PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN DI SMP
Khalida Ulfa 1)a) , Lia Rozalina 1)
1) Pendidikan Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden Fatah Palembang, Jl.Prof. K.H. Zainal Abidin Fikri No 1A KM 3.5, Palembang 30126, Indonesia
a) khalidabio_uin@radenfatah.ac.id Telp: +62-812-7865-5547

## ABSTRACT
This research was aims to developed, feasibility and compare differences in learning out-comes before and after used Monopoly Games Smart (MGS) learning media on digestive system topic in  junior  high  school  IBA  Palembang. Research  applies  Research  and  Development  methods with  steps,  namely  define,  design,  and  development. Egibility  was  based  on  the  evaluation  of media expert and small scale trials. Data collection in this study used interviews, questionnaire and  documentation.  Analysis  tehcnique  were  including  analysis  of  product  data..  The  results show  that  the  Monopoly  Games  Smart  (MGS)  learning  media  has  significant  effect  in improving  the  mastery  of  concept.  Based  on  students  mastery  of  concept  showed  that  the implementation of learning using Monopoly Games Smart  (MGS) is better than convensional. The learning process in the digestive system topic is more effective and student centered which makes students more active in learning and makes the learning process more meaningful. If the learning response is good, mastery of the concept will be good.
Keywords: Monopoly Games Smart (MGS), learning media, Digestive system

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, kelayakan dan membandingkan perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran Monopoly Games Smart (MGS) pada topik sistem pencernaan di SMP IBA Palembang. Penelitian menerapkan metode Penelitian dan  Pengembangan  dengan  langkah-langkah,  yaitu  pendefinisian,  desain,  dan  pengembangan. Egibilitas didasarkan pada evaluasi ahli media dan uji coba skala kecil. Pengumpulan data dalam penelitian  ini  menggunakan  wawancara,  kuesioner  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  meliputi analisis data produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Monopoly Games Smart (MGS)  berpengaruh  signifikan  dalam  meningkatkan  penguasaan  konsep.  Berdasarkan penguasaan konsep siswa menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran menggunakan Monopoly Games Smart (MGS) lebih baik daripada konvensional. Proses pembelajaran pada materi sistem pencernaan  dirasakan  lebih  efektif  dan  berpusat  pada  siswa  yang  membuat  siswa  lebih  aktif dalam  pembelajaran  dan  membuat  proses  belajar  menjadi  lebih  bermakna.  Apabila  respon pembelajaran baik, maka pemahaman konsep tentang materi juga akan baik.
Kata  kunci: Monopoly  Games  Smart (MGS), Media  pembelajaran, Sistem  pencernaan

