## KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DENGAN TINGKAT KECEMASAN ORANG TUA
Aristina Halawa 1
1 STIKes William Booth Surabaya.Jl. Cimanuk no.20 Surabaya Email : halawaaristina@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Kecanduan game online pada remaja ini dapat menimbulkan kecemasan pada orang tua karena  remaja  menghabiskan  waktunya  untuk  bermain  game  online  dan    menjadi  tidak bertanggung jawab terhadapt tugas-tugasnya baik di rumah, sekolah maupun tanggungjawab sosialnya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hubungan  kecanduan  game online dan tingkat kecemasan orang tua. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Cross  Sectional. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  berusia  12-21 tahun  yang  bermain  game  online  sekitar  5-6  jam  bahkan  lebih  perhari  dan  orang  tua  yang anaknya kecanduan game online sejumlah 24 responden. Pengambilan sampel dilakuan dengan cara Total Sampling . Instrument penelitian yang digunakan adalah kuesioner IAT dan TMAS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja yang mengalami kecanduan game online ringan orang tuanya juga mengalami kecemasan ringan yaitu sebanyak 10 orang (72%) dan remaja yang mengalami kecanduan game online berat menunjukkan orangtuanya juga paling banyak mengalam kecemasan berat yaitu sebanyak 5 orang (50%).  Dari hasil uji statistik spearmen didapatkan hasil p= 0,001 yang berarti H0 ditolak atau  ada hubungan antara kecanduan game online pada remaja  dan tingkat kecemasan orang tua. Orang tua dapat melakukan pengawasan pada anak dengan mendampingi anak bermain game online dan memberi batasan waktu yang tegas  sehingga  anak  tidak  mengalami  kecanduan  dan  orang  tua  juga  tidak  mengalami kecemasan.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online, Kecemasan, Remaja, Orang Tua

## ABSTRACT
Addiction  to  online  games  in  adolescents  can  cause  anxiety  in  parents  because teenagers spend their time playing online games and become irresponsible for their duties at home,  school  and  social  responsibilities.  The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the relationship between online game addiction and parental anxiety levels. The design used in this research is using cross sectional. The population in this study are teenagers aged 12-21 years who play online games for about 5-6 hours or more per day and parents whose children are addicted to online games as many as 24 respondents. Sampling was done by means of Total Sampling. The research instrument used was the IAT and TMAS questionnaires. The results showed  that  teenagers  who  experienced  mild  online  game  addiction,  their  parents  also experienced mild anxiety as many as 10 people (72%) and teenagers who experienced severe online game addiction showed that their parents also experienced the most severe anxiety as many as 5 people (50%). From the spearmen statistical test results obtained p = 0.001 which means H0 is rejected or there is a relationship between online game addiction in adolescents and the level of anxiety of parents. Parents can supervise children by accompanying children to play online games and giving strict time limits so that children do not experience addiction and parents also do not experience anxiety.

