INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 1163-1170 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-42468 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Evaluasi Penggunaan Modul Interaktif Berdasarkan Penerimaan Dan Peningkatan Pengetahuan Pengguna
Firdaus 1 🖂 , Dety Mulyanti 2 , Bella Salsabila Wiraputra 3
(1)(3) Fakultas Kedokteran, Universitas Riau
(2) Universitas Sangga Buana
Email: dr.firdaus@lecturer.unri.ac.id 1 🖂

## Abstrak
Penggunaan modul sistem saraf interaktif diharapkan meningkatkan pengetahuan dan memfasilitasi pembelajaran  mandiri.  Modul  interaktif  yang  digunakan  harus  diuji  kegunaannya.  Kegunaan (Usability) dan pengalaman pengguna (User Experience) merupakan penentu utama kualitas suatu produk  baik  berupa media atau sistem, sekaligus sebagai indikator keberhasilan atau kegagalan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi penggunaan modul sistem saraf interaktif yang dikembangkan  berdasarkan  penerimaan  pengguna  dan  peningkatan  pengetahuan  penggunaan. Desain penelitian ini adalah pre eksperimen one group pretest posttest dengan metode sequential explanatory  mixed.  Sampel  penelitian  ini  adalah  seluruh  partisipan  yang  mengikuti  stase komprehensif pada bulan Maret 2022. Pengukuran kuantitatif menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ), dan pengukuran tingkat pengetahuan,  pengukuran kualitatif  dilakukan  dengan  wawancara.    Hasil  menunjukkan  bahwa  modul  meningkatkan pengetahuan peserta secara bermakna (p value adalah 0,000). Hasil rata-rata nilai pre-test dan post- test masing-masing adalah 68,33 dan 83,06. Hasil pengukuran penerimaan pengguna menggunakan SUS diperoleh nilai 73,125 yang menunjukkan bahwa modul sistem saraf interaktif “Dapat diterima” berdasarkan rentang akseptabilitas, “baik” berdasarkan peringkat kata sifat, dan nilai C berdasarkan Skala  Kelas.  Hasil  pengukuran UEQ  diperoleh Overall  “Excellent” ,  P ragmatic  Quality  “Excellent” , Hedonic Quality “Excellent” . Hasil kualitati menunjukan bahwa modul sistem saraf interaktif memiliki keunggulan dari segi sistem, akses mudah, tampilan menarik dan mudah dipahami. Kekurangannya adalah  penggunaan  di  perangkat  mobile  masih  kurang  nyaman  jika  dibandingkan  dengan penggunaan di laptop dan tablet. Studi kami menyimpulkan bahwa penggunaan modul sistem saraf interaktif ini dapat diterima dengan baik karena dapat memfasilitasi pembelajaran mandiri siswa dan meningkatkan pengetahuan.
Kata  Kunci: M o d u l  I nt e r a kt if ,  Ska la   K eg u na a n  S ist e m  ( SU S) ,  K u e sio n er P e ng a la ma n  P e ng g u na   (UEQ ).

## PENDAHULUAN
Penggunaan  modul  interaktif  sistem  saraf  diharapkan  mampu  meningkatkan pengetahuan  dan  memfasilitasi  belajar  secara  mandiri  calon  peserta  UKMPPD  (Ujian Kompetensi Mahasiswa Program Profesi Dokter) Fakultas Kedokteran Universitas Riau. Modul interaktif yang digunakan harus uji kebergunaannya. Penilaian penerimaan pengguna dengan mengukur Usability banyak digunakan selama proses pengembangan produk baru, terutama perangkat  lunak  dan  situs  web  (Hertzum,  2020). Usability  merupakan  suatu  yang  penting dalam proses pengembangan media pembelajaran (Sandars et al., 2017; Sandars & Lafferty, 2010). Kebergunaan dan pengalaman  pengguna   merupakan penentu utama dari kualitas suatu  produk  berupa  media  atau  sistem,  serta  menjadi  indikator  dari  keberhasilan  atau kegagalan (Sandars, 2010).  Suatu produk seperti media belajar dengan usability yang rendah akan memberikan pengalaman penggunaan yang tidak baik. Produk dengan usability yang rendah  mengganggu,  membingungkan,  menyesatkan,  membuat  stres,  frustasi  dan ketidaknyamanan  bagi  penggunanya  (Hassan  &  Galal-Edeen,  2017).  Tujuan  penelitian  ini untuk  mengevaluasi  penggunaan  modul  interaktif  sistem  saraf  yang  dikembangkan
Abstract
