## BERKALA FISIKA INDONESIA

## Jurnal Ilmiah Fisika, Pembelajaran dan Aplikasinya
http://journal.uad.ac.id/index.php/BFI/index 2085-0409 (Print) │ 2550-0465 (online)
Pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan smart  apps creator berbasis discovery learning pada materi Gelombang Bunyi di SMA Kelas XI MIPA

## Dian Mita Kartika, Iing Rika Yanti*, Aidhia Rahmi
Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Indonesia Email: iig@upgrisba.ac.id * Corresponding author

## Informasi artikel ABSTRAK
Sejarah artikel: Dikirim Revisi Diterima 09/09/22 09/11/22 25/01/24 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis smart apps creator dengan pendekatan Discovery Learning pada materi gelombang bunyi untuk siswa kelas  XI  MIPA  SMA.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan pengembangan (R&D), dengan prosedur berdasarkan model ASSURE dan tahap Evaluasi Formatif  Tessmer.  Subyek  penelitiannya  adalah  satu  orang  guru  dan  45  orang  siswa. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah  angket  untuk  mengukur  validitas  dan praktikalitas media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mempunyai tingkat validitas sebesar 85,20% dan tingkat praktikalitas sebesar 88,26%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran ini valid dan praktis bagi siswa SMA kelas XI MIPA untuk mempelajari gelombang bunyi. Implikasi penelitian  ini  adalah  bahwa  pengembangan  yang  telah  dilakukan  dapat  memberikan panduan  bagi  pengembang  media  pembelajaran,  mendorong  adopsi  teknologi  dalam pembelajaran,  dan  memotivasi  guru  untuk  mengadopsi  pendekatan  pembelajaran  yang lebih interaktif dan berbasis penemuan.
This is an open access article under the CC – BY-SA license
Kata kunci:
Media Pembelajaran
Smart apps creator Discovery learning ASSURE

## ABSTRACT Keywords:
Learning Media Smart Apps Creator Discovery Learning ASSURE Development of learning media Using smart apps creator based on discovery learning on  sound  wave  material  in  SMA  class  XI  MIPA. This  research  aims  to  develop  smart application-based  learning  media  using  a  discovery  learning  approach  in  sound  wave material for class XI MIPA students in high school. The research method used is research and development (R&D), with procedures based on the ASSURE model and Tessmer's formative evaluation stage. The research subjects included one teacher and 45 students. The research instrument  used  was  a questionnaire  to  measure  the  validity  and practicality  of  learning media. The research results show that the learning media developed has a validity level of 85.20% and a practicality level of 88.26%. Thus, it can be concluded that this learning media is valid and practical for high school students in class XI MIPA to study sound waves. The implication of this research is that the developments that have been carried out can provide guidance for learning media developers, encourage the adoption of technology in learning, and motivate teachers to adopt a more interactive and discovery-based learning approach.

## How to Cite:
Kartika,  D. M.,  Yanti, I. R.,  & Rahmi, A. (2024). Pengembangan media pembelajaran menggunakan smart apps creator berbasis discovery learning pada materi Gelombang Bunyi di SMA Kelas XI MIPA. Berkala  Fisika  Indonesia:  Jurnal  Ilmiah  Fisika,  Pembelajaran  Dan  Aplikasinya , 15 (1),  44 – 54. https://doi.org/10.12928/bfi-jifpa.v15i1.24748

