http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Kombinasi Model R&D dan MDLC pada Media Pembelajaran Interaktif Berbasis WEB

## The Combination of R&D and MDLC Models in WEB-Based Interactive Learning Media
Ullya Mega Wahyuni*, Jefril Rahmadoni, Afriyanti Dwi Kartika, Hafizah Hanim Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas Limau Manis Pauh Kota Padang, Sumatera Barat, Indonesia *e-mail: ullyamegawahyuni@it.unand.ac.id
( received : 14 Juni 2022, revised : 4 Agustus 2022 , accepted : 16 Agustus 2022)

## Abstrak
Mata  kuliah Technopreneur merupakan  mata  kuliah  wajib  yang  ditawarkan  di  semester  IV  (empat) pada  jurusan  Sistem  Informasi,  Fakultas  Teknologi  Informasi,  Unand.  Berdasarkan  hasil  observasi, proses pembelajaran dengan metode ceramah melalui video conference menjadikan mahasiswa lebih condong  menjadi  subordinasi,  sementara  posisi  dosen  cenderung  tampil  sebagai one  man  show . Permasalahan tersebut menjadikan mahasiswa lebih pasif dan daya kreatifitas lemah. Untuk menarik minat  belajar  mahasiswa  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran  secara  interaktif.  Tujuan penelitian  ini  adalah  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  WEB  dengan kombinasi  model  R&D  dan  MDLC.  Media  pembelajaran  dirancang  sesuai  hasil  proses  belajar  mata kuliah Technopreneur pada  semester  sebelumnya  dan  kebutuhan  pengguna.  Berdasarkan  hasil pengujian  fungsionalitas  sistem  menunjukkan  100%  fitur  berfungsi  dengan  baik.  Sedangkan pengujian  kepuasan  pengguna  terhadap  elemen  multimedia  dari  40  responden  dengan  skema Mean Opinion  Score  (MOS) diperoleh  sebesar  4,11  yang  berarti  media  pembelajaran  cukup  bagus,  untuk elemen  interaktif  memperoleh  score  sebesar  4,31  yang  artinya  termasuk  dalam  kategori  siap diterapkan di kelas Technopreneur .
Kata kunci: R&D, MDLC, Interaktif, Media Pembelajaran, Berbasis Web.

## Abstract
The  Technopreneur  is  a  core  course  offered  in  semester  IV  (four)  in  the  Information  Systems department, Faculty of Information Technology, Unand. Based on observations, the learning process using  the  lecture  method  via  video  conference  makes  students  more  inclined  to  be  subordinated.  At the same time, the lecturer position tends to appear as a one-man show. The problems make students more-passive and weak in the creative power. To attract students' interest in learning, it is necessary to  develop  interactive  learning  media.  This  research  aims  to  produce  a  WEB-based  interactive learning  media  with  a  combination  of  R&D  and  MDLC  model.  Learning  media  is  designed  based result  course  learning  process  on  the  previous  semester  and  user  needs.  Based  on  the  results  of system functionality testing, it shows 100% of the features are functioning properly. While testing user satisfaction on multimedia elements from 20 respondents with the Mean Opinion Score (MOS) scheme was obtained at 4.11, which means the learning media is quite good. For interactive elements, it gets a score of 4.31, which means it is included in the category ready to be applied in the Technopreneur class.
Keywords: R&D, MDLC, Interactive, Learning Media, and WEB-Based.

