## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe

## Pengaruh Self Leadership Terhadap Performa Mahasiswa Universitas Riau dengan Gamiification Sebagai Variabel Pemoderasi
Rahmat Junaidi * , Maha Martabar Mangatas Lumbanraja, Sri Wahyuni Wildah *
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Program Studi Manajemen, Universitas Riau, Pekanbaru, Indonesia Kampus Bina Widya Km.12.5 Simpang Baru, Kota Pekanbaru, Indonesia Email: 1* Rahmat.junaidi@lecturer.unri.ac.id 2 maha.martabar@lecturer.unri.ac.id, 3 sri.wildah@lecturer.unri.ac.id Email Penulis Korespondensi: rahmat.juniaidi@lecturer.unri.ac.id Submitted: 26/06/2022 ; Accepted: 30/06/2022 ; Published: 30/06/2022
Abstrak −Kinerja atau performa merupakan sebuah konsep dan teori yang oleh sejumlah akademisi menjadi topik yang secara terus menerus  dijadikan  kajian  dengan  tujuan  untuk  dapat  menemukan  alternatif  yang  paling  tepat  terhadap  kendala  yang  muncul. Berdasarkan hasil penelusuran awal yang dilakukan, ditemukan bahwa faktor leadership menjadi variabel yang seringkali dijadikan penyebab peningkatan kinerja, sedangkan variabel self-leadership merupakan faktor yang mulai diteliti pada tahun 2021. Peneliti juga menemukan  bahwa  faktor  peraturan  dan  penghargaan  atas  capaian  seperti  pada  konsep  permainan  yang  dikenal  dalam  teori Gamification merupakan faktor yang memperkuat (dan diterjemahkan sebagai faktor pemoderasi) pengaruh antara self leadership dan performa mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan teknik analisis SEM-PLS atas data primer berupa  instrumen  kuesioner  yang  dibagikan  kepada  97  orang  sampel  yang  mewakili  populasi  Mahasiswa  Universitas  Riau.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  variabel  peningkatan  nilai  pada  variabel  self  leadership  berdampak  nyata  pada  peningkatan  nilai performa mahasiswa, dan hal tersebut dimoderasi positif (diperkuat) oleh adanya tingkat gamification yang dilakukan oleh lingkungan universitas yang semakin baik.
Kata Kunci: Kepemimpinan Diri; Performa Mahasiswa; Gamification; Goal Setting; Universitas
Abstract −Performance or performance is a concept and theory which by a number of academics has become a topic that is continuously studied with the aim of being able to find the most appropriate alternative to the obstacles that arise. Based on the results of the initial search, it was found that the leadership factor is a variable that is often used as a cause of performance improvement, while the self- leadership  variable  is  a  factor that  will  be  investigated  in  2021.  The  researcher  also  found that  regulatory  factors  and  rewards  for achievements are similar to the concept of a known game. in Gamification theory is a factor that strengthens (and is translated as a moderating factor) the influence between self-leadership and student performance. This research is a quantitative study using the SEM- PLS analysis technique on primary data in the form of a questionnaire instrument which was distributed to 97 samples representing the student population of the University of Riau. The results showed that the variable value increase in the self-leadership variable had a significant impact on increasing student performance scores, and this was positively moderated (reinforced) by the increasing level of gamification carried out by the university environment.
Keywords : Self Leadership; Student Perfomance; Gamification; Goal Setting; University

## 1. PENDAHULUAN
Kinerja oleh sejumlah ahli, merupakan sebuah teori dan konsep yang berulang kali dilakukan pengujian dengan tujuan agar dapat menghasilkan konsep ataupun metode yang paling sesuai untuk dapat diterapkan baik secara universal, maupun dilakukan secara parsial  pada unit bisnis ataupun organisasi.  Kinerja sendiri dapat  diterjemahkan sebagai  sebuah hasil yang capaian yang dihasilkan oleh seorang individu ataupun organisasi, dan juga dapat diidentitikasi sebagai capaian atas target yang dikemukakan dalam perencanaan, namun juga dapat dimaknai sebagai alat yang digunakan untuk memotivasi individu sehingga dapat mencapai tujuan-tujuan tertentu(Asogwa, 2017; Brown & Leigh, 1996; Chong & Rundus, 2004; Lee, 2018; Richard, Barnett, Dwyer, & Chadwick, 2004). Semakin banyakan kajian terkait dengan kinerja atau performa ini  dapat  dilihat  pada  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  kata  kunci  “employee  performance”  melalui Google Scholar dalam tahun 2021 yang menemukan 27.400 buah penelitian yang relevan, dimana 118 buah memiliki keterkaitan  dengan  kinerja  universitas,  yang  jejaringnya  diilustrasikan  pada  Gambar  1,  dengan  menggunakan  metode mapping dengan bantuan aplikasi VosViewer, sebagai berikut ini:

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe
Hasil temuan tersebut menunjukkan bahwa terdapat sejumlah faktor yang mempengaruhi kinerja dari universitas, diantaranya adalah faktor kepemimpinan yang sifatnya transformasional, faktor motivasi  dari lingkungannya dan juga kemampuan dari universitas tersebut untuk memasarkan secara digital ( digital marketing ) serta adanya intelectual capital yang dimiliki oleh lingkungan kampus. Keterkaitan 3 faktor motivasi, transformational leadership dan intelectual capital merupakan bagian penting dari konsep yang diungkapkan pada teori kepemimpinan. Leadership sendiri sebagai sebuah konsep maupun teori, terutama yang pada industri pendidikan tinggi pada tingkatan Universitas, oleh sejumlah akademisi menjadi  tema ataupun topik yang sangat  hangat diperbincangkan. Hal ini terbukti  dengan pencaharian yang dilakukan oleh  peneliti  pada  tanggal  2  Februari  2022  pada  basis  data  google  cendikia  atau Google  Scholar dengan  kata  kunci “ Leadership ” dan “ University ” ditemukan 285 buah Penelitian dalam rentang waktu 2018 hingga 2021. Hasil ini menunjukkan dengan jelas bahwa kepemimpinan masih menjadi sebuah konsep yang berkembang dan menjadi  tantangan  bagi  para  akademisi  untuk  diteliti  dan  adanya  tuntutan  untuk  dapat  ditemukannya  sebuah  model penelitian yang dapat menggambarkan fenomena dan solusi yang paling tepat. Namun demikian, (Ahmad, 2013) dengan jelas menyatakan bahwa secara praktis akan sangat sulit untuk menemukan konsep atau teori yang dapat digunakan secara tepat untuk segala kondisi. Dengan telah ditemukannya 285 buah penelitian yang merujuk pada kata kunci “ Leadership ” dan “ University ” tersebut, maka peneliti mencoba untuk melakukan pemetaan terhadap objek-objek yang diteliti dengan menggunakan  bantuan  peranti  lunak  ( Software ) Vos-Viewer ,  ditemukan  gambaran  jejaring  seperti  yang  diilustrasikan pada Gambar 2 sebagai berikut:
Gambar 2 . Visualisasi Penelitian Dengan Tema Leadership periode 2018-2021
Berdasarkan data yang ditunjukkan pada Gambar 2, ditemukan sejumlah variabel yang terkait dengan kata kunci “ Leadership ”  yaitu  transformational Leadership,  leadership  style,  organizational  commitment,  authentic  leadership, creativity,  motivation,  job  satisfaction,  organizational  culture,  ethical  leadership,  university  leadership ,  serta  adanya keterkaitan  secara  tidak  langsung  pada  sebuah  tema  baru  bernama  “ self  leadership ”. Self  leadership sendiri  oleh (Marques-Quinteiro,  Vargas,  Eifler,  &  Curral,  2019)  dapat  diartikan  sebagai  sebuah  konstruksi  yang  memberikan penawaran menjadi landasan untuk strategi pengembangan atas kemampuan diri karyawan untuk mengatur diri karyawan sendiri  di  tempat  kerja,  yang  dapat  dibangun  dengan  adanya  motivasi  instrinsik  (dari  dalam  diri  individu  pekerja). Disebutkan  juga  dalam  penelitian  ini  bahwa  teori  kepemimpinan  diri  (Self-Leadership)  yang  dijadikan  rujukan  oleh penelitian saat  ini didasarkan pada teori  yang dibangun oleh (Manz,1986) dalam  (Stewart, Courtright, &  Manz, 2011) yang  menyatakan  bahwa  adanya  pengembangan  diri  yang  dilakukan  oleh  individual  akan  menimbulkan  perubahan tingkatan kemampuan yang dilakukan secara terus menerus dan dapat meningkatkan kemampuan individu/ pekerja dalam beradaptasi dan menigkatkan kepuasan kerjanya secara positif.
Pernyataan peranan self leadership untuk dapat meningkatkan kemampuan individu dapat dilihat pada penelitian yang  dilakukan  oleh  (Durnalı,  2020;  Oxarart  &  Houghton,  2021)  yang  menyatakan  bahwa  self-leadership  sendiri merupakan  sebuah  cara  yang  dilakukan  oleh  individu  untuk  dapat  memotivasi  diri  yang  berasal  dari  dalam  individu tersebut, dengan melibatkan unsur emosional dengan cara mengambil sisi menyenangkan atas sebuah pekerjaan seperti layaknya  menyelesaikan  sebuah  permainan  yang  menantang  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  kerja  dari  individu tersebut.  Kutipan  ini  seolah-olah  mendukung  hasil  penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh    (Ghassani,  Radianto,  & Mastan,  2020;  Maykrantz  &  Houghton,  2020)  yang  menyatakan  bahwa  untuk  dapat  meningkatkan  kinerja  dari  para pelajar,  terdapat  faktor  yang  menentukan  keberhasilan  dari  pelajarnya  dalam  mencapai  tujuannya,  seperti  budaya organisasi dan adanya motivasi yang diberikan, namun demikian faktor self leadership bukanlah menjadi faktor utama yang  memiliki  dampak  secara  langsung.  Walaupun  demikian,  penelitian  ini  tetap  mengindikasikan  bahwa  dengan semakin  mampunya  seorang  mahasiswa  dalam  mempengaruhi  diri  sendiri  agar  dapat  lebih  berusaha  sehingga  dapat

