## Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Evaluasi Pembelajaran PAI pada Materi Masuknya Islam ke Nusantara SMPN 1
Banuhampu Kabupaten Agam
Nurul Fajri 1
Universitas Pegeri Padang fajrialhuda35@gmail.com
Ali Akbar 2
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi aliakbar26051996@gmail.com
Supratman Zakir 3
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi supratman@iainbukittinggi.ac.id
Alif Rila 4
Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi alifrila86@gmail.com

## Abstract
Learning evaluation is a process of determining the level of achievement of predetermined learning objectives in a systematic way. Learning evaluation aims to collect information that is the basis for measuring the level of progress, development, and learning achievement of students, as well as the effectiveness  of  educators  in  teaching.  Measurement  and  assessment  are  the  main  activities  in learning  evaluation.  Learning  evaluation  today  can  be  combined  with  the  use  of  web-based technology, one of which is by using the Kahoot application. The Kahoot app is a user-generated multiple-choice quiz that can be accessed via web browsing or the Kahoot app. The combination of face-to-face learning  evaluations  using the  Kahoot  application is currently  a  good  alternative  for teachers to use today. In this journal research method, the writer uses a qualitative approach, then collects  data  by  analyzing  writings  related  to  Kahoot  such  as  journals,  and  other  writings  that support  this  discussion.  In  using  Kahoot,  students  and  teachers  are  made  easier  in  carrying  out evaluations, by using the Kahoot evaluation tool, students are more motivated and easier to develop cognitive, psychomotor, and affective aspects of students while still being controlled by the teacher.

## Keywords: Learning Evaluation, Kahoot Application

## Abstrak
Evaluasi pembelajaran merupakan suatu proses yang digunakan untuk menentukan tingkat pencapaian  tujuan pembelajaran yang  telah  ditentukan  sebelumnya  melalui  kegiatan  yang sistematis.  Evaluasi  pembelajaran  berguna  untuk  menggali informasi yang  menjadi landasan  dalam  mengukur  tingkat  kemajuan,  perkembangan,  dan  pencapaian  belajar  dari peserta  didik,  juga  keefektifan  pendidik  dalam  mengajar.  Pengukuran  dan  penilaian menjadi sebuah kegiatan utama dalam evaluasi pembelajaran. Evaluasi pembelajaran pada saat  sekarang  dapat  dikombinasikan  denganmenggunakan  teknologi  yang  berbasis  web, diantaranya yaitu dengan menggunakan aplikasi kohoot. Aplikasi kahootmerupakan sebuah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajahan web atau  aplikasi  Kahoot.  Kombinasi  antara  evaluasi  pembelajaran  tatap  muka  dengan
menggunakan  aplikasi  kahoot  saat  ini  menjadi  jalan  alternatif  yang  baik  digunakan  oleh guru pada saat sekarang ini. Metode penelitian jurnal ini penulis menggunakan pendekatan kualitatif,  kemudian  mengumpulkan  data  dengan  menganalisis  tulisan-tulisan  yang berkaitan dengan kahoot seperti  jurnal,  dan tulisan  lain  yang mendukung  pembahasan ini. Dalam  penggunaan  kahoot  ini,  peserta  didik  dan  guru  lebih  mudah  dalam  melaksanakan evaluasi,  dengan  menggunakan  alat  evaluasi  kahoot,  peserta  didik  lebih  termotivasi  dan lebih mudah mengembangkan aspek kognitif, psikomotor, juga afektif peserta didik dengan tetap dikontrol oleh guru.

## Kata Kunci : Evaluasi Pembelajaran, Aplikasi Kahoot

## PENDAHULUAN
Revolusi  indrustri  4.0  yang  menuju 4.1  membawa  dampak  yang  besar  terhadap perubahan  diseluruh  bidang  kehidupan. Perubahan  ini  juga  dirasakan  dalam  dunia pendidikan  pada  saat  ini.  Hal  ini  dapat dilihat  dalam  berbagai  aspek  perilaku individu  dalam  melakukan  interaksi,  seperti interaksi  antara  guru  dan  siswa  mengalami perubahan. Dimana semua interaksi dikolaborasikan dengan memanfaatkan teknologi  yang  tersambung  kepada  jaringan internet. Bukan hanya sekedar dalam proses pembelajaran  saja,  tetapi  juga  dalam  proses evaluasi  yang  harus  dilaksanakan  oleh pendidik di dalam kelas.
