Volume 6, Nomor 1, Februari 2020, Halaman 44–52 ISSN: 2656–4564

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK KOMIK MATEMATIKA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN RME
M. Amirul Latif 1 , Dra. Chusnal Ainy 2 , Achmad Hidayatullah 3 1,2,3 Program studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Surabaya Email: 1 amirul.latif06@gmail.com , 2 chusnal.umsby@yahoo.com, 3 achmadhidayatullah08@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berawal  dari  rendahnya  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa,  karena  dalam  proses pembelajaran  di  sebabkan  oleh    pembelajaran  matematika  yang  masih  konvensional. Akibatnya,  materi pembelajaran  tidak bisa tersampaikan dengan baik dan kurang  minat siswa membaca  materi.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  disebut  juga dengan istilah Research  & Development (R&D) dan menggunakan model 4D yang meliputi 4 tahap  pendefinisian,  perencanaan,  pengembangan  dan  penyebaran.  Keempat  tahap  tersebut pada  penelitian  ini  dibatasi  pada  tahap  pengembangan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan bahan ajar berbentuk komik berbasis android dengan pendekatan RME pada materi  bangun  datar  segiempat.  Sampel  penelitian  adalah  27  siswa  kelas  VII-A  SMP Muhammadiyah  15  Surabaya.  Data  penelitian  berupa  observasi  untuk  mengetahui  aktivitas siswa dan kemampuan  guru dalam  mengelola pembelajaran, angket  untuk  mengetahui respon siswa,  dan  soal  tes  berupa  essai  untuk  mengukur  kemampuan  matematika  pada  materi segiempat.  Hasil  kevalidan  bahan  ajar  diperoleh  rata-rata  3,67  dengan  kategori  valid; kepraktisan  dengan  kriteria  dapat  digunakan  dengan  sedikit  revisi.  keterlaksanaan  dalam pembelajaran  uji  coba  terbatas  diperoleh  76,85  dengan  kriteria  baik  dan  uji  coba  lapangan diperoleh 91,48 dengan kriteria sangat baik; efektifitas bahan ajar dinyatakan dari hasil respon siswa  92,75%  dengan  kriteria  sangat  kuat,  ketuntasan  klasikal  sebesar  74,07%  dan  pada  uji coba lapangan ketuntasan klasikal sebesar 88,89%.
Kata Kunci : Bangun Datar Segiempat, Komik, Android, Pengembangan, RME

## ABSTRACT
This research starts from the low activity and student learning outcomes, because the learning process is caused by the learning of mathematics that is still conventional. As a result, learning material  cannot  be  conveyed  properly  and  students  lack  interest  in  reading  the  material.  This research is a type of development research  which is also called the Research  & Development (R&D)  and  uses  a  4D  model  which  includes  4  stages  of  defining,  planning,  developing  and disseminating.  The  four  stages  in  this  study  are  limited  to  the  development  stage.  This  study aims  to  develop  teaching  materials  in  the  form  of  android-based  comics  with  the  RME approach to rectangular flat material. The research sample was 27 students of class VII-A SMP 15 Muhammadiyah Surabaya. Research data in  the form of observations to determine student activity  and  the  ability  of  teachers  to  manage  learning,  questionnaires  to  determine  student responses,  and  test  questions  in  the  form  of  essays  to  measure  mathematic  abilities  on quadrilateral.  The  validity  results  of  teaching  materials  obtained  an  average  of    3,67  with  a valid category; practicality with criteria can be used with a little revision. feasibility in learning limited  trials  obtained  76,5  with  good  criteria  and  field  trials  obtained  91,48  with  very  good criteria; the effectiveness of teaching materials is expressed from the results of 92,75% student responses  with very strong criteria, classical completeness is 74,07% and in classical mastery field trials is 88,89%.
Keywords: Android, Comics, Quadrilateral, Development, RME

## PENDAHULUAN
Menurut  Wahyuni  (2016)  pendidikan  merupakan  faktor  penting  yang  diibaratkan  suatu investasi  sumber  daya  manusia.  Menurut  Soyokmukti  (2015)  pendidikan  adalah  proses  untuk memberikan  manusia  berbagai  macam  situasi  yang  bertujuan  memberdayakan  diri.  Berdasarkan pendapat  para  ahli  di  atas  dapat  disimpulkan  pendidikan  adalah  faktor  yang  sangat  penting  dalam kehidupan yang bertujuan dalam pemberdayaan manusia.
