## RISET EKSPLORASI KARAKTERISTIK SERANGGA SEBAGAI DASAR DALAM PERANCANGAN KARAKTER GAME BALAPAN
Harry Harry 1) , Arik Kurnianto 2)
School of Design – Animation, Binus University
2 Program Studi, Fakultas, Perguruan Tinggi (Penulis 2)
1 harry@binus.ac.id, 2 arikkurnia.binus.ac.id

## Abstrak
Perancangan  serangga  lokal  sebagai  karakter  untuk  properti  intelektual  berbasis  balapan  ini untuk lebih memperkenalkan masyarakat akan indahnya kehidupan serangga dengan species dan penampilan  yang  bervariasi.  Untuk  mendapatkan  eksekusi  desain  karakter  yang  memiliki kedalaman konseptual, dibutuhkan sebuah metode riset yang mendalami karakter serangga, baik domestik  maupun  lokal di pulau Jawa karena desain tidak  bisa digenggam,  melainkan sebuah proses, sistem dan proses pemikiran ( Bob Gill; Graphic Design as a Second Language ). Riset akan dilakukan sesuai dengan metode yang dijabarkan oleh 7 tahapan dalam riset, yaitu define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn . Hasil yang diraih adalah konsep untuk karakter serangga, kendaraan untuk dikendarai oleh karakter, dan latar tempat game berlangsung.
Kata Kunci: Balapan, Serangga, Properti Intelektual

## Abstract
The race is a sporting event that focuses on speed and pushes the adrenaline of the racers. Race’s influence  has  spread  into the  community  quite  well,  be  it  national  or international.  This  also causes the variation of races to  widen, from racers, race tracks, and media used for the race, especially electronic products being a computer game. To widen the influence of races in games, the writer plans to use insects as characters for the races, being a life of microorganisms, the life  of  insects  also  tends  to  be  ignored  by  the  people.  The  goal  of  the  plan  to  use  insects  as characters is to introduce people to an astonishing life of insects being a species with a lot of appearance  variations.  To  achieve  a  conceptual  character  design’s  execution,  a  research method to deepen both domestic and local insect’s character in Java is  required, because the design couldn’t behold, but a process, as a system and process of thinking (Bob Gill; Graphic Design  as  a  Second  Language).  The  research  will  be  done  as  7  methods  of  research:  define, research, ideate, prototype. select, implement, and learn.
Keywords: Race, Insect, Intellectual Property

