## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091

## Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang
Rifki Nurcholis 1 , Ade Irma Purnamasari 1 , Arif Rinaldi Dikananda 2 , Odi Nurdiawan 3,* , Saeful Anwar 1
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
2 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
3 Program Studi Manajemen Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia Email: 1 rifkynurcholis@gmail.com, 2 irma2974@yahoo.com, 3 rinaldi23crb@gmail.com, 4,* odinurdiawan2020@gmail.com,
5 saefulanwar419@gmail.com Email Penulis Korespondensi: odinurdiawan2020@gmail.com Submitted: 20/12/2021 ; Accepted: 28/12/2021 ; Published : 31/12/2021
Abstrak− Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan, karena keberagaman yang dapat dilakukan. Beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional, salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari  permasalahan  nyata.  Berdasarkan  pola  yang  dimiliki  oleh  game  tersebut,  pemain  dituntut  untuk  belajar  sehingga  dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh  game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Salah satu game edukasi yang menarik untuk dijadikan fokus penelitian adalah  game edukasi yang membahas pengenalan bahasa asing yang difokuskan kepada Bahasa Jepang. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pelajar untuk memahami dan menghafal huruf-huruf  hiragana  yang  ada  pada  Bahasa  Jepang.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  game  edukasi  berbasis windows  sebagai  media  alternatif  pembelajaran  mengenal  huruf  Hiragana  Bahasa  Jepang.  Game  ini  nantinya  bisa  digunakan sebagai alternatif media belajar kalangan umum yang baru ingin belajar Bahasa Jepang, dengan mengetahui dasar-dasar dari huruf Hiragana.  Metode  penelitian  yang  dapat  digunakan  untuk  penelitian  ini  dapat  menggunakan  metode  pengembangan  MDLC. Tahapan-tahapan dalam proses penelitian ini adalah Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Hasil penelitian berupa game edukasi huruf hiragana bahasa jepang yang yang memperkenalkan huruf dasar hiragana bahasa jepang dan cara penulisannya. Selain itu ada kuis game susun huruf menjadi kata untuk melatih anak-anak setelah mengetahui huruf dasar hiragana bahasa jepang. Dengan demikian dapat membantu anak-anak mempelajari Bahasa Jepang dengan lebih mudah. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu anak-anak untuk memahami dan menghafal huruf-huruf hiragana yang ada pada Bahasa Jepang.
Kata Kunci: Bahasa C#; MDLC; Bahasa Jepang; Unity; Huruf Hiragana
Abstract −Educational games are very interesting to develop, because of the diversity that can be done. Some of the advantages of educational  games  compared  to  conventional  educational  methods,  one  of  the  main  advantages  of  educational  games  is  the visualization of real problems. Based on the pattern possessed by the game, players are required to learn so that they can solve existing problems. Game status, instructions, and tools provided by the game will guide players actively to explore information so that  they  can  enrich  their  knowledge  and  strategies  while  playing.  One  of  the  interesting  educational  games  to  focus  on  is  an educational game that discusses the introduction of foreign languages focused on Japanese. With this educational game, it is hoped that it can help students to understand and memorize the hiragana letters in Japanese. This study aims to create a windows-based educational game application as an alternative medium for learning to recognize Japanese Hiragana letters. This game can later be used as an alternative learning media for the general public who just want to learn Japanese, by knowing the basics of Hiragana letters. The research method that can be used for this research can use the MDLC development method. The stages in this research process are Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. The result of the research is an educational game of Japanese hiragana letters which introduces the basic Japanese hiragana letters and how to write them. In addition there is a quiz game of stacking letters into words to train children after knowing the basic letters of Japanese hiragana. Thus it can h elp children learn Japanese more easily. With this educational game, it is hoped that it can help children to understand and memorize the hiragana letters in Japanese.
Keywords : C#; MDLC; Japanese; Unity; Hiragana Letter

