Equilibrium: Jurnal Pendidikan https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
Pengembangan E-Komik Matematika Berbasis Literasi Numerasi di Kelas IV Sekolah Dasar
Ambar Rahayu Ningrum 1 , Rina Yuliana 2 , Firdaus 3
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa E-mail: 2227180101@untirta.ac.id
2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa E-mail: rinayuliana@untirta.ac.id
3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa E-mail: firdaus@untirta.ac.id
Abstract . The aim of this research is to describe a mathematics e-comic product based on numeracy literacy in grade  IV  elementary  school,  describe  the  feasibility  of  a  mathematics  e-comic  product  based  on  numeracy literacy  in  grade  IV  elementary  school,  and  describe  students'  responses  after  using  mathematics  e-comics based  on  numeracy  literacy  in  class.  IVSD.  This  research  uses  a  Research  &  Development  (R&D)  approach, which  utilizes  7  stages  that  have  been  adapted  from  the  Borg  and  Gall  model.  Fourth  grade  students  were used as research subjects. The research used interviews, questionnaires and documentation as data collection methods.  This  research  includes  quantitative  and  qualitative  descriptive  data  analysis.  The  findings  of  this research aim to create a mathematics e-comic based on numeracy literacy with the topic of valuable fractions. The feasibility results of mathematical e-comics from the validation of two media experts got a percentage of 81.05%  with  the  criteria  "very  feasible",  while  the  validation  of  two  material  experts  got  a  percentage  of 76.25% with the criteria "feasible". The 21 student responses received a percentage of 86.50% with the criteria "very good".
Keywords : Mathematics e-comics; numeracy literacy
{ Abstrak . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan produk e-komik matematika berbasis literasi numerasi di kelas IV SD, mendeskripsikan kelayakan produk e-komik matematika berbasis literasi numerasi di kelas IV SD, dan mendeskripsikan respons  siswa  setelah menggunakan e-komik matematika berbasis literasi numerasi  di  kelas  IV  SD.  Penelitian  ini  memakai  pendekatan  Research  &  Development  (R&D),  yang memanfaatkan  7  tahap  telah  diadaptasi  dari  model  Borg  and  Gall.  Siswa  kelas  IV  dijadikan  sebagai  subjek penelitian.  Penelitian  menggunakan  wawancara,  angket,  dan  dokumentasi  sebagai  metode  pengumpulan data.  Penelitian  ini  mencakup  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Temuan  penelitian  ini mengarahkan  pada  pembuatan  e-komik  matematika  berbasis  literasi  numerasi  dengan  pokok  bahasan bilangan  pecahan  senilai.  Hasil  kelayakan  e-komik  matematika  dari  kedua  validasi  ahli  media  mendapatkan persentase  81,05%  dengan  kriteria “sangat  layak”, sedangkan  validasi  dua  ahli  materi  mendapatkan persentase  76,25%  dengan kriteria  “layak”.  R espons  siswa  yang  berjumlah  21  reponden  mendapatkan persentase 86,50% dengan kriteria “sangat b aik ” .
Kata Kunci : E-Komik Matematika; Literasi Numerasi

## PENDAHULUAN
Berhitung,  atau  pengajaran  matematika  mengingatkan  bahwa  anak-anak  memerlukan keterampilan  matematika  untuk  menangani  situasi  dunia  nyata,  kemampuan  matematika  dan kehidupan sehari-hari sangatlah erat kaitannya. Literasi numerasi di Indonesia masih terbilang sangat rendah.  Ibarat  pergi  ke  pasar,  membawa  uang  tunai  secukupnya,  namun  tidak  tahu  cara
Prodi Pendidikan Sosiologi

## Sosiologi
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium
Equilibrium: Jurnal Pendidikan Vol. XII. Issu 1. Januari-April 2024
Equilibrium: Jurnal Pendidikan https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
menghitungnya.  Contoh  lain,  dengan  asumsi  40 orang  yang melakukan  perjalanan  digerakkan oleh sedikit  angkutan,  satu  angkutan  dapat  menampung 12 orang,  secara  numerik  angkutan  yang  lebih kecil  dari  perkiraan  angkutan  yang  diharapkan  dapat  menampung  sejumlah  besar  orang  adalah 3,3333.  Jumlah  ini  jelas  dikecualikan,  sehingga  disesuaikan  menjadi  3  lebih  kecil  dari  angkutan normal.  Namun,  jika  satu  kursi  harus  ditempati  oleh  satu  orang,  berarti  empat  orang  tidak mendapatkan kursi. Dengan demikian, jumlah angkutan yang diperkecil yang harus diminta adalah 4. (Gerakan  Literasi  Nasional,  2017).  Hal  tersebut  hanya  menunjukkan  sebagian  kecil  dari  literasi numerasi  yang  sangat  penting  dalam  menggunakan  penilaian  yang  masuk  akal  dalam  kehidupan sehari-hari.  Namun  terkadang  mereka  masih  sering  mengabaikannya.  Bukan  hal  yang  biasa  jika literasi numerasi Indonesia masih tertinggal.
