Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis CTL Berbantuan Macromedia Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Visual Thinking Siswa SMP
Deliana 1  , Edy Surya 2 , Kms Muhammad Amin Fauzi 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Negeri Medan Universitas Negeri Medan, Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia deliana542@gmail.com

## Abstract
Visual thinking skills play a role in solving problems from questions that require high-level reasoning. Based on the facts in the field, it can be seen that students' visual thinking abilities are still low, students are still unable to visualize the components contained in a flat-sided shape. This research has several objectives: (1) To determine the  validity,  practicality,  and  effectiveness  of  developing  learning  media  assisted  by  Macromedia  Flash  using CTL-based  learning;  and  (2)  to  find  out  the  increase  in  visual  thinking  skills  of  junior  high  school  students through  CTL-based  mathematics  learning  media  assisted  by  Macromedia  Flash.  This  research  includes development research. This study uses the 4-D Thiagarajan development model. The subjects in this study were students of class VIII-A at Al-Manar Private Middle School, Medan, Johor. Meanwhile, the object of this study is the learning media assisted by Macromedia Flash, the materials developed for Flat Sided Spaces (Cubes and Blocks). The results of this study indicate that: (1) The developed mathematics learning media also meets valid, practical, and effective criteria; (2) Improving students' visual thinking abilities using learning media developed on cube and block material, the average value increased from trial I of 67.91 to 74.16 in trial II. The developed Macromedia Flash-assisted learning media has fulfilled the aspects of validity, practicality, effectiveness, so it is recommended for teachers to be able to use this learning media to develop visual thinking skills, especially for class VIII of Al-Manar Private Middle School Medan.
Keywords: Development of Learning Media, CTL, macromedia flash, students' visual thinking skills

## Abstrak
Kemampuan visual thinking berperan untuk memecahkan masalah dari soal-soal yang membutuhkan penalaran tingkat tinggi. Berdasarkan fakta di dilapangan, terlihat bahwa kemampuan visual thinking siswa masih rendah, siswa  masih  belum  dapat  memvisualisasikan  komponen-komponen  yang  terdapat  dalam  bangun  ruang  sisi datar.Penelitian  ini  memiliki  beberapa  tujuan:  (1)  Untuk  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan  ,  dan  keefektifan pengembangan media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash dengan menggunakan pembelajaran berbasis CTL;  dan  (2)  Untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan visual  thinking siswa  SMP  melalui  media pembelajaran  matematika  berbantuan Macromedia  Flash berbasis  CTL.  Penelitian  ini  termasuk  penelitian pengembangan (depelopment  research). Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  4-D  Thiagarajan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-A SMP Swasta Al-Manar Medan Johor. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash materi Bangun Ruang Sisi Datar (Kubus  dan  Balok)  yang  dikembangkan.    Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  (1)  Media  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan  juga  telah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif;  (2)  Peningkatan kemampuan visual  thinking siswa  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  pada  materi  kubus dan  balok,  nilai  rata-ratanya  meningkat  dari  uji  coba  I  sebesar  67,  91  menjadi  74,16  pada  uji  coba  II.  Media pemebelajaran  berbantuan  Macromedia  Flash  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  aspek  kevalidan, kepraktisan,  keefektivan,  maka  disarankan  untuk  guru  agar  dapat  menggunakan  media  pemeblajaran  ini  guna menumbuh  kembangkan  kemampuan  visual  thinking  khususnya  untuk  kelas  VIII  SMP  Swasta  Al-Manar Medan.
Kata kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, CTL, macromedia flash, kemampuan visual thinking siswa
Copyright (c) 2022 Deliana, Edy Surya, Kms Muhammad Amin Fauzi  Corresponding author: Deliana Email Address: deliana542@gmail.com (Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia) Received 07 November 2022 2022, Accepted 12 December 2022, Published 28 December 2022 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1896

