Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Januari (2024), pp. 262-268
Rancang Bangun Purwarupa Aplikasi Virtual Reality untuk Pengenalan Obyek Wisata Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Julius Bata
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jakarta, Indonesia E-mail: julius.victor@atmajaya.ac.id

## Abstract
In  recent  years,  virtual  reality  has  been  widely  used  in  various  fields,  especially tourism. Virtual reality has the unique feature of modeling a real-world environment into a  virtual  world  and  bringing  users  into  a  completely  immersive  virtual  environment. These  unique  features  are  essential  in  terms  of  virtual  tourism.  This  research  aims  to design and create a virtual reality application prototype that models tourist destinations. To  this  end,  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  method,  which  consists  of six stages: concepts, design, material collectiong, assembly, testing, and distribution, was used to develop the application. The test was conducted  using the black-box test, and the results  show  that  all  the  application's  main  functions  can  function  correctly.  However, this  research  was  only  carried  out  to  the  evaluation  stage.  Therefore,  the  following research is to conduct user testing and focus on application distribution.
Keywords: virtual tourism, virtual reality, dodola island, MDLC

## Abstrak
Beberapa  tahun  terakhir,  virtual  reality  telah  banyak  digunakan  dalam  berbagai bidang, khususnya pada bidang pariwisata. Virtual reality memiliki kelebihan dalam hal mampu  memodelkan  lingkungan  nyata  kedalam  lingkungan  virtual  dan  membawa pengguna  kelingkungan  virtual  sepenuhnya.  Hal  ini  menjadi  penting  dalam  konsep pariwisata virtual. Penelitian ini membuat sebuah purwarupa aplikasi virtual reality yang memodelkan  obyek  wisata.  Pembuatan  aplikasi  menggunakan  metode  Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang  terdiri  dari  enam  tahap:  pengkonsepan, perancangan,  pengumpulan  material,  perakitan,  pengujian,  dan  distribusi.  Hasil pengujian dengan menggunakan uji black-box menunjukkan bahwa seluruh fungsi utama aplikasi  sudah  dapat  berjalan  dengan  baik.  Namun  demikian,  penelitian  ini  hanya dilakukan  hingga  tahap  evaluasi.  Oleh  karena  itu,  penelitian  selanjutnya  adalah melakukan uji pengguna dan distribusi aplikasi.
Kata Kunci: pariwisata virtual, virtual reality, pulau dodola, MDLC

## 1. Pendahuluan
Pariwisata adalah rangkaian atau kumpulan keinginan dan  eksplorasi dengan destinasi berwujud  hingga  pengalaman  yang  tidak  berwujud  [1].  Industri  pariwisata  dan  travel, yang merupakan salah satu kontributor utama terhadap produk domestik bruto dunia dan banyak menyediakan lapangan pekerjaan, diakui secara global dapat memberikan dampak yang besar dan berpotensi untuk menghasilkan pendapatan yang besar [2]. Pariwisata juga dapat  membantu  diversifikasi  kegiatan  ekonomi  lokal,  meningkatkan  pembangunan infrastruktur, dan memacu pertumbuhan ekonomi suatu daerah [3]. Hal ini menunjukkan bahwa pariwisata memegang peran penting dalam perekonomonian suatu negara.
Pada  umumnya  pariwisata  bergantung  pada  kehadiran  wisatawan  di  obyek  wisata. Wisatawan melakukan perjalanan dari daerah asal menuju dan menetap sementara waktu

