Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021 masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Terbit online pada laman web jurnal: https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index

## Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal)
Vol. 10 No. 2 (2023) 349 - 355 ISSN Media Elektronik: 2443-3640

## Media Informasi Tata Cara Pendaftaran Mahasiswa Baru Berbasis Video Pada Universitas Bina Insani
Media Information on New Student Registration Procedures Video-Based at Bina Insani University
Rita Wahyuni Arifin 1 , Gilang Mukti Setio Bekti 2 1,2 Manajemen Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Bina Insani
1 ritawahyuni@binainsani.ac.id, 2 gilangmuktisetio123@gmail.com

## Abstract
The  development  of  information  and  communication  technology  is  rapidly  advancing  nowadays.  With  this  technological progress, significant changes are also occurring in the field of education. Universitas Bina Insani admits a large number of students every year. Certainly, due to the public's interest in the programs offered by Universitas Bina Insani, there is an impact on the increased enrollment of new students at the university. Information regarding the admission of new students currently relies on brochures, banners, marketing visits to high schools, and also through social media. These efforts aim to boost the number of new student applicants. However, information about the registration procedures is still presented in textual form, which makes it challenging for applicants to understand the correct sequence or registration process. To address this issue, there is a need for interactive information explaining the procedures for new student registrations at Universitas Bina Insani. Based  on  this  problem  statement,  an  interactive  information  medium  in  the  form  of  a  video  is  required.  This  video  would elucidate the registration process for new students at Universitas Bina Insani, utilizing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  method  consisting  of  five  stages:  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  and  distribution.  The contribution of this research is that providing this video through a link on the official website of Universitas Bina Insani will make the information more accessible to prospective students. This accessibility allows them to access the information from anywhere and at any time online.
Keywords: information, multimedia development life cycle, registration, video

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada  saat  ini  berkembang  dengan  sangat  pesatnya.  Dengan  adanya perkembangan teknologi, perubahan besar juga terjadi dalam bidang pendidikan. Universitas Bina Insani banyak  menerima mahasiswa tiap tahunnya. Tentu dengan banyaknya minat masyarakat terhadap program yang ditawarkan oleh Universitas Bina Insani,  berdampak  pada  peningkatan  pendaftaran  calon  mahasiswa  baru  di  Universitas  Bina  Insani.  Informasi  mengenai penerimaan mahasiswa baru saat ini masih melalui brosur, spanduk, kunjungan marketing kesekolah-sekolah SMA/K, dan juga melalui  media  sosial.  Hal  ini  dilakukan  sebagai  upaya  peningkatan  jumlah  pendaftar  mahasiswa  baru,  namun  informasi mengenai tata cara pendaftaran masih disajikan dalam bentuk teks. Tentu ini masih menyulitkan pendaftar untuk memahami urutan  atau  pendaftaran  yang  benar.  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  diperlukan  suatu  informasi  interaktif  yang menjelaskan tentang prosedur atau tata cara pendaftaran mahasiswa baru di Universitas Bina Insani. Bedasarkan latar belakang masalah tersebut maka dibutuhkan media informasi interaktif berupa video yang menjelaskan tatacara pendaftaran mahasiswa baru pada Universitas Bina Insani. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) terdiri dari lima tahapan,yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly) dan pengujian (testing) serta pendistribusian (distribution). Kontribusi dari penelitian adalah Penyediaan video ini melalui link di website resmi Universitas Bina Insani akan membuat informasi lebih terjangkau bagi calon mahasiswa baru, karena dapat diakses dari mana saja dan kapan saja secara online.
