INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 4 Tahun 2023 Page 5251-5263 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Video Edukasi Kartun Animasi Berbasis Budaya Lokal Berbantuan Aplikasi Inshot di Sekolah Dasar
Shela Veronika Devega 1 ✉ , Faizal Chan 2 , Desy Rosmalinda 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiidkan, Universitas Negeri Jambi
Email : shelaveronikadevega07@gmail.com 1 ✉
Abstrak
Keberhasilan dalam pembelajaran dapat dilihat dari proses pembelajaran yang berlangsung. Dikatahui di SD N 251/VI Bungo Tanjung kurang menggunakan media berbasis teknologi. Tujuan penelitian ini untuk (1) menghasilkan produk berupa video edukasi kartun animasi (2) mengetahui kevalidan dari video edukasi kartun animasi berbasis budaya lokal berbantuan aplikasi inshot di sekolah dasar (3) mengetahui kepraktisan dari video edukasi kartun animasi berbasis budaya lokal berbantuan aplikasi inshot di sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yaitu  Analisis  ( Analyze),  Desain  (Design),  Pengembangan  (Development),  Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Penelitian ini dilakukan di SDN 251/VI Bungo Tanjung II. Hasil penelitian menunjukan bahwa ujicoba dari ahli media yaitu 96% dengan kategori “Sangat Valid” dan memperoleh hasil dari ahli materi tahap ke- 1 yaitu 73,3 % dengan kategori “Valid” serta mendapa tkan hasil dari tahapan ke- 2 90% dengan kategori “Sangat Valid” sehingga dari pemerolehan data dari tim validator  media  yang  telah  dikembangkan  dinyatakan  valid  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Kepraktisan dari video edukasi kartun animasi didapatkan dari pengisian angket respon kepraktisan peserta didik dan guru, adapun hasil kepraktisan yang diperoleh dari pengisian angket peserta didik yaitu 91,9 % dengan kategori “Sangat Praktis” sedangkan hasil pengisian angket respon guru  mendapatkan  hasil  9 6,3  %  dengan  kategori  “Sangat  Praktis.  Berdasarkan  kesimpulan  dapat disimpulkan bawa pengembangan video edukasi kartun animasi berbantuan aplikasi inshot di sekolah dasar sangat valid dan praktis sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar. Kata Kunci : video edukasi kartun animasi, budaya lokal, aplikasi inshot
Abstract
Success in learning can be seen from the ongoing learning process.  It is known that SD N 251/VI Bungo Tanjung does not use technology-based media.  The aims of this research are (1) to produce a product in the form of an animated cartoon educational video (2) to determine the validity of an animated  cartoon  educational  video  based  on  local  culture  assisted  by  the  Inshot  application  in elementary schools (3) to determine the practicality of an animated cartoon educational video based on local culture assisted by the Inshot application in elementary schools.  elementary school.  This type of research is development research with the ADDIE model, namely Analysis, Design,  Development, Implementation, Evaluation.  This research was conducted at SDN 251/VI Bungo Tanjung II.  The results of the research showed that the test results from media experts were 96% in the "Very Valid" category and the results obtained from material experts in the 1st stage were 73.3% in the "Valid" category and the results from the 2nd stage were 90% in the "Valid" category.  Very Valid” so that from obtaining data from the media validator team that has been developed it is declared valid for use in the learning process.  The practicality of the animated cartoon educational video was obtained from filling in the practicality response questionnaire of students and teachers. The practicality results obtained from filling in the student questionnaire were 91.9% in the "Very Practical" category, while the results of filling in the teacher's response questionnaire were 96.3%.  with the category “Very Practical.  Based on the conclusions, it can be concluded that the development of animated cartoon educational videos assisted by the Inshot application in elementary schools is very valid and practical so that it can be used in learning in elementary schools.
Keyword: animated cartoon educational videos, local culture, inshot application

## PENDAHULUAN
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 57 Tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan  Pasal  1  yang  menjelaskan  bahwa  pendidikan  merupakan  langkah  awal  yang terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  interaktif  guna mengembangkan kemampuan diri  peserta  didik. Salah  satu cara mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat.
