## VIDEO REFERENSI SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN ANIMASI 3D DI TENGAH PANDEMI COVID-19
Nina Tri Daniati SMK Negeri 3 Kasihan ninadaniati7297@gmail.com
Abstrak: Peningkatan jumlah kasus positif di Indonesia akibat wabah Virus Corona Disease 2019 ( Covid-19 ) membuat pemerintah menerapkan social distancing atau menjaga jarak interaksi sosial untuk mencegah dan meminimalisir penyebaran virus ini. Dalam bidang pendidikan, salah satu solusi yang ditawarkan adalah melakukan pembelajaran secara digital atau daring yang berbasis IT. Namun di  SMK  Negeri  3  Kasihan  Bantul  khususnya  di  kelas  XI  Program  Studi  Animasi,  masih  banyak terdapat  siswa  yang  kesulitan  dalam  membuat  gerakan  animasi  yang  realistik.  Ditengah  kondisi pandemi covid-19 ini sangat sulit bagi siswa untuk belajar gerak animasi tanpa bimbingan dari guru. Oleh sebab itu untuk siswa yang masih dalam tahapan belajar ini, untuk menghasilkan gerak Animasi 3D  yang  memiliki  kesan  realistik  membutuhkan  media  belajar  yang  dapat  digunakan  sebagai referensi. Salah satu referensi yang dapat digunakan sebagai media belajar adalah berupa rekaman video. Pembelajaran dengan cara ini meliputi 8 langkah, yakni: (a) Membuat perangkat pembelajaran; (b)  Menyampaikan  kegiatan  pembelajaran;  (c)  Membuat  video  referensi  secara  mandiri;  (d)  Guru mengevaluasi hasil shoot video referensi; (e) Menggunakan video sebagai referensi dalam membuat gerak animasi; (f) Siswa me- render hasil karyanya; (g) Siswa mempresentasikan hasil karyanya; (h) Guru  mereview  hasil  karya  siswa.  Hasil  penerapan  video  referensi  sebagai  solusi  pembelajaran animasi  di  tengah  pandemi  covid-19  sebagai  berikut:  (a)  Hasil  karya  siswa  yang  berupa  gerakan animasi bouncing ball menjadi lebih realistik dan mendekati gerak objek sesungguhnya; (b) Siswa mampu menyerap materi pembelajaran dengan baik meskipun tanpa pembelajaran dengan tatap muka secara langsung dengan guru.
Kata kunci: Covid-19, pembelajaran daring, video referensi, animasi bola pantul

## REFERENCE VIDEOS AS 3D ANIMATION LEARNING SOLUTIONS IN COVID-19 PANDEMICS
Abstract: The increase in positive cases in Indonesia due to the 2019 Corona Disease Virus (Covid-19) has made the government implement social distancing to prevent and minimize the spread of the virus. In education, one of the solutions offered is to do digital or online learning based on IT. But in SMK Negeri 3 Kasihan Bantul especially in class XI Animation program, there are still many students who have difficulty in making realistic animations. Amid the covid-19 pandemic conditions, it is very difficult for students to learn animation without guidance from the teacher. Therefore for students who are still in this learning phase, to produce realistic 3D animations requires learning media that can be used as a reference. One appropriate reference is in the form of a video record. Learning in this way includes 8 steps: (a) Making a learning plan; (b) Delivering learning activities; (c) Making reference videos independently; (d) The teacher evaluates the results of the reference video shoot; (e) Using video as a reference in making animations; (f) Students render their work, (g) Students present their work; (h) The teacher reviews the work of students. The result of applying reference videos as an animated learning solution  in  the  midst  of  the  covid-19  pandemic:  (a)  The  bounce-ball  animation  of  student’s  work becomes more realistic and approaches the motion of the real object; (b) Students are able to absorb learning material well even without face to face with the teacher.