Katakunci: informasi, multimedia development life cycle, pendaftaran, video
1. Pendahuluan
Pesatnya informasi dan komunikasi yang ada pada saat ini tidak bisa dilepaskan dengan adanya perkembangan
teknologi.  Khususnya  pada  era  sekarang,  yang  mana informasi sangatlah mudah di dapatkan kapanpun dan di  manapun.  Menurut[1]  Informasi  juga  dapat didefinisikan  sebagai  kumpulan  data  yang  telah
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 2 (2023)
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik.v10i2.1711 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
diproses  atau  diubah  menjadi  file  dalam  bentuk paragraf  atau  gambar-gambar  yang  bermanfaat  untuk pengambilan  keputusan  dan  memiliki  arti  bagi pembaca  atau  penerima.  Salah  satu  teknologi  yang berperan aktif dalam pesatnya penyampaian informasi adalah multimedia. Menurut [2]Multimedia merupakan gabungan  dari  "multi"  yang  artinya  banyak,  dan "media" yang merujuk pada perantara yang menyajikan informasi.  Ini  adalah  penggunaan  komputer  untuk mengombinasikan  teks,  grafik,  audio,  gambar,  video, dan animasi dengan alat yang umum digunakan dalam pembuatan,  interaksi,  dan  komunikasi  melalui  video, yang  terhubung  oleh  link.  Dimana  informasi  yang tersaji  sekarang  tidak  hanya  disampaikan  melalui tulisan-tulisan  atau  media  cetak  saja.  Sekarang informasi bisa disajikan kedalam bentuk rekaman yang terdiri dari gambar, teks dan juga audio yang kemudian digabungkan menjadi satu. Menurut[3] Salah satu jenis media  audio  visual  adalah  media  audio  visual,  yang menggunakan  pendengaran  dan  penglihatan.  Video adalah tayangan gambar bergerak yang disertai dengan suara.  Video  terdiri  dari  gambar-gambar  dalam  frame yang  diproyeksikan  secara  mekanis  melalui  lensa proyektor, sehingga pada layar terlihat  gambar  hidup. Universitas atau perguruan tinggi merupakan salah satu tempat  untuk  mendapatkan  ilmu  dan  pengalaman sebelum  masuk  kedalam  dunia  kerja.  Banyak  yang sadar  betapa  pentingnya  melanjutkan  pendidikan sampai  kejenjang  universitas  atau  perguruan  tinggi demi mendapatkan gelar dan juga pengalaman. Hal ini tentu  berdampak  pada  universitas  atau  perguruan tinggi.  Berbagai  respon  diberikan  mulai  dengan membuat  berbagai  macam  startegi  marketing  dan media promosi sampai dengan membuat sebuah video tutorial  untuk  mendaftar  diri  menjadi  bagian  dari universitas atau perguruan tinggi tesebut. Video tutorial merupakan suatu bentuk multimedia berupa video yang digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  mengenai langkah-langkah  ataupun  tatacara  dari  suatu  kegiatan. Menurut [4]Video tutorial merupakan jenis video yang disajikan  oleh  seorang  pengajar  dengan  tujuan  untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada penontonnya.  Video  tutorial  ini  sering  juga  disebut dengan istilah video pembelajaran. Hal ini dikarenakan video  tutorial  dirancang  secara  khusus  untuk menyajikan materi pembelajaran kepada penontonnya Permasalahan  yang  ditemukan  pada  Universitas  Bina Insani  yaitu  diperlukan  suatu  informasi  interaktif berupa  video  tutorial  untuk  menjelaskan  serangkain langkah-langkah  untuk  menjadi  mahasiswa  pada Universitas Bina Insani. Karena sebelumnya penyebaran  informasinya  hanya  menggunakan  teks, media  cetak  dan  lisan  saja.  Hal  ini  menjadi  kesulitan tersendiri  bagi  para  pendaftar  dalam  memahami langkah-langkah  yang  terdapat  pada  informasi  yang diberikan.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  sebuah informasi  interaktif  berupa  video  tutorial  yang membantu  calon  pendaftar  pada  Universitas  Bina
Insani untuk bisa memahami langkahlangkah pendaftaran  pada  Universitas  Bina  Insani.  Pembuatan informasi interaktif mengharuskan penggunaan sebuah perangkat  lunak  tertentu,  salah  satunya  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC). Menurut[5],  MDLC  merupakan  suatu  proses  yang terdiri dari lima tahapan: konseptualisasi, perancangan, pengumpulan  materi,  pembuatan,  pengujian,  dan distribusi. Informasi interaktif berupa video tutorial ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6. Menurut [6] Adobe Flash adalah perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menciptakan berbagai jenis  animasi  seperti  animasi  logo,  kartun,  CD interaktif,  film,  game,  menu  video  interaktif,  serta gambar  vektor  atau  bitmap,  dan  banyak  lagi.  Flash memiliki  bahasa  pemrograman  khusus  yang  disebut ActionScript, yang memungkinkan pembuatan aplikasi yang lebih interaktif dan dinamis.  Menurut Wulansari Adobe Flash merupakan program animasi dua dimensi (2D)  berbasis  vector.  Adobe  Flash  banyak  digunakan untuk membuat berbagai macam animasi 2D seperti[7] animasi  kartun,  animasi  opening  video  atau  film, presentasi, dan lain. Adapun tujuan penelitian ini yaitu, 1) Merancang informasi interaktif berupa video tutorial yang  dapat  membantu  para  calon  mahasiswa  baru Universitas  Bina  Insani  untuk  tahu  tata  cara mendaftarkan  diri  mereka  sebagai  mahasiswa  baru  di Universitas  Bina  Insani.  2)  Memperoleh  tutorial tentang  tata  cara  pendafataran  mahasiswa  baru  di Universitas  Bina  Insani  dengan  penyajian  yang berbeda.  3)  Memberikan  kemudahan  kepada  calon mahasiswa baru dalam memahami tata cara mendaftarkan  diri  menjadi  mahasiswa  di  Universitas Bina Insani.