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe
menjadi individu yang lebih baik dan semakin bertanggung jawab dengan tugasnya cenderung untuk dapat berprestasi lebih baik. (Alnakhli, Singh, Agnihotri, & Itani, 2020) juga menyebutkan bahwa konsep self leadership juga merupakan sebuah bentuk adaptasi dari seorang individu untuk dapat bertahan, yang pada awalnya merupakan ranah cognition yang menjelma jadi sebuah aksi. Dengan demikian, maka kemampuan untuk dapat memimpin dirinya sendiri akan memberikan kemampuan  dari  seseorang  untuk  dapat  menampilkan  hasil  yang  semakin  baik,  dan  lebih  unggul  dibandingkan lingkungannya,  dan  hal  tersebut  juga  ditujukan  untuk  merawat  dirinya  sendiri  ( nursing  management )  ketika  dalam tekanan (Goldsby, Goldsby, Neck, & Neck, 2020).
Kemampuan seorang individu untuk dapat memiliki kinerja yang lebih baik dalam konsep gamification disebutkan sebagai sebuah cara pandang yang dilakukan oleh individu untuk dapat memotivasi diri dengan pendekatan game terhadap hal-hal diluar konteks permainan(Vought, 2017). Konsep gamification dalam penerapannya menerapkan sejumlah elemen permainan diantaranya adalah sistem poin dan tingkat kesulitan yang berbeda sebagai bentuk tantangan dan motivasi atas capaian-capain  yang telah dilalui oleh individu. Dimensi  pengukuran pada gamification juga melibatkan sejumlah hal yang  perlu  dimiliki  oleh  individu  dengan  tujuan  untuk  dapat  meningkatkan  kemampuan  diri  seorang  individu  seperti adanya  peraturan-peraturan  (rules),  sasaran  atau  target  yang  ingin  dicapai  (Goals),  tantangan  yang  akan  dihadapi (challenges) dan simbolisasi penghargaan atas capaian yang telah dilalui (badges).
Maka  dengan  uraian  latar  belakang  pada  penelitian  tersebut,  diharapkan  pada  penelitian  ini  memberikan sumbangsih  untuk  mengetahui dampak perubahan pada kemampuan diri untuk  membangun jiwa kepemimpinan (self- leadership) terhadap peningkatan performa mahasiswa secara langsung, maupun dengan pelibatan variabel gamification sebagai  variabel  pemoderasi.    Untuk  dapat  mendukung  tercapainya  hasil  penelitian,  penelitian  mencoba  untuk membangun  dasar  penelitian  melalui  sejumlah  teori  dasar    yaitu Bermuda’s  Triangle  of  Change (Teori  Tiga  Konsep Perubahan Bermuda). teori ini hadir dengan latar belakang adanya sebuah tantangan yang sangat tinggi dan berkelanjutan yang dihadapi oleh entitas bisnis atau organisasi, yang membutuhkan cara pandang dari manajemen secara tepat sehingga dapat  bertahan  dan  sukses  sehingga  dibutuhkan  adanya  kesadaran  atas  perubahan  dan  dibutuhkannya  perubahan  kecil secara terus menerus. Perubahan ini dapat dilakukan oleh Manajemen Level Menengah melalui 3 hal yang disebut sebagai Leading  Change (didefinisikan  sebagai  kondisi  dimana  manajer  level  menengah  menempatkan  diri  sebagai  pimpinan yang  bertugas  untuk  menerjemahkan  strategi  baru  kepada  level  operasional,  dan  menghadirkan  pentingnya  sebuah perubahan,  yang  secara  paradoks  juga  akan  berdampak  pada  adanya  sebuah  kepentingan  untuk  merubah  diri  sendiri sehingga sesuai dengan tantangan dan tujuan dari perubahan tersebut) , Implementing Change (Kemampuan adaptasi dari manajemen level menengah untuk dapat mengimpelemntasikan kebijakan yang dapat menjawab tantangan berupa adanya perbedaan antara yang dibutuhkan oleh manajemen level puncak dan keinginan dari level operasional) , dan Behavioural Change (kemampuan dari manajemen level menengah untuk dapat beradaptasi dengan cara mengelaborasi perilaku dari rekan kerja horizonalnya baik dengan adanya penghematan anggaran dan juga adanya role model yang cocok bagi level manajemen operasional dan karyawan) .
Selain itu, teori yang mendasari penelitian ini adalah Goal Settting Theory (Teori Goal Setting) yaitu teori yang dikembangkan oleh Locke seperti yang dikutip oleh (De Simone, Planta, & Cicotto, 2018; Tondello, Premsukh, & Nacke, 2018)  yang  mengisyaratkan  adanya  usaha,  persitensi  dan  pengetahuan  dari  seorang  individu  yang  dimodifikasi  oleh manajemen  dengan  empat  mekanisme  yaitu  adanya  pilihan  (atau  arahan),  adanya  mekanisme  usaha,  adanya  tenaga persistensi,  serta  adanya  strategi  pengetahuan  dan  penugasan.  Dengan  adanya  modifikasi  tersebut,  maka  diharapkan individu dapat meningkatkan kemampuan individunya berupa self-efficacy ataupun self leadership. Sedangkan Konsep Gamification  yang  merupakan  turunan  dari Goal  Setting  Theory merupakan  cara-cara  yang  dilakukan  dengan menggunakan  elemen-element  pada  permainan  terhadap  konteks  yang  tidak  berkaitan  dengan  permainan.  Konsep  ini secara  tersirat  mengisyaratkan  adanya  motivasi  yang  tepat,  seperti  layaknya  seorang  individu  bertekat  untuk  dapat menyelesaikan  permainan  melalui  adanya  pemahaman  atas  peraturan  dan  fitur  kendala  sehingga  dapat  menyelesaikan permasalahan pada konteks diluar permainan atau permasalahan di organisasi (Breaugh, 2016).  Elemen permainan yang dijadikan  rujukan  antara  lain  merujuk  pada  penerapan  sistem  poin  dan  adanya  tingkat  kesulitan.  Sistem  poin  dapat diterjemahkan sebagai sebuah umpan balik yang digunakan oleh manajemen untuk sebagai bentuk capaian-capaian yang harus  dipenuhi  oleh  individu.  Sedangkan  tingkat  kesulitan  merupakan  kondisi  kesulitan  yang  akan  didapatkan  oleh individu  setelah  mendapatkan  sejumlah  poin  atau  capaian  kerja.  Penerapan  (Tondello  et  al.,  2018).  Penelitian  yang dilakukan oleh   (Perryer, Celestine, Scott-Ladd, & Leighton, 2016) menyebutkan bahwa konsep Gamification sebagai sebuah konsep motivasi yang dilakukan oleh manajemen sebagai bentuk praktis dari pendidikan pedagogi dengan adanya pendekatan peningkatan karateristik (yang saat ini juga diaplikasikan dalam sejumlah permainan digital kedalam konteks non-permainan  dengan  harapan  dapat  memotivasi,  dan  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran.  Pemanfaatan  dunia  digital pada beberapa tahun belakangan inilah yang kemudian mendorong sejumlah peneliti menggunakan konsep permainan ini kedalam dunia usaha, dan terbukti berhasil diantaranya adalah  (Oprescu, Jones, & Katsikitis, 2014; Oravec, 2015; Suh, Cheung, Ahuja, & Wagner, 2017)
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  dapat  mengetahui  peranan  kepemimpinan,  yang  tidak  hanya dilakukan  terhadap  individu  atau  organisasi  lain, melainkan  juga  berperan  dalam  kemampuan  untuk  dapat  memimpin dirinya sendiri yang dimoderatori oleh intervensi yang dilakukan oleh konsep-konsep permainan yang diterapkan dalam kegiatan non permainan sehingga dapat meningkatkan performa dari mahasiswa.

