## UJI VALIDITAS ISI MODUL PERMAINAN EDUKATIF BERJALAN DAN BERHENTI (B&B) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA DINI
VALIDITY TEST OF THE CONTENT FROM  MODULE EDUCATIVE GAME BERJALAN DAN BERHENTI (B&B) TO IMPROVE SPATIAL VISUAL ABILITIES FOR EARLY CHILDREN
1 Putri Mayang Sari, 2 Yun Nina Ekawati, 3 Dessy Pramudiani 1,2,3 Departement of Psychology, Jambi University / putrimayangsari77@gmail.com

## ABSTRACT
Introduction Visual spatial abilities in early  childhood were  still need to be improved. This is shown from the results of data observations, interviews and data from the school regarding the visual  spatial  abilities  of  children  in  the  kindergarten.  Therefore  it  was  need  to  be  stimulated through the educational game berjalan dan berhenti (B&B).
Method This  research  was  used  a  descriptive  study  with  a  3D  (define,  design  and  develop). Validation  was  done by  assessed  the  validity  of  the  content  in  the  module  and  measured tools for early childhood visual spatial abilities. Descriptive analysis was used as a data analysis in this research.
Results This  study  shows  that  the  results  of  the  validation  from  the  module  content  and measuring  instruments  assessed  by  the  validator  were  the  V  score  range  moves  from  0.75  to 0.88.
Conclusion And Recommendation There  were a suitability about the results of the validity of the contents in the module educational games berjalan dan berhenti (B&B) to improve visual- spatial  abilities  of  early  childhood  based  on  the  results  with  the  module  content  validity  test. The  researcher  hope  by  doing  this  research,  the  educational  games  berjalan  dan  berhenti (B&B) could be a solution to improved the visual spatial abilities for early childhood.
Keywords : Module Validity, Educational, Spatial Visual Ability

## ABSTRAK
Pendahuluan Kemampuan  visual  spasial  pada  anak  usia  dini  ditemukan  masih  perlu  untuk ditingkatkan lagi. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil data observasi, wawancara, serta data dari pihak  sekolah  mengenai  kemampuan  visual  spasial  anak  di  TK  tersebut.  Sehingga  perlu  di stimulasi melalui permainan edukatif berjalan dan berhenti (B&B).
Metode Penelitian  ini  menggunakan  studi  deskriptif  dengan  model  3D  ( define , design dan develop ).  Validasi  yang  dilakukan  yaitu  menilai  validitas  isi  pada  modul  serta  alat  ukur kemampuan  visual  spasial  anak  usia  dini.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis deskriptif. Hasil Penelitian ini menunjukkan  hasil validasi isi modul dan alat ukur yang dinilai oleh validator menunjukkan rentang skor V bergerak dari 0,75- 0,88.
Kesimpulan  dan  Saran Adanya  kesesuaian  hasil  skor  uji  validitas  isi  modul  Permainan Edukatif  Berjalan  Dan  Berhenti  (B&B)  terhadap  kemampuan  visual-spasial  anak  usia  dini berdasarkan  hasil  uji  validitas  isi  modul.  Permainan  edukatif  berjalan  dan  berhenti  (B&B) diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kemampuan visual spasial anak usia dini.
Kata Kunci: Validitas Modul, Permainan Edukatif, Kemampuan Visual Spasial
p-ISSN : 2528-2735
VOLUME 0 5 , NO. 02, Oktober 2020 : 50-63

## Pendahuluan
Pendidikan  anak  usia  dini  atau  yang disingkat  PAUD mempunyai  peran yang sangat  berharga  dalam  perkembangan  anak berikutnya.  PAUD  adalah  pondasi  dasar dalam  mengembangkan  berbagai  potensi yang dimiliki anak. Undang-undang Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  Bab  1 pasal  1  ayat  10,  disebutkan  bahwa  PAUD merupakan bentuk penyelenggaraan pendidikan  yang  telah  diterapkan  sejak anak    lahir  sampai  dengan  usia  anak  6 tahun. PAUD diterapkan dengan memberikan  stimulasi  pendidikan  guna membantu anak dalam masa pertumbuhannya,  perkembangan  jasmani dan rohaninya supaya mempunyai kesiapan ketika  anak  memasuki  jenjang  pendidikan selanjutnya.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik  Indonesia,  Nadiem  Makarim menyebutkan pihak sekolah serta orang tua harus  mengetahui  konsep  bermain  dan belajar  pada  anak  usia  dini,  supaya  tidak terlalu  terpaku  pada  metode  belajar  yang hanya  pemberian  materi  secara  langsung pada  anak  dan  juga  tidak  hanya  berfokus pada  tercapainya  kemampuan  membaca, menulis  dan  berhitung  pada  anak  usia  dini (Kemendikbud, 2019).
Kemampuan yang perlu dikembangkan  anak  tidak  hanya  membaca, menulis  dan  berhitung,  tetapi  masih  ada kemampuan lainnya. Anak memiliki kemampuan  belajar yang  berbeda  dengan orang dewasa. Memaksakan anak mengerjakan sesuatu yang sebenarnya anak belum  siap  dapat  memberikan  pengalaman yang  tidak  menyenangkan,  bahkan  dapat muncul penolakan.
Metode pembelajaran pada anak usia dini  lebih  berfokus  kepada pengembangan kemampuan  dengan  cara  bermain.  Anak ketika bermain bisa menggabungkan semua kemampuan, serta dapat membangun pengetahuannya sendiri dengan mengerjakan suatu aktivitas terhadap
obyek-obyek  nyata.  Itulah  yang  menjadi alasan  bahwa pendidikan  terhadap  anak
tidak  dianjurkan  pemberian  materi  secara langsung, tetapi dilakukan melalui pendekatan bermain, yang membuat pembelajaran  tersebut menyenangkan  bagi anak (Marlisa, 2016).
Bermain  merupakan  aktivitas  yang dilakukan menggunakan alat maupun tanpa adanya  alat  yang  dapat  memberikan informasi,  menstimulasi  imajinasi,  dan menimbulkan kesenangan saat anak sedang melakukannya.  Fungsi  permainan  salah satunya  dapat  membantu  anak  dalam perkembangan  kognitif  (Desmita,  2015). Pendidikan  anak  usia  dini  juga  harus memahami makna bermain untuk
perkembangan anak, dan mendalami kecerdasan majemuk pada setiap anak agar dapat  menghasilkan  anak  yang  berkualitas. Anak  yang  berkualitas  yaitu  anak  yang tumbuh  dan  berkembang  sesuai  tahap perkembangannya (Susanto, 2017: 23).
Kecerdasan  majemuk  atau multiple intelligence merupakan  sebuah  potensi dalam  diri  seseorang  yang  membutuhkan suatu  rangsangan  atau stimulasi  dalam pengembangannya.  Kecerdasan  majemuk ada  9  yaitu  kecerdasan  visual-spasial, kecerdasan  logis-matematika,  kecerdasan visual-spasial, kecerdasan musikal, kecerdasan kinestetik, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan naturalis dan kecerdasan eksistensial.
Dari  beberapa  jenis  kecerdasan diatas,  terdapat  salah  satu  kecerdasan  yang terkait  dengan  kemampuan  seseorang ketika  melakukan  aktivitas  membaca  serta memaknai  gambar,  bentuk,  garis,  ruang, warna  serta  seni  lukis.  Kecerdasan  ini berkaitan  dengan  sensitivitas    seseorang terhadap  warna,  ukuran,  luas,  garis, bentuk dan  hubungan-hubungan  yang terdapat pada  unsur  dari  suatu  pola.  Kecerdasan tersebut  disebut    kecerdasan  visual-spasial (Elfiadi, 2017).
Kecerdasan  visual- spasial  adalah kemampuan anak dalam memahami,
memproses,  dan  berpikir  dalam  bentuk visual. Seseorang yang mempunyai kemampuan  visual  spasial  ini  dapat

