Published by Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang, Indonesia
Vol. 3 No. 2, 2020
Page 289-293

## Pemanfaatan Media Pembelajaran
Lectora Inspire Dalam Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran
(Pengabdian Masyarakat di SLTPN 7 Kota Payakumbuh)
Elvi Rahmi 1 , Efni Cerya 2
Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Padang elvirahmi83@fe.unp.ac.id 1 , efnicerya@fe.unp.ac.id 2
Abstract: A  qualify  learning  process  that  is  fullfill  the  needs  of  students  is urgent  for  a  teacher,  so  that  the  expected  learning  objectives  can  be  achieved. Implementation of multi-media in learning is one of alternative method. Lectora inspire  is  a  program  that  can  be  used  by  teachers  in  designing  multi-media learning.  Lectora  inspire  can  be  used  to  combine  flash,  record  video,  combine images  and  screen  capture.  Lectora  Inspire  has  the  advantage  of  being  user friendly,  because  it  does  not  require  understanding  of  complex  programming languages.  The  design  and  manufacture  of  multi-  media  using  the  Lectora Inspire  program  is  carried  out  by  providing  integrated  training  to  teachers  of SLTPN  7  Payakumbuh  City.  Training  methods  are  provided  by  providing information, discussion, guided practice, independent practice and ending with evaluation.
Keywords : media, instructional, lectora inspire

