## KONTEN GAMING DAN TINDAKAN MEMBELI AKSESORI GAME ONLINE
(Studi Korelasi Antara Konten Gaming Youtube r Jess No Limit dengan Tindakan Membeli Skin Mobile Legends di Kalangan Siswa/Siswi SMK TIK Darussalam Medan)
Yovita S. Sitepu, Citra Relitna Ginting

## ABSTRAK
Penelitian ini berjudul “Hubungan Antara Konten Gaming Dengan Tindakan Membeli  Aksesori Game  Online ”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan. Teori  yang menjadi pendukung  dalam  penelitian  ini  antara  lain  Komunikasi,  Komunikasi  Massa, New Media ,  dan  Teori  AIDDA.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  korelasional,  yaitu bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  antara  konten gaming Jess  No  Limit  dengan tindakan  membeli skin  Mobile  Legends di  kalangan  siswa/siswi  SMK  TIK Darussalam  Medan.  Populasi  dalam  penelitian  ini  berjumlah  64  orang  sehingga dengan  menggunakan  total sampling maka  seluruh  populasi  dijadikan  sampel penelitian.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan menyebarkan kuesioner  kepada responden. Teknik  analisis data dalam penelitian ini menggunakan  analisis  tabel  tunggal,  analisis  tabel  silang,  dan  uji  hipotesis  dengan rumus  Koefisien  Korelasi  Tata  genjang  ( Rank  Order )  oleh  Spearman  dengan menggunakan aplikasi Stattitical Product and System Solution (SPSS) versi 25. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  :  hubungan  korelasi  ditunjukkan  oleh  angka  .413(*) yang  artinya  korelasi  yang  signifikan.  Dilihat  bahwa  pada  hasil  korelasi  Spearman rho  0,413  terlihat  angka  signifikansi (sig.  2-tailed) =  0,001  yang  berarti  angka signifikansi  <  0,05  yang  berarti  terdapat  hubungan  yang  signifikan  sehingga  H o ditolak dan H a diterima. Koefisien korelasi Spearman rho = 0,413 berada pada skala 0,41 – 0,70, maka hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan Membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.
Kata Kunci : New Media , Konten Gaming , AIDDA, Skin Mobile Legends .

## PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
Game merupakan  aktivitas  yang  dilakukan  untuk  hiburan,  dimana  di  dalam game tersebut memiliki aturan sehingga ada yang kalah dan ada yang menang (dalam Badudu,  2011:1397).  Pada  tahun  2018  jumlah  pengguna game  online di  Indonesia saat  ini  diprediksi  sudah  mencapai  34  juta  orang.  Berdasarkan  dari  jumlah  tersebut 19,9  juta    diantaranya  adalah game  online berbayar  dan  selebihnya  adalah game online tidak berbayar  yang dapat  dimainkan secara dalam jaringan (daring) maupun luar jaringan (luring) di ponsel (www.pikiranrakyat.com).
Game  online memiliki  dua  tipe,  yang  mana  di  antaranya game  online yang berbayar  dan  yang  tidak  berbayar. Game  online yang  berbayar  contohnya  adalah
game yang  dijual  secara  o nline di  situs game  online seperti  PUBG Steam,  Grand Theft  Auto dan  sebagainya.  Sedangkan game  online yang  tidak  berbayar  contohnya adalah  game  yang  dapat  diunduh  secara  gratis  di Playstore maupun  di Appstore seperti Mobile  Legends,  Free  Fire dan  sebagainya.  Sedangkan game  online yang tidak berbayar Mobile Legends Bang Bang merupakan salah satu game ponsel seluler terpopuler  di  Indonesia. Mobile  Legends adalah  sebuah  permainan  piranti  bergerak berjenis game multiplayer  online  battle  arena (MOBA)  yang  dikembangkan  dan diterbitkan oleh Monnton. Mobile Legends dirancang untuk ponsel, kedua tim lawan berjuang  untuk  mencapai  dan  menghancurkan  basis  musuh  sambil  mempertahankan basis  mereka  sendiri  untuk  mengendalikan  jalan  setapak,  tiga  jalur  yang  dikenal sebagai top, middle dan bottom yang menghubungkan basis-basis.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  di  atas,  maka  penulis  tertarik  untuk meneliti  Hubungan  Antara Konten  Gaming Youtuber  Jess  No  Limit  dan  Tindakan Membeli Aksesori Game Online Mobile Legends di Kalangan Siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.

## Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  telah  diuraikan  di  atas,  maka peneliti  dapat  merumuskan  masalah  dalam  penelitian  ini,  yaitu:  ”Apakah  terdapat hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan?”.

## Pembatasan Masalah
Agar  penelitian  ini  dapat  dilakukan  lebih  fokus,  sempurna  dan  mendalam, maka  penulis  memandang  permasalahan  penelitian  yang  diangkat  perlu  dibatasi variabelnya. Oleh karena itu penulis membatasi variabel X dan hanya meneliti :
1. Konten Gaming Youtuber Jess No Limit yang berisikan mengenai review skin Mobile Legends
2. Aksesori game online khususnya Skin Mobile Legends

## Tujuan Penelitian
Setiap  penelitian  yang  dilakukan  pasti  memiliki  tujuan  tertentu  yang menyokong  peneliti  untuk  dapat  mencapainya.  Adapaun  tujuan  dari  penelitian  ini adalah :
1. Untuk mengetahui konten Gaming Youtuber Jess No Limit.
2. Untuk mengetahui tindakan membeli aksesori game online khususnya Mobile Legends.
3. Untuk  mengetahui  apakah  terdapat  hubungan  antara  konten gaming Jess  No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.
1.5 Manfaat Peneltian
Secara  akademis  penelitian  ini  diharapkan  dapat  mendatangkan  berbagai manfaat, antara lain :
1. Secara  teoritis,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menambah  wawasan  dan pengetahuan  mahasiswa  mengenai  penerapan  teori  AIDDA  maupun pengaplikasiannya di kampus dan di luar kampus
2. Secara  akademis,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sumbangsih  untuk mahasiswa  yang  membutuhkan  dan  yang  akan  melakukan  penelitian  yang serupa mengenai New Media khususnya game online Mobile Legends .
3. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi calon youtuber yang ingin memulai berkarir di dunia digital khususnya Youtube .

