## PENINGKATAN KOMPETENSI GURU DALAM IMPLEMENTASI KONSEP GAME BASED LEARNING
Senie Destya 1)
1) Teknik Komputer, Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta
1) Email: seniedestya@amikom.ac.id

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel : Diterima : 10 November 2020 Disetujui : 19 Juli 2021 Masa  pandemic  menuntut  perubahan  pada  banyak  hal,  salah satunya  adalah  bidang  Pendidikan.  Perubahan  ini  berdampak kepada banyak stakeholder  Pendidikan, khususnya Peserta didik dan  guru.  Namun  perubahan  yang  bersifat  dadakan  ini  belum dipersiapkan  dengan  matang,  pengetahuan  guru  tentang  Game Based  Learning  (GBL)  masih  minim  dan  kemampuan  dalam mengoperasikan tool tersebut menjadi urgensi di masa wabah saat ini. Tim pengabdi berusaha menyelesaikan masalah para guru dan tenaga pendidikan di pusat studi SD Tumbuh dengan memberikan dua kegiatan pengabdian. Metode yang digunakan pada kegiatan pertama adalah pelatihan, sedangkan metode pada kegiatan kedua menggunakan  workshop  tentang  Game  Based  Learning dilengkapi  dengan  micro  teaching.  Pelaksanaan  kegiatan  akan dilaksanakan sebanyak lima sesi yang dilakukan selama dua hari. Tim  pengabdi  dibantu  oleh  dua  mahasiswa  prodi  S1  Teknik Komputer  dan  narasumber  ahli  dari  Universitas  AMIKOM Yogyakarta.  Hasil  dari  pengabdian  ini  adalah  peningkatan pengetahuan  peserta  sebesar  37%  dan  menghasilkan  satu  bank soal tentang GBL. Kata Kunci : Game Based Learning, SD Tumbuh, Pembelajaran

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Article History : Received : November 10, 2020 Accepted : July 19, 2021 The  pandemic  period  demands  changes  in  many  things,  one  of which is the field of education. This change has an impact on many education stakeholders, especially students and teachers. However, this  sudden  change  has  not  been  properly  prepared,  teacher knowledge about Game Based Learning (GBL) is still minimal and the  ability  to  operate  the  tool  is  an  urgency  during  the  current epidemic.  The  service  team  tried  to  solve  the  problems  of  the teachers and education staff at the Growth Elementary School study center by providing two service activities. The method used in the first activity is training, while the method in the second activity uses a  workshop  on  Game  Based  Learning  equipped  with  micro teaching. The activities will be carried out in five sessions over two days. The service team was assisted by two students of S1 Computer Engineering  study  program  and  expert  resource  persons  from AMIKOM University Yogyakarta. The result of this service was an increase  in  participants'  knowledge  by  37%  and  produced  a question bank about GBL.

## Keywords:
Game Based Learning, SD Tumbuh, Learning

## 1. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
We  cannot  not  communicate merupakan istilah  jika  tidak  ada  seorang  pun  yang  tidak berkomunikasi  baik  secara  langsung  maupun melalui  perantara  media.  Karena  dengan berkomunikasi,  kita  dapat  menciptakan  suatu hubungan  yang  harmonis  dan  mudah  mencapai sebuah  tujuan.  Dengan  hadirnya  internet, penggunaan teknologi ini memunculkan realitas yang disebut dengan media baru. Meski berbagai platform  edukasi  bermunculan,  tidak  banyak orang yang tahu cara penggunaannya dan tujuan menggunakannya. Berbagai role model penggunaan  game  tersebut  juga  tersedia  dalam bentuk  game  individu  atau  game  yang  dapat dimainkan  secara  perorangan  maupun  game kelompok  atau  game  yang  dapat  dimainkan secara kelompok.
Masa  pandemic  menuntut  perubahan  pada banyak  hal,  salah  satunya  adalah  bidang Pendidikan  (M.  Muafani,  2021).  Perubahan  ini berdampak kepada banyak stakeholder Pendidikan,  khususnya  peserta  didik  dan  guru. Namun  perubahan  yang  bersifat  dadakan  ini belum dipersiapkan dengan matang, pengetahuan guru tentang Game Based Learning (GBL)  masih  minim  dan  kemampuan  dalam mengoperasikan tool tersebut menjadi urgensi di masa wabah saat ini. Keberhasilan implementasi GBL pada pembelajaran (M. M. R. Putra, 2019) online  di  masa  pandemic  diharapkan  dapat meningkatkan tingkat
keberhasilan
pembelajaran  selama  School  from  home.
Dipilihnya
GBL ini ditujukan untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  pada materi-materi  pelajaran  di  sekolah  (Rizky, 2021),  kegiatan  ini  juga  merupakan  kelanjutan dari kesuksesan program pengabdian yang telah dilakukan  pada  tahun  sebelumnya  (S.  Destya, 2019). Mitra yang diajak kerjasama dengan tim pengabdian  adalah  pusat  studi  SD  Tumbuh Yogyakarta, instansi ini beranggotakan guru dan tenaga  pengajar  di  Sekolah  Dasar.  Berikut adalah analisis situasi pada mitra:

## Analisis Situasi
Sekolah  Tumbuh  adalah  institusi  yang menyelenggarakan  pendidikan  formal  mulai dari  jenjang Preparatory (usia  4-5  tahun), Primary School (kelas 1-6), hingga High School
(kelas  7-12).  Karakter  Sekolah  Tumbuh dibentuk  untuk  menjadi  sekolah  inklusif  yang menjadi  ruang  bagi  anak  untuk  menjadi individu yang bangga pada potensi dirinya dan menghargai keragaman di masyarakat. Program sekolah pada sekolah tumbuh adalah: Character building,  Kelas  literasi,  Digital  learning,  class meeting,  little  librarian  dll.  Pendidikan  di Sekolah  Tumbuh  (Sekolah  Tumbuh,  2020) dipayungi  dan  diarahkan  mengacu  pada  visi misi:
• Visi
Anak  tumbuh  dan  berkembang  sebagai pembelajar  yang  berkarakter,  menghargai keberagaman  dan  kearifan  lokal,  mencintai tanah  air  dan  menunjukkan  kesadaran sebagai warga dunia.
• Misi
1. Menyelenggarakan  pendidikan  inklusif yang mengembangkan anak sesuai potensi dan kebutuhan masing-masing.
2. Memberikan pembelajaran yang mendorong  anak  menghargai  keragaman agama,  ekonomi,    sosial,  budaya,  dan kebutuhan khusus.
3. Memberikan pembelajaran yang mendorong  anak  menghargai  kekayaan bangsa  dan  potensi  lokal,  cinta  tanah  air dan kearifan lokal.
4. Memberikan pembelajaran yang menyiapkan  anak  sebagai  warga  dunia, berpikiran terbuka dan aktif berkontribusi secara positif.
Gambar 1. Salah satu kegiatan sekolah SD Tumbuh

## Gambar 2. Gambaran lokasi sekolah SD Tumbuh

## Permasalahan Mitra
Hasil  diskusi  yang  dilakukan  oleh  Tim Pengabdian dengan Kepala Pusat Studi Sekolah Tumbuh  bahwa  ada  beberapa  permasalahan yang terjadi selama masa pandemic ini, dimana guru mengalami beberapa kendala saat melakukan  pengajaran  berbasis  online  yang menyenangkan  dan  sesuai  dengan  kebutuhan anak.  Masalah  tersebut  disajikan  pada  tabel berikut :
Tabel 1. Permasalahan Mitra No Elemen Permasalahan 1 Pengetahuan konsep tentang game based learning Kendala dalam mengembangkan media pembelajaran yang diintegrasikan dengan game. 2 Tool pembelajaran Kesulitan dalam implementasi game ke dalam proses pembelajaran 3 Media pembelajaran yang menyenangkan Susahnya  mengembangkan kurikulum pembelajaran yang  menyenangkan  dan sesuai  dengan  kebutuhan anak berbasis game

## Solusi Permasalahan
Adapun  solusi  yang  diberikan  oleh  tim pengabdian  terkait  dengan  permasalahan  yang dihadapi  oleh  sekolah  tumbuh  yang  tentunya sudah  berkonsulatsi  juga  dengan  pihak  terkait adalah sebagai berikut :
Tabel 2. Solusi Permasalahan Permasalahan Solusi Target Capaian Dan Luaran Kendala dalam mengembangk an media pembelajaran yang diintegrasikan dengan game. Mengadakan Pelatihan pengembangan media pembelajaran berbasis game based learning Peningkatan pengetahuan guru sebanyak 50%. Kesulitan dalam implementasi game ke dalam proses pembelajaran Workshop Simulasi pembelajaran berbasis game based learning Skill guru menggunakan game based learning bertambah, ditunjukkan dengan Micro Teaching. Susahnya mengembang kan kurikulum pembelajaran yang menyenangk an dan sesuai dengan kebutuhan anak berbasis game Workshop Implementasi kurikulum pembelajaran ke dalam bentuk game based learning Guru mampu menciptakan satu media yang berisi kurikulum pelajaran.