Pemanfaatan teknologi  dalam  proses  pembelajaran  masih  minim  sehingga  membuat  kualitas pendidikan  yang  dilaksanakan  dalam  penyampaian  materi  dan  pemanfaatan  media  masih  kurang. Melalui  hal  ini  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  tenaga  pendidik  terutama  guru  sangat mempengaruhi motivasi, minat, sekaligus hasil belajar peserta didik, menurut Anisa (2017).
Menurut  Herawati  (2015)  bahan  ajar  adalah  materi  yang  disusun  secara  sistematis  yang digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga  tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar. Menurut Tarigan (2006) bahan ajar merupakan  seperangkat    materi  yang  disusun  secara  sistematis  baik  tertulis  maupun  tidak  sehingga tercipta  lingkungan  /  suasana  yang  memungkinkan  siswa  untuk  belajar.  Bahan  ajar  yang  digunakan disekolah masih menggunakan buku dan lembar kerja siswa dan masih kurangnya kreatif untuk bahan ajar  yang  digunakan  sehinggga  siswa  merasa  bosan.  Kurangnya  minat  belajar  siswa  pada  pelajaran matematika karena bahan ajar yang digunakan masih minim dan tidak inovasi.
Menurut Athoillah, M (2013) android merupakan sistem operasi untuk telepon berbasis kernel linux, dimana Google mengibaratkan  android  sebagai  tumpukan software, setiap  tumpukan  yang berisi  untuk  mendukung  fungsi  spesifik  dari  sistem  operasi.  Menurut  Ichwan,  M  (2011)  android merupakan  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  operasi, middleware, dan  juga aplikasi.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  membuat  aplikasi mereka sendiri.
Menurut  beberapa  penjelasan  diatas  tentang  android,  dapat  disimpulkan  bahwa  android merupakan sistem operasi untuk telepon, perangkat mobile berbasis operasi middleware dan aplikasi. Berbicara  pembelajaran  berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  SMP Muhammadiyah 15 Surabaya. Rendahnya keaktifan dan hasil belajar dalam pembelajaran matematika yang  dialami  kelas  VII-A  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  diantaranya  pembelajaran  matematika yang masih konvensional dimana guru mengajar hanya dengan metode ceramah. Guru sebagai pusat belajar mengajar sehingga siswa kurang aktif dan kurang rajin dalam mengerjakan latihan-latihan soal yang diberikan guru. Sehingga siswa hanya menerima apa yang diberikan guru, faktor lainnya adalah faktor  bahan  ajar  yang  dimiliki  siswa  kurang  menarik  dan  kurang  lengkap  sehingga  materi pembelajaran  tidak  bisa  tersampaikan  dengan  baik  dan  kurang  minat  siswa  membaca  materi  yang tersedia  di  dalam  bahan  ajar  yang  dimilki.  Bahan  ajar  yang  kurang  menarik  dan  kurangnya  minat siswa dalam mempelajari bahan ajar akan membuat siswa kurang memahami apa yang dipelajari dan tidak  bisa  mengikuti  pembelajaran  dengan  baik.  Buku  teks  dan  LKS  (Lembar  Kerja  Siswa)  yang digunakan di sekolah masih tergolong buku teks dan LKS yang sudah tersedia dari penerbit sehingga mempermudah  siswa  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran,  akan  tetapi  buku  dan  LKS  yang  ada, kurang  menarik  siswa  untuk  lebih  aktif  belajar  sehingga  siswa  kurang  minat  belajar.  Faktor selanjutnya  karena  kecanggihan  dari smartphone android  saat  ini  sudah  sangat  membantu  dalam pendidikan, pada siswa – siswi SMP Muhammadiyah 15 Surabaya, namun kecanggihan smartphone android  banyak  yang  belum  memanfaatkan  dengan  baik.  Kebanyakan  siswa-siswi  menggunakan untuk bermain game online .
Kenyataan  selama  ini  terjadi  dalam  proses  pembelajaran  matematika  adalah  sebagian  besar siswa berpandangan bahwa pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang membosankan. Hal tersebut disebabkan karena dalam proses pembelajaran matematika siswa tidak dilibatkan secara aktif dan proses pembelajaran lebih fokus kepada guru  (Shoffa, 2009). Oleh karena itu hasil belajar yang kurang efektif tersebut perlu ditingkatkan dan perlu menggunakan bahan ajar yang lebih inovatif.
Salah satu cara agar suasana belajar yang menyenangkan, menarik, dan mengesankan dengan pembelajaran  yang  kreatif dan  inovatif  salah  satunya  yaitu  dengan  menggunakan  bahan  ajar.  Bahan ajar yang menarik, kreatif dan inovatif yang dapat membantu siswa untuk lebih aktif, dalam menerima materi,  berlatih,  serta  memahami  materi  dalam  bentuk  nyata.  Terdapat  beberapa  bahan  ajar  yang digunakan  dalam  pembelajaran,  terdiri  dari  modul,  koran, handout ,  majalah,  buku  teks  dan  komik.
