Creative Problem Solving Sebagai Media Pengembangan Makanan (Studi kasus pada Mata Kuliah Introduction to Culinary Business Environment di Culinary Business Department Universitas Ciputra Surabaya)

## Michael Ricky Sondak Universitas Ciputra

## Abstract
Introduction  to  Culinary  Business  Environment  is  a  course  that  is  based  on  a  real  project  with  real problems experienced by students. Students are expected to be able to understand and professionals of the  food  product,  bakery  &  pastry  terminology,  preparation,  seasoning  and  ingredients  used,  cooking methods  and  manner  of  presentation.  Live  Entertainment  Project  will  be  held  by  combining  the comprehensive,  synthesis  and  evaluation  with  an  application  to  the  project.  Students  are  expected  to have some successful indicators to be achieved and learning experiences. Classroom action research is used on this research. This research is about how to implement the creative problem solving methods by The Herrmann Model as a tool of developing a creative way of food.
Keywords : Creative problem solving, Culinary, Live entertainment project.

## PENDAHULUAN
Introduction to Culinary Business Environment merupakan  mata  kuliah  yang  berbasis  pada proyek yang sebenarnyayang dialami mahasiswa melalui  penemuan  masalah  yang  sebenarnya juga  ditemukan  di  sekelilingnya.Mahasiswa  akan mendapatkan  teori  mengenai  kuliner  dasar  dan hubungannya dengan bisnis disekitarnya. Mahasiswa diharapkan  untuk  mampu  memahami  dan profesional  terhadap  pengolahan  makanan, pastry-bakery  terminology ,  persiapan,  bumbu dan  bahan  yang  digunakan,  cara  memasak  dan cara  penyajian.  Mahasiswa  juga  dibekali  oleh aspek manajemen  yang  diperlukan  guna  melihat dan menemukenali masalah.
Penggunaanilmu  mengenai  pengetahuan dasar  memasak  yang  berhubungan  dengan lingkungan  bisnis  (tren  bisnis  yang  ada)  juga dipergunakan, selanjutnya diterapkan pada proyek yang  sebenarnya  ( project  based  teaching – learning ):  yang  berfokus  pada  topik  seputar: makanan  dan  budaya,  ilmu  mengenai  memasak termasuk  di  dalamnya  tentang  resep,  peralatan, sanitasi dan lainnya. Melalui proyek entrepreneurship ini mahasiswa diharapkan:
1.  Mengaplikasikan  beberapa  mata  kuliah pada  semester  lainnya  yaitu  Psikologi
Layanan, Pengantar Pariwisata dan
Pemahaman  Budaya  ke  dalam  sebuah live
entertainment project .
2.  Mengaplikasikan makanan  dan  budaya  serta ilmu  mengenai  memasak  melalui cooking demonstration , dengan model ini diharapkan mahasiswa dapat aktif bertanya dan mengalami  langsung  apa  yang  diperagakan oleh dosen tamu.
3.  Menerapkan pemikiran  yang kreatif mengenai how  to  sell  your  business  ideas sekaligus belajar membangun kerjasama dengan pihak lain baik itu sebagai penyelenggara kegiatan, pengundang dosen tamu, konsumen, produsen bahkan pihak sponsor.
4.  Menciptakan  nilai  bisnis  di  bidang  kuliner melalui  berlatih  bagaimana  menjual personal brand termasuk  bagaimana  menjual  ide bisnis dalam bentuk live entertainment project .

## TINJAUAN PUSTAKA
Penjelasan  Gambar  1  mengenai  kuadran dan  prosesnya  menurut  Lumsdaine  dan  Binks (2007: 43-44) adalah sebagai berikut:
1.  Kuadran  C:  motivasi  melalui  pengalaman pribadi, berhadapan dengan konsumen sama halnya  dengan  prinsip  serta  nilai  yang bersama-sama diyakini oleh kelompok.
2.  Kudran D: visi dan konsep baru yang dibangun melalui brainstorming , metamorphosis, model dan perubahan ke arah yang baru.
3.  Kuadran A: aliran informasi dan pengetahuan secara  sistematis  yang  eksplisit  melalui pengumpulan  data,  analisis,  dokumentasi dan penyebarannya.
