Volume 7 Number 2, September 2023, page 121-128
Pengaruh  Media  Pembelajaran  Joepardy  Game  terhadap  Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih
Inka Rahayu 1* , Khairuddin 2 1, 2 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan, Indonesia
inka0301192153@uinsu.ac.id *

## ARTICLE INFO
Article history:
Received August 30, 2023 Revised September 02, 2023 Accepted September 06, 2023

## Abstract
Jeopardy  Game  is  a  media  designed  to  emphasize  information management  for  students.  Jeopardy  Game  improves  student’s  skill  to identify  and  remember  information.  This  study  aimed  to  discover student’s critical thinking skills in grade VIII students at Mts Ar-Riddha Rengas  Pulau.  This  research  employed  quantitative  methods  using  non- equivalent  control  group  design  techniques.  Samples  of  this  study  are class VIII A as a control class and class VIII B as an experimental class. The researcher provided 5 oral questions that must be answered in writing to measure students’ critical thinking level. Data analysis technique used is the paired sample  t-test analysis test. The results showed that students who  were  taught  using  the  Jeopardy  Game  had  an  average  critical thinking  score  of  80.4  in  contrast  to  the  Non-Equivalent  Control  Group had an average had a critical thinking score of 75.3, it showed that there is  positive  effect  of    Jeopardy  Game  for  the  students’  critical  thinking ability.  A  Sig  2  Tailed  0.000  <  0.05  so  that  H0  is  tolerated  and  H1  is accepted. This finding concluded that the use of Jeopardy Games affected students’  activities  and  critical  thinking  skills  in  Fiqh  at  Mts  Ar-Riddha Rengas Pulau. Keywords : Jeopardy Game, Students Critical Thinking Published by Tapis : Jurnal Penelitian Ilmiah Website http://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/tapis/index This is an open access article under the CC BY SA license
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

## PENDAHULUAN
Keterampilan  berpikir  kritis  diperlukan  sebagai  bekal  agar  dapat  bersikap  kritis, selektif,  dan  evaluatif  dalam  menyaring  dan  menggunakan  informasi.  Kemampuan dalam mengevaluasi dan selanjutnya memutuskan untuk menggunakan informasi yang benar  memerlukan  keterampilan  berpikir kritis.  Berpikir  kritis  diartikan  sebagai  upaya seseorang  untuk  memeriksa  kebenaran  dari  suatu  informasi  dengan  menggunakan ketersediaan bukti, logika, dan kesadaran terhadap bias yang didalamnya memuat aspek elementary  clarification,  basic  support,  inference,  advanced  clarification,  strategies , dan tactics (Anggraeni et al., 2017).
Berpikir  kritis  pasti    memerlukan  upaya  terus  menerus  untuk  meyakinkan, mengkaji,  dan  menganalisis  pengetahuan  yang  dimiliki  dengan  kesimpulan  yang dihasilkan dengan berdasarkan bukti atau dalil yang dimiliki. Berpikir kritis merupakan sebuah  upaya  bagi  peserta  didik  untuk  menentukan  apakah  suatu  ilmu  bisa  dipercaya dan  diamalkan  secara  yakin  oleh  peserta  didik  baik  dengan  cara  direnungkan  atau dianalisis oleh pemikiran sendiri atau pendapat orang lain (Wilani, 2022). Keterampilan

## Tapis : Jurnal Penelitian Ilmiah
berpikir  merupakan  kemampuan  yang  sangat  diperlukan  dalam  menghadapi  tantangan kehidupan  bermasyarakat  dan  personal  (Wiliani  et  al.,  2022).  Keterampilan  tersebut diantaranya  kemampuan  berpikir  kritis,  berpikir  kreatif,  dan  kemampuan  pemecahan masalah (Karim, 2019).
