P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2021

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
04 (2), (2021) 99-107
Submitted: Juli, Accepted: Agustus Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd
PENINGKATAN AKTIVITAS  DAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI DAKONMATIKA BERBASIS TEKNOLOGI VISUAL
Nur Ajizatul Mufidah, Mohammad Faizal Amir *
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FPIP Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
* Korespondensi. E-mail: faizal.amir@umsida.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  menerapkan  DakonMatika  berbasis  teknologi  visual  untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan  Kelas  dengan  partisipan  35  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Pengumpulan  data  menggunakan observasi dan tes. Instrumen dan pengumpulan data menggunakan lembar observasi aktivitas belajar dan tes hasil belajar pada materi KPK dan FPB selama dua siklus. Analisis data dilakukan melalui konversi persentase indikator keberhasilan aktivitas dan hasil belajar kognitif. Temuan penelitian adalah indikator aktivitas  belajar  meningkat  dengan  perbedaan  gain  yang  signifikan,  kecuali  pada  aktivitas  dalam memberikan  gagasan  dan  usulan.  Sedangkan  hasil  belajar  siswa  meningkat  dan  mencapai  ketuntasan belajar. Dengan demikian, penerapan DakonMatika berbasis teknologi visual menyebabkan peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar, Media, DakonMatika, Teknologi Visual

## IMPROVING ACTIVITY AND LEARNING OUTCOMES OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS THROUGH DAKONMATIKA BASED ON VISUAL TECHNOLOGY

## Abstract
This  research  aims  to  apply  DakonMatika  based  on  visual  technology  to  improve  elementary  school students' activities and learning outcomes. The research method uses Classroom Action Research with 35 participants  in  grade  IV  elementary  school  students.  The  Collecting  data  using  observation  and  tests. Instruments and data collection used learning activity observation sheets and learning outcomes tests on the KPK  and  FPB  materials  for  two  cycles.  Data  analysis  was  carried  out  by  converting  the  percentage  of indicators  of  activity  success  and  cognitive  learning  outcomes.  The  research  findings  are  indicators  of increased learning activities  with significant gain differences, except for activities in providing ideas and suggestions.  Meanwhile,  student  learning  outcomes  increase  and  achieve  complete  learning.  Thus,  the application  of  visual  technology-based  DakonMatika  causes  an  increase  in  the  activities  and  learning outcomes of elementary school students.
Keywords: Activities, Learning Outcomes, Media, DakonMatika, Visual Technology

