## PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN PERMAINAN PUZZLE DAPAT MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPA SISWA DI SMP NEGERI 4 PRINGSEWU

## LENI OKTARINI
SMP Negeri 4 Pringsewu e-mail: oleni0522@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berbentuk  Penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  bertujuan  untuk  mendiskripsikan pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Pringsewu Provinsi Lampung di Tahun Pelajaran 2018/2019, pada Pelajaran IPA materi organisasi mahluk hidup. Penelitian tindakan kelas ini terdiri atas 3 siklus. Setiap siklusnya terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Penelitian ini juga bersifat kolaboratif dengan subyek penelitian adalah siswa  kelas  7c  yang  berjumlah  32  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara observasi,  penyebaran  angket,  tes  serta  dokumentasi.  Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan mengunakan  analisis  deskriptif  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  Penerapan pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle pada materi organisasi mahluk hidup pada siklus 1 ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 40,28% dengan nilai rata-rata 64. Pada siklus II, ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 71.87% dengan nilai rata-rata 71 dan pada siklus 3 diperoleh ketuntsan klasikal sebesar 78,86% dengan rata-rata 75. Untuk aktivitas belajar siswa diperoleh Aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif dengan permainan  puzzle  pada  siklus  1  dalam  kategori  cukup  baik.  Pada  siklus  2  diperoleh  skor aktivitas siswa yang meningkat baik dan pada siklus 3 diperoleh data aktivitas siswa yang lebih baik lagi dari siklus 2. Model pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle lebih efektif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Pringsewu pada mata pelajaran IPA Terpadu materi organisasi mahluk hidup I Tahun pelajaran 2018/2019. Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar IPA, Pembelajaran kooperatif permainan puzzle

## PENDAHULUAN
Hasil belajar yang mencapai kreteria ketuntasan minimal adalah salah satu dari banyak tujuan  dari  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  di  sekolah.  Guru  sebagai  fasilitator  di  kelas harus mampu menciptakan beraneka ragam pendekatan untuk mencapai hasil belajar yang lebih baik  dari  hanya  sekedar  hasil  belajar  yang  mencapai  kreteria  ketuntasan  minimal.  Dalam mengembangkan  pendekatan  yang  tepat  dalam  proses  pembelajaran,  seorang  guru  harus mampu  memilih  pendekatan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karaktristik  siswa,  sarana prasarana sekolah, dan materi yang akan diajarkan
Berdasarkan  pengalaman  di  kelas  sebagai  guru  Ilmu  Pengetahuan  Alam  kelas  VII banyak menemukan kendala-kendala yang sangat tinggi pada materi Organisasi mahluk hidup Kendala yang dihadapi diantaranya rendahnya aktivitas belajar siswa di kelas sebelum belajar siswa  hingga  proses  pembelajaran  dan  tingginya  kecendrungan  siswa  untuk  bermain  dan mengobrol topik di luar materi yang akan dipelajari.
Hasil belajar mata pelajaran IPA pada semester genap yang lalu, dari jumlah siswa kelas VII yaitu 32 orang siswa, dengan standar KKM 70 hanya terdapat 9 orang siswa (28%) yang mencapai nilai Kreteria Ketuntasan minimal, sedangkan terdapat 21 orang siswa (72%) yang nilainya masih dibawah Kreteria Ketuntasan minimal. Hal ini menandakan bahwa hasil belajar siswa  pada mata  pelajaran  IPA  pada  konsep  organisasi  mahluk  hidup  masih  rendah.  Selain rendahnya nilai yang diperoleh siswa pada penilaian harian materi organisasi  mahluk hidup juga diikuti rendahnya aktivitas belajar siswa.
Berdasarkan dua permasalahan di atas perlu adanya strategi dan pendekatan baru dalam pembelajaran untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dengan dasar karaktristik
siswa di kelas yang suka dengan bermain.  Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle.  Model  pembelajaran  kooperatif  dengan permainan puzzel, dapat merangsang keaktifan siswa. Siswa akan memecahkan materi sendiri, kemudian  mengajarkan  kepada  teman-temanya  dengan  didukung  keinginan  membaca  dan mendengar dengan kuat dalam menyelesaian permainan puzzle dengan tema materi pelajaran IPA.