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe

## 2. METODE PENELITIAN
Berdasarkan Konsep teoritis dan Penelitian terdahulu yang telah diuraikan, maka model penelitian yang diajukan adalah sebagai berikut ini
Gambar 3. Model Penelitian
Dengan kerangka pemikiran tersebut, maka hipotesis penelitian yang dibangun pada penelitain ini dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Dengan semakin meningkatnya kemampuan self leadership dari mahasiswa secara nyata akan meningkatkan performa dari mahasiswa
2. Faktor  gamification  sebagai  faktor  pemoderasi  akan  memperkuat  pengaruh  self  leadership  terhadap  performa  dari mahasiswa.

## 2.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian  dilakukan  di  Provinsi  Riau  terhadap  mahasiswa  yang  sedang  kuliah  di  Universitas  Riau,  dan  dilaksanakan dalam rentang waktu Desember 2021 sampai Februari 2022.

## 2.2. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi  atau  populasi  tujuan  seperti  yang  diungkapkan  oleh  (Hardani  et  al.,  2020)  sebagai  sebuah  kelompok  yang merepresentasikan unit yang memiliki sejumlah atribut atau memiliki informasi yang dibutuhkan oleh Peneliti sebagai jawaban atas pertanyaan yang diajukan dalam Penelitian. Pada penelitian ini, populasi  tujuan adalah Mahasiswa yang terdaftar  di  Universitas  Riau  pada  periode  pengamatan,  dengan  jumlah  yang  tidak  dapat  diketahui  secara  pasti  oleh Peneliti  dikarenakan  adanya  faktor  mahasiswa  yang  sudah  lulus  pada  periode  pengamatan.  Sampel  oleh  (Rao  & Krisnawasmi, 2018) menyebutkan bahwa untuk dapat menghadirkan sampel yang representatif atas populasi, maka dalam penentuan  ukuran  dan  teknik  sampling  harus  dilakukan  secara  tepat.  Dengan  telah  disebutkannya  jumlah  populasi mahasiswa tidak diketahui, maka penentuan ukuran sampel digunakan menggunakan pendekatan Lemeshow (Gichuhi & Ndungu, 2018) diperoleh jumlah sampel sebesar 97 orang. Teknik Sampling dilakukan dengan purposhive sampling yaitu 1)Mahasiswa yang sedang aktif kuliah 2)Mahasiswa yang berdomisili di Provinsi Riau pada saat dilakukan Penelitian.

