## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 07, Nomor 03, Tahun 2021, Hal. 01-10 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik
1

## Research Article
Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi: Model Learning Cycle 5E Menggunakan Gather Town pada Materi Protista
(Information Technology-Based Learning Innovation: 5E Learning Cycle Model using Gather Town on Protista Material)

## Rifda Tanfiziyah*, Minnathul Khasanah, Riandi, Bambang Supriatno
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung Jalan Dr. Setiabudi No. 229, Bandung 40415, Indonesia *corresponding author : rifdatanfiziyah55@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 06 – 06 – 2021 Diterima: 10 – 08 – 2021
Dipublikasikan: 01 – 09 – 2021 This study aims to innovate learning through information technology, especially related  to  the  development  of  learning  models  through  applications  or  video conferencing. The research method used is a qualitative method with a study of literature (documents) on the results of previous research. The data collection in this study by browsing books and journals in several print and electronic media such as books, journal collections, libraries and the internet. The results showed that the innovation of the 5E learning cycle learning model using gathering towns can  be  done  in  learning  as  a  support  for  student  motivation  and  teacher convenience in improving learning.
Key words: Learning Innovation, Learning cycle 5E, Gather town Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Abad  21  dicirikan  dengan  berkembangnya  informasi  secara  digital. Pembelajaran  di  abad  21  harus  dapat  mempersiapkan  generasi  manusia menyongsong  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  melakukan  inovasi  pembelajaran  melalui  teknologi  informasi,
terutama  terkait  dengan  pengembangan  model  pembelajaran  melalui  aplikasi platform  atau  video  conference .  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah metode  studi  literatur  (dokumen)  atas  hasil  penelitian  sebelumnya.  Adapun pengumpulan data dalam penelitian ini dengan menelusuri buku-buku dan jurnal- jurnal pada beberapa media cetak maupun elektronik seperti buku, koleksi jurnal, perpustakaan dan internet. Hasil penelitian menunjukan bahwa  inovasi model pembelajaran learning  cycle 5E  menggunakan gather  town dapat  dilakukan dalam pembelajaran sebagai penunjang untuk meningkatkan motivasi siswa dan mempermudah guru dalam mengkoordinasikan pembelajaran .
Kata kunci: Inovasi pembelajaran, Learning cycle 5E, Gather town
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  yang  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  dapat  mengembangkan  potensi  dirinya  (Nurkholis,  2013). Keberhasilan proses belajar mengajar dalam pendidikan di sekolah merupakan hal utama yang sangat penting.  Pembelajaran  sains,  salah  satunya  pelajaran  biologi  sebagai  bagian  dari  pendidikan  yang memiliki peranan penting dalam peningkatan mutu pendidikan, khususnya dalam menghasilkan peserta didik  yang  mampu  bertindak,  berpikir  kritis,  kreatif,  logis,  dan  berinisiatif  dalam  menanggapi  isu  di masyarakat  yang  diakibatkan  oleh  dampak  perkembangan  sains.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian Yulaikah et al., (2015) bahwa pembelajaran biologi adalah pembelajaran yang mendorong siswa secara aktif dalam memahami materi biologi dengan kemampuan daya nalar dan berfikir kritis, melibatkan proses penyelidikan secara ilmiah, serta penerapannya pada kehidupan nyata serta biologi mempunyai dimensi proses, produk, sikap ilmiah. Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut termasuk ilmu biologi membawa dampak terhadap pemilihan materi, metode, dan media pembelajaran serta model pembelajaran yang tepat agar dapat meningkatkan pengetahuan peserta didik serta dapat bersaing dalam menanggapi perkembangan sains tersebut (Rachmantika & Wardono, 2019).
