P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 02, April-Juli 2024, pp. 1853-1864
Perbandingan Media Evaluasi Hasil Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Kahoot pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju
Ahmad Fathan 1  , Suharti 3 , Nur Yuliany 3 , Andi Hasrianti 4
1, 2,3 Pendidikan Matematika, Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 4 , Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, Kampus II: Jl. H.M Yasin Limpo No 36, Samata-Gowa, Indonesia ahmadfathan.than@gmail.com

## Abstract
This study aims to evaluate the mathematics learning outcomes of class XI IPA students of SMAN 1 Mamuju using the Quizizz and Kahoot applications as learning evaluation tools. This study used a quasi-experimental design.  The  sample  was  selected  through  a  purposive  sampling  technique.  The  instruments  used  involved multiple-choice  and  short-answer  tests.  Data  were  analyzed  using  descriptive  and  inferential  statistical analyses.  The  results  showed  that  there  was  no  significant  difference  in  students'  mathematics  learning outcomes between the use of the Quizizz and Kahoot applications as learning evaluation media. Although the results of this study did not show any differences between the two applications used, both applications showed a good impact on improving students' mathematics learning outcomes. The implications of these findings for prospective  teachers  and  teachers  can  be  used  as  a  reference  in  selecting  and  using  learning  evaluation instruments in the school evaluation process.
Keywords: Evaluation Media, Learning Outcomes, Quizizz, Kahoot

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hasil belajar matematika siswa kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju dengan  menggunakan  aplikasi  Quizizz  dan  Kahoot  sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran.  Penelitian  ini menggunakan desain quasi-experimental. Sampel dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan  melibatkan  tes  soal  pilihan  ganda  dan  isian  singkat.  Data  dianalisis  dengan  metode  statistik deskriptif  dan  inferensial.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan dalam hasil belajar matematika siswa antara penggunaan aplikasi Quizizz dan Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran.  Meskipun  hasil  penelitian  ini  tidak  menunjukkan  perbedaan  di  antara  kedua  aplikasi  yang digunakan,  tetapi  kedua  aplikasi  tersebut  menunjukkan  dampak  baik  terhadap  peningkatan  hasil  belajar matematika  para  siswa.  Implikasi  temuan  ini  bagi  calon  guru  maupun  guru  dapat  dijadikan  rujukan  dalam memilih dan menggunakan instrumen evaluasi pembelajaran dalam proses evaluasi sekolah.
Kata kunci: Media Evaluasi, Hasil Belajar Matematika, Quizizz, Kahoot
Copyright (c) 2024 Ahmad Fathan, Suharti, Nur Yuliany, Andi Hasrianti  Corresponding author:
Email Address: ahmadfathan.than@gmail.com (Jl. H.M Yasin Limpo No 36, Samata-Gowa, Indonesia) Received 12 September 2023, Accepted 30 July 2024, Published 31 July 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.3397

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hak  asasi  manusia  yang  mendasar  dan  menjadi  kebutuhan  individual yang  esensial.  Pendidikan  terus  berubah,  berkembang,  serta  mengalami  peningkatan  yang  konstan sejalan  dengan  perubahan  di  segala  bidang  kehidupan.  Manajemen  pendidikan  dan  perubahan strategi  dan  metode  pembelajaran  yang  lebih  inovatif,  sarana  dan  prasarana  pendidikan,  pelatihan kurikulum,  mutu  pendidikan,  kualitas  tenaga  pendidik,  serta  kompetensi  guru  merupakan  berbagai aspek yang perlu diperhatikan dalam mengkaji bagaimana pengajaran dilaksanakan di lapangan dan bagaimana  pelaksanaannya  (Fedora  et  al.,  2023).  Hal  menunjukkan  bahwa  tidak  ada  strategi  yang statis tetapi pendidikan harus selalu disertasi inovasi-inovasi dalam proses pembelajaran.
Pendidikan  mengajarkan  kita  dan  membantu  kita  mengembangkan  cara-cara  baru  dalam memandang  sesuatu.  Menjadi  seorang  yang  terpelajar  sangatlah  penting  karena  pendidikan  yang sesungguhnya  dipelajari  melalui  pengalaman  hidup  (Alpian  et  al.,  2019).  Pendidikan  memberi  kita perspektif  baru  terhadap  segala  sesuatu,  sehingga  pengetahuan  kita  bertambah  seiring  dengan pendidikan.
