## An Evaluation Analysis Of Business Process Fiber Optical Network Deployment At PT XYZ With Design Thinking Method
Analisis Evaluasi Proses Bisnis Pembangunan Jaringan Fiber Optik Di PT XYZ Menggunakan Metode Design Thinking
Mustika Haqqi Arasy 1 *, Bambang Iskandriawan 2
Institut Teknologi Sepuluh Nopember mustikaha@gmail.com
* Coresponding Author

## ABSTRACT
The presence of technology which is increasingly developing from year to year provide benefits in making a company's business processes faster, more flexible and more efficient. Especially in the utilization of website  and  mobile-based  applications  which  are  increasingly  being  utilized  by  companies  and  are developing to increase efficiency and practical value in business processes so as to create products and services  that  are  fast  and  satisfying  for  company  consumers.  However,  in  practice  the  utilization  of applications is not always perfect in providing solutions to problems in a business process due to various factors  such  as  changes  in  policy,  changes  in  workflow  and  even  changes  in  the  role  of  the  person  in charge. So it is necessary to carry out regular evaluations of the utilization of applications in business processes  to  ensure  that  it  still  relevant  to  the  company's  goals  and  provide  added  value  in  terms  of finances, time and resources. This research discusses the evaluation analysis of the business process for deployment fiber optic networks used by PT XYZ using the design thinking method. The design thinking method is a method that combines problem solving that focuses on user needs which can then create a solution according to user needs. The stages in implementing design thinking include empathize, define, ideate,  prototype  and  test.  Through  the  stakeholder  interview  process  with  35  respondents,  4  (four) personas and 21 (twenty one) problem statements were produced which became guidelines for ideation using the how might we question method, then priority selection was carried out using the impact effort matrix  method  which  produced  10  ideas  which  consisting  of  7  (seven)  interactive  prototypes  and  3 (three) mock-ups. At the testing stage, the duration of task completion for each interactive prototype is calculated which is then projected on a Gantt chart to determine the duration of construction of the fiber optic network based on the duration of testing the first prototype. The average usability testing score of the prototype is 80, if converted, it is included in the good category.
Keywords : FTTH, Deployment, Design Thinking, SUS

## ABSTRAK
Kehadiran teknologi yang semakin berkembang dari tahun ke tahun dapat memberikan manfaat dalam proses bisnis suatu perusahaan menjadi lebih cepat, fleksibel dan efisien. Khususnya dalam penggunaan aplikasi  berbasis website maupun mobile yang  semakin  lama  banyak  digunakan  oleh  perusahaan  dan berkembang  guna  meningkatkan  efisiensi  dan  nilai  praktis  dalam  proses  bisnis  sehingga  menciptakan produk maupun jasa yang cepat dan memuaskan bagi konsumen perusahaan. Namun, pada prakteknya penggunaan  aplikasi  tidak  selalu  sempurna  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  dalam  suatu proses  bisnis  dikarenakan  adanya  berbagai  faktor  seperti  perubahan  kebijakan,  perubahan  alur  kerja bahkan  perubahan role person  in  charge .  Sehingga  perlu  dilakukan  evaluasi  berkala  terhadap penggunaan aplikasi dalam proses bisnis untuk memastikan bahwa penggunaan aplikasi relevan dengan tujuan perusahaan dan dapat memberikan nilai tambah dalam segi finansial, waktu dan sumberdaya. Penelitian  ini  membahas  mengenai  analisis  evaluasi  proses  bisnis  pembangunan  jaringan  fiber  optik yang digunakan oleh PT XYZ dengan metode design thinking . Metode design thinking merupakan suatu metode yang mengombinasikan penyelesaian masalah yang berfokus pada kebutuhan pengguna yang selanjutnya  dapat  menciptakan  suatu  solusi  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Adapun  tahapan dalam pelaksanaan design thinking meliputi e mphatize, define, ideate, prototype dan test . Melaui proses
wawancara stakeholder terhadap  35  responden,  menghasilkan  4  (empat) persona dan  21  (dua  puluh satu) problem  statements yang  menjadi  pedoman  untuk  ideasi  dengan  menggunakan  metode how might we question yang selanjutnya dilakukan pemilihan prioritas menggunakan metode impact effort matrix yang  menghasilkan  10  ide  yang  terdiri  dari  7  (tujuh)  prototipe  interaktif  dan  3  (tiga) mock-up . Pada tahap pengujian, dilakukan perhitungan durasi penyelesaian tugas pada setiap prototipe interaktif yang selanjutnya diproyeksikan pada gantt chart untuk mengetahui durasi pembangunan jaringan fiber optik berdasarkan durasi waktu pengujian prototipe pertama. Hasil rata-rata skor usability testing dari prototipe yaitu, 80 apabila dikonversikan termasuk dalam kategori good. Kata kunci : FTTH, Deployment , Design Thinking, SUS
1. Pendahuluan
Menurut  laporan  We  Are  Social,  jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  telah mencapai 213 juta orang per Januari 2023. Jumlah ini setara 77% dari total populasi Indonesia yang sebanyak 276,4 juta orang pada awal tahun ini. Jumlah pengguna internet di Tanah Air naik  5,44%  dibandingkan  tahun  sebelumnya  ( year-on-year/yoy ).  Menurut  data  Badan  Pusat Statistik (BPS), pada 2013 persentase penduduk Indonesia berusia 5 tahun ke atas yang pernah mengakses  internet  baru  14,94%.  Pada  2022  penduduk  laki-laki  usia  5  tahun  ke  atas  yang pernah  mengakses  internet  mencapai  69,39%,  sedangkan  perempuan  lebih  sedikit,  yakni 63,53%.
Peluang bisnis perusahaan sektor telekomunikasi dan digital untuk memaksimalkan peluang  bisnis  perusahaan.  Adanya  peningkatan  penggunan  internet  setiap  tahunnya  tidak lepas  dari  hasil  investasi  pembangunan  infrastruktur  perusahaan  sektor  telekomunikasi  dan digital menyediakan jaringan telekomunikasi ke berbagai daerah hingga pelosok. Dalam hal ini layanan  internet  bisa  dinikmati  oleh  penduduk  di  Indonesia  karena  adanya  teknologi  fiber optik  yang  mentransmisikan  data  melalui  serat  optik  menggunakan  topologi  jaringan  FTTH ( Fiber  To  The  Home ).  FTTH  adalah  jaringan  distribusi  fiber  optik  terpadu  untuk  melayani pelanggan perumahan atau residensial (Abidin, 2019). Bagi perusahaan sektor telekomunikasi dan  digital  dalam  melakukan  pengembangan  jaringan  infrastruktur  telekomunikasi  tentunya mengeluarkan  CAPEX  ( capital  expenditure )  demi  ekspansi  market  dan  bisnis  serta meningkatkan pengalaman digital penduduk Indonesia. Sehingga tidak dapat dipungkiri bahwa peningkatan expense perusahaan  juga  meningkat  setiap  tahunnya.  Namun  hal  ini  masih diyakini  oleh  perusahaan  sektor  telekomunikasi  dan  digital  sebagai  investasi  jangka  panjang yang hasilnya diharapkan dapat dituai di masa depan (Katadata, 2023).
