## Wahana-Bio: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya
ISSN 2085-8531 ( print ); ISSN 2721-5946 ( online ) Volume 14, Nomor 1, Tahun 2022, Hal. 54 – 64
Available online at: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/wb
Validitas Modul Interaktif Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif
Heny Mawarni 1,* , Arif Sholahuddin 2 , Badruzsaufari 3
1 Program Studi Magister Pendidikan IPA, Program Pascasarjana, Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin, Indonesia
2 Program Studi Pendidikan Kimia, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin, Indonesia
3 Program Studi Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat, Banjarbaru, Indonesia
*Surel penanggung jawab tulisan: heny.mawarni@gmail.com
Article History
Received: 10 April 2022. Received in revised form: 30 April 2022. Accepted: 19 May 2022.
Abstrak. Pengembangan  kreativitas  termasuk  dalam  salah  satu  fokus  dari  Undang-Undang Republik  Indonesia  Nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional.  Salah  satu cara  untuk  mengembangkan  kreativitas  peserta  didik  adalah  dengan  mengembangkan kemampuan berpikir kreatif. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan validitas modul interaktif pada  pembelajaran  IPA  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  di Sekolah  Menengah  Pertama.  Penelitian  dan  pengembangan  menggunakan  model  4D.  Data dikumpulkan  menggunakan  instrumen  validitas  dan  angket  uji  keterbacaan,  kemudian dianalisis  deskriptif.  Subjek  penelitian  terdiri  atas  5  orang  validator  ahli  dan  2  orang  peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan (1) validitas modul interaktif pembelajaran IPA memenuhi kategori sangat valid dengan rata-rata hasil validitas 86,07. (2) uji keterbacaan modul interaktif pembelajaran  IPA  memenuhi  kateg ori  “cukup  baik”,  dengan  rata-rata  hasil  sebesar  70,83. Modul  interaktif  pembelajaran IPA dinyatakan valid untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik di Sekolah Menengah Pertama.
Kata Kunci: Modul interaktif, IPA, Berpikir kreatif, Penelitian dan Pengembangan
Abstract. The  development  of  creativity  is  included  in  one  of  the  focuses  of  the  Law  of  the Republic  of  Indonesia  Number  20  of  2003  concerning  the  National  Education  System.  One way  to  develop  students'  creativity  is  to  develop  creative  thinking  skills.  This  study  aims  to describe  the  validity  of  interactive  modules  in  science  learning  to  improve  students'  creative thinking skills  in junior high schools. This study uses a 4D research and development model design.  Data  were collected  using  validity  instruments and  legibility  test  questionnaires,  then analyzed descriptively. The research subjects consisted of 5 expert validators and 2 students. The  results  showed  (1)  the  validity  of  the  interactive  science  learning  module  met  the  very valid category with an average result of 86.07. (2) the readability test of the interactive science learning  module  met  the  "good  enough"  category,  with  an  average  result  of  70.83.  The interactive  science  learning  module  is  declared  valid  to  improve  students'  creative  thinking skills in junior high schools.
Keywords : Interactive module, Science, Creative Thinking, Research and Development
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )

## 1. PENDAHULUAN
Kemampuan  berpikir  kreatif  sangat  diperlukan  dalam  menghadapi  suatu permasalahan, tetapi kemampuan ini termasuk dalam kategori rendah pada peserta didik di beberapa sekolah. Peserta didik yang kemampuan berpikir kreatifnya rendah akan  menghadapi  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil evaluasi  PISA  ( Programme  for  International  Student  Assessment )  tahun  2018, peserta  didik  di  Indonesia  banyak  yang  tidak  berhasil  mengerjakan  soal  HOTS ( Higher  Other  Thinking  Skill ).  Hal  ini  dikarenakan  peserta  didik  di  Indonesia  lebih banyak menghafal dan  menerapkan,  bukan menganalisis  masalah dan  menemukan solusi  (Rofiah et  al .,  2018).  Menurut  Utami et  al. (2017,  2021)  pembelajaran  di sekolah  masih  didominasi  metode  ceramah  dan  peserta  didik  diarahkan  menghafal istilah-istilah yang kurang biasa dipahami.
