## Pengaruh Game Online terhadap Perubahan Perilaku Remaja di Kayu Tinggi RT 04/ RW 03 Jakarta Timur
Suprapto 1 , Avida Rizka Amalia 2
Universitas Islam Jakarta 1, 2
Email: ustadzsuprapto@gmail.com 1 rizkaavida13@gmail.com 2

## P-ISSN : 2745-7796 E-ISSN : 2809-7459
Abstrak. Tujuan  penelitian  yang  diteliti  adalah  untuk  mengetahui,  memahami  dan menganalisa  apakah  terdapat  pengaruh  game  online  terhadap  perubahan  perilaku  remaja, untuk  mengukur  seberapa  besar  pengaruh  game  online  terhadap  perubahan  perilaku  remaja, dan  untuk  mengetahui  dan  menganalisa  bagaimana  Strategi  yang  bagus  dalam  pemilihan pengaruh  game  online  terhadap  perubahan  perilaku  remaja.  Metode  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  deskriptif  analitik  kolerasional.  Hasil  penelitian  ini  adalah  pengaruh game  online  terhadap  perubahan  perilaku  remaja.  Apabila  diliat  rxy  yang  diperoleh  yaitu 0,614  ternyata  terletak  antara 0,40  –  0,70  berdasarkan  pedoman  yang  terdapat  pada  tabel. Sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa  antara  korelasi  variabel  X  (Pengaruh  Game  Online)  dan variabel Y (Perubahan Perilaku Remaja) adalah korelasi yang tergolong sedang atau cukupan. Kesimpulan  pada  penelitian  ini  adalah  Game  online  memang  hiburan  yang  sangat menyenangkan untuk remaja namun bermain game online tetap butuh pengawasan dari orang tua agar remaja mampu memanage waktu bermain game nya dengan baik. Sehingga bermain game memang hanya sebagai salah satu alternatif serta sarana ketika anak jenuh
Kata Kunci: Game Online, Perubahan Perilaku Remaja
http://jurnal.staiddimakassar.ac.id/index.php/aujpsi DOI : https://doi.org/10.55623

## PENDAHULUAN
Game  online  merupakan  game  yang amat  sangat  populer  dikalangan  remaja  saat ini,  game  online  hiburan  yang  mampu melatih pola pikir remaja dalam menyelesaikan tantangan yang ada. Sekarang ini  banyak  kita  jumpai  warnet  (warung internet)  di  kota  atau  di  desa-desa  dan mereka  memfasilitasi  akan  adanya  game online.  Kami  bertemu  banyak  jenis  game Online.  Mulai  dari  Game  Online  bergenre
war, racing, Sports dll. Game bisa dimainkan dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada  yang menang dan ada  yang kalah, biasanya dalam konteks yang tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Game  Online  juga  membuat  dampak yang  besar.  Pelajar  yang  sering  bermain game  Online  akan  menyebabkan  kecanduan. Siswa  yang  sering  bermain  Game  Online akan mengalami ketergantungan pada aktivitas  bermain  game,  dan  mengurangi waktu  belajar.  Hal  inilah  yang  dapat
mempengaruhi hasil belajar. Hanya saja para siswa  sudah  familiar  dengan  game  online yang dimainkannya, dan memiliki kecanduan tersendiri.
Di  era  globalisasi  ini,  perkembangan teknologi  yang  semakin  pesat  membuat begitu  banyak  perubahan  yang  terjadi  di masyarakat  khususnya  teknologi  komunikasi internet. Teknologi internet membuat segalanya  menjadi  mudah  apa  yang  kita inginkan  bisa  kita  selesaikan  dalam  waktu singkat.
Dengan adanya bantuan internet, manfaat  internet  dapat  dimanfaatkan  oleh masyarakat  sebagai  sarana  informasi  dan hiburan. Misalnya informasi  sekarang sangat mudah  didapat,  kita  tidak  perlu  lagi  susah mencari  informasi  dari  buku,  cukup  dengan membuka  internet  kita  bisa  mengakses informasi apapun yang kita inginkan.
Kecanduan  game  online  di  Indonesia khususnya  sangat  marak  dan  ini  terjadi  baik dari  anak  TK  hingga  orang  yang  sudah bekerja  sekalipun.  Fenomena  ini  bisa  kita temukan  di  warnet  yang  ada  di  dekat  rumah kita.  Banyak  dari  siswa  ini  menghabiskan liburan  sekolah  atau  waktu  luangnya  dengan bermain  game  online.  Biasanya  mereka bermain  game  online  sekitar  2-3  jam  atau lebih.
