www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/in dex.php/Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 01-07-2022 Disetuji pada : 16-07-2022 Dipublikasikan pada : 31-07-2022
Kata Kunci:
STEAM,  Loose  Part,  stimulasi  perkembangan, Strategi Pembelajaran
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i3.535

## Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi Perkembangan Anak
Laela Lutfiana Rachmah (1) , Raras Ayu Prawinda (2) , Dessy Farantika (3)
1,2,3 Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Indonesia Email: 1 Laelalutfiana@gmail.com, 2 rarasprawinda@gmail.com,
3 farantika.dessy@gmail.com.
Abstrak: Pembelajaran  AUD  harus  bisa mengembangkan  berbagai  kemampuan  dasar anak  untuk  mewujudkan  generasi  komunikatif, kolaboratif,  berpikir  kritis,  kreatif,  dan  inovatif. Pendekatan  STEAM  dipandang  sebagai  suatu pendekatan yang bisa menyiapkan generasi  abad 21 yang bertujuan untuk menstimulasi kreativitas,  menyiapkan  anak-anak  dalam  dunia kerja  yang  penuh  inovasi  dan  invensi  atau SDM dengan kualitas bagus.  Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan pembelajaran dengan pendekatan STEAM berbasis  media  loose  parts  di  TK  Mataram Rejotangan,  Tulungagung.  Jenis  penelitiannya adalah  penelitian  kualitatif  dengan  metode deskriptif.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan cara  wawancara dan observasi. Sedangkan hasil penelitian ini mendeskripsikan tentang; (1)  Proses sains digolongkan  ke  dalam  5  tahap  dimana  setiap  tahap  terdiri  atas  pengamatan  selama  5  hari.  Pada  setiap tahapnya  terjadi  peningkatan  proses  STEAM  yang  dilaksanakan  dalam  pembelajaran;  (2)  Aktifitas pembelajaran STEAM berjalan cukup efektif dimana keterampilan sains ( sains ), teknologi ( technology ), eingeneering , seni ( art ), dan matematika ( mathematic ) berhasil ditingkatkan; (3) Penggunaan media loose parts  terbukti  bisa  meningkatkan  rasa  penasaran  dan  kreatifitas  anak  dalam  STEAM  yang  dibuktikan dengan antusias dan hasil karya anak yang beragam; (4) Kesulitan yang dihadapi guru adalah  minimnya kolaborasi  anak  dan  guru,  dikarenakan  masih  berpola teacher  center maka  pembelajarannya  cenderung direct  teaching ,  penerapan  metode  rekayasa,  dan  mengintegrasikan  bidang-bidang  STEAM  dalam aktivitas main anak

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah dasar dari perkembangan hidup manusia.  Fungsi pendidikan memegang  peranan  yang  urgen  dalam  pembangunan  bangsa  dan  negara.  Usaha dalam mewujudkan bangsa Indonesia yang maju, kreatif, dan sejahtera tidak terlepas dari  peran  pendidikan  nasional.  Dalam  rangka  pembangunan  pendidikan  nasional, telah  ditetapkan  beberapa  Undang-Undang  yang  berhubungan  dengan  pendidikan antara lain UUD 1 945 Pasal 31 ayat 1 yang berbunyi “Tiap-tiap warga Negara berhak mendapatkan pengajaran” (Sujtamoko, 2010:185) dan juga Undang-Undang nomor 9 tahun  2009  tentang  badan  hukum  pedidikan.  Berbagai  undang-undang  dijadikan payung  hukum  untuk  penyelenggaraan  pendidikan  di  Indonesia  guna  terciptanya Indonesia  yang  semakin  baik  dengan  peningkatan  kualitas  SDM  dan  kesempatan untuk  mendapatkan  pelayanan  pendidikan  yang  berkualitas  dapat  terbuka  seluas- luasnya bagi seluruh masyarakat (Ahsani dan Nurhaliza, 2021:92).
Kualitas  pendidikan  yang  sedemikian  rupa  memiliki  keterkaitan  dengan perkembangan  pasar  gobal,  khususnya  terkait  dengan  pekerjaan  di  abad  21  ini. Hampir  100%  pekerjaan  membutuhkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  keaktifan mendengarkan, 70%  membutuhkan pengetahuan matematis, dan 60% membutuhkan kemampuan komunikasi dan bahasa yang reseptif (Carnevale, Smith, & Strohl dalam Gress,  2017:39).  Maka  dari  itu,  dibutuhkannya  usaha-usaha  peningkatan  mutu pendidikan  guna  menciptakan  generasi  Indonesia  yang  bisa  menyeimbangkan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
produktivitas dan daya saing di semua lini yang akan terjadi di masa bonus demografi mendatang  (Nugraheni,  2019).  Menyiapkan  generasi  Alfa  yang  diharapkan  bisa menjadi  generasi  emas  di  masa  mendatang  dengan  kemampuan  berpikir  kritis  tinggi dan  berpola  pikir  ilmiah  dapat  dilatih  dengan  pembelajaran  STEAM  yang  kini  tengah menjadi perhatian dalam bidang pendidikan.
Pembelajaran STEAM dapat diterapkan di semua jenjang pendidikan terutama di jenjang  AUD.  Pembelajaran  STEAM  adalah  pembaharuan  dalam  dunia  pendidikan yang  mengintegrasikan  sains,  matematika  agar  bisa  berpola  pikir  logis  dan  rasional, sehingga  sehingga  anak  bisa  paham  akan  fenomena  secara  kritis  dan  logis. Perkembangan yang terbaru ini, STEAM sudah bertransformasi menjadi pembelajaran STEAM  yang  sejalan  dengan  Kurikulum  2013  dimana  siswa  diharuskan  untuk menguasai  berbagai  aspek  baik  afektif,  kognitif,  dan  psikomotor  yang  saling  bekerja dengan  aktif  sehingga  muncul  keterpaduan  antara  sikap,  kecerdasan,  dan keterampilan  (Permanasari,  2016).  Pembelajaran  ini  bisa  dilaksanakan  dengan mengenal  dan  mempelajari  lebih  dalam  hal-hal  dam  kehidupan  sehari –  hari  dan memanfaatkan  berbagai  bahan-bahan  yang  tersedia  di  lingkungan  sekeliling  anak. Pendekatan ini, peran guru dan orang tua sangat guna mendukung dan mengarahkan anak untuk mengekplorasi pengetahuan di sekitarnya (Bratanoto dkk, 2020).