## PENDAHULUAN
Matematika selaku salah satu bidang ilmu yang  sangat  menunjang  perkembangan  ilmu pengetahuan  serta  teknologi  yang  mempunyai kedudukan  yang  penting  dalam  pendidikan (Jamalia, Bey, & Lambertus, 2019). Sementara,
Thuneberg, Salmi, & Bogner (2018)
memandang  matematika  sebagai  ilmu  yang mempelajari  struktur-struktur  abstrak  dengan berbagai  hubungannya.  Dengan  demikian, matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang
sangat  penting  bagi  siswa  untuk  mendukung perkembangan dan struktur kognitif belajar.
Siswa  sekolah  dasar  berada  pada  tahap tahap  operasi  kongkrit  yang  membutuhkan peningkatan konsep bermakna dengan memakai  bahasa  yang  mereka  pamahami dalam menyelidiki hubungan antar ide abstrak matematis (Prasetia, 2016). Berkenaan dengan matematika yang bersifat abstrak, siswa sekolah dasar  mengalami  kesulitan  dalam  memahami konsep  matematis  (Swanson,  2016).  Oleh
karenanya,  abstraksi  matematika  butuh divisualisaasi  supaya  siswa  mudah  menguasai konsep  matematika.  Hal  ini  dapat  dilakukan dengan  mengoptimalkan  keahlian  dalam mempraktikkan strategi belajar dengan pemilihan media belajar yang tepat (Purwasih, 2020).
Kurikulum  2013  (K-13)  menjadi  dasar pelaksanaan  pendidikan  dan  pengajaran  oleh Pemerintah  di  sekolah  dasar.  Pada  K-13  yang direvisi  matematika  ialah  salah  satu  pelajaran yang independen dari  pendidikan  tematik.
Sehingga,  mata  pelajaran  matematika  berdiri sendiri lewat pendidikan yang parsial baik dari segi waktu ataupun penerapan
pembelajarannya (Sulistyani &  Deviana, 2019).
Hasil  observasi  mengenai  pembelajaran matematika di MI Islamiyah Banjarsari kelas IV semester Ganjil Tahun Ajaran 2021-2022 pada materi  KPK  dan  FPB  menunjukkan  bahwa aktivitas belajar siswa masih didominasi guru. Sehingga  siswa  tidak  memiliki  kesempatan dalam  mengajukan  pendapatnya  melalui pertanyaan dan tanggapan terhadap hasil kerja siswa lainnya.  Dari  data ulangan  harian  KPK dan FPB sebanyak 15 soal pada 35 siswa dalam ulangan  harian  KPK  dan  FPB  sebelumnya didapatkan 60%  (21  siswa)  mendapatkan nilai di bawah 70. Selain itu, media yang digunakan guru  selama  ini  saat  mengajarkan  KPK  dan FPB  bersifat  tradisional  yang  berupa  media papan  MUsi  (Papan  Muliti  Fungsi)  yang terbuat dari kertas karton yang digambar kotak- kotak serta diberi angka hasil KPK dan FPB.
Dengan memperhatikan fakta-fakta permasalah  di  atas,  masalah  penelitian  yang terjadi  di  MI  Islamiyah  Banjarsari  kelas  IV semester  Ganjil  Tahun  Ajaran  2021-2022 adalah  media  pembelajaran  tradisional  yang digunakan  pada  materi  KPK  dan  FPB  tidak mampu  menyebabkan  peningkatan  aktivitas belajar  dan  hasil  belajar  siswa  masih  rendah (Ketuntasan di bawah 70%). Dengan demikian urgensi  penelitian  ini  adalah  meningkatkan aktivitas dan hasil belajar materi KPK dan FPB yang  rendah  di  MI  Islamiyah  Banjarsari  kelas IV  melalui  suatu  inovasi  media  yang  tidak
hanya  bersifat  tradisional,  namun  bersifat teknologi visual.