Hasil  wawancara  dengan  beberapa  orang  guru  yang  tergabung  dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) IPA Sekolah Menengah Pertama (SMP) kota  Banjarmasin  menjelaskan  bahwa  salah  satu  tipe  soal  HOTS  yang  paling  sulit untuk dipahami peserta didik adalah tipe creative thinking atau  kemampuan berpikir kreatif. Guru sudah berupaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif, tetapi hasilnya  belum  memuaskan.  Menurut  Dharmono et  al .  (2019)  kemampuan  berpikir tingkat tinggi tidak terjadi secara lahiriah, sehingga perlu dilatih kepada peserta didik secara terus menerus agar menjadi suatu kebiasaan.
Kemampuan  berpikir  kreatif  dapat  ditingkatkan  dengan  penggunaan  model pembelajaran Problem-Based  Learning (PBL)  (Darwanto et  al .,  2017)  dan  model pembelajaran  berbasis  masalah  (Soviana et  al .,  2017).    Produk  pembelajaran  yang digunakan  guru  masih  belum  terhubung  dengan  kemampuan  berpikir  kreatif. Beberapa peneliti menyampaikan bahwa kemampuan berpikir kreatif dapat didukung dengan penggunaan bahan ajar (Arini & Asmila, 2017), modul (Soviana et al., 2017), ataupun  media  pembelajaran  interaktif  (Irwandi  &  Hidayat,  2017).  Banyak  kasus  di lapangan  menunjukkan  bahwa  model-model  pembelajaran  terfasilitasi  bahan  ajar atau media ajar berbentuk cetak dan kurang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Guru  harus  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam  menggunakan  teknologi  sebagai media pembelajaran.  Menurut Supit et al. (2021)  dan Aulia et al. (2021)  guru harus inovatif  membuat  media  pembelajaran  sehingga  subjek  dan  objek  belajar  dapat terhubung  dengan  baik.  Hal  senada  disampaikan  Hasanah  &  Nulhakim  (2015)
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online ) Hal. 54 – 64
bahwa  guru  perlu  mencari  atau  merancang  sumber  belajar  inovatif  yang  berfungsi untuk  membangkitkan  minat  dan  motivasi  peserta  didik.  Penguasaan  materi pelajaran  oleh  peserta  didik  perlu  didukung  ketersediaan  sumber  dan  media pembelajaran  yang  tepat.  Salah  satu  pengembangan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  dan  mampu  memfasilitasi  pengembangan kemampuan berpikir kreatif peserta didik, adalah modul interaktif.
Modul interaktif dalam pembelajaran IPA berfungsi untuk media penyampaian materi  dari  guru  dan  wahana  peserta  didik  untuk  membangun  pengetahuannya sendiri. Menurut Astuti et al ., (2021) modul interaktif merupakan sumber belajar dan media  pembelajaran  alternatif  untuk  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi. Feriyanti  (2019)  menjelaskan  bahwa  modul  yang  interaktif  merupakan  salah  satu inovasi untuk menyampaikan informasi dari guru kepada peserta didik.
Aplikasi 3D Pageflip Professional merupakan salah satu software yang dapat digunakan  untuk  membuat  modul  pembelajaran  interaktif.  Modul  interaktif  berbasis 3D  Pageflip  Profesional dapat  digunakan  secara  mandiri  oleh  peserta  didik  (Sari et al .,  2021).  Perangkat  lunak 3D  Pageflip  Professional dapat  digunakan  untuk menggabungkan  materi  berbentuk  teks  dengan  audio,  visual  (gambar  dan  foto), video, link , dan objek multimedia lainnya dalam satu file (Supit et al., 2021). Savira et al .  (2019)  menambahkan  bahwa  tampilan  media  interaktif  berbasis 3D  Pageflip Professional dapat  menarik  peserta  didik  dan  memvisualisasikan  konsep-konsep yang abstrak menjadi suatu konsep yang nyata.
