INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 6692-6700 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Respon Peserta Didik Terhadap Media Asesmen Berbasis Game Wordwall Pada Materi Vektor
Emilia 1 ✉ , Agung Hartoyo 2 , Hamdani 3
Universitas Tanjungpura Email: sayaemil12@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  dan  mendeskripsikan  respon  peserta  didik  terhadap penggunaan  media  asesmen  berbasis game  Wordwall  pada  materi  vektor.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  deskriptif  dengan  pendekatan  kualitatif.  Alat  pengumpulan  data menggunakan angket, pedoman wawancara dan lembar observasi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X Mipa Pontianak berjumlah 37 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik memberikan respon positif terhadap  penggunaan media asesmen berbasis game Wordwall, dengan rata persentase total respon kognitif, afektif, dan konatif sebesar 81,40%. Hal ini menunjukkan bahwa media asesmen berbasis game Wordwall dapat dijadikan alternatif media penilaian hasil belajar peserta didik serta sebagai inovasi baru dalam menciptakan suasana penilaian yang menarik.
Kata Kunci: Respon Peserta Didik, Media Asesmen Berbasis Game, Wordwall

## Abstract
This study aims to determine and describe the response of students to the use of Wordwall game-based assessment media on vector material. The type of research used is descriptive research with a qualitative approach. Data collection tools used were questionnaires, interview guides, and observation sheets. The subjects of this study were 37 students of class X Mipa Pontianak. The results of the study showed that students gave a positive response to the use of game-based assessment media Wordwall, with a total average  percentage  of  cognitive,  affective,  and  conative  responses  of  81.40%.  This  indicates  that Wordwall game-based assessment media can be used as an alternative medium for assessing students' learning outcomes as well as a new innovation in creating an attractive assessment atmosphere.
Keywords: The Response of Students, Game – Based Assesment Media, Wordwall

## PENDAHULUAN
Secara umum asesmen adalah proses pengumpulan informasi dan data terkait dengan kemampuan, pengetahuan, keterampilan, karakteristik individu atau kelompok. Tujuan dari asesmen  adalah  untuk  mengukur,  menilai,  dan  mengevaluasi  tingkat  keberhasilan  atau pencapaian  seseorang  dalam  suatu  area  tertentu.  Dalam  konteks  pendidikan,  asesmen digunakan untuk mengevaluasi pemahaman peserta didik, kemampuan peserta didik dalam menerapkan  pengetahuan  dan  perkembangan  keterampilan  peserta  didik  dengan pemberian tes. Menurut Maryanti, Hartati & Kurniawan (2022), asesmen merupakan suatu proses atau cara untuk mencari dan mendapatkan informasi mengenai hasil belajar dan pencapaian  kompetensi  peserta  didik.  Dilakukannya  asesmen,  memungkinkan  guru mengetahui sejauh mana tujuan pembelajaran tercapai (Arikunto, 2018).
Dalam era digital saat ini, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menjadi hal yang tidak asing lagi. Salah satu bentuknya adalah media asesmen berbasis teknologi digital yang  menggunakan  teknologi  dan  perangkat  lunak  komputer  dalam  proses  asesmen. Media ini melibatkan penggunaan komputer, tablet, atau perangkat mobile, serta aplikasi atau platform  khusus  yang  dirancang  untuk  tujuan  asesmen.  Media  asesmen  berbasis teknologi digital memiliki kelebihan tersendiri antara lain lebih praktis, efektif, dan efisien (Afifah  &  Masluhah,  2022).  Oleh  karena  itu,  penting  untuk  mengeksplorasi  dan memanfaatkan  berbagai  media  asesmen  berbasis  teknologi  yang  dapat  meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Salah satu inovasi media asesmen berbasis teknologi digital yang dapat digunakan adalah Wordwall, sebuah platform yang menawarkan berbagai template game yang dapat dikreasikan  sebagai  media  pembelajaran  dan  penilaian  hasil  belajar  sehingga  pengguna dapat membuat game dengan berbagai template menarik (Wafiqni & Putri, 2021; Fidya & Oktaviana, 2021).Media ini dibuat tidak hanya digunakan ketika kegiatan belajar mengajar
saja, tetapi juga dapat digunakan untuk  belajar secara mandiri. Game  ini diakses secara online karena berbasis website, sehingga peserta didik dapat mengaksesnya dimana saja dan kapan saja tanpa harus mengunduh aplikasi. Selain itu, dapat dicetak dalam bentuk hard file menggunakan fitur printable kuis. Namun, penggunaan Wordwall masih terbatas karena  kurangnya  sosialisasi  dan  penerapan  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Nenohai  & Rokhim, 2022).
