## TINJAUAN PROSES KREATIF MAHASISWA DESAIN PRODUK PADA PROSES DESAIN TUGAS AKHIR (STUDI KASUS: TUGAS AKHIR
DESAIN PROUK MAINAN)
Oleh:

## Hady Soedarwanto
Program Studi Desain Produk, Fakultas Desain dan Seni Kreatif Universitas Mercu Buana Hady.soedarwanto@mercubuana.ac.id

## ABSTRAK
Untuk  menyelesaikan  sebuah  desain  diperlukan  serangkaian  proses  yang  harus  dihadirkan dalam  pemikiran  perancang.  Ada  banyak  metode  desain  yang  dipelajari  dalam  belajar  mendesain untuk  menghasilkan  desain  yang extra  ordinary serta  dapat  menyelesaikan  permasalahan  sebagai dasar  filosofis  dari  kegiatan  mendesain.  Dalam  proses  desain  produk  mainan  memiliki  tujuan mendasar, yaitu mencapai kesenangan ( fun ) kepada penggunanya, lewat pemenuhan terhadap aspek fungsi,  pemenuhan  terhadap  aspek  sistem  dan  pemenuhan  terhadap  aspek  estetika.  Mata  kuliah Tugas Akhir dipilih untuk dijadikan sampel karena mata kuliah ini diikuti oleh mahasiswa tingkat akhir yang  telah  mengalami  beberapa  metode  perancangan,  sehingga  dengan  meninjau  proses  mereka dalam  menyelesaikan  mata  kuliah  tugas  akhir  diharapkan  didapatkan  proses  kreatif  yang  lebih signifikan  dalam  menyelesaikan  masalah  khususnya  dalam  bidang  desain  produk  mainan.  Data didapatkan dengan mengambil Tugas Akhir dengan judul desain produk mainan. Pengumpulan data juga  dilakukan  dengan  metode  wawancara  mendalam  dalam  proses  asistensi  dan  pengujian  desain kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  teori  metode  perancangan  ( design method)  dan  teori proses  kreatif  ( creative  thinking ).  Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat  berupa  kecenderungan mahasiswa  ( designer )  dalam  menyelesaikan  proyek  desainnya.  mengetahui  aspek  yang  menjadi perhatian dan untuk mengetahui strategi mereka dalam mengatasi permasalahan desain.
Kata Kunci: metode perancangan, produk, mainan, kreatif.

## ABSTRACT
To complete a design requires a series of processes that must be presented in the designer's mind. There are many design methods that are learned in learning to design to produce extra ordinary designs and can solve problems as a philosophical basis for design activities. In the toy product design process has  a  fundamental  goal,  which  is  to achieve fun  (fun)  to  its  users,  through the  fulfillment of aspects of function, fulfillment of aspects of the system and fulfillment of aesthetic aspects. The Final Assignment  course  was  chosen  to  be  sampled  because  this  course  was  followed  by  the  final  year students  who  had  experienced  several  design  methods,  so  that  by  reviewing  their  process  of completing the final assignment course it was hoped that a more significant creative process would be found in solving problems especially in the field of product design toy. Data obtained by taking the Final Project  with  the  title  of  toy  product  design.  Data  collection  is  also  carried  out  by  in-depth  interview methods in the process of assistance and design testing and then analyzed using the theory of design methods (design methods) and the theory of creative processes (creative thinking). The results of this study are expected to be a tendency of students (designers) to complete their design projects. know the aspects of concern and to find out their strategies in overcoming design problems.
Keywords: design methods, products, toys, creative.
Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: August 17 th , 2020
Revised: December 10 th , 2020 Accepted: December 17 th , 2020

## A. PENDAHULUAN
Kenneth  Frampton  pernah  berpendapat bahwa  pada  dasarnya  semua  manusia memiliki  naluri  sebagai  seorang  perancang (frampton, 2007 :1). Hal tersebut dapat kita lihat dari kehidupan keseharian, seperti saat memilih  pakaian,  saat  mempertimbangkan tujuan  wisata  atau  saat  sekedar  ingin makanan  apa  untuk  makan  malam.  Sekedar untuk  memilih  pakaian  saja  orang  perlu mempertimbangkan  banyak  hal,  misalnya membahas  jenis  acara  yang  akan  dihadiri, lokasi  tujuan,  orang-orang  yang  hadir  dan sebagai apa anda datang pada acara tersebut. Pemikiran  tersebut  hadir  secara  naluriah, yang  pada  orang  awam  hal  tersebut  hadir pada  pemikiran  di  bawah  alam  sadar.  Pada diri perancang hal tersebut harus hadir pada level  kesadaran  dengan  maksud  untuk jadikan  pertimbangan  sebelum  tahap pengambilan  keputusan,  karena  memang desain  adalah  serangkaian  pengambilan keputusan yang berisi banyak pertimbangan yang perlu dibahas untuk dapat menghasilkan  inovasi.  Proses  desain  adalah serangkaian  tahapan  proses,  yang  bukan hanya berisi kegiatan menggambar.
Apa  yang  orang  tunggu-tunggu  dari sebuah  produk?  Pastilah  sebuah  kebaruan ( newness ).  Melahirkan  sebuah  ide  tentu  tidak semudah  melihat  produk  yang  sudah  ada meskipun  sepertinya  sederhana.  Dalam
upaya  menghasilkan  kebaruan  menjadi  hal yang luar biasa bagi perancang, terlebih lagi bagi  mahasiswa  program  studi  desain  yang masih dalam proses awal pembelajaran.
Dalam  pembelajaran  bidang  desain, para  mahasiswa  telah  mempelajari  sejumlah metode  sejak  semester  awal.  Peserta  Tugas Akhir  dianggap  sebagai  profil  yang  sudah mengalami  penerapan  metode  tersebut dalam  sejumlah  proyek  desain  selama perkuliahan.  Secara  denotatif  mata  kuliah Tugas  Akhir  adalah  mata  kuliah  terakhir yang  dapat  ditempuh  jika  mahasiswa  sudah menyelesaikan  seluruh  mata  kuliah  yang disyaratkan.  Namun  secara  konotatif  mata kuliah Tugas Akhir adalah mata kuliah yang sering  kali  dianggap  bergengsi,  agung  dan luar  biasa  sehingga  sepertinya  peserta  mata kuliah tersebut mamiliki perhatian lebih dari mata  kuliah  biasanya.    Hal  tersebut  yang diduga  sebagai  energi  ekstra  bagi  peserta mata kuliah Tugas Akhir dalam
menyelesaikan proyek desainnya.
Kondisi inilah yang memicu dilaksanakannya  penelitian  kali  ini,  karena peneliti  mengharapkan  dengan  membahas dinamika  proses  desain  tersebut  akan menemukan metode-metode baru yang telah berhasil  dieksplorasi  dan  diterapkan  oleh peserta tugas akhir yang pada akhirnya dapat bermanfaat  bagi  khasanah  pemikiran  di bidang  desain.  Tentu  saja  bukan  keriuhan
proses yang berorientasi pada hasil akhir saja yang  menjadi  perhatian,  namun  juga ketelitian dan kehati-hatian dalam mengambil keputusan desain.
Rumusan Masalah Untuk  mendapatkan  hasil  yang  diharapkan dalam  penelitian  kali  ini  maka  rumusan masalah dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Aspek  apa  saja  yang  menjadi  perhatian dalam  menyelesaikan  proyek  desain produk mainan?
