## Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v6i1.1906
Development of Instructional Media on Mathematics Assisted Mobile Learning-Based with I-Spring on Algebraic Materials
Ririn Hanifah 1 , Dwi Ivayana Sari 2* , Nur Aini 3 1, 2, 3 STKIP PGRI Bangkalan
* dwiivayanasari@stkippgri-bkl.ac.id
Received: November 2021. Accepted: January 2021. Published: January 2022.

## ABSTRACT
This study aims to develop mobile learning-based mathematics learning media that can be accessed offline, as a solution to the problems faced by students during the learning process from home. The test subjects of this study were 25 students of SMP Taman Sari. The research method uses  the  ADDIE  development model which consists  of 5  stages, namely:  Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. From the research process carried out, the results obtained are media that are developed and practical to use. Keywords: mathematics learning media, applications, mobile learning.
How  to  Cite:  Hanifah,  R.,  Sari,  D.  I.,  &  Aini,  N.  (2022).  Development  of  Instructional  Media  on Mathematics Assisted Mobile Learning-Based with I-Spring on Algebraic Materials. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 6(1), 79-90.

## PENDAHULUAN
Dunia  saat  ini  sudah  tidak  asing lagi ketika mendengar nama virus covid- 19. Pasalnya virus ini sudah menyebar di seluruh  dunia  sejak  akhir  tahun  2019. Virus  ini  telah  menginfeksi  lebih  dari 126.000  orang  di  123  Negara  dalam kurun  waktu  kurang  dari  tiga  bulan termasuk  di  Indonesia.  Dikutip  dari portal berita Kompas.com, kasus covid- 19  di  indonesia  tercatat  sebanyak 1.078.314  per  tanggal  31  Januari  2021, jumlah tersebut terhitung sejak
diumumkannya  pasien  pertama  pada  2 maret 2020. Artinya sebanyak 1.078.314 warga  Indonesia terinfeksi  dalam kurun waktu  kurang  dari  satu  tahun,  dan  dari jumlah  itu  sterdapat  sebanyak  205.093 pasien meninggal dunia. Karena virus ini sangat berbahaya, pada tanggal 11 Maret 2020  WHO  mengumumkan  wabah covid-19 sebagai pandemi global. Karena itu, virus ini telah mempengaruhi hampir seluruh aktivitas manusia sebagai imbas dari upaya penanganan penyebarannya. Salah  satu  upaya  yang  dilakukan
pemerintah  yaitu  pemberlakuan  social distancing dan melakukan segala aktivitas  dari  rumah  mulai  dari  bekerja sampai  kegiatan  belajar  mengajar  yang harus  dilakukan  dari  rumah,  kebijakan ini diberlakukan sejak bulan Maret 2020 (Herliandry & Suban, 2020). Menindak- lanjuti kebijakan ini, Mendikbud menge- luarkan  Surat  Edaran  Nomor  4  tahun 2020  tentang  “Pelaksanaan  Kebijakan
Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran  Corona  Virus  Desease (Covid-19)”. Dalam surat edaran tersebut  dijelaskan  bahwa  kegiatan belajar dari rumah dilaksanakan melalui
pembelajaran daring. Pembelajaran daring  ini  tentu  sangat  menbantu  untuk mempermudah kegitan belajar mengajar jarak jauh. Pembelajaran daring merupa- kan pembelajaran dengan memanfaatkan jaringan  internet  dengan  aksesibilitas, fleksibilitas,  konektivitas,  dan  kemam- puan untuk memunculkan berbagai jenis interaksi  pembelajaran  (Sadikin  et  al., 2020).
Dalam  memberlakukan  proses pembelajaran  daring  para  pengajar  dan juga peserta didik membutuhkan
perangkat-perangkat  pendukung  seperti smartphone,  laptop,  jaringan  internet,
komputer, dan perangkat pendukung lain agar  pembelajaran  yang  dilaksanakan efektif (Gikas & Grant, 2013).
Penggunaan  teknologi  mobile  saat  ini mempunyai  sumbangan  yang  sangat besar dalam dunia pendidikan, termasuk di  dalamnya  adalah  pencapaian  tujuan pembelajaran  jarak  jauh  (Korucu  & Alkan, 2011). Beberapa media lain juga bisa  dimanfaatkan  sebagai  alternatif media dalam pembelajaran daring seperti Google  Classroom,  Zoom  Meeting, Edmodo, dan Schoology dan juga media pengirim pesan seperti whatsapp (Sourial dkk., 2018).
