## PENGARUH GAME WORDWALL MATCH UP DAN WORDSEARCH TERHADAP KOGNITIF SISWA SD LABORATORIUM PERCONTOHAN UPI SERANG
Nurul Safira 1 , Annisa Rizky Amalia 2 , Sistya Fhirdhan Anjani 3 , Eneng Mufadillah 4 , Mega Andini Putri 5 , Muhammad Hanif 6 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3,4,5,6
Email: nurulsafira@upi.edu

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  interaktif Wordwall guna  mengevaluasi pembelajaran dalam meningkatkan kognitif siswa. Data ini diperoleh dari 13 siswa kelas 4 Laboratorium Percontohan UPI Serang. Penelitian ini menggunakan metode mixed methods . Hasil analisis dilakukan melalui kegiatan tes tertulis, game Match Up dan game Wordsearch . Penelitian ini dilakukan dengan melakukan  percobaan.  Siswa  melakukan  evaluasi  dengan  tes  tertulis  terlebih  dahulu  dan  kemudian melanjutkan menggunakan permainan Wordwall Match Up , siswa diminta untuk memasangkan gambar dengan  pernyataan  yang  benar  dan Wordsearch ,  siswa  diminta  untuk  mencari  kata-kata  tentang  alat gambar.  Untuk masalahnya,  tes tertulis  dan Wordwall berbeda tetapi  masih  pada  tingkat  yang sama. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa Wordwall ialah salah satu media yang menarik dalam melakukan evaluasi pembelajaran serta dapat meningkatkan kognitif siswa.
Kata Kunci : Wordwall , Match Up , Wordsearch , Kognitif, Siswa

## Abstract
This study aims at finding out how interactive Wordwall is in order to evaluate learning in improving students' cognitive. This data was obtained from 13 students of grade 4 of UPI Serang Pilot Laboratory. This study employed a mixed method. The results of the analysis were carried out through written test activities, Match Up games and Wordsearch games. This research was conducted by an experiment. Students carried out an evaluation with a written test first and then continued using the Wordwall Match Up game, students were asked to pair pictures with the correct statements and Wordsearch, students were asked to look for words about picture tools. The problems of the written test and Wordwall were different but still on the same level. Based on the results of the study, it discovers that Wordwall is one of the interesting media in evaluating learning and it is able to improve students' cognitive. Key Words : Wordwall, Match Up, Wordsearch, Cognitive, Students

## PENDAHULUAN
Menurut survey tahun 2014 oleh The Asian Parent Insight pengguna gadget oleh anak- anak adalah 98%, di antaranya sebesar 14% menggunakan gadget pribadi, 18% menggunakan gadget saudara,  dan  67% menggunakan gadget orang  tua.  Hasil survey  yang  dilakukan  juga  menunjukkan bahwa  gadget  jenis handphone hampir sebagian  besar  dimiliki  oleh  responden, yang  mana  selain  untuk  untuk  melakukan komunikasi jarak jauh, tapi handphone juga dapat  digunakan  untuk  bermain game [1] . Maka dari itu, kognitif yang ada pada anak- anak  akan  semakin  menurun  atau  rendah apabila  anak  tidak  diberikan  arahan  yang
baik  dan  benar  mengenai  penggunaan gadget. Oleh sebab itu, di era perkembangan  teknologi  yang  semakin canggih maka guru harus dapat meningkatkan  kognitif  siswa,  dengan demikian  kami  mengusung  ide  membuat game edukasi  untuk  anak. Jika dilihat dari permasalahan  yang  ada,  sebesar  56,4% kognitif anak mengalami penurunan presentasi yang rendah, akibatnya masalah akan  bermunculan  seperti  siswa  yang mengalami  kesulitan  dalam  mengerjakan tugas  dari  sekolah  dan  dalam  memahami pelajaran  di  kelas.  Pembelajaran  dengan teknologi  sudah dituntut dalam Kurikulum 2013,  dimana  untuk  membangun  minat
anak  dalam  belajar  guru  harus  kreatif. Selain  metode  pembelajaran  yang  tepat, guru  juga  perlu  menggunakan  media instruksional yang tepat. Media pembelajaran adalah media yang digunakan sebagai  alat  untuk  menyampaikan  materi atau  informasi  dari  guru  kepada  siswa. Selain itu, adanya media pembelajaran juga berfungsi  sebagai  alat  untuk  merangsang minat  siswa,  sehingga  motivasi  belajar siswa diharapkan meningkat [2] .