## PENDAHULUAN
Menurut  Hasratuddin (Hasratuddin, 2015)  visi  pendidikan  matematika  saat  ini  adalah
penguasaan  konsep  dalam  matematika  yang  digunakan  untuk  menyelesaikan  masalah.  Sedangkan misi  masa  depan  pendidikan  matematika  adalah  memberikan  peluang  untuk  mengembangkan  pola pikir, kepercayaan diri, keindahan, sikap objektif, dan terbuka. Salah satu cabang matematika adalah geometri.  Dalam  konteks  kurikulum,  NCTM  (NCTM,  2020) telah menetapkan  5  pedoman  numerik, yaitu bilangan dan operasinya, pemecahan masalah, geometri, pengukuran, dan peluang.
Kariadinata  (Kariadinata,  2010)  mengemukakan  bahwa  banyak  persoalan  geometri  yang  sulit diselesaikan  dan  pada  umumnya  dalam  mengkonstruksi  bangun  ruang  geometri.  Geometri  memiliki keabstrakan objek, sehingga menuntut peserta didik untuk mampu membayangkan hal-hal yang tidak jelas bentuk fisiknya (tidak nyata). Pada jenjang SMP ruang lingkup geometri yang diajarkan adalah tentang materi kubus, balok, prisma dan limas. Materi tersebut membutuhkan visualisasi dalam proses pembelajaran  agar  konsep  tentang  sudut,  titik  sudut,  diagonal  bidang  serta  diagonal  ruang  mudah dipahami  oleh  siswa.  Sesuai  dengan  NCTM  (2000),  salah  satu  standar  diberikannya  geometri  di sekolah adalah agar anak dapat menggunakan visualisasi.
Visual  thinking memegang  peran  penting  dalam  keberhasilan  pembelajaran  geometri  sebab peserta  didik  yang  belajar  tanpa  menggunakan  kemampuan visual  thinking rawan  mengalami miskonsepsi. Kemampuan visual thinking berperan untuk memecahkan masalah  dari soal-soal yang membutuhkan penalaran tingkat tinggi (Himmi & Hatwin, 2018).
Berpikir visual ( visual thinking) dapat menjadi salah satu alternatif untuk mempermudah siswa dalam  mempelajari  dan  memahami  materi  matematika.  Sesuai  dengan  Hadamard  (Kania,  2017) menyatakan  bahwa  penalaran  visual  adalah  bagian  penting  dari  penalaran numerik.  Oleh  karena itu, kemampuan penalaran visual harus dipersiapkan untuk siswa karena, jika siswa memiliki kemampuan penalaran visual, mereka akan ingin secara efektif memperkenalkan gambar pemikiran kepada mereka sehingga  mereka  dapat  dengan  mudah  menangani  pertanyaan  numerik  sekolah  dan  matematika. pertanyaan dalam kehidupan sehari-hari.
Visual  Thinking menunjukkan  adanya  interaksi  antara  aktivitas  melihat,  mengenali, membayangkan,  dan  aktivitas  menggambarkan/memperlihatkan  sehingga  informasi  dapat divisualisasikan  atau  di  representasikan  melalui  gambar,  grafik,  dan  sejenisnya  (Khairani,  2020). Sementara itu, Won (Kania, 2017) membagi penalaran visual menjadi tiga bagian, lebih spesifiknya; melihat, membayangkan dan menggambar.
Sejumlah  hasil  riset  menunjukkan  bahwa visual  thinking dapat  memaksimalkan  pembelajaran matematika (Nasution, 2020).  Kemampuan visual thinking matematika pada siswa yang rendah juga bisa dilihat dari lembar jawaban siswa di SMP Al-Manar yang peneliti lakukan pada saat riset awal, dimana  siswa  masih  merasa  kesulitan  dalam  memahami  dan  menyelesaikan  soal  yang  dirancang untuk  mengembangkan  kemampuan  proses  berpikirnya.  Untuk  melihat  kemampuan visual  thinking siswa,  peneliti  memberikan  soal  sederhana.  Dari  hasil  jawaban  siswa  belum  mampu  memahami permasalahan  pada  soal  yang  diberikan.  Siswa  hanya  terpaku  pada  angka  yang terdapat  dalam  soal.
Siswa juga belum bisa menyelesaikan soal dengan baik dan benar. Sehingga dapat dikatakan bahwa kemampuan berpikir visual siswa masih tergolong rendah.
Matematika sebagai ilmu dasar yang bersifat abstrak. Sifat abstraknya bisa menyebabkan siswa sulit  memahami  materi  pelajaran  matematika.  Untuk  membantu  siswa  memahami  konsep  yang abstrak  dalam  pembelajaran  matematika  perlu  dibantu  dengan  alat  peraga  menggunakan  benda  - benda yang konkrit atau medi pembelajaran lainnya (Handayani et al., 2019)
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  dapat  dijadikan  solusi  untuk  mengatasi  permasalahan dalam pembelajaran matematika yang memerlukan media untuk mempermudah dan memvisualisasikan objek yang bersifat abstrak dalam proses pembelajaran matematika. Menurut oleh Sinurat, Syahputra, dan Rajagukguk (Sinurat et al., 2015) menyatakan kemajuan teknologi pada saat ini  memberi  motivasi  bagi  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  melalui  media  yang menarik.
Dalam  masa  inovasi  yang  sedang  berlangsung,  salah  satu  media  pembelajaran  yang berkembang  pesat  adalah  komputer.  Menurut  Ali  (Saputra,  V.,  H.  &  Permata,  2018)  penggunaan media  pembelajaran  berbantuan  komputer  adalah  salah  satu  revolusi  dalam  pendidikan  yang mempunyai  pengaruh  signifikan  terhadap  daya  tarik  siswa  untuk  mempelajari  kompetensi  yang diajarkan.  Begitu  juga  dalam  penerapan  kurikulum  2013  di  sekolah  yang  menuntut  pelaksanaan pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif  dengan  memanfaatkan  teknologi  untuk  meningkatkan kemandirian siswa memperoleh ilmu pengetahuan salah satunya dalam pembelajaran matematika.
Salah  satu  software  yang  telah  banyak  dimanfaatkan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  menggunakan  komputer  adalah macromedia  flash dengan  alasan macromedia flash merupakan sebuah program yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,  presentasi,  game  bahkan  perangkat  ajar  (Fitri  et  al.,  2019).  Sesuai  dengan  Handayani (Handayani  et  al.,  2019)  mengatakan  bahwa  menggunakan  media macromedia  flash dapat menghasilkan program yang berkualitas karena media yang dihasilkan lebih bervariasi . Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih  unggul  dalam  menampilkan  multimedia,  gabungan  antara  grafis,  animasi,  suara,  serta interaktifitas user.
