## Pengembangan Media Pembelajaran Kunci Dikotomi Berbasis Android untuk Identifikasi Protozoa

## Tanzirul Evendi*, Berti Yolida, Ismi Rakhmawati
Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandarlampung, Indonesia
* Pos-el: Tanzirul.evendii@gmail.com Received: October 3, 2019 Accepted: October 20, 2019 Online Published: September 1, 2019
Abstract: The Development of Learning Media Dichotomy’s Key Android-Based for Protozoa Identification.  This  study  aims  to  develop  the  protozoa  dichotomy’s  key  on  Android  as  a learning media to  help  students  in  protozoa  identification  during  observation.  The  ADDIE model (Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluation) was used in this research. The learning media was implemented after needs analysis and information’s collecting from school. The  learning media was  developed  by  using  App Inventor  2  (AI2)  by the  validation  process  in this study. Data were quantitative and qualitative. The result of learning media which developed was  acceptable  after  validation  and  evaluation.  The material  validation  with  a  percentage  of 87%,  media  validation  with  a  percentage  of  93%,  teacher’s  evaluation percentage  86%,  and according  to  students’ evaluation with  a  percentage  of  88%.  These  results  showed  that  the development learning media dichotomy’s key android-based can be used as a learning media in learning biology, especially in protozoa material.
Keywords: App Inventor 2 (AI2), dichotomy’s key, protozoa
Abstrak: Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kunci Dikotomi Berbasis Android untuk  Identifikasi  Protozoa .  Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  kunci  dikotomi protozoa  pada android sebagai  media  pembelajaran  untuk  membantu  peserta  didik dalam  mengidentifikasi  protozoa  selama  pengamatan.  Penelitian  ini  menggunakan model  ADDIE  ( Analyse,  Design,  Develop,  Implementation,  Evaluate ).  Penyusunan media  pembelajaran  dilakukan  setelah  analisis  kebutuhan  dan  pengumpulan  informasi dari  sekolah.  Media  pembelajaran  dikembangkan  menggunakan  App  Inventor  2  (AI2) dan melalui tahap validasi ahli dan pengguna. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, jenis data berupa data kuantitatif dan kualitatif. Hasil media pembelajaran yang dikembangkan  memenuhi  kriteria  kelayakan  dengan  kategori  sangat  layak  setelah divalidasi  dan  dinilai.  Hasil  validasi  materi  dengan  persentase  87%,  validasi  media dengan persentase 93%, penilaian oleh pendidik dengan persentase 86%, dan penilaian oleh peserta didik serta mahasiswa dengan persentase 88%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran kunci dikotomi berbasis android yang dikembangkan dapat dijadikan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  dalam  pembelajaran  biologi, khususnya materi protozoa.
Kata kunci: App Inventor 2, kunci dikotomi, protozoa

## PENDAHULUAN
Perkembangan  sains  dan  teknologi sudah  semakin  pesat  pada  era  modern seperti  saat  ini.  Hal  tersebut  ditandai dengan  banyaknya  kalangan  masyarakat yang  menggunakan  teknologi  informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari- hari.  Berdasarkan  hal  tersebut,  pen- didikan hendaknya mampu secara dinamis  untuk  menghasilkan  sumber daya  manusia  yang  dapat  menghadapi berbagai  tantangan  zaman.  Mengacu pada  hal  itu,  berbagai  kompetensi  utama yang  harus  dimiliki  oleh  peserta  didik diantaranya,  yaitu  keterampilan  belajar dan  berinovasi,  menguasai  media  dan informasi,  dan  kemampuan  kehidupan dan berkarier (Abidin, 2014).
Kompetensi  pembelajaran  yang harus  dimiliki  untuk  berinovasi  pada  era modern  saat  ini  salah  satunya  adalah pembelajaran  sains.  Pembelajaran  sains memiliki  peran  penting  dalam  pen- didikan, dikarenakan sains dapat menjadi bekal  peserta  didik  dalam  menghadapi tantangan  di  era  global  (Yuliati,  2017). Salah  satu  pembelajaran  sains,  yaitu biologi  yang  juga  mengedepankan  pem- belajaran  secara  langsung  oleh  peserta didik.
Pembelajaran  secara  langsung  da- lam  pembelajaran  biologi,  dapat  ditemu- kan  pada  kegiatan  praktikum  protozoa. Kegiatan tersebut dapat melatih keteram- pilan  peserta  didik  dalam  hal  mengamati dan  mengidentifikasi.  Namun,  peserta didik  di  SMA  Al-Kautsar  Bandar lampung  mengalami  kesulitan  pada  saat praktikum,  terutama ketika mengidentifi- kasi organisme protozoa yang ditemukan selama  pengamatan,  juga  kurangnya media  pendukung  praktikum.  Kendala tersebut dapat diatasi dengan memanfaat- kan media pembelajaran.
