## RANCANG BANGUN GAME 2D FELINE SI KUCING HITAM MENGGUNAKAN UNITY
Muhammad Zaid Al Fayyadh* 1) , Cindy Taurusta 2) , Yunianita Rahmawati 3) 1. Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
2. Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
3. Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: Feline Si Kucing Hitam; Finite State Machine; Platformer Game; Unity
Keywords: Feline the Black Cat; Finite State Machine; Platformer Game; Unity
Article history: Received 10 March 2024 Revised 24 March 2024 Accepted 7 April 2024 Available online 1 June 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4747
* Corresponding author. Muhammad Zaid Al Fayyadh E-mail address: zaidalfayyadh15@gmail.com
Dalam satu tahun terakhir, banyak orang di kota-kota besar mengalami tingkat stres yang tinggi. Tingkat stres yang tinggi berdampak buruk pada kesehatan fisik dan mental, jika dibiarkan dapat menyebabkan masalah jangka panjang seperti kelelahan dan penurunan kesehatan secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game 2D bernama Feline Si Kucing Hitam dengan menggunakan Unity sebagai salah satu solusi untuk mengurangi tingkat stres dengan memainkan game yang menyenangkan. Perancangan game menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk mengatur perilaku Artificial Intelligence (AI) musuh, input pemain, animasi, dan alur permainan. Hasil dari perancangan game ini adalah aplikasi game berbasis dekstop untuk sistem operasi  Windows 7 atau sistem lain yang setara. Hasil dari pengujian menggunakan metode Black-Box Testing terhadap game ini dinyatakan sukses. Hasil dari pengujian game  kepada pengguna, menunjukkan bahwa 86% pengguna game Feline Si Kucing Hitam merasakan pengalaman positif saat bermain game ini. Dengan ini diharapkan game yang telah dibangun dapat mengurangi tingkat stres penggunanya dengan aktifitas yang menyenangkan yaitu bermain game.

## ABSTRACT
In the past year, many people in big cities have experienced high levels of stress. High stress levels adversely affect physical and mental health, and if left unchecked, they can lead to long-term problems such as fatigue and an overall decline in health. This research aims to design and build a 2D game called Feline the Black Cat using Unity as one of the solutions to reduce stress levels through enjoyable gameplay. The game's design applies the Finite State Machine (FSM) method to regulate enemy Artifi- cial Intelligence (AI) behavior, player input, animation, and game flow. The result of this game design is a desktop-based game application for the Windows 7 operating system or equivalent systems. The results of test- ing using the Black-Box Testing method for this game were declared suc- cessful. Testing the game with users showed that 86% of them felt a pos- itive experience while playing Feline the Black Cat. With this achieve- ment, it is hoped that the game can effectively reduce the stress levels of its users through the enjoyment of gameplay.

## I. P ENDAHULUAN
NDONESIA menempati peringkat 10 besar negara dengan tingkat stres terendah berdasarkan data dari Gallup Global Emotions Report [1]. Meskipun demikian, tidak menutup kemungkinan hal yang sama akan terjadi pada kota-kota besar yang ada di Indonesia. Kota Jakarta misalnya, menempati peringkat 15 besar kota dengan tingkat stres tertinggi di dunia [2]. Berdasarkan masalah tersebut, bermain game menjadi salah satu solusi untuk mengurangi tingkat stres yang tinggi. Hal ini didukung oleh beberapa studi yang berkaitan tentang game dan efeknya. Jones, Scholes, Jhonson, Katsikitis dan Carras berpendapat bahwa video game dapat membuat rileks dan mengurangi stres pada pelajar secara umum, yang pada akhirnya mendukung kesejahteraan mental. Demikian pula, Sun, Wang dan Chan menyatakan bahwa video game mengurangi frustrasi siswa, sementara Collins dan Cox menemukan hubungan antara video game dan pemulihan pasca-kerja dan pengurangan stres [3]. Definisi game menurut Salen dan Zimmerman adalah sebuah sistem di mana para pemain terlibat dalam konflik buatan, yang ditentukan oleh aturan, yang hasilnya dapat diukur [4]. Game dibedakan menjadi beberapa genre, salah satunya yaitu genre platformer . Platformer adalah genre game yang umumnya berupa dua dimensi, di mana
I
pemain berlari, memanjat, dan melompat pada platform untuk menghasilkan kemajuan [5]. Game 2D hanya memiliki dua bidang dimensi, yaitu X dan Y. Game 2D menggunakan grafik datar, yang disebut sprite , dan tidak memiliki geometri tiga dimensi. Sprite tersebut ditampilkan ke layar sebagai gambar datar, dan kamera (kamera ortografis) tidak memiliki perspektif [6].
