## HUBUNGAN ANTARA BIG FIVE PERSONALITY DENGAN AGRESIVITAS PADA REMAJA AKHIR PENGGUNA GAME ONLINE MOBILE LEGEND BANG BANG
Siti Khafizah 1 , Andi Tenri Faradiba 2 , M. Ramadhana Reksoprodjo 3
Psikologi, Universitas Pancasila Sitikhafizah26@gmail.com, atenri.frd@gmail.com, rama.reksoprodjo@univpancasila.ac.id

## ABSTRACT
This study aims to examine the relationship between Big Five Personality and Aggressiveness in late adolescents who use the online mobile game legend bang bang. This study used a quantitative method with  respondents  of  as  many  as  186  teenagers  using  the  online  mobile  game  legend  bang  bang  in Jakarta who were selected through purposive sampling. The measurement instrument uses the short of  big  five  inventory-2  (BFI-2-S)  to  measure  the  big  five  personality  variables  and  the  aggression questionnaire (AQ) to measure aggressive behavior variables. The analysis technique of this research is Pearson Product Moment Correlation. The results of the analysis of the conscientiousness variable with aggressiveness showed a negative direction obtained from r -0.045 p = 0.000 (p <0.05), then the agreeableness variable with aggressiveness showed a negative direction obtained from r  -0.261 p = 0.000  (p  <0.05 ).  Furthermore,  the  negative  emotion  variable  with  aggressiveness  shows  a  positive direction  obtained  from  r  0.442  p  =  0.000  (p  <0.05),  which  means  that  the  personality  type  of caution, aggression, and negative emotions is significantly related to adolescent aggressiveness when playing  the  online  mobile  legend  bang  game  bang.  Meanwhile,  there  is  no  significant  relationship between extraversion and open-mindedness personality types with aggressive behavior
Keywords: Big Five Personality, Aggressiveness, Late Adolescence

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara Big Five Personality dengan agresivitas pada remaja  akhir  pengguna game  online  mobile  legend  bang  bang .  Penelitian  ini  menggunakan  metode kuantitatif dengan responden sebanyak 186 remaja pengguna game online mobile legend bang bang di Jakarta yang dipilih melalui purposive sampling . Instrumen pengukuran menggunakan alat ukur short of  big  five  inventory- 2 (BFI-2-S)  untuk  mengukur  variabel big  five  personality dan  alat  ukur agresivitas the aggression questionnaire (AQ) untuk mengukur variabel perilaku agresivitas. Teknik analisis  penelitian  ini  adalah Pearson  Product  Moment  Correlation. Hasil  analisis  variabel conscientiousness dengan agresivitas menunjukan arah negatif yang peroleh dari r -0.045 p = 0.000 (p <  0,05),  kemudian  variabel  agreeableness  dengan  agresivitas  menunjukan  arah  yang  negatif  yang diperoleh  dari  r  -0.261  p  =  0.000  (p  <  0,05).  Selanjutnya  variabel  negatitive  emotionality  dengan agresivitas menunjukan arah positif yang diperoleh dari r 0.442 p = 0.000 (p < 0.05), yang berarti tipe kepribadian conscientiouness , agreeableness dan negative emotionality secara signifikan berhubungan kepada agresivitas remaja saat bermain game online mobile legend bang bang. Sedangkan antara tipe kepribadian extraversion dan open-mindedness tidak  memiliki  hubungan  secara  signifikan  dengan perilaku agresivitas.
Kata Kunci : Big Five Personality , Agresivitas, Remaja Akhir

