http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Game pada Pembelajaran  Huruf Hijaiyah

## Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Game Algorithm in
Learning Hijaiyah Letters
1 Alvien Muhammad Kannabi, 2 Norhikmah*
1 Informatika ,Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta
2 Sistem Informasi ,Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM Yogyakarta
1,2 Jln.Ring Road Utara, Condong Catur,Sleman,Yogyakarta,Indonesia *e-mail: hikmah@amikom.ac.id
( received : 27 Mei 2022, revised : 23 Juli 2022, accepted : 30 Juli 2022)

## Abstrak
Pada tahun 2020 pemerintah Indonesia dan badan kesehatan dunia (WHO) menyatakan adanya virus Covid-19  sebagai  pandemi.  Akibatnya,  beberapa  kegiatan  tidak  bisa  dillaksanakan  secara offline ., khususnya  pada  kegiatan  pembelajaran.  Pemerintah  mewajibkan  untuk  melakukan  kegiatan pembelajaran  melalui  daring  atau online .  Banyaknya  anak-anak  yang  sangat  membutuhkan  bantuan untuk  memahami  materi  pembelajaran  yang  diberikan,  contohnya  seperti game yang  menjadi  salah satu media dalam pembelajaran untuk anak-anak agar lebih menarik dalam penyampaiannya. Dengan tujuan  memberikan  edukasi  dasar  mengaji  bagi  anak  usia  dini  dengan  game  interaktif  dan menyenangkan dan penerapan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam fitur quis yang digunakan untuk pengacakan soal huruf hijaiyah. Tahapan penelitian 1).pengumpulan data menggunakan studi Pustaka yaitu  buku  iqra  dan  paper  penelitian  yang  terkait.  2).  Perancangan  game  menggunakan strory board. 3).  Penerapan  algoritma Fisher-Yates  Shuffle. 4).Pengujian  algoritma Fisher-Yates, dan black box serta  kuesioner.  Hasil  kuesioner  yang  didapatkan  dari  10  pertanyaan  dan  96  responden menghasilkan  89,5%  menyimpulkan  bahwa game huruf  hijaiyah  menggunakan  game  engine Construct 2 berbasis android. implementasi algoritma Fisher-Yates Shuffle pada fitur quis layak untuk digunakan.
Kata kunci: Android, Game , Paud , Fisher-Yates Shuffle

## Abstract
In 2020 the Indonesian government and the world health agency (WHO) declared the Covid-19 virus a pandemic. As a result, some activities cannot be carried out offline, especially in learning activities. The  government  requires  that  learning  activities  be  carried  out  online  or  online.  The  number  of children who really need help to understand the learning material provided, for example, is a game which is one of the media in learning for children to make it more interesting in its delivery. With the aim of providing basic Koran education for early childhood with interactive and fun games and the application of the Fisher-Yates Shuffle algorithm in the quiz feature that is used to randomize hijaiyah letter questions. Stages of research 1). Collecting data using library studies, namely Iqra books and related  research  papers.  2).  Game  design  using  story  board.  3).  Application  of  the  Fisher-Yates Shuffle  algorithm.  4).  Testing  the  Fisher-Yates  algorithm,  black  box  and  question.  The  results obtained from 10 question and  96 respondents resulted in 89.5% concluding that the hijaiyah letter game  uses  the  Android-based  Construct  2  game  engine.  implementation  of  the  Fisher-Yates  Shuffle algorithm on the quiz feature is feasible to use.
Keywords: Android, Games, Paud, Fisher-Yates Shuffle
e-ISSN:2540-9719

