http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3830

## RANCANG  BANGUN  GAME  MAZE  3D  “LABYRINTH  OF
ISLAMIC KNOWLEDGE
(LIKE)”

## MENGGUNAKAN METODE GDLC DAN ALGORITMA RECURSIVE DFS
Vivin Octavia Cahyani 1* , Eka Mira Novita Subroto 2 , Ahmad Faiz 3 , Fresy Nugroho 4 , Ahmad Fahmi Karami 5 , Reza Putra Pradana 6
1,2,3,4,5,6 Teknik Informatika, Universitas Islam negeri Maulana Malik Ibrahim Malang Jalan Gajayana No. 50 Malang 65144 Telp: +62-341 551-354
Riwayat artikel:
Received: 11 Desember 2022 Accepted: 29 Desember  2023 Published: 1 Januari  2024

## Keywords:
Game Maze ; Labiryrinth ; Depth First Search ; Game Developtment Life Cycle .
Corespondent Email: 210605110038@student.uin- malang.ac.id
Abstrak.Game ini  ditujukan  untuk  anak-anak  usia  7  tahun  ke  atas  dengan fokus  pada  unsur-unsur  agama  Islam.  Proses  pengembangan game dimulai dari  inisialisasi  dengan  tujuan  menyusun  labirin  menggunakan  algoritma Recursive  Depth  First  Search (DFS)  dengan  penambahan  langkah shuffle untuk  menciptakan  pola  yang  acak  pada  labirin.  Tahap  ini  penting  dalam membentuk  struktur  labirin  yang  berbeda  setiap  kali  permainan  dimulai. Selanjutnya,  proses  pembangunan game melalui  tahap  GDLC  ( Game Development  Life  Cycle )  mencakup  fase pre-production,  production ,  dan testing. Fase pre-production mencakup gambaran umum game , inti gameplay , karakter-karakter utama, serta konsep desain lingkungan game yang berfokus pada  nuansa  Islami. Fase production menitik  beratkan  pada  pembuatan lingkungan, labirin, karakter, dan elemen-elemen visual lainnya. Lingkungan dalam game direferensikan dari dunia nyata dengan gaya seni realisme untuk menciptakan  lokasi  ikonik  seperti  rumah  tua  dan  sebagainya.  Pengujian dilakukan  menggunakan Black  Box  Testing yang  menguji  respons  sistem terhadap  berbagai  input  dari  pengguna  pada  halaman-halaman  utama game seperti menu , petunjuk, pengaturan, informasi tentang permainan, serta keluar dari  permainan.  Hasil  pengujian  sesuai  dengan  harapan  dan  menunjukkan respons yang valid sesuai dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna.
Abstract. Targeted at children aged 7 and above, the game focuses on Islamic concepts. The game development process begins with initialization, utilizing the  Recursive  Depth  First  Search  (DFS)  algorithm  to  generate  maze structures, incorporating a shuffle step to create random patterns within the maze. This phase is crucial in creating a unique labyrinth structure each time the  game  starts.  Subsequently,  the  game  development  follows  the  GDLC (Game Development Life Cycle), encompassing pre-production, production, and  testing  phases.  The  pre-production  phase  details  the  game's  overview, core  gameplay,  main  characters,  and  the  conceptual  design  of  the  game environment  with  a  focus  on  an  Islamic  ambiance.  During  production,  the emphasis  lies  in  creating  the  environment,  labyrinth,  characters,  and  other visual  elements.  The  game's  environment  is  inspired  by  real-world  settings, adopting  a  realistic  artistic  style  to  establish  iconic  locations  such  as  old houses.  Black  Box  Testing  is  employed  for  testing,  evaluating  the  system's response to various user inputs across different sections of the game, including menus,  instructions,  settings,  game  information,  and  exiting  the  game.  The testing results align with expectations, demonstrating valid system responses corresponding to user actions.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan teknologi dalam pendidikan semakin merambah ke berbagai aspek pembelajaran.  Salah  satunya  adalah  melalui pengembangan permainan edukatif yang mampu menyajikan konten pendidikan dengan cara  yang  menarik  dan interaktif .  Dalam konteks  ini,  permainan  komputer,  khususnya game 3D,  menjadi  salah  satu  media  yang menjanjikan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam tulisan ini, akan dipaparkan  tentang  rancang  bangun  sebuah game 3D  berjudul "Labyrinth  of  Islamic Knowledge  (LIKE)" yang  memiliki  tujuan untuk  menyajikan  konsep  pengetahuan  Islam dalam  format  yang  menghibur  dan edukatif.