Inovasi  dalam  pembelajaran  hen- daknya memanfaatkan media pem- belajaran  untuk  memudahkan  proses penyampaian  informasi.  Sejalan  dengan
berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  serta  revolusi  industri  saat  ini, maka  media  pembelajaran  menjadi  lebih inovatif.  Media  pembelajaran  terkait contohnya  memanfaatkan  peralatan  elek- tronik, baik teknologi digital, multimedia, hingga  internet.  Media  pembelajaran dengan memanfaatkan Information Tech- nology (IT)  tersebut  dapat  mengembang- kan media pembelajaran yang baru.
Pemanfaatan  media  pembelajaran dengan  IT,  seperti android sudah  pernah digunakan oleh pendidik maupun peserta didik di SMA Al-Kautsar. Namun belum menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran  khusus  pada  materi  terten- tu,  terutama  kunci  dikotomi  dalam pembelajaran  protozoa.  Kunci  dikotomi berbasis android yang  dibuat  peneliti jelas  sangat  berbeda  dengan  kunci identifikasi  konvensional.  Kunci  identifi- kasi  konvensional  masih  menggunakan panduan  tentang  kunci  determinasi, sehingga  peserta  didik  harus  membuka buku  dan  mencari  tentang  panduan tersebut.  Sedangkan  jika  menggunakan media  digital,  peserta  didik  dapat menggunakan  kunci  dikotomi  digital secara langsung, sehingga media ini akan sangat  membantu  dan  meminimalisir waktu  dalam  proses  pembelajaran,  yaitu pada  tahap  identifikasi  organisme  ketika praktikum.
Penelitian  tentang  pengembangan aplikasi  digital  berbasis android untuk media pembelajaran telah dilakukan oleh beberapa  peneliti,  diantaranya  adalah penelitian  Pranasiwi  (2015)  mengenai pengembangan  kunci  determinasi  berba- sis android , terbukti berpengaruh
signifikan  terhadap  motivasi  dan  hasil belajar  peserta  didik  dalam  ranah kognitif. Akmalia (2014) juga melakukan penelitian mengenai media kunci determinasi  berbasis flash dan  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  belajar menggunakan  kunci  dikotomi  berbasis digital  dapat  meningkatkan  hasil  belajar
peserta  didik.  Berdasarkan  rujukan  dari beberapa  penelitian  tersebut  membukti kan bahwa media yang digunakan sangat berpengaruh  terhadap  efektifitas  pem- belajaran peserta didik.
Kunci dikotomi digital adalah salah satu  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  kondisi  generasi millenial saat ini,  karena  pembelajaran  akan  lebih menarik perhatian peserta didik, sehingga dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar peserta  didik.  Selain  itu,  media  ini  dapat mengurangi  tingkat  kejenuhan  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  serta memudahkan  peserta  didik  dan  pendidik dalam praktikum protozoa.
Tujuan  dari  penelitian  untuk  mem- bantu  peserta  didik  dalam  kegiatan praktikum  protozoa  dengan  mengem- bangkan  suatu media  pembelajaran berbasis  digital.  Penelitian  ini  juga dilakukan  untuk  mengetahui  tanggapan responden,  keterlaksanaan  pembelajaran dan  karakteristik  dari  produk  yang dibuat.

## METODE
Jenis pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation,  dan  Evaluation ). Analy- sis ,  berkaitan  dengan  kegiatan  analisis terhadap  situasi  kerja  dan  lingkungan sehingga  dapat  ditemukan  produk  apa yang perlu dikembangkan. Design merupakan  kegiatan  perancangan  produk sesuai dengan yang dibutuhkan. Develop- ment adalah  kegiatan  pembuatan  dan pengujian produk. Implementation adalah kegiatan  menggunakan  produk,  dan Evaluation adalah  kegiatan  menilai apakah  setiap  langkah  kegitan  dan produk  yang  telah  dibuat  sudah  sesuai dengan  spesifikasi  atau  belum  (Dick  dan Carey,  2005) . Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  dan  menghasil- kan  suatu  produk  media  pembelajaran
berupa Kunci Dikotomi berbasis smartphone ( android ).
Penelitian  ini  dilaksanakan  secara bertahap.  Tempat  penelitian  di  SMA  Al- Kautsar  dan  uji  coba  produk  dilaksana- kan di Laboratorium Pembelajaran Biologi Universitas Lampung.
