## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
No. 3 Desember 2021

## Desain Fitur Aplikasi E-Learning Penunjang Pembelajaran Berbasis Android
Vincentius Abdi Gunawan +1 , Eli karliani #2 , Triyani #3 , Ahmad Saefulloh #4 , Leonardus Sandy Ade Putra *5
+ Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya
Jl. Yos Sudarso, Kota Palangka Raya, Kalimantan Tengah 74874
1 abdi.g05@gmail.com
# Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Palangka Raya
Jl. Yos Sudarso, Kota Palangka Raya, Kalimantan Tengah 74874
2 eli.karliani@fkip.upr.ac.id
3 triyani@fkip.upr.ac.id
4 saefulloh@fkip.upr.ac.id
* Program Studi Teknik Elektro, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. Hadari Nawawi, Pontianak, Kalimantan Barat 78124
5 leonardusandy@ee.untan.ac.id
Abstrak — Pada masa  pandemi saat ini, pembelajaran jarak jauh  atau  daring  merupakan  metode  pembelajaran  yang wajib dilakukan oleh penyelenggara pendidikan di Indonesia. Saat  ini  pembelajaran  daring  masih  memiliki  kekurangan dalam  terbatasnya  waktu  tatap  muka  sehingga  berdampak pada  kurang  optimalnya  proses  belajar  mengajar.  Hal  ini berdampak bagi siswa yang perlu melakukan pembelajaran secara mandiri dengan bantuan aplikasi pembelajaran yang saat ini banyak tersedia. Sering kali siswa menjumpai aplikasi pembelajaran  yang  memiliki  fitur  kurang  lengkap  atau aplikasi yang mengharuskan untuk melakukan pembayaran terlebih  dahulu  sebelum  digunakan.  Dari  masalah  tersebut, perlu adanya media pembelajaran yang dapat mengakomodir seluruh  keperluan  siswa  dalam  peningkatan  pemahaman materi  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menampilkan desain aplikasi pembelajaran berbasis android. Desain yang ditampilkan mulai dari desain setiap fitur hingga pada desain perancangan sistem. Fitur yang disediakan pada penelitian  berkelanjutan  antara  lain,  fitur  informasi,  fitur materi dengan penjelasan materi dari guru melalui rekaman suara, fitur evaluasi untuk mengetahui pemahaman siswa dan fitur video sebagai penunjang penyampain materi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa memiliki daya tarik terhadap fitur dan tampilan desain aplikasi yang dirancang dan memungkinkan siswa dapat meningkatkan kemampuan akademis dalam proses pembelajaran mandiri.
Kata  kunci — Alternatif,  Android,  E-Learning,  Media Pembelajaran, Desain Aplikasi Mobile

## I. P ENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  berpenduduk  terbanyak keempat di  dunia pada tahun 2020 dengan jumlah 270.20 juta  jiwa  yang  diperoleh  melalui  survei  Badan  Pusat
Statistik  [1].  Dari  jumlah  tersebut,  sebanyak  39.04  juta merupakan  siswa  yang  tersebar  di  seluruh  wilayah Indonesia  [2].  Pada  masa  pandemi  saat  ini,  siswa diharuskan  melakukan  kegiatan  pembelajaran  secara daring.  Kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  secara daring ini dirasa memiliki beberapa kendala yang dirasakan oleh siswa. Kendala yang terjadi pada model pembelajaran daring saat ini adalah terbatasnya waktu tatap muka antara guru  dan  siswa  sehingga  kurangnya  interaksi  dapat mempengaruhi  pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran  [3].  Diluar  dari  jam  pembelajaran  siswa mempelajari  materi  secara  individu,  sehingga  dapat memberikan pemahaman yang kurang optimal [4].