4.  Kudran B: implementasi untuk memecahkan masalah dan mejalankannya secara baik yang melibatkan  proses  pembelajaran  berdasarkan pengalaman, produk percontohan atau proses baru, serta terjun langsung ke lapangan untuk mendapatkan ilmu.
Gambar 1: How Creative Problem Solving Relates to the Hermann Model
Sumber: Lumsdaine & Binks (2007: 43)
Beberapa  tahap  dalam  melakukan Creative Problem  Solving menurut  Lumsdaine  dan  Binks (2007:44):
1.  Problem  definition ,  untuk  mengetahui  suatu permasalahan dan menangkap peluang, kita akan bertindak sebagai seorang explorer dengan menggunakan kuadran C dan D. Sementara untuk  menemukan  akar  permasalahannya kita harus bertindak seperti seorang detective dengan  menggunakan  kuadran  A  dan  B. Pada  tahap  ini  diakhiri  dengan  definisi masalah ( problem definition statement ).
2.  Idea generation , pada tahap ini digunakanlan cara brainstorming untuk  memunculkan  ide kreatif  berdasarkan  definisi  masalah  yang ditetapkan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  kita akan  bertindak  sebagai  seorang artist yang menggunakan kudran C dan D.
3.  Idea synthesis , berdasarkan ide hasil brainstorming dirumuskanlah ide-ide tersebut dengan bertindak sebagai engineer dengan menggunakan kudran D dan A.
4.  Idea  judgment ,  pada  tahap  ini  seluruh  ide akan evaluasi secara kritis. Perlu ditetapkan ide  dan  solusi  mana  yang  terbaik  untuk dijalankan dengan bertindak sebagai seorang judge dan menggunakan kudran A dan B.
5.  Solution implementation , pada tahap ini solusi akan diwujudkan sebagai aksi nyata dengan bertindak  seperti  seorang producer dan  fokus menggunakan kuadran B sebagai perencanaannya dan  kuadran  C  untuk  mengkomunikasikan sebuah proyek yang dijalankan.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan metode  penelitian Classroom  Action  Research . Menurut  Hopkin  (1993) action  research  is  a  form of self-reflective inquiry undertaken by participants in  a  social  (including  educational)  situation  in order  to  improve  the  rationality  and  justice  of  (a) their own social or educational practices, (b) their understanding  of  these  practices,  and  (c)  the situations  in  which  the  practices  are  carried out . Action  Research atau  Penelitian  Tindakan adalah  sebuah  penelitian  kajian  diri  yang ditujukan  untuk  perbaikan  perilaku  (kinerja)  dan pemahaman  tentang  hakikat  dan  suasana pelaksanaan  pekerjaan  tersebut.  Definisi  ini kemudian dikaitkan dengan pengertian Classroom Action  Research sebagai  sebuah  penelitian tindakan yang dilakukan oleh guru di kelas untuk memperbaiki  perilaku  dan  praktek  mengajar sekaligus meningkatkan pemahaman guru tentang hakikat  perilaku  mengajar.  Cohen  dan  Manion (1985)  menggambarkan  beberapa  ciri  pokok Classroom  Action  Research diantaranya:  (a) penelitian yang sangat situasional; (b) berhubungan dengan  proses  identifikasi  dan  penyelesaian masalah spesifik dan kontekstual; (c) diselenggarakan secara  kolaboratif;  dan  (d)  ditujukan  untuk memperbaiki  keadaan.Penelitian  ini  digunakan untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  proyek mahasiswa  berbasis entrepreneurship dengan menggunakan makanan sebagai medianya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Mahasiswa  akan  diarahkan  untuk  menjalankan peran sebagai explorer, detective, artist, engineer judge dan producer .  Mahasiswa  akan  melakukan pengalaman belajar sebagai berikut:
1.  Collaboration Team , mahasiswa membentuk sebuah  kelompok  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai yaitu mahasiswa akan bekerja dalam tim,  sebagai  sebuah  kelompok  dimana masing-masing  merupakan  individu  yang unik dan kreatif. Pemilihan nama atau brand dimaksudkan untuk menginspirasi dan sebagai kebanggaan  dalam  kelompok. A  cool company needs hot groups. The makings of a  hot  group:  totally  dedicated  to  the  end result, a tight deadline, … , was empowered to  achieve  the  goal (Kelley  &  Littman,  2001: 70-71). Hal  ini dapat diartikan untuk sebuah kelompok  yang  hebat  haruslah  berisi  orang yang  berdedikasi  untuk  hasil  akhir,  selalu terikat pada jadwal dan target…. serta selalu termotivasi  untuk  mencapai  tujuan.  Hal  ini juga  senada  dengan  Fontana  (2011:  126) yang  mengatakan  bahwa  kelompok  akan lebih  kreatif  daripada  sekumpulan  individu dan  kelompok  akan  lebih  kreatif  bila  tidak ada agenda tersembunyi.