Keywords : Covid-19, distance learning, reference videos, bounce-ball animation

## PENDAHULUAN
Akibat  peningkatan  jumlah  kasus  positif di  Indonesia  akibat  wabah  Virus Corona Disease 2019 ( Covid-19 ) membuat pemerintah melakukan  berbagai  upaya  untuk  mencegah dan  meminimalisir  penyebaran  virus  ini. Pemerintah menanggapi pandemi Covid-19 ini
dengan mengambil kebijakan dengan menerapkan  social  distancing  atau  menjaga jarak interaksi sosial. Hal ini diatur dalam UU No. 6 Tahun 2018 tentang Karantina Kesehatan yang  kemudian  dipertegas  dengan  PP  No.  21 Tahun  2020  dan  Permenkes  9  Tahun  2020 tentang  Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar
(PSBB).  Kebijakan  tersebut  bertujuan  untuk mengantisipasi  meluasnya  penyebaran  Virus Covid-19  dan  sebagai  upaya  untuk  memutus mata  rantai  penyebaran  Virus  Covid-19. Akibatnya,  kebijakan  sebagai  upaya  preventif tersebut memiliki berbagai dampak diberbagai bidang,  karena  dengan  adanya  kebijakan pembatasan  pergerakan  setiap  orang  di  luar rumah  dan  berkumpul  dalam  jumlah  banyak maka  diberlakukan Work  From  Home (WFH) atau bekerja dari rumah bagi para pegawai dan belajar  dari  rumah  bagi  para  siswa,  maupun ibadah dari rumah bagi seluruh masyarakat. Hal tersebut  tentunya  memicu  perubahan  dalam dunia  pendidikan  terutama  dalam  strategi  dan metode pembelajaran di kelas. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah melakukan pembelajaran  secara  digital  atau  daring  yang berbasis IT.
Pembelajaran  secara  daring  merupakan pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan perangkat komputer atau gatget yang memungkinkan guru dan siswa berkomunikasi secara interaktif dengan memanfaatkan jaringan internet.
Aplikasi-aplikasi pembelajaran  online  sudah  sangat  canggih, mulai  dari  fasilitas virtual  class dari G-Suite yaitu Google  Classroom,  Edmodo,  Webex, Office 365 , dan lain sebagainya.
Walaupun  pembelajaran  daring  ini  sudah cukup  popular  sejak  lebih  dari  1  dekade  dan saat ini metode pembelajaran daring didorong sebagai respon terhadap Revolusi Industri 4.0. Akan  tetapi  iklim  pendidikan  di  Indonesia masih  belum  sesuai  pada  perkembangan  ini, metode ini belum banyak  digunakan di dalam sistem  pendidikan  di  Indonesia  khususnya tingkat sekolah dasar hingga menengah. Masih banyak guru yang memiliki pengetahuan yang terbatas  mengenai  metode  dan  teknisnya. Pengetahuan  dan  pengalaman  guru  tentang aplikasi pembelajaran secara digital pun masih sangat kurang. Sehingga tidak semua guru siap mengoperasikan  sistem  pembelajaran  daring dengan  cepat,  termasuk  juga  mempersiapkan bahan  ajar  secara  digital.  Namun  demikian aktivitas  pembelajaran  antara  pendidik  dan siswa  harus  tetap  dilaksanakan,  sehingga kehadiran Covid-19 ini  seolah-olah  memaksa guru terbiasa dengan pola pembelajaran daring.
Demikian pula dengan siswa, mereka pun masih  belum  familiar  dengan  pembelajaran daring.  Hal  tersebut  menjadi  tantangan  dan hambatan tersendiri bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran daring. Akibatnya
pembelajaran  daring  hanya  berakhir  pada pemberian  tugas  secara  jarak  jauh  tanpa  ada umpan balik maupun interaksi dengan siswa.
