## PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI PENJUALAN FURNITURE INTERIOR & BUILD PADA TOKO STEPLINE MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN (GDD)
Nigel Putra Christover Sitorus, Irsan Jaelani, Yusuf Muhyidin Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana, Jalan Cikopak No.53, Mulyamekar, Kec. Babakancikao, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat 41151, Indonesia nigelputra81@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
User Interface (UI) berperan penting dalam memberikan kesan awal yang baik kepada pengguna mulai dari desain visual hingga  tata  letak tools pada  aplikasi mobile .  Sedangkan User  Experience (UX)  membantu membangun interaksi antara pengguna dengan aplikasi mobile , seperti pengalaman yang dialami pengguna dalam menggunakan  aplikasi  hingga  pengalaman  untuk  menemukan  dan  memahami  informasi  yang  tersedia.  Toko Stepline membutuhkan sebuah perancangan UI/UX dengan tujuan untuk memudahkan pemilik maupun pelanggan dalam proses transaksi yang lebih mudah kedepannya dan untuk memastikan bahwa aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) peneliti dapat mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan pengguna. Hasil perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode System  Usability  Scale (SUS).  Metode  ini  berfokus  pada  kebutuhan  dan  tujuan  pengguna.  dengan melakukan  pengujian  menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  sebagai  pengujian  hasil  penelitian mendapatkan hasil skor 70,5 dengan grade C dikategorikan Acceptable .
Kata kunci : User Interface , User Experience , Goal Directed Design , System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  berjalannya  waktu,  teknologi  informasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap berbagai aspek  kehidupan  masyarakat  karena  telah  menjadi bagian  integral  dari  kehidupan  mereka.  Perusahaan dan  organisasi  bergantung  pada  teknologi  informasi dan sistem informasi untuk menjalankan proses bisnis mereka.  Teknologi  informasi  memiliki  infrastruktur dan sumber daya manusia yang dapat membantu bisnis dalam  mengumpulkan,  mengatur,  dan  menganalisis data.  Selain  itu,  teknologi  informasi  sangat  penting bagi  bisnis  untuk  meningkatkan  nilai  yang  diberikan kepada konsumen. [1]
User  Interface (UI)  berperan  penting  dalam memberikan  kesan  awal  yang  baik  kepada  pengguna mulai  dari  desain visual hingga  tata  letak tools pada aplikasi mobile .  Sedangkan User  Experience (UX) membantu  membangun  interaksi  antara  pengguna dengan  aplikasi mobile ,  seperti  pengalaman  yang dialami  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi hingga pengalaman untuk menemukan dan memahami informasi  yang  tersedia.  UI  dan  UX  yang  dirancang sangat  berpengaruh  bagi  kenyamanan  pengguna, untuk  menyediakan  UI  dan  UX  yang  sesuai  maka diperlukan  analisis  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.
Sebuah  perancangan  UI/UX  diperlukan  adanya metode  atau  pendekatan  yang  terstruktur  sebagai gambaran  proses  pada  sebuah  perancangan.  Metode Goal  Directed  Design (GDD)  adalah  cara  untuk mengatur desain interaksi sesuai dengan tujuan, yaitu apa  yang  diharapkan  pengguna  saat  menggunakan produk. Metode ini terdiri dari enam proses: Research ,
modelling , requirements , framework , refinement , dan support .
Pada penelitian kali ini objek yang di teliti adalah salah satu toko furniture yang ada di Purwakarta yaitu toko Furniture Stepline.  Toko  tersebut  berdiri  sejak tahun 2019 di Tangerang dan pindah pada tahun 2021 ke  Purwakarta.  Berdasarkan  wawancara  dengan pemilik  toko,  salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi toko  ini  yaitu  adanya  beberapa  pelanggan  toko Stepline  yang  ingin  memesan  barang  akan  tetapi terkendala saat melakukan transaksi dimana pemesanan masih dilakukan secara manual. Sedangkan  pada  saat  ini  perkembangan  teknologi sudah  semakin  maju  dimana  pemesanan  barang  bisa melalui aplikasi atau secara online dengan mudah dan cepat.  Maka  dari  itu  toko  Stepline  membutuhkan sebuah  perancangan  UI/UX  dengan  tujuan  untuk memudahkan  pemilik  maupun  pelanggan  dalam proses  transaksi  yang  lebih  mudah  kedepannya  dan untuk memastikan bahwa aplikasi yang akan dibangun sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Pengujian  pada penelitian  ini  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Menurut Jogiyanto dalam bukunya "Analisis dan Desain",  perancangan  adalah  tahap  setelah  analisis siklus  pengembangan  sistem.  Ini  dapat  mencakup gambaran,  perencanaan,  dan  pembuatan  sketsa  atau pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Ini juga mencakup  mengkonfigurasi  komponen  perangkat lunak dan perangkat keras suatu sistem.[2]
2.2. User Interface (UI)
User Interface adalah  salah  satu  hal  yang  harus diperhatikan saat membuat aplikasi adalah antarmuka, atau interface ,  karena  seberapa  mudah  aplikasi digunakan pengguna. [3]
User Interface adalah tampilan yang berinteraksi langsung  dengan  pengguna  dan  berfungsi  sebagai penghubung  antara  pengguna  dan  sistem  sehingga perangkat  elektronik  seperti  komputer,  tablet, smartphone,  dan  lainnya  dapat  dioperasikan  dengan baik [9]
2.3. User Experience (UX) User  experience ,  yang  berasal  dari  kata user , yang  artinya  pengguna,  dan experience ,  yang  artinya pengalaman,  merupakan  pengalaman  pengguna  saat berinteraksi  dengan  suatu  produk  atau  media. Pengalaman pengguna ini dirancang untuk memudahkan
pengguna dalam mencapai keinginannya  untuk  berinteraksi  atau  mencari informasi dari suatu produk atau media, dan didukung oleh  UI  yang  baik  juga  harus  dapat  memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna . [4]