## 1 Pendahuluan
Pendidikan  anak  usia  dini  dimulai  sejak  saat  dilahirkan  hingga  memasuki  sekolah  tingkat  kanak- kanak  [1]. Proses      belajar      sendiri      haruslah      dilakukan  sejak    kanak  -kanak  (anak  yang    berada pada  usia  1-5  tahun),    Proses  pembelajaran  di  usia  kanak-kanak  biasanya  dilakukan  diingkungan sekolah  dan  keluarga  [2].  Game  edukasi  dibuat  untuk  pengembangan  daya 682etik  dan  daya  cipta dalam  mengenal  binatang,  lagu-lagu  dan  kegiatan  lainnya  dapat  dimengerti  oleh anak-anak  usia  4-7 tahun  [3].  Tentang  peningkatan  kemampuan  mengenal  huruf  hijaiyah  dengan  media  gambar mendapatkan  hasil  yang  baik,  anak-anak  dengan  usia  5-6  tahun  dapat  menunjukkan  peningkatan kemampuan dalam mengenal huruf hijaiyah dengan media gambar [4]. Belajar dengan game edukasi dapat  meningkatkan  motivasi  dan  mendorong  anak-anak  untuk  meningkatkan  pengetahuan  mereka. Maka  dari  itu  game  merupakan  metode  yang  sangat  efektif  untuk  digunakan  sebagai  metode pembelajaran  yang  dikhususkan  oleh  anak-anak,  selain  memang  dirasa  menyenangkan,  mereka  juga dapat  dengan  mudah  mengingat  apa  yang  telah  ditampilkan  dalam  game  tersebut.  Karena  adanya visual  dan  audio  yang  menarik  bagi  anak-anak  untuk  dilihat  dan  didengarkan[5].Oleh  karena  itu, untuk usia dini sekarang ini diperlukan sebuah media pembelajaran yang interaktif dan menarik untuk mempermudah  penyampaian  materi  kepada  anak-anak.  Dibeberapa  penelitian  menyebutkan  bahwa game merupakan salah satu metode terbaik untuk belajar. Pada perkembangan teknologi sekarang ini banyak bidang teknologi informasi yang telah berkembang pesat, salah satunya adalah aplikasi mobile berbasis  android.  Android  sebagai  media  informasi  memiliki  tingkat  akses  yang  tinggi.  Algoritma Fisher-Yates  Shuffle  merupakan  algoritma  pengacakan  suatu  himpunan  tertentu  [6]. Ada  beberapa algoritma  untuk  scrambling  question,  salah  satunya  adalah  algoritma Fisher-Yates  Shuffle [7]. Algoritma  ini  digunakan  dalam  pengacakan  suatu  pertanyaan  agar  tidak  tampil  berulang-ulang.Dari latar belakang tersebut, peneliti akan membuat game edukasi pelafalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini dengan menggunakan  algoritma Fisher-Yates Shuffle, game ini akan dibuat dalam bentuk game interaktif yang menarik. Game ini dibangun menggunakan Construct 2. Huruf hijaiyah merupakan hal dasar  dalam  belajar  membaca  Al-quran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengubah  fungsi  game  di android pada kalangan usia dini menjadi game yang menarik sekaligus bermanfaat dalam memberikan pembelajaran membaca huruf hijaiyah dengan cara yang menyenangkan. Ada beberapa tahapan untuk merancang  game  ini,  yaitu    tahapan  perancangan,tahapan  implmentasi  dan  tahapan  pengujian, pengujian Black  box  testing yaitu  menguji  perangkat  lunak  dari  segi  spesifikasi  fungsional  tanpa menguji  desain  dan  kode  program  [8].    Pengujian  kuesioner  merupakan  pernyataan  tertulis  yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui [9], dengan menggunakan teknik  skala likert Skala Likert ialah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu gejala atau fenomena pendidikan. Ada dua bentuk model pertanyaan dalam skala likert, bentuk pertanyaan positif  dan  pertanyaan  negative  [10].Harapan  pada  hasil  akhir  dari  penelitian  ini  merupakan  sebuah aplikasi game edukasi untuk membantu anak-anak usia dini belajar pelafalan huruf hijaiyah berbasis android dengan menerapkan Algoritma Fisher-Yates Shuffle didalam pengacakan soal difitur quis.