Apabila  masalah  aktivitas  belajar  tidak ditindaklanjuti, maka proses pembelajaran akan tidak  optimal  dan  mempengaruhi  hasil  belajar (Amir & Wardana, 2018; Syamsiara Nur, 2017). Hasil  belajar  terdekat  yang  terdampak  dari ketidaktuntasan  pada  materi  KPK  dan  FPB adalah tidak pahamnya siswa secara bermakna pada  materi  konsep  bilangan  prima  dan berdampak  pada  rendahnya  motivitasi  belajar (Nuh,  2013;  Oppermann,  Vinni-Laakso,  Juuti, Loukomies, & Salmela-Aro, 2021).
Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas (Arif &  Hadi,  2015).  Hasil  belajar  adalah kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  siswa setelah  menerima  pengalaman  belajarnya (Hasibuan,  2015).  Ketercapaian  hasil  belajar KPK dan FPB yang maksimal dapat disesuaikan berupa kegiatan yang melibatkan media berbasis teknologi  (Amir  &  Wardana,  2018;  Piper, Simmons  Zuilkowski,  Dubeck,  Jepkemei,  & King,  2018).  Media  pembelajaran  matematika yang  berbasis  teknologi  secara  visual  memiliki peranan penting bagi guru dan siswa yaitu untuk menyampaikan konsep-konsep dasar matematika  secara  efektif  kepada  siswa (Andrijati,  2014).  Media  matematika  yang berbasis teknologi dapat secara aktif melibatkan siswa  untuk  menciptakan  lingkungan  kerja intelektual  (Kembuan  &  Irwansyah,  2019). Dengan demikian, pembelajaran yang menggunakan  media  konstruktivis  berbasis teknologi  visual,  akan  membantu  dapat menjembatani konsep matematika yang abstrak menjadi lebih konkret.
Dalam penelitian ini upaya yang dilakukan untuk  menyelesaikan  masalah  aktivitas  dan hasil  belajar  materi  KPK  dan  FPB  adalah menggunakan  media  DakonMatika  (Dakon Matematika) berbasis teknologi visual. Penelitian  terdahulu  yang  serupa  dengan DakonMatika  berbasis  teknologi  visual  telah memberikan  hasil  yang  positif.  Diantaranya oleh  Putri  &  Chandra  (2018)  bahwa  aplikasi permainan  Dakon  dapat  melatih  pola  pikir
siswa, sehingga hasil belajar siswa pada materi KPK dan FPB meningkat. Aktivitas pembelajaran  siswa  yang  menggunakan  media teknologi  visual  menjadi  lebih  mudah  dalam memahami  materi  pelajaran  (Sulistyani  & Deviana,  2019).  Aktivitas  belajar  siswa  pada materi  KPK  dan  FPB  yang  berorientasi  pada pembelajaran  konstruktif  seperti  DakonMatika ini  dapat  memperbaiki  performa  belajar matematika  siswa  (Amir  &  Wardana,  2018). Sementara  Tafonao  (2018)  menemukan  media teknologi  berbasis  visual  berdampak  pada optimalnya  tujuan  dan  proses  pembelajaran. Arifin & Aprisal (2020) juga menemukan bahwa teknologi  media  visual  dapat  memperlancar pemahaman  dan  memperkuat  ingatan.  Oleh karenanya,  teknologi  digital  akan  sangat membantu lebih cepat untuk mendapatkan serta meningkatkan life skills pada  peserta  didik,  dan pendidik  pun  dengan  mudah  mengembangkan bahan  pembelajaran  (Hidayat,  Heri;  Mulyani, Heny; Nurhasanah, 2020).
Dengan  demikian,  diharapkan  melalui penerapan  DakonMatika  berbasis  teknologi visual  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil belajar  siswa  pada  materi  KPK  dan  FPB. Aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  diharapkan dapat  terbantu  dalam  memahami  secara mendalam    konsep  faktor  suatu  bilangan, menentukan kelipatan suatu bilangan, menentukan pembagi persekutuan atau kelipatan  persekutuan  dari  dua  bilangan  atau lebih, dan menemukan dua atau lebih bilangan melalui digital teknologi (Pitdjeng, 2015).