Game 3D "Labyrinth of Islamic Knowledge  (LIKE)" diinisiasi  sebagai  upaya untuk  memadukan  kesenangan  bermain game dengan  pembelajaran  konten  keagamaan. Dengan memanfaatkan teknologi 3D, game ini dirancang  untuk  memberikan  pengalaman eksplorasi  labirin  yang  penuh  dengan  hikmah keislaman.
Game yang  akan  dikembangkan  adalah game  maze 3D, single-player ,  dengan  map berbentuk maze. Pada game yang  akan dikembangkan, player akan  berusaha  keluar dari maze dengan  cara  mengalahkan  semua monster. Karena  penempatann enemy ini  akan secara otomatis masuk ke dalam ruangan maze nya  maka  saat  mengenerate maze diberi Artificial  intelligence menggunakan  metode Recursive Depth First Search Algoritm (DFS).
Algoritma  ini  memulai  penelusuran  dari  satu simpul  tertentu  dan  mengeksplorasi  sejauh mungkin  di  setiap  cabang  sebelum  melakukan backtracking .[1] Games telah menjadi salah satu aktivitas yang  mendominasi  di  berbagai  kalangan. Seiring  dengan  kemajuan  teknologi, games telah mengalami perkembangan yang signifikan, mulai dari games tradisional hingga games  modern  yang  memanfaatkan  teknologi tinggi.  Dalam  konteks  ini, games tidak  hanya dianggap sebagai bentuk hiburan semata, tetapi juga  sebagai  alat  pembelajaran  yang efektif . Penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran, terutama melalui pengembangan games
edukatif menjadi  cara  yang inovatif dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Pada penelitian ini, peneliti akan berfokus pada rancang bangun sebuah game 3D berjudul "Labyrinth of Islamic Knowledge (LIKE)" yang memiliki  tujuan  untuk  menyajikan  konsep pengetahuan Islam dalam format yang menghibur dan edukatif . Dengan memanfaatkan teknologi 3D, game ini dirancang  untuk  memberikan  pengalaman eksplorasi labirin  dan  pemahaman  keislaman, terutama bagi anak-anak.
Langkah-langkah  pengembangan game ini  akan  mengikuti Game  Development  Life Cycle (GDLC), sebuah metode yang menerapkan  pendekatan iteratif dengan  enam fase pengembangan.[2] Model GDLC diadopsi untuk memastikan bahwa game ini tidak hanya menarik, tetapi juga memenuhi standar kualitas yang diharapkan oleh pemain.
Melalui  penelitian  ini,  kami  berusaha menjawab  pertanyaan  mengenai  bagaimana menerapkan model GDLC dalam pengembangan  game  platform  yang  menarik dan  menyenangkan,  serta  merancang game platform 3D  dengan  menggunakan  model perancangan  sistem  berbasis  UML  ( Unified Modeling Language ). Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan permainan edukatif yang menggabungkan  kesenangan  bermain  dengan nilai-nilai edukatif ,  khususnya  dalam konteks pengetahuan Islam.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Unity Unity adalah game  engine yang  dibuat oleh Unity  Technologies Inc. Unity digunakan untuk  membuat game tiga  dimensi,  dua dimensi, virtual  reality, bahkan augmented reality.  Unity bisa    untuk games PC    dan games    Online .[3]  Untuk games  Online diperlukan  sebuah  plugin,  yaitu Unity  Web Player , sama   halnya   dengan Flash   Player pada Browser Kelebihan software unity dengan software pembuat game lainnya adalah mudah digunakan  ( user  friendly )  ditambah  lagi open source. Dalam  penerapannya, unity dapat
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Vivin  dkk
menggunakan  berbagai  bahasa  pemograman, antara lain JavaScript , C#, dan Boo.[4]
2.2. Maze Generator
Maze adalah  permainan  labirin  dengan jalan  sempit  yang  berliku  dimana  pemain  atau player  harus  menjelajahi  labirin  tersebut  dan berjuang untuk menang sesuai dengan ketentuan  yang  ada[5]. Maze  Generator merupakan salah satu teknik untuk membentuk maze yang  berbeda  setiap  kali  pemain memainkan game tersebut.  Dengan  begitu permainan akan lebih seru dan pemain merasa tertantang  karena  lingkungan  labirin  yang dinamis atau berubah-ubah.
