## SATIN – Sains dan Teknologi Informasi
journal homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Perancangan Mobile Learning untuk Meningkatkan dan Menarik Minat Belajar  Ilmu Nahwu Berbasis Android
Andi Taufik STMIK Nusa Mandiri a.taufik30@gmail.com Fattya Ariani STMIK Nusa Mandiri Fattya.fty@nusamandiri.ac.id

## Abstract
At  present  the  community  is  less  enthusiastic  in reading  religious  books  because  of  its  very  thick  size. Nahwu  is  still  rarely  studied  by  the  general  public because  it  is  usually  studied  in  pesantren  or  madrasa education. In learning nahwu science is usually limited to print media such as books or books and only in the classroom.  Conventional  learning  methods  have limitations,  namely  the  difficulty  in  explaining  things that  are  abstract,  interactive  and  more  likely  to  be teacher-centered so that students become passive. The purpose  of  this  research  is  to  improve  learning  and attract  community  interest  in  learning  nahwu,  so  we need  a  new  learning  system  that  can  make  people interested  in  learning.  Because  people  are  very dependent  on  smartphones,  the  researchers  designed the mobile learning of nahwu based on Android using the  waterfall  system  development  method.  With  this application learning nahwu science becomes interesting and easy to learn. This learning application can be a means and alternative to facilitate learning to memorize nahwu science
keywords: nahwu science, android, mobile learning

## Abstrak
Saat  ini  masyakarat  kurang  antusias  dalam  membaca kitab-kitab agama karena ukuranya yang sangat tebal. Ilmu nahwu masih jarang dipelajari masyarakat umum karena  biasanya  dipelajari  di  pendidikan  pesantren atau pendidikan  madrasah.  Dalam  pembelajaran  ilmu nahwu  biasanya  terbatas  pada  media  cetak  seperti buku  atau  kitab-kitab  dan  hanya  di  ruang  kelas.
Metode pembelajaran konvensional memiliki keterbatasan  ,  yaitu  kesulitan  dalam  menjelaskan  hal- hal  yang  bersifat  abstrak,  interaktif  dan  lebih cenderung berpusat pada guru sehingga siswa menjadi pasif.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  meningkatkan pembelajaran  dan  menarik  minat  masayarakat  dalam belajar  ilmu  nahwu,  maka  dibutuhkan  suatu  sistem pembelajaran  baru  yang  bisa  membuat  masyarakat tertarik  belajar.  Karena  melihat  masyarakat  sangat bergantung pada smartphone maka peneliti merancang  mobile  learning  ilmu  nahwu  berbasis android  dengan  menggunakan  metode  pengembangan sistem  waterfall.  Dengan  adanya  aplikasi  ini pembelajaran  ilmu  nahwu  jadi  menarik  dan  mudah dipelajari.  Aplikasi  pembelajaran  ini  dapat  menjadi sarana  dan  altrrnatif  untuk  mempermudah  belajar menghafal ilmu nahwu
kata kunci : ilmu nahwu, android, mobile learning

