www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidika n/index.php/Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 17-04-2020 Disetuji pada : 30-04-2020 Dipublikasikan pada : 31-07-2020
Kata Kunci: Pengembangan, multimedia interaktif, pembelajaran berbasis proyek, model ADDIE DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v4i3. 228

## Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek Dengan Model Addie Pada Mata Pelajaran Desain Media Interaktif SMK
Arina Masfuk Zaidi (1) , Iskandar Wiryokusumo (2) , Hari Karyono (3)
1,2,3 Universitas PGRI Adi Buana Surabaya Email: (1) arinamz49@gmail.com , (2) wiryokusumoiskandar@gmail.com ,
(3) harikaryana@yahoo.com
Abstrak: Penelitian  pengembangan  dengan  teknis research and development ini bertujuan mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis proyek  untuk  SMK  mengadopsi  model  alur pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development,  Implementation,  Evaluation)  oleh Branch.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menyebarkan  angket,  yang  selanjutnya  dianalisis validasi kelayakan produk oleh ahli media dan ahli materi.  Hasil  angket  dianalisis  dengan  menghitung persentase  pertanyaan  yang  diberikan  kepada peserta  didik.  Sedangkan  data  kualitatif  hasil  saran dari  validator  yang  menjadi  data  tidak  terstruktur diseleksi  sesuai  dengan  kebutuhan.  Berdasarkan hasil  penelitian  menurut  peserta  didik  kelas  XII SMK  Negeri  1  Kemlagi  Mojokerto  sebagai pengguna, produk pengembangan sangat memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  tentang  konsep,  desain  dan  perancangan  alur  multimedia interaktif.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  pengisian  angket  tentang  respon  peserta  didik  kelas  XII SMK Negeri 1 Kemlagi Mojokerto terhadap pengembangan multimedia interaktif sebesar 88,1%. Adapun saran  yang  diajukan  meliputi  saran  untuk  keperluan  pemanfaatan  produk,  desiminasi  produk,  dan keperluan pengembangan lebih lanjut.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting untuk digunakan pengembangan  sumber  daya  manusia  yang  akan  menghadapi  tantangan  dan ancaman  arus  globalisasi.  (Sukmadinata,  2012)  menyatakan  aplikasi  pendidikan diarahkan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu yang berkenaan dengan penguasaan pengetahuan,  kemampuan  sosial,  pengembangan  pribadi  serta  kemampuan  bekerja. Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  akan  mudah  diserap  sehingga memungkinkan suatu bangsa dan negara tersebut maju.
Menyiapkan  peserta  didik  yang  mampu  menghadapi  tantangan  kehidupan diperlukan  tenaga  pendidik  atau  guru  yang  berkualitas.  Guru  dalam  proses  belajar mengajar  dituntut  selalu  memberikan  inovasi  baru  agar  menjadikan  peserta  didik mempunyai  pengalaman  baru  dalam  pembelajaran  (Samani,  2012).  Tahap  orientasi pengajaran  akan  sangat  efektif  apabila  memanfaatkan  teknologi  dalam  penyampaian pesan  dan  isi  pelajaran  pada  saat  itu  (Wiratmojo  P  dan  Sasonoharjo,  2002). Penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  akan  sangat  membantu  peserta  didik dalam proses belajar secara mandiri ( student centered learning ).
Respon  positif  yang  ditunjukan  dari  hasil  tinjauan  literatur  pedagogis  bahwa pembelajaran  yang  terpusat  pada  peserta  didik  menjadi  lebih  efektif  karena memberikan ruang dalam mengelola kelas dan belajar secara mandiri untuk mencapai tujuan pembelajaran, sehingga bermanfaat untuk perkembangan anak (Wright, 2011). Penggunaan  multimedia interaktif dapat  menjadi salah satu cara untuk mengoptimalkan  pembelajaran  yang  terpusat  pada  peserta  didik  di  jenjang  SMK,
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020
sehingga  lulusan  yang  dihasilkanpun  semakin  berkompeten,  berkualitas  dan  terampil sesuai dengan tuntutan dunia usaha dan industri.
Kualitas  belajar  yang  tinggi  dapat  tercipta  dengan  memanfaatkan  multimedia (Cairncross  &  Mannion,  2001).  Guru  dapat  mengkombinasikan materi  dengan  contoh gambar,  memberikan feedback langsung,  penilaian  secara  online  dan  peserta  didik dapat  menggunakan  waktu  serta  teman  yang  nyaman  bagi  mereka  untuk  belajar dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran interaktif.
