Rancang Bangun Game Tema Sejarah Perjuangan Indonesia
Muhammad Indra Arifiansyah 1 , Ida Astuti 2 , Winda Widya Ariestya* 3 , Andreas Hadiyono 4
1,2,3,4 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Depok m.indra.arifiansyah@gmail.com 1 , astuti@staff.gunadarma.ac.id 2 , winda_widya@staff.gunadarma.ac.id 3 , andre.hadiyono@gmail.com 4
*) Corresponding author
( received: 16-09-22, revised: 22-10-22, accepted: 22-11-22)

## Abstract
Some individuals still view video games as entertainment-only mediums with no educational value. Children and teenagers were highly interested in games during the COVID-19 pandemic because they had to stay at home, but games that detailed Indonesia's education history of struggle were still quite uncommon. The goal of this project is to use GameMaker Studio 2 software to construct a game application with the theme of Indonesian history, namely the liberation of West Irian. The Multimedia Development Life Cycle was employed in the conception of the application. The research step is divided into six stages: finding the game's concept; designing the game; gathering the necessary items; creating games by merging all the pieces; and testing using black box testing and user  acceptance  test  techniques. According  to  the  findings  of  tests  performed  using  the  black  box  testing methodology,  all  functions  were  functioning  properly,  and  according  to  the  findings  of  trials  using  the  User Acceptance Test, up to 88 percent of respondents said that this game was considered good in terms of providing entertainment and educational benefits to the community. A executable CD or internet storage will subsequently be used to deliver the game application (.exe).
Keyword: Game, History, Education, West Irian.

## Abstrak
Permainan (game) masih dipandang oleh sebagian masyarakat sebagai media yang hanya menghibur dan tidak mempunyai  nilai  pembelajaran.  Disaat  pandemi  covid-19,  game  sangat  diminati  oleh  anak-anak  dan  remaja karena harus berada di rumah, akan tetapi game yang berkonten edukasi sejarah perjuangan Indonesia masih sangat  jarang.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  aplikasi  game  bertemakan  sejarah  Indonesia  yaitu pembebasan  Irian  Barat  dengan  menggunakan  software  GameMaker  Studio  2.  Game  ini  memiliki  sasaran pengguna berumur 8 tahun ke atas dan memiliki spesifikasi komputer bersistem operasi windows dengan ram minimal 500Mb. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Multimedia Development Life Cycle. Tahapan  penelitian  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu  mencari  konsep  dari  game,  design  rancangan  game, pengumpulan material berupa objek-objek yang dibutuhkan, pembuatan game dengan menggabungkan semua elemen yang telah dibuat, selanjutnya dilakukan pengujian dengan metode black box testing dan User Acceptance Test. Hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box testing menyatakan bahwa semua fungsi berjalan dengan baik dan hasil uji coba dengan User Acceptance Test sebanyak 88% responden menyatakan bahwa game ini sudah dianggap baik dalam hal memberikan manfaat hiburan dan edukasi kepada masyarakat. Aplikasi game selanjutnya akan didistribusikan melalui penyimpanan online atau CD executable (.exe).
Kata Kunci : Permainan, Sejarah, Edukasi, Irian Barat.

