Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti
Submitted : 19-09 -2023                  Accepted : 28-12-2023                              Published: 30-12-2023
292
Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara  Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara
Iin Maulina 1 , Yuniarti 2 , Almira Akyesti 3 PG-PAUD Universitas Muhammadiyah 1, PG-PAUD Universitas Muhammadiyah 2 PG-PAUD Universitas Muhammadiyah 3 Email: iin.maulina@unmuhpnk.ac.id 1 , yuniarti1406@gmail.com 2 , almiraaakyestii@gmail.com 3.

## Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemampuan anak dalam menyampaikan informasi dan pendapat kepada orang lain.  Hasil wawancara bersama guru kelompok B RA Hasanuddin Pontianak Tenggara menjelaskan bahwa kemampuan berbicara anak masih kurang karena terdapat beberapa anak yang pemalu dan lebih suka menyendiri, serta anak yang sibuk sendiri sehingga tidak bisa fokus pada saat proses belajar, disekolah belum pernah menerapkan pembelajaran digital. Sehingga kurang menarik perhatian  anak.  Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  keefektifan  penerapan  guessing  game berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak.  Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif  metode  eksperimen.  Teknik  pengumpulan  data,  observasi,  dokumentasi  dan  wawancara. Sampel pada penelitian ini adalah anak Kelompok B, berjumlah 14 orang. Teknik analisis data yang digunakan  adalah  uji  paired  sample  t-test.    Hasil  pengujian  paired  sampel  t-test  pada  aspek  yang dinilai yakni keputusan yang dapat diambil adalah tolak H o dan terima H a , artinya terdapat efektivitas dari media Guessing Games berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak.
Kata kunci: Guessing Games, PowerPoint, Kemampuan Berbicara

## Abstract
This research is motivated  by children's ability to convey information and opinions to other people. The  results  of  interviews  with  group  B  teacher  RA  Hasanuddin  Pontianak  Tenggara  explained  that children's speaking skills are still lacking because there are some children who are shy and prefer to be  alone,  as  well  as  children  who  are  busy  themselves  so  they  cannot  focus  during  the  learning process,  at  school  they  have  never  implemented  digital  learning.  So  it  doesn't  attract  children's attention.  The  aim  of  this  research  is  to  determine  the  effectiveness  of  implementing  a  PowerPoint- based guessing game on children's speaking abilities. This research uses a quantitative approach to experimental  methods.  Data  collection  techniques,  observation,  documentation  and  interviews.  The sample in this study was Group B children, totaling 14 people. The data analysis technique used is the paired  sample  t-test.  The  results  of  the  paired  sample  t-test  on  the  aspects  assessed  are  that  the decision  that  can  be  taken  is  to  reject  H o and  accept  H a ,  meaning  that  there  is  effectiveness  of  the PowerPoint-based Guessing Games media on children's speaking abilities.
Keywords: Guessing Games, PowerPoint, Speaking Skills
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti
293

## PENDAHULUAN
Pendidikan pada anak usia dini sangatlah penting untuk mempersiapkan anak menuju pendidikan yang  lebih  lanjut  sebagaimana  dalam  Undang-Undang  No.20  tahun  2003  BAB  I,  Pasal  1  butir  14 menyatakan bahwa Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak  sejak  lahir  sampai  usia  enam  tahun  yang  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan untuk  membantu  pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar  anak  memiliki  kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Enam aspek perkembangan yang dapat dikembangkan pada pendidikan anak usia dini, yaitu aspek agama moral, bahasa, kognitif, sosial emosional, fisik motorik dan seni. Salah satu aspek perkembangan anak adalah aspek perkembangan bahasa. Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi anak. Dalam perkembangan bahasa mencakup kemampuan membaca, menyimak, menulis, mendengar, berbicara, dan berkomunikasi.