Namun  terlepas  dari  semua  itu, kenyataan  di  lapangan  menunjukkan bahwa terdapat berbagai masalah setelah pembelajaran  daring  ini  diberlakukan. Salah  satunya  adalah  sulitnya  akses internet  dan  kondisi  sinyal  yang  tidak stabil  di  daerah-daerah  pedalaman seperti yang terjadi di SMP Taman Sari. Kondisi  ini  cukup  berdampak  bagi pembelajaran  yang  diterima  oleh  siswa. Contohnya  saja  ketika  menggunakan Zoom  Meeting,  video  conference  yang
dilakukan  akan  terputus-putus  jika kondisi  sinyal  tidak  stabil,  begitu  juga layanan kelas virtual lain, bahkan siswa tidak  akan  bisa  login  ke  kelas-kelas tersebut  jika  kondisi  sinyal  sedang buruk. Hal ini akan menyebabkan siswa tidak memahami  materi  yang  disampai- kan  oleh  guru.  Terlebih  lagi  untuk pembelajaran matematika.
Matematika merupakan  salah satu mata  pelajaran  pokok  yang  harus dikuasai oleh siswa (Sari, 2015). Namun sebagian  dari  siswa  sulit  untuk  cepat memahami  materi  dalam  matematika, hal itu dikarenakan matematika merupa- kan  bidang  studi  yang  memiliki  objek yang  bersifat  abstrak.  Oleh  karena  itu mata pelajaran ini membutuhkan penjelasan  yang  lebih  rinci  agar  bisa dimengerti  oleh  siswa.  Seperti  yang dipaparkan  oleh  beberapa  siswa  SMP Taman  Sari  saat  dilakukan  wawancara oleh  peneliti,  mereka  mengatakan  tidak suka  terhadap  pelajaran  matematika karena sulit untuk memahami materinya di  tambah  lagi  ketika  pembelajaran daring  diberlakukan,  akses  sinyal  yang sulit membuat pembelajaran matematika bagi mereka lebih rumit.
Berdasarkan masalah tersebut peneliti  ingin  mengembangkan  sebuah aplikasi yang bisa diakses secara offline, di mana aplikasi tersebut sudah memuat materi ajar,  KI, KD, serta latihan  untuk evaluasi  pembelajaran  bagi  siswa. Peneliti  memilih  penelitian  pengem- bangan karena ingin menciptakan sebuah media  pembelajaran  matematika  yang terintegrasi dengan smartphone android, karena  tidak  bisa  dipungkiri  bahwa hampir  setiap  orang  memiliki  teknologi ini.
Penelitian  tentang  pemanfaatan media  pembelajaran  berbasis  aplikasi mobile  learning telah banyak dilakukan oleh  peneliti.  Salah  satunya  penelitian pengembangan telah menghasilkan produk aplikasi mobile learning android yang  berkualitas  pada  pokok  bahasan relasi dan fungsi sabagai sumber belajar mandiri  siswa  kelas  VIII  SMP  dan disimpulkan  bahwa  mobile  learning berbasis android dapat digunakan sebagai  sebagai  sumber  belajar  mandiri siswa  yang  efektif  (Ramadan & Arfinanti, 2019). Penelitian yang dilakukan  Talakua  juga  menyebutkan pembelajaran dengan menggunakan
mobile learning dapat berpegaruh terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif siswa (Talakua et al., 2020).

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  dalam jenis penelitian dan pengembangan atau sering  disebut  Research  and  Develop- ment  (R&D).  Metode  penelitian  dan pengembangan adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan suatu  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut  (Nisa  dkk., 2020).
Prosedur Penelitian
Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE.  Model  pengembangan  ini dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carry. ADDIE  merupakan  singkatan  dari Analysis,  Design,  Development  or Production, Implementation or Delivery and  Evaluations  (Robianto,  2019). Model  ini  dapat  digunakan  untuk
berbagai  macam  bentuk  pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran,  metode  pembelajaran, media dan bahan ajar (Roza dkk., 2019).
Langkah-langkah  model  pengem- bangan ADDIE adalah sebagai berikut.

