Jurnal Olahraga & Kesehatan Indonesia Volume 1 Nomor 1 (2020) E-ISSN: 2747-061X available online at https://jurnal.stokbinaguna.ac.id/index.php/jok

## EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK PENGEMBANGAN KEBUGARAN JASMANI
Hezron Alhim Dos Santos 1 *, Adnan Hudain 2
1 2 Universitas Negeri Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia, 90222
* Coressponding Author. E-Mail : hezronsantos@unm.ac.id
Keterangan __________________
Rekam Jejak: Received , Oktober 2020 Revised , November 2020 Accepted , Desember 2020
____________________ Kata Kunci: Model Pembelajaran, Permainan, Kebugaran Jasmani.

## Abstrak
______________________________________________________
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development )  Oleh  karena  itu,  yang  menjadi  populasi  ini  adalah  siswa-siswi Sekolah  Dasar  yang  terdapat  di  Kabupaten  Bone  Sulawesi  Selatan.  Pengambilan sampel  penelitian  ini  menggunakan  teknik simple  random  sampling. Pengujian terbatas dilakukan di 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek. Selanjutnya untuk diuji coba  lapangan  utama  ( main  field  testing )  dilakukan  pada  5  sampai  dengan  15 sekolah  dengan  menggunakan  30  sampai  dengan  100  sampel.  Pengembangan model  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  secara  umum  melalui  dua  tahap pengujian  yaitu  pengujian  internal  dan  pengujian  eksternal.  Setelah  melakukan pengujian internal yang diwujudkan dengan validasi ahli melalui wawancara maka produk  yang  akan  dikembangkan  dapat  disusun.  Model  Pembelajaran  berbasis Permainan  mengembangkan  prinsip  permainan  dengan  merangsang  keinginan melakukan  aktivitas  fisik  yang  sistematis  dan  terarah  dan  senang  untuk  peserta didik.  Permainan  Jam  Kebugaran  perlu  melibatkan  seluruh  siswa  dalam  setiap perannya agar semua siswa dapat bergerak aktif dalam permainan ini dan Permaian Bola  Berantai    menggunakan  bola  sebanyak  10  agar  setiap  peserta  didik  dapat melakukan gerakan latihan otot perut dengan maksimal.