## 1. Pendahuluan
Saat  ini  masyakarat  kurang  antusias  dalam membaca  kitab-kitab  agama  karena  ukuranya  yang sangat  tebal.  Mereka  lebih  antusias  membaca  sesuatu melalui media smartphone yang bisa di baca kapan dan dimana saja daripada buku.
Pengetahuan  islam  bagi  seseorang  di  kalangan masyarakat  tertentu  sering  kali  diukur  dengan  ukuran yang sederhana, yaitu sejauh  mana  mereka menguasai bahasa  Arab.  Jika  seseorang  diketahui  mampu berbahasa Arab, apalagi  bisa  membaca  kitab  kuning, maka    orang  tersebut  dianggap  memiliki  pengetahuan Islam secara baik (Syarif, 2017).
Dalam  mempelajari  kitab  kuning  setidaknya  ada ilmu    yang    perlu    dipelajari  oleh    seorang    santri, diantaranya  yang  paling  penting  bahkan  hukumnya wajib  untuk    dikuasai    oleh    santri    selama    belajar kitab    kuning    adalah    ilmu    Nahwu    dan  Shorof (Wahyono, 2019).
Ilmu nahwu sendiri mempelajari tentang  kosa  kata Bahasa    Arab  yang    digunakan    untuk  mengetahui bentuk  kata  dan  keadaannya  ketika  masih  satu  kata atau  ketika  sudah tersusun.
Ilmu  nahwu  masih  jarang  dipelajari  dimasyarakat umum.  Ilmu  ini  biasanya  dipelajari  di  pendidikan pesantren atau pendidikan madrasah. Dalam pembelajaran  ilmu  nahwu  biasanya  terbatas  pada media  cetak  seperti  seperti  buku  atau  kitab-kitab  dan hanya  di  ruang  kelas  mengikuti  ajaran  guru.  Metode pembelajaran  seperti  itu  bisa  disebut  dengan  metode pembelajaran konvensional.
Metode  pembelajaran  konvensional  yang  biasa diterapkan  di  kelas  memiliki  keterbatasan  ,  yaitu kesulitan  dalam  menjelaskan  hal-hal  yang  bersifat abstrak,  interaktif  dan  lebih  cenderung  berpusat  pada guru sehingga siswa menjadi pasif. Pembelajaran yang seperti  itu  membuat  siswa  cenderung  mengikuti  arah pikiran  guru  dimana  siswa  harus  belajar  menurut kecepatan guru (Erleni & Fitri, 2015).
Keberhasilan  proses  pembelajaran  di  sekolah ditentukan  oleh  pendidik  dengan  menggabungkan  dua metode  yang  menjadikan  suasana  kelas  lebih  efektif dan berbeda dengan yang lain (Nisa & Irawati, 2015).
Untuk  meningkatkan  pembelajaran  dan  menarik minat  masayarakat  dalam  belajar  ilmu  nahwu,  maka dibutuhkan  suatu  sistem  pembelajaran  baru  yang  bisa membuat masyarakat tertarik belajar dan mudah untuk memahami ilmu tersebut.
Untuk  mengembangkan  metode  pembelajaran,  kita harus  mengikuti  perkembangan  zaman  saat  ini.  Pada abad  ke  21  penerapan  pembelajaran  berbasis  android. Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android memberikan  pengaruh  pada  peningkatan  performa akademik  berupa  motivasi  belajar  dan  hasil  belajar kognitif peserta didik (Yektyastuti & Ikhsan, 2016)
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  perangkat mobile  berbasis  linux  yang  mencangkup  sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang ( Development )  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri ( Open Source ) (Juansyah, 2015).
Melihat  karakteristik  masyarakat  saat  ini,  dimana mereka begitu sibuk dengan aktifitasnya dan juga yang sangat  sering  menggunakan  teknologi  informasi khususnya  media  internet  dan  gadget  berupa smartphone berbasis  android,  maka  pembuatan  sistem informasi  berbasis  androdid  dinilai  tepat    (Ratama  & Munawaroh, 2019)
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi  untuk  pembelajaran  ilmu  nahwu  berbasis
android  yang  menarik  karena  dapat  belajar  sambil bermain,  agar  para  santri  atau  masyarakat  tertarik  dan dapat  mempelajari  dengan  mudah  dengan  melalui smartphone dimana saja dan kapan saja.