## Keywords : Online Game Addiction, Anxiety, Teenager, Parent

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dijaman sekarang  sangatlah  canggih  dan  pesat  di dalam  kehidupan  masyarakat,  dengan adanya teknologi ini mendorong masyarakat untuk menunjukkan kreativitas sehingga  memudahkan  masyarakat  untuk berkreasi. Salah satu teknologi yang sering digunakan yaitu internet. Teknologi internet  juga  digunakan  sebagai  media hiburan seperti bermain game online. Game online  adalah  sebuah  permainan  yang dirancang  dan  dalam  memainkannya memerlukan  peran  teknologi,  dan  para pemain  dihubungkan  antara  pemain  satu dan  lainnya  melalui  jaringan  intenet (Kurniawan,  2017).  Game  online  tidak hanya  memberikan  hiburan  tetapi  juga memberikan  tantangan  bagi  setiap  orang yang  ingin  memainkannya,  karena  game online  sangat  menarik  untuk  dimainkan, sehingga  individu  yang  bermain  game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai  kepuasan.  Hal  ini  menjadikan individu yang bermain secara terus menerus dapat  menjadi  pecandu  game  online (Nuyens,  Deleuze,  Maurage,  Griffiths, Kuss  &  Billieux,  2016).  Menurut  Yee (Young  &  De  Abreu,  2011)  menyatakan bahwa  remaja  memiliki  kecenderungan yang  lebih  tinggi  untuk  mengalami kecanduan games online dari pada dewasa dan  efek  negatif  yang  ditimbulkan  juga
lebih  besar  pada  remaja  yang  bermain secara  intensif  karena  mereka  cenderung menjadikan games sebagai fokus utamanya.
Seseorang  yang  tidak  mampu  mengontrol penggunaan teknologi yang dapat menyebabkan kerugiak fisik maupun psikis dapat dikatan sebagai kecanduan internet ( Young, 2009). Hal tersebut juga didukung oleh  Funk  et  all  (Kusumadewi,  2009), menyatakan  bahwa  internet  telah  menjadi kebutuhan  sehari-hari  dan  penggunanya semakin meningkat, sehingga mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan menjadi kecanduan. Dalam penelitihan  Johnson,  Scholes,  Jones  & Carras  (2013)  menyebutkan  orang  yang bermain  game  online  juga  merasa  lebih bahagia  dan  mempunyai  perasaan  positif seperti  menyenangkan  untuk  mengatasi stress, namun apabila bermain game online sudah menimbulkan kecanduan bisa menyebabkan individu mengalami masalah psikologis  seperti  gangguan  kecemasan. Menurut  Jairam,  (2009)  seorang  pecandu memiliki kadar serotonin dan yang rendah sehingga  dapat  menyebabkan  seorang pecandu  mengalami  kecemasan  maupun depresi. Menurut Weinstein (2010), kecanduan game online adalah menggunakan game online secara berlebihan atau komplusif yang berpengaruh  pada  kehidupan  sehari-hari.
Seseorang yang kecanduan game cenderung  memilih  untuk  melakukan kegiatan yang menyenangkan dan menarik, seperti  siswa  yang  mengalami  kecanduan game  online  lebih  memilih  untuk  bermain game  dibandingkan  belajar,  hal  ini dikarenakan  bermain  game  online  lebih menyenangkan dibandingkan belajar (Griffits  (2011).  Sama  seperti  kecanduan pada  yang  lain  seperti  kecanduan  narkoba maka semakin anak kecanduan pada game online  maka  orang  tua  akan  semakin khawatir  atau  mengalami  kecemasan. Orang  tua  khawatir  dan  cemas  anaknya kecanduan game online dan akan menyebabkan  anaknya  menjadi  tidak bertanggung jawab (Binus, 2018) Menurut Sinsu Erik (2020) Apabila sudah sampai ke tahap kecanduan maka remaja menunjukkan  perilaku  mulai  malas  untuk belajar, kurang aktif dalam kelas, dan suka membolos dalam pelajaran. Sedangkan dari segi  sosialnya, game  online ini  membuat remaja  berperilaku  menjadi  acuh  dan kurang  peduli  dengan  lingkungan,  hanya terbiasa  berinteraksi  satu  arah  dengan smartphone dan dapat membuat kesehatan jantung  menurun  akibat  selalu  begadang hampir 24 jam, untuk bermain game online sehingga membuat siswa menjadi tertutup/kurang  peduli  untuk  melakukan apapun  demi  bermain game  online . Dampak  negative  kecanduan  game  online inilah    yang  menjadi  penyebab  orang  tua
mengalami kecemasan bila anaknya kecanduan game online. Menurut Maramis(2009) Kecemasan adalah  Situasi tegang  yang  berlebihan  yang  tidak  pada tempatnya  yang  ditandai  dengan  perasaan takut,  kawatir  yang  tidak  menentu. Kecemasan  merupakan  kondisi  emosi dimana timbulnya rasa tidak nyaman pada diri seseorang, dan merupakan pengalaman yang samar-samar disertai dengan perasaan yang  tidak  berdaya  serta  tidak  menentu yang disebabkan oleh suatu hal yang belum jelas  (Annisa  &  Ifdil,  2016).  Menurut Barlow (2006) Kecemasan dapat menyebabkan  peningkatan  denyut  jantung dan  ketegangan  otot  yang  merupakan bagian  dari  gejala  fisiologis  akibat  dari adanya perasaan kuatir dan gelisah didalam diri seseorang yang mengalami kecemasan. Berdasarkan hasil survey pada orang tua di RT  22-23  Tambak  Sari  Surabaya  mereka mengatakan  bahwa  mereka  cemas  dan khawatir  melihat  anaknya  menghabiskan waktunya  bermain  game  online  sampai anaknya bisa lupa makan dan tugas sekolah mereka  tidak  dikerjakan  karena  asyik bermain  dan    bila  dilarang  maka  anaknya akan menjadi marah. Orang tua mengatakan bahwa mereka sering mengalami  rasa  khawatir,  tidak  bisa konsentrasi karena kepikiran anaknya, dan jantung mudah berdebar debar bila melihat anaknya yang banyak menghabiskan waktu bermain game online.
Badan  Kesehatan  Dunia  (WHO) sejak  tahun  2018  telah  menetapkan  adiksi game  online  sebagai  salah  satu  bentuk gangguan mental dan disebut dengan istilah gaming disorder. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 2018 menunjukkan sekitar 14% remaja berstatus pelajar  SMP  dan  SMA  di  ibukota  saja mengalami  kecanduan  internet. Bermain game online secara berlebihan (kecanduan game  online)  memiliki  dampak  bagi seseorang  yang  memainkannya,  sehingga pemain  yang  ingin  bertanding  supaya terlihat unggul dikalangan sekitarnya. Oleh karena  itu,  tuntutan,  persaingan,  serta bencana  dapat  mempengaruhi  kesehatan fisik  dan  psikologi.  Salah  satu  dampak psikologis  yaitu  ansietas  atau  kecemasan (Sutejo, 2018). Maraknya game online pada akhirnya membuat para remaja ingin terus bermain game online tanpa ada self control dari  remaja itu  sendiri,  sehingga  membuat remaja  ketagihan  dalam  bermain  game online.  Direktur  pelaksana  PT  Megaxus Infotech, Eva Muliawati (2016) mengatakan bahwa di Indonesia pengguna game  online  pada  tahun  2016  terdapat setidaknya  6,5 juta  pengguna  game  online mengalami  kenaikan  menjadi  500  ribu. Edo S.Jaya (2012) Menemukan bahwa ada 45,3  %  dari  3.264  siswa  sekolah  yang bermain  game  online  selama  sebulan terakhir  dan  tidak  berniat  untuk  berhenti. Saat  itu  belum  ada  kesepakatan  mengenai