Penggunaan  media  pembelajaran  berupa game , dapat menjadi penghubung imajinasi anak-anak  karena  secara  virtual  mampu memberikan  bantuan  pada  materi  yang diberikan.  Contoh game yang  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran adalah Wordwall . Wordwall adalah aplikasi game online yang digunakan untuk belajar dan  mengevaluasi  siswa.  Gunakan  media pembelajaran Wordwall ini untuk
meningkatkan  penguasaan  materi  oleh siswa [3] . Wordwall didesain  untuk melibatkan  siswa  dalam  segala  aktivitas penggunaan  di  dalamnya  dan  juga  untuk meningkatkan  aktivitas  belajar  kelompok
[4] .  Selain  untuk  membuat  anak  tertarik dalam  belajar,  dengan  adanya  media pembelajaran game Wordwall juga mampu dijadikan  sebagai  sarana  latihan  dan simulasi  belajar  bagi  anak,  serta  sebagai kesenangan dan hiburan supaya anak tidak bosan  dengan  kegiatan  belajar  yang monoton.
Wordwall adalah  aplikasi  yang  sangat mudah  diakses  dalam  bentuk  permainan melalui wordwall.net secara online .  Selain memotivasi  siswa  dalam  belajar,  tampilan yang  disuguhkan  oleh Wordwall ini  pun sangat menarik dan juga variative, sehingga anak  tidak  akan  mudah  bosan  dalam penggunaan aplikasi ini. Hal yang membedakan Wordwall dari aplikasi game edukasi online yang  ada  adalah  tingkat kesukaran  soal  dapat  dilihat  secara langsung  oleh  guru  karena  terdapat  nilai presentasi  yang  akan  keluar  setelah game
berakhir,  sehingga  dapat  dilihat  manakah soal  yang  paling  sulit  hingga  yang  mudah yang  dapat  dikerjakan  oleh  siswa  dapat dilihat  oleh  guru.  Selain  itu,  pemilihan media  sangat  penting  dilakukan  karena dengan  media  yang  menarik,  baik,  dan benar  mampu  memberikan  motovasi  anak dalam  belajar [5] .  Dengan  demikian, disimpulkan  bahwa Wordwall memiliki dampak positif untuk meningkatkan kemampuan logika atau menalar bagi siswa.
Anak  yang  memiliki  kegemaran  dalam bermain game dapat mengalami perkembangan kemampuan menalar karena ia  akan  distimulus  untuk  memecahkan masalah,  dimana  otak  akan  terus  diasah untuk menemukan solusi dari permasalahan yang  ada [6] .  Dampak  positif game juga adalah aspek perkembangan yang mendukung  salah  satunya  perkembangan kognitif pada anak [7] . Tahap perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4 bagian, yaitu (1) Tahap sensorimotor (0-2 tahun),  dimana  tahap  ini  ditandai  dengan tindakan anak sesuai  apa yang ia pikirkan, (2) Tahap praoperasional (2-7 tahun), yaitu tahap yang ditandai dengan anak mengetahui  simbol  dalam  menunjukkan sesuatu, (3) Tahap operasional nyata (8-11 tahun),  yaitu  tahap  yang  ditandai  adanya pikiran atau akal yang absah (logis), dan (4) Tahap  operasi  formal  (11  tahun  ke  atas), yaitu  tahap  yang  ditandai  adanya  pikiran anak  yang  abstrak,  deduktif,  dan  hipotesis [8] .  Kegiatan  belajar  mengajar  yang dilakukan dengan menggunakan game pada siswa dapat memberikan manfaat yang baik dalam  berbagai  aspek.  Kegiatan  belajar siswa  yang  menerapkan game sebagai media  pembelajaran  akan  menghasilkan dampak  positif  di  berbagai  aspek,  seperti aspek  kognitif,  fisik  sensorik,  sosial,  dan emosi.  Manfaat  lainnya  dari  penggunaan media  belajar  berbasis game online antara lain membantu meningkatkan keterampilan akademis siswa, meningkatkan
keterampilan kreatif, dan tumbuh kembang kognitif anak.
