Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran Volume 7, Issue 3, 2023, pp. 528-536 P-ISSN: 1858-4543 E-ISSN: 2615-6091 Open Access: https://doi.org/10.23887/jipp.v7i3.61599
Media  Interaktif  Berbasis  Kearifan  Lokal  Tri  Hita  Karana Berbantuan Articulate  Storyline untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar PPKn Siswa
Meisya Adelia 1* , Rora Rizky Wandini 2
1,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
2 Jurusan Ilmu Pendidikan Psikologi dan Bimbingan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Ketersediaan media  inovatif yang kurang  dan rendahnya inovasi dalam pembelajaran  sekolah  menyebabkan  guru  mengandalkan  buku  paket sebagai sumber utama, berdampak pada hasil belajar PPKn siswa. Oleh karena  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media interaktif  yang  telah  diuji  dan  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Penelitian  menggunakan  pengembangan  model  ADDIE. Subjek  penelitian  yakni  dua  dosen  ahli,  dua  ahli  praktisi,  serta  dua kelompok  siswa  sebagai  kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen dalam uji efektivitas. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan tes. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan rumus Gregory  modifikasi  untuk  mengukur  keterterimaan  media.  Skor  yang diperoleh keempat ahli adalah 1,00 dan respon siswa sebesar 4,8, yang menunjukkan  tingkat  keterterimaan  yang  sangat  tinggi.  Hasil  uji efektivitas menunjukkan bahwa skor rata-rata posttest kelompok kontrol adalah  78,23,  sedangkan  skor  rata-rata  posttest  kelompok  eksperimen adalah 85,87. Hasil uji t menunjukkan bahwa nilai t hitung sebesar 4,630, yang  nilainya  lebih  besar  daripada  nilai  t  tabel.  Berdasarkan  analisis tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  interaktif  berbasis  Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline dinyatakan valid dan layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  serta  secara  signifikan mampu meningkatkan hasil belajar PPKn siswa kelas V Sekolah Dasar.

## A B S T R A C T
The lack of innovative media availability and low innovation in school learning led teachers to rely on textbooks as the main source, resulting in the impact on civic education students' learning outcomes. Therefore, the aim of this research is to develop  interactive media that has been tested and deemed suitable for the learning process. The research adopts the ADDIE model of development. The research subjects  consist  of  two  expert  lecturers,  two  practitioner  experts,  and  two  groups  of  students  as  the control  and  experimental  groups  in  the  effectiveness  test.  Data  collection  methods  include questionnaires  and  tests.  The  collected  data  are  analyzed  using  the  modified  Gregory  formula  to measure the acceptance of the media. The scores obtained from the four experts indicate a high level of acceptance with a score of 1.00 and a student response of 4.8. The results of the effectiveness test show that the average posttest score of the control group is 78.23, while the average posttest score of the experimental group is 85.87. The t-test results reveal a calculated t-value of 4.630, which is greater than  the  critical  t-value.  Based  on  the  analysis,  it  can  be  concluded  that  the  Tri  Hita  Karana-based interactive  media  supported  by  Articulate  Storyline  is  valid  and  suitable  for  the  learning  process, significantly improving the learning outcomes of fifth-grade civic education students in elementary school.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  adalah  usaha  yang  bertujuan  untuk  membentuk karakter  anak – anak  yang  unggul  sesuai  dengan  nilai-nilai  luhur  Pancasila  dengan  memberikan  mereka landasan  dasar – dasar  kehidupan  dan  pengetahuan  tentang  bagaimana  menavigasi  konteks  sosial  dan lingkungan  masyarakatnya.  Pembelajaran  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  bertujuan  untuk membentuk peserta didik menjadi anggota masyarakat produktif yang menjunjung tinggi nilai-nilai bangsa dan  dapat  diandalkan  oleh  Negara.  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  pada  dasarnya  belajar

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received May 16, 2023 Accepted September 22, 2023 Available online October 25, 2023
Kata Kunci : Articulate Storyline , Kearifan Lokal, Tri Hita Karana, Hasil Belajar
Keywords: Articulate Storyline, Local Wisdom, Tri Hita Karana, Learning Outcomes
This  is  an  open  access  article  under  the CC BY-SA license.
Copyright  ©2023  by  Author.  Published by Universitas Pendidikan Ganesha
untuk mencintai tanah air Indonesia, yaitu menjadi manusia berkepribadian dan berkebangsaan Indonesia (Hamidah, 2019) . Sekolah dasar merupakan jenjang pendidikan yang menjadi syarat awal oleh anak agar dapat  melanjutkan  ke  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Teori  perkembangan  kognitif  anak  yang dikembangkan oleh Jean Piaget, anak usia SD (usia 7-12) berada dalam tahap perkembangan operasional konkret (Marinda, 2020) . Oleh karena itu, sejalan dengan penjelasan mengenai tahap operasional konkret guru  harus  mampu  membuat  media  pembelajaran  inovatif  dengan  tepat.  Guru  di  era  modern  perlu memanfaatkan teknologi yang tersedia dengan mengembangkan bentuk baru dari media pendidikan.