kriteria  kecanduan  game  online,  sehingga membuat  kriteria  sendiri  untuk  indonesia berdasarkan  teori  kecanduan  game  dan kriteria  diagnosis  dari  kecanduan  judi. Kemudian menggelar focus group discussion  dengan  tiga  psikolog  klinis terlisensi  dan  menyimpulkan  bahwa  orang yang  bermain  game  selama  4-5  hari  per minggu  dan  setiap  harinya  bermain  lebih dari  4  jam  maka  mungkin  terindikasi kecanduan  game  online.  Dengan  kriteria tersebut,  menemukan  150  siswa  (10,2%) dari 1477 siswa yang mungkin mengalami adiksi. Dengan analisis statistik mendapatkan  89  (59,3%)  dari  150  siswa yang  mungkin  mengalami  adiksi  tersebut dapat  dikategorikan  mengalami  adiksi parah,  dan  sisanya  mungkin  dapat  masuk kategori  adiksi  ringan.  Maka  dapat diperkirakan prevalensi orang yang mengalami kecanduan game online sekitar 6,1% di Indonesia. Menurut young (dalam Widyanto  &  Griffiths,  2006),  “Batasan waktu  seseorang  dalam  bermain  game online bisa dikatakan mengalami kecanduan game online adalah remaja yang membutuhkan waktu kurang lebih sebanyak 38,5 jam per minggu atau sekitar 5-6  jam  per  hari”. Prevalensi  kecanduan game  online  di  Tanah  Air  diduga  lebih tinggi  dari  sejumlah  negara  maju  di  Asia (FKUI, 2018). Berdasarkan hasil penelitian Nuraida    pada  tahun  2019  tentang  tingkat kecemasan orang tua terhadap game online
pada  anak  Sekolah  dasar  menunjukkan bahwa  Sebagian  besar  orang  tua  tidak menunjukkan  adanya  tingkat  kecemasan yaitu  sekitar  82%  dan  sisanya  mengalami tingkat kecemasan ringan (14%) dan Berat sekali (2%).
Seseorang  yang  bermain  game online  dapat  memiliki  potensi  dampak seperti melakukan kecenderungan kekerasan,  kenakalan,  perilaku  kriminal sehingga  menarik  perhatian  publik  (Lee, Yu & Lin, 2007). Kecanduan game online yang dialami oleh remaja terbukti mempunyai dampak yang dapat mempengaruhi  aspek  sosial  remaja  dalam menjalani  kehidupan  sehari  hari  seperti malas  atau  jarang  belajar,  mudah  marah, sulit  berkonsentrasi,  lupa  waktu  dan membuat pergaulan tidak terkontrol seperti lebih  suka  menyendiri,  jika  berlangsung terus menerus keinginan untuk menyendiri maka kemungkinan terkena gejala gangguan  psikologis  seperti  depresi  dan gangguan kecemasan (Santoso dan Purnomo,  2017).  Selain  itu  berdasarkan hasil penelitian Ni Putu Arika (2015) yang menyatakan bahwa ada hubungan bermain game  online  dengan  penurunan  prestasi remaja.  Dengan  kondisi  seperti  ini  maka dapat menyebabkan kecemasan pada orang tua karena  kuatir anaknya tidak bisa lepas dari  kondisi  tersebut  dan  tidak  berhasil dalam studinya. Menurut Yustinus Semiun (2006)  dampak  dari  kecemasan  itu  sendiri
berupa simtom kognitif, simtom motor dan simtom  suasana  hati.  Orang  tua  yang mengalami  kecemasan tidak  dapat  bekerja dengan  normal  karena  memikirkan  akan anaknya,  akan  mudah  gugup,  tidak  dapat tidur, dan juga dapat menyebabkan mudah marah  atau  mudah  tersinggung  sehingga orang  tua  akan  lebih  mudah  terkena penyakit yang tentunya hal ini akan sangat merugikan.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas maka  orang  tua  harus  melakukan  sesuatu agar  anak  tidak  mengalami  kecandaun game  online  sehingga  orang  tua  tidak mengalami  kecemasan.  Hasil  penelitian Ridwan  Syahran  tahun  2015,  solusi  untuk menghindari  remaja  yang  mengalami kecanduan game online seperti memberikan  jadwal  bermain  game  online dan belajar, terbuka terhadap anak sehingga anak  lebih  bisa  mengutarakan  hal  yang membuat  gelisah  dan  khawatir,  kontrol waktu  bermain,  dan  sesekali  mencoba bermain  dengan  anak.  Orangtua  dapat melakukan  tindakan  yaitu  membatasi waktu bermain anak agar tidak menghabiskan banyak waktu untuk bermain games  online.  (Asri  Sukawati Putri,  2020). Sementara  itu  menurut  hasil penelitian  Haryo  Suryo  Anindita  tahun 2019,  diharapkan  para  gamers  dapat mengurangi  intensitas  waktu  bermain  dan mencari  aktivitas  disekitar  lingkungan, sehingga  mengurangi  derajat  kecemsasan
sosial  yang  dialaminya,  selalu  berfikir positif  terhadap  dirinya  dan  lingkungan sekitar. sehingga remaja memiliki keberanian  untuk  berinteraksi  secara langsung.  Untuk  mengurangi  tingkat kecemasan orang tua akibat anak kecanduan  game    online  juga  dapat dilakukan dengan memastikan bahwa anak tetap  menyelesaikan  tanggungjawabnya baik di rumah, di sekolah maupun ditempat lain dan Orang tua memberikan konsekuensi  bila  anak  tidak  memenuhi tanggung jawabnya.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis penelitian  kuantitatif  dengan  metode korelasional. Jumlah populasi pada penelitian  ini  adalah  sebanyak  24  dengan jumlah  sampel  yang  digunakan  sebagai responden  penelitian  adalah  sebanyak  24 responden yaitu orang tua dan remaja di RT 22  dan  23  Tambak  Sari  Surabaya Pengambilan sampel dilakukan dengan cara
Total
Sampling .
Variabel bebas
(independen)  pada  penelitian  ini  adalah Kecanduan  game  online  pada  remaja
sedangkan
variabel terikat (dependen)  pada  penelitian  ini  adalah tingkat kecemasan orang tua.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan adalah  kuesioner.  Hasil  penelitian  yang didapat di analisa dengan menggunakan uji
Spearman.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## DATA UMUM
Tabel 1 Distribusi Responden Remaja berdasarkan Jenis Kelamin No Jenis Kelamin Frekuensi  Presentase 1 Laki-Laki 22 92 % 2 Perempuan 2 8 % Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan responden terbanyak adalah laki laki sebanyak 22 orang (92%).

