## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534

## Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan UI/UX Sistem E-Marketplace Berbasis Website
Muhammad Ridwan Sulistyono * , Agus Setiawan, Nuryanto
Fakultas Teknik, Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1,* muhammadridwansulistio@gmail.com, 2 setiawan@unimma.ac.id, 3 nuryanto@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: muhammadridwansulistio@gmail.com Submitted: 29/05/2023; Accepted: 28/07/2023; Published: 31/07/2023
Abstrak −E-Marketplace  adalah  aplikasi  yang  memungkinkan  pengguna  menikmati  pengalaman  berbelanja  dengan  desain minimalis. Proses manufaktur yang sistematis menggunakan metodologi design thinking empathize, define, ideate, prototype dan test. Penulis berharap dapat dibuat website yang ideal untuk berbagai platform pemasaran. Metode design thinking juga dapat bekerja dengan lancar jika UI dan UX (User Interface and User Experience) dapat dibuat. Menggunakan metode usability test  sebagai  acuan  prototype  dan  menggunakan  Google  Form  untuk  menentukan  desain  terbaik  TOP  5  marketplace  dan menggunakan Preview Figma untuk menjaring pendapat yang berbeda pada tahap Emphatize dengan mengumpulkan data dari 105  pengguna  Shopee,  Lazada,  Blili,  Bukalapak  dan  Tokopedia  untuk  menggunakan  pasar  solusi  Google.  Tujuan  dari penelitian ini adalah agar prototipe ini dapat diterima oleh masyarakat khususnya pengguna pasar aktif. Setelah melalui tahapan yang  berbeda,  hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  pembuatan  homepage  sesuai  dengan  komponen  perancangan  sistem. Menerima  data  pengujian  pengguna  Sekitar  99%  dari 105 data  yang dikumpulkan,  di  mana 54,3%  wanita  dan  45,7%  pria menggunakan platform pemasaran dan mempresentasikan asumsi mereka tentang desain header yang diperoleh dari desain layar  yang  menerima  58,1%  dari  105  pengguna  yang  memilih  SHOPEE.  Pada  tahap  akhir  dilakukan  FGD  (Forum  Group Discussion) dan expert judgment untuk menentukan apakah prototype yang dibuat sudah ideal dan mampu bersaing di pasar dunia maya. dapat diartikan sebagai kesimpulan bahwa prototype ini  dapat diterima di masyarakat, mengingat masih perlu perbaikan dan pengembangan secara signifikan sesuai feedback pengguna.
Kata Kunci: Marketplace; UI (User Interface); Warna; Design Thinking; Usabillity Testing; Landing Page
Abstract −E-Marketplace  is  an  application  that  allows  users  to  enjoy  a  shopping  experience  with  a  minimalist  design.  A systematic  manufacturing  process  using  design  thinking  empathize,  define,  ideate,  prototype  and  test  methodologies.  The author hopes to create an ideal website for various marketing platforms. The design thinking method can also work smoothly if UI and UX (User Interface and User Experience) can be created. Using the usability test method as a prototype reference and using the Google Form to determine the best design for the TOP 5 marketplaces and using Preview Figma to solicit different opinions at the Emphatize stage by collecting data from 105 Shopee, Lazada, Blili, Bukalapak and Tokopedia users to use Google's market solutions. The purpose of this research is that this prototype can be accepted by the community, especially active market users. After going through different stages, the final result of this research is the creation of a homepage according to the components of the system design. Received user test data About 99% of the 105 data collected, of which 54.3% women and 45.7% men used the marketing platform and presented their assumptions about the header design obtained from the screen design which received 58.1% of the 105 users who chose SHOPEE. In the final stage, FGD (Forum Group Discussion) and expert judgment were carried out to determine whether the prototype created was ideal and able to compete in the virtual world market. can be interpreted as a conclusion that this prototype can be accepted in the community, considering that it still needs significant improvement and development according to user feedback.
Keywords : Marketplace; UI (User Interface); Design Thinking; FGD Testing; Expert Judgement Testing

