Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) Vol. 4, No. 2, Desember 2023, hlm. 94-105

## PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DALAM PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL KIMIA TERAPAN
Issa Arwani 1* , Tri Afirianto 2 , Muhammad Aminul Akbar 3 , Sativandi Putra 4
1,2,3 Universitas Brawijaya, Malang Email: 1 issa.arwani@ub.ac.id, 2 tri.afirianto@ub.ac.id, 3 muhammad.aminul@ub.ac.id,
4 putrasativandi@gmail.com
(Naskah masuk: 12 November 2023, diterima untuk diterbitkan: 31 Desember 2023)

## Abstrak
Selama  masa  pandemi  COVID-19  pada  tahun  2020  sampai  dengan  2022,  pembelajaran praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang (Polinema) tidak dapat terselenggara  secara  optimal  karena  kontak  fisik  antara  dosen,  asisten,  mahasiswa  dan peralatan  praktikum  di  laboratorium  sangat  dibatasi  atau  bahkan  digantikan  dengan  metode daring  seluruhnya.  Hilangnya  kegiatan  praktikum  di  laboratorium  sebagaimana  mestinya berdampak  signifikan  terhadap  menurunnya  pengalaman  mahasiswa  dalam  mengenal lingkungan  laboratorium,  dalam  melakukan  tahapan  eksperimen,  serta  keterampilan  dalam menggunakan  berbagai  peralatan  di  laboratorium.  Hal  ini  membutuhkan  solusi  alternatif berupa pemanfaatan teknologi daring sebagai media pembelajaran dalam bentuk laboratorium virtual .  Fokus  pengembangan  laboratorium virtual pada  penelitian  ini  meliputi  pengenalan lingkungan  dan  standar  operasional  pelaksanaan  praktikum  di  Laboratorium  Kimia  Terapan Politeknik  Negeri  Malang.  Pengembangan  laboratorium virtual untuk  media  pembelajaran praktikum virtual kimia  menggunakan  metode Design  Thinking .  Metode Design  Thinking memiliki  rangkaian  proses  meliputi Empathize , Define , Ideate , Prototype ,  dan Test .  Metode Design  Thinking menggunakan  setiap  proses  untuk  menemukan  kebutuhan  dan  masalah pengguna. Hal ini kemudian akan menjadi solusi yang diterjemahkan ke dalam bentuk desain antarmuka  dan  interaksi.  Teknologi  v irtual reality  yang  digunakan  dalam  pengembangan laboratorium virtual ini adalah aplikasi 3DVista yang diintegrasikan dengan aplikasi Moodle dan  modul-modul  yang  disediakan  oleh phet. Laboratorium virtual yang  telah  dihasilkan kemudian dinilai melalui uji coba usability dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan uji kompatibilitas dengan menggunakan aplikasi SortSite . Berdasarkan hasil pengujian tersebut, sistem beroperasi dengan baik secara fungsional di semua browser tanpa menimbulkan masalah kritis dan  sistem termasuk dalam kategori  baik,  dengan skor  grade  B untuk aspek usability .
Kata kunci : virtual reality, laboratorium virtual, design thinking

## APPLICATION OF VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY IN VIRTUAL APPLIED CHEMISTRY LABORATORY DEVELOPMENT

## Abstract
During  the  COVID-19  pandemic  from  2020  to  2022,  the  implementation  of  practical laboratory  at  the  Applied  Chemistry  Laboratory  of  the  State  Polytechnic  of  Malang (Polinema)  faced  significant  challenges.  Physical  contact  between  lecturer,  assistants, students,  and  laboratory  equipment  was  heavily  restricted  or  entirely  replaced  by  online
methods.  The  absence  of  laboratory  practical  activities  had  a  substantial  impact  on  the decline of students' experiences in familiarizing themselves with the laboratory environment, conducting  experimental  procedures,  and  honing  their  skills  in  using  various  laboratory equipment.  To  address  this  issue,  an  alternative  solution  involving  the  utilization  of  online technology  as  a  virtual  learning  medium  was  pursued.  The  focus  of  developing  the  virtual laboratory in this study included introducing the environment and operational standards for practical  sessions  at  the  Applied  Chemistry  Laboratory  of  the  State  Polytechnic  of  Malang. The development of the virtual laboratory for virtual chemistry practical learning utilized the Design  Thinking  method,  a  process  that  encompasses  Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype, and  Test.  The  Design  Thinking  method  employs  each  step  to  identify  user  needs  and  issues, which  are  then  translated  into  solutions  in  the  form  of  interface  and  interaction  designs. Virtual  reality technology used in  developing the virtual  laboratory involved the integration of  the  3DVista  application  with  the  Moodle  platform  and  modules  provided  by  PhET.  The developed virtual laboratory underwent evaluation, including usability testing employing the System  Usability  Scale  (SUS)  questionnaire  and  compatibility  testing  using  the  SortSite application. Based on the test results, the system functioned well across all browsers without critical issues, earning a good rating with a grade B in usability.