Menurut Wolf game engine pada dasarnya adalah sebuah aplikasi yang berfungsi seperti library dan dapat digunakan untuk membuat game [7]. Ada beberapa game engine yang populer di kalangan pemula, salah satunya adalah Unity. Game engine Unity pertama kali diperkenalkan pada Apple's Worldwide Developers Conference pada tahun 2005 dan sejak saat itu telah membawa perubahan signifikan dalam industri game. Unity terdiri dari visual editor dan integrated development environment (IDE), memungkinkan prototyping yang cepat. Penulisan script di dalam Unity dapat dilakukan menggunakan UnityScript (bahasa khusus dengan syntax yang serupa dengan JavaScript ) atau C# yang merupakan pilihan yang direkomendasikan [8]. Dengan mempertimbangkan solusi yang dipaparkan pada latar belakang penelitian, maka tujuan penelitian yang berasal dari rumusan masalah adalah untuk merancang dan membuat game berjudul "Feline Si Kucing Hitam" menggunakan Unity. Game ini membawakan tema karakter utama sebagai kucing dan musuh yang merupakan seranggga, pengimplementasian Finite State Machine (FSM) sebagai Artificial Intelligence (AI) pada musuh, serta tampilan grafik yang sederhana dan menarik menjadikan game ini patut untuk dicoba. Penelitian ini berfokus pada pembuatan game yang mudah dimainkan oleh para pengguna agar sesuai dengan harapan dibuatnya game ini yaitu menjadi game yang menyenangkan dan dapat mengurangi stres pengguna. Penelitian ini memiliki lima batasan masalah, yaitu: (1) game ini merupakan game offline , (2) game dirancang menggunakan Unity 2D, (3) game hanya mendukung single player , (4) game memiliki enam level di mana kesulitan akan meningkat sesuai dengan level yang dimainkan, dan (5) game berbasis desktop . Diharapkan penelitian ini dapat bermanfaat sebagai: (1) sebuah pengetahuan dalam pembuatan game bergenre platformer , (2) salah satu referensi pembuatan game 2D untuk Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Informatika di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, dan (3) aktivitas menyenangkan yang dapat mengurangi stres pemain.

## II. M ETODE P ENELITIAN
FSM merupakan sebuah mesin abstrak yang berfungs i untuk mendefinisikan sekumpulan kondisi yang menen- tukan kapan suatu state harus berubah. Setiap state yang sedang dijalankan tersebut menentukan perilaku yang terjadi pada objek yang bersangkutan [9].
Penerapan metode FSM dalam pengembangan game adalah hal yang umum. FSM membagi sebuah respon objek game ke dalam bagian-bagian (state) sehingga objek tersebut memiliki bagian untuk setiap respon objek game. Implementasi tersebut menghasilkan suatu urutan tertentu pada game yang membuat game tetap mengikuti alur permainan yang harus dilewati nantinya yang dapat mengartikan suatu set kondisi yang menentukan kapan suatu bagian harus berubah ke bagian yang lain [10].