Berdasarkan hasil Trend In Internasional Mathematics And Science Study (TIMSS) pada tahun 2015  untuk siswa  sekolah dasar  kelas IV menunjukkan bahwa salah peserta didik Indonesia kurang berprestasi  dengan  baik.  Dari  49  negara,  siswa  Indonesia  hnya  menduduki  peringkat  ke-44  dalam bidang matematika dengan nilai rata-rata 397 (Hadi, 2019). Menurut Afandi (2021:425) kemampuan literasi  numerasi  yang  baik  seharusnya  mempunyai  hubungan  yang  baik  dan  positif  terhadap  hasil belajar.  Selain  itu,  peserta  didik  yang  dididik  dengan  kemampuan  berhitung  yang  tinggi  juga  akan memperoleh  niai  matematika  yang  bagus.  Begitupun  sebaliknya  peserta  didik  yang  memiliki kemampuan berhitung rendah juga akan memperoleh nilai matematika yang rendah.
Permasalahan ini ditemukan pada hasil wawancara pra penelitian yang dilakukan di UPT SDN Ciparay,  Kecamatan Cinangka,  Kabupaten Serang, Banten. Wawancara dilakukan oleh peneliti  yang didampingi  oleh  pendidik  kelas  IV  SD.  Menurutnya,  anak-anak  kurang  memahami  konsep  numerik dan matematika merupakan mata pelajaran yang menantang untuk diperlajari. Ketika diberikan soal, nilai matematika sudah cukup. Namun dalam ulangan harian, UTS, atapun UAS nilai matematika di kelas  IV  masih  di  bawah  KKM.  Selain  itu,  meskipun  fasilitas  di  sekolah  dasar  tersebut  seperti Proyektor  sudah  memadai,  akan  tetapi  guru  tidak  memanfaatkan  fasilitas  yang  sudah  disediakan sekolah.  Dalam  penelitian  ini,  ada  beberapa  faktor  yang  menjadi  pemicu  kurangnya  pemahaman peserta  didik  terhadap  konsep  dasar  bilangan,  karena  guru  hanya  menggunakan  teknik  bicara sehingga  tidak  layak  digunakan  dan  diterapkan  pada  peserta  didik.  Selain  itu,  tidak  adanya  media yang  bertujuan  menyebabkan  pembelajaran  menjadi  membosankan  dan  peserta  didik membutuhkan minat terhadap materi yang disampaikan oleh pendidik
Masih banyak pokok-pokok pelajaran numerasi yang dikuasai oleh siswa, sehingga diperlukan upaya  agar  siswa  dapat  memahami  inti  dari  literasi  numerasi.  Hal  ini  disebabkan  karena  media pembelajaran  masih  belum  banyak  diakses  di  sekolah,  khususnya  untuk  pembelajaran  berhitung. Perlunya  menggunakan atau mempromosikan materi pembelajaran yang dimanfaatkan merupakan salah satu  inisiatif yang dilakukan  (Mumpuni, 2022:9).  E-komik adalah jenis animasi dalam struktur terkomputerisasi  yang  mengungkap  karakter  dan  menampilkan  sebuah  cerita  berurutan  yang terhubung erat dengan gambar dan direncanakan untuk memberikan pengalihan kepada pengguna. E-komik dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keunggulan siswa dalam belajar. Hasil dari e-komik adalah sumber belajar yang sangat baik (Sudjana, 2015:64),
Tujuan  pemanfaatan  media  pembelajaran  adalah  untuk  meningkatkan  keunggulan  siswa dalam  mengikuti  pembelajaran  secara  efesien.  Dengan  demikian  media  pembelajaran  dapat menggugah siswa untuk lebih fokus, memberikan rangsangan dalam belajar pada siswa, memberikan efek psikologi terhadap siswa (Wati, 2016:3). Diharapkan dengan dibuatnya e-comic matematika ini, anak-anak akan lebih tertarik mempelajari dan memahami dasar-dasar pecahan senilai.