2.3. Recursive Depth First Search
Algoritma Depth  First  Search (DFS) adalah teknik pencarian yang dimulai dari titik awal dan terus melanjutkan ke node anak paling kiri di setiap level . Cara kerjanya adalah dengan memasukkan  node  awal  ke  dalam  sebuah tumpukan[6]. Selanjutnya, ambil node pertama dari  tumpukan  tersebut  pada level paling  atas. Jika node tersebut  merupakan  solusi  dari pencarian,  proses  berakhir  dan  hasilnya dikembalikan. Namun, jika node tersebut bukan solusi, seluruh node yang berhubungan dengan node tersebut dimasukkan ke dalam tumpukan. Proses  ini  terus  diulang  hingga  semua node telah diperiksa dan tumpukan kosong. Jika tidak ditemukan  solusi,  pencarian  dimulai  kembali dari node awal.

## 2.4. GDLC
GDLC (Game  Development  Life  Cycle) adalah  metode  pengembangan  game  yang menggunakan  pendekatan iterative dengan  6 fase pengembangan, antara lain fase inisialisasi/pembuatan  konsep, pre-production , production , pengujian terdiri dari dua pengujian, yaitu Alpha secara internal dan Beta secara  eksternal,  serta  terakhir  adalah  fase release [7].  GDLC  merupakan metode yang sering  dipilih  dalam  membuat  game  karena prosesnya yang runtut dan jelas.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Alur Pembuatan Labirin
Alur pembuatan labirin dapat dilihat pada Gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1. Alur Skenario Pembuatan Labirin

## 3.2. Recursive Depth First Search Algorithm
Berikut  adalah  tahapan  dari  algoritma Recursive  Depth  First  Search  Algorithm yang akan  diterapkan  untuk  membuat  labirin  pada game  LIKE .[8]  Algoritma  ini  berbasis LIFO (Last In First Out).
a) Simpul  akan  dibagi  menjadi  dua  yaitu visited (simpul yang telah dikunjungi) dan stack (simpul yang belum dikunjungi) dapat dilihat di Gambar 2.
Gambar 2. Membagi Simpul Menjadi Visited Dan Stack
b) Menetapkan  simpul  awal  sebagai  akar. Pada Gambar 3. Node 0 ditetapkan sebagai simpul  awal  dan  masuk  ke  dalam  simpul visited , sedangkan node 1, 2, 3, 4 masuk ke dalam simpul stack .
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 3. Node 0 Sebagai Simpul Awal
c) Mengunjungi  semua  node  tetangganya hingga  sampai  ke  tujuan.  Namun,  apabila node  yang  dikunjungi  sudah  paling  ujung (leaves) dan  belum  mencapai  tujuan  maka penelusuran  akan  kembali  ke  node sebelumnya seperti pada Gambar 2, dan 3
Gambar 4. Menelusuri Node 1
Gambar 5. Kembali Ke Node 0 Dan
Telusuri Node 2
Pada Gambar 5. Penelusuran akan kembali ke  node  0  karena  node  1  adalah  node paling ujung (leaves). Kemudian penelusuran dilanjut ke node 2.
Gambar 5. Telusuri Node 4
Gambar 6. Kembali Ke Node 2 Dan Telusuri Node 4 Pada  Gambar  6.  Algoritma Recursive DFS sudah  selesai  karena  semua  node  telah dikunjungi. [9]
3.3. Game Development Life Cycle
(GDLC)
Pada  metode  GDLC  terdiri  dari  enam tahapan  yang  mengatur  jalannya  proses membuat Game, yaitu sebagai berikut.[10]

## Gambar 7. Metode GDLC

## 1) Initiation
Tahap ini berisi konsep kasar dari game yang dibuat, misalnya judul, target pengguna, genre , tujuan game , dan pemilihan platform .
2) Pre-Production
Ini  adalah  tahap  berlangsungnya  proses pembuatan Gameplay biasanya dengan membuat Game Design Document (GDD) yang berisi konsep game secara keseluruhan.
