## Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang
Indra Gamayanto 1 , Sasono Wibowo 2 , Sendi Novianto 3 , Farrikh Al Zami 4 , Arta Moro Sundjaja 5 , Tamsir Hasudungan Sirait 6 1,2,3,4 Fakultas Ilmu Komputer, Departemen Sistem Informasi & Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS), Jl. Imam Bonjol 207, Semarang
5 Departemen Manajemen, BINUS Business School, Master Program, Bina Nusantara University (BINUS), Jakarta
6 Departemen Sistem Informasi, Institut Teknologi Harapan Bangsa (ITHB), Dipatiukur 80-84, Bandung
E-mail: 1 indra.gamayanto@dsn.dinus.ac.id, 2 sasono.wibowo@dsn.dinus.ac.id,
3 sendi.novianto@dsn.dinus.ac.id, 4 alzami@dsn.dinus.ac.id, 5 asundjaja@binus.edu,
6 tamsir@ithb.ac.id

## Abstrak
Perubahan  dalam  dunia  pendidikan  sangat  signifikan,  apalagi  pada  saat  artificial  intelligence (AI) sudah berkembang dengan cepat dan menyebar hampir di seluruh dunia. Fungsinya sangat menarik  dan  AI  digunakan  secara  praktis.  Di  sisi  lain,  kebutuhan  peningkatkan  kompetensi sangat  dibutuhkan  oleh  masyarakat  terutama  pada  siswa  sekolah  dasar,  dimana  sejak  kecil, mereka  akan  mendapatkan  bimbingan  dan  pengetahuan  untuk  mengembangkan  kemampuan programming  sehingga  akan  siap  dalam  menghadapi  globalisasi.  Masalah  seperti  belum tersedianya  infrastruktur  dan  sumber  daya  manusia  akan  dapat  diatasi  dengan  menyediakan tempat untuk melatih mereka dan melakukan training kepada guru, sehingga guru juga akan siap dalam  melanjutkan  pengajarannya  kepada  siswa  sekolah  dasar.  Pengabdian  ini  akan  berfokus untuk  memberikan  pelatihan  game  design  kepada  siswa  sekolah  dasar  agar  mereka  mampu belajar programming dengan cara yang menarik, yaitu melalui game. Hal ini akan menghasilkan sebuah  game  yang  sederhana  tetapi  akan  sangat  membantu  siswa  sekolah  dasar  untuk  dapat belajar  programming  secara  menarik  dan  memotivasi  mereka  untuk  dapat  mencintai  pelajaran programming.  Lebih  jauh  lagi,  hal  ini  juga  akan  dapat  meningkatkan  daya  kreativitas  dan inovasi mereka terhadap teknologi, sehingga akan dihasilkan sumber daya manusia digital yang siap menghadapi era globalisasi 2045 Kata kunci: Game, Design, Programming, Implementasi, Pelatihan

## Abstract
Changes  in  the  world  of  education  are  very  significant,  especially  at  a  time  when  artificial intelligence (AI) has developed rapidly and spread almost throughout the world. The function is very interesting and AI is used practically. On the other hand, the need to increase competency is really needed by society, especially elementary school students, where from childhood, they will receive guidance and knowledge to develop programming skills so that they will be ready to face globalization. Problems such as the unavailability of infrastructure and human resources can  be  overcome  by  providing  a  place  to  train  them  and  conducting  training  for  teachers,  so that teachers will also be ready to continue teaching to elementary school students. This service will focus on providing game design training to elementary school students so that they are able to learn programming in an interesting way, namely through games. This will produce a game that  is  simple  but  will  really  help  elementary  school  students  learn  programming  in  an interesting way and motivate them to love programming lessons. Furthermore, this will also be able to increase their creativity and innovation in technology, so that digital human resources will be produced that are ready to face the era of globalization in 2045
Keywords: Game, Design, Programming, Implementation, Training

