## Jurnal Pendidikan Universitas Garut
Fakultas Pendidikan Islam dan Keguruan Universitas Garut ISSN: 1907-932X

## Pengembangan Media Aplikasi BASAYA untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
1.Sofi Fadillah Hendiyani, 2. Julia, 3Rana Gustian Nugraha
1,2,3 Universitas Pendidikan Indonesia
1sofifadillahhh@upi.edu, 2ju82li@upi.edu, 3ranaagustian@upi.edu
Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan: (1) mengetahui proses pengembangan  media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA  Learning;  (2) umengetahui  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning pada materi Keberagaman Sosial Budaya; dan (3) mengetahui tingkat kepraktiksan  media  pembelajaran  pada  peserta  didik  setelah  menggunakan aplikasi BASAYA Learning pada materi Keberagaaman Sosial Budaya. Metode yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  metode  Design  and Development  (D&D)  dan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Analysis  (Analisis),  Design  (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan
Evaluation  (Evaluasi)  yang  dipopulerkan  oleh  Dick  and  Carry.  Hasil  dari penelitian  ini:  (a)  produk  media  pembelajarn  aplikasi  BASAYA  Learning dihasilkan dalam bentuk .apk untuk dibuka di gawai (aplikasi berbasis android) dan  file  .exe  untuk  dibuka  di  Personal  Computer  (PC).  (b)  produk  yang dihasilkan “Sangat Valid” dan “Sangat Praktis” berdasarkan hasil penilaian dari ahli validasi media pembelajaran, materi dan kebahasaan, validasi guru kelas 5,  dan  hasil  rekapitulasi  angket  tanggapan  peserta  didik  (c)  produk  yang dihasilkan  efektif  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  pada  materi keberagaman sosial budaya dalam mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  nilai  rata-rata  pretes  dan postes peserta didik kelas V pada uji terbatas dan uji luas dengan kategori nilai N- Gain “Sedang”.
Kata-kata Kunci : BASAYA Learning; keberagaman sosial budaya

## Abstract
This development research aims to: (1) determine the process of developing the  learning  media  for  the  BASAYA  Learning  application;  (2)  to  know  the effectiveness of the use of learning media in the BASAYA Learning application on Socio-Cultural Diversity material; and (3) knowing the level of practicality of learning  media  on  students  after  using  the  BASAYA  Learning  application  on Socio-Cultural Diversity material. The method used in this research is using the Design  and  Development  (D&D)  method  and  using  the  ADDIE  development model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. popularized by Dick and Carry. The results of this  study:  (a)  learning  media  products  for  the  BASAYA  Learning  application are  produced  in  the  form  of  an  .apk  to  be  opened  on  a  device  (an  Android- based application) and an .exe file to be opened on a Personal Computer (PC). (b) the products produced are "Very Valid" and "Very Practical" based on the results of assessments from experts validating learning media, materials and language, grade 5 teacher validation, and the results of recapitulation of student tanggapanse  angles  (c)  the  products  produced  are  effective  in  increasing students' understanding of material on socio-cultural diversity in the subject of Citizenship Education. This is evidenced by the average pretest and posttest scores  of  fifth  grade  students  in  the  limited  test  and  broad  test  with  the "Medium" N-Gain value category.
Kata-kata Kunci : BASAYA Learning application, socio-cultural diversity

## A. Latar Belakang
Penggunaan  media  pembelajaran  seperti  buku  cetak  secara terus menerus kurang tepat untuk diterapkan dalam pembelajaran di era perkembangan teknologi. Kurangnya inovasi guru dalam membuat media pembelajaran pada kegiatan belajar mengajar juga menjadi salah satu  pemicu  hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  rendah,  guru  hanya berpatoka  menggunakan  media  pembelajaran  buku  cetak.  Variasi penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  pada  saat  ini sangat  diperlukan  karena  proses  pembelajaran  saat  ini  harus menyesuaikan dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang. Perkembangan tersebut perlu dimanfaatkan dengan baik dalam proses pendidikan, salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan  menciptakan  dan  mengembangkan  media  pembelajaran berbantuan  teknologi  (Choirunisa, et  al, 2022).  Kemampuan penggunaan teknologi sangat dibutuhkan oleh guru pada era saat ini. Guru harus lebih kreatif dalam memberikan materi pelajaran dan media pembelajaran  kepada  peserta  didik  dengan  memanfaatkan  teknologi yang memungkinkan peserta didik menjadi lebih aktif pada kegiatan belajar mengajar (Minalti & Erita, 2021). Maka dari itu, guru harus terus belajar  untuk  membuat  media  pembelajaran  yang  efektif  agar  dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Bantuan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  merupakan salah  satu  fasilitas  yang  sangat  membantu  guru  pada  saat  kegiatan belajar  mengajar,  baik  dalam  menyampaikan  pesan  atau  informasi maupun  dalam  proses  transfer  ilmu  (Kristini,  2020).  Media pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  perantara  penyampaian informasi  dan  pengetahuan  dalam  kegiatan  pembelajaran  diberikan untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  guna  meminimalisir kegagalan dalam kegiatan proses pembelajaran (Adiutami, 2022). Peran media pembelajaran bagi dunia pendidikan ialah salah satu komponen terpenting bagi proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar  adalah  salah  satu  alternatif  bagi guru  dalam  membantu  dan  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami  dan  mempelajari  materi  yang  diajarkan.  Pemanfaatan media  pembelajaran  seharusnya  merupakan  bagian  yang  harus menjadi perhatian guru dalam setiap kegiatan belajar mengajar. Karena media  pembelajaran  termasuk  faktor  penting  dalam  proses pembelajaran  agar  tercapainya  keberhasilan  dalam  proses
pembelajaran di sekolah. Suatu proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan  maksimal  jika  tidak  didukung  dengan  media  pembelajaran, karena  media  berfungsi  untuk  memudahkan  seorang  pendidik  dan peserta didik dalam berinteraksi di kegiatan belajar mengajar (Anwar, 2014).
