## APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA
Tommy Bustomi 1) , Awang H. Kridalaksana 2) , Fachruddin 3)
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. Prof. M. Yamin No. 25, Samarinda, 75123 E-mail : tbustomi@gmail.com 1) , awangkid@gmail.com 2) , facharudin@yahoo.co.id 3)

## ABSTRAK
Belajar  Aplikasi  Media  Bahasa  Indonesia  berbasis  multimedia,  aplikasi  yang  didesain  untuk  memperkenalkan  Dasar Bahasa  Indonesia.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membantu  memperkenalkan  dasar  bahasa  Indonesia, menggunakan multimedia yang terdiri dari animasi, suara dan teks sebagai demonstrasi bagaimana menulis surat. Aplikasi ini  dibangun  menggunakan Adobe  Flash  CS3. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi,  wawancara, tinjauan pustaka, analisis data dan analisis teknologi. Metode analisis dan desain sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah struktur Hierarki dan Storyboard .
Kata Kunci: Bahasa Indonesia, Adobe Flash CS3, Multimedia, Pembelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  sekarang  ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran juga berpengaruh  pada  materi  pembelajaran  serta  cara penyampaian  materi  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar  khususnya  pada  pendidikan  taman  kanak- kanak  dan  pendidikan  anak  usia  dini.  Terutama  dalam Seperti pembelajaran Bahasa Indonesia untuk anak yaitu diantaranya seperti : pengenalan huruf, belajar membaca, dan belajar menulis.
Dengan  media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan  oleh  guru  karena  disajikan  dalam  tampilan yang menyenangkan.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  penting  dibuat sebuah  media  pembelajaran  berupa  media  pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dapat mempermudah proses  belajar  siswa  dengan  konsep  belajar  sambil bermain  dan  serta  penting  dilakukan  penelitian  dengan judul  “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia Berbasis  Multimedia”.
Dari  uraian  tentang  pokok  permasalahan  serta argument  pentingnya  pemecahan  masalah  yang  telah dikemukakan  diatas  maka  ada  beberapa  tujuan  dari penulisan penelitian ini yaitu :
1. Agar  aplikasi  ini  dapat  di  terapkan  sebagai  sarana pengenalan  Bahasa  Indoensia    yang  praktis  baik dengan atau tanpa guru.
2. Menciptakan  suatu  sistem  pembelajaran  yang edutainment yang  interaktif  dan  menarik,  lewat aplikasi  komputer  program  bantu  belajar  berbasis multimedia.
3. Mengenalkan komputer sedini mungkin kepada anak- anak.
2. RUANG LINGKUP PENELITIAN
Dalam penelitian ini permasalahan mencakup:
1. Merancang  dan  membangun  media  pembelajaran yaitu  menggunakan Adobe  Flash  CS3 karena berdasarkan kajian penelitian terdahulu, Adobe Flash CS3 memang  sangat  baik  untuk  membuat  sebuah media  interaktif  baik  dalam  pembuatan  media pembelajaran  interaktif,  permainan,  animasi  dan presentasi.
2. Aplikasi  hanya  mencakup  materi  pengenalan  dasar Bahasa  Indonesia,  sedangkan  materi  pembelajaran secara  mendetail  tidak  disajikan,  Aplikasi  ini dikhususkan  bagi  anak-anak  usia  5-6  tahun,  dan Karena  dikhususkan  bagi  anak-anak,  aplikasi  ini dirancang sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly
3. Melakukan  proses  belajar  dengan  metode  baru  yaitu dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis multimedia..

