## Bulletin of Information Technology (BIT)

## Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini
Yunus Anis 1 , Artin Bayu Mukti 2 , Sri Mulyani 3
1 Fakultas Vokasi , Program Studi Manajemen Informatika, Universitas Stikubank, Semarang, Indonesia
2 Fakultas Vokasi , Program Studi Perhotelan, Universitas Stikubank, Semarang, Indonesia
3 Fakultas Vokasi , Program Studi Manajemen Informatika, Universitas Stikubank, Semarang, Indonesia Email : 1 yunusanis@edu.unisbank.ac.id , 2 bayu_fpar@edu.unisbank.ac.id, 3 srimulyani@edu.unisbank.ac.id Email penulis Korespondensi : yunusanis@edu.unisbank.ac.id
Abstrak −  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  game  sederhana  menggunakan  Scratch  Programming  sebagai  media pembelajaran bahasa pemrograman visual bagi anak usia dini. Artikel ini menjelaskan tahapan implementasi perancangan game dan evaluasi  media pembelajaran  yang dilakukan. Tinjauan pustaka mengulas tentang keunggulan Scratch Programming sebagai  media pembelajaran  untuk  anak-anak  serta  penelitian  terkait  sebelumnya.  Dalam  implementasi  perancangan  game,  konsep  permainan dirancang dengan memanfaatkan Scratch Programming, dan contoh game sederhana  yang dihasilkan. Evaluasi media pembelajaran dilakukan untuk mengumpulkan data evaluasi dari partisipan menggunakan metode yang relevan. Hasil evaluasi media pembelajaran dan pembahasan temuan penelitian memberikan informasi tentang efektivitas perancangan game dengan Scratch Programming. Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  perancangan  game  sederhana  menggunakan  Scratch  Programming  dapat  menjadi  media pembelajaran yang menarik dan efektif bagi anak usia dini dalam mempelajari bahasa pemrograman visual. Implikasi penelitian ini adalah pengembangan lebih lanjut dalam desain game dan pemanfaatan bahasa pemrograman visual dalam pendidikan anak usia dini. Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  melibatkan  lebih  banyak  partisipan  dan  eksplorasi  konsep  pemrograman  yang  lebih kompleks.

## Kata Kunci : game, scrath, media pembelajaran, anak usia dini
Abstract −   This study aims to design a simple game using Scratch Programming as a visual programming language learning media for early childhood. This article describes the implementation stages of game design and the evaluation of learning media carried out. The literature review reviews the advantages of Scratch Programming as a learning medium for children and previous related research. In  the  implementation  of  game  design,  game  concepts  are  designed  using  Scratch  Programming,  and  simple  game  examples  are generated. Evaluation of learning media is carried out to collect evaluation data from participants using relevant methods. The results of the evaluation of learning media and the discussion of research findings provide information about the effectiveness of game design using  Scratch  Programming.  The  results  of  this  study  indicate  that  designing  simple  games  using  Scratch  Programming  can  be  an interesting  and  effective  learning  medium  for  young  children  in  learning  visual  programming  languages.  The  implication  of  this research is further development in game design and the use of visual programming languages in early childhood education . Suggestions for further research are to involve more participants and explore more complex programming concepts.