Seorang  pemikir  kritis  mampu  menganalisis  dan  mengevaluasi  setiap  informasi yang  diterimanya.  Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  (Cahyani  &  Puspitaningsari,  2017) yang  menyatakan  bahwa  dengan  berpikir  kritis,  seseorang  mampu  menganalisis  dan mengevaluasi  informasi,  memunculkan  pertanyaan  dan  masalah  yang  vital,  menyusun pertanyaan  dan  masalah  tersebut  dengan  jelas,  mengumpulkan  dan  menilai  informasi yang relevan menggunakan ide-ide abstrak, berpikiran terbuka, serta mengkomunikasikannya dengan efektif.
Ada  beberapa  hal  yang  menjadi  komponen  dalam  berpikir  kritis,    yaitu  mampu untuk:  1)  mengidentifikasi  sebuah  asumsi  atau  informasi;  2)  menganalisis  atau membayangkan  alternatif  jawaban  dari  perspektif  lain;  3)  memberikan  alternatif jawaban lain atau solusi dari masalah yang masih diragukan menuju sebuah kebenaran atau solusi yang sebenarnya (Sulistyowati & Atmojo, 2017).
Sedangkan  menurut  Wahyuningtyas  &  Kristin  (2021)  karakteristik  dari  berpikir kritis, beberapa di antaranya yaitu mampu untuk: 1) membedakan sebuah relevansi atau tidak relevan dari sebuah masalah; 2) menemukan sebuah penyimpangan dari hal yang akan dicari solusinya; 3) memetakan variabel lain yang mungkin terjadi atau alternatif lain  untuk  menjadi  pemecah  masalah;  4)  menarik  sebuah  solusi  dari  setiap  data  dan fakta  yang  diperoleh;  5)  menguji  setiap  asumsi  yang  diperoleh  dengan  teliti;  6) menemukan hubungan secara jelas antara suatu masalah dengan masalah lainnya.
Pendidikan  agama  Islam  diperlukan  untuk  membekali  setiap  diri  siswa  menjadi pribadi  yang  bertanggung  jawab  baik  bagi  dirinya  sendiri  maupun  agamanya,  serta mampu  mengatasi  setiap  permasalahan  yang  akan  dia  hadapi.  Menurut  Astria  (2017) disebutkan  bahwa  Pendidikan  Agama  Islam  memasuki  era  berkualitas  untuk memberikan kualitas di dalam pendidikan agama islam  maka diperlukan proses belajar yang baik dan benar berdasarkan pada pertimbangan situasi dan kondisi untuk mencapai tujuan  tertentu,  sehingga  setiap  proses  Pendidikan  Agama  Islam  menjadi  sebuah pengalaman  yang mampu  diterima  oleh  siswa  sehingga  pada akhirnya  menjadi  sebuah perubahan  di  dalam  kehidupan  setiap  siswa  menjadi  lebih  baik  dan  terus  lebih  baik kedepannya (Rahmi Safitri, 2023).
Peran  pendidikan  sangat  penting  bagi  setiap  orang,  baik  dalam  berbangsa, bernegara dan juga beragama karena pendidikan adalah proses dari sebuah pendewasaan seorang  manusia  dengan  membuat  perubahan  baik  dari  segi  sikap,  maupun  perilaku serta dengan kognitifnya. Atas hal tersebut maka diharapkan terciptanya generasi yang memiliki  kualitas  yang  baik.  Keberhasilan  pendidikan  sangat  dipengaruhi  oleh perubahan  dan  pembaharuan  segala  komponen  pendidikan  yang  meliputi,  kurikulum, sarana  dan  prasarana,  pendidik,  peserta  didik,  model  pembelajaran,  serta  pemilihan media pembelajaran yang tepat (Dhina, n.d.).