## Tabel 2. Distribusi Remaja berdasarkan Usia
No Usia Frekuensi  Presentase 1 12-15 Tahun 5 21% 2 15-18 Tahun 7 29% 3 18-21 Tahun 12 50% Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan  responden  terbanyak  adalah usai 18-21 tahu yaitu 12 responden (50%)

## Tabel 3. Distribusi Remaja Berdasarkan Lama Bermain
No Lama Bermain Frekuensi  Presentase 1 2-4 Jam 0 0 2 5-6 Jam 23 96% 3 >6 Jam 1 4% Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan  responden  terbanyak  dalam lama bermain sekitar 5-6 jam yaitu 23 orang (96%).
Tabel  4.  Distribusi  Responden  Remaja berdasarkan Alasan Bermain Game Online No Alasan bermain game online Frekuensi  Presentase 1 Mengisi waktu luang 20 84% 2 Bosan dan lelahbosan dan lelah 2 8% 3 Mencari teman 2 8% 4 Mencari uang jajan 0 Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan  responden  terbanyak  untuk alasan bermain game online adalah mengisi waktu luang yaitu 20 orang (84%).

## Tabel  5.  Distribusi  Responden  Remaja
Berdasarkan  Uang  Saku  Per Bulan.
No  Uang saku perbulan Frekuensi Presentase 1 <250 Ribu 19 79% 2 >250 Ribu 5 21% Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan  responden  dengan  Uang  Saku Per  Bulan  terbanyak  <  250  Ribu  yaitu  19 orang (79%).
Tabel  6.  Distribusi  Responden  Orang  Tua Berdasarkan Jenis Kelamin.
No Usia Ibu Frekuensi  Presentase 1 Perempuan 16 67% 2 Laki-laki 8 33% Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan bahwa jenis kelamin responden orang  tua  terbanyak    adalah  berjenis kelamin perempuan yaitu 16 orang (67%).

## Tabel  7.  Distribusi  Responden  Orang  Tua Berdasarkan Usia
No Usia Ibu Frekuensi  Presentase 1 <30 Tahun 2 8% 2 31-40 Tahun 7 29% 3 >40 Tahun 15 63% Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan  responden  orang  tua  terbanyak adalah  berusia  >40 tahun  yaitu  sebesar  15 responden (63%).
Tabel  8.  Distribusi  Responden  Orang  Tua Berdasarkan pekerjaan
No Pekerjaan orang tua Frekuensi  Presentase 1 PNS 0 0 2 Karyawan Swasta 6 25% 3 Wirausaha 5 21% 4 Tidak Bekerja 10 42% 5 Lainnya 3 12% Total 24 100 %
Berdasarkan  data  dari  tabel  di  atas, didapatkan  pekerjaan  responden  orang  tua terbanyak  adalah  Tidak  Bekerja  yaitu  10 orang (42%).

## DATA KHUSUS
Tabel  9.      Distribusi  data  Tingkat  Kecanduan Game Online Pada Remaja .
No Kecanduan Game Online Frekuensi  Presentase 1 Kecanduan Game Online Ringan 14 58 % 2 Kecanduan Game Online Berat 10 42 % Total 24 100 %
Berdasarkan data dari tabel diatas didapatkan  hasil  pengukuran  kecanduan game  online  pada  remaja  sebagian  besar mengalami  kecanduan  game  online  ringan sebanyak 14 orang (58%).
Tabel 10. Distribusi data Tingkat Kecemasan orang tua No Tingkat Kecemasan Frekuensi Presentase 1 Cemas Ringan 11 46% 2 Cemas Sedang 7 29% 3 Cemas Berat 6 25% Total 24 100 %
Berdasarkan data dari tabel diatas didapatkan hasil pengukuran tingkat kecemasan  pada  orang  tua  sebagian  besar mengalami kecemasan ringan sebanyak 11 orang (46%)
Tabel  11.  Tabulasi  silang  hubungan
kecanduan  game  online  Pada Remaja dan tingkat kecemasan Orang Tua
Tingkat Kecemasan Kecanduan Game Online Cemas Ringan Cemas Sedang Cemas Berat Total Ringan 10 72% 3 21 % 1 7% 14 100% Berat 1 7% 4 40% 5 50 % 10 100% Jumlah 11 46 % 7 29% 6 25% 24 100% P= 0,001
Berdasaran  tabulasi  silang  diatas dapat  diketahui  bahwa  Remaja  yang mengalami  kecanduan  game  online ringan maka orang tuanya juga mengalami  kecemasan  ringan  yaitu sebanyak  10  orang  (72%)  dan  yang mengalami  kecemasan  sedang  yaitu sebanyak  3  orang  (21%)  dan  orang  tua yang  mengalami  kecemasan  berat  yaitu 1  orang  (7%).  Sedangkan  Remaja  yang mengalami  kecanduan  berat  dapat diketahui  bahwa  orangtuanya  juga paling  banyak  mengalam  kecemasan berat  yaitu  sebanyak  5  orang  (50%), yang  mengalami  kecemasan  sedang  4 orang (40%) dan yang yang mengalami kecemasan  ringan  yaitu  1  orang  (10%) Dari  hasil  uji  statistik spearmen didapatkan  hasil  p=  0,001  dengan tingkat  kemaknaan  p>0,05  yang  berarti H0 ditolak atau  ada hubungan signifikan antara  kecanduan  game  online  pada remaja    dan  tingkat  kecemasan  orang tua.