## 2.3. Operasionalisasi Variabel Penelitian
Untuk  dapat  memahami  permasalahan  dan  mengoperasionalisasi  variabel  penelitian,  maka  peneliti  menyusun  tabel operasionalisasi penelitian sebagai berikut ini
Tabel 1. Operasionalisasi Variabel Penelitian No Variabel Dimensi/Indikator Skala 1 Student Performance a. Tingkat Pengetahuan b. Tingkat Inisiatif c. Kecepatan
d. Disiplin waktu e. Disiplin Moral Interval 2 Gamification a. Rules b. Goals c. Challenge d. Badges Interval 3 Self Leadership a. Self Goal Setting b. Self Reward Interval

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe
No Variabel Dimensi/Indikator Skala c. Self Punishment d. Self Observation
e. Self Cueing

## 2.4. Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dalam penelitian ini ialah data primer dan data sekunder. Pada penelitian ini, data primer diperoleh dengan menggunkan kuesioner penelitian yang diajukan secara online melalui aplikasi  Google Form  yang dikirimkan oleh  peneliti  melalui  jejaring  pesan  menggunakan  whatsapp  group  kelas  kuliah.  Sedangkan  data  Data  sekunder  yang diperlukan dalam  penelitian  ini diperoleh dengan teknik dokumentasi  atas sejumlah literasi  baik  berupa buku maupun artikel penelitian yang telah di publish pada jurnal bereputasi nasional maupun internasional.

## 2.5. Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini, data yang telah dikumpulkan dan direkapitulasi, akan dilakukan analisa menggunakan pendekatan statistik  deskriptif  dan  pendekatan  inferensial.  Teknik  analisa  menggunakan  pendekatan  statistik  deskriptif  dilakukan dengan metode sebagai berikut:
i. Melakukan perhitungan dan analisa dengan pendekatan persentase dan pendekatan rata-rata untuk dapat memperoleh gambaran identitas responden
ii. Melakukan perhitungan dan analisa dengan menggunakan pendekatan nilai sentral (nilai terendah, nilai tertinggi dan rata-rata serta standar deviasi) untuk memperoleh gambaran tanggapan responden pada setiap indikator dan variabel penelitian.
Selain pendekatan deskriptif, pada penelitian ini  juga dilakukan pengujian dan analisis pengaruh antar variabel dengan  pendekatan Structural  Equational  Modelling  Partial  Least  Square  (SEM-PLS) dengan  melibatkan  variabel pemoderasi.  Sebelum  dianalisa,  model  yang  diajukan  dilakukan  pengujian  validitas  dan  reliabilitas  instrumen  serta pengujian  model  kemudian  dilakukan  analisa  lebih  lanjut  atas  model  dengan  menggunakan  bantuan  aplikasi  statistik Warp-PLS 5.0.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Statistik Deskriptif
3.1.1. Hasil Pengujian atas Identitas Responden
Identitas Responden pada penelitian ini terdiri atas Jenis Kelamin dan Usia Responden dengan sebaran yang diuraikan sebagai berikut ini
a. Jenis Kelamin Responden
Sebaran responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat seperti yang diilustrasikan pada gambar 3 berikut ini
Gambar 4. Rekapitulasi Sebaran Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Gambar  4  menunjukkan  bahwa  proporsi  antara  pria  dan  wanita  pada  penelitian  ini  telah  seimbang,  sehingga diharapkan penelitian ini dapat memberikan gambaran yang lebih baik atas populasi, atau dapat digeneralisasi terhadap populasi yaitu seluruh mahasiswa yang terdaftar di Universitas Riau.

## b. Usia Responden
Sebaran responden berdasarkan usia responden dapat dilihat seperti yang diilustrasikan pada pada gambar berikut ini
Pria; 41% Perempuan; 59% 18 Tahun 25% 19 Tahun 25% 20 Tahun 27% 21 Tahun 23%

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe
Hasil yang ditunjukkan pada ilustrasi  Gambar 5 menunjukkan bahwa jumlah sampel pada setiap tingkatan usia juga  telah  seimbang,  sehingga  dengan  demikian  maka  juga  diharapkan  tanggapan  yang  diberikan  oleh  sampel  pada penelitian ini dapat menggambarkan populasi secara keseluruhan.