AUD  sebagai  generasi  alfa  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  besar.  Generasi  alfa didefinisikan  sebagai  generasi  yang  darilahir  dan  tumbuh  kembangnya  sudah  dalam lingkup perkembangan teknologi digital (Nugraheni, 2019). Generasi ini ialah kelompok masyarakat  yang  sudah  terdampak  oleh  teknologi  secara  berkesinambungan  sejak kecil. Keterampilan generasi alfa terkait dengan teknologi informasi lebih canggih dan mumpuni  dibandingkan  dengan  generasi  sebelumnya  (Bennett,  2008).  Dunia  AUD yang  menjadi  generasi  alfa  ialah  dunia  yang  didominasi  dengan  rasa  keingintahuan yang  besar  terhadap  semua  hal  yang  mereka  lihat,  dengar,  dan  rasakan.  Pada umumnya  mereka  mempunyai  antusiasme  dan  semangat  yang  tinggi  dalam  mencari tahu  pengetahuan  baru  tentang  berbagai  hal  yang  berhubungan  dengan  lingkungan alam  di  sekelilingnya  (Imaduddin,  2017).  Pada  tingkatan  AUD,  sistematika  kegiatan belajar  mengajarnya  (KBM)  dikemas  ke  dalam  bentuk  permainan  dan  aktivitas eksplorasi  dengan  menerapkan  pendekatan  yang  berkiatan  dengan  STEAM.  Hal  ini memiliki tujuan supaya memendorong anak mengontruksi pengetahuan tentang dunia di sekitar mereka melalui aktivitas pengamatan, aktif bertanya, dan penyeledikan yang nantinya  bisa  membangun  kesimpulan  akhir  sebagai  pengetahuan  barunya  (Helista, 2019).
AUD adalah masa anak bermain dengan banyak hal di sekitarnya. Oleh sebab itu perlu adanya media bantu untuk memaksimalkan penerapan pembelajaran STEAM. Media  diperlukan  guna  merangsang  semua  aspek  perkembangan  AUD.  Bagi  AUD belajar  dilaksanakan  melalui  aktivitas  bermain  dengan  berbagai  media  pembelajaran baik  media  langsung,  media  visual,  media  audio,  media  audio  visual  ataupun  media lingkungan sekitar yang nantinya pembelajaran bisa berlangsung efektif (Dewi, 2017). Terdapat  beberapa  pertimbangan  dalam memilih  media  pembelajaran  yakni  pertama, ketersediaan sumber setempat. Yang berarti jika media yang dibutuhkan tidak tersedia pada  sumber-sumber  yang  ada,  maka  bisa  membeli  atau  membuat  sendiri.  Kedua, ketersediaan  atau  tidaknya  dana,  tenaga  dan  fasilitas  untuk  membeli  atau  membuat. Ketiga,  faktor  yang  berhubungan  dengan  kepraktisan,  ketahanan,  dan  fleksibilitas media yang dibutuhkan dalam rentang waktu yang lama. Yang berarti dapat digunakan di  manapun,  kapanpun  dan  mudah  dibawa  dan  dipindahkan  (Syamsuardi,  2012). Mengacu  dari  hal  itu  maka  penggunaan  media loose  parts dirasa  tepat  dalam pembelajaran  STEAM.  Media loose  parts sudah  tersedia  di  rumah  tanpa  harus membuat atau  membeli lagi. Media loose parts ini menjadi bahan pembelajaran yang terjangkau  karena  berasal  dari  bahan-bahan  terbuka  yang  dapat  dipisahkan  dan dikonstuksi  menjadi  satu,  mudah  dipindahkan,  dapat  dijajarkan,  fleksibel  karena  bisa disusun  atau  dikombinasikan  dengan  bahan  lain,  juga  bisa  dari  benda  alam  atau sinteik. Semua media dari bahan bekas bisa merangsang imajinasi anak untuk belajar
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
sambil  bermain  dengan  mengeksplorasi  berbagai  hal  sesuai  kemauannya  sendiri (Helista,  2019).  Dengan  demikian  anak  akan  mampu  mengembangkan  berbagai keterampilan  baik  matematika,  sains,  seni,  teknologi,  dan  engineering.  Pembelajaran STEAM  yang  dikombinasikan  dengan  media  loose  part  (loose  parts)  dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini (Auliyalloh & Rakhman, 2020). Mengacu pada kajian  teori  dan  hasil  penelitian,  maka  perlu  penelitian  lebih  lanjut  untuk  memperkuat hasil penelitian sebelumnya yaitu dengan mengidentifikasi penerapan STEAM dengan media loose parts di TK Mataram Kecamatan Rejotangan Kabupaten Tulungagung.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan cara pandang induktif yang berfokus pada upaya eksplorasi dan memaknai  setiap makna individual, dan  menerjemahkan  kompleksitas  suatu  persoalan  (Creswell,  2015:5).  Penelitian kualitatif  mencakup  subyek  yang  diteliti,  data  lapangan,  pengalaman  pribadi,  dan kondisi riil dilapangan yang diinterpretasikan peneliti (Creswell, 2015:1).
Subyek  penelitiannya  adalah  siswa  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  berjumlah  20 anak.  Penelitian  berlangsung  di  TK  Mataram  Rejotangan,  Kecamatan  Rejotangan Kabupaten Tulungagung. Penelitian berlangsung selama 3 minggu yaitu mulai tanggal 18 September s/d 18 Nopember 2021.
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif.  Penelitian  deskriptif dilakukan  dengan  menjabarkan  atau  menggambarkan  secara  rinci  keadaan  yang terjadi  tanpa  melakukan  perlakukan  apapun  pada  subyek  penelitian  (Sugiyono, 2017:212).  Pada  penelitian  ini  dilakukan  kegiatan  menganalisis  dan  mendeskripsikan pembelajaran  STEAM  dengan  guru  dijadikan  sebagai  subyek  penelitian  untuk pengumpulan  data.  Data  dikumpulkan  melalui  tahap  wawancara  dan  observasi  yang dilengkapi  dengan  trianggulasi.  Trianggulasi  yang  dilakukan  meliputi  trianggulasi metode,  trianggulasi  antar-peneliti,  trianggulasi  sumber  data,  dan  trianggulasi  teori (Rahardjo, 2010).
Data  yang  dikumpulkan  meliputi  implementasi  pembelajaran  berbasis  STEAM dengan  media  loose  parts  guna  menstimulasi  perkembangan  anak.  Data  yang dikumpulkan  melalui  tahap  wawancara  terstruktur  diperoleh  dari  2  narasumber  yaitu guru  TK  B  dan  Kepala  Sekolah.  Data  observasi  diperoleh  melalui  kegiatan pengamatan selama 3 minggu dengan mengamati setiap kegiatan yang dilakukan oleh AUD (Anak Usia Dini).
Teknik analisis data yang digunakan yaitu model Miles dan Huberman. Maka analisis data dalam kualitatif dilaksanakan secara interaktif dan berkontinuitas sampai tuntas,  sehingga datanya akan  valid.  Aktivitas  dalam  analisis  data  meliputi  tiga  tahap yaitu;  (1) data  reduction (Reduksi  data); (2)  data  display (penyajian  data); dan  (3) conclusion drawing/verification (penarikan kesimpulan/verifikasi).