Model  pembelajaran  adalah  kerangka  konseptual  yang  melukiskan  prosedur  yang  sistematis dengan mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran  (Trianto, 2014); (Suprihatinigsih  et  al.,  2016).  Kurikulum  di  Negara  Indonesia  yang  sedang  berlaku  saat  ini  adalah kurikulum  2013  revisi.  Pada  Kurikulum  2013  revisi  menekankan  bahwa  proses  pembelajaran  harus berpusat pada siswa, bukan lagi berpusat pada guru. Akan tetapi pada keanyataanya, masih banyak guru atau  pengajar  yang  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional  dan  masih  jarang  menerapkan suatu model pembelajaran yang inovatif. Berdasarkan hasil penelitian Boleng (2014) bahwa sebanyak kurang lebih 70% guru SMA IPA masih menggunakan model pembelajaran konvensional karena materi lebih  tersampaikan  dan  mudah  dilaksanakan,  meskipun  demikian  dari  hasil  penelitian  tersebut  ada sebanyak 30% guru yang berpendapat bahwa dengan pembelajaran konvensional siswa menjadi pasif dan miskonsepsi. Pendapat tersebut juga sejalan dengan Afif (2019) bahwa kecenderungan pendidikan pembelajaran di Indonesia secara umum dalam kurikulum dan model pembelajaran masih didominasi oleh pembelajaran konvensional dan kurang variatifnya model pembelajaran yang diterapkan oleh guru sehingga  hanya  terjadi  komunikasi  satu  arah.  Hal  ini  yang  membuat  daya  serap  siswa  lemah  karena hanya mendengarkan dari guru.
Perubahan paradigma pembelajaran dari yang awalnya berpusat pada guru ke yang berpusat pada siswa sangat diperlukan. Seorang guru harus bisa menerapkan strategi maupun model pembelajaran yang  efektif  dan  inovatif  yaitu  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai.  Dalam  proses pembelajaran  harus  terjadi  interaksi  dua  arah  antara  guru  dan  siswa,  artinya  guru  tidak  harus  selalu menjadi pihak yang lebih dominan. Menurut Maryati (2018) kegiatan belajar mengajar (KBM) dilandasi oleh prinsipprinsip berpusat pada peserta didik ( student centered ), mengembangkan kreativitas peserta didik, menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, menyediakan pengalaman belajar.
Mengatasi  permasalahan  dia  atas,  maka  guru  harus  menerapkan  sebuah  model  pembelajaran inovatif yang berpusat pada siswa, karena model pembelajaran menempati peranan yang penting dalam
kegiatan  pembelajaran.  Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Nasution  (2017)  bahwa  model  pembelajaran memiliki  kedudukan  sebagai  alat  motivasi  ekstrinsik  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Motivasi  ekstrinsik menurut Sardiman (2014); Fitrhiyah (2017) adalah motif-motif yang aktif dan berfungsinya karena adanya perangsang dari luar. Oleh karena itu, model pembelajaran berfungsi sebagai alat perangsang dari luar yang dapat membangkitkan motivasi belajar seseorang. Salah satu model pembelajaran yang berpusat pada siswa adalah learning cycle 5E.
Tabel 1. Langkah-langkah model learning cycle 5E atau sintaks dari adaptaasi (Abell & Volkmann, 2006);
(Hanuscin & Lee, 2008) Fase Learning Cycle 5E Kegiatan Guru Kegiatan Peserta Didik Engagement 1. Menentukan konteks  atau pokok bahasan yang akan dipelajari 2. Memotivasi siswa. 3. Mengidentifikasi  ide  sains terkini dan miskonsepsi siswa. 4. Mencari  tahu  apa  yang  perlu dieksplorasi  siswa  di  fase berikutnya (fase eksplorasi). 1. Menghubungkan pengalaman belajar yang telah siswa peroleh sebelumnya  dan  pengalaman belajar sekarang
2. Memulai  memikirkan  konsep yang akan dieksplorasi.
3. Mendapatkan motivasi dan minat siswa. Exploration 1. Memberikan  serangkaian pengalaman  dasar atau pengetahuan awal untuk siswa. 2. Menentukan  bagaimana  siswa memproses pemahaman konseptual  yang  telah  mereka dapatkan. 3. Mentukan  apa  yang  perlu dijelaskan oleh siswa pada tahap berikutnya. 1. Menjelaskan  dan  menguji  ide siswa  dengan  pengalaman  baru (pengetahuan baru)
2. Membandingkan ide siswa dengan ide siswa lainnya dan penjelasan dari guru. Explanation 1. Memberikan  kesempatan  bagi siswa untuk menggunakan pengetahuan  sebelumnya  untuk mulai memahami konseptual dari eksplorasi sebelumnya. 2. Memperkenalkan  bahasa formal, istilah  ilmiah,  dan  informasi konten sesuai kebutuhan. 3. Menentukan  konsep  apa  yang membutuhkan perhatian instruksional lebih lanjut. 4. Menentukan elaborasi yang akan membantu  scaffold  learning  di fase berikutnya 1. Menunjukkan pemahaman siswa saat ini. 2. Mengembangkan penjelasan berdasarkan  pengalaman sebelumnya.