## I. Pendahuluan
Game adalah jenis aktivitas bermain, yang berlaku seperti berada dalam konteks sesuai kenyataan, para pemain diuji untuk mencapai sebuah tujuan yang tidak mudah dengan cara mengikuti peraturan permainan yang ada [1]. Seiring dengan berjalannya waktu, para pengembang game mulai membuat beberapa terobosan baru dalam alur cerita atau story bagi game yang mereka buat. Salah satunya adalah seri game dynasty warrior yang dikembangkan oleh Koei, di mana game tersebut mengambil cerita sejarah yang didasari oleh buku sejarah China di abad ke-14 berjudul Romance  of  Three  Kingdoms ,  yang  menceritakan  secara  detil  perjuangan  suku-suku  perang  dalam mempersatukan negeri China [2] .
Bagi kalangan anak-anak, dan remaja, di saat pandemi covid-19 , game sangat diminati. Banyak dari mereka yang memiliki waktu luang karena harus berada di rumah dan kegiatan tersebut di isi dengan bermain game . Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak dapat dengan mudah memahami teknologi komputer sebagai salah satu sarana bermain.  Berbeda  dengan game ,  sejarah  kurang  diminati.  Mata  pelajaran  sejarah,  cenderung  diremehkan  dan kurang  diminati  oleh  siswa  karena  beberapa  sebab  di  antaranya  membosankan  dan  kurang  menarik  [3].  Perlu dikembangkan sebuah game yang mempunyai unsur edukasi yang dapat digunakan sebagai media hiburan dan pembelajaran  untuk  memotivasi  anak-anak  maupun  remaja  agar  tertarik  dalam  menggali  ilmu  pengetahuan khususnya  sejarah  melalui game . Game yang  bersifat  edukasi  secara  umum  dapat  memberikan  manfaat diantaranya proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, dan dapat meningkatkan minat belajar anak-anak. Game lebih mudah untuk mempertahankan perrhatian orang untuk jangka panjang. Proses belajar pun dapat dilakukan dimana dan kapan saja [4] .
Berikut  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  pernah  dilakukan  sebelumnya  berkaitan  dengan game edukasi. Penelitian  mengenai game edukasi  yang  menceritakan  kisah  Walisongo  serta mengajarkan  perbuatan  baik  dan benar di tahun 2012 memiliki keterbatasan pada interface game yang masih kurang baik [5]. Penelitian mengenai game edukasi  yang  mengajarkan  sejarah  kemuhammadiyahan  berupa game edukasi  interaktif puzzle menggunakan metode Picture in Picture di tahun 2017, penelitian ini memiliki keterbatasan dalam audio yang digunakan  masih  monoton  dan  terkesan  tidak  interaktif  sesuai  segmentasinya  [6].  Pada  tahun  2018  dilakukan pengembangan game edukasi platformer kisah gajah mada menyatukan nusantara menggunakan metode iterative with rapid prototype , penelitian ini memiliki keterbatasan pada animasi yang disajikan [7].
Berdasarkan  uraian di  atas,  maka  pada  penelitian  ini  dilakukan  perancangan  pada  aplikasi game edukasi  yang menyajikan interface, audio dan animasi sebagai pengembangan dari keterbatasan pada penelitian game edukasi sebelumnya .

## II. Metodologi Penelitian
Pada  penelitian  ini,  metodologi  penelitian  yang  digunakan  terdiri  dari  beberapa  tahapan  dan  Alur  metodologi penelitian menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) seperti tampak pada Gambar 1 yaitu [8]:
1. Tahap konsep
2. Tahap Design
3. Tahap Material Collecting
4. Tahap Assembly
5. Tahap Uji Coba
6. Tahap Distribusi
Metode MDLC digunakan karena pada penelitian ini menggunakan objek yang terdiri dari elemen multimedia yang  meliputi  unsur  audio,  teks,  gambar  dan  animasi.  Tahap  konsep  pada  metode  MDLC  merupakan  tahapan yang harus pertama kali dilakukan, sedangkan kelima  tahapan lainnya secara praktiknya dapat dikerjakan tidak berurutan [9].
Gambar 1. Alur Metodelogi Penelitian [8]

## 1. Tahap Konsep
Tahap konsep merupakan tahap awal yang untuk menentukan tujuan dari aplikasi yang akann dibuat [10]. Konsep game  “ Reclaim  the  West  Irian ”  adalah  memberikan  edukasi  serta  hiburan  bagi  pengguna  yang  menceritakan tentang peristiwa pembebasan Irian Barat. Dikarenakan game ini nantinya ditujukan untuk anak-anak, kemudahan dalam pengoperasian haruslah menjadi faktor utama. Selain kemudahan, desain grafis yang penuh warna serta efek suara yang menarik juga diperlukan guna menarik minat anak-anak dan remaja untuk bermain.
Tahapan  ini  mengidentifikasi objek  game  dan  menganalisa  kebutuhan  yang  diperlukan  oleh  pembuatan game . Pada identifikasi objek, Game “Reclaim the West Irian” mengambil latar belakang perjuangan tentara Indonesia dalam  membebaskan  Irian  Barat.  Pengambilan  tema  ini  didasari  oleh  kurangnya  minat  pemahaman  sejarah mengenai perjuangan terbentuknya Irian Barat serta cerita tentang perjuangan dalam merebut Irian Barat sangat besar  dan  memakan  waktu  yang  sangat  lama  sehingga  menarik  untuk  dijadikan  tema  dalam game .  Data  yang digunakan dalam pembuatan game ini didapatkan dari buku dan berbagai sumber di internet. Data-data tersebut berupa  materi  sejarah  perjuangan,  gambar  dan  suara.  Pada  analisis  kebutuhan,  dibagi  menjadi  2  yaitu  analisis kebutuhan  fungsional  yaitu  tampilan  pengguna,  animasi,  suara  pendukung,  materi  permainan  dan  pengguna sebagai orang yang mengendalikan aplikasi. Pada permainan ini sasaran dari pengguna yaitu anak yang berusia minimal  8  tahun.  Selanjutnya  analisis  kebutuhan  non-fungsional  seperti  perangkat  keras,  dan  lunak  yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

## 2. Tahap Design
Pada tahap design , tahapan ini melakukan perancangan desain keseluruhan game dengan menggunakan struktur navigasi, flowchart , pembuatan storyboard serta perancangan antarmuka sebagai landasan pembuatan game .