Pendapatan dan laba dari PT XYZ selama 5 tahun ke belakang mulai dari tahun 2018 sampai dengan tahun 2022. Walaupun peningkatan pendapatan dan laba dari tahun ke tahun tidak terlalu signifikan, namun dari grafik tersebut dapat dikatakan bahwa kebutuhan internet yang  tiap  tahunnya  meningkat,  diikuti  oleh  pertumbuhan  pendapatan  dan  laba  perusahaan. Mengawali tahun 2023, PT XYZ sebagai perusahaan yang bergerak pada sektor telekomunikasi dan  digital  mencatat  kinerja  yang  cemerlang.  Perseroan  membukukan  pendapatan  Rp36,1 triliun atau tumbuh 2,5% YoY dengan Laba sebelum Bunga, Pajak, Depresiasi, dan Amortisasi (EBITDA)  Rp18,9  triliun.  Tak  hanya  pendapatan,  profitabilitas  Perseroan  pun  kian  menguat dengan  pertumbuhan  laba  bersih  sebesar  5,0%  dibanding  periode  yang  sama  tahun  lalu menjadi Rp6,4 triliun. Pada segmen Consumer , pendapatan tercatat sebesar Rp7,2 triliun atau tumbuh  positif  5,0  %  dari  periode  yang  sama  tahun  lalu,  dengan  kontribusi  19,9%  dari  total pendapatan  Perseroan  dan  EBITDA  yang  stabil  pada  kisaran  50%.  Pada  segmen fixed broadband , PT XYZ masih mempertahankan posisi sebagai market leader dengan membukukan pendapatan sebesar Rp 14,4 triliun atau tumbuh 4,0% YoY dengan total kontribusi terhadap pendapatan  perseroan  mencapai  19,6%.  Hingga  akhir  Juni  2023  PY  XZY  melayani  9,5  juta pelanggan  atau  tumbuh  7,2%  dibanding  periode  yang  sama  tahun  lalu  dengan  ARPU  yang relatif stabil. Hingga akhir Maret 2023, total belanja modal perseroan mencapai Rp7,4 triliun atau 20,6% dari total pendapatan. Data tersebut menandakan bahwa pasar fixed broadband di
Indonesia masih sangat luas sehingga potensi PY XYZ untuk menggaet lebih banyak pelanggan juga besar (Katadata, 2023). Anggaran tersebut difokuskan pada pengembangan infrastruktur jaringan telekomunikasi demi pengalaman digital pelanggan yang lebih baik. Pada bisnis fixed , belanja modal digunakan untuk pengembangan akses fiber optik, infrastruktur kabel laut dan proyek lainnya seperti menara telekomunikasi dan data center. Sementara itu, belanja modal juga  digunakan  untuk  peningkatan  kualitas  dan  kapasitas  jaringan  4G,  pengembangan teknologi 5G serta penguatan sistem IT.
PT  XYZ  memiliki  jaringan  kabel  fiber  optik  sepanjang  170.035  km  yang  terdiri  dari 105.335  km  kabel  laut  domestik  dan  64.700  km  kabel  laut  internasional.  Fiber  optik  ini menjangkau hingga 496 IKK (Instalasi Kabel Kawasan) di seluruh Indonesia. Untuk mendukung infrastruktur  fiber  optik,  PT  XYZ  juga  memiliki  satelit  dengan  total  109  transponder.  PT  XYZ menerima "Katadata Green Initiative Awards 2023" untuk kategori transportasi dan teknologi. Penghargaan ini merupakan apresiasi terhadap perusahaan yang menerapkan berbagai inisiatif dan  inovasi  untuk  meningkatkan  dampak  baik  bagi  lingkungan  dan  menciptakan  sistem perusahaan  yang  berkelanjutan.  “Konektivitas  PT  XYZ  telah  mencakup  lebih  dari  98% penduduk Indonesia dan telah memperluas digitalisasi bahkan ke wilayah paling terpencil di negara ini,” demikian keterangan Katadata Insight Center (KIC) dalam pemberian penghargaan pada 26 September 2023 di Jakarta. Pencapaian tersebut tidak secara instan didapatkan tanpa adanya proses bisnis yang tepat dan efisien serta teknologi pendukung yang tepat (Katadata, 2023).
Kondisi  pasar  dan  teknologi  yang  cepat  berubah  pada  era disruptive saat  ini, menuntut  perusahaan  PT  XYZ  melakukan  transformasi  bisnis  agar  perusahan  tetap sustain . Dalam buku yang berjudul “The Innovator’s Dilemma” (Clayton, 1997) memperkenalkan istilah disruptive yaitu, suatu perkembangan baru karena adanya inovasi yang mengubah bagaimana cara,  struktur,  serta  fungsi  bisnis  dan  industri.  Dampak  dari  inovasi  tersebut  adalah  seperti terciptanya  pasar  baru,  mengganggu  eksistensi  pasar  yang  sudah  ada  dan  pada  akhirnya menggantikan  berbagai  hal  terdahulu  dengan  sistem  yang  lebih  sempurna.  Adanya transformasi bisnis memiliki dampak bagi proses bisnis dan sistem yang ada guna menghadapi era disruptive yang  dapat  mengancam sustainability perusahaan.  PT  XYZ  memiliki  aset infrastruktur jaringan fiber optik yang sangat luas, merancang strategi dan kebijakan yang baru untuk  menyukseskan  transformasi  perusahaan  dengan  kondisi  pasar saat  ini,  salah  satunya yaitu, dalam bidang pembangunan jaringan fiber optik yang lebih cepat dan berkualitas. PT XYZ yang sebelumnya hanya melayani pembangunan jaringan fiber optik untuk permohonan order pembangunan  dari  unit sales perusahaan  sendiri,  saat  ini  diperluas  dengan  menerima permohonan  pembangunan  jaringan  fiber  optik  dari  pihak  ketiga.  Sebelumnya,  PT  XYZ  tidak memiliki  target  durasi  penyelesaian  yang  jelas  dalam  pembangunan  jaringan  fiber  optik. Dengan  diperluasnya  bisnis  PT  XYZ,  tentunya  perusahaan  ingin  memberikan  pelayanan  yang terbaik untuk kepuasan pihak ketiga, pemenangan dengan kompetitor dan peningkatan profit perusahaan agar tetap sustain . Target durasi penyelesaian pembangunan jaringan fiber optik yang  ditawarkan  oleh  PT  XYZ  beragam  tergantung  dengan  tipe  desain  yang  akan  dibangun. Semakin rumit desain, maka durasi waktu yang dibutuhkan untuk penyelesaian pembangunan jaringan  fiber  optik  membutuhkan  waktu  lebih  lama.  Oleh  karena  itu,  performansi pembangunan  jaringan  fiber  optik  yang  cepat  sesuai  dengan  durasi  target  penyelesaian pembangunan  yang  berkualitas  menjadi concern PT  XYZ  untuk  menyukseskan  transformasi bisnis  perusahaan.  Dalam  proses  pembangunan  jaringan  fiber  optik,  PT  XYZ  melibatkan kolaborasi sumber daya manusia dan pemanfaatan teknologi. Pemanfaatan teknologi meliputi aplikasi  berbasis website dan mobile yang  mendukung  proses  bisnis  pembangunan  jaringan fiber optik dapat terdokumentasi dan termonitor secara otomatis. Hasil penelitian (Lakhwani, 2020)  mengenai  dampak  penggunaan  teknologi  pada  produktivitas  organisasi  menyatakan bahwa  perubahan  teknologi  dan  infrastruktur  teknologi  informasi  positif  memiliki  dampak