## HASIL dan PEMBAHASAN

## Data Lembaga
Kegiatan  penelitian  lapangan  dilaksanakan  di  TK  Mataram  Rejotangan,  yang beralamatkan  di  Jalan  Raya  Blitar  Dusun  Kates  Kelurahan  Rejotangan  Kecamatan Rejotangan  Kabupaten  Tulungagung,  Jawa  Timur.  TK  Mataram  Rejotangan  memiliki NPSN  69838512 dengan  Kepala  Sekolahnya  adalah  Ma’sum  Hasan,  operator sekolah  Yuli  Susanti.  Status  sekolah  adalah  sekolah  swasta  dengan  status jenjang  pendidikan  TK/Taman  Kanak-Kanak  dengan  status  akreditasi  B  yang diselenggarakan setiap pagi selama enam hari (Senin sampai Sabtu). TK ini memiliki dua ruang kelas yang cukup memadai untuk kegiatan pembelajaran anak usia dini. No. SK  Akreditasi  TK  Mataram  adalah  Dk.012629  dengan  tanggal  SK  akreditasi  yaitu  28 Nopember 2008. Email aktif yang digunakan lembaga yaitu tkmataram123@gmail.com .
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022

## a.  Proses Penerapan Pembelajaran STEAM dalam Pembelajaran
Pendekatan  STEAM  dilaksanakan  guna  meningkatkan  keefektifan  proses pembelajaran  AUD  sehingga  anak  terbiasa  mengembangkan  berbagai  keterampilan. Pendekatan  STEAM  mendorong  anak  untuk  mengonstruksi  pengetahuan  tentang dunia  di  sekelilingnya  melalui  aktivitas  pengamatan,  keaktifan  bertanya,  dan penyeledikan (Munawar dkk, 2019). Proses ini membangun empat pengalaman seperti yang tertera pada Tabel berikut.
Tabel Deskripsi Proses Penerapan Pembelajaran STEAM dalam Pembelajaran
No Hari ke- Proses STEAM dalam Pembelajaran 1 1 - 5 a.  Siswa diajak untuk mengenali berbagai alat dan bahan yang ada di sekitarnya b.  Siswa  didorong  untuk  mengembangkan  kemampuan  komunikatif dengan aktif bertanya dan berpendapat
c.  Anak belum diajak untuk berpikir tingkat tinggi
d.  Interaksi anak dan guru mulai terjalin walaupun hanya 30% anak yang  aktif  berkomunikasi  sehingga  pembelajaran  cenderung teacher center
e.  Ketersedian  media pembelajaran dapat mengembangkan kemampuan sains , technology , eingeneering , art , dan
mathematic ,  media  yang  digunakan  berupa  wadah  bekas  dan kertas lipat/bekas f.  Desain  lingkungan  main  anak  sudah  sesuai  dengan  tema kegiatan
g.  Berhasil  menerapkan  metode  rekayasa  ( discovery dan  proyek) secara sederhana h.  Anak  masih  sulit  dibimbing  guru  untuk  berkegiatan  inkuiri walaupun masing sering keluar dari topik kegiatan 2 6 - 10 a.  Anak  sudah  diajak  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi  tetapi  dengan  bantuan  guru  hampir  di  semua kegiatan  dan  anak  diberikan  kesempatan  untuk  menemukan bagaimana suatu hal bisa terjadi
b.  Sebanyak 40% anak sudah aktif berkomunikasi dan berpendapat
c.  Belum terjalin kolaborasi antara guru dan anak
d.  Ketersedian media pembelajaran dapat mengembangkan bidang- bidang  sains,  teknologi, eingeneering ,  dan  matematika,  media yang digunakan berupa sedotan bekas.
e.  Desain  lingkungan  main  anak  sudah  sesuai  dengan  tema kegiatan
f.  Berhasil  menerapkan  metode  rekayasa  ( discovery dan  proyek) secara sederhana g.  Anak  berhasil  dibimbing  guru  untuk  berkegiatan  inkuiri  tetapi dengan banyak bantuan guru 3 11- 15
a.  Anak  sudah  diajak  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir dan  anak  diberikan  kesempatan  untuk  menemukan  bagaimana suatu hal bisa terjadi b.  Sebanyak 55% anak sudah aktif berkomunikasi dan berpendapat
c.  Sudah mulai terjalin kolaborasi antara guru dan anak d.  Ketersedian media pembelajaran dapat mengembangkan bidang- bidang sains, teknologi, eingeneering , art dan matematika, media yang digunakan berupa sedotan bekas dan kertas lipat warna.
e.  Desain  lingkungan  main  anak  sudah  sesuai  dengan  tema kegiatan
f.  Berhasil menerapkan metode rekayasa ( discovery dan proyek)
g.  Anak berhasil dibimbing guru untuk melakukan kegiatan inkuiri
4 16 - 20 a.  Anak  sudah  diajak  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi  dan  anak  diberikan  kesempatan  untuk  menemukan bagaimana suatu hal bisa terjadi b.  Sebanyak  65-70%  anak  sudah  aktif  berkomunikasi  dan berpendapat
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
No Hari ke- Proses STEAM dalam Pembelajaran
c.  Sudah terjalin kolaborasi antara guru dan anak dengan baik d.  Ketersedian media pembelajaran dapat mengembangkan bidang-
bidang sains, teknologi, eingeneering , dan matematika
e.  Desain  lingkungan  main  anak  sudah  sesuai  dengan  tema kegiatan
f.  Berhasil menerapkan metode rekayasa ( discovery dan proyek) g.  Anak berhasil dibimbing guru untuk melakukan kegiatan inkuiri h.  Anak  mampu  memberikan  kesimpulan  sederhana  tentang berbagai kegiatan yang dilakukan baik lisan maupun tulis
Sumber: Penulis (2021)

## b.  Aktivitas Pembelajaran STEAM di Lingkungan Sekolah
Berdasarkan  hasil  observasi  di  lapangan,  menunjukkan  bahwa  pembelajaran dengan pembelajaran STEAM secara langsung memberikan pengalaman anak tentang beberapa keterampilan dan kemampuan yaitu;
1) Science (Sains)
Pembelajaran  sains  sangat  penting  diajarkan  di  usia  dini.  Pembelajaran  sains adalah  segala  keterampilan  yang  dibutuhkan  guna  mendapatkan,  mengembangkan, dan  mengaplikasikan  berbagai  konsep,  prinsip,  hukum,  dan  toeri  sains  baik keterampilan  fisik,  mental  dan  juga  sosial  (Pembelajaran  sains  di  sekolah  memiliki beberapa  manfaat  yaitu;  (a)  belajar  melakukan  eksplorasi  dan  investigasi,  yakni aktivitas  guna  mengamati  dan  menyelidiki  objek  serta  peristiwa  alam;  (b)  belajar mengembangkan  keterampilan  proses  sains  dasar,  seperti  melakukan  pengamatan, mengukur,  menyampaikan  hasil  pengamatan  baik  tulis  atau  lisan;  (c)  berlatih mengembangkan  keingintahuan  anak,  kenyamanan  dan  keinginan  untuk  mencoba berkuinkuiri;  (d)  belajar  memahami  pengetahuan  tentang  berbagai  benda  baik  ciri, struktur maupun fungsinya (Munawar dkk, 2019).
Aktivitas  sains  yang  dilaksanakan  di  TK  Mataram  antara  lain  yaitu;  (a) mengamati  dan  menganalisis  alat,  bahan  dan  langkah  kerja;  (b)  melakukan  dugaan awal;  (c)  memilah  botol  atau  wadah  bekas;  (d)  melakukan  kegiatan  menanam tanaman;  (e)  mengukur  perkembangan  tanaman  dari  hari  ke  hari;  (f)  menarik kesimpulan akhir.
