## MENTAL TERGANGGU DISEBABKAN OLEH PERMAINAN BLUE WHALE CHALLENGE
Gianola Kekona Hewro 1 , Muhammad Alridho Lubis 2 , Nur Hasanah Harahap 3 , Permata Sari 4 Universitas Jambi 123 , Universitas Negeri Gorontalo 4 1) giansjbi@gmail.com , 2) muhammadalridholubis@unja.ac.id ,
3) nurhasanahhrhp@unja.ac.id , 4) permata@ung.ac.id
Abstrak. Fenomena  internet  atau  media  sosial  sekarang  ini  menjamur  di  kalangan masyarakat luas. Tidak dapat dipungkiri fenomena tersebut mempengaruhi trend game yang  biasa  disebut callenge dan  bersifat  menghibur  di  media  sosial  dengan  tujuan menarik  perhatian  masyarakat  luas. Blue  whale  challenge atau  tantangan  paus  biru merupakan  tantangan  berupa  permainan  khusus  yang  telah  mengejutkan  banyak pengguna  internet. Game ini  berbahaya  dan  sering  kali  mempengaruhi  remaja  untuk bergabung.  Ini  mungkin  satu-satunya  permainan  dimana  peserta  harus  mengakhiri hidupnya  untuk  menyelesaikan  permainan.  Beberapa  jenis  tantangan  ekstrem dalam Blue  Whale  Challenge harus  dilakukan  oleh  pemainnya  dengan  tujuan  untuk menunjukkan keberanian yang dimiliki. Trend ini mengincar anak-anak dibawah umur untuk di hasut dan bergabung ke dalam permainan yang berbahaya. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui pentingnya menyikapi fenomena-fenomena internet yang  terjadi  sekarang  guna  menghindari  dan  mengantisipasi  nya,  serta  untuk mengetahui  pentingnya  pengawasan  orang  tua  terhadap  anak  dalam  penggunaan internet karena kondisi mental anak yang belum matang. Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  literature  review.  Penelitian    kepustakaan  ini dilakukan melalui penelitian dengan menggunakan referensi dari berbagai artikel ilmiah.
Kata Kunci : Blue whale challenge , Fenomena internet, Remaja
Abstract. The phenomenon of the internet or social media is now mushrooming among the wider community. It is undeniable that this phenomenon has influenced the game trend which  is  commonly  called  callenge  and  is  entertaining  on  social media  with  the  aim  of attracting the attention of the wider community. The blue whale challenge is a special game challenge that has surprised many internet users. These games are dangerous and often entice teens to join in. This is perhaps the only game where the participant must end his life to finish the game. Several types of extreme challenges in the Blue Whale Challenge must be  carried  out  by  players  with  the  aim  of  showing  their  courage.  This  trend  targets underage children to be instigated and join in a dangerous game. The purpose of writing this article is to find out the  importance of responding to internet  phenomena that  are happening  now  in  order  to  avoid  and  anticipate  them,  and  to  know  the  importance  of parental  supervision  of  children  in  using  the  internet  because  of  the  child's  immature mental condition. The method used in this study uses the literature review method. This library research was carried out through research using references from various scientific articles.
Keywords : Blue whale challenge, internet phenomenon, teenagers

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  semakin  berkembang  pesat  dan  menciptakan produk-produk serta inovasi baru di dalam dunia teknologi untuk mempermudah masyarakat. Produk-produk  tersebut  berupa  televisi,  komputer,  laptop,  serta  telepon  genggam  dengan akses  internet  yang  dipakai  oleh  masyarakat  luas.  Kini,  hampir  sebagian  besar  masyarakat memiliki  produk-produk  teknologi  informasi  tersebut.  Produk  teknologi  informasi  sangat berpengaruh  dalam  kehidupan  masyarakat  khususnya  di  kalangan  anak-anak  serta  remaja, sehingga tak jarang anak anak sekarang bisa mengakses banyak hal yang ingin diketahui.  Salah satu dari produk teknologi informasi yang sangat berpengaruh bagi anak-anak sekarang untuk mendapatkan  informasi  yaitu  internet.  Internet  menyediakan  banyak  hiburan  yang ditawarkan,  salah  satunya  seperti  hal-hal  yang  terkenal  serta menjadi trend baik itu  dalam bentuk tantangan atau game yang menarik (Nisrinafatin 2020) 1
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin - mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh jaringan internet.  G ame online dapat juga berbentuk  permainan  tantangan  yang  diberikan  oleh  pemainnya.  Permainan online mempunyai daya tarik tersediri di mata anak- anak atau remaja sekalipun. Desain dan alur permainan yang menarik dan menantang membuat banyak digemari oleh anak-anak. Anak- anak  tidak  jarang  lebih  memilih  memainkan game  online dibandingkan  bermain  bersama teman temanya diluar (Adams dan Rollings dalam Nisrinafatin, 2020) 2 .