Keywords :  Games, Scratch, Learning Media, Early Childhood

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  di  era  digital  saat  ini  semakin  menekankan  pentingnya  literasi  komputer  dan  pemahaman  bahasa pemrograman. Anak-anak usia dini memiliki potensi besar untuk mengembangkan keterampilan tersebut jika diberikan pendekatan yang tepat. Bahasa pemrograman visual telah terbukti efektif dalam membantu anak-anak memahami konsep dasar pemrograman secara interaktif dan menyenangkan.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  game  sederhana  menggunakan  Scratch  Programming  sebagai  media pembelajaran bahasa pemrograman visual bagi anak usia dini. Scratch Programming merupakan bahasa pemrograman visual yang dirancang khusus untuk pemula, terutama anak-anak. Dengan antarmuka yang intuitif dan blok-blok grafis yang mudah digunakan, Scratch memungkinkan anak-anak untuk membuat program dan permainan sederhana dengan cara yang menarik dan interaktif. Aplikasi Pemrograman scratch adalah jenis perangkat lunak aplikasi sumber terbuka atau Open Source , Freeware berbasis desktop, dengan kata lain aplikasi berbasis web yang dapat dipergunakan dengan gratis. Program scratch adalah bahasa pemrograman edukasi yang pada mulanya dibuat sebagai instrumen pembelajaran dengan tujuan pendidikan, bukan merupakan alat bantu pembuatan aplikasi yang sebenarnya [1][2][3]. Programn aplikasi Scratch  merupakan  alat  bantu  guna  mengembangkan  aplikasi  tanpa  harus  menuliskan  kode  program,  namun  dengan merangkai puzzle-puzzle serta mudah dipelajari oleh anak-anak dan semua kalangan usia. Aplikasi Scratch  merupakan bahasa grafis yang dibuat oleh Massachusetts Institute of Technology guna mengajarkan pemrograman komputer [4] [5]. Salah  satu  kemampuan  yang  banyak  dibutuhkan  di  era  saat  ini  adalah  kemampuan  koding.  Sebab  kemampuan  dalam membuat koding menggunakan bahasa pemograman dapat berguna dalam membangun sebuah aplikasi, website, maupun sebuah platform. Perkembangan teknologi di era sekarang ini sejalan dengan Industri 4.0 yang berkembang sangat pesat diberbagai sektor kehidupan. Dengan memperkenalkan koding sejak dini diharapkan dapat mendorong anak-anak untuk bisa menciptakan game sendiri, serta membuat anak-anak untuk berpikir kritis serta kreatif [6] [7].
Penggunaan  game  sebagai  media pembelajaran  memiliki potensi  untuk  meningkatkan  motivasi dan  keterlibatan anak- anak dalam proses belajar. Dalam konteks penelitian ini, game yang dirancang menggunakan Scratch Programming akan memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk berkreasi dan berinteraksi dengan konsep-konsep dasar pemrograman secara  praktis.  Dengan  melakukan  perancangan  game  sendiri,  anak-anak  akan  terlibat  secara  aktif  dalam  proses pembelajaran dan memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang konsep-konsep tersebut.
Pada pelaksanaan pembelajaran yang dijalankan oleh guru terkadang didapati gejala bahwa prosesnya berjalan monoton,

## Bulletin of Information Technology (BIT)
situasi kelas bersifat pasif serta verbalitas, dimana siswa hanya diberi jalan dan menerima, sedangkan guru melaksanakan pengajaran  dengan  penuturan  (verbal)  semata-mata.  Sulit  kita  temukan  keaktifan  belajar  berupa  berdiskusi,  atau melakukan percobaan penemuan. Dengan kata lain pola pengajaran demikian dapat digambarkan dengan duduk, dengar, catat dan hafalkan [8].
Kreatif berpikir pada dasarnya adalah gabungan antara logis dalam berpikir dengan berpikir divergen yang didasarkan atas intuisi. Seseorang waktu berpikir kreatif Ketika memecahkan masalah, berpikir divergen akan menghasilkan banyak ide dan juga kebenaran berpikir yang akan ditentukan oleh berpikir logisnya [9].
Selain itu, penggunaan bahasa pemrograman visual seperti Scratch Programming memiliki beberapa keunggulan dalam pembelajaran  anak  usia  dini.  Pertama,  bahasa  pemrograman  visual  tidak  memerlukan  pengetahuan  tentang  sintaksis bahasa pemrograman yang kompleks, sehingga anak-anak dapat fokus pada konsep dan logika pemrograman. Blok-blok grafis yang digunakan dalam Scratch juga mempermudah anak-anak dalam memahami dan menyusun urutan instruksi program.