diantara  pembelajaran  memperoleh  ilmu  pengetahuan  ialah  matematika,  dianggap  sebagai ilmu yang terkait erat dengan kehidupan sehari-hari, bahkan matematika terkait dengan hampir setiap bidang  studi  lainnya.  Pentingnya  matematika  juga  dapat  diamati  dalam  pengaruhnya  pada  bidang studi  lain,  seperti  fisika,  kimia,  dan  konsep  matematika  lainnya.  Sehingga  matematika  sering dianggap induk limu pengetahuan (Hodiyanto, 2017). Sebagai salah satu pembelajaran, matematika diajarkan kepada siswa sehingga mereka dapat memperoleh pengetahuan untuk diaplikasikan dalam konteks  kehidupan  nyata. Siswa  secara  tidak  langsung  akan  bersikap  antusias  dalam  proses  belajar akibat rasa ingin tahu siswa tumbuh ketika menghadapi kesulitan dalam proses pembelajaran (diana & Yatri, 2021).
Hasil  belajar  sangatlah  penting  dalam  pembelajaran  matematika  karena  menjadi  indikator tercapai atau tidaknya tujuan yang diinginkan. Keberhasilan seorang guru dalam memberikan materi kepada siswa tidak hanya diukur dari efektivitas metode pembelajaran yang digunakan dalam proses tersebut, tetapi juga tercapainya ketuntasan minimum oleh siswa untuk menilai dapat atau tidaknya guru  melanjutkan  ke  materi  berikutnya.  Dalam  menentukan  apakah  siswa  sudah  menguasai  materi yang disampaikan guru atau belum, maka hasil belajarlah yang dapat berfungsi sebagai tolak ukur.
Evaluasi  hasil  belajar  bisa  dimanfaatkan  untuk  mengetahui  lulus  tidaknya  siswa  dalam pembelajaran. Proses evaluasi pembelajaran merupakan bagian penting dari proses pendidikan. Guru dapat  menentukan  seberapa  baik  mata  pelajaran  yang  disampaikan  selama  proses  belajar  mengajar melalui  evaluasi  pembelajaran  (Amany,  2020).  Evaluasi  merupakan  proses  mengumpulkan, menganalisis,  dan  menginterpretasi  data  untuk  menentukan  apakah  siswa  telah  mencapai  tujuan pembelajarannya (Magdalena, Fauzi, et al., 2020). Kegiatan penilaian atau pengukuran pembelajaran matematika  digunakan  untuk  menentukan  nilai  pembelajaran  dalam  evaluasi  pembelajaran (Magdalena, Ridwanita, et al., 2020).
Ketika mengevaluasi hasil belajar siswa di sekolah pada era teknologi saat ini, banyak sekali perangkat  berteknologi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pendukung,  salah  satunya  melalui penggunaan aplikasi. Merupakan tantangan bagi guru untuk membuat pembelajaran menyenangkan dan  menarik  bagi  siswanya.  Menggunakan  berbagai  model  atau  metode  pembelajaran,  serta melibatkan  media  pendidikan  yang  melibatkan  siswa  dan  membuat  materi  lebih  mudah  dipahami, dapat  membantu  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  bagi  siswa.  Bagaimana  mengembangkan kondisi  yang  bisa  menstimulus  siswa  berpartisipasi  aktif  pada  proses  belajar,  maka  sangat  penting bagi  siswa  untuk  memiliki  motivasi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Guru  dapat  memanfaatkan aplikasi Quizizz untuk  melihat  seberapa  jauh  kemajuan  siswa  dalam  memahami  pembelajaran.
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
Aplikasi  ini  memberikan  kemudahan  penggunaan  dan  hasil  yang  cepat,  serta  menumbuhkan  minat dan motivasi belajar, maka sangat cocok digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran (Mulyati & Evendi,  2020).  Salah  satu  cara  belajar  yang  efektif  sekaligus  menyenangkan  adalah  dengan memanfaatkan Quizizz . Bahkan memungkinkan bagi siswa untuk terlibat aktif pada strategi ini sejak awal (Noor, 2020).
Sebagai  game  edukasi, Quizizz memungkinkan  siswa  untuk  melakukan  latihan  di  kelas menggunakan  komputer  atau  perangkat  elektronik  lainnya,  sehingga  lebih  menarik  dan menyenangkan  bagi  siswa  untuk  latihan  dengan  menggunakan  aplikasi  ini.  Guru  bisa  memantau proses  latihan  serta  mendownload  hasil  kuis,  sementara  siswa  mengikuti  kuis  di  kelas  secara bersamaan dan dapat melihat peringkat berdasarkan skor aplikasi, kegiatan ini memungkinkan siswa untuk semangat bersaing dan mendorongnya untuk belajar lebih banyak (Irwansyah & Izzati, 2021; (Mulyati  &  Evendi,  2020).  Dengan  penggunaan  aplikasi Quizizz guru  dapat  dengan  mudah melakukan  proses  penilaian  evaluasi  pembelajaran  dan  melihat  hasil  evaluasi  siswa  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar mereka.