Terkait hal tersebut, peneliti melakukan observasi awal dengan mewawancarai salah seorang  guru  mata  pelajaran  matematika  peminatan  kelas  X  SMA  Pontianak.  Dalam observasi ini, diperoleh bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran sudah dilakukan sejak  adanya  pembelajaran  daring,  namun  belum  pernah  melaksanakan  asesmen menggunakan  media  berupa game  Wordwall.  Kemudian,  dari  hasil  penyebaran  angket kepada 34 orang peserta didik kelas X Mipa-3 diketahui 31 peserta didik menyukai game dengan persentase sebesar 91,18% dan 3 orang lainnya tidak terlalu menyukai game dengan persentase sebesar 8,82 %.
Mempertimbangkan kondisi peserta didik yang sebagian besar menyukai game dan sekolah yang mendukung penggunaan handphone dalam pembelajaran, peneliti mencoba memberikan variasi pada media asesmen dalam bentuk game yang dibuat menggunakan Wordwall. Media asesmen yang dibuat oleh peneliti memuat soal-soal matematika pada materi  vektor.  Media  ini  diberikan  kepada  peserta  didik  guna  mengetahui  bagaimana respon peserta didik terhadap media tersebut.
Dalam penelitian ini, respon peserta didik merujuk pada tanggapan dan reaksi yang diberikan  oleh  peserta  didik  sebagai  penilaian  terhadap  penggunaan  media  asesmen berbasis game  Wordwall  pada  materi  vektor  dalam  bentuk  ungkapan  positif  maupun negatif.  Respon  peserta  didik  mencerminkan  pendapat  dan  sikap  peserta  didik  seperti ketertarikan,  pemahaman,  dan  motivasi  belajar  setelah  menggunakan  media  tersebut  ( Mandayu,  Panjaitan  &  Titin,  2023).  Hasil  respon  peserta  didik  terhadap  media  asesmen dapat  menjadi  indikator  baik  atau  buruknya  media  yang  digunakan  dan  sebagai  bahan pertimbangan  untuk  meningkatkan  desain  pembelajaran  berikutnya  (Qohar,  Humaidi  & Raharjo, 2022).

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif dipilih untuk memperoleh  informasi  tentang  respon  peserta  didik  setelah  menggunakan Wordwall sebagai media asesmen pada materi vektor. Subjek dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas  X  Mipa  berjumlah  37  orang  yang  dipilih  dengan  teknik purposive  sampling    dan objeknya adalah respon peserta didik dalam menggunakan media asesmen berbasis game Wordwall pada materi vektor.
Alat  pengumpulan  data  menggunakan  angket,  pedoman  wawancara  dan  lembar observasi.  Respon  peserta  didik  akan  diukur  melalui  angket  menggunakan  skala likert berdasarkan tiga subvariabel respon yang disintesis dari Ajzen (Amir, 2015) dan Steven M. Chaffe (Rakhmat, 2018) serta disesuaikan dengan hal-hal yang ingin dievaluasi dari sebuah media asesmen berbasis game Wordwall. Adapun tiga subvariabel respon tersebut yaitu respon kognitif, respon afektif dan respon konatif. Angket respon terdiri atas 21 pernyataan dan terbagi atas 11 pernyataan positif dan 10 pernyataan negati yang diakses melalui google form.
Teknik analisis data dilakukan reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Kemudian, pemeriksaan  keabsahan  data  dilakukan  dengan  triangulasi  teknik,  yaitu  dengan  cara mengecek data kepada sumber yang sama dengan teknik yang berbeda (Sugiyono, 2018).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Adapun  hasil  analisis  angket  respon  peserta  didik  setelah  menggunakan  media asesmen berbasis game Wordwall pada materi vektor dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Analisis Angket Respon Peserta Didik Subva- riabel Indikator Respon Peserta Didik Persentase Skor (%) Kategori Kognitif Persepsi peserta didik terkait manfaat yang dirasakan setelah menggunakan game Wordwall 80,24 Sangat Positif Persepsi  peserta  didik  terhadap    soal-soal  yang disajikan pada game Wordwall 82,43 Sangat Positif Persepsi  peserta  didik  terhadap  tampilan game Wordwall 82,09 Sangat Positif Rata-rata  respon kognitif 81,59 Sangat Positif
Afektif Motivasi  peserta  didik  terhadap  penggunaan game
Wordwall 81,25 Sangat Positif Ketertarikan  peserta  didik  terhadap  penggunaan game Wordwall 81,42 Sangat Positif Rasa ingin tahu peserta didik terhadap penggunaan game Wordwall 81,42 Sangat Positif Rata-rata respon afektif 81,36 Sangat Positif Konatif Kemudahan  peserta  didik  menggunakan game Wordwall 82,09 Sangat Positif Keinginan  peserta  didik  untuk  menggunakan game Wordwall 80,41 Sangat Positif Rata-rata respon konatif 81,25 Sangat Positif Rata-rata respon secara keseluruhan 81,40 Sangat Positif
Berdasarkan  tabel  1,  penggunaan  media  asesmen  berbasis game  Wordwall memperoleh  rata- rata  respon  pada  kategori  “sangat  positif”  yakni  81,40%  dengan persentase masing-masing respon kognitif sebesar 81,59%, respon afektif sebesar 81,36%, dan respon konatif sebesar 81,25%. Hal ini menunjukkan bahwa media asesmen berbasis game Wordwall dapat dijadikan alternatif media penilaian hasil belajar peserta didik serta sebagai inovasi baru dalam menciptakan suasana penilaian yang menarik.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  peserta  didik  memberikan  respon  yang  sangat  positif terhadap penggunaan media asesmen berbasis game Wordwall pada materi vektor yang diukur berdasarkan respon kognitif, respon afektif dan respon konatif.

## Respon Kognitif
Respon  peserta  didik  berdasarkan  aspek  kognitif  berkaitan  dengan  persepsi  atau pemikiran  peserta  didik  yang  muncul  sebagai  tanggapan  terhadap  penggunaan game Wordwall sebagai media asesmen. Hal tersebut dapat  ditunjukkan  melalui  keyakinannya terhadap sesuatu (Amir, 2015).
Berdasarkan tabel 1, respon peserta didik pada aspek kognitif memperoleh persentase sebesar 81,59% dengan kategori sangat positif. Peserta didik yakin bahwa dengan berlatih soal menggunakan Wordwall dapat melatih keterampilan dalam berpikir dengan cepat dan memperdalam  pemahaman  tentang  materi  matematika  yang  telah  dipelajari.  Adanya batasan waktu pengerjaan pada Gameshow Quiz dan adanya musuh (dinosaurus) dalam game  Maze  Chase  membuat  peserta  didik  harus  berpikir  dengan  cepat  dan  menyusun
strategi untuk dapat menjawab soal dengan benar sehingga kegiatan ini mampu melatih kemampuan  berpikir  cepat  untuk  mencari  jawaban  sehingga  dapat  menstimulus perkembangan kognitif peserta didik (Lamasitudju, 2022). Selain itu, soal-soal yang terdapat pada game  Wordwall  sudah  disajikan  dengan  kalimat  yang  sederhana,  jelas  dan  sesuai dengan materi yang dipelajari peserta didik pada semester dua, yaitu vektor. Sejalan dengan Cahdriyana  &  Richardo  (2016),  media  pembelajaran  akan  mudah  dipahami  oleh  peserta didik  apabila  menggunakan  bahasa  baku,  tidak  menimbulkan  penafsiran  ganda  dan komunikatif.  Media  asesmen  berbasis game  Wordwall  memiliki  tampilan  yang  menarik. Sebagaimana hasil wawancara, peserta didik mengatakan bahwa media asesmen berbasis game  Wordwall  memiliki  background  yang  bagus,  warnanya  cerah,  dan  sound  sesuai dengan tema game. Hal ini sejalan dengan Istianah & Wijayanto (2017)bahwa game yang dirancang  untuk  pembelajaran  memuat  unsur  gabungan  dari  beberapa  elemen  seperti grafik yang menarik, animasi yang beragam, teks, audio dan video.