## Pendahuluan
Pendidikan  yang  berkualitas  merupakan  landasan  penting  dalam  membentuk  sumber  daya manusia yang berkualitas (Muslikh et al., 2022; Qutni et al., 2021). Melalui pendidikan yang memadai, individu  dapat  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  yang  penting  untuk  memahami, menerapkan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni (IPTEKS) (Gencer & Doğan, 2020). Hal ini mengarah pada peningkatan kesadaran akan pentingnya ilmu pengetahuan dan teknologi dalam  kehidupan  sehari-hari.  Lebih  dari  sekedar  mengikuti  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, individu yang memiliki pendidikan berkualitas juga mampu memanfaatkannya secara efektif dalam berbagai konteks sehingga dapat berkontribusi positif terhadap perkembangan masyarakat dan dunia secara keseluruhan (Metaputri & Garminah, 2016).
Perkembangan teknologi yang semakin pesat menimbulkan tantangan yang cukup besar bagi para pendidik (Chomunorwa & Mugobo, 2023; Videla-Reyes & Aguayo, 2022), yang kini diharapkan dapat  berperan  tidak  hanya  sebagai  guru  namun  juga  sebagai  fasilitator  dalam  mengarahkan  siswa menuju pemahaman ilmu pengetahuan yang mendalam di era global yang selalu berubah (Calderón et al.,  2021;  H.  P.S.  Muttaqin  et  al.,  2021). Tercapainya  pembelajaran  yang  optimal  adalah  tentang kemampuan  komunikasi  praktis  dan  bagaimana  pendidik  dapat  menggunakan  media  pembelajaran secara  cermat,  khususnya  dalam  pembelajaran  fisika  yang  dianggap  kompleks  oleh  sebagian  besar siswa.  Dalam  menghadapi  perubahan  tersebut,  pendidik  harus  menyesuaikan  strategi  dan  teknik pembelajaran yang inovatif dan relevan, memungkinkan siswa terlibat aktif, memahami konsep fisika dengan lebih baik, dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menghadapi tantangan masa depan.
Fisika merupakan salah satu unsur dalam Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang mempunyai peranan penting dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (Amusa, 2020; Pronskikh & Sorina, 2022). Menurut Abou-Khalil et al. (2021), Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), khususnya fisika, tidak cukup hanya sekedar menghafal  atau sekedar mendengarkan penjelasan pihak lain. Fisika merupakan ilmu yang mempelajari fenomena alam yang dapat dipelajari melalui observasi, eksperimen, dan teori (Fauza et al., 2023). Dalam proses pembelajaran fisika di kelas saat ini, siswa sering kali mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah pada saat proses pembelajaran. Siswa belum memiliki pemahaman yang optimal  terhadap  materi  pembelajaran,  sehingga  menyebabkan  mereka  merasa  bosan  ketika mempelajari fisika.
Selain itu, teori dan rumus dalam pembelajaran fisika dinilai rumit untuk dipahami siswa sehingga membuat siswa kurang berminat mempelajari mata pelajaran fisika. Suryaningtyas (2020) menyatakan bahwa tujuan pembelajaran fisika di sekolah adalah untuk menumbuhkan pola pikir optimis dan ilmiah, memperoleh keahlian dalam pemecahan masalah dan mengkomunikasikan temuan eksperimen, serta memperkuat  kemampuan  berpikir  analitis.  Jadi  Fisika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang
p-ISSN 2085-0409
e-ISSN 2550-0465