Penelitian  tentang  multimedia  berupa  video  interaktif dengan  metode  MDLC  diteliti  oleh  Toha  dkk permasalahannya  belum  adanya  media  pembelajaran untuk matapelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat belajar siswa jika materi pelajaran disajikan dengan tampilan animasi yang menarik[8]. Peneliti  lain  dengan  judul“  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle  Pada  Media  Pembelajaran Pengenalan  Perangkat  Komputer  Bagi  Siswa  Sekolah Dasar”  permasalahanya  adalah  siswa  sekolah  dasar kesulitan  dalam  mengikuti  pelajaran  pengenalan komputer,  guru  dalam  menjelaskan  materi  tidak disertai   dengan   alat   peraga   sehingga   siswa sekolah dasar   kesulitan  dalam mengikuti pelajaran pengenalan komputer sehingga perlu adanya Media   pembelajaran ini   berisi mengenai materi tertulis, video, Quiz Pilihan Ganda,  dan  Puzzle[9].  Peneliti  lain  dengan  judul” Model Pembelajaran Blended-Cyber: Inovasi Problem Solving Dalam Pengajaran, Penelitian, Sumber Belajar, Dan  Peranan  Etika  Setelah  Pasca  Covid-19”  dalam penelitian  ini  di  kembangkan  model  pembelajaran blended  cyber  yang  nantinya  menyelesaikan  berbagai kasus proses dan sumber belajar pasca Covid-19, yang
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 2 (2023)
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik.v10i2.1711 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
diperlu  Blended-Cyber  Learning  adalah  lingkungan belajar online yang berpusat pada siswa yang dirancang untuk  memfasilitasi  kegiatan  belajar  melalui  internet dengan  menggunakan  video  dan  media  pembelajaran lainnya[10].  Peneliti  lain  latifah  dkk[11]  yang menggunakan  model  MDLC  dalam  merancang  media pembelajaran  yang  permasalahannya  pelaksanaan pembelajaran   kimia   dasar   sub   bab   pengenalan alat –alat praktikum untuk siswa kelas X Kimia Analis masih  dilakukan  secara  manual  yaitu  siswa  mencari nama-nama  alat  diinternet  lalu  menyalinnya  dibuku tulis  masing-masing,  berdasarkan  hal  tersebut  maka dirancang  media  pembelajaran  animasi  pengenalan alat-alat praktikum kimia. Hasil   dari   penelitian   ini adalah sebuah aplikasi pengenalan alat–alat  praktikum kimia  dasar yang  dilengkapi  dengan game dan quiz. Perbedaan  penelitian  ini  dengan  peneliti  lain  adalah bentuk  multimedia  yang  dirancang  adalah  dalam bentuk  video  informasi  pendaftaran  mahasiswa  baru yang  berisi  tutorial  cara-cara    melakukan  pendaftaran masuk  kuliah  secara  online  ataupun  offline  dengan metode  pengembangan  adalah  MDLC,  hasil  yang diharapkan  adalah  video  informasi  dapat  disematkan pada website dan media sosial Universitas Bina Insani sehingga  para  calon  mahasiswa  dapat  dengan  mudah mengaksesnya.

