## Permainan Rujak-Rujak Sebagai Media Pembelajaran Konsep Perkalian Bilangan Bulat
Meishinta 1 , Siti Farisma 2 , firzandi Putra Perdana 3 , Muhammad Zaky Munawar 4 , Fitri Apriani 5 1, 2, 3, 4, 5 Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Bangka belitung, Jl. KH A Dahlan, Mangkol, Kec. Pangkalan Baru, Kabupaten Bangka Tengah, Kepulauan Bangka Belitung 33684. Meishintapdg@gmail.com

## Abstract
This study aims to develop a rujak-rujak game in the concept of multiplication of integers. Game development is presented in the LKPD and analyzed for its feasibility and attractiveness. This research was conducted in UPTD SD  Negeri  8  Puding  Besar  with  6  students  of  class  VI  as  the  research  sample  selected  by  random  sampling method.  This  research  is  a  4D  development  research  (Define,  Design,  Develop,  and  Disseminate)  with qualitative  descriptive  data  analysis  techniques.  Data  were  collected  through  interviews,  observations,  and filling  out  a  media  feasibility  questionnaire  and  student  response  questionnaires.  Based  on  the  results  of  the validation  by  media  experts,  the  percentage  of  eligibility  was  79.33%  with  the  category  suitable  for  use  and based on the results of filling out the student response questionnaires, the percentage of attractiveness was 75% with the attractive category. In conclusion, the rujak-rujak game as a medium for learning mathematics in the material of integer multiplication operations is valid and feasible to use . Keywords: Learning from home (BDR), learning mathematics, rujak-rujak games

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  permainan  rujak-rujak  dalam  konsep  perkalian  bilangan  bulat. Pengembangan  permainan  disajikan  dalam  LKPD  dan  di  analisis  kelayakannya  serta  kemenarikannya. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  UPTD  SD  Negeri  8  Puding  Besar  dengan  6  siswa  kelas  VI  sebagai  sampel penelitian yang dipilih dengan metode random sampling. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) dengan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui  wawancara,  observasi,  dan  pengisian  angket  kelayakan  media  dan  angket  respon  siswa.  Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media diperoleh presentase kelayakan sebesar 79,33% dengan kategori layak digunakan dan  berdasarkan  hasil  pengisian  angket  respon  siswa  diperoleh  presentase  kemenarikan  sebesar  75%  denngan kategori  menarik.  Kesimpulannya  permainan rujak-rujak  sebagai  media  pembelajaran  matematika  pada  materi operasi perkalian bilangan bulat sudah valid dan layak untuk digunakan.
Kata kunci : Belajar dari rumah (BDR), pembelajaran matematika, permainan rujak-rujak
Copyright (c) 2023 Meishinta, Siti Farisma, firzandi Putra Perdana, Muhammad Zaky Munawar, Fitri Apriani  Corresponding author: Fitri Apriani Email Address: fitri.apriani@stkipmbb.ac.id (Jl. KH A Dahlan, Mangkol, Kec. Pangkalan Baru,) Received 19 September 2021, Accepted 08 November 2021, Published 12 March 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1989

## PENDAHULUAN
Wabah  corona  virus  disease  2019  (Covid-19)  yang  telah  melanda  215  negara  di  dunia, memberikan tantangan tersendiri bagi lembaga pendidikan, khususnya Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah.  Untuk  melawan  Covid-19  Pemerintah  telah  melarang  untuk  berkerumun,  pembatasan sosial  (social  distancing)  dan  menjaga  jarak  fisik  (physical  distancing),  memakai  masker  dan  selalu mencuci tangan (Kodri et al., 2020).
