## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 3, Number 2, Tahun 2023, pp. 119-128 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v3i2.60821

## Media  Komik  Digital  Matematika  Berbasis  Kearifan  Lokal Jejaitan untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Ni Made Santi Ayuni 1* , I Made Suarjana 2 , Gusti Ayu Putu Sukma Trisna 3
1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya hasil belajar matematika siswa disebabkan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang mampu mengkonkritkan berbagai konsep  abstrak  yang  terdapat  dalam  materi  ajar.  Adapun  tujuan  dari penelitian  ini  yakni  untuk  mengembangkan  media  komik  digital Matematika  berbasis  kearifan  lokal jejaitan .  Penelitian  ini  tergolong kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  model  ADDIE.  Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  desain pre eksperimen, one shot case study . Media komik digital ini diuji oleh ahli materi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  praktisi,  dan  siswa. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu metode  observasi,  wawancara,  kuesioner  dan  tes.  Penelitian  ini menggunakan  instrumen rating  scale .  Teknik  analisis  data  yaitu  analisis deskriptif  kualitatif,  kuantitatif,  dan  statistic  inferensial.  Hasil  penelitian yaitu media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan yang bersifat valid dengan hasil penilaian: rata-rata hasil validitas menurut ahli materi  pembelajaran  sebesar  4,69  sehingga  berkualifikasi  sangat  baik. Rata-rata  hasil  validitas  menurut  ahli  media  pembelajaran  sebesar  4,67 sehingga  berkualifikasi  sangat  baik.  Presentase  kepraktisan  media sebesar  95,6%  sehingga  berkualifikasi  sangat  baik.  Hasil  uji-t  yaitu terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah menerapkan media komik digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal jejaitan .  Berdasarkan  hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media komik digital  Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD.

## A B S T R A C T
The low results of student mathematics learning are due to the need for more use of learning media to concretize  various  abstract  concepts  in  teaching  materials.  This  research  aims  to  develop  digital mathematics  comic  media  based  on  local  wisdom.  This  research  is  classified  as  a  development research  developed  using  the  ADDIE  model.  Product  trials  were  carried  out  with  a  pre-experimental design,  a  one-shot  case  study.  This  digital  comic  media  was  tested  by  learning  material  experts, learning media experts, practitioners and students. The data collection methods used in this research are  observation,  interviews,  questionnaires  and  tests.  This  research  uses  a  rating  scale  instrument. Data analysis techniques are qualitative descriptive analysis quantitative and inferential statistics. The research  results  are  digital  comic  media  for  Mathematics  based  on  local  wisdom,  valid  with assessment results: the average validity result according to learning material experts is 4.69, so it has very good qualifications. According to learning media experts, the average validity result is 4.67, so it has  very  good  qualifications.  The  media  practicality  percentage  is  95.6%,  so  it  has  very  good qualifications.  The  t-test  results  show  differences  in  student  learning  outcomes  after  implementing digital comic media for mathematics based on local wisdom. Based on these results, the Mathematics digital  comic  media  based  on  local  wisdom  is  valid,  practical  and  effective  for  use  in  learning  to improve the learning outcomes of fourth-grade elementary school students.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  proses  yang  berkelanjutan  dan  tidak  pernah  berakhir.  Pendidikan dilaksanakan  untuk  membantu  seseorang  agar  mampu  memiliki  bekal  ilmu  pengetahuan  yang  dapat digunakan  untuk  masa  depan.  Secara  teoritis  pendidikan  diartikan  sebagai  usaha  sadar  dan  terencana

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received April 04, 2023 Revised April 07, 2023 Accepted July 30, 2023 Available online August 25, 2023
Kata Kunci: Matematika, komik digital, kearifan lokal jejaitan
Keywords: Mathematics, digital comics, local wisdom of jejaitan
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  pribadi,  masyarakat, bangsa dan negara (Priyatna, 2017; Sujana, 2019) . Proses pembelajaran yang baik tentu akan berdampak positif terhadap  hasil  belajar  siswa.  Pada  proses  tersebut,  siswa  diharapkan  memiliki  hasil  belajar,  kreatif, sistematis, dan logis (Kusumadewi et al., 2022; Pane & Dasopang, 2017) . Salah satu mata pelajaran yang mempu menumbuhkan kemampuan berpikir siswa adalah mata pelajaran matematika. Hal ini disebabkan karena matematika adalah ilmu yang mendasar bagi ilmu-ilmu lain, hal itu menjadi peran penting dalam penguasaan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  karena  mengandung  pemikiran  logis (Guntur  et  al.,  2023; Harahap,  2021) .  Pendidikan  Matematika  di  sekolah  dilaksanakan  guna  meningkatkan  kecerdasan, kemampuan,  disiplin,  etika,  dan  moralitas  siswa (Kusumadewi  et  al.,  2022;  Subroto  et  al.,  2020) .  Pada pembelajaran  matematika  terdapat  berbagai  konsep  hitung  yang  membutuhkan  keterampilan  berpikir siswa,  sehingga  dalam  proses  pembelajarannya  guru  harus  mampu  menerapkan  penggunaan  media pembelajaran yang tepat (Irawan & Hakim, 2021; Mujahadah et al., 2021) . Peran media dalam pendidikan adalah  sebagai  saluran  informasi  berupa  bahan  pelajaran,  lingkungan,  peristiwa,  dan  orang-orang  yang dapat membantu pendidikan siswa (Aghni, 2018; Setiaji et al., 2022) . Media sangat cocok digunakan untuk mengkomunikasikan informasi dalam bentuk ringkasan, dapat dikatakan bahwa media adalah salah satu sumber informasi pendidikan kepada siswa (Fadillah, 2018; Payadnyaa et al., 2022) . Ketersediaan media dalam proses pembelajaran dapat membantu para siswa dalam menerima pembelajaran. Pendidik harus mampu  menghasilkan dan  menggunakan media sebaik mungkin dengan cara yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Media pembelajaran juga dapat membantu siswa untuk tidak merasa bosan ketika di kelas (Ayu et al., 2021; Ngazizah et al., 2022) . Manfaat dari media pembelajaran adalah sebagai alat yang dapat  memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi  sehingga  memperlancar  dan  meningkatkan  proses pembelajaran, hasil belajar, maupun motivasi siswa dalam berinteraksi pada pembelajaran (Darmayanti & Abadi,  2021;  Zulfiah  et  al.,  2022) .  Sehingga dapat  dikatakan  bahwa media  sangat  berguna  dalam  proses pembelajaran.
