## RANCANG  BANGUN  GAME  PETUALANGAN  MELALUI CERITA
WAYANG

## ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Rachmawati Dwi Nuraeni 1* , Yusuf Sumaryana 2 , Missi Hikmatyar 3
1, 2, 3 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Perjuangan; Jl. Peta No.177 Kota Tasikmalaya 46115, Jawa Barat
Riwayat artikel: Received: 3 Juli 2023 Accepted: 30 Juli 2023 Published: 1 Agustus 2023

## Keywords:
Game, Wayang Arjuna, Petualangan, Media Pembelajaran
Corespondent Email: 1903010009@unper.ac.id
.
Abstrak. Pengembangan  game  edukasi  yang  bergenre  petualangan  melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah  Dasar.  Oleh  karena  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk melakukan  pengujian  pada  game  petulangan  untuk  mengetahui  tingkat kefektifan  bagi  siswa  SD.  Pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  teknik black  box,  pre-test  dan  post-test  serta  kuesioner  terhadap  pengguna  sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  observasi,  pengembangan sistem,  pengujian  game,  analisis  hasil  pengujian  dan  kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle)  melalui  6    tahapan  yakni  Konsep,  Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan  kearifan  lokal  sebagai  upaya  pelestarian  budaya,  (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan  pengalaman  belajar  pada  siswa  melalui  game.  Dari  hasil pengujian  black  box  bahwa  game  petualangan  dapat  berjalan  sesuai  yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase  penilaian  sebesar  83%.  Hasil  pre-test  dan  post-test  memnujukan bahwa  adanya  perkembangan  yang  awalnya  88%  menjadi  94,66%.  Dengan demikian  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan aplikasi.
Abstract. The development of educational games with an adventurous genre through  the  story  of  the  puppet  character  Arjuna,  there  are  not  many educational game-based learning media for learning Arjuna puppet material for elementary school students. Therefore, the purpose of this research is to test  adventure  games  to  determine  the  level  of  effectiveness  for  elementary school students. Tests were carried out using the black box technique, pre-test and post-test as well as questionnaires on users as the level of success and feasibility in this educational game. The research method used in this research consists  of  observation,  system  development,  game  testing,  analysis  of  test results  and  conclusions.  System  development  uses  the  MDLC  (Multimedia Development Life Cycle) method through 6 stages namely Concept, Design, Data Collection, Manufacturing, Testing and Distribution. The results of this study indicate that (1) the wayang Arjuna adventure game aims to increase local  wisdom  as  an  effort  to  preserve  culture,  (2)  shape  the  character  of students through wayang Arjuna's character (3) provide learning experiences to students through games. From the results of black box testing that adventure games can run as expected. And the results of testing the questionnaire from 30 people indicated an average percentage of 83%. The results of the pre-test
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
and post-test showed that there was an increase from 88% to 94.66%. Thus there are differences in student learning outcomes before and after using the application.