Salah  satu  inovasi  dalam  pembelajaran  matematika  yaitu  mengembangkan  bahan  ajar  berbentuk komik berbasis android.
Menurut Rahmanadji (2018), komik merupakan alat komunikasi massa yang menggabungkan konsepsi khayalan dan pandangan tentang kehidupan nyata yang dianggap sesuai dengan masyarakat luas,  komik  menyuguhkan  dunia  gambar  secara  melimpah,  dimana  rangkaian  gambar  yang  disusun untuk menggambarkan suatu cerita, selain gambar sebagian dari komik dilengkapi dengan teks yang ditampilkan sebagai dialog maupun sekedar gambar.
Penggunaan  komik  matematika  berbasis  android  dalam  pembelajaran  disekolah  sebaiknya menggunakan  pendekatan  mengajar,  sehingga  komik  dapat  menjadi  alat  atau  bahan  pembelajaran siswa.  salah  satu  pendekatan  pembelajaran  yang  mampu  menjadikan  siswa  berlatih  untuk  mencapai dan  meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  adalah  pendekatan  RME ( Realistic Mathematic Education) . Menurut Tarigan (2006) pendekatan RME merupakan pendekatan yang  ditujukan  untuk  pengembangan  pola  pikir  praktis,  logis,  kritis,  dan  jujur  dengan  berorientasi pada  penalaran  matematika  dalam  menyelesaikan  masalah.  Pendidikan  harus  mengarahkan  siswa untuk  mengaplikasikan  matematika  dalam  situasi  dan  kesempatan  di  kehidupan  sehari-hari  dengan cara sendiri.  Pendekatan  RME (Realistic Mathematic Education) merupakan  suatu  pendekatan  yang menjanjikan  dalam  pembelajaran  matematika.  Peneliti  mencoba  mengembangkan  bahan  ajar  berupa komik  berbasis  android  pada  pelajaran  matematika  di  kelas VII  SMP  Muhammadiyah  15  Surabaya. Bahan ajar komik matematika berbasis android yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa yang kurang minat pada pelajaran matematika.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  disebut  juga  dengan  istilah Research & Development (R&D). Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan bahan ajar berbentuk komik  berbasis  android  sebegai  bahan  pembelajaran  matematika  pada  siswa  kelas  VII  untuk  materi pokok bangun datar segiempat.
Tempat  penelitian  tentang  efektivitas  pembelajaran  matematika  menggunakan  bahan  ajar berbentuk  komik  berbasis  android  dilaksanakan  di  SMP  Muhammadiyah  15  Surabaya  di  Jl.  Platuk No.104, Sidotopo Wetan, Kenjeran, Surabaya. Waktu penelitian dilakukan pada semester genap pada tahun ajaran 2018/2019 yang berlangsung pada bulan Maret 2019.
Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang dikemukakan pendapat oleh Hamdani (2011) model pengembangan ini terdapat 4 tahap dalam pelaksanaannya yaitu Pendefinisian ( Define) ,  Perancangan (Design) ,  Pengembangan (Develop). Namun  dalam  penelitian  ini  tidak menerapkan tahap Penyebaran (Disseminate) sehingga hanya sampai tahap pengembangan (Develop) karena keterbatasan waktu penelitian.
Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Lembar validasi bahan ajar berbentuk komik berbasis android.
Lembar validasi ini digunakan untuk memperoleh data tentang penilaian dari para ahli terhadap bahan ajar berbentuk komik yang dikembangkan. Hasil penilaian ini dijadikan dasar untuk perbaikan produk  sebelum  diuji  cobakan.  Setelah  lembar  divalidasi  oleh  ahli.  Lembar  validasi  bahan  ajar berbentuk  komik  berbasis  android  terdiri  dari  lembaran  penilaian  kelayakan  bahan  ajar  yang  akan digunakan untuk siswa.
b. Lembar pengamatan keterlaksanaan pembelajaran guru dan aktivitas siswa menggunakan bahan ajar berbentuk komik berbasis android dengan pendekatan RME.