Sekarang  sedang  marak  diimplementasikan  pembelajaran  yang  Aktif,  Inovatif, Kreatif, Efektif (PAIKEM) (Abbas dkk, 2021). Aktif adalah dimana guru harus mampu menciptakan  suasana  yang  sedemikian  rupa  sehingga  siswa  aktif  bertanya, mempertanyakan  dan  mengemukakan  gagasan.  Keadaan  aktif  dan  menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif yaitu tidak menghasilkan apa yang harus  dikuasai  siswa  setelah  proses  pembelajaran  berlangsung  sebab  pembelajaran memiliki  sejumlah  tujuan  pembelajaran  yang  harus  dicapai.  Jika  pembelajaran  hanya
aktif  dan  menyenangkan  tapi  tidak  efektif,  maka  tidak  ubahnya  seperti  bermain  biasa. Kemudian, inovatif adalah kegiatan pembelajaran itu menghadirkan hal-hal yang baru, bukan  saja  oleh  guru  sebagai  fasilitator  belajar  tetapi  juga  oleh  siswa  yang  sedang belajar  (Eriansyah  &  Baadilla,  2023).  Pada  pembelajaran  yang  inovatif,  guru  tidak hanya  tergantung  pada  materi  pembelajaran  yang  ada  pada  buku  tetapi  dapat mengimplementasikan  hal-hal  baru  yang  sangat  cocok  dan  relevan  dengan  masalah yang  sedang  dipelajari  oleh  siswa.  Demikian  pula  siswa,  melalui  aktivitas  belajar inovatif ini, siswa dapat menemukan caranya sendiri untuk memperdalam hal-hal yang mereka pelajari (Yael, 2018).
Salah  satu  permainan  yang  dapat  diterapkan  dalam  mencapai  pembelajaran  yang PAIKEM adalah dengan  permainan Jeopardy yaitu program kuis yang dirancang untuk menguji  kemampuan  peserta  didik  dalam  mengidentifikasi  dan  mengingat  informasi faktual. Jeopardy  Game dapat  membantu  siswa  belajar  secara mandiri  dan  diharapkan dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  sehingga  siswa  yang  mengalami  masalah dalam  aktivitas  dan  hasil  belajar  dapat  dituntaskan  melalui  media  belajar  ini  (Aghni, 2018). Jeopardy  Game juga  memiliki  kategori  mengukur  setiap  bidang  pengetahuan yang berbeda sesuai dengan Taksonomi Bloom. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk mengkaji bagaimana pengaruh penggunaan Jeopardy Game dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

## METODE
Pendekatan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kuantitatif. Penelitian  ini  dikategorikan  kedalam  penelitian  eksperimen  dengan  model  penelitian eksperimen  quasi (Nonequivalent  Control  Group  Design) .  Penelitian  eksperimen digunakan dalam penelitian ini karena peneliti ingin memanipulasi variabel bebas atau memberikan perlakuan (treatment) serta ingin mengetahui pengaruh perlakuan  tersebut (Fridanianti  dkk,  2018).    Perlakuan  yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  bagaimana  pengaruh  penerapan Jeopardy  Game dalam  pembelajaran PAIKEM.
Sampel  dalam  penelitian  menggunakan  teknik Cluster  Sampling yaitu pengambilan sampel secara kelompok (Nadiya et al., 2016). Sampel yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B (kelas eksperimen dengan Jeopardy Game ) dan VIII A (kelas kontrol dengan menerapkan sistem pembelajaran sesuai dengan kurikulum pendidikan  yang  ada).  Lokasi  penelitian  yaitu  di  Mts  Ar-Ridha  Rengas  Pulau  dengan mata  pelajaran  fiqih.  Data  penelitian  diperoleh  lembar  pengamatan  aktivitas  serta pretest dan posttest pada kedua kelas sampel tersebut. .