## 1. PENDAHULUAN
Programming  merupakan  kebutuhan  utama  yang  penting  pada  saat  ini.  Kebutuhan  ini sangat urgent, sehingga kita harus melatih generasi muda untuk dapat mencintai programming dan  dapat  mengimplentasikannya.  PKBM  merupakan  salah  satu  tempat,  dimana  kami  akan melaksanakan  pengabdian  masyarakat,  kami  sangat  ingin  agar  anak-anak  sekolah  dasar,  dari awal sudah memahami programming dan mencintai hal tersebut. Mengapa? Karena hal ini akan dapat  mengubah  hidup  mereka  di  masa  depan.  Mereka  akan  mendapatkan  pengetahuan  dan peningkatan kompetensi yang signifikan. Oleh karena itu, terdapat beberapa keuntungan, pada saat  kita  mempelajari  bahasa  programming,  antara  lain:  (1)  Berbagai  Peluang  Karir-Prospek pekerjaan bagi pembuat kode jauh melampaui perusahaan teknologi. Meskipun keamanan siber dan teknologi keuangan semakin berkembang, karyawan dengan keterampilan pengkodean yang kuat  dibutuhkan  di  bidang  kesehatan,  pendidikan,  dan  juga  di  sektor  publik  (pemerintah  dan layanan  sosial).  Selain  itu,  semua  jenis  organisasi  nirlaba  memerlukan  pembuat  kode  untuk membantu  mereka  mencapai  tujuan  mereka  di  berbagai  bidang  sosial.  Pembuat  kode  dengan pengetahuan khusus industri (misalnya energi, pertanian, telekomunikasi) sangat diminati. Dan, bagi  mereka  yang  berjiwa  wirausaha,  bekerja  lepas  pada  berbagai  proyek  untuk  banyak  klien dapat menguntungkan sekaligus bermanfaat[1]. (2) Proyeksi Karier Coding Tetap Kuat-Banyak peran  coding  yang  terus  berkembang  di  pasar  tenaga  kerja  —  terutama  bagi  mereka  yang memiliki keterampilan khusus[2]. (3) Banyak Bahasa Pemrograman untuk Dipilih-Ada ratusan bahasa  pemrograman  komputer  yang  dapat  menyelesaikan  berbagai  macam  tugas.  Berbagai bahasa  digunakan  untuk  menghasilkan  sistem  operasi,  program  perangkat  lunak,  permainan, situs web, aplikasi seluler, dan banyak lagi. Memilih bahasa mana yang akan dipelajari terlebih dahulu bergantung pada pengalaman dan persyaratan proyek. Bagi mereka yang bekerja di situs web,  HTML,  CSS,  dan  JavaScript  adalah  titik  awal  utama.  Mereka  yang  berurusan  dengan database dan analisis data mungkin fokus pertama pada SQL. Bahasa serba guna seperti Python dan C dianggap lebih mudah dipelajari bagi pemula dan digunakan secara luas dalam berbagai aplikasi[3]. (4) Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreativitas Anda-Sebagaimana dikemukakan oleh Steve Jobs, coding mengajarkan pikiran untuk melihat masalah dari berbagai perspektif dan berpikir kreatif untuk menyelesaikannya. Pengkodean juga mencakup lebih dari sekadar  matematika;  hal  ini  membutuhkan  kemampuan  untuk  membuat  dan  memecahkan masalah  proyek  serta  kemampuan  berpikir  melalui  proses  pengembangan.  Keterampilan  ini mungkin  dianggap  “lunak”  jika  dibandingkan  dengan  persyaratan  teknis  pengkodean,  namun keterampilan ini sangat dihargai di kalangan pemberi kerja. Lebih jauh lagi, coding tidak harus hanya  berlaku  pada  kehidupan  profesional  seseorang.  Mereka  yang  memiliki  keterampilan tersebut  juga  dapat  membangun  situs  web,  mengembangkan  game,  atau  membuat  aplikasi seluler  di  waktu  luang  mereka[4].  (5)  Memungkinkan  Anda  Menemukan  Karir  yang  Lebih Memuaskan-Coding menawarkan jalur karier bagi para profesional yang sudah memasuki dunia kerja  serta  bagi  mereka  yang  baru  memasuki  pasar  kerja.  Pekerja  serba  bisa  sering  kali dijunjung  tinggi,  dan  mempelajari  bahasa  pemrograman  dapat  membuat  karyawan  lebih berharga dan membuka lebih banyak peluang kerja. Sementara itu, mempelajari beberapa teknik pengkodean sederhana dapat membantu karyawan mengotomatiskan elemen pekerjaan mereka, sehingga berpotensi membuat mereka lebih produktif[5].