Lembar  pengamatan  keterlaksanaan  pembelajaran  dengan  pendekatan  RME  digunakan  untuk mendapatkan  data  berupa  keterlaksanaan  pembelajaran  guru  dan  aktivitas  siswa  selama  proses pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  yang  dikembangkan. Pengamatan  ini  untuk  mengamati  keterlakasanaan  pembelajaran  oleh  guru  dan  siswa  menggunakan bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME.  Teknik  yang  digunakan adalah  dengan  menggunakan  RPP  yang  menggunakan  pendekatan  RME  dan  lembar  pengamatan keterlaksanaan  pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dengan pendekatan  RME  pada  pengamat.  Selama  pembelajaran  berlangsung,  pengamat  langsung  mengisi lembar pengamatan pembelajaran adalah dengan memberikan tanda centang ( ) dan mengisi jumlah
siswa  berdasarkan  skala  penilaian  pada  kolom  yang  tersedia  di  lembar  pengamatan  keterlaksanaan pembelajaran dengan pendekatan RME.
c. Tes hasil belajar.
Tes  hasil  belajar  yang  berupa  tes  soal  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data  hasil belajar  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dengan  materi  geometri  transformasi  dengan menggunakan bahan ajar berbentuk komik berbasis android.
d. Lembar angket respon siswa.
Lembar  angket  respon  siswa  digunakan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap penggunakan  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  matematika materi geometri transformasi.
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  akan  dianalisis    untuk  digunakan  merevisi  bahan  ajar berbentuk  komik  berbasis  android  yang  baik  sesuai  dengan  kriteria  yang  ditetapkan.  Berikut merupakan rangkaian kegiatan analisis data untuk kriteria pengembangan bahan ajar berbentuk komik berbasis android.
Tabel 1. Kegiatan Analisis Data untuk Kriteria Pengembangan Bahan Ajar berbentuk Komik berbasis Android
Tujuan penilaian Indikator Instrumen Sumber data Data yang diperoleh Teknik analisis data Kriteria yang diinginkan Kevalidan Komponen Bahan Ajar berbentuk Komik berbasis Android dengan pendekatan RME dengan masalah pada kehidupan nyata sesuai dengan materi Lembar validasi bahan ajar berbentuk komik berbasis android Dua orang ahli Skor nilai validasi Menentukan rata-rata validasi oleh 4 orang ahli Bahan ajar berbetuk komik berbasis android valid jika hasil validasi dari validator Bahan ajar berbentuk komik berbasis android dinyatakan layak digunakan Lembar validasi bahan ajar berbentuk komik berbasis android Dua orang ahli (ahli media dan ahli materi) Kriteria yang didapat Menentukan kelayakan penggunaan Bahan ajar berbentuk komik berbasis android praktis jika validator memberikan simpulan “layak digunakan” Kepraktisan  Keterlaksanaan pembelajaran sesuai dengan RPP Lembar keterlaksanaan pembelajaran Dua orang ahli (ahli media dan ahli materi) Skor hasil dari pengamatan diberikan Menentukan rerata oleh 3 oserver Bahan ajar berbentuk komik berbasis android praktis jika hasil lembar keterlaksanaan pembelajaran Observasi Aktivitas Siswa Lembar observasi aktivitas siswa Dua orang ahli (ahli media dan ahli materi) Skor hasil dari observasi aktivitas siswa Menentukan rerata oleh 3 pengamat Aktivitas siswa jika hasil dari pengamat menghasilkan nilai rata-rata sesuai dengan kategori maka
Tujuan penilaian Indikator Instrumen Sumber data Data yang diperoleh Teknik analisis data Kriteria yang diinginkan dinyatakan “aktif” Keefektifan   Hasil tes belajar di atas KKM sekolah Lembar soal Siswa Skor hasil tes belajar Menentukan rerata nilai siswa Bahan ajar berbentuk komik berbasis android efektif jika hasil nilai tes belajar siswa di atas KKM yang ditentukan pihak sekolah Respon siswa positif terhadap bahan ajar berbentuk komik Lembar angket respon siswa Siswa Skor angket Menentukan hasil respon siswa Bahan ajar berbentuk komik bernasis android efektif jika hasil respon positif siswa > 70%

## HASIL
Hasil uji coba bahan ajar berbentuk komik berbasis android dengan pendekatan RME di SMP Muhammadiyah 15 Surabaya diperoleh data sebagai berikut.
Pertama,  keterlaksanaan  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  1  observer  pada  guru  matematika kelas  VII-A  SMP  Muhammadiyah  15  Surabaya  didapat  rata-rata  total  sebesar  3,75  dengan  kriteria sangat  baik.  Kedua,  ketuntasan  belajar  siswa  disesuaikan  dengan  KKM  di  SMP  Muhammadiyah  15 Surabaya  yaitu  75  untuk mata  pelajaran  matematika  siswa  yang  telah  tuntas  sebanyak  24  siswa  dan siswa yang tidak tuntas sebanyak 3 siswa, dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 88,89 % dan rata-rata hasil tes belajar siswa 91,48 %. Ketiga, Respon siswa kelas VII-A di SMP Muhammadiyah 15 Surabaya dengan sebanyak 27 siswa diperoleh rata-rata 92,75 % termasuk kriteria sangat kuat.