3. Gunakan  bahasa  formal, istilah ilmiah,  dan  informasi  konten untuk  membantu  siswa  dalam mendeskripsikan dan menjelaskan. Elaboration 1. Memberikan  kesempatan  untuk menerapkan  atau  memperluas ide-ide yang dapat dikembangkan siswa melalui kegiatan baru. 2. Menilai bagaimana siswa menggunakan representasi formal  dari  pengetahuan  sains (yaitu,  istilah,  rumus,  dan diagram). 3. Menentukan sesuatu yang penting untuk  dievaluasi  pada tahap berikutnya.
1. Menerapkan  dan  mentransfer pengetahuan  dan  keterampilan siswa dalam konteks baru.
2. Menghubungkan pengalaman masa  lalu  (pengetahuan  lama) dengan aktivitas saat ini.
3. Mengkomunikasikan ide mereka saat ini.
Fase Learning Cycle 5E Kegiatan Guru Kegiatan Peserta Didik Evaluation 1. Melakukan  penilaian  tentang sejauh mana tingkat pemahaman siswa  untuk dapat  menerapkan konsep baru. 2. Membangun  metakognitif  pada siswa. 3. Menentukan  apa  yang  harus terjadi dalam siklus pembelajaran berikutnya. 1. Siswa  meenilai  pemahamanya sendiri  saat  memecahkan  suatu masalah
2. Memiliki sikap metakognitif tentang  pembelajaran  yang mereka pelajari
Model pembelajaran learning cycle 5E merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa, dan didasarkan pada pandangan konstruktivisme sehingga dapat menciptakan pembelajaran di mana siswa  aktif  untuk  mencari  dan  mengkonstruksi  pengetahuannya  sendiri  (Yulianti,  2020).  Beberapa penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  model learning  cycle 5E  dapat  meningkatkan  prestasi akademik  siswa  (Tuna  dan  Kacar,  2013),  keterampilan berpikir  kritis  (Adilah  &  Budiharti,  2015), dan keakifan siswa  (Setiawan  et  al.,  2015).  Pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  ini mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengoptimalkan cara belajar dan daya nalar siswa, memberikan kemudahan bagi siswa dalam memahami suatu konsep yang diajarkan dan siswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran. Agar lebih memudahkan dalam proses pembelajaran menggunakan model learning cycle 5E maka untuk pengaplikasiannya menggunakan Platform.
Pembelajaran  online  dengan  menggunakan video  conference saat  ini  menjadi  alternatif  pilihan model  pembelajaran.  Begitu  pula platform  google  meet dan  zoom  banyak  digunakan  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah.  Akan  tetapi  setiap  aplikasi  tersebut  memiliki  kelebihan  dan  kekurangannya masing-masing. Selain kedua aplikasi tersebut, ada aplikasi baru yang fungsinya tak kalah sama yaitu aplikasi gather town. Gather town merupakan platform yang menggabungkan video call dengan peta 2D, memungkinkan  pengguna  berjalan-jalan  dan  berbicara  dengan  pengguna  lain.  Adapun  dalam pembelajaran  dengan  menggunakan gather  town guru  harus  dapat  memastikan  siswa  mengikuti pembelajaran dalam waktu yang bersamaan, meskipun di tempat yang berbeda. Selain itu, guru selalu mengingatkan  para  murid  untuk  senantiasa  masuk  kelas  online  tepat  waktu  dan  menyalakan  video mereka  serta  ikut  aktif  selama  pembelajaran.  Sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  yang  sudah direncanakan akan tercapai dengan baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Oleh karena itu penulis tertarik  untuk  melakukan  inovasi  pembelajaran  melalui  teknologi  informasi,  terutama  yang  berkaitan dengan pengembangan model pembelajaran learning cycle 5E menggunakan Gather Town .