## METODE
Penelitian yang dilakukan
menggunakan  metode  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK)  dengan  model  Kemmis  dan Taggart (Amir & Sartika, 2017) pada Gambar 1. Pelaksanaan penelitian diadakan melalui dua siklus. Pada siklus I dilakukan selama tiga kali dan  siklus  II  dilakukan  selama  dua  kali pertemuan.  Kegiatan  penelitian  ini  dilakukan pada semester Ganjil Tahun Ajaran 2021-2022 dalam  materi  KPK  dan  FPB  di  kelas  IVB  MI
Islamiyah dengan subjek penelitian yang terdiri dari 35 siswa (15 perempuan dan 20 laki-laki).

## Gambar 1. Tahapan PTK
Tahap  pertama  perencanaan  yaitu langkah  yang  dilakukan  menyusun  perangkat pembelajaran  (silabus,  RPP,  dan  LKS)  yang menggunakan DakonMatika berbasis teknologi visual  dan  instrumen  penelitian  (lembar observasi aktivitas dan tes hasil belajar berupa 10 butir pilihan ganda dan 5 butir soal uraian KPK  dan  FPB).  Tahap  kedua  pelaksanaan yaitu melakukan pembelajaran melalui DakonMatika  berbasis  teknologi  visual, memberikan  LKS,  dan  melakukan  observasi terhadap  aktivitas  siswa.  Tahap  ketiga pengamatan yaitu  peneliti mengamati aktivitas siswa  dan  memberikan  tes.  Tahap  keempat refleksi  yaitu  tahapan  untuk  menindak  lanjuti hasil  yang  diperoleh.  Apabila  hasil  belum memenuhi  indikator  keberhasilan,  maka dilanjutkan pada siklus selanjutnya.
Analisis dilakukan dengan mengkonversi  nilai  pengamatan  aktivitas  dan hasil  belajar  ke  dalam  persentase  indikator keberhasilan.  Adapun  indikator  keberhasilan aktivitas  belajar  siswa  dikatakan  berhasil,  jika mencapai  kriteria  ketuntasan  persentase minimal aktivitas belajar sebesar 70%. Kriteria ketuntasan  aktivitas  belajar  menggunakan tinggi  sekali  (81%-100%),  tinggi  (61%-80%), sedang  (41%-60%),  rendah  (21%-40%),  dan rendah Sekali (<21%) (Amir & Sartika, 2017). Pengamatan aktivitas siswa difokuskan melalui lima  kegiatan,  yaitu  mengajukan  pertanyaan, memberikan gagasan dan
usulan, mengemukakan  pendapat  sendiri,  mengajukan
pemikiran  sendiri,  dan  bekerja  mandiri (Hamzah, 2011).
Sementara,  ketuntasan  hasil  belajar secara klasikal ditentukan melalui jumlah siswa harus  mencapai  KKM  dengan  nilai  minimal sebesar 70 dengan rumus persentase pada siklus I  dan  II.  Sementara  untuk  kriteria  persentase ketuntasan  hasil  belajar  adalah  sangat  baik (>80%), baik (60% - 80%), cukup (40% - 60%), kurang (20% - 40%), dan sangat kurang (<20%) (Amir & Sartika, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Siklus I Perencanaan Perencanaan dilakukan dengan
menyusun  dan  melakukan  validasi  perangkat dan  instrumen  penelitian.  Hasil  validasi  rata- rata  pada  masing-masing  satu  ahli  pendidikan matematika  dan  instrumen  adalah  sebesar  88 dan  90  dengan  revisi  kecil.  Revisi  yang dilakukan  adalah  pada  perbaikan  langlah- langkah
pembelajaran menggunakan DakonMatika  berbasis  teknologi  visual  agar lebih  difokuskan  dan  dioptimalkan  dalam kelompok-kelompok  belajar.  Serta,  perbaikan bahasa  yang  lebih  sederhana  pada  instrumen hasil  belajar  agar  lebih  mudah  dipahami  siswa. Hal ini menunjukkan perangkat dan instrumen layak digunakan (Amir, Hasanah, & Musthofa, 2018).