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha sadar manusia untuk mengembangkan dan membina  harkat  serta  martabat  secara menyeluruh  supaya  menjadi  lebih  baik (Kemendikbud, 2016). Tujuan dari pendidikan yaitu suatu proses membangun manusia  menjadi  lebih  cerdas,  merubah sikap,  nilai,  pemahaman,    dan  memiliki ilmu  pengetahuan.  Pendidikan  juga  dapat mengembangkan semua aspek-aspek rohani,  jasmani  aspek  mental,  spiritual, fisik  atau  aspek-aspek  kognitif,  efektif, psikomotor,  bukan  salah  satu  aspek  atau beberapa aspek saja (Yusuf, 2015).
Menurut  Wijaya, dkk (2016)  saat ini  tuntutan  pendidikan  mengarah  pada abad  ke-21  yang  artinya  mengalami perubahan-perubahan dari
waktu sebelumnya.  Hal  ini  terlihat  dari  proses pembelajaran yang lebih kooperatif, inovatif,  dan  modern.  Salah  satu  upaya dalam  menghadapi  tuntutan  pendidikan abad 21 yaitu guru harus mampu memiliki kompetensi  dalam  menciptakan  media pembelajaran, model pembelajaran, strategi  pembelajaran  dan  lain-lain.  Hal tersebut  dilakukan  supaya  guru  memiliki kemampuan dalam
meningkatkan pemahaman  serta  hasil  belajar  siswa (Rustaman, 2005). Selain itu, guru mampu menciptakan  sesuatu  hal  yang  lebih menarik dalam menunjang proses kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang telah  dilakukan  dengan  guru  dan  siswa  di salah satu sekolah SMP swasta Palembang, dari  seluruh  konten  pelajaran  IPA  yang dirasakan sulit yaitu pada pelajaran Biologi karena  masih  bersifat  abstrak.  Pelajaran biologi  dianggap  sulit  karena  guru  ketika mengajar  masih  menggunakan  metode konvensional seperti menggunakan metode ceramah,  diskusi,  dan  tanpa  melibatkan media  pembelajaran.  Kurangnya  media pembelajaran  yang  digunakan  karena fasilitas dari sekolah yang kurang lengkap, hal  tersebut  menyebabkan  nilai  siswa masih  berada  di  bawah  nilai  kriteria ketuntasan minimum (KKM) yaitu 70 yang ditentukan  oleh  sekolah.  Selain  itu  juga kurangnya kreativitas guru dalam
mendesain  media  pembelajaran  di  kelas
menyebabkan  siswa  menjadi  jenuh  dan tidak termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.  Serta  penyebab  lainnya adalah  pelajaran  Biologi  yang  masih terpaku  pada  buku  yang  menyebabkan siswa  menjadi  tidak  aktif  sehingga  masih banyak  siswa  yang  kurang  memahami pelajaran.
Pada  pelajaran  Biologi,  materi- materi  seperti  sistem  pencernaan,  sistem pernapasan, sistem peredaran darah merupakan  materi  yang  mengandung konsep  abstrak  sehingga  sulit  dipahami siswa (Musfiroh, dkk 2012; Masruroh, dkk 2014;  Sajerah,  2013,  Ulfa,  2017).  Materi sistem  pencernaan  ini  memiliki  banyak konsep  yang  bersifat  abstrak,  banyaknya nama ilmiah Biologi serta salah satu materi yang  dianggap  penting  karena  banyak diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Hal  inilah  yang  menyebabkan  siswa mengalami kesulitan dalam  memahaminya yang  menyebabkan  nilai  siswa  rendah. Menurut  Masruroh dkk (2014),  konsep materi  yang  masih  bersifat  abstrak  dapat menyebabkan  siswa  mengalami  kesulitan dalam memahami materi, hal tersebut juga dapat  mempengaruhi  keberhasilan  siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Karakteristik materi sistem pencernaan  terdiri  atas  gambaran  dari beberapa fakta yang membentuk pengetahuan  konseptual  yang  kompleks. Pada  dasarnya,  materi  sistem  pencernaan mengajak  siswa  memahami  suatu  proses pengujian pada zat makanan yang terdapat pada  beberapa  jenis  makanan.  Pada  setiap uji  bahan  makanan  akan  menunjukkan beberapa  hasil  seperti  munculnya  warna kebiruan  setelah  ditetesi  lugol  atau  iodida yang  menunjukkan  adanya  zat  karbohidrat pada makanan. Munculnya transparan pada kertas  minyak  menunjukkan  adanya  zat makanan  yang  mengandung  lemak,  dan munculnya  warna  ungu  setelah  ditetesi biuret yang menunjukkan adanya kandungan protein pada makanan (Sutanto, 2013).
Prinsip  dari  konsep  materi  sistem pencernaan  yang  abstrak  harus  bisa mengarahkan pengetahuan faktual menjadi pengetahuan  konseptual.  Akan  tetapi, kebanyakan
guru mengarahkan
pengetahuan  konseptual  menjadi  faktual sehingga
menyebabkan rendahnya pemahaman  konsep  siswa  (  Ulfa,  2017).
Upaya  yang  dapat  dilakukan  guru  dalam menstransformasi  pengetahuan  konseptual menjadi pengetahuan faktual dapat dilakukan  dengan  menggunakan  media pembelajaran.  Dengan  karakteristik  materi sistem  pencernaan  tersebut,  perlu  adanya penggunaan  media  pembelajaran  untuk dapat  menghasilkan  keberhasilan  belajar yang optimal.
Mardia dan Andi (2017) menyatakan  bahwa  keberhasilan  belajar dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor salah  satunya  yaitu  dengan  menggunakan media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai wadah, perantara, dan
penyambung  pesan  pembelajaran.  Media yang  tepat  dan  sesuai  dapat  meningkatkan pengalaman  belajar  siswa  serta  dapat membuat  siswa  lebih  semangat  dalam belajar.  Salah  satu  media  pembelajaran yang dapat menyebabkan siswa
bersemangat  dalam  belajar  yaitu  media pembelajaran  berupa  permainan  (Agustiya dkk , 2017). Salah satu media pembelajaran berupa  permainan  yaitu Monopoly  Games Smart (MGS) . Media monopoli merupakan salah  satu  media  pembelajaran  yang menyenangkan.  Permainan  monopoli  ini disesuaikan  pada  kondisi  dan  keadaan siswa  yang  kesehariannya  masih  suka bermain.  Ulfaeni, dkk (2017)  menyatakan bahwa  karakteristik  anak  SMP  pada dasarnya  masih  suka  bermain  sambil belajar.  Dengan  bermain  sambil  belajar akan  menghasilkan  kegiatan  belajar  lebih menarik  dan  membantu  suasana  belajar menjadi  lebih  menyenangkan.  media monopoli  ini  mampu  membangkitkan keinginan dan minat baru serta memotivasi siswa untuk belajar sehingga menyebabkan hasil  belajar  siswanya  juga  meningkat. Penggunaan  media  monopoli  ini  juga menyenangkan bagi siswa sehingga suasana belajar yang tercipta  lebih menyenangkan dan bermakna.