2. Bagaimana  metode  desain  dipilih  dan diterapkan dalam menyelesaikan proyek desain produk mainan tersebut?
Batasan Masalah Agar  pembahasan  tidak  menyimpang  dari pokok  perumusan  masalah  yang  ada, permasalahan  dalam  penelitian  ini  akan dibatasi pada:
1. Studi  kasus  yang  dipilih  adalah mahasiswa Tugas Akhir dengan jumlah sample  sebanyak  2  peserta  TA  yang mewakili  karakteristik  pembahasan desain tertentu.
2. Studi  Kasus  yang  dipergunakan  adalah mahasiswa Tugas Akhir yang merupakan mahasiswa bimbingan penulis agar dapat melaporkan perkembangan proses esainnya.
3. Penelitian dilakukan di Jakarta dan pada rentang waktu penelitian berjalan.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Pada studi pendahuluan ini, penulis terlebih dahulu meninjau teori yang akan digunakan
sebagai pisau analisis dari penelitian kali ini. Ada  tiga  kelompok  teori  yaitu  tentang pembahasan  metode  desain,  pembahasan tentang  teori  kreatif,  dan  pembahasan tentang desain produk mainan.

## a. Metode dalam Proses Desain
Dalam  pembahasan  metode  desain,  peneliti mengelompokkan  pembahasan  tentang metode  menjadi  beberapa  materi,  yaitu tentang sains dan seni dalam bidang desain, terminologi  desain,  dan  syarat  desain  ( design requirement ).
b. Tahapan Mendesain
Secara  garis  besar  ada  dua  jenis  metode desain,  yaitu  metode black  box dan  metode glass  box. Metode black  box adalah  metode yang  mengandalkan  sejumlah  pengetahuan yang  telah  dimiliki  yang  mungkin  sudah menjadi satu dengan imajinasi. Jenis metode ini  cenderung  bersifat  spontan  dalam menghasilkan  ide  namun  kelemahannya adalah  kurang  responsive  terhadap  aspek  - aspek  non  isik  atau  ketika  menjelajah  area baru.  Metode glass  box mengandalkan keungulannya  yaitu  berupa  data  atau inormasi  yang  didapatkan  dari  luar  diri perancang.    Metode  glass  box  membuat proses desain menjadi tahapan-tahapan yang lebih  jelas,  misalnya  menurut  Graham Wallas (1926) mengatakan bahwa ada empat tahap  dalam  melaksanakan  proses  desain yaitu preparation,  incubation,  illumination dan verification (Broadbent,  1973:  181)  sebagai berikut:
1. Tahap persiapan ( preparation ), dimana di dalamnya  ada  aktivitas  usaha  sadar mengumpukan  pengetahuan  (data), membagi area pembahasan dan mengumpulkan permasalahan.
2. Tahap  inkubasi  ( incubation ),  dimana  di dalamnya  ada  aktivitas  relaksasi  setelah melakukan  kegiatan  persiapan.  Pada tahap ini tidak diharapkan ada kegiatan detailing ,  dimana  tahap  ini  dimaksudkan sebagai  persiapan  tahap  berikutnya (tahap iluminasi).
3. Tahap  Verifikasi  ( illumination )  adalah tahap menghasilkan ide. Pada tahap ini ide  dilahirkan  dengan  melakukan kegiatan analisis.
4. Tahap  verifikasi  ( verification )  adalah tahap  dimana  ide  yang  dihasilkan mengalami  proses detailing ,  misalnya dengan menyesuaikan dengan kemungkinan  proses  produksi  dan sebagainya.
c. Sains dan Seni dalam Bidang Desain
Ada  sebuah  anggapan  bahwa  desain  itu identik dengan seni. Tetapi apakah memang demikian?...  Dimanakah  sebenarnya  posisi desain tersebut dalam silsilah pohon ilmu?... Bila  kita  tinjau  secara  historis,  mungkin sebenarnya  desain  adalah  salah  satu  ilmu tertua  setelah  ilmu  ke-Tuhan-an  yang muncul  seiring  manusia  ingin  memenuhi kebutuhannya. Namun pada awal perkembangan ilmu pengetahuan sepertinya ilmu  belum  terbagi  menjadi  begitu  detail.
Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  profil  salah seorang ilmuannya, sebut saja Leonardo Da Vinci  yang  dikenal  sebagai  seorang  ilmuan yang  menguasai  seni,  teknik,  matematika sampai  biologi.  Lalu  waktu  berjalan  hingga sekarang  ini  dan  manusia  mulai  mengelom- pokkan  bidang  ilmu  menjadi  bagian  yang lebik kecil dan mendetail.
Desain  adalah  sebuah  ilmu  terapan yang mengusung dua kutub yang sama-sama kuat  yaitu  kutub science (ilmu  pengetahuan) dan  kutub arts (seni).  Sebuah  desain memerlukan  unsur  seni  untuk  membuatnya dapat  memenuhi  kebutuhan  rasa,  sensasi serta  hal  yang  bersifat  abstrak, intelegible , irrasional , memicu kenangan dan membangkitkan  sensasi  yang  merupakan bagian  dari  diri  manusia.  Disisi  lain  desain juga  memerlukan  unsur  sains  yang didalamnya  terdapat  elemen  perhitungan matematis, teknik dan tahapan perencanaan yang jelas agar dapat membuat desain dapat lebiih  mungkin  untuk  diwujudkan,  untuk diproduksi,  dapat  menjawab  fungsi  dan pertanyaan-pertanyaan manusia yang bersifat logis.
Hal  ini  akan  berpengaruh  dalam  diri seorang  perancang,  dimana  ia  akan merasakan  tarikan  dari  dua  kutub  ini. Seorang perancang dengan minat yang besar dalam  bidang  seni  akan  cenderung menyelesaikan  proses  desainnya  dengan mengandalkan  insting  yang  tumbuh  dari minat  seninya.  Begitu  pula  sebaliknya,
perancang  dengan  pengetahuan  teknik  atau matematis  yang  kuat  maka  ia  akan cenderung  menyelesaikan  proses  desainnya lewat  cara-cara  yang  sitematik  dan  terukur. Padahal seharusnya tidak demikian, mengingat  seorang  perancang  harus  juga senantiasa bereksplorasi ke dalam area yang mungkin sama sekali belum dikenalnya.
Dalam penelitian yang pernah dilakukan  oleh  Matthew Lewis  (2008:  3-37) dengan judul Evolutionary Visual Art and Design didapatkan bahwa dalam menciptakan  variasi  bentuk  dari  sebuah desain  dapat  menggunakan  aspek science dalam hal ini menggunakan alogarithm dalam program komputer. Hanya dengan mengganti  angka  pada  variabel  tertentu maka akan menciptakan bentuk variasi yang baru,  dengan  kata  lain  bentuk  dihasilkan bukan  dari  imajinasi  murni  perancangnya tapi dibantu oleh perhitungan matematis.
Dalam  bereksplorasi  mungkin  tidak harus  ekstrim  berada  di  tengah  titik  yang berarti  seimbang  dalam  memperhatikan aspek  seni  dan  sains,  namun  juga  bukan berarti  menafikkan  salah  satunya.  Jadi sebuah  desain  bukan  hanya  berhubungan erat  dengan  seni,  tetapi  juga  erat  dengan sains  dan  keteknikkan,  karena  memang proses  desain  membutuhkan  keduanya dalam rangka menyelesaikan masalah.
d. Terminologi Desain
Dalam Design  Methods (Jones.  1969) terpaparkan bahwa ada banyak deskripsi dari
kata  ‘desain’  yang  didefinisikan  oleh  para pakar  dari  berbagai  bidang,  seperti  M. Asimow, Christopher Alexander,
P.J.Booker,  J.B.Reswick,  J.K.Page, E.