Macromedia  Flash merupakan  program  aplikasi  yang  dapat  didistribusikan  dalam  beberapa jenis,  misalnya  *.swf,  *.html,  *.gif,  *.jpg,  *.exe,  dan  *.mov.  Program  ini  dapat  menampilkan  data melalui  komposisi,  gambar,  gerakan,  sehingga  siswa  dapat  lebih  tertarik  untuk  mengikuti  contoh- contoh  aritmatika.  Dengan  memanfaatkan  media  ini  siswa  dapat  segera  melihat  reproduksi  dan tayangan  yang  terlihat  seperti  peristiwa  nyata  secara  tepat  dan  akurat  serta  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari-hari (Liberna & Nusantari, 2018)
Pemanfaatan  macromedia  streak  dalam  pembelajaran  telah  dilakukan  oleh  banyak  ahli  atau guru  yang  berbeda.  Misalnya,  dalam  penelitian  Azriati,  dkk  (Azriati  et  al.,  2020)  tentang  kemajuan media  pembelajaran  dengan  Macromedia  Flash  untuk  bekerja  pada  kapasitas  spasial  siswa.  Hasil
penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  Macromedia  Flash  memenuhi  model  yang  sah, fungsional  dan  lengkap,  dimana  aturan  kapasitas  spasialnya  86,11%  dan  waktu  perolehannya  tidak jauh  berbeda  dengan  pembelajaran  normal.  Dari  gambaran  tersebut,  cenderung  terlihat  bahwa pemanfaatan  Macromedia  Flash  terbukti  bekerja  pada  kemampuan  spasial  mahasiswa.  Nelwati,  dkk (Nelwati et al., 2019) menemukan kembali ide-ide dalam berhitung.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  membuat  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran adalah  CTL  ( Contextual  Teaching  and  Learning )  dimana  pada  model  CTL  siswa  dibagi  menjadi beberapa  kelompok  belajar  yang  disebut  masyarakat  belajar  dan  model  ini  merupakan  model pembelajaran  yang  mengaitkan  antara  materi  pembelajaran  dengan  kehidupan  sehari-hari,  sehingga membuat  siswa  terbiasa  mengerjakan  persoalan  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  nyata  dan  siswa dituntut untuk dapat menggunakan kemampuan berpikirnya untuk dapat menyelesaikan permasalahan matematika.
Meski  demikian,  kebenaran  di  lapangan  belum  memuaskan  harapan.  Berdasarkan  eksplorasi Sutama  (Sutama,  2013)  pembelajaran  matematika  di  sekolah  pada  umumnya  akan  terfokus  pada pembelajaran  membaca  dan  kurang  berhubungan  dengan  rutinitas  siswa,  dan  pada  umumnya  akan bersifat  unik,  sehingga  ide-ide  ilmiah  sulit  untuk  dipahami,  yang  mengakibatkan  hasil  belajar aritmatika tidak hidup dengan asumsi. Apalagi menurut penelitian (Handayani et al., 2019) pengajar aritmatika  pada  umumnya  menggunakan  model  pembelajaran  biasa  dan  jarang  menggunakan  media pembelajaran.
Model pembelajaran kontekstual mengasumsikan bahwa secara natural pikiran mencari makna konteks  sesuai  dengan  situasi  nyata  lingkungan  seseorang  melalui  pencarian  hubungan  masuk  akal dan  bermanfaat.  Model  pembelajaran  kontekstual  ( Contextual  Teaching  and  Learning )  merupakan konsep  yang  membantu  guru  mengaitkan  antara  materi  yang  diajarkan  dengan  dunia  nyata  dan mendorong  siswa  membuat  hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerapannya dalam  kehidupan  mereka  sebagai  anggota  keluarga  dan  masyarakat.  Penerapan  model  CTL diharapkan memberikan nuansa baru yang menarik pada proses pembelajaran, dilihat dari kelebihan yang  terdapat  pada  model  kontekstual  yaitu  pengajaran  berpusat  pada  siswa,  membuat  anak  didik lebih  aktif,  guru  dapat  membantu,  dan  mengarahkan  anak  didik,  sehingga  anak  didik  mendapatkan pengajaran  yang  lebih  bermakna.  Selain  itu,  salah  satu  tujuan  siswa  dipersiapkan  untuk  mengatasi masalah  yang  berhubungan  dengan  kehidupan  sehari-hari  adalah  untuk  lebih  mengembangkan kemampuan penalaran visual siswa. sehubungan dengan fase penalaran visual sesuai.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, mendorong peneliti melakukan upaya untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  CTL  berbantuan macromedia  flash pada  materi bangun  ruang  sisi  datar  untuk  kelas  VIII  SMP.    Media  pembelajaran  berbasis  CTL  pada  materi bangun  ruang  ini  diharapkan  mampu  memfasilitasi  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan visual thinking siswa.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan (depelopment  research). Penelitian  ini menggunakan model pengembangan 4-D Thiagarajan dan yang menjadi produk dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash pada materi bangun ruang sisi datar (kubus dan  balok).  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Swasta  Al-Manar  yang  merupakan  salah  satu  sekolah menengah  pertama  yang  beralamat  di  Jalan  Karya  Bakti  No.  34,  Pangkalan  Mansyhur,  Kecamatan Medan Johor, Kota Medan.  Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII-A SMP Swasta Al- Manar Medan Johor yang berjumlah 20 orang. Sedangkan artikel dalam eksplorasi ini adalah media pembelajaran  yang  dibantu  oleh Macromedia  Flash, materi  untuk  bangunan  tingkat  sisi  (bentuk  dan pilar) dibuat.
Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  yang  dibantu  oleh  Macromedia  Flash  digunakan model perbaikan 4D (Four-D). Menurut Thiagarajan (Thiagarajan, Semmel & Semmel, 1974), model kerja  inovatif  4D  terdiri  dari  4  tahap  utama,  yaitu  mencirikan,  merencanakan,  membuat,  dan menyebar. Penggunaan langkah-langkah utama dalam ulasan tidak hanya dilihat dari adaptasi pertama tetapi  disesuaikan  dengan  kualitas  subjek  dan  tempat  awal  peserta  ujian.  Tahapan  tersebut  dapat dilihat pada Gambar 1.