## METODELOGI PENELITIAN

## Waktu dan Tempat
Penelitian  ini  telah  dilaksanakan pada  tanggal  08  –  11  April  tahun  2019  di kelas  eksperimen  sesuai  dengan  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  yang telah  disusun.  Penelitian  ini  dilaksanakan di  salah  satu  SMP  swasta  di  Palembang kelas VIII.

## Metode penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  peneliti adalah metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development) .  Model  pengembangan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah model  pengembangan Four-D(4-D) yang telah dikembangkan oleh S.Thiagarajan dkk (1974). Model pengembangan Four-D(4-D) terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  tahap pendefinisian (define) ,  tahap  perencanaan (design) ,  tahap  pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate) (Murdiyani, 2012). Peneliti hanya melakukan  penelitian  ini  hanya  3  tahap sampai pada tahap pengembangan (develop)
karena  keterbatasan  waktu  dan  biaya  kalau sampai pada tahap
penyebaran (disseminate). Penelitian  ini  bertujuan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam bidang  pendidikan,  desain  produk  dapat langsung  diujicobakan  setelah  divalidasi dan  direvisi  (Sugiyono,  2015).  Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk
mendapatkan  informasi  apakah  media pembelajaran tersebut efektif.

## Prosedur penelitian
Tahap-tahap dalam penelitian pengembangan  ini  akan  dijelaskan  sebagai berikut. 1. Tahap pendefinisian untuk menentukan dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran berbagai informasi yang berkaitan  dengan  produk  yang  akan dikembangkan  berdasarkan  analisis kebutuhan  yang  telah  dilakukan  di salah satu SMP swasta di Palembang. adalah tahap pertama dalam penelitian pengembangan.

## Bioilmi Vol. 5 No. 1 Edisi Juni Tahun 2019  12
2. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara  kepada  guru  biologi  kelas VIII  terkait  materi  biologi  yang  sulit diajarkan  dan  sampel  siswa  terkait materi  yang  sulit  dipelajari  serta observasi  laboratorium  di  sekolah tersebut.
3. Tahap  Design  ini  mempunyai  3 langkah  yang  harus  dilakukan,  yaitu (1) pemilihan media (media selection) , (2) pemilihan format
(format  selection) ,  (3)  membuat rancangan awal (initila design) sesuai format  yang  dipilih  (Mulyatiningsih, 2013).
4. Tahap  pengembangan (develop) ini digunakan sumber data untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran  yang  dikembangkan melalui  validator,  dan  respon  siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu berupa lembar penilaian berupa lembar penilaian validasi media pembelajaran dan lembar validasi dari ahli.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap pendefinisian (define)
Dari  identifikasi  masalah  yang telah dilakukan di salah satu sekolah SMP di  Palembang,  materi  yang  sulit  diajarkan oleh  guru  dan  sulit  dipelajari  oleh  siswa yaitu  materi  sistem  pencernaan  pada manusia  dan  belum  adanya  laboratorium untuk  kegiatan  praktikum.  Pada  materi tersebut  guru  hanya  menggunakan  media cartha  dan  torso.  Dalam  hal  ini  penulis
mengembangkan  sesuatu  yang  baru  di salah satu SMP swasta di Palembang agar bisa meningkatkan pengetahuan siswa.

## Tahap perancangan (Design)
Tahap  design  ini  mempunyai  3 langkah  yang  harus  dilakukan,  yaitu  (1) pemilihan  media  (media  selection),  (2) pemilihan  format  (format  selection),  (3) membuat  rancangan  awal  (initila  design) sesuai format yang dipilih (Mulyatiningsih, 2013). Langkah  pertama  pada  tahap design, peneliti memilih media permainan yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa SMP  yang  masih  senang  bermain.  Maka media  yang  dipilih  adalah  Monopoly Games  Smart  (MGS),  dimana  media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran dengan cara permainan.
Langkah  kedua  dalam  pada  tahap ini  yaitu  pemilihan  format.  Format  media yang  digunakan  mengacu  pada  format monopoli  pada  umumnya,  hanya  saja konten  materi  di  sisipkan  pada  kolom permainan  sesuai  indikator  pencapaian kompetensi yang dimiliki.
Langkah  ketiga  yaitu  peneliti membuat        rancangan  awal  Monopoly Games  Smart  (MGS)  sesuai  format  yang telah ditentukan. Sketsa
media pembelajaran  MGS pembelajaran  ini terbagi  menjadi  dua,  yaitu  pertama  sketsa monopoli  tentang  zat-zat  makanan  dan kedua  tentang  organ-organ  dan  kelainan pada  sistem  pencernaan.  Adapun  salah satu  langkah  dalam  tahap  design  dapat digambarkan sebagai berikut.

