## Pengembangan Media Card Game “PLUMI CV” Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran Untuk SD
Fiska Kintan Prastanti 1 , Danang Setyadi 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 202017073@student.uksw.edu

## Abstract
The research on the card game "PLUMI CV" on mixed integer count operations has a goal, namely that the media is declared valid, practice and effective for use in  elementary school students. This type of research is Research and Development  (R&D)  using  the  ADDIE  model  which  has  5  stages,  namely  analysis,  design,  development, implementation and evaluation. The subjects of this study were 2 validators and 10 students of class VI SD Negeri Tlogo. The media card game "PLUMI CV" has been tested and declared valid with an average percentage result of 84.5% in the very good category. The card game "PLUMI CV" was declared practical through a practicality test by obtaining an average of 95.8% in the very good category. The significance of the paired sample t-test, which is 0.000 less  than  0.05,  indicates  that  the  average  pretest  and  posttest  are  different  and  is  supported  by  the  results  of  the percentage of student responses of 97.5% in the very good category so that this media is declared valid. This study concludes that the media card game "PLUMI CV" is valid, practice and effective for students to use in mixed number count operations.
Keywords: R&D, Card Game, PLUMI CV, Integers, Elementary School’s

## Abstrak
Penelitian card  game “PLUMI  CV”  materi  operasi  hitung  bilangan  bulat  campuran  memiliki  tujuan  yaitu  media dinyatakan valid, praktis dan efektif untuk digunakan pada peserta didik Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahap yaitu analysis, desain, development, implementation dan evaluation . Subjek penelitian ini adalah 2 validator dan 10 orang peserta didik kelas VI SD Negeri Tlogo. Media card game “PLUMI CV” telah diuji dan dinyatakan valid dengan hasil persentase rata- rata  yaitu  84,5%  dalam  kategori  sangat  baik. Card  game “PLUMI  CV”  dinyatakan  praktis  melalui  uji  kepraktisan dengan memperoleh rata-rata 95,8% kategori sangat baik. Signifikansi uji paired sample t-test yaitu 0,000 kurang dari 0,05 menunjukan bahwa rata-rata pretest dan posttest berbeda dan didukung dengan hasil persentase respon peserta didik sebesar 97,5% kategori sangat baik sehingga media ini dinyatakan valid. Penelitian ini menyimpulkan media card  game “PLUMI  CV”  dikatakan  valid,  praktis  dan  efektif  digunakan  peserta  didik  pada  materi  operasi  hitung bilangan campuran.
Kata kunci: Pengembangan , Card Game , PLUMI CV, Bilangan Bulat, SD
Copyright (c) 2019 Fiska Kintan Prastanti
 Corresponding author: Fiska Kintan Prastanti Email Address: 202017073@student.uksw.edu (Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga) Received 15 April 2021, Accepted 09 Juni 2021, Published 12 Juni 2021

