## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUTOPLAY PADA TEMA III PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS IV SD/MI
Bambang Sudarto 1 , Asri Widiatsih 2 , Fajarisman 3 13 SMP Negeri 1 Kandang, 2 Universitas PGRI Argopuro Jember, e-mail: 1 bamabdillah@gmail.com , 2 asriwidiatsih@ikipjember.ac.id ,
3 fajarisman677@gmail.com
Diterima: 13 April 2021  I  Direvisi:  18 Januari 2022  I  Disetujui:  30 Mei 2022 © 2022 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Agama Islam Universitas Islam Malang

## Abstrak
Pandemi  Covid-19  sangat  berdampak  pada  tuntutan  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran yang semakin tinggi. Penelitian ini buat bertujuan mengembangkan media pembelajaran  interaktif berbasis autoplay yang layak dan efektif pada tema III peduli terhadap mahluk hidup kelas IV SD/ MI.  Sekolah  yang  menjadi  tempat  penelitian  adalah  SD  Negeri  1  Kandang  Kapongan  Kabupaten Situbondo.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  pengembangan  dengan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Develop,  Implementation,  serta  Evaluate).  Penelitian  ini  menggunakan  dua  ahli validator yaitu ahli media dan ahli materi. Hasil analisis kelayakan dari ahli media dan  ahli materi memperoleh nilai rata-rata 86,69 % yang berarti sangat layak. Uji keefektifan diperolehh nilai rata- rata 85,90 % yang berarti sangat efektif .
Kata kunci: Media Pembelajaran, Autoplay, Tema III Kelas IV SD/MI.

## Abstract
The  Covid-19  pandemic  has  greatly  impacted  the  demands  for  the  use  of  technology  in  learning which  are  increasingly  high.  This  study  aims  to  develop  an  appropriate  and  effective  autoplay- based interactive learning media on the third theme of caring for living  things in grade IV SD/MI. The school that became the research site was SD Negeri 1 Kandang Kapongan, Situbondo Regency. The  research  method  used  is  the  development  of  the  ADDIE  model  (Analysis,  Design,  Develop, Implementation, and Evaluate). This study uses two validator experts, namely media experts and material  experts.  The  results  of  the  feasibility  analysis  from  media  experts  and  material  experts obtained  an  average  value  of  86.69%  which  means  it  is  very  feasible.  The  effectiveness  test obtained an average value of 85.90% which means it is very effective.
Keywords: Learning Media, Autoplay, Theme III Class IV SD/MI.

## PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  yang  melanda  dunia  sejak  tahun  2020  tidak  terkecuali Indonesia  sangat  berdampak  pada  bidang  pendidikan,  dimana  pemerintah mengeluarkan  kebijakan  agar  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  untuk mengurangi  penularan.  Guru  sebagai  pendidik  yang  bertugas  melakukan pembelajaran harus bisa menjalankan tugas tersebut agar tujuan pendidikan bisa tercapai.
Guru dituntut agar bisa kreatif dan inovatif sehingga pembelajaran daring di masa  pandemi  yang  dilakukannya  bisa  berjalan  dengan  baik.  Dalam  proses pembelajaran media sangat penting digunakan tujuannya antara lain memudahkan guru  untuk  menyampaikan  materi  pada  peserta  didik,  memberikan  kualitas pembelajaran yang baik dan produktif dalam waktu pembelajaran. Permasalahan kebanyakan  saat  ini  yang  sering  terjadi  waktu  pembelajaran  di  kelas  yaitu kebanyakan  guru  yang  mengantarkan  pelajaran  pada  siswa  sekolah  dasar  masih dalam  menggunakan  media  pembelajaran  konvensional.  Salah  satu  cara  yang dilakukan  guru  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  yang digunakan dalam pembelajaran daring.
SD  Negeri  1  Kandang  Situbondo  merupakan  sekolah  negeri  yang  ada  di Kecamatan  Kapongan  yang  proses  pembelajaran  sebelum  pandemi  masih menggunakan  media  konfensional.  Peserta  didik  hanya  melihat  teks  bacaan  dan guru  menerangkan  di  papan  warna  hitam.  Hal  ini  bisa  permasalahan  tersendiri ketika pembelajaran dilakukan secara daring.
Pembelajaran  daring  menuntut  adanya  penggunaan  media  pembelajaran yang interaktif agar siswa tidak merasa bosan. Multimedia interaktif adalah media yang  memiliki  alat  pengontrol  yang  dapat  dijalankan  oleh  pengguna  yang menggunakan  media  tersebut,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  sendiri  materi yang dikehendakinya. Menurut Sanjaya (2012:225) dalam mempelajari satu topik bahasan,  siswa  dapat  memilih  mana  yang  akan  dipelajari  lebih  dulu.  Dengan demikian ciri khas dari multimedia interaktif adalah adanya semacam pengontrol yang biasa disebut dengan graphical user interface (GUI), yang dapat berupa icon, button, scroll atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut dapat dioperasikan oleh siswa (pengguna) untuk mencari informasi yang diinginkan. Media pembelajaran dapat dikembangkan  sebuah  konten  pembelajaran  (Fajarisman,  Asri  Widiatsih  2020) yang  dikemas  dalam  satu software yang  praktis,  efektif  dan  efisien  untuk digunakan pada waktu kegiatan pembelajaran berlangsung.
Tujuan  dari  media  adalah  untuk  memudahkan  komunikasi  dan  belajarn (Sharon  ES,  2011).  Teori  yang  melandasi  pengembangan  media  pembelajaran adalah teori kognitif dan teori konstruktivis yang jika digambarkan dalam bentuk skema maka terlihat seperti Gambar 1.  berikut:

## Bambang Sudarto, Asri Widiatsih, Fajarisman

## Gambar 1. Teori yang Melandasi Pengembangan Media
Sumber : Indrakusuma dalam Baehaqi (2018)
Autoplay  media  studio  merupakan  perangkat  lunak  multimedia  dengan mengintegrasikan  berbagai  tipe  media  misalnya  gambar,  suara,  video,  teks  dan flash ke dalam presentasi yang dibuat  (Herawati, 2010). Perangkat lunak autoplay media studio dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi multimedia, system autoplay CD-Room, aplikasi Computer Based Training (CBT), presentasi marketing interaktif dan CD bussines card. Media pembelajaran interaktif berbasis autoplay merupakan  media  yang  sangat  praktis  dan  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran dan  memberikan  antusias  dan  semangat  peserta  didik  dalam  kegiatan pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian    (Asri  Widiatsih,  2019) ,  “ The process  of  using  an  Interactive  CD  is  very  possible.  Most  educators  have  laptops and  computer  labs  are  available  for  students”.  Pengembangan  media  interaktif sangat mungkin dilakukan oleh guru karena sebagian besar mereka telah memiliki komputer atau laptop.
Pengembangan  media  pembelajaran  inetraktif  berbasis  autoplay  ini digunakan  untuk  tema  III  Peduli  Terhadap  Makhluk  Hidup  Kelas  IV  SD/MI.  Guru diharapkan  bisa  memberi  pemahaman  konsep  materi  peduli  terhadap  mahkluk hidup  dengan  baik.  Hal  ini  sangat  penting  agar  siswa  tidak  merasa  kesulitan mempelajari  tema  selanjutnya.  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  autoplay  yang  efektif  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam melakukan  proses  pembelajaran  dengan  baik  dan  siswa  mampu  memahami konsep tema III digunakan dalam proses pembelajaran.

## METODE
Metode  Penelitin  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang sering di sebut Research and Development (R&D), (Sugiono 2017) yakni penelitian dan  pengembangan  adalah  merupakan  peneltian  yang  sering  digunakan  untuk
menghasilkan  produk.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE (Analysis,  Design,  Develop,  Implement,  Evaluate)  dikembangkan  oleh  Reiser  dan Molenda  pada  tahun  1990    (Beni,  2009),  dengan  alas  an  bahwa  model  ini sederhana dan sistematik sehingga sesuai dengan materi tema III Kelas IV SD/MI.
Peneliti melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis autoplay untuk Sekolah dasar dengan tema peduli terhadap mahluk hidup dengan  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdari  lima  langkah  langkah  (Tegeh, Made jempel, i nyoman pudjawan 2014) sebagai berikut :