Keywords : virtual reality, virtual laboratories, design thinking

## 1. PENDAHULUAN
COVID-19,  yang  dikenal  sebagai  Virus  Corona  2019,  pertama  kali  terdeteksi  pada bulan  Desember  2019  dan  diumumkan  sebagai  pandemi  ketika  penyebarannya  meluas  ke berbagai belahan dunia (Sohrabi, 2020). Hal tersebut menyebabkan institusi pendidikan harus beradaptasi  dan  mengadopsi  sistem  pembelajaran  daring,  termasuk  dalam  pelaksanaan praktikum.  Salah  satu  mata  kuliah  berpraktikum  yang  terkena  dampak  pandemi  COVID-19 adalah  praktikum  kimia  terapan.  Sebagai  disiplin  ilmu  yang  memerlukan  implementasi eksperimen dengan standar tertentu, pembelajaran kimia terapan tidak dapat diselenggarakan hanya  dengan  penyampaian  materi  teoretis  semata  (Fitri,  Afriyani,  Khaira,  &  Sari,  2022). Dengan  diberlakukannya  protokol  keselamatan  dimasa  pandemi  pada  tahun  2020  sampai dengan  2022,  praktikum  di  Laboratorium  Kimia  Terapan  Politeknik  Negeri  Malang (Polinema) tidak dapat terselenggara secara optimal karena kontak fisik antara dosen, asisten, mahasiswa  dan  peralatan  praktikum  di  laboratorium  sangat  dibatasi  atau  bahkan  digantikan dengan metode daring seluruhnya.
Pelaksanaan  praktikum  di  Laboratorium  Kimia  Terapan  Polinema  secara  umum melibatkan tiga tahap utama, yakni pra-praktikum, praktikum inti, dan pasca-praktikum. Pra- praktikum berfungsi sebagai langkah persiapan, di mana mahasiswa memperoleh pemahaman konsep  dan  menyusun  rencana  kerja.  Selanjutnya,  praktikum  inti  melibatkan  pelaksanaan eksperimen  sesuai  rencana  kerja,  dengan  menggunakan  berbagai  peralatan  dan  bahan  yang memiliki  tingkat  keamanan  dan  risiko  yang  beragam.  Tahap  terakhir,  pasca-praktikum, melibatkan  analisis  data  eksperimen  guna  mendapatkan  kesimpulan  yang  sesuai.  Rangkaian kegiatan  praktikum  dianggap  sebagai  pendekatan  pembelajaran  yang  efektif  karena  tidak hanya  meningkatkan  pemahaman  konseptual  dan  pengetahuan  mahasiswa,  melainkan  juga mengembangkan  keterampilan  teknis  seperti  manipulasi,  observasi,  pengumpulan  data, pengolahan dan analisis data, interpretasi observasi, pemecahan masalah, kerja sama tim, dan keterampilan komunikasi. (Rokhim, Asrori, & Widarti, 2020).
Selama  pandemi  COVID-19,  pelaksanaan  pembelajaran  praktikum  kimia  tidak  dapat dilakukan sesuai dengan rumusan di atas. Pembatasan aktivitas di ruang publik selama masa pandemi  tidak  memungkinkan  mahasiswa  untuk  menghadiri  dan  menjalani  praktikum  di
96 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) , Vol. 4, No. 2, Desember 2023, hlm. 94-105
laboratorium. Sejalan dengan itu, kegiatan praktikum kimia yang melibatkan penggunaan alat dan  bahan  kimia  dengan  standar  keamanan  tertentu  tidak  dianjurkan  dilaksanakan  di  luar lingkungan  laboratorium  kimia.  Ketidakmungkinan  melaksanakan  kegiatan  praktikum  di laboratorium  secara  normal  berdampak  besar  terhadap  penurunan  pengalaman  mahasiswa dalam  memahami  lingkungan  laboratorium,  menjalankan  prosedur  penelitian  eksperimental dan  kimia,  serta  mengasah  keterampilan  menggunakan  peralatan  di  laboratorium.  Untuk mengatasi  kesenjangan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  praktikum  kimia  ini,  diperlukan solusi  alternatif.  Salah  satu  alternatifnya  adalah  memanfaatkan  teknologi  daring  sebagai sarana pembelajaran, dengan menghadirkan laboratorium virtual sebagai pengganti. (Setiaji & Dinata, 2020).