## 1. PENDAHULUAN
Berawal dari kesadaran bahwa
kurangnya  pemahaman  tentang  cerita  wayang khususnya Arjuna di kalangan anak-anak masa kini. [1] Hal ini disebabkan oleh berkembangnya  teknologi  yang  sangat  pesat dalam  masyarakat  sehingga  anak-anak  lebih suka  bermain  gadget  daripada  mendengarkan cerita  wayang.  Hal  ini  berakibat  pada kehilangan nilai-nilai budaya yang ada di dalam cerita wayang. Oleh sebab itu, diperlukan media pembelajaran  yang  dapat mengangkat kembali nilai-nilai budaya yang terkandung dalam cerita wayang  Arjuna,  khususnya  melalui  game petualangan.  Game  petualangan  ini  dapat membangkitkan minat anak-anak untuk belajar cerita  wayang  Arjuna  sekaligus  membantu pengajaran cerita wayang Arjuna menjadi lebih menyenangkan.
Game  petualangan  adalah  salah  satu game paling populer saat ini. [2] Perkembangan video  game  di  Indonesia  telah  kehilangan budaya  Indonesia,  contohnya  adalah  cerita wayang  terutama  cerita  wayang  Arjuna.  Saat ini, anak-anak muda  cenderung  bermain  game daripada  menonton  pertunjukan  cerita  wayang Arjuna.  Hal  ini  menjadi  topik  baru  terkait dengan  aspek  sosial  dan  budaya  masyarakat Indonesia. Budaya wayang yang saat ini sedikit diminati,  akan  hilang  jika  tidak  dilestarikan. Masyarakat saat ini tidak mengenalkan wayang kepada generasi muda karena belum mengenal budaya Indonesia sendiri.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang  dan  membangun  sebuah  game petualangan  berbasis  Android  menggunakan cerita Wayang
Arjuna sebagai media pembelajaran. Sistem akan terdiri dari beberapa fungsi  utama,  seperti  pengenalan  tokoh, pertanyaan interaktif, serta konten petualangan. Penelitian  ini  juga  menggunakan  analisis  data untuk  mengetahui  tingkat  partisipasi  dan tingkat  keefektifan  terhadap  pemahaman pengguna.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game
Game  adalah  suatu  program  yang  dapat dirancang  sebaik  mungkin  untuk  memenuhi
suatu  keinginan  setiap  orang,  yaitu  keinginan untuk  mendapatkan  suatu  hiburan.  Hiburan merupakan  kebutuhan  setiap  orang,  karena dengan adanya suatu hiburan dapat menyengarkan  suatu  pikiran  yang  telah disibukkan  oleh  berbagai  aktivitas  yang  telah dilakukan  dan  juga  menguras  energi  dan pikiran. [3]

## 2.2 Game Petualangan
Game  petualangan  merupakan  game  yang dapat menunjukan hasil lingkungan tiruan yang dimana  pemain  tersebut  akan  berinteraksi dengan  suatu  permasalah  yang  ada  di  game tersebut  dengan  cara  memecahkan  suatu permasalahan  yang  ada  didalam  permainan tesebut. [4]

## 2.3 Cerita wayang
Cerita wayang merupakan salah satu bentuk sastra  tradisional  yang  masih  populer  dan digemari hingga saat ini. Cerita wayang disebut cerita sastra atau cerita tradisional karena telah lama  menjadi  milik  bangsa  dan  diturunkan secara  turun-temurun,  terutama  secara  lisan, khususnya pada masyarakat Jawa. [5]
Wayang pada dasarnya adalah sebuah epik yang  menceritakan  kisah  kepahlawanan  di mana karakter baik menghadapi karakter jahat dan  menghancurkannya.  Fakta  bahwa  wayang telah  melalui  berbagai  peristiwa  sejarah  dari generasi  ke  generasi  menunjukkan  bagaimana budaya  wayang  telah  menjadi  bagian  dari kehidupan  masyarakat  Indonesia,  khususnya Jawa.

## 2.4 Wayang
Kata wayang mempunyai arti yaitu sebagai gambar atau tiruan seperti manusia yang dibuat dari  bahan  kulit,  kayu  dan  lain-lain  untuk menghasilkan  sebuah  pemeran  dalam  cerita atau  juga  disebut  lakon.  Lakon  juga  dapat diceritakan  oleh  seorang  dalang.  Kata  wayang juga memiliki arti lain yaitu ayang-ayang atau disebut  juga  bayangan,  dan  ada  yang mengartikan  juga  bahwa  bayangan  itu  adalah angan-angan.  Bentuk  tayangan  pada  wayang yang  ditampilkan  akan  disesuaikan  dengan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
peran  tokoh  yang  ditampilkan  dalam  angan- angan cotohnya seperti orang baik, orang baik digambarkan  dengan  badan  nya  yang  kurus, mata yang tajam dan sebagainya. Sementara itu orang  jahat  akan  digambarkan  sesuai  orang jahat  seperti  mulutnya  lebar,  muka  yang  lebar dan  seterusnya.  Sedangkan  warna  kulit  akan disesuaikan dengan bahan yang digunakan pada wayang tersebut. [6]