Saat  ini  kegiatan  belajar  menggunakan  media  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  dapat  membantu  para  guru  untuk  menyediakan  materi  belajar,  seperti menyiapkan video pembelajaran bagi para peserta didik, video tersebut membantu guru dalam menyajikan  materi  dan  membuat  suasana  belajar  lebih  bervariasi,  sehingga  hal  tersebut memudahkan peserta didik untuk menerima materi dengan baik Susilaningsih (2020:377), media merupakan instrumen yang dapat digunakan selama kegiatan belajar berlangsung salah satunya dengan menggunakan video edukasi kartun animasi.
Menurut Nurrita (2018:173) dalam mendefinisikan media  pembelajaran yaitu alat yang sangat  berguna bagi para guru  guna  membantu dalam memberikan materi kepada peserta
didik dan menjadikan kegiatan belajar lebih menarik.  Maulana (2020:12) menyebutkan bahwa video animasi merupakan media penggabungan dari media audio dan visual yang bertujuan untuk  menarik  minat  dari  peserta  didik,  menjelaskan  secara  detail  mengenai  objek pembelajaran,  dan  memudahkan  peserta  didik  untuk  memahami  materi  yang  sulit.  Video pembelajaran animasi dapat digunakan juga untuk menjelaskan materi tentang keberagaman budaya bangsaku.
Setelah dilakukan pengamatan pada tanggal 14 September 2022, dapat diketahui bahwa selama proses belajar mengajar dengan peserta didik dikelas IV SDN 251/VI Bungo Tanjung, guru belum memanfaatkan teknologi untuk menyampaikan materi mengenai tema 1 subtema 1 pembelajaran 1, media yang sering digunakan guru di dalam kelas hanya memanfaatkan benda- benda  sekitar  dan  menggunakan  media  berupa  gambar  saja,  gambar  yang  digunakan ukurannya sangat kecil dan jumlahnya terbatas, hal tersebut menjadi salah satu permasalahan karena  dapat  menyulitkan  peserta  didik  yang  berada  di  bangku  belakang  untuk  melihatnya sehingga tidak dapat melihat dan menyimak pelajaran dengan baik. Dalam penyampaian materi keberagaman budaya masih bersifat sederhana, artinya penyampaian materi dilakukan secara lisan dan terdapat beberapa media seperti gambar rumah adat, pahlawan, pakaian adat dari masing-masing  daerah,  dan  alat  musik  tradisional.  Selain  itu  guru  juga  menggunakan  buku dalam proses pembelajaran, buku tersebut didapatkan dari sekolah yang diterbitkan oleh salah satu penerbit buku. Namun buku tersebut mempunyai tampilan yang kurang menarik karena kertas yang digunakan tidak berwarna. Dalam buku tersebut menjelaskan mengenai berbagai kebudayaan yang terdapat di Indonesia secara umum, akan tetapi tidak terdapat materi yang memberikan penjelasan tentang kebudayaan yang terdapat di provinsi lingkungan peserta didik, seperti rumah adat jambi yaitu kajang leko. Hasil wawancara dengan guru kelas IV didapatkan bahwa  persediaan  materi  untuk  pembelajaran  tematik  terpadu  berbasis  kebudayaan  sekitar untuk peserta didik masih belum memadai. Hal ini menyebabkan guru kesulitan menjelaskan kepada peserta didik terkait kebudayaan yang ada di sekitar lingkungannya, sehingga peserta didik tidak mengetahui kebudayaan yang terdapat di provinsi tempat tinggal mereka.
Berdasarkan  permasalahan  serta  analisis  kebutuhan,  penulis  tertarik  untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan inovatif, sehingga peserta didik akan aktif dalam pembelajaran dan mengetahui akan kebudayaan yang ada dilingkungan sekitarnya. Penulis  mencoba  untuk  memberikan  solusi  alternatif  dalam  menyelesaikan  permasalahan tersebut  dengan  upaya  penyediaan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  budaya lokal yang terdapat di provinsi tempat tinggal peserta didik, seperti rumah adat Kajang Leko yang terdapat di daerah Jambi, hal tersebut membuat kegiatan belajar menjadi lebih berkesan bagi  peserta  didik.  Adapun  media  tersebut  juga  akan  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami materi yang diberikan oleh guru. Diharapkan dengan pengembangan bahan ajar
video  pembelajaran  berbasis  budaya  lokal  ini  diharapkan  dapat  mengatasi  permasalahan tersebut.