signifikan  terhadap  produktivitas  organisasi  maka  disarankan  melakukan  pembaharuan  atau evaluasi terhadap sistem dan atau teknologi agar tercapai produktivitas perusahaan yang lebih baik. Pemanfaatan teknologi seperti aplikasi dapat mempengaruhi kualitas informasi dan juga data  yang  diperlukan  perusahaan  yang  dapat  memberikan  dampak  dalam  perkembangan perusahaan  tersebut  (Nugroho  &  Ali,  2021).  Penggunaan  aplikasi  dalam  perusahaan diharapkan  dapat  menyederhanakan  pekerjaan  yang  rumit,  meminimalisir human  error, bahkan  mengambil  keputusan  yang  tepat  dari  rangkaian  berbagai  informasi  (Wahono  &  Ali, 2021) sehingga para stakeholder yang terlibat dalam proses bisnis pembangunan jaringan fiber optik dapat merasakan manfaat dari teknologi atau aplikasi tersebut guna memudahkan dalam pencapaian target performansi perusahaan yang dapat mempertahankan suistainability , daya saing dan peningkatan profit . Stakeholder yang  memiliki  kepentingan  dengan  nilai-nilai  dan  prioritas  berbeda merupakan salah satu karakteristik wicked problems yang dikemukakan oleh (Camillus, 2006) menyimpulkan  bahwa  karakteristik wicked  problems, adalah  (a)  masalahnya  melibatkan banyak  pemangku  kepentingan  dengan  nilai-nilai  dan  prioritas  berbeda;  (b)  akar  masalah sangat  kompleks  dan  kusut;  (c)  masalah  tersebut  sulit  untuk  segera  dapat  diatasi,  karena berubah  pada  setiap  upaya  untuk  mengatasinya;  (d)  tantangan  atau  masalah  yang  dihadapi tidak memiliki preseden; (e) tidak ada yang menunjukkan jawaban yang tepat untuk masalah ini. Dalam hal ini, (Spratt, 2011) mempertajam pandangan (Rittel & Webber, 1973) dan banyak penulis  sebelumnya.  Menurutnya,  banyak  masalah  ( problems )  sesungguhnya  memiliki  kedua unsur,  baik  dari  karakter  “jinak”  ( tameness )  maupun  “jahat”  ( wickedness ).  Mungkin  saja masalah  tersebut  dapat  dirumuskan  secara  jelas,  namun  dalam  implementasinya  ternyata penuh  dengan  kompleksitas.  Spratt  memberi  contoh  masalah-masalah  yang  dihadapi  dalam pembangunan,  di  mana  didalamnya  terdapat  memerlukan  keterlibatan  unsur  pengetahuan ilmiah  dan  teknik,  geografi,  budaya,  masalah  perbedaan  sumber  daya  dan  kekuatan,  yang dikombinasikan  dengan  tantangan  masalah  yang  saling  terhubung,  sehingga  membuat masalah-masalah dalam pembangunan menjadi cukup wicked . Dalam hal ini termasuk dalam pembangunan jaringan fiber optik oleh PT XYZ yang dimana dalam proses bisnisnya melibatkan perbedaan  sumber  daya  meliputi  sumber  daya  manusia (stakeholder) yang  memiliki pengetahuan  dan  kebutuhan  yang  berbeda  dan  sumber  daya  lainnya  seperti  alat  atau teknologi  yang  digunakan  dalam  penyelesaian  pembangunan  jaringan  fiber  optik . Di  dunia bisnis saat ini yang serba terhubung, sulit untuk melihat permasalahan secara terpisah. Sistem yang  mengatur  tindakan  antara  manusia  dengan  teknologi  serta  aturan  yang  berlaku  adalah aspek  yang  disebut  dengan socio-technical  system. Rancangan socio-technical  system menimbulkan  sejumlah  tantangan  karena  karakteristiknya  yang  khas,  khususnya  peran  dan perspektif stakeholder dalam  sebuah  sistem,  kebutuhan,  aturan,  mekanisme  koordinasi,  dan ketidakjelasan  batasan  sistem.  Singkatnya,  perilaku socio-technical  system tidak  dapat diprediksi  dan  dikendalikan  dengan  mudah. Stakeholder beragam  dan  memiliki  peran  yang berbeda  yang  memiliki  perspektif  dan  kebutuhan  yang  berbeda  menimbulkan  konflik  dan kompleksitas. Aturan sosial untuk mengendalikan perilaku orang-orang dapat dengan mudah diabaikan  dan  dilanggar.  Batasan  sistem  yang  tidak  jelas  dan  berubah  menyebabkan ketidakpastian  dan  pembagian  tanggung  jawab  yang  tidak  jelas.  Hal  ini  berarti  bahwa permasalahan  yang  terjadi  dalam socio-technical  system bersifat wicked  problems dengan rumusan  yang  tidak  jelas  dan  hanya  memungkinkan  penyelesaian  yang  bersifat  parsial  atau sementara  (Johannesson  &  Perjons,  2021). Untuk  menyelesaikan wicked  problems membutuhkan  pemahaman  yang  mendalam  terhadap stakeholder yang  terlibat  dan pendekatan  yang  inovatif  yang  disediakan  oleh design  thiking (Buchanan,  1992). Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis evaluasi proses bisnis pembangunan jaringan fiber optik yang  digunakan  PT  XYZ    menggunakan  metode design  thinking yang  meliputi  tahapan emphatize,  define,  ideate,  prototype dan test yang  dapat  digunakan  sebagai  rekomendasi
proses bisnis sesuai dengan kebutuhan stakeholder dalam proses pembangunan jaringan fiber optik sesuai dengan target durasi penyelesaian yang telah ditentukan oleh top management PT XYZ. Design thinking merupakan metode yang berfokus pada pengguna yang mengintegrasikan kebutuhan  pengguna,  kemungkinan  teknologi  yang  dapat  diciptakan  dan  kebutuhan  untuk kesuksesan  perusahaan  (Tim  Brown  –  IDEO). Design  thinking juga  dapat  digunakan  pada perusahaan dengan skala besar seperti PT XYZ yang dimana proses bisnisnya banyak didukung oleh  aplikasi  yang  digunakan  oleh  manusia  sehingga  perlu  pendekatan human-centered dengan produk yang bersifat disruptive . Inti dari design thinking yaitu fokus pada emphatize atau  menempatkan  diri  mendalami  pengalaman  pengguna  untuk  mendapatkan insight dan kebutuhan  dari  seorang  pengguna.  Selanjutnya  tahapan define yaitu,  mendefinisikan permasalahan  dengan point  of  view (POV)  adalah  kunci  dalam  proses  ini.  Siapa  pengguna Anda? Apa yang dibutuhkan oleh pengguna Anda? Mengapa hal ini menjadi sebuah insight ? Dengan  mendefinisikan  atau  mengelompokkan  permasalahan  akan  membimbing  kepada beberapa  solusi  inovatif  yaitu  tahapan ideate ,  dalam  tahapan  ini  akan  dilakukan  iterasi sebanyak mungkin ide-ide. Selanjutnya ide-ide tersebut dituangkan menjadi sebuah protoype . Dengan melakukan prototyping membantu untuk memahami dan menyelesaikan perselisihan pendapat antara user dan desainer karena dalam proses ini perlu dilakukan banyak sharing dan pemberian feedback dari setiap prototype yang dibuat. Pengujian protoype dapat membantu untuk  menyaring point  of  view dan  memahami  lebih  jauh  pengguna  dan  membuat  iterasi selanjutnya  lebih  baik.  Pada  tahapan  terakhir  yaitu, test menggunakan  metode System Usability Scale (SUS) untuk menguji prototype apakah sudah memberikan nilai usability yang diharapkan.