2) Technology (Teknologi)
Pemanfaatan  teknologi  dapat  memberikan  berbagai  dampak  terhadap  anak tergantung  bagaimana  penerapannya.  Jika  anak  dikenalkan  dengan  teknologi,  akan akan  lebih  cepat  menjadi  individu  yang  mandiri  dan  berkompeten.  Karena  pada dasarnya  teknologi  memberikan  manfaat  bagi  perkembangan  anak  (Gunawan, 2019:10).  Dalam  pembelajaran  AUD,  istilah  teknologi  lebih  mengarah  pada penggunaan  peralatan  dan  mengembangkan  motorik  halus  dan  motorik  kasar. Peralatan  atau  perkakas  bisa  mendorong  anak  untuk  mengembangkan  koordinasi antara  tangan  dan  mata,  juga  melatih  dan  menguatkan  otot  tangan  dan  jari  untuk menulis, mengetik dan menggambar ((Munawar dkk, 2019).
Aktivitas  yang  dilaksanakan  oleh  TK  Mataram  untuk  mengembangkan keterampilan  teknologi  yakni  permainan  teknologi  non  elektronik  seperti;  (1) menggunakan gunting; (2) kreasi melipat kertas; (3) main pembangunan; (4) lego; (4) balok  set;  (5)  paperclips;  (6)  peralatan  tulis;  (7)  cat  air;  (7)  sedotan  plastik  bekas;  (8) penggaris;  (9)  pelubang  kertas;  (10)  tali;  dan  (11)  stlaper.  Barang-barang  yang sekarang sering digunakan adalah teknologi yang fungsinya membantu memudahkan pekerjaan  manusia.  Oleh  sebab  itu  anak  TK  Mataram  dilatih  menggunakan  berbagai teknologi tersebut untuk melakukan berbagai kegiatan kreatif dan inovatif.
3) Eingeneering
Unsur  ketiga  dari  STEAM  adalah Engineering.  Engineering bisa  dimaknai sebagai sebuah rekayasa terhadap teknologi. Engineering ialah kegiatan yang diawali dengan  upaya  mengidentifikasi  permasalahan,  lalu  mencari  solusi  yang  dirasa  tepat dan menyelesaikan permasalahan. Contohnya, anak-anak melalui proses saat mereka mencari  cara  untuk  mengonstruksi  sebuah  mainan  bangunan  dengan  memikirkan
solusi  yang  tepat  untuk  membuat  pondasi  kuat  sehingga  bangunan  yang  dibuat  bisa lebih tinggi lagi Siantajani dalam Wahyuningsih dkk, 2020).
Kemampuan engineering yang dikembangkan di TK Mataram Rejotangan antara lain  kemampuan  merangkai  sedotan  bekas,  membuat  botol  bekas  bisa  digantung, menempel  kertas  lipat  di  dinding,  membangun  bentuk  hewan atau  tumbuhan  tertentu dari  sedotan  dan  botol  bekas,  menyusun  lego  menjadi  tinggi,  meraut  pensil  yang patah. Kegiatan ini dilakukan setiap pertemuan agar anak terbiasa menemukan solusi atas berbagai masalah yang ditemuinya.
4) Art (Seni)
Seni  adalah  salah  satu  aspek  yang  harus  dikembangkan  dalam  diri  manusia. Pada AUD seni biasanya lebih diminati karena menarik perhatian dan menyenangkan. Seni menambah khasanah dalam kehidupan, menenangkan pikiran dan perasaan kita melampaui  peristiwa  biasa  dalam  kehidupan  kita  sehari-hari.  Dalam  dunia  AUD,  seni ekspresif ialah semua hal yang menyenangkan seperti menggambar, melukis, patung, arsitektur,  musik,  sastra,  drama,  dan  tarian.  Seni  menstimulasi  perkembangan berbagai  kemampuan  seperti  emosional,  fisik,  kognitif,  dan  sosial  pada  diri  AUD (Wahyuningsih, 2020).
Kegiatan pengembangan keterampilan art di TK Mataram Rejowinangun meliputi mengenal dan menunjukkan  berbagai  karya  dan  aktivitas  seni  seperti  membuat  desain  kasar potimpian,  membentuk  pot  impian,  mengecat  kreasi  pot  dari  wadah  bekas, menggambar, melukis dengan kuas lalu menempelkan ke dinding, melukis dengan jari, melipat  kertas  warna,  menyusun  sedotan  menjadi  bentuk  hewan  yang  disukai, membentuk  sedotan  menjadi  hiasan  dinding,  bermain  musik  dengan  iringan  guru, menyanyi bersama, ekspresi gerak sesuai irama, mendesain pot impian, seni bercerita tentang  karya  yang  dibuatnya,  menari,  dan  eksplorasi  dengan  benda-benda  yang dapat digunakan untuk menghasilkan karya seni.
5) Mathematic (Matematika)
Matematika seringkali dianggap sebagai pembelajaran yang sulit karena terbawa oleh  paradigm  yang  sudah  mendarah  daging  di  masyawarat  Indonesia.  Untuk menangani  masalah  itu  tentu  guru  harus  melatih  AUD  dengan  pembelajaran matematika yang menyenangkan. Pada umumnya aktivitas yang diterapkan oleh guru dalam  dalam  bidang  matematika  untuk  AUD  yakni;  (1)  merenanakan  aktivitas matematika  untuk  menstimulasi  perkembangan  sosial,  fisik,  dan  kognitif  anak;  (2) merenanakan aktivitas matematika dengan memperhatikan porsi setiap anak; dan (3) memasukkan  kegiatan  matematika  ke  dalam  semua  kajian  kurikulum  (Wahyuningsih dkk, 2020).
