PEMANFAATAN AUTOGRAPH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM)
AUTOGRAPH USE AS A LEARNING MEDIA WITH MATH APPLYING THE MODEL OF LEARNING BASED PROBLEM (LBP)

## Nailul Himmi Hasibuan
Pendidikan Matematika FKIP Universitas Riau Kepualuan, Batam nailul.hsb@gmail.com

## Abstrak
Tulisan ini mengkaji tentang pemanfaatan autograph sebagai sumber belajar matematika yang  dikombinasikan  dengan  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  (PBL).  Pembelajaran berbasis masalah adalah suatu pembelajaran yang dimulai dengan masalah dunia nyata sehingga  siswa  agar  dapat  mengkonstruksi  pengetahuannya  sendiri  dengan  kemampuan berpikir  yang  dimilikinya,  dengan  mengacu  pada  lima  langkah  pokok,  yaitu:  orientasi siswa  pada  masalah,  mengorganisir  siswa  untuk  belajar,  membimbing  penyelidikan individual  maupun  kelompok,  mengembangkan  dan  menyajikan  hasil  karya  dan menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.  Autograph adalah software software yang sangat serbaguna dan dinamis sebagai media pembelajaran untuk belajar dan  mengajar  matematika  tingkat  menengah  berupa  menggambar  titik,  ruas  garis, vektor, garis, poligon, irisan kerucut, dan kurva dua dimensi. Dengan menerapkan model pembelajaran  berbasis  masalah  yang  memanfaatkan  autograph  dapat  meningkatakan pemahaman  konsep,  penalaran,  kemampuan  berpikir  kritis  dan  komunikasi  matematis siswa.

## Kata Kunci: Pembelajaran Matematika, PBL, dan  Autograph

## Abstract
This  paper  examines the  use  of  autographs  as  a source  of  learning  mathematics  combined  with Problem  Based  Learning  (PBL).  Problem-based  learning  is  a  learning  that  begins  with  real world issues so that students in order to construct his own knowledge  with the ability to think it has, with reference to the five main steps, namely: orientation of students on the issue, organizing students to learn, guiding the investigation of individual and group, develop and present the work and  analyze  and  evaluate  the  problem-solving  process.  Autograph  software  is  software  that  is very  versatile  and  dynamic  as  a  learning  medium  for learning  and  teaching  mathematics  in  the form  of  a  mid-level  draw  point,  line  segment,  vector,  line,  polygon,  conic  sections,  and  two- dimensional curve. By implementing problem based learning model that utilizes autographs can increase  the  understanding  of  concepts,  reasoning,  critical  thinking  skills  and  students' mathematical communication.

## Keywords: Learning Mathematics, PBL, and Autograph

## PENDAHULUAN
Perubahan  cepat  dan  pesat  sering  terjadi  dalam  berbagai  bidang  seperti  pendidikan, politik, ekonomi, ilmu pengetahuan, teknologi serta budaya. Hal ini membuat semua pihak dapat memperoleh  informasi  dengan  melimpah,  cepat,  dan  mudah  dari  berbagai  sumber  dan  tempat didunia. Hal ini sesuai dengan fungsi pendidikan nasional  yang terdapat dalam Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 pasal 3 (Depdiknas, 2003) yaitu:
“Mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  bangsa,  bertujuan  untuk berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta bertanggungjawab”.
Selain  itu  pendidikan  merupakan  ujung  tombak  dalam  mempersiapkan  sumber  daya manusia  (SDM)  yang  handal,  karena  pendidikan    dapat  mendorong  memaksimalkan  potensi siswa  sebagai  calon  SDM  yang  handal  untuk  dapat  bersikap  kritis,  logis  dan  inovatif  dalam menghadapi  dan  menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi.  Namun,  tidak  memungkinkan untuk seseorang dalam mempelajari semua ilmu pengetahuan dan informasi yang tersedia karena ilmu  pengetahuan  tersebut  sangat  banyak  serta  tidak  semua  ilmu  pengetahuan  berguna  dan diperlukan  oleh  setiap  individu.  Kondisi  ini  merupakan  tantangan  oleh  orang-orang  pendidik untuk mampu memilih dan mengolah informasi atau pengetahuan dengan efektif dan efisien.