Hal ini sesuai dengan yang termaktub  dalam  (Departemen  Pendidikan Nasional  2003)  pasal  57  ayat  1,  yang mengatakan bahwa evaluasi tersebut dilakukan untuk pengendalian mutu pendidikan  secara  nasional  sebagai  bentuk akuntabilitas  penyelenggaraan  pendidikan kepada  pihak-pihak  yang  berkepentingan diantaranya terhadap peserta didik, lembaga dan program Pendidikan (M. Sukardi 2009). Pembaharuan  dan  inovasi  pada  kegiatan belajar  dan  evaluasi  siswa  dapat  dilakukan dengan  pengunaan  dan  pemanfaatan  produk atau  aplikasi  terknologi  informasi  dan komunikasi.  Upaya  ini  menjadi  salah  satu bentuk  keselarasan  peningkatan  kuliatas
dunia pendidikan dan perkembangan teknologi dan informasi. Supaya siswa tidak hanya  memiliki  kualitas  intelektual  yang mumpuni,  tetapi  juga  didukung  dengan kemampuan  softskill  dalam  penguasaan teknologi  dan  informasi.  Hal  itu  juga  guna menghilangkan suasana kegiatan pembelajaran  yang  terkesan  membosankan, dan kurangnya interaktif.
Salah  satu  metode  dan  inovasi teknologi  yang  dapat  diimplementasikan dalam  proses  pembelajaran  dan  evaluasi siswa yaitu menggunakan platform Kahoot!. Pada  umumnya,  kegiatan  evaluasi  siswa dilakukan  dengan  kegiatan  ujian  secaraa tertulis. Siswa menjawab berbagai pertanyaan  yang  telah  disiapkan,  dan menjawabnya pada selembar kertas. Dengan menggunakan  Kahoot!  Siswa  tidak  lagi menjawab  atau  melakukan  ujian  secara tertulis, tetapi dapat dilakukan secara online dengan  menggunakan  peralatan  seperti handphone maupun laptop.
Dengan  adanya  evaluasi pembelajaran maka  guru  akan  lebih  mudah  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  data keberhasilan peserta didik, juga sebagai alat pengukur  untuk  melanjutkan  pembelajaran berikutnya.  Selain  itu  juga,    evaluasi bermanfaat  untuk  mengetahui  metode  apa yang dapat  dipakai  oleh  guru ketika hendak melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar.
Menurut  Brown  evaluasi  sebagai “refer  to or  proses  to  determining  the  values  of something” ,  yaitu  evaluasi  mengacu kepada suatu proses untuk menentukan nilai sesuatu yang dievaluasi (Wina Sanjaya 2016).
Maka evaluasi dapat dikaitkan dengan  kehadiran  alat-alat  telekomunikasi yang  memudahkan  para  peserta  didik  dan guru  dalam  mengakses  informasi  sehingga waktu  dan  setiap  saat  dapat  dengan  mudah mencari bahan dan metode evaluasi beragam memanfaatkan teknologi informasi.
Contohnya  saja  kehadiran game  Based Learning menjadi salah satu cara memberikan  pengalaman  dalam  evaluasi pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan keikutsertaan  kolaborasi  peserta  didik  dan pembelajaran.  Salah  satu  media  yang menarik  untuk  pembelajaran  sejarah  yaitu dengan  menggunakan  sistem  pembelajaran berbasis  android  dimana  media  ini  sangat diminati  oleh  pelajar  di  era  sekarang  ini karena  pengguna  internet  dan  juga  android didominasi oleh kalangan usia muda.