## Copyright © 2020

## Jurnal Olahraga & Kesehatan Indonesia

## PENDAHULUAN
Penjasorkes  merupakan  salah  satu  pendidikan  karakter  berbasis  aktivitas  jasmani  yang mengharapkan  terjadinya  perkembangan  dari  psikomotor,  kognitif,  afektif  pada  peserta  didik. Globalisasi  memang  dipandang  membawa  banyak  manfaat  dalam  bidang  Penjasorkes  akan tetapi seiring perkembangan sistem pembelajaran yang kompleks tersebut terdapat efek negatif. Penggunaan  telpon  pintar  bagi  peserta  didik  berimbas  pada  kurangnya  aktifitas  fisik  karena waktunya sebagian besar digunakan untuk memantau layar monitor telpon pintar yang mereka miliki. Permainan yang dahulu dimainkan dengan berbagai gerakan fisik kini menjelma menjadi perminan digital yang bisa dimainkan dalam waktu yang lama dalam posisi duduk atau statis. Kekurangan aktivitas gerak seperti ini dapat memicu munculnya berbagai penyakit yang tidak menular terlebih lagi dikarenakan konsumsi bahan makanan yang mengandung banyak glukosa dan lemak.
Berdasarkan buku Pedoman Gizi Seimbang yang dikeluarkan oleh Kementrian kesehatan dipaparkan  sebagai  berikut,  Sebagian  besar  PTM  terkait-gizi  di  atas  berasosiasi  dengan kelebihan berat badan dan kegemukan yang disebabkan oleh kelebihan gizi. Data pemeriksaan kesehatan  memperlihatkan  kecenderungan  prevalensi  obes  (IMT  >  25)  semua  kelompok  usia. Anak  balita  12,2%,  14%,  dan  11,9%;  usia  6-19  tahun  naik  dari  5,2%  menjadi  5,9%;  orang dewasa  dan  usia  lanjut  naik  dari  21,3%  menjadi  22,8%;  dan  laki-laki  obesitas  19,7%  dan perempuan  obesitas  32,9%.  Kelebihan  gizi  ini  timbul  akibat  kelebihan  asupan  makanan  dan minuman kaya energi, kaya lemak jenuh, gula dan garam tambahan, namun kekurangan asupan pangan  bergizi  seperti  sayuran,  bua-buahan  dan  sereal  utuh,  serta  kurang  melakukan  aktivitas fisik. Hal ini menunjukkan bahwa penyakit tidak menular seperti obesitas yang disebabkan oleh kelebihan gizi dan kurangnya aktifitas fisik juga mengancam peserta didik usia 6-19 tahun.
Terdapat  keistimewaan  sifat  yang  dimiliki  oleh  anak-anak  pada  masa  pertumbuhan  dan perkembangan  tubuhnya  yaitu  keinginan  untuk  selalu  bermain  walaupun  mereka  merasa kelelahan.  Bermain  bagi  anak-anak  dalam  hal  inidapat  memberikan  informasi,  memberikan kesenangan  dan  mengembangkan  imajinasi  pada  anak.  Para  pendidik  dapat  memanfaatkan keistimewaan  sifat  dari  peserta  didik  ini  untuk  mengembangkan  berbagai  model  latihan  yang menyenangkan  namun  esensinya  bertujuan  untuk  membentuk  peserta  didik  menjadi  pribadi yang  sehat  dan  bugar.  Berdasar  dari  pertimbangan  tersebut  maka  penulis  tertarik  untuk melakukan  penelitian  yang  berfokus  pada  Model  Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani  Berbasis Permainan untuk Mengembangkan Kebugaran Jasmani Siswa Sekolah Dasar.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development )  Oleh  karena  itu,  yang  menjadi  populasi  ini  adalah  siswa-siswi  Sekolah  Dasar yang  terdapat  di  Kabupaten  Bone  Sulawesi  Selatan.  Pengambilan  sampel  penelitian  ini menggunakan  teknik simple  random  sampling. Pengujian  terbatas  dilakukan  di  3  sekolah dengan 6 sampai 12 subjek. Selanjutnya untuk diuji coba lapangan utama ( main field testing ) dilakukan  pada  5  sampai  dengan  15  sekolah  dengan  menggunakan  30  sampai  dengan  100 sampel.

## HASIL & PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan  model  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  secara  umum  melalui  dua tahap pengujian yaitu pengujian internal dan pengujian eksternal. Setelah melakukan pengujian internal  yang  diwujudkan  dengan  validasi  ahli  melalui  wawancara  maka  produk  yang  akan dikembangkan  dapat  disusun.  Model  Pembelajaran  Kebugaran  berbasis  Permainan