Dalam  penelitian  ini,  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dikatakan  layak  jika  telah memenuhi 3 syarat kelayakan yaitu valid, praktis dan efektif. Penilaian terhadap bahan ajar berbentuk komik dinilai oleh dua validator yaitu validator ahli bahan ajar dan ahli materi.
Terdapat  satu  aspek  penilaian  yang  dinilai  oleh  dua  validator  ahli  bahan  ajar,  dapat  dilihat penilaian dari 2 validator terhadap aspek ilustrasi memperoleh rata-rata 3,67 termasuk dalam kriteria “valid”. Aspek ilustrasi terdapat 7 butir aspek yaitu (1) kesederhanaan, (2) kesatuan/keterpaduan, (3) penekanan, (4) keseimbangan, (5) bentuk, (6) garis, (7) warna. Dua validator ahli bahan ajar menilai untuk mengganti tampilan pada cover depan komik agar lebih menarik.
Bagian  bahan  ajar  berbentuk  komik  yang  direvisi  dan  diperbaiki  dapat  dilihat  pada  gambar  1 sebagai berikut:
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi
Gambar 1. Bahan ajar komik yang direvisi
Saran yang diberikan validator menghilangkan gambar dialognya pada kofer
Dua validator ahli materi menilai tiga aspek format, bahasa, dan isi, dapat dilihat penilaian dari 2  validator  terhadap  aspek  format  pada  komik  memperoleh  rata-rata  3,8  termasuk  dalam  kriteria “valid”. Aspek bahasa pada komik memperoleh rata-rata 3,67 termasuk kriteria “valid”. Pada aspek isi pada pada komik memperoleh rata-rata 3,6 termasuk dalam kriteria “valid”. Dari ketiga aspek yang dinilai oleh ahli materi mendapatkan rata-rata 3,69 termasuk dalam kriteria “valid”. Dari dua validator ahli materi menilai untuk memperbaiki penulisan pada pembahasan soal materi yang digunakan pada bahan ajar berbentuk komik.
Bagian  bahan  ajar  berbentuk  komik  yang  direvisi  dan  diperbaiki  dapat  dilihat  pada  tabel sebagai berikut.
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi

## Gambar 2. Materi pada komik yang direvisi
Saran yang diberikan validator merapikan penulisan urutan peletakan (=) secara lurus dan rapi
Ditinjau dari efektivitas produk hasil tes peserta didik yang telah melaksanakan pembelajaran menggunakan  bahan  ajar  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  pada  VII-A  SMP Muhammadiyah 15 Surabaya diperoleh ketuntasan 88,89 %. Respon siswa terhadap bahan ajar komik berbasis  android  yang  dikembangkan  diperoleh  sebesar  92,75  %  yang  memenuhi  kriteria  “sangat kuat”  sehingga  respon  peserta  didik  terhadap  penggunaan  bahan  ajar  komik  dengan  pendekatan kontekstual adalah positif.
Kepraktisan  RPP  dilihat  dari  penilaian  umum  oleh  tiga  validator  dan  keterlaksanaan pembelajaran  dilapangan.  Validator  ke-1  menyatakan  RPP  ini  dalam  kriteria  B  yang  artinya  layak
diujicobakan  di  lapangan  setelah  direvisi  sesuai  saran.  Validator  ke-2  menyatakan  RPP  ini  dalam kriteria B yang artinya layak diujicobakan dilapangan setelah direvisi sesuai saran.
Ditinjau dari keterlaksanaan pembelajaran yang diamati oleh observer pada guru kelas VII-A SMP Muhammadiyah 15 Surabaya waktu proses pembelajaran yang menggunakan pendekatan RME diperoleh 3.95 dengan kriteria “sangat baik”.

## PEMBAHASAN
Adapun  pembahasan  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME yang dikembangkan setelah diteliti pada lapangan sebagai berikut.