## 3.1.2. Hasil Pengujian atas Tanggapan RespondenResponden
Tanggapan responden terhadap item pernyataan pada instrumen penelitian (kuesioner), dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 2. Rekapitulasi Pengujian Statistik Deskriptif terhadap Instrumen Penelitian Descriptive Statistics Min Max Mean Std. Deviation Self Goal Setting 3 5 4.00 .842 Self Reward 3 5 4.01 .823 Self Punishment 3 5 3.86 .829 Self Observation 3 5 4.06 .827 Self Cueing 3 5 4.00 .816 Self-Leadership 3.20 5.00 3.98 .400 Tingkat Pengetahuan 3 5 3.85 .858 Tingkat Inisiatif 3 5 4.00 .791 Kecepatan 3 5 4.16 .812 Disiplin waktu 3 5 4.05 .846 Disiplin Moral 3 5 3.81 .821 Performa Mahasiswa 3.20 4.80 3.97 .372 Rules 3 5 4.12 .832 Goals 3 5 4.03 .835 Challenge 3 5 3.97 .822 Badges 3 5 3.84 .850 Gamification 3.00 5.00 3.99 .435
Berdasarkan  data  yang  ditunjukkan  pada  tabel  1  dapat  dilihat  bahwa  secara  masih  terdapat  sebaran  performa mahasiswa yang  tersebar dari  nilai rata-rata terendah (3.2), yang mengisyaratkan masih  perlunya perhatian yang lebih banyak, hingga nilai tertinggi 4.8 yang mengindikasikan masih terdapat sejumlah kekurangan pada penilaian sehingga masih  dibutuhkan  lebih  banyak  motivasi  kepada  mahasiswa  agar  secara  rata-rata  (3.97)  masih  dapat  ditingkatkan. Sedangkan  dari  sisi  sebab,  kurang  optimalnya  kemampuan  diri  untuk  dapat  mendisiplikan  diri  sendiri  mengakibatkan mahasiswa mengalami hambatan dalam memimpin diri sendiri. Sedangkan faktor moderasi, berdasarkan nilai rata-rata masih perlu untuk ditingkatkan terutama pada kurang optimalnya kemampuan organisasi untuk memberikan capaian atas hasil yang telah dicapai ( badges )

## 3.2. Statistik Inferensial
Hasil Pengujian Statistik Deskriptif atas Tanggapan Responden terhadap Instrumen Penelitian dapat dilihat pada Gambar berikut:

## Gambar 6. Hasil Pengujian terhadap Model Penelitian
Berdasarkan informasi yang diperoleh dari Gambar 6, maka hasil pengujian atas penjelasan hipotesis penelitian dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Pengaruh Self Leadership terhadap Student Performance
Hasil pada gambar 6 menunjukkan bahwa nilai koefisien β (beta) pada pengaruh Self Leadership terhadap Student Performance  sebesar  0.2  (positif)  dan  nilai  P-Value  sebesar  0.02  (atau  lebih  kecil  dari  toleransi  kesalahan  5%),

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe
mengindikasikan bahwa hipotesis penelitian yang dibangun pada awal penelitian diterima. Dengan demikian maka faktor kemampuan untuk dapat meningkatkan kemampuan untuk memimpin diri  mahasiswa akan cenderung untuk mampu meningkatkan hasil kerja dari mahasiswa tersebut. Dengan memperhatikan faktor yang paling besar dalam meningkatkan nilai  self leadership  adalah kemampuan mahasiswa untuk  dapat  mengatur tujuan yang ingin dicapai ( self goal setting ), yang memiliki nilai yang baik, namun terdispersi cukup besar (0.842) pada nilai standar deviasinya. Hal ini mengindikasikan bahwa secara nyata terdapat jurang perbedaan yang lebar antara seorang mahasiswa dengan mahasiswa yang lainnya terkait dengan kemampuan menetapkan tujuan yang ingin dicapai. Hal ini dirasakan perlu untuk  diminimalisir  oleh  Universitas,  yang  dapat  dilakukan  dengan  perbaikan  kurikulum  yang  dapat  membangun sikap  dari  mahasiswa  dan  merencanakan  tujuan  dirinya  sehingga  akan  mempermudah  mahasiswa  untuk  dapat mencapai hal yang telah direncanakan.
b. Pengaruh Self Leadership terhadap Performa Mahasiswa dimoderasi oleh variabel Gamification.
Gamification sebagai variabel pemoderasi memperkuat pengaruh antara self leadership dan student performance, yang diindikasikan dengan nilai  positif pada koefisien moderasi  (0.20) dan dampak yang nyata pada nilai  P-Value pada pengaruh Self Leadership dan Student Performance (<0.01). Dengan demikian maka peran penting penerapan adanya gamification kepada mahasiswa oleh organisasi (baik pada tingkat universitas ataupun program studi  serta lembaga kemahasiswaan) yang ditandai dengan adanya aturan-aturan yang diterapkan dan adanya pengkaderan sebagai bukti adanya  penghargaan  atas  capaian-capain  yang  di  lalui  oleh  mahasiswa  akan  memperkuat  kesempatan  mahasiswa untuk dapat meningkatkan kinerjanya. Faktor Badges sebagai nilai terendah dibandingkan rata-rata nilai indikator di variabel gamification, serta adanya dispersi yang cukup besar (0.85) menunjukkan bahwa terdapat mahasiswa yang diberikan penghargaan yang lebih baik, dan adanya mahasiswa yang cenderung diabaikan ketika melalui capaian atau tingkatan tertentu. Jurang pembeda tersebut  sebaiknya dapat  diminimalisir oleh organisasi  yang ada di  lingkungan Universitas sehingga adanya kepercayaan dan jaminan bagi mahasiswa untuk selalu menghasilkan karya yang dapat dihargai oleh lingkungannya.