Pembelajaran  ranah  matematika  yang  dikembangkan  dalam  STEAM  di  TK Mataram  Rejotangan  meliputi  beberapa  hal.  Kegiatan  itu  dilaksanakan  secara terintegrasi  dengan  berbagai  kegiatan  lainnya  antara  lain;  (1)  bermain  warna  dan ukuran;  (2)  mengukur  botol  plastik  agar  bisa  membentuk  hewan  yang  diinginkan;  (3) mengukur panjang tali pengait pot gantung; (3) menghitung banyak potongan sedotan; (4)  mengukur  tinggi  tanaman;  (5)  mengukur  dengan  penggaris  kertas  lipat  warna;  (6) mengenal pola; (7) memilah berbagai bentuk; (8) menghitung paperclips dan lainnya. c.  Penggunaaan Media Loose Parts untuk Mendukung Penerapan Pendekatan STEAM
Berdasarkan  acuan  kegiatan  pembelajaran  maka  pembelajaran  dilaksanakan secara  sistematis  dimulai  dari  pendahuluan,  inti,  dan  penutup.  Pada  pembelajaran saintifik  Pada  pendekatan  saintifik,  kegiatan  pendahuluan  dilakasanakan  guna menyempurnakan  pemahaman kognitif  pengetahuan  awal  anak  yang  sudah  dikuasai, yang  dilanjutkan  dengan  penyampaian  tujuan  pembelajaran  dengan  tujuan  agar  rasa keingin  tahuan  anak  bisa  muncul.  Pada  tahap  ini  rasa  ingin  tahu  anak  dimunculkan dengan barang-loose parts yang sebelumnya sudah diminta guru untuk membawa dari rumah masing masing-masing. Loose parts yang di bawa anak antara lain adalah botol air mineral bekas, sedotan bekas, kertas lipat, sepidol aneka warna, dan gunting.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
Rasa  ingin  tahu  anak  yang  besar  menjadi  acuan  untuk  mengembangkan kreativitas  anak  dalam  kegiatan  inti.  Pada  kegiatan  inti  anak  melaksanakan  kegiatan belajar  melalui  metode  ilmiah  yang  betujuan  agar  kegiatan  belajar  menjadi  kegiatan belajar  yang  sistematis  dan  bermakna  bagi  anak.  Oleh  sebab  itu  disusun  lembar kegiatan  ilmiah  untuk  kegiatan  STEAM  dengan  memanfaatkan  barang-loose  parts seperti yang tertera pada Tabel berikut.
Tabel Deskripsi Kegiatan Pemanfaatan Loose Parts dalam Pendekatan STEAM
No. Bagian Keterangan 1 Judul Kegiatan Membuat  dan  merawat  tanaman  gantung  dari  pot  botol  air mineral 2 Tujuan Kegiatan 1.  Siswa dapat mengidentifikasi berbagai loose parts daur ulang dengan baik 2.  Siswa dapat membuat kreasi pot bunga dengan baik 3.  Siswa dapat merawat berbagai tanaman dengan giat 4.  Siswa dapat menunjukkan rasa tanggungjawab terhadap perilakunya dengan benar. 3 Alat dan Bahan Alat 1.  Gunting 2.  Spidol warna atau cat air 3.  Pensil dan bolpoin 4.  Paperclips 5.  Alat pelubang kertas Bahan 1.  Botol air/wadah bekas 2.  Kertas lipat warna warni 3.  Sedotan bekas 4.  Tanaman 5.  Air 6.  Tali 4 Langkah Kegiatan 1.  Hari ke 1 guru menyiapkan beberapa gambar kreasi pot bunga 2.  Setiap  anak  diminta  menuliskan  bentuk  pot  yang  ingin dibuat dan harapan untuk tanamannya
3.  Hari  ke  2  anak  diminta  menyiapkan  alat  dan  bahan yang dibawa
4.  Setiap  anak  diberikan  pertanyaan  untuk  mendorong rasa ingin tahunya dengan 5W+1H
5.  Hari  ke  3-6  setiap  anak  diminta  membuat  kreasi  pot bunga sesuai yang diinginkan secara bertahap. 6.  Hari ke 7 anak-anak diminta membawa bibit bunga dari rumah 7.  Hari ke 8 setiap anak diminta mengamati perkembangan  tanamannya  setiap  hari  sampai  hari  ke 21 ke dalam tabel yang disediakan guru
8.  Hari ke 9 setiap anak diminta membawa sedotan bekas dan kertas lipat warna/kertas bekas
9.  Hari  ke  10  anak-anak  berlatih  menghitung  dengan sedotan sambil membuat bentuk benda yang disukainya 10.  11-14  anak-anak  diminta  berkreasi  dengan  sedotan dan kertas lipat warna
11.  Hari  ke  14-15  anak-anak  diminta  bersama-sama menghias kelas dengan kreasi sedotan
12.  Hari  16  anak-anak  membuat  laporan  sederhana tentang perkembangan tanaman kreasi pot
13.  Hari  ke  17  anak-anak  dan  guru  saling  berdiskusi tentang pengalaman yang sudah dilakukan. 5 Kesimpulan
Guru menyimpulkan hasil kegiatan anak meliputi antusiasme,  keaktifan,  dan  perkembangan  anak  dalam
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
No. Bagian Keterangan
menanggapi dan memecahkan masalah.
Sumber: peneliti (2021)
Penerapan pendekatan STEAM dilaksanakan dengan memanfaatkan media loose parts sebagai sumber belajar untuk membangun pengetahuan dan meningkatkan perkembangan anak.dalam prosesnya, guru selalu memandu anak untuk berpendapat dengan kata tanya 5W (What, Who, When, Why, Where) dan 1H (How). Open ended questions terus berusaha dikembangkan guru dalam kegiatan yang dilakukan anak-anak.

## Pembahasan
Guna meningkatkan perkembangan anak terutama pada masa awal pendidikan seperti  pada  TK  di  abad  21  ini  maka  diperlukan  pembelajaran  yang  mendukung berbagai  kompetensi.  Berbagai  kompetensi  yang  dibutuhkan  antara  lain  kemampuan sains,  teknologi,  seni,  dan  lainnya.  Guna  mendukung  hal  itu  maka  perlunya  suatu pembelajaran  yang  dapat  mencakup  semuanya  yaitu  pembelajaran  STEAM.  STEAM adalah  pendekatan  pembelajaran  yang  mengupayakan  agar  anak  didik  bisa  memiliki cara  pandang  yang  luas  tentang  sains  ( sains ),  teknologi  ( technology ), eingeneering , seni  ( art ),  dan  matematika  ( mathematic ).  Pelaksanaan  pembelajaran  STEAM difokuskan  untuk  anak  aktif  bertanya  dalam  pembelajaran  berbasis  inkuiri, pembelajaran  berbasis  masalah  ( proble  based  learning) ,  dan  juga  berbagai  kegiatan yang mengarahkan anak untuk berpikir kritis, kreatif dan inovatif (Farhati, 2020:5).
Pembelajaran  STEAM  sangat  penting  bagi  anak.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  beberapa  nara  sumber  di  TK  Mataram.  Berdasarkan  wawancara  yang dilakukan dengan salah satu guru di TK Mataram yaitu ibu Maesaroh pada tanggal 18 Oktober  2021,  menyatakan  bahwa  pendekatan  STEAM  yaitu  sains  ( sains ),  teknologi ( technology ), eingeneering ,  seni  ( art ),  dan  matematika  ( mathematic )  dapat menstimulasi  kemampuan  anak  didik  untuk  mengembangkan  rasa  ingin  tahunya dengan banyak bertanya dan memberikan pendapat sampai pada bisa menyelesaikan permasalahan  yang  dihadapai,  memiliki kreativitas  saat  melakukan  berbagai kegiatan yang dilakukannya. (Haryuni, 2021).