## PEMBAHASAN

## Kecanduan Game Online Pada Remaja
Berdasarkan  tabel  distribusi  data pengukuran  kecanduan  game  online  pada remaja  dengan  24  responden  didapatkan hasil sebagian besar responden mengalami kecanduan game online ringan sebanyak 14 orang (58%) dan yang mengalami kecanduan  game  online  berat  yaitu  10 orang  (42%)  responden.  Kecanduan  game online  yang  dialami  oleh  remaja  dalam tingkat  kecanduan  game  online  ringan dikarenakan  seorang  sering  bermain  game online,  dan  pola  hidup  yang  mulai  tidak teratur. Remaja yang mengalami kecanduan gameonline memiliki keterikatan yang kuat dengan  game  online.  Remaja  akan  sering berfantasi  tentang  game  online  yang dimainkannya ketika sedang offline sehingga tidak bisa berkonsentrasi pada hal yang lain. Remaja hanya focus pada game onlinenya  dan  menelantarkan  yang  lain seperti tugas di rumah, pelajaran dan tugas sekolah dan hal lainnya. (Ni  Putu  Arika,  2019). Dari  data  lapangan ditemukan  bahwa  remaja  bermain  game online  sekitar  5-6  jam  bahkan  lebih, sebagian besar remaja sering menghabiskan waktu  bermain  game  online  daripada berkumpul  dengan  keluarga,  dan  sering emosi. Menurut Asri (2012) seseorang akan membutuhkan  waktu  yang  lama  untuk untuk  bermain  game  online  ketika  dia mengalami kecanduan game online.
Remaja  akan  terus  meningkatkan  jumlah waktunya untuk bermain game online agar memperoleh  kepuasan  dari  bermain  game online.  Semakin  banyak  waktu  untuk bermain  game  online  maka  akan  semakin memuaskan remaja tersebut. Hal ini sesuai dengan  hasil  penelitian  dimana  pada  tabel distribusi data berdasarkan alasan bermain game  online  menunjukkan  bahwa  alasan responden  bermain  game  online  untuk mengisi  waktu  luang.  Dari  fakta  dan  teori yang  sudah  dijelaskan  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  remaja  lebih  suka menghabiskan waktu luang untuk bermain game  online  dan  hal  ini  akan  semakin membuat remaja tersebut tidak melakukan kegiatan  yang  lain.  Meskipun  remaja mengalami  kecanduan  game  online  ringan tetapi  jika  tidak  bisa  mengontrol  waktu bermain  game  online  maka  akan  dapat berlanjut  menjadi  kecanduan  berat.  Oleh karena itu penting untuk mencegah remaja kecanduan  game  online  dengan  mengajak remaja  mengisi  waktu  luangnya  dengan aktivitas yang bermanfaat seperti membantu orang tua, menyelesaikan tugas sekolah  dan  terlibat  dalam  kegiatan kegiatan di lingkungan rumah.
Berdasarkan  tabel  distribusi  data untuk  lama  bermain  game  online  pada remaja menunjukkan bahwa remaja menghabiskan waktu dalam bermain game online  yaitu  5-6  jam  sebanyak  23  orang (93%) responden dan > 6 jam hanya 1 orang
(6%) responden.  Menurut  Weinstein (2010),  kecanduan  game  online  adalah menggunakan game online secara berlebihan atau komplusif yang berpengaruh  pada  kehidupan  sehari-hari. Batasan  waktu  seseorang  dalam  bermain game  online  bisa  dikatakan  mengalami kecanduan game online adalah remaja yang membutuhkan waktu kurang lebih sebanyak 38,5 jam per minggu atau sekitar 5-6  jam  per  hari.  Menurut  Kusumawati (2017)  remaja  cenderung  mengalami kecanduan game online, hal ini dikarenakan bahwa  responden  tidak  mampu  menahan dorongan  dari  dalam  diri  untuk  selalu bermain  game  online  dan  tidak  mampu untuk  membagi  waktu,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa sejalan dengan penelitian ini, karena remaja yang mengalami  kecanduan  game  online  setiap hari  melakukan  bermain  game  online  dan tidak merasa puas. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan  tantangan  bagi  setiap  orang yang  ingin  memainkannya,  karena  game online  sangat  menarik  untuk  dimainkan, sehingga  individu  yang  bermain  game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai  kepuasan.  Hal  ini  menjadikan individu yang bermain secara terus menerus dapat  menjadi  pecandu  game  online (Nuyens,  Deleuze,  Maurage,  Griffiths, Kuss  &  Billieux,  2016).  Dari  fakta  dan opini    dapat  disimpulkan  bahwa  remaja
mengalami  kecanduan game online ketika menghabiskan waktu 5-6 jam dalam sehari hal  ini  remaja  lebih  senang  bermain  game online dengan tidak memperhatikan waktu karena  game  online  mempunyai  variasi tingkat  kesulitan  ataupun  tantangan  yang berbeda  beda,  dan  juga  terdapat  banyak karakter  yang  bisa  mainkan.  Game  online juga dapat dimainkan secara bersama sama dalam  tempat  yang  berbeda,  hal  ini membuat remaja tertarik untuk memainkan game online.
Pada  tabel  distribusi  responden berdasarkan  jenis  kelamin  didapatkan sebagian  besar  remaja  dengan  kecanduan game  online  terbanyak  berjenis  kelamin laki  laki.  Sebanyak  22  orang  (92%) daripada  perempuan  berjumlah  2  orang (8%)  responden.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dona  pada tahun  2018  terhadap  mahasiswa  bahwa pada  game  online  memiliki  variasi  tingkat kesulitan, terdapat unsur kekerasan/ pertempuran didalam permainan dan dapat dimainkan  secara  berama-sama  (Dona, 2018).  Menurut  penelitian  Allan  Reiss (2013), yang mengemukakan bahwa terdapat perbedaan pada otak laki-laki saat bermain  game.  Karena  bagian  otak merespon  kesenangan  dan  ketergantungan menjadi  lebih  aktif    ketika  bermain  game online.  Hal  ini  membuat  laki-laki  sering menghabiskan  waktu  untuk  bermain  game online,  laki  laki  lebih  terpacu  dan  senang
terhadap  tantangan  yang  terdapat  dalam game  online.  Laki-laki  sering  bermain game online dan sering lupa waktu karena didalam game terdapat level atau tingkatan yang berbeda beda, semakin tinggi levelnya maka  semakin  sulit  untuk  menyelesaikan tantangan  tersebut.  Hal  ini  menjadi  daya tarik  pada  laki-laki  yang  menyukai tantangan dibandingkan dengan perempuan.  Dari  fakta  dan  teori  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  laki  laki  lebih suka  untuk  menyelesaikan  tantangan  yang menyebabkan  laki  laki  merasa  tertantang untuk  memainkan  dan  mendapatkan  hasil yang  terbaik  untuk  memenangkan  suatu pertandingan daripada perempuan.

