p-ISSN: 2722-6913 e-ISSN: 2722-760X Volume 2 Nomor 2 Desember 2021, pp. 115-124
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS ANDROID PADA MATERI ALJABAR
Gita Kencanawaty 1) , Chatarina Febriyanti 2) , Ari Irawan 3)*
1)2)3) Universitas Indraprasta PGRI, Jl. Nangka Raya No.58 Jakarta Selatan, Indonesia *ari_irawan@unindra.ac.id

## Abstrak
Realistic Mathematics Educatioan merupakan suatu implelmentasi pendidikan matematika dengan cara mengungkap konsep matemtika kedalam konteks kehidupan sehari-hari.  Tujuan riset ini adalah untuk membuat  aplikasi  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  software  android,  dengan menggunakan dasar kontekstual RME (Realistic Mathematics Education). Aplikasi ini dikembangkan dengan  pendekatan  pembelajaran  matematika  realistik  yang  diharapkan  mampu  menjembatani  siswa antara  konsep  dan  konteks  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Metode  penelitian  ini menggunakan Research  and  Development (RnD)  dengan  menggunakan  pendekatan  ADDIE  yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation . Subyek penelitian ini adalah siswa SMP yang  melakukan  pembelajaran  jarak  jauh  akibat  pandemi  covid-19.  Hasil  penelitian  ini  baru  sampai pada  tahap  pengembangan.  Berdasarkan  tahapan  dengan  pendekatan  ADDIE  menghasilkan  analisis kebutuhan siswa dan guru akan media pembelajaran yang efektif dan efisien agar siswa dapat dengan mudah mempelajari matematika khususnya pada materi aljabar. tahap kedua adalah tahap desain dengan membuat flowchart dan storyboard dari  aplikasi  yang  akan  dikembangkan.  tahap  ketiga  adalah development yaitu pengembangan aplikasi menggunakan android studio berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Saat ini tahap baru dalam pengembangan, untuk tahap selanjutnya segera dilakukan implementasi dan evaluasi untuk memastikan produk yang dibuat layak untuk digunakan.
Kata Kunci: Matematika realistik, Media pembelajaran android, Aljabar, PMRI

## Abstract
Realistic  Mathematics  Education  is  an  implementation  of  mathematics  education  by  revealing mathematical  concepts  in  the  context  of  everyday  life.  The  purpose  of  this  research  is  to  create  a mathematics learning application using android software, using the contextual basis of RME (Realistic Mathematics  Education).  This  application  was  developed  with  a  realistic  mathematics  learning approach which is expected to be able to bridge students between mathematical concepts and contexts in  everyday  life.  This  research  method  uses  Research  and  Development  (RnD)  using  the  ADDIE approach, namely analysis, design, development, implementation and  evaluation. The subjects of this study were junior high school students who did distance learning due to the covid-19 pandemic. The results  of  this  study  have  only  reached  the  development  stage.  Based  on  the  stages  with  the  ADDIE approach,  it  produces  an  analysis  of  the  needs  of  students  and  teachers  for  effective  and  efficient learning  media  so  that  students  can  easily  learn  mathematics,  especially  in  algebraic  material.  the second  stage  is  the  design  stage  by  making  flowcharts  and  storyboards  of  the  application  to  be developed. the third stage is development, namely application development using android studio based on a design that has been made previously. Currently in a new stage of development, for the next stage implementation  and  evaluation  will  be  carried  out  immediately  to  ensure  that  the  product  made  is suitable for use.
Keywords: Realistic Mathematics, Android learning media, Algebra, RME

## PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa. Pandemi yang  sampai  saat  ini  belum  jelas  kapan  akan  berakhir  akan  mengakibatkan  degradasi  hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran matematika. Diperlukan solusi atas permasalahan ini yaitu dengan membuat media pembelajaran yang kongkrit dengan pendekatan matematika realistik. Media pembelajaran adalah perantara yang berupa sumber belajar atau wahana dalam bentuk  fisik  yang  mengandung  pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  peserta  didik  untuk menunjang kegiatan belajar mengajar (Sastrawati and Novallyan 2017). Media Pembelajaran interaktif adalah yang paling sesuai untuk masalah ini, karena media interaktif membuat proses pembelajaran  lebih  menarik  dengan  gambar – gambar  ilustrasi  cerita,  suara  dan  teks  dapat terintegrasi  dan  dapat  di  kendalikan  sesuai  keinginan,  membuat  siswa  lebih  senang  untuk belajar sambil bermain dan lebih mudah dicerna materinya (Arindiono and Ramaadhani 2013). Media pembelajaran dengan menerapkan multimedia saat ini lebih efektif dan efisien dibanding dengan  sistem  pembelajaran  yang  lama  (Hendrawan  2021).  Pengembangan  media pembelajaran dengan memanfaatkan telepon seluler adalah dengan membuat mobile learning yang  ditujukan  untuk  semua  telepon  seluler  berplatform  android  (Nuryadi  Nuryadi  2019). Berdasaekan  pendapat-pendapat  tersebut  diperlukan  media  pembelajaran  yang  sesuai  guna menghadapai dampak dari pandemik dan juga pasca pandemik nantinya.
Materi matematika perlu menggunakan media pembelajaran yang bersifat kongkrit dan menarik  agar  mudah  dicerna  anak  (Waskito  2017).  Pembelajaran  menggunakan  RME memungkinkan siswa untuk “menemukan” kembali pengetahuan matematika dan sebahagian besar siswa aktif berpartisipasi da- lam diskusi sesama mereka (Syahputra 2013). Pembelajaran yang  mengaitkan  konteks  dunia  nyata  dengan  konsep  yang  dipelajari  khususnya  dalam matematika  dikenal  dengan  pembelajaran  matematika  realistik  yang  merupakan operasionalisasi  dari  pendidikan  matematika  realistik  (PMR)  (Laurens  2016).  Pendekatan pembelajaran yang dekat  dengan kehidupan manusia, yaitu pendekatan matematika  realistik (Risdiyanti dan Prahmana 2018). Pembelajaran matematika bukan hanya mempelajari konsep- konsep  matematika  tanpa  mengetahui  arti  dan  makna  dari  konsep  matematika  akan  tetapi matematika harus diimplementasikan kedalam konteks kehidupan sehari-hari siswa sehingga siswa merasakan manfaat dari mempelajari matermatika.
Telah  banyak  riset  yang  mengkaji  tentang  matematika  realistik  dan  pengembangan media pembelajaran matematika antara lain hasil riset sebelumnya yang menyatakan bahwa, implementasi  pendekatan  matematika  realistik  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  Tuna
Rungu  Wicara  kelas  IV  SLB/B  Negeri  Tabanan  pada  standar  kompetensi  menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah (Warsan, Dantes, and Candiasa 2013). Jika dilihat dari hasil riset  tersebut  maka  dapat  diketahui  bagaimana  keberhasilan  matematika  realistik  di implementasikan  kedalam  kehiatan  pembelajaran.  Diharapkan  siswa  mampu  untuk  belajar dengan  menempatkan  konsep-konsep  untuk  digunakan,  dengan  memberikan  latihan-  latihan yang realistik dan relevan (Fauziah 2010).  Hal ini berkitan dengan matematika realistik dan bagaimana  merancang  media  pembelajaran  yang  interaktif  dengan  menggunakan software android studio. Pembelajaran akan lebih efektif apabila objek dan kejadian yang menjadi bahan pembelajaran  dapat  divisualisasikan  secara  realistik  menyerupai  keadaan  yang  sebenarnya, meskipun tidak berarti bahwa media tersebut harus selalu menyerupai keadaan yang sebenarnya (Widajati and Alfinina 2013). Berdasarkan hasil riset sebelumnya tentang matematika realistik maka  dapat  dilihat  keberhasilan  matematika  realistik  diimplementasikan  kedalam pembelajaran. Akan tetapi penelitian ini menjadi penting ketika media pembelajaran berbasis android  dikembangkan  dengan  dasar  matematika  realistik  maka  akan  menjadi  unik  dan memberikan warna baru terhadap media pembelajaran yang sudah ada saat ini.

## METODE PENELITIAN
Riset ini menggunakan metode RnD dengan pendekatan ADDIE. Model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah validasi ahli, observasi, angket, tes, dan dokumentasi  (Wahid, Handayanto, and Purwosetiyono 2020). Tahapan riset pada  saat  ini  telag  sampai  pada  pengembangan  aplikasi  yang  menggunakan  android  studio sebagai dasar pengambangan aplikasi pembelajaran matematika aljabar dengan mengguinakan pembelajaran matematika realistik. Riset ini dilakukan mulai dari tahapan analisis yaitu berupa analisis kebutuhan terkait sulitnya guru dalam memberikan pembelajaran matematika secara daring  di  masa  pandemik  serta  kebutuhan  siswa  akan  media  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien serta tidak membosankan dengan menggunakan perangkat teknologi yang user friendly bagi siswa. Tahap kedua yaitu tahapan desain, namun sebelum melakukan tahapan desain ada beberapa data pendukung yang diperlukan antara lain standar kompetensi, kompetensi  dasar dan indikator dari pembelajaran operasi  hitung aljabar yang diajarkan pada siswa SMP agar media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan tujuan dan target dari pengguna aplikasi walau tidak menutup kemungkinan aplikasi ini nantinya dapat dugunakan oleh semua orang. Tahapan yang  ketiga  adalah  pengembangan  dengan  menggunakan  perangkat  lunak  android  studio
dibantu dengan programmer handal dalam memakukan pengisian data pada aplikasi. Saat ini riset masih dalam tahapan pengembangan untuk implementasi dan evalusi belum dilakukan.
Sumber: https://waterbearlearning.com/addie-model-instructional-design/

## Gambar 1: Model RnD ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Riset ini mengunakan tahapan ADDIE dalam pengembangan media pembelajarannya, maka dari itu dalam memaparkan hasil dan pembahasan yang akan kami lakukan adalah dengan memperhatikan  tahapan  riset  yang  telah  kami  lakukan.  Tahapan  pengembangan  analisis (analisis  tugas,  tujuan,  analisis  kurikulum  dan  materi,  analisis  tingkat  kemampuan  dan karakteristik  sasaran  pengguna),  desain  (perancangan  buti-butir  materi  yang  akan  disajikan, penyusunan  naskah  materi,  penyusunan  alur  penyampaian  materi  dalam  bentuk flowchart, pembuatan storyboard media  dan  pengumpulan  bahan-bahan  yang  dibutuhkan  dalam pengembangan  media), development (pembuatan  media  dengan  menggunakan software android  studio), implementation (penilaian  oleh  ahli  media,  materi,  praktisi  dan  ujicoba terbatas),  dan  evaluation  (penilaian  terhadap  media  yang  dikembangkan)  (Sastrawati  and Novallyan 2017).
Tahapan  yang  dilakukan  pada  kegiatan  analisis  yaitu  terdapat  3  jenis  antara lain.  Analisis  kebutuhan  peserta  didik,  analisis  kurikulum,  dan  analisis  materi  (Wahid  dkk. 2020). Analisis kebutuhan dilakukan dengan melakukan observsi lapangan dengan melakukan wawancara  kepada  siswa,  guru  dan  orang  tua  terkait  kesulitan  yang  dihadapi  siswa  dalam mempelajari  matematika  khususnya  berkaitan  dengan  materi  aljabar.  Berdasarkan  hasil wawancara dan pengamatan peneliti terhadap siswa SMP dapat disimpulkan bahwa sebagian besar  siswa  merasa  jenuh  dengan  pembelajaran  yang  monoton  dan  tidak  menarik  apalagi

## Linear: Journal of Mathematics Education
matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  dianggap  paling  sulit  untuk  siswa  SMP. Kurangnya media pembelajaran yang menarik bagi siswa membuat siswa mengeluh dan jenuh terhadap kegiatan pembalajaran yang selama ini  dilakukan secara daring. Guru juga merasa kesulitan dalam menyampaikan materi sehingga membuat guru memerlukan media yang sesuai dan tepat agar materiyang disampaikan maksimal dapat diterima oleh siswa.
Analisis kurikulum dilakukan dengan melihat kurikulum yang digunakan oleh sekolah yaitu  K13.    Pada  kurikulum  K13  guru  hanya  sebagai  fasilitator  dan  siswa  diharapkan  aktif dalam  kegiatan  pembelajaran  (Damayanti  dan  Putranti  2016).  Menelaah  kurikulum  materi pembelajaran  berkaitan  dengan  aljabar  pada  siswa  SMP  serta  memperhatikan  standar kompetensi,  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  diharapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran aljabar. Langkah selanjutnya melakukan analisis materi aljabar batas ketuntasan materi serta materi apa saja yang akan dimasukan kedalam aplikasi sehingga sesuai dengan kebutuhan siwa dengan memperhatikan kurilum yang ada.
Langkah selanjutnya adalah dengan melakukan desain tampilan layar dengan membuat flowchart dan storyboard . Flowcahart dibuat sebagai diagram alur dari pengemangan aplikasi yang  akan  dibuat.  Selanjutnya storyboard dibuat  untuk  menentukan  tampilan  layar  aplikasi berisi  menu-menu  yang  sesuai  kebutuhan.  Tampilan  layar  dibuat  atas storyboard yang diusulkan sesuai  dengan tampilan layar aplikasi  yang akan diinput  dengan software android studio.
Pengembangan (Development) dilakukan  dengan  acuan storyboard yang  telah dirancang  sebelumnya  pada  tahapan  desain.  Adapun  beberapa  tampilan  layar  aplikasi  yang menjadi hasil dari pengembangannya dapat terlihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2: Splash Screen
Tampilan pada gambar 2 menyajikan splash screen , tampilan ini akan muncul saat user sudah  mengunduh  aplikasi  lalu  membuka  aplikasi.  Nama  dari  aplikasi  ini  adalah  “ Realistic Math” pada saat mau mengunduh aplikasi ini di playstore dengan mengetik kata kunci tersebut. akan tetapi saat ini aplikasi masih disediakan dalam versi ofline sehingga belum dapat diunduh di playstore karena masih dalam tahap pengembangan. selanjutnya setelah aplikasi di validasi ahli dan sudah di ujicoba maka akan dirilis kedalam playstore . Tampilan splash screen ini awal dari membuka aplikasi.

## Gambar 3: Home
Gambar 4: Menu
Tampilan  selanjutnya  adalah  beranda  atau  “home”  yang  dimana  menampilkan  tiga menu yaitu berisi materi, asah otak dan soal seperti yang terlihat pada gambat 3. Ketika masing- masing  menu  di  klik  akan  menampilkan  tampilan  selanjutnya  yang  berisi  materi  misalnya makan akan di tampilkan materi yang terlihat pada gambar 4.  Pada gambar 4 telihat sub menu dari  materi  yang  berisi  4  pilihan  tombol  menu  yaitu  bentuk  aljabar,  analisis  realistik,

## Linear: Journal of Mathematics Education
penjumlahan dan pengurangan aljabar, dan perkalian dan pembagian aljabar. Selain itu pada masing-masing tampilan layar akan terlihat dua tombol di kanan dan kiri bagian bawah yaitu tomhon  “home”  dan  “back”.  Tombol home digunakan  untuk  kembali  ke  bagian  home  atau tampilan depan dan keluar dari aplikasi. sedangkan tombol back digunakan untuk kembali ke tampilan layar sebelumnya.

## Gambar 5: Materi
Gambar 6: Contoh Analisis Realistik
Pada tampilan gambar 5 terlihar tampilan materi bentuk aljabar yang berisi materi dan penjelas bagaimana bentuk aljabar. Pada tampilan layar ini terdapat penjelasan tentang bentuk umum dari aljabar yang teridiri apa dan siapa yang dimaksud dengan variabel, koefisien dan konstanta  dan  pengertian  aljabar  itu  sendiri.  Pada  gambar  6  terlihat  tampilan  dari  analisi realitisk  dari  penjumlahan  dan  membikan  contoh  dan  analogi  yang  berkaitan  dengan pembelajaran matematika realistik dengan memberikan pengalaman sehari-hari siswa dikaitkan dengan  materi  pembelajaran  matematika.  Pembelajaran  matematika  realistik  inilah  yang menjadi dasar pengembangan aplikasi pembelajaran aljabar bagai siswa SMP.
Karakteristik dari pendekatan tersebut adalah: siswa lebih aktif berpikir, konteks dan bahan ajar terkait langsung dengan lingkungan sekolah dan siswa,  peran guru lebih aktif dalam merancang bahan ajar dan kegiatan kelas (Sembiring 2010). Berdasarkan karakteristik PMRI tersebut  memang  sangat  sesuai  dengan  aplikasi  dimana  guru  merancangan  bahan  ajar  dan kegiatan  yang  sesuai  dengan  mengimplementasikan  kehidupan  sehari-hari  kedalam pembelajaran matematika. Aplikasi ini diharapkan mampu menjadi solusi bagi guru dan siswa dalam menghadapi pembelajaran hybrid karena dampak dari pandemik covid-19. Pentingnya belajar matematika tidak terlepas dari perannya dalam segala jenis dimensi kehidupan. Selain itu  banyak  persoalan  kehidupan  yang  memerlukan  kemampuan  menghitung,  mengukur  dan menyampaikan  informasi  dengan  bahasa  matematika  (Ulya,  Zulkardi,  dan  Putri  2010). Pendapat tersebut jelas terlihat bahwa matematika bukan hanya sebuat konsep yang tidak dapat diaplikasi atau berguna dalam kehidupan sehari-hari. Perlu adanya telaah lebih dalam terkait kegunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari sehingga siswa merasakan manfaat belajar matematika  dalam  kehiduapnya  sehari-hari.  Proses  kegiatan  pembelajaran  bukan  hanya memahami konsep-konsep matematika akan tetapi lebih dari itu yaitu bagaimana menerapkan konsep matematika kedalam konteks kehidupan sehari-hari.
Penelitian ini belum sempurna karena masih harus divalidasi oleh pakar dan juga di uji coba sehingga dapat di implementasikan dalam kegiatan belajar siswa. Tahapan riset ini akan terus dikembangkan berdasarkan masukan dari validator dan hasil masukan ujicoba terbatas yang dilakukan kepada siswa SMP. Penelitian ini masih dalam proses sehinga nantinya akan ada hasil validasi, implementasi serta evaluasi dari aplikasi yang dikembangkan agar mendekati sempurna dan siap untuk diguankan sebagai media pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahsan yang telah disajikan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi  pembelajaran  aljabar  dengan  pedekatan  matemateika  realistik  yang  buat  dengan menggunakan  basis  teknilogi  android  masih  dalam  tahap  pengembangan.  aplikasi  ini  masih akan terus dikembangan dengan melakukan uji validasi para ahli baik itu pakar materi dan juga pakai desain teknologi pembejaran untuk dapat melakukan revisi terhadap masukan dari para pakar. Langkah selanjutnya adalah dengan melakukan ujicoba terbatas dan melakukan evaluasi/ perbaikan berdasarkan masukan dari siswa tehadap hasil uji coba terbatas tersebut. Penelitian ini  masih  terus  dikembangkah  oleh  karena  itu  masih  jauh  dari  sempurna.  peneliti  berharap

## Linear: Journal of Mathematics Education
nantinya hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai  media pembelajaran matematika pasca pandemik covid-19.

## DAFTAR PUSTAKA
Arindiono, Rudi Yulio, and Nugrahadi Ramaadhani. 2013. “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif  Matematika  Untuk  Siswa  Kelas  5  SD  Rudi.” Jurnal  Sains  Dan  Seni  Pomits 2(1):28–32.
Damayanti,  Agustina  Dhevin  Merinda,  and  Rosa  DIna  Putranti.  2016.  “Pembelajaran Matematika Dalam Permaianan Tradisional Engklek Untuk Siswa SD Kelas V.” Pp. 253– 60 in Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapanya .
Fauziah,  Anna.  2010.  “Peningkatan  Kemampuan  Pemahaman  Dan  Pemecahan  Masalah Matematika Siswa SMP Melalui Strategi REACT.” Forum Kependidikan 30(1):1–13.
Hendrawan, Ari Yunus. 2021. “Perancanngan Aplikasi Pengenalan Huruf Abjad Sebagai Media Pembelajaran  Pada  Penitipan  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Android.” Jurnal  Pendidikan Indonesia 2(1):1–11.
Laurens,  Theresia.  2016.  “Analisis  Etnomatematika  Dan  Penerapnya  Dalam  Peningkatan Kualitas Pembelajaran.” LEMMA 3(1):86–96.
Nuryadi  Nuryadi.  2019.  “Pengembangan  Media  Matematika  Mobile  Learning  Berbasis Android  Ditinjau  Dari  Kemampuan  Pemecahan  Masalah.” Jurnal  Pendidikan  Surya Edukasi (JPSE) 5(1):1–13.
Risdiyanti,  Irma,  and  Rully  Charitas  Indra  Prahmana.  2018.  “Etnomatematika:  Eksplirasi Dalam Permaian Tradisonal Jawa.” Journal of Medives 2(1):1–11.
Sastrawati, Eka,  and  Devi  Novallyan.  2017.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Android Untuk Pemahaman Konsep Trigonometri.” Jurnal IJER 2(2):72–76.
Sembiring,  Robert  K.  2010.  “Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia  (PMRI): Perkembangan Dan Tantangan.” IndoMS. J.M.E 1(1):11–16.
Syahputra,  Edi.  2013.  “Peningkatan  Kemampuan  Spasial  Siswa  Melalui  Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik.” Cakrawala Pendidikan XXXII(3):353–64.
Ulya, Zulkardi, and Ratu  Ilma Indra Putri. 2010. “Desain  Bahan Ajar Penjumlahan Pecahan Berbasis  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia  (PMRI)  Untuk  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar Negeri 23 Indralaya.” Jurnal Pendidikan Matematika 4(2):86–96.
Wahid,  Abdul,  Agung  Handayanto,  and  F.  X.  Didik  Purwosetiyono.  2020.  “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Etnomatematika Menara Kudus Menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 Pada Siswa Kelas VIII.” Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika 2(1):58–70.
Warsan,  I.  Made,  Nyoman  Dantes,  and  I.  Made  Candiasa.  2013.  “Pendekatan  Matematika Realistik  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Dasar  Pecahan  Pada  Siswa  Tuna Rungu Wicara Kelas IV SLB / B Negeri Tabanan.” Jurnal Pendidikan Dasar 3(1):1–12.
Waskito, Danang. 2017. “Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia.” Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi 9(1):20–26. Widajati,  Wiwik,  and  Blitsivictoria  Alfinina.  2013.  “Penggunaan  Media  Visual  Dalam
Pembelajaran.” Jurnal Pendidikan Luar Biasa 9(1):26–34.