## 1 Pendahuluan
Covid-19  yang  berawal  dari  negara  China  mempengaruhi  hampir  semua  aspek  kehidupan manusia  tidak  terkecuali  pendidikan  [1].  Saat  dinyatakan  Covid-19  sebagai  pandemi  global  oleh WHO,  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  sebelumnya  secara  tatap  muka  atau  luring  berubah menjadi  online  atau  daring.  Pelaksanaan  pendidikan  secara  daring  yang  dilakukan  oleh  sekolah maupun  perguruan  tinggi  untuk  mengurangi  penyebaran  Covid-19  sudah  tertuang  dalam  kebijakan
Kemendikbud  RI  melalui  SE  Mendikbud  RI  nomor  3  tahun  2020.  Kemudian  kebijakan  tersebut diturunkan  pada  SE  Pemda  setempat  dan  Perguruan  Tinggi.  Berdasarkan  sumber  berita  CNN Indonesia tahun 2020, paling tidak ada 65 perguruan tinggi di Indonesia melaksanakan pembelajaran secara daring diantaranya Universitas Andalas.
Pendidikan memegang peranan penting dalam peningkatan dan pengembangan kualitas SDM di Indonesia [2]. Kualitas pendidikan tergantung pada bagaimana pembelajaran dilaksanakan di sekolah maupun  perguruan  tinggi  [3].  Berdasarkan  hasil  observasi  dari  kelas Technopreneur ,  materi pembelajaran  yang  disampaikan  dosen  tidak  diterima  oleh  mahasiswa  secara  optimal.  Salah  satu penyebabnya  adalah  metode  dan  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Kondisi  saat  ini,  proses pembelajaran  dilaksanakan  secara synchronous dan asynchronous .  Media  yang  digunakan  saat perkulihan  secara synchronous berupa  aplikasi video  conference seperti microsoft  teams ,  sedangkan perkuliahan asynchronous menggunakan platform  ilearn yang  sudah  disediakan  oleh  Unand.  Proses pembelajaran  dengan  metode  ceramah  melalui video  conference menjadikan  mahasiswa  lebih condong  menjadi  subordinasi,  sementara  posisi  dosen  cenderung  tampil  sebagai one  man  show . Permasalahan tersebut menjadikan mahasiswa lebih pasif dan daya kreatifitas lemah.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  untuk  meningkatkan  proses  serta  hasil  belajar  mahasiswa pada  kelas Technoprenur secara  daring,  maka  diperlukan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Pada penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif dengan kombinasi model Research  &  Development (R&D)  dan  model Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Media dirancang berbasis Web dengan menggunakan framework Laravel 8. Perangkat lunak yang dibangun menghasilkan  sistem  pembelajaran  seperti:  presentasi  yang  interaktif,  komunikatif,  dan  dinamis. Rumusan  masalah  dari  penelitian  ini  adalah  bagaimana  kualitas  media  interaktif  yang  dibangun dengan  kombinasi  model  R&D  dan  MDLC  berbasis  Web  menggunakan framework Laravel  8.0. Pengujian efektifitasnya dengan menggunakan Mean Opinion Score (MOS).
Adanya  elemen  multimedia  yaitu  audio,  teks,  grafik,  gambar,  dan  video  menjadikan  penyajian materi  lebih  menarik  dengan  visualisasi  yang  tidak  monoton  [4].  Ini  akan  berdampak  pada peningkatkan  minat  belajar  mahasiswa  serta  pemahaman  mahasiswa  terhadap materi  yang  diberikan sehingga tercapainya learning outcome yang diinginkan [5]. Media pembelajaran interaktif berfungsi untuk  menyampaikan  pesan  kepada  penerima  informasi  dengan  lebih  baik  serta  dapat  membantu meningkatkan representasi konsep [6].
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun model bisnis aplikasi pembelajaran interaktif secara sistematis dan terstruktur bagi mahasiswa pada mata kuliah Pengantar Technopreneur berbasis web yang akan difungsikan sebagai aplikasi Learning Management System. Selain digunakan sebagai  media  interaktif  dalam  penyampaian  materi,  aplikasi  yang  dibagun  juga  dapat  melakukan assessment . Sehingga bisa memberikan feedback dari setiap capaian pembelajaran kepada mahasiswa. Adanya  penelitian  ini  diharapkan  bisa  memberikan  manfaat  yang  optimal  dalam  pembelajaran khususnya matakuliah Pengantar Technopreneur.