Perancangan  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android bagi penderita disleksia telah dilakukan oleh Luz Rello dan Gaurang  K.  [5],  dengan  mengutamakan  tampilan  bacaan yang  dapat  disesuaikan  oleh  penderita.  Aplikasi  E-Book yang memberikan pembelajaran mengenai Type 1 Diabetes Mellitus (T1DM)  telah  dirancang  untuk  membantu pendidikan  bagi  anak-anak  [6].  Jose  Bidarra  dan  Mauro Figueiredo  [7],  telah  merancang  aplikasi  android  untuk memberikan edukasi tentang lingkungan sekitar bagi anak berusia  9  –  10  tahun  dalam  bahasa  Portugal  dan memperoleh hasil pengujian yang sangat  baik. Penerapan teknologi  juga  dimanfaatkan  oleh  [8],  yang  merancang Gamebook sebagai  metode  pembelajaran  bagi  anak-anak yang  dapat  dipergunakan  pada  Android  maupun  iPhone. Penggunaan  dan  pembelajaran  desain  E-Book  dilakukan oleh [9], yang digunakan di perguruan tinggi sebagai proses adaptasi terhadap teknologi dan menjembatani kesenjangan antara pendidikan dan pasar komersial.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain sebuah aplikasi  pembelajaran  yang  membantu  siswa  untuk memahami  materi  secara  mandiri.  Desain  aplikasi dirancang dengan memanfaatkan teknologi android sebagai Operating  System (OS)  dan  dilengkapi  fitur-fitur  yang menunjang  pembelajaran  siswa.  Desain  setiap  fitur dirancang  untuk  mengetahui  daya  tarik  siswa  terhadap tampilan  aplikasi  pembelajaran.  Adapun  desain  yang disiapkan  meliputi  desain  pada  fitur  informasi  materi, desain  fitur  bacaan  yang  dilengkapi  dengan  suara penjelasan  dari  guru,  desain  fitur  evaluasi  materi  yang terdiri  dari  soal  pilihan  ganda,  serta  desain  fitur  video sebagai  penunjang  pembelajaran mandiri. Pada  penelitian berkelanjutan,  desain  aplikasi  ini  digunakan  peneliti sebagai dasar pembuatan aplikasi yang dapat dipergunakan siswa untuk melakukan pembelajaran mandiri.

## II. T INJAUAN P USTAKA
A. e-Learning
E-learning merupakan  suatu  sistem  pendidikan  yang memanfaatkan  teknologi  dalam  proses  pembelajar. Pembelajaran  dengan  menggunakan e-learning dapat memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran tanpa dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu  [3]. E-learning dapat diimplementasikan  melalui  instrument  digital  seperti komputer,  internet,  siaran  satelit,  DVD  dan  TV  interaktif [10], [11].
Dimasa  mendatang e-learning dapat  diterapkan  pada platform  android  sebagai  media  pembelajaran  yang  lebih mudah  diakses  dan  efisien.  Dalam e-learning dapat menggunakan  konten  multimedia  yang  menggabungkan suara, gambar, video dan kalimat [12]. Dengan penerapan e-learning mendorong  berbagai  sumber  daya  dalam meningkatkan  komunikasi  dan  interaksi  pembelajaran, sehingga  dapat  menciptakan  model  pembelajaran  yang lebih dinamis dan fleksibel [13].

## B. Arsitektur Android
Gambar. 1  Arsitektur perangkat lunak android [14].
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  yang  dirancang oleh Google dengan  basis  kernel Linux dan  merupakan perangkat  lunak  Open  Source  [15].  Android  didasarkan pada  platform Linux yang  terdiri  dari  sistem  operasi, middleware , interface ,  dan  aplikasi  perangkat  lunak  [16]. Android dikembangkan menggunakan bahasa java dengan Software  Development  Kit (SDK)  yang  menyediakan Application Programming Interface (API) yang efektif dan efisien.
Gambar 1 menunjukkan komponen utama dari arsitektur sistem  android.  Platform  android  menggunakan  kernel Linux sebagai fondasi kerangka kerja yang memungkinkan android dapat memanfaatkan keamanan dan pengembangan  drive  perangkat  keras  pada  berbagai platform.  Pada  android  pustaka  bawaan  menggunakan bahasa  C  dan  C++  yang  memungkinkan  kerangka  kerja API Java dapat meningkatkan kinerja dari sistem android.
Keseluruhan  fitur pada sistem android  tersedia melalui API  dengan  menggunakan  bahasa  Java.  API  sebagai pembentuk elemen dasar penyederhanaan komponen atau sistem  layanan  yang  mencakup:  tampilan  sistem, manajemen sumber daya, notifikasi, aktivasi dan penyedia layanan kontak.