Oleh sebab itu guru dituntut untuk mampu merancang dan mendesain pembelajaran daring yang ringan dan efektif, dengan memanfaatkan perangkat yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan, sehingga tujuan awal dari pelaksanaan  pembelajaran  daring  yaitu  untuk mempermudah siswa mendapatkan
pembelajaran  atau  pendidikan  dalam  situasi pandemi covid-19 ini dapat tercapai.
Pembelajaran daring memberikan kesempatan  lebih  luas  dalam  mengeksplorasi materi yang akan diajarkan, namun guru harus mampu  memilih cakupan materi yang  metode yang  cocok  digunakan.  Metode  pembelajaran yang  tepat  adalah  metode  mengajar  yang membangun kemandirian siswa dalam belajar. Sehingga  guru  lebih  memfokuskan  diri  pada upaya  transfer  pengetahuan  dan  keterampilan kepada  siswa.  Hal  tersebut  juga  bisa mendorong  siswa  agar  bisa  lebih  inovatif  dan kreatif dalam belajar ( student learning center ). Salah satu metode pembelajaran yang membangun  kemandirian  belajar  anak  adalah membimbing siswa membuat media pembelajaran bagi dirinya sendiri.
Pembelajaran  Animasi  3D  di  Sekolah
Menengah  Kejuruan  (SMK)  menerapkan kurikulum 2013 sebagai acuan dalam menyusun  perencanaan  dan  materi  ajar. Pembelajaran tersebut terdiri atas tiga kompetensi yakni kemampuan membuat model ( modelling ),  kemampuan  membuat  kerangka ( rigging ),  dan  kemampuan  menggerakkan
( animating ).
Seorang animator harus memiliki kemampuan  meng- capture momentum  ke dalam  urutan  gambar  sehingga  seolah-olah menjadi  hidup.  Sedangkan  di  SMK  Negeri  3 Kasihan  Bantul  khususnya  kelas  XI  Animasi masih  banyak  terdapat  siswa  yang  kesulitan dalam membuat gerakan animasi yang realistik. Hal tersebut dapat dilihat bahwa banyak siswa tidak mengalami ketuntasan dalam hasil belajar yaitu  untuk  nilai  keterampilan  dengan  tingkat ketuntasan  33%  dengan  nilai  rata-rata  62,74. Ditengah kondisi pandemi covid-19 ini sangat sulit  bagi  siswa  untuk  belajar  gerak  animasi tanpa  bimbingan  dari  guru.  Oleh  sebab  itu untuk siswa yang masih dalam tahapan belajar ini,  untuk  menghasilkan  gerak  Animasi  3D yang  memiliki  kesan  realistik  membutuhkan media  belajar  yang  dapat  digunakan  sebagai
referensi.  Salah  satu  referensi  yang  dapat digunakan sebagai media belajar adalah berupa rekaman  video.  Aspek  penting  penggunaan media  video  adalah  video  dapat  menyajikan gerakan  objek  yang  sesungguhnya  dan  yang dapat digunakan secara berulang-ulang sebagai panduan  sehingga  sangat  membantu  dalam memperjelas  materi  yang  sedang  dipelajari. Penggunaan  media  video  dapat  merangsang pengetahuan  siswa,  melatih  berpikir  logis, analistik, lebih kreatif, efektif dan mempertajam daya imajinasi siswa.
Salah  satu  materi  gerak  animasi  dasar adalah  membuat  gerak bounching  ball .  Untuk membuat gerakan bounching ball yang realistik siswa terlebih dahulu membuat video referensi. Berbekal kamera Handphone , siswa diberikan kesempatan  untuk  mempraktekkan  melempar berbagai jenis sport balls , kemudian mengamati
pergerakannya, dan membandingkan  lentingan  bola  satu  dengan bola  lainnya,  kemudian  mendokumentasikan kegiatannya  dan  menggunakan  sebagai  video referensi  dalam  membuat  animasi bounching ball.  Dengan  pemanfaatan  video  referensi  ini diharapkan  mampu  memperjelas  materi  yang disampaikan guru melalui pembelajaran daring, utamanya dalam keterampilan membuat animasi.