Media pembelajaran dapat memberikan suasana belajar-mengajar yang lebih bermakna, dapat memaksimalkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, dan dapat memudahkan peserta didik dalam mengingat informasi yang telah didapatkan, sehingga dapat membantu peserta didik untuk mengingat kembali informasi yang pernah diterima. Peneliti memilih media video edukasi  kartun  animasi  karena  karakteristik  peserta  didik  sekolah  dasar  tertarik  dalam menggunakan video edukasi kartun animasi sebagai media dalam proses pembelajaran. Pada pembelajaran  menggunakan  video  edukasi  kartun  animasi  tersebut  menyajikan  materi  yang menarik sehingga peserta didik lebih senang dan menikmati pembelajaran dengan baik serta mudah memahami materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan peneliti  akan  mengangkat  penelitian  y ang  berjudul,  “Pengembangan  Video  Edukasi    Kartun Animasi Berbasis Budaya Lokal Berbantuan Aplikasi Inshot Di Sekolah Dasar”.

## METODE PENELITIAN

## Model Pengembangan
Menurut  Sugiyono  (2013:407)  yang  menyebutkan  bahwa  tujuan  penelitian  dan pengembangan yaitu untuk menghasilkan produk, serta digunakan untuk menguji keefektifan produk yang dihasilkan melalui proses pengembangan. Model ADDIE merupakan sebuah model pengembangan yang diimplementasikan dalam penelitian ini yaitu: Analisis ( Analyze), Desain ( Design),  Pengembangan  (Development),  Implementasi  (Implementation),  dan  Evaluasi ( Evaluation).
Prosedur Pengembangan
Penelitian pada pengembangan ini menggunakan model penelitian dan pengembangan model ADDIE, Analisis ( Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi ( Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Yang dituangkan dalam alur sebagai berikut:
1. Tahap Analisis
Tahap pertama dari model ADDIE adalah fase analisis, pada fase ini ditentukan apa yang peserta didik pelajari, bagaimana analisis kebutuhan akan dilakukan, bagaimana identifikasi permasalahan  dan  bagaimana  analisis  tugas  akan  dilakukan.  Berdasarkan  hasil  analisis tersebut  diperoleh  hasil  berdasarkan  identifikasi  kebutuhan  dan  permasalahan  dalam pembelajaran, identifikasi kompetensi dan karakteristik peserta didik.
2. Tahap Perencanaan
Kegiatan  menentukan  komponen  produk,  membuat storyboard  untuk  pengembangan produk, dan membuat prototipe produk yang sudah ada semuanya berlangsung selama fase desain. Pembuatan produk dibuat sesuai dengan desain yang telah ditentukan. Produk video
dibuat untuk peserta didik kelas IV sekolah dasar tema 1, subtema 1, pada pembelajaran IPS, dimulai dengan tujuan penggunaan produk, peralatan, bahan, bentuk, ukuran, dan warna. Tahapan desain media pembelajaran video edukasi kartun animasi.

## 3. Tahap Pengembangan
Setelah  menganalisis  dan  merancang  video  pembelajaran  langkah  ketiga  adalah pengembangan.  Tingkatan  ini  meliputi  pembuatan  atau  kombinasi  dan  pengolahan komponen  produk yang dikembangkan oleh  peneliti. Dalam video pembelajaran animasi, komponen  media  seperti  video  pembuka,  kegiatan  inti  berupa  teks  bacaan,  gambar  dan materi, dan kegiatan penutup kemudian digabungkan menjadi satu produk  berupa video edukasi kartun animasi pada tema 1, subtema 1, pembelajaran 1, kelas IV sekolah dasar.