Selain Quizizz , salah satu aplikasi pendidikan berbasis game lainnya adalah aplikasi Kahoot . hasil belajar dan kinerja siswa dapat ditingkatkan dengan memanfaatkan penggunaan Kahoot . Ruang kelas  yang  membosankan  dapat  diubah  menjadi  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  dengan bantuan  aplikasi  ini.  Guru  dapat  membuat  siswanya  bersemangat  untuk  belajar  dengan  media evaluasi berbasis game dan mendorong satu sama lain untuk bersaing di dalamnya. Dengan cara ini, guru  dapat  memantau  hasil  belajar  siswa  dan  keterlibatan  belajar  mereka.  Sebagai  teknologi  yang terintegrasi dengan permainan, Kahoot memberikan cara baru untuk melibatkan siswa, meningkatkan penguasaan pengetahuan, meningkatkan kinerja, dan meningkatkan hasil belajar siswa (Yu, 2021).
Dengan  menggunakan  aplikasi  ini,  siswa  dapat  mengikuti  kuis  interaktif  di  kelas  yang menyenangkan  dan  menarik,  sehingga  dapat  mendorong  dan  menginspirasi  siswa  untuk  menjawab semua  pertanyaan  yang  disajikan  dengan  semaksimal  mungkin  (Dewi,  2021).  Evaluasi dipadupadankan dengan permainan interaktif lengkap dengan sistem monitoring bisa menggunakan aplikasi Kahoot yang merupakan platform teknologi pembelajaran. Aplikasi ini dapat memungkinkan siklus evaluasi belajar lebih kondusif, interaktif, menarik, dan lebih mudah memantau hhasil belajar siswa (Bahar et al., 2020). Dengan penggunaan aplikasi tersebut, siswa bisa lebih senang dan siswa dapat merasa lebih gembira dan tertarik melakukan evaluasi pembelajaran, sehingga memungkinkan untuk berkontribusi dalam melakukan perubahan pada hasil belajar mereka. Kedua aplikasi ini dapat diketahui sebagai game edukasi yang bisa menjadi media belajar serta menjadikan kegiatan evaluasi pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik.
Observasi awal bersama seorang guru matematika di SMAN 1 Mamuju, diperoleh informasi bahwa  guru  masih  cenderung  memberikan  alat  evaluasi  pembelajaran  yang  bersifat  konvensional ( paper  test ),  akibatnya  sepanjang  proses  evaluasi  banyak  siswa  yang  merasa  kurang  terpikat  serta termotivasi  dalam  mengikuti  evaluasi  pembelajaran,  serta  sikap  siswa  yang  cenderung  acuh  dan
terlalu  menggampangkan  tugas  dikarenakan  metode  guru  yang  kurang  variatif,  alhasil  mayoritas siswa  belum  mencapai  nilai  KKM.  Dalam  pelaksanaan  evaluasi  pembelajaran  masih  banyak  siswa yang  melakukan  tindakan  mencontek  yang  membuat  guru  kurang  bisa  mengetahui  kemahiran  asli siswa  dan  materi  mana  yang  menurut  siswa  belum  pahami.  Selain  itu  guru  masih  memerlukan rentang  waktu  untuk  melakukan  kalkulasi  pendapatan  nilai  siswanya  dengan  manual  dalam  proses evaluasi pembelajaran. Pemanfaatan aplikasi Quizizz dan Kahoot yang juga masih kurang digunakan guru sebagai media evaluasi pembelajaran, sehingga belum digunakan sebagai media evaluasi yang menjadi patokan nilai karena hanya dianggap sebagai sebuah permainan.