## 1. PENDAHULUAN
Pada saat ini setiap orang dari usia muda hingga dewasa sudah memegang gadget berupa smartphone atau komputer. Di dalam gadget tersebut ada ribuan hingga jutaan aplikasi yang dapat digunakan termasuk game . Pada awalnya game hanyalah  sebuah  media  untuk  hiburan  namun  untuk  sekarang game telah  digunakan  untuk  kebutuhan  lain  seperti simulasi  pendidikan,  bisnis,  militer,  kedokteran,  dan  lain-lain.  Perkembangan game begitu  pesat  sehingga menjadikannya sebagai salah satu industri besar di dunia untuk saat ini [1]. Game kadang masih dipandang sebelah mata  di  masyarakat,  dimana  hanya  digunakan  untuk  hiburan  dan  tidak  ada  fungsi  lainnya.  Padahal bila  di  telusuri lebih dalam lagi game memiliki beragam fungsi yang bermanfaat. Salah satu contohnya adalah game edukasi, yang terlihat fungsinya sebagai media belajar. Tapi untuk saat ini masih jarang organisasi pendidik seperti sekolah, atau akademi yang menggunakan game sebagai media pembelajaran [2].
Kemampuan berbahasa asing penting ditingkatkan sejak dini untuk menunjang masa depan anak. Salah satu bahasa yang menarik untuk ditingkatkan adalah kemampuan berbahasa Jepang. Bahasa Jepang memiliki tiga macam huruf  yaitu hiragana ,  katakana,  dan  kanji. Hiragana merupakan  tata  bahasa  Jepang  asli,  sedangkan  katakana merupakan  huruf  kata  serapan.  Kanji  sendiri  merupakan  huruf  serapan  dari  bahasa  Cina.  Huruf hiragana sendiri merupakan penyederhanaan dari bentuk huruf bangsa Cina yang didominasi oleh garis dan kurva [3]. Masih banyak

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091
yang kesuliatan dalam mempelajarai huruf hiragana bahasa Jepang, seperti cara penulisan huruf, dan cara membaca hurufnya. Sehingga dalam mempelajari huruf hiragana ini tidak hanya mengetahui cara menulisnya tetapi juga cara pembacaan hurufnya [4]. Game adalah salah satu media yang bisa digunakan untuk menyampaikan sebuah maksud dan tujuan. Maksud dan tujuan yang terdapat di dalam game mempunyai berbagai macam jenis yaitu dapat berupa pendidikan, hiburan dan  simulasi  [1].  Salah  satu  jenis game yang  digunakan  untuk  dunia  pendidikan  adalah game edukasi  [5]. Game edukasi  merupakan  media  yang  sangat  bisa  digunakan  untuk  melatih  anak-anak  untuk  menunjang  perkembangan pengetahuannya.  Anak-anak  usia  antara  3  –  6  tahun  berada  dalam  masa  Golden  Periode  (Periode  Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental [2].
Pada  simulasi  pendidikan  biasanya game digunakan  untuk  pembelajaran  interaktif  antara  tenaga  pengajar dengan pelajar agar terciptanya pembelajaran yang mudah dipahami oleh pelajar. Pembelajaran bahasa asing sudah sangat  banyak  di  Indonesia  dimulai  dari  Bahasa  Inggris,  Mandarin,  sampai  Bahasa  Jepang  [6].  Namun  sistem pembelajaran yang umum dipakai di masyarakat adalah sistem pembelajaran konvensional yang masih menggunakan buku  kamus  sebagai  alat  bantu  untuk  menterjemahkan,  menghafal  kosa  kata,  dan  tata  bahasa.  Pelajar  yang  ingin mempelajari  Bahasa  Jepang  biasnya  menghafal  huruf  melalui  buku  atau  kamus.  Dengan  adanya game edukasi  ini dapat membantu sekaligus sebagai media pembelajaran yang menarik bagi pelajar [7].
Dengan metode ini siswa atau pelajar diharuskan untuk menghafal isi dari buku atau kamus, bukan memahami konsep dari buku atau kamus tersebut. Ini yang menyebabkan rasa kemalasan siswa sering kali muncul pada saat ingin belajar. Dari pada menggunakan media konvensional  yang membuat pusing siswa, lebih baik menggunakan media yang membuat siswa merasa senang dan tetap dapat menerima ilmu melalui game edukasi [8].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Landasan Teori
1. Game
Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut Greg Costikyan (2013, hal. 20), game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan [9].
2. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai  media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap),  grafik,  suara,  animasi,  video,  interaksi,  dan  lain-lain  yang  telah  dikemas  dalam  file  digital (komputerisasi),  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  kepada  publik.  Berdasarkan  beberapa  pengertian multimedia  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  adalah  perpaduan  antara  teks,  gambar,  suara,  dan animasi  yang  yang  dirancang  dengan  bantuan  komputer  dan  digunakan  sebagai  sarana  untuk  menyampaikan pesan  atau  informasi  tertentu  kepada  orang  lain.  Di  zaman  yang  serba  modern  ini  pemanfaatan  multimedia sangatlah banyak, diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dan lain-lain [10].
3. Unity
Unity Game Engine merupakan program komputer yang digunakan untuk membuat video game 3D atau konten yang  interaktif  lainnya  seperti,  visual  arsitektur  dan  real-time  3D  animasi.  Unity  Game  Engine  tidak  hanya merupakan sebuah game engine, tapi juga merupakan sebuah editor [11].
4. Bahas Jepang
Bahasa Jepang atau Nihongo adalah bahasa resmi yang digunakan oleh masyarakat Jepang. Bahasa dan huruf yang digunakan memiliki keterikatan dengan bangsa-bangsa disekitarnya, terutama Cina. Kanji sendiri berasal dari Hanzi milik bangsa Cina yang dibawa ke Jepang sekitar abad ke-4, namun memiliki bunyi yang berbeda. Pada  perkembangannya  aksara  yang  digunakan  mengalami  penyederhanaan,  sehingga  melahirkan  huruf Hiragana dan Katakana [3].

