Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## ANALISIS HUBUNGAN ANTARA VIDEO GAME, KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH, DAN PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA IT DI KOTA BATAM

## ANALYSIS OF THE RELATIONSHIP BETWEEN VIDEO GAME, PROBLEM SOLVING SKILLS, AND ACADEMIC PERFORMANCE AMONG COMPUTER SCIENCE STUDENTS IN BATAM CITY
Diny Anggriani 1 , Tan Sung Pheng 2 1,2 Universitas Internasional Batam Diny.anggriani@uib.ac.id 1 , 1931043.tan@uib.edu 2

## ABSTRACT
This research aims to analyze the relationship between video games, problem-solving skills, and academic achievement of IT students in Batam City. The research method used is both quantitative and qualitative. Data was collected using questionnaires from a sample of IT students in Batam City and collected through interview techniques. The data was then analyzed using SPSS v.26 to determine the relationship between the variables of video games, problem-solving skills, and academic achievement. The results of the study are  expected  to  provide  an  overview  of  the  influence  of  video  games  on  the  problem-solving  skills  and academic achievement of IT students in Batam City.
Keywords : Video Game, Problem-Solving Skills, Academic Perfomance

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  hubungan  antara  video  game,  keterampilan  pemecahan masalah,  dan  prestasi  akademik  mahasiswa  IT  di  Kota  Batam.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu metode kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data dari sampel mahasiswa IT di Kota Batam. dan mengumpulkan data dari teknik wawancara. Data kemudian dianalisis menggunakan  SPSS  v.26  untuk  mengetahui  hubungan  antara  variabel  video  game,  keterampilan pemecahan  masalah,  dan  prestasi  akademik.  Hasil  penelitian  diharapkan  dapat  memberikan  gambaran mengenai  pengaruh  video  game  terhadap  keterampilan  pemecahan  masalah  dan  prestasi  akademik mahasiswa IT di Kota Batam.
Kata Kunci : Video Game, Keterampilan Pemecahan Masalah, Prestasi Akademik