Laboratorium virtual merupakan  salah  satu  bentuk  inovasi  yang  dapat  digunakan  oleh para praktisi untuk mengoptimalkan pencapaian kompetensi meskipun tanpa melalui interaksi tatap  muka  secara  langsung  (Ramadhani,  Farma,  Fuadiyah,  &  Yogica,  2021).  Dalam pembelajaran  laboratorium virtual ,  praktisi  dapat  mengenali  dan  melakukan  uji  coba  tanpa resiko  berinteraksi  langsung  dengan  orang  lain  dan  alat  praktikum  secara  langsung. Pembelajaran virtual juga  memberikan  praktikan  waktu  luang  untuk  mengakses  dan mempraktikkan  materi  pembelajaran.  Beberapa  manfaat  metode  pembelajaran  dengan menggunakan simulasi virtual menjadi prioritas utama dalam studi kelayakan pada penelitian ini sebagai terobosan implementasi sistem praktikum di laboratorium virtual kedepannya. Teknologi yang digunakan dalam pembangunan laboratorium virtual ini adalah teknologi Virtual Reality . Virtual Reality (VR) adalah teknologi simulasi 3D yang dihasilkan komputer yang  menyediakan  berbagai  informasi  sensorik  kepada  pengguna  untuk  memungkinkan mereka berinteraksi dengan objek di lingkungan virtual dan membuat mereka merasa seperti berada  secara  fisik  di  dunia  nyata  (Pramesti,  Sopiya,  &  Sitompu,  2022).  Sebagai  contoh model  praktikum virtual yang  pernah  dikembangkan adalah  simulasi  keperawatan virtual yang menyediakan lingkungan belajar secara efektif dimana peserta didik keperawatan  dapat memperoleh  pengalaman  dan  mengembangkan  kolaborasi,  manajemen,  pemikiran  kritis, komunikasi,  pengambilan  keputusan  klinis,  dan  keterampilan  pemecahan  masalah  tanpa merugikan  pasien,  dan  meningkatkan  kepercayaan  diri  dan  kesiapan  mereka  untuk  praktik klinis nyata (Kardong-Edgren, Breitkreuz, Werb, Foreman, & Ellertson., 2019). Simulasi VR akan  memberikan  pengalaman  nyata  kepada  peserta  didik  dalam  mempraktikkan  ilmu  yang dipelajarinya   (Bayram  &  Caliskan,  2019).  Beberapa  penelitian  menunjukkan  bahwa  VR membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  partisipasi  aktif  dimungkinkan  melalui umpan  balik.  Model  ini  membantu  mahasiswa  dalam  memperoleh  pengetahuan  dan mengembangkan  keterampilan  serta  membuat  mereka  lebih  termotivasi  dan  percaya  diri (Koivisto, Niemi, Multisilta, & Eriksson, 2017). Simulasi realitas virtual dapat meningkatkan konsentrasi,  keterlibatan,  kepercayaan  diri,  motivasi,  dan  kreativitas  siswa,  dan memungkinkan  mereka  untuk  mempraktikkan  teori  dan  belajar  dengan  kecepatan  mereka sendiri.  Hasil  berbagai  penelitian  tersebut  dijadikan  acuan  oleh  peneliti  dalam  menerapkan teknologi  VR  untuk  pembangunan  laboratorium virtual dengan  studi  kasus  di  Laboratorium Kimia  Terapan  Politeknik  Negeri  Malang.  Laboratorium Virtual yang  telah  dikembangkan kemudian  dievaluasi  dari  aspek  kepuasan  pengguna  terhadap  penggunaan  aplikasi laboratorium virtual .

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  pengembangan  laboratorium virtual untuk  pembelajaran  praktikum virtual menggunakan  model design  thinking seperti  terlihat  pada  Gambar  1.  Pendekatan  desain thinking adalah suatu metode desain  yang  berpusat pada aspek manusia atau human-centric , digunakan  untuk  mengatasi  masalah  dan  menciptakan  inovasi  baru  (Murtianto,  Muhtarom, Herlambang,  &  Harjanta,  2022).  Metode design  thinking memiliki  rangkaian  proses  antara
lain, Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype, dan Test .  Metode design  thinking menggunakan setiap  proses  untuk  menemukan  kebutuhan  dan  masalah  pengguna.  Solusi  ini  akan diwujudkan dalam bentuk desain antarmuka dan interaksi.