Fenomena internet atau media sosial sudah menjamur di kalangan masyarakat luas, dan tidak bisa dipungkiri juga bahwa fenomena tersebut juga mempengaruhi trend gim tantangan- tantangan  berupa  hiburan  yang  berada  di  media  sosial    dengan  tujuan  menarik  perhatian massa.  Berbagai  jejaring  sosial  pun  tak  jarang  digunakan  oleh  oknum  tertentu  untuk melakukan  tindakan  kejahatan,  seperti  menyebarkan  berita  palsu,  perundungan  melalui jejaring  sosial  ( cyberbully ),  menipu  serta  menghasut  orang  lain  dan  banyak  lagi  sehingga remaja menjadi sasaran empuk. Tidak jarang juga korban dari para oknum di jejaring sosial ini adalah anak-anak kecil dan remaja, seperti yang diketahui anak-anak dan remaja belum bisa
1 N Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.,” Jurnal Edukasi Nonformal 1, no. 2 (2020): 1 – 8.
2 Ibid.
menyaring  informasi  sehingga  sangat  mudah  untuk  mempercayai  hal  yang  dilihat  tanpa mengetahui kebenarannya (Anisa 2018) 3

## METODE
Metode yang digunakan dalam penulisan artikel ini adalah tinjauan pustaka atau literatur review.  Penelitian  ini  merupakan  dilakukan  terhadap  artikel  ilmiah,  buku  atau  prosiding mengenai  topik  permasalahan  yang  diangkat.  Pendekatan  penelitian  ini  menggunakan referensi yang dipilih melalui beberapa sumber yang didapat dari internet atau melalui Google Scholar dan Libgen ( Library Genesis ).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Apa Itu Blue Whale Challenge ?
Blue  whale  challenge atau  tantangan  paus  biru  merupakan  tantangan  dalam  bentuk permainan khusus yang telah menggemparkan dunia . The Blue Whale Challenge (BWC) adalah permainan viral online yang  diduga  mendorong  remaja dan  dewasa  muda  menuju  perilaku merugikan  diri  sendiri  sehingga  akhirnya  dapat  menyebabkan  tindakan  bunuh  diri  (Roth 2020). 4 The  Blue  Whale  Challenge bukanlah  aplikasi  atau game berbasis  internet  tetapi pengguna  mendapatkan  tautan  melalui  grup  obrolan  media  sosial  untuk  memasuki game tantangan yang mematikan ini.  Permainan ini meminta peserta harus mengakhiri hidupnya untuk menyelesaikan permainan. Remaja yang tidak bersalah menjadi sasaran berdasarkan psikologi  depresi  dan  secara  paksa  diisolasi  dari  lingkungan  sosial  dengan  dalih  menjaga kerahasiaan tantangan. Untuk menambah kesengsaraan, tidak ada opsi yang ditawarkan untuk keluar dari tantangan meskipun penantang tidak dapat menyelesaikan tantangan. Tantangan Paus Biru dalam bentuknya yang murni dapat dilihat sebagai upaya ilegal, tidak etis, dan tidak manusiawi dalam masyarakat. Komunikasi saat ini membahas efek parah dari permainan pada remaja,  masalah  etika  yang  terlibat  dan  tindakan  pencegahan  yang  diperlukan  untuk
3 Anisa Rizki Sabrina, “Literasi Digital Sebagai Upaya Preventif Menanggulangi Hoax,” Communicare : Journal of Communication Studies 5, no. 2 (2019): 31.
4 Rebecca Roth et al., “Evaluating News Media Reports on the ‘Blue Whale Challenge’ for Adherence to Suicide Prevention Safe Messaging Guidelines,” Proceedings of the ACM on Human- Computer Interaction 4, no. CSCW1 (2020): 1 – 27.
Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang P-ISSN 2622-674X / E-ISSN 2721-9585 Volume 5, Nomer 1 / Juni 2023
mengekangnya (Mukhra 2019). 5 Blue Whale Challenge dirilis di Rusia pada tahun 2013. Game ini mulai populer tahun 2016 dengan mencakup serangkaian tugas yang diselesaikan selama 50 hari dimana setiap hari tugas tersebut menjadi lebih berbahaya dan mengancam nyawa pemainnya.  Para  pemain Blue  Whale  Challenge berkumpul  disalah  satu  situs  jejaring  sosial terbesar di Rusia, yaitu VKontakte . Selanjutnya, ada grup khusus Blue Whale di media sosial yang  mendorong  remaja  dan  anak-anak  untuk  mendaftar  dalam  permainan  ekstrim  dan berbahaya. Tugas awal permainan Blue Whale Challenge dapat dianggap sebagai tugas yang meningkatkan  toleransi  rasa  sakit  fisik  dan  dengan  demikian  mengurangi  rasa  takut  akan kematian. Dalam Blue Whale Challenge , para peserta diminta menyelesaikan beberapa tugas sebelum tugas terakhir yaitu bunuh diri (Ramamurthy 2017) 6
Adanya  tantangan  berbahaya  ini  baru  diketahui  ketika  dua  remaja  meninggal  akibat jatuh dari apartemennya Februari lalu. Dan korban bernama Yulia Konstantnova (15 tahun) diketahui  pernah  mengunggah  foto  paus  biru  (lambang Blue  Whale  Challenge )  dan caption "end" di media sosialnya beberapa saat sebelum bunuh diri (Lupariello 2018). 7 Game yang berasal  dari  Rusia  ini  dilaporkan  bertanggung  jawab  atas  130  kematian  akibat  bunuh  diri dalam  enam  bulan  terakhir  (Nair,  2017). 8 Seorang  anak  laki-laki  berusia  14  tahun  yang mengalami obsesi bunuh diri yang dipicu oleh berita terkait Blue Whale Game di media (Uvais 2018). 9
Berbagai  tantangan  berbahaya  dalam Blue  Whale  Challenge harus  dilakukan  pemain hanya untuk menunjukkan dan membuktikan keberanian para pemain. Tantangan tersebut antara  lain  memasuki  rumah  sunyi  atau  rumah  tak  berpenghuni  ( silent  house )  pilihan administrator, duduk di atap rumah pada pukul 04.20 pagi, dan menonton film horor pilihan administrator. Beberapa tantangan tersebut menjadi semakin berbahaya, seperti menggambar gambar  paus  di  tubuh  dengan  pisau,  silet,  atau  benda  tajam  lainnya.  Dan  terakhir,  pemain
5 Richa Mukhra et al., “‘Blue Whale Challenge’: A Game or Crime?,” Science and Engineering Ethics 25, no. 1 (2019): 285 – 291.
6 Parthasarathy Ramamurthy, “The Blue Whale Challenge: Why Do People Commit Suicide for an Online Game,” Journal of Current Research in Scientific Medicine 3, no. 2 (2017): 137.
7 Francesco Lupariello et al., “Self -Harm Risk Among Adolescents and the Phenomenon of the ‘Blue Whale Challenge’: Case Series and Review of the Literature,” Journal of Forensic Sciences 64, no. 2 (2019): 638 – 642.
8 Pradeep Nair, “The Game of Death: ‘Blue Whale Challenge’ in India,” Mainstream LV, no. 37 (2017). 9 N.A. Uvais, “Obsessive -Compulsive Disorder with Suicide Obsessions Triggered by News Reports about the ‘Blue Whale Game,’” Adolescent Psychiatry 8, no. 3 (2018): 241 – 244.
Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang P-ISSN 2622-674X / E-ISSN 2721-9585 Volume 5, Nomer 1 / Juni 2023
diberikan tantangan harus melompat dari gedung atau dengan cara lain yang diperintahkan oleh administrator untuk mengakhiri hidupnya (Narayan 2019). 10 Sebagian besar korban dari permainan  ini  adalah  anak-anak  berusia  10-15  tahun,  dan  dilaporkan  bahwa Blue  Whale Challenge telah menewaskan sebanyak 130 remaja Rusia dari November 2015 hingga April 2016.  Novaya  Gazeta  mengatakan  bahwa  sebagian  besar  korbannya  adalah  remaja  dari keluarga baik-baik. Sebelum mengakhiri hidupnya, para remaja tersebut kerap memamerkan foto-foto  melukai  diri  sendiri  di  media  sosial.  Hingga  saat  mengunggah  foto  paus  biru  dan ucapan  selamat  tinggal  atau  berakhir,  beberapa  saat  sebelum  anak-anak  itu  meninggal (Mukhra 2019). 11