## 1. PENDAHULUAN
Pada  zaman  modern  ini  dunia mengalami perkembangan dalam bidang teknologi. Perkembangan teknologi yang  sekarang  semakin  pesat  sudah banyak  perubahan  pada  kehidupan (Cholik,  2021;  Premana  et  al.,  2020; Tarantang  et  al.,  2019).  Internet  adalah salah satu contoh perkembangan teknologi,  dengan  adanya  internet banyak  kegunaannya  seperti  dapat dijadikan  mengembangkan  kemapuan pemecahan  masalah  dan  akademisi. Tidak  hanya  sebagai  itu,  internet  juga bisa  untuk  bermain  contohnya  bermain video  game (Halbrook  et  al.,  2019). Video  game sebelumnya  hanya  bisa dimainkan  pada  komputer  atau  konsol,
kini sudah mudah untuk memainkannya yaitu bisa melalui smartphone (Derevensky et al., 2019).
Video  game yang  berkembang dengan pesat, hingga saat ini video game bisa dimainkan di smartphone , yang bisa memainkan  game  online  maupun game offline (Ratan et al., 2021). Video game online adalah game yang dimainkan oleh lebih  dari  1  orang  dari  berbagai  lokasi. Hal  ini  menyebabkan  meningkatnya pemain video  game di  dunia,  termasuk Indonesia  (Kharisma et al.,  2020).  Data yang diperoleh dari Asosiasi
Penyelenggara  Jasa  Internet  di  Indoesia (APJII),  dari  total  populasi  Indonesia telah  mencapai  264,16  juta  jiwa  atau sekitar  64,8%  pengguna  internet  di
Indonesia (Ricky et al., 2021). Bermain video  game merupakan  hiburan  yang bagus  untuk  diwaktu  luang,  bermain video  game dapat  berdampak  buruk seperti dapat membuat kecanduan dalam bermain video  game .  Terlalu  banyak bermain video  game dapat  membuat seseorang  menjadi  kecanduan  namun, jika  dapat  dikontrol  maka  akan  banyak pengaruh  baik  seperti  dapat  membantu para pemainnya berpikir kritis,
memberikan  keputusan  dengan  cepat, dan meningkatkan kerja sama tim. Video game dapat  mendorong  pemainnya untuk  pengembangan  pengetahuan  dan pemecahan  masalah.  Beberapa  peneliti telah  meneliti  tentang  potensi video game membantu  para  pemain  untuk mengembangkan  keterampilan  dalam pemecahan  masalah.  Kecerdasan  akan dapat dimunculkan melalui kemampuan memecahkan  masalah  sesuai  dengan kondisi  dan  potensi  yang  ada  di  sekitar masalah  tersebut  (Ahdan  et  al.,  2020). Hubungan  antara  pemecahan  masalah dan video game masih tergolong rendah, terutama dalam bidang prestasi akademik. Prestasi akademik merupakan hal yang penting dalam pendidikan bagi semua  pelajar  maupun  mahasiswa (Nurfajri Raharjo Putra & Dodie Tricahyono, 2020) . Video  game bisa  sebagai  bentuk alat membantu mahasiswa dalam memecahkan  masalah  seperti  dalam coding . Mahasiswa berlatar belakang IT tentu mempelajari coding yang harus ada berpikir  logis,  berpikir  kritis,  dan pemecahan masalah (Suhendar & Suratman, 2021).
Dari penelitian sebelumnya terbukti  bahwa  bermain  video  game dapat
meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan prestasi akademik  (Nurfajriah  et  al.,  2021). Penelitian  tentang  dampak  bermain video  game terhadap  keterampilan pemecahan masalah ditunjukkan kepada mahasiswa umum yang berlatar
belakang  IT.  Lulusan  berlatar  belakang
IT harus memiliki keterampilan pemecahan  masalah  untuk  menemukan solusi dalam masalah coding . Keterampilan pemecahan masalah merupakan  pemikiran  yang  kreatif, sebagai  salah  satu  karakteristik  bagi mahasiswa berlatar belakang IT
khusunya di Kota Batam. Maka dari itu penelitian  akan  membuktikan  apakah dengan  hubungan video  game dampat membantu mahasiswa dalam keterampilan  pemecahan  masalah  dan prestasi  akademik  dalam  pandangan mahasiswa IT di Kota Batam.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  dipakai oleh  penulis  adalah  gabungan  antara metode kuantitatif dan kualitatif. Metode kuantitatif dengan menyebarkan
pertanyaan-pertanyaan  dengan  berbasis kuesioner  memanfaatkan Google  Form yang  terdapat  pertanyaan-pertanyaan yang  dapat  dijawab  oleh  pengisi kuesioner dengan skala 1 sampai 5 yang artinya  1  adalah  sangat  tidak  setuju sampai  dengan  skala  5  yaitu  sangat setuju. Metode  penelitian  kuantitatif adalah  cara  ilmiah  untuk  mendapatkan data  dengan  tujuan  dan  kegunaan tertentu.  Pada  metode  kualitatif  akan dilakukan teknik wawancara terhadap 30 orang mahasiswa IT di Kota Batam.

