AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.

## DOI: 10.59431/ajad.v4i1.282

## C O M M U N I T Y   E N G A G E M E N T   A R T I C L E

## Media Interaktif Pembelajaran Berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash untuk TK dan PAUD
Putri Gea Aryanti 1*     | Afyra Ar’bah Lailany 2 | Ika Amelia 3 | Anggit Nur Hannaa Regita 4     | Kiki Setiawan 5 | Mesra Betty Yel 6
1,2*,3,4,5,6 Program Studi Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia.

## Correspondence
1* Program Studi Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika, Kota Jakarta Timur, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia. Email: putrigeajkt@gmail.com.

## Funding  information
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika.
Received:  2 9   Jan  2024 Revised:  1 8   Feb  2024 Accepted:  2 0   Mar  2024            Published:  3 0   Apr  2024 E-ISSN: 2797-2356, P-ISSN: 2797-2364

## Abstract
Preschool (TK) or Early Childhood Education (PAUD) plays an essential role in shaping the foundation of knowledge, attitudes, and skills in children. The primary focus of early childhood education  goes  beyond  stimulating,  guiding,  nurturing,  and  providing  learning  activities  at school.  Media  learning,  incredibly  educational  interactive  media,  becomes  crucial  in motivating and educating children. This study focuses on developing interactive multimedia- based learning media using Adobe Flash for TK and PAUD at TK Bamadita Rahman. Through interviews with the school principal and teachers, a needs analysis was conducted to evaluate the  implementation  of  interactive  learning  media.  The  research  addresses  conventional learning challenges by designing an engaging, child-friendly interactive media application. The objectives include creating interactive media, serving as a reference for play-based learning activities,  implementing  interactive  media,  and  assessing  its  effectiveness  in  TK  and  PAUD Bamadita Rahman. The study concludes that the learning application using Adobe Flash has been successfully designed, has the potential to cultivate an interest in animation among the younger generation, and enhances the efficiency of the teaching and learning process.
Keywords
Interactive  Learning  Media;  Adobe  Flash  CS6;  KIOSK;  Kindergarten  and  Early  Childhood Education.

## Abstrak
Taman Kanak-Kanak (TK) atau Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) memainkan peran esensial dalam  membentuk  landasan  perkembangan  pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan  anak. Prioritas  utama  pendidikan  pada  anak  usia  dini  mencakup  rangsangan,  bimbingan, perawatan,  dan  kegiatan  pembelajaran.  Media  pembelajaran,  terutama  media  interaktif edukasi, menjadi penting untuk memotivasi dan memahamkan anak-anak. Penelitian ini fokus pada pengembangan media interaktif berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash untuk TK dan PAUD di TK Bamadita Rahman. Melalui wawancara dengan kepala sekolah dan guru, analisis kebutuhan dilakukan untuk mengevaluasi penerapan media pembelajaran interaktif. Penelitian  ini  mengatasi  masalah  pembelajaran  konvensional  dengan  merancang  media interaktif  yang  menarik  dan  ramah  bagi  anak-anak.  Tujuan  penelitian  ini  mencakup pembuatan  media  interaktif,  menjadi  referensi  untuk  kegiatan  belajar  sambil  bermain, menerapkan  media  interaktif,  dan  mengukur  keefektifannya  di  TK  dan  PAUD  Bamadita Rahman. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa media interaktif media pembelajaran menggunakan Adobe Flash telah berhasil dirancang, berpotensi menumbuhkan minat animasi pada generasi muda, dan meningkatkan efisiensi proses belajar-mengajar.
Kata Kunci Media Pembelajaran Interaktif; Adobe Flash CS6; KIOSK; TK dan Paud.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
Page 62 of 15
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.