Penggunaan metode FSM dalam perancangan game juga telah dilakukan oleh beberapa penelitian terdahulu. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Kholis, Taurusta, dan Astutik menerapkan metode FSM di dalam game untuk pergerakan pemain dan proses perpindahan level, menghasilkan game Excuse Me yang dapat menjadi sebuah metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik dalam pembelajaran tata krama pada anak di usia dini [11]. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Sintaro, Ramdani, dan Samsugi juga menerapakan metode FSM di dalam sistem  game,  menghasilkan  game  edukasi tempat bersejarah di Indonesia untuk meningkatkan pengetahuan mengenai tempat bersejarah di Indonesia, khususnya tempat bersejarah yang ada di Pulau Sumatera dan Pulau Jawa [12]. Serta penelitian yang dilakukan oleh Rumakey, Irawan, dan Wahid menerapakan metode FSM sebagai AI pada musuh, menghasilkan game Escape Plan yang berjalan dengan baik [13].
Metode FSM memiliki keunggulan dalam pengembangan game karena pendekatan terstrukturnya dalam mengelola perilaku yang rumit. Metode ini memecah gameplay menjadi beberapa state dan transisi yang berbeda, sehingga meningkatkan kejelasan kode dan pemeliharaan. FSM sangat cocok untuk mengatur perilaku AI musuh, input pemain, animasi, dan alur permainan, sehingga memungkinkan kontrol yang lebih lancar terhadap aksi dan reaksi mereka. Secara keseluruhan, metode FSM meningkatkan efisiensi pengembangan game dan berkontribusi dalam menciptakan pengalaman bermain game yang lebih interaktif dan dinamis.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep Dasar Game
Game “Feline Si Kucing Hitam” bercerita tentang kucing yang gemar bermain di luar rumah bernama Feline. Game ini memiliki 6 level di dalamnya. Tujuan game ini adalah mengendalikan Feline melewati rintangan dan mengalahkan musuh-musuh yang menghadang di setiap level dan mengantarkan Feline ke rumahnya yang berada di level terakhir yaitu level 6. Kesulitan permainan akan meningkat berdasarkan tinggi level yang sedang

## dimainkan.

## B. Rancangan Game Design
Berikut ini adalah desain karakter utama yang berupa kucing dan musuh yang merupakan serangga atau hama:
T ABEL I D ESAIN K ARAKTER F ELINE No Gambar State Keterangan 1 Idle State idle atau biasa di sebut sebagai state diam 2 Walk Walk adalah keadaan karakter pemain saat berjalan 3 Jump Jump adalah keadaan karakter pemain saat melom- pat 4 Crouch
Crouch adalah keadaan karakter pemain ketika jongkok
T ABEL II D ESAIN M USUH No Gambar Nama Difficulty
1
Sunflower Moth Caterpillar Easy 2 Cabbage Worm Easy 3 Cabbage Looper Easy 4 Armyworm Easy 5 Sunflower Beetle Larva Easy 6 Pickleworm Easy 7 Lygus Bug Normal
8
Cucumber Beetle Normal 9 Sunflower Beetle Normal 10 Sunflower Headclipping Weevil Normal 11 Grasshopper Nymph Normal 12 Grasshopper Hard 13 Hickory Horned Devil Caterpillar Hard 14 Slug Hard
Tingkat difficulty yang dimaksud di sini adalah seberapa sulit musuh untuk dikalahkan berdasarkan tingkat kesu- litan mereka. Musuh dengan tingkat difficulty easy lebih mudah dikalahkan dibandingkan dengan musuh yang memiliki tingkat difficulty normal, dan seterusnya.

## C. Flowchart
Gambar. 1. Flowchart
Flowchart pada Gambar 1 menjelaskan urutan proses di dalam game secara umum. Saat game dimulai, jika player tidak berhasil menang, player akan mendapatkan pilihan untuk restart . Ketika player memilih ya, maka game akan diulang kembali, jika tidak, maka game akan berakhir dan player gagal. Saat player berhasil menang, game akan berakhir dan player telah berhasil menyelesaikan game.