## 2.1 METODE PENELITIAN

## Gambar 1. Model Penelitian
Pada model diatas menggunakan dari  penelitian  sebelumnya  terdapat  3 variabel yaitu video game , keterampilan
pemecahan masalah, dan prestasi akademik  (Xinru  Chen,  2019).  Dengan konstruk  variabel  independen  berupa video game dan keterampilan
pemecahan masalah dan variabel dependen berupa prestasi akademik. 2.2 Perancangan  Kuesioner Penelitian Penelitian  ini  dilakukan
dengan  menggunakan  kuesioner  yang terdiri  dari  pertanyaan  terkait  informasi data  responden  seperti  usia,  serta pertanyaan dengan pilihan jawaban skala likert  5  poin  yang  mencakup  tingkat persetujuan sebagai berikut:
Tabel 1. Tingkat Persetujuan Poin Keterangan 1 Sangata Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 3 Netral 4 Setuju 5 Sangat Setuju 2.3 Populasi dan Sampling Sampel dengan menggunakan cluster-dispropotional- random ,  penelitian  ini  merupakan dengan  jenjang  mahasiswa  dengan jurusan IT yang bermain video game di Kota Batam.
Dalam penelitian ini,
populasi  terdiri  dari  35.091  mahasiswa yang berasal dari data BPS Batam pada periode  2020.  Untuk  mendapatkan sampel  penelitian,  digunakan  teknik perhitungan rumus
Slovin guna
menentukan jumlah sampel yang diperlukan. Berikut adalah rumus Slovin yang  digunakan  untuk  menentukan jumlah data yang diambil :
𝑛 = 𝑁 1+𝑁𝑒 2
Keterangan:
n: Banyak total sampel
N: Besar populasi
e: Margin of error – 5%
𝑛 = 𝑁 1 + 𝑁𝑒 2 = 35.091 1 + (35.091)(0,05) 2
= 381
Berdasarkan  hasil  jumlah  sampel diatas maka, data yang harus dikumpulkan yaitu sebanyak 381 responden.
2.4 Hipotesis
Berdasarkan  variabel  yang  ada, penulis  dapat  menentukan  hipotesis sebagai berikut:
H1a  : video  game mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah pemain. H10  : video  game tidak  mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah pemain. H2a  : video  game mempengaruhi prestasi akademik.
H20  : video  game tidak  mempengaruhi prestasi akademik.
H3a : keterampilan pemecahan masalah mempengaruhi prestasi akademik. H30 : keterampilan pemecahan masalah tidak mempengaruhi prestasi akademik.

## 2.5  SPSS  (Statistical  Product  and Services Solutions)
Statistical Product and Services  Solutions  atau  SPSS  adalah aplikasi yang digunakan untuk menganalisis data statistic. SPSS banyak digunakan  dalam  riset  peningkatan kualitas,  riset  pemasaran,  dan  riset terkait sains lainnya. Hal ini dikarenakan kemudahan  dalam  mengelola  data statistik.

## 2.6  AMOS  (Analysis  of  Moment
Structures) Penggunaan  Analysis  of Moment Structures atau AMOS
umumnya  digunakan  sebagai  metode analisis  data  dalam  model  Structural Equation  Model  (SEM).  Perhitungan kompleks  pada  SEM  akan  lebih  mudah dengan menggunakan software AMOS.

## 2.7 Uji Validitas
Validasi dari sebuah
kuesioner  diukur  dengan  menggunakan uji  validitas.  Sebuah  instrumen  atau kuesioner  yang  terdiri  dari  pertanyaan dapat dianggap valid jika pertanyaannya dapat  menunjukkan  hasil  yang  sama dengan hasil uji validitas yang dilakukan.  Pertanyaan  dalam  kuesioner dapat  dikatakan  valid  jika  hasilnya didasarkan  pada  nilai  signifikansi  5% atau lebih  tinggi  dari  0,05.  Oleh  karena itu,  jika  angka  signifikansinya  lebih tinggi dari atau sama dengan 0,05, maka pertanyaan  dalam  kuesioner  dapat dikatakan valid (Ismail et al., n.d.).

## 2.8 Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  digunakan  untuk menilai konsistensi alat ukur, apakah alat ukur  yang  digunakan  dapat  dipercaya, serta mempertahankan konsistensi selama  pengukuran  berulang.  Ada beberapa  metode  pengujian  reliabilitas yang  dapat  digunakan,  seperti  metode Anova Hoyt, metode rumus KR (Kuder Richardson)-20  dan  KR-21,  Cronbach's Alpha,  rumus  Flanagan,  dan  metode retest.
Reliabilitas merupakan kemampuan alat ukur untuk memberikan hasil yang konsisten dan dapat dipercaya.
Metode yang sering
digunakan  dalam  penelitian  untuk mengukur  reliabilitas  adalah  metode Cronbach’s  Alpha.  Metode  ini  cocok digunakan  untuk  skor  yang  dikotomi, yaitu hanya terdapat dua pilihan jawaban
(0 dan 1), dan hasil perhitungannya sama dengan metode KR-20 dan Anova Hoyt.