## Tujuan Pengabdian
Adapun  tujuan  dari  pengabdian  yang dilaksanakan di SD Tumbuh Yogyakarta adalah sebagai berikut:
1. Membekali guru di Sekolah Tumbuh tentang konsep  game  based  learning  sebagai  salah satu metode pembelajaran.
2. Menciptakan  model  pembelajaran  yang menyenangkan melalui aplikasi Kahoot.

## 2. METODE
Tim  pengabdian  berencana  melakukan kegiatan  Pelatihan  dan  Workshop  kepada  guru SD Tumbuh yang dikemas dilakukan dalam dua kali  kegiatan.  Di  awal  kegiatan,  guru  akan diminta untuk mengisi kuesioner pre test dan di akhir kegiatan mengisi kuesioner post test untuk mengukur  tingkat  keberhasilan  kegiatan.  Pada kegiatan  ini,  tim  pengabdian  dibantu  oleh  dua mahasiswa  program  studi  S1  Teknik  Komputer selama  kegiatan  workshop  berlangsung.  Proses pelaksanaan  pelatihan  akan  berisi  pemaparan teoritis tentang game based learning (GBL) dan studi kasus penggunaan media GBL di sekolah.
Sedangkan  pada  sesi  workshop  akan  dilakukan kursus  kepada  guru  dan  micro  teaching  ke kelompok kecil.

