## IMPLEMENTASI RULE BASED SYSTEM UNTUK SISTEM JADWAL  PAKAN  IKAN  KOMET  OTOMATIS  BERBASIS ANDROID.
Muhammad Ardiansyah 1 , Kusdarnowo Hantoro 2 , Rasim 3
1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya; Jl Perjuangan No.81, Kec. Bekasi Utara, Kota Bekasi, Jawa Barat 17143; Telepon (021) 88955882
Riwayat artikel: Received: 30 Juni 2023 Accepted: 10 Juli 2023
Published: 1 Agustus 2023

## Keywords:
3-5 keyword; Algorithm a; B algorithms; Complexity.
Corespondent Email: Muhammad.ardiansyah18@mhs. ubharajaya.ac.id
Abstrak. Implementasi  Rule  System  Untuk  sistem  Alat  Pakan  Ikan  Komet Otomatis  Berbasis  Android.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membantu pedagang  ikan  komet  dalam  memberikan  pakan  pada  aquarium.  Dalam memberikan  pakan  ikan  komet  masih  secara  manual  dan  belum  terjadwal secara  pasti  sehingga  tidak  efisien  untuk  memberikan  pakan  kepada  ikan tersebut.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Rule  Based System  yang  digunakan  sebagai  penjadwalan  waktu  pakan  ikan  komet otomatis.  Hasil  dari  perancangan  sistem  alat  pakan  ikan  otomatis  berbasis android jadwal pakan ikan sebaiknya diberikan pada pukul 07.00, pukul 12.00, pukul 17.00 dan pukul 21.00.
Kata Kunci: Alat Pakan Ikan Komet Otomatis Berbasis Android,Ikan Komet, RTC (Real Time Clock).
Abstract. Implementation  of  the  Rule  System  for  the  Android-Based Automatic Comet Fish Feeding Tool system. This study aims to assist comet fish traders in providing feed to the aquarium. In providing comet fish feed, it is still done manually and has not been scheduled for sure so it is not efficient to provide feed to these fish. The method used in this study is the Rule Based System which is used as an automatic comet fish feeding time scheduler. The results of the design of an Android-based automatic fish feed system, the fish feed schedule should be given at 07.00, 12.00, 17.00 and 21.00.
Keywords: Android-Based Automatic Comet Fish Feeding Tool, Comet Fish, RTC (Real Time Clock).

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  saat  ini  berkembang sangat  pesat.  Hampir  semua  alat-alat  yang digunakan  sudah  otomatis.  Alat-alat  ini  dapat bekerja  dengan  cepat,efektif  dan  efisien sehingga  memudahkan  pekerjaan  manusia.
Teknologi dalam suatu alat dapat berfungsi dan membantu  para  pecinta  dan  pengusaha  ikan dalam  memonitoring  dan  menjadwal  pakan ikan sehingga dapat diharapkan dapat membantu dan mempermudah dalam memberi pakan ikan.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Ardi dkk
Ikan mas komet (Carassius auratus) merupakan salah satu jenis ikan hias, ciri yang membedakan  ikan  komet  dengan  ikan  hias lainnya  adalah  Caudal  fin  atau  sirip  ekornya yang  sangat  terlihat  jelas  dan  lebih  panjang, tidak  seperti  ikan  mas  biasanya  yang percabangan  sirip  ekornya  tidak  terlihat  jelas. Selain  itu  ikan  komet  memiliki  warna  orange yang mencolok sehingga sangat menarik untuk menjadi ikan hias di dalam atau di luar ruangan. Pemberian pakan yang tidak tepat waktu dapat mengakibatkan penurunan kualitas pertumbuhan    ikan  komet  sehingga  ikan  akan menjadi  stres  dikarenakan  pemberian  jadwal pakan tidak sesuai karena itu,dirancang sebuah sistem  pemberi  pakan  ikan  komet  otomatis menggunakan  sebuah  mikrokontroler  berbasis IoT. Dengan menggunakan sistem ini, pengusaha ikan hias dapat memberi pakan ikan dari mana saja dan sesuai dengan jadwal yang sudah  ditentukan  yaitu  pukul  07.00,  pukul 12.00, pukul 17.00, dan pukul 21.00 . Dengan permasalahan yang ada diatas makan penelitian tersebut penulis
memberi
judul
“ IMPLEMENTASI  RULE  BASED  SYSTEM UNTUK  SISTEM  JADWAL  PAKAN  IKAN KOMET OTOMATIS BERBASIS
ANDROID”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Konsep dasar Sistem
Sistem  adalah  kumpulan  orang-orang yang  bekerja  sama  dengan  ketentuan  aturan- aturan yang sistematis dan terstruktur membentuk  satu  kesatuan  yang  menjalankan suatu  fungsi  untuk  mencapai  tujuan.  Sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari komponen sistem, batasan masalah, lingkungan  luar  sistem,  penghubung  sistem, input sistem, output sistem, pemrosesan sistem, dan target sistem [1].
2.1.1 Karakteristik Sistem
Beberapa karakteristik yang harus dimiliki sebuah sistem yaitu :
a. Komponen (Componen)
Sistem  terdapat  komponen-komponen beberapa diantaranya melakukan
interaksi  dengan  membentuk  suatu kesatuan  dan  saling  bekerja  sama  yang terdiri dari berbagai cabang sistem.
b. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Lingkupnluar luar pada sistem ( environment) merupakan pengaruh operasi  sistem  oleh  lingkungan  luar sistem. Lingkungan luar sangat mempengaruhi yang bersifat menguntungkan  harus  dijaga  dan  yang bersifat  merugikan  tetap  terjaga  namun dikendalikan.
c. Batasan Sistem
Lingkup  luar  sistem  yang  dibatasi  oleh lingkup ( space) atau sistem dengan batas sistem  lain  yang  sesuai  bundaran daerahnya.
d. Penghubung Sistem (Interface)
Perubahan  sistem  merupakan  media penghubung antara satu sebsitem dengan subsistem
lainnya.
Melakukan antarmuka  ini  memungkinkan  sumber daya  mengalir  dari  sistem  ke  sistem. Keluaran  ( output )  dari  subsistem  akan menjadi masukan ( input ) bagi subsistem lain untuk terhubung.
e. Masukan Sistem (Input) Masukan sistem merupakan sumber daya yang dimasukan dalam sistem,yang dapat berupa  perawatan  ( maintenance  input) ), dan  masukkan  sinyal  ( signal  input ). Maintenance  input adalah  sumber  daya yang  dimasukan  agar  sistem  dapat beroprasi. signal  input adalah  sumber daya  yang  diproses  untuk  didapatkan keluaran.sebagai contoh software merupakan sistem maintenance berjalan. Sedangkan signal  input adalah  data sinyal proyektor.
f. Keluaran sistem (Output)
Keluaran  sistem  adalah  energy  yang dihasilkan  setelah  pemrosesan input keluaran yang dibuang maupun dibutuhkan.  Contoh  sebuah  computer mengeluarkan suhu panas yang dikatakan  sebagai  energy  buang  dan informasi  sebagai  keluaran  energi  yang dipakai.
g. Pengolah sistem Pengolah  sistem  merupakan  bagian proses  yang  merubah input menjadi output. Contohnya  sistem  akutansi dengan pengolahan data menjadi laporan-laporan keuangan.
Sistem
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062

