## RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF
UNTUK  ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Febri Bayu Prasetiyo 1 , Ridwan Yusuf., S.T, M.T.I 2 , M. Adie Syaputra, S. Kom., M.T.I 3
1 Program Studi Teknik Infomatika, STMIK Dharma Wacana Metro
2,3 Dosen Tetap Teknik Informatika, STMIK Dharma Wacana Metro
Jalan Kenanga No.3 Mulyojati Kota Metro Email : febribayuprasetiyo10@gmail.com

## ABSTRAK
Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang di tujukan kepada anak sejak  lahir  sampai  dengan  usia  enam  tahun.  Program  pendidikan  anak  usia  dini  harus  di sesuaikan dengan kebutuhan minat dan perkembangan anak.  Dalam era sekarang ini anak-anak usia  dini  sudah  mulai  belajar  mengeja  dan  membaca.  Hal  ini  sangat  dipenting  karena  itu merupakan  dasar  kita  untuk  mengetahui  suatu  informasi.  Namun,  pada  umumnya  aplikasi pengenalan huruf hanya menggunakan gambar dan teks.  Dengan fasilitas android diharapkan anak-anak dapat menangkap isi dari aplikasi yang dibangun.
Dalam era sekarang ini anak-anak usia dini sudah mulai belajar mengeja dan membaca. Hal  ini  sangat  dipenting  karena  itu  merupakan  dasar  kita  untuk  mengetahui  suatu  informasi. Namun,  pada  umumnya  aplikasi  pengenalan  huruf  hanya  menggunakan  gambar  dan  teks. Dengan  fasilitas  android  diharapkan  anak-anak  dapat  menangkap  isi  dari  aplikasi  yang dibangun.
Kata kunci : Pembelajaran Huruf, Smartphone Android, Usia Dini, Game Adventure, Game Anak-anak.
1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini adalah  suatu upaya  pembinaan  yang  di  tujukan  kepada anak  sejak  lahir  sampai  dengan  usia  enam tahun.  Pendidikan  anak  usia  dini  harus  di sesuaikan  dengan  kebutuhan  minat  dan perkembangan anak.
Saat  ini  siapa  yang  tidak  kenal game diSmartphone  Android?  Hampir  semua orang sudah mengenal jenis-jenis game diSmartphone,  dari  kalangan  anak- anak  hingga  dewasa.  Android  Studio merupakan  suatu  aplikasi  yang  bisa digunakan  untuk  membuat  suatu  aplikasi yang  dapat  berfungsi  pada  perangkat Smartphone Android dengan  jenis ekstensi APK
Dalam  era  sekarang  ini  anak-anak  usia dini  sudah  mulai  belajar  mengeja  dan membaca.  Hal  ini  sangat  dipenting  karena itu merupakan dasar kita untuk mengetahui suatu  informasi.Namun,  pada  umumnya aplikasi pengenalan huruf hanya menggunakan  gambar  dan  teks.  Dengan fasilitas  android  diharapkan  anak-anak dapat  menangkap  isi  dari  aplikasi  yang dibangun.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  diatas, maka  dapat  ditarik  rumusan  masalah  yaitu belum  ada  aplikasi  pembelajaran  huruf
untuk  usia  dini  menggunakan game adventure.
2. LANDASAN TEORI
2.1 UML ( Unified Modelling Language )
Unified Modelling Language (UML)  adalah  sebuah  "bahasa"  yang telah  menjadi  standar  dalam  industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan.
UML  Menyediakan  beberapa  notasi dan artifak standar yang bisa digunakan sebagai  alat  komunikasi  bagi  para pelaku dalam proses analisa dan desain. Dalam  proses  analisa  dan  desain,  ada tiga  artifak  yang  penting  yaitu Use CaseDiagram,  Sequence  Diagram dan Class  Diagram beserta  notasi  yang terhubung dengannya. Use Case
Diagram merupakan artifak dari prosesanalisa, Sequence  Diagram  dan Class  Diagram merupakan  artifak  dari proses  desain. UML  mendefinisikan diagram-diagram berikut ini:
a. Use Case Diagram
Use  case diagram  menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
b. Activity Diagram
1) Activity diagram  menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang  sedang  dirancang,  bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang  mungkin  terjadi,  dan
bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang  mungkin  terjadi  pada  beber apa eksekusi.
2) Activity diagram  merupakan  state diagram  khusus,  yang  sebagian besar state adalah action dan sebagian  besar  transisi  di-trigger oleh  selesainya state sebelumnya (internal  processing).  Oleh  karena itu, activity diagram tidak menggambarkan  perilaku  internal sebuah  sistem  dan  interaksi  antar subsistem, tetapi lebih
menggambarkan  proses-proses  dan jalur-jalur  aktivitas  dari  level  atas secara umum.
c. Class Diagram
1) Class adalah  sebuah  spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan  sebuah  objek  dan merupakan  inti  dari  pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
2) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class , package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
d. Sequence Diagram
Pengertian Sequence Diagram adalah salah satu dari diagram-diagram yang ada pada UML, sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan pada sebuah use case atau operasi.
3. METODE PENELITIAN
3.1 Kerangka Berfikir
Tabel 3.1 Kerangka Berfikir No Uraian Kegiatan Proses Sub Proses 1 Perencanaan Membuat Proposal Menetapkan Objek Menetapkan Metode yang akan di gunakan 2 Menerapkan Metode Merencanakan alur proses penelitian berdasarkan metode Mengumpulkan data dengan cara  Studi Pustaka
 Observasi  Komunikasi atau Wawancara
Mengolah data dengan cara  Pengembanga n sistem
dengan metode Waterfall 3 Melaksanakan penelitian Menerapkan hasil
perancangan
4 Menarik kesimpulan

