## Journal of Computer and Information Systems Ampera
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index

## 58
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License .
Implementasi Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3) Untuk Penentuan Jumlah Dana Bantuan

## Perbaikan Rumah Di Bappeda
Tomi Kapri 1 , Muhammad Nasir 2 , Eka Puji Agustini 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer niversitas Bina Darma tomikapri42@gmail.com 1 , nasir@binadarma.ac.id 2 , eka_puji@binadarma.ac.id 3

## Abstrak
Rumah  merupakan  tempat  tinggal  yang  nyaman  baik  secara  individu  maupun keluarga.  Namun  tentu  ada  kriteria  penilaian  yang  perlu  dilihat  dan dipertimbangkan  sebagai  bentuk  penilaian  sebagai  yang  layak  huni.  Bagi masyarakat miskin, untuk memenuhi kriteria layak huni sangatlah tidak mudah dan  menjadi  masalah  yang  perlu  diperhatikan.  Oleh  karena  itu,  untuk memperkecil  kemungkinan  agar  tidak  terjadinya  kesalahan  dalam  untuk penentuan jumlah dana bantuan perbaikan rumah dilakukan pendekatan dengan metode  Algoritma Iterative  Dichotomiser  3 (ID3).  Dalam  penelitian  ini  akan digunakan  Algoritma Iterative  Dichotomiser  3 (ID3)  dalam  menentukan  data yang  menerima  dan  tidak menerima  bantuan  dengan  kriteria  jumlah keluarga, dinding,  lantai,  tingkat  kerusakan  dan  pekerjaan.  Pengembangan  sistem menggunakan  metode Rational  Unified  Process (RUP).  Perangkat  ini  dibuat dengan  menggukan  Bahasa  Pemrograman  Java, NetBeans 8.2. Hasil  dari penelitian  ini  berupa  perangkat  lunak  yang  mampu  membantu  menghasilkan keputusan secara otomatis.
Kata Kunci : Rumah layak huni, Iterative Dichotomiser 3 (ID3), Rational Unified Process (RUP), Pemrograman Java, NetBeans 8.2

## 1. PENDAHULUAN
Salah satu masalah besar yang dihadapi oleh negara manapun di dunia ini adalah kemiskinan. Kemiskinan dipandang sebagai ketidakmampuan dari sisi ekonomi untuk  memenuhi  kebutuhan  dasar  makanan  dan  bukan  makanan  yang  diukur dari  sisi  pengeluaran  itu  yang  dipaparkan  oleh    Badan  Pusat  Statistik  (BPS). Bagaimana  mereka  dapat  memenuhi  kebutuhan  pokok  lainnya  seperti kesehatan, pendidikan, lingkungan bahkan tempat tinggal jika kebutuhan dasar makanan  saja  tidak  dapat  dipenuhi.  Sebagaimana  kebijakan  negara  Indonesia dengan programnya agar untuk menghapuskan kemiskinan sebagaimana sudah dimandatkan dalam UUD 1945 Pasal 28 H yang berbunyi “Setiap orang berhak hidup sejahtera lahir dan batin, bertempat tinggal, dan mendapatkan lingkungan

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
Tomi Kapri, Muhammad Nasir, at all | 59
hidup  yang  baik  dan  sehat  serta  berhak  mempero leh  pelayanan  kesehatan”. Rumah  merupakan  tempat  tinggal  yang  nyaman  baik  secara  individu  maupun keluarga.  Namun  tentu  ada  kriteria  penilaian  yang  perlu  dilihat  dan dipertimbangkan  sebagai  bentuk  penilaian  sebagai  yang  layak  huni.  Bagi masyarakat miskin, untuk memenuhi kriteria layak huni sangatlah tidak mudah dan menjadi masalah yang perlu diperhatikan.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  diperoleh  suatu  rumusan  masalah  yaitu “Bagaimana  Mengimplementasikan  Algoritma  ID3  Untuk Penentuan  Jumlah Dana  Bantuan  untuk  Perbaikan  Rumah?”. Untuk  lebih  tearah  dan  tidak menyimpang  dari  pokok  masalah  yang  ada.  Maka  penulis    membatasi  pada permasalahan berikut ini: Penelitian ini di BAPPEDA Banyuasin Data penerima bantuan  berdasarkan  tahun  2015  sampai  dengan  2017  dan  Perangkat  lunak yang  dibangun  mampu  memberikan  hasil  keputusan  berupa  nominal  bantuan yang diterima oleh masyarakat yang layak menerima bantuan.

## 2. METODOLOGI  PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan tahap penting dalam penulisan karya ilmiah. Pengumpulan  data  menurut  Sugiyono  (2012:137)  dapat  dilakukan  dengan berbagai setting ,  berbagai  sumber,  dan  berbagai  cara  dalam  upaya mengumpulkan  data.  Adapun  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini ialah:
a. Metode  Wawancara (interview ),  Dalam  penelitian  ini  mengadakan wawancara  atau  tanya  jawab  langsung  kepada  staff  kantor  BAPPEDA Banyuasin  tentang  program  BSPS  mengenai  regulasi  dan  bagaimana  data para calon penerima bantuan tersimpan.
b. Metode Studi Pustaka, Dengan melakukan pencarian dan pengumpulan buku- buku  maupun  informasi  dari  jurnal  sebagai  bahan  referensi  serta mempelajari  dan  memahami  proses  data mining dan  Metode  ID3  untuk melakukan prediksi nantinya.

## 2.2 Metode Pengembangan Perangkat lunak
Rational  Unified  Process  ( RUP)  merupakan  suatu  metode  rekayasa  perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai praktik terbaik yang terdapat  dalam  industri  pengembangan  perangkat  lunak. Rational  Unified Process  ( RUP)  adalah  salah  satu  proses  rekayasa  perangkat  lunak  yang menyediakan  disiplin  untuk  menetapkan  tugas  dan  tanggung  jawab  dalam pengembangan organisasi. Tujuan Rational Unified Process ( RUP) adalah untuk menjamin  sebuah  produk  perangkat  lunak  yang  berkualitas  tinggi  dalam memenuhi  kebutuhan  para  pengguna  akhir  dengan  jadwal  dan  anggaran  yang dapat  diprediksi. Rational  Unified  Process  ( RUP)  bukanlah  suatu proses tunggal dengan  aturan  yang  konkrit,  melainkan  suatu  kerangka  proses  yang  dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
tim  proyek perangkat  lunak yang  akan  memilih  elemen proses  sesuai  dengan kebutuhan mereka. Rational Unified Process ( RUP) adalah salah satu dari sekian banyak  proses  yang  terdapat  di  dalam  Rational  Process  Library,  yang memberikan  simulasi  terbaik  untuk  pengembangan  atau  kebutuhan  proyek (Kruchten, 2001).

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  sebuah  Sistem  yang  berbasis Desktop.  pada  tahap  pembangunan aplikasi ini  peneliti membuat  1 aktor  yang terlibat  yakni  admin,  pengguna  disini  merupakan  pemerintah  BAPPEDA Banyuasin yang ingin menggunakan aplikasi ini.

## 3.1 Desain
Desain  perangkat  lunak  dilakukan  untuk  mengetahui  rancangan  antar  muka seperti  apa  yang  ingin  dibuat  sebelum  pada  proses pengodingan. Proses perancangan menggunakan Unified Modeling Language (UML) merupakan “ suatu standar    bahasa  yang  banyak  digunakan  dalam  membuat  analisis  dan  desain serta menggambarkan arsiterktur dalam pemograman berorientasi objek” (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2016:137) yang terdiri dari 13 macam diagram namun pada tahap ini penulis mengunakan tiga diagram yaitu usecase diagram, Activity diagram dan class diagram.

## 3.1.1 Use case
Use Case merupakan gambaran statis akan suatu cara bagaimana seorang aktor dalam  sistem  dapat  dipergunakan  menurut  perannya. Use  Case Diagram menunjukkan bagaimana hubungan use case sistem antara satu dengan yang lain dan bagaimana pengguna dapat menjalankan tiap-tiap use case .
Gambar 1 Use Case

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
Tomi Kapri, Muhammad Nasir, at all | 61

## 3.1.2 Activity Diagram
Activity  Diagram digunakan  untuk  mendefinisikan  rancangan  proses  bisnis dimana  setiap  urutan  aktivitas  yang  digambarkan  merupakan  proses  bisnis sistem  yang  didefinisikan,  urutan  atau  pengelompokan  tampilan  dari interface dimana  setiap  aktivitas  dianggap  memiliki  sebuah  rancangan  antarmuka tampilan,  rancangan  pengujian  dimana  setiap  aktivitas  dianggap  memerlukan sebuah  pengujian  yang  perlu  didefinisikan  kasus  ujinya  dan  rancangan  menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Berikut acitivity diagram yang terdapat pada perangkat lunak:
a. Activity Diagram Membangun Pohon Keputusan
Diagram  di  bawah  ini  menggambarkan  langkah-langkah  bagaimana  pohon keputusan  dibangun,  dimulai  dari  memilih  tombol  muat  data  dan  kemudian dilanjutkan dengan memilih bangkit untuk membangun pohon keputusan.
Gambar 2 Activity Diagram Login Admin
b. Activity Diagram Menyimpan Aturan
Diagram  activity  pengguna  ini  diperuntukan  oleh  pengguna  dalam  melihat informasi  yang  terdapat  pada  aplikasi  informasi  mengenai  pembuat  aplikasi, mengenai informasi pelayanan public dan informasi peta.

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
62 | Implementasi Algoritma Iterative Dichotomiser 3  (ID3) Untuk .....
\\ Gambar 3 Activity Diagram Menyimpan Aturan

## 3.2 Desain Interface
ada  proses  ini design  interface dibuat  atau  dirancang  untuk  mengetahui bagaimana  interaksi  antara user dengan system. Penulis  menggunakan justinmind sebagai  tampilan interface yang  memungkinkan  masyarakat  lebih terbayang  dengan  apa  yang  sebenarnya  diinginkan  sehingga  dalam  tahap evaluasi akan menjadi lebih mudah. Seperti gambar berikut ini :
Gambar 4 Design Beranda

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
Tomi Kapri, Muhammad Nasir, at all | 63

## 3.3 Pembuatan kode program
Pada tahap ini, hasil dari perancangan pada tahap sebelumnya diterjemahkan ke dalam  bahasa  pemograman  atau  disebut  juga  langka  pembuatan  kode.  Pada Pengembangan Sistem Penentuan Jumlah Dana Bantuan Perbaikan Rumah Di ini BAPPEDA dibuat menggunakan bahasa pemrograman java.

## 3.4 Pengujian
Setelah  proses  pembuatan  perangkat  lunak  telah  selesai,  proses  selanjutnya  di uji  mengunakan  metode  pengujian black  box  testing untuk  mengetahui system yang telah dibuat sesuai dengan hasil rancangan sebelumnya dan meminimalisi kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
3.5 Construction
Tahap Construction di  dalam  metode  pengembangan Rational  Unified  Process ( RUP) merupakan tahap di mana dilakukan realisasi terhadap desain yang telah diciptakan  pada  tahapan  sebelumnya.  Mulai  dari  menentukan  lingkungan pengembangan,  mempelajari  cara  kerja  Algoritma  ID3,  menentukan  aktor  dan merancang usecase ,  memodelkan activity diagram dan class diagram serta merancang antar muka pengguna.

## a. Training Data Latih dengan ID3
Ketika data latih sudah siap, data latih tersebut dipergunakan untuk membangun aturan.  Aturan  diperoleh  melalui  perhitungan  Algoritma  ID3,  dengan  mencari nilai  gain  terbaik  untuk  menentukan  cabang  baru  dan  nilai  entropi  0  sebagai hasil  keputusan.  Berikut  gambar  tampilan  pengguna  ketika  persiapan membangun aturan.

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
b. Menu Membangun Pohon Keputusan
Dengan  menekan  tombol build ,  pohon  aturan  dibangkitkan  dan  setiap  simpul berakhir  dengan  sebuah  keputusan.  Maka  dari  itu  ini  disebut  dengan  pohon keputusan.
.
Gambar 6 Tampilan Pembangunan Pohon Keputusan
c. Menu Pohon Keputusan Yang Telah Berhasil Disimpan
Pohon  keputusan  yang  berhasil  disimpan  tersebut  berubah  menjadi  2 tabel antara lain anteseden dan konsekuen. Konsekuen menyimpan data keputusan sedangkan anteseden menyimpan data sebab atau faktor.
Gambar 7 Pohon Keputusan Berhasil disimpan
d. Menu Pohon Keputusan
Dengan melihat pohon keputusan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat banyak  sekali  simpul/ node yang  tiap  ujungnya  berakhir  di  daun  yang  datanya

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
Tomi Kapri, Muhammad Nasir, at all | 65
bernilai  Ditolak,  10.000k,  15.000k  dan  20.000k.  Semua  daun  dalam  pohon keputusan  merupakan  sebuah  konsekuen  atau  keputusan  dari  kumpulan antesedent.
Gambar 8 Pohon Keputusan
d. Menu Klasifikasi menggunakan Pohon Keputusan
Hasil dari klasifikasi di atas adalah ditolak, mengapa ditolak padahal penghasilan calon  penerima  bantuan  tersebut  di  bawah  800  ribu  dan  seorang  WNI  sejati? Karena  berdasarkan  aturan  1  Jika  status_dalam_keluarga=’Anak’  maka  Ditolak . Classifier menghasilkan  kesimpulan  “ditolak”  berdasarkan  atur an  1  dari  pohon keputusan  di  mana  hanya  perlu  satu  anteseden  status_dalam_keluarga  = “Anak”  maka  otomatis  program  akan  mengklasifikan  calon  penerima  bantuan sebagai yang “ditolak”.

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index

## 3. KESIMPULAN
Akhirnya  sudah  sampai  pada  akhir  dari  laporan.  Setelah  mengikuti  langkah- langkah pengembangan perangkat lunak dengan Rational Unified Process ( RUP) dan dengan melihat hasil dari implementasi algoritma ID3 mengantarkan pada suatu kesimpulan  sebagai berikut:
1. Semua ragam jumlah bantuan yang akan diterima semuanya berhasil terbentuk dalam pohon keputusan.
2. Algoritma  ID3  berhasil  membangun  pohon  keputusan  dari  data  latih dengan melihat nilai gain dan entropi.
3. Hasil  klasifikasi  atau  penentuan  nilai  bantuan  sangat  tergantung dengan hasil rule atau aturan yang tersimpan

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bardin,  D.  E.  (2017).  Perancangan  dan  Implementasi  Sistem  Pendukung Keputusan Penerimaan Asisten Dosen FTI UKSW dengan Metode Iterative Dichotomiser 3 (ID3). Satya Wacana , 1-21.
[2] HIMAWAN, D. (2014). Aplikasi Data Mining Menggunakan Algoritma ID3 Untuk  Mengklasifikasi  Kelulusan  Mahasiswa  Pada  Universitas  Dian Nuswantoro Semarang. FASILKOM UDINUS , 5-11.
[3] Kristanto,  O.  (2014).  PENERAPAN  ALGORITMA  KLASIFIKASI  DATA MINING  ID3  UNTUK  MENENTUKAN  PENJURUSAN  SISWA  SMAN  6 SEMARANG. FASILKOMUDINUS , 5-11.
[4] Kurniawan,  D.  (2014).  Membangun  Rule  Dengan  Algoritma  Iterative Dichotomiser 3 (Id3) Untuk Penjurusan Siswa SMA. Jurnal Komputasi , 42- 47.
[5] Mutmainah,  P.  A.  (2015).  DECISION  TREE  MENGGUNAKAN  ALGORITMA ID3  UNTUK  MELAKUKAN  DETEKSI  PENYAKIT  KANKER  PAYUDARA. Nakula , 5-11.
[6] Rumagit,  C.  M.  (2016).  Penerapan  Metode  ID3  terhadap  Perancangan Sistem  Penentuan  Penerima  Bantuan  Sosial  Pemugaran  RLTH  Kota Salatiga. TEKNOSI , 101-116.
[7] SETIAWAN,  A.  (2016).  Implementasi  Metode  ID3  untuk  memprediksi kegiatan mahasiswa sepulang kuliah dan kululusan mahasiswa. Academia ,
1-91.

## Journal of Computer and Information Systems Ampera
Vol. 1, No. 1, January 2020 e-ISSN: xxxx-xxxx
https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index
[8] Tyasti,  A.  E.  (2015).  ALGORITMA  ITERATIVE  DICHOTOMISER  3  (ID3) UNTUK  MENGIDENTIFIKASI  DATA  REKAM  MEDIS. JURNAL  GAUSSIAN , 237 - 246.
[9] Wahyudin.  (2009).  Metode  Iterative  Dichotomizer  3  (  ID3  )  Untuk Penerimaan  Mahasiswa  Baru. JURNAL  PENDIDIKAN  TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (PTIK) , 1-15.
[10] Wibowo, B. A. (2011). Perancangan Dan Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Untuk Jalan Menggunakan Metode ID3 (Studi Kasus BAPPEDA Kota Salatiga). Satya Wacana , 1-17.