## KAJIAN LITERATUR Kerangka Teori
Ketika  menganalisis  masalah-masalah  yang  terdapat  dalam  skripsi  ini,  maka diperlukan  adanya  gambaran  yang  objektif  terhadap  masalah  pokok  tersebut.  Untuk itu,  dibutuhkan  adanya  suatu  landasan  yang  bersifat  teoritis  mengenai  hal-hal  yang berkaitan  dengan  media  sosial,  khususnya  Hubungan  antara  Konten Gaming Youtuber Jess  No  Limit  dan  tindakan  membeli Skin  Mobile Legends Di  kalangan Siswa/Siswi  SMK  TIK  Darussalam  Medan.  Teori-teori  yang  relevan  diambil  dari beberapa buku panduan maupun jurnal penelitian di bidang komunikasi new media.
Media Baru (New Media )
Terdapat  beberapa  pengertian  mengenai  media  baru  salah  satunya  seperti  yang telah  dijelaskan  oleh McQuail dalam  bukunya Teori  Komunikasi  Massa (2012:  16- 17).  McQuail  menamakan  media  baru  sebagai  media  telematik  yang  merupakan perangkat teknologi elektronik yang berbeda dengan penggunaan yang berbeda pula. Perangkat media elektronik baru ini mencakup beberapa sistem teknologi, sistem transmisi  (melalui  kabel  atau  satelit),  sistem  miniaturisasi,  sistem  penyimpanan  dan pencarian  informasi.  Kemudian  sistem  penyajian  gambar  dengan  menggunakan kombinasi teks dan grafik secara lentur, dan sistem pengendalian oleh komputer.
Menurut  Mondry  (Hendri,  2017:  4) New  media merupakan  media  yang menggunakan  internet, media  online berbasis  teknologi,  berkarakter  fleksibel, berpotensi  interaktif  dan  dapat  berfungsi  secara  privat  maupun  secara  public. Sehingga  akses  new  media  sangat  mudah  digunakan  oleh  setiap  orang  yang menggunakannya.
Pengertian Game Online
Pengertian game  online dikemukakan  oleh  Young  (Edy,  2017:  4)  adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi  antara satu orang dengan  yang lainnya untuk  mencapai  tujuan,  melaksanakan  misi,  dan  meraih  nilai  tertinggi  dalam  dunia virtual.  Lebih  lanjut  dapat  dikatakan  game  online  adalah  suatu  permainan  yang dimainkan  komputer  maupun smartphone dan  dilakukan  secara online dan  bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan.
Selanjutnya  Andrew  Rowlings  dan  Ernest  Adams  menjelaskan  bahwa game online lebih  tepat  disebut  sebuah  teknologi  dibandingkan  sebagai  sebuah  genre  atau jenis  permainan,  sebuah  mekanisme  untuk  menhubungkan  pemain  bersama dibandingkan  pola  tertentu  dalam  sebuah  permainan  (Edy,  2017:  4).  Disimpulkan bahwa game  online merupakan  suatu  bentuk  permainan  yang  dapat  dimainkan  oleh banyak pemain melalui jaringan internet.
Teori AIDDA
Effendy (2003) dalam bukunya Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek menjelaskan bahwa  AIDDA  merupakan  akronim Attention (perhatian), Interest (minat), Desire (hasrat), Decision (keputusan) dan Action (tindakan). Adapun keterangan dari elemen-elemen dari model ini adalah:
1. Perhatian  ( Attention ):  Keinginan  seseorang  untuk  mencari  dan  melihat  sesuatu. Perhatian  akan  muncul  apabila  seseorang  tersebut  merasa  tertarik  atas  upaya promosi  produk  atau  jasa  maupun  hasil review mengenai  sebuah  produk  atau jasa.  Bila  upaya  promosi  berhasil  maka  konsumen  dan  menaruh  perhatian  atas produk atau jasa yang ditawarkan
2. Ketertarikan ( Interest ): Perasaan ingin mengetahui lebih dalam tentang suatu hal yang menimbulkan daya tarik bagi konsumen. Apabila konsumen telah menaruh perhatian  terhadap  produk  atau  jasa  yang  di  tawarkan,  maka  akan  timbul  rasa tertarik  untuk  mengetahui  lebih  dalam  mengenai  produk  yang  ditawarkan tersebut.
3. Keinginan ( Desire ):  Kemauan  yang  timbul  dari  hati  tentang  sesuatu  yang menarik perhatian. Bila ternyata konsumen pun telah memiliki rasa ketertarikan pada  suatu  produk,  maka  akan  timbul  hasrat  keinginan  untuk  membeli  produk yang ditawarkan.
4. Keputusan ( Decision ): Kepercayaan untuk melakukan sesuatu hal yakni meliputi rasa  kepercayaan  atas  produk  atau  jasa  yang  ditawarkan.  Apabila  hasrat keinginan  telah  timbul,  maka  kepercayaan  konsumen  terhadap  produk  tersebut pun  akan  timbul  sehingga  konsumen  dapat  memutuskan  apakah  ingin  membeli produk tersebut atau tidak.
5. Tindakan  ( Action ):  Suatu  kegiatan  untuk  merealisasiakan  keyakinan  dan ketertarikan  terhadap  sesuatu.karena  telah  percaya  atas  upaya  promosi  produk tersebut.  Maka  pencapaian  yang  terakhir  adalah  tindakan  membeli,  yang  mana setelah  memutuskan  untuk  membeli  sebuah  produk  maka  tindakan  membeli merupakan realisasi dari hasil keputusan konsumen.
Konsep  AIDDA  ini  adalah  proses  psikologis  dari  diri  khalayak.  Berdasarkan konsep  AIDDA  agar  khalayak  melakukan action ,  maka  pertama-tama  mereka  harus dibangkitkan  perhatiannya  ( attention )  sebagai  awal  suksesnya  komunikasi.  Apabila perhatian  komunikasi  telah  terbangkitkan,  hendaknya  disusul  dengan  upaya menumbuhkan  minat  ( interest ),  yang  merupakan  derajat  yang  lebih  tinggi  dari perhatian.  Minat  adalah  kelanjutan  dari  perhatian  yang  merupakan  titik  tolak  bagi timbulnya  hasrat  ( desire )  untuk  melakukan  suatu  kegiatan  yang  diharapkan komunikator.  Hanya  ada  hasrat  saja  pada  diri  komunikan,  bagi  komunikator  belum berarti  apa-apa,  sebab  harus  dilanjutkan  dengan  datangnya  keputusan  ( decision ), yakni  keputusan  untuk  melakukan  tindakan  ( action )  sebagaimana  diharapkan komunikator (Effendy, 2003: 305).