## 3.2 Alur Penyelesaian Masalah
Proses
alur penelitian ini menerangkan langkah-langkah dalam penyusunan  tugas  akhir  mulai  dari  proses pengumpulan data hingga tahap presentasi tugas akhir.  Metode penelitian tugas akhir ini dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah ini:
Gambar 3.1 Flowchart Metode Penelitian a. Communication
Sangat  diperlukan  adanya  komunikasi dengan  anak  usia  dini  dan  guru  demi memahami  dan  mencapai  tujuan  yang ingin dicapai. Penulis melakukan penelitian  dan  mengumpulkan  data- data yang diperlukan anak usia dini.
b. Planning
Tahap  ini  berguna  untuk  mengetahui soal  resiko  yang  dihadapi  nanti,  serta mengetahui apa saja sumber daya yang
dibutuhkan,  menghasilkan  apa,  serta yang  paling  penting  adalah  mengatur jadwal  pembuatan  perangkat  lunak yang efektif.
c. Modeling
Pada  tahap  perancangan  ini  penulis merancang  struktur  data,  tampilan interface  dan  tujuannya  untuk  lebih memahami  gambaran  besar  dari  apa yang akan dikerjakan.
d. Construction Tahap ini penulis melakukan pengkodean  bahasa  yang  dapat  dibaca oleh mesin. Tujuannya untuk menemukan  kesalahan  yang  mungkin terjadi untuk diperbaiki.
e. Finish
Tahapan Finish merupakan  tahapan terakhir  ( finishing )  dalam  pembuatan aplikasi ABCD runner.
3.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 3.1 Perangkat Keras
1. Laptop dengan spesifikasi:
a. Prosesor  2,3  GHz  Intel  Core  i5 Prosesor  digunakan  sebagai  pusat atau  otak  dari  kegiatan  komputer dalam  melakukan  perhitungan  dan menjalankan tugas input dan output .
Start Communication Planning Construction Modeling Finish
b. RAM 8 GB 1333 MHz DDR3 RAM
( Random Access Memory ) merupakan  perangkat  kerasuntuk tempat menyimpan data yang diakses  oleh  Processor.Data  yang ada  di  RAM  bisa  diakses  secara acak  dengankecepatan  yang  sama, sehingga  di  sebut Random (acak).
Datayang tersimpan di RAM bersifat  sementara,  karena  hanya akan  ada  jika  ada  listrik  atau  saat komputer  menyala  dan  akan  hilang jika komputer mati.
c. GEFORCE  740MB  VGA  ( Video Graphic Adapter ) merupakan bagian komputer,di  dalam  unit  komputer
yang berperan penting untukmenampilkan output proses  ke layar  monitor.  Tanpa  VGA,layar komputer  tidak  akan  menampilkan apa-apa.  VGA  cardsendiri  ada  yang berupa  slot  tambahan  ( add  on ) ataupunbawaan produsen motherboard  yang  disebut  dengan VGA onboard.
d. Hardisk 500 GB SATA
Harddisk  adalah  perangkat  lunak yang  berfungsi  sebagai  alat  untuk menyimpan dan mengambil
informasi  digital  yang  ada  pada sebuah unit komputer.