## 1. PENDAHULUAN
Toko Online (Marketplace) di Indonesia sebenarnya sudah ada sejak tahun 1994 yaitu adanya platform Kaskus, namun  platform  itu  masih  sangat  sedikit  yang  menggunakan  karena  memang  saat  itu  belum  banyak  yang mempunyai  teknologi  canggih[1].  Perkembangan  teknologi  di  zaman  yang  serba  maju  dan  semakin  cepat  ini, manusia dituntut untuk terus dapat berinovasi dalam membuat sebuah produk teknologi, baik teknologi berbasis aplikasi mobile ataupun website[2]. Peran website menjadi sangat penting bagi netizen yang sering berselancar di dunia digital pada saat  ini, Hal ini dikarenakan user di era ini sering  kali menggunakan mesin  peramban untuk mengetahui suatu informasi[3]. Dalam pembuatan website perlu memperhatikan User Interface terutama dari segi design dan presentasi[4].
Antarmuka  pengguna  dan  pengalaman  pengguna  keduanya  saling  mempengaruhi,  sehingga  sering  kita temukan istilah UI/UX. UI dan UX adalah dua isu penting yang terkait dengan kegunaan suatu produk, khususnya pada  sebuah  website[5],  Desain  user  interface  sendiri  menjadi  sangat  penting  mengingat  semakin  efektif  dan efisien  suatu  desain,  terlihat  dari  seberapa  lama  user  menggunakan  website  tersebut.  Semakin  lama  user menggunakan website dapat diartikan bahwa mereka nyaman dalam interaksi [6]. faktor penting user experience yang  mempengaruhi  apakah  pengguna  dapat  dengan  mudah  ketika  akan  menggunakan  aplikasi  adalah  untuk meningkatkan pengalaman berbelanja bagi pelanggan dan memberikan servis pengalaman berjualan yang lebih baik  bagi  penjual  marketplace[7].  Pemilihan  warna  yang  sesuai  dapat  membuat  user  lebih  nyaman  dalam melakukan aktifitas secara terus menerus pada sebuah website.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Kombinasi warna website adalah salah satu hal yang paling penting untuk membuat sebuah website terlihat menarik  karena  warna merupakan  spektrum  tertentu  yang  terdapat  di  dalam  suatu  cahaya  sempurna  (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut Saat menentukan skema warna situs website, kehati-hatian harus dilakukan untuk memastikan keselarasan dan kontras yang tepat, karena warna dapat memengaruhi karakter platform belanja online.
Apabila dihubungkan dengan dunia desain dan periklanan, warna dapat menjadi salah satu sarana utama untuk menyampaikan pesan sehingga dapat membantu meningkatkan nilai penjualan ataupun memperkuat citra suatu  produk  atau  perusahaan.  E-Marketplace  melakukan  proses  desain  dengan  menggunakan  Metode  Design Thinking untuk memberikan pengalaman yang terbaik dalam penggunaan aplikasi ini [8]. Tampilan interface dari website yang tertata dengan rapi dan menarik akan membuat pengunjung masuk ke fitur-fitur di dashboard pada landing page website tersebut[9]. Design Thinking adalah metode desain produk berbasis inovasi yang didasarkan pada pencarian solusi untuk masalah aplikasi/desain Landing Page.
Landing  Page  merupakan  tampilan  awal  suatu  website  saat  pengunjung  melakukan  pencarian.  Landing Page  digunakan  sebagai  sarana  promosi  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  dan  meningkatkan  pengalaman pengunjung  di  website[10].  Dengan  menggunakan  metode  Design  Thinking  diharapkan  dapat  memenuhi kebutuhan pengguna dan menyelesaikan masalah pengguna dalam membuat UI/UX.
Menurut Rahmat Fauzi. Perkembangan teknologi layanan e-commerce berbasis marketplace sudah sangat marak  di  indonesia.  Namun,  belum  ada  layanan  jasa  percetakan  berbasis  marketplace.  Padahal  kebutuhan  jasa percetakan di masyarakat tetap tinggi. Layanan jasa percetakan yang ada saat ini adalah layanan berbasis business to  consumer  (B2C)  sehingga  masyarakat  harus  membanding  informasi  harga  dan  layanan  secara  langsung  ke pemilik percetakan baik online maupun offline.
Salah satu solusi dari permasalahan tersebut adalah membuat sistem informasi berbasis marketplace untuk jasa percetakan yang diberinama CETAKIN. Dengan aplikasi ini, Informasi layanan percetakan di suatu wilayah dapat diintegrasikan pada sistem ini[11].
Prasetyo dan kawan-kawan membenarkan pada jurnal mereka yang berjudul “Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) Aplikasi Pencari Kost Abc di Kota Xyz Menggunakan Metode Design Thinking” Bahwa pada zaman sekarang dimana teknologi semakin berkembang pesat, khususnya pada teknologi informasi yang memicu banyaknya aplikasi yang di ciptakan dengan kegunaan yang berbeda-beda. Aplikasi ABC merupakan aplikasi yang dapat membantu mencari kost. Aplikasi ini mempermudah bagi masyarakat yang ingin mencari kost di kota XYZ dan sekitarnya. Aplikasi ini juga di lengkapi informasi tentang kost yang akan di cari oleh pencari kost, misalnya : alamat, harga, dan fasilitas lainya secara detail. Secara solusi desain dipilihnya Perancangan User Interface  (UI)  &  User  Experience  (UX)  dengan  menggunakan  metode  Design  Thinking  sebagai  pemecahan permasalahan[12].
Buku Skripsi dari Lutfi Bungan Anggraini membenarkan bahwa landing page adalah bagian halaman dari website yang menampilkan informasi khusus dan penawaran terbatas. Desain yang dibuat berbeda dengan website, terlihat  lebih  menarik  dan  tidak  memiliki  banyak  isi.  Sebagai  bagian  dari  digital  marketing,  landing  page menggunakan call to action untuk menarik audience khusus agar terpikat dengan event yang ditawarkan[13].
Erma  Susanti  menyatakan  bahwa  Proses  dalam  mendesain  sebuah  aplikasi  memerlukan  pemikiran yang tidak  mudah.  Proses  penciptaan  ide-ide  inovasi  baru  untuk  memecahkan  permasalahan  pada  pengembangan produk aplikasi baru pada penelitian ini diusulkan menggunakan pendekatan user- centric yang dinamakan Design Thinking.  Metode  pemecahan  masalah  yang  belum  terdefinisi  secara  jelas  dilakukan  dengan  cara  memahami kebutuhan pengguna yang akan terlibat menggunakan aplikasi, dengan cara mengumpulkan banyak ide dalam sesi brainstorming, dan melakukan pendekatan langsung melalui pembuatan prototipe dan pengujian langsung[14].
Perbedaan  dari  penelitian  sebelumnya  adalah  fokus  dalam  pembuatan  landingpage  dan  memperbaiki tampilan  yang  sesuai  dengan  kriteria  user  experience  karena  tujuan  Dari  Penelitian  ini  adalah  untuk  membuat perancangan  UI/UX  dengan  melakukan  inovasi  yang  dirancang  untuk  mengatasi  permasalahan  jual  beli  secara online bagi customer yang merasa bosan dengan design tampilan yang ada pada marketplace sesuai dengan standar warna menurut psikologi menggunakan tool figma dan bagaimana cara penerapan menggunakan metode design thinking yang nantinya akan di test dengan metode usabillity testing agar e-commerce berbasis marketplace yang akan disuguhkan oleh penulis dapat diterima dan digunakan sebagaimana mestinya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Design Thinking merupakan metode yang digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan yang terjadi, yang mana pengguna menjadi fokus utama nya, sehingga produk yang dihasilkan benar benar menyelesaikan masalah yang terjadi dan sesuai dengan kebutuhan serta keinginan pengguna[15]. Menggunakan metode design thinking untuk  memberikan  jawaban  tentang  permasalahan  pengguna,  yang  dimulai  melalui  tahapan  empati  supaya mengetahui kendala dan perilaku pengguna terhadap kondisi yang dirasakan[16]. Keunggulan dari metode Design Thinking ini adalah lebih mendapatkan ide yang inovatif dan menciptakan produk yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari pengguna[17]. Dari metode design thinking tersebut diantaranya adalah :