## Sari, Ekawati, Pramudiani
menerjemahkan  bentuk  gambaran  dalam pikirannya  menjadi  bentuk  2  atau  3 dimensi.  Anak  menjadi  tertarik  serta antusias  ketika  mengerjakan  aktivitas  yang ada  kaitannya  dengan  bentuk,  ukuran, posisi, arah dan warna (Rosidah, 2014).
Ciri-ciri  kemampuan  visual-spasial pada anak berusia 4-6 tahun menurut Surya (Anjani & Nurjanah, 2014) yaitu anak dapat mengetahui  12 warna,  anak  mampu bermain puzzle tiga dimensi atau puzzle dua dimensi  sampai  20  keping,  anak  bisa diperkenalkan  dengan  bentuk  segi  yang lebih rumit misalnya segi tujuh sampai segi sepuluh,  anak  memahami  semua  konsep arah  (kanan-kiri,  maju-mundur,  dan  lurus- belok)  dan  konsep  posisi  (kanan-kiri,  atas- bawah,  depan-belakang  dan  di dalam- di luar), serta  anak  memahami  konsep jumlah (banyak- sedikit)  serta  konsep  ukuran (besar-kecil,  panjang-pendek  dan  tinggi- rendah).
Peneliti  melakukan  observasi  pada anak  usia 4-6  tahun  di  salah  satu  PAUD Kota  Jambi  pada  tanggal  09-10  Desember 2019  untuk  pengambilan  data  awal, didapatkan hasil bahwa kemampuan visual- spasial pada anak masih kurang berkembang  yang  peneliti  sajikan  dalam Grafik berikut:

## Gambar  1. Data Anak Belum Mengetahui 12 Warna
Berdasarkan  hasil  observasi  kepada 24  anak,  4  anak  bisa  mengetahui  dengan benar  12  jenis  warna.  Anak-anak  masih belum  mengetahui  beberapa  warna  seperti warna  merah,  kuning,  hijau  muda,  biru muda, oranye, putih, hitam, hijau tua, coklat ungu,  pink  dan  biru  tua  (warna  merah
sebanyak  3  anak,  kuning  sebanyak  2  anak, hijau  muda  sebanyak  7  anak,  biru  muda sebanyak  2  anak,  oranye  sebanyak  6  anak, putih  sebanyak  3  anak,  hitam  sebanyak  1 anak,  hijau  tua  sebanyak  12  anak,  coklat sebanyak  6  anak, ungu  sebanyak  8  anak, pink sebanyak 5 anak dan biru tua sebanyak 9 anak)

## Gambar 2. Hasil Observasi Kemampuan Visual Spasial Anak Usia Dini
Anak-anak  ketika  disajikan  2  buah warna  yang  berbeda  masih  mengalami kesulitan. Anak masih mengalami kesulitan dalam  membedakan  2  warna  yang  berbeda seperti warna merah dan cokelat sebanyak 2 anak, warna kuning dan oranye sebanyak 2 anak,  warna  hijau  muda  dan  hijau  tua sebanyak  10  anak,  serta  warna  biru  dan ungu  sebanyak  3  anak.  Anak-anak  juga masih  belum  mengetahui beberapa  bentuk bangun  datar  seperti  bentuk  bangun  datar segitiga  sebanyak  11  anak,  segi  emapat sebanyak 7 anak, persegi panjang sebanyak 21  anak,  lingkaran  sebanyak  5  anak,  dan segi lima sebanyak 21 anak. Anak-anak juga masih  kesulitan dalam  menentukan  arah  dan  posisi  seperti kanan  dan  kiri sebanyak  11  anak  serta  atas dan  bawah  sebanyak  3  anak.  Anak  juga kesulitan menentukan konsep ukuran seperti  ukuran  besar  dan  kecil  sebanyak  4 anak  serta  panjang  dan  pendek  sebanyak  3 anak.  Ada  5  anak  masih  kesulitan  dan belum  mampu  menyelesaikan  permainan menyusun  6  keping puzzle menjadi  bentuk puzzle yang  utuh  sesuai  dengan  contoh gambarnya.  Mereka  masih  menyusun dengan posisi yang salah bahkan menyerah sebelum  menyelesaikan  permainan puzzle.

