JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 213 – 218

## PENGEMBANGAN E – LEARNING DENGAN MODEL DDDE DI SMAN 3 MOJOKERTO
Khoirul Anam 1) , Mustaji 2) , Achmad Noor Fatirul 3)
1, 3) Pascasarjana Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia Dukuh Menanggal, Kec. Gayungan, Kota Surabaya
2) Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, Indonesia Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, Kota Surabaya e-mail: khoirul.unipa@gmail.com 1) , mustaji@unesa.ac.id 2) , anfatirul@unipasby.ac.id 3)

## ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan E-Learning untuk SMAN 3 MOJOKERTO, dengan mengadopsi model  alur  pengembangan  DDDE (Decide,  Design,  Develop,  Evaluate).  Untuk  mengetahui  kualitas  E-Learning  dilakukan validasi media pembelajaran melibatkan ahli materi pembelajaran dan ahli media/desain pembelajaran. Ujicoba skala kecil E-Learning dilakukan oleh tiga orang guru teman sejawat dan ujicoba pemakaian skala besar dilakukan oleh 36 siswa. Subjek uji ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Dalam pengumpulan data penelitian memberikan subjek uji angket. Data dari angket yang telah dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi dari ahli desai media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 89% menunjukkan bahwa E-Learning sangat layak digunakan untuk pembelajaran. Hasil uji coba skala kecil oleh 3 guru teman sejawat diperoleh angka sebesar 94% dan uji coba skala besar oleh siswa di peroleh angka sebesar 89%. Ini berarti media E-Learning layak bagi siswa SMAN 3 MOJOKERTO.

## Kata Kunci: PengembanganE-Learning, Pembelajaran daring, Model DDDE

## ABSTRACT
This development research aims to produce E-Learning for SMAN 3 MOJOKERTO, by adopting the DDDE development flow model (Decide, Design, Develop, Evaluate). To determine the quality of E-Learning, learning media validation was carried out involving learning material experts and learning media / design experts. The small scale trial of E-Learning was conducted by three peer teachers and the large scale trial was carried out by 36 students. The test subjects were determined using purposive sampling technique. In collecting research data, giving the test subjects a questionnaire. The data from the questionnaire that had been collected were analyzed descriptively. The results of the validation of the media design experts were 94% and the material experts were 89% indicating that E-Learning was very suitable to be used for learning. The re- sults of small-scale trials by 3 peer teachers obtained a figure of 94% and large-scale trials by students obtained a figure of 89%. This means that E-Learning media is suitable for students of SMAN 3 MOJOKERTO.
Keywords: E-Learning development, Online Learning, DDDE Models