4. Tahap Implementasi
Pada fase keempat ini, tahap implementasi, setelah produk di validasi, langkah selanjutnya adalah menguji produk yang dibuat atau mengimplementasikan produk yang dikembangkan dalam kondisi nyata. Diuji dengan siswa dan guru pada fase ini produk yang dikembangkan diujicobakan kepada 13 siswa dan guru. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui kepraktisan penggunaan video pembelajaran kartun animasi dalam materi pembelajaran yang diberikan. Analisis kepraktisan dilakukan dengan menjawab angket kepraktisan respon guru dan peserta didik. Angket respon guru diberikan kepada guru untuk memberi komentar, memberi nilai serta masukan saran pada media yang telah digunakan, sama hal nya dengan angket respon peserta didik yang akan diisi oleh peserta didik.
5. Tahap Evaluasi
. Setelah video edukasi kartun animasi dikembangkan kemudian video pembelajaran animasi divalidasi oleh  tim materi dan ahli media melalui angket validasi materi, dan media video edukasi kartun animasi yang telah divalidasi kemudian di uji cobakan kepada pendidik dan peserta  didik  mengunakan  angket  respon  pendidik  dan  peserta  didik.  Setelah  tahap  ini selesai, peneliti memperbaiki dan menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan.

## Jenis Data Penelitian
Pada penelitian ini jenis data yang digunakan yaitu kuantitatif dan kualitatif. Data jenis kuantitatif merupakan  salah satu  jenis data  berupa  data numerik yang  diperoleh dari  hasil validasi tim validasi,  sedangkan  saran  dan  perbaikan  tim  validasi  disebut  data  kualitatif.  Data  kuantitatif dalam pengamatan ini data angket dari validator materi dan media, serta data respon guru Instrumen dan Teknik Analisis Data
Instrumen  penelitian adalah  alat ukur  atau pedoman yang  digunakan  untuk  mengumpulkan data penelitian. Teknik pengumpulan data merupakan tahapan penelitian yang paling penting karena tujuan utama penelitian adalah mengumpulkan data. Metode pengumpulan data terdiri dari wawancara, angket validasi tim ahli, angket guru dan siswa.
Tabel 1.1 Kisi-kisi Angket Validasi Media Indikator Deskripsi No Item Jelas dan rapi Media video edukasi kartun animasi yang digunakan memiliki kesesuaian  ukuran  dan  jenis  huruf  yang  digunakan  pada media video kartun animasi 1 Kerapian  tata  letak  gambar  dan  huruf  pada  video  kartun animasi. 2 Menarik Penyajian Media video edukasi kartun animasi menggunakan warna yang sesuai dan gambar yang digunakan menarik 3 Cocok dan tepat sasaran Kesesuaian  media  video  edukasi  kartun  animasi  dengan karakteristik peserta didik. 4 Kesesuaian media video edukasi kartun animasi dengan saran subjek pembelajaran 5 Relevan dengan topik yang diajarkan Media  video  edukasi  kartun  animasi  relevan  dengan  topik yang diajarkan. 6 Sesuai dengan tujuan pembelajaran Kesesuaian video edukasi kartun animasi sesuai dengan topic yang diajarkan ialah pembelajaran berbasis budaya lokal 7 Praktis dan luwes Media video edukasi kartun animasi mampu digunakan secara berulang-ulang. 8 Kualitas Media video edukasi kartun animasi mempunyai kualitas yang baik. 9 Berukuran sesuai untuk lingkungan belajar Media video edukasi kartun animasi mudah disimpan. 10 Tabel 1.2 Kisi-kisi Angket Validasi Materi Variabel Indikator Deskripsi No Item Pengembangan Video Edukasi Kartun  Animasi Berbasis  Budaya Lokal Identitas  Mata Pelajaran Video  berisi  judul  mata  pelajaran  dalam format berikut: Tema/subtema, muatan, materi. 1 Kompetensi Dasar Materi  yang  disampaikan  sesuai  dengan tujuan pembelajaran. 2 Materi yang disajikan sesuai dengan materi  3
Berbantuan Aplikasi Inshot Di Sekolah Dasar yang terdapat dalam kompetensi dasar. Materi ajar Materi yang disajikan sesuai dengan jenjang pendidikan sekolah dasar. 4 Kegiatan Pembelajaran Gambar  dan  ilustrasi  yang  disajikan  sesuai dengan  kenyataan  dan  efisien  untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. 5 Video yang disediakan dapat membangkitkan minat untuk belajar. 6 Tabel 1.3 Kisi-kisi Angket Respon Guru Indikator Keterangan Skor 1  2  3  4 Materi Materi yang dijelaskan dalam video edukasi kartun animasi mudah dipahami dan diterima oleh peserta didik Saya memahami alur dan tujuan pembelajaran dari video
edukasi kartun animasi.
