https://doi.org/10.31331/medives.v2i2.653

## Pengaruh Penggunaan Metode Drill Berbantuan Permainan Engklek Termodifikasi terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VII
Aini Fitriyah 1* , Indah Khaerunisa 2
1,2 UIN Walisongo Semarang
* ainifitriyah@walisongo.ac.id
Diterima: Juni 2018. Disetujui: Juni 2018. Dipublikasikan: Juli 2018

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan signifikan antara kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII yang dibelajarkan dengan metode drill berbantuan permainan engklek termodifikasi dan metode konvensional. Modifikasi pada permainan engklek dalam penelitian ini dilakukan pada teknik permainan dan pola engklek  yang disusun  dari sekumpulan bangun segitiga,  jajargenjang,  persegi,  persegi  panjang,  belah  ketupat,  layang-layang,  dan  trapesium. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen.  Desain  dari penelitian  ini  menggunakan  true  eksperimental  design  dengan  jenis  pre  test-post  test  control design.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VII  MTs  Uswatun  Hasanah Mangkang.  Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  teknik  non  probability  sampling  tipe sampling  jenuh  dan  terpilih  kelas  VII  B  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  VII  A  sebagai kelas  kontrol.  Pengujian  hipotesis  dengan  uji-t,  diperoleh  bahwa  t hitung =  2,895  dan  pada  taraf signifikansi  5%  diperoleh  t tabel =  1,691.  Karena  t hitung >t tabel maka  H 1 diterima.  Hal  ini  berarti bahwa rata-rata nilai yang diperoleh pada kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol sehingga  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  rata-rata  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa antara  kedua  kelas  tersebut.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  drill berbantuan  permainan  engklek  termodifikasi  berpengaruh  terhadap  kemampuan  pemecahan masalah pada siswa kelas VII MTs Uswatun Hasanah. Kata  kunci: Metode drill,  permainan  engklek  termodifikasi,  kemampuan  pemecahan masalah.

## ABSTRACT
The  aim  of  this  study  is  to  find  out  the  significant  difference  of  problem  solving  abilities  of learning outcomes of students that were taught in drill method with modified engklek game and conventional method. In this research, the traditional engklek game is modified on techniques and  patterns  that  are  composed  of  triangle,  parallelogram,  square,  rectangle,  rhombus,  kite, and trapezoid. This qualitative research is true eksperimental design by using pre test-post test control  design.  The  population  is  whole  students  on  grade  VII  of  MTs  Uswatun  Hasanah, Mangkang.  The  samples  are  choosen  by  using  non  probability  sampling  technique  with saturated  sampling  and  obtained  that  grade  VIIB  as  an  experimental  class  and  VIIA  as  a control one. Based on hypothesis analyzing by using t-test, we have t arithmetic =2,895 and t table = 1,691  at  siginificant  scale  5%.  Bacause  of  t arithmetic >t table ,  so  that  H 1 is  accepted.  That  means learning  outcomes  on  experimental  class  is  better  than  control  class.  That  result  shows  the significant difference of problem solving abilities between both classes. So this study found the influence of drill method with modified engklek game to mathematical problem solving abilities of grade VII students of MTs Uswatun Hasanah.
Keywords: Drill method, modified engklek game, problem solving abilities.
How to Cite: Fitriyah, A., & Khaerunisa, I. (2018). Pengaruh Penggunaan Metode Drill Berbantuan Permainan  Engklek  Termodifikasi  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  Kelas  VII. Journal of Medives, 1(2), 267-277.

## PENDAHULUAN
Masalah  adalah  sesuatu  yang harus  diselesaikan  atau  dipecahkan, baik  masalah  dalam  kehidupan  sehari- hari  ataupun  dalam  bentuk  soal  yang harus diselesaikan. Suatu soal dikatakan masalah  apabila  soal  tersebut  menan- tang  untuk  diselesaikan  atau  dijawab. Kemampuan  untuk  menyelesaikan  ma- salah dinamakan pemecahan masalah.
Berdasarkan  National  Council  of Teacher of Mathematics  (NCTM), salah satu  tujuan  belajar  matematika  bagi siswa  adalah  agar  siswa  mempunyai kemampuan pemecahan
masalah (Kirkley,  2003:  1).  Kemampuan  peme- cahan  masalah  perlu  dikuasai  siswa, dengan  harapan  siswa  tidak  hanya terampil  dalam  memecahkan  masalah matematika, namun juga terampil memecahkan  masalah  yang  dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.