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  metode  penelitian  ada  beberapa  hal  yang harus diperhatikan, antara lain sebagai berikut :

## 3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian
Penelitian ini mulai dilaksanakan pada tanggal 27 Agustus  2012  sampai  pada  tanggal  17  September 2012  di  PAUD  dan  TK  Islam  “Tulabul  Ilmi” Samarinda yang beralamatkan di jalan H. Suwandi III Samarinda.
3.1 Metode Pengembangan Sistem
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah metodologi pengembangan multimedia Sutopo (2003) seperti pada gambar 3.1

## Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia
Penjelasan gambar 3.1 :
1. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa program (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia  sebagai  pencerminan  dari  identitas organisasi  yang  menginginkan  informasi  sampai pada  pengguna  akhir.  Karakteristik  pengguna termasuk  kemampuan  pengguna  juga  perlu ditimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Output dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen yang  bersifat  naratif  untuk  mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan untuk program. Sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly , pengambilan  keputusan  yang  sudah  ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene,  dengan  mencantumkan  semua  objek multimedia  dan  tautan  ke  scene  lain  dan  bagian alir ( flowchart ) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain.
3 . Material collecting Material  collecting adalah  tahap  pengumpulan bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang dikerjakan.  Bahan-bahan  tersebut,  antara  lain gambar  clip  art,  foto, animasi , video, audio ,  dan lain-lain  yang  dapat  diperoleh  secara  gratis  atau dengan  pemesanan  kepada  pihak  lain  sesuai dengan rancangannya.
4 . Assembly
Tahap  assembly  adalah  tahap  pembuatan  semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, sepeti storyboard , bagan alir, dan atau struktur navigasi. 5. Testing
Tahap testing (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly ) dengan  menjalankan  aplikasi  atau  program  dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak.
6. Distribution Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung aplikasinya,  kompresi  terhadap  aplikasi  tersebut akan dilakukan .

## 4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Struktur Organisi
Struktur  organisasi  merupakan  salah  satu  syarat yang  sangat  penting  dimana  terhimpun  beberapa organisasi  yang  akan  bekerjasama  untuk  mencapai tujuan  yang  ingin  dicapai.  lancarnya  organisasi,  baik lembaga  pemerintahan  maupun  swasta  sebagian ditentukan  oleh  adanya  sruktur  organisasi  yang dimiliki  dan  telah  disesuaikan  dengan  kondisi  dan aturannya  yang  berlaku  ditempat  tersebut.  Seperti gambar 4.1

## Gambar 4.1 Struktur Organisasi Taman Kanak- kanak Islam Tulabul Ilmi Samarinda

## 4.2 Concept
Dalam  tahap  in  dilakukan  identifikasi  perkiraan kebutuhan  yang  dihasilkan  dari  tahap  pengamatan pada  penelitian  awal  dalam  perancangan  media pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk  anak  usia  5-6 tahun. Seperti pada tabel 4.1
31
Tabel 4.1 Tabel deskripsi konsep pengembangan multimedia pembelajaran
Nama Keterangan Judul Aplikasi  Media  Pembelajaran  Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia Audiens Guru dan Murid Image  Dari  CD content dengan  format bitmap
 Format JPG,  PNG yang  dibuat sebagai pelengkap media pembelajaran Audio Vocal dan instrument dengan  format MP3 dan WAV Animasi  Animasi  2D  dan  efek  transisi  yang dibuat sendiri
 Zooming dan  transisi image yang diambil sebagian besar dari CD dan internet dengan modifikasi tertentu Interaktivitas Tombol-tombol  yang  berisi  suara  untuk memudahkan  pengguna  dalam  memakai aplikasi  dan  tombol-tombol  perpindahan dari satu movie atau scene ke movie atau scene yang lain.

