## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 8, No. 2, JULI 2023, hlm. 139-147  DOI: 10.32832/educate.v8i02.14199
Diserahkan: 13-05-2023 Disetujui: 09-07-2023. Dipublikasikan: 13-07-2023
Kutipan: Kholisho, Y. N., Marfuatun, & Ismatulloh, K. (2023). “Creatif Desain Adobe” Modul Ajar Berbasis Flip Book Pada Mata Kuliah Multimedia Interaktif . Educate, 139-147.

## “ CREATIF DESAIN ADOBE” MODUL AJAR BERBASIS FLIP BOOK PADA MATA KULIAH MULTIMEDIA INTERAKTIF
Yosi Nur Kholisho 1* , Marfuatun 2 , Kholida Ismatulloh 3 1,3 Prodi Pendidikan Informatika, Universitas Hamzanwadi, Indonesia
2 Prodi Bimbingan Konseling, Universitas Hamzanwadi, Indonesia *yosink.peninfo@gmail.com

## Abstrak
Pada  tingkatan  pendidikan  tinggi  beberapa  dosen masih  menerapkan hybrid  learning agar proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  dengan  lancar  dan  terserapnya  materi. Perkembangan dan kemajuan teknologi dalam bidang multimedia menuntut materi ajar pada mata  kuliah  multimedia  interaktif  terus  dilakukan  pembaharuan  untuk  mengikuti  tuntutan pengguna  oleh  sebab  tersebut  perlu  dilakukan  pembaharuan  materi  ajar.  Tujuan  dari penelitian  ini  1)  merancang  modul  ajar  berbasis flip  book ;  2)  menguji  kelayakan;  dan  3) mencari respon pengguna. Metode penelitian pengembangan digunakan dalam penelitian ini dengan menerapkan model ADDIE, subjek terdiri dari 2 orang expert judgment dalam bidang media, 2 orang expert judgment dalam bidang materi dan 15 orang responden yang bersal dari  mahasiswa,  teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara  dan  angket. Berdasarkan penilaian kelayakan oleh ahli materi diperoleh rerata sebesar 86.25% dengan kategori sangat layak, uji kelayakan oleh ahli media diperoleh hasil sebesar 82.5% dengan kategori sangat layak dan berdasarkan respon dari pengguna mendapatkan rerata sebesar 92.2%  dengan  kategori  sangat  tinggi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  modul  ajar  multimedia interaktif  ini  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar  dan  memudahkan  mahasiswa  dalam memahami  materi  multimedia  interaktif  serta  dapat  membatu  mahasiswa  dalam  membuat produk multimedia interaktif.
Kata kunci : Flipbook, Multimedia, Modul Ajar, ADDIE .

## Abstract
At the higher education level, several lecturers still apply hybrid learning so that the learning process  can  run  smoothly  and  the  material  is  absorbed.  Developments  and  advances  in technology in the field of multimedia demand that teaching materials in interactive multimedia courses continue to be updated to keep up with user demands; therefore, it is necessary to update teaching materials. The aims of this study are 1) to design flip book-based teaching modules, 2) to test the feasibility, and 3) to seek user response. The development research method was used in this study by applying the ADDIE model, and the subject consisted of 2 expert  judgments  in  the  media  field,  two  expert  judgments  in  the  material  field,  and  15 respondents who came from students. Data collection techniques were carried out through interviews and questionnaires. Based on the feasibility assessment by material experts, an average of 86.25% was obtained in the very feasible category, due diligence by media experts obtained a result of 82.5% in the very feasible category, and based on responses from users, an average of 92.2% was obtained in the very high category. This shows that this interactive multimedia teaching module can foster learning motivation and make it easier for students to understand  interactive  multimedia  material,  and  it  can  help  students  in  making  interactive multimedia products.