Guru diharapkan dapat mampu menggunakan media berbasis teknologi dalam proses kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik dapat lebih cepat mengerti memahami materi dan akan berpengaruh pada hasil belajar peserta didik (Adiutama, 2022). Media pembelajaran dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses  belajar.  Proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  apabila menggunakan  media  yang  tepat  sehingga  peserta  didik  termotivasi untuk  mencintai  ilmu  pengetahuan  yang  sedang  dipelajarinya (Firmadani, 2020). Guru harus menciptakan dan menerapkan suasana pembelajaran yang aktif. Untuk menerapkan pembelajaran yang aktif, guru diharuskan menggunakan cara-cara yang efektif sehingga mampu meningkatkan kreativitas dan minat peserta didik, salah satu caranya adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan kekinian. (Desriana, et al, 2018).
Salah  satu aplikasi  untuk membuat media  pembelajaran  yang aktif,  inovatif,  efektif,  menyenangkan  dan  kekinian  dengan memanfaatkan  teknologi  adalah  Smart  Apps  Creator.  Smart  Apps Creator (SAC) merupakan salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk  membuat  media  pembelajaran  berbasis  android.  Smart  Apps Creator (SAC) ini memiliki berbagai audio, animasi, video, dan tombol navigasi yang di desain menarik, adanya simulasi, kuis dan feedback (Jaiz et al., 2022; Yuberti et al., 2021). Aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk membuat aplikasi berbasis android dan iOS, dapat digunakan di gawai  maupun  PC,  dan  tanpa  menggunakan  kode  pemrograman, sehingga  media  pembelajaran  dapat  dibuat  dengan  mudah  dalam mode offline maupun online yang dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan (Azizah, 2020). Media pembelajaran ini dapat diakses oleh peserta  didik  secara  mandiri  melalui  android,  sehingga  hasil  belajar meningkat (Afriana, 2021). Media pembelajaran yang berbasis android mempunyai  beberapa  keunggulan,  antara  lain  praktis  saat  dibawa, terhubung ke jaringan kapan dibutuhkan dan dimana saja selama ada akses  ke  wifi  atau  kabel  data  yang  cukup,  fleksibel  saat  mengakses sumber belajar, komuikasi lebih dekat, terlibat dan aktif para peserta
didik  (Hakim,  2018).  Media  aplikasi  android  memiliki  tingkat kelayakan yang baik, sehingga baik digunakan dalam menyampaikan materi (Muyassaroh, et al, 2022).
Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan software Smart Apps Creator (SAC) diantaranya terdapat hasil penelitian yang dilakukan oleh Fikri Arnandi, N. S. (2022) mengenai  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media Smart Apps Creator (SAC) pada materi bilangan bulat di Sekolah Dasar, menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android menggunakan Smart Apps Creator (SAC) bertujuan untuk membantu efektivitas dan efisiensi dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan  pembelajaran.  Adapun  hasil  penelitiannya  yaitu  tanggapan peserta didik yang diperoleh melalui angket tanggapan bahwa hasilnya sangat  positif.  Maka  dari  itu  media  pembelajaran  berbasis  android dengan  menggunakan  Smart  Apps  Creator  sangat  layak  digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru pada materi bilangan bulat di sekolah dasar.
Hasil  penelitian  lainnya  yaitu  yang  dilakukan  oleh  Quolan Syadida,  Y.  E.  (2022)  tentang  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) pada pembelajaran tematik terpadu di kelas IV sekolah dasar, menunjukkan bahwa media pembelajaran  menggunakan  Smart  Apps  Creator  (SAC)  bertujuan untuk menganalisis validitas media pembelajaran pada pembelajaran tematik  terpadu  di  kelas  IV  di  Sekolah  Dasar  dan  mengetahui praktiktilitas media aplikasi Smart Apps Creator (SAC). Adapun hasil penelitiannya yaitu media pembelajaran menggunakan aplikasi Smart Apps  Creator  (SAC)  pada  pembelajaran  tematik  terpadu  di  kelas  IV Sekolah Dasar dinyatakan sangat valid dengan presentase 89,1% dan telah diuji kelayakannya oleh para ahli media, ahli kebahasaan, dan ahli media/desain. Adapun dari segi praktikalitas tanggapan peserta didik terhadap  media  pembelajaran  tersebut  dinyatakan  sangat  praktiktis dengan presentase 92% dan tanggapan guru dinyatakan sangat praktis dengan presentae 89,2%.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V di SDN A bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  hanya  dari  buku  dan dengan  metode  pembelajaran  berupa  ceramah,  tanya  jawab  dan demonstrasi.  Selain  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis
teknologi  kurang  diterapkan  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan. Adapun wawancara dari beberapa peserta didik di kelas V lebih menyukai media pembelajaran audio visual. Maka dari itu, penulis berpikir perlu adanya pengembangan media pembelajaran menggunakan software Smart Apps Creator (SAC) untuk meningkatkan pemahaman peserta didik kelas V Sekolah Dasar dalam mata pelajaran PKn pada materi keberagaman sosial budaya. Penelitian ini bertujuan untuk  a)  mengetahui  proses  pengembangan  media  pembelajaran aplikasi  BASAYA Learning ;  b) mengetahui  efektivitas  penggunaan media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning pada  materi keberagaman  sosial  budaya;  dan  c)  mengetahui  tingkat  kepraktiksan media pembelajaran pada peserta didik setelah menggunakan aplikasi BASAYA Learning pada materi keberagaaman sosial budaya.

## B. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan metode Design and Development (D&D). Istilah lain dari metode tersebut ialah metode desain dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu Analysis (Analisis) ,  Design (Desain) ,  Development (Pengembangan) , Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi)  yang dipopulerkan oleh Dick and Carry (1996).