E-komik  sangat  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  sesuai penelitian yang telah dibuktikan Prihanto dan Tri (2018:79) yang menunjukkan bahwa media komik matematika dinyatakan valid, efektif, dan praktis digunakn dalam pembelajaran matematika dengan kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  Kurniawarsih  dan  Indra  (2020:48)  menunjukkan bahwa  media  komik  matematika  ini  sudah  dinyatakan  layak  digunakan  pada  pembelajaran matematika.

## Equilibrium: Jurnal Pendidikan
https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
Dari  beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  penelitian  lain,  sehingga  peneliti  sangat tertarik mengembangkan media e-komik matematika berbasis literasi numerasi di kelas IV  SD yang mengambil  pokok  bahasan  bilangan  pecahan  senilai.  Model  pengembangan  dari  Borg  dan  Gall digunakan  dalam  penelitian  ini  (Sugiyono,  2019:298). Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mendeskripsikan  e-comic  matematika  berbasis  literasi  numerasi  di  sekolah  dasar  kelas  IV, mendeskripsikan kelayakan produk e-komik matematika berbasis literasi numerasi di kelas IV sekolah dasar,  dan  mendeskripsikan  reaksi  siswa  setelah  penggunaan  e-comic  matematika  berbasis  literasi numerasi di kelas IV sekolah dasar.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) digunakan dalam penelitian ini. Peneliti menggunakan model R&D Borg and Gall dalam penelitian ini (Sugiyono, 2019:298),  model  ini  dimodifikasi  menjadi  tujuh  tahap  agar  lebih  sesuai  dengan  kebutuhan penelitian: yaitu potensi dan permasalahan, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, pengujian produk, dan hasil akhir.
UPT  SDN  Ciparay  yang  berlokasi  di  Jl.  Silet  Kampung  Ciparay,  Desa  Sindanglaya,  Kecamatan Cinangka,  Kabupaten  Serang,  Provinsi  Banten  menjadi  lokasi  dilakukannya  penelitian  ini.  Setiap kelasnya  terdiri  dari  dua  rombel.  Subyek  penelitian  ini  akan  dilakukan  di  kelas  IV  B  dengan melibatkan  21  peserta  didik.  Alasan  peneliti  melaksanakan  penelitian  di  sekolah  ini  yaitu ketersediaan  sarana  prasarana  yang  memadai  untuk  membantu  peneliti  dalam  melaksanakan  dan menyelesaikan uji coba pada media e-komik matematika.
Karena  pengumpulan  informasi  adalah  tujuan  utama  penelitian,  maka  proses  pengumpulan data adalah bagian terpenting dari proses tersebut. Teknik pengumpulan informasi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi kuesioner, wawancara, dan dokumentasi untuk mendapatkan data yang dapat dipercaya. Instrumen penelitian digunakan dalam proses pengumpulan data.
