300
MODELING, Vol. 10, No. 1, Maret 2023 ; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 300-313

## PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  MELALUI SMART APPS CREATOR BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN IPA
Salakhuddin Ghani, Universitas Islam Negeri Salatiga, Jawa Tengah Indonesia E-Mail: ghanisalakhuddin@gmail.com
Maslikhah, Universitas Islam Negeri Salatiga, Jawa Tengah Indonesia E-Mail: maslikhah@iainsalatiga.ac.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk:  (1)  Menganalisis  kebutuhan pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  melalui  Smart  Apps  Creator berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar kognitif pada siswa Kelas V di MI NU Sabilul Ma’arif Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus; (2) Mengembangkan media pembelajaran interaktif melalui Smart Apps Creator berbasis  Android  dengan  validitas  minimal  dalam  kategori  baik/layak  (3) Menguji  efektivitas  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  melalui Smart  Apps  Creator  berbasis  Android  untuk  meningkatkan  hasil  belajar kognitif pada siswa  Kelas V di MI NU Sabilul  Ma’arif  Islamiyah  Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Metode yang dipakai adalah metode penelitian dan pengembangan atau Reseacrh and Development. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg  Gall yang sudah dimodifikasi dari 10 tahap menjadi 8 tahap agar lebih efisien  dari  segi  waktu  dan  biaya.  Teknik  pengumpulan  data  pengumpulan data pada penelitian pengembangan ini menggunakan pedoman wawancara, skala  (angket)  dan  tes Teknik  analisis  data  dianalisis  menggunakan  teknik analisis kualitatatif dan kuantitatif.
Hasil  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  (1)  Kebutuhan  pengembangan media pembelajaran interaktif melalui Smart Apps Creator berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa yang terdiri dari tampilan tulisan, tampilan gambar, penggunaan audio, fungsi media pada android dan manfaat  media  pada  pembelajaran  IPA  dengan  cakupan  materi,  aspek akurasi materi dan aspek pembelajaran interaktif, (2) Pengembangan media pembelajaran  interaktif  melalui  smart  apps  creator  berbasis  dilakukan melalui beberapa tahapan diantaranya tahap perancangan (design), validasi, revisi,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  (3) Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  melalui  smart  apps  creator berbasis Android efektif meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Terbukti dari  hasil  analisis  yang  menunjukkan  peningkatan  rata-rata  hasil  belajar kognitif  siswa  melalui  perbedaan  rata-rata  nilai  (uji  t)  sebesar  0,00  yaitu
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 301
𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 =  0,00  0,05  sehingga  dapat  dikatakan  ada  perbedaan  hasil  belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Smart Apps Creator, Android, IPA

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to:  (1)  Analyze  the  need  for  interactive learning media development through Android-based Smart Apps Creator to improve cognitive learning outcomes in Class V students at MI NU Sabilul Ma'arif  Islamiyah  District  Gebog  Kudus  Regency;  (2)  Develop  interactive learning media through Android-based Smart Apps Creator with minimum validity in the good/worthy category (3) Test the effectiveness of interactive learning media development through Android-based Smart Apps Creator to improve cognitive learning outcomes in Class V students at MI NU Sabilul Ma'arif  Islamiyah  District  Gebog  Kudus  Regency.  The  method  used  is  the research  and  development  method  or  Reseacrh  and  Development.  The research  and  development  steps  in  this  study  use  the  Borg    Gall development model which has been modified from 10 stages to 8 stages to be more efficient in terms of time and cost. Data collection techniques for data  collection  in  this  development  research  using  interview  guidelines, scales  (questionnaires)  and  tests  Data  analysis  techniques  were  analyzed using qualitative and quantitative analysis techniques.
The results of this study indicate that: (1) The need for interactive learning media development through Android-based Smart Apps Creator to improve students'  cognitive  learning  outcomes  consisting  of  text  display,  image display, audio use, media function on android and media benefits in science learning with material coverage, material accuracy aspects and interactive learning aspects, (2) The development of interactive learning media through smart apps creator based is carried out through several stages including the design stage, validation, revision, small group trials and large group trials. (3) The development of interactive learning media through Android-based smart  apps  creator  effectively  improves  students'  cognitive  learning outcomes.  It  is  evident  from  the  results  of  the  analysis  that  shows  an increase  in  the  average  student  cognitive  learning  outcomes  through  the difference in average scores (t test) of 0.00, 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 = 0,00 0,05  so that it can be said that there is a difference in student cognitive learning outcomes in the pretest and posttest.
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi  dalam  satu  dekade  ini berkembang  dengan  sangat  cepat, bidang  pendidikan  merupakan  salah satu  bidang  yang  merasakan  dampak
302 | MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023
yang
cukup berarti dengan perkembangan  teknologi  ini,  pada hakikatnya  pendidikan  merupakan suatu proses pertukaran informasi dan komunikasi dari pendidik kepada siswa yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik  sebagai  sumber  informasi, media sebagai sarana penyampaian ide, gagasan  dan  materi  pendidikan  serta siswa  itu  sendiri,  beberapa  bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi (M. Husaini, 2014).