## D. Use Case Diagram
Gambar. 2. Use Case Diagram
Gambar 2 menjelaskan aksi yang dapat dilakukan oleh pemain sebelum memulai game. Dalam menu utama terdapat 5 pilihan yaitu, play , tutorial , suara, tentang dan exit . Menu utama memuat scene permainan dan hasil permainan. Menu tutorial menampilkan instruksi tentang cara mengendalikan karakter. Menu suara berfungsi un- tuk mematikan atau membunyikan suara dalam game. Menu tentang berisi informasi mengenai aset yang digunakan meliputi background music , sound effect , font style serta nama-nama yang berjasa dalam pembuatan game ini. Menu exit berfungsi untuk keluar dari game.
E. FSM
FSM menurut Setiawan adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Sistem akan berada pada salah satu state yang aktif dalam periode waktu yang cukup signifikan. Sistem dapat bertransisi ke state yang berbeda berdasarkan input atau kejadian tertentu, baik yang berasal dari perangkat eksternal maupun komponen internal. Transisi state tersebut biasanya dikaitkan dengan respon sistem terhadap input , yang dapat mencakup serangkaian tindakan mulai dari tindakan sederhana hingga proses yang rumit [14].
Gambar. 3. FSM player
Gambar 3 memperlihatkan FSM player ketika karakter mendapat input atau saat tidak mendapatkan input sama sekali. Saat berada dalam state idle dan walk pemain dapat berpindah ke state crouch dengan menekan tombol panah bawah. Dari state crouch pemain hanya bisa kembali ke state idle . Pemain hanya bisa berpindah ke state jump apabila berada di state idle atau walk . Jika tidak terdapat input saat berada di state idle atau crouch , pemain akan berada di state yang sama sampai ada input lain yang dijalankan.

## Gambar. 4. FSM musuh
Gambar. 5. Hasil penerapan FSM pada musuh
Gambar 4 dan 5 memperlihatkan FSM musuh sebagai AI sederhana. Musuh akan berpatroli di area dengan batasan point A yang digambarkan oleh lingkaran berwarna kuning dan point B dengan lingkaran berwarna merah.
Saat musuh sampai di point A, musuh akan berbalik arah dan berjalan ke arah point B, begitu pula sebaliknya hingga musuh dikalahkan.

## F. User Interface (UI)
Gambar. 6. Tampilan UI main menu
Main menu adalah tampilan yang memuat proses utama di dalam sebuah game. Main menu memuat 5 fungsi utama yaitu, play , suara, tentang, tutorial dan exit . Judul game juga tercantum di dalam main menu .
Gambar. 7. Tampilan UI di dalam game
Gambar di atas merupakan contoh tampilan dari salah satu level yang tersedia dalam game. Di dalamnya terdapat tombol pause dan restart serta status seperti life pemain, waktu, score dan highscore .
Gambar. 8. Tampilan UI pause
Menu pause berfungsi untuk menghentikan game  sejenak. Di dalam menu pause juga terdapat informasi mengenai level yang sedang dimainkan dan beberapa tombol di antaranya yaitu, restart , resume , menu select level , main menu serta suara.
Gambar. 9. Tampilan UI game over
Menu game over muncul ketika life pemain menjadi 0. Terdapat 2 pilihan tombol dalam menu game over yaitu, menu select level dan restart .
Menu level clear muncul saat pemain berhasil menyelesaikan level yang sedang dimainkan. Menu ini berisi informasi mengenai score , highscore dan jumlah bintang yang diperoleh. Menu ini memiliki 3 tombol yaitu, menu select level , restart dan next level .
G. Pengujian Black Box
Pengujian sistem game dilakukan untuk mengetahui apakah sebuah sistem game sudah berjalan dengan baik atau tidak. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black box testing untuk menguji fungsionalitas ap- likasi game.