## I. P ENDAHULUAN
andemi  Covid  –  19  yang  melanda  Indonesia  menimbulkan  dampak yang  luar  biasa  dibidang  pendidikan. Sejak ditemukan kasus pertama di Indonesia pada awal bulan Maret lalu, dunia Pendidikan terkena imbas dari pembatasan aktivitas yang tujuan utamanya adalah untuk memutus mata rantai penyebaran virus yang mematikan  ini.  Sejak  Maret  2020,  pemerintah  Indonesia  menerapkan  beberapa  kebijakan  terkait  pengendalian penyebaran virus Corona, seperti mengimbau siswa tidak ke sekolah, dan belajar dari rumah masing-masing. Selain itu, adanya anjuran social distancing serta dilanjutkan dengan physical distancing menjadi tantangan tidak hanya bagi orang tua, melainkan juga peserta didik/siswa, mahasiswa, guru maupun dosen[1]
Adanya pandemi merubah tatanan kehidupan manusia, salah satunya tatanan kehidupan dalam dunia Pen- didikan. Pendidikan di Indonesia yang awalya dilaksanakan secara Luar Jaringan (Luring) kiri terpaksa harus dil- aksanakan  secada  Dalam  Jaringan  (Daring).  Pembelajaran  Daring  merupakan  pemanfaatan  teknologi  dan  ilmu pengetahuan  oleh  seorang  pendidik,  dalam  menyampaikan  informasi  menggunakan  teknologi  internet  dan melakukan komunikasi dalam kolaborasi [2]. Pembelajaran Daring membuat para peserta didik memiliki pengala- man berbeda dari pada pembelajaran sebelumnya, hal ini disebut online learning experience [3].
Pembatasan kegiatan selama pandemi Covid-19 ini juga dilakukan di SMAN 3 Mojokerto. Oleh karena itu, semua kegiatan yang dilaksanakan di sekolah dialihkan atau dilakukan dari rumah. Kendalah muncul ketika harus memilih aplikasi yang tepat melaksanakan kegiatan belajar mengajar dari rumah. Oleh karena itu, pembelajaran dalam jaringan atau daring ( online ) menggunakan aplikasi tertentu adalah alternatif solusi untuk diterapkan.
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 213 – 218
Penerapan pembelajaran daring dibutuhkan kesiapan dari berbagai pihak, baik dari pihak sekolah maupun dari peserta didik sendiri. Pembelajaran secara daring membutuhkan bantuan teknologi yang mumpuni dan dapat diakses dengan mudah. Selain itu, para  siswa juga harus siap beradaptasi dengan perubahan pembelajaran yang diterapkan oleh sekolah.
Peranan  teknologi  tidak  dapat  dipisahkan  karena  secara  tidak  langsung  akan  berbanding  lurus  dengan pengembangan layanan pendidikan [4]. Teknologi dapat dijadikan fasilitator pemerataan pendidikan sebagai pem- belajaran tanpa terpisah ruang, jarak, dan waktu [5]. Salah satu integrasi antara teknologi dengan dunia pendidikan adalah E-Learning [6]. E-Learning adalah teknologi informasi yang diterapkan pada bidang pendidikan dalam bentuk digital yang dijembatani internet sebagai sebuah transformasi proses pembelajaran pada instansi pendidikan [7]. Dalam penera- pannya dibutuhkan suatu rancangan yang jelas supaya kualitas dan keberlangsungan penggunaan E-learning dapat ditingkatkan menjadi lebih baik lagi sehingga tujuan pendidikan tetap tercapai [8].
Di  SMAN  3  Mojokerto  pembelajaran  daring  sepenuhya  diberikan  kebebasan  kepada  guru  mapel  untuk menggunakan aplikasi pembelajaran, ada yang menggunakan WA Grub, Google form, Quiz, Google Classroom, Schoology dan lain sebagainya. Banyak guru yang menggunakan lebih dari saru aplikasi saat daring, untuk kegiatan menyampaikan  materi  menggunakan  aplikasi  sendiri,  untuk  kegiatan  ulangan  harian,  tengah  semester menggunakan  aplikasi  berbeda.  Dikarenakan  bermacam-macam  aplikasi  yang  digunakan  guru,  sehingga  murid mempunyai  beberapa  akun  pembelajaran  sesuai  aplikasi  yang  di  pakai  oleh  guru  pengajar.  Dampak  dari  tidak adanya satu aplikasi E- learning di SMAN 3 Mojokerto kegiatan daring tidak maksimal. Siswa dan guru tidak ada keseragaman aplikasi, banyak akun aplikasi pembelajaran, pihak sekolah tidak bisa memantau daring secara baik.
Dalam pembelajaran daring akan lebih baik menggunakan satu aplikasi. Manfaat dari menggunakan satu aplikasi  E-Learning  untuk  pembelajaran  daring  adalah  memudahkan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam menyampaikan  materi,  memudahkan  guru  dalam  melakukan  penilaian  pada  penugasan  dan  ujian,  memudahkan peserta  didik  untuk  mengumpulkan  tugas  dan  melaksanakan  ujian.  Sehingga  dengan  keseragaman  pada  satu aplikasi  E-Learning  ini  guru  dan  siswa  tidak  perlu  memiliki  banyak  akun  yang  berbeda  selama  pelaksanaan pembelajaran  daring.  Selain  itu,  pihak  sekolah  dapat  melihat  aktivitas  guru  dan  siswa  melalui  halaman  web  E- Learning sekolah.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan ( reseach and development ). Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini menggunakan model DDDE ( Decide, Design, Develop, Evaluate ). Alasan pemilihan model penelitian dan pengembangan ini didasari karena model ini merupakan model yang dapat digunakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran [9].  Adapun langkah penelitian ini dengan mengadopsi pengembangan DDDE disajikan dalam bentuk bagan sebagai berikut:
Tabel 1 . Langkah Pengembangan DDDE
Tahap Tindakan Tahap 1 Decide (Menetapkan) Pada  tahab  ini  menetapkan  tujuan  dan  materi  program,  pada  tahap  ini  memiliki  4  fase  yaitu:  a) Menetapkan tujuan pembelajaran; b) Menetapkan tema atau ruang lingkup multimedia; c) Mengem- bangkan kemampuan prasarat; d) Menilai sumber daya. Tahap 2 Design (Desain)
Pada tahab ini membuat struktur program, terdapat 4 fase dalam tahapan ini yaitu: a) membuat outline konten; b) membuat Flowchart; c) membuat tampilan; d) membuat storyboard. Tahap 3 Develop
(Mengembangkan)
Pada tahab ini memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia.

