## Natural Science: Jurnal Penelitian Bidang IPA dan Pendidikan IPA
Vol. 10 No. 1, Maret 2024,  24 - 39 e-ISSN: 2715-470X; p-ISSN: 2477-6181
Licensees may copy, distribute, display and perform the work and make derivative and remixes based on it only if they give the author or licensor the credits (attribution) in the manner specified by these. Licensees may copy, distribute, display, and perform the work and make derivative works and remixes based on it only for non-commercial purposes

## Development of Interactive Media Assisted by Kodular Towards Digital Literacy on High School / MA Sound Wave Material
Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital Pada Materi Gelombang Bunyi SMA/MA
Pauzan Lubis 1* , Hurriyah , S. Si., MT 2 ,Pipi Deswita, M.Pd 3
1,2, Tadris Fisika, UIN Imam Bonjol Padang , Indonesia
* e-mail of pausan.lubis.sptl03@gmail.com No. Telp: +62-82260135913 Article History Received : 15 01 2024 Revised : 16 02 2025 Accepted : 25 03 2024
Abstract: The purpose of this study was to determine the process of developing interactive media for students' digital literacy and to determine the level of quality of interactive media for students' digital literacy. This research adapts the steps of the Plomp model. The development stages are preliminary research, prototyping phase, and assessment phase. In the preliminary research, a preliminary study was conducted by conducting a literature review, analyzing needs and context, and developing a framework that resulted in the initial design of interactive media. Prototyping phase consists of three stages, namely: designing the prototype, conducting formative evaluation, and revising the prototype. The assessment phase was conducted to obtain practical interactive media  through  limited  trials  in  physics  learning.  Research  data  were  obtained  through  a questionnaire of practicality to students and educators of MAN 4 Mandailing Natal. Questionnaire data  analysis  was  done  quantitatively.  The  assessment  results  show  that  Kodular-assisted Interactive Media Towards Digital Literacy of Learners is very valid with an average  score of 88.33% with a percentage of material/content feasibility of 86%, media feasibility of 87% and language feasibility of 92%. Product practicality test with an average score of 92.20% with a percentage of 1 educator getting an average of 92% and students 92.40%. From the results of this development research, it is concluded that Kodular-assisted Interactive Media for Digital Literacy of Learners meets the requirements with valid and practical qualities that can be used as teaching materials at SMA / MA.
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  proses  pengembangan  media interaktif terhadap literasi digital peserta didik dan untuk mengetahui tingkat kualitas media interaktif terhadap literasi digital peserta didik. Penelitian ini mengadaptasi langkah-langkah model Plomp. Tahapan pengembangannya adalah preliminary research, prototyping phase, dan assesment phase. Pada preliminary research dilakukan studi pendahuluan dengan melakukan kajian  literatur,  analisis  kebutuhan  dan  konteks,  dan  pengembangan  kerangka  kerja  yang menghasilkan  desain  awal  media  interaktif. Prototyping  phase terdiri  dari  tiga  tahap  yaitu: mendesain prototype, melakukan  evaluasi  formatif,  dan  revisi prototype . Assesment  phase dilakukan untuk mendapatkan media interaktif yang praktis melalui uji coba terbatas pada pembelajaran fisika. Data penelitian diperoleh melalui angket praktikalitas terhadap peserta didik dan pendidik MAN 4 Mandailing Natal. Analisis data angket dilakukan secara kuantitatif. Hasil penilaian menunjukkan bahwa Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital Peserta Didik sangat valid dengan skor rata- rata 88,33% dengan persentase kelayakan materi/isi  86%,  kelayakan  media  87%  dan  kelayakan  bahasa  92%.  Uji  kepraktisan  produk dengan skor rata rata 92,20 % dengan persentase 1 orang pendidik mendapatkan rata – rata 92% dan peserta didik  92,40%. Dari hasil penelitian pengembangan ini disimpulkan bahwa Media  Interaktif  Berbantuan  Kodular  Terhadap  Literasi  Digital  Peserta  Didik  memenuhi
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …
persyaratan dengan kualitas valid dan praktis yang bisa digunakan sebagai bahan ajar pada SMA/MA.