## 2. Penelitian yang terkait
Berikut  ini  beberapa  peneliti  terdahulu  yang  telah melakukan  penelitian  berkaitan  dengan  pembelajaran berbasis android.
Tahun  2014  Heru  Supriyono,  Ardhiyatama  Nur Saputra,  Endah  Sudarmilah,  dan  Ruswa  Darsono (Supriyono  et  al.,  2014)  melakukan  penelitian  tentang rancang  bangun  aplikasi  pembelajaran  hadis  untuk perangkat mobile berbasis android. Dalam penelitiannya  mereka  membuat  aplikasi  berbasis android  untuk  mempermudah  mahasiswa  mempelajari hadis. Dan hasil dari penelitiannya aplikasi pembelajaran  hadis mobile menarik,  jelas  mudah dioperasikan,  cukup  efektif,  mudah  dipahami  dalam penggunaannya  dan  materi  yang  ada  di  dalamnya sesuai  dengan  kebutuhan,  materi-materinya  sangat bermanfaat.
Peneliti kedua, Joko Kuswanto dan Ferri Radiansah,  melakukan  penelitian  pada  tahun  2018 (Kuswanto  &  Radiansah,  2018),  tentang  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI.  Hasil  dari penelitiannya,  kelebihan  dari  media  pembelajaran berbasis android ini adalah mudah digunakan, menarik, dan simple, belajar bisa dimana saja, dan belajar secara offline atau tidak terhubung ke internet.
Ahmad  Zaky  Yamani,  Cep  Adiwiharja  dan Nicodias  Palasara  juga  melakukan  penelitian  pada tahun  2019  (Yamani  et  al.,  2019).  Peneliti  membuat aplikasi  game  berbasis  android  untuk  menarik  minat murid  untuk  belajar  ilmu  tajwid,  dengan  dibuatnya aplikasi  ini,  maka  metode  pembelajaran  ilmu  tajwid menjadi lebih menyenangkan, serta tidak terbatas oleh waktu  untuk  belajar,  aplikasi  ini  mudah  dipahami karena  dirancang  dengan  tampilan  menarik,  edukatif, sehingga  tidak  membuat  murid  TPQ  Assa’adah  tidak cepat bosan dalam .mempelajari ilmu tajwid
Tahun 2018 sulistiyanto dan abdul wafi (Sulistiyanto  &  Wafi,  2018)  melakukan  penelitan tentang media pembelajaran nahwu dengan smartphone .  Dalam  penelitiannya  mereka  membuat aplikasi  berbasis  android  untuk  mempelajari  ilmu nahwu. Dan  hasil dari penelitiannya aplikasi pembelajaran  nahwu  dengan smartphone sangat menarik  membahas  tentang  materi  ilmu  nahwu  dan quiz.  Namun  aplikasi  ini  masih  memiliki  kekurangan yaitu  belum  adanya  permainan  yang  menarik  atau game sebagai evaluasi. Yang ditampilkan hanya materi saja  sehingga  mudah  jenuh  atau  bosan  dalam  belajar ilmu nahwu
Dari  empat  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  pembelajaran  melaui  aplikasi  berbasis  android dengan mengunakan smartphone cukup efektif, mudah digunakan,  mudah  dipahami,  bisa  belajar  kapan  saja, dan menarik minat para pengguna.

## 3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk penelitian terdiri dari dua  metode,  yaitu  metode  pengumpulan  data  dan metode pengembangan sistem.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Gambar  tersebut  menjelaskan  dalam  penelitian  ini terdiri dari lima tahapan.
a. Identifikasi Masalah Pada  tahap  ini  mencari  masalah  yang  ada  untuk mendapatkan solusi yang diiginkan
b. Analisa Kebutuhan Sistem Menganalisa kebutuhan dari sistem yang dibuat c. Merancang Aplikasi Tahapan  ini  adalah  perancangan  aplikasi  atau pembuata  aplikasi  sesuai  dengan  apa  yang diinginkan dan sesuai dengan kebutuhan user .
d. Pengujian Aplikasi Setelah  perancangan  aplikasi  maka  dilakukan pengujian aplikasi untuk melihat sudah layak atau belum aplikasi tersebut.
e. Implementasi Tahap  terakhir  adalah  implementasi  aplikasi  atau penerapan aplikasi oleh user yang telah dibuat.

## 3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode  yang  digunakan  yaitu  observasi  dengan melihat  langsung  madrasah  dan  pondok  pesantren didaerah  tanggerang,  yang  kedua  adalah  wawancara dengan  beberapa  masyarakat,  santri,  murid  dan  guru. Dan  yang  ketiga  dengan  studi  pustaka  melalui beberapa referensi dari jurnal-junal penelitian dan juga buku-buku  yang  berhubungan  dengan  pembelajaran berbasis android.