## 3.4 Perangkat Lunak

## 3.2.1 Operating System
Windows  7  Professional/Mac  OS  X Mavericks Operating  System atau  OS adalah  perangkat  lunak  sistem  yang bertugas  untuk  melakukan  kontrol  dan manajemen  perangkat  keras  serta  operasi- operasi dasar sistem, termasuk menjalankan  software  aplikasi  seperti Xampp, php , Mysql, dan HTML5.

## 3.2.2 Adobe Photoshop
Merupakan Perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan penciptanya untuk pengeditan foto/gambar. Perangkat lunak ini banyak di pakai oleh Desainer, fotografer, dan Perusahaan iklan sehingga seringkali dianggap sebagai perangkat lunak marketing paling bermanfaat di dunia entah itu di gunakan untuk desain banner,iklan,logo,baju,dll . Adobe Photoshop, bersamaAdobe Acrobat di klaim sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Communication (Komunikasi)
Berdasarkan hasil wawancara, observasi, dan study pustaka maka didapat 4.1.1 Analisis Sistem Saat Ini
Sistem    yang    berjalan  dalam game pembelajaran huruf (adventure ) mempunyai  kelemahan  diantaranya sebagai berikut:
1. Data data yang  berkaitan dengan game pembelajaran  huruf (adventure )  masih menggunakan gambar dan teks.
4.1.2 Sistem yang akan digunakan
Perancangan      yang      penulis usulkan      yaitu        menggunakan metode game pembelajaran  huruf
(adventure ) berorientasi objek meliputi: Use  case  diagram ,  dan
Activity  diagram .  Dalam  sistem yang  diusul  meliputi  perancangan program  dan    struktur    yang meliputi:
4.1.2.1 Skenario
1. Deskripsi Aktor
Aktor  adalah  abstraksi  dari  orang dan  sistem  yang  mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Berdasarkan Use  Case  Diagram pada  Gambar  4.1,  deskripsi  aktor dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.1 Deskripsi Aktor No Aktor Deskripsi 1. Pengguna Aktor yang dapat berperan menjalankan semua menu
yang ada, pada menu game pengenalan huruf.
Tabel 4.2 Deskripsi Use Case No Use Case Deskripsi 1. Memilih menu Game Sistem digunakan oleh pengguna untuk memilih menu Game .
2. Memainkan game Sistem digunakan oleh pengguna untuk memainkan
game .
2. Skenario Use Case Menu Game No Use Case : 01
Nama Use Case :Menu Game Skenario :
Tabel 4.3 Skenario Use Case Menu Game
Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih menu game 2. Sistem
menampilkan halaman menu
game
3. Memainkan game
4. Sistem menampilkan halaman game 3. Skenario Use Case latihan game No Use Case : 02
Nama Use Case : latihan game Skenario :
Tabel 4.4 Skenario Use Case Latihan Game
Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu latihan 2. Sistem menampilkan halaman latihan dan memberi soal berupa voice
3. Menjawab soal latihan dengan memilih jawaban yang benar
4. Sistem menampilkan halaman jawaban benar atau salah dan melanjutkan soal berikutnya
4. Skenario Use Case credits
No Use Case : 03
Nama Use Case : credits Skenario :
Tabel 4.5 Skenario Use Case credits Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih credit game 2. Sistem
menampilkan halaman credit berupa nama dan NPM penulis