## Tahap 4
Evaluate (Mengevaluasi)
Pada tahab ini mengecek seluruh proses desain dan pengembangan
Pada proses penelitian ini diperlukan data sebagai hasil dari evaluasi pembuatan dan hasil uji coba E-Learn- ing  yang didapat  melalui  subjek  uji,  pemilihan  subjek  uji  menggunakan  teknik purposive sampling.  Subjek uji dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  ahli  desain  dan  ahli  isi/materi  sebagai  validator  terhadap  produk  E- Learning. Uji coba sekala kecil dilakukan kepada 3 orang teman sejawat, dan uji coba besar kepada 36 orang siswa.
Teknik pengumpulan data  menggunakan  kuisioner  atau  angket  dan  validasi  para  ahli.  Dari  data  yang di- peroleh  berupa  hasil  angket  dari  subjek  uji,  berikutya  dari  hasil  validasi  data  berupa  angket  dianalisis  secara deskriptif. Untuk memberikan makna dan pengambil keputusan tingkat kelayakannya digunakan konversi tingkat pencapaian seperti yang tercantum pada table 2 sebagai berikut.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 213 – 218
Tabel 2. Kriteria Tingkat Kelayakan No. Kriteria Validitas Kategori Kelayakan 1 81% - 100% Sangat Layak 2 61% - 80% Layak 3 41% - 60% Cukup Layak 4 21% - 40% Tidak Layak 5 0% -20%
Sangat Tidak Layak
Sumber:[10]

## III. H ASIL P ENELITIAN

## Hasil Produk Pengembangan
Hasil pengembangan yang sudah dilakukan menghasilkan E-Learning berbasis web. Untuk menggunakan E-Learning bisa menggunakan PC (Personal Computer), Laptop atau Smartphone dengan mengakses halaman url https://portal.smagha.com/ melalui browser yang terdapat pada perangkat. Keunggulan dari E-Learning ini, sekolah dapat membuat E-Learning secara mandiri menggunakan Domain milik sekolah (https://portal.smagha.com/) se- hingga mempermudah akses antara pendidik dan peserta didik untuk berkomunikasi, memberi bahan ajar, memberi tugas dan memberi ujian. Gambar 1 menujukan fasilitas dan fitur – fitur dalam E-Learning ini dimiliki user Admin, Guru, dan siswa
Gambar 1(a)                                          Gambar 1(b)
Gambar 1(c)                                        Gambar 1(d)

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 213 – 218

## Gambar 1(e)
Gambar 1 merupakan Fasilitas dan Menu  tampilan E-Learning dengan beberapa fitur yaitu : (a) Fasilitas Admin, Guru, dan Siswa, (b) Tampilan Home (Halaman Muka), (c) Tampilan menu login Admin, (d) Tampilan menu login Guru, (e) Tampilan menu login Siswa.