Selain adanya perkembangan teknologi yang kreatif dan inovatif, di era digital seperti sekarang ini, sering terdapat ketidakharmonisan hubungan antara manusia dengan tuhan, hubungan manusia dengan manusia dan hubungan manusia dengan lingkungannya. Salah satunya sebagian besar siswa tampaknya tidak  rukun  satu  sama  lain,  dan  beberapa  tampaknya  hampir  tidak  pernah  berbicara  satu  sama  lain (Indrayani, Japa, & Arini, 2019) . Hal tersebut berarti konsep Tri Hita Karana masih kurang dalam sikap sosial  peserta  didik,  serta  pesatnya  perkembangan  teknologi  dan  pengaruh  budaya  barat  yang  sangat mempengaruhi pola pikir dan perilaku generasi muda. Oleh karena itu, pembelajaran yang  menekankan nilai  kearifan  lokal  sangat  diperlukan  saat  ini,  dan  salah  satu  contoh  kearifan  tersebut  adalah  Tri  Hita Karana.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  dengan  guru  di  Kelas  V  SD  Gugus  II  Kecamatan Rendang dapat diketahui bahwa dibutuhkan media pembelajaran yang dapat mengembangkan motivasi dan keaktifan siswa  dalam  melaksanakan kegiatan pembelajaran.  Peran guru  dalam penggunaan media pembelajaran  sangat  penting  untuk  keberhasilan  pelaksanaan  pembelajaran  dan  telah  terbukti meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Materi pembelajaran visual dan auditori cenderung menjadi yang paling populer di kalangan siswa. Sehingga solusi yang dapat dilakukan adalah penggunaan media menarik yang memuat materi keragaman sosial budaya yang dikaitkan dengan kearifan lokal Tri Hita. Jenis media yang dapat digunakan adalah media interaktif berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline .
Untuk  mengembangkan  pembelajaran  dan  keterampilan  berpikir  siswa,  penting  bagi  mereka untuk  fokus  pada  media  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  sarana  pengajaran (Nookhong  & Wannapiroon,  2015) .  Pemanfaatan  media  pembelajaran  interaktif  menciptakan  suasana  pembelajaran yang menarik, yang berkontribusi pada perkembangan kognitif siswa dan mendorong keterlibatan aktif mereka dalam semua tahapan pembelajaran (Astuti, Nurhayati, Ristanto, & Rusdi, 2019; Schwan, Dutz, & Dreger,  2018) .  Media  interaktif  berbasis  Tri  Hita  Karana  dirancang  menggunakan  software Articulate Storyline sehingga  lebih  praktis  untuk  digunakan  kapanpun  dan  dimanapun (Baehaqi,  2020;  Muzaffar, Ragab Hassen, Lones, & Zantout, 2022) . Media interaktif ini memiliki peranan penting untuk diterapkan dan dikembangkan dalam proses pembelajaran. Articulate Storyline adalah sebuah aplikasi media elektronik yang menggunakan format web interaktif seperti HTML5 untuk menyampaikan konten, keunggulan media ini mencakup kemudahan dalam menyediakan akses dan fleksibilitas yang lebih tinggi. Articulate Storyline dapat memberikan perubahan yang disambut baik di kelas dengan membuat materi pelajaran yang lebih menarik  bagi  siswa  dan  lebih  mudah  disampaikan  oleh  pendidik (Firdawela  &  Reinita,  2021) . Pengembangan  media  dengan Articulate  Storyline dapat  membuat  materi  pembelajaran  tersampaikan dengan baik sekaligus memudahkan pengguna untuk mengoperasikan media dan dapat menarik perhatian siswa (Husna & Fajar, 2022; Saadah, Hadi, Budiyanto, Rahardjanto, & Hudha, 2022; Yolanda, Winarni, & Yulisetiani, 2022) . Mengingat keterbatasan jumlah waktu, ruang, dan kemampuan guru dalam menjelaskan materi, maka dengan penggunaan media interaktif ini dapat memaksimalkan penyampaian guru ke siswa khususnya dalam mata pelajaran PPKn berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana kelas V Sekolah Dasar. Materi pembelajaran  yang  mengaitkan  kearifan  lokal  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  bermakna  sesuai dengan  situasi  konkret  lingkungan  siswa (Fuad,  Efendi,  &  Muhammad,  2020) .  Pembelajaran  yang mengaitkan kearifan lokal juga dapat meningkatkan wawasan siswa terhadap budaya daerah sekitarnya serta mendukung pelestarian budaya dan lingkungannya.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  menemukan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif Articulate Storyline sangat praktis untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa (Wahyuni, Ridlo, & Rina, 2022) .  Penelitian  lainnya  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Articulate  Storyline dapat diciptakan  sebagai  lingkungan  belajar  alternatif  dan  dapat  meningkatkan  kapasitas  imajinatif  siswa (Saputri, Sari, Oktaviarini, & Sari, 2022) . Media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline secara keseluruhan memenuhi kriteria pengembangan yang valid, praktis dan efektif serta dapat menjadi solusi untuk memudahkan pemahaman siswa terhadap materi (Nadzif, Irhasyuarna, & Sauqina, 2022) . Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media interaktif berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline untuk kelas V sekolah dasar.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  ialah  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  untuk  menciptakan  suatu produk yang layak dan efektif dalam pembelajaran. Prosedur yang digunakan penelitian ini adalah model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  langkah.  Tahap  pertama  yakni  analisis  untuk  melakukan analisis  situasi  meliputi  kebutuhan,  fasilitas,  dan  materi  pembelajaran.  Pada  tahap  kedua  adalah  tahap perencanaan, ditentukan sifat-sifat media yang sesuai untuk siswa, hardware dan software yang digunakan dalam  produksi  media,  pembuatan flowchart ,  pembuatan storyboard, penyusunan  RPP  dan  penyusunan instrumen untuk menilai produk. Tahap ketiga adalah pengembangan yaitu pelaksanaan proses produksi media sesuai dengan tahap perencanaan yang meliputi perancangan media interaktif, penyiapan media, tahap  penyuntingan  media,  tahap  finishing,  kemudian  melakukan  uji  keterterimaan  untuk  menentukan validitas dan kelayakan media, selanjutnya pelaksanaan revisi produk sebelum produk di implementasikan ke siswa.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  produk  pengembangan  berupa  media  interaktif  berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline pada muatan pelajaran PPKn untuk kelas V sekolah  dasar  dengan prototype ,  keterterimaan,  dan  keefektifan  media  sebagai  objek  penelitian.  Subjek pengujian keterterimaan media pada penelitian ini yaitu para ahli yang terdiri dari satu orang ahli materi, satu  orang  ahli  media,  dua  orang  ahli  praktisi.  Sedangkan  subjek  pengujian  keefektifan  media  pada penelitian ini meliputi siswa kelas V Sekolah Dasar. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian yaitu kuesioner dan tes pilihan ganda (objektif). Metode dan instrumen pengumpulan data  serta kisi-kisi  instrumen  dan  rumus  tabulasi  silang  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , dan Tabel 3 .