Adapun penjelasan untuk masing-masing tahap dalam pengembangan dengan  model  ADDIE  adalah  sebagai  berikut;  a)  Tahap Analysis meliputi  analisis  karakteristik  peserta  didik,  analisis  media,  analisis materi.  Analisis  karakteristik  peserta  didik  diperoleh  dari  observasi awal, hasil wawancara lima peserta didik, guru kelas V di SDN A dan teori  pendukung  lainnya.  Analisis  materi  dilakukan  dengan  cara menganalisis  kompetensi  dasar,  indikator  ketercapaian  kompetensi, serta  tujuan  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan (PKn). Analisis materi dilakukan untuk menentukan materi  keberagaman  sosial  budaya  yang  akan  dipelajari  dengan menggunakan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan software Smart Apps Creator (SAC). b) Tahap Design adalah merancang produk awal  ( prototype) yang  disesuaikan  dengan  analisis  materi  yang  telah dilakukan.  Kegiatan  yang  dilakukan  meliputi  pemilihan  kerangka awal, pemilihan instrument, dan pembuatan desain awal produk yang akan  dibuat.  c)  Tahap Development yaitu  mengembangkan rancangan
media  dan  menciptakan  prduk  awal  media  pembelajaran  dengan menggunakan software Smart  Apps  Creator  (SAC)  pada  materi keberagaman  sosial  budaya.  Langkah  pada  tahap  pengembangan  ini meliputi;  pengembangan  rancangan  kerangka  media  pembelajaran, menciptakan produk awal dan instrumen yang telah dibuat pada tahap desain  dan  melakukan  uji  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  dan kebahasaan.  d)  Tahap Implementation peneliti  melakukan  uji  coba terbatas  media  pembelajaran  ke  subjek  penelitian  dalam  skala  kecil yaitu  hanya  pada  16  orang  peserta  didik  di  SDN  A.  Pada  tahap  ini dilakukan  pretes,  postes,  dan  angket  tanggapan  peserta  didik  untuk mengukur  keefektifan  peningkatan  kemampuan  peserta  didik  pada materi keberagaman sosial budaya sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran aplikasi BASAYA Learning dan untuk mengetahui tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning. Setelah melakukan uji coba terbatas, peneliti melakukan uji luas media pembelajaran  ke  tiga  sekolah  yang  berbeda  yaitu 18  peserta  didik  di SDN B, 26 peserta didik di SDN C, dan 25 peserta didik di SDN D. e) Tahap Evaluation yaitu melakukan uji validitas terhadap guru kelas V di  SDN  E.  Tahap  tersebut  dilakukan  untuk  menguatkan  tingkat validitas kelayakan produk media pembelajaran yang dikembangkan.
Penelitian  ini  dilakukan  di  lima  Sekolah  Dasar  Negeri  di  Kecamatan Sumedang  Utara,  Kabupaten  Sumedang.  Subjek  pada  penelitian  ini sejumlah  85  orang  peserta  didik  di  empat  sekolah  yang  berbeda. Peneliti melakukan uji terbatas dan uji luas pada penelitian ini. Peneliti melakukan  uji  terbatas  pada  16  orang  peserta  didik  kelas  V  SDN  A. Setelah melakukan uji terbatas, peneliti melakukan uji luas pada tiga sekolah dasar di Kecamatan Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang, yaitu pada 18 orang peserta didik kelas V SDN B, 26 orang peserta didik kelas V SDN C, dan 25 orang peserta didik kelas V SDN D. Lalu menguji validasi media pembelajaran pada guru kelas V di SDN E. Instrumen penelitian  meliputi  wawancara,  lembar  validasi,  angket  tanggapan peserta didik, dan tes berupa pretes dan postes. Wawancara dilakukan pada guru kelas V di SDN A. Lembar validasi diserahkan kepada ahli media,  ahli  materi  dan  kebahasaan  untuk  mendapatkan  komentar, saran  ataupun  kritik  sebagai  dasar revisi  produk  dalam  menentukan kelayakan  media  pembelajaran  menggunakan software Smart  Apps Creator  (SAC)  yang  dikembangkan.  Lembar  validasi  menggunakan lima  skala  penilaian  sebagai  berikut:  “sangat  baik”  (5),  “baik”  (4), “cukup  baik”  (3),  “kurang  baik”  (2),  dan  “tidak  baik”  (1).  Lembar
51
validasi  sekolah  diserahkan  kepada  guru  kelas  V  SDN  E  untuk mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  menggunakan software Smart  Apps  Creator  (SAC).  Angket  tanggapan  peserta  didik  dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan empat skala penilaian sebagai berikut: “sangat setuju” (4), “setuju” (3), “tidak setuju” (2), dan “sangat  tidak  setuju”  (4).  Angket  tanggapan  peserta  didik  bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran  aplikasi BASAYA Learning. Tes  berupa  pretes  digunakan  untuk  mengetahui pengetahuan awal peserta didik mengenai materi keberagaman sosial budaya sebelum menggunakan media pembelajaran aplikasi BASAYA Learning. Tes berupa postes digunakan untuk mengetahui peningkatan pengetahuan  peserta  didik  mengenai  materi  keberagaman  sosial budaya  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  instrumen penelitian  data  berupa  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  data kuantitatif  dilakukan  dalam  analisis  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan yang diperoleh dari hasil pretes dan postes peserta didik, angket  tanggapan  peserta  didik,  dan  dari  validasi  ahli  media pembelajaran, materi dan bahasa, dan guru kelas V di SDN E. Analisis kevalidan  yaitu,  melakukan  perhitungan  rata-rata  penilaian  produk dan  isi  materi  media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning oleh validator,  kemudian  dicocokkan  pada  kelas  interval  dan  klasifikasi kriteria  kevalidan  sebagaimana  Tabel  1.  Sedangkan,  analisis kepraktisan dinilai berdasarkan perhitungan rata-rata skor pada angket tanggapan peserta didik yang kemudian di klasifikasikan pada rentang kelas interval di tabel klasifikasi kriteria kepraktisan sebagaimana pada Tabel 1. Data kualitatif diperoleh dari tanggapan atau saran dari ahli setelah menggunakan media pembelajaran aplikasi BASAYA Learning . Jawaban  setiap  alternatif  yang  dipilih  tanggapanden  dikalikan  100% sehingga  diperoleh  Presentase  Kelayakan  (PK).  Hasil  presentase tersebut dikonversi kedalam kriteria kelayakan pada Tabel 1.
