## PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA SIMULASI SISTEM E-TICKETING DI STASIUN KERETA API BOGOR

## Dwiky Rama Aulia
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma dwikyramaaulia@gmail.com

## Abstrak
Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah Suatu teknologi yang membuat pengguna dapat  berinteraksi  dengan  suatu  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh  komputer (computer-simulated  environment)  yang  memungkinkan  seseorang  melakukan  simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer dan mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D), sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Tujuan  dari  Aplikasi  Virtual  Reality  Stasiun  Kereta  Api  Bogor  adalah  memberikan pemahaman  kepada  para  pengguna  jasa  kereta  api  mengenai  tata  cara  penggunaan kartu elektronik (e-ticketing). Tujuan tersebut dapat direalisasikan dengan memanfaatkan teknologi  virtual  reality  untuk  menvisualisasikan  Stasiun  Kereta  Api  Bogor  secara mendetail baik dari segi ukuran, bentuk maupun hal-hal yang dapat dilakukan pada area stasiun seperti penggunaan kartu e-ticketing. Metode penelitian yang digunakan adalah metode  SDLC  (System  Development  Life  Cycle).  Proses  perancangan  model  3D  dari Stasiun Kereta Api Bogor  menggunakan aplikasi Blender 2.67b dan proses implementasi model 3D Stasiun Kereta Api Bogor menjadi virtual reality menggunakan Unity 3d. Hasil akhir  dari  proses  perancangan  model  3D  Stasiun  Kereta  api  Bogor  beserta implementasinya ke dalam virtual reality adalah Aplikasi Virtual Reality Stasiun Kereta Api  Bogor  dapat  berjalan  dengan  baik,  seluruh  fasilitas  dapat  berfungsi  sebagaimana mestinya.
Kata Kunci : Virtual Reality, Stasiun Kereta Api, E-Ticketing.

## VIRTUAL REALITY IMPLEMENTATION ONE-TICKETING SIMULATION SYSTEM IN BOGOR TRAINSTATION

## Abstract
Virtual  Reality  (VR)  is  a  technology  that  allows  users  to  interact  with  the  environment that  is  simulated  by  a  computer  (computer-simulated  environment).  VR  allows  one  to simulate the real object using a computer and it is able to give the three-dimensional (3- D) atmosphere, thus making the users feel that they are physically involved. The aim of the Virtual Reality implementation in Bogor Train Station is to provide an understanding to the commuter line users concerning procedures in using electronic cards (e-ticketing). It can be realized by utilizing virtual reality technology to visualize Bogor Train Station in detail in terms of both size, shape and things that can be done in the area of the station such  as  using  the  e-ticketing  cards.  The  research  method  employed  is  SDLC  (System Development Life Cycle method). The process of designing 3D of Bogor Train Station is using Blender 2.67b application and the implementation process of Bogor Train Station 3D models into virtual reality is using Unity 3D. The result of the 3D designing process of  Bogor  Train  Station  model  and  its  implementation  into  the  virtual  reality  is  that  the Virtual Reality Application of Bogor Train Station runs well, the whole facility can also functioning as it should be.
Keywords: Virtual Reality, Railway Station, E-Ticketin g.

