## PENGENALAN RUMAH ADAT NUSANTARA BERBASIS MOBILE AR
Fardani Annisa Damastuti 1 , Jauari Akhmad Nur Hasim 2 , Irma Wulandari 3 , Darmawan Aditama 4 , Aji Sapta Pramulen 5 , Ibrohim Yofid Fananda 6 , Dita Aulia Rahma 7
1 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114, e-mail: fardani@pens.ac.id
2 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114, e-mail: jauari@pens.ac.id 3 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114, e-mail: irma@pens.ac.id 4 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114: aditama@pens.ac.id 5 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114, e-mail: 20aji@pens.ac.id
6 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114, e-mail: ibrohim@pens.ac.id 7 Teknologi Multimedia Broadcasting, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif PENS Jalan Raya ITS, Sukolilo Surabaya 60111, Faksimile: +62-31-5946114, e-mail: ditaauliarahma@mb.student.pens.ac.id

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 7 Agustus  2023 Accepted 1 September 2023
Published 26 Desember 2023

## ABSTRACT
A  traditional  house  is  a  house  that  has  a characteristic building that symbolizes the culture of a  region.  The  uniqueness  of  traditional  houses  in Indonesia  is  one  of  the  learning  materials  for students  in  Indonesia.  Books  that  are  a  medium  for introducing traditional houses in Indonesia still have shortcomings in the form of limited visual display of traditional  houses.  So  that  it  reduces  children's interest  in  recognizing  the  traditional  houses  of  the archipelago.  This  can  lead  to  cultural  erosion. Therefore,  to  increase  interest  and  insight  into  the culture  of  this  traditional  house,  technology  and culture  are  combined.  This  combination  uses augmented  reality  technology  to  introduce  the traditional  houses  of  the  archipelago.  Traditional houses are visualized through 3-dimensional objects in  the  android  application.  The  augmented  reality application  developed  is  dynamic,  so  that  the addition  of  content  can  be  done  without  modifying the  program  code.  This  application  will  visualize  9 traditional  houses  from  9  provinces  in  Java,  Nusa Tenggara,  and  Bali.  The  test  results  show  an increase  in  knowledge  of  SDN  Banjarmendalan students  by  56%  which  means  the  application  is quite  effective  to  help  students  recognize  the traditional  houses  of  the  archipelago  and  from  the assessment  of  student  satisfaction  with  the application  get  a  score  of  90.5%  which  means  the application  is  enough  to  attract  students  to  learn  to recognize traditional houses. Keywords: Augmented Reality, Dynamic, Customary House, Marker, 3-Dimensional, flashcards

