## JCAR 5(3) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: ariani.wati99@gmail.com
Copyright © 2023, Indrawati et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License

## Pengembangan  Media  Puzzle  Pada  Materi  Pecahan  Matematika  Untuk  Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Ariani Indrawati 1* , Arjudin 1 , Asri Fauzi 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia.

## DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5i3.5194
Received: 10 Juni 2023                                      Revised: 13 Agustus 2023 Accepted: 15 Agustus 2023
Abstract: This research is motivated by the lack of use of innovative learning media in the learning process in class III SDN No.01 Kempo. The teacher only writes the material on theblackboard and then clarifies it with the help of the theme book. The aims of this study were(1) to describe the steps for developing puzzle media on fraction material for class III students at SDN No.01 kempo, (2) to produce valid, practical and effective products. The type of research used is Research and Development model (R&D)using the ADDIE development model namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluasi. This research was conducted in class III SDN No.01 Kempo, kempo District, Dompu regency. The subjects in this study were material expert questionnaires, media experts, student response questionnaires. Teacher, the test used here is in the form of multiple choice of 10 numbers.The results showed that the media puzzle met the valid criteria  with  a  percentage  of  74.2%  from  material  experts  responses  showed  that  the  puzzle  media  on fractional material met the very practical criteria with a percentage of 81.21 % from the teacher’s response and 71.66% from the student’s response. Based on the average result of the pretest and posttest, an increase of 53.94% was obtained in the student’s posettest scores, with high criteria there were 18 people or 92.22% in student scores was in the high criteria. If seen from the maximum completeness criterion (KKM), which is 70, then the percentage of students completeness score is 100% with the posttest average being 92%. It can can be stated than the puzzle media on fractional material is feasible from a valid, practical and effective aspect to be used as a learning media for class III students of SDN No,01 kempo.
Keywords : ADDIE, Fraction Puzzle Media, Elementary School Mathematics.
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mendeskripsikan  langkah-langkah  pengembangan  media puzzle pada materi pecahan untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo, (2) menghasilkan produk yang valid, praktis dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yaitu Analysis (analisis) ,  Design (desain) ,  Development (pengembangan) , Implementation (implementasi) , dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini dilakukan di kelas III SDN No. 01 Kempo,  Kecamatan  kempo,  Kabupaten  Dompu,  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III  yang berjumlah 18, Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket dan tes, Angket yang dugunakan dalam penelitian ini adalah angket ahli materi, Ahli media, angket respon siswa dan angket respon guru, tes yang digunakan disini adalah  berupa pilihan ganda sebanyak 10 nomor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle sudah memenuhi kriteria valid dengan persentase 89,77% dari ahli media dan 74,2% dari ahli materi. Sedangkan dari respon guru dan siswa menunjukkan bahwa media  puzzle pada materi pecahan sudah memenuhi kriteria sangat praktis dengan persentase 81, 21% dari respon guru dan 71,66% dari respon siswa.  Berdasarkan  hasil  rata-rata  pretest  dan  posttest  didapat  peningkatan  sebesar  53,94 % pada  nilai posttest siswa, dengan kriteria tinggi ada 18 orang atau 92,22 % yang menunjukkan bahwa peningkatan nilai siswa berada pada kriteria tinggi. Jika dilihat dari kriteria ketuntasan maksimum (KKM) yaitu 70, maka persentase  tingkat  ketuntasan  nilai  siswa  sebesar  100%  dengan  rata-rata  posttest  yaitu  92.  Maka  dapat
dinyatakan  bahwa  media  Puzzle  pada  materi  pecahan  sudah  layak  dari  aspek  valid,  praktis  dan  efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo Rendahnya  pengembangan  media  sangat  mempengaruhi  hasil  belajar  peserta  didik  di  SMP Negeri  3  Mataram  terutama  materi  geometri  khususnya  yang  berkaitan  dengan  teorema pythagoras. Dalam penelitian ini akan dibuat media pembelajaran menggunakan software Delphi dan Geogebra. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan ( Research and Development/R&D )  model  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Develop,  Implement, dan Evaluate ).  Dalam penelitian ini, untuk menguji kelayakan media yang dihasilkan digunakan angket yang berupa lembar validasi oleh dua ahli media dan dan angket respon peserta didik. Berdasarkan analisis data diperoleh untuk kelayakan media dalam kategori valid dengan rata-rata hasil validasi ahli media  dan  ahli  materi  yaitu  0.834,  sedang  untuk  hasil  respon  peserta  didik  terhadap  media sebesar  83.69%  dan  dalam  kategori  sangat  baik.  Adapun  untuk  menguji  tingkat  efektivitas produk digunakan intsrumen tes yang terdiri lembar pre-test dan post-test pada 29 peserta didik dan diperoleh rata-rata hasil pre-test dan post-test yaitu 41.86, dan 78.21. Dengan uji t berpasangan atau uji-t sample related dengan software SPSS 21 diperoleh nilai Sig. (2-tailed) = 0.00 < α = 0.05. Berdasarkan  data  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran menggunakan software delphi  dan  geogebra  layak  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran matematika materi teorema Pythagoras.
Kata kunci: ADDIE, Media Puzzle Pecahan,  Matematika Sekolah Dasar.

## Pendahuluan
Salah  satu  pelajaran  yang  terdapat  di  tingkat sekolah  dasar  adalah  matematika.  Matematika merupakan salah satu komponen dari serangkaian mata pelajaran  yang  mempunyai  peranan  penting  dalam pendidikan. Matematika merupakan salah satu bidang studi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Apalagi matematika sangat berperan  penting dalam kehidupan  sehari-hari. Untuk itu matematika sangat penting di ajarkan sejak sekolah dasar  untuk  melatih  kemampuan  berfikir  siswa. Namun  kenyataannya  sampai  saat  ini  masih  banyak siswa merasa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit,  tidak  menyenangkan,  bahkan  hal  yang menakutkan.  Hal  ini dikarenakan  masih banyak  siswa yang mengalami kesulitan-kesulitan dalam mengerjakan  soal-soal  matematika.  Agar  melatih pemahaman siswa guru perlu merancang pembelajaran yang  mendorong  siswa  untuk  mempunyai  rasa keinginan untuk mengikuti pelajaran.
