## RANCANGAN APLIKASI E MODUL INTERAKTIF BERBASIS PROJECT BASED LEARNING  UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PENYANDANG TUNA RUNGU
Rosita Dwi Ferdiani 1
Universitas PGRI Kanjuruhan Malang 1
rositadf@unikama.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan merancang  aplikasi E - Modul  berbasis Project Based Learning  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  penyandang  tuna  rungu.  Penelitian  ini menggunakan  model  ADDIE  yang  dilakukan  melalui  beberapa  tahap  sebagai  berikut  :  (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, dan (4) Implementation dan (5) Evaluation. Penelitian ini melibatkan 3 siswa penyandang tuna rungu dari SMPLB Bhakti Luhur. Hasil kevalidan diperoleh dari tiga orang validator yaitu dosen ahli media, dosen ahli materi, dan guru ahli pembelajaran. Hasil kelayakan menggunakan angket uji kelompok kecil sebanyak 3 orang  Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Rata – rata hasil analisis data validasi ahli media adalah 3,50, untuk ahli materi adalah 3,58 sedangkan ahli pembelajaran adalah 3,83. Hasil rata – rata ini menunjukkan bahwa media termasuk pada kategori “sangat valid”. Hasil angket respon menunjukkan bah wa media termasuk pada kategori “sangat  layak” .  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  E  - Modul  interaktif  berbasis Project  Based  Learning untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif siswa penyandang tuna rungu memenuhi aspek kevalidan dan kelayakan.
Kata Kunci : aplikasi, E - Modul, berpikir kreatif, tuna rungu

## ABSTRACT
This  research  aims  to  design  an  E-Module  application  based  on  Project  Based  Learning  to improve the creative thinking abilities of deaf students. This research uses the ADDIE  model which is carried out through several stages as follows: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, and (4) Implementation and (5) Evaluation. This research involved 3 deaf students from SMPLB Bhakti  Luhur.  Validity  results  were  obtained  from  three  validators,  namely  media  expert lecturers, material expert lecturers, and learning expert teachers. Feasibility results using a small group  test  questionnaire  of  3  people.  The  data  analysis  technique  in  this  research  uses qualitative  and  quantitative  descriptive  data  analysis  techniques.  The  average  result  of validation data analysis for media experts is 3.50, for material experts it is 3.58 while for learning experts  it  is  3.83.  This  average  result  shows  that  the  media  is  included  in  the  "very  valid" category. The results of the response questionnaire show that the media is included in the "very appropriate" category. Based on the results of this research, it can be concluded that the E  - Interactive Module application based on Project Based Learning to improve the creative thinking abilities of deaf students fulfills aspects of validity and feasibility.
Keywords : applications, E - Module, creative thinking, hearing impaired

## PENDAHULUAN
Setiap  penduduk  Indonesia berhak mendapatkan pendidikan sebagaimana  di  atur  dalam  Undang  - Undang  Dasar  1945.  Untuk  itu, pendidikan di Indonesia harus dikembangkan  secara  merata  dan berkesinambungan demi mencerdaskan anak  bangsa, termasuk bagi  anak  berkebutuhan  khusus. Pembelajaran bagi anak-anak berkebutuhan khusus dapat diperoleh melalui  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  atau sekolah  inklusi.  Anak  berkebutuhan khusus  tersebut  salah  satunya  tuna rungu.    Tuna  rungu  itu  adalah  kondisi dimana  hilangnya  atau  berkurangnya kemampuan  mendengar (Khotijah  &
Driyani,  2023) Berdasarkan  data SUSESNAS menunjukkan bahwa penyandang  tuna  rungu  menempati urutan  kedua  yang  terbanyak  di Indonesia (Aditya & Susanto, 2021) Demi memudahkan pembelajaran khusus untuk penyandang tuna rungu maka diperlukan media pembelajaran. Media  pembelajaran  tersebut  berupa E - Modul. Pembelajaran
menggunakan  E - Modul lebih efektif daripada  menggunakan  modul  yang dikembangkan  untuk  mengajarkan konsep  teoretis  dan  membantu  siswa dalam  memvisualisasi,  membangun, mengasosiasikan,  dan  juga  proses berpikir (Nurramadhani et al., 2020). E -  Modul  ini  memudahkan  siswa membangun  konsep  secara  mandiri (Ferdiani & Pranyata, 2022) . E - modul
ini  nantinya  dapat  diakses  melalui laptop atau smartphone serta dilengkapi  sehingga  memudahkan siswa  penyandang  tuna  rungu  dan guru  untuk  menggunakannya  kapan saja  dan  dimana  saja.  E  -  modul  ini dikhususkan untuk materi bilangan.