## C. Android SDK
Android  Software  Development  Kit  (SDK)  merupakan sebuah kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis android. Android SDK terbagi dari beberapa tools antara  lain software  libraries , emulator ,  dokumentasi, debugger dan sample code . Android SDK digunakan untuk membantu  dalam  perancangan  aplikasi  pembelajaran. Penggunaan  android  SDK  sebagai  perancangan  aplikasi alumni berbasis mobile app telah dilakukan oleh Chandra k dan  Risti  W,  sebagai  aplikasi  pendukung  komunikasi antara  alumni  [17].  Pemanfaatan  teknologi  android  pada repository  kesehatan  berbasis  mobile  telah  dilakukan  dan berhasil  di  implementasikan  pada  rumah  sakit  sebagai aplikasi  penunjang  kesehatan  [18].  Penggunaan  android sebagai  media  pembelajaran  telah  diterapkan  bagi  pelajar Sundan  dengan  melakukan  penerapan Arabic  Mobile Learning  Engine (AMLE)  [19].  Pembelajaran  virtual Moodle  telah  diterapkan  pada  Pendidikan  Tinggi Malawi dengan  memanfaatkan  Website  dan  Aplikasi mobile sebagai e-learning [20].  Perancangan  aplikasi  untuk membantu  dalam  melatih  kemampuan  membaca  cepat telah  digunakan  pada  Bahasa  Malaysia  dan  memperoleh hasil yang optimal [21].

## D. Desain Antarmuka Pengguna
Antarmuka  pengguna  atau  biasa  dikenal  dengan user interface (UI) [22] merupakan bentuk dari tampilan grafis yang  menghubungkan  antara  pengguna  dengan  sistem operasi.  Desain  UI  memiliki  peran  penting  dalam meningkatkan  daya  tarik  pengguna  terhadap  sebuah aplikasi.  Sebuah  aplikasi  dianggap  memiliki  desain  yang bagus  jika  aplikasi  tersebut  memenuhi  komponen- komponen sebagai berikut [23], [24]:
• Consistency: memiliki konsistensi terhadap tampilan
• Hierarchy: penyusunan secara hirarki pada penggunaan objek
• Personality: memiliki ciri yang khas
• Layout:  tata  letak  dalam  penggunaan  elemen  pada aplikasi
• Color: pemilihan warna
• Type: penggunaan tipografi
• Imagery: pemilihan icon dan gambar
• Control and Affordances: dapat dikontrol pengguna melalui perangkat agar dapat berinteraksi

## III. M ETODE P ENELITIAN
Dalam  pelaksanaan  perancangan  desain  aplikasi  agar sesuai  dengan  tujuan  penelitian,  maka  terdapat  beberapa tahapan  yang  dilakukan  untuk  memperoleh  desain  dan sistem  yang  optimal.  Adapun  diagram  alir  yang menjelaskan tahapan penelitian diperlihatkan pada Gambar 2.
Analisis Kebutuhan Use Case Diagram Activity Diagram Class Diagram
Gambar. 2 Diagram alir perancangan desain aplikasi.

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengidentifikasi atau menganalisis kebutuhan dalam perancangan aplikasi. Dalam analisis kebutuhan terbagi menjadi 2 yaitu analisis teknologi dan analisis pengguna.
1) Analisis Teknologi
Analisis  teknologi  dilakukan  untuk  mengetahui kebutuhan yang digunakan dalam perancangan sistem.
a) Kebutuhan  perangkat  keras  dalam  perancangan aplikasi  berupa  laptop  Lenovo  Yoga  S940  dengan spesifikasi processor Intel Core  i7  Gen  10,  RAM  8 GB, dan SSD 1 T.
b) Kebutuhan  perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam perancangan  sistem  adalah Android  Studio  4.3 , XAMPP , MS.  Visio , PHPMyAdmin , Sublime Text , Photoshop CC dan Google Chrome .
2) Analisis Pengguna
Analisis  pengguna  dilakukan  untuk  mengetahui kebutuhan  pengguna  dalam  mengatur  berdasarkan  hak akses  dan  aturan  hak  akses  pengguna  dalam  perancangan aplikasi.
a) Admin, memiliki hak akses secara penuh untuk dapat menggunakan keseluruhan fitur termasuk manajemen data pengguna dan konten di dalam aplikasi.
b) Siswa, memiliki akses untuk mengolah biodata siswa, membaca,  mengerjakan  soal  evaluasi,  menonton video pembelajaran.

## B. Use Case Diagram
Use  Case merupakan  implementasi  alur  hubungan antara  pengguna  terhadap  sistem.  Dengan  menggunakan Use  Case dapat  menjelaskan  alur  dari  kegiatan  yang dilakukan dan hak akses yang dimiliki oleh pengguna [17]. Penggunaan Use  Case  Diagram pada  perancangan diperlihatkan Gambar 3.