Gambar 1. Metode Penelitian
a. Empathize
Tahap empathize dilakukan  untuk  memahami  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna. Pada  fase  ini,  beberapa  pernyataan  permasalahan  akan  dihasilkan  berdasarkan  masukan  dari pengguna, yang nantinya akan diolah lebih lanjut pada tahap berikutnya. Tahap ini dilakukan dengan  metode  wawancara.  Proses  wawancara  dilakukan  dengan  kepala  laboratorium  kimia terapan  Politeknik  Negeri  Malang  daan  beberapa  mahasiswa  yang  sedang  melakukan praktikum di laboratorium kimia terapan secara online . b. Define Pada  tahap define ,  informasi  yang  diperoleh  dari  proses  wawancara  dijelaskan  dengan lebih  rinci  untuk  memusatkan  perhatian  pada  inti  permasalahan.  Solusi  dapat  berkembang setelah  proses  pendefinisian  masalah  diselesaikan.  Proses  pada  tahap define adalah  untuk mendapatkan  ide  atau  pandangan  pengguna  sebagai  dasar  untuk  mengembangkan  produk aplikasi.
c. Ideate
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  ide  melalui  sesi brainstorming dengan  tujuan memperoleh  ide-ide  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  ada.  Ide-ide  yang  terkumpul kemudian  dipilah  dan  diurutkan  berdasarkan  dampaknya  terhadap  pengguna  dan perkembangan sistem. Ide Prioritas merupakan bentuk finalisasi ide yang akan dibuat menjadi sebuah  desain  untuk  memudahkan  pembuatan layout aplikasi  Laboratorium Virtual Kimia. Gambar  desain  yang  terbentuk  dikonsultasikan  terlebih  dahulu  dengan  pengguna  untuk mendapatkan  kesepakatan,  sehingga  tidak  terjadi  perubahan  yang  signifikan  saat layout aplikasi dibangun.
d. Prototype
Pada tahap ini, prototipe yang dibuat diuji oleh tim sendiri atau oleh pihak lain di luar tim.  Jika  terdapat  masukan,  dilakukan  perbaikan  tambahan  pada  prototipe  tersebut  dengan tujuan menciptakan prototipe yang lebih baik.
98 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) , Vol. 4, No. 2, Desember 2023, hlm. 94-105
e. Test
Tahap pengujian ini dilakukan dengan melibatkan uji coba prototipe guna mendapatkan masukan  dari  responden.  Masukan  yang  diterima  dari  responden  kemudian  dimanfaatkan untuk melakukan perbaikan pada solusi desain prototipe yang tidak sesuai dengan kebutuhan dan  masalah  pengguna  (Sembodo,  Fitriana,  &  Prasetyo,  2021).  Aspek  kepuasan  pengguna terhadap  penggunaan  aplikasi  laboratorium virtual diuji  menggunakan  metode System Usability Survey (SUS).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Tahap Empathize
Berdasarkan  temuan  dari  pelaksanaan  praktikum  di  Laboratorium  Kimia  Terapan Politeknik Negeri Malang pada masa pandemi belum terdapat  portal  yang terintegrasi  untuk akses  materi  praktikum,  diskusi,  pengumpulan  tugas,  pelaksanaan  praktikum  secara virtual dan  sistem  penilaian.  Selama  ini  pengumpulan  materi  dan  tugas  dilakukan  pada  aplikasi e- learning seperti Google Classroom . Pada saat yang sama, praktikum dilakukan secara sinkron dalam  bentuk  percobaan  demo  oleh  laboratorium.  Sistem  yang  ada  di  masa  pandemi  dinilai kurang efektif.
Pada tahap empathize penulis memulai melakukan riset dengan melakukan wawancara. Tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna.  Proses wawancara  dilakukan  dengan  kepala  laboratorium  kimia  terapan  Politeknik  Negeri  Malang dan  mahasiswa  yang  kemudian  dipetakan  dalam empathy  map. Hasil  wawancara dikelompokkan  menjadi  empat  aspek,  yakni  pernyataan  ( says ),  tindakan  ( does ),  perasaan ( feel ), dan pemikiran ( think ), guna menggambarkan permasalahan dan menentukan kebutuhan yang  dapat  diakomodasi  dalam  perancangan  berikutnya.  Tabel  1  adalah  hasil  dari empathy map untuk studi kasus dalam penelitian ini.