Tabel 1. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
No. Tujuan Penelitian
Metode dan Instrumen Penelitian  Sifat Data  Teknik Analisis Data 1 Prototype Media Kuesioner Skor Deskriptif Kuantitatif 2 Validitas Media Kuesioner Skor Deskriptif Kuantitatif 3 Efektivitas Media Tes Skor Statistika Inferensial Tabel 2. Kisi – Kisi Lembar Keterterimaan ( Acceptability ) Media Interaktif
Aspek Indikator Kegunaan ( Utility ) Kegunaan media interaktif bagi guru Kegunaan media interaktif bagi siswa Kegunaan media interaktif untuk memfasilitasi proses belajar mengajar Kelayakan ( Feasibility ) Tampilan media interaktif mampu menarik perhatian siswa untuk belajar Kemudahan memahami bahasa yang digunakan dalam media interaktif
Kemudahan penggunaan media interaktif
Ketepatan ( Accuracy ) Keefektifan penggunaan media interaktif Kelengkapan materi/informasi yang dimuat dalam media interaktif Kebermaknaan materi dalam media interaktif Kesesuaian materi dengan lingkungan siswa
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar Kesesuaian materi dengan indikator capaian kompetensi Kesesuaian materi dengan kearifan lokal Bali Keluasan cakupan materi Kedalaman materi
Tabel 3. Tabulasi Silang 2  2 ( Gregory )
Judges 1 Kurang Relevan Relevan Judges 2 Kurang Relevan (A) (B) Relevan (C) (D) Sumber : (Candiasa, 2011)
Metode  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  metode  analisis deskriptif kuantitatif dan metode analisis statistik inferensial. Kedua teknik ini digunakan untuk mengolah data  yang  diperoleh,  Analisis  data  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  kualitatif  yang
diperoleh melalui angket dalam bentuk skor. Rumus Gregory digunakan untuk menentukan validitas isi. Jenis koefisien validitas isi dapat dilihat pada Tabel 4 .
Tabel 4. Kategori Koefisien Validitas Isi
Indikator Validitas 0,80 – 1,00 Sangat Tinggi 0,60 – 0,79 Tinggi 0,40 – 0,59 Sedang 0,20 – 0,39 Rendah 0,00 – 0,19 Sangat Rendah Sumber : (Candiasa, 2011)
Selanjutnya  analisis  statistik  inferensial  adalah  pengolahan  data  dengan  menerapkan  rumus – rumus statistik inferensial untuk menguji hipotesis penelitian dan kesimpulan ditarik dari hasil pengujian terhadap hipotesis tersebut (Agung, 2014). Data dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan post-test kepada  kelompok  siswa  sasaran  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji-t  sample  independent  guna mengetahui  perbedaan  antara  hasil  post-test  kelompok  kontrol  dan  post-test  kelompok  eksperimen. Sebelum  melakukan  pengujian  hipotesis  dengan  uji-t  sample  independent,  maka  perlu  dilakukan  uji prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  homogenitas.  Setelah  dilakukan  uji  prasyarat  kemudian  dilanjutkan dengan melakukan uji hipotesis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil pada penelitian ini akan membahas tiga hal secara umum yaitu rancang bangun/ prototype media, hasil pengujian keterterimaan media interaktif berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate  Storyline ,  dan  efektivitas  penggunaan  media  interaktif. Prototype Media  Interaktif  berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi adalah lima langkah yang dilalui  model  pengembangan  ADDIE.  Keterterimaan  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  media interaktif yang dilakukan oleh subjek penelitian. Pada tahap pengembangan media langkah pertama yang dilakukan  yakni  analisis  untuk  mengkaji  berbagai  permasalahan  yang  ditemukan  dalam  pembelajaran. Tujuan  analisis  adalah  untuk  mendapatkan  wawasan  mengenai  kebutuhan  peserta  didik,  fasilitas  yang digunakan,  serta  analisis  materi  pembelajaran.  Berdasarkan  temuan,  jelas  bahwa  sebagian  besar  siswa mengalami  kesulitan  untuk  memahami  materi  PPKn  selama  pembelajaran,  menyoroti  perlunya  media pembelajaran  yang  dirancang  untuk  menjembatani  kesenjangan  pemahaman  ini.  Materi  PPKn  yang berfokus  pada  keragaman  budaya  dan  sosial  adalah  contoh  materi  yang  memerlukan  media  dalam mendukung  kegiatan  pembelajaran.  Analisis  tersebut  mengarah  pada  penemuan  solusi  yang  dapat diterapkan dengan mengakitkan kearifan lokal bentuk Tri Hita Karana dalam materi PPKn yang diajarkan kepada siswa kelas V melalui penggunaan Media interaktif berbantuan Articulate Storyline .
