## GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Ardhya Pramesti Regita 1) , Septia Rani 2)
1, 2 Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia, Jl. Kaliurang No.Km. 14,5, Krawitan, Umbulmartani, Kec. Ngemplak, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55584 Co Responden Email: ardhya.regita@students.uii.ac.id

## Article history
Received    26 Dec 2022 Revised      03 Jan 2023 Accepted    28 jan 2023 Available online 15 Feb2023

## Keywords
Gamification, Math Learning, Android, Junior High School Students, Design Thinking
Abstract
Gamification  is  a  method  of  building  students'  interest  in  learning  by incorporating  game  elements  into  non-game  contexts  such  as  mathematics. Mathematics  is  considered  quite  difficult  to  understand,  and  students  feel  they have lost motivation to learn. In addition, changes in the learning system due to the pandemic have forced students to learn from home, which was considered less effective  by  teachers  and  parents  of  students.  Based  on  this,  media  is  needed  to encourage  students  to  want  to  learn.  The  designed  media  is  an  Android-based application  that  implements  gamification  elements.  The  gamification  elements applied  consist  of  questions,  levels,  time,  scores,  and  badges.  Applications  are designed using design thinking methods that provide more varied solutions with wilder  ideas.  The  benefits  of  this  research  is  to  create  a  learning  method  from junior  high  school  children  with  gamification  so  that  learning  becomes  more effective and makes it easy for parents to teach their children to learn mathematics. The design results were then tested on ten junior high school students using the system usability testing method. This testing phase obtained a final score of 79.5 with  a  C  value  representation  using  a  grading  system  and  a  'good'  value  in  the adjective system according to the SUS assessment conversion matrix.
Riwayat Diterima   26 des 2022
Revisi       03 Jan 2023 Disetujui   28 Jan 2023 Terbit online 15 Feb 2023
Kata Kunci Gamifikasi, Pembelajaran matematika, Android, Siswa SMP,
Design Thinking

## Abstrak
Gamifikasi  merupakan  sebuah  metode  dalam  membangun  minat  belajar  siswa dengan  memasukkan  elemen  game  ke  dalam  konteks  non  game  seperti  mata pelajaran  matematika.    Mata  pelajaran  matematika  dianggap  cukup  sulit  untuk dipahami  sehingga  siswa  merasa  kehilangan  motivasi  untuk  belajar.  Selain  itu perubahan sistem pembelajaran akibat pandemic membuat siswa harus belajar dari rumah yang dinilai kurang efektif oleh guru dan orang tua siswa. Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan sebuah media untuk memberikan dorongan kepada siswa agar mau belajar. Media yang dirancang adalah sebuah aplikasi berbasis Android dengan menerapkan  elemen  gamifikasi.  Elemen  gamifikasi  yang  diterapkan  terdiri  atas question, level, time, skor, badge. Aplikasi dirancang menggunakan metode design thinking  yang  memberikan  solusi  secara  lebih  variatif  dengan  ide  yang  lebih  liar. Manfaat  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat  sebuah  metode  pembelajaran  anak SMP  dengan  gamifikasi  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  serta memberikan  kemudahan  bagi  orang  tua  dalam  mengajari  anaknya  belajar matematika.  Hasil  perancangan  kemudian  diujikan  kepada  10  siswa  SMP menggunakan  metode  pengujian  sistem  usability  testing.  Tahap  pengujian  ini didapatkan skor akhir 79.5 dengan representasi nilai C menggunakan system grading dan  nilai  ‘good’  pada  system  adjektiva  sesuai  dengan  matriks  konversi  penilaian SUS.