## PENDAHULUAN
Balapan  dikenal  oleh  masyarakat  sebagai  salah  satu  olahraga  yang  menguji  kecepatan, ketangkasan, dan mental pesertanya untuk menjadi yang tercepat. Balapan juga memacu adrenalin baik  peserta  maupun audience ajang  olahraga  ini.  Balapan  juga  menyebar  mennjadi  berbagai variasi. Dari ajang resmi atau tidak resmi, medan daratan, air, atau udara, hingga menggunakan media elektronik dalam berupa komputer game sebagai sarana balapan. Untuk memperluas jenis peserta dalam komputer game balapan ini, penulis berencana  menggangkat  serangga lokal dan domestik Indonesia sebagai karakter untuk ajang olahraga ini. Selain karena minimnya partisipasi serangga  dalam  media  karakter,  serangga  juga  memiliki  banyak  variasi  simbol  yang  dapat
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 205-218
menjadikan  serangga  tersebut  menjadi  sebuah  simbol  karakter  tertentu.  Penulis  juga berpandangan  bahwa  serangga,  seperti  hewan  pada  umumnya,  adalah  makhluk  hidup  yang memiliki keunikannya masing-masing. Seperti semut, serangga yang dikenal dengan sifat kerja keras dan kesetiaanya, lebah dengan  sifat  kerja keras dan agresif, simbol ini dapat menjadikan mereka  sebagai  pengendara  yang  dapat  menunjukkan  kemampuan  mereka  dalam  trek.  Oleh karena  itu,  penulis  berharap  dapat  mengangkat  simbol  karakter  dari  serangga  untuk  komputer game kategori balapan ini.
Dari segi game balapan, penulis menemukan berberapa referensi yang sesuai untuk menjadi arahan rancangan game balapan ini. Salah satunya adalah Mario Kart, salah satu game balapan yang  menggunakan  karakter  dari  game  Super  Mario  Bros  sebagai  pengendara  dalam  game tersebut. Mario Kart juga menggunakan kemampuan yang dapat diambil dari kotak misteri yang mengacak kemampuan yang bervariasi, sesuai dengan posisi pengendara saat balapan.
Dari  sejumlah  serangga  yang  memiliki  karakteristik  yang  berbeda,  penulis  menemukan berberapa serangga yang sesuai untuk simbol karakter pengendara dalam komputer game balapan ini.  Karakteristik  dari  serangga  inilah  yang  membuat  serangga  memiliki  kemampuan  yang berbeda  selama  mereka  ada  di  dalam  track  balapan.  Salah  satu  contoh  berupa  semut  yang memiliki  simbol  pekerja  keras  dan  kesetiaan,  dengan  karakteristik  semut,  mereka  memiliki kemampuan pasif yang dapat memacu akselerasi  kendaraan mereka saat tertinggal.  Atau lebah yang  memiliki  simbol  pekerja  keras  dan  agresif,  yang  menjadikan  kemampuan  lebah  menjadi lebih mengarah kepada menyerang karakter lainnya untuk menjadi yang terdepan. Bahkan kecoa yang  memiliki  simbol  kecepatan  dan  kelincahan  mereka  dalam  menghindari  predator  atau manusia,  yang  menjadikan  kemampuan  mereka  lebih  mengandalkan  akselerasi  dan  tikungan sebagai kunci kemenangan kecoa.
Dalam pengembangan properti intelektual di Indonesia, penulis melihat properti intelektual di Indonesia masih belum berkembang, pandangan ini didukung oleh jumlah karakter yang telah sukses di masyarakat terhitung masih minim. Dibutuhkan pendekatan dalam pembuatan karakter yang lebih dalam untuk mencapai berbagai kelompok masyarakat yang berbeda.

## METODE PENELITIAN
Teknik  penelitian  untuk  perancangan  karakter  akan  menggunakan  teknik  yang  dijabarkan  oleh Ambrose (2009) dalam buku Basic Designs 08: Design Thinking dengan 7 tahap penelitian.
1. Define
Sebuah penelitian dimulai dari mencari sebuah masalah dari topik yang dipilih, seperti dasar pernyataan bahwa penulis membutuhkan karakter yang dapat menjadikan simbol pembalap dengan serangga sebagai media karakter.
2. Research
Setelah masalah ditentukan, penulis mengeksplorasi karakter yang dapat menjadi pembalap dengan serangga sebagai karakter dengan kemampuan pembalap masing masing. Kemudian karakter tersebut akan digunakan untuk mengumpulkan data dari target sampel yang dituju.
3. Ideate
Data  yang  telah  terkumpul  kemudian  dijadikan  acuan  untuk  menciptakan  penyelesaian masalah  yang  ada  dalam  topik  penelitian.  Penulis  kemudian  membuat  berberapa  sampel karakter yang sesuai dengan respon yang diharapkan target sampel.
4. Prototype Prototype karakter  digunakan  sebagai  konsep  awal  dari  hasil  pengolahan  data  yang  telah terkumpul sebagai solusi untuk permasalahan dalam topik. Karakter prototipe ini digunakan untuk evaluasi terhadap target sampel.
5. Select
Karakter prototipe diseleksi untuk memenuhi tujuan dan mencapai konsumen.
6. Implement
Fase  ini  meluncurkan  prototipe  yang  sudah  dipilih  dan  memenuhi  tujuan  tema  dan  dapat mencapai konsumen
7. Learn
Mempelajari  aspek  yang  memiliki  kekurangan  dan  respon  dari  konsumen  untuk meningkatkan karakter prototipe yang sudah diluncurkan.