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia      bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggungjawab.  Pencapaian  tujuan  ini  merupakan  tanggung  jawab  semua  institusi pendidikan,  mulai  dari  pendidikan  dasar,  menengah,  lanjutan  kejuruan  maupun  pendidikan tinggi. Ketercapaian tujuan pendidikan ini akan bertumpu kepada kualitas proses pembelajaran yang dilaksanakan.  Pada hakikatnya proses pembelajaran merupakan proses komunikasi atau penyampaian pesan dari pengantar   ke   penerima. Pesan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi  baik  verbal  (kata-kata  dan  tulisan)  maupun  nonverbal.  Pesan  inilah  yang  akan ditangkap  oleh  peserta  didik  sebagai  sebuah  pengetahuan,  keterampilan  maupun  nilai-  nilai yang  dapat  digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Smaldino.  Heinich  (2004)  menyatakan bahwa “Instruction is the  arrangement of information and environment to facilitate learning.” Pembelajaran  merupakan  kegiatan  penyampaian  informasi  yang  diciptakan  untuk memfasilitasi  pencapaian  tujuan  yang  spesifik  yang  terikat  faktor  lingkungan  berupa  model, strategi, media, dan sarana prasarana.
Proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik urgent  untuk  dilakukan  agar  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan  bisa  tercapai,  namun pembelajaran  yang  dilakukan  dewasa  ini  cenderung  masih  konvensional  (kurangnya
pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  pembelajaran).  Kondisi  ini  membuat  suasana pembelajaran  menjadi  membosankan  karena  suasana  proses  pembelajaran  tidak  menarik. Peserta didik yang dihadapi dewasa ini, adalah digital native yaitu mereka yang akrab dengan teknologi  digital  dan  internet  dalam  semua  aspek  kehidupan  sehari-hari,  mereka  mewakili generasi  pertama  yang  tumbuh  dengan  teknologi  baru  yang  dicirikan  dengan  keakraban mereka  dengan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (Setiawan,  2017).   Era  Revolusi  Industri 4.0  yang  tengah  melanda  segala  kehidupan  menjadikan  lembaga  pendidikan  harus  mampu beradapatasi  dengan  perkembangan  teknologi,  salah  satunya  dengan  menggunakanya  dalam proses pembelajaran agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan.
Wena  Made  (2009)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi dapat  menciptakan  iklim  belajar  yang  efektif.  Hal  ini  karena  teknologi  bisa  membantu  untuk menyesuaikan  kecepatan  pembelajaran  sesuai  dengan  kemampuan  siswa.  Disamping  itu pemanfaatan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  dapat  mempermudah  baik  bagi  pengajar maupun  peserta  didik  dalam  mengelola,  menyampaikan  informasi  serta  menjadikan pengalaman    belajar    yang  berbeda.Sejalan    dengan    hal    itu    Rusman  (2012)  menyebutkan rincian  fungsi  media  pembelajaran,  yaitu:  (1)  sebagai  alat  bantu  yang  mampu  memperjelas, mempermudah,  dan  mempercepat  penyampaian  materi  pembelajaran;  (2)  sebagai  komponen dari  sub  sistem  pembelajaran;  (3)  sebagai  pengarah  pembelajaran;  (4)  sebagai  pembangkit motivasi  dan  perhatian;  (5)  meningkatkan  hasil  pembelajaran;  (6)  mengurangi  terjadinya verbalisme; dan (7) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
Salah  satu  software  yang  mampu  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik  adalah program  aplikasi  Lectora  Inspire.  Lectora  Inspire  adalah  sebuah  program  komputer  yang merupakan  tools  (alat)  pengembangan  belajar  elektronik  (e-learning),  dikembangkan  oleh Perusahaan Trivantis Corporation. Lectora inspire merupakan salah satu program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat presentasi maupun media pembelajaran. Keunggulan lectora inspire  bersifat  sangat  user  friendly  (mudah  digunakan)  karena  tidak  membutuhkan kemampuan  untuk  memahami  bahasa  pemrograman  yang  rumit.  (Zuhri  &  Rizaleni,  2016). Lectora  inspire  awalnya  diciptakan  untuk  kebutuhan  e-learning,  namun  dalam perkembangannya lectora inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online  maupun  offline  yang  dapat  dibuat  dengan  cepat  dan  mudah.  Lectora  inspire menyediakan  template  yang  siap  digunakan  untuk  memasukkan  materi  pembelajaran,  selain itu di dalam library Lectora inspire sudah terdapat banyak gambar, animasi, karakter animasi yang  dapat  kita  gunakan  secara  langsung.  Dengan  menggunakam  lectora  inspire,  materi pelajaran bisa didesain semenarik mungkin, dengan menggunakan video, serta gambar-gambar animasi  yang  berhubungan  dengan  materi  pelajaran  agar  peserta  didik  lebih  memperhatikan apa  yang  disampaikan  oleh  guru.  Proses  pembelajaran  akan  lebih  menyenangkan  dan bermakna,  sehingga  berpengaruh  pada  peningkatan  prestasi  belajar  peserta  didik  (Shalikhah, Primadewi, & Iman, 2017)
SLTPN 7   Kota Payakumbuh   adalah sekolah   yang penggunaan teknologi digitalnya masih        belum        optimal.      Guru     di       sekolah      ini        lebih       mengandalkan  penyampaian pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  ceramah,  jikapun  menggunakan  media,  media yang mereka pilih masih cenderung sederhana dan kurang menarik (hanya power point) yang berisi uraian materi, padahal   sekolah ini sejak tahun ajaran 2016/2017 ini telah menggunakan
kurikulum  2013  dimana  dalam  kurikulum  2013  pemanfaataan  media  pembelajaran  berbasis multi  media  sangat  dianjurkan.    Menanggapi  fenomena  ini,  dipandang      perlu      untuk memberikan   pelatihan   dan   pendampingan pemanfaatan teknologi digital dalam pembuatan media  pembelajaran  kepada  guru  SLTPN  7  kota  Payakumbuh  dalam  rangka  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