## Gambar 1. Sketsa atau rancangan awal Monopoly Games Smart (MGS)

## Tahap pengembangan
Pada tahap pengembangan, sketsa yang telah  dibuat  kemudian  dibentuk  menjadi media  pembelajaran Monopoly  Games Smart (MGS)  lengkap  dengan  seluruh atribut  permainan  yang  biasa  digunakan pada  permainan  monopoli.  Selain  itu,  pada tahap ini juga dibuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dapat memfasilitasi penggunaan media
pembelajaran dan buku pedoman permainan yang  membantu  guru  dan  siswa  memahami cara  bermain Monopoly  Games  Smart
(MGS)  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk mengetahui  kevalidan  media  pembelajaran yang dikembangkan maka dilakukan validasi  kepada  validator  dan  angket  respon siswa.   Adapun gambar media pembelajaran Monopoly  Games  Smart (MGS)  pada  tahap pengembangan dapat dilihat pada Gambar 2.
(a) (b)
(c)

## Bioilmi Vol. 5 No. 1 Edisi Juni Tahun 2019  15

## (e)
Gambar 2. Design media pembelajaran  Monopoly Games Smart (MGS) yang divalidasi (a. Monopoli organ pencernaan; b. Monopoli zat makanan; c. Kartu hak milik; d. Dana umum; e. Kartu soal).
Media  pembelajaran  MGS  yang  telah dibuat  sesuai  dengan  sketsa  awal  akan divalidasi  oleh  ahli  materi,  ahli  tampilan (desain)  dan  ahli  bahasa.  Validasi  materi pada media pembelajaran MGS ini divalidasi  oleh  ahli  pendidikan  Biologi  dan guru  mata  pelajaran  Biologi.  Pendesainan media pembelajaran ini selanjutnya
divalidasi  oleh  ahli  media  yaitu  ahli  media pembelajaran.  Kemudian,  validasi  bahasa divalidasi  oleh  ahli  bahasa  Indonesia  dan guru  bahasa  Indonesia.  Validasi  media pembelajaran  MGS  ini  bertujuan  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  media  MGS yang telah dibuat. Berdasarkan hasil validasi maka di peroleh hasil sebagai berikut.

## Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Media Monopoly Games Smart (MGS)
No Jenis Validasi Persentase (%) Kualifikasi 1 Validasi ahli materi 91,07 % Sangat Layak 2 Validasi ahli media 82,14 % Sangat Layak 3 Validasi ahli bahasa 89,58 % Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  1,  hasil  validasi media pembelajaran MGS tersebut menunjukkan kategori sangat layak dan tidak perlu  direvisi.  Setelah  divalidasi,  media pembelajaran  MGS  selanjutnya  diujicoba kepada siswa dan guru. Ujicoba implementasi ini  dilakukan  untuk  mengetahui  tanggapan, masukan,  dan  pelaksanaan  pembelajaran menggunakan media pembelajaran MGS serta menguji  efektivitas  media  terhadap  hasil
belajar  siswa  pada  materi  sistem  pencernaan. Berdasarkan  angket  respon  siswa  terhadap media  pembelajaran  MGS  didapatkan  hasil yang terlihat pada Gambar 3. Hasil respon ini juga  dikuatkan  dengan    hasil  belajar  siswa yang   yang menunjukkan adanya peningkatan pada  hasil  pre-test  dan  post-test  siswa  pada materi  sistem  pencernaan  yang  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Gambar 3. Angket Respon Guru dan Siswa
Tabel 2. Perbandingan nilai pre-test dan post-test siswa setelah menggunakan media pembelajaran MGS.