Kata Kunci: Media Interaktif; Literasi Digital; Kodular; Fisika.
How  to  cite: Pauzan  Lubis.  2024.  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbantuan Kodular Terhadap  Literasi  Digital  Pada  Materi  Gelombang  Bunyi  SMA/MA.  Natural  Science:  Jurnal Penelitian Bidang IPA dan Pendidikan IPA, VV(N): pp.

## A. Pendahuluan
Literasi  Digital  merupakan  keterampilan  yang  harus  dikuasai  siswa.    Literasi Digital dibutuhkan peserta didik dalam kehidupannya, karena  dalam era society 5.0 serba digital ini menyebabkan dunia tidak mengenal ruang dan waktu, sehingga setiap individu dapat memenuhi kebutuhan informasinya dan berkomunikasi dengan mudah. Era  yang  serba  digital  sangat  erat  kaitannya  dengan  teknologi  informasi  dan komunikasi dan salah satunya adalah jaringan internet (Manuella & Perdani, 2023).
Pentingnya    Literasi  digital  ini  belum  diikuti  oleh  capaian  yang  baik. Beberapa penelitian  mengenai  literasi  digital  generasi  milenial  telah  banyak  dilakukan sebelumnya salah satunya adalah penelitian A’yuni, mendeteksi bahwa tingkat literasi remaja  usia  sekolah  (SMP  dan  SMA)  di  kota  Surabaya  berdasarkan  aspek  internet searching, hypertextual navigation , dan knowledge assembly ke dalam kategori tinggi, sedangkan  literasi  digital  pada  aspek content  evaluation masih  tergolong  rendah. Rendahnya  pada content  evaluation menunjukkan  siswa  belum  dapat  memilah  dan memilih konten yang tepat yang mendukung proses pembelajaran.
Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya capaian  literasi digital ini. seperti pemahaman  konsep  siswa  berasal  dari  kurangnya  berkomunikasi  dengan  guru, kurangnya berpikir kritis dalam belajar, sedangkan faktor dari guru berkaitan dengan media  yang  dipakai,  sarana  prasarana  seperti  ruangan  komputer  serta  wifi  yang berada di sekolah (Pratama et al., 2019).
Jika rendahnya  literasi digital ini tidak diatasi maka akan berdampak terhadap memanfaatkan teknologi serta media dan fasilitas penunjang pembelajaran  lainnya, sehingga  siswa  cenderung  kurang  tertarik  dalam  proses  belajar  mengajar  (Syarah Syahiddah et al., 2021). Selain itu juga, dampak yang akan terjadi pada era society 5.0 tidak diatasi maka akan berdampak kehidupan sosial salah satunya adalah kenakalan remaja, hoaks, ujaran kebencian melalui media sosial dan lain sebagainya.
Untuk mengatasi rendahnya literasi digital sudah ada peneliti sebelumnya dengan menerapkan  atau  membuat  ebook  interaktif  dalam  kemampuan  literasi  digital (Shiyamsyah  &  Yuliani,  2022).  Berdasarkan  peneliti  yang  dilakukan  oleh  Putri menyebutkan  bahwa  media  interaktif  dapat  meningkatkan  literasi  digital  menjadi lebih baik. Sedangkan pada penelitian sebelumnya juga telah menerapkan membuat bahan ajar berbasis literasi digital nilai-nilai kearifan lokal pada tradisi saprahan di pontianak (Putri, 2020).
Selain itu juga penelitian yang dilakukan oleh Naufal  Wima Al  Fahri mahasiswa dari  UIN  Walisongo  menyimpulkan  bahwa  aplikasi  yang  dikembangkannya  yang merupakan  juga  dari  kodular  dalam  pembelajaran  media  interaktif  dikategorikan
sangatlah  layak,  tetapi  dari  produk  yang  dibuatnya  proses  masuk  kedalam  aplikasi tidak memiliki login artinya bisa masuk tanpa password dan username.
Berdasarkan aspek-aspek yang dikemukakan sebelumnya, maka dari itu penulis tertarik untuk mengembangkan “ Pengembangan Media Interaktif Terhadap Literasi Digital Berbantuan Kodular Pada Materi Gelombang Bunyi SMA/MA “.

