## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## ANALISIS DECISION SUPPORT SYSTEM PADA REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE GAMING DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB
Support System Decision Analysis On Recommendations For Gaming Smartphone Selection Using The Web-Based Topsis Method
Nandri Marsan Sitinjak 1 , Rini Oktari Batubara 2
1 Program Studi Manajemen Informatika, Akademi Manajemen Informatika Komputer Widyaloka, Medan, Sumatera Utara, Indonesia
21 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Potensi Utama, Sumatera Utara, Indonesia
Email : nandrimarsan@gmail.com, rinioktari@potensi-utama.ac.id

## ABSTRAK
Smartphone  adalah  telepon  genggam  yang  dilengkapi  dengan  berbagai  macam  fitur  dan  spesifikasi  yang berada di luar kualifikasi fungsi normal. Saat ini ponsel bukan barang langka karena hampir semua orang di dunia memiliki ponsel terutama orang-orang di Indonesia. Sebagian besar sudah menggunakan smartphone bahkan  menjadikan  smartphone  sebagai  kebutuhan  primer.  Selain  itu,  peningkatan  perangkat  lunak  dan hardware  untuk  ponsel  dan  smartphone  berkembang  pesat  guna  memenuhi  kebutuhan  pasar.  Para  vendor gencar  merilis  produk  terbaru  hampir  setiap  hari  sehingga  jumlah  dan  jenisnya  smartphone  semakin beragam. Harga, fitur dan spesifikasi masing-masing tipe smartphone juga bervariasi. Inilah yang membuat calon konsumen bingung  mau pilih smartphone apa cocok untuk  mereka karena  ada begitu banyak sekali pilihan  yang  tersedia.  Berdasarkan  ini,  itu  adalah  diperlukan  untuk  membangun  sistem  pendukung keputusan  untuk  membantu  menentukan  smartphone  yang  sesuai  dengan  kriteria  dan  kebutuhan  Metode yang  digunakan  dalam  pengambilan  keputusan  untuk  memilih  smartphone  terbaik  adalah  Topsis.  Metode Topsis  adalah  metode  pengambilan  keputusan  kriteria  TOPSIS  mampu  memberikan  hasil  yang  lebih konsisten  dibandingkan  dengan  metode  dan  sistem  lain  yang  menerapkan  metode  TOPSIS  adalah  lebih mudah dipahami dan digunakan.
Kunci : TOPSIS, Sistem Pendukung Keputusan, Smartphone.

## ABSTRACT
Smartphones  are  mobile  phones  that  are  equipped  with  a  variety  of  features  and  specifications  that  are beyond qualified normal function. Nowadays cell phones are not rare items because almost everyone in the world  have  cell  phones  especially  people  in  Indonesia.  Most  of  them  already  use  smartphones  and  even making smartphones a primary need. In addition, software improvement and hardware for cellphones and smartphones is growing rapidly in order to meet market needs. Para vendors are aggressively releasing the latest products almost every day so that the number and types of smartphones increasingly diverse. Prices, features and specifications for each type of smartphone also vary. This is what causing potential consumers to  be  confused  about  what  kind  of  smartphone  is  suitable  for  them  because  there  are  so  many  once  an option is available. Based on this, it is necessary to build a support system decision to help determine the smartphone  that  fits  the  criteria  and  needs  The  method  used  in  making  the  decision  to  choose  the  best

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
smartphone is Topsis. The Topsis method is a multiple criteria decision making method TOPSIS is able to provide  more  consistent  results  compared  to  other  methods  and  systems  applying  the  TOPSIS  method  is easier to understand and use.
Keywords : Topsis, Decision Support System, Smartphone