Kata  Puzzle  berasal  dari  bahasa  inggris  yang memiliki  arti  teka-teki  atau  bongkar  pasang.  Menurut Nuriah  (2013).  Puzzle  berupa  permainan  menyusun kepingan-kepingan  gambar  sehingga  terbentuk  suatu gambar  yang  utuh.  Puzzle  merupakan  media pembelajaran  sederhana  yang  mudah  dibuat  dan  juga sangat menarik digunakan sebagai media belajar siswa. Media  Puzzle  dapat  mencerdaskan  kemampuan kognitif,  sehingga  dapat  meningkatkan  daya  imajinasi dan kreativitas dari berpikir logis. Dengan media Puzzle siswa  belajar  memecahkan  masalah  yakni  menyusun Puzzle. Media puzzle dapat meningkatkan
keterampilan  motorik  halus  dan  melatih  koordinasi mata dan tangan ketika menyusun puzzle. Media puzzle dapat meningkatkan keterampilan sosial dan kesabaran dimana  saat  siswa  menyusun  puzzle  siswa  di  latih untuk saling menghargai, saling membantu ketekunan, kesabaran  dan  memerlukan  waktu  berpikir  dalan menyelesaikan puzzle.
Sebuah  pendekatan  yang  dapat  digunakan untuk  menjelaskan  realitas  hubungan  antara  budaya lingkungan  dan  matematika  saat  mengajar  adalah etnomatematika ( Ruliah, 2016).
Menurut  Irawan  dan  kencawaty  (2017), etnomatematika  merupakan  unsur  budaya  yang terdapat pembelajaran matematika. Sedangkan Menurut  Nursyahidah,  saputrodan  Rubowo  (2018), etnomatematika  adalah  matematika  yang  muncul  dari aktivitas  manusia  di  lingkungan  yang  di  pengaruhi budaya.  Dari  beberapa  pendapat  tentang  pengertian etnomatematika,  maka  dapat  di  simpulkan  bahwa etnomatematika  merupakan  strategi  pembelajaran dengan mengaitkan unsur budaya dalam pembelajaran matematika.  Etnomatematika  sangat  sesuau  dengan teori  konstruktivisme  yang  membantu  siswa  untuk meningkatkan pemahaman dan pengatahuan matematika  dengan  menghubungkan  antara  mata pelajaran sekolah dengan pengalaman dan pengetahuan mereka  sebelumnya  (Rosa  &  Oray,  2011:  Brandt  & Chernoff 2015).
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana untuk  memberikan  pengatahuan  oleh  orang  dewasa kepada  peserta  didik,  untuk  mengembangkan  potensi yang  akan  berguna  dalam  segala  aspek  kehidupan. Salah satu mata pelajaran wajib di sekolah dasar yang
sangat  berperan  penting  adalah  matematika,  karena matematika  sangat  memecahkan  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari  (Arsyad  &  Suhaemi  (2019)). Menurut  putri  (2022)  dalam  pembelajaran  matematika terdapat  materi  operasi  hitumg  penjumlahan, pengurangan,  perkalian  dan  pembagian.  Saptika,  dkk (2018)  berpendapat  bahwa  masih  banyak  siswa  yang beranggapan  bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit,  yang  membuat  mereka  menjadi  tidak  tertarik dengan  ilmu  matematika,  sehingga  ilmu  matematis yang  dimiliki  majadi  sedikit  Soedarmadi  (2019). Penyebab  kesulitan  siswa  dalam  belajar  matematika diantaranya  adalah  lambat  dalam  memahami  materi dan  belum  menguasai  kemampuan  persyaratan, perasaan  tidak  suka  terhadap  mata  pelajaran matematika,  siswa  merasa  pusing  saat  pelajaran matematika,  guru  tidak  menggunakan  metode  yang bervariasi,  serta  fasilitas  yang  belum  memadai  Asih (2009).  Setiana  (2018)  menyatakan  bahwa  salah  satu komponen pendidikan yang penting adalah keterlaksanaan  pembelajaran di dilam  kelas. Heruman (2017)  menyatakan  bahwa  pada  sekolah  dasar  usia perkembangan  kognitif  siswa  masih  terikat  dengan objek  nyata  yang  dapat  ditangkap  oleh  panca  indera. Media  merupakan  salah  satu  faktor  yang  sdangat berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran  karena dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran  dan  juga  dapat  membangkitkan  minat belajar  siswa.  Febrian  &  Ulfah  (2019)  mengemukakan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  akan  menubuhkan  keinginan  dan minat  yang  baru:  dan  bahkan  memberikan  pengaruh- pengaruh psikologis terhadap peserta didik.
Melihat manfaat pembuatan media dari barang bekas, banyak pengabdian mengambil topik dengan hal tersebut. Hasil dari pengabdian mengenai pemanfaatan barang  bekas  dinilai  positif  dari  peserta  pengabdian yang sebagian besar dari kalangan guru. Sejalan dengan pernyataan  tersebut,  pengabdian  yang  dilakukan  oleh Sukamti (2018)
Pada  saat  pemaparan  mengenai  puzzle,  guru memperhatikan  dengan  seksama,  guru  mengatakan bahwa  mereka  belum  pernah  menggunakan  media puzzle  sebelumnya  karena  berbagai  alasan.  Sehingga saat menerima penjelasan mengenai  media puzzle guru sangat antusias. Materi terakhir yang dipaparkan yaitu mengenai  manfaat  puzzle  dan  langkah-langkah pembuatan media puzzle yang disampaikan oleh dosen. Penejelasannya  menjelaskan  bahwa  media  puzzle memiliki manfaat yang banyak untuk membantu pada saat  proses  pembelajaran.  Setelah  menjelaskan mengenai  manfaat,  pak  Asri  menjelaskan  langkah-
langkah  pembuatan  puzzle  .  Hal  tersebut  untuk memberi  gambaran  para  guru  dalam  melaksanakan pelatihan  pembuatan  media  puzzle  berbahan  kardus bekas berbasis tematik.
Proses  pembelajaran  merupakan  suatu  proses yang terjadi di kelas dan adanya suatu interaksi antara siswa  dengan  guru.  Proses  belajar  mengajar  pada hakekatnya  adalah  proses  komunikasi,  yaitu  proses penyampaian  pesan  dari  sumber  pesan  kepada penerima  pesan.  Pada  awalnya  guru  adalah  satu satunya  sumber  untuk  memperoleh  pelajaran.  Seiring berjalanya  waktu  mulai  manual  dengan  adanya  buku maka  dari  suatu  proses  pembelajaran  akan menghasilkan dari suatu perbuahan tingkah laku pada dirinya.  Perubahan  tingkah  laku  tersebut  menyangkut beberapa  aspek  baik  perubahan  yang  bersifat pengetahuan  (kognitif),  keterampilan  (psikomotorik) dan menyangkut sikap (efektif).