Pembelajaran  matematika  disekolah  adalah  pembelajaran  yang  mengacu  pada  ketiga fungsi  mata  pelajaran  matematika  yaitu,  sebagai  alat,  pola  pikir  dan  ilmu  atau  pengetahuan. Dimana bahan kajian matematika berupa berhitung, ilmu ukur dan aljabar. Dua hal penting yang merupakan  bagian  dari  tujuan  pembelajaran  matematika  adalah  pembentukan  sifat  dengan berpikir  kritis  dan  kreatif.  Hal  ini  sesuai  dengan  standar  untuk  satuan  pendidikan  dasar  dan menengah  mata  pelajaran  matematika  (Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  No  32  Tahun 2013 Tentang Standar Pendidikan Nasional) telah disebutkan  bahwa mata pelajaran matematika
perlu  diberikan  kepada  semua  peserta  didik  mulai  dari  sekolah  dasar  untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif Sesuai  dengan  kurikulum  2013  yang  dilakukan  di  Indonesia  adalah  untuk  mengubah  proses pembelajaran dari siswa yang diberi tahu menjadi siswa yang mencari tahu, proses penilaian dari yang  berbasis  output  menjadi  berbasis  proses  dan  output  serta  menyeimbangkan softskill dan hardskill . Salah satu hardskill yang dituntut pada kurikulum 2013  maupun kompetensi abad 21 harus dibangun adalah kemampuan berpikir kritis.
Pada  kurikulum  2013,  disarankan  untuk  menggunakan  model  pembelajaran  yang  dapat menuntun  siswa  untuk  aktif  dalam  pembelajaran.  Model-model  pembelajaran  tersebut  antara lain: project  based  learning,  problem  based  learning ,  dan discovery  learning (pembelajaran penemuan).  Dalam    memilih  model  pembelajaran  hendaklah  yang  dapat  digunakan  untuk mengakomodasi  pembelajaran  untuk  meningkatkan    kemampuan  berpikir  serta self  efficacy siswa tersebut diantaranya pembelajaran berdasarkan  masalah.  Arends (Trianto:  2011) Problem based  learning merupakan  pendekatan  pembelajaran  dimana  siswa  dihadapkan  pada  masalah autentik  sehingga  mereka  dapat  menyusun  pengetahuannya  sendiri,  menumbuh  kembangkan keterampilan  tingkat  tinggi,  memandirikan  siswa  dan  meningkatkan  kepercayaan  dirinya.  Hal senada  juga  di  ungkapkan  oleh  Herman  (2007)  bahwa  tersedianya  masalah  untuk  siswa merupakan  syarat  awal  yang  harus  dipenuhi  dalam  pembelajaran  berbasis  masalah  dan merupakan  bagian  tak  terpisahkan  dari  bahan  ajar.  Masalah  yang  relevan  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir matematis tingkat tinggi siswa adalah berupa masalah kontekstual.
Tiga  komponen  yang  berperan  sentral  dalam  pembelajaran  berbasis  masalah  berupa bahan  ajar,  interaksi  kelas  dan  intervensi  guru  sehingga  dalam  kegiatan  pembelajaran  terjadi pemusatan perhatian kepada siswa. Adapun karakteristik pembelajaran berbasis masalah menurut Rusman  (2012)  permasalahan  menjadi starting  point dalam  belajar,  permasalahan  berasal  dari dunia  nyata,  permasalahan  membutuhkan  perspektif  ganda,  permasalahan  menantang pengetahuan yang dimiliki siswa, memanfaatkan pengetahuan yang beragam, serta belajar untuk berkolaboratif, komunikatif dan kooperatif.
Pentingnya  mengajar  dan  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis  harus  dipandang sebagai  sesuatu  yang  penting  dan  tidak  bisa  disepelekan  lagi.  Penguasaan  kemampuan  berpikir kritis  tidak  cukup  dijadikan  sebagai  tujuan  pendidikan  semata,  tetapi  juga  sebagai  proses fundamental  yang  memungkinkan  siswa  untuk  mengatasi  dimasa  mendatang.  Rendahnya
kemampuan  berpikir  kritis  ini  dikarenakan  kurang  masuknya  stimulus  yang  diberikan  guru kepadanya  atau  tanggapan  untuk  mempelajari  sesuatu  dengan  perasaan  senang.  Untuk  itu Glasgow mengemukakan Doing Science (Hamdani: 2011). Dimana hendaknya siswa mengambil tanggung  jawab  yang  lebih  besar  dalam  belajar.  Dimana  siswa  mengambil  peran  yang  lebih dinamis untuk melakukan apa yang seharusnya mereka lakukan.