## Tahap Design (Perancangan)
Tahap perencanaan bermaksud melakukan konfigurasi media pembelajaran. Ada empat tahapan yang harus dilakukan pada tahap ini, untuk lebih spesifiknya: (1) Membuat story board yang meliputi pembuatan  sketsa  atau  gambar  layar  sebagai  halaman  dan  casing,  kemudian  memilih  nada,  jenis komposisi,  alur  cerita  dan  selanjutnya  memilih  yang  tepat.  pergerakan.  (2)  Rencana  materi  dalam media  pembelajaran  yang  memuat  desain  yang  akan  digunakan,  (3)  Membuat  situasi  pembelajaran yang  menggabungkan  pengelompokan  materi  yang  akan  disampaikan  (4)  Membuat  LKPD  yang menyinggung pemanfaatan materi pembelajaran imajiner macromedia membantu pembelajaran media streak .

## Tahap Pengembangan (Develop)
Motivasi di balik tahap perbaikan adalah untuk memberikan media pembelajaran terakhir yang layak.  Pada draf  utama, media  dan  instrumen  eksplorasi  disetujui oleh  ahli,  kemudian  instrumen  tes keterampilan  nalar  visual  siswa  diujicobakan  di  kelas  di  luar  contoh.  Kemudian  dilakukan pendahuluan  lapangan,  yang  diharapkan  dapat  segera  memberikan  kontribusi  terhadap  materi  ajar yang telah disusun untuk membuat media terakhir.