## Metode Penelitian
Penelitian  dalam  perancangan  akan  menggunakan  metode  kuantitatif  dan  kualitatif.  Metode kuantitatif  digunakan  untuk  mencapai  konsumen  lebih  luas  sementara  metode  kualitatif digunakan untuk desain karakter.
Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Penulis mengumpulkan data lewat pustaka terkait topik, baik melalui buku maupun film.
2. Observasi
Penulis, baik secara langsung maupun melalui media lain, mensurvei gerak serangga untuk acuan gerakan serangga sesuai dengan topik.
3. Survei
Penulis  menyurvei  dan  mengumpulkan  data  ke  berberapa  kelompok  konsumen  untuk mengetahui jenis serangga yang konsumen butuhkan untuk karakter.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Selama  semester  ganjil  2018-2019,  penulis  telah  mengumpulkan  data  baik  dari  kuesioner, observasi,  maupun  referensi  dari  video  game  lain  untuk  mengembangkan  serangga  sebagai karakter. Dari hasil kuesioner, penulis telah mengumpulkan data berikut,
Gambar 1 Hasil respon kuesioner (1/3)
Sumber: Dokumen Pribadi
Dari  42  responden  yang  menjawab  frekuensi  mereka  akan  bermain  game,  banyak  dari mereka sering bermain game antara setiap hari atau berberapa hari setiap minggu.
Gambar 2 Hasil respon kuesioner (2/3)
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 205-218
Dari  39  responden  yang  menjawab  kategori  game  favorit  dan  ketertarikan  mereka  akan serangga  sebagai  karakter  game,  penulis  menemukan  bahwa  peminat  game  dalam  kategori balapan sangat sedikit, sementara kategori RPG (Role Playing Game) dan strategi mendominasi minat  responden  dalam  memilih  game.  Sementara  responden  mungkin  akan  tertarik  akan serangga sebagai karakter game
Gambar 3  Hasil respon kuesioner (3/3) Sumber: Dokumen Pribadi
Dari  28  responden  yang  menjawab  serangga  yang  mereka  harapkan  untuk  menjadi karakter, Hercules beetle dan Asian giant hornet mendominasi kategori serangga berukuran besar, lebah madu menjadi pilihan utama dalam kategori serangga berukuran sedang, sementara semut mendominasi pilihan dalam kategori serangga berukuran kecil, berbeda tipis dengan nyamuk dan lalat.
Selain  data  kuesioner,  berdasarkan  hasil  observasi  akan  anatomi  serangga,  penulis menemukan  bahwa  serangga  terdiri  dari  3  segmen  tubuh,  yaitu  kepala,  thoraks  dan  abdomen. Serangga  juga  memiliki  3  pasang  kaki,  serta  setidaknya  salah  satu  dari  jenis  mereka  memiliki sayap untuk terbang. Contoh utamanya adalah semut, kebanyakan semut yang lebih sering terlihat tidak  memiliki  sayap,  itu  dikarenakan  semut  yang  tidak  memiliki  sayap  adalah  semut  dalam kategori pekerja. Semut yang memiliki sayap adalah semut kategori jantan dan petelur ( Alate ), yang terbang setiap musim kawin.
Penulis juga mengobservasi berberapa game store baik dalam komputer, konsol, maupun mobile untuk mendapatkan referensi serangga dalam game. Dan penulis tidak menemukan banyak
debut serangga dalam game store di ketiga  media elektronik.  Apabila serangga menjadi  debut, mayoritas dari mereka tidak merupakan karakter, melainkan simulasi kehidupan serangga.

## 1. Penyelesaian Masalah
Penulis  tetap  mengambil  referensi  karakter  game  dalam game  store yang  tersedia,  namun tidak dalam bentuk serangga. Ini ditujukan untuk mendapat arahan bagaimana serangga dapat digunakan  sebagai  karakter  pembalap.  Komposisi  warna  dari  karakter  juga  menggunakan metode  Brooks  (2016),  yang  mencerminkan  karakteristik  atau  kepribadian  menggunakan warna.
Setelah  data  terkumpul  dan  teranalisa,  penulis  mulai  melakukan  sketsa  baik  dari karakter serangga, kendaraan yang digunakan, hingga latar untuk lokasi trek balapan.
Gambar 4 Sketsa karakter Asian Giant Hornet Sumber: Dokumen Pribadi
Diawali dari Asian Giant Hornet , sebagai serangga yang dikenal sebagai lebah paling mematikan di dunia, penulis ingin menampilkan postur yang lebih agresif dalam lebah ini, dan  menurut  Ekström  (2013),  karakter  dengan  kepribadian  agresif  cenderung  memiliki cekungan  dalam  desain  tubuh,  dan  memiliki  bentuk  yang  menyerupai  segitiga.  Penulis mengambil  referensi  Mega  Beedrill  dari  IP  Pokémon,  pemain rugby ,  pria  bertopeng  dan Predator dari film Predator.
Gambar 5 Referensi sketsa karakter Asian Giant Hornet
Sumber: Dokumen Pribadi
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 205-218
Berikutnya  adalah  karakter  kumbang  hercules.  Penulis  ingin  menunjukkan karakteristik  ketangguhan  untuk  kumbang,  dan  karakter  yang  Tangguh,  menurut  Ekström (2013) memiliki postur yang menyerupai persegi empat dan sejenisnya.
Gambar 6 Sketsa karakter kumbang Hercules