Majerek  (2014)  mengatakan  kendala  dalam  mengajarkan  matematika  antara  lain memahamkan konsep tanpa adanya  ilustrasi  yang cukup, menggambar  matematika dengan cara sederhana  yaitu  dengan  menggambarkannya  dikertas,  objek  matematika  yang  ada  tidak  dapat menyeluruh  dari  keseluruhan  konsep  matematika.  Untuk  itu  NCTM  (2000:  11)  menegaskan enam prinsip mendasar untuk pembelajaran matematika yang berkualitas tinggi. Enam prinsip itu adalah equality,  curriculum,  teaching,  learning,  assessment  and  technology. Dari  enam  prinsip tersebut  media  termasuk  ke  dalam  prinsip  yang  ke  enam,  yaitu technology .  Teknologi  sangat perlu  dalam  pembelajaran  matematika  yang  dapat  mempengaruhi  kegiatan  belajar  mengajar matematika.
Dengan kemajuan teknologi dalam pembelajaran sudah mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang perbedaan kualitas pembelajaran. Salah satu alat bantu yang efektif dan efisien adalah  dengan  menggunakan Autograph . Autograph merupakan  salah  satu software yang  bisa dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  matematika,  terutama  dalam  materi  persamaan  integral. Program-program    komputer  sangat    ideal    untuk  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  konsep- konsep  matematika  yang  menuntut  ketelitian  tinggi,    konsep,  penyelesaian  grafik  secara  tepat, cepat,  dan  akurat.  Inovasi    pembelajaran    dengan  bantuan  komputer  sangat  baik    untuk diintegrasika  dalam    pembelajaran    konsep-konsep  matematika,  terutama  yang  menyangkut transformasi geometri, kalkulus, statistika, dan grafik fungsi.
Software  Autograph adalah  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam  mempelajari tentang  dua  dimensi,  tiga  dimensi,  statistik,  transformasi,  geometri,  persamaan,  koordinat, differensial,  grafik,  aljabar  dan  lain-lain.  Menurut  Ahmadi  (Rusdianto,  dkk:  2012) Autograph dapat  meningkatkan  wacana  ilmiah  dalam  kelas  matematika  yang  mengarahkan  siswa  kepada pengalaman belajar investigasi dan pemecahan masalah matematika. Autograph akan membantu guru  dan  siswa  untuk  melihat  hubungan  antara  representasi  visual  dan  simbolik  dan  wacana
ilmiah  yang  selanjutnya  akan  menciptakan  lingkungan  untuk  menggunakan istilah-istilah yang benar dan konsep-konsep yang didalami.
Autograph (Afriati  &  Saragih:  2012)  adalah  program  komputer  yang  baru  yang  terdiri dari  tiga  model:  1)  1D  (  satu  dimensi)  digunakan  untuk  statistik  dan  peluang;  2)  2D  (dua dimensi)  untuk  grafik,  koordinat,  transformasi,  dan  bivariat  data;  3)  3D  (tiga  dimensi)  untuk grafik,  koordinat  dan  transformasi.  Ada  dua  level  dalam  pengoperasian Autograph, operasi ”standard”  dan  operasi  ”advanced”.  Tingkat  ”standard”  memiliki  tingkatan  yang  sangat sederhana.    Pada tingkatan  operasi  ”advanced”,  lebih  banyak  masalah-masalah  menantang  dan dapat  melakukan  investigasi.  Beberapa  fitur  dalam Autograph antara  lain:  1) ”whiteboard mode”; 2) Equation entry ; 3) Interpreting data in 1 and 2 dimensions ; 4) Slow plot.

## Pembelajaran Matematika
Menurut  Johnson  dan  Myklebust  (dalam  Abdurrahman,  2009)  matematika  adalah  bahasa simbolis  yang  fungsinya  praktis  untuk  mengekspresikan  hubungan-hubungan  kuantitatif  dan keruangan  sedangkan  fungsi  teoritisnya  adalah  untuk  memudahkan  berfikir.  Lerner  (dalam Abdurrahman, 2009:253) mengemukakan bahwa kurikulum bidang studi  matematika hendaknya mencakup tiga elemen yaitu konsep, keterampilan dan pemecahan masalah.