Penggunaan  E  -  Modul  ini dapat diterapkan dengan menggabungkan  model Project  Based Learning (Ferdiani,  2022).  Proses Pembelajaran Project Based Learning adalah    teknik  pembelajaran  berbasis inkuiri  di  mana  siswa  berpartisipasi dalam  produksi  pengetahuan  dengan diberi tugas yang relevan dan diminta untuk  mengembangkan  produk  dunia nyata (Prajoko et al., 2023). Keunggulan  Project  Based  Learning antara  lain  mendorong  pertanyaan yang  diawali  dengan  suatu  masalah, konsentrasi pada tujuan
pembelajaran, partisipasi siswa dalam kegiatan  pembelajaran,  kerjasama siswa,  pemanfaatan  teknologi,  dan menghasilkan  produk  yang  autentik (Basilotta Gómez-Pablos et al., 2017)
E  -  Modul  berbasis  project Based  Learning  ini  dapat  diterapkan untuk  meningkatkan  berpikir  kreatif siswa  (Hadiyanti  et  al.,  2021).Berpikir kreatif merupakan kemampuan kognitif yang harus selalu ditingkatkan (Ferdiani  et  al.,  2021).  Berpikir kreatif sangat  penting  dalam  pemecahan masalah (Ferdiani  et  al.,  2022; Grégoire, 2016; Im et al., 2015; Leikin et al., 2013; Ritter & Mostert, 2017) .
Namun  kenyataannya  kemampuan
berpikir  kreatif  siswa  di  Indonesia masih  perlu  ditingkatkan.  Menurut PISA  yang  melakukan  analisis  pada tahun  2015,  Indonesia  menduduki peringkat  ke-46  dari  51  negara. Berdasarkan  analisis  Global  Creativity Index  pada  tahun  2015,  Indonesia menduduki  peringkat  86  dari  93 negara,  dengan  skor  7,95  pada  kelas kreatif (Pertiwi & Wahidin, 2020)
Namun,  penerapan Project
Based  Learning atau  penggunaan  E  - Modul  masih  jarang  diterapkan  di sekolah,  terutama  sekolah  SLB  atau sekolah inklusi. Berdasarkan observasi di SMPLB Bhakti Luhur yang, Pembelajaran  selama  ini  dilakukan secara terbimbing oleh guru pendamping.  Media  pembelajaran yang digunakan berupa buku pelajaran sebagai pegangan, sehingga
membutuhkan  media  E  -  Modul  yang dapat  meningkatkan  berpikir  kreatif siswa  khususnya  penyandang  tuna rungu.  Walaupun  termasuk  siswa berkebutuhan  khusus,  kemampuan berpikir  kreatif  harus  diterapkan  agar nantinya dapat memecahkan masalah dalam  kehidupannya (Arikan,  2017.; Ferdiani & Harianto, 2024; Sriraman,
2009) Penelitian terkait pengembangan  media  pembelajaran untuk  siswa  penyandang  tuna  rungu,
telah  diteliti  oleh  beberapa  peneliti, diantaranya (Putu  et  al.,  2014; Saputra  et  al.,  2022;  Syafrudin  &
Sujarwo, 2019) Perbedaan penelitian ini
dengan  penelitian  terdahulu  adalah penelitian  ini  lebih  difokuskan  pada
perancangan E - Modul yang dilengkapi denngan materi, soal dan pembahasan serta game yang dilengkapi audio yang berbasis Project  Based  Learning .  E  - Modul ini dapat diakses di laptop atau hape sehingga dapat diakses dimana - mana.  E  -  Modul  ini  difokuskan  pada materi  bilangan  untuk  siswa  yang setaraf SMP penyandang tuna rungu.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk software. Produk yang dihasilkan  berupa  Aplikasi  E  -  Modul interaktif  berbasis Project  Based Learning untuk meningkatkan