## Kerangka Konsep Variabel Penelitian
Variabel  Bebas(X) Konten Gaming Jess No Limit Variabel Terikat (Y) Tindakan Membeli Skin Mobile Legends
Variabel Operasional Variabel Teoritis Dimensi Variabel Bebas (X) Konten gaming Youtube Jess No Limit  Komunikator  Pesan  Saluran Variabel Terikat (Y) Tindakan Membeli a. Attention (Perhatian) b. Interest (Menarik) c. Desire (Hasrat) d. Decision (Keputusan) e. Action (Kegiatan)

## METODOLOGI PENELITIAN Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  korelasional,  maka  peneliti  akan menganalisis  apakah  terdapat  hubungan  antara  konten gaming youtuber Jess  No Limit  dengan  tindakan  membeli skin Mobile  Legends di  kalangan  siswa/siswi  SMK TIK  Darussalam  Medan.  Adapun  cara  yang  digunakan  adalah  dengan  mengambil data melalui kuesioner yang disebarkan kepada responden.

## Lokasi Penelitian
Adapun lokasi dalam peneltian ini adalah di jalan Darussalam No. 26 ABC, Sei Sikambing D, Kec. Medan Petisah, Kota Medan, Sumatera Utara 20112.

## Populasi dan Sampel
Penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa aktif di SMK TIK Darussalam yang  tahu  atau  sedang  memainkan Mobile  Legends ,  yang  membeli skin  Mobile Legends dan  yang  menonton  konten review skin  Mobile  Legends di  kanal Youtube Jess  No  Limit.  Penelitian  mencatat  jumlah  keseluruhan  siswa  adalah  64  orang . Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa/siswi  SMK  TIK  Darussalam  Medan  yang merupakan  pemain Mobile  Legends ,  membeli skin  Mobile  Legends ,  dan  yang menonton kanal Youtube Jess No Limit yaitu sebanyak 64 responden.

## Teknik Penarikan Sampel
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengambilan  sampel  dengan  menggunakan total  sampling .  Menurut  Arikunto  (2006:  120) total  sampling adalah  pengambilan sampel  yang  sama  dengan  jumlah  populasi  yang  ada,  berapa  pun  jumlah  populasi yang telah didapatkan, maka seluruhnya merupakan sampel penelitian.