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran  matematikan  masih  tergolong  rendah.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  observasi  yang  telah dilakukan  di  SDN  5  Batungsel,  dimana  hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  pada  pembelajaran Matematika, media yang dapat menarik minat dan semangat belajar siswa masih terbatas dan kurangnya pemanfaatan kearifan lokal sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV, mata pelajaran Matematika kurang diminati dan membosankan bagi siswa. Media pembelajaran yang digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran  masih  kurang  bervariasi,  sehingga  menimbulkan kejenuhan bagi siswa selama proses pembelajaran.  Jika dibiarkan secara terus menerus hal ini tentunya akan berdampak pada rendahnya hasil belajar serta tidak tercapainya tujuan pembelajaran matematika dengan baik. Salah satu media yang dapat digunakan untuk menunjang keberhasil proses pembelajaran matematika adalah media pembelajaran berupa komik digital. Komik adalah suatu bentuk gambar kartun yang  mengungkapkan  karakter  dan  memerankan  suatu  cerita  dalam  urutan  yang  erat  hubungannya dengan gambar untuk memberikan hiburan kepada para pembacanya (Salahuddin et al., 2020; Setiaji et al.,  2022;  Wicaksono  et  al.,  2020) .  Siswa  menggambarkan  komik  sebagai  hal  yang  menyenangkan, meningkatkan  pemahaman  dan  ingatan  siswa,  serta  penggunaan  media  komik  sangat  diminati  siswa. Penggunaan media komik Matematika siswa secara tidak sadar diajak untuk mempelajari Matematika dari cerita  komik  tersebut.  Komik  sangat  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Penggunaan media komik  digital  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengatasi  kurangnya  pemahaman  dan  minat  siswa  dalam mengikuti  proses pembelajaran (Apriyani et al., 2018;  Guntur et al., 2023). Media  komik digital  banyak digunakan dan dapat menarik perhatian siswa agar lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran (Kanti  et  al.,  2018;  Rosyida,  2018) .  Komik  digital  adalah transformasi  teknologi  media  komik  yang berbentuk cetak atau buku menjadi komik digital dengan format elektronik (Qoiruni & Wicaksono, 2022; Siregar & Melani, 2019) .
Secara lebih lanjut dijelaskan bahwa media komik digital merupakan bentuk media pembelajaran yang  menggabungkan  media  gambar,  teks,  dan  teknologi (Riwanto  &  Wulandari,  2018). Penggunaan media saat proses pembelajaran akan mampu memberikan semangat, motivasi dan rasa ingin tahu siswa terhadap pembelajaran (Angga et al., 2020; Danyanti et al., 2022) . Komik digital menjadi alternatif media pembelajaran  untuk  mempermudah  guru  menyampaikan  materi,  pesan  dan  informasi  kepada  siswa. Selain itu media komik digital dapat memotivasi siswa agar semangat belajar karena dalam komik digital terdapat  perpaduan  cerita,  gambar,  warna,  ilustrasi  dan  suara  yang  dapat  menjadi  sarana  rekreasi sekaligus edukasi untuk siswa (Daulay & Nurmnalina, 2021; Kusuma & Yudha, 2021) . Penggunaan media komik  digital  dalam  proses  pembelajaran  dapat  disertai  dengan  berbasis  kearifan  lokal.  Hal  ini disebabkan karena kearifan lokal merupakan warisan budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau bangsa
(Rukiyati et al., 2019; Sapitri et al., 2020). Pengetahuan lokal yang berasal dari suku bangsa dapat berupa budaya di daerah tersebut, adaptasi dari praktik masyarakat, atau adaptasi dari luar. Selain itu, kearifan lokal  dapat  diturunkan  dari  nilai-nilai  agama,  adat,  dan  tradisi  daerah (Murti  &  Sunarti,  2021; Senoprabowo  et  al.,  2021). Kearifan  lokal  dapat  berupa  aturan-aturan  tidak  tertulis  yang  menjadi pedoman hidup masyarakat suatu daerah, seperti aturan perkawinan, setiap daerah memiliki aturan, tata krama,  dan  tata  krama  perkawinan  yang  berbeda  dalam  masyarakat  dan  aturan  tentang  hubungan manusia dengan alam, seperti larangan mengambil ikan dari sungai terlarang (Deviana, 2018; Reznani et al., 2021; Saihu, 2019) . Kearifan lokal juga dapat berupa adat istiadat, seperti tarian, musik, rumah adat, lembaga,  kata-kata  bijak,  dan  peribahasa.  Dalam  bidang  pendidikan  kearifan  lokal  yang  berasal  dari masyarakat  kemudian  ditransmisikan  secara  informal,  dipegang  secara kolektif  oleh  masyarakat  yang bersangkutan, dikembangkan  dimodifikasi, dan  tertanam dalam cara hidup  masyarakat sebagai metode untuk bertahan secara turun-temurun dan mudah diadaptasi dan dipelajari secara berkelanjutan (Arini & Sudatha, 2023; Ferdianto & Setiyani, 2018) .
