Aplikasi Computer  Based  Test  (CBT) Sebagai  Alternatif  Evaluasi  Hasil Pembelajaran Siswa
Utami Mizani Putri 1 , Sri Rahayu 2 utamiputri@radenfatah.ac.id 1 , srirahayu@radenfatah.ac.id 2
1 Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Raden Fatah Palembang
2 Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Raden Fatah Palembang
Diterima: 12 September 2018 | Direvisi: 16 Oktober 2018 | Disetujui: 12 November 2018 © 2018 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang, Indonesia
Abstrak: Penerapan  teknologi  informasi  yang  terkait  dengan  proses  penilaian  evaluasi  akhir  siswa yang  berbasis  komputer  menjadi  sangat  menarik  minat  banyak  lembaga  pendidikan  untuk menerapkannya.  Kegiatan  ujian  yang  masih  menggunakan  metode  konvensional  biasanya memerlukan  waktu,  biaya  dan  tenaga  yang  cukup  banyak.  Oleh  karena  itu  kendala  tersebut seharusnya  dapat  diatasi  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  maka  dibuatlah  aplikasi  CBT (Computer Base Test) untuk membantu lembaga-lembaga pendidikan dalam proses penilaian evaluasi akhir  siswa  menggunakan  metode  User  Centered  Design.  Kemudian  untuk  pengujian  menggunakan metode  usability  testing,  dengan  berdasarkan  penilaian  dari  siswa,  admin,  operator  dan  guru, sehingga tingkat kelayakan adalah sangat layak. Persentase kelayakan pengguna berdasarkan faktor usability testing secara berurutan  memperoleh  persentase  sebesar  95,57% untuk faktor learnability 86,48%  untuk  faktor  efficiency  91,14%  untuk  faktor  memorability,  90,29%  untuk  faktor  Errors  dan 94%  Satisfaction.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  sistem  aplikasi  ujian  berbasis computer  (Computer  Base  Test  -  CBT)  memiliki  kualitas  baik  dan  sangat  layak  untuk  proses pengolahan data akademik siswa.
Kata Kunci: Computer Based Tested (CBT), User Centered Design, Usability Testing
Abstract: The  application  of  information  technology  related  to  the  process  of  evaluating  the  final evaluation  of  students  based  on  computers  has  become  very  attractive  to  many  educational institutions to implement it. The exam activities that still use conventional methods usually require a lot of time, money and energy. Therefore these obstacles should be overcome by utilizing information technology, so a CBT (Computer Base Test) application was made to help educational institutions in the process of evaluating students' final evaluations using the User Centered Design method. Then for testing using  the usability testing method, based on the assessment  of students, admin, operator and teacher, the level of feasibility of the information system is very feasible. Percentage of user feasibility based  on  usability  testing  sequentially  factors  obtained  a  percentage  of  95.57% for  the  learnability factor  86.48%  for  efficiency  factor  91.14%  for  memorability  factors,  90.29%  for  errors  and  94% satisfaction.  Thus  it  can  be  concluded  that  the  Computer  Based  Test  (CBT)  application  system  has good quality and is very feasible for the processing of students' academic data.
Keywords: Computer Based Tested (CBT), User Centered Design, Usability Testing

## 1 PENDAHULUAN
Pentingnya pendidikan bagi semua orang dikarenakan pendidikan merupakan dasar dari peradaban  sebuah  bangsa.  Pendidikan  perlu  disiapkan  sejak  dini,  sebagai  bekal  untuk menghadapi  tantangan  kehidupan  global.  Dalam  mengikuti  perubahan  serta  perkembangan teknologi yang semakin canggih sekarang ini, membutuhkan anak-anak, generasi muda dan manusia  yang  memiliki  kepribadian,  kemandirian,  kreativitas,  dan  semangat  (motivasi)
p-ISSN: 2460-092X, e-ISSN: 2623-1662 Volume 4, Nomor 2, Desember 2018 Hal. 153 - 164