## Bagaimana Permainan Ini bisa Menyebar?
Dalam kasus ini tantangan paus biru pada awalnya tidak memberikan tantangan yang aneh kepada pemain dan tantangan pun bersifat dalam jangka waktu yang lumayan Panjang. Tantangan perintah online muncul dari situs jejaring sosial bernama Vkontakte (VK.com) yang populer di negara-negara Eropa dan khususnya di Rusia. Berbagai tautannya dibagikan dengan pengguna/grup  jejaring  sosial  terfokus  yang  memenuhi  syarat  kategori  kriteria  pemilihan peserta. Raksasa internet yang terlibat dalam tantangan ini antara lain Whatsapp, Instagram, Facebook, Snapchat, Yahoo dan Google chat . Tidak ada aplikasi formal untuk pengguna internet tetapi entri ke permainan muncul sebagai tautan arahan ke grup obrolan rahasia, ini adalah bentuk  virus  yang  membaca  dan  menyimpan  detail  setiap  menit  dari  ponsel  pintar  yang terhubung.  Akibatnya,  semua  data  pribadi  dikompromikan  termasuk  riwayat  penelusuran, akun  email  dan  kata  sandi,  kontak,  foto,  dan  video  oleh  pengembang  dan  individu/peserta karena  penerima  tantangan  terjerat  dalam  jaringan  administrator  (Mahadevaiah  2018). 12 Sebagian besar postingan di media sosial meromantisasi orang-orang yang telah meninggal dengan mengikuti tantangan ini, dan remaja muda yang rentan mungkin melihat para korban
10 Rajvardhan Narayan et al., “The Depressed Boy Who Accepted ‘Blue Whale Challenge,’” Indian Journal of Psychiatry 61, no. 1 (2019): 105 – 106.
11 Mukhra et al., “‘Blue Whale Challenge’: A Game or Crime?”
12 R. B Mahadevaiah, M., & Nayak, “Blue Whale Challenge: Perceptions of First Responders in Medical Profession,” Indian Journal of Psychological Medicine 41, no. 2 (2018): 1 – 6.
sebagai  panutan,  mengarahkan  mereka  untuk  mengakhiri  hidup  mereka  dengan  cara  yang sama (Khasawneh 2019). 13
Bagaimana  Permainan  Ini  Bisa  Menganggu  Mental  Seseorang  Dan  Berujung Kematian?
Sasaran kurator pembuat game ini adalah anak-anak ber umur 10-15 tahun. Anak anak pada  fase  tersebut  sangat  rentan  terhadap  sesuatu  hal  yang  dianggap  menarik  padahal sebenarnya berbahaya. Tantangan Paus Biru memanfaatkan mekanisme psikologis yang sama dari  perilaku  menyakiti  diri  sendiri.  Bahkan,  "pemain"  didesak  untuk  melukai  diri  dan menjalankan tugas berbahaya yang dilakukan secara berulagh kali. Pengulangan ini dilakukan hari  demi  hari  sehingga  pada  klimaksnya  peningkatan  risiko  bunuh  diri.  Nyatanya, pengulangan  tindakan  menyakiti  diri  sendiri  dan  tugas  berbahaya  lainnya  berfungsi  untuk mengurangi  dan  menormalkan  perasaan  takut  sehubungan  dengan  tindakan  berbahaya "pemain".  "Pemain"  dibujuk  untuk  merencanakan  bunuh  diri,  yang  akan  diterima  dan dilakukan  pada  akhir  proses  penghancuran  diri.  Paparan  terhadap  tindakan  menyakiti  diri sendiri (dan bunuh diri) pada teman dan anggota keluarga dapat menjadi pengaruh yang kuat. Hal  ini  dapat  ‘menular’ seperti  dalam  kasus  Tantangan  Paus  Biru,  di  media  sosial.  Secara khusus, bahwa internet tampaknya memiliki potensi untuk memberikan pengaruh positif dan negatif  pada  remaja  sehingga  tindakan  menyakiti  diri  sendiri  dan  menyediakan  akses  ke konten bunuh diri dan citra kekerasan dianggap hal yang normal. (Lupariello 2018). 14
Selain itu Psikologi dari pemain pemain dipilih berdasarkan aktivitas pencarian online, misalnya pencarian remaja yang depresi akan berorientasi negatif sepertfi berfikiran menjadi paling tidak disukai, berfikir menyingkirkan semua masalah hidup.  Remaja menjadi menjadi mangsa  kelompok  bunuh  diri  yang  hadir  di  grup  jejaring  sosial,  untuk  mengetahui  cara mengakhiri  hidup  tanpa  menanamkan  rasa  sakit,  dll.  Sebagian  besar  waktu,  tantangan permainan meningkatkan harga diri dan mendorong pikiran depresi individu. Di sisi lain, jika seseorang  tidak  menanggapi  praktik  merugikan  diri  sendiri  yang  direkomendasikan  oleh administrator, seperti itu administrator mengancam dan menggertak pemain dengan ancaman
13 Amro Khasawneh et al., “An Investigation on the Portrayal of Blue Whale Challenge on YouTube and Twitter,” Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 63, no. 1 (2019): 887 – 888. 14 Lupariello et al., “Self -Harm Risk Among Adolescents and the Phenomenon of the ‘Blue Whale Challenge’: Case Series and Review of the Literature.”