Materi yang dijelaskan dalam video edukasi kartun animasi singkat dan  jelas  sehingga dapat menghemat waktu saat mengajar di kelas.
Saya  menjadi  lebih  memahami  konsep  dari  materi keberagaman  budaya  saat  menggunakan  video  edukasi kartun animasi ini.
Ketertarikan  Saya  senang  menjelaskan  penggunaan  video  edukasi kartun  animasi  sebagai  media  pembelajaran  kepada peserta didik.
Saya berminat untuk mengembangkan penggunaan video edukasi kartun animasi sebagai media pembelajaran pada materi keberagaman budaya.
Saya  mengajar  IPS  di  kelas  menjadi  lebih  menarik  dan meningkatkan  konsentrasi  peserta  didik  menjadi  lebih tinggi.
Kualitas
penggunaa n aplikasi inshot Video edukasi kartun animasi memudahkan saya dalam menjelaskan materi keberagaman budaya pada pelajaran IPS.
Saya melihat animasi dan gambar yang dihasilkan sangat bagus.
Langkah-langkah  penggunaan  aplikasi  inshot  pada  video jelas dan mudah dipahami.
Aplikasi  inshot  sebagai  media  pembelajaran  mudah  saya gunakan.
Kualitas
video edukasi kartun animasi Suara dan narasi dalam video edukasi kartun animasi memudahkan saya memahami langkah-langkah
penggunaanya.
Video edukasi kartun animasi yang disajikan menarik dan tidak memakan waktu lama sehingga tidak membuat saya bosan,
Penjelasan  penggunaan  tiap  toolbars  dan  navigasi  pada video edukasi kartun animasi sangat membantu saya dalam memahami  dan  mengembangkan  dalam  materi
selanjutnya. Tabel 1.4 Kisi-kisi Angket Respon Peserta Didik Indikator Keterangan Skor 1  2  3  4 Materi Materi  yang  dijelaskan  tidak  rumit  dan  mudah  saya mengerti. Materi yang dijelaskan menggunakan video edukasi kartun animasi menarik dan membuat saya ingin terus belajar lagi.
Materi yang dijelaskan menggunakan video edukasi kartun animasi  sesuai  dengan  materi  yang  sudah  saya  dapat sebelumnya.
Ketertarikan Saya tertarik menggunakan video edukasi kartun animasi sebagai alat bantu saya dalam pembelajaran.
Saya merasa senang menggunakan video edukasi kartun
animasi.
Saya  tidak  bosan  jika  belajar  IPS  menggunakan  video edukasi kartun animasi.
Saya tertarik untuk mengetahui penggunaan video edukasi kartun animasi di materi lainnya dalam IPS.
Menggunakan video edukasi kartun animasi membuat saya lebih semangat dalam belajar. Kualitas Petunjuk penggunaan video kartun animasi yang dijelaskan
video
tutorial
guru mudah saya pahami.
Animasi  yang  dihasilkan  membuat  saya  semangat  dalam mengerjakan soal menggunakan aplikasi inshot.
Aplikasi  inshot  mampu  menghasilkan  gambar  yang  jelas sehingga membuat saya mudah memahami materi.
Analisis data validasi dilakukan dengan pedoman skala likert, yaitu:
Kategori Nilai Kriteria 30% ≤ SV ≤ 39% Tidak Valid 40 % ≤ SV ≤ 55 % Kurang Valid 56 % ≤ SV ≤ 65 % Cukup Valid 66 % ≤ SV ≤ 79 % Valid 80 % ≤ SV ≤ 100 % Sangat Valid (Sumber: Puspita, dkk, 2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil produk penelitian pengembangan ini adalah video edukasi kartun animasi berbasis budaya  lokal berbantuan aplikasi inshot di sekolah dasar yang valid dan praktis. Video yang dikembangkan mempunyai tampilan yang menarik hal ini bisa dilihat dari kartun animasi yang dibuat  dapat  bergerak  dan  dapat  menjelaskan  materi  mengenai  budaya  lokal  yang  mudah dipahami.