## Ardi dkk
mesincuci  yang  merubah  baju  kotor menjadi bersih.
h. Sasaran sistem
Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau  sasaran  (objective).  Tujuan  dari sistemadalah  untuk  menentukan  input yang dibutuhkan oleh sistem dan output yang akan dihasilkan sistem.
Syarat-syarat sistem
Adapun syarat-syarat sistem adalah:
Sistem harus dibentuk untuk
menyelesaikan tujuan.
Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
Adanya hubungan antara elemen-elemen sistem.
Unsur  data  dari  proses  (arus  informasi dan  material)  lebih  penting  dari  pada elemen sistem.
Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

## 2.2 Definisi Implementasi
Implementasi  sistem  adalah  salah  satu tahapan  dari  pengembanganperangkat lunak,  dimana  tahapan  ini  pengembang sistem  memasuki  tahap  penulisan  kode programberdasarkan  hasil  analisa  dan perancangan sistem yang telah di lakukan menggunakan
perangkat
pemodelan,penulisan kode programharus menggunakan  metode  yang  tepat,  dan melakukan  tahapan  pengujian  sistem terhadap  kode  yang  telah  ditulis  apakah perangkat  linak  berjalan  sudah  dengan benar [2].

## 2.2 1 Prototype
Prototype
merupakan metode pengembangan  peranglat  lunak  yang berupa model fisik kerja sistem. Dengan metode  prototype  ini  akan  dihasilkan prototype  sebagai  perantara  pengemang dan  pengguna  agar  dapat  berintraksi dalam  proses  kegiatan  pengembangan informasi [3].
Ada  empat  metodologi  prototype  yang paling uatama yaitu:
Illustrave  menghasilkan  contoh  laporan dan tampilan layar
Simulated,  mensimulasikan  beberapa alur kerja sistem tetapi tidak menggunakan data real.
Functional,  mensimulasikan  beberapa alur  sistem  yang  sebenarnya  dan menggunakan data real.
Evolutionary, menghasilkan model yang menjadi bagian dari operasional sistem.

## 2.2.2 Tujuan Prototype
Adapun  tujuan  pengembangan  sistem
bertujuan untuk mengumpulkan informasi yaitu:
Dibuatnya sebuah prototype bagi pengembang  sistem  bertujuan  untuk mengumpulkan  informasi  dari  sebnuah pengguna  informasi  dan  pengguna sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi dengan model prototype yang
dikembangkan, sebab
prototype menggambarkan  versi  awal  dari  sistem untuk  kelanjutan  sistem  sesungguhnya yang lebih besar.
Semakin besar interaksi antara computer dan  pengguna  besar  pula  manfaat  yang diperoleh  ketika  proses  pengembangan sistem  informasi  akan  lebih  intraktif dalam proses pengembangannya. Prototype dapat diterapkan pada pengembangan  sistem  kecil  maupun besar  dengan  harapan  agar  proses pengembangan  dapat  berjalan  dengan baik,  tertata  serta  dapat  selesai  dengan tepat waktu.
Keterlibatan  pengguna  secara  penuh ketika prototype terbentuk akan menguntungkan  seluruh  pihak  yang terlibat,  bagi  pemimpin,  pengguna sendiri serta pengembang sistem.
Manfaat lainnya dari pengguna prototype adalah:
Mewujudkan sistem sesungguhnya dalam  sebuah  sistem  tiruan  yang  akan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Ardi dkk
berjalan,  menampung  masukkan  dari pengguna untuk kesempurnaan sistem.
Pengguna  akan  lebih  siap  menerima setiap perubahan sistem yang
berkembang  sesuai  dengan  berjalannya prototype  sampai  dengan  hasil  akhir pengembangan  yang  akan  berjalan nantinya.
Prototype  dapat  ditambahkan  maupun dikurangi  sesuai  berjalannya  proses pengembangan.  Kemajuan  tahap  demi tahap  dapat  diikuti  langsung  oleh pengguna.  Penghematan  sumber  daya dan  waktu  dalam  menghasilkan  produk yang lebih baik dan tepat bagi pengguna.