## 2 Tinjauan Literatur
Beberapa penelitian yang dilakukan sebelumnya terkait media pembelajaran telah dilakukan oleh Ahmad Fadillah, dkk. Penelitian ini berupa rancang bangun aplikasi media pembelajaran interaktif di masa  pandemi  Covid-19  dengan  menggunakan  Ispring.  Tujuannya  menghasilkan  produk  media interaktif  iSpring  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  daring  di  Prodi  Pendidikan  Matematika Universitas  Muhammadiyah  Tangerang.  Perancangan  dan  pembangunan  aplikasi  menggunkan  tool iSpring dengan metode ADDIE [7]. Metode ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu: Analysis, Design, Development,  Implementation,  Evaluation [8].  Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Hasanah  Putri, dkk  dengan  membangun  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  sistem  komunikasi  seluler menggunakan software Adobe  Flash  professional  CS6  dan  bahasa  pemrograman  Action  Script  2.0. Tujuan  penelitian  tersebut  adalah  untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  mahasiswa  Diploma Teknik Telekomunikasi Universitas Telkom [9].
Dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya  bisa  disimpulkan  bahwa  media  interaktif digunakan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa baik menggunakan software Adobe Flash maupun iSpring.Perbedaan dari penelitian sebelumnya dengan penelitian yang dilakukan adalah tools yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran. iSpring merupakan salah satu produk
teknologi  pembelajaran  dari  Microsoft  office  Power  yang  dapat  mengubah  file  presentasi  menjadi bentuk Flash. Kekurangnnya terletak pada saat pembuatan soal essay karena tidak adanya fitur khusus pada pembuatan soal essay. Sedangkan Adobe Flash CS6 merupakan program membuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan software ternama dari Amerika serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Kekurangan dari Adobe Flash CS6 adalah sulitnya untuk melakukan assessment karena Adobe Flash CS6  hanya  dapat  digunakan  untuk  membuat konten  interaktif,  iklan  digital  dan  pendukung  web. Selain itu juga terbatas dijalankan di platform apapun, baru bisa di Windows dan Macintosh.

## 3 Metode Penelitian
Penelitian  ini  didasarkan  pada  kombinasi  model  R&D  dan  MDLC.  R  &  D  merupakan  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  dan  pengujian  keefektifannya  [10]. R&D terdiri dari sepuluh tahap dimulai dari Research and Preliminary Information Collecting hingga tahap Dissemination  and  Implementation [11].  Pada  penelitian  ini  model  R&D  digunakan  untuk perancangan  sistem,  sedangkan  MDLC  berfokus  pada  pembuatan  produk  awal  dari  media pembelajaran.  MDLC  menurut  Luther  terdiri  dari  enam  tahap  dimulai  dari Concept hingga Distribution [12].
Penggabungan model MDLC pada model R&D berada pada pada tahapan ketiga. Pada penelitian ini,  metode  R&D  hanya  dilakukan  sampai  tahapan  kelima.  Kombinasi  model  R&D  dan  MDLC ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode Penelitian Gabungan R&D dan MDLC

## 3.1 Research and Preliminary Information Collecting
Tahapan  ini  berupa  pengumpulan  data  melalui  studi  literatur  dan  observasi  serta  perumusan kerangka kerja penelitian dari permasalahan yang sedang dikaji.

## 3.2 Planning
Perencanaan  berkaitan  dengan  perumusan  tujuan  yang  ingin  dicapai  serta  kecakapan  atau keahlian yang berkaiatan dengan permasalahan.
Start Research & Preliminery Information Collection Planning Developing Preliminary Product Preliminary Testing Preliminary Product Revision Research & Development (Borg & Gall) Peer to peer Evaluation Expert Judgement 1 2 3 4 5 3. Obtaining Content Material 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution 1. Concept 2. Design Multimedia Development Life Cycle (Luther)
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 3.3 Developing Preliminary Product
Untuk  pengembangan  produk  awal  atau developing  preliminary  product digunakan  metode MDLC. Tahapan dari metode MDLC yaitu [12]:
1) Concept
Tahapan  ini  dimulai  dengan  mengidentifikasi  tujuan,  pengguna  program,  dan  jenias  aplikasi yang dikembangkan (presentasi, interaktif, dll).
2) Design
Tahapan  ini  memaparkan  hasil  rancangan  sistem  yang  akan  dibangun  dengan  menggunakan standarisasi  bahasa  pemodelan unified  modelling  language (UML).  UML  digunakan  untuk mendesain dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [13].
3) Obtaining Content Material
Tahapan  ini  merupakan  pengumpulan  material  yang  dibutuhkan  dalam  pembangunan  sistem seperti bahan ajar/materi, multimedia, dan material pendukung lainnya.
4) Assembly
Tahapan  ini  merupakan  pengkonversian  hasil  rancangan  ke  dalam  bahasa  pemrogrman  yang digunakan.
5) Testing
6) Distribution