## 2. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  antara lain:  1)Observasi,  yaitu  dengan  cara  pengamatan langsung ke Universitas Bina Insani untuk mencari tau serta  mengidetifikasi  masalah  yang  ada  serta  mencari data  yang  diperlukan  untuk  melakukan  penelitian. 2)Wawancara,  yaitu  dengan  mewawancarai  kepala bagian  penerimaan  mahasiswa  baru  Universitas  Bina Insani terkait dengan penelitian  yang dilakukan untuk mendapatkan  beberapa  informasi  tambahan  yang dibutuhkan. 3)Studi pustaka, yaitu dengan cara mencari sumber referensi yang berhubungan dengan penelitian terkait dari buku, journal, dan sumber lainnya. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian  ini  seperti  terlihat  pda  Gambar  1 menggunakan model
pengembangan MDLC (Multimedia Development life cycle)  yang terdiri dari enam (6) tahapan yang terdiri dari: 1) konsep (concept) yaitu  tahap  penyusunan  konsep  aplikasi  berdasarkan masalah yang ditemukan pada saat pengumpulan data, 2)  perancangan  (design)  yaitu  tahap  perancangan, mulai  dari  perancangan  diagram  sampai  dengan  alur untuk  menentukan  bagaimana  aplikasi  berjalan nantinya  serta  storyboard  untuk  menentukan  desain awal,  3)  pengumpulan  material  (material  collecting) yaitu  proses  pengumpulan  bahan-bahan  material berupa  gambar,  audio,  video  ataupun  yang  lainnya yang  merupakan  bagian  dari  unsur  pendukung terbentuknya aplikasi. 4) perancangan (assembly) yaitu tahap  penggabungan  keseluruhan  material  yang
digunakan menjadi sebuah aplikasi berdasarkan konsep yang telah dibuat, 5)pengujian (testing) yaitu pengujian aplikasi agar tidak ada bug yang terdapat pada aplikasi yang  telah  dirancang,  dan  6)  distribusi  (distribution) yaitu  tahap  penyebaran  aplikasi  kepada  para  target aplikasi ini untuk mencari tahu seberapa berdampaknya aplikasi yang telah dibuat. Untuk memahami mengenai proses perancangan video tutorial interaktif maka dari itu  penulis  membuat  kerangka  pemikiran  atau penelitian seperti terlihat pada Gambar 2.
Sumber: [5] Gambar 1. Siklus Metode MDLC
Sumber: Hasil Penelitian
Gambar 2. Alur penelitian

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Konsep
Pada  tahapan  analisis  kebutuhan  sistem  melakukan observasi, wawancara, dan memeriksa situs resmi dan juga  akun  sosial  media  Universitas  Bina  Insani  untuk mencari  tahu  tata  cara  pendaftaran  mahasiswa  baru. Saat ini, tata cara pendafataran mahasiswa baru dibagi menjadi  dua  cara,  yaitu  secara  langsung  (offline) dengan  datang  langsung  ke  kampus  Universitas  Bina
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 2 (2023)
DOI: https://doi.org/10.38204/tematik.v10i2.1711 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
Insani.  Atau  dengan  cara  melakukan  pendaftaran (online)  melalui  website  Universitas  Bina  Insani. Untuk informasi tata cara pendaftaran mahasiswa baru reguler  Universitas  Bina  Insani,  disebar  luaskannya melalui  akun  sosial  media  dan  broadcast  ke  nomor handphone  para  siswa/I  yang  terdaftar  pada  database. Informasi  tatacara  pendafaran  mahasiswa  baru  sudah disajikan  dengan  baik,  langkah  demi  langkah  yang diperlukan  untuk  pendaftaran  mahasiswa  baru  sudah dijelaskan  dengan  lengkap.  Namun  kendala  yang ditemukan  adalah,  tidak  adanya  tutorial  berupa  video yang  bisa  membantu  calon  mahasiswa  ketika  harus melakukan  pendaftaran  secara  online.  Kebutuhan fungsional  diperlukan  untuk  mengetahui  proses  apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem, serta siapa saja yang  dapat  menggunakan  sistem  yang  dibangun[12]. Berikut  ini  adalah  persyaratan  fungsional  dari  sistem yang  akan  dikembangkan  calon  mahasiswa  dapat menggunakan  video  tutorial  untuk  menuntun  dalam melakukan pendaftaran mahasiswa reguler. Pada video tersedia  tombol  tutorial,  buku  panduan  dan  tata  cara pendaftaran.