## 2 Tinjauan Literatur
Penggunaan  smartphone  dapat  menunjang  aktivitas  para  pemakainya  karena  banyaknya  kemudahan yang diberikan. Dengan penggabungan dua metode tersebut untuk pembelajaran dapat diyakini bahwa proses  pembelajaran  akan  menjadi  efektif[11].  Bermain  game  sudah  dapat  dikatakan  sebagai  salah satu  gaya  hidup  masyarakat  masa  kini.  Dimulai  dari  usia  anak-anak  hingga  orang  dewasa  pun menyukai  video  game  [12] . Algoritma Fisher-Yates  Shuffle merupakan  sebuah  algoritma  untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan tertentu, Algoritma ini ditemukan oleh Fisher dan  Yates  yang  ditulis  dalam  bukunya  “ Statistical  tables  for  biological,  agricultural  and  medical reseach ”. Algoritma Fisher-Yates terdiri dari dua metode yakni, metode orisinil dan metode modern [13]. Dari  Algoritma Fisher-Yates  Shuffle yang  dilakukan  mendapatkan  hasil  perubahan  posisi  atau urutan  soal  sehingga  didapatkan  bahwa  setiap  peserta  ujian  yang  melakukan  ujian  pada  saat  waktu yang bersamaan mendapatkan bentuk soal yang berbeda[14] . Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak [15] . Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak [16].
Construct  2  adalah  sebuah  game  engine  2D  berbasis  HTML5,  didevelop  oleh  Scirra.Ltd[17].  Salah satu  permainan  game  yang  berbasis  edukasi  adalah  game  pembelajaran  dalam  membaca  huruf hijaiyah menggunakan handphone android, dengan memperkenalkan huruf hijaiyah dengan  makhraj huruf  yang tepat dan benar. Makhraj huruf yaitu tempat keluarnya suatu huruf yang diucapkan secara nyata, maka dengan adanya makhraj huruf ini 10 dapat dibedakan antara huruf satu dengan huruf yang lainnya[18].Perbedaan  dengan  penelitian  sebelumnya  adalah  menerapkan  algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam fitur quis yang digunakan untuk dilakukan pengacakkan soal sehingga yang keluar antar user itu berbeda-beda, dengan dilakukan 3 pengujian yaitu pengujian algoritma Fisher-Yates Shuffle, Blackbox testing dan Kuesioner menggunakan skala likert

## 3 Metode Penelitian
Dalam  melakukan  penelitian  ini,  penulis  melakukan  beberapa  metode  yang  diperlukan  untuk melakukan  pengumpulan  data  serta  untuk  perancangan  game.  Adapun  metode  yang  digunakan dalam penyusunan  penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Metode  pengumpulan  data  menggunakan  studi  pustaka  berupa  buku  Iqra  dan  paper  yang terkait.
2) Metode  Perancangan  game  ini  meliputi  ( story  board ),  dan  UML  (Use  case  diagram  dan Activity diagram).
3) Penerapan algoritma Fisher-Yates Shuffle yang digunakan pengacakan soal dalam  fitur quis
4) Pengujian:
a. Pengujian algoritma Fisher-Yates Shuffle
b. Pengujian Black box
c. Pengujian  kuesioner.  Hasil  dari  pengujian  kuesioner  dihitung  menggunakan  metode  skala likert .

## 4 Hasil dan Pembahasan
4.1 Perancangan Game
Game ini  adalah game ber genre edukasi  yang  dapat  dimainkan  secara single  player berbasis Android,  game ini  dikhususkan  untuk  anak  usia  dini  3  –  6  tahun.  Didalam game ini  tidak terdapat satupun karakter yang  muncul. Tidak adanya karakter di game, maka akan digantikan oleh  suara  yang  akan  membimbing  anak-anak  untuk  belajar  mengaji.  Dalam  menu  mulai bermain,  ada  dua  Menu  utama  dalam  game  ini,  yaitu  Belajar  Membaca  dan  Bermain.  Pada Menu Belajar Membaca, anak-anak akan ditampilkan panel-panel Iqro’ 1 hingga Iqro’ 6. Suara bimbingan  untuk  anak-anak  pada  game  ini  hanya  tersedia  di  Huruf  hijaiyah  yang  difokuskan untuk pengenalan huruf hijaiyah . Pada Menu selanjutnya, yaitu Menu Bermain. Pada Menu ini terdapat  2  pilihan  permainan,  yaitu Quiz dan Drag  and  Drop. Dalam  menu  Quiz  terdapat  10 pertanyaan  dan  memiliki  3 level dengan  tingkat  kesulitas  yang  berbeda,  pemain  harus menjawab  pertanyaan  dengan  benar  dengan  minimal  presentase  ketepatan  60% untuk  menuju level berikutnya.  Pada  Menu Drag  and  Drop ,  Anak-anak  harus  mencocokan  huruf hijaiyah yang  yang  hilang.  Bentuk  permainan  yang  diberikan  untuk  menambah  pengenalan  huruf hijaiyah kepada anak-anak selain itu agar pemain dapat belajar sambil bermain game.
e-ISSN:2540-9719