Hasil  dari  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  siswa  akan  mampu  memahami  bahasa programming  melalui  game  dan  kemudian  akan  menghasilkan  sebuah  game  design  yang menarik, dihasilkan dari apa dilatih dari pengabdian ini

## 2. METODE

## Gambar 1. Proses pengabdian masyarakat PKBM
Gambar  1,  menjelaskan  dua  tahap  penting  di  dalam  proses  pengabdian  masyarakat. Pada  tahap  pertama,  kita  akan  mengajarkan  pengenalan  bahasa  program,  apa  itu  bahasa program,  berasal  dari  mana,  sejarahnya  dan  masih  banyak  hal  lainnya  yang  menjadi  dasar bahasa  program.  Berikutnya,  kita  akan mengenalkan bahasa  program  melalui  beberapa  contoh simulasi  game  dan  contoh  lainnya  yang  berhubungan  dengan  bahasa  progam.  Tahap  kedua adalah  siswa  mulai  mempraktekkan  dari  apa  yang  sudah  dijelaskan,  sehingga  materi  yang diberikan  akan  dapat  langsung  diimplementasikan  ke  siswa.  Hasil  dari  pelatihan  ini  akan menghasilkan sebuah game yang sederhana dan siswa mampu membuat game design sederhana. Setelah  itu  kami  melakukan  evaluasi  pengabdian  masyarakat,  apakah  pelatihan  ini  sudah mencapai sasaran yang diinginkan.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Post test & Pre test
Tabel 1. Jumlah peserta (N), skor pengetahuan (persentase benar) dan kepercayaan diri peringkat (1–5) pada pretest dan post-test secara terpisah untuk ketiga kondisi tersebut[6]
Skor  pengetahuan  dianalisis  dengan  ANOVA  desain  campuran  dengan  kondisi  faktor antar  subjek  (buku  teks,  video,  game)  dan  tes  faktor  dalam  subjek  (pra,  pasca).  ANOVA menunjukkan pengaruh utama yang signifikan untuk tes, F (1,96) = 273,25, p <0,001, 2 = 0,740, menunjukkan bahwa pengetahuan meningkat secara keseluruhan sebesar 23,2% dari pre-test ke
post-test, dan tes signifikan × interaksi kondisi, F(2,96) = 6,80, p = 0,002, 2 = 0,124. Interaksi yang  signifikan  dianalisis  lebih  lanjut  dengan  dua  ANOVA  terpisah,  secara  terpisah  untuk pretest  dan  post-test.  ANOVA  pada  data  post-test  menunjukkan  pengaruh  kondisi  yang signifikan, F (2,96) = 3,51, p = 0,034, 2 = 0,068. Perbedaan paling signifikan post-hoc (LSD) menunjukkan  bahwa  peserta  dalam  kondisi  game  mendapat  skor  yang  jauh  lebih  tinggi dibandingkan  peserta  dalam  kondisi  video  (masing-masing  56,5%  vs  43,9%;  p  =  0,009). ANOVA  pretest  menunjukkan  tidak  ada  pengaruh  yang  signifikan  (p  =  0,793).  Peringkat kepercayaan menunjukkan pola hasil yang serupa dengan data pengetahuan (lihat bagian bawah Tabel 1). ANOVA desain campuran yang setara menunjukkan pengaruh yang signifikan untuk tes, F(1,96) = 266.96, p < 0.001, 2 = 0.736, sebagai akibat dari peserta lebih percaya diri pada post-test  dibandingkan  pada  pre-test  (masing-masing  3,24  vs.  2,24),  serta  uji  signifikan  × interaksi kondisi, F(2,96) = 5,80, p = 0,004, 2 = 0,108, karena perolehan kepercayaan yang lebih rendah pada video dibandingkan pada game atau kondisi buku teks (masing-masing 0,71 vs 1,12 dan 1,18).