## 3.2 Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model  SDLC  ( waterfall ).  Model waterfall sangat terurut  dimulai  dari  awal,  proses,  sampai  dengan selesai  serta  diakhiri  pengujian.  Berikut  tahapan  dari model waterfall (Sukamto & Shalahudin, 2016) .
1. Analisa Kebutuhan Sistem Proses  pengumpulan  kebutuhan  dilakukan  secara intensif  dan  spesifik  terhadap  kebutuhan perangkat unak  agar  dapat  dipahami  perangkat  lunak  seperti apa  yang  dibutuhkan  oleh user .  Spesifikasi kebutuhan  perangkat  lunak  pada  tahap  ini  perlu untuk didokumentasikan
2. Desain Desain  perangkat  lunak  adalah  proses  multi langkah  yang  fokus  pada  desain  pembuatan program  perangkat  lunak  termasuk  struktur  data, arsitektur  perangkat  lunak,  representasi  antarmuka, dan  prosedur  pengodean.  Tahap  ini  mentranslasi kebutuhan  perangkat  lunak  dari  tahap  analisis kebutuhan  ke  representasi  desain  agar  dapat diimplementasikan  menjadi  program  pada  tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Code Generation
Desain  harus  ditranslasikan  ke  dalam  program perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain
4. Testing
Pengujian  fokus  pada  perangkat  lunak  secara  segi logika  dan  fungsional  dan  memastikan  bahwa semua  bagian  sudah  diuji.  Hal  ini  dilakukan  untuk meminimalisir  kesalahan  ( error )  dan  memastikan keluaran  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang diinginkan
5. Support/ Implementasi
Tidak  menutup  kemungkinan  sebuah  perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan  ke user .  Perubahan  bisa  terjadi  karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat  pengujian  atau  perangkat  lunak  harus beradaptasi  dengan  lingkungan  baru.  Tahap pendukung  atau  pemeliharaan  dapat  mengulangi proses  pengembangan  mulai  dari  tahap  analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak baru.

## 4. Hasil dan Pembahasan
Pada tahap ini urutan yang dilakukan sesuai dengan metode yang digunakan metode waterfall .
4.1 Analisa Kebutuhan Sistem
1. Analisa kebutuhan user
Perancangan Mobile Learning untuk Meningkatkan dan Menarik Minat Belajar  Ilmu Nahwu Berbasis Android 31
Analisa kebutuhan software merupakan pembahasan  tentang  fungsional  sistem  yang  akan disertai  dengan  penggambaran use  case diagram  dan scenario use case yang terkait dengan prosedur sistem yang  akan  di  usulkan  untuk  memperbaiki  sistem  yang sedang berjalan. (Yuni & Muryani, 2018)

## Gambar 2. Usecase diagram menu utama
Pada  gambar    2 usecase diagaram user dapat memilih menu pembelajaran yang berisi materi tentang materi Amil, makmul,  dan I’rob. Memilih menu kitab yang  menampilkan  kitab-kitab  Islam,    memilih  menu soal-soal  berisikan review dari  materi  yang  ada  dalam pembelajaran  dan  kitab-kitab,  menu  main  kata,  game untuk  mengetahui  kemampuan  menebak  kata  sesuai dengan      pertanyaan,  memilih  menu  profil  berisikan menu yang pembuat aplikasi dan dapat memilih menu kalender yang berisi tanggal dan hari setiap bulan nya.