## Pelaksanaan dan Pengamatan
Pelaksanaan  penelitian  dilakukan  pada tiga  pertemuan  pada  pertemuan  pertama dilakukan tanggal 18 Agustus 2021 menjelaskan materi  KPK  dengan  penerapan  DakonMatika berbasis teknologi visual. Pada pertemuan kedua dilakukan tanggal 19 Agustus 2021  menjelaskan materi  FPB  dengan  penerapan  dengan menggunakan DakonMatika berbasis teknologi visual. Pada pertemuan ketiga dilakukan tanggal 20 Agustus 2021 dengan memberikan tes.
Pada  tahap  ini  dilakukan  observasi aktivitas siswa selama menggunakan DakonMatika  berbasis  teknologi  visual. Berdasarkan  hasil  observasi  aktivitas  belajar
siswa  dari  observer  dalam  kegiatan  belajar materi KPK dan FPB menggunakan DakonMatika berbasis teknologi visual dijelaskan  diperoleh  hasil  indikator  aktivitas belajar pada siklus I.

## Tabel 1. Aktivitas Siswa pada Siklus I
Indikator Aktivitas Frekuensi Aktivitas Kelompok Total Frek. Frek. Max Persent Rata- rata Frek. Pertemuan K1  K2  K3  K4
Mengajukan Pertanyaan P1 23 23 23 23 92 140 66% P2 24 24 23 23 94 140 67% P3 24 25 25 23 97 140 69% Memberikan Gagasan dan Usulan P1 22 24 21 21 88 140 63% P2 26 22 23 19 90 140 64% P3 22 22 21 20 85 140 61% Mengemukakan Pendapat Sendiri P1 27 24 23 20 94 140 67% P2 29 23 25 17 94 140 67% P3 24 23 24 20 91 140 65% Mengajukan Pemikiran P1 24 25 25 22 96 140 69% P2 24 24 23 19 90 140 64% P3 24 25 24 23 96 140 69% Bekerja Mandiri P1 21 21 23 20 85 140 61% P2 25 25 21 18 89 140 64% P3 22 21 21 19 83 140 59% Jumlah 1364 2100 65% Ket: P1 – P3: Pertemuan 1 sampai Pertemuan 3
K1 – K4: Kelompok 1 sampai Kelompok 4 Berdasarkan Tabel 1, pembagian kelompok dibagi menjadi 3 kelompok sebanyak 9  siswa  dan  1  kelompok  sebanyak  8  siswa. Hasilnya  persentase  indikator  aktivitas  pada siklus I untuk indikator mengajukan pertanyaan pertemuan 1 sebesar 66% (tinggi), pertemuan 2 sebesar  67%  (tinggi),  dan  pertemuan  3  sebesar 69%. Indikator memberikan gagasan dan usulan pertemuan 1 sebesar 63% (tinggi), pertemuan 2 sebesar  64%  (tinggi),  dan  pertemuan  3  sebesar 61%.  Indikator  mengemukakan  pendapat sendiri  pertemuan  1  sebesar  67%  (tinggi), pertemuan  2  sebesar  67%  (tinggi),  dan pertemuan  3  sebesar  65%  (tinggi).  Indikator mengajukan  pemikiran  pertemuan  1  69% (tinggi),  pertemuan  2  sebesar  64%,  dan pertemuan  3  sebesar  69%.  Indikator  bekerja mandiri  persentase  pertemuan  1  sebesar  61% (tinggi), pertemuan 2 sebesar 64% (tinggi), dan
pertemuan  3  sebesar  59%  (tinggi).  Cuplikan aktivitas  saat  menggunakan  DakonMatika berbasis teknologi visual pada Gambar 2.
Gambar 2. Aktivitas Pembelajaran
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa pada Siklus I Rentang Nilai Kategori Frekuensi Persen 89-100 SB 3 8,57% 78 – 88 Baik 10 28,57% 77-71 Cukup 8 22,85% ≤ 𝟕𝟎 Kurang 14 40% Jumlah 35 100% Rata-Rata 65,71% Tuntas ≥ 70 23 65,71% Belum Tuntas ≤ 70 12 34,28%
Pada  Tabel  2  hasil  belajar  siklus  I menunjukkan nilai dalam kategori sangat baik, baik, cukup, dan kurang berturut-turut adalah 3, 10,  8,  dan  14  siswa.  Siswa  yang  belum  tuntas sebanyak  12  siswa  dengan  persentase  34,28% dan    tuntas  sebanyak  23  dengan  persentase 65,71%. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa berada di bawah 70%.