## Analysis
Kegiatan  utama  pada  tahap  ini adalah  menganalisis  perlunya  pengem- bangan  media  pembelajaran  baru  dan menganalisis  kelayakan  dan  syarat- syarat pengembangan media pembelajaran baru. Pengembangan media  pembelajaran  baru  diawali  oleh adanya masalah dalam media pembelajaran  yang  sudah  diterapkan. Masalah  dapat  terjadi  karena  media pembelajaran  yang  ada  sekarang  sudah tidak  relevan  dengan  kebutuhan  saran, lingkungan  belajar,  teknologi,  karak- teristik peserta didik dan sebagainya.

## Design
Perancangan  media  pembelajaran pada  tahap  desain  memiliki  kemiripan dengan  merancang  kegiatan  belajar mengajar.  Kegiatan  ini  merupakan proses  sistematik  yang  dimulai  dari menetapkan  tujuan  belajar,  merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang  perangkat  pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan media pembelajaran ini masih bersifat
konseptual  dan  akan  mendasari  proses pengembangan berikutnya.

## Development
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi
rancangan  produk.  Kegiatan pada  tahap
desain  adalah  menyusun  kerangka konseptual penerapan media pembelajaran baru. Kegiatan pada tahap pengembangan  adalah  kerangka  yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang telah siap diimplementasikan.  Sebagai  contoh, apabila pada tahap desain telah dirancang penggunaan media baru yang masih konseptual.

## Implementation
Kegiatan  pada  tahap  ini  adalah mengimplementasikan  rancangan  dan media  yang  telah  dikembangkan  pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi,  rancangan  media  yang telah  dikembangkan  diterapkan  pada kondisi  yang  sebenarnya  menyesuaikan dengan  RPP  yang  telah  disediakan. Materi disampaikan sesuai dengan media baru  yang  dikembangkan.  Setelah penerapan  media,  kemudian  dilakukan evaluasi  awal  untuk  memberi  umpan balik pada penerapan media selanjutnya.

## Evaluation
Evaluasi  dilakukan  dalam  dua bentuk,  yaitu  evaluasi  formatif  dan sumatif.  Evaluasi  formatif  dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka
(mingguan), sedangkan evaluasi sumatif dilakukan  setelah  kegiatan  berakhir secara  keseluruhan  (semester).  Evaluasi sumatif mengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan pembelajaran yang  ingin  dicapai.  Hasil  evaluasi digunakan  untuk  memberi  umpan  balik kepada  pihak  pengguna  media.  Revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan  yang  belum  dapat  dipenuhi oleh media baru tersebut.
Desain Uji Coba Uji  coba  produk  dimaksudkan untuk mencapai kriteria produk
pembelajaran  berbasis  penggabungan (blended)  yang  valid.  Adapun  tahap  uji coba yang dilakukan sebagai berikut.

## Uji Coba Alpha
Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan  oleh  guru  maupun  pihak- pihak  yang  mempunyai  kompetensi untuk  melakukan  evaluasi  terhadap produk  yang  dibuat.  Hasil  dari  evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama.

## Uji Coba Beta
Untuk  pengujian  beta,  dilakukan dengan skala besar yang dilakukan oleh guru  dan  siswa.  Hasil  uji  digunakan untuk  melakukan  revisi  akhir  sebagai media yang siap diterapkan di lingkung- an luas.
Teknik Analisis Data
Metode  analisa  data  penelitian menggunakan metode
deskriptif.
Analisis  deskriptif  adalah  analisis  yang digunakan untuk  menguji variabel  yang bersifat  kuantitatif.  Metode  deskriptif adalah  suatu  metode  dalam  meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu  konteks,  suatu  sistem  pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskrip- tif  ini  adalah  untuk  membuat  deskripsi, menggambarkan atau melukiskan secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta,  sifat-sifat  serta  hubungan antar  fenomena  yang  diselidiki.  Teknik pengolahan  data  menggunakan  peng-
ukuran  dengan  skala  likert.  Menurut Sugiyono  menjelaskan  bahwa  skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau kelompok orang tentang sebuah fenomena  sosial  (Sugiyono,  2018). Pertimbangan pemilihan pengukuran ini karena  memudahkan  responden  untuk memilih jawaban. Kriteria jawaban yang dibagikan kepada responden mengguna- kan kuisinoer/angket berupa pengukuran skala  likert,  responden  diminta  meng- gunakan program aplikasi secara keseluruhan  dengan  berhadapan  secara langsung. Responden diminta memberi-
kan salah satu pilihan dari jawaban yang telah disediakan.
Gambaran  proses  analisis  data yang dilakukan adalah sebagai berikut.

## Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
Langkah yang dikembangkan dalam menganalisis lembar validasi ahli media  dan  validasi  ahli  materi  adalah sebagai  berikut.  (1)  Mengubah  data kualitatif menjadi data kuantitatif menggunakan  skala  likert  yang  sesuai dengan Tabel 1. (2) Menghitung rata-rata skor dengan rumus
= ∑

## dengan
X = rata-rata skor instrumen,
= skor pada butir pertanyaan ke- ,
= banyak butir pertanyaan.
(3)  Mengklasifikasikan  nilai  rata-rata skor  yang  diperoleh  dengan  pedoman klasifikasi  penilaian  seperti  tertuang pada Tabel 3 (Widoyoko, 2009). Dalam penelitian  ini,  media  dan  materi  dikata- kan  valid  jika  memenuhi  klasifikasi penilaian minimal “Baik”.
Tabel 1. Skala Likert Peringkat Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1 Tabel 2. Pedoman Klasifikasi Penilaian Rentang Skor Klasifikasi > 4,2 Sangat Baik 3,4 < ≤ 4,2 Baik 2,6 < ≤ 3,4 Cukup 1,8 < ≤ 2,6 Kurang ≤ 1,8 Sangat Kurang

## Angket Respon Siswa dan Guru
Langkah yang dikembangkan dalam  menganalisis  lembar  angket respon  siswa  dan  guru  adalah  sebagai berikut.  (1)  Mengubah  data  kualitatif menjadi  data  kuantitatif  menggunakan skala likert yang sesuai dengan Tabel 3. (2)  Menghitung  rata-rata  skor  dengan rumus
= ∑