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  saat  ini  sudah  berkembang  pesat  di  segala  aspek  kehidupan.  Dari  kota  besar hingga  daerah-daerah  terpencil.  Khususnya  untuk  pekembangan handphone yang  banyak  memberikan kemudahan  untuk  penggunanya,  dalam  hal  ini handphone sekarang  tidak  hanya  digunakan  sebagai  alat komunikasi, tapi juga digunakan sebagai media hiburan dan pembelajaran[1].
Perkembangan di era semakin berkembangnya teknologi terutama pada bidang komputerisasi yang salah satunya adalah bentuk aplikasi android, mulai dari handphone, tablet PC, smartphone dan aplikasi lain yang  memiliki  bentuk  aplikasi  android  lainnya[2].  Dimana  dengan  adanya  bentuk  aplikasi  android  dapat mendukung  peserta  didik  memiliki  dan  dapat  menggunakan  android  untuk  kehidupan  sehari  hari. Penggunaan bentuk aplikasi android semakin ramai digunakan pada saat ini dan tengah populer di berbagai belahan dunia termasuk diindonesia[3]
Hadirnya Smartphonne  android dengan  berbagai merk ,  kualitas  dan  variasi  yang  kompetitif,  baik produsen  dalam  negeri  maupun  produsen  luar  negeri  mengakibatkan  daya  beli  pengguna  meningkat. Pengguna gamers hendaknya  lebih  selektif  dalam  memilih smartphone  android agar smartphone tersebut lebih  bermanfaat  bagi  penggunanya. Gamer merupakan  salah  satu  contoh  dari  sekian  banyak  golongan yang  selalu  mengikuti  perkembangan  teknologi.  Namun  tidak  mudah  untuk  menjadi  seorang gamer professional dibutuhkan  kemampuan  yang  selalu  diasah  dan  media  yang  canggih  untuk  mendukung kemampuannya antara lain smartphone untuk gaming [4].
Namun dalam memutuskan untuk memilih sebuah smartphone android untuk bermain game banyak faktor yang harus menjadi pertimbangan sebelum memutuskan untuk memilih sebuah smartphone android untuk bermain game . Masih banyak pengguna gamers yang ingin menggunakan smartphone android untuk bermain  gamers  belum  mengetahui smartphone apa  saja  yang  benar-benar  layak  yang  sesuai  dengan kebutuhan  mereka  untuk  mendukung  dalam  bermain  game.  Dalam  pemilihan smartphone untuk  gaming terdapat kriteria yang harus perlu diperhatikan untuk mendukung dalam bermain game diantaranya adalah RAM, GPU, CPU,Memory Internal [5].
Untuk  Mengatasi  permasalahan  diatas  dibutuhkan  sautu  sistem  yang  terkomputerisasi  dalam pemilihan samrtphone android untuk gamers dengan menggunakan metode TOPSIS. Metode technique for order preference by sumilarity to ideaal solution (TOPSIS). Dalam metode topsis, dipertimbangkan adanya solusi ideal positif dan solusi ideal negatif. Solusi ideal positif merupakan nilai terbaik dari semua kriteria sedangkan solusi ideal negatif adalah nilai terburuk untuk tiap kriteria dari alternatif yang ada. Metode ini banyak digunakan untuk menyelesaikan pengambilan keputusan secara praktis[6].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang dipakai oleh penulis adalah metode penelitian deskriptif atau disebut juga metode  penelitian  analitis.  Dalam  metode  penelitian  deskriptif  ini  digunakan  teknik-teknik  analisis, klasifikasi  masalah, survey ,  studi  kepustakaan,  observasi  dan  teknik  test  terhadap  masalah-masalah  yang berhubungan dengan objek penelitian penulis.
Metodologi pengembangan sistem Waterfall Diagram dapat dilihat pada gambar 1 seperti berikut :

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Gambar 1. Waterfall Metode Penelitian Keterangan : Penjelasan dari masing-masing tahapan adalah sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan
Tahap  ini  adalah  tahapan  awal  yang  nantinya  digunakan  untuk  mengumpulkan  kebutuhan  yang nantinya  akan  diimplementasikan  pada  sistem.  Untuk  membangun  sistem  informasi  pemetaan  ini dibutuhkan komponen-komponen kebutuhan dari User.
2. Desain Sistem
Dalam  suatu  peta  wilayah  tertentu  ataupun  suatu  objek  tertentu  yang  berupa  simbol  dan  terdapat indeks  warna  harus  ada  dalam  sistem  pendukung  keputusan,  agar  informasi  tersebut  dapat ditampilkan dengan jelas sesuai dengan kebutuhan.
3. Implementasi Sistem
Untuk  dapat  dimengerti  oleh  komputer  atau  PC,  maka  desain  tersebut  harus  diubah  bentuknya menjadi  bentuk  yang  dapat  dimengerti  oleh  komputer  atau  PC,  yaitu  melalui  proses coding yang merupakan  bentuk  bahasa  pemrograman.  Tahap  implementasi  merupakan  penerapan  dari  tahap desain sistem.
4. Pengujian Sistem
Setelah  sistem  yang  dirancang  selesai  diimplementasikan  menjadi  sebuah  aplikasi,  tahap  yang selanjutnya  yaitu  tahap  pengujian,  dari  spesifikasi,  desain  dan  pengkodean.  Dalam  penelitian  ini pengujian sistem dilakukan melalui pengujian black – box terhadap seluruh fungsi dalam aplikasi.
Pengujian black – box merupakan salah satu pengujian aplikasi atau perangkat lunak yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
5. Perawatan Sistem
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors yang mungkin tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur baru yang belum ada pada system tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya  perubahan  sistem  yang  lebih  mudah  di  pahami  masyarakat,  atau  ketika  ada  kendala  saat aplikasi yang di gunakan bermasalah.
Perawatan System Analisis Kebutuhan Design Implementati on System Pengujian System