Matchett, dan Bruce L. Archer.
• M.  Asimow, Decision  making  in  the face of uncertainty  with  high  penalties  for  error (Pengambilan keputusan menghadapi ketidak-pastian  dengan  risiko  tinggi  bila melakukan  kekeliruan).  Dari  sini  dapat dikatakan  bahwa  desain  adalah  sebuah  kata kerja, yaitu rangkaian pengambilan keputusan yang dilakukan  secara sadar. Jadi bila proses desain mengalami hambatan, bisa jadi  karena  sang  perancang  tidak  berani mengambil  keputusan.  Dalam  mengambil kepu-tusan,  sang    perancang  harus  mema- hami  konsekuensi  dari  desainnya  dan  sang perancang  berperan  menjadi risk  manager , karena tidak mungkin untuk menghilangkan resikonya sama sekali.
• Christopher  Alexander Finding  the right  physical  components  of  a  physical  structure (Menemukan  komponen  fisik  yang  tepat untuk  menciptakan  suatu  struktur  fisik). Definisi  Christopher  Alexander  membawa pemahaman  bahwa  desain  adalah  sebuah kata kerja, yaitu kegiatan bereksplorasi untuk menemukan berbagai komponen desain dan merangkainya menjadi sebuah struktur. Ada dua  hal  yang  harus  diekplorasi  dalam pemahaman  ini,  yaitu  komponennya  dan sistemnya.  Dalam  desain  grafis  dan  desain produk,  komponen  desain  ( design  elements )
bisa  diartikan  dengan  unsur  garis,  bentuk, sosok,  gesture,  warna,  tipografi,  material, gambar,  foto,  cahaya  dan  sebagainya. Sedangkan  sistem  ( design  principle )  dalam desain  grafis  dan  desain  produk  bisa diartikan  dengan  ukuran  (dimensi),  skala, proporsi,  teknik,  keseimbangan  ( balance ), harmoni, penekanan ( emphasis ), irama ( rhytm ), kesatuan ( unity ), layout dan sebagainya.
• P.J. Booker (Inggris, 1964)
Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to  feel  confident  in  the  final  result. Menurut Booker,  dalam  sebuah  proses  desain  harus dilakukan simulasi-simulasi atas sesuatu yang ingin  diciptakan  atau  dilakukan  sebelum benar-benar  menciptakan  atau  melakukan sesuatu  yang  diinginkan  tersebut.  Simulasi dilakukan  berulang-ulang,  sesering  yang dianggap  perlu  sehingga  dirasa  yakin  akan hasil  akhirnya.  Simulasi  juga  bisa  diartikan untuk menguji dari sekian konfigurasi antara komponen  desain  ( design element)  dan sistem ( design principle ).
• J.B.  Reswick ,  A  creative  activity  -  it involves  bringing  into  being  something  new  and useful  that  has  not  existed  previously (Aktivitas kreatif  yang  di  dalamnya  terkandung penciptaan  sesuatu  yang  baru  dan bermanfaat  yang  sebelumnya  tidak  ada). Definisi  Reswick  membawa  kita  pada pemikiran  bahwa  sebuah  desain  harus memiliki  sebuah  kebaruan  ( newness )  serta memiliki  fungsi  yang  sebelumnya  tidak ada.
Azas kebergunaan menjadi salah satu bagian yang  ditekankan  dalam  arti  bisa  lebih mempermudah, membuat lebih effisien baik dari waktu, tenaga, material maupun cost.
• J.K.  Page The  imaginative  jump  from present  facts  to  future  possibilities. (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta  yang  ada  menuju  ke  kemungkinan- kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang  akan  datang)  Dalam  desain  ternyata bukan  hanya  berisi  kata  kerja  yang  berarti dilakukan  secara tangible (motorik),  tetapi juga  ada  unsur  berfikir  ( think )  yang dilakukan  secara intelegible. Dalam  definisi Page ini juga menekankan pada kalimat future possibilities ,  yang  berarti  juga  menekankan pada  aspek  visioner.  Dengan  demikian proses  berfikir  sang  perancang  juga  dapat mengekplorasi tentang kemungkinan- kemungkinan dimasa datang (di tempat dan saat yang berbeda)
• E.  Matchett The  optimum  solution  to the  sum  of  the  true  needs  of  a  particular  set  of circumstances (Solusi  optimum  atas  sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu  yang  diinginkan).  Pemikiran Matchett  tentang  desain  menekankan  pada penemuan  pemeca-han  masalah,  yang berarti  sang  perancang  harus  menyadari bahwa  apapun  yang  didesainnya  memiliki latar belakang yang spesifik. Sering kali sang perancang  (apalagi  pada masa sekolah)  sulit membedakan  antara  kebutuhan  ( need )  dari desain  yang  dimaksud  dengan  keinginannya
( want ). Jika pemahaman sang perancang akan latar  belakang  baik  maka  pasti  sang perancang  dapat  membedakan  antara kebutuhan  desain  dan  keinginannya. Konteks  ruang/  tempat  dan  waktu  juga harus  menjadi  perhatian,  karena  pada ruang/tempat dan waktu yang berbeda maka sangat  mungkin  menghasilkan  desain  yang berbeda  pula.  Dengan  kata  lain  desain  juga memiliki konteks dengan bidang lainnya, hal tersebutlah  yang  membuat  desain  haruslah manjadi spesifik.
• Bruce  L.  Archer A  goal  directed problem-solving  activity (Aktivitas  atau  upaya pemecahan  suatu  masalah  yang  dipandu oleh  suatu  sasaran  yang  telah  ditetapkan). Archer mendefinisikan bahwa sebuah desain haruslah  memiliki  tujuan  ( goal )  yang seharusnya  sudah  dapat  didefinisikan  dari awal.  Sang  perancang  (pada  masa  sekolah) sering  kali  mengalami  kebingungan  pada saat  proses  desain  karena  ternyata  tak pernah  kunjung  puas  terhadap  hasil  karya desainnya. Masih ada perasaan belum selesai pada saat pengumpulan tugas, seperti masih ingin  menam-bahkan  sesuatu  ke  dalam desainnya. Ternyata permasalahannya adalah sang  perancang  tidak  menetapkan  tujuan ( goal )  dari  desainnya  secara  mendetail  atau malah lupa sama sekali. Jadi yang ada dalam pemikirannya  hanya  harus  menghasilkan karya  desain  dengan  ‘keren’  tanpa  bisa mendefinisikan  permasalahan  apa  yang
harus  diselesaikan  yang  membuat  proses desainnya menjadi kehilangan arah.