## Teknik Pengumpulan Data
Adapun  teknik  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  penelitian  ini  adalah menyebarkan kuesioner dalam bentuk google form

## Teknik Analisis Data
Data  akan  dianalisis  dan  diintrepresentasikan  ke  dalam  beberapa  tahap  analisis, sebagai berikut:
1. Analisis Tabel Tunggal

## 2. Analisis Tabel Silang
3. Uji Hipotesis

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Informasi yang Jess No Limit Sampaikan Terkait Keunggulan Skin Mobile Legends Jawaban Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tidak Setuju 2 3.1 Tidak Setuju 7 10.9 Setuju 47 73.4 Sangat Setuju 8 12.5 Total 64 100% Sumber : FC8/P4
Pada  Tabel  di  atas  menunjukkan  penilaian  responden  terhadap  isi  pesan  yang disampaikan oleh Jess No Limit terkait informasi mengenai keunggulan skin Mobile Legends . Sebanyak 47 responden (73,4%)  menyatakan setuju, 8 responden (12,5%) menyatakan sangat setuju, 7 responden (10,9%)  menyatakan tidak setuju dan hanya 2 responden (3,1%) yang menyatakan sangat tidak setuju.
Berdasarkan  hasil  penilaian  di  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  konten gaming Jess  No  Limit  di  kanal Youtube miliknya  menyajikan  informasi  seputar skin  Mobile Legends dan  keunggulan  dari  skin  tersebut.  Terlihat  di  kanal Youtube nya  Jess  No Limit  banyak  menginfokan  mengenai  keunggulan  dan  keistimewaan    dari  masing- masing skin yang digunakan oleh Jess No Limit.
Minat Yang Timbul Setelah Melihat Keunggulan Skin Mobile Legends Jawaban Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tidak Setuju 3 4.7 Tidak Setuju 10 15.6 Setuju 47 73.4 Sangat Setuju 4 6.3 Total 64 100%
Sumber : FC17/P13
Berdasarkan  Tabel  di  atas  terdapat  47  responden  (73,4%)  menyatakan  setuju,  4 responden (6,3%) menyatakan sangat setuju, 10 responden (15,6%) menyatakan tidak setuju,  dan  3  responden  (4,7%)  menyatakan  tidak  setuju.  Berdasarkan  hasil  tersebut mayoritas responden menyatakan setuju bahwa keunggulan dari skin Mobile Legends dapat menumbuhkan minat beli konsumen untuk membeli skin Mobile legends. Konten yang Digunakan di Kanal Youtube Jawaban Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tidak Setuju 2 3.1 Tidak Setuju 4 6.3 Setuju 50 78.1
Sangat Setuju 8 12.5 Total 64 100% Sumber : FC13/P9
Pada  Tabel  di  atas  menunjukkan  penilaian  responden  terhadap  konten gaming Jess No Limit yang merupakan konten yang tepat untuk memberikan informasi yang dibutuhkan  oleh  responden  terkait skin  mobile  Legends .  Sebanyak  50  responden (78.1%)    menyatakan  setuju,  8  responden  (12,5%)  menyatakan  sangat  setuju,  4 responden  (6,3%)  menyatakan  tidak  setuju  dan  hanya  2  responden  (3,1%)  yang menyatakan  sangat  tidak  setuju.  Berdasarkan  hasil  penilaian  di  diatas,  dapat disimpulkan bahwa konten gaming merupakan konten yang saat ini banyak diminati dikalangan pelajar.
Tindakan Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Kualitas Produk Jawaban Frekuensi (f) Persentase (%) Sangat Tidak Setuju 4 6.3 Tidak Setuju 5 7.8 Setuju 49 76.6 Sangat Setuju 6 9.4 Total 64 100% Sumber : FC31/P27
Adapun penilaian responden terhadap tindakan membeli skin Mobile Legends yang  berdasarkan  dari  kualitas skin  Mobile  Legends, maka  terdapat  49  responden (76,6%)  yang  menyatakan  setuju  membeli skin  Mobile  Legends atas  dasar  kualitas dari skin Mobile Legends . Kemudian 6 responden (9,4%) menyatakan sangat setuju, 5 responden  (7,8%)  menyatakan  tidak  setuju,  dan  4  responden  (6,3%)  menyatakan sangat tidak setuju.
Disimpulkan  bahwa  mayoritas  responden  menyatakan  setuju  membeli skin Mobile  Legends dikarenakan  kualitas  dari skin  Mobile  Legends yang  memiliki berbagai  keunggulan,  baik  itu  efek  positif  maupun  merubah  tampilan hero menjadi lebih menarik dari sebelumnya.
Tabulasi Silang Antara Konten Gaming Jess No Limit Memberikan Informasi yang Dibutuhkan Responden dengan Keinginan Membeli Skin Mobile Legends Berdasarkan Perilaku Konsumtif
Keinginan  membeli skin  Mobile Legends karena  sudah  sering menggunakan skin Mobile Legends Total Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju Konten gaming Jess  No  Limit memberikan Sangat Tidak Setuju 2 0 0 0 2
Sumber : FC13.P9/ FC31.P27
Tabel  4.35  menunjukkan  hubungan  mengenai  hubungan  antara  keinginan membeli skin  Mobile  Legends karena  sudah  sering  menggunakan skin  Mobile Legends dengan  konten gaming Jess  No  Limit  yang  memberikan  informasi  yang dibutuhkan responden Sebanyak 50 responden setuju bahwa konten gaming Jess No Limit  yang  memberikan  informasi  yang  dibutuhkan  responden,  46  responden menyatakan setuju, 3 responden menyatakan sangat setuju, 1 responden menyatakan tidak setuju, dan tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju.
Mayoritas  responden  juga  menyatakan  setuju  bahwa  keinginan  membeli skin Mobile Legends dikarenakan sudah sering menggunakan skin Mobile Legends, yakni sebanyak  49  responden  menyatakan  setuju  akan  hal  tersebut.  46  responden  di antaranya  menyatakan  setuju,  2  responden  mengatakan  sangat  setuju,  1  responden menyatakan tidak setuju, dan tidak satupun responden yang menyatakan sangat tidak setuju  bahwa  keinginan  membeli skin  Mobile  Legends dikarenakan  sudah  sering menggunakan skin Mobile Legends .
Hal  ini  menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden  menyatakan  bahwa  konten gaming Jess No Limit memberikan informasi yang dibutuhkan responden.