Tahap  desain  media  pembelajaran  merupakan  tahap  pengembangan  berikutnya.  Tahap  desain adalah  ketika  media  dikonseptualisasikan.  Kegiatan  perancangan  ini  diawali  dengan  menentukan karakteristik media yang sesuai dengan siswa, menentukan hardware dan software yang akan digunakan dalam  membuat  media,  membuat flowchart dan storyboard ,  menyusun  RPP,  dan  menyusun  instrumen penilaian  produk.  Tahap  ketiga  yakni  tahap  pengembangan  media.  Pengembangan  media  dilakukan berdasarkan desain yang telah dibuat. Selain itu, dalam tahap pengembangan dihasilkan media interaktif dengan  tampilan  media  pembuka,  tampilan  login,  menu  informasi,  dan  menu  utama  yang  semuanya memiliki  kompetensi  dasar  dan  indikator  capaian  pembelajaran,  tujuan  pembelajaran,  dan  panduan penggunaan media  dan  menu  informasi.  Selain itu, bagian pengelolaan materi, tes, dan kesimpulan dan menyelesaikan tahap uji keterterimaan media, yang meliputi pengintegrasian audio dan suara ke dalam media interaktif. Dengan memasukkan teks, visual, dan suara ke dalam desain media interaktif, pembuat konten  dapat  membangkitkan  rasa  ingin  tahu  pengguna  media  dan  menjadikan  konten  lebih  relevan dengan  kehidupan  mereka.  Media  interaktif  berbantuan Articulate  Storyline adalah  platform  media interaktif yang tidak hanya mencakup konten tentang keragaman sosial dan budaya, tetapi juga terdapat beberapa soal atau pertanyaan dalam bentuk kuis, yang dapat membangkitkan minat dan motivasi siswa untuk menjawab pertanyaan. Setelah materi dibuat, peneliti melanjutkan ke tahap berikutnya yaitu tahap uji ahli produk. Evaluasi produk dilakukan oleh para ahli di bidang materi dan media (2 dosen Undiksha) dan para praktisi di kelas V (2 guru Sekolah Dasar). Hasil yang diperoleh dari uji keterterimaan tersebut
berada pada kriteria koefisien validitas isi menempatkan 1,00 yang dicapai dari uji keterterimaan oleh ahli materi,  ahli  media,  dan  dua  guru  kelas  V  dalam  kisaran  0,80-1,00.  Dengan  kata  lain,  uji  keterterimaan menghasilkan  kualifikasi  “sangat  tinggi”,  seda ngkan  respon  siswa  memperoleh  skor  4,8  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  interaktif  berbasis  keaarifan  lokal  Tri  Hita  Karana  berbantuan Articulate Storyline pada muatan PPKn kelas V Sekolah Dasar dinyatakan valid dan layak untuk digunakan sebagai media pendukung dalam kegiatan pembelajaran.
