## TERAPAN MCRNG SEBAGAI GENERATOR ACAK UNTUK
GAME
*Usman Nurhasan 1 , Bagus Purnomo 2
1,2) Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang Jalan Soekarno Hatta No.9 Kota Malang Email: usmannurhasan@polinema.ac.id,  bagustebuan@gmail.com

## ABSTRACT
Most game s are used as a means of entertainment, but can also function as a means of training, education and simulation. In the field of education, educational game s can be applied by adopting educational materials to be informed in an interesting way to users. To provide a challenge to the user, the concept of level and scoring is applied in the game . The type of game made is a quiz-based educational game . Elements of educational game s made in the form of text, images, sounds and videos regarding knowledge about the classification of vertebrate and invertebrate  animals.  The  data  and  answers  used  in  the  quiz  are  also  displayed  in  a  random way.  The  randomization  process  uses  a  random  generator  that  applies  the  concept  of Multiplicative Congruential Random Number  Generator (CRNG). The use of this generator is intended so that users get different questions and answer compositions at each level. This is so that the user does not get bored quickly and the game  becomes more interesting to play. So that the user indirectly conducts learning activities because the information conveyed is in the form of knowledge that is packaged in the form of a game.

## Keywords : Animal Recognition, Educational, Game, MCRNG, Random Generator

## ABSTRAK
Kebanyakan game  difungsikan untuk sarana hiburan,akan tetapi dapat juga berfungsi sebagai  sarana  latihan,pendidikan  dan  simulasi.  Pada  bidang  pendidikan,  terapan  game edukasi  dapat  dengan  mengadopsi  materi-materi  pendidikan  untuk  diinformasikan  secara menarik  kepada  user.  Untuk  memberikan  tantangan  kepada  user,  dalam  game    diterapkan konsep level, dan skoring. Jenis game  yang dibuat berupa game  edukasi berbasis quis. Unsur game    edukasi  yang  dibuat  berupa  text,  gambar,  suara  dan  video  menegnai  pengetahuan tentang  klasifikasi  hewan  vertebrata    dan  avertebrata  .  Data  dan  jawaban  yang  digunakan dalam  quis  juga  ditampilkan  dengan  cara  acak.  Proses  pengacakan  menggunakan  generator acak  yang  menerapkan  konsep  Multiplicative  Congruential  Random  Number  Generator (CRNG).  Penggunaan  generator  ini  dimaksudkan  agar  user  mendapatkan  soal  dan  komposisi jawaban yang berbeda di tiap levelnya. Hal ini bertujuan agar user tidak cepat merasa bosan dan  game    menjadi  lebih  menarik  untuk  dimainkan.  Sehingga  user  secara  tidak  langsung melakukan  aktifitas  belajar  karena  informasi  yang  disampaikan  berupa  pengetahuan  yang dikemas dalam bentuk permainan.
ISSN 2088-1770 (Print) ISSN 2503-3247 (Online)

## Jurnal

## Sains, Teknologi, Komputer, dan Manajemen S A I N T E K O M
Kata kunci : Edukasi, Game , Generator Acak, ,MCRNG, Pengenalan  Hewan