## 2.5 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  sesuatu sistem
yang dapat
digunakan untuk menyampaikan  sebuah  informasi  pelajaran melalui  sistem  media pembelajaran  kepada peserta  didik,  serta  dapat  merangsang  pikiran dan  perhatian  dan  kemauan  belajar.  Sehingga dapat mendorong proses belajar pada anak. [7] Media  pembelajaran  pada  anak  memiliki suatu  prinsip,  oleh  karena  itu  ada  beberapa prinsip-prinsip yang dapat digunakan, yaitu:
1. Penggunaan
media
pendidikan merupakan  unsur  penting  yang  harus ada  dalam  sistem  pendidikan,  tidak hanya sebagai pelengkap yang digunakan secara tambahan dan hanya sewaktu-waktu bila diperlukan
2. Media  pembelajaran  harus  dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan untuk  memecahkan  masalah  yang muncul selama proses belajar mengajar. 3. Dalam
menggunakan
media pembelajaran, harus mengaturnya secara sistematis,
tidak hanya
menggunakannya.  Saat  menggunakan media  pembelajaran,  sebenarnya  guru harus merancang rencana kegiatan dari rumah dan menerapkannya saat pembelajaran, dan anak hanya mengikuti arahan dari guru guru.
4. Guru menggunakan multimedia informatif  untuk  memfasilitasi  proses belajar mengajar dan mendorong  anak untuk  belajar  secara  aktif  ketika  suatu mata pelajaran membutuhkan berbagai jenis media pembelajaran.

## 3. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode
pengembagan
MDLC
(Multimedia Development Life Cycle). Metode penelitian menggunakan model pengembangan
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui  6  (enam)  tahapan  yakni  konsep (concept), Perancangan (design), pengumpulan data (material
collecting), pembuatan (Assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). [8]
Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia

## 3.1 Prosedur Pengembangan
Adapapun langkah-langkah metode pengembangan MDLC ( Multimedia
Development Life Cycle ) [9] sebagai berikut:
1. Concept (Konsep)
Tahap  Concept  yaitu  menentukan  tujuan dan siapa pengguna program, macam aplikasi, dan  speksifikasi  umum.  Dasar  aturan  untuk perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini, seperti durasi sasaran dan lain lain.
2. Design (Perancangan)
Tahapan  desain  adalah  membuat  secara speksifikasi perancangan aplikasi secara detail yang  terkait  arsitektur  aplikasi  yang  dibuat. Pada  tahapan  ini,  dibuat  desain  diagram tampilan stukutur menu navigasi dan perancangan storyboard aplikasi.
3. Material  Collecting  (Pengumpulan Bahan)
Tahapan  pada material  collecting atau pengumpulan  bahan  ini  menggambarkan bahan-bahan  yang  harus  ada  dalam  membuat aplikasi  game  petualangan  cerita  wayang Arjuna.  Bahan  yang  dikumpulkan  pada pembuatan  aplikasi  ini  adalah  audio,  gambar, suara, background , dan image-image pendukung lain.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap Assembly adalah  tahap  pembuatan dari semua  objek  atau  bahan multimedia  yang telah  di  kumpulkan.  Pengembangan  atau pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap design ,  seperti  struktur  navigasi  ataupun storyboard .  Tahap  pembuatan  seluruh  objek berdasarkan konsep yang segera dirancang dan diimplementasikan adalah bagian dari tahapan penelitian multimedia.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
5. Testing (Pengujian)
Tahap Testing (pengujian)  adalah proses pengujian dilakukan
dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  memeriksa apakah terdapat kesalahan atau ketidaksesuaian dengan tahapan desain. Metode pengujian yang digunakan  adalah  blackbox  testing  untuk memastikan  bahwa  suatu  kejadian  atau masukan  menjalankan  proses  yang  benar  dan menghasilkan hasil sesuai dengan tujuan.
6. Distribution (Distribusi)
Tahap  Distribusi  adalah  langkah  terakhir dalam metode Luther adalah distribution , yaitu tahapan  mendistribusikan  aplikasi  melalui media-media  yang  dapat  digunakan  oleh pengguna untuk menginstal aplikasi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Konsep (Concept)
Pada  tahap  ini  menjelaskan  beberapa  hal dalam pembangunan aplikasi game petualangan cerita  wayang  menggunakan  metode  MDLC berbasis  android  yang  dijelaskan  sebagai berikut:
1. Judul Game Judul  pada  game  ini  adalah  “Rancang
Bangun  Game  Petualangan  Melalui  Cerita Wayang  Arjuna  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis  Android”  atau  “Arjuna  Hero Adventure”. Frasa ini dipilih untuk menggambarkan  keseluruhan  game  mengenai cerita wayang.
2. Genre Genre dari game ini adalah Adventure dan
Edukasi  yang  dimana  player  akan  melakukan petualangan  untuk  melawan  musuh  setiap levelnya dan player juga akan belajar mengenai cerita  wayang  arjuna  serta  mengerjakan  quiz yang ada pada game tersebut.
3. Tujuan
Tujuan  pembelajaran  awal  dari  game  ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang mengenal cerita wayang yang lebih menarik.
4. Ide game
Ide game ini adalah tentang apa saja yang terdapat  di  dalam  cerita  wayang,  dimana pengguna  akan  menemukan  informasi  tentang cerita wayang dalam game ini.
5. Platform game
Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini dibatasi pada perangkat smartphone  berbasis  sistem  operasi  android, dengan ukuran layar 4.5 inchi.
4.2 Hasil Perancangan (Design)
1. Design Interface
a. Menu utama
Merupakan  Design  Interface  Menu  Utama yang  berisi  Mulai,  Tentang,  Bantuan  dan Keluar.
Gambar 4.1 Menu utama