Adapun  hasil  penelitian  relevan  yang diperoleh  dari  penelitian  sebelumnya,  di antaranya penelitian yang berjudul “Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk  Meningkatkan  Minat  dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar” [9] . Selanjutnya penelitian yang berjudul “Penerapan Media Puzzle untuk  Meningkatkan  Keaktifan Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  Tematik Kelas III di Madrasah Ibtidaiyah Muhajirin Kota  Jambi” [10] .  Namun,  di  sisi  lain  ada kelemahan-kelemahan  yang  ditemukan dalam  penelitian  tersebut.    Di  antaranya faktor pengaruh keberhasilan pembelajaran menggunakan  media Wordwall yang  tidak diketahui, tidak adanya perbedaan Wordwall dengan game yang  lain,  dan presentasi  keberhasilan Wordwall sebagai media pembelajaran juga tidak diketahui.
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang peneliti ambil ialah bagaimana pengaruh game Wordwall Match  Up dan Wordsearch terhadap kognitif siswa SD Laboratorium Percontohan UPI Serang. Tujuan penelitian ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh
game Wordwall Match Up dan Wordsearch terhadap  kognitif  siswa  SD  Laboratorium Percontohan  UPI  Serang.  Manfaat  dari penelitian  ini,  yaitu  memberikan  infomasi mengenai  dampak  positif game terhadap kognitif  siswa.  Sedangkan  untuk  materi yang  dikembangkan  dalam  media  ini meliputi tema 4 subtema 1 pembelajaran 5 dan  6,  di  antaranya  SBdP,  PKN,  IPS,  dan Bahasa Indonesia.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  ialah metode  penelitian  campuran.  Metode penelitian  campuran merupakan  metode penelitian  yang  mengkombinasikan  antara metode penelitian kuantitatif dan kualitatif untuk digunakan secara bersama-sama pada suatu  kegiatan  penelitian  agar  didapatkan data  yang  komprehensif,  valid, reliable , serta objektif [11] . Pada kegiatan penelitian
ini, desain penelitian yang digunakan ialah desain  penelitian sequential  explanatory. Model  penelitian sequential  eplanatory menggunakan  pengumpulan  data  serta analisis  pada  data  kuantitatif  di  tahapan pertama, lalu diikuti menggunakan pengumpulan  data  serta  analisis  data kualitatif di tahapan kedua, agar memperkuat hasil dari penelitian kuantitatif yang  dilakukan  di  tahapan  pertama. Selanjutnya,  data  akan  dianalisis  secara menyeluruh  dan  nantinya  kemudian  akan diambil suatu kesimpulan dari analisis data tersebut.
Kegiatan  penelitian  ini  objek  yang  dipilih ialah  seluruh  siswa  kelas  tinggi  di  SD Laboratorium  Percontohan  UPI  Serang yang  tersusun  dari  2  kelas  yakni  kelas  IV dan kelas V yang mencapai jumlah 31 anak. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel  penelitian  ini  ialah  teknik simple random  sampling .  Sehingga  dihasilkan sampel atau objek penelitian ini ialah pada kelas  IV  SD  Laboratorium  Percontohan UPI Serang pada Tahun Ajaran 2021/2022 yang berjumlah 13 siswa.