## PENDAHULUAN
Bidang  Transportasi  khusunya  per- keretaapian  Indonesia  terus  mengalami perbaikan  dan  pengembangan  dalam memberikan  pelayanan  yang  lebih  baik kepada para pengguna jasanya. Terutama pada  daerah  jabodetabek,  sudah  sangat terasa  perubahan  itu,  seperti  perubahan jadwal  kereta  commuter  yang  semakin padat  seirama  dengan  padatnya  penum- pang  kereta  api,  juga  perubahan  sistem tiket  dari  yang  dahulu  menggunakan sistem  tiket  konvensional  (tiket  kertas) hingga  sekarang  menjadi  sistem  tiket elektronik atau e-ticketing . Pada sistem tiket elektronik sekarang, PT Kereta Api Indonesia (KAI) memberlakukan  2  jenis  tiket  yang  dapat dipilih  para  pengguna  jasa  kereta  api, pertama  adalah  kartu multitrip ,  yang kedua  adalah  kartu singletrip .  Kartu multitrip adalah  tiket  elektronik  yang menggunakan  sistem  saldo,  dimana  kita bisa  terus  menggunakan  kartu  tersebut selama  saldo  pada  kartu  kita  masih memenuhi  syarat  untuk  melakukan tapping-in yaitu  jumlah  saldo  minimal sebesar  Rp.  11.000,00.  sedangkan  untuk kartu singeltrip dalah  tiket  elektronik yang  digunakan  sekali  sampai  tujuan dimana  kita  diharuskan  membayar  uang jaminan sebesar Rp 10.000,00.
Seiring  diterapkannya  teknologi tiket  elektronik  tersebut,  tidak  semua masyarakat  yang  menggunakan  jasa  ke- reta api paham sepenuhnya tentang jenis- jenis  tiket  elektronik  yang  bisa  mereka gunakan  dan  juga  peraturan-peraturan yang  harus  dipatuhi  agar  terhindar  dari segala jenis penalty .
Ada  begitu  banyak  cara  untuk membuat dan menampilkan sebuah simu- lasi  tiga  dimensi  sebagai  media  pem- belajaran  yang  interaktif.  Salah  satunya adalah  pemanfaat  teknologi  berbasis Virtual  Reality . Virtual  Reality sendiri merupakan  suatu  teknologi  yang  me- mungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan  lingkungan  simulasi  komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun fiktif.  Dengan  menggunakan  teknologi inilah  simulasi  sistem  tiket  elektronik dapat dirancang.
Atas  dasar  tersebut  akan  dibuat simulasi  sistem  tiket  elektronik  pada  sta- siun  kereta  api  dibuat  dengan  meng- gunakan  teknologi  berbasis Virtual Reality sebagai  media  visualisasi  yang interaktif.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penulisan  penelitian  ini  adalah menggunakan pendekatan metode SDLC. System  Development  Life  Cycle (SDLC) adalah  pendekatan  bertahap  untuk  mela- kukan analisa dan membangun rancangan sistem  dengan  menggunakan  siklus  yang spesifik  terhadap  kegiatan  pengguna (Kendall & Kendall, 2006). System Deve- lopment  Life  Cycle (SDLC)  juga  meru- pakan  pusat  pengembangan  sistem  infor- masi  yang  efisien.  SDLC  terdiri  dari  4 (empat) langkah kunci yaitu, perencanaan dan seleksi, analisis, desain, implementasi dan  operasional  (Valacich,  George,  & Hoffer,  2012).  Selain  itu, System Development  Life  Cycle (SDLC)  adalah sebuah  proses  memahami  bagaimana SistemInformasi  dapat  mendukung  kebu- tuhan  bisnis,  merancang  system,  mem- bangun  sistem,  dan  memberikannya kepada  pengguna  (Dennis,  Wixom,  & Tegarden, 2005).
Alasan  peemilihan  metode  ini karena  kemudahan  dalam  penelitian  ka- rena tahapan-tahapannya yang sistematis. Berikut tahapan SDLC menurut Jogiyanto (2002):  (1)  Perencanaan/identifikasi,  (2) Analisis,  (3)  Rancangan,  (4)  Implemen- tasi, dan (5) Pemeliharaan/Operasional.

## Fase Identifikasi
Dalam  tahap  ini  adalah  mengiden- tifikasi  masalah  yang  ada  yaitu  bagai- mana membangun sebuah aplikasi Virtual
Reality yang  lebih  interaktif.  Pada  tahap ini dilakukan pengidentifikasian masalah- masalah  yang  mungkin  dihadapi  oleh para  pengguna  jasa  kereta  api  dari  segi proses pembelian kartu elektronik hingga proses tapping-in sehingga  dapat  mem- berikan  informasi  mengenai  tata  cara membeli  dan  menggunakan  tiket  elek- tronik yang baik.