The use of interactive nervous system modules is expected to be suitable to increase knowledge and facilitate independent learning. The interactive module used must be tested for usability. Usability and user experience are the main determinants of the quality of a product in the form of media or systems, as well as an indicator of success or failure. The purpose of this study was to evaluate the use  of  an  interactive  nervous  system  module  based  on  user  acceptance  and  increased  usage knowledge. A pre experimental one group pretest posttest design with  sequential explanatory mixed method was taken. The sample of this study was all participants taking the comprehensive stage in March  2022.  The  quantitative  measurement  used  the  System  Usability  Scale  (SUS)  and  the  User Experience Questionnaire (UEQ), and two packages of pretest and posttest questions. the Qualitative measurements were carried out by interviewing. There is evidence that the module increases the participant's knowledge (p value  was 0.000). The average results of the pre-test and post-test score were 68.33 and 83.06 respectively. The results of the measurement of user acceptance using SUS obtained a value of 73.125 which indicates that the interactive nervous system module is "Acceptable" based on acceptability ranges, "good" based on the adjective rating, and grade C based on the Grade Scale. UEQ measurement results obtained Overall “Excellent”, Pragmatic Quality “Excellent”, Hedonic Quality“Excellent”. Our study concludes that the use of these interactive nervous system modules is well acceptable as it can facilitate students' independent learning and increase knowledge. Keyword: Interactive Module, System Usability Scale (SUS), User Experience Questionnaire (UEQ).
berdasarkan penerimaan pengguna dan peningkatan pengetahuan penggunaan.
Usability  adalah penilaian sejauh mana sistem, produk atau layanan dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu (Barnum, 2020; Hertzum, 2020). System Usability Scale dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1996, system usability scale dapat digunakan  untuk  mengukur  tingkat  usability  pada  berbagai  produk  seperti  hardware, software, mobile app, hingga website (Brooke, 1996) .
User experience merupakan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau partisipasi  dalam menggunakan  suatu produk, sistem, atau layanan (Hertzum, 2020). User Experience Questionnaire terdiri dari 6 aspek penilaian yaitu attractiveness, Perspicuity, efficiency,  dependability,  stimulation,  novelty.  Secara  sederhana  penilaian  terhadap  UEQ adalah terdiri dari penilaian terhadap kualitas pragmatis dan kualitas hedonis suatu produk pembelajaran interaktif  yang dikembangan (Schrepp et al., 2017).

## METODE PENELITIAN
Modul  interaktif  sistem  saraf  yang  dikembangan  menggunakan  beberapa  aplikasi. Google site merupakan platform utama digunakan untuk mengembangkan modul ini, Ispring suite 9 digunakan untuk mengembangkan quiz yang terdapat di setiap topik. Modul interaktif sistem saraf yang dikembangan disajikan dalam 3 sub modul pembelajaran yaitu sub modul nyeri kepala dan nyeri wajah, Sub modul nyeri kepala dengan demam, Sub modul pusing. Modul interaktif yang digunakan pada penelitian ini seperti terlihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Tampilan Modul Interaktif Sistem Saraf Yang Dikembangkan
Penelitian ini menggunakan pre-experimental one group pre-test post-test design, dengan metode
pengambilan data menggunakan mix method sequential explanatory. Pemilihan sampel dilakukan secara total sampling, yaitu seluruh peserta stase kompre periode maret 2022 yang akan mengikuti UKMPPD-CBT. Pada penelitian ini, metode kuantitatif dan kualitatif digunakan secara bersama sehingga data yang diperoleh lebih komprehensif, reliable, valid, dan obyektif.
Pengumpulan  data  diawali  dengan  pengambilan  data  kuantitatif,  lalu  dilanjutkan  dengan  data kualitatif.  Data  kuantitatif  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  ada  peningkatan  pengetahuan  pada mahasiswa peserta stase komprehensif sebelum dan sesudah menggunakan modul interaktif sistem saraf. Pengukuran  kuantitatif  juga  dilakukan  terhadap  persepsi  penerimaan  mahasiswa  terhadap  penggunaan modul sistem saraf dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).  Pengukuran  kualitatif  dilakukan  melalui  wawancara  untuk  mengetahui  lebih  dalam  mengenai kelebihan dan kekurangan dari modul interaktif yang digunakan.