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisa Masalah
Smartphone adalah telepon genggam atau telepon seluler pintar yang dilengkapi dengan fitur yang mutakhir  dan  berkemampuan  tinggi  layaknya  sebuah  komputer.  Saat  ini  perkembangan  yang  semakin meningkat membuat banyak  vendor smartphone bersaing untuk  menawarkan fitur pada smartphone yang mereka  pasarkan,  sehingga  masyarakat  yang  ingin  membeli smartphone sering  dihadapkan  pada permasalahan-permasalahan  yaitu  kesulitan  dalam  menentukan smartphone terbaik  yang  dapat support dalam  semua game apapun. Smartphone  android juga  dapat  diartikan  sebagai  sebuah  telepon  genggam yang  bekerja  dengan  menggunakan  perangkat  lunak  sistem  operasi  (OS) yang  menyediakan  hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi.

## 3.2. Topsis
Topsis adalah suatu metode pengambilan keputusan multikriteria yang pertama kali diperkenalkan oleh Yonn dan Hwang pada tahun 1981. Solusi ideal positif didefinisikan sebagai jumlah dari sebuah nilai terbaik yang dapat dicapai untuk setiap atribut sedangkan solusi negatif idealnya terdiri dari seluruh nilai terburuk  yang  dicapai  setiap  atribut.  Metode  ini  banyak  digunakan  untuk  menyelesaikan  pengambilan keputusan  secara  praktis.  Ada  beberapa  metode  pada  MADM  (Multi  Atribut  Decision  Making)  untuk membantu  memilih jurusan  diantaranya  adalah  AHP,  SAW,  TOPSIS.  AHP  memiliki  kelebihan  Struktur yang berbentuk hirarki sebagai konsekuensi dari kriteria yang dipillih sampai pada subkriteria yang paling dalam.  SAW  memiliki  kelebihan  Penilaian  akan  lebih  tepat  karena  didasarkan  pada  nilai  kriteria  dari bobot  preferensi  yang  sudah  ditentukan,  Topsis  memiliki  kelebihan  konsepnya  sederhana  dan  mudah dipahami, komputasinya efisien dan memiliki kemampuan untuk mengukur kinerja relatif dari alternatif- alternatif  keputusan  dalam  bentuk  matematis  yang  sederhana.  Adapun  kekurangan  metode  Topsis  yaitu harus adanya bobot yang ditetapkan dan dihitung terlebih dahulu[7].

## 3.3 Langkah-Langkah Topsis
Langkah langkah dalam metode TOPSIS adalah sebagai berikut :
a. Menentukan  matriks  keputusan  yang  ternormalisasi, hasil  perhitungan  akar  kuadrat  dari  nilai  masing masing matrik keputusan.
   m i ij X Xij rij 1 2
b. Menghitung  matrik  keputusan  yang  ternormalisasi  berbobot,  perhitungan  matrik  ternormalisasi dikalikan dengan bobot masing masing kriteria.
ij j ij n r W Y W W W W W .. ,..., , , 3 2 1  
c. Menghitung matrik solusi ideal positif dan solusi ideal negatif.
       
  n n Y Y Y A Y Y Y A ,... , ( ,... , ( 2 1 2 1
d. Menghitung jarak antara nilai setiap alternatif dengan matrik solusi ideal positif dan matrik solusi ideal negatif.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

##  
          n j i ij n j ij i Y Y D Y Y D 1 2 1 1 2 1 ) ( ) (
e. Menentukan nilai reference untuk setiap alternatif (Vi).
     i i i i D D D
V
f. Nilai Vi yang lebih besar menunjukkan alternatif Ai lebih dipilih[8].