## 4. KESIMPULAN
Temuan pada penelitian ini yang menunjukkan bahwa faktor kemampuan mahasiswa untuk dapat mengelola dirinya yang diindikasikan  dengan  adanya  self-leadership  secara  nyata  berdampak  pada  peningkatan  performa  dari  mahasiswa  di Universitas Riau. Hal ini akan semakin dapat ditingkatkan dengan adanya proses yang disebut sebagai gamification, yaitu penerapan konsep-konsep permainan pada konteks diluar permainan yang dilakukan dengan tujuan agar mahasiswa dapat menikmati proses yang terjadi dan termotivasi dengan adanya skema poin dan adanya tambahan tantangan sebagai bentuk motivasi.  Hasil  penelitian  ini  memberikan  indikasi  dan  implikasi  yang  kuat  bagi  organisasi  di  lingkungan  Universtas untuk dapat memberikan perhatian pada penerapan (Badges) sebagai bentuk motivasi atas capaian atau tingkatan yang telah  dilalui  oleh  Mahasiswa,  dengan  harapan  agar  Mahasiswa  mampu  menunjukkan  karya  dan  capaiannya  sehingga dapat meningkatkan level tantangan yang dihadapinya di masa depan. Keterbatasan pada penelitian, yang dapat menjadi panduan  bagi  peneliti  selanjutnya  diantaranya  adalah  ukuran  populasi  pada  penelitian  yang  tidak  diketahui  yang dikarenakan jumlah mahasiswa aktif yang tidak dapat dilacak secara pasti, sehingga hal tersebut juga berdampak pada penggunaan  pengukuran  sampel  menggunakan  kaidah  Lemeshow.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  menggunakan pendekatan kaidah Partial Least Square (PLS) yang salah satu alasan pemiliihannya adalah dikarenakan ukuran sampel (Sampel Size) yang kecil. Untuk itu, maka peneliti selanjutnya diharapkan dapat meningkatkan hasil penelitian ini dengan menggunakan  model  penelitian  dan  teknik  analisis  yang  berbeda,  sehingga  dapat  menggambarkan  perubahan  pada variabel terikat yang lebih besar.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian ini dapat terlaksana dengan baik sejalan dengan kerjasama yang diberikan oleh Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Riau secara institusional dan Mahasiswa Universitas Riau sebagai surveyor. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan  dana  yang  berasal  dari  pribadi  tim  peneliti,  dengan  tujuan  sebagai  dasar  untuk  penelitian  yang  akan dilaksanakan pada tahun 2022 yang diharapkan akan didanai oleh Fakultas Ekonomi dan Bisnis yang berasal dari PNBP.

## REFERENCES
Ahmad, V. I. (2013). Aplikasi Pendekatan Situasional Dalam Menentukan Gaya Kepemimpinan Efektif. Al Hikmah , 3 (2), 217–230. Alnakhli, H., Singh, R., Agnihotri, R., & Itani, O. S. (2020). From cognition to action: the effect of thought self-leadership strategies and  self-monitoring  on  adaptive  selling  behavior. Journal  of  Business  and  Industrial  Marketing , 35 (12),  1915–1927. https://doi.org/10.1108/JBIM-06-2019-0302
Asogwa,  U.  C.  (2017). Job  Rotation,  Motivation,  Demographic  Variables  and  Job  Performance  of  Career  Administrators  in Universities in South East, Nigeria . 196.222.5.9. Retrieved from http://196.222.5.9/handle/123456789/4561 Breaugh, J. (2016). Talent Acquisition : A Guide to Understanding and Managing the Recruitment Process. In SHRM Foundation . Retrieved from https://www.shrm.org/foundation/ourwork/initiatives/resources-from-past-initiatives
Brown, S. P., &  Leigh, T. W. (1996). A New Look at Psychological Climate and Its Relationship to Job Involvement, Effort, and Performance. American Sociological Review , 81 (4), 358–368. https://doi.org/10.2307/2092060