Setelah  data  diperoleh  kemudian  diolah  dengan  menghitung  normalitas  dan homogenitasnya serta diuji hasilnya untuk mengecek apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol  yang  digunakan  layak  atau  tidak  dijadikan  sebagai  subjek  penelitian.  Uji hipotesis  dilakukan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  perbedaan  kemampuan  berpikir kritis  siswa  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Uji  hipotesis  ini  menggunakan SPSS  23  pada  taraf  kepercayaan  95%  maka  untuk  hipotesisnya  adalah  (H0)  dan Hipotesis  alternatif  (H1),  yaitu  jika  probabilitas  lebih  besar  dari  (>)  0,05  maka  H0 ditolak dan H1 diterima begitu juga sebaliknya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pre-Test dan Post-Test
Peneliti  melakukan  tes  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  sebelum  diberikan perlakuan  menggunakan  media  pembelajaran Jeopardy  Game .  Untuk  mengetahui bagaimana  kondisi  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  yaitu  dengan  memberikan  5 pertanyaan  untuk  mengukur  bagaimana  kemampuan  mereka  dalam  berpikir  kritis. Tes pertama  dilakukan  pada  Sabtu  14  Januari  2023  kepada  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Berdasarkan  analisis  data  maka  dapat  diketahui  bahwa  kemampuan berpikir  kritis  kedua  kelas  (eksperimen  dan  kontrol)  tidak  terlalu  jauh  berbeda  yaitu sebesar 70,1 (eksperimen) dan  65,4 (kontrol).
Setelah  memberikan  perlakuan  dengan  menerapkan  Jeopardy  Game  pada pembelajaran fiqih selama 3 pertemuan yang dilaksanakan pada tanggal 17, 20, dan 23 Januari 2023 pada kelas eksperimen, dan pada kelas kontrol pembelajaran konvensional maka  tes  akhir  dilaksanakan  di  kedua  kelas  25  Januari  2023.  Berdasarkan  hasil  data yang  didapat  dan  dianalisis  menunjukkan  bahwa  rata-rata  kemampuan  berpikir  kritis siswa  kelas  eksperimen  meningkat  menjadi  80,4  dan  kelas  kontrol meningkat  menjadi 75,3.  Dari  kondisi  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  kedua  metode  pembelajaran  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

## Uji Kelayakan Data
Selanjutnya  dengan  mendapatkan  hasil  tes  akhir  maka  dilakukan  uji  prasyarat  analisis sebagaimana dala Tabel 1 berikut:

## Tabel 1. Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality Kelas Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Kemampuan Berfikir Kritis Pre-test Eksperimen (JG) .128 36 .147 .934 36 .033 Post Test Eksperimen (JG) .123 36 .188 .934 36 .034 Pre-Test Kontrol (konvensional) .132 37 .102 .923 37 .014 Post Test Kontrol (konvensional) .132 37 .102 .923 37 .014
a. Lilliefors Significance Correction
Dari  hasil  output  SPSS  yang  didapat  menunjukkan  bahwa  untuk  hasil  uji normalitas  terhadap pre-test dan post-test kelas  kontrol  dan  kelas  ekperimen menunjukkan bahwa nilai Sig dalam uji Kolmogorov-Smirnov semuanya lebih besar (>) dari 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa semua data berdistribusi normal.

## Tabel 2. Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic df1 df2 Sig. Kemampuan Berfikir Kritis Based on Mean .169 3 142 .917 Based on Median .174 3 142 .914 Based on Median and with adjusted df .174 3 141.794 .914 Based on trimmed mean .168 3 142 .918
Dari hasil output SPSS yang pada Tabel 2 diatas menunjukkan bahwa untuk hasil uji homogenitas data yang didapat menunjukkan bahwa nilai Sig Based on Mean 0,917 > 0,05 menunjukkan bahwa data yang didapat adalah bersifat homogen.