## Hasil Validasi dan Uji Coba Produk
Kelayakan aplikasi E-Learning didapat dari validasi 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Adapun hasil validasi produk yang dilakukan oleh ahli materi sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Isi/Materi Kriteria Aspek Penilaian Nilai Instrumen Total nilai Rata-rata nilai Prosen- tase
1 2 3 4 5 6 7 8 Isi materi 4 4 4
3 3 18 3.6 90% Teknologi 3 4 4
3 4 18 3.6 90% Kebahasaan/ Desain Pesan 3 3 3
3 4 4 4
4 28 3.5 88% Rata-Rata Hasil Penilaian 3,6 89%
Berdasarkan Tabel 3 menjelaskan bahwa aspek isi materi pada produk yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan nilai rata-rata 3,6. Indikator yang dikembangkan dalam aspek isi materi terdiri dari kemudahan berbagi bahan pengajaran dan pembelajaran, kemudahan mengumpulkan pekerjaan rumah secara online, kemu- dahan  memudahkan  menyiapkan  pelatihan  pembelajaran  secara  online,  kemudahan  menyiapkan  foem  untuk meningkatkan interaksi guru dan siswa, menyediakan ruang kerja virtual untuk tugas. Aspek teknologi pada produk yang  dikembangkan  dikategorikan  sangat  baik  dengan  nilai  rata-rata  3,6.  Indikator  yang  dikembangkan  dalam aspek teknologi terdiri dari kemudahan akses oleh pengguna menggunakan perangkat laptop/smartphone, kualitas teknologi dengan Operating system perangkat keras, update teknologi sesuai dengan perkembangan IT, Keterkaitan konten E-Learning dengan strategi pembelajaran, tidak terjadi error pada tombol,  Sedangkan aspek desai pesan pada produk yang dikembangkan dikategorikan baik dengan rata-rata 3,5. Indikator yang dikembangkan dalam aspek desain pesan terdiri kesederhanaan kalimat yang digunakan dalam E-Learning, kemudahan dalam memahami kalimat, kesesuaian porsi gambar dalam E-Learning, kesesuaian manfaat E-Learning dalam pembelajaran mandiri, kesesuaian manfaat E-Learning sebagai bahan ajar, manfaat E-Learning terhadap perkembangan teknologi, kes- esuaian E-Learning terhadap karakteristik pengguna.
Tahab selanjutya dilakukan penilaian atau validasi oleh ahli desain/media. Pada validasi ahli desain/media terdapat 2 aspek yang dinilai yaitu aspek Desain pesan dan aspek teknologi, validasi ini bertujuan untuk mem- berikan penilaian terhadap desain dan penggunaan teknologi pada produk. Dari hasil validasi ahli desain/media diperoleh data yang disajikan pada table 3 sebagai berikut.
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Desain Media
Kriteria Aspek Penilaian Nilai Instrumen Total nilai
Rata-rata nilai Prosentase 1 1 2 2 3 3 4
4 5 5
Teknologi
1 4 3 4 1 4 3 3
1 15 3,75 94% Desain Pesan 3 4 1 4 3 3 3 4
1 4 19 3,8 95% Rata-Rata Hasil Penilaian 3,78 94%
Dari  data  pada  tabel  4  yang  disajikan  di  atas,  diketahui  bahwa  penilaian  untuk  kelayakan  aspek  teknologi mendapatkan rata-rata nilai 3,75, dan untuk aspek penyajian desain pesan mendapat rata-rata nilai 3,8. Sehingga