Oleh  karenanya  pemecahan  ma- salah  merupakan  aspek  yang  penting, tetapi  kebanyakan  siswa  masih  lemah dalam hal pemecahan masalah matematika.  Hal  tersebut  terbukti  dari hasil  Trends  in  International  Mathe- matics  and  Science  Study  (TIMSS) 2015  bahwa  Indonesia  terletak  pada posisi 45 dari 50 negara peserta dengan perolehan  397  di  atas  Afrika  Selatan, Maroko,  Saudi  Arabia  dan  Jordan.
Berdasarkan hasil TIMSS, siswa Indonesia  perlu  penguatan  dalam  hal kemampuan  mengintegritasikan  infor- masi,  menarik  kesimpulan  serta  meng- generalisir  pengetahuan  yang  dimiliki ke dalam hal-hal yang lain. Berdasarkan kajian  tersebut,  maka  dapat  dikatakan bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa saat ini masih rendah.
Anderson  (Schunk,  2012:  416) menyampaikan  bahwa  beberapa  pakar teori  menganggap  pemecahan  masalah menjadi proses kunci dalam pembelajar- an khususnya sains dan matematika. Hal tersebut dibuktikan dengan tidak terpisahkannya  kemampuan  tersebut dari kurikulum matematika seperti pada Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pelajaran (KTSP)  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama  (SMP)  kelas  VII  pada  materi segitiga  dan  segiempat  Kompetensi Dasar  (KD)  6.3  yaitu  menghitung keliling  dan  luas  bangun  segitiga  dan segiempat serta menggunakannya dalam pemecahan  masalah.  Oleh  karena  itu salah  satu  tujuan  yang  ingin  dicapai pada  pembelajaran  matematika  tingkat SMP/MTs  kelas VII adalah penguasaan kemampuan  pemecahan  masalah  pada materi segitiga dan segiempat.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka amat  penting  bagi  seorang  guru  untuk mengajarkan keterampilan dalam memecahkan masalah matematika kepada  siswanya.  Keterampilan  peme- cahan masalah  dapat  ditanamkan dalam diri  siswa  dengan  cara  guru  memberi- kan  banyak  soal  latihan  dan  proses tersebut harus dilakukan secara berkelanjutan.  Hal  ini  dikarenakan ilmu yang  diajarkan  akan  bertahan  lama  di dalam  ingatan  apabila  sering  diadakan latihan. Salah satu metode pembelajaran yang  tepat  dalam  memenuhi  tuntutan tersebut adalah metode drill.
Metode  drill  merupakan  suatu metode pembelajaran yang menekankan pada seringnya latihan dalam memecah- kan masalah-masalah matematika. Metode  ini  menyajikan  masalah  dalam bentuk  latihan  soal  pada  tingkat
tertentu. Soal-soal yang diberikan mempunyai  tingkatan  yang  berbeda- beda  mulai  dari  yang  mudah,  sedang dan  sulit.  Metode  ini  dapat  melatih perhitungan  penggunaan  rumus-rumus. Namun,  latihan  yang  dilaksanakan secara  berulang-ulang  dapat  mengaki- batkan  siswa  merasa  bosan  sehingga minat,  kreatifitas  dan  keaktifan  akan berkurang.
Minat  sangat  berpengaruh  dalam proses pembelajaran. Minat siswa dapat diciptakan  melalui  pembelajaran  yang menyenangkan. Menjadikan sebuah pembelajaran yang menyenangkan adalah  sangat  penting,  karena  belajar yang  menyenangkan  merupakan  salah satu  kunci  bagi  siswa  untuk  memak- simalkan  hasil  yang  akan  diperoleh dalam  proses  pembelajaran.  Untuk menciptakan  proses  pembelajaran  yang menyenangkan  salah  satunya  dengan media pembelajaran.
Menurut  Hamalik  (Arsyad,  2003: 15)  pemakaian  media  pembelajaran dalam proses mengajar dapat membang- kitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru, membangkitkan motivasi dan rangsang- an  kegiatan  belajar, dan  bahkan membawa  pengaruh-pengaruh  psikolo- gis  terhadap  siswa.  Salah  satu  contoh media  pembelajaran  adalah  dalam bentuk permainan.