## Tabel 1. Use Case Diagram Menu Utama
Use Case Diagram menu Utama Tujuan Aktor masuk kedalam aplikasi. Aktor atau user dapat melakukan  pembelajaran  yang diiginkan. Deskripsi Sistem ini memungkinkan aktor mengakses aplikasi pembelajaran ilmu nahwu, dengan  melihat  kitab-kitab, memilih  pembelajaran  yang diinginkan,  melakukan  game dengan  menjawab  soal  dan main  kata,  sampai  dengan melihat kalender Skenario Utama Aktor Admin Kondisi awal Aktor membuka aplikasi pembelajaran ilmu nahwu Aksi actor Reaksi Sistem 1. Aktor memilih pembelajaran Sistem  akan  menampilkan  list materi pembelajaran 2. Aktor memilih kitab Sistem akan menampilkan kitab-kitab dilayar 3. Aktor memilih soal-soal Sistem akan menampilkan beberapa soal untuk dijawab 4. Aktor memilih main kata Sistem akan menampilkan game  main  kata  atau  tebak kata 5. Aktor memilih profil Sistem akan menampilkan data profil 6. Aktor memilih kalender Sistem akan menampilkan kalender Kondisi akhir Jika  perintah  sesuai  maka sistem akan menampilkan seperti  yang  diinginkan  aktor atau user
Gambar 3. Activity Diagram pembelajaran
Activity diagram tersebut menjelaskan alur user dalam membuka menu pembelajaran   pada aplikasi. Dimulai dengan  membuka  aplikasi,  memilih  materi  sampai dengan aplikasi menampilkan materi yang dipilih oleh user
2. Analisa Perangkat Keras
Berikut    beberapa  perangkat  yang  digunakan peneliti untuk membuat aplikasi.
A. Spesifikasi Software
Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  membuat aplikasi  adalah sebagai berikut:
1) Sistem Operasi Windows 10 64-bit.
2) Sistem Operasi Android Nougat 7.1.2
3) Photoshop
4) Bahasa  pemrograman  menggunakan  android studio versi 3.0.1
B. Spesifikasi hardware
Perangkat  keras  yang  dibutuhkan  untuk  dapat membuat dan menjalankan aplikasi ini adalah
1) Processor : Intel Core i5 2) RAM
: 8 GB
3) Mouse
: Genius
4) Layar
: 16 Inch
5) Tipe Grafis : nVidia GeForce. 6) Smartphone :  Asus  Zenfone  Max  Pro M1  dengan  Android  8.1 yang  digunakan  sebagai media  simulasi  untuk menjalankan aplikasi yang  dibuat  dari  aplikasi
Android Studio
4.2 Desain
Tahap selanjutnya adalah desain aplikasi. Peneliti akan  rancangan user interface  dalam  pembuatan aplikasi.

## 1. Rancangan User Interface

## Gambar 4. Layout Halaman Utama
Gambar    4  adalah    tampilan  menu  utama  pada aplikasi  android  yang  didalamnya  terdapat  enam tombol button yaitu Button pembelajaran, Button Kitab, Button Soal-Soal,  Button  Main  Kata  , Button Profil  dan Button Kalender  untuk  berpindah  ke halaman activity lainya.

## 2.     HIPO
Untuk  memahami  alur  jalanya  dan  fungsi-fungsi dari  struktur  program  aplikasi  yang  telah  dibuat  yang harus  diselesaikan  oleh  program  maka  dengan
demikian  penulis  membuat  spesifikasi  alur  jalanya program yang dapat dilihat dari diagram HIPO berikut ini:

## Gambar 5. HIPO
Pada  gambar  5  menjelaskan  tentang  hipo  aplikasi android    ilmu  nahwu  di  mulai  saat  membuka  aplikasi menapilkan Splash  Screen sebelum  masuk  kemenu utama setelah masuk kemenu utama maka akan tampil enam  sub  menu  yang  bisa  dipilih  sampai  bisa menampilkan materi yang ingin di buka

## 3.   Flowchart
Flowchart  merupakan  bagan  yang  menunjukkan alur kerja dari sebuah aplikasi, pada flowchart aplikasi ini  akan  dibahas  dari  setiap  sub  menu  yang  ada  di dalam  aplikasi  secara  keseluruhan  dan  menjelaskan urutan  dari  prosedur-prosedur  yang  ada  di  dalam sistem.  flowchart  ini  akan  mendeskripsikan  secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi
Gambar 6. Flowchart
Pada gambar  6 menjelaskan tentang user membuka aplikasi android, memilih, kembali kemenu utama  dan berpindah  ke  menu  yang  lain  sampai  keluar  dari aplikasi pembelajaran ilmu nahwu.