## dengan
X = rata-rata skor instrumen,
= skor pada butir pertanyaan ke- ,
= banyak butir pertanyaan.
(3)  Mengklasifikasikan  nilai  rata-rata skor  yang  diperoleh  dengan  pedoman klasifikasi  penilaian  seperti  tertuang pada Tabel 2 (Widoyoko, 2009). Dalam penelitian  ini,  angket  respon  siswa  dan guru  dikatakan  valid  jika  memenuhi klasifikasi penilaian minimal “Baik”.
HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian  ini  dilakukan  dengan meggunakan model pengembangan
ADDIE, dimana terdapat 5 tahapan yang harus dilaksnakan yaitu: analysis, design,  development,  implementation, dan evaluation.
Analysis
Pada tahap analysis peneliti mengumpulkan  informasi  permasalahan pembelajaran  matematika  dan  meng- analisis  perlunya  pengembangan  media yang dipilih. Seperti yang telah kita tahu, pada  saat  penelitian  ini  dilakukan Indonesia  dan  Kabupaten  Bangkalan khususnya  masih  dalam  kondisi  darurat Covid-19 dan sekolah masih mengguna- kan  sistem  belajar  jarak  jauh  yakni daring. Karena itu dalam proses pengum- pulan  data  untuk  kebutuhan  analisis  ini dilakukan  dengan  cara  observasi  pada berita-berita  mengenai  sejumlah  per- masalahan  pembelajaran  yang  terdapat di berbagai portal berita baik di internet ataupun televisi. Metode  lain yang  juga dilakukan  oleh  peneliti  adalah  wawan- cara terhadap beberapa siswa SMP yang tinggal  disekitar  rumah  tempat  tinggal peneliti. Analisis yang dilakukan berupa analisis kebutuhan dan analisis karakeritik peserta didik.
Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  peneliti  sudah menentukan  media  yang  akan  dikem- bangkan  serta  membuat  story  board terkait  rancangan  dari  media  yang  di kembangkan. Pada tahap ini peneliti juga merancang instrumen yang akan digunakan  dalam  penelitian  meliputi lembar  validasi  materi,  lembar  validasi media,  RPP,  dan  lembar  angket  respon siswa  (serta  lembar  validasi  RPP  dan angket respon siswa).
Development (Pengembangan) Tahap  pengembangan  merupakan tahap merealisasikan produk. Pada tahap ini  pengembangan  media  dibuat  sesuai dengan rancangan story board yang telah dibuat  sebelumnya.  Beberapa  aplikasi pendukung  yang  digunakan  dalam proses  pengembangan  media  adalah sebagai  berikut.  (1)  Microsoft  Word. Digunakan untuk menyiapkan isi materi, contoh,  soal  evaluasi,  dan  beberapa kalimat pendukung yang perlu diinput ke dalam media. (2) Photo Layers. Digunakan  untuk  menyiapkan  foto dalam format PNG serta untuk mengedit beberapa  icon  tombol.  (3)  Microsoft Powerpoint.  Digunakan  untuk  meran- cang  tampilan  tiap  menu  dalam  media. (4)  I-spring  suite  9.  Digunakan  untuk merancang  halaman  evauluasi  dalam bentuk  multiple  choices.  (5)  Website  2 Apk Builder. Digunakan untuk mengkonversi media dari format HTML menjadi format APK (Aplikasi)
sehingga  bisa  di  instal  di  Android Operating System.
Beberapa  tahapan  yang  dilakukan dalam  proses  pengembangan  aplikasi (sebelumnya telah disiapkan semua aset yang  diperlukan  untuk  diinput  kedalam media)  adalah  sebagai  berikut.  (1) Menyiapkan  tampilan  awal  dan  tombol play dengan memanfaatkan fitur “Insert Picture”  di  PPT.  (2)  Menyiapkan  hala- man  menu  dengan  memanfatkan  fitur “Insert Picture” di PPT. (3) Menyiapkan halaman  menu  KD  dengan  memanfaat- kan  fitur  “Insert  Picture”  di  PPT  serta Copy-Paste isi  KD  dari  file  Word  yang telah  disiapkan.  (4)  Menyiapkan  hala- man  sub  menu  dengan  memanfaatkan fitur  “Insert  Picture”  di  PPT.  (5)
Menyiapkan  halaman  menu  materi dengan  memanfaatkan  fitur  “Insert Picture”  di  PPT  dan  “Insert  Text  Box” serta  Copy-Paste  isi  materi  dari  file Word  yang  telah  disiapkan  (dilakukan untuk  semua  halaman  materi  yang dibutuhkan).  (6)  Menyiapkan  halaman daftar  pustaka  dengan  memanfaatkan fitur “Insert Picture” di PPT dan “Insert Text  Box”  serta  Copy  Paste  isi  daftar pustaka  dari  file  Word  yang  telah disiapkan.  (7)  Menyiapkan  halaman creator  media  dengan  memanfaatkan fitur “Insert Picture” di PPT dan “Insert Text  Box”.  (8)  Mengaktifkan  fitur “Hyperlink”  pada  setiap  icon  tombol  di semua halaman. (9) Menonaktifkan fitur On Mouse Click dan semua tombol pada keyboard agar yang berfungsi hanya icon yang  telah  kita  tambahkan  hyperlink. (10) Membuat halaman Evaluasi dengan aplikasi  “I-Spring  Suite”.  (11)  Mem- publish hasil halaman I-spring suite. (12) Mengkonversi  file  HTML  hasil  dari publish  ispring  menjadi  format  APK menggunakan aplikasi “Website 2 APK Builder”. (13) Menginstal aplikasi media yang telah dikembangkan pada Android dan  tahapan  pengembangan  media selesai.
Implementation (Implementasi) Tahap  keempat  adalah  tahap implementasi.  Pada  tahap  ini  peneliti mengujicobakan  produk  media  yang telah dikembangkan. Uji coba dilakukan dengan  dua  tahap  yaitu  uji  coba  alpha dan  uji  coba  beta.  Pada  uji  coba  alpha subjek uji coba meliputi kepala sekolah, wakil  kepala  Sekolah,  dan  satu  guru mapel  matematika  yang  ada  di  SMP Taman  Sari.  Pada  tahap  uji  coba  alpha
peneliti  menyerahkan  lembar  validasi ahli  media  kepada  kepala  sekolah sebagai  validator  media  1  dan  kepada Dosen  Prodi  Matematika  STKIP  PGRI Bangkalan  sebagai  validator  media  2, juga  menyerahkan  lembar  validasi  ahli materi  kepada  guru  mapel  matematika sebagai  validator  materi  1  dan  kepada Dosen  Prodi  Matematika  STKIP  PGRI Bangkalan  sebagai  validator  materi  2. Hasil  dari  pengujian  alpha  digunakan oleh  peneliti  untuk  revisi  media  tahap pertama (jika diperlukan).
Setelah  pengujian  alpha  selesai dan  media  beserta  instrumen  lainnya sudah  melalui  proses  validasi,  maka dilanjutkan dengan uji coba beta dimana subjek  uji  cobanya  adalah  siswa  siswi kelas 7 SMP Taman Sari yang berjumlah 25  orang.  Uji  coba  beta  dilaksanakan selama  3  kali  pertemuan  pelaksanaan pembelajaran  (uji  coba  beta  dilakukan dari  tanggal  24  Juli  2021  s.d.  26  Juli 2021).  Pada  uji  coba  beta  peneliti melakukan proses pembelajaran  dengan subjek  uji  coba  dengan  metode  daring menggunakan  WhatsApp  grup.  Di  hari terakhir uji coba beta peneliti menyebar- kan angket respon siswa kepada peserta didik. Hasil dari uji coba beta digunakan untuk revisi akhir pengembangan media (jika diperlukan).
Ukuran  dari  aplikasi  media  yang telah  dikembangkan  hanya  7,17  MB sehingga  distribusi  media  kepada  guru dan  siswa  mungkin  dikirim  melalui aplikasi  pengirim  pesan  WhatsApp. Penyebaran  lembar  angket  dan  validasi juga  melalui  aplikasi  pengirim  pesan tersebut sehingga tetap mematuhi
Protokol  Kesehatan  untuk  mencegah penyebaran virus covid-19.
Hasil  dari  uji  coba  alpha  dan  uji coba  beta  bisa  dilihat  dari  penjelasan berikut.