## B. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah  metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Menurut beberapa para ahli Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Model pengembangan dalam penelitian ini adalah model Plomp yang meliputi tiga tahapan  pengembangan,  yaitu:  Tahapan  Pendahuluan (Preliminary  Research) ,  Fase Pengembangan atau Prototipe (Development of Prototype  Phase) dan Fase Penilaian (Assessment  phase) (Sari,  2020) . Artikel  ini  secara  khusus  akan  membahas  tahap validasi  dan  praktikalitas.  Berdasarkan  tahapan  pengembangan  yang  telah dikemukakan, proses pengembangan media interaktif terhadap literasi digital peserta didik digambarkan menjadi bagan alur terlihat pada Tabel
Tabel 1. Tahapan Kegiatan Penelitian
Tahapan kegiatan penelitian
Tahap I Analisis Tahap II
Penyusunan media interaktif belum valid Tahap II Uji coba terbatas Analisis kebutuhan Analisis literatur Prototipe I Media interaktif Pakar Hasil analisis Sudah valid Prototipe II  media interaktif Uji coba belum praktis &
efektis analisis Hasil Revisi Sudah praktis dan
efektif

## Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …
Keterangan:
= proses = Analisis = Hasil
Pengujian validitas media interaktif terhadap literasi digital dilakukan oleh empat spesialis yang terdiri dari validator materi/konten, validator media, validator bahasa, dan validator pengembangan. Ketiga spesialis ini berasal dari dosen Fisika di UIN Imam Bonjol  Padang.  Validitas  Media  interaktif  teridentifikasi  melalui  penilaian  terhadap kualifikasi,  kesesuaian  dengan  model  pembelajaran,  kebutuhan  instruksional, persyaratan pengembangan (peluang), serta kebutuhan khusus yang relevan. Subjek Uji Validitas Subjek uji validitas Media Interaktif oleh 3 orang ahli yang terdiri dari 1 orang ahli materi dan isi, 1 orang ahli konstruksi, 1 orang ahli bahasa Indonesia.
Uji  Praktikalitas  terhadap  tingkat  pencapaian  dan  kewajaran  Media  interaktif mengingat  usaha  menggabungkan  pembelajaran  sehubungan  dengan  kemampuan untuk membayangkan secara imajinatif pada materi gelombang dan bunyi untuk lebih mengembangkan kemampuan literasi digital siswa, kewajaran tinggi dengan asumsi itu  sangat  fungsional.  Hal-hal  yang  masuk  akal  harus  terlihat  untuk  melihat  reaksi instruktur siswa berikutnya untuk menggunakan media interaktif yang dibuat. Subjek praktikalitas terdiri dari pendidik dan peserta didik yaitu 1 orang pendidik beserta 25 orang peserta didik kelas XI MAN 4 Mandailing Natal.
𝑉 = 𝑓 𝑁 x100%........................................( Rumus Mencari Validitas )
Keterangan :
V = Nilai akhir validasi
f = Prolehan Scor
N = Scor Maksimum
Tabel 2. Kategori Validitas Tingkat kevalidan Interval skor Sangat valid 81% - 100% Valid 61% - 80% Cukup valid 41% - 60% Kurang Valid 21% - 40% Tidak Valid 0% - 20% Sumber : (Sari, 2018)
Media interaktif terhadap literasi digita Peserta didik
SMA/MA
𝑃 = 𝑓 𝑁 x 100 % ........................( Rumus mencari Praktikalitas )
Keterangan:
P = Nilai akhir validitas
f = Prolehan scor
N = Scor maksimum
Tabel 3. Tabel Kategori Kepraktisan Tingkat kevalidan Interval skor Sangat valid 81% - 100% Valid 61% - 80% Cukup valid 41% - 60% Kurang Valid 21% - 40% Tidak Valid 0% - 20% Sumber : (Sari, 2018)

## C. Hasil dan Pembahasan
Setelah melakukan pengumpulan data dari penelitian di MAN 4 Mandailing Natal, berdasarkan  tujuan  dan  prosedur  penelitian  yaitu  untuk  mengetahui  proses pengembangan media interaktif terhadap literasi digital dan untuk mengetahui tingkat kualitas  media  interaktif  terhadap  literasi  digital  diperoleh  hasil  penelitian  berupa “Pengembangan  media  interaktif  berbantuan  kodular  terhadap  literasi  digital  pada materi gelombang bunyi SMA/MA” sebagai berikut:

## 1. Tahap Pendahuluan ( Preliminary Research )
Tahap  pendahuluan (preliminary  research) merupakan  tahap  investigasi awal yang tujuan untuk melakukan need and context analysis. Tahapan ini terdiri dari beberapa analisis (Sari, 2020), yaitu:
a. Tahap Analisis Kebutuhan (Pendidik dan Peserta Didik). Analisis kebutuhan merupakan langkah awal yang harus dilakukan dalam  kegiatan  penelitian  pengembangan.  Untuk  menganalisis kebutuhan  penulis  melakukan  wawancara  terhadap  pendidik  mata pelajaran fisika dan peserta didik kelas XI MAN 4 Mandailing Natal.
