Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).   Jurnal  PIXEL sebagai   sarana   komunikasi   dan   penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat
PIXEL

## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

## Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer
Pemimpin Redaksi : Sulartopo, S.Pd, M.Kom

## Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo Nugroho, S.Kom, M.Kom
Sekretaris Penyunting: Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech
Sekretariat : Unang Achlison, S.T, M.Kom Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom
Desain Grafis : Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

## Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id

## KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya  Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) Edisi Desember 2017, Volume 10 Nomor 1 Tahun 2017 dengan artikel-artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang komputer grafis. Pada edisi ini kami menyajikan   beberapa   topik   menarik   tentang   penerapan   komputer   grafis   yaitu:   “Upaya Peningkatan   Daya   Ingat   Anak   Melalui   Perancangan   Aplikasi   Multimedia Bagi   Anak   Usia   5   -6   Tahun”,   serta   “Perancangan   Animasi   Cerita   Wayang   Sebagai   Media Pembelajaran Pada Siswa Kelas V SD Negeri Kutosari 02 Gringsing”, selanjutnya “Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Materi Sistem Ekskresi Manusia Untuk Siswa Kelas XI SMA/MA”, dan “Media Pembelajaran Fisika Pada Materi Bunyi Dengan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Berbasis Multimedia 2D Untuk Siswa Kelas VIII SMP N 02 Limbangan”. “Perancangan Alat Bantu Presentasi Pemandian Air Panas  dan Villa Penginapan Promasan Greenland Nglimut Gonoharjo Dengan Metode Aida Berbasis 3D Walkthrough(Studi Kasus  di Promasan Greenland Nglimut)”,. Terima kasih yang mendalam disampaikan kepada penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan rendah  hati dan segala hormat,  mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang komputer grafis untuk mengirimkan  naskah, review , gagasan dan opini untuk disajikan  pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik terhadap Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) yang membangun sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2017

## DAFTAR ISI
Kata Pengantar.....................................................................................................................................i Daftar Isi.............................................................................................................................................ii
1. Upaya   Peningkatan   Daya   Ingat   Anak   Melalui   Perancangan   Aplikasi   Multimedia Bagi Anak Usia 5 -6 Tahun, (Saidatul Mar’ah) ……….……………………………………...…..1-12
2. Perancangan   Animasi   Cerita   Wayang   Sebagai   Media   Pembelajaran   Pada   Siswa   Kelas   V SD Negeri Kutosari 02 Gringsing, (Ary Setiaji)   ..……………………………………………13-23
3. Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Materi Sistem Ekskresi Manusia Untuk Siswa Kelas XI SMA/MA, (Adi Riyadi) ………………………………..……………. 24-34
4. Media Pembelajaran Fisika Pada Materi Bunyi Dengan Metode Computer Assisted Instruction (Cai)
Berbasis   Multimedia   2D   Untuk   Siswa   Kelas   VIII   SMP   N   02   Limbangan,     (Ester   Liliana Karismatika) ……………………………………………………………………………………36-42 5. Perancangan Alat Bantu Presentasi Pemandian Air Panas dan Villa Penginapan Promasan Greenland Nglimut Gonoharjo Dengan Metode Aida Berbasis 3d Walkthrough,(Muhammad Rizky Saputra) …………………………………………………………………………………………43-48
UPAYA PENINGKATAN DAYA INGAT ANAK MELALUI PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA BAGI ANAK USIA 5 -6 TAHUN
Saidatul Mar’ah Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia Email:humas@stekom.ac.id