merugikan  keluarga  mereka.  Akibatnya  cenderung  untuk  mengambil  tantangan  baik  atau buruk.  Keadaan  pikiran  remaja  begitu  asyik  dengan  permainan  sehingga  tidak  menyadari bahwa kehidupan nyata sedang dipertaruhkan. Game umumnya dikaitkan dengan kesenangan, menghilangkan  stres  dan  penyegaran,  pengembangan  pikiran,  meningkatkan  kemampuan konsentrasi, tetapi tantangan game ini jauh dari target virtual dan menyerang individu dengan berani  menyakiti  diri  sendiri.  Pengembang  memanipulasi  psikologi  para  penantang  untuk bersaing  dengan  penantang  lain  yang  menyebabkan  peningkatan  adrenalin  dan  akhirnya memaksa untuk mengakhiri hidup (Mukhra, 2019). 15 Game menunjukkan perilaku bunuh diri yang  menganggapnya  sebagai  tantangan  dan  merupakan  suatu  hal  yang  normal  (Sanchez- Muros 2021) 16

## Keterkaitan Permainan Dengan Mental Anak
Tantangan Paus Biru diatur sedemikian rupa sehingga pada akhirnya mencuci otak para pemain  untuk  menyakiti  diri  sendiri.  Tugasnya  termasuk  bangun  pada  jam-jam  aneh, mendengarkan musik psychedelic , menonton video menakutkan dan menimbulkan luka dan luka  dibagian  tubuh.  Hal  ini  menyebabkan  para  pemain  memiliki  pikiran  yang  terganggu, membuat  lebih  rentan  kedalam  pengaruh  yang  ditimbulkan  game  ini.  Pada  titik  tertentu, remaja perlu didorong untuk tidak tidur di malam hari sehingga jiwa menjadi lebih rentan dipengaruhi (Khattar, 2018). 17
Pada  perkembangan  remaja,  pencapaian  kemandirian  dan  identitas  sangat  terlihat berupa  pemikiran  semakin  logis,  abstrak,  dan  rasa  individualitas  serta  semakin  jarang menghabiskan  waktu  nya  bersama  keluarga  (Surbakti  2017). 18 Melihat  dari  masa perkembangan anak seluruh proses hidupnya, perkembangan naik turunya kesehatan mental tentunya  sangat  terlihat  pada  masa  pencarian  jati  diri,  yakni  pada  masa  remaja.  Kondisi kesehatan  jiwa  remaja  dilatarbelakangi  oleh  pengalaman  dan  ajaran  dari  orang  tua  dan bagaimana anak diperlakukan di dalam keluarganya, serta pengalaman di bidang akademik dan di luar lingkungan sekolah termasuk teman sebayanya (Monks, Knoers, & Haditono dalam
15 Mukhra et al., “‘Blue Whale Challenge’: A Game or Crime?”
16 Patricia Sonsoles Sánchez- Muros and María Luisa Jiménez Rodrigo, “Digital Media and Youth Suicide: Analysis of Media Reporting on ‘Blue Whale’ Case,” Communication and Society 34, no. 3 (2021): 117 – 133. 17 Abhinav Khattar et al., “White or Blue, th e Whale Gets Its Vengeance: A Social Media Analysis of the Blue Whale Challenge” (2018).