## Gambar 2. Langkah Langkah Model ADDIE
Tahap I Analisis (Analyze) adalah tahapa pertama dalam model ADDIE yang meliputi:  a)  melakukan  analisis  kompetensi  yang  harus  dapatkan  oleh  peserta didik. Dalam hal ini kompetensi yang diharapkan adalah siswa mampu memahami konsep  tema  III  tentang  peduli  terhadap  mahkluk  hidup  dengan  baik.  b) Menganalisis  karakteristik  peserta  didik  dalam  kapasitas  pembelajarnya.  Siswa yang akan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis autoplay adalah kelas  IV  SD/MI  dimana  masuk  pada  awal  tahap  ke  empat,  dimana  pola  pikir mereka  masih  cenderung  konkrit.  c)  Menganalisis  materi  dengan  sesuai kompetensi,  dimana  pengembang  memilih  dan  memilah  materi  yang  sesuai dengan  tema  III  tentang  peduli  terhadap  mahkluk  hidup  agar  kompetensi  yang diharapkan  bisa  tercapai. Tahapan  II  Perancangan (Design) tahapan  ke  dua  ini merancang dengan acuan sebagaiman berikut: a) berorientasi pada peserta didik. b)  Kompetensi  yang  ingin  dicapai.  c)  Strategi  pembelajaran  yang  digunakan.    d) Asesmen  dan  evalusi  yang  dipakai.  Dalam  merancang  pembelajaran    yang  di fokuskan  pada  pada  tiga  kegiatan  yakni  memilih  konten  yang  sesuai  dengan kompetensi,  strategi  dalam  pembelajaran  yang  di  terapkan  dan  bentuk evaluasiyang digunakan. Tahapan III Pengembangan (Development) merupakan kegiatan  mengembangkan  spesifikasi  tentang  desain  dalam  bentuk  fisik  untuk menghasilkan  suatu  produk  yang  ingin  dikembangkan  dengan  mengumpulkan semua  konten  yang  dikemas  menjadi  satu. Tahapan  IV  Implementasi