Rayanda  (2012)  mengatakan  bahwa  media pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  segala  sesuatu yang  dapat  menyampaikan    atau  menyalurkan  pesan dari  sumber  secara  terencana,  sehingga  terjadi lingkungan  belajar  kondusif.  Dimana  penerimanya dapat  melakukan  proses  belajar  secara  efisien  dan efektif. Media pembelajaran juga merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Salah satu alat penyampaian informasi yang bertujuan agar pembelajaran lebih efektif.
Dari data yang bersumber dari aspek guru yang dilakukan oleh peneliti di kelas III SDN NO.01 KEMPO ditemukan hal ini ditujukan pada siswa. permasalahan hasil  belajar  siswa  yaitu  nilai  rata-rata  masih  rendah. Terlihat dari kegiatan proses pembelajaran siswa yang kurang  dalam  memahami  pembelajaran  yang disampaikan  oleh  guru.    dalam  proses  pembelajaran guru tidak menggunakan media dalam menyampaikan materi pecahan, sehingga siswa kurang motivasi dalam belajar.  bahwa  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  di SDN No.01 KEMPO adalah 70% dilihat dari data yang didapatkan sejumlah siswa masih kurang dalam proses pembelajaran  sehingga  dengan  diterapkan  media puzzle ini bisa membuat proses pembelajaran menjadi aktif dan hasil belajar yang meningkat.
Tabel 1 Nilai UTS Kelas III Semester I Tahun
Pelajaran 2021/2022 No Rentang Nilai Banyak Siswa 1. 85-100 3 2. 70-85 3 3. 55-70 4 4. 45-55 4 5. <40 4
Jumlah Siswa 18
Berdasarkan  Tabel  1  dapat  diketahui  bahwa siswa yang memenuhi  standar KKM ada 12 orang siswa sedangkan siswa yang tidak memenuhi standar KKM 6 orang  siswa.  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara, observasi  awal  yang  telah  dilakukan  di  SDN  NO.01 KEMPO  telah  ditemukan  beberapa  masalah  yang  di temui  di  kelas  pada  saat  proses  kegiatan  belajar mengajar  yaitu,  kurangnya  peran  aktif  siswa  selama proses  kegiatan  belajar  mengajar,  masih  banyak  siswa yang  asyik  bermain  dengan  temanya  sendiri,  dan berbicara  dengan  teman  sebangkunya.  Hal  ini menyebabkan  suasana  kelas  menjadi  tidak  kondusif sesuai  yang  diharapkan,  dan  masih  rendahnya partisipasi  siswa  atau  keaktifan  siswa  ketika  guru memancing siswa untuk menjawab pertanyaan saat sesi tanya jawab berlangsung.
Media  puzzle  pecahan  membantu  anak memahami  dan  mengikuti  instruksi  dalam  mencapai suatu tujuan. Permainan ini pun dapat melatih memori, karena  anak  akan  mencoba  untuk  mengingat  kembali potongan gambar, pola, atau kata-kata agar bisa sesuai satu  dengan  lainnya  dan  Media  puzzle  pecahan berperan  sebagai  penguatan  dalam  mengingat  dan mengulang  materi  pecahan    yang  telah  siswa  pelajari sebelumnya.  Puzzle  pecahan  merupakan  suatu  media pembelajaran  yang  menarik  serta  dapat  memberi kebermaknaan bagi siswa. Hal ini dikarenakan mereka berada  dalam  suasana  belajar  yang  menyenangkan. Bukan  dihadapkan  pada  suasana  yang  membosankan. Kebermaknaan tersebut dapat mempermudah pemahaman  materi  ajar  oleh  siswa  sehingga  hasil belajarpun meningkat.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  jenis penelitian  Research  and  Development    (R&D)  atau penelitian  dan  pengembangan  yang  dikenal  sebagai sebuah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mengembangkan  atau  menghasilkan  produk  tertentu dengan  menguji  kelayakan  produk  tersebut.  Menurut Sugiyono, (2010: 297 ) metode penelitian  Research and Development  (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji keefektifan produk tersebut.
Research  and  developmen  (R&D)  disini, bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  produk pembelajaran  berupa  media  puzzle  Pada  Materi Pecahan Matematika Untuk Siswa Kelas III pada  tema
1“Hidup Rukun” subtema 3 “ Hidup Rukun di Sekolah” di kelas III SDN No. 01 Kempo.
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam pengembangan  media  puzzle  Pecahan  ini  adalah ADDIE  Model (Analysis,  Design,  Development, Implementation, Dan Evaluation ), yang dimana model ini merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran sistematik. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  dalam  upaya pemecahan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik siswa (dalam Tegeh dan Kirna, 2013: 16).
Cheung (dalam Noviyanti & Gamaputra, 2020: 109) menyebutkan bahwa  model ADDIE ini juga mudah diterapkan  pada  kurikulum  yang  menekankan  pada pengetahuan, keterampilan, serta sikap. Alasan peneliti memilih  model  ADDIE  dalam  penelitian  ini dikarenakan  ADDIE  adalah  model  yang  memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus  menerus  dalam  setiap  tahapan  yang  dilalui sehingga  media  Puzzle  Pecahan  yang  dihasilkan  akan menjadi  media  pembelajaran  yang  valid  dan  reliable yang dapat dilihat pada bagan sebagai berikut:
Gambar    Desain  Pengembangan  Model  ADDIE (Branch, dalam Noviyanti & Gamaputra, 2020 )
Hasil dan Pembahasan

## 1. Deskripsi Hasil Penelitian
Pada tahap ini langkah analisis terdiri dari dua  tahap,  yaitu  analisis  kinerja  dan  analisis kebutuhan.  Kegiatan  utama  yaitu  analisis  kinerja yang dilakukan untuk mengetahui dan mengklasifikasikan permasalahan Produk hasil dari penelitian  ini  berupa  media  puzzle  pada  materi pecahan  matematika  untuk  siswa  kelas  III  SDN No.01 Kempo pada tema 1 Hidup Rukun subtema 3 Hidup  Rukun  di  Sekolah.  Pengembangan  media Puzzle  Pecahan  ini  telah  dilakukan  melalui beberapa tahap. Dalam penelitian ini menggunakan model  ADDIE.  Tahapan-tahapan  model  ADDIE yaitu Analysis (analisis), Design (desain),
Development (pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi).
a. Analysis (Analisis) Yang  dihadapi  di  sekolah  berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran yang digunakan  di  sekolah  selama  ini.  Proses pembelajaran  di  kelas  III  yaitu  guru  masih menggunakan  benda-benda  yang  ada  di lingkungan  sekitar  sebagai  media  dalam menyampaikan  materi  matematika  khususnya tentang  pecahan,  sehingga  siswa  kurang  aktif dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Selain itu  guru  menulis  materi  di  papan  tulis kemudian  dijelaskan  secara  lisan  dengan bantuan buku tema.