3.2 Desain
Pada tahap ini nantinya akan dibuat storyboard, sebagai acuan  dalam  merancang  konsep  yang  telah  dibuat. Tahap perancangan storyboard ini menggunakan adobe ilustrator.  Untuk  tahap  produksi  akan  menggunakan Adobe  Flash dan OBS  studio untuk  membuat  video interaktif  tutorialnya.  Storyboard  adalah  tahap visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun, sehingga  dapat  memberikan  gambaran  dari  aplikasi yang akan dihasilkan[13]. Dalam proses ini, rancangan sketsa  atau  desain  awal  tampilan  informasi  interaktif dibuat, serta urutan alur dari awal hingga akhir media interaktif  ditentukan.  Pada  halaman  utama  akan menampilkan pilihan menu, seperti pilihan menu video tutorial,  buku  panduan,  credit  dan  juga  keluar.  Pada halaman  ini  juga  terdapat  judul  utama  aplikasi,  logo Universitas  Bina  Insani  dan  jargon  dari  Universitas Bina Insani.
Sumber: Hasil penelitian Gambar 3. Storyboard halaman menu
Adapun  penjelasan  dari  rancangan  diatas  ada  pada Tabel 1.
Tabel 1. Penjelasan storyboard halaman utama
Visual Keterangan Halaman Utama Halaman  utama  adalah  halaman  yang  akan tampil  pertama  kali  ketika  membuka program  dengan  durasi  60  detik,  pada halaman  ini  akan  menampilkan:  judul program dengan efek transisi memantul dari atas kebawah, logo BiU dengan efek transisi turun kebawah,  tombol  pilihan  menu  yang memilik  efek  membesar  jika  didekatkan dengan  kursor  serta  pada  latar  blakang terdapat music pengiring (backsound). Judul Video Interaktif Judul  ini  berupa  teks,  dimana  akan  ada transisi ketika program pertama kali dibuka.
Transisinya  akan  masuk  dari  atas  lalu turun memantul  kebawah  ketempat  judul  itu diletakan seperti yang  tergambar  di tampilan rancangan interface diatas. Logo BiU Logo BiU berupa gambar, diletakan dibawah sejajar  rata  tengah  dengan  judul  program. Dengan  transisi  masuk  pertama  kali  sama dengan transisi masuk judul program. Yaitu dari atas kebawah ketempat  dimana  logo  itu diletakan seperti yang tergambar di tampilan rancangan interface. Tombol “Video Tutorial” Tombol  ini  akan  memberikan  aksi  berupa pergantian halaman. Dari halaman utama ke halaman  video  tutorial.  Dimana  ketika  user menekan/mendekatkan  kursor  pada  tombol
ini, akan berubah
ukuran  menjadi  sedikit  membesar  dan menghasilkan suara efek. Tombol “Buku Panduan”
Tombol  ini  akan  memberikan  aksi  berupa pergantian halaman. Dari halaman utama ke halaman buku panduan atau materi. Dimana ketika  user  menekan  tombol  ini,  akan berubah  ukuran  menjadi  sedikit  membesar dan menghasilkan suara efek.
Tombol “Credit” Tombol  ini  akan  memberikan  aksi  berupa pergantian halaman. Dari halaman utama ke halaman  credit  yaitu  halaman  profil universitas.  Dimana  ketika  user  menekan tombol  ini,  akan  berubah  ukuran  menjadi sedikit  membesar  dan  menghasilkan  suara efek.
Tombol “Keluar” Tombol  ini  akan  memberikan  aksi  berupa pergantian halaman. Dari halaman utama ke halaman  keluar  (pop-up  keluar).  Dimana ketika  user  menekan  tombol  ini,  akan berubah  ukuran  menjadi  sedikit  membesar dan menghasilkan suara efek. Animasi teks “Jargon Bina Insani” Animasi  ini  akan  keluar  bersamaan dengan halaman utama. Animasi  ini akan bertransisi dari  bawah  ke  atas  memantul  ketempat dimana teks ini diletakan.
Sumber: Hasil penelitian

## 3.3. Material Collecting
Pada  tahap  ini  nantinya  terjadi  proses  pengumpulan bahan-bahan  material  berupa  gambar,  audio,  video ataupun yang lainnya yang merupakan bagian dari unsur pendukung terbentuknya informasi interaktif ini.