## 2.2.3  Langkah-langkah Prototype
Prototype  dimulai  dengan  pengumpulan kebutuhan, melibatkan pengembang dan pengguna  sistem  untuk  menentukan tujuan, fungsi dan kebutuhan operasional sistem [3].
Langkah  langkah  prototype  adalah sebagai berikut:
Pengumpulan kebutuhan
Proses desain yang cepat
Membangun prototype
Evaluasi dan perbaikan Mengumpulkan  kebutuhan  melibatkan pertemuan  antara  pengembang  dan pelanggan
untuk menentukan keseluruhan tujuan.
Mengidentifikasi kebutuhan berupa garis besar  kebutuhan  dasar  dari  sistem  yang akan dibuat.
Desain  berfokus  pada  representasi  dari aspek  perangkat  lunak  dari  sudut pengguna ini mencakup input, proses dan output.  Desain  cepat  mengarah  ke pembanhgunan prototype, prototype dievaluasi  oleh  pengguna  dan  bagian analis  desain  dan  digunakan  untuk menyesuaikan kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan.prototype  diatur  untuk memenuhi kebutuhan pengguna,dan pada saat itu pula pengembang
memahami  secara  lebih  jelas  dan  detail apa yang harus dilakukannya.

## 2.3 Internet of Things (IOT)
Menurut  S.W.  Mudjarnoko,  2017 Internet  of  Things adalah  sebuah  konsep  atau scenario suatu objek yang mempunyai kemampuan  untuk  mengrim  data  melalui jaringan  yang  tidak  memerlukan  interaksi manusia ke manusia atau manusia ke computer. IoT  telah  berkembang  dari  konvergensi teknologi  nirkabel, micro  electro  mechanical system (MEMS), dan internet. “A Things” pada internet  of  Things dapat  diartikan  sebagai subjek  misalkan  manusia  dengan  monitor implant  jantung,  hewan  peternak  dengan transponder biochip, sebuah mobil yang sudah dilengkapi  [8]  built-in  sensor  untuk  memberi peringatan  pengemudi  ketika  tekanan  ban rendah. Sejauh ini, IoT sangat erat hubungannya  dengan  komunikasi  machine-to- machine  (M2M)  di  bidang  manufaktur  dan listrik,  perminyakan,  dan  gas.  Produk  yang dihasilkan  dengan  kemampuan  komunikasi M2M yang sering disebut dengan sistem certas atau  “ smart  system”. (contoh: smart label, smart meter , smart grid sensor).
Meskipun  konsep  ini  kurang  popular sampai  tahun  1999,  namun  IoT  telah dikembangkan  sampai  beberapa  dekade.  Alat internet pertama, misalnya, adalah mesin Coke di Carnegie Melon University di awal 1980-an. terhubung  ke  mesin  melalui  jaringan  internet, memeriksa  status  mesin  dan  menentukan apakah  ada  atau  tidak  minuman  dingin  yang siap untuk mereka, tanpa harus pergi ke mesin tersebut. Istilah IoT (Internet of Things) mulai dikenal  tahun  1999  yang  saat  itu  dikenalkan pertama  kalinya  dalam  sebuah  presentasi  oleh Kevin  Ashton,  confounder  dan executive director of the Auto-ID Center di MIT [3].

## 2.4 Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi untuk  perangkat  mobile  berbasis  linux  yang mencakup  sistem  operasi,  middleware  dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [4]. 2.4.1 Karakteristik Android Android memiliki beberapa karakteristik antara lain:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062

## Ardi dkk
1. Terbuka Android  dibangun  untuk  benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti  membuat  panggilan,mengirim pesan  teks  menggunakan  kamera  dan lain-lain.
2. Semua Aplikasi Dibuat Sama Android  tidak  memberikan  perbedaan terhadap  aplikasi  utama  dari  telepon dan  aplikasi  pihak  ketiga  ( third-party application). Aplikasi  dapat  dibangun untuk  memiliki  akses  yang  sama terhadap  kemampuan  sebuah  telepon dalam  menyediakan  layanan  dan aplikasi yang luas terhadap pengguna.
3. Memecahkan Hambatan Pada Aplikasi Android memecahkan hambatan untuk membangun  aplikasi  yang  baru  dan inovatif. Misalnya, pengembangan dapat  menggabungkan  informasi  yang diperoleh  dari web dengan  data  pada posel seseorang seperti kontak pengguna,kalender atau lokasi geografis. 4. Pengembangan  Aplikasi  yang  Cepat dan Mudah Android  menyediakan  aplikasi  yang semakin baik. Android memiliki sekumpilan tools yang dapat digunakan sehingga  membantu  para  pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada  saat  membangun  aplikasi  yang dibuat [5].