Pengukuran SUS menggunakan kuesioner SUS yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa indonesia dan telah dilakukan uji validitas dan reliabilitas oleh Sharfina dan Santoso (Sharfina & Santoso, 2016). Hasil pengukuran System  Usability  Scale  (SUS)  diklasifikasikan  ke  dalam  3  aspek  penilaian  yaitu  Acceptability Ranges,  Grades  Scale,  Adjective  Rating,  dengan  interpretasi  hasil  seperti  terlihat  pada  gambar  berikut: (Schrepp et al., 2017)

## Gambar 2. Skala Pengukuran System Usability Scale (SUS)
User Experience Questionnaire terdiri dari penilaian kualitas pragmatik, antaralain penilaian dari aspek perspicuity, efficiency, dependability dan penilaian kualitas hedonic yang terdiri dari aspek stimulan, serta novelty. Kuesioner  user  experience yang digunakan pada penelitian ini merupakan kuesioner yang telah dialih bahasakan ke dalam bahasa indonesia dan telah dilakukan uji validitas dan reliabilitas oleh (Santoso et al., 2016).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengukuran tingkat pengetahuan mahasiswa peserta stase komprehensif sebelum dan sesudah menggunakan modul sistem saraf  dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil Pre-test dan Post-test
N Min Max Mea n Std. D Pre-test 20  44.44 100 68.33  13.38 Post-test 20  66.67  94.44  83.06  8.92
Tabel di atas menunjukkan terdapat 20  orang responden, nilai rata-rata hasil pengukuran pre-test adalah  68,33  dan  nilai  rata-rata  hasil post-test  adalah  83,06.  Uji  normalitas  analisis  data  menggunakan Shapiro Wilk. Data hasil pre-test terdistribusi normal, dengan nilai signifikansi sebesar 0,535. Data hasil post- test juga berdistribusi normal dengan nilai signifikansi sebesar 0,061. Uji beda antara hasil pretest dan posttest menggunakan paired sample T test,  dengan hasil seperti terlihat pada tabel berikut:
Tabel.2 Paired Sample T Test
Hasil uji beda antara nilai pre-test dan post-test menggunakan paired sample T test menunjukkan perbedaan bermakna, dengan sig. ( 2 – tailed) sebesar 0,000 (p < 0.05). Hal ini menandakan pengetahuan peserta stase kompre sebelum dan sesudah  menggunakan modul interaktif sistem  saraf berbeda secara bermakna. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan modul interaktif.

## Hasil Pengukuran System Usability Scale (SUS)
Hasil pengukuran penerimaan mahasiswa terhadap penggunaan modul interaktif sistem saraf pada stase  komprehensif  berdasarkan  System  Usability  Scale  (SUS)  mendapatkan  nilai  sebesar  73,125.  Hasil pengukuran SUS sebesar 73,125 memiliki makna bawah modul interaktif yang digunakan mendapatkan nilai ‘acceptable’ pada acceptability ranges, ‘good’ pada adjective ratings, dan C dalam grade scale.
Hasil Pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ)
Hasil  pengukuran  penerimaan  mahasiswa  terhadap  penggunaan  modul  interaktif  sistem  saraf berdasarkan User Experience Questionnaire (UEQ) adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Penilaian UEQ Berdasarkan Kualitas Modul
Berdasarkan  tabel  3
diatas,  hasil  penghitungan nilai rata-rata ( mean ) untuk kualitas pragmatis didapatkan nilai 1,78 dengan predikat ‘ excellent’ dan pada kualitas hedonis didapatkan nilai 1,70 dengan predikat ‘ excellent’ , nilai keseluruhan yaitu 1.74 dengan predikat ‘ excellent’ .