## Hezron Alhim Dos Santos – Adnan Hudain
mengembangkan  prinsip  permainan    dengan  merangsang  keinginan  melakukan  aktivitas  fisik yang sistematis dan terarah dan senang untuk peserta didik.
Model  Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani  berbasis  permainan  untuk  meningkatkan  kebugaran jasmani siswa Sekolah Dasar pada tahap uji validasi ahli terdapat beberapa masukan dan saran untuk revisi atau perbaikan model. Adapun beberapa masukan dan saran ahli dan Pembina yaitu
• Aktivitas Permainan melibatkan seluruh peserta didik agar tidak ada yang diam dan menjadi penonton sehingga peserta didik aktif dalam ikut serta permainan tersebut
• Alokasi  Waktu  yang  disediakan  untuk  melakukan  aktivitas  permainan  tersebut  tetap memperhatikan waktu pembelajaran yang disediakan.
• Pergerakan anak-anak pada permainan Jam Kebugaran dengan memanfaatkan kekuatan otot lengan sebaiknya memperhatikan asas keamanan dan menghindari terjadinya cedera.
• Permainan Menaklukkan Benteng sebaiknya ditiadakan saja hal ini dikarenakan permainan tersebut kurang mengandung unsur permainan sehingga masih cenderung monoton.
Revisi  terhadap  usulan  model  oleh  para  ahli  selanjutnya  menghasilkan  model  yang  telah dikembangkan  namun  perlu  ada  uji  lapangan  terbatas  terhadap  model  ini  untuk  melihat kelebihan dan kekurangan model sehingga dapat dilakukan revisi.
Hasil Uji Lapangan Awal
Uji lapangan awal ini diikuti oleh peserta didik sebanyak 10 orang yang berasal dari SD Negeri  Inpres  12/79  Biru.  Maksud  dan  tujuan  dari  uji  coba  produk  pada  kelompok  kecil  ini untuk  mengetahui  dan  mengidentifikasi  berbagai  permasalahan  seperti  kelemahan  atau kekurangan dan keefektifan produk pada waktu digukan oleh siswa. Pengumpulan data uji coba lapangan awal ini dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui tanggapan awal oleh peserta didik terhadap model Pembelajaran Kebugaran Jasmani Berbasis Permaian . Data yang telah dikumpulkan selanjutnya menjadi bahan untuk merevisi produk sebelum digunakan dalam  uji  coba  lapangan  utama.  Data  pengujian  lapangan  awal/terbatas  yang  diperoleh  dari beberapa peserta didik memperlihatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 1 . Hasil Uji Lapangan Awal No. Pertanyaan Skor % Kategori 1 Apakah anda dapat melakukan aktifitas fisik dengan mudah? 7 70 Baik 2 Apakah  anda  menyukai  aktifitas  permainan kebugaran jasmani? 8 80 Baik 3 Apakah  anda  menyukai  aktifitas  kebugaran Push Up? 3 30 Tidak Baik 4 Apakah  anda  menyukai  aktifitas  kebugaran Sit Up? 5 50 Kurang Baik 5 Apakah anda menyukai permainan? 9 90 Sangat Baik 6 Apakah  anda  merasa  senang  dengan kegiatan permainan Jam Kebugaran? 8 80 Baik 7 Apakah anda dapat bekerjasama dengan baik dengan teman dalam permainan ini? 8 80 Baik 8 Apakah  anda  menyukai  bermain  Bola Berantai? 9 90 Sangat Baik 9 Apakah  anda  dapat  bersemangat  dalam bermain Bola Berantai? 8 80 Baik Keterangan 7,2 72,00 Baik
Tabel di atas menujukkan bahwa respon dari peserta didik terhadap produk model Pembelajaran kebugaran  Jasmani  berbasis  Permainan  pada  uji  lapangan  awal  dapat  dikatakan  secara  umum memperoleh bobot presentase 72,00 %. Apabila ditinjau dari aspek-aspek pendapat para peserta

## Hezron Alhim Dos Santos – Adnan Hudain
didik mengenai produk model Pembelajaran yang diuji cobakan memperoleh gambaran sebagai berikut:
• Aspek  melakukan  aktifitas  fisik  memperoleh  persentase  sebesar  70  %  dan  berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘baik”sehingga dapat digunakan.
• Aspek kesukaan melakukan aktifitas permainan kebugaran jasmani memperoleh persentase sebesar 80 % dan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘baik”sehingga dapat digunakan.
• Aspek  menyukai  aktifitas  push-up  memperoleh  persentase  sebesar  30  %  dan  berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘tidak baik”sehingga tidak dapat digunakan.
• Aspek  menyukai  aktifitas  sit-up  memperoleh  persentase  sebesar  50  %  dan  berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘tidak baik”sehingga tidak dapat digunakan.
• Aspek menyukai permainan memperoleh persentase sebesar 90 % dan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘sangat baik”sehingga dapat digunakan.
• Aspek senang dalam melakukan permainan jam kebugaran jasmani memperoleh persentase sebesar 80 % dan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘baik”sehingga dapat digunakan.
• Aspek bekerjasama dengan baik dalam melakukan permainan jam kebugaran memperoleh persentase  sebesar  70  %  dan  berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditetapkan  maka  aspek  ini termasuk dalam kriteria ‘baik”sehingga dapat digunakan.
• Aspek kesukaan terhadap permainan bola berantai memperoleh persentase sebesar 90 % dan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘sangat baik”sehingga dapat digunakan.
• Aspek semangat dalam melakukan permainan bola berantai memperoleh persentase sebesar 80 % dan berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini termasuk dalam kriteria ‘baik”sehingga dapat digunakan.
Revisi Model
Revisi  pertama  terhadap  model  Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani  berbasis  permainan dilakukan berdasarkan hasil analisis terhadapa uji coba lapangan terbatas dan wawancara para ahli.  Berdasarkan  wawancara  dengan  Prof.  Dr.  H.  Andi  Ihsan,  M.Kes    diperoleh  informasi bahwa untuk aktivitas fisik yang merujuk kepada kebugaran jasmani yang berbasis permainan sebaiknya diarahkan ke permainan yang membawa kesenangan bagi peserta didik namun tidak menghilangkan  esensi  dari  tujuannya  yaitu  untuk  membugarkan  peserta  didik.  Permaianan tersebut juga perlu mengutamakan perkembangan kecerdasan emosional peserta didik atau rana afektifnya  seperti  kerjasama,  saling  menghargai  dan  disiplin.  Pendapat  Dr.  Irfan,  M.Pd. mengenai akttivitas permainan  yang dilakukan oleh para siswa sebaiknya memperhatikan asas keamanan  hal  ini  dikarenakan  ketika  keasikan  melakukan  gerakan-gerakan  permainan  peserta didik juga dihindarkan dari cedera.
Permaianan Jam Kebugaran dan Bola Berantai sudah baik dan perlu diimplementasikan dalam uji selanjutnya. Pengujian terhadap model pembelajaran berbasis permainan ini diperlukan agar dapat diketahui manfaat permainan tersebut bagi perkembangan kebugaran peserta didik yang ditinjau  dari  kekutan  otot  lengan  dan  kekuatan  otot  perutnya.  Pendekatan  Uji  selanjutnya dilakukan dalam dua tahap yaitu Uji Lapangan Utama dan Uji Lapangan Operasional. Hasil Uji Lapangan Utama
Uji  coba  lapangan  utama  dilakukan  pada  5  Sekolah  Dasar  yang  terdapat  dikabupaten Bone dengan sampel sebanyak 30 orang. Uji coba lapangan utama dilakukan setelah merevisi model  sebelumnya  yang  telah  mendapatkan  respon  dari  beberapa  peserta  didik  dalam  tahap pengujian lapangan awal. Pada uji lapangan utama ini pengumpulan data menggunakan metode