## Refleksi
Pada  analisis  pengamatan  siklus  I  bahwa hasil  aktivitas  belajar  siswa  tergolong  tinggi, namun siswa kurang aktif dan semangat dalam pembelajaran.  Faktor  penyebabnya  adalah aktivitas  dan  interaksi  dengan  DakonMatika berbasis  teknologi  visual  belum  mencapai indikator  keberhasilan  dan  aktivitas  belajar siswa masih dikatakan rendah.
Hasil  belajar  menunjukkan  bahwa  kriteria ketuntasan belajar siswa dikatakan baik, namun nilai  yang  dikatakan  tuntas  masih  belum mencapai indikator keberhasilan. Sehingga hasil
belajar siswa belum memenuhi KKM, untuk itu perlu menindaklanjutinya  pada siklus II.

## Siklus II

## Perencanaan
Pada  tahap  ini  dilakukan  perubahan rencana  pembelajaran  pada  pertemuan  tanggal 18  Agustus  2021.  Perubahan  yang  dilakukan antara  lain  membagi  kelompok  dengan mengombinasi  siswa  yang  aktivitas  dan  hasil belajarnya  tinggi  dan  rendah,  menampilkan DakonMatika  berbasis  teknologi  visual  pada proyektor.

## Pelaksanaan dan Pengamatan
Pelaksanaan  penelitian  dilakukan  pada satu  pertemuan yang dilakukan tanggal 21 dan 25  Agustus  2021  dengan  menjelaskan  materi KPK dan FPB dengan penerapan DakonMatika dan  pertemuan  kedua  dilaksanakan  pada tanggal 22 Agustus 2021.

## Tabel 3. Aktivitas Siswa Siklus II
Indikator Aktivitas Frekuensi Aktivitas Kelompok Total Frek. Frek. Max Persent. Rata- rata Frek. Pertemuan K1  K2  K3  K4 Mengajukan Pertanyaan P1 32 28 26 25 111 140 79% P2 30 30 29 29 118 140 84% Memberikan Gagasan dan Usulan P1 26 25 22 22 95 140 69% P2 28 25 25 20 98 140 70% Mengemukakan Pendapat Sendiri P1 28 25 26 22 99 140 72% P2 30 23 25 24 102 140 73% Mengajukan Pemikiran P1 25 25 25 25 100 140 71% P2 24 26 26 25 101 140 72% Bekerja Mandiri P1 22 21 24 21 88 140 63% P2 26 25 22 20 93 140 66% Jumlah 1005 1400 72% Ket: P1 – P2: Pertemuan 1 sampai Pertemuan 2 K1 – K4: Kelompok 1 sampai Kelompok 4
Pada  Tabel  3  diperoleh  persentase aktivitas  siklus  II  pada  setiap  indikatornya. indikator mengajukan pertanyaan pertemuan 1 pesersentase sebesar 79% (tinggi) dan pertemuan 2  sebesar  79%  (tinggi).  Indikator  memberikan gagasan  dan  usulan  persentase  pertemuan  1
sebesar  69  %  (tinggi)  dan  pertemuan  2  sebesar 70% (tinggi). Indikator mengemukakan pendapat sendiri persentase pertemuan 1 sebesar 72%  (tinggi)  dan  pertemuan  2  sebesar  73% (tinggi).  Indikator  mengajukan  pemikiran persentase pertemuan 1 sebesar 71% (tinggi) dan pertemuan  2  sebesar  72%  (tinggi).  Indikator bekerja mandiri persentase pertemuan 1 sebesar 63%  (tinggi)  dan  pertemuan  2  sebesar  66% (tinggi rata-rata persentase keseluruhan sebesar 72% (tinggi sekali).
Tabel 4. Hasil Belajar Siswa pada Siklus II Rentang Nilai Kategori  Frekuensi Persen 89-100 SB 3 8,57% 78 – 88 Baik 13 37,14% 77-71 Cukup 15 42,85% ≤ 70 Kurang 4 11,42% Jumlah 35 100% Rata-Rata 91,42% Tuntas ≥ 70 32 91,42% Belum Tuntas ≤ 70 3 8,57%
Hasil  belajar  siswa  pada  siklus  II  pada Tabel  4  menunjukkan  nilai  dalam  kategori sangat  baik  berjumlah  3  siswa,  kategori  baik berjumlah 13, kategori cukup berjumlah 15, dan kategori kurang berjumlah 4. Untuk siswa yang dinyatakan  belum  tuntas  sebanyak  3  siswa dengan  persentase  8,57%  dan  tuntas  sebanyak 32 dengan persentase 91,42%. Oleh karenanya, nilai kriteria ketuntasan belajar siswa berkategori sangat baik dan memenuhi indikator keberhasilan (> 70% tuntas).