Persepsi Pengguna Secara Kualitatif
Data penerimaan pengguna yang didapatkan secara kualitatif mengenai kelebihan dan  kekurangan dari modul interaktif sistem saraf sebagai media pembelajaran pada stase komprehensif sebagai berikut  :
Mean  N Std. Deviation Sig. ( 2-tailed) Pre-test Post-test 68,33 83,09 20 20 13,38 8,92 .000 Skala Mean Interpretasi Kualitas Pragmatis 1.78 Excellent Kualitas Hedonis 1.70 Excellent Overall 1.74 Excellent
Kelebihan modul interaktif sistem saraf dari aspek sistem adalah sistemnya bagus dan menarik, tampilan bagus, mudah dimengerti dan akses modul yang mudah. Kelebihan aspek pengguna adalah materi yang cukup  baik,  dapat  memfasilitasi  belajar  secara  mandiri,  dapat  membantu  untuk  mengevaluasi  belajar. Kelebihan modul interaktif sistem sistem saraf nyeri  sebagai media pembelajaran pada stase komprehensif dari  aspek  interaksi  adalah  dapat  meningkatkan  minat  baca  dan  memberikan feedback  langsung. Kekurangan modul interaktif sistem saraf yang telah dikembangkan ini yaitu dari aspek sistem, penggunaan modul ini pada perangkat Handphone dirasakan kurang nyaman, jika dibandingkan penggunaannya pada perangkat tablet atau laptop.
Hasil penelitian ini menunjukan adanya peningkatan secara bermakna tingkat pengetahuan mahasiswa setelah menggunakan modul interaktif sistem saraf yang dikembangkan, yaitu rata nilai pretes 68,33 dan rata posttest 83,09, paired sample T test menunjukkan perbedaan bermakna, dengan sig. (2 – tailed) sebesar 0,000  (p  <  0.05).  Hal  ini  menandakan  bahwa  modul  interaktif  sistem  saraf  yang  dikembangkan  adalah effectiveness digunakan untuk media pembelajaran (Mergany et al., 2021). Dari perspektif teoritis pendidikan, hal ini dapat dijelaskan dengan mengacu pada teori kognitif Mayer tentang pembelajaran multimedia yang mengasumsikan bahwa seseorang belajar lebih baik ketika mengkombinasikan gambar dengan kata-kata pada penggunaan e-learning. Studi Mayer tentang penggunaan multimedia, menghasilkan hasil belajar yang signifikan (Mayer & Moreno, 1998).
Hasil Pengukuran penerimaan pengguna menggunakan  SUS adalah sebesar 73,125 memiliki makna bawah modul interaktif yang digunakan mendapatkan nilai ‘ acceptable’ pada acceptability ranges , ‘ good’ pada adjective  ratings,  dan  C  dalam  grade  scale.  Hal  ini  berarti  modul  interaktif  sistem  saraf  yang dikembangkan  dinilai  mahasiswa  memiliki  kebermanfaatan  yang  baik  bagi  kegiatan  belajar  mereka. Kebermanfaatan ( Usability) suatu modul dikatakan baik jika mendapatkan hasil acceptability ranges dengan kategori acceptable, grade scale pada rentang A-C, dan adjective ratings pada kategori best, imaginable, dan ok (Brooke, 1996, 2013).
Dasar  dari  penelitian  e-learning  interaktif  dikaitkan  dengan  efisiensi  belajar  yang  lebih  besar, kemampuan  pemecahan  masalah  dan  kepuasan  (Davids  et  al.,  2011;  Gaikwad  &  Tankhiwale,  2014).  Hasil pengukuran SUS  pada  penelitian  ini  menunjukan  modul  yang  interaktif  sistem  saraf  yang  dikembang memiliki effectiveness dan efficiency yang baik saat digunakan sebagai media pembelajaran. ISO 9241-11 membagi pengukuran usability menjadi tiga komponen yaitu Efektivitas (Effectiveness), Efisiensi (Efficiency), Kepuasan (Satisfaction). Efektivitas adalah apakah seseorang benar-benar dapat menyelesaikan tugasnya dan mencapai tujuan yang ditargetkan. Efisiensi adalah sejauh mana seseorang mengeluarkan sumber daya dalam mencapai tujuannya. Kepuasan adalah tingkat kenyamanan yang dialami seseorang dalam mencapai tujuan tersebut. Penggunaan aplikasi multimedia pada modul interaktif, memungkinkan pengguna untuk mengatur kecepatan belajar sendiri sehingga menimbulkan kenyamanan belajar bagi diri mereka (Hsiao et al., 2016).
Hasil  pengukuran  penerimaan  mahasiswa  menggunakan User  Experience  Questionnaire  (UEQ) diperoleh hasil secara keseluruhan 1.74 dengan predikat ‘ excellent’ .  Nilai rata-rata ( mean) untuk kualitas pragmatis didapatkan nilai 1,78 dengan predikat ‘ excellent’ , kualitas hedonis didapatkan nilai 1,70 dengan predikat ‘ excellent’ .  Hal ini menunjukkan bahwa setelah menggunakan modul interaktif, mahasiswa menilai modul interaktif yang dikembangkan sangat bagus sekali ketika digunakan sebagai media belajar mandiri.