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode studi literatur (dokumen) atas hasil penelitian sebelumnya. Menurut Cresswell (2013) menyatakan bahwa kajian literatur adalah ringkasan tertulis mengenai artikel dari jurnal, buku dan dokumen lain yang mendeskripsikan teori serta informasi baik masa lalu maupun saat ini mengorganisasikan pustaka ke dalam topik dan dokumen yang dibutuhkan. Pengumpulan data dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menelusuri  buku-buku  dan  jurnal-jurnal  pada  beberapa  media cetak maupun elektronik seperti buku, koleksi jurnal, perpustakaan dan internet. Kemudian data yang relevan tersebut digunakan untuk mendukung gagasan penulis, dan dijadikan dasar dalam pembuatan artikel inovasi model pembelajaran menggunakan teknologi. Data sekunder dari berbagai hasil penelitian
atau  eksperimen  adalah  suatu  jenis  data  yang  kemudian  disintesa  menjadi  satu  kesatuan  dalam memberikan informasi. Pencarian kata kunci difokuskan pada model pembelajaran learning cycle (5E) menggunakan teknologi untuk menunjang pembelajaran.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Inovasi Pembelajaran Melalui Aplikasi Gather Town
Sains sebagai ilmu yang dinamis, dimana penemuan-penemuan baru terus bermunculan setiap hari  baik  dalam  ilmu  sains  maupun  dalam  pengajaran  sains,  kita  bisa mendapatkan  keuntungan  dari perkembangan  tersebut  apabila  terhubung  ke  dalam  dunia  TIK  (Awolaju et  al .,  2010).  Hal  ini  sesuai dengan pendapat Olugbenga & Adebayo (2010) bahwa TIK telah menjadi fokus beberapa negara maju maupun  berkembang  yang  dimana  guru  dan  siswa  memiliki  sikap  yang  umumnya  positif  terhadap  e- learning  dan  kompetensi  teknologi  informasi  yang  semakin  maju.  Pada  pembelajaran  biologi menggunakan  bantuan  teknologi  dapat  membantu  siswa  memvisualisasikan  objek  yang  sulit  dilihat. Sebagai contoh, komputer dapat digunakan untuk menampilkan anatomi manusia dan hewan. Dengan bantuan teknologi mampu menghadirkan objek yang sulit diliat dengan mata telanjang menjadi dapat dilihat. Selain itu teknologi juga memudahkan komunikasi siswa dengan siswa, siswa dengan guru, baik di ruang kelas maupun di luar ruang kelas (Aina & Kola, 2013).
Efektivitas pembelajaran dan pengajaran dalam sains bisa dilakukan melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Saat ini dunia berada di era teknologi dimana informasi tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Mengajar dan belajar bisa dilakukan dimana saja tidak lagi terbatas pada ruang kelas (Ajayi & Ojo, 2010). Melalui pembelajaran online atau pembelajaran jarak jauh, sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa dengan guru maupun guru dengan siswa secara bersamaan (Monica & Fitriawati, 2020). Metode pembelajaran jarak jauh dapat digunakan pada keempat komponen pendidikan yakni:  pendidikan  umum,  memperkuat  pengetahuan  pendidik  tentang  mata  pelajaran  yang  diajarkan, pengajaran  pedagogi  dan  perkembangan  anak,  dan  sebagai  panduan  menuju  kelas  yang  lebih  baik (Firman & Rahayu, 2020).
Pembelajaran  online  pada  masa  sekarang  bukan  lagi  hal  yang  baru.  Kemajuan  teknologi  bisa menunjang  sepenuhnya  secara  online  sambal  tetap  terjadi  komunikasi  dengan  teman  sekelas, berpartisipasi dalam diskusi kelas dengan cara konfrensi video (video conference) , berbagai dokumen, dan  lainnya  (Monica  &  Fitriawati,  2020).  Salah  satu  fitur  yang  sering  digunakan  dalam  pembelajaran online adalah video vconfrence. Video conference adalah gabungan dari video dan audio dalam mode layer penuh, serta memungkinkan seorang dengan yang lain berbagi layar dan mendokumentasikan input sumber kamera (tatap muka). Video conference bekerja paling efektif ketika pembelajaran kelas dikontrol dalam  jarak  jauh,  melalui  microphone  yang  memungkinkan  semua  partisipan  untuk  memberikan komentar, split screen, dan multistream video feeds (Hyder, 2007). Video conference termasuk dalam synchronous  learning yakni  merupakan  aktivitas  yang  dilakukan  secara  bersama-sama  pendidik  dan peserta  didik. Synchronous  learning bersifat  real  time  artinya  digunakan  pada  waktu  tertentu. Synchronous  learning yang  menggunakan  video  conference  dan  teknik  multimedia  lainnya  dapat memungkinkan pendidik dan anak didik berinteraksi satu sama lain pada saat yang bersamaan walaupun sedang berada ditempat yang berbeda (Chen et al., 2005); (Monica & Fitriawati, 2020).