## METODE PENELITIAN
Kegiatan Pengabdian Masyarakat dilaksanakan di SLTPN 7 Kota  Payakumbuh, dimana rangkaian  kegiatan  pengabdian  terdiri  atas  6  tahapan  yaitu;  1)  Orientasi  materi,  sebelum pelatihan lecora inspire dilakukan kepada perwakilan guru telah disampaikan kisi-kisi materi pelatihan,  hal  ini  bertujuan  untuk  melihat  kesesuaian  materi  yang  akan  dilatihkan  dengan kebutuhan sekolah orientasi dilakukan pada tangal 26 Agustus 2019; 2)  Pada tanggal pelatihan yang  disepakati  Tangal  31  Agustus  2019,  pelatihan  diawali  dengan  pemberian  informasi  dan diskusi,  Metode  informasi  digunakan  untuk  memperkenalkan  tentang  konsep  media,  multi media  dan  pengenalan  ringaks  mengenai  aplikasi  lectora  inspire,  pemberian  informasi  ini diselingi dengan diskusi/tanya jawab untuk mendapatkan respon dan umpan balik dari peserta tentang  materi  yang  disampaikan;  3)  Setelah  pemberian  informasi  yang  disampaikan  maka dilakukan demonstrasi kepada peserta pelatihan bagaimana cara merancang dan menggunakan aplikasi  lectora  inspire  sebagai  media  pembelajaran.;  4)  Latihan  terbimbing,  Pada  tahap  ini, peserta diminta melakukan praktek langsung menggunakan dan menjalankan aplikasi  lectora inspire  dengan    menggunakan  contoh  yang  diberikan.peserta  melakukan  kegiatan  praktek dibimbing  oleh    instruktur;  5)  Setelah  guru-  guru  dibimbing  dalam  merancang  dan menggunakan  aplikasi  lectora  inspire  peserta  pelatihan  diminta  untuk  mengerjakan  tugas mandiri  yaitu  merancang  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  lectora  inspire sesuai  dengan  mata  pelajaran  yang  mereka  ampu,      tugas  mandiri  ini  dilakukan  selama  2 minggu;  6)  Pengumpulan  tugas  dan  evaluasi,  tahap  terakhir  dari  rangkaian  kegiatan pengabdian  adalah  pengumpulan  tugas  dan  evaluasi  terkait  pelaksanaan  penagbdian  yang dilakukan, untuk tahap ini dilakukan diskusi dengan peserta pelatihan, agar pada masa yang akan datang pelaksanaan pengabdian bisa semakin baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  pelatihan  pembuatan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi lectora  inspire  sesuai  dengan  kesepakatan  dengan  perwakilan  guru  SLTPN  7  Kota Payakumbuh  dilakukan  dalam  waktu  yang  cukup  Panjang  dimulai  dari  tanggal  24  Agustus 2019 sampai dengan tanggal 13 September 2019.
Berikut  tahap-tahap  pembuatan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi Lectora Inspire:

## Need Assessment dan brainstroming
Tahap  awal  ini  adalah  tahap  menentukan  konsep,  ide,  dan  kebutuhan      apa  saja  yang perlu  ditampilakn  dalam  media  pembelajaran  yang  akan  dirancang,  hal-hal  terkait  dengan kemampuan  guru  dalam  emrancang  media,  materi  ajar  yanga  kan  disampaikan  dan kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran tentu akan menjadi pertimbangan.

## Struktur Menu
Tahap kedua ini berupa penuangan ide, konsep, dan tujuan pencapaian pembelajaran ke dalam struktur menu yakni storyline dan storyboard. Storyline adalah sebuah alur cerita yang berisikan   materi ajar   yang disajikan   ke dalam sebuah media. Sedangkan storyboard adalah serangkaian gambar yang berupa visualisasi storyline yang dibuat sebelumnya.

## Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini,  semua  bahan  baik  berupa  materi  ajar  yang  akan  dibuatkan  medianya, gambar  animasi  dan  komponen  -  komponen  lain  yang  dibutuhkan  berdasarkan  skenario dikumpulkan.

## Produksi
Pada tahap ini, semua konsep, bahan, dan ide digabungkan sesuai dengan struktur menu yang telah dirancang sebelumnya.   Kemampuan guru     dalam mengolah  materi dan sense of art guru dapat menentukan media yang dihasilkan menjadi menarik dan interaktif.