mempunyai  peranan  penting  dalam  menunjang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sehingga menginspirasi para pendidik untuk merancang dan melaksanakan pendidikan yang lebih fokus pada penguasaan konsep-konsep fisika yang dapat menunjang pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari (Trisna & Rahmi, 2016).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terungkap bahwa dalam proses pembelajaran di kelas khususnya  penggunaan  media  berbasis  teknologi  masih  minim.  Kekurangan  ini  berdampak  pada suasana  kelas  yang  cenderung  monoton,  dan  kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang diajarkan guru. Dalam konteks ini, penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif bagi siswa. Oleh karena itu, perlu dikembangkan strategi  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  secara  lebih  optimal  untuk  meningkatkan keterlibatan siswa dan memperdalam pemahaman terhadap materi pelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  pendidik  diperoleh  informasi  bahwa  siswa  memerlukan bantuan pemahaman konsep fisika dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini disebabkan terbatasnya sumber belajar dan penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan  terhadap  siswa  diketahui  bahwa  minat  belajar  siswa  terhadap  fisika  rendah  karena  siswa menganggap  belajar  fisika  itu  sulit.  Hal  ini  dikarenakan  proses  pembelajaran  masih  berpusat  pada pendidik. Siswa juga mengatakan bahwa mereka lebih menyukai pembelajaran yang terdapat video, suara, gambar, dan animasi selama proses pembelajaran, khususnya media berbasis teknologi.
Dari uraian di atas, salah satu bentuk solusi yang dapat dilakukan untuk mengurangi munculnya permasalahan  yang  ada  adalah  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi pendidik dan siswa. Menurut Jennah (2009) segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan  (materi  pembelajaran)  guna  menarik  minat,  perhatian,  sentimen,  dan  pemikiran  siswa  dalam rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu  dianggap  sebagai  media  pembelajaran.  Media pembelajaran ini dapat memudahkan pendidik dalam menyampaikan materi dan dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Serta  membantu siswa memperluas pengetahuannya mengenai sumber belajar yang dapat dikaitkan dengan kehidupan nyata.
Salah satu media yang dapat digunakan berbasis IT adalah dengan menggunakan software Smart Apps  Creator .  Menurut  Satria  et  al.  (2021), Smart  apps  Creator adalah  program  desktop  dengan kemampuan membuat aplikasi mobile untuk sistem operasi iOS dan Android serta menghasilkan output HTML5  dan  EXE.  Hal  ini  disebabkan  oleh  fakta  bahwa  produk  pengembangan  akhir  dapat  diubah menjadi berbagai basis aplikasi, termasuk desktop, web HTML5, Android, dan iOS, yang semuanya dapat diakses melalui browser .
Dalam  kegiatan  ini  guru  menggunakan  keaktifan  dan  kreativitas  siswa  untuk  meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, menarik perhatian siswa, dan mengatur penyampaian konsep sehingga siswa dapat memahami substansi informasi yang disajikan (Miskijem, 2022). Media
pembelajaran yang dikembangkan harus memperhatikan karakter siswa, dan media pembelajaran yang dipilih harus dilaksanakan dengan menggunakan model pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang cocok digunakan adalah Discovery Learning . Menurut Cintia et al. (2018), model Discovery Learning merupakan model pembelajaran yang menuntut siswa untuk aktif belajar mengidentifikasi masalah dan menyelesaikan permasalahannya, tidak hanya sekedar menerima penjelasan dari pendidik.
Materi yang dipilih untuk pembuatan media Smart Apps Creator adalah gelombang bunyi karena materi gelombang bunyi seperti yang kita ketahui banyak penerapannya dalam kehidupan sehari-hari dan juga berdasarkan sintaksis model Discovery Learning yang digunakan pada media ini, maka model Discovery Learning pada materi Gelombang Bunyi layak digunakan.