Sumber  data  diperoleh  dari  subjek penelitian  yang  diwakili  oleh  partisipan (sampel)  penelitian.  Partisipan  (sampel) dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik kelas  X  MIA  yang  terdiri  dari  satu  kelas dan  pendidik  yang  mengampu  mata pelajaran  biologi  di  SMA  Al-Kautsar Bandarlampung  serta  perwakilan  maha- siswa  Pendidikan  Biologi  Universitas Lampung. Teknik sampling yang diguna- kan adalah purposive sampling . Prosedur penelitian dalam pengem- bangan  kunci  dikotomi  digital  ini  berda- sarkan  model ADDIE  ( Analysis,  Design,
Development, Implementation, dan Evaluation ) .  Penelitian  diawali  dengan mengumpulkan  informasi  di  sekolah untuk  mengetahui  potensi  dan  masalah, dilanjutkan  dengan  merancang  kerangka penelitian dan pengembangan  yang akan dilaksanakan.  Mengacu  pada  peranca- ngan  yang  telah  dibuat,  pengembangan aplikasi  dilakukan  dan  divalidasi  oleh ahli  dan  diperbaiki  sesuai  hasil  validasi tersebut.  Selanjutnya  diujicobakan  kepa- da responden dan di evaluasi berdasarkan angket  tanggapan  yang  telah  diisi responden setelah uji coba berlangsung.
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara dan kuesioner/angket. Wawancara  ini  ditujukan  kepada  pendi- dik  yang  mengampu  mata  pelajaran biologi  dan  merupakan  wawancara  tidak terstruktur  yang  bertujuan  untuk  menge- tahui  bagaimana  pembelajaran  biologi, khususnya  materi  protozoa  dilaksanakan di SMA Al-Kautsar.
Kuesioner/angket  digunakan  untuk mengumpulkan  data  kelayakan  kunci dikotomi digital. Angket dalam penelitian ini  terdiri dari angket analisis kebutuhan,
validasi  produk,  dan  angket  tanggapan responden.
Data  yang  diperoleh  pada  peneliti- an  ini  dianalisis  menggunakan  teknik analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data tersebut  disajikan  melalui  perhitungan persentase  menggunakan  statistik.  Kunci dikotomi  digital  yang  dibuat  dinyatakan layak  secara  teoritis  apabila  persentase kelayakannya  adalah  ≥61  %  (Arikunto, 2008).
Instrumen  penelitian  berupa  kue- sioner/  angket  yang  disesuaikan  dengan peran  dan  posisi  subjek  penelitian pengembangan  ini.  Angket  tersebut meliputi  angket  untuk  validasi  materi, angket  untuk  validasi  media serta  angket tanggapan  dan  keterlaksanaan  untuk pendidik dan peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran berbasis android yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis,
Design, Develop, Implementation,
Evaluate ).  Penelitian  diawali  dengan mengidentifikasi  potensi  dan  masalah yang  terdapat  pada  sekolah  yang  akan dijadikan  sebagai  tempat  penelitian.  Hal yang  dilakukan  dengan  penyebaran angket  analisis  kebutuhan,  observasi lapangan dan wawancara secara langsung kepada  pendidik.  Hal  tersebut  dilakukan untuk  mengetahui  potensi-potensi  atau hal  apa  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran  serta  apakah  memungkin- kan  atau  tidak  untuk  mengembangkan suatu produk media pembelajaran berbasis digital di sekolah tersebut.
Analisis  kebutuhan  digunakan  untuk mengidentifikasi potensi dan permasalah- an di tempat penelitian (Pramono, 2017). Pada  tahap  analisis,  potensi  yang ditemukan  oleh  peneliti adalah  memung- kinkannya  pengembangan  media  pembe- lajaran  berbasis  digital  yang  didukung dengan  fasilitas  pada  sekolah  tersebut.
Fasilitas yang dimaksud adalah tersedianya  jaringan  nirkabel,  proyektor, dan diperbolehkannya penggunaan gawai dalam membantu proses pembelajaran.
Masalah  yang  ditemukan  adalah kurangnya  pemahaman  peserta  didik terhadap  materi  protozoa.  Peserta  didik berpendapat  bahwa  sulitnya  belajar protozoa  karena  terlalu  banyak  materi yang  harus  dihapal,  juga  sulitnya pengamatan  protozoa.  Peserta  didik  juga mengatakan  bahwa  kegiatan  mengidenti- fikasi  pada  pengamatan  protozoa  tidak terjadi.  Hal  tersebut  disebabkan  karena peserta  didik  hanya  diberi  gambar protozoa  di  salindia  kemudian  langsung diberi  tahu  nama  dari  protozoa  tersebut, sehingga kesempatan peserta didik untuk mengidentifikasi  dan  mendapatkan  pe- ngalaman langsung tidak terjadi. Padahal menurut  Tanjung  (2016)  pembelajaran sains menekankan pada pemberian pengalaman  langsung  untuk  mengem- bangkan  kompetensi  agar  peserta  didik menjelajahi  dan  memahami  alam  sekitar secara ilmiah.