Pemahaman  Papanek  tentang  ‘desain’ juga  dapat  memperkaya  pemahaman  kita tentang  desain.  Dengan  latar  belakang sebagai  pengajar  profesional  dan  perancang yang concern pada  negara  dunia  ketiga membuat  Papanek  memiliki  pemahaman yang  unik  tentang  desain.  Dalam Design  for The  Real  World (1983),  Papanek  mengung- kapkan  bahwa  d esain  adalah  usaha ‘ sadar ’ dan ‘ intuitif'  dan  memadukannya  sebuah maksud. Kata ‘sadar’ menyiratkan intelektualisasi,  fikiran,  penelitian  dan analisis. Kata  ‘sadar’  dapat  diartikan  bahwa proses  desain  dapat  diselesaikan  dengan sudut  pandang  logika  atau  matematis.  Kata ‘i ntuitif ’ menyiratkan  impresi  dan  ide-ide yang  tidak  bisa  kita  jelaskan  secara  logika yang  telah  terkumpul  pada  alam  bawah sadar. Bagi Papanek sebuah desain haruslah memiliki  makna  ( meaningful )  sebagai  tujuan, karena dengan tujuan yang telah jelas sebuah desain tidak dapat lagi disebut bagus, cantik, manis, jelek atau menjijikkan.
e. Syarat Desain (design requirement)
Dalam  penelitian  sebelumnya  dengan  judul Teori Vitruvius Vs Teori Sir Henry Wotton (Utilitas-Firmitas-Venustas dan Commodity- Firmness-Delight).  Dalam  Desain  Produk (Soedarwanto.  2018),  didapati  pembahasan tentang  tarik  menarik  antara  kedua  teori tersebut  dalam  memberikan  syarat  desain pada  sebuah  desain  produk.  Dalam
pembahasan  tersebut  dikatakan  bahwa Vitruvius mensyaratkan ada tiga unsur yang harus  ada  dalam  sebuah  benda,  yaitu  unsur utilitas , firmitas dan venustas . Utilitas dapat diartikan  dengan  unsur  fungsi  atau  makna, Venustas dapat  diartikan  dengan  unsur keindahan  dan Firmitas dapat  diartikan dengan  kekokohan.  Namun  Sir  Henri Wotton  memiliki  pendapat  yang  berbeda dengan  Vitruvius,  beliau  mendeskripsikan bahwa  tiga  unsur  yang  harus  ada  dalam sebuah desain adalah unsur Commodity, unsur Firmness dan unsur Delight.
Pembahasan tentang utilitas membawa diskusi  bahwa  sebuah  desain  haruslah memiliki  fungsi,  makna  yang  dibutuhkan serta  usaha  menciptakan  kemungkinan untuk  memudahkan,  mengefektifkan  atau mengefisienkan  sebuah  desain. Firmitas adalah  pembahasan  tentang  kekokohan sebuah  desain  (pembahasan  ini  juga termasuk  pembahasan  tentang  ketidak kokohan dari sebuah desain). Dalam firmitas juga membahas tentang bagaimana membangun  sistematika  yang  membuat desain  dapat  berfungsi  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Sedangkan  dalam  topik venustas membahas  tentang  aspek  keindahan  dari sebuah  benda  desain.  Keindahan  yang dimaksud  disini  bukan  hanya  keindahan dalam  arti  bagus  atau  cantik,  namun membahas konteks dengan hal lain yang ada disekelilingnya  (fisik/nonfisik),  dalam  arti
juga  membahas  tentang  kepantasan-ketidak pantasan dalam sebuah desain.
Berbeda  dengan  Vitruvius,  Sir  Henry Wotton meninjau desain dari sudut pandang yang  berbeda.  Untuk  aspek firmitas diganti dengan  kata firmness ,  yang  pada  dasarnya tidak  terlalu  membawa  banyak  perubahan pemahaman akan aspek tersebut. Sedangkan untuk  kata utilitas diganti  dengan  kata commodity (komoditas).  Hal  ini  membawa sebuah diskusi baru, yaitu kalau dalam utilitas diartikan  dapat  memenuhi  kebutuhan- kebutuhan  yang  sudah  ada  maka  dalam commodity dapat  diartikan  sebuah  desain harus  dapat  menawarkan  kebutuhan- kebutuhan  baru  lewat  benda  desain  yang diciptakannya. Hal ini membuka kemungkinan  bagi  perancang  agar  memiliki pandangan ke depan ( visioner ) atau dapat juga berefek  pada  terciptanya  simpul-simpul perkekonomian  baru.  Pada  pembahasan tentang venustas ,  Wotton  menggantinya dengan delight (kesenangan).  Hal  ini membawa  sebuah  diskusi  baru,  bahwa sebuah  desain  pada  akhirnya  harus menyenangkan  terlepas  hal  itu  indah  atau tidak  indah.  Jadi  dengan  kata  lain  diskusi Wotton  tentang  desain  juga  meletakkan penguna  ( user )  sebagai  faktor  utama  dengan menyadari  perubahan  dan  perbedaan  yang terjadi pada pengguna ( user )  tersebut.
Penelitian  sebelumnya  membahas tentang  teori-teori  yang  bisa  dipergunakan dalam  membahas  desain  yaitu  penelitian
tinjauan desain menggunakan teori vitruvius, tinjauan desain menggunakan teori sir Henry wotton  serta  tinjauan  desain  menggunakan teori  viktor  papanek  dimana  dari  setiap aspek  pembahasan  pada  teori  tersebut dihasilkan  bahwa  ada  kemungkinan- kemungkinan  baru  yang  bisa  didapatkan dalam  proses  mendesain.  Hasil  penelitian tersebut  dapat  digunakan  sebagai  pisau analisis dalam penelitian kali ini.

## C. METODE
Penelitian  ini  akan  menganalisis  tentang proses  kreatif  yang  terjadi  pada  mahasiswa peserta  mata  kuliah  Tugas  Akhir  yaitu dengan  cara  meninjau  karya  desain  serta proses  desain  dengan  menggunakan  teori metode desain.

## Gambar 1. Alur Proses Kerja Riset
Penelitan yang dilaksanakan ini adalah penelitian  dengan  studi  kasus.  Penelitian studi kasus adalah jenis penelitian deskriptif yang  masuk  ke  dalam  penelitian  kualitatif. Pada jenis penelitian ini peneliti mengeksplorasi  fenomena  yang  diikat  oleh waktu  dan  aktivitas.  (Sumartono,  2017:  97). Dengan  demikian  dalam  melaksanakan
penelitian  ini  penulis  akan  mengekplorasi proses  desain  tugas  akhir  dengan  judul desain  mainan  dengan  menggunakan berbagai  metode  pengumpulan  data  dalam batas waktu yang telah ditentukan.
Tabel 1. Capaian tahap penelitian dan indikatornya

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  kali  ini  penulis  mengambil tiga studi kasus dari proyek tugas akhir yang tengah berjalan dengan kategori karya desain tugas  akhir  berupa  mainan action  figure dengan judul Tugas Akhir Boneka dengan Estetika  Khas  Penari  Gambyong milik Rizqa  Sari  Yulia  dan Mainan  Dengan Sistem  Rakit  Bergerak  dengan  Tema Transportasi  Jadul  Dengan  Penggayaan Rupa Steampunk karya Rikqi Van Gama.
Pada  bagian  hasil  dan  pembahasan
ini  sedapat  mungkin  berusaha  menjawab pertanyan penelitian/rumusan masalah dalam  penelitian  yaitu  (1)  Aspek  apa  saja yang  menjadi  perhatian  dalam  menyele- saikan  proyek  desain  produk  mainan?  (2) Bagaimana  metode  desain  dipilih  dan diterapkan  dalam  menyelesaikan  proyek desain  produk  mainan  tersebut?    Untuk menjawab  pertanyaan  tersebut  maka pembahasan  akan  dibagi  menjadi  beberapa
sub-bab  pembahasan  yaitu  membahas tentang  sudut  pandang  perancang,  metode desain  dan  proses  kreatif  yang  digunakan serta  hambatan  dan  cara  penanggu- langannya.