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 213 – 218
untuk rata-rata nilai keseluruhan dari validasi ahli desain/media mendapat nilai 3,78 dengan ketercapaian sebesar 94%, dan dikategorikan sangat layak untuk kegiatan pembelajaran.
Setelah dilakukan validasi oleh ahli isi/materi dan ahli desain/media, berikutnya dilakukan uji coba produk. Uji coba produk dilakukan kepada teman 3 orang sejawat dan uji coba skala besar dengan melibatkan 36 siswa.hasil uji coba produk disajikan pada tabel 4 dibawah ini.
Tabel 5. Rekapitulasi Uji Coba No RESPONDEN Rerata Hasil Penilaian Total Nilai Nilai ideal Prosentasi 1 Teman Sejawat 3,75 90 96 94 % 2 Siswa 3,56 1411 1584 89 %
Terdapat 8 instrumen yang di dibagikan ke responden uji coba produk pengembangan media, dari hasil uji coba produk yang disajikan pada tabel 4 di atas, dengan responden teman sejawat diperoleh rata-rata nilai 3,75 dengan ketercapaian sebesar 94%, dan hasil uji coba kepada siswa diperoleh rata-rata nilai 3,56 dengan ketercapaian 89%. Berdasarkan hasil tersebut E-Learning dikatakan sangat valid dan sangat layak digunakan dalam pembelajaran.

## IV. P EMBAHASAN
Berdasarkan hasil keseluruhan pengembangan produk ini menunjukkan bahwa E-Learning sudah layak dan dapat dikembangkan lebih lanjut untuk memudahkan kegiatan belajar mengajar secara daring di SMA NEGERI 3 MOJOKERTO, hal tersebut di buktikan dari tanggapan yang positif dari hasil penilaian Ahli Materi/Isi dan Ahli Desain/Media pembelajaran, kemudian media diuji cobakan ke teman sejawat/rekan guru dan juga dilakukan uji coba penggunaan kepada 36 siswa, hari hasil uji coba ini juga mendapat respon positif. Sehingga manfaat dari E- Learning ini adalah guru dengan mudah menyampaikan materi, melakukan evaluasi, absensi, begitu juga dengan peserta didik dapat dengan mudah menerima materi secara online, mengerjakan beserta mengumpulkan tugas dan mudah saat melaksanakan evaluasi pembelajaran/ujian. Adanya pengembangan E-Learning peran guru dan peserta didik saat pembelajaran daring bisa dilakukan tanpa terbatas oleh tempat dan waktu.
Pengembangan E-Learning SMAN 3 Mojokerto ini sejalan dengan penelitian sebelumnya bahwa E-Learning memudahkan guru untuk menyampaikan materi pelajaran dan tugas , siswa juga diberi kemudahan untuk mem- peroleh referensi pembelajaran seperti materi dari guru, mengerjakan dan mengumpulkan tugas dari guru[11]. Ka- rena pada E-Learning ini terdapat menu  materi pembelajaran pada guru dan siswa.  E-learning juga memudahkan siswa dan guru dalam proses belajar mengajar tanpa batas waktu dan tempat yang disediakan sekolah, [12]. Server E-Learning menggunakan server cloud sehingga apllikasi bisa online dan diakses 24 jam, selama guru dan siswa mempunyai akses internet maka bisa mengakses E-Learning kapan dan dimana saja.
Keunggulan lain dari E-Learning SMAN3 Mojokerto ini adalah terdapat tiga akun yaitu Admin, Guru, dan Siswa dengan konten yang berbedah-bedah. Akun Admin memiliki konten manajemen Bank Soal (manajemen soal, monitoring ujian), Manajemen Ujian (Cetak  Kartu, cetak nilai),  Import Data  ( Data siswa, kelas, jurusan, mata pelajaran), Manajemen Guru (Backup Data, Restore data), dan Manajemen Informasi. Akun Guru memiliki konten Report  absen  siswa,  report  absen  sekolah,  report  absen  maple,  Daring  (  Materi  Belajar, Tugas  terstruktur),  dan Ujian/CBT (Bank Soal, Jadwal ujian, hasil ujian). Akun Siswa memiliki konten Absen siswa, Menerima penguman, Mengerjakan Ujian (UTS/PAT), membaca materi, mengerjakan tugas, mengerjakan ujian, melihat hasil ujian/tu- gas).
Keterbatasan dari pengembangan E-learning SMAN3 Mojokerto ini diantaranya (1) konten soal ujian belum mengcover bentuk soal AKM (Asesmen Kompetensi Minimum), hanya soal pilihan ganda dan esai, (2) dibutuhkan media penyimpanan  yang besar agar bisa menampung file-file tugas dari siswa, seperti tugas berupa pdf,video, dan gambar.