## 4.1.2.2 Use Case Diagram
Use CaseDiagram menggambarkan fungsi tertentu. Aktor yang terlibat dalam aplikasi adalah user.
Gambar 4.1 Use Case Diagram game 4.1.2.3 Activity Diagram Activity diagram atau Diagram aktivitas  merupakan  diagram  yang
menggambarkan bagaimana alur aktivitas berjalan.
1. Activity diagram game
Pengguna
Aplikasi
Gambar 4.2 Activity Diagram Game

## 2. Activity Diagram Latihan
Pengguna
Aplikasi
Gambar 4.3 Activity Diagram Latihan
3. Activity Diagram Credits
Pengguna Aplikasi Masuk menu latihan Menampilkan menu latihan Menjawab soal latihan dengan memilih jawaban yang benar Sistem menampilkan halaman jawaban benar atau salah dan melanjutkan soal berikutnya Memberikan soal kepada pengguna berupa voice dan pilihan ganda
Masuk menu game Menampilkan menu game Memainkan game
Menampilkan game
Gambar 4.4 Activity Diagram Credits

## 4.1.2.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan suatu rancangan yang menunjukan urutan sementara dimanapesan-pesan dikirim diantara objek-objek untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.

## 1. Sequence Diagram Game
Gambar 4.5 Sequence Diagram Game
2. Sequence Diagram Latihan
Gambar 4.6 Sequence Diagram Latihan
3. Sequence Diagram Credits
Gambar 4.7 Sequence Diagram Credits

## 4.1.2.5 Class Diagram
Class  Diagram adalah  suatu rancangan  yang  dapat  menunjukkan hubungan  antara  satu  kelas  dengan kelas  lainya  dalam  sistem  yang  sedang
Masuk menu credits Sistem
menampilkan halaman credits
berupa nama
dan NPM penulis
dirancang. Class Diagram juga menunjukkan  struktur  kelas-kelas  pada sistem.
Gambar 4.8 Class Diagram Game

## 4.2 Planning (Perencanaan)
Tahap  ini  berguna  untuk  dapat  mengatur kinerja  para  software engineer mengetahui soal  resiko  yang  dihadapi  nanti,  serta mengetahui  apa  saja  sumber  daya  yang dibutuhkan  misalnya  sumber  daya  manusia dan  sumber  daya    teknologi.  Sumber  daya manusia meliputi analisis.

## 4.2.1 Sumber Daya Manusia (SDM)
Adalah salah satu faktor yang sangat penting bahkan tidak dapat dilepaskan dari sebuah  organisasi,  baik  institusi  maupun perusahaan.  SDM  juga  merupakan  kunci yang menentukan perkembangan perusahaan. Pada hakikatnya, SDM berupa manusia yang dipekerjakan disebuah organisasi  sebagai  penggerak,  pemikir  dan
perencana untuk mencapai tujuan organisasi  itu.  Di  aplikasi  ini  aktor  yang meliputi pembuat dan pengguna.
1. Sumber  daya  alternative  (pembuat) adalah  sumber  daya  yang  di  desain untuk  digunakan  dengan  konfigurasi tertentu.  Untuk  menetapkan  bahwa  satu kelompok  sumber  daya  ditujukan  bagi konfigurasi tertentu.
2. Sumber  daya  default  (pengguna)  adalah sumber  daya  yang  harus  digunakan  apa pun  konfigurasi  perangkatnya  atau  jika tidak  ada    sumber  daya  alternatif  yang sesuai dengan konfigurasi saat ini.
Sumber daya analisis yaitu
menghasilkan  apa,  serta  yang  paling penting adalah mengatur jadwal pembuatan perangkat lunak yang efektif.
Tabel 4.6 Rencana Kegiatan