## Refleksi
Tahap  Refleksi  akhir  dilakukan  dengan membandingkan  seluruh  hasil  yang  diperoleh pada siklus I dan II (lihat Tabel 5).
Tabel 5. Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar
Masalah Siklus ke- Gain (Peningkatan) I II Aktivitas Belajar 65% 72% 7% Hasil Belajar 65,71% 91,42% 26%
Pada  Tabel  5  menunjukkan  hasil aktivitas belajar siswa pada siklus I dan siklus II meningkat  sebanyak  7%  dan  hasil  belajar meningkat sebanyak 26%. Dalam hal ini, hasil belajar meningkatnya lebih tinggi, hal ini karena aktivitas  belajar  siswa  dilakukan  dengan berkelompok,  sehingga  beberapa  siswa  kurang aktif dan bergantung dengan anggota kelompoknya.  Hasil  belajar  meningkat  lebih tinggi karena pengetahuan sebagian besar siswa sudah  memahami  dengan  materi  yang disampaikan,  sehingga  memudahkan  siswa dalam menjawab soal.

## Gambar 3. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Siklus I dan II
Pada  Gambar  3,  siklus  I  aktivitas  dalam kategori tinggi, tetapi dari hasil persentase yang diperoleh  siswa  masih  dikatakan  rendah  dan belum  memenuhi  indikator  keberhasilan. Sedangkan  aktivitas  siswa  pada  siklus  II berkategori tinggi dan sudah mencapai indikator keberhasilan.  Hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I dari  35  siswa  berkategori  sangat  baik,  baik, cukup, dan kurang masing-masing sebanyak 3, 10,  8,  dan  14  siswa.  Sedangkan  hasil  belajar siklus  II  dari  35  siswa  masuk  dalam  kategori sangat baik, baik, cukup, dan kurang sebanyak 3,  13,  15,  dan  4  siswa.  Oleh  karenanya  dapat dikatakan bahwa pada setiap siklusnya aktivitas belajar  dan  hasil  belajar  telah  meningkat, sehingga  tidak  perlu  melanjutkan  siklus selanjutnya.
Meskipun hasil pada siklus I dan siklus II telah menunjukkan peningkatan. Namun, tidak semua  indikator  yang  mencapai  kriteria
0% 20% 40% 60% 80% 100% siklus I siklus II aktivitas belajar hasil belajar
ketuntasan  aktivitas  siswa.  Pada  indikator pertama  yaitu  mengajukan  pertanyaan  dapat menghasilkan  yang  tertinggi  dan  mencapai target kriteria ketuntasan aktivitas. Pada siklus I persentase  yang  didapat  adalah  69%  (paling tinggi dibandingkan dengan indikator lainnya). Sedangkan, pada siklus II indikator mengajukan pertanyaan  telah  meningkat  dan  mendapatkan hasil  paling  tinggi  dibandingkan  indikator lainnya  persentase  yang  diperoleh  sebanyak 84%.  Adapun  indikator  bekerja  mandiri memperoleh  hasil  yang  paling  rendah.  Hal  ini sejalan  dengan  (Wardana  &  Sagoro,  2019) bahwa  dalam  penelitiannya  pada  indikator mengajukan  pertanyaan  mendapat  persentase yang  tinggi  dan  indikator  bekerja  mandiri mendapatkan persentase paling rendah. Hal ini dikarenakan  siswa  menyelesaikan  soal  secara bersama dan siswa belum mampu mengerjakan soal secara mandiri (Amir & Kurniawan, 2016).
Hasil  belajar  siswa  telah  menunjukkan peningkatan  pada  setiap  siklusnya.  Oleh karenanya,  DakonMatika  berbasis  teknologi visual  menyebabkan  perbaikan  hasil  belajar siswa.  Temuan  ini  sejalan  dengan  temuan Trisnani  &  Puji  Utami  (2020)  bahwa  media visual  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Melalui media visual menyebabkan siswa dapat terlibat aktif selama proses pembelajaran. Siswa memiliki  pengalaman  keterlibatan  pembuktian dan proses. Hal ini mengakibatkan siswa dapat untuk lebih proaktif dalam aktivitas pembelajaran.  Dalam  penelitiannya,  Agustina (2015)  juga  menemukan  media  visual  lebih memperkuat ingatan dan pemahaman siswa.
Perbedaan media DakonMatika
penelitian  ini  dengan  penelitian  terdahulu bahwa  media  DakonMatika  berupa  konkret. Sedangkan,  media  DakonMatika  dalam penelitian  ini  berupa  media  teknologi  visual. Karena  dengan  penerapan  media  teknologi visual  lebih  memudahkan  pemahaman  siswa. Sejalan dengan penelitiannya (Kuswanto, 2017) bahwa  media  teknologi  visual  menyebabkan siswa  termotiviasi  belajar  dan  menstimulisasi minat  belajar  matematika.  Dengan  demikian, penerapan  DakonMatika  berbasis  teknologi
visual  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa belajar KPK dan FPB. Belajar dengan bermain melalui  DakonMatika  dapat  memperbaiki performa  kompetensi  belajar  KPK  dan  FPB (Fitri,  2020).  Selain  itu,  siswa  memiliki  respon posisitf  terhadap  penggunaan  DakonMatika (Khairiyah, 2019).