## A. Storyboard
Rancangan story board pada gamenya digambarkan pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Storyboard Scene Keterangan Pada  scene  pertama, game akan memunculkan  sebuah splash screen judul  game    selama  beberapa  detik sebelum  masuk  ke  dalam  menu utama
Menampilkan  menu  utama,  terdapat judul  game  dengan  4  menu,  yaitu  :
Mulai  bermain, Setting ,  Petunjuk, dan Keluar.
Saat  menu  bermain  diklik,  akan muncul  2  pilihan,  yaitu  Belajar  atau
Bermain.
Pilihan  pertama,  Belajar.  Untuk mulai  belajar  pelafalan  user  harus memilih dari iqra 1 hingga iqra 6.
Volume 11, Nomor 3, September 2022: 681-695
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Scene Keterangan Setelah memilih iqra 1, akan muncul huruf-huruf hijaiyah secara keseluruhan. Apabila  huruf  tersebut  diklik,  akan muncul  seperti  disamping  untuk memberikan  informasi  huruf.  Jika diklik  maka  akan  mengeluarkan suara dari huruf tersebut. Selanjutnya  ke  menu  bermain, ketika  menu  bermain  diklik  akan muncul  2  pilihan  bermain,  yaitu  :
Quiz dan permainan Drag and Drop.
Quiz memiliki  5 level, disetiap levelnya memiliki tingkatan kesulitan  pada  pertanyaan  yang diberikan.
Volume 11, Nomor 3, September 2022: 681-695
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Scene Keterangan
Gambar  disamping  adalah  contoh dari pertanyaan untuk level 1. Jika user sudah memilih dan pilihan tersebut  benar,  maka  jawaban  akan langsung diberikan dan akan melanjutkan permainan. Merupakan tampilan permainan apabila  user  berhasil  menjawab semua  pertanyaan  dan  benar.  Maka tombol level selanjutnya akan terbuka. Tampilan  permainan  apabila  user telah  menjawab  semua  pertanyaan tetapi  belum  berhasil  menjawab  6 dari 10 pertanyaan. Maka user tidak dapat melanjutkan ke level selanjutnya.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Scene Keterangan
Disamping  merupakan  gambar  dari scene permainan drag  and  drop . User harus memilih huruf yang tepat untuk ditempatkan yang telah tersedia. Ketika  user  dengan  tepat  memilih huruf  yang  diminta,  maka  huruf tersebut  akan  terlihat.  Apabila  user salah menempatkan huruf, maka bar diatas  akan  berkurang.  Jika  bar tersebut habis, user akan mengalami kekalahan.
Tampilan  jika  user  berhasil  dalam game drag and drop.
Tampilan  jika  user  gagal  dalam game drag and drop .
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Scene Keterangan Di menu setting terdapat 2 pengaturan  suara,  yaitu backsound dan  efek  suara.  Kotak  tersebut  akan memberikan  fungsi  nyala  atau  mati dari masing-masing suara.
Merupakan  tampilan  dari  menu petunjuk  yang  akan  memberikan bagaimana  cara  bermain  dan  juga informasi-informasi dari game.

## B. UML

## 1) Use Case Diagram
Gambar  1  merupakan  use  case  diagram  game  belajar  huruf  hijaiyah.  Pada  tampilan  awal player  akan  melihat  tampilan  menu  dari  game  Belajar  Huruf  Hijaiyah,  diantaranya:  Mulai bermain, setting ,  petunjuk,  dan  keluar.  Saat  player  memilih  menu  mulai  Bbrmain  makan  akan muncul  menu  yaitu  belajar  dan  bermain.  Menu  belajar  diperuntukkan  untuk  player  yang  ingin belajar  huruf  hijiayah  sedangkan  saat  player  memilih  menu  Bermain  maka  sistem  akan menampilkan pilihan menu baru, yaitu quiz atau permainan drag and drop .
Gambar 1. Use Case Diagram Game Belajar Huruf Hijaiyah

## 2) . Activity Diagram Quiz
Dapat dilihat pada Gambar 2 merupakan activity diagram permainan Quiz pada game Belajar Huruf Hijaiyah.
Gambar  2. Activity Diagram Menu Quiz
Ketika player ingin memainkan Quiz maka player harus mengklik tombol quiz dan setelah itu sistem  akan  menampilkan  pilihan  level  yang  ada,  setelah  memilih  level  sistem  akan menampilkan  soal-soal  yang  harus  diisi  dengan  benar.  Selanjutnya  ketika player telah  selesai mengisi semua soal maka sistem akan mengkoreksi hasil jawaban player dan akan menampilkan hasilnya. Dapat dilihat Gambar 2 activity diagram dari permainan quiz .