3.4. Asembly
Selanjutnya,  setelah  bahan-bahan  terkumpul  maka dilakukan pembuatan/penggabungan dari semua bahan yang terkumpul. Aplikasi yang digunakan adalah Adobe
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 2 (2023)
flash dengan action script 3.0. Pada penulisan ini  yang dijelaskan adalah merupakan tampilan halaman utama ketika  Maba  membuka  aplikasi  “Tutorial  Pendaftaran Mahasiswa  Baru  Universitas  Bina  Insani.  Pada halaman  ini  terdapat  4  tombol,  diantararanya tombol video  tutorial untuk membuka  langkah  pertama  video tutorial , tombol buku panduan untuk membuka langkah pertama buku panduan , tombol credit untuk membuka profil singkat  Universitas  Bina  Insani  dan  Author program , dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi. Setelah  calon  mahasiswa  menekan  tombol video tutorial maka  tampilan  ini  yang  akan  muncul,  yaitu tampilan  video  tutorial  langkah  pertama. Tombol home untuk kembali kehalaman utama, tombol musik untuk  menghidup/matikan  musik,  dan  tombol-tombol sosmed untuk mengunjungi sosial media Bina Insani
Sumber: Hasil penelitian Gambar 4. Tampilan Halaman Utama
Sumber: Hasil penelitian Gambar 4. Halaman Video Tutorial Pertama
3.5 Pengujian
Pengujian  adalah  salah  satu  bagian  terpenting  dari pemrograman[14]. Pengujian dilakukan untuk menjamin  kualitas  dan  juga  untuk  mengetahui kelemahan  program.  Tahap  pengujian  dilakukan menggunakan  model  pengujian Blackbox  Testing  dan User Accepting . Pada Tabel 2  tahap ini akan diuji dari setiap  perintah  dan  tampilannya  satu  persatu.  Sudah sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan  atau  belum  sesuai dengan rancangan konsep yang telah dibuat.
Tabel 2. Hasil Pengujian Halaman Utama
Pada  tahap  pengujian User  Accepting akan  terfokus kepada  penilaian  aplikasi  sebagai  acuan kelayakan aplikasi  digunakan nantinya[15].  Penilaian  ini didapatkan  dari  hasil  survey  penilaian  melalui googleform yang  disebar  luaskan  kepada  mahasiswa baru  dan  juga  civitas  kampus  yang  terlibat  dalam pendaftaran  mahasiswa  baru  Universitas  Bina  Insani. Ada  8  pertanyaan  yang  diberikan  dengan  indikator penilaian SS (Sangat Setuju), S (Setuju), N (Netral), KS (Kurang  Setuju),  dengan  tabel  rumus  yang  akan digunakan dalam  melakukan  perhitungan seperti pada Tabel 3, serta indikator pada Tabel 4..
Tabel 3. Rumus Penilaian Nilai tertinggi (NT) Skor maksimal dari responden (SM) NT = BT x JP SM = NT x JR Keterangan : BT  = Bobot  tertinggi JP = Jumlah pertanyaan Keterangan : NT = Nilai Tertinggi JR = Jumlah Respoden
Presentase nilai (P): P = TS : SM x 100% Keterangan : TS = Total Skor SM = Skor maksimal
Tabel 4. Indikator Presentasi Penilaian Kategori Presentase Sangat Layak 80 – 100% Layak 60 – 79,99% Cukup Layak 40 – 59,99% Tidak Layak 20% – 39,99%
Tabel  5  adalah  daftar  pertanyaan  yang  di  tanyakan kepada responden terhadap video informasi pendaftaran  mahasiswa  baru  yang  diberikan  melalui google form.
Fungsi Uji Cara Pengujian Hasil Pengujian Status Pengujian Klik Tombol Video Tutorial Menuju Halaman VideoTutorial Langkah Pertama.
Berhasil Klik Tombol Buku Panduan Menuju halaman Buku Panduan Langkah
Pertama Berhasil Klik Tombol Credit Menuju halaman Profil Bina Insani
Berhasil
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 2 (2023)
Tabel 5. Daftar Pertanyaan No. Pertanyaan
1. Apakah  tampilan  media  Informasi  Interaktif   Pendaftaran
Mahasiswa  Baru  Pada Universitas  Bina  Insani  menarik  dan informasi  didalamnya  mudah dipahami?