## 2.8 Structural Equation Model (SEM)
Structural Equation Modeling (SEM) adalah teknik analisis multivariat yang dikembangkan untuk mengatasi keterbatasan model analisis multivariat sebelumnya yang telah banyak digunakan dalam penelitian statistika. (Surayya Lubis et al., 2019). SEM sebenarnya adalah teknologi hibrida, termasuk analisis jalur, analisis faktor, dan verifikasi regresi yang dapat dianggap sebagai kasus khusus SEM. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa structural equation modeling memiliki ciri-ciri yang bersifat sebagai teknik analisis untuk mengkonfirmasi bukan menjelaskan. Dengan kata lain, biasanya peneliti lebih sering menggunakan structural equation modeling untuk menentukan validitas suatu model.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil uji karakteristik responden
Kuesioner yang telah disebarkan dan  ditetapkan  yaitu  kepada  mahasiswa IT sebagai responden. Pada penelitian ini mendapatkan  471  responden  yang mengisi pertanyaan melalui google form. Pada penelitian ini terdapat 3 pertanyaan demografi yaitu usia, jenis kelamin, dan status mahasiswa. Data dari pertanyaan- pertanyaan  demografi  ini  akan  diambil dari  google  form  yang  telah  diisi  oleh responden.
Gambar 2. Hasil Uji Karakteristik
Umum Responden Kuesioner yang disebarkan menggunakan google form menggunakan Bahasa Indonesia. Kuesioner disebarkan menggunakan link sehingga responden dapat dengan mudah untuk mengakses dan mengisi kuesioner. Data responden yang ditetapkan sebanyak  381,  namun  data  responden yang  didapat  hingga  saat  uji  sebanyak 470 data. Data yang terkumpul merupakan  data  primer  pada  penelitian. Data  primer  tersebut  dikelola  atau  diuji dengan  menggunakan  SPSS  versi  26. Hasil pada tabel 4.1 terdapat 381 orang dengan  jenis  kelamin  pria  dengan persentase  sebesar  81%  dan  89  orang jenis  kelamin  wanita  dengan  persentase 19%.  Hal  ini  menandakan  bahwa  lebih banyak pria disbanding wanita yang ada pada  perguruan  tinggi  dengan  jurusan IT.  Mahasiswa/i  sebagai  data  dari responden  kuesioner  ini  dengan  rentan usia 18-20 tahun sebesar 17.4% terdapat 82 orang, usia 21-23 tahun sebanyak 376 orang  dengan  persentase  sebesar  80%, dan  usia  24  tahun  keatas  sebesar  2.6% sebanyak  12  orang.  Dengan  total sebanyak  470  responden  merupakan mahasiswa/i  dengan  perguruan  tinggi jurusan  IT.  Jurusan  IT  sangat  banyak diminati  orang-orang,  terutama  pada video game yang sudah sangat berkembang pada saat ini.

## 3.2 Uji Validitas
Pada instrumen ini, peneliti menguji validitas  dengan  menggunakan  korelasi Pearson  Bivariate,  di  mana nilai  di  atas  0,5
menunjukkan  validitas  pada  variabel  yang dihasilkan, sementara jika nilainya di bawah 0,5  dianggap  tidak  valid.  Berikut  adalah hasilnya:

## Gambar 3. Hasil Uji Validitas Video
Game (Quantitative)

## Gambar 4. Hasil Uji Validitas Video
Game (Qualitative)
Berdasarkan data pada gambar 3.1.2 dan  3.1.3  diatas,  variabel video  game quantitative dan qualitative menyatakan hasil  dengan  angka  diatas  0.5  yang menyatakan variabel video game valid. Data quantitative menunjukan bahwa nilai setelah diuji  lebih  tinggi  ketimbang  hasil  uji qualitative . Pada saat sesi wawancara, lebih banyak narasumber memberikan pernyataan tidak  terlalu  sering  bermain  game  namun lebih  banyak  responden  kuesioner  yang lebih sering bermain game.
Gambar 5. Hasil Uji Validitas Keterampilan Pemecahan Masalah (Quantitative)
Gambar 6. Hasil Uji Validitas Keterampilan Pemecahan Masalah (Qualitative)
Berdasarkan data pada gambar 3.1.4 dan 3.1.5  variabel keterampilan pemecahan masalah  memperoleh  hasil  dengan  angka diatas  0.5  yang  menyatakan  variabel keterampilan  pemecahan  masalah  valid. Namun,  data qualitative lebih  rendah dibanding  data quantitative dengan  angka (0.581), (0.514), (0.696), (0.388).
Gambar 7. Hasil Uji Validitas Prestasi Akademik (Quantitative)
Gambar 8. Hasil Uji Validitas Prestasi

## Akademik (Qualitative)
Berdasarkan  data  pada  gambar diatas, variabel prestasi akademik memperoleh  hasil  dengan  angka  diatas  0.5 yang menyatakan variabel prestasi akademik valid.  Data  yang  dihasilkan  setelah  diuji kembali menunjukkan bahwa data quantitative cenderung lebih tinggi
dibanding  data qualitative dengan  angka (0.790), (0.905). 3.2 Uji Reliabilitas Pada pengujian reliabilitas peneliti  akan  melihat  nilai  Cronbach's Alpha yang diatas 0,5. Jika nilai tersebut terpenuhi,  maka  variabel  yang  diuji dianggap  reliabel.  Berikut  ini  adalah hasil pengujian reliabilitas yang dilakukan:
Gambar 9. Uji Reliabilitas Video Game
(Quantitative)

## Gambar 10. Uji Reliabilitas Video Game
(Qualiatative)
Berdasarkan  data  pada  gambar diatas  uji quantitative dan qualitative menyatakan  angka  yang  didapatkan  diatas 0.5  maka  hasil  uji  reliabilitas video  game dinyatakan valid.
Gambar 11. Uji Reliabilitas Keterampilan Pemecahan Masalah (Quantitative)
Gambar 12. Uji Reliabilitas Keterampilan Pemecahan Masalah
(Qualitative) Berdasarkan  data  pada  gambar diatas  uji quantitative dan qualitative menyatakan  angka  yang  didapat  lebih  dari 0.5  maka  hasil  uji  reliabilitas  keterampilan pemecahan masalah dinyatakan valid.