Penelitian  berlanjut  ke  langkah  keempat  yakni  tahap  implementasi,  setelah  hasil  menunjukkan media  yang  dibuat  memiliki  tingkat  keterterimaan  yang  tinggi  selanjutnya  dilaksanakan  uji  efektivitas produk. Implementasi produk dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 1 Rendang (terdiri dari 38 anak) dan kelas V SD Negeri 2 Rendang (30 siswa) keduanya berpartisipasi dalam uji efektivitas produk. Uji efektivitas dilakukan  dengan  menggunakan  desain  rancangan  kelompok pretest  and  posttest  control  group  design . Siswa  dari  kelima  sekolah  dan  lima  kelas  di  kelas  V  SDN  Gugus  II  Kecamatan  Rendang  dipilih  sebagai populasi. Sampel dipilih secara acak dengan menggunakan metode cluster random sampling yang dikenal dengan sistem undian. Dua kelompok dipilih secara acak untuk dijadikan sampel penelitian yaitu sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Skor pretest dari masing-masing kelompok digunakan untuk membuat sampel serepresentatif mungkin. Pengujian normalitas dan homogenitas, yang diperlukan untuk setiap  studi  statistik,  berfungsi  untuk  menyamakan  kedudukan  dengan  memastikan  semua  kelompok sampel  representatif.  Setelah  diketahui  bahwa  kelompok  data  dinyatakan  berdistribusi  normal  dan variansnya  konstan,  rumus  varians  Pollad  dapat  digunakan  untuk  analisis  uji-t.  Kelompok  perlakuan diberikan pembelajaran dengan memanfaatkan media interaktif berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate  Storyline .  Sebaliknya,  mereka  yang  ditugaskan  ke  kelompok  "kontrol"  tidak menerima intervensi. Bagian terakhir dari penelitian ini adalah untuk memberikan posttest kepada siswa. Hasil posttest dianalisis menggunakan uji-t dengan rumus varians Pollad , namun terlebih dahulu dilakukan uji persyaratan analisis yang meliputi pengecekan normalitas sebaran data dan homogenitas varians. Uji prasyarat analisis menunjukkan bahwa kedua kelompok sampel berdistribusi normal dengan varian yang homogen.  Selain  itu,  rumus varians  pollad memungkinkan  uji-t  dilakukan  untuk  analisis  dengan membandingkan hasil posttest dari kedua kelompok data, peneliti menemukan bahwa skor rata – rata untuk kelompok kontrol adalah 78,23, sedangkan skor rata-rata untuk kelompok eksperimen adalah 85,87. Kedua skor posttest ini diperiksa dengan uji-t pada tingkat signifikansi 5%. Teknik analisis ini digunakan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh suatu perlakuan yang dikenakan pada objek penelitian. Menurut uji-t, t-hitung adalah 4,630. Kemudian, pada kasus dimana dk = 66, nilai thitung dibandingkan dengan nilai t tabel. Bila menggunakan dk = 66 dan taraf signifikansi 5% (0,05) maka nilai t tabel yakni 1,668. Jika nilai thitung >  nilai  t  tabel,  maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  produk  media  interaktif berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline dinyatakan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Selanjutnya  yakni  tahap  evaluasi  adalah  tahap  pengembangan  kelima  dan  terakhir.  Untuk menentukan apakah produk yang dikembangkan memenuhi harapan, perlu mengumpulkan data selama tahap evaluasi. Hasil dari evaluasi produk yang diperoleh dari para pakar juga dibandingkan pada saat ini. Tujuan dari tahap evaluasi formatif adalah untuk mengetahui kesalahan sejak dini dan memperbaikinya seiring dengan proses pembuatan produk media pembelajaran. Hasil pengembangan produk tersaji pada Gambar 1 , Gambar 2 , Gambar 3 , dan Gambar 4 .
Gambar 1. Tampilan Halaman Opening
Gambar 2. Tampilan Menu Info
Gambar 3. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4. Materi Pembelajaran

## Pembahasan
Mengacu pada hasil penelitian yang telah diuraikan, dapat diketahui bahwa (1) prototype media interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Tri  Hita  Karana  berbantuan Articulate  Storyline terdiri  atas:  tampilan opening  (pembuka),  petunjuk  penggunaan,  dan  tampilan  menu  utama  yang  berisi  standar  kompetensi pembelajaran,  pendahuluan,  materi,  kuis,  dan  referensi.  Hasil  pengembangan  media  tersebut,  dilandasi beberapa  faktor,  yakni  media  interaktif  yang  telah  dikembangkan  telah  menganut  teori  kontekstual, menganut  pendekatan Game-Based  Learning ,  pembelajaran berbasis  digital ,  serta  menganut  teori multicultural , (2) media interaktif berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline yang dikembangkan memperoleh uji keterterimaan dengan validitas sebesar 1,00 dari penilaian dua dosen ahli dan dua guru sebagai praktisi serta respon siswa terbatas sebesar 4,8 dengan kualifikasi sangat baik, dan (3) nilai signifikansi pada uji-t tidak berkorelasi memperoleh skor 4,630 yang lebih besar dari t tabel = 1,668. Serta menggunakan bantuan program IBM SPSS Statistics 25 for Windows , diperoleh nilai signifikansi ( Sig. 2 – tailed ) sebesar 0,000, sehingga media interaktif berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  PPKn  siswa.  Terdapat  beberapa  alasan  yang  melandasi  media  interaktif berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana memperoleh penilaian yang sangat baik oleh ahli dan pengguna. Beberapa alasan tersebut dipaparkan sebagai berikut.