## 2.2  Tahapan Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah multimedia development life cycle atau MDLC, dimana terdiri dari enam tahapan penelitian yaitu konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Menurut J.  Oliver  (2018),  MDLC  merupakan  metode  pengembangan  sistem  yang  cocok  untuk  pengembangan  berbasis multimedia [12].

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091
Gambar 1 . Alur Metode MDLC
Tahapan  penelitian  yang  akan  dilakukan  oleh  penelitian  ini  berdasarkan  pada  proses  MDLC  terdiri  dari  sebagai berikut:
1. Concept
Tahap  pengonsepan  (Concept)  merupakan  tahap  untuk  menentukan  tujuan  dan  kepada  siapa  multimedia  di tujukan (audiens identification) dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
2. Design
Perancangan  (design)  merupakan  tahap  pembuatan  spesifikasi  meliputi  arsitektur  proyek,  gaya,  tampilan  dan kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi.
3. Material Collecting
Pengumpulan  materi  merupakan  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Tahap ini dapat dilakukan secara parallel dengan tahap assembly .
4. Assembly
Tahap assembly merupakan tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan proyek didasarkan pada tahap design storyboard, dan struktur navigasi.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan  melakukan serangkaian uji coba pada program untuk mencari celah kesalahan atau bug . 6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil akhir yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah media game edukasi huruf hiragana Bahasa Jepang. Game edukasi  ini dibuat meliputi beberapa pilihan menu diantaranya adalah  menu pengenalan huruf hiragana dan menu quis. Tahapan dalam pembuatan game edukasi ini dimulai dari tahap pertama (konsep) sampai tahap terakhir (distribusi), dan akan dijelaskan sebagai berikut:

## 3.1 Concept
Pada tahapan ini dijelasakan tujuan game , identifikasi pengguna, dan perangkat yang digunakan.
1. Tujuan game edukasi yang dibuat adalah untuk memperkenalkan huruf hiragana bahasa jepang, sehingga anak- anak dapat memiliki pengetahuan lebih mengenai bahasa jepang.
2. Identifikasi pengguna game edukasi pada penelitian adalah anak-anak dengan rentang umur 11 tahun hingga 19 tahun.
3. Perangkat yang digunakan untuk development adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Spesifikasi Laptop Processor Intel® Core™ i5-9300 H @ 2.40GHz (8 CPUs) Memory 8GB RAM Graphic Card Intel® UHD Graphics 630 4GB Memory dan NVIDIA Ge Force GTX 1050TI 4GB Memory Operating System Windows 10 Home Single Language 64-bit Sound Speaker Realtek® Audio

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091

## 3.2 Design
Pada tahap design tediri dari storyboard dan struktur navigasi pada game. Pada storyboard terdiri dari seperti apa GUI yang disediakan dan struktur navigasi menyediakan tombol apa saja yang digunakan sebagai berikut :
Tabel 2. Storyboard dan Struktur Navigasi No Gambar Deskripsi 1 Tampilan awal saat game dibuka berupa splash screen atau loading
2 Game Menggambar Game Hira Key Game Quiz Credits Keluar Menu Utama Tampilan  kedua  berupa  menu  utama.
Terdapat beberapa tombol untuk menjalankan game seperti Game Menggambar,  Game  Hira  Key,  Game Quiz, credits, dan quit 3 Tampilan  pada  Play  Drawing Game berupa game untuk  menggambar  atau menulis huruf hiragana , dengan menggunakan tool yang sudah disiapkan. 4 Tampilan  saat  tombol game  hira  key yang ada di menu utama di tekan, untuk memunculkan game pelafalan  huruf hiragana.
5 SOAL HURUF HIRAGANA JAWABAN A JAWABAN B JAWABAN C Selesai Tampilan game  quiz yang  dapat digunakan pemain untuk berlatih meng- hafalkan huruf hiragana 6 Tampilan credit jika di tekan saat berada pada menu utama, untuk memunculkan credit atau pembuat game . 7 Saat tombol quit di tekan maka akan keluar dari game .

## LOADING BAR

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091

## 3.3 Material Collecting
Tahapan ketiga dari metode MDLC adalah pengumpulan material untuk mendukung dalam pembuatan game edukasi huruf hiragana bahasa jepang. Material yang digunakan adalah gambar, ikon, suara, dan animasi.

## 3.4 Assembly
Tahap pembuatan seperti yang dikenal dengan proses pembuatan game dengan menggunakan game engine, coding, pembuatan animasi, dan lain-lainnya.
1. Tahapan pembuatan menu utama dengan menggunakan background yang sudah dibuat pada saat pengumpulan material.

## Gambar 2. Pembuatan Menu Utama
2. Tampilan game utama dari game edukasi pengenalan huruf hiragana bahasa jepang, yaitu game menggambar huruf hiragana sesuai dengan alur pada gambar huruf hiragana yang di tampilkan.
Gambar 3. Game Menggambar Huruf Hiragana
3. Coding player pada game menggambar huruf hiragana bahasa jepang agar game dapat berjalan dengan lancer.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091
Gambar 5. Coding Game Object Player
4. Pembuatan animasi sederhana untuk huruf hiragana bahasa jepang yang ditampilkan dalam game.

## Gambar 6. Proses Pembuatan Animasi

## 3.5 Testing
Tahap  uji  coba  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik black  box yang  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap pembuatan dengan menjalankan game edukasi dan melihat ada celah kesalahan atau bug atau tidak. Pengujian black box disajikan pada tabel berikut:
Tabel 3. Uji Coba Black Box Kasus dan Hasil Uji (Menu Utama) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Membuka Game Edukasi Muncul Scene Menu Utama dengan tombol-tombol untuk memasuki materi dan game quiz Muncul Scene Menu Utama dengan tombol-tombol untuk memasuki materi dan game quiz [ ✓ ] diterima
[   ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Game Menggambar (Brush Tulis) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menggerakan scrollbar brush Dapat memperbesar dan memperkecil ukuran brush Dapat memperbesar dan memperkecil ukuran brush [ ✓ ] diterima [   ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji Game Menggambar  ( Pallet warna) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menggerakan mouse disekitar pallet Merubah warna brush tulis Merubah warna brush tulis [ ✓ ] diterima [   ] ditolak

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091
Kasus dan Hasil Uji Game Menggambar (Tombol Navigasi) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol prev dan next Mengganti Animasi setiap huruf hiragana Mengganti Animasi setiap huruf hiragana [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Menekan tombol kembali Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Game Menggambar (Menggambar) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menggerakan sambil menekan klik kriri pada mouse di area whiteboard Muncul garis sesuai dengan warna yang dipilih dari pallet dan ukuran dari scrollbar Muncul garis sesuai dengan warna yang dipilih dari pallet dan
ukuran dari scrollbar [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Game Menggambar  (Animasi Huruf) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol prev atau next Muncul animasi huruf hiragana yang sesuai dengan cara penulisan Muncul animasi huruf hiragana yang sesuai dengan cara penulisan [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Game Menggambar  (Tombol Navigasi) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol kembali Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama [ ✓ ] diterima [   ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji Keyboard Hira ( Keyboard Hira) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol- tombol keyboard atau tombol hira Memunculkan huruf romaji dari huruf hiragana Memunculkan huruf romaji dari huruf hiragana [ ✓ ] diterima [   ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji Keyboard Hira (Menampilkan Huruf) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan hira keyboard Muncul teks romaji di kolom yang disediakan Muncul teks romaji di kolom yang disediakan [ ✓ ] diterima [   ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji Game Quiz (Tampilan Soal) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memulai game quiz Muncul soal huruf hiragana yang di munculkan secara random Muncul soal huruf hiragana yang di munculkan secara random [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Game Quiz (Tampilan Jawaban) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Memulai game quiz Muncul pilihan jawaban a,b,c Muncul pilihan jawaban a,b,c [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Game Quiz (Navigasi Jawaban) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan jawaban a,b,c Jika soal dijawab benar maka muncul efek suara benar, jika salah muncul efek suara salah Jika soal dijawab benar maka muncul efek suara benar, jika salah muncul efek suara salah [ ✓ ] diterima
[   ] ditolak
Kasus dan Hasil Uji Game Quiz (Tombol Navigasi) Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol kembali Kembali ke menu utama Kembali ke menu utama [ ✓ ] diterima [   ] ditolak Menekan tombol selesai Memunculkan score akhir dari game quiz Memunculkan score akhir dari game quiz
[ ✓ ] diterima
[   ] ditolak

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 338 − 345 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1091

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang game edukasi  huruf hiragana Bahasa  Jepang  maka  dapat diambil  kesimpulan  yaitu  Game  edukasi  huruf  hiragana  bahasa  Jepang  dirancang  dengan  menggunakan  media gambar, teks, suara, dan animasi sehingga dapat menarik anak-anak untuk belajar. Dengan sistem yang dibuat yaitu menggambar  atau  menulis  huruf  hiragana  bahasa  Jepang  dapat  membuat  anak-anak  lebih  antusias  ketika  belajar menggunakan game edukasi ini.

## REFERENCES
[1] K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,” J. Sist. Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
[2] D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959.
[3] R. Y. Rangga, D. Damhudi, and Sunarti, “Aplikasi Pembelajaran Huruf Hiragana dan Katakana Dilengkapi dengan Suara Berbasis Android,” vol. 14, no. 1, pp. 9–16, 2016.
[4] S. S. H. Nasution, “PROSES MORFOFONEMIK DALAM BAHASA JEPANG Sari,” vol. 14, no. 2, pp. 259–266, 2017.
[5] S. Amami Pramuditya, M. S. Noto, and D. Syaefullah, “GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA,” Eduma  Math. Educ. Learn. Teach. , vol. 6, no. 1, p. 77, Jul. 2017, doi: 10.24235/eduma.v6i1.1701.
[6] D. Nurhadi, “Struktur Teks Karangan Bahasa Jepang: Analisis Pada Karangan Mahasiswa Angkatan 2013,” Paramasastra , vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.26740/parama.v4i1.1483.
[7] N. W. Suprapti, N. Sugihartini, and I. G. P. Sindu, “Pengaruh Game Edukasi Nihongo Benkyou Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Jepang Siswa Kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 8, no. 2, p. 457, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18272.
[8] H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” vol. 3, no. 1, pp. 26–31, 2018.
[9] I.  N.  Sari,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi  Pakaian  Adat  Suku  Batak  ‘Ulos’  Pada  Platform  Android,” Univ. Udayana , pp. 1–32, 2015.
[10]  I. Y. Sumendap, V. Tulenan, S. Diane, and E. Paturusi, “Pembuatan Animasi 3 Dimensi Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus : Tarian Dana Dana Daerah Gorontalo),” Pembuatan Animasi 3 Dimens. Menggunakan Metod. Multimed. Dev. Life Cycle (Studi Kasus  Tarian Dana Dana Drh. Gorontalo) , vol. 14, no. 2, pp. 227–234, 2019, doi: 10.35793/jti.14.2.2019.23998.
[11]  I.  Rohmawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Tentang  Budaya  Nusantara  ‘Tanara’  Menggunakan  Unity  3D  Berbasis Android,” J. SITECH  Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 2, no. 2, pp. 173–184, 2019, doi: 10.24176/sitech.v2i2.3907.
[12]  J. Oliver, “Perancangan Media Pembelajaran Videoscribe Sastra Indonesia Dengan Menggunakan Metode Mdlc,” no., pp. 8–22, 2018.
[13] Subandi H. Augmented Reality dalam Mendeteksi Produk Rotan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ). 2021;6(2):135–41.
[14]   Nurdin,  Azhar  R,  Abdullah  D,  Erliana  CI,  Nurdiawan  O,  Dikananda  AR,  et  al.  The  Implementation  of  Backtracking Algorithm on Crossword Puzzle Games Based on Android. J Phys Conf Ser. 2019;1363(1).
[15]   Rohmat CL, Anwar S, Dikananda AR, Ali I, Rizki AR. Election model classifications of problem-based learning using a machine learning technique. IOP Conf Ser Mater Sci Eng. 2021;1088(1):012030.
[16]   Nurdiawan O. Penerapan Algoritma Support Vector Machine xalam mengukur Kepuasan Pembelajaran Hybrid Learning. 2021;6(2):130–4.
[17]  Nurdiawan O, Kurnia DA, Solihudin D, Hartati T, Suprapti T. Comparison of the K-Nearest Neighbor algorithm and the decision tree on moisture classification. IOP Conf Ser Mater Sci Eng. 2021;1088(1):012031.
[18]   Nurdiawan O, Pratama FA, Kurnia DA, Kaslani, Rahaningsih N. Optimization of Traveling Salesman Problem on Scheduling Tour Packages using Genetic Algorithms. J Phys Conf Ser. 2020;1477(5).