Tabel  1.  Kriteria  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  BASAYA

## Learning
Presentase Kelayakan (PK) Kriteria Kelayakan Keterangan Kevalidan Kepraktisan
52
PK > 80 Sangat Valid  Sangat Praktis Tidak Perlu Revisi 60<PK≤80 Valid Praktis Tidak Perlu Revisi 40<PK≤60 Cukup Valid  Cukup Praktis Revisi Kecil 20<PK≤40 Kurang Valid Kurang Praktis Revisi PK≤20 Tidak Valid Tidak Praktis Revisi (Nurhairunnisah & Sujarwo, 2018)
Sedangkan  analisis  keefektifan  produk  media  pembelajaran aplikasi  BASAYA Learning dilakukan  dengan  pretes  dan  postes kemampuan  peserta  didik  pada  materi  keberagaman  sosial  budaya sebelum  dan  sesudah  menggunakan  aplikasi  BASAYA Learning . Peningkatan hasil kemampuan peserta didik pada materi keberagaman sosial  budaya  diperhitungkan  dengan  menggunakan  rumus N-Gain ditentukan  berdasarkan  rata-rata  gain  dan  diklasifikasikan  pada kriteria Normalized Gain Score (n-Gain) sebagaimana Tabel 2. Kategori N- gain yang  diperoleh  merupakan  hasil  dari  perbandingan  antara  nilai pretes dan postes. Rata-rata N-Gain yang dibandingkan (Hake, 1998, p. 65) dinyatakan dalam persamaan berikut :

## 𝑁𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑆. 𝑝𝑜𝑠 − 𝑆. 𝑝𝑟𝑒
𝑆. 𝑚𝑎𝑥 − 𝑆. 𝑝𝑟𝑒 Tabel 2. Kriteria Nilai N-gain Rentang Nilai Kriteria N-gain > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah (Nurhairunnisah & Sujarwo, 2018) C. Hasil dan Pembahasan

## Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Pada penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media  pembelajaran  aplikasi  yang  bernama  BASAYA Learning. BASAYA merupakan akronim dari Keberagaman Sosial Budaya yang mana disesuaikan dengan materi pembelajaran pada produk tersebut.

## Proses pengembangan produk media pembelajaran aplikasi BASAYA
Learning menggunakan model ADDIE melalui lima tahap yaitu Analysis
(Analisis) , Design (Desain) , Development (Pengembangan) , Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi).  Penjelasan untuk  masing-masing  tahap  dalam  pengembangan  dengan  model ADDIE adalah sebagai berikut;
Tahap pertama yaitu tahap analysis diperoleh dari hasil observasi awal, dan wawancara dengan guru dan peserta didik. Pada bagian analisis me  dia  diperoleh  informasi  ketika  observasi  awal  dan  wawancara dengan  guru  yaitu menunjukkan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran, guru  hanya  menggunakan  media  buku  cetak,  namun  sesekali memberikan  video  pembelajaran  dan  mengguakan  metode pembelajaran  demonstrasi,  tanya  jawab  dan  ceramah.  Hal  tersebut cenderung membuat peserta didik mudah bosan dan peserta didik juga memiliki motivasi belajar yang rendah untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah. Guru kurang memaksimalkan pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Hal  tersebut dikarenakan keterbatasan, kemampuan, keterampilan, dan waktu yang dimiliki oleh guru. Adapun salah satu ciri pembelajaran abad 21 adalah dengan mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran, maka dari itu guru harus memaksimalkan hal tersebut sebagai wadah yang membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  penerapan  media pembelajaran  berbasis  teknologi,  guru  hanya  memberikan  video pembelajaran dengan menggunakan fasilitas proyektor yang tersedia di sekolah,  sehingga  media  pembelajaran  tersebut  cenderung  kurang interaktif  dan  proses  pembelajaran  cenderung  berjalan  satu  arah. Dengan demikian peranan media pembelajaran penting dalam kegiatan belajar  mengajar  (Astawan, 2021).  Peneliti  menganalisis  karakteristik peserta didik dilakukan dengan cara wawancara dengan peserta didik. Hasil analisis karakteristik peserta didik diperoleh bahwasanya peserta didik kelas V di SDN A lebih cenderung menyukai media pembelajaran audio  visual  dibandingkan  dengan  media  buku  cetak.  Selain  itu, peneliti  menganalisis  materi  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  yang  dilakukan  dengan  cara  menganalisis kompetensi  dasar,  indikator  ketercapaian  kompetensi,  dan  tujuan pembelajaran  pada  buku  tematik  yang  digunakan  oleh  guru.  Oleh karena  itu,  produk  media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning diharapkan dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi keberagaman  sosial  budaya  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  dan
Kewarganegaraan  (PKn).  Ruang  lingkup  materi  yang  dikembangkan adalah keberagaman sosial budaya yang terdiri dari: (1) bahasa daerah, (2) rumah adat, (3) pakaian adat, dan (4) kesenian daerah.
Tahap  kedua  adalah  tahap design. Pada  tahapan design peneliti merancang produk awal yang disesuaikan dengan analisis materi yang telah dilakukan, merumuskan tujuan pembelajaran, menyusun materi, membuat  perangkat  pembelajaran,  menyusun  tes,  dan  membuat produk awal media pembelajaran dengan menggunakan software Smart apps  creator  (SAC)  (SAC)  dan  menggunakan  aplikasi Canva untuk mendesain berdasarkan  analisis  media,  analisis  materi  dan  analisis karakteristik peserta didik yang menyukai media audio visual. Maka dari  itu,  peneliti  mendesain  produk  media  pembelajaran  semenarik mungkin  dengan  menggunakan  warna  yang  bervariasi  dan menggunakan  suara  yang  gembira  dan  unik  untuk  dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  peserta  didik  untuk mempelajari  materi  keberagaman  sosial  budaya  pada  mata  pelajaran Pendidikan  Kewarganegaraan.  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan beberapa  aplikasi  diantaranya  yaitu  Smart  Apps  Creator,  Canva, Removebg,  Y2matedownloader.  Pada  tahapan  ini  peneliti  mulai mengunduh  aplikasi  Smart  Apps  Creator  versi  3.0  dan  mulai merancang  tampilan layout menggunakan  aplikasi  Canva untuk mendesain halaman muka dan menu-menu yang tersedia pada media pembelajaran.  Selain  itu,  peneliti  juga  mulai  mengumpulkan  elemen tambahan  lainnya  seperti  gambar  yang  diunduh  dari  Google  lalu menghapus background foto  yang  telah  diunduh  menggunakan Removebg,  dan  musik  pengiring  yang  diunduh  dari  Youtube menggunakan Y2matedownloader, serta keperluan dalam pembuatan tombol. Pada saat menggunakan aplikasi Smart Apps Creator peneliti melakukan hyperlink di  setiap  elemennya  agar  dapat  di  klik  sesuai dengan  tombol  yang  tersedia.  Setelah  itu,  peneliti  membuat  video pembelajaran menggunakan Canva dengan cara menyatukan seluruh materi  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  dan  mengunggahnya  ke Youtube sehingga pada tampilan di aplikasi berupa link Youtube yang bisa  di  putar  ketika  di  klik  oleh  peserta  didik.  Produk  yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah berupa media pembelajaran aplikasi yang bernama BASAYA Learning. Aplikasi BASAYA Learning ini  berisi  materi  keberagaman  sosial  budaya  untuk  kelas  V  SD  yang memuat  petunjuk  penggunaan,  pengaturan backsound ,  penjelasan Kompetensi Dasar (KD), Tujuan Pembelajaran (TP) yang akan dicapai,
materi pembelajaran keberagaman sosial budaya yang berisi mengenai bahasa daerah kata “saya” di 10 provinsi di Indonesia , nama pakaian adat beserta gambarnya di 10 provinsi di Indonesia, nama rumah adat beserta  gambar  dan  asal  daerahnya  di  10  provinsi  di  Indonesia,  dan nama tari daerah di 10 provinsi di Indonesia, video pembelajaran, dan kuis interaktif berupa soal pilihan ganda berjumlah 10 pertanyaan yang bertujuan untuk mengukur pemahaman peserta didik terhadap materi yang  telah  dipelajari.  Adapun  pemilihan  materi  pembelajaran keberagaman  sosial  budaya disusun  berdasarkan referensi  dari  buku tematik kelas V tema 8.