18 Krista Surbakti, “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja,” Jurnal Curere 1, no. 1 (2017): 29.
Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang P-ISSN 2622-674X / E-ISSN 2721-9585 Volume 5, Nomer 1 / Juni 2023
Yunanto,  2018). 19 Kesejahteraan  mental  pada  remaja  juga  sangat  rentan  dimana  sekarang internet merupakan bagian dari hidup remaja, hal ini juga menjadi resiko terhadap kesehatan mental remaja (Sudrajat 2020). 20
Masalah kesehatan mental pada remaja juga bisa disebabkan oleh faktor belum terbiasa memanfaatkan waktu luang untuk melakukan sesuatu yang lebih bermanfaat dan produktif. Remaja sering merasakan dan mempertanyakan jati diri pada waktu sendiri ataupun waktu pribadi, itu adalah tanda yang sangat jelas bahwa remaja mengalami krisis identitas (Monks, Knoers  &  Haditono  dalam  Yunanto,  2018). 21 Remaja  banyak  mengalami  kesulitan  untuk “memanfaatkan”  waktu  luang  dibandingkan  remaja  lebih  sering  melakukan  hal -hal “membunuh waktu” atau menyibukkan diri dengan sesu atu yang bermanfaat untuk mengisi waktu luang. Oleh karena itu lingkungan yang menumbuhkan hubungan emosional yang positif dan kemampuan untuk memahami dan mengartikulasikan keadaan emosional terbukti sangat berguna dalam mendukung fungsi mental yang positif (Whitlock 2008). 22
Banyak  rintangan  yang  dihadapi  oleh  remaja  seperti  tuntutan  dari  sekolah,  akses internet yang tidak ada batasnya serta masalah sosial. Pada remaja sering terjadi perubahan pada kesadaran dirinya ( self image ). Remaja juga semakin peduli dengan pandangan orang lain mengenai  dirinya.  Hal  ini  dapat  membuat  remaja  penuh  dengan  peraasaan  yang  sering berubah-ubah dan bergejolak (Satgas Remaja dalam Lestarina 2021). 23 Dan juga ketika siswa mengalami masalah kesehatan mental, mereka sering mengalami kesulitan untuk bersekolah, kesulitan menyelesaikan tugas, dan lebih sering mengalami konflik dengan teman sebaya dan orang  dewasa.  Remaja  yang  mendapatkan  prestasi  dalam  bidang  akademik  maupun  diluar akademik merupakan beberapa contoh bahwa remaja memiliki kesehatan mental yang baik.
19 Taufik Akbar Rizqi Yunanto, “Perlukah Kesehatan Mental Remaja? Menyelisik Peranan Regulasi Emosi Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dalam Diri Remaja,” Jurnal Ilmu Perilaku 2, no. 2 (2019): 75.
20 Adi Sudrajat, “Apakah Media Sosial Buruk Untuk Kesehatan Mental Dan Kesejahteraan? Kajian Perspektif Remaja,” Jurnal Tinta 2, no. 1 (2020): 41 – 52. 21 Yunanto, “Perlukah Kesehatan Mental Remaja? Menyelisik Peran an Regulasi Emosi Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dalam Diri Remaja.”
22 K. Whitlock, J., & Schantz, “Mental Illness and Mental Health in Adolescence,” Handbook of Applied Cognition, Second Edition , no. December (2008): 629 – 658.
23 Ni Nyoman Wahyu Lestarina, “PENDAMPINGAN REMAJA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KESEHATAN MENTAL REMAJA DI DESA LABAN GRESIK,” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ITK (PIKAT) 2, no. 1 (2021): 1 – 6.
