## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 2, 2021 pp. 225-232 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI

## Belajar  Sejarah  Dengan E-Learning Berbasis Discovery Learning
Dziky Muhamad Nurcholif 1 *, I Kadek Suartama 2 , Adrianus I Wayan Ilia Yuda 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Adanya Covid-19 mengharuskan proses pembelajaran dilakukan secara online membuat  proses  pembelajaran  tidak  efektif.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  desain e-learning berbasis discovery learning pada  mata  pelajaran  Sejarah.  Penelitian  ini  merupakan penelitian pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan ADDIE.  Subjek  penelitian  yaitu  1  ahli  mata  pelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa uji perorangan, dan 9 siswa  uji  kelompok  kecil.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah  metode  pencatatan  dokumen  dan  metode  kuesioner.  Penelitian pengembangan  ini  menggunakan  dua  jenis  metode  analisis  data,  yaitu analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif. E-learning berbasis discovery learning ini dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi  mata  pelajaran  yang  menunjukkan e-learning berbasis discovery learning mendapatkan  predikat  sangat  baik  (91%).  Hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa e-learning berbasis discovery learning ini  mendapatkan  predikat  baik  yaitu  (83%).    Hasil review dari ahli  media  pembelajaran  menunjukkan e-learning berbasis discovery learning ini  mendapatkan  predikat  sangat  baik  (92%).  Hasil review dari uji  perorangan  menunjukkan  bahwa e-learning berbasis discovery learning ini mendapatkan predikat sangat baik yaitu (95%). Hasil review dari  uji  kelompok  kecil  menunjukkan e-learning berbasis discovery learning ini  mendapatkan  predikat  sangat  baik  (93%).  Semua  hasil  ini menunjukan  bahwa e-learning berbasis discovery  learning mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Sejarah, sehingga konten e-learning berbasis discovery learning efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The existence of Covid-19 requires the learning process to be carried out online, making the learning process  ineffective.  This  research  is  a  development research,  using  the  ADDIE  development  model. The  research  subjects  were  1  subject  expert,  1  learning  design  expert,  1  learning  media  expert,  3 individual  test  students,  and  9  small  group  test  students.  The  data  collection  methods  used  are document recording methods and questionnaire methods. This development research uses two types of data analysis methods, namely qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. Discovery learning-based e-learning is declared valid by: (a) the results of a review by subject matter experts which show that discovery learning-based e-learning gets a very good predicate (91%). (b) the results of the review of learning design experts show that discovery learning-based e-learning gets a good predicate, namely (83%) (c) the review results from learning media experts show that discovery learning-based  e-learning  gets  a  very  good  predicate  (92%)  .  (d)  the  results  of  the  review  from  the individual test show that this discovery learning-based e-learning gets a very good predicate, namely (95%). (e) the results of the review of the small group test show that this discovery learning-based e- learning  gets  a  very  good  predicate  (93%).  This  shows  that  discovery  learning-based  e-learning  is able  to  increase  student  interest  in  history  subjects  so  that  discovery  learning-based  e-learning content is effectively used in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Covid-19  mengharuskan  seluruh  proses  pembelajaran  dilakukan  secara online. Dengan  adanya pembelajaran online siswa dapat melakukan pembelajaran dimana saja dan kapan saja melalui beberapa
A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 10, 2021 Revised March 12, 2021 Accepted July 01, 2021 Available online August 25, 2021

## Kata Kunci:
E-Learning, Discovery Learning, Sejarah
Keywords: E-learning, Discovery learning, History
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.
platform yang  tersedia  di- internet. Alat e-learning yang  mudah  digunakan  dan  dapat  membantu meningkatkan  minat  belajar  siswa  serta  meningkatkan  keterampilan  indentifikasi  siswa (Mitra  et  al., 2021; Nursulistyo et al., 2021). Hal ini menunjukkan bahwa kehadiran guru di sekolah bukanlah hal yang mutlak dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan media e-learning pembelajaran di sekolah dan pelatihan lainya sudah tidak lagi terpaku dengan kehadiran di kelas, sehingga proses pembelajaran akan dengan mudah diakses oleh siswa (Ali et al., 2021). Kurangnya waktu dalam proses pembelajaran mampu diantisipasi melalui pembelajaran online, terutama mata pelajaran yang memiliki materi banyak, seperti Sejarah.  Mata  pelajaran  Sejarah  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  perlu  dilakukan  secara  daring karena  materi  yang  disampaikan  condong  lebih  banyak  dan  meceritakan  masa  lampau.  Mata  pelajaran Sejarah  dapat  melandasi  pendidikan  intelektual  dan  kedisiplinan  siswa (Apdelmi,  2019). Untuk menghasilkan pembelajaran  Sejarah  yang  baik dan  efisien maka perlu  diterapkan  sebuah  pembelajaran inovatif,  sehingga  proses  pembelajaran  lebih  berkualitas,  tak  terbatas  ruang  dan  waktu,  dan  seluruh materi dapat disampaikan seluruhnya. Jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien, dengan ditunjang  sarana  dan  prasarana  pendukung,  maka  kecakapan  guru  dalam  pengelolaan  kelas  serta penguasaan materi yang cukup memadai maka prestasi hasil belajar peserta didik lebih meningkat (Ulfah & Lukiastuti, 2018).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas X  pada tanggal 07 Agustus 2020 di kelas X dengan  jumlah  siswa  sebanyak  22  siswa,  hanya  dua  siswa  yang  belum  memiliki smartphone berbasis Android.  Selain  belum  memiliki smartphone ,  dua  siswa  tersebut  juga  tinggal  di  Pondok  Pesantren  dan tidak  diperbolehkan  membawa smartphone .  Meski  kini  kegiatan  belajar  mengajar  melalui  daring ( Whatshaap )  karena  sekolah  diliburkan,  tentu  pembelajaran  tidak  berlangsung  secara  maksimal  hanya sebatas pemberian materi dan tugas. Materi pelajaran Sejarah begitu banyak,  sehingga materi tidak dapat tersampaikan secara maksimal. Pada umumnya proses pembelajaran sejarah diasumsikan masih sangat kurang  efektif,  terutama pada proses pembelajaran di  kelas (Fitria, 2020;  Pitri, 2018;  Ramadhan, 2020; Siti Nurhayati, 2020; Wasiso & Winarsih, 2020). Apabila materi pembelajaran tidak tersampaikan secara maksimal,  maka  tujuan  pembelajaran  tidak  tercapai  dan  akan  berdampak  pada  hasil  belajar  hingga kualitas pendidikan akan menurun.
Solusi yang sudah dilakukan pada penelitian sebelumnya, sistem pembelajaran e-learning mampu memberikan  dampak  positif  terhadap  proses  pembelajaran.  Pembelajaran e-learning mampu mengefektifkan pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar peserta didik (Alsalhi et al., 2019; Berga et al., 2021; Grønlien et al., 2021; Kacetl & Semradova, 2020; Khodeir, 2018; Kusuma et al., 2020; Müller & Mildenberger, 2021; Pamungkas & Sartika, 2021). Namun yang menjadi permasalahannya adalah model pembelajaran yang digunakan hanya sebatas diskusi, pemberian materi, serta pengerjaan tugas. Beranjak dari  hal  tersebut,  dianggap  perlu  adanya  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karasteristik  mata pelajaran  dan  dikolaborasikan  dengan  pembelajaran e-learning. Pembelajaran e-learning berbasis discovery learning mampu menciptakan proses pembelajaran jarak  jauh yang lebih banyak memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  menemukan  materinya  secara  mandiri.  Model  pembelajaran discovery learning dapat mengembangkan cara belajar aktif dengan menemukan sendiri dan  menyelidiki sendiri. Dengan demikian, hasil yang akan diperoleh bertahan lama dalam ingatan, sehingga tidak mudah dilupakan  oleh  siswa (Firosalia  Kristin,  2019). Berdasarkan  beberapa  penelitian  yang  dilakukan sebelumnya di SD, SMP, SMA, hingga perguruan tinggi ditemukan bahwa penerapan model pembelajaran discovery learning dinyatakan berhasil meningkatkan minat dan hasil belajar siswa di kelas. Namun pada penelitian sebelumnya terkait model pembelajaran discovery learning hanya dilakukan secara tatap muka (Ana, 2018; Rahmayani, 2019; Simatupang, 2020).
Beranjak  dari  permasalahan  tersebut  perlu  adanya  pembelajaran e-learning berbasis discovery learning pada  mata  pelajaran  Sejarah  kelas  X.  Selain  tidak  terbatas  oleh  ruang  dan  waktu,  dengan menggunakan  model  pembelajaran e-learning berbasis discovery  learning siswa  lebih  banyak  berperan aktif dalam proses pembelajaran. Materi pelajaran tidak disajikan secara utuh melainkan siswa dituntut menemukan sendiri materi yang dibutuhkan, sehingga materi yang dipelajari siswa akan bertahan lebih lama dalam ingatan dan tidak mudah dilupakan.  Dengan adanya pengembangan sistem pembelajaran e- learning berbasis discovery learning ini diharapkan dapat mengoptimalkan proses pembelajaran yang ada di  kelas  X.  Dengan  adanya  pengembangan  sistem  media E-learning dikolaborasikan  dengan  model pembelajaran discovery  learning pada  mata  pelajaran  Sejarah,  siswa  tidak  harus  selalu  bertatap  muka dengan guru. Selain menggunakan media online , siswa juga dapat mencari materi dari berbagai sumber yang ada. Berdasarkan pemaparan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain e- learning berbasis discovery learning pada mata pelajaran Sejarah.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan berupa media e-learning  berbasis discovery  learning .  Adapun  model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model ADDIE. Model pengembangan ini disusun dengan urutan kegiatan yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajaran. Model pengembangan ADDIE terdiri atas lima  langkah,  yaitu  analisis,    perencanaan,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi (Marbun,  2021). Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  media E-learning berbasis  d iscovery  learning dengan menggunakan model ADDIE dijelaskan pada gambar 1.  Subjek yang digunakan untuk mengetahui validitas  produk  pengembangan  pada  penelitian  ini  yaitu:  1  ahli  isi  mata  pelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil.
Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  pengembangan  media e-learning berbasis discovery learning ini  yaitu  metode  pencatatan  dokumen  dan  metode  kuesioner.  Metode  pencatatan  dokumen adalah  metode  pengumpulan  data  dengan  cara  mengumpulkan  segala  macam  dokumen  dan  melakukan pencatatan secara sistematis (Calang et al., 2017). Dokumen yang dikumpulkan pada metode pencatatan dokumen ini adalah RPP mata pelajaran Sejarah, silabus, materi bahan ajar Sejarah kelas X, dan rekapan nilai  kelas  X  pada  mata  pelajaran  Sejarah.  Metode  pengumpulan  data  berikutnya  adalah  metode kuesioner.  Metode  kuesioner  adalah  cara  mengumpulkan  data  dengan  mengirimkan  daftar  pertanyaan atau pernyataan kepada subjek penelitian (Calang et al., 2017). Pada metode kuesioner dilakukan review media  oleh  ahli  isi  bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  siswa  uji  coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil.
Aspek-aspek penilaian dan evaluasi media yang pada saat review media adalah sebagai berikut. Pada instrumen uji ahli materi, aspek-aspek yang dijadikan penilaian media yang dibuat adalah sebagai berikut. Pertama,  aspek  kurikulum  terdiri  dari  identitas,  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran. Kedua,  aspek  materi  terdiri  dari  sistematika  penulisan  materi  dan  keluasan  pendalaman  materi.  Ketiga, aspek  kalimat/  bahasa  terdiri  dari kejelasan kalimat  dan  kejelasan  penggunaan  bahasa.  Ke-empat  aspek evaluasi terdiri dari kejelasan rumus soal, dan tingkat kerumitan soal sesuai dengan kompetensi (Agustini & Ngarti, 2020). Pada instrument uji ahli desain pembelajaran terdapat empat aspek yang dijadikan bahan penilaian yaitu aspek desain materi, pembelajaran, dan evaluasi. Dari keempat aspek tersebut dijabarkaan lagi  menjadi  beberapa  komponen.  Pertama,  aspek  desain  terdiri  dari  judul,  model,  dan  langkah-langkah pembelajaran.  Kedua,  aspek  materi  terdiri  dari  kejelasan  petunjuk  belajar,  kejelasan  uraian  materi, sistematika  penyajian  materi,  kesesuaian  gambar  dengan  materi,  dan  kesesuaian  video  dengan  materi. Ketiga,  aspek  pembelajaran  adalah  bagaimana  media  mampu  memotivasi  siswa  belajar.  Keempat  aspek evaluasi adalah bagaimana kejelasan petunjuk pengerjaan soal (Agustini & Ngarti, 2020).
Pada  instrumen  uji  ahli  media  pembelajaran  terdapat  tiga  aspek  yang  dijadikan  bahan  penilaian yaitu aspek tampilan, interaktivitas media, dan kemanfaatan. Dari ke-tiga aspek tersebut dijabarkaan lagi menjadi beberapa komponen. Pertama, aspek tampilan terdiri dari ketepatan jenis dan ukuran (huruf dan angka),  warna  teks,  spasi, layout, komposisi  warna  tampilan,  kejelasan  gambar,  kualitas  video,  fungsi navigasi,  konsistensi  navigasi,  memotivasi  belajar  siswa.  Kedua,  aspek  interaktivitas  terdiri  dari kemudahan pengoperasian dan kelengkapan fasilitas belajar. Ketiga, aspek kemanfaatan terdiri dari focus perhatian dan kemudahan proses belajar (Mustakim, 2020). Pada instrumen uji perorangan dan kelompok kecil  terdapat  tiga  aspek  yang  dijadikan  bahan  penilaian  yaitu  aspek  media,  materi,  dan  manfaat.  Dari ketiga  aspek  tersebut  dijabarkaan  lagi  menjadi  beberapa  komponen.  Pertama,  aspek  media  terdiri  dari tampilan  media,  kemudahan  penggunaan,  dan  kemenarikan  media.  Kedua,  aspek  materi  terdiri  dari keterbacaan,  bahasa,  kesesuaian  materi,  dan  relevansi  soal.  Ketiga,  aspek  manfaat  adalah  media  mampu memotivasi  belajar (Mustakim,  2020). Setelah  instrumen  dibuat  kemudian  intrumen  dinilai  oleh  ahli (judges)  yang  memiliki  keahlian  variable  yang  dikembangkan.  Sesudah  mendapatkan  review  dari  ahli (judges) kemudian didapatkan validitas isi yang diisyaratkan dan dianalisis dengan rumus Gregoy dengan mekanisme  yaitu:  “p akar  yang  melakukan  penilaian  instrumen  mengklarifikasi  butir  instrumen,  hasil penilaian  pakar  ditabulasi  dalam  bentuk  matrik,  dibuat  tabulasi  silang,  dan  dilakukan  penghitungan validitas isi” (Arlini et al., 2017).
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  dua  metode  analisis  data,  yaitu  analisis  deskriptif kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Metode  kualitatif  digunakan  sebagai  pengolah  data  hasil masukan  dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil. Hasil analisis yang diperoleh digunakan sebagai bahan revisi dan pengembangan  produk yang  diteliti. Metode  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Untuk dapat memberikan masukan dan pengambilan keputusan terhadap hasil angket atau kuesioner, maka digunakan ketetapan Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5 seperti pada Tabel 1.

## Tabel 1. Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 90-100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 75-89 Baik Sedikit Direvisi 3 65-74 Cukup Direvisi Secukupnya 4 55-64 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 0-54 Sangat Kurang Diulangi Membuat Produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tahap Analisis ( Analysis), dalam menganalisis kebutuhan peserta didik perlu dibuatkan sebuah instrumen  untuk  mengetahui  kebutuhan  peserta  didik.  Cara  yang  digunakan  untuk  menganalisis kebutuhan  peserta  didik  adalah  wawancara.  Hasil  wawancara  dapat  menjadi  dasar  untuk  menentukan pemecahan  masalah  yang  dialami  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  wawancara  dengan  guru  serta observasi  yang  dilakukan  di  sekolah  dapat  dijadikan  sebagai  acuan  pengembang  untuk  menentukan pemecahan masalah yang terjadi. Adapun hal yang ditekankan dalam analisis ini adalah untuk mengetahui kompetensi yang dituntut kepada peserta didik, karakteristik peserta didik tentang kapasitas belajarnya dan  untuk  mengetahui  materi  atau  bahan  ajar  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  sesuai  dengan tuntutan kompetensi.
Tahap  Desain  ( Design ), meliputi  memilih  dan  menetapkan  perangkat  lunak  yang  akan digunakan untuk mengembangkan media e-learning berbasis discovery learning, membuat Flowchart dan Storyboard ,  menyususn  instrument  penilaian,  yang  terdiri  dari  pertama  perangkat  lunak/ software yang digunakan  dalam  pengembangan  media  ini  adalah browser  (google  chrome)  Microsoft  Word,  Microsoft Powerpoint,  Adobe  Photoshop,  Filmora,  Format  Factory,  Corel  Draw, dan kine  master ,  kedua Flowchart digunakan  sebagai  gambaran  alur  kerja  dari e-learning .  Tujuan  pembuatan flowchart ialah  untuk mempermudah memahami alur kerja dari e-learning yang akan dikembangkan. Tahap selanjutnya adalah menyusun  instrumen  penilaian e-learning  d ari  instrumen  yang  telah  digunakan  untuk  mengetahui validitas  produk  yang  sudah  dikembangkan  terlebih  dahulu  harus  diujikan  butir  oleh  dua  dosen  yang berkompeten  di  bidangnya.    Kuesioner  yang  diuji  validitasnya  yaitu  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil.    Validasi instrumen atau validasi produk dilakukan oleh dua dosen.
Tahap  Pengembangan  ( Development), langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  tahap pengembangan  yaitu  pembuatan  media e-learning dan  beberapa  konten  pendukung.  Tahap pengembangan e-learning berbasis discovery learning ini dikembangkan menjadi produk yang seutuhnya. Dalam kegiatan yang pertama dilakukan pada pengembangan ini adalah pembuatan desain halaman awal class menggunakan photoshop dan word . Dalam halaman awal kelas ini terdapat empat pilihan halaman. Mulai  dari  manfaat  belajar  sejarah  (sebagai  stimulus  siswa)  dan  halaman  pertemuan  satu  sampai pertemuan tiga. Tampilan pada halaman utama ditunjukan pada Gambar 1.
Pada halaman pertemuan  pertama terdapat enam point yang bisa diakses oleh  siswa. Pertama, tersedia  adalah  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran e-learning yang  sudah  disesuaikan  dengan pembelajaran online, sehingga guru maupun siswa bisa melaksanakan pembelejaran online dengan baik dan  benar,  sesuai  dengan  pakem  yang  ada  pada  RPP.  Kedua,  tersedia  petunjuk  atau  langkah-langkah pembelajaran  yang  dapat  dijadikan  pedoman  dalam  melakukan  pembelajaran online. Ketiga,  materi tentang  sejarah  singkat  terkait  materi  yang  akan  dipelajari  yang  menggunakan  video  sebagai  stimulus respon  agar  dapat  menumbuhkan  ketertarikan  siswa  terhadap  materi  yang  akan  dipelajari.  Keempat, materi  “Sejarah  peradaban  nenek  moyang  bangsa  Indonesia”  yang  sudah  didesain  sedemikian rupa dengan  beberapa  penambahan  gambar  penunjang  dan  disajikan  dalam  bentuk  PDF.  Kelima,  terdapat forum sesi diskusi, yang nantinya dapat dijadikan sebagai platform guru untuk berinteraksi dengan siswa. Misalnya,  pemberian  apresiasi,  motivasi,  dan  sesi  tanya  jawab  dengan  siswa  yang  belum  sepenuhnya memahami materi yang dipelajari. Keenam, platform ini terdapat beberapa soal yang digunakan sebagai alat pengukur pemahaman siswa terkait materi yang sudah dipelajari. Tampilan pada halaman pertemuan pertama ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 1. Halaman awal e-learning
Gambar 2. Halaman pertemuan pertama
Tahap  Implementasi (Implementation) Pada  tahap  implementasi  dilakukan  uji  validitas produk meliputi: uji coba ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli isi mata pelajaran, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Hasil validitas pengembangan e-learning berbasis discovery learning secara  keseluruhan  mendapatkan  persentase  baik  dan  layak  untuk  diterapkan.    Persentase validitas produk e-learning berbasis discovery learning dipaparkan pada Table 2.
Tabel 2. Persentase Validitas Produk No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi 1 Uji Ahli isi Mata Pelajaran 91% Sangat Baik 2 Uji ahli Desain pembelajaran 83% Baik 3 Uji ahli media pembelajaran 92% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 95% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 93% Sangat Baik
E-learning berbasis discovery learning ini dinyatakan valid dengan: (a) Hasil review ahli isi mata pelajaran  yang  menunjukkan e-learning berbasis discovery  learning mendapatkan  predikat  sangat  baik (91%).  (b)  Hasil  review  ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan  bahwa e-learning berbasis discovery learning ini  mendapatkan  predikat  baik  yaitu  (83%).  (c)  Hasil  review  dari  ahli  media  pembelajaran menunjukkan e-learning berbasis discovery  learning ini  mendapatkan  predikat  sangat  baik  (92%).  (d) Hasil  review  dari  uji  perorangan  menunjukkan  bahwa e-learning berbasis discovery  learning ini mendapatkan predikat sangat baik yaitu (95%). (e) hasil review dari uji kelompok kecil menunjukkan e- learning berbasis discovery  learning ini  mendapatkan  predikat  sangat  baik  (93%).  Hasil  dari  validitas pengembangan e-learning berbasis discovery learning secara keseluruhan mendapatkan persentase baik.
Tahap  Evaluasi  (Evaluation) Evaluasi dilakukan  melalui  dua  tahap  yaitu  evaluasi  formatif. Evaluasi  formatif  dilakukan  untuk  memperbaiki  produk  yang  dihasilkan.  Berdasarkan  persentase  yang diperoleh  terdapat  beberapa  masukan  dan  saran  yang  digunakan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam menyempurnakan  produk  yang  dikembangkan.  Masukan  dan  saran  yang  diperoleh  adalah  sebagai berikut. Berdasarkan  masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  masukan  yang  diberikan dipertimbangkan  dan  digunakan  untuk  menyempurnakan  pembelajaran  dengan  konten e-learning . Masukan dari ahli desain pembelajaran ialah  pada urutan kegiatan pembelajaran, alangkah baiknya jika dilakukan sesi diskusi terlebih dahulu daripada soal atau quis. Berdasarkan masukan yang diberikan oleh ahli  meadia  pembelajaran.  Masukan  yang  diberikan  dipertimbangkan  dan  digunakan  untuk menyempurnakan pembelajaran dengan konten e-learning . Masukan dari ahli media pembelajaran ialah pada setiap judul pertemuan ditulis dengan huruf kapital. Berdasarkan hasil uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil  diketahui bahwa konten e-learning berada pada kualifikasi sangat baik.  Kualifikasi sangat baik ini diperoleh karena media e-learning yang disajikan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Setelah dilakukan beberapa perbaikan produk e-learning berbasis discovery learning, maka produk  sudah  dinyatakan  valid.  Hasil  pengembangan  produk e-learning berbasis discovery  learning , disajikan pada Gambar 3 dan 4.
Gambar 3. Halaman awal e-learning
Gambar 4. Halaman pertemuan pertama e-learning Pembahasan Dalam  proses  pengembangan  media e-learning berbasis discovery  learning diggunakan  model pengembangan ADDIE. Hal ini berimplikasi pada keefektifan baik proses maupun waktu pengembangan. Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  pada  uji  validitas,  media e-learning berbasis discovery  learning mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Terdapat  beberapa  unsur  penting  yang  menjadikan  media  ini mencapai  kualifikasi  sangat  baik.  Unsur  yang  dimaksud  adalah  sebagai  berikut. Pertama, penyusunan materi pada media e-learning berbasis discovery learning harus merujuk pada silabus dan buku bahan ajar yang  relevan.  Fungsi  utama  media  pembelajaran  adalah  sebagai  alat  bantu  mengajar  yang  turut memengaruhi  iklim,  kondisi  dan  lingkungan  belajar,  yang  ditata  dan  diciptakan  oleh  guru  dengan memperhatikan uraian materi dan sistematika penyajian materi yang benar (Wijayanti & Hartati, 2018). Oleh  sebab  itu,  sudah  menjadi  keharusan  bahwa  media  harus  didasarkan  dari  kebutuhan  materi  bagi siswa  yang  membutuhkan. Kedua, soal-soal  pada  media e-learning berbasis discovery  learning harus mampu mengukur capaian dari tujuan pembelajaran. Soal evaluasi ini disusun untuk mengukur capaian belajar siswa, sehingga diketahui pemahaman siswa terhadap materi  yang dipelajarinya.  K etiga, materi dalam  media  diuraikan  secara  jelas,  sistematis  sesuai  dengan  alur  belajar  siswa.  Memetakan  dan mengorganisasikan  materi  pembelajaran  sangat  penting  sebagai  upaya  dalam  menentukan  dan mengelompokkan  materi  pembelajaran  ke  dalam  pokok  bahasan,  subpokok  bahasan,  dan  pokok  materi sesuai  dengan  capaian  pembelajaran  yang  telah  ditentukan (Darma  et  al.,  2020). Melalui  pemetaan  ini, siswa  akan  lebih  mudah  dalam  mengikuti  alur  belajar  dan  berimplikasi  pada  kemudahan  dalam memahami  materi  pelajaran. Keempat, media  dikemas  dengan  menyajikan  kemudahan  dalam  akses sumber  dan  proses  pembelajaran.  Hal  ini  akan  mampu  memotivasi  siswa  dalam  pembelajaran  serta mampu  meningkatkan  minat  belajar.  Pemanfaatkan  media  pembelajaran e-learning dalam  proses pembelajaran akan mengubah cara belajar siswa, Siswa yang biasanya hanya mendengarkan akan menjadi lebih aktif dalam mengakses materi pelajaran kapan pun dan di mana pun, sehingga dapat memengaruhi minat  belajar  siswa  menjadi  lebih  baik  lagi (Suartama,  2021). Kelima, media e-learning menyediakan aktivitas  untuk  meningkatkan  interaktivitas  pembelajaran  secara online. Pemilihan  dan  penentuan aktivitas belajar yang terkonsep menjadi satu alur belajar yang menarik dan interaktif serta sesuai dengan tujuan pembelajaran, yaitu mampu meningkatkan minat belajar siswa (Oknisih, N., & Suyoto, 2019; Tu et al., 2020). Keenam, ketepatan pemilihan media dengan permasalahan yang dihadapi. Permasalahan yang dihadapi  selama  pandemi  covid-19  saat  ini  adalah  terbatasnya  proses  pembelajaran  secara  tatap  muka serta  tidak  efektifnya  proses  belajar  yang  berlangsung  selama  ini.  Hal  ini  sangat  membutuhkan  sarana belajar  yang  mampu  mengakomodasi  fleksibilitas  proses  belajar  siswa,  baik  dari  segi  waktu  maupun strategi  penyampaian  materinya.  Melalui e-learning, proses  dan  waktu  belajar  mampu  dioptimalkan, sehingga hal ini dapat meningkatkan prestasi akademik siswa (Nácher et al., 2021). Berkenaan dengan hal tersebut, menggunakan media e-learning berbasis discovery learning tidak hanya dapat mengoptimalkan proses dan waktu belajar siswa.  Dengan adanya penanaman model discovery learning siswa juga dituntut untuk  dapat  melatih  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi,  sehingga  akan  dapat  mampu  semakin mengoptimalkan proses pembelajaran siswa.
Berdasarkan  pembahasan  di  atas,  media e-learning berbasis discovery  learning yang dikembangkan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  Sejarah  kelas  X  dengan  tujuan  agar  mampu mengatasi kurangnya waktu pembelajaran serta meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah  kelas  X.  Dengan  demikian  hasil  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.  Namun,  media e-learning berbasis discovery learning ini masih memiliki kekurangan yaitu implementasi baru dilakukan dalam skala uji  formatif  (uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil)  untuk  mengukur  kelayakan  implementasi.  Di samping  itu,  belum  dilakukan  uji  lebih  lanjut  untuk  mengukur  efektivitas  penggunaan  media,  sehingga pengaruhnya secara signifikan dalam proses dan hasil pembelajaran belum terukur secara baik mengingat pandemi  Covid-19  yang  saat  ini  terjadi.  Dengan  adanya  pengembangan  sistem  pembelajaran E-learning
berbasis d iscovery learning ini diharapkan dapat mengoptimalkan proses pembelajaran yang ada di kelas X MA Syamsul Huda Buleleng tahun pelajaran 2020/2021. Dengan adanya pengembangan sebuah sistem pembelajaran E-learning berbasis  d iscovery  learning pada  mata  pelajaran  Sejarah  ini,  siswa  tidak  harus selalu bertatap muka dengan guru.  Selain menggunakan media online, siswa juga dapat mencari materi dari  berbagai  sumber  yang  ada  di  internet  dan  di  lingkungan  sekitarnya  karena  model  pembelajaran discovery learning lebih menekankan proses pembelajaran pada siswa dengan menemukan sendiri materi yang dipelajarinya

## 4. SIMPULAN
Media e-learning berbasis discovery  learning dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran Sejarah kelas X. Pada pembuatan media e-learning berbasis discovery learning penyusunan materinya merujuk pada silabus dan buku bahan ajar. Selain itu, materi yang terdapat pada media sudah sesuai  dengan  materi  pelajaran  dan  mampu  memudahkan  dalam  proses  pembelajaran  serta  mampu meningkatkan minat belajar.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  K.,  &  Ngarti,  J.  G.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa  Menggunakan  Model  R  &  D. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 4 (April 2020), 62 – 78. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPP/article/download/18403/14752. Ali, S., Hafeez, Y., Humayun, M., Jamail, N. S. M., Aqib, M., & Nawaz, A. (2021). Enabling  Recommendation System  Architecture  in  Virtualized  Environment  for  E-Learning. Egyptian  Informatics  Journal , xxxx . https://doi.org/10.1016/j.eij.2021.05.003. Alsalhi,  N.  R.,  Eltahir,  M.  E.,  &  Al-Qatawneh,  S.  S.  (2019).  The  Effect  of  Blended  Learning  on  the Achievement  of  Ninth  Grade  Students  in  Science  and  Their  Attitudes  towards  Its  Use. Heliyon ,
5 (9),  e02424. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e02424. Ana,  N.  Y.  (2018).  Penggunaan Model  Pembelajaran  Discovery  Learning  dalam  Peningkatan  Hasil  Belajaran  Siswa  Di  Sekolah Dasar.
Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (2), 56.
https://doi.org/10.24036/fip.100.v18i2.318.000-000.
Apdelmi,  A.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Listening  Team  untuk  Disiplin  Siswa  pada  Mata Pelajaran Sejarah  di SMA  Negeri 2  Kerinci. HISTORIA: Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah , 4 (1), 58 – 68. https://doi.org/10.33373/j-his.v4i1.1723.
Arlini, H., Humairah, N., & Sartika, D. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair
Share dengan Teknik Advance Organizer. Saintifik , 3 (2), 182 – 189. https://doi.org/10.31605/saintifik.v3i2.163.
Berga,  K.  A.,  Vadnais,  E.,  Nelson,  J.,  Johnston,  S.,  Buro,  K.,  Hu,  R.,  &  Olaiya,  B.  (2021).  Blended  Learning Versus Face-to-Face Learning in an Undergraduate Nursing Health Assessment Course: A Quasi-
Experimental Study. Nurse Education Today , 96 (October 2020), 104622. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2020.104622.
Calang, P. N., Jaya, K. A., & Aceh, P. (2017). Fakultas Hukum Universitas Syiah Kuala . 1 (5), 1 – 16.
Darma, I. K., Karma, I. G. M., & Santiana, I. M. A. (2020). Blended Learning, Inovasi Strategi Pembelajaran Matematika  di  Era  Revolusi  Industri  4.0  bagi  Pendidikan  Tinggi. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan Matematika , 3 , 527 – 539. Firosalia  Kristin.  (2019).  Analisis  Model  Pembelajaran Discovery  Learning dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar  IPA-Biologi. Talenta  Conference  Series:  Science  and  Technology  (ST) , 2 (2). https://doi.org/10.32734/st.v2i2.532.
Fitria.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Pembelajaran  Sejarah  Indonesia  dengan  Metode  Diskusi  Terbimbing pada Siswa Kelas X Tsm 1 di SMK Negeri 1 Gunung Jati Kabupaten Cirebon Yana. Meningkatkan Hasil Pembelajaran Sejarah Indonesia dengan Metode Diskusi Terbimbing pada Siswa Kelas X Tsm 1 Di SMK Negeri 1 Gunung Jati Kabupaten Cirebon Yana , 1 (3), 1689 – 1699.
Grønlien, H. K., Christoffersen, T. E., Ringstad, Ø., Andreassen, M., & Lugo, R. G. (2021). A Blended Learning Teaching  Strategy  Strengthens  the  Nursing  S tudents’ Performance  and  Self-Reported  Learning Outcome  Achievement  in  an  Anatomy,  Physiology  and  Biochemistry  Course – A  Quasi-
ExperimentalSstudy. Nurse Education in Practice , 52 (March). https://doi.org/10.1016/j.nepr.2021.103046. Kacetl, J., & Semradova, I. (2020). Reflection on  Blended Learning and E-Learning - Case Study. Procedia Computer Science , 176 , 1322 – 1327. https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.09.141.
Khodeir,  L.  M.  (2018).  Blended  Learning  Methods  as  an  Approach  to  Teaching  Project  Management  to
Architecture Students. Alexandria Engineering Journal , 57 (4), 3899 – 3905. https://doi.org/10.1016/j.aej.2018.10.004.
Kusuma, A. A. I. R. S., Santosa, M. H., & Myartawan, I. P. N. W. (2020). Exploring the  Influence of Blended Learning  Method  in  English  Recount  Text  Writing  for  Senior  High  School  Students. Journal  of English Teaching , 6 (3), 193 – 203. https://doi.org/https://doi.org/10.33541/jet.v6i3.1913. Marbun,  P.  (2021).  Disain  Pembelajaran  Online  pada  Era  dan  Pasca  Covid-19.
CSRID  (Computer  Science Research and Its Development Journal) , 12 (2), 129. https://doi.org/10.22303/csrid.12.2.2020.129-142.
Mitra,  N.  K.,  Aung,  H.  H.,  Kumari,  M.,  Perera,  J.,  Sivakumar,  A.,  Singh,  A.,  &  Nadarajah,  V.  D.  (2021). Improving the Learning Process in Anatomy Practical Sessions of Chiropractic Program Using E-
Learning Tool. Translational Research in Anatomy , 23 , 100100. https://doi.org/10.1016/j.tria.2020.100100.
Müller, C., & Mildenberger, T. (2021). Facilitating Flexible Learning by Replacing Classroom Time With an Online  Learning  Environment:  A  Systematic  Review  of  Blended  Learning  in  Higher  Education. Educational Research Review , 100394. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2021.100394.
Mustakim,  M.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Menggunakan  Media  Online  Selama  Pandemi Covid-19  pada  Mata  Pelajaran  Matematika. Al  Asma :  Journal  of  Islamic  Education , 2 (1),  1. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646. Nácher, M. J., Badenes-Ribera, L., Torrijos, C., Ballesteros, M. A., & Cebadera, E. (2021). The Effectiveness of the  GoKoan  E-Learning  Platform  in  Improving  University  S tudents’ Academic  Performance. Studies in Educational Evaluation , 70 . https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2021.101026. Nursulistyo, E. D., Siswandari, S., & Jaryanto, J. (2021). Model Team-Based Learning dan Model Problem- Based Learning secara Daring Berpengaruh terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Mimbar Ilmu , 26 (1), 128. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32321. Oknisih, N., & Suyoto, S. (2019). Alur Belajar: Meningkatkan Interaktivitas Pembelajaran Daring. Seminar &
Lokakarya Pembelajaran
Daring
Di Perguruan Tinggi , September , 1 – 10. https://www.researchgate.net/publication/323676111_Alur_Belajar_Meningkatkan_Interaktivita s_Pembelajaran_Daring.
Pamungkas,  A.  S.,  &  Sartika,  S.  B.  (2021). The  Role  of  Primary  School  Teachers  on  Online  Learning  with WhatsApp Group . 5 (1), 77 – 86.
Pitri,  A.  (2018).  Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran Discovery  Learning terhadap  Hasil  Belajar Peserta Didik Kelas V SD. Journal of Chemical Information and Modeling , 6 (1), 1 – 84.
Rahmayani,  A.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Discovery  Learning  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa.
Jurnal Pendidikan Dan Kewirausahaan , 7 (1), 93 – 108. https://doi.org/10.47668/pkwu.v7i1.20. Ramadhan,  O.  M.  (2020).  Jurnal  Inovasi  Pembelajaran  (JINoP). Efektivitas  Pembelajaran  Sejarah Kebudayaan  Islam  Melalui  Google  Classroom  Ditinjau  dari  Hasil  Belajar  Siswa , 6 (2),  204 – 214. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441.
Simatupang,  B.  A.  (2020). Students  ’  Perception  of t  he  Discovery  Learning  Strategy  in  Learning  Reading Comprehension at Widya Manggala Senior High School . 6 (June), 158 – 172.
Siti  Nurhayati.  (2020).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Sejarah  Siswa  SMAN  1  Pandeglang  dengan Menggunakan  Model  Pembelajaran  Kreatif  dan  Produktif. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan Pengajaran , 6 (1), 14 – 22. https://doi.org/10.30653/003.202061.92. Suartama, I. K. (2021). Mobile Ubiquitous Learning : Strategi untuk Melibatkan Siswa dalam Pembelajaran Online yang Bermakna (Issue January). Tu,  L.,  Wahyuni,  S.,  Japa,  I.  G.  N.,  &  Rati,  N.  W.  (2020). Correlation  of  Reading  Interests  and  Learning Motivation Toward Science Learning Outcomes . 4 (3), 484 – 495.
Ulfah,  U.  M.,  &  Lukiastuti,  F.  (2018).  Pengaruh  Kompetensi  dan  Independensi  pada  Kinerja  Auditor Internal  Pemerintah  dengan  Etika  Auditor  sebagai  Variabel  Moderasi  (Studi  Pada  Inspektorat Kabupaten  Tegal). Jurnal  Manajemen  Teori  Dan  Terapan  |  Journal  of  Theory  and  Applied Management , 11 (1), 39. https://doi.org/10.20473/jmtt.v11i1.7620.
Wasiso,  A.  J.,  &  Winarsih,  S.  M.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  dan  Sikap  Sosial  terhadap  Hasil Belajar Sejarah  SMA Negeri 24  Kabupaten Tangerang. Pengaruh Model  Pembelajaran Dan Sikap Sosial Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa SMA Andrian , 13 (1), 31 – 40. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v13i1.23590. Wijayanti, P. D., & Hartati, L. (2018). Pengembangan Modul Matematika SMK Teknologi Kelas X Semester Ganjil Terintegrasi Pendidikan Karakter Bangsa. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika , 11 (2), 157 – 168. https://doi.org/10.30870/jppm.v11i2.3762.