## Tahap Penyebaran (Disseminate)
Penyempurnaan  media  pembelajaran  sampai  pada  tahap  terakhir  jika  telah  mendapatkan penilaian  positif  dari  para  ahli  dan  melalui  tes  kemajuan.  Media  pembelajaran  kemudian  dibundel, disebar, dan ditetapkan untuk skala yang lebih luas. Media pembelajaran berbasis model CTL dalam ulasan ini disampaikan dalam metode terbatas untuk kelas VIII-1 PAB Swasta Medan dengan jumlah siswa  20  orang.  Pada  tahap  ini,  kelayakan  media  pembelajaran  yang  telah  menarik  pada  tahap perbaikan dipertimbangkan kembali.

## Instrumen Penelitian

## Lembar Angket
Lembar polling yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar survei untuk otoritas yang berpengetahuan  luas,  lembar  survei  untuk  ahli  media  pembelajaran,  lembar  survei  kewajaran  untuk pendidik dan siswa media pembelajaran.
a) Lembar Angket untuk Ahli Materi Pelajaran Matematika
b) Lembar Angket untuk Ahli Media Pembelajaran
c) Lembar Angket Kepraktisan Media Pembelajaran

## Tes Kemampuan Visual Thinking
Dilihat  dari  kerangkanya,  pertanyaan-pertanyaan  kemudian  disusun  untuk  diadili.  Sebelum diadili, pertanyaan-pertanyaan itu disetujui oleh para ahli. Sejak saat itu, angket dicobakan pada kelas- kelas di luar ujian, khususnya siswa kelas VIII-2 di SMP PAB Medan sebanyak 20 siswa yang semula mendapat  pembelajaran  3D  square  dan  block.  Setelah  penyisihan  dilakukan,  legitimasi  dan  masih mengudara.

## Angket Respon Siswa
Instrumen yang digunakan untuk menilai reaksi siswa terhadap media pembelajaran berbantuan Macromedia  Flash  adalah  skala  evaluasi  yang  bertujuan  untuk  menentukan  reaksi  siswa  terhadap media  pembelajaran.  Strategi  yang  digunakan  untuk  memperoleh  informasi  reaksi  siswa  dilakukan dengan cara menyampaikan survei ke setiap siswa.

## Validitas Media Pembelajaran
Analisis  ini  bergantung  pada  penilaian  tiga  pakar  di  bidang  media  pembelajaran  dan matematika.  Media  yang  dibuat  dievaluasi  oleh  validator  dengan  menggunakan  lembar  persetujuan. Legitimasi  berhubungan  dengan  ketepatan  instrumen  penaksir  terhadap  dominasi  gagasan  yang diestimasi  sehingga  benar-benar  mengukur  apa  yang  seharusnya  dikuantifikasi.  Product  moment corellation  adalah  salah  satu  teknik  untuk  mencari  korelasi  antar  dua  variabel  yang  kerap  kali digunakan (Purwanto, 2010). Persamaan yang digunakan untuk menghitung legitimasi adalah  rumus hubungan Product Moment , khususnya (Lestari & Yudhanegara, 2017).
xy r = ( ) ( ) ( )   ( )   2 2 2 2 y y N x x N N y x xy  −  −    −  (1)

## Kepraktisan Media Pembelajaran
Untuk  menguji  kepraktisan  media  pembelajaran  yang  dibantu  oleh Macromedia  Flash yang dibuat  dalam  tinjauan  ini  seharusnya  wajar  dengan  asumsi  bahwa  nilai  normal  yang  diperoleh  dari survei  didapat  dari  tanggapan  pendidik  dan  siswa  yang  Terbukti  pemanfaatan  media  pembelajaran matematika  yang  dibuat  tidak  kurang  dari  76%  atau  dengan  klasifikasi  pragmatis.  Skor  khas perspektif dapat ditentukan dengan menggunakan persamaan (Lestari & Yudhanegara, 2017).
Persentase Skor = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100% (2)

## Keefektivan Media Pembelajaran
Pencapaian Ketuntasan Belajar Siswa
Untuk melihat ketuntasan belajar siswa secara klasikal digunakan rumus (Trianto, 2013):
𝐾𝐵𝐾 = 𝑋 𝑁 × 100% (3)
Keterangan:
KBK : Ketuntasan Belajar Klasikal X : Banyak siswa yang tuntas belajar N : Banyak subjek penelitian

## Analisis Data Respon Siswa
Informasi reaksi siswa yang didapat melalui jajak pendapat diselidiki berdasarkan tingkat yang menyertainya (Trianto, 2013):
𝑅𝑆 = 𝑓 𝑛 × 100% (4)
Keterangan:
RS : Presentase siswa dengan kriteria tertentu
f : Banyak siswa yang setuju
n : Jumlah seluruh siswa
Reaksi siswa seharusnya positif jika 80% siswa atau lebih menjawab dalam kelas yang positif (senang, baru, tertarik, jelas, dan tertarik) untuk setiap sudut pandang yang dijawab.

## Analisis Data Pencapaian Waktu
Informasi  ini  diperoleh  dengan  melihat  pencapaian  waktu  yang  digunakan  dalam  pengalaman yang berkembang. Dalam hal waktu yang digunakan selama pembelajaran kurang atau  sama dengan waktu pembelajaran pada umumnya, maka pada saat itu pencapaian waktu tersebut seharusnya sangat baik.