Sedangkan contoh remaja yang melakukan bunuh diri, membolos, dan tawuran merupakan bentuk gangguan kesehatan jiwa pada remaja (Skalski 2006). 24
Pada saat masa remaja seseorang lebih sering dominan untuk mendapatkan kebebasan dari  karena  kecerdasan  emosional  remaja  belum  baik  dalam  pengelolaan  emosi,  karena pengelolaan  emosi  yang  tidak  baik  maka  dari  itu  remaja  rentan  menimbulkan  ancaman masalah bagi orang lain maupun dirinya sendiri. Pengaruh dari teman sebaya menjadi lebih dominan  daripada  pengaruh  orang  tua  karena  remaja  biasanya  lebih  suka  menghabiskan waktu  bersama  teman-temannya  (Darmawati  2018). 25 Banyaknya  perubahan  yang  terjadi pada  masa  remaja,  seperti  hormonal,  emosional,  sosial,  dan  psikososial,  seringkali  memicu ketidakstabilan  pada  emosi  remaja  yang  berujung  pada  remaja  mudah  terhasut  atau terpengaruhi  dengan  hal-hal  negative  seperti  tantangan  whale  blue  challenge  ini  yang berujung pada kematian (Putri 2020). 26

## Kesimpulan
Tantangan paus biru adalah game online yang mematikan. Ini mendorong korban melalui tantangan online mulai dari menonton film menakutkan di tengah malam, melukai diri sendiri dengan  membuat  luka  menggunakan  pisau  cukur  hingga  bunuh  diri.  Ancaman  seperti  itu menjadi perhatian yang lebih besar di India karena tingkat depresi yang tidak dapat dilacak yang lebih tinggi terutama di kalangan remaja. Partisipasi dalam kompetisi, permainan, survei, atau acara apa pun melibatkan syarat dan ketentuan, tetapi tantangan permainan paus biru sama sekali tidak etis yang mengarah pada kehancuran masyarakat secara bertahap. Upaya pemerintah  yang  cepat  diperlukan  untuk  melarang  tantangan  semacam  itu,  dan  otoritas internet harus berkolaborasi untuk penggunaan yang baik dari situs jejaring sosial. Larangan situs  jaringan  yang  merusak  menguntungkan  masyarakat.  Tim  tekno-responsif  yang  cepat harus beraksi untuk kesejahteraan manusia dan investigasi kejahatan. Selain itu peran orang tua serta orang-orang terdekat sangat penting untuk mengawasi anggota keluarga yang masih kecil atau remaja agar hal seperti ini bisa terhindari, tantangan paus biru menciptakan area di mana anak-anak dan remaja yang rentan, terisolasi atau tertekan dapat berkunjung dan dapat
24 M. J Skalski, A. K., & Smith, “Responding to the Mental Health Needs of Students,” What Works With Women Offenders , no. September 2006 (2006): 142 – 181.
25 Irma Darmawati and Dwi Yuniar, “Emotional Quotient Remaja Kota Bandung,” Jurnal Pendidikan Keperawatan Indonesia 4, no. 1 (2018): 52.
26 Kania Febrya Putri and Duma Lumban Tobing, “Tingkat Resiliensi Dengan Ide Bunuh Diri Pada Remaja,” Jurnal Ilmiah Ilmu Keperawatan Indonesia 10, no. 01 (2020): 1 – 6.
dieksploitasi  dan  dikendalikan.  Selain  itu  menciptakan  peluang  baru  bagi  predator  untuk menargetkan korban di media sosial.

## Saran
Sebagai  seorang  pendidik,  orang  tua,  keluarga,  teman,  hendaknya  memperhatikan femona internet yang terjadi sekarang. Karena hal buruk bisa menimpa orang di sekitar, agar nantinya bisa mengantisipasi dan menghindari serta memberikan edukasi kepada orang lain guna  menangulangi  kejadian-kejadian  seperti  pembahasan  di  atas.  Dan  juga  tidak  lupa hendaknya  orang  tua  mengawasi  anak-anak  dalam  penggunaan  media  sosial  serta memberikan  anak  perhatian,  tempat  untuk  menceritakan  keluh  kesah  dan  memberikan edukasi yang tepat agar anak tidak terhasut dan terhindar dari hal yang berbahaya.
Institut Agama Islam Sunan Kalijogo Malang P-ISSN 2622-674X / E-ISSN 2721-9585 Volume 5, Nomer 1 / Juni 2023

## DAFTAR PUSTAKA
Darmawati, Irma, and Dwi Yuniar. “Emotional Quotient Remaja Kota Bandung.” Jurnal Pendidikan Keperawatan Indonesia 4, no. 1 (2018): 52.
Khasawneh, Amro, Kapil Chalil Madathil, Emma Dixon, Pamela Wisniewski, Heidi Zinzow, and Rebecca Roth. “An Investigation on the Portrayal of Blue Whale Challenge on YouTube and Twitter.” Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 63, no. 1 (2019): 887 – 888.
