## HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN TINGKAT STRES DAN KUALITAS TIDUR PADA REMAJA
Cholisah Suralaga*, Diana Emi Misgiati, Andi Mayasari Usman Prodi Kebidanan, Fakultas Ilmu Kesehatan, Univertisas Nasional Jakarta, Jl. Harsono RM No. 1 Ragunan,
Jakarta Selatan 12550, Indonesia *cholisah.suralaga@civitas.unas.ac.id

## ABSTRAK
Remaja  yang  tumbuh  dan  berkembang  pada  era  milenium  saat  ini  akan  bersinggungan  dengan banyaknya  kecanggihan  teknologi  yang  memudahkan  untuk  memperoleh  berbagai  informasi  yang dibutuhkannya. Salah satu manfaatnya yaitu sarana hiburan contohnya untuk bermain game online yang dapat  mempengaruhi  aspek  kehidupan  begitupun  dalam  kesehatan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui hubungan lama bermain game online dengan tingkat stres dan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan. Penelitian Deskriptif Analitik dengan menggunakan pendekatan desain  penelitian  Cross  Sectional.    Sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  80  responden  teknik pengambilan  sampel  menggunakan  Non  Random  Sampling,  menggunakan  kuesioner  kuesioner  IAT, kuesioner  DASS  42  dan  kuesioner  PSQIPenelitian  ini  tidak  terdapat  uji  validitas  dan  uji  rebililitas karena  kuesioner  yang  digunakan  sudah  baku  atau  tervalidasi  untuk  penelitian.  Analisis  data menggunakan  anilisis  uivariat  dan  bivariat.  Hasil  uji  chi-square  menunjukan  terdapat  hubungan  yang signifikan antara lama bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan diketahui bahwa Pvalue = 0,006 (Pvalue < 0,05), dan ada dari kualitas tidur  didapatkan tidak ada hubungan yang signifikan antara lama bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di  wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan  diketahui  bahwa  Pvalue  =  0,065  (Pvalue  >  0,05).  Ada hubungan antara lama bermain game online dengan  tingkat stres remaja sedangkan lama bermain game online dengan kualitas tidur remaja tidak ada hubungan.
Keywords: game online; kualitas tidur ; remaja; tingkat stres

## THE RELATIONSHIP BETWEEN ONLINE GAME PLAYING WITH STRESS LEVEL AND SLEEP QUALITY IN ADOLESCENTS

## ABSTRACT
Adolescents  who  grow  and  develop  in  the  current  millennium  will  come  into  contact  with  many technological sophistications that make it easier to obtain the various information they need. One of the benefits is a means of entertainment, for example to play online games which can affect aspects of life  as  well  as  health.  This  study  aims  to  determine  the  relationship  between  playing  online  game duration and stress levels and sleep quality in adolescents in the Pejaten Timur area, South Jakarta. Analytical  Descriptive  Research  using  a  Cross  Sectional  research  design  approach.  The  sample  in this study was 80 respondents. Sampling techniques used Non-Random Sampling, IAT questionnaires, DASS 42 questionnaires and PSQI questionnaires. In this study, there were no validity and reliability tests  because  the  questionnaires  used  were  standard  or  validated  for  research.  Data  analysis  used uivariate and bivariate analysis. The results of the chi-square test showed that there was a significant relationship  between  the  length  of  time  playing  online  games  and  stress  levels  in  adolescents  in  the Pejaten Timur area, South Jakarta, it was known that Pvalue = 0.006 (Pvalue <0.05), and there was no sleep quality a significant relationship between the length of time playing online games and sleep quality in adolescents in the East Pejaten area of South Jakarta is known that Pvalue = 0.065 (Pvalue > 0.05). There is a relationship between the length of time playing online games and the stress level of adolescents, while the duration of playing online games and the quality of sleep of adolescents has no relationship.

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional Volume 5 Nomor 1, Februari 2023
e-ISSN 2715-6885; p-ISSN 2714-9757 http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPPP
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group