## Sumber: Dokumen Pribadi
Penulis mensketsa berberapa alternatif untuk karakter ini dengan model kepala yang berbeda  karena  tanduk  yang  besar  merupakan  ciri  khas  dari  species  ini  dan  penulis  ingin menyesuaikan tanduk dengan  karakter pembalap. Penulis mengambil karakter Bowser dari IP  Mario,  Juggernaut  dari  film  X-Men,  prajurit  medieval  serta  helmnya  sebagai  referensi karakter ini.

## Gambar 7 Referensi karakter kumbang Hercules Sumber: Dokumen Pribadi
Penulis  mendapati  kesalahan  dalam  kuesioner  karakter  berukuran  kecil,  dan  semut menjadi  pilihan  terbanyak  dari  responden.  Karena species semut  yang  sangat  bervariasi, penulis  memilih species semut  tentara  sebagai  karakter  karena species ini  memiliki  taring yang panjang dan mencolok. Penulis ingin menunjukkan ciri khas dari semut tentara dengan memindahkan taring di kepala menjadi bagian lengannya yang menyerupai pedang.
Gambar 8 Sketsa karakter semut tantara

## Sumber: Dokumen Pribadi
Karakter  semut  tentara  mendapatkan  referensi  dari  karakter  belalang  dalam  serial animasi  Larva, rioter atau  orang/sekelompok  orang  yang  melakukan  kerusuhan  dan  kumis orang tua sebagai antena dari karakter.
Gambar 9 Referensi karakter semut tantara

## Sumber: Dokumen Pribadi
Karakter yang terakhir namun juga berperan dalam hasil riset ini adalah lebah madu. Bentuk nyatanya yang relatif tidak agresif dibandingkan lebah raksasa asia membuat penulis merancang karakter lebah madu dengan bentuk yang lebih friendly dan karakter yang lebih bersahabat  menurut  Ekström  (2013)  menggunakan  bentuk  bundar.  Oleh  karena  itu,  bentuk karakter lebih bundar dibandingkan karakter lebah raksasa asia.