Khattar, Abhinav, Karan Dabas, Kshitij Gupta, Shaan Chopra, and Ponnurangam Kumaraguru.
“White or Blue, the Whale Gets Its Vengeance: A Social Media Analysis of the Blue Whale Challenge” (2018).
Lestarina, Ni Nyoman Wahyu. “PEN DAMPINGAN REMAJA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KESEHATAN MENTAL REMAJA DI DESA LABAN GRESIK.” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ITK (PIKAT) 2, no. 1 (2021): 1 – 6.
Lupariello, Francesco, Serena Maria Curti, Elena Coppo, Sara Simona Racalbuto, and Giancarlo Di Vella. “Self - Harm Risk Among Adolescents and the Phenomenon of the ‘Blue Whale Challenge’: Case Series and Review of the Literature.” Journal of Forensic Sciences 64, no. 2 (2019): 638 – 642.
Mahadevaiah, M., & Nayak, R. B. “Blue Whale Challenge: Perceptions of First Responders in Medical Profession.” Indian Journal of Psychological Medicine 41, no. 2 (2018): 1 – 6.
Mukhra, Richa, Neha Baryah, Kewal Krishan, and Tanuj Kanchan. “‘Blue Whale Challenge’: A Game or Crime?” Science and Engineering Ethics 25, no. 1 (2019): 285 – 291.
Nair, Pradeep. “The Game of Death: ‘Blue Whale Challenge’ in India.” Mainstream LV, no. 37 (2017).
Narayan, Rajvardhan, Bornali Das, Shyamanta Das, and Samrat Singh Bhandari. “The Depressed Boy Who Accepted ‘Blue Whale Challenge.’” Indian Journal of Psychiatry 61, no. 1 (2019): 105 – 106.
Nisrinafatin, N. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.” Jurnal Edukasi Nonformal 1, no. 2 (2020): 1 – 8.
Putri, Kania Febrya, and Duma Lumban Tobing. “Tingkat Resiliensi Dengan Ide Bunuh Diri Pada Remaja.” Jurnal Ilmiah Ilmu Keperawatan Indonesia 10, no. 01 (2020): 1 – 6.
Ramamurthy, Parthasarathy. “The Blue Whale Challenge: Why Do People Commit Suicide for an Online Game.” Journal of Current Research in Scientific Medicine 3, no. 2 (2017): 137.
Roth, Rebecca, Jaclyn Abraham, Heidi Zinzow, Pamela Wisniewski, Amro Khasawneh, and Kapil Chalil Madathil. “Evaluating News Media Reports on the ‘Blue Whale Challenge’ for Adherence to Suicide Prevention Safe Messaging Guidelines.” Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 4, no. CSCW1 (2020): 1 – 27.
Sabrina, Anisa Rizki. “Literasi Digital Sebagai Upaya Preventif Menanggulangi Hoax.”
Communicare : Journal of Communication Studies 5, no. 2 (2019): 31.
Sánchez- Muros, Patricia Sonsoles, and María Luisa Jiménez Rodrigo. “Digital Media and Youth Suicide: Analysis of Media Reporting on ‘Blue Whale’ Case.” Communication and Society
34, no. 3 (2021): 117 – 133.
Skalski, A. K., & Smith, M. J. “Responding to the Mental Health Needs of Students.” What Works With Women Offenders , no. September 2006 (2006): 142 – 181.
Sudrajat, Adi. “Apakah Media Sosial Buruk Untuk Kesehat an Mental Dan Kesejahteraan? Kajian Perspektif Remaja.” Jurnal Tinta 2, no. 1 (2020): 41 – 52.
Surbakti, Krista. “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja.” Jurnal Curere 1, no. 1 (2017): 29.
Uvais, N.A. “Obsessive -Compulsive Disorder with Suicide Obsessions Triggered by News Reports about the ‘Blue Whale Game.’” Adolescent Psychiatry 8, no. 3 (2018): 241 – 244.
Whitlock, J., & Schantz, K. “Mental Illness and Mental Health in Adolescence.” Handbook of Applied Cognition, Second Edition , no. December (2008): 629 – 658.
Yunanto, Taufik Akbar Rizqi. “Perlukah Kesehatan Mental Remaja? Menyelisik Peranan Regulasi Emosi Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dalam Diri Remaja.” Jurnal Ilmu Perilaku 2, no. 2 (2019): 75.