## 2.4. Aplikasi
Satu  unit  perangkat  lunak  yang  disebut  aplikasi adalah  yang  dirancang  untuk  memenuhi  kebutuhan untuk  berbagai  aktivitas,  seperti  game,  sistem  bisnis, layanan  masyarakat,  iklan,  atau  semua  proses  yang hampir selalu dilakukan manusia. [5]
Aplikasi,  menurut Sri Widianti, adalah software (perangkat  lunak)  yang  berfungsi  sebagai front end pada  sebuah  sistem  dan  berfungsi  untuk  mengelolah berbagai jenis data sehingga memberikan manfaat bagi pengguna dan sistem yang terkait [10]
2.5. Goal Directed Design (GDD) Salah  satu  metode  desain  yang  berpusat  pada pengguna, goal - directed design ,  dikembangkan  oleh Alan  Cooper  untuk  menggabungkan  tujuan  yang berbeda-beda. Metode ini berfokus pada mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan pengguna dan kemudian memasukkannya secara langsung ke dalam desain  produk  atau  aplikasi.  GDD  dapat  membantu menentukan  tujuan  pengguna  dan  membuat  aplikasi untuk  mencapainya. Metode goal directed design (GDD)  memiliki  6  fase,  yaitu Research , Modelling , Requirements , Framework , Refinement ,  dan Support [6]
2.6. System Usability Scale (SUS) Kegunaan dan kepuasan pengguna saat menggunakan  suatu  aplikasi  dapat  diukur  melalui kuesioner System Usability Scale (SUS).  Kuesioner terdiri dari sepuluh pertanyaan dan lima skala pilihan jawaban.  Responden  dapat  menggunakan  nomor  1 (sangat  tidak  setuju)  hingga  5  (sangat  setuju)  untuk menjawab  pertanyaan  ini.  Kuesioner  juga  dapat digunakan untuk mengevaluasi aplikasi. [7]