Selain  itu,  juga  dilakukan  wawancara  terhadap  salah  satu  peserta didik  di  MAN  4  Mandailing  Natal.  Aspek  yang  ditanyakan  adalah mengenai  materi  fisika  serta  bahan  ajar  seperti  apa  yang  diinginkan dalam  pembelajaran  fisika.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan peserta  didik  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  didik  menilai  bahwa fisika  itu  sulit  karena  banyak  mengandung  rumus-rumus,  dan  pada aspek bahan ajar, peserta didik menginginkan bahan ajar yang menarik, yang berisi gambar serta video-video yang tidak membosankan.
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …
Dari  hasil  wawancara  dengan  pendidik  dan  peserta  didik  dapat disimpulkan bahwa pengembangan media interaktif sangat mendukung proses pembelajaran fisika di MAN 4 Mandailing Natal karena pendidik sering  bingung  dalam  memilih  bahan  ajar  yang  sesuai  dengan karakteristik  peserta  didik  sekarang,  dan  juga  pendidik  sering terkendala  dalam  waktu  pembelajaran  yang  begitu  singkat,  dan  pada peserta didik juga dapat disimpulkan bahwa peserta didik menginginkan bahan  ajar  yang  menarik,  yang  ada  video  dan  gambar-gambar  yang menarik dan tidak membosankan. Jadi, pengembangan media interaktif terhadap  literasi  digital    peserta  didik  sangat  cocok  untuk  mengatasi permasalahan tersebut.
b. Tahap Analisis Literatur/Studi Pustaka Analisis literature/studi pustaka untuk menemukan konsep-konsep atau  landasan  teoritis  yang  memperkuat  Media  Interaktif  berbantuan kodular terhadap literasi digital peserta didik yang dikembangkan.
Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal:
1) Tahap Analisis Kurikulum dan Materi
Tahap  analisis  kurikulum  meliputi  capaian  pembelajaran  dan tujuan pembelajaran menjadi beberapa indikator.
a) Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik memiliki kemampuan untuk responsif terhadap Gelombang Bunyi dan berperan aktif dalam memberikan  penyelesaian  masalah.  Kemampuan  tersebut antara  lain  mengamati,  mempertanyakan  dan  memprediksi, merencanakan  dan  melakukan  penyelidikan,  memproses  dan menganalisis  data  dan  informasi,  mengevaluasi  dan  refleksi, mengkomunikasikan hasil dalam bentuk projek sederhana atau simulasi  visual  menggunakan  aplikasi  teknologi  yang  tersedia terkait  cepat  rambat,  dawai,  pipa  organa,  intensitas,  dan  efek doppler. Melalui pengembangan sejumlah pengetahuan tersebut dibangun pula berakhlak mulia dan sikap ilmiah seperti jujur, obyektif,  bernalar  kritis,  kreatif,  mandiri,  inovatif,  bergotong royong berkebhinekaan global.
b) Tujuan Pembelajaran
Pada  akhir  pembelajaran  dari  modul  ini,  peserta  didik menunjukkan kemampuan:
1. Menjelaskan makna Gelombang Bunyi.
2. Mengidentifikasi Gelombang Bunyi.
3. Mempraktikkan  gelombang  bunyi  yang  meliputi  cepat rambat bunyi, bunyi pada dawai, pipa organa, intensitas dan efek doppler.