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  (R&D).  Menurut  Yanti  et  al. (2022), penelitian ini merupakan penelitian pendahuluan dan pengembangan (metode R&D). Penelitian pengembangan adalah proses pengembangan dan validasi produk yang digunakan dalam pendidikan. Produk yang dikembangkan dapat berupa produk baru atau penyempurnaan dari produk yang sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian dengan metode R&D ini dapat digunakan untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran fisika menggunakan aplikasi smart apps Creator berbasis model Discovery Learning gelombang bunyi yang valid dan praktis untuk siswa kelas XI MIPA SMA.
Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini didasarkan pada model ASSURE  (lihat  Gambar  1),  dikombinasikan  dengan  tahap  evaluasi  formatif  Tessmer.  Penelitian pengembangan ASSURE ini memiliki 6 tahap pengembangan, yaitu: (1) Menganalisis Peserta Didik, (2) Menetapkan Standar & Tujuan, (3) Memilih Strategi,  Teknologi, Media, & Materi, (4) Memanfaatkan Teknologi, Media, & Materi, (5) Memerlukan Partisipasi Pembelajar, (6) Evaluasi dan Revisi.
Gambar 1. Tahapan desain model pembelajaran ASSURE (Utama et al., 2022)
Pada tahap menganalisis peserta didik ini melakukan pengembangan media pembelajaran atau bahan  ajar  yaitu  mengetahui  karakteristik  pendidik  dan  peserta  didik  yang  menggunakan  media
p-ISSN 2085-0409
e-ISSN 2550-0465
pembelajaran  yang  dirancang  dan  dikembangkan.  Tahap  Standar  &  Tujuan  adalah  menentukan kompetensi dan tujuan pembelajaran berdasarkan indikator yang dirancang berdasarkan kompetensi yang ada dalam kurikulum. Tahap Memilih Strategi, Teknologi, Media, & Materi adalah merancang atau mendesain media sesuai dengan kebutuhan pengguna dan kurikulum yang diterapkan.
Tahap Pemanfaatan Teknologi, Media, & materi, pada tahap ini dilakukan dengan tahap evaluasi formatif menurut Tessmer, dengan 2 tahap yaitu Expert Review dan One-to-one , dimana tahap expert review adalah produk yang telah dirancang untuk divalidasi oleh validator, validator dalam penelitian ini adalah satu orang dosen ahli media dan dua orang dosen ahli materi. Tahap one-to-one , pada tahap ini media pembelajaran diuji dan dinilai oleh 3 orang siswa kelas XI MIPA 1, dari masing-masing siswa 1 orang berkemampuan tinggi, 1 orang berkemampuan sedang, 1 orang berkemampuan rendah.
Pada tahap Memerlukan Partisipasi Pembelajar, pada tahap ini dilakukan uji coba kelompok kecil di  mana  siswa  dibuat  menjadi  kelompok-kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  3  orang  dalam  setiap kelompoknya.  Dari  berkemampuan  tinggi  3  orang,  dari  berkemampuan  sedang  3  orang,  dari berkemampuan rendah 3 orang. Setelah itu, siswa memberikan penilaian terhadap media berupa angket yang telah diujicobakan. Tahap Evaluasi dan Revisi Pada tahap ini dilakukan tahap uji lapangan atau uji coba lapangan kepada pendidik dan peserta didik.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  validitas  dan  analisis kepraktisan. Pertama, validitas produk yang telah dibuat dari kuesioner yang telah diisi oleh validator. Hasil dari validator pada semua aspek penilaian, kemudian dianalisis menggunakan teknik persentase (Riduwan, 2012). Penafsiran skor dengan kriteria validitas mengacu pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produck Persentase (%) Kriteria 0-20 Sangat tidak valid 21-40 Tidak valid 41-60 Cukup Valid 61-80 Valid 81-100 Sangat Valid
Penilaian validitas ditentukan berdasarkan kriteria interpretasi skor yang diperoleh. Klasifikasi nilai  validitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  jika  terletak  pada  rentang  61% – 100%.  Kedua, kepraktisan  produk  media  pembelajaran  menggunakan smart  apps  creator dilihat  dari  angket tanggapan  pendidik  dan  siswa.  Format  lembar  uji  kepraktisan  dengan  skala Likert bersumber  dari Riduwan  (2012).  Analisis  kepraktisan  menggunakan  teknik  persentase  dan  penafsiran  hasil  skor kepraktisan mengacu pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk Persentase (%) Kriteria 0-20 Sangat tidak praktis 21-40 Tidak praktis 41-60 Cukup praktis 61-80 Valid 81-100 Sangat praktis
Penilaian validitas ditentukan berdasarkan kriteria interpretasi skor yang diperoleh. Klasifikasi nilai praktikalitas yang digunakan dalam penelitian ini jika terletak pada rentang 61% – 100%.

