## Rancang Bangun Aplikasi Forum Diskusi Online Untuk Pegiat Informatika
Muhammad Adi Nugraha 1 , Aldy Rialdy Atmadja 2 , Yeni Pariyatin 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1506085@sttgarut.ac.id
2 aldyrialdyatmadja@sttgarut.ac.id 3 yeni.pariyatin@sttgarut.ac.id
Abstrak – Komunikasi  dapat  berlangsung  ketika  ada  pihak  pemberi  dan  penerima  informasi. Langsung  ataupun  tidak  langsung,  komunikasi  masih  dapat  berlangsung  dengan  bantuan teknologi.  Dengan  adanya kemajuan  teknologi,  waktu  maupun  ruang  tidak  menjadi  hambatan dalam  proses  penyebaran  informasi.  Pemanfaatan  penyebaran  informasi  tersebut  bermacam- macam,  salah  satunya  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  suatu  forum  diskusi.  Forum tersebut dapat menjadi wadah bagi setiap anggotanya untuk berdiskusi. Tentunya dengan adanya hal tersebut, dapat menjadikan informasi yang ada dapat menyebar dengan mudah. Namun hal itu akan  lebih  mudah  lagi  jika  suatu  forum  tersebut  dipadukan  dengan  teknologi.  Maka  dari  itu, dibuatlah  aplikasi  forum  diskusi  yang  dapat  diakses  dimanapun  sehingga  informasi  dapat didapatkan dengan mudah. Metodologi yang dipakai dalam pembuatan aplikasi forum diskusi untuk  pegiat  informatika  ini  adalah  metodologi  Rational  Unified  Process  (RUP)  dimulai  dari tahap  inception  hingga  tahap  pengujian.  Perancangan  sistem  dilakukan  menggunakan  Unified Modeling  Language  (UML),  kemudian  bahasa  pemrograman  PHP  sebagai  media  untuk mengimplementasikan hasil rancangan dan MySQLi sebagai pengelola basis data. Hasil akhir dari  penelitian  ini ialah  terbentuknya  aplikasi  forum  diskusi  yang  dapat  diakses  secara  online sehingga  proses  diskusi  masih  tetap  berlangsung  meski  tidak  dalam  satu  ruangan  yang  sama sehingga lebih praktis dan efisien.
Kata Kunci – Diskusi, Forum, PHP , Rational Unified Process .

## I. PENDAHULUAN
Proses  diskusi  dalam  pembelajaran  secara  tatap  muka  langsung  lebih  banyak  diterapkan  di dunia  pendidikan.  Sama  halnya  dengan  para  pegiat  informatika  yang  menerapkan  proses pembelajaran tersebut. Pegiat informatika tersebut ialah individu yang berkegiatan dalam hal yang menyangkut ilmu informatika [1]. Namun untuk berdiskusi secara langsung, di zaman sekarang ini tidak bisa dijadikan prioritas akibat dari adanya waktu dan ruang yang terbatas. Di sisi lain, dengan kemajuan teknologi, proses diskusi dapat dilakukan melalui wadah atau tempat untuk bertukar pikiran secara bebas yang bersifat online .
Penelitian  ini  merujuk  terhadap  beberapa  penelitian  yang  memiliki  kesamaan  topik  tentang forum diskusi, seperti Rancang Bangun Aplikasi Sistem Diskusi Pembelajaran Online pada Perguruan Tinggi [2], Rancangan Sistem Forum Diskusi Online untuk Program Studi Sistem Informasi antara Dosen dan Mahasiswa [3], Pemanfaatan Rinfogroup sebagai Media Diskusi dan Penilaian Keaktifan
Mahasiswa [4], Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Forum Diskusi Mahasiswa/i Berbasis Web di STMIK Pelita Nusantara Medan [5], dan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada Rhjfox sebagai Forum Diskusi [6].
Oleh karena itu dalam rangka memanfaatkan kemajuan teknologi, penggunaan aplikasi forum diskusi online sebagai pendukung media komunikasi dan atau pembelajaran akan lebih memberikan dampak  baik  bagi  pengguna  [2]  khususnya  pegiat  informatika.  Di  dalam  forum  tersebut memungkinkan pengguna untuk terlibat dalam diskusi sehingga dapat memberikan informasi yang lebih luas dan sudut pandang yang lebih kaya [7] .

## II. METODOLOGI
Rational  Unified  Process  (RUP) ialah metodologi  yang  dipakai  pada  penelitian  ini  dengan beberapa fase/tahapan dimulai dari tahap inception hingga pengujian. Konsep yang digunakan dalam metodologi  ini  ialah object  oriented dengan  kata  lain  menggunakan UML (Unified  Modeling Language) sebagai pemodelannya [8].