## Pelatihan Game Based Learning
Pelatihan dilaksanakan agar guru dan tenaga pengajar saat ini dapat memahami konsep dasar GBL dan mengetahui best practice penggunaan GBL  di  sekolah.  Pelatihan  dan  pendampingan dilaksanakan  selama  2  (dua)  kali  sesi  yang dilakukan dalam 1 hari pada pertengahan bulan Agustus atau mengikuti jadwal pertemuan rutin mitra.
a. Materi Pelatihan Materi  yang  akan  diberikan  adalah  tentang teori  dasar  GBL,  pengenalan  tool,  dan  studi kasus implementai GBL pada beberapa instansi pendidikan. Selain itu juga disampaikan tentang bagaimana cara untuk membangun suasana yang nyaman di kelas melalui pendekatan komunikasi baik secara verbal maupun non verbal b. Pemateri Pemateri adalah akademisi dan praktisi GBL dari Universitas AMIKOM Yogyakarta. c. Tempat Kegiatan pelatihan akan dilakukan di sekolah Mitra  dengan  memperhatikan  beberapa  kondisi di lapangan.
d. Peralatan
Peralatan  yang  dibutuhkan  dalam  kegiatan pelatihan antara lain, materi hardcopy, konsumsi, proyektor dan lembar kuesioner
Workshop Pelatihan penggunaan dan pembuatan soal GBL
Workshop  diharapkan  terjadi transfer knowledge kepada guru dan tenaga pengajar agar dapat mempraktikkan teori GBL, menggunakan tool  GBL,  dan  mengembangkan  kurikulum dalam  bentuk  GBL.  Workshop  dan  micro teaching  dilaksanakan  selama  3  (tiga)  kali  sesi yang  dilakukan  dalam  1  hari  pada  awal  bulan September  atau  mengikuti  jadwal  pertemuan rutin mitra.
a. Materi Pelatihan Materi  yang akan diberikan adalah step by step  penggunaan  aplikasi  Kahoot,  praktek pembuatan  soal  dalam  aplikasi,  dan  micro teaching yang dilakukan pada kelompok kecil. b. Pemateri
Pemateri  adalah  akademisi  dan  praktisi GBL dari Universitas AMIKOM Yogyakarta.
c. Tempat
Kegiatan pelatihan akan dilakukan di lokasi Mitra dengan memperhatikan beberapa kondisi di lapangan.
d. Peralatan Peralatan  yang  dibutuhkan  dalam  kegiatan pelatihan  antara  lain,  modul  hardcopy, konsumsi, proyektor dan lembar kuesioner.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun proses  pengabdian  yang  dilakukan sebanyak  2  sesi,  sesi  pertama  pelatihan  dan pendampingan dilaksanakan selama 2 (dua) kali sesi  yang  dilakukan  dalam  1  hari  pada pertengahan  bulan  Agustus  atau  mengikuti jadwal  pertemuan  rutin  mitra.  Sesi  kedua workshop  dan  micro  teaching  dilaksanakan selama 3 (tiga) kali sesi yang dilakukan dalam 1 hari pada awal bulan September atau mengikuti jadwal pertemuan rutin mitra.
Tabel 3. Tahap Pelatihan dan Pendampingan Step Kegiatan 1 Pembukaan
2 Pengisian ujian pre test
3 Penjelasan tentang Teori dasar GBL
4 Pengenalan Tool
5 Studi Kasus Implementasi GBL
6 Tanya Jawab
7 Penutup Pada tahap
pelatihan, pelatihan dilaksanakan agar guru dan tenaga pengajar saat ini  dapat  memahami  konsep  dasar  GBL  dan mengetahui best  practice penggunaan  GBL  di sekolah.  Step  awal  dimulai  dengan  pembukaan dan  para  guru  mengisi  lembar  ujian  pre  test. Setelah  seluruh  lembar  selesai  dikerjakan  dan dikumpulkan,  acara  berlanjut  pada  kegiatan penjelasan tentang teori dasar GBL, dilanjutkan dengan  pengenalan  tool  dan  studi  kasus implementasi  GBL  di  sekolah.  Dilanjutkan dengan  sesi  tanya  jawab  yan  dilakukan  oleh guru-guru dan penutup.
Tabel 4. Tahap workshop dan micro teaching
Step Kegiatan 1 Pembukaan 2 Praktek teori GBL 3 Demonstrasi fitur Kahoot
4 Praktek pembuatan soal
5 Simulasi penerapan Kahoot di kelas
6 Pengerjaan ujian Post Test
7 Evaluasi dan saran
8 Penutup
Pada  sesi  2,  Workshop  diharapkan  terjadi transfer  knowledge kepada  guru  dan  tenaga pengajar agar dapat mempraktikkan teori GBL, menggunakan  tool  GBL,  dan  mengembangkan kurikulum  dalam  bentuk  GBL.  Guru  yang mengikuti kegiatan ini terdiri dari beberapa guru dari pengajar mata pelajaran yang berbeda-beda. Pada  proses  praktek  pembuatan  soal,  guru ditugaskan  untuk  membuat  10  soal  sesuai dengan  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di sekolah.
Gambar 3. Proses Pembuatan Kuis
Proses selanjutnya adalah simulasi penerapan kahoot di kelas dengan cara membagi guru  menjadi  3  kelompok  besar  yang  setiap kelompok terdiri dari 4-5 guru. Pada kegiatan ini masing-masing kelompok menunjuk satu orang yang  akan  mewakili  untuk  mempresentasikan hasil  kerja  pembuatan  kuis.  Demonstrasi  ini dilakukan dengan melibatkan 3 kelompok  yang berperan sebagai siswa yang mengisi jawaban di web dan aplikasi di handphone.
Gambar 4. Proses konsultasi dan evaluasi pengabdian
Proses  terakhir  adalah  para  guru  mengisi soal  ujian  post  test  dan  dilanjutkan  dengan penyampaian  testimony  dan  evaluasi  kegiatan. Kegiatan  diakhiri  dengan  berfoto  bersama  dan penutupan.  Setelah  kegiatan,  tim  abdimas mengoreksi  hasil  ujian  pre  test  dan  post  test. Setelah selesai memberikan nilai, tim kemudian memasukkan hasil nilai kedalam excel.
Tabel 5. Nilai Pre Test dan Post Test
No Respon PRE TEST POST TEST KENAIKAN 1 L1 40 90 50 2 L2 30 60 30 3 L3 50 80 30 4 L4 40 60 20 5 L5 70 90 20
6 L6 50 90 40 7 P1 60 100 40 8 P2 60 100 40 9 P3 40 90 50
10 P4 40 100 60 11 P5
50 90 40 12 P6
60 90 30 13 P7
40 90 50 14 P8 40 80
40
15 P9
60 100
40 16 P10 60 70 10
Dari  hasil  tabel  diatas,  terdapat  16  peserta yang  mengikuti  pelatihan  yang  diadakan  yang terdiri  dari  6  peserta  laki-laki  dan  10  peserta perempuan.  Sebelum  mulai  masuk  kemateri
peserta  diminta  untuk  mengerjakan  soal  (pre test)  terlebih  dahulu,  pre  test  dilakukan  untuk mengetahui pengetahuan peserta sebelum masuk kemateri. Setelah semua materi selesai disampaikan  peserta  diminta  kembali  untuk mengerjakan  soal  (post  test)  untuk  mengetahui hasil  dari  selama  pelatihan  berlangsung  apakah ada  peningkatan  atau  tidak.  Hasil  dari perhitungan  nilai  dapat  dilihat  pada  table berikut:
Tabel 6. Hasil Nilai Penilaian Pre test  Post test  Kenaikan Total nilai 790 1380 590 Nilai rata-rata 49 86 37
Tabel 6  menjelaskan  bahwa  terdapat peningkatan  yang  signifikan  dari  ke  16  peserta yang sudah mengisi lembar pre test dan post test. Total  nilai  790  dan  1380  diperoleh  dari akumulasi nilai seluruh peserta, sedangkan nilai 590  diambil  dari  total  nilai  post  test  dikurangi dengan total nilai pre test yang di table tersebut bernilai positif. Hal ini diartikan bahwa terdapat peningkatan  total  nilai  sebesar  590  dari  hasil pengabdian ini. Nilai 49 dan 86 adalah nilai rata- rata dari hasil ujian peserta, sedangkan angka 37 diambil  dari  rata-rata  nilai  post  test  dikurangi dengan  rata-rata  nilai  pre  test  yang  di  table tersebut bernilai positif. Hal ini diartikan bahwa terdapat peningkatan total nilai sebesar 37% dari hasil pengabdian ini.

## Gambar 5 Hasil nilai keseluruhan
Gambar  5  menunjukkan  bahwa  terdapat empat  peserta  yang  mengalami  peningkatan signifikan  (sebesar  50  dan  60)  dan  dua  belas peserta  lainya  tetap  mengalami  kenaikan  mulai dari  10  –  40.  Kegiatan  pengabdian  ini  dibantu oleh  dua  mahasiswa  sebagai  fasilitator,  yang bertugas  menjadi  asisten  praktikum  selama kegiatan pengabdian.

## 4.  PENUTUP Kesimpulan
Kesimpulan  dari  pengabdian  ini  adalah kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran  yang  diintegrasikan  dengan  game mengalami  kenaikan  sebanyak  37  %.  Guru mampu  membuat  satu  bank  soal  dengan menggunakan  tool  pembelajaran  digital  kahoot. Guru  mampu  mengimplementasikan    tool pembelajaran  game  based  learning  ditunjukan dengan kegiatan micro teaching.

## Saran
Saran  untuk  pengabdian  selanjutnya  adalah perlu  diadakan  pelatihan  ke  guru  yang  lebih banyak, dan berfokus pada pengembangan satu pelajaran. Hal lain yang dapat dilakukan adalah pelatihan  materi  lain  yang  dapat  meningkatkan proses pembelajaran.

## 5.  DAFTAR PUSTAKA

## M. Muafani, “Pemanfaatan Teknologi Informasi
Di  Tengah  Pandemi  Covid-19  Dalam Pemberdayaan Masyarakat,” J. Penelit. dan Pengabdi. Kpd. Masy. UNSIQ, vol. 8, no. 2, pp. 134–139, 2021, doi: 10.32699/ppkm.v8i2.1587. M.  M.  R.  Putra,  Sukirman,  and  A.  J. Kusumawati, “Pengembangan Game
Edukasi  Sebagai  Media  Pembelajaran Materi  Bangun  Ruang  Sekolah  Dasar,”
Pros.  Semin.  Nas.  Geotik  2019,  pp.  161–
166, 2019. Rizky,  “Korelasi  Tipe  Pemain  Dengan Pengukuran Usability Pada Game Freemium,” Techno.Com, vol. 20, no. 2, pp. 245–258, 2021, doi: 10.33633/tc.v20i2.4427. S. Destya, “Optimalisasi Pembelajaran Menggunakan Gamifikasi Pada Guru Smkn 2  Sewon,”  no.  November,  pp.  355–360, 2019. Sekolah Tumbuh, “https://sekolahtumbuh.sch.id/,” 2020.
0 200 0 100 L1 L3 L5 P1 P3 P5 P7 P9 Hasil Abdimas PRE TEST POST TEST