Data kuantitatif pertama diambil dari hasil tes tertulis dan tes soal dari game Wordwall kepada  13  siswa  kelas  IV  di  SD Laboratorium  Percontohan  UPI  Serang. Data  tersebut  kemudian  dianalisis  secara deskriptif  guna  mengetahui  seberapa  jauh kemampuan kognitif siswa pada pemahaman  dalam  pembelajaran  melalui tes tertulis dan game Wordwall . Selanjutnya,  data  kualitatif  tahap  kedua diambil melalui observasi dengan pengamatan secara langsung melalui dialog dan  aktivitas  siswa,  kemudian  wawancara berupa  respons  siswa,  dan  dokumentasi berupa catatan lapangan yang dipergunakan untuk  mencatat  berbagai  macam  temuan selama berada di lapangan, sehingga dapat memperkuat  data  penelitian.  Data  tahap kedua ini bertujuan untuk mencari informasi  terkait  dengan  kepuasan  siswa
dalam mengerjakan tes tertulis dan tes dari game Wordwall .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tes Tertulis Tabel 1. Hasil Tes Tertulis No Nama Nilai 1. ACH 8 2. ARA 10 3. AZS 8 4. FAS 8 5. KAP 6 6. MGAM 9 7. NHS 9 8. NSAZ 8 9. RKY 10 10. SK 8 11. VC 0 12. ZSA 9 13. ZIN 9
Berdasarkan tabel di atas, terdapat 13 siswa kelas IV yang menunjukkan 2 orang siswa memiliki  poin  yang  sempurna  yaitu  10,  4 orang  siswa  memperoleh  poin  9,  5  orang siswa  memperoleh  poin  8,  1  orang  siswa memperoleh  poin  6,  dan  1  orang memperoleh poin  0. Dari  tes tertulis  dapat diketahui  bahwasanya  siswa  memiliki kognitif  yang  baik  karena  siswa  mampu menjawab  soal  dengan  pernyataan  yang tepat.
Hasil Game Match Up Tabel 2. Hasil Game Match Up No Nama Nilai 1. ACH 10 2. ARA 10 3. AZS 8 4. FAS 8 5. KAP 4 6. MGAM 8 7. NHS 10 8. NSAZ 8 9. RKY 10 10. SK 8 11. VC 1 12. ZSA 6 13. ZIN 7
Berdasarkan tabel di atas, terdapat 13 siswa kelas IV yang menunjukkan 4 orang siswa memiliki  poin  yang  sempurna  yaitu  10,  5
orang  siswa  memperoleh  poin  8,  1  orang siswa  memperoleh  poin  7,  1  orang  siswa memperoleh  poin  4,  dan  1  orang memperoleh  poin  1.  Dari game  Match  Up dapat diketahui bahwasanya siswa memiliki kognitif  yang  baik  karena  siswa  mampu memasangkan  gambar  dengan  pernyataan yang tepat.
Dari  data  di  atas,  memiliki  dominan  nilai dengan  rata-rata  di  atas  7.  Siswa  yang mendapatkan poin di atas 7 ia mengatakan bahwasanya soal ini sangat mudah dan juga menyenangkan untuk mengevaluasi pembelajaran yang telah dipelajari. Sedangkan  siswa  yang  mendapatkan  nilai poin  di  bawah  7  ia  kesulitan  dalam memasangkan  gambar  ke  pernyataan, maksud  dari  kesulitan  tersebut  ialah kesulitan  dalam  mengarahkan  kursor  pada komputer tetapi untuk pengetahuan ia sudah mengetahui untuk dipasangkan di pernyataan  yang  mana  hanya  saja  untuk menggerakkan  kursor  dari  gambar  ke pernyataan  ia  mengalami  kesulitan.  Selain itu,  untuk  yang  memiliki  poin  1  ia mengalami kesulitan yang sama tapi ia juga tidak  dapat  membaca  dengan  lancar, sehingga  ia  sangat  mengalami  kesulitan pada game ini.