Pembelajaran berbasis kearifan lokal adalah pembelajaran yang menggabungkan keunggulan yang ada di suatu daerah, seperti ekonomi, seni dan budaya, sumber daya manusia, bahasa, teknologi informasi dan  komunikasi,  dan  ekologi  ke  dalam  pembelajaran  di  sekolah,  yang  pada  akhirnya  menguntungkan kompetensi  dan  perkembangan (Daryanti  et  al.,  2022;  Eprilia  et  al.,  2023). Mata  pelajaran  Matematika sangat  cocok  untuk  diasosiasikan  dengan  nilai-  nilai  kearifan  lokal,  karena  dimaksudkan  untuk meningkatkan  penguasaan  konsep  dan  pemahaman  sekaligus  menumbuhkan  kesadaran  siswa  dan pembentukan  karakternya.  Salah  satu  bentuk  kearifan  lokal  yang  dapat  digunakan  yakni  kearifan  lokal jejaitan . Reringgitan atau jejaitan merupakan simbolis dari sebuah peradaban  Hindu di Bali (Rani  et  al., 2023) . Banyak lelaki  yang  bisa membahasakan dan menyebutkan bebantenan ,  namun sama sekali tidak pernah  mengetahui  bagaimana  rumitnya  dalam  mempraktikkan bebantenan (Yasa  &  Sujana,  2022). Perempuan dan laki-laki wajib untuk tahu jejaitan , namun masih banyak yang belum bisa mempraktikan dan  membuat bebantenan sederhana. Jejaitan dapat  dikembangkan  dalam  sebuah  media  pembelajaran agar dapat menambah pemahaman siswa mengenai kearifan lokal jejaitan (Dewi et al., 2023; Wahyuni et al.,  2023) . Pemberian muatan  kearifan lokal ini dilakukan dengan tujuan untuk  menambah pemahaman siswa  terhadap  kearifan  lokal  khususnya jejaitan .  Komik  digital  Matematika  akan  didesain  memuat kearifan lokal jejaitan yang dapat dilihat pada gambar yang muncul dari kebiasaan-kebiasaan tokoh dalam cerita yang  berkaitan dengan materi Mengidentifikasi Sudut. Siswa dapat termotivasi untuk belajar dan mengenal  kembali  kearifan  lokal  yang  ada  di  sekitar  khususnya  Bali.  Berdasarkan  ciri-ciri  media pembelajaran, komik  digital Matematika berbasis  kearifan lokal jejaitan termasuk  dalam ciri distributif, karena  media  komik  digital  yang  dikembangkan  sangat  mudah  didistribusikan  tanpa  terkendala  ruang dan  waktu.  Penggunaan  internet  atau  perangkat  penyimpanan  data  memudahkan  media  komik  digital tersebut didistribusikan.
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  media  komik berbasis kearifan lokal secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar tematik siswa (Ngazizah et al., 2022) . Hasil penelitian lainnya mengungkapkan bahwa comic book digital berbasis kearifan lokal sebagai efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar (Guntur  et  al.,  2023). Hasil  penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa media komik berbasis kearifan lokal pada materi perpindahan kalor berada pada kategori valid, praktis dan efektif sehingga sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Regezta  et  al.,  2023). Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  maka  dapat dikatakan  bahwa  media  komik  digital  berbasis  kearifan  lokal  sangat  layak  gunakan  dalam  proses pembelajaran.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian  yang  secara  kusus membahas  mengenai  pengembangan  media  komik  digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal jejaitan . Sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan .

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan  dengan menggunakan model ADDIE.  Model ADDIE  merupakan  model  penelitian  pengembangan  yang  terancang secara sistematis untuk memecahkan permasalahan dalam pembelajaran yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Model ADDIE terdiri dari beberapa tahapan  yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) ,  Evaluation (evaluasi).  Model  ADDIE  merupakan  model  yang  sangat  relevan  untuk digunakan  dalam  berbagai  kondisi  serta  adanya  revisi  dan  evaluasi  di  setiap  tahapannya.  Adapun gambaran mengenai model pengembangan ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  desain pre  eksperimen,  one  shot  case  study .  Tujuan  uji  coba tersebut  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  media  komik  digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal jejaitan yang dikembangkan pada siswa kelas IV SD. Desain one shot  case study, hanya melibatkan satu kelompok (X) dalam perlakuan tertentu, yang kemudian dilanjutkan dengan pengukuran atau pemberian posttest (O). Subjek uji coba penelitian pengembangan ini adalah media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan topik Mengidentifikasi Sudut untuk siswa kelas IV SD. Media komik digital ini diuji oleh  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  praktisi,  dan  siswa.  Objek  uji  coba  penelitian pengembangan ini adalah validitas, kepraktisan dan efektivitas media komik digital Matematika berbasis kearifan lokal jejaitan topik Mengidentifikasi Sudut untuk siswa kelas IV SD.
Jenis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kualitatif disajikan dalam bentuk kata-kata berupa masukan, kritik dan saran yang diperoleh dari review ahli. Sedangkan data kuantitatif adalah data yang berupa angka atau skor yang diperoleh dari uji review ahli dan  data  uji  efektivitas.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  metode observasi, wawancara, kuesioner dan tes. Penelitian ini menggunakan instrumen rating scale . Rating scale adalah  penilaian  yang  didasarkan  pada  suatu  skala  tertentu  dari  rendah  sampai  tinggi.  Penelitian  ini menggunakan instrumen skala 1-5, dengan kisi-kisi instrumen penelitian dapat dilihat pada Tabel 1, 2, 3, dan 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi
No  Aspek Indikator Jumlah Butir  No Butir 1 Materi a. Kejelasan materi pembelajaran b. Kesesuaian  materi  komik  digital  dengan  tujuan pembelajaran
c. Kesesuaian materi komik digital dengan materi d. Keruntutan materi 4 1, 2, 3, 4 2 Bahasa a. Kejelasan informasi
b. Penggunaan bahasa
c. Penggunaan tanda baca
d. Kalimat yang digunakan mudah dipahami 4 5, 6, 7, 8 Jumlah 8 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No  Aspek Indikator Jumlah Butir  No Butir 1 Desain Cover a. Kesesuaian tokoh atau karakter dengan sasaran cerita. b. Kesesuaian  gambar  background
dengan karakter/tokoh.
c. Kesesuaian  jenis huruf,  warna, ukuran  huruf,  dan posisi judul.
d. Ketepatan pengaturan objek teks maupun gambar.
4 1, 2, 3, 4 2 Desain Pesan Teks a. Kesesuaian jenis, warna, spasi dan  ukuran huruf.
b. Kalimat yang digunakan mudah dipahami.
c. Ketepatan penggunaan balon kalimat  dan tulisan.
d. Keserasian warna background dengan teks.
e. Keseimbangan antara teks dan  gambar.
5 5, 6, 7, 8, 9 3 Desain Pesan a. Kesesuaian  gambar  dengan  pesan teks (materi). b. Kualitas gambar yang disajikan. 4 10, 11, 12,
No  Aspek Indikator Jumlah Butir  No Butir Gambar c. Kesesuaian tokoh dengan cerita. d. Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa. 13 4 Suara a. Kejelasan suara. b. Ketepatan musik. 2 14, 15 Jumlah 15 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Kepraktisan No  Aspek Indikator Jumlah Butir No Butir 1 Visual a. Kejelasan gambar
b. Kesesuaian  tokoh/gambar  dengan cerita
c. Kemenarikan  warna, background , tokoh
3 1, 2, 3 2 Audio a. Kejelasan suara b. Kesesuaian sound efect 2 4, 5 3 Tipografi a. Pemilihan huruf b. Ketepatan ukuran huruf 2 6, 7 4 Materi a. Kejelasan materi pembelajaran b. Kesesuaian materi komik digital dengan tujuan pembelajaran
c. Kesesuaian  materi  komik  digitaL  dengan materi d. Keruntutan materi 4 8, 9, 10, 11 5 Kebahasaan a. Kejelasan informasi
b. Penggunaan bahasa
c. Penggunaan tanda baca d. Kalimat yang digunakan mudah dipahami 4 12, 13, 14, 15 6 keterpaduan a. Memiliki daya tarik
b. Kejelasan alur cerita c. Durasi waktu 3 16, 17, 18 Jumlah 18 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Tes No Alur Tujuan Pembelajaran Indikator Tingkat Kognitif Nomor Soal Bentuk Soal 1 Memahami pengertian dari satuan dan pengukuran sudut. Menunjukkan satuan baku sudut. C2 5 PG Mengemukakan pengertian sudut dan ukuran sudut. C3 1, 3, 7,12 PG Menentukan jenis sudut. C3 2, 6, 10 PG Menganalisis ukuran sudut. C4 4, 8, 9, 11,13  PG Memprediksi sudut dengan benda- benda pada kehidupan sehari-hari. C5 18, 19,20 PG Menemukan sudut pada bangun  datar. C6 14,15,16,17 PG
Uji validitas instrumen dilakukan untuk mengetahui kualitas atau kelayakan suatu instrumen. Uji validitas isi dilakukan oleh dua orang ahli ( judges) . Rumus yang digunakan untuk uji validitas isi adalah rumus Gregory. Hasil  penilaian ahli  dimasukkan pada  tabulasi 2  × 2 pada  kolom A,  B,  C, atau D.  Setelah dilakukan perhitungan validitas isi menggunakan rumus Gregory, diperoleh nilai validitas isi instrument yang disusun. Untuk mengklasifikasikan kategori koefisien validitas isi, dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Koefisien Validitas
Koefisien Validitas 0.80 – 1.00 Validitas isi sangat tinggi 0.60 – 0.79 Validitas isi tinggi 0.40 – 0.59 Validitas isi sedang 0.20 – 0.39 Validitas isi rendah 0.00 – 0.19 Validitas isi sangat rendah
Sebelum  instrumen  tes  diterapkan  kepada  siswa,  instrument  tes  diuji  terlebih  dahulu  untuk mengetahui validitas butir tes, reliabilitas, daya beda, dan tingkat kesukaran butir tes. Setelah instrument tes dinyatakan valid, maka instrument tes dapat diberikan kepada siswa. Analisis validitas media komik digital Matematika dilakukan dengan  mengolah  nilai rata-rata yang  dihasilkan dari instrumen. Rata-rata skor  yang  didapat  pada  setiap  indikator  dihitung  menggunakan  rumus mean .  Rata – rata  skor  yang diperoleh dikonversikan dengan menggunakan pedoman konversi skala lima untuk mengetahui validitas media komik digital yang dikembangkan. Pedoman konversi skala lima disajikan pada tabel 6.
Tabel 6. Pedoman Konversi Skala Lima Rentangan Skor Klasifikasi Predikat 4.01 < X < 5.01 Sangat Baik 3.34 < X < 4.01 Baik 2.66 < X < 3.34 Cukup 1.99 < X < 2.66 Tidak Baik 0.99 < X < 1.99 Sangat Tidak Baik
Analisis  kepraktisan  media  komik  digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal jejaitan dilakukan dengan  menghitung  persentase  hasil  uji  kepraktisan  produk.  Persentase  yang  diperoleh  dikonversikan dengan konversi tingkat pencapaian skala lima. Pedoman konversi skala lima disajikan pada Tabel 7.

## Tabel 7. Konversi Skala Lima
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat Baik Tidak perlu revisi 75 – 89 Baik Sedikit revisi 65 – 74 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Tidak Baik Banyak hal yang direvisi 1 – 54 Sangat Tidak Baik Diulangi membuat produk
Setelah media dinyatakan valid dan praktis, dilanjutkan dengan analisis efektivitas media. Analisis efektifitas  media  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Analisis efektivitas media dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t satu sampel.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan media komik digital Matematika berbasis  kearifan  lokal jejaitan pada  topik  Mengidentifikasi  Sudut  untuk  siswa  kelas  IV  SD.  Media pembelajaran  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  diintegrasikan  dengan  kearifan  lokal jejaitan yang memuat topik Mengidentifikasi Sudut pada mata pelajaran Matematika untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Pembuatan produk memanfaatkan software dan hardware. Software yang digunakan yaitu Microsoft  Office  Power  Point,  Ibis  Paint  X dan CapCut . Ibis  Paint  X merupakan  aplikasi  yang  digunakan untuk  menggambar  karakter,  contoh jejaitan dan background , Microsoft  Office  Power  Point digunakan untuk penempatan background , karakter, dan balon kata, serta CapCut merupakan aplikasi edit video yang digunakan  untuk  menambahkan  musik  dan finishing media.  Selain software ,  peneliti  juga  menggunakan bantuan hardware ,  yaitu Handphone dan Stylus  Pen untuk  pembuatan  karakter, background ,  dan  edit video, Laptop untuk penempatan background , karakter, dan balon kata.
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  satu  produk  yaitu  media  komik  digital  yang  dapat digunakan  untuk  menunjang  pembelajaran  Matematika  pada  siswa  kelas  IV,  khususnya  pada  topik Mengidentifikasi Sudut. Media yang dikembangkan memuat gambar contoh-contoh jejaitan yang berkaitan dengan  materi  Mengidentifikasi  Sudut.  Media  komik  digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal  jejaitan yang  dikembangkan  didesain  dengan  gambar  dan  warna  yang  menarik  agar  dapat  menarik  minat  dan semangat  belajar  siswa.  Secara  umum,  rancang  bangun  dari  media  komik  digital  Matematika  berbasis kearifan  lokal jejaitan yang  telah  dikembangkan  terdiri  dari  bagian  pembuka,  bagian  isi  dan  bagian penutup. Bagian pembuka berisikan cover, judul media, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan komik digital,  serta  pengenalan  karakter,  sedangkan  Bagian  isi  berisikan  prolog  dialog  awal  dialog  inti (pemaparan  materi),  dialog  akhir,  epilog.  Bagian  penutup,  berisikan  kesimpulan,  evaluasi,  ucapan
selamat  mengerjakan,  salam  penutup,  dan credit. Adapun  gamabaran  media  yang  dikembangkan  dapat dilihat pada Gambar 2 dan 3.
Gambar 2. Cover Media Komik Digital
Gambar 3. Isi Media Komik Digital
Validitas  media  komik  digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal jejaitan menurut  ahli  materi pembelajaran sebesar 4,69 sehingga berkualifikasi sangat baik. Validitas media komik digital Matematika berbasis  kearifan  lokal jejaitan menurut  ahli  media  pembelajaran  sebesar  4,67  sehingga  berkualifikasi sangat  baik.  Presentase  kepraktisan  media  komik  digital  berbasis  kearifan  lokal jejaitan sebesar  95,6% sehingga berkualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis uji-t one sample t-test , diketahui nilai sig. (2- tailed) adalah sebesar 0,000 sehingga nilai signifikansi < 0,05. Dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat diartikan bahwa media komik digital Matematika efektif digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 5 Batungsel.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  diketahui  bahwa  media  yang dikembangkan  berada  pada  kategori  valid  sehingga  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Keberhasilan proses pengembangan media dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya adalah: pertama, media yang dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan belajar siswa, dimana hasil observasi yang telah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran matematika siswa membutuhkan media yang menarik yang mampu mengkongkritkan berbagai konsep abstrak yang tersaji  di  dalam  materi.  Media  pembelajaran  berupa  komik  digital  mampu  menyajikan  materi pembelajaran  secara  lebih  menarik,  dan  lebih  mudah  dipahami  oleh  siswa (Kanti  et  al.,  2018;  Rosyida, 2018) . Ditambah lagi media ini disajikan dengan memuat budaya kearifan lokal jejaitan yang sering kali ditemui oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaan media yang sesuai dengan kebutuhan serta kondisi  yang  ada  di  sekitar  siswa  akan  dapat  menjadi  alternatif  media  pembelajaran  gunan mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi,  pesan  dan  informasi  kepada  siswa (Apriyani  et  al., 2018; Guntur et al., 2023) . Selain itu media komik digital dapat memotivasi siswa agar semangat belajar karena  dalam  komik  digital  terdapat  perpaduan  cerita,  gambar,  warna,  ilustrasi  dan  suara  yang  dapat menjadi  sarana  rekreasi  sekaligus  edukasi  untuk  siswa (Salahuddin  et  al.,  2020;  Setiaji  et  al.,  2022; Wicaksono et al., 2020) . Kedua, media yang dikembangkan memiliki tampilan serta desain yang menarik. Komik  digital  pada  dasarnya  merupakan  salah  satu  jenis  media  yang  menarik  bagi  siswa,  hal  ini disebabkan karena media komik digital memuat perpaduan antar cerita, gambar, warna, ilustrasi dan suara yang dapat menjadi sarana rekreasi sekaligus edukasi untuk siswa (Qoiruni & Wicaksono, 2022; Siregar & Melani,  2019) .  Penggunaan  cerita,  gambar,  warna,  serta  ilustrasi  yang  menarik  tentunya  akan  menarik minat  belajar  siswa.  Hal  ini  tentunya  berkaitan  pula  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang cenderung lebih menyukai hal-hal baru yang berkaitan dengan penggunaan teknologi (Angga et al., 2020; Danyanti et al., 2022) . Ketiga, media yang dikembangkan memuat budaya kearifan lokal yang sering ditemui oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari. kearifan lokal merupakan warisan budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau bangsa.  Pengetahuan  lokal  yang  berasal  dari  suku  bangsa  dapat  berupa  budaya  di  daerah  tersebut, adaptasi  dari  praktik  masyarakat,  atau  adaptasi  dari  luar (Murti  &  Sunarti,  2021;  Senoprabowo  et  al., 2021) .  Kearifan  lokal  dapat  diturunkan  dari  nilai-nilai  agama,  adat,  dan  tradisi  daerah.  Kearifan  lokal jejaitan merupakan  salah  satu  budaya  yang  ada  di  Bali,  dimana  jejaitan  ini  umumnya  digunakan  oleh masyrakat sebagai sarana upakara (Daryanti et al., 2022; Eprilia et al., 2023) . Jejaitan dalam tradisi  bali memiliki berbagai variasi bentuk dan ukuran, dimana variasi bentuk dan ukuran tersebutlah yang dapat digunakan sebagai contoh konsep pembelajaran matematika (Rani et al., 2023; Yasa & Sujana, 2022) . Hasil
yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya,  yang  juga mengungkapkan bahwa media komik berbasis kearifan lokal secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar tematik siswa (Ngazizah et al., 2022) . Hasil penelitian lainnya mengungkapkan bahwa comic book digital  berbasis  kearifan  lokal  sebagai  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar (Guntur  et  al.,  2023). Hasil  penelitian  selanjutnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media  komik  berbasis kearifan  lokal  pada  materi  perpindahan  kalor  berada  pada  kategori  valid,  praktis  dan  efektif  sehingga sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Regezta et al., 2023). Sehingga berdasarkan beberapa  hasil  penelitian  tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  komik  digital  berbasis  kearifan lokal sangat layak gunakan dalam proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media komik  digital  Matematika  berbasis  kearifan  lokal  jejaitan  valid,  praktis,  dan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Aghni,  R.  I.  (2018).  Fungsi  Dan  Jenis  Media  Pembelajaran  Dalam  Pembelajaran  Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 16 (1). https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173 Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan Untuk Membentuk Karakter Dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920
Apriyani,  R.,  Sumarni,  S.,  &  Rukiyah,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Tema  Alam Semesta  Untuk  Anak. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  110 – 124. https://doi.org/10.17509/cd.v9i2.11004