Penilaian  terhadap  kualitas  hedonis  suatu  produk,  yaitu  penilaian  kualitas  produk  terhadap  aspek-
aspek  yang  tidak  berorientasi  pada  tugas  seperti  inovasi,  orisinalitas,  dan  daya  tarik  (Hassenzahl,  2001; Schrepp  et  al.,  2006).  Kualitas  hedonis  disebut  aspek  kesenangan,  adalah  aspek  non  teknis  yang berhubungan dengan emosi atau perasaan pengguna. Secara kualitas hedonis, modul interaktif sistem saraf yang dikembangkan pada penelitian ini mendapat predikat excellent. Hal ini berarti modul interaktif yang dikembangkan memiliki kelebihan dari segi Attractiveness,  novelty, stimulation. Attractiveness adalah Kesan keseluruhan produk. Apakah pengguna suka atau tidak suka terhadap produk pembelajaran interaktif yang dikembangka, Apakah produk tersebut  atraktif, menarik, menyenangkan. Novelty adalah nilai kebaruan dari suatu produk, Apakah suatu produk itu dinilai inovatif dan kreatif, Apakah itu menarik perhatian pengguna. Stimulation  adalah  berkaitan  dengan  apakah  produk  yang  digunakan  dapat  memotivasi  penggunaanya (Schrepp et al., 2017).
Motivasi  merupakan  faktor  yang berpengaruh  dalam  situasi  belajar-mengajar.  Keberhasilan  belajar tergantung  pada  ada  atau  tidaknya  sesuatu  yang  membuat  seseorang  termotivasi.  Motivasi  mendorong peserta  didik  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Belajar  pada  dasarnya  adalah  kerja  keras;  dimana mendorong otak mencapai batasnya, hal demikian hanya bisa terjadi dengan motivasi. Peserta didik yang bermotivasi tinggi cenderung belajar dengan mudah, dan membuat semua materi menyenangkan untuk diajarkan,  sementara  Peserta  didik  yang  tidak  termotivasi  mungkin  belajar  sangat  sedikit  dan  membuat frustasi (Filgona et al., 2020).
Penilain aspek kualitas pragmatis yaitu  menggambarkan kualitas interaksi yang berhubungan dengan tugas atau tujuan yang ingin dicapai pengguna saat menggunakan produk (Hassenzahl, 2001; Schrepp et al., 2006). Hasil penilaian kualitas pragmatis dari modul interaktif pada penelitian  didapatkan nilai 1,78 dengan predikat ‘ excellent’. Hal ini berarti Hal ini berarti modul interaktif yang dikembangkan memiliki kelebihan dari segi Perspicuity,  Efficiency,  dan  Dependability.  Perspicuity  adalah  berkaitan  dengan  kejelasan  dari  suatu produk, Apakah mudah untuk mengenal produk, Apakah mudah dipelajari, Apakah produk mudah dipahami dan tidak ambigu. Efficiency adalah berkaitan dengan dapatkah seorang pengguna menyelesaikan tugas mereka  tanpa  usaha  yang  tidak  perlu,  Apakah  interaksinya  efisien  dan  cepat,  Apakah  produk  bereaksi terhadap  masukan  pengguna  dengan  cepat. Dependability  adalah  berkaitan  dengan  kemudahan penggunaan  suatu  produk,  Apakah  pengguna  merasa  mudah  menggunakan  produk  interaktif  yang dikembangkan, Apakah pengguna merasa percaya diri saat menggunakan dengan produk (Schrepp et al., 2017).

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  penggunaan  modul  interaktif  sistem  saraf meningkatkan pengetahuan peserta (p value; 0,000). Hasil rata-rata nilai pre-test dan post- test  masing-masing  adalah  68,33  dan  83,06.  Hasil  pengukuran  penerimaan  pengguna menggunakan SUS diperoleh nilai 73,125 yang menunjukkan bahwa modul interaktif sistem saraf  “Dapat  diterima”  dengan  nilai  ‘ acceptable’ pada acceptability  ranges ,  ‘ good’ pada adjective  ratings,  dan  C  dalam  grade  scale.  Hasil  pengukuran  UEQ  diperoleh  Overall “Excellent”,  Pragmatic  Quality  “Excellent”,  Hedonic  Quality  “Excellent” .  Peserta  stase komprehensif mengatakan bahwa modul sistem saraf interaktif memiliki kelebihan dari segi sistem,  mudah  diakses,  tampilan  menarik  dan  mudah  dipahami.  Kekurangannya  adalah
penggunaan pada perangkat handphone masih kurang nyaman jika dibandingkan dengan penggunaan di laptop dan tablet.