Gambar 1. Proses Pengembangan Aplikasi BASAYA Learning Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator (SAC)
Tahap  ketiga  yaitu  tahap development .  Pada  tahap development
merupakan tahapan dalam mengembangkan serta menciptakan sebuah produk  dari  hasil  perancangan  pembuatan  media  pembelajaran  dan melakukan uji validasi produk pada ahli media pembelajaran dan ahli materi  dan  kebahasaan.  Ahli  yang  dilibatkan  dalam  proses  validasi media  pembelajaran,  materi  dan  kebahasaan  media  pembelajaran aplikasi  BASAYA Learning ini  adalah  dosen  program  studi  PGSD Kampus  Sumedang.  Produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini yaitu  berupa media  pembelajaran  aplikasi  “BASAYA Learning ” yang merupakan  singkatan  dari  “Keberagaman  Sosial  Budaya”.  Hasil penilaian  validasi  media  pembelajaran  dan  validasi  materi  dan kebahasaan  yaitu  layak  digunakan  tanpa  revisi  sehingga  dapat digunakan oleh peserta didik. Hasil penilaian validasi ahli dapat dilihat pada  Tabel  3  dan  Tabel  4.  Produk  media  pembelajaran  ini  dibuat dengan  aplikasi Smart  apps  creator  (SAC)  3  dengan  hasil  produk berbentuk . apk untuk dibuka di gawai (aplikasi berbasis android) dan file . exe untuk dibuka di Personal Computer (PC). Software ini digunakan untuk  membuat  aplikasi mobile  learning. Aplikasi  BASAYA Learning dapat digunakan tanpa menggunakan jaringan internet (offline) , namun ketika  akan  membuka  video  pembelajaran,  perlu  menggunakan jaringan internet dikarenakan  video  pembelajaran  terhubung  dengan aplikasi Youtube . Berikut adalah gambar halaman awal yang sekaligus menjadi icon aplikasi BASAYA Learning.
Gambar 2. Proses Mendesain Aplikasi BASAYA Learning dengan Menggunakan Canva
Uji  validasi  media  pembelajaran  bertujuan  mengetahui  kelayakan media  pembelajaran  yang  sedang  dikembangkan.  Berdasarkan penilaian  ahli  media  pembelajaran  dari  4  aspek,  diperoleh  total  skor sebesar 62 dari skor maksimalnya yaitu 65 dengan presentase kelayakan sebesar  95,3%  yang  secara  kualitatif  dikategorikan  “Sangat  Valid” (PK.>80)  dengan  keterangan  “Tidak  Perlu  Revisi”.  Hasil  penilaian keempat aspek oleh ahli media pembelajaran secara visual dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Penilaian Validasi Media Pembelajaran
No.  Aspek Skor 1. Kesesuaian kualitas teknis dan desain pada aplikasi 33 2. Kesesuaian dengan materi keberagaman sosial budaya 15 3. Kerapihan tata letak pada aplikasi 4 4. Kegunaan dalam memfasilitasi 10 Total Skor 62 Presentase Kelayakan 95,3% Kategori Kevalidan Sangat Valid Keterangan Tidak Perlu Revisi
Berdasarkan  penilaian  ahli  materi  dan  kebahasaan  dari  4  aspek, diperoleh total skor sebesar 49 dari skor maksimalnya yaitu 55 dengan presentase  kelayakan  sebesar  89,1%  yang  secara  kualitatif dikategorikan  “Sangat  Valid”  (PK.>80)  dengan  keterangan  “Tidak Perlu Revisi”. Hasil daripenilaian keempat aspek oleh ahli materi dan kebahasaan secara visual dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Materi dan Kebahasaan
No.  Aspek Skor 1. Aspek kelayakan isi 13

## Gambar 3. Tampilan Halaman Muka Aplikasi BASAYA Learning
2. Aspek keakuratan materi 18 3. Aspek kelayakan kebahasaan 13 4. Aspek mendorong keingintahuan 5 Total Skor 49 Presentase Kelayakan 89,1% Kategori Kevalidan Sangat Valid Keterangan Tidak Perlu Revisi
Berdasarkan hasil dari review oleh dua validator ahli, yaitu ahli media pembelajaran dan ahli materi dan kebahasaan diketahui bahwa media pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning ada  pada  kategori  “Sang at Valid” dan layak digunakan tanpa revisi. Media pembelajaran aplikasi BASAYA Learning dapat membantu guru menyampaikan materi yang kepada  peserta  didik.  Media  pembelajaran  mempunyai  peran  untuk memperjelas  penyampaian  materi  yang  awalnya  bermula  abstrak selanjutnya menjadi konkrit dan tidak hanya berbentuk kata-kata saja (Havizul,  2020).  Dilihat  dari  tampilan  yang  ada  dalam  aplikasi BASAYA Learning,  background yang  digunakan  menarik  dan  sudah sesuai dengan karakteristik peserta didik. Desain yang dibuat dengan semenarik  mungkin  agar  dapat  meningkatkan  minat  belajar  peserta didik, kombinasi warna yang dipilih sudah sesuai dan terlihat bagus sehingga tampilan pada aplikasi lebih menarik. Desain pada tampilan aplikasi,  kombinasi  warna,  tata  letak  tombol,  jenis  font,  gambar  dan video  sangat  penting  untuk  disesuaikan dengan  karakteristik  peserta didik, hal tersebut dapat menarik minat belajar peserta didik terhadap aplikasi  pembelajaran  yang  dikembangkan  (Maryanti  &  Qurrotani, 2019). Posisi tata letak pada tombol untuk aplikasi sudah diatur dengan tepat, ukuran tombol sudah disesuaikan dan setiap tombol sudah dapat dioperasikan dengan lancar. Aplikasi sangat mudah diunduh, mudah dioperasikan  dan  tidak  sulit  untuk  dijalankan  serta  tidak  berhenti secara tiba-tiba pada saat dijalankan.