2 Apakah  tampilan  media Informasi  Interaktif  Pendaftaran Mahasiswa  Baru  Pada Universitas Bina Insani nyaman untuk dilihat & tidak membosankan?
3 Apakah Informasi pada media Interaktif pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Universitas Bina Insani mudah digunakan?
4 Apakah menu-menu dan fitur-fitur pada media Informasi Interaktif Pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Universitas Bina Insani mudah dipahami?
5 Apakah informasi yang terdapat pada Informasi Interaktif Pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Universitas Bina Insani mudah dipahami?
6 Apakah dengan adanya Informasi Interaktif Pendaftaran Mahasiswa Baru Pada Universitas Bina Insani dapat membantu pihak kampus dalam mensosialisasikan tatacara pendaftaran mahasiswa baru?
7 Apakah semua fitur pada Informasi Interaktif Pendaftaran Mahasiswa Baru
8 Pada Universitas Bina Insani bekerja secara benar?
Berdasarkan hasil pengujian dapat diketahui presentase kelayakan aplikasi dengan cara mendapatkan nilai skor dengan mencari  nilai  tertinggi  (NT)  dengan menghitung  bobot  nilai  tertinggi  (BT)  x  jumlah pertanyaan  (JP),  maka  hasil  perhitungannya  adalah seperti terlihat pada Persamaan 1.
NT = BT x JP
(1)
= 5 x 8 = 40
Setelah  itu  diperlukan  hasil  dari  skor  maksimal  (SM) untuk  menentukan  batasan  skor  yang  didapat  dengan menghitung  nilai  tertinggi  (NT)  x  jumlah  responden (JR), maka perhitungannya adalah seperti terlihat pada Persamaan 2.
SM = NT x JR (2) = 40 x 10 = 400
Tahap terakhir adalah menentukan presentase nilai (P) sebagai  nilai  akhir  dalam  pengujian user  acceptance pada aplikasi yang telah dirancang seperti terlihat pada Persamaan 3.
P = TS : SM x 100% (3) = 364 :400 x 100%
= 91%
Berdasarkan hasil pengujian dengan contoh kasus uji di atas  dimana  dalam  pengujian  menggunakan  metode Black Box dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini bebas dari  kesalahan  sintaks  dan  secara  fungsional menghasilkan  hasil  yang  sesuai  dengan  yang diharapkan. Serta hasil Hasil dari pengujian menggunakan  pengujian  User  Acceptance  Testing (UAT)  mendapatkkan  nilai  sebesar  91%,  hal  ini
menujukkan  bahwa  program/aplikasi  ini  sangat  layak untuk digunakan dan diterapkan dikemudian hari.

## 4.   Kesimpulan
Penelitian  ini  berhasil  membuat  informasi  interaktif tata cara pendaftaran mahasiswa baru pada Universitas Bina  Insani  dengan  baik.  Hal  ini  tentu  dengan terbantunya  para  calon  mahasiswa  baru  yang  ingin mendaftar pada Universitas Bina Insani. Selain itu juga pihak  Universitas  Bina  Insani  mampu  memberikan informasi  dengan  metode  yang  berbeda  dan  tentunya menarik  bagi  calon  mahasiswa  yang  ini  mendaftar. Informasi  interaktif  ini  dirancang  menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil  dari  pengujian  menggunakan  pengujain  User Acceptance Testing (UAT) mendapatkkan nilai sebesar 91%,  hal  ini  menujukkan  bahwa  program/aplikasi  ini sangat layak untuk digunakan.

## Ucapan Terimakasih
Terima kasih kepada Universitas Bina Insani yang telah menjadi tempat dalam  melakukan penelitian  sehingga karya tulis ini dapat dipublikasikan.

## Daftar Rujukan
[1] I. H. Manurung, “Sistem Informasi Lembaga Kursus Dan Pelatihan  (LKP)  City  Com  Berbasis  Web  Menggunakan
Php Dan Mysql,” J. Mahajana Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 42– 50, 2019, [Online]. Available: http://114.7.97.221/index.php/7/article/view/726. [2]
D.  Khairunnisa, Multimedia  Teori  dan  Aplikasi  dalam Dunia  Pendidikan .  PT  Sonpedia  Publishing  Indonesia, 2023.
[3] R.  W.  Arifin,  H.  Septanto,  and  I.  Wignyowiyoto, “Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video animasi dengan model ADDIE dalam kegiatan pembelajaran  blended  learning,” Inf.  Manag.  Educ.  Prof. (Juni  2018) ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  179–188,  2018,  [Online]. Available: http://www.ejournal- binainsani.ac.id/index.php/IMBI/article/view/946.