Penilaian  ahli  harus  dilakukan  pada  produk  pembelajaran  sebelum  produk tersebut digunakan pada proses pembelajaran. Menurut  Akbar (2013) validasi perlu dilakukan  agar  relevansi,  akurasi,  keterbacaan,  dan  kesesuaian  produk  dengan tujuan akhir dapat diketahui. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas modul  interaktif  pada  pembelajaran  IPA  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif peserta didik di Sekolah Menengah Pertama (SMP) .

## 2. METODE PENELITIAN
Model 4D dari Thiagarajan et al . (1974) digunakan pada penelitan dan pengembangan ini.  Tahapan  penelitian  dan  pengembangan  4D  meliputi,  pendefinisian  ( define ), perancangan (design ),  pengembangan  ( develop )  dan  diseminasi (disseminate ). Penelitian dilaksanakan di  Madrasah  Tsanawiyah (MTS) Arrahmatul Abadiyyah  dan
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )
SMP  Negeri  14  Banjarmasin  pada  Januari  -  Desember  Tahun  ajaran  2020/2021. Subjek penelitian terdiri atas 5 orang validator dan 2 orang peserta didik.
Instrumen  penelitian  berupa  lembar  validasi  untuk  mengukur  validitas  dan angket uji keterbacaan modul. Data validitas dihitung menggunakan rumus:
Skor validitas modul interaktif =
Skor validitas selanjutknya dibandingkan dengan kategori validitas table Tabel 1.
Tabel 1. Kategori Validitas Modul Interaktif Pembelajaran IPA
Skor Kategori 85,01 – 100,00 Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi 70,01 – 85,00 Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil 50,01 – 70,00 Kurang  valid,  disarankan  tidak  dipergunakan  karena  perlu revisi besar x < 50,00 Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan Adaptasi Akbar (2013)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Validasi  digunakan  untuk  melihat  kesesuaian  produk  yang  dikembangkan  dengan tujuan  pembuatan  produk.  Menurut  Akbar  (2013)  dan  Widyaningsih  (2013)  validasi beguna  untuk  menghasilkan  produk  pembelajaran  yang  baik  dan  relevan  dengan landasan  teoritik,  serta  memastikan  kelayakan  produk  tersebut  digunakan  dalam proses pembelajaran. Hal senada disampaikan Rahmi et al. (2020) dan Andira et al. (2021)  bahwa  validasi  produk  berguna  untuk  menilai  kualitas,  mengidentifikasi permasalahan, dan memperbaiki produk.
Depdiknas  (2008)  menjelaskan  bahwa  kriteria  validitas  yang  dinilai  pakar dalam  pengembangan  suatu  produk  pembelajaran  mencakup  komponen  kelayakan isi,  penyajian,  dan  kebahasaan,  sebelum  produk  pembelajaran  digunakan  pada  uji selanjutnya.  Semua  aspek  indikator  pada  modul  pembelajaran  interaktif  sudah memenuhi  unsur  kelayakan  dengan  kategori  sangat  valid  (rerata  skor  86,07). Rekapitulasi hasil validasi ahli terhadap modul interaktif dapat dilihat pada Tabel 2.