Berdasarkan  fakta  dilapangan,  masih  banyak  guru  yang  belum  mampu memaksimalkan media pembelajaran sehingga terjadi banyak hambatan dalam proses pembelajaran.  Selain  itu,  metode  pembelajaran  konvensional  yang  diterapkan  guru juga  menjadi  penyebab  peserta  didik  kurang  mendapat  kesempatan  dalam menyampaikan gagasan, mengembangkan pengalaman dan potensi yang dimiliki.
Oleh sebab itu, maka diperlukan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek  untuk  mengoptimalkan  proses  belajar  mandiri  peserta  didik  ( student  centered learning )  dengan  memanfaatkan  media  yang  dikembangkan.  Model  pengembangan penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  dipilih  atas  dasar beberapa  pertimbangan,  pertama;  sistematik  model  ADDIE  yang  bersifat  sederhana dan lebih terstruktur dibandingkan model desain yang ada, seperti yang dikemukakan (Azimi & Rastegarpour, 2015) peserta didik yang diajar sekaligus dilatih dengan model ADDIE  memperoleh  hasil  nilai  kinerja  yang  maksimal  dibandingkan  dengan  model konvensional.    Diharapkan  mampu  mewujudkan  proses  pembelajaran  pada  peserta didik  jenjang  SMK  yang  efektif,  mampu  menggunakannya  untuk  membantu memecahkan  masalah,  proses  belajar  yang  menyenangkan  dan  bermanfaat  untuk banyak orang.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development) yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan, keefisiensi  dan  kemenarikan  produk  pada  mata  pelajaran  desain  multimedia  dengan mengadopsi  model  alur  pengembangan ADDIE  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan penelitian  yaitu  lima  tahapan  diantaranya  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ), pengembangan  ( development ),  implimentasi  ( implementation ),  evaluasi  ( evaluation ) (Sugiyono, 2015).  Adapun langkah penelitian ini dengan mengadopsi pengembangan ADDIE disajikan dalam bentuk bagan sebagai berikut:
Tabel 1. Langkah Pengembangan ADDIE Tahap Tindakan Guru Tahap 1 Analyze (Analisis) Guru mengidentifikasi penyebab terjadinya masalah dalam pembelajaran  dengan  didasrkan  pada  silabus  yang  digunakan  sekolah.
Menentukan  pembahasan  materi  dan  konsep-konsep  yang  akan ditekankan. Tahap 2 Design (Desain) Guru  membuat  perencanaan  dokumen  yang  akan  digunakan  seperti tampilan produk, isi materi, penjelasan, soal beserta feedback .

## Tahap 3
Development
(Pengembangan)
Guru  membuat storyboard dengan  melengkapi  naskah  materi  beserta video  yang  ditampilkan.  Produk  dikembangkan  sesuai  dengan rancangan  dengan  memberi  animasi  serta  tampilan  interaktif  agar mampu menarik perhatian dan membangkitkan semangat peserta didik untuk belajar mandiri menggunakan media. Tahap 4 Implementation (Implementasi) Guru menguji coba produk ke peserta didik untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. Tahap 5 Tahap Evaluation (Evaluasi) Guru mengevaluasi hasil uji coba dan memperbaiki produk sesuai dengan hasil evaluasi yang dilakukan. Sumber: (Sugiyono, 2015)
Subjek  uji  coba  dalam  pengembangan  ini  adalah  para  ahli  dan  peserta  didik jurusan  multimedia  kelas  XII  SMK  Negeri  1  Kemlagi  Mojokerto  sejumlah  30  peserta didik yang dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020.
Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner atau angket dan validasi para ahli.  Analisis  data  pada  penelitian  ini  adalah  analisis  data  kualitatif  berupa  data  tidak terstruktur  hasil  saran  dan  masukan  dari  validator  digunakan  setelah  diseleksi  sesuai dengan  kebutuhan  sedangkan  data  kuantitatif  yakni  hasil  angket  yang  diberikan kepada responden sehingga tercapai kesimpulan penelitian

## HASIL dan PEMBAHASAN

## Desain Produk
Hasil  pengembangan  yang  sudah  dilakukan  menghasilkan  produk  multimedia interaktif berbasis proyek dengan model ADDIE untuk mata pelajaran multimedia kelas XII  topik  multimedia  interaktif  berbasis  halaman web.  Subjek  pengguna  ialah  peserta didik kelas XII SMK. Multimedia pembelajaran interaktif dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan  sekolah.  Tujuan  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  proyek  ini untuk  mengoptimalkan student  center  learning sehingga  peserta  didik  dapat  belajar dimanapun  dan  kapanpun  tanpa  menunggu  penjelasan  guru  di  kelas.    Melalui  fitur evaluasi,  peserta  didik  dapat  melakukan  penilaian  mandiri  sekaligus  langsung mendapat feedback dari yang sudah dikerjakan. Terdapat dua sub materi pada produk yang  sudah  dihasilkan  yaitu  konsep  dan  desain  untuk  multimedia  interaktif  halaman web dan media interaktif.

## Hasil Kelayakan Produk
Kelayakan  multimedia  interaktif  berbasis  proyek  tentang  topik  multimedia interaktif  berbasis  halaman  web  didapat  dari  validasi  2  ahli  yaitu  ahli  materi  dan  ahli media. Adapun hasil validasi produk yang dilakukan oleh ahli materi sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Validasi Produk oleh Ahli Materi Aspek Penilaian Rata- rata Kategori V1 V2 Validasi Isi (Content Validity) 3,8 3,6 3,7 Sangat Baik Validasi Konstruk (Construct Validity) 3,7 4 3,85 Sangat Baik Validasi Bahasa 3 4 3,5 Baik
Berdasarkan  Tabel  2  menjelaskan  bahwa  aspek  isi  pada  produk  yang dikembangkan  dikategorikan  sangat  baik  dengan  nilai  rata-rata  3,7.  Indikator  yang dikembangkan  dalam  aspek  isi  terdiri  dari  kejelasan  standar  kompetensi,  kejelasan kompetensi  dasar,  kejelasan  indicator  pembelajaran,  kelengkapan  materi,  sitematika urutan penyajian, kejelasan contoh soal, kejelasan latihan soal, kejelasan alat evaluasi dan konsistensi evaluasi dengan indikator pembelajaran. Aspek konstruk pada produk yang  dikembangkan  dikategorikan  sangat  baik  dengan  nilai  rata-rata  3,85.  Indikator yang dikembangkan dalam aspek konstruk terdiri dari kejelasan petunjuk, interaktifitas latihan  soal,  kualitas  tampilan,  komposisi  warna  tulisan,  komposisi  warna  gambar, penggunaan jenis font, kualitas tampilan gambar dan video. Sedangkan aspek bahasa pada  produk  yang  dikembangkan  dikategorikan  baik  dengan  rata-rata  3,5.  Indikator yang dikembangkan dalam aspek bahasa terdiri ketepatan ejaan yang disempurnakan dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami.
Tabel 3. Hasil Validasi Produk oleh Ahli Media Aspek Penilaian Rata-rata Kategori V1 V2 Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan 3,8 3,6 3,7 Sangat Baik Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian 3,5 3,7 3,6 Baik
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020
Penilaian Aspek Efek Media Terhadap Strategi Pembelajaran 3,6 3,9 3,8 Sangat Baik Penilaian Kelayakan Tampilan Menyeluruh 3,6 3,6 3,6 Baik
Berdasarkan Tabel 3 menjelaskan bahwa aspek kebahasaan pada produk yang dikembangkan  dikategorikan  sangat  baik  dengan  nilai  rata-rata  3,7.  Indikator  yang dikembangkan  dalam  aspek  isi  terdiri  dari  petunjuk  penggunaan,  kesesaian  bahasa tingkat  berfikir  peserta  didik,  kesesuaian  bahasa  tingkat  pengembangan  emosional peserta  didik,  kesantunan  penggunaan  bahasa.  Aspek  penyajian  pada  produk  yang dikembangkan  dikategorikan  baik  dengan  nilai  rata-rata  3,6.  Indikator  yang dikembangkan  dalam  aspek  penyajian  terdiri  dari  keruntutan  penyajian  materi, dukungan  cara  penyajian  media.  Penyajian  tokoh.  Sedangkan  aspek  efek  media terhadap strategi pembelajaran pada produk yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan nilai rata-rata 3,8. Indikator yang dikembangkan dalam aspek efek media terdiri  kemampuan  meningkatkan  motivasi,  menambah  pengetahuan,  memperluas wawasan peserta didik. Aspek tampilan menyeluruh pada produk yang dikembangkan dikategorikan  baik  dengan  nilai  rata-rata  3,6.  Indikator  yang  dikembangkan  dalam aspek tampilan menyeluruh terdiri kemenarikan tampilan awal media, pemilihan warna, kemudahaan untuk membaca tulisan, kesesuaian video dengan materi.