## Hasil dan Pembahasan

## Analyze Learners
Pada  tahap  pertama  ini,  karakteristik  calon  pengguna  bahan  ajar  diidentifikasi  dengan menyebarkan angket analisis awal. Analisis awal terhadap pendidik mengungkapkan bahwa media yang digunakan pada saat proses pembelajaran bisa saja lebih bervariasi sehingga membuat siswa kurang tertarik mempelajari fisika dan membuat suasana kelas menjadi kurang kondusif. Analisis awal diketahui bahwa siswa kurang tertarik mempelajari fisika karena pendidik tidak menggunakan media pada saat pembelajaran. Siswa mengharapkan pembelajaran berupa media berbasis teknologi pada saat proses pembelajaran. Siswa juga mengatakan mereka menikmati pembelajaran dengan video, animasi, suara, dan gambar ketika belajar di kelas atau di rumah.

## State Standards & Objectives
Pada  tahap  ini  menentukan  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran,  dari  materi  yang dikembangkan. Materi yang dikembangkan dalam media yaitu tentang gelombang bunyi sudah sesuai dan  berkaitan  dengan  KI  dan  KD  yang  telah  ditetapkan  dalam  kurikulum  2013.  Dari  hasil  analisis kurikulum  dapat  dikembangkan  2  kegiatan  pembelajaran,  yaitu  pertama  tentang  klasifikasi, karakteristik, dan  kecepatan gelombang bunyi. Sedangkan yang kedua tentang  efek Doppler, senar, pipa organa, intensitas dan tingkat intensitas bunyi.

## Select Strategies,Technology, Media, & Materials
Setelah  menentukan  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran,  selanjutnya  merancang  dan merancang  media  pembelajaran  menggunakan smart  apps  creator berbasis discovery  learning pada materi  gelombang  bunyi.  Media  ini  didesain  memiliki  struktur  yang  terdiri  dari  cover;  menu;  kata pengantar; petunjuk penggunaan; kompetensi dasar dan indikator; kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan sintaks model pembelajaran discovery adalah Simulasi, Rumusan Masalah, Pengumpulan Data, Pengolahan Data, Verifikasi, Generalisasi; ujian akhir; Glosarium; bibliografi. Desain media disajikan pada Gambar 2.

## Untilize Techology, Media, & Materials
Pada tahapan ini dilakukan dengan tahapan evaluasi formatif menurut Tessmer, dengan tahapan expert review . Pada tahap expert review , ini merupakan tahap evaluasi suatu produk yang telah dibuat yang  dinilai  oleh  validator  di  bidangnya.  Setelah  media  dinyatakan  layak  untuk  diuji  oleh  semua
p-ISSN 2085-0409
e-ISSN 2550-0465
validator, selanjutnya dilakukan analisis skor validitas masing-masing validator. Dari hasil analisis data diperoleh validitas umum media seperti terlihat pada Tabel 3.
Gambar 2. Desain Media
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Umum
No. Aspek Penilaian Rata-rata Persentase Validasi Kategori Validitas 1 Kelayakan Media 85,71 Sangat Valid 2 Kelayakan Isi 78,40 Valid 3 Kelayakan Bahasa 85,93 Sangat Valid 4 Kelayakan penyajian 89,58 Sangat Valid Rata-rata 84,90 Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 3, media dengan menggunakan smart apps creator berbasis discovery learning dikategorikan sangat praktis dengan persentase 84,90%. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dibuat telah memenuhi hal-hal yang dipedomani dalam KD dan tujuan pembelajaran. Menurut Fitri et al. (2021) Validasi modul bertujuan untuk mengetahui apakah kualitas modul yang dikembangkan sudah baik atau  belum.  Dalam  memilih  media  yang  baik  dan  berkualitas,  media  tersebut  harus  divalidasi  oleh beberapa  ahli  yang  telah  teruji,  di  mana  media  yang  dibuat  mampu  menyampaikan  konsep  yang diajarkan. Dapat disimpulkan bahwa hasil validasi ahli media dan materi media menggunakan smart apps creator berbasis discovery learning layak untuk diujikan pada tahap selanjutnya dengan revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh validator.