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Gambar 1. Tahapan Design Thinking[18]
1. Empathize
Pada tahapan ini, kita mencari yang menjadi permasalahan dalam penelitian kita dengan cara memahami atau mengempati  kesulitan  yang  dialami  calon  pengguna  aplikasi.  Pengumpulan  masalah  memiliki  tujuan  untuk menggali dan memahami masalah apa yang ingin diselesaikan[19][20] melalui wawancara dan questioner SUS Score untuk kebutuhan penguna. Informasi yang didapatkan nantinya akan dijadikan dasar untuk mendapatkan solusi. Wawancara yang dilakukan kepada 5 orang pengguna aktif marketplace.
2. Define
Untuk  mendapatkan  inti  permasalahan  dari  5  responden  untuk  mendapatkan  jawaban  dari  tahap  1  terkait masalah pewarnaan pada marketplace.
3. Ideate
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan ide solusi dengan melakukan brainstorming berdasarkan pernyataan masalah yang telah ditentukan sebelumnya. Setelah itu ide solusi yang ingin diimplementasikan dipilih melalui metode pemilihan warna.
4. Prototype
Menurut  Isadora,  terdapat  dua  jenis  prototyping  yaitu  low  fidelity  dan  high fidelity.  Low  fidelity  prototype merupakan rancangan dari sebuah sistem yang belum lengkap serta masih rendah ketelitiannya karena warna yang digunakan sebatas hitam, putih ataupun abu-abu. High fidelity prototype merupakan rancangan sebuah sistem yang telah mendekati sistem akhir dan telah ditambahkan detail seperti gambar, icon, warna, dll[21].
5. Test
Proses Test merupakan uji coba aplikasi yang sudah jadi dengan melakukan percobaan ke pengguna. Percobaan awal dilakukan pada pengguna dan terdapat beberapa saran perbaikan. sehingga menghasilkan produk akhir prototype yang sesuai dengan warna psikologi pengguna. Dalam pengujiannya melakukan 2 tahapan yaitu FGD dan Expert Judgement.
Forum group discussion (FGD) adalah suatu metode pengumpulan data kualitatif yang dilakukan dengan cara mengumpulkan  sekelompok  orang  untuk  membahas  topik  tertentu  dengan  cara  diskusi.  FGD  biasanya digunakan dalam penelitian sosial untuk mengumpulkan data dari berbagai perspektif dan pengalaman yang berbeda.
Expert  judgement  adalah  pendekatan  evaluasi  kualitatif  di  mana  ahli  di  bidangnya  memberikan  penilaian tentang  kualitas  sebuah  desain  berdasarkan  pengalaman  dan  pengetahuan  mereka.  Dalam  konteks  UI  UX, expert judgement dapat digunakan untuk mengevaluasi desain dan memberikan masukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