Sebagai generasi
milenial tentulah  harus  terus  belajar  dan mengkuti  perkembangan zaman untuk dapat  beradaptasi,  karena  belajar termasuk  hal  yang  sangat  dianjurkan. Hal ini selaras dengan ajaran Islam yang mewajibkan  untuk  mencari  ilmu seperti  pada  hadits  berikut  yang berbunyi (Ahmad Al Hasyimiy).
اهللا ىلَّا صاِللاهلْوهس را لا قا:ا لا قاههْن عاهللا  ِض راٍس ن أاْن ع ااىنِإ وا،ٍمِلَّْسهماِ لهكا  لَّ عاٌة ضْيِر فاِمْلَِّعلْااهب لَّ طامىلَّ س واِهْي لَّ ع ااِفا نا تْ يِْلْأا ىتَّ حاْي شاُّلهكاهه لاهرِفْغ  تْس ياِمْلَِّعلْاا بِلا ط رْح بْلا
( اهجامانبااهاور )
Artinya:  “Dari  Anas  r.a.  berkata:
Rasulullah saw bersabda: menuntut ilmu itu wajib  bagi  setiap  muslim, karena  sesungguhnya  semua (makhluk) hingga binatang-binatang yang ada  di  laut  memohonkan
ampun
bagi orang  yang  menuntut  ilmu”
(H.R.Ibnu Majah).
Hadits  di  atas  mewajibkan umatnya  untuk  terus  mencari  ilmu, ketika sudah turun perintah Allah SWT yang mewajibkan suatu hal, yang harus dilakukan setiap Muslim adalah sami’na wa  atha’na.  Tidak  semua  orang memiliki  minat  untuk  mencari  ilmu, termasuk  siswa  sekolah,  hal  ini dikarenakan  banyak  faktor  yang memengaruhi.  Belajar  harus  didapat melalui usaha sendiri, sedangkan orang lain  hanya  sebatas  perantara  atau pendukung dalam kegiatan belajar agar belajar  itu  dapat  berhasil  dengan  baik (Kudisiah, 2018).
Pembelajaran tematik atau Kurikulum 2013 mengharuskan kegiatan  pembelajaran  pada  seluruh mata pelajaran yang terintegerasi dapat mencapai  kompetensi  pengetahuan, sikap, dan ketrampilan dalam berbagai proses pembelajaran (Somakim, 2016). Adanya penggunaan teknologi informasi  dalam  dunia  pendidikan, diharapkan  kelak  dapat  mewujudkan pembelajaran  dan  sumber  daya manusia  yang  berkualitas.  Tuntutan kompetensi  yang  harus  dicapai  oleh siswa,  maka  perlu  inovasi  dalam metode,  pendekatan,  model,  strategi, dan  media  pembelajaran.  Trianto mengatakan  bahwa:  “Strategi  dan metode pembelajaran yang dikembangkan  diharapkan  mampu melayani  dan  memfasilitasi  siswa
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 303
untuk melakukan suatu kegiatan dalam belajar”  (Kastolani,  2014).  Tidak  bisa dielakkan bahwa perubahan kurikulum pasti bertujuan pada perbaikan sistem pendidikan (Rebawa, 2014).
Media  pembelajaran  tak  pernah berhenti mengalami perubahan seiring dengan berkembangnya dunia informasi dan teknologi (Ainina, 2014). Pada  era  digital  saat  ini  pembelajaran berbasis  android  menjadi  alternatif pilihan  dalam  pendidikan,  media pembelajaran  ini  sangat  praktis  dan mudah  dioperasikan.  Konsep  yang ditawarkan  pembelajaran  ini  adalah efisiensi baik dalam pembelajaran jarak dekat maupun pada jarak jauh. Evolusi E-learning, sebagai wujud baru pembelajaran jarak jauh yang terminologinya mirip dengan pembelajaran tradisional,
telah mendorong  keberagaman  aplikasi mobile learning (Masadeh, 2016).
Konsep  Ilmu  Pengetahuan  Alam (IPA)  di  MI  merupakan  konsep  yang masih  terintegrasi,  karena  tergabung dengan  mata  pelajaran  lainnya,  tidak seperti mata pelajaran kimia, biologi dan fisika  yang  terpisah.  Pemahaman konsep dasar sangat diperlukan dalam pembelajaran  IPA  di  MI/SD,  pada materi  panas  dan  perpindahan  pada materi tersebut siswa dapat memahami konsep  dasar  dari  panas  dan perpindahan. Karena itu lah pentingnya pemilihan  media  pembelajaran  yang praksis  dalam  pembelajaran  IPA  di MI/SD  untuk  mempermudah  siswa dalam memahami konsep.