Data  kuesioner  pengetahuan  dianalisis  lebih  lanjut  dengan  membagi  pertanyaan  menjadi  dua kategori  berdasarkan  taksonomi  Bloom.  Kelompok  pertama  berkaitan  dengan  mengingat informasi,  sedangkan  kelompok  kedua  lebih  berkaitan  dengan  pemahaman  informasi. Persentase keseluruhan yang benar di setiap kategori ditunjukkan pada Gambar 3. ANOVA 3 × 2  arah  pada  skor  mengingat  menunjukkan  tes  ×  interaksi  kondisi  yang  signifikan,  F  (2,96)  = 6.28, p = 0.003, 2 = 0,116. Tes ANOVA dan LSD terpisah lebih lanjut mengungkapkan bahwa pada  post-test  peserta  mendapat  skor  yang  jauh  lebih  tinggi  dalam  game  dibandingkan  dalam kondisi  video  dan  buku  teks  (masing-masing  53,1%  vs.  40,6%  dan  43,6;  p  =  0,008  dan  p  = 0,041).  Analisis  terkait  skor  pemahaman  juga  menunjukkan  adanya  interaksi  yang  signifikan, F(2,96) = 3,15, p = 0,047, 2 = 0,062; namun, tes lebih lanjut menunjukkan tidak ada perbedaan antara  game  dan  buku  teks,  namun  skor  dalam  kondisi  video  lebih  rendah  dibandingkan  skor dalam  kondisi  game  dan  buku  teks  (50,2%  vs.  60,2%  dan  62,3%;  p  =  0,071  dan  p  =  0,79, masing-masing). Singkatnya, peserta dalam kelompok game menunjukkan daya ingat yang lebih baik dibandingkan peserta dalam kelompok buku teks, namun tidak ada perbedaan antara kedua kelompok dalam hal pemahaman.
3.2. Materi & Kegiatan Pengabdian Masyarakat
Gambar 1. Kegiatan Pengabdian Masyarakat 01
Gambar 2. Kegiatan Pengabdian Masyarakat 02
Gambar 3. Materi Pengabdian Masyarakat 01[7]
Gambar 4. Materi Pengabdian Masyarakat 02[8]

## 3.3. Game Design, Bahasa Program & Implementasi-Data
Gambar 5. Peran coding yang terus berkembang di pasar tenaga kerja[5]
Gambar 5, Pengembang web: Seiring berkembangnya e-niaga, dibutuhkan lebih banyak pengembang  web  dan  perancang  digital  untuk  membangun  dan  mengoperasikan  situs.  Biro Statistik  Tenaga  Kerja  AS memproyeksikan  pertumbuhan  pekerjaan  sebesar  delapan  persen  di bidang  pengkodean  komputer  hingga  tahun  2029.  Analis  sistem  komputer:  BLS memproyeksikan  pertumbuhan  lapangan  kerja  sebesar  tujuh  persen  untuk  analis  sistem  di berbagai  sektor  berbeda[9],[10].  Pasar  layanan  kesehatan,  misalnya,  menjadi  lebih  bergantung pada  analisis  sistemik  karena  penyedia  layanan  kesehatan  mendigitalkan  lebih  banyak  rekam medis dan menerapkan lebih banyak layanan virtual. Administrator basis data: Jumlah data yang dibuat,  disimpan,  dan  dianalisis  oleh  bisnis  tumbuh  dengan  pesat.  Oleh  karena  itu,  diperlukan lebih  banyak  karyawan  yang  terampil  (empat  persen  lebih  banyak  pada  tahun  2029,  untuk mengelola  data  ini[11],[12].  Arsitek  jaringan:  Arsitek  jaringan  merancang,  memelihara,  dan meningkatkan  jaringan  komputer  -  keahlian  yang  dibutuhkan  di  hampir  setiap  industri.  BLS memproyeksikan pertumbuhan lapangan kerja sebesar lima persen di bidang ini. Ilmuwan riset komputer:  BLS  menunjukkan  pasar  yang  subur  bagi  ilmuwan  riset,  dengan  perkiraan
pertumbuhan  lapangan  kerja  sebesar  15  persen.  Produksi  data  dan  kebutuhan  keamanan  akan mendorong pertumbuhan ini. Bootcamp adalah tempat yang tepat untuk mengejar masa depan di  bidang  coding,  baik  sebagai  perubahan  karier  atau  untuk  mempertajam  keterampilan  dalam peran  saat  ini.  Manajer  perekrutan  memperhatikan  lulusan  bootcamp:  Menurut  Survei Pengembang HackerRank tahun 2020, 32 persen manajer perekrutan mengatakan mereka telah mempekerjakan  lulusan  bootcamp.  Selain  itu,  lebih  dari  70  persen  mengatakan  mereka berpendapat  lulusan  bootcamp  setidaknya  memiliki  perlengkapan  yang  sama  untuk  pekerjaan mereka seperti karyawan lainnya[13], [14], [15].