Konsep menunjukkan pada pemahaman dasar. Siswa mengembangkan suatu konsep ketika mereka  mampu  mengklarifikasikan  atau  mengelompokkan  benda-benda  atau  ketika  mereka dapat mengasosiasikan suatu nama dengan kelompok benda tertentu. Jika konsep menunjuk pada pamahaman  dasar,  maka keterampilan menunjuk  pada  sesuatu  yang  dilakukan  oleh  seseorang. Keterampilan  cenderung  berkembang  dan  dapat  ditingkatkan  melalui  latihan. Pemecahan masalah adalah  aplikasi  dari  konsep  dan  keterampilan.  Dalam  pemecahan  masalah  biasanya melibatkan  beberapa kombinasi konsep dan keterampilan dalam  suatu siatuasi  baru atau situasi yang berbeda.
Dalam  Permendiknas  No  22  Tahun  2006,  mata  pelajaran  Matematika  bertujuan  agar peserta  didik  memiliki  kemampuan  sebagai  berikut:    1).  Memahami  konsep  Matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah; 2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat,  melakukan  manipulasi  Matematika  dalam  membuat  generalisasi,  menyusun  bukti,  atau
menjelaskan  gagasan  dan  pernyataan  Matematika;  (3)  Memecahkan  masalah  yang  meliputi kemampuan  memahami  masalah,  merancang  model  Matematika,  menyelesaikan  model  dan menafsirkan  solusi  yang  diperoleh;  (4)  Mengomunikasikan  gagasan  dengan  simbol,  tabel, diagram,  atau  media  lain  untuk  memperjelas  keadaan  atau  masalah;  (5)  Memiliki  sikap menghargai  kegunaan  Matematika  dalam  kehidupan,  yaitu  memiliki  rasa  ingin  tahu,  perhatian, dan  minat  dalam  mempelajari  matematika,  serta  sikap  ulet  dan  percaya  diri  dalam  pemecahan masalah.

## Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL)
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) diadopsi dari istilah Inggris yaitu Problem Based Instruction (PBI).  Arends (Trianto, 2011: 98) menyatakan bahwa  model pembelajaran berbasis masalah  merupakan  suatu    model  pembelajaran  dimana  siswa  mengerjakan  permasalahan  yang autentik dengan  maksud untuk menyusun pengetahuan  mereka sendiri,  mengembangkan  inkuiri dan  keterampilan  berpikir  tingkat  lebih  tinggi,  mengembangkan  kemandirian  dan  percaya  diri. Barrows (Zabit, 2010: 20) mendefinisikan pembelajaran berbasis  masalah sebagai pembelajaran yang dihasilkan dari proses bekerja menuju pemahaman atau resolusi masalah. Jonassen (Burris, 2007:  107)  dan  Geijselaers  (Graff,  2003:  657)  menyatakan  pembelajaran  berbasis  masalah merupakan  teori  belajar  dengan  mengkonstruksi  pengetahuannya  sendiri  yang  berasal  dari permasalahan  yang  nyata  dalam  penyelesaiannya.  Selanjutnya,  Tan  (Rusman,  2012:  229) menyatakan pembelajaran berbasis masalah merupakan penggunaan berbagai macam kecerdasan yang  diperlukan  untuk  melakukan  konfrontasi  terhadap  tantangan  dunia  nyata,  kemampuan untuk menghadapi segala sesuatu yang baru dan kompleksitas yang ada.
Dalam  model  pembelajaran  berbasis  masalah  guru  berperan  untuk  menyajikan  masalah, mengajukan  pertanyaan,  memfasilitasi  penyelidikan  dan  dialog.  Di  samping  itu    guru memberikan  dukungan  dan  dorongan  yang  dapat  meningkatkan  pertumbuhan  inkuiri  dan kemampuan  intelektual  siswa.  Model  pembelajaran  ini  juga  dapat  meningkatkan  pertumbuhan dan  perkembangan  aktivitas  belajar  siswa  baik  secara  individual  maupun  secara  kelompok. Melalui masalah-masalah ini, siswa dapat menemukan kembali pengetahuan konsep-konsep dan ide-ide  yang  esensial  dari  materi  pelajaran  dan  membangunnya  ke  dalam  stuktur  kognitif. Sehingga dari penjelasan diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran berbasis masalah
merupakan  suatu  pembelajaran  yang  berasal  dari  masalah  nyata  sehingga siswa    dapat  mengkonstruksi  pengetahuan  dengan  menggunakan  kemampuan  berpikir  yang dimilikinya.