3) Production
Tahap production adalah tahap implementasi dari GDD yang telah dibuat sebelumnya, seperti membuat  asset  yang  dibutuhkan  contohnya karakter  pada  game  (NPC  dan Player ), User Interface, dan  merancang source  code agar sesuai dengan alur permainan.[11]
4) Testing
Tahapan ini berguna untuk menguji apakah masih terjadi bug atau tidak. Pada penelitian ini peneliti  akan  menggunakan  metode Blackbox Testing .
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Alur Pembuatan Labirin
Pertama  untuk  membuat  sebuah  labirin  dalam game  ada  beberapa  metode  salah  satu  metode
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
yang  digunakan  adalah Recursive  Depth  Firs Search  Algoritm merupakan  algoritma  yang memulai  pencarian  dari  suatu  simpul  tertentu, kamudian menjelajahi sejauh mungkin di setiap cabang  sebelum    melakukan  backtracking. [1]Berikut yang akan dilakukan pertama adalah menginisialisasi  kedalaman,  lebar,  dan  skala pada  labirinya,  seperti  pada  Gambar  8. Inisialisasi berikut ini:
Gambar 8. Inisialisai
Selanjutmya,  setelah  menginisialisasi,  akan dibuat  berapa  jumlah  room  yang  diinginkan, seperti  pada  Gambar  9.  Jumlah Room berikut ini:
Gambar 9. Jumlah Room Setelah semuanya selesai maka akan Digambar labirinya  sesuai  penjelasan  Gambar  10. Pembuatan Labirin:
Gambar 10. Pembuatan Labirin Selanjutnya akan di implementasikan Recursive Depth  Firs  Search  Algoritm pada  algoritma tersebut  akan  dimasukkan Shuffle untuk membentuk  pola  arah  yang  random,  supaya pola yang terbentuk tidak monoton.
Gambar 11. Recursive DFS
Pada script diatas akan ditambahkan script baru untuk memasukkan shuffle Gambar 12. Shuffle
Menambahkan methodGenerateMaps() untuk membentuk labirinnya
Gambar 13. Generate Penjelasan  alur  program  metode  rekrusif algoritma  DFS  [9]  untuk  membuat  labirin. Parameter  ‘x’  dan  ‘z’  merepresentasikan koordinat,  melakukan  beberapa  Langkah berikut:
- Memeriksa apakah jumlah tetangga persegi saat ini yang sudah diisi dengan nilai non-0 sudah  mencapai  atau  melebihi  2.  Jika  iya, maka metode berhenti dan tidak melanjutkan  pengisian  labirin  di  koordinat ini.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
- Jika belum, metode akan mengatur nilai peta koordinat  (x,  y)  menjadi  0(artinya  persegi diisi).
- Kemudian,  arah  acak (‘direction’) diacak untuk  memilih  urutan  acak  langkah berikutnya.
- Metode  akan  melakukan  pemanggilan dirinya  sendiri (Generate) untuk  keempat arah  yang  telah  diacak,  yaitu  melalui Generate(x + directions [i].x, z + directions [i].z) di mana i adalah indeks dari arah yang dipilih.
Kode  ini  akan  terus  memanggil  dirinya sendiri secara rekursif untuk membuat jalur- jalur  dalam  labirin  sampai  kondisi  berhenti terpenuhi (yaitu, jumlah tetangga dari suatu titik  yang  sudah  diisi  sudah  mencapai  atau melebihi 2). Algoritma ini akan secara acak mengisi  persegi  pada  peta,  menciptakan struktur  labirin  yang  berbeda  setiap  kali dijalankan.
Berikut hasil dari labirin yang telah dibuat:

## Gambar  14 labyrinth

## 2. Alur Pembangunan Game
Berikut hasil dari implementasi metode GDLC yang digunakan:
a. Initiation Pada initiation ini berisi gambaran Game yang akan  dibuat  judul game nya Labyrinth  of Islamic  Knowledge (LIKE) game ini  bertema Islami,  dan  pembelajaran  tentang  keagamaan, unsur  keagamaannya  terletak  pada  soal-soal pembelajaran yang ada unsur agamanya. Target audience anak-anak  berusia  7  tahun  hingga umum. Tujuan akhir dari permainan ini adalah untuk  mengumpulkan  bonus  koin.  Kunci tersebut  didapatkan  jika  berhasil  mengalahkan semua monster.