## Uji Hipotesis
Setelah  memenuhi  syarat  untuk  melakukan  uji  analisis  maka  untuk  selanjutnya peneliti  menggunakan  Uji Paired  Sample  T-Test .  Dasar  pengambilan  keputusannya yaitu  jika  nilai Sig  2  Tailed <  0.05  manunjukkan  adanya  perbedaan  yang  signifikansi antara  variable  awal  dengan  variable  akhir.  Ini  menunjukkan  terdapat  pengaruh  yang bermakna  terhadap  perbedaan  perilaku  yang  diberikan  pada  masing-masing variable begitu juga sebaliknya jika nilai Sig 2 Tailed > dari 0,05 maka tidak ada perbedaan yang signifikansi antara variabel awal dengan variabel akhir. Ini menunjukkan tidak terdapat pengaruh  yang  bermakna  terhadap  perbedaan  perilaku  yang  diberikan  pada  masing- masing variabel.
Tabel 3. Uji T Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PreEks - PostEks - 10.278 1.162 .194 -10.671 -9.885 53.090 35 .000
Dari hasil output SPSS pada Tabel 3 diatas menunjukkan nilai Sig 2 Tailed 0,000 <  0,05  maka  peneliti  dapat  menarik  kesimpulan  bahwa  H0  ditolak  dan  H1  diterima bahwa  adanya  perbedaan  yang  signifikansi  antara  variable  awal  dengan  akhir  yang menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  bermakna  terhadap  perbedaan  perlakuan yang diberikan pada masing-masing variabel.
Berdasarkan  analisis  data  nilai  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  yang  diperoleh dari  hasil Post-test setelah  pembelajaran dengan menggunakan  model  Jeopardy  Game,
dan juga metode konvensional menjelaskan bahwa kedua kelas memiliki uji data yang berdistribusi normal dan memiliki sifat yang homogen sehingga pengujian terhadap uji hipotesis  penelitian  dapat  dilakukan  dengan  uji  analisis Paired  T-Test yaitu  statistik parametrik karena telah memenuhi syarat. Jika tidak memenuhi syarat uji analisis juga masih bisa dilakukan dengan uji non parametrik. Dengan hasil Sig 2 Tailed 0,000 < 0,05 maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa yang  diberikan  perlakuan  menggunakan Jeopardy  Game dengan  siswa  yang dibelajarkan dengan metode konvensional.
Di dalam penelitian ini terdapat empat indikator berpikir kritis yang dinilai, yaitu: 1)  memberikan  penjelasan  sederhana;  2)  dasar  pengambilan  keputusan;  3) menyimpulkan;  4)  mampu  mempertahankan  argumen  yang  sudah  ditulis.  Berdasarkan nilai rata-rata terlihat bahwa kelas eksperimen memiliki kemampuan berpikir kritis yang lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol,  namun  kedua  kelas  tersebut  memiliki peningkatan nilai yang relatif sama.
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Leni  Rosida  (2020)  dan Nuraini dkk (2022) yang menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan penerapan Jeopardy  Game terhadap  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen. Sehingga  media  pembelajaran Jeopardy  Game dapat  digunakan  untuk  menguji  suatu kemampuan  peserta  didik  dalam  hal  mengidentifikasi  dan  mengingat  suatu  informasi faktual.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  penggunaan media  Jeopardy Game maupun media konvensional, keduanya dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis  siswa,  hal  ini  ditunjukan  dengan  nilai  pada  kelas  eksperimen    sebesar  70.1 (pre- test) menjadi  80.4 (post-test) ,  dan  terjadi  pada  kelas  kontrol  yaitu  sebesar  65.4 (pre- test) menjadi 75.3 (post-test) .