kemampuan  berpikir  kreatif  siswa penyandang  Tuna  Rungu  pada  materi bilangan.  Model  pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah model  ADDIE  yaitu  meliputi  Analysis, Design,  Development,  Implementasi, and Evaluation. Model pengembangan ADDIE  merupakan  model  penelitian pengembangan yang mudah di pahami,  dan  dikembangkan  secara sistematis  sesuai  dengan  kebutuhan dan  karakteristik  siswa.    Tahapan- tahapan  model  ADDIE  mencakup kegiatan  Analysis  (analisis),  Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluate (evaluasi)
(amaliyah  2023).  Tetapi  penelitian  ini hanya  sebatas  tahap  development untuk menguji kevaliditasan E - Modul dan  diujicobakan  dalam  kelompok kecil. Subjek penelitian ini adalah siswa penyandang  tuna  rungu  di  SMPLB Bhakti  Luhur  (sekolah  inklusi).  Jenis
data  dalam  pengembangan  ini  adalah data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif dihasilkan dari masukan serta saran  ahli  desain,  ahli  pembelajaran matematika, ahli materi, dan responden.  Data  kuantitatif  berupa skor  dari  angket  dan  hasil  tes  yang dikerjakan subjek penelitian. Instrumen  yang  digunakan  untuk
mengukur  validitas  pengembangan video  animasi  adalah  lembar  validasi ahli  desain,  dan  lembar  validasi  ahli pembelajaran matematika. Sedangkan skor  untuk  menentukan  kevalidan seperti pada tabel berikut ini.
Tabel 1.  Skor Validitas Analisis Aplikasi E Modul Skor Kategori 3,25 < X ≤ 4,00 Sangat Valid 2,50 < X ≤ 3,25 valid 1,75 < X ≤ 2,50 Cukup Valid 1,00 < X ≤ 1,75 Tidak Valid T abel 2. Indikator berpikir kreatif Indikator Perilaku 1. Berpikir Lancar
( Fluency ) a. Mencetuskan banyak gagasan,
jawaban,
penyelesaian
masalah atau
jawaban.
b. Memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal. c. Selalu memikirkan lebih dari satu jawaban
a. Mengajukan banyak pertanyaan.
b. Menjawab dengan sejumlah jawaban jika ada pertanyaan
c. Mempunyai banyak gagasan
mengenai suatu masalah.
d. Lancar mengungkapkan gagasangagasann ya. e. Bekerja lebih cepat dan melakukan lebih banyak daripada orang lain. 2. Berpikir Luwes ( Flexibility ) a. Memberikan aneka ragam penggunaan yang a. Menghasilkan gagasan, jawaban, atau pertanyaan yang bervariasi. b. Dapat melihat masalah dari sudut pandang yang berbeda. c. Mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda tak lazim terhadap suatu objek. b. Memberikan bermacam- macam penafsiran terhadap suatu gambar, cerita atau masalah. c. Menerapkan suatu konsep atau asas dengan cara yang berbeda-beda. d. Memberikan pertimbangan terhadap situasi yang berbeda dari yang diberikan orang lain.
3. Berpikir orisinal ( Originality ) a. Mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik.
b. Memikirkan cara- cara yang tak lazim untuk mengungkapkan diri.
c. Mampu  membuat kombinasikombinas i yang tak lazim a. Memikirkan masalah-masalah atau hal yang tidak terpikirkan orang lain. b. Mempertanyaka n cara-cara yang lama dan berusaha memikirkan cara- cara yang baru.