## Bambang Sudarto, Asri Widiatsih, Fajarisman
(Implementation) tahapan  ini  untuk  mengetahui  yang  pengaruhnya  terhadap kualitas belajar meliputi keefektifan, ketetarikan dan efektif dalam pembelajaran. Produk  untuk  dikembangkan  yang  membuat  peserta  didik  tertarik  dalam pembelajaran  sehingga  kompetensi  yang  diharapkan  dapat  tercapai. Tahap  V Evaluasi (Evalution) tahapan  yang  terakhir  dari  model  ADDIE  yakni  evaluasi formatif  yang  di  lakukan  untuk  mengumpulkan  data  pada  setiap  tahap  atau langkah  digunakan  untuk  menyempurnakan  dengan  evaluasi  sumatif  yang  pada akhirnya.  Program  ini  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  autoplay  materi  tema  III  peduli  terhadap mahkluk hidup.
Subjek  uji  coba  dalam  penelitian  pengembangan  atau R&D media pembelajaran berbasis autoplay dengan peduli terhadap mahluk hidup dengan sub tema hewan dan tumbuhan dilingkungan rumahku untuk kelas IV semester ganjil di Sekolah dasar Negeri 1 Kandang Situbondo yang terdiri dari 15 peserta didik.
Penelitian  mengunakan  beberapa  instrumen  yang  mendukung  dalam penelitian untuk mendapat data kevalitan, keefektifan maupun kelayakan dengan media  pembelajaran  berbasis  autoplay  yang  antara  lain  lembar  observasi  , lembaran  angket  dan  tes.  Untuk  mengukur  hasil  presentasi  dalam  kevalitan, keefektifan  dan  kelayakan  untuk  media  pembelajaran  berbasis  autoplay  dengan menggunakan rumus :
Hasil data yang dianalisis menggunakan kriteria interpetasi yang merupakan penafsiran  terhadap  hasil  analisis  dari  data  tesponden  dengan  pedoman  yang  di tetapkan kereteria sebagaimana berikut ini :
Kategori Persentase Kualifikasi 4 86% - 100 % Sangat Layak/ Efektif 3 76 % - 85 % Layak/ Efektif 2 56 % - 75 % Cukup Layak/ Efektif 1 < 55 % Kurang Layak/ Efektif
(Sugiono 2017)
Tabel 1.  Kriteria interpretasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Piaget  (Slavin,  2006)  mengemukakan  pendapatnya  bahwa  pembelajaran yang  baik  adalah  yang  disesuaikan  dengan  perkembangan  kognisi  siswa.  Di  sini siswa  dibagi  menjadi  empat  tahap  perkembangan,  yaitu  (1)  Tahap  Sensorimotor (saat lahir hingga usia dua tahun), (2) Praoperasional (dua hingga tujuh tahun), (3) Operasional  Konkrit  (tujuh  hingga  11  tahun),  dan  (4)  Operasional  Formal  (11 tahun hingga dewasa).
Menurut tahapan tersebut, usia siswa kelas IV SD/MI masuk pada awal tahap ke  empat,  dimana  pola  pikir  mereka  masih  cenderung  konkrit.    (Slavin,  2006) menyatakan  “ ....  adolescence  is  the  stage  of  transition  from  the  use  of the  concrete operations to the application of formal operations in reasoning”. Ini berarti bahwa anak  masih  cenderung  menerjemahkan  segala  sesuatu  dengan  pola  pikir  yang konkrit  dan  belum  sepenuhnya  mampu  berfikir  abstrak.  Termasuk  dalam  hal belajar,  mereka  masih  membutuhkan  stimulus  yang  konkrit  di  dalam  proses pembelajaran.
Implikasi  teori  Konstruktivis  dalam  pengembangan  media  pembelajaran adalah,  “Penggunaan  pendekatan  Konstruktivis  dalam  pembelajaran  berban tuan media  berfokus  pada  membangun  pengetahuan  melalui  pengalaman  visual  dan verbal  sebelumnya”  ( Bull,  2013:618).  Artinya,  untuk  merancang  media pembelajaran  maka  animasi,  gambar  dan  grafis  yang  digunakan  harus berhubungan dengan pengalaman para siswa sebelumnya. Dengan kata lain, untuk memastikan  relevansi  media  yang  digunakan  dengan  prinsip  Konstruktivis, produk  media  berbasis  autoplay  harus  sudah  selaras  dengan:  1)  konteks pembelajaran, 2) tujuan pembelajaran, 3) keterlibatan siswa secara aktif, 4) proses pembangunan  dan  penciptaan  pengetahuan  yang  baru,  serta  5)  proses pemahaman materi dan peningkatan hasil belajar.
Penelitian  ini  mengasilkan  produk  media  pembelajaran  berbasis  autoplay dengan tema III Peduli terhadap mahluk hidup sub tema I Hewan dan tumbuhan dilingkungan  rumahku  untuk  kelas  IV  SD/  MI  untuk  kurikulum  2013  semester Ganjil.
Pada  tahapan  pertama  analisis (Analyze) yang  melaksanakan  beberapa  hal yang penting yakni :
1. Menganalisis  kompetensi  yang  di  tuntut  untuk  peserta  didik.  Mendapatkan hasil  yang  maksimal  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  metuntaskan pembelajaran.
2. Menganalisis  karakteristik  peserta  didik  tentang  kapasitas  belajari  segi pengatahuan, skill, maupun sikap yang dimikili oleh peserta didik
3. Melakukan  analisis  materi  atau  konten  yang  sesuai  dengan  kompetensi  yang sudah ditentukan.
Tahapan ke dua adalah Perencanaan (Design) ada beberapa hal yang penting yang harus di ulas antara lain :
1. Merancang media untuk peserta didik antusias dalam kegiatan pembelajaran.
2. Kompetensi  yang  diajarkan  kepada  siswa  untuk  mendapatkan  hasil  yang maksimal.
3. Materi (konten) atau keterampilan sesuai dengan di pelajari dengan baik .
4. Mengukur  kebehasilan  peserta  didik  dengan  asesman  dan  evaluasi  dalam pembelajaran.
Tahapan  yang  ke  tiga  yakni  Pengembangan  media  pembelajaran  adalah
Pengembangan (Development) tahapan  ini  kegaitan  pengembangan  yang  intinya adalah  menerjemahkan  spesifik  dari  bentuk  fisik  sehingga  mengasilkan  produk yang dikembanginya. Tahapan ini mengumpulkan segara sumber belajar maupun referensi yang di butuhkan dalam mengembangkan materi atau konten.
Pada  bagian  tahapan  ke  tiga  ini  pengembangan  yang  berbentuk  fisik  atau tampilan  media  pembelajaran  yang  dapat  di  gunakan,  dalam  media  terdapat beberapa  tombol  yang  mana  tombol  tersebut  terdapat  Tujuan  pembelajaran, Materi, Video, help , close dan Developer .
1. Pada  tampilan intro  terdapat  kalimat “  Selamat  datang  SD Negeri  1 Kandan g Kapongan Situbondo berserta logo tut turi handayani dan tombol play untuk memulai