## 3) . Sequence Diagram
Sequence  Diagram  merupakan  gambaran  objek  yang  menunjukkan  urutan  pesan  yang  dikirim antara  objek  yang  diperlukan  dalam  menjalankan  fungsionalitas  689 etika 689 689 .  Berikut sequence diagram dari menu-menu yang ada dalam aplikasi game Pembelajaran Huruf Hijaiyah terdapat pada gambar 3.
Volume 11, Nomor 3, September 2022: 681-695
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 3. Sequence Diagram

## 4.2 Penerapan Algoritma Fisher Yates  Shuffle
Didalam fitur kuis terdapat pertanyaan yang diberikan dikhususkan untuk anak usia dini yaitu 4  –  7  tahun  dengan  tema  yang  diberikan  yaitu  seputar  huruf  hijaiyah.  Disetiap  level  akan diberikan  10  pertanyaan  yang  akan  diacakan  menggunakan  metode Fisher  Yates  Shuffle , sehingga  urutan  pertanyaan  dan  posisi  jawaban  tidak  akan  sama  seperti  sebelumnya.  Selain itu, untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain harus menjawab dengan benar sebanyak 6 dari  total  10  soal.  Pada game ini  terdapat  3 level yang  disetiap level nya  memiliki  tingkat kesulitan yang berbeda, pada Tabel 2 deskripsi yaitu:
Tabel 2. Deskripsi Tingkat Kesulitan Setiap Level No. Level Tingkat Kesulitan 1 Level 1 Mudah 2 Level 2 Sedang 3 Level 3 Sulit
Penerapan algoritma Fisher Yates Shuffle terdapat pada lokasi jawaban pada pertanyaan dan juga  posisi  huruf hijaiyah . Fisher  Yates  Shuffle digunakan  untuk  mengacak  pertanyaan  dan posisi  jawaban  disetiap  sesi game .  Langkah-langkah  yang  digunakan  dari  penelitian  untuk menghasilkan suatu permutasi acak untuk soal 1 sampai N adalah sebagai berikut [14]:
1. Tuliskan angka dari 1 sampai angka N ( range ).
2. Pilih sebuah angka acak K dari 1 hingga jumlah n.
3. Hitung dari angka awal, coret nomor ke- K yang belum dicoret dan pindahkan nomor K ke result.
4. Ulangi 690etika690 2 dan 3 hingga range terpenuhi.
5. Daftar angka pada result yang berasal dari 690etika690 3 merupakan permutasi acak dari angka asli.
Volume 11, Nomor 3, September 2022: 681-695
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 4. Flowchart Algoritma Fisher Yates Shuffle
Dilihat  dari  Gambar  4  dapat  diketahui  algoritma Fisher  Yates  Shuffle dalam  pengacakan  urutan diawali dengan menentukan angka N dalam range 1-N. Penentuan angka N tidak boleh kurang dari 0 maupun  melebihi  dari  N,  setelah  ditentukan  angka  N  algoritma  menentukan  nilai  k  dari range 1-N ditempat  terpisah.  Lalu  mengatur  ulang  N  menjadi  N  =  N-1.  Jika  N  bernilai  sama  dengan  0  maka pengacakan akan berhenti.

## 4.3 Implementasi Game
Pembuatan interface menggunakan aplikasi Corel Draw X7 . Interface yang dibangun berupa tampilan utama ( home ), Game Drag and Drop, Quiz , materi pembelajaran, tampilan skor.
Gambar  5  merupakan  halaman  utama  yang  akan  tampil  pertama  kali  pada  saat menjalankan aplikasi. Pada halaman utama terdapat 4 menu utama yaitu Mulai bermain, Pengaturan, Cara bermain, dan Keluar