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini penggunaan smartphone tidak  hanya  digunakan  sebagai  alat komunikasi.  Melainkan  sebagai  media penunjang  kehidupan  manusia  hal  ini beriringan dengan semakin canggih dan kompleks  nya  fitur-fitur  yang  ada  di dalam smartphone itu sendiri. Smartphone /  ponsel  pintar  memiliki fitur  pendukung  termasuk  internet, aplikasi game ,  email,  pemutar  musik, dan  bluetooth.  Ponsel  juga  seringkali digunakan  sebagai  perangkat  untuk memainkan game mobile .
Kebanyakan game difungsikan untuk  sarana  hiburan,akan  tetapi  dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,pendidikan  dan  simulasi.  Trend game sebagai  media  edukasi  semakin tinggi  sehingga  hampir  semua  materi yang  bersifat  edukasi  di  implementasi kan  dalam  sebuah game .  Berdasarkan hal  tersebut,  peneliti  merancang  dan menerapkan  sebuah game edukasi dengan  tema  pengetahuan  tentang klasifikasi  hewan vertebrata dan in vertebrata .  Pemilihan  tema  ini bertujuan  untuk  mempermudah  user dalam  mengenali  dan  mempelajari klasifikasi hewan yang beraneka ragam.
Game yang  baik  adalah game yang  dapat  membuat  user  tertarik  dan tidak bosan untuk terus memainkan. Hal utama  untuk  menciptakan  suasana tersebut  adalah  dengan  memberikan tantangan  pada  setiap  skenario game . Salah satu  bentuk  tantangan yang dapat diterapkan adalah adanya soal, penentuan  level  dan  waktu.    Skenario yang  diterapkan game ini  bertujuan untuk  memicu  kemampuan  menebak gambar  hewan  berdasarkan  suara, kategori, makanan, dan klasifikasinya.
Informasi yang ditampilkan dalam game ini  berupa  teks,  gambar dan  suara  yang  merupakan  representasi dari  pengetahuan  tentang  klasifikasi hewan.  Informasi  tersebut  diwujudkan dalam  bentuk  soal  quis.  Pemain game akan  lebih  tertarik  jika  terdapat  sebuah tantangan pada sebuah game . Tantangan  tersebut  dapat  berupa  level dan  keragaman  jenis  soal.  Pertanyaan dalam  bentuk  soal  akan  dimunculkan secara  acak  agar  tidak  mudah  ditebak. Konsep  pengacakan  yang  digunakan menggunakan MCRNG sebagai generator  pengacakan. Game ini memiliki  beberapa  tingkat  kesulitan, skor, dan batas waktu. Tingkat kesulitan
meliputi  level  1,  level  2,  dan  level  3  . Sedangkan  penilaian  diperoleh  dari tebakan pengguna dalam game berdasarkan  gambar,  makanan,  dan kelas  hewan  yang  dipilih.  Level  I diberikan  dalam  waktu  5  menit  dengan 15  skor  benar  dan  5  skor  salah, sedangkan  level  II  harus  diselesaikan dalam  4  menit  dengan  10  skor  benar dan  10  skor  salah,  sedangkan  level  III diberikan  dalam  3  menit  dengan  5  skor benar dan 15 skor salah.
2. METODE
2.1. Metodologi Penelitian
Pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan menerapkan
metodologi Multimedia  Development Life Cycle (MDLC). Ada enam tahapan dalam  MDLC,  yaitu:  konsep,  desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian,  dan  distribusi  (Sakurai  and Murayama,  2019).  Langkah-langkah yang dilakukan dalam metodologi  tidak harus dilakukan secara berurutan karena setiap  tahapan  memiliki  proses  yang saling  terkait  satu  sama  lain.  Meski begitu,  tahap  konsep  harus  menjadi  hal pertama yang harus dilakukan.
Data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  data  suara,  data pakan,  data  kelas  hewan.  Sedangkan data  citra  hewan  terdiri  dari  dua
kategori yaitu vertebrata dan
in vertebrata . Pengolahan data dilakukan sesuai dengan aturan permainan  edukasi  dan  papan  cerita. Aturan yang diterapkan dalam penerapannya mengadopsi dasar pengetahuan dari ilmu Biologi khususnya  tentang  klasifikasi  hewan. Tahapan  pengujian  perangkat  lunak dilakukan  dengan  menggunakan  UAT ( User  Acceptance  Test ).  Pengujian dilakukan  oleh  pengguna  berupa  siswa sekolah  dasar  dan  guru.  Ini  dilakukan untuk  mendapatkan  umpan  balik  dari pengguna secara langsung. Umpan balik dari  pengguna  akan  digunakan  untuk pengembangan  perangkat  lunak  lebih lanjut.