Cara pandang pendidikan menuntut sumber daya manusia mempunyai kecakapan berpikir tingkat tinggi yang melibatkan kecakapan penalaran logis, sistematis, kritis, cermat, dan kreatif dalam memecahkan masalah  supaya bisa  menghadapi tantangan zaman yang serba dinamis, berkembang, dan semakin maju. Kecakapan tersebut bisa dikembangkan melalui pembelajaran  matematika,  yang  merupakan  sebuah  proses  untuk  menolong  manusia  dalam  proses  mengembangkan dirinya. Tujuan utama pembelajaran matematika  merupakan usaha  memecahkan  masalah, sehingga proses pemecahan masalah dapat menjadi bagian penting pada pembelajaran [10].
Kedua, Scratch menyediakan lingkungan pembelajaran yang interaktif dan visual. Anak-anak dapat melihat efek langsung dari  program  yang  mereka  buat,  seperti  pergerakan  karakter,  suara,  atau  animasi  yang  terjadi  dalam  game.  Hal  ini membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan dan mengasyikkan bagi anak-anak.
Ketiga, Scratch Programming juga mendukung kolaborasi dan berbagi karya antar anak-anak. Dalam lingkungan Scratch, anak-anak dapat melihat dan mempelajari program yang dibuat oleh teman-teman mereka. Mereka juga dapat berbagi karya mereka sendiri dengan mudah, sehingga terdapat kesempatan untuk saling menginspirasi dan belajar dari kreativitas orang lain.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Isnaini  dkk  yang  berjudul  “Pemanfaatan  Aplikasi  Scratch  Sebagai  Alternatif  Media Belajar Siswa “Z Generation” untuk Guru-Guru SD Negeri 1 Labuapi menunjukan 80% responden mempunyai keinginan untuk membuat media pembelajaran berbasis animasi scratch yang lebih menarik & belajar lebih mendalam. Penelitian lain yang dilakukan oleh Suci Ayu Peritami dkk yang berjudul “Membangun Logika Coding Melalui Scratch Dengan  Pembuatan  Game  Di  Smp-It  Cahaya  Islam”  menyebutkan  betapa  pentingnya  memberikan  pengetahun  serta pemahaman membagun logika coding bagi anak usia dini di era globalisasi serta teknologi yang semakin canggih pada saat  ini,,  melalui  aplikasi  sctrach,  aplikasi  pemograman  komputer  ini  dapat  meningkatkan  kualitas  serta  mampu mengimplementasi kan dan meningkatkan pengetahuan bagi siswa mengenai logika pemograman.
Aplikasi Scratch ternyata juga dapat membantu pengembangan bahan ajar, sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh Ratu  Sarah  Fauziah  Iskandar  dkk  yang  berjudul  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Project-  Based  Learning  Berbantuan Scratch” menyebutkan bahwa bahan ajar yang sedang dikembangkan ini memperoleh hasil yang sangat baik yaitu di atas 80%.  Sehingga  bahan  ajar  ini  layak  digunakan  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  pada  kegiatan  belajar-mengajar. Penelitian selanjutnya  yang dapat dilakukan adalah tahap diseminasi,  yakni  menggunakan bahan ajar tersebut sebagai sumber  belajar-mengajar.  Penelitian  lebih  lanjut  dapat  dilakukan  untuk  melihat  dampak  pembelajaran  menggunakan Scratch  terhadap  beberapa  kemampuan  matematis  lainnya,  misal:  reasoning  ability,  computational  thinking,  creative thinking atau kemampuan matematis yang lain.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Eyus Sudihartinih dkk  yang berjudul “  Desain Media Pembelajaran Matematika Topik  Luas  Daerah  Segitiga  Menggunakan  Aplikasi  Scratch”  menyebutkan  bahwa  telah  didesain  beberapa  media pembelajaran matematika yaitu alat peraga dan game online yang dirancang menggunakan HTML dan Flash namun masih diperlukan inovasi media pembelajaran lainnya. Penelitiannya bertujuan untuk mendesain media pembelajaran pada topik luas daerah segitiga menggunakan Scratch. Penelitiannya menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life  Cycle  (MDLC).  