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Januari (2024), pp. 262-268
di  daerah  obyek  wisata.  Oleh  karena  itu,  ketika  terjadi  pandemi  COVID-19,  dimana masyarakat  dibatasi  untuk  melakukan  kegiatan  di  luar  rumah,  sektor  pariwisata merupakan  salah  satu  sektor  yang  paling  besar  mengalami  kerugian  [4].  Pandemi COVID-19  telah  memberikan  dampak  yang  luar  biasa  dan  belum  pernah  terjadi sebelumnya  pada  sektor  pariwisata  di  seluruh  dunia  [5].Pada  sisi  yang  lain,  pandemi COVID-19 juga menciptakan kebiasaan dan peluang baru dalam berbagai sektor termasuk sektor  pariwisata.  Pemanfaatan  teknologi  informasi  selama  masa  pandemi  telah menghadirkan  model  bisnis  pariwisata  yang  disebut  dengan  wisata  maya  atau virtual tourism .
Penerapan teknologi dan digitalisasi pada sektor pariwisata telah mengarahkan kepada munculnya  konsep e-tourism , digital  tourism , smart  tourism dan virtual  tourism [3]. Virtual  tourism merupakan  konsep  perpaduan  antara virtual  reality dan  pariwisata  [3]. Konsep  ini  pada  dasarnya  bertujuan  untuk  memfasilitasi  wisatawan  untuk  merasakan pengalaman  berwisata  tanpa  perlu  melakukan  perjalanan  ke  obyek  wisata  [6].  Virtual reality dapat digunakan untuk menunjukkan obyek wisata sebelum wisatawan berkunjung maupun  selama  wisatawan  berada  di  obyek  wisata  [7]. Virtual  reality juga  dapat digunakan  sebagai  media  untuk  memasarkan  dan  promosi  obyek  wisata  [8].  Pemasaran dengan  menggunakan virtual  reality memberikan  dampak  positif  terhadap  keinginan untuk  mengunjungi  obyek  wisata  [9].  Beberapa  hal  tersebut  menunjukkan  peran virtual reality dalam pariwisata pada masa sekarang.
Penerapan virtual  reality dalam  pariwisata  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan Gambar  panorama  360  derajat.  Aplikasi virtual  reality berbasis  video  panorama  360 derajat  telah  dibuat  untuk  obyek  wisata  Lubang  Buaya  [10],  pariwisata  Negeri  Seribu Suluk  [11],  obyek  wisata  Benteng  Rotherdham  [12].  Pada  penelitian  yang  lain, virtual reality digunakan  sebagai  media  promosi  obyek  wisata  Waterboom  [13],  obyek  wisata Purbalingga  [14],  dan  katalog  wisata  di  Kabupaten  Garut  [15].  Berdasarkan  hasil  dari beberapa penelitian tersebut, tujuan penelitian dalam makalah ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi virtual reality terkait obyek wisata. Obyek wisata yang dimodelkan dalam aplikasi adalah Ekowisata Mangrove Pulau Dodola, Kabupaten Pulau Morotai.

## 2. Metodologi Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap : 1) concept , 2) design , 3) material collecting , 4) assembly ,  5) testing ,  dan  6) distribution [16].  Alur  pengembangan  aplikasi  dalam metode MDLC dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 . Alur Metode MDLC

## 2.1. Concept (pengonsepan)
Pada  penelitian  ini  tahap  pertama  adalah  tahap  pengonsepan.  Tahap  pengonsepan adalah tahap yang bertujuan untuk menentukan tujuan dan jenis  aplikasi, serta pengguna utama dari aplikasi [17].

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)

## 2.2. Design (perancangan)
Tahap  perancangan  berfokus  pada  pembuatan  spesifikasi  aplikasi,  rancangan  antar muka,  dan  alur  aplikasi.  Selain  itu,  perancangan  juga  dilakukan  terhadap  dunia  virtual yang  akan  dibuat.  Hal  ini  dilakukan  sehingga  dapat  diketahui  aset  (bahan)  yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi.