## Keywords: adolescents; online games; sleep quality; stress levels

## PENDAHULUAN
Remaja  berasal  dari  kata  latin adolescence yang  berarti  tumbuh  atau  tumbuh  menjadi dewasa.  Masa  remaja  atau  masa adolescence adalah  suatu  fase  tumbuh  kembang  yang dinamis  dalam  kehidupan  seorang  individu.  Pada  masa  ini  remaja  akan  sangat  mengalami berbagai  perubahan  pada  dirinya,  baik  itu  dari  fisik  maupun  psikis,  secara  individual maupun dalam peran sosialnya di keluarga, sekolah serta masyarakat. Remaja yang tumbuh dan  berkembang  pada  era  milenium  saat  ini  akan  bersinggungan  dengan  banyaknya kecanggihan  teknologi  yang  memudahkan  untuk  memperoleh  berbagai  informasi  yang dibutuhkannya (Ingkiriwang et al., 2021).
Teknologi  internet  saat  ini  berkembang  pesat,  salah  satu  manfaatnya  yaitu  sarana  hiburan contohnya  untuk  bermain.  Permainan  yang  digunakan  dengan  koneksi  internet  tersebut dikenal  dengan game  online ,  media game  online yang  berpengaruh  pada  pikiran  manusia, yang  dicerna  melalui  dua  panca  indra  yaitu  melihat  dan mendengar. Game  online menjadi salah  satu  wujud  perkembangan  internet  yang  belakangan  ini  sering  digemari  mulai  dari anak-anak  hingga  orang  dewasa.  Hal  ini  didukung  oleh  salah  satu  survey  yang  telah dilakukan  oleh  Asosiasi  Jasa  Penyelenggara  Internet  Indonesia  (APJII,  2020)  pada  tahun 2018, dengan 3 menunjukan hasil 5,7% dari sampel orang yang telah menggunakan internet hanya untuk bermain video game online . Survei Entertainment Software Association (ESA) pada  tahun  2013,  menemukan  bahwa  setiap  orang  mempunyai  minimal  satu smartphone yang dapat difungsikan untuk bermain game , sementara 32% dari pemain game adalah anak berusia di bawah 18 tahun dan sekitar 10% dari remaja berusia 10-18 tahun bermain video game dengan  durasi  satu  jam  atau  lebih  per  harinya  (Syuhada  &  Arsal,  2020).  Menurut Survei  yang  dilakukan  oleh  APJII  (Asosiasi  Penyedia  Jasa  Internet  Indonesia)  tentang jumlah  pemakai  internet,  dan  hasil  survey  menunjukkan  bahwa  pemakai  internet  di Indonesia  terdapat  63  juta  orang  (Danuri  &  Suharnawi,  2017).  Jumlah  pemakai  internet enam jutaan dari mereka adalah pemain game online aktif. Pemain game online aktif adalah sebutan  bagi  mereka  yang  hampir  setiap  hari  bermain game  online .  Fenomena  intensitas bermain game  online merupakan  fenomena  global  yang  dapat  ditemui  pada  berbagai tingkatan usia. Badan Pusat Statistik (Kemenkes, 2018) pada tahun 2018, melakukan survei di  Indonesia  diketahui  jumlah  pemain game  online meningkat  cukup  pesat,  tercatat  lebih dari  19,8  juta  pengguna game  online pada  tahun  2014  di  Indonesia  dan  pengguna game online terbanyak adalah remaja.
Durasi  bermain game  online yang  terlalu  lama  adalah  salah  satu  faktor  yang  dapat mempengaruhi  kurangnya  pemenuhan  kebutuhan  tidur  pada  remaja.  Kualitas  tidur  yang buruk  akan  menyebabkan  gangguan  fisiologis  dan  psikologi  seperti  adanya  rasa  lelah, mudah  mengantuk,  dan  penurunan  aktivitas  sehari-hari.    Salah  satu  faktor  yang  turut berperan  dalam  perkembangan mental emosional  pada  remaja  adalah  pola tidur. Pola  tidur terutama  durasi  dan  kualitas  tidur  berperan  penting  dalam  menjaga  kesehatan  emosional. Durasi  waktu  tidur  yang  dibutuhkan  untuk  tidur  berbeda-beda  berdasarkan  tahap perkembangan  dan  usia  seseorang.  Kemenkes  RI  (2018)  menyebutkan  bayi  berusia  0-1 bulan membutuhkan waktu tidur 14-18 jam perhari, bayi usia 1- 18 bulan 12-14 jam perhari, 18 bulan - 3 tahun 11-12 jam perhari, anak usia 3- 6 tahun 11- jam perhari, anak usia 6- 12 tahun  10  jam  perhari,  remaja  usia  12-  18  tahun  8,5  jam  perhari,  dewasa  muda  usia  18-40 tahun 7-8 jam perhari, dewasa akhir usia 40-60 tahun 7 jam perhari, dan lansia usia 60 tahun keatas kebutuhan tidurnya cukup 6 jam perhari (Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, 2018).

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
National  Sleep  Foundation (NSF)  pada  tahun  2016,  merekomendasikan  waktu  tidur  yang ideal bagi remaja yaitu 8-10 jam per malam (C Baso et al., 2018). Gangguan tidur, seperti kekurangan tidur, dapat merangsang kesulitan emosional yang dapat meningkatkan keadaan stres  dan  kecemasan  secara  subjektif,  serta  meningkatkan  reaksi  simpatetik  terhadap stimulus  yang  tidak  menyenangkan.  Di  Dalam game sendiri  menawarkan  berbagai  jenis model permainan sebagai contoh Role Playing Game atau RPG menawarkan pemain untuk memiliki kebebasan dalam menentukan pilihan sehingga dapat menjadi apapun yang player inginkan  (Henry,  2013)  dalam  sudut  pandang  orang  yg  mengalami  stres  berat  dia  akan merasa dengan bermain game tersebut dia dapat menjadi hal yang dirinya gagal dalam hidup pada akhirnya akan lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain dan mulai melalaikan kewajiban  dirinya  seperti  sekolah,  kesehatan,  dan  lain  -  lain  yang  dapat  berujung  pada NEET dalam artian mengurung diri dan hanya bermain game saja berujung pada pengucilan pada  masyarakat  dan  membuat  individu  tidak  produktif  sehingga  dapat  timbul  gangguan mental dimana individu ingin mengakiri hidupnya (Jaka Januar, 2017).
Menurut  data (Riskesdas, 2018) angka gangguan  mental  emosional berupa  stres,  depresi dan  kecemasan  pada  remaja  di  Indonesia  sebanyak  9,8%  dari  seluruh jumlah remaja di Indonesia.  Stres  merupakan  reaksi  psikis  yang  timbul  akibat  adanya  tekanan,  baik  internal maupun eksternal. Potter dan Perry, mengelompokkan stres menjadi 3 tingkatan, yaitu stres ringan, stres sedang, dan stres berat (Fadli Ilhami Harri, 2022). Kelompok usia yang terkena stres tidak hanya pada orang dewasa tetapi stres juga dapat diderita oleh remaja. Stres pada remaja  umumnya  disebabkan  oleh  kondisi  tertentu  yang  menimpa  anggota  keluarga  nya, seperti  ketika  salah  satu  anggota  keluarga  menderita,  ketergantungan  obat,  depresi, terpengaruh teman, mendapatkan kegagalan, adanya tuntutan dari orang tua atau lingkungan sekitar bahkan dirinya sendiri, serta adanya perasaan marah dan keinginan untuk melawan. Tingkat stres dan kecanduan game online dapat mempengaruhi fisik dan psikis remaja, oleh karena itu ini disebabkan oleh dua faktor seperti stres, pengendalian diri, mengelola prioritas dan  faktor  eksternal  seperti  pola  pengasuhan,  lingkungan  kelompok  teman  sebaya.  Bahwa remaja  yang  mengalami  stres  akan  mencari  dan  menggunakan  berbagai  cara  untuk mengurangi dan menghilangkan stresnya salah satunya dengan bermain game online .
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wahyuningsih,  D  (2019)  terkait  dengan  hubungan  durasi bermain game  online dan  tingkat  stres  pada  siswa  SMPN  03  Kecamatan  Sungai  Raya. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian cross sectional, data dikumpulkan dengan mengunakan kuesioner Depression Anxiety Stress Scale (DASS). Hasil reponden terbanyak berjenis  laki-laki  yang  bermain game  online (70%),  berusia  13  tahun  (42,5%),  durasi bermain  game  online 1-3  jam/hari  (56,7%),  dan  berdasarkan  tingkat  stres  adalah  sebagian besar  mengalami  stres  sedang  (29,2%).  Diperoleh  p  value  0,000  <  α  (0,05),  yang  berarti semakin  lama  durasi  bermain game  online maka  ada  kecenderungan  bermain  gameonline dengan stres sekitar 25% (Pindo Wikan Prasetyo et al., 2021). Berdasarkan studi pendahuluhan  yang  dilakukan  terhadap  20  remaja  di  Pejaten  Timur,  didapatkan  data,  para remaja  aktif bermain game  online karena  adanya  tekanan  dari  proses  belajar  yang  dapat menimbulkan  stres  yang  niatnya  bermain  game  online  sebagai  jalan  keluar  untuk menghadapinya.  Sebagian  remaja  mengatakan  bahwa  bermain game  online membuat mereka  kurang  tidur.  Berdasarkan  urian  dan  data  diatas,  peneliti  tertarik  untuk  membahas tentang “Hubungan lama bermain game online dengan tingkat stres dan kualitas tidur pada remaja di Wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan.