## Pembahasan
Media Pembelajaran MGS adalah suatu media  pembelajaran  yang  dikemas  dalam suatu permainan monopoli. Konsep bermain media permainan monopoli biologi diadopsi dari  permainan  MGS  secara  umum  yang telah memodifikasi peraturan dan menambahkan  pertanyaan-pertanyaan  yang harus dijawab peserta didik selama mengikuti kegiatan belajar menggunakan media  permainan  monopoli  (Susanto, dkk 2012). Pengembangan media pembelajaran Monopoly  Games  Smart
(MGS)  yang  digunakan  pada  penelitian  ini dirasakan menarik, menyenangkan, sehingga dapat  membuat  siswa  lebih  berpartisipasi dan  semangat  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Jumlah siswa Pre-test Post-test 3 orang 42,62 82,28 7 orang 39,96 87,70 30 orang
38,10 81,39 86% 86% 87% 87% 88% 88% 89% 89% 90% Angket Respon Guru dan Siswa angket respon guru angket respon siswa Bioilmi Vol. 5 No. 1 Edisi Juni Tahun 2019  17 Respon Siswa dan Guru Per sen tase
Hal  ini  selaras  dengan  masukan  dan saran  dari  uji  coba  skala  kecil  pada  saat pengembangan  media  pembelajaran  MGS diterapkan di skala tersebut.
Hasil  penelitian  oleh  Agustiya dkk (2017);  Subroto  (2016);  menyatakan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  monopoli dapat  menyebabkan  proses  pembelajaran siswa  menjadi  lebih  menyenangkan,  proses pembelajaran lebih efektif, serta siswa lebih aktif  dalam  proses  belajar  mengajar  dan proses  pembelajaran  berpusat  pada  siswa. Dengan  demikian  penggunaan  media  MGS ini  dapat  membangkitkan  minat  belajar  dan keaktifan siswa untuk belajar yang memungkinkan dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa tentang materi. Permainan  monopoli  dapat  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  biologi  dengan berbagai komponen dalam  MGS yang dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran  sehingga  MGS  dapat  menjadi media pembelajaran yang tepat dan menyenangkan  untuk  meningkatkan  minat belajar  peserta  didik  (Suitriani,  2016). Menurut  Siskawati dkk (2016),  penggunaan media pembelajaran monopoli dapat
mengakibatkan siswa merasa tertarik, perhatian,  berpartisipasi  serta  memiliki  rasa keinginan dalam mengikuti proses
pembelajaran  yang  dapat  membangkitkan minat belajar siswa menjadi lebih baik serta siswa  lebih  termotivasi  dalam  mengikuti proses pembelajaran. Selain itu juga, dengan menggunakan  media  monopoli  siswa  dapat belajar  langsung  dan  mengalami  sendiri proses  pembelajaran  sehingga  konsep- konsep  materi  dapat  lebih  mudah  dipahami oleh  siswa.  Apabila  proses  pembelajaran tersebut  dilalukan  sendiri,  maka  proses pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  dan proses pembelajaran berpusat pada siswa.
Adapun  aturan  permainan  dalam
pembelajaran menggunakan media pembelajaran MGS, yaitu. 1. Untuk 5 orang pemain yang dipilih oleh guru secara heterogen berdasarkan  jenis  kelamin  dan kompetensi yang dimiliki siswa. 2. Guru  membagikan  sebuah  papan permainan yang dilengkapi dengan petak-petak “ORGAN PENCERNAAN, KELENJAR,
PENYAKIT”,  “DANA  UMUM”,
“KESEMPATAN”,  dan  atribut permainan  monopoli  yang  sudah dimodifikasi. 3. Papan  permainan  diletakkan  di depan  kelas  yang  cukup  besar. Kartu DANA UMUM dan KESEMPATAN diletakkan terbalik  di  dalam  petak  yang  telah tersedia. Tiap pemain pada mulanya  diberi  poin  $  50.  Segala kartu  hak  milik  diserahkan  pada bank.
4. Setiap  pemain  mula-mula  diberi poin  seharga  $  60,  dibagi  dalam nilai  sebagai  berikut:  1  lembar  $ 20, 3 lembar $ 10, dan 2 lembar $ 5.  Sisanya  diserahkan  kepada bank.
5. Pemain  melempar  dadu  bergiliran, angka yang terbanyak main
dahulu.  Pemain  dimulai  dipetak START.  Pemain  dapat  membeli rumah  setelah  melewati  1  kali putaran.  Putaran  pertama  pemain mengulangi  materi  sesuai  dengan gambar yang telah disediakan.
6. Tiap  pemain  setelah  melewati START diberi gaji $ 10 dari bank.
7. Bila  seorang  pemain  berhenti  di atas  TANAH  BANGUNAN  yang belum dimiliki orang lain, (dengan cara  melempar  dadu  maupun dengan paksaaan kartu KESEMPATAN atau kartu DANA UMUM), pemain tersebut mendapat  hak  untuk  membeli rumah  tersebut  dengan  syarat mampu menjawab pertanyaan yang  telah  disediakan  dengan durasi waktu tidak boleh lebih dari 2  menit  dan  boleh  melihat  buku. Setelah mampu menjawab pertanyaan tersebut, pemain mendapatkan  kartu  hak  milik  dari bank, dan harus diletakkan terlentang di atas meja.
8. Bila  seorang  pemain  berhenti  di tanah  rumah  yang  telah  dimiliki pemain  lain,  dengan  perantara dadu  maupun  karena  diharuskan oleh  kartu  KESEMPATAN  dan DANA UMUM, pemilik bangunan
berhak  memungut  sewa  atas  tanah tersebut  sesuai  dengan  tarif  poin yang telah ditentukan.
9. Pemain  memanggil  kartu  yang teratas  sekali  menaati  petunjuk- petunjuk di dalamnya, kartu tersebut  dikembalikan  dibawah sendiri.  Hanya  kartu  “KELUAR dari  PENJARA”  dapat  di  tahan hingga  terpakai  atau  dijual  kepada lawan pemain.
10. Pemain  diharuskan  masuk  penjara karena: 1. Lemparan dadu bijinya berhenti  di  petak  “MASUK
PENJARA”
2. Mendapat perintah masuk penjara melalui kartu KESEMPATAN  atau  DANA UMUM. Jika  pemain  masuk  penjara ia tidak berhak menerima $ 10 dari bank  tiap  kitaran.  Jika  seorang pemain berhenti di petak “PENJARA”  karena  lemparan dadu,  ia  tak  dipenjarakan  namun hanya  lewat  saja,  dan  tidak dikenakan hukuman apa-apa.
11. Seorang  pemain  dapat  keluar  dari penjara apabila:
1. Memiliki sehelai kartu
“KELUAR  dari  PENJARA” dari pemain lain.
2. Lawan  main  sudah  melewati garis START.
12. Pemain  dinyatakan  bangkrut  dan kalah  apabila  ia  telah  kehabisan poin dan rumah yang ia miliki telah digadaikan ke bank.
13. Pemain dinyatakan MENANG
apabila  memiliki  denah  rumah  dan uang  yang  paling  banyak  diantara lawan mainnya.
Materi  pembelajaran  menggunakan media  pembelajaran  MGS  yang  pertama yaitu  tentang  zat  makanan.  Tujuan  dari pembelajaran  ini  yaitu  siswa  dapat mendeskripsikan  karbohidrat,  protein, lemak dan vitamin yang terkandung pada makanan  melalui  media  pembelajaran MGS.  Berdasarkan  cara  bermainnya, siswa  menemukan  pengetahuan  awal
melalui  pengulangan  materi  pada  saat putaran  pertama.  Pada  saat  bermain, siswa  melakukan  kegiatan  praktikum diantara  proses  permainan  sehingga konsep  zat  makanan  dan  uji  makanan didapatkan oleh siswa. Proses permainan melalui  kegiatan  praktikum,  siswa  dapat mengkonstruk  sendiri  pemahamannya yang menyebabkan siswa lebih memahami  materi  yang  telah  dipelajari. Hal  ini  sejalan  dengan  Bruner  (1960), yang  menyatakan  bahwa  cara  terbaik belajar  ialah  dengan  cara  menemukan pemahaman  mereka  sendiri  melalui kegiatan  eksperimen  (praktikum)  atau manipulasi objek secara langsung sehingga  proses  pembelajaran  dapat lebih bermakna. Materi kegiatan pelaksanaan hampir sama  dengan  pertemuan  pertama  atau tidak ada perbedaan cara proses permainan,  perbedaannya  hanya  pada saat  materi  yang  yang  dijelaskan  berupa organ-organ  dan  kelainan  pada  sistem pencernaan.  Permainan  didalam  media pembelajaran MGS ini disajikan gambar- gambar  yang  terkait  dengan  organ pencernaan, dimana siswa akan mengamati  dan  memberikan  jawaban dari  kartu  soal  pada  saat  permainan sesuai  dengan  indikator  materi.  Dengan proses permainan tersebut dapat menstimulus  siswa  untuk  berpikir  dalam menemukan  jawaban  pada  kartu  soal yang disediakan.
Menurut  Jatmika  (2005),  media visual  berupa  gambar  dapat  digunakan untuk  membantu  menyampaikan  materi pembelajaran  kepada  siswa.  Media gambar  memiliki  kelebihan  yaitu  dapat dilihat dengan jelas dan dapat menunjukkan  materi  atau  pesan  yang disampaikan  sehingga  mudah  dipahami. Setelah  selesai  permainan,  kemudian diadakan diskusi presentasi untuk membahas permainan yang telah
dilakukan. Pembahasan materi ini bertujuan untuk memantapkan
pemahaman  siswa  mengenai  materi  dan menyamakan  persepsi  mereka  tentang materi organ-organ yang mereka pelajari.
Berdasarkan  gambar  3  tentang angket respon guru dan siswa dinyatakan