## 3.4 Preliminary Testing
Setelah tahapan assembly pada model MDLC, langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian dengan  merujuk  model  R&D.  Pengujian  dilakukan  dengan  pada  fungsional  sistem  dan  efektifitas elemen  multimedia  dan  interaktif  dengan  skema Mean  Opinion  Score (MOS).  MOS  merupakan skema pengujian yang digunakan untuk pengukuran kualitas media tanpa mempertimbangkan batasan dan  ruang  lingkup  dengan  cara  mencari  nilai  rata-rata  kepuasaan  pengguna  terhadap  mediayang dirasakan [14] [15].

## 3.5 Preliminary Product Revision
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakhir  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  yaitu  perbaikan produk.  Produk  atau  sistem  yang  dibanguan  akan  dilakukan  perbaikan  berdasarkan  hasil  pengujian fungsional sistem dan efektifitas elemen multimedia dan elemen interaktif.

## 4 Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Research and Preliminary Information Collecting
Tahapan  awal  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengumpulan  data  dan  informasi melalui  studi  literatur  dan  studi  lapangan.  Hasil  observasi  ditemukan  data  hasil  pencapaian pembelajaran  mahasisawa  untuk  matakuliah  Technopreneur  pada  semester  sebelumnya.  Dari  hasil observasi  ditemukan  permasalahan  yaitu  rendahnya  daya  kreatifitas  dan  pemahaman  mahasiswa terhadap  materi  yang  disampaikan  berdasarkan  hasil  kompetensi  akhir  dari  capaian  matakuliah. Sedangkan  hasil  studi  literatur  ditemukan  beberapa  metode  beserta  kesimpulan  dari  hasil  penelitian sebelumnya yang relevan dengan topik yang sedang diteliti.

## 4.2 Planning
Keluaran  tahapan  perencanaan  berupa  usualan  dari  permasalahan  yang  ditemukan.  Untuk mengatasi  rendahnya  daya  kreatifitas  dan  pemahaman  mahasiswa,  maka  dilakukan  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  dengan  menggunakan  kombinasi  konsep  R&D  dan MDLC. Pengembangan dan kualitas media interaktif yang dibangun dengan konsep MDLC berbasis Web  menggunakan framework Laravel  8.0.  Pengujian  efektifitasnya  dengan  menggunakan Mean Opinion Score (MOS).
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.3 Developing Preliminary Product
Berdasarkan  uraian  sebelumnya  untuk developing  preliminary  product menggunakan  model MDLC  yang  dimulai  dari  menentukan  konsep  hingga  tahap assembly .  Tahapan  awal  dihasilkan rumusan konsep yaitu:
1) Tujuan  pengembangan  yaitu  adanya  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web  yang beroperasi di jaringan internet.
2) Pengguna aplikasi adalah mahasiswa dan dosen pengampu matakuliah Technopreneur.
Setelah dihasilkan rumusan konsep, tahapan selanjutnya adalah mendesain sistem. Desain sistem menjelaskan  hasil rancangan  sistem  yang  diusulkan dengan  menggunakan  UML.  Alur pembelajaran yang akan diusulkan dengan menggunakan Business Process Modelling and Notation (BPMN) dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. BPMN Pembelajaran Interaktif
Pada  BPMN  terlihat  bahwa  aplikasi  yang  dibangun  memudahkan  dosen  dalam  memberikan materi  yang  interaktif,  selain  itu  dosen  juga  dapat  memberikan  tugas  ataupun  kuis.  Untuk menggambarkan hubungan setiap aktor yang terlibat dalam sistem pembelajaran interaktif bisa dilihat pada use case diagram di Gambar 3.