## Hasil Game Wordsearch Tabel 3. Hasil Game Wordsearch
No Nama Nilai 1. ACH 3 2. ARA 6 3. AZS 10 4. FAS 7 5. KAP 8 6. MGAM 9 7. NHS 9 8. NSAZ 8 9. RKY 6 10. SK 10 11. VC 5 12. ZSA 3 13. ZIN 10
Berdasarkan  dari  tabel  di  atas,  bahwa  dari 13  siswa  kelas  IV  yang  menerapkan game Wordwall menunjukkan  terdapat  3  siswa
yang  dapat  menemukan  10  kata  dengan tuntas  yang  terdapat  pada game ,  2  siswa menemukan 9 kata, 2 siswa menemukan 8 kata,  1  siswa  menemukan  7  kata,  2  siswa menemukan 6 kata, 1 siswa menemukan 5 kata, dan 2 siswa terakhir hanya menemukan  3  kata  saja.  Dari game Wordwall yang  diterapkan  dalam  kegiatan evaluasi bahwasanya dapat diketahui, siswa memiliki  kognitif  yang  baik,  karena  siswa telah  mampu  mencari  dan  menemukan kata-kata  yang  disajikan  secara  acak  atau random dalam game .
Dari data di atas juga, rata-rata siswa dapat menemukan  8  kata  lebih  yang  disajikan dalam game . Siswa yang menemukan 8 kata mengatakan bahwa kata-kata yang disajikan memang  cukup  sulit  dalam  mencarinya, tetapi  karena  siswa  tersebut  membaca dengan teliti maka mereka dapat menemukan  kata  secara  tepat.  Sedangkan untuk  siswa  yang  tidak  dapat  menemukan kata di bawah 8 mereka mengatakan, untuk mencari  kata-kata  tersebut  sangat  sulit, karena  memang  harus  membaca  kata tersebut  secara  keseluruhan,  agar  dapat menemukan  kata-kata  dengan  benar.  Dan selain  itu,  terdapat  kendala  dalam  teknis yakni  waktu  yang  ditentukan  sangat singkat, karena itu juga mereka tidak dapat mencari sekaligus menyelesaikan kata-kata dengan tuntas.

## Tabel 4. Hasil Reliabilitas Tes Tertulis Reliability Statistics
Cronbach's Alpha Part 1 Value .836 N of Items 6 a Part 2 Value .658 N of Items 5 b Total N of Items 11 Correlation Between Forms .700 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .824 Unequal Length .825 Guttman Split-Half Coefficient .629

## Tabel 5. Hasil Reliabilitas Game Match
Up
Reliability Statistics Cronbach's Alpha Part 1 Value .834 N of Items 6 a Part 2 Value .651 N of Items 5 b Total N of Items 11 Correlation Between Forms .801 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .889 Unequal Length .890 Guttman Split-Half Coefficient .691

## Tabel 6. Hasil Reliabilitas Game Wordsearch
Reliability Statistics Cronbach's Alpha Part 1 Value .514 N of Items 6 a Part 2 Value .715 N of Items 5 b Total N of Items 11 Correlation Between Forms .552 Spearman-Brown Coefficient Equal Length .712 Unequal Length .713 Guttman Split-Half Coefficient .480
Berdasarkan tabel uji reliabilitas yang telah dilakukan terhadap butir-butir soal dinyatakan reliable . Suatu variabel dinyatakan reliable atau  handal  bila jawaban  soal  konsisten.  Sehingga  hasil koefisien  reliabilitas  instrumen  tes  tertulis adalah  0,824.  Sedangkan  hasil  koefisien reliabilitas  instrumen Match  Up adalah 0,889  dan Wordsearch adalah  0,712.  Dari ketiga instrumen untuk evaluasi pembelajaran dinyatakan hasil nilai “Spearman Brown” > 0,600, yang artinya ketiga  instrumen  dinyatakan reliable atau memenuhi  persyaratan.  Namun,  dari  hasil tersebut memiliki tingkatan reliable yang di antaranya: tingkat pertama yaitu pada game Match Up, yang kedua tes tertulis dan yang ketiga adalah game Wordsearch .