## 2.2 Penentuan Instrumen Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  adalah  mengumpulkan  informasi  dan  persepsi  dari  pengguna  atau  calon  pengguna  terkait pengalaman mereka dalam menggunakan antarmuka pengguna. Instrumen ini dapat membantu dalam memperoleh wawasan yang lebih mendalam tentang kebutuhan, preferensi, dan pengalaman pengguna yang dapat digunakan sebagai dasar untuk pengambilan keputusan desain yang lebih baik. Lalu penentuan instrument pengumpulan data dilakukan  dengan  menggunakan  google  formulir  karena  merupakan  alat  yang  intuitif  dan  mudah  digunakan. Dalam pembuatan kuesioner dengan menambahkan pertanyaan, memilih tipe pertanyaan, dan mengatur tampilan.
Tabel 1. Jenis jenis Pertanyaan pada Questioner Pertanyaan Demografis Penggunaan Produk Pengalaman Pengguna Pernyataan User Interface Kesan dan Harapan Nama Pernahkan menggunakan layanan  jual  beli online? Suka Marketplace Seperti apa? Mana  yang  lebih  anda sukai  diantara  desain tampilan  header  top  5 Marketplace? Kenapa anda memilih tampilan itu? Umur Urutkanlah  marketplace mana  saja  yang  paling sering  dipakai  sampai yang belum pernah dipakai! Diantara top 5 marketplace  ini  lebih nyaman  melihat  iklan yang mana? Jenis Kelamin Tampilan Layanan mana yang paling anda minati  diantara  top  5 marketplace ini?

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Pertanyaan Demografis Penggunaan Produk Pengalaman Pengguna Pernyataan User Interface Kesan dan Harapan Tampilan Produk mana yang paling anda minati diantara top 5 marketplace ini? Diantara top 5 marketplace  ini  lebih nyaman melihat Kategori yang mana? Mana  yang  lebih  anda sukai diantara fitur tampilan top 5 Marketplace? Mana  yang  lebih  anda sukai  diantara  footer tampilan top 5 Marketplace?
Metodologi  Design  Thinking  merupakan  pendekatan  yang  berpusat  pada  pengguna,  dengan  fokus  pada memahami pengalaman dan kebutuhan pengguna untuk menghasilkan desain yang lebih baik. Design Thinking adalah pendekatan yang fleksibel dan terbuka, dan eksperimen serta penyesuaian akan terjadi selama proses desain UI/UX.