Beberapa  saran  yang  harus  diperhatikan peneliti  selanjutnya  bahwa  nilai  kuadrat koefisien  korelasi  yang  digunakan  yaitu  15  artinya  masih  terdapat  perbedaan  dan kekurangan  yang  menjadikan  hasil  tidak  sempurna  sehingga  memerlukan  perbaikan lebih  lanjut.  Peneliti  selanjutnya  juga  dapat  menerapkan  mixed  method  dengan mengkombinasikan metode kuantitatif dan kualitatif yang memungkinkan peneliti untuk menemukan  temuan  baru  dan  mendapatkan  informasi  yang  lebih  mendalam dibandingkan dengan metode kuantitatif saja.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan taufiq-Nya sehingga  peneliti  dapat  menyelesaikan  penyusunan  penelitian  yang  sangat  peneliti banggakan  pastinya.  Terima  kasih  peneliti  sampaikan  pula  kepada  Kepala  Sekolah maupun Stakeholder dari lembaga pendidikan di Mts Ar Ridho Rengas Pulau yang telah mengizinkan  dan  mendukung  peneliti  dalam  melaksanakan  penelitian  ini.  Selanjutnya terima  kasih  peneliti  sampaikan  kepada  Bapak  Khairuddin  selaku  dosen  pembimbing yang turut membantu dalam penyusunan penelitian ini. Selanjutnya terimakasih peneliti haturkan  selaku  penulis  kepada  tim  editor  Tapis:  Jurnal  Penelitian  Ilmiah  yang  telah membantu proses penerbitan tulisan ini hingga pada tahap final.

## PERNYATAAN KONTRIBUSI PENULIS
Penulisan artikel ini ditulis langsung oleh Inka Rahayu selaku penulis pertama dan Khairuddin  selaku  penulis  kedua  yang  bertugas  sebagai  pembimbing  sekaligus memberikan sumbangsih pemikiran dalam terselesainya penelitian ini.

## REFERENSI
Abbas, B., Nursida, N., Rahman, U., Sriyanti, A., & Munirah, M. (2021). Perbandingan Strategi  Pembelajaran  Aktif  Tipe  Topical  Review  dan  Tipe  Jeopardy  Review Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa. Al  Asma :  Journal  of  Islamic Education , 3 (1), 28–37. https://doi.org/10.24252/ASMA.V3I1.20036 Aghni,  R.  I.  (2018).  Fungsi  dan  jenis  media  pembelajaran  dalam  pembelajaran
Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 16 (1). https://doi.org/10.21831/JPAI.V16I1.20173
Anggraeni,  O.  D.,  Sunandar,  S.,  &  Setyawati,  R.  D.  (2017).  Efektivitas  Model Pembelajaran  Jigsaw  Dan  Teams  Games  Tournament  (Tgt)  Berbantuan  Game Jeopardy  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar Kelas Viii Smp Kesatrian 1 Semarang. Senatik , 2 .
http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/sen_2017/sen_2017/paper/view/1690
Astria,  A.  T.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Jeopardy  Game  berbasis Macromedia Flash Di SMA Negeri 8 Model Bulukumba. Eprints.Unm.Ac.Id .
Cahyani,  S.,  &  Puspitaningsari,  M.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Contextual Teaching  and  Learning  terhadap  Partisipasi  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan pada Siswa SMA Negeri Kesamben. Journal Proceeding , 3 (1). https://ejournal.stkipjb.ac.id/index.php/prosiding/article/view/599 Dhina,  R.  (n.d.).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Class-Wide  Peer  Tutoring  dengan Permainan Jeopardy untuk meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Sistem Ekspresi Kelas VIII SMPN 1 Sungayang. Https://Ecampus.Iainbatusangkar.Ac.Id:443/Batusangkar/AmbilLampiran?Ref=10 9622&jurusan=&jenis=Item&usingId=false&download=false&clazz=ais.Databa se.Model.File.LampiranLain . Retrieved August 31, 2023, from http://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/handle/123456789/18856
Eriansyah,  Y.,  &  Baadilla,  I.  (2023).  Model  Discovery  Learning  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Pada  Muatan  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  di Sekolah  Dasar. Edukasiana:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan , 2 (3),  151–158. https://doi.org/10.56916/EJIP.V2I3.378
Fridanianti,  A.,  Purwati,  H.,  &  Murtianto,  Y.  H.  (2018).  Analisis  kemampuan  berpikir kritis dalam menyelesaikan soal aljabar kelas VII SMP N 2 Pangkah ditinjau dari gaya kognitif reflektif dan kognitif impulsif. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 9 (1), 11. https://doi.org/10.26877/AKS.V9I1.2221
Karim,  M.  K.  (2019).  Pengaruh  Penerapan  Game  Jeopardy  dalam  Pembelajaran Remedial Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS di SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 5 (1),
858–867. https://doi.org/10.26740/JRPD.V5N1.P858-867
Leni  Rosida,  R.  (2020).  Pengaruh  strategi  pembelajaran  jeopardy  review  terhadap kemampuan  berpikir  kritis  kelas  IV  mata  pelajaran  IPA  SD  N  1  Sukamulya Lampung Selatan. Repository.Radenintan.Ac.Id .