Menurut Hamza black box testing merupakan salah satu jenis pengujian perangkat lunak yang berfokus memas- tikan masalah yang dapat muncul pada perangkat lunak ketika digunakan oleh pengguna [15]. Hasil dari pengujian black box testing ditunjukkan pada Tabel 3, menunjukkan hasil sukses pada semua fitur yang diuji. T ABEL III
H ASI P ENGUJIAN B LACK B OX No Input Fitur Yang Diuji Output Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Klik kiri Fungsi play pada main menu Menampilkan menu select area Sukses 2 Klik kiri Fungsi suara pada main menu Mematikan suara pada game Sukses 3 Klik kiri
Fungsi tutorial pada main menu Menampilkan tutorial game Sukses 4 Klik kiri Fungsi tentang pada main menu Menampilkan layar tentang game Sukses 5 Klik kiri Fungsi quit pada main menu Keluar dari game Sukses 6 Klik kiri
Fungsi back pada menu se- lect area
Kembali ke main menu Sukses 7 Klik kiri Fungsi area yang dipilih pada menu select area Menampilkan menu select level sesuai area pilihan Sukses 8 Klik kiri Fungsi back pada menu se- lect level
Kembali ke menu select area Sukses 9 Klik kiri Fungsi level yang dipilih pada menu select level Memulai game sesuai dengan level pilihan Sukses 10  Tekan esc Fungsi pause Menghentikan jalannya game Sukses 11  Klik kiri Fungsi resume pada menu pause Melanjutkan jalannya game Sukses 12  Klik kiri Fungsi restart pada menu pause Memulai kembali dari awal level saat ini Sukses 13  Klik kiri Fungsi menu select level pada menu pause Menampilkan menu select level Sukses 14  Klik kiri Fungsi main menu pada menu pause Menampilkan main menu
Sukses 15  Klik kiri Fungsi suara pada menu pause
Mematikan suara pada game
Sukses

## H. Pengujian Game
Pengujian game dilakukan dengan mengisi sebuah kuesioner yang disajikan setelah uji coba game yang telah dilakukan oleh responden yang berjumlah sepuluh orang.  Pengujian ini memiliki beberapa tujuan di antaranya: (1) Untuk mengukur tingkat playability (kemudahan untuk dimainkan) game, (2) Untuk mengukur tingkat ketertarikan terhadap desain grafis dan kemudahan tampilan UI game, (3) Untuk mengukur emosi yang dirasakan pemain ketika memainkan game, dan (4) Untuk mengukur keselurahan aspek dari game.

## T ABEL IV L IST P ERNYATAAN K UESIONER
No Pernyataan STS TS N S SS
1 Aturan bermain game jelas dan mudah dipa- hami 1 4 5 2 Tujuan permainan jelas dan mudah dimengerti 1 4 5 3 Tingkat kesulitan game memadai 3 3 4 4 Tampilan grafis dari karakter utama, musuh dan latar belakang game menarik 1 6 3 5 Tampilan power up game (contoh: item api biru, jam dll.) mudah dimengerti kegunaannya dalam game 1 1 5 3 6 Tampilan UI game mudah untuk dimengerti 2 3 5 7 Saya merasa senang saat memainkan game ini 1 3 6 8 Saya merasakan keseruan saat memainkan game ini 1 3 6 9 Saya merasa terhibur saat memainkan game ini 1 3 6 10  Saya menyukai permainan ini 1 6 3 Total 0 3 11 40 46
T ABEL V
S KOR H ASIL P ENGUJIAN Respon Skor didapat Nilai Skor Sangat Setuju (SS) 46 5 Setuju (S) 40 4 Netral (N) 11 3 Tidak Setuju (TS) 3 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 0 1
Jumlah skor hasil pengujian didapat dari hasil perkalian antara skor yang didapat dengan nilai skor dengan perhitungan sebagai berikut:
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑆𝑆𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 =   46  × 5 = 230 𝑆𝑆𝑠𝑠𝑆𝑆𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 =   40  × 4 = 160 𝑁𝑁𝑠𝑠𝑆𝑆𝑁𝑁𝑆𝑆𝑁𝑁 =   11  × 3 = 33
𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑆𝑆𝑇𝑇 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑆𝑆𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 =   3  × 2 = 6