## 1  |  PENDAHULUAN
Taman  Kanak-Kanak  (TK)  atau  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  memiliki  peran  yang  sangat  esensial  dalam membentuk landasan utama perkembangan pengetahuan, sikap, dan keterampilan anak. Prioritas utama pendidikan pada  anak  usia  dini  tidak  hanya  mencakup  usaha  untuk  merangsang,  membimbing,  merawat,  dan  memberikan kegiatan  pembelajaran  di  sekolah,  tetapi  juga  karena  masa  ini  dianggap  sebagai  periode  kritis  yang  sangat mempengaruhi perkembangan dan pertumbuhan anak. Kesadaran akan signifikansinya  mendorong semua pihak untuk  memahami  peran  penting  masa  usia  dini  dalam  mengoptimalkan  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2013, TK dan PAUD, sebagaimana dinyatakan dalam Pasal  I,  merupakan  bentuk  pembinaan  yang  diberikan  kepada  anak  sejak  lahir  hingga  usia  6  (enam)  tahun. Tujuannya  adalah  memberikan  rangsangan  pendidikan  untuk  mendukung  pertumbuhan  dan  perkembangan jasmani  dan  rohani  anak  agar  mereka  siap  memasuki  tingkat  pendidikan  selanjutnya.  Aspek-aspek  yang  harus dikembangkan  pada  anak  usia  dini,  sesuai  dengan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 TK dan PAUD, mencakup nilai agama dan moral, fisik- motorik, kognitif, bahasa, sosial emosi, dan seni. Ini tercermin dalam keseimbangan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali  terhadap  jalannya  proses  pembelajaran.  Dengan  adanya  media  dalam  proses  pembelajaran  akan mempermudah anak-anak memahami hal yang dipelajari.  Salah satu media pendidikan adalah penerapan media interaktif atau disebut  media interaktif edukasi. Bermula dari perkembangan  video  media interaktif  yang sangat pesat  dan  menjadikannya  media  alternatif  untuk  kegiatan  pembelajaran.  Suasmoro  mengungkapkan,  media interaktif edukasi ini perlu dikembangkan dan tidak seharusnya media interaktif tidak hanya menyenangkan tapi juga mendidik. Penggunaan media pembelajaran dalam bidang pendidikan dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar dan memahami sesuatu yang baru membuat para siswa tidak mudah merasa bosan dan jenuh dalam proses pembelajaran.  Melalui  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe  Flash  yang  merupakan  salah  satu  software komputer yang digunakan untuk mendesain animasi. Dengan proses pembelajaran yang menggunakan Adobe Flash anak tidak hanya membayangkan, tetapi anak dapat melihat langsung konsep yang dijelaskan oleh guru. Adobe Flash adalah  suatu  program  animasi  grafis  yang  banyak  digunakan  para  designer  untuk  menghasilkan  karya-karya profesional, terlebih pada bidang animasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf  dan  dapat  diputar  di  penjelajah  web  atau  browser  yang  telah  dipasangi  Adobe  Flash  Player.  Dalam  Flash, terdapat juga teknik-teknik membuat animasi, fasilitas Action Script, filter, costum easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang  dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemrograman.
Pada saat ini proses pengajaran kebanyakan guru TK dan DAUD memberikan materi masih menggunakan buku dan papan tulis sehingga membuat para anak merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar, belum adanya alat bantu yang dapat mempermudah guru dalam memberikan materi. Begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di TK BAMADITA RAHMAN. Materi masih dalam berupa buku atau tulisan di papan tulis sehingga membuat para anak jenuh sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi kurang efektif. Media pembelajaran yang tidak interaktif pada proses  pembelajaran membuat  belajar kurang  menarik Dengan  memanfaatkan teknologi  multimedia, maka dapat  dirancang  sebuah  media  edukasi  yang  berisikan  pelajaran  yang  dipadukan  dengan  interface  dan  konten- konten  berupa  gambar,  suara  dan  animasi  menarik  yang  disesuaikan  dengan  tema  anak-anak  serta  media pembelajaran  yang  interaktif  menjadikan  proses  belajar  lebih  menarik  dan  menyenangkan.  Keterbatasan  materi berupa yang masih menggunakan buku dan papan tulis yang digunakan saat proses pembelajaran membuat para guru  TK  dan  PAUD  kesulitan  untuk  memvisualisasikan  materi  sehingga  membuat  anak  kebingungan  untuk memvisualisasikan apa yang dikatakan oleh guru dan membuat kurangnya daya imajinasi anak terhadap sesuatu. Proses belajar dalam bermain dapat lebih merangsang motivasi belajar dan membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan  bagi  anak-anak.  Selain  itu  proses  belajar  yang  interaktif  sangat  diperlukan  di  usia  dini,  sehingga belajar tidak terasa membosankan serta dapat meningkatkan kualitas dari proses belajar dan memudahkan anak- anak untuk memahami apa yang disampaikan guru. Sehingga dapat memudahkan guru dalam mengajari anak-anak agar tercipta proses belajar mengajar yang lebih efisien dan menarik.
Terkait dengan media interaktif pembelajaran berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash untuk TK dan Paud, peneliti mengadakan analisis kebutuhan pada TK Bamadita Rahman yang dilakukan pada tanggal 18 Oktober 2023 melalui  wawancara  dengan  kepala  sekolah  dan  salah  satu  guru  pengajar,  menyatakan  bahwa  TK  tersebut membutuhkan  dan  bersedia  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  akan  dikembangkan  oleh  peneliti
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
serta membantu dalam menyediakan sarana dan prasarana yang mendukung Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika dalam penerapan pengembangan tersebut. Dengan diterapkannya media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash dapat meningkatkan kemampuan anak dalam belajar sambil bermain. hal tersebut dapat memudahkan  anak  dalam  melanjutkan  pendidikan  selanjutkan.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  penulis mengadakan  penelitian  dengan  topik  Media  Interaktif  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Menggunakan  Adobe Flash untuk Tk dan Paud.
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan media interaktif pembelajaran yang menarik, khususnya untuk TK dan PAUD "Bamadita Rahman". Batasan masalahnya mencakup penggunaan media interaktif di Adobe Flash dan Adobe  Animate, dengan  fokus  pada anak-anak  TK &  PAUD yang  belum  mahir  membaca.  Selain itu,  penelitian ini menitikberatkan pada penggunaan alat peraga KIOSK sebagai sarana pembelajaran di TK Bamadita Rahman. Tujuan dari penelitian ini antara lain adalah untuk membuat media interaktif yang menarik, memberikan bahan referensi untuk mengenali anak dalam kegiatan belajar sambil bermain, serta mengevaluasi efektivitas pembelajaran melalui media interaktif untuk TK dan PAUD Bamadita Rahman.

## 2 |  METODE

## 2.1 Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan dokumentasi. Observasi  adalah  metode  yang  melibatkan  pengamatan  langsung  terhadap  kegiatan  akademik  di  TK  Bamadita Rahman.  Peneliti  melakukan  pengamatan  terhadap  berbagai  aktivitas  pembelajaran  yang  dilakukan  di  sekolah tersebut  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  data  aktual  yang  menjadi  dasar  penulisan  laporan.  Hal  ini memungkinkan  peneliti  untuk  memperoleh  pemahaman  yang  mendalam  tentang  dinamika  pembelajaran  di  TK tersebut serta mengidentifikasi potensi perbaikan atau pengembangan. Selain observasi, peneliti juga menggunakan teknik  wawancara  untuk  mengumpulkan  informasi  yang  lebih  mendalam.  Wawancara  dilakukan  dengan mengunjungi  TK  Bamadita  Rahman  dan  berinteraksi  langsung  dengan  pihak  yang  terlibat  dalam  pengelolaan kegiatan  akademik,  seperti  kepala  sekolah,  guru,  dan  staf  administrasi.  Dengan  melakukan  wawancara,  peneliti dapat  memperoleh  insight  yang  lebih  jelas  mengenai  berbagai  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  sekolah  dalam menjalankan sistem akademiknya. Informasi yang didapatkan dari wawancara ini menjadi tambahan yang berharga dalam merumuskan rekomendasi atau solusi yang relevan bagi sekolah. Selain dua teknik tersebut, pengumpulan data juga  melibatkan dokumentasi.  Dokumentasi  dilakukan  dengan  mencari informasi  yang telah  tercatat secara resmi, seperti dokumen resmi sekolah, catatan rapat, hasil wawancara yang terdokumentasi, foto-foto kegiatan, dan lain  sebagainya.  Data  yang  ditemukan  melalui  dokumentasi  ini  menjadi  sumber  informasi  yang  penting  dalam analisis penelitian.