## PENDAHULUAN
Pada  jenjang  SD  (Sekolah  Dasar)  salah  satu  materi  yang  diajarkan  adalah  matematika.  Tujuan belajar matematika pada jenjang ini pada umumnya adalah agar peserta didik mampu dan terampil dalam menggunakan matematika. Matematika memiliki beberapa ruang lingkup materi pada setiap jenjangnya. Ruang lingkup materi yang diajarkan pada jenjang SD adalah bilangan, geometri dan statistika yang bersifat sederhana (Permendikbud No 21 Tahun 2016). Pada materi bilangan peserta didik belajar tentang operasi hitung bilangan bulat yang terdiri dari penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Materi operasi hitung bilangan bulat masih dianggap sulit oleh peserta didik karena materi ini sulit dipahami dan dimengerti (Dewi, 2019). Kesulitan tersebut dikarenakan materi operasi hitung bilangan bulat
Pengembangan Media Card Game “PLUMI CV” Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran Untuk SD, Fiska Kintan Prastanti, Danang Setyadi
bersifat abstrak padahal peserta didik SD masih berada pada tahap operasional konkret (Dewi, 2019). Tahap operasional konkret memiliki makna bahwa peserta didik tingkat SD seharusnya belajar dari hal-hal yang nyata.  Hal  yang  sama  disampaikan  oleh  Mucti,  dkk.  (2018)  bahwa  dalam  kenyataannya  masih ditemukannya  peserta  didik  yang  kesulitan  dalam  menerapkan  operasi  hitung  bilangan  bulat  yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian secara cepat dan tepat. Andrianto (2017) menambahkan bahwa anggapan tersebut juga dipengaruhi oleh peserta didik yang belum memahami konsep operasi hitung bilangan bulat itu sendiri.
Ada  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  contohnya  pemahaman  konsep  dan  komunikasi  (Hadi dan  Kasum,  2012;  Astuti  dan  Leonard,  2015).  Menurut  Sanjaya  (Hadi  dan  Kasum,  2015)  pemahaman konsep  adalah  kemampuan  peserta  didik  yang  berupa  penguasaan  sejumlah  materi  pelajaran,  dimana peserta  didik  tidak  sekedar  hanya  mengetahui  atau  mengingat  sejumlah  konsep  yang  dipelajari,  tetapi mampu mengungkapkan kembali dalam bentuk lain yang mudah dimengerti, memberikan interprestasi data dan mampu mengaplikasikan konsep yang sesuai dengan struktur kognitif yang dimilikinya. Menurut Astuti dan Leonard (2015) peran penting komunikasi untuk membantu peserta didik dalam mengaitkan ide dan bahasa  abstrak  simbol  matematika.  Apalagi  untuk  peserta  didik  yang  cenderung  hanya  menghafalkan langkah-langkah yang diberikan guru (Ariani, 2017).
Melihat kondisi tersebut dibutuhkan alat yang dapat membantu peserta didik belajar dari hal-hal nyata serta menambah pemahaman konsep dan komunikasi dalam pembelajaran matematika. Alat tersebut adalah media pembelajaran. Miftah (2013) Media pembelajaran dapat dikemukakan sebagai sesuatu yang bisa  berupa  bahan  atau  keadaan  yang  digunakan  sebagai  perantara  komunikasi  dalam  kegiatan pembelajaran.  Media  pembelajaran yang  digunakan harus  memiliki  sifat  komunikatif,  mudah  digunakan dan membangkitkan minat belajar peserta didik dalam kegiatan pembelajaran (Hariati, 2019).
Terdapat  beberapa  peneliti  yang  sudah  mencoba  mengembangkan  media  pembelajaran  yang digunakan untuk mengatasi hal tersebut. Misalnya, Mucti, dkk. (2018) mengembangkan media card game yang berjudul “ Card 24”, Dewi (2019) mengembangkan multimedia interaktif yang berbasis Adope Flash CS6 , Andrianto (2017) mengembangkan media mistar bilangan bulat “Misbilbul”. Semua media tersebut dikembangkan  dengan  materi  operasi  hitung  bilangan  bulat.  Hasil  penelitian  ketiga  peneliti  tersebut memiliki  kesamaan  yaitu  tampilan  menarik,  memotivasi  peserta  didik  belajar  matematika  dan mengembangkan kreatifitas peserta didik serta memiliki perbedaan yaitu media yang dihasilkan dari bentuk media dan cara pemakaian media.
Namun  demikian  media-media  yang  dikembangkan  oleh  beberapa  peneliti  itu  masih  memiliki kelemahan  yaitu  terpaku  pada  satu  pertanyaan  dan  hanya  menggunakan  bilangan  bulat  positif  dalam permainan, keterbatasan menampilkan media dan fokus peserta didik bisa teralihkan, memakan tempat yang lumayan besar dan kapasitas bilangan kecil.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  melatarbelakangi  peneliti  untuk  mengembangkan  media card  game. “PLUMI CV” operasi hitung bilangan bulat campuran. Card game “PLUMI CV” adalah media berbentuk kartu  yang  bisa  dimainkan  2-4  orang  dengan  materi  bilangan  bulat  campuran  yang  dimainkan  dengan
beberapa operasi hitung yaitu tambah, kurang, kali dan bagi. Media ini diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami operasi hitung bilangan bulat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah card game “PLUMI CV” operasi hitung bilangan bulat campuran untuk SD valid, praktis dan efektif.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research And Development atau penelitian dan pengembangan. Metode ini juga menjadi salah satu cara untuk meneliti, merancang , memproduksi dan menguji produk yang dihasilkan apakah sesuai dengan tujuan. Produk yang dihasilkan memalui penelitian ini adalah berupa card  game yang  bernama  “PLUMI  CV”  pada  materi  operasi  hitung  bilangan  bulat  campuran  SD. Pengembangan ini Mengacu pada model ADDIE. ADDIE merupakan kepanjangan dari analysis, desain, development, implementation dan evaluation Pribadi (2009).
Tahap analisis merupakan tahap awal dalam pengembangan ADDIE. Analisis ini dilakukan agar media card  game yang  kembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan.  Tahap  desain  dilakukan  berdasar  dengan  tahap analisis  yang  telah  dilakukan.  Pada  tahap  ini  peneliti  mendesign  media  pembelajaran  yaitu  berupa card game. Pada  tahap  pengembangan  media card  game yang  sudah  dicetak  akan  divalidasi  oleh  validator menggunakan  lembar  penilaian  validasi.  Hasil  validasi  berupa  data  kevalidan,  kepraktisan  dan saran/masukan  dari  validator.  Tahap  implementasi  merupakan  tahap  dimana  media  akan  diuji  cobakan kepada subjek setelah memalui uji kevalidan dan kepraktisan. Tahap terakhir dalam pengembangan ADDIE adalah tahap evaluasi. Evaluasi merupakan proses untuk mengetahui pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik yang menggunakan data pretest dan posttest serta lembar respon peserta didik.
Pada penelitian ini card game “PLUMI CV” di uji cobakan kepada sepuluh orang peserta didik kelas VI SD. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan pretest, posttest , lembar penilaian validasi, lembar penilaian kepraktisan, lembar respon peserta didik dan dokumentasi.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. ADDIE merupakan akronim dari analyze, design,  development,  implementation,  and  evaluation .  Langkah-langkah  pembuatan  media  card  game “PLUMI CV” adalah sebagai berikut.

## Analysis (Analisis)
Pengembangan card  game “PLUMI  CV”  diawali  dengan  analisis  kebutuhan,  menganalisis kebutuhan  diperlukan untuk menentukan kompetensi yang perlu dipelajari oleh peserta didik. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap beberapa jurnal terdahulu yang membahas materi operasi hitung bilangan. Peserta didik tingkat SD cenderung kesulitan memahami materi karena materi bersifat abstrak. Anak tingkat SD  masih  dalam  tahap  operasional  konkert  dimana  pembelajaran  dilakukan  dengan  hal-hal  yang  nyata. Hasil analisis tersebut menyimpulkan bahwa dibutuhkan media pembelajaran yang membantu belajar dari hal-hal nyata, serta menambah pemahaman konsep dan komunikasi dalam pembelajaran matematika yaitu menggunakan media card gam e “PLUMI CV”.

## Design (Desain)
Tahap kedua adalah desain. Tahap ini dilakukan berdasarkan dengan analisis yang telah dilakukan. Peneliti mendesign rancangan awal yang digambar pada kertas lalu dilanjutkan dengan membuat desain komponen-komponen menggunakan aplikasi CorelDraw X7.

## Kartu Bilangan dan Kartu Soal
Pada permainan kartu terdapat dua macam kartu yaitu kartu bilangan dan kartu soal. Kartu bilangan terdiri  dari  kartu  bilangan  positif  sebanyak  27  kartu  dan  kartu  bilangan  negatif  sebanyak  27  kartu  yang berwarna  kuning muda.  Kartu soal  terdapat  30  kartu  soal  yang  berisi  bilangan bulat  positif  dan  negatif. Ukuran kartu yaitu memiliki panjang 8cm dan lebar 6cm. Bahan dari kartu ini yaitu menggunakan kertas ivory  260.  Desain  kartu  bilangan  dapat  dilihat  pada  Gambar  1  dan  Desain  kartu  soal  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar 1. Kartu Bilangan Bagian Depan dan Belakang
Gambar 2. Kartu Soal Bagian Depan dan Belakang

## Petunjuk Permainan
Card game “PLUMI CV” dapat dimainkan oleh 2 sampai 4 orang peserta didik dengan tujuan agar dapat dimainkan secara efektif dan peserta didik dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. Pada petunjuk permainan terdapat penjelasan komponen kartu dan cara bermain dari card game “PLUMI CV”. Petunjuk permainan dicetak menggunakan kertas art paper Desain petunjuk permainan dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Petunjuk Permainan Kartu PLUMI CV