## Analisis Data Peningkatan Kemampuan Visual Thinking
Informasi  yang  diperoleh  dari  hasil  keterampilan  penalaran  visual  diteliti  untuk  menentukan peningkatan  kemampuan  visual  siswa  terhadap  penalaran.  Standar  yang  menyatakan  bahwa  siswa telah  lebih  mengembangkan  kemampuan  visualnya  untuk  bernalar  dengan  asumsi  bahwa  ada  85% siswa  yang  mengikuti  ujian  pada  dasarnya  memiliki  kemampuan  penalaran  visual  sedang (mendapatkan skor 2,51 atau jika tidak ada yang lain B-). Jika model-model di atas belum terpenuhi, penting  untuk  mengaudit  siklus  dan  hasil  belajar  yang  telah  diselesaikan.  Kemudian  dilakukan  tes ulang untuk mengetahui peningkatan kemampuan penalaran visual siswa.

## HASIL DAN DISKUSI
Produk  penelitian  ini  adalah  berupa  media  pemebelajaran  matematika  pada  materi  kubus  dan balok  untuk  siswa  SMP  kelas  VIII  yang  pembuatannya  menggunakan  program Macromedia  Flash . Proses  pelaksanaan  pengembangan  dilakukan  dengan  prosedur  pengembangan  multimedia.  Desain penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap utama, yaitu define, design, develop , dan disseminate.

## Define (Pendefinisian)
Tahap  pendefinisian  bertujuan  untuk  menetapkan  dan  mendefinisikan  kebutuhan–kebutuhan atau  syarat-syarat  pembelajaran  dengan  menganalisis  tujuan  dan  batasan  materi.  Berdasarkan  hasil observasi  terhadap  media  pembelajaranidi  SMP  Swasta  Al-Manar  Medan  ditemukan  beberapa kelemahan  pada  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  yang  secara  tidak  langsung  memberikan kontribusi  terhadap  rendahnya  kemampuan visual  thinking siswa.  Ditinjau  dari  media  pembelajaran yang  digunakan,  guru  belum  sepenuhnya  membuat  media  pembelajaran  itu  menjadi  suatu  hal  yang menarik bagi siswa. Rata-rata guru masih menggunakan media yang masih monoton, tidak bergerak
(tidak ada animasi), bahkan masih ada beberapa guru yang belum menggunakan media pembelajaran sebagai  sarana  guru  tersebut  mengajar  di  kelas.  Penggunaan  media  pembelajaran  di  sekolah  telah dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan visual  thinking isiswa.  Hasil  analisis  kemampuan akademik siswa SMP Swasta Al-Manar Medan masih tergolong rendah.

## Design (Perancangan)
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  merancang  media  pembelajaran  sehingga  diperoleh prototype (contoh  media  pembelajaran)  untuk  materi  kubus  dan  balok.  Langkah  pertama  dalam mengembangkan media pembelajaran dengan berbantuan macromedia flash adalah dengan membuat storyboard, yaitu kerangka berisikan langkah-langkah penjelasan rinci tiap-tiap tampilan.
Materi  pelajaran  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran  ini adalah materi kubus  dan  balok  kelas  VIII  SMP  semester  genap.  Materi  pelajaran  ini  kemudian  di  tata  letaknya dalam media pembelajaran, dimana dalam materi ini terdiri dari 3 pertemuan. Langkah-langkah yang digunakan  untuk pembuatan  media  pembelajaran  salah  satunya  yaitu pembuatan story  board hingga rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  sesuai  dengan  model  pembelajaran  yang  digunakan. Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) terdiri dari 3 set untuk 3 kali pertemuan. LKPD merupakan tempat untuk menuliskan jawaban dan prosedur yang telah diperoleh secara berkelompok berdasarkan masalah yang terdapat pada LKPD yang beracuan pada media pembelajaran yang telah ditampilkan.

## Develop (Pengembangan)
Tahap  pendefinisian  dan  perancangan  menghasilkan  rancangan  awal  sebuah  media pembelajaran yang disebut dengan draft I . Fase pertama pada tahap pengembangan adalah melakukan validasi drafi I kepada para ahli dan kemudian di uji coba pada lapangan. Penilaian para ahli meliputi validasi  isi  yang  mencakup  semua  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  pada  tahap perancangan draf I. Sehingga menghasilkan draf II yang layak digunakan.