## 2.2 Analisa Kebutuhan Organisasi
Kebutuhan  bisnis  yang  di  butuhkan  oleh  TK  Bamadita  Rahman  untuk  mendukung  proses  bisnis  adalah  sebagai berikut :
1) TK  Bamadita  Rahman  menawarkan  pengalaman  pendidikan  modern  dengan  alat-alat  canggih.  Fasilitas interaktif dan multimedia menciptakan lingkungan belajar yang menarik, menjadikannya pilihan terbaik bagi orang tua yang menginginkan pendidikan terkini untuk anak-anak mereka.
2) Mempermudah dan membantu para guru dalam memberikan materi dan latihan kepada siswa agar para siswa dapat tertarik untuk belajar.
3) Perlunya  kurikulum  yang  mengakomodasi  perkembangan  anak  usia  dini,  meliputi  pengembangan    motorik kasar, motorik halus, kognitif, serta keterampilan sosial dan emosional.
4) Tersedianya lingkungan belajar yang aman dan nyaman bagi anak, termasuk fasilitas sanitasi dan keselamatan yang memadai.
5) Menyiapkan sarana dan perlengkapan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini, antara lain: Permainan edukasi, buku bergambar, mainan konstruksi, dan alat musik.
Dalam menentukan kebutuhan informasi pada Siswa di TK Bamadita Rahman peneliti mempertimbangkan beberapa aspek  kebutuhan  bagi  warga  yang  terlibat  di  TK  Bamadita  Rahman  dalam  hal  ini  yaitu  Guru  dan  Siswa  maka diperlukan kebutuhan informasi sebagai berikut:
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
Page 64 of 15
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
Tabel 1. Analisa Kebutuhan Informasi Peran Kebutuhan Informasi Guru 1. Mempermudah dan membantu para guru dalam memberikan materi dan latihan kepada siswa agar para siswa dapat tertarik untuk belajar.
2. Guru lebih mudah mengarahkan agar siswa tertarik/berminat dalam pembelajaran. Siswa 1. Siswa dapat lebih mudah untuk memahami pembelajaran.
2. Meningkatkan kemampuan anak dalam belajar sambil bermain.
3. Meningkatkan minat para siswa dalam pembelajaran.
Teknologi yang di butuhkan dalam penelitian di TK Bamadita Rahman ada beberapa yaitu, Software dan Hardware dalam mendukung pembelajaran berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash ditunjukkan dalam tabel di bawah ini:
Tabel 2. Software (Perangkat Lunak) No Jenis Software Spesifikasi 1 Sistem Operasi Windows 11 2 Software Adobe Flash Tabel 3. Hardware (Perangkat Keras) No Jenis Hardware Spesifikasi 1 Laptop ASUS, HP, MSI 2 KIOSK KIOSK
Analisis kebutuhan informasi dalam penelitian di TK Bamadita Rahman difokuskan pada peran guru dan siswa. Guru membutuhkan  informasi  yang  mempermudah  mereka  dalam  memberikan  materi  dan  latihan  kepada  siswa  agar mereka tertarik untuk belajar. Ini juga membantu guru dalam mengarahkan minat siswa pada pembelajaran. Di sisi lain,  siswa  membutuhkan  informasi  untuk  memahami  pembelajaran  dengan  lebih  mudah,  meningkatkan kemampuan  belajar  sambil  bermain,  dan  menumbuhkan  minat  dalam  proses  pembelajaran.  Dalam  mendukung pembelajaran  berbasis  multimedia  menggunakan  Adobe  Flash,  teknologi  yang  diperlukan  terdiri  dari  perangkat lunak  (software)  dan  perangkat  keras  (hardware).  Perangkat  lunak  yang  diperlukan  termasuk  sistem  operasi Windows  11  dan  perangkat  lunak  Adobe  Flash.  Sedangkan  perangkat  keras  yang  diperlukan  mencakup  laptop dengan  spesifikasi  ASUS,  HP,  dan  MSI,  serta  KIOSK.  Dengan  memastikan  kebutuhan  informasi  guru  dan  siswa terpenuhi,  serta  menggunakan  teknologi  yang  sesuai  seperti  software  Adobe  Flash  dan  perangkat  keras  yang kompatibel,  diharapkan  pembelajaran  berbasis  multimedia  di  TK  Bamadita  Rahman  dapat  berjalan  efektif  dan efisien.

## 3  |  HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil
3.1.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan Analisis media interaktif atau sistem yang sedang didefinisikan sebagi penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi pada kebutuhan yang mana diharapkan dapat diusulkan. Pada saat ini proses pengajaran kebanyakan guru TK dan DAUD memberikan materi masih menggunakan buku dan papan tulis sehingga membuat para anak merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar, belum adanya alat bantu yang dapat mempermudah guru dalam memberikan materi. Materi masih dalam berupa buku atau tulisan di papan tulis sehingga membuat para anak jenuh sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi kurang efektif. Media pembelajaran yang tidak interaktif pada proses pembelajaran membuat belajar kurang menarik Dengan memanfaatkan teknologi multimedia, maka dapat dirancang sebuah media edukasi yang berisikan pelajaran yang dipadukan dengan interface dan konten-konten berupa gambar, suara dan animasi menarik yang disesuaikan dengan tema anak-anak serta media pembelajaran yang interaktif menjadikan proses belajar lebih menarik dan menyenangkan. Keterbatasan materi berupa yang masih menggunakan buku dan papan tulis yang digunakan saat proses pembelajaran membuat para guru TK dan PAUD kesulitan untuk memvisualisasikan materi sehingga membuat anak kebingungan untuk memvisualisasikan apa yang di katakan oleh guru dan membuat kurangnya daya imajinasi anak terhadap sesuatu.
Proses  belajar  dalam  bermain  dapat  lebih  merangsang  motivasi  belajar  dan  membuat  proses  belajar  menjadi  lebih menyenangkan bagi anak-anak. Selain itu proses belajar yang interaktif sangat diperlukan di usia dini, sehingga belajar
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
tidak terasa membosankan serta dapat meningkatkan kualtisas dari proses belajar dan memudahkan anak-anak untuk memahami  apa  yang  disampaikan  guru.  Sehingga  dapat  memudahkan  guru  dalam  mengajari  anak-anak  agar  tercipta proses belajar mengajar yang lebih efisien dan menarik. Adapun sistem yang telah berjalan sekarang dalam proses media pembelajaran yang interaktif dengan media interaktif Anak TK dan PAUD seperti pada gambar 1 adalah:

## Gambar 1. Diagram FlowMap
Pada gambar 1 Flowmap media interaktif Anak TK dan PAUD menjelaskan bahwa flowmap dimulai dari membuka media interaktif Anak TK dan PAUD selanjutnya guru memilih materi yang diajarkan, lalu dimana guru memilih materi bernyanyi dan siswa menonton video lagu Anak, berikutnya guru memilih materi belajar dan siswa menonton materi yang diajarkan, berikutnya guru memilih materi bermain dan siswa dapat memainkan media interaktif tersebut.