Admin Siswa Mengakses Profil Kelola Informasi Kelola Materi Kelola Evaluasi Kelola Video Mengakses Materi Registrasi Login <<Extend>> <<include>> <<include>> Kelola Data Siswa Menjawab Evaluasi <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Edit Profil <<Extend>> Gambar. 3 Use case diagram .
Gambar 3 memperlihatkan desain sistem hak askes yang dimiliki  admin  dan  siswa.  Admin  merupakan  pengeola secara  keseluruhan  konten  yang  ada  pada  sistem  dan terbagi  menjadi  konten  informasi,  konten  materi,  konten evaluasi, konten video, dan data siswa. Siswa diberikan hak akses  untuk  melakukan  pembuatan  akun  dan  mengakses media  pembelajaran  pada  seluruh  konten  yang  telah dipersiapkan oleh admin.

## C. Activity Diagram
Activity  diagram adalah  gambaran  dari  berbagai  alir aktivitas  pada  sistem  yang  akan  dirancang.  Diagram  ini berfungsi  sebagai  penjelasan  secara  terperinci  hubungan antara  aktivitas  admin  terhadap  sistem.  Pada  proses  ini akan ditampilkan alir dari activity diagram hak akses admin dalam mengelola fitur aplikasi.
Gambar 4 memperlihatkan desain activity diagram pada system  aplikasi  pembelajaran.  Desain  ini  berfungsi  untuk menjelaskan kerangka kerja antar admin dan system yang terbagi  menjadi  desain  sistem  kelola  informasi,  desain sistem kelola materi, desain sistem kelola evaluasi, desain sistem kelola video dan desain sistem kelola data siswa.

## D. Class Diagram
Class  diagram merupakan  sebuah  bagian Unified Modeling  Language (UML)  yang  digunakan  untuk menggambarkan  visual  dari  struktur  basis  data  dengan dilengkapi  dengan  deskripsi  dan  hubungan  antar  class diagram. Class diagram dapat mendeskripsikan kelompok objek bersama properti, operasi dan relasi yang sama.
(a) (b) (c)
(d) (e) Gambar.  4 Activity  diagram pada  desain  sistem  aplikasi  pembelajaran pada kelola admin. a) desain sistem pada activity diagram kelola informasi; b) desain sistem pada activity diagram kelola materi; c) desain sistem pada activity diagram kelola evaluasi; d) desain sistem pada activity diagram kelola video; e) desain sistem pada activity diagram kelola data siswa.
UJIAN id : bigint(20) unsigned user_id : int(11) evaluasi_id : int(11) benar : int(11) salah : int(11) terjawab : int(11) jawaban : longtext status : varchar(191) SOAL id : int(10) unsigned evaluasi_id : int(10) unsigned
name : longtext pilihanGanda : longtext image : longtext video : longtext EVALUASI id : bigint(20) unsigned nama : longtext kelas_id : int(10) unsigned deskripsi : longtext Type : int(11) umum : int(11) status : varchar(191) USER id : bigint(20) unsigned kelas_id : varchar(191) nama : varchar(191) nim : varchar(191) image : varchar(191) email : varchar(191) phone : varchar(191) password : varchar(191) token : varchar(191) role : varchar(191) fcm : varchar(191) status : int(11) remember_token : varchar(100) VIDEO id : bigint(20) unsigned kelas_id : int(10) unsigned nama : varchar(191) deskripsi : longtext umum : int(11) image : varchar(191)
url : varchar(191) status : varchar(191) MATERI id : bigint(20) unsigned kelas_id : int(10) unsigned nama : varchar(191) deskripsi : longtext rating : int(11) status : varchar(191) umum : int(11) image : longtext urlPdf : longtext audios : longtext SLIDER id : int(10) unsigned nama : varchar(191) Image : varchar(191) status : varchar(191) deskripsi : varchar(191)
Gambar. 5 Class diagram pada desain sistem aplikasi pembelajaran.