Berikut  ini  lima  bahasa  yang  banyak  digunakan  untuk  memulai:  HTML:  HyperText Markup  Language  adalah  alat  utama  yang  digunakan  untuk  memanipulasi teks dan  gambar  di situs  web.  Ini  adalah  titik  awal  yang  bagus  bagi  para  pembuat  kode  karena  strukturnya  yang sederhana,  tag  yang  mudah  dibaca,  dan  relatif  mudah  dalam  melakukan  debug.  JavaScript: Setelah mempelajari HTML, pengembang sering kali beralih ke JavaScript karena kedua bahasa ini  sering  dianggap  wajib  dalam  pengelolaan  situs  web.  Faktanya,  menurut  survei  Stack Overflow, JavaScript dan HTML menduduki peringkat pertama dan kedua sebagai bahasa yang paling  banyak  digunakan  di  kalangan  pengembang[16],[17].  Terminologi  JavaScript menjadikannya ramah bagi pemula, dan penggunaannya yang luas telah melahirkan komunitas pengkodean  besar  yang  membangun  hubungan  dan  merupakan  forum  untuk  pertanyaan pembuat  kode.  Python:  Python  adalah  salah  satu  bahasa  pemrograman  yang  paling  banyak digunakan dan paling disukai, menurut Stack Overflow. Ini juga merupakan bahasa yang ingin dipelajari  sebagian  besar  pengembang  karena  keserbagunaan  dan  kemudahan  penggunaannya karena  sintaksisnya  menggunakan  beberapa  kata  bahasa  Inggris.  Java:  Bahasa  penting  untuk pengembangan perangkat lunak, Java terkenal dengan platform “tulis sekali, jalankan di mana saja”.  Ini  berarti  perangkat  lunak  yang  ditulis  dalam  Java  dapat  dijalankan  di  hampir  semua sistem  operasi  komputer.  Java  juga  memiliki  sintaks  yang  relatif  mudah  dipelajari,  sehingga ramah  bagi  pemula.  SQL:  SQL  adalah  singkatan  dari  Structured  Query  Language  dan digunakan untuk mengambil informasi dari database. SQL telah naik menjadi bahasa terpopuler ketiga  di  kalangan  pengembang,  menurut  Stack  Overflow.  Seperti  Java,  ia  memiliki  sintaksis yang mudah diakses namun intuitif dan digunakan di mana pun database dikelola[18],[19],[20].

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil  setelah  melakukan  pengabdian  masyarakat,  adalah sebagai berikut:
1. Game dapat digunakan sebagai sarana mengembangkan kualitas belajar, sehingga siswa dapat  termotivasi  dengan  baik.  Di  sisi  lain,  siswa  akan  dapat  mengembangkan  tingkat kreativitasnya sehingga akan mampu untuk dapat mandiri dalam membuat sebuah game
2. Bahasa  program  sangat  dibutuhkan  pada  saat  ini  dan  ini  adalah  merupakan  salah  satu keharusan  agar  dapat  menghadapi  globalisasi.  Siswa  dapat  terus  mengembangkan kemampua programmingnya melalui sarana game sebagai proses belajar yang menarik
3. Game  design  merupakan  salah  satu  masa  depan  bagi  siswa  agar  dapat  menghasilkan perusahaan rintisan yang dapat berbasis pada inovasi. Dengan memahami game design maka  siswa  akan  mendapatkan  banyak  manfaat  terutama  dalam  mengembangkan dirinya dan menghadapi kebutuhan dunia industri

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  pihak  PKBM  yang  telah  memberikan  kesempatan  kepada  kami, untuk  melaksanakan  pengabdian  masyarakat  sesi  satu.  Pengabdian  masyarakat  ini  akan berlangsung  selama  tiga  sesi,  dimana  ini  akan  dapat  membantu  siswa  untuk  dapat mengembangkan dirinya dan menghadapi era globalisasi

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  Gamayanto  and  S.  Wibowo,  “DEVELOPING  A  TECHNO-FAMILY  THROUGH VIRTUAL-REALITY  BENTHIX  GAME,” EDUTECH ,  vol.  19,  no.  2,  Art.  no.  2,  Aug. 2020, doi: 10.17509/e.v1i2.23687.
[2]  I.  Gamayanto,  F.  Angelina,  and  H.  Maulana, We  Are  What  We  Choose:  Smart  Startup Business Model, The Seven Stages of Smart Startup Profiling .
[3]  I. Gamayanto et al. , Social Media Profiling .
[4]  I.  Gamayanto,  F.  Angelina,  and  H.  Maulana, The  Combination  Of  Gamification,  Board Game, & Metaverse-AI .