## 2.7. Figma
Salah satu alat desain berbasis cloud gratis yaitu Figma  mirip  dengan Sketch dan  Adobe  XD  dari  segi fungsionalitas  dan  fitur,  dan  dapat  digunakan  di aplikasi desktop atau browser di Windows dan MAC OS . Namun, ada satu fitur yang membuat Figma lebih baik, yaitu kemampuan untuk bekerja sama dalam tim. Singkatnya, Figma adalah aplikasi desain UI dan UX berbasis browser yang memberi pengguna semua alat yang  mereka  butuhkan  untuk  tahap  desain  proyek, termasuk  alat  vektor  yang  mampu  membuat  ilustrasi sepenuhnya,  serta  kemampuan prototyping dan pembuatan  kode  untuk hand-off .  Saat  ini  (mungkin) alat desain antarmuka terbaik di industri, dengan fitur canggih yang membantu tim dalam setiap tahap proses desain [8]

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Kerangka Penelitian
Gambar  1  menunjukkan  kerangka  penelitian, yang merupakan gambaran umum dari penelitian yang dilakukan.
Gambar 1. Kerangka Penelitian

## 3.2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini antara lain :
1. Observasi Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data dimulai dengan melakukan observasi langsung di Stepline interior dan build. Tujuan dari proses ini adalah  untuk  mengumpulkan  data  yang  dapat digunakan untuk melengkapi bahan penelitian.
2. Wawancara Wawancara  dilakukan  kepada  pemilik  dan pembeli interior bangunan  di  stepline  dengan tujuan agar dapat mengetahui kebutuhan apa saja yang  di  perlukan  pengguna  untuk  membuat perancangan aplikasi penjualan interior bangunan di stepline.
3. Studi Literatur Teknik  pengumpulan  data  studi  literatur  berupa jurnal,  karya  ilmiah,  dan  studi  pustaka  lainnya digunakan  sebagai  penunjang  keilmuan  untuk penelitian ini. Dengan mencari studi kasus yang bisa di jadikan sebgai acuan pada penelitian ini.

## 3.3. Metode Pengembangan
Metode  pengembangan  yang  digunakan  untuk menyelidiki  desain  UI  dan  pengalaman  pengguna  ini menggunakan  metode  perancangan Goal Directed Design (GDD).  Berikut  tahapan-tahapan  pada penerapan metode GDD:

## 3.3.1 Research
Tahapan  ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan data awal penelitian melalui wawancara dan observasi dengan stakeholder dan pengguna akhir serta meninjau literatur. Tahap ini menghasilkan hasil penelitian.

## 3.3.2 Modelling
Pemilihan persona yang bertanggung jawab atas perancangan  aplikasi  atau website melakukan  proses ini.  Dalam  proses  perancangan  sistem,  karakter persona digunakan  sebagai  pendekatan.  Tahapan  ini menghasilkan pemodelan persona , perjalanan pengguna,  atau  interaksi persona dengan  lingkungan sekitar.

## 3.3.3 Requirements
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  menentukan kebutuhan  setiap persona yang  ada.  Data  diperoleh dari  gambaran persona yang  beroperasi  di  sistem. Hasilnya  adalah  pendefinisian  kebutuhan  yang menyeimbangkan  kebutuhan  pengguna,  bisnis,  dan teknis untuk rancangan desain yang diperlukan.

## 3.3.4 Framework
Perancangan interaksi antar kerangka dengan alat visual digunakan untuk mencapai tujuan ini. Pada titik ini,  komponen  fungsi  yang  ada  didefinisikan,  seperti wireframe aplikasi atau website dan skenario konteks yang  menunjukkan  bagaimana  pengguna  akan berinteraksi  dengan  sistem.  Dengan  tahapan  ini, konsep  rancangan  desain  yang  stabil  dibuat  dan struktur formal yang rinci ditunjukkan.