Mulyati  Yeti  (dalam  Sitti  Khodijayati  Saputri  2020:  2)  menyatakan,  Kemampuan  berbicara merupakan  keterampilan  berbahasa  yang  bersifat  produktif.  Artinya  melalui  kemampuan  berbicara seseorang menyampaikan pengalaman, pikiran, ide kreatif, dan pendapatnya kepada orang lain dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar, kemampuan berbicara seseorang ditentukan dengan tingkat penguasaannya terhadap topik pembicaraan dan kebahasaan.
Hasanah, (2019: 23) menyatakan “ Guessing Games berbasis PowerPoint merupakan permainan yang dibuat dengan aplikasi software Microsoft bernama PowerPoint Presentation dan permainan ini dapat  memberikan  desain  yang  baik  untuk  anak  agar  lebih  fokus  pada  proses  pembelajaran”.  Ada banyak  alasan  mengapa  permainan  ini  dapat  meningkatkan  keterampilan  berbicara.  Permainan  ini memberikan  kesempatan  kepada  anak-anak,  mereka  dapat  menggunakan  bahasa  lisan  yang  dikemas dalam  bahasa  yang  menarik,  namun  akan  membangkitkan  semangat  dan  minat  belajar  mereka. Harapannya anak pemalu atau lambat dapat menunjukkan kemampuannya dan menemukan anak yang aktif percaya diri dalam komunikasi verbal.
Permainan  berbasis PowerPoint ini  dapat  memberikan  kesempatan  untuk  siswa  dalam menghadapi pembelajaran di era informasi. Siswa mampu bermain permainan dengan instruksi yang baik yang terdapat pada PowerPoint karena variasi desain dan animasi dapat merangsang minat siswa belajar dengan baik pada saat proses belajar mengajar.
Jadi,  berdasarkan  hasil  observasi  di  RA  Hasanuddin  Pontianak  Tenggara  kemampuan  anak dalam  menyampaikan  informasi  dan  pendapat  kepada  orang  lain  belum  optimal  dan  masih  perlu peningkatan.  Dari hasil wawancara bersama guru kelompok B di RA Hasanuddin Pontianak Tenggara menjelaskan bahwa kemampuan berbicara anak masih kurang karena ada beberapa anak yang pemalu dan  lebih  suka  menyendiri,  serta  anak-anak  yang  sibuk  sendiri  sehingga  tidak  bisa  fokus  pada  saat proses  belajar-mengajar.  Guru  di  kelompok  B  juga  menjelaskan  bahwa  di  sekolah  belum  pernah menerapkan  pembelajaran  digital.  Penggunaan  media  pembelajaran  audio,  visual,  dan  video  juga masih  kurang  sehingga  kurang  menarik  perhatian  anak  dalam  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu, berdasarkan  latar  belakang  yang  sudah  dijelaskan  di  atas,  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti 294
oleh  peneliti  dapat  memecahkan  masalah  yang  terjadi  di  dalam  proses  pembelajaran.  Permainan Guessing  Games diharapkan  dapat  membuat  siswa  semangat  mengikuti  pembelajaran,  merangsang kemampuan  berbicara  siswa,  sehingga  siswa  berani  untuk  berbicara  dan  meningkatkan  kemampuan berbicaranya. Oleh karena itu penelitian ini berjudul “Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis PowerPoint Terhadap  Kemampuan  Berbicara  Anak  Usia  Dini  di  RA  Hasanuddin  Pontianak Tenggara”.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen  dengan  desain one group  pretest-posttest .  Menurut  Emzir  (2017:  64)  “Metode  eksperimen  adalah  metode  yang  banyak dipilih  dan  paling  produktif  dalam  penelitian.”  Bila  dilakukan  dengan  baik,  Studi  eksperimental menghasilkan  bukti  yang  benar  berkaitan  dengan  hubungan  sebab-akibat.  Alasan  digunakannya metode eksperimen pada penelitian ini adalah karena peneliti akan menerapkan pembelajaran dengan menggunakan Guessing  Games berbasis PowerPoint serta  menganalisis  seberapa  besar  pengaruh peningkatan kemampuan berbicara anak usia dini kelompok B di RA Hasanuddin Pontianak Tenggara. Penelitian ini termasuk One Group PreTest-Post Test Design, yaitu melakukan satu kali pengukuran di depan  ( pretest )  sebelum  adanya  perlakuan  ( treatment )  dan  setelah  itu  dilakukan  pengukuran  lagi ( posttest ).