Pengamatan yang penulis lakukan di  MI  NU  Sabilul  Ma’arif  Islamiyah Kecamatan  Gebog  Kabupaten  Kudus, menunjukkan  bahwa  sebagian  besar siswa  kesulitan  dalam  memahami konsep  yang  diberikan.  Siswa  merasa sulit  dalam  memahaminya  karena materi  tersebut  terintegrasi  dengan materi lainnya. Orang tua di rumah juga merasa  bingung  untuk  membantu siswa dalam belajar. Kebanyakan orang tua  siswa  merasa  lebih  mudah memahami  buku  yang  disusun  sesuai mata pelajaran.
Sebagai  pendidik  yang  secara langsung  ikut  dalam  proses  belajar mengajar,  guru  mempunyai  peran penting  dalam  membimbing  siswa mencapai  hasil  belajar  yang  maksimal (Rahmi,  2019).  Pada  kenyataannya pembelajaran  tatap  muka  di  sekolah dirasa  belum  cukup  untuk  membuat siswa  paham,  sehingga  perlu  adanya belajar  secara  mandiri  bagi  siswa  di rumah.  Hal  tersebut  menjadikan  guru tidak dapat memberikan pembelajaran dan  mengawasi  secara  langsung perkembangan siswa.
Pembelajaran  yang  ada  di  MI hanya menggunakan media laptop yang menampilkan gambar dan video tanpa menggunakan  proyektor,  sehingga hanya  sebagian  siswa  yang  dapat melihat  dengan  jelas  apa  yang ditampilkan,  hal  tersebut  membuat siswa terkadang malas untuk memperhatikan  pelajaran.  Perlu  ada pengembangan media yang menggunakan  gambar  ataupun  video
304 | MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023
bersifat
interaktif, sehingga
menjadikan  siswa  lebih  tertarik  dan meningkatkan  minat  siswa  dalam belajar.
Dari  hasil  observasi  tersebut, peneliti mencoba untuk mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  dalam  pembelajaran  IPA materi panas dan perpindahan dengan menggunakan  android  melalui  Smart App  Creator,  dengan  tujuan  nantinya dapat  memudahkan  guru  dalam melaksanakan pembelajaran dan evaluasi sekaligus untuk belajar secara mandiri  di  kelas  maupun  secara mandiri  dirumah.  Media  pembelajaran interaktif merupakan
kumpulan informasi  bahan  ajar  yang  berisi  ilmu pengetahuan  berupa  file  multimedia yang  dijalankan  oleh  sistem  komputer dan sejenisnya (Romi Andrianto, 2020)
Smart Apps Creator dipilih sebagai software    untuk  membuat  media pembelajaran  pada  penelitian  ini karena beberapa kelebihan, diantaranya adalah 1) Mudah dioperasikan tanpa keterampilan
pemrogaman;  2)  Hasil  jadi  dapat digunakan  dalam  berbagai  macam platform,  baik  Android,  iOS,  web, Microsoft,  maupun  lainnya;  3)  Dapat ditambahkan audio, video, animasi atau lainnya sesuai imajinasi dan kebutuhan pengembangan;  4)  Interaktivitas;  5) Mendukung berbagai jenis format, baik png,  jpg,  gif,  mp3,  mp4,  pdf,  insert webpage,  maupun  real-time  rest; layanan  website  yang  terintegrasi,
sehingga  menjadikan  aplikasi  lebih fungsional.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka peneliti membuat penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Melalui Smart Apps Creator Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPA

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  dipakai  dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan  pengembangan  atau  Reseacrh  and Development.
Bidang teknologi pembelajaran  sangat  erat  kaitannya dengan  metodologi  penelitian  dan pengembangan  ini.  Oleh  karena  itu metode  ini  dirasa  paling  tepat  untuk diterapkan  dalam  penelitian  ini. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan  pada  penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan
Borg    Gall  yang  sudah  dimodifikasi dari  10  tahap  menjadi  8  tahap  agar lebih efisien dari segi waktu dan biaya.

## Desain Uji Produk
Desain  uji  produk  untuk  mengetahui kelayakan  dilakukan  sampai  uji perorangan atau kelompok terbatas. Uji kelayakan  dilaksanakan  dengan  cara memberikan produk dan lembar angket penilaian  kepada  para  ahli  atau validator  untuk  menilai  layak  atau tidaknya  produk  pengembangan  serta memberikan  saran  dan  kritik  untuk perbaikan.  Praktis  atau  tidaknya produk  tersebut  juga  dinilai  oleh validator.
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 305

## Subyek Uji Coba
Subyek  dari  uji  coba  ini  adalah  siswa kelas  V  A  MI  NU  Sabilul  Ma’arif Islamiyah.  Alasan  memilih  subyek  ini adalah,  (1)  Rendahnya  hasil  belajar kognitif  siswa,  (2)  Siswa  memiliki motivasi  pembelajaran  yang  rendah, (3)  Guru  masih  jarang  memanfaatkan media  elektronik  dalam  kegiatan pembelajaran.