## 3.3.5 Refinement
Untuk  mencapai  tujuan  ini,  dirancang  aplikasi dan  web  yang  memiliki  fitur  antarmuka  pengguna, pengalaman pengguna, dan informasi pendukung.
3.3.6 Support
Tahapan  ini  digunakan  untuk  menilai  dan menguji rancangan antarmuka yang telah dibuat.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Research
Pada  tahapan  pertama  yaitu Research ,  penulis melakukan  wawancara  terstruktur  dengan  pihak  toko yaitu  Siknory  Sinaga,  yang  merupakan  pemilik  toko Stepline interior design & build dengan  mengajukan pertanyaan yang ada pada lampiran. Hasil wawancara dapat  disimpulkan  seperti  yang  ada  pada  tabel  di bawah ini.
Tabel  1. Hasil Wawancara Pemilik Toko Stepline No Pertanyaan Hasil 1. Mengetahui apakah pihak toko pernah atau sedang melakukan pengembangan terkait aplikasi. Pada saat ini toko stepline ingin membuat suatu aplikasi mobile akan tetapi terkendala untuk merancang tampilan interface . 2. Mengetahui tujuan dibuatnya aplikasi toko dan target penggunanya. Dimana nantiya dengan adanya aplikasi mobile stepline dapat membantu memudahkan para pembeli barang dalam memesan barang. 3. Mengetahui penjelasan mengenai layanan dan informasi yang tersedia pada toko serta pengelolaan informasi secara lebih jelas dan mendalam. Mendapatkan informasi barang baru yang ada di toko stepline Tabel  2. Hasil Wawancara Kepada User No Pertanyaan Hasil 1. Untuk mengetahui pengalaman dan tanggapan pengguna dalam menggunakan aplikasi. a. Dapat melakukan aktivitas sehari-hari b. Dapat memudahkan transaksi c. Dapat memudahkan berbelanja 2. Mengetahui tujuan dari pengguna dalam menggunakan aplikasi pemesanan interior . a. Mempermudah dalam melakukan pemesanan interior 3. Mengetahui kebutuhan dan keinginan pengguna dalam menggunakan aplikasi pemesanan interior . a. Mengetahui barang apa saja yang tersedia b. Dapat mempermudah transaksi Ketika memesan
4.2. Modelling
Pada tahap modelling sebuah user persona yang telah  diperoleh  berdasarkan  hasil  wawancara  kepada pengguna pada tahapan research . Berikut merupakan beberapa  informasi  kategori  kelompok persona yang menjadi gambaran masing-masing pengguna, yaitu :
1. Demographic Berisikan  sebuah  informasi  mengenai  nama pengguna,  usia,  jenis  kelamin,  pekerjaan pengguna dan lokasi pengguna.
2. Behaviour Technology
Terdapat  sebuah  informasi  dan  kebiasaan user dalam  menggunakan  teknologi,  elektronik  dan internet.
3. Goals Terdapat  informasi  mengenai  tujuan  pengguna dengan adanya aplikasi pemesanan barang.
4. User Needs
Terdapat  informasi  mengenai  kebutuhan  yang pengguna  butuhkan  dan  inginkan  dari  aplikasi pemesanan barang.
5. Impacts Terdapat  informasi  mengenai  keuntungan  yang pengguna dapatkan Ketika menggunakan aplikasi pemesanan barang.
6. Frustation Terdapat  informasi  mengenai  hal  hal  yang menjadi permasalahan pada pemesanan barang
7. Motivation
Terdapat  informasi  mengenai  apa  yang  menjadi alasan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi pemesanan barang.
Berikut  ini  merupakan user persona yang  telah dibuat dari hasil kesimpulan jawaban wawancara pada penelitian ini, sebagai berikut:

## 4.3. Requirement
Pada tahap ini, dimasukkan konteks skenario dan informasi  yang  dibutuhkan  pengguna  yang  telah diperoleh  dari user persona selama  tahap modelling . Konteks  skenario  juga  dapat  digambarkan  sebagai adegan  yang  dilakukan  pengguna  secara  terstruktur untuk melakukan aktifitas.
Tabel 3. Konteks Skenario No Tujuan Task Skenario 1 Menggunakan aplikasi Membuka aplikasi Pengguna membuka aplikasi dengan halaman awal 2 Masuk pada aplikasi Memilih menu mulai pada home aplikasi Pengguna dapat memilih menu mulai di aplikasi. Orang yang memiliki akun sebelumnya dapat
No Tujuan Task Skenario menggunakan aplikasi secara menyeluruh dengan memasukkan email dan password yang telah mereka masukkan sebelumnya. 3 Daftar pada aplikasi Memilih menu sign up pada halaman sign up Pengguna dapat memilih menu sign up pada aplikasi. Pengguna mengisi data diri, setelah semua data diri telah di isi pengguna dapat menggunakan aplikasi secara menyeluruh. 4 Halaman beranda Telah melakukan masuk atau daftar pada akun Pengguna akan langsung menuju ke halaman beranda utama setelah melakukan masuk atau daftar pada aplikasi 5 Melakukan pemesanan barang Memilih barang Saat pengguna ingin memesan barang, pengguna dapat memilih barang yang ingin di beli tersedia informasi atau, warna barang, deskripsi barang dan harga barang. 4.4. Perancangan Wireframe
1. Wireframe Beranda
Gambar 3. Wireframe Beranda Gambar 2. User Persona
Pada gambar 3 Wireframe Beranda, setelah user melakukan pendaftaran atau masuk pada aplikasi user menuju  halaman  beranda  dimana  berisi  beberapa barang pilihan yang ada di stepline. User dapat melihat nama barang, barang popular, serta barang barang lain dan harga barang.
2. Wireframe Produk
Gambar 4. Wireframe Produk
Pada  Gambar 4 Wireframe Produk, setelah user memilih dan memesan barang, user dapat melakukan transaksi  selanjutnya  dengan  mengklik  masukan keranjang.
3. Wireframe Check Out
Gambar 5. Wireframe Check Out
Pada gambar 5 Wireframe Check Out , user dapat melihat  alamat  pengiriman,  pembayaran,  metode pengiriman, dan total harga barang setelah semuanya sudah tepat lalu klik submit order .
4.5. Refinement 1. Halaman Beranda
Gambar 6. Desain Halaman Beranda
Pada gambar 6.  Beranda:  Setelah  login atau log in  ke  aplikasi,  pengguna  akan  dibawa  ke  halaman beranda,  yang  menampilkan  beberapa produk pilihan yang terletak di jalur langkah demi langkah. Di sana, pengguna  dapat  melihat  nama  produk,  popularitas produk, harga produk, dan produk lain.