Dalam penelitian ini yang menjadi  informan atau responden adalah pihak-pihak yang terlibat atau yang berada di lingkungan tempat penelitian yang dilaksanakan yaitu guru, kepala sekolah, dan anak didik. Sedangkan yang menjadi instrumen penelitian adalah peneliti sendiri, selain menggunakan peneliti sendiri dalam instrumen penelitian ini peneliti juga menggunakan instrumen berupa pedoman observasi, wawancara untuk melihat kegiatan di kelas. Dokumentasi untuk mencatat tentang kegiatan yang terjadi selama tindakan yang diberikan, alat yang digunakan adalah kamera dan perekam suara. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara observasi lapangan atau pengamatan untuk menghimpun  data,  teknik  wawancara  untuk  memperoleh  informasi  verbal  secara  langsung  dari informan dan dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dan teknik analisis data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Ross  &  Willson  (dalam  Fachrun  Naja  Maulidia  &  Efriyani Djuwita,  2021:  61)  menyatakan Paired  sample  t-test adalah  teknik  pengujian  hipotesis  yang membandingkan  rata-rata  dua  kelompok  sampel  berpasangan  atau  rata-rata  satu  kelompok  sampel yang diperiksa pada dua titik berbeda pada waktu yang sama.
Analisis  data dilakukan  dengan  membandingkan  kemampuan  berbicara  anak  kelompok  B  di RA  Hasanuddin  Pontianak  Tenggara  sebelum  dan  sesudah  diberikannya  perlakuan  dengan menggunakan media Guessing Games berbasis PowerPoint.
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti 295

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini diperoleh melalui data hasil penelitian langsung observasi pre-test, hasil tes dari treatment dan post-test , serta hasil dokumentasi. Data tersebut diperoleh peneliti dan dipilih agar dapat diolah menjadi data penelitian serta untuk memperoleh hasil penelitian melalui Guessing Games berbasis PowerPoint terhadap  keterampilan  berbicara  anak  usia  5-6  tahun  di  RA  Hasanuddin Pontianak  Tenggara.  Jumlah  anak  di  kelas  B  berjumlah  14  orang  anak  yang  terdiri  dari  tiga  anak perempuan dan 11 anak laki-laki. Upaya mengetahui kemampuan awal anak, diberikan pre-test yang dilakukan sebelum melaksanakan treatment.
Peneliti  melakukan  kegiatan  penelitian  terlebih  dahulu  mewawancarai  guru  kelas  untuk mendapatkan  informasi  dan  data  anak  tentang  kemampuan  berbicara  anak  serta  media  pembelajaran yang  digunakan.  Mei  Linda,  Elin  B.  Somantri,  Firdaus  Zar’in  (2021:  30)  menyatakan  bahwa “Kemampuan  berbicara  sangat  penting  untuk  anak  karena  berbicara  selalu  dibutuhkan  dalam kehidupan  sehari-hari,dengan  berbicara  anak  dapat  dengan  mudah  berinteraksi  dengan  orang  lain.” Hasil  yang  telah  ditemukan  peneliti  di  sekolah  kemampuan  berbicara  anak  sebelum  diberikan treatment masih rendah. Peneliti menyimpulkan bahwa hal ini terjadi karena media pembelajaran yang digunakan di sekolah kurang menarik perhatian anak, karena berdasarkan wawancara dari guru kelas media yang digunakan setiap pembelajaran hanya bergantung pada buku LKS (Lembar Kerja Siswa).
