Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK), Juni 2023, 5 (2): 396-403
Available Online https://jak .stik ba.ac.id/index.php/jak DOI: 10.36565/ja k.v5i2.549
Di terbitkan Oleh:
Uni t PPPM Sekolah Ti nggi Ilmu Kesehatan Baiturrahim Ja mbi Submitted: 06/03/2023
Accepted : 28/05/02023
Publ ished: 15/06/2023

## Penyuluhan Bahaya Kesehatan Akibat Gadget pada Anak dan Remaja di Wilayah Kelurahan Purwosari Kota Semarang
Ulfa  Nurullita 1 *, Ratih  Sari Wardani 2 ,  Wulandari  Meikawati 3 ,  Riausah  Anjani 4 ,  Salsabela  Ratna Duhita  Alri 5 , Avista  Ayu  Sulistyawati 6 .
1-6 Prodi S1 Kesehatan Masyarakat Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Muhammadiyah  Semarang Jl.  Kedungmundu Raya no 18 Semarang,  50273,  Jawa Tengah, Indonesia *Email  Korespondensi : ulfa@unimus.ac.id

## Abstract
A gadget is a small electronic device that has many functions, is designed with high technology, is practical to use, and is constantly undergoing updates. The use of gadgets is growing very quickly in all age groups, especially children and adolescents. The dangers of using gadgets can have an impact on the physical and psychological condition of the child. In 2019 and 2020 there was an increase in the number of children who had to be referred to psychiatric hospitals related to gadget addiction, soit was necessary to socialize about the dangers of gadgets in health. The purpose of this community service is to increase children's knowledge about the health hazards caused by the use of gadgets. Activities in  the  form of socializationabout gadgets and their dan gers to  health, with material in the form of understanding, types of gadgets, health impacts caused, and how to control and prevent them.  The methods used are socialization, giving leaflets, and interactive discussions. The subjects targeted were children and adolescents assisted by the Nareswari Thematic Village, Purwosari Village, North Semarang District. The results of community service showed a higher knowledge score after socialization than before counseling.
Keywords: control , danger of gadgets, prevention, socialization.

## Abstrak
Gadget adalah alat elektronik kecil yang memiliki  banyak fungsi,  dirancang dengan teknologi  tinggi, praktis digunakan, dan terus mengalami pembaruan. Penggunaan gadget tumbuh dengan sangat cepat di  semua  golongan  umur,  khususnya  anak-anak  dan  remaja.  Bahaya  penggunaan  gadget  dapat berdampak pada kondisi  fisik  maupun  psikologis  anak. Tahun  2019  dan 2020  terjadi  peningkatan jumlah  anak  yang  harus  dirujuk  ke  rumah  sakit  jiwa  terkait  kecanduan  gadget,  sehingga  perlu dilakukan  penyuluhan  tentang  bahaya gadget  pada kesehatan. Tujuan  pengabdian  masyarakat ini adalah meningkatkan  pengetahuan anak-anak tentang bahaya kesehatan akibat penggunaan  gadget. Kegiatan  pengabdian  berupa  penyuluhan  tentang  gadget  dan  bahayanya  pada kesehatan,  dengan materi  berupa  pengertian,  jenis-jenis  gadget,  dampak  kesehatan  yang  ditimbulkan,  serta  cara pengendalian  dan pencegahannya.  Metode yang digunakan  adalah penyuluhan,  pemberian  leaflet, dan diskusi  interaktif. Subyek yang menjadi  sasaran adalah anak-anak dan remaja binaan Kampung Tematik Nareswari Kelurahan Purwosari Kecamatan Semarang Utara. Hasil pegabdian masyarakat menunjukkan  skor pengetahuan sesudah penyuluhan  lebih  tinggi  dibanding  sebelum penyuluhan.
Kata Kunci: bahaya gadget, pencegahan, pengendalian,  penyuluhan.
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat. Perkembangan  ini  memberikan  efek  bagi  kelangsungan  hidup  manusia  setiap  harinya.  Hal ini  disebabkan  teknologi  selalu  berubah  dari  waktu  ke waktu  baik,  dan   disadari  atau  tidak akan  dibawa  manusia  dalam  kehidupan  modern  Bentuk  nyata  perkembangan  teknologi adalah  ditandainya  kemajuan  bidang  teknologi  informasi.  Salah  satu  bentuk  kemajuan teknologi  informasi  adalah  maraknya  penggunaan  gadget. Penggunaan  gadget  tumbuh dengan  kecepatan  yang  belum  pernah  terjadi  sebelumnya  di  seluruh  dunia. 1 Di  Indonesia gadget  merupakan  barang  yang  hampir  dimiliki  oleh  setiap  orang  baik  tua dan muda  bahkan anak-anak  usia  pendidikan  dasar sudah  banyak  yang  menggunakannya.  Penggunaan  gadget terus  mengalami  peningkatkan  dari  waktu  ke  waktu.  Saat  ini  kurang  lebih  45  juta menggunakan  internet,  di  mana  sembilan  juta  di  antaranya  menggunakan  ponsel  untuk mengakses  internet.  Padahal  tahun  2001,  jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  hanya setengah  juta  penduduk. 2 Jumlah  ini  semakin  bertambah  karena  semakin  mudah  didapat serta  terjangkaunya  harga  gadget.  Gadget  merupakan  istilah  yang  berasal  dari  bahasa Inggris,  yang  artinya  perangkat  elektronik  kecil  yang  memiliki  fungsi  khusus.  Gadget merupakan  alat  elektronik  kecil  yang  memiliki  banyak  fungsi,  dirancang  dengan  teknologi tinggi,  praktis  digunakan,  dan  terus  mengalami  pembaruan. 3,4 Contoh  gadget  di  antaranya adalah  laptop,  smartphone,  netbook,  tablet,  kamera,  dan headset .
Saat ini,  tidak hanya  orang dewasa tetapi  juga  anak-anak terlalu  menggantungkan  pada teknologi  gadget,  yang  menimbulkan  kekhawatiran  tentang  efeknya  pada anak-anak  dalam hal  perkembangan  fisik  dan  mental. 5,6 Penelitian  pada  enam  negara  Asia  menyimpulka n bahwa kelompok  remaja  berusia  12-18 tahun,  62% telah  memiliki smartphone . Aksesibilitas yang  mudah  ke  gadget  dan  internet  menyebabkan  kelompok  sangat  tergantung,  dan berkembang  menjadi  kecanduan. 7 Saat ini,  gadget  juga  telah  banyak  digunakan  pada anak- anak  di  tingkat  sekolah  dasar.  Dampak  penggunaan  gadget  sangat  beragam,  dan  risiko  ini lebih  banyak  terjadi  pada anak-anak dibandingkan  kelompok  usia  lain. 8 Dalam  pertumbuha n emosi,  anak  yang  menggunakan  gadget  menjadi  mudah  marah,  suka  membangka ng, menirukan  tingkah  laku  dalam  gadget  serta  berbicara  sendiri  pada  gadget.  Pada perkembangan moral,  berdampak  pada  kedisiplinan, malas  melakukan aktivitas, meninggalkan  kewajibannya  untuk  beribadah,  dan berkurangnya  waktu belajar  akibat terlalu sering  bermain  game  dan  melihat  tontonan  di  media  sosial. 9 Dampak  lebih  besar  adalah terdorong  melakukan  hal  yang  melanggar  aturan  atau  hukum.  P enggunaan  gadget  yang berlebihan  pada anak usia  dini  atau  remaja  dapat mengakibatkan  gangguan  psikologis  yang berbeda, seperti  attention  deficit  hyperactivity  disorder  (ADHD),  serta komplikasi  fisiolo gis seperti  obesitas,  miopia,  kekeringan,  penglihatan  kabur,  dan  sakit  kepala. 10,11 WHO  resmi memasukkan  perilaku  kecanduan  game  ke  dalam  versi  terbaru  International  Classifica t io n of Diseases  (ICD)  Internasional. 12
Pada  tahun  2019,  di  Kota Semarang  sebanyak  8 anak,  dan  tahun  2020  sebanyak  20 anak  harus  menjalani  perawatan  di  rumah  sakit  jiwa  akibat  kecanduan  gadget.  Usia  mereka berkisar  10-15  tahun.  Gejala  yang  ditunjukkan  adalah  tantrum  dan  sulit  diajak berkomunikasi.  Tahap  awal  anak-anak  harus  ditangani  psikiatri  dan  diberikan  obat penenang,  selanjutnya  bila  telah  membaik  maka  dilanjutkan  dengan  terapi  psikologis. 1 3 Jumlah  anak usia  7-12 tahun  mendominasi  jumlah  penduduk  Kota Semarang. 14
Pemerintah  Kota Semarang  mengembangkan  program  Kampung  Tematik.  Kampung Tematik merupakan salah satu inovasi Pemerintah Kota Semarang untuk  mengatasi permasalahan pemenuhan kebutuhan dasar utamanya pada peningkata n kualitas  lingkungan rumah tinggal warga miskin  dan prasarana dasar permukima n .
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.
Kampung  Tematik  merupakan  titik  sasaran dari sebagian  wilayah  Kelurahan  yang  dilakukan perbaikan.  Salah  satu  Kampung  Tematik  yang  keberadaannya  masih  ada  dan  terus berkembang  di Kota Semarang  adalah  Kampung  Tematik  Nareswari.  Sebelumnya  kampung tematik  hanya  melakukan  pengelolaan  untuk  penghijauan,  seperti  pembibitan  buah  dan tanam  sayur.  Namun  untuk  saat  ini  berkembang  menjadi  taman  baca,  gazebo  pintar,  dan peningkatan  ekonomi.  Di  tempat  ini,  anak-anak  setingkat  SMP  dan  SMA  diberikan pembelajaran  mengenai  mencangkok,  pembibitan,  dan  membuat  bonsai.  Saat  ini  dengan disediakannya  taman  baca  dan  gazebo  pintar,  pusat  kegiatan  Nareswari  banyak  juga didatangi  anak-anak  di  bawah  SMP. Banyaknya  anak  dan  remaja  yang  datang  di  kegiatan Kampung  Tematik  Nareswari,  digunakan  juga  untuk  memberikan  berbagai  informasi  di antaranya  adalah  informasi  kesehatan.  Kebiasaan  menggunakan  gadget  juga  dialami  oleh anak-anak  di  wilayah  binaan  Kampung  Tematik  Nareswari,  dan  meningkat  selama  masa pandemi  Covid-19. Untuk  itu  perlu  dilakukan  sosialisasi  tentang  bahaya  penggunaan  gadget yang  berlebihan  pada  anak-anak  dan  remaja.  Tujuan  pengabdian  masyarakat  ini  adalah memberikan  informasi  tentang  bahaya  kesehatan  akibat  penggunaan  gadget  yang  berlebihan pada  anak  dan  remaja  di  wilayah  binaan  Kampung  Tematik  Nareswari  Kota  Semarang. Diharapkan  dengan  penyuluhan  ini,  anak-anak  dan  remaja  memahami  lebih  baik  tenatng bahaya  kesehatan  penggunaan  gadget  dan  dapat  melakukan  pencegahan  dan  pengendalia n untuk  mengatasinya.

## METODE
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dilakukan  di pusat  kegiatan  Kampung  Tematik Nareswari  Kelurahan  Purwosari,  Kecamatan  Semarang  Utara  Jawa Tengah,  pada tanggal  13 November  2022.  Subyek  yang  menjadi  sasaran  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  anak sekolah  dasar hingga  sekolah  menengah  pertama  (berkisar  usia  7-15 tahun)  yang  tinggal  di RT 06/06 Kelurahan  Purwosari  Kecamatan  Semarang  Utara.
Kegiatan  berupa  sosialisasi  tentang  bahaya  kesehatan  akibat  penggunaan  gadget yang  berlebihan  dengan  metode  penyuluhan.  Judul  penyuluhan  adalah  “Gadget  dan Bahayanya  Pada  Kesehatan,”  Materi  penyuluhan  meliputi  pengertian  dan  jenis  gadget, bahaya  kesehatan  yang  ditimbulkan,  serta upaya  pencegahan  dan pengendaliannya.  Strategi yang  digunakan  adalah  penyuluhan  bersamaan  dengan  kegiatan  pemeriksaan  kesehatan remaja  dan  anak-anak  yang  dilakukan  oleh  Puskesmas  setempat.  Media  yang  digunakan adalah  leaflet  dan  kartu  bergambar  jenis-jenis  gadget.    pemberian  leaflet  tentang  bahaya gadget  dan diskusi  interaktif.
Tahapan  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  pendekatan  kepada  pengurus  Kampung Tematik  Nareswari,  pengurusan  perijinan,  menyiapkan  materi  dan  media  penyuluha n (leaflet,  kartu  gambar,  dan  kuesioner).  Sebelum  penyuluhan  dilakukan  wawancara  untuk mengetahui  tingkat  pengetahuan  anak-anak  dan remaja  tentang  gadget  dan bahayanya  pada kesehatan,  kemudian  dilakukan  penyuluhan,  dan  pembagian  leaflet.  Di  tengah-tenga h penyuluhan  juga  diberikan  pertanyaan-pertanyaan  kecil  untuk  menguji  kemampuan  peserta dan diskusi  interaktif  dengan  membahas  pertanyaan  yang  diajukan  peserta. Sesudah kegiatan selesai  dilakukan  pengukuran  pengetahuan  tentang  gadget  dan  bahayanya  pada  kesehatan kembali.

## HASIL  DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  informasi  dari  pengurus  Kampung  Tematik  Nareswari,  terdapat perkembangan  kegiatan  yang  dilakukan  di  Kampung  Tematik  Nareswari,  berupa disediakannya  taman  baca, gasebo pintar,  dan pemberdayaan  peningkatan  ekonomi.  Di pusat
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.
kegiatan  Kampung  Tematik  Nareswari,  anak-anak  dan  remaja  sering  berkumpul  karena  di sini  disediakan  perpustakaan  dengan  beberapa  koleksi  buku,  serta  terdapat  gazebo  untuk belajar  dan bermain.  Berdasarkan  analisis  masalah  umum  pada anak dan remaja  termasuk  di Kota  Semarang,    ada  peningkatan  gangguan  mental  akibat  penggunaan  gadget.  Terdapat peningkatan  kasus  anak  yang  harus  dirawat  di  rumah  sakit  jiwa  akibat  kecanduan  gadget. Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  disusun  upaya  pemecahan  masalah  dengan penyuluhan  kesehatan  bertema  “Bahaya  Penggunaan  Gadget”  dengan  materi  meliputi pengertian  dan  jenis-jenis  gadget,  akibat  yang  ditimbulkan  dari  penggunaan  gadget  yang berlebihan,  dan  upaya  untuk  mengendalikan  dan  mencegah  bahaya  tersebut.  Penyuluha n didukung  dengan  alat  bantu  materi  dalam  bentuk  leaflet  dan  kartu  bergambar  aneka  jenis gadget  dan bahaya  penggunaan  gadget  pada tubuh.  Dalam  kegiatan  ini  peserta berjumlah  28 anak  berkisar  pada usia  9 hingga  15 tahun.  Sebagian  besar peserta  aktif  mendengarkan  dan berinteraksi  dengan  mengajukan  pertanyaan,  serta  menjawab  pertanyaan  untuk  menguj i pengetahuan  mereka.  Anak-anak  merasa  antusias  karena  juga  disediakan  hadiah  bagi  yang dapat menjawab  pertanyaan.
Untuk  menilai  efektifitas  penyuluhan  maka  dilakukan  pengukuran  pengetahua n sebelum  dan  sesudah  penyuluhan.  Hasil  perhitungan  skor sebelum  penyuluhan  minimum  0, maksimum  85.71, sedangkan  sesudah  penyuluhan  skor minimum  57.14, dan maksimal  100. Rata-rata  skor pengetahuan  anak-anak  sebelum  dan  sesudah  penyuluhan  dapat  dilihat  pada grafik  1 berikut:
Grafik1.  Rata-Rata  Skor Pengetahuan  Anak dan  Remaja  Sebelum  dan Sesudah  Penyuluhan
Berdasarkan  grafik  1 menunjukkan  rata-rata  skor  pengetahuan  sesudah  penyuluha n lebih  tinggi  dibanding  sebelum  penyuluhan,  di  mana  skor sesudah  penyuluhan  hampir  dua kali  dari nilai  sebelum  penyuluhan.  Hasil  analisis  Wilcoxon  didapatkan  nilai  p = 0,000 yang berarti  ada  perbedaan  yang  signifikan  tingkat  pengetahuan  anak-anak  tentang  bahaya penggunaan  gadget  antara  sebelum  dan  sesudah  penyuluhan.  Berdasarkan  analisis  ini  juga disimpulkan  bahwa  ada  27  anak  yang  mempunyai  skor  pengetahuan  meningkat  setelah penyuluhan.  Rincian  jawaban  tentang  pengetahuan  bahaya  penggunaan  gadget  ditampilka n pada table  1 berikut:
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.
Tabel  1. Gambaran  Pengetahuan  Responden  Tentang  Bahaya  Gadget Pertanyaan Sebelum Penyuluha n (Jawaban Benar) % Sesudah Penyuluha n (Jawaban benar) % Headset  termasuk  jenis  gadget 14 50 28 100 Kamera  digital  berbahaya  bagi  manusia 7 25 17 61 Penggunaan  gadget  memicu  obesitas 3 11 26 93 Penggunaan  gadget  memicu  emosi 19 68 28 100 Penggunaan  gadget  memicu  tekanan  pada gigi  dan sakit  tulang  punggung 6 21 22 79 Penggunaan gadget  mengubah postur tubuh 21 75 26 93 Jenis  radiasi  yang  kelaur  dari  gadget 19 68 26 93
Berdasarkan  tabel  1, sebelum  penyuluhan  sebagian  besar anak menjawab  salah  pada pertanyaan  tentang  kemampuan  gadget  untuk  menimbulkan  obesitas/kegemukan  dan  risiko gadget  untuk  menimbulkan  tekanan  pada  gigi  dan  sakit  punggung.  Hasil  ini  juga menunjukkan  bahwa  sebelum  penyuluhan,  anak-anak  telah  mengetahui  bahwa  gadget memberikan  pengaruh  postur  tubuh  dan  emosi,  namun  tidak  menduga  bila  penggunaa n gadget  dapat  menimbulkan  obesitas,  tekanan  pada  gigi,  dan  sakit  punggung.  Sesudah penyuluhan  dari  semua  pertanyaan  dari  kuesioner  mengalami  peningkatan  skor. Perubahan terbaik  yaitu  anak  menjadi  tahu  bahwa headset termasuk  sebagai  gadget,  dan gadget  dapat memicu  emosi  menjadi  tidak  baik.  Skor  pengetahuan  yang  masih  kurang  baik  adalah pemahaman  anak  bahwa kamera  digital  memberikan  bahaya  bagi  manusia.
Metode  penyuluhan    efektif  dalam  meningkatkan  pengetahuan. 15–17 Penyuluha n adalah  proses di mana  keterampilan,  motif,  sikap,  dan perilaku  individu  diharapkan  berubah sesuai  dengan  yang  diinginkan,  agar  perannya  menjadi  semakin  baik  saat ini  maupun  masa depan  dalam  kelompok  masyarakat  tertentu . 18 Melalui  penyuluhan  ini,  subyek  diberikan wawasan  baru atau  menggali  lagi  wawasan  lama,  sehingga  secara langsung  pengetahua nnya akan  meningkat  karena  mendapat  pengetahuan  baru  atau  diingatkan  Kembali  pada pengetahuan  yang  lama.  Namun  demikian,  keberhasilan  penyuluhan  juga  tergantung  banyak hal,  di antaranya  adalah  konsentrasi  dan motivasi  peserta  penyuluhan.  Bila  dilihat  dari  hasil pengabdian  masyarakat  ini,  hampir  semua  responden  pengetahuannya  meningkat,  dan hanya ada satu  anak  yang  nilainya  tidak  berubah  sesudah  penyuluhan.  Hal  ini  dimungkinkan  anak tersebut  kurang  fokus  dan  asyik  bermain  sendiri.  Hasil  pengabdian  ini  ini  sejalan  dengan pengabdian  masyarakat  tentang  edukasi  personal  hygiene  saat menstruasi  pada anak SMP di Jambi 19 dan di  Kecamatan  Sungai  Panas Batam, 20 penyuluhan  tentang  bahaya  gadget  pada anak di  Kecamatan  Grogol  Kediri,  dan pada masyarakat 21.
Pemberian  leaflet  merupakan  upaya  alternatif  media  penyuluhan  kesehatan  yang dapat dibaca  berkali-kali  sebagai  pengingat.  Dengan  melihat  leaflet  yang  diberikan  sebelum penyuluhan,  anak-anak  terbantu  memahami  materi  penyuluhan.  Gambar-gambar  yang menarik  dan  pemberian  keterangan  singkat  dalam  leaflet  membantu  anak-anak  memaha mi materi  yang  diberikan  saat penyuluhan.  Sebelum  penyuluhan,  pemateri  menyampaikan  akan memberi  pertanyaan  dan  diberikan  hadiah  sebagai  konsekuensinya  bagi  anak  yang  dapat menjawab.  Dengan  hal  ini  anak-anak  tampak  antusias  mendengarkan,  bertanya,  dan
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.
menjawab  pertanyaan.  Metode-metode  ini  membantu  audience  memahami  materi  yang diberikan  saat  penyuluhan.  Pengetahuan  yang  baik  akan  mendorong  anak-anak  untuk berperilaku  yang  baik  pula.  Diharapkan  dengan  pengetahuan  yang  semakin  baik  maka semakin  baik  pula  tindakan  anak-anak  dalam  mencegah  dan  mengendalikan  bahaya penggunaan  gadget.
Faktor  yang  mendukung  kegiatan  penyuluhan  meliputi  adanya  dukungan  dari pengurus  Kampung  Tematik  Nareswari,  partisipasi  anak-anak  binaan  Nareswari,  serta metode  penyuluhan  yang  digunakan  yaitu    penjelasan  dan  diskusi.  Dengan  metode  ini penyuluhan  berjalan  dengan  interaktif  karena  ada feedback antara  pemateri  dengan  peserta penyuluhan.  Hambatan  yang  berkaitan  dengan  program  yang  dilaksanakan  adalah  ada  2 orang  anak  yang  tidak  ingin  ikut  berpartisipasi  mengerjakan  soal  pre  test  dan  post  test, namun  mau  mendengarkan  penyuluhan  dan  menerima  leaflet.  Penggunaan  leaflet  dapat membantu  anak-anak  memahami  materi  penyuluhan  dan  dapat disimpan  lebih  lanjut  untuk dipelajari  kembali  dan disebarluaskan  kepada teman-teman  lain  yang  tidak tergabung  dalam Nareswari.  Kegiatan  penyuluhan  ini  dapat  diterima  anak-anak  binaan  dan  pengurus Nareswari  dengan  baik dan besar kemungkinan  untuk  dilanjutkan  dengan  program-progra m lain  karena  pengurus  sangat  terbuka  dengan  program  baru.  Berikut  dokumentasi  salah  satu kegiatan:
Gambar  1. Suasana  Kegiatan  Penyuluhan Gambar  2. Peserta Penyuluhan
Gambar  3. Pusat Kegiatan  Kampung  Tematik  Nareswari
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.

## KESIMPULAN
Pendidikan  kesehatan  melalui  penyuluhan  dan  pemberian  leaflet  meningkatka n pengetahuan  anak-anak dan remaja  tentang  bahaya penggunaan  gadget,  cara pencegahan  dan pengendaliannya.  Diharapkan  adanya  penyuluhan  kesehatan  yang  lain  dengan  skala  subyek yang  lebih  luas  atau  digerakkannya  pemantauan  kebiasaan  anak  dan  remaja  dalam penggunaan  gadget  dengan  melibatkan  teman  sebaya.

## UCAPAN  TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  pengurus  Kampung  Tematik  Nareswari Kelurahan  Purwosari  Kecamatan  Semarang  Utara  dan  seluruh  anak  binaan  di  dalamnya, serta  kepada  Kepala  Prodi  S1  Kesehatan  Masyarakat  dan  Dekan  Fakultas  Kesehatan Masyarakat  Universitas  Muhammadiyah  Semarang.

## DAFTAR  PUSTAKA
1. Jamir,  L., Duggal,  M., Nehra, R., Singh,  P. & Grover,  S. Epidemiology  of technolo gy addiction  among  school  students  in  rural  India. Asian J. Psychiatr. 40 , 30–38 (2019).
2. Marpaung,  J. Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Dalam  Kehidupan. KOPASTA J. Progr. Stud. Bimbing.  Konseling 5 , 55–64 (2018).
3. Harfiyanto,  D., Utomo,  C. B. & Budi,  T. Pola interaksi  sosial  Siswa  pengguna  Gadget di  SMAN  1  Semarang. Pola  Interak.  Sos.  Siswa  pengguna  Gadget  di  SMAN  1 Semarang 4 , 1–5 (2015).
4. Rosiyanti,  H.  &  Muthmainnah,  R.  N. Penggunaan  Gadget  Sebagai  Sumber  Belajar Mempengaruhi  Hasil  Belajar  Pada Mata  Kuliah  Matematika  Dasar. FIBONACCI J. Pendidik. Mat. dan Mat. 4 , 25 (2018).
5. Noviya  Andriyani,  I.,  Theria  Wasim,  A.,  Zainuddin,  M.  &  M.  Suud,  F.  Gadgets Playing  Behavior  of  Students  in  Indonesia. Humanit.  Soc.  Sci.  Rev. 8 ,  264–271 (2020).
6. Goh,  W.  W.  L.,  Bay,  S.  &  Chen,  V.  H.  H.  Young  school  children’s  use  of  digita l devices  and parental  rules. Telemat. Informatics 32 , 787–795 (2015).
7. Mak,  K.  K. et  al. Epidemiology  of  internet  behaviors  and  addiction  among adolescents  in  six  Asian  countries. Cyberpsychology, Behav. Soc. Netw. 17 , 720–728 (2014).
8. Tran,  B.  X. et  al. How  have  excessive  electronics  devices  and  Internet  uses  been concerned?  Implications  for  global  research  agenda  from  a  bibliometric  analysis. J. Behav. Addict. 9 , 469–482 (2020).
9. Syifa,  L.,  Setianingsih,  E.  S.  &  Sulianto,  J.  Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap Perkembangan  Psikologi  pada  Anak  Sekolah  Dasar. J.  Ilm.  Sekol.  Dasar 3 ,  538 (2019).
10. M, S. The  Impact  of  using  Gadgets  on Children. J. Depress.  Anxiety 07 , 1–3 (2017).
11. Chopra, S., Bansal,  P. & Bansal,  P. Journal  of Advanced  Medical  and Dental  Sciences Research  |Vol.  8|Issue  1|. J Adv Med Dent Scie Res 8 , 184–186 (2020).
12. Indonesia,  K. K. R. Kecanduan  Game  adalah  Gangguan  Perilaku.  (2018).
13. Kumparan.  Kecanduan  Gadget,  8 Anak di  Semarang  Dirawat  di  RSJ. (2019).
14. Semarang,  B. K. Penduduk  Kelompok  Umur  (Jiwa)  2019-2021.
15. Panghiyangani,  R. et  al. Efektivitas  Metode  Penyuluhan  Kesehatan  Terhadap Peningkatan  Pengetahuan,  Sikap  Dan  Tindakan  Tentang  Pencegahan  Keputihan Patalogis. J. Berk. Kesehat. 4 , 18 (2018).
Ulfa  Nurullita at all. Jurnal Abdimas Kesehatan (JAK),  Vol.  5, No. 2,  Juni 2023,  396-403.
16. Sjamsuddin,  I. N., Tuti  Surtimanah,  Andi  Suhenda,  Sudarta,  C. M. & Rudi  Bastaman. Peningkatan  Pengetahuan  Masyarakat  Tentang  Pencegahan  Covid-19 Melalui  Inovasi Metode  Penyuluhan  di  Masa  Pandemi. Media  Publ.  Promosi  Kesehat.  Indones. 5 , 156–163 (2022).
17. Setyoadi,  S., Yursyidah,  N. V. & Lukitasari,  M. the Effect  of Calories  Counseling  on Increase  the Knowledge,  Attitude,  and Behavior  Dietary  To Diabetes  Mellitus  Patient in  Primary  Health  Care. J. Community Heal. Prev. Med. 1 , 9–15 (2021).
18. Bennett,  R.  W.  &  Solum,  L.  B.  Suggested  Readings. Const. Orig. 199–204  (2017) doi:10.7591/9780801460630-007.
19. Kesehatan,  J. A. Edukasi  Personal  Hygiene  Saat Menstruasi  pada Siswi  SMP Negeri 25 Kota Jambi. 5 , 24–30 (2023).
20. Karina,  R.,  Rosniar,  S.  R.,  Lim,  R.,  Sinaga,  J.  W.  &  Aboagye,  O.  E.  Penyuluha n Bahaya  Penggunaan  Gadget Terhadap  Anak. Pros. Natl. Conf. Community Serv. Proj.
3 , 219–228 (2021).
21. Setyarini,  A. D. Journal  of  Community  Engagement  and  Negative  Effect  Counseling of Using  Gadget  on Children.  2–6.