Berkaitan dengan penggunaan kedua aplikasi tersebut dalam pembelajaran, Yanawut Chaiyo dan Ranchana Nokham (2017) menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot dan Quizizz mampu meningkatkan  konsentrasi,  keterlibatan,  dan  motivasi  siswa,  serta  memfasilitasi  pemahaman konseptual dan meningkatkan proses pembelajaran siswa. Yang membedakan dengan penelitian yang akan  dilakukan  peneliti  adalah  muara  dari  penelitian  yang  membandingkan  kedua  alat  evaluasi tersebut  dalam  kaitannya  dengan  hasil  belajar.  Sama halnya  dengan  penelitian  Tika Wahyu  Lestari (2019)  menunjukkan  bahwa  kedua  aplikasi  tersebut  mendapat  respons  yang  baik  terhadap mahasiswa,  tetapi  mahasiswa  lebih  tertarik  dan  setuju  dengan Quizizz sebagai  implementasi  dalam proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  ke  impementasi  penggunaan  mahasiswa  dalam  aktivitas  respon siswa. Hal ini berkaitan dengan pada penelitian Lailatul Asria dan Detta Ramadhania Putrie (2021) menunjukkan  pandangan  baik  mahasiswa  terhadap Quizizz sebagai  media  yang  cocok  digunakan dalam  mengevaluasi  hasil  pembelajaran.  Penelitian  hanya  melihat  gambaran  satu  aplikasi  yaitu Quizizz .  Serupa  dengan  penelitian  Kurniawan  dan  Huda  (2021),  Sri  Mulyati  dan  Hanif  Evendi (2020), dan Rudi Irwansyah dan Muna Izzati (2021) yang menunjukkan bahwa Quizizz memberikan pengaruh  yang  positif  terhadap  hasil  belajar.  Berbeda  dengan  Derya  Orhan  Göksün  dan  Gülden Gürsoy  (2019)  yang  menunjukkan  bahwa  dampak  kegiatan  pembelajaran  berbasis Kahoot pada prestasi  akademik  dan  keterlibatan  siswa  lebih  signifikan  bila  dibandingkan  dengan Quizizz . Penelitian serupa oleh Berka Altika Dewi (2021) menunjukkan bahwa Kahoot memberikan pengaruh yang  positif  terhadap  hasil  belajar.  Kemudian  beberapa  penelitian  terakhir  ini  belum  merangkum perbedaan penggunaan kedua alat evaluasi tersebut dalam kaitannya dengan hasil belajar.
Adanya perbedaan hasil terhadap aplikasi Quizizz dan Kahoot yang didapatkan dari penelitian- penelitian  tersebut,  maka  peneliti  melakukan  perbandingan  terhadap  penggunaan  kedua  aplikasi tersebut  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  dengan  tujuan  untuk  melihat  hasil  belajar  juga memantau  apakah terdapat  perbedaan  hasil  belajar  yang  terjadi  melalui  penggunaan  kedua  aplikasi tersebut.  Dengan  mempertimbangkan  permasalahan  yang  muncul,  peneliti  tertarik  menggali  lebih jauh tentang “Perbandingan Media Evaluasi Hasil Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Kahoot pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju”

## METODE
Studi ini menerapkan pendekatan kuantitatif menggunakan desain semi eksperimen, dengan membandingkan  dua  kelompok  penelitian.  Peneliti  memilih  dua  kelas  dengan  pendekatan  yang berbeda;  dengan  kata  lain,  pendekatan  ini  mengeksplorasi  keterkaitan  antara  dua  subjek  atau  lebih (Sugiyono,  2019).  Untuk  penelitian  ini,  desain  kelompok  kontrol  tidak  sebanding  digunakan,  yang melibatkan dua kelompok. Kelompok pertama dengan perlakuan penggunaan Quizizz sebagai media evaluasi  pembelajaran  dan  kelompok  kedua  dengan  perlakuan  penggunaan Kahoot sebagai  media evaluasi pembelajaran.
Sampel  penelitian  ini  berasal  dari  158  siswa  di  kelas  XI  IPA  SMAN  1  Mamuju,  yang tersebar  di  lima  kelas,  dengan  rata-rata  32  siswa  di  setiap  kelas.  Sampel  yang  dipilih  adalah  siswa dari  kelas  XI  IPA  1  dengan  32  siswa menjadi  kelas eksperimen  pertama,  serta siswa  dari  kelas  XI IPA  3  dengan  31  siswa  menjadi  kelas  eksperimen  kedua.  Subjek  diambil  melalui  teknik non- probability sampling , yang berarti sampel diambil dengan pertimbangan atau tujuan tertentu. Ketika memilih kedua kelas tersebut sebagai sampel, peneliti telah berkonsultasi bersama guru matematika kelas  tersebut.  Berdasarkan  pertimbangan  guru,  ditemukan  bahwa  perbedaan  rata-rata  di  antara kedua  kelas  tidak  terlalu  besar.  Ini  membuat  penelitian  lebih  mudah  untuk  dilakukan  mengenai seberapa berbeda hasil belajar di kedua kelas tersebut.