Tahap  kedua  yaitu  menganalisis kebutuhan dengan menentukan media pembelajaran yang diperlukan oleh siswa serta perlunya  pengembangan  media  pembelajaran yang  lebih  inovatif  untuk  memudahkan  siswa dalam  memahami  materi  pelajaran.  Analisis dilakukan dengan mewawancarai guru kelas III SDN  No.01  kEMPO    Pak  Adi  Suratman,  S.Pd. Berdasarkan  hasil  wawancara    dengan  guru kelas III, siswa masih mengalami kesulitan pada materi  pecahan.  Penyampaian  materi  mata pelajaran  matematika  khususnya  materi pecahan  jarang  menggunakan  media  yang inovatif  yang  mampu  membuat  siswa berpartisipasi aktif dalam mengikuti pembelajaran. Guru lebih sering menulis materi pecahan  di  papan  tulis  kemudian  dijelaskan secara  lisan  dengan  bantuan  buku  tema. Adapun buku tema yang digunakan yaitu buku siswa tema 1 subtema 3.
1) Design (Desain) Tahap  desain  yaitu  merancang bentuk  dan  konsep  produk  berupa  media Puzzle  Pada  Materi  Pecahan.  Desain  dari media  Puzzle  Pada  Materi  pecahan Matematika    menggunakan  kertas  karton yang  disusun  sesuai  nilai  tempatnya  dan bentuk dari materi pecahan.
b. Development (Pengembangan) Tahap pengembangan terdiri atas pembuatan media dan validasi oleh ahli media dan materi. Media Pembelajaran puzzle materi pecahan matematika  yang  dibuat  terdiri  dari  beberapa komponen  yaitu  papan  media  puzzle,  soal pecahan, alat untuk bongkar pasang serta buku petunjuk media puzzle pecahan. Struktur media
puzzle  pada  materi  pecahan  terdiri  dari beberapa komponen yaitu sebagai berikut 1. Langkah-langkah  pembuatan  media puzzle
a. Alat dan bahan media puzzle
1) Triplek
2) Kertas karton
3) Kertas manila
4) Kertas warna
5) Penggaris
6) Pulpen/pensil
7) Cutter/gunting
8) Double tip/Lem
b. Cara pembuatan:
1) Haluskan  sisi  triplek  dengan menggunakan  amplas,  kemudian tempel kertas manila pada tripleks.
2) Selanjutnya  dibagian  belakang tripleks tempelkan styrofoam.
3) Buat 4 buah diantaranya 2 persegi dan  2  lingkaran  ukuran  15x15  cm pada Styrofoam dan potong sesuai dengan  ukuran  yang  telah  di tentukan
4) Selanjutnya tempel potongan gambar  tersebut  dan  simpan bagian  lainnya  untuk  ditempel oleh siswa saat penelitian
1) Media puzzle pecahan siap digunakan.
2. Cara penggunaan media puzzle
1) Peneliti  memberikan  informasi  atau menjelaskan
terlebih dahulu sebelum menggunakan media puzzle kepada siswa bahwa mereka akan menyusun media Puzzle.
2) Selanjutnya  peneliti  memberikan satu  persatu  potongan-potongan atau  kepingan-kepingan  puzzle kepada siswa.
3) Kemudian siswa diberikan
kesempatan  untuk  maju  kedepan untuk  memasang  media  puzzle
tersebut.
4) siswa  diberikan  waktu  untuk menyelesaikan  menyusun  Media Puzzle.
5) Peneliti  meminta  siswa  untuk menjelaskan  hasil  pekerjaan  di depan teman kelasnya.
c. Implementation (Implementasi) Produk media  Puzzle Pada Materi Pecahan Matematika yang sudah divalidasi dan direvisi serta  sudah  dinyatakan  layak  oleh  ahli  media dan  ahli  materi  untuk  digunakan,  selanjutnya digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di sekolah  khususnya  pada  siswa  kelas  III  SDN No. 01 Kempo.
d. Evaluation (Evaluasi)
Setelah tahap
implentasi selesai dilaksanakan,  selanjutnya  tahap  terakhir  yaitu evaluasi. Tahap evaluasi yang dimaksud disini adalah  evaluasi  dari  kegiatan  pada  tahap- tahapan  sebelumnya.  Hasil  evaluasi  diperoleh dari hasil uji coba ahli media, hasil uji coba ahli materi, hasil respon guru dan hasil respon siswa pada uji coba produk.

## Hasil Analisis Data
Media pembelajaran puzzle pecahan yang sudah dirancang  dan  dikembangkan  selanjutnya  dirangkai atau diuji oleh dosen ahli untuk memperoleh kritik dan saran  dari  validasi  dengan  tujuan  untuk  mengetahui apakah media pembelajaran puzzle yang dikembangkan  layak  atau  tidak  untuk  digunakan  di sekolah.  Tahap  validasi  ini  dilakukan  oleh  1  validator yang berperan sebagai ahli media dan ahli materi.
a. Hasil validasi Ahli media
Validasi  ahli  media  dilakukan  untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran puzzle yang telah dikembangkan, produk media puzzle di validasi  oleh  ahli  media  yaitu  salah  satu  dosen Universitas  Mataram  atas  nama  Muhammad Tahir,S.Pd.,M.Sn.  Validasi  ahli  media  dengan sekolah angket berskala 1-4, terkait beberapa aspek penilaian  yaitu  aspek  tampilan,  aspek  penyajian media dan aspek bahan.
Validasi  Ahli  media  dilakukan  untuk melihat kelayakan media pembelajaran puzzle. Ahli media  memberikan  penilaian  terhadap  media pembelajaran puzzle.