## TINJAUAN PUSTAKA Media Pembelajaran
Secara  harfiah,  kata  media  berasal  dari bahasa  latin  medium  yang  memiliki  arti “perantara”  atau  “pengantar”.  Gerlach  &  Ely, mengatakan  bahwa  media  apabila  dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian  yang  membangun  kondisi  yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,  photografis,  atau  elektronik  untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali  informasi  visual  atau  verbal (Arsyad, 2002:3).  Gagne  menyatakan  bahwa  media adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat  bahwa  media  adalah  segala  alat fisik  yang  dapat  menyajikan  pesan  serta merangsang  siswa  untuk  belajar  (Arif  S. Sadiman,  2003:6).  Adapun  media  pengajaran menurut  Ibrahim  dan  Syaodih  (2003:112) diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  dapat
digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau  isi pelajaran,  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  kemampuan  siswa,  sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dari berbagai  definisi  di  atas  dapat  diambil kesimpulan bahwa media adalah segala benda yang  dapat  menyalurkan  pesan  atau  isi pelajaran  sehingga  dapat  merangsang  siswa untuk belajar.

## Media Video
Media  pembelajaran  video  adalah  alat yang  digunakan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran melalui tayangan gambar bergerak  yang  diproyeksikan  membentuk karakter  yang  sama  dengan  obyek  aslinya. Video  merupakan  salah  satu  media  yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran  video  mampu  memberikan respons  positif  dari  siswa.  Siswa  termotivasi untuk  belajar  dan  mampu  meningkatkan pemahamannya terhadap materi pelajaran yang disampaikan  (Fechera,  Maman  dan  Dadang, 2012).
Kemudian pendapat dari Daryanto
(2010:90) mengatakan bahwa “Video
merupakan  bahan  ajar  non  cetak  yang  kaya informasi  dan  lugas  karena  dapat  sampai  di hadapan siswa secara langsung, video menambah  suatu  dimensi  baru  terhadap pembelajaran”.  Selanjutnya  pendapat  dari Ahmad  (2007:4)  bahwa:  “Guru  dan  media pendidikan  hendaknya  bahu-membahu  dalam memberikan  kemudahan  belajar  bagi  siswa. Perhatian  dan  bimbingan  secara  individual dapat  dilaksanakan  oleh  guru  dengan  baik, sementara  informasi  dapat  pula  disajikan secara  jelas,  menarik  dan  teliti  oleh  media pendidikan”.
Video  dapat  memberikan  model  yang lebih  realistis  kepada  siswa  sehingga  siswa dapat  berperan  aktif  dalam  pembelajaran. Selain  itu,  dapat  mempermudah  pembelajaran bahasa  karena  disertai  penguatan  visual langsung,  sehingga  dari  apa  yang  mereka dengar  dan  mereka  lihat  bisa  menuangkannya ke dalam bentuk animasi.
Manfaat  media  video  menurut  Aqib (2013:51)  antara  lain:  1)  Pembelajaran  lebih jelas  dan  menarik;  2)  proses  belajar  lebih interaksi;  3)  efisiensi  waktu  dan  tenaga;  4) meningkatkan kualitas hasil belajar; 5) belajar dapat  dilakukan  dimana  dan  kapan  saja;  6)
menumbuhkan  sikap  positif  belajar  terhadap proses  dan  materi  belajar;  7)  meningkatkan peran  guru  ke  arah  yang  lebih  positif  dan produktif”.
Selanjutnya kelebihan media video menurut  Rusman  (2012:220)  yaitu:  1)  video dapat  memberikan  pesan  yang  dapat  diterima lebih merata oleh siswa; 2) video sangat bagus untuk menerangkan suatu proses; 3) mengatasi keterbatasan  ruang  dan  waktu,  lebih  realistis dan  dapat  diulang  atau  dihentikan  sesuai kebutuhan,  serta;  4)  memberikan  kesan  yang mendalam,  yang  dapat  mempengaruhi  sikap siswa”.
Beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan  bahwa  dengan  adanya  proses pembelajaran yang menggunakan media video, siswa  dapat  mengefisienkan  waktu  dalam belajar,  memberikan  pengalaman  yang  baru kepada siswa, dan memberikan informasi yang akurat, dan real.
Animasi Bouncing Ball Menurut R Yunanta (2017) bouncing ball atau  bola  memantul  adalah  salah  satu  materi pembelajaran  gerak  animasi  dasar. Bouncing ball juga merupakan sebuah latihan yang paling terkenal dan biasa dilakukan oleh para animator pemula, pada latihan bola memantul akan ada banyak  kasus  yang  dapat  dipelajari  untuk diterapkan pada proses pembuatan animasi.
Bouncing  ball digunakan  sebagai  latihan animasi  karena  ada  banyak  prinsip  penting dalam  proses  pembuatannya.  Dalam  bentuk yang paling sederhana latihan ini mengajarkan tentang  dasar timing (waktu), spacing (jarak), weight (berat), arc , squash and stretch , appeal (gaya visual animasi).
Berikut  ini  beberapa  alasan  mengapa bouncing  ball  sangat  wajib  untuk  dikuasai, seperti  yang  dikutip  oleh  animator  dunia  Ray Chase:
1. Melatih  kepekaan  terhadap timing (waktu) dan spacing (jarak). Timing dan spacing akan  menjadi  dasar  yang  kuat  untuk mendapatkan  bola  pantul  yang  terlihat alami.
2. Meningkatkan  pemahaman  tentang arc ,
ease in dan ease out .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Metode Penelitian
Studi  ini  merupakan  penelitian  praktik baik  ( best  practice) .  Berdasarkan  latar belakang  yang  diuraikan  di  atas,  maka  dapat dirumuskan  permasalahan  sebagai  berikut: “Apakah  pembuatan  dan  penggunaan  video referensi  dapat  digunakan  sebagai  solusi pembelajaran  Animasi  3D  di  tengah  pandemi Covid-19?”
Kerangka berpikir pada kegiatan ini dapat dilihat pada bagan berikut ini:
Gambar 1 . Kerangka berpikir
Berdasarkan  kerangka  berikir  di  atas, maka  hipotesis  penulisan best  practice ini adalah:  “Pembuatan  dan  penggunaan  video referensi menjadi solusi pembelajaran Animasi 3D di tengah pandemi Covid-19”.
Strategi Pemecahan Masalah
1. Deskripsi strategi pemecahan masalah yang dipilih
Strategi  pemecahan  masalah  rendahnya keterampilan membuat gerak Animasi 3D yang harus belajar tanpa bimbingan dari guru dengan tatap  muka  secara  langsung  adalah  dengan
membuat  rekaman  video  gerakan  objek sesungguhnya sebagai referensi untuk membuat gerakan Animasi 3D dengan kamera Handphone .
Ada  beberapa  alasan  mengapa  penulis memilih  menggunakan  pembuatan  video referensi  sebagai  solusi  untuk  pembelajaran animasi di tengah pandemi covid-19 di kelas XI Animasi  SMK  Negeri  3  Kasihan,  diantaranya yaitu:
a. Siswa mendapatkan pengalaman yang lebih nyata  dengan  mempraktikkan  gerakan secara langsung, kemudian mengamati dan mendokumentasikannya.  Sehingga  siswa akan lebih menjiwai pada saat mengaplikasikan gerakan tersebut ke dalam bentuk digital.
b. Video  dapat  menyajikan  gerakan  objek yang sesungguhnya sehingga dapat mengajarkan  bagaimana  membuat  gerakan yang lebih realistik
c. Video  dapat  diputar  secara  berulang-ulang sehingga  sangat  baik  untuk  digunakan sebagai panduan belajar
d. Membuat  suasana  belajar  yang  lebih menyenangkan, karena pembelajaran menjadi  lebih  variatif,  tidak  terus-menerus fokus di depan komputer.
e. Seluruh  siswa  di  kelas  XI  Animasi  SMK Negeri 3 Kasihan telah memiliki handphone yang  memiliki  fitur  yang  cukup  untuk membuat video sederhana.