Nilai validitas pada indikator materi menunjukkan kategori sangat valid. Materi yang  disajikan  pada  modul  interaktif  hasil  pengembangan  telah  sesuai,  baik  dari aspek  kelayakan  isi,  kebahasaan,  maupun  penyajian.  Menurut  Rohman  (2013) materi  pembelajaran  harus  relevan  dan  terhubung  dengan  standar  kompetensi, kompetensi  dasar  dan  standar  isi.  Media  pembelajaran  yang  selaras  dengan
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online ) Hal. 54 – 64
kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  dapat  digunakan  maksimal  pada  proses pembelajaran  (Pangestika et  al .,  2013).  Menurut  Mulyadi  (2015)  kesesuaian  materi berfungsi  untuk  meningkatkan  minat  belajar,  motivasi,  dan  keinginan  pengguna untuk mempelajari materi yang disajikan pada bahan ajar.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli terhadap Modul Interaktif Pembelajaran IPA
Validator Indikator Rerata Materi Media KBK V1 89 89 94 90,67 V2 92 90 88 90,00 V3 90 90 88 89,33 V4 86 86 88 86,67 V5 77 75 69 73,67 Rerata 86,8 86 85,4 86,07 Kategori Sangat valid Sangat valid Valid Sangat valid
Nilai  validitas  pada  indikator  media  menunjukkan  hasil  yang  sangat  valid. Modul  interaktif  yang  dikembangkan  telah  sesuai  dari  segi  aspek  tampilan,  desain layar,  kemudahan  penggunaan,  format,  kemanfaatan,  dan  kegrafikan.  Menurut Fanny  (2013)  dan  Resiani  (2015)  komponen  kegrafisan  yang  menarik,  indah,  dan interaktif  dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar,  mengurangi  kejenuhan peserta  didik,  memudahkan  penerimaan  materi  pembelajaran,  dan  meningkatkan hasil belajar dari peserta didik.
Nilai validitas pada indikator KBK menunjukkan kategori valid. Modul interaktif telah  disesuaikan  dengan  kemampuan  peserta  didik  dalam  menerima  materi  dan adaptasi  peserta  didik  yang  berbeda.  Arsyad  (2000)  menjelaskan  bahwa  media pembelajaran  yang  baik  harus  menyalurkan  pesan,  merangsang  pikiran  dan perasaan,  serta  mendorong  kemauan  peserta  didik  untuk  belajar  pada  diri  sendiri. Menurut Dharmono & Riefani (2019)  setiap peserta didik  memiliki cara belajar  yang berbeda  dan  unik,  kemampuan  intelektual,  bakat,  minat,  serta  karakter  masing- masing dalam hal pembelajaran, sehingga perlu metode, bahan ajar, dan media ajar yang sesuai.
Modul interaktif juga harus memperhatikan faktor kebiasaan peserta didik yang berbeda  dalam pembelajaran  tingkat tinggi, khususnya keterampilan berpikir kreatif. Peserta  didik  sebaiknya  tidak  hanya  memperhatikan  media  atau  objek  saja  pada proses  pembelajaran,  tetapi  juga  diharapkan  dapat  berinteraksi  selama  proses
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )
pembelajaran  (Kartika  &  Wahyuni,  2017).  Interaksi  langsung  antara  subjek  dengan objek  belajar  dapat  meningkatkan  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap,  serta memberikan pengalaman baru dan nyata dari peserta didik (Riefani et al., 2020).
Salah  satu  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  yang  dapat  ditingkatkan  melalu media  interaktif  adalah  kemampuan  berpikir  kreatif.  Kemampuan  berpikir  kreatif adalah  kemampuan  yang  muncul  dari  dalam  individu  yang  menghasilkan  banyak kreativitas  untuk  menciptakan  sesuatu  yang  baru  dan  unik  (Arini  &  Asmila,  2017). Menurut  Sani  (2014)  berpikir  kreatif  merupakan  kemampuan  mengembangkan  ide, berkualitas, dan sesuai tugas. Darwanto (2019)  menjelaskan bahwa  perlu dorongan dalam  diri  individu  (motivasi  intrinsik)  maupun  dorongan  dari  lingkungan  (motivasi ekstrinsik) agar kreativitas peserta didik dapat terwujud.
Setelah  validasi  ahli,  penilaian  keterbacaan  perlu  dilakukan  terhadap  produk pembelajaran.  Menurut  Pratiwi  (2015)  apabila  bahan  ajar  termasuk  dalam  kategori valid, maka uji keterbacaan perlu dilakukan agar produk pembelajaran menjadi lebih baik  untuk  digunakan.  Uji  keterbacaan  berguna  untuk  melihat  kemudahan  suatu tulisan untuk dibaca dan kesesuaian bahasa yang disampaikan (Himala et al ., 2016). Yusuf (2006)  menjelaskan bahwa  aspek keterbacaan berkaitan dengan kemudahan kosakata, kalimat, paragraf, dan wacana maupun dalam melakukan perintah kepada peserta didik untuk melakukan kegiatan belajarnya. Hasil rekapitulasi uji keterbacaan menunjukkan  modul  interaktif  termasuk  cukup  baik  dengan  rerata  skor  70,83.  Hasil nilai keterbacaan terhadap modul interaktif dapat dilihat pada Tabel 3.