Bermain  adalah  hal  yang  paling disukai  anak-anak.  Ketika  bermain, anak-anak  merasa  gembira.  Dengan kegembiraan  tersebut  guru  bisa  dengan mudah  menyelipkan  pelajaran.  Dalam pembelajaran matematika, Ernest (Muhtarom,  2016:21)  mengemukakan bahwa: a) permainan mampu menyedia- kan  reinforcement  dan  latihan  keteram-
pilan,  b)  permainan  dapat  memotivasi, c)  permainan  membantu  memperoleh mengembangkan  konsep,  d)  melalui permainan siswa dapat mengembangkan strategi untuk memecahkan masalah.
Permainan tradisional anak adalah salah  satu  khasanah  budaya  yang  perlu dilestarikan. Hal ini dikarenakan permainan  tradisional  sangat  sarat dengan  nilai  budaya  yang  sangat dibutuhkan  bagi  perkembangan  dan pendidikan  anak  seperti  nilai  kebersa- maan,  saling  tolong-menolong,  serta kepemimpinan (Purwaningsih, 2006).
Salah  satu  permainan  tradisional yang  ada  di  Indonesia  adalah  dolanan engklek  (permainan  engklek).  Permain- an  engklek  merupakan permainan tradisional  yang  biasa  dimainkan  anak- anak dengan  cara melompati  satu kotak ke  kotak  lain  menggunakan  satu  kaki. Permainan  ini  dapat  dijumpai  di  tanah Jawa,  Bali,  Sumatera,  Kalimantan,  dan Sulawesi  walaupun  dengan  penyebutan yang berbeda di masing-masing daerah. Pada  daerah-daerah  tersebut,  selain engklek  permainan  ini  juga  dikenal sebagai permainan taplak maupun tapak gunung  (Febriyanti  et  al,  2018).  Secara tidak  langsung,  permainan  tradisional engklek  telah  memberikan  banyak manfaat  dan  ajaran  kepada  para pemainnya.  Banyak  studi  yang  mem- bahas  manfaat  dari  permainan  ini. Diantaranya  adalah  studi  yang  dilaku- kan  oleh  M.  Ragil  Kurniawan  (2018) yang  menjelaskan  bahwa  saat  anak bermain  engklek  maka  ia  akan  belajar menghargai  hak  dan  kewajiban  sebagai individu dalam sistem sosial. Sementara itu  studi  lain  mennyimpulkan  bahwa permaianan engklek mengajarkan empat
jenis  kecerdasan  bagi  anak  yaitu kecerdasan  kinestetik,  intrapersonal, interpersonal, dan naturalis (Pebryawan, 2015).
Namun  seiring  dengan  perkem- bangan  zaman  modern,  permainan engklek  jarang  dimainkan  oleh  anak- anak, bahkan permainan tersebut hampir dilupakan. Hal ini terjadi karena banyak faktor. Selain karena keterbatas- an  lahan  untuk  bermain,  dewasa  ini anak-anak  cenderung  lebih  menyukai permainan  modern  yang  bersifat  instan dan  praktis.  Oleh  karenanya  diperlukan suatu upaya untuk membumikan kembali  permainan  tradisional  tersebut di  tengah  kehidupan  anak-anak.  Di antara  banyak  cara  untuk  mengenalkan kembali  permainan  engklek  adalah dengan  cara  menjadikannya  sebagai sarana  maupun  media  pembelajaran  di sekolah-sekolah.
Selain  sebagai  ajang  bermain anak-anak,  englek  memiliki  banyak manfaat  di  antaranya  adalah  dapat melatih  keaktifan  dan  kreativitas  siswa dalam  menyelesaikan  masalah  apabila dimodifikasi  dengan  tepat.  Modifikasi pada  permainan  engklek  dapat  berupa pola  engklek  dan  teknik  permainan tanpa  harus  menghilangkan  karakteris- tik dan filosofi permainan tersebut.