## Hasil Validasi Ahli Media
Terdapat  dua  validator  yang mengamati dan mengisi lembar validasi ahli media, yakni kepala sekolah sekolah SMP  Taman  Sari  dan  Dosen  Prodi Matematika  STKIP  PGRI  Bangkalan, hasil validasi di sajikan dalam Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media
Aspek yang di Nilai Validator 1 Validator 2 Skor Rata- Rata Tiap Komponen Komponen kelayakan isi 4,5 4,5 4,5 Keefektifan dari media yang digunakan 5 4,5 4,75 Kualitas media 3,8 4,4 4,1 Total rata-rata skor kevalidan 4,45

## Hasil Validasi Ahli Materi
Validator dari  validasi  ahli  materi terdiri  dari dua  orang yakni guru mapel matematika SMP Taman Sari dan Dosen Prodi  Pendidikan  Matematika  STKIP PGRI  Bangkalan,  hasil  validasi  di sajikan dalam Tabel 6.

## Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek yang di Nilai Validator 1 Validator 2 Skor Rata- Rata Tiap Komponen Cakupan materi 5 5 5
Keterkaitan kompetensi Inti/kompetensi dasar 4,5 5 4,75 Akurasi materi (kebenaran dan ketepatan) 2 4,5 3,25 Penyajian Pembelajaran 4,5 4,25 4,38 Aspek bahasa 4,5 4,5 4,5 Total rata-rata skor kevalidan 4,38