## Tingkat Kecemasan Orang Tua
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan  bahwa  tingkat  kecemasan orang  tua  sebagian  besar  pada  tingkat ringan  yaitu  sebanyak  11  orang  (46%) namun  orang  tua  juga  mengalami  tingkat kecemasan sedang yaitu sebanyak 7 orang (29%) dan tingkat kecemasan berat yaitu 6 orang  (26%).  Tingkat  kecemasan  adalah suatu keadaan yang dialami oleh seseorang dalam  keadaan  tidak  menyenangkan  dan perasaan  tidak  nyaman.  Perasan  tersebut berupa  perasaan  takut,  disertai  oleh  gejala fisik seperti jantung berdebar lebih kencang dari  biasanya  atau  sesak  nafas,  nyeri  pada dada,  tangan  gemetaran  disertai  keringat dingin. Kecemasan akan menjadi
kecemasan sedang disaat seseorang mengalami  masalah  yang  penting  dan mengesampingkan  yang  lain  sehingga seseorang  mengalami  perhatian  yang selektif,  namun  dapat  melakukan  sesuatu yang  terarah  (Stuart,  2006  (dikutip  dalam Rosalis,  2019).  Orang  tua  mengalami kecemasan karena kuatir anaknya menghabiskan  waktu  nya  untuk  bermain game  online  dan  tidak  lagi  focus  untuk belajar  dan  berpikir  untuk  masa  depannya (Binus,  2018).  Hal  ini  juga  sesuai  dengan hasil  riset  yang  dilakukan  Kaspersky  Lab dan  B2B  International  yang  menyatakan bahwa  sebanyak  33%  orang  tua  merasa khawatir  terhadap  kecanduan  intenet  pada anaknya.
Orang  tua  memegang  peranan penting  dalam  mengawasi  anak  agar  tidak kecanduan  game  online,  Orang  tua  harus membangun  interaksi  yang  baik  dengan anak  agar  anak  tidak  mengalami  adiksi (Yunda,  2017).  Dalam  penelitian  ini ditemukan  orang  tua  sebagian  besar mengalami  tingkat  kecemasan  ringan,  hal ini  disebabkan  karena  menurut  orang  tua mereka  sudah  mendampingi  anak  anak mereka  dan  berkomunikasi  dengan  anak mereka  tentang  bahaya  bermin  game online.  Bila  dilihat  dari  jenis  kelamin responden  orang  tua  dalam  penelitian  ini adalah Sebagian besar perempuan yaitu 16 orang  (67%) yang berarti seorang ibu, dan dari  data  pekerjaan  orang  tua  sebagian
besar  adalah  tidak  bekerja  yaitu  10  orang (42%)  yang  artinya  bahwa  mereka  berada di  rumah.  Dengan  keberadaan  orang  tua dirumah  maka  dapat  mengawasi  anaknya, memberikan waktunya untuk mendamping anaknya  bermain  game  online  sehingga dalam  penelitian  ini  sebagian  besar mengalami  tingkat  kecemasan  orang  tua pada  tingkat  ringan.  Hal  ini  juga  sesuai dengan hasil penelitian Kumalasari (2017) yang menyampaikan peran orang tua sangat penting  dalam  menangani  anak  agar  tidak mengalami kecaduan game online.