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini  penulis akan menjelaskan alur proses pemilihan warna sistem  E-marketplace Sesuai  dengan standar psikologi pengguna. Cakupan bahasan setiap pengembangan sistemnya yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing sebagai standar dari metode Design Thinking.

## 3.1 Emphatize
Pada  tahap  ini  penulis  akan  menyediakan  quesioner  untuk  para  pengguna  aktif    E-marketplcace  untuk mendapatkan permasalahan yang terjadi mengenai pewarnaan marketplace sesuai dengan psikologi pengguna.
Tabel 2. Daftar Pertanyaan
No. Daftar Pertanyaan Wawancara
1. Pernahkah menggunakan layanan jual beli online?
2. Platform Marketplace apa yang anda sukai untuk belanja?
3. Urutkan Marketplace mana saja yang paling sering dipakai sampai yang belum pernah dipakai!
4. Mana yang lebih anda sukai diantara desain tampilan header, iklan, layanan, tampilan produk, kategori, fitur, dan footer top 5 Marketplace (Shopee, Lazada, Blibli, Bukalapak, dan Tokopedia) ?
5. Kenapa anda memilih tampilan itu?
Dari  pertanyaan  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  responden  memilih  setuju  atau  tidak dengan prototype yang penulis buat agar lebih menikmati sajian jika disediakan oleh E-Commerce favorit mereka.

## 3.2 Define
Tahap define merupakan implementasi  penerapan ataupun hasil dari  pengujian metode untuk  mendapatkan inti masalah dari rumusan data sebelumnya. Berdasarkan data yang didapat dari 105 responden dengan rentan usia 22- 27 tahun dan sering menggunakan marketplace sejenis dengan penelitian ini. Pada tahap ini, sampel  responden dibawah ini merupakan pengguna aktif Marketplace lazada, tokopedia, bukalapak, shopee, dan bli,bli. Yang telah dikategorikan berdasarkan umur, jenis kelamin, beserta pilihan tampilannya.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Gambar 3. Pengelompokan data berdasarkan pernah menggunakan layanan marketplace
Gambar 4. Pengelompokan data berdasarkan marketplace yang diminati
Gambar 5. Pengelompokan data berdasarkan marketplace yang sering digunakan
’
Gambar 6. Pengelompokan data berdasarkan tampilan header
Gambar 7. Pengelompokan data berdasarkan tampilan iklan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Gambar 8. Pengelompokan data berdasarkan tampilan layanan
Gambar 9. Pengelompokan data berdasarkan tampilan produk
Gambar 10. Pengelompokan data berdasarkan tampilan kategori
Gambar 11. Pengelompokan data berdasarkan tampilan fitur

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Gambar 12. Pengelompokan data berdasarkan tampilan footer

## 3.2 Ideate
Proses Ideate adalah proses yang menggambarkan solusi yang diperlukan untuk mengevaluasi dan mendapatkan output  desain.  pendiskripsian  solusi  pada  penelitian  ini  menggunakan  contoh  gambar  untuk  memudahkan pembuatan  layout  E-Marketplace  berbasis  website.  Tinjauan  desain  model  ini  terlebih  dahulu  dikonsultasikan dengan  para  pengguna  aktif  marketplace  agar  tidak  terjadi  perubahan  besar  dalam  pembuatan  desain  aslinya. Selama fase Ideate ini hasil UI/UX dapat dilihat pada. .
Gambar 13. Solution

## 3.3 Prototype
Proses pembuatan prototype ini dijadikan sebagai media komunikasi kepada pengguna ketika berinteraksi dengan aplikasi[22]. Prototype juga didasari pada hasil validasi rumusan masalah dalam design tampilan pada define untuk mempermudah  tim  agar  lebih  cepat  dalam  memahami  permasalahan,  ide,  dan  pengalaman  pengguna  saat berinteraksi dengan berbagai macam warna pada aplikasi. tampilan awal (Low Fi) pada wireframe yang ada pada Gambar 2 dibawah ini akan menjadi acuan untuk pembuatan prototype.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534

## 3.3.1 Mockup
Mockup  adalah  representasi  visual  atau  model  yang  dibuat  untuk  menggambarkan  secara  kasar  tampilan  akhir dalam sebuah desain. Berikut adalah penjelasan yang ada pada wireframe halaman dashboard dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
1. Desain Header diperoleh dari desain tampilan yang telah mendapatkan 58.1% diantara 105 user experience yang memilih SHOPEE
Gambar 15. Header
2. Desain Iklan diperoleh dari desain tampilan LAZADA yang besar dan memudahkan user untuk menikmati iklan dengan leluasa.