## Hasil Angket Respon Siswa
Responden  dari  pengisian  angket respon  siswa  adalah  siswa-siswi  SMP Taman  Sari  kelas  7  sebanyak  25  orang hasil dari angket respon siswa di sajikan dalam Tabel 7.
Evaluation
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap terakhir  dari  model  pengembangan ADDIE.  Pada  tahap  ini,  peneliti megevaluasi  media  secara  keseluruhan. Hal-hal  yang  perlu  dievaluasi  dan direvisi  mengacu  pada  hasil  uji  coba alpha dan uji coba beta beserta hasil dari data yang diperoleh dari semua
instrumen  baik  lembar  validasi  ahli media dan materi maupun lembar angket respon siswa.
Pembahasan
Dari  rangkaian  tahapan  penelitian yang  telah  dilakukan,  diperoleh  hasil bahwa  media  pembelajaran  matematika berbasis  I-spring  yang  diberi  nama “PLAJAR”  ini  merupakan  media  yang valid  dan  praktis.  Hal  itu  didasarkan pada  perolehan  rata-rata  skor  validasi ahli  media  dan  ahli  materi  masing- masing  4,45  dan  4,38  dari  5.  Skor  ini berada  di  rentang > 4,2 dengan klasifikasi  Sangat  Baik  dan  sudah
Tabel 7. Hasil Angket Respon Siswa No. Responden Nomor Butir Angket Total Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 R-1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 R-2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 R-3 5 5 5 5 4 4 4 5 4 5 46 R-4 3 4 5 4 3 3 4 3 4 2 35 R-5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 47 R-6 5 4 5 5 5 3 5 5 5 5 49 R-7 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 46 R-8 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 48 R-9 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 48 R-10 5 3 3 4 5 5 5 5 4 5 44 R-11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 R-12 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 R-13 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 R-14 3 3 3 5 5 4 5 5 4 5 42 R-15 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 49 R-16 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 48 R-17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 R-18 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 R-19 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 45 R-20 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 49 R-21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 R-22 5 5 4 3 5 5 4 4 4 5 44 R-23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 R-24 5 4 4 5 5 5 5 3 4 5 45 R-25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 Rata-Rata Skor Angket 4,54
memenuhi  kategori  minimal  media  dan materi  dikatakan  valid.  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Nugroho  ,  penelitian  Nugroho  dengan judul  “Pengembangan  Media  Pembela- jaran  Matematika  Berbasis  Mobile Learning dengan Pendekatan Scientific” memperoleh  hasil  validasi  media  rata- rata  91,3%  Dan  basil  validasi  materi rata-rata 93,6% (Scientific, 2021).
Namun  dari  hasil  validasi  materi yang  diperoleh  dari  validator 1 terdapat beberapa  catatan  untuk  memperbaiki beberapa  isi  materi  yang  tidak  sinkron dan  salah  dalam  penulisan.  Perubahan tampilan  media  sebelum  dan  setelah dilakukan  revisi  dapat  dilihat  pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Kemudian  hasil  dari  perolehan rata-rata skor angket respon siswa adalah sebesar 4,54 dari 5. Skor ini juga berada di  rentang > 4,2 dengan  klasifikasi Sangat  Baik  dan  sudah  memenuhi kategori  minimal  media  dan  materi dikatakan  praktis  Hal  ini  juga  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Ramadan  dalam  penelitiannya  yang berjudul “Pengembangan Mobile Learning  Rensi  (Relasi  dan  Fungsi) Berbasis  Android  pada  Pokok  Bahasan Relasi  Dan  Fungsi  Sebagai  Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII SMP” dimana  hasil  rata-rata  skor  dari  angket respon  siswa  76,25%  (Ramadan  & Arfinanti, 2019).
Gambar 1. Tampilan Sebelum Revisi
Gambar 2. Tampilan Setelah Revisi

## PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan pengembangan media pembelajaran  berbasis  aplikasi  mobile learning  yang  telah  dilakukan  pada materi Aljabar
sebagai media pembelajaran  Siswa  SMP  Taman  Sari Kelas  VII,  dan  berdasarkan  hasil penelitian  yang  telah  dibahas  di  bab sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan sebagai berikut.
(1)  Penelitian  yang  dilakukan merupakan  penelitian  pengembangan dengan  menggunakan  model  pengem- bangan  ADDIE,  dimana  terdapat  lima tahapan  pengembngan  yaitu  Analysis, Desain,  Development,  Implementation, dan  Evaluation.  (2)  Penelitian  yang dilakukan  menghasilkan  produk  berupa aplikasi  mobile  learning  yang  diberi nama  PLAJAR.  (3)  Kualitas  produk termasuk  dalam  kriteria  Sangat  Baik dengan  skor  rata-rata  4,45  dari  validasi ahli  madia,  dan  skor  rata-rata  4,38  dari validasi  ahli  materi.  (4)  Media  yang dikembangkan memenuhi kriteria praktris dengan perolehan skor rata-rata angket respon siswa sebesar 4,54 dari 5 skor maksimal.