Adanya  media  berbasis  android  ini diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik agar lebih berperan aktif dalam pembelajaran.  Media  berbasis  android  yang diterapkan dalam pembelajaran sejarah yaitu dengan  menggunakan  aplikasi  Kohoot!. Dimana  soal-soal  Latihan  dan  kuis  akan diakses langsung sehingga, diharapkan dapat
meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar peserta didik karena dapat dilakukan dengan menarik.  Kahoot  adalah  sebuah  web  tool yang  menyediakan  layanan  permainan daring  berbasis  pendidikan.  Platform  ini tersedia secara gratis dan dapat memudahkan  guru  untuk  melakukan  ujian atau kuis secara lebih efektif dan efisien.
Penelitian  terdahulu  dari  penelitian yang  dilakukan  yaitu,  Penelitian  dari  Cahya Kurnia Dewi pada tahun 2018 dengan judul “Pengembangan
Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot! Pada Pembelajaran Matematika Kelas X”.
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan  teknik  pengumpulan  data berupa  tes,  angket  atau  kuesioner  dan dokumentasi.  Perbedaan  penelitian  yang dilakukan  dengan  penelitian  yang  telah dilakukan  (Dewi,  2018),  yaitu  terletak  pada teknik  pengumpulan  data.  Pada  penelitian yang dilakukan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, tes dan dokumentasi  untuk  mengukur  peningkatan hasil belajar Sejarah peserta didik. Sedangkan,  pada  penelitian  (Dewi,  2018) menggunakan  teknik  pengumpulan  data berupa  tes,  angket  atau  kuesioner  dan dokumentasi  untuk  mengukur  hasil  belajar, respon  dan  sikap  peserta  didik  terhadap pengembangan  alat  evaluasi  pada  mata pelajaran Matematika.
Penelitian  kedua  yang  dijadikan kajian  relevan  pada  penelitian  ini  yaitu, penelitian  dari  Syafiyatul  Mafruhah,  Ika Ratih  Sulistiani,  Fita  Mustafida  pada  tahun 2019  dengan  judul  “Pengaruh  Penggunaan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Aplikasi  Kahoot!  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa Kelas XI SMAI AL-Maarif Singosari Malang.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Sedangkan  metode  yang  digunakan  yaitu metode eksperimen serta melakukan observasi.
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu  sebelumnya,  dapat  disimpulkan bahwa  Kahoot  dapat  digunakan  sebagai media  pendukung  dalam  pembelajaran  dan evaluasi  siswa  di  sekolah.  Penggunaan instrumen  teknologi  informasi  yang  terkini dapat  digunakan  sebagai  bentuk  kreativitas dan inovasi dalam dunia pendidikan. Kahoot diharapkan  dapat  menjadi  sistem  dan  pola baru  yang  lebih  kreatif,  inovatif,  dan memberikan  pembaharuan  dalam  sistem pendidikan  bagi  siswa.  Sehingga,  sistem pendidikan atau pembelajaran yang sebelumnya  dilakukan  secara  konvensional dan memiliki berbagai kekurangan diharapkan mampu teratasi dengan penggunaan media pembelajaran dan evaluasi menggunakan Kahoot.
Penelitian studi literatur ini bertujuan untuk memberikan informasi akan penggunaan Kahoot sebagai evaluasi pe,belajaran  siswa  yang  lebih  kreatif  dan inovatif.  Kahoot  diharapkan  dapat  menjadi pilihan  alternatif  bagi  tenaga  pengajar seperti  guru  untuk  menciptakan  suasana belajar dan sistem evaluasi siswa yang lebih menarik  untuk  dilakukan.  Sejalan  dengan era  digital  seperti  sekarang,  penelitian  dan rekomendasi dari penggunaan Kahoot sebagai  evaluasi  pembelajaran  yang  tepat untuk dilakukan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitiang  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian deskriptif  dengan  pendekatan  kualitatif. Tujuan  penelitian  deskriptif  yaitu  memberi kan gambaran deskriptif dari hasil penelitian yang  telah  dirancang  secara  sistematis, aktual dan faktual tentang fakta yang terjadi dilapangan  serta  fenomena  yang  diteliti. Sedangkan  subjek  penelitian  ini  ialah  guru dan  siswa  kelas  IX  SMP  N  1  Banuhampu Kabupaten Agam.