Keywords : Flipbook, Multimedia, Teaching Module, ADDIE

## I. Pendahuluan
Pendidikan  memegang  peranan  penting  didalam  mencetak  generasi  yang  siap dalam  menerima  tantangan.  Tantangan  yang  dihadapi  adalah  bagaimana  generasi saat  ini  dapat  memanfaatkan  dengan  sangat  maksimal  bahkan  mampu  membuat teknologi yang berdampak positif, seperti yang diharapkan di era masyarakat pintar atau  society  5.0  dan  industrial  revolution  4.0  dan.  Tetapi  tantangan  saat  ini  pasca terjadinya  wabah  covid  19  adalah  mengembalikan  produktifitas  kerja,  serta  dalam lingkup  dunia  pendidikan  bagaimana  peserta  didik  mampu  menyerap  pembelajaran secara maksimal (Kholisho., 2020; Kadek et al., 2022). Dunia pendidikan yang sedang mengalami transisi proses pembelajaran tidak hanya di sekolah dasar dan menengah tetapi juga hingga dan termasuk pendidikan tinggi. Hal ini membuat pendidik baik guru maupun  dosen  terus  menyesuaikan  diri  serta  berupaya  berinovasi  dan memperbaharui  bahan  serta  teknik  pembelajaran  untuk  memastikan  proses  belajar mengajar berjalan dengan lancar (Aspi., 2022; Gunawan., 2022; Taraju., 2022).
Pada  tingkatan  pendidikan  tinggi  beberapa  dosen  masih  menerapkan  Hybrid Learning  agar  pembelajaran  dapat  berlangsung  tanpa  kendala  dan  terserapnya materi,  jika  ditemukan  mahasiswa  mengalami  gejala  sakit  dapat  mengikuti perkuliahan dari rumah (Wat el al., 2022; Ganovia., 2022). Usaha lain yang dilakukan dengan memperbaharui bahan ajar agar mahasiswa lebih mudah dalam mengakses materi  perkuliahan.  Bahan  ajar  merupakan  materi  yang  disusun  secara  sistematis untuk mencapai tujuan dan kompetensi (Husnawati, 2022). Salah satu program studi yang  menerapkan  proses  tersebut  yaitu  program  studi  pendidikan  informatika khususnya  mata  kuliah  multimedia  interaktif  di  Universitas  Hamzanwadi,  selain menerapkan  Hybrid  Learning  dilakukan  upaya  pembaharuan  bahan  ajar. Perkembangan  dan  kemajuan  teknologi  dalam  bidang  multimedia  menuntut  materi terus  dilakukan  pembaharuan  untuk  mengikuti  tuntutan  pengguna.  Multimedia merupakan  suatu  kombinasi  2  atau  lebih  berupa  teks,  gambar,  video,  animasi  dan audio menjadi satu kesatuan yang indah (Kholisho, 2017).
Hasil wawancara kepada pengguna lulusan dan mahasiswa yang telah menempuh mata  kuliah  multimedia  interaktif  ditemukan  beberapa  materi  perlu  untuk  dilakukan pembaharuan mengikuti kemajuan fitur-fitur. Berdasarkan temuan tersebut dilakukan pengembangan materi ajar dalam bentuk modul ajar. Modul ajar dipilih sebagai media dalam proses pembelajaran mata kuliah multimedia interaktif disebabkan oleh modul berisikan langkah-langkah secara rinci sesuai dengan materi dan kompetensi, modul akan  membuat  mahasiswa  menjadi  mandiri,  serta  dapat  menopang  jalannya perkuliahan terutama dalam mata kuliah praktikum (Ariawan., 2022; Maulida., 2022).
Sebagai  upaya  mempermudah  pengaksesan  modul  dilakukan  perubahan  dari sebelumnya menggunakan modul cetak menjadi e-modul berbasis flip book. Flip book merupakan  buku  digital  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat  komputer  maupun gatged dengan  mudah, tampilan yang diberikan layaknya seperti membuka sebuah buku  hanya  saja  berbentuk  digital,  buku  digital  ini  akan  memudahkan  mahasiswa dalam mengakses  modul  dimanapun  dan  kapanpun  (Humairah.,  2022;
Tunggawardhani., 2022). Banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat flip book diantaranya kvisoft, heyzine.com, any flip, flip PDF Pro dan masih banyak yang lain (Yulaika., 2020; Simatupang., 2020; Setiyo., 2018).