## b. Menu mulai
Menampilkan  design  interface  mulai  yang terdiri dari beberapa pilihan menu, yaitu menu belajar, quiz, game dan kembali.
Gambar 4.2 Menu mulai

## c. Menu Belajar
Menampilkan  design  interface  yang  berisi dari  judul  menu,  tulisan,  tombol  panah  kanan dan kiri dan main menu.
Gambar 4.3 Menu Belajar d. Menu Quiz Menampilkan design  interface yang  berisi judul menu, pertanyaan dan pilihan jawaban
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Gambar 4.4 Menu Quiz
e. Hasil Score
Menampilkan design interface hasil skor dari menu quiz yang terdiri dari bintang, skor, main lagi dan main menu.
Gambar 4.5 Hasil Score
f. Menu Level Select
Menampilkan design  interface berupa pilihan  level  dari menu  game,  terdapat  pilihan level mulai dari level 1 sampai 3.
Gambar 4.6 Menu Game g. Tampilan dari pilih level
Menampilkan design  interface berupa tampilan dari level 1 yang terdiri dari pemain, penyerang, hati, tombol pause, tombol arah dan tombol a dan b
Gambar 4.7 Tampilan dari pilih level
h. Tampilan game over
Menampilkan design  interface dari  game over  pada  menu  game,  yang  terdiri  dari  judul menu,  tulisan,  tombol  mulai  lagi  dan  tombol keluar
Gambar 4.8 Tampilan dari game over
i. Tampilan Level Complete
Merupakan design interface yang menampilkan  sebuah  informasi,  jika  game tersebut  telah  selesai.  Dan  di  dalamnya  terdiri dari  judul  menu,  bintang,  score,  best  score, tombol ulangi, tombol kembali atau keluar (X) dan tombol selanjutnya.
Gambar 4.9 Tampilan Level Complete