Sumber  yang  didapatkan  dalam penelitian  ini  ialah  berdasarkan  studi literatur  yang  berkaitan  dengan  masalah, fenomena,  dan  ide  yang  terjadi  dilapangan. Teknik  pengumpulan  data  yaitu  kajian Pustaka  dan  analisis  data  secara  kuanlitatif dari  sumber-sumber  yang  diperoleh  melalui
penelitian  yang  dilaksanakan,  dan  juga melakukan  penilaian  terhadap  ide  dan masalah yang diteliti atau dibahas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Penerapan Aplikasi Kahoot
Salah satu peran Pendidikan yaitu sebagai  pendukung  yang  saling  ada keterkaitan  satu  sama  lain.  Untuk terlaksananya  system  Pendidikan  yang baik harus  adanya dukungan  dari berbagai system serta media pembelajaran yang baik untuk terjapainya tujuan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan yang  diharapkan.  Media  pembelajaran merupakan  alat  untuk  menyampaikan materi  pelajaran  kepada  siswa,  agar materi yang diajarkan bisa dipahami oleh siswa. Secara garis besar, media pembelajaran  yang  diigunakan  oleh  guru atau  pendidik  belum  memeksimalkan penggunaan  produk  teknologi  informasi dan komunikasi.
Media pembelajaran Kahoot merupakan  sebuah  laman  pembelajaran yang  didalamnya  tersedia  berbagai  fitur yang  bisa  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Pada  awalnya,  Kahoot! merupakan  sebuah  joint  project  antara tim  yang  beranggotakan  Johan  Brand, Jamie  Brooker,  Morten  Versvik  dengan Norwegian University of Technology and Science pada bulan Maret 2013.
Enam bulan setelah proyek tersebut  selesai,  Kahoot!  dilempar  ke public  dan  menjadi  laman  permainan edukatif  yang  tidak  berbayar  dan  dapat diakses  siapapun  terutama  para  pendidik dan  peserta  didik  dengan  prasyarat adanya  koneksi  internet  (Pedagogik 2020).  Kahoot  menyediakan  2  laman yang berbeda untuk penggunanya. Pendidik yang akan memberikan asesmen dapat mengakses https://Kahoot.com/ sementara  peserta  didik  sebagai  peserta dapat mengakses https://kahoot.it/ (Kahoot!  -  Wikipedia  bahasa  Indonesia, ensiklopedia bebas n.d.).
Dalam  penerapan  evaluasi  pada zaman  sekarang,  para  pendidik  disuguhi dengan  hal-hal  baru  yang  terkait  dengan aplikasi  yang  juga  berkaitan  langsung dengan jaringan internet. Sebut saja salah satunya  kahoots.  Kahoot  adalah  sebuah platform pembelajaran berbasis permainan,  yang  digunakan  sebagai teknologi  pendidikan  di  sekolah  dan lembaga  pendidikan  lainnya.  Dalam evaluasi  kahoot  diartikan  sebagai  kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang  dapat  diakses  melalui  penjelajahan web  atau  aplikasi  Kahoot  (Kahoot!  - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia  bebas  n.d.).  Kahoot  biasa digunakan  untuk  meninjau  pengetahuan
peserta  didik,  sebagai  penilaian  formatif, atau  sebagai  pengisi  dari  kegiatan  kelas biasa. Kahoot juga termasuk kuis trivia.
Sisi paling menarik saat pelaksanaan  Kahoot!  yaitu  untuk  setiap soal  yang sudah dijawab, layar komputer pendidik  akan  langsung  menampilkan jawaban  yang  benar,  jawaban  salah  dan skor  tiap-tiap  peserta  sehingga  peserta didik  dapat  mengetahui  salah  atau  benar jawaban yang diberikan dan berkompetisi dalam  menjawab  pertanyaan  berikutnya. Kahoot! merupakan inovasi bidang teknologi  yang  edukatif  dan  dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Konsep  permainan  Kahoot  yang berbentuk kuis dan pemberian pertanyaan inilah  yang  dapat  menjadi  konsep  dalam evaluasi siswa terhadap hasil pembelajaran  atau  pemberian  materi selama  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas.  Kemudahan  dalam  mengakses  dan pengunaan  Kahoot  yang  fleksibel  juga menjadi  kelebihan  dalam  pengunaan Kahoot.  Kahoot  menjadi  pilihan  bagi guru untuk dapat mengevaluasi siswamenjadi  lebih  efektif,  efisien,  dan menarik.  Kegiatan  ujian  pun  tidak  lagi harus  dilakukan  secara  tertulis.  Kahoot juga  dapat  melatih    cepat  tanggap  siswa
melalui  sistem  dan  konsep  kuis  pada Kahoot itu sendiri.