2.  Local  EduTrip :  proses  ini  dilakukan  dengan metode  belanja  bersama-sama, pengenalan dan pengetahuan bahan serta melihat proses yang  ada.  Melalui  cara  ini  mahasiswa  akan menemukan sendiri mengenai ilmu memasak mulai dari bahan, proses memasak, peralatan dan  perlengkapan  yang  digunakan  dengan melihat  langsung.  Mahasiswa  akan  diminta untuk  menyebutkan  nama  bahan  sesuai kebutuhan  resep  sekaligus membandingkan bahan-bahan  yang  digunakan.  Mahasiswa akan  diminta  pula  untuk  mencari  referensi dari  buku,  jurnal  atau  internet  mengenai bahan dan ilmu memasak. Proses ini sedikit berbeda  dengan  model  lama  dimana mahasiswa  akan  diberikan  resep,  kemudian diajarkan dulu teori memotong dan memasak  baru  kemudian  dipraktekkan. Proses  ini  membawa  mahasiswa  langsung ke  lapangan  untuk  mengalaminya  sendiri bagaimana  mengenali  bahanm  bagaimana memilih  bahan  dan  sebagainya.  Proses turun  ke  lapangan  merupakan  proses  untuk mempertajam  intuisi  dimana  mahasiswa dapat  sekaligus  melakukan  eksplorasi, observasi  dan  menemukan  permasalahan yang  terjadi  di  lapangan.  Alwasilah  (2009: 155)  mengatakan  bahwa  lewat  observasi,
peneliti  akanmelihat  sendiri  pemahaman yang  tidak  terucap  ( tacit  understanding ), bagaimana teori digunakan langsung ( theory in  use )  dan  sudut pandang  responden  yang mungkin  tidak  tercungkil  lewat  wawancara atau  survei.  Pada  tahap  ini  mahasiswa mempraktekkan  sebagai  seorang explorer dan  sekaligus  menjadi  seorang detective . Sebagai seorang explorer , mahasiswa akanmemotivasi dirinya melalui pengalaman pribadi serta berhadapan dengan konsumen, selanjutnya  mahasiswa  menemukan  model dan  perubahan  ke  arah  yang  baru  bahwa belajar mengalami sendiri akan lebih dicerna daripada sekedar mendapatkan teori, membaca serta mengingatnya tanpa mengalami sendiri.
3.  Cooking  Demonstration  Script :  pada  tahap ini  mahasiswa  akan  diminta  untuk  melihat, mengamati dan menganalisis proses memasak serta  yang  akan  membawakan  makanan tersebut.  Sebuah  sejarah  tentang  makanan akan  tergambarkan  jelas  dari  pertanyaan yang diajukan mahasiswa ketika demonstrasi memasak  dilakukan.  Ketika mencatat  proses pembuatan  suatu  makanan  yang  dilengkapi dengan  sejarah  dan  cerita  dibaliknya, mahasiswa  diarahkan  untuk  menuliskan sebuah script mengenai  resep  dan  alur bagaimana  suatu  proses  memasak  serta proses penyajiannya menjadi sebuah makanan terjadi.  Mengenal  lebih  jauh  mengenai  yang memasak juga memberikan efek mahasiswa mengetahui mengapa chef tersebut memasak makanan tersebut, bagaimana chef tersebut belajar  mengenai  makanan  tersebut,  informasi dari mana yang didapatkannya serta informasi lainnya.  Pemberi  informasi  atau chef atau pihak  lainnya  sedang  melakukan  proses transfer pengetahuan dan ilmu yang dimilikinya. Proses  menghasilkan  suatu  nilai  dari  aset intelektual  dan  pengetahuan  ini  akan melibatkan  proses sharing atau  proses membagi  dengan  cara  menyampaikan  atau mentransfer  aset-aset  berbasis  pengetahuan (Fontana, 2011: 163). Pada proses kreativitas ini,  mahasiswa  akan  menghasilkan  sendiri script atau  tulisan  dalam  bentuk  resep, ulasan atau kritikan terhadap makanan. Nilai kreatif yang dihasilkan adalah gaya mahasiswa dalam  menyajikan  sebuat  resep  atau script
yang  memiliki  karakteristik  tersendiri.  Gaya pembahasan  ala  anak  muda  dengan pengulasan serta penjelasan yang sederhana akan  menjadi  nilai  kreativitas  tersendiri bagaimana  mahasiswa  dapat  melakukan ulasan atau kritikan terhadap sebuah makanan.