Instrumen Pengumpulan Data Instrumen  pengumpulan  data  pada penelitian pengembangan ini menggunakan  pedoman  wawancara, skala  (angket)  dan  tes.  Peneliti menggunakan  pedoman  wawancara untuk  pengumpulan  data  tentang analisis kebutuhan, menggunakan skala angket ketika memulai pengembangan media  dan  menggunakan  pre  test  dan pos test  untuk  menguji  efektivitas  dari media  yang  telah  dikembangkan. Penelitian  ini  menggunakan  skala Likert  dan  skala  Guttman.  Skala  Likert dipakai  untuk  mengukur  pendapat, persepsi,  dan  sikap  seseorang  atau sekelompok  orang  tentang  fenomena sosial ataupun mengukur baik tanggapan  positif  ataupun  negatif terhadap suatu pernyataan yang terdiri dari  5  pilihan  jawaban  terkait  media yang dikembangkan.
Teknik Analisis Data Data  yang  diperoleh  selanjutnya dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatatif  dan  kuantitatif.    Pada analisis  kualitatif  deskriptif,  reduksi data,  verifkasi  data,  display  data  dan penarikan kesimpulan peneliti gunakan dalam penelitian ini. Untuk
menganalisis  data  digunakan  analisis kuantitatif deskripsi, data yang dianalisis berasal dari tahap penelitian pendahuluan,  tahap  pengembangan media, tahap uji validasi kelayakan dari para ahli serta validasi produk dan uji coba  produk  terbatas  serta  diperluas. Data dianalisis dengan teknik kuantitatif sederhana melalui hitungan presentase  jawaban  masing-masing item  pertanyaan  pada  angket  yang diberikan  kepada  validator  atau responden.  Kemudian  hasil  data tersebut akan ditafsirkan berdasarkan kriteria interpretasi skor/angka. Jumlah skor Jawaban Sangat setuju 5 Setuju 4 Cukup setuju/netral 3 Tidak setuju 2 Sangat tidak setuju 1 Tabel 1.1 Skala Likert Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan media dilakukan  untuk  mengetahui  media seperti  apa  yang  dipakai  oleh  guru dalam pembelajaran IPA. Data penelitian ini didapatkan dari wawancara  dengan  salah  satu  guru. Informan memberikan paparan tentang kebutuhan  terhadap  indikator  aktif, mandiri,  menyenangkan,  termotivasi ,tertarik,  mengamati,  lebih  teliti, memahami konsep, keingintahuan yang besar  pada  media  pembelajaran interaktif melalui Smart Apps.
Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  Kepala  Madrasah,  guru  dan
306 | MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023
siswa.  Guru  dan  siswa  berpendapat bahwa  dalam  pembelajaran  IPA membutuhkan  media  pembelajaran yang  berisikan  teks,  gambar  ataupun animasi  yang  dapat  dilihat  dan didengar  dengan  baik  dan  berulang- ulang oleh setiap siswa, dapat dipahami penyajian  materinya,  dapat  dipahami konsep materinya, dapat meningkatkan motivasi  siswa,  mampu  meningkatkan minat  siswa  dalam  belajar,  dapat melakukan  evaluasi  secara  mandiri, serta  mampu  meningkatkan  hasil belajar. Dari hasil wawancara tersebut, diharapkan  dengan    menggunakan Smart  Apps  Creator  pada  mata pelajaran  IPA  materi  panas  dan perpindahan dapat menghasilkan media yang mampu memenuhi kebutuhan dalam pembelajaran. Terbukti  benar  teori  yang dikemukakan oleh Anjar Purba Asmara bahwa  media  termasuk  salah  satu faktor eksternal yang mampu menunjang hasil belajar kognitif siswa. Pendapat dari Fauzana Alfiani dkk juga berbanding lurus dengan teori
sebelumnya, media pembelajaran mempunyai fungsi yang sangat penting diantaranya: 1) Dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. 2) Dapat meningkatkan  gairah  siswa  dalam proses  belajar.  3)  Meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran.  4)  Membantu  siswa dalam memahami materi pembelajaran,  media  tersebut  dapat diterapkan kepada siswa kelas V untuk meningkatkan  hasil  belajar  pada  mata
pelajaran  IPA  materi  panas  dan perpindahan.
Manfaat  media  pembelajaran interaktif  pada  MI  NU  Sabilul  Ma’arif Islamiyah Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus  sebagai  sarana  yang  menarik bagi  siswa  untuk  meningkatkan  fokus pada  materi  panas  dan  perpindahan sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar.