Dengan memadukan metode pembelajaran drill dan permainan engklek  termodifikasi,  siswa  akan  lebih tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran matematika.  Siswa  yang  pada  awalnya hanya  pasif  di  kelas  akan  aktif  dalam mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu, pada  setiap  bangun  datar  di  dalam permainan  engklek  termodifikasi  terda- pat  soal  berbentuk  pemecahan  masalah
yang memiliki  tingkatan  berbeda sesuai dengan tingkatan soal pada metode drill yaitu  dimulai  dari  yang  mudah,  sedang hingga  tinggi.  Oleh  karena  itu  tidak heran  jika  metode  tersebut  dapat berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa yang memainkannya.  Hal  tersebut  sejalan dengan  teori  Thorndike  yaitu  semakin sering  siswa  diberikan  latihan  maka siswa  akan  terbiasa  menyelesaikan masalah  sehingga  dapat  memberikan respons  yang  baik  berupa  peningkatan kemampuan pemecahan masalah.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk mengetahui perbedaan  signifikan  antara kemampuan  pemecahan  masalah  siswa kelas  VII  yang  dibelajarkan  dengan metode  drill  berbantuan  permainan engklek  termodifikasi  dan  metode konvensional.  Sementara  itu  manfaat dalam  penelitian  ini  adalah  untuk mencapai pemecahan pada latar belakang masalah  bagi  peneliti,  sebagai bahan  masukan  dalam  pembelajaran  di kelas bagi pendidik, dan untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  serta  mengenalkan  kembali permainan tradisional bagi siswa. METODE PENELITIAN Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  kuantitatif  dengan metode  eksperimen.  Desain  penelitian ini  adalah  Pretest-Posttest  Control Design.  Desain  eksperimen  yang  digu- nakan digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Penelitian
R O 1 X O 3 R O 2 O 4
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada materi  segitiga  dan  segiempat  di  MTs Uswatun  Hasanah  yang  beralamat  di jalan  Karanggayam  RT  02  RW  04 Kelurahan  Mangkang  Wetan,  Kecamat- an  Tugu,  Kota  Semarang.  Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  VII yang  terdiri  dari  dua  kelas  yaitu  kelas VIIA  dan  VIIB.  Jumlah  siswa  pada masing-masing  kelas  sebanyak  18. Pengambilan  sampel  dilakukan  dengan teknik  non  probability  sampling  tipe sampling  jenuh  yaitu  semua  anggota populasi  digunakan  sebagai  sampel. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah kelas  VIIB  sebagai  kelas  eksperimen dan  VIIA  sebagai  kelas  kontrol. Selanjutnya  pembelajaran  pada  kelas eksperimen dilaksanakan dengan meng- gunakan  metode  drill  berbantuan  per- mainan  engklek  termodifikasi,  sedang- kan  pada  kelas  kontrol  menggunakan pembelajaran konvensional.
Metode pengumpulan data dilaku- kan  dengan  metode  observasi,  doku- mentasi,  dan  tes.  Analisis  penelitian terbagi  menjadi  dua  tahapan,  yaitu analisis  tahap  awal  dan  tahap  akhir. Analisis  tahap  awal  menggunakan  data pretest kemampuan pemecahan masalah siswa. Analisis yang dilakukan meliputi uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji kesamaan  rata-rata.  Uji  normalitas  data dilakukan dengan uji Liliefors. Penguji- an  homogenitas  dengan  uji  ,  dan  uji kesamaan  rata-rata  menggunakan  uji- dua  pihak.  Analisis  data  tahap  awal dilakukan  untuk  mengetahui  apakah kedua  kelas  memiliki  kemampuan  awal yang  sama,  sehingga  dapat  dilakukan pengambilan sampel secara acak.
Analisis  data  tahap  akhir  meng- gunakan  data  posttest  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  pada  kelas eksperimen  dan  kontrol.  Analisis  data yang  diakukan  meliputi  uji  normalitas, uji homogenitas dan uji perbedaan rata- rata.  Uji  normalitas  dan  homogenitas menggunakan  uji  F  sebagaimana  tahap awal.  Sementara  uji  perbedaan  rata-rata menggunakan uji t pihak kanan.
Adapun  semua  instrumen  yang akan  digunakan  dalam  penelitian  ini harus  diujicobakan  terlebih  dahulu. Kemudian dilakukan analisis uji instrumen untuk memperoleh instrumen yang  layak.  Analisis  instrumen  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  meliputi uji  validitas,  uji  reliabilitas,  tingkat kesukaran, dan daya beda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Metode  Drill  Berbantuan  Engklek Termodifikasi
Metode  drill  adalah  suatu  cara mengajar  dengan  memberikan  latihan terhadap  apa  yang  sudah  dipelajari sehingga  diperoleh  suatu  keterampilan tertentu (Anitah, 2009:118). Jadi, metode  drill  atau  latihan  adalah  suatu metode  mengajar  yang  lebih  menekan- kan  pada  banyaknya  latihan  memecah- kan  persoalan-persoalan  matematika. Agar  metode  drill  dapat  terlaksana dengan  baik  maka  sesuai  dengan pendapat  Saparwadi  (2016:  41-42) langkah-langkah  pelaksanaan  metode drill  dalam  penelitian  ini  melalui tahapan  persiapan,  penyajian  materi, drilling, evaluasi dan refleksi.