Fenomena  game  online  sebagai  gaya hidup  di  berbagai  belahan  dunia  saat  ini cukup  mencengangkan.  Sebuah  game  online yang awalnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja,  kini  bahkan  telah  dimainkan  dan banyak diminati oleh orang dewasa.
Maraknya  game  online  juga  diikuti dengan munculnya berbagai pendapat tentang  dampak  dari  game  online.  Ada sebagian  orang  yang  menyatakan  bahwa game  online  berdampak  buruk  bagi  anak- anak  dan  remaja,  namun  ada  juga  yang mengungkapkan  benar  bahwa  game  online dapat berdampak positif bagi para penggemarnya.  Contohnya  salah  satu  klub game  online  di  game  Ayo  Dance  Audition yang  ada  di  Samarinda  yang  bernama
WaltDisneyInc. Klub ini dibentuk karena ada perasaan yang solid dari sesama pemain, ayo menari  yang  ingin  selalu  bermain  bersama setiap saat.
Di  klub  ini  ada  aturan  yang  harus dipatuhi seperti memiliki user seperti Line ID atau  pin  BB,  mengganti  nick  sesuai  dengan nama  klub  dan  selalu  menghargai  masalah pribadi  yang  ada  pada  member.  Ada beberapa  anggota  klub  ini  di  luar  pulau,  dan ada  anggota  di  satu  kota.  Klub  ini  sering mengadakan  atau  mengajak  satu  sama  lain untuk  bermain  bersama  atau  biasanya disingkat  (mabar)  di  rumah  anggota  jika masih  dalam  satu  kota.  Game  online memiliki  kecenderungan  membuat  para pemainnya  asyik  di  depan  komputer  hingga lupa  waktu  bahkan  bisa  melupakan  tugas, pekerjaan dan termasuk makan dan minum.
Hubungan sosial dengan teman, keluarga  menjadi  renggang  karena  waktu bersama  menjadi  jauh  berkurang.  Secara psikologis,  pikiran  menjadi  terus-menerus memikirkan permainan yang sedang dimainkan.Perilaku agresif memiliki dampak negatif  seperti  hilangnya  nyawa  akibat emosional  dari  jalannya  permainan,  seperti pada  peristiwa  di  Filipina  seorang  remaja berusia  16  tahun  membunuh  pasangannya yang  berusia  11  tahun  karena  item  di  salah satu  game  online  yang  dia  kumpulkan. hilang. Pelaku menduga korban mengambilnya  karena  sudah  sering  bermain game  bersama.  Di  Indonesia,  Depok,  dua anak  SMP,  14  tahun,  membunuh  temannya karena  saling  menggoda  saat  bermain  game online di warnet.
Teknologi  informasi  merupakan  salah satu  hal  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari kehidupan manusia karena teknologi informasi  telah  ada  sejak  berabad-abad  yang lalu  dan  hingga  saat  ini  masih  terus berkembang.  Tanpa  teknologi  informasi manusia  akan  sulit  berkomunikasi  dan menyampaikan  informasi.  Saat  ini  teknologi berkembang  begitu  pesat  seiring  dengan perkembangan ilmu pengetahuan.
Teknologi  informasi  dan  komunikasi ini  memiliki  banyak  peran  dan  dampak  di berbagai bidang khususnya bidang entertainment.Kemajuan  teknologi  saat  ini tidak  lepas  dari  kehidupan  masyarakat. Berbagai  informasi  yang  terjadi  di  seluruh dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan  teknologi  (globalisasi).  Kini  dunia semakin  sempit  karena  cepatnya  akses informasi di berbagai belahan dunia.
Tentu saja kemajuan teknologi informasi  dalam  kehidupan  manusia  dengan segala  peradaban  dan  budayanya.  Perubahan ini  juga  memberikan  dampak  yang  begitu besar  terhadap  transformasi  nilai-nilai  yang ada  di  masyarakat.  Khususnya  masyarakat adat dan budaya timur seperti Indonesia. Saat ini  di  Indonesia  kita  dapat  melihat  begitu banyak pengaruh kemajuan teknologi terhadap  nilai-nilai  budaya  yang  dianut masyarakat, baik perkotaan maupun pedesaan,  seperti  televisi,  telepon,  radio, handphone  (Hp),  Gadget,  Ipad,  bahkan internet  tidak  hanya  melanda  masyarakat perkotaan  di  Indonesia  tetapi  juga  dapat dinikmati  oleh  masyarakat  di  pelosok pedesaan.
Alhasil,  setiap  informasi  yang  bersifat positif  maupun  negatif  dapat  dengan  mudah diakses  oleh  seluruh  masyarakat.  Dan  diakui atau  tidak,  perlahan-lahan  pola  hidup  dan pola  pikir  masyarakat  mulai  berubah, khususnya di pedesaan.
Perkembangan game juga sangat berpengaruh  pada  anak-anak  dan  anak-anak Yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah game  online  dan  kalian  juga  anak-anak  saya sangat  menyukai  game  kekerasan.  Hal  ini perlu  disikapi  oleh  kita,  karena  hal  ini  akan berdampak buruk bagi  anak-anak dan sangat berbahaya,  namun  di  tengah  berkembangnya game  yang  menciptakan  dunia  maya  bagi anak-anak  tersebut,  ternyata  masih  ada kekhawatiran yang ditunjukkan oleh beberapa  vendor  game.  dengan  dunia  maya pendidikan.  Lebih  banyak  jenis  Dunia  maya ini memang ditampilkan untuk  semua tujuan
pendidikan,  dimana  prometheus  modern  ini mengajarkan  anak-anak  untuk  belajar  etika dan  moral  membuat  keputusan.  Dalam permainan  ini,  anak-anak  terlibat  dalam skenario  di  mana  mereka  harus  membuat keputusan strategis yang mengakui etika dari berbagai  sudut  pandang  yang  berbeda. Beberapa tahun terakhir ini, game elektronik atau  yang  biasa  kita  sebut  dengan  istilah game online mengalami  perkembangan  yang sangat pesat.
Game  online  tidak  hanya  menjamur  di kota-kota  besar  tetapi  juga  sudah  merambah ke  pelosok  pedesaan,  hal  ini  terlihat  dari banyaknya  game  center  yang  bermunculan dengan  pelanggan  yang  seringkali  lebih banyak daripada pengunjung warnet (warnet).  Tak  heran  jika  suasana  di  game center  selalu  ramai,  apalagi  dengan  para gamer pria yang berkunjung. Meskipun game ini  ditujukan  untuk  anak-anak  dan  remaja, tidak  sedikit  orang  dewasa  yang  sering memainkannya. Bahkan beberapa dari mereka  menjadikan  game  sebagai  pekerjaan game dan media yang menghasilkan uang. Kreativitas manusia dalam memanfaatkan  teknologi  komunikasi  hingga kepentingan  hiburan  dan  komersial  sangat luar biasa, mulai dari perkembangan teknologi  di  bidang  pertelevisian  hingga pembuatan video game, menonton video dan lainnya. Kehadiran video game sebagai salah satu  perkembangan  teknologi  di  bidang elektronika perlu disikapi dari berbagai sudut karena  dampak  positif  dan  negatif  yang diberikan  kepada  pengguna  itu  sendiri, sebagai  jalan  tengah  untuk  menerima  setiap perubahan  yang  terjadi  baik  dalam  bidang teknologi, hal ini dikarenakan sebagai bentuk modernisasi yang kita sebagai manusia harus mengetahuinya  dengan  berbagai  catatan membatasi sampai sejauh mana faktor negatif mempengaruhinya.  Soal  video  game  yang berdampak  positif  terhadap  perilaku  anak, kami  terima  sebagai  wujud  dari  kehadiran video game.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  saya sebagai  penulis  ingin  mengadakan penelitian dan  menulis  skripsi  dengan  judul  “ PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU REMAJA (STUDI KASUS KAYU TINGGI RT 04/RW 03 DI JAKARTA TIMUR) “
Rumusan  masalah  pada  penelitian  ini seberapa besar dampak game online terhadap perilaku  remaja  di  daerah  kayu  tinggi,  dan apa  saja  faktor  yang  mendorong  perubahan perilaku  remaja  terhadap  game  online  di daerah kayu tinggi.
Permasalahan  penelitian  yang  diteliti yaitu  pengaruh  game  online,  dan  perubahan perilaku remaja di daerah kayu tinggi.
Hipotesis  pada  penelitian  ini  adalah Hipotesis  Nihil  (Ho)  yaitu  Tidak  terdapat pengaruh variabel X (Game Online) terhadap variabel  Y  (Perubahan  Perilaku  Remaja). Dan  Hipotesis  Alternative  (Ha)  yaitu Terdapat pengaruh variabel X (Game Online) terhadap  variabel  Y  (Perubahan  Perilaku Remaja).
Tujuan  penelitian  yang  diteliti  adalah untuk mengetahui
faktor
yang memepengaruhi  remaja  kecanduan  game online,  dan  untuk  mengetahui  dampak  game online  pada  perilaku  remaja  di  daerah  kayu tinggi Jakarta Timur.

## METODE
Penulis  menggunakan  yaitu  metode deskriptif  analisis  korelasional,  selain  itu dengan  metode  ini  peneliti  gunakan  untuk melihat  pengaruh  antara  variabel  X  (Game Online)  dengan  Variabel  Y  (Perubahan Perilaku Remaja). Maka peneliti menggunakan  rumus  korelasi  karena  adanya dua variabel  yang saling berhubungan, maka dari data tersebut diolah dengan menggunakan rumus korelasi ( Product Moment (r)) dari Carls Person.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia,  game  merupakan  permaianan.
Permainan yaitu  suatu  kegiatan yang mempunyai  sifat  sebagai  rekreasi  atau hiburan  dimana  pemainnya  berjumlah  satu atau  lebih.  Menurut  pendapat  Samuel (2010:7)  game  online  adalah  permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang  dengan  yang  lainnya  untuk  mencapai tujuan,  melaksanakan  misi,  dan  meraih  nilai tertinggi dalam dunia virtual.
Menurut  Young  (2011:41)  Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet)  sebagai  medianya.  Game  adalah aktivitas  yang  dilakukan  untuk  fun  atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes,  fisik  atau  mental,  menurut  aturan tertentu,  untuk  hiburan,  rekreasi,  atau  untuk menang  taruhan.  Game  atau  permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Game online adalah permainan dimana  banyak  orang  yang  dapat  bermain pada  waktu  yang  sama  dengan  melalui jaringan komunikasi online.
Dengan memperhatikan beberapa pendapat  di  atas,  maka  hal  tersebut memungkinkan  para  pemain  game  online mendapat  kesempatan  sama-sama  bermain, berinteraksi, dan berpetualang serta membentuk  komunitasnya  sendiri  dalam dunia maya.
Menurut Notoatmodjo (2010:27), perilaku  adalah  suatu  kegiatan  atau  aktivitas organisme atau mahluk hidup yang bersangkutan. Sikap ataupun aktivitas- aktivitas tersebut dalam pengertian luas, ialah sikap  yang  menampak  (over  behavior) ataupun  sikap  yang  tidak  terlihat(  innert behavior).  Demikian  pula  aktivitas-  aktivitas tersebut  disamping  kegiatan  motorik  pula tercantum  kegiatan  emosional  serta  kognitif. Sebagaimana dikenal  sikap ataupun kegiatan yang terdapat pada orang ataupun organisme itu  tidak  timbul  dengan  sendirinya,  namun selaku  akibat  dari  stimulus  yang  diterima
oleh  organisme  yang  bersangkutan  baik stimulus  eksternal  ataupun  stimulus  internal. Tetapi  demikian  sebagian  besar  dari  sikap organisme itu selaku reaksi terhadap stimulus eksternal. Gimana kaitan antara stimulus dan perilaku  sebagai  respon  terhadap  sudut pandang  yang  belum  menyatu  antara  para pakar.  Terdapat  pakar  yang  memandang bahwa  perilaku  sebagai  respon  terhadap stimulus,  hendak  sangat  didetetapkan  oleh kondisi  stimulusnya,  serta  orang  ataupun organisme  seakan-  akan  tidak  memiliki keahlian  buat  memastikan  keahlian  buat memastikan perilakunya.
Menurut  Hartono  (2016:45),  perilaku manusia  timbul  karena  adanya  dorongan dalam  menentukan  kebutuhan.  Kebutuhan manusia  ada  dua  yaitu  kebutuhan  dasar  dan kebutuhan tambahan. A. Maslow menggambarkan  kebutuhan  dasar  manusia ada  5  tingkatan,  yaitu  kebutuhan  fisiologis, kebutuhan  rasa  aman  nyaman,  kebutuhan mencintai  dan  dicintai,  kebutuhan  di  hargai dan  menghargai  orang  lain,  dan  kebutuhan aktualisasi diri.
Dapat disimpulkan  dari  beberapa pendapat  para  ahli  diatas  tentang  perilaku manusia  bahwa  gimana  sikap  itu  timbul, sikap  muncul  sebagai  akibat  terdapatnya interaksi  antara  stimulus  serta  organisme. Gimana pengaruh sikap belum terlihat dalam perumusan tersebut. Bagi Bandura (2010:29), mengemukakan sesuatu perumusan mengenai sikap,  serta  sekalian  bisa  memberikan  data gimana  kedudukan  sikap  itu  terhadap  area serta terhadap orang ataupun organisme yang bersangkutan.  Ini  berarti  bahwa  sikap seseorang  bisa  pengaruhi  orang  itu  sendiri, disamping itu sikap juga mempengaruhi pada area, demikian pula area bisa mempengaruhi sikap seseorang, demikian juga sebaliknya.
Menurut  Hurlock  (2011:98)  Remaja atau  dalam  istilah  lain  adalah  adolescence yang berasal dari kata latin adolescence yang artinya  remaja  yang  berarti  “tumbuh  atau tumbuh untuk mencapai kematangan”. Istilah adolescence mempunyai arti  yang lebih luas,
mencakup  kematangan  mental,  emosional, sosial serta fisik.
Menurut  Asrori  (2016:57)  remaja adalah  suatu  usia  dimana  individu  menjadi terintegrasi  kedalam  masyarakat  dewasa. Suatu  usia  dimana  anak  tidak  merasa  bahwa dirinya  berada  di  bawah  tingkat  orang  tua melaikan  merasa  sama,  atau  paling  tidak merasa sejajar. Memasuki masyarakat dewasa  ini  mengandung  banyak  aspek afektif, lebih atau kurang dari usia pubertas.
Dapat  disimpulkan  bahwa  perilaku remaja  adalah  perilaku  yang  dimiliki  anak yang  berumur  10-24  tahun,  yang  memiliki sifat  atau  perilaku  perubahan  yang  banyak dialami  oleh  anak  remaja  yaitu  perubahan fisik, perubahan psikologis, perubahan hormonal,  perubahan  masalah  kehidupan, serta  perubahan  kognitif  (cara  berpikir). Masa  remaja  adalah  masa  transisi,  peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa.
Berdasarkan hasil perhitungan peneliti, yang  diperoleh  melalui  pengambilan  angket, Artinya  game  online  berpengaruh  terhadap perubahan  perilaku  remaja  di  RT  04/RW  03 Kayu Tinggi, Jakarta Timur.
Hal  ini  dikuatkan  pada  uji  koefisien korelasi  untuk  menemukan  nilai  r  hitung yang  di  interorestasikan  peneliti  yang menggunakan product moment yang kemudian  dikonsultasikan  dengan  nilai  r table.  Besar  nya  nilai  r  product  moment obyektif (ro) 0,614 sedangkan besarnya nilai r  tabel  dengan  taraf  signifikan  5%  0,320. Dengan demikian pada taraf signifikan (ro)= 0,614  >  dari  r  table  =  0,320  berarti  hasil hipotesis alternatif (Ha) diterima.
Pembuktian  pada  penelitian  ini  penulis menggunakan  hipotesis  nol  (Ho)  dan  (Ha) yaitu:
Ho  :  Tidak  sterdapat  spengaruh svariabel sX s(Model sPembelajaran sInkuiri) sterhadap svariabel sY s(Keterampilan sBerpikir).
Ha  :  Terdapat  spengaruh  svariabel  sX s(Model  sPembelajaran  sInkuiri)  sterhadap svariabel sY s(Keterampilan sBerpikir).
Kemudian  diinterpretasikan  ke  dalam product moment dan hasilmnya dikonsultasikan  dengan  nilai  pada  tabel  (r) ternyata  dalam  tabel  nilai  korelasi  product moment  dengan  N=38  adalah  sebagai berikut;
a. Pada  taraf  signifikanasi  5%;  r tabel  =  0,320  dan  ro  =  0,614 (ro > r tabel);
b. Pada  taraf  siginifikansi  1%;  r tabel  =  0,413  dan  ro  =  0,614 (ro > r tabel);
Nilai  r  product  moment  obyektif  (ro) lebih besar dari segi signifikansi 5% maupun taraf  signifikansi  1%  makan  hipotesis  yang penulis  ajukan  yaitu  “Terdapat  Pengaruh Game  Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku Remaja  di  RT  04/RW  03  Kayu  Tinggi, Jakarta Timur”.

## KESIMPULAN
Pemikiran  keagamaan  di  Indonesia Dari hasil penelitian  yang berjudul  Pengaruh Game  Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku Remaja  survey  di  Kayu  Tinggi,  secara singkat  peneliti  simpulkan  sebagai  berikut: Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap  Perubahan  Perilaku  Remaja survey  di  Kayu  Tinggi , Berdasarkan  hasil analisis  besarnya  Pengaruh  Game  Online (Variabel  X)  Terhadap  Perubahan  Perilaku Remaja
(Variabel Y)
tergolong
Sedang/Cukupan  yaitu  sebesar 0,614  atau 61,4%. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  besarnya “rₒ”  dengan  “ ”  seperti  yang  diketahui bahwa  rₒ  yang  peneliti  peroleh  adalah 0,614 sedangkan masing  –  masing 0,320 dan 0,413. Dengan  demikian  dapat  diketahui bahwa baik  pada taraf signifikan 5% atau 1% maka Hipotesis Nihil (Hn) ditolak , sedangkan Hipotesis  Alternative  (Ha) diterima atau disetujui ,  artinya  terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  melalui  observasi  dan  penyebaran angket  hal  tersebut  menunjukkan  adanya
korelasi  atau  pengaruh  yang  kuat/tinggi antara Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Keterampilan Berpikir.
Dengan  hal  ini,  peneliti  memberikan saran  yang  bertujuan  agar  dapat  bermanfaat bagi  peneliti,  maupun  pembaca yang berdasarkan  hasil  analisis  angket  sebagai berikut: Berdasarkan analisis angket variabel X  (Pengaruh  Game  Online)  pada  angket point  1  dan  7.  Pernyataan  1  membahas mengenai  “Saya  setuju  game  online  mampu meningkatkan  kemampuan  bahasa  inggris” Pernyataan  7  membahas  mengenai  “Saya setuju game online dapat membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik”    Maka  saran  peneliti  adalah Perkembangan game juga sangat berpengaruh  pada  anak-anak  dan  anak-anak Yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah game  online  dan  kalian  juga  anak-anak  saya sangat  menyukai  game  kekerasan.  Hal  ini perlu  disikapi  oleh  kita,  karena  hal  ini  akan berdampak buruk bagi  anak-anak dan sangat berbahaya,  namun  di  tengah  berkembangnya game  yang  menciptakan  dunia  maya  bagi anak-anak  tersebut,  ternyata  masih  ada kekhawatiran yang ditunjukkan oleh beberapa  vendor  game.  dengan  dunia  maya pendidikan.  Lebih  banyak  jenis  Dunia  maya ini memang ditampilkan untuk  semua tujuan pendidikan,  dimana  prometheus  modern  ini mengajarkan  anak-anak  untuk  belajar  etika dan  moral  membuat  keputusan.  Dalam permainan  ini,  anak-anak  terlibat  dalam skenario  di  mana  mereka  harus  membuat keputusan strategis yang mengakui etika dari berbagai  sudut  pandang  yang  berbeda. Beberapa tahun terakhir ini, game elektronik atau  yang  biasa  kita  sebut  dengan  istilah game online mengalami  perkembangan  yang sangat pesat.
Game  online  juga  dapat  meningkatkan kemampuan  berbahasa  inggris.  Kebanyakan game  online  menggunakan  bahasa  inggris dalam pengoperasiannya ini yang mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa  kata  bahasa  inggris.  Meningkatkan
pengetahuan  tentang  komputer.  Untuk  dapat menikmati  permainan  dengan  nyaman  dan kualitas  gambar  yang  prima  seorang  pemain game online akan berusaha mencari informasi  tentang  spesifikasi  komputer  dan koneksiinternet  yang  dapat  digunakan  untuk memainkan  game  tersebut.  Meningkatkan kemampuan mengetik. Kemampuan mengetik  sudah  pasti  meningkat  karena mereka  menggunakan  keyboard  dan  mouse untuk mengendalikan permainan. (Tri Arianto, 2016:34).
Beberapa dampak positif bermain game online  adalah  membantu  perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan spasial. Meningkatkan kemampuan  membuat  analisa,  keputusan yang  cepat,  dan  berpikir.  Meningkatkan kemampuan membaca. Sangat tidak beralasan  bahwa  game  online  merupakan jenis  permainan  yang  menurunkan  tingkat minat  baca  anak.  Dalam  hal  ini  justru  game online  dapat  meningkatkan  minat  baca pemainnya. (Anhar, 2010:27)

## DAFTAR PUSTAKA
Amanda,  Rika  Agustina.  "Pengaruh  Game  Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda."  EJournal  Ilmu  Komunikasi  4.3 (2016): 290-304.
Anda  Juanda,  A.  J.  "Penelitian  Tindakan  Kelas: Classroom Action Research." (2016).
Aziz,  Abdul. Pengaruh  Intensitas  Bermain  Game Online    (mobile  legend  &  pubg  mobile)
Terhadap  Kecerdasan  Emosional  Siswa  di  MTs Nahdlatul  Saufiah  Desa  Wanasaba.  Diss.  UIN Mataram, 2022.
Bungin, Burhan. 2005. Metedologi Penelitian. Jakarta:
PT. Fajar Interpratama Mandiri.
Devi, Sri Devi. Persepsi Guru Terhadap Keterampilan Manajerial  Kepala  Sekolah  Di  Smp  Negeri  6
Palopo. Diss. Institut Agama Islam Negeri (Iain) Palopo, 2022.
Fahmi,  D.  PERSEPSI:  Bagaimana  Sejatinya  Persepsi Membentuk  Konstruksi  Berpikir  Kita.  Anak Hebat Indonesia. (2020).
Febriandari,  Dona,  Fathra  Annis  Nauli,  and  Siti Rahmalia  Hd.  "Hubungan  kecanduan  bermain game online terhadap identitas diri remaja." Jurnal  Keperawatan  Jiwa 4.1  (2016): 50-56.
Fitra,  Maydil,  And  Daska  Azis.  "Pemahaman  Dan Perilaku Mahasiswa Dalam Menjaga Kebersihan Lingkungan  Kampus  Politeknik  Aceh  Selatan." Jurnal Pendidikan Geosfer 5.1 (2020).
Imandestario  Dwi  Armando,  Imandestario  Dwi Armando. Dampak  Game  Online  Terhadap Hasil  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Sejarah  Di Sma  N 4 Kota Jambi Tahun  Ajaran 2021-2022. Diss. Universitas Batanghari, 2021.
Irawan,  Sapto.  "Faktor-faktor  yang  mempengaruhi kecanduan  game  online  peserta  didik."  Jurnal Konseling Gusjigang 7.1 (2021).
Isnaini,  Nur.  2019  "PENGARUH  GAME  ONLINE TERHADAP  PRESTASI  HASIL  BELAJAR SISWA." Jakarta
Kustiawan,  Andri  Arif,  et  al. Jangan  Suka  Game Online:  Pengaruh  Game  Online  dan  Tindakan Pencegahan. Cv. Ae Media Grafika, 2019.
Lerianza, Bio, et al. "Intensitas Bermain Game Online dan  Motivasi  Belajar  dengan  Prestasi  Belajar Mahasiswa  Fakultas  Kedokteran." Jurnal  Ilmiah Kesehatan Sandi Husada 9.1 (2020): 95-102.
Masya, Hardiyansyah, and Dian Adi Candra.  "Faktor- faktor  Yang  Mempengaruhi  Perilaku  Gangguan
Kecanduan  Game  Online  Pada  Peserta  Didik Kelas  X  di  Madrasah  Aliyah  Al  Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016." Konseli:  jurnal  bimbingan  dan konseling (e-journal) 3.2 (2016): 103-118.
Novrialdy,  Eryzal.  "Kecanduan  game  online  pada remaja:  Dampak  dan  Pencegahannya." Buletin psikologi 27.2 (2019): 148-158.
Nurhadi,  Zikri  Fachrul.  "Model  komunikasi  sosial remaja melalui media twitter." Jurnal Aspikom 3.3 (2017): 539-549.
Nurmalasari,  Yuli.  "Indikator  Dominan  pada  Perilaku
Kompulsif Remaja dalam Mengakses Internet." Indonesian  Journal  of  Guidance  and Counseling: Theory and Application 9.1 (2020): 46-51.
Pande, N. P. A. M., and Adijanti Marheni. "Hubungan
kecanduan  game  online  dengan  prestasi  belajar siswa  SMP  Negeri  1  Kuta." Jurnal  Psikologi Udayana 2.2 (2015): 163-171.