## A.   Inception
Proses pengumpulan data dilakukan terlebih dahulu dengan cara wawancara dan membagikan kuesioner terhadap beberapa pegiat informatika ditambah dengan beberapa referensi buku dan jurnal. Kemudian dilakukan aktivitas lainnya seperti mengidentifikasi proses bisnis yang sedang berjalan, menentukan  perincian  persyaratan  dengan  menentukan  kebutuhan-kebutuhan  pada  aplikasi  yang dikembangkan, serta mengidentifikasi aktor yang terlibat.

## B. Elaboration
Perancangan arsitektur sistem menggunakan UML dilakukan pada tahap elaboration . Aktivitas tersebut  meliputi perancangan use  case  diagram , activity  diagram , sequence  diagram ,  dan class diagram dengan penggunaan ArgoUML sebagai software perancang diagram. Selain itu, dilakukan juga perancangan struktur menu dan interface dari sistem yang akan dikembangkan menggunakan Adobe Photoshop CC 2017 dan InVision Studio .

## C.   Construction
Yang  dilakukan  selanjutnya  yaitu construction yang  merupakan  fase  dimana  hasil  dari elaboration diimplementasikan dan dibuat menjadi suatu produk (aplikasi) . Implementasi tersebut dilakukan  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman web ,  khususnya PHP dan JavaScript serta penggunaan framework CodeIgniter . CodeIgniter adalah suatu kerangka kerja pengembang aplikasi untuk pembangunan situs web menggunakan PHP [9]. Code & text editor yang digunakan adalah Sublime Text Editor 3 .

## D.   Transition
Tahapan  selanjutnya  yaitu  pengujian  dengan  cara  pengujian black-box .  Pengujian  tersebut hanya memfokuskan pada berjalannya fungsi-fungsi dalam suatu aplikasi seperti  yang diharapkan [10].  Sehingga  pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kesalahan  dalam  aplikasi,  baik  berupa benar atau tidaknya fungsi, kesalahan interface , atau kesalahan dalam akses data.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.   Hasil Penelitian
Mengacu  kepada  tahapan RUP ,  diawali  dari inception dengan  beberapa  aktivitas  seperti
identifikasi proses bisnis yang sedang berjalan, menentukan perincian dari sistem yang akan dibuat serta identifikasi keterlibatan aktor-aktor pada sistem. Proses tersebut diperoleh dari wawancara, hasil kuesioner terhadap beberapa pegiat informatika, dokumen, dan buku referensi atau jurnal penelitian sebelumnya.  Kemudian  proses  perancangan use  case  diagram dilakukan  pada  tahap elaboration seperti tertera di Gambar 1.
Ada dua aktor yang terlibat dalam aplikasi forum ini seperti terlihat pada Gambar 1, yaitu ada admin  dan  anggota.  Setiap  aktor  memiliki  perannya  masing-masing. Admin  memiliki  peran  yang lebih banyak atau bisa dikatakan memiliki akses penuh terhadap setiap operasi yang dilakukan dalam aplikasi.  Salah  satunya  yaitu  admin  dapat  mengelola  data  yang  berkaitan  dengan  aplikasi  seperti kelola data pengguna, kelola data topik, kelola data komentar, dan lain sebagainya.
Pada tahap selanjutnya yaitu construction , semua hasil dari elaboration diterapkan ke dalam bahasa  pemrograman  yaitu PHP dan JavaScript dengan  bantuan framework  CodeIgniter .  Setelah tahapan tersebut selesai, maka dilanjutkan ke tahap pengujian. Pengujian hanya dilakukan dengan memperhatikan keberhasilan fungsi sesuai dengan hasil yang diharapkan tanpa melihat alur eksekusi program atau bisa disebut dengan pengujian black-box . Beberapa data hasil dari pengujian tersebut tertera pada Tabel 1.
Tabel 1 : Beberapa data hasil pengujian black-box No Aktivitas Hasil yang Diharapkan Kesimpulan 1 Mencari topik berdasarkan kata kunci Ditampilkan hasil dari pencarian topik Sesuai Gambar 1: Use case diagram forum diskusi
2 Menyatakan jawaban terbaik Muncul checkbox untuk menyatakan jawaban terbaik pada setiap jawaban ketika login sebagai pembuat topik Sesuai 3  Melaporkan topik atau post Setelah login berhasil, tombol flag dapat diklik Sesuai 4 Membuat topik Setelah login berhasil, ditampilkan form untuk pembuatan topik Sesuai