Sementara itu, permainan engklek
(dalam bahasa Jawa) merupakan permainan  tradisional  lompat-lompatan
pada bidang-bidang datar
yang digambar di atas tanah, dengan membuat gambar kotak-kotak kemudian melompat  dengan  satu  kaki  dari  kotak satu  ke  kotak  berikutnya.  Permainan engklek umumnya membutuhkan halaman  kecil  dengan  ukuran  ±3-4 di  atas  tanah,  pelataran  ubin,  maupun aspal.  Lapangan  atau  arena  engklek biasanya berupa kotak-kotak atau persegi  panjang  dengan  ukuran  sekitar
60 .  Media  tulis  yang  digunakan untuk  menggambar  pola  engklek  biasa- nya  menggunakan  kapur  tulis,  pecahan genteng,  atau  apapun  untuk  meng- gambar  lapangan  engklek  (Prihastari, 2015:69).
Modifikasi  permainan  engklek dalam  penelitian  ini  berupa  pola engklek dan teknik permainannya. Pada pola  engklek  semula  hanya  terdiri  dari persegi,  persegi  panjang,  dan  setengah lingkaran  sebagaimana  Gambar  2. Sementara pola  engklek  pada pemainan engklek  termodifikasi  dalam  penelitian ini  tersusun  dari  segitiga,  jajar  genjang, persegi,  persegi  panjang,  belah  ketupat, layang-layang,  dan  trapesium.  Modifi- kasi  pola  ini  disesuaikan  dengan  materi segitiga dan  segi  empat  pada kelas  VII. Pola engklek termodifikasi yang terbentuk  dari  bangun-bangun  sebagai- mana  disebut  di  atas  dapat  dilihat  pada Gambar  3.  Pada  setiap  bangun  datar terdapat  soal  berbentuk  pemecahan masalah  yang  harus  diselesaikan  oleh siswa.  Soal-soal  yang  diberikan  terkait segitiga  dan  segi  empat  yang  mempu- nyai  tingkat  kesulitan  yang  berbeda- beda,  mulai  dari  yang  mudah,  sedang dan sulit.
Gambar 2. Pola Engklek (a) Pesawat, (b) Gunung, (c) Kitiran Baling-baling
Gambar 3. Pola Engklek Termodifikasi yang Tersusun dari Bangun: (a) Segitiga, Jajar Genjang, dan Persegi Panjang; (b) Persegi dan Belah Ketupat; (c) Layang-layang dan

## Trapesium
Langkah-langkah  permainan  eng- klek  termodifikasi  dalam  penelitian adalah:
1) Siswa  dibagi  menjadi  beberapa kelompok.
2) Setiap  kelompok  diminta  berbaris di  depan  bangun  datar  pertama dengan  ketua  kelompok  berdiri paling  depan  sebagaimana  pada Gambar 4. Permainan ini dilakukan secara  bergantian  dimulai  dari ketua  kelompok  terlebih  dahulu. Apabila  ketua  kelompok  sudah bermain  maka  dilanjutkan  anggota kelompok  di  belakangnya  dan siswa  yang  sudah  bermain  secara bergantian berbaris di belakang.
Gambar 4. Setiap Kelompok Berbaris di Depan Bangun Datar dari Pola Engklek Termodifikasi
3) Pemain pertama dari setiap kelompok harus melemparkan gacuk  ke  bangun  datar  pertama yang  terdekat.  Setelah  itu  harus melompat-lompat ke semua bangun datar secara berurutan hanya dengan menggunakan 1 kaki.
4) Bangun  datar  yang  terdapat  gacuk tidak boleh diinjak (harus dilewati), dan  pemain  yang  sedang  bermain dilarang  untuk  menyentuh  atau menginjak  garis  pembatas.  Ilustrasi cara  bermain  dapat  dilihat  pada Gambar 5.