4. Mengkomunikasikan hasil percobaan gelombang bunyi
5. Menunjukkan  sikap  semangat  integritas,  penghargaan terhadap  waktu  dan  alam  sekitar,  serta  partisipasi  dalam kegiatan  bernalar  kritis,  kreatif,  dan  gotong  royong  dari proses serta hasil belajar tentang gelombang bunyi.
2) Tahap Analisis Media
Pada  tahap  analisis  bahan  ajar,  peneliti  menganalisis  Media Interaktif berbantuan kodular yang digunakan di lapangan. Analisis yang  dilakukan  meliputi  identifikasi  bahan  ajar  Fisika  seperti  apa yang  digunakan  dan  beredar  di  lapangan,  mengidentifikasi  media interaktif  yang  digunakan  di  SMA/MA,  serta  kelebihan  dan kekurangan  dari  media  interaktif  Fisika  tersebut.  Bahan  ajar  yang digunakan  di  MAN  4  Mandailing  Natal  masih  menggunakan  bahan ajar konvensional. Pada sekolah ini proses pembelajaran juga masih menggunakan  metode/pendekatan  konvensional  sehingga  masih kurang menunjang kemampuan literasi digital.
2. Fase Pengembangan atau Prototipe (Development of Prototype Phase). Tahap pengembangan atau prototipe adalah bertujuan untuk menghasilkan prototipe Media interaktif berbantuan kodular yang valid. Tahapan dari kegiatan development of prototype phase adalah sebagai berikut:
a. Mendesain Prototype
Pada  tahap mendesain prototype dilakukan perancangan terhadap Media interaktif  berbantuan  kodular  terhadap  kemampuan  literasi  digital  dan perancangan instrumen penelitian menggunakan microsoft word.
1) Perancangan  Media  interaktif  berbantuan  kodular.  Pada  tahap perancangan  Media  Interaktif    yaitu  menggunakan  website  kodular. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
a) Menentukan  background  yang  akan  digunakan  untuk  media interaktif
b) Menentukan isi media interaktif
c) Menentukan  susunan  menu  media  interaktif  dan  isi  dalam  menu tersebut
d) Memilih ikon buat menu media interaktif
e) Membuat isi dalam menu media interaktif
Bentuk  rancangan  Media  Interaktif  Berbantuan  Kodular  adalah sebagai berikut: a) Identitas Produk Bentuk : Aplikasi Judul : WaveGenius Nama Pengarang  : Pauzan Lubis (NIM.2014080029). b) Tampilan awal Media Interaktif Tampilan depan Aplikasi  ini terdiri dari Profil Pembuat Aplikasi, Tujuan Aplikasi Dan Petunjuk Aplikasi
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …
c) Tampilan Login
Tampilan Login ini memuat username dan password untuk bisa masuk ke dalam aplikasi Wave Genius
d) Tampilan Menu
Tampilan Menu ini terdiri dari Side Menu Layout, Materi,
Integrasi  Ayat  Al- Qur’an,  Simulasi,  Quiz,  Feedback,  Literasi Digital, Reward dan Curhat Siswa.
e) Side Menu Layout
Terdiri dari Profil Pembuat Aplikasi, Tujuan Aplikasi Dan
Petunjuk Aplikasi.
f) Menu Materi
Terdiri dari materi dan pembahasan dan video penjelasan materi.