## Tabel 7. Perbedaan Game Match Up, Wordsearch dan Tes Tertulis
Match Up Word Search Tes Tertulis Definisi Permainan yang mencocokkan kata dengan gambar. Permainan mencari kata- kata tertentu yang ada di dalam kotak. Tes yang menuntut jawaban dari siswa dalam bentuk tertulis. Prosedur Pemain harus mencocokkan gambar dengan kata-kata yang benar, caranya hanya perlu menarik gambar ke dalam kotak sesuai kata yang ditunjukkan. Pemain harus mencari kata yang benar dari kata yang acak. Pemain dapat mencari kata yang benar tersebut dengan mendatar, menurun, atau diagonal. Pilih materi yang tepat dan cocok dengan apa yang akan disajikan, putuskan bentuk soal apa yang akan diterapkan, membuat kisi-kisi, siapkan kunci jawaban dan telaah kembali soalnya. Tujuan Untuk menyenangkan proses pembelajaran membaca bagi siswa dengan mempelajari informasi baru. Untuk melatih kejelian, ketelitian, dan fokus siswa dalam proses pembelajaran. Diagnosa siswa, kemampuan siswa, sertifikasi, seleksi, monitoring standar pendidikan.

## Hasil Observasi
Berikut  merupakan  dokumentasi  aktivitas siswa.
Gambar 1. Aktivitas Siswa saat Uji Tes Tertulis
Gambar 2. Aktivitas Siswa saat Mengerjakan Wordwall
Berdasarkan observasi melalui pengamatan aktivitas  siswa  oleh  peneliti,  hasilnya menunjukkan bahwa  siswa  sangat  antusias ketika  mengetahui  di  akhir  pembelajaran terdapat  tes  dengan  menggunakan  media pembelajaran  berbasis game  Wordwall . Berbeda  halnya  jika  dibandingkan  dengan respons  siswa  saat  diberikan  soal  tes tertulis,  mereka  tidak  ada  antusias  jauh berbeda ketika peneliti memberikan soal tes menggunakan game Wordwall dimana mereka  menunjukkan  ketertarikan  dan tanggapan yang cepat. Respons Siswa “Apa yang kalian rasakan ketika mengerjakan soal dengan media pemebelajaran Wordwall ?”  semua  siswa
“Senang  dan  seru”.  Siswa  merasa  senang mengerjakan  soal  menggunakan Wordwall
karena  kegiatan  pembelajaran  jadi  lebih seru  dan  menyenangkan,  serta  dalam pengerjaan soalnya terdapat 2 variasi game yaitu Wordsearch dan Match  Up .  Berikut adalah beberapa tanggapan dari siswa yang di wawancara: “Suka sekali, terus seru juga dan bisa belajar sambil bermain”.