Adapun  sintaks  pembelajaran  berbasis  masalah  mengacu  pada  lima  langkah  yang dimaksud  diawali  dari  orientasi  siswa  pada  masalah,  mengorganisasikan  siswa  untuk  belajar, membimbing  penyelidikan  individu  maupun  kelompok,  mengembangkan  dan  menyajikan  hasil karya,  serta  menganalisis  dan  mengevaluasi  proses  pemecahan  masalah.  Trianto  (2011:  96) menyatakan  bahwa  model  PBM  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  dalam  proses  belajar mengajar. Adapun kelebihan model pembelajaran berbasis masalah adalah: (1) Realistik dengan kehidupan siswa; (2) Konsep sesuai dengan kebutuhan siswa; (3) Memupuk sifat inquiry siswa; (4)  Retensi  konsep  menjadi  kuat;  dan  (5)  Memupuk  kemampuan problem  solving. Sementara kekurangan  model  PBM  antara  lain:  (1)  Persiapan  pembelajaran  (alat,  problem,  konsep)  yang kompleks; (2)  Sulitnya  mencari problem  yang relevan; (3) sering terjadi miss -konsepsi; dan (4) Memerlukan waktu yang cukup panjang.
Disamping mempunyai kelebihan dan kelemahan, Zabit (2010: 20) pembelajaran berbasis masalah  (PBM)  juga  memperhatikan  karakteristik  siswa  yang  cocok  diterapkan  model pembelajaran berbasis masalah diantaranya: (1) Siswa yang mandiri atau otonom; (2) Siswa yang memiliki  kemampuan  yang  tinggi;  (3)  Siswa  yang  mau  bekerja  secara  individu  dan  kelompok; (4)  Siswa  yang  mau  berkomunikasi  secara  aktif  dalam  pembelajaran;  (5)  Siswa  yang  mampu melihat masalah dari  multi dimensi dan  mampu memahami  masalah  yang  lebih  mendalam, dan (6) Siswa yang mampu berpikir kritis, kreatif, berpikir tingkat tinggi dan keterampilan sains.

## Autograph
Autograph adalah software komputer  untuk  pendidikan  matematika. Autograph adalah sebuah  software  yang  sangat  serbaguna  dan  dinamis  sebagai  media  pembelajaran  untuk  belajar dan  mengajar  matematika tingkat menengah  yang dikembangkan oleh Douglas Butler.  Douglas Butler adalah  seorang  matematikawan  lulusan dari    Mathematics  and  Electrical  Sciences  at Cambridge  University, dan  telah  bergabung  dengan EMI  Records.  Douglas juga  mengajar disecondary Mathematicskurang lebih selama 30 tahun. Kemudian Douglas juga pernah menjadi Head  of  Mathematics  at  Oundle  School  (Peterborough  UK) pada  tahun  1990,  dan  pernah  juga
menjadi Chairman  of  the  MEI  Schools  project,  a  leading  UK  curriculum  development  project, selama enam tahun.
Autograph dapat merubah cara belajar konvensional dengan ceramah menjadi belajar di kelas  yang  dipimpin  oleh  siswa  dimana  siswa  belajar  dengan  investigasi.    Guru  hanya  sebagai fasilitator.  Software  ini  dapat  membantu  guru  dan  siswa  untuk  melihat  hubungan  antara  visual dan  penyajian  secara  symbol. Autograph (Afriati  &  Saragih:  2012)  adalah  program  komputer yang  baru  yang  terdiri  dari  tiga  model:  1)  1D  (  satu  dimensi)  digunakan  untuk  statistik  dan peluang; 2) 2D (dua dimensi) untuk grafik, koordinat, transformasi, dan bivariat data; 3) 3D (tiga dimensi) untuk grafik, koordinat dan transformasi.