Gambar 5 memperlihatkan hubungan antara setiap objek dalam  sistem  aplikasi  pembelajaran.  Pada  perancangan basis  data  terdapat  lima  objek  utama  dalam  sistem  yang akan dirancang. Kelas terbagi kedalam USER sebagai basis data pengguna aplikasi, kelas SLIDER sebagai  basis data dalam pemberian informasi, kelas MATERI sebagai basis data  materi  pembelajaran  yang  terdiri  dari  bahan pembelajaran  dan  suara  rekaman  penjelasan,  kelas EVALUASI sebagai basis data dalam fitur evaluasi materi dengan konsep pengerjaan adalah pilihan ganda, dan kelas VIDEO  sebagai  basis  data  dalam  menyimpan Uniform Resource Locators (URL) video pembelajaran.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dalam proses pembuatan desain aplikasi, penelitian ini menggunakan software FIGMA dalam pengerjaanya  [25]. Perancangan  desain  aplikasi  diperlukan  untuk  membuat tampilan  pada  setiap  fitur  agar  sesuai  dengan  kebutuhan sistem.  Adapun  desain  rancangan  untuk  memperlihatkan fitur-fitur  utama  dalam  aplikasi  pembelajaran  yang diperlihatkan pada Gambar 6.
Desain Login Desain Registrasi
Desain Dashboard
Desain Fitur Materi Desain Fitur Evaluasi Desain Manajemen Konten
Gambar. 6 Alur perancangan desain pada fitur aplikasi pembelajaran.

## A. Desain Fitur pada Aplikasi Pembelajaran
1)  Desain  Fitur  Login: Desain  fitur  Login  dirancang dengan  mewajibkan  siswa  menggunakan  email  dan password  sebagai  akun.  Selain  login  menggunakan  akun, siswa  dapat  menggunakan  login  dengan  akun Google . Login  dilakukan  untuk  dapat  masuk  dalam  system  dan mengakses  seluruh  fitur  pada  aplikasi.  Tampilan  dari desain fitur Login diperlihatkan pada Gambar 7.
2)  Desain  Fitur  Register: Desain  pada  fitur  register telah  dirancang  untuk  menyimpan  data  siswa  saat  proses pembuatan  akun.  Fitur  ini  digunakan  bagi  siswa  yang belum  memiliki  akun  pada  aplikasi  pembelajaran.  Data yang perlu untuk di isikan pada saat register, seperti Nama siswa, email, Nomor Induk Siswa Nasional (NISN), pilih kelas, dan kata sandi. Data email dan NISN yang dimiliki setiap  siswa  dianggap  unik  oleh  sistem,  sehingga  data tersebut merupakan data penting yang hanya mewakili dari satu siswa. Adapun desain dari fitur register diperlihatkan pada Gambar 8.
3)  Desain  Dashboard  Aplikasi  Pembelajaran: Desain Dashboard pada aplikasi  pembelajaran merupakan bagian penting  dalam  interface  fitur-fitur  yang  disediakan.  Pada dashboard terdapat Fitur Pencarian yang membantu siswa menemukan materi pembelajaran sesuai dengan kata kunci yang  diinginkan,  Fitur  Informasi  yang  berfungsi  sebagai pemberian  informasi  mengenai  materi  maupun  informasi pembelajaran,  kemudian  Fitur  Materi  yang  berfungsi
sebagai  bagian  pembelajaran  dan  dapat  digunakan  oleh siswa sesuai dengan materi yang disediakan oleh admin.
Terdapat  Fitur  Evaluasi  yang  membantu  siswa  untuk mengukur pemahaman dari materi, dan Fitur Video sebagai fitur  pembelajaran  melalui  video  agar  membantu  siswa untuk memahami materi lebih mendetail. Adapun tampilan dari desain dashboard diperlihatkan pada Gambar 9.
Gambar. 7 Desain fitur Login aplikasi pembelajaran.
Gambar. 8 Desain fitur Register pada aplikasi pembelajaran.
4)  Desain  Fitur  Materi: Gambar  10  merupakan tampilan  dari  fitur  materi  yang  lebih  mendetail.  Gambar 10a  merupakan  detail  dari  materi  pembelajaran  yang tersedia. Terdapat judul materi, cover materi, dan deskripsi dari  materi tersebut. Gambar 10b memperlihatkan bacaan materi yang lebih berwarna dan menarik. Pada bagian ini, terdapat  fitur  suara  yang  menjelaskan  dan  memberikan pemahaman  materi  di  setiap  slide.  Rekaman  suara
diperoleh  dari  setiap  guru  yang  merekam  suara penjelasannya.  Kemudian  terdapat  tampilan  halaman bacaan  pada  fitur  ini  yang  diperlihatkan  sesuai  dengan halaman materi yang sedang dibaca siswa.
Fitur Pencarian Fitur Informasi Fitur Materi Fitur Evaluasi Fitur Video Gambar. 9 Desain dashboard pada aplikasi pembelajaran.