## Deskripsi  Kevalidan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia Flash
Kegiatan validasi dilakukan dengan cara menyerahkan media pembelajaran beserta instrument penelitian  kepada  validator  beserta  lembar  validasinya  untuk  selanjutnya  diperiksa  dan  dinilai kelayakannya  oleh  validator.  Penilaian  para  ahli  media  pembelajaran  dan  juga  para  ahli  materi pembelajaran  telah  dijelaskan  sebelumnya  pada  tahap  pengembangan  mengenai  hasil  validasi  dari para  validator,  dimana  hasilnya  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata sebesar 4,8 untuk ahli media pembelajaran dan 4,7 untuk ahli materi pembelajaran. Untuk lebih jelasnya, perhatikan Tabel 1. berikut:
Tabel 1. Hasil Validasi Media Pembelajaran oleh Para Ahli
Validator Rata-Rata Skor Kriteria Ahli Media Pembelajaran Matematika 4,8 Valid Ahli Materi Pembelajaran Matematika 4,7 Valid
Setelah  melakukan  validasi  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  untuk  melihat kevalidan  media  pembelajaran  tersebut,  selanjutnya  dilakukan  analisis  untuk  melihat  persentase kelayakan media pembelajaran yang kembangkan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
% 100    = R I N F K (5)
Dari  perhitungan  dengan  menggunakan  rumus  persentase  kelayakan  media  pembelajaran  di atas, didapat hasil pada Tabel 2.
Tabel 2. Persentase Kelayakan Media Pembelajaran Validator Persentase Kelayakan Kriteria Ahli Media Pembelajaran Matematika 96,0 % Sangat Layak Ahli Materi Pembelajaran Matematika 92,8 % Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 2. diatas, terlihat bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki persentase > 60%, yaitu 96,0 % dan 92,8 %. Dimana berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka media pembelajaran yang dikembangkan sangat layak digunakan.
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran  dan  juga  ahli  materi pembelajaran  matematika  yang  dituliskan  di  atas,  berarti  bahwa  media  pembelajaran  matematika berbantuan macromedia flash yang dikembangkan dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pembelajaran untuk  materi  kubus  dan  balok.  Hal  ni  sesuai  dengan  pendapat  Arsyad  (Arsyad,  2015)  yang mengatakan bahwa salah satu kriteria media yang layak dipilih adalah media yang selaras dan sesuai dengan  kebutuhan  tugas  pembelajaran.  Pendapat  ini  juga  didukung  oleh  Sutikno  (Sutikno,  2014) mengatakan bahwa media layak dipakai jika mendukung si materi pembelajaran. Hal yang serupa juga diungkapkan  oleh  hasil  penelitian  Yamasari  (Yamasari,  2010)  yang  menyimpulkan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  berkualitas  dan  layak  digunakan  jika  memenuhi  validitas  isi  dan konstruk  yang  dinilai  oleh  validator  (para  ahli).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria validitas.
Deskripsi Kepraktisan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Macromedia Flash yang Dikembangkan Pada Uji Coba I
Media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash yang dikembangkan dalam penelitian ini dikatakan praktis apabila skor yang diperoleh dari angket uji kepraktisan yang diisi oleh siswa mempunyai skor praktikalitas minimal 76% dengan kategori praktis.
Tabel 3. Skor Rata-Rata Angket Kepraktisan Media Pembelajaran Matematika Uji Coba I Oleh Siswa Aspek yang Diamati Rata-Rata Tiap Aspek (%) Rata-Rata Total (%) Keterangan Aspek efektif 83,23 83,80 Praktis Aspek interaktif 88,75 Aspek menarik 81,53 Aspek efisien 86,25 Aspek kreatif 79,25
Berdasarkan  kriteria  kepraktisan  media  pembelajaran,  maka  berdasarkan  hasil  pada  Tabel  3. dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan tergolong praktis. Kriteria kepraktisan media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash pada uji coba II sama halnya dengan uji coba I yaitu berdasarkan pada nilai angket yang diisi oleh 20 orang siswa. Adapun hasil skor angket kepraktisan media pembelajaran pada uji coba II disajikan pada tabel 4.:
Tabel 4. Skor Rata-Rata Angket Kepraktisan Media Pembelajaran Matematika Oleh Siswa Pada Uji Coba II Aspek yang Diamati Rata-Rata Tiap Aspek Rata-Rata Total Keterangan Aspek efektif 82,08 80,85% Praktis Aspek interaktif 79,69 Aspek menarik 80,83 Aspek efisien 79,16 Aspek kreatif 82,50
Berdasarkan kriteria kepraktisan media pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan tergolong praktis. Didukung oleh penelitian Putri dan Sibuea  (Putri  &  Sibuea,  2014)  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dengan  program macromedia  flash memberi  sumbangan  praktis  dan  memberi  kemudahan  dalam penyelenggaraan  pembelajaran  yang  berdampak  pada  efektifitas  proses  pembelajaran  dan  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Untuk  tu  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan  memenuhi  semua  aspek  kepraktisan  yang  diukur  karena  memberi kemudahan dalam penyelenggaraan pembelajaran.
Deskripsi  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  yang Dikembangkan
Media pembelajaran yang dikembangkan harus memenuhi kriteria keefektivan. Media pembelajaran dikatakan efektif ditinjau dari: (1) Ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal terdapat 85% siswa yang mengikuti tes telah memiliki kemampuan visual thinking minimal sedang (memperoleh nilai  2,51 atau minimal B-) dan (2) Minimal 80% dari banyak subjek yang diteliti (untuk setiap uji coba) memberikan respon yang positif terhadap media pembelajaran dan pada kegiatan pembelajaran dan (3) Pencapaian waktu pembelajaran lebih sedikit atau sama dengan pencapaian waktu pembelajaran biasa.  Hasil ketuntasan secara klasikal kemampuan visual  thinking siswa pada uji coba I dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5. Tingkat Ketuntasan Klasikal Uji Coba I Rentang Angka Huruf Banyaknya Siswa Kategori 3,85 – 4,00 A - Tuntas 3,51 – 3,84 A- - Tuntas 3,18 – 3,50 B+ 4 Tuntas 2,85 – 3,17 B 6 Tuntas 2,51 – 2,84 B- 5 Tuntas 2,18 – 2,50 C+ 2 Tidak Tuntas
1,85 – 2,17 C 1 Tidak Tuntas 1,51 – 1,84 C- 2 Tidak Tuntas 1,18 – 1,50 D+ - Tidak Tuntas 1,00 – 1,17 D - Tidak Tuntas
Berdasarkan Tabel 5. diatas, terlihat bahwa ketuntasan belajar siswa secara klasikal dari hasil tes kemampuan visual thinking i yaitu siswa yang tuntas adalah 15 siswa dari 20 siswa atau hanya 75% siswa saja yang nilainya tuntas secara klasikal. Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal 85% siswa yang mengikuti tes kemampuan visual thinking i mampu mencapai skor minimal B-. Maka hasil tes kemampuan visual  thinking i siswa belum tuntas secara klasikal, karena hanya 76% siswa yang mampu mencapai skor B-. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada uji coba I penerapan media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan belum memenuhi kriteria pencapaian ketuntasan secara klasikal.  Hasil ketuntasan secara klasikal kemampuan visual thinking i siswa pada uji coba II dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Tingkat Ketuntasan Klasikal Uji Coba II Rentang Angka Huruf Banyaknya Siswa Kategori 3,85 – 4,00 A - Tuntas 3,51 – 3,84 A- 1 Tuntas 3,18 – 3,50 B+ 4 Tuntas 2,85 – 3,17 B 11 Tuntas 2,51 – 2,84 B- 1 Tuntas 2,18 – 2,50 C+ 2 Tidak Tuntas 1,85 – 2,17 C 1 Tidak Tuntas 1,51 – 1,84 C- - Tidak Tuntas 1,18 – 1,50 D+ - Tidak Tuntas 1,00 – 1,17 D - Tidak Tuntas
Berdasarkan Tabel 6. menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa secara klasikal dari hasil tes kemampuan visual thinking i siswa yaitu siswa yang tuntas adalah 17 siswa dari 20 siswa atau sekitar 85% siswa yang nilainya tuntas secara klasikal. Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal 85% siswa yang mengikuti tes kemampuan visual thinking i mampu mencapai skor minimal B-. Maka hasil tes kemampuan visual  thinking i siswa sudah tuntas secara klasikal, karena ada 85% siswa yang mampu mencapai skor minimal B-. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada uji coba II penerapan media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria pencapaian ketuntasan secara klasikal.
Setelah melaksanakan posttest, siswa kelas VIII -A i yang terdiri dari 20 siswa mengisi angket respon siswa terhadap media dan pelaksanaan pembelajaran. Data respon siswa diperoleh dari angket yang dianalisis berdasarkan persentase. Berdasarkan hasil analisis angket respon siswa pada uji coba I menunjukkan bahwa hasil persentase dari semua pernyataan menyatakan jawaban yang positif sebesar 89%, sedangkan ada sebesar 11% siswa menyatakan jawaban negatif. Jika hasil ini dirujuk pada kriteria yang ditetapkan, dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran adalah
positif, sebab lebih dari 80% siswa yang memberikan respon positif terhadap media pembelajaran berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan.  Berdasarkan  hasil  analisis  angket  respon  siswa pada  uji  coba  II  menunjukkan  bahwa  hasil  persentase  dari  semua  pernyataan  menyatakan  jawaban yang positif sebesar 90%, sedangkan ada sebesar 10% siswa menyatakan jawaban negatif. iJika hasil ini  dirujuk  pada  kriteria  yang  ditetapkan,  dapat  disimpulkan  bahwa  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran  adalah  positif,  sebab  lebih  dari  80%  siswa  yang  memberikan  respon  positif  terhadap media pembelajaran berbantuan Macromedia Flash yang dikembangkan.
Sejalan  dengan  (Arsyad,  2015)  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran dianggap  sebagai  penarik  perhatian  dan  membuat  siswa  tetap  terjaga  dan  memperhatikan.  Dengan kata  lain,  media  pembelajaran  mampu  membuat  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas  menjadi  efektif. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbantuan macromedia  flash yang dikembangkan berkontribusi positif terhadap respon siswa dalam pembelajaran.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada uji coba I di kelas VIII-A SMP Swasta Al- Manar,  penggunaan  waktu  untuk  mengajarkan  materi  kubus  dan  balok  dengan  menggunakan  media berbantuan macromedia  flash sudah  sesuai  dengan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang  dibuat peneliti, yaitu waktu pembelajaran yang dilaksanakan sama dengan waktu pembelajaran seperti biasa, sehingga dapat dikatakan bahwa penelitian dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash yang telah dikembangkan memiliki pencapaian waktu yang baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada uji coba II di kelas VIII-B SMP Swasta Al-Manar Medan, penggunaan waktu untuk mengajarkan materi kubus dan balok dengan menggunakan media berbantuan macromedia flash sudah sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang dibuat peneliti, yaitu waktu pembelajaran yang dilaksanakan sama dengan waktu pembelajaran seperti biasa, sehingga dapat dikatakan bahwa penelitian dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash yang telah dikembangkan memiliki pencapaian waktu yang baik.
Deskripsi Peningkatan Kemampuan Visual  Thinking  Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Macromedia i Flash i yang i Dikembangkan
Data yang diperoleh dari hasil posttest kemampuan visual thinking siswa uji coba I dan uji coba II dianalisis untuk mengetahui peningkatan kemampuan visual  thinking siswa dengan membandingkan rata-rata skor siswa yang diperoleh dari hasil posttest uji coba I dan uji coba II. Deskripsi peningkatan kemampuan visual  thinking siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis CTL i berbantuan Macromedia Flash pada uji coba I dan uji coba II ditunjukkan pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Tes Kemampuan Visual Thinking i Siswa Keterangan Hasil Tes Kemampuan Visual
Thinking Siswa Uji Coba I Hasil Tes Kemampuan Visual Thinking Siswa Uji Coba II Nilai Tertinggi 83.33 91.67 Nilai Terendah 41.70 50.00 Rata-Rata 67.91 74.58
Berdasarkan Tabel 7., hasil analisis peningkatan kemampuan visual  thinking siswa pada uji coba I dan II menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan visual thinking siswa pada hasil posttest pada uji coba I adalah sebesar 67,91 meningkat menjadi 74,58 pada uji coba II. Hal ini sesuai dengan analisis data peningkatan kemampuan visual thinking pada bab III, yaitu peningkatan visual thinking dilihat dari rata- rata hasil posttest uji coba dan uji coba II, dengan demikian diketahui bahwa terjadi peningkatan nilai rata–rata kemampuan visual thinking siswa sebesar 6,67.