## SIMPULAN
Disimpulkan bahwa penerapan DakonMatika  berbasis  teknologi  visual  dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IVB MI Plus Islamiyah pada materi KPK dan  FPB.  Peningkatan  aktivitas  yang  paling tinggi  terjadi  pada  kegiatan  mengajukan pertanyaan selama pembelajaran dan pengetahuan konseptual siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  L.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan Media  Visual  dan  Minat  Belajar  Siswa terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA ,
1 (3),
236 – 246. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.7
4
Amir, M. F., Hasanah, F. N., & Musthofa, H. (2018).  Interactive  Multimedia  Based Mathematics Problem Solving to Develop Student s ’ Reasoning. International Journal of  Engineering  &  Technology , 7 (2.14),  272 – 276. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i2.12.146 91
Amir,  M.  F.,  &  Kurniawan,  M.  I.  (2016). Penerapan  Pengajaran  Terbalik  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa PGSD UMSIDA pada Materi Pertidaksamaan Linier. Pedagogia , 4 (1), 13 – 26.
Amir, M. F., & Sartika, S. B. (2017). Metodologi Penelitian Dasar Bidang Pendidikan . Sidoarjo: Umsida Press.
Amir,  M.  F.,  &  Wardana,  M.  D.  K.  (2018). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Berbasis  Masalah  Kontekstual  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Metakognisi Siswa  Sekolah  Dasar. Journal  of  Medives : Journal  of  Mathematics  Education  IKIP
Veteran Semarang , 2 (1), 117.
https://doi.org/10.31331/medives.v2i1.5 38 Andrijati,  N.  (2014).  Penerapan  Media Pembelajaran Inovatif Dalam Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar Di  Pgsd  Upp  Tegal. Jurnal  Penelitian Pendidikan Unnes , 31 (2), 125160. https://doi.org/10.15294/jpp.v31i2.5696
Arif, R., Hadi, S., & Artikel, I. (2015). Dengan Model  Pembelajaran  Drill  and  Practice Kelas X Sma N 1, 4 (2), 536 – 548. Arifin, S., & Aprisal. (2020). J urnal Pendidikan Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 89 – 98.
Firdaus  Daud.  (2015).  “Pengaruh  Kecerdasan Emosional  (EQ)  Dan  Motivasi  Belajar Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa SMA 3 Negeri Kota Palopo.” Jurnal Pendidikan Dan  Pembe. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 4 (1), 5 – 11.
Fitri,  A.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media Sponges  Dakon  Pada  Materi  FPB  dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV  SD. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan
Kebudayaan , 10 (2), 171 – 178. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i2.
p171-178
Hamzah, B. U. (2011). Belajar dengan Pendekatan PAIKEM . Jakarta: Bumi Aksara.
Hidayat, Heri; Mulyani, Heny; Nurhasanah, S. D. (2020). Peranan Teknologi Dan Media Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar Di  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 8 (2), 35 – 46. Jamalia,  J.,  Bey,  A.,  &  Lambertus,  L.  (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas  Vii  Smp  Negeri  28  Konsel. Jurnal Penelitian  Pendidikan  Matematika , 7 (2),  85. https://doi.org/10.36709/jppm.v7i2.8271 Kembuan, E. M., & Irwansyah, I. (2019). Peran Teknologi Audio-Visual Dalam Pengembangan  Pembelajaran  Anak  Di Sekolah  Dasar  Karya  Anak  Bangsa  Di Manado  [the  Role  of  Technology  and Audio-Visual Media in Learning Development At Anak Bangsa Elementary School,  Manado]. Polyglot:  Jurnal  Ilmiah ,
15 (1),
73. https://doi.org/10.19166/pji.v15i1.1311 Khairiyah,  U.  (2019).  Respon  Siswa  Terhadap
Media  Dakon  Matika  Materi  KPK  dan
FPB  pada  Siswa  Kelas  IV  di  SD  /  MI Lamongan. Jurnal  Studi  Kependidikan  Dan Keislaman . Kuswanto,  J.  (2017).  Pengembangan  Game Berhitung  Dengan  Meggunakan  Visual Basic 6.0 Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas  II  Di  SD  Negeri  3  Okut. Journal  of Educational Studies , 2 (1), 61.
Nuh,  M.  (2013).  Peraturan  Mentri  Pendidikan dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  No 69  Tahun  2013  Tentang  Kerangka  Dasar Struktur  Kurikulum  Sekolah  Menengah Atas /Madrasah Aliyah. Peraturan Pemerintah  Republik Indonesia  No  69  Tahun
2013 , 1 – 253.
Oppermann,  E.,  Vinni-Laakso,  J.,  Juuti,  K., Loukomies, A., & Salmela-Aro, K. (2021).
Elementary School Students’ Motivational Profiles Across Finnish Language, Mathematics  and  Science:  Longitudinal Trajectories,  Gender  Differences  and STEM Aspirations.
Contemporary
Educational Psychology , 64 (November 2020),
101927. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020. 101927
Piper, B., Simmons Zuilkowski, S., Dubeck, M., Jepkemei,  E.,  &  King,  S.  J.  (2018). Identifying  the  essential  ingredients  to literacy  and  numeracy  improvement: Teacher  professional  development  and coaching, student textbooks, and structured teachers’ guides. World Development , 106 , 324. https://doi.org/10.1016/j.worlddev.2018.
01.018 Pitdjeng.  (2015). Pembelajaran  Matematika  yang Menyenangkan . Yogyakarta: Graha Ilmu. Prasetia,  F.  (2016).  Pengaruh  Media  Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jkpm , 01 (02), 257 – 266. Purwasih,  S.  M.  (2020).  Pemanfaatan  Dakota dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  pada  Materi  FPB  dan  KPK.
Jurnal Pendidikan Matematika . https://doi.org/10.36709/jpm.v11i1.1008 7
Putri,  T.  A.  S.  D.,  &  Chandra,  J.  C.  (2018). Penerapan  Algoritma  Minimax  dalam Permainan  Dakon  pada  SD  Negeri  04 Pondok Ranji. Skanika , 1 (2), 836 – 841. Sulistyani,  N.,  &  Deviana,  T.  (2019).  Analisis Bahan  Ajar  Matematika  Kelas  V  SD  di Kota  Malang. Jurnal  Pemikiran  Dan
Pengembangan Sekolah  Dasar  (JP2SD) , 7 (2), 133 – 141. Swanson, H. L. (2016). Word Problem Solving, Working  Memory  and  Serious  Math Difficulties: Do Cognitive Strategies Really Make  a  Difference? Journal  of  Applied Research in Memory and Cognition , 5 (4), 368 – 383. https://doi.org/10.1016/j.jarmac.2016.04 .012 Syamsiara Nur, S. P. (2017). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi  Kesulitan  dan  Minat Belajar  Mahasiswa  Jurusan  Pendidikan Biologi  Universitas  Sulawesi  Barat,
(September). https://doi.org/10.31219/osf.io/8m25e Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Thuneberg, H. M., Salmi, H. S., & Bogner, F. X. (2018).  How  creativity,  autonomy  and visual  reasoning  contribute  to  cognitive learning  in  a  STEAM  hands-on  inquiry- based  math  module. Thinking  Skills  and
Creativity , 29 (July), 153 – 160. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003 Trisnani,  N.,  &  Puji  Utami,  W.  T.  (2020). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika  Melalui  Media  Visual  Pada Siswa Kelas Iv Sd Negeri Widoro. Taman
Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An , 4 (1), 422. https://doi.org/10.30738/tc.v4i1.6398 Wardana, S., & Sagoro, E. (2019). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Melalui Media Visual Pada Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan  Akuntansi  Indonesia , 17 (2),  46 – 57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.2869 3