## Uji Validitas Isi Modul Permainan Edukatif Berjalan dan Berhenti (B&B) Untuk Meningkatkan Kemampuan Visual Spasial Anak Usia Dini
Oleh  karena  itu,  berdasarkan  penjelasan  di atas  kemampuan  visual  spasial  anak  usia dini masih perlu untuk dikembangkan lagi.
Kemampuan  visual-spasial  sangat penting  untuk  dikembangkan  pada  anak usia  dini.  Menurut  Piaget  (desmita,  2015), tahap preoprational terjadi  pada  saat anak berusia  2-7  tahun.  Tahap  ini  anak  mulai mempresentasikan  dunia  dengan  kata-kata dan  gambar,  sehingga  penting  untuk mengembangkan kemampuan visual spasial pada  anak.  Pengembangan  kemampuan visual-spasial  dapat  membantu  anak lebih kreatif dan inovatif serta bisa mengkreasikan  segala  sesuatu  berdasarkan kemampuan sendiri. Anak bisa menyukai permainan yang
berkaitan dengan bentuk dan ruang
(rancang bangun), anak bisa membaca peta serta mengingat jalan yang sudah dilewatinya,  anak  bisa  mengukur  mana yang  lebih  panjang  dan  pendek,  besar  dan kecil, jauh dan dekat, anak dapat memperkirakan  jarak  dan  anak  giat mengerjakan  sesuatu  yang  ada  kaitannya dengan  ruang,  memiliki  daya problem solving atau pemecahan masalah yang baik, dan memiliki perhatian terkait hal-hal yang detail (Rosidah, 2014).
Kemampuan visual-spasial pada anak dieksplorasi, ditumbuhkan,
dan dikembangkan  secara  optimal  ketika anak menginjak dewasa. Kecerdasan yang dimiliki  anak  dapat  diwujudkan  dalam bentuk  profesi  dan  hobi  seperti  melukis, menggambar, fotografi,  dekorasi,  membuat film  dan  sebagainya.  Oleh  karena  itu, penting untuk mengembangkan kemampuan  visual-spasial  yang  dimiliki oleh anak (Uno & Kuadrat, 2014).
Kemampuan visual-spasial pada anak bisa dikembangkan melalui aktivitas belajar  sambil  bermain  dengan  media permainan alat  permainan  edukatif  atau yang  disingkat APE.  Menurut  Suryadi (Syamsuardi,  2012),  salah  satu  dari beberapa  manfaat  alat  permainan  edukatif yaitu  mengetahui  warna  dan  bentuk.  APE dapat  membantu  anak  dalam  mengetahui macam-macam  bentuk  (kotak/ segi  empat,
persegi  panjang,  segitiga  dan  lingkaran/ bulat) dan warna (kuning, merah, hijau, biru biru  dan  warna  lainnya).  Media  APE juga bisa  digunakan  oleh  anak  sebagai  media dalam mengembangkan kemampuan visual- spasialnya.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  oleh Pradnyawati,  dkk  (2017)    didapatkan  hasil bahwa  pembelajaran    ragam  hias  geometri berpengaruh  terhadap  kecerdasan  visual- spasial  anak  kelompok  B  di  Gugus  V Kecamatan  Kediri  Kabupaten  Tabanan tahun  ajaran  2016/ 2017. Penelitian
selanjutnya  dilakukan  oleh  Rosidah  (2014) didapatkan  hasil  bahwa  Permainan maze dapat  meningkatkan  kecerdasan  visual spasial  anak  TK  kelompok  B.  Selanjutnya penelitian  yang  dilakukan  oleh  Anjani  dan Nurjanah  (2014)  didapatkan  hasil  bahwa ada  pengaruh  permainan puzzle terhadap perkembangan  kecerdasan  visual-spatial anak  usia  4-5  tahun  di  TK  Al-Fath  Desa Keboan Anom Gedangan Sidoarjo.
Peneliti memodifikasi permainan maze,  ragam  hias  geometri  dan puzzle menjadi suatu rangkaian permainan tersendiri. Permainan edukatif ini dinamakan permainan edukatif berjalan dan berhenti  (B & B).  Permaian terdiri  dari  3 sesi. Sesi  pertama  yaitu  ragam bentuk bangun datar berjalan dan berhenti bertujuan  agar  anak  mengetahui  12  macam warna  dan  mengenal  bentuk  bangun  datar. Sesi  kedua  yaitu  arah  jejak  kaki berjalan dan  berhenti  bertujuan  agar  anak  mampu memahami  konsep  arah  dan  posisi serta konsep  jumlah  dan  ukuran berjalan  dan berhenti  bertujuan  agar  anak  mampu mengetahui  konsep  ukuran  dan  konsep jumlah  serta  dapat  membedakan  warna. Sesi ketiga yaitu puzzle rumah berjalan dan berhenti  bertujuan  agar  anak  mampu menyusun  kepingan puzzle berdasarkan warna  dan  bentuk  bangun  datar  menjadi gambar utuh berdasarkan contoh gambarnya  dan  dapat  mengalihkan  bentuk yang  ditangkap  mata  ke  wujud  yang  lain melalui kegiatan menggambar dan mewarnai  bentuk  rumah. Peserta  dalam

## Sari, Ekawati, Pramudiani
permainan  ini  yaitu  anak  yang  berusia  4-6 tahun yang berada di kelas TK A dan TK B.
Permainan  edukatif  berjalan  dan berhenti termasuk kedalam jenis permainan konstruktif  dan  permainan  fungsional. Permainan  konstruktif  adalah  suatu  bentuk permainan  dimana  anak  menggunakan suatu  benda  untuk  menghasilkan  suatu karya.  Permainan  ini  akan  mengajak  anak untuk  menyusun  kepingan puzzle menjadi puzzle yang  utuh.  Anak  akan  menyusun kepingan puzzle berdasarkan warna, ukuran,  posisi  dan  bentuknya.  Anak  juga akan  diajak  untuk  menggambar  bentuk rumah.  Anak  akan  membentuk  suatu gambar dan mewarnainya, sehingga mampu mengasah  imajinasi  dan  kreativitas  anak untuk menyelesaikannya.
Permainan ini juga termasuk permainan  fungsional  karena  melibatkan aktifitas fisik pada anak ketika memainkannya.  Anak  akan  berjalan  sesuai dengan  gambar telapak  kakinya,  megikuti arah  tanda  panah,  melompati  setiap  bentuk bangun datar, dan berhenti ketika berada di atas  tanda  silang  hingga  sampai  ke  garis finis. Anak akan memainkan permainan ini diatas  3  alas  permainan  yang  telah disiapkan  sehingga  sangat melibatkan aktivitas  fisik  atau  motorik  anak  saat memainkannya. Adanya aktivitas fisik serta desain permainan yang menarik, anak akan menjadi lebih tertarik ketika memainkannya serta memberikan pengalaman belajar yang lebih mengesankan dan menyenangkan.
Alat permainan edukatif berjalan dan berhenti  (B & B)  ini  terdiri  dari  beragam bentuk  dan  warna.  Ada  warna  merah, kuning,  hijau,  biru  dan  warna-warna lainnnya.  Ada  juga  beberapa  bentuk  yaitu segi  empat,  segi  tiga,  lingkaran,  persegi panjang, dan bentuk lainnya sehingga dapat menarik perhatian anak.  Selain itu, terdapat berbagai  arah,  konsep  jumlah  dan  ukuran sehingga  permainan  edukatif  ini  telah didesain dengan memperhatikan komponen dan ciri-ciri kemampuan visual spasial pada anak usia dini. Permainan ini telah didesain agar anak mampu mengingat apa saja yang telah  diajarkan  dalam  permainan, anak
mampu  mengungkapkan  kembali informasi yang telah disimpan dalam ingatan sehingga  diharapkan  bisa  meningkatkan kemampuan visual spasial pada anak.