b. Pre-Production
- Game Overview
Title: Labyrinth of Islamic Knowledge (LIKE)
Genre: islamic, maze, and education Target Audience : Anak - anak berusia 7 tahun hingga umum
- Core Gameplay
Labyrinth of Islamic Knowledge (LIKE) adalah game 3D bernuansa Islami dimana pemain akan bermain  sebagai  karakter  utama  yang  harus menjelajahi  labirin.  Dalam  labirin  ini,  pemain akan mencari dan berhadapan langsung dengan musuh  (monster)  untuk  mengalahkannya dengan cara menjawab kuis-kuis Islami dengan benar.  Jika  pemain  berhasil  menjawab  kuis dengan  benar  maka  musuh  akan  mati, sebaliknya  jika  jawaban  salah  maka  pemain tersebut akan kekurangan nyawa dan masuk ke scene pertarungan  antara  monster  dan  player.
Musuh akan mati jika kalah dalam pertarungan lalu  player  akan  kekurangan  nyawa  apabila terkena serangan dan akan mati jika nyawanya habis. Tujuan akhir permainan ini adalah untuk mengumpulkan  kunci  yang  digunakan  sebagai syarat  masuk  ke  babak  berikutnya  dan mendapatkan  bonus  koin.  Kunci  tersebut didapatkan  jika  berhasil  mengalahkan  semua monster.
Gambar 15. Alur game - Karakter dan Tujuan
Player: Tujuan utama player adalah mendapatkan  kunci  untuk  masuk  ke  level berikutnya  dengan  melawan monster serta mendapat  koin  untu  k  mengganti  skin  pada karakter.
Monster: Tujuan  utama monster adalah sebagai  musuh  yang  harus  dikalahkan  oleh player dengan  cara  menjawab  pertanyaan-
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
pertanyaan  bertema  islami  secara  benar  atau berhasil menang dalam pertarungan .
- Konsep Desain Environment
Map/worlds  references,  Realism  Art  Style (PBR) Iconic map location (Maps are designed to  reflect-real-world  environments  like  old house, dll) Referensi Desain Reference
Gambar 16. Environment
Player Gambar 17. Player Monster Gambar 21. Enemy
Gambar 18. Enemy
c. Production
Environment Gambar 19. Mencari Enemy Labyrinth
Karakter
Gambar 20. Labyrinth
d. Testing
Testing dilakukan  dengan Black  Box  Testing. Menguji  pada input dan output dari system. Hasil  pengujian  ini  dijelaskan  dalam  Tabel  1. Pengujian Black Box Halaman Menu Utama
Gambar 21. Main Memu Testing
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Tabel 1. Pengujian

## 5. KESIMPULAN
Dari Penelitian yang telah dilakukan bahwa dengan  menggunakan  algoritma Depth  First Search (DFS)  untuk  membuat labyrinth dan juga algoritma Game Developtment Life Cycle sangat membantu  dalam  membangun  alur  dari game ini, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan memanfaatkan kedua algoritma tersebut  penulis  dapat  membangun game ritma  tersebut  penulis  dapat membangun game yang dinamis.
2. Model pengembangan game menggunakan  algoritma GDLC sangat membantu  dalam  membuat  sebuah game.
3. Dengan dimasukkannya soal-soal bernuansa  Islami  dapat  memberikan edukasi yang baik untuk anak-anak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  sampaikan kepada pihak-pihak yang telah ikut berkontribusi  dalam  penelitian  ini  dari  proses penulisan      hingga  proses  submit,  orang  tua kami, dosen pengampu matakuliah  multimedia dan game baik praktikum maupun teori, rekan- rekan kami, dan masih banyak lagi yang tidak bisa kami sebutkan satu persatu. Selain itu kami juga mengucapkan terima kasih kepada pihak- pihak  dari  jurnal  Informatika  dan  Teknik Elektro  Terapan  yang  mengevaluasi  dan membaca  penulisan  kami.  Semoga  karya  ini dapat  menjadi  referensi  yang  bermanfaat  bagi para pembaca serta bagi Masyarakat dalam arti luas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E.  Setiadharma,  L.  Husniah,  and  A.  S. Kholimi,  “Algoritma  Maze  Generator Recursive  Backtracking  Untuk  Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin  3D,” J.  Repos. ,  vol.  2,  no.  3,  pp. 373–384, 2020, doi: 10.22219/repositor.v2i3.397.