4.  Idea  Enrichment dimana  mahasiswa  akan mengelaborasikan  seluruh  informasi  mengenai bahan, makanan, proses memasak, peralatan dan  perlengkapan,  sejarah,  profil chef yang memasak  dan  lainnya  untuk  digabungkan guna memperkaya setiap  mahasiswa dalam menerapkannya pada proyek akhir.
Mahasiswa  akan  diminta  untuk  melakukan brainstorming mengenai  semua  hal  yang telah  diperoleh,  termasuk  mendiskusikan apa yang  akan  dicapai  pada  tahap berikutnya.  Pada  tahap  ini  mahasiswa memerankan  sebagai  seorang artist yang bertujuan agar mahasiswa mampu menuangkan ide (atau bisa jadi solusi) dari permasalahan yang  ada,  melalui  sketsa  atau  grafik  yang mudah  dibaca.  Hal  ini  dapat  menjadi alternatif  untuk  mendapatkan  banyak  hal dan menjadi cara untuk memecahkan masalah.
5.  Develop  Business  Plan dimana  mahasiswa akan  menghitung  secara  teliti  dan  cermat hal-hal  yang  diperlukan  dalam  melakukan suatu  proyek.  Perhitungan  mengenai  harga jual  makanan  serta  bagaimana  menjualnya menjadi  daya  tarik  sendiri.  Pada  tahap  ini mahasiswa berperan sebagai seorang engineer yang  merumuskan  beberapa  hal untuk  ditindaklanjuti  ke  dalam  proyek. Dalam  proses  ini  pula,  peran  mahasiswa akan  dilatih  menjadi  seorang judge yang mampu  memberikan  kritikan  pada  ide teman-temannya  terkait  dengan  rencana bisnis berupa proyek akhir. Dalam mengembangkan rencana
bisnis ini, mahasiswa harus mampu melakukan inovasi  yang  tidak  saja  berarti  kebaruan atau  sesuatu  yang  baru,  barang  atau  cara memasarkan  yang  baru,  namun  kebaruan itu perlu disertai dengan dampak positif bagi konsumen  dan  produsen,  kebaruan  itu harus  menciptakan  nilai  tambah  pagi produsen (Fontana, 2011:20). Sebuah rencana proyek  yang  dipikirkan  secara  kreatif  akan terlahir  dengan  proses  yang  ada.  Dalam
pengamatan peneliti, mahasiswa akan secara kreatif mengusulkan bagaimana suatu proyek  dapat  berjalan  dengan  cara  yang berbeda,  yaitu  cara  anak  muda.  Peneliti menemukan, bagaimana ide-ide segar tertuang dalam  perencanaan  proyek.  Melalui develop your business plan , peneliti menemukan  tujuan yang  ingin  dicapai  yaitu  mahasiswa  mampu menuangkan  proses  berpikir  yang  dialami dalam media visual. Visualisasi perencanaan karya mahasiswa dalam bentuk 3D memungkinkan  setiap  anggota  kelompok maupun  mahasiswa  kelompok  lain  dapat melihat proses berpikir.
6.  Live Entertainment Project dimana mahasiswa  akan  mengeksekusi  sebuah proyek entrepreneurship dengan  kendaraan makanan dan chef yang akan mendemokannya. Pada  proyek  ini  mahasiswa  dituntut  untuk menghadirkan suatu kegiatan yang unik dan berbeda.  Ketika  sampai  pada  tahap  ini mahasiswa  sudah  memaikan  perannya sebagai seorang producer . Mahasiswa akan diminta  untuk  menjual  ide  bisnisnya  ke masyarakat atau komunitas yang ada. Pada tahap perencanaannya, mahasiswa akan dilatih dengan  pemikiran Don’t  Sell  Me  in  Action (Hall & Wecker, 2008: 241) sebagai berikut: a.  Yang dijual bukanlah makanan, melainkan menjual atraksi memasak dan kenyamanan,
b.  Yang  dijual  bukanlah  menu,  melainkan sejarah mengenai makanannya,
c.  Yang  dijual  bukanlah  buku,  melainkan konsep yang lebih besar lagi.