## Gambar 16. Iklan
3. Kategori Layanan diperoleh dari desain tampilan website baleomol.com yang berfungsi mempermudah customer dalam melakukkan pembayaran dan informasi penjual
Gambar 17. Layanan
4. Kategori diperoleh dari desain SHOPEE yang menggunakan style warna hitam
Gambar 18. Kategori
5. Agenda pembelian didesain untuk memudahkan user untuk mengetahui tanggal event diskon
Gambar 19. Agenda Pembelian
6. Top Rating Best Seller didesain agar para seller lebih semangat dalam menjalankan bisnis, bahkan user juga dapat menilai seller  dengan grade bintang tinggi pasti terpercaya.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
7. Tampilan produk diperoleh dari desian tampilan SHOPEE
Gambar 21. Tampilan Produk
8. Fitur diadaptasi dari desain tampilan TOKOPEDIA yang menjadi penilaian nomor 2 dan LAZADA yang menjadi penilaian nomor 3 pada googleform di tahap emphatize sebelumnya
Gambar 22. Layanan
9. Footer diperoleh dari desain tampilan shopee yang diberikan ikon seperti tokopedia
Gambar 23. Footer

## 3.4 Testing
Usability testing dapat diartikan sebagai tahap penelitian dengan menyediakan serangkaian tugas yang berkaitan dengan  interface  ke  pengguna  asli  aplikasi  atau  sistem.  Usability  adalah  serangkaian  kegiatan  yang  dilakukan untuk  mengukur  evaluasi  efisiensi,  efektivitas,  dan  kepuasan  pengguna  perangkat  lunak.  Dua  peristiwa  dapat digunakan dalam mengevaluasi kegunaan, yang pertama menggunakan pendapat FGD (Forum Grup Discussion) dan Pendapat Expert Judgement[5][23].

## 3.4.1 Tahap 1 FGD (Forum Grup Discussion)
Hasil dari FGD adalah tester menikmati penyajian materi dari pemateri dan kata mereka adalah : Kelebihan:
1. Tampilan yang bersih  (tidak banyak iklan yang menganggu) dan simpel  (mudah digunakan) pada  Halaman utama E-Marketplace . Pengguna dapat dengan mudah menemukan apa yang mereka cari.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
2. Navigasi  pada  landing  page  E-Marketplace  sangat  mudah  digunakan.  Pengguna  dapat  dengan  mudah menemukan  kategori  produk  yang  mereka  inginkan  dan  menggunakan  filter  untuk  mempersempit  hasil pencarian.
3. Tampilan  produk  pada  landing  page  terlihat  menarik  dan  memikat.  Gambar  produk  terlihat  jelas  dan  rinci, sehingga pengguna dapat memutuskan dengan mudah apakah produk tersebut yang mereka cari.
4. E-Marketplace memberikan informasi produk yang cukup lengkap dan detail, seperti harga, deskripsi produk, alamat,  jas  kirim,  dll.  Hal  ini  membantu  pengguna  dalam  membuat  keputusan  yang  tepat  sebelum melakukan pembelian.
Kekurangan
1. Review logo warnanya diganti putih hitam agar lebih sederhana dan nyaman dilihat.
Menjadi
Lalu dibuat transparan agar terlihat menyatu dengan header
2. Tombol sign in dan login dibuat menarik dan warnanya dibuat beda atau tombol dibuat agak besar di sebelah keranjang.
Menjadi
3. Shadow terlalu tebal pada category dan dibuat kotak biasa seperti kategori lain
Menjadi
4. Kotakan pada produk yang berwarna orange dibuat beda dengan cara diberi bold.
5. Font Header terlalu kecil.
Menjadi
6. Pada halaman header ada font yang tak terlihat.
Menjadi
7. Konsistensi ukuran font dan hanya dibedakan pada tebalnya saja.
8. Pada halaman fitur, font utama diberikan bold untuk membedakan header dan sub heading.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534

## 3.4.2 Tahap 2 Pendapat Expert Judgement
Validasi dan Evaluasi yang dilakukan oleh Expert Judgement diantaranya adalah :
1. Menu dengan display inline di header jaraknya terlalu mepet dan perlu diberi jarak.
Menjadi
2. Antara primary menu dan secondary menu tidak ada pembeda, jadi user tidak memiliki fokus yang utama.