1. Deskripsi Bahan Ajar Berbentuk Komik
Bahan ajar berbentuk komik ini termasuk jenis komik strip yaitu komik  yang disajikan dalam rangkaian  gambar  yang  disajikan  secara  singkat  dan  berseri  di  setiap  edisi  atau  tahapannya  secara teratur  dan  rasa  keingintahuan  pembaca  dibawa  untuk  verita  selanjutnya.  Komik  ini  juga  termasuk dalm kategori komik online dimana komik ini lebih menguntungkan, selain biaya relative murah dan lebih  mudah  dalam  menyebar  luaskan  komik  online  yang  dapat  dibaca  oleh  siapa  saja.  Bahan  ajar berbentuk  komik  berbasis  android  terdapat  44  slide  yang  berisi  kofer,  pilihan  tombol,  nama  tokoh, petunjuk,  percakapan,  masalah,  rangkuman  materi,  contoh  soal,  dan  latihan  soal.  Percakapan  dalam komik berfungsi sebagai alat bantu siswa dalam mengerjakan masalah-masalah dan membantu siswa dalam  memahami  materi  bangun  datar  segiempat.  Bahan  ajar  komik  berbasis  android  yang dikembangkan  peneliti  menggunakan  format  ukuran desain  1,280    720 pixel ,  menggunakan  warna yang cerah untuk mewarnai gambar pada desain komik. Menggunakan font semi formal agar tulisan lebih  menarik  sehingga  mengajak  siswa  santai  dalam  belajar.  Uraian  penjelasan masukan  perbaikan validator  pada  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  sebagai  alat bantu  bahan  ajar  berbentuk  komik  yang  dikembangkan.  Berdasarkan  kevalidan  bahan  ajar  berbetuk komik  berbasis  android  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  berbetuk  komik  berbasis android  yang dikembangkan valid. Sebagaimana menurut Amalia (2011), menyebutkan bahwa ada beberapa aspek kevalidan  bahan  ajar  sebagai  berikut: (1)  Segi  format  yaitu  setiap  bagian  disajikan  secara  jelas, menunjukan  pertimbangan  antara  teks  dan  ilustrasi,  secara  visual  cukup  menarik  dan  menggunakan struktur kalimat yang jelas dan sederhana . (2) Segi bahasa yaitu bahasa yang digunakan sesuai dengan kemampuan  siswa  agar  mudah  dipahami,  menggunakan  pilihan  kata  yang  jelas  dan  sederhana,  dan menggunakan  struktur  kalimat  yang  jelas  dan  sederhana. (3)  Segi  ilustrasi  yaitu  jelas,  mudah dimengerti, mendukung agar konsep mudah dipahami, dan berhubungan dengan lingkungan siswa. (4) Segi  isi  yaitu  memuat  informasi  penting  yang  terkait,  bagian-bagian  tersusun  secara  logis,  serta kebenaran isi.
2. Penggunaan Bahan Ajar Berbentuk Komik
Bahan ajar berbentuk komik berbasis android digunakan untuk kelas VII semester genap, pada materi  bangun  datar  segiempat  yang  meliputi:  (1)  materi  pada  komik  mengenal  benda-benda  yang berbentuk  segiempat  dalam  kehidupan  sehari-hari  pada  8  slide  pada  tahap  pertama  dan  terdapat percakapan yang akan membantu siswa untuk menyelesaikan masalah tahap 1 pada slide ke 8 di slide tahap  pertama.  (2)  sub  materi  pada  komik  mengenai  bangun  datar  persegi  panjang  yang  terdapat percakapan  yang  akan  membantu  siswa  untuk  menyelesaikan  masalah tahap  2  pada  slide  ke  6  pada slide  tahap  kedua.  (3)  materi  pada  komik  mengenai  bangun  datar  persegi  yang  terdapat  percakapan menyelesaikan  masalah  tahap  ke  3  pada  slide  ke  5  pada  tahap  ketiga.  (4)  sub  materi  pada  komik mengenai  bangun  datar  jajargenjang  yang  terdapat  percakapan  menyelesaikan  masalah  tahap  ke  4 pada slide ke 4 pada tahap keempat. (5) sub materi pada komik mengenai bangun datar belah ketupat yang  terdapat  percakapan  menyelesaikan  masalah  tahap  ke  5  pada  slide  ke  4  pada  slide  kelima.  (6) sub  materi  pada  komik  mengenai  bangun  datar  trapesium  yang  terdapat  percakapan  menyelesaikan masalah  tahap  ke  6  pada  slide  keenam.  (7)  sub  materi  pada  komik  mengenai  bangun  datar  layang- layang  yang  terdapat  percakapan  menyelesaikan  masalah  tahap  ke  6  pada  silde  ketujuh.  (8)  setiap tahap  atau  sub  materi  pada  komik  terdapat  rangkuman  dan  contoh  soal  untuk  memperkuat pengetahuan  siswa.  (9)  setiap  tahap  atau  sub  materi  pada  komik  terdapat  latihan  soal  yang  akan dikerjakan  siswa  secara  individu  setelah  mereka  menyelesaikan  masalah  yang  terdapat  pada  sub materi.