## 1. Introduction
Indonesia  merupakan  negara  yang  memiliki  jumlah  penduduk  cukup  tinggi.  Indonesia  adalah negara  keempat  dengan  jumlah  penduduk  terbanyak  di  dunia  setelah  Cina,  India,  dan  Amerika Serikat  (Data  Bank  Dunia,  2011).  Jumlah  penduduk  Indonesia  berdasarkan  Sensus  Penduduk 2020 mencapai 270.203.917 jiwa (BPS, 2020). Penduduk Indonesia tersebar diseluruh kepulauan Indonesia  dengan  jumlah  pulau  di  Indonesia  mencapai  16.766  (BPS,  2021).  Penyebaran penduduk  pada  setiap  wilayah  Kepulauan  Indonesia  atau  wilayah  nusantara  ini  menyebabkan terciptanya  keberagaman  budaya  seperti  agama  dan  politik,  adat  istiadat,  bahasa,  perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Keragaman budaya pada setiap wilayah nusantara memiliki keunikan tiap daerahnnya. Salah satu keunikan  tersebut  dapat  ditemukan  pada  rumah  adat  nusantara.  Rumah  adat  adalah  rumah  yang memiliki  ciri  khas  bangunan  suatu  daerah  di  Indonesia  dimana  melambangkan  kebudayan  suatu daerah  [1].  Rumah  adat  nusantara  memiliki  keunikan  yang  sesuai  dengan  kearifan  lokal  daerah. Pada saat ini, masih banyak rumah adat nusantara yang berdiri kokoh dan sengaja dipertahankan untuk dilestarikan sebagai simbol budaya Indonesia. Selain itu pemerintah juga berupaya melalui bidang  pendidikan  dimana  bab  seni  rumah  adat  dimasukkan  kedalam  mata  pelajaran  kelas  4 SD/MI tema 7. Namun ternyata masih banyak anak yang belum mengetahui bentuk dan nama dari rumah  adat[2].  Hal  ini  karena  banyaknya  jumlah  rumah  adat  di  Indonesia,  membuat  anak-anak cukup  sulit  untuk  mengingat  perbedaan  tiap  bentuk  rumah  adat  nusantara[3].  Selain  itu,  media pengenalan  rumah  adat  masih  berbentuk  buku  2-dimensi  sehingga  anak-anak  kurang  dapat mengeksplorasi tiap bentuk rumah adat nusantara.
Oleh  karena  itu,  salah  satu  media  yang  tepat  untuk  mengenalkan  rumah  adat  nusantara  adalah melalui  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  yang  dikemas  dalam  sebuah  aplikasi  mobile. Sehingga  anak-anak  dapat  mengenal  rumah  adat  nusantara  dengan  lebih  nyata  dan  mengetahui perbedaan bentuk tiap rumah adat.
AR  merupakan teknologi yang dapat memproyeksikan benda-benda virtual ke dalam lingkungan dan waktu yang nyata [4]. Objek virtual tersebut dapat berupa teks, animasi, 3D model atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual di lingkungannya.  Secara  umum  penerapan  teknologi  AR  ini  membantu  memberikan  informasi kepada  pengguna  dengan  lebih  jelas,  real-time,  dan  interaktif.  Saat  ini,  pengembangan  aplikasi AR  sudah  banyak  digunakan  salah  satunya  pada aplikasi  mobile.  Pemanfaatan  teknologi  AR  ini digunakan dalam berbagai bidang seperti edukasi, kesehatan, iklan, hiburan, dan lain sebagainya. Penelitian  dengan  judul  “Pengenalan  Rumah  Adat  Nusantara  Berbasis  Mobile  AR”  ini menerapkan  AR  untuk  memvisualisasikan  rumah  adat  di  Indonesia.  Aplikasi  bernama  Rumah Adat  Nusantara  yang  dikembangkan  akan  bersifat  lebih  dinamis,  sehingga  penambahan  konten dapat dilakukan tanpa memodifikasi kode program. Output dari Aplikasi Rumah Adat Nusantara adalah rumah adat nusantara dalam bentuk 3D dan narasi informasi dari rumah adat tersebut yang berbentuk  audio  voiceover.  Aplikasi  Rumah  Adat  Nusantara  diharapkan  mampu  memberikan informasi yang lebih nyata dan mudah  digunakan oleh anak-anak untuk belajar mengenal rumah adat nusantara.

## 2. Research Method
Dalam  membuat  aplikasi  pengenalan  rumah  adat  nusantara  berbasis  mobile  AR  menggunakan metode  Paradigma  Prototype  yang  memiliki  5  tahapan  yaitu  communication,  quick  plan, modeling quick design, construction of prototype, dan deployment delivery & feedback[14].
Gambar 2.1 Metode Paradigma Prototype Sumber: Roger S. Pressman, 2010

## 3. Results and Analysis
In  this  section,  it  is  explained  the  results  of  research  and  at  the  same  time  is  given  the comprehensive  discussion.  Results  can  be  presented  in  figures,  graphs,  tables  and  others  that make the reader understand easily [2], [5]. The discussion can be made in several sub-chapters.