Instrumen  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini  berupa  tes  hasil  belajar  objektif pilihan  ganda  dan  isian  singkat.  Alat  ini  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  terkait  penguasaan siswa  berdasarkan  indikator  dalam  materi  matriks.  pada  penelitian  pendahuluan,  observasi  yang terdiri  dari  wawancara  tak  terstruktur,  juga  digunakan  untuk  memperoleh  informasi  awal  terkait masalah yang dihadapi dengan subjek. Sebelum ujian, soal diujikan lebih awal pada siswa kelas XII yang  sudah  mempelajari  materi  materi  matriks  sebelumnya.  Hasilnya  dianalisis  untuk  memastikan bahwa  soal-soal  itu  valid,  reliabel,  level  kesukaran  bervariasi,  dan  data  pembeda  yang  cukup. Sebanyak dua puluh soal isian singkat dan dua puluh soal pilihan ganda dianggap layak digunakan.
Proses  penelitian  dimulai  dengan  melakukan  tes  pra-eksperimen  pada  kedua  kelas eksperimen tanpa menggunakan aplikasi, berguna untuk mengetahui tingkat pemahaman awal siswa. pada  kedua  kelompok  kelas,  penelitian  ini  dilanjutkan  dengan  melakukan  posttest  dengan  berbagai perlakuan.  Untuk  kelas  eksperimen  pertama,  aplikasi  Quizizz  digunakan  sebagai  alat  evaluasi pembelajaran,  dan  untuk  kelas  eksperimen  kedua,  aplikasi  Kahoot  digunakan  untuk  melakukan perlakuan.  Apabila  data  pretest  dan  posttest  terkumpul,  dilakukan  analisis  statistik  deskriptif  dan inferensial  untuk mengamati  kemajuan  belajar  siswa. Data tes  digunakan  untuk mengevaluasi hasil pembelajaran siswa setelah mereka mengikuti evaluasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Quizizz  dan  Kahoot.  Semua  instrumen  yang  digunakan  telah  melewati  proses  validasi  dan dinyatakan valid untuk digunakan.
Menggunakan  statistik  inferensial,  dilakukan  analisis  perbandingan  antara  kedua  kelas eksperimen  untuk  menilai  ada/tidak  perbedaan  dalam  hasil  belajar  matematika  siswa  yang
memanfaatkan  aplikasi  Quizizz  dan  Kahoot.  Uji  t-test  sebagai  uji  hipotesis,  namun  sebelumnya melalui  uji  prasyarat  normalitas  dan  homogenitas.  Seluruh  analisis  data  dalam  penelitian  ini dilaksanakan  dengan  bantuan  perangkat  lunak Statistical  Product  and  Service  Solution versi  26. Dalam  penelitian  ini,  dasar  pengambilan  keputusan  adalah  bahwa 𝐻 0 diterima  dan 𝐻 1 ditolak  saat nilai Sig lebih besar dari 𝛼  =  0,05 , dan sebaliknya.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil Analisis Statistik Deskriptif
Hasil Belajar Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen 1
Hasil pretest dan posttest dari 32 siswa dalam kelas XI IPA 1, yang merupakan kelas eksperimen 1. Pretest memberikan perlakuan seperti biasa tanpa menggunakan aplikasi, dan posttest menggunakan Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran. Hasil kedua tes disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 1. Statistik Deskriptif Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen 1
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 1 32 53 80 65,41 7,061 Post-Test Eksperimen 1 32 75 100 85,94 6,560
Hasil dari kelas XI IPA 1  yang belajar dengan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran ditunjukkan  dalam  tabel  1.  Sebagian  besar  siswa  mencapai  nilai  ambang  KKM,  dengan  skor  mean pretest 65,41 dan skor posttest 85,94. Ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media  evaluasi  pembelajaran  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Tabel  berikut  menunjukkan distribusi frekuensi dan persentase data hasil belajar XI IPA 1.
Tabel 2. distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Belajar Kelas Eksperimen 1
Interval Nilai Pretest Posttest Kategori F P F P 92-100 0 0 8 25 Sangat Baik 83-91 0 0 11 34,4 Baik 75-82 3 9,4 13 40,6 Cukup <75 29 90,6 0 0 Kurang Jumlah 32 100 32 100
Keterangan :
F  : Frekuensi P  : Persentase (%)
Berdasarkan  tabel  2,  dapat  dilihat  bahwa  distribusi  frekuensi  dan  persentase  skor  hasil belajar matematika kelas XI IPA 1 dengan 32 siswa dalam kelas eksperimen 1 menunjukkan bahwa pada pretest, hasilnya 90,6% dengan kategori kurang dan 9,4% dengan kategori cukup; pada posttest,
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
hasilnya meningkat menjadi  25%  dengan  kategori sangat  baik,  34,4% berkategori  baik,  dan  40,6% cukup. Sehingga, dengan aplikasi Quiziz sebagai alat evaluasi pembelajaran, hasil belajar siswa kelas XI IPA 1 ada peningkatan. Grafik berikut menunjukkan perbedaan hasil belajar mereka berdasarkan kategorinya.

## Gambar 1. Grafik Kategorisasi Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen 1

## Hasil Belajar Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen 2
Dari 31 siswa di kelas XI IPA 3, yang merupakan kelas eksperimen 2. Pretest memberikan aktivitas belajar tanpa Kahoot, dan posttest menggunakan alat evaluasi pembelaaran: Kahoot. Hasil kedua tes disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 3. Statistik Deskriptif Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen 2
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 2 31 54 80 65,71 7,063 Post-Test Eksperimen 2 31 74 100 83,55 6,281
Menurut tabel 3, hasil pretest dan posttest dari kelas XI IPA 3 dengan perlakuan penggunaan aplikasi  Kahoot  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  dapat  ditingkatkan  dengan  menggunakannya. Mayoritas  siswa  memenuhi  KKM.  Tabel  berikut  menunjukkan  distribusi  frekuensi  dan  persentase data hasil belajar kelas eksperimen 2.
Tabel 4. distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Belajar Kelas Eksperimen 2
Interval Nilai Pretest Posttest Kategori F P F P 92-100 0 0 4 12,9 Sangat Baik 83-91 0 0 10 32,26 Baik 75-82 2 6,5 15 48,39 Cukup <75 29 93,5 2 6,45 Kurang Jumlah 31 100 31 100
Keterangan :
F : Frekuensi
P : Persentase (%)
Berdasarkan tabel 4, dapat dilihat bahwa distribusi frekuensi dan persentase skor hasil belajar matematika kelas XI IPA 3 (31 siswa) adalah 93,5% pada posttest berkatori kurang dan 6,5% pada kategori cukup. pada posttest, hasilnya meningkat menjadi 12,9% kategori sangat baik, 32,26% Baik, 48,39%  cukup,  dan  6,45%  kurang.  Artinya  kelas  eksperimen  2  menunjukkan  peningkatan  setelah pemberian  alat  evaluasi  pembelajaran  Kahoot meski masih  ada  siswa  yang  belum mencapai  KKM. Grafik  berikut  menunjukkan  perbedaan  hasil  belajar  siswa  kelas  eksperimen  2  pada  pretest  dan posttest.

## Gambar 2. Grafik Kategorisasi Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen 2
Hasil Analisis Statistik Inferensial
Uji Normalitas
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Tests of Normality Kelas Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Hasil Belajar Matematika Siswa Pre-Test Eksperimen 1 (Quizizz) 0,948 32 0,124 Post-Test Eksperimen 1 (Quizizz) 0,946 32 0,112 Pre-Test Eksperimen 2 (Kahoot) 0,939 31 0,078 Post-Test Eksperimen 2 (Kahoot) 0,939 31 0,078
Dalam kelompok eksperimen 1, data menunjukkan distribusi normal karena nilai signifikansi >  α = 0,05, seperti yang ditunjukkan dalam tabel 5.

## Uji Homogenitas
Tabel 6. Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Matematika Siswa Based on Mean 0,000 1 61 0,984
Menurut  tabel  6,  data  uji  homogenitas  dari  kelas  1  dan  kelas  2  menunjukkan  varians  sama karena nilai signifikansi > α = 0,05.

## Uji Independent Sample T Test
Tabel 7. Hasil Uji Hipotesis
Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Hasil  Belajar Matematika Siswa Equal variances assumed 0,000 0,984 1,476 61 0,145
Tabel  7  menunjukkan  hasil  uji  hipotesis  dengan  uji  t-test  bebas  sampel,  yang  menghasilkan nilai  signifikansi  0,145.  Dengan  demikian  adalah 𝐻 0 diterima  dan 𝐻 1 ditolak,  karena  nilai signifikansi:  0,145  lebih  besar  dari  α  yaitu  0,05.  Oleh  karena  itu,  siswa  kelas  XI  IPA  SMAN  1 Mamuju yang menggunakan aplikasi Quizizz dan Kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran tidak mencapai hasil yang memuaskan dalam pembelajaran matematika.

## Diskusi
Hasil  penelitian  pada  tabel  7  bisa  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  diantaranya  yaitu  materi pembelajaran  yang  sedang  berlangsung  pada  kedua  kelas  eksperimen  yaitu  materi  matriks,  sesuai dengan  materi  soal  yang  akan  diberikan  oleh  peneliti.  Serta  pemberian  perlakuan  atau  pemberian posttest pada kedua kelas eksperimen dilakukan ketika siswa telah melaksanakan ulangan harian, hal ini  terpaksa  dilakukan  dikarenakan  keterbatasan  waktu  pada  proses  pembelajaran    yang  di  mana kedua kelas sudah berada pada akhir materi. Kekhawatiran bahwa pengujian awal akan berdampak pada  skor  pengujian  berikutnya.  Misalnya,  jika  kita  memberi  siswa  soal-soal  matriks  sebelum ulangan  harian,  dan  kemudian  setelah  ulangan  kita  memberi  mereka  soal-soal  matriks  lagi  dengan indikator yang sama, maka kita dapat mengamati perbedaan dalam pretest dan posttest yang sebagian karena keakraban dengan tes atau pengaruh dari pengujian itu sendiri.
Hasil ini tidak  sejalan  dengan  Orhan  Göksün,  D.,  &  Gürsoy,  G.  (2019)  yang menyimpulkan bahwa  dengan  analisis  interaksi  tes  prestasi  akademik  dan  keterlibatan  siswa,  penggunaan  aplikasi Kahoot dianggap  lebih  maksimal  dibandingkan  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan Quizizz sehingga  dari  penggunaan  kedua  aplikasi  tersebut  menunjukkan  adanya  perbedaan.  Sama halnya  dengan  penelitian  Lestari  T.W.  (2019)  bahwa  dari  data  kuesioner  yang  diperoleh menunjukkan  pelaksanaan Quizizz pada  proses  pembelajaran  memperoleh  skor  yang  lebih  tinggi dibandingkan  dengan Kahoot ,  meningkatkan  motivasi  siswa  selama  proses  evaluasi  pembelajaran karena  dianggap  membuat  suasana  kelas  lebih  menyenangkan  dan  menarik  sehingga  menunjukkan adanya  perbedaan  dari  penggunaan  kedua  aplikasi  tersebut.  Berbeda  dengan  temuan  penelitian  ini, yang tidak menunjukkan adanya perbedaan dalam dari penggunaan kedua aplikasi tersebut.
Meskipun  hasil  penelitian  ini  tidak  menunjukkan  perbedaan  di  antara  kedua  aplikasi  yang digunakan,  tetapi  kedua  aplikasi  tersebut  menunjukkan  dampak  baik  terhadap  peningkatan  hasil belajar matematika para siswa. Seperti studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa aplikasi Quizizz membantu siswa  belajar  matematika,  diantaranya  penelitian  Asria,  L., &  Putrie,  D.  R.  (2021) yang menyimpulkan bahwa dengan hasil persentase persepsi mahasiswa pendidikan matematika terhadap pemanfaatan Quizizz sebagai platform yang bagus untuk menilai hasil belajar, serta pada penelitian Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020)  yang  menyimpulkan  bahwa  Quizizz,  sebuah  kuis  online,  bisa dimanfaatkan  guru  matematika  untuk  menilai  sejauh  mana  siswa  memahami  konsep  teorema Phytagoras.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  dari  kedua  penelitian  tersebut,  penggunaan  Quizizz sebagai media evaluasi hasil belajar online menunjukkan hasil yang baik. Ini karena Quizizz mudah digunakan, sangat membantu, menyenangkan, dan menarik.
ditemukan  pula  penelitian  yang  telah  menerapkan  aplikasi Kahoot dalam  pembelajaran matematika yaitu penelitian B.A. Dewi (2021) yang menyimpulkan penggunaan alat evaluasi Kahoot meningkatkan  hasil  belajar  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  dalam  mengevaluasi pembelajaran, serta pada penelitian Lestari, M., Priyo, B., & Wibowo, T. (2021) yang menyimpulkan bahwa  aplikasi  Kahoot  berdampak  positif  pada  hasil  belajar  siswa  matematika,  sehingga  sangat cocok  untuk  digunakan  sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  matematika,  berdasarkan  hasil  analisis data  dari  kedua  penelitian  tersebut,  yang  menggunakan  Kahoot  sebagai  media  evaluasi  belajar menunjukkan hasil yang baik, dengan nilai rerata hasil belajar siswa lebih tinggi di kelas eksperimen dibanding kelas control yang menggunakan evaluasi tradisional.
Penelitian  Chaiyo,  Y.,  &  Nokham,  R.  (2017)  memberikan  bukti  bahwa  penggunaan  aplikasi Kahoot dan Quizizz memperoleh  hasil  yang  tidak  jauh  berbeda  yang  menunjukkan  bahwa  kedua aplikasi  tersebut  mampu  meningkatkan  konsentrasi,  keterlibatan,  dan  motivasi  siswa.  Selain  itu, membantu  siswa  menyadari  tingkat  pengetahuan  mereka  dan  memfasilitasi  pemahaman  dan meningkatkan proses belajar mereka.