## Menjadi
3. Posisi tombol primary (Login) seharusnya di atas tombol secondary (Sign up) karena pada hakekatnya tombol utama yang harus diprioritaskan oleh user.
Menjadi
4. Menu Bantuan, Bahasa dan notifikasi terlihat menjadi 1 element padahal itu ada 3 elemen dengan fungsi yang berbeda.

## Menjadi
5. Dalam project website, pastikan untuk menentukan hirarki text di awal, seperti H1, H2, H3, H4, H5, H6, span, p, strong dan-lain-lain. Pastikan selalu konsisten untuk ukuran, jenis font dan warna.
6. Perhatikan detailing pada setiap elemen dalam penggunaan margin dan padding.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
Gambar 24. Hasil Akhir Hi Fidelity

## 4. KESIMPULAN
Pada penelitian E-Marketplace Berbasis Website menggunakan Metode Design Thinking ini dapat disimpulkan bahwa  yang  dialami  oleh  rata-rata  pengguna  Marketplace  memiliki  perspektif  kenyamanan  terhadap  situs Marketplace yang beragam. Didapatkan data  user tester Sekitar 99% dari 105 data terkumpul yang diantaranya 54,3%  wanita  dan  45,7%  pria  sudah  pernah  menggunakan  platform  marketplace  memberikan  asumsi  mereka terhadap  desain  Header  diperoleh  dari  desain  tampilan  yang  telah  mendapatkan  58.1%  diantara  105  user experience yang memilih SHOPEE, Pada tampilan Iklan diperoleh dari desain tampilan LAZADA yang besar dan memudahkan user untuk menikmati iklan dengan leluasa, Kategori Layanan diperoleh dari desain tampilan website baleomol.com  yang  berfungsi  mempermudah  customer  dalam  melakukkan  pembayaran  dan  informasi  penjual, Kategori diperoleh dari desain SHOPEE yang menggunakan style warna hitam, Agenda pembelian didesain untuk memudahkan user untuk mengetahui tanggal event diskon, Top Rating Best Seller didesain agar para seller lebih semangat  dalam  menjalankan  bisnis,  bahkan  user  juga  dapat  menilai  seller    dengan  grade  bintang  tinggi  pasti terpercaya,  Tampilan  produk  diperoleh  dari  desian  tampilan  SHOPEE,  Fitur  diadaptasi  dari  desain  tampilan TOKOPEDIA yang menjadi penilaian nomor 2 dan LAZADA yang menjadi penilaian nomor 3 pada googleform di tahap emphatize sebelumnya, 9.  Footer  diperoleh  dari  desain  tampilan  shopee  yang  diberikan  ikon  seperti Tokopedia.  Sehingga  dengan  adanya  penilitian  ini  diharapkan  pengguna  E-Marketplace  dapat  memberikan pengalaman yang ramah pengguna (user friendly) dalam hal berbelanja.