Pembelajaran  STEAM  memiliki  keunggulan  tersendiri  bagi  Kepala  Sekolah dalam  proses  pembelajaran.  Sebagaimana  yang  dipaparkan  oleh Bapak  Ma’sum Hasan  selaku  Kepala  TK  Mataram  Rejotangan  Tulungagung,  beliau  mengatakan bahwa  kelebihan  atau  keunggulan  pendekatan  STEAM  ini  adalah  pendekatan  yang mencakup  berbagai  kemampuan  seperti  sains  ( sains ),  teknologi  ( technology ), eeingeneering ,  seni  ( art ),  dan  matematika  ( mathematic ).  Berbagai  pendekatan  itu mampu mendorong anak untuk selalu ingin tau tentang hal yang sedang dipelajarinya dengan sering mengajukan pertanyaan kepada guru atau juga teman yang ia anggap tahu.  Sehingga  anak-anak  nantinya  bisa  membangun  pengetahuannya  sendiri berdasarkan  pengalaman  dengan  cara  ia  mengeksplorasi,  mengamati,  menemukan, dan  menyelediki  bagaimana  hal  yang  ia  lakukan  atau  amati  bisa  terjadi.  (Sulikah, 2021).
Hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  TK  Mataram  Rejotangan Tulungagung  pada  tanggal  22  Oktober  2021,  menemukan  bahwa  pelaksanaan penerapan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran  dimulai  dengan  guru  mengajak anak  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir,  anak  diberikan  kesempatan  untuk mengamati  dan  mengeksplorasi  alat  dan  bahan  yang  ada  didepannya  dengan berbagai  indera.  Sehingga  anak  terdorong  untuk  lebih  ingin  tahu  terhadap  apa  yang nantinya  akan  mereka  lakukan  dengan  berbagai  alat  dan  bahan  yang  ada  yang nantinya  mendorong  anak  aktif  bertanya.  Guru  sebagai  pendamping  terlebih  dahulu memberikan  umpan  untuk  anak-anak  agar  mereka  tercapu  untuk  memiliki  rasa  ingin tahu.  Umpan  yang  diberikan  guru  berupa  pertanyaan  terbuka  seperti “Apa  saja  alat dan bahan yang ada di depan kalian itu anak-anak? ”, “Siapa yang tahu kita nanti akan melalukan  kegiatan  apa? ”,  “Kenapa  tanaman  yang  kalian  tanam  bisa  tumbuh  dan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
berbunga? ”,  “Kalau  bunganya  tidak  kalian  rawat  apa  yang  akan  terjadi?”,  “Mengapa kita semua harus merawat tanaman? ”, dan lain sebagainya (Rachmah, 2021)
Guru  secara  berkesinambungan  mengajak  anak  melakukan  tantangan. Tantangan  yang  diberikan  bersifat  terbuka  agar  nantinya  anak  mampu  memecahkan persoalan dengan apa yang ia miliki. Memberikan anak kesempatan untuk menyelidiki, menemukan,  mengeksplorasi  dan  berkreasi  dengan  bahan  yang  ada.  Seperti  yang disampaikan  oleh  ibu  Hayuni  pada  tanggal  19  Oktober  2021,  beliau  mengatakan bahwa penggunaan pembelajaran STEAM sangat baik, anak bisa berperan aktif dalam pembelajaran.  karena  pada  dasarnya  pendekatan  STEAM  itu  menekankan  pada pembelajaran  PAIKEM,  sehingga  dapat  menstimulus  anak  untuk  belajara memecahkan  permasalahan  dan  mencari  solusi  yang  dirasa  tepat.  Maka  dari  itu pembelajaran  harus  dikemas  sedemikian  rupa  agar  anak  bisa  senang  dan  nyaman. (Haryuni, 2021).
Berdasarkan hasil penelitian selama tiga minggu maka dapat dikatakan bahwa penerapan STEAM bagi AUD memiliki dampak yang baik.  Dampak dari  implementasi pembelajaran  STEAM  dalam  KBM  anak usia  5  hingga  6  tahun  salah satunya  berupa pengembangan kreativitas siswa, atau sebagai sarana prasarana guna meningkatkan keterampilan  penyelesaian  persoalan  dalam  kegiatan  sehari-hari  (Perignat  &  Katz- Buonincontro  dalam  Wahyuningsih,  2020).  Beberapa  alasan  yang  bisa  memaparkan bahwa  pembelajaran  STEAM  dapat  meningkatkan  perkembangan  anak  iyalah, pertama anak  dilatih  agar  belajar  berproses  dengan  aktivitas  mengamati,  bermain, mengidentifikasi  berbagai  hal  baru  dan  berlatih  keterampilan critical  thinking dan keterampilan  berkolaborasi  dan  saling  berkomunikasi  antaranak  saat  menyelesaikan tugas atau kegiatan yang disajikan oleh guru (Guyotte, Sochacka, Costantino, Walther, & Kellam, 2014). Kedua KB be yang dipakai berbasis teknologi ilmiah dan keterampilan guna  mengatasi  persoalan  di  kehidupaan  nyata  (Hong,  2017). Ketiga, dalam  KBM STEAM anak dibiasakan agar bisa mengeluarkan ekspresi diri baik berbentuk kritikan atau  juga  gagasan.  Hal  itu  meningkatkan  keterampilan  komunikasi  verbal  dan  non- verbal  anak  serta  adanya  munculnya  rasa  terbuka  terhadap  anggapan  orang  sekitar ataupun pengetahuan tentang berbagai hal baru yang diperoleh dari pengalaman dan juga ekspresi  emosi  dari  dalam  diri  anak  sendiri  (Seidel,  S.,  Tishman,  S.,  Winner,  E., Hetland,  L.,  &  Palmer,  2009) Keempat mengembangkan  potensi  anak  agar  terjalin hubungan  positif  antara  mataeri  KBM,  rancangan  KBM  dan  juga  keadaan  di  sekitar anak  (Sochacka,  N.  W.,  Guyotte,  K.  W.,  &  Walther  dalam  Wahyuningsih,  2020). Kelima, KBM STEAM yang dilaksanakan oleh anak-anak di dalam kelas, tidak secara jelas memberikan gambaran kepada anak tentang apa yang sedangg mereka pelajari. Sehingga  mereka  akan  menemukan  berbagai  informasi  yang  tumpang  tindih  yang dampaknya  anak  akan  berfikir  kreatif  dan  kritis  terhadap  berbagai  hal  baru  yang diterima oleh anak. Di samping itu, anak juga didorong untuk menyelesaikan berbagai persoaln bersama teman dan guru mereka (Michaud dalam Wahyuningsih, 2020).
Bentuk  kegiatan  nyata  penerapan  STEAM  baik  dari  prosesnya  di  TK  Mataram Rejotangan  adalah  anak  mengalami  peningkatan  keaktifan  pada  pertemuan  ke  6-10 walaupun presentasinya masih 40%. Lalu anak berhasil menerapkan metode rekayasa ( discovery dan  proyek)  secara  sederhana,  anak  juga  berhasil  dibimbing  guru  untuk berkegiatan  inkuiri  tetapi  dengan  banyak  bantuan  guru.  Pada  pertemuan  ke  11-15, anak  sudah  bisa  diajak  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir  dan  anak diberikan kesempatan untuk menemukan bagaimana suatu hal bisa terjadi. Sebanyak 55%  anak  sudah  aktif  berkomunikasi  dan  berpendapat,  juga  sudah  mulai  terjalin kolaborasi  antara  guru  dan  anak.  Sedangkan  pada  pertemuan  ke  16-20  terjadi peningkatan yang lebih baik seperti sebanyak 65-70% anak sudah aktif berkomunikasi dan  berpendapat,  sudah  terjalin  kolaborasi  antara  guru  dan  anak  dengan  baik,  dan anak sudah bisa diajak melalukan kegiatan inkuiri sederhana (Rachmah, 2021).