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑆𝑆𝑇𝑇 𝑆𝑆𝑠𝑠𝑆𝑆𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 =   0  × 1 = 0 Jumlah skor hasil pengujian =   230 + 160 + 33 + 6 + 0 = 429 Kemudian dilakukan perhitungan untuk mendapatkan skor maksimal dari hasil pengujian, dengan perhitungan sebagai berikut:
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑆𝑆𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 =   100  × 5 = 500 Dari hasil tersebut maka dapat diperoleh persentase hasil akhir dengan perhitungan sebagai berikut:
𝐻𝐻𝑆𝑆𝑠𝑠𝑇𝑇𝑁𝑁 𝑆𝑆𝑇𝑇ℎ𝑇𝑇𝑁𝑁 (%) = 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑦𝑦𝑑𝑑𝑦𝑦𝑑𝑑 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑚𝑚𝑦𝑦𝑠𝑠𝑠𝑠𝑑𝑑𝑚𝑚𝑦𝑦𝑚𝑚 × 100% = 429 500 × 100% =  86% Berdasarkan hasil perhitungan di atas, penilaian responden terhadap game “Feline Si Kucing Hitam” sangat baik dengan hasil akhir skor mencapai 86%. 8 dari 10 responden setuju dengan unsur playability dan desain grafis yang ada pada game mudah untuk dimengerti. 9 dari 10 responden juga merasakan emosi positif saat bermain game yang meliputi, kesenangan, keseruan dan terhibur. Secara keseluruhan, 9 dari 10 responden menyatakan menyukai game “Feline Si Kucing Hitam”.
Penelitian yang dilakukan oleh Sawitri dan Widiasavitri menyebutkan bahwa bermain game merupakan salah satu pilihan yang dilakukan responden sebagai strategi coping untuk mengurangi dan membatasi stres yang dialami oleh responden [16]. Selain sebagai sumber hiburan untuk mengurangi stres, bermain game dapat meningkatkan daya tarik siswa terhadap proses pembelajaran, seperti penelitian yang dilakukan oleh  Sintaro, Ramdani, dan Samsugi. Penelitian tersebut mengukur kemampuan siswa untuk menjawab soal mengenai tempat bersejarah di Indonesia  sebelum  dan sesudah memainkan game.  Menghasilkan  peningkatan  hingga 50% pada siswa  untuk menjawab soal dengan benar setelah bermain game, serta  jumlah soal yang mampu dikerjakan oleh siswa meningkat hingga 12 soal, dari sebelum bermain game yang hanya mampu menjawab hanya hingga 6 soal [12].
IV. KESIMPULAN
Pengembangan game ini memanfaatkan metodologi FSM untuk mengatur perilaku pemain dan musuh. Pendekatan terstruktur ini memberikan kerangka kerja yang jelas untuk menangani interaksi yang kompleks di dalam dunia game. Uji fungsionalitas yang menggunakan metode black box terbukti berhasil menunjukkan keefektifan mekanisme dan fitur permainan. Melalui penilaian yang berpusat pada pemain, di mana para responden terlibat dalam pengujian game, menunjukkan bahwa game ini dapat membangkitkan emosi positif para pemain. Game ini berhasil mencapai tujuan utama yaitu hiburan, keseruan, dan kesenangan di antara para pemain. Respon ini menunjukkan kemampuan game ini dalam memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan, selaras dengan tujuan desain game secara keseluruhan. Selain itu, hasil lain yang muncul adalah potensi game untuk men- gurangi stres pemain. Dengan menerapkan gameplay yang mudah dan grafis yang sederhana, game ini tidak hanya menghibur tetapi juga berfungsi sebagai pereda stres bagi para pemain. Singkatnya, keberhasilan implementasi metode FSM, ditambah dengan efektivitas yang ditunjukkan melalui pengujian black box dan pengalaman pemain yang positif, memperkuat posisi game sebagai sumber kesenangan, kegembiraan, dan potensi untuk mengurangi stres.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Gallup, “Gallup Global Emotions.” Gallup, 2022. Diakses: 9 Desember 2022. [Daring]. Tersedia pada: https://www.gallup.com/analyt- ics/349280/gallup-global-emotions-report.aspx
[2] K. McClatchie, “The Most and Least Stressed Cities in the World,” William Russell , 7 Januari 2022. https://www.william-russell.com/blog/most- least-stressed-cities-in-the-world/ (diakses 14 Agustus 2023).