## ABSTRAK
Setelah dilakukannya penelitian di KB dan TK Anak Cerdas, dapat diketahui bahwa   adanya   kendala   yang   dimiliki   oleh   guru   pengajar   TK   B   dalam menyampaikan   materinya.   Kendala   yang   dihadapi   adalah   dimana   anak-anak mudah jenuh dengan cara belajar konvensional yang digunakan guru ditambah belum   adanya   media   pembelajaran   di   sekolah   tersebut.   Untuk   mengantisipasi adanya   kendala   tersebut   maka   dibutuhkan   media   pembelajaran   yang   mampu meningkatkan   minat   belajar   anak   dan   dapat   menghilangkan   kejenuhan   dari pembelajaran konvensional.
Tujuan   dari   penelitian   ini   adalah   mengetahui   cara   dan   manfaat   dari Macromedia Director MX 2004 dalam dunia pendidikan. Metode yang dipakai metode Research and Development (penelitian dan pengembangan), diawali dari (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain media pembelajaran, (4)   validasi   media   pembelajaran,   (5)   revisi   media   pembelajaran,   (6)   uji   coba media pembelajaran, dan (7) penerapan.
Hasil   penelitian   menunjukkan   bahwa   media   yang   dikembangkan telahmemenuhi layak dan memenuhi syarat untuk digunakan, hal ini dilihat dari hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media yaitu 90% dan ahli materi 92,5% serta   guru   TK   B   92,5%.   Dengan   menampilkan   6  materi   pembelajaran   yang disertai 5 soal dalam setiap materi, dilengkapai juga petunjuk penggunaan, profile dari guru dan staf KB dan TK Anak Cerdas dan juga visi misi.
Kata kunci :  Upaya, Peningkatan Daya Ingat, Aplikasi, Multimedia, Macromedia Director MX 2004.
1. Pendahuluan Pendidikan   Anak   Usia Dini   (PAUD)   merupakan pendidikan   yang   paling fundamental karena perkembangan   anak   di   masa selanjutnya   akan   sangat ditentukan   oleh   berbaga istimulasi   bermakna   yang berikan sejak usia dini. Masa   usia   dini   adalah masa  emas perkembangan  anak dimana semua aspek perkembangan   dapat   dengan mudah distimulasi. Periode emas ini hanya berlangsung satu kali sepanjang   rentang   kehidupan manusia.  Oleh  karena  itu,   pada masa   usia   dini   perlu   dilakukan upaya pengembangan menyeluruh   yang   melibatkan aspek   pengasuhan,   kesehatan, pendidikan   dan   perlindungan.
Sesuai   dengan   Undang-undang Sisdiknas   tahun   2003   pasal   1 ayat 14, upaya pembinaan yang ditujukan   bagi   anak   usia   0-6 tahun tersebut dilakukan melalui Pendidikan   anak   usia   dini (PAUD).   Pendidikan   anak   usia dini dapat dilaksanakan melalui pendidikan   formal,   non formaldan   informal.   Pendidikan anak   usia   dini   jalur     formal berbentuk   taman   kanak-kanak (TK) dan Raudatul Athfal (RA) dan  bentuk lain  yang sederajat. Pendidikan Anak Usia Dini yang berada di kota Ungaran, tepatnya berada di Jl. Diponegoro No.250 Ungaran.   Hasil   survey   yang telah   dilakukan   penulis, Kelompok   Bermain   dan   TK Anak   Cerdas   terdiri   dari beberapa   kelompok,   untuk   KB atau   Kelompok   Belajar   terdiri dari kelas Chili, Carrot, Orange dan   Apple.   Sedangkan   untuk
kelas   TK   A   terdiri   dari   kelas Lion dan Tiger dan untuk TK B terdiri   dari   Hawk   dan   Eagle. Proses belajar – mengajar untuk anak  usia 5-6 tahun  atau TK B masihsering dengan   cara konvensional atau   manual. Dimana   guru   memberikan pelajaran dengan cara menunjukkan   gambar-gambar print out kertas (gambar hewan,
buah,   benda,   angka   dan   lain sebagainya)   serta   menjelaskan kepada  anak   satu   persatu  nama benda   atau   angka   yang   ada   di gambar. Pembelajaran seperti ini dinilai   kurang   optimal,  karena ada beberapa anak merasa jenuh saat   mengikuti   proses   belajar. Selain itu tersedianya komputer yang berada di TK Anak Cerdas perlu   dioptimalkan   lagi   dalam penggunaannya. Cara sederhana pengenalan penggunaan komputer   pada   anak   adalah dengan   menyajikan   media pembelajaran   dengan   komputer.
Selain   sebagai   cara   lain mengajar konvensional, penggunaan   komputer   juga diharapkan   akan   meningkatkan minat   belajar   siswa   dan memberikan pengetahuan
kepada   siswa   cara   penggunaan komputer secara sederhana. Media   pembelajaran dengan   tampilan   menggunakan komputer   akan   memberikan kesan beda dengan pembelajaran secara konvensional, tidak hanya mengurangi   kejenuhan,   anak- anak   yang   diketahui   memiliki minat   besar   saat   menggunakan komputer   akan   membuatnya lebih   senang   belajar   dengan media   pembelajaran   yang ditampilkan   dengan   komputer.
Keterbatasan kemampuan
pengajar   dalam   pembuatan media   pembelajaran   menjadi kendala dalam mengajar dengan komputer.   Karena   terbatasnya materi   yang   diajarkan   tidak memungkinkan   apabila   harus mengenalkan   anak   dengan materi yang sama. Pengulangan materi   pastinya   akan   membuat anak   kurang   tertarik   untuk belajar.   Oleh   karena   itu   perlu dibuat madia pembelajaran baru yang   berisikan   lebih   dari   satu materi agar dapat menjadi bahan ajar guru sehingga proses belajar dengan   komputer   bisa   berjalan lancar   dan   dapat   mengurangi kejenuhan   siswa   serta   mampu meningkatkan minat belajar.
II. Landasan Teori
a. Aplikasi Menurut   Kusnadi   (2008,   h.15) Tujuan   akhir   dari   penggunaan komputer   adalah   membantu pekerjaan.   Karena   keperluan manusia   sangat   beragam   maka komputer   dirancang   untuk membantu   berbagai   macam aktivitas   manusia.   Untuk mencapai   tujuan   ini   maka komponen   perangkat   lunak lainnya harus ada yaitu program aplikasi.  Sedangkan  Menurut Abdul   Kadir,   aplikasi   adalah suatu program yang dibuat oleh pemakai   yang   ditujukan   untuk kepentingan khusus.
b. Multimedia
Menurut M. Suyanto (2003) dalam   bukunya   “Multimedia Alat   untuk   Meningkatkan Keunggulan Bersaing” mengatakan   bahwa   multimedia adalah   pemanfaatan   komputer untuk membuat dan
menggabungkan   teks,   grafik, audio, gambar gerak (vidio dan animasi) dengan menggabungkan   link   dan   tool yang   memungkinkan   pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,   berkreasi   dan berkomunikasi. Sedangkan   Menurut   Yudhi Munadi   (2008,   h.57)   , Multimedia   adalah   media   yang melibatkan   berbagai   indera dalam sebuah proses pembelajaran.   Termasuk   dalam media ini adalah segala sesuatu yang   memberikan   pengalaman secara   langsung   bisa   melalui computer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