## Metode
Metode yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah studi deskriptif dengan model  3D  (define,  design  dan  develop) yaitu:
1. Tahap define dengan  menganalisis kebutuhan  anak  usia  dini  khususnya kemampuan visual spasial.
2. Tahap design dengan  merancang kerangka  materi  alat permainan edukatif berjalan dan berhenti (B&B) dalam bentuk langkah-langkah pelaksanaan permainan. 3. Tahap develop dengan  melakukan validasi oleh validator yang sekaligus menjadi professional judgement (Ekawati & Saputra, 2018).
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan  lembar  validasi  modul  Alat permainan  edukatif  berjalan  dan  berhenti (B&B), dan  skala  kemampuan  visual- spasial  anak  usia  dini.  Menurut  Azwar (2018) teknik  penilaian  lembar  validasi modul  oleh  para  ahli  dilakukan  dengan memberikan  rating  antara  1 -5. Penelitian ini  menggunakan  angka  rating  yang memi liki  5  kategori  yaitu  “Sangat  tidak sesuai”,  “tidak  sesuai”,  “cukup  sesuai”, “sesuai” dan “sangat sesuai”
Modul
yang dirancang, dikonsultasikan  dan  diskusikan  dengan pakar  atau  profesional  yang  kompeten dibidangnya. Validator  bertugas  menilai modul  permainan  yang  telah  dijabarkan dalam  lembar  validasi  modul.  Hasil evaluasi perbaikan oleh validator digunakan untuk  merevisi  modul  yang  telah  dibuat (Ekawati & Saputra, 2018).
Penetapan  validator  yang  dilakukan secara purposive, yaitu berdasarkan kriteria yang  telah  ditentukan  oleh  peneliti  sebagai berikut:
1. Psikolog  Pendidikan,  terdaftar  sebagai anggota HIMPSI (Himpunan Psikologi
Indonesia),  memiliki  surat izin  praktik Psikolog, berpengalaman dalam memberikan  psikoedukasi  untuk  anak usia dini, sehat jasmani dan rohani.
2. Psikolog Anak, terdaftar  sebagai
anggota HIMPSI (Himpunan Psikologi Indonesia),  memiliki  surat izin  praktik Psikolog, berpengalaman
dalam menangani  anak  usia  dini,  sehat jasmani dan rohani.
3. Guru.  Lulusan  sarjana,  berpengalaman menjadi  Guru  TK/  PAUD  minimal  2 tahun,  memiliki  pengalaman  dalam memberikan pendidikan bagi anak usia dini, sehat jasmani dan rohani.
4. Orang tua. Lulusan D3/sarjana/magister,  memiliki  anak berusia  4-6  Tahun  yang  sedang  duduk di  TK/  PAUD,  sehat  jasmani  dan rohani.

## Hasil
Hasil deskriptif penelitian menggunakan  studi  deskriptif  dengan model  3D  (define,  design,  dan  develop) sebagai berikut :
1. Tahap Pertama (define)
Pada  tahap  pertama,  penelitian dilakukan  dengan  tujuan  untuk  melihat gambaran  permasalahan  di lapangan terkait  dengan  kemampuan  visual- spasial  anak  usia  dini  melalui  observasi disalah  satu  TK  di  Kota Jambi  kepada anak  berusia  4-6  tahun  yang  berjumlah 24  orang  anak.  Observasi  tersebut dilakukan pada hari Senin, 09 Desember 2019 pukul 09.30-10.30 WIB, serta hari Selasa 10  Desember  2019  pukul  08.30- 09.30 WIB.
Berdasarkan hasil observasi kepada 24  anak  terdapat 4  anak yang bisa mengetahui dengan benar 12 jenis warna seperti  warna  merah,  kuning,  hijau muda,  biru  muda,  oranye,  putih,  hitam, hijau tua, coklat ungu, pink dan biru tua. Anak  kesulitan  dalam  membedakan 2 warna  yang  berbeda  seperti  warna merah dan coklat sebanyak 2 anak,warna kuning dan oranye sebanyak 2  anak,  warna  hijau  muda dan  hijau  tua
sebanyak  10  anak,  serta  warna  biru  dan ungu  sebanyak  3  anak.  Anak-anak  juga masih  belum  mengetahui  bangun  datar segitiga  sebanyak  11  anak,  segi  emapat sebanyak  7  anak,  persegi  panjang sebanyak 21 anak, lingkaran sebanyak 5 anak, dan segi lima sebanyak 21 anak.
Anak-anak juga masih  kesulitan dalam  menentukan  kanan  dan  kiri sebanyak  11  anak  serta  atas  dan  bawah sebanyak  3  anak.  Anak  juga  kesulitan menentukan  konsep  ukuran  seperti ukuran besar dan kecil sebanyak 4 anak serta  panjang  dan  pendek  sebanyak  3 anak.  Ada  5  anak  masih  kesulitan  dan belum mampu menyelesaikan permainan  menyusun  6  keping puzzle menjadi  bentuk puzzle yang  utuh  sesuai dengan contoh gambarnya.
Peneliti juga melakukan wawancara kepada salah satu guru pada hari selasa, 10  desember  2020  guna  memperdalam informasi gambaran permasalahan  serta meminta  data  dari  pihak  sekolah mengenai  kemampuan  visual-spasial anak di TK tersebut.
Hasil  data  yang  diperoleh  dari pihak  sekolah  dari  30  anak,  12  anak belum mampu menggambar dan mewarnai  sesuai  dengan  bentuk  dan warnanya,  1  anak  belum  mampu menyusun balok, 7 anak masih memerlukan bimbingan dalam mengetahui  warna,  3  anak  belum mampu  mengelompokkan  gambar  atau benda berdasarkan warna dan bentuknya,  22  anak  belum  mengetahui beberapa  bentuk  seperti  segi  lima,  segi enam  dan  segi  tujuh,  17  anak  belum mengetahui  konsep  arah  dan  posisi,  4 anak  belum  memahami  konsep  jumlah dan  ukuran,  18  anak  belum mampu dalam  menyusun  puzzle  hingga  20 keping,  serta  19  anak  belum  bisa mengalihkan bentuk nyata (3D) kedalam bentuk gambar (2D).
Media pembelajaran yang
digunakan di  sekolah  tersebut masih kurang  dalam  memfasilitasi  seluruh aspek  perkembangan  pada  anak. APE