## 2.2. Generator Acak
Nomor  acak  adalah  nomor  apa saja; Namun, mereka tidak sembarangan.  Angka  acak  tidak  dapat diprediksi  (Zeller  and  Neuhaus,  no date).  Tidak  ada  bilangan  acak  yang benar-benar menghasilkan bilangan sempurna  (Rahman,  2016).  Random Number  Generator  adalah  algoritma yang  digunakan  untuk  menghasilkan urutan atau urutan angka hasil perhitungan  komputer  yang  diketahui terdistribusi  sehingga  angka  tersebut
muncul secara acak dan digunakan terus menerus.
Generator  nomor  acak  harus memiliki  unsur-unsur  seperti  (Olu, 2012):
a. Distribusi  seragam  (0,1)  dan  tidak ada korelasi antar angka.
b. Pembuatan  cepat  dan  penyimpanan skala kecil.
c. Dapat di reproduksi.
d. Periode besar, karena ada kemungkinan  untuk  menghasilkan kembali angka acak.
Ada  banyak  Algoritma  atau metode  untuk  menghasilkan  bilangan acak; salah satunya adalah Multiplicative  CRNG ( Congruential Random Number Generator ) (L’Ecuyer,
1994).  Algoritma  atau  metode  ini merupakan  salah  satu  jenis  Algoritma RNG  ( Random  Number  Generator ) yang  dibuat  berdasarkan  proposal. Algoritma/metode  RNG  adalah  sebagai berikut:
(1)
Dimana:
Zi = i-bilangan awal acak Zi-1 = bilangan akhir a = pengali m = modulus kunci generator adalah Z0 yang disebut umpan.
Algoritma  dalam game ini digunakan  untuk  mengacak  pertanyaan, gambar,  makanan,  dan  kelas  hewan. Rumus  dari  Algoritma tersebut  adalah sebagai berikut:
Parameter  yang  digunakan  adalah    Z  = 5, m = 11, dan a = 2.
Tabel 1. Algoritma CRNG
Urutan sebelum diacak Urutan setelah diacak 1 2 x 5 mod 29 = 10 2 2 x 10 mod 29 = 9 3 2 x 9 mod 29 = 7 4 2 x 7 mod 29 = 3 5 2 x 3 mod 29 = 6 6 2 x 6 mod 29 = 1 7 2 x 1 mod 29 = 2 8 2 x 2 mod 29 = 4 9 2 x 4 mod 29 = 8 10 2 x 8 mod 29 = 5
Seperti  yang  ditunjukkan  pada percobaan  perhitungan  di  atas,  tabel adalah  hasil  dari  penggunaan  metode Multiplicative  CRNG .  Dari  10  data sebelum  bilangan  tersebut diacak,
terdapat bilangan berikut 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10. Setelah angka diacak menggunakan Algorithm Multiplicative CRNG , didapatkan angka atau keluaran random 10,20,7,3,6,1,2,4,8,5.  Seperti  terlihat pada Tabel 1, dapat disimpulkan bahwa Algoritma Multiplicative CRNG dianggap berhasil menghasilkan
bilangan  unik  yang  akan  digunakan sebagai  media  pengacakan  soal  pada game edukasi  berbasis  Android  dalam menebak gambar hewan vertebrata dan invertebrate (Pencarian  and  Berbasis,
2014) .

## 2.3. Skenario Pengujian
Pengujian sistem dilakukan dengan  meliputi  dua  tahap  yaitu pengujian  Alpha  dan  Beta.  Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi hasil dari sistem yang dibuat. Pengujian black box diterapkan pada pengujian alpha. Proses pengujian awal dilakukan dengan menjalankan  aplikasi,  kemudian  dilihat dalam menjalankan fungsi yang tersedia apakah terdapat kesalahan dalam pengujian  menggunakan  sekumpulan aktivitas  validasi,  dengan  pendekatan pengujian black box .
Pengujian black  box dilakukan dengan membuat test case yang bersifat mencoba semua fungsi dengan menggunakan  software  apakah  sudah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Tahap pengujian selanjutnya adalah Beta yang melibatkan  pengguna  akhir;  siswa sekolah  dasar  dari  kelas  3  sampai  kelas 6  dalam  kuesioner  disertakan.  Rumus yang digunakan dalam pengujian kuesioner adalah sebagai berikut:
(2)
Penjelasan rumus sebagai berikut:
H = Hasil Perhitungan.
Z  =  Banyaknya  jawaban  responden untuk setiap pertanyaan.
J = Jumlah responden