2. Penjelasan tahapan operasional pelaksanaan Pembuatan  video  referensi  ini  diterapkan pada pembelajaran Animasi 3D dengan materi membuat animasi bouncing ball pada kelas XI Animasi semester Genap.
Siswa diberikan kesempatan untuk mempraktikkan  melempar  bola,  kemudian mengamati pergerakannya,
dan membandingkan  lentingan  bola  yang  satu dengan lainnya kemudian mendokumentasikan kegiatannya  dan  mengkonsultasikan  hasil rekamannya kepada guru baik melalui Google Classroom maupun Whatsapp  chat ,  lalu menggunakan  sebagai  video  referensi  dalam membuat  animasi bouncing  ball .  Sehingga siswa  akan  memperoleh  pengalaman  dan pemahaman yang lebih realistik.

## Pelaksanaan
Untuk  mengimplementasikan  pembuatan dan penggunaan video referensi sebagai solusi pembelajaran  animasi  di  tengah  pandemi covid-19  di  kelas  XI  Animasi,  penulis mendeskripsikannya dalam Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  di  Kelas  XI Animasi  dengan  menjelaskan  apa  yang  akan dikerjakan dalam beberapa pertemuan. Kemudian  menjelaskan  tujuan  pembelajaran akan  membuat  siswa  termotivasi  mengikuti kegiatan pembelajaran dengan materi pembuatan gerak animasi.
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dalam 8 tahap sebagai berikut:
Gambar 2 . Tahapan kegiatan pembelajaran Keterangan: 1) Membuat perangkat pembelajaran. Perangkat  pembelajaran  yang  dibuat  yaitu silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), job sheet.
Topik  pembelajaran  yang  diangkat  pada penelitian  ini  adalah  materi  bola  pantul
(bouncing ball) ,  yaitu  materi pembelajaran
kelas  XI  Animasi  KD  keterampilan  4.9. Membuat animasi bola pantul sesuai dengan
12 prinsip animasi. 2) Menyampaikan kegiatan pembelajaran yang diawali dengan menjelaskan tujuan pembelajaran  dan  kegiatan  pembelajaran yang  akan  dilakukan  melalui Google Classroom .
3) Siswa  membuat  video  referensi  secara mandiri.
Gambar 3 . Kegiatan siswa
4) Guru  mengevaluasi  hasil shoot video referensi.
Siswa  mengirimkan  file  hasil  shoot  video referensi melalui Google Classroom maupun Whatsapp  chat ,  kemudian  guru memberikan koreksi/ masukan, agar pembelajaran  tetap  dapat  berjalan  secara kondusif  dan  hasil  rekaman  video  sesuai yang  diharapkan,  sehingga  hasil  rekaman video  dapat  digunakan  sebagai  referensi belajar.
5) Menggunakan  video  sebagai  referensi dalam membuat gerak animasi.
Siswa menggunakan video sebagai referensi yang  telah  dikoreksi  oleh  guru  untuk membuat gerak animasi bouncing ball .
6) Siswa merender hasil karyanya.
7) Siswa mempresentasikan hasil karyanya. Siswa  mempresentasikan  hasil  karyanya dengan  mengirimkan  hasil  render  kepada guru melalui Google Classroom.
8) Guru mereview hasil karya Siswa.

## Hasil Yang Dicapai
Hasil  yang  diperoleh  dari  penerapan pembuatan  dan  penggunaan  video  referensi sebagai solusi pembelajaran animasi di tengah pandemi covid-19 di kelas XI Animasi adalah: 1. Hasil  karya  siswa  yang  berupa  gerakan animasi bouncing  ball menjadi  lebih realistik  dan  mendekati  gerak  objek sesungguhnya.