c. Memilih asimetri dalam menggambarkan atau membuat desain. d. Memilih cara berpikir lain daripada yang lain e. Mencari pendekatan yang baru
Sumbe Sumber : ( Ferdiani et al., 2022)
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Desain Awal Produk Setelah melakukan tahap analisis  dan  tahap  desain  produk, rancangan  yang  telah  ditetapkan menghasilkan  aplikasi  E  -  modul berbasis Project  Based  Learning . Aplikasi  ini  memiliki  empat  bagian. Adapun penjelasannya sebagai berikut. 1. Pembuka Pada tampilan pembuka terdapat cover Aplikasi sebagai alat bantu pembelajaran  berbasis Project Based Learning . 2. Pendahuluan Pada tampilan penduhuluan akan membahas tentang capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, menu utama. 3. Isi Pada  materi  terdapat  kajian tentang  materi  bilangan  yang disesuaikan dengan capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran, soal dan pembahasan serta game interaktif. 4. Penutup Pada  penutup  terdapat  daftar pustaka  dan  biodata  pembuat aplikasi. Aplikasi sebagai alat bantu pembelajaran  berbasis  Project  Based Learning dapat diakses melalui
PC/Laptop  maupun  Android,.  Aplikasi ini terdiri dari beberapa petunjuk yaitu :
a. Petunjuk Penggunaan Menu Aplikasi. Untuk menjalankan
aplikasi  ini,  akan  ditampilkan halaman  depan  dimana  ada tombol  yang  akan  mengarahkan ke dalam menu utama. Kemudian Klik  tombol  menu  utama  untuk mengakses menu-menu yang ada di  Aplikasi.  Berikut  beberapa menu yang dapat akses.
1) Tombol  Petunjuk  menuju  ke halaman  petunjuk  penggunaan
Aplikasi. 2) Tombol CP menuju ke halaman CP dari materi yang akan disampaikan. 3) Tombol  Tujuan  pembelajaran menuju  ke  halaman  tujuan pembelajaran.
4) Tombol Mulai menuju ke halaman menu utama dari Aplikasi.
5) Tombol  Materi  pembelajaran menuju  ke  halaman  materi tentang bilangan.
Beberapa  tombol  navigasi  yang  dapat memudahkan dalam mengakses Aplikasi, antara lain:
a) Tombol  Menu  Utama  menuju  ke halaman menu utama yang berisi menu menu yang ada di Aplikasi.
b) Tombol  Sebelumnya  menuju  ke halaman sebelumnya.
c) Tombol Selanjutnya menuju
kehalaman selanjutnya. Berikut ini tampilan rancangan aplikasi
E  -  Modul  berbasis Project  Based Learning untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa tuna rungu.

## Gambar 3. Menu Utama
A.Hasil Validasi
1.Hasil Validasi Produk aplikasi  E  modul  berbasis project based learning untuk
meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa tuna  rungu  yang  telah  dirancang kemudian  diuji  validitasnya  sebelum digunakan untuk uji coba di lapangan. Uji  validitas  media  ini  melibatkan beberapa  ahli,  yaitu  ahli  media,  ahli materi dan ahli pembelajaran. Validasi ahli  desain  dan  ahli  materi  dilakukan oleh  ahli  yang  berpendidikan  doktor dengan  pengalaman  mengajar  lebih dari  5  tahun,  sedangkan  ahli  materi dilakukan oleh oleh guru SMPLB Bhakti
Luhur. Berikut ini rekapitulasi penialaian  media  pembelajaran  oleh
ahli  desain,  ahli  materi  dan  ahli pembelajaran. a. Validitas Ahli Media
Lembar  validitas  ahli  media diberikan  kepada  validator  dan  dinilai berdasarkan  aspek  penyajian,  aspek kebahasaan,  aspek  visual  dan  audio dan  aspek  kemudahan  penggunaan. Berikut ini merupakan hasil rekapitulasi penilaian aplikasi E modul berbasis  project  based  learning  untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa tuna rungu oleh ahli desain pada Tabel
2.
Tabel 2. Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Desain
Berdasarkan  Tabel  2  diperoleh skor  sebesar  3,50,  skor  ini  terletak pada  skala  kriteria 3,25  <  X  ≤  4,00 yang    menunjukkan    bahwa    desain aplikasi E modul berbasis project based learning  untuk  meningkatkan  berpikir kreatif  siswa  tuna  rungu  yang dirancang memperoleh kategori
“sangat valid”. Selain penilaian menurut  lembar  validasi  ahli  desain, terdapat  beberapa  saran  dari  ahli desain  yaitu,  dalam  pemilihan  warna dan  penempatan  tulisan  yang  tepat untuk  memudahkan  siswa  dalam menggunakan  aplikasi  E  -  modul berbasis  project  based  learning  untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa tuna rungu. Evaluasi dan saran ini akan digunakan  untuk  merevisi  produk
Gambar 1. Bagian Pembuka
Gambar 2. Bagian Pendahuluan
Aspek Jumlah Skor Teknik Penyajian 9 Bahasa 7 Visual dan Audio 18 Kemudahan Penggunaan 9 Jumlah 43
sehingga  aplikasi  E  -  modul  berbasis project based learning untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa tuna  rungu  dapat  digunakan  untuk penelitian.