## c. Macromedia   Director   MX 2004
Macromedia Director MX 2004 merupakan   sebuah   program untuk   membantu   pembuatan animasi   atau   multimedia   yang interaktif.   Macromedia   Director MX   2004   memiliki   fasilitas pengaturan   untuk   membuat suatu   animasi   per frame dan animasi tiga dimensi. Macromedia Director MX 2004 memiliki   5   jendela   dasar   yang sering   digunakan.   Kelima jendela   tersebut   adalah Stage, Score, Cast Member.

## d. Adobe Photoshop CS3
Adobe   Photoshop   CS3 merupakan   program   yang berguna dalam proses retouching /  manipulasi foto/gambar. Objek yang   diolah   dalam   Adobe Photoshop   CS3   dianggap kumpulan   pixel/titik   dengan kerapatan warna tertentu. Tetapi Adobe   Photoshop   CS3   juga
dapat membuat garis, huruf dan semua   objek  yang   dapat  diolah program pengolahan vektor.

## e. CorelDraw X4
Corel   Draw   adalah   program komputer   untuk   melakukan editing   pada   garis   vector. Kegunaan   Corel   Draw   adalah sebagai   alat   untuk   pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan   di   bidang   publikasi atau percetakan  maupun bidang yang   lain   yang   butuh   proses visualisasi .   Tampilan   kerja
CorelDraw   X4   terdiri   atas beberapa bagian penting.
3.1 Metode Pengembangan Menurut Sugiyono (2013: 409), ada   10   langkah   penggunaan metode Research and Development (R&D)   yaitu   (1) potensi   dan   masalah,   (2) pengumpulan   data,   (3)   desain produk,   (4)   validasi   desain,   (5) revisi   desain,   (6)   uji   coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba   pemakaian,   (9)   revisi produk, dan (10) produk masal. Hasil   penelitian   ini   tidak diproduksi   secara   masal   dan hanya   diujikan   secara   terbatas karena   penelitian   ini   hanya menggunakan   sampel   dari sebagian   populasi   yang   ada sehingga   data   penelitian   yang diperoleh   valid.   Oleh   sebab   itu penelitian ini hanya menggunakan   tujuh   tahap   yaitu (1)   potensi   dan   masalah,   (2) pengumpulan   data,   (3)   desain media pembelajaran, (4) validasi media   pembelajaran,   (5)   revisi media pembelajaran, (6) uji coba media   pembelajaran,   dan   (7) penerapan.
3.2 Prosedur pengembangan
a. potensi dan masalah Berdasarkan   latar   belakang masalah   tersebut   dapat diidentifikasi permasalahan sebagai berikut : i. Proses belajar secara konvensional   yang   diberikan oleh   pengajar,   ternyata menimbulkan   kejenuhan   pada anak-anak. ii. Kurang dioptimalkan penggunaan   komputer   dalam proses belajar – mengajar. iii. Perlunya   media   pembelajaran baru yang mampu meningkatkan minat   belajar   anak-anak   dan mengurangi kejenuhan b. Pengumpulan Data
Proses   pengumpulan   data   yang dilakukan penulis adalah dengan cara observasi dan melalui study literatur.   Observasi   merupakan kegiatan penelitian pendahuluan untuk mengumpulkan data awal yang dijadikan dasar pengembangan.