## Hasil Penilaian Guru
Berdasarkan penilaian dari guru mata pelajaran multimedia bahwa pengembangan multimedia  interaktif  ini  sudah  sesuai  dengan  materi  ajar  untuk  peserta  didik  jenjang SMK  baik  dari  segi  isi,  bahasa  maupun  konstektual.  Hal  ini  menunjukan  bahwa pengembangan  multimedia  interaktif  efektif  untuk  membantu  peserta  didik  dalam proses  belajar  baik  di  sekolah  maupun  di  luar  sekolah  sesuai  dengan  tingkat kecepatan mereka belajar.

## Hasil Penilaian Peserta Didik
Berdasarkan  angket  uji respon  30  peserta didik kelas XII  SMK  Negeri 1 Kemlagi Mojokerto  bahwa  tampilan  produk  yang  dikembangkan  menarik  dengan  total  50%. Sebanyak  40%  sangat  setuju  bahwa  media  pembelajaran  mudah  digunakan. Sebanyak  60%  setuju  bahwa tulisan  pada  media pembelajaran  dapat  dibaca dengan jelas.  Sebanyak  70%  sangat  setuju  bahwa  bahasa  yang  digunakan  mudah  untuk dipahami.  Sebanyak  60%  sangat  setuju  bahwa  soal  yang  disajikan  dalam  media pembelajaran  mudah  dipahami.  Sebanyak  75%  setuju  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  menjadikan  lebih  semangat  dalam  belajar.  Sebanyak  45  % setuju  bahwa  peserta  didik  semakin  terdorong  untuk  mempelajari  media  desain dengan  produk  pengembangan  ini.  Sebanyak  55%  sangat  setuju  bahwa  belajar menggunakan media pembelajaran interaktif semakin menyenangkan. Sebanyak 45% sangat setuju bahwa lebih mudah mengingat dan memahami konsep dan perencangan alur multimedia dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif.
Rata-rata dari hasil respon peserta didik menunjukkan bahwa 88,1% setuju produk pengembangan  media  pembelajaran  ini  dapat  diaplikasikan  dalam  proses  belajar mengajar  di  kelas.  Oleh  sebab  itu  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti efektif  digunakan  di  kelas  karena  memotivasi  peserta  didik  untuk  lebih  mendalami materi, inspiratif dan menyenangkan.

## Pembahasan
Adapun  proses  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  proyek  yang  yang menggunakan model ADDIE sebagai berikut:
Tahap Analysis, hal  yang  dilakukan  diantaranya:  menentukan  mata  pelajaran, analisis  Kompetensi  Inti  (KI),  analisis  Kompetensi  Dasar  (KD),  analisis  kebutuhan multimedia, dan analisis kondisi.
Tahap Design, hal  dilakukan  diantaranya:  menyusun  pernyataan  tujuan  produk, menyusun  pernyataan  tujuan  produk,  memetakan  tujuan  dengan  unsur  media  yang dibutuhkan,  dan  perancangan  model.  Kemampuan  pengembangan  diperlukan perancang pembelajaran agar dapat menampilkan langkah penetapan strategi-strategi
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020
pembelajaran: strategi pengorganisasian, penyampaian dan pengelolaan pembelajaran (Degeng & Degeng, 2018).  Kemampuan pengembangan dalam konteks ini mencakup
kemampuan  untuk  memilih,  menetapkan,  dan  mengembangkan  strategi-strategi pembelajaran  yang  paling  optimal  untuk  mencapai  hasil  yang  diinginkan.  Berikut ringkasan kegiatan dalam tahapan model ADDIE.
Gambar 1 . Alur penelitian ADDIE
Tahap Development, hal  yang  dilakukan  diantaranya:  pengumpulan  materi, penggarapan  atau  pembuatan,  pengujian  dan  distribusi,  pengembangan  instrumen evaluasi  produk,  evaluasi  ahli  isi,  media  dan  desain  pembelajaran,  perbaikan  produk berdasarkan  saran  dari  para  ahli,  uji  coba  produk  sekaligus  perbaikan  produk  dari saran  peserta  didik  baik  individu  dan  kelompok  kecil,  uji  coba  produk  guru  mata pelajaran  desain  multimedia,  perbaikan  produk  berdasarkan  saran  guru  mata pelajaran. Selain itu, prosedur yang dilakukan ada tahapan ini antara lain: 1) Uji Coba Satu-satu (one  to  one) bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kekurangan-kekurangan produk  awal  yang  telah  didesain  dan  telah  dinilai  oleh  para  ahli  berdasarkan pandangan peserta didik. Uji coba ini dilakukan antara pendesain intruksional dengan tiga  peserta  didik  secara  individual,  ketiga  peserta  didik  dipilih  berdasarkan kemampuan sedang, di atas sedang, dan di bawah sedang sehingga dapat dipandang sebagai  sampel  yang  representatif  (Suparman,  2012).  2)  Uji  Coba  Kelompok (Small Group  Trial) digumakan  untuk  mengidentifikasi  kekurangan-kekurangan  produk  awal yang  telah  didesain  dan  telah  dinilai  oleh  para  ahli  berdasarkan  pandangan  peserta didik,  namun  dengan  jumlah  yang  banyak,  dan  untuk  menguji  kembali  produk  awal hasil revisi dari uji coba satu-satu. Pada uji coba kelompok kecil, jumlah peserta didik yang optimal antara 8 dan 20 (Branch, 2009). Data kuantitatif dan informasi deskriptif dapat  dikumpulkan  menggunakan  pedoman  wawancara  dan  angket,  kemudian dianalisis dan digunakan untuk revisi.
Tahap Implementation, tahap  uji  coba  lapangan  terhadap  multimedia  interaktif berbasis  proyek  yang  dikembangkan  untuk  diterapkan  ke  semua  siswa  kelas  XII.  Uji
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020
lapangan  merupakan  tahap  akhir  untuk  menentukan  apakah  produk  yang  dihasilkan dapat digunakan dalam konteks pembelajaran. Setelah direvisi berdasarkan masukan uji coba kelompok kecil, produk diuji coba di lapangan dalam kegiatan belajar mengajar (Suparman, 2012).
Tahap Evaluation, dilakukan perbaikan produk berdasarkan uji coba lapangan dan pembuatan produk akhir berupa file aplikasi atau file exe multimedia interaktif terhadap produk  yang  dikembangkan.  Setelah  produk  akhir  yang  telah  sempurna  dari  proses pengembangan yang dilakukan, termasuk mengevaluasi hasil belajar peserta didik.
Adapun beberapa tampilan spesifikasi produk sebagai berikut.
Gambar 2. Halaman pembuka sajian materi
Gambar 3. Halaman beberapa materi
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020
Gambar 4. Halaman tugas proyek
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 4 No 3, Juli 2020
Gambar 5. Halaman latihan soal
Berdasarkan  hasil  keseluruhan  pengembangan  produk  ini  menunjukkan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis  proyek  dengan  topik  multimedia  interaktif  berbasis halaman  web  sudah  layak  dan  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  untuk  memudahkan peserta didik dalam mencapai serta menguasai kompetensi yang diharapkan. Adanya pengembangan multimedia interaktif peran peserta didik di dalam kelas semakin aktif dan semakin mandiri.
Hal  tersebut  semakin  diperjelas  oleh  (Wibawanto,  2017),  bahwa  pembelajaran desain  media  interaktif  tidak  hanya  terpaku  pada  buku  pelajaran  saja,  namun diperlukan  inovasi-inovasi  baru  agar  proses  belajar  menjadi  lebih menyenangkan. Sebab  bagi  kebanyakan  peserta  didik,  belajar  desain  media  interaktif  merupakan beban  berat,  tidak  menarik  dan  membosankan,  sehingga  peserta  didik  kurang termotivasi,    cepat    bosan,    dan    lelah.    Pembelajaran    desain  media  interaktif    di sekolah    erat  kaitannya  dengan  angka,  perhitungan,  dan  rumus-rumus  yang  rumit. Oleh    karena    itu    terdapat    kelebihan  dari  pengembangan  multimedia  interaktif berbasis  proyek  dengan  penelitian  yang  lain  diantaranya,  1)  Rinci  dan  tersistematis rancangan  pembelajaran  menjadikan  peserta  didik  mudah  dalam  mengikuti  langkah- langkahnya, 2) Penjelasan materi lengkap disertai gambar dan video yang mendukung materi yang djelaskan, 3) Terdapat fitur tes menjadikan materi yang dipelajari peserta didik semakin mendalam, 4) Mewujudkan proses belajar mengajar yang berpusat pada peserta  didik,  5)  Terdapat  feedback  yang  menjadikan  pemahaman  peserta  didik semakin menguat.
Aspek  kedalaman  materi  menjadi  sangat  penting  dalam  pengembangan multimedia  interaktif  berbasis  proyek.  Materi  inti  produk  didapat  dari  beberapa  buku yang  dijadikan  rujukan  agar  materi  yang  tersampaikan  berdasarkan  rangkuman beberapa buku pegangan peserta didik. Karakteristik multimedia sangat perlu ditekan dalam pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek agar tujuan pembelajaran tercapai dan sesuai dengan yang peserta didik butuhkan.
Selain  itu  tampilan  menarik  yang  dikembangkan  menjadikan  peserta  didik  tidak merasa  bosan  dan  justru  merasa  nyaman  dengan  tampilan  multimedia  interaktif. Kebingungan  peserta  didik  tidak  terjadi  dengan  adanya  gerak  animasi  yang  dibuat sederhana. Ukuran dan jenis tulisan diberikan sesuai  dengan keterbacaan yang baik.
Video  serta  audio  yang  ditampilkanpun  diberikan  sesuai  dengan  materi yang  peserta didik  butuhkan.  Sehingga  semua  dirancang  sesuai  karakteristik  peserta  didik  jenjang SMK.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasa  maka  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  proyek  dengan mengadopsi pengembangan model ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Hasil tinjauan ahli materi dan  media  menyatakan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  proyek untuk  jenjang  SMK  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hasil  penilaian  guru  mata pelajaran multimedia  menyatakan  bahwa  produk  pengembangan  ini  dapat  digunakan sebagai alternative pembelajaran yang memudahkan peserta didik mempelajari baik di luar  sekolah  maupun  di  dalam  sekolah.  Hasil  penilaian  peserta  didik  memberikan respon  positif terhadap pengembangan  multimedia interaktif  berbasis  proyek  sebasar 88,1%. Hal ini berarti penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek sangat efektif digunakan dalam jenjang SMK khususnya jurusan multimedia

## DAFTAR RUJUKAN
Azimi, K., & Rastegarpour, A. J. (2015). A Survey of the Effectiveness of Instructional Design ADDIE and Multimedia on Learning Key Skills of Futsal. Journal of Educational and Management Studies , 5 (3), 180 –186. www.science-line.com Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . New York: Springer Science & Business Media.
Cairncross, S., & Mannion, M. (2001). Interactive multimedia and learning: Realizing the benefits. Innovations in Education and Teaching International , 38 (2), 156 –164. https://doi.org/10.1080/14703290110035428
Degeng, N. S., & Degeng,  P. D. (2018). Ilmu Pembelajaran Klasifikasi Variabel untuk Pengembangan  Teori  dan  Penelitian. Yogyakarta:  Yayasan  Taman  Pustaka Kristen Indonesia.
Istiqlal,  M.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 2(1), 2502-8391.
Januszewski,  A.,  &  Molenda,  M.  2008.  Educational  Technology:  A  Definition  with Commentary. New York: Lawrence Erlbaum Associates.
Samani,M.  2012.  Profesionalisasi  Pendidikan  (Surabaya:UnesaUniversityPress) Bhavsar, D.S.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta Sukmadinata. (2012). Pengembangan kurikulum: teori dan praktek . Bandung : Remaja Rosda Karya. http://satun108.com/forums/index.php/topic,509.0.html Suparman, M. (2012). Desain Intruksional Modern . Jakarta: Erlangga. Wibawanto, W. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. In Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wiratmojo,P  dan  Sasonohardjo,  2002.  Media  Pembelajaran  Bahan  Ajar  Diklat Kewidyaiswaraan Berjenjang Tingkat Pertama, Lembaga Administrasi Negara Wright, G. B. (2011). Student-Centered Learning in Higher Education. Theorising Learning to Teach in Higher Education , 23 (3), 1 –237. https://doi.org/10.4324/9781315559605