IPA  menurut  Trianto  (2010:  136),  merupakan  suatu  kumpulan  pengetahuan  yang tersususn secara sistematis yang dalam penggunaannya secara umum terbatas pada gejala - gejala alam. . Ruang Lingkup bahan kajian IPA untuk SMP dalam BSNP (2006:162) meliputi aspek-aspek  berikut,  (1)  makhluk  hidup  dan  proses  kehidupan,  yaitu  manusia,  hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.  (2) benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas.  (3) energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi,  panas,  magnet,  listrik,  cahaya  dan  pesawat  sederhana.  (4)  bumi  dan  alam  semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya
Dengan  sistem  pembelajaran  pada  model  kooperatif  dengan  permaianan  puzzle diharapkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  akan  meningkat.  Oleh  sebab  itu  perlu diadakannya  penelitian  untuk  mengetahui efektifias model pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VII pada materi organisasi mahluk hidup di SMP Negeri 4 Pringsewu semester genap tahun pelajaran 2018/2019
Menurut  Paul  D.  Dierich  dalam  (Hamalik,  2007:172)  aktivitas  belajar  siswa  dapat digolongkan sebagai berikut: 1)kegiatan visual 2) kegitan lisan 3) kegiatan mendengarkan 4) kegiatan menulis 5)kegiatan menggambar 6) kegiatan metric 7) kegiatan mental 8) kegiatan emosional..  dan  diperkuat  dengan  pendapat  Hamalik  sendiri,  (2010:  28),  yang  mengatakan bahwa  aktivitas  belajar  merupakan  segala  bentuk  interaksi  yang  dilakukan  siswa  dan  guru dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Pada aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam pembelajaran, mereka belajar sambil bekerja. Melalui kerja sama tersebut, siswa mendapatkan pengetahuan,  pemahaman,  dan  aspek-aspek  tingkah  laku  lainnya.  Adanya  perubahan paradigma  pendidikan  saat  ini  menuntut  dilakukannya  perubahan  proses  pembelajaran  di dalam  kelas.  Peran  guru  saat  ini  diarahkan  untuk  menjadi  fasilitator  yang  dapat  membantu siswa dalam belajar, bukan sekedar menyampaikan materi saja. Guru harus mampu melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajara secara optimal
Hasil belajar menurut Dimyati dan Mudjiono (2006:45) hasil belajar  adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran.  Nilai  yang  diperoleh  siswa  menjadi  acuan  untuk  melihat  penguasaan  siswa dalam  menerima  materi  pelajaran,  sedangkan  menurut  Mulyasa,  (2008:23)  hasil  belajar merupakan prestasi belajar siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan derajat  perubahan  prilaku  yang  bersangkutan.  Kompetensi  yang  harus  dikuasai  siswa  perlu dinyatakan  sedemikian  rupa  agar  dapat  dinilai  sebagai  wujud  hasil  belajar siswa yang mengacu pada pengalaman langsung.
Dalam  rangka  mengotimalkan  terwujudnya  aktivitas  belajar  dan  hasil  belajar  siswa maka  diperlukan  terobosan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa  sesuai  dengan karaktistik  siswa  di  kelasnya.  Oleh  sebab  itu  berdasarkan  alasan  dan  faktor-faktor  yang mendukung  untuk  mewujudkan  optimalisasi  aktivitas  belajar  dan  hasil  belajar  maka  yang menjadi  alternatif  dalam  penilitian  kali  ini  adalah  proses  pembelajaran  kooperatif  dengan permainan puzzle.
Pembelajaran kooperatif Menurut Suprijono (2010:54) model pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang dipimpin oleh guru atau diarahkan oleh  guru. Sedangkan menurut Slavin dalam Isjoni (2007:15)  pembelajaran  kooperatif  adalah  suatu  model  pembelajaran  dimana  sistem  belajar dan bekerja kelompok- kelompok kecil berjumlah 4-6 orang secara kolaboratif sehingga dapat merangsang peserta didik lebih bergairah dalam belajar.
Berdasarkan  pendapat  para  ahli  di  atas,  maka  disimpulkan  bahwa  pembelajaran kooperatif  adalah  cara  belajar  dalam  bentuk  kelompok-  kelompok  kecil  yang  saling bekerjasama dan diarahkan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan Agar  aktivitas  belajar  siswa  terlihat  dalam  pembelajaran  kooperatif  maka  permainan puzzle menjadi alternatif yang perlu dipilih mengingat kreatifitas siswa yang masih suka dengan bermain.  Puzzle  merupaka  sebuah  permainan  menyusun  potongan  gambar-potongan  gambar untuk  dijadikan  gambar  yang  utuh  yang  sebelumnya  diacak  terlebih  dahulu.  Menurut www.schoolpouright/puzzel , “ puzzle berasal dari bahasa inggris yang artinya tebak tebakan dan ditemukan oleh John spilbury”. Dan puzzle ini pertamakali dipakai dalam pembelajaran geografi berkaitan  dengan  peta.  Permaianan  puzzle  ternyata  banyak  manfaatnya,  menurut www.schoolpouright.puzzel permainan  puzzle  memeliki  manfaat  dianataranya,  memperkuat ingatan  jangka  pendek,  mencegah  penyakit  deimensia,  melatih  anak  memecahkan  masalah, melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih ketrampilan special otak, melatih ketrampilan kognitif dan melatih kesabaran.