## g) Menu Integrasi Ayat Al- Qur’an
Terdiri  dari  video  integrasi  yang  berisi  ayat  al- Qur’an tentang materi gelombang bunyi dan penjelasan integrasi ayat al- Qur’annya.
h) Menu Simulasi
Terdiri  dari  beberapa  tampilan  diantaranya  adalah prosedur Phet simulasi, LKPD Phet simulasi dan Phet simulasi.
i) Menu Quiz Quiz  yang  berisikan  10  pilihan  ganda  tentang  materi gelombang bunyi.
j) Menu Feedback Feedback  berisikan  google  form  yang  terdapat  masukan dan saran terhadap aplikasi wave genius.
k) Menu Literasi Digital Literasi  digital  berisikan  angket  yang  diisi  oleh  peserta didik.
l) Menu Reward Reward  berisikan  penghargaan  setelah  melakukan simulasi dan quiz.
m) Curhat Siswa
Curhat siswa berisikan curhat siswa tentang aplikasi atau apa  yang  di  ingin  ditanyakan  tentang  materi  yang  langsung terhubung dengan grup Whatsapp dan bisa juga lewat pribadi.
2) Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital.

## a) Membuat Rancangan Tampilan Awal
Gambar 1. Tampilan Awal
b) Membuat Rancangan Tampilan Login
Gambar 2. Tampilan Login
c) Membuat Rancangan Menu
Gambar 3. Tampilan Menu
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …

## d) Side Menu Layout
Gambar 4. Tampilan Menu Layout
e) Menu Materi
Gambar 5. Tampilan Menu Materi
f) Menu Integrasi Ayat Al- Qur’an
Gambar 6. Tampilan Menu Integrasi Ayat Al- Qur’an

## g) Menu Simulasi
Gambar 7. Tampilan Menu Simulasi
h) Menu Quiz
Gambar 8. Tampilan Menu Quiz
i) Menu Feedback
Gambar 9. Tampilan Menu Feedback
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …

## j) Menu Literasi Digital
Gambar  10. Tampilan Menu Literasi Digital
k) Menu Reward
Gambar 11. Tampilan Menu Reward
l) Menu Curhat Siswa
Gambar 12. Tampilan Curhat Siswa
b. Hasil Evaluasi Formatif
Pada hasil evaluasi formatif dihasilkan Media Interaktif berbantuan kodular terhadap literasi digital  peserta didik yang valid. Validator Media Interaktif pembelajaran Fisika ini terdiri dari 3 orang dosen UIN Imam Bonjol Padang yaitu 1 orang sebagai validator materi, 1 orang sebagai validator bahasa, dan 1 orang sebagai validator konstruksi. Hasil validasi dari dosen untuk digunakan sebagai kelayakan media interaktif dari segi isi/materi, Bahasa dan konstruksi dalam merevisi produk sehingga valid digunakan pendidik dan peserta didik.
3. Tahapan Penilaian (Assessment Phase)
Tujuan dari tahapan penilaian adalah untuk melihat praktikalitas prototype II    Media  interaktif  berbantuan  kodular  terhadap  literasi  digital  peserta  didik merupakan hasil dari fase  pengembangan. Tingkat kepraktisan Media Interaktif dapat dilihat dari hasil penilaian angket praktikalitas dari 1 orang pendidik dan 25 orang peserta didik kelas XI MAN 4 Mandailing Natal.
Berdasarkan hasil uji validitas isi oleh tiga orang ahli diperoleh hasil yang dapat dilihat pada tabel 3
Tabel 4. Hasil Validator media interaktif No Validasi Persentase Rata-rata Kategori 1  Isi/Materi 86% Sangat Valid 2  Bahasa 92% Sangat Valid 3  Konstruksi 87% Sangat Valid Persentase Rata-rata 88,33% Sangat Valid
Indikator uji validitas materi terdiri dari 7 pernyataan. Skor terendah setiap pernyataan adalah 1 dan skor tertinggi setiap pernyataan adalah 5 oleh karena itu didapatkan  rata-rata  nya  yaitu  86%  dengan  kategori  sangar  valid,  sedangkan Indikator uji validitas bahasa pada Media Interaktif  terdiri dari 5 pernyataan Skor terendah setiap pernyataan adalah 1 dan skor tertinggi setiap pernyataan adalah 5 oleh karena itu didapatkan rata-rata nya yaitu 92% dengan kategori sangar valid dan  untuk  Indikator  uji  validitas  konstruksi  terdiri  dari  14  pernyataan.  Skor terendah setiap pernyataan adalah 1 dan skor tertinggi setiap pernyataan adalah 5 oleh karena itu didapatkan rata-rata nya yaitu 87% dengan kategori sangar valid Setelah dilakukan revisi berdasarkan saran ketiga validator materi, bahasa dan media, produk yang dibuat menunjukan bahwa Media Interaktif berbantuan kodular  terhadap  Literasi  Digital  peserta  didik  sangat  valid  dengan  presentasi 88,33%  sehingga  dapat  dilakukan  tahap  selanjutnya  yaitu  fase  penilaian ( assessment phase ). Berdasarkan analisis standar kevalidan dan persentase rata –
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …
rata  keseluruhan sebesar 88,33%, maka media interaktif terhadap literasi digital pada pembelajaran fisika kelas XI yang peneliti kembangkan dikategorikan  sangat valid dan layak diuji cobakan pada tahap praktikalitas.