## 3.1.2 Analisis Sistem Yang Diusulkan
Analisis masalah adalah langkah awal yang diperlukan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi pada sistem yang  telah  berjalan.  Analisis  masalah  yang  dimaksud  adalah  proses  pengajaran  kebanyakan  guru  TK  dan  PAUD memberikan materi masih  menggunakan buku dan papan tulis sehingga membuat para anak merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar, belum adanya alat bantu yang dapat mempermudah guru dalam memberikan materi. Materi masih dalam berupa buku atau tulisan di papan tulis sehingga membuat para anak jenuh sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi kurang efektif. Media pembelajaran yang tidak interaktif pada proses pembelajaran membuat belajar kurang  menarik  Dengan  memanfaatkan  teknologi  multimedia,  maka  dapat  dirancang  sebuah  media  edukasi  yang berisikan pelajaran yang dipadukan dengan interface dan konten-konten berupa gambar, suara dan animasi menarik yang disesuaikan dengan tema anak-anak serta media pembelajaran yang interaktif menjadikan proses belajar lebih menarik dan menyenangkan.

## 3.1.3 Analisa SWOT
Dengan  perkembangan  zaman  diera  globalisasi  saat  ini,  peneliti  berupaya  untuk  membantu  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran di TK Bamadita Rahman, salah  satunya adalah  dengan membuat  “MEDIA INTERAKTIF  PEMBELAJARAN BERBASIS  MULTIMEDIA  MENGGUNAKAN  ADOBE  FLASH  U NTUK  TK  DAN  PAUD”  untuk  mempermudah  kegiatan pembelajaran  guru  dalam  memberikan  materi.  Analisa  SWOT  ini  akan  menjadi  bahan  pertimbangan  untuk  membuat media interaktif Anak TK dan PAUD dengan melihat kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancamannya. Berikut adalah Analisa SWOT:
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
Page 66 of 15
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.