## Require Learner Participation
a. One-to-one
Uji coba one-to-one dilakukan dengan menyebarkan angket praktik kepada 3 siswa. Siswa dipilih dari  1  orang  berkemampuan  tinggi,  1  orang  berkemampuan  sedang  dan  1  orang  berkemampuan rendah. Pengambilan kemampuan siswa dilakukan dengan data nilai dan ditanyakan kepada pendidik siswa mana yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, rendah. Dari hasil analisis data dapat diperoleh nilai kepraktisan media dari uji coba satu lawan satu seperti terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil One-to-one No. Aspek Penilaian Rata-Rata Persentase Skor Kategori Kepraktisan 1 Kemudahan Pengguna 88,33 Sangat praktis 2 Penguasaan konsep terhadap materi 85,41 Sangat praktis 3 Manfaat 88,88 Sangat praktis Rata-rata 87,54 Sangat praktis
Berdasarkan Tabel 4, uji one-to-one dikategorikan sangat praktis dengan persentase 87,54%. Hal ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  dengan  menggunakan smart  apps  creator berbasis discovery learning yang dikembangkan dinyatakan layak untuk diujicobakan pada tahap selanjutnya.

## b. Small Group
Uji coba small group juga dilakukan dengan menyebarkan angket kepraktisan kepada 9 siswa yang dibagi menjadi 3 kelompok. Dalam satu kelompok terdapat 3 orang dengan kemampuan tingkat tinggi, 3 orang dengan kemampuan tingkat sedang dan 3 orang dengan kemampuan tingkat rendah. Dalam mengambil kemampuan siswa tersebut, nilai siswa dicatat dan ditanyakan kepada pendidik  siswa mana yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Hasil penilaian kelompok kecil pada media yang telah diberikan seperti pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Small Group No. Aspek Penilaian Rata-Rata Persentase Skor Kategori Kepraktisan 1 Kemudahan Pengguna 90,55 Sangat praktis 2 Penguasaan konsep terhadap materi 89,58 Sangat praktis 3 Manfaat 88,42 Sangat praktis Rata-rata 89,51 Sangat praktis
Berdasarkan Tabel 5, hasil uji coba small group dikategorikan sangat praktis dengan persentase 89,51%, hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah baik dan praktis untuk digunakan selama proses pembelajaran.

## Evaluasi dan Revisi
Pada tahap ini, setelah uji coba small group dilakukan uji lapangan. Uji coba lapangan atau field test dilakukan dengan membagikan angket kepraktisan kepada 1 pendidik dan 33 siswa kelas XI MIPA 2. Uji coba lapangan ini dilakukan untuk mengetahui apakah media pembelajaran tersebut praktis atau
52 Berkala Fisika Indonesia : Jurnal Ilmiah Fisika, Pembelajaran dan Aplikasinya Vol. 15 No. 1, Januari 2024 | 44 – 54 p-ISSN 2085-0409 e-ISSN 2550-0465
tidak dengan menggunakan smart apps creator berbasis discovery learning. Hasil uji coba uji lapangan seperti terlihat pada Tabel 6.
Tabel 6 . Hasil Fiels Test No. Aspek Penilain Rata-Rata Persentase Skor Kategori Kepraktisan 1 Kemudahan Pengguna 89,45 Sangat praktis 2 Penguasaan konsep terhadap materi 88,06 Sangat praktis 3 Manfaat 85,72 Sangat praktis Rata-rata 87,74 Sangat praktis
Berdasarkan  Tabel  6,  uji  lapangan  dikategorikan  sangat  praktis  dengan  persentase  87,74%. Berdasarkan  hasil  praktikum  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  dengan  menggunakan smart apps creator berbasis discovery learning pada materi gelombang bunyi yang telah dikembangkan memberikan kemudahan bagi pendidik dan siswa. Penguasaan konsep materi yang diberikan berkaitan dengan  kehidupan  sehari-hari,  dan  media  pembelajaran  menggunakan smart  apps  creator berbasis discovery learning dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendamping saat pembelajaran fisika tentang materi gelombang bunyi. Dalam hal penggunaan media pembelajaran  menggunakan smart apps  creator berbasis discovery  learning dapat  memudahkan  siswa  untuk  belajar  meskipun  tidak didampingi oleh pendidik. Menurut Menrisal et al. (2019) semakin tinggi nilai kepraktisan suatu produk maka akan semakin layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa secara keseluruhan media pembelajaran dengan menggunakan smart apps creator berbasis discovery learning pada  materi  gelombang  bunyi  dapat  dikatakan  praktis  dan  layak  digunakan  selama  proses pembelajaran.