Beberapa  menu  yang  tersedia  dalam  aplikasi  BASAYA Learning ini diantaranya  yaitu  menu  materi,  video,  kuis  dan  tampilan  materi keberagaman sosial budaya dalam aplikasi BASAYA Learning. Materi
yang  dikembangkan  adalah  keberagaman  sosial  budaya  yang  terdiri dari bahasa daerah, rumah adat, pakaian adat, dan kesenian daerah.
Tahap  keempat  yaitu  tahapan implementation yang  dilakukan  yaitu mengujicoba produk ke subjek penelitian uji terbatas yaitu hanya pada 16  orang  peserta  didik  di  SDN  A.  File  media  pembelajaran  aplikasi BASAYA Learning disimpan dalam bentuk . apk, dan disimpan di google drive, lalu  link  akses  dibagikan  kepada  wali  kelas  dan  wali  kelas membagikan link tersebut di grup kelas untuk diunduh di smartphone masing-masing  peserta  didik.  Sebelum  implementasi  penggunaan media  pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning ,  dilakukan  pretes kepada  peserta  didik  dan  setelah  implementasi  penggunaan  media pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning dilakukan  postes  untuk mengukur  keefektifan  peningkatan  kemampuan  peserta  didik  pada
Gambar 4 Tampilan Menu Awal pada Aplikasi BASAYA Learning
Gambar 5 Tampilan Materi pada Aplikasi BASAYA Learning
materi  keberagaman  sosial  budaya  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan. Setelah implementasi produk media pembelajaran aplikasi  BASAYA Learning, peserta  didik  mengisi  lembar  angket tanggapan  penggunaan  media  pembelajaran.  Hal  tersebut  bertujuan untuk  mengukur  tingkat  kepraktiksan  penggunaan  produk  media pembelajaran  aplikasi  BASAYA Learning yang  dikembangkan.  Hasil rekapitulasi penilaian tanaggapan peserta didik disajikan dalam Tabel 5.
Hasil rekapitulasi penilaian tanggapan peserta didik digunakan untuk mengukur  tingkat  kepraktisan  produk  media  pembelajaran  aplikasi BASAYA Learning. Hasil  angket  tanggapan  peserta  didik  didapatkan dari hasil uji terbatas dilakukan di SDN A dengan jumlah 16 peserta didik dan uji luas di tiga sekolah yang berbeda yang dilakukan di SDN B, SDN C, dan SDN D dengan jumlah 69 peserta didik. Hasilnya yaitu diperoleh total skor sebesar 2.283 dengan skor maksimal 2.760 dengan presentase  kelayakan  sebesar  82,71%  yang  secara  kualitatif dikategorikan “Sangat Valid” (PK>80) dengan keterangan “Tidak Perlu Revisi” .  Hasil  penilaian  10  aspek  hasil  tanggapan  peserta  didik terhadap media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel  5.  Hasil  Rekapitulasi  Penilaian  Tanggapan  Peserta  Didik Terhadap Penggunaan Aplikasi BASAYA Learning No.  Aspek Skor 1. Materi 233 2. Materi 240 3. Penggunaan 236 4. Penggunaan 232 5. Penggunaan 217 6. Penggunaan 227 7. Penggunaan 227 8. Penggunaan 216 9. Tampilan 227 10.  Penggunaan 228 Total Skor 2.283 Presentase Kelayakan (PK) 82,71%
61
Kategori Kevalidan Sangat Pratis Keterangan Tidak Perlu Revisi
Tahapan yang terakhir yaitu tahap evaluation . Berdasarkan hasil analisis data  penilaian  ahli  media  pembelajaran  dan  materi  dan  kebahasaan diperoleh  kesimpulan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak digunakan tanpa revisi. Untuk menguatkan tingkat validitas kelayakan produk maka peneliti menguji validitas pada guru kelas V di SDN E. Validasi  pada  guru  kelas  V  SDN  E  dilakukan  untuk  menguatkan tingkat  validitas  kelayakan  produk  media  pembelajaran  aplikasi BASAYA Learning yang sedang dikembangkan . Hasil penilaian validasi sekolah dilihat dari 4 aspek dan diperoleh total skor sebesar 47 dari skor maksimalnya yaitu 50 dengan presentase kelayakan sebesar 94% yang secara  kualitatif  dikategorikan  “Sangat  Valid”  (PK.>80)  dengan keterangan “Tidak Perlu Revisi”. Hasil validitas guru kelas V di SDN E dapat dilihat secara visual pada Tabel 6
Tabel 6. Hasil Validasi Guru Kelas V
No.  Aspek Skor 1. Penggunaan 5 2. Penggunaan 5 3. Penggunaan 5 4. Materi 4 5. Tampilan 5 6. Tampilan 4 7. Penyajian kalimat 4 8. Tampilan 5 9. Bahasa yang digunakan 5 10.  Materi 5 Total Skor 47 Presentase Kelayakan (PK) 94% Kategori Kevalidan Sangat Valid
62
Keterangan Tidak Perlu Revisi

## Uji Efektifitas Media Pembelajaran
Untuk menilai tingkat efektifitas media pembelajaran aplikasi BASAYA Learning dalam  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  kelas  V terhadap materi keberagaman sosial budaya, digunakan instrumen tes. Tes  yang  diberikan  terdiri  dari  dua  tahapan  yaitu  pretes  dan  postes yang  dilakukan  pada  uji  terbatas  dan  uji  luas.  Pretes  dan  postes  uji terbatas dilakukan pada satu sekolah yaitu SDN A dengan jumlah 16 peserta  didik.  Rata-rata  skor  pretes  pada  uji  terbatas  di  SDN  A diperoleh  sebesar  56,8  dan  rata-rata  skor  postes  pada  uji  terbatas diperoleh sebesar 73,7. Selain dilihat dari rata-rata yang diperoleh dari pretes dan postes juga dilihat dari gain skor yakni sebesar 0,39 dengan kategori  “Sedang”  (0,3  ≤ N-gain ≤  0,7).  