## Tabel 2 Uji Ahli Media
No Aspek Peresentase Tingkat Kelayakan 1. Tampilan 25% 2. Penyajian Media 46,59% 3. Bahan 18,18% Jumlah 89,77%
Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui tingkat kelayakan  media  pembelajaran  puzzle  yang divalidasi  oleh  ahli  media  yaitu  89,77%.  Sesuai dengan hasil peresentase tingkat pencapaian media puzzle  pecahan  yang  divalidasi  di  ketahui  bahwa tingkat  kelayakan  media  puzzle  sebesar  89,77% yang menunjukkan bahwa media puzzle termasuk dalam kategori sangat valid.
b. Hasil validasi Ahli materi
Validasi  ahli  materi  dilakukan  untuk mengetahui kelayakan materi yang ada pada media puzzle  yang  dikembangkan.  Materi  dalam  media puzzle  yaitu  materi  pecahan  yang  divalidasi  oleh ahli  materi  dosen  Universitas  Mataram  atas  nama Umar  S.Pd,M.Pd  validasi  ahli  materi  pengisian angket  berskala  1-5  terkait  beberapa  aspek penilaian.
Validasi  ahli  materi  dilakukan  untuk mengetahui tingkat kelayakan maupun ahli materi memberikan penilaian terhadap materi pada media pembelajaran puzzle.
Tabel 3 Uji Ahli Materi No Aspek Persentase Tingkat Pencapaian 1. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 10,74% 2. Kesesuaian dengan teori 6,66% 3. Kesesuaian dengan materi pembelajaran 7,61% 4. Pemberian motivasi belajar 13,32% 5. Ketepatan isi materi (relevansi dengan silabus) 6,66% 6. Kelengkapan dan kualitas bahan belajar 5,70% 7. Kemudahan untuk dipahami 7,61% 8. Sistematis, urut 5,70% 9. Kejelasan uraian 3,81% 10. Umpan balik 6,66% Jumlah 74,2% Dari  Tabel  3  dapat  diketahui  persetase tingkat pencapaian kelayakan materi dalam media
pembelajaran  puzzle  yang  divalidasi  oleh  ahli materi yaitu sebesar 74,2%
Sesuai  dengan  hasil  persentase  tingkat kelayakan materi dari media pelajaran puzzle yang telah divalidasi, diketahui bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran puzzle sebesar 74,2%.
c. Uji Coba Produk
1. Uji  coba  produk  bertujuan  untuk mengetahui respon siswa dan guru kelas lll SDN 01 kempo, terhadap media puzzle pecahan yang telah dikembangkan  oleh  peneliti  dan  untuk  melihat kelayakan media puzzle yang sudah dikembangkan,  serta  untuk  melihat  hasil  belajar siswa setelah menggunakan media puzzle. Pada uji coba  produk  jumlah  siswa  yang  di  gunakan  oleh peneliti yaitu seluruh kelas III SDN 01 kempo yang berjumlah 18 orang.
2. Dari tabel diatas diketahui persentase angket  respon  siswa  terhadap  media  puzzle pecahan yaitu sebagai berikut:
Nilai Skor Tertinggi = 40 X 18 = 720

## 𝑃 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑋100
𝑃 = 516 720 𝑋100
= 71,66%
Berdasarkan  hasil  prestasi  respon  siswa terhadap  media  puzzle  dengan  uji  coba  produk kepada  seluruh  siswa  kelas  III  SDN  01  kempo. Yang berjumlah 18 orang siswa yaitu mendapatkan 71,66%  yang  menunjukkan  bahwa  media  puzzle pecahan layak digunakan.
Tabel 4 Respon Guru No Aspek Persentase Tingkat Kelayakan 1. Materi 27,073% 2. Tanggapan Terhadap Media 27,073% 3. Teknik dan Metode Penggunaan Media 27,073% Jumlah 81,21%
Dari tabel diatas dapat diketahui presentasi angket  respon  guru  terhadap  media  puzzle  yaitu sebesar  81,21%.  Berdasarkan  hasil  prestasi  respon guru kelas III SDN 01 kempo yaitu sebesar 81,22% yang  menunjukkan bahwa  media  puzzle  pecahan
sangat baik digunakan, adapun hasil dari validasi ahli  materi,  respon  guru  dan  respon  siswa dilihat pada diagram berikut.
Gambar 2 Tingkat Kelayakan Media Puzzle Diagram pada gambar di atas menunjukkan  bahwa  media  mendapatkan  skor 89,77 % pada  aspek  ahli  media,  74,2 % pada  aspek ahli materi, 81,21 % aspek respon guru dan 71,66 % pada  aspek  respon  siswa.    Kesemuanya  masuk dalam  kategori  “sangat  baik”,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  puzzle  pecahan  yang dikembangkan  peneliti  layak  di  gunakan  dalam proses pembelajaran
3. Hasil Pretest dan Posttest Siswa Tabel 5 Data Pretest dan Posttest Siswa No Pretest Posttest 1 50 80 2 70 100 3 40 90 4 80 100 5 30 90 6 40 80 7 80 `100 8 50 90 9 60 90 10 70 100 11 30 90 12 40 90 13 80 100 14 40 90 15 80 100 16 30 80 17 70 100 18 50 90 Nilai Rata-Rata 53,94 92,22 Nilai Tertinggi 80 100 Nilai Rendah 30 80
Dari Tabel 5 dapat dilihat nilai rata-rata pretest yaitu  53,94  dan  nilai  rata-rata  post  test  sebesar  92,22. Nilai  tertinggi  pada  pretest  yaitu  80  sedangkan  pada
0 20 40 60 80 100 Tingkat Kelayakan Media Puzzle
posttest yaitu 100 dan untuk nilai rendah pada pretest yaitu 30 sedangkan pada posttest yaitu sebesar 80.
Tingkat Keefektifan media puzzle dapat dilihat dari diagram berikut :
Gambar 3 Tingkat Keefektifan Media Puzzle
Berdasarkan diagram hasil uji coba keefektifan media  puzzle  terlihat  bahwa  media  puzzle  yang dikembangkan  peneliti  mendapatkan  nilai  rata-rata pretest  53,94 % ,  92,22 % nilai  rata-rata  posttest,  berada pada kategori “Baik”.Adapun Komentar yang diberikan responden  rata-rata  menyukai  media  ini.  Hanya  ada sedikit saran yaitu mengenai teks pada media dikurangi. Tetapi  pada  keseluruhan,  media  dalam  kategori  ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Langkah- langkah  pengembangan  media  puzzle  pada  materi pecahan
Penelitian yang berjudul pengembangan media puzzle pada materi pecahan matematika kelas III SDN 01  Kempo.  Bertujuan  untuk  menghasilkan  media pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian  siswa dalam  proses  pembelajaran  dan  bertujuan  juga  untuk meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  materi pecahan  untuk  mencapai  tujuan  tersebut  maka  media puzzle ini dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE  yang  terdiri  dari  beberapa  tahapan,  yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development .