3. Kelebihan Bahan Ajar Berbentuk Komik
Berdasarkan  pengematan  pada  proses  penelitian  diperoleh  kelebihan  bahan  ajar  berbentuk komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME.  Pertama,  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis android dengan pendekatan RME dapat membuat siswa lebih aktif dan dapat berfikir tingkat tinggi, hal ini dapat dilihat dari siswa pada saat membaca komik atau percakapan yang ada dalam bahan ajar dan  mengerjakan  permasalahan  yang  ada  pada  komik.  Sehingga  guru  disini  berfungsi  sebagai fasilitator dan siswa adalah yang mencari atau yang menemukan. Kedua, bahan ajar berbentuk komik berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  dapat  mengaplikasikan  materi  dalam  permasalahan kehidupan  sehari-hari  sehingga  materi  tidak  terlihat  abstrak.  Ketiga,  bahan  ajar  berbentuk  komik berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  dikembangkan  dalam  skala  lebih  luas,  presentase  tingkat keberhasilan menggunakan bahan ajar berbentuk komik meningkat dari 74,07 % meningkat menjadi 88,89 %.
Sebagaimana  menurut  Daryanto  (2010) adalah  penyajian  mengandung  unsur  visual cerita  dan cerita  yang  kuat.  Dimana  ekspresi  yang  divisualisasikan  akan  membuat  pembaca  terlibat  secara emosional  sehingga  membuat  pembaca  terlibat  secara  emosional  sehingga  membuat  pembaca  untuk terus membacanya hingga selesai. Komik yang berisikan materi-materi pelajaran akan membuat siswa tidak bosan dan dapat memahami materi yang pelajari.

## 4. Kekurangan Bahan Ajar Berbentuk Komik
Bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekataan  RME  juga  memiliki kekurangan  yaitu  proses  pembuatan  yang  memerlukan  waktu  lama  dan  hanya  dapat  digunakan menggunakan  pendekatan  RME  dan  PMRI.  Kemudian  kemudahan  siswa  membaca  komik  dapat membuat  malas  membaca  buku  yang  tidak  bergambar  sehingga  menyebabkan  penolakan-penolakan atas  buku  yang  tidak  bergambar.  Sebagaimana  menurut  Feriyanto  (2012)  kekurangan  dari  komik terdiri  dari  beberapa  kekurangan,  yaitu  pertama,  guru  harus  menggunakan  motivasi  potensial  dari komik,  tetapi  jangan  berhenti  disitu  saja,  jika  minat  baca  siswa  sudah  meningkat,  cerita  bergambar dilengkapi  oleh  materi  bacaan,  gambar,  foto,  percobaan  serta  kegiatan  lainnya  yang  lebih  kreatif. Kedua  kemudahan  siswa  membaca  komik  dapat  membuat  malas  membaca  buku  yang  tidak bergambar sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku yang tidak bergambar.

## SIMPULAN DAN SARAN
Bedasarkan hasil  penelitian  pengembangan  ini  proses  pengembangan  bahan  ajar berbetuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  di  SMP  Muhammadiyah  15 Surabaya menggunakan model pengembangan 4D model pengembangan ini terdapat 4 tahap dalam  pelaksanaannya  yaitu  Pendefinisian (Define), Perancangan (Design),  Pengembangan (Develop) dan  tidak  menerapkan  tahap  Penyebaran (Disseminate) sehingga  hanya  sampai tahap pengembangan (Develop).
Adapun  hasil  pengembangan  bahan  ajar  berbenuk  komik  berbasis  android  pada penelitian ini menghasilkan bahan ajar berbentuk komik dengan pendekatan RME yang di uji terbatas  pada  kelas  VII-B  SMP  Muhammadiyah  15  Surabaya  dan  uji  coba  lapangan  pada kelas VII-A SMP Muhammadiyah 15 Surabaya. Maka hasil penelitian ini dapat dilihat pada kualitas bahan ajar berbentuk komik berbasis android yang dihasil sebagai berikut.
a. Ditinjau dari kevalidan bahan ajar berbentuk komik berbasis android.