## 4.3 Modeling (Pemodelan)
Pada  tahap  perancangan  ini  penulis merancang struktur data, tampilan interface  dan  tujuannya  untuk  lebih memahami  gambaran  besar  dari  apa  yang akan dikerjakan.
No Kegiatan Bulan Sep Okt Nov Des Jan 1. Komunikasi
( Communication )
2. Perencanaan ( Planning )
3. Pemodelan ( Modeling )
4. Konstruksi ( Contruction ) 5. Uji Coba
6. Distribution
(Menyebar Luaskan)
4.3.1 Desain dan Rancangan

## 4.3.1.1 Stuktur Aplikasi
Gambar 4.9 Struktur Aplikasi
Pada  struktur  aplikasi  dijelaskan  bahwa pada  aplikasi  pengenalan  huruf  ini  terdapat menu  utama  yaitu  Bermain , Latihan,  dan Credits . Jika pengguna memilih menu
bermainmaka akan tampil game. Jika pengguna  memilih  menulatihan,maka  akan tampil pertanyaan. Dan jika pengguna memilih menu Credits maka  akan  muncul  nama  dan NPM perancang aplikasi.
4.3.1.2 Perancangan Pengguna Interface
Perancangan antarmuka dilakukan
untuk menentukan bentuk dan tampilan dari sistem.
1. Rancangan Menu Game
Gambar 4.10 Menu Game
 Penjelasan menu-menu dalam game
1. Menu Bermain Berfungsi untuk
memulai/memainkan game.
2. Menu Latihan
Berfungsi untuk memberikan soal kepada pengguna berupa voice dan pilihan ganda.
3. Menu Credits
Berfungsi untuk menampilkan halaman credits berupa  nama  dan  NPM penulis.

## 2. Rancangan Bermain
Gambar 4.11 Rancangan Bermain 3. Rancangan Latihan Voice Jawab:................ Huruf apakah ini? Bermain Credits Latihan Splash Screen Menu Utama lompat Bermain Latihan Credit s

## Gambar 4.12 Rancangan Latihan
Gambar 4.13 Rancangan Jawaban Benar
Gambar 4.14 Rancangan Jawaban Salah
4. Rancangan Credits
Gambar 4.15 Rancangan Credits
4.4 Construction
Pada tahap ini penulis melakukan pengkodean  bahasa  yang  dapat  dibaca oleh  mesin. Tujuannya untuk menemukan kesalahan  yang  mungkin  terjadi  untuk diperbaiki.
1. BERMAIN
(function ($) { // define variables var canvas =
document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d');
var player, score, stop, ticker;
var ground = [], water = [], enemies = [], huruf = [], environment = []; var platformHeight, platformLength, gapLength; var platformWidth = 32; var platformBase = canvas.height -
platformWidth;  // bottom row of the game
var platformSpacer = 64;

## 2. LATIHAN
<?php
ob_start();
?>
<div role="main" class="main">
<div class="container"> <hr class="solid my-5"> <div class="row justify-content-center pt-2 pb-4">
<div class="col-lg-6">
<h5 class="text-primary">MARI BERLATIH, KLIK DAN DENGARKAN! HURUF APAKAH INI? <h3><?php echo $pesansalah;?><?php echo $pesanbenar;?></h3></h5> <div class="col text-center">
<div class="logo"> <a href="#"> <?php
Jawaban benar Soal Selanjutnya Jawaban salah Soal Selanjutnya
Nama : Febri Bayu Prasetiyo
Npm : 13010008

## 3. CREDITS
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>ABCD Runner</title> <link rel="stylesheet" href="kandi.css" type="text/css" media="screen"> <script type="text/javascript" src="jquery.2.1.1.min.js"></script> <style>