1. Analysis (Analisis)
Tahap analisis terdiri dari dua tahap, yaitu analisis  kinerja  dan  analisis  kebutuhan.  Dari analisis  kinerja  diketahui  bahwa  dalam  proses pembelajaran di kelas III SDN No.01 Kempo  guru masih  menggunakan  benda-benda  yang  ada  di lingkungan  sekitar  sebagai  media  dalam menyampaikan  materi  matematika  khususnya tentang  pecahan,  sehingga  siswa  kurang  aktif dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Selain  itu guru  menulis  materi  di  papan  tulis  kemudian dijelaskan secara lisan dengan bantuan buku tema.
Dalam proses pembelajaran media sangat berperan penting  karena  media  dapat  meningkatkan motivasi dan memberi suasana baru dalam belajar. Marisa,  dkk  (2020:  1.7)  menjelaskan  bahwa penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat menarik  perhatian  siswa  dalam  proses  belajar mengajar  apabila  dibandingkan  dengan  hanya menjelaskan  materi  secara  lisan.  Dalam  hal  ini, guru  dapat  menciptakan  berbagai  kegiatan  yang variatif sehingga dapat mengaktifkan siswa melalui media  yang  sesuai  dengan  pokok  materi  yang dibahas.
Tahap kedua yaitu menganalisis kebutuhan dengan menentukan media
pembelajaran  yang  diperlukan  oleh  siswa  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan kemampuan  berhitung  siswa.  Untuk  mengatasi permasalahan  yang  ada  peneliti  memilih  media Puzzle  Pada  Materi  Pecahan  Matematika  sebagai media pembelajaran karena media Puzzle Pecahan ini dapat mendorong siswa belajar secara mandiri dan  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang kongkret  kepada  siswa  sehingga  siswa  menjadi lebih aktif.
2. Design (Desain)
Tahap  desain  yaitu  merancang  media tabung  penjumlahan  berbasis  montessori  yang sangat  menarik.  Media  Puzzle  pecahan  menjadi salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam proses pembelajaran dan dapat menarik perhatian siswa  melalui  tampilan  media  yang  menarik. Kegiatan  desain  ini  dilakukan  dengan  membuat potongan media Puzzle Pecahan terlebih dahulu di buku  gambar,  kemudian    menyiapkan  bahan- bahan  yang  diperlukan  seperti  kertas  karton, triplek, Gunting, Lem, perakat, kertas origami, dan lain-lain.  Menurut  Hartati,  dkk  (2021)  media pembelajaran Puzzle memiliki empat karakteristik, yaitu  menarik,  bergradasi  dari  segi  warna, pengendali  kesalahan  dan  memiliki  nilai kemandirian.
3. Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini,  media  akan  mulai dikembangkan sesuai desain yang telah ditetapkan. Setelah  itu  media  yang  telah  dibuat  akan divalidasikan oleh ahli media dan ahli materi. Jika media pembelajaran tabung penjumlahan berbasis montessori belum sesuai dengan yang diinginkan, maka  peneliti  perlu  merevisi  sesuai  dengan saran ahli media dan ahli materi. Adapun tujuan validasi menurut
Lesmono, dkk (2021: 104)
mengungkapkan  bahwa  validasi  ahli  dilakukan
0 50 100 Nilai Rata- Rata Pretest
53.94% Nilai Rata- Rata Posttest 92,22%
Tingkat keefektifan media puzzle Tingkat keefektifan media puzzle
untuk  mengetahui  tingkat  validitas  dan  saran terhadap  media  oleh  ahli.  Berdasarkan  penilaian dari  ahli  media  secara  keseluruhan  diperoleh persentase  sebesar    89,77%  dinyatakan  “Sangat Valid” dan penilaian dari ahli materi memperoleh persentase  sebesar  74,28%  dinyatakan  “Valid”. Data  diperoleh  berupa  data  kuantitatif  dan  data kualitatif.  Data  kuantitatif  penilaian  dari  angket dan data kualitatif berupa kritik dan saran dari ahli media untuk merevisi media pembelajaran tabung penjumlahan berbasis montessori.
Berdasarkan  masukan  dan  saran  yang diberikan  dari  validator,  ahli  media  menyatakan bahwa  media  tabung  penjumlahan  berbasis montessori yang sebelumnya hanya menggunakan 4  toples  ditambahkan  2  tabung  lagi  yaitu  tabung tempat soal di samping kanan tabung ribuan untuk menaruh soal penjumlahan, tabung tempat nomor soal di samping kiri tabung satuan untuk menaruh lot  nomor  soal  penjumlahan  serta  bagian  tempat menulis  judul  media,  cover  buku  petunjuk media tabung penjumlahan berbasis montessori diperbaiki  agar  lebih  menarik  tambahkan  kata pengantar dan daftar isi. Sedangkan masukan dari ahli  materi  yaitu  jumlah  soal  penjumlahan  yang disajikan sebelumnya hanya 10 soal dengan tingkat kesukaran  soal  mudah  dan  sedang  ditambahkan dengan  membuat  soal  sesuai  jumlah  siswa  atau lebih  dengan  tingkat  kesukaran  soal  mudah, sedang dan tinggi.
4. Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  implementasi ini diadakan  uji coba  produk  media  Puzzle  pada  materi  pecahan matematika.  Ditahap  ini  yang  dilakukan  peneliti adalah  memberikan  soal  pretest  tentang  materi pecahan  berupa  uraian  singkat  terlebih  dahulu kepada  siswa.  Setelah  siswa  selesai  mengerjakan soal pretest dan dikumpulkan, selanjutnya peneliti menguji  cobakan  media  Puzzle  pecahan  kepada siswa serta melakukan kegiatan proses pembelajaran.  Dalam  kegiatan  mengujicobakan media Puzzle pada materi pecahan dan melakukan proses  pembelajaran,  peneliti  menggunakan metode pembelajaran dari Maria Montessori yang dimana  menurut  Hainstock  (dalam  Damayanti, 2020: 464-465) metode Montessori merupakan salah satu  bentuk  pembelajaran  dengan  menggunakan pendekatan individual, dimana dalam hal ini anak dilatih  untuk  belajar  mandiri  dengan  mengatur belajarnya  sendiri  dengan  cara  memanfaatkan media pembelajaran yang ada yang dapat diawasi dan  diperbaiki  bila  salah  oleh  mereka  sendiri,
sehingga  pendidik  tugasnya  hanya  memantau kebiasaan dan gaya anak.