## Sari, Ekawati, Pramudiani
yang  dimiliki  sekolah  masih banyak yang  rusak  serta  kurangnya  aktivitas fisik  yang  dilakukan  saat  pembelajaran membuat  kurang  terstimulusnya  aspek perkembangan  pada  anak.  Sehingga berdasarkan  data  diatas, kemampuan visual-spasial  pada  anak  masih  perlu untuk dikembangkan.
Analisis  yang  digunakan  pada penelitian ini yaitu menggunakan analisis literatur berupa jurnal penelitian sebelumnya dan buku mengenai permainan edukatif,  kemampuan  visual- spasial  anak  usia  4-6  tahun,  dan karakteristik anak usia 4-6 tahun. 2. Tahap kedua (design) Tahap kedua (design atau Perancangan) dilakukan dengan menyusun materi modul yang disesuaikan dengan gambaran permasalahan  dilapangan  pada  bulan maret 2020 dan perancangan alat peraga pada  bulan  April    2020  dengan  tujuan menentukan jenis  permainan  di dalam permainan edukatif berjalan dan berhenti  (B&B),  urutan  permainan persesinya,  serta  aturan-aturan  dalam permainan edukatif berjalan dan berhenti  (B&B)  yang  dirancang  sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam permainan edukatif ini.
Pembuatan alat  peraga  permainan edukatif  berjalan  dan  berhenti  (B & B) memodifikasi  APE  maze,  ragam  hias geometri  dan puzzle menjadi  suatu rangkaian  permainan  dalam  penelitian. Prototype alat peraga  dalam  permainan ini dibuat  menjadi  beberapa  alas  yang terbuat  dari  bahan  flexy  280  yang biasanya  digunakan  dalam  pembuatan spanduk.
Permainan edukatif  berjalan  dan berhenti (B & B) terdiri dari 3 sesi. Sesi pertama  yaitu  ragam  bentuk  bangun datar B&B bertujuan agar anak
mengetahui  12  macam  warna  dan mengenal  bentuk  bangun  datar. Sesi kedua yaitu arah jejak kaki berjalan dan berhenti  (B & B)  bertujuan  agar  anak mampu  memahami  konsep  arah  dan
posisi serta  konsep  jumlah  dan  ukuran berjalan  dan  berhenti  yang  bertujuan agar  anak  mampu  mengetahui  konsep ukuran  dan  konsep  jumlah  serta  dapat membedakan  warna. Sesi  ketiga  yaitu puzzle rumah berjalan dan berhenti (B & B) bertujuan agar anak mampu menyusun  kepingan puzzle berdasarkan warna dan bentuk bangun datar menjadi gambar utuh berdasarkan contoh gambarnya  dan  dapat  mengalihkan bentuk  yang  ditangkap  mata  ke  wujud yang lain melalui kegiatan menggambar dan  mewarnai  bentuk  rumah. Peserta dalam  permainan  ini  yaitu  anak  yang berusia  4- 6  tahun  yang  berada  di  kelas TK A dan TK B.
3. Tahap ketiga (develop) Pada tahap ketiga merupakan tahapan  yang  menunjukkan  bahwa modul  permainan  edukatif  berjalan  dan berhenti  (B&B)  yang  telah    dirancang peneliti  akan  divalidasi  oleh  4  validator atau  ahli  pakar  atau  professional judgement yang telah memiliki pengalaman di bidangnya.
Proses  validasi  dilakukan  memalui proses focuss group discussion (FGD) pada tanggal  27  Oktober  2020,  pada  jam 13.00- 14.30  WIB.  Validator  dalam  penelitian  ini yaitu Psikolog Pendidikan yang berpengalaman dalam memberikan
psikoedukasi  kepada  anak  usia  dini, Psikolog  Anak  yang  berpengalaman  dalam menangani Anak Usia Dini, Guru TK yang memiliki  pengalaman  dalam  memberikan pendidikan  untuk anak  usia  dini  minimal  2 tahun  dan  Orangtua  yang  memiliki  anak berusia 4-6 tahun.
Validator  bertugas  dalam  menilai modul  permainan  yang  telah  dijabarkan dalam form validasi  modul.  Hasil  evaluasi dari validator akan digunakan peneliti untuk merevisi  modul  yang  telah  dibuat  agar dapat diperoleh modul yang valid dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan.

## Uji Validitas Isi Modul Permainan Edukatif Berjalan dan Berhenti (B&B) Untuk Meningkatkan Kemampuan Visual Spasial Anak Usia Dini

## T ab e1 1. H as il V a li d a si M od u l

## S es i No
I te m
S k o r T o ta l Nila i ∑ s n c- 1 Va lid it a s K a te g o ri P 1 s P 2 s P 3 s P 4 s S es i I 1 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 2 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 3 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 4 2 1 4 3 5 4 5 4 1 6 1 2 4 4 0 ,7 5 T in g g i 5 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 6 4 3 4 3 4 3 5 4 1 7 1 3 4 4 0 ,8 1 S an g at T in g g i S es i 2
7 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 8 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 9 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 0 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 1 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 2 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 3 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 4 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 5 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 6 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 7 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 8 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i 1 9 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i S es i 3 2 0 4 3 4 3 5 4 4 3 1 7 1 3 4 4 0 ,8 1 S an g at T in g g i 2 1 4 3 4 3 5 4 5 4 1 8 1 4 4 4 0 ,8 8 S an g at T in g g i R ent ang ang k a V y ang da pa t d ipe rol eh ada la h 0 -1,00. Ji k a sk or V y ang l ebi h ti ng g i da ri a ng k a 0,50 da pa t di angg ap se ba g ai indi k as i ad any a v al id it as i si y ang ba ik ( A zw ar , 20 18 ). S k or a ng k a y ang di ta m pi lk an da la m ta be l 2 da pa t d i in te rpr et as ik an se ba g ai k oe fi si en y ang t ing g i. P ad a ta be l 4.1 m enun juk k an sk or v be rg er ak da ri a ng k a 0,75 - 0,88 de ng an k at eg or i ti ng g i sa m pa i sa ng at t ing g i.
S ub ba g ia n m odul pe r se si da ri pe rm ai na n eduk at if be rj al an da n be rhe nt i (B & B ) m e m il ik i is i y ang ba ik de n g an re nt ang s k or di at as 0, 50.

## Tabel 2. Hasil Validasi Alat Ukur
Komponen No Item Skor Total Nilai ∑s n c- 1 Validitas Kategori P1 s P2 s P3 s P4 s Komponen 1 1 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 2 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 3 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 4 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 5 4 3 4 3 4 3 5 4 17 13 4 4 0,81 Sangat Tinggi 6 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 7 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 8 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 9 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi Komponen 2
10 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 11 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 12 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 13 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 14 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 15 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 16 4 3 4 3 4 3 5 4 17 13 4 4 0,81 Sangat Tinggi 17 4 3 4 3 4 3 5 4 17 13 4 4 0,81 Sangat Tinggi 18 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 19 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 20 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 21 4 3 4 3 5 4 5 4 18
14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 22 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 23 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 24 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 25 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 26 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 27 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 28 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 29 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 30 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi Komponen 3 31 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 32 4 3 3 2 5 4 4 3 16 12 4 4 0,75 Tinggi 33 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 34 4 3 4 3 5 4 5 4 18 14 4 4 0,88 Sangat Tinggi 35 4 3 4 3 4 3 5 4 17 13 4 4 0,81 Sangat Tinggi 36 4 3 4 3 5 4 5 4 18
14 4 4 0,88 Sangat Tinggi
Rentang  angka  V  yang  dapat diperoleh adalah 0-1,00. Setiap skor V yang melebihi  dari  angka  0,50  dapat  dianggap sebagai  indikasi  adanya  validitas isi    yang baik  (Azwar,  2018).  Skor  angka  yang ditampilkan  dalam  tabel  2 dapat  di interpretasikan  sebagai  koefisien  yang tinggi.  Pada  tabel 2  menunjukkan  skor  v bergerak  dari  angka  0,75- 0,88  dengan kategori  tinggi  sampai  sangat  tinggi.  Alat ukur  kemampuan  visual-spasial  anak  usia dini memiliki isi yang baik dengan rentang skor diatas 0,50.