## 2.1 Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  memberikan  kemudahan  dalam  mendeskripsikan  rancangan  navigasi  suatu  aplikasi  [11]. Struktur navigasi yang digunakan yaitu campuran antara struktur navigasi hierarki dan struktur navigasi linier. Struktur navigasi hierarki terdapat pada main menu menuju halaman permainan baru, lanjutkan, cara bermain,
pengaturan, tentang dan keluar. Untuk struktur navigasi linier terdapat pada halaman permainan baru, lanjutkan, stage dan perhitungan score yang dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 Struktur Navigasi Game

## 2.2 Flowchart
Flowchart yang  tergambar  pada  Gambar  3  menunjukkan  alur  permainan  pada  aplikasi.  Flowchart  digunakan karena dapat menampilkan alur program secara logika [12]. Pada menu utama jika memilih permainan baru akan berlanjut ke awal permainan. Di awal permainan ini akan ditampilkan latar belakang cerita yang diambil, pada setiap stage bila pemain tidak dapat menyelesaikan tahap yang diberikan, maka alur sistem akan menuju ke proses penghitungan score berlanjut  ke on-page  connector HS  (Hasil Score ).  bila  semua stage diselesaikan  maka permainan selesai dengan menampilkan credits sebelum melakukan perhitungan score .
Pada on-page connector HS, aplikasi akan menghitung score akhir. Bila pemain mendapatkan score tertinggi, maka aplikasi akan menyimpan score baru tersebut, namun jika score yang didapatkan lebih kecil dari highscore terdahulu maka score baru tidak akan tersimpan.
Selain itu terdapat alur pada menu opsi lanjutkan, jika memilih opsi ini maka akan berlanjut ke target stage . Alur ini  akan  membaca  data stage dan score terakhir  yang  disimpan,  jika  ada  target stage yang  dituju  maka  akan memuat data yang tersimpan tersebut, namun jika tidak ada data yang tersimpan maka akan berlanjut ke permainan baru pada on-page connector MB (Mulai Baru).

## 2.3 Storyboard
Awal  cerita  pada game dimulai  dengan  latar  belakang  teluk  pantai,  dimana  para  tentara  bertugas  untuk mengalahkan  semua  musuh.  Selanjutnya  cerita  berlanjut  ke  pedalaman  hutan  yang  sudah  dibarikade  dengan kotak-kotak  kayu.  Selanjutnya  masuk  lebih  dalam  ke  pegunungan  yang  dipenuhi  jebakan  dan  tempat persembunyian  pos  penjajah.  Akhir  cerita,  para  tentara  menyusup  ke  dalam  pos  tersebut  guna  mengalahkan komandan pasukan musuh.
Berdasarkan alur cerita tersebut, storyboard pada permainan ini menampilkan 4 scene stage dengan keterangan untuk memudahkan dalam pembuatan desain sesuai alur cerita yang ada, di mana setiap scene tersebut berlatar pada teluk pantai, hutan, pegunungan, dan markas pos penjajah. Berikut ini adalah desain storyboard dari scene setiap stage tersebut.
Gambar 4. Stage 1
Storyboard pada Gambar 4 merupakan storyboard pada scene stage 1 berlokasi di teluk pantai dirancang dengan desain warna dominan kuning ke-emasan. Beberapa objek ditambahkan seperti pohon kelapa, air dan batu. Pada scene  ini  pemain  dapat  bermain  dengan  menyelesaikan  rintangan  dan  tantangan  mengalahkan  musuh.  Setelah seluruh tantangan dan rintangan terselesaikan maka pemain dapat masuk pada scene stage 2.
Storyboard pada Gambar 5 berlokasi di hutan dirancang dengan desain warna dominan hijau. Pada stage 2 ini beberapa  objek  ditambahkan  seperti  semak-semak,  batu,  air,  dan  kotak  yang  dapat  dihancurkan  sehingga tantangan dan rintangan yang dihadapi pemain semakin sulit. Untuk bisa ke stage selanjutnya maka pemain harus bisa menyelesaikan seluruh tantangan dan rintangan pada stage 2.
Gambar 6. Stage 3
Storyboard pada Gambar 6 merupakan stage 3 berlokasi di hutan lebih dalam dengan desain warna dominan hijau, adapun beberapa objek yang ditambahkan seperti pohon, batu, semak-semak, jamur, dan jebakan guna semakin meningkatkan tingkat kesulitan permainan.
Gambar 7. Stage 4
: Objek dapat dipijak (Solid)
: Arah Mulai : Objek Kotak : Arah Akhir : Objek Jebakan : Objek Musuh
Storyboard pada Gambar 7 merupakan stage terakhir yaitu stage 4 berlokasi di pos milik penjajah dengan desain warna dominan abu-abu, adapun beberapa objek yang ditambahkan seperti lampu, jebakan, dan kotak yang dapat dihancurkan. Jika seluruh stage telah diselesaikan maka score total akan ditampilkan.