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan lama bermain game online dengan tingkat stres dan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan dengan tujuan  khusus mengidentifikasi  lama  bermain game  online pada  remaja  di  wilayah  Pejaten Timur  Jakarta  Selatan  ,  mengidentifikasi  tingkat  stres  dan  kualitas  tidur  pada  remaja  di wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan,  dan  menganalisis  hubungan  lama  bermain game online dengan tingkat stres dan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejatan Timur Jakarta Selatan.

## METODE
Jenis  penelitian  peneliti  menggunakan  metode Deskriptif  Analitik dengan  menggunakan pendekatan desain penelitian Cross Sectional.  Populasi dalam penelitian ini adalah remaja di  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan  sebanyak  100  orang.  Jumlah  sampel  dalam  penelitian  ini sebanyak  80  responden,  teknik  sampling  yang  digunakan  adalah  dengan  cara  teknik Non Random Sampling yaitu Purposive  sampling dengan  rumus  Slovin.  Alat  ukur/Instrumen berupa  kuesioner  (angket  tertutup).  Kuesioner  tingkat  kecemasan  menggunakan  kuesioner IAT  (internet  addiction  test),  kuesioner  DASS42  (Depression  Anxiety  Stress  42)  dan kuesioner PSQI (Pittsburgh Sleep Quality Index). Instrumen tersebut merupakan instrumen baku sehingga tidak memerlukan uji validitas dan reliabilitas.
Instrumen penelitian ini sebagai berikut: (1)Kuesioner bagian 1 (Demografi): Kuesioner ini terkait dengan demografi yang meliputi nama responden, umur responden, jenis kelamin dan pendidikan.  (2)Kuesioner  bagian  2  (Game  Online):  Kuesioner  pecandu  game  online diberikan dalam bentuk 20 pertanyaan yang diambil dari kuesioner IAT (internet addiction test)  dengan  menggunakan  skala  Likert  jika  0  =  Tidak  Pernah,  1  =  Jarang,  2  =  Kadang- kadang. 3 = Sering, 4 = Sangat Sering, 5 = Selalu. Dimana setiap pertanyaan akan mengukur tingkat kecanduan yang dimiliki anak dengan senakin tingginya poin yang diperoleh maka akan semakin tinggi pula tingkat kecanduan yang dialami anak dengan katagori kecanduan game online dengan 0-30 = normal, 31-49 = kecanduan ringan, 50-79 = kecanduan sedang, dan  80-100  =  kecanduan  parah.  (3)Kuesioner  bagian  3  (Tingkat  Stres):  Kuesioner  yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk menggali stres pada remaja. Kuesioner ini diukur dengan menggunakan  Depression  Anxiety  Stress  42  (DASS  42)  dari  Lovibond  and  Lovibond (1995).  Kuesioner  sebanyak  42  pertanyaan,  namun  dalam  penelitian  ini  peneliti  hanya memilih  kuesioner  yang  mengukur  tentang  stres  yang  sejumlah  14  pertanyaan,  Item  skala stress  terdapat  pada  nomor  1,  6,  8,  11,  12,  14,  18,  22,  27,  19,  32,  33,  35,  39.  Setiap  item pertanyaan  memiliki  nilai  yaitu  0=  tidak  pernah,  1=  kadang-kadang,  2=  sering,  3=  selalu. Dengan  skoring  dalam  pertanyaan  pilihan  ganda  yaitu  skor  0-14  tergolong  stress  normal, jika skor 15-18 tergolong stress ringan, jika skor 19-25 tergolong stress sedang, jika skor 26- 33 tergolong berat, dan jika skor 34-42 tergolong stress sangat berat. (4)Kuesioner bagian 4 (Kualitas  Tidur):  Kuisioner  yang  berisi  tentang  kulitas  tidur.  Kuesioner  ini  diukur  dengan menggunakan  Pittsburgh  Sleep  Quality  Index  (PSQI).  Kuesioner  sebanyak  9  pertanyaan yang dibagi menjadi 7 komponen yaitu kulitas tidur gangguan tidur, penggunaan obat, dan disfungsi di siang hari. Setiap komponen memiliki kisaran nilai 0-3 yaitu 0= kualitas tidur sangat  baik,  1=  kualitas  tidur  baik,  2=  kualitas  tidur  buruk,  3=  kualitas  tidur  sangat  buruk. Skor akhir   pengukuran PSQI yitu jika skor ≤ 5 tergolong kualitas tidur yang baik, dan jika skor  >  5  dikatagorikan  kulitas  tidur  yang  buruk.  Analisis  data  menggunakan  uji  univariat untuk  mengetahui  distribusi  frekuensi  karakteristik  responden  dan  variabel  penelitian sedangkan  uji  bivariat  untuk  mengetahui  hubungan  bermain game  online antara  variabel tingkat stres dan kualitas tidur menggunakan uji chi-square .
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group

## HASIL

## Tabel 1.

## Distribusi Frekuensi Karakteristik pada Remaja
Berdasarkan  tabel  distribusi  frekuensi  responden  berdasarkan    jenis  kelamin  pada  remaja  di wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  responden  laki- laki  yaitu  sebanyak  41  responden  (51,3%)  dan  responden  berjenis  kelamin  perempuan  yaitu sebanyak  39  responden  (48,8%).  Sebagian  besar  responden  dengan  usia  remaja  15-18  tahun sebanyak  67  responden  (83,8%)  dan  responden  usia  remaja  12-14  tahun  sebanyak  13 responden  (16,3%).  Setalah  itu,  pada  tingkat  pendidikan  sekolah  menengah  atas  (SMA) sebanyak  65  responden  (81,3%)  dan  sebagian  kecil  responden  tingkat  pendidikan  sekolah menengah pertama (SMP) sebanyak 15 responden (18,8%).