## 4.3 Code Generation
Pada  tahap  ini  digunakan  bahasa  pemrograman javascrip agar  sesuai  dengan  apa  yang  akan diiplementasikan

## 4.4 Testing
Pengujian  sistem  me nggunakan  blackbox  testing. Pengujian  ini  berfungsi  untuk  memastikan  bahwa program sesuaidengan rancangan yang dibuat.
Tabel 2. Blackbox testing No  Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Hasil 1. Tombol Pembelajar an Menampilkan materi pembelajaran yang akan dipelajari Sesuai Harapan
No  Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Hasil 2. Tombol Kitab-kitab Menampilkan kitab- kitab Agama islam yang nantinya dapat di baca Sesuai Harapan 3. Tombol soal Menampilkan  halaman pertanyaan tentang ilmu  nahwu.  Dan  akhir akan tampil papan skor Sesuai harapan 4. Tombol main kata Menampilhakn halaman tebak kata. Sesuai harapan 5 Tombol Profil Menampilkan halaman profil Sesuai harapan 6 Tombol kalender Menampilkan halaman kalender Sesuai harapan 4.5 Support / Implementasi
Berikut  adalah  tampilan  beberapa  halaman  dalam aplikasi.
1. Halaman Menu

## Gambar 7. Halaman Menu
Halaman  ini      berfungsi      tempat  pemilihan  sub menu  yang  berupa  menu,  Pembelajaran,  Kitab- Kitab,  soal-soal , Main Kata, Profil, dan Kalender.
2. Halaman Soal Halaman    ini    berfungsi    untuk    mengasah kemampuan untuk menentukan jawaban yang benar dari  pertanyaan-pertanyaan  ilmu  nahwu  yang  telah disediakan

## Gambar 8. Halaman Soal

## 3. Halaman Main Kata

## Gambar 9. Halaman Tebak Kata
Halaman    ini    berfungsi    untuk    mengasah kemampuan  dengan  menebak  kata-kata  sesuai  dengan soal-soal yang ada. Dibuat seperti game agar pengguna tidak merasa bosan.
4. Halaman Pembelajaran
Halaman      ini    berfungsi    menampilkan      materi yang  akan  dipelajari  yaitu  tentang    materi  Amil, Makmul dan I’rob.

## Gambar 10. Pembelajaran Amil
Halaman  pembelajaran  tentang  Amil.  Dijelaskan dengan  dua  macam  amil  yaitu  amil  lafdi  dan  amil maknawi

## Gambar 11. Pembelajaran I’rob
Pada  halaman  pembelajaran  I’rob  menjelaskan perubahaan cara membaca akhir huruf pada suatu kata .

## Gambar 12. Pembelajaran makmul
Pada  halaman  pembelajaran  makmul  menjelaskan tentang lafal  yang  huruf  terakhirnya  mengalami perubahan.  Terdapat  dua  macam  yaitu  makmul Biasolah dan makmul bitabaiyah.

## 4.6 Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Berikut adalah tampilan grafik dari hasil pengolahan kuesioner. Kuesioner dibagikan kepada 20 responden dan terdiri dari sepuluh pertanyaan.

## Gambar 13. Grafik hasil kuesioner
Tabel 3. Hasil Pengolahan Kuesioner Pertanyaan Setuju Cukup Tidak Setuju 1 12 6 2 2 13 6 1 3 14 4 2 4 18 2 0 5 16 3 1 6 2 3 15
Pertanyaan Setuju Cukup Tidak Setuju 7 12 7 1 8 15 3 2 9 11 7 2 10 0 7 13 Sumber : Hasil pengolahan data (2020)
Dari  hasil  kuesioner  pada  grafik  dan  table  diatas dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  ilmu nahwu dapat digunakan dengan mudah. Dapat menarik minat  siswa  untuk  belajar.  Materinya  lebih  mudah dipahami dengan adanya aplikasi ini. Dan juga aplikasi ini  tidak  membosankan  karena  tersedianya  menu permainan atau game.

## 5. Simpulan
Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi pembelajaran  ini  dapat  menjadi  sarana  mempermudah belajar  menghafal  ilmu  nahwu,  aplikasi  ini  menjadi alternative  untuk  mempelajari  ilmu  nahwu,  dengan adanya  aplikasi  ini  pembelajaran  ilmu  nahwu  lebih mudah,  bisa  dilakukan  secara  offline  maupun  online. Lebih  menarik  karena  ada  gamenya.  Dapat  diakses tanpa batasan waktu.

## 6. Referensi
Erleni,  &  Fitri,  T.  A.  (2015).  Rancang  Bangun  Alat  Bantu Ajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Berbasis Multimedia  (  Study  Kasus  SMP  Negeri  01
Bangkinang Seberang). SATIN  - Sains  Dan  Teknologi Informasi , 1 (1), 10–19. https://doi.org/10.33372/stn.v1i1.8 Juansyah,  A.  (2015).  Pembangunan  Aplikasi  Child  Tracker Berbasis  Assisted  –  Global  Positioning  System  (a- Gps)  Dengan  Platform  Android. Jurnal  Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) , 1 (1), 1–8.
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan  Kelas  XI. Jurnal  Media  Infotama , 14 (01), 129. https://doi.org/10.32332/an-
nabighoh.v20i01.1131
Nisa,  I.,  &  Irawati,  R.  P.  (2015).  Peningkatan  Kemampuan Berbicara  Bahasa  Arab  Melalui  Metode  Eklektik Permainan  “Tebak  Tepat  Pasanganmu”  Pada  Peserta Didik Kelas Xi Ipa-2
Man Kendal. Journal of Arabic Learning and Teaching , 4 (7), 36–40.
Ratama,  N.,  &  Munawaroh.  (2019).  Perancangan  Sistem
Informasi Sosial Learning untuk Mendukung Pembangunan  Kota  Tangerang  dalam  Meningkatkan Smart  city  Berbasis  Android. SATIN  –  Sains  Dan Teknologi Informasi , 5 (2), 59–67. Sukamto,  R.  A.,  &  Shalahudin,  M.  (2016). Rekayasa Perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek (4th ed) . Informatika.
Sulistiyanto, & Wafi, A. (2018). Media Pembelajaran Nahwu
Dengan Smartphone. Seminastika , 171–175. http://jurnal.seminastika.org/index.php/seminastika/art icle/download/43/34/
Supriyono, H., Saputra, A. N., Sudarmilah, E., & Darsono, R. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk  Perangkat  Mobile  Berbasis  Android. JURNAL
INFORMATIKA , 8 (2), 907–920.
https://doi.org/10.26555/jifo.v8i2.a2057
Syarif,  F.  (2017).  Analisis  Metode  Pembelajaran  Ilmu Nahwu  Pada  Majelis Taklim  al-Amanah  Kebon  Jeruk Jakarta  Barat. Al Mahāra:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa
Arab , 3 (1), 31–60. https://doi.org/10.14421/almahara.2017.031-03
Wahyono,  I.  (2019).  Strategi  Kiai  Dalam  Mensukseskan Pembelajaran  Nahwu  Dan  Shorof  Di  Pondok Pesantren  Al-Bidayah  Tegalbesar  Kaliwates  Jember.
Tarbiyatuna :  Kajian  Pendidikan  Islam , 3 (2),  106.
https://doi.org/10.29062/tarbiyatuna.v3i2.262 Yamani,  A.  Z.,  Adiwiharja,  C., &  Palasar,  N.  (2019).  Game Edukasi Marbel Tajwid. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi , 5 (2), 52–58.
Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk  Meningkatkan  Performa  Akademik  Peserta Didik  SMA  Developing  Android-Based  Instructional Media of Solubility to Improve Academic Performance  of  High School  Students. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88–99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289
Yuni,  I.  M.  N.,  &  Muryani,  S.  (2018).  Rancang  Bangun Sistem  Informasi  Penjualan  Perabotan  Pada  CV  .
Evamas. Jurnal Paradigma , XX (2), 1–8. https://doi.org/10.31294/p.v20i2.3838