Sesuai dengan pendapat Hainstock di atas, dalam  kegiatan  mengujicobakan  media  puzzle pecahan  dan  melakukan  proses  pembelajaran peneliti  terlebih  dahulu  menjelaskan  cara melakukan  pecahan  dan  memperagakan  cara menggunakan media puzzle pecahan kepada siswa yang  bisa di  lihat  juga  caranya  di  buku  petunjuk, setelah  itu  masing-masing  siswa  di  minta  untuk mencoba  mengerjakan  soal  pecahan  yang  telah disiapkan.  Setelah  semua  siswa  selesai  mencoba mengerjakan  soal  pecahan  menggunakan  media puzzle  pecahan,  barulah  peneliti  memberikan siswa  soal  posttest  untuk  mengetahui  apakah terjadi  peningkatan  nilai  siswa  setelah  belajar menggunakan media puzzle pada materi pecahan.
Setelah  siswa  selesai  mengerjakan  soal posttest  dan  dikumpulkan,  peneliti  memberikan dan  meminta  siswa  untuk  mengisi lembar  angket respon siswa dan memberikan guru kelas III angket respon  guru  untuk  mengetahui  Media  Puzzle. Hasil  respon  guru  kelas  III  diperoleh  persentase sebesar  81,21%  dengan  kategori  “Sangat  Baik”. Sedangkan  hasil  respon  siswa  diperoleh  nilai persentase sebesar 71,66% dengan kategori “Sangat Baik”.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  pada siswa kelas III diperoleh hasil bahwa respon guru dan  siswa  terhadap  media  Puzzle  pecahan memenuhi  kategori  sangat  baik,  karena  media dapat mempermudah siswa pada saat belajar, serta tampilan  media  yang  menarik  dapat  memotivasi siswa  dalam  belajar  sehingga  sangat  layak digunakan oleh siswa.
5. Evaluation (Evaluasi)
Setelah tahap implentasi selesai dilaksanakan,  selanjutnya  tahap  akhir  dalam penelitian dan pengembangan yaitu tahap evaluasi hasil dari implementasi dan pengujian pada tahap sebelumnya  untuk  mengetahui  kualitas  media yang dikembangkan (Mawarni, 2020: 61).
Kelayakan Media Puzzle pecahan Matematika Dari Aspek Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan
Berdasarkan validasi ahli media yang dilakukan dengan  dosen  ahli  media  diperoleh  rata-rata persentase  sebesar  89,77% dengan  kategori  “Sangat Valid”.  Hasil  validasi  ahli  materi  yang  dilakukan dengan  dosen  ahli  materi  memperoleh  rata-rata persentase  sebesar  74,2%  dengan  kategori  “Valid” sehingga  dapat  diketahui  bahwa  media  Puzzle pecahan    valid  digunakan  dalam  pembelajaran
matematika  materi  penjumlahan  siswa  kelas  III setelah  melalui  revisi  sesuai  dengan  saran  dari validator.
Hasil respon guru yang dilakukan dengan guru kelas  II  memperoleh  rata-rata  persentase  sebesar 81,21% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil respon siswa  yang  dilakukan  pada  uji  coba  produk memperoleh  rata-rata  persentase  sebesar  71,66% dengan  kategori  “Sangat  Baik”  digunakan  dalam proses pembelajaran matematika materi pecahan di kelas III SDN No.01 Kempo. Jika dilihat dari kriteria ketuntasan  maksimum  (KKM)  yaitu  70,  maka persentase  tingkat  ketuntasan  nilai  siswa  sebesar 100% dengan rata-rata posttest yaitu 92.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media,  ahli materi, respon guru, respon siswa dan hasil posttest siswa  menyatakan  bahwa  media  puzzle  pecahan dinyatakan sangat layak dari aspek valid, praktis dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas

## Kesimpulan
Pengembangan media puzzle pada materi pecahan ini  menggunakan  model  ADDIE,  yang  terdiri  dari beberapa  tahapan  yaitu  analysis  (analisis),  Design (desain),
Development (pengembangan),
Implementation (implementasi), dan Evaluasi (Evaluasi).  Media Puzzle pecahan ini juga telah melalui tahap validasi dari ahli media dan ahli materi serta telah direvisi  sesuai  dengan  saran  para  ahli.  Adapun kesimpulan  yang  dapat  di  ambil  dari  penelitian  ini yaitu:
1. Media  Puzzle  pada  materi  pecahan    layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk siswa  kelas  III  SDN  No.01  Kempo.  Hal  ini didasarkan dari hasil validasi  ahli media yang menunjukkan tingkat kelayakan media mencapai  89,77%  dengan  kategori  “Sangat Valid”.  Sedangkan  hasil  validasi    ahli  materi menunjukkan tingkat kelayakan materi mencapai 74,28% dengan kategori “Valid”.
2. Media  Puzzle  pada  materi  pecahann  sangat praktis  untuk    digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo.  Hal  ini  didasarkan  dari  hasil  respon guru  kelas  III  yang  memperoleh  skor  sebesar 81,21%  dengan  kategori  “Sangat  Baik”. Sedangkan hasil respon siswa memperoleh skor sebesar 71,66% dengan kategori “Sangat Baik”.
3. Media  Puzzle  Pada  Materi  Pecahan  sangat efektif  untuk    digunakan  sebagai  media
pembelajaran untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo.  Hal  ini  didasarkan  dari  terjadinya peningkatan  pada  hasil  posttest  siswa  dengan kategori  ada  18  orang  atau  92,22 % yang menunjukkan  bahwa  peningkatan  nilai  siswa berada  pada  kriteria  tinggi.  Jika  dilihat  dari kriteria ketuntasan maksimum (KKM) yaitu 70, maka persentase tingkat ketuntasan nilai siswa sebesar 100% dengan rata-rata posttest yaitu 92.
4. Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media,  ahli materi,  respon  guru,  respon  siswa  dan  hasil posttest siswa menyatakan bahwa media Puzzle pada  materi  pecahan  dinyatakan  sangat  layak dari  aspek  valid,  praktis  dan  efektif  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk siswa kelas III SDN No.01 Kempo.

## Referensi
Alfian.,  Achmat,  H.  (2017).  Pengembangan  Media Puzzle  Materi  Pecahan  Sederhana  Pada  Siswa Kelas III SDN Karang Widoro 02 Dau Malang.