Ada  dua  level  dalam  pengoperasian Autograph, operasi  ”standard”  dan  operasi ”advanced”.  Tingkat  ”standard”  memiliki  tingkatan  yang  sangat  sederhana.    Pada  tingkatan operasi ”advanced”, lebih banyak masalah-masalah menantang dan dapat melakukan investigasi. Beberapa  fitur  dalam Autograph antara  lain:  1) ”whiteboard  mode” adalah  Model  tampilan berwarna  putih  dapat  diperoleh  dengan  cara  mengklik  pada  dasar  dari  Autograph ; 2) Equation entry adalah Bagian penting dalam fitur Autograph adalah memasukkan persamaan dengan cara yang  sederhana,  tanpa  ada  perkalian  tanda  yang  dibutuhkan  dan  konstanta  dapat  dimasukkan dengan bebas. 3) Interpreting data in 1 and 2 dimensions adalah Data dapat dimasukkan dalam Autograph,  dan  dapat  di  ambil  dari  data  exel  ataupun  dari  web-site.  4) Slow  plot adalah  untuk dapat melihat berbagai hal dari satu fungsi.
Pembelajaran  matematika  bagi  siswa  tingkat  sekolah  dan  perguruan  tinggi membutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dan guru dalam pembelajaran di kelas.  Media  software Autograph merupakan  media  pembelajaran  yang  dinamis  yang  lebih efiktif,  lebih  efisien,  dan  lebih  menyenangkan  bagi  siswa  dan  guru.    Dengan Autograph siswa dapat meningkatkan interaksi dan imajinasinya serta dapat menggunakannya secara mandiri dan membantu  siswa  memahami  prinsip-prinsip  dari  materi  yang  dipilih  seperti  statistik, transformasi dan koordinat pada 1D dan 2D.
Berikut ini gambar tampilan Utama Autograph .

## Sumber: Dokumentasi Pribadi
Gambar 1. Tampilan Layar Autograph

## Autograph pada Pembelajaran Berbasis Masalah
Pada salah satu karakteristik dalam pembelajaran berbasis masalah dimana terjadi proses menganalisis dan  mengevaluasi proses pemecahan  masalah. Pada proses ini  sangat baik dengan memanfaatkan  autograph.  Masalah  yang  disajikan  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  kemudian di konstruksi siswa sendiri dalam menggunakan autograph sehingga siswa dapat menyelesaikan permasalahan  yang  disajikan.  Menurut  Piaget  (Thobroni,  2015:  76)  dalam  pembelajaran  siswa harus saling berinteraksi. Dengan adanya interaksi siswa dapat melakukan analisis antar sesama siswa. Pada tahap ini dapat membantu siswa untuk menganalisis dan mengevalusi proses berpikir siswa sendiri maupun keterampilan investigasi yang telah dilakukan dan keterampilan  intelektual yang telah digunakan. Dan pada proses ini harus ada penguatan sesuai dinyatakan Skinner bahwa hasil  belajar  harus  segera  diberitahukan  kepada  siswa  mana  yang  benar  dan  salah,  jika  salah harus dilakukan pembenaran dari kesalahan itu.
Rusman, dkk  (2011 :  97) menyatakan  bahwa pembelajaran  berbasis komputer merupakan program  pembelajaran  dengan  menggunakan  software  computer  (CD  pembelajaran)  berupa program  computer  yang  berisi  tentang  muatan  pembelajaran  meliputi  :  judul,  tujuan,  materi pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran. Pendapat ahli  tersebut menjelaskan bahwa software atau  perangkat  lunak  menunjuk  pada  program  dan  alat  bantu  lain  yang  bersifat  menambah kemampuan  komputer  sebagai  alat  untuk  melaksanakan  tugas  atau  operasi  tertentu.  Program aplikasi dapat dibuat secara khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus atau berupa paket  yang mempunyai aplikasi umum.
Software  disebut  juga  perangkat  lunak  merupakan  kumpulan  beberapa  perintah  yang dieksekusi  oleh  mesin  komputer  dalam  menjalankan  pekerjaannya.  Perangkat  lunak  ini merupakan  catatan  bagi  mesin  komputer  untuk  menyimpan  perintah,  maupun  dokumen  serta
arsip  lainnya.  Merupakan  data  elektronik  yang  disimpan  sedemikian  rupa  oleh  komputer  itu sendiri,  data  yang  disimpan  ini  dapat  berupa  program  atau  instruksi  yang  akan  dijalankan  oleh perintah,  maupun  catatan-catatan  yang  diperlukan  oleh  komputer  untuk  menjalankan  perintah yang dijalankannya.