## 2.4. Perancangan Game
Pada Gambar 1 dijelaskan proses pertama yang dilakukan yaitu masuk ke sistem,  setelah  data  citra  dimuat kemudian  dilakukan  proses  pengacakan citra  dengan  menggunakan  metode
Congruential Random Number Generator (CRNG). Ada kondisi tertentu  jika  setiap  pengguna  menebak gambar  dengan  benar  maka  nilai tambah  tetapi  jika  tebakan  salah nilainya  berkurang  (Alfaris,  Anam  and Masy’an, 2013).
Kemudian permainan akan berlanjut ke level berikutnya, pada level ini  terdapat  perbedaan  dengan  yang sebelumnya,  yaitu  data  gambar  akan semakin  lama  semakin  bertambah.  Hal ini  dilakukan  agar  setiap  pengguna termotivasi  untuk  menjawab  tebakan gambar dan suara dengan benar dengan cepat  dan  tepat,  dengan  adanya  level dalam game ini  akan  membuat game menjadi  lebih  menarik  dan  pengguna tidak akan merasa bosan.
Education game Login register Level I Level II Level III score Time 5 minutes Score true 15 Score false 5 Time 4 minutes Score true 10 Score false 10 Time 3 minutes Score true 5 Score false 15
Gambar 1. Alur Game
Dari flowchart sistem  pada Gambar  2  terlihat  bahwa  alur  dari  user memulai  permainan  kemudian  sistem melakukan  proses  permainan  meliputi tingkat  kesulitan, skor, dan batas waktu saat  user  memainkan  sebuah game .(Goldstone,  2009).  Tingkat  kesulitan meliputi level 1, level 2, dan level 3.
Skor  akan  dinilai  berdasarkan tebakan  dari  pengguna  dalam  menebak hewan  berdasarkan  gambar,  makanan, dan  kelas  hewan.  Level  I  diberikan dalam  waktu  5  menit  dengan  15  skor benar  dan  5  salah,  level  II,  sebaliknya, harus  dilakukan  dalam  4  menit  dengan 10  skor  benar  dan  10  skor  salah, sedangkan  level  III  diberikan  dalam  3 menit  dengan  5  skor  benar  dan  15  skor salah.
start Starting game Game process (leve step, time limitation) status answer Game scoring Final result, final scoring end
Gambar 2. Flowchart
Game ini  menggunakan  Unified Modeling Language sebagai  pemodelan sistem,  terdapat  empat  aktor  pengguna dalam diagram use case yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Penjelasan urutan desain diagram pada Unified Modeling Language adalah sebagai berikut:
Gambar 4 menunjukkan diagram aktivitas  login  yang  menggambarkan perilaku pengguna saat bermain game .
Pada gambar tersebut user melakukan  tindakan  dalam  melakukan proses login. Pertama user mengisi data pada  form  login,  kemudian  sistem mengecek  data  username  dan  password yang telah dibuat oleh user, selanjutnya sistem  akan  melanjutkan  ke  halaman ruangan.
Gambar 3. Use case Diagram
Gambar 4. Login Activity Diagram
Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan
komunikasi  antar  objek  dalam game yang akan dibuat. Diagram ini menunjukkan  urutan  interaksi  yang dilakukan  oleh  objek-objek  dalam
sebuah game . Gambar
5 menggambarkan perilaku pengguna dalam  memasuki  sistem  permainan. Digunakan  untuk  menampilkan  kelas dan paket dalam sistem dan memberikan  gambaran  tentang  sistem secara  statis  dan  hubungan.  Beberapa
diagram  akan  menampilkan  subset  dari kelas-kelas  dan  hubungannya  dapat dibuat  beberapa  diagram  sesuai  dengan yang  diinginkan  untuk  mendapatkan gambaran  lengkap  dari  sistem  yang dibangun.  Pada  level  class  diagram desain ini ada 5 kelas yang digunakan.
Gambar 5. Sequence Diagram
Data  yang  diolah  dalam  dalam game tersimpan dalam database. Setiap output level  dalam  permainan  akan tersimpan  dan  di  tampilkan  sebagai informasi untuk pengguna. Pada tabel 2 ditampilkan tabel struktur user.
Dapat  dilihat  pada  tabel  2,  tabel data  user  memiliki  5 field dengan  tipe field yang  berbeda.  Isi  tabel  meliputi id_user,  email,  password,  kode,  dan status yang berfungsi untuk menampung data  pengguna.  Kunci  utama  dalam tabel ini adalah bidang id_user.