2. Tinjauan Pustaka FTTH ( Fiber To The Home ) FTTH  ( Fiber  To  The  Home )  adalah  jaringan  distribusi  fiber  optik  terpadu  untuk melayani  pelanggan  perumahan  atau  residensial.  Fiber  optik  sendiri  merupakan  media transmisi  fisik  yang  terbuat  dari  serat  kaca  yang  dapat  menyalurkan  informasi  berupa gelombang cahaya. Teknologi FTTH memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan teknologi  jaringan  lainnya  yang  masih  menggunakan  kabel  tembaga  atau  teknologi wireless . Salah  satu  keunggulannya  adalah  mampu  menghantarkan  sinyal  sampai  dengan  100  Mbps dengan stabil dan mampu melayani pelanggan sampai radius kurang lebih 20 kilometer. Dalam topologi  jaringan  FTTH,  memiliki  beberapa  komponen  perangkat  yang  dihubungkan menggunakan kabel fiber optik sebagai media transmisi data dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Pada Gambar 2.1 dapat dilihat bentuk konfigurasi jaringan FTTH secara umum.
Tipe Pembangunan ( deployment )
Dalam  penyediaan  jaringan  FTTH  ( deployment )  di  berbagai  daerah  agar  dapat tersebar  merata  dan  memenuhi demand dari  pelanggan.  Pembangunan  jaringan  fiber  optik memiliki  berbagai  tipe  pembangunan  atau  disebut  dengan provisioning  type atau  biasanya disingkat menjadi PT. Penggunaan tipe pembangunan untuk pembangunan jaringan fiber optik biasanya menyesuaikan kondisi jaringan yang tersedia yang dibutuhkan oleh pelanggan serta perencanaan  perluasan  pembangunan  jaringan  fiber  optik  untuk  menggali  potensi  pasar  di sekitar lokasi demand . Selain bertujuan untuk menggali potensi pasar, pembangunan jaringan fiber  optik  juga  memiliki  manfaat  untuk  peremajaan  infrastruktur  lama  yang  perlu peningkatkan  kualitas  ( quality  enhancement )  guna  mempertahankan  dan  meningkatkan consumer experience konsumen dalam menggunakan jasa internet oleh PT XYZ.
Metode Design Thinking Menurut (Eradatifam, 2020), design thinking merupakan sebuah metode yang dapat membantu  proses  menciptakan  ide-ide  baru  dan  inovatif  untuk  memecahkan  permasalahan tertentu.  Dengan  melibatkan  banyak  entitas  dalam  proses  integratif  yang  dapat  diterapkan pada produk, layanan atau bahkan desain bisnis. Pendekatan design thinking menggabungkan tiga  komponen  yaitu,  bisnis (viability) ,  orang (desirability) dan  teknologi (feasibility) . Design thinking menggabungkan  kemampuan  teknologi  dengan  meninjau  kebutuhan  pengguna. Design thinking merupakan sebuah metode untuk menciptakan nilai bagi para calon pengguna dan mengidentifikasi peluang pasar secara spesifik dan menyeluruh (Walker, 2019). Prinsip inti dari design  thinking adalah  iterasi  atau  eksperimen,  berdasarkan  pengujian  dan  percobaan dengan  cara  yang  berulang,  dan  bergerak  di  antara  cara  berpikir  divergen  dan  konvergen, bekerja pada beberapa solusi (Carlgren, 2016).
System Usability Testing (SUS) System Usability Scale adalah sebuah pengukuran usability yang dikembangkan oleh John  Brooke  (Brooke,  2020).  Menurut  (Nielsen,  2014)  usability  merupakan  kualitas  yang mengkaji  dan  mengukur  kemudahan  tampilan  yang  digunakan  oleh  pengguna. Usability mengacu  pada user  experience ketika  pengguna  berinteraksi  dengan  sebuah  produk,  sistem atau  aplikasi.  U sability dilakukan  untuk  mengukur  seberapa  efektif,  efisien  dan  memuaskan sebuah  aplikasi  menurut  penggunanya.  Suatu  produk  atau  layanan  dapat  dikatakan  berguna dengan baik (useful) apabila kegagalan dalam penyelesaian task saat digunakan oleh pengguna tidak  ada  atau  minimal.  Selain  itu  dapat  menajawab  permasalah  dan  kebutuhan  pengguna. Usability atau  juga  disebut  “ketergunaan”  berkaitan  dengan  kemudahan  dan  keterbacaan informasi sekaligus pengalaman navigasi yang user-friendly . Pembahasan mengenai interface yang user-friendly biasanya digunakan untuk halaman website atau perangkat lunak ( software ) agar  dapat  digunakan  secara  lebih  efisien,  mudah,  dan  memberikan  pengalaman  baik  untuk pengguna.

## 3. Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode design  thinking yang  dimana metode  tersebut  berfokus  pada  pengguna (user). Yang  dimaksud  berfokus  pada  pengguna adalah  berempati  atau  memahami  pengguna.  Bermula  dari pain  points yang  didapatkan dengan  berempati  pada  pengguna  dapat  berlanjut  menciptakan  inovasi-inovasi  atau  ide-ide terbaru  untuk  menjawab  kebutuhan  dan  permasalahan  yang  dialami  oleh  pengguna.  Pada penelitian ini juga melakukan studi literatur dari berbagai referensi teori yang relevan dengan permasalahan yang dibahas. Studi literatur mengumpulkan berbagai data, teori dan referensi yang berkaitan dengan penelitian. Sebelum melaksanakan tahapan awal dari design thinking peneliti  melakukan  observasi  dan  identifikasi  permasalahan  yang  dialami  pengguna  dalam suatu  organisasi  atau  perusahaan.  Sehingga  responden  untuk  melaksanakan  tahapan  awal, sudah  ditentukan  oleh  peneliti  untuk  bisa  dilakukan in-depth  interview guna  menggali pain points yang  dialami  selama  melaksanakan  proses  bisnis  yang  ada  di  PT  XYZ  dalam pembangunan  jaringan  fiber  optik.  Selanjutnya  peneliti  melakukan  lima  tahap  dalam Design Thinking yaitu, empathize, define, ideate, prototype , dan test .

## 4. Hasil dan Pemabahasan Empathize
Tahapan pertama dalam proses Design Thinking adalah empathize atau dalam bahasa Indonesia memiliki arti empati. Pada tahap ini, penulis akan berempati terhadap stakeholder atau  responden  yang  telah  ditentukan  untuk  menggali  kebiasaan,  yang  dirasakan  dan
permasalahan serta ekspektasi dari proses bisnis pembangunan jaringan fiber optik PT2. Hasil dari  proses empathize dari  setiap stakeholder divisualisasikan  ke  dalam empathy  map untuk memudahkan peneliti untuk memahami hasil wawancara dengan lebih jelas.  Adapun empathy map berfokus terhadap says (apa yang dikatakan oleh stakeholder ) , thinks (apa yang dipikirkan oleh stakeholder ) , does (apa yang dilakukan oleh stakeholder ) dan feels (apa yang dirasakan oleh stakeholder ) dalam proses pembangunan jaringan fiber optik PT2.