## 4.3 Design
Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface,  script atau  cerita, storyboard dan  struktur navigasi  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  bahasa Indonesia berbasis multimedia :

## 1. Struktur Menu Utama
2 Bagan Alir Halaman Utama
Gambar 4.3. Bagan Alir Halaman Utama
3. Bagan Alir Materi
Gambar 4.4 Bagan Alir Materi
4. Bagan Alir Evaluasi
Gambar 4.5. Bagan Alir Evaluasi

## 5.  IMPLEMENTASI
Tampilan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Bahasa Indoensia Usia 5-6 Tahun adalah sebagai berikut : 1.  Tampilan  utama  aplikasi  menampilkan  tampilan  awal aplikasi  dijalankan    yang  diselingi  suara  dan  teks  Ayo Belajar  Bahasa  Indonesia  Usia  5-6  Tahun.  Seperti gambar 4.1 dan 4.2
Gambar 4.1 Tampilan Halalaman
Pembuka Aplikasi 1
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pembuka Aplikasi 2
2. Tampilan menu
Tampilan utama menu yang berisi 3 pilihan jika user memilih  tombol menu maka  akan  ke  halaman menu , tombol profil untuk ke halaman profil, dan tombol keluar untuk mengakhiri program. Seperti gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama Aplikasi
3. Tampilan sub menu Pada  tampilan  sub menu user akan  diajak  memilih sub menu yaitu  Materi  dan  Evaluasi.  Jika user memilih materi  maka akan  ke  halaman sub menu materi dan jika
user memilih  evaluasi  maka  akan  ke  halaman  sub menu evaluasi. Seperti pada gambar 4.4
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Aplikasi
4. Tampilan sub menu materi Pada  tampilan  sub menu materi  ini,  terdapat  pilihan yaitu bila user memilih materi pengenalan huruf maka akan  langsung  ke  halaman  pengenalan  huruf,  jika memilih  materi  belajar  membaca  maka  akan  ke halaman belajar membaca, jika memilih materi belajar menu lis  maka  akan  ke  halaman  belajar menu lis,  dan jika  memilih  materi  belajar  mengetik  maka  akan  ke halaman belajar mengetik. Seperti pada gambar 4.5
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Sub Menu Materi
5. Tampilan sub menu evaluasi
Pada  tampilan  sub menu materi  ini,  terdapat  pilihan yaitu  bila user memilih  evaluasi  merangkai  kata  maka akan langsung ke halaman merangkai kata, jika memilih evaluasi  mencari  huruf  maka  akan  ke  halaman  mencari huruf, jika memilih evaluasi mencocokkan maka akan ke halaman mencocokkan, jika memilih evaluasi mendengarkan  maka  akan  ke  halaman  mendengarkan, dan  jika  memilih  evaluasi  kuis  maka  akan  ke  halaman kuis . Seperti pada gambar 4.6

## 5. Tampilan materi pengenalan huruf
Pada tampilan pengenalan huruf ini, terdapat tombol- tombol  huruf    yang  apabila user menekan  tombol tersebut maka akan muncul suara dan gambar huruf yang berada  ditengah  papan  tulis,  jika user mengklik  atau menekan tombol panah di samping kiri dan  kanan  maka materi akan berganti ke materi lain juga terdapat tombol untuk  hurf  besar  dan  huruf  kecil.  Seperti  pada  gambar seperti pada gambar 4.7

## Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi Pengenalan Huruf

## 6. Tampilan materi belajar membaca
Jika user mengklik  tombol  belajar  membaca  1  maka akan  ke  halaman  satu,  jiak  memilih  tombol  belajar membaca  2  maka  akan  ke  halaman  membaca  2,  bila memilih membaca tiga maka akan ke halaman membaca 3. Seperti pada gambar 4.8, 4.9,4.10, dan 4.11