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah proses yang terencana dan bertahap untuk mencapai tujuan yang  telah  ditetapkan,  dan  tujuan  itu  dapat dicapai  bila  semua  komponen  yang  terkait
dengan  pendidikan  itu  sendiri  terpenuhi dengan baik. Komponen-komponen itu adalah siswa, guru, sarana untuk belajar, dan kondisi lingkungan yang mendukung untuk melakukan  pembelajaran.  Pada  tahun  2020
silam  Indonesia  mengalami  pandemic  yang membuat  aktivitas  pembelajaran  berubah. pembelajaran yang dilakukan secara langsung diubah  menjadi  belajar  dari  rumah.  Menurut guru,  siswa,  dan  orangtua  siswa,  belajar  dari rumah  tidak  cukup  efektif  karena  terdapat banyak sekali pengganggu  yang  mengalihkan fokus  belajar  siswa  terutama  siswa  SMP. Padahal beberapa mata pelajaran memerlukan fokus dan konsentrasi yang tinggi untuk dapat memahaminya.  Salah  satunya  yaitu  pelajaran matematika.  Pada  sebuah  penelitian  (Siregar, 2017) menemukan bahwa 45% siswa menganggap  bahwa  matematika  cukup  sulit. Bahkan  pada  tahun  2018  Programme  for International  Student  Assessment  (PISA) melakukan tes dan evaluasi terhadap 600.000 anak  berusia  15  tahun  secara  acak  dari  79 negara dan mendapatkan hasil bahwa Indonesia menempati peringkat ke-73 dari 79 negara  untuk  matematika  dengan  skor  yang diperoleh  yaitu  379.  Oleh  karena  itu,  PISA menyatakan bahwa Indonesia masih tergolong rendah  dalam  minat  pada  materi  matematika (Tohir, 2019).
Matematika  merupakan  ilmu  eksak yang  keberadaannya  menjadi  dasar  bagi ilmu lainnya  sehingga  penting  untuk  diajarkan kepada  siswa.  Mata  pelajaran  matematika perlu  diberikan  kepada  semua  peserta  didik mulai  dari  sekolah  dasar  untuk  membekali peserta  didik  dengan  kemampuan  berpikir logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  inovatif  dan kreatif,  serta  kemampuan  bekerja  sama. Kompetensi  tersebut  diperlukan  agar  peserta didik  dapat  memperoleh,  mengelola,  dan memanfaatkan  informasi  untuk  hidup  lebih baik pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti,  dan  sangat  kompetitif  (BERITA NEGARA  REPUBLIK  INDONESIA,  2014). Sebanyak 80% siswa juga menyatakan bahwa matematika merupakan pelajaran yang penting (Siregar,  2017).    Dari  hal  tersebut  tentunya membutuhkan sebuah usaha untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa salah  satunya  yaitu  dengan  menerapkan metode gamifikasi.
Gamifikasi
adalah pendekatan pembelajaran  menggunakan  elemen-elemen dalam  permainan  atau  video  game  dengan tujuan  memotivasi  para  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran  dan  memaksimalkan perasaan  enjoy  dan  engagement  terhadap
proses  pembelajaran  tersebut  (Jusuf,  2016). Engagement dapat diartikan sebagai kesediaan untuk  berpartisipasi  sebagai  tindakan  yang meliputi  keterlibatan  perilaku,  emosi,  dan kognitif peserta didik dalam belajar (Prambayun dkk., 2016). Metode ini digunakan  untuk  meningkatkan  minat  siswa dalam  belajar  dan  fokus  terhadap  apa  yang dipelajarinya  sehingga  memberikan  inspirasi untuk terus melakukannya. Gamifikasi memberikan  alternatif  untuk  membuat  proses belajar  lebih  menarik,  menyenangkan,  dan efektif (Pratomo, 2018). Tampilan bahan ajar gamifikasi yang diberikan pendidik hendaknya sedekat  mungkin  dengan  dunia  nyata  agar peserta  didik  dapat  memahami  keterkaitan antara  materi  pelajaran  dengan  permasalahan yang  ada  di  dalam  kehidupan  sehari-hari (Widyawati S, 2016).