Dua  aspek  yang  diukur  pada  uji  keterbacaan  tergolong  masih  kurang.  Hal  ini dikarenakan modul interaktif masih berisi istilah-istilah atau bahasa latin yang belum dipahami  peserta  didik.  Menurut  Deviana  (2018)  modul  sebaiknya  menggunakan bahasa sederhana, jelas, tidak  ambigu, dan disusun secara sistematis agar  peserta didik  mudah  memahami  dan  melakukan  semua  aktivitas  yang  ada  di  modul. Kurniawan et  al. ,  (2016)  menambahkan  bahwa  pemilihan  kata  atau  struktur  kalimat yang  tepat  dan  kebakuan  bahasa  dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam pemahaman  gagasan  atau  penyajian  pemikiran  dan  menghindarkan  mereka  dari kesalahan persepi.
Modul  interaktif  IPA  memiliki  beberapa  kelebihan,  pertama  modul  interaktif memuat  fitur-fitur  menarik  seperti  video,  audio, games yang  dapat  menarik  minat
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online ) Hal. 54 – 64
peserta  didik  dalam  belajar.  Menurut  Kuswanto  (2019)  modul  dikatakan  interaktif apabila  pengguna  bersikap  aktif  dan  dapat  berinteraksi  dalam  memperhatikan gambar,  warna,  gerak,  suara,  animasi,  bahkan  video  ataupun  film.  Hal  senada disampaikan  Riefani et  al. (2020)  dan  Andira et  al. (2021)  bahwa  produk pembelajaran  yang  dilengkapi  gambar  berwarna  dan  menarik  akan  meningkatkan perhatian  dan  minat  subjek  belajar,  serta  memberikan  kesan  aktual  pada  materi pembelajaran.  Aspek  gambar/foto,  tulisan,  tata  letak,  desain  dan  kegrafisan  dapat berperan penting dalam kelayakan bahan ajar (Supit et al. , 2021).
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Uji Keterbacaan Modul Interaktif Pembelajaran IPA
Aspek Pernyataan Alternatif pilihan Rerata skor Ya (1) Tidak (0) Penyajian 1.  Isi modul ini menarik 2 0 100 2.  Penampilan fisik modul ini menarik 2 0 100 3.  Tipe font yang dipakai dapat terbaca dengan jelas 1 1 50 4.  Ukuran font dapat terbaca dengan jelas 2 0 100 Kebahasaan 5.  Bahasa yang digunakan sudah baik 1 1 50 6.  Istilah yang digunakan tepat dan dapat dipahami 1 1 50 7.  Menggunakan bahasa yang komunikatif 1 1 50 8.  Menggunakan kalimat yang efektif 1 1 50 Pertanyaan pendukung No Soal Jawaban Rerata skor Benar (1) Salah (0) 1. Berkaitan dengan pertanyaan no.1 jika Anda memilih isi modul ini menarik, jawablah pertanyaan dibawah ini. a.  Apa yang dimaksud dengan energi? 1 1 50 b.  Sebutkan bentuk-bentuk energi yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari 2 0 100
2. Berkaitan dengan pertanyaan no.2 jika Anda memilih tampilan fisik (secara keseluruhan) modul ini menarik, jawablah pertanyaan dibawah ini
a. Apakah setelah melihat tampilan fisik modul ini, Anda semakin ingin membaca dan mempelajarinya? 1 1 50 b. Apakah Anda menyukai warna dalam gambar modul ini? 2 0 100 Rerata skor 70,83 Kategori Cukup baik
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )
Kedua,  modul  interaktif  menyediakan  praktikum online dan  kuis,  sehingga peserta  didik  mampu  menambah  minat  dan  motivasi  dalam  melatih  kemampuan berpikir  kreatif.  Menurut  Utami et  al. (2017)  peserta  didik  dapat  belajar  mandiri  dan optimal  apabila  diberikan  pengalaman  yang  banyak  pada  proses  pembelajarannya (pengalaman intelektual, emosional, psikomotorik, dan ilmiah).