Pemikiran mengenai Don’t Sell Me in Action ini  mengajarkan  mahasiswa  untuk  selalu antusias  dan  berpikir  secara  kreatif.  Hal-hal yang  sudah  umum  jika  diulangi  hanya  akan menjadi  umum  pula  dan  tidak  ada  yang berbeda  dengan  yang  sudah  ada.  Sebagai innovator yang kreatif, mereka dilihat sebagai orang  yang  menyimpang  secara  sosial. Mereka  menyimpang  karena  memilih  jalur yang berbeda dengan jalur  yang dipilih oleh kebanyakan  anggota  masyarakat  lainnya (Harefa  dan  Siadari,  2006:  13).Mahasiswa tidak  hanya  dikejar  untuk  mencapai  omset tertentu  namun  lebih  pada  kemampuan untuk  menerapkan creative  selling  idea .
Kemampuan  berkreasi  dan  menerapkan creative  selling  idea lebih  diutamakan. Students  are  also  asked  not  sell  the beverage like common place but more about how  to  sell  the  color  of  the  beverages, students  are  act  as  a  warrior (Oech, 2008:234).  Ketika  proyek  atau  kegiatan  lain hanya  menjual  kursus  masak  seperti  pada umumnya, peneliti melihat bahwa mahasiswa mampu  menampilkan  kursus  masak  ini sebagai  sebuah live  entertainment  project . Mahasiswa  mampu  menggunakan  pemikiran mengenai Don’t  Sell  Me  in  Action dimana mahasiswa  menawarkan  ide  kreatif  ke masyarakat  bahwa  yang  dijual  bukan makanan  melainkan  atraksi  memasaknya. Peneliti  menemukan  bagaimana mahasiswa
bukan  menjual  makanan  ketika  melakukan proyek  ini,  melainkan  menjual chef atau pembicaranya,  sementara  makanan  hanya menjadi  media  bagaimana chef yang  dijual ini  mampu  menampilkan  siapa  dirinya.  Jika chef yang  dihadirkan  adalah  seorang penyanyi, maka proyek berupa live entertainment  project ini  akan  menjual singingchef sebagai media utamanya, tentunya  sambil  diselingi  bernyanyi, chef ini akan  melakukan  demonstrasi  memasak kepada  peserta  yang  hadir.    Jika chef yang dihadirkan  adalah  seorang  yang  ahli  dalam French  Cuisine ,  maka  proyek  berupa live entertainment  project ini  akan  menjual chef yang ahli dalam French cuisine technique ke dalam makanan Indonesia.

## PENGEMBANGAN MAKANAN SECARA KREATIF
Gambar 2: Live Entertainment Project Sumber: data diolah
Dalam prakteknya, pengembangan makanan baik  tradisional  maupun  perpaduan  tradisional dan  makanan  barat  dapat  dilakukan  dengan metode yang unik dan berbeda. Pada Gambar 2, makanan  dapat  dijadikan  indikator  sekaligus aktivitas  atau  pengalaman  belajar  seorang mahasiswa. Bukan hanya ilmu atau pengetahuan tentang  makanan  dan  budaya  yang  akan dipelajari namun sekaligus pula belajar mengenai
bisnis  dan  bagaimana  memberikan  nilai  tambah pada  sesuatu.  Contoh  yang  dihadirkan  pada Gambar 2 dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.  Indikator
Mahasiswa mempelajari banyak hal sekaligus ketika menerapkan Live Entertainment Project ini, mulai dari mengundang tamu, merencanakan menu  termasuk  bahan  dan  sejarah  yang terkandung  di  dalamnya,  cara  penyajian,
pengaturan  meja,  perencanaan  meja  dan kursi,  dekorasi,  tampilan  dan  suasana  yang akan diciptakan, langkah-langkah pelayanan, penjadwalan  anggota  dan  kerja  serta  teknis pelaksanaanya.  Melalui  makanan  tradisional, mahasiswa  dapat  mengangkatnya  menjadi suatu  tampilan  yang  baru,  menyegarkan, bisa  diterima  oleh  anak  muda  dan  pastinya tidak mengaburkan nilai dan estetika makanan serta budaya yang terkandung di dalamnya.