Pada  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan oleh (Handani dkk., 2018) menghasilkan  sebuah  aplikasi  CERMAT untuk  kelas  VIII  SMP  berbasis  web menggunakan metode framework
Marczewski. Elemen gamifikasi yang
digunakan  adalah  level,  challenges,  reward, dan leaderboard. Pada penelitian lain (Octafiani P dkk., 2017) menghasilkan aplikasi berbasis  Android  menggunakan  elemen gamifikasi  alert,  grade,  questions,  dan  skor. Aplikasi  ini  hanya  untuk  materi  matematika semester  satu  kelas  1  sekolah  dasar.  Metode yang  digunakan  pada  penelitian  tersebut waterfall.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Rembulan  dkk.,  2018)  menghasilkan  media jar  untuk  materi  statistika  menggunakan metode  research  and  development.subjek penelitiannya  adalah  siswa  SMP  kelas  VIII. Kekurangan  dari  penelitian  ini  adalah  rules gamifikasi  yang  kurang  kreatif.  (Rijal  Wahid Muharram,  2021)  melakukan  penelitian dengan menerapkan gamifikasi melalui productive  struggle  untuk  belajar  matematika selama  masa  pandemic  dengan  menerapkan reward setiap proses pembelajaran matematika yang dilakukan oleh siswa.
Pada  penelitian  ini  dirancang  tampilan aplikasi  berbasis  Android  menggunakan metode  design  thinking  karena  memiliki tingkat  inovasi  ide  yang  sangat  bervariasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah  tampilan  aplikasi  belajar  matematika untuk  anak  SMP  sebagai  alat  bantu  dalam
proses pembelajaran baik di rumah maupun di sekolah oleh guru, siswa, dan orang tua siswa, serta  untuk  meningkatkan  fokus  dan  minat belajar siswa dalam mata pelajaran
matematika  tingkat  SMP.  Penelitian  ini diharapkan dapat membuat
proses pembelajaran  matematika  menjadi  lebih efektif  serta  dapat  meningkatkan  motivasi anak dalam belajar matematika.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  design  thinking. Design thinking merupakan metode kolaborasi yang  mengumpulkan  bermacam-macam  ide dari  disiplin  ilmu  untuk  mendapatkan  solusi, bertujuan  untuk  membantu  proses  belajar mengajar  lebih  interaktif,  agar  materi  yang diberikan  dapat  diserap  dengan  baik  oleh peserta didik, design thinking merupakan salah satu  metode  yang  dapat  digunakan  untuk memecahkan  masalah  user  yang  kompleks dengan  menemukan  inovasi  yang  tepat (Prud’homme Van Reine, 2017).
Menurut Tim Brown, Presiden dan CEO IDEO menggambarkan “Design Thinking is a human-centered  approach  to  innovation  that draws from the designer’s toolkit to integrate the  needs  of  people,  the  possibilities  of technology, and the requirements for business success”.
Gambar 2.1 Aspek Design thinking
(Golob dkk., 2015)
Pemikiran desain membungkus keinginan manusia, kebutuhan teknologi yang layak, dan keberhasilan bisnis. IDEO menjelaskannya  menjadi  3  aspek  yaitu Desirability (aspek manusia), Viability (aspek bisnis),  dan  Feasibility  (aspek  teknis)  seperti pada Gambar 2.1. Tujuan dari design thinking adalah  untuk  mengembangkan  layanan  atau produk  yang  inovatif  yang  terletak  di  antara persimpangan  ketiga  aspek.  Design  thinking menempatkan manusia sebagai sumber inovasi.  Terdapat  5  tahapan  design  thinking seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Proses Design thinking (Ulfa dkk., 2021)
a. Empathise
Proses pertama yang harus dilalui dalam metode design thinking adalah empathise atau empati. Empati merupakan karakteristik alami yang  pasti  dimiliki  oleh  manusia.  Designer merancang produk/layanannya dengan cermat sebagai pembuktian bahwa dalam pembangunan produk penuh dengan perhatian kepada  pengguna.    Untuk  mendapatkan pemahaman pribadi tentang kebutuhan pengguna  maka  dilakukan  penelitian  oleh designer  dengan  menyisihkan  asumsi  agar mendapatkan  wawasan  terkait  preferensi pengguna  dengan  mengamati  dan  memberi pertanyaan. Setiap designer memiliki gagasan yang  berbeda  terhadap  situasi  yang  dihadapi oleh  pengguna,  maka  harus  selalu  memiliki pola pikir baru untuk dapat melakukan analisis situasi pengguna secara objektif.