Adapun  hasil  rata -rata  skor pretes dan postes uji luas dilakukan pada tiga sekolah, yaitu SDN B, SDN C, dan SDN D. Rata-rata skor pretes di SDN B dengan jumlah 18 peserta didik diperoleh sebesar 40 dan rata-rata skor postes diperoleh sebesar  61,1.  Maka  diperoleh gain skor  yakni  0,35  dengan  kategori “Sedang” (0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7). Rata -rata skor pretes di SDN C dengan jumlah  26  diperoleh  sebesar  41,5  dan  rata-rata  skor  postes  diperoleh sebesar 72,3 dan dengan diperoleh gain skor yaitu 0,52 dalam kategori “Sedang” (0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7). Adapun hasil rata -rata skor pretes di SDN D dengan jumlah peserta didik 25 diperoleh sebesar 51,6 dan rata-rata skor postes diperoleh sebesar 79,2 dan dengan diperoleh gain skor yakni 0,57  dalam  kategori  “Sedang”  (0,3  ≤ N-gain ≤  0,7).  Hal  tersebut menunjukkan  adanya  peningkatan  pemahaman  peserta  didik  pada materi keberagaman sosial budaya sebelum dan setelah menggunakan aplikasi BASAYA Learning . Peningkatan terhadap nilai rata-rata postees menunjukkan  bahwa  secara  umum  media  pembelajaran  aplikasi BASAYA Learning efektif  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta didik  kelas  V  terhadap  materi  keberagaman  sosial  budaya.  Hasil perbandingan  skor  rata-rata  pretes  dan  postes  pada  uji  luas  di  tiga sekolah yang berbeda yaitu SDN B, SDN C, dan SDN D dapat dilihat pada Gambar 6.

## D. Kesimpulan
Berdasarkan  pada  tujuan  pengembangan,  pertanyaan  penelitian,  dan hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran aplikasi BASAYA Learning adalah sebagai berikut: Pertama, produk  media  pembelajarn  aplikasi  BASAYA Learning dihasilkan dalam bentuk . apk untuk dibuka di gawai (aplikasi berbasis android) dan file . exe untuk dibuka di Personal Computer (PC). Hasil dari produk aplikasi BASAYA Learning berisikan teks, gambar, animasi, dan video dan petunjuk penggunaan, penjelasan Kompetensi Dasar (KD), Tujuan  Pembelajaran  (TP),  materi  pembelajaran,  video  pembelajaran, dan  kuis  interaktif. Kedua, produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan dinilai praktis dan efektif untuk dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam mengajar materi  keberagaman  sosial  budaya  pada  mata  pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan.  Hal  tersebut  dilihat  berdasarkan  hasil  penilaian validasi media pembelajaran, materi dan kebahasaan, guru kelas V, dan hasil rekapitulasi angket tanggapan peserta didik sebagai berikut: (a) Hasil  validasi  media  pembelajaran  diperoleh  total  skor  dari  keempat aspek  sebesar  62  dan  presentase  kelayakan  95,3%  dengan  kategori “Sangat Valid”, (b) Hasil validasi materi dan kebahasaan diperoleh total
0 20 40 60 80 100 SDN B SDN C SDN D Hasil Perbandingan Skor Rata-rata Pretes dan Postes pada Uji Luas
Skor Rata-rata Pretes
Skor Rata-rata Postes
Gambar 6 Diagram Hasil Perbandingan Skor Rata-Rata Pretes dan Postes pada Uji Luas
64
skor  dari  keempat  aspek  sebesar  49  dan  presentase  kelayakan  89,1% dengan  kategori  “Sangat  Valid”,  (c)  Hasil  validasi  guru  kelas  V diperoleh  total  skor  dari  kesepuluh  aspek  sebesar  47  dan  presentase kelayakan 94% dengan kategori “Sangat Valid”, (d) Hasil rekapitulasi tanggapan  peserta  didik  diperoleh  total  skor  sebesar  2.283  dan presentase kelayakan 82,71% dengan kategori “Sangat Praktis”. Ketiga, produk media pembelajaran yang dikembangkan dinilai efektif dalam meningkatkan  kemampuan  pemahaman  peserta  didik  kelas  V  pada materi  keberagaman  sosial  budaya dalam  mata  pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  yang  dilihat  dari  hasil  rata-rata  skor  pretes  dan postes uji terbatas yang dilakukan di SDN A dengan 16 peserta didik diperoleh rata-rata pretes sebesar 56,8 dan rata-rata skor postes pada uji terbatas  diperoleh  sebesar  73,7.  Selain  dilihat  dari  rata-rata  yang diperoleh  dari  pretes  dan  postes  juga  dilihat  dari N-gain skor  yakni sebesar 0,39 dengan kategori “Sedang” (0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7) dan uji luas di tiga sekolah yaitu di SDN B dengan 18 peserta didik diperoleh skor rata-rata pretes sebesar 40 dan rata-rata skor postes diperoleh sebesar 61,1. Maka diperoleh gain skor yakni 0,35 dengan kategori “Sedang” (0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7). Kemudian hasil rata -rata skor pretes di SDN C dengan jumlah 26 peserta didik diperoleh sebesar 41,5 dan rata-rata skor postes diperoleh sebesar 72,3 dan dengan diperoleh gain skor yaitu 0,52 dalam kategori  “Sedang”  (0,3  ≤ N-gain ≤  0,7).  Adapun  hasil  rata -rata  skor pretes di SDN D dengan jumlah 26 peserta didik diperoleh sebesar 51,6 dan rata-rata skor postes diperoleh sebesar 79,2 dan dengan diperoleh gain skor yakni 0,57 dalam kategori “Sedang” (0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7).