2. Siswa mampu menyerap materi
pembelajaran  dengan  baik  meskipun  tanpa pembelajaran  dengan  tatap  muka  secara langsung  dengan  guru.  Hal  ini  dapat dibuktikan  dengan  meningkatnya  nilai keterampilan  dengan  tingkat  ketuntasan 64% dengan nilai rata-rata 76.
Manfaat Best Practice Yang Dilaksanakan
Manfaat dari pembuatan dan penggunaan video  referensi  sebagai  solusi  pembelajaran animasi  di  tengah  pandemi  covid-19  sebagai berikut:
1. Siswa bisa memanfaatkan gadgetnya untuk mendukung peningkatan kompetensinya.
2. Meningkatnya  kemandirian  siswa  dalam proses belajar.
3. Melatih siswa berpikir logis, konkrit, lebih realistis,  kemudian  proses  belajar  lebih aktif, kreatif, dan berkesan.
4. Membuat suasana belajar di rumah menjadi lebih  menyenangkan,  karena  pembelajaran menjadi  lebih  variatif,  tidak  terus-menerus fokus di depan komputer.
5. Dengan  siswa  mencoba  mempraktekkan melempar  bola  secara  langsung,  kemudian mengamati  dan  mendokumentasikannya, siswa mendapatkan pengalaman yang lebih nyata,  sehingga  siswa akan  lebih  menjiwai pada saat mengaplikasikan gerakan tersebut ke dalam bentuk digital.
6. Video dapat diputar secara berulang-ulang, hal  ini  memberikan  kesan  yang  mendalam bagi  siswa,  yang  dapat  mempengaruhi kemampuan  siswa  dalam  mengerjakan tugas.
7. Video  mengatasi  keterbatasan  ruang  dan waktu  sehingga  sangat  efektif  untuk menunjang  sistem  pembelajaran  daring pada  mata  pelajaran  Animasi  3D  materi pembuatan gerak animasi bouncing ball .
Tindak Lanjut Best Practice Tindak  lanjut  pengembangan  pembuatan dan penggunaan video referensi sebagai solusi pembelajaran  animasi  di  tengah  pandemi covid-19  di  kelas  XI  Animasi  SMK  Negeri  3 Kasihan adalah:
1. Penerapan  pada  materi  mata  pelajaran Animasi  3D  yang  lain,  seperti walk  cycle ,
run cycle dan jump action .
2. Penerapan  pada  mata  pelajaran  yang  lain seperti Animasi 2 Dimensi.
3. Metode  ini  dapat  menjadi  alternatif pembelajaran  bagi  siswa  inklusi  baik  pada pembelajaran  daring  maupun  tatap  muka secara langsung.

## SIMPULAN DAN SARAN
Pembuatan dan penggunaan video referensi  yang  digunakan  sebagai  solusi pembelajaran  Animasi  3D  di  tengah  pandemi covid-19  di  kelas  XI  Animasi  terbukti  dapat
Mempraktikkan melempar berbagai jenis bola
Mengamati pergerakannya, dan membandingkan lentingan bola yang satu dengan lainnya
Mendokumentasikan gerakan pantulan bola
meningkatkan  keterampilan  siswa  dalam materi  pembuatan  gerak  animasi  khususnya animasi bouncing  ball meskipun  tanpa bimbingan  guru  dengan  tatap  muka  secara langsung.
Dengan  memberi kesempatan siswa untuk mempraktikkan melempar bola , kemudian m engamati  pergerakannya,  dan membandingkan lentingan  bola yang  satu dengan lainnya, siswa
kemudian mendokumentasikan
kegiatannya,
dan mengkonsultasikan  hasil  rekamannya  kepada guru  baik  melalui Google  Classroom maupun Whatsapp  chat ,  lalu  menggunakan  sebagai video  referensi  dalam  membuat  animasi bouncing ball . Sehingga siswa akan memperoleh pengalaman dan pemahaman yang lebih realistik.