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  berupa  game pada topik luas daerah segitiga dapat didesain dengan baik menggunakan Scratch melalui model pengembangan MDLC. Game matematika ini diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Penulis menyarankan agar media pembelajaran yang telah didesain dapat diujicobakan di sekolah atau publish di internet sehingga dapat digunakan oleh banyak siswa. Selain itu dapat dilakukan penelitian lanjutan untuk mengetahui efetivitas program yang telah didesain. Penelitian berikutnya dilakukan oleh Wulandari dkk yang berjudul “Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk  mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa”, penelitiannya bertujuan untuk  mengukur  kebermanfaatan  platform  scratch  dalam  pembelajaran  koding  di  Sekolah  Dasar  untuk  mengasah kemampuan Computational  Thinking pada  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dengan  aplikasi  Scratch  dapat mempelajari strategi-strategi penting untuk memecahkan masalah, mendesain karya, mengomunikasikan ide-ide dengan melakukan pemrograman. Manfaat ini pun ditunjukkan oleh persepsi pengguna bahwa dari 20 responden sebagian besar responden  sudah  mengetahui  mengenai  computational  thinking  skills  dan  beranggapan  bahwa  computational  thinking skills dapat dilatih melalui scratch, responden juga merasa Scratch cocok, mudah dan menarik digunakan untuk siswa SD. Lalu responden juga berpendapat bahwa keterampilan lain yang dapat dilatih melalui scratch, diantaranya : Ketelitian, kepekaan terhadap warna dan keterampilan berpikir kritis.
Dengan mempertimbangkan konteks tersebut, penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang dan mengimplementasikan

## Bulletin of Information Technology (BIT)
sebuah  game sederhana  menggunakan Scratch Programming sebagai  media pembelajaran bahasa pemrograman visual bagi anak usia dini. Evaluasi media pembelajaran akan dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai efektivitas game tersebut  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  dan  meningkatkan  pemahaman  konsep-konsep  dasar  pemrograman  anak- anak.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1. Alur Penelitian
Penelitian ini  memanfaatkan metode Kualitatif yang terdiri dari beberapa  tahapan dan alur  yang harus dilakukan oleh peneliti  guna melakukan  tahapan  tersebut,  yaitu melakukan studi lapangan/observasi, wawancara, studi Pustaka, dan mengumpulkan  data  serta pengembangan  perangkat lunak dengan metode Waterfall . [11]
Gambar 1. Alur Penelitian Fokus penelitian  yang diangkat diagram alir penelitian di atas adalah  pengembangan aplikasi  sederhana  menggunakan metode Waterfall yang dimulai dari tahapan pengumpulan data yang berupa aktifitas perancangan game, evaluasi media pembelajaran dan analisis data.
Tahap  berikutnya  adalah  analisis  segala  hal  yang  terkait  dengan  pembuatan  game,  perancangan  game  yang  dimaksud, penerapan  blok-blok  visual  pada  canvas,  pengujian  pada website  dan  pemeliharaan  game  saat  proses  pembuatan  telah selesai.Metode Waterfall sering diartikan sebagai sebuah siklus hidup klasik ( classic life cycle ), yang sebenarnya dimaknai dengan “ Linear Sequential Model ”  menjadi deskripsi tehadap pendekatan sistematis dan pengembangan secara berurutan pada perangkat lunak atau software , mulai dari  karakteristik yang diperlukan dengan beberapa tahapan [12]. Fase pada metode waterfall bisa dilihat pada gambar di bawah ini :

## 2.2. Studi Literatur
Pendidikan anak usia dini merupakan tahap kritis dalam perkembangan anak yang menentukan dasar pemahaman

## Bulletin of Information Technology (BIT)
dan  keterampilan  mereka  di  masa  mendatang.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  metode  pembelajaran  yang  tepat  sangat penting  untuk  memastikan  anak-anak  menerima  pengalaman  belajar  yang  optimal.  Salah  satu  pendekatan  yang  terus berkembang adalah pemanfaatan teknologi komputer dan permainan edukatif dalam pembelajaran visual bagi anak usia dini.
Dalam  era  di  mana  teknologi  semakin  terintegrasi  dalam  berbagai  aspek  kehidupan,  penerapan  teknologi  dalam pendidikan telah menjadi topik penelitian yang signifikan. Salah satu alat yang telah digunakan dalam pembelajaran anak usia  dini  adalah  Scratch  programming.  Scratch  adalah  bahasa  pemrograman  visual  yang  dikembangkan  oleh  Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab. Ini dirancang khusus untuk anak-anak dan pemula, memungkinkan mereka untuk membuat interaksi visual dengan menggabungkan blok-blok kode.
Penggunaan Scratch dalam pembelajaran anak usia dini menawarkan sejumlah keuntungan. Pertama, lingkungan visual Scratch  memungkinkan  anak-anak  untuk  mengembangkan  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  konsep  pemrograman melalui  representasi  grafis  yang  intuitif.  Mereka  dapat  memahami  bagaimana  perubahan  pada  blok  kode  dapat menghasilkan hasil yang berbeda dalam game atau aplikasi yang mereka buat.
Selain  itu,  pemanfaatan  Scratch  programming  dalam  perancangan  game  sederhana  dapat  membantu  anak-anak mengembangkan  keterampilan  pemecahan  masalah.  Mereka  harus  merencanakan  urutan  tindakan  yang  logis  untuk mencapai tujuan dalam game, dan melalui proses ini, mereka dapat melatih kemampuan analitis dan kritis mereka. Sebuah  studi  oleh  Anti  Imarotun  Nisa  dkk  menyoroti  tentang  penggunaan  media  Scratch  terhadap  minat  belajar  dan kemampuan  berpikir  kreatif  Matematis  siswa.  Kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  dibutuhkan  dalam menyelesaikan  masalah-masalah  matematika.  Minat  belajar  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  dapat dikembangkan  melalui  aktivitas  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media  scratch  sesuai  perkembangan teknologi di era society 5.0. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media scratch terhadap minat  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dan  pengaruh  penggunaan  media  scratch  terhadap  kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review untuk artikel tentang pengaruh  penggunaan  media  scratch  terhadap  minat  belajar  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media scratch dapat mempengaruhi minat belajar dan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Namun,  penting  untuk  mempertimbangkan  tantangan  yang  mungkin  muncul  dalam  mengimplementasikan  teknologi dalam  pembelajaran  anak  usia  dini.  Salah  satu  tantangan  utama  adalah  pemantauan  dan  pengelolaan  penggunaan teknologi  agar  tetap  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Selain  itu,  penting  juga  untuk  memastikan  bahwa  teknologi digunakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  yang  mendukung  pengembangan  kognitif  anak,  bukan  sebagai  pengganti interaksi sosial dan pengalaman nyata.
Perancangan  game  edukatif  menggunakan  Scratch  programming  dapat  menjadi  pendekatan  yang  menarik  dalam mengatasi  beberapa  tantangan  ini.  Dengan  menggabungkan  unsur  pembelajaran  dengan  unsur  permainan,  anak-anak dapat terlibat secara aktif dalam proses belajar mereka. Mereka tidak hanya mendapatkan pemahaman konseptual, tetapi juga merasakan kesenangan dan motivasi dalam menjalani pembelajaran.
Dalam sebuah studi lain oleh  Binti Solihah dkk tentang Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi Di Sekolah Dasar menyebutkan bahwa Sumber Daya Manusia yang dibutuhkan pada Era Industri 4.0 minimal  harus  memiliki  5  kompetensi  utama  diantaranya critical  thinking dan problem  solving .  kemampuan  tersebut harus dilatih sedini mungkin. Salah satu cara melatih skill tersebut adalah dengan mengajarkan pemrograman kepada anak usia dini. Guru sekolah dasar sebagai pelaksana kegiatan usia dini harus dibekali dengan keterampilan tersebut. Diantara metode yang dapat dilakukan untuk mengenalkan materi tersebut kepada para guru sekolah sadar adalah melalui kegiatan workshop dan pelatihan. Tim Pengabdian Kepada Masyarakat Program Studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi mengadakan kegiatan pelatihan Pemrograman Scratch bagi guru-guru SD. Kegiatan ini dilaksanakan secara daring dan diikuti oleh sejumlah guru dan siswa Sekolah Dasar di Wilayah Kembangan Jakarta Barat. Hasil post test setelah peserta mengikuti kegiatan menunjukkan kegiatan dapat menarik minat peserta pelatihan untuk mengikuti kegiatan berikutnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Hasil Perancangan
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan game sederhana menggunakan Scratch Programming sebagai media pembelajaran bahasa pemrograman visual bagi anak usia dini dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan pemahaman konsep dasar pemrograman dan keterlibatan anak-anak dalam proses belajar. Berikut adalah hasil dan pembahasan dari penelitian ini.
Dalam  implementasi  perancangan  game  menggunakan  Scratch  Programming,  telah  berhasil  dirancang  beberapa  game sederhana  yang  melibatkan  konsep-konsep  dasar  pemrograman,  seperti  penggunaan  variabel,  pengulangan,  dan percabangan.  Contoh  game-game  tersebut  menunjukkan  kemudahan  dan  fleksibilitas  Scratch  Programming  dalam membuat program yang interaktif dan menarik bagi anak-anak. Anak-anak dapat mengatur pergerakan karakter, suara, dan efek animasi yang memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan memotivasi.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Gambar 3 . Hasil Rancangan Game Pertama
Pada gambar 3 di atas adalah perancangan game berupa seekor kucing yang berjalan maju dan mundur di sebuah lokasi pemandangan.  Obyek  kucing  atau  disebut Sprite dan  latar  belakang  bisa  diubah  dengan  sangat  mudah  mengikuti rancangan game yang diinginkan.

## Gambar 4. Hasil Rancangan Game Kedua
Pada gambar 4 di atas adalah perancangan game berupa seekor kucing yang melompat menghindari seekor kepiting yang berjalan menuju dirinya. Jika kucing berhasil menghindari, maka point kucing akan bertambah. Jika kucing bertabrakan dengan crab maka permainan akan berhenti. Obyek kucing dan kepiting atau disebut Sprite dan latar belakang bisa diubah dengan sangat mudah mengikuti rancangan game yang diinginkan.
Gambar 5. Pembuatan Variabel Pada Scratch
Gambar 6. Penerapan Variabel Pada Scratch

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Pada gambar 5 dan 6 tampak bagaimana cara pembuatan variable dan penerapannya pada sebuah game menggunakan aplikasi pemrograman visual Scratch melalui palet dan blok variable yang sudah disediakan.
Gambar 7. Penerapan Perulangan (Loop) Pada Scratch
Pada  gambar  7  di  atas  tampak  penerapan  konsep  perulangan  atau Loop dengan  menggunakan  aplikasi  pemrograman Scrath  untuk  mengatur  proses  pemasukan  nilai  pada  saat  game  berlangsung,  dimana  pada  saat  obyek  kucing  berhasil menghindari obyek kepiting, maka secara otomatis nilainya akan bertambah. Jika kucing tidak berhasil menghindari alias bertabrakan dengan kepiting maka permainan akan berhenti.
Gambar 8. Tampilan Game dijalankan pada internet browser
Pada  gambar  8  di  atas  tampak  game  yang  dijalankan  pada  salah  satu  browser  yang  sebelumnya  telah  melalui  proses convert  dari  file  asli  yang  dihasilkan  oleh  scratch  yang  berakhiran  *.sb3  ke  file  *.html  dengan  menggunakan  aplikasi online HtmLifier .

## 3.3. Hasil Evaluasi Game Media Pembelajaran
Evaluasi  media  pembelajaran  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  terkait  efektivitas  game  yang  dirancang menggunakan Scratch Programming sebagai media pembelajaran bahasa pemrograman visual bagi anak usia dini. Berikut adalah hasil evaluasi game media pembelajaran:
Keterlibatan Partisipan: Partisipan penelitian menunjukkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam memainkan game dan berinteraksi dengan konsep pemrograman yang disajikan. Mereka menunjukkan minat yang tinggi dalam menjalankan program, mengontrol karakter dalam game, dan melihat hasil dari instruksi yang diberikan. Hal ini menunjukkan bahwa game berhasil memotivasi partisipan untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
Pemahaman  Konsep  Pemrograman:  Respons  yang  diberikan  oleh  partisipan  mengindikasikan  bahwa  mereka  mampu memahami konsep-konsep dasar pemrograman yang diajarkan melalui game. Mereka dapat mengidentifikasi penggunaan variabel,  pengulangan,  dan  percabangan  dalam  konteks  game  yang  dirancang.  Partisipan  juga  dapat  menyesuaikan program  mereka  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dalam  game.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  game  berhasil  dalam menyampaikan konsep-konsep pemrograman dengan jelas dan efektif.
Kesenangan  dan  Motivasi  Belajar:  Partisipan  menunjukkan  tingkat  kesenangan  dan  kegembiraan  yang  tinggi  saat memainkan game. Mereka menikmati proses menciptakan program, melihat karakter bergerak, dan mendapatkan umpan balik dari game. Hal ini memberikan motivasi tambahan bagi partisipan untuk terus belajar dan mencoba  hal-hal baru dalam  konteks  pemrograman.  Keasikan  bermain  game  juga  berdampak  positif  terhadap  tingkat  keterlibatan  partisipan dalam  pembelajaran.  Kemudahan  Penggunaan  Scratch  Programming:  Partisipan  menyatakan  bahwa  Scratch Programming merupakan alat yang mudah digunakan dan dapat dimengerti. Mereka merasa nyaman dengan antarmuka Scratch  dan  tidak  mengalami  kesulitan  dalam  menyusun  instruksi  program  menggunakan  blok-blok  grafis.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  Scratch  Programming  merupakan  bahasa  pemrograman  visual  yang  cocok  untuk  anak  usia  dini,

## Bulletin of Information Technology (BIT)
dengan kemudahan penggunaannya memfasilitasi proses pembelajaran. Kebersamaan dan Kolaborasi: Partisipan menunjukkan antusiasme dalam berbagi karya mereka dengan teman-teman dan belajar  dari  program-program  yang  dibuat  oleh  orang  lain.  Mereka  saling  memberikan  masukan  dan  mengapresiasi kreativitas  satu  sama  lain.  Kebersamaan  dan  kolaborasi  ini  memberikan  pengalaman  sosial  yang  positif  dalam  proses pembelajaran  dan  mendukung  perkembangan  keterampilan  komunikasi  dan  kerjasama.  Dalam  pembahasan  temuan evaluasi, hasil ini menunjukkan bahwa game media pembelajaran yang dirancang menggunakan Scratch Programming efektif dalam meningkatkan keterlibatan partisipan, pemahaman konsep pemrograman, kesenangan dan motivasi belajar, serta  memfasilitasi  kolaborasi  dan  kebersamaan.  Hasil  evaluasi  ini  memberikan  dukungan  kuat  terhadap  penggunaan Scratch Programming sebagai media pembelajaran bahasa pemrograman visual bagi anak usia dini.

## 4. KESIMPULAN
Dalam kesimpulan, evaluasi game media pembelajaran menunjukkan bahwa penggunaan Scratch Programming dalam perancangan game sederhana dapat memberikan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan efektif bagi  anak-anak.  Game  ini  mampu  meningkatkan  keterlibatan  partisipan,  memfasilitasi  pemahaman  konsep  dasar pemrograman, dan mempromosikan kerjasama dalam lingkungan belajar. Implikasi hasil evaluasi ini adalah pentingnya pengembangan lebih lanjut dalam desain game dan pemanfaatan Scratch Programming dalam pendidikan anak usia dini. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  evaluasi  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  game  sederhana menggunakan  Scratch  Programming  sebagai  media  pembelajaran  bahasa  pemrograman  visual  bagi  anak  usia  dini memberikan manfaat yang signifikan. Game ini berhasil meningkatkan keterlibatan partisipan, memfasilitasi pemahaman konsep dasar pemrograman, dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan motivasi tinggi. Penggunaan Scratch Programming sebagai bahasa pemrograman visual juga membuktikan kemudahan penggunaan dan fleksibilitas dalam merancang program yang interaktif.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  yerima  kasih  dihaturkan  kepada  pihak  -  pihak  yang  telah  mendukung  terlaksananya  penelitian  sekaligus pembuatan artikel ini baik dari Universtas  Stikubank  Semarang  pada  umumnya  dan  fakultas  V okasi  program  studi Manajemen  Informatika  d a n   p e r h o t e l a n   pada   khususnya.

## REFERENCES
[1] E. Guanabara, K. Ltda, E. Guanabara, and K. Ltda, “Program Aplikasi Scratch pada Mata Pelajaran Agama Islam Bagi Peserta Didik.”
[2] E. Sudihartinih, G. Novita, and D. Rachmatin, “Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch,” J. Cendekia  J. Pendidik. Mat. , vol. 5, no. 2, pp. 1390–1398, 2021, [Online]. Available: https://www.j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/643.
[3] Wulandari, D. A. Haftani, T. Ridwan, and D. I. H. Putri, “Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa,” Renjana Pendidik. 1 Pros. Semin. Nas. Pendidik. Dasar PGSD , pp. 495–504, 2021.
[4] A. Adelia and D. Setiawan, “Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria 1 Cirebon Menggunakan Aplikasi Scratch,” Aptekmas J. Pengabdi. pada … , vol. 5, pp. 129–135, 2022, [Online]. Available:
http://jurnal.polsri.ac.id/index.php/aptekmas/article/view/3741%0Ahttp://jurnal.polsri.ac.id/index.php/aptekmas /article/download/3741/1859.
[5] S. F. R. Iskandar and A. Raditya, “Pengembangan Bahan Ajar Project-Based Learning Berbantuan Scratch,” Semin. Nas. Mat. dan Apl. , no. 2013, p. 167, 2017.
[6] S. A. Peritami, A. S. Afifah, A. K. Rijal, and ..., “Membangun Logika Coding melalui Scratch dengan Pembuatan Game di SMP-IT Cahaya Islam,” JATIMIKA J. … , vol. 2, pp. 235–239, 2022, [Online]. Available: http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JATIMIKA/article/view/15382.
[7] R. Wandri, S. Daulay, Y. Arta, A. Hanafiah, and J. Mardafora, “Pengenalan Dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMK YKWI Pekanbaru,” vol. 04, no. 01, pp. 14– 18, 2023.
[8] V. Raihany, S. D. Widjaya, R. Meliya, and A. Andi, “Problematika Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah,” J. Pendidik. Sej. Indones. , vol. 5, no. 2, p. 122, 2022, doi: 10.17977/um0330v5i2p122- 128.
[9] W. Warli and E. Yuliana, “Peningkatan Kreativitas Pemecahan Masalah melalui Metode ‘What’s Another Way’ pada Materi Bangun Datar Siswa kelas VII SMP,” Form. J. Ilm. Pendidik. MIPA , vol. 1, no. 3, pp. 208–222, 2015, doi: 10.30998/formatif.v1i3.79.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
[10] D. Mardhiyana and E. O. W. Sejati, “Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Rasa Ingin Tahu Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah,” Prism. Pros. Semin. Nas. Mat. , vol. 1, no. 1, pp. 672–688, 2016.
[11] M. H. Dr. Farida Nugrahani, “Metode Penelitian Kualitatif,” e-book , vol. 1, no. 1, p. 320, 2014, [Online]. Available: http://lppm.univetbantara.ac.id/data/materi/Buku.pdf.
[12] A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK , no. November, pp. 1–5, 2020, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/profile/Aceng_Wahid/publication/346397070_Analisis_Metode_Waterfall_Untuk _Pengembangan_Sistem_Informasi/links/5fbfa91092851c933f5d76b6/Analisis-Metode-Waterfall-Untuk- Pengembangan-Sistem-Informasi.pdf.