## 2.5 Rule Base System
Rule  Base  System yaitu  suatu  aplikasi komputer  yang  ditujukan  untuk  membantu pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan  dalam  bidang  spesifik.  Sistem  ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan dan metode  analisis  yang  telah  didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya [6].
Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam  memecahkan  keputusan  atau  sistem pendukung eksekutif [6].
2.5.1 Komponen Sistem Pakar
Sebuah program sistem pakar terdiri atas beberapa  komponen  yang  mutlak  harus  ada. Komponen itu adalah sebagai berikut:
a. Basis  Pengetahuan  (Knowledge  Base) Basis  pengetahuan  merupakan  inti program  sistem  pakar  karena  basis pengetahuan  ini  merupakan  representasi pengetahuan (Knowledge
Representation) dari seorang pakar.
b. Basis Data Basis data adalah bagian yang mengandung  semua  fakta,  baik  fakta awal  pada  saat  sistem  mulai  beroprasi maupun fakta yang didapatkan pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan.
c. Mesin  Inferensi  Mesin  inferensi  adalah bagian  yang  mengandung  mekanisme fungsi berfikir dan pola penalaran sistem yang  digunakan  oleh  seorang  pakar. Mekanisme  ini  akan  menganalisa  suatu masalah  tertentu  dan  selanjutnya  akan mencari  jawaban  atau  kesimpulan  yang terbaik. Mesin inferensi memulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta yang ada dalam basis data. Ada dua teknik inferensi yang ada yaitu pelacakan ke  belakang  (Backward  Chaining)  yang memulai  penalaran  dari  kesimpulan hipotesa menuju fakta yang mengandung hipotesa tersebut. Dan yang kedua yaitu pelacakan ke depan (Forward Chaining) yang merupakan kebalikan dari pelacakan kebelakang yaitu memulai dari sekumpulan data menuju kesimpulan.
Kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi  oleh  tiga  macam  taktik penelusuran  yaitu:  Depth-first  searc melakukan  penelusuran  kaidah  secara mendalam  dari  simpul  akar  bergerak menurun ke tingkat dalam yang berurutan.  Breadth-first  search  bergerak dari  simpul  akar,  simpul  yang  ada  pada setiap  tingkat  diuji  sebelum  pindah  ke tingkat  selanjutnya.  Best-first  search bekerja  berdasarkan  kombinasi  kedua metode sebelumnya.
Antar  Muka  Pemakai  (User  Interface) Antar  muka  pemakai  adalah  bagian penghubung antara program sistem pakar dengan  pemakaiannya.  Pada  bagian  ini akan  terjadi  dialog  antara  program
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Ardi dkk
dengan pemakai. Program akan mengajukan pertanyaan berbentuk “ya/tidak”  (yes  or  no  question)  atau berbentuk menu pilihan. Melalui jawaban  yang  diberikan  oleh  pemakai, sistem pakar akan mengambil kesimpulan  yang  berupa  informasi ataupun anjuran sesuai dengan sifat dari sistem pakar. 2.5.2 Rule Sebagai Teknik

## Representasi Pengetahuan
Setiap rule terdiri dari dua bagian, yaitu bagian IF disebut evidence (fakta – fakta) dan bagian THEN disebut Hipotesis atau kesimpulan. Syntax Rule adalah sebagai berikut :
Secara umum, rule mempunyai evidence lebih  dari  satu  yang  dihubungkan  oleh kata  penghubung  AND  atau  OR,  atau kombinasi  keduanya.  Tetapi  sebaiknya biasakan menghindari penggunaan AND dan OR secara sekaligus dalam satu rule.
Satu  evidence  bisa  juga  mempunyai hipotesis lebih dari satu.

## 2.6 Kodular Creator
Kodular Creator adalah situs web yang menyediakan  tools  yang  menyerupai MIT  App  Inventor  untuk  membuat aplikasi  android  dengan  menggunakan block  programing.  Dengan  kata  lain, anda tidak perlu mengetik kode program secara  manual  untuk  membuat  aplikasi android. Kodular ini memiliki kelebihan fitur  yakni  kodular  store  dan  kodular extension IDE ( sekarang menjadi Appy Builder Code Editor) yang memudahkan developer  melakukan  unggah  (Upload) aplikais android kedalam kodular store,melakukan  dalam  pembuatan  blok program  extension  IDE  sesuai  dengan keinginan developer.

## 2.7 Ardiuno IDE
Arduino  IDE  adalah  sebuah  aplikasi untuk memprogram board Arduino yang berguna  untuk  membuat,  membuka  dan mengedit  source  code  Arduino  [7]. Sketch merupakan source code yang beri logika dan algoritma yang akan diupload ke dalam IC mikrokontroler (Arduino).

## 2.8 NodeMCU ESP32
NodeMCU adalah sebuah platform IoT yang  bersifat  opensource.  Terdiri  dari perangkat keras berupa System On Chip ESP32  dari  ESP32  buatan  Espressif System,  juga  firmware  yang  digunakan, yang menggunakan bahasa pemrograman scripting  Lua  yang  dapat  membantu programmer dalam membuat purwarupa produk  IoT  [9].  Pengembangan  kit  ini didasari  oleh  modul  ESP32  yang  dalam satu  board  sudah  terintegrasi  GPIO, PWM (Pulse Width Modulation), IIC, 1- Wire  dan  ADC  (Analog  to  Digital Converter).

## 2.9 Papan Breadboard
Breadboard  adalah  papan  kecil  yang mengandung  sejumlah  lubang  yang dirancang  untuk  memudahkan  dalam menyusun  rangkaian  elektronika  tanpa melakukan penyolderan.
Breadboard  berfungsi  sebagai  papan rangkaian elektronika sebagai pengganti pcb,  dimana  papan  pcn  harus  dilakukan penyolderan  pada  papan  breadboard  ini tidak  perlu  dilakukan  penyolderan  pada pin – pin yang sangat memudahlan dalam proses pengembangan alat.

## 2.10 Kabel Jumper
Kabel digunakan untuk menghubungkan satu lubang ke lubang lain di breadboard yang secara internal tidak terhubung atau ke komponen. Kabel dapat dibuat sendiri dari kabel tembaga berserat tunggal atau diperoleh  dengan  membeli  yang  “sudah jadi”.
Kebel  Jumper  adalah  kabel  yang dipergunakan  untuk  menghubungkan satu  komponen  dengan  komponen  lain ataupun menghubungkan jalur rangkaian yang terputus pada breadboard.