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Smart Apps
Creator Berbasis Android Perancangan Media Pembelajaran Perancangan media pembelajaran disusun  berdasarkan  hasil  wawancara dan  observasi  untuk  mengetahui kebutuhan dalam pembelajaran IPA di MI NU Sabilul Ma’arif Islamiyah Gebog Kudus.  Hasil  dari  perancangan  ini berupa  bagan  alir  urutan  pembuatan media  sebelum  memasuki  tahap pengembangan. Perancangan media ini diharapkan akan mempermudah peneliti dalam melakukan pengembangan  media  sesuai  dengan apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran  IPA.  Rancangan  (design) dari pengembangan media pembelajaran meliputi a). Merumuskan tujuan pengembangan media pembelajaran,  b).  Menyusun  materi yang akan dikembangkan dari berbagai sumber  belajar,  c).  Mengumpulkan materi  tambahan  seperti  gambar, musik,  dan  video,  d).  Membuat storyboard dari media pembelajaran.
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 307
Pengembangan Media Pembelajaran
Tahap pengembangan media menghasilkan  media  pembelajaran interaktif  melalui  Smart  Apps  Creator berbasis android yang dibuat berdasarkan  pada  racangan  awal.
Media  ini  berisi  materi  panas  dan perpindahan pada  mata  pelajaran  IPA. Penambahan gambar, animasi ataupun audio pada media  didasarkan dari data hasil observasi dan wawancara.Pengembangan media interaktif ini dilakukan dengan meminta validasi ahli media, ahli materi dan praktisi lapangan.
Hasil Validasi Ahli Media Pengujian  validasi  oleh  ahli  media diperoleh  persentase  skor  sebesar 86%.  Hasil  tersebut  terdiri  skor indikator  penyajian  34,  skor  indikator kemenarikan  tampilan  51,  skor indikator  rekayasa  perangkat  lunak  8 dan  skor  indikator  keterlaksanaan  17. Total  keseluruhan  skor  yang  didapat adalah  110  dengan  presentase  86% dengan kategori sangat layak. Hasil Validasi Ahli Materi Pengujian  validasi  oleh  ahli  materi diperoleh  persentase  skor  sebesar 68%.  Hasil  tersebut  terdiri  skor indikator  cakupan  materi  19,  skor indikator  akurasi  materi  18,  skor indikator  pembelajaran  interaktif  28. Total  keseluruhan  skor  yang  didapat adalah  65  dengan  presentase  68% dengan kategori layak.
Hasil Validasi Ahli Praktisi (Guru) Hasil validasi ahli praktisi (guru) menunjukkan  bahwa  hasil  skor  pada masing-masing indikator kesesuaian KI
dan  KD,  kesesuaian  dengan  materi, tampilan  media,  kejelasan  materi, apersepsi, kemudahan untuk dipahami dan  kemudahan  dalam  pengoprasian oleh  ahli  pertama  diperoleh  jumlah skor  54  dengan  persentase  83%  yang berkategori  layak.  Hasil  jumlah  skor oleh  ahli  kedua  adalah  53  dengan persentase  82%  yang  berkategori layak.
Hasil  dari  validasi  para  ahli diharapkan  dapat  menjadi  acuan  bagi peneliti  untuk  mengembangkan  media yang  sesuai  dengan  apa  yang dibutuhkan  untuk  meningkatkan  hasil belajar kognitif siswa.

## Efektivitas Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Melalui Smart Apps Creator Berbasis Android Analisis Data Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Melalui Smart

## Apps Creator
Analisis data tahap ini bertujuan untuk menganalisis  data  yang  diperoleh  dari hasil  belajar  kognitif  siswa.  Data  hasil belajar  kognitif  dijadikan  patokan dalam  menentukan  keefektivan  media pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam  materi  Panas  dan  Perpindahan. Data  hasil  belajar  kognitif  diperoleh dari nilai pretest dan nilai posttest. Hasil Belajar Kognitif Siswa Hasil  belajar  kognitif  diperoleh dari nilai pretest dan nilai posttest. Dari hasil  pengujian,  rata-rata  nilai  dari pretest  kelas  V  A  yaitu  50,6  dan    nilai rata-rata  dari  posttest  kelas  V  A  yaitu 74,2.  Hasil  pretest  menunjukkan  banyaknya
308 | MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023
siswa  yang  lulus  pada  kelas  V  A memenuhi  nilai  Kriteria  Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 65 sebanyak 5 siswa dan terdapat 15 siswa tidak lulus. Sedangkan  hasil  posttest  menunjukkan banyaknya  siswa  memenuhi  nilai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) sebanyak  16  siswa  dan  4  siswa  tidak mencapai KKM.