## 4.1 Hasil Penelitian
Penelitian   ini   menghasilkan suatu produk berupa Multimedia Pembelajaran   Interaktif   (MPI) dengan menggunakan
Mcromedia   Director   MX   2004 pada   materi   Ukuran,   Warna, Bilangan,   Bentuk   geometri,
hewan dan nama benda.
4.2 Hasil Pengembangan a. Potensi dan Masalah i. Proses belajar secara konvensional  atau  manual  yang diberikan oleh pengajar, ternyata menimbulkan   kejenuhan   pada anak-anak. ii. Kurang dioptimalkan penggunaan   computer  sebagai
sarana  dalam   proses   belajar   – mengajar.
iii. Perlunya   media   pembelajaran sebagai media belajar  baru yang mampu   meningkatkan   minat belajar anak-anak dan mengurangi kejenuhan. b. Pengumpulan Data i. Program Semester
Data   yang   diperoleh   dari   hasil survey   yang   dilakukan   menjadi bawan   acuan   dalam   membuat media   pembelajaran,   diataranya data mengenai Program semester dan data siswa. ii. Data Siswa Data lain dari hasil survey yang diperoleh   penulis   adalah   data siswa. Siswa di Kelompok TK B di lembaga  pendidikan  KB dan TK Anak Cerdas dikelompokkan menjadi   dua   kelas   yaitu   Eagle dan Hawk.

## c. Desain Media Pembelajaran
Pada   tahap   ini   dilakukan pembuatan   produk   media pembelajaran  Belajar   Bilangan dan   Huruf.   Langkah-langkah yang   dilakukanyaitu  :   pertama membuat story board, kemudian membuat Layout dan  Ketiga pengembangan   draft   yang   telah dibuat   tangan   dan   dengan menggambar   ulang   dengan komputer   melalui Adobe Photoshop CS3 dan CorelDRAW
X5 dikembangkan   lagi   menjadi media   pembelajaran   dengan Macromedia Director MX 2004. ii. Penentuan sistematika penyajian materi Sistematika   penyajian   materi dalam  media   pembelajaran  ini sesuai   dengan  PROSEM   TK B2015-2016. iii. Perencanaan Instrumen Instrumen berupa angket disusun untuk   mengevaluasi   multimedia
yang   telah   dibuat.   Penyusunan instrument dilakukan berdasarkan   aspek-aspek   yang disesuaikan   dengan   tujuan masing-masing angket. iv. Pembuatan Produk
a) Diagram alir
b) Pembuatan Multimedia /Implementasi Program Implementasi   program   adalah tahap   menerjemahkan   atau memindah   desain   ketampilan sebenarnya   dalam   bentuk Macromedia Director MX 2004 . Dibawah   ini   contoh   dari tampilan   media   pembelajaran “Belajar Bilangan dan Huruf”:
Gambar 4.1 Halaman Intro
Gambar 4.2 Halaman Home
Gambar 4.3 HalamanMateri
Gambar 4.4 Halaman Materi
ukuran Gambar 4.9 Halaman Materi nama
benda
Gambar 4.11 Halaman petunjuk
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Visi
Misi

## v. Uji Coba Produk
a) Uji Coba Kelompok Besar

## Tabel 4.5Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil b) Uji Coba Kelompok Besar Tabel 4.6Hasil Uji Coba Kelompok Besar
Setelah   uji   coba   dilakukan dan   mengetahui   hasil   dari pencapaian   siswa   dalam mengerjakan   soal   yang   ada   di media pembelajaran yang dibuat. Selanjutnya   adalah   penerapan. Media   diterapkan   atau diperuntukkan   kelompok   TK   B usia   5-6   tahun,   yaitu   di   kelas Eagle dan Hawk.