Pada  tahap  perancangan  peneliti menyusun instrumen yang akan digunakan untuk menilai media pembelajaran  berupa  aplikasi android yang  dikembangkan.  Instrumen  disusun dengan  memerhatikan  aspek  penilaian kelayakan  isi,  media,  dan  bahasa.  Tahap ini  peneliti  juga  menyusun  desain  media ( storyboard )  sebagai  gambaran  media pembelajaran  secara  keseluruhan  yang akan  dimuat  di  dalam  aplikasi.  Desain media  berfungsi  sebagai  panduan  seperti peta untuk memudahkan proses pembuatan media. Menurut Permana dan Nourmavita  (2017) storyboard berfungsi sebagai  panduan  seperti  peta  untuk memudahkan proses pembuatan media.
Penyusunan  kerangka  aplikasi  yang dimaksud,  meliputi  tata  letak,  pemberian tombol-tombol,  serta  pemilihan  warna dan  jenis  huruf.  Perancangan  tersebut menggunakan  perangkat  lunak  secara
daring,  yaitu App  Inventor 2  pada halaman http://ai2.appinventor.mit.edu.
Kunci dikotomi dibuat dengan pemberian  tombol  pilihan  tiap  ciri-ciri kunci yang disajikan. Sehingga pengguna tinggal  menekan  tombol  yang  memiliki ciri  kunci  yang  diinginkan.  Setelah tombol  pilihan  ditekan,  kunci  dikotomi akan  berganti  untuk  melanjutkan  ciri yang  lainnya  dan  begitu  seterusnya sampai  spesies  identifikasi  diperoleh. Kunci dikotomi yang digunakan bersumber  dari Flinn  Scientific  Inc . Spesies  yang  terdapat  pada  kunci dikotomi  tersebut  merupakan  organisme yang sering ditemukan selama pengamatan sampel.
Spesies-spesies tersebut  antara  lain Amoeba  sp.,  Pelo- myxa  sp.,  Volvox  sp.,  Euglena  sp., Chlamydomonas  sp.,  Stentor  sp.,  Vor- ticella  sp.,  Didinium  sp.,  Spirostomum sp.,  Paramecium  sp., dan Blepharisma sp.
Selama  pengamatan  menggunakan aplikasi  kunci  dikotomi  yang  dibuat,
spesies-spesies yang berhasil
diidentifikasi  oleh  responden  melalui aplikasi  kunci  dikotomi,  yaitu  pada  air kolam  berupa Chlamydomonas  sp., Volvox  sp.,  Didinium  sp.,  Vorticella  sp. , Paramecium  sp. ,  pada  air  sawah,  yaitu
Chlamidomonas  sp., dan  pada  air genangan  tanah,  yaitu Euglena  sp. Spesies  yang  terdapat  dalam  aplikasi kunci  dikotomi  digial,  namun  tidak ditemukan  selama  pengamatan  adalah Amoeba  sp.,  Blepharisma  sp.,  Pelomyxa sp.,  Spirostomum  sp., dan Stentor  sp.. Spesies  yang  tidak  ditemukan  selama pengamatan  tersebut,  dapat  disebabkan karena  terbatasnya  sampel  air  yang digunakan, yaitu hanya sampel air kolam; sawah;  dan  genangan  tanah.  Seperti Amoeba  sp. biasanya  terdapat  pada  air selokan.  Agustina  (2008)  dalam  peneli- tiannya  juga  menyatakan Amoeba  sp. dapat  ditemukan  pada  air  sungai  yang kotor.
Instrumen  penelitian  dibuat  pada tahapan  perancangan  ini.  Instrumen tersebut  berupa  lembar  validasi  dan tanggapan  pengguna  yang  akan  diguna- kan  sebagai  acuan  perbaikan  media pembelajaran kunci dikotomi yang dibuat.  Pembuatan  istrumen  berdasarkan pada  kriteria  dalam  penilaian  media pembelajaran  menurut  Walker  dan  Hess (1984). Aspek yang dilihat dalam kriteria tersebut,  yaitu  memerhatikan  kualitas  isi dan  tujuan,  kualitas  instruksional,  serta kualitas teknis.

## Kunci Dikotomi Protozoa
1. A. Gerakan lambat merayap (meluncur) atau mengapung tanpa gerakan jelas  ..................................................... 2 B. Memperlihatkan pola gerak lain yang berbeda  ................................................................................................. 3
2. A. Kecil, merayap menggunakan pseudopodia (Kaki Semu); inti tunggal dan bentuknya berbeda  ........... Amoeba B. Besar, merayap menggunakan Pseudopodia; inti sel banyak (ratusan)  ...............................................  Pelomyxa
3. A. Berkoloni; bentuk bulat dengan lebih dari 32 sel dalam koloni  ...............................................................Volvox B. Tidak berkoloni  ...............................................................................................................................................  4
4. A. Sel memiliki suatu struktur mirip rambut (silia)  ............................................................................................... 5 B. Sel bergerak dengan flagella (organ seperti cambuk panjang)  .......................................................................... 6
5. A. Tubuh ditutupi oleh silia  ................................................................................................................................... 7 B. Tubuh memiliki silia pada area tertentu saja  .................................................................................................... 8
6. A. Terdapat satu flagel sebagai alat gerak; sel memanjang  .......................................................................  Euglena
B. Terdapat dua flagel sebagai alat gerak; sel berbentuk oval  .....................................................   Chlamydomonas
Gambar 1. Kunci dikotomi protozoa yang digunakan dalam penelitian.