## 2.11 Motor Servo
Motor  servo  adalah  sebuah  motor dengan  sistem  closed  feedback  dimana posisi  dari  motor  akan  diinformasikan kembali ke rangkaian control yang ada di motor servo. Motor ini terdiri dari sebuah motor,serangkaian gear,potensiometer
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062

## Ardi dkk
dan  rangkaian  control.  Potensiometer berfungsi untuk menentukan batas sudut dari putaran servo. Sedangkan sudut dari sumbu  motor  servo  diatur  berdasarkan lebar  pulsa  yang  dikirim  melalui  kaki sinyal dari kabel motor.
Motor servo adalah motor yang berputar lambat,dimana biasanya ditunjukan oleh rate putaran torsi yang melambat namun dapat digambarkan bahwa sebuah motor servo memiliki ciri-ciri:
3  jalur  kabel  jumper  yang  terdiri  dari: power,groud,dan control.
Sinyal control mengendalikan posisi
Kontruksi  didalamnya  meliputi  internal gear,potensiometer,dan feedback control.

## 2.12 Real-Time clock (RCT DS3231)
Real time clock (RCT) adalah computer (paling  sering  dalam  bentuk  sirkuit terpadu)  yang  melacak  waktu  saat  ini. Meskipun istilah ini sering merujuk pada perangkat  computer  pribadi,server,dan sistem  embedded,  RCT  hadir  dihampir semua  perangkat  elekronik  yang  perlu menjaga waktu yang akurat.
RCT DS3231 adalah jenis modul yang dimana  berfungsi  sebagai  RCT  (Real Time  Clock)  atau  pewaktu  digital  serta penambahan  fitur  pengukur  suhu  dalam satu modul.
Berikut  ini  spresifikasi  dari  real  time clock (RCT):
Ukuran:38mm x 22mm x 14mm
Operating voltage: 3.3V – 5.5 V
Clock  chip:  high-precision  clock  chip
DS3231
Clock  Accuracy:  0-40  range,  the accuracy  2ppm,  the  error  was  about  1 minute
Calendar alarm clock with two Programmable square-wave output
Real  time  clock  generator  seconds, minutes, hours, day, date, month and year timing  and  provide  valid  until  the  year 2100 leap year
Chip  temperature  sensor  comes  with  an accuracy of 3
Memory  chips:  AT24C32  (storage capacity 4KB)
IIC bus interface, the maximum transmission speed of 400KHz (working voltage of 5V)
Can  be  cascaded  with  other  IIC  device, 24C32 addresses can be shorted A0/A1/A2  modify  default  address  is 0x57

## 2.13 Power Supply
Power supply adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengalirkan tegangan langsung  ke  komponen  dalam  casing  yang membutuhkan tegangan,
contohnya motherboard,hardisk,kipas
2.14 Power Supply MB102 3.3V/5V Power Supply MB102 3.3V/5V merupakan  tampilan  dari  modul  breadboard power  supply  MB102  adalah  modul  board power  supply  yang  didesain  khusus  untuk pemakaian atau penggunaan pada project board, modul  ini  mampu  memberikan  dua  tegangan supply dc, yakni tegangan 5V dan 3.3V.

## 2.15 Unified Modeling Language (UML)
Menurut  UML  ( Unified  Modeling Language )  adalah  salah  satu  standar  bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan  kebutuhan,  membuat  analisis dan  desain,  dan  menggambarkan  arsitektur dalam  pemrograman  berorientasi  objek.  Dapat didefinisikan UML adalah bahasa standar untuk mendefinisikan  persyaratan,  membuat  analisis & desain dan menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Ardi dkk

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Metodologi Penelitian
Metodologi  penelitian  ini  adalah  suatu  cara yang  digunakan  untuk  mendapatkan  informasi yang  dibutukan  untuk  menyusun  penelitian. Dalam  penyusunan  ini  peneliti  mengunakan beberapametode untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Pada dasarnya penelitian bertujuan untukmengembangkan  atau  menguji  suatu penelitian. Penelitian dilaksanakan: Tempat
: RGB Aquatic Bekasi.
Alamat  :  Jl.  Aster  Raya,RT.002/RW.001, kel.Kota Baru, kec. Bekasi Barat, Kota Bekasi

## 3.3 Kerangka penelitian
Adapun  kerangka  penelitian  yang  digunakan sebagai  pedoman  dalam  penelitian  agar menghasilkan  hasil  yang  sesuai  dengan  yang diharapkan penulis.
Studi Leteratur Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  pencarian referensi yang sesuai dan berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, melakukan survey,dan membandingkan beberapa referensi yang  di  dapat  dari  buku,jurnal,maupun  riset untuk  mendapatkan  materi  yang  seuai  dengan penelitian.
Identifikasi Masalah Pada  tahap  ini  mengidentifikasi  masalah  yang ada  pada  RGB  Aquatic  yang  kemudian  akan dibuat  menjadi  perumusan  masalah  untuk memecahkan  masalah-masalah  yang  ada  pada tempat penelitian.
Merancang Sistem Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  sistem dimana  membuat  desain  sistem  yang  akan digunakan memulai merancai blok diagram dan skema node yang akan dibuat.
Implementasi Server Melakukan  konfigurasi  pada  NodeMCU  ESP 32, mulaidari pemasangan skema-skema mengunduh  software  yang  dibutuhkan  seperti Android Studio, Arduino IDE dan lain-lain.
Node
Melakukan  penulisan  algoritma  kode  untuk diupload ke NodeMCU ESP 32.
User
Mepersiapkan aplikasi monitoring pada
Smartphone pengguna. Pengujuan Sistem
Tahap  ini  melakukan  pengujian  sistem
terhadapsistem dan untuk mengetahui kelemahan sistem yang sudah dibuat.
Pengambilan Data Melakukan  proses  pengambilan  data  terhadap pengujian yang dilakukan.
Analisis Hasil Perancangan Analisi hasil penelitian merupakan tahap akhir dari  penelitian,  data  Alat  pemberi  Pakan  ikan otomatis  berbasis  android  sudah  berhasil  dan sistem dapat digunakan.
3.4 Metode Pengumpulan Data
Pada  penelitian  menggunakan  tiga metode yang digunakan antara lain:
1. Observasi Peneliti  melakakukan  observasi  dan
melakukan pengamatan secara langsung ketempat  penelitian  bagaimana  cara  memberi dan  merawat  ikan  hias  dengan  baik.  .  Dengan hasil observasi sebagai berikut:
1. Jumlah  keseluruhan  aquarium  yang ada  pada  toko  RGB  AQUATIC adalah sepuluh buah aquarium dengan jenis  aquarium  persegi  panjang dengan  berbagai  jenis  ikan  di dalamnya.
2. Ukuran-ukuran dimensi yang digunakan pada toko RGB
AQUATIC adalah Panjang 150 cm x Lebar 60 cm x Tinggi 50 cm.
3. Volume air yang gunakan dalam satu aquarium  adalah  75 liter  air  dalam  1 aquarium.
4. Luas  Area  toko  RGB  AQUATIC adalah  4  Meter  dengan  panjang  10 meter jumlah aquarium di toko RGB AQUATIC adalah sepuluh buah,  dan jarak  antara  aquarium  satu  dengan aquarium  lainnya  adapun  saling berhadapan.
5. Wawancara. Data dikumpulkan dengan  cara  Tanya  jawab  secara langsung  dengan  pemilik  took  RGB Aquatic untuk memperoleh data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam memberi  pakan  ikan  hias  secara otomatis.  Pada  metode  ini  dilakukan wawancara untuk pengumpulan data, penulis  melakukan  wawancara  pada narasumber  yaitu,  bapak  Sunaryo selaku  pemilik  toko  ikan  hias  RGB Aquatic Bekasi.
2. Studi pustaka
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062