Banyak sekali aplikasi video conference yang dapat digunakan dalam pembelajaran yakni google meet, microsoft teams, skype, zoom dan lain-lain. Setiap dari aplikasi tersebut memiliki kelebihan dan
kekurangannya masing-masing. Aplikasi zoom meeting menawarkan tools yang memudahkan penulis untuk  melakukan e-learning ,  seperti share  screen  tool yang  berfungsi  untuk  membagikan  layar  agar penulis dan siswa bisa melihat slide presentasi secara bersamaan, fitur chat yang bisa memudahkan interaksi dalam berbagi dokumen, fitur waiting room yang memungkinkan guru bisa memecah siswa ke dalam  masing-masing  room  untuk  berdiskusi  misalnya,  annotate  dan  fitur  remote  control  yang  akan mengizinkan  peserta  dalam  mengontrol  screen.  Selain  itu  desain  zoom  dianggap  sedikit  rumit dibandingkan dengan skype karena beberapa fitur tertentu sulit ditemukan (Minhas et al., 2021). Aplikasi google meet, sering kali digunakan untuk pembelajaran online. Aplikasi tersebut memiliki kelebihan yakni, adanya  fitur white  board ,  tampilan  video  dengan  resolusi  yang  tinggi,  penggunaannya  mudah,  dapat mengundang  100  peserta  untuk  bergabung.  Namun  selain  memiliki  kelebihan  terdapat  beberapa kelemahan, yaitu tidak adanay fitur hemat data, belum semua fasilitas free , dan membutuhkan jaringan internet yang stabil (Mubarak et al., 2020).
Selain beberapa aplikasi yang sudah disebutkan untuk video conference baru-baru ini terdapat aplikasi gather town. Beberapa kelebihan dari aplikasi gather town dibandingkan dengan video confrene yang ada yakni (1) bisa lebih memudahkan guru dalem mengkoordinasikan kelas hanya menggunakan satu aplikasi, (2) menawarkan inovasi yang unik dari video confrence biasanya karena terdapat visual 2 dimensi (3) semua peserta memiliki kendali atas siapa yang ingin mereka ajak bicara, kapan pun mereka mau sehingga memduahkan interaksi siswa dalam berdiskusi, (4) dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran karena seolah-olah berada di kelas virtual yang sedang bermain video game, (5) guru dapat dengan mudah mengkoordinir apabila akan dilakukan pembagian kelompok untuk diskusi, (6) guru  bisa  mendesain  ruang  kelas  virtual  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  keinginan.  Selain  memiliki kelebihan, terdapat beberapa kekurangan dari aplikasi gather town yakni (1) diperlukan pengenalan dan penggunaan mengenai aplikasi yang akan digunakan karena belum banyak yang mengetahui bagaiman penggunaannya, (2) aplikasi gather town berbayar untuk free hanya 25 orang saja, (3) tidak ada fitur mikrofon push-to-talk untuk menonaktifkan mikrofon yang berbunyi ketika bukan tepat pada waktunya.
Gather Town sendiri secara sederhana adalah platform yang menggabungkan video call dengan peta 2D, memungkinkan pengguna berjalan-jalan dan berbicara dengan orang lain. Kelebihan Gather Town dibandingkan Zoom dan Google Meet adalah memposisikan sebagai platform yang tidak sekedar digunakan hanya untuk virtual meeting . Pengguna Gather Town akan diajak seolah-olah sedang bermain game saat melakukan virtual meeting . Jikalau ruangan virtual di Zoom dinamakan Room, di Gather Town disebut Space. Ruang virtual atau Space ini akan berbentuk map 2D dengan tampilan 8-bit. Tersedia berbagai map , mulai dari situasi rumah, ruangan meeting, ruang kelas, taman, aula, dan masih banyak lagi. Pengguna juga bisa bikin map sendiri dengan ide kreatifnya.