“Apakah  menggunakan  media Wordwall membuat kalian lebih bersemangat
menjawab  soal?”  seluruh  siswa  menjawab “Iya  semangat”.  Penggunaan  media
Wordwall untuk  siswa  yang  berbentuk seperti game tidak membuat mereka bosan untuk  mengerjakan  soal  serta  sangat membantu  sehingga  siswa  bersemangat dalam  menjawab  soal.  Berikut  ini  adalah salah  satu  jawaban  dari  siswa  yang  di wawancara:  “Semangat,  karena  banyak gambar-gambar  jadi  tidak  bosan,  terus bentuk-bentuk soalnya seperti game juga”. Berdasarkan  hasil  wawancara  berupa respons  siswa  diketahui  bahwa  99%  siswa SD Laboratorium Percontohan UPI Serang menyukai  adanya  media  pembelajaran Wordwall ,  karena  menurut  mereka  dengan adanya game Wordwall pembelajaran menjadi  lebih  seru,  menyenangkan,  dan tidak  bosan.  Sehingga  hal  tersebut  dapat menumbuhkan motivasi siswa yang nantinya akan sangat berpengaruh terhadap kognitif.  Jika  dikaitkan  dengan  penelitian sebelumnya, mengemukakan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  berbasis game bisa  meningkatkan  potensi  siswa. Tidak  hanya  siswa,  guru  ikut  merasakan manfaat  positif  yang  ada  dalam  aplikasi tersebut.  Inovasi  yang  diberikan  dengan penggunaan Wordwall dalam pembelajaran, dinilai memudahkan pembelajaran.
Kegiatan  pembelajaran  berbasis game Wordwall juga  berdampak  tinggi  dan efektif  digunakan  dalam  peningkatan  hasil belajar  siswa.  Siswa  yang  berpartisipasi dengan mudah serta antusias pada kegiatan pembelajaran akan berpengaruh pada hasil belajarnya.  Pengertian  siswa  dalam  materi pembelajaran menjadi lebih meningkat, dan mendongkrak  siswa  agar  berpikir  kritis pada  materi  yang  diajarkan  oleh  guru. Dengan  begitu  akan  memberikan  peluang bagi perkembangan kognitif siswa meningkat.  Selain  itu,  penggunaan  media pembelajaran  berbasis game  Wordwall dapat memberikan respons aktif antar siswa dalam  bertarung,  sehingga  dapat  membuat siswa untuk belajar lebih giat.
Berdasarkan  yang  dipaparkan  di  atas,  kita dapat  menyimpulkan  bahwa  penelitian  ini berkaitan  dengan  penelitian  sebelumnya,
yaitu  penggunaan  media Wordwall dapat meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar siswa.  Dan  dalam  penelitian  ini  juga mengalami peningkatan minat dan motivasi belajar  siswa,  saat  siswa  ingin  melakukan game edukasi  lagi  setelah  menyelesaikan game sebelumnya.  Dengan  hal itu, menunjukkan  adanya  ketertarikan  siswa dalam evaluasi belajar menggunakan media Wordwall .  Selain  itu,  penelitian  ini    juga menjadikan  media Wordwall sebagai evaluasi pembelajaran tematik di SD.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa ada perbedaan antara game Wordwall dengan  tes  tertulis.  Hal  ini ditunjukkan  berdasarkan  evaluasi  dalam pembelajaran. Dimana siswa lebih menyukai  kegiatan  evaluasi  yang  menarik dan  kreatif.  Sehingga  hal  tersebut  dapat mempengaruhi  perhatian  siswa  dalam ketertarikan  atau  minat  ketika  melihat bentuk  evaluasi  yang  akan  dikerjakannya. Game Wordwall merupakan salah satu yang menarik  perhatian  siswa  dalam  kegiatan evaluasi  pembelajaran.  Dimana  dengan game Wordwall siswa dapat menjawab soal melalui permainan atau biasa disebut “ game edukasi”.  Sedangkan  tes  tertulis,  siswa hanya  dapat  menjawab  soal  yang  ada  di kertas. Maka dari itu, berdasarkan penelitian  ini  kami  dapat  mengetahui bahwasanya siswa lebih tertarik melakukan kegiatan  evaluasi  pembelajaran  dengan menggunakan game Wordwall