Selain  dilakukan  perubahan  tampilan  modul  ajar,  materi  yang  diberikan  juga mengalami  perubahan  dan  penambahan,  dalam  pokok  pembahasan  pada  modul dipecah menjadi 3 bab yaitu desain grafis dengan menggunakan aplikasi photoshop, desain  video  dengan  menggunakan  aplikasi  premiere,  dan  desain  animasi  dengan menggunakan aplikasi animate. Didalam 3 bab tersebut terdapat beberapa sub bab tersendiri yang menggambarkan atau menjelaskan pada mahasiswa langkah-langkah dari masing-masing desain yang akan dirancang. Penentuan materi dilakukan dengan mengacu pada kompetensi yang wajib dimiliki oleh mahasiswa serta perkembangan dan kebutuhan pada bidang multimedia.
Adanya perubahan materi serta tampilan dari modul ajar, mahasiswa dituntut untuk mampu  mengikuti  kemajuan-kemajuan  teknologi  serta  fitur-fitur  yang  terdapat  pada aplikasi  bidang  multimedia,  serta  mahasiswa  dapat  menghasilkan  produk-produk multimedia  yang  dapat  digunakan  dalam  semua  bidang.  Selain  itu  dengan  adanya modul  ajar  ini  mahasiswa  dapat  belajar  secara  mandiri  baik  itu  dilakukan  dalam perkuliahan  praktik  di  kampus  atau  melalui  belajar  mandiri  di  rumah  bahkan  tanpa terhalang ruang dan waktu.
Berdasarkan  penjabaran  tersebut  dilakukan  penelitian  dengan  tujuan:  1) merancang  modul  ajar  berbasis  flip  book  pada  mata  kuliah  multimedia  interaktif;  2) menguji kelayakan modul ajar; dan 3) mencari respon pengguna.

## II. Metode Penelitian
Model  ADDIE  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini,  dengan menggunakan  lima  Langkah  yaitu:  pertama:  analisis  (analysis);  kedua:  desain (design); ketiga: pengembangan (development); keempat: implementasi (implementation);  dan  kelima:  evaluasi  (evaluation).  Prosedur  penerapan  model pengembangan  ADDIE  dalam  penelitian  ini  yaitu  1)  pada  tahap  analisis  dilakukan analisis  kebutuhan  pengguna,  kebutuhan  konten/isi  dan  analisis  kebutuhan software/hardware;  2)  tahap  desain  dilakukan  perancangan  tampilan  dari  produk modul  ajar;  3)  tahap  develop  dilakukan  proses  pengembangan/pembuatan  produk modul ajar berbasis flip book, selanjutnya dilakukan pengujian kelayakan produk baik dari  sisi  konten/materi  dan  sisi  tampilan/media;  4)  tahap  inplementasi  dilakukan pengujian produk untuk mencari respon dari pengguna terhadap produk modul  ajar berbasis  flip  book;  5)  tahap  akhir  merupakan  tahap  evaluasi,  akan  tetapi  tahap  ini dapat masuk pada setiap tahapan jika ditemukan adanya kekurangan dan perlu untuk dilakukan perbaikan/revisi, gambaran tahapan prosedur dapat dilihat pada gambar 1:
Subjek  terdiri  dari  2  orang  expert  judgment  dalam  bidang  media,  2  orang  expert judgment dalam bidang materi dan 15 orang responden yang bersal dari mahasiswa program  studi  pendidikan  informatika  yang  telah  menyelesaikan  mata  kuliah multimedia  interaktif.  Angket  dan  wawancara  berfungsi  sebagai  alat  pengumpulan data.  Wawancara  digunakan  untuk  mencari  data  awal  dilakukan  wawancara  tidak langsung dan angket digunakan untuk mencari kelayakan produk menggunakan skala likert dan respon dari pengguna menggunakan skala guttman. Berikut kisi-kisi lembar wawancara  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  yang  telah  menempun  mata  kuliah multimedia interaktif dan pengguna lulusan:
Tahap analisis data diawali dengan pengujian validitas instrumen  menggunakan rumus  (gregory)  tabulasi  silang,  uji  kelayakan  dilakukan  untuk  mencari  persentase kelayakan  pada  kategori  sangat  layak  hingga  sangat  tidak  layak  dan  tahap  akhir
dilakukan pengujian respon pengguna dengan kategori sangat tinggi hingga sangat rendah.