## j. Menu tentang
Menampilkan  design  menu  tentang  yang berisi judul menu, deskripsi menu dan kembali.
Gambar 4.10 Menu Tentang
k. Menu Bantuan
Menampilkan  design  menu  bantuan  yang berisi judul menu, deskripsi menu dan kembali.
Gambar 4.11 Menu Bantuan
2. Storyboard
Storyboard  ini  memberikan  susunan  ringkas yang  secara  tersusun  dan  disesuaikan  dengan aplikasi yang menjelaskan tentang setiap scene
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
di  dalam  aplikasi.  Storyboard  dari  aplikasi  ini digambarkan pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.1 Storyboard Scene Deskripsi Scene 1 Halaman pembukaan aplikasi (Loading) menampilkan menu utama Scene 2 Halaman menu utama, didalamnya terdapat pilihan menu  yang  diantaranya  menu  mulai,  tentang, bantuan dan keluar
Scene 3 Halaman  menu  mulai,  terdapat  beberapa  pilihan menu yang terdiri dari menu belajar, quiz dan game Scene 4 Halaman  menu  belajar,  di  dalamnya  terdapat materi tentang wayang arjuna
Scene 5 Halaman  menu  quiz,  di  dalamnya  terdapat  soal quiz yang harus di isi berupa pilihan ganda
Scene 6 Halaman  hasil score, dapat  menampilkan  hasil score nilai dari jawaban menu quiz. Jawaban benar diberi 10 point
Scene 7 Halaman  menu  game,  di  dalamnya  menampilkan sebuah  game  yang  harus  di  selesaikan  setiap levelnya
Scene 8 Halaman  tentang,  terdapat  deskripsi  tujuan dibuatnya aplikasi dan profil pembuat aplikasi.
Scene 9 Halaman bantuan, terdapat deskripsi petunjuk dari navigasi yang digunakan

## 4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan bahan dari aplikasi game ini di dapat dari hasil  diskusi  dan  mencari  sumber-sumber  lainnya dari  internet  serta  sumber  bahan  yang  menjadi  isi didalam aplikasi game yaitu:

## 1. Backround pada aplikasi
Tabel 4.2 Material Collecting Backround Object Gambar Nama Gambar Sumber Backround Halaman  Menu Utama Canva.com
Backround Halaman pada
Menu Mulai Baladena.id  dan Canva.com Backround  pada Menu Belajar Canva.com
Backround  pada Menu Quiz Canva.com Backround  pada tampilan score dan pilih level Id.pinterest.com Backround  pada tampilan level complete dan tampilan pause pada game
Id.pinterest.com Background
Halaman
Bantuan dan Tentang Id.pinterest.com
2. Elemen button pada aplikasi game Tabel 4.3 Material Collecting Button Object Gambar Nama Gambar Sumber Tombol belajar Canva.com
Tombol Quiz Canva.com
Tombol Bantuan Id.pinterest.com Tombol Tentang Id.pinterest.com Tombol Keluar Id.pinterest.com Tombol Main Menu Id.pinterest.com Tombol Kembali Id.pinterest.com Tombol Panah Kiri Id.pinterest.com Tombol Panah Kanan Id.pinterest.com

## 3. Audio
Tabel 4.4 Material Collecting Audio Nama Audio Keterangan Sumber Happy Music.mp3 Audio  backsound  digunakan pada  setiap  tampilan  menu aplikasi. Youtube.com Benar.mp3 Audio  benar  digunakan  pada menu  latihan  jika  menjawab pilihan yang benar. Youtube.com Salah.mp3 Audio  salah  digunakan  pada menu  latihan  jika  menjawab pilihan yang salah. Youtube.com 4. Implementasi Karakter
a. Karakter Utama
Karakter utama adalah karakter yang akan dimainkan oleh player. Karakter pada game ini yaitu  Arjuna,  Arjuna  adalah  karakter  yang sering muncul pada game ini, mulai dari level 1 sampai  level  3.  Karakter  Arjuna  ini  dibuat dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X7.
Berikut  ini  merupakan  karakter  dari  karakter utama:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
b. Karakter Musuh
Selain  dari  karakter  utama  terdapat  juga karakter  musuh  yang  menjadi  lawan  dari karakter  utama.  Berikut  merupakan  karakter musuh dari karakter utama yang menjadi lawan
Gambar 4.13 Karater Musuh
4.4 Pembuatan (Assembly)
1. Menu Utama
Menu  utama  merupakan  tampilan  awal  ketika game akan dimainkan, muncul setelah Loading Screen.