Mawaddah, W., Ahied, M., Hadi, W. P., & Wulandari, A. Y. R. (2019). Uji Kelayakan
Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint Disertai Permainan Jeopardy Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa. Natural  Science  Education  Research , 2 (2),  174–185. https://doi.org/10.21107/NSER.V2I2.6254
Mawaddah,  W.,  Ahied,  M.,  Hadi,  W.  P.,  Yuniasti,  A.,  Wulandari,  R.,  &  Ipa,  P.  P. (2022).  The  Impact  of  Jeopardy  Learning  on  Grade  IV  Elementary  School Student’s Speaking Skills. Al-Ashr : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 7 (2), 120–132. https://doi.org/10.56013/ALASHR.V7I2.1697
Nadiya,  N.,  Rosdianto,  H.,  &  Murdani,  E.  (2016).  Penerapan  Model  Pembelajaran Group Investigation (gi) untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Gerak Lurus Kelas X. JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika) , 1 (2), 49. https://doi.org/10.26737/JIPF.V1I2.63
Nuraini,  N.,  Ibrahim,  M.  M.,  &  Jamilah,  J.  (2022).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Jeopardy  Game  terhadap  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik. Bioscientist : Jurnal Ilmiah Biologi , 10 (2), 1085–1097.
https://doi.org/10.33394/BIOSCIENTIST.V10I2.4959
Rahmi  Safitri,  R.  (2023).  Penerapan  Strategi  Pembelajran  Jeopardy  Review  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kerja  Sama  Siswa  pada  Muatan  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V MI Nurul Iman Kampar. Repository.Uin-Suska.Ac.Id . Sulistyowati,  S.  N.,  &  Atmojo,  C.  T.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa STKIP PGRI Jombang. Journal
Proceeding ,
3 (1). https://ejournal.stkipjb.ac.id/index.php/prosiding/article/view/312
Wahyuningtyas, R., & Kristin, F. (2021). Meta Analisis Penerapan Model Pembelajaran Problem  Based  Learning  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar. Mimbar  PGSD Undiksha , 9 (1), 49–55. https://doi.org/10.23887/JJPGSD.V9I1.32676 Wilani,  W.  (2022).  Pengaruh  penggunaan  model  pembelajaran  Teams  Games Tournaments  (TGT)  melalui  media  Game  Jeopardy  terhadap  kemampuan pemahaman konsep matematis ditinjau dari minat belajar siswa.
Etheses.Uinsgd.Ac.Id .
Wiliani,  W.,  Syaf,  A.  H.,  &  A,  T.  T.  W.  (2022).  Pengatuh  Model  Pembelajaran  TGT melalui  Game  Jeopardy  terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis  ditinjau  dari Minat  Belajar. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan , 4 ,  327–334. https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/814
Yael,  A.  (2018).  Pengaruh  Penerapan  Model  Class-Wide  Peer  Tutoring  (CWPT) Menggunakan  Media  Permainan  Joepardy  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada Materi  Koloid  Kelas  XI  IPA  di  SMA  KORPRI  Banjarmasin. Repository.Uniska- Bjm.Ac.Id .
Copyright Holder : © Inka Rahayu, Khairuddin, (2023).
First Publication Right :
© Tapis : Jurnal Penelitian Ilmiah
This article is under: CC BY SA