## Publikasi
Pada  tahap  akhir  ini,  media  telah  siap  untuk  digunakan.  Perlu  diperhatikan  sarana penggunaan  media  kita  nantinya  seperti  apa,  misalnya  jika  memang  nanti  media  ini  akan dijalankan di desktop / komputer, maka kita bisa mempublish media dengan format *.exe. Jika kita  akan  menggunakan  media  untuk      keperluan      e-learning  (online),  kita  bisa  mempublish dengan bentuk SCORM, dan AICC.
Hasil  dari  Pengabdian  masyarakat  ini  adalah  guru-guru  mendapatkan  pengetahuan, wawasan  dan  keterampilan  dalam  merancang  media  pembelajaran  digital  yang  diharapkan bisa meningkatkan kemenarikan dan kualitas pembelajaran yang diampu oleh masing- masing guru.  .Salah  satu  faktor  penting  yang  menyebabkan  kegiatan  pengabdian  pembuatan  media pembelajaran  berbasis  lectora  inspire  ini  bisa  berjalan  dengan  baik,  karena  adanya  rasa  ingin tahu  dari  guru  guru  di  SLTPN  7  Kota  payakumbuh  terhadap  perkembangan  media pembelajaran, Rasa ingin tahu (curiosity) merupakan keinginan untuk menyelidiki dan mencari pemahaman terhadap rahasia alam (Samani,, 2012) Rasa ingin tahu   tersebut senantiasa akan memotivasi  seorang  guru  untuk  terus  mencari  dan  mengetahui    perkembangan    baru    dalam pembelajaran,        sehingga    akan    memperbanyak  pengetahuan      dan      keterampilan  dalam mengelola  pembelajaran.  .  Rasa  ingin  tahu  merupakan  sikap  dan  tindakan  yang  selalu berupaya  untuk  mengetahui  lebih  mendalam  dan  meluas  dari  apa  yang  dipelajarinya,  dilihat dan  didengar.  Hal  ini  berkaitan  dengan  kewajiban  terhadap  diri  sendiri  dan  tuntutan  profesi. Karena  profesi  guru  adalah  profesi  yang  diharapkan  senantiasa  belajara  sehingga  bisa menjawab tantangan dan perkembangan zaman.
Rasa ingin tahu membuat seorang guru   akan lebih tanggap dalam mengamati berbagai fenomena    dan perkembangan yang ada dan menuntun mereka untuk mempelajarinya lebih dalam. Hal yang menarik  sangat banyak di dunia ini, tetapi seringkali  karena  rasa  ingin  tahu yang rendah, menyebabkan mereka melewatkan hal-hal yang menarik tersebut untuk dipelajari karena merasa telah cukup pintar

## SIMPULAN
Dari hasil pengabdian masyarakat yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan adanya  pelatihan  yang  diebrikan  kepada  guru  SLTPN  7  Kota  Payakumbuh  terkait  dengan pembuatan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  lectora  inspire,  telah  mampu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam merancang media digital.

## DAFTAR PUSTAKA
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Penerbit Alfabeta
Samani,  Hariyanto.  (2012).  Konsep  dan  Model  Pendidikan  Karakter,  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Setiawan, W. (2017). “Era Digital Dan Tantangannya.” Seminar Nasional Pendidikan2017: 1– 9. Shalikhah,  N.  D.,  Primadewi,  A.,  &  Iman,  M. S.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lectora Inspire  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran.  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lectora  Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran, 20(1), 9 – 16.
Smaldino, E.S., Russel, J.D., Heinich, R., et al. (2004).  Instructional Media and Technologies for Learning (8thEdition). New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall
Wena,  Made.  (2009).  Strategi  Pembelajaran  Inovatif  Kontemporer.  Suatu  Tinjauan  kosneptual
Operasional, Jakarta: Bumi Aksara
Zuhri, M. S., & Rizaleni, E. A. (2016). Pengembangan Media Lectora Inspire dengan Pendekatan Kontekstual pada Siswa SMA Kelas X. Pythgoras, 5(2), 113 – 119