## Gambar 2. Hasil Analisis SWOT

## 3.1.4 Rancangan Sistem Usulan
Dalam  merancang  media  interaktif  Anak  TK  dan  PAUD,  Peneliti  membutuhkan  perancangan  design Activity  Diagram media  interaktif. Use  Case  diagram menggambarkan  hubungan  antara  aktor  dan  kegiatan  yang  dapat  dilakukannya terhadap  media  interaktif.  Dalam  pengembangan  media  interaktif  untuk  anak  TK  dan  PAUD,  peneliti  merancang rancangan  sistem  usulan  yang  meliputi  beberapa  diagram  aktivitas.  Pertama,  Use  Case  diagram  digunakan  untuk menggambarkan hubungan antara aktor (pengguna) dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap media interaktif. Gambar 3 menampilkan Use Case diagram yang mengilustrasikan interaksi antara pengguna dan fungsionalitas media interaktif.  Selanjutnya, dalam Gambar  4, terdapat Activity Diagram Menu  Bernyanyi yang memodelkan alur kerja saat pengguna  memilih  opsi bernyanyi pada  media interaktif. Hal ini mencakup langkah-langkah  seperti memilih  lagu  dan menonton video lagu anak. Gambar 5 menampilkan Activity Diagram Menu Belajar yang menggambarkan proses ketika pengguna memilih opsi belajar pada media interaktif. Ini termasuk langkah-langkah seperti memilih topik pembelajaran, seperti huruf, angka, warna, buah, dan hewan. Gambar 6 menampilkan Activity Diagram Menu Bermain yang memodelkan langkah-langkah saat pengguna memilih opsi bermain pada media interaktif. Ini meliputi langkah-langkah seperti memilih jenis permainan interaktif yang tersedia. Activity Diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau work flow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada Use Case diagram yang ada. Berikut ini penjelasan dari activity diagram:
Strength • Pendidikan Interaktif Opportunity • Kolaborasi Dengan TK Bamadita Rahman (Kekuatan) Pendidikan interaktif dapat dimaknai sebagai kemampuan media interaktif untuk memfasilitasi pembelajaran yang aktif dan terlibat. Ini mencakup fitur-fitur seperti kuis interaktif, simulasi suara, dan elemen partisipatif lainnya yang dapat meningkatkan pemahaman dan retensi materi pembelajaran. (Peluang) Kemungkinan bekerja sama dengan lembaga pendidikan untuk mengintegrasikan media interaktif ke dalam kurikulum. Selain itu, bekerja sama dengan TK dapat membantu penggunaan Media interaktif secara maksimal karena berada dilingkup yang tepat.
• Daya Tarik Visual • Adaptasi terhadap Teknologi Baru Daya tarik visual merujuk pada kemampuan media interaktif untuk menyajikan informasi secara menarik melalui elemen visual seperti grafik, dan animasi. Ini dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan efektivitas pembelajaran. Adaptasi terhadap teknologi baru merujuk pada kemampuan media interaktif untuk memanfaatkan perkembangan terbaru dalam teknologi pembelajaran atau media interaktif. Ini mencakup pemanfaatan inovasi seperti kecerdasan buatan,
realitas virtual, atau teknologi lainnya untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran interaktif. Kemungkinan untuk mengikuti perkembangan teknologi terbaru dalam pengembangan media interaktif. • Fleksibilitas • Inovasi Edukasi Fleksibilitas dapat mencerminkan kemampuan media interaktif untuk disesuaikan dengan berbagai kebutuhan dan gaya belajar pengguna. Ini termasuk adaptasi terhadap tingkat kesulitan, penyajian konten dalam berbagai format, dan memberikan opsi personalisasi, sehingga media interaktif dapat digunakan oleh berbagai kelompok pengguna dengan kebutuhan yang berbeda-beda. Inovasi dalam edukasi ini mencerminkan kemungkinan media interaktif untuk menjadi pionir atau mengikuti perkembangan terbaru dalam metode pembelajaran dan pendidikan. Ini melibatkan penggunaan ide-ide kreatif, strategi pembelajaran baru, atau pengembangan konten inovatif guna meningkatkan daya tarik dan efektivitas media interaktif dalam mendukung proses pendidikan. Atau bisa disimpulkan bahwa ini adalah kesempatan untuk mengembangkan solusi edukatif yang inovatif serta mendukung perkembangan anak-anak. Weakness • Ketergantungan Media Elektronik Threat • Isu Keamanan Virus (Kelemahan) Ketergantungan pada media elektronik bisa merujuk pada risiko terkait tergantungnya pengguna atau proses pembelajaran pada teknologi. Ini mencakup potensi gangguan teknis, keterbatasan aksesibilitas, atau ketidakmampuan pengguna untuk beradaptasi dengan teknologi, yang dapat menghambat efektivitas penggunaan media interaktif tersebut. (Ancaman) Berpotensi terkena ancaman virus adalah hal yang dapat mengganggu operasional dan keamanan data. Solusi singkat melibatkan penggunaan antivirus terkini, pembaruan sistem rutin, dan peningkatan kesadaran keamanan digital. Kebijakan ketat terkait keamanan data dan pemulihan cepat diperlukan untuk melindungi sistem dan data dari potensi ancaman virus.
• Aksesibilitas • Ancaman: Kerusakan Cepat Peralatan Aksesibilitas mengacu pada kendala atau kesulitan dalam hal ketersediaan alat penggunaan media interaktif tersebut (KIOSK).
Mahalnya harga alat, memungkinkan tidak semua TK memiliki alat elektronik seperti KIOSK membuat sulitnya media pembelajaran ini di lakukan. KIOSK berpotensi mengalami kerusakan dengan cepat, yang dapat mengganggu proses pembelajaran. Pemeliharaan rutin dan kebijakan penggunaan yang bijak diperlukan untuk mencegah potensi kerusakan. Langkah-langkah ini diharapkan dapat meminimalkan risiko terhadap kerusakan cepat pada alat KIOSK di TK Bamadita Rahman.
• Update Tema • Ketidaksetaraan Akses Didalam media interaktif ini sudah banyak disediakan beberapa tema untuk satu semester kedepan. Namun jika semester yang akan datang memiliki tema yang berbeda, maka admin harus merubah semua tema yang didalamnya, menggantinya dengan tema yang sesuai untuk semester yang akan datang. Tidak semua anak memiliki akses yang sama terhadap perangkat dan teknologi, menciptakan kesenjangan dalam pendidikan. Seperti contohnya tidak semua orang memiliki alat elektronik seperti ponsel pintar untuk dapat  mengakses media interaktif ini.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
Gambar 3. Use Case diagram Gambar 4. Activity Diagram Menu Bernyanyi
Gambar 5. Activity Diagram Menu Belajar
Gambar 6. Activity Diagram Menu Bermain Sequence diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antar masing-masing objek pada setiap use case  dalam  urutan  waktu.  Interaksi  ini  berupa  pengiriman  serangkat  data  antar  objek-objek  yang  saling  berinteraksi. Berikut merupakan Sequence diagram menu pada media interaktif anak TK dan PAUD.
Gambar 7. Sequence diagram Menu
Gambar 8. Sequence diagram Mulai Main Menu bernyanyi
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
Gambar 9. Sequence diagram Mulai Main Menu Belajar
Gambar 10. Sequence diagram Mulai Main Menu Bermain
Gambar 11. Sequence diagram Menu Tentang
Gambar 12. Sequence diagram Menu Keluar
Sequence diagram adalah alat visual yang memperlihatkan urutan interaksi antar objek dalam sebuah use case, menyoroti aliran pesan atau data antar objek dalam urutan waktu tertentu. Dalam konteks media interaktif untuk anak TK dan PAUD, beberapa Sequence  diagram telah  dirancang  untuk  menggambarkan  interaksi  antara  objek-objek  yang  terlibat  dalam berbagai menu dan aktivitas. Gambar 7 menunjukkan Sequence diagram Menu, yang menggambarkan interaksi antara objek-objek pada menu utama media interaktif. Ini mencakup langkah-langkah seperti pemilihan opsi bernyanyi, belajar, bermain,  dan  lainnya.  Selanjutnya,  Gambar  8  menggambarkan Sequence  diagram Mulai  Main  Menu  Bernyanyi,  yang menyoroti interaksi antara objek-objek saat pengguna memilih opsi bernyanyi dari menu utama. Ini termasuk langkah- langkah seperti memilih lagu dan memutar video lagu anak. Gambar 9 menampilkan Sequence diagram Mulai Main Menu Belajar,  yang  memperlihatkan  interaksi  antara  objek-objek  saat  pengguna  memilih  opsi  belajar  dari  menu  utama.  Ini mencakup langkah-langkah seperti memilih topik pembelajaran dan menavigasi materi pelajaran. Sementara itu, Gambar 10 menunjukkan Sequence diagram Mulai Main Menu Bermain, yang menggambarkan interaksi antara objek-objek saat pengguna memilih opsi bermain dari menu utama. Ini termasuk langkah-langkah seperti memilih jenis permainan dan memulai permainan interaktif. Gambar 11 dan 12 menunjukkan Sequence diagram untuk menu tentang dan menu keluar, masing-masing menyoroti interaksi antara objek-objek saat pengguna menjelajahi menu tentang atau keluar dari aplikasi. Dengan menggunakan Sequence diagram ini, tim pengembang dapat memahami dengan jelas aliran interaksi antar objek dalam aplikasi media interaktif anak TK dan PAUD, memastikan fungsionalitas yang tepat dan pengalaman pengguna yang lancar.
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain  berorientasi objek. Berikut adalah Class Diagram dari sistem media interaktif Anak TK dan PAUD:
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.

## Gambar 13. Class Diagram
Class Diagram merupakan representasi visual dari struktur dan hubungan antar kelas dalam suatu sistem berorientasi objek. Dalam konteks sistem media interaktif untuk anak TK dan PAUD, Class Diagram digunakan untuk menggambarkan kelas-kelas yang terlibat dalam sistem dan hubungan antara kelas-kelas tersebut. Gambar 13 menampilkan Class Diagram dari sistem media interaktif untuk anak TK dan PAUD. Diagram ini menunjukkan kelas-kelas utama yang membentuk bagian dari sistem tersebut, beserta hubungan dan atribut masing-masing kelas. Kelas-kelas tersebut mungkin mencakup kelas  untuk  pengaturan  aplikasi,  pengelolaan  materi  pembelajaran,  manajemen  pengguna,  dan  lainnya.  Setiap  kelas memiliki atribut dan metode yang menentukan perilaku dan karakteristiknya dalam sistem. Dengan menggunakan Class Diagram ini,  tim  pengembang  dapat  memahami  struktur  dasar  dari  sistem  media  interaktif  dan  hubungan  antar komponennya. Ini membantu dalam perancangan, pengembangan, dan pemeliharaan sistem dengan memastikan bahwa semua kelas berfungsi sesuai kebutuhan dan bekerja bersama secara efisien.
Perancangan struktur navigasi yang menggambarkan hubungan antar menu pada media interaktif edukasi anak TK dan PAUD langka ini menggunakan model hirarki. Struktur navigasi merupakan bagian penting dalam desain media interaktif, karena menentukan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan berbagai menu dan fitur dalam aplikasi. Pada media interaktif  edukasi  untuk  anak  TK  dan  PAUD,  perancangan  struktur  navigasi  dilakukan  dengan  menggunakan  model hirarki, yang menggambarkan hubungan antar menu secara berjenjang. Gambar 14 menampilkan Struktur Navigasi dari media  interaktif  tersebut.  Dalam  model  hirarki,  terdapat  berbagai  tingkatan  menu  yang  diorganisir  secara  hierarkis, dimulai  dari  menu  utama  hingga  menu-menu  yang  lebih  spesifik.  Pengguna  dapat  menavigasi  melalui  berbagai  menu dengan jelas dan terstruktur. Struktur navigasi yang baik memastikan bahwa pengguna dapat dengan mudah menemukan informasi  yang  mereka  butuhkan  tanpa  kebingungan.  Dengan  model  hirarki,  pengguna  dapat  melihat  keseluruhan struktur  aplikasi  dan  mengetahui  bagaimana  setiap  menu  saling  terkait.  Hal  ini  meningkatkan  pengalaman  pengguna secara keseluruhan dan memastikan efisiensi dalam penggunaan aplikasi.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
Page 70 of 15
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.

## Gambar 14. Struktur Navigasi

## 3.2 Pembahasan
Pada Tampilan Loading merupakan tampilan bagian loading pembuka media pembelajaran yang berisi tampilan animasi garis yang bergerak yang biasa disebut dengan loading sebelum masuk ke menu awal, pada tampilan ini pengguna tidak di sajikan tombol apapun, pengguna hanya menunggu loading dan akan otomatis masuk ke halaman menu awal media interaktif ini. Animasi ini terdiri dari sekilas tampilan dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15.  Tampilan Loading
Gambar 16.  Tampilan Awal
Pada Halaman Tampilan Awal terlihat seperti Gambar 16 ini terdiri beberapa button menu, yaitu: Keluar, Musik, Tentang, dan Mulai. Pengguna hanya mengklik tombol menu tersebut sesuai keinginan untuk menghubungkan ke halaman-halaman tertentu. Pada Halaman Tampilan Menu Utama terlihat seperti Gambar 17 ini terdiri beberapa button menu, yaitu: Menu Bernyanyi,  Menu  Belajar  Menu  Bermain.  Pengguna  hanya  mengklik  tombol  menu  tersebut  sesuai  keinginan  untuk menghubungkan ke halaman-halaman lainnya. Pada Halaman Tampilan Menu Bernyanyi terlihat seperti Gambar 18 ini terdiri  beberapa  button  menu  video.  Pengguna  hanya  mengklik  tombol  button  menu  video  tersebut  sesuai  keinginan untuk menghubungkan ke halaman-halaman lainnya. Pada Halaman Tampilan Menu Belajar terlihat seperti Gambar 19 ini terdiri beberapa button menu belajar, yaitu: huruf, angka, warna, buah, dan hewan. Pengguna hanya mengklik tombol button  menu  belajar  tersebut  sesuai  keinginan  untuk  menghubungkan  ke  halaman-halaman  lainnya.  Pada  Halaman Tampilan Menu Bermain terlihat seperti Gambar 20 ini terdiri beberapa button menu bermain, yaitu: quiz interaktif, dan tebak  gambar.  Pengguna  hanya  mengklik  tombol  menu  bermain  tersebut  sesuai  keinginan  untuk  menghubungkan  ke halaman-halaman lainnya.
Menu Utama Menu Bernyanyi Video Lagu Anak Menu Belajar Materi Huruf
Materi Angka Materi Buah Materi Warna Materi
Hewan Menu Bermain
Quiz Interaktif Tebak Gambar Tentang Keluar
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
Gambar 17.  Tampilan Menu Utama
Gambar 18.  Tampilan Menu Bernyanyi
Gambar 19. Tampilan Menu Belajar
Gambar 20.  Tampilan Menu Bermain
Antarmuka media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan tata letak yang jelas dan intuitif, memudahkan pengguna, terutama  anak-anak  TK  dan  PAUD,  untuk  menavigasi  dan  menggunakan  aplikasi  dengan  lancar.  Mulai  dari  Tampilan Loading  yang  menampilkan  animasi  loading  sebelum  masuk  ke  menu  awal  hingga  Halaman  Tampilan  Awal  yang menyediakan  tombol  menu  untuk  navigasi  ke  halaman-halaman  tertentu,  serta  Halaman  Tampilan  Menu  Utama  yang memberikan  pilihan  menu  Bernyanyi,  Belajar,  dan  Bermain,  semuanya  dirancang  untuk  memberikan  pengalaman pengguna yang menyenangkan dan efisien.
Implementasi Pengajaran menggunakan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif dengan Kelas B Implementasi Pengajaran menggunakan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif dengan Kelas A Pengenalan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif serta penyerahan Aplikasi kepada Guru TK/Paud Bamadita Rahman
Gambar 21. Dokumentasi Kegiatan.
Implementasi  pengajaran  menggunakan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  dilakukan  dengan  membagi  siswa  ke dalam dua kelas, yaitu Kelas A dan Kelas B. Setiap kelas akan menggunakan aplikasi tersebut dalam proses pembelajaran mereka.  Penggunaan  aplikasi  ini  akan  memperkaya  pengalaman  belajar  siswa  dengan  memanfaatkan  teknologi multimedia dan interaktif. Sebelum penerapan aplikasi, dilakukan pengenalan terlebih dahulu kepada para guru TK/PAUD di Bamadita Rahman tentang fitur-fitur dan cara penggunaan aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Selain itu, aplikasi
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
juga diserahkan kepada para guru agar mereka dapat memahami dan menggunakan aplikasi dengan baik dalam proses pembelajaran.  Selama  proses  implementasi,  kegiatan  pembelajaran  di  setiap  kelas  direkam  dan  didokumentasikan. Dokumentasi kegiatan ini bertujuan untuk evaluasi serta pengembangan lebih lanjut dalam penggunaan aplikasi media pembelajaran interaktif di masa mendatang. Dengan demikian, implementasi pengajaran menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di TK/PAUD Bamadita Rahman.
Analisis sistem yang sedang berjalan memperlihatkan bahwa dalam proses pengajaran di TK Bamadita Rahman, mayoritas guru masih mengandalkan buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran. Hal ini menyebabkan para anak merasa bosan  dan  kurang  termotivasi  untuk  belajar,  serta  kesulitan  dalam  memvisualisasikan  materi  yang  disampaikan. Keterbatasan  media  pembelajaran  yang  tidak  interaktif  juga  menjadi  kendala  dalam  membuat  proses  belajar  kurang menarik.  Dalam  mengatasi  hal  ini,  penggunaan  teknologi  multimedia  dapat  menjadi  solusi  dengan  merancang  media pembelajaran  yang  interaktif,  menarik,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  anak-anak.  Sementara  itu,  analisis  sistem  yang diusulkan  menyoroti  pemecahan  masalah  yang  diajukan  untuk  meningkatkan  kualitas  media  pembelajaran  di  TK Bamadita  Rahman.  Dengan  merancang  media  interaktif  berbasis  multimedia  menggunakan  Adobe  Flash,  diharapkan dapat  mempermudah  proses  pembelajaran  guru  dalam  memberikan  materi,  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  serta membuat proses belajar lebih efektif dan menyenangkan. Selanjutnya, analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dari penggunaan media interaktif dalam pembelajaran. Hal ini membantu dalam  menentukan  strategi  dan  langkah-langkah  yang  tepat  dalam  pengembangan  sistem  media  pembelajaran  yang diusulkan. Rancangan sistem usulan terdiri dari berbagai diagram, seperti Use Case diagram , activity diagram, Sequence diagram , Class Diagram , dan struktur navigasi. Semua ini dirancang untuk menggambarkan alur kerja dan interaksi antar komponen  dalam  media  interaktif  yang  diusulkan,  mulai  dari  tampilan  awal  hingga  pengujian  hasil  akhir.  Hasil  akhir pengujian mencakup beberapa tampilan, termasuk tampilan loading, tampilan awal, tampilan menu utama, tampilan menu bernyanyi,  tampilan  menu  belajar,  dan  tampilan  menu  bermain.  Semua  ini  merupakan  langkah-langkah  menuju implementasi pengajaran menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif di TK Bamadita Rahman, yang diharapkan dapat meningkatkan efektivitas dan kesenangan dalam proses belajar mengajar.