## Gambar 3. Use Case Diagram Pembelajaran Interaktif
Dari  use  case  diagram  diatas  terdapat  tiga  aktor  yaitu:  Admin,  Dosen,  dan  Mahasiswa.  Setiap aktor  memiliki  hak  akses  yang  berbeda.  Aktor  Admin  memiliki  2  fungsional,  yaitu:  membuat  dan mengelola  user.  Aktor  Dosen  memiliki  6  fungsional,  yaitu:  melakukan  registrasi,  mengelola  profil pribadi, input materi pelajaran serta melihat materi pelajaran, mengelola tugas, dan menilai tugas yang diberikan ke mahasiswa. Sedangkan aktor mahasiswa memiliki 3 fungsional, yaitu: mengelola profil pribadi,  melihat  bahan  pelajaran,  dan  mengerjakan  tugas  atau  kuis.  Seluruh  proses  yang  dilakukan oleh  ketiga  aktor  tersebut  disimbolkan  dalam  bentuk  use  case  diagram.Untuk  deskripsi  peran  dari setiap aktor dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Deskripsi Tugas Aktor
Aktor Deksripsi Tugas Admin  Mengelola data user , manambah, merubah, dan menghapus data user .
 Mengelola kelas, manambah, merubah, dan menghapus kelas.
 Mengelola materi pembelajaran, manambah, merubah, dan menghapus data pembelajaran.
 Mengelola tugas atau kuis, menambah, merubah, dan menghapus tugas atau kuis.
Dosen  Mengelola data dosen, dosen dapat melihat, dan merubah data dosen.
 Mengelola materi pembelajaran, dosen dapat melihat, menambah, merubah, dan menghapus materi pembelajaran.
 Mengelola tugas atau kuis, menambah, merubah, dan menghapus tugas atau kuis. Serta dosen dapat memberi nilai tugas atau kuis
Mahasiswa  Mengelola  data  mahasiswa,  mahasiswa  dapat  melihat,  dan merubah  data mahasiswa.
 Mahasiswa dapat melihat meteri pembelajaran.
 Mahasiswa dapat mengerjakan tugas atau kuis serta dapat melihat nilai dari tugas dan kuis.
Setelah  rancangan  dari  sistem  yang  diusulkan  terbentuk,  maka  langkah  selanjutnya  adalah mengumpulkan  material  yang  dibutuhkan  oleh  pengembang  sistem.  Bahan  atau  material  yang dikumpulkan berupa materi ajar, multimedia, dan material pendukung lainnya.
Tahapan assembly dilakukan  setelah  material  terkumpulkan.  Pada  tahapan  ini  hasil  desain dikonversikan  ke  bahasa  pemrograman.  Pembangunan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan open-source  scripting  language PHP  dengan framework Laravel  8. Output dari  tahapan  ini  berupa aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis web. User interface yang dibangun setiap aktor tidak sama  karena  setiap user memiliki  hak  akses  berbeda-beda  tujuannya  adalah  memudahkan  dalam mengontrol aktivitas setiap aktor yang terlibat pada sistem. User interface dari aplikasi dibagi menjadi tiga menu yaitu menu admin, menu dosen, dan menu mahasiswa. Setiap menu dapat diakses dengan melakukan  login  terlebih  dahulu  dengan  memasukkan username dan password yang  sudah  didaftar pada saat  regristasi.  Beberapa  gambaran user interface aplikasi  pembelajaran  interaktif  dapat  dilihat pada Gambar 4, 5,dan 6.

