolom  dari  matriks  data  sebagai  titik  titik  ke dalam sebuah grafik berdimensi rendah [5].
Dalam sebuah penelitian yang kuantitatif, analisis data dapat dilakukan setelah data dari responden atau data dari  sumber  data  terkumpul.  Analisis  data  bertujuan untuk  mengelompokan  data  dari  setiap  variabel  yang diberikan  kepada  responden,  menjabarkan  data  hasil yang  didapat  dari  responden  dan  melakukan perhitungan  untuk  dapat  menjawab  rumusan  masalah dan menguji hipotesis [6]. Pada penelitian ini analisis data  menggunakan  analisis  statistik  deskriptif  dan inferensial.  Alat  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  Rstudio  untuk  melakukan  analisis  data  yang dikumpulkan.
Variabel  yang  akan  diuji  berupa,  tingkat  penggunaan aplikasi  pendidikan  oleh  warganet  di  indonesia, manfaat  yang  didapat  setelah  menggunakan  aplikasi pendidikan, pemilihan aplikasi pendidikan yang tepat untuk  sarana  belajar  mengajar.  Sedangkan  parameter yang  akan  diuji  berupa,  persentase  jumlah  pengguna aplikasi  pendidikan  oleh  warganet  indonesia,  tingkat efektivitas dari penggunaan aplikasi pendidikan, alasan pemilihan  aplikasi  yang  digunakan  warganet Indonesia.

## 2.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mengadakan survei  yang  di  sebar  melalui  platform  untuk menjangkau  dari  seluruh  wilayah  indonesia  untuk dapat mewakilidari masing-masing wilayah. Survei ini ditujukan untuk seluruh masyarakat Indonesia khusus
nya  yang  menggunakan  platform  aplikasi  pendidikan menggunakan  perangkat  bergerak  baik  dari  IoS maupun  android.  Dari  survei  ini  telah  didapatkan sebanyak  294  responden  dari  berbagai  wilayah  di Indonesia. Kemudian dari hasil survei dapat dirangkum dalam tabel 1.
Tabel 1. Demografi Responden Karakteristik n % Jenis Kelamin Laki-laki 158 53.8 Perempuan 136 46.2 Usia <= 19 26 8.9 20-24 49 16.6 25-30 75 25.5 31-39 65 22.1
>= 40
79 26.9 Domisili Sumatera Utara 108 36.7 Jawa Tengah 22 7.5 DKI Jakarta 14 4.7 Sulawesi Utara 14 4.7 Jawa Barat 11 3.8 Jawa Timur 11 3.8 Kalimantan Timur 11 3.8 Lainnya 103 35 Pendidikan   Tidak Tamat SD 1 0.3 Tamat SMP/SMA Sederajat 39 13.2 Sedang  Menempuh Diploma/Sarjana 53 18 Memiliki Gelar Diploma/Sarjana 175 59.6 Memiliki Gelar Pascasarjana 26 8.9 Pekerjaan Swasta 107 36.4 Negeri 71 24.1 Wiraswasta 23 7.8 Pelajar/Mahasiswa 51 17.4 Lainnya 42 14.3 Penghasila n Bulanan < 1 Juta 63 21.4 1 – 2,99 87 29.6 3 – 4,99 105 35.8 5 – 9,99 38 12.9 >10 juta 1 0.3 Kepemilik an Perangkat Lain Laptop 255 60.7
HP
144 34.3 Tablet 21 5
Platform Perangkat Bergerak iOS 31 9.6 Android
292 90.4 Aplikasi Pendidikan di Perangkat Bergerak Kamus/ Dictionary , misal: Google Translate 91 14.2 Kolaborasi Tugas/PR, misal: Brainly 196 30.5
Manajemen
Kelas/LMS,  misal: Google Classroom atau Moodle 44 6.9 Belajar Bahasa Asing, misal: Duolingo atau Memrise 79 12.3 Kelas/Tutorial Daring, misal: Ruangguru atau Zenius 232 36.1
Aplikasi Pendidikan Yang Paling Sering Digunakan Kamus/ Dictionary , misal: Google Translate atau 182 39.8 Kolaborasi Tugas/PR, misal: Brainly 50 10.9 Manajemen Kelas/LMS,  misal: Google Classroom atau Moodle 162 35.4 Belajar Bahasa Asing, misal: Duolingo atau
Memrise 23 5 Kelas/Tutorial Daring, misal: Ruangguru atau Zenius 41 8.9
Pada survei ini penulis menggunakan beberapa variabel yang di gunakan dalam penelitian DeLone dan McLean akan  tetapi  dikondisikan  sesuai  lapangan  pada penelitian  ini.  Variabe  yang  digunakan  untuk mengukur yaitu: Use, System quality, Service quality, Information quality, User Satisfaction, Net benefits.