## Fase Analisis
Aplikasi  ini  nantinya  akan  menye- diakan  sebuah  media  interaksi,  dimana pengguna dapat berinteraksi dengan dunia Virtual yaitu  Stasiun  Kereta  Api  Bogor mengunakan keyboard dan mouse sehingga  pengguna  seolah-olah  sedang berada di Stasiun Kereta Api Bogor.
Aplikasi  ini  dibagi  menjadi  2 bagian,  bagian  Menu  Utama  dan  Menu Bantuan.  Pada  bagian  menu  utama terdapat 3 button, button mulai, Bantuan, dan Keluar. Button mulai berfungsi untuk masuk ke bagian utama dari aplikasi yaitu virtual  reality dari  Stasiun  Kereta  Api Bogor. Button Bantuan  berfungsi  untuk masuk  ke  Menu  Bantuan  yang  berisikan petunjuk  penggunaan  Aplikasi  Virtual Reality Stasiun Kereta Api Bogor.

## Fase Perancangan
Pada  fase  ini  adalah  dengan  mulai merancangkan proses pembuatan aplikasi mengunakan  UML.  Pada  Pembuatan Stasiun  Kereta  Api  Bogor  digunakan  3 diagram  UML  yaitu  :  Usecase  Diagram, Activty Diagram, Sequence Diagram.

## Fase Implementasi
Pada  fase  ini  adalah  menerapkan hasil perancangan modelling tiga dimensi menggunakan software  Blender dan animasi menggunakan software Unity .

## Fase Ujicoba
Pada  fase  ini  dilakukan  ujicoba fungsional  program  untuk  mengetahui apakah  fasilitas  yang  terdapat  dalam aplikasi berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan  dan  agar  dapat  dilakukan
perbaikan  jika  aplikasi  tidak  berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

## PEMBAHASAN
Aplikasi Virtual  Reality Stasiun Kereta Api Bogor ini merupakan program untuk  memvisualisasikan  bentuk  fisik dari  Stasiun  Kereta  Api  Bogor,  beserta mekanisme  pembelian,  pengisian,  serta penggunaan  kartu e-ticketing yaitu proses tapping-in hingga  sampai  pada proses  menaiki  kereta Commuter  Line . Pada  aplikasi  ini, user berperan  sebagai pelaku utama pada dunia virtual (Stasiun Kereta  Api  Bogor). User dapat  berjalan- jalan pada dunia virtual tersebut dan juga dapat berinteraksi dengan beberapa objek seperti  loket  tiket,  mesin tapping ,  dan kereta api. Untuk dapat berjalan-jalan dan berinteraksi, user dapa  tmenggunakan tombol-tombol pada keyboard .
Pembuatan  desain  tiga  dimensi Stasiun  Kereta  Api  Bogor  dibuat menggunakan Blender  2.67b dan  untuk proses penggabungan objek dan scripting dilakukan dengan aplikasi Unity. Dengan Unity maka dapat mengontrol objek yang dibuat agar memberikan respon dari suatu kondisi  dan  keja  dianter  tentu.  Sebagai contoh, user dapat  berjalan-jalan  sesuai keinginan user menggunakan tombol arah pada keyboard ,  berinteraksi  dengan beberapa objek pada area stasiun dan juga user dapat  melihat-lihat  dengan  kontrol mouse .
Berikut  adalah  hasil  dari  aplikasi, Gambar  1  diperlihatkan  tampilan  menu dari  aplikasi  VR  Stasiun  Kereta  Api Bogor  dimana  pada  tampilan  menu terdapat 3 button yang terdiri dari button MULAI, buton BANTUAN  dan button KELUAR,  Gambar  2  merupakan  tam- pilan luar stasiun kereta api bogor tampak depan,  Gambar  3  dan  Gambar  4  meru- pakan  tampilan  ketika  user  melakukan interaksi  dengan  loket Multitrip ataupun loket Singletri dimana  pada  loket Multritrip terdapat  4  pilihan  saldo  mulai
dari  Rp.5000  sampai  Rp1.000.000 sedangkan  pada  loket Singletrip terdapat 4  pilihan  tujuan  stasiun , Gambar  5
merupakan  tampilan  ketika  melakukan tapping-in, dan  Gambar  6  merupakan tampilan ketika user menaiki kereta.
Gambar 1.Tampilan Menu Utama
Gambar 2. Tampilan Luar Stasiun Kereta Api Bogor Tampak Depan
Gambar 3.Tampilan Loket Multitrip
Gambar 4.Tampilan Loket Single trip
Gambar 5.Tampilan Ketika Tapping-in
Gambar 6.Tampilan Ketika Menaiki Kereta