Tahap pengembangan aplikasi
dilakukan  sesuai  dengan  rancangan. Pembuatan produk menggunakan perang- kat lunak berbasis daring dan termutakhir berupa App  Inventor generasi  kedua. Perangkat  lunak yang  digunakan  ini dirasa  mudah  dipakai  dibanding  aplikasi luring,  karena  proses coding yang  lebih sederhana berupa block puzzle . Aplikasi yang dibuat kemudian
divalidasi  oleh  validator  yang  ahli  pada bidangnya.  Validasi  terdiri  dari  validasi materi dan validasi media/desain.
Validasi  materi,  yaitu  penilaian  tentang kelayakan  produk  dan  kesesuaiannya dengan  materi  dan  validasi  desain  yang dilakukan  merupakan  kegiatan  untuk menilai secara rasional. Dikatakan secara rasional,  karena  validasi  di  sini  masih bersifat  penilaian  berdasarkan  pemikiran rasional, belum fakta lapangan.
Pengembangan  aplikasi  dilakukan berdasarkan  perancangan  desain  yang telah  dibuat.  Skema  desain  berupa multilayer dengan  sistem hide dan unhide . Setelah desain dibuat, pemberian perintah  dilakukan  dengan  cara  masuk pada  menu Blocks .  Pemberian  perintah berupa drag  and  drop puzzle pada  menu Blocks .  Hal  ini  bertujuan  agar  setiap tombol dan media yang dimasukkan pada aplikasi  dapat  berfungsi  sebagaimana mestinya.
Pengembangan dilakukan secara daring  melalui  laman  AI2  dan  menye- suaikan  tampilan  dengan  mengoneksi- kannya  pada  ponsel.  Penyesuaian  terse- but  menggunakan  MIT  App  Iinventor  2 yang  dipasang  pada  ponsel.  Tampilan dalam aplikasi disajikan pada Gambar 2.
Sebelum  diujicobakan  di  lapangan, aplikasi yang telah dibuat harus divalidasi terlebih dahulu. Validasi terdiri dari  validasi  media  (kelayakan  dan bahasa) dan validasi materi (tampilan dan pemrograman).
Gambar 2. Tampilan kunci dikotomi digital pada ponsel
Hasil  validasi  ahli,  menunjukkan persentase  sebesar  89%,  maka  media kunci  dikotomi  dapat  dikategorikan sangat  layak  menurut  validator.  Namun revisi  masih  harus  dilakukan  sesuai dengan  tanggapan  validator  terhadap media  yang  dibuat.  Revisi  tersebut diantaranya adalah  perbaikan ejaan (penggunaan  huruf  kapital  dan  tanda baca),  serta  deskripsi  pada  salah  satu spesies  identifikasi,  yaitu Chlamydomo- nas .  Perbaikan  deskripsi  yang  dimaksud, yaitu  pada  kata mitosis menjadi meiosis dalam  kalimat selama  reproduksi  sek- sual,  sel  tersebut  akan  melakukan  tiga kali  pembelahan  ‘mitosis’ menjadi sela- ma  reproduksi  seksual,  sel  tersebut  akan melakukan  tiga  kali  pembelahan  ‘meio- sis’ .
Validator  juga  memberikan  saran untuk  menambahkan  rekaman  secara luring  pada  aplikasi  dan  pengubahan desain  menu  daftar  gambar,  agar  menu langsung  muncul  tanpa  harus  menekan tombol.  Namun,  pengubahan  desain belum  dapat  dilakukan  disebabkan block
puzzle pada  AI2  tidak  mendukung  untuk pengubahan  tersebut.  Selain  itu,  penam- bahan  rekaman  secara  luring  memakai ruang penyimpanan yang besar, sehingga proses pemasangan aplikasi juga terhambat.  Hal  demikian  dikemukakan juga  oleh  Arifin  (2015)  selain  kapasitas penyimpanan  yang  besar  juga  memerlu- kan memori yang cukup besar juga untuk menghasilkan  kualitas  aplikasi  multi- media yang bagus
Uji coba dilakukan pada responden menggunakan  angket.  Angket  tanggapan diberikan  kepada  responden  setelah prosedur kerja pengamatan dilaksanakan. Kemudian,  responden  melakukan  valida- si  kesesuaian  produk  menggunakan angket  tanggapan  pengguna  terhadap proses  pembelajaran  yang  berlangsung. Hasil  tanggapan  yang  diberikan  oleh pengguna  akan  menjadi  salah  satu  acuan untuk  memperbaiki  kekurangan  produk, sehingga  media  pembelajaran  kunci dikotomi  berbasis android layak  diguna- kan dalam pembelajaran.