## B.   Pembahasan Hasil
Dengan dibuatnya aplikasi forum diskusi ini setidaknya dapat memberikan kontribusi berupa solusi  seperti  halnya  dalam  menangani  masalah  terbatasnya  waktu  dan  ruang  untuk  melakukan diskusi.
Seperti terlihat pada Gambar 2, menunjukan bahwa dengan adanya aplikasi ini kegiatan diskusi dapat dilakukan di luar jam kelas dan tentunya tidak terhalang ruang juga karena aplikasi ini diakses secara online .  Selain  itu,  dengan  beragamnya  anggota  diskusi  mengakibatkan  informasi  yang didapatpun menjadi banyak dan beragam.
Walaupun aplikasi diskusi ini bebas diakases oleh siapa saja, namun konten yang disampaikan perlu diperhatikan. Karena dengan adanya fitur lapor (Gambar 3), bisa saja konten yang disampaikan tidak disetujui anggota lain atau melanggar norma-norma yang ada sehingga admin dapat melakukan penghapusan topik yang mengandung unsur yang dilaporkan tersebut.
Gambar 2: Kegiatan diskusi pada aplikasi
Fitur lainnya ialah anggota yang bertanya (pembuat topik) dapat menyatakan jawaban terbaik. Fitur ini dibuat agar anggota yang bertanya (pembuat topik) dapat menandai jawaban yang memang dapat mengatasi masalah penanya (pembuat topik). Seperti terlihat pada Gambar 4, jawaban terbaik hanya  ada  satu  dalam  setiap  topiknya  dan  akan  ada  tanda  atau  pembeda  bahwa post tersebut merupakan jawaban terbaik.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  metodologi  yang  digunakan  yakni Reseach  and  Development (R&D)  dengan
Gambar 3: Topik yang dilaporkan
Gambar 4: Jawaban terbaik
tahapan. analisis . , perancangan desain . , implementasi . desain sampai pengujian . sehingga didapatkan hasil  berupa  aplikasi  Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer Berbasis Multimedia, yang diuraikan berikut . ini . : 1. Media . Pembelajaran . Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis  Multimedia  ini  merupakan media . pembelajaran untuk . membantu Guru dan Pelajar untuk memberikan informasi mengenal tentang komputer dan komponennya.
2. Konsep  perpaduan  antara  materi  dengan game membuat  penyajian  aplikasi  ini  menjadi  lebih interaktif  dan  edukatif,  dipadukan  dengan  beberapa  fitur  yang  ada  pada game quis  membuat aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia ini menarik untuk digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.N . ov . ali . endr . y,  " . Apl . ika . si Ga . m . e Be . rbas . is  Mul . time . dia  int . eraktif  (st . ud . i  ka . su . s  si . sw . a  k . el . as  I . X S . M . P . N 1 R . A . O . )," J . ur . nal T . ekno . logi I . nfor . masi & . Pen . did . ika . n, pp . 1-2, 2013.
[2] Rusman, Belajar dan pembelajaran berbasis komputer, Ba . nd . un . g: A . lfa . b . eta, 2 . 0 . 12 . [3] N . ur . se . to, "me . mbu . at me . di . a p . emb . ela . jar . an ya . ng me . nar . ik," . Ju . rn . al Eko . nomi & Pe . ndidika . n, p . . 2, 2011.
[4] Munir, MULTIMEDIA. Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012.
[5] S . & . A . Tresnawati,  "Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis  Multimedia," Jurnal Algoritma, pp. 2-4, 2016.
[6] D. Silviadi, D. Tresnawati and E. Satria, "P . eng . emb . ang . an Ap . lik . asi Ser . atus S . at . u Had . is T . entang Bu . di Luh . ur Be . rbasis Multimedia," Jurnal Algoritma , pp. 2-3, 2013.
[7] Ra . hman  and  D.  tresnaw . ati,  "Peng . embangan  ga . me  eduka . si  pe . ngenalan  na . ma  hew . an  da . n habitatnyadalam  3 . ba . ha . sa  se . bag . ai  me . dia  pem . bela . jaran  ber . basis  mult . imedi . a," Jurn . al Algoritm . a, 2016.
[8] D . .D . .S . .Fati . ma . h,  R. . Kur . niaw . ati,  D . .  Tr . esn . aw . ati  and  A .. .M. . Ram . dan, Scri . pt  knowled . ge representation in game designing for instructional media , : IOP Publishing, 2018.
[11]   D. Silviadi, D. Tresnawati and E. Satria, "Pe . ngembangan Ap . likasi Se . ratus Sa . tu Had . is Ten . tang Bud . i Lu . hur Berb . asis Mult . imedia," Jurnal Algoritma, pp. 2-3, 2016.