5)  Desain Tampilan Evaluasi: Gambar
11
memperlihatkan  desain  dari  fitur  evaluasi.  Fitur  evaluasi pada  aplikasi  pembelajaran  tersedia  dalam  model  pilihan ganda.  Pada  setiap  soal  dapat  terdiri  dari  gambar,  video, text  soal  dan  pilihan  jawaban.  Fitur  evaluasi  ini dipersiapkan  bagi  siswa  untuk  mengetahui  kemampuan dalam  pemahaman  materi.  Sehingga  setiap  siswa  yang selesai  mengerjakan  evaluasi  dapat  melihat  nilai  sesuai dengan jawaban yang benar.
(a)
(b)
Gambar. 10 Desain tampilan materi pembelajaran; (a) tampilan dari detail materi pembelajaran; (b) tampilan dari materi pembelajaran.
Gambar. 11 Desain fitur evaluasi pada aplikasi pembelajaran.
6)  Desain Manajemen Konten: Gambar 12
memperlihatkan  tampilan  dari  manajemen  konten  yang dimiliki oleh admin. Manajemen konten digunakan untuk admin mengelola konten dari aplikasi pembelajaran. Pada manajemen  konten  admin  memiliki  hak  untuk  dapat mengelola Informasi, Manajemen Kelas, Materi Pembelajaran, Evaluasi, Video Pembelajaran dan Manajemen  siswa.  Manajemen  siswa  merupakan  fitur untuk  admin  mengelola  akun-akun  siswa  yang  telah terdaftar pada aplikasi pembelajaran.
Gambar. 12 Desain manajemen konten pada aplikasi pembelajaran.

## B. Survei Daya Tarik desain dan konten terhadap aplikasi pembelajaran
Aplikasi  pembelajaran  harus  memiliki  daya  tarik  bagi siswa  sebagai  pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi tersebut  dalam  menunjang  pembelajaran  mandiri.  Dalam memperoleh  tanggapan  mengenai  daya  tarik  tersebut, penulis  telah  melakukan  pengujian  terkait  dengan  daya tarik desain dan kelengkapan fitur kepada 30 siswa Sekolah Menengah  Atas  (SMA)  sebagai  responden.  Pengujian  ini dilakukan  untuk  mengetahui  bahwa  desain  yang  telah dirancang sudah menarik dan konten yang disediakan juga sesuai  dengan  harapan  siswa.  Survei  ini  memfokuskan pada  ketertarikan  siswa  terhadap  penggunaan  warna, komponen desain pada setiap layout dan komponen kontrol dalam bentuk icon dan teks yang mudah dipahami.
Penulis  melakukan  survei  dengan  menyediakan  15 pertanyaan  mengenai  desain  tampilan  pada  fitur,  serta kelengkapan fitur dalam menunjang aplikasi pembelajaran. Tanggapan  terbagi  menjadi  5  pilihan  yaitu, Sangat  Tidak Setuju  (STS),  Tidak  Setuju  (TS),  Cukup  Setuju  (CS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS).
TABEL I
H ASIL S URVEI D AYA T ARIK D ESAIN DAN K ONTEN No Pertanyaan Tanggapan Responden STS TS CS S SS 1 Desain tampilan Login menarik 0 0 6 13 11 2 Desain tampilan Register menarik 0 1 5 16 8 3 Keterangan tulisan pada  desain  mudah dipahami 0 0 1 17 12 4 Pilihan  warna  pada setiap  item  ini  sudah tepat 0 0 3 11 16 5 Font  yang  digunakan sudah menarik 0 0 4 13 13 6 Desain tampilan informasi sudah menarik 0 0 1 14 15
No Pertanyaan Tanggapan Responden STS TS CS S SS 7 Desain tampilan materi sudah lengkap 0 0 2 5 23 8 Desain deskripsi materi sudah lengkap 0 0 2 9 19 9 Tampilan nomor halaman  pada  materi sudah sesuai 0 0 3 7 20 10 Fitur  kontrol  suara sudah sesuai 0 0 1 11 18 11 Desain evaluasi sudah lengkap 0 0 0 13 17 12 Desain  video  sudah menarik 0 0 3 15 12 13 Fitur manajemen konten sudah lengkap 0 0 1 7 22 14 Kelengkapan fitur yang disediakan sudah lengkap 0 0 0 7 23 15 Saya puas dengan keseluruhan  tampilan desain  dan  fitur  pada Aplikasi ini 0 0 2 9 19
Tabel  1  memperlihatkan  hasil  dari  survei  yang  telah dilakukan  untuk  mengetahui  daya  tarik  siswa  dalam penggunaan aplikasi. Pertanyaan dirancang untuk mengetahui hasil desain di setiap bagian-bagian pada fitur aplikasi. Terlihat bahwa desain  tampilan pada fitur Login dan  Register  telah  banyak  disetujui  oleh  responden. Pemilihan tulisan dan ukuran pada desain yang digunakan telah  memiliki  hasil  yang  baik  dengan  responden  yang lebih  banyak  setuju.  Pilihan  warna  pada  desain  memiliki hasil sangat setuju dari responden.