b. Validitas Ahli Materi
Validitas  materi  dilakukan  oleh  ahli materi, lembar validasi yang diberikan kepada ahli materi terdiri atas 12 butir pertanyaan,  yang  dibagi  menjadi  3 kriteria  pertanyaan  yang  meliputi aspek  isi,  aspek  penyajian  dan  aspek Bahasa.  Berdasarkan  validasi  yang diberikan kepada ahli materi,
didapatkan hasil sebagai berikut: Tabel  3. Rekapitulasi  Penilaian  Aplikasi  oleh Ahli Materi Aspek Jumlah Skor Isi 16 Penyajian 14 Bahasa 14 Jumlah 44 Berdasarkan  Tabel  3  diperoleh skor  sebesar  3,58,  skor  ini  terletak
pada  skala  kriteria    3,25  < X  ≤  4,00 yang    menunjukkan    bahwa    materi dalam    aplikasi  E  -  Modul  yang dirancang memperoleh kategori “sangat valid”. Selain penilaian menurut  lembar  validasi  ahli  media, terdapat  beberapa  saran  dari  ahli media yaitu, penambahan pembuatan contoh  soal  yang  menggunakan  soal bilangan  disesuaikan  dengan  tingkat keadaan siswa.
c. Validitas Ahli Pembelajaran
Validitas pembelajaran dilakukan oleh guru  SMPLB  Bhakti  Luhur.  Lembar validasi  yang  diberikan  kepada  ahli pembelajaran  terdiri  atas  12  butir pertanyaan  yang  terbagi  menjadi  3 kriteria  pertanyaan  meliputi  aspek materi,  aspek  penyajian,  dan  aspek bahasa.  Berdasarkan  validasi  yang diberikan  kepada  ahli  pembelajaran matematika,  didapatkan  hasil  sebagai berikut.
Tabel 4. Rekapitulasi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Pembelajaran Aspek Jumlah Skor Materi 16 Penyajian 16 Bahasa 15 Jumlah 47 Berdasarkan  Tabel  4  diperoleh skor sebesar 3,86 skor ini terletak pada kriteria      3,25  <  X  ≤  4,00  yang menunjukkan  bahwa   materi  dalam aplikasi  E  -  Modul Berbasis  Project Based  Learning untuk  meningkatkan berpikir kreatif siswa tuna rungu yang dirancang memperoleh kriteria “sangat valid”.  Selain  penilaian  menurut lembar  validasi  ahli  pembelajaran, terdapat  beberapa  saran  dari  ahli
pembelajaran  yaitu,  penggunaan  RPP sebaiknya disesuaikan dengan
keadaan  siswa.  Evaluasi  dan  saran  ini akan digunakan untuk merevisi produk sehingga  aplikasi  E  modul  berbasis project based learning untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa tuna  rungu  dapat  digunakan  untuk penelitian.
B. Hasil Uji Coba
1. Kelayakan (Uji Coba Kelompok Kecil dan Revisi Produk Kelompok Kecil)
Hasil  angket  respon  uji  coba kelompok  kecil  merupakan  hasil kelayakan  media  yang  diberikan kepada  siswa  kelas    7  kecil  SMPLB Bhakti Luhur yang mempunyai keterbatasan  pendengaran  mulai  dari
status  ringan  sampai  berat  yang berjumlah  berjumlah  3  siswa  dengan kategori  pandai,  sedang,  dan  kurang. Uji coba tahap ini terdiri dari rangkaian kegiatan  yaitu,  uji  coba  aplikasi  E modul berbasis project based learning untuk  meningkatkan  berpikir  kreatif siswa  tuna  rungu.    Berikut  ini rekapitulasi  angket  respon  peserta didik untuk uji coba kelompok kecil. 2. Hasil Kelayakan Penilaian Produk
Kelayakan  produk  media  dinilai
dari hasil skor angket siswa berjumlah  berjumlah  3  siswa.  Angket yang  diberikan  terdiri  atas  10  butir pertanyaan  yang  terdiri  atas  aspek bahasa, tampilan dan interaksi. Berikut ini  merupakan  hasil  rekapitulasi penilaian angket respon siswa pada uji coba  lapangan  terbatas  (kelompok kecil) pada Tabel 5.