## Gambar 4.14 Menu Utama

## 2. Menu Mulai
Menu Mulai berisi tentang berbagai piilhan menu-menu yang ada pada game tersebut.

## Gambar 4.15 Menu Mulai

## 3. Menu Belajar
Menu  Belajar  berisikan  tentang  deskripsi- deskripsi  atau  informasi  dari  cerita  wayang Arjuna.
Gambar 4.16 Menu Belajar
4. Menu Quiz
Menu  Quiz  berisikan  tentang  soal-soal yang harus diisi berupa pilihan ganda. Soal- soal tersebut diambil dari menu belajar.
Gambar 4.17 Menu Quiz

## 5. Hasil Score
Hasil  Score  merupakan  tampilan  dari tampilan sebelumnya yaitu menu quiz. Setelah melakukan  quiz  tersebut  jumlah  yang  benar atau salahnya dihitung dan mendapatkan score dan  juga  mendapatkan  bintang  sesuai  jumlah score yang didapat.
Gambar 4.18 Hasil Score

## 6. Menu Level Select
Menu  Level  Select  berisi  tentang  pilihan level  yang  dimainkan  oleh  player.  Menu  ini muncul  ketika  menekan  tombol  bermain  pada pilihan menu mulai.
Gambar 4.19 Menu Level Select

## 7. Tampilan  dari  pilih  level  atau  Menu Bermain
Berisikan  tentang  game  petualangan  yang harus  melawan  musuh-musuh  di  setiap levelnya.  Setiap  level  musuhnya  berbeda  dan harus  menyelesaikan  game  tersebut  dengan baik.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Gambar 4.20 Tampilan dari pilih menu

## 8. Game Over
Game over Screen ini munul ketika karakter tersebut  terjatuh  atau  nyawa  karakter  tersebut telah habis.
Gambar 4.21 Game Over

## 9. Level Complete
Level Complete Screen ditampilkan ketika player  sudah  selesai  menyelesaikan  setiap levelnya yang berbeda.
Gambar 4.22 Level Complete 10. Menu Tentang
Menu  Tentang  berisi  tentang  cerita  dari game ini
Gambar 4.23 Menu Tentang 11. Menu Bantuan
Menu  Bantuan  berisi  tentang  tata  cara memainkan game pada level tertentu.
Gambar 4.24 Menu Bantuan
4.5 Pengujian (Testing)
1. Pengujian Black Box
Pada  aplikasi  ini  penulis  menggunakan pengujian Black  Box ,  Berikut  ini  tabel  yang menjelaskan  hasil  dari  pengujiann Black  Box pada aplikasi game ini.
Tabel 4.5 Pengujian Black Box Bagian Diuji Pengujian  Output yang diharapkan Hasil Pengujian Sesuai ? Button Mulai Berfungsi untuk memulai awal permainan Ya Level
Select Berfungsi untuk memilih level yang ingin dimainkan Ya Tentang Berfungsi untuk  masuk ke  tampilan tentang game
Ya
Bantuan Berfungsi untuk  masuk ke  tampilan bantuan game Ya Keluar
Berfungsi untuk  keluar dari game
Ya
Main
Menu Berfungsi mengembalik a tampilan awal Ya
Panah kanan dan kiri
Berfungsi menampilkan halaman selanjutnya dan sebelumnya Ya Restart Berfungsi untuk memulai kembali pada game sedang dimainkan Ya
2. Pengujian User Prosedur pengujian dengan metode kuisoner  ini  adalah  suatu  bentuk  pengujian dengan memberikan pertanyaan kepada
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
pengguna. Pengujian User dilakukan pengguna yang  bertugas  dalam  melakukan  penilaian aplikasi  game,  maka  jumlah  responden  dalam pengujian  aplikasi  menggunakan  kuisioner adalah berjumlah 30 orang.
Untuk  Pencarian  nilai  akhir  kuisioner dilakukan dengan rumus:
Y= P/SK*100% Dimana P adalah banyaknya jawaban responden  tiap  soal,  SK  adalah  skor  kriterium sedangkan Y merupakan nilai presentase.
Untuk  menghitung  Skor  Kriterium  (SK) dilakukan dengan rumus:

## SK= N*R*Q
Dimana N adalah bobot nilai jawaban tertinggi responde,  R  merupakan  banyaknya  soal,  Q adalah  jumlah  responden  sedakan  SK  adalah skor kriterium.
Pertanyaan  yang  diberikan  adalah  10 pertanyaan yang masing-masing jawaban pada setiap  pertanyaan  dihitung  jumlah  nilai presentasenya menggunakan rumus diatas .
Tabel 4.6 Hasil Kuisioner No Respon den Jawaban Responden
Jml P
1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P10
1 4  5 3 2 4 1 5  4  2  1 31 2 4  5 5 4 5 4 5  5  5  4 46 3 4  4 5 4 5 4 3  4  5  5 43 4 4  5 5 3 4 5 5  5  3  5 43 5 4  5 5 3 4 5 5  5  3  5 44 6 5  5 4 4 3 4 4  5  5  5 44 7 5  5 4 4 4 3 4  5  5  5 39 8 4  5 5 3 4 4 5  5  5  5 45 9 5  5 5 4 4 5 4  5  4  5 46 10 4  5 4 4 3 4 5  4  5  4 42 11 4  3 5 5 4 5 5  5  5  3 44 12 4  4 3 5 5 5 5  5  5  5 46 13 4  3 5 5 4 5 5  5  5  4 45 14 4  3 5 4 3 4 3  3  4  5 38 15 4  3 5 3 3 4 3  3  3  5 36 16 4  3 5 4 5 4 5  5  5  4 40 17 4  3 5 4 3 4 3  3  4  5 38 18 4  5 5 4 5 5 5  4  4  5 47 19 5  4 4 5 4 5 4  5  5  5 46 20 4  5 5 4 5 5 5  4  4  5 46 21 4  4 5 5 5 5 5  4  4  5 46 22 5  4 5 4 5 4 5  4  5  4 45 23 3  4 5 4 3 4 3  4  4  5 39 24 4  3 5 4 3 4 3  3  4  5 38 25 5  5 5 4 4 5 5  5  4  5 44 26 4  4 5 3 4 5 -  -  - - 27 27 4  4 5 3 4 5 -  -  - - 27 28 4  5 3 4 5 4 5  5  4  5 44 29 3  5 5 5 5 5 5  5  5  5 48 30 4  3 5 4 3 4 3  3  4  5 38 Jumlah 1.245
Hasil:
SK = 5 x 10 x 30 = 1.500. Jika jumlah skor 1.245, maka persentasenya 1.245/1.500 x 100 = 83%

## 3. Pengujian Efektivitas
Selanjutnya dilakukan pengujian efektivitas game. Pengujian dilakukan
dengan menggunakan metode  one  group  pretest-
posttest design untuk mengetahui dampak game edukasi terhadap responden. Pengujian dilakukan  sebanyak  2  kali,  yaitu  pengisian kuesioner  sebelum  menggunakan  game  dan pengisian  kuesioner  setelah  menggunakan game.  Dari  hasil  pengujian  sebelum  dan sesudah  menggunakan  game  dapat  dlihat peningkatan yang terjadi sebelum dan sesudah menggunakan game.
a. Pre-test
Kuesioner
disebarkan kepada
30
responden.  Dilakukan  pengolahan  data  pada hasil  kuesioner  agar  diperoleh  kesimpulan. Untuk mencari hasil presentase masing-masing jawaban dihitung dengan rumus berikut:
P= ∑𝐑 𝑵 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Dimana R adalah banyaknya jawaban responden  tiap  soal,  N  adalah  jumlah pertanyaan responden sedangkan P merupakan nilai presentase.
Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Pre-test Pertanyaan Presentase Jawaban (%) Ya Presentase Jawaban (%) Tidak 1. 10 90 2. 16,6 83,3 3. 23,3 76,7 4. 6,7 93,3 5. 3,3 96,7 Jumlah 59,9/5=12 440/5=88 b. Post-test Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Post-test Pertanyaan Presentase Jawaban (%) Ya Presentase Jawaban (%) Tidak Presentase Jawaban (%) Cukup 1. 73,3 0 26,7 2. 83,3 0 16,7 3. 66,7 16,7 16,7 4. 50 6,7 43.3 5. 33,3 3.3 63,3 Jumlah 306,6/5=61,32 26,7/5= 5,34 166,7/5=33,34

## 4.6 Distribusi
Pada tahap ini, aplikasi yang telah selesai di uji  dan  dinyatakan  sesuai  dengan  tujuan pembuatan, maka  dilakukan  tahap  distribusian
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
dengan menggunggah aplikasi tersebut. Sesuai dengan  distribusi  aplikasi  masing-masing platfrom  aplikasi,  aplikasi  dengan  format  file *.apk didistribusikan melalui Google play store atau  bisa  menggunggahnya  melalui  Google Drive menggunakan link.