## Stakeholder TSEL
Gambar 1. Empathy Map Stakeholder TSEL
Stakeholder SDI
Gambar 2. Empathy Map Stakeholder SDI

## Stakeholder Optima
Gambar 3. Empathy Map Stakeholder Optima Stakeholder Konstruksi
Gambar 4. Empathy Map Stakeholder Konstruksi
Define Persona TSEL

## User Journey Map
Gambar 6. User Journey Map TSEL Persona SDI
Gambar 7. Persona SDI
User Journey Map
Gambar 8. User Journey Map SDI
Persona Optima
Gambar 9. Persona Optima User Journey Map
Gambar  10. User Journey Map Optima

## Persona Konstruksi
Gambar 11. Persona Konstruksi
User Journey Map
Gambar  12. User Journey Map Konstruksi

## Affinity Diagram
Gambar 13. Hasil Pengelompokkan Insights Menggunakan Affinity Diagram
Problem Statements, How Might We dan Rumusan Hipotesis
Gambar 14. Formula Problem Statements
Dari problem  statements yang  telah  dibuat,  saatnya  menstimulasi  ide-ide  solusi  dari permasalahan yang ada menggunakan pertanyaan “ How Might We ” atau bagaimana kita bisa. Pertanyaan How  Might  We adalah  pilihan  yang  tepat  sebagai  pembuka  diskusi  atau brainstorming .  Tujuan How  Might  We adalah  tetap  sengaja  mempertahankan  tingkat ambiguitas dan membuka ruang eksplorasi terhadap berbagai kemungkinan (Rikke Friis Dam and Teo Yu Siang, 2020).
a. How , menunjukkan  bahwa  kita  belum  mempunyai  jawabannya. How membantu  kita menyisihkan ringkasan yang bersifat perspektif. How membantu mengeksplorasi berbagai ide. Bukan melaksanakan apa yang seharusnya menjadi solusi.
b. Might , menekankan  bahwa  solusi  yang  ditawarkan  berupa  solusi  yang  mungkin,  bukan satu-satunya  solusi. Might juga  memungkinkan  eksplorasi  berbagai  kemungkinan  solusi, bukan hanya memikirkan solusi pertama saja.
c. We ,  menghadirkan  unsur  upaya  bersama  yang  menyatakan  bahwa  ide  solusi  yang didapatkan berasal dari kerja tim.
Penulis  kemudian  membuat  priotitas  dari insight atau  permasalahan  mana  yang selanjutnya akan diproses dalam tahap ideate . Metode yang digunakan adalah impact effort matrix suatu  metode  atau  alat  penentuan  prioritas  yang  memungkinkan  untuk  menyusun tindakan  atau  proyek  berdasarkan  potensi  dampaknya  dan  upaya  yang  diperlukan  untuk mencapainya (Josephine Samuel, 2020). Impact effort matrix dapat membantu dengan cepat suatu proses untuk mengelompokkan aktivitas ke dalam empat kategori utama yaitu :
a. Quick  Wins (kemenangan  cepat)  yang  akan  memberi  keuntungan  terbaik  berdasarkan upaya yang terendah yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya
b. Major Projects (proyek besar) yang membutuhkan lebih banyak upaya untuk diselesaikan, tetapi pada akhirnya dapat memberikan keuntungan jangka panjang,
c. Fill-ins (isian) yang tidak membutuhkan banyak usaha tetapi tidak memberikan banyak nilai
d. Time  Wasters (pemborosan  waktu)  adalah  aktivitas  yang  membutuhkan  banyak  waktu untuk diselesaikan sambil memberikan manfaat yang minimal. Pada  Gambar  15  menunjukkan  hasil brainstorming penulis  dengan  melibatkan perwakilan dari masing-masing persona dengan hasil sebagai berikut :
Gambar 15. Impact Effort Matrix
Pada impact  effort  matrix Gambar  15  menghasilkan  tujuh insights yang  masuk  dalam kategori major projects dan tiga insights masuk dalam kategori quick wins . Pada penelitian ini, penulis akan memilih dua kategori tersebut untuk dilanjutkan ke tahap ideasi.
Ideate Tabel 1. Hasil Ideasi No   Pertanyaan How Might We Ide 1 Bagaimana kita dapat memberikan alert untuk order PT2 yang sudah mendekati atau melewati durasi SLA PT2? Inbox notifikasi order TOMPS a. Highlight order b. Notifikasi melalui bot telegram 2 Bagaimana  kita  dapat  memberitahukan  order  PT2 yang memerlukan caring? c. Inbox caring order di iHLD d. Notifikasi caring order di iHLD 3 Bagaimana  kita  dapat  membuat  aplikasi  yang mobile friendly? e. Aplikasi  atau  website mobile friendly 4 Bagaimana  kita  dapat  mengintegrasikan  antar aplikasi? f. Integrasi aplikasi atau tools 5 Bagaimana kita dapat menampilkan informasi durasi order PT2 per task? g. Menu summary durasi order PT2 per-tahapan 6 Bagaimana  kita  dapat  membuat  fitur  atau  menu untuk dispatch order PT2 otomatis berdasarkan load kerja mitra? Dispatch  order berdasarkan load kerja mitra 7 Bagaimana  kita  bisa  mengefisiensikan  proses caring? h. Link paperless untuk remanja 8 Bagaimana  kita  dapat  menampilkan  laporan  atau summary performansi order PT2? Solusi  bisa  disamakan  dengan nomor 5
No   Pertanyaan How Might We Ide 9 Bagaimana  kita  dapat  membuat  fitur  atau  menu assign mitra? solusi  bisa  disamakan  dengan nomor 6 10 Bagaimana  kita  dapat  melakukan  efisiensi  proses alokasi alpro yang berulang? Solusi  bisa  disamakan  dengan nomor 7 Prototype Aplikasi atau website mobile friendly
Pada  ideasi  ini,  penulis  hanya  menampilkan  contoh  kemungkinan high-fidelity  design prototype aplikasi  yang mobile  friendly .  Pada  ideasi  ini,  penulis  membutuhkan  waktu  lebih untuk  membuat  prototipe  versi mobile tools iHLD  dan  TOMPS.  Sehingga  tahapan  membuat user  task  flow,  information  architecture dan storyboard tidak  dijelaskan  lebih  lengkap.  Agar aplikasi  atau  website mobile  friendly dapat  diciptakan,  maka  perlu  dipertimbangkan  perihal keamanan akses apabila menggunakan internet ke depannya. Karena pada saat ini tools iHLD hanya  bisa  diakses  menggunakan  intranet.  Sedangkan  TOMPS  sudah  dapat  diakses menggunakan internet.
