Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal
Ketut Queena Fredlina 1) , Gusti Ayu Made Arna Putri 2) , Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa 1)
1) STMIK Primakara
2) ITB STIKOM Bali
Email : queena@primakara.ac.id

## ABSTRAK
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pendidikan  harus  dipandang  sebagai  salah  satu  cara  untuk mendorong  peningkatan  kualitas  pendidikan  dalam  era  ini,  begitu  pula  dalam  pembelajaran matematika.  Matematika  sebagai  ilmu  dimana  konsep-konsepnya  tersusun  secara  hierarkhis dibelajarkan di setiap jenjang sekolah tersebut. Salah satu upaya dalam menguasai matematika yaitu  melalui  pembelajaran  matematika  di  setiap  jenjang  pendidikan  mulai  dari  jenjang pendidikan dasar sampai pada pendidikan tinggi. Kejadian seperti ini menuntut peserta didik dan juga tenaga pendidik harus belajar dan melakukan pembelajaran secara online atau daring atau jarak jauh tetapi dengan ketercapaian dan tujuan pendidikan yang tetap berkualitas dan bermutu.  Dalam  pendidikan  di  era  ini,  para  peserta  didik  lebih  mudah  beradaptasi  dengan blended  learning .  Posisi  media  dalam blended  learning bukan  tujuan,  tapi  sebagai  cara mencapai  tujuan.  Sebagai  upaya  mencari  solusi  pembelajaran  matemarika  yang  ideal  di  era new  normal,  kami  mengadakan  pelatihan  daring  mengenai  Penerapan  Teknologi  sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal.
Kata kunci : metode pembelajaran, teknologi, new normal

## PENDAHULUAN
Berbicara  tentang new  normal ,  era  ini  merupakan  sebuah  babak  baru  di  dunia  yang mempengaruhi berbagai sektor di dunia, termasuk di antaranya adalah pendidikan. Pendidikan merupakan  salah  satu  hal  krusial.  Dalam new  normal ,  mungkin  kegiatan  pembelajaran tradisional akan dibatasi, dan muncul kekhawatiran tentang efektivitas kegiatan belajar dengan model yang baru ini.
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan harus dipandang sebagai salah satu cara untuk mendorong  peningkatan  kualitas  pendidikan  dalam  era  ini,  begitu  pula  dalam  pembelajaran matematika.  Matematika  sebagai  ilmu  dimana  konsep-konsepnya  tersusun  secara  hierarkhis dibelajarkan di setiap jenjang sekolah tersebut. Salah satu upaya dalam menguasai matematika yaitu  melalui  pembelajaran  matematika  di  setiap  jenjang  pendidikan  mulai  dari  jenjang pendidikan dasar sampai pada pendidikan tinggi.
Sudah  menjadi  gejala  umum  bahwa  mata  pelajaran  matematika  kurang  disukai  oleh kebanyakan  peserta  didik.  Ketidaksenangan  ini  berpengaruh  terhadap  target  capaian  dari pembelajaran itu sendiri. Kejadian seperti ini menuntut peserta didik dan juga tenaga pendidik harus  belajar  dan  melakukan  pembelajaran  secara  online  atau  daring  atau  jarak  jauh  tetapi dengan ketercapaian dan tujuan pendidikan yang tetap berkualitas dan bermutu [1].
Pembelajaran  online  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  multimedia  baik  sinkron /synchronous dan asinkron /asynchronous. Pembelajaran yang sinkron memungkinkan siswa dan  guru  untuk  berpartisipasi  dan  belajar  secara  langsung  dan  untuk  terlibat  dalam  diskusi langsung. Karena siswa berada di zona waktu yang berbeda, mungkin sulit untuk mengatur sesi
sinkronisasi yang nyaman untuk setiap siswa. Oleh karena itu, ini adalah salah satu kelemahan dari pembelajaran sinkron.
Pembelajaran asinkron adalah pendekatan belajar mandiri dengan interaksi asinkron untuk mendorong pembelajaran. Beberapa kegiatan pembelajaran asinkron yang umum berinteraksi dengan sistem manajemen kursus seperti Edmodo, Moodle, Google Classroom dan Edmodo. Secara  keseluruhan,  pembelajaran  asinkron  memberikan  keuntungan  seperti  kenyamanan, fleksibilitas, lebih banyak interaksi dan untuk melanjutkan tanggung jawab kehidupan pribadi dan profesional.
Namun tidak semua peserta didik memiliki motivasi yang sama dalam melakukan proses pembelajaran. Dalam pendidikan di era ini, para peserta didik lebih mudah beradaptasi dengan blended  learning .  Posisi  media  dalam blended  learning bukan  tujuan,  tapi  sebagai  cara mencapai  tujuan.  Untuk  memudahkan  pembelajaran  yang  dirasa  sulit  ketika  disampaikan secara langsung.
Banyak sekali peran dari media dalam pembelajaran, antara lain pembelajaran akan lebih menarik  perhatian  peserta  didik  sehingga  dapat  menimbulkan  motivasi  belajar   dan memungkinkan  peserta  didik  menguasai  tujuan  pembelajaran  lebih  baik.  Selain  itu  metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata- kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru juga tidak kehabisan tenaga apalagi bila guru mengajar setiap jam pelajaran. Peran media dalam pembelajaran selanjutnya adalah membuat peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, dan aktivitas lainnya seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya.
Untuk itu, semua pihak perlu bersama-sama merumuskan solusi pendidikan ideal di era new  normal  dan  mengajak  semua  elemen  berkontribusi  dalam  memberikan  solusi.  Sebagai upaya  mencari  solusi  pembelajaran  matemarika  yang  ideal  di  era  new  normal,  kami mengadakan  pelatihan  daring  mengenai  Penerapan  Teknologi  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika di Era New Normal.

## METODE PELAKSANAAN

## Metode Penerapan Kegiatan
Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat ini diuraikan dalam beberapa tahapan yang  dilakukan  berdasarkan  prioritas  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  mitra.  Adapun  alur pelaksanaan kegiatan PKM ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Adapun uraian dari alur pelaksanaan diatas dijelaskan sebagai berikut :
1. Pada  tahap  pertama,  identifikasi  masalah  dilakukan  dengan  tujuan  mengetahui permasalahan  yang  dialami  oleh  mitra  sehingga  nantinya  dapat  diberikan  solusi  yang sesuai  dan  dibutuhkan.  Adapun  masalah  yang  dihadapi  oleh  mitra  antara  lain  : permasalahan di bidang teknologi, adanya beberapa teknologi yang belum fasih digunakan sehingga  cenderung  menghambat  pembuatan  media  pembelajaran,  selain  itu diperlukannya  perlatihan  secara  konsisten  agar  pembuatan  media  pembelajaran  dapat dilakukan  dengan  lebih  mudan.  Refrensi  yang  kurang  mengenai  konten-konten  media pembelajaran  membuat  susahnya  pengembangan  yang  menjadikan  belum  adanya pembelajaran secara efektif.
2. Pada tahap yang kedua dilakukan analisis kebutuhan mitra, dimana diperoleh solusi yang dapat diberikan atas permasalahan yang dialami sebagai berikut : Pembuatan  modul  pelatihan,  memberikan  informasi  mengenai  multimedia,  serta memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran berupa webinar.
3. Tahap  terakhir  pada  pelaksanaan  ini  adalah  evaluasi  dimana  dilakukan  perubahan beberapa  aspek  kegiatan  setelah  dilakukannya  beberapa  solusi  kepada  mitra.  Pengusul akan mencatat berapa tingkat keberhasilan dengan target yagn sudah direncanakan.

## Peserta Pengabdian
Peserta yang terlibat dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah Guru SD, SMP, dan SMA/SMK. Selain itu, terlibat pula dosen pengajar dari berbagai Perguruan Tinggi dari seluruh Indonesia berjumlah sesuai yang terdaftar sebanyak 167 peserta.
Identifikasi masalah Analisis kebutuhan Pembuatan Modul
Sosialisasi jenis-jenis multimedia
Pelatihan pembuatan media pebelajaran Evaluasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan dari permasalahan yang disebutkan pada latar belakang di atas, solusi yang dapat diberikan  adalah  pelatihan  dalam  penerapan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran, terkhususnya  pada  matematika.  Seperti  yang  diketahui, new  normal mengharuskan  para pengajar untuk lebih kreatif dalam memberikan pembelajaran terhadap peserta didik, dan hal ini  mungkin  akan  sulit  dicapai  jika  tidak  ada  pemahaman  yang  cukup  dalam  pemahaman teknologi.  Dikarenakan  adanya  pandemi  Covid-19,  pelatihan  yang  dilakukan  harus  secara daring/ online .  Media  yang  digunakan  dalam  proses  pelatihan  adalah  Skype  yang  akan terhubung dengan Youtube dengan menggunakan OBS Studio.
Tahap awal yang dilakukan adalah proses perencanaan. Yang perlu dilakukan pada tahap ini  adalah  penjajakan  ke  tenaga  pengajar  baik  guru  maupun  dosen  mengenai  hal  yang dibutuhkan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Selain itu penjajakan juga dilakukan ke  Relawan  TIK  Bali  selaku  penghubung  dalam  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  berupa Webinar. Setelah tahap ini dilakukan, hal yang perlu dilakukan selanjutnya adalah menentukan jadwal pelaksanaan, media yang akan digunakan, pengisi acara, serta materi pelatihan.
Setelah tahap awal dipersiapkan, selanjutnya adalah tahap pelaksanaan kegiatan. Tahap ini adalah tahap pemberian pelatihan ke para peserta pengabdian masayarakat.  Pelatihan ini memberikan informasi kepada para pengajar mengenai apa peran dari media dan bagaimana memanfaatkan teknologi untuk membuat media yang menarik. Selain itu diberikan pula prinsip dasar  pembuatan  multimedia  pembelajaran.  Para  peserta  dapat  mempraktikan  cara  video maupun  menerapkan games sebagai  media  pembelajaran,  khususnya  untuk  pelajaran matematika. Adapaun platform yang digunakan untuk pembuatan video pembelajaran antara lain: Power Point dan Powtoon. Sedangkan platform yang digunakan untuk membuat games sebagai  media  pembelajaran  antara  lain:  Educandy,  Kahoot,  Quizizz  dan  Mentimeter. Pelaksanaan pelatihan daring terlihat pada Gambar 1-3 .
Gambar 1. Pelaksanaan Kegiatan
Gambar 2. Penjelasan Games sebagai Media Pembelajaran
Gambar 3. Penjelasan Video sebagai Media Pembelajaran
Kegiatan pelatihan telah direkam dapat disaksikan pada link youtube: https://www.youtube.com/watch?v=5M3QrTMEgN4.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah membantu para guru dalam menerapkan teknologi sebagai media pembelajaran. Selain itu, hal ini juga dapat membantu memudahkan pembelajaran yang efektif selama era new normal ini berlangsung.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  uraian  kegiatan  diatas,  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  penggunaan  teknologi sebagai media pembelajaran di era new normal telah dilaksanakan dengan baik. Para peserta mendapatkan  tambahan  pengetahuan  mengenai  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan dalam proses belajar mengajar. Selain itu peserta juga dapat membuat video maupun games yang akan digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi para siswa. Para peserta antusias terhadap topik pelatihan ini, dapat dilihat dari interaksi yang ditimbulkan pada saat pelatihan maupun pada komentar yang tertuang di room chat youtube .
Adapun harapan penulis untuk kedepannya adalah dilakukan kegiatan serupa mengenai topik-topik yang tentunya bermanfaat bagi para pelaku pendidikan. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan kolaborasi kepada berbagai pihak yang terkait untuk dapat meningkatkan kualitas pendidikan menjadi lebih baik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Relawan TIK Bali dan STMIK Primakara sebagai jembatan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Astawa, N.L.P.N., Fredlina, K.Q., & Suminiasih, N.L., (2020), Sosialisasi dan Pelatihan Model Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Proyek dalam Kondisi Pembelajaran Jarak Jauh, Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4 (1).
Fredlina,  K.Q.,  Juliharta,  I  G.P.K.,  Sudiatmika,  I.B.K.,  (2020),  Penerapan  Teknologi  untuk Peningkatan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar Negeri 3 Munduk, Jurnal PkM MIFTEK, 1(1).
Mulyani, E., Natalliasari, I., Muslim, S.R., (2018), Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dalam Pembelajaran Matematika, Jurnal Pengabdian Siliwangi, 4 (1)
Leonard,  L.  (2016),  Kompetensi  tenaga  pendidik  di  Indonesia:  Analisis  dampak  rendahnya kualitas SDM guru dan solusi perbaikannya, Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 5(3).
Syaharuddin, S.,  (2020), Menimbang Peran Teknologi dan Guru dalam Pembelajaran di Era COVID-19.
Rani N., Tundjung., Yusuf B.P., Workshop Media Pembelajaran Infografis Bagi Guru Mata Pelajaran  Sebagai  Media  Pembelajaran  Alternatif  di  Madrasah  Aliyah  Tansyitul Muta’allimiin, Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Keguruan dan Pendidkan, Hal. 60 – 66.