Jurnal etheses ( http://etheses.UIN- malang.ac.id/6144/ .  Diakses  pada  tanggal  6 maret  2022)  Universitas  Islam  Negri  Maulana Malik Ibrahim Malang.
Agusti Amelia. (2020). “Penggunaan alat peraga puzzle dalam  meningkatkan  hasil belajar  siswa  pada mata  pelajaran  matematika  kelas  II”.  Skripsi. Metro: institut agama islam negeri
Apriyasha.,  Fita,  A.,  Taufik  H.,  Nareswari  A.  (2019):
"Pengembangan Media Kit Pembelajaran untuk Siswa  Kelas  III  Sekolah Dasar  terhadap  Materi Pecahan  Sederhana." JKPM  (Jurnal  Kajian
Pendidikan Matematika)
( https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/
view/400 ) volume 4. Nomor 2:163-172.
Adam,  S.,  Syastra,  M,  T.  (2015).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa  Kelas  X  SMA  Ananda  Batam.( https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/ jkpm/article/view/3884/2534 )    CBIS  Journal. Vomule 3 Nomor 2:79.
Asyhar,  R.  (2012). Kreatif  mengembangkan  media pembelajaran . Jakarta Gaung Persada (GP) Press jakarta
Ardhani,  AD.  (2020). Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  Siswa  Kelas  IV  SDN  1 Midang . Skripsi S1. Universitas Mataram Arsyad.,  A.  (2017). Media  Pembelajaran .  Revisi.  Jakarta: PT Raja Gravindo Persada.
Ayu,  S.  (2014). Segydang  Game  Edukatif  Mengajar . Jakarta:Diva Press.
Achmad,  H,  A.  (2017).  Pengembangan  Media  Puzzle Materi Pecahan Sederhana Pada Siswa Kelas III SDN  Karangwidoro  02  Dau  Malang.  Skripsi. Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik Ibrahim Malang.
Asri Fauzi, Ulfa Lu’luilmaknun. Etno Matematika Pada
Permainan Dengklaq Sebagai Media
Pembelajaran  Matematika.  Jurnal  Program Studi  Matematika  Universitas  Mataram. Volume 8, No.3, 2019, 408-419.
Anis  Safitri,  Muhammad  Makki,  Vivi  Rachmatul Hidayati, Asri Fauzi. Pengembangan Media Stik Es  Krim  Untuk  Kemampuan  Berhitung Penjumlahan dan Pengurangan Kelas II SDN 2 Lembuak,  Kabupaten  Lombok  Barat.  PGSD FKIP  Universitas  Mataram.  Junal  pendidikan Dasar. Vol. 08 No 01, juni 2023.
Faturrahman, Lalu Yani. (2021). Pengembangan Media Kokami  (Kotak  dan  Kartu  Misteri)  Pada Pembelajaran  Tematika  Di  Kelas  V  Sekolah Dasar  Kecamatan  Pemenang.  Skripsi  S1. Universitas Mataram Gerlach., Vernon S., Donald P., Ely. (1972) Teaching and media  :  A  systematic  approach,  Prentice-Hall, Englewood Cliffs , N.J Jakarta: Bumi Aksara.
Heruman.  (2012). Model  Pembelajaran  Matematika .
Bandung:PT Remaja Rosdakarya.
Ida Ermiana, Umar, Itsna Oktaviyanti, dkk. Workshop Pembuatan  Media  Puzzle  Berbahan  Kardus Bekas  Berbasis  Tematik  II  SD  Negeri  1 Tamansari.  Jurnal  Pendidikan  dan  Masyarakat Vol.3 No.3, Agustus 2020.
Mardhani,  Aprilia  Wahyu.  (2017). Pengembangan Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga Akuntansi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Kompetensi  Mengelola  Kartu  Piutang  Kelas  XI Keuangan  SMK  Muhammadiyah  1  Prambanan Klaten  Tahun  Ajaran  2016/2017 .  Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta Noviati,  P,  R.  (2017).  Penerapan  Media  Puzzle Dalam      Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Pada Siswa Kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh
Kabupaten Sumedang. Golden Age ,
( https://ejournal.unisba.ac.id/index.php/golden_age/ article/view/2686 ) Volume 1 Nomor 1.
Nur, R. (2017). Pengembangan Media Puzzle Untuk Pembelajaran Materi Mengidentifikasi Beberapa Jenis  Simbiosis  Dan  Rantai  Makanan  Kelas  IV Sekolah  Dasar  Tahun  2016/2017. Simki-
Pedagogia . ( http://simki.unpkediri.ac.id/detail/13.1.01.10 .0170 ) Volume 1 Nomor 2.
Prastowo,  A.  (2015). Menyusun  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  Tematik  Terpadu Implementasi  Kurikulum  2013  Untuk  SD/MI . Jakarta: Prenadamedia Group. Pribadi, B. (2011). Mode ASSSURE Untuk Mendesain Pembelajaran Sukses . Jakarta: PT Dian Rakyat:29. Rumakhir (2017). Pengembangan media puzzle untuk pembalajaran materi mengidentifikasi beberapa jenis  simbiosis  dan  rantai  makanan  kelas  IV sekolah dasar Tahun 2016/2017. Artikel skripsi Universitas Nusantara PGRI kediri. Volume 01 Nomor  2:7.
Ramli,  M.  (2012). Media  dan  Teknologi  Pembelajaran . Banjarmasin: IAIN Antasari Press. ( http://idr.uin- antasari.ac.id/10306/1/BUKU%20UTUH%20MED IA%20DAN%20TEKNOLOGI%20PEMBELAJA R-M.RAMLI.pdf ) Rosdijati, Nani. (2012). Panduan Pakem IPS SD . Jakarta: Erlangga.
Sanjaya, N, Rivai, A (2015). Media pengajaran. Cetakan ke 12. Bandung : Sinar baru Algensindo.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Kombinasi  (Mix Methods) . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. ( 2015 ). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung Alfebeta. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pengembangan . Bandung:Alfabeta.
Sudjana,  N.,  Ahmad,  R.  (2015) Media  Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Smaldino, L., Russell. (2011). Instructional Technology and Media Learning . Jakarta:Kencana Prenada Media Group.
Titiek.,  B.  (2021).  “Pengembangan  Media  Puzzle Pecahan pada materi pecehan sederhana untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas IV  sekolah  dasar”.  Skripsi.  Universitas Muhammadiyah Mataram
Tilong.  A,  D.,  (2016). Aktifitas  Pendokrak  Kinerja  Otak Kanan & Kiri An ak. Yogyakarta:Laksana