## Bioilmi Vol. 5 No. 1 Edisi Juni Tahun 2019  19
bahwa respon guru dan siswa berkriteria positif atau sangat setuju, bahwa dengan menggunakan media pembelajaran MGS ini dapat memotivasi, mengurangi kesulitan  belajar  pada  siswa,  dan  dalam proses  keterlaksanaannya  siswa  lebih mudah  memahami  materi  atau  konten yang  diberikan.  Selain  itu,  terdapat faktor-faktor  lain  yang  menyebabkan siswa  lebih  termotivasi  yaitu  karena siswa  dalam  kelompok  bermainnya semangat dalam mengikuti proses pembelajaran melalui kegiatan permainan menggunakan media pembelajaran MGS sehingga menstimulus  siswa  yang  lainnya  juga semangat dalam mengikuti proses pembelajaran.  Menurut  Wiratmojo  dan Sasonohardjo  (2002)  pemakaian    media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  dapat  membangkitkan  minat dan  keinginan  baru,  membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan  proses  pembelajaran  dan penyampaian  pesan  dan  isi  pelajaran pada  saat  itu.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran adalah  sebuah  sarana  atau  informasi pembelajaran yang berguna untuk menunjang  proses  belajar  mengajar  agar lebih  menarik  dan  mudah dipahami  oleh siswa.
Hasil  penelitian  yang  ditunjukkan pada Tabel 2, terdapat peningkatan pada hasil  belajar  siswa  pada  materi  sistem pencernaan  sebelum  diterapkan  media pembelajaran  dan  sesudah  diterapkan media pembelajaran. Adanya peningkatan pada nilai tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran MGS mampu mempengaruhi hasil belajar siswa. Berdasarkan  hasil  pemaparan  di atas, media pembelajaran MGS memiliki kelebihan yang dapat dipaparkan sebagai berikut. a. Media  ini  dapat  dimainkan  lebih dari 5 orang peserta didik.
b. Perawatan  dan  pemeliharaannya dan cara bermainnya relatif mudah. c. Permainan  ini  mampu  melatih kerjasama antar siswa.
d. Penggunaan media permainan mampu  meningkatkan  minat  dan motivasi  siswa  untuk  mengikuti proses  belajar  dan  merubah  pola pikir  siswa  bahwa  belajar  bukan hanya  terpaku  oleh  buku  mata pelajaran saja.
e. Mengurangi  tingkat  kebosanan siswa  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.
f. Belajar  akan  lebih  efektif  bila menggunakan  media  ini,  karena peserta  didik  akan  merasa fun dan antusias dalam mengikuti pembelajaran di kelas. g. Mampu meningkatkan hasil belajar siswa. h. Mampu meningkatkan keterampilan siswa dalam kegiatan praktikum.
i. Mampu  meningkatkan  keaktifan siswa.
Berdasarkan  hasil  pemaparan  di  atas, media  pembelajaran  MGS  memiliki kelemahan  yaitu menggunakan  media pembelajaran MGS harus benar-benar bisa dalam membagi
dan memanfaatkan  alokasi  waktu  yang telah  disediakan  dan  harus  mampu menguasai kelas yang akan diajar.