65

## Daftar Pustaka
Afriana, Q. H. (2021). Penerapan Problem Based Learning Berbantuan Media  Diffa_SAC  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta Didik  Kelas  IX  Pada  Materi  Aplikasi  Turunan. Al  Hikmah: Journal of Education , 2(1), 69-80. https://doi.org/10.54168/ahje.v2i1.32 Angraini, L. M., Wahyuni,  P., Astri  Wahyuni,  Dahlia,  A.,  Abdurrahman, A.,  & Alzaber, A. (2021). Pelatihan Pengembangan Perangkat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) bagi Guru-Guru di Pekanbaru.
Community  Education  Engagement  Journal,  2(2),  62 – 73. https://doi.org/10.25299/ceej.v2i2.666 5
Aghni,  R.  I.  (2018).  Fungsi  dan  Jenis  Media  Pembelajaran  dalam
Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 16 (1), 98-107.
https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173
Anwar,  R.  (2014).  Hal-hal  yang  Mendasari  Penerapan  Kurikulum 2013. Humaniora , 5 (1), 97-106.
https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i1.2987
Amalia C., Alamsyah, T. P, & Pamungkas, A. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Smart Apps Creator
Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Konsep Matematis Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar , 6(2), 265-275. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i2.238
Astawan,  I.  G.  (2021).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi  Berbasis
Android  pada  Topik  Bilangan  Bulat  Kelas  VI  Sekolah
Dasar. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1),  16-25. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621 Ardiansyah,  Y.,  &  Wicaksono,  A.  (2022).  Pengembangan  Aplikasi Pembelajaran  Berbasis  Android  dengan  Menggunakan  Smart
App  Creatpr  (SAC)  pada  Materi  Persamaan  Nilai Mutlak. Koordinat Jurnal MIPA , 3 (2), 33-42.
https://doi.org/10.24239/koordinat.v3i2.42
Arnandi,  F.,  Siregar,  N.,  &  Fitriawan,  D.  (2022).  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Smart  Apps  Creator  pada  Materi Bilangan  Bulat  di  Sekolah  Dasar. Plusminus:  Jurnal  Pendidikan
66
Matematika , 2 (3), 345-356.
https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.2194 Azizah,  A.  R.  (2020).  Penggunaan  Smart  Apps  Creator  (SAC)  untuk Mengajarkan Global Warming. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) Unesa (Vol. 4, pp. 72-80).
Desriana D., Amsal, A., Husita, D. (2018). Perbandingan Hasil Belajar Peserta  didik  Menggunakan  Media  Pembelajaran  Berbasis Lingkungan Dengan Media Internet Dalam Pembelajaran Asam Basa di MAN Indrapuri. Jurnal IPA dan Pembelajaran IPA , 2(1), 50-55. https://doi.org/10.24815/jipi.v2i1.10729 Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Hake,  R.  R.  (1998).  Interactive-Engagement  Versus  Traditional Methods:  A  Sixthousand-Student  Survey  of  Mechanics  Test Data  for  Introductory  Physics  Courses.  American  Journal  of Physics, 66(1), 64 – 74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Hakim,  L.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI  Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21 (1), 59 – 72.
https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6 Havizul,  H.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk Pembelajaran Ips Di Sekolah Dasar Menggunakan Model Ddd- E. Sosial  Horizon:  Jurnal  Pendidikan  Sosial , 6 (2),  283-297. https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1202 Jaiz,  M.,  Vebrianto,  R.,  Zulhidah,  Z.,  &  Berlian,  M.  (2022).
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Smart  Apps Creator pada Pembelajaran Tematik SD/MI. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2625-2636.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2428 Khasanah,  K.,  &  Rusman,  R.  (2021).  Development  of  Learning  Media Based on Smart Apps Creator. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan , 13 (2), 1006-1016. https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i2.549 Kristini,  E.  (2020).  Pembelajaran  Berbasis  Literasi  Berbantuan  Media
TIK  dengan  Metode  Pemberian  Tugas  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar. Mimbar Ilmu , 25 (3), 495-508. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3135 Maryanti,  R.  D.,  &  Qurrotaini,  L.  (2019).  Pengembangan  Papan Karambol  IPS  Sebagai  Alat  Permainan  Edukatif  Kelas  IV Sekolah Dasar. 50 – 55.
Https://Doi.Org/103.17.76.13/Index.Php/Jpips.
Minalti, M. P., & Erita, Y. (2021). Penggunaan Aplikasi Nearpod Untuk
Bahan Ajar Pembelajaran Tematik Terpadu Tema 8 Subtema 1 Pembelajaran 3 Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Basic Education
Studies , 4 (1), 2231-2246. https://www.ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/view/
3724/2494
Muttaqin,  H.  P.  S.,  &  Suarni,  N.  K.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Perkembangbiakan Hewan Untuk Peserta didik Kelas VI SD. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11 (1), 1-15. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Muyassaroh,  M.,  Nurdiyanto,  R.,  &  Rahmawati,  L.  (2022).
Pengembangan  Aplikasi  Android  ‘Ayo  Cuci  Tangan’Untuk Mengajarkan  Kebersihan  Anggota  Tubuh  Pada  Muatan Pelajaran  Ipa  Di  Sekolah  Dasar. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah
Kependidikan , 3 (1), 131-138.
https://doi.org/10.37478/jpm.v3i1.1508 Nurhairunnisah, N., & Sujarwo, S. (2018). Bahan Ajar Interaktif Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika  pada  Peserta didik SMA Kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 192-
203. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15320
Nurhamidah, S. D., Sujana, A., & Karlina, D. A. (2022). Pengembangan Media Berbasis Android pada Materi Sistem Tata Surya untuk
Meningkatkan  Penguasaan  Konsep  Peserta  didik. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (4), 1318-1329.
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.3190 Syadida,  Q.,  &  Erita,  Y.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator pada Pembelajaran
Tematik  Terpadu. Journal  of  Practice  Learning  and  Educational Development , 2 (1), 17-25. https://doi.org/10.58737/jpled.v2i1.31