Selain  itu  kegiatan  pembelajaran  yang lebih  berpusat  kepada  aktivitas  siswa  ( student learning  center )  akan  melatih  kemandirian siswa dalam proses belajar.
Berkaitan dengan simpulan di atas, dapat disampaikan beberapa saran berikut:
1. Dalam  pelaksanaan  guru  mengajarkan mata  pelajaran  praktik  dengan  sistem daring hendaknya selalu berusaha mencari variasi model belajar yang memberi ruang bagi  terbukanya  keaktifan  siswa  dan ketrampilan proses siswa. Dengan variasi model  belajar  niscaya  hasil  belajar  siswa pun  juga  akan  mencapai  ketuntasan  dan hasil karya yang memuaskan.
2. Siswa hendaknya harus aktif dalam proses pembelajaran,  dengan  mengambil  fakta yang  terjadi  di  dalam  kehidupan  sehari- hari  akan  diperoleh  konsep  yang  benar- benar mendalam.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, A. K. H. (2007). Media Pembelajaran. Makassar:  Badan  Penerbit  Universitas negeri Makassar.
Anonim. Catatan  Untuk  Dunia  Pendidikan  di Era Revolusi industri 4.0 . Diakses tanggal 18 April 2020 dari https://www.asikbelajar.com/catatan- untuk-dunia-pendidikan-di-era-revolusi-
industri-4-0/
Aqib,  Z.  (2013). Model-model,  Media,  dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif) . Bandung: Yrama Widya.
Arief, S. S. (2003). Media Pendidikan . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arsyad,  A.  (2002). Media  Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo.
Daryanto.  (2010). Media Pembelajaran .
Yogyakarta: Gava media.
Fechera, B. Somantri, M. dan Dadang. (2012). Desain Dan Implementasi Media Pembelajaran menggunakan Video
Prinsip-Prinsip  Alat  Ukur  Listrik  Dan Elektronika. Diakses  tanggal  16  April 2020  dari  https://ejournal.upi.edu/index. php/invotec/article/view/6125
Ibrahim,  R.  dan  Syaodih,  N.  (2003).
Perencanaan Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Kementrian  Kesehatan  Republik  Indonesia.
Kesiapsiagaan Menghadapi Novel Coronavirus .  Diakses  tanggal  16  April 2020 dari https://www.kemkes.go.id/
article/view/20012900002/Kesiapsiagaan -menghadapi-Infeksi-Novel-
Coronavirus.html
Riyatna,  C.  (2007). Pedoman  Pengembangan Media Video . Bandung: P3AI Universitas Pendidikan Indonesia
Rusman.  (2012). Model-Model Pembelajaran . Depok: PT Raja Grafindo Persada
Silberman,  M.  (2009). Active  Learning .  101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta:
Pustaka Insan Madani.
Sukiman.  (2012). Pengembangan  Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedagogia
Suyanto,  A.H.  (2005). Mengenal  E-Learning . Diakses  tanggal  18  April  2020  dari https://www.asikbelajar.com/catatan- untuk-dunia-pendidikan-di-era-revolusi- industri-4-0/
The Conversation. Kesenjangan akses internet di  Asia  Tenggara  jadi  tantangan  bagi pengajaran online akibat pandemi COVID-19. Diakses tanggal 16 April 2020 dari https://theconversation.
com/kesenjangan-akses-internet-di-asia- tenggara-jadi-tantangan-bagi-pengajaran- online-akibat-pandemi-covid-19-133928,
Yunanta,  R.  (2017). Animasi  Bola  Memantul . Diakses  tanggal  12  Maret  2020  dari https://repository.unikom.ac.id/51217/1/A nimasi%20Bola%20Memantul.pdf