## Gambar 10 Sketsa karakter lebah madu Sumber: Dokumen Pribadi
Penulis mengambil karakter dari game balapan mobile bernama Cosmo Race, Telur untuk bentuk utama karakter, karakter chibi (child body) dan orang dengan kepribadian kalem sebagai referensi karakter lebah madu.
Gambar 11 referensi karakter lebah madu Sumber: Dokumen Pribadi
Selain karakter untuk game, penulis juga merancang sketsa untuk kendaraan dan latar tempat game. Konsep kendaraan dibuat fiksional dengan bahan, bila ada, sarang dari karakter serangga.
Gambar 12 Sketsa kendaraan (1/3) Sumber: Dokumen Pribadi
Dari  2  kendaraan  dalam  sketsa  pertama,  kendaraan  dibagian  atas  merupakan rancangan kendaraan pertama  yang dapat dimainkan oleh pemain dengan tingkat performa yang  seimbang.  Kendaraan  ini  didasari  oleh  Semi  Skimmer,  kendaraan  dari  game  mobile Angry Birds Go, dengan model mobil balap pada abad ke-20. Sementara kendaraan dibagian bawah  merupakan  kendaraan  berat  yang  dikendarai  oleh  karakter  kumbang  hercules. Kendaraan ini lebih besar dibandingkan kendaraan lainnya dan memiliki struktur lebih kuat dan  massa  yang  lebih  berat  daripada  kendaraan  lainnya.  Kendaraan  ini  didasari  kendaraan Jeep  Wrangler  dengan  kemampuan allwheel  drive ,  memungkinkan  kendaraan  dapat digunakan dalam berbagai medan.
Gambar 13 Semi Skimmer dari game mobile Angry Birds Go Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 14: Jeep Wrangler Sumber: Dokumen Pribadi
Dua  sketsa  kendaraan  berikutnya  adalah  kendaraan  yang  dikendarai  oleh  karakter lebah  raksasa  asia  dan  lebah  madu,  dengan  struktur  kendaraan  yang  lebih  rentan  terhadap tabrakan,  kendaraan ini  adalah salah satu yang tercepat dalam  game.  Sementara  kendaraan lebah madu, yang memiliki atap tidak secepat kendaraan lebah raksasa asia, namun struktur kendaraan tersebut lebih kuat menahan tabrakan. Kedua model kendaraan tersebut terinspirasi dari mobil balap pada pertengahan abad ke-20.
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 205-218
Gambar 15 Sketsa 2 kendaraan untuk karakter lebah raksasa asia dan lebah madu Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 16 Referensi sketsa kendaraan untuk karakter lebah raksasa asia dan lebah madu Sumber: Dokumen Pribadi
Untuk latar game tempat sirkuit dilaksanakan, penulis mengambil halaman belakang rumah, hutan, rerumputan panjang, rawa dan aspal didepan rumah sebagai medan yang dapat dilalui. Penulis juga berencana merancang satu sirkuit menggunakan sarang lebah.

## Gambar 17 Sketsa latar game berlangsung
Sumber: Dokumen Pribadi
Dalam bagian berikutnya, penulis menampilkan hasil eksekusi dari setiap sketsa.

## Hasil Eksekusi
Judul untuk game ini menggunakan font Venus Rising dengan huruf R bergaris yang berujung miring mengindikasikan huruf R sedang melaju dengan cepat. Dan huruf R yang sedikit lebih besar dari huruf lainnya menyimbolkan huruf tersebut memiliki kekuatan untuk mendorong huruf disebelah kanannya.
Gambar 18 Judul game
Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 19 Konsep karakter lebah raksasa asia Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 20 Konsep karakter kumbang Hercules Sumber: Dokumen Pribadi
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya | Vol. 1 No.03 | Hlm. 205-218
Gambar 21 Konsep karakter semut tantara Sumber: Dokumen Pribadi Gambar 22 Konsep karakter lebah madu Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 23 Konsep kendaraan Basic Car (Starter Vehicle)
Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 24 Konsep kendaraan Coleo Prime (Kumbang Hercules) Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 25 Konsep Kendaraan Vespirus F8 (Lebah raksasa asia dan lebah madu) Sumber: Dokumen Pribadi
Gambar 26 Konsep kendaraan Vespirus Rave FXR (Lebah raksasa asia dan lebah madu) Sumber: Dokumen Pribadi

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil riset, penulis menemukan bahwa minat game balapan di kalangan masyarakat sangat rendah. Dan anatomi serangga berupa 3 segmen tubuh yang berupa kepala, thoraks , dan abdomen,  3  pasang  kaki  dan  setidaknya  salah  satu  dari  jenis  memiliki  sayap.  Serta  minimnya debut serangga sebagai karakter, dan mayoritas dari debut serangga dalam game hanya sebagai
simulasi  kehidupan.  Oleh  karena  itu,  penulis  ingin  merancang  karakter  game  menggunakan serangga dengan harapan karakter serangga dapat menarik minat pemain game mobile.

## DAFTAR PUSTAKA
Ekström,  H.  (2013). How  can a  character’s  personality  be  conveyed  visually. Through  Shape: Gotland Campus.
Ambrose, G., & Harris, P. (2009). Basics design 08: design thinking . Bloomsbury Publishing.
Brooks, J. (2016). Draw with jazza-creating characters: fun and easy guide to drawing cartoons and comics . F+ W Media, Inc.