Untuk mencapai keinginan tersebut dirancang suatu susunan logika, logika yang disusun ini melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengolahan  pada  software  ini  melibatkan  beberapa  hal,  diantaranya  adalah  sistem  operasi, program  dan  data. Software ini  mengatur  sedemikian  rupa  sehingga  logika  yang  ada  dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Dalam  prakteknya, autograph dapat  digunakan  secara  mandiri  (artinya  tanpa  aplikasi lain)  atau  dapat  juga  dikombinasikan  dengan  aplikasi  yang  lain.  Selain  itu  perlu  diperhatikan bahwa dalam praktek pembelajaran di kelas hendaknya mempertimbangkan proses yang baik dan tepat.  Dengan  berdasar  pendekatan  saintifik,  seperti  yang  ditekankan  pada  Kurikulum  2013, maka  proses  pembelajaran  disajikan  dalam  beberapa  langkah  diantaranya:  (1)  Mengamati;  (2) Menanya; (3) Mengumpulkan informasi/ eksperimen; (4) Mengasosiasikan/ mengolah informasi; dan  (5)  Mengkomunikasikan.  Penggunaan autograph dapat  dimanfaatkan  untuk  mendukung proses-proses tersebut  karena fitur yang disediakan oleh autograph sudah cukup lengkap tinggal bagaimana guru dapat membuat media serta meramunya dalam proses pembelajaran.
Salah satu pembelajaran menggunakan autograph adalah sebagai berikut:
Pada  saat  Autograph  terbuka  maka  akan  ada  tampilan  seperti  di bawah ini: Gambar 2  Icon Autograph Klik dua kali (double-clik ) pada icon Autograph pada desktop
Pilih Advance → OK Setelah itu maka akan terlihat tampilan Autograph seperti ini:
a. Membuat halaman baru pada worksheet dua dimensi.
Maka tampilan yang diperoleh adalah seperti gambar di bawah ini:
b. Membuat sketsa grafik dari suatu persamaan integral tak tentu
Contoh : Menggambar sketsa grafik integral tak tentu  pada koordinat Cartesius.
a. Grafik berbentuk dx x   ) 2 ( b. Grafik integral dari  3 2 xdx dan menghitung luas daerah di bawah kurva.
Gambar ii.9 Gambar 4. Tampilan pertama Autograph Gambar 5. Icon Memilih New 2D klik File pada  menu  bar  →    Pilih New 2D Graph Page →
OK
Gambar 6.  Tampilan pertama dari 2D
Gambar 7. Icon Add Equation
Untuk  mendapatkan  sketsa  grafik  dari  suatu persamaan,  maka  pada  menu  bar,  klik Add Equation
→ ketikkan persamaan fungsi integral yang diinginkan pada baris kosong Equation → Pilih OK Gambar 8 . Grafik Integral  y = x + 2
pada  menu  bar,  klik Add Equation → ketikkan y=x+2 pada baris  kosong Equation → Pilih OK. Hasilnya diperlihhatkan pada gambar di samping
Gambar 9. Grafik Integral y = x
pada  menu  bar,  klik Add Equation → ketikkan y=x pada baris kosong Equation →  Pilih OK. Hasilnya  diperlihhatkan  pada
gambar 9 di samping..
Gambar 10. Grafik Luas Daerah Dari y = x, x = 2, dan x = 3
Kemudian klik kanan → Pilih Find Area →isi kotak start  point    x=2 dan end  points  =3 ,  sesuai  batas atas  dan  batas  bawah  yang  ada  pada  soal. Kemudian klik View pada menu bar →Pilih Status Box, Kemudian  akan  muncul Area  =  2,5 Sebagai luas daerah di bawah kurva yang dibatasi oleh y= x , untuk x = 2 dan x = 3, seperti ditunjukkan pada gambar 10 di samping
c. Hitunglah Luas Daerah Yang dibatasi oleh kurva parabola y= 2-x 2 dan garis y=x.