## Saran

## Bagi Siswa
Media  yang  telah  dikembangan dapat  digunakan  oleh  siswa  sebagai media pembelajaran mandiri di rumah.

## Bagi Guru
Guru  harus  lebih  kreatif  dalam meggunkan  berbagai  apliasi  dalam mengembangkan  media  pembelajaran seperti I-Spring dan lain-lain.

## Bagi Peneliti
Peneliti harus meningkatkan pengembangan media pembelajaran yang telah dilakukan untuk memperoleh media yang lebih berkualitas.

## DAFTAR PUSTAKA
Gikas, J., & Grant, M. M. (2013). Mobile computing  devices  in  higher education: Student perspectives on learning with cellphones, smartphones  &  social  media. Internet and Higher Education, 19,
18–26.
https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2 013.06.002 Herliandry,  L.  D.,  &  Suban,  M.  E. (2020). Jurnal Teknologi Pendidikan  Pembelajaran  Pada Masa  Pandemi  Covid-19.  22(1), 65–70.
Korucu,  A.  T.,  &  Alkan,  A.  (2011). Differences  between  m-learning (mobile  learning)  and  e-learning, basic terminology and usage of m- learning  in  education.  Procedia  -
Social  and  Behavioral  Sciences, 15, 1925–1930. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.20 11.04.029 Nisa,  H.  A.,  Wahyu,  R.,  &  Putra,  Y. (2020). Efektivitas E-Modul dengan  Flip  Pdf  Professional Berbasis  Gamifikasi  Terhadap Siswa SMP. 05(02), 13–25.
Ramadan, F. A., & Arfinanti, N. (2019).
Mobile learning. I(1), 42–50.
Robianto,  A.  (2019).  Pengembangan Modul  Berbasis  Aplikasi  Android untuk  Mata  Kuliah  Ilmu  Bahan Teknik  pada  Prodi  D3  Teknik Mesin Universitas Negeri Malang.
2, 124–133. Roza,  Y.,  Matematika,  P.,  &  Riau,  U. (2019). ANDROID PADA

## MATERI
PERBANDINGAN
TRIGONOMETRI.  03(02),  513–
524.
Sadikin, A., Hamidah, A., Pinang, K., Jl,
M.,  Ma,  J.,  Km,  B.,  Indah,  M., Jaluko,  K.,  Kode,  K.  M.,  & Indonesia, P. (2020). Pembelajaran  Daring  di  Tengah Wabah Covid-19 ( Online Learning  in  the  Middle  of  the Covid-19  Pandemic  ).  6(1),  214–
224.
Sari,  D.  I.  (2015).  Keefektivan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Dengan Menggunakan Media Pohon Matematika  Pada  Materi  Pecahan Di  Kelas  V  SD  Negeri  Pejagan  5 Bangkalan. STKIP PGRI Bangkalan, November. Scientific, D. P. (2021). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Mobile Learning Dengan Pendekatan  Scientific.  January. https://doi.org/10.33603/e.v2i1.35 5
Sourial,  N.,  Longo,  C.,  Vedel,  I.,  & Schuster,  T.  (2018).  Daring  to draw  causal  claims  from  non- randomized  studies  of  primary care interventions. Family Practice, 35(5), 639–643. https://doi.org/10.1093/fampra/cm
y005
Sugiyono.  (2018).  Metode  Penelitian
Kualitatif,  Kuantitatif,  dan  R&D
(27th ed.). Alfabeta.
Talakua,  C.,  Elly,  S.  S.,  Studi,  P., Biologi, P., & Masohi, K. (2020).
1 *, 2. 6(1), 46–57.
https://doi.org/10.22437/bio.v6i1. 8061