## Tabel 2.
Distribusi Frekuensi Lama Bermain Game Online Lama Bermain Game Online f % Kecanduan parah Kecanduan sedang Kecanduan ringan Normal 0 14 46 20 0 17,5 57,5 25,0
Berdasarkan  tabel  distribusi  frekuensi  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  responden  lama bermain  game  online  di  wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan  dengan  kriteria  kecanduan ringan  sebanyak  46  responden  (57,5%).  Kemudian  normal  sebanyak  20  responden  (25,0%). Pada  kecanduan  sedang  sebanyak  14  responden  (17,5%)  dan  kecanduan  parah  sebanyak  0 responden (0%).
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Tingkat Stres
Berdasarkan tabel  distribusi frekuensi menunjukkan bahwa sebagian besar responden tingkat stres di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan dengan kriteria normal sebanyak 55 responden (68,8%). Kemudian pada stres ringan sebanyak 10 responden (12,5%). Stres sedang sebanyak
Karakteristik responden f % Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 41 39 51,3 48,8 Usia 12-14 tahun 15-18 tahun 13 67 16,3 83,8 Pendidikan SMP SMA 15 65 18,8 81,3
Tingkat Stres
Jumlah Presentase Stres sangat berat Stres berat Stres sedang Stres ringan Normal 0 6 9
10 55
0 7,5 11,3 12,5
68,8

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
9 responden (13,3%) dan sebagian kecil stres berat sebanyak 6 responden (7,5%). Sedangkan stres sangat berat sebanyak 0 responden (0%).

## Tabel 4. Distribusi Frekuensi Kualitas Tidur
Berdasarkan  tabel  distribusi  frekuensi  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  reponden  berada dalam kualitas tidur buruk di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan sebanyak 35 responden (43,8%).  Kemudian  responden  berada    dalam  kualitas  tidur  sedang  sebanyak  32  responden (40,0%)  dan  sebagian  kecil  responden  berada  dalam  kualitas  tidur  baik  sebanyak  13 responden (16,3%).

## Tabel 5.
Hubungan Lama Bermain Game Online Dengan Tingkat Stres pada Remaja Lama Bermain Game Online Tingkat Stres Stres Berat Stres Sedang Stres Ringan Normal N  % N % N % N % N % Kecanduan Sedang 3  21,4  4 28,6 1 7,1 6 42,9 14 100,0 0,006 Kecanduan Ringan 3  6,5 2 4,3 9 19,6 32 69,6 46  100,0 Normal 0  0,0 3 15,0 0 0,0 17 85,0 20  100,0
Berdasarkan  tabel  didapatkan  hasil  dari  80  responden,  didapatkan  bahwa  responden  dengan lama  bermain game  online kecanduan  sedang  dan  memiliki  tingkat  stres  berat  sebanyak  3 responden  (21,4%),  kategori  lama  bermain game  online kecanduan  sedang  dan  memiliki tingkat  stres  sedang  sebanyak  4  responden  (28,6%),  kategori  lama  bermain game  online kecanduan sedang dan memiliki tingkat stres ringan sebanyak 1 responden (7,1%) dan dengan kategori  lama  bermain game  online kecanduan  sedang  dan  memiliki  tingkat  stres  normal sebanyak  6  responden  (42,9%).  Responden  dengan  lama  bermain game  online kecanduan ringan dan memiliki tingkat stres berat sebanyak 3 responden (6,5%), kategori lama bermain game  online kecanduan  ringan  dan  memiliki  tingkat  stres  sedang  sebanyak  2  responden (4,3%),  kategori  lama  bermain game  online kecanduan  ringan  dan  memiliki  tingkat  stres ringan  sebanyak  9  responden  (19,6%)  dan  dengan  kategori  lama  bermain game  online kecanduan  ringan  dan  memiliki  tingkat  stres  normal  sebanyak  32  responden  (69,%). Responden  dengan  lama  bermain game  online normal  dan  memiliki  tingkat  stres  berat sebanyak  0  responden  (0,0%),  kategori  lama  bermain game  online normal  dan  memiliki tingkat  stres  sedang  sebanyak  3  responden  (15,0%),  kategori  lama bermain  game  online normal dan memiliki tingkat stres ringan sebanyak 0 responden (0,0%), dengan kategori lama bermain game  online normal  dan  memiliki  tingkat  stres  normal  sebanyak  17  responden (85,0%), dan diketahui bahwa hasil P value = 0,006.
Kualitas Tidur f % Kualitas tidur buruk Kualitas tidur sedang Kualitas tidur baik 35 32 13
43,8 40,0 16,3 Total
Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group

## Tabel 6.

## Hubungan Lama Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Remaja
Berdasarkan tabel 6 didapatkan hasil dari 80 responden, didapatkan bahwa responden dengan lama bermain game online kecanduan sedang dan memiliki kualitas tidur buruk sebanyak 10 responden  (71,4%),  kategori  lama  bermain  game  online  kecanduan  sedang  dan  memiliki kualitas tidur sedang sebanyak 3 responden (21,4%) dan dengan kategori lama bermain game online  sedang  dan  memiliki  kualitas  tidur  baik  sebanyak  1  responden  (7,1%).  Responden dengan  lama  bermain  game  online  kecanduan  ringan  dan  memiliki  kualitas  tidur  buruk sebanyak  20  responden  (43,5%),  kategori  lama  bermain  game  online  kecanduan  ringan  dan memiliki  kualitas  tidur  sedang  sebanyak  20  responden  (43,5%)  dan  dengan  kategori  lama bermain  game  online  kecanduan  ringan  dan  memiliki  kualitas  tidur  baik  sebanyak  6 responden  (13,0%).  Responden  dengan  lama  bermain  game  online  normal  dan  memiliki kualitas  tidur  buruk  sebanyak  5  responden  (25,0%),  kategori  lama  bermain  game  online normal  dan  memiliki  kualitas  tidur  sedang  sebanyak  9  responden  (45,0%),  dengan  kategori lama  bermain  game  online  normal  dan  memiliki  kualitas  tidur  baik  sebanyak  6  responden (30,0%), dan diketahui bahwa hasil Pvalue = 0,065.