Pelaksanaan penelitian dilakukan selama lima kali pertemuan, pre-test dilakukan sebanyak satu kali pertemuan, treatment dilakukan selama tiga kali pertemuan, dan post-test dilakukan selama satu kali  pertemuan  setelah  diberikan treatment selesai.  Penjelasan  tentang  kemampuan  berbicara  anak pada saat pre-test bisa dilihat pada grafik berikut:
Grafik 1. Data Pre-Test Anak
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti 296
Sebelum  dilakukan  perlakuan  terlebih  dahulu  peneliti  membuat  data  penilaian pre-test untuk melihat perkembangan kemampuan berbicara anak. Pre-test yang diberikan yaitu melihat kemampuan berbicara  anak  melalui  media  buku  cerita  yang  dibacakan  oleh  guru  kemudian  setelah  itu  anak diberikan  pertanyaan  seputar  cerita  yang  telah  dibacakan.  Hasil pre-test pada  grafik  di  atas  dapat dilihat  bahwa  dari  perkembangan  pada  Indikator  anak  dapat  menjawab  pertanyaan  yang  lebih kompleks, terdapat empat anak dengan nilai Kurang Baik, dan 10 anak yang mendapatkan nilai Baik.
Setelah  diperoleh  hasil pre-test ,  maka  peneliti  mulai  melakukan  penelitian  berupa  pemberian treatment atau  perlakuan  dengan  menggunakan  kegiatan Guessing  Games berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak yang bekerja sama dengan guru kelas untuk menyampaikan dan observasi yang membantu peneliti menemukan hasil dari post-test .
Treatment pertama  ini  peneliti  menampilkan  permainan  tebak  siapakah  aku.  Pada  permainan ini terdapat gambar hewan yang ditutup oleh empat box. Kemudian box akan dibuka satu persatu dan anak diminta untuk menebak hewan apa yang ada di balik box tersebut. Jika jawaban anak benar maka akan  mendapatkan point .  Setelah  selesai  menebak  dan  semua box sudah  terbuka,  selanjutnya  anak diminta  untuk  menyebutkan  ciri-ciri  dari  hewan  tersebut.  Selain  menyebutkan  ciri-ciri,  anak  juga diminta untuk menceritakan atau menjelaskan tentang hewan tersebut.
Gambar 1. Treatment Pertama (Tebak siapakah aku?)
Pada treatment kedua anak diminta duduk di bawah menghadap ke layar infocus . Pada pertemuan kedua ini peneliti menampilkan permainan tebak suara. Pada permainan ini  satu slide terdiri  dari  tiga  gambar  hewan  dan  juga terdapat  suara  hewan  yang  harus ditebak  oleh  anak . Setelah  suara  hewan  sudah  diputar,  maka  anak  diminta  untuk menjawab  pertanyaan.  Setelah  selesai  menebak,  selanjutnya  anak  diminta  untuk menyebutkan  ciri-ciri  dari  hewan  yang  ditampilkan  tersebut.  Selain  menyebutkan  ciri- ciri,  anak  diminta  untuk  memilih  salah  satu  hewan  kemudian  anak  menceritakan  atau
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti 297
menjelaskan tentang hewan tersebut.
Gambar 2. Treatment Kedua (Tebak Suara)
Pada treatment ketiga  ini  memiliki  peraturan  permainan  yang  berbeda,  kali  ini anak akan bergantian maju ke depan untuk menebak bayangan apakah yang ada di layar. Jika salah satu anak sudah maju ke depan dan membelakangi layar infocus ,  maka tugas anak  lainnya  yang  duduk  menghadap infocus adalah  memberikan clue atau  petunjuk tentang hewan yang bersangkutan.