Tahap analisis dilakukan pada analisis karakteristik peserta didik, analisis kompetensi dan analisis  kebutuhan  pengembangan.   Berdasarkan dari hasil tiap tahapan  pada tahap analisis kebutuhan, perlu adanya sebuah bahan ajar berbasis teknologi yang membantu guru dalam menyediakan materi  serta dapat meningkatkan minat belajar peserta  didik.  Kemudian untuk tahap analisis kompetensi, terlihat jelas bahwa sekolah menggunakan kurikulum 2013. Analisis ini dimulai dari melihat kompetensi dasar pada muatan IPS Kelas IV tema 1. Kompetensi dasar pada IPS dibagi menjadi beberapa indikator, sehingga didapatkan tujuan pembelajaran muatan IPS kelas IV tema 1 yang kemudian difokuskan ke subtema 1 pembelajaran 1. Untuk yang terakhir, yang berlangsung pada tahap analisis karakteristik peserta didik, diperlukan sumber belajar yang menampilkan objek nyata atau benda-benda konkret, untuk mewujudkan hal tersebut maka dibuatlah  sebuah  video  edukasi  kartun  animasi  yang  menampilkan  objek-objek  nyata  dan memiliki keterpaduan untuk difungsikan sebagai media pembelajaran yang lengkap.
Tahap perencanaan meliputi menyusun tes kriteria, pemilihan media, pemilihan format,
rancangan awal dan storyboard. Tahap yang ketiga yaitu tahap Pengembangan (Development) tahapan  ini  termasuk  membuat  atau  merakit  serta  menyiapkan  komponen  produk  yang dikembangkan oleh peneliti. Dalam tahap pengembangan ini dilakukan validasi yang dilakukan oleh  tim  ahli  media  dan  materi  validasi  dilakukan  untuk  melihat  kevalidan  dari  media  yang dikembangkan sebelum masuk pada tahapan uji coba produk serta melakukan revisi produk sesuai arahan dan saran dari tim validasi. Setelah produk dikatakan layak digunakan oleh tim ahli media dan juga materi tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba kelompok kecil, uji coba ini  dilakukan  untuk  melihat  kepraktisan  dari  media  yang  telah  dikembangkan  dan  melihat kelebihan serta kekurangan dari media, uji coba kelompok kecil diikuti oleh 5 peserta didik yang mempunyai kemampuan yang berbeda-beda hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang  dikembangkan  juga  bisa  digunakan  kepada  siswa  yang  mempunyai  kemampuan  yang berbeda-beda.
Tahap  pengembangan  tahap  Pengembangan  ( Development)  tahapan  ini  termasuk membuat atau merakit serta menyiapkan komponen produk yang dikembangkan oleh peneliti. Dalam  tahap  pengembangan  ini  dilakukan  validasi  yang  dilakukan  oleh  tim  ahli  media  dan materi  validasi  dilakukan  untuk  melihat  kevalidan  dari  media  yang  dikembangkan  sebelum masuk pada tahapan uji coba produk serta melakukan revisi produk sesuai arahan dan saran dari tim validasi. Setelah produk dikatakan layak digunakan oleh tim ahli media dan juga materi tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba kelompok kecil, uji coba ini dilakukan untuk melihat kepraktisan dari media yang telah dikembangkan dan melihat kelebihan serta kekurangan dari media, uji coba kelompok kecil diikuti oleh 5 peserta didik yang mempunyai kemampuan yang berbeda-beda hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan juga bisa digunakan kepada siswa yang mempunyai kemampuan yang berbeda-beda.
Tahap  implementasi  untuk  menerapkan  media  yang  sudah  dikembangkan  akan diujicobakan secara nyata, pada tahapan ini akan diuji coba dengan seluruh peserta didik kelas IV SDN 251/VI Bungo Tanjung II yang berjumlah 13 peserta didik.