## PEMBAHASAN Hubungan Lama Bermain Game Online Dengan Tingkat Stres Pada Remaja
Hasil  penelitian  yang  dilakukaan  dengan  mengobservasi  pada  remaja  di  Wilayah  Pejaten Timur  Jakarta  Selatan  yang  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji  statistik  SPSS  chi-square. Berdasarkan uji statistik terdapat hubungan antara variabel lama bermain game online dengan tingkat  stres  pada  remaja  di  Wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan.  Berdasarkan  penelitian yang dilakukan pada variabel lama bermain game online dengan tingkat stres diketahui bahwa Pvalue  =  0,006  (Pvalue  <0,05)  sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima,  berarti  hasil  ini menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  antara  lama  bermain  game  online  dengan  tingkat  stres pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan. Penelitian ini sejalan dengan penelitian Tias E et al (2021) yang berjudul hubungan stres dengan tingkat kecanduan game online pada siswa  SMPN  5  Padang  (Estiayuning  et  al.,  2021).  Teknik  analisis  chi-square  terdapat  66 responden  dengan  menggunakan  random  sampling.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  nilai signifikan  didapatkan  P=  0,044  (nilai  P  <0,05).  Kesimpulan  penelitian  ini  adalah  terdapat hubungan stres dengan tingkat kecanduan game online. Tias E et al (2021) mengatakan bahwa sebagian responden berusia 13 hingga 15 tahun, berjenis kelamin laki-lali, durasi bermain rata- rata  bermain  selama  1  hingga  2  jam/hari,  frekuensi  bermain  mayoritas  bermain  2  hingga  3 hari/minggu, sebagian besar bermain game online dirumah, dan mayoritas beralasan bermain game online untuk menghilangkan stres.
Adapun  penelitian  ini  tidak  sejalan  dengan  (Indahtiningrum,  2013).  yang  berjudul  hubungan antara  video  game  dengan  stres  pada  mahasiswa  Universitas  Surabaya.  Teknik  analisis
Lama Bermain Game Online
Kualitas Tidur Kualitas Tidur Buruk Kualitas Tidur Sedang Kualitas Tidur Baik Total P- Value f % f % f % f % Kecanduan Sedang 10 71,4 3 21,4 1 7,1 14  100,0 0,065 Kecanduan Ringan 20 43,5 20 43,5 6 13,0  46  100,0 Normal 5 25,0   9 45,0 6 30,0  20  100,0

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
menggunakan product moment. Pada penelitian ini terdapat 40 subjek dengan usia antara 18- 25 tahun dengan menggunakan Incidental Sampling dan karakteristiknya yaitu sehari bermain video game mencapai 5-6 jam. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada hubungan antara stres dengan  kecanduan  video  game  (0,0163;  p<0,05).  Kecanduan  video  game  tersebut  tidak mengakibatkan frustrasi, konflik, tekanan, ataupun perubahan merupakan pengalaman subjek yang  terhambat  ketika  mencapai  tujuan  (distress).  Tekanan  diri  dan  tekanan  merupakan kondisi  yang  tidak  mendukung  adanya  hubungan  sumber  stres  karena  kondisi  subjek  yang masih memiliki peluang untuk mencapai tujuan (eustress) (Mahajudin et al., 2022). Tidak ada hubungan  reaksi  stres  dengan  kecanduan  video  game  (0,08;  p>0,05)  dikarenakan  perilaku bermain video game merupakan alternatif lain yang termasuk dalam reaksi stres.
Menurut asumsi peneliti mengapa penelitian ini memiliki hubungan antara lama bermain game online dengan tingkat stres yaitu dikarenakan responden yang diteliti memainkan game online dengan  durasi  waktu  rata-rata  diatas  2  jam  dan  memainkan  game  online  karena ketidakmampuan  masalah  yang  dihadapi  jadi  bermain  game  online  yang  dilakukan  oleh remaja  sebagai  salah  satu  cara  untuk  mengkompensasi  stres.  Responden  yang  terdapat  pada penelitian  ini  sebagian  besar  berjenis  kelamin  laki-laki.  Berdasarkan  uraian  tersebut  dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara lama bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan, yang diakibatkan beberapa faktor antara lain durasi  bermain  game  online,  terdapat  masalah  diri  sendiri  dan  lingkungan  sekitar  dan ketidakmampuan  masalah  dihadapi  sehingga  remaja  bermain  game  online  salah  satu  cara untuk mengkompensasi stres. Sebagian besar responden berjenis kelamin laki-laki.  Walaupun teori  stres  terus  berkembang  dari  masa  ke  masa,  tetapi  secara  fundamental  teori  stres  hanya digolongkan  atas  tiga  pendekatan.  Tiga  pendekatan  terhadap  teori  stres  tersebut  adalah  stres model  stimulus  (rangsangan),  stres  model  response  (respons)  dan  stres  model  transactional (transaksional) (Gaol, N. T. L. 2016).
Stres  diaktakan  sebagai  stimulus  ketika  ada  bebrapa  rangsangan  yang  menganggu  dan membahayakan (Lyon, 2012). Situasi yang mungkin jadi pemicu terjadinya stres adalah beban kerja,  suara  keributan,  cahaya  yang terlalu  terang,  lingkungan  yang  kotor  dan  lain  sebaginya Hariharan, (2008) dalam Gaol, N. T. L. (2016). Bartlett, (1998) dalam Gaol, N. T. L. (2016) menegaskan  bahwa  stres  stimulus  lebih  memfokuskan  pada  sumber-sumber  stres  dari  pada aspek-aspek  lainnya.  Sumber  stres  tersebut  dikenal  dengan  istilah  “stressor”.  Empat  faktor yang  menjadi  pemicu  terjadinya  ketegangan  kronis  yaitu  tuntutan  pekerjaan,  kurangnya pengendalian atas pekerjaan, tuntutan dari rumah dan kurangnya pengendaliannya dari rumah. Ketiga daily hassles (permasalahan-permasalahan sehari-hari) adalah peristiwa-peristiwa kecil yang  terjadi  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  memerlukan  tindakan  penyesuaian  dalam sehari saja Thoits, (1994) dalam Gaol, N. T. L. (2016). Misalnya, seperti kemacetan lalulintas, deadline  yang tiba-tiba  dan  lain-lain  (Joice  &  David,  216  C.E.).  Permasalahan-permasalahan tersebut  hanya  menimbukan  stres  sesaat  dan  tidak  mengakibatkan  terjadinya  gangguan- gangguan  fisik  maupun  mental  yang  parah.  Ketiga  Stres  model  respons,  stres  dikatakan sebagai  respons  ketika  tubuh  bereaksi  terhadap  sumber-sumber  stres.  Hasil  stres  itupun meliputi perubahan kondisi psikis, emosional dan psikologis. Maka stres respon adalah reaksi tubuh secara jasmaniah terhadap sumber-sumber stres.
Adapun  model  stress  yang  diperkenalkan  Selye,  (1976)  dalam  Gaol,  N.  T.  L.  (2016)  adalah General  Adaptation  Syndrome  atau  disingkat  dengan  istilah  GAS  (RN,  2011).  Ada  tiga tahapan  stres  respons,  yaitu  tahap    yang  pertama  alarm  (tanda  bahaya)  merupakan  alarm terjadi  ketika  ada  perbedaan  antara  kenyataan  yang  sedang  terjadi  dengan  situasi  yang  di harapkan.  Tahap  kedua  resistance  (perlawanan)  Perlawanan  terjadi  saat  alarm  tidak  berakhir

