Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021 masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Terbit online pada laman web jurnal: https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index
Jurnal
Tekn olo gi I nforma si Komu ni kasi ( e-Jo urn al)
Vol. 9 No. 1 (2022) 44 - 52 ISSN Media Elektronik: 2443-3640

## Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan

## Utilization Of Metaverse In Education
Iswanto 1 , Novianti Indah Putri 2 , Dandun Widhiantoro 3 , Zen Munawar 4 , Rita Komalasari 5
1 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika, Universitas Nurtanio
2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, Universitas Kebangsaan Republik Indonesia
3 Teknik Elektro, Politeknik Negeri Jakarta
4,5 Manajemen Informatika, Politeknik LP3I
1 iswanto2020a@gmail.com, 2 noviantiindahputri2021@gmail.com, 3 dandunw2020@gmail.com, 4 munawarzen@gmail.com,
5 ritakomalasari@plb.ac.id

## Abstract
The impact of Covid-19, the increasing number of new technologies being applied in education, as well as increasing interest in the metaverse. Closely related to this virtual environment is life in the field of education. This study aims to explain the type of metaverse, the potential and limitations of its educational application. The four metaverse categories emphasize different functions, types, or sets of Metaverse technologies. There are four spectrums of technologies and applications in the metaverse, namely augmentation, simulation, intimate technology, and external technology. The use of augmented reality in health is in the form of virtual clothes so that you can examine parts as human anatomy laboratory simulation. Spinal surgery that applies virtual technology. Utilization in the learning environment is through new forms of social communication space, freer settings for creation and sharing, and additional virtual experiences. The limitations of the metaverse are weaker social relations, and users of the metaverse who do not have an identity, and the abuse of simulation as a representative of student identity in the everyday world. Prediction of changes in daily life patterns as a negative impact of the metaverse. However, the unlimited opportunity to be a form of communication in social life is the hallmark of the metaverse. It is hoped that in the future it is recommended  to  use  the  metaverse  in  education,  namely  the  teacher  must  conduct  a  careful  analysis  beforehand  so  that students  can  gain  knowledge  in  the  metaverse,  the  teacher  must  prepare  class  designs  for  students  so  that  they  can  solve problems  and  carry  out  activities  cooperatively,  adaptively  and  creatively.  Instructional  designers  and  educators  need  to understand well the type of category and class metaverse.
Keywords: metaverse, education, augmented reality

## Abstrak
Dampak adanya Covid-19, makin banyaknya teknologi baru diterapkan dalam pendidikan, juga minat yang meningkat pada metaverse.  Terkait erat lingkungan maya ini adalah dengan kehidupan di bidang pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan jenis metaverse, potensi dan keterbatasan aplikasi pendidikannya. Empat kategori metaverse menekankan fungsi, jenis,  atau  rangkaian  teknologi  Metaverse  yang  berbeda.  Empat  spektrum  teknologi  dan  aplikasi  dalam  metaverse  yaitu augmentasi,  simulasi  ,  ketiga  intimate  teknologi,  dan  teknologi  eksternal.  Penerapan  augmented  reality  dalam  pendidikan kesehatan  berupa  baju  virtual  sehingga  dapat  meneliti  bagian  anggota  dalam  tubuh  sebagai  simulasi  laboratorium  anatomi. Operasi tulang belakang yang menerapkan teknologi virtual. Pemanfatan di lingkungan pembelajaran adalah dengan bentuk ruang komunikasi sosial baru, pengaturan yang lebih bebas untuk berkreasi dan berbagi, dan tambahan pengalaman virtual. Keterbatasan dari metaverse yaitu hubungan sosial yang lebih lemah, dan pengguna metaverse yang tidak mempunyai identitas, dan penyalahgunaan adaptasi dengan dunia nyata bagi siswa yang identitasnya belum terbentuk. Prediksi adanya perubahan pola kehidupan sehari-hari sebagai dampak negatif dari metaverse. Namun demikian adanya potensi tak terbatas sebagai ruang komunikasi sosial baru adalah keunggulan dari metaverse. Harapan di kemudian hari disarankan untuk penggunaan metaverse dalam pendidikan yaitu guru harus melakukan analisis terlebih dahulu dengan cermat agar peserta didik dapat mendapatkan pengetahuan dalam metaverse,  guru harus mempersiapkan rancangan kelas bagi siswa agar bisa menyelesaikan masalah dan melaksanakan kegiatan secara kooperatif, adaptif dan kreatif. Perancang instruksional dan pengajar perlu memahami dengan baik jenis kategori dan kelas metaverse.
Kata kunci: : metaverse, pendidikan, augmented reality
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 1 (2022)

## 1. Pendahuluan
Hal positif yang terjadi dengan adanya Covid-19, makin banyaknya teknologi baru diterapkan dalam pendidikan, juga minat yang meningkat pada metaverse [1]. Konsep metaverse pertama kali muncul pada tahun 1992 dalam novel fiksi ilmiah Snow crash oleh novelis Amerika Neal Stephenson. Karakter dalam Snow crash menjadi  avatar  dan  bekerja  dalam  realitas  virtual  3 dimensi  (3D),  dan  dunia  virtual  di  mana  orang berinteraksi  satu  sama  lain  dan  lingkungannya  tanpa fisik, keterbatasan dunia nyata yang disebut metaverse. Metaverse  mengacu  pada  realitas  virtual  yang  ada  di luar realitas. Ini adalah kata majemuk dari "meta", yang berarti transendensi dan virtualitas, dan "semesta", yang berarti dunia dan alam semesta. Metaverse adalah awal baru untuk menciptakan sesuatu yang baru, seperti hari- hari  awal  Internet  [2].  Setelah  konsep  metaverse muncul, upaya dan penelitian ekstensif dilakukan untuk membuat  metaverse  menjadi  kenyataan.  Metaverse sebagai lapisan antara Anda dan kenyataan. Metaverse mengacu pada dunia bersama virtual 3D di mana semua aktivitas  dapat  dilakukan  dengan  bantuan  layanan augmented  dan  virtual  reality  [3].  The  Acceleration Studies Foundation (ASF), sebuah organisasi penelitian perwakilan metaverse, mengumumkan roadmap metaverse  pada  tahun  2006.  Ini  mempresentasikan konsep metaverse dan jenis metaverse dan mengusulkan pemikiran tentang metaverse sebagai titik koneksi  atau  kombinasi  dari  yang  nyata  dunia  dan realitas  maya.  Avatar  di  metaverse  diidentifikasi dengan  diri  sejati  seseorang.  Avatar  terlibat  dalam kegiatan  sosial,  ekonomi,  dan  budaya  di  dunia metaverse. Metaverse berarti dunia di mana virtual dan realitas  berinteraksi  dan  berevolusi  bersama,  dan kegiatan  sosial,  ekonomi,  dan  budaya  dilakukan  di dalamnya  untuk  menciptakan  nilai  [4].”  Sistem rekomendasi  diperlukan  karena  sebelumnya  terdapat kelemahan  pada  sistem  berbasis  konten  [5].  Sistem pemberi  rekomendasi  berguna  untuk  memberikan rekomendasi produk yang akan yang dipilih berdasarkan  preferensi  masa  lalu,  riwayat  pembelian, dan informasi demografis [6].
Metaverse  dapat  menunjukkan  dunia  di  mana kehidupan sehari-hari dan kegiatan ekonomi dilakukan secara terpadu. Ketika  metaverse  mulai diperkenalkan ke kehidupan sekarang dengan cepat, beberapa aplikasi metaverse  telah  digunakan  dalam  pendidikan.  Oleh karena itu, perlu dipahami konsep dan jenis metaverse serta  contoh  aplikasi  pendidikannya.  Penggunaan teknologi  digital  telah  dirasakan  manfaatnya  pada beberapa  tahun  terakhir  [7].  Secara  komersial,  e- commerce  dapat  disebut  sebagai  kegiatan  yang berusaha  menciptakan  transaksi  yang  panjang  antara perusahaan dan individu [8].

## 2. Metode Penelitian

## 2.1. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi pustaka pada  berbagai  sumber,  terutama  jurnal  yang  berkaitan dengan aplikasi metaverse di bidang pendidikan. Dunia saat  ini  tidak  lepas  dari  peran  data  karena  semua dibangun  di  atas  sebuah  fondasi  data  [9].  Saat  ini, sejumlah besar data yang dikumpulkan dan dihasilkan setiap hari menawarkan berbagai peluang analitis bagi organisasi untuk mengungkap informasi yang bermanfaat  untuk  operasinya  [9].  Teknologi  big  data telah  terbukti  efektif  dalam  memproses berbagai jenis data  [10].  Sistem  akan  dirancang  dan  dipersiapkan untuk implementasi [11].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendefinisikan  4  jenis metaverse  dan  menjelaskan  potensi  dan  keterbatasan aplikasi  pendidikan metaverse.  Secara  khusus, karakteristik  dari  4  jenis  metaverse  dijelaskan  dengan contoh.  Manfaat  aplikasi  metaverse  di  bidang pendidikan  disajikan.  Selanjutnya,  batasan  dan kerugian  penggunaan  metaverse  dibahas.  Dengan demikian, ulasan ini akan dapat memberikan wawasan dasar tentang konsep metaverse untuk diterapkan dalam pendidikan.

## Empat jenis metaverse
Dalam  roadmap  metaverse  ASF,  disajikan  2  sumbu untuk  menjelaskan  jenis-jenis  metaverse  [4].  Salah satunya  adalah  augmentasi  versus  simulasi,  dan  yang lainnya  adalah  'intim  versus  eksternal'  (Gambar.  1). Teknologi  augmentasi  mengacu  pada  teknologi  yang menambahkan  fungsi  baru  ke  sistem  nyata  yang  ada. Dalam  metaverse,  teknologi  augmentasi  melapiskan informasi lebih lanjut tentang lingkungan fisik yang kita rasakan.  Teknologi  simulasi,  yang  kontras  dengan teknologi  augmented,  mengacu  pada  teknologi  yang menyediakan lingkungan yang unik dengan memodelkan  realitas.  Simulasi  dalam  metaverse mencakup  berbagai  teknik  untuk  mewujudkan  dunia simulasi sebagai tempat interaksi. Singkatnya, teknologi augmented dan simulasi dapat dibagi menurut apakah  informasi  tersebut  akan  diimplementasikan dalam realitas fisik atau realitas virtual.
Sementara itu, metaverse terbagi menjadi dunia dalam dan dunia luar. Dunia batin berfokus pada identitas dan perilaku  individu  atau  objek.  Teknologi  digunakan untuk mencapai penyelesaian dunia batin di metaverse. Individu atau benda bertindak menggunakan avatar atau profil digital atau bertindak langsung dalam sistem, di mana  pengguna  memiliki  agensi  di  lingkungan  itu. Sebaliknya,  dunia  luar  biasanya  berfokus  pada  aspek realitas eksternal yang berpusat pada pengguna, subjek dari metaverse. Oleh karena itu, ini mencakup teknologi yang  terkait  dengan  tampilan  informasi  tentang  dunia sekitar pengguna dan cara mengendalikannya. Kerangka internal dan eksternal ini menjadi sumbu lain
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 1 (2022)
DOI: https://doi.org/ 10.38204/tematik.v9i1.945 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
untuk membagi aplikasi berdasarkan apakah teknologi metaverse difokuskan pada dunia batin pengguna atau dunia sekitarnya.
Pada  gambar  1  bisa  dilihat  peta  jalan  metaverse mengkategorikan  empat  spektrum  teknologi  dan aplikasi  dalam  metaverse  yaitu  pertama  augmentasi mengacu pada teknologi yang menambahkan kemampuan  baru  ke  sistem  nyata  yang  ada,  kedua simulasi  mengacu  pada  teknologi  yang  memodelkan realitas yang menawarkan lingkungan yang sepenuhnya baru,  ketiga  intimate  teknologi  difokuskan  ke  dalam, pada  identitas  dan  tindakan  individu  atau  objek, keempat teknologi eksternal difokuskan ke luar, menuju dunia pada umumnya. berdasarkan 2 sumbu ini [12].
Gambar 1. Empat jenis kategori : augmented reality, lifelogging, mirror world, dan virtual reality[12]

## 2.2. Augmented Reality
Augmented  reality  adalah  jenis  augmentasi  dari  dunia luar.  Ini  mengacu  pada  bentuk  teknologi  yang memperluas  dunia  fisik  nyata  di  luar  individu  dengan menggunakan sistem dan antarmuka yang sadar lokasi dengan  informasi  jaringan  yang  ditambahkan  dan berlapis  pada  ruang  yang  kita  temui  sehari-hari  [12]. Dengan  memanfaatkan  built-in  Global  Positioning System  dan  Wi-Fi  di  perangkat  mobile,  augmented reality memberikan informasi linkage yang cocok untuk informasi  lokasi  pengguna  atau  mengenali  penanda dalam  kode  respon  cepat  untuk  menambah  informasi yang  sudah  ada.  Selain  itu,  dunia  nyata  dan  grafik virtual  dapat  dicampur  dan  dilihat  secara  real-time melalui  kacamata  atau  lensa.  Augmented  reality  telah dievaluasi efektif dalam pembelajaran materi yang sulit untuk  diamati  secara  langsung  atau  dijelaskan  dalam teks,  bidang yang membutuhkan  latihan  dan pengalaman  terus  menerus,  dan  bidang  dengan  biaya tinggi  dan  risiko  tinggi.  Sebagai  contoh,  Cruscope's Virtuali-Tee  adalah  T-shirt  augmented  reality  yang memungkinkan  siswa  untuk  memeriksa  bagian  dalam
tubuh  manusia  seolah-olah  itu  adalah  laboratorium anatomi [13] Gambar 2.
Gambar 2. Virtuali-Tee: T-Shirt augmented reality [13].
Konten  simulasi  augmented  reality  sebagai  kasus pendidikan yang representatif terkait dengan augmented reality. Simulasi berperan dalam menghubungkan  visual  abstrak  dengan  objek  konkret dengan menghubungkan konteks dunia nyata dan objek virtual.  Di  bidang  medis,  berbagai  contoh  teknologi augmented reality bermunculan. Platform ini menggunakan  proyeksi  real-time  dari  sekrup  pedikel yang  digunakan  untuk  fiksasi  tulang  belakang  pada struktur  tubuh  manusia  sebagai  grafik  overlay berdasarkan augmented reality. Selain itu, berdasarkan teknologi  ini,  program  pendidikan  bedah  tulang belakang akan dikembangkan untuk menerapkan sistem pendidikan  yang  efektif  yang  dapat  diterapkan  pada operasi yang sebenarnya.

## 2.3. Lifelogging dan Mirror World
Skenario  Lifelogging  mengacu  pada  logging  atau pengumpulan  informasi  pengguna  dan  objek  dan  data komunikasi  di  metaverse.  Metaverse  mengumpulkan banyak  informasi  sensitif.  Aplikasi  pendidikan metaverse dalam skenario lifelogging, contoh lifelogging  termasuk  informasi  pengguna  di  media sosial  seperti  Facebook,  twitter,  Instagram.  Terdapat layanan yang memanfaatkan informasi biometrik yang disimpan melalui perangkat wearable di bidang medis. Konsep  move2earn(M2E)  muncul  dengan  peluncuran aplikasi  STEPN  di  mana  Anda  akan  dibayar  untuk berolahraga.  STEPN adalah aplikasi Move to Earn atau Move2Earn  (M2E)  pertama  di  dunia.  Anda  dapat mengetahui  lebih  banyak  tentang  Move  to  Earn  atau Move2Earn  (M2E)  di  posting  ini.  Pada  gambar  3 STEPN memberi penghargaan kepada pengguna untuk berjalan, berlari,  dan  berlari  dalam  bentuk  token  yang memiliki  monetary  value.  Atas  dasar  itu,  itu  memberi Anda  imbalan.  STEPN  digunakan  dalam  bidang pendidikan dan penelitian untuk melakukan banyak hal [14].
DOI: https://doi.org/ 10.38204/tematik.v9i1.945 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
Gambar 3. STEPN mencatat data dari sensor ponsel dan menggunakan GPS untuk mencatat lokasi [15].
Mirror  world  adalah  jenis  simulasi  dunia  luar  yang mengacu  pada  model  virtual  yang  ditingkatkan  secara informasi  atau  "refleksi"  dari  dunia  nyata  [12].  Dunia cermin  adalah  metaverse  di  mana  penampilan, informasi, dan struktur dunia nyata ditransfer ke realitas virtual  seolah-olah  tercermin  dalam  cermin.  Semua aktivitas di dunia nyata dapat dilakukan melalui internet atau  aplikasi  seluler,  dan  metaverse  dunia  cermin adalah tempat yang membuat kehidupan di dunia nyata nyaman dan efisien. Contoh dunia cermin representatif yang digunakan dalam pendidikan termasuk "laboratorium  digital"  dan  "ruang  pendidikan  virtual" yang dibuat di berbagai dunia cermin.
Laboratorium digital
Metaverse  dunia  cermin  diaktifkan  lebih  lanjut  oleh pandemi penyakit coronavirus 2019. Dengan kata lain, kontributor terbesar untuk  mengaktifkan dunia cermin adalah pengguna. Pengguna bertemu dan bermain game dengan  orang-orang  yang  jauh  secara  fisik  di  dunia cermin  dan  melakukan  tugas  yang  berarti.  Platform Foldit  memberikan  kesempatan  kepada  semua  peserta untuk  berkontribusi  dalam  penelitian  ilmiah  melalui permainan.  Tim  David  Baker  di  University  of Washington,  yang  mempelajari  struktur  protein,  telah menggunakan  lab  digital  ini  untuk  membuat  orang melipat  rantai  asam  amino  protein.  Pada  gambar  4 melalui permainan ini, di mana struktur tonjolan cocok, dan pemain mendapat poin dan peringkat jika berhasil, struktur protein ditemukan untuk pengobatan acquired immunodeficiency  syndrome,  dan  pencapaian  60.000 peserta  dalam  10  hari  dalam  publikasi  jurnal  [16].
Gambar 4. Platform Foldit sebagai Contoh Mirror World.

## Ruang pendidikan virtual
Contoh  representatif  dari  dunia  cermin  adalah  sistem konferensi  video seperti Zoom, Webex, Google Meet, dan  Teams.  Sistem  konferensi  video  ini  memainkan peran ruang kelas dalam pengoperasian kelas jarak jauh non-tatap muka secara real-time di era pasca-Covid-19. Gathertown  adalah  platform  konferensi  video  online yang mendukung percakapan dan bisnis di ruang virtual [17]. Fungsi utamanya termasuk chatting, interworking dengan  link  eksternal,  dan  ruang  dekorasi  bisa  dilihat pada  gambar  5.  Metaverse  dunia  cermin  memiliki potensi  pendidikan  yang  besar  sebagai  cara  untuk secara  efisien  memperluas  informasi  dan  fungsi  yang diperlukan  untuk  belajar  sambil  menunjukkan  dunia nyata persis seperti yang tercermin dalam cermin [2].
Gambar 5. Ruang Kelas di Gathertown [17].

## 2.4. Virtual Reality
Realitas virtual adalah jenis metaverse yang mensimulasikan dunia batin. Teknologi realitas virtual mencakup  grafik  3D  canggih,  avatar,  dan  alat komunikasi instan. Ini adalah dunia di mana pengguna merasa  bahwa  mereka  sepenuhnya  berada  dalam realitas  virtual.  Realitas  virtual  sering  digambarkan sebagai  ujung  lain  dari  spektrum  yang  mengandung realitas campuran dan realitas tertambah [18]. Namun, virtual  reality  membuat  kita  melihat  bayangan  datar dalam  3  dimensi  berdasarkan  prinsip  kerja  mata  kita [19].  Ini  juga  dicirikan  sebagai  ruang  3D  berbasis internet  yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pengguna secara  bersamaan  dan  berpartisipasi  dengan  membuat avatar yang mengekspresikan diri pengguna [20].
Dalam  metaverse  realitas  virtual  ini,  ruang,  latar belakang  budaya,  karakter,  dan  institusi  dirancang berbeda  dari  kenyataan.  Avatar  yang  bertindak  atas nama  pengguna  menjelajahi  ruang  virtual  dengan karakter  AI,  berkomunikasi  dengan  pemain  lain,  dan mencapai  tujuan.  Realitas  virtual  disebut  juga metaverse  dalam  arti  sempit  dimana  tubuh  nyata bergerak, menyentuh sesuatu, dan aktivitas sehari-hari dan ekonomi berlangsung di ruang virtual. Zepeto dan Roblox adalah contoh virtual reality [21]. Zepeto adalah layanan interaktif berbasis avatar 3D yang baru-baru ini muncul, dan Roblox adalah platform di mana siapa pun dapat  membuat  realitas  virtual  dan  membuat  game sendiri  untuk  dinikmati  bersama  teman  dan  terlibat dalam berbagai pengalaman kreatif [22].
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 1 (2022)
Zepeto  adalah  layanan  avatar  augmented  reality  yang dioperasikan  oleh  Naver  Z,  dan  merupakan  platform metaverse  representatif  di  Korea.  Zepeto,  diluncurkan pada  2018,  menciptakan  "avatar  3D"  menggunakan pengenalan wajah, pengguna lain. Hal ini memungkinkan  pengguna  untuk  mengalami  berbagai realitas  virtual.  Ketika  seseorang  mengambil  gambar atau memuat gambar yang disimpan di smartphone-nya, karakter yang menyerupai pengguna diciptakan melalui teknologi AI. Mereka dapat menyesuaikan warna kulit, fitur,  tinggi,  ekspresi  wajah,  gerak  tubuh,  dan  gaya busana  sesuka  mereka.  Karena  fungsi  SNS  juga dimasukkan, dimungkinkan untuk mengikuti orang lain dan  bertukar  pesan  melalui  teks  atau  suara  [14].  Pada gambar  6  terlihat  berbagai  kegiatan  seperti  permainan dan  permainan  peran  pendidikan  dapat  dilakukan melalui  beberapa  peta.  Misalnya,  seorang  guru  dapat memilih  peta  kelas,  membuka  ruang,  mengundang siswa, dan berinteraksi satu sama lain melalui suara atau pesan di peta kelas [21].
Gambar 6. Peta kelas 2 di Zepeto [21]

## 2.5. Konvergensi dan Kompleksitas Metaverse
Kami  telah  melihat  karakteristik  dan  contoh  masing- masing dari 4 jenis metaverse. Metaverse dapat diatur sebagai  ruang  di  mana  dunia  nyata  ditambah  dengan realitas virtual.
Dunia  nyata  terhubung  dengan  realitas  virtual,  dunia nyata  direplikasi  dalam  realitas  virtual,  atau  realitas virtual  menjadi  dunia  lain.  Dari  sudut  pandang fungsional,  metaverse  mengintegrasikan  pengambilan informasi, SNS, dan elemen game. Dari sudut pandang evolusioner,  metaverse  adalah  campuran  internet dengan  5G  dan  teknologi  konvergensi  virtual,  yang mencerminkan  dunia  yang  telah  menyebar  dan dikembangkan  sebagai  respons  terhadap  pandemi Covid-19. Dari sudut pandang teknis, metaverse adalah kompleks  teknologi  realitas  virtual  [2].  Secara  sosial, merupakan  ruang  di  mana  anggota  generasi  digital
native meninggalkan jejak dalam kehidupan sehari-hari dan  kehidupan  ekonomi  dengan  berbagai  penampilan (persona, avatar) di dunia internet berbasis 3D. Tabel 1 sampai tabel 4 merangkum karakteristik dan implikasi pendidikan dari setiap jenis metaverse yang dibahas di atas.

## Tabel  1. Karakteristik Teknis Utama Dari Metaverse Jenis
Augmented Reality dan Implikasi Pendidikan Karakteristik Teknologi Implikasi Pendidikan Overlay  objek  virtual  di dunia nyata untuk membuat objek  3D  dan  nyata  (mis., kartu  ulang  tahun  kertas ditambah agar muncul sebagai kartu video 3D). Pelajari  bagian  yang  tidak terlihat  secara  visual  dan  3 dimensi melalui informasi digital  virtual,  dan  selesaikan masalah secara efektif Menambahkan  fantasi  ke utas  (mis.,  Pokémon  Go  di jalan, Zepeto,
yang mengenali wajah dan membuat avatar 3D) Secara  efektif  menekankan informasi dan mempromosikan kenyamanan (misalnya, HUD  disajikan  pada  kaca mobil) Pemahaman  mendalam  tentang konten  yang  sulit  diamati  atau dijelaskan  dalam  teks,  dan pelajar dapat membangun pengetahuan melalui pengalaman. Pengalaman  interaktif  seperti membaca, menulis, dan berbicara  dimungkinkan  saat tenggelam dalam konteks pembelajaran.
Pada Tabel 2. Menjelaskan karakteristik dan implikasi pendidikan dari setiap jenis lifelogging metaverse.
Tabel  2. Karakteristik Teknis Utama Dari Metaverse Jenis
Lifelogging dan Implikasi Pendidikan Karakteristik Teknologi Implikasi Pendidikan Kehidupan  dan  pemikiran sehari-hari seseorang secara  produktif  dipuaskan dan dibagikan melalui media  sosial  dan  SNS (misalnya,  blog,  YouTube, Wiki, dll.). Tinjau dan renungkan kehidupan sehari-hari seseorang, tingkatkan kemampuan  untuk  mewakili dan  menerapkan  informasi  ke arah  yang  tepat,  dan  umpan balik dari orang lain di jejaring sosial mengarah pada penguatan dan penghargaan. Teknologi jaringan membentuk hubungan dengan  orang  lain  secara online, berkomunikasi dengan cepat, dan merekam berbagai  aktivitas  sosial (Facebook,  Band,  Twitter, dll.).
Informasi  aktivitas  pribadi dikumpulkan dan dianalisis melalui  berbagai  sensor internet hal-hal dan perangkat yang dapat dikenakan untuk menciptakan  nilai  tambah (mis.,  pelacakan  kesehatan termasuk Nike Plus).
Mengeksplorasi  secara  kritis berbagai informasi pada platform lifelogging, dan secara kreatif merekonstruksi informasi  melalui  kecerdasan kolektif. Guru mempromosikan pembelajaran  dalam  arah  yang disesuaikan  berdasarkan  data log pembelajaran siswa, memberikan  dukungan  yang sesuai,  dan  mencegah  putus sekolah.
Pada Tabel 3. Menjelaskan karakteristik dan implikasi pendidikan dari setiap jenis mirror world metaverse
DOI: https://doi.org/ 10.38204/tematik.v9i1.945 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
Tabel  3. Karakteristik Teknis Utama Dari Metaverse Jenis Mirror World dan Implikasi Pendidikan Karakteristik Teknologi Implikasi Pendidikan Memperluas  dunia  nyata dengan menggabungkan GPS dan teknologi jaringan (mis., Google Earth, berbagai aplikasi peta, dll.) Mengatasi  keterbatasan  spasial dan  fisik  mengajar  dan  belajar, pembelajaran  berlangsung  di metaverse dari mirror world. Implementasi  dunia  nyata ke  dunia  maya  seolah-olah tercermin  dalam  cermin untuk tujuan tertentu (mis.,
Airbnb,  Minerva  School, aplikasi
pemesanan makanan,  panggilan  taksi, panduan  rute  bus,  aplikasi pencari tempat parkir, dll.
Namun, itu
tidak
mengandung semuanya dalam  kenyataan.  Dengan kata  lain,  ini  secara  efektif memperluas  dunia  nyata untuk meningkatkan kesenangan dan permainan, fleksibilitas dalam manajemen  dan  operasi, dan  kecerdasan  kolektif (mis.,  Minecraft,  Upland,
Digital Lab, dll.).
Lakukan  kelas  online  real-time melalui  alat  konferensi  video online  dan  alat  kolaborasi (Zoom,  WebEx,  Google  Meet, Teams), yang merupakan dunia cermin yang representatif.
Melalui  dunia  cermin,  pelajar dapat mewujudkan “belajar sambil  membuat”  (misalnya,  di Minecraft,  siswa  membangun dan memulihkan struktur bersejarah—Bulguksa, Gyeongbokgung, Cheomseongdae,  Taj  Mahal, Menara  Eiffel,  dll.  Pengguna dapat merasakan warisan digital mereka dan memperdalam pemahaman mereka sejarah dan budaya.
Pada Tabel 4. Menjelaskan karakteristik dan implikasi pendidikan dari setiap jenis virtual reality metaverse
Tabel  4. Karakteristik Teknis Utama Dari Metaverse Jenis Virtual
Reality dan Implikasi Pendidikan Karakteristik Teknologi Implikasi Pendidikan Melalui  grafis  komputer yang  canggih,  terutama dalam  lingkungan  virtual yang diimplementasikan
dengan teknologi 3D, pengguna  dapat  menikmati
berbagai permainan melalui antarmuka  yang  terhubung tanpa  hambatan  (misalnya, berbagai  permainan  3D termasuk Roblox). Latihan dapat dilakukan melalui simulasi  virtual  di  lingkungan yang  sulit  untuk  diproduksi karena  biaya  tinggi  dan  risiko tinggi (misalnya, lokasi kebakaran, kontrol penerbangan, operasi berbahaya, dll.). Dalam  ruang,  era,  budaya, dan karakter
yang dirancang berbeda dari kenyataan, mereka
bertindak  sebagai  avatar daripada  diri  aslinya,  dan memiliki banyak persona.
Alat obrolan dan komunikasi disertakan dalam realitas virtual untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan karakter  AI  dan  lainnya (misalnya,  game  online multipemain).
Pengguna dapat memiliki pengalaman  mendalam  tentang waktu  dan  ruang  yang  tidak dapat dialami dalam kenyataan, seperti  masa  lalu  atau  masa depan.
Melalui  game  berbasis  dunia virtual  3D  (sesuai  dengan karakteristik  dan  jenis  game yang dirancang), pengguna meningkatkan
keterampilan berpikir strategis
dan komprehensif, keterampilan memecahkan masalah, dan mempelajari keterampilan yang diperlukan untuk dunia nyata.

## 2.6. Karakteristik Metaverse Dalam Pendidikan
Di  antara  4  jenis  metaverse,  teknologi  yang  paling beragam dan paling aktif digunakan dalam pendidikan adalah  virtual  reality.  Secara  khusus,  era  non-tatap muka (untact) akhir-akhir ini ditandai dengan seringnya pemanfaatan  virtual  reality,  yang  dapat  diakses  dari mana saja tanpa  memandang  jarak atau ruang.  Desain merupakan  tahapan  perantara  untuk  memetakan spesifikasi atau kebutuhan aplikasi yang akan dibangun [23]. Model konseptual dari lima konstruksi: Metaverse itu  sendiri,  Manusia/avatar  di  metaverse,  Kemampuan teknologi  di  metaverse,  Perilaku  avatar  di  metaverse, Keluaran  dari  metaverse  [24].  Lima  karakteristik metaverse  realitas  virtual  yang  membedakannya  dari layanan  platform  yang  ada  sebagai  "5  Cs"  sebagai berikut: pertama, sebagai kanon, ruang-waktu metaverse  dibuat  dan  diperluas  oleh  desainer  dan peserta  bersama;  kedua,  pencipta  (siapa  pun  di metaverse) dapat membuat konten; ketiga, sebagai mata uang  digital,  produksi  dan  konsumsi  dimungkinkan melalui produksi berbagai konten; keempat, kelangsungan  hidup  sehari-hari  dijamin  melalui metaverse;  dan  kelima,  metaverse  menghubungkan yang  nyata  dan  virtual,  menghubungkan  dunia metaverse,  dan  menghubungkan  orang-orang  (avatar). Pusat  data  terdiri  dari  sekelompok  server  yang  saling terhubung  dan  mampu  melakukan  komputasi  kinerja tinggi  [25].  Dua  studi  berikutnya  ini  mengumpulkan kumpulan  data  dalam  bahasa  dan  font  asli  mereka. Pendalaman  pada  multi  disiplin  akan  nilai  privasi  dan perlindungan  data,  dan  mencari  solusi  digital  di  masa yang akan datang [26].
Enam karakteristik realitas virtual sebagai berikut [27]: pertama,  sebagai  ruang  bersama,  realitas  virtual  harus menjadi  ruang  di  mana  banyak  pengguna  dapat berpartisipasi  pada  saat  yang  sama;  kedua,  dengan antarmuka pengguna grafis, realitas virtual diekspresikan  secara  visual  dan  diimplementasikan dalam  lingkungan  2  dimensi  (2D)  atau  3D;  ketiga, immediacy  artinya  interaksi  antar  pengguna  di  virtual reality  terjadi  secara  real-time;  keempat,  interaktivitas memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi  dengan berbagai konten realitas virtual, seperti mengubah atau mengembangkan  konten;  kelima,  realitas  virtual  tetap dipertahankan  terlepas  dari  akses  pengguna  individu; dan  keenam,  dengan  sosialisasi/komunitas  dapat terbentuk  komunitas  yang  dapat  melakukan  berbagai aksi  sosial  di  dunia  maya.  Sistem  rekomendasi  telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari hampir semua sistem berbasis informasi [28].

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Hasil
Potensi  metaverse  sebagai  lingkungan  pendidikan. Kegilaan  metaverse  baru-baru  ini  telah  dimulai  lagi, sesuai  dengan  transisi  ke  masyarakat  yang  tidak
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 1 (2022)
DOI: https://doi.org/ 10.38204/tematik.v9i1.945 Lisensi: Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
bijaksana karena pandemi Covid-19. 4 jenis metaverse yang  ada—augmented  reality,  lifelogging,  mirror world,  dan  virtual  reality—mempercepat  pemanfaatan metaverse  saat  berkembang  menjadi  jenis  layanan konvergensi  baru.  Ini  juga  meruntuhkan  batas  antara jenis  metaverse  ini.  Karena  komunikasi  tatap  muka menjadi  sulit  karena  penyebaran  Covid-19,  kegiatan yang  dianggap  hanya  mungkin  secara  offline  diubah menjadi  realitas  virtual  dan  berkembang  pesat  ke berbagai  bidang  seperti  pendidikan,  perawatan  medis, mode, dan pariwisata.
Sebuah  ruang  untuk  komunikasi  sosial  baru.  Karena pandemi Covid-19 yang berkepanjangan, tidak mudah untuk  mengadakan  pertemuan  pribadi  banyak  orang atau makan bersama di restoran. Namun, di metaverse, ratusan  ribu  atau  puluhan  juta  orang  dapat  berkumpul untuk  mengadakan  festival  atau  menonton  konser penyanyi  favorit  mereka.  Metaverse  realitas  virtual seperti Roblox dan Zepeto memberi orang-orang yang tidak bisa keluar karena Covid-19 dengan ruang sosial baru untuk bertemu dan bersantai.
Ketika sekolah ditutup karena Covid-19 dan siswa tidak dapat bersekolah, "Peta Kelas" di antara berbagai peta 3D  di  Zepeto  adalah  yang  paling  populer.  Alih-alih pergi  ke  kelas  yang  sebenarnya,  para  siswa  pergi  ke kelas  Zepeto.  Mereka  bertemu  dan  berkomunikasi dengan  teman-teman  mereka.  Grup  idola  Blackpink mengadakan acara penandatanganan penggemar virtual melalui Zepeto ketika mereka tidak dapat mengadakan acara  penandatanganan  penggemar  secara  langsung karena  Covid-19.  Penelitian  sebelumnya  sudah menyelidiki  apakah  ada  efek  signifikan  dalam keakuratan model prediktif yang efektif [9].  Blackpink juga merilis video musik koreografi untuk “Ice cream” yang mereka reproduksi dengan avatar [29], lebih dari 46  juta  pengguna  menghadiri  acara  penandatanganan penggemar virtual Blackpink untuk mendapatkan tanda tangan  dan  berfoto  selfie  dengan  penyanyi  favorit mereka.  Grup  idola  BTS  juga  menggelar  showcase dengan merilis  video  musik  versi  koreografi “Dynamite”  di  Fortnite  untuk  pertama  kalinya. Pengguna  yang  menghadiri  acara  tersebut  melupakan Covid-19 dan menikmati acara tersebut dengan menari bersama  atau  membagikan  kesan  mereka.  Metode  ini digunakan agar menghasilkan suatu tampilan antarmuka  pengguna  aplikasi  yang  sesuai  dengan kebutuhan pengguna [30]
Tingkat  kebebasan  yang  lebih  tinggi  untuk  berkreasi dan  berbagi.  Beberapa orang  mungkin  percaya  bahwa metaverse  hanyalah  game  online,  tetapi  ini  adalah konsep  yang  berkembang.  Dalam  game  online, pengguna layanan tidak punya pilihan selain melakukan misi terbatas sesuai dengan tujuan yang ditetapkan oleh penyedia  platform.  Namun,  di  metaverse,  pada akhirnya,  apa  pun  yang  diinginkan  pengguna dimungkinkan tanpa misi yang ditentukan sebelumnya.
Berdasarkan  tingkat  kebebasan  yang  sempurna, pengguna dapat mengalami berbagai hal di dunia nyata, seperti  belajar,  berbelanja,  pertunjukan,  pameran,  dan pariwisata.  Mereka  juga  dapat  berbagi  peristiwa  yang sulit  dialami  dengan  mudah  karena  batasan  fisik  di dunia nyata, seperti terbang di langit dan pergi ke luar angkasa. Sistem pemberi rekomendasi yang dipersonalisasi  menggabungkan  ide  dari  pencarian informasi [31].
Atau, pengguna dapat  melepaskan diri dari kehidupan sibuk  mereka  dan  menikmati  kehidupan  santai memancing,  memetik  buah,  atau  bepergian  ke  pulau teman  sepanjang  hari  tanpa  tugas  memecahkan metaverse. Semuanya adalah pilihan pengguna. Dengan memanfaatkan  secara  aktif  karakteristik  metaverse, akan  dimungkinkan  untuk  merancang  kegiatan pembelajaran  yang  dapat  memperluas  kebebasan  dan pengalaman  siswa  hingga  batas  yang  tidak  terbatas. Siswa  akan  melakukan  pembelajaran  mandiri  yang memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi pertanyaan  mereka  berdasarkan  otonomi  mereka  yang tak  ada  habisnya.  Mereka  dapat  merujuk  pada  ide-ide dari  banyak  orang  melintasi  ruang  dan  waktu  dan mengambil  inisiatif  dalam  menemukan  jawaban  asli mereka.
Memberikan  pengalaman  baru  dan  imersi  tinggi melalui  virtualisasi.  Metaverse  menarik  perhatian sebagai  alternatif  untuk  mengatasi  keterbatasan  kelas online  dan  jarak  jauh  berbasis  2D  yang  ada.  Hal  ini dapat memberikan nilai pengalaman yang berbeda dari era  internet  saat  ini  karena  penggunaan  berbagai teknologi  yang  kompleks.  Selanjutnya,  metaverse memungkinkan  untuk  merancang  pengalaman  baru yang melampaui ruang dan waktu. Pendidikan berbasis metaverse memungkinkan penggunaan ruang dan data tak  terbatas  dan  memiliki  keunggulan  memungkinkan interaksi  pada  tingkat  pendidikan  tatap  muka  [32]. Distribusi sentimen per minggu seperti pada Tabel 4.
Tabel  4. Distribusi Sentimen Berdasarkan Minggu
Minggu Positif Netral Negatif 1 75,68% 16,3% 13,41% 2 80,14% 9,03% 4,84%

## 3.2. Pembahasan
Keterbatasan  metaverse  dalam  aplikasi  pendidikan. Metaverse  telah  memungkinkan  "hubungan  sosial" pengguna dengan menyediakan tempat di mana orang- orang  dengan  hobi  dan  minat  dapat  berkumpul  dan berkomunikasi  bahkan  di  bawah  batasan  dunia  nyata seperti  "jarak  sosial"  dalam  menanggapi  pandemi Covid-19. Namun, koneksi sosial di metaverse ini lebih lemah  daripada  interaksi  di  dunia  nyata.  Dalam metaverse,  alih-alih  menunjukkan  "saya  apa  adanya", informasi yang tidak ingin dibagikan seseorang dihapus untuk  membuat  "saya  yang  ingin  saya  tunjukkan". Selain  itu,  pelanggaran  privasi  juga  menjadi  masalah
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 1 (2022)
yang  perlu  diperhatikan  dalam  aktivitas  sosial  di metaverse,  di  mana  berbagai  informasi  yang  tidak dihasilkan  dalam  interaksi  dunia  nyata  dikumpulkan dan diproses secara real-time.
Tingkat  kebebasan  yang  tinggi  yang  menjadi keunggulan  metaverse  membuat  pengguna  metaverse lebih  berbahaya  dibandingkan  pengguna  layanan  dan game  online  yang  ada.  Administrator  tidak  dapat memprediksi semua tindakan pengguna karena tingkat kebebasan  yang  tinggi.  Karena  karakteristik  penting dari  metaverse—ruang  virtual  dan  anonimitas—rasa bersalah  orang  tentang  kejahatan  berkurang.  Ada kekhawatiran  bahwa  kejahatan  baru  yang  lebih  ganas dan  canggih  dari  dunia  nyata  mungkin  muncul.  'Saya' yang  berpartisipasi  di  dunia  maya  mungkin  memiliki penampilan dan diri yang serupa sebagai perpanjangan dari  realitas,  tetapi  dapat  berpartisipasi  sebagai  diri dengan penampilan dan pandangan dunia yang berbeda. Istilah sub-karakter (karakter tambahan) dapat diartikan sebagai konsep avatar. Ketika kehidupan di mana dunia maya dan realitas digabungkan menjadi hal yang biasa, tingkat kebebasan identitas orang diharapkan meningkat  secara  bertahap  di  ruang  virtual  di  mana identitas seseorang tidak terekspos sama sekali. Orang dapat dikenali dengan cara yang terbatas dibandingkan dengan  kenyataan.  Mereka  harus  berhati-hati  karena mereka dapat lebih mudah terkena aktivitas kriminal di metaverse dengan tingkat anonimitas yang lebih tinggi. Dalam metaverse yang menghargai kebebasan, jumlah data  yang  tak  terhitung  jumlahnya  yang  dibuat  dan dibagikan  oleh  pengguna  di  seluruh  dunia  tidak  dapat disensor  satu  per  satu.  Oleh  karena  itu,  ada kemungkinan akan menjadi zona tanpa hukum. Dalam hal ini,  kehati-hatian diperlukan  karena dapat  menjadi risiko yang signifikan bagi remaja muda dengan sedikit pengalaman  sosial  dan  yang  identitasnya  belum ditetapkan.  Selanjutnya,  pendidikan  etika  untuk penanaman  kewarganegaraan  di  dunia  maya  akan diperlukan.
Saat  perbedaan  antara  dunia  maya  dan  dunia  nyata menjadi  kabur,  pengguna  mungkin  mengalami kebingungan mengenai identitas "aku yang sebenarnya" mereka.  Mereka  mungkin  tidak  dapat  beradaptasi dengan  realitas  virtual  dengan  tepat.  Jika  seseorang terlalu  tenggelam  dalam  hubungan  manusia  dalam realitas  virtual  atau  puas  dengan  hubungan  manusia dalam  realitas  virtual,  ada  bahaya  mengabaikan hubungan seseorang di dunia nyata dapat memperburuknya,  atau  dapat  mempersulit  untuk menjalin hubungan (Tabel 3 ).

## 4.   Kesimpulan
Karakteristik 4 jenis metaverse, kemungkinan aplikasi pendidikan,  konvergensi  dan  karakteristik  kompleks dari  jenis  metaverse,  dan  potensi  dan  keterbatasan metaverse  untuk  aplikasi  pendidikan  dijelaskan.
Metaverse  diprediksi  akan  mengubah  kehidupan  dan ekonomi  kita  sehari-hari  di  luar  ranah  game  dan hiburan.  Selanjutnya,  semua  kegiatan  sosial,  budaya, dan  ekonomi  pindah  ke  platform  baru  metaverse. Metaverse memiliki potensi tak terbatas sebagai ruang komunikasi  sosial  baru.  Ini  memberikan  tingkat kebebasan yang tinggi untuk berkreasi dan berbagi serta memberikan  pengalaman  yang  unik  dan  mendalam. Karena  metaverse  diperkirakan  akan  tumbuh  pesat selama  dan  setelah  pandemi  COVID-19,  ia  juga memiliki  faktor  risiko  yang  tidak  memiliki  regulasi yang sesuai. Berikut ini disarankan sebagai tugas masa depan  untuk  penggunaan  pendidikan  metaverse. Pertama,  perlu  untuk  menganalisis  dengan  cermat bagaimana siswa memahami metaverse, apa yang ingin mereka lakukan di sana, mengapa mereka menyukainya, dan nilai apa yang mereka lakukan pada avatar  mereka  di  virtual  reality.  Perlu  untuk mempelajari  pola  aktivitas  siswa,  tingkat  perendaman dalam  metaverse,  dan  efek  positif  dan  negatifnya terhadap  aktivitas  belajar  siswa.  Kedua,  aspek metaverse yang efektif dan menarik adalah memungkinkan  kita  mengalami  peristiwa  yang  tidak mungkin atau terbatas di dunia nyata. Namun, ada ruang untuk  menerima  secara  tidak  kritis  niat  pengembang konten  atau  desainer  layanan  daripada  kemampuan kognitif dan imajinasi siswa. Oleh karena itu, perancang instruksional  dan  instruktur  yang  ingin  memanfaatkan metaverse  untuk  pendidikan  perlu  memahami  dengan baik  setiap  jenis  karakteristik  teknis  dan  kelas  desain metaverse  sehingga  mereka  dapat  memecahkan masalah atau melakukan proyek secara kolaboratif dan kreatif.  Ketiga,  pengembangan  platform  metaverse pendidikan untuk mencegah penyalahgunaan data siswa diperlukan. Studi evaluasi terhadap pengumpulan data untuk  mendukung  proses  belajar  mengajar  juga diperlukan.

## Daftar Rujukan
[1] W.  Suh  and  S.  Ahn,  “Utilizing  the  Metaverse  for  Learner- Centered  Constructivist  Education in  the  Post-Pandemic  Era: An Analysis of Elementary School Students,” J. Intell., vol. 10, no. 1, pp. 1–15, 2022.
[2] K. Laeeq, Metaverse: Why, How and What. 2022.
[3] N.  Alang,  “Facebook  wants  to  move  to  ‘the  metaverse’  — here’s  what  that  is,  and  why  you  should  be  worried,” https://www.thestar.com, 2021. [Online]. Available: https://www.thestar.com/business/opinion/2021/10/23/facebo ok-wants-to-move-to-the-metaverse-heres-what-that-is-and- why-you-should-be-worried.html.
[4] S. K. Lee, “Log in Metaverse: revolution of human×space×time,”  spri.kr,  2021.  [Online].  Available: https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports. [Accessed: 02-Jan-2022].
[5] Z.  Munawar,  N.  Suryana,  Z.  B.  Sa’aya,  and  Y.  Herdiana, “Framework  With  An  Approach  To  The  User  As  An Evaluation  For  The  Recommender  Systems,”  in  2020  Fifth International  Conference  on  Informatics  and  Computing (ICIC), 2020, pp. 1–5.
[6] Z.  Munawar,  N.  Indah  Putri,  and  D.  Zainal  Musadad, “Meningkatkan  Rekomendasi  Menggunakan Algoritma
Perbedaan  Topik,”  J-SIKA|Jurnal  Sist.  Inf.  Karya  Anak Bangsa, vol. 2, no. 02 SE-, pp. 17–26, 2021.
[7] Z.  Munawar,  Y.  Herdiana,  Y.  Suharya,  and  N.  I.  Putri, “Pemanfaatan Teknologi Digital Di Masa Pandemi Covid-19,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 160–175, Dec. 2021.
[8] Z. Munawar, “Keamanan Pada E-Commerce Usaha Kecil dan Menengah,” Tematik, vol. 5, no. 1, pp. 1–16, 2018.
[9] Z.  Munawar,  “Penggunaan  Profil  Media  Sosial  Untuk Memprediksi  Kepribadian,”  Temat.  -  J.  Teknol.  Inf.  dan Komun., vol. 4, no. 2 SE-Articles, pp. 18–37, Dec. 2017.
[10]  Z.  Munawar  and  N.  I.  Putri,  “Keamanan  IoT  Dengan  Deep Learning dan Teknologi Big Data,” Temat. - J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 7, no. 2, pp. 161–185, Dec. 2020.
[11]  Z. Munawar, “Perbaikan Teknis Sistem Pencatatan Persediaan Barang  Berbasis  Komputer  Bagi  Pedagang  Buku  Pasar Palasari  Kota  Bandung  Menghadapi  Era  Pasar  Kompetitif,” JAST  J. Apl. Sains dan Teknol., vol. 4, no. 1, p. 52, 2020.
[12]  J.  Smart,  J. Cascio,  and  J.  Paffendorf,  “Metaverse  Roadmap: Pathways  to  the  3D  Web,”  in  Metaverse:  a  cross-industry public foresight project, 2007, pp. 1–28.
[13]  Curiscope, “Virtuali-Tee: augmented reality T-Shirt [Internet]. Sanford  (NC),”  Curiscope  Multiverse,  2021.  [Online]. Available:  https://www.curiscope.com.  [Accessed:  03-Jan- 2022].
[14]  Ziaul,  “Educational  Applications  Of  Metaverse,”  Metaverse Troop, 2022. [Online]. Available: https://metaversetroop.com/educational-applications-of- metaverse/. [Accessed: 03-Mar-2022].
[15]  D. Scot, “Join Today + Make Your Steps Count!,” Findsatoshi Lab  Ltd,  2022.  [Online].  Available:  https://stepn.com/. [Accessed: 04-Mar-2022].
[16]  F.  Khatib et  al.,  “Crystal  structure  of  a  monomeric  retroviral protease solved by protein folding game players,” Nat. Struct. Mol. Biol., vol. 18, no. 10, pp. 1175–1177, 2011.
[17]  Gather,  “Classroom  in  Gathertown,”  gather  town,  2022. [Online]. Available: https://www.gather.town/. [Accessed: 03- Mar-2022].
[18]  P.  Milgram  and  F.  Kishino,  “A  taxonomy  of  mixed  reality visual  displays,”  in  IEICE  Trans  Inf  Syst,  1994,  vol.  77,  pp. 1321–1329.
[19]  E.  Jung  and  N.  Kim,  “Virtual  and  augmented  reality  for vocational  education:  a  review  of  major  Issues,”  J  Educ  Inf Media, vol. 27, pp. 79–109, 2021.
[20]  H.  Han,  “A  study  on  typology  of  virtual  world  and  its development in metaverse,” J. Digit. Contents Soc., vol. 9, pp. 317–323, 2008.
[21]  Seongnam: Snow Corp, “Zepeto,” Snow Corp, 2022. [Online]. Available: https://zepeto.me/. [Accessed: 02-Mar-2022].
[22]  R. Long, “Roblox and effect on education,” Springfield (MO): Drury University, 2019.
[23]  Z.  Munawar,  “Aplikasi  Registrasi  Seminar  Berbasis  Web Menggunakan  QR  Code  pada  Universitas  XYZ,”  Temat.  J. Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 6, no. 2, pp. 68–77, 2019.
[24]  N. G. Narin, “A Content Analysis of the Metaverse Articles,” J. Metaverse, vol. 1, no. 1, pp. 17–24, 2021.
[25]  Z.  Munawar,  “Mekanisme  keselamatan,  keamanan  dan keberlanjutan  untuk  sistem  siber  fisik,”  J.  Teknol.  Inf.  Dan Komun., vol. 7, no. 1, pp. 58–87, 2020.
[26]  N.  I.  Putri,  Rustiyana,  Y.  Herdiana,  and  Z.  Munawar, “Pentingnya  Menjaga  Privasi  Data  Di  Masa  Pandemi  Covid- 19,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 202–216, Dec. 2021.
[27]  J.  Sanchez,  “A  Social  History  of  Virtual  Worlds.,”  Libr. Technol. Rep., vol. 45, no. 2, pp. 9–12, 2009.
[28]  Y. Suharya, Y. Herdiana, N. I. Putri, and Z. Munawar, “Sistem Rekomendasi  Untuk  Toko  Online  Kecil  Dan  Menengah,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 176–185, Dec. 2021.
[29]  P. Black, “Ice Cream,” Seongnam: Snow Corp, 2022. [Online]. Available: https://gweb.zepeto.io/user/post/97321663. [Accessed: 03-Mar-2022].
[30]  Z. Munawar, M. I. Fudsyi, and D. Z. Musadad, “Perancangan Interface Aplikasi Pencatatan Persediaan Barang Di Kios Buku Palasari  Bandung  Dengan  Metode  User  Centered  Design Menggunakan  Balsamiq  Mockups,”  J.  Inform.,  vol.  6,  no.  2, pp. 10–20, 2019.
[31]  Z.  Munawar,  “Meningkatkan  Kinerja  Individu  melalui Kritik/Saran menggunakan Recommender System,” Temat. - J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 6, no. 1, pp. 20–37, Jun. 2019.
[32]  S. K. Lee, “Log in Metaverse: revolution of human×space×time,”  Software  Policy  &  Research  Institute,
2022. [Online]. Available: https://spri.kr/posts/view/23165?code=issue_reports.
[Accessed: 04-Mar-2022].
---