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap  yang  dilakukan  pada  setiap  tahap  pengembangan ADDIE  mulai  dari  analisis,  desain,  pengembangan  dan  implementasi,  pada  tahap  analisis evaluasi  dilakukan  dengan  menyesuaikan  produk  yang  dikembangkan  sesuai  dengan, kebutuhan,  kurikulum,  dan  karakteristik  siswa.  Pada  tahap  desain  evaluasi  dilakukan  dengan menyesuaikan  produk  yang  dikembangkan  sesuai  dengan storyboard  yang  telah  dirancang. Pada  tahap  pengembangan  evaluasi  dilakukan  dengan  memperbaiki  produk  yang dikembangkan sesuai dengan arahan dan saran dari tim validasi. Pada tahap implementasi uji coba dilakukan pada saat dilakukannya uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Tanggapan dari peserta didik dan pendidik akan menjadi bahan evaluasi untuk memperbaiki produk yang dikembangkan.
Tabel Hasil Rekapitulasi Validasi Media Video Edukasi Kartun Animasi Validator Skor Rerata Kategori Validator Ahli Media 96% Sangat Valid Validator Ahli Materi 90% Sangat Valid Validator Ahli Kepraktisan 96,3% Sangat Valid
Dari tabel di atas menunjukkan tingkat kevalidan dan kepraktisan media video edukasi kartun animasi berbantuan aplikasi inshot yaitu validasi media, materi, dan validasi kepraktisan termasuk dalam kategori sangat valid dan sangat praktis. Kemudian hasil respon peserta didik yang sangat aktif dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran menontom video edukasi kartun animasi pada pembelajaran IPS di kelas IV SDN 251/VI Bungo Tanjung II.

## SIMPULAN
Sesuai dengan hasil penelitian yang ditemukan pada penelitian pengembangan media video edukasi kartun animasi berbantuan aplikasi inshot ini didapat:
1) Prosedur  model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu,  tahap  analisis meliputi  analisis kurikulum, analisis kebutuhan,  dan analisis karakteristik  peserta didik, tahap perencanaan, tahap pengembangan yang meliputi dari validasi oleh ahli materi, media dan ahli praktisi, selanjutnya tahap implementasi meliputi uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar dan tahap evaluasi.
2) Tingkat validitas produk pengembangan media video edukasi kartun animasi berbantuan aplikasi inshot termasuk dalam kategori sangat valid. Validasi pengembangan produk dilakukan oleh ahli materi serta ahli media dan tingkat kepraktisan dilakukan oleh ahli praktisi. Tingkat kevalidan materi memperoleh persentase 90% dengan kategori sangat valid dan media memperoleh persentase 96% dengan kategori sangat valid. Hasil validasi kedua validator oleh tim ahli menyatakan bahwa media video edukasi kartun animasi berbasis budaya lokal berbantuan aplikasi inshot di sekolah dasar siap dan layak untuk digunakan.
3) Tingkat  kepraktisam  produk  pegembangan  media  video  edukasi  kartun  animasi berbantuan aplikasi inshot diperoleh dari angket respon guru dengan persentase 96,3% dengan  kategori  sangat  praktis  dan  melalui  wawancara  guru  dan  peserta  didik  yang menyatakan  media  video  edukasi  kartun  animasi  berbasis  budaya  lokal  berbantuan aplikasi inshot sangat praktis karena sangat menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggriani. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Kartun Pada Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 114 Pekanbaru, Univerisitas Islam Riau.
Ariani, dkk. (2016). Pemanfaatan Video Sebagai Media Pembelajaran Matematika SD/MI, Jurnal Madrasah Ibtidaiyah
Alfaqi. (2016). Melihat Sejarah Nasinonalisme Indonesia Untuk Memupuk Sikap Kebangsaan Generasi Muda, Universitas Brawijaya Malang
Aulyailsa,  dkk.  (2021). Pengembangan  Video  Pembelajaran  Dengan  Menggunakan  Aplikasi Power Director 18 di Sekolah Dasar, Universitas Negeri Padang, Jurnal Basicedu Volume 5 Nomor 1 Tahun 2021 Halaman 288-300
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Arfani. (2016). Mengurai Hakikat Pendidikan, Belajar dan Pembelajaran.