[4] H.  H.  Batubara  and  D.  S.  Batubara,  “Penggunaan  video tutorial  untuk  mendukung  pembelajaran  daring  di  masa pandemi  virus  corona.  Muallimuna:  Jurnal  Madrasah Ibtidaiyah, 5 (2), 74–84,” J. Al Ibtida , vol. 29, pp. 74–84, 2020.
[5] F. N. Kumala, A. Ghufron, P. P. Astuti, M. Crismonika, M. N. Hudha, and C. I. R. Nita, “MDLC model for developing multimedia  e-learning  on  energy  concept  for  primary school students,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1869, no. 1, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1869/1/012068.
[6] I.  Kurniasih and  S. B.  Sani, RAGAM  PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARANUNTUK PENINGKATAN PROFESIONALITAS GURU . Jakarta: Kata Pena, 2017.
[7] W.  B.  WULANSARI, Cara  Mudah  Membuat  Media Pembelajaran  Menggunakan  Adobe  Flash .  GAVA MEDIA, 2019.
[8] A. F. M. Toha and F. N. Khasanah, “Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran Matematika,” J. Kaji. Ilm. , vol. 20, no. 2, pp. 145–156, 2020, doi:
10.31599/jki.v20i2.120.
[9] D.  Y.  Pramesti  and  R.  W.  Arifin,  “Metode  Multimedia Development  Life  Cycle  Pada  Media  Pembelajaran Pengenalan  Perangkat  Komputer  Bagi  Siswa  Sekolah Dasar,” J. Students‘  Res. Comput. Sci. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 10 No. 2 (2023)
109–122, 2020, doi: 10.31599/jsrcs.v1i2.400.
[10] G. Harianto, “Model pembelajaran blended-cyber: Inovasi problem  solving  dalam  pengajaran,  penelitian,  sumber belajar,  dan  peranan  etika  setelah  pasca  COVID-19,” J. Excel. Pendidik. , vol. 2, no. 2, pp. 235–250, 2021, [Online]. Available: https://excelsiorpendidikan.sttexcelsius.ac.id/index.php/JE P/article/view/18.
[11] M.  Lathifah  and  R.  W.  Arifin,  “Animasi  Interaktif Pengenalan  Alat-Alat  Praktikum  Untuk  Siswa  Kelas  X Kimia Analis Pada SMKN 5 Kota Bekasi,” Inf. Syst. Educ. Prof. , vol. 3, no. 2, pp. 189–200, 2019.
[12] L.  Setiyani  and  E.  Tjandra,  “Analisis  Kebutuhan Fungsional  Aplikasi  Penanganan  Keluhan  Mahasiswa Studi Kasus: Stmik Rosma Karawang,” J. Inov. Pendidik. dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  8–17,  2021,  doi: 10.52060/pti.v2i01.465.
[13] M.  P.  Gunawan,  S.Pd.I.,  M.A.,  Dalmi  Iskandar  Sultani, M.Pd.I.,  Cita  Ayni  Putri  Silalahi,  S.E.I.,  M.E.I.,  Ano Suherlan  S.Pd.I.,  M.Pd.,  Dara  Fitrah  Dwi,  S.Pd.,  M.Pd., Mukhlis,  S.Pd.I.,  M.Pd.I.,  Asnawi,  M.Hum.,  Nirmawan, S.Pd., MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
SEDERHANA UNTUK MI/SD . K-Media, 2022.
[14] N.  Safitri  and  R.  Pramudita,  “Pengujian  Black  Box Menggunakan Metode Cause Effect Relationship Testing,” Inf. Syst. Educ. Prof. , vol. 3, no. 1, pp. 101 – 110, 2018.
[15] N.  Aini  and  S.  Wicaksono,  “Pembangunan  Sistem Informasi  Perpustakaan  Berbasis  Web  menggunakan Metode  Rapid  Application  Development  (RAD)  (Studi pada : SMK Negeri 11 Malang),” J-Ptiik.Ub.Ac.Id , vol. 3, no.  9,  p.  9,  2019,  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/download/6236/2996.