## Hasil Uji Hipotesis

## Correlations
TotalVX  TotalVY Spearman's rho  TotalVX Correlation Coefficient 1.000 .413 ** Sig. (2-tailed) . .001 N 64 64 TotalVY Correlation Coefficient .413 ** 1.000 Sig. (2-tailed) .001 . N 64 64 **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan  uji  hipotesis  pada  tabel  di  atas  yang  diperoleh  melalui  perangkat software SPSS  versi  25,  terlihat  angka  koefesien  korelasi  Spearman’s  rho  sebesar .413 ** .  Artinya  besar  korelasi  antara  variabel  konten gaming Jess  no  Limit  dengan
informasi  yang
dibutuhkan responden Tidak Setuju 2 1 1 0 4 Setuju 0 1 46 3 50 Sangat Setuju 0 3 2 3 8 Total 4 5 49 6 64
Tindakan Membeli skin Mobile Legends adalah sebesar 0,413 atau sangat kuat karena mendekati  angka  1.  Tanda  dua  bintang  ( ** )  artinya  korelasi  signifikan  pada  angka signifikasi  sebesar  0,01  dan  mempunyai  kemungkinan  dua  arah  (2- tailed ).  Menurut Eriyanto  (2011:  358)  dasar  pengambilan  keputusan  berdasarkan  probalitas menggunakan kriteria sebagai berikut:
- Jika probabilitas <0,05 (atau 0,01) maka Ha diterima sedangkan Ho ditolak.
- Jika probabilitas >0,05 (atau 0,01) maka Ha ditolak sedangkan Ho diterima.
Berdasarkan  hasil  analisis  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  uji  hipotesis hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di  kalangan  siswa/siswi  SMK  TIK  Darussalam  dengan  nilai  0,413  yang artinya derajat hubungannya adalah hubungan yang cukup berarti. Signifikasi korelasi yang diketahui  dari probabilitas  yakni  lebih kecil dari 0,05 (0,01 <0,05) dan adanya tanda */** ( flag  of  Signification )  yang  diberikan  SPSS  25  menunjukkan  hasil  yang signifikan.  Sehingga  diambil  keputusan  bahwa  Ha  diterima  sedangkan  Ho  ditolak. Demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesis  penelitian  ini  diterima  dan hubungannya  cukup  berarti.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  konten  gaming  Jess  No Limit  berhubungan  dengan  tindakan  membeli skin  Mobile  Legends di  kalangan siswa/siswi SMK TIK Darussalam Medan.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan  simpulan  penelitian  dan  pembahasan  yang  dipertemukan  pada analisa  tabel  tunggal,  analisa  tabel  silang,  dan  uji  hipotesis  serta  pembahasan, penelitian ini mengahsilkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Konten gaming Jess  No  Limit  dapat  dikatakan  baik  karena  mayoritas responden menyatakan setuju atas 3 indikator konten gaming Jess  No  Limit, yang pertama  yakni  Jess  No  Limit merupakan komunikator  yang baik  dalam menyusun pesan sehingga pesan yang disampaikan akan tersampaikan dengan baik,  kemudian  Jess  no  limit  memiliki  gaya  bahasa  yang  mudah  dipahami oleh  audiens  yang  menonton  konten  gaming  di  kanal Youtube miliknya. Kedua, isi pesan yang disampaikan oleh Jess No Limit pada konten gaming di kanal Youtube nya  merupakan  informasi  dan  ulasan  mengenai skin  Mobile Legends, selain itu isi pesan yang disampaikan oleh Jess No Limit mengenai skin Mobile Legends dikatakan sesuai dengan fakta bagi para pemain Mobile Legends ,  sehingga  pesan  yang  sesuai  dengan  fakta  yang  disampaikan  oleh Jess  No  Limit  dapat  mempersuasi  audiens  untuk  menggunakan skin  Mobile Legends yang  di  ulas  oleh  Jess  No  Limit.  