## 4  |  KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  KKP  ini,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  interaktif  media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran untuk guru Taman Kanak-Kanak (TK) atau Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang telah penulis buat ini sudah berhasil, dengan perencanaan, perancangan dan design yang telah diperkirakan sebelumnya. Dalam merancang media pembelajaran ini penulis mendapat hal-hal yang bermanfaat.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  mengamati  dan  menganalisis  projek  media  pembelajaran tersebut, dengan begitu penulis dapat menyimpulkan beberapa hal diantaranya:
1) Dengan adanya media pembelajaran ini, penulis berharap akan ada generasi yang berminat untuk terjun ke dunia animasi, dalam pembuatan media interaktif untuk pembelajaran atau sejenisnya.
2) Animasi membuat anak-anak lebih giat dalam proses belajar, dengan adanya animasi menumbuhkan perkembangan otak agar tidak jenuh dalam proses belajar. Dengan proses mengajar, dan guru dengan menggunakan animasi akan menghemat  waktu,  karena  selain  dapat  memberikan  peserta  didik  kenyamanan  dalam  belajar,  juga  dapat menghemat waktu seefesien mungkin.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji syukur panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah  melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan judul "Media Interaktif Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash Untuk TK Dan Paud." Laporan ini disusun sebagai hasil tugas akhir (KKP) pada Semester VII ini, serta hasil dari upaya penulis untuk mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif dalam mendukung proses pembelajaran anak usia dini. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada berbagai pihak yang telah memberikan dukungan, bimbingan, dan inspirasi selama penyusunan laporan ini:
1) Ibu Dr.Mesra Betty Yel, M.Kom selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika.
2) Bapak Yuma Akbar, M.Kom selaku Wakil Ketua Bidang Akademik.
3) Bapak Dadang Iskandar Mulyana, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
4) Bapak Veri Arinal, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
5) Bapak Kiky Setiawan, M.Kom selaku Dosen Pembimbing dan Kemahasiswaan.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
6) Management dan Dosen Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika.
7) Kepala  Sekolah,  Guru,  dan  Staf  TK/Paud  Bamadita  Rahman  yang  telah  memberikan  izin  dan  kerjasama  dalam pelaksanaan penelitian ini. Keterlibatan dan partisipasi mereka menjadi faktor kunci kesuksesan penyelenggaraan penelitian.
8) Orang Tua yang senantiasa mendoakan kelancaran dalam proses pembuatan KKP.
9) Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada pihak Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika atas dukungan teknis dan fasilitas yang diberikan dalam pengembangan media pembelajaran ini.
10) Tidak lupa, rasa terima kasih penulis sampaikan kepada teman-teman sejawat yang telah memberikan masukan dan kontribusi berharga selama proses penelitian ini.
Semoga kegiatan KKP ini dapat memberikan kontribusi positif dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih inovatif  dan  menarik  untuk  anak  usia  dini.  Kami  menyadari  bahwa  masih  banyak  hal  yang  perlu  diperbaiki  dan disempurnakan, namun kami berharap laporan KKP ini dapat menjadi langkah awal yang bermanfaat bagi perkembangan pendidikan anak usia dini di masa yang akan datang. Akhir kata, segala kekurangan yang terdapat dalam kegiatan ini murni berasal dari keterbatasan pengetahuan dan pengalaman kami. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