## Gambar 13. Uji Reliabilitas Prestasi
Akademik (Quantitative)

## Gambar 14. Uji Reliabilitas Prestasi Akademik (Qualitative)
Berdasarkan  data  pada  gambar diatas  uji quantitative dan qualitative menyatakan  angka  yang  didapat  lebih  dari 0.5  maka  hasil  uji  reliabilitas  prestasi akademik dinyatakan valid
3.3  Uji Structural  Equation  Model (SEM)
Gambar 15. Uji SEM Video Game Ke Keterampilan Pemecahan Masalah Dan
Prestasi Akademik (Quantitative)
Gambar 16. Uji SEM Video Game Ke
Keterampilan Pemecahan Masalah Dan Prestasi Akademik (Qualitative) Uji data Structural Equation Modeling  dengan  menggunakan  software Amos.  Hasil  pengolahan  data  pada  gambar diatas  menyatakan  bahwa  kedua  metode penelitian tersebut video
game
mempengaruhi terhadap keterampilan pemecahan  masalah.  Dari  data  yang  telah diuji,  dengan  bermain video  game dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah.  Beberapa  contoh  dari video  game dapat mempengaruhi keterampilan pemecahan  masalah  yaitu  : video  game memerlukan pemikiran analitis untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan. Video  game juga  memerlukan  kemampuan berpikir kreatif dan inovatif untuk memecahkan  masalah.  Dengan  seringnya bermain video game maka dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah  namun,  penting  juga  untuk membatasi  waktu  bermain video  game dan
menjaga  keseimbangan  antara  bermain video  game dan  kegiatan  lainnya  untuk mencapai keterampilan pemecahan masalah yang lebih baik. Meskipun video game dapat mempengaruhi  keterampilan  pemecahan masalah  seseorang,  namun  hal  itu  tidak selalu berarti video game dapat mempengaruhi prestasi akademik seseorang. Hal  ini  disebabkan  karena  faktor-faktor berikut: Bermain video game dapat menghabiskan  waktu  yang  cukup  banyak, yang dapat mengurangi waktu yang tersedia untuk  belajar  dan  mengerjakan  tugas-tugas akademik.  Tidak  semua video  game yang memiliki  nilai  edukasi  atau  memberikan manfaat  dalam  meningkatkan  kemampuan akademik seseorang. Sebagian orang bermain video game hanya untuk kesenangan  pribadi  atau  bermain  tanpa adanya  tujuan  tertentu.  Faktor  manajemen waktu  seseorang  juga  dapat  mempengaruhi efek  dari  bermain video  game terhadap prestasi akademik. Dari faktor-faktor tersebut video  game dapat  mempengaruhi keterampilan pemecahan masalah seseorang,  tetapi  efeknya  terhadap  prestasi akademik  dapat  bervariasi  tergantung  pada faktor-faktor seperti waktu yang digunakan, jenis video  game yang  dimainkan,  cara memainkan video  game ,  dan  kemampuan pengaturan  waktu  seseorang.  Oleh  karena itu,  sangat  penting  untuk  membatasi  waktu bermain video game dan memastikan bahwa kegiatan akademik mendapat prioritas yang tepat  untuk  mencapai  prestasi  akademik yang baik.
Gambar 17. Uji SEM Keterampilan
Pemecahan Masalah Ke Prestasi
Akademik (Quantitative) Gambar 18. Uji SEM Keterampilan Pemecahan Masalah Ke Prestasi Akademik (Qualitative) Uji Variabel Keterampilan pemecahan  masalah  ke  variabel  prestasi akademik  dari  data  yang  telah  diuji  yaitu data quantitative
dan qualitative membuktikan bahwa keduanya tidak mempengaruhi  prestasi  akademik.  Prestasi akademik merupakan pencapaian seseorang dalam  bidang  studi  yang  terstruktur  dan terukur,  seperti  nilai  ujian,  kelulusan,  atau pengakuan akademik lainnya. Sementara itu,
keterampilan  pemecahan  masalah  adalah kemampuan seseorang untuk
mengidentifikasi, menganalisis, dan memecahkan  masalah  dengan  cara  yang efektif  dan  efisien.  Memiliki  prestasi akademik  yang  tinggi  cenderung  memiliki keterampilan pemecahan masalah yang baik pula.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa  prestasi  akademik  yang  baik  dapat mempengaruhi  keterampilan  pemecahan masalah. Namun, ini bukanlah satu-satunya faktor  yang  memengaruhi  keterampilan
pemecahan  masalah  seseorang,  karena keterampilan  ini  juga  dapat  dikembangkan melalui  latihan  dan  pengalaman  praktis  di luar  lingkungan  akademik.  keterampilan analitis  merupakan  kemampuan  diluar lingkungan  akademik  yang  mampu  untuk analisis informasi secara kritis dan logis juga sangat berguna dalam memecahkan masalah. Sama dengan halnya keterampilan kreatif yang merupakan keterampilan diluar lingkungan  akademik  yang  mampu  untuk berpikir  kreatif  dan  inovatif  juga  sangat penting dalam memecahkan masalah.