## a.  Sudut  Pandang  Perancang  sebagai Awal Kreatifitas
Dalam  sebuah  proses  desain,  kreatifitas bahkan  sudah  dimulai  pada  awal  sekali proses  desain  yaitu  pada  latar  belakang permasalahan.  Sudut  pandang  yang  tepat dan  pemahaman  akan  masalah  dapat menjadi  titik start yang  baik  dalam  upaya menghasilkan  karya  desain  yang  memiliki kebaruan  ( newness )  yang  sekaligus  dapat menjawab  permasalahan  dan  memenuhi kriteria  desain  yang  dibutuhkan.  Pada bagianini  akan  menceritakan  tentang perjalanan berfikir hingga didapatkan aspek- aspek  apa  saja  yang  menajdi  perhatian  dari perancang.
1) Studi  Kasus  1:  Boneka  dengan
Estetika Khas Penari Gambyong
Pada  judul  TA Boneka  dengan  Estetika Khas  Penari  Gambyong ,  Rizqa  memulai proyek dengan melihat beberapa aspek, yaitu industri  produk  mainan  yang  memiliki prospek bagus untuk dapat dijadikan sebuah profesi  dan  ini  bisa  dimulai  dalam  skala industri  rumahan  ( home  industry ).  Namun menurutnya  dalam  industri  mainan  bukan hanya persoalan memiliki desain yang bagus namun yang pertama kali juga harus dikenal ( well  known ).  Karena  hal  itulah  Rizqa
mmeproyeksikan      Karya  Tugas  Akhir  ini sebagai  materi  untuk  diikutkan  dalam pameran  desain  mainan  pada  skala internasional sebagai sudut pandnag utamanya.    Dalam  rangka  untuk  mencapai tujuan  desain  tersebut,  di  dalam  latar belakangnya  Rizqa  menuliskan  beberapa kata  kunci  berupa  aspek  yang  menjadi perhatiannya  saat  memulai  proyek  ini sebagai berikut:
• Aspek  Target  Pengguna:  Adanya fenomena  perluasan  target  pengguna  dan target  pembeli  dari  produk  mainan  dari kecenderungan  sebagai  produk  untuk  anak- anak  menjadi  pada  produk  untuk  orang dewasa.
• Aspek  Fungsi  Produk  Mainan: Fungsi  dasar  desain  mainan  yang  juga memiliki pergeseran nilai.
• Aspek  Jenis  Produk  Mainan:  Jenis dan karakteristik mainan yang diminati oleh target orang dewasa.
Dari  latar  belakang  tersebut  Rizqa melihat  peluang  sekaligus  tantangan  untuk dijadikan  pembahasan  dalam  proses  desain kali  ini,  yaitu  produk  mainan  yang  akan didesain  adalah  produk  mainan,  boneka.
Pergeseran  target  pengguna  dan  pembeli juga  turut  menggeser  kategori  boneka  ( doll ) dalam produk mainan. Mengingat perlombaan yang akan diikut sertakan adalah ditingkat  internasional  maka  kekhususan dengan  memberikan  sentuhan local  wisdom Nusantara  menjadi  pilihan,  yaitu  berupa
estetika dari Tarian Gambyong. Hal tersebut dipilih  sebagai  cara  untuk  menonjol  pada sebuah event internasional.
Dalam proses menyelesaikan proyeknya,  Rizqa  awalnya  menuliskan permasalahan desain sebagai berikut: -  Seperti  apa  estetika  yag  identik  dengan penari Gambyong?
-  Bagimana  cara  menciptakan  boneka dengan estetika penari gambyong?
-  Ukuran  boneka  apa  yang  tepat  untuk dirancang?
Dalam permasalahan desain tersebut terlihat Rizqa  menulis  menggunakan  intuisinya, karena  dia  lupa  dengan  pembahasan awalnya.  Hal  ini  sering  terjadi  pada  awal penulisan  laporan  proses  desain,  mereka lupa  membedakan  antara  permasalahan desain  dengan  permasalahan  perancang. Setelah melalui tahap diskusi dan membangun  pemahaman  untuk  merujuk kepada  latar  belakang  yang  sudah dikemukakan.  Dengan  mengingat  beberapa point  seperti  mainan  sebagai  media  koleksi dan  investasi  maka  permasalahan  desain berubah menjadi sebagai berikut:
- Bagaimana penerapan estetika yang identik dengan  penari  Gambyong  pada  desain produk desain mainan?
-  Bagaimana  sistem  mekanika  gerak  untuk mewadahi artikulasi gerak penari
Gambyong?
-  Apa  material  yang  dipergunakan  dan bagaimana  teknik  produksinya  agar  produk
mainan(boneka)  memiliki  daya  tahan  tinggi terhadap waktu?
- Bagaimana desain mainan (boneka) dengan tingkat kedetailan tinggi?
Dengan  permasalahan  desain  yang baru  ini  mebuat  jelas  jalan  yang  harus ditempuh  dalam  upaya  menyelesaikan proses desain. Selanjutnya Rizqa menganalisis  permasalahan  desain  tersebut lalu  mengidentifikasi  dan  mengkategorinya kedalam  syarat  desain  yang  dikemukakan oleh vitruvius yaitu desain harus memenuhi aspek fungsi ( utilitas ), aspek sistem ( firmitas ).
Rizqa  memulai  pembahasan  pada  aspek utilitas (fungsi), dan yang menjadi pembahasan  adalah  bergesernya  profil pembeli  ( buyer )  dan  pengguna  ( end  user )  dari mainan  yang  akan  didesain.  Mainan  yang akan  didesain  bukan  diperuntukkan  untuk anak-anak  seperti  pada  umumnya,  namun untuk  orang  dewasa.  Pergeseran  profil pengguna  ini  disadarinya  akan  berefek kepada  aspek utilitas dan firmitas .  Profil pengguna  yang  berbeda  akan  menuntut fungsi  yang  berbeda  pula,  maka  Rizqa  juga menyiapkan  desainnya  ini  untuk  keperluan koleksi. Fungsi yang berbeda menuntut cara menggunakan  mainan  dengan  cara  yang berbeda.  Untuk  mainan  ini  disiapkan  untuk dimainkan  dengan  cara  di  pajang  ( display ) sekaligus dapat dimainkan ( play ) dengan cara di foto ( toys photography ), sehingga keluwesan bergerak  menjadi  pertimbangan  untuk diwujudkan. Tuntutan akan keluwesan gerak
tersebut  membuat  Rizqa  membahas  secara khusus  aspek  artikulasi  gerak  mainan  ini dalam  aspek firmitas (sistem).  Dalam  upaya mewujudkannya  maka  pembahasan  meram- bah  pada  aspek  material  dan  sistem  gerak mekanik.  Kedua  hal  tersebut  saling berhubungan, karena berbeda material maka berbeda  pula  cara  penanganan  detail  untuk memenuhi gerak mekaniknya.
