DOI: doi.org/10.21009/PIP.362.1
Pengembangan Karakter Siswa dengan Permainan Bikabepo dan

## Wabidaka di SD Negeri Pucangan 03 Kecamatan Kartasura
Ali Ma’shum Fuadi Q 200210005
Program Studi Pendidikan Dasar, Program Pascasarjana, Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail : q200210005@student.ums.ac.id

## ABSTRAK
Karya  inovasi  pembelajaran    Pengembangan  Karakter  Siswa  dengan  Permainan Bikabepo dan Wabidaka di SD Negeri Pucangan 03 Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang tata cara  pengembangan karakter siswa dengan permainan Bikabepo Dan Wabidaka di  SD  Negeri  Pucangan  03Kecamatan  Kartasura  Kabupaten  Sukoharjo. Bikabepo merupakan akronim dari Bis Karakter Berbasis Power Point dan Wabidaka merupakan akronim dari Wayang Bis dari Kardus  . Permainan Bikabepo dan Wabidaka dipilih sebagai media pembelajaran untuk  memecahkan  permasalahan  pembelajaran,  yaitu  untuk  meningkatkan  kreativitas  dan pengembangan  karakter  siswa.  Metode  yang  digunakan  adalah    metode  penelitian Research  and Development ( R and D ) . Hasil dari implementasi karya inovasi ini menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Bikabepo dan Wabidaka dapat mengembangkan karakter siswa dan meningkatkan hasil belajar serta kreativitas siswa dalam pembelajaran. Pengembangan karakter siswa dapat dilihat dari hasil wawancara terhadap guru kelas dan wali murid yang menunjukkan bahwa 90% siswa sudah  bersikap  jujur,  disiplin  dan  tanggung  jawab  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Pada  hasil pembelajaran menunjukkan ada peningkatan ketuntasan belajar sebesar 47 %, yang semula sebesar 30%  setelah  menggunakan  media  permainan Bikbepo dan Wabidaka menjadi  77%.  Selain  itu kreativitas siswa juga meningkat dalam  pembelajaran didasarkan pada hasil karya siswa dalam pembuatan bis karakter dan memecahkan masalah tentang karakter. 100% siswa dapat menjawab pertanyaan tentang masalah karakter dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan bis karakter berbasis power point dan wayang bis dari kardus dapat mengembangkan karakter, hasil belajar dan  kreatifitas siswa di SD Negeri Pucangan 03. Kata kunci: Pengembangan karakter, permainan, Bikabepo , Wabidaka

## ABSTRACT
This work of learning innovation of Student Character Development with Bikabepo and Wabidaka Games  at  SD  Negeri  Pucangan  03  Kartasura  District,  Sukoharjo  Regency  aims  to  describe  the procedures for developing student character with Bikabepo and Wabidaka games at Pucangan 03 Public Elementary School, Kartasura District, Sukoharjo Regency. Bikabepo is an acronym for Bus Character  Based  on  Power  Point  and  Wabidaka  is  an  acronym  for  Wayang  Bis  from  Kardus. Bikabepo and Wabidaka games were chosen as learning media to solve learning problems, namely to increase students' creativity and character development. The method used is the Research and Development (R and D) research method. The results of the implementation of this innovation show that the use of Bikabepo  and Wabidaka game media can develop student character and improve learning outcomes and student creativity in learning. The development of student character can be seen from the results of interviews with classroom teachers and parents which show that 90%  of students are honest, disciplined and responsible in their daily lives. The learning outcomes show that there is an increase in learning completeness by 47%, which was originally 30% after using the Bikbepo  and  Wabidaka  game  media  to  77%.  In  addition,  students'  creativity  also  increases  in learning based on the results of students' work in making character buses and solving character problems. 100% of students can answer questions about character problems in everyday life. Based on this, it can be concluded that the power point-based character bus game and the cardboard puppet bus can develop character, learning outcomes and student creativity at SD Negeri Pucangan 03.
Keywords: Character development, game, Bikabepo, Wabidaka