## 2.3. Material Collecting (pengumpulan bahan)
Pada  tahap  ini  seluruh  aset  (bahan)  seperti  Gambar,  video,  obyek  3D dan  audio  akan dikumpulkan. Aset obyek 3D yang umum seperti pohon akan dikumpulkan dari repositori yang  tersedia  di  internet  sedangkan  obyek  3D  yang  terkait  dengan  obyek  wisata  akan dibuat menggunakan aplikasi Blender.
2.4. Assembly (perakitan)
Pada tahap perakitan ( assembly ), seluruh bahan dan aset dirakit menjadi satu kesatuan aplikasi.  Proses  perakitan  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi game  engine Unity. Seluruh  aset  di import kedalam  Unity,  kemudian  disusun  sesuai  dengan  rancangan  yang telah dibuat pada tahap perancangan.

## 2.5. Testing (pengujian)
Tahap  pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  uji black-box .  Pengujian black-box bertujuan  untuk  menemukan  kesalahan  fungsi  yang  mungkin  terjadi  di  dalam aplikasi.

## 2.6. Distribution (pendistibusian)
Tahap  pendistribusian  merupakan  tahap  terakhir  dalama  satu  siklus  metode  MDLC. Tahap  ini  bertujuan  untuk  menyebarluaskan  aplikasi  yang  sudah  selesai  dibuat  kepada pengguna  akhir.  Pada  penelitian  ini,  tahap  pendistribusian  tidak  dilakukan.  Penelitian hanya dilakukan hingga tahap pengujian.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa aplikasi virtual reality . Pada aplikasi tersebut, pengguna dapat berjalan untuk mengeksplorasi obyek wisata. Obyek wisata yang dimodelkan dalam penelitian ini adalah hutan mangrove , pulau Dodola, kabupaten Pulau Morotai.  Secara  khusus,  aplikasi  berfokus  pada  obyek  wisata  jembatan  Love  di  hutan Mangrove.  Jembatan  Love  merupakan  jembatan  penghubung  dan  tempat  pengunjung dapat  berjalan  menngelilingi  hutan  mangrove.  Jembatan  ini  berbentuk  hati,  Gambar jembatan Love dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Obyek wisata jembatan Love

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 1, Januari (2024), pp. 262-268
Seperti  terlihat  pada  Gambar  2,  obyek  wisata  hutan  Mangrove  dan  jembatan  Love inilah  yang  dimodelkan  dalam  tahap  perancangan.  Selanjutnya  model  hasil  tahap perancangan  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi  Blender.  Hasil  dari  tahap  pembuatan model  dapat  dilihat  pada  Gambar  3. Model  yang  dihasilkan  dalam  aplikasi  Blender kemudian disimpan dalam bentuk fbx yang digunakan dalam tahap assembly . Hasil dalam tahap assembly adalah model virtual dari obyek wisata Mangrove dan jembatan Love.
Gambar 3 . Hasil pemodelan jembatan Love
Seluruh  model  lingkungan  virtual  dalam  aplikasi  dapat  dilihat  pada  Gambar  4. Lingkungan terdiri dari pantai, hutan mangrove, vegetasi pantai seperti pohon kelapa, dan jembatan Love. Pemodelan lingkungan serta karakter pengguna dalam aplikasi dilakukan dalam game engine Unity .
Gambar 4 . Model lingkungan virtual
Pada  saat  aplikasi  dijalankan,  pengguna  dapat  mengeksplorasi  seluruh  lingkungan virtual dengan mengendalikan karakter di dalam aplikasi. Tampilan katakter dibuat dalam bentuk dua tangan manusia. Pengguna dalam aplikasi dimodelkan dengan sudut pandang orang  pertama  ( first  person  point  of  view )  dengan  obyek  tangan  yang  terlihat  oleh pengguna. Tampilan aplikasi ketika dijalankan dapat dilihat pada Gambar 5.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 5 . Tampilan ketika aplikasi dijalankan
Pada  Gambar  5  terlihat  obyek  tangan  dari  pengguna  ketika  aplikasi  dijalankan. Sejumlah  informasi  juga  diletakan  dalam  aplikasi.  Informasi  ini  berbentuk  teks  yang dapat dibaca oleh pengguna. Keberadaan teks ini bertujuan untuk memberikan informasi terkait  obyek  wisata  Pulau  Dodola,  kepulauan  Morotai.  Beberapa  pemandangan  yang dimodelkan dalam aplikasi dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 . Pemandangan dalam aplikasi
Tahap pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan pengujian black-box . Daftar fungsionalitas aplikasi yang digunakan dalam pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Daftar fungsionalitas aplikasi
Id Tes Fungsionalitas T01 Pengguna melihat keadaan sekitar dengan menggerakan kepala T02 Pengguna berjalan menggunakan controller T03 Pengguna dapat berpijak pada dataran T04 Obyek jembatan dapat menahan pengguna T05 Audio dapat terdengar dalam aplikasi

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Hasil  pengujian black-box ditampilkan  pada  Tabel  2.  Seperti  yang  termuat  dalam Tabel 2, seluruh  hasil uji fungsionalitas adalah valid. Hal ini menunjukan bahwa seluruh fungsi utama dalam aplikasi sudah dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
Tabel 2 . Hasil uji black-box Id Tes Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Simpulan T01 Kamera pengguna dalam aplikasi bergerak sesuai gerakan kepala pengguna Pengguna  dapat  melihat  keadaan sekitar dengan menggerakan kepala Valid T02 Obyek pengguna dalam aplikasi bergerak sesuai tombol arah controller Obyek  pengguna  dalam  aplikasi bergerak sesuai dengan controller Valid T03 Obyek pengguna berdiri sesuai posisi terhadap dataran Posisi obyek pengguna tepat berada diatas dataran Valid T04 Obyek  pengguna  tidak  dapat tembus obyek jembatan Obyek  pengguna  dapat  bergerak diatas obyek jembatan Valid T05 Suara terdengar ketika aplikasi dijalankan Pengguna  dapat  mendengar  suara ketika aplikasi dijalankan Valid

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  purwarupa  aplikasi  virtual  reality  yang memodelkan obyek wisata hutan mangrove di pulau Dodola. Penelitian ini menggunakan metode MDLC hingga tahap pengujian dengan menggunakan uji black-box. Berdasarkan hasil uji, seluruh fungsional utama aplikasi dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil uji  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  sudah  dapat  untuk  diujikan  kepada pengguna.  Hal  ini  yang  akan  menjadi  fokus  pada  penelitian  selanjutnya.  Penelitian selanjutnya  adalah  melakukan  uji  pengguna  dan  melanjutkan  tahap  terakhir  dari  metode MDLC yaitu distribusi.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan  terima  kasih  diberikan  kepada  Universitas  Katolik  Indonesia  Atma  Jaya  atas dukungan dana penelitian melalui skema hibah penelitian kompetitif LPPM tahun 2023.

## Daftar Pustaka
[1]   T.  López-Guzmán  And  F.  G.  Santa-Cruz,  "Visitors’  Experiences  With  Intangible Cultural  Heritage:  A  Case  Study  From  Córdoba,  Spain," Journal  Of  Heritage Tourism, Vol. 12, No. 4, Pp. 410-415, 2017.
[2]   G.  M.  Sanjeev  And  A.  K.  Birdie,  "The  Tourism  And  Hospitality  Industry  In  India: Emerging  Issues  For  The  Next  Decade," Worldwide  Hospitality  And  Tourism Themes, Vol. 11, No. 4, Pp. 355-361, 2019.
[3]   S. Verma, L. Warrier, B. Bolia And S. Mehta, "Past, Present, And Future Of Virtual Tourism-A  Literature  Review," International  Journal  Of  Information  Management Data Insights, Vol. 2, No. 2, Pp. 1-15, 2022.
[4]   M. Mahdikhani, "Predicting The Popularity Of Tweets By Analyzing Public Opinion And Emotions In Different Stages Of Covid-19 Pandemic," International Journal Of Information Management Data Insights, Vol. 2, No. 1, Pp. 1-14, 2022.
[5]   S. Gössling, D. Scott And M. C. Hall, "Pandemics, Tourism And Global Change: A Rapid  Assessment  Of  Covid-19," Journal  Of  Sustainable  Tourism, Vol.  29,  No.  1, Pp. 1-20, 2021.
[6]   W. Wei, "Research Progress On Virtual Reality (Vr) And Augmented Reality (Ar) In Tourism  And  Hospitality:  A  Critical  Review  Of  Publications  From  2000  To 2018,"

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Journal Of Hospitality And Tourism Technology, Vol. 10, No. 4, Pp. 539-570, 2019.
[7]   S.  M.  C.  Loureiro,  J.  Guerreiro  And  F.  Ali,  "20  Years  Of  Research  On  Virtual Reality  And  Augmented  Reality  In  Tourism  Context:  A  Text-Mining  Approach," Tourism Management, Vol. 77, Pp. 1-21, 2020.
[8]   J. Lu, X. Xiao, Z. Xu, C. Wang, M. Zhang And Y. Zhou, "The Potential Of Virtual Tourism  In  The  Recovery  Of  Tourism  Industry  During  The  Covid-19  Pandemic," Current Issues In Tourism, Vol. 25, No. 3, Pp. 441-457, 2021.
[9]   S.  Rahimizhian,  A.  Ozturen  And  M.  Ilkan,  "Emerging  Realm  Of  360-Degree Technology To Promote Tourism Destination," Technology In Society, Vol. 63, No. 101411, 2020.
[10]  F.  Lesmana,  M.  S.  Lauryn  And  H.  R.  N,  "Aplikasi  Virtual  Reality  Tour  Sebagai Media Pengenalan Tempat Wisata Lubang Buaya Jakarta Timur," Jurnal Protekinfo, Vol. 9, No. 1, Pp. 8-12, 2022.
[11]  E. Rouza, A. Supriyanto And R. Antoni, "Pengembangan Dan Pendampingan Web- Vr  Trip  To  Three  Angle  Sebagai  Media  Promosi  Pariwisata  Negeri  Seribu  Suluk," Consen: Indonesian Journal Of Community Services And Engagement, Vol. 3, No. 2, Pp. 51-61, 2023.
[12]  Ardiansyah,  H.  Arfandy  And  H.  Surasa,  "Rancang  Bangun  Aplikasi  Objek  Wisata Benteng Rotherdham Berbasis Virtual Reality 360," Kharisma Tech, Vol. 16, No. 1, Pp. 9-19, 2021.
[13]  M.  Syani,  M.  T.  Faturrahman  And  F.  Laia,  "Aplikasi  Virtual  Reality  3  Dimensi Sebagai Media Promosi Waterboom Xyz," Jurnal Informatika, Vol. 2, No. 2, Pp. 14- 18, 2023.
[14]  G. Kharismajati, R. Umar And Sunardi, "Inovasi Promosi Obyek Wisata Purbalingga Menggunakan  Teknologi  Virtual  Reality  360  Panorama  Berbasis  Android," Jiko (Jurnal Informatika Dan Komputer), Vol. 3, No. 2, Pp. 62-68, 2020.
[15]  E.  Satria,  A.  Latifah  And  M.  Paroji,  "Rancang  Bangun  Aplikasi  Katalog  Wisata  Di Garut  Menggunakan  Teknologi  Virtual  Reality," Jurnal  Algoritma, Vol.  19,  No.  1, Pp. 78-87, 2022.
[16]  R. I. Borman And Y. Purwanto, "Implementasi Multimedia Development Live Cycle Pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah Pada Anak," Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika, Vol. 5, No. 2, Pp. 119-124, 2019.
[17]  D. R. D. Putri, M. R. Fahlevi And F. A. Putri, "Implementasi Metode Pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle  (Mdlc)  Pada  Website  Pembelajaran  Sistem Multimedia," Jurnal  Riset  Sistem  Informasi  Dan Teknik  Informatika  (Jurasik), Vol. 8, No. 1, Pp. 70-81, 2023.