Pertanyaan-pertanyaan  ini  dapat diubah  menjadi point penghargaan. Pembuat  dapat  memilih,  apakah  pemain bisa mendapatkan skor dari 0 poin hingga 1000  atau  sampai  2000  poin  dalam permaianan.  Sehingga  dapat dilihat berapa  banyak  yang  bisa  didapat  pemain dan  berapa  lama  waktu  yang  dibutuhkan pemain  untuk  menjawab  pertanyaan. Semakin  cepat  Pemain  menjawab,  maka semakin  banyak  poin  yang  mereka dapatkan  jika  pemain  tersebut  menjawab dengan benar. Poin akan muncul di papan peringkat  setelah  menyelesaikan  setiap pertanyaan. Pemain juga bisa mendapatkan  streak  yang  berarti  mereka menjawab  lebih  banyak  pertanyaan secara  berurutan.  Semakin  baik  streak mereka,  semakin  banyak  poin  yang mereka dapatkan ketika menjawab pertanyaan  dengan  benar  (Kahoot!  - Wikipedia bahasa
Indonesia, ensiklopedia bebas n.d.). Keistimewaan platform ini adalah mengutamakan proses evaluasi pembelajaran  melalui  permainan  secara berkelompok  walaupun  dapat  dimainkan secara  individu  dan  harus  terkoneksi melalui jaringan internet. Proses evaluasi pembelajaran dapat dikolaborasikan
dengan  sumber  belajar  yang  sudah tersedia banyak di internet.
Hal-hal  yang  harus  dipersiapkan sebelum  proses  evaluasi  pembelajaran dilakukan  dengan  menggunakan  kahoot agar  memperoleh  interaksi  evaluasi optimal yaitu:
1. Peralatan  yang  harus  dipersiapkan oleh  guru  adalah overhead  projector dan layar.
2. Peserta didik menyiapkan dan
membawa  smartphone,  tablet,  atau laptop.
3. Sekolah  menyiapkan  koneksi  internet kuat dan reliable.
Setelah  syarat-syarat  di  atas  telah terpenuhi  maka  dapat  dilakukan  proses berikutnya, yang merupakan tahap pembuatan  kuis  pada  kahoot.  Pada tahapan  ini  ada  dua  metode  untuk membuat kegiatan evaluasi yaitu menggunakan komputer  dan smartphone. Tahap  ini  dapat  dilaksanakan  sesuai langkah-langkah berikut ini:
1. Ketikan  https://kahoot.com  dan log  in menggunakan akun kahoot, jika belum silahkan  mendaftar  melalui  tombol
sign up for free dan mendaftar dengan menggunakan akun Gmail atau Facebook.
2. Buka  Kahoot  sesuai  dengan  yang diinginkan,  klik  Quiz  untuk  membuat pertanyaan tipe multiple choice .
3. Setiap pertanyaan dapat disetting lama waktu untuk menjawab dan besar skor sesuai tingkat kesulitan soal.
4. Tahap  akhir,  setiap  soal  di  kahoot dapat  ditambahkan  Gambar  Dan Video  untuk  menambah  konten  yang menarik  atau  memberikan  bantuan untuk menjawab soal.
5. Jika  sudah  selesai,  copy  link  atau dapatkan  PIN  (kombinasi  angka) untuk  mengakses  kuis  yang  telah dibuat.
Untuk  para  peserta  didik,  tidak perlu  mendaftar  akun  seperti  ketika masuk sebagai guru. Hanya membutuhkan  PIN  atau  Link  yang  telah didapatkan dari akun guru ketika membuat kuis. Untuk memainkan kahoot ini hanya tiga tahap:
1. Jalankan Kahot dari akun sebagai guru dan  Tampilkan  pada  layar,  kemudian klik play dan pilih  mode antara klasik atau  mode  tim.  Kemudian  tunggu hingga muncul PIN.