## Gambar 5. Para Siswa Bergiliran Bermain Engklek Termodifikasi
5) Setelah  itu  pemain  harus  kembali dengan  cara  melompat  lagi.  Saat sampai  di  bangun  datar  yang terdapat  gacuk  miliknya,  dia  harus mengambil  gacuk  dan  soal  dengan tangannya,  sementara  itu  sebelah kakinya  harus  tetap  terangkat  dan tidak  boleh  menyentuh  tanah. Kemudian,  dia  harus  melanjutkan
membawa  gacuk  tersebut  sampai keluar bangun datar pertama. Ilustrasi  peletakkan  gacuk  dan  soal terdapat pada Gambar 6. 6) Setelah  keluar  dari  bangun  datar pertama, pemain diminta mengerja- kan  soal  yang  telah  diambil  agar dapat melanjutkan permainan.
Jawaban  soal  ditulis  rapi  pada kertas  yang  nantinya  dikumpulkan pada  guru.  Pemain  yang  sudah menjawab  maka  pemain  tersebut memanggil  guru  untuk  mengoreksi apakah jawaban tersebut benar atau salah.  Apabila  jawaban  siswa tersebut  benar  maka  siswa  diper- bolehkan  melemparkan  gacuk  ke bangun datar  yang ke dua. Sedang- kan  siswa  yang  salah  menjawab soal  maka  ia  tidak  diperbolehkan melemparkan  gacuk  dan  harus meletakkan gacuk ke tempat bangun datar semula.
7) Apabila  jawaban  pemain  belum tepat, maka pemain tersebut berbaris di paling belakang dan pe- main  selanjutnya  diminta  menger- jakan  soal  yang  sama  hingga jawaban  benar  sehingga  dapat melanjutkan permainan. 8) Kelompok dikatakan sebagai pemenang  apabila  gacuknya  men- capai  pola  engklek  level  tertinggi pada  batas  waktu  yang  telah ditentukan.
Gambar 6. Letak Soal dan Gacuk
Gacuk Tempat Soal
Analisis Data
Pada  awal  penelitian,  terlebih dahulu  dilakukan  pengumpulan  data melalui  metode  observasi,  dokumentasi dan  tes.  Metode  observasi  digunakan untuk  mengamati  pelaksanaan  proses pembelajaran  matematika  pada  materi segitiga  dan  segi  empat  terhadap  siswa untuk  kelas  eksperimen  maupun  kelas kontrol.  Metode  Dokumentasi  diguna- kan untuk memperoleh gambaran singkat  terkait  MTs  Uswatun  Hasanah dan  data  siswa.  Metode  tes  dilakukan untuk  memperoleh  data  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  kelas  VIIA maupun  VIIB.  Tes  pertama  dilakukan pada materi himpunan sehingga diperoleh  data  pretest,  sedangkan  tes kedua  sebagai  data  posttest  dilakukan pada  materi  segitiga  dan  segi  empat setelah  para  siswa  dari  kedua  kelas memperoleh  perlakukan  yang  berbeda. Dengan demikian, analisis dalam penelitian  ini  dapat  dibagi  kedalam  dua tahap berikut.
Analisis Tahap Awal Analisis  data  tahap  awal  dilaku- kan untuk mengetahui apakah kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol mempunyai  kemampuan  awal  yang sama.
Hasil  uji  normalitas  data  tahap awal dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas Data Tahap Awal Kelas Keterangan VII A 0,1329 0,200 Normal VII B 0,0905 0,200 Normal Berdasarkan  Tabel  1  diketahui bahwa  masing-masing  kelas  memiliki nilai <
.  Dengan  demikian
kedua kelas tersebut berdistribusi normal. Pada  uji  homogenitas  data  tahap awal diperoleh hasil sebagaimana Tabel 2.  Karena < maka  kelas
VIIA  dan  VIIB  memiliki  varians  yang sama atau homogen.
Tabel 2. Hasil Uji Homogenitas Data Tahap Awal Sumber Data VII A VII B Jumlah nilai 317 273 N 18 18 Rata-rata ( ̅ ) 29,35 25,28 Varians ( ) 54,37 33,44 Stadar Deviasi 7,37 5,78 1,63 2,673 Sementara  pada  uji  kesamaan rata-rata tahap awal diperoleh sebagaimana Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Kesamaan Rata-rata Tahap Awal Kelas VII A VII B Jumlah 317 273 N 18 18 Rata-rata 29,35 25,28 Varians 54,37 33,44 Standar Deviasi 7,37 5,78 -1,107 dk 34 2,032 Dari  Tabel  3, karena nilai <
maka  kedua  kelas memiliki  rata-rata  kemampuan  awal yang  sama.  Dengan  demikian  dapat diambil  kelas  VII  B  sebagai  kelas eksperimen  dan  kelas  VII  A  sebagai kelas kontrol.