## Tabel 2. Struktur Data Tabel User
Nama_Field  Type Field  Length Id_user Int 11 Email Varchar 255 Password Varchar 255 Code Varchar 255 Status Enum 'Y', 'N' Data hewan untuk materi edukasi  dapat  dilihat  pada  Tabel  3. Tabel  tersebut  memiliki  5 field .  Kolom di  sini  meliputi  id_hewan,  nama,  suara, gambar, dan kategori id_ yang berfungsi untuk menampung data hewan. Primary key pada  tabel  ini  adalah  id_  animal sedangkan foreign key untuk menghubungkan  ke  tabel  kategori  yaitu id_category.
Tabel 3. Struktur Data Tabel Animal Name Field Type Field  Length Primer_Id_animal  Int 11 Name Varchar 255 Voice Varchar 255 Picture Varchar 255 Id_category Int 11
Data  proses  multiclient  dalam permainan  disimpan  dalam  tabel  4. Tabel  data  room  yang  memiliki  4 field
dengan  tipe field yang  berbeda.  Empat
(4) field dengan tipe field yang berbeda antara  lain  id_room,  id_detail,  id_user, dan score yang berfungsi untuk menampung  data  detail  room. Primary key pada  tabel  ini  adalah  id_detail,
sedangkan  foreign  key  adalah  id_room dan  id_user  yang  digunakan  untuk menghubungkan  tabel  user  dan  tabel room.
Tabel 4. Struktur Tabel Data Room
Name_Field  Field Type  Length Id_detail Int 11 Id_room Int 11 Id_user Int 11 Score Int 11 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Aplikasi
Gambar  di  bawah  menunjukkan hasil  implementasi  sistem.  Gambar  6 merupakan  tampilan  keseluruhan  dari game edukasi  berbasis  android  dalam menebak  gambar  hewan vertebrata dan in vertebrata , yang menampilkan tampilan  untuk  login, list  room , play game , dan skor atau peringkat pengguna.
Gambar 6. User Interface Game

## 3.2 Terapan Algoritma MCRNG
Berikut  tabel  hasil  perhitungan randomisasi game level 1
Tabel 5. Uji coba Generator Level 1
Algorithm Multyplicative CRNG Parameter Z0 = 5, a = 2, m = 37 Level 1 (one) Amount of Data 36 Results Random Numbers 10, 20, 3, 6, 12 , 24, 11, 22, 7, 14, 28, 19, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 27, 17, 34, 31, 25, 13, 26, 15, 30, 23, 9, 18 , 36, 35, 33, 29, 21, 5 Number of questions taken 10 indexes from index 1
Tabel  di  bawah  ini  menunjukkan  hasil perhitungan  pada  pengacakan game level 2 Tabel 6. Uji coba Generator Level 2 Algorithm Multyplicative CRNG Parameter Z0 = 5, a = 2, m = 37 Level 2 (two) Amount of Data 36 Results Random Numbers 10, 20, 3, 6, 12, 24, 11, 22, 7, 14, 28, 19, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 27, 17, 34, 31, 25, 13, 26, 15, 30, 23, 9, 18, 36, 35, 33, 29, 21, 5 The number of questions taken is 10 indexes from the 11th index the Tabel berikut menunjukkan hasil
perhitungan pada game level 3.
Tabel 7. Uji coba Generator Level 3 Algorithm Multyplicative CRNG Parameter Z0 = 5, a = 2, m = 37 Level 3 (three) Amount  of Data 36 Results Random Numbers 10, 20, 3, 6, 12, 24, 11, 22, 7, 14 , 28, 19, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 27, 17, 34, 31, 25, 13, 26, 15, 30, 23, 9, 18, 36, 35, 33, 29, 35, 33, 29, 21 , 5 The number of questions taken 10 indexes from the 22nd index Algoritma CRNG perkalian yang digunakan  mampu  membuat  indeks secara  acak  dengan  parameter  z,  a,  dan modulus yang telah ditentukan (Pencarian  and  Berbasis,  2014).  Pada game ini  digunakan  parameter  z  yaitu jumlah soal dari 1 sampai 36, kemudian parameter  a,  nilai  yang  ditentukan  2,
dan  modulus  yang  ditentukan  37 sehingga indeks suara dan gambar akan diacak tanpa indeks yang sama. Namun masih terdapat kelemahan pada Algoritma tersebut yaitu ketika parameter  (z)  yang  digunakan  sama maka  posisi randomized index  akan sama.  Hasil  pembangkitan  bilangan acak kemudian diolah untuk membentuk  atribut  nilai  pada  setiap posisi  indeks  kartu  dengan  rumus seperti  yang  penulis  jelaskan  pada implementasi  Algoritma Multiplicative CRNG .

## 3.3 Uji  coba  Pengacakan  Secara

## Default
Fungsi  acak  yang  digunakan  di banyak  aplikasi  adalah  fungsi  acak default  dari  bahasa  pemrograman. Peneliti mencoba membangkitkan bilangan  bulat  acak  sebanyak  36  kali dengan  menggunakan  fungsi  default random  dari  bahasa  pemrograman  yang akan digunakan yaitu  java dengan kode sumber sebagai berikut:
random int = (int) (Math.random () * 36).
Tabel 8. Default Pengacakan
Formula Random Results (int) (Math.random () * 36); 15,11,27,24,27,10,8,8,14,35, 19,16,36,20,36,24,21,24,34,3 6,22,24,35,28,26, 26,30,30,36,30,35,35,35,36,3 5,36.
Dari  percobaan  terlihat  bahwa bilangan acak yang dibangkitkan dengan  menggunakan  fungsi  default bahasa  pemrograman  masih  belum optimal  karena  terjadi  beberapa  kali pengulangan bilangan yang sama secara berurutan.

## 4. SIMPULAN
Beberapa  kesimpulan  yang  dapat diambil dari hasil tersebut adalah:
a. Sistem  adalah game yang  dapat melakukan  proses  join  room,  exit room,  dan  melakukan  proses game secara multiplayer .
b. Metode  pengacakan  menggunakan
Multiplicative Congruential Random Number Generator mampu memproses pengacakan indeks. Namun  masih  terdapat  kelemahan pada  Algoritma  tersebut  yaitu ketika  digunakan  parameter  yang sama  (z)  maka  posisi randomized index akan sama.
c. Multiplicative CRNG adalah Algoritma yang baik untuk digunakan  sebagai  generator  dan pengacakan  gambar,  pertanyaan dan  suara  dalam game edukasi berbasis  android  dalam  menebak gambar  hewan vertebrata dan in vertebrata karena  menghasilkan teka-teki unik setiap kali dihasilkan
dan  dapat  diselesaikan  dengan cepat.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfaris,  H.  B.  I.,  Anam,  C.  and
Masy’an,  A.  (2013)  ‘Implementasi Black  Box  Testing  Pada  Sistem Informasi Pendaftaran Santri Berbasis Web Dengan Menggunakan  PHP  dan  MySQL’, SAINTEKBU:  Jurnal  Sains  dan Teknologi , 6(1), pp. 23–38.
Goldstone,  W.  (2009) Unity  Game Development Essentials , Image Rochester NY .
L’Ecuyer,  P.  (1994)  ‘Uniform  random number  generation’, Annals  of Operations  Research ,  53(1),  pp. 77–120. doi: 10.1007/BF02136827.
Olu, A. (2012) ‘A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm  for  Shuffling  in  Virtual Card Games using Domain- Specific Data Structures’, International  Journal  of  Computer Applications ,  54(11),  pp.  975– 8887. Available at: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ download?doi=10.1.1.259.114&rep =rep1&type=pdf.
Pencarian,  D.  A.  N.  and  Berbasis,  O.
(2014) ‘Aplikasi
permainan
asteroid shooter menggunakan
mcrng  dan  a*  sebagai  algoritma randoming  spawn  dan  pencarian
objek berbasis mobile skripsi’.
Rahman,  A.  (2016)  ‘Pengacakan
Random Sampling Dengan Pendekatan Inverse-Transform Random Variate Generator Berbasis’, (July). Sakurai,  M.  and  Murayama,  Y.  (2019) ‘Information technologies and disaster management – Benefits and issues  -’, Progress  in  Disaster Science . The Authors, 2, p. 100012. doi: 10.1016/j.pdisas.2019.100012. Sweet,  E.  (2016)  ‘Information  systems auditing:  tools  and  techniques’,
ISACA Journal , pp. 01–18. Available at: https://www.isaca.org/COBIT/Doc uments/IS-auditing-creating-audit- programs_whp_eng_0316.pdf. Zeller,  A.  and  Neuhaus,  S.  (no  date) ‘Random Number Generator Designs’, St.Cs.Uni-Saarland.De . Available  at:  http://www.st.cs.uni- saarland.de/edu/secdesign/randgen.
pdf.