Arini,  N.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2023).  Bahan  Ajar  Muatan  IPS  Berpendekatan  Heutagogy  Berbasis Kearifan  Lokal  Bali  Sistem  Subak. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 5 (3),  623 – 635. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i3.57798
Ayu, S., Pinatih, C., & Semara, N. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada  Muatan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (1),  115 – 121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279
Danyanti,  I.  P.,  Putra,  A.,  &  Guslinda,  M.  J.  (2022).  Pengembangan  Komik  Digital  Berbasis  Keragaman Budaya Pada Pembelajaran Sumber Energi Kelas IV Di Sekolah Dasar. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah , 7 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.34125/kp.v7i1.648
Darmayanti,  N.  K.,  &  Abadi,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Daring  Komik  Virtual dalam  Muatan  Materi  Gagasan  Pokok  dan  Gagasan  Pendukung  Bahasa  Indonesia. Mimbar  PGSD Undiksha , 9 (1), 170. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32481
Daryanti,  E.  W.,  Laila,  A.,  &  Saidah,  K.  (2022).  Pengembangan  Media  Karikatur  Berbasis  Kearifan  Lokal Kediri bagi Siswa Sekolah Dasar. Efektor , 9 (1), 11 – 22. https://doi.org/10.29407/e.v9i1.16433 Daulay,  M.  I.,  &  Nurmnalina.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  untuk  Meningkatkan  Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV SDN 41 Pekanbaru. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra , 7 (1), 24 – 34. https://doi.org/10.30605/onoma.v7i1.452
Deviana,  T.  (2018).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan  Lokal Kabupaten  Tulungagung  Untuk  Kelas  V  SD  Tema  Bangga  Sebagai  Bangsa  Indonesia. Jurnal Pemikiran
Dan
Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , 6 (1), 47.
https://doi.org/10.22219/jp2sd.v6i1.5902
Dewi,  N.  W.  D.  P.,  Handayani,  I.  G.  A.,  &  Yasna,  I.  M.  (2023).  Pembelajaran  Bangun  Datar  dalam Etnomatematika  Jejahitan  Bali  (Kajian  Pustaka). Suluh  Pendidikan , 21 (1),  74 – 81. https://doi.org/10.46444/suluh-pendidikan.v21i1.512
Eprilia, W., Damayanti, D., & Hasmalena, H. (2023). Model PBL Berbasis Kearifan Lokal Kota Palembang untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Numerasi  pada  Materi  Pecahan  kelas  3  SD. Edukatif :  Jurnal Ilmu Pendidikan , 5 (2), 1388 – 1401. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.5144
Fadillah,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Belajar  Komik  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Teori Dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 36. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.259 Ferdianto,  F.,  &  Setiyani,  S.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Media  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan Lokal  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 2 (1), 37. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i1.781
Guntur,  M.,  Sahronih,  S.,  &  Ismuwardani,  Z.  (2023).  Pengembangan  Komik  Sebagai  Media  Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar , 8 (1). https://journal.unismuh.ac.id/index. php/jkpd/article/view/9685/5629
Harahap,  R.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  SMP  Berbasis  Kearifan  Lokal  di  Sekolah
Menengah Pertama. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1259 – 1270. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.884
Irawan,  A.,  &  Hakim,  M.  A.  R.  (2021).  Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  pada  Materi Himpunan Kelas VII SMP/MTs. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 10 (1), 91 – 100. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v10i1.2934 Kanti,  F.  Y.,  Suyadi,  B.,  &  Hartanto,  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran Untuk Siswa Kelas X IPS Di MAN 1 Jember. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial , 12 (1),  135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642
Kusuma, G. L. A., & Yudha, A. A. N. B. (2021). Pemanfaatan Komik Digital Sebagai Sarana Bisnis Digital Pada Media Sosial Instagram. Jurnal Imagine , 1 (2), 44 – 49. https://doi.org/10.35886/imagine.v1i2.264 Kusumadewi, N. L. W., Gunartha, I. W., & Ariawan, P. W. (2022). Pengembangan Media Komik Matematika Digital  Untuk  Pembelajaran  Materi  Pecahan  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Citra Bakti , 9 (1), 103 – 116. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i1.660 Mujahadah,  I.,  Alman,  A.,  &  Triono,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk Meningkatkan  Hasil  dan  Minat  Belajar  Matematika  Peserta  Didik  Kelas  III  SD  Muhammadiyah Malawili. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar , 3 (1), 8 – 15. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i1.758
Murti, W. W., & Sunarti, T. (2021). Pengembangan Instrumen Tes Literasi Sains Berbasis Kearifan Lokal Di Trenggalek. Orbita:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan  Aplikasi  Pendidikan  Fisika , 7 (1),  33. https://doi.org/10.31764/orbita.v7i1.4386
Ngazizah,  N.,  Rahmawati,  R.,  &  Oktaviani,  D.  L.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Kearifan Lokal  dalam  Pembelajaran  Tematik  Terpadu. Science  Tech:  Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Dan Teknologi , 8 (2), 147 – 154. https://doi.org/10.30738/st.vol8.no2.a13187 Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. Fitrah:Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Payadnyaa, I. P. A. A., Atmajab, I. M. D., Puspadewic, K. R., Dewid, N. P. Y. T., & Jayantika, I. G. A. N. T. (2022). Respon  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Menggunakan  E-Book  Komik  Matematika  Berbasis Edutainment.
Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains , 11 (1), 54 – 62. https://doi.org/10.5281/zenodo.7543532
Priyatna, M. (2017). Pendidikan Karakter Berbasis Kearifan Lokal. Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam ,
5 (10). https://doi.org/10.30868/ei.v5i10.6 Qoiruni, S., & Wicaksono, V. D. (2022). Pengembangan Komik Digital Untuk Materi Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila  Dalam  Permainan  Tradisional  Kelas  V  SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 10 (4), 792 – 803. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/46427
Rani,  K.,  Winangun,  I.  M.  A.,  &  Dewi,  P.  I.  A.  (2023).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Window  Shopping Berbasis  Etnomatematika  Jejahitan  Bali  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa. Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD , 3 (1).
https://jurnal.stahnmpukuturan.ac.id/index.php/widyajaya/ article/view/2961
Regezta,  D.  A.,  Hakim,  L.,  &  Noviati.  (2023).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Kearifan  Lokal  Pada Materi Perpindahan Kalor  Kelas V SDN 32 Pangkalpinang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (1), 5093 – 5103. https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8601 Reznani,  N.  S.,  Nurhayati,  N.,  &  Soetopo,  S.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Menyimak Berbasis  Kearifan  Lokal. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra , 6 (1),  47 – 55. https://doi.org/10.32696/jp2bs.v6i1.642
Riwanto,  M.  A.,  &  Wulandari,  M.  P.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Komik  Digital  (Cartoon  Story Maker)  dalam  pembelajaran  Tema  Selalu  Berhemat  Energi. Jurnal  Pancar , 2 (1),  14 – 18. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2487
Rosyida,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Ctl  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3), 789. https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p789-799
Rukiyati, R., Hajaroh, M., & Purwastuti, L. A. (2019). Penanaman Nilai-Nilai Nasionalisme Melalui Kearifan
Lokal Para Buruh
Migran
Di
Hong Kong. Foundasia , 9 (1), 77 – 86. https://doi.org/10.21831/foundasia.v9i1.26162
Saihu,  S.  (2019).  Pendidikan  Karakter  Berbasis  Kearifan  Lokal  (Studi  Di  Jembrana  Bali). Edukasi  Islami: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (01), 69. https://doi.org/10.30868/ei.v8i01.364
Salahuddin,  Syahnaz,  E.,  Wijaya,  V.,  &  Wahyuni,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Digital  Pada Pembelajaran  Ips  Siswa  SDN  02  Kelas  III  Kab.  Sambas. Journal  of  Scientech  Research  and Development , 2 (2), 061 – 070. https://doi.org/10.56670/jsrd.v2i2.15
Sapitri, R. D., Hadisaputra, S., & Junaidi, E. (2020). Pengaruh penerapan praktikum berbasis kearifan lokal terhadap  keterampilan  literasi  sains  dan  hasil  belajar. Jurnal  Pijar  Mipa , 15 (2),  122 – 129. https://doi.org/10.29303/jpm.v15i2.1342
Senoprabowo,  A.,  Khamadi,  K.,  &  Septian,  Y.  A.  (2021).  Komik  Digital  Warak  Ngendog  Untuk Memperkenalkan  Nilai  Kearifan  Lokal  Kepada  Anak  Di  Kota  Semarang. Prosiding  Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual , 1 (2020), 1 – 13. https://doi.org/10.33479/sndkv.v1i.76
Setiaji,  H.  A.,  Setiyani,  L.  A.,  &  Hartuti,  P.  M.  (2022).  Pengembangan  Komik  Digital  pada  Materi  Bangun Ruang untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (3), 46 – 52. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.2820 Siregar,  H.  F.,  &  Melani,  M.  (2019).  Perancangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis  Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi , 2 (2), 113. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i2.425
Subroto,  E.  N.,  Qohar,  A.,  &  Dwiyana,  D.  (2020).  Efektivitas  Pemanfaatan  Komik  sebagai  Media Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (2),  135. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i2.13156
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927 Wahyuni, L. T. S., Lestari, N. A. P., Dharma, I. M. A., Lasmawan, I. W.,  & Suastra, I.  W. (2023). Eksistensi Kearifan  Lokal  Bali  Pada  Kurikulum  Merdeka  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Paedagogy , 10 (3),  666. https://doi.org/10.33394/jp.v10i3.7573
Wicaksono, A. G., Jumanto, J., & Irmade, O. (2020). Pengembangan media komik komsa materi rangka pada pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar. Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 10 (2), 215. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384
Yasa,  P.  A.  W.,  &  Sujana,  W.  (2022).  Budaya  “Mejejahitan”  Bagi  Wanita  Sebagai  Kearifan  Lokal  di  Bali. Islamic Sociology and Culture , 5 (2). https://doi.org/10.31538/almada.v5i2.2512
Zulfiah,  I.  A.,  Hidayah,  N.,  &  Negara,  H.  S.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Berbasis Virtual  pada  Kelas  V  SD  /  MI. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Dasar , 9 (1). https://doi.org/10.24042/terampil.v9i1.10952