## JUSIFO
JURNAL SISTEM INFORMASI
untuk  melakukan  adaptasi  dan  perubahan  kehidupan,  bukan  hanya  generasi  muda  yang menguasai pengetahuan teknikal, tetapi lemah akan kepribadiannya.
Seseorang  dapat  dikatakan  berhasil  pendidikan  jika  wawasan  yang  diperoleh  setelah menyelesaikan pendidikan yang kemudian manfaatnya dapat dirasakan bagi diri sendiri dan masyarakat.  Keberhasilan  hasil  belajar  dapat  dilihat  dari  hasil  akhir  pembelajaran  yang dilakukan  guru  terhadap  siswa  yang  tujuannya  untuk  mengukur  tingkat  pencapaian  siswa. Evaluasi  hasil  akhir  pembelajaran  merupakan  salah  satu  proses  dalam  belajar  mengajar. Dalam  mengevaluasi  pembelajaran,  guru  memberikan  tes  formatif  untuk  mengevaluasi pemahaman  siswa.  Menurut  (Widoyoko,  2014),  mendefinisikan  tes  sebagai  sejumlah pernyataan  yang  harus  diberikan  tanggapan  dengan  tujuan  untuk  mengukur  tingkat kemampuan  seseorang.  Selanjutnya  (Roger  Schank,  2002),  menyatakan:  kegiatan  tes  dan penilaian berlaku pada semua aspek dan dimensi kehidupan manusia. Pengertian tes lainnya adalah  alat  ukur  yang  biasa  digunakan  dalam  sistem  evaluasi  dan  penilaian.  (Harold  F. Rahmlow & Katheryn K. Woodley, 1979) mengungkapkan tiga fungsi tes dalam pendidikan yaitu:  (1)  sebagai  alat  untuk  pengambilan  keputusan,  (2)  sebagai  fasilitator  pembelajaran, dan (3) sebagai alat untuk meningkatkan.
Dalam  kegiatan  akhir  pembelajaran,  guru  biasanya  memberikan  tes  formatif  untuk mengevaluasi  pemahaman  siswa,  akan  tetapi  dalam  melakukan  kegiatan  ujian  biasanya memerlukan  waktu,  biaya  dan  tenaga  yang  cukup  banyak.  Dimana  guru  bidang  studi  harus terlebih  dahulu  membuat  soal  lalu  soal  yang  telah  dibuat  oleh  guru  diserahkan  ke  pihak akademis  untuk  digandakan.  Kemudian  setelah  dilakukan  kegiatan  ujian  untuk  mengetahui hasilnya, jawaban siswa akan dikumpulkan dan dikoreksi oleh guru bidang studi. Hasil atau nilai  ujian  siswa  tersebut  tidak  bisa  langsung  diketahui.  Semua  kegiatan  ujian  ini memerlukan  waktu  yang  cukup  lama  apalagi  jika  sekolah  tersebut  mempunyai  siswa  yang cukup banyak. Untuk mengatasi masalah tersebut sebaiknya harus ada alat bantu atau media teknologi salah satunya dengan menggunakan tes berbasis komputer (Computer Based Test, CBT) . Computer  Based  Test  (CBT) dalam  penelitian  ini  ialah  mengembangkan  sebuah perangkat  lunak  yang  berfungsi  sebagai  solusi  dalam  mengatasi  kendala  yang  terjadi  pada akhir  pembelajaran  yang  masih  bersifat  konvensional  tersebut  dengan  menyediakan  suatu sistem  aplikasi  ujian  berbasis  komputer (Computer  Based  Test) .  Penelitian  ini  merancang sebuah aplikasi ujian berbasis komputer (Computer Based Test - CBT) menggunakan metode User Centered Design dan berbasis desktop untuk lebih mempermudah pengguna baik dalam segi interface dan fungsi yang diharapkan dapat membantu pihak sekolah dalam melakukan evaluasi hasil pembelajaran sehingga nantinya proses ujian dapat berlangsung secara efektif, efisien,  aman,  akurat  dan  cepat.  Bentuk  soal  yang  digunakan  yaitu  bentuk  multiple  choice test dengan menyediakan lima pilihan jawaban yang terdiri dari 1 (satu) jawaban benar.