## Ardi dkk
Pengumpulan data-data lainnya
dilakukan  dengan  cara  membaca  buku,  jurnal, majalah,  judul  penelitian  terdahulu  yang berkaitan  dengan  penelitian  yang  sedang berjalan.

## 3.5 Analisis Sistem
Analisis IoT ( Internet Of Things) Adalah alat  analis  data  untuk  mengevaluasi  berbagai macam  data  perangkat  IoT.  Analis  IoT mengevalusi  dan  menghasilkan  informasi berharga  tentang  volume  data  yang  besar. Bersamaan  dengan  itu,  analis  IoT  industry sering di tangani (IoT). Data dikumpulkan dari berbagai  macam  sensor  dan  berbagai  macam produksi,stasiun  cuaca  ,sistem  pengukuran cerdas dan lain sebagainya.
Berikut  ini  adalah  yang  dibutuhkan  analisis sistem  internet  of  things  untuk  membuat  alat pakan otomatis.
3.6 Analisis Sistem berjalan
Analisis  sistem  yang  sedang  berjalan merupakan tahapan untuk menganalisis sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus  dan  tidak  bagus,  dan  kemudian menyelesaikan  kebutuhan  yang  akan  dipenuhi dalam sistem yang baru.
Tahap  awal  dimulai  dengan  memberikan tegangan  sebesar  5-12V  ke  Power  Supply MB102 3.3V/5V yang nantinya akan mengalirkan  tegangan  ke  pada  beberapa komponen  seperti  NodeMCU  ESP  32,RTC (Real-Time  Clock)  dan  motor  servo,  pembaca yang dilakukan pertama kali adalah menginisialisasikan waktu terlebih dahulu jika waktu penjadwalan suplai pakan ikan tiba maka sistem  akan  menggerakan    motor  servo  yang akan membuka katub selama 5-10 detik untuk menaburkan pakan ikan kedalam aquarium.

## 3.7 Permasalahan
Setelah  melakukan  pengumpulan  data  dan beberapa  informasi,  maka  permasalah  yang terjadi adalah tidak terjadwalnya dalam sistem pemberian pakan ikan dengan cara di tabur ke dalam  kolam  yang  memungkinkan  kurang meratanya nutrisi pada ikan.
3.8 Analisis Sistem Usulan
Permasalahan diatas, penulis akan mengusulkan beberapa pemecahan
permasalahan yang diimplementasikan kedalam  rancang  bangun  pada  alat  pemberi pakan ikan otomatis pada toko RGB Aquatic:
Membangun  rancangan  alat  pakan  ikan otomatis berbasis android.
Terjadwalnya  pemberian  pakan  ikan  secara teratur dan otomatis.
Skema  Rangkaian  Alat  Pakan  Ikan  Hias Otomatis

## 3.9 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk membuat  alat  pakan  ikan  otomatis  adalah sebagai berikut:
Windows 10 Arduino IDE Android Studio

## 3.10 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat  keras  merupakan  perangkat  yang sangat  penting  dalam  merancang  alat  pakan ikan  otomatis.  Adapun  perangkat  keras  yang diigunakan untuk merancang alat ikan otomatis diantaranya:
Laptop dengan spesifikasi mendukung NodeMCU ESP32 Breadboard Kabel jumper RTC DS3231 Motor servo Power supply MB102 3.3V/5V Power supply 12V 3.11 Metode analisis Sistem
Rule  Based  System  untuk  Sistem  Jadwal Pakan Ikan Komet Otomatis Pembuatan Rule Based System diawali dengan domain dari setiap variable baik input maupun output. Penentu doain variable disetujui dengan nilai  interval  yang  ada  pada  masing-masing variable.  Berikut  adalah  domain  dan  interval nilai untuk variable input.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Tahap Perancangan Sistem
Tahap  analis  dan  perancangan  sistem jadwal  pakan  ikan  komet  otomatis  berbasis android dengan metode Rule Based System ini menggunakan UML ( United Modelling Language ).
4.1.1. Arsitektur Sistem
Arsitektur  sistem  adalah  konsep  dasar dari  rancangan  sistem  yang  digunakan  untuk membangun sebuah sistem. Pada sistem jadwal pakan  ikan  komet  otomatis  berbasis  android dengan  metode Rule  Based  System ,  arsitektur
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Ardi dkk
sistem  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu  perangkat keras dan perangkat lunak.
4.1.2.
Use Case Diagram
Use  case diagram  digunakan  untuk menggambarkan beberapa intraksi yang terjadi antara actor dan juga sistem. Use case diagram untuk  implementasi Rule  Based  System untuk sistem  jadwal  pakan  ikan  komet  otomatis berbasis android.
4.1.3 Activity Diagram
Activity  diagram digunakan  untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam sistem. Activity diagram unyuk implementasi Rule Based System untuk Sistem Jadwal  Pakan  Ikan  Komet  Otomatis  Berbasis Andoid.  dapat  dilihat  untuk  mengatur  jadwal pakan ikan hanya dapat diakses oleh pengelola. Proses  penjadwalan  pakan  ikan  ini  diawali dengan pengelola mengaktifkan aplikasi Smart Feed Fish kemudian sistem akan menampilkan menu  lalu  pengelola  memasukan  waktu pemberian pakan ikan dan data akan tersimpan.