Pertama,  media  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Tri  Karana  berbantuan Articulate  Storyline merupakan salah satu inovasi baru dalam pengembangan media pembelajaran yang memadukan materi pembelajaran dikaitkan dengan nilai – nilai kearifan lokal Tri Hita Karana dengan berbantuan Articulate Storyline . Penerapan prinsip Tri Hita Karana yang disajikan melalui media pembelajaran akan mengajarkan siswa untuk menjaga keharmonisan hubungan  dengan  lingkungan, sesama manusia, dan Tuhan melalui perilaku baik dalam sikap, perkataan, dan perbuatan (Narayani, Suwatra, & Suarjana, 2019; Tiarini, Dantes, & Yudiana, 2019; Yunita & Tristiantari, 2019) . Menerapkan nilai-nilai karakter berdasarkan konsep Tri Hita Karana juga dapat meningkatkan pembelajaran siswa dengan mengikuti prinsip kearifan lokal setempat yang sejalan (Yasa, Sukadi, & Margi, 2022) . Teori multikultural, merupakan suatu pendekatan dalam bidang pendidikan dan sosial yang mengakui, menghargai, dan menghormati keragaman budaya, etnis, agama, dan latar  belakang  sosial  dalam  suatu  masyarakat (Rahmawati,  2020) .  Penerapan  teori  multikultural  dalam media  yaitu  dengan  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  melibatkan  pembelajaran  yang  menghargai keragaman  budaya.  Temuan  ini  sejalan  dengan  beberapa  penelitian  lain,  yang  menemukan  bahwa pembelajaran yang menggunakan multimedia terbukti lebih efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional yang tidak melibatkan multimedia (Anggraeni, Sulton,  &  Sulthoni,  2019). Penelitian  lainnya  mengemukakan  bahwa  hasil  belajar  kognitif  siswa  dapat ditingkatkan dengan penggunaan multimedia pada kegiatan pembelajaran (Putri & Muhtadi, 2018) . Kedua,  media  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Tri  Hita  Karana  berbantuan Articulate  Storyline merupakan  salah  satu  pembelajaran  berbasis  digital  yang  mengaitkan  teknologi  dalam  kegiatan pembelajaran.  Dalam  menghadapi  era Society  5.0 ,  keterampilan  digital  menjadi  semakin  penting.  Untuk mewujudkan atau mempersiapkan society 5.0 dalam bidang pendidikan, peserta didik tidak cukup hanya sebatas memahami atau diberikan teori saja (Sururuddin & Dkk, 2021) . Menanamkan cara berfikir untuk membiasakan peserta didik dalam beradaptasi ke depannya salah satunya melalui pemanfaatan teknologi. Selain itu media dikembangkan dengan kebaruan berbasis teknologi. Pada era ini peranan teknologi bagi dunia pendidikan dapat dimanfaatkan secara maksimal, khususnya dalam kegiatan pembelajaran, terutama dalam membantu guru mengatur dan mengkondisikan kelas untuk penyampaian ilmu menjadi lebih efektif (Dwiqi, Sudatha, & Sukmana, 2020) . Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan teknologi, literasi digital, kritis, dan pemecahan masalah. Hal tersebut akan  membekali  mereka  dengan  kompetensi  yang  relevan  untuk  beradaptasi  dan  berhasil  dalam masyarakat yang didorong oleh teknologi. Guru sebagai pendidik dituntut untuk mampu mengkonstruksi media pembelajaran untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang dirancang sesuai dengan kurikulum,
sarana dan tuntutan pemecahan masalah pembelajaran, dan beberapa karakteristik media yang dirancang . (Sholeh, 2019) . Hal ini sependapat dengan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa kemudahan mengakses atau menggunakan media mendorong siswa untuk lebih sering mengunjungi kembali materi yang disajikan di luar kelas (Setiyaningsih, Prasetyo, & Hidayah, 2019) . Hal ini penting untuk mencapai tujuan pembelajaran yang optimal dan memberikan pengalaman belajar yang positif bagi siswa (Lestari, 2021; Qistina, Alpusari, Noviana, & Hermita, 2019) . Media interaktif yang memenuhi uji kelayakan dari ahli materi, ahli media, dan ahli praktisi dianggap layak digunakan (Mahmudah & Pustikaningsih, 2019) . Ketiga,  media  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Tri  Hita  Karana  memberikan  siswa  untuk melakukan pembelajaran berbasis permainan atau pendekatan Game-Based Learning . Pendekatan Game- Based  Learning adalah  metode  pembelajaran  yang  menggunakan  unsur – unsur  permainan  atau  game dalam  konteks  pembelajaran (Maulidina,  Susilaningsih,  &  Abidin,  2018) .  Media  ini  memungkinkan pengguna untuk aktif berinteraksi dalam mencapai tujuan pembelajaran tertentu (Abdurahman & Jampel, 2020) .  Siswa  dalam  penggunaan  media  interaktif  ini,  berpartisipasi  mengikuti  kuis  interaktif  dalam menyelesaikan soal latihan, dan mereka harus memberikan jawaban yang benar untuk mencapai skor yang tinggi. Umpan balik langsung diberikan, memberikan informasi tentang kebenaran jawaban dan membantu siswa memperbaiki pemahamn mereka. Pendekatan game pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual,  dan  psikomotorik  anak.  Dalam  proses  pembelajaran  pendekatan  game – based  learning memiliki  peranan  penting  dalam  pembelajaran  karena  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan siswa. Dengan menggunakan elemen permainan yang menarik, seperti tantangan, imbalan, dan skor siswa akan lebih terlibat dan bersemangat dalam proses pembelajaran, yang dapat membantu mereka lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.
Keempat,  selain  itu  media  yang  telah  dikembangkan  mengacu  pada  teori  kontekstual.  Media interaktif  berbasis  kearifan  lokal  Tri  Hita  Karana  berbantuan Articulate  Storyline sesuai  dengan  teori pembelajaran kontekstual. Pembelajaran kontekstual merupakan pembelajaran yang mengaitkan situasi dunia  nyata  dalam  suatu  materi  pembelajaran (Yuliana,  Fatimah,  &  Barlian,  2021) .  Pembelajaran kontekstual  memiliki  beberapa  karakteristik  utama,  yakni  merupakan  pembelajaran  berdasarkan  pada masalah, pembelajaran dimana siswa mengatur diri sendiri, pembelajaran pada konteks yang majemuk, pembelajaran  yang  mengaitkan  materi  yang  dipelajari  dengan  kontesks-konteks  kehidupan  siswa  yang beragam. Pembelajaran yang mengaitkan kearifan lokal dan menggunakan teknologi dapat memperluas akses siswa terhadap konteks dan pengalaman yang lebih luas. Media pembelajaran yang menggunakan teknologi dapat menyediakan akses ke sumber daya pembelajaran yang beragam, seperti video, simulasi, game, dan materi pembelajaran interaktif. Hal ini memungkinkan siswa untuk mengakses dan berinteraktif dengan konten yang berkaitan dengan konteks nyata dan memperkaya pemahamannya.