## \

## Penutup
Untuk  dapat  merasakan  manfaat  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari,  seseorang  yang belajar  matematika  harus  mencapai  pemahaman  yang  mendalam  dan  bermakna  akan matematika.  Salah  satu  sasaran  yang  perlu  dicapai  siswa  untuk  memperoleh  pemahaman  yang mendalam  dan  bermakna  adalah  memahami  matematika  yang  dipelajarinya.  Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah akan sangat membantu siswa dalam mengembangkan  tingkat  kemampuan  pemahaman  matematis  dan  berpikir  kritis  siswa,  apalagi dikaitkan dengan teknologi berbasis komputer yang menggunakan software Autograph.
Dengan memanfaatkan autograph yang dikolaborasikan dengan PBM akan lebih membantu siswa  dalam  pembelajaran.  Penggunaan autograph dapat  dimanfaatkan  untuk  mendukung proses-proses  mengamati,  mengumpulkan  informasi/  eksperimen,  mengasosiasikan/  mengolah informasi; dan mengkomunikasikan  hal dikarenakan fitur yang disediakan oleh autograph sudah cukup  lengkap  tinggal  bagaimana  guru  dapat  membuat  media  serta  meramunya  dalam  proses pembelajaran.  Sehingga  dengan  menggunakan  kolaborasi  PBM  dan  autograph  akan  semakin meningkatkan  kemampuan    pemahaman  konsep,  penalaran,  kemampuan  berpikir  kritis  dan komunikasi matematis siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  Mulyono.  2009. Pendidikan  Bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar ,  Jakarta:  Rineka Cipta
Afriati,V.  dan  Saragih,  S.  2012.  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Grafik  Fungsi  Trigonometri Siswasmk  Melalui  Penemuan  Terbimbing  Berbantuan  Software  Autograph  (The  Increase Of Smk Student’s Conceptual Understanding  Of  Trigonometric Function Graph Through
Area = 4,5 G ambar 11. Grafik y= 2 – x 2 dan y = x
Dengan  menyubtitusikan  y=x  kedalam persamaan y= 2-x 2 maka y= 2-x 2 = x, x 2 + x – 2 = 0
(x+2)  (x-1)  =  0,  Sehingga  x  =  -2  dan  x=  1,
pada  menu  bar,  klik Add Equation → ketikkan y=x pada baris kosong Equation
→  Pilih OK.  Kemudian klik Add Equation → ketikkan y=2-x 2 pada baris  kosong Equation →  Pilih OK. Kemudian klik kanan →  Pilih Find  Area →isi  kotak start point    x=-2 dan end  points  =1 ,  sesuai batas  atas  dan  batas  bawah  yang dihasilkan dari subtitusi di atas.
Kemudian klik View pada menu bar →Pilih Status Box, Kemudian akan muncul Area = 4,5 Sebagai luas daerah di bawah kurva yang dibatasi oleh y= x, dan y=x- 2 2 , dengan x= -2 dan x = 1, seperti ditunjukkan pada gambar 11 di atas.
L=4,5
Guided  Inquiry  Using  Autograph).  Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Vol.
18, Nomor 4, Desember 2012.
Burris, S & Garton, B.L. 2007. Effect of Instructional Strategy on Critical Thinking and Content Knowledge: Using PBL in the Secondary Classroom. Journal of Agriculture Education , 48 (1): 106-116.
Depdiknas.  2003. Undang-Undang  No  20  Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional . Jakarta.
Graff.  ED.  2003.  Characteristic  of  Problem  Based  Learning. Int  J.Eng  Ed,  Vol  19,  No  5:  657- 662.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar . Bandung: Pustaka Setia.
Herman,  T.  2007.  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir Matematis Tingkat Tinggi Siswa Sekolah Menengah Pertama. Educationist, Vol 1 No. 1:  47-56.
Majerek, D. 2014. Application of Geogebra for Teaching Mathematics. Advances In Science and Technology Research Journal . Vol 8 ( 24): pp 51-54. NCTM. 2000. Principles and Standards for School Mathematics . Reston, VA: USA. Rusman.  2011. Model-Model  Pembelajaran:  Mengembangkan  Peofesionalisme  Guru .  Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Thobroni,M. 2015. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Praktik . Yogyakarta: Ar-ruzz Media Trianto.  2011. Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif:  Konsep,  Landasan  dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) . Jakarta: Kencana. Zabit.  2010.  Problem  Based  Learning  on  Students  Critical  Thingking  Skills  In  Teaching Business  Education  In  Malaysia:  A  Literature  Review. American  Journal  of  Business Education, Vol 3 No 6: 19-32.