## Kontribusi Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini dapat digunakan  sebagai  referensi  bagi penelitian lain terkait dengan pengaruh penerapan media pembelajaran Monopoly Games Smart (MGS)  terhadap  pemahaman konsep  siswa. Selain  itu dapat digunakan  sebagai  sarana  belajar untuk menambah wawasan, pengetahuan, serta pengalaman mengenai  media  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran. Adapun
saran  dalam  penelitian  ini  diharapkan guru  ataupun  peneliti  lain  dapat mendesain media pembelajaran MGS  pada  mata  pelajaran  dan materi  pelajaran  lain  yang  bersifat konsep apabila guru
ingin
meningkatkan  pemahaman  konsep siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang telah didapatkan,  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran Monopoly  Games Smart (MGS)  berpengaruh  terhadap pemahaman  konsep  siswa  kelas  VIII materi  sistem  pencernaan  di  SMP.
Media pembelajaran MGS menyebabkan  proses  pembelajaran menjadi lebih menarik, dan menyenangkan.  Proses  pembelajaran pada  materi  sistem  pencernaan  juga dirasakan  lebih  efektif  dan  berpusat pada  siswa  yang  membuat  siswa  lebih aktif dalam pembelajaran dan membuat  proses  belajar  menjadi  lebih bermakna. Apabila respon
pembelajaran  baik,  maka  pemahaman konsep tentang materi juga akan baik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima kasih  kepada  berbagai  pihak  yang telah  membantu  dan  mendukung dalam pelaksanaan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustiya,  F.,  Ali,  S.,  dan  Sri,  H.  (2017). Influence of CTL Model by Using Monopoly  Game  Media  to  The Student’s  Motivation  and  Science Learning  Outcomes. Journal  of Primary  Education .  6  (2).  114- 119.
Bruner,  J.S.  (1960). The  Process  of
Education . Cambridge: Harvard
University Press. Jatmika,  H.M.  (2005).  Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia . 3 (1).
Kemendikbud.  (2016). Buku  Tematik
Terpadu  Kurikulum  2013,  Buku Kelas IV. Jakarta: Kemendikbud. Mardia,  A  dan  Andi,  F.J.  (2017). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran  Monopoli  Games Smart  Terhadap  Minat  Belajar
Peserta  Didik. Jurnal  Pendidikan
Fisika . 5 (1). Masruroh,  R.D.,  Puguh,  K.,  dan  Meti,  I. (2014). Studi Komprasi Pemahaman Konsep Sistem Pernapasan Manusia Melalui Penerapan Pembelajaran Konstruktivisme tipe Novick Dipadu Concept Map dan Ceramah  Bervariasi. Bioedukasi . 7 (1). 26-31. Mulyatiningsih, E. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Murdiyani, I. 2012. Pembelajaran Biologi Menggunakan Metode E-Learning Berbasis  Multiple  Intelligences pada Materi Sistem Gerak Manusia.  Innovative Journal  of Curriculum and Educational Technology  1 (1)  (2012).  ISSN 2252-7125. Musfiroh,  U.,  Endang,  S.,  dan  Nur,  K.
(2012). Pengembangan Modul Pembelajaran  Berorientasi Guided Discovery Pada  Materi  Sistem Peredaran Darah. BioEdu . 1 (2).
Rustaman,  N.Y.,  Wulan,  A.R.,  dan Yudianto. (2005). Strategi Belajar Mengajar Biologi . Bandung: Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI. Sajerah. (2013). Penggunaan Model Pembelajaran Cooperative Learning  Tipe  Think  Pair  Share (TPS)  untuk  Meningkatkan  Hasil
Belajar  Siswa  Kelas  VIII  Pada Mata  Pelajaran  IPA  Biologi  di