Busyaeri, dkk. (2016). Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA Di Min Kroya Cirebon, PGMI FTIK IAIN Syekh Nurjati Cirebom Daryanto. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD Febriana,  dkk.  (2021). Tutorial  Penggunaan  Aplikasi  Edit  Video  Inshot,  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Faizah.  (2017). Hakikat  Belajar  dan  Pembelajaran.  Universitas  Islam  Lamongan,  Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.
Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Universitas Jenderal Soedirman.
Gunawan.  (2016). Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  Melalui  Penggunaan Media Pendidikan Dalam Pembelajaran IPS SD, Pedagogi Jurnal Penelitian Pendidikan Volume 03 No 02 November 2016.
Hafizah.  (2020). Penggunaan  dan  Pengembangan  Video  Dalam  Pembelajaran  Fisika, Universitas Negeri Jakarta, Jurnal Pendidikan Fisika
Irfan A, dkk. (2016). Perbedaan Media Audio Visual dan Bukan Audio Visual terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV.
Khairani, dkk. (2019). Studi-Meta Analisis Pengaruh Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik, Universitas Negeri Yogyakarta, Jurnal Biolokus
Komara, A. L., Pamungkas, A. S., & Dewi, R. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Video  Animasi  Kartun  Di  Sekolah  Dasar. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar, 11, 316-326.
Maâ, S. (2018). Telah Teoritis: Apa Itu Belajar? HELPER: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 35(1),
31-46
Maulana, R., & Muliana, R. (2020). Mengajar Listening Menggunakan Video Kartun dan TPR
Untuk  Sekolah  Menengah  Pertama.  Jurnal  Informatic,  Education  and  Management (JIEM), 2(1), 22-40.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Nurrita. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif, Univeritas Muhammadiyah Sidoarjo.
Nurfadhillah. (2021). Media Pembelajaran, Universitas Muhammadiyah Tangerang.
Oktaviani,  R.  E.  (2021). Prinsip-Prinsip  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Sd/Mi. Pentas: Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 7(1), 1-9.
Permendikbud Nomor 57 Tahun 2021 Tentang Standar Nasional Pendidikan.
Permendikbud Nomor 16 Tahun 2022 Tentang Standar Proses.
Purwanti,  (2015). Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Matematika  dengan  Model Assure, jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan Volume 3, Nomor 1, Januari 2015 : 42-47
Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 6(1), 9-19.
Rosmalinda, D., Rusdi, M., & Hariyadi, B. (2013). Pengembangan modul praktikum kimia SMA berbasis PBL (Problem Based Learning). Edu-Sains:Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 2(2).
Rohani. (2019). Media Pembelajaran, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Rahmayanti, L & Istianah, F, (2018). Pengaruh penggunaan media video animasi terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN Se-Gugus Sukodono Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru  Sekolah Dasar, 6(4)
Rahmad, R. (2016). Kedudukan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada Sekolah Dasar. Mualimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 67-78.
Sumiharsono  dan  Hasanah.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS  SD  Materi  Globalisasi Melalui Video Animasi Pada Siswa Kelas VI SDN Pelem 2
Suryana, dkk. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Budaya Lokal
Susilaningsih.  (2020). Pengembangan  Video  Edukasi  Kartun  Animasi  Materi  Siklus  Air  Untuk Memfasilitasi  Siswa  Sekolah  Dasar,  Universitas  Negeri  Malang  Jurnal  Kajian  Teknologi  dan Pendidikan.
Sirait, E. D. (2016). Pengaruh minat belajar terhadap prestasi Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 6(1).
Sugitra, K., Wiarta, I. W., & Ganing, N. N. (2022). Media Pembelajaran Kartun Animasi 2D Berorientasi Kontekstual Learning Pada Mata Pelajaran Matematika Operasi Hitung. Journal for Lesson and Learning Studies, 5(1).
Satori. D., & Aan Komariah. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta