Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40

## Peran Orang Tua Upaya Peningkatan Pembelajaran Anak Usia Dini Dengan Media Digital Interaktif
Nafa Riyona 1 , Imelda Br Samosir 2 , Dinda Aulia 3 , M Aldri Hadianto 4 , Siti Aisyah 5 1,2,3,4 Politeknik Negeri Media Kreatif PSDKU Medan nafariyona678@gmail.com  Abstract

## Abstract
This  study  investigates  the  role  of  parents  in  efforts  to  enhance  early  childhood learning using interactive digital media. This study aims to understand the extent to which parents'  participation  influences  children's  development  in  the  digital  era.  Qualitative research methods were used to collect data through in-depth interviews with parents and observations of children's interactions with interactive digital media. The results highlight the  importance  of  parents'  role  in  directing  children's  digital  media  use,  facilitating purposeful learning, and building a healthy relationship between children and technology. The  findings  provide  insights  into  how  parents  can  play  a  key  role  in  supporting  early childhood  education  through  interactive  digital  media,  thus  making  a  positive contribution to early childhood learning in today's digital age.
Keywords: Interactive Digital Media, Parent Participation, Digital-based Learning

## Abstrak
Penelitian  ini  menginvestigasi  peran  orang  tua  dalam  upaya  meningkatkan pembelajaran anak usia dini dengan menggunakan media digital interaktif. Penelitian ini bertujuan  untuk  memahami  sejauh  mana  partisipasi  orang  tua  mempengaruhi perkembangan  anak  di  era  digital.  Metode  penelitian  kualitatif  digunakan  untuk mengumpulkan  data  melalui  wawancara  mendalam  dengan  orang  tua  dan  observasi terhadap interaksi anak  dengan  media  digital  interaktif.  Hasilnya  menyoroti  pentingnya peran  orang  tua  dalam  mengarahkan  penggunaan  media  digital  anak,  memfasilitasi pembelajaran  yang  terarah,  dan  membangun  hubungan  yang  sehat  antara  anak  dan teknologi.  Temuan  ini  memberikan  wawasan  tentang  bagaimana  orang  tua  dapat memainkan  peran  kunci  dalam  mendukung  pendidikan  anak  usia  dini  melalui  media digital  interaktif,  sehingga  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  pembelajaran  anak usia dini di era digital saat ini.
Kata  kunci:  Media  Digital  Interaktif,  Partisipasi  Orang  Tua,  Pembelajaran  Berbasis Digital

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah  tahap  kritis  dalam  pembentukan  dasar  kemampuan intelektual,  sosial,  dan  emosional  anak  [1].  Di  era  digital  yang  terus  berkembang  ini, media  digital  interaktif  menjadi  sarana  pembelajaran  yang  penting,  memberikan  anak- anak akses ke berbagai konten pendidikan yang memperkaya pengalaman belajar mereka. Namun, [2] kesuksesan pembelajaran anak usia dini dengan media digital interaktif sangat dipengaruhi  oleh  peran  orang  tua  dalam  mendukung  dan  mengarahkan  penggunaan teknologi  tersebut.  Dalam  konteks  sosial  dan  teknologi  yang  terus  berubah,  anak-anak sejak  dini  terpapar  pada  berbagai  perangkat  digital  dan  aplikasi  pembelajaran.  Oleh karena itu, peran orang tua sebagai fasilitator dan pendamping dalam penggunaan media digital  interaktif  oleh  anak-anak  sangat  penting.  Namun,  masih  ada  kekurangan pengetahuan  mengenai  sejauh  mana  peran  orang  tua  dalam  meningkatkan  efektivitas pembelajaran anak usia dini melalui media digital interaktif.
Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40
Permasalahan  utama  yang  muncul  adalah  sejauh  mana  keterlibatan  orang  tua mempengaruhi  hasil  belajar  anak  usia  dini  melalui  penggunaan  media  digital  interaktif [3].  Selain  itu,  perlu juga dipahami  faktor-faktor  yang  memengaruhi tingkat  keterlibatan orang tua dalam mendukung pembelajaran anak melalui teknologi ini.
Menurut  [4]  Beberapa  penelitian  terdahulu  telah  membahas  peran  orang  tua  dalam pembelajaran anak usia dini dan penggunaan media digital interaktif. Namun, masih ada kekosongan  pengetahuan  terkait  dengan  hubungan  yang  lebih  mendalam  antara keterlibatan  orang  tua  dan  hasil  pembelajaran  anak  dalam  konteks  teknologi  digital interaktif. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menyelidiki sejauh mana peran orang tua dalam upaya meningkatkan pembelajaran anak usia dini dengan menggunakan media digital  interaktif.  Melalui  analisis  mendalam,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengidentifikasi  strategi  orang  tua  yang  paling  efektif  dalam  mendukung  penggunaan media  digital  interaktif  oleh  anak-anak  dan  sejauh  mana  hal  ini  mempengaruhi  hasil pembelajaran  mereka  [5].  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  wawasan  yang berharga  bagi  orang  tua,  pendidik,  dan  peneliti  dalam  mendukung  perkembangan  anak usia dini dalam menghadapi era digital yang terus berkembang. Dengan memahami peran orang  tua  secara  lebih  mendalam,  dapat  dihasilkan  pedoman  praktis  yang  bermanfaat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak usia dini melalui media digital interaktif.

## 2. Metodologi Penelitian

## 2.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini,  penulis  melakukan  Teknik  pengambilan  data  dengan  Observasi langsung  dan  adanya  wawancara  dan  pemberian  angket  dengan  jumlah  20  soal  dengan memakai geogle form [6]. Pengumpulan data tersebut hanya sebagai survey terhadap apa yang  diketahui  dan  apa  yang  tidak  diketahui terhadap  pembelajaran  Interaktif Disekolah dan dirumah. Angket yang diberikan pun masih tergolong standart akan pelakuan Digital Interaktif Disekolah dan Peran orang tua itu sendiri.

## 2.2. Populasi dan Sampel
Populasi  dijadikan  dasar    pengumpulan    dan  analisis  data  dalam  penelitian.  Artinya, hasil  penelitian  cenderung  dapat  diterapkan  atau  digeneralisasikan  pada  populasi  yang lebih luas. populasi hanya merujuk kepada kelompok orang tua yang memiliki anak usia dini (biasanya usia prasekolah atau sekolah awal). Populasi ini adalah kelompok orang tua yang  relevan  untuk  pertanyaan  penelitian  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  media digital interaktif dalam pembelajaran anak usia dini. Selanjutnya, selama penelitian, Anda akan  memilih  sampel  (bagian  dari  populasi)  yang  mencakup  orang  tua  dan  mungkin anak-anak  untuk  menjadi  subjek  penelitian.  Sampel  yang  diambil  adalah  5  orang  tua. Hasil  penelitian  ini  kemudian  harus  digeneralisasikan  ke  populasi  orang  tua  yang memiliki  anak  kecil  yang  lebih  besar,  asalkan  sampel  yang  dipilih  dapat  mewakili populasi dengan baik.

## 3. Hasil Pembahasan

## 3.1. Sekenario Rancangan
Media  digital  interaktif  ini  adalah  kreasi  animasi  2D  yang  disesuaikan  khusus untuk  menjelajahi  dunia  hewan  darat  [7],  ditujukan  bagi  anak-anak  usia  dini  di PAUD.  Modul  pembelajaran  ini  dirancang  dalam  tiga  segmen  utama:  mengenali berbagai  jenis  hewan,  menyanyikan  lagu-lagu  ceria,  dan  bermain  game  edukatif. Tujuan utama dari pembuatan media pembelajaran ini adalah memberikan dukungan kepada  orang  tua dalam pendidikan anak-anak  mereka. Kelebihan  media belajar ini terletak  pada  daya  tarik  visual  yang  memukau  dan  fitur -fitur  yang  dirancang  untuk menciptakan  pengalaman  belajar  yang  santai  dan  menyenangkan.  Media  ini  tidak hanya  memastikan  anak-anak  mendapatkan  pengetahuan  yang  mendalam  tentang
Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40
hewan-hewan  darat,  tetapi  juga  memberikan  pengalaman  belajar  yang  menghibur dan interaktif, membawa mereka ke dalam dunia yang ajaib dan penuh kegembiraan.