[2]  L. Husniah, B. F. Pratama, and H. Wibowo, “Gamification And GDLC (Game Development  Life  Cycle)  Application  For Designing  The  Sumbawa  Folklore  Game ”The  Legend  Of  Tanjung  Menangis (Crying Cape)”,” Kinet. Game Technol. Inf. Syst. Comput. Network, Comput. Electron. Control ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  351–358,  2018, doi: 10.22219/kinetik.v3i4.721.
[3]  A. Hadisopiyan, C. D. Suhendra, and P. H. Rantelinggi, “Membuat Game 3d Survival Horror ‘Suanggi Survival Papua’ Berbasis Desktop Menggunakan
Unity,”
INFORMAL Informatics J. , vol. 5, no. 3, p. 96, 2020, doi: 10.19184/isj.v5i3.21235.
[4]  L. S. Mongi, A. S. M. Lumenta, and A. M. Sambul, “Rancang Bangun Game
Adventure  of  Unsrat  Menggunakan  Game
Engine Unity,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no.
Pengujian Black Box dari halaman menu utama Tomb ol Aksi Pemain Reaksi Sistem Hara pan Stat us Menu Main Pemain meneka n tombol play Sistem menampi lkan menu pengenal an game Sesua i harap an Vali d Menu Petunj uk Pemain meneka n tombol petunju k cara memain kan game Sistem menampi lkan halaman menu petunjuk permaina n Sesua i harap an Vali d Menu Settti ng Pemain meneka n tombol menu setting Sistem akan menampi lkan halaman menu setting Sesua i harap an Vali d Menu About Pemain meneka n tombol about System menampi lkan halaman about game Sesua i harap an Vali d Menu Kelua r Pemain meneka n tombol keluar Permaina n berhenti Sesua i harap an Vali d
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
1, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20191.
[5]  A. N. Putri, “Optimasi Alghoritma Breadth First  Search  Pada  Game  Engine  3D  Third Person  Shooter  Maze  Berbasis  Agen Cerdas  Android,” J.  Transform. ,  vol.  14, no. 1, p. 50, 2016,
doi: 10.26623/transformatika.v14i1.349.
[6]  E.  G.  Masala,  I.  P.  Saputro,  and  R.  T.  B. Turang, “Perbandingan Algoritma Breadth First  Search  Dan  Depth  First  Search  Pada Game  Mummy  Maze  Deluxe,” J.  Ilm. Realt. ,  vol.  14,  no.  2,  pp.  143–148,  2018, doi: 10.52159/realtech.v14i2.46.
[7]  R.  A.  Krisdiawan  and  Rio,  “Penerapan
Model  Pengembangan  Game  Gdlc  (Game
Development
Life Cycle)Dalam Membangun  Game  Platform  Berbasis
Mobile,” Teknokom ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  31– 40, 2019.
[8]  O.  Pribadi,  “Maze  Generator  Dengan Menggunakan Algoritma Depth-First-
Search,” J.  TIMES ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  1–5,
2015,
[Online]. Available: http://www.stmik- time.ac.id/ejournal/index.php/jurnalTIME S/article/view/213
[9]  B.  V.  Indriyono,  N.  Pamungkas,  Z. Pratama,  E.  Mintorini,  I.  Dimentieva,  and P.  Mellati,  “Comparative  Analysis  of  the Performance  Testing  Results  of  the Backtracking  and  Genetics  Algorithm  in Solving Sudoku Games,” vol. 5, no. 1, pp.
29–35, 2023.
[10] M.  R.  Siregar  and  N.  Nelmiawati,
“Game 3D ‘Lawan Narkoba’
Menggunakan Metode Game Development Life  Cycle  (GDLC),” J.  Appl.  Multimed.
Netw. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  24–31,  2020,  doi:
10.30871/jamn.v4i1.1634.
[11] R.  A.  Krisdiawan,  “Implementasi Model  Pengembangan  Sistem  Gdlc  Dan Algoritma  Linear  Congruential  Generator Pada  Game  Puzzle,” Nuansa  Inform. ,  vol. 12,  no.  2,  pp.  1–9,  2018,  [Online]. Available: https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom /article/view/1634/1211