## Hezron Alhim Dos Santos – Adnan Hudain
eksperimen, sehingga efektivitas produk (pendidikan) dapat diketahui dengan membandingkan nilai  sebelum  dan  setelah  penerapan  model  Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani  Berbasis Permainan.
Tabel 2 . Hasil Uji Lapangan Utama No. Pasangan Sampel Korelasi Rata-rata Signifikan 1 Pre Test Angkat Tubuh 0.703 16.4 0.000 Pos Test Angkat Tubuh 19.03 2 Pre Test Baring Duduk 0.552 12.33 0.002 Pos Test Baring Duduk 16.7
Berdasarkan tabel di atas memperlihatkan bahwa:
• Tes  angkat  tubuh  sebelum  perlakuan  dan  setelah  perlakuan  berkorelasi  sebesar  70,3  % dengan  nilai  signifikan  0,000.  Rata-rata  nilai  angkat  tubuh  sebelum  perlakuan  sebesar  16 detik dan setelah perlakuan sebesar 19 detik. Hal ini berarti terdapat peningkatan sebesar 3 detik.
• Tes  baring  sebelum  perlakuan  dan  setelah  perlakuan  berkorelasi  sebesar  55,2  %  dengan nilai signifikan 0,002. Rata-rata nilai baring duduk sebelum perlakuan sebesar 12 kali dan setelah perlakuan sebesar 16 kali. Hal ini berarti terdapat peningkatan kecepatan 4 kali.
Model  Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani  untuk  meningkatkan  kebugaran  siswa  sekolah  dasar dalam  uji  lapangan  utama  memperlihatkan  hasil  yang  baik  namun  belum  maksimal.  Masih terdapat beberapa masukan dalam menyempurnakan model ini diantaranya yaitu:
• Permainan  Jam  Kebugaran  perlu  melibatkan  seluruh  siswa  dalam  setiap  perannya  agar semua siswa dapat bergerak aktif dalam permainan ini.
• Peraturan yang diberikan kepada siswa dibuat lebih sederhana agar lebih mudah dipahami dan dilaksanakan.
• Permaian Bola Berantai sebaiknya menggunakan Bola sebanyak 10 agar setiap peserta didik dapat melakukan gerakan latihan otot perut dengan maksimal.
Revisi yang dilakukan setelah uji lapangan utama dengan menimbang beberapa masukan diatas kemudian dilanjutkan dengan uji lapangan operasional agar produk yang dikembangkan dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan. Hasil Uji Lapangan Operasional
Uji  lapangan  operasional  dilakukan  pada  10  sekolah  dasar  yang  terdapat  di  Kabupaten Bone  dengan  sampel  sebanyak  50  orang.  Pengujian  ini  menggunakan  metode  eksperimen. Efektivitas  produk  dpat  diketahui  dengan  membandingkan  nilai  sebelum  dan  sesudah menggunakan  produk  yang  dalam  hal  ini  adalah  model  Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani berbasis  Permainan.  Berdasarkan  perlakuan  yang  diterapkan  pada  50  sampel  selama  12  kali pertemuan dapat diperlihatkan pada tabel berikut:
Tabel 3 . Hasil Uji Lapangan Operasional No Pasangan Sampel Korelasi Rata-rata Signifikan 1 Pre Test Angkat Tubuh 0.829 16.32 0.00 Pos Test Angkat Tubuh 27.36 2 Pre Test Baring Duduk 0.803 12.52 0.02 Pos Test Baring Duduk 21.16
Berdasarkan tabel di atas memperlihatkan bahwa:
• Tes  angkat  tubuh  sebelum  perlakuan  dan  setelah  perlakuan  berkorelasi  sebesar  82,9  % dengan nilai signifikan 0,000. Rata-rata nilai angkat tubuh sebelum perlakuan sebesar 16,23