## 2. Halaman Produk
Gambar 7. Desain Halaman Produk
Pada gambar 7.  Setelah pelanggan  memilih dan memesan produk, mereka dapat melanjutkan transaksi dengan mengklik masukkan ke keranjang.
3. Halaman Check Out
Gambar 8. Desain Halaman Check Out
Pada  gambar  8.  Setelah  semuanya  sesuai, pengguna  dapat  melihat Check Out ,  di  mana  mereka dapat melihat alamat pengiriman, pembayaran, metode
pengiriman,  dan  total  harga  barang.  Setelah  itu, mereka dapat klik Submit Order.
4.6. Support ( Testing ) Berdasarkan  tampilan user interface dilakukan dengan  cara  pengujian  analisa  data System Usability Scale yang melibatkan 10 data responden.
4.7. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Pada  tahapan  pengujian System  Usability  Scale (SUS)  terdapat  beberapa  langkah  proses  untuk mendapatkan  hasil  akhir  nilai  pengujian.  Berikut  ini adalah Langkah-langkah dari pengujian SUS:
1. Pertanyaan  urutan  ganjil  memiliki  nada  positif, sehingga  skor  pengguna  akan  dikurangi  dengan satu poin, atau skor minus.
2. Pertanyaan urutan genap memiliki nada negative , jadi skornya adalah 5 dan dikurangi dengan skor pengguna.
3. Setelah  menghitung  nilai  setiap  pertanyaan, hasilnya  dijumlahkan  dan  kemudian  dikalikan dengan 2,5.
Berikut  pada  merupakan  hasil  pengujian menggunakan SUS yang telah dilakukan :
Tabel 4. Hasil Nilain System Usability Scale (SUS) Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Raw SUS SUS Score R1 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 47 57,5 R2 5 4 2 1 4 3 4 2 4 1 30
70 R3 3 3 2 2 4 3 3 2 3 2 27 57,5 R4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 36
50 R5 4 3 4 1 3 3 4 1 4 1 28 82,5 R6 5 2 5 1 4 3 4 2 4 1 31
95 R7 4 5 2 2 4 1 2 2 4 1 27 62,5 R8 5 5 2 1 5 1 5 1 5 1 31 82,5 R9 4 4 2 3 4 2 3 2 4 2 30 60 R10 4 1 5 2 5 1 4 2 5 2 31 87,5 R11 4 3 4 1 3 3 4 1 4 1 28 82,5 R12 5 4 2 1 4 3 4 2 4 1 30 70 R13 5 2 5 1 4 3 4 2 4 1 31 95 R14 4 4 2 3 4 2 3 2 4 2 30 60 R15 4 5 2 2 4 1 2 2 4 1 27 62,5 RATA-RATA NILAI SUS 72
Pada gambar 9 diatas dapat diketahui dari jawaban pertanyaan System Usability Scale (SUS) dan hasil akhir mendapatkan hasil rata-rata sebesar 72.
Gambar 9. Skala System Usability Scale
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  proses  perancangan  UI/UX  aplikasi mobile pemesanan  barang  di  Stepline,  metode  yang digunakan  yaitu goal  directed  design .  Berdasarkan evaluasi pengujian kepada user atau tahapan Support . Hasil  pada  pengujian  ini  menggunakan  metode  SUS dan menghasilkan skor 72, yang dapat diterima dalam kategori Acceptable , yang berarti baik. Ada beberapa ide  untuk  pengembangan  penelitian  ini,  seperti mengembangkan pengujian menggunakan metode lain atau membuat perancangan menjadi aplikasi Android atau IOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N. W. Elazri, S. H. Wijoyo, and B. S. Prakoso, “Analisis Kebutuhan dan Perancangan Antarmuka  Pengguna  Situs  Web  Pet  N  Pop menggunakan  Metode  Goal-Directed  De sign dan Post-Study System Usability Questionnaire ( Studi Kasus : PT Mahitala Bramanta Digital ),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu  Komputer ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  1082–1094,
2022, [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/download/10700/4738
[2] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” Jurnal Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[3] H.  Ismatullah  and  Q.  Jafar  Adrian,  “Jurnal Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak (JATIKA),” Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa Perangkat  Lunak  (JATIKA) ,  vol.  2,  no.  2,  pp. 213–228, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[4] L.  Angela  and  E.  Erandaru,  “STUDI PERBANDINGAN  TEORI  DAN  PRAKTEK
PROSES PERANCANGAN UI/UX di
ARYANNA,” Jurnal DKV Adiwarna , vol. 1, p.
10, 2022.
[5] Y. P. Sari, “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Dan  Persediaan  Obat  Pada  Apotek  Merben  Di Kota Prabumulih,” Jurnal Sistem Informasi Dan Komputerisasi Akuntansi (Jsk) , vol. 1, no. 1, pp. 81–88, 2017.
[6] R.  Rotama  Marbun,  F.  A.  Al  Mufied,  and  R. Fauzi,  “Perancangan User Interface / User Experience (Ui/Ux) Website Helpmeong Untuk Shelter  Menggunakan  Metode  Goal-Directed Design,” JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan Pembelajaran  Informatika) ,  vol.  7,  no.  4,  pp. 1096–1109, 2022.
[7] Y.  T.  Ramadhani,  Y.  V.,  Az-Zahra,  H.  M.,  & Mursityo,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  Desain Antarmuka  Pengguna  Situs  Web  Persela  Store dengan Menggunakan Metode Human Centered De sign (HCD).,” Jurnal Pengembangan Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer  e- ISSN, 2548, 964X. , vol. 5, no. 7, pp. 2840–2847, 2021.
[8] B.  Kurniawan  and  M.  Romzi,  “Perancangan Uiux  Aplikasi  Manajemen  Penelitian  Dan Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Menggunakan Aplikasi  Figma,” Jurnal  Sistem  Informasi Mahakarya , vol. 05, no. 1, pp. 1–7, 2022.
[9] C. E. Zen, S. Namira, and T. Rahayu, “Rancang Ulang  Desain  UI  (User  Interface)  Company Profile Berbasis Website Menggunakan Metode UCD  (User  Centered  Design),” Semin.  Nas. Mhs. Ilmu Komput. dan Apl. , no. April, pp. 17– 26, 2022.
[10]  B. Huda and B. Priyatna, “Penggunaan Aplikasi Content  Management  System  (CMS)  Untuk Pengembangan  Bisnis  Berbasis  E-commerce,” Systematics ,  vol.  1,  no.  2,  p.  81,  2019,  doi: 10.35706/sys.v1i2.2076.