## SIMPULAN
Dari hasil Analisis dan Pembahasan dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pem- buatan  Aplikasi  Virtual  Reality  Stasiun Kereta  Api  Bogor  beserta  dengan simulasi  penggunaan  sistem  e-ticketing dengan  fasilitas  aplikasi  seperti  pem- belian  tiketel  ektronik,  proses tapping-in
dan tapping-out ,  dan  proses  menaiki kereta  api  sudah  dapat  berjalan  dengan baik  meskipun  ada  beberapa  objek  yang mengalami  cacat  dalam  pewarnaan  dika- renakan  proses  export  objek  yang tidakbaik.  Meskipun  demikian  tujuan awal dari pembuatan aplikasi yaitu dapat memberikan pemahaman tentang simulasi sistemtik etelektronik pada Stasiun Kereta
Api  Bogor  sudahter  wujud  dengan berjalan  lancarnya  aplikasi  pada  saat proses  pembelian  tiket  di  loket,  proses tapping-in , dan juga proses menaiki kere- ta Commuter Line.
Aplikasi  ini  dapat  menjadi  sarana sosialisasi  untuk  para  pengguna  jasa kereta  api  Commuter  Line  agar  lebih mengerti  mengenai  proses  dari  peng- gunaan kartu e-ticketing.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Anonim. 2015. Virtual Reality . http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_ reality TanggalAkses : 1 April 2015
[2]. Blackman, Sue. 2011. Beginning 3D Game  Development  With  Unity . United States Of America :Appress.
[3]. Blender  Foundation.  2015. Manual . http://www.blender.org/manual/mod eling/index.htmlTanggalAkses  :  1 April 2015 [4]. Blender Foundation, 2015, About .http://www.blender.org TanggalAkses : 1 April 2015
[5]. Burdera,  C.  Grigoredan  Phillipe
Coiffet.  2013. Virtual  Reality
Technology  –  2nd. United  States  Of America    :  A  Wiley-Interscience publication.
[6]. Hernita. 2009. PanduanPraktisMenguasaiPemrogra man  Web  DenganJavascript  2009. Semarang :WahanaKomputer. [7]. Heryana, Ali Ahmad. 2004. PengenalanBahasa C#. Indonesia.net. [8]. Perdana,  M.  AndidanAtmi  Pertiwi. 2013. Plus  MinusKartu  Multi  Trip
KeretaKomuter. http://metro.tempo.co.  TanggalAkses :1 April 2015 [9]. Prastiwi,  Winiarti.  2013.  UML. http://widuri.raharja.info/TanggalAk ses : 1 April 2015
[10]. Rahardianto,  Muhammad  Ichsan. 2011. Membuat  Game  3D  Berbasis Web  Menggunakan  Unity. Jakarta
:Interactify Publishing. [11]. Unity  3d.  2015.  Unity  –  Game Engine. http://unity3d.com. TanggalAkses : 1 April 2015 [12]. Wartmann, Carsten. 2004. PanduanLengkapMenggunakan Blender . Jakarta :Elex Media Komputindo. [13]. Widodo, PrabowoPudjo. 2011. Menggunakan UML (Unified ModellingLanguange. Bandung :Informatika.