Gambar 3. Treatment Ketiga (Tebak bayangan)
Penjelasan tentang kemampuan berbicara anak pada tahap post-test adalah sebagai berikut: Grafik 2. Data Post-test Anak
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti 298
Hasil nilai post-test dari indikator Anak Dapat Menjawab Pertanyaan yang lebih Kompleks, tidak  terdapat  anak  yang  memiliki  nilai  Kurang  Baik,  tidak  terdapat  pula  anak  memiliki  nilai  yang Baik,  dan  terdapat  14  anak  dengan  nilai  yang  Sangat  Baik.  Selanjutnya,  hasil  nilai post-test dari Indikator  anak  dapat  menyusun  kalimat  sederhana  dalam  struktur  lengkap,  tidak  terdapat  anak  yang memiliki nilai Kurang Baik, terdapat lima anak memiliki nilai yang Baik, dan terdapat sembilan anak dengan nilai yang Sangat Baik. Dan terakhir, hasil nilai post-test dari  Indikator anak memiliki lebih banyak kata-kata untuk mengekspresikan ide pada orang lain, tidak terdapat anak yang memiliki nilai Kurang  Baik,  terdapat  dua  anak  memiliki  nilai  yang  Baik,  dan  terdapat  12  anak  dengan  nilai  yang Sangat Baik.
Hasil penilaian rata-rata pada saat pre-test dengan sampel 14 orang anak yaitu 4,21, sedangkan pada post-test sebanyak 8,5. Jadi, berdasarkan pre-test ke post-test mengalami peningkatan. Jika dilihat dari  hasil  observasi pre-test ke post-test, penerapan Guessing  Games berbasis PowerPoint ini berpengaruh  terhadap  kemampuan  berbicara  anak.  Begitu  pula  dengan  data  observasi  diuji  secara statistik hasilnya t hitung lebih besar dari t tabel, maka H 0 ditolak dan H a diterima. Hipotesis dalam penelitian  ini  berarti  terdapat  efektivitas  dari  media Guessing  Games berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak.
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti 299
Hasil pengujian paired sampel t test pada aspek-aspek yang dinilai siswa antara p re-test dan post-test yakni  dengan  taraf  signifikansi  alfa  sebesar  5%  diperoleh  nilai  t  hitung  sebesar  -13,314 dengan  nilai  p -value sebesar  0,000  yang  kurang  dari  alfa  sebesar  0,05  maka  keputusan  yang  dapat diambil  adalah  tolak  H o dan  terima  H a ,  artinya  terdapat  efektivitas  dari  media Guessing  Games berbasis PowerPoint terhadap kemampuan berbicara anak.
Grafik 3. Perbandingan Pre-test dan Post-test
Hasil skrorsing dari data hasil observasi pre-test dan post-test terdapat peningkatan yang terjadi terhadap  kemampuuan  berbicara  anak    setelah  diberikannya treatment dengan Guessing  Games berbasis PowerPoint .  Adapun  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Gita  Vallenti  Wibowo  dan Suyadi (2021: 9) yang berjudul “Penerapan Permainan Bahasa Guessing Games Berbasis PowerPoint Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Anak  Usia  Dini”  yang  dapat  dijadikan  acuan  dalam penelitian  ini  mengemukakan  bahwa  “Bersumber  pada  hasil  riset  yang  sudah  periset  lakukan  pada Kelompok  B  di  Taman  Kanak-Kanak  Thoyyibah  Kota  Bandar  Lampung  terkait  proses  kegiatan pembelajaran  dengan  penerapan  permainan  bahasa Guessing  Games berbasis PowerPoint dalam meningkatkan  keterampilan  berbicara  anak  usia  dini  sudah  berjalan  dengan  cukup  baik,..”. Berdasarkan  hal  tersebut,  penggunaan Guessing  Games berbasis PowerPoint merupakan  cara  yang tepat  untuk meningkatkan  kemampuan berbahasa pada anak usia dini. Karena anak senang bermain, permainan ini memudahkan anak untuk memahami informasi apa yang ingin disampaikan kepada para pendidik.  Selain  itu,  melalui Guessing  Games ini,  anak-anak  secara  aktif  mengungkapkan  ide-ide kepada orang lain (Gita Vallenti Wibowo dan Suyadi, 2021: 9).