## 4.1.4 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan beberapa objek yang berkaitan dengan  proses  berjalannya  oprasi  yang diurutkan dari kiri ke kanan. Sequence diagram untuk  implementasi  rule  based  system  untuk jadwal  pakan  ikan  komet  otomatis  berbasis android. dapat dilihat bahwa proses menentukan jadwal pakan ikan dilakukan oleh pengelola  untuk  mengakses  halaman  utama. Proses  tersebut  dimulai  dengan  pengelola membuka  halaman  view  aplikasi  Smart  Feed Fish,  kemudian  halaman  view  menampilkan view  menu  jam  dan  menit  lalu  dikirimkan kepada mikrokontroler.

## 4.2 Implementasi Sistem
Implementasi  merupakan  tahapan  penerapan perangkat keras dan perangkat lunak garadapat alat  dapat  bekerja  sesuai  kebutuhan  dan fungsinya.  Perangkat  keras  nantinya  akan dirakit dan disusun sedemikan rupa agar dapat dihubungkan dengan perangkat lunak.
Pada perangkat keras terbagi menjadi beberapa modul komponen-komponen dasar elektronika, sedangkan  perangkat  lunak  penelitian  ini menggunakan  aplikasi  kodular,  Arduinon  IDE sebagai editor penelitian program.
4.2.1 Implementasi Perangkat Keras (Hardware) Pada  Proses  perancangan  Hardware  ini rangkaian-rangkaian yang nantinya dihubungkan  menggunakan  kabel  connector dengan  komponen  pendukung  lainnya  sebagai input,proses dan output signal untuk kemudian melakukan  tindakan  tertentu  sesuai  dengan program yang ditanamkan didalamnya. Komponen  utama  dari  rangkaian  ini  adalah NodeMCU  ESP  32  RFID  input,  relay  sebagai output dari NodeMCU ESP 32, semua program dimasukkan sehingga rangkaian atau komponen-komponen pendukung dalam sistem alat pakan ikan komet otomatis berbasis android dapat berjalan sesuai dengan baik.
Bagian bagian hardware satu sama lain h harus berhubungan dan bekerja sama secara berintegrasi  sesuai  dengan  kebutuhan  sistem dan  tujuan  pembuatan  alat  pakan  ikan  komet berbasis  IoT  spesifikasi  perangkat  keras (hardware) yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah sebagai berikut:
Papan Breadboard
Kabel Jumper
Real Time Clock ( RTC DS3231)
Motor Servo
Power Supply
Power Supply MB 102 3.3V/ 5V

## 4.2.2  Daftar  Harga  Alat  Pakan  Ikan  komet Otomatis Bebasis Android
Sebelum  melakukan  perancangan  pada  alat pakan  ikan  komet  otomatis  berbasis  android yang dibuat, penelitian ini sudah mengumpulkan alat-alat  yang  dibutuhkan  agar proses  dalam  penelitian  ini  dapat  berjalan  dan dapat di implementasikan. Selain penelitian ini membutuhkan  alat-alat  untuk  membuat  alat pakan  ikan  otomatis  maka  kita  perlu mengetahui  daftar  harga  alat  yang  akan  dibeli dan berapa banyak uang yang akan dikeluarkan. Tujuannya agar penelitian dapat meminimalisir barang yang harusnya tidak kita perlukan untuk dibeli dan tepatnya tidak salah beli.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062

## Ardi dkk

## 4.2.3 Cara Kerja Komponen
Terdapat  beberapa  komponen  yang  memiliki peranan  yang  sangat  penting  dalam  perakitan alat  pakan  ikan  komet  otomatis  berbasis android.
Mikrokontroler ESP 32
Cara  kerja  mikrokontroler  ESP  32  adalah sebagai  pengolah  program  yang  telah  dibuat dan  untuk  menjalankan  perangkat  yang  ada, dalam  penelitian  ini  Mikrokontroler  ESP  32 digunakan karena telah terpasang modul WI-FI.
Kabel jumper
Digunakan  sebagai  konduktor  listrik  untuk menyambungkan rangkaian.
Breadboard
Digunakan untuk membuat rangkaian elektronik  sementara  dengan  tujuan  ujicoba atau prototype tanpa harus menyolder.
Real Time Clock (RTC DS 3231)
Digunakan  untuk  mengakses  data  informasi kalender  dan  jam.  Format  jam  dapat  diatur dalam 24 jam.
Motor Servo
Motor Servo digunakan untuk output dari pakan sesuai dengan waktu yang sudah di setting pada RTC.
Power supply 5 V
Digunakan  untuk  menyuplai  listrik  dari  dan mengubah  arus  listrik  dari  bentuk  arus berlawanan menjadi bentuk arus searah.
Power Supply MB 102
Digunakan  untuk  mengalirkan  listrik  pada projek  board  dan  alat  ini  mampu  mengalirkan dua tegangan supply dc yakni tegangan 5v dan 3,5 v.

## 4.3 Integrasi Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  berperan  sangat  penting dalam terbentuknya sistem ini agar sistem dapat bekerja sesuai fungsinya. Perangkat lunak yang dipakai  dalam  pembuatan  sistem  adalah Arduino  IDE  sebagai  media  menulis  perintah program yang akan di upload ke Mikrokontroler
ESP  32,  sedangkan  untuk  tampilan  interface penggunaan  sistem  menggunakan  aplikasi Smart  Feed  Fish  Android  untuk  menampilkan settingan waktu pakan ikan dan nantinya akan dengan library Arduino IDE.

## 4.4 Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan  perangkat  lunak  dirancang dengan  beberapa  software  pendukung.  Antara lain menggunakan software Arduino IDE yang berfungsi  untuk  memprogram  Mikrokontroler dan apliaksi Smart Feed Fish android digunakan untuk  menampilkan  settingan  waktu  pakan ikan.

## 4.5 Pemrograman Arduino IDE
Pada  aplikasi  ini  bahasa  yang  digunakan adalah  bahasa  pemrograman  C.  Program  ini akan mengatur seluruh aktivitas pengiriman dan pembacaan  data  pada  yang  dikirim  melalui aplikasi android serta dapat mengontrol seluruh komponen yang terhubung pada
Mikrokontroler. Aplikasi ini memiliki beberapa bagian  diantaranya  pemanggil  fungsi-fungsi library  yang  digunakan,  fungsi  menyimpan waktu  secara  realtime,  membuka  katub  servo. Langkah-langkah  pemrograman  pada  aplikasi Arduino IDE, lalu install library Mikrokontroler ESP 32: Buka aplikasi Arduino IDE, maka akan muncul halaman utama. Seperti gambar berikut:
Buka window ”Preferences” pada Arduini IDE. File > Preferences masukan link https://raw.githubusercontent.com/espressif/ar duino-esp32/gh-
pages/package_esp32_index.json kedalam kolom Ádditional Board Manager URL”.

## 4.6 Pengujian BlackBox
Metode  pengujian  yang  digunakan  meliputi equivalence  partitioning,  boundary  value analysis,  dan  decision  table  testing.  Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  implementasi rule  based  system  pada  sistem  jadwal  pakan ikan  komet  otomatis  berbasis  Android  telah berhasil sesuai dengan skenario pengujian yang dilakukan.  Namun,  terdapat  beberapa  skenario pengujian  yang  menghasilkan  kegagalan, seperti  memberikan  pakan  di  luar  jadwal  dan ketidakterhubungan  antara  sistem  rule  based dan  sistem  pemberian  pakan  otomatis.  Hal  ini menunjukkan bahwa perlu dilakukan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) ISSN : pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062 Ardi dkk
pengembangan  lebih  lanjut  pada  sistem  agar dapat mengatasi masalah-masalah tersebut.

## 5. Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem  jadwal  pemberian  pakan  ikan  komet otomatis berbasis
Android dengan menggunakan  rule-based  system  dan  menguji kehandalan sistem melalui pengujian blackbox. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan dapat memberikan rekomendasi jadwal pakan ikan yang akurat dan sesuai  dengan  kondisi lingkungan ikan.  Selain itu,  sistem  juga  dapat  memberikan  notifikasi pada  pengguna  sesuai  dengan  jadwal  pakan yang  telah  ditentukan.  Pengujian  blackbox berhasil  menemukan  beberapa  kesalahan  pada sistem  yang  kemudian  diperbaiki  pada  tahap pengembangan selanjutnya .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  R.  Prehanto,  Buku  Ajar  Konsep  Sistem Informasi,  Surabaya:  Scopindo  Media  Pustaka, 2020.
[2]  P.  Yonatan,  P.  U.  Max  And  M.  Ronny, "Implementasi Dan Pengujian Model
Responsive  Website  Objek  Wisata  Provinsi Sulawesi  Utara,"  Prosiding  Seminar  Nasional
Asbis 2017, 2017.
[3]  D.  Purnomo,  "Model  Prototyping  Pada
Pengembangan Sistem Informasi," Jurnal Informatika, Vol. 2, 2017.
[4]  N.  A.  Pratama  And  C.  Hermawan,  "Aplikasi Pembelajaran  Tes  Potensi  Akademik,"  Jnteti, Vol. 6, 2016.
[5]  M.  Alda,  Aplikasi  Crud  Berbasis  Android Dengan  Kodular  Dan  Database  Airtable, Penerbit Sains Indonesia, 2020.
[6]  I.  Lasmintayu  And  A.  Z.  Falani,  "Sistem Pendukung Keputusan Untuk Memilih
Ekstrakurikuler  Siswa  Di  Sdn  Kaliasin  Vi-285 Surabaya  Dengan  Menggunakan  Metode  Rule Based System," Jurnal Link, Vol. 26, 2017.
[7]  H.  Santoso,  Panduan  Praktis  Arduino  Untuk Pemula, Elang Sakti, 2015.
[8]  D.  .  F.  Solemede,  A.  Haidar  And  M.  Rahayu, "Realisasi  Internet  Of  Things  (Iot)  Berbasis Android  Untuk  Aplikasi  Pengendali  Dan Pemantau Fitur-Fitur Pada Mesin Cuci Sharp Es-
F950p-Gy," Industrial Research Workshop And National Seminar, 2020.
[9]  A.  Kadir,  Simulasi  Arduino,  Jakarta:  Pt  Elex Media Komputindo, 2016.