## Gambar 3. Tampilan awal pada intro
2. Pada  slide  kedua  terdiri  beberapa  tombol  yang  bisa  digunakan  tombol intrumen  musik  ,  petunjuk  pemelaian,  kompetensi,  materi,  evalusi  ,  refensi developer dan tombol close untuk keluar.
Gambar 4. Tampilan menu utama
3. Tampilan terdapat tombol petunjuk untuk cara menggunakan media
Gambar 5. tampilan petunjuk
4. Tampilan ke empat adalah kompetensi yang terdiri dari 3 slide yakni kompetendi  inti, kompetensi dasar dan  indikator
Gambar 6. tampilan kompetensi inti, kompetensi dasar dan indikator
5. Tampilan pada slide materi ada 3 tombol utama antara lain bahasa indonesia,

## IPA dan IPS
Gambar 7. Tampilan menu materi bahasa indonesia, IPA dan IPS

## 6. Tampilan pada tombol evaluasi

## 7. Pada tampilan pada tombol referensi
Gambar 8. Tampilan Tombol Refensi

## 8. Pada tampilan pada tombol Developer

## Gambar 9. Tampilan slide Developer
Tahapan yang ke empat adalah implementasi (Implementation) adalah hasil dari  pengembangan  diterapkan  dalam  pembelajaran  untuk  mengatahui  apakah ada pengaruh dalam pembelajaran terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi keefektifan,  kemenarikan,  praktis  dan  efisien  dalam  menggunakan  media pembelajaran berbasis autoplay dalam pembelajaran.
Tahapan  yang  ke  lima  adalah  evaluasi (Evaluation) yang  meliputi  evalusi formatif dan sumatif . evaluasi formatif untuk mendapatkan data disetiap tahapan yang dilakukan untuk menyepurnakan, sedangkan evaluasi sumatif yang dilakukan pada akhir program untuk mengatahui sejauh mana mempengaruh terhadap hasil belajar peserta didik dan kualitas belajar yang menggunakan media pembelajaran berbasis autoplay.
Hasil  dari  validari  ahli  materi  yang  peneliti  antara  lain  aspek  kelayakan  isi, aspek  penyajian,  dan  aspek  bahasa  setiap  aspek  terdiri  dari  11  pertanyaan sedangkan  untuk  validasi  Ahli  Media.    Aspek  Kelayakan  ada  beberapa  indikator yang  di  nilai  ukuran  media  ,  desain  ,  desain  isi  media,  yang  terdiri  dari  23 pertanyaan.

## Bambang Sudarto, Asri Widiatsih, Fajarisman
Validasi Rata rata Validasi Materi 89,91 % Validasi Media 86,95 %

## Tabel 2. Hasil Validasi
Hasil  dari  validasi  ahli  materi  yang  susun  beberapa  antara  lain  aspek kelayakan  isi,  Penyajian  dan  Bahasa  mendapatkan  nilai  89,91  %  yang  termasuk termasuk  golongan  kualitasi  sangat  layak.  Sedangkan  hasil  validasi  ahli  madia mendapat nilai 86,95 % yang termasuk golongan kualifikasi sangat layak.
Hasil  dari  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis  autoplay  dalam pembelajan  yang  respondennya  terdiri  15  peserta  didik  dengan  11  pertanyaan dengan skor maksimal 44 Skor setiap peserta didik dan sedangkan jumlah semua skor  dari  15  siswa  660  skor.  Hasil  dari  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis autoplay  semua  siswa  574  Skor  yang  dengan  rata  rata  86,69  %  yang  termasik tergolong kualifikasi sangat layak yang di presentasikan di bawah ini:

## Gambar 10. Hasil Uji kelayakan
Sedangkan hasil uji keefektifan media pembelajaran berbasis autoplay dalam pembelajaran yang terdiri dari 15 responden dan 11 pertanyaan dengan skor 44 setiap peserta didik, dan mendapatkan skor 567 dengan rata rata 85,90 % dengan tergolong kualifikasi sangat layak yang di prsentasikan sebagi berikut :
Gambar 11. Hasil Uji Keefektifan

## Bambang Sudarto, Asri Widiatsih, Fajarisman
Tahap yang terakhir dari pengembangan ADDIE adalah evaluate melakukan uji  coba  dilapangan  dengan  mendapatkan  penilian  dalam  segi  kepraktisan  dan keefektifan  dalam  media  pembelajaran  CD  Intraktif.  Berikut  ini  hasil  penelitian yang  sudah  di  validasi  oleh  ahli  materi  memperoleh  skor  86,95  %  yang berdasarkan klasifikasi yang dinilai oleh ahli materi dengan 44 pertanyaan dengan skor  maksimal  174  dan  mendapatkan  skor  nilai  158  pengembangan  media kualifikasi Sangat Layak/ Efektif. Validasi ahli materi mendapatkan skor 89,91 % dengan  23  pertanyaan berdasarkan  klasifikasi  yang  dinilai  ahli  media  dengan  23 pertanyaan  dengan  mendapatkan  nilai  maksimal  92  sehingga  pengembangan media berarti Sangat Layak/ Efektif.
Media pembelajaran yang dikemas CD mempunyai kelebihan sebagai dalam isi  meteri  terdapat  intrument  musik,  voice  setiap  mengklik  tombol,  gambar, animasi  dengan  diranacng  baik  untuk  menciptakan  kegiatan  pembelajaran memberikan  kemudahan  peserta  didik  untuk  mendapatkan  pembelajaran  yang kualitas  efektif  dan  efisien(Wahid  et  al.  2020).  Hal  ini  juga  didukung  oleh penelitian  (Baehaqi,  Widiatsih,  and  Atmaja  2018)  bahwa  media  pembelajran menggunakan  CD  Intraktif  menjadikan  media  yang  sangat  akomodatif,  praktis  , efektif dan efisien.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  yang  di  kembangkan  yang  diperoleh kesimpulan bahwa tahapan pengembangan media pembelajaran berbasis autoplay memenuhi valid untuk perserta didik kelas VI SD Negeri 1 Kandang yang dilakukan prosedur  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model  pengembangan ADDIE yaitu (1). Analiysis: menganalisis yang di perlukan di sekolah atau lembanga dalam aktifitas pembelajaran terkait penggunaan media pembelajaran, (2). Design: Merancang  (3). Development: realisasi  rancangan  produk.(4) Implemntation menerapkan produk (5). Evalution: mengevaluasi produk yang sudah jadi dengan mengukur ketercapaian tujuan pengembangan. Berdasarkan instrumen kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis autoplay memperoleh skor rata rata  86,69 % dengan masuk  kategori sangat layak. Berdasarkan instrumen keefektifan yang dilakukan mendapat nilai skor rata rata 85,90 % yang masuk pada golongan sangat efisien.

## DAFTAR RUJUKAN
Baehaqi,  Imam,  Asri  Widiatsih,  and  I.  Wayan  Wisa  Atmaja.  2018. “PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA

## MATERI KEKONGRUENAN DAN KESEBANGUNAN BANGUN DATAR KELAS IX
SMP/MTs.” Journal of Education Technology and Inovation 1(2):22 – 35.
Beni, P. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Fajarisman,  Asri  Widiatsih,  Kustiowati.  2020.  “PENGEMBANGA N  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  ADOBE  FLASH  CS6  PADA  MATA  PELAJARAN BAHASA M ANDARIN UNTUK SMP/MTs.” 5(1):1– 16.
Asri Widiatsih, I. B. (2019). Mathematics interactive CD media based on discovery learning on. Journal of Physics .
Herawati, K. (2010). Model Pelatihan Autoplay Media Studio. Yogyakarta: FPMIPA.
Slavin,  R.  (2006). Educational  Psykology  Theory  and  Practice. Boston:  Pearson Education Inc.
(n.d.).
Sharon ES, D. L. (2011). Instructional Technology & Media for Learning (Teknologi Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar). Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group.
Slavin,  R.  (2006). Educational  Psykology  Theory  and  Practice. Boston:  Pearson Education Inc.
Sugiono. 2017. Metode Penelitian & Pengembangan (Reseach And Development) . ke- 3. edited by ALFABETA. Bandung.
Tegeh,  Made  jempel,  i  nyoman  pudjawan,  Ketut.  2014. Model  Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: GRAHA ILMU.
Wahid,  Abd  Hamid,  Najiburrahman,  Kholilur  Rahman,  Faiz,  Khodijatul  Qodriyah, Hambali,  Muhammad Mushfi  El  Iq  Bali,  Hasan  Baharun,  and  Chusnul Muali. 20 20.  “Effectiveness  of  Android -Based  Mathematics  Learning  Media Applica tion on Student Learning Achievement.” Journal of Physics: Conference Series 1594(1):0 – 6.