## 1.1 Rancangan Antarmuka
Salah  satu  bagian  penting  dalam  perancangan  aplikasi  yaitu  tahap  rancangan  antarmuka,  karena  antarmuka merupakan  penghubung  antara  aplikasi  dengan  interaksi  pengguna  [13].  Rancangan  antarmuka  pada  aplikasi permainan “ Reclaim the West Irian ” tertera pada Tabel 1.
Tabel 1 Rancangan Antarmuka Visual Sketsa Keterangan Tampilan Menu utama terdapat banner judul,
pilihan menu yang berada di kanan bawah dan gambar latar belakang. Terdapat beberapa opsi menu pada tampilan menu utama yaitu : permainan baru, lanjutkan, tutorial, pengaturan, tentang dan opsi keluar dari game . Tampilan pada menu “cara bermain” terdapat
gambar sebagai contoh,
dan memiliki keterangan dibagian kirinya serta tombol kembali dan tombol next.
Penjelasan cara bermain game seperti cara bergerak dan melompat serta tombol kembali ke menu utama. Tampilan pengaturan terdapat opsi pengendalian layar game , serta tombol kembali. Pada opsi pengaturan, dapat digunakan untuk mengatur layar game , mengubahnya menjadi fullscreen atau tetap berada di window mode ,
serta tombol kembali untuk ke menu utama
P-ISSN 2085-4315 / E-ISSN 2502-8332
Visual Sketsa Keterangan Tampilan opsi Tentang, dan intro story dimuat dalam bentuk teks berlatar hitam. Pada tampilan ini menampilkan cerita awal mula terjadinya konflik secara singkat dan credit, serta terdapat tombol untuk kembali ke menu dan tombol untuk melewati cerita Tampilan score akhir, dimuat setelah permainan berakhir atau karakter kalah. Menampilkan score akhir dan highscore yang telah didapatkan oleh pemain

## 3. Tahap Material Collecting
Pada tahap material collecting , tahap di mana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan dalam pembuatan game seperti gambar, suara, dan lain-lain. Berikut adalah objek-objek yang dibuat pada tahap pembuatan aplikasi menggunakan Aplikasi GameMaker Studio 2.
a. Gambar Sprite adalah gambar bitmap dua dimensi yang akan menjadi komponen pembuatan aplikasi. Sprite banyak digunakan dalam permainan video dua dimensi untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter yang dapat bergerak atau benda-benda lainnya.
b. Tile  sets merupakan  sebuah  kumpulan  potongan-potongan  gambar.  Gambar  tersebut  dapat  dijadikan suatu penghias atau template untuk sebuah stage atau biasa disebut dengan room pada GameMaker Studio 2. c. Efek Suara, agar aplikasi game lebih hidup dan tidak membuat para pengguna merasa bosankan dapat menambahkan  efek  suara  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam game ,  audio  yang  digunakan  bisa  berupa  suara tembakan,  jejak  kaki,  music  dan  lain-lain.  Audio  yang  dapat  dimasukkan  ke  dalam  GameMaker  Studio  2 berekstensi .ogg, .mp3 dan .wav.
d. Objek dapat berisi sejumlah perintah berbeda dan di setiap perintah dapat didefinisikan dalam bentuk Kode GML untuk menentukan perilaku objek tersebut seperti bergerak, melompat dan lain-lain. Namun, objek yang telah dibuat tidak bisa langsung dimasukkan ke dalam game , melainkan dimasukkan menjadi suatu instance pada room ( stage ). e. Pembuatab Room. Room atau ruang pada GameMaker Studio 2 merupakan tempat suatu hal terjadi di dalam game . Room dapat dibuat pada Room editor untuk pembuatan game , setidaknya dibutuhkan satu room atau lebih banyak room agar game dapat berjalan. Room dapat berisi kumpulan instance , instance merupakan salinan dari objek yang di tempatkan di ruang permainan.

## 4. Tahap Assembly
Pada tahap assembly , tahap di mana semua material yang telah dikumpulkan dilakukan pengkodean script GML untuk menjadi suatu aplikasi. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design .