Gambar 2. Desain Sistem Sendi dengan Menggunakan Sistem Double Join t (sumber gambar: Rizqa Sari Yulia, 2020)
Dalam desain produk maian ini desain akan digunakan menggunakan material resin untuk  komponen  tubuh  dan  dan  material kain untuk bagian kostum. Tahapan pertama pada  proses  produksi  ini  adalah  membuat bentuk master sebagai rujukan proses cetak. Dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini membuat  prototype  master  bisa  dilakukan secara  manual  dengan  teknik sculpting maupun secara machinal dengan menggunakan  teknologi  printer  3  dimensi. Rizqa  berencana  (saat  ini  belum  sampai
tahap  produksi)  akan  mnegadopsi  kedua teknik  tersebut,  dimana  bagian  dengan tingkat  presisi  tinggi  akan  menggunakan teknik machinal, sedangkan untuk aspek yang membutuhkan  sentuhan craft akan  menggu- nakan teknik manual (sculpting ). Hal tersebut dipilih  karena  pada  benda-benda  koleksi ditemukan memiliki penghargaan yang tinggi terhadap  sentuhan craft .  Setelah  master ( prototype ) jadi selanjutnya adalah pembuatan cetakkan dengan menggunakan material clay untuk  cetakkannya.  Setelah  cetakkan  jadi barulah  dilakukan  pencetakkan  dengan menggunakan  material  resin  cair.  Setelah cetakkan mengering, maka berikutnya adalah tahap  finishing  berupa  penghalusan  dan coloring.
Untuk  aspek  produksi  kostum  akan dibuat  dengan  material  kain.  Tahapaannya didahulukan  dengan  pembuatan  pola  yang diterjemahkan  dari  bentuk  sketsa  desain. Setelah  pola  jadi  maka  selanjutnya  akan digabungkan  dengan  bagian  badan  dengan teknik  lem  dan  jahit.  Kepresisian  dan kedetailan  dalam  melaksanakan  tahap produksi ini harus diperhatikan karena dapat meningkatkan  atau  menurunkan  harga  jual dan apresiasi terhadap karya.
Pengalaman  dan  pengetahuan  tahap produksi  perancang akan  terasa  manfaatnya disini. Karena pengetahuan dan pengalaman tersebut  dapat  membantu  tahap  desain untuk  menentukkan  bentuk  dan  keputusan lainnya dalam desain.
Pembahasan  tentang  aspek venustas (estetika)  pun  turut  berperan  disini.  Untuk permasalahan desain “Bagaimana penerapan estetika  yang  identik  dengan  penari gambyong  pada  desain  produk  desain mainan?” Rizqa mengidentidfikasinya kedalam  permasalahan  estetika.  Sebenarnya sebelum  menentukan  jenis  (unsur  budaya) apa  yang  digunakan  harus  ada  pembahasan awal  untuk  menentukan  unsur  tradisi  yang akan  diadopsi.  Untuk  hal  ini  Rizqa sepertinya menggunakan intuisi dan pengalaman sebelumnya yang dimiliki tanpa ada  pembahasan  tertulis.  Dalam  proses diskusi  baru  diketahui  alasannya,  yang menurutnya  tarian  gambyong  memiliki gerakan  yang  iconic  dan  masih  mudah dicerna dan akan lebih mudah untuk dibuat sistem artikulasi gerak nantinya. Cara ini ada positif  dan  negatifnya,  positifnya  adalah pengalaman membuat pengambilan keputuan  menjadi  cepat  dan  dampak negatifnya  adalah  peluang  terciptanya kebaruan  ( newness )  menjadi  tertutup  untuk aspek ini.
Untuk  menyelesaikan  permasalahan desain pertama Rizqa menurunkan sub-poin pembahasan  untuk  memenuhi  kebutuhan data  dan  teori  sebagai  pisau  analisis,  maka turunan  pembahasan  tersebut  jadi  aspek visual yang berasal dari gesture penari, unsur visual  dari  wajah  yang  bisa  khas  dan  unsur visual  dari  perlengkapan  pakaian  yang dikenakan  penari  gambyong.  Data  pertama
yang  dibutuhkan  adalah  berupa  gerakan tarian  gambyong  dan  unsur  visual  pada penari gambyong. Dalam laporan perancangannya  telah  dilakukan  studi  pada gerakkan  tarian  gambyong  dan  memilih gerakan yang menurutnya iconic.
Gambar 3. Gerakan Tarian Gambyong yang Iconik (sumer gambar: Rizqa Sari Yulia, 2020)
Selanjutnya  pada  pembahasan  aspek estetika  ini  juga  membahas  tentang  bentuk wajah yang menurut Rizqa harus merepresentasikan wajah yang khas yang ada di  Indonesia.  Studi  dilakukan  dengan mengidentiikasi  ras  manusia  yang  ada  di Indonesia  yang  bisa  membedakan  dengan struktur  wajah  Eropa  atau  Amerika  yang kerap  dijadikan  pedoman  dalam  desain mainan boneka.
Gambar 4. Fitur Wajah Boneka Penari Gambyong (sumer gambar: Rizqa Sari Yulia, 2020)
Menurut  hasil  risetnya  Populasi Deuteromalayid pada saat  ini  didominasi  oleh orang  Melayu. Deutromalayid umumnya
tersebar  di  Indonesia  bagian  Barat,  seperti misalnya:  Jawa,  Sunda,  Flores  Timur,  Nias Timur,  Lombok  Timur,  Madura,  Bawean, Mentawai, dan Batak. Ciri-ciri fisik populasi Deuteromalayid yaitu kulit coklat muda sampai kekuningan/ sawo matang, rambut lurus atau bergelombang, brachycephalic , hypsicranic dengan mesorrhine ,  hidung  yang  pesek.  bibir  relatif tebal,  rahang  mencolok.,  mata  agak  sipit, lipatan  Mongolia  pada  beberapa  individu, prognatisme ringan, wajah Euryprosop hingga Mesoprosop.  Dari  hasil  pembahasan  tersebut terciptalah  sketsa  rupa  wajah  utuk  boneka yang akan dibuat.

## Gambar 5. Gambar Kostum Bomeka Tarian Gambyong
(sumer gambar: Rizqa Sari Yulia, 2020)
Sebagai  pembahasan  aspek  terakhir untuk  membahas  permasalan  desain pertama adalah data berupa unsur visual dari perlengkapan  penari  Gambyong.  Untuk pembahasan  desain  ini  Rizqa  hanya membahas  tenang  aspek  warna  dan  bentuk dari  penari  Gambyong. Dalam  pembahasan bentuk  kostum  pembahasan  dilakukan hingga menghasilkan sketas sebagai berikut:
Dari  gambar  tersebut  Rizqa  terlihat berusaha  memunculkan  bentuk  dan  gesture hasil adopsi dari penari Gambyong. Namun untuk  aspek  kostum  sepertinya  lupa mempertimbangkan  apa  kebutuhan  dari target  pengguna  dan  pembeli  terhadap mainannya untuk keperluan koleksi ataupun sebagai memorabilia. Sebenarnya ada banyak peluang  bagi  perancang  untuk  mendefi- nisikan  berbagai  hal  baru  yang  lebih daripada  sekedar  mengaplikasikan  bentuk- bentuk  yang  ada.  Jika  digambarkan  dalam diagram  berikut  area  pembahasan  yang dilakukan Rizqa dalam upaya menyelesaikan desainnya.
Gambar 6. Graphic Thinking aspek proses desain Rizqa
2) Studi  Kasus  2:  Mainan  Dengan  Sistem Rakit  Bergerak  dengan  Tema  Trans- portasi  Jadul  Dengan  Penggayaan  Rupa Steampunk Boneka dengan Pada  judul  TA Mainan  Dengan  Sistem
Rakit Bergerak
dengan Tema
Transportasi  Jadul  Dengan  Penggayaan Rupa  Steampunk , Rikqi  melihat  proyek dengan mempertimbangkan beberapa aspek yaitu  aspek  industri  produk  mainan  dalam lingkup  hobi  dan  edukasi  yang  memiliki prospek  untuk  bidang  wirausaha.  Semakin mudah  dan  terjangkaunya  alat  pendukung produksi untuk skala industri kecil membuat desain  mainan  rakit  menjadi  peluang  yang menarik.  Dalam  latar  belakangnya  Riqki menuliskan  beberapa  kata  kunci  berupa aspek  yang  menjadi  perhatiannya  saat memulai proyek ini sebagai berikut:
• Pada  masa  tumbuh  kembangnya, anak  memerlukan  stimulus  yang  memadai, baik  secara  aspek  kognitif,  afektif  maupun psikomotorik.  Produk  mainan  yang  akan didesainnya  ini  berawal  dari  pemikiran tersebut, hanya saja perhatian diprioritaskan pada aspek motorik..