Fase  awal  tahap  empathise  adalah memahami tentang kebutuhan target pengguna.  Pada  penerapan  aplikasi  ini  target penggunanya  merupakan  siswa  SMP.  Untuk memahami kebutuhan target pengguna secara lebih  baik  maka  digunakan  empathy  map. Empathy map merupakan visualisasi dari sikap dan  perilaku  pengguna  untuk  membantu designer menyelaraskan pemahaman
mendalam  terkait  dengan  pengguna  akhir. Tujuan empathy map adalah untuk mengeksternalisasi pengetahuan tentang pengguna dalam rangka menciptakan pengertian bersama terkait kebutuhan pengguna  sehingga  dapat  membantu  dalam mengambil keputusan. Fase selanjutnya yaitu interaksi  dengan  pengguna  yang  sangat penting  untuk  mengumpulkan  data  dan informasi  yang  dibutuhkan.  Metode  yang digunakan  pada  tahap  ini  adalah  observasi terhadap  siswa  dan  wawancara  kepada  guru matematika serta orang tua siswa.
b. Define
Define atau definisi adalah menjelaskan masalah  yang  sudah  diperoleh  ketika  tahap empathise.  Permasalahan  tersebut  kemudian
diidentifikasi  agar  mendapatkan  inti  dari permasalahan  dengan  cara  membuat  analisis dan  mensintesis  informasi  yang  berhasil terkumpul.  Define  disebut  juga  problem statements. Problem statement adalah deskripsi singkat dari sebuah masalah desain. Hasil identifikasi masalah harus didefinisikan menjadi sebuah pernyataan yang berpusat pada manusia (human-centered). Designer
menentukan  situasi  saat  ini  yang  ideal kemudian  menemukan  ide  solusi.  Tahap  ini memungkinkan designer untuk mempersempit masalah menjadi sebuah sudut pandang (Point of view) sebagai acuan referensi proyek untuk mengukur keterkaitan ide yang dihasilkan.
Setelah  kebutuhan  didefinisikan  maka dibuatlah user persona. User persona merupakan  sebuah  karakter  yang  diciptakan untuk  memodelkan  berbagai  jenis  pengguna yang menggunakan aplikasi. Persona membantu designer untuk memahami kebutuhan  pengguna,  perilaku,  pengalaman, dan tujuan pengguna. Disisi lain persona juga untuk  membangun  empati  bersama  target pengguna dan berfokus pada dunia pengguna. Persona  dibuat  sesuai  dengan  hasil  observasi yang telah dilakukan di dunia nyata dan tidak boleh  dibuat  berdasarkan  asumsi  karena designer harus memetakan kebutuhan pengguna  dengan  kebutuhan  fungsionalitas desain yang dibuat.
c. Ideate Ideate
adalah proses dalam
mengembangkan  ide  dengan  proses  define sebagai rujukan. Ideate juga diartikan sebagai proses  kreatif  dimana  seorang  designer menghasilkan  ide  sebanyak-banyaknya  untuk mengatasi masalah dalam sebuah lingkungan. Ide  yang  dimunculkan  membutuhkan  orang yang  terampil  dan  lingkungan  yang  kreatif seperti  batasan  waktu,  fokus  kuantitas dibandingkan  dengan  kualitas,  dan  larangan penggunaan  telepon  ketika  melakukan  proses ideate  serta  tidak  boleh  menyela  dengan  kata tapi  atau  membatasi  ide  sehingga  mematikan sebuah ide. Padahal ide dapat dibangun dengan menghubungkan  atau  mengumpulkan  banyak ide  dan  membalikkan  gagasan  yang  tampak mustahil.  Terdapat  beberapa  metode  untuk melakukan proses ideate, salah satunya adalah brainstorming.  Brainstorming  membangun sebuah ide yang liar atau agile bersama dengan orang  dalam  sebuah  tim.  Di  tahap  ini  tim dituntut  untuk  mulai  berpikir  outside  the  box
sehingga didapatkan solusi yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi pengguna. d. Prototipe
Prototipe  atau  purwarupa  merupakan sebuah  metode  yang  digunakan  dalam membantu mengembangkan produk perangkat lunak dengan membuat rancangan, model, atau sampel untuk menguji konsep atau cara kerja dari  sebuah  produk.  Prototipe  dibangun sebelum  mengembangkan  perangkat  lunak untuk mengetahui kebutuhan fitur dan apakah fungsi  program  dapat  berjalan  sesuai  proses yang  telah  disusun.  Dengan  begitu  seorang developer dapat mengetahui kesalahan proses dan kekurangan produk sebelum diimplementasikan dan dirilis untuk digunakan secara lebih luas.