## REFERENCES
[1] F.  Aliakbari,  N.  Parvin,  M.  Heidari,  and  F.  Haghani, “Efektivitas  Marketplace  Shopee  sebagai  Marketplace  Belanja Online yang Paling Disukai Mahasiswa,” J. Educ. Technol., vol. 1, no. 1, pp. 24–29, 2021.
[2] R.  Alamsyah,  I.  M.  Nugroho,  and  S.  Alam,  “Redesign  User  Interface  Dan  User  Experience  Aplikasi  Wastu Mobile Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Ilm. Betrik, vol. 13, no. 2, pp. 152–159, 2022.
[3] Herfandi, Yuliadi, M. Taufan Asri Zaen, F. Hamdani, and A. Maulya Safira, “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan UI dan UX,” Technol. Sci., vol. 4, no. 1, p. 337−344-337−344, 2022.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 4, Juli 2023, pp 1364 − 1376 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i4.3534
[4] M. P. K. Muhammad Nurcahyo Sasongko, M. Suyanto, “ANALISIS KOMBINASI WARNA PADA ANTARMUKA WEBSITE PEMERINTAH KABUPATEN KLATEN,” J. Teknol. Technoscientia, vol. 12, no. 2, pp. 153–158, 2020.
[5] Z. A. S. A. Setiawan and ; Nuryanto, “User interface design and user experience academic applications with user centered design method  ,” vol. 020220, no. May, 2023.
[6] R. F. A. Aziza, “Analisa Usability Desain User Interface Pada Website Tokopedia Menggunakan Metode Heuristics Evaluation,” J. Tekno Kompak, vol. 13, no. 1, p. 7, 2019.
[7] S. Hartanto, “Pembaruan Ui/Ux Zalora Untuk Peningkatan Pengalaman Marketplace Seller & Customer,” vol. 4, no. 1, pp. 21–28, 2022.
[8] E. C. Shirvanadi and M. Idris, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Aminkom center Metode Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Automata, vol. 2, pp. 1–8, 2021.
[9] G. E. Wijaya and C. Kuswoyo, “Pengaruh kemenarikan desain website dan kepercayaan konsumen terhadap keputusan pembelian konsumen Shopee,” J. Inspirasi Bisnis dan Manaj., vol. 6, no. 1, p. 115, 2022.
[10]  Y. Febriyanto and P. Sukmasetya, “Implementasi Design Thinking dalam Perancangan UI / UX Rumah Sampah Digital Banjarejo,” vol. 4, no. 3, pp. 936–947, 2023.
[11]  R. Fauzi, S. Wibowo, and D. Y. Putri, “Perancangan Aplikasi Marketplace Jasa Percetakan Berbasis Website,” Fountain Informatics J., vol. 3, no. 1, p. 5, 2018.
[12]  M. A. Prasetyo, M. C. Rozikin, and R. S. Dewi, “Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) Aplikasi Pencari Kost Abc di Kota Xyz Menggunakan Metode Design Thinking,” Aisyah J. Informatics Electr. Eng., vol. 3, no. 1, pp. 36–44, 2021.
[13]  L. B. Anggarini, “Karakteristik Landing Page Pada Website Lomari. id,” … Land. Page pada Website Lomari. id, 2021.
[14]  E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Simp. Nas. RAPI XVIIII FT UMS, pp. 364–370, 2019.
[15]  U.  M.  H.  T.  Moch  Taufik1,  Mochzen  Gito  Resmi2,  “UI/UX  APLIKASI  BUMDES  SUKATANI  MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DENGAN PENGUJIAN SYSTEM USABILITY SCALE,” vol. 4, no. 3, pp. 231–236, 2022.
[16]  U. I. Ux, D. Aplikasi, C. S. Surachman, M. R. Andriyanto, C. Rahmawati, and P. Sukmasetya, “Implementation of Design Thinking Methods in UI / UX Design for Dagang . in Applications,” pp. 157–169, 2019.
[17]  H. Shally Nurmaharani, “Analisa Dan Perancangan Ui / Ux Aplikasi Penjualan,” vol. 9, no. 1, pp. 46–53, 2023.
[18]  W.  A.  Pramono,  H.  M.  Az-Zahra,  and  R.  I.  Rokhmawati,  “Evaluasi  Usability  Pada  Aplikasi  MyTelkomsel  Dengan Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 3, pp. 2235–2242, 2019.
[19]  A. C. Willyan, M. Fajar, and B. Zaman, “Analisis Dan Desain Kembali Ui Game Smartest Brain Menggunakan Metode Design Thinking,” KHARISMA Tech, vol. 17, no. 2, pp. 30–44, 2022.
[20]  B.  Oktaviani,  R.  M.  Candra,  and  M.  Irsyad,  “Desain  Sistem  Pemasaran  Produk  UMKM  dengan  Konsep  UI  /  UX Menggunakan Metode Design Thinking,” vol. 4, no. 3, pp. 980–987, 2023.
[21]  R. Artikel, D. Karlina, and D. R. Indah, “Perancangan User Interface dan User Experience Sistem Informasi E-learning Menggunakan Design Thinking User Interface and User Experience Design of E- learning Information System Using Design Thinking,” vol. 8, pp. 580–596, 2022.
[22]  Muhammad Shulhan Khairy, “Penerapan Design Thinking Pada Perancangan Ui/Ux Marketplace Sistem Rantai Pasok ‘Panen- Panen,’” J. Inform. Polinema, vol. 8, no. 3, pp. 39–44, 2022.
[23]  H. Firdaus and A. Zakiah, “Implementation of usability testing methods to measure the usability aspect of management information system mobile application (Case study sukamiskin correctional institution),” Int. J. Mod. Educ. Comput. Sci., vol. 13, no. 5, pp. 58–67, 2021.