## Respon Afektif
Respon  peserta  didik  berdasarkan  aspek  afektif  berkaitan  dengan  perasaan  yang timbul ketika peserta didik berinteraksi dengan media asesmen berbasis game Wordwall. Hal ini ditunjukkan dari sikap dan ungkapan perasaan seseorang terhadap sesuatu (Amir, 2015).  Berdasarkan pada tabel 1, persentase rata-rata respon afektif sebesar 81,36% dengan kategori  sangat  positif.  Pada  respon  ini,  diperoleh  informasi  bahwa  penggunaan game Wordwall  sebagai  media  asesmen  membuat  situasi  penilaian  hasil  belajar  menjadi  lebih menyenangkan  sehingga  dapat  memotivasi  peserta  didik  mengerjakan  soal-soal  latihan yang diberikan.
Peserta  didik  tertarik  untuk  mengerjakan  soal  matematika  yang  disajikan menggunakan  g ame  Wordwall.  Hal  ini  dikarenakan  sebagai  media  asesmen,  game Wordwall tidak hanya menampilkan pertanyaan saja, namun juga disajikan dengan animasi, sound dan tampilan menarik yang memberikan pengalaman baru yang dapat merangsang ketertarikan  peserta  didik.  Temuan  dari  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Wafiqni & Putri (2021) bahwa peserta didik sangat tertarik untuk mengerjakan soal matematika menggunakan Wordwall karena tampilannya.
Kemudian dalam hal rasa ingin tahu , peserta didik merasa tidak puas jika tidak dapat menjawab soal yang disajikan sehingga peserta didik akan mencoba kembali ketika salah menjawab soal yang terdapat pada game Wordwall. Ini menyiratkan bahwa dengan adanya tantangan  akan  menggugah  peserta  didik  untuk  menjawab  soal-soal  evaluasi  yang  ada dalam Wordwall dengan nilai yang memuaskan.

## Respon Konatif
Respon peserta didik berdasarkan aspek konatif berkaitan dengan kecenderungan dan keinginan peserta didik sebagai hasil dari interaksi dengan media asesmen berbasis game Wordwall. Hal ini dapat ditunjukkan dari ungkapan bagaimana seseorang melakukan atau berkeinginan untuk bertindak terhadap sesuatu (Amir, 2015).
Berdasarkan hasil analisis angket terkait respon konatif, peserta didik juga memberikan respon yang sangat positif yakni dengan rata-rata 81,25%. Hal ini dikarenakan peserta didik dapat mengoperasikan game Wordwall dengan baik dan tidak mengalami kendala ketika menggunakannya.  Hal  ini  dikarenakan  sebelum  memulai  kegiatan,  guru mendemonstrasikan  cara  menggunakan Wordwall  ini  terlebih  dahulu  dan  terdapat  fitur petunjuk  penggunaan  pada  masing-masing  template game.  Temuan  dari  penelitian  ini relevan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wafiqni  &  Putri  (2020,  h.54)  yang menyimpulkan  bahwa  penggunaan Wordwall  sangat  praktis  karena  peserta  didik  tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan media Wordwall.
Kemudian, peserta didik ingin kembali menggunakan game Wordwall baik saat latihan untuk ulangan maupun ketika mengisi waktu luang dengan belajar secara mandiri. Peserta didik juga berencana untuk merekomendasikan media asesmen berbasis game Wordwall kepada peserta didik yang lainnya agar dapat merasakan keseruan penggunaan game ini dan  juga  mengetahui  bahwa  mengerjakan  soal  matematika  tidak  hanya  menggunakan lembar kerja siswa (LKS) saja namun juga dalam bentuk game interaktif. Hal ini menunjukkan bahwa  peserta  didik  mendukung  penggunaan game  Wordwall  sebagai  media  asesmen dalam mata pelajaran matematika.