## 4.4 Pengujian
1). Pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Pengujian  algoritma Fisher-Yates  Shuffle dilakukan  untuk  pengacakan  soal  pada  permainan Quiz . Setiap user yang memainkan game tersebut tidak mungkin mendapatkan urutan soal yang sama.  Perulangan  dilakukan  sebanyak  data  (soal)  yang  ada  dalam  permainan Quiz dan  data yang  sudah  terambil  atau  sudah  muncul  tidak  akan  muncul  692 etika 692 .  Untuk  menguji algoritma ini dilakukan pengecekkan pada Debug Layout yang terdapat pada Construct 2 untuk mengetahui apakah array sudah diacak atau belum. Berikut Tabel 3 sebagai hasil pengacakan soal yang sudah dilakukan :
Tabel 3. Array Soal
Maka didapatkan urutan no. soal sebagai berikut : 1, 3, 2, 10, 9, 4, 5, 7, 8, 6 Pada tabel diatas menunjukkan hasil array yang telah diacak urutannya dengan algoritma Fisher-Yates  Shuffle ,  hasilnya  langsung  muncul 692 ketika user memainkan  permainan Quiz .
Tabel 4. Hasil Uji Coba Urutan Baru yang dihasilkan Algoritma Percobaan Ke - Hasil urutan soal 1 1, 3, 2, 10, 9, 4, 5, 7, 8, 6 2 9, 1, 2, 10, 7, 4, 5, 3, 6, 8 3 7, 4, 1, 10, 8, 3, 5, 2, 6, 9 4 7,  3, 10, 8, 1, 2, 6, 4, 5, 9 5 8, 10, 5, 4, 9, 2, 1, 3, 7, 6
Pada Tabel 4 merupakan hasil uji coba urutan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher-Yates Shuffle sebanyak  5  kali  percobaan.  Dapat  disimpulkan  bahwa  uji  coba  yang  dilakukan  untuk menunjukkan algoritma selalu menghasilkan urutan baru yang tidak sama setiap kali dijalankan.
No. Array Soal 1
2
3 4 5 6 7 8 9 10
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 2). Pengujian Blackbox
Black  Box  Testing  merupakan  pengujian  perangkat  lunak  yang  meneliti  fungsionalitas  dari program yang dibangun. Pada Tabel 5 di bawah ini merupakan rancangan uji BlackBox Testing :
Tabel 5. Rancangan Uji Blackbox No Menu / Fungsi Nama Pengujian Hasil Pengujian 1. Button Mulai Bermain Menampilkan 2 pilihan menu bermain Berhasil 2. Button Pilih IQRA’ Menampilkan  materi  pembelajaran  sesuai IQRA yang dipilih Berhasil 3. Button Pilih Level Menampilkan  permainan  sesuai  level  yang dipilih Berhasil 4. Button Pilih Jawaban Mengunci jawaban dari soal Berhasil 5. Button Informasi Menampilkan konten informasi game Berhasil 6. Button  Sound dan Mute Mengeluarkan  suara  dan  menonaktifkan suara Berhasil 7. Button  Kembali Mengembalikan tampilkan ke menu utama Berhasil

## 3). Pengujian  Kuesioner
Penghitungan  skala likert dilakukan terlebih dahulu penjumlahan skor pada setiap pertanyaan dengan 5  bobot  kriteria    yaitu  sangat  setuju,  setuju,  netral  ,  tidak  setuju,  sangat  tidak  setuju.  dilanjutkan dengan  penghitungan  index.  Jumlah  responden  sebanyak  96  orang,  berikut  hasil  analisanya Berdasarkan Tabel 4 dan Gambar 6 adalah hasil akhir kuseioner  menunjukkan bahwa rata-rata yang diperoleh  dari  hasil  penghitungan  index  yang  berasal  dari  responden  sebesar  89,5%  dan  masuk kedalam kategori penilaian “SANGAT SETUJU” jika game ini layak digunakan oleh anak-anak pada usia 4 – 7 tahun sebagai sarana pembelajaran, dan juga implementasi algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game Belajar Huruf Hijaiyah berhasil diimplementasikan.
Tabel 6. Hasil Akhir Kuesioner No. Soal  X Perhitungan Index Keterangan 1 411  (411/480) x 100  85,6%  SS 2 427  (427/480) x 100  88,9%  SS 3 424  (424/480) x 100  88,3%  SS 4 431  (431/480) x 100  89,8%  SS 5 437  (437/480) x 100  91% SS 6 422  (422/480) x 100  88% SS 7 404  (404/480) x 100  84,2%  SS 8 417  (417/480) x 100  86,9%  SS 9 406  (406/480) x 100  84,6%  SS 10 416  (416/480) x 100  86,7%  SS Rata-rata 89,5%  SS
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 6. Hasil Kuesioner