## Gambar 4. Antarmuka Kelola Materi
Gambar 4 merupakan screen shoot kelola materi, sebelum dosen melakukan proses input bahan pelajaran, dosen harus memiliki kelas terlebih dahulu dengan cara klik button “Tambah kelas” yang ada  di  aplikasi.  Setelah  kelas  tersedia,  maka  akan  tampil  halaman  untuk  pengelolaan  materi, tugas/kuis.  Dosen  bisa  menginputkan  bahan  pelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  dengan  mengklik button “Tambah Materi” yang ada pada aplikasi. Setelah judul, abstraksi, materi dan sebagainya yang dibutuhkan  telah  diisi  seperti  pada  Gambar  4,  maka  langkah  selanjutnya  mengklik  button  “Submit” dan data materi telah berhasil ditambahkan pada kelas mengajar.
Untuk pengelolaan tugas, maka digunakan bagian Tugas/kuis pada halaman kelas lalu klik button “Kuis”. Maka akan tampil pop up berupa inputan untuk mengisi judul tugas, waktu mulai dan waktu selesai  tugas.  Setelah  itu,  klik  button  “Save  Changes”  dan  data  tugas  baru  berhasil  ditambahkan. Untuk  melakukan  pengelolaan  pertanyaan  pada  tugas  maka  akan  tampil  halaman  kelola  pertanyaan untuk tugas tersebut dimana terdiri dari list pengumpulan, tambah pertanyaan dan hapus kuis. Disini, kita  mengklik  button  “Tambah  pertanyaan”  yang  ada  di  aplikasi  untuk  melakukan  penambahan terhadap pertanyaan-pertanyaan pada tugas/kuis. Pada halaman untuk menginputkan isian pertanyaan akan  diberikan  berbagai  format  dan  pilihan  dalam  melakukan  penginputan.  Setelah  itu,  klik  button “Simpan” dan pertanyaan-pertanyaan tersebut telah berhasil tersimpan seperti tampilan yang ada pada Gambar 5.
Volume 11, Nomor 3, September 2022: 713-723
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 5. Antarmuka Kelola Tugas/kuis
Pada  aplikasi  yang  dibangun  juga  tersedia  menu assignment ,  dimana  mahasiswa  bisa mendapatkan feedback secara langsung dari tugas yang diberikan. Dosen memberikan penilaian pada tugas mahasiswa dengan membuka halaman detail kelas pada bagian tugas/kuis. Lalu, memilih tugas yang  akan  dinilai.  Untuk  memberikan  penilaian,  maka user mengklik  button  “Beri  Nilai”  yang  ada pada aplikasi. Kemudian akan muncul pop up untuk menginputkan nilai per masing-masing soal/test. Setelah diinputkan keseluruhan nilai dari setiap jawaban, maka akan tampil total score dari tugas/kuis mahasiswa yang mengerjakan.
Salah  satu  fungsional  dari  aktor  mahasiswa  adalah  melihat  materi  pembelajaran,  untuk  melihat bahan  pelajaran user harus  memasuki  kelas  terlebih  dahulu  dengan  cara  meng enrol kelas.  Setelah berhasil  masuk  ke  halaman  kelas,  maka  akan  muncul  informasi-informasi  terkait  kelas  seperti  kode kelas,  member  kelas,  materi  serta  tugas/kuis.  Untuk  melihat  materi  pelajaran  disetiap  pertemuan, maka  di  bagian  materi  tersebut  terdapat  list-list  materi  yang  telah  di-posting  oleh  dosen  yang bersangkutan seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Antarmuka Mahsiswa untuk Menu Materi
e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.4 Preliminary Testing
Setelah  tahapan assembly maka  langkah  selanjutnya  adalah testing .  Pengujian  dilakukan  pada fungsional  sistem  dan  efektifitas  elemen  multimedia  dan  interaktif  dengan  skema Mean  Opinion Score (MOS). Untuk fungsionalitas sistem dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Fungsionalitas Sistem
Menu Keberhasilan (%) Kelola User 100 Profile 100 Pemrosesan panggilan subjek 100 Kelola Kelas 100 Kelola materi ajar (Audio, Video, teks) 100 Kelola Tugas dan Kuis 100
Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian fungsionalitas media pembelajaran interaktif. Berdasarkan pengujia  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  semua  menu  telah  bekerja  sesuai  dengan  yang diharapkan dan 100% bebas dari kesalahan sintaks.
Selain  pengujian  fungsionalitas,  juga  dilakukan  pengujian  kepuasan  pengguna  terhadap penggunaan  elemen  multimedia  dalam  media  pembelajaran  interaktif.  Pengujian  dilakukan  dengan memberikan kuesioner kepada 20 responden dengan menerapkan skema Mean Opinion Score (MOS), dimana  penilaian  responden  berada  pada  skala  1–5.  Nilai  pembobotan  5  sangat  setuju,  nilai pembobotan  4  setuju,  nilai  pembobotan  3  dengan  pernyataan  netral,  bobot  nilai  2  dinyatakan  tidak setuju, dan bobot nilai 1 dinyatakan sangat tidak setuju. Hasil pengujian dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Hasil Pengujian dengan MOS