dibandingkan  dengan  tes  tertulis.  Hal  itu dapat dilihat dari perbedaan hasil pengerjaan  soal  melalui  tes  tertulis  dan game  Wordwall ,  perilaku  siswa  setelah selesai  mengerjakan game  Wordwall ,  dan dari  hasil  wawancara  siswa  mengatakan “lebih  mudah  dan  lebih  seru  mengerjakan soal melalui game daripada tes tertulis”.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan peneliti dapat disimpulkan bahwa game Word  Wall memiliki  pengaruh terhadap  kognitif  siswa.  Hal  ini  dapat
ditunjukkan  dari  hasil  reliabilitas  yang paling tinggi, yaitu Match Up 0,889. Selain itu,  hasil  wawancara  juga  mendukung bahwa  siswa  cenderung  menyukai Match Up. Dan  hasil  evaluasi  juga  menunjukkan bahwa  rata-rata  nilai  tertinggi  siswa  di dapatkan  dari Match  Up .  Oleh  karena  itu, kontribusi  dalam  penelitian  ini,  yaitu dengan  memberikan  solusi  pembelajaran berupa game  Wordwall yang  sebelumnya belum pernah digunakan di SD Laboratorium  Percontohan  UPI  Serang. Sehingga  dalam proses  pembelajaran berlangsung di kelas lebih menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
[1]   O.  R.  Fajrin,  “Hubungan  Tingkat
Penggunaan Teknologi Mobile
Gadget  dan  Eksistensi  Permainan Tradisional  pada  Anak  Sekolah Dasar,” Jurnal  Idea  Societa, vol.  2, no. 6, pp. 1-33, 2015.
[2]   Y. D. Puspitarini & M. Hanif, “Using Learning Media to Increase Learning Motivation  in  Elementary  School,” Anatolian Journal of Education, vol. 4, no. 2, pp. 53-60, 2019.
[3]   R.  Sartika,  “Implementing  Word Wall  Strategy  In  Teaching  Writing Descriptive  Text  for  Junior  High School Students,” Journal of English and Education, vol. 5, no. 2, pp. 179- 186, 2017.
[4]   Y.  R.  Anindyajati  &  A.  S.  Choiri, “The  Effectiveness  of  Using  Word Wall  Media  to  Increase  Science- Based  Vocabulary  of  Students  with Hearing  Impairment,” European Journal of Special Education Research, vol.  2,  no.  2,  pp.  14-23, 2017.
[5]   Y.  Febrita  &  M.  Ulfah,  “Peranan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Siswa,” Diskusi  Panel  Nasional
Pendidikan  Matematika, vol.  5,  no.
1, pp. 181-188, 2019.
[6]   L.  Agata,  “Pengaruh  Kegemaran Bermain Game terhadap Kemampuan Menalar Siswa di SDN Premulung  No  94  Surakarta  Tahun 2014/2015,” Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan
Universitas
Muhammadiyah  Surakarta, vol.  1, no. 94, p. 119, 2015.
[7]   M.  D.  Nurvitasari,  “Penerapan Aspek  Perkembangan  Anak  Usia Dini  dalam  Media  Macca  (Balok Susun Interaktif),” Pendidikan Anak Usia Dini, pp. 95-104, 2016.
[8]   N.  Yudiasmini,  E.  Komang,  A.  G. Agung, & P. R. Ujianti,  “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  Teams  Game  Tournament (TGT)  Berbantuan  Media  Puzzle dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif.,” E-Journal  PG-PAUD, vol. 2, no. 1, pp. 1-10, 2014.
[9]   S.  F.  Nissa  &  N.  Renoningtyas, “Penggunaan  Media  Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat  dan  Motivasi  Belajar  Siswa pada  Pembelajaran  Tematik  di Sekolah  Dasar,” Edukatif  Jurnal Ilmu  Pendidikan, vol.  3,  no.  5,  pp. 2854-2860, 2021.
[10]   F. M. Putri, “Efektivitas Penggunaan
Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika  pada  Materi  Bilangan Cacah  Kelas  1  di  MAN  2  Kota Tangerang  Selatan,”  in Bachelor's Thesis ,  Jakarta,  FITK  UIN  Syarif
Hidayatullah, 2019. [11]   Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta, 2016.