## A. Latar belakang masalah
Permendikbud  nomor  23  tahun  2015  tentang  Penumbuhan  Budi  Pekerti  menyebutkan bahwasanya  pembudayaan  budi  pekerti  yaitu  pembiasaan  sikap  dan  perilaku  positif  harus dikembangkan berjenjang mulai dari sekolah dasar, jenjang SMP, jenjang SMA, dan sekolah pada jalur pendidikan khusus dimulai sejak masa orientasi peserta didik baru sampai dengan kelulusan. Lebih  lanjut  dijelaskan  untuk  pelaksanaan  di  jenjang  sekolah  dasar    masih  merupakan  masa transisi dari  masa bermain di pendidikan anak usia dini  (taman kanak-kanak akhir)  memasuki situasi  sekolah  formal. Metode pelaksanaan  dilakukan dengan mengamati dan  meniru  perilaku positif guru dan kepala sekolah sebagai contoh langsung di dalam membiasakan keteraturan dan pengulangan.  Guru berperan juga  sebagai pendamping  untuk  mendorong  peserta  didik belajar mandiri sekaligus memimpin teman dalam aktivitas kelompok, yaitu: bermain, bernyanyi, menari, mendongeng,  melakukan  simulasi,  bermain  peran  di  dalam  kelompok.  Segala  pengembangan budi pekerti ini diintegrasikan dalam pembelajaran sehari-hari di sekolah. Jadi pembelajaran yang dilakukan  oleh  guru  di  sekolah  harus  menanamkan  budi  pekerti  yang  baik  dan  positif  untuk dilakukan siswa sehari-hari.
Sudah diketahui bahwasanya pada zaman sekarang ini di Indonesia sedang dilanda krisis karakter. Para generasi muda mulai dari anak SD bahkan masih anak kecil sampai dengan pemuda dewasa sangat jauh dari memiliki karakter yang baik. Kesopanan yang merupakan jati diri bangsa Indonesia di mata Dunia, sudah sangat langka sekali dimiliki pemuda pada zaman sekarang ini. “ unggah ungguh , andap asor” kata orang jawa, sudah sirna ditelan perkembangan zaman yang serba teknologi ini. Walaupun masih ada pemuda yang memiliki karakter kesopanan yang bagus, namun itu hanya sedikit sekali. Ini sungguh sangat memprihatinkan bagi bangsa Indonesia. Para pemuda  yang  seharusnya  sebagai  penerus  bangsa  membangun  negara  Indonesia  agar  tetap berbudaya  dan  berkarakter,  malah  merusak  citra  budaya  bangsa.  Banyak  pemuda  yang  sudah “ikut-ikutan” dengan trend budaya barat tanpa memfilternya. Sehingga budaya-budaya barat yang seharusnya tidak ditumbuhkan di Indonesia, berkembang pesat. Sebagai contoh: Punk, Boy Band, dancer, dll sudah menggerus budaya asli bangsa Indonesia seperti tari-tarian dan adat yang lain.
Apabila keadaan ini tidak segera ditanggulangi dan diatasi bersama maka akan menjadi bumerang  bagi  bangsa  Indonesia.  Bangsa  Indonesia  akan  hancur  karena  pemuda-pemudanya tidak memiliki karakter yang baik. Presiden Joko Widodo telah menyatakan  “Revolusi Mental” untuk seluruh penjuru di Indonesia. Karena beliau mengetahui betul kemrosotan karakter pemuda bangsa Indonesia.
Dengan  semangat  “Revolusi  Mental”  sebagai  guru,  insan  pendidik  di  garda  terdepan pendidikan,  seorang  guru  haruslah  terus  berusaha untuk bisa  menanamkan karakter  yang baik dalam pembelajaran sehari-hari. Tidak hanya sebatas memberi contoh dan memberi pengertian terhadap karakter yang baik, namun juga harus bisa sebagai fasilitator untuk bisa mengembangkan
karakter yang baik pada diri  siswa.  Siswa terus dipantau dari  segi perkembangan  karakternya, baik  melalui  pengamatan  sehari-hari  pada  waktu  pembelajaran  maupun  dengan  wawancara terhadap orang tua siswa sebagai guru di rumah.
Untuk  pengembangan  karakter  siswa  di  sekolah  penulis  mencoba  untuk  memberikan solusi yang tepat berdasarkan best practice penulis, yaitu dengan memodifikasi alat peraga dan media pembelajaran dengan dipadukan permainan. Alat peraga yang penulis pakai yaitu dengan wayang bis yang terbuat dari kardus bekas. Sedangkan permainan yang dibuat yaitu petualangan bis karakter berbasis power point. Inovasi pembelajaran ini penulis terapkan di kelas II SD Negeri Pucangan  03yaitu  pada  pembelajaran  Pendidikan  dan  Kewarganegaraan  Kompetensi  Dasar Memiliki sikap dan berperilaku baik (jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli/kasih sayang, dan percaya diri) di  rumah  dan  sekolah  dalam berinteraksi dengan keluarga,  teman,  dan guru, sebagai perwujudan nilai dan moral Pancasila.
Inovasi  pembelajaran  ini  diharapkan  bisa  membantu  para  pendidik  untuk  bisa menanamkan  dan  mengembangkan  karakter  siswa  terutama  pada  pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  Kompetensi  Dasar  Memiliki  sikap  dan  berperilaku  baik  (jujur,  disiplin, tanggung  jawab,  santun,  peduli/kasih  sayang,  dan  percaya  diri)  di  rumah  dan  sekolah  dalam berinteraksi dengan keluarga,  teman, dan guru,  sebagai  perwujudan  nilai  dan  moral  Pancasila. Sehingga didapatkan hasil belajar siswa yang memuaskan dan kreativitas siswa bisa meningkat.

## B. Rumusan Masalah
Untuk lebih memperjelas permasalahan karya inovasi ini akan difokuskan pada pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimana cara pengembangan karakter siswa dengan permainan Bikabepo dan Wabidaka di SD Negeri Pucangan 03Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo?
2. Bagaimana model permainan Bikabepo dan Wabidaka untuk mengembangkan karakter dan krativitas siswa di SD Negeri Pucangan 03 Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo?

## C. Tujuan Pembuatan Karya Inovasi Pembelajaran
Karya Inovasi Pembelajaran ini bertujuan untuk:
1. Mendeskripsikan tata cara pengembangan karakter siswa dengan permainan Bikabepo dan Wabidaka yang telah diterapkan di SD Negeri Pucangan 03Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo
2. Mendeskripsikan model permainan Bikabepo dan Wabidaka untuk mengembangkan karakter dan krativitas siswa di SD Negeri Pucangan 03Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo

## D. Manfaat
Karya Inovasi Pembelajaran ini diharapkan bisa bermanfaat:
1. Bagi siswa
a. Menanamkan  konsep sikap dan perilaku yang baik seperti disiplin, kejujuran, tanggung jawab, santun, peduli dan kerja keras;
b. Menjadikan pembelajaran yang menyenangkan karena pembelajaran dengan permainan
c. Menumbuhkan  kreativitas  siswa  dalam  pembuatan Wabidaka (  Wayang  Bis  dari Kardus) karena siswa bisa menuangkan segala ide nya dalam pembuatan wayang bis
d. Meningkatkan hasil belajar siswa
2. Bagi pendidik/ guru
a. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam  menerapkan proses pembelajaran yang menyenangkan, aktif, efektif dan kreatif;
b. Memotivasi guru untuk selalu memberikan pembelajaran dengan berbagai metode dan media pembelajaran yang mudah didapat sehingga pembelajaran lebih bervariatif dan menyenangkan.
3. Bagi sekolah
a. Memotivasi untuk  selalu  memajukan  sekolah  terutama  dalam kegiatan pembelajaran siswa sehari – hari;
b. Menciptakan karya-karya pendidik yang bisa berdampak pada prestasi sekolah
E. Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran
1. Karakter
Kata Karakter berasa dari bahasa Yunani “ Character ” , dari Charassein yang berarti membuat tajam.
Menurut    Kamus Besar  Bahasa  Indonesia,  karakter  diartikan  sebagai  watak,  sifat kejiwaan, tabiat, budi pekerti dan akhlak yang membedakan seseorang dengan orang yang lain.  Dalam  kamus  Sosiologi  Karakter  diartikan  sebagai  ciri  khusus  dari  struktur  dasar kepribadian seseorang.
Karakter yaitu cara berfikir dan berperilaku seseorang  yang menjadi ciri khas dari tiap individu untuk hidup dan bekerja sama, baik dalam keluarga, masyarakat dan negara (Suyanto dan Masnur Muslich, 2011).
Zubaidi mengemukakan bahwa karakter dapat didefinisakan sebagai panduan dari pada  segala  tabiat  yang  bersifat  tetap,  sehingga  menjadi  tanda  yang  khusus  untuk membedakan orang yang satu dengan yang lain.
Dari  beberapa  pengertian  tentang  karakter  di  atas  dapat  diambil  kesimpulan bahwasanya  karakter  adalah  ciri  khas  seseorang  dalam  berperilaku  yang  membedakan dirinya dengan orang lain.

## 2. Media Pembelajaran
Daryanto  (2011)  menyatakan  bahwasanya  media  pembelajaran    adalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran)  sehingga dapat menarik perhatian, pikiran, minat dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Sri Anitah (2007) istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk  jamak    dari  kata medium secara  harfiah  berarti  perantara  atau  penghantar,  yaitu perantara sumber pesan dengan penerima pesan.
Dari  pengertian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwasanya  media  pembelajaran merupakan  sesuatu yang dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan dari  sumber  pesan/ informasi  kepada  penerima  pesan.  Pada  hakikatnya  media  pembelajaran  merupakan saluran atau jembatan dari pesan-pesan pembelajaran (messages) yang disampaikan oleh sumber  pesan  (guru)  kepada  penerima  pesan  (siswa)  sehingga  dapat  melakukan  proses pembelajaran secara efektif dan efisien.
3. Permainan Bikabepo dan Wabidaka
Permainan merupakan suatu hal yang sangat disukai oleh anak. Dengan permainan anak akan  menjadi  senang terhadap  apa  yang dilakukan.  Permainan ada  dua  jenis  yaitu permainan  modern  dan  permainan  tradisional.  Menurut  Azizah  (2016)  menyatakan bahwasanya permainan tradisional merupakan pewarisan permainan yang dilakukan oleh orang  terdahulu  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  kegembiraan.  Sedangkan  permainan modern  menurut  Anggara  (2010)  adalah  suatu  permainan  pada  zaman  modern  yang  di dalamnya  terdapat  unsur multimedia yang  berupa  alat  atau  perangkat  lunak  untuk bersenang-senang.
Permainan tradisional dan modern ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Lebih  baik  lagi  digabungkan  antara  keduanya.  Sehingga  permainan  tradisional  tetap dilestarikan oleh siswa dan permainan modern bisa dilakukan dengan baik dan bijak.
Permainan Bikabepo merupakan permainan  modern.  Karena  dalam permainan  ini berbasis perangkat lunak power point. Bikapepo merupakan akronim dari permainan Bis Karakter Berbasis  Power  Point.  Sedangkan permainan Wabidaka merupakan  permainan tradisional  yang  di  dalamnya  terdapat  tokoh-tokoh  wayang  tetapi  diubah  dengan  nama tokoh  karakter.  Wabidakan  merupakan  akronim  dari  Wayang  Bis  dari  Kardus.  Kardus bekas dibentuk seperti bis kemudian masing-masing bis diberi naka karakter yang sesuai.
Dari  beberapa  hal  di  atas  dapat  diambil  kesimpulan  bahwasanya  permainan Bikabepo dan Wabidaka merupakan  permainan  dalam  media  pembelajaran  yang menggabungkan antara permainan tradisional dan permainan modern sehingga siswa akan lebih senang dalam melaksanakan pembelajaran.

## F. Hasil Inovasi yang Relevan
1. Penggunaan Multimedia Interaktif Belajar Bareng Yakso Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Siswa Kelas VI SDN 1 Masaran Tahun 2017. Penulis Imam Turmudi, S.Pd.SD.
Dalam Inovasi Pembelajaran yang dibuat oleh penulis sangat menarik sekali untuk bisa diterapkan di sekolah-sekolah, karena media pembelajaran multimedia yang dibuat dapat memberikan permainan baru bagi siswa, sehingga siswa menjadi senang terhadap pelaksanaan pembelajaran dan akhirnya hasil belajar siswa meningkat.
2. Wayang Robocup untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas IV SD Negeri 2 Baregbeg. Penulis Anang Heryanto, S.Pd.I, M.Pd.
Inovasi  pembelajaran  dari  penulis  ini  menjelaskan  tentang  media  pembelajaran dengan menggunakan Wayang Robocup  ( Recycle of botle and cup ).  Wayang dibuat dari barang bekas yaitu botol yang dibentuk sedemikan rupa menjadi wayang. Media pembelajaran  wayang  ini  digunakan  agar  para  siswa  tidak  lupa  terhadap  budaya tradisional nusantara yaitu wayang.

## G. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Pengambilan  data  dilakukan  sebanyak  tiga  kali  yaitu  pada  saat  observasi  ,  pada  saat penerapan  pembelajaran  menggunakan  media  dan  setelah  pembelajaran  yaitu  dengan wawancara.  Pada  tahap  observasi  dan  pelaksanaan  dilakukan  pengamatan  tentang  aktivitas siswa dan di akhir pelajaran dilakukan tes tulis untuk mengukur keberhasilan siswa. Data yang diperoleh dari kegiatan observasi dan pelaksanaan pembelajaran adalah sebagai berikut :
No Nama
Observasi
Pelaksanaan Nilai
Ket Nilai Ket T BT T BT 1 Cherrya Syafha Az Zahra 60 V 75 V 2 Dimas Restu Timur 60 V 80 V
3 Diyah Citra Dewi 80 V 75 V 4 Erfin Dwi Natha 60 V 90 V 5 Felisha Juanita Ade Arma Putri 50 V 60 V 6 Gatar Dwi Febrianto 60 V 90 V 7 Habib Asna Rafaat 75 V 80 V 8 Ivana Asa Lamer 60 V 75 V 9 Michella Puspita Evrily 80 V 75 V 10 Mutiara Dewi Ramadhani 60 V 65 V 11 Nafisha Anjeli Agustina 60 V 90 V 12 Refaldo Aldan Prasetyo 60 V 80 V 13 Rifky Bramayudha Pratama 50 V 80 V 14 Rustria Alea Zahra 75 V 90 V 15 Sylvia Ellenina Yusman 60 V 60 V 16 Yasmine Arfika Putri 75 V 80 V 17 Zuna Azzalia 50 V 60 V Nilai Tertinggi 80 90 Nilai Terendah 50 60 Rata-rata 63,23 76,76 Tabel 1 : Nilai Tes tertulis
Ket. : T = tuntas, BT = Belum tuntas
Data yang diperoleh dari hasil wawancara dengan orang tua siswa adalah sebagai berikut:
No. Nama Sikap Jujur Disiplin Tanggung jawab Ket.
T KT BT T KT BT T KT BT 1 Cherrya Syafha Az Zahra V V V 2 Dimas Restu Timur V V V 3 Diyah Citra Dewi V V V 4 Erfin Dwi Natha V V V 5 Felisha Juanita Ade Arma Putri V V V 6 Gatar Dwi Febrianto V V V 7 Habib Asna Rafaat V V V 8 Ivana Asa Lamer V V V 9 Michella Puspita Evrily V V V 10 Mutiara Dewi Ramadhani V V V 11 Nafisha Anjeli Agustina V V V 12 Refaldo Aldan Prasetyo V V V 13 Rifky Bramayudha Pratama V V V 14 Rustria Alea Zahra V V V 15 Sylvia Ellenina Yusman V V V 16 Yasmine Arfika Putri V V V 17 Zuna Azzalia V V V
Tabel 2 : hasil wawancara tentang sikap siswa di rumah Ket. T = terlihat KT = kadang terlihat

## BT = belum terlihat

## H. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Analisis dari hasil pembelajaran  terhadap penerapan media pembelajaran permainan bikbepo dan wabidaka adalah sebagai berikut:
No  Nilai Observasi Pelaksanaan Keterangan Frekuensi NxF Persentase Frekuensi NxF Persentase 1 90 0 0 0 4 360 24 Tuntas 2 85 0 0 0 0 0 0 Tuntas 3 80 2 160 12 5 400 29 Tuntas 4 75 3 225 18 4 300 24 Tuntas 5 70 0 0 0 0 0 0 Tidak tuntas 6 65 0 0 0 1 65 5 Tidak tuntas 7 60 9 540 53 3 180 18 Tidak tuntas 8 55 0 0 0 0 0 0 Tidak tuntas 9 50 3 150 18 0 0 0 Tidak tuntas Jumlah 17 1075 100 17 1305 100 Rata-rata 63 76 Tabel 3 : Analisis hasil pembelajaran
Ket. KKM 75
Dari  data  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa  dengan  penerapan  media  pembelajaran  permainan bikabepo dan wabidaka diperoleh nilai tes tertinggi pada saat observasi (kegiatan 1) 80 dan pada saat pelaksanaan  (kegiatan  2)  adalah  90.  Nilai  tes  terendah  pada  kegiatan  1  adalah  50  sedang  pada kegiatan 2 adalah 60. Siswa yang mendapat nilai 90 pada tahap pelaksanaan sebanyak 4 anak (24%). Siswa yang mendapat nilai 80 pada kegiatan 1 sebanyak 2 anak (12%) pada kegiatan 2 sebanyak 5 anak (29%). Siswa yang mendapat nilai 75 pada kegiatan 1 sebanyak 3 anak (18%) pada kegiatan 2 sebanyak 4 anak (53%), siswa yang mendapat 65 pada kegiatan 1 tidak ada sedangkan pada kegiatan 2 sebanyak 1 anak (5%), siswa yang mendapat 60 pada kegiatan 1 sebanyak 9 anak (53%) sedangkan
pada kegiatan 2 sebanyak 3 anak (3%), Siswa yang mendapat nilai 50 pada kegiatan 1 sebanyak 3 anak  (18%)  pada  kegiatan  2  tidak  ada  siswa  yang  mendapat  nilai  50.  Nilai  rata-rata  PKn  pada kegiatan 1 adalah 63 dan pada kegiatan 2 adalah 76. Ketuntasan belajar yang dicapai adalah pada kegiatan 1 adalah 30  % dan pada kegiatan 2 adalah 77%.
Selanjutnya  untuk  mengetahui  kenaikan  prestasi  belajar  PKn  materi  Memiliki  sikap  dan berperilaku baik (jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli/kasih sayang, dan percaya diri) di rumah dan sekolah dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru, sebagai perwujudan nilai dan  moral  Pancasila  menggunakan  media  pembelajaran bikabepo dan wabidaka dilihat  pada Diagram berikut ini.
Diagram 1 : Hasil pembelajaran kegiatan observasi dan pelaksanaan Pada  diagram  di  atas  dapat  dilihat  bahwasanya  nilai  rata-rata  pada  kegiatan  1  adalah  63 sedangkan nilai rata-rata pada kegiatan 2 adalah 76. Hal ini menunjukkan bahwa ada kenaikan nilai rata-rata sebesar 13. Selain itu pada persentase menunjukkan hasil kegiatan 1 sebesar 30% sedangkan pada kegiatan 2 sebesar 77%. Hal itu berarti ada kenaikan ketuntasan klasikal siswa sebesar 47%.
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 Rata-rata Ketuntasan Kegiatan 1/ Observasi
Kegiatan 2/ Pelaksanaan

## BAB IV

## PENUTUP

## A. Simpulan
Dari  hasil  paparan  tentang  penerapan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran bikabepo dan wabidaka dapat diambil kesimpulan beberapa hal sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran bikabepo dan wabidaka dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap  pembelajaran  PKn  Kelas  2  di  SD  Negeri  Pucangan  03  dengan  bukti  adanya peningkatan hasil belajar siswa dan kreativitas siswa.
2. Media pembelajaran  bikabepo dan wabidaka dapat mengembangkan karakter siswa. dari hasil wawancara terlihat bahwasanya sikap siswa yaitu jujur, disiplin dan tanggung jawab hampir 90 % sudah terlihat dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari di rumah.

## B. Saran
Untuk menindak lanjuti pembelajaran pendidikan Kewarganegaraan dengan menggunakan permainan bikabepo dan wabidaka ini , peneliti mengajukan saran sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
Sebagai upaya untuk mendapatkan pemahaman yang optimal, maka siswa hendaknya dibiasakan belajar menggunakan media pembelajaran permainan berbasis power point dan permainan tradisional untuk mata pelajaran yang membutuhkan hafalan.
2. Bagi Guru
Penerapan  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif power  point dan wayang dari kardus bekas dapat meningkatkan pemahaman siswa. Oleh karena itu, pembelajaran  menggunakan  alat  peraga  ini  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
3. Bagi sekolah
Pembuatan  dan  penggunaan  multimedia  interaktif power  point dan  wayang  dari kardus  bekas  ini  dapat  memberikan  contoh  bagi  guru  lain  untuk  menciptakan  media pembelajaran lain yang lebih kreatif dan menarik sehingga bisa menumbuhkan semangat belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta: Gava Media Azizah. 2016. Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Permainan Tradisional. Dinamika Penelitian Vo. 16 No. 2 November 2016
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran . Bandung: Satu
Nusa Studio.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia). Diakses tanggal 6 April 2018
Masnur Muslich. 2011. Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan Krisis Multidimensional. Jakarta:
Bumi Aksaara. H .70
Zubaedi.  2012.  Desain  Pendidikan  Karakter  Konsepsi  dan  Aplikasinya  dalam  Dunia  Pendidikan. Jakarta: Kencana. H. 9