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti
300

## KESIMPULAN
Semua  rangkaian  penelitian  dan  analisis  data  lapangan  terkumpul,  selanjutnya  menarik kesimpulan yang berdasarkan pada fokus masalah dari judul penelitian tentang, Pengaruh Penerapan Guessing  Games Berbasis Powerpoint Terhadap  Kemampuan  Berbicara  Anak  Ra-Hasanuddin Pontianak,  penelitian  tentang Guessing  Games berbais PowerPoint sudah  baik.  Hal  ini  dibuktikan dengan  data  lapangan  yaitu,  hasil  penelitian  dan  pembahasan  pada  bab  sebelumnya,  maka  dapat peneliti simpulkan mengenai P re-test bertujuan untuk mengetahui kemampuan berbicara anak sebelum diberikan treatment atau  perlakuan.  Setelah  dilakukannya pre-test ,  peneliti  memberikan  treatment sebanyak tiga kali pertemuan yang disetiap harinya ditampilkan gussing  games berbasis PowerPoint dan diberikannya kegiatan yang sudah di sesuaikan dengan indikator yang digunakan. Nilai post-test dari indikator anak memiliki lebih banyak kata-kata untuk mengekspresikan ide pada orang lain, tidak terdapat  anak  yang  memiliki  nilai  kurang  baik,  terdapat  dua  anak  memiliki  nilai  yang  baik,  dan terdapat 12 anak dengan nilai yang sangat baik. dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran yang diberikan dinyatakan berhasil karena dengan adanya penilian yang diberikan dan hasil yang didapatkan sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh  peneliti  ketika  anak  diberikan  pembelajaran  menggunakan Guessing  Games berbasis PowerPoint terhadap  kemampuan  berbicara  anak  maka  hasilnya  yaitu efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: PT Alfabet. Wibowo,  Gita.  V.,  Suyadi.  (2020). Penerapan  Permainan  Bahasa  Guessing  Games  Berbasis Powerpoint  Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Anak  Usia  Dini .  Cakrawala  Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.12 (1),
Linda, Mei., Somantri, Elin. B., Zar’in, Firdaus. (2021). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Anak Usia 5-6 Tahun Menggunakan Media Big Book Di Taman Kanakkanak Ananda Komyos Sudarso Pontianak Barat. Edukasi: Jurnal Ilmiah Anak Usia Dini. 9 (1), 30-40. Hasanah, U. (2019). Penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) Pada Taman Kanak-Kanak di Kota Metro Lampung. Awlady : Jurnal Pendiidkan Anak, 5(1), 20–40.
Saputri,  Sitti.  K.  (2020).  “ Peningkatan  Kemampuan  Berbicara  Dalam  Pembelajaran  Teks  Deskripsi Dengan Menggunakan Metode Guessing Game Pada Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah 12 Makassar ”. (Skripsi). Makassar : Universitas Muhammadiyah Makassar.
Mariamah .  (2017). Peningkatan  Kemampuan  Berbicara  Anak  Usia  Dini  4-5  Tahun  Melalui  Singing Games  Ditaman  Kanak-Kanak  Islam  Al  Kautsar  Pontianak  Selatan. (Skripsi).  Pontianak  : Universitas Muhammadiyah Pontianak.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia, Nomor 146 Tahun 2014, tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 BAB I, Pasal 1, Butir 14.
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 07 No. 02, Desember 2023, Hal 292-301 E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/ 10.29408/goldenage.v7i01.24255
(Pengaruh Penerapan Guessing Games Berbasis Powerpoint Terhadap Kemampuan Berbicara Anak RA Hasanuddin Pontianak Tenggara) Iin Maulina, Yuniarti , Almira Akyesti
301
Kamus Besar  Bahasa  Indonesia. (Online). Tersedia di kbbi.kemdikbud.go.id/entri/religius. Diakses 7 Juni 2022.