Ketiga Youtube dikatakan  sebagai media  yang  tepat  untuk    menyajikan  informasi  mengenai skin  Mobile Legends , sehingga kanal Youtube Jess No Limit yang memuat konten gaming mengenai skin  Mobile Legends,  merupakan  wadah  bagi  responden  untuk mencari  informasi  terkait skin  Mobile  Legends yang  dibutuhkan  oleh responden.
2. Tindakan  membeli skin  Mobile  Legends di  kalangan  siswa/siswi  SMK  TIK Darussalam.  Pertama,  didasari  oleh  timbulnya  perhatian  konsumen dikarenakan  tertarik  dengan  informasi  mengenai skin  Mobile  Legends ,
kemudian skin  Mobile  Legends. Kedua,  timbulnya  minat  karena  faktor fisiologi,  yakni  melihat  dan  mendengarkan  informasi  mengenai skin  Mobile Legends , kemudian dikarenakan faktor sosial  yakni  teman-teman  yang sudah pernah  menggunakan skin  Mobile  Legends .  Ketiga  keinginan  yang  muncul didasari  oleh  diri  konsumen  sendiri,  berdasarkan  tingkat  kebutuhan,  hingga keinginan  yang  muncul  disebabkan  oleh  gaya  hidup.  Keempat,  setelah munculnya  perhatian,  minat,  dan  keinginan  maka  konsumen  akan memutuskan  untuk  membeli skin  Mobile Legends  yang  didasari  oleh  faktor dorongan  motivasi,  faktor  lingkungan,  gaya  hidup.  Kelima,  setelah  sudah yakin  untuk  memutuskan  membeli skin  Mobile  Legends ,  maka  timbulah tindakan membeli konsumen untuk membeli skin Mobile Legends.
3. Berdasarkan  hasil  penelitian  maupun  hasil  perhitungan  uji  hioptesis  dengan menggunakan  rumus Spearman’s  Rho  Ran-Order  Correlation s  dan perhitungan  dengan  skala Guilford, maka  dapat  disimpulkan  bahwa berdasarkan hasil uji hipotesis hubungan antara konten gaming Jess No Limit dengan tindakan membeli skin Mobile Legends di kalangan siswa/siswi SMK TIK  Darussalam  ditemukan  hasil  yang  hubungannya  adalah  hubungan  yang cukup berarti. Signifikasi korelasi yang didapatkan dari hasil analisis SPSS 25 menunjukkan  hasil  yang  signifikan.  Demikian  dapat  disimpulkan  bahwa hipotesis  penelitian  ini  diterima  dan  hubungannya  cukup  berarti.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  konten gaming Jess  No  Limit  berhubungan  dengan tindakan  membeli skin  Mobile  Legends di  kalangan  siswa/siswi  SMK  TIK Darussalam Medan.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penlitian  dan  pengamatan  selama  penelitian,  peneliti melihat beberapa hal yang perlu diperhatikan. Saran ini diharapkan dapat menjadikan masukan  yang  positif  demi  kebaikan  bersama.  Adapun  saran  yang  telah  peneliti rangkum menjadi beberapa poin adalah sebagai berikut:

## Saran untuk Responden Penelitian
Berdasarkan apa yang telah disampaikan oleh responden kepada peneliti pada saat  peneliti  memberikan  kuesioner,  responden  memberikan  peneliti agar  meneliti hal-hal  yang melatarbelakangi  mahalnya harga diamond untuk  membeli skin  Mobile Legends .  Karena  harga  300 diamonds untuk  membeli skin  Mobile  Legends paling terendah  setara  dengan  Rp  300.000,  untuk  ukuran  kantong  pelajar  dinilai  sangat mahal.

## Saran untuk Kaitan Akademis
Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  menjadi  sumbangsih  ilmu  khususnya dalam  bidang  komunikasi new  media tentang game  online. Sehingga  mahasiswa terutama mahasiswa ilmu komunikasi dapat melanjutkan penelitian yang sejenis dari sudut pandang berbeda. Sehingga akan memperkaya khasanah di bidang kajian ilmu komunikasi,  khususnya  penelitian  mengenai  hubungan  konten gaming dengan tindakan membeli aksesori game online .
Saran untuk Kaitan Praktisi
Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat  menjadi  saran kepada calon-calon youtuber yang ingin memasuki dunia Youtube agar dapat meningkatkan pemahaman mengenai new media dan konten-konten yang popular di kalangan masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar & Usman. (2009). Metode Penelitian Sosia l. Jakarta : Bumi Aksara.
Ardianto,  Elvinaro  dan  Komala,  Lukiati.  (2007). Komunikasi  Massa  Suatu Pengantar .Bandung: Simbiosa Rekatama Media. Bungin, Burhan. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif . Depok: Rajagrafindo.
Eriyanto.  (2011). Analisis  Isi:  Pengantar  Metodologi  Untuk  Penelitian  Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta: Kencana.
Kriyantono,  Rachmat.  (2006). Teknik  Praktis  Riset  Komunikasi .  Jakarta:  Kencana Pranda Media Group.
Mulyana,  Deddy.  (2007). Ilmu  Komunikasi.  Suatu  Pengantar .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
McQuail, Denis. (2012). Teori Komunikasi Massa . Jakarta: Salemba Humanika.
Nurudin. (2003). Komunikasi Massa . Yogyakarta: Pustaka Belajar.