## Hubungan  Kecanduan  Game  Online
Pada
Remaja Dengan
Tingkat

## Kecemasan Orang Tua
Berdasaran  hasil  tabulasi  silang didapatkan bahwa Remaja yang mengalami kecanduan game online ringan maka orang tuanya  juga  mengalami  kecemasan  ringan yaitu sebanyak 10 orang (72%) dan remaja yang  mengalami  kecanduan  game  online berat  dapat  diketahui  bahwa  orangtuanya juga  paling  banyak  mengalam  kecemasan berat  yaitu  sebanyak  5  orang  (50%).  Dari hasil uji statistik spearmen didapatkan hasil p= 0,001 dengan tingkat kemaknaan p>0,05 yang berarti H0 ditolak atau  ada hubungan signifikan  antara  kecanduan  game  online pada remaja  dan tingkat kecemasan orang tua.
Menurut Nuraida (2019)
Kebanyakan orangtua mengalami
kekuatiran dan cemas saat anaknya bermain game online karena waktu yang digunakan anak dalam bermain game online ini sangat banyak.  Orang  tua  sudah  tidak  mampu mengontrol  anaknya  mengakses  internet yang  awalnya  disediakan  fasilitas  oleh orang tua untuk mengerjakan tugas sekolah dan membuatnya berprestasi. Namun yang terjadi  sebaliknya  fasilitas  ini  akhirnya digunakn untuk bermain game online.
Bila dilihat dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa remaja yang kecanduan game online ringan maka orang tuanya mengalami kecemasan ringan karen orang  tua  masih  bisa  mengontrol  remaja tersebut  dengan  mengatur  waktu  belajar. Hal  ini  juga  didukung  dari  data  penelitian dimana  sebagian  besar  usia  orang  tua adalah diatas 40 tahun dimana pada usia ini orang tua telah memiliki banyak pengalaman  sehingga  dapat  melakukan pendekatan kepada remaja sehingga mampu  mengkomunikasi  keinginan  orang tua  dan  melakukan  kesepakatan  dengan remaja.  Meskipuan  anak  senang  bermain game  online  namun  mereka  akan  tetap patuh terhadap aturan yang diterapkan oleh orang  tuanya  dan  mereka  juga  menerima bimbingan  dari  orang  tuanya  karena disampaikan  dengan  cara  dan  tutur  kata yang baik tanapa adanya tekanan sehingga anakpun tidak merasa tertekan tapi dengan kesadaran sendiri ingin berubah. (Nurkumalasari,  2017)  Dengan  demikian
maka anak akan
mengurangi ketergantunganya pada game online dan hal ini juga akan menurunkan tingkat kecemasan oran tua.
Berdasarakan hasil penelitian Rosalis  (2019)  yang  berjudul  Hubungan Antara  Tingkat  Kecemasan  Orang  Tua Terhadap  Intensitas  Pengunaan Gadget Pada
Anak Usia Sekolah SD Muhammadiyah
Ambokembang menunjukkan  bahwa  orang  tua  yang memiliki  tingkat  kecemasan  ringan  (74%) cenderung  anak  mengalami  intensitas gadget  rendah  juga.  Hal  ini  menunjukkan bahwa kecemasan orang tua dapat mempengaruhi tingkat intensitas penggunaan  gadget  pada  anak.  Demikian juga  dengan  tingkat  kecemasan  orang  tua dapat  meningkatkan  kecanduan  game online  pada  remaja  dan  sebaliknya kecanduan game online pada remaja dapat meningkatkan kecemasan pada orang tua.
Remaja yang mengalami kecanduan berat  pada  game  online,  orantuanya  juga mengalami  tingkat  kecemasan  yang  tinggi atau berat.  Orang tua selalu merencanakan sesuatu  yang  baik  untuk  anaknya.  Dalam penelitian Nurkumalasari (2017) menyatakan bahwa orang tua menyediakan fasilitas  seperti  internet,  computer  kepada anak agar mereka dapat belajar dengan baik dan  berprestasi.  Apabila  kemudian  remaja menggunakan fasilitas ini untuk mempermudah mereka mewujudkan
keinginanya  untuk  bermain  game  online sampai  kemudian  mengalami  kecanduan tentu  ini  dapat  menyebabkan  kecemasan pada orang tua. Orang tua kuatir dan cemas bila anaknya tidak berprestasi,atau prestasinya  menurun,  akan  gagal  dalam studinya  dan  memiliki  sikap  yang  kurang baik  dalam  kehidupannya.  Selanutnya Nurkumalasari  (2017)  juga  menjelaskan bahwa  sama  seperti  kecanduan  pada narkoba  yang  memberi  dampak  negative baik  pada  diri  sendiri  maupun  orang  lain maka  kecanduan  game  online  juga  dapat memberi  dampak  negative  untuk  diri sendiri  maupun  pada  orang  lain  seperti orang tua dan lingkungannya. Remaja akan melakukan  apa  saja  agar  dapat  memenuhi keinginannya  bermain  game  online.  Oleh karena  itu  sangat  penting  peran  orang  tua dalam  mengendalikan  kecanduan  game online  pada  anak.  Menurut  Dini  (2011) pengawasan  orang  tua  terhadap  remaja penting dalam bermain game online  seperti keterlibatan orang tua dalam bermain game online,  mencari  informasi  tentang  game online yang digunakan dan mengendalikan game online yang dimainkan sesuai dengan usia  remaja.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan penelitian  Bintoro,  Yunda  Catur  (2019) yang  menyampaikan  bahwa      Upaya  yang dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan  gadget  yang  dalam  hal  ini digunakan untuk bermain game online yaitu mendampingi  anak  bermain  game  online,
membatasi waktu bermain game online dan memberikan  contoh  yang  baik  pada  anak. Bila orang tua melakukan hal ini maka anak tidak  lagi  mengalami  kecanduan  atau tingkat  kecanduannya  pada  game  online akan turun maka kecemasan orang tua juga akan menurun.

## KESIMPULAN
Kecanduan  game  online  yang dialami  remaja  sebagian  besar  dalam kategori kecanduan game online ringan Tingkat  kecemasan  Orang  tua  sebagian besar dalam kategori kecemasan ringan
Terdapat hubungan antara Kecanduan Game Online pada remaja Dan Tingkat  Kecemasan  orang  tua.  Hal  ini disebabkan  remaja  yang  kecanduan  akan menghabiskan  waktunya  bermain  game online  dan  mengabaikan  tanggungjawab yang  diberikan  kepadanya  serta  adanya kekhawatiran orang tua remaja akan gagal dalam  studinya  sehingga  orang  tua mengalami kecemasan

## SARAN
Dengan  adanya  penelitian  ini diharapkan  Orang  tua  dapat  melakukan pengawasan kepada remaja dalam bermain game  online  seperti  keterlibatan  orang  tua dalam  bermain  game  online,  mencari informasi  tentang  game  online  yang digunakan dan mengendalikan game online yang dimainkan sesuai dengan usia remaja
sehingga  dapat  menurunkan  kecanduan game  online  pada  remaja  dan  mengurangi kecemasan  orang  tua.  Perlu  dilakukan penelitian lebih lanjut tentang