High-fidelity design
Gambar 16. High-fidelity Design Ideasi Aplikasi atau Website Mobile Friendly
Testing Tabel 2. Hasil Perhitungan Waktu Testing Prototipe Responden Waktu Pengujian Prototipe Ke- (detik) Hasil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 R1 7 15 0 18 11 0 0 33 44 58 Berhasil R2 5 10 0 16 10 0 0 31 41 55 Berhasil R3 6 14 0 20 15 0 0 22 40 44 Berhasil R4 7 10 0 20 17 0 0 23 43 40 Berhasil R5 8 15 0 17 12 0 0 22 35 48 Berhasil R6 5 10 0 15 10 0 0 21 32 50 Berhasil R7 5 13 0 16 16 0 0 23 32 62 Berhasil R8 7 15 0 18 15 0 0 23 34 59 Berhasil R9 8 14 0 18 16 0 0 32 45 60 Berhasil R10 8 15 0 20 15 0 0 30 43 58 Berhasil R11 9 15 0 20 16 0 0 33 46 65 Berhasil R12 7 10 0 15 13 0 0 29 39 50 Berhasil R13 6 11 0 16 11 0 0 22 40 52 Berhasil R14 7 15 0 15 11 0 0 25 40 45 Berhasil
R15 7 14 0 17 10 0 0 23 35 48 Berhasil R16 8 10 0 20 15 0 0 25 37 58 Berhasil Rata-rata 6.9  12.9  0.0  17.6  13.3  0.0  0.0  26.1  39.1  53.3
Pada  Tabel  2  menunjukkan  hasil  rata-rata  waktu  yang  dibutuhkan  masing-masing responden  terhadap  pengujian  10  (sepuluh)  prototipe.  Untuk  prototipe  nomor  3  (tiga),  6 (enam) dan 7 (tujuh) penulis sengaja tidak menggunakan stopwatch dalam proses pengujian karena  prototipe  yang  disajikan  berupa mock-up bukan  prototipe  interaktif.  Kedelapan responden  berhasil  melakukan  pengujian  kesepuluh  prototipe  hingga  tahap  akhir  walaupun dengan  durasi  waktu  yang  berbeda-beda.  Setelah  melakukan  proyeksi  durasi  pembangunan jaringan  fiber  optik  PT2  yang  terbaru  setelah  implementasi  prototipe,  penulis  juga mengumpulkan  informasi  mengenai  tingkat  kemudahan  penggunaan  prototipe  yang  telah dibuat,  dengan  memberikan link  online  form menggunakan  skala  penilaian  1  (satu)  apabila prototipe sangat sulit untuk digunakan dan penilaian 5 (lima) apabila prototipe sangat mudah untuk digunakan. Selain itu, penulis juga mengumpulkan feedback dari para responden. Hasil penilaian kepuasan pengguna dalam menggunakan prototipe ditunjukkan pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil Penilaian Tingkat Kemudahan Pengguna Testing Prototipe Responden Prototipe Ke- Rata-Rata 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 R1 5 5 3 4 5 3 3 3 4 4 3.9 R2 5 5 5 3 3 4 4 5 5 4 4.3 R3 5 5 5 3 3 4 3 4 5 3 4.0 R4 5 5 5 5 5 4 3 5 5 5 4.7 R5 5 5 3 3 5 3 3 4 4 4 3.9 R6 4 4 4 4 5 3 3 3 2 3 3.5 R7 5 5 4 4 4 4 4 4 5 5 4.4 R8 4 5 5 4 4 3 3 4 4 3 3.9 R9 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3.6 R10 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3.8 R11 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3.7 R12 5 5 4 4 5 4 3 4 5 4 4.3 R13 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4.3 R14 4 5 3 4 5 4 3 4 4 4 4.0 R15 5 5 4 4 4 3 3 5 5 3 4.1 R16 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4.3 Rata-rata 4.5  4.8  4.0  3.9  4.4  3.5  3.3  4.1  4.4  3.8 4.0
Hasil  penilaian  tingkat  kemudahan  16  (enam  belas)  responden  terhadap  10  (sepuluh) prototipe  yang  diujikan  menghasilkan  penilaian  prototipe  keseluruhan  yaitu,  4,0  yang termasuk  dalam  kategori  mudah.  Prototipe highlight  order sebagai  prototipe  yang  paling mudah digunakan oleh pengguna dengan skala 4,8. Dan skala terendah berada pada prototipe aplikasi atau website mobile friendly dan integrasi aplikasi atau tools karena pengguna tidak dapat  melakukan  pengujian user  experience prototipe  dan  hanya  mengandalkan  tampilan interface prototipe.  Selain  itu  untuk  prototipe inbox  caring iHLD  dan link  paperless remanja mendapatkan  penilaian  di  bawah  angka  4  mengenai  tingkat  kemudahan  penggunaan  oleh responden. Hal tersebut karena pada prototipe inbox caring iHLD memiliki fungsi yang sama dengan prototipe notifikasi caring order di iHLD yang tahapannya lebih mudah. Dapat dilihat pada Tabel 3 bahwa hasil skala penilaian dari prototipe notifikasi caring order di iHLD nilainya
lebih  besar  yaitu,  4,3.  Sedangkan  untuk link  paperless remanja,  responden  merasa  ragu  dan kesulitan  untuk  memastikan  dampak  dari  prototipe  ini  dalam  mengurangi  durasi  waktu pelaksanaannya. Beberapa responden merasa bahwa prototipe ini sangat membantu karena menghilangkan kemungkinan alokasi alpro gagal karena belum dilakukan follow up caring . Tahapan terakhir dalam testing prototipe pada penelitian ini yaitu, mengukur usability keseluruhan prototipe yang telah dibuat menggunakan system usability scale . Pada proses ini, penulis memberikan online form yang berisi 10 (sepuluh) pertanyaan mengenai keseluruhan prototipe yang telah diuji oleh responden. Hasil perhitungan system usability scale ditunjukkan pada Tabel berikut : Tabel 4. Hasil System Usability Scale No  Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 SUS score (/100) 1 R1 5 1 5 1 4 2 5 1 4 5 82.5 2 R2 4 2 4 1 4 3 4 1 4 3 75 3 R3 5 2 4 2 3 3 4 1 5 1 80 4 R4 4 2 4 1 3 3 5 1 4 1 80 5 R5 5 1 4 1 4 3 5 1 5 5 80 6 R6 4 2 5 2 4 4 5 1 5 1 82.5 7 R7 4 1 4 1 3 3 4 1 4 4 72.5 8 R8 5 1 4 1 4 2 4 1 4 1 87.5 9 R9 4 2 4 2 4 3 4 1 4 4 70 10  R10 4 2 4 2 4 2 4 1 4 4 72.5 11  R11 4 3 4 3 4 3 4 4 5 4 60 12  R12 5 1 5 3 4 2 5 2 5 4 80 13  R13 4 2 4 2 4 1 5 2 4 4 75 14  R14 5 1 4 3 3 1 4 1 5 5 75 15  R15 5 1 5 2 4 2 5 2 4 4 80 16  R16 5 2 4 1 5 2 5 1 4 5 80 77.03
Selanjutnya  hasil  dari  penilaian  skala  likert  untuk  sepuluh  pertanyaan system  usability scale dihitung  menggunakan  formula  SUS  menghasilkan  nilai  rata-rata  77,03  yang  berarti bahwa  prototipe  yang  diujikan  kepada  responden  berada  di  atas  rata-rata  atau  termasuk dalam  kategori good .  Selain  menjadi  tolak  ukur  seberapa  baik  prototipe  yang  diujikan,  hasil pengukuran SUS pada Tabel 4 dapat digunakan sebagai bahan perbaikan pada prototipe yang masih memiliki kekurangan berdasarkan SUS score yang berwarna kuning dengan melakukan in-depth interview kembali dengan responden Agung dan Gerald mengenai permasalahan yang dialami  selama  melaksanakan  pengujian  prototipe  yang  penulis  rangkum  pada  Tabel  5  yang berisi feedback dari  para  responden  yang  melaksanakan  pengujian  prototipe  baik  melalui online form maupun secara lisan.
Tabel 5. Hasil Feedback Testing Prototipe Feedback Inbox notifikasi order TOMPS • Pada  tampilan  daftar  notifikasi,  bisa ditambahkan action  button untuk  melihat detail  identitas order atau  diarahkan  ke halaman project tracking
• Informasi  usia  diletakkan  paling  kiri  supaya pengguna  bisa  langsung  mendapatkan
Prototipe Feedback informasi  usia order diikuti  dengan  nomor order Highlight order • Ditambahkan  fungsi  filter  kategori  usia  agar pada  tampilan highlight  order dapat mengambil  informasi  berdasarkan  kategori usia order • Urutan order pada  tampilan highlight  order ditampilkan order yang  paling  lama  terlebih dahulu (paling pertama atau atas) Notifikasi melalui bot telegram • Notifikasi dikirimkan 3 (tiga) kali sehari. Pagi, siang dan sore Inbox caring di iHLD • Terdapat  kemungkinan  informasi caring terlewat  karena user harus  mengakses halaman “aktifitas order saya” terlebih dahulu tanpa adanya hint notifikasi baru • Lebih  sederhana  dengan  versi  prototipe notifikasi caring order Notifikasi caring order di iHLD • Jika  pengintegrasian tools iHLD  dengan tools caring maka  akan  lebih  memudahkan user
melakukan follow up caring langsung melalui iHLD tanpa harus membuat tiket laporan • Ditambahkan informasi usia order Aplikasi atau website mobile friendly • Tampilan TOMPS yang responsif dengan tipe perangkat • iHLD  dapat  diakses  menggunakan  internet.