Kami  menyimpulkan  bahwa  penggunaan  modul  interaktif  sistem  saraf  ini  dapat diterima dengan baik karena dapat memfasilitasi pembelajaran mandiri dan meningkatkan pengetahuan.  Selain  itu,  modul  interaktif  ini  juga  memiliki  kelebihan  dari  segi  sistem, kemudahan akses,  daya tarik dan  kejelasan materi, namun perbaikan tampilan agar tetap nyaman saat digunakan pengguna pada perangkat mobile tetap diperlukan.

## DAFTAR PUSTAKA
Barnum, C. M. (2020). Usability testing essentials: Ready, set... test! Morgan Kaufmann. Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. Usability Evaluation in Industry, 189(194),
4 – 7.
Brooke, J. (2013). SUS: a retrospective. Journal of Usability Studies, 8(2), 29 – 40.
Davids,  M.  R.,  Chikte,  U.  M.  E.,  &  Halperin,  M.  L.  (2011).  Development  and  evaluation  of amultimedia e-learning resource for electrolyte and acid-base disorders. Advances in Physiology Education, 35(3), 295 – 306. Filgona, J., Sakiyo,  J., Gwany, D. M.,  & Okoronka, A. U. (2020). Motivation in learning. Asian Journal of Education and Social Studies, 10(4), 16 – 37. Gaikwad, N., & Tankhiwale, S. (2014). Interactive E-learning module in pharmacology: a pilot project at a rural medical college in India. Perspectives on Medical Education, 3, 15 – 30. Hassan, H. M., & Galal-Edeen, G. H. (2017). From usability to user experience. 2017 International Conference on Intelligent Informatics and Biomedical Sciences (ICIIBMS), 216 – 222. Hassenzahl,  M.  (2001).  The  effect  of  perceived  hedonic  quality  on  product  appealingness.
International Journal of Human-Computer Interaction, 13(4), 481 – 499.
Hertzum, M. (2020). Usability testing: A practitioner’s guide to evaluating the user experience. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 13(1), i – 105.
Hsiao, C.-C., Tiao, M.-M., & Chen, C.-C. (2016). Using interactive multimedia e-Books for learning blood cell morphology in pediatric hematology. BMC Medical Education, 16, 1 – 8.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (1998). A cognitive theory of multimedia learning: Implications for design principles. Journal of Educational Psychology, 91(2), 358 – 368.
Mergany,  N.  N.,  Dafalla,  A.-E.,  &  Awooda,  E.  (2021).  Effect  of  mobile  learning  on  academi achievement  and  attitude  of  Sudanese  dental  students:  a  preliminary  study. BMC Medical Education, 21(1), 1 – 7.
Sandars, J. (2010). The importance of usability testing to allow e-learning to reach its potential for medical education. Education for Primary Care, 21(1), 6 – 8.
Sandars, J., Brown, J., & Walsh, K. (2017). Producing useful evaluations in medical education.
Education for Primary Care, 28(3), 137 – 140.
Sandars, J., & Lafferty, N. (2010). Twelve tips on usability testing to develop effective e-learning in medical education. Medical Teacher, 32(12), 956 – 960.
Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R., Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016). Measuring user experience of the student-centered e-learning environment. Journal of Educators Online, 13(1), 58 – 79.
Schrepp,  M.,  Held,  T.,  &  Laugwitz,  B.  (2006).  The  influence  of  hedonic  quality  on  the attractiveness  of  user  interfaces  of  business  management  software. Interacting  with Computers, 18(5), 1055 – 1069.
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Design and evaluation of a short version of  the  user  experience  questionnaire  (UEQ-S). International  Journal  of  Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4 (6), 103-108.
Sharfina, Z., & Santoso, H. B. (2016). An Indonesian adaptation  of the  system usability scale (SUS). 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), 145 – 148.