[3] A. Soyoof dan K. Mclay, “The Impact of Video Game Intervention on Reducing Stress and Enhancing Language Achievement and Communication Skills,” International Journal of Pedagogies and Learning , vol. 14, hlm. 45–58, Des 2018.
[4] M. Sailer, J. U. Hense, S. K. Mayr, dan H. Mandl, “How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design ele- ments on psychological need satisfaction,” Computers in Human Behavior , vol. 69, hlm. 371–380, Apr 2017, doi: 10.1016/j.chb.2016.12.033.
[5] Unity, “Game Development Terms,” 2023. https://unity.com/how-to/beginner/game-development-terms (diakses 18 Agustus 2023).
[6] Unity, “The difference between 2D and 3D games in Unity,” 2023. https://unity.com/how-to/difference-between-2D-and-3D-games (diakses 18 Agustus 2023).
[7] E. A. Dharmawan dan J. R. M. Roos, “RANCANG BANGUN APLIKASI VIDEO GAME FIRST PERSON SHOOTER MENGGUNAKAN ENGINE UNITY,” Jurnal Simetrik , vol. 13, no. 1, hlm. 661–668, Jun 2023, doi: 10.31959/js.v13i1.1506.
[8] A. Andrade, “Game engines: a survey,” EAI Endorsed Transactions on Game-Based Learning , vol. 2, hlm. 150615, Nov 2015, doi: 10.4108/eai.5- 11-2015.150615.
[9] D. S. Hormansyah, A. R. T. H. Ririd, dan D. T. Pribadi, “IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO,” Jurnal Informatika Polinema , vol. 4, no. 4, Art. no. 4, Agu 2018, doi: 10.33795/jip.v4i4.222.
[10]  H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, dan S. Rahmayuda, “GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA DAN WISATA KALIMANTAN BARAT MENGGUNAKAN METDOE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID,” Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi , vol. 7, no. 01, Art. no. 01, Mar 2019, doi: 10.26418/coding.v7i01.32691.
[11]  M. Kholis, C. Taurusta, dan I. Astutik, “Design and Build 2D Android-based Adventure Game ‘Excuse Me,’” Procedia of Engineering and Life Science , vol. 2, Okt 2022, doi: 10.21070/pels.v2i2.1294.
[12]  S. Sintaro, R. Ramdani, dan S. Samsugi, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” Jurnal In- formatika dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 1, hlm. 51–57, Jun 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.153.
[13]  A. M. Rumakey, J. D. Irawan, dan A. Wahid, “PEMBUATAN GAME 2D ‘ESCAPE PLAN’ DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , vol. 4, no. 2, Art. no. 2, Okt 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2712.
[14]  M. Rahadian, A. Hadisuwito, dan S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘The Relationship,’” Informatika Mulawar- man : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer , vol. 11, hlm. 14, Feb 2016, doi: 10.30872/jim.v11i1.198.
[15]  M. T. Abdillah, I. Kurniastuti, F. Susanto, dan F. Yudianto, “Implementasi Black Box Testing dan Usability Testing pada Website Sekolah MI Miftahul Ulum Warugunung Surabaya,” Journal of Computer Science and Visual Communication Design , vol. 8, hlm. 234–242, Jul 2023, doi: 10.55732/jikdiskomvis.v8i1.897.
[16]  A. R. Sawitri dan P. N. Widiasavitri, “Strategi Coping Mahasiswa yang Sedang Menyusun Skripsi di Tengah Pandemi COVID-19,” Jurnal Psikologi Udayana , vol. 8, no. 1, hlm. 78–85, Apr 2021, doi: 10.24843/JPU.2021.v08.i01.p08.