[5]  jpotyraj,  “What  is  Coding–  5  Key  Advantages  of  Learning  To  Code,”  Berkeley  Boot
Camps. Accessed: Mar. 13, 2024. [Online]. Available: https://bootcamp.berkeley.edu/blog/what-is-coding-key-advantages/
[6]  “Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement | Research in Learning Technology.” Accessed: Mar. 12, 2024. [Online]. Available: https://journal.alt.ac.uk/index.php/rlt/article/view/2140
[7]  P. Motwani, “‘The Role of Coding in Game Development for Kids,’” Medium. Accessed: Mar.  13,  2024.  [Online].  Available:  https://medium.com/@motwanipreeti18/the-role-of- coding-in-game-development-for-kids-eec170e88dee
[8]  “Game  Development,”  FasterCapital.  Accessed:  Mar.  13,  2024.  [Online].  Available: https://fastercapital.com/startup-topic/Game-Development.html
[9]  U.  Nurhasan,  A.  N.  Rahmanto,  F.  U.  Mubarok,  and  A.  R.  Sabita,  “THE IMPLEMENTATION OF AUTOMATED

## ASSESSMENT
PLATFORM IN
ASYNCHRONOUS  LEARNING  FOR  INDEPENDENT  LEARNING  OF  GAME PROGRAMMING  USER  INTERFACE  FOR  STUDENTS  AT  TELKOM  MALANG VOCATIONAL  HIGH  SCHOOL,” Abdi  Dosen :  Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat , vol. 8, no. 1, Art. no. 1, Mar. 2024, doi: 10.32832/abdidos.v8i1.2165.
[10] A. Åkerfeldt, S. Kjällander, and P. Petersen, “A research review of computational thinking and programming in education,” Technology, Pedagogy and Education , vol. 0, no. 0, pp. 1– 16, 2024, doi: 10.1080/1475939X.2024.2316087.
[11] R.  B.  C.  Beber et  al. ,  “Digital  Educational  Game  ‘O  Jardim  do  Ferro’:  A  Tool  for  the Prevention of Iron Deficiency Anemia in Childhood,” Games for Health Journal , vol. 13, no. 1, pp. 50–56, Feb. 2024, doi: 10.1089/g4h.2023.0006.
[12] A. Torres, B. Kapralos, and A. Dubrowski, “Examining the Usability of the Moirai Serious Game  Authoring  Platform,” IEEE  Transactions  on  Games ,  pp.  1–8,  2024,  doi: 10.1109/TG.2024.3360918.
[13] “K‐12 :  Games  &  Quizzes :  U.S.  Bureau  of  Labor  Statistics.”  Accessed:  Mar.  13,  2024. [Online]. Available: https://www.bls.gov/k12/games/memory/
[14] “Gaming in Educational Contexts | 34 | v4 | Handbook of Educational Psy.” Accessed: Mar. 13,
2024. [Online]. Available:
https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9780429433726-34/gaming- educational-contexts-constance-steinkuehler-kurt-squire
[15] S.  T.  Mubarrat,  “GeoBotsVR:  A  Robotics  Learning  Game  for  Beginners  with  Hands-on Learning Simulation.” Feb. 27, 2024. doi: 10.1145/3613905.3648111.
[16] W.  Crichton  and  S.  Krishnamurthi,  “Profiling  Programming  Language  Learning.”  arXiv, Jan. 02, 2024. doi: 10.48550/arXiv.2401.01257.
[17] O.  van  der  Heide,  C.  A.  T.  van  den  Berg,  and  A.  Sbrizzi,  “GPU-accelerated  Bloch simulations  and  MR-STAT  reconstructions  using  the  Julia  programming  language,” Magnetic Resonance in Medicine , vol. n/a, no. n/a, doi: 10.1002/mrm.30074.
[18] “Automated  code  development  based  on  genetic  programming  in  graphical  programming language:  A  pilot  study  |  PLOS  ONE.”  Accessed:  Mar.  13,  2024.  [Online].  Available: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0299456
[19] C. C. Din, R. Hähnle, L. Henrio, E. B. Johnsen, V. K. I. Pun, and S. L. T. Tarifa, “Locally Abstract,  Globally  Concrete  Semantics  of  Concurrent  Programming  Languages,” ACM Trans. Program. Lang. Syst. , Feb. 2024, doi: 10.1145/3648439.
[20] K. Schneider, B. Venn, and T. Mühlhaus, “Plotly.NET: A fully featured charting library for .NET programming languages.” F1000Research, Feb.
19, 2024. doi: 10.12688/f1000research.123971.2.