## Gambar 4.8 Tampilan Halaman Belajar Membaca
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Membaca 1
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Membaca 3
7. Tampilan materi belajar menu lis Pada  tampilan  materi  belajar menu lis,  terdapat tombol-tombol huruf  yang apabila user menekan tombol tersebut  maka  akan  muncul  suara  dan movie huruf  yang berada  ditengah  papan  tulis,  jika user mengklik  atau menekan tombol panah di samping kiri dan  kanan  maka materi akan berganti ke materi lain. Seperti pada gambar seperti pada gambar 4.12
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Materi Belajar
Menu lis
8. Tampilan materi belajar mengetik pada  belajar  mengetik  ini user di  ajak  untuk  belajr mengetik  seperti  halnya  bermain  dengan  komputer karena  bentuk  huruf  atau  keyboardnya  disesuaikan dengan  keyboard  komputer  walaupun  sedikit  berbeda. Seperti gambar 4.13
Gambar 4.13 Tampilan Halaman isi mengetik
9. Tampilan evaluasi merangkai kata
Dimana  terdapat  kolom  gambar  untuk  menampilkan gambar  soal,  kemudian  terdapat  kolom  target  untuk menempatkan  jawaban.  Cara  bermainnya  dengan  cara mengklik  dan  drag  ikata  dari  3  kata  pada  3  kolom  yang disediakan  ke  kolom  target  bewarna  putih  sehingga jawaban  dari  soal  bisa  terangkai.  Seperti  pada  gambar 4.14

## Gambar 4.14Tampilan Halaman Saat di Mainkan
10. Tampilan evaluasi mencari huruf
Dimana  di  atas  sebelah  kiri  terdapat  teks  soal  huruf yang  harus  dicari,  dan  huruf  alfabeth  dari  A-Z  yang berada  ditengah  sebagai  jawabannya,  contoh  apa  bila user diminta  cari  huruf  A  maka user mencari    huruf  A, setelah  mendapatkan  apa  yang  di  cari    maka  huruf  akan diacak . seperti gambar 4.15

## Gambar 4.15 Tampilan Halaman Mencari Huruf

## 11. Tampilan evaluasi mencocokkan
User diminta  untuk  mengurutkan  dan  mencocokkan kata-kata  dengan  cara  mendrag  kolom  warna  merah  ke kolom  kotak  warna  hitam  sesuai  dengan  soal  di  kolom putih. Seperti gambar 4.16
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Soal

## Gambar 4.43 Tampilan Halaman Soal Ketika Di
mainkan
12. Tampilan evaluasi mendengarkan terdapat  tombol-tombol  huruf  seperti  keyboard  yang fungsinya  untuk  menampilkan  huruf  di  kolom  input jawaban  soal,  tombol  lanjut  untuk menu ju  ke  soal berikutnya,  tombol  suara    yang  bergambar  seperti speaker untuk mengulang suara seperti pada gambar 4.17
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Ketika di Mainkan

## 13.Tampilan evaluasi kuis
Tampilan  evaluasi  kuis, user akan  di  ajak  untuk menjawab  kuis  yang  disediakan  pada  kolom  soal  dan jawaban  pada  4  kolom    jawaban  pilihan  dengan  system random (acak) seperti gambar 4.18

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembuatan aplikasi multimedia ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan seperti berikut:
1.  Pemanfaatan  aplikasi  ini  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia  dapat  menutupi  kekurangan  dari  media belajar lainnya seperti buku  yang tidak dapat bersuara dan tidak atraktif.
2.  Aplikasi  ini  terdiri  dari  halaman  halaman  materi  dan evaluasi.  Halaman  materi  terdiri  dari  pengenalan huruf,  belajar  membaca,  belajar  menulis,  dan  belajar mengetik.  Sedangkan  halaman  evaluasi  terdiri  dari merangkai kata, mencari kata, mencocokkan, mendengarkan, dan kuis.
3.Dengan memanfaatkan teknologi
khususnya
multimedia, aplikasi ini menyajikan informasi mengenai Bahasa Indonesia dengan menampilkan teks, suara,  dan  gambar,  serta  dapat  berinteraksi  langsung dalam  proses  belajar,  dan  dapat  meningkatkan motivasi anak-anak untuk belajar Bahasa Indonesia.
4.  Hal  yang  diutamakan  dari  pembuatan  aplikasi  ini adalah  hasil  akhir  program  berupa  tampilan  yang menarik dan mudah digunakan user .