• Dalam dinamikanya ditemukan ternyata  ada  juga  orang  dewasa  yang memiliki  hobi  terhadap  mainan  rakit, mainan mobil-mobilan dan mainan bertema vintage  dan  mainan  yang  memiliki  series untuk benda koleksi.
• Peluang  interaksi  anak-anak  dan orang dewasa, dalam hal ini anak dan orang
tuanya  dengan  menggunakan  media  hobi yang sama.
Dari  kondisi  latar  belakang  tersebut, Riqki  melihat  sebuah  potensi  menarik  yang bisa  diangkat  dalam  Tugas  Akhir  dan berpeluang  pula  untuk  wirausaha  dibidang desain  dan  produksi  produk  mainan.  Pada diskusi  awal  proses  desain  perhatiannya tertuju  pada  aspek firmitas (sistem)  yaitu tentang  bagaimana  sistem knock  down dari sebuah  mainan  rakit.  Hal  itu  didapatkannya dari  keringkasan  aspek  kemasan  sebuah produk. Baru kemudian muncul aspek utilitas (fungsi)  mainan  ini  sebagai  media  melatih otot  motorik  pada  anak.  Untuk  memenuhi kebutuhan  fungsi  tersebut,  maka  pembaha- sanpun  dilakukan  yaitu  membahas  tentang aspek  keamanan  dan  kenyamanan  anak dalam  menggunakan  produk,  sehingga dilakukanlah  studi  aspek  ergonomic  dan antropometri  pada  anak.  Setelah  itu  Riqki mulai  merambah  ke  pembahasan  aspek vensutas (estetika),  yaitu  dengan  melakukan diskusi dan pembahasan tentang ide bentuk dari  mainan  yang  akan  didesainnya.  Dari pembahasan  didapatkanlah  ide  mainan mobil-mobilan.  Kemudian  dibahas  spesifik lagi tentang jenis kendaraan tersebut, hingga didapatkanlah  angkutan  umum  bajaj  yang dipilih karena bentuknya yang unik.
Gambar 7. Sketsa bentuk bajaj dengan tema steampunk (sumber: Riqki Van Gama, 2018)
Setelah  itu  proses  penyederhanaan bentukpun  dilakukan  dengan  cara  stilasi. Saat  melakukan  stilasi  Riqki  mengalami kesulitaan karena tidak memiliki coding untuk melakukan stilasi, sehingga harus menentukan sebuah tema agar mendapatkan coding untuk proses stilasi . Proses pemilihan tema  dimulai  dengan  melihat  kurun  waktu yaitu,  futuristik  atau nostalgia .  Keduanya memiliki  peluang  yang  menarik  sebagai tema,  secra  pribadi  Riqki  ingin  tampilan yang fantastic ,  tapi  dia  tidak  memiliki referensi  yang  cukup  untuk  itu.  Maka dipilihlah  tema nostalgia ,  dengan  tetap membawa  ketertarikannya  tentang  bentuk yang  fantastik.  Dari  penelusuran  tentang gaya  visual  ditemukanlah  tema steampunk yaitu  tema  visual  yang  terinspirasi  dari industri  pada  saat  mesin  tenaga  uap ditemukan.  Dengan  demikian  terpilihlah kendaraan  bajaj  yang  divisualkan  dengan gaya  visual  steampunk.  Setelah  dirasakan berhasil  dengan  bajaj  Riqki  menggunakan metode  yang  sama  untuk  membentuk  dua tipe  mainan  lagi,  yaitu  bentuk  yang terinspirasi  dari  angkutan  umum  bemo  dan oplet.
Gambar 8. Sketsa bentuk opelet dan bemo dengan tema steampunk (sumber: Riqki Van Gama, 2018)
Setelah  didapatkan  bentuk  maka selanjutnya pembahasan bergeser kembali ke area firmitas (teknis).  Pada  pembahasan  ini Riqki membahas tentang kemungkinan cara produksi dan material yang dipilih.
Gambar 9. Model 3 Dimensi sebagai tahap perencanaan dan proses produksi menggunakan cutting laser pada matrial multipleks (sumber: Riqki Van Gama, 2018)
Pada awalnya ada beberapa alternative material,  yaitu  menggunakan  plastik  dengan menggu-nakan metode 3D printing , Menggunakan  kayu solid dan  meggunakan material clay .  Berdasarkan  pertimbangan biaya dan keunikkan produk maka dipilihlah material  kayu,  namun  bukan  berupa  kayu solid ,  tapi  menggunakan  kayu  lapis.  Hal  ini dipilih dengan pertimbangan utama ketersediaan mesin untuk produksi.
Gambar 10. Perencanaan gear sistem pada desain mainan (sumber: Riqki Van Gama, 2018)
Dari  pembahasan  aspek firmitas ini didapatkanlah  hasil  berupa  bentuk  mainan yang  hanya  bisa  dipajang.  Selanjutnya muculah  ide  dari  Riqki  untuk  memasukkan sistem gerak mekanik pada mainan tersebut, yaitu  dengan  menggunakan  material  kayu
dan karet untuk bisa menggerakkan mainan ini hingga mobil bisa berjalan.
Pada  tahap  akhir  riqki  memprogram  ulang seluruh gambar agar setiap komponen dapat dirakit  dengan  tepat.  Berikut  hasil  produk desain  mainan  rakit  ini.  Jika  digambarkan dalam  diagram  berikut  area  pembahasan yang  dilakukan  Nova  dalam  upaya menyelesaikan desainnya.
Gambar 11. Desain produk mainan hasil rancangan Riqki
(sumber: Riqki Van Gama, 2018)
Gambar 12. Graphic Thinking aspek pembahasan yang dilakukan Riqki
b.  Metode  Desain  dan  Proses  Kreatif  yang Digunakan
Dalam  pelaksanaan  Tugas  Akhir  sudah ditetapkan  bahwa  proses  desain  harus menggunakan metode glass box , yaitu metode perancangan dengan menggunakan kekuatan data  dan  analisis.  Namun  dalam  pelaksana- annya seringkali imajinasi dan intuisi rembes dalam proses desain. Dalam arti yang positif, rembesan ide yang berasal dari imajinasi dan intuisi  dapat  menjadi booster dalam  proses desain. Dalam pelaksanaan metode
merancang glass  box pun  tidak  harus  rigid, karena  metode  dapat  juga  diartikan  sebagai strategi untuk menghasilkan ide, maka akan ada penyesuaian-penyesuaian tahapan dengan kondisi yang ada. Pada pembahasan sub-bab  ini  akan  membahas  tentang  proses kreatif  yang  terjadi  dalam  proses  desain.
Setelah  membahas  tentang  aspek  awal  yang menjadi  perhatian  dalam  latar  belakang maka selanjutnya adalah membahas permasalahan desain yang dikemukakan oleh perancang.  Dari  permasalahan  desain  dapat
diketahui  area  apa  yang  manjadi  fokus perancang dalam mengulas sebuah desain.