## Tampilan Kemasan Kartu
Kemasan kartu dicetak menggunakan kertas ivory 260 lalu dibentuk sesuai dengan desain. Pada bagian depan kemasan kartu terdapat logo dari card game “PLUMI CV”. Bagian samping kiri terdapat logo dari universitas, fakultas dan progdi. Pada bagian kanan terdapat aturan main yaitu dimainkan 2-4 orang, menggunakan operasi hitung dalam memainkan permainan tersebut, estimasi permainan 45 menit dan batas minimal  umur  pemain.  Terdapat contact  person dan  nama  pengembang  permainan  pada  bagian  bawah. Bagian  atas  terdapat  kata-kata  motivasi  dan  bagian  belakang  kemasan  kartu  terdapat clue petunjuk permainan. Berikut adalah desain kemasan kartu PLUMI CV.
Pengembangan Media Card Game “PLUMI CV” Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran Untuk SD, Fiska Kintan Prastanti, Danang Setyadi

## Development (Pengembangan)
Pada tahap pengembangan, Media card game dicetak sesuai dengan desain. Card game yang sudah dicetak digunakan untuk keperluan validasi. Kegiatan validasi dilaksanakan untuk mengetahui card game “ PLUMI CV” yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta didik. Media card  game “PLUMI  CV”  diuji  dan  divalidasi  oleh  validator.  Data  yang  dihasilkan  akan  diproses  agar menghasilkan persentase rata-rata kevalidan. Hasil analisis data kevalidan media card game “PLUMI CV” ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Data Kevalidan Media No Aspek Persentase Kategori 1 Soal 100% Sangat Baik 2 Konstruksi 50% Cukup Baik 3 Tampilan 91,6% Sangat Baik 4 Komponen 100% Sangat Baik 5 Cara Pemakaian 50% Cukup Baik 6 Keekonomisan 100% Sangat Baik 7 Penggunaan dan Pemeliharaan 100% Sangat Baik P(s) 84,5% Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 1. Hasil Analisis Data Kevalidan Media , diperoleh hasil: aspek soal memperoleh hasil persentase sebesar 100% dengan kategori sangat baik; aspek kontruksi memperoleh hasil persentase sebesar  50%  dengan  kategori  cukup  baik;  aspek  tampilan  memperoleh  hasil  persentase  sebesar  91.6% dengan kategori sangat baik; aspek komponen memperoleh hasil persentase sebesar 100% dengan kategori sangat baik; aspek cara pemakaian memperoleh hasil persentase sebesar 50% dengan kategori cukup baik; aspek  keekonomisan  memperoleh  hasil  persentase  sebesar  100%  dengan  kategori  sangat  baik;  aspek penggunaan  dan  pemeliharaan  memperoleh  hasil  persentase  sebesar  100%  dengan  kategori  sangat  baik. Hasil perolehan rata-rata dari 7 aspek yaitu 84,5% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan dengan hasil persentase rata-rata yang didapatkan, media card game “PLUMI CV” dikatakan valid.
Terdapat Kritik, saran dan masukan yang diterima dari validator media card game “PLUMI CV” sebagai berikut: (1) Kemasan perlu ditambahkan informasi-informasi penting, (2) Mengganti istilah kartu jawaban menjadi kartu bilangan, (3) Menambah jumlah kartu soal, (4) Pemain diwajibkan menukar kartu, (5)  Membedakan  warna  kartu  jawaban  (kartu  bilangan)  dan  kartu  soal,  dan  (6)  Penulisan  tanda  negatif kurang tepat. Peneliti melakukan perbaikan dan penyempurnaan card game “PLUMI CV” sesuai dengan kritik, saran dan masukan dari validator. Perbaikan dan penyempurnaan card game “PLUMI CV” dapat dilihat pada Gambar 5 sampai Gambar 8.
Sebelum Sesudah Gambar 5. Kemasan Kartu
Gambar 6. Petunjuk Permainan
Gambar 7. Penambahan Kartu Soal