2. Peserta didik dapat mengakses langsung  https://kahoot.it  dan  join dengan menggunakan PIN yang muncul.  Peserta  didik  diharapkan menyiapkan  nama  panggilan  atau
nama  tim  jika  digunakan  pada  mode grup.
3. Tunggu  hingga  muncul  nama  peserta didik di monitor utama guru. Kemudian klik mulai.
Melalui  metode  ini  peserta  didik distimulasi  tiga  hal  sekaligus  yaitu  : kecerdasan kognitif, kecerdasan emosional  dan  kecerdasan  psikomotorik. Pemanfaatan  media  dan  metode  digital game based learning merupakan kombinasi  yang  sangat  dekat  dengan kegiatan keseharian peserta didik saat ini yang kita kenal dengan generasi milenial. Kedekatan  ini  akan  membawa  nuansa senang  dan  membuat  meningkatnya motivasi peserta didik.
Dalam digital Game Based Learning di  desain  dengan  memasukkan unsur  kompetisi  dan  kerjasama  dalam menyelesaikan  kasus  di  setiap  tahap  soal yang  dikerjakan.  Serta  kecepatan  ketika mendapatkan hasil dalam proses evaluasi, guru  akan  lebih  cepat  memberikan feedback terhadap hasil evaluasi pembelajaran (Cahya Kurnia Dewi 2018).
Kedekatan  peserta  didik  dengan smartphone dan computer dalam kehidupan  sehari-hari  harus  dijadikan keuntungan  bagi para  guru  untuk dijadikan  alat  penambah  motivasi  dalam belajar.  Kemudahan  sumber  informasi
belajar,  fleksibelitas  waktu  dan  ruang serta  kemudahan  dalam  aktivitas  dan kegiatan  evaluasi  pembelajaran  menjadi keunggulan  lain  yang  didapatkan  baik dari  guru  maupun  peserta  didik  dalam menggunakan aplikasi kahoot ini.
Dalam  kombinasi  antara  evaluasi pembelajaran tatap muka dan didampingi oleh  smartphone  atau  jaringan  internet dengan  menggunakan  aplikasi  kahoot memberi  motivasi  dan  kemandirian belajar peserta didik dalam pembelajaran. Peserta  didik  belajar  harus  menjadi prioritas  dalam  pengembangan  karakter peserta didik untuk mampu serta senantiasa  mendorong  diri  untuk  terus belajar  menemukan,  mengembangkan bakat dan minat sejak dini secara mandiri dan  didukung  seluruh  pihak  yang  ada  di sekeliling peserta didik.
2. Kelebihan  dan  kekurangan  aplikasi kahoot dalam proses evaluasi pembelajaran Kehadiran aplikasi Kahoot membuat  guru  tidak  mesti  susah  payah mengembangkan  teknologi  pendidikan berbasis  digital Game  Based  Learning untuk diintegrasikan dalam kelas termasuk  dalam  evaluasi  pembelajaran. Kemudahan pengorganisasian serta kemudahan  akses  melalui  perangkat smartphone  dan  komputer,  menjadikan aplikasi  Kahoot  sebagai  media  evaluasi
pembelajaran berbasis game basic learning. Hal  ini  memperkuat  indikasi akan  kemudahan  dan  kebermanfaatan dalam  evaluasi  pembelajaran  baik  di sekolah  maupun  di  luar  sekolah  seperti pelatihan.
Kahoot  dapat  digunakan  dan dimanfaatkan dengan mudah untuk berbagai  macam  keperluan  pembelajaran dan  penelitian  baik  sebagai  media pembelajaran,  pemberian tugas  belajar di rumah  maupun  untuk  evaluasi  yang dilakukan  setelah  proses  pembelajaran. Kahoot  didesain  secara user  friendly dengan  mempertimbangkan  kenyamanan pengguna  baik  guru  maupun  peserta didik.  Penggunaan  kahoot  tidak  perlu menginstal  software  baik  di  computer maupun  di  smartphone  karena  dibuat melalui web best software.