Dari  segi  aktivitas  pembelajaran  STEAM  yang  sudah  dilakukan,  anak  bisa melakukan  berbagai  hal-hal  yang  dan  berkreasi  dengan  antusias.  Dimulai  dari  aspek Sains ,  anak  bisa  mengamati  dan  menganalisis  alat,  bahan  dan  langkah  kerja,
melakukan  dugaan  awal,  memilah  botol  atau  wadah  bekas,  melakukan  kegiatan menanam tanaman, mengukur perkembangan tanaman dari hari ke hari, dan menarik kesimpulan  akhir.    Dari  aspek Technology ,  anak  bisa  menggunakan  gunting,  kreasi melipat kertas, main pembangunan, lego, balok set, paperclips, peralatan tulis, cat air, sedotan  plastik  bekas,  penggaris,  pelubang  kertas,  tali,  dan  stlaper.  Barang-barang yang  sekarang  sering  digunakan  adalah  teknologi  yang  fungsinya  membantu memudahkan  pekerjaan  manusia.  Dari  aspek Engineering, anak  bisa  merangkai sedotan bekas, membuat botol bekas bisa digantung, menempel kertas lipat di dinding, membangun  bentuk  hewan  atau  tumbuhan  tertentu  dari  sedotan  dan  botol  bekas, menyusun  lego  menjadi  tinggi,  meraut  pensil  yang  patah.  Dari  aspek Art, anak  bisa mengenal dan menunjukkan berbagai karya dan aktivitas seni seperti membuat desain kasar  potimpian,  membentuk  pot  impian,  mengecat  kreasi  pot  dari  wadah  bekas, menggambar, melukis dengan kuas lalu menempelkan ke dinding, melukis dengan jari, melipat  kertas  warna,  menyusun  sedotan  menjadi  bentuk  hewan  yang  disukai, membentuk  sedotan  menjadi  hiasan  dinding,  bermain  musik  dengan  iringan  guru, menyanyi bersama, ekspresi gerak sesuai irama, mendesain pot impian, seni bercerita tentang  karya  yang  dibuatnya,  menari,  dan  eksplorasi  dengan  benda-benda  yang dapat  digunakan  untuk  menghasilkan  karya  seni.  Kemudian  dari  aspek Mathematics , anak dapat bermain warna dan ukuran,  mengukur botol plastik agar bisa membentuk hewan  yang  diinginkan,  mengukur  panjang  tali  pengait  pot  gantung,  menghitung banyak  potongan  sedotan,  mengukur  tinggi  tanaman,  mengukur  dengan  penggaris kertas  lipat  warna,  mengenal  pola,  memilah  berbagai  bentuk,  menghitung  paperclips dan lainnya (Rachmah, 2021).
Pembelajaran  STEAM  yang  sedemikan  rupa  mendorong  anak  memunculkan rasa  keingintahuan,  keterbukaan  pengalaman  anak  (Perignat  &  Katz-Buonincontro dalam  Wahyuningsih)  dan  keaktifan  bertanya  sehingga  anak  dapat  mengonstruksi pengetahuan  di  sekitarnya  dengan  mengeksplorasi,  mengamati,  menemukan,  dan menyelidiki  sesuatu  yang  ada  disekitarnya  (Munawar,  2019).  Penelitian  yang dil aksanakan  oleh  Tabi’in  tahun  2019  menunjukkan  hasil  bahwa  penerapan  metode STEAM  sangat  bermanfaat  bagi  perkembangan  anak,  tidak  hanya  anak  mampu berpikir  kritis  dalam  memecahkan  masalah,  tetapi  juga  anak  mengalami perkembangan  sosial  yang  sangat  baik  ( Tabi’in,  2019).  Penelitaian  oleh  Harjanti  & Hardianti  tahun  2020  menjelaskan  bahwa  penerapan  STEAM  sudah  tampak  tetapi perlu  perbaikan  lagi,  ini  dikarenakan  karena  penerapan  STEAM  dinilai  lebih menyenangkan  dan  menyajikan  kesempatan  anak  untuk  berpikir  lebih  kritis  dalam KBM (Harjanti & Hardianti, 2020).
Media loose part dalam pembelajaran STEAM di TK Mataram menjadi hal yang krusial,  dikarenakan  STEAM  haruslah  berhubungan  dengan  lingkungan  sekitar  anak. Dengan  media  ini,  anak-anak  bisa  mengeksplorasi  kebutuhan  dan  minatnya  sejalan dengan  kreativitas  tanpa  menyebabkan  kejenuhan  karena  dilakukan  dengan  media yang  bervariasi  (Priyanti  dkk,  2021).  Penelitian  oleh  Priyanti  &  Warmansyah  tahun 2021  menjelaskan  bahwa  kecerdasan  naturalis  AUD  dapat  dikembangkan  dengan memanfaatkan media loose parts yang terbuat dari bahan alami. Pendidik PAUD perlu menyadari bahwa kegiatan pembelajaran dengan media loose parts yang terbuat dari bahan di sekiat anak dapat dimanfaatkan sebagai sarana pengembangan kecerdasan naturalis  bagi  AUD  (Priyanti  &  Warmansyah,  2021.  Penelitian  lain  oleh  Nipriansyah tahun 2021 menunjukkan hasil bahwa pembelajaran STEAM dengan media losse part bisa  meningkatkan  kreativitas  dan  imajinasi  anak.  Dibuktikan  dari  observasi  yang dilakukan  sebanyak  4  kali,  semua  anak  mengalami  perkembangan  yang  baik  ketika belajar dengan media losse part (Nipriansyah dkk, 2021). Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media loose part pada pembelajaran STEAM diperlukan guna menunjang proses pembelajaran anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang sudah dikaji maka dapat disimpulkan beberapa hal berikut ini.
1.  Proses pembelajaran STEAM digolongkan ke dalam 5 tahap dimana setiap tahap terdiri  atas  pengamatan  selama  5  hari.  Pada  setiap  tahapnya  terjadi  peningkatan proses STEAM yang dilaksanakan dalam pembelajaran.
2.  Aktifitas  pembelajaran  STEAM  berjalan  cukup  efektif  dimana  keterampilan  sains ( sains ),  teknologi  ( technology ), eingeneering ,  seni  ( art ),  dan  matematika ( mathematic ) berhasil ditingkatkan.
3.  Penggunaan  media loose  parts terbukti  bisa  meningkatkan  rasa  penasaran  dan kreatifitas  anak  dalam  STEAM  yang  dibuktikan  dengan  antusias  dan  hasil  karya anak yang beragam.