## SIMPULAN
Setelah dilakukan penelitian mengenai  analisa  video  game  terhadap prestasi  akademik  dan  keterampilan pemecahan  masalah,  terdapat  beberapa kesimpulan yang dapat diambil, yaitu: 1. Terdapat hubungan yang signifikan  antara video  game dengan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa IT di Kota Batam 2. Tidak  ada  hubungan  yang signifikan  antara video  game dengan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Batam
3. Tidak  ada  hubungan  yang signifikan  antara  keterampilan pemecahan  masalah  terhadap prestasi  akademik  mahasiswa di Kota Batam
4. Walaupun  tidak  ditemukan hubungan langsung antara
video  game dengan  prestasi akademik,  tetapi video  game dapat mempengaruhi keterampilan pemecahan masalah,  yang  pada  akhirnya dapat berdampak positif terhadap prestasi akademik.
dapat  disimpulkan  bahwa video  game dapat  berpengaruh  positif  terhadap keterampilan pemecahan masalah mahasiswa  IT  di  Kota  Batam,  namun tidak langsung berpengaruh pada
prestasi akademik. Oleh karena itu, para mahasiswa  diharapkan  dapat  mengelola waktu bermain video game dengan bijak dan tetap fokus pada kegiatan akademik untuk mencapai prestasi yang optimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahdan, S.,  Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada,  Y.  A.  (2020,  March). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan  Majemuk  Pada  Anak (Multiple  Intelligence)  Berbasis Android.  In Prosiding-Seminar Nasional  Teknik  Elektro  UIN Sunan Gunung Djati Bandung (pp.
554-568). Cholik,  C.  A.  (2021).  Perkembangan Teknologi Informasi Komunikasi/ICT  dalam  Berbagai Bidang. Jurnal  Fakultas  Teknik
Kuningan, 2 (2), 39-46.
Derevensky,  J.  L.,  Hayman,  V.,  &
Gilbeau,  L.  (2019).  Behavioral addictions:  excessive  gambling, gaming,  Internet,  and  smartphone use among children and adolescents. Pediatric  Clinics,
66 (6), 1163-1182. Halbrook,  Y.  J.,  O’Donnell,  A.  T.,  & Msetfi,  R.  M.  (2019).  When  and how video games can be good: A
review  of  the  positive  effects  of video games on well-being.
Perspectives  on  Psychological Science, 14 (6), 1096-1104.
Kharisma,  A.  C.,  Fitryasari,  R.,  & Rahmawati,  P.  D.  (2020).  Online games addiction and the decline in sleep  quality  of  college  student gamers  in  the  online  game communities in Surabaya,
Indonesia.  International  Journal of  Psychosocial  Rehabilitation, 24 (7), 8987-8993. Nurfajriah, S., Netriwati, N., & Widyastuti,  R.  (2021).  Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Menggunakan Sandi Semaphore Pramuka Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah  Matematis  Ditinjau  dari Tipe  Kepribadian  Siswa.  Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5 (3), 3178-3189. Premana,  A.,  Fitralisma,  G.,  Yulianto, A., Zaman, M. B., & Wiryo, M. A. (2020).  Pemanfaatan  Teknologi Informasi Pada Pertumbuhan Ekonomi Dalam Era Disrupsi 4.0. Journal of Economics and Management (JECMA), 2 (2), 1-6.
Ratan, Z. A., Zaman, S. B., Islam, S. M. S.,  &  Hosseinzadeh,  H.  (2021). Smartphone  overuse:  A  hidden crisis in COVID-19. Health policy and technology, 10 (1), 21.
Ricky,  R.  A.  (2021).  The  Association Between Microtransaction In Video  Games  With  Video  Game Addiction Among Preclinical Medical  Students  In  Atma  Jaya Cathoic  University  Of  Indonesia Faculty  Of  Medicine  And  Health
Science. Damianus  Journal  of
Medicine, 20 (2), 127-134.
Suhendar, A. M., Ali, S., & Suratman, A.
(2021). Membangun Berpikir
Kreatif,  Sistematis  Dan  Logis
Matematis  Melalui  Pembelajaran
Koding. Jurnal  Perspektif,  5 (2),
176-190.
Tarantang,  J.,  Awwaliyah,  A.,  Astuti, M.,  &  Munawaroh,  M.  (2019). Perkembangan sistem pembayaran digital  pada  era  revolusi  industri 4.0  di  indonesia. Jurnal  al-qardh,
4 (1), 60-75.