Detail  hasil  belajar  sebelum menggunakan  media  pembelajaran interaktif  melalui  smart  apps  creator dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  melalui  smart apps creator dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel  4.1  Data  Hasil  Belajar Menggunakan  Media  Pembelajaran
Interaktif melalui Smart Apps Creator Kelas V A KKM :65 No  Nama  prete st Ket    Postte st Ket 1 S1 76 tunt as 100 tunta s 2 S2 36 tidak tunt as 80 tunta s 3 S3 20 tidak tunt as 36 tidak tunta s 4 S4 64 tidak tunt as 80 tunta s 5 S5 32 tidak tunt as 64 tidak tunta s 6 S6 64 tidak tunt as 92 tunta s 7 S7 24 tidak tunt 44 tidak tunta as s 8 S8 80 tunt as 92 tunta s 9 S9 40 tidak tunt as 72 tunta s 10  S10 72 tunt as 80 tunta s 11  S11 52 tidak tunt as 92 tunta s 12  S12 48 tidak tunt as 80 tunta s 13  S13 44 tidak tunt as 72 tunta s 14  S14 84 tunt as 68 tunta s 15  S15 40 tidak tunt as 76 tunta s 16  S16 32 tidak tunt as 84 tunta s 17  S17 40 tidak tunt as 68 tunta s 18  S18 48 tidak tunt as 72 tunta s 19  S19 44 tidak tunt as 64 tidak tunta s 20  S20 72 tunt as 68 tunta s Rata-rata  50. 6 74.2 Jumlah tuntas 5 16 Jumlah Tidak tuntas 15 4
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 309
Persenta se ketuntas an 25 % 80% Sumber : Data Primer
Hasil  belajar  kognitif  diperoleh dari  nilai  pretest  dan  posttest.  Nilai siswa  kelas  V  A  sebelum  diberikan media  pembelajaran  interaktif  melalui smart apps creator adalah nilai pretest, sedangkan  nilai  posttest  diperoleh setelah siswa melakukan pembelejaran menggunakan  media  pembelajaran interaktif  melalui  smart  apps  creator pada siswa kelas V A.
Ada  peningkatan  nilai  rata-rata pada  kelas  V  A.  Ketuntasan  belajar siswa  pun  mengalami  peningkatan, persentase  ketuntasan  belajar  pada pretest  yaitu  sebesar  25  %  dengan  5 siswa yang tuntas mengalami kenaikan jumlah ketuntasan belajar pada posttest meningkat  menjadi  80%  dengan  16 siswa  tuntas.  Berdasarkan  penjelasan di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  ada peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada penggunaan media pembelajaran interaktif melalui smart apps creator.

## Hasil Normalitas Data Pretest dan
Posttest
Data  berdistribusi  normal  atau tidak  dapat  diketahui  dari  Uji normalitas.  Nilai  pretest  dan  posttest diolah  untuk  mengetahui  normalitas data. Uji normalitas pada penelitian ini menggunakan  uji  Shapiro  Wilk  untuk data  tunggal  dengan  taraf  signifikasi
0,05 dengan bantuan SPSS menggunakan uji kolmogorov smirnov. Kriteria pengujian uji normalitas adalah sebagai berikut: 1) Jika  nilai  signifikan 0,05 maka data berdistribusi normal 2) Jika  nilai  signifikan 0,05 maka  data  berdistribusi  tidak normal Hasil  uji  normalitas  data  pretest dan  posttest  pengembangan  media interaktif  melalui  smart  apps  creator dapat dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Hasil Belajar Kognitif Uji Normalitas pretest dan posttest kelas V A
Tin dak an Ba ny ak Sis wa R at a- ra ta Sta nd ar De via si Si g. Inter preta si Pret est 20 5 0, 6 19, 04 0, 2 0 0 Norm al Post test 20 7 4, 2 15, 49 0, 2 0 0 Norm al
Sumber : Data Primer Berdasarkan  hasil  uji  normalitas pada  Tabel  4.2  maka  dapat  diketahui bahwa hasil belajar kognitif siswa pada pretest  dan  posttest  berdistribusi normal, hal tersebut dibuktikan bahwa 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 α  untuk  pretest  0,200    0,05 dan untuk posttest 0,200  0,05.
310 | MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023
Uji  normalitas  dilakukan  untuk mengetahui
bahwa data yang digunakan  berdistribusi  normal  atau tidak.  Uji  normalitas  diolah  dari  nilai pretest  dan  posttest  dengan  taraf signifikan  0,05.  Hasil  belajar  kognitif siswa  pada  pretest  dan  posttest diperoleh 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 α  untuk  pretest  0, 200    0,05  dan  0,194    0,05  pada posttes sehingga hasil belajar berdistribusi normal.
Hasil Homogenitas Uji  homogenitas berfungsi  untuk mengetahui  apakah  varian  antara pretest  dan  posttest  adalah  sama  atau tidak.  Uji  Levene’s  digunakan  pada penelitian ini untuk menguji homogenitas  dengan  taraf  signifikansi
0,05  menggunakan  SPSS.  Kriteria pengujian  dari  uji  homogenitas  adalah sebagai berikut.
1) Jika nilai signifikan 0,05 maka variansi homogen
2) Jika  nilai  signifikan 0,05  maka variansi tidak homogen
Hasil uji homogenitas antara hasil belajar  kognitif  pretest  dan  posttest dapat dilihat pada Tabel 4.3
Tabel 4.3 Tabel Uji Homogenitas Hasil Belajar Kognitif Pretest dan Posttest Leve ne Statis tic df 1 df 2 Signific ant 2.054  1 3 8 0,160 Sumber : Data Primer Berdasarkan hasil uji homogenitas  pada  Tabel  4.3  dapat diketahui bahwa 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 α  yaitu 0,160 0,05  sehingga  dapat  ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest bersifat homogen    atau  memiliki  variansi  yang sama.