Berbeda  dengan  aplikasi  lain, yang  mana  Kahoot  sebagai  user  peserta didik  hanya  menggunakan  alamat  url kahoot.it  tanpa  harus  mendaftar  akun sendiri,  hanya  memasukkan  PIN  yang didapat  dari  akun  guru  ketika  Kahot diterapkan.  Khusus  pada  smartphone difasilitasi  dengan  adanya  mobile  Apps yang dapat  diunduh  secara  gratis  melalui Google  Playstore.  Mobile  apps  sebagai hiburan  dalam  proses  pembelajaran  dan pelatihan.
Salah  satu  kekurangan  kahoot dalam  evaluasi  pembelajaran  adalah memiliki  fasilitas  internet  berkecepatan tinggi  serta  adanya  aturan  di  lingkungan sekolah untuk melarang hadirnya perangkat  smartphone  ataupun  laptop untuk  dibawa  oleh  peserta  didik.  Serta tidak semua peserta didik memiliki laptop atau  smartphone  saat  ini,  atau  tidak semua  peserta  didik  yang  di  rumahnya terdapat  jaringan  internet.  Serta  harus tersedianya overhead  projector serta dalam  kondisi  listrik  selalu  tersedia selama proses pembelajaran. Jika fasilitas tersebut tidak tersedia maka pembelajaran menjadi tidak efektif melalui media kahoot.

## 3. Evaluasi Pembelajaran PAI
Evaluasi  berasal  dari  bahasa Inggris yaitu evaluation. Menurut Mahren dan  Lehman  yang  dikutip  oleh  Ngalim Purwanto, evaluasi dalam arti luas adalah suatu  proses  merencanakan,  memperoleh dan  menyediakan  informasi  yang  sangat diperlukan  untuk  membuat  alternatif keputusan (M. Ngalim Purwanto 2006).
Evaluasi  pembelajaran  bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang menjadi landasan dalam mengukur tingkat  kemajuan,  perkembangan,  dan pencapaian  belajar  peserta  didik,  serta keefektifan  pendidik  dalam  mengajar
(Rusdiana 2014). Pengukuran dan penilaian  menjadi  kegiatan  utama  dalam evaluasi pembelajaran.
Salah  satu  game  yang  muncul  di platform  pembelajaran  yang  digunakan dalam institusi pendidikan adalah Kahoot.  Kahoot  adalah  sebuah  aplikasi game pembelajaran interaktif yang menggunakan  teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK).  Kahoot  merupakan aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk membuat kuis dan game sederhana (Martikasari, 2018:183).
Kahoot  merupakan  desain  social learning,  yang  mana  orang  dapat  belajar bersama dengan bantuan layar, proyektor, dan  monitor  komputer  atau  layar  gawai. Kahoot merupakan game yang sederhana namun menyenangkan. Para peserta yang memainkan  Kahoot,  akan  ditampilkan pertanyaan  di    layar,  lalu  para  peserta diberi  waktu  untuk  menjawab.  Jawaban benar  atau salah langsung ditampilkan di layar.  Setiap  jawaban  mendapatkan  poin pada  setiap  akhir  pertanyaan.  Kahoot menampilkan  lima  posisi  poin  tertinggi, sedangkan  di  akhir  game,  Kahoot  akan menampilkan urutan poin tiga besar.
Kahoot  juga  merekap  jawaban- jawaban  peserta  dari  pertanyaan  pertama hingga  terakhir,  dan  hasilnya  bisa disimpan dalam Microsoft Excel. Kahoot
dapat diterapkan di semua mata pelajaran, termasuk pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam.  Penerapan Kahoot  pada  pembelajaran  Pendidikan Agama  Islam  merupakan  salah  satu pemanfaatan  teknologi  informasi  di  era revolusi industri 4.0.
Pemanfaatan  teknologi  informasi, baik  sebagai  sumber  belajar  maupun media  pembelajaran  merupakan  salah satu  cara yang  diharapkan  efektif menanggulangi kelemahan persoalan pembelajaran yang masih bersifat konvensional  (Sa’ud,  2015:198).  Selain sebagai  sumber dan media pembelajaran, pemanfaatan  teknologi  berupa  Kahoot dapat  digunakan  sebagai  alat  evaluasi yang  akan  memudahkan  dan  membantu pendidik dalam menciptakan pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan. Proses  evaluasi  yang  biasanya  hanya berlangsung  dengan  menggunakan  kertas dapat digantikan dengan aplikasi Kahoot.