## Gambar 8. Perbedaan Warna Kartu Bilangan dan Kartu Soal

## Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  implementasi,  dilakukan  proses  pengolahan  data  yang  didapat  dari  lembar  penilaian kepraktisan.  Lembar  penilaian  kepraktisan  diisi  oleh  satu  dosen  Program  Studi  Pendidikan  Matematika UKSW dan satu Guru SD Negeri Tlogo. Hasil analisis data kepraktisan media ditunjukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis Data Kepraktisan Media No Aspek Persentase Kategori 1 Persiapan Penggunaan 95,8% Sangat Baik 2 Penggunaan 96,8% Sangat Baik 3 Pemilihan 100% Sangat Baik P(s) 97,5% Sangat Baik
Hasil  dari  analisis  data  kepraktisan  media  yaitu  aspek  persiapan  penggunaan  memperoleh  hasil persentase  sebesar  95,8%  dengan  kategori  sangat  baik;  aspek  penggunaan  memperoleh  hasil  persentase
sebesar  96,8%  dengan  kategori  sangat  baik;  aspek  persiapan  penggunaan  memperoleh  hasil  persentase sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Hasil perolehan rata-rata dari semua aspek yaitu 97,5% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan dengan hasil persentase rata-rata dapat disimpulkan bahwa media card game “PLUMI CV” praktis digunakan.
Penelitian pengembangan media card game “PLUMI CV” ini sendiri diuji cobakan kepada subjek yaitu 10 orang peserta didik kelas VI SD Negeri Tlogo. Pengambilan data dilakukan pada bulan Maret 2021 sesuai dengan kebijakan dari pihak sekolah.

## Evaluation (Evaluasi)
Pretest dan posttest sendiri berisi 5 soal uraian tentang operasi hitung bilangan campuran. Sebelum dilakukan uji coba peserta didik diambil nilai pretest , dilanjutkan dengan memainkan c ard game “PLUMI CV” sekitar 45 menit, diakhiri dengan posttest dan pengisian lembar respon peserta didik. Hasil dari pretest dan posttest terdapat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Data Kepraktisan Media
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest 10 2 60 28,00 18,487 posttest 10 49 79 59,60 10,080 Valid N (listwise) 10
Berdasarkan Tabel 3. Hasil dari Pretest dan Posttest, Terlihat bahwa hasil rata-rata posttest (59,60) lebih baik dari rata-rata pretest (28,00). Untuk mengetahui apakah media pembelajaran card game “PLUMI CV”  efektif  dilakukan  pengolahan  data pretest dan posttest .  Hal  pertama  yang  harus  dilakukan  adalah melakukan uji normalitas. Hasil uji normalitas terdapat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest ,124 10 ,200 * ,962 10 ,805 Posttest ,276 10 ,030 ,892 10 ,180
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Mengacu dari hasil Tabel 4. Hasil Uji Normalitas, penelitian ini menggunakan subjek sebanyak 10 orang peserta didik maka hasil signifikan yang di lihat adalah hasil dari uji normalitas menggunaan Shapiro- Wilk. Hasil  uji  normalitas  menunjukan  nilai  signifikansi pretest 0,805  dan posttest 0,180  dimana  hasil tersebut lebih dari 0,05, sehingga dinyatakan bahwa masing-masing sampel berdistribusi normal. Sampel tersebut dapat digunakan untuk uji paired sample t-test. Hasil uji paired sample t-test di Tabel 5.
Pengembangan Media Card Game “PLUMI CV” Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran Untuk SD, Fiska Kintan Prastanti, Danang Setyadi
Tabel 5. Hasil Uji Paired Sample T-Test
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Posttest - Pretest 31,600 13,327 4,214 22,067 41,133  7,498 9 ,000
Hasil  pengolahan  uji paired  sample  t-test menunjukan  sig.  (2-tailed)  dari pretest dan posttest memiliki nilai 0,000 kurang dari 0,05 atau rata-rata pretest dan posttest adalah berbeda. Nilai signifikansi kurang dari 0,05 dengan hasil belajar pada posttest (59,60) lebih baik dari pretest (28,00), sehingga media ini efektif digunakan untuk menjadi media pembelajaran materi operasi hitung bilangan bulat untuk tingkat SD.  Selain  menggunakan  pengolahan  data  dari  SPSS,  penelitian  ini  juga  mendiskripsikan  hasil  lembar respon peserta didik sehingga bisa menggambarkan respon peserta didik terhadap media pembelajar. Hasil analisis data keefektifan respon peserta didik terdapat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Analisis Data Keefektifan Respon Peserta Didik No Aspek Persentase Kategori 1 Kemanfaatan 86,6% Sangat Baik 2 Ketertarikan 97,5% Sangat Baik P(s) 92,05% Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  4.7  Hasil  Analisis  Data  Respon  Peserta  Didik,  diperoleh  hasil:  aspek kemanfaatan memperoleh hasil persentase sebesar 86,6% dengan kategori sangat baik; aspek penggunaan memperoleh hasil persentase sebesar 97,5% dengan kategori sangat baik. Media card game “PLUMI CV” mendapatkan rata-rata sebesar 92,05% dengan kategori sangat baik sehingga media tersebut efektif.
Media card game “PLUMI CV” dinyatakan valid, praktis dan efektif untuk digunakan peserta didik tingkat SD pada materi operasi hitung bilangan bulat campuran. Media ini dapat membantu peserta didik dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi operasi hitung bilangan bulat campuran.