Daya  tarik  pada  desain  informasi,  materi,  deskripsi materi,  kontrol  suara  rekaman  dan  desain  evaluasi memperoleh  hasil  sangat  setuju  yang  diberikan  oleh responden.  Pada  desain  video  memperoleh  hasil  setuju yang  dipilih  sebagai  daya  tarik  responden.  Kemudian responden  telah  memilih  sangat  setuju  pada  kelengkapan fitur  yang  disediakan  pada  perancangan  aplikasi  ini  dan responden  juga  sangat  setuju  terhadap  kepuasan  seluruh desain yang ada pada aplikasi pembelajaran.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  ini  menyajikan  hasil  dari  desain  aplikasi pembelajaran  dari  segi  fitur  dan  tampilan  aplikasi  yang menarik  bagi  siswa.  Desain  aplikasi  pembelajaran  telah memiliki  daya  tarik  bagi  siswa  sebagai  penunjang  media pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  survei terhadap  daya  tarik  tampilan  fitur-fitur  aplikasi.  Konten pembelajaran  yang  ditawarkan  pada  rancangan  awal aplikasi pembelajaran telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Dari hasil survei daya tarik desain tampilan, terlihat bahwa responden  memiliki  tanggapan  sangat  setuju  pada  desain tampilan dan fitur-fitur yang disediakan dalam perancangan  aplikasi  pembelajaran.  Daya  tarik  siswa terhadap desain dan fitur dipengaruhi oleh pemilihan warna,
komponen  desain  kontrol  terhadap  icon  dan  teks  yang dipilih dan komponen layout menu utama yang lengkap.
Penelitian  dilanjutkan  dengan  memperhatikan  hasil survei  daya  tarik  terhadap  desain  aplikasi  dan  pada penelitian  kedepan  berfokus  pada  pembuatan  aplikasi pembelajaran berbasis Android. Aplikasi diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  LPDP Indonesia  melalui  Program  Penelitian  Produktif  dan Inovatif  (RISPRO)  yang  telah  mendanai  penelitian  ini. Kemudian kepada Dinas Pendidikan Kota  Palangka Raya yang  mendukung  kegiatan  penelitian.  Selanjutnya  kepada semua  pihak  dari  LPPM  Universitas  Palangka  Raya sebagaimana institusi tim peneliti yang telah memfasilitasi proses penelitian ini.

## R EFERENSI
[1] Badan  Pusat  Statistik,  “Hasil  Sensus  Penduduk  2020,”
Kementerian Dalam Negeri , 2021.
[2] Badan  Pusat  Statistik,  “Pusat  Data  dan  Teknologi  Informasi,” Jumlah  Peserta  Didik  di  Indonesia ,  2020.  [Online].  Available: http://statistik.data.kemdikbud.go.id. [Accessed: 25-Aug-2021].
[3] H.-M. Lin, W.-J. Chen, and S.-F. Nien, “The Study of Achievement and  Motivation  by  e-Learning–A  Case  Study,” Int.  J.  Inf.  Educ. Technol. , vol. 4, no. 5, pp. 421–425, 2014.
[4] L.  Titi  and  W.  Sumarni,  “Kendala  Pembelajaran  Daring  Selama Pandemic Covid-19,” 2020.
[5] L. Rello, G. Kanvinde, and R. Baeza-Yates, “A mobile application for displaying more accessible ebooks for people with dyslexia,” Procedia Comput. Sci. , vol. 14, no. Dsai, pp. 226–233, 2012.
[6] D. Tsvyatkova and C. Storni, “Designing an educational interactive eBook for newly diagnosed children with type 1 diabetes: Mapping a new design space,” Int. J. Child-Computer Interact. , vol. 19, pp. 1–18, 2019.