Selain dari hasil angket dan wawancara, respon positif yang diperoleh juga diperkuat dari  hasil  pengamatan  terhadap  aktivitas  peserta  didik  yang  tergolong  aktif  mengikuti kegiatan penilaian hasil belajar matematika menggunakan game Wordwall. Peserta didik antusias  dan  bersungguh-sungguh  ketika  mengerjakan  soal  matematika  yang  disajikan menggunakan game  Wordwall. Peserta didik berulang kali meminta ijin untuk  mencoba kembali mengerjakan soal yang diberikan karena nilai yang diperoleh tidak memuaskan. Selain itu, peserta didik sangat senang ketika berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, terlihat dari ekspresi dan aktivitas peserta didik.

## SIMPULAN
Secara keseluruhan peserta didik di kelas X Mipa memberikan respon yang sangat positif terhadap penggunaan media asesmen berbasis game Wordwall pada materi vektor dengan rata-rata persentase total respon kognitif, afektif dan konatif sebesar 81,40%. Hal ini  menunjukkan  bahwa  media  asesmen  berbasis game  Wordwall  dapat  dijadikan alternatif  media  penilaian  hasil  belajar  peserta  didik  serta  sebagai  inovasi  baru  dalam menciptakan suasana penilaian yang menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  K.R.,  &  Masluhah.  (2022).  Electronic  Portofolio  Sebagai  Instrumen  Penilaian Pembelajaran  Siswa  di  Era  Digital. Jurnal  basicedu.  6(2),  1883 – 1896. https://doi.org/10.31004/basicedu
Amir, M. T. (2015). Merancang Kuisioner (Konsep dan Panduan Untuk Penelitian Sikap, Kepribadian & Perilaku. Jakarta: Prenadamedia Group.
Arikunto, S. (2018). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 3. Jakarta: Bumi Aksara.
Cahdriyana,  R.  A  &  Richardo,  R.  (2017).  Karekteristik  Media  Pembelajaran  Berbasis Computer Untuk Siswa SMP. Alphamath : Journal of Mathematics Education, 2(2).1- 10. DOI : 10.30595/alphamath.v2i2.1167
Fidya,  I.,  &  Oktaviana,  E.  (2021). Peningkatan  Hasil  Belajar  IPS  Melalui  Media  Game Interaktif Wordwall.Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III, 219 – 227.
Ganda, R., Panjaitan, P., & Mandayu, A. G. (2023). Learning Media Development of Web- Blog E-learning on Respiratory System Material in Class VIII SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 11(4), 826 – 841. http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v7i9.28604
Lamasitudju, C. A. (2022). Penerapan Qugamee ( Quiz dan Game Edukasi ) Interaktif pada Pembelajaran IPA-dwiFisika Menjadi Lebih Menyenangkan dengan Menggunakan Wordwall. Jurnal Kreatif Online, 10(1), 75 – 84. https://doi.org/10.22487/jko.v10i1.2040
Maryanti, S., Hartati, S., & Kurniawan, D. T. (2022). Assesment For Learning Educandy & Wordwall. Bandung : Yayasan Rumah Rawda Indonesia.
Nenohai,  J.  A.,  &  Rokhim,  D.  A.  (2022). Development  of  Gamification-Based  Wordwall Game Platform on Reaction Rate Materials. Orbital: The Electronic Journal Chemistry. 14(15), 116 – 122.
Qohar, A., Humaidi, H., & Rahardjo, S. (2022). Respon Siswa terhadap Penggunaan Video Youtube  sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  Matematika. JIPM  (Jurnal  Ilmiah
Pendidikan Matematika, 10(2), 153-162. https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108 Rakhmat. J. (2018). Psikologi Komunikasi : Edisi Revisi. Bandung : Simbiosa rektama media. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Wafiqni,  N.,  &  Putri,  F.  M.  (2021). Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Wordwall  dalam Pembelajaran Daring (  Online ) Matematika  pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1.
. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 68 – 83.
Wijayanto, E., & Istianah, F. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 338-347.