## 2 METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Computer Based Test
Computer  Based  Test merupakan  tes  dengan  menggunakan  komputer melalui  akses internet  dengan  penilaian  dilakukan  secara  otomatis oleh  komputer. Computer  Based  Test atau  tes  berbasis  komputer  ialah  tes  yang  menggunakan  komputer yang  telah  terkoneksi dengan  jaringan  dan  internet.  Menurut  (McKenna,  2004)  mendefinisikan Computer  Based Test sebagai  penggunaan  komputer  dalam  tes  dan  penilaian  hasil  belajar  siswa.  Pengujian dan  penilaian  hasil  belajar  siswa  mengacu  pada  standar  dan  klasifikasi  sebagai  berikut:  (1) penilaian  diagnostik,  tes  yang  dilaksanakan  untuk  menentukan  pengetahuan  awal  siswa terhadap  suatu  subjek,  (2)  tes  individu,  pengujian  dengan  memberikan  umpan  balik  untuk mengetahui  perkembangan  belajar  siswa,  keterampilan  dan  pemahaman  tentang  suatu subjek. Penggunaan Computer Based Test pada tes jenis ini umumnya berbentuk pertanyaan
Aplikasi Computer Based Test (CBT) Sebagai Alternatif Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa
objektif (Objective  Test) dan  (3)  tes  sumatif,  untuk  mengukur  dan  mengevaluasi  tingkat keberhasilan  belajar  siswa  pada  suatu  area/kawasan  belajar  tertentu.  Penggunaan  sistem Computer Based Test juga umumnya dalam bentuk tes objektif.
2.1.2 User Centered Design (UCD)
User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web . User  centered  design (UCD)  juga  sering  disebut  sebagai Human  Centered Design. Menurut  (ISO  13407,  1999), Human  Centered  Design adalah  sebuah  pendekatan pengembangan  sistem  interaktif  yang  secara  khusus  fokus  untuk  membuat  sebuah  sistem berguna. Definisi lainnya menurut (Henry, S.L. & Grossnickle, 2004), user centered design adalah  sebuah  proses  desain interface (antarmuka)  yang  fokus  terhadap  tujuan  kegunaan, karakteristik  pengguna,  lingkungan,  tugas,  dan  alur  kerja  di  dalam  desainnya.  UCD  adalah sebuah proses iterative (berulang-ulang), dimana desain dan evaluasi dibangun dari langkah awal hingga implementasi secara terus menerus. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
a) Fokus pada pengguna
b) Perancangan terintegrasi
c) Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna
d) Perancangan interaktif
Proses pada User Centered Design (UCD) merupakan proses yang berulang  ( iterative ) dimana  tahap  desain  dan  evaluasi  dibangun  dari  tahap  awal  proyek  hingga  tahap implementasi seperti Gambar 1.
Gambar 1. Proses User Centered Design Sumber: ISO 13407 (1999)
Keterangan:
1) Plan the human centered process
Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan proyek, untuk  mendapatkan  komitmen  bahwa  proses  pembangunan  proyek  adalah  berpusat  kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk melibatkan pengguna atau user  dalam  awal  dan  akhir  proses  atau  di  mana  mereka  dibutuhkan.  Dan  juga  orang-orang yang  mengerjakan  proyek  harus  mengetahui  betul  tentang  metode User  Centered  Design (UCD) ini melalui studi literatur, pelatihan atau seminar.
2) Specify The Context of Use
Mengidentifikasi  orang  yang  akan  menggunakan  sistem.  Ini  akan  menjelaskan  untuk apa dan dalam kondisi seperti apa, mereka akan menggunakan sistem
3) Specify User and Organizational Requirements
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.
4) Produce Design Solutions
Membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis.
5) Evaluate Design
Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya.

## 2.2 Tahapan penelitian
Gambar 2. Kerangka Teori
2.3 Plan the Human Centered Design
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang di dapat yaitu:
a) Desain  aplikasi Computer  Based  Tes, untuk user  interface dan user  experience agar lebih enak dan nyaman dipandang serta lebih mudah untuk digunakan.
Aplikasi Computer Based Test (CBT) Sebagai Alternatif Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa
b) Aplikasi Computer Based Tes diharapkan mempersingkat waktu pemeriksaan dan dapat membantu memecahkan permasalahan ketika evaluasi dilaksanakan, baik sebagai media evaluasi alternatif maupun sebagai bahan pengayaan.