## III. Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  modul  ajar  berbasis flip  book ini  menggunakan  pendekatan model ADDIE, dimana tahapannya yaitu pertama: analisis (analysis), kedua: desain (design), ketiga: pengembangan (development), keempat: implementasi (implementation), dan kelima: evaluasi (evaluation). Tahap pertama yaitu analisis, 1) analisis pengguna, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pengguna lulusan  dan  mahasiswa  yang  telah  menempuh  mata  kuliah  multimedia  interaktif diperoleh  bahwa  dosen  pengampu  mata  kuliah  menggunakan  modul  cetak, dikarenakan bentuk dari  modul tersebut cetak mahasiswa sering tertinggal dirumah apabila perkuliahan dilaksanakan secara luring, bahkan sering tidak dibaca pada saat di  rumah  dan  mengharapkan  bentuk  dari  modul  berupa  file  yang  dapat  langsung diakses baik melalui labtop maupun handphone, dari sisi materi baik dari pengguna lulusan  dan  mahasiswa  mengharapkan  adanya  update  materi  untuk  mengikuti perkembangan  fitur-fitur  yang  ada  baik  dari  aplikasi  adobe  premiere  untuk  desain video  dan  adobe  animate  untuk  desain  animasi  dan  game;  2)  analisis  konten/isi, berdasarkan  masukan  maka  diperlukan  penyesuaian  isi  dengan  kompetensi  dan kebutuan pengguna terutama berkaitan dengan fitur-fitur effect pada video di adobe premiere,  dan  menambahkan  konten  pembuatan  game  pada  adobe  animate;  3) analisis software dan hardware, analisis untuk meningkatkan versi software ke yang lebih  baru  yaitu  adobe  cc  2020,  dan  tentunya  menyesuaikan  dengan  kemampuan minimal perangkat yang akan digunakan.
Tahap  kedua  yaitu  desain  hanya  merancang  storyboard  selanjutnya  dijadikan pedoman  dalam  desain  interface.  Tahap  ketiga  yaitu  tahap  development  atau perancangan  dan  pembuatan  produk  modul  ajar  berbasis  flip  book,  pembuatan  flip book menggunakan heyzine dengan berbantu canva. Pada modul ajar ini beberapa bagian yang ditampilkan yaitu cover, identitas penulis, kata Pengantar, deskripsi mata kuliah,  daftar  isi  dan  isi  materi/langkah  praktik.  Pada  materi  adobe  photoshop, premiere, dan animate terdapat masing-masing (5) lima sup materi, dapat dilihat pada gambar 2 sampai 7.
Gambar 2. cover modul ajar
Gambar 3. tampilan data penulis
Gambar 4. deskripsi mata kuliah Gambar 5. daftar isi dan masuk ke materi adobe photoshop Gambar 6. masuk ke materi adobe premiere Gambar 7. masuk ke materi adobe animate
Tahap develop dilakukan pengujian produk kepada ahli materi dan ahli media, kelayakan  modul  ajar  berbasis  flip  book  dari  segi  materi,  angket  berisi  8  butir  dan tersebut terdiri dari 3 aspek, aspek kesesuaian materi sebanyak 4 butir, aspek kulitas materi sebanyak 2 butir, dan aspek bahasa sebanyak 2 butir dengan rata-rata hasil yang diperoleh dari ahli materi sebesar 86,25% dengan kategori sangat layak, rincian data  yang  diperoleh  yaitu  Kelayakan  diuji  sesuai  dengan  kategori  pencapaian kelayakan,  selanjutnya  adalah  menghitung  persentase  berdasarkan  masing-masing aspek yang kemudian dikonversi ke kategori, pada tabel 2 dapat dilihat pada aspek kesesuaian  materi  diperoleh  sebanyak  92.5%  dengan  kategori  sangat  layak,  aspek kualitas  materi  memperoleh  75%,  dengan  kategori  layak  dan  aspek  bahasa  85% dengan kategori sangat layak, selanjutnya dapat dilihat pada tabel  2 dan gambaran grafik persentase kelayakan ahli materi pada gambar 8.
Hasil  rerata  tersebut  diperoleh  sebesar  86.25%  dengan  3  aspek  tersebut menunjukkan  bahwa  materi  sudah  sesuai  dan  sistematis,  capaian  pembelajaran sudah  sesuai  dengan  yang  tertuang  pada  RPS,  tujuan  pembelajaran  sudah  sangat jelas, dan bahasa yang digunakan mudah untuk dipahami. Temuan ini sejalan dengan penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  (Fauziah.,  2022;  Istiqomah  et  al.,  2022; Pakpahan.,  2022)  dengan  hasil  bahwa  dari  aspek  materi  menggunakan  flip  book dikategorikan pada kategori sangat layak.