## 5. Tahap Uji Coba
Pada  tahap  uji  coba,  aplikasi  yang  sudah  dibuat  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  metode black  box testing untuk mengetahui apakah semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik, lalu menguji penilaian aplikasi game dengan metode UAT ( User Acceptance Test ).

## 6. Tahap Distribusi
Pada  tahap  distribusi,  aplikasi  yang  sudah  di  uji  coba  dilakukan  perilisan  dengan  menggunakan  penyimpanan online atau kaset instalasi.

## III. Hasil dan Pembahasan
Tahap assembly merupakan  kelanjutan  dari  tahap  metode  MDLC.  Hasil  dari  konsep, design ,  dan  kumpulan material akan diolah menjadi suatu aplikasi game . Hasil dari implementasi ini adalah aplikasi yang siap diuji dan digunakan.
a.

## Tampilan Splash Screen
Halaman yang akan ditampilkan ketika pertama kali aplikasi dijalankan adalah halaman Splash Screen. Halaman ini  akan  ditampikan  selama  beberapa  detik,  kemudian  halaman  akan  berganti  menjadi  halaman Main Menu. Implementasi Splash Screen digambarkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Splash Screen
b. Tampilan Menu Utama
Halaman Main Menu  merupakan  halaman  utama  dari  aplikasi game “ Reclaim  the  West  Irian ”,  halaman  ini memiliki enam opsi pilihan, yaitu Permainan Baru, Lanjutkan Permainan, Cara Bermain, Pengaturan, Tentang, dan  Keluar.  Tampilan  halaman  menu  utama  dapat  dilihat  pada  Gambar  9.  Jika  pengguna  memilih  opsi  menu permainan  baru,  maka  akan  berpindah  ke RoomStory1 .  Apabila  memilih  opsi  lanjutkan,  maka  akan mengecek apakah ada data save yang pernah tersimpan, jika tidak maka akan berpindah ke RoomStory1 . Apabila memilih opsi  cara  bermain,  maka  akan  berpindah  ke RoomTutorial yang  berisi  tata  cara  bermain  permainan . Apabila pengguna memilih  opsi pengaturan, maka akan berpindah ke RoomPengaturan yang berisi pengaturan layar pada game . Apabila pengguna memilih opsi tentang, maka akan berpindah ke RoomAbout yang berisi sejarah tentang pembebasan Irian barat dan apresiasi pembuat game . Pilihan yang terakhir adalah keluar, jika pengguna memilih opsi keluar maka akan mengakhiri sesi permainan.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Stage Permainan Halaman stage merupakan halaman ketika permainan dimulai, saat pengguna memilih opsi permainan baru, maka akan dipindahkan ke halaman stage pertama. Tampilan halaman stage dapat dilihat pada Gambar 10. Agar objek karakter utama dapat berdiri pada permukaan room , maka dibuat sebuah dinding sebagai pijakan dan menjadikan dinding-dinding tersebut menjadi solid.
Gambar 10. Tampilan Stage 1
Uji  coba  aplikasi game “ Reclaim  the  West  Irian ”  menggunakan  metode Black  box  Testing dilakukan  guna mengetahui seluruh fungsi yang telah dibuat sesuai dengan semestinya [14] dan memfokusakan pada keperluan fungsional  dari  perangkat  lunak  [15].  Proses  uji  coba  dengan  metode Black  box  Testing ini  dilakukan menggunakan Laptop Lenovo 310 dengan Sistem Operasi Windows 10 64-bit.
Proses pengujian black box harus ditentukan terlebih dahulu Tabel 2, 3, 4 berikut ini adalah hasil dari pengujian dengan  menggunakan  metode Black  box  Testing .  Tabel  2  dilakukan  pengujian  terhadap  menu  utama,  Tabel  3 pengujian terhadap karakter permainan, dan Tabel 4 pengujian permainan.
Tabel 2. Hasil Black box Testing Pengujian Menu Utama Game Kasus Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Kesimpulan Permainan Baru Button Menampilkan intro dan menampilkan scene permainan stage 1 Berhasil menampilkan intro dan menampilkan scene permainan stage 1 Sukses Lanjutkan Permainan Button Menampilkan scene permainan dari permainan terakhir Berhasil menampilkan scene permainan dari permainan terakhir Sukses Cara Bermain Button Menampilkan scene tata cara permainan Berhasil menampilkan scene tata cara permainan Sukses Pengaturan Button Menampilkan scene pengaturan sound Berhasil menampilkan pengaturan sound dan berhasil hidup/mati audio Sukses Tentang Button Menampilkan informasi aplikasi Berhasil menampilkan informasi aplikasi Sukses Keluar Button Menekan tombol keluar dari permainan Berhasil keluar dari permainan Sukses Tabel 3. Hasil Black box Testing Pengujian karakter game Kasus Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Kesimpulan Analog Bergeraknya karakter ke arah kanan Berhasil menggerakan karakter dengan analog ke kanan Sukses Analog Bergeraknya karakter ke arah kiri Berhasil menggerakan karakter dengan analog ke kiri Sukses
Kasus Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Kesimpulan Analog Membuat karakter lompat ke atas Berhasil membuat karakter melompat Sukses Analog Spasi Membuat karakter lompat ke atas Berhasil membuat karakter melompat Sukses Tombol D Bergeraknya karakter ke arah kanan Berhasil menggerakan karakter ke kanan Sukses Tombol A Bergeraknya karakter ke arah kiri Berhasil menggerakan karakter ke kiri Sukses Tombol kiri pada Mouse Karakter menembakan peluru ke arah depan Berhasil menembakan peluru Sukses Tabel 4. Hasil Black box Testing Pengujian Permainan Kasus Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Kesimpulan Permainan Stage 1 pemain memulai permainan dengan latar belakang pantai dan dapat menyelesaikan rintanagan berupa air dan menghancurkan batu Berhasil menampilkan latar belakang pantai dan menyelesaikan rintangan pada permainan untuk menuju permainan stage 2 Sukses Permainan Stage 2 pemain memulai permainan dengan latar belakang hutan dan dapat menyelesaikan rintanagan berupa semak- semak, batu, air dan menghancurkan kotak Berhasil menampilkan latar belakang hutan dan menyelesaikan rintangan pada permainan untuk menuju permainan stage 3 Sukses Permainan Stage 3 pemain memulai permainan dengan latar belakang hutan dalam dan dapat menyelesaikan rintanagan tambahan berupa jamur dan jebakan Berhasil menampilkan latar belakang hutan dalam dan menyelesaikan rintangan pada permainan untuk menuju permainan stage 4 Sukses Permainan Stage 4 pemain memulai permainan dengan latar belakang pos penjajah dan dapat menyelesaikan rintanagan tambahan berupa jebakan Berhasil menampilkan latar belakang pos penjajah dan menyelesaikan rintangan pada permainan untuk menuju permainan stage 2 Sukses Pemain jatuh ke laut Health karakter berkurang 1 dan kembali ke permukaan Health berkurang 1 dan kembali ke permukaan Sukses Pemain jatuh ke jurang Health karakter berkurang 1 dan kembali ke permukaan Health berkurang 1 dan kembali ke permukaan Sukses Pemain terkena jebakan Health karakter berkurang sebesar 1 Health berkurang 1 Sukses Pemain mati Karakter yang dikendalikan mati dan permainan berakhir Karakter kehabisan health dan permainan berakhir Sukses Mengalahkan musuh Musuh yang diserang akan mati setelah terkena serangan tembakan 10 kali Berhasil mengalahkan musuh Sukses Musuh bergerak dengan jarak tertentu Musuh dapat berjalan dan melakukan patroli Berhasil musuh dapat berjalan berpatroli sesuai batasan Sukses
Kasus Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Kesimpulan Musuh menembak pemain Musuh melepaskan tembakan Musuh melihat player dan menembak Sukses Score permainan Mendapatkan score setelah musuh mati Berhasil menambahkan Score setelah musuh mati Sukses Score akhir Menampilkan score akhir Berhasil menampilkan score akhir Sukses
Berdasarkan hasil pada Tabel 2, 3 dan 4 pengujian dengan metode black box terhadap menu utama, pengujian terhadap karakter game dan pengujian terhadap permainan diperoleh bahwa seluruh fungsi aplikasi yang telah dibuat pada sistem operasi Windows dapat berjalan sesuai dengan fungsinya. Hal ini menunjukkan bahwa tidak menutup kemungkinan aplikasi akan berjalan dengan semestinya pada perangkat lain selama menggunakan sistem operasi Windows.
Dalam pengujian User Acceptance Test , dibuat sebuah kuesioner menggunakan Google Form berisi link download aplikasi serta pertanyaan yang dimaksudkan untuk menghasilkan bukti bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat memenuhi  kebutuhan  pengguna  sebagai  pengembangan  dari  keterbatasan  pada  penelitian game edukasi sebelumnya dengan menyajikan interface, audio dan animasi pada aplikasi permainan. Responden diminta untuk melakukan  uji  coba  aplikasi  pada  komputer  bersistem  operasi  Windows  yang  dimiliki  dan  memberikan  hasil berupa  jawaban  dari  pernyataan  mengenai  semua  fitur  dan  tampilan  apakah  sudah  memenuhi  kebutuhan pengguna. Proses uji coba aplikasi dilakukan pada 27 responden dengan kriteria pria dan wanita berumur 8 tahun atau  lebih,  dengan  perangkat  komputer  atau  laptop  yang  beragam.  Variabel  pada  kuesioner  berdasarkan  pada kebutuhan pengguna dengan beberapa aspek. Aspek-aspek pada kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Tabel Aspek Kuesioner Variabel Aspek Butir Pernyataan Kebutuhan Pengguna Tampilan Antarmuka 1, 2, 3 Konten 4, 5 Kemudahan 6, 7, 8 Alur Tampilan Aplikasi 9, 10 Manfaat Dari Aplikasi 11, 12
Format  Kuesioner  meliputi  12  pernyataan  dengan  penilaian  STS  =  Sangat  Tidak  Setuju,  TS  =  Tidak  Setuju, KS = Kurang Setuju, S = Setuju, SS = Sangat Setuju. Hasil yang diperoleh dari uji coba ini dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Tabel Hasil Kuesioner Responden No. Pernyataan STS (1) TS (2) KS (3) S (4) SS (5) Antarmuka 1.  Menurut saya tampilan pada game “ Reclaim the West Irian ” menarik 0 0 0 13 14 2.  Menurut saya perpaduan warna pada game terlihat baik 0 0 1 18 8 3.  Letak menu aplikasi sudah baik 0 0 1 14 12 Konten 4.  Informasi  mengenai  sejarah  pembebasan  Irian  Barat  sudah  cukup penyampaiannya 0 0 1 17 9 5.  Audio yang digunakan sudah cukup 0 0 0 16 11 Kemudahan 6.  Saya dapat menggunakan aplikasi ini tanpa melihat instruksi 0 0 5 15 7
7.  Tata cara bermain sudah cukup mempermudah dalam pengenalan game 0 0 1 15 11 8.  Aplikasi ini mudah untuk digunakan 0 0 0 14 13 Alur Tampilan Aplikasi
9.  Semua  tombol  menu  pada  aplikasi game “ Reclaim  the  West  Irian ”
sesuai dengan fungsinya 0 0 0 13 14
No. Pernyataan STS (1) TS (2) KS (3) S (4) SS (5) 10.  Semua  tombol  pada  aplikasi game “ Reclaim  the  west  Irian ”  dapat berfungsi dengan baik 0 0 0 12 15 Manfaat Aplikasi 11.  Aplikasi  ini  memudahkan  saya  mengenal  sejarah  pembebasan  Irian Barat 0 0 1 16 10 12. Game ini bermanfaat untuk saya mempelajari sejarah pembebasan Irian barat 0 0 0 17 10
Jawaban dari kuesioner yang telah didapatkan kemudian dihitung menggunakan Skala Likert untuk mendapatkan persentase hasil agar data yang ada dapat diolah lebih akurat dalam pengujian ini. Hasil perhitungan ini dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Analisis Kuesioner No. Pernyataan STS (1) TS (2) KS (3) S (4) SS (5) Jumlah Tampilan Antarmuka 1.  Menurut  saya  tampilan  pada game “ Reclaim the West Irian ” menarik
0 0 0 52 70 122 / 27 = 4,5 / 5 * 100 = 90%
2.  Menurut  saya  perpaduan  warna  pada game terlihat baik 0 0 3 72 40  115 / 27 = 4,2 / 5 * 100 = 85% 3.  Letak menu aplikasi sudah baik 0 0 3 56 60  119 / 27 = 4,4 / 5 * 100 = 88% Konten 4.  Informasi mengenai sejarah pembebasan  Irian  Barat  sudah  cukup penyampaiannya 0 0 3 68 45 116 / 27 = 4,3 / 5 * 100 = 86% 5.  Audio yang digunakan sudah cukup 0 0 0 64 55  119 / 27 = 4,2 / 5 * 100 = 88% Kemudahan 6.  saya  dapat  menggunakan  aplikasi  ini tanpa melihat instruksi 0 0 15 60 35 110 / 27 = 4,1 / 5 * 100 = 81% 7.  Tata  cara  bermain  sudah  cukup mempermudah  dalam  pengenalan game 0 0 3 60 55 118 / 27 = 4,4 / 5 * 100 = 88% 8.  Aplikasi ini mudah untuk digunakan 0 0 0 56 65  121 / 27 = 4,5 / 5 * 100 = 90%
Alur Tampilan Aplikasi
9.  Semua  tombol  menu  pada  aplikasi
game “ Reclaim the West Irian ” sesuai dengan fungsinya
0 0 0 52 70 122 / 27 = 4,5 / 5 * 100 = 90%
10.  Semua  tombol  pada  aplikasi game
“ Reclaim  the  west  Irian ”  dapat berfungsi dengan baik
0 0 0 48 75 123 / 27 = 4,6 / 5 * 100 = 92% Manfaat 11.  Aplikasi ini memudahkan saya mengenal  sejarah  pembebasan  Irian Barat 0 0 3 64 50 117 / 27 = 4,3 / 5 * 100 = 86%
12. Game ini  bermanfaat  untuk  saya mempelajari sejarah pembebasan Irian barat 0 0 0 68 50 118 / 27 =
4,4 / 5 * 100 = 88%
Berdasarkan hasil pengukuran menggunakan metode Skala Likert pada Tabel 6, semua pertanyaan yang tertera pada tabel mencapai angka rata-rata persentase 88%, angka tersebut lebih dari 80% termasuk ke dalam kategori sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini telah dinilai baik dalam segi interface, konten, kemudahan,
alur tampilan aplikasi, dan manfaat walaupun terdapat beberapa penilaian kurang setuju dan harus diperhatikan kedepannya.