Dari  masing-masing  variabel  kemudian  ditentukan indikator yang mempengaruhi masing-masing variabel. Berikut rangkuman dari data indikator yang diusulkan, dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 2. Variabel Penelitian Variabel
Indikator Use
Frekuensi penggunaan Durasi penggunaan Fitur yang digunakan System quality
Mudah digunakan
Keinginan terpenuhi Interaksi yang baik Belajar pengoperasian mudah
Information quality
Informasi akurat Informasi bermanfaat Informasi  aktual Informasi  berkualitas Service quality Dukungan teknis Dukungan Infrastruktur Dapat diandalkan Pelayanan memadai Use r Satisfaction Penilaian dari fungsi Penilaian dari pelayanan Penilaian umum
Net benefits
Membantu belajar lebih baik Membantu belajar lebih cepat Membantu belajar lebih mudah Membantu belajar keseharian

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Dari gambar 1 mengenai demografi responden dapat di kategorikan menjadi tiga untuk kepemilikan perangkat bergerak  yang  saat  ini  populer  digunakan  oleh warganet yaitu laptop, hp, dan tablet.

## Gambar 1. Perangkat Yang Digunakan Oleh Warganet
Jika kita lihat pada Gambar 1  kepemilikan perangkat laptop ada 81%, Tablet/HP ada 48,8% dan Tablet ada 7,1%. Dari hasil kepemilikan perangkat ini responden dapat memilih lebih dari satu kepemilikan perangkat, misal:  hanya  memiliki  salah  satunya  atau  beberapa diantaranya.
Dari  temuan-temuan  yang  diperoleh  dari  responden yang  dianalisis  melalui  jalur  analisis  deskriptif  maka diperoleh data yang telah disajikan dalam tabel
Tabel 3. Data Penggunaan Aplikasi Pendidikan Var Indikator Observasi jumlah responden %
USE Frekuensi
Penggunaan
Sesekali Saja
23.5 Sebulan Sekali 7.8 Sepekan Sekali 12.6 Beberapa Hari Sekali 30.6 Hampir Setiap Hari 25.5 Durasi Penggunaan Kurang Dari 1 Menit 4.1 1-4 Menit 11.9 5-9 Menit 17.0 10-19 Menit 15.6 20 Menit atau Lebih 51.4 Fitur yang Digunakan (Skala  likert 1-5) 1 (hanya satu fitur) 8.5 2 14.3 3 24.8 4 20.4 5 (hampir semua fitur) 32.0
Syst em qual ity Mudah digunakan (Skala  likert 1-5) 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.7 2 2.0 3 14.6 4 46.3 5 (Sangat Setuju) 36.4 Keinginan terpenuhi (Skala  likert 1-5) 1 (Sangat Tidak Setuju) 1.4 2 3.4 3 18.4 4 49.0 5 (Sangat Setuju) 27.8 Interaksi yang baik (Skala  likert 1-5) 1 (Sangat Tidak Setuju) 1.4 2 2.0 3 18.7 4 49.3 5 (Sangat Setuju) 28.6 Belajar pengoperasia n mudah (Skala  likert 1-5) 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 2.5 3 15.3 4 52.0 5 (Sangat Setuju) 29.9 Infor mati on Informasi akurat 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.7 2 0.7 3 24.1
qual ity 4 49.3 5 (Sangat Setuju) 25.2 Informasi bermanfaat 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 1.0 3 10.5 4 52.7 5 (Sangat Setuju) 35.5 Informasi aktual 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 3.1 3 27.2 4 44.6 5 (Sangat Setuju) 24.8 Informasi berkualitas 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 2.4 3 17.8 4 55.4 5 (Sangat Setuju) 24.1
Serv ice qual ity Dukungan teknis 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 1.4 3 20.4 4 54.1 5 (Sangat Setuju) 23.8 Dukungan Infrastruktur 1 (Sangat Tidak Setuju) 1.5 2 3.7 3 20.0 4 55.8 5 (Sangat Setuju) 19.0 Dapat diandalkan 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.7 2 1.7 3 16.7 4 53.7 5 (Sangat Setuju) 27.2 Pelayanan memadai 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.7 2 1.0 3 15.0
4 60.9
5 (Sangat Setuju) 22.4
Use r
Satis facti on
Penilaian  dari fungsi 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.0 2 1.0 3 17.4 4 58.8 5 (Sangat Setuju) 22.8 Penilaian  dari pelayanan 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.0 2 2.4 3 19.7 4 53.4 5 (Sangat Setuju) 24.5 Penilaian umum 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 1.0 3 16.0 4 56.2 5 (Sangat Setuju) 26.5
Net bene fits Membantu belajar  lebih baik 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 1.4 3 15.6 4 54.8 5 (Sangat Setuju) 27.9 Membantu belajar  lebih cepat 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 0.7 3 21.8
4
51.0
5 (Sangat Setuju) 26.2
Membantu belajar  lebih mudah 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.3 2 1.8 3 19.7 4 52.7 5 (Sangat Setuju) 25.5 Membantu belajar keseharian 1 (Sangat Tidak Setuju) 0.0 2 2.0 3 18.0 4 56.8 5 (Sangat Setuju) 23.2
Dari  hasil  interpresentasi  penggunaan  aplikasi Pendidikan menggunakan metode MCA.

## Tabel 4. Summary Hasil Analisis MCA
Model Summary Dimension Cronbach's Alpha Variance Accounted For Total (Eigenvalue) Inertia % of Variance 1 ,964 12,584 ,572 57,202 2 ,945 10,198 ,464 46,353 Total 22,782 1,036 Mean ,956 a 11,391 ,518 51,777
Analisis homogenitas dapat memberikan solusi dalam beberapa  dimensi,  semakin  kecil  jumlah  dimensinya maka semakin mudah untuk di interpretasikan. Ketika jumlah dimensi melewati batas tertentu maka sejumlah hubungan akan terabaikan, jumlah dimensi yang umum digunakan  adalah  1  sampai  3  dimensi.  Jika  kita  lihat berdasarkan  table  summary  dapat  dilihat  pada  model dalam  analisis  ini  sebanyak  57,2%  dijelaskan  oleh dimensi  pertama  dan  46,3%  lainnya  dijelaskan  oleh dimensi kedua. Jika variabel dibedakan dengan baik 2 dimensi  tersebut  dapat  memberikan  interpretasi  jarak kategori  yang  baik  juga,  objek  akan  berdekatan  jika kategori  yang  mereka  miliki  sama,  dan  kategori  dari variabel  yang  berbeda  juga  akan  berdekatan  jika mereka memiliki objek yang sama.
Selanjutnya, plot pemetaan variabel, jarak dari satu titik ke titik Origin mencerminkan variasi pola rata-rata dari hasil  observasi.  Pola  rata-rata  ini  sesuai  dengan kategori  yang  sering  muncul  disetiap  variabel.  Objek yang paling sering muncul sesuai dengan kategori akan terletak didekat titik origin dan sebaliknya.
Gambar 2. Plot Pemetaan Representasi Variabel
Dapat  dilihat  pada  Gambar  2  diperoleh  dua    dari variabel  yang  saling  berkaitan  dan  terdapat  penilaian baik dan kurang baik dari 6 variabel yang diuji, Dengan menggunakan teori Diffusion of Innovation, gambar di atas  dapat  merepresentasikan  variabel  yang  ada. Kelompok  pertama  terdapat  satu  variabel  yaitu: variabel  Use.  Dimana  Use  memiliki  tiga  indikator dengan  kode  U1,  U2  dan  U3.  Kemudian  pada kelompok  dua,  terdapat  lima  variabel,  yaitu:  System Quality  yang  memiliki  empat  indikator  dengan  kode SQ1,  SQ2,  SQ3  dan  SQ4.  Information  Quality memiliki empat indikator dengan kode IQ1, IQ2, IQ3 dan  IQ4.  Service  Quality  memiliki  empat  indikator dengan  kode  SeQ1,  SeQ2,  SeQ3  dan  SeQ4.  User Satisfaction memiliki tiga indikator dengan kode US1, US2 dan US3. Net Benefits memiliki empat indikator dengan kode NB1, NB2, NB3 dan NB4.
Kedua  kelompok  ini  memiliki  kolerasi  yang  saling berkontribusi antar variabel. Semakin mendekati angka nol pada grafik koordinat diatas maka peniaian semakin buruk.  Dapat  kita  lihat  pada  Gambar  2,  kelompok pertama  yaitu  variabel  Use  sangat  dekat  dengan koordinat  nol,  misal  pada  indikator  dengan  kode  U1 (Frekuensi  penggunaan)  sangat  sedikit  atau  sebentar saja. Begitu juga dengan indikator dengan kode U2 dan U3.  Sedangkan  pada  kelompok  kedua  terdapat  5 variabel,  berada  jauh  dari  angka  nol  pada  grafik koordinat,  sehingga  penilaian  menjadi  baik  ataupun sangat baik
Tabel 5. Kode Indikator Pengukuran U1 Frekuensi Penggunaan Apklikasi Pendidikan
U2 Durasi Penggunaan Aplikasi Pendidikan
U3 Fitur yang Digunakan pada aplikasi Pendidikan
SQ1 Aplikasi Pendidikan mudah digunakan SQ2 Dapat  melakukan  apa  yang  diinginkan  di aplikasi pendidikan
SQ3 Dapat  berinteraksi  dengan  baik  di  aplikasi pendidikan SQ4 Pengoperasian mudah di aplikasi pendidikan IQ1 Informasi  yang  di  sajikan  aplikasi  Pendidikan akurat IQ2 Informasi  yang  di  sajikan  aplikasi  Pendidikan bermanfaat IQ3 Informasi  yang  di  sajikan  aplikasi  Pendidikan aktual IQ4 Informasi  yang  di  sajikan  aplikasi  Pendidikan berkualitas SeQ1 Dukungan  teknis  yang  memadai  di  aplikasi pendidikan SeQ2 Infrastruktur  yang  memadai  di  aplikasi pendidikan SeQ3 Dapat  di  andalkan  saat  dibutuhkan  di  aplikasi pendidikan SeQ4 Memberikan  layanan  yang  baik  di  aplikasi Pendidikan US1 Puas  dengan  fungsi  yang  ditawarkan  aplikasi pendidikan US2 Puas  dengan  kualitas  layanan  yang  diberikan aplikasi pendidikan US3 Puas secara umum dengan aplikasi pendidikan NB1 Membantu  belajar  lebih  baik  dengan  aplikasi pendidikan NB2 Membantu  belajar  lebih  cepat  dengan  aplikasi pendidikan
NB3 Membantu belajar lebih mudah dengan aplikasi pendidikan NB4 Membantu  belajar  dalam  keseharian  dengan aplikasi pendidikan
Dari  pemetaan  diatas  berdasarkan  nilai  yang  diukur dari setiap indikator di dapat hasil kontribusi variabel dari masing-masing parameter sebagaimana data yang ditampilkan pada Tabel 6 di bawah ini. Dari penilaian yang  sangat  baik  yaitu  sangat  setuju  dengan  jumlah responden  sebanyak  61,2%  terdapat  2  variabel  yang berkontribusi,  berarti  parameter  penilaian  sangat baik/sangat  setuju  ini  belum  dapat  merepresentasikan kepuasan pengguna terhadap aplikasi Pendidikan yang digunakan  karena  hanya  dari  dua  variabel  saja  yang dinilai  sangat  baik  meskipun  memiliki  responden terbanyak. Begitu juga dengan parameter netral dengan responden  sebanyak  46,9%  tetapi  variabel  yang berkontribusi hanya 3. Parameter kurang setuju dengan responden  11,5%  variabel  yang  berkontibusi  hanya satu  dan  parameter  sangat  tidak  setuju  dengan responden 26,5% variabel yang berkontribusi hanya 1. Tetapi  parameter  setuju/baik  dengan  responden sebanyak  57,7%  terdapat  5  dari  6  variabel  yang berkonribusi,  sehingga  parameter  ini  yang  dapat dijadikan acuan dalam representasi kepuasan pengguna terhadap aplikasi Pendidikan yang digunakan.
Tabel 6. Kontribusi Variabel Parameter Responden (%) Variable Indikator Hasil Sangat Setuju 61,2% Informati on quality Informasi yang Akurat 2 var System quality Mudah Digunakan Setuju 57,7% Service quality
Dapat Diandalkan 5 var Infrastruktur Memadai Pelayanan Baik Dukungan Teknis
Memadai
System quality
Interaksi Baik
Melakukan yang Diinginkan Informati on quality Informasi Bermanfaat Informasi Aktual Informasi Akurat Use r
Satisfacti on Puas  Secara Umum Puas  kualitas layanan Puas  Fungsi yang
Ditawarkan
Net benefits
Membantu Belajar
Keseharian
Membantu Belajar  lebih baik Netral/Cu kup
46,9% Informati on quality Informasi Berkualitas 3 var Net benefits Membantu Belajar Lebih Mudah Service quality Dukungan Teknis Memadai Kurang Setuju 11,5% System quality
Mudah Belajar Pengoperasia n 1 var Sangat
Tidak Setuju/
Hanya Satu fitur 26,5% Use Fitur yang digunakan 1 var
Selanjutnya,  melakukan  pengujian  hubungan  antar variabel,  pada  pengujian  ini  menggunakan  model analisis  regresi  linier  untuk  mengetahui  hubungan antara  variabel  bebas  yang  memiliki  korelasi  atau hubungan yang sigifikan atau tidak signifikan terhadap variabel terikat. Rumus dasar regresi linier yaitu: 𝑌 = 𝑎 + b𝓍
Adapun yang dijadikan dasar pengambilan keputusan dalam  analisis  regresi  linier  dilihat  dari  hasil  nilai signifikansi/  ρ  velue  dengan  membandingkan  nilai probabilitas 0,05.
1. Jika  nilai  signifikasi  (ρ)  lebih  kecil  (<)  dari probabilitas 0,05 berarti signifikan.
2. Sebaliknya,  jika  nilai  signifikasi  (ρ)  lebih  besar (>) dari probabilitas 0,05 berarti tidak signifikan.
Sedangkan  nilai  koefisien,  dasar  pengambilan keputusan  apakah  variabel  berpengaruh  dengan variabel yang lain yaitu membandingkan antara t hitung dengan t tabel.
1. Jika  nilai  t  hitung  lebih  besar  dari  nilai  t  tabel berarti berpengaruh.
2. Sebaliknya, jika nialai t hitung lebih kecil dari t tabel berarti tidak berpengaruh.
Tabel 7. Uji Koefisien Variabel
Hubungan ρ (>|z|) Koefisien Nilai Status SQ " USE 0.027 2.220* Signifikan SQ " US 0.164 1.396 Tidak Signifikan IQ " USE 0.345 - 0.945 Tidak Signifikan IQ " US 0.015 2.447** Signifikan SEQ " USE 0.007 2.739** Signifikan SEQ " US 0.000 7.857*** Signifikan USE " US 0.000 4.706*** Signifikan USE " NB 0.000 4.340*** Signifikan US " NB 0.000 14.654*** Signifikan SQ→USE
interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai signifikansi pengaruh system quality terhadap use adalah 0,027 < 0,05 dan nilai t hitung = 2,220 > t tabel =1,9868.  Artinya  terdapat  pengaruh system  quality terhadap use secara signifikan.
SQ→US interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai signifikansi pengaruh system quality terhadap use adalah 0,164 < 0,05 dan nilai t hitung =1,396 < t tabel =1,986. artinya tidak berpengaruh dari system quality terhadap user satisfaction secara signifikan.
IQ→USE interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai  signifikansi  pengaruh Information  quality terhadap use adalah  0,345  <  0,05  dan  nilai  t  hitung =0,945 < t tabel =1,986. artinya tidak berpengaruh dari information quality terhadap use secara signifikan.
IQ→US interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai  signifikansi  pengaruh Information  quality terhadap user satisfaction adalah 0,015 < 0,05 dan nilai t  hitung  =2,447  >  t  tabel  =1,986.  artinya  terdapat pengaruh information quality terhadap user satisfaction secara signifikan.
SEQ→USE interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai signifikansi pengaruh service quality terhadap use adalah 0,007 < 0,05 dan nilai t hitung =2,739 > t tabel =1,986.  artinya  terdapat  pengaruh service  quality terhadap use secara signifikan.
SEQ→US interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai  signifikansi  pengaruh service  quality terhadap user satisfaction adalah 0,00 < 0,05 dan nilai t hitung =7,857  >  t  tabel  =1,986.  artinya  terdapat  pengaruh service  quality terhadap user  satisfaction secara signifikan.
USE→US interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai  signifikansi  pengaruh use terhadap user satisfaction adalah 0,00 < 0,05 dan nilai t hitung =4,706 > t tabel =1,986. artinya terdapat pengaruh use terhadap user satisfaction secara signifikan.
USE→NB interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai  signifikansi  pengaruh use terhadap net  benefits adalah 0,00 < 0,05 dan nilai t hitung =4,340 > t tabel =1,986.  artinya  terdapat  pengaruh use terhadap net benefits secara signifikan.
US→NB interpretasinya : sesuai dengan tabel hasil uji t, bahwa nilai  signifikansi  pengaruh user  satisfaction terhadap
Net  benefits adalah  0,00  <  0,05  dan  nilai  t  hitung =14,654  >  t  tabel  =1,986.  artinya  terdapat  pengaruh user  satisfaction terhadap net  benefits secara signifikan.
Dari hasil analisis hubungan antar variabel yang telah di uji dengan nilai koefisien, maka disesuaikan dengan jalur pada model gambar 3:
Gambar 3. Jalur Model Korelasi Antar Variabel
Pada  penelitian  ini  survei  Jenis  aplikasi  pendidikan yang  sering  digunakan  atau  dimanfaatkan  oleh warganet di Indonesia diberikan 5 pilihan jenis aplikasi yaitu:
1. Kamus/ Dictionary , misal: Google Translate
2. Kolaborasi Tugas/PR, misal: Brainly
3. Manajemen Kelas/LMS, misal: Google Classroom atau Moodle
4. Belajar  Bahasa  Asing,  misal:  Duolingo  atau Memrise
5. Kelas/Tutorial  Daring,  misal:  Ruangguru  atau Zenius
Dari  kelima  pilihan  tersebut  dapat  divisualisasikan seperti berikut:

## Gambar 4. Hasil Survei Penggunaan Jenis Aplikasi Pendidikan
Dari  hasil  survei  yang  diperoleh  aplikasi  yang  paling sering digunakan yaitu jenis aplikasi kamus/ dictionary seperti Google Translate sebanyak 182 responden atau sebanyak  39,8  %.  Urutan  yang  kedua  jenis  aplikasi yang paling sering digunakan adalah Manajemen kelas LMS  misalnya google classroom atau  moodle
sebanyak  162  responden  atau  sebanyak  35,4  %. Kemudian jenis aplikasi kolaborasi tugas/PR misalnya Brainly sebanyak 50 responden atau sebanyak 10,9%. Kelas tutorial daring, misalnya Ruangguru atau Zenius sebanyak 41 responden atau sebanyak 8,9%. Terakhir adalah  jenis  aplikasi  Belajar  Bahasa  Asing,  misalnya Duolingo  atau  Memrise  sebanyak  23  responden  atau 5%.
Kemudian  untuk  penyebaran  penggunaan  aplikasi Pendidikan  pada  beberapa  kategori  yang  dilakukan pada survei adalah sebagai berikut:
Tabel 8. Penggunaan Aplikasi Berdasar Sektor Pekerjaan pekerjaan Ka mus Manajem en Kelas Kelas/ Tutoria l Kolabor asi Tugas/P R Belaj ar Bahas a Asing Guru 1 6 1 3 1 Pegawai Swasta 72 59 11 15 6 Tidak Bekerja 12 5 2 5 0 Negeri/ PNS 45 44 17 17 6 Pekerja Lepas 7 1 0 1 1 Pelajar/ mhs. 30 39 7 7 8 Wiraswasta 15 8 3 2 1
Dapat dilihat dari tabel 8, untuk pengguna berdasarkan pekerjaan. Pada pekerjaan guru sebanyak 6 orang guru yang  menggunakan  aplikasi  pendidikan  berjenis manajemen  kelas.  Kemudian  untuk  pegawai  swasta terbanyak mereka yang menggunakan aplikasi berjenis kamus/ dictionary .  Untuk  mereka  yang  tidak  bekerja lebih  banyak  mengakses  atau  menggunakan  jenis aplikasi kamus/ dictionary . Pada pekerjaan Negeri/PNS mereka  hampir  berimbang  jumlahnya  antara  jenis aplikasi kamus dan manajemen kelas. Untuk pekerjaan pekerja lepas/ freelancer mereka kebanyakan menggunakan jenis aplikasi kamus. Untuk para pelajar dan  mahasiswa  mereka  paling  banyak  menggunakan jenis  aplikasi  manajemen  kelas.  Dan  yang  terakhir adalah pekerjaan wiraswasta, mereka lebih banyak/lebih  sering  menggunakan  jenis  aplikasi kamus.
Langkah  selanjutnya  mengukur  tingkat  kepuasan responden  dalam  menggunakan  aplikasi  Pendidikan. Dengan cara menggunakan sebuah rumus dari matriks CSAT. Cara ini adalah mengukur untuk mendapatkan hasil  berupa  pengalaman  tingkat  kepuasan use r terhadap  aplikasi  Pendidikan  yang  dipakai.  Dalam pengukuran tingkat kepuasan pengguna hanya berfokus pada  variabel  “User  Satisfaction”  karena  variabel  ini cukup  untuk  mewakili  penilaian  secara  keseluruhan dari aplikasi pendidikan yang digunakan. Pengukuran CAST menggunaka rumus sebagai berikut:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐶𝑆𝐴𝑇 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑚𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛 𝑝𝑜𝑠𝑖𝑡𝑖𝑓 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛

## × 100%
Sebagai  keterangan,  disini  penilaian  menggunakan skala likert (1-5), 1 berarti sangat tidak setuju, 2 berarti tidak  setuju,  3  berarti  netral,  4  berarti  setuju  dan  5 berarti  sangat  setuju,  sehingga  berdasarkan  rumus diatas penilaian skala likert dengan nilai 4 dan 5 saja yang menjadi respon positif terhadap penilaian aplikasi pendidikan yang digunakan sedangkan 1 dan 2 adalah penilaian negatif dan 3 adalah netral. Perhitungan dapat dilihat pada tabel 9:
Tabel 9. Hasil Perhitungan CSAT Fungsi Pelayanan Umum Setuju Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju Setuju Sangat Setuju 173 67 157 72 166 78 Nilai  CSAT  = 81,6% Nilai CSAT =  77,8% Nilai CSAT = 82,9%
Berdasarkan  data  yang  diuji  tingkat  kepuasan pengguna  terhadap  aplikasi  Pendidikan  yang digunakan,  diukur  dengan  3  parameter  yaitu  1. Responden puas dengan fungsi yang ditawarkan oleh aplikasi  Pendidikan  yang  digunakaan,  2.  Responden puas  dengan  layanan  yang  diberikan  oleh  aplikasi Pendidikan yang digunakan, 3. Responden puas secara umum  dengan  aplikasi  Pendidikan  yang  digunakan. Jika  kita  lihat  pada  tabel  di  atas,  tingkat  kepuasan pengguna  mencapai  81,6%  responden  puas  dengan fungsi  yang  ditawarkan  aplikasi  pendidikan  yang digunakan,  77,8%  responden  puas  dengan  pelayanan dari  aplikasi  Pendidikan  yang  digunakan  dan  82,9% responden puas secara umum aplikasi Pendidikan yang digunakan.

## 4.   Kesimpulan
Analisis dari penelitian ini tentang Aplikasi Pendidikan di  Perangkat  Bergerak  oleh  Warganet  Indonesia sebagai  berikut,  Gambaran  umum  banyaknya pengguna  Aplikasi  Pendidikan  di  Perangkat  bergerak oleh  Warganet  Indonesia  berdasarkan  data  yang didapat  dari  survei  online  adalah  sebanyak  294 responden.  Kemudian  jenis  aplikasi  Pendidikan  yang digunakan oleh warganet Indonesia, dimulai dari yang terbanyak  adalah  jenis  aplikasi  kamus/dictionary sekitar  39,8%  dari  total  responden,  selanjutnya  jenis manajemen  kelas,  jenis  aplikasi  kolaborasi  tugas/PR, kelas  tutorial  dan  yang  paling  sedikit  adalah  jenis aplikasi belajar Bahasa asing.
Korelasi  antar  varabel  terdapat  2  hubungan  antar variabel  yang  tidak  berhubungan  secara  signifikan seperti  yang  terjadi  pada  variabel  kualitas  system terhadap  kepuasan  pengguna,  begitu  juga  dengan variabel kualitas informasi terhadap pengguna aplikasi Pendidikan  tersebut.  Data  yang  diuji  berdasarkan sektor  pekerjaan,  jenjang  Pendidikan,  serta  perangkat yang  digunakan  dan  durasi  penggunaan,  dapat
disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  Pendidikan oleh  warganet  Indonesia  adalah  jenis  aplikasi  kamus dan diikuti jenis aplikasi kolaborasi tugas.
Untuk  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi Pendidikan yang digunakan dari berbagai jenis aplikasi pendidikan,  mencapai  82,9%  responden  yang  merasa puas dengan aplikasi pendidikan yang digunakan, hasil uji  tingkat  kepuasan  telah  mencapai  50%  lebih  dari total responden..

## Saran
Penelitian ini terbatas lingkup warganet Indonesia saja dan  responden  yang  belum  merata  untuk  setiap provinsi,  sehingga  dibutuhkan  survei  yang  lebih komplek  untuk  dapat  menggambarkan  penggunaan aplikasi  Pendidikan  yang  lebih  akurat.  Begitu  juga dengan  pengukuran  kepuasan  pengguna,  pada penelitian  ini  hanya  menggunakan  1  variabel  dan  3 indikator  untuk  pengukuran  tingkat  kepuasan pengguna,  jika  lebih  banyak  variabel  dan  indikator yang digunakan untuk diuji maka hasilnya akan lebih baik.

## Daftar Rujukan
[1] APJII.  (2020).  Laporan  Survei  Internet  APJII  2019  –  2020. Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia,  2020,  1–146. https://apjii.or.id/survei
[2] Sitepu. (2014). Pengembangan Sumber Belajar . Rajawali Pers
[3] Deni, D. (2012). Inovasi Pendidikan . PT Remaja Rosdakarya
[4] Abu-Al-Aish,  A.,  &  Love,  S.  (2013).  Factors  influencing students’ acceptance of m-learning: An investigation in higher education.  International  Review  of  Research  in  Open  and
Distance Learning, 14(5), 82–107.
https://doi.org/10.19173/irrodl.v14i5.1631
[5] Mattjik, A., & Sumertajaya, I. (2013). Perancangan Percobaan dengan Aplikasi SAS dan Minitab. IPB Press
[6] Guritno,  S.,  Sudaryono,  &  Rahardja,  U.  (2011).  Theory  And Application  Of  IT  Research:  Metodologi  Penelitian  Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi
[7] Virvou, Maria., Katsionis, George., & ManosAziz, Konstantinos (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation
of  its  Educational  Effectiveness. Educational  Technology  & Society, 8 (2), 54-65
[8] Christof,  N.,  Ulf,  K.,  Friedrich,  F.,  &  Rolf,  S.  (2003).  (Why) Should  We  Use  SEM?  Pros  and  Cons  of  Structural  Equation Modeling. Methods of Psychological Research Online , 8 (2), 1– 22
[9] Tim  Pengembang  Ilmu  Pendidikan  FIP-UPI.  (2007).  Ilmu  dan Aplikasi Pendidikan I: Ilmu Pendidikan Teoretis. Pedagogiana Press
[10] AdminLP2M (2022). 10 Aplikasi Pendidikan Teratas, Definisi & Keunggulan. Artikel
[11] Dwi, S. H. (2015). Adaptive and Engaging E - learning: Inovasi Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan Jarak Jauh. Researchgate.Net
[12] Ence, S. (2011). Pemanfaatan Mobile Learning Untuk Mengatasi Permasalahan  Pemerataan  dan  Akses  Pendidikan. Journal Universitas Pendidikan Indonesia
[13] Georgieva  Evgenia  Tsvetozar,  G.,  &  Angel,  S.  (2004).  M- Learning  –  a  New  Stage  of  E-Learning. International Conference  on  Computer  Systems  and  Technologies  - CompSysTech
[14] Iqbal.m.  (2018). Internet  Berbasis  Web  Berupa  Google Classroom pada Pembelajaran Matematika dapat Mempermudah  Proses  Pembelajaran  dalam  Masa  Pandemi . Isnet.or.Id
[15] Jefri,  M.  (2014).  Studi  Penggunaan  Jejaring  Sosial  Edmodo Sebagai  Media  E-Learning  Oleh  Dosen  Senior  Yang  Tidak Terbiasa  Bekerja  Dengan  Komputer. Edumatica:  Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (01)
[16] Kunto, A. E. (2015). Quizlet : Penggunaan Aplikasi Smartphone untuk  Siswa  dalam  Mendukung  Mobile  Learning. Publikasi Ilmiah UMS
[17] Raf’ie, P. A. M. (2017). Investigating Daily Mobile Device Use Among  University  Students  in  Indonesia. IOP  Conference Series: Materials Science and Engineering , 8 - 9 Novemb
[18] Raf’ie,  P.  A.  M.,  &  L,  S.  L.  (2019).  Ownership  and  Use  of Mobile  Devices  Among  Adolescents  in  Indonesia. Sage Journals , 48 (03)
[19] Sugama,  M.,  &  Endah,  W.  (2019).  Persepsi  Peserta  Didik terhadap Metode Blended Learning dengan Google Classroom. Inomatika : Inovasi Matematika , 01 (02)
[20] Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Alfabeta (ed.))
[21] Syamsurijal.  (2019).  ARTIKEL  SURVEY  KEPUASAAN SISWA YANG BERLANGGANAN BIMBINGAN BELAJAR ONLINE  RUANG  GURU. Pernik :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 02 (02)
[22] Tri,  L.,  &  Anteng,  W.  (2013).  PERANCANGAN  MOBILE LEARNING MATA KULIAH SISTEM OPERASI BERBASIS ANDROID. Jurnal  Teknik  Industri,  Mesin,  Elektro  Dan  Ilmu Komputer , 03. no.01
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------