Analisis Tahap Akhir Analisis  data  kemampuan  peme- cahan  masalah  pada  tahap  akhir meliputi  uji  normalitas,  homogenitas dan  perbedaan  rata-rata.  Adapun  hasil uji normalitas data kemampuan pemecahan  masalah  dapat  dilihat  pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Uji Normalitas Data Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen 0,1719 0,200 Kontrol 0,083 0,200 Berdasarkan  Tabel  4,  diketahui masing-masing  kelas  memiliki  nilai < sehingga pada kedua kelas berdistribusi normal.
Selanjutnya  adalah  uji  homo- genitas.  Hasil  uji  homogenitas  data dapat dilihat pada Tabel 5. Dari Tabel 5 diperoleh nilai
< . Hal ini berarti  kedua  kelas  mempunyai  varians yang (homogen).
Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Data Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen Kontrol Varians ( ) 45,65 33,11 1,378 2,673
Dari  pengujian  normalitas  dan homogenitas  diperoleh  bahwa  data berdistribusi  normal  dan  memiliki varians  yang  sama  (homogen).  Sehing- ga  untuk  pengujian  perbedaan  rata-rata digunakan  uji  t  pihak  kanan.  Adapun hasilnya  dapat  dilihat  pada  Tabel  6 sebagaimana berikut.
Tabel 6. Hasil Uji Perbedaan Rata-Rata
Kemampuan Pemecahan Masalah Eksperimen  Kontrol Rata-rata 60 51,02 Varians 45,65 33,11 2,895 1,691 Karena > ,  maka
kemampuan  pemecahan  masalah  siswa yang  menggunakan  metode  drill  ber- bantuan  permainan  engklek  termodifi- kasi  lebih  baik  dari  pada  kemampuan pemecahan masalah siswa yang menggunakan  pembelajaran  konvensio- nal.  Dengan  demikian  penggunaan metode  drill  berbantuan  permainan engklek termodifikasi berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah  siswa.  Perolehan  ini  sejalan dengan  study  yang  dilakukan  oleh peneliti  lain.  Di  antaranya  adalah  study dengan  statistik  nonparametrik  meng- gunakan  uji  wilocoxon  matched  pairs oleh  Sugiarti  &  Hasibuan  (2017)  yang menyimpulkan bahwa permainan engklek  modifikasi  memberikan  penga- ruh  terhadap  kemampuan  kognitif dalam  mengenal  lambang  bilangan siswa.  Sementara  itu  penelitian  oleh Jaelani & Siti Aisyah (2017) menunjuk- kan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang signifikan  antara  penggunaan  metode drill terhadap hasil belajar matematika.
Perolehan  hasil  penelitian  ini dapat  terjadi  karena  siswa  pada  kelas eksperimen  yang  diberikan  perlakuan metode  drill  berbantuan  permainan engklek  termodifikasi  didorong  untuk sering  mengerjakan  soal  pemecahan masalah. Sehingga siswa terbiasa memecahkan persoalan matematika
yang nantinya dapat membuat
kemampuan  pemecahan  masalah  siswa meningkat.  Proses  pembelajaran  yang demikian  sesuai  dengan  hukum  latihan atau  law  of  exercise  pada  teori Thorndike  yang  mengatakan  bahwa semakin  sering  suatu  tingkah  laku dilatih  atau  digunakan  maka  asosiasi tersebut semakin kuat.
Selain  itu  perubahan  kemampuan
pemecahan masalah siswa pada penelitian  ini  tidak  diperoleh  secara langsung,  namun  diperoleh  melalui latihan  yang menyenangkan  yang  dapat membuat  siswa  tertarik  dan  aktif terhadap  pembelajaran.  Terlepas  dari permainan  engklek  yang  dimanfaatkan untuk  menghilangkan  rasa  bosan  dan menumbuhkan  minat  belajar  siswa, Pebryawan  dalam  tulisannya  amat menganjurkan permainan engklek untuk dijadikan  sebagai  sarana  pembelajaran di  sekolah-sekolah.  Hal  ini  dikarenakan permaianan ini mengajarkan empat jenis kecerdasan  bagi  anak  yaitu  kecerdasan kinestetik,  intrapersonal,  interpersonal dan  naturalis  (Pebryawan,  2015).  Seja- lan dengan penelitian Nugraheni (2017) bahwa media permainan dapat memban- tu dalam peningkatan kualitas pembela- jaran  matematika.  Selain  itu,  konsep matematika dalam permainan tradisonal berupa konsep operasi bilangan, bangun datar,  kesebangunan,  kekongruenan, perbandingan bilangan dan relasi (Risdiyanti & Prahmana, 2018).