## 5 Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang dilakukan pada game belajar huruf hijaiyah yaitu  pengujian black  box dan  pengujian  kuisioner.  Implementasi  algoritma  yang  diterapkan  pada game  belajar  huruf  hijaiyah  dapat  berjalan  pada  permainan  Quiz,  urutan  soal  saat  dijalankan  akan diacak oleh algoritma sehingga urutan soal akan selalu berbeda.Pada pengujian black box ditentukan terlebih  dahulu test  case yang  akan  ujikan  dan  hasil  pengujian black  box menunjukkan  bahwa fungsionalitas  pada  game  Belajar  Huruf  Hijaiyah  berjalan  sesuai  dengan  hasil  yang diharapkan.Pengujian  menggunakan  kuisioner  yang  didalam  kuesioner  tersebu  terdapat  10  soal dengan   jumlah  responden sebanyak  96  orang.  Hasil analisa  pada  pengujian  kuisioner  menunjukkan presentase yang diperoleh sebanyak 89,5% atau mendapat kriteria sangat setuju pada kelayakan game untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran  anak  usia  4-7  tahun.Saran  pada penelitian  selanjutnya adalah menambahkan fitur  pembelajaran tajwid dan kolaborasi algoritma tambahan dalam permainan quis

## Referensi
[1] Helmawati, Mengenal dan Memahami Paud . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2015.
[2] A.R. Krisdiawan Andriyat, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet dan Angka Berbasis Android,” Jurnal Ilmu Komputer , vol. 10, pp. 43–51, 2019.
[3]      D. W. Putra, A. P. Nugroho, W. Puspitarini, and K. Kunci, “ Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini” JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , vol. 1, no. 1, 2016.
[4] C. Suhati and S. Lestari, “Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah dengan Media Gambar pada Anak Usia 5-6 Tahun.” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, Vol 3, No 9, 2014
[5] B. Hssina, M. Erritali, B. Bouikhalene, and A. Merbouha, “Edugame an Android game for teaching children,” International Journal of Innovation and Applied Studies ,Vol, 9, 2014. [Online]. Available: http://www.ijias.issr-journals.org/
[6] R. T. Krisdiawan Andriyat Rio, “Implementasi Algoritma Fisher Yates pada Game Edukasi Pengenalan Hewan untuk Anak SD Berbasis Mobile Android,” Jurnal LPKIA , vol. 2, pp. 14–22, 2018.
[7] K.Chandra, W.Benny, H.Abdul “Implementation of the Fisher-Yates Shuffle Algorthm In Exam-Problem Randomization on M-Learning Application” Journal Khasanah Informatika Vol 7.No 1,pp 47-51 April 2021,
[8] R. A. S. M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika, 2004.
80,00% 82,00% 84,00% 86,00% 88,00% 90,00% 92,00% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

## Hasil Kuesioner
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[9] A. Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, . Jakarta: Rineka Cipta, 2006.
[10]  Djaali, Skala Likert . Yogyakarta : Andi Offset.2008
[11]  M. N. N. K. R. E. Daeng Maria Trivena Intan, “Penggunaan Smartphone dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan oleh Mahasiswa Fisipol Unsrat Manado,” E-jurnal “Acta Diurna,” vol. VI, pp. 1–15, 2017.
[12]  Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash . Yogyakarta: Gave Media, 2008.
[13]  P. Micka, “Fisher-Yates-shuffle Algorithm : Founder and Administrator of Web Encyclopedia Algoritmy.net.,” http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates- shuffle . akses tgl 17 November 2020
[14]  H.A. Mhd, Supriadi, Zamzami “Implementasi Algoritma Fisher-Yates untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 3, no. 2, pp. 291–298, Sep. 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
[15]    E. Ekojono, C. Rizkyna, B.S. Kadek,”Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto pada Game 2D Gopoh Berbasis Android” Jurnal Informatika Polinema, Vol 4,Edisi 3,pp 174-180, 2018
[16]  N. Safaat, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android . Bandung: Informatika, 2015.
[17]  Rickman Roedavan, Construct 2 Tutorial game engine . Bandung: Informatika , 2017.
[18]  S. Shidiq, Ushul Fiqh . Jakarta: PrenadaMedia, 2011.