DOI : 10.31604/ptk.v6i3.471-491
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│471

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-COMIC GEOGRAFI BERBASIS DISCOVERY LEARNING DI KELAS XI IPS
Puji Lestari, Deni Puji Hartono, Laili Rosita
Program Studi Pendidikan Georafi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Palembang, Indonesia denipujihartono03@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis Discovery  Learning  di  kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  15  Palembang.  Metode  Penelitian  yang  digunakan metode Research and Development (R&D). Penelitian ini  menggunakan model  pengembangan ADDIE. Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  berupa  produk  media  pembelajaran  digital  E-Comic  Geografi Berbasis  Discovery  Learning  pada  materi  Keragaman  Budaya  Bangsa  sebagai  Identitas  berdasarkan Keunikan dan Sebarannya ahli media mendapatkan 92,5%. dan ahli materi mendapatkan valid hasil 80%, dan  ahli  bahasa  mendapatkan  sangat  valid  hasil  82,5%.  Untuk  uji  efek  praktisan  media  pembelajaran mendapatkan sangat praktis dengan hasil respon guru 100% dan repson siswa 91,6%. Uji kelompok kecil mendapatkan  skor  100%  sangat  efektif  dan  tingkat  keefektifan  peserta  didik  uji  kelompok  besar mendapatkan  hasil  nilai  tes  soal  esaay  mendapatkan  hasil  rata-rata  90,74%  sangat  efektif.  Materi Keragaman  Budaya  Bangsa  sebagai  Identitas  berdasarkan  Keunikan  dan  Sebarannya  Sangat  baik dilakukan pengembangan dan digunakan sebagai perangkat pembelajaran pada mata pelajaran Geografi di kelas XI IPS SMA Negeri 15 Palembang.
Kata kunci: Pengembangan, E-Comic, Discovery Learning.

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  produce  a  learning  media  product  for  E-Comic  Geography  Based  on Discovery  Learning  in  class  XI  IPS  SMA  Negeri  15  Palembang.  The  research  method  used  is  the Research and Development (R&D) method. This study uses the ADDIE development model. The results of  this  development  research  are  in  the  form  of  digital  learning  media  products  E-Comic  Geography Based  on  Discovery  Learning  on  the  subject  of  National  Cultural  Diversity  as  an  Identity  based  on Uniqueness and Distribution, media experts get 92.5%. and material experts get valid results of 80%, and linguists get very valid results of 82.5%. To test the practical effects of learning media, it is very practical with the results of the teacher's response of 100% and the student's response of 91.6%. The small group test obtained a very effective score of 100% and the level of effectiveness of the large group test students obtained the results of the essay question test scores, for the effectiveness test an average result of 90.74% was  very  effective.  Material  on  National  Cultural  Diversity  as  an  Identity  based  on  Uniqueness  and Distribution  It is very well developed and used as a learning tool in Geography subject in class XI IPS SMA Negeri 15 Palembang.
Keywords: Development, E-Comic, Discovery Learning.

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  adalah segala  bentuk  dan  perantara  dalam menyampaikan  materi  sehingga  dapat diterima  oleh  siswa  yang  dituju  pada proses pembelajaran. Media pembelajaran  merupakan  alat  yang
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
dipakai dalam proses belajar serta salah satu  alat  pengajaran  yang  digunakan oleh  guru  untuk  menyampaikan  bahan ajar,  meningkatkan  kreativitas  siswa dan  meningkatkan  perhatian  fokus siswa  dalam  proses  pembelajaran (Firmadani,  2020).  Menurut  (Wati, 2021)  media  pembelajaran  berfungsi untuk  menumbuhkan  semangat  serta rasa  penasaran  siswa  karena  media pembelajaran  akan  melibatkan  rasa kepekaan  dan  membangun  imajinasi siswa  pada  proses  pengalaman  belajar dengan wawasan baru melalui pemahaman  konsep  materi  yang  di berikan. Media  pembelajaran  diharapkan dapat  membantu  proses  pembelajaran berjalan dengan baik. Namun, nyatanya saat  proses  pembelajaran  terdapat kesulitan  dalam  menumbuhkan  minat belajar  siswa  hal  ini  muncul  karena kurang  menarik  kegiatan  proses  belajar mengajar  di  kelas  serta  media pembelajaran  yang  dimanfaatkan  oleh pengajar  selama  ini  kurang  optimal (Wicaksana et al., 2020). Padahal faktor yang penting dan memiliki peran dalam menunjang  proses  pembelajaran  adalah dengan penggunaan media pembelajaran  (Octavia  et  al.,  2021). Karena  hal  itu,  salah  satu  komponen penting  untuk  menentukan  suatu keberhasilan  dari  proses  pembelajaran berpengaruh  dari  penggunaan  media pembelajaran tepat (Kharisma, 2020). Menurut  (Ahmad  Zaki,  2020) saat ini pengajar lebih suka menggunakan  ceramah  dalam  proses pembelajaran  karena  dianggap  sebagai cara yang praktis dan tidak memerlukan alat  dan  bahan  praktek  cukup menjabarkan konsep-konsep yang tertuang  dalam  buku  ajar  serta  refrensi lain.  Hal  ini  menyebabkan  media  yang biasa digunakan pada proses pembelajaran selama ini masih dominan menggunakan  media  yang  sederhana
yaitu  buku  cetak  yang  besar  dan  tebal (Mirnawati  &  Makhrus, 2021).  Dengan penggunaan  media  buku  cetak  secara dominan membuat proses pembelajaran terasa  membosankan  dan  mengurangi minat  siswa  dalam  memahami  materi yang  diberikan.  Hal  ini  dapat  dilihat ketika  pengajar  menyampaikan  materi pelajaran  siswa  lebih  asyik  bermain dengan  teman  tanpa  memperdulikan penjelasan  pengajar  di  depan  kelas (Ritonga et al., 2022). Maka dalam upaya menumbuhkan  pemahaman  konsep materi  dalam  proses  pembelajaran diperlukannya  pengembangan  media pembelajaran. Dengan adanya pengembangan  media  pembelajaran diharapkan  bisa  menunjang  sarana pendidikan, memberi kemudahan kepada siswa selama proses pembelajaran,  serta  dapat dimanfaatkan sebagai  alternatif  dalam  memahami materi yang bersifat abstrak dan konkret dalam menuju ketercapaian pemahaman belajar siswa (Wulandari et al., 2019). Perkembangan dalam ilmu pengetahuan  serta  teknologi  saat  ini akan  sangat  mempengaruhi  berbagai macam  bidang  keilmuan  termasuk bidang pendidikan (Supriadi & Hignasari,  2019).  Dengan  pesatnya perkembangan  ilmu  pengetahuan  serta pemanfaatan  teknologi  dalam  berbagai bidang, hal ini menuntut pengajar untuk dapat  menggunakan  teknologi  untuk mengembangkan  media  pembelajaran yang  ada  pada  pembelajaran  di  kelas, contohnya  adalah  menggunakan  media pembelajaran yang dibuat secara digital (Kurnia et al., 2019). Dengan membuat pengembangan  media  pembelajaran secara  digital  diharapkan  siswa  dapat lebih  memahami  materi  karena  konsep yang  di  sajikan  bersifat  trendi  sesuai perkembangan zaman.
Media  pembelajaran  yang  dapat dikembangkan  untuk  siswa  dengan
memanfaatkan  kemajuan  teknologi adalah  media  pembelajaran  komik.
Karena  menurut  (Syahwela,  2020) siswa  cenderung  lebih  menyukai visualisasi  dari  buku  yang  bergambar dan  penuh  warna  dalam  karakter realistik  maupun  kartun  berupa  media komik.  Komik  merupakan  media  yang mempunyai  visual  seperti  buku  cerita, namun  keunggulan  komik  dibanding buku  cerita  adalah  media  komik memiliki unsur cerita yang mengandung pesan  yang  besar  akan  tetapi  di  kemas dalam  bentuk  yang  ringkas  dan  mudah untuk  dipahami  (Febriyandani  & Kowiyah, 2021). Komik juga memiliki keunggulan  dalam  bentuk  penyajian unsur  visual  cerita  yang  kuat  dan ekspresi yang di visualkan dengan jelas yang  akan  menimbulkan  para  pembaca akan terbawa emosional untuk memahami  isi jalan cerita  sampai akhir (Rusnani  et  al.,  2021).  Media pembelajaran  komik  memiliki  proses yang  menyenangkan,  menumbuhkan minat belajar, dan mempermudah siswa dalam  pemahaman  materi  yang  akan memotivasi  siswa  untuk  lebih  kreatif dan  aktif  dalam  berpikir  pada  proses pembelajaran  (Rahmatin  et  al.,  2021). Dengan  kata lain komik adalah sebagai media  perantara  yang  tepat  untuk menumbuhkan pemahaman siswa dalam memahami materi pembelajaran. Pembelajaran  dapat  dipahami dengan  baik  apabila  adanya  media pembelajaran dan juga model pembelajaran  yang  tepat.  Hal  ini  juga dijelaskan bahwa menurut (Mella et al., 2022)  bahan  ajar  pada  media pembelajaran  yang  menarik  perlu didukung  dengan  pemilihan  model pembelajaran  yang  tepat  sehingga pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif dan  diharapkan  bisa  tercapainya  tujuan dari  pembelajaran.  Karena  tujuan  dari penggunaan media dan model
pembelajaran  sama  yaitu  keberhasilan kompetensi pembelajaran dengan upaya menumbukan pemahaman materi sehingga  terjadi  ketercapaian  tujuan belajar maka keduanya dapat dikombinasikan selama proses pembelajaran. Media  pembelajaran  komik diharapkan  mampu  membuat  siswa mendapatkan  pemahaman  dari  berpikir mandiri  terhadap  fenomena  yang  ada. sedangkan  pada  penerapan  model pembelajaran  discovery  learning  harus dilengkapi  dengan  media  ajar  agar membuat  proses  pembelajaran  semakin menarik  (Asriningsih  et  al.,  2021). Maka  model  pembelajaran  discovery learning  sangat  tepat  di  kombinasikan dengan  media  pembelajaran  berbasis komik. Sebab discovery learning adalah model  pembelajaran  yang  menekankan pada  kegiatan  dimana  siswa  dapat menemukan  sendiri  konsep  dan informasi, dengan menggunakan informasi  atau  data  yang  diperoleh melalui observasi (Lestari et al., 2022). Pemilihan  media  pembelajaran komik  digital  adalah  E-Comic  berbasis discovery  learning  bukan  tanpa  alasan. Karena  saat  ini  media  pembelajaran berbasis E-Comic merupakan salah satu kegunaan  yang  dapat  dilakukan  untuk dimanfaatkan dalam upaya ketercapaian tujuan belajar siswa dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi. Karena dengan adanya media pembelajaran  dan  model  pembelajaran yang  baik  dapat  mendorong  siswa dalam  kemampuan  kompetensi  siswa secara kognitif, afektif dan psikomotoriknya sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik melalui  ukuran  peningkatan  hasil belajar siswa. Hasil  belajar  merupakan  bagian yang  dapat  digunakan  sebagai  penentu dan ukuran dalam ketercapaian kompetensi  yang  telah  dimiliki  siswa
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
setelah  menjalani  proses  pengalaman belajar  yang  diberikan  (Destyana  &
Surjanti,  2021).  Kompetensi  Pengajar dalam  menganalisis  kebutuhan  siswa terhadap proses pengalaman pembelajaran, penguasaan materi, komunikatif  dalam  penyampaian  pada proses  pembelajaran  serta  pembawaan kepribadian  yang  berwibawa  dan dewasa  akan  sangat  mendukung  hasil dari  peningkatan  hasil  belajar  siswa (Somayana, 2020). Menurut (Fatmawati et al., 2021) Siswa yang berhasil dalam mencapai tujuan pembelajaran merupakan  siswa  yang  berhasil  pada hasil  belajar.  Maka  dari  itu  perlu pemilihan  pengembangan  media  dan model  pembelajaran  yang  cocok  pada setiap  materi  yang  memliki  cakupan yang luas pada proses pembelajaran.
Geografi  adalah  salah  satu  mata pelajaran  yang  memiliki  banyak  kajian materi  yang  harus  dipelajari.  Dalam mata  pelajaran  geografi,  siswa  harus dituntut  memahami  banyak  bahan materi kajian tentang berbagai fenomena  keruangan  dan  pada  fakta  di lapangan  materi  yang  di  pelajari  sulit dipahami tanpa melihat secara langsung fenomena  yang  sebenarnya  dari  mata pelajaran tersebut (Pratiwi et al., 2021). Pada  studi  kasus  materi  keragaman budaya  bangsa  sebagai  identitas nasional  berdasarkan  keunikan  dan sebarannya  di  kelas  XI  IPS  memiliki cakupan  materi  yang  sebaiknya  di visualisasikan  lewat  gambar  agar mempermudah  siswa  dalam  memahami cakupan materi yang akan di bahas. Berdasarkan  deskripsi  diatas membuat peneliti perlu untuk mengembangkan  media  pembelajaran E-Comic  berbasis  discovery  learning karena kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran terbaru sangat dibutuhkan. Pengembangan  media pembelajaran E-Comic berbasis discovery  learning  ini  akan  diuji
cobakan  di  kelas  XI  IPS  SMA  Negeri 15  Palembang  dengan  pertimbangan hasil  observasi  yang  telah  dilakukan oleh  peneliti  dan  selama  melaksanakan PPL disekolah tersebut.

## METODE
Penelitian  pengembangan  R&D menggunalan  model  pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan yaitu :
1) Analysis Analisis kebutuhan untuk mengetahui  kebutuhan  pada  kondisi yang  di  harapkan  dengan  kondisi yang  ada  saat  ini.  Penelitian pengembangan  merupakan  kegiatan yang  dilakukan  untuk  menciptakan dengan  prosedur  proses  analisis kebutuhan. Sesuai dengan identifikasi permasalahan yang menjadi  teori  dasar  dalam  usaha mencari  solusi  melalui  penelitian pengembangan. Karena dalam pengembangan produk media pembelajaran  dibutuhkan  tinjauan analisis yang mendasari pengembangan. 2) Design Pada  tahap  merancang  adalah  tahap merancang  produk  pengembangan dari  hasil  pengamatan  yang  di dapatkan.  Dengan  pengamatan  akan dimanfaatkan untuk merancang media  pembelajaran  yaitu  pemilihan materi  yang  akan  di pelajari  ditinjau dari Kompentensi  Dasar dan Kompetensi  Inti,  Indikator,  tujuan Pembelajaran, dan proses penyusunan  latihan  soal  yang  akan diberikan  serta  Cover  yang  akan  di tampilkan,  alur  cerita  (story  board), karakter E-Comic, petunjuk penggunaan  E-Comic  serta  kertas yang  akan  digunakan.  Dalam  tahap mendesain produk E-Comic memiliki  peran  yang  sangat  penting
dalam  keberhasilan  pengembangan yang dilakukan peneliti.
3) Development
Pengembangan  produk  yang  telah melalui  tahap  desain  adalah  dengan menguji  atau  melakukan  validitas terhadap  hasil  produk.  Dalam  tahap validitas adalah tahap untuk mengetahui  kevalidan  data  dengan memiliki  3  komponen  yang  menjadi ukuran  yaitu  validitas  dari  ahli media,  materi,  dan  bahasa.  Tujuan validitas  adalah  untuk  mengukur suatu  kevalidan  produk  yang dihasilkan  serta  merevisi  produk yang sebelum di implementasikan ke sekolah  yang  menjadi  tempat penelitian. 4) Implementation Tahap  impelementasi  adalah  tahap uji  coba  media  pembelajaran  E- Comic  geografi  berbasis  discovery learning  yang  telah  di  validasi di uji cobakan  kepada  siswa  kelas  XI  IPS. Dari  hasil  penilaian  angket  respon siswa  dan  respon  guru  pada  tahap implementasi memiliki tujuan melihat  peningkatan  kemampuan siswa  dalam  partisipasinya  selama mengikuti proses pembelajaran dilihat  dari  hasil  angket  terhadap pengembangan media yang dilakukan akan menghasilkan tingkat kepraktisan  produk  media  yang dikembangkan.  Sedangkan  data  uji keefektifan penggunaan media pembelajaran  kepada  siswa  berupa evaluasi  soal  essay  terhadap  proses uji  coba  pengembangan  media pembelajaran  E-Comic  geografi berbasis  discovery  learning  tersebut.
Hasil  dari  penerapan  peneliti  akan mendapat  umpan  balik  sebagai bagian dari evaluasi nantinya.
5) Evaluation Tahap  evaluasi  ini  dilakukan  untuk menganalisis  keberhasilan  produk media pembelajaran E-Comic
geografi  berbasis  discovery  learning yang di kembangkan dengan tahapan model  ADDIE  yaitu  dari  fase validasi  untuk  melihat  kevalidan produk  E-Comic, penyebaran angket respon  setelah  menggunakan  produk untuk melihat kepraktisan produk E- Comic,  dan  nilai  tes  siswa  untuk melihat keefektifan produk E-Comic.
A. Teknik Pengumpulan Data 1) Angket Angket  adalah  cara  pengumpulan data dengan menggunakan serangkaian pertanyaan yang diberikan kepada responden (Sugiyono, 2019:199). Angket digunakan  sebagai  perantara  untuk mengajukan  pertanyaan  kepada  para responden.  Angket  yang  awal  yaitu analisis  kebutuhan  untuk  melihat apakah  media  pembelajaran  berbasis E-comic layak dilakukan pengembangan. Untuk langkah selanjutnya  validasi  ahli  materi  dan ahli  media  dan  ahli  bahasa  sebelum di  uji  coba  kepada  peserta  didik. Angket  ini  befungsi  untuk  merevisi bagian  yang  belum  sesuai  pada produk  yang  dikembangkan.  Angket yang  akan  diberikan  yaitu  untuk mendapatkan  respon  siswa  dan  guru terhadap pengembangan media pembelajaran yang dilakukan. 2) Tes Tes adalah alat ukur yang di gunakan untuk mengukur kemampuan peserta didik pada upaya meninjau keberhasilan  dalam  proses  yang dimiliki selama proses pembelajaran. Tes  digunakan  untuk  melihat  sejauh mana  penguasaan  materi  yang  telah di  dapatkan  siswa.  Tes  hendaknya dibuat  secara  logis  serta  rasional sehingga  dapat  digunakan  sebagai alat  ukur  yang  tepat  untuk  analisis tiap kesukaran item butir soal materi pembelajaran (Alam et al., 2019).
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…

## B. Teknik Validasi Prototype
Teknik  Validasi  dari  prototype adalah  instrumen  yang  di  gunakan
untuk  mengukur  ke  validan  serta  dari pengembangan prototype.
Tabel 1. Tabel Nama Validator No Nama Validator Indikator Analisis Uji Parameter Validator 1. Budi Utomo, M.Sc Ahli media 1 2. Nuranisa, M.Pd Ahli materi 1 3.  Mardiana Sari, M.Pd Ahli bahasa 1 C. Teknik Analisis Data
1) Penilaian  Validasi  Angket  Skala Guttman Skala  Guttman  memiliki  jawaban yang tegas pada tiap butir pernyataan yang  di  berikan  oleh  setiap responden. Adapun kriteria penilaian instrumen  yang  digunakan  sebagai berikut: Tabel 2. Skala Guttman Tabel Kriteria Penilaian Angket No Analisis Skor 1 Benar 1 2 Tidak 0 (Sugiyono, 2019)
2) Penilaian  Validasi  oleh  ahli  E-
Comic Menggunakan Skala Likert
Teknik  validasi  perhitungan  angket dari ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi  menggunakan  skala  Likert dibutuhkan rumus untuk mengkoreksi produk yang dihasilkan dan  mendapatkan  hasil  perhitungan angket untuk di analisis. Adapun  kriteria  Penilaian  yang digunakan sebagai berikut:

## Tabel 3. Kriteria Skala Likert Pada Penilaian Kevalidan
Tabel Kriteria Penilaian Kevalidan Komik No Analisis Skor 1 Sangat Valid 5 2 Valid 4 3 Cukup Valid 3 4 Tidak Valid 2 5 Sangat Tidak Valid 1 Sumber : Modifikasi Skala Likert (Pratiwi & Astuti, 2022)

## Tabel 4. Kriteria Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban Sumber : (Zariono, 2022)
Tabel Kriteria Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban No Presentase % Kriteria valid 1 81-100 Sangat Valid 2 61-80 Valid 3 41-60 Cukup Valid 4 21-40 Tidak Valid 5 0-20 Sangat Tidak Valid
Tabel 5. Kriteria Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban Sumber : (Sugandi et al., 2021) Tabel Kriteria Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban No Presentase % Kriteria keefektifan 1 81-100 Sangat efektif 2 61-80 Efektif 3 41-60 Cukup Efektif 4 21-40 Tidak Efektif 5 0-20 Sangat Tidak Efektif Tabel Kriteria Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban No Presentase % Kriteria Kepraktisan 1 81-100 Sangat Praktis 2 61-80 Praktis 3 41-60 Cukup Praktis 4 21-40 Tidak Praktis 5 0-20 Sangat Tidak Praktis Rumus  Perhitungan  dari  skala  diatas menggunakan metode sebagai berikut :
Keterangan: P = Presentase yang dicari Ʃx = Jumlah nilai jawaban responden Ʃxi = Jumlah nilai ideal

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Hasil  dari  penelitian  ini  berupa produk  media  pembelajaran E-Comic Geografi  Berbasis Discovery  Learning materi yang digunakan adalah Keragaman  Budaya  Bangsa  sebagai Identitas Nasional Berdasarkan Keunikan  dan  Sebarannya.  Sub  pokok materi  adalah  Keragaman  Budaya Bangsa  Ditinjau  dari  Faktor  Geografis Indonesia. Dengan metode pengembangan Research and Development (R&D).  Dalam  penelitian ini  menggunakan  prosedur  model pengembangan  ADDIE  dengan  5 tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Uji  coba  dilakukan  Pada kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  15
Palembang.  Berikut  adalah  penjelasan dari kelima tahapan pengembangannya.

## 1) Tahap Analyze
Hasil  tahapan  analisis  merupakan kegiatan yang berfungsi bagi peneliti sebagai  proses  awal  pengumpulan data  komponen  yang  mendasari pembuatan  produk apa  yang  akan  di kembangkan  oleh  peneliti.  Proses identifikasi awal terhadap permasalahan serta bentuk dari usaha mencari solusi yang ada di lapangan. Adapun  analisis  yang  dilakukan peneliti  ada  5  tahapan  pada  tahap analyze yaitu : a) Analisis Kebutuhan Guru Analisis kebuituhan adalah langkah awal dalam mengembangkan produk sehingga di  dapatkan  pembaharuan  dalam media yang akan di dapatkan. Hasil  Perhitungan  Rata  –  Rata Keseluruhan Skor Analisis Kebutuhan Guru : = 100 % Berdasarkan hasil Analisis Perhitungan  di  atas  di  dapatkan rata-rata  skor  100%  termasuk  ke dalam  kriteria  “sangat  layak”,
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
berarti berdasarkan analisis kebutuhan  guru  tersebut  perlu diadakannya penelitian pengembangan media pembelajaran. b) Karakteristik Siswa Manusia  saat  ini  tidak  terlepas dari  kemajuan  era  teknologi, termasuk juga dunia pendidikanPendidikan yang dibutuhkan  siswa  saat  ini  adalah proses  pembelajaran  yang  di bentuk  secara  digital.  Dengan begitu  salah  satu  pembaharuan yang  dapat  dilakukan  dengan pembuatan produk media pembelajaran yang disusun secara digital. Pemanfaatan teknologi ini merupakan  salah  satu  alat  bantu yang  tepat  untuk  menyampaikan materi  yang  di  kemas  dengan visual dan animasi yang menarik. c) Analisis Kurikulum Sekolah Analisis  Penggunaan  kurikulum pada  penelitian  ini  mendapatkan hasil  bahwa  proses  pembelajaran siswa kelas XI IPS di Sma Negeri 15 Palembang tahun ajaran 2022- 2023 saat ini masih menggunakan standar  kurikulum  2013.  Peneliti menganalisis  kompetensi  dasar yang  akan  di  capai  pada  media pembelajaran E-Comic geografi berbasis discovery learning karena keberhasilan capaian kemampuan  siswa  bergantung
dengan  proses  pembelajaran  yang akan  di  dapatkan  siswa  di  ruang kelas. d) Analisis Materi Pembelajaran Berdasarkan data yang di dapatkan  oleh  peneliti  maka kebutuhan  dalam  penelitian  ini adalah  masih  terbatas  media pembelajaran  berbasis  digital, penggunan  media  juga  belum optimal.    Membuat  peserta  didik membutuhkan suatu pembaharuan media  oleh  karena  itu  peneliti melakukan  uji  coba  dengan mengkombinasikan  suatu  produk media  pembelajaran  dengan  basis discovery  learning pada  mata pelajaran  geografi  dengan  materi keragaman budaya bangsa sebagai identitas  nasional  berdasarkan keunikan  dan  sebarannya.  Media pembelajaran dengan mengangkat sub  materi  pokok  berupa  materi “Keragaman  Budaya  Bangsa ditinjau  dari  faktor  geografis Indonesia”. Karena materi tersebut  sangat  erat  kaitannya dengan  sumber  pembelajaran yang  dapat  dilakukan  dengan analisis awal identifikasi keragaman  budaya  yang  ada  di lingkungan sekitar sehingga menimbulkan pemahaman di hasil akhir berupa penarikan kesimpulan  yang  bersumber  dari pengalaman yang dialami.
Gambar 1. KD, Materi, dan Tujuan Pembelajaran
e) Analisis Kebutuhan Siswa Pada  tahap  analisis  kebutuhan merupakan kegiatan yang meninjau  permasalahan  yang  ada dengan tujuan menetapkan produk apa  yang  akan  dilakukan,  beserta spesifikasinya.  Ini  merupakan bagian  menganalisis  potensi  dari para  siswa  untuk  pemahaman konsep  materi  pembelajaran  yang ditetapkan.  Analisis  kebutuhan awal  dari  pembelajaran  geografi yang memiliki cakupan yang luas membuat  siswa  di  sekolah memerlukan  media  pembelajaran yang  beragam  untuk  membantu ketercapaian  pemahaman  belajar bagi siswa. Dengan adanya media pembelajaran  berbasis E-Comic berbasis discovery  learning dapat membantu  siswa  dalam  proses pemahaman  materi  pembelajaran melalui  penjelasan  gambar  dan penemuan  dan  pemahaman  serta dapat membuat kesimpulan melalui  analisis  di  lingkungan sekitar  secara  mandiri  dari  materi yang di sampaikan pada E-Comic Pembelajaran Tabel 6. Hasil analisis Kebutuhan Siswa Indikator Butir Soal Jumlah skor Persen Kriteria Kebutuhan pembaharuan media pembelajaran berbasis discovery learning 1,2,3 96 91,4%  Sangat Setuju Permasalahan dalam proses pembelajaran 4,5,6 82 78,% Setuju Perlu pengembangan media pembelajaran digital pada mata pelajaran geogarfi 7,8,9,10  125 89,2%  Sangat Setuju Rata-Rata skor per item : 86,5% Berdasarkan hasil Analisis Perhitungan di atas di dapatkan rata-rata skor  86,5%  termasuk  ke  dalam  kriteria “sangat  layak”,  berarti  berdasarkan analisis  kebutuhan  siswa  tersebut  perlu diadakannya  penelitian  pengembangan media pembelajaran.
2) Tahap Design
Tahapan  desain  produk  merupakan bagian  tahapan  kedua  dari  model pengembangan  ADDIE  memiliki fungsi  untuk  membuat  rancangan produk E-Comic geografi  Berbasis Discovery Learning. Produk dikembangkan melalui permasalahan yang  ada  pada  proses  pembelajaran. Tahap  ini  berisi  proses  menentukan cover untuk media , pemilihan materi yang  cocok  ditinjau  dari  kompetensi dasar dan kompetensi inti, perumusan  tujuan  pembelajaran, proses penyusunan petunjuk penggunaan E-Comic, perancangan karakter E-Comic serta  komponen tambahan pendukung lainnya . Desain E-Comic menggunakan software  :  clip  studio  paint  ex, tampilan  kertas  mode  portrait, ukuran  kertas  A4  (3000  px  X  4244 px),  jenis  font  penulisan  (tentang nanti demo, pink chicken, milky nice clean).
a) Storyboard E-Comic
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
Gambar 2. Cover E-Comic ,KI&KD Tujuan Pembelajaran
Gambar 3. Petunjuk penggunaan E-Comic , Karakter E-Comic
Gambar 4. Prolog dan Isi media E-Comic
Gambar 5. Isi media berbasis discovery learning dan daftar Pustaka
b) Flowchart E-comic

## Gambar 6. Flowchart E-comic
3) Tahap Development
Ahli Media
a) Ganti  rambut  karakter  jihan menjadi rambut panjang.
b) Tambahkan  Logo  Universitas PGRI Palembang. c) Tambahlan  nomor  pada  halaman E-Comic Ahli Materi a) Tinjau  ulang  dan  sesuaikan indikator dengan KD b) Perbaiki kalimat untuk materi c) Perbaiki dan tambahkan panel d) Sesuaikan gambar dengan tulisan Ahli Bahasa a) Perbaiki  penggunaan  tata  bahasa, penggunaan EYD dsb. b) Komik  dan  informasi  yang diberikan sudah bagus
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
Ahli Media
Tidak ada Logo Univ. PGRI Palembang
Rambut karakter jihan menjadi panjang dan pemberian nomer pada tiap slide halaman
Kalimat ada yang kurang spasi
Dihapus bagian adalah kepulauan
Dibuat jadi 3 panel
Gambar pulau sumatera menjadi pulau papua
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
Ahli Bahasa
Tambahkan kalimat : lah memangnya kamu tidak menyimak yang di jelasin bu dina kemarin ?
Perbaiki kalimat penutup dengan menambahkan titik (…) pada akhir kalimat
Tambahkan kalimat balon cerita untuk mendukung penyampaian pesan materi
Tabel 8. Hasil Penilaian Ahli Ahli Presentase Kriteria Media 92,5% Sangat Valid Materi 80% Valid Bahasa 82,5% Sangat Valid Rata-rata 85% Sangat Valid 4) Tahap Implementation
Tahap  implementation  merupakan tahap  uji  coba  produk  yang  telah  di validasi  oleh  para  ahli.  Produk  diuji coba  ke  lapangan  setelah  di  lakukan revisi  oleh  peneliti  berlandaskan saran  dan  komentar  dari  validator. Pada tahap implementasi siswa yang menjadi  sampel adalah kelas XI  IPS SMA  Negeri  15  Palembang  akan diberikan  produk  media E-Comic . Kemudian diberi angket respon guru dan  siswa  untuk  melihat  kepraktisan media.  Sedangkan  untuk  pemberian 5  butir  soal  tes  essay  yang  telah  di validasi  oleh  guru  mata  pelajaran untuk melihat keberhasilan keefektifitasan produk pengembangan  media  pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis Discovery Learning . Pemilihan kelas XI IPS 1 sebagai kelas uji kelompok besar  karena kelas  tersebut  memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkan kelas XI IPS 2 dan XI IPS 3. 5) Hasil Uji Kepraktisan
a) Data Hasil Respon Guru Berikut  adalah  tabel  analisis indikator respon guru pada produk pengembangan.
Hasil analisis respon guru terhadap pengembangan
produk
Rumus Hitung :
= 100 %
Beradasarkan  analisis  kepraktisan dari media E-Comic Pembelajaran Geografi  Berbasis Discovery Learning di dapatkan hasil angket respon guru hasilnya adalah 100% “sangat  praktis”  produk  yang telah  di  kembangkan  berdasarkan kriteria penilaian. b) Data Hasil Respon Siswa
Hasil  analisis  respon  siswa terhadap pengembangan produk Rumus Hitung : = 91,6 % Beradasarkan analisis efek kepraktisan  dari  media E-Comic
Pembelajaran  Geografi  Berbasis Discovery  Learning di  dapatkan hasil  Rata-rata  angket  respon siswa  hasilnya  91,6%  “sangat praktis”  produk  yang  telah  di kembangkan  berdasarkan  kriteria penilaian.
6) Hasil Uji Keefektifan
a) Uji coba kelompok kecil
Sampel  uji  coba  kelompok  kecil menggunakan small group dengan jumlah responden 5 siswa random yaitu  dari  kelas  XI  IPS  2  dan kelas  XI  IPS  3.  Dengan pemberian media & soal tes essay kepada  sampel  penelitian.  Siswa dipilih  secara random  sampling sehingga seluruh siswa mendapatkan  kesempatan  yang sama  untuk  menjadi  bagian  dari penelitian  dan  memberi  angket respon terhadap produk media.
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
Tabel 9. Uji Coba Kelompok Kecil Nama Komentar / Saran IP Belajar menggunakan media sangat mudah dipahami IK Komik digital gambar nya mempermudah pemahaman saya AA Saya suka belajar berbasis komik karena banyak gambar penjelas dan isi materi singkat jelas padat mudah di pahami DA Saya tertarik membaca komik geografi ini sampai habis
NU Suka dengan materi yang dijabarkan pada komik b) Uji coba kelompok besar Tahapan  ini  adalah  bagian analisis  melalui  data  nilai  siswa yang  telah  mengikuti  proses pembelajaran E-Comic geografi berbasis discovery learning. Dengan hasil sebagai berikut : Tabel 10. Data Nilai Tes Kelompok Besar Siswa No. Hasil nilai siswa Jumlah siswa Jumlah skor 1. 100 14 1.400 2. 96 6 576 3. 92 1 92 4. 88 2 176 5. 84 3 252 6. 80 1 80 7. 76 6 456 8. 72 2 144 Jumlah 35 3.176 Jadi,  dari  hasil  data  diatas  maka peneliti  mencari  nilai  rata-rata dari soal tes essay yang diberikan untuk  melihat  keefektifitasan produk pengembangan : Rumus Hitung : = 90,74 % Maka  Dari  data  di  atas  di dapatkan  hasil  kepraktisan  media pembelajaran e-comic geografi berbasis discovery learning “sangat efektif” digunakan dengan  presentase  nilai  yaitu 90,74%  berarti  siswa  mengalami peningkatan  hasil  belajar  melalui pengalaman  yang  di  dapat  dari proses  pembelajaran E-Comic geografi berbasis discovery learning . 7) Tahap Evaluation Tahap terakhir dari model pengembangan  ADDIE  yaitu  tahap evaluasi. Pada penelitian pengembangan  ini  menghasilkan produk  media E-Comic geografi berbasis discovery  learning di  kelas XI  IPS  dengan  hasil  uji  kevalidan pada  tahap  pengembangan  produk melalui  validasi  ahli  media  produk
E-Comic ,  ahli  bahasa  produk E- Comic ,  dan  ahli  materi  produk E- Comic dengan  hasil  “sangat  valid”. Sedangkan  di  tahap  implementasi yaitu  hasil  analisis  angket  respon guru  dan  siswa  dari  produk  yang  di uji  cobakan  dengan  hasil  “sangat praktis”.  Serta  uji  keefektifitasan produk  melalui  uji  kelompok  kecil dan besar mendapatkan hasil “sangat efektif”  hal  ini  juga  mendapat dukungan melalui hasil komentar/saran  dari  siswa  yang memiliki antusiasme dan respon baik terhadap  produk  selama  proses ujicoba sampai ke tahap hasil analisis produk pengembangan E-Comic .
B. Pembahasan
Penelitian  pengembangan  media pembelajaran E-Comic geografi berbasis discovery  learning dilakukan di  SMA  Negeri  15  Palembang  dan sampel  penelitian  menggunakan  kelas XI IPS 1 untuk uji kelompok besar dan kelas  XI  IPS  2,3  untuk  uji  kelompok kecil.  Penelitian  ini  di  dasari  oleh kebutuhan  media  pembelajaran  sudah menjadi  persoalan  yang  terus  di  benahi guna  mendapatkan  media  yang  cocok dan  terus  mengikuti  perkembangan zaman  sehingga  penggunanya  bisa bermanfaat  secara  maksimal.  Karena, tuntutan kurikulum 2013 mempengaruhi banyaknya  kompetensi  yang  harus dicapai  serta  guru  bisa  mencipatakan proses pembelajaran yang menyenangkan  bagi  siswa  (Riwanto  & Wulandari,  2018).  Mata  pelajaran geografi  adalah  mata  pelajaran  banyak memerlukan  alat  bantu  berupa  gambar untuk  mengilustrasikan  penjabaran materi. Materi yang dibahas pada media pembelajaran adalah keragaman budaya ditinjau dari faktor geografis Indonesia, yang  merupakan  materi  pembelajaran yang  berbasis  identifikasi  lingkungan sekitar  yang  dapat  dijadikan  sumber belajar.  Sejalan  dengan  penelitian terdahulu  oleh  (Herliyanti,  2022)  yang membahas  “pengembangan  media  ajar berbasis  komik  pada  materi  mitigasi bencana  di  kelas  XI  IPS  SMA  PGRI
Palembang.”  Hasil  penelitian  berupa keberhasilan  pengembangan  media  ajar berbasis komik untuk tingkatan penguasaan  pemahaman  konsep  siswa SMA  pada  mata  pelajaran  geografi kelas XI. Sejalan dengan penelitian terdahulu  oleh  (Aziza  &  Rosita,  2020) yang  membahas  “  belajar  geografi dengan media komik serta pengaruhnya terhadap  minat  belajar  geografi  siswa.”
Hasil  penelitian  yang  ditunjukkan berupa  keberhasilan  dari  pengaruh
komik  pembelajaran  terhadap  minat belajar  karena  siswa  sangat  tertarik dengan  penggunakan  komik  yang  pada proses pembelajaran berlangsung. Sejalan  dengan  penelitian  terdahulu oleh  (Juneli  et  al.,  2022)  yang membahas “pengembangan media pembelajaran  komik  digital  pada penguasaan  konsep  peserta  didik  SD kelas  V.”  Hasil  penelitian  yang ditunjukkan  berupa  terjadi  peningkatan hasil belajar peserta didik melalui media komik  digital.  Diidentifikasi  dari peningkatan  nilai  tes  dan  antusias  serta semangat  peserta  didik  melalui  proses pembelajaran berlangsung. 1) Langkah-langkah Pembelajaran E- Comic Geografi Berbasis Discovery Learning a) Tahap  Stimulation  (pemberian rangsangan) Fase  pertama  dalam  model pembelajaran discovery  learning dengan  membuka  pembelajaran mata  pelajaran  geografi  dengan memberikan  suatu  rangsangan pertanyaan  untuk  memusatkan perhatian  siswa.  Guru  akan menjelaskan capaian silabus KI & KD  sub  materi  pembahasan pembelajaran serta tujuan pembelajaran  yang  akan  dicapai setelah proses pembelajaran selesai dilakukan siswa. Pertanyaan perangsang yang diberikan  guru  agar  siswa  dapat mengamati  proses  pembelajaran yang  akan  dilakukan  adalah “apakah  siswa  pernah  membaca komik  sebelumnya  ?”,  “komik apa  saja  yang  pernah  dibaca  oleh siswa  ?”,  “jenis  komik  yang dibaca  siswa  apakah  cetak  atau digital  ?”,  setelah  itu  guru meminta siswa untuk mengidentifikasi keunggulan komik  yang  pernah  mereka  baca apakah menarik dan bisa
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
menambah  pemahaman  mereka untuk memamahi suatu fenomena/kejadian. Setelah proses  diatas  maka  guru  dapat memulai memasuki tahap pembahasan  awal  mengamati materi  mata  pelajaran  geografi dengan  contoh  pertanyaan  yaitu “pembahasan materi pembelajaran sebelumnya ?” mengajukan pertanyaan  mengenai  “pengertian kebudayaan  yang  siswa  ketahui sebelumnya  ?”  membuat  siswa kebingungan  dan  berpikir  untuk mencari  tahu  jawaban  akan  maka penutup  guru  membimbing  siswa dengan memberi informasi berupa tujuan  pembelajaran  serta  tata cara  penggunaan  komik  serta manfaat  yang  akan  siswa  rasakan setelah pembelajaran dilakukan. b) Problem  statement  (  identifikasi masalah) Tahap  ini  adalah  proses  siswa pemberian media E-Comic geografi  kepada  siswa.  Pastikan seluruh  siswa  sudah  memiliki fokus  dan  siap  untuk  mengikuti proses  pembelajaran  dan  siap untuk  menerima  materi.  Setelah seluruh siswa dapat mengakses
E-
Comic di  smartphone  masing- masing.  Guru  memilih  beberapa siswa  untuk  membacakan  dialog pada  tiap  balon  cerita E-Comic .
Kemudian  siswa  juga  diberi waktu  untuk  mengulang  bacaan E-Comic supaya  siswa  dapat mengenali  masalah  dan  dapat membuat hipotesis sementara. c) Data  collection  (pengumpulan data) Pada  tahap  ini  siswa  mulai berdiskusi  dengan  teman  dan berpikir  mandiri  untuk  mencari kebenaran  dari  pernyataan  yang tertuang  dalam  media E-Comic yaitu  dengan  mengumpulkan  data
terkait  sebanyak  mungkin  dan mengamati serta melakukan ekseperimen  untuk  membuktikan hipotesis  sebelumnya.  Siswa  juga dapat  memanfaatkan  internet untuk  mencari  berbagai  sumber informasi  yang  relevan  untuk pemahaman mandiri bagi siswa.
d) Data  processing  (pengelolaan data) Pada tahap ini siswa diajak untuk mengolah data dengan mencocokkan  antara  definisi fakta,  dan  hipotesis  buatan  siswa untuk  mencari  kebenaran.  Guru akan  memberikan  pertanyaan mengenai  faktor  &  contoh keragaman  budaya  di  wilayah sekitar  lingkungan  para  siswa.
Sebagai  usaha  evaluasi  awal apakah  siswa  sudah  dapat memahami  konsep  pembelajaran yang  telah  dilakukan  guru  juga memberikan LKPD dengan tingkat  soal  sesuai  dengan pemahaman siswa. LKPD diberikan  agar  siswa  dapat menuangkan hasil yang didapatkan  selama  mengikuti pembelajaran E-Comic geografi berbasis discovery learning . e) Verification (pembuktian) Guru  sebagai  fasilitator  siswa fungsi  tahap  ini  adalah  berperan menjadi  control  dalam  kumpulan tanggapan  siswa  pemahaman konsep  berbasis  lingkungan  dan memberi  dorongan  supaya  siswa dapat  lebih  banyak  mengeksplor setiap jawaban dengan mengkaitkan  antara  berbagai konsep,  teori  yang  ada  serta aturan atau kaidah untuk menambah  variasi  pemahaman siswa. f) Generalization (penarikan kesimpulan)
Di  akhir  proses  pembelajaran siswa  dapat  menarik  kesimpulan secara  mandiri.  Sedangkan  guru juga  akan  berkolaborasi  dengan para  siswa  membuat  suatu kesimpulan  akhir  bersama  pada proses pembelajaran untuk menemukan  konsep  pemahaman yang  dapat  diterima  secara bersama. Informasi yang disimpulkan  harus  menunjukkan data  yang  benar  memiliki  proses yang  sesuai  dengan  pemahaman model  pembelajaran discovery learning .  Ketika  siswa  dapat menyimpulkan hasil pembelajaran secara mandiri artinya siswa telah benar melakukan tahapan pembelajaran  berbasis  model discovery learning. 2) Kevalidan Media
Setelah  melalui  tahap  desain  produk akan  memasuki  tahap  validasi  yang berfungsi untuk mengecek keakuratan  produk  sebelum  diuji coba  kan  kepada  siswa.  Tahapan  ini berisi 3 instrumen yaitu validasi ahli media,  ahli  materi  dan  ahli  bahasa.
Dengan  3  validator  dari  Universitas PGRI  Palembang  yaitu  Bapak  Budi Utomo,  M.Sc.,  sebagai  ahli  media, Ibu  Nuranisa,  M.Pd.,  Sebagai  ahli materi,  dan  Ibu  Mardiana  Sari, M.Pd,.  Sebagai  ahli  bahasa  dengan presentase per item validasi di dapat hasil ahli media sangat valid sebesar 92,5%, ahli materi valid sebesar 80%
, dan ahli bahasa sangat valid sebesar
82,5%  dengan  presentase  rata-rata seluruh  instrumen  yaitu  sangat  valid sebesar 85%. Berdasarkan Presentase diatas  maka  produk  pengembangan sangat  valid  digunakan  sebagai media pembelajaran. 3) Kepraktisan Media Pada  data  implementasi  berasal  dari data respon guru dan siswa terhadap keberhasilan produk yang di
kembangkan.  Dengan  begitu  maka perlunya melihat kepraktisan diambil dari  data  analisis  respon  siswa  dan guru  terhadap  media  yang  di kembangkan.  Hasil  data  ini  sebagai bahan  tinjauan  bagi  peneliti  dan calon peneliti yang akan mendatang. Data  hasil  analisis  respon  guru dengan penggabungan jumlah seluruh indikatornya memiliki presentase  100%  berarti  produk pengembangan  sangat  praktis  untuk terus  di  kembangkan.  Sedangkan untuk  hasil  respon  siswa  terhadap produk yang di  kembangkan mendapatkan  hasil presentase 91,6% artinya  produk  yang  di  kembangkan termasuk  ke  dalam  kategori  yang sangat praktis untuk di kembangkan.
4) Keefektifan Media
Pada  tahap  analisis  keefektifan media  pembelajaran  yaitu  dengan pemberian  soal  tes  essay  yang  telah di validasi oleh guru mata pelajaran. Dengan  begitu  hasil  nilai  soal  dapat digunakan untuk nilai tes keefektifitasan  dari  media  yang dikembangkan.  Data  yang  di dapatkan  adalah  berupa  data  dengan menggunakan  skala  penilaian  1 sampai 5 yang di kemas pada rubrik penilaian. Data siswa yang didapatkan berupa data yang berisi 3 kategori yaitu, 23 siswa mendapatkan  kategori  sangat  tinggi, 10 siswa dengan kategori tinggi, dan 2  siswa  mendapatkan  kategori sedang.  Sehingga  hasil  presentase rata-rata  dari  data  hasil  analisis tersebut  mendapatkan  hasil  90,74% artinya media pembelajaran E-Comic geografi Berbasis discovery  learning sangat  efektif  digunakan  sebagai media pembelajaran.
5) Kelebihan dan Kekurangan Media
Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis Discovery Learning
Puji Lestari, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Geografi Berbasis…
a) Kelebihan media pembelajaran E- Comic geografi berbasis Discovery  Learning di  desain secara digital mampu menumbuhkan  rasa  ketertarikan siswa  melalui  tampilan  visual yang  di  sajikan  sehingga  dapat merangsang  kemauan  untuk  terus belajar  dengan  bantuan  kemajuan teknologi.  Media  pembelajaran dapat  ini  mempermudah  dalam pengaplikasian  bahan  ajar  karena fleksibel  siswa  dapat  mengakses lewat  smartphone  dimanapun  dan kapanpun.  Media  pembelajaran dikombinasikan dengan  cara penyampaian  materi  di  dalam E- Comic Geografi berbasis Discovery  Learning yang  baik sehingga  siswa  dapat  dengan mudah  memahami  tiap  ballon cerita pembelajaran. Media pembelajaran E-Comic geografi berbasis Discovery Learning memiliki alur cerita yang berkaitan langsung dengan lingkungan.  Sehingga  proses penyerapan materi tergolong lebih mudah  karena  siswa  dapat mengidentifikasi gejala atau fenomena yang ada di lingkungan sekitar  dan  dapat  menyerap sampai  ke  hasil  penarikan kesimpulan  dari  diri  bagi  siswa sebagai  hasil  dari  pengalaman belajar. b) Kekurangan  Media  Pembelajaran adalah  Para  pembaca  hanya  bisa mengakses  atau  mendownload media E-Comic ini  dengan menggunakan  jaringan  internet. Media E-Comic Geografi Berbasis Discovery Learning memiliki kekurangan dalam pengaplikasian pada proses pembelajaran  jika  tidak  memiliki smartphone  atau  alat  digital  yang mendukung.  Kekurangan  media pembelajaran E-Comic Berbasis Discovery  Learning ini  memakan waktu  yang  cukup  lama  dalam proses  pembuatan  nya,  karena melalui  berbagai  macam  tahapan dengan  standar  kurikulum  dan storyboard serta rangkuman materi  yang  akan  di  input  ke dalam E-Comic .

## SIMPULAN
Hasil  uji  validasi  dari  para  ahli media,  bahasa,  dan  materi  yang mendapatkan hasil media 92,5% sangat valid,  ahli  bahasa  82,5%  sangat  valid, dan  ahli  materi  80%  valid  digunakan dengan  rata2  skor  gabungan  sebesar  : 85%  berarti  media  produk  yang  di kembangkan sangat valid. Tahap menganalisis efek kepraktisan dari media yang dikembangkan  berisi  respon  guru terhadap  media  yang  dikembangkan yang  menghasilkan  presentase  sebesar 100%  sangat  praktis  di  kembangkan. Sedangkan untuk siswa sendiri mendapatkan  presentase  sebesar  91,6% berarti  media  pembelajaran  sangat praktis  dan  layak  untuk  terus dikembangkan.
Tahap  uji  keefektifan  produk pengembangan  dengan  memberi  uji kelompok  kecil  kepada 5  siswa  dengan perolehan  nilai  rata-rata  presentase 100%  efektif,  sedangkan  untuk  uji kelompok  besar  kepada  35  siswa  yaitu seluruh  siswa  kelas  XI  IPS  1  SMA Negeri  15  Palembang.  Mendapatkan hasil nilai 90,74% artinya produk sangat efektif  digunakan  sebagai  media pembelajaran geografi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  banyak terimakasih  kepada  dinas  pendidikan provinsi  sumatera  selatan  yang  telah
memberikan  dukungan  dan  izin  pada penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alam, S., Japar, M., Nur, M., & Asnur, A. (2019). Pengembangan Instrumen  Tes  Siswa  Tingkat Sekolah  Dasar.  Jurnal  Ilmu Kependidikan, 8(1), 59–68. Aziza,  N., & Rosita, L. (2020). Belajar Geografi  Dengan  Media  Komik Serta  Pengaruhnya  Terhadap Minat  Belajar  Geografi  Siswa. JURNAL SWARNABHUMI : Jurnal Geografi Dan Pembelajaran  Geografi,  5(2),  19. https://doi.org/10.31851/swarnabh umi.v5i2.4420 Herliyanti,  D.  (2022).  NUSANTARA : Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Sosial PENGEMBANGAN MEDIA AJAR BERBASIS KOMIK PADA  MATERI.  9(9),  3286– 3294. Juneli,  J.  A.,  Sujana,  A.,  &  Julia,  J. (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Komik Digital Pada Penguasaan Konsep Peserta Didik Sd  Kelas  V.  Primary:  Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar, 11(4), 1093. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v1 1i4.9070 Pratiwi,  N.,  &  Astuti,  S.  (2022). Pengembangan  Media  Komtrik (Komik Elektronik) Untuk Meningkatakan  Minat  Membaca Siswa Kelas V SD. 4, 3935–3944. Riwanto,  M.  A.,  &  Wulandari,  M.  P. (2018).  Efektivitas  penggunaan media  komik  digital  (cartoon story  maker)  dalam  pembelajaran tema  selalu  berhemat  energi. Jurnal PANCAR, 2(1), 14–18. Sugandi, A. I., Sofyan, D., & Maesaroh, S. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan  Deduktif  Induktif Berbantuan Geogebra dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Masa Pandemi.  Jurnal  Pembelajaran Matematika  Inovatif,  4(1),  149– 160. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1 .149-160 Sugiyono.  (2019).  Metode  Penelitian Keuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. penerbit ALFABETA. Zariono,  A.  (2022).  Jurnal  Cakrawala Pendas PENGEMBANGAN MEDIA  PEMBELAJARAN  PAI- BP  DI  SD.  Jurnal  Cakrawala Pendas, 8(1), 117–127.