## 5.1 Simpulan
Dari   hasil   pembahasan skripsi   mengenai   pembuatan media   pembelajaran   “   Belajar Bilangan dan Huruf” untuk TK B usia 5-6 tahun di KB dan TK
Anak Cerdas yang berada di JL. Diponegoro.   250   Ungaran sebagai   sarana   baru   dalam
menyampaikan   pelajaran   dapat diambil   kesimpulan   sebagai berikut : a. Dengan   media   pembelajaran   “ Belajar   Bilangan   dan   Huruf”
memberikan suasana baru dalam proses   belajar   mengajar,   dan juga   pengoptimalan   waktu   dan melatih kemandirian anak-anak. b. Desain   yang   dibuat   semenarik mungkin   serta   efek   animasi dalam   madia   pembelajaran menjadikan   anak-anak   lebih semangat   lagi   saat   belajar, sehingga   tercapai   tujuannya yaitu mengirangi kejenuhan saat belajar. c. Materi   yang   diangkat   dalam media pembelajaran  yang mana telah   disesuaikan   dengan PROSEM   TK   B   2015-2016 membuat   media   pembelajaran sebagai   motivasi   bagi   guru pengajar untuk lebih mengembangkan kreatifitas membuat   cara   belajar   menjadi asik. d. Media   Pembelajaran   “   Belajar Bilangan   dan   Huruf   “   mampu memberikan   pandangan   positif pada anak-anak serta guru.

## 5.2 Keterbatasan Produk
Dalam penelitian ini, penulis menghadapi beberapa ketrbatasan   yang   dapat mempengaruhi   kondisi   dari penelitian   yang   dilakukan, adapun   keterbatasa   tersebut antara lain : a. Hasil produk yang dikembangkan berupa file .exe b. Produk   ditujukan   untuk   anak kelompok   belajar  TK   B   di   KB dan TK Anak Cerdas Ungaran.
c. Materi   yang   dimuat   mengenai materi   ukuran,   materi   warna,
materi   bilangan,   materi   bentuk geometri,   materi   hewan   dan materi nama benda.

## 5.3 Saran
a. Bagi guru di KB dan TK Anak Cerdas   disarankan   lebih   kreatif lagi   dalam   membuat   proses belajar   lebih   menarik   yaitu dengan media pembelajaran. b. Pengembangan media pembelajaran   yang   lebih   lanjut perlu ditambahkan lagi animasi- animasi   baik   teks,   gambar maupun   video   yang   lebih menarik,   disesuaikan   dengan tampilan dan materi. c. Pada pengembangan selanjutnya disarankan memperhatikan komposisi   warna   sesuai   color harmony,   agar   tampilan   dari media   pembelajaran   lebih menarik.
d. Dari   hasil   pembuatan   media pembelajaran   ini,   diharapkan media   pembelajaran   “Belajar Bilangan   dan   Huruf”   mampu digunakan   sebaik-baiknya   oleh guru dalam mengajar anak-anak kelompok   TK   B   di   PAUD   dan TK Anak Cerdas Ungaran.

## Daftar Pustaka
Aisyah   ,   dkk,   Siti   2009; “Perkembangan   dan   Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini”,    Yogyakarta,   Universitas Terbuka, Alwi   ,   Hasan,   et.al,   (ed.), 2007“upaya”, ed.   3,   Cet.   Ke- 4,   hlm.1250,  Kamus   Besar Bahasa   Indonesia,   Jakarta   :
BalaiPustaka.
Arikunto   ,   Suharsimi,   2006   ; “prosedur penelitina suatu paktik
pendekatan”.  h.16,     jakarta: Rineka Cipta, Arsyad , Azhar, 2011 ; “Media
Pembelajaran”, Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Buzan , Tony, 2006; “Use Your
Memory   diterjemahkan   oleh Alexander Sindoro dengan judul Gunakan   Memori   Anda”,   h. 45.20, Batam: Interaksara Chaplin, James Patrick, 2006 ; “ Kamus   Lengkap   Psikologi diterjemahkan   oleh   Kartini Kartono”,  h.295, Jakarta  : Raja Grafindo Persada. Depdiknas,,   2005;   “kurikulum 2004 standar kompetensi TK dan RA”,   Jakarta   :   Dirjen Dikdasmen Kadir,   Abdul,   2003   ; “Pengenalan  Sistem  Informasi”, Yogyakarta : Andi  Offest, Kusnadi,,   2008;   “Sistem Operasi”, Yogyakarta : Andi Munadi   ,  Yudhi,   2008;   “Media Pembelajaran”,   57,   Jakarta:
Gaung Persada Nusa Putra. 2011.  Research and Development. Halaman 133,Jakarta:   PT.  Raja   Grafindo Persada. Sawiwati,, 2009 ,  “Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Kelas III
SDN   3   Makarti   Jaya   Tentang Ciri-Ciri   Makhluk   Hidup Melalui   Metode   Demonstrasi”, hlm.   4,   t.d,   Skripsi   Sarjana Pendidikan,   Palembang   : Perpustakaan UT Sugiyono.   2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta. Sugiyono.   2013. Metode Penelitian   Pendidikan.Bandung: Alfabeta