## DISKUSI
Penelitian  pengembangan  ini  mengembangkan  media card  game “PLUMI  CV”  materi  operasi hitung  bilangan  bulat  campuran  untuk  SD.  Pengembangan  media card  game “PLUMI  CV”  dilakukan dengan  menggunakan  tahap-tahap  penelitian  model  ADDIE.  Media  card  game  sudah  disetujui  oleh validator dan sudah diuji pada subjek yaitu 10 orang peserta didik kelas VI SD Negeri Tlogo. Berdasarkan dengan penilaian diperoleh saran dan masukan yang dapat dipergunakan untuk memperbaiki media card game “PLUMI  CV”.  Perbaikan  media card  game “PLUMI  CV”  yaitu  mengganti  istilah  kartu  jawaban menjadi  kartu  bilangan,  revisi  penulisan  simbol  pada  kartu  bilangan  negatif  yang  sebelumnya  di  bawah
menjadi di tengah, menambahkan jumlah kartu soal dari 15 menjadi 30, membedakan warna kartu bilangan dan kartu soal yang semula berwarna sama menjadi kartu bilangan berwarna kuning muda sedangkan kartu soal  berwarna  pink  muda,  saat  permainan  berlangsung  pemain  diwajibkan  menukar  kartu  bilangan  dan menambahkan informasi penting pada bagian bungkus kartu.
Hasil  analisis  data  dari  validasi  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  84,5%  dan  hasil  analisis kepraktisan  diperoleh  hasil  persentase  sebesar  97,5%  dengan  kategori  persentase  masing-masing  sangat baik dinyatakan bahwa  media card game “PLUMI CV” valid dan praktis. Berdasarkan hasil uji paired sample t-test yang menunjukan bahwa rata-rata pretest dan posttest adalah berbeda. Nilai rata-rata posttest (59,60) lebih baik dari pada rata-rata pretest (28,00) media ini dinyatakan efektif. Didukung dengan hasil analisis data respon peserta didik yang memperoleh persentase sebesar 97,5% dengan kategori sangat baik, sehingga media card game “PLUMI CV” dapat disimpulkan efektif untuk digunakan peserta didik tingkat SD dalam materi operasi hitung bilangan bulat campuran.
Penelitian card game “PLUMI CV” sejalan dengan penelitian Srintin, Setyadi & Mampouw (2019) dan Rahmatin (2016) dengan mengembangkan media card game yang terbukti valid, praktis dan efektif digunakan bagi peserta didik kelas VII SMP  materi operasi bilangan bulat. Terdapat penelitian lain yaitu penelitian  dari  Sidarta  &  Yunianta  (2019)  dengan  pengembangan  kartu  domano  (domino  matematika trigono) yang valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil penelitian diperoleh kesimpulan yaitu Media yang dihasilkan berupa card game “PLUMI CV” yang ditujukan untuk peserta didik tingkat SD yang sudah mendapatkan materi tentang operasi hitung bilangan bulat campuran. Media card game “PLUMI CV” ini telah teruji dan tervalidasi oleh validator. Card game “PLUMI CV” memperoleh hasil persentase kevalidan sebesar 84,5% dengan kategori sangat  baik  sehingga media  disimpulkan  valid.  Media  ini  juga  memperoleh  hasil  persentase kepraktisan sebesar 84,5% dengan kategori sangat baik sehingga media disimpulkan praktis. Hasil uji paired sample t- test yang menunjukan adanya perbedaan rata-rata hasil belajar pada data pretest dan posttest dan didukung dengan  hasil  respon  peserta  didik.  Peserta  didik  memberikan  respon  sangat  positif  terhadap  media card game “PLUMI  CV”  ditunjukan  dengan  rata-rata  persentase  hasil  sebesar  97,5%  dengan  kategori  sangat baik, sehingga media card game “PLUMI CV” dapat disimpulkan efektif untuk digunakan peserta didik tingkat  SD  materi  operasi  hitung  bilangan  bulat  campuran. Card  game dapat  digunakan  untuk  melatih keterampilan berhitung peserta didik. Penggunaan media card game ini bisa dikembangkan dan digunakan untuk materi lain sesuai dengan kebutuhan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  sehingga penelitian ini selesai tanpa ada kendala.  Ucapan terima kasih itu diberikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang  selalu  menyertai,  melindungi  dan  menguatkan  peneliti  dalam  menyusun  penelitian  ini,  kepada
keluarga yang telah memberikan dukungan dan doa, kepada dosen pembimbing yang memberi bimbingan dan  saran  masukan  dari  awal  penelitian  sampai  akhir,  kepada  validator  penelitian  yang  telah  menguji, menilai  dan  memberi  saran/masukan,  kepada  Kepala  Sekolah  SD  Negeri  Tlogo  yang  telah  memberi bimbingan  dan  izin  penelitian,  kepada  guru  SD  Negeri  Tlogo  yang  telah  memberi  bimbingan  dan pengalaman, kepada peserta didik Kelas VI SD Negeri Tlogo, serta terima kasih kepada teman-teman yang telah memberi dukungan, motivasi dan semangat selama proses penelitian.