[7] T.  Mackinnon,  “Designing  eBook  Interaction  for  Mobile  and Contextual Learning,” Int. J. Arts Soc. Annu. Rev. , vol. 5, no. 4, pp. 225–232, 2010.
[8] M. Figueiredo and J. Bidarra, “The Development of a Gamebook for Education,” Procedia Comput. Sci. , vol. 67, no. Dsai, pp. 322– 331, 2015.
[9] J. Hao, R. Chen, and Q. Sun, “The advantage and module study for introducing E-books in book design course,” Proc. - 2016 8th Int.
Conf.  Meas.  Technol.  Mechatronics  Autom.  ICMTMA  2016 ,  pp. 671–674, 2016.
[10]  H.  A.  El-Ghareeb,  “E-Learning  and  Management  Information Systems,” eLearn , vol. 2009, no. 9, 2009.
[11]  M. B. Zorica, “E-learning curriculum development E-LEARNING CURRICULUM DEVELOPMENT,” no. January 2012, 2018.
[12]  M.  H.  Rossman,  “Successful  Online  Teaching  Using  An Asynchronous Learner Discussion Forum,” Online Learn. , vol. 3, no. 2, pp. 91–97, 2019.
[13]  FAO  elearning  Academy, E-learning  methodologies  and  good practices:  A  guide  for  designing  and  delivering  e-learning solutions from the FAO elearning Academy . 2021.
[14]  Android Developers, “Arsitektur Platform | Developer Android.” .
[15]  Android Developers, “What is Android,” 2021. [Online]. Available: https://www.android.com/intl/id_id/what-is-android/.  [Accessed: 13-May-2021].
[16]  S. Guo-Hong, “Application development research based on android platform,” Proc.  -  7th  Int.  Conf.  Intell. Comput.  Technol.  Autom. ICICTA 2014 , vol. 1, pp. 579–582, 2015.
[17]  C.  Kirana  and  R.  Wahdaniyah,  “Implementasi  Aplikasi  Alumni Berbasis Mobile Application,” J. Edukasi dan Penelit. Inform. , vol. 4, no. 2, p. 179, 2018.
[18]  M.  Stach et  al. ,  “Mobile  health  app  database  -  A  repository  for quality ratings of mhealth apps,” Proc. - IEEE Symp. Comput. Med. Syst. , vol. 2020-July, pp. 427–432, 2020.
[19]  N. Samara, S. Al-Sarayrih, and A. Al-Sarayrih, “The Availability of Quality Standards of e-Learning at Mutah University from  the Point of View of Faculties,” pp. 369–369, 2014.
[20]  C.  Chilivumbo,  “Mobile  E-learning:  The  choice  between Responsive/Mobile Websites and Mobile Applications for Virtual Learning Environments for increasing access to Higher Education in Malawi,” 2015 IST-Africa Conf. IST-Africa 2015 , pp. 1–15, 2015.
[21]  N. Zurati, S. A. C. Abdullah, F. H. K. Zaman, H. Z. Abidin, and Z. H. C. Soh, “Mobile app for speed reading test in Bahasa Malaysia,” ISCAIE 2019 - 2019 IEEE Symp. Comput. Appl. Ind. Electron. , pp. 193–197, 2019.
[22]  Y. Kang, Y. Zhou, M. Gao, Y. Sun, and M. R. Lyu, “Experience Report: Detecting Poor-Responsive UI in Android Applications,” Proc. - Int. Symp. Softw. Reliab. Eng. ISSRE , vol. 0, pp. 490–501, 2016.
[23]  T.  Schlatter  and  D.  Levinson, Visual  Usability:  Principles  and Practices for Designing Digital Applications , vol. 1. Elsevier, 2013.
[24]  Muhammad  Nauval  El  Ghiffary,  Tony  Dwi  Susanto,  and  Anisah Herdiyanti,  “Analisis  Komponen  Desain  Layout,  Warna, danKontrol Pada Antarmuka Pengguna Aplikasi MobileBerdasarkan Kemudahan Penggunaan(Studi Kasus: Aplikasi Olride),” J. Tek. ITS , vol. Vol. 7, no. 1, p. A 143-A 148, 2018.
[25]  “Prototyping  in  Figma  –  Figma.”  [Online].  Available: https://www.figma.com/file/7gEmyS6bBxFRirZjCnDS40/Prototy ping-in-Figma?node-id=0%3A1. [Accessed: 28-Dec-2020].