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Setelah pengumpulan  data,  sampel  diperoleh  dengan  menggunakan  alat  yang  dipilih  berdasarkan persyaratan  untuk  mengatasi  masalah  penelitian  ini.  Jenis  informasi  yang  dijelaskan  menentukan proses  analisis  data.  Berdasarkan  skala  likert,  pedoman  evaluasi  yang  diperoleh  dari  uji  kelayakan yang dilakukan terhadap ahli media, ahli materi pelajaran, dan respons siswa.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Menurut Sugiyono, penelitian dan pengembangan model Borg & Gall dibagi dalam tujuh tahap sebagai berikut:
1. Potensi dan permasalahan
Pelajaran matematika yang agak sulit untuk diajarkan dan peserta didik kurang memahami konsep matematika yang berkaitan dengan pecahan, terutaman pecahan  senilai.  Siswa tampak tidak  tertarik  pada  kegiatan  pembelajaran  matematika  setelah  guru  menyampaikan pembelajaran.  Selain  itu,  meskipun  fasilitas  di  sekolah  dasar  tersebut  seperti  Proyektor  sudah memadai,  akan tetapi  guru  tidak  memanfaatkan  fasilitas  yang  sudah  disediakan  sekolah. Dalam materi  pecahan  ini  guru  belum  pernah  membuat  media  pembelajaran  secara  digital  karena bingung  harus  membuat  apa.  Oleh  karena  itu,  untuk  memahami  dan  mempraktikkan  ide-ide dasar  matematika  atau  literasi  numerasi,  harus  diciptakan  materi  pembelajaran  yang  menarik, seperti media e-comic matematika.
2. Pengumpulan data
Pada  tahap  penelitian  ini,  data  dikumpulkan  dengan  menelaah  temuan  wawancara  awal dengan guru yang peneliti lakukan.
3. Desain produk
Equilibrium: Jurnal Pendidikan https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
Pada  tahapan  ini  peneliti  menggunakan  aplikasi Canva, untuk  membuat  e-komik matematika dimana menggunakan ukuran prowerpoint 16:9.
4. Validasi desain
a. Validasi ahli instrumen
Tabel 1 Penilaian Validasi oleh Ahli Instrumen Uji Ahli Aspek Skor Ahli Instrumen Format 45 Aspek Petunjuk Isi Bahasa Jumlah × 100% = 90% Kriteria Kelaykan Sangat Layak
b. Validasi ahli media
Penilaian berdasarkan validasi ahli media adalah: Tabel 2 Penilaian Validasi Oleh Ahli Media No Aspek Penilaian Ahli Media 1  Ahli Media 2 Skor Rata-rata 1 Teknik Penyajian 71,42% 88,57% 80% 2 Kemanfaatan 72% 88% 80% 3 Kelayakan Desain Grafik 80% 86% 83% Persentase Jumlah Butir Keseluruhan 78,88% 87,36% 81,05% Kriteria Kelayakan Sangat Layak
c. Validasi ahli materi
Penilaian berdasarkan validasi ahli materi adalah: Tabel 3 Penilaian Validasi Ahli Materi No Aspek Penilaian Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Skor Rata- Rata 1 Kelayakan Isi 83,33% 56,66% 70% 2 Penyajian 88% 76% 82% 3 Kemanfaatan 92% 64% 78% Persentase Jumlah Butir Keseluruhan 87,5% 65% 76,25% Kriteria Kelayakan Layak 5. Revisi desain
a. Ahli media
Penilaian  validasi  ahli  media  menunjukkan  bahwa  e-comic  matematika  memenuhi syarat  “Sangat  Layak”  untuk  diuji  dan  digunakan. Namun  harus  dengan  melakukan  revisi terlebih dahulu.
Equilibrium: Jurnal Pendidikan https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
Tabel 4 Revisi Ahli Media No Sebelum Revisi Sesudah Revisi Validator 1
1
Untuk  elemen  jam  dihilangkan,  karena kurang  cocok  dengan  materi  pecahan senilai. Elemen jam sudah dihapus. Validator 2 2 Pada  bagian  menu  tidak  ada  tombol menuju  ke  bagian  cover.  Selain  itu, seharusnya  bagian  materi  ketiga  dan profile dibagian akhir. Serta ditambahkan daftar pustaka.
Pada
bagian  menu  sudah  direvisi,  sehingga terdapat  7  bagian  yaitu  bagian  petunjuk, tujuan  pembelajaran,  materi,  Quizz, Rangkuman, daftar pustaka, dan profile.
b. Ahli materi Penilaian  validasi  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  e-comic  matematika  memenuhi syarat “Layak”  untuk  diuji  dan  digunakan .  Namun  harus  dengan  melakukan  beberapa  revisi terlebih dahulu.
Tabel 5 Revisi Ahli Media No Sebelum Revisi Sesudah Revisi Validator 2
1
Gambar  pizza kurang sesuai dan membaca  komik  dari  kiri  ke  kanan. Sehingga balon percakapan dipindahkan Gambar  pizza  sudah  diganti  dan  balon percakapan sudah dirubah.
6. Uji coba produk (terbatas) Berikut hasil penilaian yang telah diselesaikan oleh 21 siswa kelas IV SDN Ciparay.:

## Equilibrium: Jurnal Pendidikan
https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
83,33 83,33 80 95 88,33 85 90 85 78,33 76,66 95 90 53,35 85 86,66 78,33 98,33 83,33 90 96,66 81,66 0 20 40 60 80 100 120 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R 1 0 R 1 1 R 1 2 R 1 3 R 1 4 R 1 5 R 1 6 R 1 7 R 1 8 R 1 9 R 2 0 R 2 1

## Data Penilaian Respons
Peserta Didik

## Diagram 1 Data penilaian respons peserta didik
7. Hasil akhir
Hasil uji coba media, mendapatkan respon peserta didik dengan nilai rata-rata 86,50% dan sudah memenuhi kriteria yaitu “Sangat Baik”, maka tidak perlu melakukan uji coba kembal i dan penelitian  sudah  cukup  sampai  disini.  Dari  kegiatan  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa respon  peserta  didik  terhadap  e-komik  matematika  berbasis  literasi  numerasi  mendapatkan respon baik dan positif.
Setelah  hasil  penelitian  dan  pengembangan,  kemudian  lanjut  ke  pembahasan.  Berdasarkan temuan penilaiani uji validasi yang dilakukan oleh sekelompok ahli, termasuk ahli materi dan media. Dalam Suryani (2018:214-218), Peneliti melakukan penilaian media pembelajaran yang mengacu tiga aspek,  antara  lain  aspek  teknik  penyajian,  kemanfaatan,  dan  kelayakan  desain  grafis.  Sedangkan, penilaian materi pembelajaran mengacu pada 3 aspek dalam  Rachmawati (2019:44-45) diantaranya aspek kelayakan isi, penyajian, dan kemanfaatan. Selajutnya, penelitian tersebut mendapatkan skor dari masing-masing ahli dalam presentase berikut:
Tabel 4.9 Rata Jumlah Validasi Ahli Validasi Ahli Presentase % Kategori Validasi Ahli Media 81,05% Sangat Layak Validasi Ahli Materi 76,25% Layak Total 78,65% Layak
Dari  kedua  ahli  materi  peneliti  menemukan  skor  dan  presentasi  yang  diperoleh  sangat  jauh yaitu tidak menimbulkan keterlibatan peserta didik karena masih banyak kesalahan isi materi pada e- komik matematika belum sesuai dengan konsep pada materi pecahan senilai, masih banyak definisi yang  menimbulkan  banyak  tafsir.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Novitasari  (2016:9)  bahwa kesalahan  penerapan  konsep  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  dilakukan  oleh  pendidik  dan peserta didik. Faktor pendidik antara lain pendidik yang kurang menguasai pendekatan pembelajaran dan teknik yang tepat digunakan  dalam menyampaikan materi. Selain itu, menyebabkan kesalahan konsep  yang  wajar  dalam  pembelajaran  matematika  karena  pendidik  kurang  menguasai  materi pokok  yang  diberikan  kepada  peserta  didik.  Jika  pendidik  tidak  menguasai  konsep  tersebut,

## Equilibrium: Jurnal Pendidikan
kemungkinan  besar  ia  akan  menyampaikan  konsep  yang  tidak  pentas  dan  kemudian  diterima  oleh peserta didik. Penyebab lainnya adalah tidak adanya keberagaman  guru dalam memilih, membuat, dan melibatkan media pembelajaran pada pelajaran matematika.

## 2. Pembahasan
Pada saat penelitian dilaksanakan terdapat kendala yang ditemukan oleh peneliti yaitu peserta didik  kelas  IV  di  SDN  Ciparay  baru  pertama  kali  pembelajaran  menggunakan  media  digital  dimana peserta  didik  sangat  antusias  untuk  mengikuti  pelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  Ahmad  Zaki (2020:813)  Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  untuk merangsang  perasaan,  pikiran,  perhatian,  kemampuan,  dan  keterampilan  belajar  sehingga  dapat menunjang pengalaman belajar.  Hal tersebut sejalan dengan Aeni (2018:51) menyatakan  bahwa e- komik adalah aset pembelajaran yang angga[ wajar oleh sebagian besar orang untuk meningkatkan sumber pembelajaran lain, memberikan nuansa pembelajaran yang lebih kondusif di kelas, sebagai media  literasi.  Media  e-komik  juga  dapat  dimanfaatkan  dan  digunakan  di  dalam  maupun  di  luar ruang  belajar.  Kendala  lainnya  yaitu  ketika  sedang  kerja  kelompok  peserta  didik  memainkan  atau mengotak-ngatik  media  e-komik  matematika  yang  belum  ada  arahan  selanjutnya  dan  membuat peneliti merasa kesulitan untuk membantu membuka media e-komik matematika dan ketika diminta untuk  mengisi  evaluasi  di  dalam  media  ini  mengakibatkan  kurangnya  kondusif  sehingga  suasana belajar  di  dalam  kelaspun  menjadi  berisik.  Hal  ini  sesuai  pendapat  Khairunnisa  (2020:137), kelemahan  media  pembelajaran  matematika  digital  adalah  Guru  harus  paham  teknologi  untuk memberikan instruksi yang tepat kepada siswa. Siswa akan lebih sering menggunakan media canggih untuk bermain, terutama di sekolah dasar, akibat kesulitan guru dalam menjaga ketertiban kelas saat menggunakan sumber belajar digital.
Adapun  kelebihan  e-komik  matematika  menurut  Anggraini  (2022:12),  media  komik mempunyai  kelebihannya  antara  lain  memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  rumus-rumus abstrak dalam materi, sebagai sarana edukasi e-komik, kemampuannya dalam memberikan manfaat bagi peserta didik dalam pembelajaran, dengan dibimbing oleh guru media komik bisa merangsang minat baca peserta didik, cerita komik difokuskan dengan baik dalam sebuah ulasan, dan perpaduan bahasa  verbal  dan  non-verbal  dapat  memfasilitasi  pemahaman  pembaca  terhadap  teks  dan membantu mereka berkonsentrasi pada subjek.
Penelitian  pengembangan  media  e-komik  matematika  berbasis  literasi  numerasi  hanya menggunakan  media  visual  saja  pada  materi  pecahan  senilai.  Peneliti  merekomendasikan  kepada penelitian  selanjutnya  yaitu  sekolah  yang  akan  diteliti  harus  memadai  sarana  dan  prasaran  untuk pembelajaran  digital.  Selain  itu,  media  e-komik  matematika  ini  bisa  dibuat  dalam  bentuk  audio- visual,  peneliti  harus  bisa  manajemen  kelas,  dan  membuat  aturan  selama  kegiatan  pembelajaran tidak boleh mengotak-ngatik media sebelum adanya arahan supaya kondisi kelas tetap kondusif dan teratur

## KESIMPULAN
Penelitian dan pengembangan ini telah melalui 7 tahap antara lain tahap potensi dan masalah, pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  produk  (terbatas),  hasil akhir.  Media  e-komik  matematika  berbasis  literasi  numerasi  mendapatkan  hasil  penilaian  dari berbagai  tim  ahli  termasuk  pakar  media  dan  pakar  materi.  Tingkat  kelayakan  ahli  media  e-comics matematika  sebesar  81,05%  termasuk  dalam  kategori  “sangat  layak”,  dan  tingkat  kelayakan  ahli materi  sebesar  76,65%  termasuk  dalam  kat egori  “layak”. Dari  beberapa  penilaian  yang  dilakukan oleh  masing-masing  pakar,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  ini  mendapatkan  nilai  rata-rata kelayakan  sebesar 78,65%  dimana media  e-komik matematika  berbasis  literasi  numerasi  ini masuk kategori  “layak”. Setelah  melakukan  tahap  uji  coba  e-komik  matematika  berbasis  literasi  numerasi yang melibatkan 21 responden mendapat nilai presentase sebesar 86,50%  dengan kategori “sangat baik”,  sehingga  dinyatakan  bahwa respon  siswa  pada  media  e-komik  matematika  berbasis  literasi numerasi mendapatkan  respon  positif.  Pada  penelitian  selanjutnya  yaitu  sekolah  yang  akan  diteliti
Equilibrium: Jurnal Pendidikan https://journal.unismuh.ac.id/index.php/equilibrium/index
harus  memadai  sarana  dan  prasaran  untuk  pembelajaran  digital.  Selain  itu,  media  e-komik matematika  ini  bisa  dibuat  dalam  bentuk  audio-visual  peneliti  harus  bisa  manajemen  kelas  dan membuat aturan selama kegiatan pembelajaran tidak boleh mengotak-ngatik media sebelum adanya arahan supaya kondisi kelas tetap kondusif dan teratur.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni, W. A., & Yusupa, A. (2018). Model media pembelajaran E-Komik untuk SMA. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (1), 43-59.
Afandi,  F.,  &  Idris,  M.  (2021).  Hubungan  Kemampuan  Literasi  Numerasi  dengan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Gugus II. Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol. 5 (3) , 425 Ahmad  Zaki,  D.  Y.  (2020).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Siswa  pada  Pelajaran PKN SMA  Swasta  Darussa’adah  Kec. Pangkalan  Susu.  Al -Ikhtibar. Jurnal Ilmu Pendidikan , 7 (2), 809-820. Anggraini, N., Bestari, H., & Mardia, A. (2022). Pengembangan Media Berbasis E-Komik Matematika Materi Statistik Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 25 Batanghari (Doctoral dissertation, UIN Sultan Thaha Saifuddin Jambi).
Hadi, S., & Novaliyosi, N. (2019, November). TIMSS Indonesia (Trends in international mathematics and science study). In Prosiding Seminar Nasional & Call For Papers .
Han, W., Susanto, D., Dewayani, S., Pandora, P., Hanifah, N., Miftahussururi, M., ... &  Akbari, Q. S. (2017). Materi pendukung literasi numerasi.
Khairunnisa,  G.  F.,  &  Ilmi,  Y.  I.  N.  (2020).  Media  pembelajaran  matematika  konkret  versus  digital: Systematic  literature  review  di  era  revolusi  industri 4.0. Jurnal Tadris  Matematika , 3 (2), 131- 140.
Mumpuni, A., Azizah, S., Rahma, S. A., Utami, D., Safitri, N. I., Tiana, F. A., ... & Pratama, A. A. (2022). Pemanfaatan barang bekas sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan literasi numerasi peserta didik di sekolah dasar. JAMU: Jurnal Abdi Masyarakat UMUS , 3 (01), 8-14.
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  penggunaan  multimedia  interaktif  terhadap  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  siswa. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan Matematika , 2 (2), 8-18
Rachmawati,  Dkk.  (2019). Media  Mobile  Learning  Pada  Matematika  Berbasis  Pendidikan  Karakter Dalam Menunjang Revitalisasi SMK . Malang: Media Nusa Creative Sudjana,  N,  &  Rivai,  A.  (2015). Media  Pembelajaran. Edisi  Kedua  Belas.  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Suryani, N. dkk. (2018). Media Inovatif Dan Pengembangannya . Bandung: PT Remaja Rosdakarya Wati, E.R. (2016). Ragam Media Pembelajaran.