## 4.5 Preliminary Product Revision
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakhir  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  yaitu  perbaikan produk.  Produk  atau  sistem  yang  dibanguan  akan  dilakukan  perbaikan  berdasarkan  hasil  pengujian fungsional sistem dan efektifitas elemen multimedia dan elemen interaktif.

## 5 Kesimpulan
Berdasarkan  rumusan  masalah  dan  hasil  pengujian  bisa  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini menghasilkan produk berupa media interaktif sebagai salah satu alternatif media pembelajaran daring. Dalam  pengembangan  media  pembelajaran,  kombinasi  Model  R&D  dan  MDLC  dapat  diterapkan untuk  menjaga  kualitas  dan  keefektifan  produk.  Model  R&D  dapat  menjaga  kualitas  dari  materi pembelajaran  dikarenakan  prinsip  kerja  metode  R&D  sampai  tahap  memastikan  keefektifitasan produk yang dihasilkan. Sedangkan model MDLC, materi pembelajaran yang diberikan bisa disajikan dengan  menambahkan  berbagai  elemen  multimedia  seperti  teks,  gambar,  audio,  animasi  dan  video. Pengembangan aplikasi dengan menggunakan framework Laravel 8.0 menjadikan materi mata kuliah dapat  disajikan  lebih  terstruktur  dan  sistematis  karena  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan.
Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas sistem, media pembelajaran ini telah bekerja 100% sesuai dengan  desain  dan  spesifikasi  produk.  Sedangkan  berdasarkan  hasil  pengujian  kepuasan  pengguna terhadap  elemen  multimedia,  diperoleh  nilai  rata-rata  MOS  adalah  4,11  dari  skala  1  sampai  5,  dan khusus untuk elemen interaktif diperoleh nilai rata-rata sebesar 4,31 yang berarti tampilan pada media pembelajaran  dikategorikan  cukup  interaktif.  Untuk  pengembangan  produk  selanjutnya  perlu penelitian  yang  lebih  mendalam.  Pada  penelitian  ini  masih  terdapat  kekurangan  dan  bisa  dijadikan referensi untuk pengembangan media pembelajaran interaktif.

## Ucapan Terima Kasih
Penelitian  ini  didanai  oleh  Universitas  Andalas  dengan  skema  Riset  Dosen  Pemula  (RDP). Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  rekan-rekan  dari  program  studi  Sistem  Informasi Universitas Andalas yang ikut terlibat dalam penelitian ini.