4.  Kesulitan  yang  dihadapi  guru  saat  kegiatan  pembelajaran  adalah  kurang  baiknya kolaborasi antara anak dan guru, dikarenakan masih berpola teacher center maka pembelajarannya  cenderung direct  teaching ,  penerapan  metode  rekayasa,  dan mengintegrasikan bidang-bidang STEAM dalam aktivitas main anak.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahsani,  E.L.F.,  dan  Nurhaliza,  Y.A.  (2021).  Penerapan  Pembelajaran  STEAM  untuk Mengembangkan  Kreativitas  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Daerah  Terluar  Terdepan Tertinggal  di  Indonesia. AL  HIKMAH:  JOURNAL  OF  EDUCATION,  2 (1),  2021, 91-100.
Auliyalloh, A., Rakhman, A. (2020). Media Pembelajaran STEAM Untuk Meningkatkan Kreativitas  Berbahan  Loose  Part  di  Kelompok  B  TK  Kasih  Ibu. Jurnal  CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 3 (6), 553-558. Bannett,  S.,  Matton,  K.,  and  Kervin,  L.  (2008).  The Digital  Nattive’s  Debate a  Critical Riview of The Evidence. British Journal of Education Technology , 9 (5), 775-586. Bratanoto, V.Z., Latiana, L., & Formen, A. (2020). Penguatan Pembelajaran Jarak Jauh Anak  Usia  Dini  Melalui  Pendekatan  STEAM  dan  Pemberdayaan  Keluarga. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES , 661-670. Creswell,  J.W.  (2015). Penelitian  Kualitatif  dan  Desain  Riset .  Yogyakarta:  Pustaka Belajar.
Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini.  (Online). Tersedia: http://jurnal.radenfatah.ac.id, diakses tanggal 10 Januari 2022.
Farhati, I. (2020). Ide Perencanaan Pembelajaran Berbasis STEAM. Jakarta: Bastari. Gunawan,  P.,  dkk.  (2019).  Model  Pembelajaran  STEAM  (Sciences,  Technology, Engineering,  Art,  Mathematics)  dengan  Pendekatan  Saintifik.  Makasar: Kemendikbud.
Gress, A.H. (2017). STEAM Education:  Separating Fact from Fiction. Technology and Engineering Teacher . 77 (3), 39-41.
Haryuni, L. (2021). Wawancara Tentang Manfaat STEAM Bagi Anak Didik. Wawancara pada tanggal 18 Oktober 2021 di TK mataram Rejotangan.
Helista, C.N. (2019). STEAM. Seminar Nasional Tiga Pakar Bedah STEAM untuk Anak Usia  Dini .  (Online).  Tersedia: http://pgpaud.unnes.ac.id/seminar-nasional-tiga- pakar-bedah-steam-untuk-anak-usia-dini/. Diakses tanggal 25 Januari 2022.
Imaduddin,  M.  (2017).  Mendesain  Ulang  Pembelajaran  Sains  Anak  Usia  Dini  yang Konstruktif  Melalui  STEAM  Project-  Best  Learning  yang  Bernuansa  Islami. Proceedings ANCOMS; Annual Conference for Muslim Schoolars 2017 , 950-958. Marliza, R., Eliza, D. (2019). Peningkatan Keterampilan Proses Sains Melalui Kegiatan Belajar  Tanaman  di  Taman  Kanak-Kanak  Aba  Air  Bangis. JRTI:  Jurnal  Riset Tindakan Indonesia, 4 (1), 59-63. Munawar,  M.,  Roshayanti,  F.,  dan  Sugiyanti.  (2019).  Implementation  of  STEAM (Science  Technology  Engineering  Art  Mathematics)  Based  Early  Childhood Education Learning in Semarang City. Jurnal CERIA, 2 (5), 2714-4107.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 6 No 3, Juli 2022
Nugraheni,  A.D.  (2019).  Penguatan  Pendidikan  Bagi  Generasi  Alfa  Melalui Pembelajaran  STEAM  Berbasis  Loose  Parts  pada  PAUD. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran, 512-518. Permanasari, A. (2016). STEM Education: Inovasi dalam Pembelajaran Sains. SNPS: Seminar Nasional Pendidikan Sains , 22 Oktober 2016, 23-34.
Priyanti,  N.Y.,  Astria.,  Maemunah.,  Apriani,  D.,  &  Sandina.  (2021).  Loose  Part  Media Menarik  dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  di  Masa  Pandemi Covid-19. KANGMAS: Karya Ilmiah Pengabdian Masyarakat, 2 (3), 254-259 Rahardjo,  M.  (2010).  Trianggulasi  dalam  Peneliti  Kualitatif.  (Online),  dari://uin- maling.ac.id, diakses tanggal 5 Januari 2022.
Rachmah,  L.L.  (2021). Observasi  Penelitian  di  TK  Mataram  Rejowinangun Tulungaung , Tanggal 18 Oktober - 8 Nopember 2021. Sujatmoko,  E.  (2010).  Hak  Warga  Negara  dalam  Memperoleh  Pendidikan. Jurnal Konstitusi, 7 (1), 181-208. Sugiyono.  (2017). Metode  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Sulikah.  (2021).  Wawancara  Tentang  Keunggulan  Pembelajaran  STEAM  Bagi  Anak Didik. Wawancara pada tanggal 19 Oktober 2021 di TK mataram Rejotangan. Syamsuardi.  (2012).  Penggunaan  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  di  Taman  Kanak- Kanak Paud Polewali Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone. Jurnal Publikasi Pendidikan, 11 (1), 59-67.
Wahyuningsih,  S.  Pudyaningtyas,  A.R.,  Hafidah,  R.,  Syamsuddin,  M.M.,  Rasmani, U.E.E.,  dan  Nurjanah,  N.E.  (2020).  Efek  Metode  STEAM  pada  Kreatifitas  Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4 (1), 295-301. Hong, O. (2017). Concept and definition of STEAM . Seoul: The Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity – KOFAC, 92-102. Seidel, S., Tishman, S., Winner, E., Hetland, L., & Palmer, P. (2009). The qualities of quality : Understanding excellence in arts education. Cambridge: MA: Project Zero, Harvard Graduate School of Education. Retrieved from http://www.wallacefoundation.org/knowledge-center/Documents/Understanding- Excellence-in-Arts-Education.pdf.
Tabi’in, A. (2019). Implementation of STEAM Method (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) for Early Childhood Developing in Kindergarten Mutiara Paradise Pekalongan . ECRJ: Early Childhood Research Journal, 2 (1), 36 -49.
Harjanty,  R.,  &  Hardianti,  F.  (2020).  Analysis  of  The  Application  of  STEAM-Based Learning. Indonesian Journal of Early Childhood Education Studiesh, 9 (2), 112- 115.
Priyanti,  N.,  &  Warmansyah,  J.  (2021).  The  Effect  of  Loose  Parts  Media  on  Early Childhood Naturalist Intelligence. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 15 (2), 239-257. Nipriansyah., Sasongko, R.N., Kristiawan, M., Susanto, E., & Hasanah, P.F.A. (2021). Increase  Creativity  And  Imagination  Children  Through  Learning  Science, Technologic,  Engineering,  Art  And  Mathematic  With  Loose  Parts  Media. Al Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 4 (1), 77-90.