Jika  terdapat issue keamanan,  maka  dapat dilakukan pembatasan akses jika menggunakan akses internet Integrasi Aplikasi atau tools • Memberikan  fasilitas helpdesk apabila  ada permasalahan  aliran order selama  proses integrasi • Proses integrase tidak mengganggu operasional harian
Menu summary durasi order PT2  per- tahapan • Kustomisasi  tampilan summary tidak  dibuat sub-menu namun ditambahkan filter kustomisasi  berdasarkan  tanggal,  progress atau mitra
• Disajikan  data  performansi  rata-rata  durasi order per-tahapan  yang  dapat  dikustomisasi dengan fungsi filter
Prototipe Feedback Dispatch  order berdasarkan load kerja mitra • Pada prototipe masih membutuhkan bantuan manusia  untuk  melakukan dispatch  order , harapannya  proses dispatch dapat  dilakukan otomatis di TOMPS dengan sintesis data load kerja mitra • Memanfaatkan bot telegram untuk mengirimkan order yang  telah  dilakukan dispatch ke akun telegram mitra • Disajikan  data  performansi  produktivitas  dan daftar  pekerjaan  yang  sedang  dikerjakan mitra  sehingga  konstruksi  masih  dapat melakukan pengelolaan load mitra Link paperless untuk remanja • Terdapat  fungsi  pengiriman  ulang link paperless apabila  dalam  waktu  lebih  dari  24
jam tidak ada respon
• Memanfaatkan bot telegram  apabila link paperless telah  dikirim  oleh  calon  pelanggan untuk temu janji penyelesaian order 5. Penutup
a. Pada tahap empathize , penulis berhasil mengidentifikasi persona yang terlibat dalam proses bisnis pembangunan jaringan fiber optik PT2. Terdapat 4 (empat) persona yaitu, TSEL, SDI, Optima dan Konstruksi dari hasil proses wawancara 35 responden.
b. Pada  tahap define ,  penulis  berhasil  mengidentifikasi  21  (dua  puluh  satu) problem statements yang selanjutnya dipilih berdasarkan skala prioritas menggunakan impact effort matrix menghasilkan 10 (sepuluh) insights atau problem statements untuk dilakukan ideasi. c. Pada tahap ideate , penulis berhasil merumuskan 10 (sepuluh) ide hasil dari brainstorming pertanyaan how might we yang selanjutnya dirancang prototipe untuk masing-masing ide tersebut.
d. Pada  tahap prototype, penulis  membuat  total  10  (sepuluh) high-fidelity  prototype  design yang terdiri dari 7 (tujuh) prototipe interaktif dan 3 (tiga) prototipe mock up .
e. Pada  tahap testing ,  penulis  mengundang  8  (delapan)  responden  untuk  melakukan pengujian secara moderated . Pengujian yang dilakukan meliputi perhitungan durasi waktu yang  dibutuhkan  oleh  masing-masing  responden  dalam  menyelesaikan  tugas  pada prototipe,  mengukur  tingkat  kemudahan  penggunan  prototipe  dan usability  testing menggunakan perhitungan system usability scale .
f. Dari hasil pengujian perhitungan durasi waktu penyelesaian tugas pada prototipe, penulis mengujikan  7  (tujuh)  prototipe  interaktif  yang  menghasilkan  nilai  rata-rata  durasi penyelesaian  tugas  pada  prototipe  yaitu,  16,4  detik.  Waktu  tercepat  responden menyelesaikan tugas diperoleh prototipe inbox notifikasi order TOMPS yaitu, 6,3 detik. Dan waktu  terlama  responden  menyelesaikan  tugas  diperoleh  prototipe link  paperless untuk remanja.  Hasil  dari  pengujian  ini,  oleh  penulis  selanjutnya  dilakukan  proyeksi gantt  chart terbaru jika hasil penelitian ini diimplementasikan. Dan hasil proyeksi menunjukkan, bahwa order pembangunan  jaringan  fiber  optik  PT2  yang  sebelumnya  membutuhkan  waktu  7 (tujuh)  sampai  dengan  10  (hari)  dapat  dipangkas  menjadi  4  (empat)  sampai  dengan  6 (enam) hari.
g. Hasil pengujian tingkat kemudahan penggunaan prototipe menghasilkan prototipe highlight order memiliki  tingkat  kemudahan  paling  tinggi.  Sedangkan  prototipe  integrase  aplikasi
atau tools memiliki  tingkat  kemudahan  paling  rendah.  Hal  ini  karena  pengguna  merasa tidak bisa menentukan penilaian dari prototipe yang telah dirancang oleh penulis.
h. Hasil  pengujian usability menggunakan system  usability  scale menghasilkan  nilai  80 termasuk  dalam  kategori good .  Sehingga  dapat  disimpulkan usability dari  prototipe  yang telah dirancang, berada pada nilai di atas rata-rata.
i. Dari  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  metode design  thinking dapat  digunakan untuk menyelesaikan masalah pembangunan yang termasuk dalam wicked problems karena didalamnya terdapat keterlibatan unsur pengetahuan ilmiah dan teknik, geografi, budaya, masalah  perbedaan  sumber  daya  dan  kekuatan,  yang  dikombinasikan  dengan  tantangan masalah  yang  saling  terhubung  atau  yang  disebut  dengan socio-technical  system sebuah sistem yang mengatur tindakan antara manusia dengan teknologi serta aturan yang berlaku (Johanesson & Perjons, 2021).
j. Melalui  penelitian  ini,  penulis  menemukan  bahwa  metode design  thinking yang diperkenalkan oleh (Hasso, 2010) dapat diterapkan dalam memecahkan masalah-masalah business  process  management yang  melibatkan  aspek people,  process,  policy,  dan technology (Bessick, 2016).
k. Dari  hasil  penelitian  ini,  penggunaan  metode design  thinking yang  menggunakan pendekatan bottom  up dapat  dikombinasikan  dalam project  management yang  biasanya menggunakan pendekatan top down . Untuk mendapatkan insights atau point of view yang lebih beragam dari berbagai stakeholder sehingga proses bisnis yang diterapkan dapat lebih efektif dan efisien.
Daftar Pustaka Abidin, Z. (2019). PR_402_08_Pedoman_Desain_dan_Planning_i-ODN.pdf . 182.
Aidi, G. N., Fanani, L., & Tolle, H. (2021). Evaluasi dan Perbaikan Pengalaman Pengguna Aplikasi “  cQuran  ”  Menggunakan  Metode  Usability  Testing  dan  Design  Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Infomasi Dan Ilmu Komputer , 5 (7), 2934–2941. Bessick,  J.,  2016.  Factors  influencing  effective  information  management  using  information technology  systems  in  a  public  sector  department,  Cape  Town:  University  of  the Western Cape.