Kelima, pengembangan media interaktif berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana dengan bantuan Articulate  Storyline dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  dan  mempermudah  pemahaman mereka  terhadap  materi  yang  disajikan.  Melalui  penggunaan  media  siswa  akan  lebih  termotivasi  untuk belajar,  mendorong  siswa  menulis,  berbicara  dan  berimajinasi  semakin  terangsang (Tafonao,  2018) . Penggunaan  media  interaktif  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  semangat  belajar  siswa (Juniari  & Putra, 2021) . Media  ini menarik minat siswa melalui  fitur-fitur interaktif yang  menarik dan melibatkan mereka secara aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan bahasa yang mudah dipahami oleh siswa dalam media ini memfasilitasi pemahaman mereka terhadap materi pembelajaran. Media interaktif ini  telah  memberikan  dorongan  tambahan  bagi  siswa  untuk  aktif  belajar  di  luar  lingkungan  sekolah, sehingga hasil belajar mereka mengalami peningkatan yang signifikan. Media pembelajaran interaktif yang dilengkapi  dengan  latihan,  tutorial,  dan  simulasi  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  anak  didik  dalam meningkatkan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kritis (Widiastika, Hendracipta, & Syachruroji, 2021). Dengan demikian, penggunaan media interaktif ini memainkan peran penting dalam meningkatkan motivasi dan kemudahan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana berbantuan Articulate Storyline pada muatan PPKn kelas V Sekolah Dasar telah memenuhi kriteria valid dan layak digunakan dalam pembelajaran serta secara signifikan telah berhasil meningkatkan hasil  belajar  PPKn  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar.  Untuk  itu  direkomendasikan  agar  siswa  dapat memanfaatkan media sebagai salah satu alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media interaktif ini  memberikan  kontribusi  yang  penting  dalam  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  PPKn  dan memberikan alternatif yang efektif dalam penggunaan teknologi dalam pendidikan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abdurahman,  &  Jampel,  I.  N.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 32. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27049. Anggraeni, R., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Pengaruh Multimedia Tutorial Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (2), 96 – 101. https://doi.org/10.17977/um038v2i22019p096.
Astuti, T. A., Nurhayati, N., Ristanto, R. H., & Rusdi, R. (2019). Pembelajaran Berbasis Masalah Biologi Pada Aspek  Kognitif:  Sebuah  Meta-Analisis. JPBIO  (Jurnal  Pendidikan  Biologi) , 4 (2),  67 – 74. https://doi.org/10.31932/jpbio.v4i2.473. Baehaqi, M. L. (2020). Cooperative Learning Sebagai Strategi Penanaman  Karakter Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Di Sekolah. Jurnal Pendidikan Karakter , 10 (1), 157 – 174. https://doi.org/10.21831/jpk.v10i1.26385. Candiasa, I. M. (2011). Pengujian Instrumen Penelitian Disertasi Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS . Undiksha Pers.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Firdawela, I., & Reinita, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Articulate Storyline Menggunakan Model  Think  Pair  Share  di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  PGSD:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 14 (2), 99 – 112. https://doi.org/10.33369/pgsd.14.2.99-112. Fuad, M., Efendi, A., & Muhammad, U. A. (2020). The Use of Pepaccur Local Wisdom for Indonesian Literary Teaching  Materials. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 9 (2),  213. https://doi.org/10.23887/jpi- undiksha.v9i2.22779.
Hamidah.  (2019).  Implementasi  Pendidikan  Kewarganegaraan  Di  Perguruan  Tinggi. Forum  Paedagogik , 11 (1), 27 – 39. https://doi.org/10.24952/paedagogik.v11i1.1776. Husna, A., & Fajar, D. M. (2022). Development of Interactive Learning Media Based on Articulate Storyline 3 on Newton’s Law Material with a Contextual Approach at the Junior High School Level. IJIS Edu : Indonesian
Journal of
Integrated Science Education , 4 (1), 2022 – 2039. https://doi.org/10.29300/ijisedu.v4i1.5857.
Indrayani, S. A. P., Japa, I. G. N., & Arini, N. W. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Siklus Belajar Berbasis Tri Hita Karana Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Di Gugus Iv Kecamatan Banjar. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 2 (2), 76. https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i2.20811.
Juniari, I. G. A. O., & Putra, I. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model DDD-E Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 140 – 148. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Lestari, W. (2021). Pengembangan Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Andragogi pada Program Studi  Pendidikan  Biologi  di  Universitas  Muhammadiyah  Palembang. Edunesia :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan , 2 (1), 171 – 177. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.114. Mahmudah, A., & Pustikaningsih, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Siswa Kelas X Akuntansi Dan Keuangan Lembaga Smk Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (1), 97 – 111. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i1.26515.