## Hezron Alhim Dos Santos – Adnan Hudain hezronsantos@unm.ac.id
detik dan setelah perlakuan sebesar 27,36 detik. Hal ini berarti terdapat peningkatan sebesar 9,13 detik.
• Tes  baring  sebelum  perlakuan  dan  setelah  perlakuan  berkorelasi  sebesar  80,3  %  dengan nilai signifikan 0,002. Rata-rata nilai baring duduk sebelum perlakuan sebesar 12 kali dan setelah  perlakuan  sebesar  21  kali.  Hal  ini  berarti  terdapat  peningkatan  sebanyak  9  kali. Lebih  lanjut  kemampuan  rata-rata  peserta  didik  untuk  baring  duduk  termasuk  dalam  nilai “3” meningkat ke nilai “4”.

## Pembahasan
Esensi  dari  model  pembelajaran  kebugaran  jasmani  berbasis  permainan  yaitu  kesehatan dinamis  atau  kebugaran  peserta  didik  yang  dapat  diperoleh  melalui  latihan  kebugaran  yang melibatkan  kontraksi  otot-otot  seperti  otot  lengan  maupun  otot  perut.  Pengembangan  Model Pembelajaran Kebugaran Jasmani berbasis permainan yang bertujuan meningkatkan kebugaran jasmani merupakan model pengembangan yang tidak menghilangkan muatan latihan kebugaran itu  sendiri  melainkan  lebih  menekankan  agar  peserta  didik  merasa  senang  ketika  melakukan aktivitas kebugaran jasmani. Pendidikan dan pengajaran yang di tujukan kepada peserta didik bukan hanya sebatas teori akan tetapi lebih kepada praktik.
Pola  hidup  sehat  yang  ditanamkan  kepada  peserta  didik  dangat  dianjurkan  sejak  usia sekolah dasar. Prosesnya pun tidak instan melainkan bertahap dan berkesinambungan. Aktivitas fisik dalam hal ini permainan yang dilakukan setiap hari sebelum pembelajaran di ruang kelas dimulai  bertujuan  memicu  perkembangan  bukan  hanya  tubuh  melainkan  juga  perkembangan otak  peserta  didik.  Rangsangan  terhadap  hormon  pertumbuhan  dapat  membuat  peserta  didik mengalami  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  baik.  Lebih  jauh,  pelaksanaan  kegiatan  ini jelas  dapat  meningkatkan  kebugaran  jasmani  peserta  didik.  Aktivitas  ini  kemudian  membawa manfaat yang banyak bagi kesehatan peserta didik.
Pemberian beban tertentu terhadap otot lengan merupakan salah satu cara untuk melatih kekuatan otot lengan. Beban yang diberikan terdiri atas 2 jenis yaitu beban internal (tubuh) dan beban  eksternal  (alat).  Permainan  Jam  Berantai  memperlihatkan  cara  melatih  kekuatan  otot lengan  yang  diadopsi  dari  gerakan push-up yang  dapat  melatih  otot  dada  dan  otot  lengan. Peserta didik yang berfungsi menjadi jarum jam akan bergerak dengan memanfaatkan kekuatan otot  lengannya  dengan  menopang  berat  tubuh  mereka  sendiri.  Gerakan  inilah  yang  akan merangsang  bertambahnya  unsur  kontraktil  (aktin  dan  myosin)  didalam  otot  sehingga menyebabkan bertambahnya kekuatan aktif otot. Perserta didik yang awalnya bermalas-malasan dalam  melakukan  aktifitas  kebugaran  jasmani  dikarenakan  sifat  gerakan  yang  monoton  akan berubah menjadi senang dalam melakukan aktifitas permainan jam kebugaran. Kesenangan dan semangat dalam melakukan kegiatan inilah yang akan merangsang keinginan untuk melakukan aktifitas  kebugaran  jasmani  ini  secara  berkesinambungan  sehingga  diharapkan  tujuan pembelajaran kebugaran jasmani dapat tercapai dengan baik.
Permainan  Bola  Berantai  memanfaatkan  prinsip  pelatihan  pengulangan  kontraksi  otot. Pengulangan  ini  diberikan  bukan  dengan  hitungan  yang  sering  dianggap  beban  bagi  peserta didik  dalam  melakukan  latihan sit-up melainkan  disesuikan  dengan  jumlah  bola  yang  mereka mainkan. Setiap anggota kelompok akan melakukan gerakan mengangkat tubuh dan berbaring selama  10  kali  jika  diberikan  bola  sebanyak  10  bola  juga.  Perbedaannya  adalah  pada  saat melakukan permainan ini perasaan semangat dan senang menyebabkan peserta didik tidak akan jenuh  dan  bosan  melainkan  ingin  sering-seing  melakukan  permainan  ini.  Secara  tidak  sadar peserta  didik  melakukan  latihan  kebugaran  Jasmani  untuk  melatih  otot  perutnya.  Prinsip pengulangan dalam mengangkat beban (internal) ketika bermain bola berantai akan berdampak kepada peningkatan daya tahan otot peserta didik sehingga berimplikasi kepada keseimbangan tubuh  mereka.  Otot  perut  yang  semakin  sering  dilatih  akan  memberik  dampak  yang  positif terhadap kebugaran peserta didik namun hal tersebut perlu pengawasan dari pendidik agar tidak kelebihan beban latihan yang berdampak pada cedera.