## Pembahasan
Penelitian ini ingin menguji validitas isi  modul  permainan  edukatif  berjalan  dan berhenti  (B & B)  untuk  meningkatkan kemampuan  visual-spasial  anak  usia  dini. Penelitian ini menggunakan studi deskriptif dengan  model  3D (define,  design,  dan develop).
Permainan  edukatif berjalan  Dan berhenti  (B & B)  ini  didesain  dengan memperhatikan  ciri-ciri kemampuan visual spasial  anak  usia  4-6  tahun  dan  memuat  3 komponen  kemampuan  visual-spasial  anak usia dini serta telah dimodifikasi

## Uji Validitas Isi Modul Permainan Edukatif Berjalan dan Berhenti (B&B) Untuk Meningkatkan Kemampuan Visual Spasial Anak Usia Dini
pelaksanaannya  sesuai  dengan  kebutuhan assessment. Modul  permainan  edukatif berjalan  dan  berhenti  (B&B)  yang  telah dirancang kemudian divalidasi. Hasil evaluasi  dari  validator  akan  digunakan peneliti  untuk  merevisi  modul  yang  telah dibuat. Validator menyarankan agar sebelum bermain anak-anak bisa diberikan pengantar terlebih dahulu seperti
menggunakan ice  breaking (yel-yel,  tepuk tangan,  menyanyi,  gerak  anggota  badan serta  gerak  dan  lagu)  sehingga  anak-anak menjadi  senang  dan  bisa  mempunyai pengetahuan  tentang  meteri  permainan. Menurut Luthfi (2014) adapun manfaat dari penggunaan ice breaking dalam pembelajaran  yaitu; Pertama.  Terjadinya proses penyampaian dan penyerapan informasi  secara  optimal  dan  maksimal. Kedua, tumbuhnya motivasi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Ketiga, menguatkan  hubungan  antara  guru  dengan siswa.  Peneliti  telah  memperbaiki  modul permainan  dengan  menambahkan  beberapa ice  breaking yang  sesuai  dengan  tujuan yang  ingin  dicapai  dalam  setiap  sesi permainan.
Validator  juga  berpendapat  untuk mempertimbangkan  teknis  pelaksanaannya seperti  memperhatikan  fasilitator  yang mendampingi.  Menurut  Vygotsky  (fadilah, 2012) belajar akan terjadi secara efektif dan efisien apabila anak belajar secara kooperatif  dengan  anak-anak  lain  dalam suasana dan  lingkungan  yang  mendukung (supportive),  dalam  bimbingan  seseorang yang lebih mampu yaitu orang dewasa atau guru  sebagai  fasilitator.  Peneliti  telah memperbaiki  kriteria  fasiliator  dan  2  orang fasilitator  yang  mendampingi  dalam  satu kelompok
Pada  sesi  1,  validator  menyarankan agar  desain  permainan  dibuat  menjadi  2 spanduk  agar  anak-anak  tidak  ragu  atau binggung dan lebih leluasa dalam memainkannya. Menurut Kustiawan (2016) salah satu asas komposisi dalam pembuatan media  sederhana  yaitu  kesederhanaan (simplicity).  Dalam  asas  kesederhanaan
dalam  pembuatan  media  umumnya  dibuat sederhana  sehingga  mudah  dipahami  dan tidak membinggungkan anak. Dalam penyajiannya bisa dengan cara menyederhanakannya, menghilangkan bagian-bagian  yang  tidak  penting, dan membagi  ke dalam  beberapa  bagian. Peneliti telah memperbaiki desain permainan  dengan  membaginya  menjadi  2 spanduk yang setiap spanduknya terdiri atas 3 bangun datar.
Pada  sesi  2,  Validator  mengatakan bahwa  permainan  pada  sesi  2  yaitu  arah jejak  Kaki  B&B  jarak  antara  setiap  bentuk bangun  datar  dalam  permainannya  harus diperbaiki  agar  tidak  terlalu  berdekatan, sehingga  anak  tidak  ragu  ketika memilih dan berdiri di atas bentuk bangun datarnya. Menurut  Kustiawan  (2016)  salah  satu komposisi dalam pembuatan media sederhana  yaitu  keseimbangan  (balance). Dalam  menyusun  media  sederhana  adanya keseimbangan  melalui  penyusunan  unsur- unsur  visual  secara seimbang  antara  lain samping-menyamping/ kanan- kiri,  atas- bawah, sudut- menyudut  dan  depan- belakang.  Peneliti  telah  memperbaiki  jarak antara  setiap  bentuk  bangun  datar  dalam desain permainan ini.
Pada s esi 3 ” Puzzle rumah B&B dan media puzzle pada  alat  ukur  kemampuan visual  spasial,  Validator  menyarankan  agar mempertimbangkan  kembali  ukuran  serta jumlah  kepingan puzzle yang  digunakan agar  bisa  lebih  disederhanakan.  Menurut Rahayu  (2014)  golongan  tingkat  kesulitan puzzle terdiri  atas  3  golongan yaitu:  1. Golongan  tingkat  mudah  terdiri  atas  4-5 keping puzzle,  2.  Golongan  tingkat  sedang terdiri  atas  6-10  keping puzzle dan Golongan  tingkat  sulit  terdiri  atas  15-30 keping  puzzle.  Berdasarkan  STTPA  Al- azhar (2019)  TK A menyusun puzzle 6-10 keping  serta  TK  B  menyusun puzzle lebih dari  8  keping.  Sehingga  peneliti  telah memperbaiki  jumlah  keping puzzle yang digunakan  dalam  permainan  sesi  ke-3  dan alat  ukur  dari  20  keping puzzle menjadi  9 keping puzzle.
Validator  juga  menyarankan  agar memperbaiki  tata  letak  dari puzzle.  Untuk kepingan yang susunannya agak rumit agar diletakkan  di  akhir  sehingga  anak  bisa menyusun  kepingan puzzle dari  yang mudah  dulu  hingga  sulit.  Sejalan  dengan teori Susanto (Pratiwi, 2017) mengemukakan  bermain  dapat  membentuk sikap  mental  dan  nilai-nilai  kepribadian pada anak. Anak bisa belajar menyelesaikan  masalah  dalam  kesulitan terendah  sampai  tertinggi  dan  dengan bermain  itu  anak  belajar  menyadari keteraturan, peraturan dan berlatih menjalankan  komitmen  yang  dibangun dalam  permain  tersebut.  Peneliti  telah memperbaiki tata letak dari desain permainan puzzle rumah (B&B).