Gambar 3: Live Entertaining Project – Pawon Ing Majapahit (Sumber: data diolah)
Ketika  menghadirkan  makanan  tradisional Majapahit, mahasiswa mampu menampilkan sejarah  dibalik  sebuah  makanan  Sego Paripurna  yang  terdiri  dari  beberapa  unsur makanan, dengan menghadirkan  demonstrasi memasak  yang  dikemas  secara  unik  dan berbeda, penataan yang elegan dan bergaya anak  muda  serta  diselingi  dengan  budaya wayang  dan  tarian  yang  bercerita  tentang Kerajaan Majapahit pada jaman itu. Dihadirkan pula  jajajan  tradisional  yang  punya  cerita masa lalu pada jaman tersebut yang saat ini sudah  dikenal  oleh  masyarakat.  Mahasiswa membungkus sebuah cerita tentang makanan  dan  budaya  ke  dalam  sebuah tampilan  proyek  yang  kreatif.  Hal  ini  juga dilihat  dari  konsep  simbol  yang  digunakan terhadap  makanan.  Dalam  Kittler  et  al (2012:3) menyatakan bahwa manusia menggunakan  makanan  sebagai  simbol
dalam  mengartikan sebuah hubungan, asosiasi  dan  konvensi.  Simbol  inilah  yang digunakan oleh mahasiswa untuk mengartikan Sego Paripurna sebagai bagian dari sejarah sekaligus  sebagai  suatu  simbol  nasi  yang lengkap  atau  sempurna  lauk  pauknya. Dalam  prasasti  tidak  dijelaskan  apa  saja lauk  pauk  yang  disertakan  pada  Sego Paripurna atau Nasi Paripurna, kemungkinan yang  dimaksudkan  sejenis  nasi  tumpeng yang  dikenal  saat  ini.Sego  Paripurna sebagai  salah  satu  makanan  tradisional merupakan  apresiasi  makanan  terhadap budaya  yang  ada.  Makanan  merupakan wujud  dari  kebudayaan  manusia,  karena dalam  proses  pengolahan  bahan-bahan mentah  sehingga  menjadi  makanan.  Begitu pula dalam perwujudannya, cara penyajiannya dengan  mengkonsumsinya  sampai  menjadi tradisi. Semua hal itu hanya mungkin terjadi karena adanya dukungan dan adanya hubungan yang  saling  terkait  dengan  berbagai  aspek yang ada dalam kehidupan sosial dan dengan berbagai unsur kebudayaan yang ada dalam masyarakat  tertentu.  Makanan  tradisional adalah  makanan  dan  minuman,  termasuk makanan  jajanan  serta  bahan  campuran atau  ingredients  yang  digunakan  secara tradisional dan telah lama berkembang secara spesifik di daerah atau masyarakat Indonesia (Nuraida dan Dewanti, 2001).
Dalam  penelitian  ini,  sebelum  mahasiswa mampu  membungkus  mengenai  sejarah dibalik  sebuah  makanan  Sego  Paripurna, mahasiswa  tetap  dibekali  dengan  informasi berupa  teori  mengenai  penguasaan  bahan, makanan,  cara  penyajian,  hingga  aspek manajemen  dalam  mengatur  waktu  dan ritme  kerja,  seperti  yang  tertera  dalam indikator  pada  Gambar  2.  Mahasiswa  juga mempelajari  dulu  bagaimana  membuat Sego  Paripurna  yang  benar,  kemudian mencoba  dan  mempraktekkannya  hingga menggali  informasi  mengenai  budaya  dan arti  filosofis  setiap  unsur  makanan  yang terkandung  dalam  Sego  Paripurna.Inovasi yang  dilakukan  mahasiswa  dapat  dilihat sebagai  generator  penciptaan  dan  perbaikan atau modifikasi nilai guna sehingga semakin baik dan bermanfaat.