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
atau  terus  menerus  berlangsung,  selama  proses  perlawanan  ada  kemungkinan  timbulnya penyakit.  Tahap  ketiga  exhaustion  (kelelahan)  Kondisi  ini  terjadi  karena  tubuh  sudah menyerah  karena  sudah  kehabisaan  kemampuan  untuk  menghadapi  serangan  sumber  stres yang mengancam.
Stres  model  transaksional,  stres  dikatakan  transaksional  saat  adanya  proses  evaluasi  dari sumber stres yang terjadi. Ketika terjadi serangan sumber stres maka individu akan melakukan appraisal  (penilaian)  dan  coping  (penanggulangan)  (Lumban  Gaol,  2016).    Pengaruh  dari sumber stres berupa satu  yaitu irrelevant (tidak berkaitan) tidak memberikan dampak apapun terhadap  kesejahteraan  dan  kesehatan  seseorang,  kedua  benign-positive  (berdampak  baik) berdampak baik bagi kesejahteraan individu misalnya timbulnya rasa bahagia, ketiga stressful individu  tidak  mampu  untuk  menghadapinya.  Penilaian  keduan  adalah  proses  penetuan  jenis coping atau penanggulangan yang bisa dilakukan (Fatimah, 2021). Jenis coping ada 2 macam, yang pertama problem-focused coping yaitu cara penanggulangan stres dengan berfokus pada permasalahan  yang  dihadapi  atau  berurusan  dengan  situasi  secara  langsung.  Kedua  emotion- focused  coping  adalah  cara  penanggulangan  stres  yang  berfokus  pada  kontrol  emosi  diri sendiri  (Folkman,  2011).  Kemudian  diharapkan  remaja  di  wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta Selatan  dapat  menggunakan  waktu  luang  dengan  kegiatan  yang  lebih  positif  seperti  berolah raga  atau  menghabiskan  waktu  bersama  keluarga  dan  kerabat  dibandingkan  menghabiskan waktu untuk bermain game online saja.

## Analisa  Bivariat  Hubungan  Lama  Bermain  Game  Online  dengan  Kualitas  Tidur  pada Remaja
Hasil  penelitian  yang  dilakukaan  dengan  mengobservasi  pada  remaja  di  Wilayah  Pejaten Timur  Jakarta  Selatan  yang  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji  statistik  SPSS  chi-square. Berdasarkan  uji  statistik  bahwa  tidak  terdapat  hubungan  antara  variabel  lama  bermain  game online  dengan  tingkat  stres  pada  remaja  di  Wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  pada  variabel  lama  bermain  game  online  dengan kualitas  tidur  diketahui  bahwa  Pvalue  =  0,065  (Pvalue  >0,05)  sehingga  H0  diterima  dan  H1 ditolak,  berarti  hasil  ini menunjukkan  bahwa  tidak  ada  hubungan  antara  lama  bermain  game online dengan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan.
Penelitian ini tidak sejalan dengan Matur, Y. P et al (2021) yang meneliti hubungan kecanduan game online dengan kualitas tidur pada remaja SMA Negeri di Kota Ruteng dengan deskriptif kuantitatif  korelasional  dengan  pendekatan  cross  sectional.  Subjek  penelitian  adalah  240 sampel. Hasil analisa bivariat dengan menggunakan uji chi-square, didapatkan nilai p = 0,005. Yang berarti ada hubungan antara kecanduan game online dengan kualitas tidur pada remaja SMA  Negeri  di  Kota  Ruteng.  Ada  hubungan  antara  kecanduan  game  online  dengan  kualitas tidur  pada  remaja  SMA  Negeri  di  Kota  Ruteng.  Seseorang  mengalami  kecanduan  terhadap game online maka kualitas tidurnya semakin buruk (Nursyifa et al., 2020).
Matur, (2021) menyebutkan remaja yang tidak kecanduan game online dikarenakan beberapa faktor  yaitu  faktor  internal  dan  eksternal  Dari  faktor  internal  remaja  dapat  memanfaatkan waktu dengan baik dan bisa pengendalian diri, biasanya tidak berdampak pada kesehatan dan proses belajar mengajar sedangkan dari faktor eksternal yaitu orang tua, keluarga dan teman- teman  (Matur  et  al.,  2021).  Hasil  ini  sesuai  dengan  teori  oleh  Azizah,  (2018)  menjelaskan bahwa  kualitas  tidur  yang  buruk  merupakan  keadaan  dimana  kesadaran  seseorang  akan menjadi  menurun.  Salah  satu  penyebab  kualitas  tidur  yang  buruk  paling  sering  pada  remaja adalah faktor gaya hidup, faktor kebiasaan tidur remaja (Azizah, 2018).