Tabel  5. Hasil  analisis  angket  respon siswa pada uji coba lapangan terbatas Aspek Subjek 1 2 3 Bahasa 7 8 7 Tampilan 18 20 15 Interaksi 12 13 12 Jumlah 37 40 34
Berdasarkan  Tabel  5  diperoleh  skor angket respon dalam interval 3,25 < X ≤ 4,00 pada uji coba lapangan terbatas (kelompok  kecil)  yang  menunjukkan bahwa aplikasi E - modul memperoleh kategori “sangat lay ak

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian perancangan  aplikasi  E  -  Modul berbasis Project Based Learning untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif  siswa  penyandang  tuna  rungu diperoleh yang valid dan layak melalui uji  validasi  dan  uji  kelompok  kecil. Kevalidan  aplikasi  E  -  Modul  berbasis Project Based Learning dari ahli media memperoleh  skor  sebesar  3,50,  ahli materi memperoleh skor 3,58 dan ahli pembelajaran  mendapat  skor  3,86. Berdasarkan  hasil  yang  didapat  pada ketiga  persentase  tersebut,  diperoleh kriteria “sangat valid” untuk digunakan pada pembelajaran. Berdasarkan hasil persentase angket respon yang didapat,  diperoleh  kriteria  “sangat layak” untuk digunakan pada pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya,  A.,  &  Susanto,  D.  W.  S. (2021).  Rancang  Bangun Aplikasi Media Pembelajaran  Bagi  Siswa Penyandang  Tuna  Rungu Berbasis Android. Techno.Com , 20 (4),  540 –
551.
https://doi.org/10.33633/tc .v20i4.5216 Arikan,  E.  E.  (2017).  Is  There  a Relationship between Creativity and Mathematical Creativity? Journal of Education  and  Learning , 6 (4), 239. https://doi.org/10.5539/jel. v6n4p239 Basilotta Gómez-Pablos, V., Martín  del  Pozo,  M.,  & García-Valcárcel Muñoz- Repiso,  A.  (2017).  Project- based learning (PBL) through the incorporation of digital technologies: An evaluation  based  on  the experience of serving teachers. Computers in
Human  Behavior , 68 ,  501. https://doi.org/10.1016/j.ch b.2016.11.056
Beghetto,  R.  A.,  &  Sriraman,  B.
(n.d.). Creativity Theory and Action in Education 1 Creative  Contradictions  in Education . http://www.springer.com/s
eries/13904
Dwi  Ferdiani,  R.,  Manuharawati,
&  Khabibah,  S.  (2022). Activist  learners’  creative thinking processes in posing and solving geometry problem. European  Journal of  Educational  Research , 11 (1), 117 – 126. https://doi.org/10.12973/e u-jer.11.1.117 Ferdiani,  R.  D.,  &  Harianto,  W. (2024). Honey and Mumford learning style: creative thinking  process  in  solving statistical problems. International Journal of Evaluation  and  Research  in Education , 13 (1),  496 – 502. https://doi.org/10.11591/ij ere.v13i1.25347
Ferdiani,  R.  D.,  Manuharawati, M.,  &  Khabibah,  S.  (2021). Geometry  material:  Profile of  creative  thinking  process of prospective teachers with reflector  learning  style  in proposing and solving problems. Journal of Physics: Conference  Series , 1869 (1).
https://doi.org/10.1088/17 42-6596/1869/1/012118
Ferdiani,  R.  D.,  &  Pranyata,  Y.