2.  Aktivitas atau Pengalaman Belajar
Mahasiswa  juga  mendapatkan  pengalaman belajar  ketika  menyuguhkan  demonstrasi memasak  dengan  menggunakan  bahan- bahan  tradisional  Indonesia  tetapi  dengan menggunakan teknik memasak secara French Cuisine. Mahasiswa  perlu  memikirkan  siapa target pasarnya, bagaimana memasarkannya, bagaimana menata restoran dengan suasana  Perancis,  menata  makanan  serta perlu  pula  memikirkan  hal  awalnya  yaitu bagaimana  mengontak  pembicara  dan  hal administrasi  lainnya,  bagaimana  pembelian bahan, bagaimana membuat S.O.P ( Standard  Operating  Procedures )  tentang berbagai  hal  hingga  menyajikan  ide  bisnis unik  yang  siap  dijual  ke  pasar.  Banyak  hal yang  dipikirkan oleh mahasiswa di  awalnya, mulai dengan mencari inspirasi, survei pasar hingga  meniru  secara  kreatif  yang  bukan diartikan  sebagai  mencontek  atau  seperti memfotokopi namun meniru dengan menggali kebaikan-kebaikan yang ada pada yang  ditiru  untuk kemudian ditingkatkan lagi (Harefa  dan  Siadari,  2006:  66).  Aktivitas belajar  yang  penting  adalah  bagaimana melakukan pemasaran atau menjual kegiatan ini  kepada  masyarakat.  Pemasar  disini bukan sekadar bagaimana mengkomunikasikan suatu  produk  baru  namun  juga  meyakinkan sebanyak  mungkin  orang  untuk  menerima kehadiran  bisnis  baru  yang  dirintisnya sekaligus  membuka  bahkan  menciptakan pasar  bagi  bisnis  tersebut  (Harefa  dan Siadari,  2006:  127-128).  Penciptaan  ide bisnis  baru  bukan  tidak  mungkin  bisa berkembang  menjadi  suatu  bisnis  yang menjanjikan  yang  bisa  dilakukan  oleh  siapa saja dengan niat dan kemauan. Demonstrasi  memasak  bukan  saja  hanya melihat  seseorang  mendemokan  memasak namun  bagaimana  mengemasnya  menjadi lebih  menarik  dan  bagaimana  menjadikan makanan  sebagai  daya  pikat  untuk  menjadi tujuan  wisata  ke  depannya.  Makanan  tetap menjadi  sarana  penting  dalam  kaitan  ini, namun  bagaimana  mengemas  makanan  ini menjadi  lebih  menarik  dan  memiliki  nilai bisnis  yang  kuat,  lebih  diutamakan  dalam pengamatan  dan  penelitian  ini.  Makanan
tetap dipelajari atau menjadi aktivitas belajar para  mahasiswa,  namun  dalam  penelitian pada mata kuliah ini. Mahasiswa diharapkan dapat  menemukan  model  bisnis  di  bidang makanan  dengan  mempelajari  sesuatu  hal yang  baru.    Dalam  penelitian  ini  dan  ketika evaluasi dilakukan secara bersama, mahasiswa diminta  untuk  selalu  belajar  hal  yang  baru dan  tidak  cukup  puas  dengan  apa  yang sudah  ada.  Karena  inovasi  dan  penciptaan nilai  bersifat  sosial  dan  kerap  berinteraksi dengan  lingkungan  di  mana  individu  dan produk berada, pengelolaan atau manajemen inovasi  perlu  memperhatikan  pengalaman konsumen  sebelum,  selama  dan  setelah menggunakan  produk  (barang  atau  jasa) hasil inovasi (Fontana, 2011:29). Mahasiswa melakukan  pengalaman  nyata  bagaimana memperhatikan  pengalaman  konsumen  mulai dari  merencanakan  proyek,  selama  proyek berlangsung  sampai  pada  evaluasi  setelah proyek  berlangsung.  Mahasiswa  secara langsung  dapat  selalu  mempraktekkan creative  problem  solving ,  sebagai  seorang pebisnis  di  bidang  kuliner,  untuk  selalu melihat peluang, melalui masalah yang ada, menemukan  ide  baru  hingga  mampu mengimplementasikannya.