Menurut Nisak (2011: 111), permainan inim mempunyai teknis sebagai berikut: 1) Guru menerangkan  aturan  permainan.  Permainan  ini  dilakukan  secara  berkelompok.  2)  Sebelum permainan  dimulai  dilakukan  pembagian  kelompok.  Satu  kelompok  terdiri  dari  5  anggota kelompok.  3)  Siapkan  puzzle  dalam  amplop  untuk  masing-masing  kelompok.  4)  Permainan inidibatasi  dengan  waktu  15  menit.  5)  Masing-masing  Penggunaan  Media  Puzzle  untuk kelompok berdiri melingkari meja dan didekat amplop puzzle yang telah dibagikan. 6) Masing- masing kelompok harus mengerjakan secara berkelompok, tidak boleh ada yang mengerjakan sendirian.  7)  Guru  memberikan  umpan  balik  berupa  pertanyaan-pertanyaantentang  gambar yang telah mereka rangkai.
Berdasarkan  beberapa manfaat  di  atas  maka  permainan  puzzle  bisa  digunakan  dalam proses  pembelajaran  di  kelas  untuk  mata  pelajaran  IPA  untuk  memperlancar  proses pembelajaran kooperatif. Saat ini guru dimudahkan dengan aplikasi permainan puzzle dengan beraneka  ragam  bentuk  gambar  yang  bisa  dirangkai  oleh  siswa.  Dugaan  sementara  dalam penelitian ini  adalah  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakuksanakan dalam bentuk penilitian tindakan kelas (PTK) dengan tiga siklus tindakan.  Penelitian  ini  menggambarkan  suatu  model  pembelajaran  diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat tercapai, dan pada penelitian ini peneliti menggunakan bentuk  penelitian  tindakan  kolaboratif,  dimana  peneliti  bekerja  sama  dengan  rekan  sejawat. Penelitian  ini  mengacu  pada  perbaikan  pembelajaran  yang  berkesinambungan  dan menyenangkan.  Model  penelitian  tindakan  kelas  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah model  Spiral  dalam  bukunya  Arikunto,(2006:  92-93)  menyatakan  bahwa  pelaksanaan  PTK diawali  dengan  melakukan  perencanaan kemudian  melaksanakan tindakan,  pengamatan  atau obersevasi dan refleksi.
Siklus  1  terdiri  atas  empat  tahapan  yaitu  (1) Perencanaan, pada  tahap  ini  berupa penyusunan rancangan tindakan, yang meliputi kegiatan berikut: (a) Mempersiapkan rencana pelaksanaan  pembelajaran,  (b)  mempersiapkan  puzzle  sub  materi  sel,  (c)  mempersiapkan lembar observasi untuk guru dan siswa, (d) mempersiapkan pembentukan kelompok kecil yang terdiri  dari  4  orang  (e) mempersiapkan  alat  evaluasi,  tahap  (2) Pelaksanaan  Tindakan,  p ada tahap  ini,  rancangan  strategi  dan  skenario  penerapan  pembelajaran akan  diterapkan  meliputi kegiatan sebagai berikut:(a) Guru menyampaikan informasi tentang tujuan pembelajaran pada materi system organisasi mahluk hidup khususnya sub materi sel, (b) Guru membagikan lembar materi bentuk sel hewan dan tumbuhan dengan fungsinya desertai setiap peserta didik memiliki buku  paket  IPA  revisi  2017,  (c)  Guru  memberikan  informasi  tentang  langkah-langkah permainan  puzzle  dalam  pembelajaran  kooperatif  kali  ini,  (d)  Guru  menerapkan  langkah- langkah  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  sebagai  berikut,  (1)  guru
membimbing pembentukan kelompok siswa (delapan kelompok) masing kelompok berjumlah 4 peserta didik heterogen, (2) guru memberikan contoh cara pemasangan pazzle yg sederhana, (3) guru membagikan permainan puzzle pada setiap kelompok, (4) guru meminta setiap siswa memasang puzzle tersebut selama 15 menit, sebanyak dua sesi, (5) guru mendampingi siswa dalam presentasi hasil pemasangan puzzlenya serta mendampingi jalannya diskusi, (6) guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan hasil pembelajaran materi sel, (7) Guru mengadakan test akhir siklus 1. Pada tahap (3) Melakukan pengamatan atau observasi hasil tes maupun lembar observasi  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  dua teknik  pengumpulan  data, yaitu tes dan non tes. Instrumennya antara lain sebagai berikut: (a) Tes tertulis dilakukan untuk mengetahui  sejauh  mana  kemampuan  kognitif  peserta  didik.  