## 2.4 Specify the Context of Use
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  wawancara  dengan  admin,  guru  mata  pelajaran  dan siswa-siswi  untuk  mengidentifikasi  sistem  dan  pengguna  sistem.  Peneliti  melakukan identifikasi  sistem  meliputi  pengguna  dan  kelompok  pemangku  kepentingan,  tujuan  dan tugas para pengguna, karakteristik pengguna atau kelompok pengguna, serta lingkungan dari sistem sesuai dengan metode User Centered Design.

## 2.5 Specify User and Organizational Requirement
Pada  tahap  ini peneliti  mendeskripsikan  kebutuhan  permintaan  dari  masing-masing pengguna yang telah dispesifikasikan dan telah disesuaikan setiap hak aksesnya.

## 2.6 Produce Design Solution
a) Analisa Kebutuhan
Data Flow Diagram (DFD) merupakan suatu proses yang dibuat untuk menggambarkan asal data dan alur tujuan data yang keluar dari sistem, menggambarkan dimana data tersebut disimpan  dan  proses  apa  yang  menghasilkan  data  tersebut  sehingga  arus  data  dari  sistem tersebut dapat terstruktur dengan jelas.
Tes Berbasis Komputer ( Computer Based Test) Admin Siswa Operator Guru Login Logout Data Siswa Data User Data Kelas Data Kelas Ujian Manajen Ujian Login Logout Input Soal Hasil ujian Login Logout Mengaktifkan kelas ujian Mereset login siswa Login Logout Soal Melihat soal
Gambar 3. Context Diagram Tes Berbasis Komputer
Selanjutnya dibuatkan Entity  Relationship  Diagram  (ERD) yang  digunakan  untuk menggambarkan  relasi  antar entity yang  saling  berhubungan.  Rancangan  basis  data  di  sini berupa  rancangan database yang  terdiri  dari  beberapa  entitas  yang  digunakan  untuk merancang Tes berbasis komputer ( Computer Based Test, CBT).
b) Perancangan Antarmuka (Desain Interface )

## 158 JUSIFO (Jurnal Sistem Informasi), p-ISSN: 2460-092X, e-ISSN: 2623-1662
Desain Tampilan Login Admin dan User
Login Admin Username Password Login Administrator
Gambar 4. Desain Tampilan Login Admin
Desain Tampilan Manajemen Ujian
Beranda Ujian Siswa User Kelas Kelas Ujian Administrator Keluar Manajemen Siswa Show 10 entries No NIS Nama Siswa Kelas Password Aksi Search Tambah Showing 1 to 2 of entries Previous 1 next Import Cetak Kartu No NIS Nama Siswa Kelas Password Aksi

## Gambar 5. Tampilan Desain Manajemen Siswa
Desain Tampilan Me-reset Login Siswa
Beranda Ujian Siswa Operator Keluar Manajemen Ujian Show 10 entries Search Showing 1 to 2 of entries Previous 1 next No NIS Nama Siswa Kelas Password Aksi Refresh No NIS Nama Siswa Kelas Password Aksi Reset Login Status Status
Gambar 6. Desain Tampilan Manajemen Ujian
Desain Tampilan Mengaktifkan Ujian
Aplikasi Computer Based Test (CBT) Sebagai Alternatif Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa
Beranda Ujian Siswa Operator Keluar Klik pada nama kelas untuk mengkatifkan atau menon-aktifkan ujian pada kelas tersebut Manajemen Ujian Show 10 entries Search No Judul Ujian
Kelas
No Judul Ujian
Kelas
Showing 1 to 2 of entries Previous 1 next
Gambar 7. Desain Tampilan Mengaktifkan Ujian
Desain Tampilan Saat Ujian
Gambar 8. Tampilan Desain Saat Ujian