## 3.1. Rumah Adat 3D
Pembuatan 3D rumah adat melalui 3 tahapan yakni modelling, texturing, dan rendering. Pada saat tahap  modelling  terdapat  beberapa  teknik  yang  digunakan  yakni  extrude  untuk  penambahan permukaan, bevel untuk penghalusan sudut, serta loop cut untuk memetong bagian tertentu. Pada tahap  texturing  digunakan  teknik  basic  color  atau  menggunakan  warna  dasar  dan  UV  mapping atau memberikan tekstur pada permukaan objek dengan gambar tekstur.
Tabel 3.1 Rumah Adat 3D
Rumah Adat Baduy (Banten) Rumah Joglo (D. I. Yogyakarta) Rumah Kasepuhan (Jawa Barat) Rumah Kebaya (DKI Jakarta) Rumah Loka Samawa (NTB) Sao Ata Mosa Lakitana (NTT)
Rumah Joglo (Jawa Tengah) Gapura Candi Bentar (Bali) Rumah Joglo (Jawa Timur)

## 3.2. Flashcard
Flashcard  dibuat  menggunakan  Adobe  Illustrator  dengan  ukuran  9  x  12  cm.  Desain  Flashcard memiliki  pola  dan  warna  yang  kontras.  Hal  ini  karena  akan  berpengaruh  pada  kualitas  marker. Untuk mengetahui kualitas marker dilakukan pengujian dengan analisa key features oleh vuforia. Setelah  melalui  pengujian  kualitas  marker  pada  vuforia,  didapatkan  hasil  yang  sangat  baik. Key features yang terdeteksi  dalam flashcard cukup banyak sehingga dari 9 flashcard yang  dianalisa terdapat 5 flashcard yang  memiliki  kualitas bintang 5  dan 4 flashcard memiliki  kualitas bintang 4.  Hal  ini  berarti  kualitas  marker  sudah  cukup  baik  untuk  melakukan scanning  marker pada AR Camera.
Tabel 3.2 Flashcard Nama Rumah Adat dan Asal Provinsi Flashcard Key Features Kualitas Marker Rumah Adat Baduy (Banten) Rumah Kebaya
(DKI Jakarta)
Rumah
Kasepuhan (Jawa Barat)
Rumah Joglo
(Jawa Tengah) Rumah Joglo
(D.I. Yogyakarta)
Rumah Joglo (Jawa Timur) Rumah Loka Samawa (NTB) Sao Ata Mosa
Lakitana (NTT)
Gapura Candi Bentar (Bali)

## 3.3. Aplikasi Mobile AR
Aplikasi mobile augmented reality pengenalan rumah adat nusantara ini berbasis android dengan spesifikasi minimal versi Android 8.
Tabel 3.3 Aplikasi Mobile AR Nama Tampilan Fungsi Splash Screen Animasi sebelum memasuki aplikasi Menu Utama Tampilan utama yang berisi button-button menu lainnya seperti about, panduan, marker, AR Camera, dan keluar About Berisi mengenai deskripsi singkat serta kredit dengan dilengkapi tombol kembali untuk kembali ke menu utama Panduan Berisi mengenai panduan atau intruksi dalam menggunakan aplikasi dengan dilengkapi tombol kembali untuk kembali ke menu utama
Marker Berisi mengenai penjelasan untuk mengunduh flashcard dengan dilengkapi tombol unduh untuk menuju ke pengunduhan marker dan kembali untuk kembali ke menu utama
Berikut ini saat penggunaan AR Camera pada aplikasi dengan mengarahkan menuju ke flashcard yang berperan sebagai marker. Output yang dikeluarkan berupa objek 3D dan audio voiceover
Tabel 3.4 Output AR Output Objek 3D Audio Ya Tidak Ya Tidak
Rumah Kebaya (DKI Jakarta) ✓ ✓ Rumah Adat Baduy (Banten) ✓ ✓ Rumah Kasepuhan (Jawa Barat) ✓ ✓
Rumah Joglo (Jawa Tengah) ✓ ✓
Rumah Joglo (D.I. Yogyakarta)
✓ ✓ Rumah Joglo (Jawa Timur) ✓ ✓ Rumah Loka Samawa (NTB) ✓ ✓ Sao Ata Mosa Lakitana (NTT) ✓ ✓ Gapura Candi Bentar (Bali)
✓ ✓

## 3.4. Pengujian User
Untuk  mengetahui  tingkat  efektifitas  aplikasi  dilakukan  uji  Normalized  Gain  atau  N-Gain  dari hasil selisih  nilai pre-test dan post-test siswa. Perhitungan N-Gain score  dapat dilakukan  dengan menggunakan rumus berikut ini

## 𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Kategorisasi  perolehan  nilai  N-Gain  Score  dapat  ditentukan  berdasarkan  nilai  N-Gain  maupun dari nilai N-Gain dalam bentuk persen (%). Berikut ini merupakan pembagian  perolehan nilai N- Gain  dapat  dilihat  pada  Tabel  4.20  dan  pembagian  kategori  perolehan  N-Gain  dalam  bentuk persen (%) dapat dilihat pada tabel 3.5
Tabel 3.5 Kategori Tafsiran Skor Gain
Nilai N-Gain Tafsiran g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah Sumber: (Nasir, 2016) Tabel 3.6 Kategori Tafsiran Efektivitas N-Gain Nilai N-Gain Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40 – 55 Kurang Efektif 56 – 75 Cukup Efektif > 76 Efektif Sumber: (Nasir, 2016)
Berikut ini merupakan data hasil nilai dari pre-test dan post-test yang dilakukan oleh 35 siswa . Tabel 3.7 Data Nilai pre dan post-test Siswa Siswa Kelas Nilai Pre-Test Post-Test 1 1 20 70 2 1 10 70 3 1 40 70 4 2 10 70 5 2 10 50 6 2 50 60 7 2 40 80 8 2 20 60 9 2 20 60 10 2 30 60 11 2 10 60 12 3 20 70 13 3 20 60 14 3 50 70 15 3 10 70 16 3 10 60 17 3 10 80 18 3 10 70 19 4 20 50 20 4 40 70 21 4 10 80 22 4 60 80 23 5 40 70 24 5 50 70 25 5 40 60 26 5 40 70
27 6 30 80 28 6 60 90 29 6 30 60 30 6 30 70 31 6 20 60 32 6 30 80 33 6 40 70 34 6 10 60 35 6 30 80 Min 10 50 Max 60 90 Mean 27.71428571 68.28571429
Melalui  data  diatas  sudah  dapat  dilihat  terdapat  perubahan  kenaikan  nilai  yang  diperolah  siswa dimana pada saat pre-test nilai terendah siswa adalah 10 kemudian  naik pada saat post-test nilai terendah  siswa  menjadi  50.  Begitu  juga  dengan  nilai  tertinggi  pada  saat pre-test adalah  60 berubah  menjadi  90  saat post-test .  Kemudian  nilai  rata-rata  diambil  untuk  menghitung  N-Gain sehingga didapatkan dapat nilai rata-rata N-Gain dari total 35 siswa.
𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 68.28571429 − 27.71428571 100 − 27.71428571
𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = 40.57142857 72.28571429 𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 =  0.561264822 𝑁 𝐺𝑎𝑖𝑛 𝑃𝑒𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡 (%) =  56.12648221
Hasil perhitungan diatas menunjukkan bahwa nilai rata-rata N-Gain dari 35 siswa adalah sebesar 0.561264822 atau  56.12648221%. Sehingga  jika  dikategorikan  berdasarkan  tafsiran  skor  seperti pada Tabel 4.20 hasil dari nilai gain termasuk sedang dan jika dikategorikan berdasarkan tafsiran efektifitas seperti pada Tabel 4.21 hasil presentase N-Gain dianggap cukup efektif.
Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa belajar mengenal rumah adat nusantara dengan aplikasi  mobile  AR  cukup  efektif  untuk  meningkatkan  pengetahuan  siswa  mengenai  rumah  adat nusantara.
Selain  menghitung  efektivitas  dari  penggunaan  aplikasi,  pengujian  juga  dilakukan  untuk mendapatkan feedback atas  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi.  Hal  ini  bertujuan  untuk mengetahui seberapa puas pengguna saat menggunakan aplikasi.
Tabel 3.8 Hasil Interpretasi Penilaian Aplikasi
Soal Jawaban Total Nilai Ket 1 2 3 4 5
1 0 0 1 8 26 165 4.714285714 Sangat Baik 2 0 0 5 11  19 154 4.4 Sangat Baik 3 0 0 4 12  19 155 4.428571429 Sangat Baik 4 1 3 4 8 19 146 4.171428571 Sangat Baik 5 0 0 2 7 26 164 4.685714286 Sangat
Baik 6 1 0 6 5 23 154 4.4 Sangat Baik 7 0 2 2 9 22 156 4.457142857 Sangat Baik 8 0 1 1 4 29 166 4.742857143 Sangat Baik 9 1 0 3 9 22 156 4.457142857 Sangat Baik 10 0 0 1 5 29 168 4.8 Sangat Baik Rata-rata Nilai 4.525714286 Sangat Baik Keterangan Nilai: Sangat Baik = 4,1 – 5 Baik = 3,1 – 4 Cukup = 2,1 – 3 Kurang = 1,1 – 2 Sangat Kurang  = 0 – 1
Kemudian  dilakukan  interpretasi  skor  perhitungan  dengan  rumus  index  %  serta  penentuan interval untuk tafsiran hasil perhitungan.
𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 (%) = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑎𝑔𝑖𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑥 100 𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 (%) = 4.525714286 5 𝑥 100
𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 (%) = 0.905142857 𝑥 100 𝑅𝑢𝑚𝑢𝑠 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 (%) = 90.51428571 %
Interval  merupakan  rentang  jarak  dengan  interpretasi  persen  agar  mengetahui  penilaiannya. Perhitungan interval menggunakan rumus beikut,
𝐼  = 100
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝐼  = 100
5
Jadi,  interval  atau  rentang  jarak  untuk  mengetahui  penilaiaannya  adalah  sebesar  20.  Sehingga berikut ini merupakan tabel tafsiran interpretasi skor perhitunan
Tabel 3.9 Kategori Tafsiran Interpretasi Skor Penilaian Aplikasi
Nilai Index (%) Tafsiran 0 – 20 Sangat Kurang 21 – 40 Kurang 41 – 60 Cukup 61 – 80 Baik 81 – 100 Sangat Baik
Dari  penilaian  35  user  terhadap  aplikasi  memiliki  nilai  rata-rata  4.525714286  atau  ketika diinterpretasikan  mendapatkan  nilai  sebesar  90.51428571%.  Hal  ini  berarti  deapat  disimpulkan bahwa aplikasi dapat dikatakan sudah sangat baik sesuai dengan keinginan serta kebutuhan user.

## 4. Conclusion
Berdasarkan hasil pengujian dan analisa yang telah dilakukan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Teknologi Augmented Reality dapat memberi pengalaman belajar baru sehingga mampu meningkatkan minat siswa untuk belajar mengenal rumah adat nusantara
2. Dengan adanya Aplikasi Mobile AR Rumah Adat Nusantara ini, siswa dapat melihat rumah adat nusantara dengan lebih dekat dan nyata
3. Melalui objek 3D dan Voiceover penjelasan Rumah Adat Nusantara dapat lebih mengenal dan menambah pengetahuan siswa mengenai rumah adat nusantara.

## References
[1] PRABOWO,  Remo;  LISTYORINI,  Tri;  SUSANTO,  Arief.  Pengenalan  rumah  adat indonesia  berbasis  Augmented  Reality  dengan  memanfaatkan  KTP  sebagai  marker. Prosiding SNATIF, 2015, 51-58.
[2] ABDULGHANI,  Tarmin;  SATI,  Bambang  Plasma.  Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 2020, 11.1: 43-50.
[3] SETIAWAN,  Lovi  Agus.  Pengaruh  media  pembelajaran  flash  card  terhadap  hasil  belajar materi  bentuk  rumah  adat  Kelas  IV  di  MIN  1  Jombang.  2020.  PhD  Thesis.  Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
[4] SARI,  Citra  Arum;  PUTRA,  I.  Ketut  Gede  Darma;  DHARMAADI,  I.  Putu  Arya. Penerapan augmented reality dalam visualisasi katalog apartemen berbasis Android. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 2018, 65-76.
[5] PANGESTU,  Gede  Yudha  Prema;  MANDENNI,  Ni  Made  Ika  Marini;  RUSJAYANTHI, Ni  Kadek  Dwi.  Aplikasi  Web  Augmented  Reality  Villa.  Jurnal  Ilmiah  Merpati  (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 2017, 29-40.
[6] WARUWU,  Adi  Ferliyanto;  BAYUPATI,  I. Putu  Agung;  PUTRA,  I.  Ketut  Gede  Darma. Augmented reality mobile application of Balinese Hindu temples: DewataAR. International Journal of Computer Network and Information Security, 2015, 7.2: 59.
[7] H. S. Putra,  I.  N.  Piarsa, and  I. P.  A.  E.  Pratama, “Design  of  Balinese  Traditional  Frame Application  using  Face  Detection  Features  and  Frame  Upload  Menu  Android  Based,” International Journal of Application or Innovation in Engineering & Management (IJ
[8] KUSUMA, Kadek Dede Hendra; PURNAWAN, I. Ketut Adi; RUSJAYANTHI, Ni Kadek Dwi. Aplikasi augmented reality informasi corak endek bali pada platform Android. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 2018, 25-34.
[9] KRISTIANI,  Dian;  LIA,  H.  Ensiklopedia  Negeriku  Rumah  Adat.  Bhuana  Ilmu  Populer, 2015.
[10]  HALIM,  HALIM.  Perkembangan  Rumah  Tradisional  Muna.  Unity:  Jurnal  Arsitektur,
2011, 1.2: 221850.
[11]  AMBARIANI,  Ni  Luh  Putu  Novi;  PURNAWAN,  I.  Ketut  Adi;  WIBAWA,  Kadek  Suar. Aplikasi Pengenalan Jenis Kupu-Kupu Langka Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 2017, 12-12.
[12]  ZEBUA,  Taronisokhi;  NADEAK,  Berto;  SINAGA,  Soni  Bahagia.  Pengenalan  Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 2020, 1.1: 18-21.
[13]  HERFANDI,  Herfandi,  et  al.  Penerapan  Metode  Design  Thinking  Dalam  Pengembangan UI dan UX. Building of Informatics, Technology and Science (BITS), 2022, 4.1: 337− 344- 337− 344.
[14]  Pressman,  R.  S.,  &  Maxim,  B.  R.  (2015).  Software  Engineering:  A  Practitioner’s Approach.  In  McGraw-Hill  Education  (Eighth,  Vol.  8).  New  York  City:  McGraw-Hill Education.
[15]  POERWANINGTIAS,  Intania;  SUWARTO,  Nindya  K.  Rumah  Adat  Nusantara.  Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2017.
[16]  DHIYATMIKA,  I.  Dewa  Gede  Wahya;  PUTRA,  I.  Ketut  Gede  Darma;  MANDENNI,  Ni Made  Ika  Marini.  Aplikasi  Augmented  Reality  Magic  Book  Pengenalan  Binatang  untuk Siswa TK. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 2015, 120-127.
[17]  Fatima,  N.,  &  Ahmed,  Z.  Exploring  the  Impact  of  Audio  Voiceover  in  Instructional Videos:  A  Comparative  Study.  Journal  of  Educational  Technology  &  Society,  2021,  174- 188.
[18]  NASIR,  A.  Muhajir;  SARI,  Intan  Eka;  YASMIN,  Yasmin.  Efektivitas  Penerapan  Model Realistic Mathematic Education (RME) dengan Menggunakan Alat Peraga