## REFERENSI
Andrianto,  R.  (2017).  Pengembangan  Alat  Peraga  Edukatif  Mistar  Bilangan  Bulat  (Misbilbul)  Mata Pelajaran Matematika Untuk Kelas IV SDN Golo. E Journal , VI , 536–544.
Ariani,  D.  N.  (2017).  Strategi  Peningkatan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Siswa  SD/MI INFORMASI.
Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 96–107. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.958
Astuti,  A.,  &  Leonard.  (2015).  Peran  Kemampuan  Komunikasi  Matematika  Terhadap  Prestasi  Belajar Matematika  Siswa. Superlattices  and  Microstructures , 9 (1),  31–33.  https://doi.org/10.1016/0749- 6036(91)90087-8
Dewi, S. R., & Haryanto, H. (2019). Pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar. Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 9 (1), 9. https://doi.org/10.25273/pe.v9i1.3059
Hadi, S., & Umi Kasum, M. (2015). Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMP Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Memeriksa Berpasangan (Pair Checks). EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 59–66. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i1.630
Hariati.  (2019).  Penggunaan  Media  Kartu  Permainan  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Kelas 2 Sd ‘Aisyiyah 1 Mataram Tahun Ajaran 2018- 2019. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952.
Miftah,  M.  (2013).  Fungsi,  Dan  Peran  Media  Pembelajaran  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan , 1 (2), 95. https://doi.org/10.31800/jtpk.v1n2.p95--105
Mucti, A., Izzatin, M., & R, N. (2018). Pengembangan Media “Card 24” pada Siswa SD Kelas V dalam Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat. EDU-MAT:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (1),  45–52. https://doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5119
Permendikbud No 21. (2016). Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah.
Pribadi, B. A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran . PT. Dian Rakyat.
Rahmatin,  R.  (2016).  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Umath  (Uno  Mathematics)  Dalam Pembelajaran Matematika Pada Materi Pokok Operasi Bilangan Bulat. MATHEdunesa , 5 (1).
Sidarta, K. T., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Matakuliah  Trigonometri. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 9 (1), 62–75. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p62-75
Srintin, A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan Media Permainan Kartu Umino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Bilangan Bulat. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 126–138. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.89