Berdasarkan  data  yang  peroleh  data  kelayakan  modul  ajar  dari  ahli  media, angket berisi 8 butir butir dan terdiri dari 2 aspek. Aspek desain teks sebanyak 5 butir dan aspek desain gambar sebanyak 3 butir. Kelayakan diuji sesuai dengan pedoman kategori  pencapaian  kelayakan,  dan  memperoleh  rerata  sebesar  82.5%  dengan kategori  sangat  layak,  berdasarkan  rerata  tersebut  dapat  dijabarkan  pada  aspek desain  teks  memperoleh  persentase  84%  dalam  kategori  sangat  layak  dan  aspek desain gambar 80% dengan kategori layak selanjutnya dapat dilihat pada tabel 3 dan 9.
Hasil  rerata  tersebut  diperoleh  sebesar  82.5%  dengan  2  aspek  tersebut menjelaskan bahwa dalam modul ajar flip book tampilan gambar sudah sangat jelas, ukuran  gambar  sudah  sesuai,  kontras  gambar  sudah  sesuai,  pelilihan  teks  sudah sesuai,  ukuran  teks  sudah  sesuai,  tanda  baca  yang  digunakan  sudah  sesuai,  dan tampilan modul (flip book) sangat menarik. Temuan ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh (Mardiana., 2022; Ramadhina., 2022) dengan hasil bahwa dari ahli  media  yaitu  modul  ajar  berbasis  flip  book  dikategorikan  dalam  kategori  sangat layak.
Untuk  memperkuat  hasil  penelitian  dilakukan  uji  respon  pengguna  terhadap modul  ajar  berbasis flip  book ,  responden  terdiri  dari  mahasiswa  program  studi pendidikan  informatika  yang  telah  mengambil  mata  kuliah  multimedia  interaktif, diperoleh bahwa aspek modul ajar memperoleh nilai persentase sebanyak 90% dalam kategori  sangat  tinggi  hal  ini  diperoleh  berdasarkan  tampilan  dari  modul  ajar  yang dirasa menarik oleh responden, aspek kebermanfaatan mendapatkan nilai persentase sebanyak  96.6%  dalam  kategori  sangat  tinggi  ini  terlihat  bahwa  bagaimana mahasiswa  merasa  modul  ajar  memberikan  motivasi  untuk  membuka  materi  dan proses  belajar  menjadi  lebih  menarik,  dan  aspek  kemudahan  memperoleh  nilai sebanyak 90%  dalam kategori sangat tinggi karena tampilan  yang diberikan sangat mudah  untuk  dioperasikan,  sehingga  respon  mahasiswa  terhadap  modul  ajar multimedia interaaktif positif dalam kategori sangat tinggi. Hasil rerata persentase dari diperoleh  sebesar  92.2%  dalam  kategori  sangat  tinggi,  selanjutnya  terlihat  pada gambar 10.

## IV. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan modul ajar creatif desain dengan adobe berbasis flip book menggunakan pendekatan model ADDIE memperoleh respon yang baik,  berdasarkan  penilaian  kelayakan  oleh  ahli  materi  memperoleh  rerata  86.25% dalam kategori sangat layak, uji kelayakan oleh ahli media memperoleh hasil 82.5% dalam  kategori  sangat  layak  dan  berdasarkan  respon  dari  pengguna  mendapatkan rerata  92.2%  dalam  kategori  sangat  tinggi.  Ini  menunjukkan  modul  ajar  multimedia interaktif  ini  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar  dan  memudahkan  mahasiswa dalam memahami materi multimedia interaktif serta dapat membatu mahasiswa dalam membuat produk multimedia interaktif.

## V. Daftar Pustaka
Ariawan, R., Herlina, S., & Istikomah, E. (2022). Pengembangan Modul Ajar dengan Model  Problem  Based  Learning  Berorientasi  Kemampuan  Pemecahan Masalah. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 71-82
Aspi,  M.,  &  Syahrani,  S.  (2022).  Profesional  Guru  Dalam  Menghadapi  Tantangan Perkembangan  Teknologi  Pendidikan. Adiba:  Journal  of  Education, 2(1),  64- 73
Fauziah, A., & Wulandari, S. S. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook untuk Pembelajaran Materi
Ruang Lingkup
Administrasi
Kepegawaian. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2202-2212
Ganovia,  P.,  Sherly,  S.,  &  Herman,  H.  (2022).  Efektivitas  Hybrid  Learning  dalam Proses  Pembelajaran  untuk  Siswa  Kelas  XI  SMA  Kalam  Kudus Pematangsiantar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 1478-1481.
Gunawan, I., & Wahyudi, A. V. (2022). Kajian General Education dalam Menghadapi Era  Revolusi  Industri  4.0. Edueksos:  Jurnal  Pendidikan  Sosial  dan Ekonomi, 11(1).
Humairah, E. (2022). Penggunaan Buku Ajar Elektronik (E-Book) Berbasis Flipbook Guna Mendukung Pembelajaran Daring Di Era Digital. Prosiding Amal Insani Foundation, 1(1), 66-71
Husnawati,  Z.,  &  Safitri,  N.  D.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Sebagai Bahan Ajar Berbasis Tutorial pada Mata Kuliah Multimedia di Masa Pandemi Covid-19. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 7(1), 1-9.
Istiqomah,  I.,  Masriani,  M.,  Rasmawan,  R.,  Muharini,  R.,  &  Lestari,  I.  (2022). Pengembangan  E-Modul  Flipbook  IPA  Berbasis  Problem  Based  Learning pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Basicedu, 6(5), 9156-9169
Kadek,  S.  N.,  Ngurah,  J.  I.  G.,  &  Ketut,  G.  I.  (2022).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran Tri Hita Karana Untuk Meningkatkan Daya Serap Siswa Kelas V Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha, 10(3)
Kholisho,  Y.  N.  (2017).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Multimedia  untuk Meningkatkan  Minat  dan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa  Prodi  Pendidikan Informatika. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 1(1), 17-23.
Kholisho,  Y.  N.,  &  Marfuatun,  M.  (2020).  Daya  Serap  Pelaksanaan  Mata  Kuliah Kependidikan  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Edumatic:  Jurnal  Pendidikan Informatika, 4(1), 131-140.
Mardiana, R., & Harti, H. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook untuk Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SMK  pada  Materi  Hubungan  dengan Pelanggan. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5062-5072
Maulida, U. (2022). Pengembangan Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka. Tarbawi: Jurnal pemikiran dan Pendidikan Islam, 5(2), 130-138
Pakpahan,  I.  P.,  Selegi,  S.  F.,  &  Syaflin,  S.  L.  (2022).  Pengembangan  E-Modul Berbasis  Flipbook  Materi  Bumi  Dan  Alam  Semesta  Pada  Pembelajaran  IPA Kelas VI SDN Sukakarya. BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 4(2), 240- 253
Ramadhina, S. R., & Pranata, K. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7265-7274
Setiyo,  E.,  Zulhermanan,  Z.,  &  Harlin,  H.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Flash Flip Book pada Mata Kuliah Elemen Mesin 1 di Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin  Universitas  Sriwijaya. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 18(1), 1-6
Simatupang, H., Purnama, D., & Simatupang, Z. (2020, February). The Development of Best Practice Handbook Learning Strategy Based on Flip Book to Support Blended Learning Processes. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1462, No. 1, p. 012014). IOP Publishing
Taraju,  A.  R.,  Nurdin,  N.,  &  Pettalongi,  A.  (2022).  Tantangan  dan  Strategi  Guru Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Kajian  Islam  dan  Integrasi Ilmu di Era Society (KIIIES) 5.0, 1, 311-316.
Tunggawardhani,  D.,  &  Susanti,  S.  (2022).  Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Modul Interaktif  Berbasis  Flipbook  pada  Materi  Pajak  Penghasilan  (PPH)  Pasal 21. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 4638-4650.
Wut, T. M., Xu, J., Lee, S. W., & Lee, D. (2022). University student readiness and its effect  on  intention  to  participate  in  the  flipped  classroom  setting  of  hybrid learning. Education Sciences, 12(7), 442.
Yulaika, N. F., Harti, H., & Sakti, N. C. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis  Flip  Book  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik. JPEKA: Jurnal Pendidikan Ekonomi, Manajemen Dan Keuangan, 4(1), 67-76