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
Adolescent Sleep Hygiene Scale (ASHS) memaparkan kebiasaan sebelum tidur terdiri dari 8 faktor,  yaitu:  pertama  terdapat  faktor  fisiologis  faktor  ini  terdiri  dari  5  item  seperti mengkonsumsi  kafein  (misalnya:  cola,  teh,  kopi,  alkohol)  setelah  jam  6  sore,  melakukan kegiatan aktif 1 jam sebelum tidur (misalnya: berlari, bermain diluar, latihan fisik), meminum air atau cairan lebih dari 4 gelas pada saat 1 jam sebelum tidur, pergi ke tempat tidur dengan kondisi  perut  yang  sakit,  dan  pergi  ke  tempat  tidur  dengan  rasa lapar.  Kedua  terdapat  faktor perilaku  faktor  ini  terdiri  dari  3  item  yaitu  melakukan  hal-hal  yang  dapat  membuat  terjaga (misalnya:  bermain  video  game,  menonton  TV,  berbicara  di  telepon)  selama  1  jam  sebelum tidur,  melakukan  hal-hal  di  tempat  tidur  yang  dapat  membuat  tetap  terjaga  (misalnya: menonton TV, membaca), dan menggunakan tempat tidur untuk hal-hal selain tidur (misalnya: berbicara di telepon, menonton TV, bermain video game, melakukan pekerjaan rumah). Ketiga terdapat  faktor  kognitif/emosional  faktor  ini  terdiri  dari  6  item  seperti  pergi  ke  tempat  tidur dan  memikirkan  hal-hal  yang  harus  dilakukan,  pergi  ke  tempar  tidur  dan  memutar  ulang kejadian hari ini berulang-ulang dalam pikiran, memeriksa jam berulang kali pada malam hari, terjadi  hal-hal  yang  membuat  emosi  yang  kuat  (misalnya:  kesedihan,  kemarahan, kegembiraan) selama 1 jam sebelum tidur, pergi ke tempat tidur dengan perasaan marah, dan pergi  ke  tempat  tidur  dengan  perasaan  khawatir  tentang  hal-hal  yang  terjadi  di  rumah  atau sekolah (Isser, 2013).
Faktor  keempat  terdapat  faktor  lingkungan  tidur  faktor  ini  terdiri  dari  5  item  yaitu  tertidur sambil  mendengarkan  musik  keras,  tertidur  saat  menonton  TV,  tertidur  di  ruangan  yang terang,  tertidur  di  kamar  yang  terasa  terlalu  panas  atau  terlalu  dingin,  dan  tertidur  di  suatu tempat  kemudian  pindah  ke  tempat  yang  lain  pada  malam  hari.  Kelima  terdapat  faktor stabilitas  tidur  faktor  ini  terdiri  dari  3  item  seperti  tetap  terjaga  lebih  dari  1  jam  dari  pada waktu  tidur  biasanya  selama  minggu  sekolah,  tetap  terjaga  lebih  dari  1  jam  dari pada  waktu tidur biasanya pada akhir pekan, dan tidur lebih dari 1 jam dari pada waktu bangun biasanya pada akhir pekan. Keenam terdapat faktor tidur siang faktor ini terdiri dari dua item yaitu tidur siang lebih dari 1 jam dan tidur siang setalah pukul 6 di malam hari. Ketujuh terdapat faktor zat  faktor  ini  terdiri  dari  2  item  yaitu  merokok  atau  mengunyah  tembakau  setelah  dan meminum  bir  (atau  beberapa  minuman  lain  dengan  alkohol)  setalah  pukul  6  di  malam  hari. Faktor terakhir yaitu terdapat faktor rutinitas tidur faktor ini seperti melakukan rutinitas tidur (misalnya: mandi, menyikat gigi, membaca).
Menurut asumsi peneliti mengapa penelitian ini tidak memiliki hubungan antara lama bermain game online dengan kualitas tidur yaitu dikarenakan responden yang diteliti memainkan game tidak sampai larut malam dengan kualitas tidur baik. Gangguan tidur yang dialami oleh remaja disebabkan  oleh  adanya  gaya  hidup  atau  kebiasaan  yang  dilakukan  remaja  sebelum  tidur. Kebiasaan  tersebut  dapat  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  seperti  faktor  fisiologis,  faktor perilaku,  faktor  kognitif/emosional,  faktor  lingkugan  tidur,  faktor  stabilitas  tidur,  faktor  tidur siang,  faktor  zat,  dan  faktor  rutinitas  tidur.  Responden  yang  terdapat  pada  penelitian  ini sebagian besar berjenis kelamin laki-laki.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara lama bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan, yang tidak  diakibatkan  beberapa  faktor  antara  lain  durasi  bermain  game  online,  sebagian  besar responden berjenis kelamin laki-laki. Kemudian diharapkan remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta  Selatan  dapat  menerapkan  kualitas  tidurnya  baik  karena  polah  asuh  orang  tua  yang baik, selalu memanfaatkan waktu dengan baik, tidak memiliki masalah dengan kesehatan fisik, mental dan pola tidur siang yang teratur. Remaja tidak kecanduan dengan kualitas tidur baik mempunyai  konsentrasi  belajar  yang  lebih  baik  dan  tidak  mengalami  gangguan  kesehatan mental.

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  hubungan  lama  bermain  game  online  dengan  tingkat  stres  dan kualitas  tidur  pada  remaja  di  wilayah  Pejaten  Timur  Jakarta  Selatan  tahun  2021,  dapat disimpulkan  sebagai  berikut:  Hasil  menunjukan  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara lama bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan diketahui bahwa Pvalue = 0,006 (Pvalue < 0,005), dari kualitas tidur didapatkan tidak ada  hubungan  yang  signifikan  antara  lama  bermain  game  online  dengan  kualitas  tidur  pada remaja di wilayah Pejaten Timur Jakarta Selatan diketahui bahwa Pvalue = 0,065 (Pvalue > 0,005).