(2022). E – MODUL BERBASIS STEM Pbjl UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF  SELAMA  PANDEMI COVID -19. AKSIOMA: Jurnal Program  Studi  Pendidikan
Matematika , 11 (3),  1875. https://doi.org/10.24127/aj pm.v11i3.5141 Grégoire, J. (2016). Understanding  Creativity  in Mathematics  for  Improving Mathematical Education. Journal of Cognitive Education  and  Psychology , 15 (1), 24 – 36. https://doi.org/10.1891/19 45-8959.15.1.24 Hadiyanti,  N.  F.  D.,  Hobri, Prihandoko,  A.  C.,  Susanto, Murtikusuma, R. P., Khasanah,  N.,  &  Maharani,
P.  (2021).  Development  of mathematics e-module with
STEM-collaborative  project based  learning  to  improve mathematical literacy ability of  vocational  high  school students. Journal of Physics:
Conference  Series , 1839 (1).
https://doi.org/10.1088/17 42-6596/1839/1/012031
Im, H., Hokanson, B., & Johnson, K.  K.  P.  (2015).  Teaching
Creative  Thinking  Skills:  A Longitudinal Study. Clothing and Textiles Research Journal , 33 (2),  129 – 142. https://doi.org/10.1177/08 87302X15569010 Khotijah, S., & Driyani, D. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Isyarat Bisindo Untuk Penyandang Disabilitas Tuna Rungu
Berbasis Android . https://jurnal.alungcipta.co m/index.php/JIM
Leikin,  R.,  Subotnik,  R.,  Pitta- Pantazi,  D.,  Singer,  F.  M.,  & Pelczer,  I.  (2013).  Teachers’ views on creativity in mathematics  education:  An international  survey. ZDM  - International  Journal  on Mathematics Education , 45 (2), 309 – 324. https://doi.org/10.1007/s11 858-012-0472-4
Nurramadhani, A., Lathifah, S. S.,
&  Permana,  I.  (2020). Students’ Generated Questions Quality by Developing  STEM-based  E- Module in Science Learning.
Scientiae  Educatia , 9 (2),
134.
https://doi.org/10.24235/sc .educatia.v9i2.7131 Pertiwi, A., & Wahidin, W. (2020). Are the Mathematics Textbooks  for  Eighth-Grade Meet the Trends in International  Mathematics and  Science  Study  (TIMSS) 2019 Mathematics Framework? Edumatika : Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 3 (2), 129. https://doi.org/10.32939/ej rpm.v3i2.623 Prajoko, S., Sukmawati, I., Maris, A.  F.,  &  Wulanjani,  A.  N. (2023). Project Based Learning  (Pjbl)  Model  With
Stem Approach On Students’ Conceptual Understanding And Creativity. Jurnal Pendidikan IPA  Indonesia , 12 (3),  401 –
409.
https://doi.org/10.15294/jp ii.v12i3.42973 Putu,  D.,  Nilakusmawati,  E.,  & Sumarjaya, W. (2014). Efektivitas Pembelajaran Dengan Media Visual Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  Tuna  Rungu  Pokok Bahasan  Pecahan  Senilai .
https://www.researchgate. net/publication/285471450 Ritter,  S.  M.,  &  Mostert,  N.
(2017).  Enhancement  of
Creative Thinking Skills Using  a  Cognitive-Based Creativity  Training. Journal of  Cognitive  Enhancement , 1 (3), 243 – 253. https://doi.org/10.1007/s41 465-016-0002-3 Rosita  Dwi  Ferdiani.  (2022). Assessment  Instruments  of STEM Project-Based Learning on Statistical Materials. Indonesian Journal Of Educational
Research  and  Review , 5 (2),
356 – 368.
https://doi.org/10.23887/ij
err.v5i2.50014
Saputra,  R.,  Asrib,  A.  R.,  &
Mappalotteng, A. M. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS Audio Untuk Siswa Penderita Tuna Netra Di Slb- A  Yapti  Makassar. Unm  of Journal  Technologycal , 6 (1). www.detik.com, Sriraman, B. (2009). The characteristics of mathematical  creativity.  In ZDM  -  International  Journal on  Mathematics  Education (Vol. 41, Issues 1 – 2, pp. 13 – 27).
https://doi.org/10.1007/s11 858-008-0114-z Syafrudin,  T.,  &  Sujarwo,  S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Untuk Pembelajaran  Matematika Bagi Siswa Tunarungu. Suska Journal  of  Mathematics Education , 5 (2), 87. https://doi.org/10.24014/sj me.v5i2.8170