## Simpulan
Kesimpulan  penelitian  ini  menggunakan  prosedur  penelitian  pengembangan  ASSURE  yang dipadukan dengan tahap evaluasi formatif Tessmer. Nilai validitas produk yang dikembangkan adalah 84,90%  yang  dikategorikan  sangat  valid,  sedangkan  nilai  kepraktisan  media  yang  diperoleh  adalah 88,26%  yang  dikategorikan  sangat  praktis.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  pengembangan  media pembelajaran  menggunakan smart  apps  creator berbasis discovery  learning pada  materi  gelombang bunyi dikategorikan sangat valid dan sangat praktis.
Keterbatasan penelitian ini antara lain perlunya variasi populasi sampel yang lebih banyak, yaitu hanya terdiri dari siswa kelas XI MIPA dan satu orang pendidik. Hal ini membatasi generalisasi hasil penelitian ini pada populasi yang lebih luas. Selain itu, penelitian ini juga berfokus pada pengembangan media  pembelajaran  menggunakan smart  apps  creator berbasis discovery  learning pada  materi gelombang  bunyi,  juga  mengabaikan  aspek  pembelajaran  fisika  lainnya  yang  mungkin  memiliki tantangan  dan  kebutuhan  yang  berbeda.  Rekomendasi  untuk  penelitian  selanjutnya  mencakup perluasan  penelitian  ini  untuk  melibatkan  sampel  yang  lebih  representatif  dan  lebih  luas,  termasuk berbagai  tingkat  pendidikan  dan  disiplin  ilmu  lainnya.  Selain  itu,  dapat  dilakukan  kajian  yang  lebih
mendalam untuk menggali dampak penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi, seperti smart apps creator , terhadap pembelajaran fisika yang lebih luas. Selain itu, penelitian mungkin melibatkan pengembangan  dan  validasi  media  pembelajaran  tambahan  untuk  berbagai  topik  fisika  dan mengintegrasikan  pendekatan  pembelajaran  yang  berbeda  untuk  menilai  efektivitas  dan  relevansi dalam konteks pendidikan yang beragam.

## Referensi
Abou-Khalil, V., Helou, S., Khalifé, E., Chen, M. A., Majumdar, R., & Ogata, H. (2021). Emergency Online Learning in Low-Resource  Settings:  Effective  Student  Engagement  Strategies. Education  Sciences , 11 (1),  24. https://doi.org/10.3390/educsci11010024
Amusa, J. O. (2020). Appraisal of the physics education programme in the National Open University of Nigeria.
Annual Journal of Technical University of Varna, Bulgaria , 4 (1), 79 – 90.
https://doi.org/10.29114/ajtuv.vol4.iss1.158
Calderón, A., Scanlon, D., MacPhail, A., & Moody, B. (2021). An integrated blended learning approach for physical education teacher education programmes: teacher educators’ and pre - service teachers’ experiences. Physical Education and Sport Pedagogy , 26 (6), 562 – 577. https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1823961
Chomunorwa,  S.,  &  Mugobo,  V.  V.  (2023).  Challenges  of  e-learning  adoption  in  South  African  public  schools:
Learners’ perspectives. Journal of Education and E-Learning Research , 10 (1), 80 – 85. https://doi.org/10.20448/jeelr.v10i1.4423
Cintia,  N.  I.,  Kristin,  F.,  &  Anugraheni,  I.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Discovery  Learning  Untuk Meningkatakan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar Siswa. Perspektif Ilmu Pendidikan , 32 (1), 67 – 75. https://doi.org/10.21009/PIP.321.8
Fauza, N., Hermita, N., & Afriyani, E. (2023). Need Analysis to Develop a Physics Module Integrated Natural Disaster and Mitigation. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 9 (3), 1024 – 1029. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i3.3170
Fitri, M. J., Trisna, S., & Yanti, I. R. (2021). The Development of a Physics Module Based on the SETS Learning Model to  Improve  Students’  Conceptual  Understanding. JIPF  (Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Fisika) , 6 (3),  254. https://doi.org/10.26737/jipf.v6i3.2131
Gencer,  A.  S.,  &  Doğan,  H.  (2020).  The  Assessment  of  the  Fifth - Grade  Students’  Science  Critical  Thinking  Skills through Design-Based STEM Education. International Journal of Assessment Tools in Education , 7 (4), 690 – 714. https://doi.org/10.21449/ijate.744640
H. P.S. Muttaqin, Sariyasa, & N.K. Suarni. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1),  1 – 15. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.613
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran . Antasari Press.
Menrisal,  Yunus,  Y.,  &  Rahmadini,  N.  S.  (2019).  Perancangan  dan  Pembuatan  Modul  Pembelajaran  Elektronik Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMKN 8 Padang. Jurnal Koulutus , 2 (1), 1 – 16. https://ejournal.kahuripan.ac.id/index.php/koulutus/article/view/196/133
Metaputri, N. K., & Garminah, N. N. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Dan Minat Belajar Terhadap Keterampilan Proses Sains Pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 49 (2), 89. https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v49i2.9013
Miskijem. (2022). Penerapan pembelajaran kooperatif tipe student teams  achievement divisions  (STAD) sebagai upaya peningkatan hasil belajar fisika siswa. Berkala Fisika Indonesia : Jurnal Ilmiah Fisika, Pembelajaran Dan Aplikasinya , 13 (1), 22 – 31. https://doi.org/10.12928/bfi-jifpa.v13i1.23200
Muslikh,  Fatimah,  S.,  Rosidin,  D.  N.,  &  Hidayat,  A.  (2022).  Student-based  Learning  in  The  Perspective  of Constructivism Theory and Maieutics Method. International Journal of Social Science and Human Research , 05 (05), 1632 – 1637. https://doi.org/10.47191/ijsshr/v5-i5-10
Pronskikh, V., & Sorina, G. V. (2022). Expert Text Analysis in the Inclusion of History and Philosophy of Science in Higher Education. Science & Education , 31 (4), 961 – 975. https://doi.org/10.1007/s11191-021-00280-5
p-ISSN 2085-0409 e-ISSN 2550-0465
Qutni, D., Kristiawan, M., & Fitriani, Y. (2021). Human Resource Management in Improving The Quality of Education. Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2 (2), 354 – 366. https://doi.org/10.51276/edu.v2i2.132
Riduwan. (2012). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian . Alfabeta.
Satria, E., Rahayu, S., & Jubaedi, J. (2021). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Anatomi Tubuh pada Manusia Berbasis Android. Jurnal Algoritma , 18 (1), 69 – 76. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18-1.839
Suryaningtyas, A. D., Permana, H., & Wibowo, F. C. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Android Dengan Metode
Fodem Pada Materi Gelombang Bunyi Dan Gelombang Cahaya . 169 – 176.
https://doi.org/10.21009/03.SNF2020.02.PF.25
Trisna, S., & Rahmi, A. (2016). Validitas Modul Pembelajaran Berbasis Guided Inquiry pada Materi Fluida di STKIP PGRI  Sumatera  Barat. Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan  Pendidikan  Fisika , 2 (1),  9 – 14. https://doi.org/10.21009/1.02102
Utama, I. D., Sudirman, I. D., Widyasari, R. K., Savitri, M. A., & Morika, D. (2022). Assessing Critical Thinking Skills and Creativity Skills of Higher Education Students by Using ASSURE Models. Journal of Higher Education Theory and Practice , 22 (1), 54 – 65. https://doi.org/10.33423/jhetp.v22i1.4958
Videla-Reyes, R., & Aguayo, C. (2022). Pedagogy of uncertainty. Pacific Journal of Technology Enhanced Learning ,
4 (1), 29 – 30. https://doi.org/10.24135/pjtel.v4i1.147
Yanti, I. R., Trisna, S., Ramli, R., & Usmeldi, U. (2022). Development of Mathematical Physics 1 Module Based on Problem Based Instruction. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 18 (1), 55 – 66. https://doi.org/10.15294/jpfi.v18i1.30162