Berdasarkan  hasil  validasi  isi  modul rentang angka skor V yang dapat diperoleh adalah 0-1,00. Setiap skor V yang melebihi dari  angka  0,50  dapat  dianggap  sebagai adanya validitas  isi  yang  baik  (Azwar, 2018). Jadi skor angka dapat di interpretasikan  sebagai  koefisien  yang tinggi.  Skor  V  bergerak  dari  angka  0,75- 0,88  dengan  kategori  tinggi  sampai  sangat tinggi. Sub bagian pada masing-masing sesi dari  permainan  edukatif  berjalan  dan berhenti  (B&B)  memiliki  isi  yang  baik dengan rentang skor di atas 0, 50.
Hasil  validasi  alat  ukur  rentang angka  V  yang  dapat  diperoleh  adalah  0- 1,00.  Setiap  skor  V  yang  melebihi  dari angka  0,50  dapat  dianggap  sebagai  adanya validitas  isi  yang baik  (Azwar,  2018:179). Jadi,  Skor  angka  dapat  di  interpretasikan sebagai  koefisien  yang  tinggi.  Skor  V bergerak  dari  angka  0,75-0,88  dengan kategori  tinggi  sampai  sangat  tinggi.  Alat ukur  kemampuan  visual-spasial  anak  usia dini memiliki isi yang baik dengan rentang skor diatas 0,50.
Penelitian ini menerapkan permainan edukatif    Berjalan  dan  Berhenti  (B&B) kepada  anak  usia  dini  yang  dapat membantu dalam meningkatkan
perkembangan  anak  serta  melatih  atau menstimulasi  kemampuan  visual-spasial pada  anak.  Sesuai  dengan  penelitian
Syamsuardi (2012) dimana hasil penelitiannya  menunjukkan  pelaksanaan pembelajaran  di  taman  kanak-kanak  tidak lepas  dari  penggunaan  alat  permainan sebagai  alat  pendukung  kelancaran  dan keberhasilan proses pembelajaran. Penggunaan alat permainan edukatif
didasarkan kepada usia serta aspek perkembangan  yang  ingin  dicapai.  Dengan menggunakan  alat  peraga  atau  permainan anak  dapat  lebih  cepat  menangkap  materi atau tema pembelajaran yang diberikan dan tidak  memberikan  beban  belajar  kepada anak.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan oleh
Pradnyawati,  dkk  (2017)  dimana  hasil penelitian  menunjukkan  adanya    pengaruh yang  signifikan  pembelajaran  ragam  hias geometri terhadap kecerdasan visual spasial pada  kelompok  eksperimen.  Pada  sesi pertama  yaitu  ragam  bentuk  bangun  datar berjalan  dan  berhenti didesain  dengan  6 bentuk  bangun  datar  agar  anak  bisa mengenal  bentuk  bangun  datar  serta  setiap bangun  datar,  tanda  silang  serta  jejak  kaki dan  telapak  tangan  diberikan  warna  yang berbeda agar anak bisa mengetahui macam- macam warna (12 warna).
Permainan konsep jumlah dan ukuran didesain  dengan  beberapa  bentuk  bangun datar  yang  berbeda  ukuran,  warna  serta jumlahnya  agar  anak  bisa  membedakan warna seperti merah muda-merah tua, hijau muda-hijau  tua  serta  biru  muda-biru  tua, mengetahui  konsep  jumlah  seperti  banyak- sedikit,  dan  mengetahui  konsep  ukuran seperti  tinggi-rendah,  besar-kecil,  dan panjan-pendek.
Sesuai  dengan  penelitian  Rosidah
(2014) dimana penelitian tersebut membuktikan adanya peningkatan kecerdasan  visual  anak  TK  Utsmanil Hakim, Tanah Sareal-Bogor melalui permainan maze dengan berbagai modifikasi  sebanyak  40,62%.  Sehingga dapat  disimpulkan  Permainan  maze  bisa meningkatkan  kecerdasan  visual-spasial pada anak TK pada kelompok B. Pada sesi kedua  yaitu  arah  jejak  kaki  B & B,
memodifikasi  permainan  maze  agar  anak bisa  diperkenalkan  konsep  arah  yaitu kanan-kiri,  lurus-belok,  maju-mundur  serta konsep posisi seperti atas-bawah, di dalam- di luar, di depan-di belakang, kanan-kiri.
Hasil  penelitian  ini  juga  sejalan dengan  penelitian  Anjani  dan  Nurjanah
(2014) dimana hasil penelitian menunjukkan  adanya  pengaruh  permainan puzzle  terhadap  perkembangan  kecerdasan visual-spatial anak usia 4-5 tahun di TK Al- Fath  Desa  Keboan  Anom  Gedangan Sidoarjo  sehingga,  permainan  puzzle  bisa digunakan  untuk  media  pembelajaran dalam    mengasah  kecerdasan  visual-spatial pada  anak.  Permainan  ini  memodifikasi bentuk puzzle. Puzzle rumah ini terdiri atas susunan bentuk bangun datar yang berwarna  agar  anak  bisa  menyusun  puzzle berdasarkan  warna,  bentuk,  posisi  dan ukuran. Sesuai dengan ciri-ciri perkembangan  kecerdasan  visual-spasial anak  berusia  4-6  tahun  menurut  surya (Anjani  dan    Nurjanah,  2014)  bahwa  anak bisa  mengetahui  12  warna,  anak  bisa bermain  puzzle  tiga dimensi  atau  puzzle dua  dimensi  hingga  20  keping,  anak  sudah bisa  dikenalkan  dengan  bentuk  segi  yang lebih  rumit  misalnya  segi  tujuh  (heptagon) sampai segi sepuluh, anak sudah memahami  semua  konsep  arah  dan  posisi seperti  kanan-kiri,  atas-bawah, depan- belakang,  maju-mundur,  dan  lurus-belok serta anak sudah memahami konsep jumlah (banyak-sedikit) serta konsep ukuran (besar-kecil, panjang-pendek). Berdasarkan hasil uji
validitas  isi  modul  permainan  edukatif berjalan  dan  berhenti  (B & B)  untuk meningkatkan  kemampuan  visual  spasial anak  usia  dini  yang  telah  dinilai  oleh validator  telah  memiliki  isi  yang  baik, meskipun dengan beberapa saran perbaikan berupa  teknis  pelaksanaan  dan  desain permainan.  Saran  perbaikan  yang  telah diberikan  oleh  validator  telah  peneliti tindaklanjuti dengan merevisi modul permainan edukatif berjalan dan berhenti (B & B)  sehingga  didapatkan  produk  akhir
berupa  modul  permainan  edukatif  berjalan dan  berhenti  (B&B)  untuk  meningkatkan kemampuan  visual  spasial  yang  telah relevan  dan  sesuai  antara  isi  materi  modul dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam modul permainan ini.

## Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan
penelitian yang dilakukan  pada  uji  validitas  isi  modul permainan edukatif berjalan dan berhenti (B
& B)  untuk  meningkatkan  kemampuan visual-spasial  anak  usia  dini,  maka  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Adanya  kesesuaian  hasil  skor  uji validitas isi modul permainan edukatif berjalan dan berhenti (B & B) terhadap kemampuan  visual-spasial  anak  usia dini  berdasarkan  hasil  uji validitas  isi modul.
2. Hasil validasi modul yang telah dinilai oleh  para  validator  pada  sub bagian modul persesi dari permainan edukatif berjalan  dan  berhenti  (B & B) memiliki isi yang baik dengan rentang skor  sesi  1  bergerak  dari  0,75- 0,88, sesi  2  dengan skor  0,88  serta  sesi  3 bergerak dari 0,81-0,88.
3. Hasil  validasi  isi  modul  permainan eduaktif  berjalan  dan  berhenti  (B&B) yang dinilai oleh validator menunjukkan rentang skor V bergerak dari  0,75- 0,88  dengan  kategori  tinggi sampai sangat tinggi. Sub bagian pada masing-masing  sesi  dari  permainan edukatif  berjalan  dan  berhenti  (B&B) memiliki isi yang baik dengan rentang skor diatas 0, 50.
4. Hasil  validasi  alat  ukur  yang  telah dinilai  oleh  validator  menunjukkan rentang  angka  skor  V  bergerak  dari angka 0,75-0,88 dengan kategori tinggi sampai  sangat  tinggi.  Alat  ukur kemampuan  visual-spasial  anak  usia dini pada setiap sesi menunjukkan skor V  diatas  0,  50    sehingga  memiliki  isi yang baik. Sub bagian aitem kemampuan visual-spasial untuk
komponen  1  bergerak  dari  angka  skor V  0,81-0,88,  komponen  2  dengan rentang  angka  skor  V  0,81-0,88  dan

## Sari, Ekawati, Pramudiani
komponen  3  dengan  rentang  angka skor V 0,75-0,88.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dicapai,  serta  mengingat  masih banyaknya  keterbatasan  dalam  penelitian ini,  maka  peneliti  memberikan  beberapa saran agar  sekolah  dan  dunia  pendidikan pada  umumnya menjadikan  penelitian  ini sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam menyusun program pendidikan bagi anak  usia  dini. Sedangkan  bagi peneliti selanjutnya  untuk  dapat  mengembangkan permainan  edukatif  berjalan  dan  berhenti (B & B)  dan  skala  kemampuan  visual spasial serta mengembangkan media
permainan lain untuk meningkatkan
kemampuan  visual  spasial.  Penelitian  ini terbatas  hanya  pada  kecerdasan  visual spasial,  diharapkan  peneliti  selanjutnya mampu mengembangkan skala atau permainan untuk melihat dan meningkatkan kecerdasan majemuk lainnya.

## Daftar Pustaka
Anjani,  D.  A.,  &  Nurjanah,  S.  (2014).
Permainan  Puzzle  Mempengaruhi Perkembangan Kecerdasan Visual- Spatial  Anak  Usia  4-5  Tahun  Di  Tk Al-Fath Desa Keboan Anom
Gedangan  Sidoarjo. Journal  Of Health Sciences, 7(2).
Azwar,  S.  (2018). Metode  Penelitian
Psikologi  Edisi  II.  Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Desmita. (2015).. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya Psikologi Perkembangan. Elfiadi, E. (2017). Kecerdasan Jamak Pada Anak Usia Dini. Itqan: Jurnal Ilmu Kependidikan, 8(2), 35-52. Fadilah. (2012). Teori belajar Konstruktivistik Vygotsky. Jurnal Psikologi Belajar Vol 1 Kemendikbud. (2019). Mendikbud: Pentingnya  Konsep  Bermain  dan Belajar di Jenjang PAUD diakses dari https://www.kemdikbud.go.id. Kustiawan,Usep.  (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung Samudera. Luthfi, M. F. (2014). Pembelajaran Menggairahkan Dengan Ice Breaking.  Madinah: Jurnal Studi Islam, 1(1), 27-29. Marlisa,  L.  (2016). Tuntutan  Calistung Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal ilmiah tumbuh  kembang  anak usia dini.
Volume 1 no 3.
Pradnyawati,  N.  L.  G.  N.,  Antara,  P.  A.,
Ujianti, P. R.,  &  Psi,  S.  (2017).
Pengaruh  Ragam  Hias  Geometri Terhadap Kecerdasan Visual Spasial Pada  Anak  Gugus  V Kecamatan Kediri  Kabupaten Tabanan. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 5(1). Pratiwi,  W.  (2017).  Konsep  bermain  pada anak usia  dini.  TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 5(2),
106-117.
Rahayu, Fuji.Y. (2014). Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Bermain Puzzle Di Kelompok  B  Tk  Dharma  Wanita Sidowarek    II Plemahan – Kediri. Paud Teratai, 3(1). Republik Indonesia,  (2003). Undang- Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Retrieved from http://kelembagaan.ristekdikti.go.id/ wpcontent/uploads/2016/08/UU_no_ 0 th2003 .pdf Rosidah, L. (2014). Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Permainan
Mazelaily Rosidah. Jurnal Pendidikan Usia  Dini,  8(2),  291- 300.
Susanto, A. (2017). Pendidikan Anak Usia Dini (Konsep  dan  Teori). Jakarta:
Bumi Aksara. Syamsuardi,  S.  (2012).  Penggunaan  Alat Permainan Edukatif (Ape) Di Taman Kanak-Kanak Paud Polewali Kecamatan Tanete  Riattang Barat Kabupaten Bone.Publikasi Pendidikan, 2(1). Uno,  Hamzah.B  &  Kuadrat, Masri.  (2014). Mengelola Kecerdasan Dalam Pembelajaran: Sebuah Konsep Pembelajaran  Berbasis  Kecerdasan. Jakarta: Bumi Aksara.

## Sari, Ekawati, Pramudiani