## 4. SARAN
Berikut  adalah  saran-saran  untuk  pengembangan lebih  lanjut  terhadap  aplikasi  media  pembelajaran Bahasa Indonesia usia 5-6 tahun:
1.  Untuk  pengembangan  l  lanjut  diharapkan  materi- materi dan animasi dalam aplikasi ini lebih bervariasi lagi  bentuknya  agar  anak-anak  sebagai user semakin temotivasi memainkannya.
2.  Agar  lebih  interaktif  pada  pengembangannya  lebih lanjut  aplikasi  ini  bisa  ditambahkan  sebuah  media interaktif  yaitu Speech  Recognition (Pengenalan ucapan)  dalam  istilah  bahasa  Inggrisnya, automatic speech recognition (ASR) adalah suatu pengembangan
teknik
dan sistem
yang memungkinkan  komputer  dapat  menerima  masukan berupa kata
yang diucapkan.
Sehingga memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami  kata-kata  yang  diucapkan  dengan  cara digitalisasi  kata  dan  mencocokkan  sinyal  digital tersebut  dengan  suatu  pola  tertentu  yang  tersimpan dalam  suatu  perangka.  Serta Text  Recognation yang memungkinkan  komputer  dapat  menerima  masukkan berupa teks seperti menggambar huruf di komputer.
3.  Aplikasi  yang  dibuat  oleh  penulis  ini  adalah  aplikasi untuk  mempelajari  Bahasa  Indonesia  untuk  tingkat pemula  atau  anak  usia  5-6  tahun  dan  tidak  menutup kemungkinan  bisa  digunakan  semua  kalangan. Penulis menyarankan agar pembaca dapat mengembangkan  dan  membuat  aplikasi  yang  serupa untuk tingkat lebih lanjut dan lebih interaktif.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2010. Mulitmedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya . Yogyakarta: Penerbit Andi.
Chandra,  2012. Action  Script  Flash CS5 untuk  Orang Awam . Palembang : Maxikom
Dewi  Ghea  Putri  Fatma.  2012, Pengembangan  Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris  Sebagai  Media  Pembelajaran  Siswa  SD Berbasis Macromedia Flash. Samarinda : Sekolah Tinggi  Manajemen  dan  Ilmu  Komputer  Widya Cipta Dharma.
Febian,  dan  Ahfansyah.  2013. Paket  Super  Lengkap Kurikulum TKA . Jakarta : KAWAHmedia
Madcoms,  2009. Adobe  Flash  Cs  4  untuk  Pemula. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Pemungkas,  Sri.  2012. Bahasa  Indonesia  dalam Berbagai Perspektif . Yogyakarta: Penerbit Andi.
Philipus, Erwin. 2008. 1 st Step to be A Designer : Flash. Yogyakarta : Yescom.
Saleh,  R.  2006. Belajar  Desain  Adobe  Photoshop  CS2. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Soetopo,  Med  Helyantini.  2010. Pintar  Membaca . Jakarta : Erlangga For Kids
Soetopo, Med Helyantini. 2010. Pintar Menulis . Jakarta :
Erlangga For Kids
Sunyoto,  Andi,  2010, Adobe  Flash  +  XML  =  Rich Multimedia  Aplication. Yogyakarta  :  Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan keunggulan Bersaing . Yogyakarta: Penerbit Andi.
Wahana Komputer. 2012. Beragam Desin Game Edukasi Denga  Adobe  Flash  CS5 .  Yogyakarta  :  Penerbit Andi.
Wahana  Komputer.  2008. Desain  Komik  dengan CorelDRAW X4 . Yogyakarta : Penerbit Andi.
Wahana  Komputer.  2010. Adobe  Flash  CS5  untuk Membuat  Animasi  Kartun . Yogyakarta :  Penerbit Andi.
Wibhowo,  Crhistine  dan  Sanjaya,  Ridwan.  2011.
Stimulasi Kecerdasan Anak Menggunakan Teknologi  Informatika .  Jakarta:    Elex  Media Komputindo.