## 3.3 Penerapan Metode TOPSIS
Metode  yang  digunakan  dalam  pembangunan  aplikasi  sistem  pendukung  keputusan  yaitu menggunakan  metode technique  for  order  preference  by  similarity  to  ideal  solution (TOPSIS). Metode ini dipilih karena dapat menentukan nilai preferensi dari setiap alternative, sehingga lebih mudah  dan  efisien  dalam  melakukan  pemilihan Smartphone  Android dikarenakan  banyaknya smartphonee yang beredar dengan spesifikasi dan harga yang tidak jauh berbeda.
Dalam  TOPSIS  dikenal  yang  Namanya  alternatif,  kriteria,  bobot  kriteria,  dan  bobot preferensi.  Berikut  penjelasan  mengenai  alternative,  kriteria,  bobot kriteria  dan  bobot  preferensi yang akan diterapkan pada sistem pendukung keputusan untuk pemilihan Smartphone Android .
Adapun  5  Alternatif  yang  digunakan  dalam  pemilihan Smartphone  Android dengan menggunakan perhitungan manual sebagai berikut.
Tabel 3.1. Tabel Alternatif KODE NAMA A1 SAMSUNG GALAXY Z A2 Xiaomi Black Shark 3S A3 Realme X3 Super Zoom A4 Oppo Find X2 Pro A5 Asus ROG 3.3.1 Penentuan Bobot Kriteria

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Data  pembobotan  ditentukan.  Data  pembobotan  tiap  kriteria  ditampilkan    seperti tabel 3.2. dibawah ini.
Tabel 3.2. Bobot Kriteria (W) Nama Kriteria Bobot Kode Kriteria RAM 5 C1 GPU 3 C2 CPU 4 C3 Memory Internal 3 C4
Tingkat kepentingan kriteria atau bobot kriteria (W) dinilai 1 – 5, dimana angka-angka ini hanya simbol peringkat tidak mengekspresikan jumlah, yaitu sebagai berikut :
1= Sangat Rendah, 2 = Rendah, 3 = Cukup, 4 = Tinggi, 5 = Sangat Tinggi.
Untuk pengambilan keputusan untuk pemilihan Smartphone Android ini memberikan bobot kriteria sebagai berikut :
W = [ C1; C2; C3; C4]
W = [Sangat Tinggi; Cukup; Tinggi; Cukup] W = [5; 3; 4; 3]
Untuk  menentukan  bobot  kriteria  diatas,  pertama  perlu  adanya  pengetahuan  mengenai seberapa penting bobot tiap kriteria, tentunya dengan mengetahui bobot kriteria yang dibutuhkan.
Berikut ini merupakan penjelasan mengenai aturan konversi penilaian dari kriteria C2, C3 C4,  yang  telah  dijabarkan  sebelumnya,  dengan  pemberian  nilai  berdasarkan  klasifikasi  secara umum menggunakan skala 1-5.
Tabel 3.3. Tabel Konversi Nilai Kriteria Kriteria Jenis Konversi 1 GB 1 2 GB < 3 GB 2 RAM (C1) 4 GB < 8 GB 3 9 GB < 12 GB 4 13 GB> C1 5 Adreno 200 1 Adreno < 400 2 GPU (C2) Adreno < 640 3 Adren0 < 800 4

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Adreno < 1000 5 Snapdragron 200 1 CPU (C3) Snapdragon < 350 2 Snapdragon < 640 3 Snapdragon < 850 Snapdragon < 1100 4 5 8 GB  – 16 GB 1 Memory Internal (C4) 16 GB < 32 GB 32 GB < 64 GB 65 GB < 128 GB 2 3 4 129 GB < 512 GB 5

## 3.3.2 Perangkingan Metode TOPSIS
Pada proses ini akan dilakukan perangkingan dengan  menggunakan metode Topsis, dalam penelitian ini akan digunakan beberapa data Smartphone Android yang terdiri 5 data, seperti  yang terlihat pada Tabel 3.4. berikut ini.
Tabel 3.4. Data Awal Smartphone Gaming
No Nama RAM GPU CPU Memory 1 Samsung Galaxy Z Fold 2 16 GB 8 GB Adreno 650 Snapdragon 865 512 GB 2 Xiaomi Black Shark 3S 8 GB Adreno
640
Snapdragon 640 64 GB 3 Realme X3 Super Zoom 8 GB Adreno 640 Snapdragon 640 128 GB 4 Oppo Find X2 Pro 16 GB Adreno 650 Snapdragon 665 512 GB

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
𝑥 5 Asus ROG 12 GB Adreno 650 Snapdragon 665 128 GB
Berikut  ini  adalah  langkah-langkah  dalam  menyelesaikan  permasalahan  pemilihan Smartphone gaming dengan menggunakan metode TOPSIS.

## 1. Membangun matriks keputusan
Tabel 3.5. Matriks Keputusan Awal Alternatif Smarthphone Kriteria RAM
GPU CPU Memory Internal A1 Samsung Galaxy Z Fold 2
5 4 5 5 A2 Xiaomi Black Shark 3S
3 3 3 3 A3 Realme X3 Super
Zoom 3 3 3 4 A4 Oppo Find X2 Pro 5
4 4 5 A5 Asus ROG 4 4 4 4
2. Hitung matriks keputusan ternormalisasi.
Setelah  matriks  keputusan  didapat,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  menormalisasikan matriks  keputusan.  Sebelum  dinormalisasikan  maka  dicari  pembagi  nilai  setiap  kriteria  terlebih dahulu  dengan  akar  jumlah  kuadrat  setiap  alternatif  dengan  menggunakan  persamaan.
𝑟 ij = X ij 𝑚 2 i=1   ij
√∑

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License .
X 1  5 2  3 2  3 2  5 2  4 2  9.165
X 2  4 2  3 2  3 2  4 2  4 2  8.124
X 3  5 2  3 2  3 2  4 2  4 2  8.6603
X 4  5 2  3 2  4 2  5 2  4 2  9.5394
Setelah  diketahui  pembagi  dari  masing-masing  nilai  kriteria,  maka selanjutnya  adalah  membagikan  setiap  nilai  matriks  keputusan,.  Sehingga hasilnya sebagai berikut:
Sehingga hasilnya dapat diperoleh matrik keputusan yang ternomalisasi:
Tabel 3.6. Matriks Ternormalisasi R Alternatif Kriteria RAM GPU CPU Memory Internal A1 0,5455 0,4924 0,5733 0,5241 A2 0,3273 0,3693 0,3464 0,3145 A3 0,3273 0,3693 0,3464 0,4193 A4 0,5455 0,4924 0,4619 0,5241 A5 0,4364 0,4924 0,4619 0,4193

## 3. Pembobobotan Matrik Keputusan Ternomalisasi
Selanjutnya  adalah  membuat  matriks  ternormalisasi  terbobot  dengan dilambangkan  Y,  pembobotan  dilakukan  dengan  mengalikan  setiap  nilai  pada matriks keputusan  ternormalisasi  R  dengan  vektor  bobot  preferensi  yang dilambangkan  dengan W yang sudah ditentukan sebelumnya.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324- https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License .
Tabel 3.7. Matriks Ternormalisasi Y Alternatif Kriteria RAM GPU CPU Memory Internal A1 2,7275 1,4772 2,2932 1,5723 A2 1,6365 1,1079 1,3856 0,9435 A3 1,6365 1,1079 1,3856 1,2579 A4 2,7275 1,4772 1,8476 1,5723 A5 2,182 1,4772 1,8476 1,2579
Menentukan Solusi Ideal Positif dan Solusi Ideal Negatif Menetukan  nilai  maksimal  dan  nilai  minimum  dari  nilai  terbobot  setiap kriteria sehingga didapat solusi ideal positif dan solusi ideal negatif .
a) Solusi Ideal Positif ( 𝐴 + ) Solusi  ideal positif dicari  dengan  cara  nilai  terbesar  dari  nilai ternomalisasi  terbobot.  Sehingga  dapat  diketahui  solusi  ideal  positif  dari matriks ternormalisasi terbobot adalah sebagai berikut:
A + = (2,7275; 1,4772; 2,30932; 1,5723)
b) Solusi Ideal Negatif ( 𝐴 − ) Solusi  ideal positif dicari  dengan  cara  nilai  terkecil  dari  nilai ternomalisasi  terbobot.  Sehingga  dapat  diketahui  solusi  ideal negatif dari matriks ternormalisasi terbobot adalah sebagai berikut:
A - = (1,6365; 1,1079; 1,3856; 0,9435)
4. Menentukan jarak nilai alternatif dengan matriks solusi ideal positif dan solusi ideal negatif .
a) Menentukan hasil jarak antara nilai setiap alternatif matriks ternormalisasi terbobot terhadap solusi ideal positif . Sehingga hasilnya sebagai berikut : Sehingga  dapat  diketahui  hasil  jarak  antara  nilai  terbobot  setiap  alternatif terhadap solusi ideal positif dan solusi ideal negatif , seperti  yang ada pada Tabel 3.8. sebagai berikut :
Tabel 3.8. Jarak nilai terbobot terhadap solusi ideal
Alternatif D+ D- A1 0 1.605 A2 1.605 0

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
A3 1.509 0.314 A4 0.462 1.391 A5 0.781 0.864
b) Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif
Nilai preferensi merupakan nilai akhir yang menjadi patokan dalam menentukan peringkat pada semua alternatif yang ada. Dilambangkan dengan huruf V. Perhitungan dicari dengan menentukan jarak kedekatan relatif dengan solusi ideal.
Setelah dihitung, Sehingga hasilnya dapat diketahui pada  Tabel  III.9  berikut ini.
Tabel 3.9. Hasil Nilai Prefensi Alternatif Nama Nilai A1 Samsung Galaxy Z 1 A2 Xiaomi Black Shark3S 0 A3 Realme X3 Super Zoom 0,172 A4 Oppo Find X2 Pro 0,751 A5 Asus ROG 0,525
Sehingga  dari  nilai  V  didapat  urutkan  dari  nilai  terbesar  sampai  yang terkecil, hasilnya pada Tabel 3.10. berikut ini.
Tabel 3.10. Hasil Akhir Pemilihan Smartphone Android Alternatif Nama Nila i 1 SAMSUNG GALAXY Z 1 2 Oppo Find X2 Pro 0.751 3 Asus ROG 0.525 4 Realme X3 Super Zoom 0.172 5 Xiaomi Black Shark 3S 0

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License .

## 3.4 Desain Sistem
1. Use Case Diagram
Use  case  diagram menggambarkan actor,  use  case dan  relasinya  sebagai  suatu  urutan  tindakan yang  memberikan  nilai  terukur  untuk actor .  Sebuah use  case digambarkan  sebagai  elips  horizontal dalam suatu diagram UML use case, dapat dilihat pada gambar 2:
Menu Utama Kriteria Alternatif Admin Laporan Login Log Out ANALISIS DECISION SUPPORT SYSTEM PADA

## REKOMENDASI PEMILIHAN SMARTPHONE GAMING DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB
<<Include>> Pernilaian Analisa Metode TOPSIS User Hasil Perangkingan <<include>> <<extend>>
Gambar 2. Use Case Diagram

## 3.4. Tampilan Hasil
Pada  bab  ini  akan  dijelaskan  tampilan  hasil  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat,  yang  digunakan untuk  memperjelas  tentang  tampilan-tampilan  yang  ada  pada  aplikasi  Analisis  Decision  Support System  Pada  Rekomendasi  Pemilihan Smartphone Gaming  Dengan  Menggunakan  Metode  Topsis Berbasis Web, sehingga hasil implementasinya dapat dilihat sesuai dengan hasil program yang telah

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License .
dibuat. Dibawah ini akan dijelaskan tiap-tiap tampilan yang ada pada program. Dapat dilihat sebagai berikut:
1. Tampilan  Login Tampilan login yang  berfungsi  sebagai form untuk  masuk  ke  sistem  menu  utama  admin, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Tampilan Halaman Login

## 2. Tampilan Halaman Hasil Rekomendasi Smartphone Gaming
Tampilan  halaman  ini  adalah  hasil  rekomendasi  smartphone  gaming,  untuk  lebih  jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial- ShareAlike 4.0 International License .

## Gambar 4. Tampilan Halaman Hasil Rekomendasi Smartphone Gaming
Setelah melakukan uji coba terhadap sistem, maka dapat disimpulkan hasil yang didapatkan yaitu :
1. Perancangan pada aplikasi telah sesuai dengan hasil pembahasan teori.
2. Sistem dapat menyediakan in form asi lebih cepat dan tepat
3. Aplikasi yang telah dibuat berjalan dengan baik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  selama  sistem  pendukung  keputusan  pemilihan smarphone  gaming dengan  menggunakan  metode  Topsis  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Dengan Sistem pendukung keputusan pemilihan smarphone untuk gaming dengan menggunakan metode  Topsis,  diharapkan  membantu  dalam  rekomendasi  pemilihan  smarphone  untuk  para gaming.
2. Dalam  proses  pembuatan  sistem  yang  baru  dapat  diketahui  bahwa  untuk  menyusun  suatu informasi yang baik, tahap-tahap yang perlu dilakukan adalah  dengan mempelajari sistem yang ada, kemudian  mendesain sistem dan  melakukan perhitungan dengan kriteria-kriteria pemilihan smarphone untuk gaming .
3. Dengan  adanya  sistem  ini  maka  akan  sangat  membantu  untuk  mempercepat  pengolahan  data dalam rekomendasi pemilihan smarphone untuk gaming .

## 5. SARAN
Setelah  dilakukan  penelitian  dan  penerapan  pada  sistem  perangkat  lunak  yang  telah  dirancang, maka  penulis  memiliki  beberapa  saran  agar  nantinya  berguna  untuk  perkembangan  aplikasi  ini.

## Jurnal Widya
Volume 4, Nomor 2 (Oktober 2023): halaman 324-338 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Berikutnya  yang  masih  perlu  dikembangkan  lagi    agar  kinerja  aplikasi  ini  lebih  optimal  untuk dilaksanakan:
1. Perangkat  lunak  sistem  pendukung  keputusan  ini  dapat  dikembangkan  seiring  perkembangan kebutuhan pengguna sistem sehingga dapat meningkatkan kinerja sistem.
2. Sistem  yang  dirancang  pada  aplikasi  ini  hanya  mencakup  informasi  tentang  Sistem  pendukung keputusan  pemilihan smarphone  android untuk gamers dengan  menggunakan  metode  Topsis sehingga dapat dikembangkan lagi sesuai dengan kebutuhan.
3. Untuk  pengembangan  sistem  ini  di  masa  yang  akan  datang,  diharapkan  dapat  menambah informasi  yang  lebih  detail  dan  lengkap  sehingga  pengguna  mendapatkan  informasi  yang  lebih akurat.

## REFERENSI
[1] Kadek Sri Krisna Dewi, Kadek Rai Suwena, 2017, Analisis Peramalan Tingkat Jumlah Tamu Menginap Menggunakan Metode Single Exponential Smoothing Di Villa X Di Desa Gobleg, Kabupaten  Buleleng  Tahun  2018.  Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  Undiksha.  Volume  9  No.2. ISSN : 2599-1426.
[2] Salma  Alfarisi,  2017,  Sistem  Prediksi  Penjualan  Gamis  Toko  Qitas  Menggunakan  Metode Single Exponential Smoothing, Journal of Applied Business and Economics Vol. 4 No. 1.
[3] Safitri  Rika,  2019,  Penerapan  Metode  Single  Exponential  Untuk  Peramalan  Volume Penjualan Minuman Kemasan (Studi Kasus : Pt. Coco Cola Amatil Indonesia Medan)
[4] NLWSR Ginantra, 2019, Penerapan Metode Single Exponential Smoothing Dalam Peramalan Penjualan  Barang,  Jurnal  Sains  Komputer  &  Informatika  (J-SAKTI),  Volume  3  Nomor  2, ISSN:2548-9771.
[5] Nendang  Kacikal  Medal  Tri  Okwara,  2015,  Sistem  Peramlan  Dan  Monitoring  Persedianaan Obat Di PSRG Cisarua Bogor Dengan Menggunakan Metode Single Exponential Smoothing Dan Reorder Point.
[6] Agusta,  dkk,  2019,  Aplikasi  Forecasting  Penjualan  Dengan  Metode  Single  Ecponential Smoothing (Studi Kasus: Optik Nusantara). Proceeding SINTAK 2019. ISBN: 978-602-8557- 20-7.
[7] Ade  Hendini,  2016,  Pemodelan  UML  Sistem  Informasi  Monitoring  Penjualan  Dan  Stok Barang (Studi Kasus : Distro Zhezha Pontianak).
[8] Mukhlisulfatih  Latief,  2016,  Pendekatan  Database  Untuk  Manajemen  Data  Dalam Meningkatkan Kemampuan Mahasiswa Mengaplikasikan Konsep Basisdata
[9] Sayed  Fachrurrazi,  2015,  Peramalan  Penjualan  Obat  Menggunakan  Metode  Single Exponential Smoothing Pada Toko Obat Bintang Geurugok