Berdasarkan  penilaian  terhadap  bahan  ajar  berbentuk  komik  dengan  pendekatan  RME  dari dua validator menilai tujuh aspek yang terdiri dari kesederhanaan, kesatuan/keterpaduan, penekanan, keseimbangan, bentuk, garis, dan warna diperoleh rata-rata 3.67 dengan kategori “valid”. Oleh karena itu  bahan  ajar  berbentuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  dinilai  dari  aspek kevalidannya dinyatakan valid.
b. Ditinjau dari kepraktisan bahan ajar berbentuk komik berbasis android
Menentukan  kepraktisan  bahan  ajar  berbentuk  komik  dengan  pendekatan  RME  dilihat berdasarkan penilaian umum dari kedua validator. Dua validator menyatakan kriteria B yang artinya dapat digunakan dilapangan dengan sedikit revisi.
Keterlaksanaan  pembelajaran  yang  diamati  satu  observer  pada  guru  kelas  VII-B  di  SMP Muhammadiyah Surabaya diperoleh 3,6 dengan kriteria baik. Sedangkan dikembangkan dengan skala lebih  luas  pada  Kelas  VII-A  SMP  Muhammadiyah  15  Surabaya  keterlaksanaan  pembelajaran
diperoleh  3,75  dengan  kriteria  sangat  baik.  Berdasarkan  penilaian  dari  kedua  validator  dan keterlaksanaan  pembelajarn  yang  diamati  oleh  tiga  observer  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar berbentuk komik berbasis android dengan pendekatan RME praktis.
c. Ditinjau dari efektifitas bahan ajar berbentuk komik berbasis android
Tes  hasil  belajar  siswa  yang  telah  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  bahan  ajar berbentuk  komik  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  pada  sekolah  kelas  VII-B  SMP Muhammadiyah  15  Surabaya  diperoleh  ketuntasan  sebesar  74,07  %.  Respon  siswa  terhadap  bahan ajar berbentuk komik berbasis android yang dikembangkan diperoleh sebesar 85,19 % yang termasuk dalam  kriteria  “sangat  kuat”.  Sedangkan  dilakukan  uji  coba  lapangan  di  kelas  VII-A  SMP Muhammadiyah 15 Surabaya diperoleh ketuntasan klasikal tes hasil belajar sebesar 88,89 %. Respon siswa  terhadap  bahan  ajar  berbentuk  komik  yang  dikembangkan  diperoleh  92,75  %  yang  termasuk dalam kriteria “sangat kuat”.

## DAFTAR RUJUKAN
Amalia,  M.  (2011).  Pengembangan  buku  ajar  dan  lembar  kerja  siswa  (LKS)  dengan  media komik  pada  materi  jaring-jaring  Kubus  dan  balok.  Surabaya:  Universitas Muhammadiyah Surabaya.
Anisa,  R.  (2017).  Pengembangan  media  komik  berbasis  android  pada  pokok  bahasa  gerak lurus untuk SMP Kelas VII. Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung Athoillah, M, I. (2013). Perencanaan sistem informasi mobile berbasis android untuk kontrol persediaan barang di gudang. Jurnal sains dan seni pomits , 2 .
Feriyanto.  (2012).  Pengembangan  lembar  kerja  siswa  (LKS)  berbentuk  komik  untuk meningkatkan  komunikasi  matematika  siswa  pada  materi  keliling  dan  luas  daerah segitiga di SMP Negeri 1 Mojokerto. Mojokerto: Universitas Muhammadiyah Surabaya. Hamdani. (2011). Strategi belajar mengajar . Bandung: CV Pustaka Setia.
Herawati, L. (2015). Pengembangan bahan ajar matematika menggunakan aplikasi mind map di SMP Negeri 3. Cirebon: Kementrian Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati.
Ichwan,  M,  D.  (2011).  Pengukuran  kinerja  goodreads  application  programming  interface (API) pada aplikasi mobile android. Institut Teknologi Bandung , 02 . Rahmanadji,  D.  (2018).  Awal  eksistensi  komik  Indonesia,  sebagai  produk  budaya  nasional. Universitas Negeri Malang .
Shoffa,  S.  (2009).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  matematika  dengan  pendekatan PMR pada pokok bahasan jajargenjang dan belah ketupat. Didaktis.
Soyokmukti, N. . (2015). Teori-teori pendidikan . Yogyakarta: AR- RUZZ Media.
Sutisna,  A,  P.  (2016).  Meningkatkan  pemahaman  matematis  melalui  pendekatan  tematik dengan RME. Sumedang: Program Studi PGSD UPI Kampus Sumedang.
Tarigan, D. (2006). Pembelajaran matematika realistik . Jakarta: Depdiknas. Wahyuni, R, N. (2016). Pengaruh pendidikan terhadap ketimpangan pendapatan tenaga kerja di Indonesia. Kependudukan Indonesia .