## REFERENSI
Afifah,  N.,  Kurniaman,  O.,  &  Noviana,  E.  (2022).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  PADA PEMBELAJARAN  BAHASA  INDONESIA  KELAS  III  SEKOLAH  DASAR. Jurnal  Kiprah  Pendidikan,  1 (1),  33 – 42.  doi: 10.33578/kpd.v1i1.24.
Anyan, B., Kwintiana, A., Haetami, A., Safar, M., Sa’idah, S., & Fradi, J. (2023). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash  Professional. Jurnal  Informasi  dan  Teknologi,  5 (1),  132 – 142.  doi: 10.37034/jidt.v5i1.292.
Darmadi, H. (2015). TUGAS, PERAN, KOMPETENSI, DAN TANGGUNG JAWAB MENJADI GURU PROFESIONAL.
Fachri, B. (2019). PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF BELAJAR BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA PADA TK-IT AL WASHLIYAH KLAMBIR LIMA HAMPARAN PERAK. Jurnal Teknologi Informasi, 3 (1).
Fadhlurahman, A. R. (2021). Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Alphabet Berbahasa Inggris Menggunakan Augmented Reality Untuk Tk/Ra Mardhotillah. JURNAL MULTI MEDIA DAN IT, 5 (1), 017 – 022.
Faroqi, A., Maula, B., Sains, F., & Teknologi, D. (2014). APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MEMBACA, MENULIS, BERHITUNG (CALISTUNG). Edisi Agustus, VIII (2).
Fatchan, M. (2018). PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6.
Firza, S. U., Barus, A. C., Studi Akuntansi, P., & Bisnis, F. (2022). PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN TEMATIK ‘PENGENALAN DIRI’ BERBASIS MULTIMEDIA PADA SEKOLAH TK SANTO YOSEPH MEDAN. Agustus, 6 (2).
Handika, I. G., & Purbasari, A. (2018). Konferensi Nasional Sistem Informasi 2018 STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.
Hastuti,  H.,  Giatman,  G.,  Muskhir,  M.,  Effendi,  H.,  &  Ghoer,  F.  R.  (2023).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Menganalisis Rangkaian Listrik. Jurnal Basicedu, 7 (1), 241 – 249. doi: 10.31004/basicedu.v7i1.4300.
Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH: SOLUSI PEMBELAJARAN DI ERA SOCIETY 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12 (1), 36. doi: 10.24127/ajpm.v12i1.6226.
Kus Eddy Sartono, E., Ambarsari, R., & Herwin, H. (2022). Interactive multimedia based on Indonesian cultural diversity in Civics  learning  in  elementary  schools. Cypriot  Journal  of  Educational  Sciences,  17 (4),  1192 – 1203.  doi: 10.18844/cjes.v17i4.7136.
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
Kustiyahningsih, Y., & Rosa Anamisa, D. (2020). Sistem Informasi & Implementasi Untuk Pendukung Keputusan.
Kusumodestoni, R. H., Zyen, A. K., & MA, Z. A. (2015). APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TENTANG ALAT PERAGA EDUKATIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH.
Magister Pendidikan Matematika Universitas Riau, P. (2018). PEMANFAATAN ADOBE FLASH CS6 BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI FUNGSI KOMPOSISI DAN FUNGSI INVERS Sri rezeki. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2 , 856 – 864.
Mulyana, D. I., & Baihaqi, I. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID PADA ELEVENIA Selection and peer-review under responsibility of The 11th STIKOM CKI on SPOT. CKI On SPOT, 11(1).
Munawaroh,  H.,  et  al.  (2022).  Pembelajaran  Bahasa  Daerah  melalui  Multimedia  Interaktif  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6 (5), 4057 – 4066. doi: 10.31004/obsesi.v6i5.1600.
Mustika, F. A., & Wibawanti, Y. (2021). PEMBUATAN DAN PELATIHAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAL WARNA PADA TK AL FALAH. Jurnal PKM: Pengabdian kepada Masyarakat, 4 (4), 346 – 353.
Nasution, M. I., Rahim, F., Manajemen Informatika, P., Teknologi Informasi, J., Komunitas Negeri Tanah Datar Jln Raya Tigo Jangko Lintau Buo, A., & Tanah Datar, K. (2020). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Agama Islam Untuk Anak menggunakan Macromedia Flash 8. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, 17 (2), 50 – 58.
Oktavia, M., Wara, F. A., & Woda, Y. W. B. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL ANGKA, HURUF, BENTUK DAN WARNA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Jurnal In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi), 7 ,
1 – 66.
Pradipta  Yasa,  K.  A.,  Ariawan,  K.  U.,  &  Sutaya,  I.  W.  (2017).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN MATERI ELEKTRO LISTRIK UNTUK KELAS XI MIPA DAN IPS DI SMA NEGERI 3 SINGARAJA. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 14 (2), 199. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/issue/view/716
Radion,  Kristo, & S. S. (2012). Easy  Game  Programming Using Flash  and ActionScript 3.0.  Yogyakarta:  Penerbit ANDI. Retrieved from https://lib.unpak.ac.id/index.php?p=show_detail&id=2531&keywords=
Rahman  Hakim,  A.,  &  Windayana,  H.  (2016).  PENGARUH  PENGGUNAAN  MULTIMEDIA  INTERAKTIF  DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD.
Rezi,  F.,  &  Pramudita,  R.  (2020).  Game  Edukasi  Interaktif  Pengenalan  Jenis  Buah  Berbasis  Adobe  Flash  di  Tk  As-Syifa Bekasi. JURNAL MAHASISWA BINA INSANI, 4 (2), 175 – 184.
Santhalia, P. W., & Sampebatu, E. C. (2020). Pengembangan multimedia interaktif dalam membantu pembelajaran fisika di era Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6 (2). doi: 10.21831/jipi.v6i2.31985.
Septiawan,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Multimedia  Interaktif  dengan Menggunakan Adobe Flash CS6 Profesional pada Materi Barisan & Deret Kelas XI SMA.
Simbolon,  M.  H.,  Silalahi,  D.,  &  Banjarnahor,  S.  M.  T.  (2023).  ULINA:  Jurnal  Pengabdian  kepada  Masyarakat  Pelatihan
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif TK Kana Nasional dengan Pemanfaatan Multimedia. Universitas Mandiri Bina Prestasi Jalan Letjend. Djamin Ginting, 1 (1), 285 – 287. Retrieved from https://ejournal.umbp.ac.id/index.php/ulina/
Supriyanto, A. (2007). Web dengan HTML dan XML. Yogyakarta: Graha Ilmu, 7 – 10.
Wibawanto,  W.  (2017).  Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif.  Retrieved  from https://books.google.co.id/books?id=9pULDgAAQBAJ&lpg=PA1&ots=5HTfjMAHQP&dq=desain%20dan%20pem ograman%20multimedia%20pembelajaran%20interaktif&lr&pg=PR2#v=onepage&q=desain%20dan%20pemog raman%20multimedia%20pembelajaran%20interaktif&f=false
AJAD : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol. 4, No. 1, April 2024, pp. 61 – 75.
DOI: https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.
Widodo, & Wulansari, B. (2019). Cara Mudah Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Yenina, R. F., Tandi, D. Y., & Suryadi. (2022). PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN DAN ANGKA BERWARNA BERBASIS MULTIMEDIA. Jurnal FATEKSA: Jurnal Teknologi dan Rekayasa, 7 (2), 99 – 109.
How  to  cite  this  article:  Aryanti, P. G., Lailany, A. A., Amelia, I., Regita, A. N. H., Setiawan, K., & Yel, M. B. (2024). Media Interaktif Pembelajaran Berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash untuk TK dan PAUD. AJAD : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (1), 61 – 75. https://doi.org/10.59431/ajad.v4i1.282.