## Tahap Dissaminate (Penyebaran)
Tahap penyebaran merupakan tahap akhir dalam model pengembangan Thiagarajan 4-D. Pada tahap ini, media pembelajaran yang telah diujicobakan di kelas penelitian akan diujicobakan kembali di kelas yang berbeda dari kelas saat uji coba I dan II dilaksanakan. Pada tahap ni, peneliti melakukan penyebaran pada salah satu sekolah menengah pertama swasta di kota Medan yaitu SMP Swasta PAB Medan. Tahap penyebaran dimaksudkan untuk mensosialisasikan media  pembelajaran i yang telah diujicobakan. Pada tahap penyebaran ini, media pembelajaran yang digunakan sudah valid, praktis dan efektif berdasarkan hasil uji coba media pembelajaran sebelumnya.

## KESIMPULAN
Validitas media  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan termasuk  dalam  kategori  valid ditinjau dari nilai validitas media pembelajaran dengan nilai rata-rata total validitas media sebesar 4,8 dari ahli media dan 4,7 dari ahli materi pelajaran, selanjutnya total validitas RPP sebesar 4,4, LKPD sebesar 4,5 dan demikian juga halnya tes kemampuan visual thinking dinyatakan valid.
Media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  juga  telah  memenuhi  kriteria  praktis ditinjau  dari  kevalidan  media  oleh  para  ahli  yang  menyatakan  bahwa  media  sudah  valid  dengan sedikit atau tanpa revisi dan juga ditinjau dari angket uji kepraktisan media pada uji coba  dan I yang menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  tergolong  dalam  kategori praktis dengan nilai uji kepraktisan 76%.
Media pembelajaran matematika yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif, yaitu ditinjau dari ketuntasan belajar siswa secara klasikal sudah mencapai 85% pada uji coba I, selanjutnya respon siswa positif terhadap media pembelajaran dengan menggunakan waktu pembelajaran sudah deal
Peningkatan  kemampuan visual  thinking siswa  menggunakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan pada materi kubus dan balok, nilai rata-ratanya meningkat dari uji coba  sebesar 67, 91 menjadi 74,16 pada uji coba I. Skor rata-rata tiap ndikator kemampuan visual thinking juga meningkat dari  uji  coba    ke  uji  coba  I  dimana  ndikator  pertama  yaitu Looking  and  Seeing terjadi  peningkatan sebanyak  4  point,  lalu  diikuti  dengan  ndikator  kedua magining terjadi  peningkatan  sebesar  7  point, ndikator  ketiga  yakni showing  and  telling terjadi  peningkatan  sebesar  2  point,  lalu  pada  ndikator representation naik sebesar 3 point.
Terkait  hasil  kemampuan visual  thinking pada  uji  coba    dan  ujicoba  I  dibandingkan  dengan respon  siswa,  dapat  kita  lihat  bahwasannya  setiap  ndikator  mengalami  peningkatan  pada  setiap
pointnya  sedangkan  pada  respon  siswa  uji  coba    ke  uji  coba  I  masih  terdapat  pernyataan  negative untuk pengembangan media yang dikembangkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  saya ucapkan  kepada dosen  pembimbing  yang  sudah  membimbing  saya  untuk menyelesaikan  pembuatan  jurnal  ini.  Terima  kasih  juga  saya  ucapkan  untuk  semua  pihak  yang membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Azriati,  S.  A.,  Syahputra,  E.,  &  Sumarno.  (2020).  Macromedia  Flash  Based  Learning  Media Development to Improve Spatial Student Ability. Journal Education and Practice 2020. Journal Education and Practice 2020 , 11 (3).
Fitri,  J.,  Sarmidin.,  &  Mailani,  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Macromedia  Flash  8 Pada  Mata  pelajaran  PAI  Kelas  IX  IPS  1  SMA  Negeri  1  GunungToarKabupaten  Kuantan Singingi. JOM FTK UNIKS , 1 (1).
Handayani,  T.,  Syahputra,  E.,  &  Mulyono.  (2019).  Media  Development  Model-Based  Learning Detection Assisted Guided Macromedia Flash for Improving the Visual Thinking ability Student SMP. Journal Education and Practice , 10 (2).
Hasratuddin. (2015). Mengapa Harus Belajar Matematika? Perdana Publishing.
Himmi, N., & Hatwin, L. B. A. (2018). Pengembangan Modul Sistem Pertidaksamaan Dua Variabel Berbasis  Geogebra  Terhadap  Kemampuan  Visual  Thinking  Matematis  Siswa  Kelas  X. PYTHAGORAS , 7 (1), 35–46.
Kania,  N.  (2017).  Efektivitas  Alat  Peraga  Konkret  Terhadap  Peningkatan  Visual  Thinking  Siswa.
Jurnal THEOREMS , 1 (2).
Kariadinata, R. (2010). Ability of Spatial Geometry Visualization of Madrasah Aliyah Negeri (MAN)
Class X Students through Self-Learning Software. Journal of EDUMAT. , 1 (2).
Khairani, N. (2020). Meningkatkan Kemampuan Visual Thinking Siswa Dalam Pemecahan Masalah Matematika . 1–10.
Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2017). Penelitian Pendidikan Matematika . PT Refika Aditama.
Liberna,  H.,  &  Nusantari,  D.  O.  (2018).  Liberna,  H.,  &Nusantari,  D.O.  (2018).  The  Influence  of Macromedia Flash Learning on the Students’ Mathematic Concept Understanding. 2528-2468. Hal 1-6. Journal of Mathematics Education (JME) , 3 (1), 1–6.
Nasution,  N.  K.  (2020).  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  Siswa  Dalam  Pemecahan Masalah Matematika. Mathematics Education Research Journal .
NCTM. (2020). Principles and standarts for school mathematics . VA: NCTM.
Nelwati,  S.,  Sepriyanti,  N.,  Susanto,  A.,  Melinda,  M,  S.,  &  Afriadi,  J.  (2019).  The  Development  of Islamic Learning Media Using Macromedia Flash on Geometry. IOP Publishing. Series: Journal
of Physics: Conf.
Purwanto. (2010). Evaluasi Hasil belajar . Pustaka Pelajar.
Putri,  P.  P.,  &  Sibuea,  A.  M.  (2014).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran fisika. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan , 1 (2), 145–155.
Saputra, V., H., & Permata. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. Wacana Akademika , 2 (2).
Sinurat,  M.,  Syahputra,  E.,  &  Rajagukguk,  W.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Berbantuan  Program  Flash  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Matematik  Siswa SMP. Jurnal Tabularasa , 12 (2).
Sutama.  (2013).  Pengelolaan  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Standar  Nasional. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika , 1 (1).
Sutikno, S. (2014). Metode & Model-model Pembelajaran . Holistika Lombok.
Thiagarajan, Semmel, M., & Semmel, D. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children . Central for Innovation on Teaching The Handicapped.
Trianto.  (2013). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif :  Konsep,  Landasan  dan Implementasinya  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) .  PT  Kencana  Prenada Media Grup.
Yamasari,  Y.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  Yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS .