E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023

## Pengembangan SISALIDU Menggunakan Microsoft Office 365 pada Pelayanan Akademik SMA Negeri 2

## Blitar
1 Abusani, 2 Ibut Priono Leksono, 3 Harwanto
1, 2, 3 Universitas PGRI Adibuana, Indonesia Email: 1 mr.abusani@gmail.com 2 ibutpriono@unipasby.ac.id
3 harwanto@unipasby.ac.id Abstract :  Penelitian  ini  menggukan  metode pengembangan  dengan  menggunakan  5  tahap yaitu analisis, desain pengembangan, pelaksanaan,  dan  evaluasi. Subjek  penelitian adalah siswa kela XI IPA SMA Negeri 2 Blitar. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  Produk pengambangan yang berupa media SISALIDU yang  telah  divalidasi  oleh  dengan  perolehan prosentase  92,73%,  sedangkan  validasi  dari ahli  media    adalah  92,50%  dan  Ahli  Materi dengan  perolehan  prosentase    94,20  %  guru sejawat dengan perolehan prosentase 95 %. Berdasarkan  hasil  uji  validasi  oleh  para  ahli, media pembelajaran dinyatakan layak, praktis dan efektif untuk digunakan. Dan berdasarkan hasil uji coba oleh peserta didik kelompok  kecil dan besar,  media  pembelajaran  dinyatakan  menarik,  mudah  dan  bermanfaat  untuk  mendukung  belajar secara mandiri.

## PENDAHULUAN
Kemajuan suatu negara dan kualitas sumber daya manusianya tidak lepas dari kemajuan di bidang pendidikan. Kemajuan suatu bangsa sangat tergantung pada keberhasilan pendidikan yang membentuk manusia yang kompeten melalui ranah  emosi,  kognitif,  dan  psikomotorik.  Dunia  pendidikan  juga  merasakan tantangan globalisasi dan Revolusi Industri 4.0 yang sedang dihadapi negara dan dunia saat ini. Pendidikan diperlukan untuk dapat memberikan pendidikan digital dan bantuan komputer yang berkelanjutan tanpa batasan ruang dan waktu. Tentu saja pendidikan memiliki tugas dan tanggung jawab yang berat untuk menghadapi tantangan tersebut. Salah satunya adalah mengembangkan tenaga pendidik yang tangguh,  kompeten  dan  terampil  secara  profesional,  serta  terus  berinovasi  dan berkembang.
Profesionalisme  guru  di  era  Revolusi  Industri  4.0  diperlukan  untuk membentuk karakter peserta didik yang berprestasi dan berdaya saing di abad 21. Teknologi  yang  mengintegrasikan  informasi  ke  dalam  pembelajaran  untuk menciptakan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan. Sementara itu, guru juga dibebani untuk membekali peserta didik dengan keterampilan hidup 4C ( communication, collaboration, critical thinking and problem solving, creativity and innovation ) yang mereka butuhkan untuk bersaing di abad ke-21. Kreativitas dan inovasi tidak hanya dipersiapkan untuk bekal peserta didik saja,  tetapi  juga  harus  dimiliki  oleh  guru  profesional.  Guru  profesional  memiliki kompetensi  sesuai  dengan  standar  kompetensi  dalam  UU  No.  14  Tahun  2005 tentang  Guru  dan  Dosen,  yang  meliputi  kompetensi  pedagogik,  kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional. Salah satu muatan kompetensi  profesional  yang  harus  dimiliki  guru  adalah  penguasaan  dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam berkomunikasi dan juga  mengembangkan  diri.  Mengacu  pada  hal  tersebut,  dapat  diartikan  bahwa

## Tersedia Online di
http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.p hp/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada :01-07-2023 Disetujui pada :20-07-2023 Dipublikasikan pada :31-07-2023
Kata Kunci:
Pengembangan  SISALIDU,  Microsoft  Office 365, Pelayanan Akademik
DOI: http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.7i2.638
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
guru  memiliki  kewajiban  untuk  senantiasa  memperbarui  dan  mengembangkan kemampuan diri, utamanya dalam hal penguasaan dan pemanfaatan teknologi ke dalam pembelajaran.
Akan tetapi, fakta menunjukkan bahwa pemanfaatkan teknologi digital dalam pembelajaran  sejauh  ini  masih  belum  dapat  berjalan  maksimal  seperti  yang diharapkan. Salah satu faktor penyebabnya adalah masih banyak guru yang belum menguasai  IT  dengan  baik  dan  belum  mampu  mengintegrasikan  pembelajaran digital  secara  maksimal.  Permasalahan  tersebut  juga  terjadi  di  SMA  Negeri  2 Blitar.  Kurikulum  sebagai  pelaksana  teknis  kebijakan  sekolah  dalam memanajemen  pelaksanaan  proses  pembelajaran,  melihat  situasi  tersebut sebagai permasalahan sekaligus peluang untuk melakukan inovasi.
Pandemi COVID-19 mengakibatkan  terjadinya culture  shock terhadap proses  belajar  sekaligus  menjadikan  tantangan  bagi  lembaga  Pendidikan  tidak terkucuali  SMA  Negeri  2  Blitar.    Sehingga,  dibutuhkan  pengembangan  aplikasi atau media yang dapat menunjang pembelajaran di era pandemic.
SMA  Negeri  2  Blitar  salah  satu  sekolah  yang  mengembangkan Learning Manajemen System (LMS) Microsoft Office 365 dimana aplikasi ini memungkinkan peserta didik untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi- materi pembelajaran. Peserta didik dapat melakukan diskusi dengan peserta didik lain,  atau  dengan  guru.  Baik  guru  ataupun  peserta  didik  dapat  mengunggah dokumen,  audio,  video,  tautan  laman,  lalu  mengunduhnya  sebagai  informasi tambahan  yang  berkaitan  dengan  materi  pelajaran  sekolah.  Dalam  usaha memberikan pembelajaran guru yang maksimal terhadap peserta didik salah satu cara  yang  bisa  ditempuh  yaitu  menggunakan  sebuah  aplikasi  kolaboratif  yang digunakan untuk proses pembelajaran blended learning .
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  diatas,  maka  penulis  tertarik untuk  pengembangan  pembelajaran  model blended  learning dengan  metode Flipped  Classroom dengan  menggunakan  aplikasi Microsoft  Office  365 dikolaborasikan  dengan  aplikasi-aplikasi  pendukung  yang  terintegrasi  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  hasil  belajar  peserta  didik  serta  pelayanan akademik lainnya di SMA Negeri 2 Blitar dengan judul “Pengembangan SISALIDU Menggunakan Microsoft  Office  365 pada  Pelayanan  Akademik  SMA  Negeri  2 Blitar”

## METODE
Metode  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( Research and  Development )  yaitu  metode  pengembangan  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.  Sejalan dengan  pendapat  Sugiyono  (2015:407)  yang  menyatakan  bahwa  penelitian pengembangan  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektivan  produk  itu  sendiri.  Model  pengembangan  yang  digunakan  pada penelitian  ini  model  pengembangan  ADDIE.  Adapun  langkah-langkah pengembangan dengan model ADDIE menurut Branch (2009:2) yaitu 5 tahap yaitu analisis ( analyzes ), desain ( design ), pengembangan ( development ), pelaksanaan ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ).
Selain itu juga dilakukan uji coba produk dilakukan untuk mengatahui tingkat keefektivan  dan  kevalidan  produk  yang  dikembangkan  uji  coba  produk  ini dilakukan  di  SMA  Negeri  2  Blitar  dengan  sasaran  peserta  didik  kelas  XI  IPA dengan mata pelajaran matematika dan waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Maret – Juni 2023.
1.  Desain Uji Coba
Sesuai  tahapan  pengembangan  Model  ADDIE,  rancangan  uji produk  dilakukan  pada  tahap  pengembangan  dan  tahap  implementasi. Pada  tahap  pengembangan,  produk  yang  dikembangkan  diujicobakan dalam bentuk validasi oleh pakar/ahli yang meliputi ahli materi, ahli media
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
dan  ahli  desain.  Sedangkan  pada  tahap  implementasi,  produk pengembangan  diujicobakan  kepada  praktisi  (teman  sejawat)  dan peserta didik.
2.  Subjek Uji Coba
Subjek  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini adalah peserta didik kelas XI di SMA Negeri 2 Blitar sebanyak 2 kelas dan guru sejawat.
3.  Jenis Data
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data-data tersebut diperoleh dari hasil penilaian oleh ahli  materi,  ahli  desain  dan  ahli  media,  tanggapan  oleh  guru  sejawat sebagai praktisi pembelajaran, serta tanggapan yang diperoleh dari hasil uji coba kepada peserta didik.
a.  Data kualitatif berupa data yang dijabarkan dengan kriteria sangat baik (SB),  baik  (B),  cukup  (C),  kurang  (K),  sangat  kurang  (SK)  yang diperoleh dari penilaian ahli materi/isi dan ahli sumber belajar dengan cara memberikan tanda cek (√) pada setiap kriteria.
b.  Data kuantitatif berupa skor dari penilaian ahli desain dan ahli media yaitu baik (SB)=5, baik (B)=4, cukup (C)=3, kurang (K)=2 dan sangat kurang  (SK)=1.  Skor  dihitung  dari  rata –rata  penjumlahan  setiap instrumen  hasil  penilaian  ahli  desain  dan  penilaian  ahli  media,  serta tanggapan dari guru dan peserta didik.
4.  Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang dipakai dalam mengumpulkan data pada penelitian ini  yaitu  (1)  observasi  dengan  mengamati  kondisi  penggunaan  media pembelajaran  yang  dilakukan  di  sekolah.  (2)  studi  literatur  dengan mengumpulkan  literatur  yang  berhubungan  dengan  aspek  aspek  untuk mengembangkan model blended learning , flipped classroom dan media pembelajaran  menggunakan  aplikasi microsoft  teams ,  (3)  wawancara untuk  mengumpulkan  data  mengenai  karakteristik  peserta  didik  dan penggunaan media pembelajaran, dan  4) angket untuk mengumpulkan data yang akan digunakan pada teknik analisis data.
Berikut adalah kisi-kisi instrumen wawancara dan angket untuk ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran (guru), dan peserta didik.
Tabel 1 Kisi-kisi Instrumen Wawancara No Indikator 1 Pembelajaran selama pandemi covid-19 2 Pembelajaran saat ini
3 Model pembelajaran
4 Metode pembelajaran
5 Media pembelajaran Tabel 2 Kisi-kisi instrumen validasi ahli materi No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal Kualitas Materi 1 Kesesuaian materi dengan capaiai kompetensi 1 12 2 Kejelasan sesuai urutan capaian kompetensi 1 3 Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran 1 4 Kebenaran materi 1 5 Kelengkapan materi pengantar desain SISALIDU 1 6 Kelengkapan materi dasar-dasar desain SISALIDU 1
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal 7 Penulisan materi 1 8 Keruntutan dan kejelasan materi 1 9 Tingkat kesulitan 1 10 Kedalaman materi 1 11 Kemudahan aplikasi 1 12 Relevansi tugas dengan materi 1 Manfaat 13 Mempermudah pendidik dalam pembelajaran 1 5 14 Mempermudah  peserta  didik  dalam  memahami materi 1 15 Memberikan fokus perhatian bagi peserta didik 1 16 Membantu proses pembelajaran 1 17 Membantu  peserta  didik  mengakses  meteri selanjutnya 1 Tabel 3 Kisi-kisi instrumen validasi ahli media No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal Performa 1 Kecepatan akses hosting 1 7 2 Login ke sistem 1 3 Kecepatan akses perhalaman 1 4 Kemudahan akses materi 1 5 Download Materi 1 6 Upload file (Tugas) 1 7 Penyampaian Kuis 1 Desain 8 Penggunaan istilah dalam media 1 9 9 Kombinasi warna yang digunakan menarik 1 10 Penggunaan warna background 1 11 Daya tarik tampilan grafis 1 12 Ukuran font 1 13 Warna font 1 14 Jenis font 1 15 Konsistensi tombol-tombol navigasi 1 16 Penggunaan gambar 1 Tabel 4 Kisi-kisi instrumen validasi ahli desain No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal Performa 1 Aplikasi Mudah digunakan 1 5 2 Mudah dalam penggunaan navigasi 1 3 Mudah dan dapat diakses 24 jam/hari 1 4 Menyajikan informasi dengan jelas 1 5 Menyajikan informasi yang relevan 1 Desain 6 Kombinasi penggunaan warna 1 6 7 Memiliki tampilan yang menarik 1 8 Mudah dibaca dan dipahami 1 9 Tampilan efektif dan efisien 1 10 Kejelasan penggunaan bahasa 1
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal 11 Kejelasan dan kesesuaian penggunaan gambar 1 Tabel 5 Kisi-kisi instrumen validasi praktisi (guru) No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal Aspek Performa 1 Kecepatan akses keaplikasi sangat mudah 1
10
2 Login ke sistem mudah 1 3 Kecepatan akses perhalaman 1 4 Mudah digunakan dan dapat diakses 24 jam 1 5 Kemudahan  dalam  menggunaan  menu  dan navigasi 1 6 Kemudahan dalam menyampaikan materi 1 7 Upload Materi 1 8 Upload file (Tugas) 1 9 Penyampaian Kuis 1 10 Pemberian Nilai 1 Aspek Desain 11 Tampilan efesian 1 4 12 Mudah dibaca dan dipahami 1 13 Media  yang  digunakan  mudah  diakses  dan dipahami 1 14 Materi  berupa  pdf,  audio,  video  atau  link mudah diakses 1 Tabel 6 Kisi-kisi instrumen untuk peserta didik No Pernyataan Butir Soal Jumlah Soal Aspek Performa 1 Kecepatan akses keaplikasi sangat mudah 1
11
2 Login ke sistem mudah 1 3 Kecepatan akses perhalaman 1 4 Mudah digunakan dan dapat diakses 24 jam 1 5 Kemudahan dalam menggunaan menu 1 6 Tulisan,  gambar,  teks  mudah  dibaca  dan dipahami 1 7 Kemudahan dalam akses materi 1 8 Download Materi 1 9 Upload file (Tugas) 1 10 Penyampaian Kuis 1 11 Akses Nilai 1 Aspek Manfaat 12 Mudah dibaca dan dipahami 1 4 13 Media  yang  digunakan  mudah  diakses  dan dipahami 1 14 Materi  berupa  pdf,  audio,  video  atau  link mudah diakses 1 15 Mendorong peserta didik untuk belajar mandiri 1

## 5.  Teknik Analisa Data
Teknik  pengambilan  data  diperoleh  dari  para  ahli  media,  ahli desain dan ahli materi. Data yang dikumpulkan berupa data kualitatif dan kuantitatif  untuk  mengetahui  data  kualitas  produk  media  pembelajaran
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
atau media bimbingan. Adapun teknik analisis data yang dilakukan adalah data angket pengembangan  media pembelajaran yang berisi mengenai aspek-aspek  yang  akan  dimunculkan  dalam  media  pembelajaran,  data angket  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  dilakukan setelah peserta didik melakukan uji coba terhadap media pembelajaran yang dikembangkan angket ini berupa pertanyaan dengan skor penilaian sesuai  skala  5  dam  data  sumber  evaluasi  media  oleh  ahli  materi,  ahli media, dan guru akan dianalisis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan  ini  diawali  dengan  melakukan  analasis  kebutuhan  ( needs assessment )  yang  telah  dilakukan  dengan  mengidentifikasi  mulai  dari perkembangan  teknologi,  adanya  dampak  pandemi Covid-19 terhadap  proses pembelajaran yang ada di SMA Negeri 2 Blitar. Penelitian atau pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan wawancara kepada beberapa guru dan peserta didik di SMA Negeri 2 Blitar. Dari hasil  wawancara tersebut diperoleh beberapa data bahwa proses pembelajaran selama pandemi tidak dilakukan secarai luring, waktu  tatap  muka  sedikit  sehingga  diperlukan  model,  metode  dan  media pembelajaran yang mampu melayani peserta didik dengan optimal meskipun tidak melakukan tatap muka secara langsung. Hasil dari wawancara tersebut menjadi acuan  penulis  untuk  mengembangkan  pembelajaran blended  learning dengan metode flipped  classroom menggunakan microsoft  teams yang  dikemas  dalam Sistem  Informasi  Layanan  Akademik  Online  Terpadu  (SISALIDU)  dengan sampling  penelitian  dilakukan  pada  pembelajaran  matematika  di  kelas  XI  SMA Negeri 2 Blitar.
Tahap  selanjutnya  dalam  pengembangan  produk  SISALIDU  juga mengambil  data  dari  beberapa ahli  yaitu  ahli  materi,  ahli  desain  dan  ahli  media serta  praktisi  pembelajaran  yang  diwakili  oleh  guru  sejawat  dan  uji  coba  pada peserta didik yang dilakukan pada bulan Maret sampai dengan Juni 2023 dengan hasil sebagaimana penjelasan berikut.
Data  validasi  ahli  materi  diperoleh  dari  1  (satu)  orang  ahli  yakni  Bapak Suwarno,  M.Pd.  dalam  kesehariannya  beliau  merupakan  Pengawas  Pembina pada Cabang Dinas pendidikan Wilayah Blitar dengan latar belakang keahliannya adalah  bidang  matematika.  Review  yang  dilakukan  ini  merupakan  proses menyediakan  dan  menggunakan  informasi  sebagai  dasar  untuk  mengambil keputusan  dalam  rangka  meningkatkan  kualitas  pengembangan  pembelajaran model blended  learning dengan  metode Flipped  Classroom mata  pelajaran matematika  dengan  materi  demensi  tiga  dan  ststistika  dilihat  dari  aspek-aspek instruksional, ketepatan materi pembelajaran dan saran-saran perbaikan lainnya sehingga  dapat  diambil  kesimpulan  mengenai  kelayakan  produk  media pembelajaran yang dikembangkan.
Sedangkan untuk menilai ketepatan rancangan supaya produk SISALIDU dapat  mencapai  sasaran  dan  tujuan  dari  pengembangannya  dan  pembelajaran yang  dilakukan  dapat  berkualitas  penulis  juga  meminta  review  dari  ahli  media yakni  bapak Andri Kurniawan, S.Pd., M. Pd. dan desain bapak Dr. H. Rufi’i, S.Si., ST., M.Pd. dimana keduanya kesehariannya merupakan dosen di Universitas Adi Buana  Surabaya.  Dalam  melakukan  penelitian  Pengembangan  SISALIDU menggunakan  Microsoft  Office  365  (Teams)  pada  Pelayanan  Akademik  SMA Negeri 2 Blitar ini, dengan model pengembangan ADDIE.

## Hasil Analisis (analyzes)
Pada tahapan ini yang dilakukan adalah melakukan analisis kebutuhan terkait dengan pelaksanaan proses pembelajaran yang diakibatkan oleh adanya covid- 19.  Dari  hasil  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  melalui  interview  kepada beberapa  guru  dan  peserta  didik  diperoleh  bahwa  waktu  pembelajaran  yang dilaksanakan  secara  langsung  (luring)  terbatas  sedangkan  materi  yang
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
disampaikan  banyak.  Dari  hasil  wawancara  tersebut  diperoleh  data  bahwa dibutuhkan  model  dan  pembelajaran  yang  tepat  untuk  mengatasi  keterbatasan pembelajaran  yang  ada  begitu  pula  media  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Hasil Desain (design)
Penyusunan kerangka  aplikasi  disesuaikan  dengan objek  yang  dijadikan penelitian yang itu pada kelas XI SMA Negeri 2 Blitar dengan contoh pembelajaran pada  matapelajaran  matematika.  Proses  perancangan  ini  meliputi:  pembuatan kelas, channel atau saluran, label, ruang materi, ruang penugasan, ruang ujian, pembuatan materi, dan publishing materi.
Pengumpulan  dan  pemilihan  referensi  dilakukan  sebagai  acuan penggunaan dan pengembangan aplikasi serta materi yang disampaikan.
Dalam  merangcang  desain  aplikasi  disesuaikan  dengan  karakteristik peserta  didik,  matapelajaran  dan  lingkungan  belajar  yang  ada  di  SMA  Negeri  2 Blitar. Desain dilakukan dengan mempertimbangkan kemudahan, kecepatan yang nantinya  akan  mendukung  proses  pembelajaran  yang  optimal  sehingga  tidak terlalu  menggunakan  gambar  dan  warna  yang  berlebihan.  Selanjutnya  adalah merancang instrumen validasi untuk pengembangan produk. Intrumen ini meliputi validasi ahli materi, desain, media, guru sejawat dan peserta didik sebagaimana tertuang dalam lampiran 8 – 13.
Desain  yang  terakhir  adalah  penyusunan  desain  panduan  penggunakan aplikasi yang digolongkan kedalam 3 bagian yaitu untuk admin, guru dan peserta didik.  Desain  ini  meliputi  desain  sampul  dan  desain  isi  sehingga  menarik  dan mudah dalam menggunakannya.

## Hasil Pengembangan (development)
Tahap ini bertujuan untuk melihat sejauh mana kelayakan aplikasi dalam mendukung  proses  pembelajaran  serta  panduannya  yang  sudah  dirancang. Setelah mendapatkan penilaian kelayakan, produk direvisi sesuai denga kritik dan saran dari validator. Validator terdiri dari 2 (dua) dosen dari Universitas Adi Buana Surabaya yang merupakan ahli desain yaitu Dr. H. Rufi’i, S.Si.,ST.,M.Pd. dan ahli media yaitu Andri Kurniawan, S.Pd.,M.Pd., 1 (satu) orang pengawas SMA pada Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Blitar yaitu Suwarno, M.Pd.
a.  Hasil validasi ahli desain
Hasil  validasi  produk  yang  dilakukan  oleh  ahli  desain sebagaimana  terdapat  pada  lampiran  12  dengan  ringkasan  sebagai berikut:
Tabel 7 Ringkasan Data Hasil Validasi Ahli desain No Aspek Rerata Skor Persentase Kevalidan Kategori 1 Aspek Performa 4.80 96% Sangat Baik 2 Aspek Desain 4.50 90% Sangat Baik Rerata skor 4.65 Persentase Kevalidan 93% Kategori validasi desain Sangat Layak
Sumber: Data hasil pengisian angket ahli desain
Dari  hasil  analisis  data    hasil  validasi  oleh  ahli  desain  diatas menunjukkan  untuk  aspek  performa  mendapat  skor  rata-rata  4,80 dengan  persentase  sebanyak  96  %  termasuk  kategori  sangat  baik sedangkan pada aspek  desain mendapat skor rata-rata 4,50 dengan persentase  sebanyak  90  %  termasuk  kategori  sangat  baik.  Dengan demikian  dari  kedua  aspek  tersebut  didapat  jumlah  skor  rata-rata keseluruhan aspek 4,65 yang menunjukkan persentase kevalidan 93
% dan termasuk kategori sangat valid.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
b.  Hasil validasi ahli media
Hasil  angket  ahli  validasi  media  yang  telah  dilakukan  dapat dilihat pada lampiran 19 dengan ringkasan pada masing-masing aspek sebagai berikut:
Tabel 8 Ringkasan Data Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Rerata Skor Persentase Kevalidan Kategori 1 Aspek Performa 4.57 91% Sangat Baik 2 Aspek Desain 4.67 93% Sangat Baik Rerata skor 4.62 Persentase Kevalidan 92% Kategori validasi media Sangat Layak
Sumber: Data hasil pengisian angket ahli media
Dari  hasil  analisis  data    hasil  validasi  oleh  ahli  media  diatas menunjukkan  untuk  aspek  performa  mendapat  skor  rata-rata  4,57  dengan persentase sebanyak 91 % termasuk kategori sangat baik sedangkan pada aspek  desain mendapat skor rata-rata 4,67 dengan persentase sebanyak 93 % termasuk kategori sangat baik. Dengan demikian dari kedua aspek tersebut didapat  jumlah  skor  rata-rata  keseluruhan  aspek  4,62  yang  menunjukkan persentase kevalidan 92 % dan termasuk kategori sangat valid.
c.  Hasil validasi ahli materi
Dari  hasil  angket  ahli  validasi  materi  yang  telah  dilakukan  dapat dilihat  pada  lampiran  20  yang  secara  ringkas  pada  masing-masing  aspek disajikan pada tabel berikut:
Tabel 9 Ringkasan Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Rerata Skor Persentase Kevalidan Kategori 1 Aspek Kualitas Materi 4.42 88 % Sangat Baik 2 Aspek Manfaat 5.00 100% Sangat Baik Rerata skor 4.71 Persentase Kevalidan 94% Kategori validasi materi Sangat Layak
Sumber : Data hasil pengisian angket ahli isi/materi
Dari hasil analisis data yang disajikan pada tabel diatas oleh ahli  materi  untuk  setiap  aspek  menunjukkan  untuk  aspek  kualitas materi mendapat skor rata-rata 4,42 dengan persentase sebanyak 88 %  termasuk  kategori  sangat  baik  sedangkan  pada  aspek    manfaat mendapat  skor  rata-rata  5  dengan  persentase  sebanyak  100  % termasuk  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dari  kedua  aspek tersebut  didapat  jumlah  skor  rata-rata  keseluruhan  aspek  4,71  yang menunjukkan  persentase  kevalidan  94  %  dan  termasuk  kategori sangat valid.
1.  Hasil Pelaksanaan (implementation)
Pada  tahap  pelaksanaan  ini  dilakukan  setelah  produk  dilakukan telaah atau validasi, dan direvisi, aplikasi beserta panduannya kemudian diterapkan dalam pembelajaran sebagai bentuk penerapan produk yang dikembangkan. Pada penerapannya dilakukan oleh Ibu Cici Dwi Saputri, S.Pd. selaku guru Matematika SMA Negeri 2 Blitar. Aplikasi diterapkan pada kelas XI IPA  dimana pembelajaran dilakukan melalui kelas virtual yang  sudah  dibuat.  Proses  pembelajaran  dilakukan  secara blended learning dengan  metode Flipped  Classroom dimana  guru  telah
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
mempublish  materi  dan  beberapa  latihan  soal  untuk  dipelajari  oleh peserta didik. Materi dipublish sebelum jadwal pelaksanaan pembelajaran dilakukan.
Setelah pembelajaran selesai, peserta didik diminta untuk mengisi angket responden untuk memberikan tanggapan terhadap aplikasi yang digunakan. Responden dilakukan melalui google form yang telah dibuat sebelumnya yang terdiri dari 15 pertanyaan dengan menggunakan skala likert untuk mengetahui kualitas produk. Setiap pernyataan di beri bobot 5 (sangat baik), 4 (baik), 3 (cukup), 2 (kurang baik), dan 1 (tidak baik). 2.  Hasil Evaluasi (evaluation)
Pada  tahap  evaluasi  ini  pelaksanaannya  dibagi  menjadi  3  (tiga) bagian pelaksanaan uji coba yaitu uji coba oleh guru sejawat yang dalam hal  ini  dilakukan oleh   guru  matematika SMA  Negeri  2 Blitar  yaitu  Ibnu Nurdiansyah, M.Pd., ujicoba kelompok kecil dan ujicoba pada kelompok besar yang dilakukan oleh peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 2 Blitar, yang menjadi subjek penelitian pada pengembangan SISALIDU dengan model blended learning dengan metode flipped classroom menggunakan teams yaitu sebanyak 10 siswa sebagai uji kelompok kecil. Sedangkan uji kelompok besar sebanyak 35 siswa. Hasil uji coba media pembelajaran berbasis Teams menunjukkan hasil sebagai berikut:
a.  Ujicoba Guru Sejawat
Dari  hasil  angket  guru  sejawat  yang  telah  dilakukan  dapat dilihat  pada  lampiran  21  yang  secara  ringkas  pada  masing-masing aspek disajikan pada tabel berikut:
Tabel 10 Ringkasan Hasil Ujicoba Guru Sejawat No Aspek Rerata Skor Persentase Kevalidan Kategori 1 Aspek Performa 4.50 90% Sangat Baik 2 Aspek Desain 5.00 100% Sangat Baik Rerata skor 4.75 Persentase Kevalidan 95% Kategori validasi Desain Sangat Layak Sumber : Data hasil pengisian angket guru sejawat
Dari hasil analisis data yang disajikan pada tabel diatas yang dilakukan  oleh  guru  sejawat  untuk  setiap  aspek  menunjukkan  untuk aspek  performa  mendapat  skor  rata-rata  4,50  dengan  persentase sebanyak 90% termasuk kategori sangat baik sedangkan pada aspek desain mendapat skor rata-rata 5 dengan persentase sebanyak 100 % termasuk  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dari  kedua  aspek tersebut  didapat  jumlah  skor  rata-rata  keseluruhan  aspek  4,75  yang menunjukkan  persentase  kevalidan  95  %  dan  termasuk  kategori sangat  valid.  Hasil  dari  ujicoba  guru  sejawat  untuUji  coba  pada kelompok kecil
Uji coba pada peserta didik dengan skala kecil dilakukan pada 10 peserta didik dari kelas XI.IPA 2 dengan data sebagaimana pada lampiran 22 yang secara ringkas terlihat pada tabel berikut:
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023

## Tabel 11 Ringkasan Hasil uji coba kelompok kecil
No Aspek Rerata Skor Persentase Kevalidan Kategori 1 Aspek Performa 4.15 83% Sangat Baik 2 Aspek Manfaat 4.23 85% Sangat Baik Rerata skor 4.19 Persentase Kelayakan 84% Kategori Sangat Layak Sumber : Data hasil ujicoba kelompok kecil
Dari  hasil  analisis  uji  coba  kelompok  kecil  diatas  diperoleh rerata  skor  dari  peserta  didik  adalah  4,19  dengan  prosentase kelayakan sebesar 84% dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bahwa produk SISALIDU Sangat Layak dan baik dalam membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran yang dilakukan secara mandiri.
b.  Uji coba kelompok besar
Pada subjek uji kelompok besar, yang diambil pada peserta didik kelas XI.IPA 1 sebanyak 26 siswa dan kelas XI.IPA 2 sebanyak 10 siswa deangan ringkasan hasil ujicoba sebagai berikut:
Tabel 12 Ringkasan Hasil uji coba kelompok besar No Aspek Rerata Skor Persentase Kevalidan Kategori 1 Aspek Performa 3.88 78% Sangat Baik 2 Aspek Manfaat 4.10 82% Sangat Baik Rerata skor 3.99 Persentase Kelayakan 80% Kategori Layak Sumber : Data hasil ujicoba kelompok besar
Dari  hasil  ringkasan  data  diatas  menunjukkan  hasil  rata-rata sebesar  3,99  dengan  prosentase  kelayakan  sebesar  80%  peserta  didik mengatakan sangat layak.
Dari  hasil  perolehan  prosentase  subjek  uji  kelompok  kecil  dan kelompok  besar,  diketahui  bahwa  penggunaan  SISALIDU  menggunakan Teams dengan model Blended learning dengan metode Flipped classroom pada mata pelajaran matematika dengan materi limit dan fungsi limit dapat menunjang pembelajaran peserta didik sehingga meningkatkan pemahaman dan motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar baik mandiri (daring) ataupun secara tatap muka.
Dari  hasil  uji  kelayakan  dari  para  ahli  isi  materi,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media serta teman sejawat bahwa media SISALIDU pada  pembelajaran  matematika  direvisi  sesuai  dengan  masukan  yang diterima.
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data terhadap data hasil penelitian yang  telah  dilakukan,  mengenai  pengembangan  SISALIDU  menggunakan  teams dengan pembelajaran model blended learning dengan metode flipped classroom pada pembelajaran matematika ini diperoleh simpulan sebagai berikut:
1.  Proses  pengembangan blended  learning dengan  metode flipped  classroom menggunakan microsoft  teams pada  pembelajaran  matematika  ini membutuhkan  30-90  hari  setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  dan  tujuan pada  pembelajaran  matematika  di  SMA  Negeri  2  Blitar.  Produk  media pembelajaran  ini  menggunakan microsoft  teams dengan  fasilitas  yang terintegrasi  didalamnya  seperti form,  sway,  streams sebagai  penunjang. Setelah  melakukan  tahap  akhir  yaitu  publishing,  peneliti  melakukan  tahap  uji coba dengan bantuan para ahli yaitu Ahli Desain pembelajaran Bapak Dr. H. Rufi’i,  S.Si.,  ST.,  M.Pd.  dengan  perolehan  prosentase  92,73%,  ahli  media bapak Andri Kurniawan, S.Pd., M.Pd. dengan perolehan prosesntase 92,50% dan Ahli Materi Bapak Suwarno, M.Pd dengan perolehan prosentase  94,20 % guru sejawat pada bidang matematika bapak Ibnu Nurdiansyah, M. Pd dengan perolehan prosentase 95 %. Setelah melakukan beberapa revisi dari para ahli, produk siap untuk diuji cobakan kepada peserta didik.
2.  Dihasilkan  pengembangan  media  SISALIDU  menggunakan  teams  yang didalamnya  terdapat  beberapa  media  pembelajaran  matematika  berupa  pdf, video,  link  dengan  materi  limit  dan  fungsi  limit  yang  dilengkapi  buku  tutorial microsoft  office  365 yang  didalamnya  memuat  cara  menggunakan  teams, membuat soal dan lain-lain yang dikhususkan untuk admin, guru dan peserta didik SMA Negeri 2 Blitar.
3.  Berdasarkan hasil uji validasi oleh para ahli, media pembelajaran dinyatakan layak, praktis dan efektif untuk digunakan.
4.  Berdasarkan hasil uji coba oleh peserta didik kelompok kecil dan besar, media pembelajaran dinyatakan menarik, mudah dan bermanfaat untuk mendukung belajar secara mandiri.
5.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  oleh  peserta  didik  kelompok  kecil  dan  besar, diketahui bahwa media pembelajaran hanya dapat diakses oleh peserta didik atau  para  pengajar  dalam  satu  komunitas  atau  sekolah  dikarenakan  waktu mengakses  harus  login  dahulu  dengan  menggunakan  akun  pribadi  dari sekolah.
6.  Berdasarkan  hasil  uji  coba,  keamanan  data  yang  berupa  materi  berbentuk media pembelajaran dipastikan terhindar dari kejahatan dalam dunia internet, sehingga  baik  peserta  didik  maupun  para  pengajar  tidak  khawatir  akan kehilangan data.
7.  Media  pembelajaran  yang  dibuat  secara  otomatis  akan  tersimpan  dalam penyimpanan virtual pada one drive dan juga dapat diunduh kapan saja.
8.  Berdasarkan hasil uji coba oleh peserta didik kelompok kecil dan besar, dalam mengakses media pembelajaran tersebut dapat dilakukan baik secara mandiri di  rumah  ataupun  di  sekolah  secara  bersama-sama  dalam  kondisi  koneksi internet yang stabil
9.  Para  pengajar  atau  guru  dapat  mengakses  dan  memonitor  keaktifan  peserta didik dalam mengakses dan menyelesaikan evaluasi pada setiap materi secara langsung dengan melihat hasil jawaban peserta didik disaat yang bersamaan.

## DAFTAR PUSTAKA
Admelia, M., Farhana, N., Agustiana, S. S., & ... (2022). Efektifitas penggunaan aplikasi Bowyer, J., & Chambers, L. (2017). Evaluating Blended Learning (1). 17 –26 Bryan,  A.,  &  Volchenkova,  K.  N.  (2016).  Blended  Learning:  Definition,  Models, Implications for Higher Education. Bulletin of the South Ural State University
E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 3, Juli 2023
Series “Education. Education Sciences,” 8(2), 24–30.
https://doi.org/10.14529/ped160204
BsiToday, 28 April, 2023. Pengertian Sistem Informasi, Ciri, Fungsi dan Komponennya. https://bsi.today/pengertian-sistem-informasi/
Buchal,  R.,  &  Songsore,  E.  (2019).  Using  Microsoft  Teams  To  Support  Collaborative Knowledge  Building  in  the  Context  of  Sustainability  Assessment. Proceedings of the Canadian Engineering Education Association (CEEA), 1 – 8. https://doi.org/10.24908/pceea.vi0.13882 Cahyono, Andi Budi. Taksonomi Media Pembelajaran. https://andybudicahyono.blogspot.com/2018/06/taksonomi-media- pembelajaran_20.html
Dziuban, C., Graham, C. R., Moskal, P. D., Norberg, A., & Sicilia, N.  (2018). Blended learning: the new normal and emerging technologies. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(1), 1 –16. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0087-5
Ferdinandus, M. S. (2020). International Journa L of Education , Information Technology and  Others  (  Ijeit  ).  International  Journa  L  of  Education,  Information Technology and Others (Ijeit), 2(1), 278 –285
Ghalyh  Wardhana  Putra,  Hajri  Taqin  Musthofa,  A.  A.  (2020).  Deskripsi  Penggunaan Aplikasi  Microsoft  Teams  Dalam  Pembelajaran  Daring  Mata  Pelajaran Sejarah Indonesia. Journal of History Education and Culture, 2.
Handayani, S., & Hadi, S. (2020). Pelatihan E-Learning Menggunakan Office 365 Bagi Guru-Guru dan Siswa-Siswa Madrasah Aliyah Negeri 1 Semarang. JPKMI (Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Indonesia),  1(2),  49 –58. https://doi.org/10.36596/jpkmi.v1i2.32
Hrastinski, S. (2019). What Do We Mean by Blended Learning? TechTrends, 63(5), 564 – 569. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00375-5
Laura, G., Bogdan, O., Aurelia, C., & Serban, M. (2018). University learning management system  based  on  Office  365.  2018  17th  International  Conference  on Information Technology Based Higher Education and Training, ITHET 2018, December. https://doi.org/10.1109/ITHET.2018.8424799
Margolis, A. R., Porter, A. L., & Pitterle, M. E. (2017). Best practices for use of blended learning.  American  Journal  of  Pharmaceutical  Education,  81(3). https://doi.org/10.5688/ajpe81349
Martin,  L.,  &  Tapp,  D.  (2019).  Teaching  with  Teams:  An  introduction  to  teaching  an undergraduate  law  module  using  Microsoft  Teams.  Innovative  Practice  in Higher Education Journal, 3(3), 58 –66
McGrath,  V.  (2013).  The  Handbook  of  Blended  Learning:  Global  Perspectives,  Local Designs  Memorial.  Canadian  Journal  of  University  Continuing  Education, 33(1). https://doi.org/10.21225/d51g6h Metalin, A., Puspita, I., & ... (2020). Keefektifan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. https://jurnal.stkippgritrenggalek.ac.id/index.php/tanggap/article/view/42 Mozelius,  Peter  &  Hettiarachchi,  Enosha.  (2017).  Critical  Factors  for  Implementing Blended Learning in Higher Education. International Journal of Information and Communication Technologies in Education. 6. 10.1515/ijicte-2017-0001 Nafisah, N. A., & Fitrayati, D.  (2021). Efektivitas Penerapan Aplikasi Microsoft Teams terhadap  Hasil  Pembelajaran  Ekonomi  Siswa  SMA.  Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan.
Nasution,  N.,  &  Jalinus,  N,.  &  Syahril.  (2019).  Model-Model  Blended Learning.  Unilak Press. Pekanbaru.
Nuryanto,  Apri.  (2004).  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Kejuruan.  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Oktifa,  Nita.  2022.  Strategi  Pembelajaran  Flipped  Classroom  Alternatif  seru  belajar  di era  kenormalan  baru. https://support.microsoft.com/id-id/office/memulai- dengan-microsoft-teams-b98d533f-118e-4bae-bf44-3df2470c2b12 Oláhová, E. (2019). Using the Office 365 Cloud Solution in the Education Process. 2186. https://doi.org/10.15414/isd2018.s10.09
Pal, D., & Vanijja, V. (2020). Perceived usability evaluation of Microsoft Teams as an online learning platform during COVID-19 using system usability scale and technology acceptance model in India. Children and Youth Services Review, 119 (September), 105535. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105535 Prasetio, M. P., Najoan, M. E. I., Lumenta, M. T. A., Rumagit, M. T. A., & Elektro-ft, J. T.
(2012).  Perancangan  Dan  Implementasi  Content  Pembelajaran  Online Dengan  Metode  Blended  Learning.  Jurnal  Teknik  Elektro  Dan  Komputer, 1(3), 1 –7.
Poston,  J.,  Apostel,  S.,  &  Richardson,  K.  (2019).  Using  Microsoft  Teams  to  Enhance Engagement and Learning with Any Class: It’s Fun and Easy. Transparency in  Teaching  and  Learning:  Proceedings  of  2019  Pedagogion,  1 –5. https://encompass.eku.edu/pedagogicon/2019/guidinggrading/6
Rasiman.  (2019).  Peran  pembelajaran  matematika  pada  peningkatan  kemampuan berpikir  kritis  di  era  disrupsi.  Seminar  Nasional  MATEMATIKA  DAN Pendidikan Matematika (4th Senatik) Program Studi Pendidikan Matematika FPMIPATI-Universitas PGRI Semarang, 1 –5
Sevima, Fadhol. 2020. Pengertian dan Manfaat Model Pembelajaran Blended Learning. https://sevima.com/pengertian-dan-manfaat-model-pembelajaran-blended- learning/
Smith, K., & Hill, J. (2019). Defining the nature of blended learning through its depiction in  current  research.  Higher  Education  Research  and  Development,  38(2), 383 –397.
Sri, Endang. Definisi Blended Learning. https://www.katalis.app/ definisiblendedlearning/ ?lang=id
Suartama,  I.  K.,  Setyosari,  P.,  Sulthoni,  &  Ulfa,  S.  (2019).  Development  of  an instructional design model for mobile blended learning in higher education. International  Journal of  Emerging  Technologies  in Learning,  14(16),  4 –22. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i16.10633
Suhardi,  Didik.  2020.  Flipped  Classroom  Model:  Solusi  bagi  Pembelajaran  Darurat Covid-19. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/07/flipped- classroom-model-solusi-bagi-pembelajaran-darurat-covid19
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif R dan D. Alfabeta. Bandung.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfa Beta
Widiyarso, T. H., & Sutama, S. (2021). Efektifitas penggunaan microsoft teams dalam pembelajaran e-learning bagi guru selama pandemi covid-19. Didaktis: Jurnal Pendidikan. http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/didaktis/article/view/5283 Wulandari, Mega. 2020. Konsep Dasar Metode Flipped Classroom .
https://www.usd.ac.id/pusat/ppip/2020/05/04/konsep-dasar-metode-flipped- classroom/