## V. K ESIMPULAN
E-Learning SMAN 3 Mojokerto ini digunakan untuk mempermudah kebutuhan pembelajaran daring khususnya ditingkat sekolah dasar dan menengah. E-Learning ini juga dapat difungsikan sebagai absensi sekolah daring dan ujian daring yang mana memudahkan memanajemen penyelenggaraan sekolah daring selama pandemi.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 213 – 218

## D AFTAR P USTAKA
[1] Lestari, P. (2020). Menimbang Mahalnya Biaya “Lockdown" . Arsip Publikasi Ilmiah Biro Administrasi Akademik. http://research- report.umm.ac.id/index.php/API-BAA/article/view/3459/3382
[2]  F.  Daǧ  and A.  Geçer,  “Relations  between  online  learning  and  learning  styles,”  Procedia  -  Soc.  Behav.  Sci.,  vol.  1,  no.  1,  pp.  862–871,  2009,  doi: 10.1016/j.sbspro.2009.01.155.
[3] S. Caskurlu, “The qualitative evidence behind the factors impacting online learning experiences as informed by the community of inquiry framework: A thematic synthesis,” Comput. Educ., vol. II, no. 34, pp. 1–60, 2021, doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104111.
[4] Suradji, M., Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Kesiswaan, Kepegawaian dan Keuangan di Sma Muhammadiyah 1 Gresik, Jurnal Studi Pendidikan Islam. 1(2) (2018). pp. 127-151.
[5] Tanudjaya, F., Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Ruang Belajar Milenial N Sharing, E-Informatica Software Engineering Journal. June(2019).
[6] Nugraha, S.T., Pembelajaran Berbasis E-Learning Sebagai Bentuk Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kurikulum Bahasa dan Sastra Indonesia, BASTRA. 3(2) (2016). pp. 165-174.
[7] Islamiyah, M., Widayanti, L., Efektifitas Pemanfaatan E-Learning Berbasis Website Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa STMIK Asia Malang Pada Mata Kuliah, Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA). 10(1) (2016), pp. 41-46.
[8] Suharyanto, Mailangkay, A.B.L., Penerapan E-Learning Sebagai Alat Bantu Mengajar Dalam Dunia Pendidikan, Jurnal Ilmiah Widya, 3(4) (2016), pp.17- 21.
[9] Ivers, K. S., & Barron, A. E. (2002). Multimedia Projects in Education : Designing, Producing, and Assesing. Westport : Teacher Ideas Press
[10]Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , Volume 2 (No. 2). https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
[11] Fuad, H., Hakim, Z., & Panchadria, P. A. (2013). Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang. Jurnal SISFOTEK GLOBAL, 3(1), 4–8.
[12]    SIHOTANG, H. T. (2019). Pembuatan Aplikasi E-Learning Pada Smk Swasta Pariwisata Imelda Medan . 1 (2), 70–75. https://doi.org/10.31227/osf.io/dp6bz