Aplikasi  Kahoot  yang  dapat diakses melalui  gawai  peserta didik  akan membuat  peserta  didik  menjadi  lebih tertarik  karena  penggunaan  gawai  itu sendiri merupakan salah satu ciri dari era revolusi industri 4.0.

## KESIMPULAN
Kahoot merupakan aplikasi dan sistem permainan  daring  yang  dapat  menjadi
rekomentasi  dan  pilihan  bagi  guru  sebagai kegiatan  pembelajaran  dan  evaluasi  hasil belajar  siswa.  Sistem  evaluasi  dan  belajar siswa  ini  merupakan  dapat  menjadi  salah satu inovasi dibidang pembelajaran. Penggunakaan  Kahoot!  dapat  meningkatkan kemampuan  berfikir  dan  belajar  peserta didik  sehingga  perlu  untuk  dikembangkan. Sebagai  jawaban  atas  kemajuan  teknologi maka  dunia  pendidikan  berperan  penting sebagai  leading  sector  untuk  mewujudkan hal  tersebut.  Hal  ini  juga  senada  dengan peralihan  dunia  dari  era  konvensional menuju  era  teknologi  dan  informasi  yang semakin  masif  dan  menyentuh  seluruh lapisan masyarakat.
Untuk  mendukung  dalam  evaluasi pembelajaran aplikasi Kahoot perlu didukung  oleh  berbagai  fasilitas  dan  sarana prasarana  pendukung.  Program  pendidikan yang  berbasis  teknologi  informasi  harus didukung  dengan  tersedianya  infrastruktur teknologi informasi pendukung yang memadai. Hal ini bertujuan untuk terciptanya  kegiatan  belajar  mengajar  yang sesuai dengan konsep dan perencanaan.

## REFERENSI
Cahya  Kurnia  Dewi.  2018. Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Pada
Pembelajaran  Matematika  Kelas  Xi . http://repository.radenintan.ac.id/id/epri nt/15373.
Departemen  Pendidikan  Nasional.  2003.
“Undang-Undang  Republik  Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan  Nasional  Dengan  Rahmat Tuhan  Yang  Maha  Esa  Presiden Republik Indonesia.” Depdiknas .
“Kahoot!  -  Wikipedia  Bahasa  Indonesia,
Ensiklopedia
Bebas.”
https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot!
(November 30, 2021).
M. Ngalim Purwanto. 2006. Prinsip-Prinsip Dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran .  ed.
Tjun  Surjaman.  Bandung:  Remaja Rosda Karya.
M.  Sukardi.  2009. Evaluasi  Pendidikan: Prinsip Dan Operasionalnya . Ed.1;Cet.k. Jakarta: Bumi Aksara.
Pedagogik,  Jurnal  Riset.  2020.  “Dwija Cendekia.” 4(1): 114–24.
Prof.  Dr.  H.  Wina  Sanjaya,  M.Pd.  2016.
Strategi  Pembelajaran  Berorientasi Standar  Proses  Pendidikan .  Jakarta: Prenadamedia.
Rusdiana,  undefined  Elis  Ratnawulan  &  A. 2014.  “Evaluasi  Pembelajaran  Dengan Pendekatan  Kurikulum  2013.”  : undefined-undefined.
https://www.mendeley.com/catalogue/0 55b4ce4-f8d8-37ce-ba7b- 8ac162ed8142/?utm_source=desktop& utm_medium=1.17.11&utm_campaign =open_catalog&userDocumentId=%7B 6b72c2b8-2e74-48c4-9b25- 679e411de787%7D  (November  30, 2021).
Sari,  Reni  Ratna.  2018.  1  “Pelaksanaan Evaluasi  Pembelajaran  Mata  Pelajaran Ski Di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 (Mtsn  1)  Bandar  Lampung  Tahun Pelajaran 2017/2018.” Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.