Taraf signifikansi yang digunakan pada uji homogenitas ini sebesar 0,05. Hasil uji homogenitas pada pretest dan posttest diperoleh 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 α  yaitu 0,160 0,05,  dapat  dikatakan  bahwa  hasil belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest bersifat homogen atau memiliki variansi yang sama. Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest (Uji t) Pengembangan media pembelajaran  interaktif  melalui  smart apps creator  dikatakan  efektif jika  ada perbedaan  rata-rata  dari  hasil  belajar kognitif siswa. Uji t ini menggunakan uji paired  sample  t  test  dengan  SPSS. Kriteria uji t adalah sebagai berikut:
1) Menentukan hipotesis H 0 :  µ 1 =µ 2 (tidak  ada  perbedaan antara  pretest  dan  posttest  hasil belajar kognitif)
H 1 :µ 1 ≠µ 2 (ada  perbedaan  antara pretest  dan  posttest  hasil  belajar kognitif)
2) Menentukan taraf signifikansi (α)
Peneliti menggunakan taraf signifikansi (α) sebesar 0,05 3) Melakukan statistik uji dengan SPSS, dengan kriteria:
a) Jika  nilai  signifikan  ≥  0,05  maka
𝐻 0 diterima
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 311
b) Jika  nilai  signifikan  ≤  0,05  maka 𝐻 0 ditolak Hasil  perhitungan  uji  paired sample  t-test  pada  pretest  dan  posttest dapat dilihat pada tabel 4.4.
Tabel 4.4
Hasil Perhitungan Paired Sample t- Test ( Preteset dan Posttest) Tinda kan Ban yak Sisw a Ha sil uji -t Signifi cant Interpr estasi Pretes t 20 - 6.6 65 0.00 𝐻 0 Postte st 20 Sumber : Data Primer Berdasarkan  Tabel  4.4  dapat diketahui bahwa 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 α  yaitu 0,00 0,05  sehingga 𝐻 0 Ditolak  dan 𝐻 1 diterima.  Hasil  tersebut  menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest.
Hasil  belajar  kognitif  pretest  dan posttest  pada  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  melalui  smart apps  creator  berada  dalam  kategori efektif.  Hasil  ini  dapat  dilihat  pada  uji paired  sample  t-test  dengan  taraf signifikansi  0,05.  Hasil  pretest  dan posttest  diperoleh  bahwa 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 α yaitu  0,00    0,05  sehingga 𝐻 0 Ditolak dan 𝐻 1 diterima.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  ada  perbedaan hasil belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest.

## KESIMPULAN
Kebutuhan pengembangan media pembelajaran  interaktif  melalui  Smart
Apps  Creator  berbasis  Android  untuk meningkatkan  hasil  belajar  kognitif siswa yang terdiri dari tampilan tulisan, tampilan  gambar,  penggunaan  audio, fungsi media pada android dan manfaat media  pada  pembelajaran  IPA  dengan cakupan  materi,  aspek  akurasi  materi dan aspek pembelajaran interaktif. Pengembangan media pembelajaran  interaktif  melalui  smart apps creator berbasis dilakukan melalui beberapa  tahapan  diantaranya  tahap perancangan  (design),  validasi,  revisi, uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok  besar.  Tahapan  peracangan dimulai  dari  merumuskan  tujuan pengembangan  media  pembelajaran, menyusun materi yang akan dikembangkan  dari  berbagai  sumber belajar, mengumpulkan materi tambahan seperti gambar, musik, video dan  membuat  storyboard  dari  media pembelajaran. Tahap validasi dilaksanakan  oleh  ahli  media,  ahli materi dan ahli praktisi (guru). Validasi ahli media meliputi aspek kemenarikan tampilan, penyajian, rekayasa perangkat  lunak  dan  keterlaksanaan. Validasi  ahli  materi  meliputi  aspek cakupan  materi,  aspek  akurasi  materi dan  aspek  pembelajaran  interaktif. Validasi ahli praktisi meliputi kesesuaian  KI  dan  KD,  kesesuaian dengan  materi,  tampilan  media, kejelasan materi, apersepsi, kemudahan  untuk  dipahami  dan kemudahan  dalam  pengoprasian.  Uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok  besar  dilaksanakan  setelah melalui revisi dari validator.
312 | MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023
Pengembangan
media pembelajaran  interaktif  melalui  smart apps  creator  berbasis  Android  efektif meningkatkan  hasil  belajar  kognitif siswa. Terbukti dari hasil analisis yang menunjukkan  peningkatan  rata-rata hasil  belajar  kognitif  siswa  melalui perbedaan rata-rata nilai (uji t) sebesar 0,00 yaitu 𝑃 𝑣𝑎𝑙𝑢𝑒 = 0,00 0,05 sehingga dapat  dikatakan  ada  perbedaan  hasil belajar kognitif siswa pada pretest dan posttest.

## DAFTAR PUSTAKA
Al Hasyimiy, Ahmad, Sayyid. Mukhtarul Ahadist  An-Nabawiyyah  wal Hikam  Al  Muhammadiyyah, Darul Fikr, Beirut Libanon, t.th, 58.
Alfiani,  Fauzana,  dkk,  Pengembangan Webtoon  untuk  Pembelajaran
IPS  (Ekonomi)  di  SMP,  Jurnal EcoGen, Vol. 1 No. 2 5 Juni 2018, E-ISSN: 2654-8429. Andrianto, Romi, dkk, Aplikasi Interaktif  Teknolog  Layanan Jaringan  Sebagai Media  Belajar Siswa Berbasis Android, Journal of  Multi-Disciplinary  Sciences,  1 (1) Agustus 2020, E-ISSN: 2723- 4312. Asti Widiastika, Milda, dkk, “Pengembangan Media Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis  Android  pada  Konsep Sistem  Peredaran  Darah  di Sekolah Dasar”, Jurnal Basicedu,
Volume 5 Nomor 1 Tahun 2021,
ISSN 2580-1147. Ayu Ainina, Indah, Pemanfaatan Media Audio  Visual  Sebagai  Sumber Pembelajaran Sejarah, Indonesian  Journal  of  History education,  Vol.  3  (1)  tahun 2014, ISSN 2252-6641. Bimasta Pradana, Ian, dkk, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Alam  Materi  Cahaya,  JINOTEP, Vol  7  (1)  (2020),  ISSN  2654- 7953. Husaini,  M.,  Pemanfaatan  Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (E-Education), Jurnal  Manajemen  Informatika, Volume 2 No.1- Bulan Mei 2014. Ibrahim  Mohammed  Elfeky,  Abdellah dan  Thouqan  Saleem  Yakoub Masadeh,  The  Effect  of  Mobile Learning on Students' Achievement and Conversational Skills, International  Journal  of  Higher Education, Vol. 5, No. 3; 2016. Kastolani, Model Pembelajaran Inovatif
Teori  dan  Aplikasi,  Salatiga: STAIN Salatiga Press, 2014. Kudisiah,  Meningkatkan  Hasil  Belajar Ipa  Materi  Gaya  Menggunakan
Metode  Demonstrasi  Pada Siswa  Kelas  IV  SDN  Bedus Tahun  Pelajaran  2017/2018, Jurnal Ilmiah Mandala Education, Vol. 4. No. 2 Oktober 2018, ISSN 2442-9511. N. V. Calimag, J. and others, ‘Ubquitous Learning  Environment  Using
MODELING, Volume 10, Nomor 1, Maret 2023 | 313
Android  Mobile  Application.’,
International Journal of Research  in  Engineering Technology,  2.2  (2014),  ISSN
2321-8843.
Priyatna, Haris dan M. Lutfi Fatahillah, Kamus  Teknologi  Informasidan Komunikasi,  Bandung:  Nuansa
Cendikia, 2013. Purba  Asmara,  Anjar,  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Audio Visual Tentang Pembuatan Koloid, Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA, VOL. 15, NO. 2, Februari 2015. Rebawa, Jaka, Studi Komparasi Implementasi  Kurikulum  KTSP dengan Kurikulum 2013 Mapel Pendidikan  Agama  Islam  pada
Kajian  Standar  Komp,  Jurnal
Kajian Pendidikan Islam, Vol. 6,
No.1, Juni 2014.
Rusman,  Belajardan  Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Bandung: Alfabeta, 2012. Rustandi,  Andi,  dkk,  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Pada  Mata  Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Sekolah Menengah  Kejuruan  Teknologi Informasi  Airlangga  Tahun Ajaran 2020/2021, Jurnal Media  Bina  Ilmiah,  Vol.15  No.2 September  2020,  ISSN  2615-
3505.
Safaat  H,  Nazruddin,  Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet  PC  Berbasis  Android. Informatika:  Bandung,    2012
(Edisi Revisi). Somakim,  dkk,  “Developing  Teaching Materials PISA-Based for Mathematics  and  Science  of Junior  High  School”,  Journal  of Education and practice, Volume 7, number 13, 2016, ISSN 2222- 288X. Srimaya, “Efektivitas Media Pembelajaran Power  Point Untuk  Meningkatkan  Motivasi dan Hasil Belajar Biologi Siswa”, Jurnal Biotek, Volume 5 Nomor 1 (Juni 2017).
Tim EMS, Pemograman Android Dalam
Sehari,  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo, 2015. Wimar Budyastomo, Avin, Gim Edukasional  Untuk  Pengenalan Tata Surya, Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 10 (2) Juli 2020, ISSN
2527-3671.
Easiest way to design app and html5 - Smart  Apps  Creator  3  Diakses pada  16/12/2020  Pukul  09.04 WIB.