Ketiga,  modul  interaktif  berbasis  online  memudahkan  peserta  didik  untuk belajar secara mandiri, tanpa perlu repot membawa modul cetak. Menurut Aulia et al. (2021)  dan  Astuti et  al. (2022)  media  pembelajaran  interaktif  dapat  mendukung pembelajaran bermakna dan mendorong peserta didik untuk belajar mandiri. Shavira et  al. (2022)  menjelaskan  bahwa  produk  pembelajan  yang  dikembangkan  dengan aplikasi 3D Pageflip dapat memudahkan peserta didik untuk belajar karena interaktif, mudah dibawa, dan mudah dipelajari kapan saja dan dimana saja.

## 4. SIMPULAN
Modul  interaktif  pada  pembelajaran  IPA  secara  teoritis  dan  prosedural  telah  layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik di Sekolah Menengah  Pertama.  Skor  hasil  validitas  modul  interaktif  memenuhi  kategori  sangat valid  dengan  rerata  skor  86,07,  sedangkan  hasil  uji  keterbacaan  termasuk  kategori cukup  baik  dengan  rerata  skor  sebesar  70,83.  Produk  pembelajaran  interaktif  telah dibuat sangat menarik dan mudah digunakan peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyi, F.K., Elvyanti, S., Gunawan, T., & Mulyana, E. (2013) Pengembangan Bahan Ajar TIK SMP Mengacu pada Pembelajaran Berbasis Proyektor. Invotec, 9 (2): 117-128.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.
Andira,  N.,  Noorhidayati,  N.,  &  Riefani,  M.K.  (2021).  Kelayakan  Buku  Panduan Lapangan “Keanekaragaman  Pohon  di  Lingkungan  Kampus  Universitas Lambung  Mangkurat  sebagai  Sumber  Belajar  Mandiri  Konsep  Keanekaraman Hayati. Wahana-Bio: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya, 13(1), 19-30.
Arini, W. & Asmila. (2017). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif pada Materi Cahaya Siswa  KELAS  VIII  SMP  Xaverius  Kota  Lubuklinggau. Science  and  Physics Education Journal (SPEJ), 1 (1): 23-28.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. PT Rajagrafindo Indonesia: Jakarta
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )
Hal. 54 – 64
Astuti, N., Kaspul, K. & Riefani, M.K. (2022). Vali ditas Modul Elektronik “Pembelahan Sel” Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis. Jurnal Eksakta Pendidikan, 6(1), 94- 102.
Aulia, D., Kaspul, K., & Riefani, M.K. (2021). Google Site as a Learning Media in the 21st  Century  on  the  Protists  Consept. BIO-INOVED:  Jurnal  Biologi-Inovasi Pendidikan , 3(3), 173-178.
Darwanto,  D.  (2019).  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  (Pengertian  dan Indikatornya). Jurnal  Eksponen  Pendidikan  Matematika,  9 (2),  20-26.  Diakses dari https://media.neliti.com/media/publications/338969
Darwanto, D., Caswita, C., &  Suharsono ,  S. (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar dengan Model PBL untuk Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 5 (1), 30-41.
Deviana,  T.  (2018).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Berbasis  Kearifan  Lokal  Kabupaten  Tulungagung  untuk  Kelas  V  SD  Tema Bangga sebagai Bangsa  Indonesia. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan  SD,
6 (1), 47-56. Diakses dari https://doi.org/10.22219/jp2sd.v6i1.5902
Departemen  Pendidikan  Nasional  (Depdiknas).  (2008). Panduan  Pengembangan Bahan Ajar . Jakarta: Depdiknas.