## 5. KESIMPULAN
Berikut  merupkan  hasil  dan  pembahasan dari  peneliti  yang  sudah  dibuat  maka  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Mengetahui  uji  keefektifan  terhadap  game petualangan melalui  cerita wayang  Arjuna pada  pembelajaran  siswa  Sekolah  Dasar. Proses  pengembangan  game  petualangan melalui cerita wayang
Arjuna ini menggunakan  metode  penelitian  MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cyle ) dengan 6  tahapan,  yaitu  konsep ( concept ), Perancangan  ( design ),  pengumpulan  data ( material collecting ), pembuatan ( Assembly ), pengujian ( testing ), dan distribusi ( distribution ).
2. Hasil dari pengujian user menyatakan total dari  responden  sebesar  83%  menyatakan aplikasi  tersebut  mudah  dipahami  secara keseluruhan.  Dan  hasil  pengujian  dari metode One Group Pretest-Protest Design dilakukan  sebanyak  2  kali  yaitu  sebelum dan sesudah menggunakan game. Sebelum menggunakan  aplikasi  game  mendapatkan hasil sebesar
88%
dan setelah menggunakan aplikasi menjadi 94,66%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  seluruh  pihak-pihak terkait yang telah memberi bantuan baik dalam pengembangan sistem maupun dalam penulisan penelitian ini

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E.  R.  Fitrananda,  E.  H.  Lukitasari  And  Y. Wibowo, “Perancangan  Karakter  Tokoh Wayang Kulit Purwa Sebagai Media
Pembelajaran  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar,”
Kemadha, Vol. 11, Oktober 2022.
[2]  T. Ardyanto And A. R. Pamungkas, “Pembuatan  Game  2D  Petualangan  Hanoman Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Go Infotech, Vol. 23 No.2, Desember 2017.
[3]  I. Rahmawati, I. P. Leksono And H. Harwanto, “Pengembangan  Game  Petualang  Untuk Pembelajaran Berhitung,” Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan, Vol. 5 No 1, Pp. 11-23,
April 2020.
[4]  Marzuki  And  F.  Chandra,  “Game  Berbasis Adventure  Sebagai  Pendukung  Pembelajaran Pengenalan  Kata  Bahasa  Inggris  Untuk  Anak Usia  Dini,” Jurnal  Sistem  Informatika  Dan Telematika, Vol. 4 No.2, 2014.
[5]  M.  Susanti  And  S.  Wahyuni,  “Analisis Kebutuhan Model Media Audio Cerita Wayang Bagi Remaja,” Jurnal Pekommas, Vol. 2 No. 1, Pp. 29-42, April 2017.
[6]  B.  Anggoro,  “Wayang  Dan  Seni  Pertunjukan: Kajian Sejarah Perkembangan Seni Wayang Di Tanah  Jawa  Sebagai  Seni  Pertunjukan  Dan Dakwah,” Jurnal  Peradaban  Sejarah  Islam,
2018.
[7]  K. Dewi, “Pentingnya Media
Pembelajaranuntuk  Anak  Usia  Dini,” Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Vol. 1 No. 1, 2017.
[8]  H. Sugianto, “Penerapan Multimedia Development  Life  Cycle,” IJCIT  (Indonesian Journal  On  Computer  And  Information Technology, Pp. 26-31, Mei 2018.
[9]  S.  Alisyafiq,  B.  Hardiyana  And  R.  P. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia
Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma Dan  Pemrograman  Dasar  Untuk  Mahasiswa Berkebutuhan  Khusus  Berbasis  Android,” Jurnal  Pendidikan  Kebutuhan  Khusus, Vol.  5 No. 2, 2021.