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Evaluate Design Against User Requirement
Dalam  tahap  evaluasi,  peneliti  melakukan  2  tahap  pengujian  yaitu Black  Box  Testing dan Usability Testing.
a) Black Box Testing
Pada pengujian ini, berfokus pada persyaratan fungsional sistem berdasarkan fungsi dan menu yang tersedia.
Hasil Uji Coba Login Aplikasi
Tabel 1. Hasil Uji Coba Login Nama Fungsi Login Aplikasi Pengguna Siswa / Guru / Operator / Admin Deskripsi Untuk proses masuk kedalam aplikasi No  Aksi Pengguna Respon Sistem Hasil Sistem 1 Pengujian form login Sistem akan menampilkan form login Percobaan berhasil menampilkan form login pada Gambar 9. 2 Pengujian mengisi form username dan password yang salah Sistem akan menampilkan pesan username dan password salah Percobaan berhasil terlihat pada Gambar 10.
3 Pengujian mengisi form yang benar Sistem akan masuk menampilkan halaman aplikasi  sesuai  dengan username dan password yang  dimasukkan  oleh pengguna Percobaan berhasil terlihat pada Gambar 11.
Gambar 9. Hasil Uji Coba Form Login
Gambar 10. Hasil Uji Coba Mengisi Form Login yang Salah
Gambar 11. Hasil Uji Coba Login yang Benar
Hasil Uji Coba Manajemen User
Tabel 2. Hasil Uji Coba Manajemen User Nama Fungsi Sistem  Manajemen User (id_user,  nama user,  username , password , level) Pengguna Admin Deskripsi Membuat data manajemen user dengan sub sebagai antara lain: id_user, nama user, username , password , level) No  Aksi Pengguna Respon Sistem Hasil Sistem 1 Data user (id_user,
nama user, username , password , level) diinput. Sistem akan menampilkan proses complete 100%  data terinput. Percobaan berhasil terlihat  pada  Gambar 12.
Aplikasi Computer Based Test (CBT) Sebagai Alternatif Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa
Gambar 12. Hasil Uji Coba Manajemen User
Selain hal diatas juga dilakukan pengujian terhadap berikut ini:
a) Hasil Uji Coba Laporan Nilai.
b) Hasil Uji Coba Manajemen Siswa.
c) Hasil Uji Coba Cetak Kartu Ujian.
d) Hasil Uji Coba Manajemen Kelas.
e) Hasil Uji Coba Kelas Ujian.
f) Hasil Uji Coba Manajemen Ujian.
g) Hasil Uji Coba Bank Soal.
h) Hasil Uji Coba Mengaktifkan Ujian.
i) Hasil Uji Coba Me-reset Login Siswa.
j) Hasil Uji Coba Siswa Mengerjakan Ujian.
b) Usability Testing
Pengujian sistem informasi yang dilakukan kepada pengguna dalam hal ini adalah siswa menggunakan  pengukuran  skala Likert dengan  penilaian  skor  5:  Sangat  Setuju, skor 4: Setuju, skor 3: Cukup Setuju, skor 2: Tidak Setuju, skor 1: Sangat Tidak Setuju.
Skor  ideal  pembobotan  skala Likert setiap  pengguna  adalah  5  x  13  =  65  (seandainya semua  menjawab  Sangat  Setuju).  Berdasarkan  penilaian  di  atas  maka  didapat  skor  hasil  uji kelayakan dari pengguna sebagai berikut:
Tabel 3. Perhitungan Likert No  Pernyataan Skor Rata-rata Likert STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) Learnability 1 Apakah  tulisan  /  bacaan  pada aplikasi  tersebut  bisa  terbaca dengan jelas? 0 0 3 10 22
95,57% 2 Menu  yang  ada  sudah  lengkap serta  mudah  dipahami  dan dimengerti 0 0 2 12 21 3 Secara  visual  pengguna  dapat mengerti  kegunaan  tiap  tombol yang  disediakan  pada  aplikasi ini 0 1 6 10 18
4 Apakah  tampilan  aplikasi  CBT sudah  memenuhi  kebutuhan setiap pengguna? 0 0 3 11 21 Jumlah 0 1 14 43 82 35 Total Skor 0 2 42 215  410 669 Efficiency 5 Pergantian  satu  halaman  ke halaman lainnya tidak membutuhkan waktu yang lama 0 0 3 15 17 86,48%
6 Sistem tidak mengandung halaman yang tidak dibutuhkan pengguna 0 0 4 12 19
7 Aplikasi CBT ini mudah dipahami sehingga dapat membantu saya dalam mengikuti  ujian  yang  diadakan sekolah 0 0 8 14 13 Jumlah 0 0 15 41 49 105 Total Skor 0 0 45 164  245 454