## KESIMPULAN
Creative Problem Solving yang dikemukakan dalam  The  Herrmann  Model  dirancang  untuk mahasiswa dapat mempersiapkan proses berpikir  dan  karakteristik,  kegiatan,  dan  perilaku belajar, produk dan barang dalam proses belajar. Menggabungkan  empat  kuadran  yang  ada dengan  berbagai  peran  yang  terdapat  di dalamnya  akan  menjadi    pola  perkuliahan  yang ada  untuk  menciptakan  kreativitas.  Dengan model  ini,  menunjukkan  bahwa  pengembangan produk  makanan  dapat  dilakukan  mulai  dari mendefiniskan  masalah  untuk  dievaluasi  secara kreatif  ide-ide  yang  terlontar.  Pengembangan makanan dapat terus dilakukan sebagai berikut:
1.  Informasi  mengenai  makanan  tradisional yang  relevan  harus  menjadi  dasar  dalam menemukan kegiatan yang kreatif.
2.  Informasi  mengenai  budaya  dan  sejarah mengenai suatu makanan tetap harus disajikan
secara  utuh  tanpa  mengurangi  arti,  makna dan budaya yang terkandung di dalamnya.
3.  Pengembangan makanan dalam mendukung pengembangan pariwisata harus dilaksanakan dengan cara-cara yang kreatif dan berkelanjutan.
4.  Pengembangan makanan, khususnya makanan tradisional  harus  tetap  dilakukan  agar  tidak hilang  ditelan  waktu  dan  tergeser  dengan hadirnya  makanan  dari  luar.  Hal  ini  harus terus  ditanamkan  pada  anak  muda  atau mahasiswa.
5.  Menciptakan  nilai  bisnis  di  bidang  kuliner dengan  melakukan  berbagai  kegiatan  yang menjual  ide  bisnis  dalam  bentuk live entertainment project .
6.  Mahasiswa  pun  diminta  untuk  selalumelihat peluang  bisnis  di  luar,  bisa  salah  satunya dengan  menggandeng  industry.  Nantinya mahasiswa  dapat  melihat  peluang  bisnis dunia  kuliner  ke  depannya  seperti  apa  dan bukan  hanya  sekedar  bisa  memproduksi kuliner seperti yang ada sekarang ini.
7.  Mahasiswa  selain  menjual  proyek  di  bidang kuliner  ini,  namun  juga  menjual image tentang arti dan tujuan dari creative problem solving ini secara tidak langsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Alwasilah, A. Chaedar. (2009). Pokoknya Kualitatif . Jakarta: Pustaka Jaya. Cohen, L. and L. Manion. 1985. Research Methods in Education . London: Croom Helm.
Fontana,  Avanti.  2011. Innovate  We  Can!
Manajemen  Inovasi  dan  Penciptaan  Nilai
Individu, Organisasi, Masyarakat .Cetakan 3. Jakarta: Cipta Inovasi Sejahtera. Hall, Dough and Wecker, David. 2008. Jump Start Your  Brain  V2.0:  How  Everyone  at  Every Age  Can  be  Smarter  and  More  Creative .
Clerisy Press, United States of America.
Harefa,  Andreas  dan  Eben  Ezer  Siadari,  2006.
The  Ciputra  Way:  Praktik  Terbaik  Menjadi
Entrepreneur Sejati . Elex Media Komputindo. Hopkin, D. 1993. A Teacher’s Guide to Classroom
Research . 2 nd ed. Buckingham: Open University Press.
Lumsdaine,  Edward  and  Binks,  Martin.  2007. Entrepreneurship from Creativity to Innovation; Effective Thinking Skills for Changing World.
Trafford Publishing.
Kelley,  Tom  and  Littman,  Jonathan.  2001. The Art of Innovation . 1 st edition. Crown Business. Kittler, Pamela Goyan, Sucher, Kathryn and Nelms,
Marcia  Nahikian.  2012. Food  and  Culture .
6 th edition.Wadsworth Cengage Learning. Nuraida  dan  Dewanti  Hariyadi.  2001.  Pangan Tradisional:  Basis  Bagi  Industri  Pangan Fungsional  dan  Suplemen/Pusat  Kajian Makanan Tradisional. IPB Bogor.
Oech,  Roger  von.  2008.  A  Whack  On  The  Side OF  The  Head.  25 th anniversary  edition.
Business Plus.
Sugiyono.2008. Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung Alfabeta.
Umar,  Husein.  2010. Desain  Penelitian  MSDM dan Perilaku Karyawan: Paradigma Positivistik dan Berbasis Pemecahan Masalah . Jakarta:
Rajawali Pers.