## 3.2. Skema Perancangan
Skema  pembuatan  media  digital  interaktif  animasi  2D  melibatkan  serangkaian langkah yang teliti dan kreatif. Pertama-tama, para desainer menggunakan perangkat lunak  Adobe  Flash  untuk  merancang  dengan  cermat  setiap  detail,  termasuk  latar belakang  yang  menggambarkan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan,  ikon yang merepresentasikan konsep-konsep penting, tombol-tombol yang mempermudah interaksi pengguna, dan suara-suaranya  yang  menghidupkan setiap elemen. Gambar sketsa  yang  digunakan  sebagai  panduan  menjadi  kunci  untuk  membayangkan dengan  jelas  desain  isi  yang  akan  dihadirkan  dalam  media  pembelajaran  anak. Proses  ini  menggabungkan  keahlian  teknis  dengan  imajinasi  kreati f,  menghasilkan pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  mendalam  bagi  anak-anak.  Dengan merencanakan  setiap  elemen  dengan  seksama,  media  pembelajaran  ini  dapat membangun  dunia  visual  yang  menggugah  minat  dan  antusiasme  anak -anak, memudahkan mereka untuk memahami dan menikmati materi pembelajaran.
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN DARAT BERNYANYI GAMES PENGENALAN HEWAN DARAT MENAMPILKAN HEWAN-HEWAN DARAT MENAMPILKAN VIDEO LAGU
MENAMPILKAN GAMES PUZZLE
Gambar 1. Skema Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Darat

## 3.3. Perancangan 3.3.1. Perancangan Antarmuka Judul
Antarmuka  judul  merupakan  pintu  gerbang  pertama  ke  dalam  pengalaman pengguna  saat  membuka  aplikasi  atau  program  [8].  Desainnya  diperkaya  dengan elemen-elemen  visual  yang  mencakup  tombol  yang  mengundang  pengguna  untuk memulai  proses  pembelajaran.  Tombol  ini  bukan  sekadar  elemen  grafis,  melainkan juga  sebuah  simbol  interaktif  yang  merespon  sentuhan  pengguna.  Ketika  tombol tersebut  diklik,  pengguna  akan  diarahkan  ke  berbagai  skenario  atau  layar  sesua i dengan  tujuan  penggunaan  tombol  tersebut.  Perancangan  Antarmuka  Judul  dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Perancangan Antarmuka Judul
Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40

## 3.3.2. Perancangan Antarmuka Menu Utama
Dalam  menu, tombol  yang  digunakan tidak hanya didesain dengan bentuk  biasa, tetapi  juga  diperkaya  dengan  gambar  untuk  menarik  minat  visual  anak -anak terhadap  media  pembelajaran  ini.  Pendekatan  ini  bertujuan  untuk  menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  mengasyikkan  dan  memikat  bagi  mereka.  Dengan menambahkan  elemen  gambar  pada  tombol-tombol  tersebut,  diharapkan  anak-anak akan  merasa  lebih  tertarik  dan  terinspirasi  saat  menggunakan  media  pembelajaran ini.Perancangan Antarmuka menu utama dapat dilihat pada Gambar 3 berikut.
Gambar 3. Perancangan Antarmuka Menu Utama

## 3.3.3. Perancangan Antarmuka Pengenalan Hewan Darat
Dalam  desain  antarmuka  pengenalan  hewan  darat,  terdapat  tombol  yang memungkinkan  pengguna  untuk  mengeksplorasi  berbagai  jenis  hewan,  termasuk hewan  buas  dan  peliharaan.  Penggunaan  gambar  dalam  presentasi  ini  bertujuan untuk  memikat  perhatian  visual  anak-anak  terhadap  materi  pembelajaran.  Desain antarmuka  judul  ini  dapat  ditemukan  pada  Gambar  4  dan  5  di  bawah  ini, memberikan  gambaran  visual  yang  jelas  tentang  bagaimana  antarmuka  tersebut disusun dengan rapi.
Gambar 4. Perancangan Antarmuka
Pengenalan hewan buas
Gambar 5. Perancangan Antarmuka Pengenalan hewan peliharaa

## 3.3.4. Perancangan Antarmuka Bernyanyi
Dalam menu bernyanyi, tersedia video lagu yang mengangkat tema hewan darat. Bagian  ini  dirancang  untuk  mengajak  anak-anak  berpartisipasi  dalam  bernyanyi, dengan tujuan membantu mereka mengingat nama dan bentuk berbagai hewan darat. Melalui  interaksi  bernyanyi  yang  menyenangkan,  anak-anak  dapat  memperoleh pengetahuan  dengan  cara  yang  interaktif  dan  menghibur ,  menciptakan  pengalaman belajar  yang  berkesan  dan  mendidik.  Perancangan  Antarmuka  bernyanyi  dapat dilihat pada Gambar 6 berikut.
Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40
Gambar 6. Perancangan Antarmuka bernyanyi

## 3.3.5. Perancangan Antarmuka Games
Dalam  opsi permainan,  kami  menyediakan satu  permainan  puzzle di  mana anak- anak  dapat  mengasah  keterampilan  menyusun  gambar  hewan  darat.  Penambahan permainan  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih santai  dan  menyenangkan  bagi  anak-anak  [8].  Dengan  menyisipkan  permainan sederhana  ke  dalam  media  pembelajaran  anak  ini,  kami  berusaha  membangun suasana  belajar  yang  lebih  interaktif  dan  menghibur.  Proses  pembuatan  permainan ini  melibatkan  penggunaan  skrip  yang  dirancang  dengan  sederhana  namun  efektif, memastikan  bahwa  anak-anak  dapat  menjalankan  permainan  dengan  mudah  dan kesenangan.  Dengan  adanya  elemen  permainan,  diharapkan  anak-anak  akan  merasa lebih  termotivasi  dan  tertantang,  meningkatkan  keterlibatan  mereka  dalam  proses belajar  dan  pembelajaran.  Perancangan  Antarmuka  bernyanyi  dapat  dilihat  pada Gambar 7 berikut.
Gambar 7. Perancangan Antarmuka Games

## 3.4. Pengujian Aplikasi
Setelah  selesai  merancang  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Darat, langkah  berikutnya  melibatkan  pengujian  untuk  memastikan  animasi  berjalan dengan  lancar  dan  sesuai  dengan  harapan.  Proses  ini  mencakup  evaluasi  mendalam terhadap  setiap  elemen  animasi,  memastikan  bahwa  interakt ivitasnya  tidak  hanya menarik,  tetapi  juga  mudah  dipahami  dan  dinavigasi  oleh  pengguna.  Pengujian  ini membantu  memastikan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  memberikan  pengalaman belajar  yang  optimal,  memenuhi  tujuan  pendidikan,  dan  menciptakan  lingkungan pembelajaran  yang  memikat serta efektif.  Dengan melibatkan tahap pengujian  yang cermat,  kami  dapat  memastikan  kualitas  dan  kelayakan  Media  Pembelajaran Interaktif yang telah kami buat.
Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40
Tabel 1 . Pengujian Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Hewan Darat
No Skenario Pengujian Proses Pengujian Hasil Pengujian Keterangan 1 Menjalankan Antarmuka Judul a. Tampil sesuai dengan perancangan b. Klik tombol Mulai a. Berhasil b. Berjalan menuju Menu Utama Valid 2 Tampil Menu Utama a. Klik tombol Pengenalan hewan darat b. Klik tombol bernyanyi c. Klik tombol Games a. Berjalan menuju form Pengenalan hewan darat. b. Berjalan menuju form
bernyani c. Berjalan menuju form Games Valid 3 Tampil Pengenalan hewan darat a. Klik tombol kiri untuk kembali ke form sebelumnya b. Klik tombol kanan untuk menuju ke form selanjutnya a. Berjalan baik kembali ke form sebelumnya. b. Berjalan baik menuju ke form selanjutnya Valid 4 Tampil Ayo bernyanyo bersama a. Klik tombol Play. b. Klik tombol Ke Menut Utama a. Berjalan dengan baik memutar video yang disediakan b. Berjalan baik menuju ke form Utama Valid 5 Tampil Ayo bermain games puzzle a. Klik mulai
b. Klik Ulangi c. Klik tombol kanan untuk menuju ke form selanjutnya a. Berjalan dengan baik pengguna dapat memainkan games puzzle b. Berjalan dengan baik pengguna dapat mengulangi permainan puzzle. c. Berjalan baik menuju ke form Utama Valid
Terdapat  beberapa  aspek  yang  bisa  diperhatikan  lebih  lanjut  dari  hasil  analisis pengujian aplikasi pembelajaran hewan darat ini yaitu:
1. Keberhasilan  Fungsionalitas  merupakan  hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa fungsionalitas  aplikasi  konsisten  dengan  perancangan.  Ini  penting  untuk memastikan konsistensi dalam pengalaman pengguna di seluruh aplikasi.
2. Responsivitas  dan  Kelancaran  yang  merupakan  untuk  memastikan  bahwa pengguna  tidak  mengalami  penundaan  yang  mengganggu  selama  penggunaan aplikasi.
3. Ketepatan Navigasi antarmuka yang tepat membantu pengguna berpindah antara fitur atau modul tanpa hambatan.
4. User  Experience  (Pengalaman  Pengguna),  merupakan  hal  yang  berkenaan dengan  kesesuaian  dengan  target  audience  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan pemahaman  target  pengguna,  terutama  jika  aplikasi  ditujukan  untuk  anak -anak atau kelompok usia tertentu.
5. Kemudahan Penggunaan (Usability) merupakan mudah dipahami dan digunakan tanpa  memerlukan  instruksi  yang  rumit.  Hal  ini  memasti kan  bahwa  pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan konten pembelajaran.
Dari  hasil  ini,  terlihat  bahwa  aplikasi  telah  melewati  pengujian  dengan  baik  dalam hal  fungsi-fungsi  yang  diharapkan,  interaktivitas,  serta  navigasi  antarmuka.  Ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  memiliki  potensi  untuk  memberikan  pengalaman belajar yang optimal sesuai dengan tujuan pendidikan yang telah ditetapkan.

## 4. Kesimpulan
Bahwa  peran  orang  tua  memiliki  dampak  signifikan  dalam  meningkatkan pembelajaran anak usia dini melalui media digital interaktif. Orang tua dianggap sebagai
Vol. 3 , No. 1, Desember  (2021), pp. 34 - 40
pengarah  utama  dalam  mengarahkan  penggunaan  media  digital  anak,  memfasilitasi pembelajaran  yang  terarah,  dan  membangun  hubungan  yang  sehat  antara  anak  dan teknologi.  Temuan  penelitian  ini  memberikan  wawasan  tentang  bagaimana  orang  tua dapat  memainkan  peran  kunci  dalam  mendukung  pendidikan  anak  usia  dini  melalui pemanfaatan  media  digital  interaktif,  sehingga  memberikan  kontribusi  positif  terhadap pembelajaran anak usia dini di era digital saat ini.

## Daftar Pustaka
[1] A.  Wijayanto,  “Peran  Orangtua  Dalam  Mengembangkan  Kecerdasan  Emosional Anak Usia Dini,” Diklus J. Pendidik. Luar Sekol. , Vol. 4, No. 1, Pp. 55–65, 2020, Doi: 10.21831/Diklus.V4i1.30263.
[2] Amalia Yunia Rahmawati, “Peran Orangtua Dalam Mengembangkan Kecerdasan Emosional Anak Usia Dini,” No. July, Pp. 1–23, 2020.
[3] S. Aisyah, M. H. Ramadhan, D. Syahputri, H. H. P, And W. E. M, “Pembangunan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Animasi  Dalam  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa Masa Pandemi,” J. Pendidik. Multimed. , Vol. 3, No. 2, Pp. 65–74, 2021, Doi: 10.17509/Edsence.V3i2.39729.
[4] A.  Asari,  T.  Kurniawan,  S.  Ansor,  And  A.  B.  N.  R.  Putra,  “Kompetensi  Literasi Digital  Bagi  Guru  Dan  Pelajar  Di  Lingkungan  Sekolah  Kabupaten  Malang,” Bibliotika  J. Kaji. Perpust. Dan Inf. , Vol. 3, No. 2, Pp. 98–104, Dec. 2019, Doi:
10.17977/Um008v3i22019p98-104.
[5] Y.  Ali,  F.  Telaumbanua,  And  S.  Aisyah,  “Pelatihan  Desain  Media  Pembelajaran Berorientasi  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Dan  Kreatif  Bagi  Guru  Sd  Sn  Najwa Rengas  Pulau  Kecamatan  Medan  Marelan,” J.  Soc.  Responsib.  Proj.  By  High. Educ. Forum , Vol. 2, No. 2, Pp. 62–67, 2021, Doi: 10.47065/Jrespro.V2i2.944.
[6] S.  Rahmadani,  Rahmi;  Aisyah,  “Students’  Mathematical  Problem  Abilities Improvement  Using  Blended  Learning  Reviewed  From  The  Initial  Ability  Of Students,” Umsu , Vol. Vol 1, No, 2020.
[7] Hamdi,  Z.  Ramdhan,  And A.  Lionardi,  “Perancangan  Storyboard  Untuk  Animasi 2d  Pengenalan  Teknik  Dasar  Bermain  Skateboard  Untuk  Mengurangi  Tingkat Kecelakaan  Permainan  Skateboard  Storyboard  Design  For  2d  Animation Introduction  Basic  Techniques  Of  Skateboard  Playing  To  Reduce  The  Accident Rate,” E-Proceeding Art Des. , Vol. 10, No. 2, Pp. 2815–2840, 2023.
[8] S.  Khoiriah  And  N.  Sahurina,  “Rancang  Bangun  User  Interface  Game  Edukasi Anak,” … , Teknol. Inf. Dan Komput. , Vol. 1, No. 2, Pp. 16–22, 2022.