Brooke, John, (2013), “SUS: a retrospective”, Journal of Usability Studies , No. 8, hal. 29–40. Buchanan,  R.  (1992).  Wicked  Problems  Thinking  in  Design. Design  Issues , 8 (2),  5–21. http://www.jstor.org/stable/1511637
Dam,  R.  F.  and  Teo,  Y.  S.  (2020,  August  20).  Define  and  Frame  Your  Design  Challenge  by Creating Your Point Of View and Ask “How Might We”. Interaction Design Foundation - IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/define-and-frame-your- design-challenge-by-creating-your-point-of-view-and-ask-how-might-we
Dam,  R.  F.  and  Teo,  Y.  S.  (2022,  May  2).  Affinity  Diagrams:  How  to  Cluster  Your  Ideas  and Reveal  Insights.  Interaction  Design  Foundation  -  IxDF. https://www.interaction- design.org/literature/article/affinity-diagrams-learn-how-to-cluster-and-bundle-ideas- and-facts
Dam, R. F. and Teo, Y. S. (2024, January 12). Stage 2 in the Design Thinking Process: Define the Problem  and  Interpret  the  Results.  Interaction  Design  Foundation  -  IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-thinking- process-define-the-problem-and-interpret-the-results
Doorley, S., Holcomb, S., Klebahn, P., Segovia, K., dan Utley, J., (2018), Design thinking bootleg .
Available at: https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg Dwinoor  Rembulan,  G.,  Akhirianto,  P.  M.,  Priyono,  D.,  K.  Pramudito,  D.,  &  Irwan,  D.  (2023). Evaluation  and  Improvement  of  E-Grocery  Mobile  Application  User  Interface  Design
Using  Usability  Testing  and  Human  Centered  Design  Approach. Jurnal  Sistim  Informasi Dan Teknologi , 5 , 41–45. https://doi.org/10.60083/jsisfotek.v5i3.282 Eli,  W.  (2011).  Design  Thinking  Handbook. Ebook ,  124. https://www.designbetter.co/design- thinking/prototype
Ependi, Usman., Kurniawan, Tri Basuki., Panjaitan, Febrianti, (2019), “ System Usability Scale vs Heuristic Evaluation : A Review ”, Jurnal SIMETRIS , Vol. 10 No. 1
Eradatifam, M., Heydarabadi, S. Dan Aida Shahbazi, (2020), “The Impact of Design Thinking on Innovation”, Journal Of Design Thinking , Vol. 1, No. 1, hal 49-60.
Eugenia,  Migunani  Puspita.,  Abdurrofi,  Muhammad.,  Almahenzar,  Bagus.,  dan  Khoirunnisa,
Ardita,  (2022),  “Pendekatan  Metode User-Centered  Design dan System  Usability  Scale dalam  Redesain  dan  Evaluasi  Antarmuka Website ”, Seminar  Nasional  Official  Statistics 2022, Jakarta.
Farrell R, Hooker C (2013) Design, science and wicked problems. Des Stud 34(6):681–705 Hasso, P., 2010. An Introduction to Design Thinking: Process Guide. California: Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University.
Henim,  S.  R.,  Putri,  R.  A.,  &  Sari,  R.  P.  (2019).  Analisis  Usability  Existing  Product  dan
Development  Product  Menggunakan  PendekatanUser  Centered  Design  pada  E- Commerce. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi , 4 (2), 93–99.
https://doi.org/10.33372/stn.v4i2.407
Institute, P. M. (2017). PMBOK-6th-ed-2017 Includes: the standard for project management . Johannesson, P., & Perjons, E. (2021). An introduction to design science. In An Introduction to Design Science. https://doi.org/10.1007/978-3-030-78132-3 John C. Camillus. (2006). Strategy as a Wicked Problem. Kous, K., Pušnik, M., Heričko, M., & Polančič, G. (2020). Usability evaluation of a library website with different end user groups. Journal of Librarianship and Information Science , 52 (1),
75–90. https://doi.org/10.1177/0961000618773133
Kwon, M. J., & Stoneman, P. (1995). The impact of technology adoption on firm productivity.
Economics of Innovation and New Technology, 3(3–4), 219–234. https://doi.org/10.1080/10438599500000004
LAKHWANI, M., DASTANE, O., SATAR, N. S. M., & JOHARI, Z. (2020). The Impact of Technology Adoption  on  Organizational  Productivity.  The  Journal  of  Industrial  Distribution  & Business, 11(4), 7–18. https://doi.org/10.13106/JIDB.2020.VOL11.NO4.7 Lewis,  James.  R,  (2021),  “ Usability  and  User  Experience  :  Design  and  Evaluation” , ResearchGate , Colorado.
Marien,  S.,  Legrand,  D.,  Ramdoyal,  R.,  Nsenga,  J.,  Ospina,  G.,  Ramon,  V.,  &  Spinewine,  A. (2019).  A  User-Centered  design  and  usability  testing  of  a  web-based  medication reconciliation  application  integrated  in  an  eHealth  network. International  Journal  of Medical Informatics , 126 , 138–146. https://doi.org/10.1016/J.IJMEDINF.2019.03.013 Nugroho,  F.,  &  Ali,  H.  (2021).  Determinasi  SIMRS  :  Hardware,  Software,  Dan  Brainware (Literatur  Review  Executive  Support  System  (ESS)  For  Business).  Jurnal  Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 254-265.
Peters  BG.  (2017)  What  is  so  wicked  about  wicked  problems?  A  conceptual  analysis  and  a research program. Policy Soc 36(3):385–396
Rikke Friis Dam and Teo Yu Siang. (2020). Define and Frame Your Design Challenge by Creating Your  Point  Of  View  and  Ask  “How  Might  We.” https://www.interaction- design.org/literature/article/define-and-frame-your-design-challenge-by-creating-your- point-of-view-and-ask-how-might-we
Rikke Friis Dam and Teo Yu Siang. (2020b). Stage 4 in the Design Thinking Process: Prototype . https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-4-in-the-design-thinking- process-prototype
Ritchey  T.  (2011)  Wicked  problems  –  social  messes:  decision  support  modelling  with morphological analysis. Springer, Berlin
Rittel,  H.  W.,  &  Webber,  M.  M.  (1973).  Dilemmas  in  a  general  theory  of  planning.  Policy sciences, 4(2), 155-169.
Sarah  Gibbons.  (2019). User  Need  Statements:  The  ‘Define’  Stage  in  Design  Thinking . https://www.nngroup.com/articles/user-need-statements/
Schmidt, Matthew., Earnshaw, Yvonne., Tawfik, Andrew A., dan Jahnke, Isa, (2017), “ Methods of  User-Centered  Design  and  Evaluation  for  Learning  Designers , Learner  and  User Experience Research, hal 9 – 44
Wahono,  S.,  &  Ali,  H.  (2021).  Peranan  Data  Warehouse,  Software,  Dan  Brainware  Terhadap Pengambilan  Keputusan  (Literature  Review  Executive  Support  System  For  Business). Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi, 225-239.
Wedell-Wedellsborg, T. (2017). Are you solving the right problems? Harvard Business Review ,
2017 (January-February), https://hbr.org/2012/09/are-you-solving-the-right-.
https://doi.org/10.1109/emr.2016.7792409
Wong,  E.  (2023,  October  16).  What Are Wicked Problems and How Might We Solve Them?.
Interaction Design Foundation - IxDF. https://www.interaction- design.org/literature/article/wicked-problems-5-steps-to-help-you-tackle-wicked- problems-by-combining-systems-thinking-with-agile-methodology
Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” in  International  Conference  on  Advanced  Computer  Science  and  Information  Systems, ICACSIS 2016, 2017, pp. 145–148.