## DAFTAR PUSTAKA
APJII. (2020). Penetrasi dan Profil Pengguna Internet Indonesia Tahun 2020.
Azizah,  L.  (2018).  Hubungan  Kebiasaan  Bermain  Games  Online  dengan  Kualitas  Tidur Remaja pada Kelas X(Studi di SMK Dwija Bhakti 2 Jombang) [Bachelor, STIKes Insan Cendekia Medika Jombang]. https://repo.stikesicme-jbg.ac.id/1676/
C  Baso,  M.,  Langi,  F.,  &  Sekeon,  S.  (2018).  Hubungan  Antara  Aktivitas  Fisik  Dengan Kualitas  Tidur  Pada  Remaja  di  SMA  Negeri  9  Manado  |  KESMAS:  Jurnal  Kesehatan Masyarakat
Universitas Sam Ratulangi. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/kesmas/article/view/22146
Danuri,  M.,  &  Suharnawi,  S.  (2017).  Trend  Cyber  Crime  dan  Teknologi  Informasi  di Indonesia | Danuri | Jurnal Ilmiah Infokam.
http://amikjtc.com/jurnal/index.php/jurnal/article/view/133
Estiayuning, T., Liza, R., & Sahputra, R. (2021). Hubungan Stres dengan Tingkat Kecanduan Game  Online  pada  Siswa  SMPN  5  Padang  |  Jurnal  Ilmu  Kesehatan  Indonesia. http://jikesi.fk.unand.ac.id/index.php/jikesi/article/view/170
Fadli  Ilhami  Harri,  S.  (2022).  Hubungan  Tingkat  Stres  dengan  Mekanisme  Koping  Pada Mahasiswa  Profesi  Ners  di  Fakultas  Keperawatan  Universitas  Andalas  Padang [Diploma, Universitas Andalas]. http://scholar.unand.ac.id/106079/
Fatimah,  P.  L.  (2021).  Tingkat  Stres  Akademik  Mahasiswa  Universitas  Muhammadiyah Malang  Dalam  Pembelajaran  Daring  Selama  Pandemi  Covid-19  [Undergraduate, Universitas Muhammadiyah Malang]. https://eprints.umm.ac.id/75642/
Folkman, S. (2011). The Oxford Handbook of Stress, Health, and Coping. Oxford University Press, USA.
Henry, S. (2013). Cerdas Dengan Games. Gramedia Pustaka Utama.
Indahtiningrum,  F.  (2013).  Hubungan  Antara  Kecanduan  Video  Game  dengan  Stres  Pada
Mahasiswa Universitas Surabaya
| Calyptra. https://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/147
Ingkiriwang,  O.,  Kawengian,  D.  D.  V.,  &  Pasoreh,  Y.  (2021).  Analisis  Tentang  Kecanduan Game  Online  Pubg  Mobile  Pada  Remaja  Di  Desa  Tounelet  Kecamatan  Kakas.  Acta Diurna
Komunikasi, 3(2), Article 2.
https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/33465

## Jurnal Penelitian Perawat Profesional, Volume  5  No 1, Februari 2023 Global Health Science Group
Isser,  S.  (2013).  Psychometric  properties  of  the  Adolescent  Sleep  Hygiene  Scale— Storfer‐Isser—2013—Journal of Sleep Research—Wiley Online Library. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/jsr.12059
Jaka  Januar,  131311133140.  (2017).  Hubungan  Antara  Tingkat  Stres  Dengan  Kecanduan Game Online  pada Remaja Kelurahan Ploso Baru Surabaya Penelitian Cross Sectional Study [Skripsi, Universitas Airlangga]. http://lib.unair.ac.id
Joice,  S.,  &  David,  A.  (216  C.E.).  Chronic  Stressors  and  Daily  Hassles:  Unique  and Interactive  Relationships  with  Psychological  Distress—Joyce  Serido,  David  M.
Almeida, Elaine Wethington, 2004.
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/002214650404500102
Kemenkes.  (2018).  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  Kesehatan  Departemen  Kesehatan Republik Indonesia. In Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan (p. 198).
Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. (2018). Kemenkes RI. Profil Kesehatan Indonesia 2017. Data dan Informasi. Kementrian Keseahtan RI; 2018. In Jurnal Ilmu Kesehatan.
Lumban  Gaol,  N.  T.  (2016).  Teori  Stres:  Stimulus,  Respons,  dan  Transaksional.  Buletin Psikologi, 24(1), 1. https://doi.org/10.22146/bpsi.11224
Mahajudin,  M.  S.,  Margono,  H.  M.,  Yitnamurti,  S.,  Juniar,  S.,  Muhdi,  N.,  Maramis,  M.  M., Soetjipto, Konginan, A., Febriyana, N., Setiawati, Y., Yulianti, E., Khairina, Karimah, A.,  Kalalo,  R.  T.,  Fithriyah,  I.,  Sitawati,  A.  D.,  Sawitri,  B.,  &  K,  U.  D.  (2022).  Buku Ajar Ilmu Kedokteran Jiwa: Pemeriksaan Psikiatri. Airlangga University Press.
Matur, Y. P., Simon, M. G., & Ndorang, T. A. (2021).  Hubungan Kecanduan Game Online Dengan  Kualitas  Tidur  Pada  Remaja  SMA  Negeri  di  Kota  Ruteng.  Wawasan Kesehatan, 6(2), Article 2.
Nursyifa, F. I., Widianti, E., & Herliani, Y. K. (2020). Gangguan Tidur Mahasiswa Fakultas Keperawatan  Universitas  Padjadjaran  Yang  Mengalami  Kecanduan  Game  Online. Jurnal Keperawatan BSI, 8(1), Article 1.
Pindo Wikan Prasetyo, 1710801003, Zahro Varisna Rohmadani, S. P., & Andhita Dyorita, S. P. (2021). Hubungan Kecenderungan Bermain Game Online Dengan Tingkat Stres Pada Remaja [S1_sarjana, Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta]. http://digilib.unisayogya.ac.id/
Riskesdas.  (2018).  Hasil  Utama  Riskesdas  2018  Kementerian.  Kementrian  Kesehatan Republik Indonesia.
RN,  V.  H.  R.,  Ph  D.  (2011).  Handbook  of  Stress,  Coping,  and  Health:  Implications  for Nursing Research, Theory, and Practice. SAGE Publications.
Syuhada, A. N., & Arsal, T. (2020). Pengaruh Frekuensi Bermain Game Online terhadap Pola Perilaku  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  1  Bae  Kudus.  Solidarity:  Journal  of  Education, Society and Culture, 9(1), Article 1.