Manfaat  dari  prototipe  ini  yaitu  dapat mempersingkat  waktu  dan  menghemat  biaya pengembangan  produk,  dapat  mengetahui apakah  produk  yang  nantinya  dibuat  dapat memenuhi kebutuhan pengguna, dan menjadi acuan  untuk  tahap  pengembangan  dan implementasi produk.
e. Test
Testing  sangat  penting  dilaksanakan untuk mengetahui fungsi dari aplikasi berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna. Testing merupakan tahapan terakhir, namun design thinking memiliki sifat iteratif  sehingga  hasil  dari  testing  digunakan untuk  mendefinisikan  kembali  masalah  pada tahap  empathise.  Designer  dapat  Kembali  ke tahap  sebelumnya  untuk  melakukan  iterasi, perbaikan,  perubahan,  atau  penyempurnaan untuk  menemukan  alternatif  solusi.  Tahapan testing pada penelitian ini akan menggunakan metode System usability scale.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Empathise
Pada tahap empathise dilakukan perancangan  empathi  map  yang  dapat  dilihat pada Gambar 3.1.

## Gambar 3.1 Empathi Map

## b. Define
Pada  tahap  ini  dirancang  user  persona. User  persona  yang  pertama  yaitu  ada  siswa SMP yang dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 User Persona Siswa
c. Ideate
Pada tahap ini dilakukan Brainstorming
untuk  mendapatkan  ide  sebagai  solusi  dari kebutuhan  pengguna  yang  telah  dirancang pada  tahap  sebelumnya.  Berikut  merupakan Brainstorming dari penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Brainstorming
Setelah  dilakukan  brainstorming  maka ide  terpilih  akan  dituliskan  pada  mind  map yang nantinya menjadi calon fitur dari aplikasi yang  dibangun.  Mind  map  dari  penelitian  ini dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Mind Map
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat sitemap  sebagai  rancangan  navigasi  dari aplikasi yang akan dibuat. Berikut merupakan sitemap dari penelitian ini.
Gambar 3.5 Sitemap
d. Prototipe
Berikut  merupakan  wireframe  dan mockup dari aplikasi ini sebagai berikut:
1. Halaman login
Gambar 3.6 Fitur Login
Halaman awal yang akan tertampil saat pertama  kali  membuka  aplikasi  adalah halaman login. Jika sudah memiliki akun maka pengguna  dapat  langsung  mengisikan  email dan  password  kemudian  masuk  ke  aplikasi. Jika  belum  mempunyai  akun  maka  harus membuat  akun  terlebih  dahulu  di  halaman signup. Pengguna yang lupa dengan passwordnya dapat mereset passwordnya yang akan dikirimkan melalui email yang terdaftar.

## 2. Halaman Home dan Materi
Gambar 3.7 Fitur Home dan Materi
Setelah  berhasil  sign  in,  maka  akan dibawa ke halaman home. Halaman home ini memiliki  3  navigasi  bottom  bar,  yaitu  home, quis, dan profil. Di halaman ini juga akan ada sekilas  tentang  profil  pengguna,  kemudian  di bawahnya terdapat list materi yang jika diklik maka  akan  berpindah  ke  halaman  penjelasan materi.

## 3. Halaman Profil dan Tentang Kami
Gambar 3.8 Fitur Profil dan Tentang kami
Halaman  profil  berisi  tentang  data  dan informasi tentang pengguna. Kemudian terdapat  tombol  untuk  berpindah  ke  halaman tentang  kami  yang  berisi  pertanyaan  yang terkait dengan aplikasi. Selain itu di halaman profil juga akan ditampilkan papan skor sesuai dengan kuis yang telah selesai dikerjakan.