## Memorability
8 Apakah  anda  dapat  mengingat kembali  menu  –  menu  dan tampilan  halaman  yang  ada  di aplikasi CBT? 0 1 5 5 24 91,14% 9 Tampilan  desain  dan  warna pada  aplikasi  ini menarik  dan sesuai dengan visualisasi pengguna 0 0 4 5 26 Jumlah 0 1 9 10 50 70 Total Skor 0 2 27 40 250 319 Errors 10 Tidak  ditemukan  link  sistem yang  salah  atau error ketika diklik 0 0 2 9 24 90,29% 11 Aplikasi  ini  dapat  memberikan pesan  yang  jelas  saat  terjadi kesalahan 0 0 2 17 16 Jumlah 0 0 4 26 40 70 Total Skor 0 0 12 104  200 316

## Satisfaction
12 Aplikasi CBT ini cukup mudah untuk digunakan 0 0 2 4 29 94,00% 13 Menurut anda tentang keseluruhan  aplikasi  ini  sudah amat baik 0 0 2 9 24 Jumlah 0 0 4 13 53 70
Aplikasi Computer Based Test (CBT) Sebagai Alternatif Evaluasi Hasil Pembelajaran Siswa
Total Skor 0 0 12 52 265 329
Berikut perbandingan nilai usability yang dirangkum pada tabel berikut:
Tabel 4. Tabel Perbandingan Nilai Usability Aspek Usability Nilai usability Kesimpulan Learnability 95,57% Sistem  aplikasi  CBT  telah  memiliki  aspek learnability (mudah dipelajari dan digunakan) Efficiency 86,48% Sistem  aplikasi  CBT  telah  memiliki  aspek Efficiency (efisien dalam menyajikan informasi dengan cepat) Memorability 91,14% Sistem  aplikasi  CBT  telah  memiliki  aspek Memorability (sistem  ini  akan  mudah diingat) Errors 90,29% Sistem  aplikasi  CBT  telah  memiliki  aspek Errors (tidak  adanya link yang  tidak berfungsi  ( broken  link )  atau  halaman
aplikasi yang masih error ) Satisfaction 94,00% Sistem  aplikasi  CBT  telah  memiliki  aspek Satisfaction (kepuasan pengguna) Average 91,50% Sangat Layak
Dari hasil nilai usability yang diperoleh maka dapat dinyatakan aplikasi ujian berbasis komputer  ( computer  based  test -  CBT)  ada  pada range  excellent yaitu  sebesar 91,50% berhasil membangun sistem yang user-friendly dengan tingkat usability yang tinggi .

## 4 KESIMPULAN
1. Sistem  aplikasi  Tes  berbasis  komputer  ( Computer  Based  Test,  CBT )  Berbasis  Web Menggunakan PHP dan MySQL telah berhasil dikembangkan dan diterapkan.
2. Pengujian  kelayakan  sistem  informasi  ini  melalui alpha dan beta  testing .  Sedangkan pengukuran  kelayakan  sistem  informasi  ini  menggunakan  skala Likert .  Hasil pengukuran kelayakan sistem informasi ini dari seluruh pengguna (guru, admin sekolah, operator  dan  siswa)  memiliki  persentase  sebesar  91,50%.  Hasil  pengukuran  kelayakan dari pengguna dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil pengukuran kelayakan dari aspek  rekayasa  perangkat  lunak  dan  pengguna  maka  disimpulkan  bahwa  sistem informasi ini sudah sangat layak.

## DAFTAR RUJUKAN
Harold F. Rahmlow & Katheryn K. Woodley. (1979). Objectives-based Testing: A Guide to Effective Test Development . Englewood Cliffs, N.J: Educational Technology.
91,50
Henry,  S.L.  &  Grossnickle,  M.  (2004). Accessibility  in  the  User  Centered  Design  Process.
Atlanta,  Georgia,  USA:  Georgia  Tech  Research  Corporation .  Atlanta,  Georgia,  USA:
Georgia Tech Research Corporation, Inc.
ISO  13407.  (1999). Human-centred  design  processes  for  interactive  systems (p.  11).  p. 11.
Retrieved from https://www.iso.org/standard/21197.html
McKenna,  J.  B.  and  C.  (2004). Blueprint  for  Computer-Assisted  Assessment .  New  York:
RoutledgeFalmer.
Roger Schank. (2002). Designing World-class e-Learning . New York, USA.: McGraw Hill Professional.
Widoyoko, E. P. (2014). SEKOLAH, PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN DI SEKOLAH .
Surakarta: Pustaka Pelajar.