## Journal of Business and Economics Research (JBE)
Vol 3, No 2, June 2022, pp. 259 − 266 ISSN 2716-4128 (media online) DOI 10.47065/jbe.v3i2.1767 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/jbe
Chong, V. K., & Rundus, M. J. (2004). Total quality management, market competition and organizational performance. The British Accounting Review . Retrieved from https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0890838903000933 De Simone, S., Planta, A., & Cicotto, G. (2018). The role of job satisfaction, work engagement, self-efficacy and agentic capacities on nurses’ turnover intention and patient satisfaction.
Applied Nursing Research , 39 , 130–140.
https://doi.org/10.1016/j.apnr.2017.11.004
Durnalı,  M.  (2020).  The  effect  of  self-directed  learning  on  the  relationship  between  self-leadership  and  online  learning  among university  students  in  Turkey. Tuning  Journal  for  Higher  Education , 8 (1),  129–165.  https://doi.org/10.18543/TJHE-8(1)- 2020PP129-165
Ghassani, A. P., Radianto, W. E. D., & Mastan, S. (2020). The Effect of Organizational Culture , Motivation, AND Self-Leadership On Student Peformance In Start-Ups. Indonesian Journal of Bussiness and Entrepreneurship , 6 (2), 157–162. Gichuhi, J. K., & Ndungu, D. N. (2018). Quantitative Methods For Business Management .
Goldsby,  E.,  Goldsby,  M.,  Neck,  C.  B.,  &  Neck,  C.  P.  (2020).  Under  pressure:  Time  management,  self-leadership,  and  the  nurse manager. Administrative Sciences , 10 (3). https://doi.org/10.3390/admsci10030038 Hardani, Andriani, H., Ustiawati, J., Utami, E. F., Istiqomah, R. R., Fardani, R. A., … Auliya, N. H. (2020). Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif (1st ed.; H. Abadi, ed.). Yogyakarta: CV. Pustaka Ilmu Group. Lee,  S.  (2018).  Employee  turnover  and  organizational  performance  in  US  federal  agencies. The  American  Review  of  Public Administration . Retrieved from https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0275074017715322 Marques-Quinteiro,  P.,  Vargas,  R.,  Eifler,  N.,  &  Curral,  L.  (2019).  Employee  adaptive  performance  and  job  satisfaction  during organizational  crisis:  the  role  of  self-leadership. European  Journal  of  Work  and  Organizational  Psychology , 28 (1),  85–100. https://doi.org/10.1080/1359432X.2018.1551882
Maykrantz, S. A., & Houghton, J. D. (2020). Self-leadership and stress among college students: Examining the moderating role of coping skills††. Journal of American College Health , 68 (1), 89–96. https://doi.org/10.1080/07448481.2018.1515759 Oprescu,  F.,  Jones,  C.,  &  Katsikitis,  M.  (2014).  I  PLAY  AT  WORK-ten  principles  for  transforming  work  processes  through gamification. Frontiers in Psychology , 5 (JAN), 1–5. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00014
Oravec, J. A. (2015). Gamification and multigamification in the workplace: Expanding the ludic dimensions of work and challenging the work/play dichotomy. Cyberpsychology , 9 (3). https://doi.org/10.5817/CP2015-3-6
Oxarart, R. A., & Houghton, J. D. (2021). A Spoonful of Sugar : Gamification as Means for Enhancing Employee Self-Leadership and Self-Concordance at Work. Administrative Sciencesciences , 11 (35). https://doi.org/https://doi.org/10.3390/admsci11020035 Perryer,  C.,  Celestine,  N.  A.,  Scott-Ladd,  B.,  &  Leighton,  C.  (2016).  Enhancing  workplace  motivation  through  gamification:
Transferrable lessons from pedagogy. International Journal of Management Education , 14 (3), 327–335. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2016.07.001 Rao, S. R., & Krisnawasmi, R. O. (2018). Business Research Methodology (13th ed.). India: Himalaya Publishing. Richard,  O.  C.,  Barnett,  T.,  Dwyer,  S.,  &  Chadwick,  K.  (2004).  Cultural  diversity  in  management,  firm  performance,  and  the moderating  role  of  entrepreneurial  orientation  dimensions. Academy  of  Management  Journal , 47 (2),  255–266. https://doi.org/10.2307/20159576
Stewart, G. L., Courtright, S. H., & Manz, C. C. (2011). Self-leadership: A multilevel review. Journal of Management , 37 (1), 185– 222. https://doi.org/10.1177/0149206310383911
Suh,  A.,  Cheung,  C.  M.  K.,  Ahuja,  M.,  &  Wagner,  C.  (2017).  Gamification  in the  Workplace:  The  Central Role  of  the  Aesthetic Experience. Journal of Management Information Systems , 34 (1), 268–305. https://doi.org/10.1080/07421222.2017.1297642 Tondello, G. F., Premsukh, H., & Nacke, L. E. (2018). A theory of gamification principles through goal-setting theory. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences , 2018 - Janua , 1118–1127.
https://doi.org/10.24251/hicss.2018.140
Vought, W. X. (2017). E-leadership in Practice: The Components of Transformational Leadership in Virtual Business Environments.
New York , 41 (57), 0–59.