Berdasarkan hasil uji praktikalitas disi oleh 1 orang pendidik dan 25 orang peserta didik dari kelas XI MAN 4 MANDAILING NATAL diperoleh hasil yang dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 5. Hasil Praktikalitas Pendidik Dan Peserta Didik No Praktisi Persentase Rata- rata Kategori 1 Pendidik 92% Sangat Praktis 2 Peserta Didik 92,40% Sangat Praktis Persentase Rata-rata 92,20 % Sangat Praktis
Berdasarkan  analisis  standar  kepraktisan  dan  persentase  rata  rata keseluruhan sebesar 92,20%, maka media interaktif terhadap literasi digital pada pembelajaran  fisika  kelas  XI  yang  peneliti  kembangkan    dikategorikan  sangat praktis dan bisa digunakan sebagai bahan ajar  dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian hasil penelitian yang didapat, diperoleh suatu bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) dalam bentuk aplikasi yang bernama WaveGenius yang dibuat melalui website kodular yang ditujukan untuk pembelajaran media interaktif terhadap literasi digital peserta didik kelas XI IPA pada materi gelombang bunyi yang dapat diakses melalui scan barcode dibawah ini.

## Akses WaveGenius

## D. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  telah  dihasilkan  media  interaktif  berbantuan kodular  terhadap  literasi  digital  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  fisika  materi gelombang bunyi pada kelas XI IPA MAN 4 Mandailing Natal. Media interaktif terhadap literasi digital ini berada pada kategori valid dengan rata-rata 88,33% dan berada pada pada kategori praktis dengan rata-rata 92,20. Dengan demikian pengembangan media interaktif  terhadap  literasi  digital  peserta  didik  fisika  SMA/MA  dikatakan  berhasil,
sehingga  media  interaktif  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  untuk mengasah literasi digital. Di Dalam penelitian ini masih belum ada kata sempurna ada beberapa  keterbatasan  dari  produk  yang  dibuat  oleh  peneliti  diantaranya  Media interaktif ini dikembangkan hanya sampai praktikalitas saja, hal ini disebabkan karena keterbatasan  biaya  dan  waktu  dan  Kebanyakan  peserta  didik  tidak  memiliki  kuota yang  mencukupi.  Adapun  rencana  penelitian  selanjutnya  yaitu  untuk  memperbaiki keterbatasan  yang  ada  dan  akan  lebih  mengembangkannya  kembali  agar  lebih sempurna dan mudah dipahami oleh peserta didik.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  Kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  berkontribusi  dalam  penelitian, penulisan  dan  penyelesaian  artikel  ilmiah  ini  serta  kepada  semua  pihak  yang  telah memberikan support dan terimakasih kepada semua tim dari Jurnal Natural Science yang telah meluangkan waktu untuk mereview artikel ini

## Daftar Pustaka
Ali,  M.,  &  Setiawan,  H.  (2021).  Penguatan  Literasi  Digital  dalam  Mencegah  Penyebaran Hoaks di Era Milenial. J. Ar-Rahmah: Penelitian Pendidikan Dan Sosial Keagamaan , 1 (1),
65–77. http://ejournal.pergunutanjabbarat.or.id/index.php/arrahmah/article/view/6
Amin, M., Sidik, A. P., & Kembaren, B. (2022). Rancangan Media Pembelajaran Iqra’ Yang Baik  Dan  Benar  Berbasis  Android. SITEKIN:  Jurnal  Sains,  Teknologi  Dan  Industri , 19 (2), 419–423. https://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/sitekin/article/view/17890
Asari,  A.,  Kurniawan,  T.,  Ansor,  S.,  Bagus,  A.,  &  Rahma,  N.  (2019).  Digital  Literacy Competence for Teachers and Students in the Malang Regency School Environment. BIBLIOTIKA: Journal of Library and Information Studies , 3 (2), 98–104.
Dr.E.Kosasih,  M.  P.  (2021). Pengembangan  Bahan  Ajar (  bunga  sari  Fatwati  (ed.)). https://doi.org/978-602-444-956-8
Erlinawati,  C.  E.,  Bektiarso,  S.,  &  Maryani.  (2019).  Model  Pembelajaran  Project  Based Learning  Berbasis  Stem  Pada  Pembelajaran  Fisika. Seminar  Nasional  Pendidikan Fisika , 4 (1), 1–4.
Farahiba,  A.  S.  (2022).  Pengembangan  Komik  Interaktif  Pahlawan  Madura  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Literasi  Pada  Pembelajaran  Teks  Anekdot. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua , 7 (1), 13–24. https://doi.org/10.21107/metalingua.v7i1.12173
Febliza,  A.  (2020). Jurnal  Pendidikan  Kimia  Universitas  Riau  Pengembangan  Instrumen
Pauzan Lubis, Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Kodular Terhadap Literasi Digital …
Literasi Digital Sekolah Siswa Dan Guru Asyti Febliza *, Oktariani . 5 (1), 1–9.
Fitriani, D., & Rhiyanto. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Add-Ins Classpoint Materi Bioteknologi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Peserta  Didik  Kelas  Xii  Sma/Ma. Jurnal  Berkala  Ilmiah  Biologi , 12 (2),  452–465. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu
Manuella, S., & Perdani, N. (2023). Pengaruh Tingkat Literasi Digital Terhadap Etika Penggunaan  Media  Sosial  Instagram  Pada  Siswa-Siswi  SMA  Negeri  2  Pekanbaru . 7 (2), 263 – 274.
Pratama,  W.  A.,  Hartini,  S.,  &  Misbah,  M.  (2019).  Analisis  kompetensi  digital  siswa melalui pembelajaran daring berbasis sekolah. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika , 06 (1), 9 – 13
Putri, A. E. (2020). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Berbasis Literasi Digital Nilai-Nilai Kearifan  Lokal  pada  Tradisi  Saprahan  di  Pontianak. Yupa:  Historical  Studies Journal , 3 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.30872/yupa.v3i1.132 Sari,  M.  (2018). Analisis  Teori-Teori  Belajar  pada  Pengembangan  Model  Blended Learning dengan facebook ( MBL-FB ) . 604 – 615
Sari, M. (2020). NATURAL SCIENCE : Jurnal Penelitian Bidang IPA dan Pendidikan IPA ISSN : 2715 -470X ( Online ), 2477 – 6181 ( Cetak ) Pengembangan Modul Berbasis Learning Cycle 7E Berbantuan Video pada . 6 (1), 7 – 21.
Shiyamsyah, F. S. F., & Yuliani, Y. (2022). Pengembangan E-Book Interaktif pada Materi Respirasi Seluler untuk Melatihkan Kemampuan Literasi Digital Siswa SMA Kelas XII. Berkala  Ilmiah  Pendidikan  Biologi  (BioEdu) , 11 (2),  492 – 501. https://doi.org/10.26740/bioedu.v11n2.p492-501
Syarah Syahiddah, D., Dwi Aristya Putra, P., & Supriadi, B. (2021). Pengembangan E- Modul Fisika Berbasis STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) pada Materi Bunyi di SMA/MA. Jurnal Literasi Pendidikan Fisika (JLPF) , 2 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.30872/jlpf.v2i1.438