Dari  proses  perancangan  yang dilakukan  dapat  diketahui  bahwa  keduanya mencoba  tertib  dalam  melakukan  metode desain secara glass box , dimana data menjadi kekuatan utama dalam upaya menyelesaikan masalah  ( problem  solving ).  Ketegasan  Namun terlihat  ada  geliat  dari  keduanya  dimana mereka  juga  menggunakan  insting  dapat dilihat  dari  kejelian  mereka  dalam  melihat peluang dan mengambil sudut pandang yang unik  dalam  melihat  sebuah  permasalahan. Ada  beberapa  keputusan  desain  yang diambil  tanpa  analisis  yang  kuat,  namun berasal  dari  pengalaman  keduanya  pada aktivitas  di  luar  perkuliahan.  Rizqa  adalah seorang sculptor dan  Riqki  menekuni  bidang laser cutting untuk waktu yang cukup lama.
Pada  proses  desain  yang  dijalani keduanya  memiliki starting point yang berbeda,  Rizqa  memulai  desain  dari perhatiannya  pada  aspek  fungsi  sedangkan Riqki  memulai  dari  perhatiannya  kepada aspek  sistem.  Namun  demikian  keduanya memiliki  kesamaan  yaitu  dengan  cara menetapkan  satu  permasalahan  sebagai starting  point lali  kemudian  permasalahan berikutnya  satu  persatu  ditemukan  dan diselesaikan.
Tidak  sedikit  kasus  perancang  yang mengalami  kebingungan  karena  tidak memiliki pintu masuk ke dalam permasalahan.

## E. KESIMPULAN
Dalam  melakukan  proses  desain  tentu  saja melalui rangkaian tahapan. Ada banyak cara dalam  menyelesaikan  sebuah  proses  desain, termasuk  setiap  perancang  berhak  memiliki metode  atau  strategi  sendiri  yang  cocok dengan dirinya sehingga bisa melahirkan ide dengan  mudah  untuk  menyelesaikan permasalahan. Dalam penelitian ini ditemukan  bahwa  ada  banyak  hal  yang  bisa menjadi  aspek  yang  harus  diperhatikan dalam  menyelesaikan  sebuah  desain. Perancang  bisa  memilih  sebuah  teori  atau sudut  pandang  sebagai  panduan  dalam merancang,  dalam  penelitian  kali  ini kebetulan  kedua  perancang  menggunakan Teori  Vitruvius  sebagai  panduannya. Dengan  demikian  aspek  yang  diperhatikan- nyapun  berada  dalam  kelompok  teori tersebut  yaitu  pada  kategori  aspek  fungsi membahas  tentang  keamanan,  kenyamanan, basic needs dan human factor ; pada aspek sistem membahas tentang material, sistem produksi, sistem mekanik dan sistem tanda; sedangkan  pada  aspek  estetika  membahas tentang  aspek  bentuk,  warna,  yang  pada akhirnya  memunculkan  kesan.  Ketiga aspek tersebut  memang  kerap  dijadikan  pintu masuk dalam memulai sebuah desain.
Namun  penulis  dikejutkan  dengan munculnya area baru yang merupakan irisan atau  persilangan  dari  ketiga  aspek  tersebut yang ternyata bisa menjadi pintu masuk baru dalam  menyelesaikan  sebuah  desain,  yaitu
irisan  antara  aspek utilitas-firmitas , firmitas- venustas dan venustas-utilitas .  Dalam  diagram pembahasan  bahkan  bisa  tampak  irisan ketiga  aspek  tersebut,  hanya  saja  pada penelitian  kali  ini  belum  bisa  dieksplorasi lebih lanjut.
Disela-sela  tertibnya  cara  berfikir prosedural  yang  di  lakukan,  ternyata dijumpai  pula  lompatan-lompatan  ide  yang memberikan kesegaran pada desain.
Umumnya  hal  tersebut  berasal  dari menumpuknya  sekian  banyak  pengalaman dan  informasi  pada  diri  perancang  yang mungkin  didapatkan  di  luar  perkuliahan. Sepertinya antara metode glass box yang logis dan metode black box yang imajinatif adalah kedua  hal  yang  tidak  bisa  dipisahkan,  lebih cocok untuk di kolaborasikan dalam metode merancang  dan  setiap  perancang  memiliki kemampuan mengkoordisasikan keduanya.

## F. UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih diberikan kepada hibah Penelitian  Dosen  Muda  Dikti  dan Universitas  Mercu  Buana  sebagai  sponsor yang telah mendanai penelitian, serta seluruh rekan-rekan  yang  mendukung  terseleng- garanya  penelitian  dan  penulisan  artikel ilmiah ini.

## G. DAFTAR PUSTAKA
Broadbent,  G.  (1973). Design  in  Architecture: Architecture  and  Human  Science. New York: John Wiley and Sons.
Camburn, B., & Wood, K. (2018). Principles of  maker  and  DIY  fabrication:
Enabling  design  prototypes  at  low cost. Design Studies , Volume 58 , 63-88.
Cornwell,  Alex  (Ed),  (2012). Breakthrough Overcome  Creative  Block. Princetown: Architectural Press.
Crilly, N., & Cardoso, C. (2017). Where next for  research  on  fixation,  inspiration  and creativity  in  design? . Design  Studies , Volume 50, 1-38.
Dong,  A.,  Garbuio,  M.,  &  Lovallo,  D.
(2016). Generative  sensing  in  design evaluation . Design  Studies , Part  A (July 2016), 68-91.
Fletcher,  S.  B.  (1905). A  History  of Arcchitecture  on  The  Comparative  Method . London: High Holborn
Frampton,  K.  (2007). Modern  Architecture:  A Critical  History ( 4 th Edition) .  London: Thames and Hudson.
Gama,  R.  V.  (2018). “ Mainan  Dengan  Sistem Rakit Bergerak Dengan Tema Transportasi Jadul Dengan Penggayaan Rupa Steampunk ”, [Tugas  Akhir].  Jakarta: FDSK,  Desain  Produk.  Universitas Mercu Buana.
Jones,  John  Christopher.  (1992) Design Methods (2 nd Edition ) . New York: John Wiley & Sons, Inc.
Lewis,  M.  (2008).  Evolutionary  visual  art and  design.  In The  art  of  artificial evolution . Heidelberg: Springer.
Papanek,  Viktor.  (1983). Design  for  The  Real World . Van Nostrand Reinhold Co.
Shroyer,  K.,  Lovins,  T.,  Turns,  J.,  Cardella, M.  E.,  &  Atman,  C.  J.  (2018). Timescales  and  ideaspace:  An  examination of idea generation in design practice . Design Studies. Volume 57 (July 2018), 9-36.
Soedarwanto,  H.  (2018). Teori  Vitruvius  Vs Teori Sir Henry Wotton (Utilitas-Firmitas- Venustas dan Commodity-Firmness- Delight)  Dalam  Desain  Produk . Jurnal Narada, Volume 5 (2), 155-164.
Stake,  R.E.  (2017). Studi  Kasus ,  dalam Sumartono, Metode  Penelitian  Kualitatif Seni  Rupa  dan  Desain. Jakarta:
Universitas Trisakti.
Yulia,  R.S.  (2020). “Boneka  dengan  Estetika Khas  Penari  Gambyong”. [Tugas  Akhir]. Jakarta:  FDSK,  Desain  Produk. Universitas Mercu
Buana.