4. Halaman Kuis
Gambar 3.9 Fitur Kuis
Halaman kuis berisi tentang daftar judul kuis yang sudah boleh dikerjakan karena telah berhasil  menyelesaikan  suatu  materi  di halaman materi. Pilih salah satu kuis kemudian akan  dibawa  ke  halaman  mengerjakan  kuis. Setelah  selesai  mengerjakan  kuis  maka  akan muncul  halaman  hasil  kuis.  Pengguna  bisa mencoba mengerjakan kembali jika skor yang didapatkan  kurang  memuaskan  atau  bisa kembali ke home untuk membaca materi.
e. Testing
Pengujian dilakukan menggunakan SUS
yang  terdiri  dari  10  pertanyaan  dengan  skor antara  1  sampai  5.  Angka  1  merupakan representasi dari sangat tidak setuju dan angka 5  sangat  setuju.  Pertanyaan  diberikan  kepada 10 siswa SMP. Daftar pertanyaan dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Pertanyaan SUS Kode Item Pertanyaan Q1 Saya  akan  sangat  sering  menggunakan aplikasi ini Q2 Saya  menilai  aplikasi  ini  terlalu  kompleks (membahas  banyak  hal  namun  tidak diperlukan)
Q3 Saya  merasa  aplikasi  ini  mudah  untuk digunakan sehari-hari
Q4 Saya membutuhkan teknisi atau orang yang paham tentang aplikasi ini untuk membantu saya  memahami  dan  menjalankan  aplikasi ini
Q5 Saya menilai fitur di dalam aplikasi ini telah dirancang dengan baik
Q6 Saya  menemukan  banyak  ketidak  sesuaian pada aplikasi ini Q7 Saya  merasa  bahwa  banyak  orang  akan mudah menggunakan aplikasi ini
Q8 Saya  menilai  aplikasi  ini  sangat  rumit digunakan
Q9 Saya  merasa  sangat  percaya  diri  untuk menggunakan aplikasi ini dengan baik Q10 Saya perlu mempelajari aplikasi ini sebelum menjelajahi seluruh fitur aplikasi ini
Dari  pertanyaan  yang  diberikan  maka diperoleh hasil seperti pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Hasil Pertanyaan Res pon den Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 1 3  2  5  2  4  1  5  3 5 3 2 5  1  4  3  4  1  5  1 5 2 3 4  3  5  2  5  2  3  1 4 4 4 3  2  5  1  3  1  4  2 5 2 5 4  1  4  1  3  2  4  1 5 2 6 5  3  3  3  4  2  3  3 4 3 7 4  1  5  2  5  1  4  2 3 2 8 3  1  4  1  5  3  5  1 3 1 9 5  2  3  2  4  1  5  1 5 2 10 3  1  4  2  5  2  4  2 5 1 Dari hasil tersebut kemudian diakumulasikan sehingga didapatkan perhitungan pada Tabel 3.3. Tabel 3.3 Akumulasi Skor Responden Akumulasi skor 1 31 2 35 3 29
4 32
5 33
6 25
7 33 8 33 9 34 10 33
Kemudian  hitung  akumulasi  skor  untuk mendapatkan skor akhir dari system usability scale pada Tabel 3.4. Tabel 3.4 Skor SUS Akumulasi skor SUS 33 77.5 37 87.5
31 72.5 33 80 34 82.5 30 62.5 33 82.5 34 82.5 34 85 35 82.5 Jumlah SUS 795 Rata-rata SUS 79.5
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh nilai  rata-rata  akhir  79.5  yang  dapat dikategorikan  sebagai  nilai  grade  C  pada metode grading dan nilai ‘good’ pada metode adjectiva  pada  matriks  konversi  penilaian Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Unsur penilaian SUS (Muhammad Nur Fauzi dkk., 2022)

## KESIMPULAN
Pada penelitian yang telah dilaksanakan dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi merupakan  aplikasi  berbasis  Android  dengan gamifikasi  didalamnya  untuk  meningkatkan motivasi  dan  efektivitas  belajar  siswa  SMP. Tampilan halaman antarmuka pada aplikasi ini didesain  sesuai  dengan  kebutuhan  fungsional pengguna. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan nilai 79.5 yang jika direpresentasikan  pada  matriks  konversi mendapat  nilai  C  pada  metode  grading  dan nilai  ‘good’  pada  metode  adjektiva.  Nilai tersebut  tentunya  dapat  menjadi  sebuah  tolak ukur bahwa aplikasi ini dapat digunakan dalam pembelajaran  matematika  baik  dari  rumah maupun  sekolah  sehingga  siswa  memiliki motivasi  yang  tinggi  untuk  belajar.  Untuk penelitian  selanjutnya  diharapkan  dapat mengembangkan aplikasi pembelajaran matematika  dengan  lebih  banyak  elemen gamifikasi serta dapat diakses oleh multi user secara online.