## 4.5 Uji Coba
Pada tahap uji coba ini penulis menginstall aplikasi  diberbagai  macam  versi  android. Kemudian  penulis mencoba  aplikasi tersebut, apakah terjadi error saat instalasi atau tidak. Jika dinyatakan sudah tidak ada bug/error lagi,  maka  aplikasi  akan  masuk ke tahap publikasi.
4.5.1 Pengujian Black Box
Pengujian  black  box  dilakukan dengan  memperhatikan  masukan  ke sistem  dan  keluaran  dari  sistem. Pengujian black box yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Kasus dan Hasil Pengujian
a. Pengujian Halaman Utama
Tabel 4.7 Kasus Pengujian Halaman Utama
b. Pengujian Halaman Bermain

## Tabel  4.8 Kasus  Pengujian  Halaman  Bermain (Data Normal)
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik “Lompat” Karakter melompat Karakter melompat sesuai dengan waktunya [√] diterima [ ] ditolak Ambil “Huruf” Huruf dapat di lewati dan terdengan suara huruf Huruf dapat di lewati dan suara terdengar dengan baik [√] diterima [ ] ditolak
4.6 Distribution (Menyebar Luaskan)
Pada tahap Distribution (Menyebar Luaskan) ini penulis meng- upload aplikasi game pengenalan huruf ( gameadventure ) ke playstore dengan membuat akun google play . Kemudian penulis mempromosikannya melalui media sosial kepada sekolah PAUD dan TK dengan harapan aplikasi ini dapat membantu anak-anak belajar mengenal huruf.

## 4.7 Finish
Tahapan Finish merupakan tahapan terakhir  ( finishing )  dalam  pembuatan aplikasi ABCD runner.
Tahapan  ini  penulis  menujukan  hasil  dari penelitian  yang  dilakukan,  dan  hasil  dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis android.
4.7.1 Tampilan Halaman Menu
Halaman  Menu  merupakan  halaman  yang berisi menu game yaitu Mulai, latihan dan credits. Memulai  berfungsi  untukmemulai game  ABCD  Runner,  Latihan  berfungsi untuk melatih anak-anak belajar mengenal
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik “Mulai” Permainan Dimulai Halaman bermain Game berjalan [√] diterima [ ] ditolak Klik “Credits” Tampilkan Halaman Data Developer Semua Data Developer Tampil [√] diterima [ ] ditolak
huruf,  dan  menu credits berfungsi  untuk menampilkan data pembuat game.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Menu

## 4.7.2 Tampilan Halaman Game
Form  menu  utama  pada  admin  merupakan form  utama  yang  berfungsi  untuk  mengelola menu-menu atau form lainnya yang terdapat di dalam aplikasi. Form menu utama akan tampil saat  admin  pertama  kali  setelah  admin melakukan  login.  Pada  saat  form  ini  aktif, administrator  dapat  melakukan  setting web setting menu  dan  memasukan  info-info  yang dibutuhkan  untuk  membuat  data driver .
Berikut merupakan bentuk tampilannya
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Bermain
Game
4.7.3 Tampilan Halaman Game Over
Form menu utama pada admin merupakan  form  utama  yang  berfungsi untuk  mengelola  menu-menu  atau  form lainnya  yang terdapat di dalam aplikasi. Form  menu  utama  akan  tampil  saat admin  pertama  kali  setelah  admin melakukan  login.  Pada  saat  form  ini aktif,  administrator  dapat  melakukan setting web setting menu dan memasukan  info-info  yang  dibutuhkan untuk  membuat  data driver .  Berikut merupakan bentuk tampilannya
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Game Over
4.7.4 Tampilan Halaman Latihan Berikut merupakan bentuk tampilannya dari menu halaman latihan. Jawaban benar atau salah maka, akan melanjutkan soal latihan berikutnya.
Gambar 4.19 Tampilan halaman latihan benar
Gambar 4.20 Tampilan halaman latihan
Salah
4.7.5 Tampilan Halaman Credits
Berikut merupakan bentuk tampilannya dari menu halaman
credits
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Credits