Melalui  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Pemerintah  telah  melarang  perguruan tinggi dan sekolah untuk melaksanakan perkuliahan dan pembelajaran tatap muka (konvensional) dan memerintahkan  untuk  menyelenggarakan  perkuliahan  atau  pembelajaran  secara  daring  (Sadikin  &
Permainan  Rujak-Rujak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Konsep  Perkalian  Bilangan  Bulat,  Meishinta,  Siti  Farisma, firzandi Putra Perdana, Muhammad Zaky Munawar, Fitri Apriani
Hamidah,  2020).  Sekolah  dituntun  untuk  dapat  menyelenggarakan  pembelajaran  secara  daring  atau online (Firman & Rahayu, 2020).
Pandemi  covid-19  berdampak  pada  banyak  bidang,  salah  satunya  yaitu  pada  bidang pendidikan. Sekolah harus diliburkan dan digantikan oleh pembelajaran daring. Banyak dampak dan kendala yang harus dirasakan oleh siswa ketika pembelajaran harus dialihkan dari pembelajaran tatap muka  menjadi  pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara  online  atau  daring.  Siswa  harus  memiliki teknologi dan alat penunjang pembelajaran yang memadai. Seperti laptop atau gawai, jaringan internet baik, serta aplikasi e-learning yang menjadi media pembelajaran daring. Selain itu, siswa juga harus mampu memahami dan menguasai media pembelajaran yang ditetapkan oleh sekolah masing-masing agar jalannya pembelajaran dapat dilaksanakan secara baik dan efektif.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  memerlukan  pemahaman  tingkat  tinggi  atau  tingkat pemahaman yang dinilai cenderung lebih sulit dari mata pelajaran lainnya yaitu matematika.  Seperti yang  dikatakan  oleh  Sholekah  &  Waluyo  (2017)  bahwa  matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  dalam  proses  pembelajarannya  membutuhkan  tingkat  pemahaman  yang  tinggi  dan bukan  hanya  sekedar  hafalan.  Pada  pembelajaran  konvensional  atau  biasa  yang  kita  kenal  dengan pembelajaran tatap muka, mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang harus dipelajari dengan mendapatkan penjelasan secara langsung dengan baik dan mendalam oleh guru. Matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  pembelajarannya  harus  menggunakan  strategi  yang  tepat  dan berulang.  Oleh  karena  itu,  banyak  yang  beragumen  bahwasanya  matematika  merupakan  salah  satu mata  pelajaran  yang  sulit  untuk  dipahami  jika  pembeljaran  dilaksanakan  secara  daring.  Matematika merupakan  ilmu  pengetahuan  yang  melibatkan  konsep  dan  proses  penalaran  untuk  memecahkan masalah.  Menurut  Auliya  (2016),  Matematika  memiliki  karakteristik  abstrak,  logis,  sistematis,  dan memiliki  banyak  rumus  hitung.  Sementara  itu,  kemampuan  berhitung  merupakan  salah  satu kemampuan Matematika yang harus dimiliki siswa jenjang Sekolah Dasar (Siregar & Lestari, 2018). Hal  ini  menjadi tantangan sekaligus  masalah  dikarenkan  pada jenjang  itu  siswa  sedang  berada  pada tahap usia bermain. Sedangkan dalam proses pembelajaran guru dan siswa tidak bisa bertemu secara langsung,  sehingga  orang  tua  harus  terlibat  untuk  mendampingi  siswa  selama  belajar  dengan diarahkan oleh guru.
Dari  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  VI  SD  Negeri  8  Puding  Besar,  didapat  bahwa materi operasi  perkalian  bilangan  bulat  pada  mata  pelajaran  matematika  merupakan  salah  satu materi  yang  sulit  diajarkan  dimasa  pandemic  Covid-19  karena  untuk  meningkatakan pemahaman siswa tentang materi tersebut harus didahului dengan pengenalan tentang materi operasi  perkalian  bilangan  bulat.  Sehinggga  siswa  dapat  mengerti  konsep  operasi  perkalian bilangan  bulat  sebagai  langkah  awal  pengenalan  tentang  materi  operasi  perkalian  bilangan bulat  kepada  siswa.  Guru  juga  mengakui  bahwa  kurangnya  media  pembelajaran  yang  dapat mendukung dalam proses pembelajaran materi tersebut.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  diperlukan  penyelesaian  yang  tepat  dengan menyesuaikan tahap perkembangan siswa. Berbagai penelitian tentang operasi hitung perkalian telah dilakukan oleh penelitian agar pembelajaran perkalian bilangan bulat dapat dengan mudah dipahami dan inovatif diantaranya Rachmawati et al. (2018) menggunakan Kartu Positif Negatif, Tukino (2017) menggunakan  Pita  Bilangan,  Nanang  &  Sukandar  (2020)  menggunakan  metode  CAI-Contextual, Fatimah  (2020)  menggunakan  Media  Katela,  dan  Armianti  et  al.  (2016)  menggunakan  Matematika GASING  (Gampang,  ASyIk,  dan  menyenaNGkan).  Namun  menurut  Nursyahidah  &  Putri  (2013) mengembangkan  permainan  pada  proses  pembelajaran,  berarti  turut  mengkondisikan  siswa  belajar sambil  bermain  sehingga  siswa  menjadi  aktif  dan  senang  dalam  belajar.  Selain  itu,  dengan menggunakan aktivitas budaya lokal dan permainan dalam proses belajar mengajar matematika, siswa akan  termotivasi,  sehinggasiswa  melihat  matematika  sebagai  kegiatan  yang  populer  dan  bersejarah (Muzdalipah  &  Yulianto,  2015).  Melalui  permainan  tradisional,  siswa  tidak  hanya  belajar  dengan pengalaman  sendiri,  tetapi  juga  mengenal  dan  melestarikan  budaya  (Ulya,  2017).  Sehingga  dalam penelitian ini permainan tradisional dipilih untuk mengatasu permasalahan siswa selama belajar dari rumah.
Dalam  penelitian  ini  permainan  tradisional  yang  digunakan  adalah  permainan  rujak-rujak. Permainan  rujak-rujak  merupakan  salah  satu  permainan  tradisonal  di  Bangka  Belitung  yang  sudah jarang dimainkan. Permainan ini dimainkan oleh dua orang dengan menggunakan 6 buah tutup botol kempyeng bekas pada minuman botol seperti sirup. Sebelum permainan dimulai, dilakukan penentuan pemain pertama dan kedua melalui pengundian suit. Pemain yang terpilih untuk memulai permainan menghamburkan buah rujak ke lantai kemudian mengambil 2 buah rujak, sehingga terbentuk sebuah formasi dengan 4 buah rujak yang tersisa. Selanjutnya pemain menembak sasaran buah rujak dengan buah  rujak  lainnya  yang  mana  ditentukan  oleh  pemain  lawan.  Untuk  memasukkan  pembelajaran Matematika  berupa  konsep  operasi  perkalian  bilangan  bulat,  maka  dilakukan  modifikasi  pada  buah rujak  dan  aturan  permainannya.  Dengan  menggunakan  permainan  rujak-rujak  sebagai  media pembelajaran  konsep  operasi  perkalian  bilangan  bulat  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan berhitung  operasi  perkalian  siswa,  membuat  siswa  cepat  tanggap,  serta  memiliki  pola  pikir  yang terarah.  Oleh  karena  itu,  untuk  mengetahui  kelayakn  dan  kemenarikan  dari  media  pembelajaran permainan  rujak-rujak  maka  peneliti  melakukan  penelitian  dengan  judul  Pengembangan  Permainan Rujak-Rujak  dalam  Konsep  Perkalian  Bilangan  Bulat  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika . Berbagai  hasil  penelitian  (Setiawan,  2020;  Edo  &  Samo,  2017;  Ulya  &  Rahayu,  2017;  Prasetyo  & Hardjono, 2020; Hariastuti, 2017; Rohmatin, 2020; dan Febriyanti et al., 2018) menunjukkan bahwa dengan permainan tradisional cukup efektif untuk meningkatkan pemahaman konseptual siswa.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan 4D ( Define, Design, Develop, dan
Permainan  Rujak-Rujak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Konsep  Perkalian  Bilangan  Bulat,  Meishinta,  Siti  Farisma, firzandi Putra Perdana, Muhammad Zaky Munawar, Fitri Apriani
Disseminate) dengan teknik analisis data secara deskriptif kualitatif (Purnama et al., 2017). Data yang dianalisis  diperoleh  melalui  kegiatan  wawancara,  observasi,  dan  angket.  Kegiatan  wawancara dilakukan bersama wali kelas untuk mengetahui kurikulum yang digunakan serta mengetahui sejauh mana  kemampuan  perkalian  siswa  selama  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  dari  rumah. Kegiatan  observasi  dilakukan  dengan  mengamati  proses  pembelajaran  yang  berlangsung  selama menggunakan media permainan rujak-rujak. Kegiatan pengisian angket berupa angket validasi media dan  angket  respon  siswa. Pengisian  angket  kelayakan  media  dilakukan  untuk mengetahui  kelayakan dari  media  yang  digunakan.  Sedangkan  pengisian  angket  respon  siswa  dilakukan  untuk  mengetahui kemenarikan  dari  media  yang  dikembangkan.  Siswa  yang  menjadi  sampel  penelitian  ini  diambil dengan  metode  random  sampling  berdasarkan  kemampuan  berpikirnya,  yaitu  6  siswa  kelas  VI  dari UPTD SD Negeri 8 Puding Besar yang dibagi menjadi 2 siswa kelompok tinggi, 2 siswa kelompok sedang, dan 2 siswa kelompok rendah.
Angket  kelayakan  media  diisi  oleh  validator.  Angket  kelayakan  media  ini  berbentuk  Skala Likert  yang  terdiri  dari  22  butir  penilaian  dengan  skala  penilaian  1  sampai  5.  Berikut  adalah keterangan setiap skor penilaian.
Tabel 1. Keterangan Setiap Skor Penilaian Skor Keterangan 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Sangat Kurang
Data  yang  diperoleh  dari  angket  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  rumus  presentase kelayakan  dan  diinterprestasikan  berdasarkan  tabel  kriteria  kelayakan.  Berikut  adalah  rumus presentase  kelayakan  dan  tabel  kriteria  kelayakan  (Wahyuni  &  Puspari,  2017).  Rumus  Presentase Kelayakan
Kelayakan = Skor yang diperoleh Skor maksimum × 100 (1) Tabel 2 . Kriteria Kelayakan Persentase Kriteria 0% – 20% Sangat Kurang 21% – 40% Kurang 41% – 60% Cukup 61% – 80% Baik atau Layak 81% – 100% Sangat Baik Diadopsi dari Wahyuni & Puspari, 2017 .
Sedangkan  untuk  kemenarikan  media,  data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan  menghitung persentase  keseluruhan  skor  lalu  diinterprestasikan  berdasarkan  tabel  kemenarikan  media.  Berikut adalah  rumus  persentase  keseluruhan  skor  dan  tabel  kriteria  kemenarikan  media  (Kurniasari  et  al., 2020). Rumus Presentase Kemenarikan Media.
Kemenarikan = Skor yang diperoleh Skor maksimum × 100 (2) Tabel 3 . Kriteria Kemenarikan Media Kriteria Kualifikasi < 49% Tidak Menarik 50% - 59% Kurang Menarik 60% - 79% Menarik 80% - 100% Sangat Menarik
Diadopsi dari Kurniasari et al., 2020.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil pengembangan yang telah dilakukan dalam penelitian ini adalah media permainan rujak- rujak  sebagai  media  pembelajaran  matematika.  Media  pembelajaran  ini  dibuat  dan  dikembangkan sendiri oleh peneliti, dengan tujuan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan materi serta sebagai sumber belajar yang digunakan oleh siswa selama pembelajaran dari rumah.
Pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  prosedur  pengembangan R&D dengan desain Four -D Model (4D) yang terdiri dari empat tahap yaitu: (1) Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); Develop (pengembangan);  dan  (4) Disseminate (penyebaran).  Penelitian pengemabnagn  dengan Four -D  Model  (4D)  yang  dilakukan  pada  artikel  ini  hanya  sampai  tahap develop (pengembangan)  karena  tujuannya  hanya  sebatas  mengetahui  kelayakan  dan  kemenarikan media pembelajaran rujak-rujak.
Tahap-tahap  penelitian  pada  penelitian  ini  meliputi:  (1) Define (pendefinisian),  tahap pendefinisian terhadap pengembangan media yang dilakukan terdiri dari analisis awal, analisis peserta didik, analisis materi, dan penyusunan instrumen penelitian. Analisis awal, analisis peserta didik, dan analisis  materi  dilakukan  dengan  wawancara  guru  kelas  VI  UPTD  SD  Negeri  8  Puding  Besar.  Dari hasil  wawancara  didapat  bahwa  selama  masa  pandemi  covid-19  pembelajaran  dilakukan  dengan memberikan penugasan langsung ke siswa sehingga kurangnya media pembelajaran menjadi kendala dalam  proses  pembelajaran  dan  materi  yang  membutuhkan  bantuan  media  sebagai  alat  bantu pembelajaran adalah operasi hitung perkalian bilangan bulat karena materi ini harus didahului dengan pengenalan  tentang  materi  operasi  perkalian  bilangan  bulat.  Instrumen  yang  akan  dibuat  untuk penelitian  ini  adalah  angket  validasi  ahli,  soal  pretest  dan  posttest,  (2) Design (perancangan),  pada tahap desain yang dilakukan antara lain yaitu menerapkan materi, penyusunan soal pretest dan postest, serta  angket  validasi.  Kemudian  dilakukan  perancangan  media  pembelajaran  berupa  rujak-rujak
Permainan  Rujak-Rujak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Konsep  Perkalian  Bilangan  Bulat,  Meishinta,  Siti  Farisma, firzandi Putra Perdana, Muhammad Zaky Munawar, Fitri Apriani
dengan membuat buah rujak-rujak menggunakan tutup botol dan penempelan stiker angka pada buah rujak. selanjutnya langkah-langkah pembelajaran menggunakan media rujak-rujak dituangkan dengan bantuan  LKPD,  dan  (3) Develop (pengembangan),  hasil  dari  tahap  ini  adalah  media  pembelajaran yang  layak  dan  menarik  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  dan  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran.  Berdasarkan  penilaian  validasi  ahli  media  terhadap  permainan  rujak-rujak  dianalisis melalui  6  aspek  dengan  22  butir  penilaian.  Hasil  validasi  media  Permainan  rujak-rujak  disajikan dalam bentuk tabel berikut
Tabel 4 . Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Persentase (%) 1 Ketepatan penggunaan bahasa dan kalimat 75 2 Pemilihan pertanyaan dan sumber belajar 80 3 Kejelasan tujuan, manfaat, dan identitas 70 4 Ukuran LKPD 80 5 Desain Sampul LKPD 80 6 Desain Isi LKPD 91 Rata-rata 79,33 Kriteria Layak /Baik
Berdasarkan  hasil  analisis  ahli  media  mengenai  media  pembelajaran  permainan  rujak-rujak yang  dikembangkan  menghasilkan  persentase  79,33%  dengan  hasil  layak  digunakan  dengan  sedikit perbaikan.  Setelah  dilakukan  validasi media,  dilakukan  revisi  terhadap media  permainan rujak-rujak yang dituangkan dengan bantuan LKPD. Selanjutnya dilakukan uji coba kelas kecil (terbatas) dengan 6  siswa  SD  Negeri  8  Puding  Besar  untuk  melihat  kemenarikan  media  yang  dikembangkan.  Hasil respon siswa terhadap kemenarikan media yang dikembangkan sebagai berikut
Tabel 5 . Hasil Respon Siswa Butir Pernyataan Banyak Responden SS S TS STS 1 1 4 1 0 2 1 4 1 0 3 1 4 1 0 4 0 6 0 0 5 1 4 1 0 6 1 4 1 0 7 1 4 1 0 8 2 4 0 0 9 0 5 1 0 10 0 5 1 0 11 3 3 0 0 12 1 5 0 0 13 0 4 2 0 14 0 6 0 0 15 0 4 2 0 16 1 5 0 0 17 0 5 1 0 18 1 5 0 0
19 0 6 0 0 20 0 5 1 0
Selanjutnya,  data  yang  diperoleh  dicari  persentase  rata-rata  keseluruhan  dengan  rumus  yang sudah  ditentukan.  Menggunakan  rumus  uji  kemenarikan  yang  diungkapkan  oleh  Kurniasari  et  al. (2020). Banyaknya jumlah responden pada empat pilihan jawaban, masing-masing dikali dengan skor setiap  jawaban,  lalu  dihitung  rata-rata  setiap  pernyataan.  Kemudian  hitung  persentase  rata-rata keseluruhan dan diinterprestasikan.
Tabel 6. Hasil Analisis Jawaban Angket Respons Siswa Butir Pernyataan Skor Rata-Rata SS (4) S (3) TS (2) STS (1) 1 4 12 2 0 75 2 4 12 2 0 75 3 4 12 2 0 75 4 0 18 0 0 75 5 4 12 2 0 75 6 4 12 2 0 75 7 4 12 2 0 75 8 8 12 0 0 83 9 0 15 2 0 71 10 0 15 2 0 71 11 12 9 0 0 86 12 4 15 0 0 79 13 0 12 4 0 67 14 0 18 0 0 75 15 0 12 4 0 67 16 4 15 0 0 79 17 0 15 2 0 71 18 4 15 0 0 79 19 0 18 0 0 75 20 0 15 2 0 71 Persentase Rata-Rata 75% Kriteria Menarik
Berdasarkan  hasil  pengisian  angket  respons  siswa  terhadap  proses  media  pembelajaran  yang dikembangkan  maka  didapatkan  bahwa  media  pembelajaran  menarik  untuk  digunakan  pada pembelajaran materi operasi hitung perkalian bilangan bulat dengan persentase 75%.  Pengembangan media  pembelajaran  permainan  rujak-rujak  pada  materi  konsep  operasi  hitung  perkalian  bilangan bulat diarahkan untuk mengasilkan produk media yang menarik pada pembelajaran matematika untuk siswa  kelas  VI  SD.  Karena  itu  dalam proses  penelitian  ini  dilakukan  studi  awal yaitu  pendefinisian, desain  media,  dan  juga  pengembangan  media  melalui  validasi  ahli  dan  dilakukan  revisi  agar  media menjadi  lebih  sempurna  serta  dilakukan  pengisian  angket  respon  siswa  sehingga  dihasilkan  media yang  layak  dan  menarik  untuk  digunakan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  Penelitian  ini bersesuaian  dengan  penelitian  Rusja  et  al.  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  pada  pembelajaran
Permainan  Rujak-Rujak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Konsep  Perkalian  Bilangan  Bulat,  Meishinta,  Siti  Farisma, firzandi Putra Perdana, Muhammad Zaky Munawar, Fitri Apriani
matematika,  kontek  berbasis  budaya  lokal  sangat  diperlukan  untuk  menjembatani  siswa  mengaitkan matematika dalam dunia sehari-hari. Selain itu juga siswa juga ikut serta dalam melestarikan budaya Indonesia    yang    mulai    luntur.  Nurrahmah  &  Ningsih  (2018)  juga  meyatakan  bahwa  pembelajaran yang  dilakukan  dengan  menggunakan  permainan  tradisional  dapat  membuat  siswa  tertarik  pada matematika sehingga siswa dapat memahami matematika dengan baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dibahas sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa media  pembelajaran  rujak-rujak  layak  dan  menarik  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran matematika dalam konsep perkalian bilangan bulat. Berdasarkan pengumpulan data hasil validasi ahli media yang telah dilakukan diperoleh persentase 79,33% dengan kategori layak digunakan dan hasil pengisian  respon  siswa  diperoleh  persentase  75%  dengan  kategori  menarik.  Maka  media pembelajaran  rujak-rujak  sebagai  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  operasi  hitung perkalian bilangan bulat sudah valid dan layak untuk digunakan

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  peneliti  sampaikan  kepada  UPTD  SD  Negeri  8  Puding  Besar  sebagai sekolah tempat penelitian, Ibu Fitri Apriani, M.Pd. sebagai dosen pembimbing, Bapak Nuriman, S.Pd sebagai  Kepala  Sekolah,  dan  Bapak  Samsu,  S.Pd.  sebagai  wali  kelas  VI  dan  siswa-siswa  kelas  VI UPTD  SD  Negeri  8  Puding  Besar sebagai  subjek  dalam  kegiatan penelitian.  Peneliti  berterimakasih atas  bantuan,  sumbangsih  pemikiran,  dan  masukan  kepada  pihak-pihak  yang  telah  disebutkan sehingga luaran kegiatan penelitian berupa artikel ilmiah ini dapat dihasilkan. Semoga kerjasama yang terjalin melalui pembuatan karya tulis ini dapat dipertahankan serta informasi yang didiperoleh dapat memberikan manfaat bagi dunia pendidikan.

## REFERENSI
Armianti,  A.,  Yani,  I.,  Widuri,  K.,  &  Sulistiawati,  S.  (2016).  Pengaruh  Matematika  GASING (Gampang, ASyIk, dan menyenaNGkan) pada Materi Perkalian Bilangan Bulat Terhadap Hasil Belajar Peserta Matrikulasi STKIP Surya. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 7 (1), 74– 81.
Auliya,  R.  N.  (2016).  Kecemasan  Matematika  dan  Pemahaman  Matematis. Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 6 (1), 11–22.
Edo,  S.  I.,  &  Samo,  D.  D.  (2017).  Lintasan  Pembelajaran  Pecahan  Menggunakan  Matematika Realistik  Konteks  Permainan  Tradisional  Siki  Doka. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (3), 311–322.
Fatimah,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Katela  untuk  Operasi  Hitung  Perkalian  pada  Siswa  2 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 4 (3), 526–532.
Febriyanti,  C.,  Prasetya,  R.,  &  Irawan,  A.  (2018).  Etnomatematika  pada  Permainan  Tradisional Engklek  dan  Gasing  Khas  Kebudayaan  Sunda. Barekeng:  Jurnal  Ilmu  Matematika  Dan Terapan , 12 (1), 1–6.
Firman,  F.,  &  Rahayu,  S.  (2020).  Pembelajaran  Online  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES) , 2 (2), 81–89.
Hariastuti,  R.  M.  (2017).  Permainan  Tebak-Tebak  Buah  Manggis:  Sebuah  Inovasi  Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika. JMPM: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika ,
2 (1), 25–35.
Kodri,  M.,  Pratama,  Y.,  &  Fuadi,  M.  (2020).  Upaya  Guru  TTQ  (Tilawah  Tahfidz  Qur’an)  di  Masa Pandemi Covid-19 dalam Meningkatkan Hafalan Al-Qur’an Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu Bina Ilmi Palembang. Al-I’tibar: Jurnal Pendidikan Islam , 7 (1), 58–63.
Kurniasari, A., Pribowo, F. S. P., & Putra, D. A. (2020). Analisis Efektivitas Pelaksanaan Belajar dari Rumah  (BDR)  Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal  Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 6 (3), 246–253.
Muzdalipah, I., & Yulianto, E. (2015). Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika untuk Siswa SD  Berbasis  Aktivitas  Budaya  dan  Permainan  Tradisional  Masyarakat  Kampung  Naga. Jurnal Siliwangi: Seri Pendidikan , 1 (1), 63–74.
Nanang,  N.,  &  Sukandar,  A.  (2020).  Meningkatkan  Kemampuan  Siswa  SDIT  Miftahul  Ulum  Pada Operasi  Bilangan  Bulat  Melalui  CAI-Contextual. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (1), 71–82.
Nurrahmah,  A.,  &  Ningsih,  R.  (2018).  Penerapan  Permainan  Tradisional  Berbasis  Matematika.
Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (2), 43–50.
Nursyahidah, F., & Putri, R. I. I. (2013). Supporting First Grade Students’ Understanding of Addition up  to  20  Using  Traditional  Game. Indonesian  Mathematical  Society  Journal  on  Mathematics Education , 4 (2), 212–223.
Prasetyo,  E.,  &  Hardjono,  N.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Permainan Tradisional Congklak terhadap Minat Belajar Matematika (MTK) Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo) , 2 (1), 111–119.
Purnama, M. D., Irawan, E. B., & Sadijah, C. (2017). Pengembangan Media Box Mengenal Bilangan dan  Operasinya  Bagi  Siswa  Kelas  1  di  SDN  Gadang  1  Kota  Malang. Jurnal  Kajian Pembelajaran Matematika , 1 (1), 46–51.
Rachmawati,  T.  K.,  Suhendar,  Y.,  &  Akbar,  R.  (2018).  Penggunaan  Kartu  Positif  Negatif  dalam Menyelesaikan Operasi Hitung Bilangan Bulat. Al-Khidmat , 1 (1), 59–66.
Rohmatin,  T.  (2020).  Etnomatematika  Permainan  Tradisional  Congklak  sebagai  Teknik  Belajar Matematika. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar , 2 , 144–150.
Rusja, J., Rosyid, A., & Umbara, U. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) Berbasis Ethno Mathematics terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik
Permainan  Rujak-Rujak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Konsep  Perkalian  Bilangan  Bulat,  Meishinta,  Siti  Farisma, firzandi Putra Perdana, Muhammad Zaky Munawar, Fitri Apriani
Siswa. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan , 3 (2), 57–62.
Sadikin,  A.,  &  Hamidah,  A.  (2020).  Pembelajaran  Daring  di  Tengah  Wabah  Covid-19  (Online Learning in the Middle of the Covid-19 Pandemic). BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi ,
6 (2), 214–224.
Setiawan,  Y.  (2020).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Matematika  SD  Berbasis  Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 12–21.
Sholekah,  L.  M.,  &  Waluyo,  A.  (2017).  Analisis  Kesulitan  Siswa  dalam  Menyelesaikan  Soal Matematika  Ditinjau  dari  Koneksi  Matematis  Materi  Limit  Fungsi. WACANA  AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan , 1 (2), 151–164.
Siregar,  N.,  &  Lestari,  W.  (2018).  Peranan  Permainan  Tradisional  dalam  Mengembangkan Kemampuan  Matematika  Anak  Usia  Sekolah  Dasar. Jurnal  Mercumatika:  Jurnal  Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 1–7.
Tukino,  T.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Tentang  Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat Menggunakan Pita Bilangan. Jurnal Derivat: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 4 (2), 43–49.
Ulya,  H.  (2017).  Permainan  Tradisional  sebagai  Media  dalam  Pembelajaran  Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 6 (11), 371–376. Lampung: Universitas Muhammadiyah Metro.
Ulya, H., & Rahayu, R. (2017). Pembelajaran Treffinger Berbantuan Permainan Tradisional Congklak untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis. Aksioma:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 6 (1), 48–55.
Wahyuni, H. I., & Puspari, D. (2017). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kurikulum 2013 Kompetensi  Dasar  Mengemukakan  Daftar  Urut  Kepangkatan  dan  Mengemukakan  Peraturan Cuti. JPEKA: Jurnal Pendidikan Ekonomi, Manajemen Dan Keuangan , 1 (1), 54–68.