Pada  penelitian  ini,  tes  tertulis digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar siswa  pada  pembelajaran  IPA  menggunakan  model pembelajaran  kooperatif  dengan  permaianan  puzzle.  (b)  Observasi  adalah  pengamatan  dan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam sebuah penelitan. Pada penelitian  ini,  observasi  dilakukan  untuk  mengamati  aktivitas  siswa  pada  pembelajaran  IPA menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  serta  untuk mengobservasi kinerja gurudata sedangkan tahap (4) Refleksi siklus 1 untuk perbaikan tindakan di siklus 2.
Siklus 2, tahapan yang dilakukan sama dengan siklus 1, ada empat tahapan yaitu, tahap (1)  Perencanaan,  Tahap  ini  berupa  penyusunan  rancangan  tindakan,  yang  meliputi  kegiatan berikut, (a) mempersiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, (b) mempersiapkan puzzle sub materi  Jaringan  dan  Organ,  (c)  mempersiapkan  lembar  observasi  untuk  guru  dan  siswa,  (d) mempersiapkan pembentukan kelompok kecil yang terdiri dari 4 orang, dan (e) mempersiapkan alat evaluasi. Tahap (2) Pelaksanaan tindakan, Pada tahap ini, rancangan strategi dan skenario penerapan  pembelajaran  akan  diterapkan  meliputi  kegiatan  sebagai  berikut,  (a)  guru menyampaikan informasi tentang tujuan pembelajaran pada materi system organisasi mahluk hidup khususnya sub materi Jaringan dan organ, (b) guru membagikan lembar materi bentuk sel hewan dan tumbuhan dengan fungsinya desertai setiap peserta didik memiliki buku paket IPA  revisi  2017,  (c)  guru  memberikan informasi  tentang  langkah-langkah  permainan  puzzle dalam  pembelajaran  kooperatif  kali  ini,  (d)  guru  menerapkan  langkah-langkah  pembelajaran kooperatif  dengan  permainan  puzzle  sebagai  berikut,  (1)  guru  membimbing  pembentukan kelompok siswa (delapan kelompok)masing kelompok berjumlah 4 peserta didik heterogen, (b) guru  memberikan  contoh  cara  pemasangan  pazzle  yg  sederhana,  (c)  guru  membagikan permainan  puzzle  pada  setiap  kelompok,  (d)  guru  meminta  setiap  siswa  memasang  puzzle tersebut sebanyak dua gambar dalam dalam waktu dua menit (4 peserta didik dikali 2 menit sama dengan delapan menit sisa waktu 2 menit peserta didik mengkoreksi =10  menit puzzle sudah terangkai), (e) guru membagikan puzzle materi sel sebanyak 3 gambar untuk setiap siswa dan siswa diharuskan menyelesaikan gambar tersebut selama 15 menit, sebanyak dua sesi, (f) guru  mendampingi  siswa  dalam  presentasi  hasil  pemasangan  puzzlenya  serta  mendampingi jalannya diskusi, (f) guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan hasil pembelajaran materi Jaringan dan organ dan (g) guru mengadakan test akhir siklus 2. Tahap (3) Pengamatan atau Observasi Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan dua teknik pengumpulan data, yaitu tes dan non tes. Instrumennya antara lain sebagai berikut: (a) Tes tertulis dilakukan untuk mengetahui  sejauh  mana  kemampuan  kognitif  peserta  didik.  Pada  penelitian  ini,  tes  tertulis digunakan untuk mengukur hasil belajar  siswa pada pembelajaran  IPA menggunakan model pembelajaran kooperatif  dengan  permaianan  puzzle.  (b) Observasi  adalah  pengamatan  dan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam sebuah penelitan. Pada penelitian  ini,  observasi  dilakukan  untuk  mengamati  aktivitas  siswa  pada  pembelajaran  IPA menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  serta  untuk mengobservasi kinerja guru. Tahap 4 merupakan refleksi siklus dua untuk perbaikan di siklus 3.
Siklus  3  tahapannya  sama  dengan  siklus  2  yang  membedakan  hanya  di  materi  yang disampaikan yaitu tentang sistem organ dan organisme yang masih menjadi bagian dari materi organisasi mahluk hidup.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga siklus, dan setiap siklus untuk satu pertemuan. Pada  siklus  1  guru  sudah  menggunakan  strategi  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan puzzle dengan cukup baik walaupun masih ada kendala-kendala yang dihadapi siswa karena permainan  puzzle  merupakan  permain  yang  baru  dipakai  siswa  kelas  VII.  Pada  siklus  1 pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  dalam  pembelajaran  kooperatif  diperoleh nilai  rata-rata  siswa  64  dengan  persentase  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  adalah  40,62%. Perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah siklus 1,2, dan 3 dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 1 Rekap Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Pringsewu Keterangan Sebelum Tindakan Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 Nilai tertinggi 80 90 90 100 Nilai terendah 30 30 40 50 Rata-rata nilai siswa 55 64 71 75 Ketuntasan klasikal 28,13 % 40,62 % 71,87 % 78,12 %
Sesuai  tabel  tersebut  di  atas,  terlihat  adanya  kenaikan  cukup  signifikan  dalam  hal ketuntasan  belajar  klasikal  siswa,  yaitu  dari  sebelum  dilakukan  tindakan  sebesar  28,13% menjadi  40,62%  setelah  diberi  tindakan pada  siklus  1.  Perhitungan  ketuntasan  belajar  siswa secara  klasikal  ini  digunakan  untuk  mengetahui  besarnya  prosentase  siswa  yang  telah memenuhi  kriteria  tuntas  belajar  untuk  satu  kelas.  Dari  hasil  analisis  penilaian  hasil  belajar siswa di siklus 1, siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar sebanyak 19 (Sembilan belas) siswa,  dengan  rata-rata  prosentase  ketuntasan  belajar  sebesar  40,62%.  Hasil  belajar  tersebut belum memenuhi indikator keberhasilan ketuntasan belajar klasikal, yaitu sekurang-kurangnya 85% dari keseluruhan siswa yang ada di kelas tersebut memperoleh nilai minimal 70.
Pada  siklus  2  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  dalam  pembelajaran kooperatif  diperoleh  nilai  rata-rata  siswa  71  dengan  persentase  ketuntasan  belajar  secara klasikal adalah 71,87%. Sesuai tabel tersebut di atas, terlihat adanya kenaikan cukup signifikan dalam  hal  ketuntasan  belajar  klasikal  siswa,  yaitu  dari  sebelum  dilakukan  tindakan  sebesar 40,62% menjadi 71,87% setelah diberi tindakan pada siklus 2. Perhitungan ketuntasan belajar siswa  secara  klasikal  ini  digunakan  untuk  mengetahui  besarnya  prosentase  siswa  yang  telah memenuhi  kriteria  tuntas  belajar  untuk  satu  kelas.  Dari  hasil  analisis  penilaian  hasil  belajar siswa siklus 2, siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar sebanyak 9 (Sembilan) siswa, dengan  rata-rata  prosentase  ketuntasan  belajar  sebesar  71,87%.  Hasil  belajar  tersebut  belum memenuhi indikator keberhasilan ketuntasan belajar klasikal, yaitu sekurang-kurangnya 85% dari keseluruhan siswa yang ada di kelas tersebut.
Pada siklus 3 pembelajaran  kooperatif dengan permainan puzzle dalam pembelajaran kooperatif  diperoleh  nilai  rata-rata  siswa  75  dengan  persentase  ketuntasan  belajar  secara klasikal adalah 78,12%. Perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah siklus 3 dapat dilihat sebagai berikut. Sesuai tabel tersebut di atas, terlihat adanya kenaikan cukup signifikan dalam hal ketuntasan belajar klasikal siswa, yaitu dari siklus 2 sebesar 71,87% menjadi 78,12% setelah diberi  tindakan  pada  siklus  3.  Perhitungan  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal  ini digunakan untuk mengetahui besarnya prosentase siswa yang telah memenuhi kriteria tuntas belajar untuk satu kelas. Dari hasil analisis penilaian hasil belajar siswa siklus 3, siswa yang belum  mencapai  ketuntasan  belajar  sebanyak  7  (tiga)  siswa,  dengan  rata-rata  prosentase ketuntasan  belajar  sebesar  78,12%.  Hasil  belajar  tersebut  masih  belum  memenuhi  indikator
keberhasilan ketuntasan belajar klasikal, yaitu sekurang-kurangnya 85% dari keseluruhan siswa yang ada di kelas tersebut
Rekap  data  hasil  belajar  dari  tabel  satu  dapat  diperjelas  dengan  mengamati  grafik berikut,

## Gambar 1. Grafik Hasil Belajar IPA
Berdasarkan grafik diatas tampak dengan jelas bahwa seluruh nilai hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Baik dari capaian nilai tertinggi, nilai terendah maupun nilai rata-rata yang  diperoleh  siswa.  Diantara  ketiga  capaian  nilai  yang  diperoleh  siswa  yang  mengalami kenaikan nilai secara konsisten pada tiap siklusnya adalah capaian rata-rata nilai siswa. Hal ini yang menyebabkan ketuntasan hasil belajar klasikal juga meningkat. Untuk membuktikan hal tersebut dapat diamati gambar grafik berikut.
80 90 90 100 30 30 40 50 55 64 71 75 0 20 40 60 80 100 120 Sebelum Tindakan Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 N i l a i Tindakan Kelas

## Grafik Hasil Belajar siswa
Nilai Tertinggi Nilai Terendah Nilai Rata-Rata
28,13 40,62 71,78 78,12 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Sebelum Tindakan Siklus 1 Siklus 2
Siklus 3
P e rsent ase K e tu n ta sa n K la si ka l Tindakan Kelas Grafik Ketuntasan Belajar Siswa Ketuntasan Hasil Belajar Klasikal
Dari grafik ketuntasan belajar klasikal  di atas tampak bahwa tindakan yang diberikan pada tiap siklusnya berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Walaupun jika dilihat dari gambar 2 terlihat bahwa nilai terendah dari sebelum tindakan dan pada siklus 1 masih sama akan  tetapi  capaian  nilai  tuntas  ke  atas  (mencapai  KKM  ke  atas)  yang  diperoleh oleh  siswa jumlahnya bertambah, begitu juga dengan nilai yang diperoleh pada siklus 2 dan siklus 3.
Data  hasil  observasi  aktivitas  siswa  dengan  menggunakan  pembelajaran  kooperatif dengan  permainan  Puzzle  pada  materi  organisasi  mahluk  hidup  di  siklus  1  diperoleh  hasil sebagai berikut,

## Tabel 2 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus 1
No Indikator Kriteria Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 1 Membaca dengan aktif (misal dengan pen di tangan untuk menggaris bawahi atau membuat catatan kecil atau tanda-tanda tertentu pada teks Baik Baik Baik 2 Mendengarkan dengan aktif (menunjukkan respon, misal tersenyum atau tertawa saat mendengar hal-hal lucu yang disampaikan, terkagum-kagum bila mendengar sesuatu yang menakjubkan, dsb) Cukup Baik Baik 3 Berlatih Baik Baik Sangat Baik 4 Berpikir kritis Kurang Cukup Baik 5 Mengemukakan pendapat Cukup Cukup Baik 6 Berdiskusi Baik Baik Sangat Baik 7 Memperbaiki kesalahan atau kekurangan dalam proses pembelajaran Cukup Baik Baik 8 Menyimpulkan materi pembelajaran dengan kata-katanya sendir Cukup Baik Baik Jumlah Skor 26 30 34 Sko Maksimal 40 40 40 % Skor 65 75 85
Secara  keseluruhan  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  pada  siklus  1  dalam  kriteria baik dengan jumlah skor 26 dan persentase skor 65%. Meskipun demikian, masih ada beberapa kekurangan yang harus diperbaiki dalam siklus berikutnya. Berdasarkan data hasil penelitian pada  siklus  1,  menunjukkan  bahwa  siswa  belum  mampu  menyesuaikan  pada  proses pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle itu masih dirasakan sebagai hal yang baru. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa temuan sebagai berikut. (a) Masih banyak siswa yang belum  mampu  memasang  gambar  puzzle  dengan  benar  dan  (b)  siswa  masih  kurang  optimal dalam pembelajaran, sehingga pada saat menyajikan hasil kerja kelompok dan kegiatan diskusi berlangsung, masih banyak siswa yang kurang aktif.
Secara keseluruhan aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus 2 dalam kriteria baik dengan  jumlah  skor  30  dan  persentase  skor  75%.  Meskipun  demikian,  masih  ada  beberapa kekurangan yang harus diperbaiki dalam siklus berikutnya. Berdasarkan data hasil penelitian pada  siklus  2,  menunjukkan  bahwa  ada  beberapa  siswa  belum  mampu  menyesuaikan  pada proses pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle ini, karena metode pembelajaran itu
masih dirasakan sebagai hal yang baru. Secara keseluruhan aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus I dalam kriteria baik dengan jumlah skor 30 dan persentase skor 75%. Meskipun demikian,  masih  ada  beberapa  kekurangan  yang  harus  diperbaiki  dalam  siklus  berikutnya. Berdasarkan data hasil penelitian pada siklus 2, menunjukkan bahwa ada beberapa siswa masih belum mampu menyesuaikan pada proses pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle ini, karena metode pembelajaran itu masih dirasakan sebagai hal yang baru
Secara keseluruhan aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus 3 dalam kriteria baik dengan jumlah skor 34 dan persentase skor 85%.. Berdasarkan data hasil penelitian pada siklus 3,  menunjukkan  bahwa  masih  ada  siswa  belum  mampu  menyesuaikan  pada  proses pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle ini. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa temuan sebagai berikut: Masih ada siswa yang belum mampu memasang gambar puzzle dengan benar dikarenakan rendahnya kemampuan membaca dan mengingat konteks materi pelajaran. Di  siklus  3  hasil  belajar  maupun  aktivitas  siswa  semakin  membaik  dari  siklus-siklus sebelumnya.
Hasil penelitian disiklus 1,2, dan 3 yang menunjukan adanya perbaikan dari aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 4 Pringsewu Tahun Pelajaran 2018/2019. Dari hasil penelitian diperoleh data hasil peneliatian dari katagori cukup baik menjadi baik dan untuk hasil rata-rata hasil belajar siswa dari sebelum tindakan kelas hingga siklus 3 diperoleh data yang meningkat dari 55 menjadi 75 dikuti ketuntasan klasikal yang juga semakin membaik dari ketercapaian 28,13% menjdi 78,12%. Walaupun data tersebut belum menunjukan ketuntasan klasikal  yang  kita  harapkan  akan  tetapi  hal  ini  sudah  menunjukan  bahwa  pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Pringsewu pada materi Organisasi mahluk hidup.
Peningkatan aktivitas belajar siswa dapat dilihat pada proses pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle. Siswa dengan karaktristik suka bermain akan memanfaatkan waktu yang diberikan guru dengan bermain kartu puzzle dalam memahami materi organisasi mahluk hidup  dengan  melakukan  aktivitas  membaca,  diskusi,  bertanya,  melakukan  latihan, menyimpulkan materi pelajaran dan mendengar dengan baik. Walaupun pada siklus 1 masih banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan menggunakan  kartu  puzzle  karena  ketidakpernahan menggunakan permainan puzzle ini akan tetapi pada siklus 2 dan siklus 3 kendala yang dihadapi siswa sudah terurai dengan baik sehingga semakin sedikit siswa yang tidak bisa menggunakan kartu puzzle tersebut.
Semakin  banyaknya  siswa  yang  dapat  menggunakan  kartu  puzzle  secara  langsung menunjukan  semakin  baik  aktivitas  belajar  siswa  dikelas  dalam  memahami  materi  yang disampaikan guru sehingga menghasilkan peningkatan hasil belajar siswa di setiap siklusnya. Hal ini sesuai dengan pendapat Poerwadarminta (2003:23), aktivitas belajar adalah kegiatan- kegiatan  siswa  yang  menunjang  keberhasilan  belajar.  Berdasarkan  pendapat  tersebut  dapat dikatakan bahwa jika aktivitasnya baik maka hasil belajarnya pun akan baik, Aktivitas belajar merupakan  serangkaian  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  siswa  selama  proses pembelajaran. Dengan melakukan berbagai aktivitas dalam kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat membangun pengetahuannya sendiri tentang konsep-konsep dengan bantuan guru sebagai fasilitator. Sebagai fasilitator, guru harus jeli mengunakan strategi pembelajaran dalam hal  ini  menggunakan  pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle.  Pembelajaran kooperatif  juga  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa,  hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Sunal  dan  Hans  dalam  Isjoni  (2009:15)  mengemukakan  bahwa  pembelajaran  kooperatif merupakan  suatu  cara  pendekatan  atau  serangkaian  strategi  yang  khusus  dirancang  untuk memberi  dorongan  kepada  siswa  agar  bekerja  sama  selama  proses  pembelajaran  (aktivitas belajar). Selanjutnya Stahl dalam Isjoni (2009: 15) menyatakan pembelajarankooperatif dapat meningkatkan belajar siswa lebih baik dan meningkatkan sikap saling tolong-menolong dalam perilaku  sosial.  Dari  pendapat  para  ahli  ternyata  dapat  dibuktikan  bahwa  pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Tiga  siklus  dilakukan  dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini  masih  belum  mencapai ketuntasan klasikal 85% hal ini disebabkan entake siswa yang memang tidak dapat di rubah dalam waktu singkat.Siswa yang lambat untuk dirubah mungkin butuh penelitian khusus untuk memberikan tindakan yang khusus juga terhadap anak-anak tersebut.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  upaya  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar materi  organisasi  mahluk  hidup  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  4  Pringsewu  kabupaten Pringsewu  semester  2  tahun  pelajaran  2018/2019  pada  mata  pelajaran  IPA  Terpadu  dengan model pembelajaran kooperatif melalui permainan puzzle dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) Penerapan pembelajaran kooperatif dengan permaian puzzle pada materi organisasi mahluk hidup pada siklus 1 ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 40,28% dengan nilai rata-rata 64. Pada siklus 2, ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 71.87% dengan nilai rata-rata 71 dan pada  siklus  3  diperoleh  ketuntsan  klasikal  sebesar  78,86%  dengan  rata-rata  75.  Model pembelajaran  kooperatif  dengan  permainan  puzzle  lebih  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  4  Pringsewu  pada  mata  pelajaran  IPA  Terpadu  materi organisasi mahluk hidup. (2) Aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif dengan permainan puzzle pada siklus 1 dalam kategori  cukup baik. Pada siklus 2 diperoleh skor aktivitas siswa yang meningkat baik, dan pada siklus ke 3 aktivitas siswa sudah lebih  baik  dari  siklus  sebelumnya.  (3)  Langkah  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  hasil belajar  IPA  terpadu  materi  organisasi  mahluk  hidup  melalui  penerapan  model  pembelajaran kooperatif  dengan  permainan  puzzle  merupakan  pembelajaran  yang  dilakukan  sambil bermaian.  Kegiatan  permainan  puzzle  ini  disertai  dengan  kegiatan  diskusi  baik  di  dalam kelompok atau pun antar kelompok dan pemahaman dan pendalaman materi dilakukan ketika siswa belajar bersama dalam kelompok serta menambah antusias belajar siswa di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus, Suprijono. (2010). Cooperative Learning . Yogyakarta. Pustaka Media Arikunto, Suharsimi. (2006). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta : Bumi Aksara. BSNP.  (2006). Permendiknas  RI  No.  22  Tahun  2006  tentang  Standar  Isi  untuk  Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah . Jakarta. Dimyanti dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Etik.  (2017).  Upaya  Meningkatkan  Proses  Dan  Hasil  Belajar  Matematika  Dengan Menggunakan Model Discovery Learning. Jurnalmitra pendidikan . 32-33
Hamalik, Oemar. 2007. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: PT. Bumi Aksara. Hamalik, Oemar. 2010. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara Isjoni, (2010). Cooperative Learning Efektivitas Pembelajaran Kelompok . Bandung: Alfabeta. Isjoni. (2009). Cooperative Learning Efektivitas Pembelajaran Kelompok. Bandung: Alfabeta Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan  Penalaran  Logis  Matematis  Siswa. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matimatika , 84-85
La Nani, Karman. (2016). Pengembangan Pembelajaran Kooperatif Dalam Mengkonstruksi Lailatul  M,  Dzulkifli  Efendi  dan  Titi  Teri  Purwati.  (2013).  Penerapan  Model  Pembelajaran Kooperatif Tipe Tpsuntuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Pada pokok Bahasan Matriks. Jurnal Pendidikan Matematika STKIP Sidoharjo. 118
Mulyasa.(2008). Menjadi  Guru  Profesional  Menciptakan  Pembelajaran  Kreatif  dan Menyenangkan . Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Nisak,  Raisatun.  (2011). Lebih  Dari  50  Game  Kreatif  Untuk  Aktivitas  Belajar  Mengajar. Yogjakarta: Diva Press.
Poerwadarminta. W.J.S. (2003). Kamus Umum Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam KTSP . Jakarta: Bumi Aksara .