Dharmono,  D.,  Mahrudin,  M.,  &  Riefani,  M.K.  (2019).  Kepraktisan  Handout  Struktur Populasi  Tumbuhan  Rawa  dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis Mahasiswa Pendidikan Biologi. BIO-INOVED: Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan, 1 (2): 105-110.
Dharmono,  D.,  &  Riefani,  M.K.  (2019).  Kepraktisan  dan  Keefektifan  Handout Populasi  Tumbuhan  Hutan  Pantai  Tabanio  sebagai  Materi  Pengayaan  Mata Kuliah  Ekologi  Tumbuhan. Wahana-Bio:  Jurnal  Biologi  dan  Pembelajarannya, 11 (1): 48-58.
Fanny,  A.M.,  &  Suardiman,  S.P.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk Mata Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Kelas V. Jurnal Prima Edukasia , 1(1): 1-9.
Feriyanti,  N.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  Matematika  untuk  Siswa  SD. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 6 (1): 1-12.
Hasanah,  U.,  &  Nulhakim,  L.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Film Animasi  sebagai  Media  Pembelajaran  Konsep  Fotosintesis. Jurnal  Penelitian dan Pembelajaran IPA, 1 (1): 91-106.
Himala,  S.P.T.,  Ibrahim,  M.,  &  Fitrihidajati,  H.  (2016).  Keterbacaan  Teks  Buku  Ajar Berbasis  Aktivitas  pada  Materi  Ruang  Lingkup  Biologi  Kelas  X  SMA. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (BioEdu) , 5(3): 445-448.
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )
Irwandi,  S.A.,  &  Hidayat,  S.  (2017).  Pengembangan  Vitur  sebagai  Media Pembelajaran  Fisika  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika/Lensa, 3 (1): 233-238.
Kartika, Y. & Wahyuni, R. (2017). Pengembangan Modul Digital Berbasis Multimedia Interaktif  Menggunakan Compact  Disc  of  Math (Cd-M)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis . Jurnal Pendidikan Almuslim, 1 (5), 28- 33. Diakses dari https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/876648
Kurniawati, I.D., Wartono, W., & Diantoro, M. (2014). Pengaruh Pembelajaran Inkuiri Terbimbing  Integrasi  Peer  Instruction  terhadap  Penguasaan  Konsep  dan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia,  10 (1): 34-46.
Kuswanto,  J.  (2019).  Pengembangan  Modul  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  IPA Terpadu Kelas VIII. Jurnal Media Infotama, 15 (2), 51-56.
Mulyadi, M. (2015).  TingkatiKeterbacaaniReadingiMaterialsiDalamiMataiKuliahi Dipelajari TeksiBahasaiIng-grisiStAINiPamekasan. NUAMSA: Jurnal Penelitiian Inmu Sosial i dan i Keaganaan Islam. 12(1):135-150.
Pangestika,  M.W.,  Suyanto,  E.,  &  Viyanti,  V.  (2013).  Pengembangan  Lembar  Kerja Siswa  (LKS)  Berbasis  Keterampilan  Proses  Sains  (KPS)  pada  Kompetensi Dasar  Menyelidiki  Sifat –Sifat  Zat  Berdasarkan  Wujudnya  dan  Penerapannya dalam Kehidupan Sehari-hari. Skripsi. Universitas Lampung
Pratiwi, A. L. D. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kontekstual Pada Mata kuliah Biologi Umum. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi) , 6(1): 22-29.
Rahmi,  F.  Noorhidayati.  &  M.  K.  Riefani.  (2020).  The  Validity  of  the  Human Circulatory  System  Concepts  Handout  at  Class  XI  IPA  SMAN  6  Banjarmasin BIO-INOVED: Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan . 2 (1): 14-19.
Resiani, N.K., Agung A.A.G., & Jampel, I.N. (2015). Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas VII Semester Genap di SMPN 7 Singaraja  Tahun  Ajaran  2014/2015. E-journal  Edutech  Universitas  Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan , 3(1): 1-10.