## Referensi
[1] U.  M.  Wahyuni  et  al.,  “Literasi  Visual  Media  Edukasi  Poster  Terkait  Covid-19  pada  Siswa SMA  di  Kota  Padang,”  J.  Hilirisasi  Ipteks,  Vol.  4,  No.  1,  Pp.  82–91,  2021,  doi: doi.Org/10.25077/Jhi.V4i2.489.
[2] J.  Rahmadoni,  A.  A.  Arifnur,  and  U.  M.  Wahyuni,  “Penerapan  Schoology  sebagai  Learning Management System bagi Guru SMAN 1 Sutera,” J. Hilirisasi Ipteks, Vol. 3, No. 2, pp. 129– 137, Jun. 2020, doi: 10.25077/Jhi.V3i2.418.
[3] T.  Untari,  “Implementasi  Penjaminan  Mutu  Pendidikan  untuk  Meningkatkan  Mutu Pembelajaran,”  Semin.  Nas.  Kedua  Pendidik.  Berkemajuan  dan  Menggembirakan,  pp.  389– 400, 2017.
[4] A. S. Lestari, “Development of Interactive E-Learning using Multimedia Design Model,” Adv. Sci. Lett., Vol. 23, No. 2, Pp. 785–789, Feb. 2017, doi: 10.1166/Asl.2017.7500.
[5] S. Sahronih, A. Purwanto, And M. S. Sumantri, “The Effect of Interactive Learning Media on Students’  Science  Learning  Outcomes,”  In  Proceedings  of  the  2019  7th  International Conference  on  Information  and  Education  Technology  -  ICIET  2019,  2019,  pp.  20–24,  doi: 10.1145/3323771.3323797.
[6] A.  Ghofur  and  E.  Youhanita,  “Interactive  Media  Development  to  Improve  Student Motivation,”  IJECA  (International  J.  Educ.  Curric.  Appl.,  Vol.  3,  No.  1,  P.  1,  2020,  doi: 10.31764/Ijeca.V3i1.2026.
[7] A. Fadillah, W. Bilda, H. Saleh, and Y. Yenni, “Design of Interactive Learning Media in the Covid-19 Pandemic Time using  Ispring,” Prima J. Pendidik. Mat., Vol. 5, No. 1, P. 1, 2021, doi: 10.31000/Prima.V5i1.3260.
[8] D. Drljača, B. Latinović, Ž. Stanković, and D. Cvetković, “Addie Model for Development of e-Courses,” In Proceedings of the International Scientific Conference - Sinteza 2017, 2017, pp. 242–247, Doi: 10.15308/Sinteza-2017-242-247.
[9] H. Putri, I. Shadiq, and G. G. Putri, “Interactive Learning Media for Cellular Communication Systems using the Multimedia Development Life Cycle Model,” J. Online Inform., Vol. 6, No. 1, P. 1, 2021, doi: 10.15575/Join.V6i1.544.
[10] U.  M.  Wahyuni  and  A.  D.  Kartika,  “Optimalisasi  Penentuan  Jurusan  melalui  Perbandingan Metode Moora-Waspas,” JSI (Jurnal Sist. Informasi), Vol. 8, No. 2, pp. 108–114, 2021.
[11] S. Gustiani, “Research and Development ( R & D ) Method as a Model Design in Educational Research and Its Alternatives,” Holistics J., Vol. 11, No. 2, pp. 13–14, 2019.
[12] A.  D.  Supriatna,  D.  Tresnawati,  D.  D.  S.  Fatimah,  and  R.  E.  G.  Rahayu,  “Development  of Multi-Media  based  Learning  Media  for  Early  Childhood  Education  using  The  MDLC Method,” Int. J. Sci. Technol. Res., Vol. 9, No. 3, pp. 4190–4192, 2020.
[13] H. N. Putra, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) dalam Perancangan Aplikasi  Data  Pasien  Rawat  Inap  pada  Puskesmas  Lubuk  Buaya,”  Sinkron    Jurnal  dan Penelitan Teknik Informatika, Vol. 2, No. 2, Pp. 67–77, 2018.
[14] R. C. Streijl, S. Winkler, and D. S. Hands, “Mean Opinion Score (MOS) Revisited: Methods and Applications, Limitations and Alternatives,” Multimed. Syst., Vol. 22, No. 2, pp. 213–227, Mar. 2016, doi: 10.1007/S00530-014-0446-1.
[15] B.  Naderi  and  S.  Moller,  “Transformation  of  Mean  Opinion  Scores  to  Avoid  Misleading  of Ranked  Based  Statistical  Techniques,”  2020  12th  Int.  Conf.  Qual.  Multimed.  Exp.  Qomex 2020, doi: 10.1109/Qomex48832.2020.9123078.