## SIMPULAN
Pengembangan  model  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  secara  umum  melalui  dua tahap pengujian yaitu pengujian internal dan pengujian eksternal. Setelah melakukan pengujian internal  yang  diwujudkan  dengan  validasi  ahli  melalui  wawancara  maka  produk  yang  akan dikembangkan  dapat  disusun.  Model  Pembelajaran  Kebugaran  berbasis  Permainan mengembangkan  prinsip  permainan    dengan  merangsang  keinginan  melakukan  aktivitas  fisik yang  sistematis  dan  terarah  dan  senang  untuk  peserta  didik.  Permainan  Jam  Kebugaran  perlu melibatkan seluruh siswa dalam setiap perannya agar semua siswa dapat bergerak aktif dalam permainan ini dan Permaian Bola Berantai  menggunakan Bola sebanyak 10 agar setiap peserta didik dapat melakukan gerakan latihan otot perut dengan maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Andi  &  Hasmiyati.  (2011). Manajemen  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan. Makassar: Badan Penerbit UNM. Creswell,  John.  (2016). Desain  (Pendekatan  Metode  Kualitatif,  Kuantitatif,  Campuran) . Edisi Keempat . Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar.
Dawn Penney, Gill Clarke, Mandy Quill, & Gary Kinchin. (2005). Sport Education in Physical Education. New York: Routledge Taylor and Francis Group. Griwijoyo, Santosa & Sidik, Dikdik Zafar. (2012). Ilmu Faal Olahraga . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Griwijoyo, Santosa., Ichsan., Harsono., dkk. (2005). Manusia dan Olahraga . Bandung: Penerbit ITB.
Harsuki. (2012). Pengantar Manajemen Olahraga. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Husdarta & Kusmaedi. (2012). Pertumbuhan dan Perkembangan Peserta Didik ( Olahraga dan Kesehatan ). Bandung: Alfabeta.
Husdarta  &  Saputra.  (2013). Belajar  dan  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  dan  Kesehatan . Bandung: Alfabeta. Husdarta. (2009). Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung: Alfabeta. Husdarta. (2010). Sejarah dan Filsafat Olahraga. Bandung: Alfabeta. Ichsan, Nur Halim. (2011). Tes dan Pengukuran Kesegaran Jasmani . Makassar: Badan Penerbit UNM.