Riefani, M.K., Badruzsaufari, B., & Dharmono, D. (2020) The practicality of odonata handout in invertebrate zoology course, Journal of Physics: Conference Series . Vol. 1422 (1). doi: 10.1088/1742- 6596/1422/1/012028.
Rofiah,  E.,  Aminah,  N.  S.,  &  Sunarno,  W.  (2018).  Pengembangan  Modul Pembelajaran  IPA  Berbasis High  Order  Thinking  Skill (HOTS)  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  VIII  SMP/  MTS .  Jurnal Pendidikan IPA, 7 (2): 285-296.
Rohman, M. (2013). Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustakaraya.
Vol. 14, No. 1, (2022) ISSN 2721-5946 ( online )
Hal. 54 – 64
Sani.  (2014). Pembelajaran  Saintifik  untuk  Implementasi  Kurikulum  2013 .  Jakarta: Bumi Aksara.
Sari,  M.,  Murti,  S.R.,  Habibi,  M.,  Laswadi,  &  Rusliah,  N.  (2021).  Pengembangan Bahan  Ajar  E-Book  Interaktif  Berbantuan 3D  Pageflip  Profesional pada  Materi Aritmetika Sosial. Jurnal Pendidikan Matematika, 5 (01), 789-802.
Savira,  Y.  M.,  Budi,  A.  S.,  &  Supriyati,  Y.  (2019).  Pengembangan  E-Modul  Materi Momentum  dan  Impuls  Berbasis  Process  Oriented  Guided  Inquiry  Learning (Pogil)  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  Siswa  SMA Kelas  X: Prosiding  Seminar  Nasional  Fisika  (E-Journal), SNF  VIII:  25-36. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Jakarta.
Shavira,  A.S.,  Dharmono,  D.,  Riefani,  M.K.  (2022).  Validity  Of  3d  Pageflip-Based Pocket  Book  About  Pteridophyta  in  The  Mangrove  Area,  Kurau  District,  South Kalimantan, Indonesia. Jurnal Atrium Pendidikan Biologi , 7 (1): 64-70.
Soviana,  M.,  Gummah,  S.,  &  Habiburrahman,  L.  (2017).  Pengembangan  Modul Berbasis  Masalah  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Siswa. Jurnal Kependidikan Fisika, 5 (2), 41-42.
Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif dan R & D) . Bandung: Alfabeta.
Supit,  M.W.M.,  Dharmono,  D.,  &  Riefani,  M.K.  (2021).  Validitas  buku  saku  famili Myrtaceae  di  Kawasan  Mangrove  Desa  Sungai  Bakau  berbasis  3D  Pageflip. Oryza , 10(2): 19-25
Thiagarajan, S., Semmel, D.S., & Semmel, M.I. (1974). Instructional Development for Training  Teacher  of  Exceptional  Children .  Bloomington  Indiana: Indiana University.
Utami, N.H. & Riefani, M.K. Muchyar, M., Mirhanudin, M. (2017). The Measurement of  Science  Process  Skills  for  First  Year  Students  at  Biology  Education Departement.  The  5th  South  East  Asia  Development  Research  (SEA-DR). Atlantis Press Conference Proceeding 100: 382-384.
Utami, N. H., Riefani, M. K., Sarah, S., & Musliha, M. (2021). Basic science process skills in senior high school for solve wetlands problems. Proceedings of the 2nd International  Conference  on  Social  Sciences  Education (ICSSE  2020), 525(Icsse 2020), 442 –445.
Widyaningsih, R. (2013). Pengembangan Handout Geografi Berbasis Penanggulangan  Bencana  Melalui  Pembelajaran  Contextual  Teaching  and Learning (CTL) di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Trawas. Swara Bhumi e-Journal Pendidikan Geografi FIS.
Yusuf,  S.  (2006). Standar  Mutu  Buku  Teks  Pelajaran  Bahasa  Inggris .  Buletin  Pusat Perbukuan, 12: 41.