Purnama, Fitri Hajar, and Santoso Tri Raharjo. "Peran sekolah dan perilaku remaja." Prosiding Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 5.3 (2018): 205-213. Raihan. Metodologi Penelitian. Jakarta: Universitas Islam Jakarta (2017)
Rahayu, Dina Putri. Hubungan Kecerdasan Emosional Dengan  Kecanduan  Game  Online  Pada  Siswa- Siswi  Kelas  XI  Smk  Sunan  ampel  menganti. 2018.  PhD  Thesis.  Universitas  Muhammadiyah Gresik.
Rifqa,  Zakiyan,  et  al. Pemahaman  Pemain  Game Online  Higgs  Domino  Kecamatan  Bebesen
Kabupaten  Aceh  Tengah  Terhadap  Ayat-Ayat Tentang  Judi.  2022.  PhD  Thesis.  UIN  Ar- Raniry.
Sari,  Irma  Mustika,  and  Eska  Dwi  Prajayanti. "Peningkatan  Pengetahuan  Siswa  SMP  Tentang
Dampak Negatif Game Online Bagi Kesehatan." GEMASSIKA:  Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat 1.2 (2017): 31-39.
Sitanggang,  Peggy.  Hubungan  Perhatian  Orang  Tua Dengan  Hasil  Belajar  Siswa  Di  Kelas  IV  Sd Negeri 122350 Jl. Sutomo Kota Pematangsiantar Kecamatan  Siantar  Timur  Tahun  Ajaran 2018/2019. Diss. Universitas Quality, 2019.
Suplig, Maurice  Andrew.  "Pengaruh  kecanduan game online  siswa SMA  kelas X terhadap kecerdasan sosial sekolah kristen swasta di Makassar." Jurnal jaffray 15.2 (2017): 177-200.
Sumara,  Dadan  Sumara,  Sahadi  Humaedi,  and Meilanny  Budiarti  Santoso.  "Kenakalan  remaja dan  penanganannya." Prosiding  Penelitian  Dan
Pengabdian Kepada Masyarakat 4.2 (2017).
Suryanto,  Rahmad  Nico.  "“Dampak  Positif  Dan Negatif  Permainan  Game  Online  Dikalangan Pelajar”." Jom Fisip 2.2 (2015).
Syahran,  Ridwan.  "Ketergantungan  online  game  dan penanganannya." Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling 1.1 (2015).
Ulfa, M., & Risdayati, R. (2017). Pengaruh kecanduan game  online  terhadap  perilaku  remaja  di  mabes game  center  jalan  hr.  subrantas  kecamatan tampan  pekanbaru (Doctoral  dissertation,  Riau
University).
Yudhistya, Ninoy. Metode Penelitian. Hal : 19
Sofan  Amri, lif Khoiru  Ahmadi.  Proses Pembelajaran Kreatif dan Inovatif dalam Kelas, Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher, 2010.
Arief,  Afrini.  Agar  Anak  Mampu  Menyelesaikan Masalah (Strategi Pembelajaran
Inkuiri  Terbimbing,  Surabaya:  Pustaka  Media  Guru, 2017.
Mulyasa.  Menjadi  Guru  Profesional  Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan,  Bandung:  PT.  Remaja  Rosdakarya,
2009.
Sylvia, Dewi. "Perspektif Guru Sebagai Implementasi Pembelajaran Inkuiri Terbuka dan Inkuiri Terbimbing Terhadap Sikap Ilmiah Dalam Pembelajaran  SAINS".  Jurnal  Keguruan  dan Ilmu Tarbiyah 01 (2) (2016): 179-186.
Purwati,  Arlin  Sri.  Bahan  Ajar  Inkuiri,  Kebumen: Intishar Publishing, 2019.
Ngalimun. Strategi Pendidikan, Parama Ilmu, 2017.
Sugianto,  Irfan.  "Efektivitas  Model  Pembelajaran Inkuiri Terhadap Kemandirian
Belajar  Siswa  Di  Rumah".  Jurnal  Inovasi  Penelitian,
Vol. 1 No. 3, Agustus 2020: 159-170.
Hosnan,  M.  Pendekatan  Saintifik  dan  Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21
Kunci  Sukses  Implementasi  Kurikulum  2013,  Bogor: Ghalia Indonesia, 2014.