## DAFTAR PUSTAKA
Asri  Sukawati  Putri.  (2012).  Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kecemasan  Pada  Remaja  Pengunjung Game  Centre  Di  Kelurahan  Jebres Surakarta. UNS-F.Kedokteran Jur Kedokteran. Bintoro Yunda Catur (2019). Upaya orang tua dalam mengatasi kecanduan penggunaan gadget pada usia dini di Desa Mandiraja Kabupaten Banjarnegara, Skripsi Universitas Negeri Semarang Binus  University,  (2018)  Internet  Gaming Disorder, Internet Gaming Disorder (binus.ac.id)  Internet  ,  diakses  30  Agustus 2021
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, Edo. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.00 61098
Dini,  2011  (Game  Play  and Addiction:  A Guide  for  Parents,  pada  Paul  Holinger, Internet  Gaming  Disorder  (binus.ac.id) Internet , diakses 30 Agustus 2021
Dyah  Ayu  Palupi  ,  Widodo  Sarjana,  Titis Hadiati. (2018). Hubungan Ketergantungan Smartphone  Terhadap  Kecemasan  Pada Mahasiswa  Fakultas  Diponegoro. Jurnal Kedokteran Diponegoro , 7,1.
Fahriantini, Eva. (2016), Peranan Orangtua dalam Pengawasan Anak pada Penggunaan
Blackberry  Messenger di  AL  Azhar  Syifa Budi Samarainda. Jurnal Ilmu Komunikasi, 4(4) : 44-45.
Griffith, M. D., Davies, M. N., & Darren, C.  (2004).  Online  computer  gaming:  a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27 , 87–96
Haryo  Suryo  Anindita.  (2019).  Studi Komparasi Kecenderungan Gangguan
Kecemasan  Sosial  Pada  Pemain  Game Online  Dan  Pengguna  Media  Sosial. Semarang: http://Lib.Unnes.Ac.Id/Id/Eprint/33854. Diakses Pada Tanggal 19 Desember 2019.
Kusumadewi,  N.  T.  (2009).  Hubungan kecanduan  internet  game  online  dengan keterampilan sosial remaja. Journal psychology , hal 4.
Kusumawati  Rosi  dkk,  (2017)  Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan,  Jurnal  RAP,  Vol  8,  no.  1 http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikolo gi/article/view/7955
Lee,  E.  (2011).  A  case  study  of  game addiction. Journal addiction of nursing .
Lina Budianti, (2019). Adiksi internet pada anak dan Remaja,
https://herminahospitals.com/id/articles/adi ksi-internet-pada-anak-dan-remaja.html diakses September 2021
Maramis.  2009.  Catatan  Ilmu  Kedokteran Jiwa. Edisi 2. Surabaya: Airlangga.
Ni  Putu  Arika  Mulyasanti  Pande  dan Adijanti Marheni (2015), Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dengan  Prestasi
Belajar  Siswa  Smp  Negeri  1  Kuta,  Jurnal
Psikologi Udayana Vol. 2, No. 2, 163-171 Notoadmojo, S. (2012). Metodologi Penelitian  Kesehatan .  Jakarta  :  Rineka Cipta
Nuraida  Muthmainnah  Ajhari  Hakim  dan Meirina  (2019)  Tingkat  kecemasan  dan sikap  orangtua  tentang game  online pada anak usia sekolah di SDN Cilendek 01 Kota Bogor, Repository  Poltekkes  Bandung , accessed November 12, 2021 http://repository.poltekkesbdg.info/items/s how/2469. Nurkumlasari  (2017)  Peran  Bimbingan orang tua dalam Upaya MengurangiKebiasaan Bermain game
Online pada Anaka di kelurahan
Maccorawalie Kecamatan Watang Sawitto Kabupaten Pinrang, Sekolah Tinggi Agama Islam  Negeri  Pare  Pare,  Hurusan  dakwah dan Komunikasi, Skripsi.
Nursalam.  (2016). Metodologi  Penelitian. Yogyakarta : Literasi Media Publishing Rosalis  Finatika  dan  Neti  Mustikawati (2019) Hubungan Antara Tingkat
Kecemasan Orang Tua Terhadap Intensitas Pengunaan Gadget Pada  Anak  Usia Sekolah SD Muhammadiyah Ambokembang, Fakultas Ilmu Keperawatan  Universitas  Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan
Santoso, T. W. (2013). Perilaku kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya pada siswa kelas VIII. Indonesian Journal of  guidance  and  counseling  theory  and application. 2 (2)
Sinsu  Erik  (2020),  Hubungan  Durasi Bermain  Game  Online  dengan  Kesehatan Mental  pada  Remaja  Pria,  Jurnal  Ilmiah Kesehatan Jiwa Vol 2 No.2 https://jurnal.rs- amino.jatengprov.go.id/index.php/JIKJ/arti cle/view/14
Sutejo. (2018). Keperawatan Jiwa, Konsep dan Praktik Asuhan Keperawatan
Kesehatan  Jiwa:  Gangguan  Jiwa  dan Psikososial.  Yogyakarta  :  Pustaka  Baru Press.
Weinstein,  A.M.  (2010).  Computer  and video  game  addiction-  a  comparison between  game  users  and  non-game users.The
American  Journal  of  Drug  and  Alcohol Abuse, 36, 268- 276
Young,  K.  (2009).  Understanding  online gaming  addiction  and  treatment  issues  for adolescents.The  American  Journal  of Family Therapy, 37, 355-372