## REFERENSI
Golob, M., Flores, M., Tucci, C., & Maklin, D. (2015). Human-Centred Set-Based
Innovation  Framework  to  Enhance Innovation: Integrating Set-Based Concurrent  Engineering  with  Design Thinking. PDMA 2015AnnualConference:Research Forum . Handani,  S.  W.,  Pratama,  T.,  &  Kusuma,  P. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi Bagi Pelajar SMP Kelas VIII. CITISEE .
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5 (1). BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA,  Kementrian  Hukum  dan Hak Asasi Manusia (2014). https://pgsd.uad.ac.id/wp- content/uploads/lampiran- permendikbud-no-103-tahun-2014.pdf
Muhammad  Nur  Fauzi,  A.,  Triayudi,  A.,  &
Diana Sholihati, I. (2022). MENGUKUR TINGKAT  KEPUASAN  PENGGUNA APLIKASI KEARSIPAN MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY  SCALE  DAN  PIECES FRAMEWORK. JIPI  (Jurnal  Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 07 , 231–239.
Octafiani  P,  Tejawati  A,  &  Pohny.  (2017).
Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan  Konsep  Gamifikasi  Berbasis
Android. Jurnal  Rekayasa  Teknologi Informasi , 1 (2).
Prambayun,  A.,  Suyanto,  M.,  &  Sunyoto,  A.
(2016).  Model  Gamifikasi untuk  Sistem Manajemen Pembelajaran. Seminar
Nasional  Teknologi  Informasi  Dan Multimedia , 6–7. Pratomo,  A.  (2018).  Pengaruh  Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement  (Studi  Kasus  Pelatihan Karyawan  the  Park  Lane  Jakarta). Tourism  and  Hospitality  Essentials Journal , 8 (2), 63. www.trainingindustry.com
Prud’homme  Van  Reine,  P.  (2017).  The culture of design thinking for innovation. Journal  of  Innovation  Management Prud’homme van Reine JIM , 5 , 56–80.
Rembulan, A., Wahyu, R., & Putra, Y. (2018). Pengembangan  Bahan  Ajar  Gamifikasi pada Materi Statistika Kelas VIII. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 3 (2). Rijal Wahid Muharram, M. (2021). GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI PRODUCTIVE STRUGGLE SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN SELAMA PANDEMI. Journal  of  Elementary
Education , 04 (02).
Siregar,  N.  R.  (2017).  Persepsi  siswa  pada pelajaran matematika: studi pendahuluan pada  siswa  yang  menyenangi  game.
PROSIDING TEMU ILMIAH X IKATAN PSIKOLOGI PERKEMBANGAN INDONESIAPeran Psikologi Perkembangan Dalam  Penumbuhan Humanitas Pada Era Digita . www.pisaindonesia.wordpress.com
Tohir, M. (2019). Hasil PISA Indonesia Tahun 2018  Turun  Dibanding  Tahun  2015. ResearchGate .
https://doi.org/10.17605/OSF.IO/8Q9V Y
Ulfa,  S.  S.,  Alam,  P.  F.,  &  Akbar,  M.  D. (2021).  Analisis  Dan  Perancangan  User Interface Pada Aplikasi Symbah Berbasis Mobile Menggunakan Metodelogi Design  Thinking. EProceedings  of Engineering , 8 (5). https://openlibrarypublications.telkomun iversity.ac.id/index.php/engineering/arti cle/view/15905/15618
Widyawati S. (2016). Pengaruh Gaya Belajar
Terhadap Prestasi Belajar
Mahasiswa   Program  Studi  Pendidikan Matematika  (IAIM  NU)  Metro. Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 107–114.