Pada gather town juga dapat menampilkan video call peserta dalam kotak-kotak kecil yang berada di atas layar. Pengguna bisa mematikan atau menghidupkan kamera dan mikrofon. Selain itu, ada tab chat di bawah pojok kiri layar untuk mengobrol dengan seluruh peserta atau bisa secara privat. Semua pengguna Gather Town juga bisa berbagi dokumen melalui Google Docs untuk berkolaborasi buat tugas atau pekerjaan. Selain itu, bisa menyisipkan link video YouTube dan Twitch yang bisa ditonton bersama. Berikut ini cara menggunakan Gather Town untuk virtual meeting :
1. Untuk pengguna gratis buka situs https://gather.town/ .
2. Kemudian, pilih "Launch Gather" untuk memulai virtual meeting .
3. Pilih "Create new space". Lalu akan muncul halaman untuk diisi nama Space yang dibuat beserta
password -nya. Pilih juga map yang sudah tersedia.
4. Selanjutnya, akan diminta untuk membuat avatar dalam garis 8-bit. Isi nama dan pilih gaya rambut dan kostum yang digunakan.
5. Periksa juga kamera, mikrofon, dan speaker untuk memastikan bisa digunakan. Lalu, tekan "Join the Gathering".
6. Akhirnya kita sudah berada di ruang virtual layaknya video game jadul. Untuk mengundang teman bisa tekan opsi "Participant" dan pilih "Invite". Copy link dan bagikan ke teman atau kolega kamu.
7. Untuk menambahkan item, pilih ikon palu "Build" dan tekan "Open object picker".

## Gambar 1. Gambaran tampilan Gather Town

## Implementasi Model Pembelajaran Menggunakan Teknologi yang Dipilih
Joyce  &  Weil  (1980)  mendefinisikan  model  pembelajaran  sebagai  kerangka  konseptual  yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran. Dalam interaksi pembelajaran di kelas, baik  pengajar maupun  peserta didik  mempunyai peranan  yang  sama  penting.  Perbedaannya  terletak pada fungsi dan peranannya masing-masing. Untuk itu peranan pengajar dalam kegiatan  pengajaran haruslah  berupaya  secara  terus  menerus  membantu  peserta  didik  membangun  potensi-potensinya. Pengajar  harus  memilih  dan  menentukan  strategi  pembelajaran  yang  tepat  untuk  mencapai  tujuan pengajaran. Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya guru dapat memilih model yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan  pembelajarannya (Nurdyansyah  dan  Eni, 2016). Berikut ini dijelaskan  bagaimana  implementasi  penggunaan  fitur  gather  town  menggunakan  metode  5E  dalam pembelajaran:
Tabel 2. Struktur model learning cycle 5E hasil inovasi atau sintaks menggunakan Gather Town. Fase Learning Cycle 5E Kegiatan Guru Kegiatan Peserta Didik Engagement 1. Guru  memberikan  tutorial  video mengenai  cara  menggunakan  gather town  yang  diunggah  sebelum  materi berlangsung (H-1 pembelajaran) 1. Siswa menonton video tutorial  mengenai  cara  penggunaan gather town dan memahaminya. 2. Siswa bersiap-siap  memasuki
2. 30 menit sebelum pembelajaran dimulai, guru memberikan link gather town dan 10 menit  sebelum  pembelajaran  siswa dihimbau  sudah  memasuki  ruangan gather town 3. Guru  membentuk  kelompok  yang direncanakan  sebelum  pembelajaran dimulai 4. Guru  membuka  pelajaran menggunakan fitur video confrence kemudian  berdoa. room gather town 3. Siswa duduk berkelompok sesuai  dengan  kelompok  yang dibentuk oleh guru 4. Siswa  merespons  sapaan guru  dan berdoa sebelum pembelajaran dimulai Exploration 1. Guru  memotivasi  siswa  untuk  belajar dengan mengajukan beberapa permasalahan  yang  dikaitkan  dengan kehidupan nyata sehari-hari siswa 2. Tanya jawab menggali pengetahuan awal siswa  mengenai  materi  pembelajaran yang akan dipelajari Berdiskusi  dalam  kelompok,  mencatat segala  sesuatu  yang  di  dapat  melalui diskusi Explanation 1. Guru  meminta  perwakilan  setiap kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi 2. Guru mengarahkan siswa  menuju jawaban yang diinginkan 3. Guru  menjelaskan  apa  itu  protista  dan apa  saja  yang  termasuk  kelompok protista 1. Mempresentasikan hasil yang didapat melalui kegiatan diskusi 2. Mengamati presentasi dari kelompok yang berbeda Elaboration 1. Guru membandingkan hasil diskusi siswa dengan  mengoreksi  bersama  dengan siswa 2. Guru  memberikan  skor  dari  beberapa gambar yang telah dikelompokkan 3. Guru  memberikan  kesempatan  kepada siswa untuk bertanya 1. Mengoreksi bersama hasil penjelasan siswa yang presentasi 2. Mencermati penjelasan guru Evaluation Guru  memberikan  tes  evaluasi  hasil belajar pada siswa dengan mengimbau untuk membuat mind map menggunakan web mind mup dari hasil pembelajaran yang didapat Mengerjakan  tes  yang  diberikan oleh guru

## SIMPULAN
Inovasi model pembelajaran learning cycle 5E menggunakan gather town dapat dilakukan dalam pembelajaran sebagai penunjang untuk meningkatkan motivasi siswa dan mempermudah guru dalam mengkoordinasikan pembelajaran. Gather town menawarkan inovasi yang unik dari video confrence pada biasanya. Semua peserta memiliki kendali atas siapa yang ingin mereka ajak bicara, kapan pun mereka mau sehingga memudahkan interaksi siswa  dalam  berdiskusi.  Selain  itu  tahap  dari  pembelajaran  5e menggunakan beberapa integrasi teknologi penunjang seperti mind mup dan whatsapp grup. Meskipun memiliki keunggulan, akan tetapi aplikasi ini juga masih memliki kelemahan bergantung dari sudut mana kebutuhan  itu  dapat  dipenuhi.  Hal  ini  dikarenakan  aplikasi  Gather  town  merupakan  aplikasi  video conference baru yang masih dalam tahap pengembangan dan pembaruan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  penulis  ucapkan  terhadap  pihak-pihak  yang  telah  membantu  menyelesaikan penelitian ini yaitu Minnathul Khasanah, S.Si selaku partner dalam menyelesaikan penulisan penelitian mengenai  inovasi  pembelajaran  serta  Dr.  H.  Riandi,  M.Si.dan  Dr.  Bambang  Supriatno,  M.Si.  selaku dosen pengampu mata kuliah Inovasi Pembelajaran Biologi Berbasis Teknologi yang telah senantiasa memberikan masukan dan saran, sehingga penulis mampu menyelesaikan penelitian ini dengan baik.

## RUJUKAN
Adilah,  D.  N.,  &  Budiharti,  R.  (2015).  Model  Learning  Cycle  7E  Dalam  Pembelajaran  IPA  Terpadu. Prosiding Seminar Nasional Fisika Dan Pendidikan Fisika (SNFPF) Ke-6 , 6 , 212 – 217. Afif, N. (2019). Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital. IQ (Ilmu Al- Qur’an ): Jurnal Pendidikan Islam , 2 (01), 117 – 129. https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28
Aina, & Kola, J. (2013). Effective Teaching and Learning in Science Education through Information and Communication Technology [ICT]. IOSR Journal of Research & Method in Education (IOSRJRME) , 2 (5), 43 – 47. https://doi.org/10.9790/7388-0254347
Ajayi, I. A., & Ojo, F. . (2010). Information and communication technology: a catalyst for democratized system of government. South- West Journal of Teacher Education , 3 . Awolaju,  B.  A.,  Akinloye,  O.  O.,  &  Ilorin,  O.  .  (2010).  Science  education  in  democratized  Nigeria: challenges and the way forward. South- West Journal of Teacher Education , 3 , 615 – 622.
Boleng, D. T. (2014). Fenomena Penggunaan Pembelajaran Konvensional oleh Guru-Guru Biologi SMA Samarinda  pada  Kelas  dengan  Siswa  Multietnis. Prosiding  Seminar  Nasional  Biologi  /  IPA  Dan Pembelajarannya , 141 – 148. https://doi.org/ISBN : 978-602-72185-0-5
Cresswell, J. W. (2013). Research Design Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches third Edition, Terjemah Achmad Fawaid, Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Pustaka Pelajar.