Tabel 1. Empathy Map No Aspek Keterangan 1 Says ● Metode  praktikum  di  lab  kimia  terapan  dilakukan  secara  sinkron  daring  pada masa pandemic.
● Materi  praktikum  diletakkan  di e-learning yang  sudah  ada  seperti Google Classroom dan dirasa kurang menarik.
● Laboran  mengalami  kesulitan  dalam  mendampingi  praktikan  ketika  melakukan percobaan.
● Praktikan  melakukan  praktikum  secara  mandiri  berdasarkan  contoh  video  yang diberikan.
● Praktikan  mengalami  kesulitan  dalam  berkomunikasi  untuk  berdiskusi  antara satu dengan praktikan lainnya.
● Praktikan  tidak  mengenal  situasi  lab  kimia  terapan  karena  tidak  melihat  dan merasakan langsung pengalaman di lab.
● Praktikan tidak memiliki sarana dan prasarana dalam menjalankan praktik secara mandiri.
2 Think ● Diperlukan  sebuah  platform e-learning terintegrasi  yang  mencakup  materi praktikum,  penyelesaian  tugas  praktikum,  dan  pelaksanaan  praktikum  secara online .
● Sarana praktikum yang dilengkapi dengan sistem penilaian.
● Pelaksanaan praktikum bisa dilakukan secara mandiri.
● Pelaksanaan praktikum bisa merasakan suasana lab kimia terapan.
3 Feel ● Emosional:  praktikan  tidak  merasakan  suasana  lab  kimia  terapan  yang sebenarnya ketika melakukan praktikum.
● Khawatir:  laboran  kesulitan  memberikan  pendampingan  dan  penilaian  dalam pelaksanaan praktikum.
No Aspek Keterangan ● Bingung:  praktikan  tidak  bisa  melakukan  praktikum  karena  terkendala  sarana dan prasarana. 4 Does ● Praktikum  mencermati  lingkungan  lab  kimia  terapan  dari  video  yang  diberikan laboran supaya lebih mengenal suasana lab.
● laboran  memperagakan  proses  praktikum  secara  daring  dan  memberikan pertanyaan ke praktikan untuk mengevaluasi proses praktikum.
Berdasarkan Empaty  Map tersebut,  diperlukan  suatu  aplikasi  yang  dapat  mendukung efektivitas  pembelajaran  praktikum  kimia  terapan  secara  daring,  sehingga  proses pembelajaran dapat mencapai tingkat optimal sesuai harapan.

## b. Tahap Define
Hasil  yang  diperoleh  dari  tahap empathize kemudian  dilanjutkan  dengan  tahap berikutnya  yaitu  tahap define .  Tahap define mendefinisikan  masalah  dan  kebutuhan  secara lebih jelas,  yang dimulai dari kebutuhan dasar pengguna  yaitu dengan  Kepala  Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang. Berdasarkan hasil proses dapat diketahui beberapa kebutuhan  dasar  pelaksanaan  praktikum  di  laboratorium  kimia  terapan.  Terutama  di  masa pandemi Covid19 yang masih berlangsung, yang dapat dijadikan dasar pengembangan produk dan telah dirangkum dalam sticky note , seperti terlihat pada Gambar 2

## Gambar 2. Catatan Kebutuhan Pengguna.
Kebutuhan  pengguna  secara  umum  dapat  dilihat  pada  Gambar  2.  Rincian  kebutuhan pengguna adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi laboratorium virtual kimia terapan yang memberikan pengalaman imersif;
2. Aplikasi dapat diakses melalui komputer, laptop, atau gadget ;
3. Ada materi yang mudah dipelajari mahasiswa;
4. Materi disajikan dengan dukungan multimedia interaktif agar lebih menarik;
5. Ada gambar, foto, atau video terkait materi praktikum;
6. Terdapat fitur simulasi untuk memudahkan pemahaman mahasiswa;
7. Terdapat  fitur  evaluasi  untuk  mengukur  hasil  proses  pembelajaran  menggunakan aplikasi.
c. Tahap Ideate
Tahap ideate dilakukan  dengan brainstorming untuk  mendapatkan  ide-ide  untuk memecahkan  atau  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Pelaksanaan  praktikum  di  laboratorium kimia  terapan  membutuhkan platform aplikasi  yang  dapat  diakses  secara  daring  untuk memudahkan  proses  pembelajaran  dimasa  pandemi,  baik  dari  segi  kemudahan  akses, pemahaman  materi  secara  interaktif,  dan  pelaksanaan  evaluasi.  Platform  aplikasi  yang dikembangkan harus mencakup:
100 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) , Vol. 4, No. 2, Desember 2023, hlm. 94-105
1. Manajemen e-learning umum,
2. Pengalaman praktis dalam menjalani praktikum yang sebenarnya di laboratorium kimia terapan, dan
3. Kemampuan  melakukan  percobaan  praktikum  daring  dengan  simulasi  multimedia interaktif.
Pengembangan  laboratorium virtual ini  mengintegrasikan  tiga  teknologi  yang  meliputi aplikasi Moodle ,  aplikasi 3DVista ,  dan  modul-modul  yang  disediakan  oleh phet ,  seperti terlihat  pada  Gambar  3.  Aplikasi Moodle digunakan  untuk  pengelolaan e-learning . Lingkungan  laboratorium virtual dibentuk  menggunakan  aplikasi 3DVista ,  yang memanfaatkan  fitur virtual  tour untuk  memberikan  pengalaman  praktik  dalam  menjalani praktikum  nyata  di  laboratorium  kimia  terapan.  Pengenalan  peralatan  lab  dan  prosedur pelaksanaan  di  laboratorium  dikembangkan  dengan  memanfaatkan  fitur e-learning dari aplikasi 3DVista .  Kemudian  modul  praktikum  praktikum  daring  diambil  dari  modul-modul yang  disediakan  oleh  layanan  dari  simulasi  interaktif phet untuk  diintegrasikan  ke  dalam lingkungan  laboratorium virtual yang  telah  dikembangkan.  Hasil  pengembangan virtual laboratorium di 3DVista kemudian dihasilkan dalam bentuk file paket scorm yang kemudian diintegrasikan ke dalam aplikasi Moodle .
Gambar 3. Integrasi Teknologi dalam Pengembangan Laboratorium Virtual .
Perlu  dilakukan  rangkuman  alur  dari  sistem  yang  dikembangkan  untuk  memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan praktikum secara online . Alur pengguna yang dilakukan oleh  pengguna  dalam  menjalankan  aplikasi  Laboratorium Virtual Kimia  ditunjukkan  pada Gambar 4.
Gambar 4. Alur Pengguna Praktikum Virtual E-Learning .
d. Tahap Prototype
Tahap prototype merepresentasikan  hasil  analisis  tahap ideate menjadi  versi  produk yang  sederhana  dengan  fitur  yang  unik  dan  telah  disepakati  sebelumnya  dengan  pengguna. Tahap prototype memudahkan  tim  dan  pengguna  untuk  menjembatani  keinginan  pengguna dalam  pembuatan  aplikasi.  Beberapa  tampilan  prototipe  yang  telah  dibuat,  seperti  terlihat pada Gambar 5-9.
Gambar 5. Tampilan Halaman Beranda dan Login.
Gambar 6. Tampilan Halaman Utama Simulasi.
Gambar 7. Halaman Penelusuran dan Pengenalan Peralatan Laboratorium.
Desember 2023, hlm. 94-105
Gambar 8. Tampilan Halaman Tugas yang Dilakukan Selama Praktikum.
Gambar 9. Tampilan Halaman Uji Coba Praktikum
e. Tahap Pengujian
Tahap  ini  bertujuan  untuk  memvalidasi prototype yang  sudah  dibuat.  Pengujian  dalam penelitian ini  dilakukan dengan menggunakan metode pengujian usability dan compatibility. Pengujian usability dinilai  dari  aspek satisfaction dengan  menggunakan  kuisioner System Usability Scale (SUS)  (Yaasiin,  Tolle2,  &  Az-Zahra,  2022).  Sedangkan  pengujian kompatibilitas  dilakukan dengan menggunakan  aplikasi SortSite (Sulistyo,  Amalia,  & Afirianto, 2021). Responden dipilih secara acak namun tetap dalam ruang lingkup mahasiswa Teknik Kimia Politeknik Negeri Malang semester 3 yang telah menempuh kegiatan praktikum di laboratorium Kimia Terapan. Sebanyak 25 Responden mencoba prototype dengan fitur-fitur yang tersedia dan beragam informasi yang diberikan dalam ruang lingkup laboratorium kimia terapan baik dari segi prosedur pelaksanaan praktikum, materi pembelajaran praktikum, serta evaluasi  dari  pelaksanaan  kegiatan  praktikum.  Kemudian  responden  diberikan  kuisioner berupa  pertanyaan  yang  ada  pada  proses  pengujian  SUS. SUS terdiri  dari  10  pertanyaan dengan 5 opsi jawaban, menggunakan skala Likert dari sangat tidak setuju, tidak setuju, ragu- ragu, setuju, hingga sangat setuju, dengan skor masing-masing jawaban berkisar dari 1 hingga 5. Rata-rata skor total pengujian SUS dari 25 responden adalah 74.2. Berdasarkan perhitungan ini, dapat disimpulkan bahwa hasil uji usability masuk dalam kategori Baik dengan nilai grade B.
Berdasarkan  observasi  lebih  lanjut  terkait  aplikasi  laboratorium Virtual ini,  mayoritas responden  merasakan  kemudahan  dalam  penggunaan prototype secara  mandiri  dan virtual tanpa  harus  mendapatkan  bantuan  dari  orang  lain  serta  dapat  diakses  dengan online . Responden  juga  merasakan  berbagai  fitur  pada prototype berjalan  dengan  semestinya  serta memudahkan  pemahaman  dalam  pelaksanaan  praktikum  sebagai  media  pembelajaran  yang interaktif.  Secara  keseluruhan, prototype dapat  mengakomodasi  semua  kebutuhan  pengguna yang  telah  diidentifikasi  pada  tahap define serta  responden  merekomendasikan prototype dapat segera diimplementasikan pada pelaksanaan praktikum kimia terapan Politeknik Negeri Malang. Beberapa testimoni dari responden adalah sebagai berikut:

## 1. Responden W;
“Saya  merasa  terbantu  dengan  adanya  Sistem  VR  ini  karena  bisa  digunakan  sebagai gambaran dalam melakukan percobaan, serta menghindarkan kita dari adanya sesuatu yang tidak diinginkan.”
2. Responden X:
“Setelah  menggunakan  virtual  laboratorium  kimia  terapan  mempermudah  saya  untuk mengetahui alat yang digunakan seperti pengertian, fungsi dan kegunaan secara detail. Dengan  adanya  sistem  ini  mempermudah  juga  bagi  kami  untuk  bisa  belajar  sebelum masuk ke lab untuk melakukan praktikum.”
3. Responden Y:
“Memudahkan bagi mahasiswa untuk mempelajari secara virtual jika terkendala untuk datang secara langsung”
4. Responden Z:
“Saya merekomendasikan sistem ini masuk di lingkungan perkuliahan”
Pengujian  kompatibilitas  bertujuan  untuk  memverifikasi  bahwa  aplikasi  dapat  diakses melalui  berbagai  jenis browser .  Aplikasi  laboratorium virtual diuji  menggunakan  aplikasi SortSite untuk menilai kualitasnya saat diakses melalui berbagai perangkat browser , termasuk IE, Firefox, Edge, Safari,  Chrome, Opera, Android , dan IOS . Dari Gambar 10, dapat  dilihat bahwa hasil pengujian kompatibilitas pada aplikasi SortSite menunjukkan bahwa tidak ada isu kritis yang ditemukan pada sistem yang telah dikembangkan.

## Gambar 10.1 Pengujian compatibility menggunakan aplikasi sortsite

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  serta  dikaitkan  dengan  tujuan  penelitian  maka didapatkan poin kesimpulan sebagai berikut:
1. Prototype laboratorium virtual untuk  laboratorium  kimia  terapan  Polinema  telah direalisasikan untuk dapat digunakan secara online dalam memperkenalkan lingkungan laboratorium secara nyata dan interaktif. Prototype laboratorium virtual telah dilengkapi dengan modul praktikum kimia terapan secara interaktif dan terintegrasi dengan aplikasi e-learning untuk digunakan sebagai penunjang pelaksanaan praktikum secara online .
2. Ketika  responden  menjadi  mahasiswa  baru,  100%  responden  menyatakan  belum  tahu
104 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) , Vol. 4, No. 2, Desember 2023, hlm. 94-105
terkait  laboratorium  kimia  terapan  termasuk  proses  pelaksanaan  ketika  menggunakan laboratorium  tersebut.  Dengan  adanya  laboratorium virtual ,  dapat  disimpulkan  dari tanggapan  responden  bahwa  sistem  ini  mempermudah  dalam  belajar  dan  memberikan gambaran  awal  sebelum  masuk  ke  laboratorium  untuk  melakukan  praktikum  secara nyata.
3. Berdasarkan  hasil  pengujian usability dengan  metoda  SUS  didapatkan  hasil  nilai sebesar  74.2.  Hal  ini  menyatakan  bahwa  sistem  yang  diusulkan  dari  sisi usability termasuk  ke  dalam  kategori Good dengan grade  scale  B yang  artinya  system  dapat diterima pengguna dengan baik. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas pada  aplikasi SortSite menunjukkan  bahwa  tidak  ada  isu  kritis  yang  ditemukan  pada sistem yang telah dikembangkan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  penulis  memberikan  saran berupa  rekomendasi  bahwa  laboratorium virtual diluar  kondisi  pandemi  dapat  digunakan untuk  kegiatan  pra praktikum sebagai  langkah persiapan  dalam  memperkenalkan modul dan mekanisme pelaksanaan praktikum sebelum masuk laboratorium.

## DAFTAR PUSTAKA
Bayram,  &  Caliskan.  (2019).  Effect  of  a  game-based  virtual  reality  phone  application  on tracheostomy  care  education  for  nursing  students:  A  randomized  controlled  trial. Nurse Education Today , 25–31. doi:https://doi.org/10.1016/j.nedt.2019.05.010
Fitri,  D.,  Afriyani,  D.,  Khaira,  K.,  &  Sari,  M.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Praktikum Menggunakan Flip PDF Professional pada Materi Laju Reaksi Kelas XI IPA SMA N 1 Kec. Akabiluru. Konfigurasi Jurnal Pendidikan Kimia dan Terapan, 6 (2), 68-74. Kardong-Edgren,  Breitkreuz,  Werb,  Foreman,  &  Ellertson.  (2019).  Evaluating  the  Usability of  a  Second-Generation  Virtual  Reality  Game  for  Refreshing  Sterile  Urinary
Catheterization Skills. Nurse Educator , 137–141.
doi:10.1097/NNE.0000000000000570
Koivisto,  Niemi,  Multisilta,  &  Eriksson.  (2017).  Nursing  students’  experiential  learning processes  using  an  online  3D  simulation  game. Education  and  Information Technologies, 22 (1), 383–398. doi:10.1007/s10639-015-9453-x
Murtianto, Y. H., Muhtarom, Herlambang, B. A., & Harjanta, A. T. (2022). Development of User  Interface  and  User  Experience  in  Virtual  Lab  Mathematics  Applications  Using Design Thinking Methods. Advances in Dynamical Systems and Applications (ADSA) , 261-272.
Pramesti,  A.  A.,  Sopiya,  N.,  &  Sitompu,  R.  P.  (2022).  Systematic  Literature  Review: Pemanfaatan  Virtual  Reality  (Vr)  Sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 105-117.
Ramadhani,  P.,  Farma,  S.  A.,  Fuadiyah,  S.,  &  Yogica,  R.  (2021).  Laboratorium  Virtual sebagai Langkah Memaksimalkan Skill Keterampilan Siswa. Prosiding SEMNAS BIO 2021 (pp. 791-798). Padang: Universitas Negeri Padang.
Rokhim,  Asrori,  &  Widarti.  (2020).  Pengembangan  Virtual  Laboratory  Pada  Praktikum Pemisahan  Kimia  Terintegrasi  Telefon  Pintar. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 216–226. doi:https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p216
Sembodo, F. G., Fitriana, G. F., & Prasetyo, N. A. (2021). Evaluasi Usability Website Shopee Menggunakan System Usability Scale. ournal of Applied Informatics and Computing (JAIC) , 146-150.
Setiaji,  &  Dinata.  (2020).  Analisis  kesiapan  mahasiswa  jurusan  pendidikan  fisika menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 59–70. doi:https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.31562
Sohrabi. (2020). World Health Organization declares global emergency: A review of the 2019 novel  coronavirus  (COVID-19). International  Journal  of  Surgery ,  71–76. doi:10.1016/j.ijsu.2020
Sulistyo, R. T., Amalia, F., & Afirianto, T. (2021). Pengembangan Aplikasi Sistem Penilaian Praktik  Pengalaman  Lapangan  Pada  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Brawijaya Berbasis Web. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 957-964. Yaasiin, F. A., Tolle2, H., & Az-Zahra, H. M. (2022). Perancangan User Experience Aplikasi Bimbingan  Akademik  Mahasiswa  Filkom  Menggunakan  Metode  Human-Centered Design. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 191-200.