Dengan  demikian,  baik  calon  guru  maupun  guru  sudah  seharusnya  dapat  memilih  dan menggunakan  instrumen  evaluasi  pembelajaran  dalam  proses  evaluasi  sekolah.  Hal  ini  disebabkan oleh fakta bahwa siswa tidak akan menjadi pasif dan tidak akan merasa jenuh. Selain itu, pemilihan instrumen  evaluasi  pembelajaran  yang  tepat  sangat  penting  untuk  keberhasilan  proses  evaluasi pembelajaran, seperti yang dilakukan dalam penelitian ini pada materi matriks.

## KESIMPULAN
Penelitian  menghasilkan  bahwa  tidak  ada  perbedaan  penggunaan  kedua  aplikasi  tersebut sebagai  alat  evaluasi  dalam  pembelajaran  matematika.  Namun,  hasil  analisis  data  menunjukkan bahwa siswa kelas XI IPA 1 maupun siswa kelas XI IPA 3 menunjukkan peningkatan hasil belajar matematika, seperti yang ditunjukkan oleh nilai rata-rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan dan  setelah  menggunakan  kedua  aplikasi.  Pendidik  disarankan  untuk  memilih  antara  Kahoot  atau
Perbandingan  Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Kahoot Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Mamuju, Ahmad Fathan, Suharti , Nur Yuliany, Andi Hasrianti
Quizizz  berdasarkan  preferensi  pribadi  dan  kebutuhan  spesifik  kelas,  mengingat  kedua  aplikasi tersebut sama-sama efektif sebagai alat evaluasi pembelajaran.

## REFERENSI
Alpian, Y., Wulan Anggraeni, S., Wiharti, U., & Maratos Soleha, N. (2019). Pentingnya Pendidikan
Bagi Manusia. Jurnal Buana Pengabdian , 1 (1), 1–9.
https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v1i1.581
Amany,  A.  (2020).  Quizizz  sebagai  Media  Evaluasi  Pembelajaran  Daring  Pelajaran  Matematika.
Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran , 2 (2), 1–11.
Bahar,  H.,  Setiyaningsih,  D.,  Nurmalia,  L.,  &  Astriani,  L.  (2020).  Efektifitas  Kahoot  Bagi  Guru Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat , 3 (2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Dewi,  B.  A.  (2021). Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  sebagai  Alat  Evaluasi  pada  Kegiatan Penutup Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD . 4 (1).
diana,  S.  A., &  Yatri,  I. (2021). Perbandingan  Penggunaan  Aplikasi Whatsapp Group  dan  Google Classroom terhadap Hasil Belajar Matematika di Sekolah Dasar . 5 (5), 3892–3901.
Fedora, A., Fitria, N. N. A., Khasanah, K., Fadilah, R. E., Mahardika, I. K., & Yusmar, F. (2023). Inovasi Pendidikan Sebagai Solusi Permasalahan Pendidikan. FKIP E-PROCEEDING , 6–11. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/fkip-epro/article/view/37103
Hodiyanto,  H.  (2017). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Solving  Terhadap  Kemampuan Komunikasi Matematis ditinjau dari Gender “The Effect of Problem Solving Learning Model Toward Mathematical Communication Ability Viewed from Gender.” 4 (2), 219–228.
Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in  the  English  Classroom. TEFLA  Journal  (Teaching  English  as  Foreign  Language  and Applied Linguistic Journal) , 3 (1), 13–18.
Magdalena,  I.,  Fauzi,  H.  N.,  Putri,  R.,  &  Tangerang,  U.  M.  (2020).  Pentingnya  Evaluasi  dalam Pembelajaran  dan  Akibat  Memanipulasinya. Bintang:  Jurnal  Pendidikan  dan  Sains , 2 ,  244– 257. https://doi.org/10.36088/bintang.v2i2.986
Magdalena, I., Ridwanita, A., & Aulia, B. (2020). Evaluasi Belajar Peserta didik. Jurnal Pendidikan dan Dakwah , 2 (1), 117–127.
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  melalui  Media  Game  Quizizz  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara. GAUSS:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  Quizizz  Dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi  Ruang  Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Pendidikan Hayati , 6 (2), 1–7. https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927
Sugiyono. (2019). Metodologi Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Yu,  Z.  (2021).  A  meta-analysis  of  the  effect  of  Kahoot!  on  academic  achievements  and  student performance. Research Square .