Marinda, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An- Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman , 13 (1), 116 – 152. https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26. Maulidina,  M.  A.,  Susilaningsih,  &  Abidin,  Z.  (2018).  Pengembangan  Game  Based  Learning  Berbasis Pendekatan  Saintifik  pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Junral  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran , 4 (2), 113 – 118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113.
Muzaffar, A., Ragab Hassen, H., Lones, M. A., & Zantout, H. (2022). An in-depth review of machine learning based Android malware detection. Computers and Security , 121 , 102833. https://doi.org/10.1016/j.cose.2022.102833.
Nadzif, M., Irhasyuarna, Y., & Sauqina, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Tata Surya SMP. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial ,
1 (3), 17 – 27. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.69.
Narayani, N. N. W., Suwatra, I. I. W., & Suarjana, I. M. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran NHT Berbasis Tri  Hita  Karana  terhadap  Karakter  dan  Hasil  Belajar  IPA.  Jurnal  Pendidikan  Multikultural Indonesia. Jurnal
Pendidikan Multikultural Indonesia , 2 (1), 1 – 13.
https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i1.20785.
Nookhong, J., & Wannapiroon, P. (2015). Development of Collaborative Learning Using Case-based Learning via  Cloud  Technology  and  Social  Media  for  Enhancing  Problem-solving  Skills  and  ICT  Literacy within  Undergraduate  Students. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 174 (2),  2096 – 2101. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.007.
Putri,  D.  P.  E.,  &  Muhtadi,  A.  (2018).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  kimia  berbasis android menggunakan prinsip mayer pada materi laju reaksi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan ,
5 (1), 38 – 47. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752.
Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  &  Hermita,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran Ipa Kelas Ivc Sd Negeri 034 Taraibangun Kabupaten Kampar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (2), 148. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649.
Rahmawati,  T.  N.  (2020).  Peluang  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  dalam  Mewujudkan
Pendidikan Yang Berbasis
Multikultural.
Jurnal Soshum Insentif , 86 – 91. https://doi.org/10.36787/jsi.v3i1.225.
Saadah, I. N., Hadi, S., Budiyanto, M. A. K., Rahardjanto, A., & Hudha, A. M. (2022). Development of articulate storyline learning media to  improve biology learning outcomes for  junior high school students. Research and Development in Education (RaDEn) , 2 (2), 51 – 56. https://doi.org/10.22219/raden.v2i2.23232.
Saputri, E., Sari, M., Oktaviarini, N., & Sari, E. Y. (2022). Pengaruh Pemanfaatan Media Interaktif Animasi Zepeto Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 Sdn Ii Ringinpitu. JIPDAS (Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar) , 2 (3), 277 – 284. https://doi.org/10.37081/jipdas.v2i3.1166. Schwan, S., Dutz, S., & Dreger, F. (2018). Multimedia in the wild: Testing the validity of multimedia learning principles  in  an  art  exhibition. Learning  and  Instruction , 55 (November  2017),  148 – 157. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2017.10.004.
Setiyaningsih, G., Prasetyo, M. A. W., & Hidayah, D. U. (2019). Penerapan Aplikasi Media Pembelajaran pada SMP  N  1  Nusawungu  Berbasis  Smartphone  Android. MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer , 18 (2), 246 – 256. https://doi.org/10.30812/matrik.v18i2.365. Sholeh,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berbasis  Budaya  Lokal  Keberagaman  Budaya Bangsaku  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar , 4 (1),  138 – 150. https://doi.org/10.22437/gentala.v4i1.6979
Sururuddin, M., & Dkk. (2021). Strategi Pendidik Dengan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Menghadapi  Era  Society  5.0. Jurnal  DIDIKA :  Wahana  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 7 (1),  143 – 148. https://doi.org/10.29408/didika.v7i1.3848.
Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tiarini, N. P., Dantes, N., & Yudiana, K. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Berorientasi  Tri  Hita  Karana  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa. Mimbar  Ilmu , 24 (3),  299. https://doi.org/10.23887/mi.v24i3.21422.
Wahyuni,  S.,  Ridlo,  Z.  R.,  &  Rina,  D.  N.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMP  pada  Materi  Tata  Surya. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA , 6 (2), 99 – 110. https://doi.org/10.24815/jipi.v6i2.24624.
Widiastika, M. A., Hendracipta, N., & Syachruroji, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 47 – 64. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.602.
Yasa,  I.  M.,  Sukadi,  &  Margi,  I.  K.  (2022).  Penerapan  Nilai-Nilai  Karakter  berlandaskan  Falsafah  Tri  Hita Karana melalui Pembelajaran Tematik pada Siswa Kelas VI SD Lab Undiksha. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial , 8 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jiis.v8i1.36134.
Yolanda, S., Winarni, R., & Yulisetiani, S. (2022). The New Way Improve Learners’ Speaking Skills: Picture and Picture Learning Media Based on Articulate Storyline. Journal of Education Technology , 6 (1), 173 – 181. https://doi.org/10.23887/jet.v6i1.41452.
Yuliana, Fatimah, S., & Barlian, I. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Digital Interaktif Dengan Pendekatan Kontekstual Pada Mata Kuliah Teori Ekonomi Mikro. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi , 8 (1), 36 – 46. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13875. Yunita, N. K. D., & Tristiantari, N. K. D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia ,
1 (2), 96. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778.