## IV. Kesimpulan
Game “ Reclaim  the  West  Irian ”  telah berhasil dibuat  agar memberikan hiburan dan edukasi tentang peristiwa sejarah  Indonesia. Game dibuat  dengan  menarik  menggunakan  unsur  multimedia  seperti  audio,  gambar,  dan animasi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box testing dapat disimpulkan bahwa semua fungsi pada game berjalan dengan baik, game ini juga telah dianggap dapat memberikan manfaat hiburan dan edukasi mengenai sejarah pembebasan Irian Barat karena dari hasil uji coba dengan User Acceptance Test sebanyak 88% responden menyatakan bahwa game ini sudah dianggap baik dalam aspek interface, konten, alur tampilan aplikasi, kemudahan dan manfaat. Pengembangan selanjutnya dibutuhkan penambahan fitur multiplayer dan peningkatan grafik pada permainan, khususnya pada karakter utama.

## Daftar Pustaka
[1] Rollings, Andrew, and Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design . New Riders, 2003.
[2] Albar,  Deni,  and  Wira  Mahardika.  Visualisasi  Tokoh  Perempuan  Dalam  Game  Multimedia  Bertema Sejarah Kerajaan. Majalah Ilmiah UNIKOM 14.2. 2016. 185-193.
[3] Wulansari, Findy. Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Sejarah Melalui Penerapan Model Pembelajaran Genius Learning Pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Negeri Rambipuji Semester Genap Tahun Ajaran 2010/2011, Skripsi Universitas Jember. 2013.
[4] Pane,  Benni,  and  Xaverius  BN  Najoan.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi  Ragam  Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika 12.1. 2017.
[5] Widiastuti,  Nelly  Indriani,  and  Irwan  Setiawan.  Membangun  Game  Edukasi  Walisongo, Jurnal  Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 41. 2012.
[6] Isa, Indra Griha Tofik, and Asriyanik Asriyanik. Game Edukasi Sejarah Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika 8.3. 2017. 171-180.
[7] Septiko, Winny Ardhian, Muhammad Aminul Akbar, and Tri Afirianto. Pengembangan Game Edukasi Platformer  Kisah  Gajah  Mada  Menyatukan  Nusantara  Menggunakan  Metode  Iterative  With  Rapid Prototyping. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN 2548: 964X. 2018.
[8] Binanto, Iwan. Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya . Penerbit Andi, 2010.
[9] Mustika, Mustika, Eka Prasetya Adhy Sugara, and Maissy Pratiwi. Pengembangan media pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  metode  multimedia  Development  Life  Cycle. Jurnal  Online  Informatika 2.2. 2018. 121-126.
[10] Sugiarto, Hari. "Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka." IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) 3.1. 2018.
[11] Arpiansah, Rega, Yusra Fernando, and Jafar Fakhrurozi. Game Edukasi VR Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi 2.2. 2021. 88-93.
[12] Khesya,  Nurhaliza.  Mengenal  Flowchart  Dan  Pseudocode  Dalam  Algoritma  Dan  Pemrograman. https://doi.org/10.31219/osf.io/dq45e . PMM FITK UINSU. 2021.
[13] Revandy, Rezha Mulia, and Yuma Akbar. Pengembangan Aplikasi Edukasi Game Little Iqra Berbasis Android Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Informatika dan Teknologi Komputer (J-ICOM) 3.1. 2022. 11-16 [14] Syahidi,  Aulia,  Ahmad  Supianto,  and  Herman  Tolle.  "Design  and  implementation  of  Bekantan Educational  Game  (BEG)  as  a  Banjar  language  learning  media."  International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies. Vol. 13 Issue 3. 108-124. 2019.
[15] Noviyanti, Sary. "Perancangan Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Ternate Pada Anak- Anak." IJIS-Indonesian Journal On Information System 2.2. 2017.