## Bioilmi Vol. 5 No. 1 Edisi Juni Tahun 2019  21
SMP  4  Parepare  Tahun  Pelajaran 2009/2010. Bioedukasi . 1 (4).
Siskawati,  M.,  Pargito,  dan  Pujiati (2016).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Monopoli  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar Geografi  Siswa. Jurnal  Studi Sosial . 4 (1).
Subroto, A.G., Bekti, K., dan Djoko, L.
(2016).  Pemanfaatan  Media Monopoli  untuk  Meningkatkan Keaktifan  dan  Hasil  Belajar IPA  Siswa  Kelas  III  SDN Sugihwaras Kecamatan Maospati  Kabupaten  Magetan Tahun  Pelajaran  2015/2016. Jurnal Florea . 3 (2). 49-54. Suitriani, W. (2016). Penerapan Model
Pembelajaran  Make  a  Match dan  Media  Monopoly  Games Smart  (MGS)  pada  Materi
Sistem  Ekskresi  Manusia  di
MAN  Meulaboh-1  Aceh  Barat.
(Skripsi). Universitas Islam negeri  Ar-Raniry  Darussalam, Banda Aceh. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian
Pendidikan Kombinasi (Mixed
Methods) . Bandung: Alfabeta. Susanto,  A.  (2012). Teori  Belajar  dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Susanto,  A.,  Raharjo.,  Muji,  S.P.
(2012).  Permainan  Monopoli
Sebagai  Media  Pembelajaran Sub  Materi  Sel  Pada  Siswa SMA  Kelas  XI  IPA. BioEdu .  1
(1). 1-6.
Thiagarajan dan Semmel. (1974). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah  Medan  Elektromagnetik. Jurnal Edukasi . 5 (1). 11-18.
Ulfa,  K.  (2017). Penerapan  Strategi Pembelajaran PPDP untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep  dan  Kemampuan  Berpikir Tingkat  Tinggi  Siswa  SMA  pada Materi Fotosintesis . (Tesis).
Universitas  Pendidikan  Indonesia, Bandung.
Ulfa,  K.,  Anggraini,S.,  Supriatno,  B. (2017).  How  to  Improve  the Mastery  of  Students’Concept  on Photosynthesis Topic?. International Conference on Mathematics and Science Education. doi  :10.1088/1742- 6596/895/1/012137. Ulfaeni, S., Husni, W., Henry, J.S. (2017). Pengembangan  Media  Monergi (Monopoli Energi) untuk Menumbuhkan Kemampuan Pemahaman  Konsep  IPA  Siswa SD. Profesi  Pendidikan  Dasar .  4
(2). 136-144.
Wijaya,  E.Y.,  Dwi,  A.S.,  dan  Amat,  N. (2016).  Transformasi  Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia  di  Era  Global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika2016 . 1 (16). Yusuf,  A.M.  (2015). Asesmen  dan Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Prenadamedia Group.