## PENUTUP
Dengan  menggunakan  uji  t-test dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan bahwa metode drill berbantuan permainan  engklek  termodifikasi  ber-
pengaruh  terhadap  kemampuan  peme- cahan  masalah  siswa  kelas  VII  MTs Uswatun  Hasanah.  Dengan  demikian dianjurkan  terutama  bagi  para  guru  di sekolah  untuk  menggunakan  metode tersebut  agar  kemampuan  pemecahan masalah siswa menjadi lebih baik.
Menindaklanjuti  penelitian  ini, penelitian selanjutnya disarankan meng- gunakan  hasil  penelitian  ini  sebagai acuan  maupun  referensi.  Peneliti  selan- jutnya dapat merubah beberapa variabel yang  ada  seperti  metode  pembelajaran yang  digunakan  maupun  permainan tradisional  lainnya.  Selain  itu  peneliti selanjutnya dapat mengembangkan dalam hal modifikasi permainan engklek. Modifikasi yang dapat dilakukan di antaranya adalah penyesuian  terhadap  materi  ajar  dan usia  siswa  sedemikian  hingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah,  S.  (2009).  Teknologi  Pembela- jaran, Surakarta: Yuma Pustaka.
Arsyad,  A.  (2003).  Media  Pembelajar- an. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Febriyanti,  C.,  Rendi  P.,  Ari  I.  (2018). Etnomatematika  Pada  Permainan Tradisional  Engklek  dan  Gasing Khas Kebudayaan Sunda, Barekeng  (Jurnal  Ilmu  Matema- tika dan Terapan), 12 (1), 1-6 Jaelani,  A.  &  Siti  A.  (2017).  Pengaruh Metode  Drill  terhadap  Hasil Belajar Matematika Materi
Perkalian  pada  Siswa  Kelas  III MIN  Kota  Cirebon,  Al  Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 4 (1), 87-96
Kirkley,  J.  (1998).  Principles  For Teaching Problem Solving. Diunduh di http://www. regearchgate.net>publication tanggal 4 Juni 2017. Kurniawan,  M.  R.  (2018).  Analisis Permainan Tradisional Dalam Implementasi Pendidikan Karakter Di Sekolah Dasar, Metodik Didaktik, 13 (2), 99-105 Muhtarom,  Nizaruddin,  &  Sugiyanti. (2016). Pengembangan Permainan Teka-Teki Silang dalam Pembelajaran Matematika di Kelas  VII  SMP.  Program  Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang. 5(1): 20-31.
Nugraheni,  N.  (2017).  Implementasi
Permainan  pada  Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Dasar. Journal  Of  Medives  :  Journal  Of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 1(2), 142-149 Pebryawan,  K  (2015).  Engklek  Sebagai
Sarana  Pembelajaran  Yang  Asik di  Tengah  Permainan  Modern, Magistra,  No  92  Th.  XXVII,  62- 68.
Purwaningsih,  E.  (2006).  Permainan tradisional anak: salah satu khasanah  budaya  yang  perlu dilestarikan, Jentra (Jurnal
Sejarah  dan  Budaya),  1  (1),  40- 46.
Risdiyanti,  I.,  &  Prahmana,  R.  (2018). Etnomatematika: Eksplorasi dalam Permainan Tradisional Jawa.  Journal  Of  Medives  : Journal Of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 2(1), 1-11. Saparwadi, L. (2016). Efektivitas Metode Pembelajaran Drill dengan Pendekatan Peer Teaching Ditinjau  dari  Minat  dan  Prestasi
Belajar  Matematika  Peserta  didik. Jurnal  Pendidikan  Matematika STKIP Hamzanwadi Selong. 3(1).
Schunk, D.H. (2012). Learning Theories An Educational Perspective Teori-Teori Pembelajaran Perspektif Pendidikan.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar. Sugiarti,  A.  &  Hasibuan  R.  (2017). Pengaruh Permainan Engklek Modifikasi Terhadap Kemampuan Kognitif Mengenal Lambang Bilangan  Kelompok  A  TK  Tunas Harapan Plandaan Jombang, Jurnal PAUD Teratai, 6 (3), 1-4.