Uji  coba  dilakukan  setelah  terdapat perbaikan  produk  berdasarkan  masukan- masukan dari validator. Uji coba dilakukan pada responden, yaitu pendidik yang  mengampu  mata  pelajaran  biologi, peserta didik, dan mahasiswa pendidikan biologi.
Total  persentase  yang  diperoleh  dari aspek  pembelajaran,  bahasa,  penyajian, komunikasi  visual,  dan aspek keterlaksa- naan  sebesar  86%,  dan  total  persentase yang  diperoleh  dari  aspek  pembelajaran, penggunaan,  dan  bahasa  sebesar  89%, sehingga  diperoleh  kesimpulan  bahwa media pembelajaran yang dibuat dikategorikan  sangat  layak    dilihat  dari segi tanggapan pengguna.
Dari  tahap  uji coba  diperoleh penilaian  dan  respon  dari  angket  yang diberikan  kepada  responden.  Angket tersebut  akan  dianalisis  untuk  menge- tahui  kesesuaian  media  tersebut.  Hasil analisis  ini  digunakan  sebagai  acuan
perlu  tidaknya  perbaikan  produk  tahap akhir. Pada tahap ini, peninjauan mengenai  keberlangsungan  proses  pem- belajaran  menggunakan  produk  yang dibuat juga dievaluasi.
Perbaikan pada aplikasi kunci dikoto- mi  diantaranya  adalah  tampilan  menu; tampilan dan penempatan tombol; sistem pengolahan desain dari multiscreen men- jadi multilayer ;  serta coding pengolahan tombol dan desain.
Gambar 3. Tampilan menu sebelum Perbaikan
Hasil  uji  coba  juga  menunjukkan keterlibatan peserta didik dalam kegiatan pengamatan  dan  interaksinya  dengan aplikasi  kunci  dikotomi  sangat  aktif. Namun  tidak  semua  gawai  peserta  didik yang  mendukung  untuk  pemasangan aplikasi  yang  dibuat,  sehingga  terdapat error/crash selama menjalankan aplikasi. Aplikasi kunci dikotomi yang mengalami error/crash disebabkan  pro- duk  yang  dihasilkan  oleh  AI2  mengan- dung  fitur  yang  tidak  lagi  mendukung pada  versi  android  lama,  yaitu  versi  5.0 atau lolipop ke  bawah.  Menurut  Fajrina (2017)  media  hasil  pengembangan  pada dasarnya dapat diinstal pada semua gawai dengan  sistem  operasi  Android  OS minimal  versi  4.0  ( Jelly  Bean ).  Untuk
ponsel  selain spesifikasi  tersebut,  produk media  masih  dapat  diinstal  hanya beberapa tools tidak  dapat  berfungsi sebagaimana mestinya.
Gambar 4. Tampilan menu setelah perbaikan
Keterlaksanaan  pembelajaran  da-pat dilihat  dari  uji  coba  produk  oleh  peserta didik, pendidik, dan mahasiswa. Uji coba dilakukan  di  Laboratorium  Pembelajaran Biologi  Universitas  Lampung  dengan melaksanakan kegiatan pengamatan melalui  mikroskop.  Pengamatan  meng- gunakan  berbagai  sampel  air,  yaitu  air kolam;  air  sawah;  dan  air  genangan tanah.  Kemudian  mengidentifikasi  hasil pengamatan  menggunakan  kunci  dikoto- mi  digital  yang  telah  dikembangkan peneliti.  Responden  kemudian  menulis- kan  hasil  temuan  berupa  nama,  ciri,  dan habitat spesies pada lembar pengamatan.
Selama  pengamatan  menggunakan aplikasi  kunci  dikotomi  yang  dibuat, spesies-spesies  yang  berhasil  diidentifi- kasi  oleh  responden  melalui  aplikasi kunci  dikotomi,  yaitu  pada  air  kolam berupa Chlamydomonas  sp.,  Volvox  sp., Didinium sp., Vorticella sp. , Paramecium sp. ,  pada  air  sawah,  yaitu Chlamidomo- nas  sp., dan  pada  air  genangan  tanah, yaitu Euglena  sp. Spesies  yang  terdapat dalam  aplikasi  kunci  dikotomi  digial,
namun tidak ditemukan selama pengamatan adalah Amoeba sp., Blepharisma sp., Pelomyxa sp., Spirostomum sp., dan Stentor sp.. Spesies yang tidak ditemukan selama pengamatan  tersebut  karena  terbatasnya sampel  air  yang  digunakan,  yaitu  hanya sampel  air  kolam,  sawah,  dan  genangan tanah. Setelah uji coba produk dilaksanakan,  responden  memberikan tanggapan  terkait  kunci  dikotomi  yang dikembangkan  melalui  angket.  Tanggap- an  itu  juga  memberikan  informasi mengenai  kelebihan  dan  kekurangan aplikasi yang dibuat. Aplikasi  kunci  dikotomi  ini  memiliki kelebihan, diantaranya aplikasi sederhana dan praktis; mudah diakses menggunakan gawai; hasil identifikasi dilengkapi gambar dan rekaman; spesies identifikasi dilengkapi  deskripsi;  dan  diakses  secara luring. Pengguna hanya perlu mengunduh,  kemudian  dapat  dijalankan meskipun  tanpa  koneksi  internet.  Media aplikasi  kunci  dikotomi  ini  juga  dapat memudahkan peserta didik dalam mengidentifikasi  protozoa  secara  cepat. Penelitian  oleh  Suwarsito,  Sutomo,  dan Fuziah  (2011)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  digital  dapat  menambah semangat  belajar  dan  meningkatkan motivasi mahasiswa untuk belajar mandiri.  Penelitian  oleh  Andic  (2018) juga  menyatakan  bahwa  pembelajaran menggunakan  kunci  dikotomi  mampu meningkatkan  kualitas  perolehan  penge- tahuan  oleh  peserta  didik  pada  tingkat kognitif,  seperti  analisis,  evaluasi,  dan sintesis.
Selain  itu,  kekurangan  aplikasi  kunci dikotomi  digital  diantaranya:  spesies yang  disajikan  pada  kunci  identifikasi baru  mencapai  sebelas  spesies;  belum tersedianya  rekaman  secara  luring;  tidak mendukung  pada  jenis  versi android 5.0 ke  bawah;  dan  untuk  memakai  aplikasi ini, saat pengamatan harus menggunakan mikroskop yang yang mendukung
perbesaran tinggi agar alat gerak protozoa  terlihat  dengan  jelas.  Protozoa, khususnya Flagella mungkin sukar untuk diamati  dengan  mikroskop  cahaya.  Pada pewarnaan  khusus  atau  pengamatan dengan menggunakan mikroskup elektron  flagela  ini  akan  dengan  mudah diamati  (Muzakki,  2018).  Responden juga
memberikan
saran untuk
menambahkan  spesies  identifikasi  lebih banyak  dan  dapat  mengunggah  aplikasi pada play  store agar  semua  orang  dapat mengunduhnya. Responden berharap aplikasi yang dibuat dapat dikembangkan lagi  agar  dapat  mendukung  pada  semua versi android.
Informasi  spesifikasi  produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah:  (1)  Produk  dapat  dioperasikan melalui  ponsel android secara offline , sehingga  dapat  diakses  setiap  saat;  (2) Pembuatan  aplikasi  ini  berbasis web (daring)  yang  hasilnya  berupa  file  .apk; (3)  Membutuhkan  RAM  minimal  500 MB pada ponsel android dalam pengope- rasiannya; (4) Membutuhkan versi android minimal  6.0  atau marshmallow ke  atas;  (5)  Desain  media  pembelajaran berbasis android yang  dikembangkan memuat kunci dikotomi protista (protozoa);  (6)  Bahasa  yang  digunakan dalam  aplikasi,  yaitu  bahasa  Indonesia; (7) Kunci dikotomi elektronik dilengkapi dengan  gambar  pada spesies nya;  (8) Spesies yang  tercantum  pada  kunci dikotomi  elektronik  merupakan  spesies yang  umumnya  sering  ditemui  saat pengamatan.
Media  pembelajaran  kunci  dikotomi berbasis android yang  dibuat  merupakan sebuah  aplikasi  yang  dikembangkan untuk  memfasilitasi  peserta  didik  dalam memudahkan  pengidentifikasian  proto- zoa selama pengamatan. Menurut Muyaroah  dan  Fajartia  (2017)  pembela- jaran yang menggunakan media pembela- jaran  berbasis android dapat  memotivasi siswa  untuk  mempelajari  materi  yang
diberikan  dengan  cepat,  dapat  saling berkerja  sama  dalam  menyelesaikan tugasnya.  Aplikasi  ini  juga  dibuat  agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu, sehingga  dapat  diakses  yang  mana  saja dan  kapan  saja  menggunakan  gawai tanpa jaringan internet

## SIMPULAN
Simpulan  dalam  penelitian  ini, yaitu  kunci  dikotomi  berbasis android untuk  identifikasi  protozoa  berhasil dikembangkan berdasarkan model
ADDIE  ( Analyse,  Design,  Develop,  Im- plementation,  Evaluate ).  Pembuatan  pro- duk menggunakan App Inventor 2 secara daring  dengan  format  aplikasi  berupa aplication  package  file (.apk)  dan aplikasi  kunci  dikotomi berbasis android ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengidentifikasi protozoa dalam pembelajaran biologi.

## DAFTAR RUJUKAN
Abidin, Y. 2014. Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum  2013 .  Bandung:  PT
Refika Aditama.
Agustina,  H.  2008.  Kontaminasi  air  dan infeksi Amuba Asimptomatik pada  anak  usia  sekolah  di Kampung  Melayu  Jakarta  Timur.
Jurnal  Kesehatan  Lingkungan, 2 (5): 12-15.
Akmalia,  T.  S.  2014.  Identifikasi tumbuhan  angiospermae  dengan kunci  determinasi  berbasis flash sebagai media belajar untuk siswa kelas X SMA/MA. Jurnal
Pendidikan Biologi , 2 (2): 1-5.
Andic,  B.,  Cvijeticanin  S.,  Maricic  M., dan  Stesevic  D.  2018. The contribution  of  dichotomous  keys to  the  quality  of  biological- botanical  knowledge  of  eight
grade students. Journal of
Biological  Education, 10  (1080): 1-17.
Arifin, Y., Ricky, M. Y., dan Yesmaya,
V. 2015. Digital Multimedia.
Jakarta: Bina Nusantara.
Arikunto,  S.  2008. Evaluasi  Program Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Dick,  W.  dan  Carey,  L.  2005. The Systematic  Design  of  Instruction: Third  Edition .  USA:  Harper
Collins Publishers. Fajrina,  A.  E.  2017.  Pengembangan Mobile  Encyclopedia  berbasis android sebagai media pembelajaran mandiri. Jurnal
Pendidikan , 2 (2): 3-4.
Mahmudah, L. 2016. Pentingnya pendekatan  keterampilan  proses pada pembelajaran IPA di Madrasah. Jurnal  Pendidikan,
4(01): 174-175.
Mastika,  I.  N.,  Adnyana,  P.,  dan  Gusti, A.  S.  2014.  Analisis  standarisasi laboratorium biologi dalam proses pembelajaran  di  SMA  Negeri Kota  Denpasar. Journal  Program Pascasarjana Universitas Pendidikan  Ganesha  Program Studi IPA, 4(1): 1-10.
Muyaroah,  S.,  dan  Fajartia,  M.  2017.
Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android dengan  menggunakan  Aplikasi Adobe  Flash  CS  6  pada  Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6 (2): 2-
5.
Muzakki, N. A. 2018. Pengamatan protozoa. Jurnal Pendidikan , 2
(2): 12-13.
Permana,  E.  P.,  dan  Nourmavita,  D.
2017.  Pengembangan  multimedia interaktif  pada  mata  pelajaran IPA materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan di Lingkungan  Sekitar  Siswa  Kelas IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  PGSD,
10 (2): 79-85.
Pramono.  2017.  Pengembangan  Kunci Determinasi  Elektronik  sebagai Media  Pembelajaran  pada  Materi Klasifikasi  Tumbuhan  Kelas  X SMA/MA. Jurnal  Pendidikan ,  1 (1): 2-4.
Pranasiwi,  O.,  Suratno,  dan  Iqbal,  M.
2015.  Pengembangan  Aplikasi Kunci Determinasi Berbasis Android Pokok Bahasan Mamamlia  di  SMA/MA. Jurnal Pendidikan MIPA UNEJ, 2(1):  1-
2.
Sanjaya, W. 2008. Strategi
Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Simatupang,  A.  C.,  dan  Sitompul,  A.  F. 2018. Analisis sarana dan prasarana  laboratorium  biologi dan pelaksanaan kegiatan praktikum biologi dalam mendukung  pembelajaran  biologi kelas XI. Jurnal Pelita Pendidikan, 6(2): 109-115. Suwarsito, Sutomo, dan Fuziah, D. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Geografi Perkotaan dalam Peningkatan Motivasi Belajar Mahasiswa. JUITA, 1 (3): 3-6.
Tanjung,  I.  F.  2016.  Guru  dan  strategi inkuiri dalam pembelajaran
biologi. Jurnal  Tarbiyah, 23(01):
12-14.
Walker,  Decker  F  &  Hess,  Robert  D.
1984. Instructional Software: Principles  and  Perspectives  for Design and Use . California: Wadsworth Publishing Company. Yuliati,  Y.  2017.  Literasi  sains  dalam pembelajaran IPA. Jurnal Cakrawala  Pendas, 3  (2):  21-28.