Firman, F., & Rahayu, S. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES) , 2 (2), 81 – 89. https://doi.org/10.31605/ijes.v2i2.659 Fitrhiyah, E. A. (2017). Pengaruh Metode Ceramah  dan Tanyajawab Terhadap Prestasi Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SDN Paromahan Kecamatan Tambak Kabupaten Gresik. Jendela Pendidikan , 6 (2), 167 – 180.
Hanuscin, D. L., & Lee, M. H. (2008). Using the learning cycle as a model for teaching the learning cycle to  preservice  elementary  teachers. Journal  of  Elementary  Science  Education , 20 (2),  51 – 66. https://doi.org/10.1007/bf03173670
Hyder, K. (2007). The ELearning Guild’s Handbook on Synchronous E -Learning . The E-Learning Guild. https://www.elearningguild.com/pdf/4/s%0Aynchronousbook.pdf
Maryati, I. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Pola Bilangan Di Kelas Vii  Sekolah  Menengah  Pertama. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 7 (1),  63 – 74. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v7i1.342
Minhas, S., Hussain, T., Ghani, A., & Sajid, K. (2021). Exploring Students Online Learning: a Study of Zoom Application. Gazi University Journal of Science , 34 (2), 171 – 178. https://doi.org/10.35378/gujs.691705
Monica, J., & Fitriawati, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Zoom Sebagai Media Pembelajaran Online  Pada  Mahasiswa  Saat  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Communio :  Jurnal  Jurusan  Ilmu Komunikasi , 9 (2), 1630 – 1640. https://doi.org/10.35508/jikom.v9i2.2416
Mubarak,  M.  R.,  Sulistyorini,  S.,  &  Nurulita,  A.  (2020).  Zoom  Cloud  Meeting:  Media  Alternatif  dalam Pembelajaran Maharah Kalam di Tengah Wabah Virus Corona (Covid-19). Jurnal Bahasa Arab ,
4 (2), 221 – 223.
Nasution,  M.  K.  (2017).  Penggunaan  metode  pembelajaran  dalam  peningkatan  hasil  belajar  siswa.
STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan , 11 (1), 9 – 16. Nurkholis.  (2013). PENDIDIKAN  DALAM  UPAYA  MEMAJUKAN  TEKNOLOGI  Oleh:  Nurkholis  Doktor Ilmu Pendidikan, Alumnus Universitas Negeri Jakarta Dosen Luar Biasa Jurusan Tarbiyah STAIN Purwokerto . 1 (1), 24 – 44.
Olugbenga, O. V., & Adebayo, O. . (2010). Enforcing ICT knowledge on students as a means of enhancing academic performance in a democratized society: counselling and management perspective. South- West Journal of Teacher Education , 3 , 376 – 400.
Rachmantika,  A.  R.,  &  Wardono.  (2019).  Peran  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  pada  pembelajaran matematika dengan pemecahan masalah. Prosiding Seminar Nasional Matematika , 2 , 439 – 443. Setiawan, B., Alpusari, M., & Syahrilfuddin. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Learning Cycle (LC) untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IVc  SD  Negeri  169  Pekanbaru. Jurnal Pendidikan , Lc , 1 – 13.
Suprihatinigsih,  A.,  Rachman,  M.,  &  Suhandini,  P.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Sosiologi Berbasis Jelajah Alam Sekitar Terhadap Ketrampilan Memecahkan Masalah Siswa-Siswa SMA N 1 Mranggen. Journal of Educational Social Studies , 1 (2), 11 – 23.
Yulaikah,  S.,  A,  D.,  &  A., R.  (2015).  Integrasi  Scientific Inquiry  dengan  Kompetensi  Profesional  Guru Biologi pada Pembelajaran Biologi Abad Ke-21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Biologi 21 Maret 2015. , Malang (Universitas Muhamadiyah Malang).
Yulianti,  Y.  (2020).  PENERAPAN  MODEL  LEARNING  CYCLE  5E  UNTUK  MENINGKATKAN PEMBELAJARAN
IPA. Jurnal Cakrawala Pendas , I (1), 1 – 9. https://doi.org/10.1145/3452144.3452248