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dapat dirasakan  baik  secara  langsung  maupun tidak  langsung  yang  diketahui  adanya penyebarluasan  jaringan  internet  yang hampir  mencakup  seluruh  kepulauan
Indonesia. Perkembangan teknologi meliputi  banyak  aspek  termasuk  salah satunya  yaitu  permainan  elektronik  atau yang  sering  disebut  dengan game  online yang telah  mengalami  kemajuan  yang sangat  pesat.  Awalnya game  online
muncul  kebanyakan  yaitu game simulasi perang,  kemudian game-game yang  lain terinspirasi dari game sebelumnya sehingga  banyak game muncul  dan berkembang  (Ulfa,  2017).  Aplikasi game yang  sering  digunakan  di  Indonesia berdasarkan  hasil  survei We  are  Social pada tahun 2022 yaitu mobile legend bang bang dengan  menduduki  tingkat  pertama
( We are social , 2022).
Pada  tahun  2021  pengguna  game mobile  legend  bang  bang di  Indonesia menyumbang  sekitar  34  juta  dari  90  juta pemain mobile  legend  bang  bang ,  artinya sepertiga pemain mobile legend bang bang
di  seluruh  dunia  berasal  dari  Indonesia (Kompasiana,  2022).  Berdasarkan  data survei  yang  dilakukan  oleh  Moonton, pemain  aktif game  online  mobile  legend
bang  bang berasal  dari  pulau  Jawa sebanyak  52%  termasuk  salah  satunya
adalah  provinsi  DKI  Jakarta  (Rachmanta, 2021).  Kemudian  pemain  aktif game online mobile legend bang bang didominasi oleh remaja akhir yang berusia 18 – 22 tahun sebanyak 41% (Rachmanta,
2021).
Alasan  remaja  yang  bermain game online  mobile  legend  bang  bang yaitu untuk  meluangkan  waktu  luang  dan menghilangkan  kebosanan.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  dari  Sofia  dan  Prianto (2015) bahwa alasan remaja bermain game online memberikan kesenangan dan tantangan setelah beraktivitas yang melelahkan.  Alasan  tersebut  menjadikan remaja  memainkan game  online pada smartphone nya cenderung memiliki jangka waktu  yang cukup lama yaitu rata- rata dengan durasi waktu bermain 3-5 jam perhari  (Putra  dkk.,  2021).  Hal  ini  dapat disimpulkan bahwa remaja sering bermain game  online dengan    durasi  tidak  normal atau berlebihan, penggunaan yang berlebihan  dapat  ditandai  dengan  adanya perilaku  agresivitas  (Kim  dkk,  2008). Mobile  legend  bang  bang juga  sebuah permainan yang didalamnya banyak
membunuh lawannya dengan menggunakan senjata hero yang digunakan
agar dapat menang, kemudian memungkinkan juga pemainya berinteraksi dengan  pemain  lainya  dengan  melakukan komunikasi  di  dalam  game,  tidak  sedikit
ketika mereka kalah mereka akan melontarkan  kata  kasar  pada  chat  tersebut (Wibisono  dan  Naryoso,  2019).  Hal  ini didukung  oleh  Anderson  dan  Dill  (2000) yang berpendapat bahwa orang-orang yang memainkan  video  game  dengan  unsur kekerasan  mereka  melatih  agresif,  yang mengajarkan dan memperkuat kewaspadaan  terhadap  musuh  (yaitu, prasangka  persepsi  bermusuhan),  tindakan agresif terhadap orang lain, harapan bahwa orang  lain  akan  berperilaku  agresif,  sikap positif  terhadap  penggunaan  kekerasan, dan  keyakinan  bahwa  solusi  kekerasan efektif dan tepat.
Perilaku  agresivitas  yang  dilakukan oleh remaja pengguna game online adalah bentuk respon kekalahannya, pemain akan melampiaskan kekecewaannya seperti membanting handpone ,  saling  mengejek,
mengeluarkan kata kasar, hingga memukul temannya  (Setiawati  &  Gunado,  2019). Penelitian  dari  Zimmerman  dan  Iwanski (2014) yang menyatakan bahwa pada masa remaja  stabilitas  emosional  memiliki tingkat  yang  rendah  dan  masih  belum stabil  sampai  masa emerging  adulthood .
Agresivitas pada remaja terdapat beberapa pemicu    termasuk  bermain game  online
(Permatasari  dkk.,  2017) . Namun,  tidak
hanya game terdapat juga faktor kepribadian hal ini sejalan dengan
penelitian  yang  dilakukan  oleh  Xie  dkk.,
(2016)  bahwa  terdapat  hubungan  yang menunjukan  bahwa  ciri-ciri  kepribadian tertentu  dapat  dikaitkan  dengan  perilaku agresivitas.
Faktor kepribadian dapat memprediksi  agresif  agar  dapat  dilakukan penyembuhan dan sebagai langkah relevan untuk  mencegah  perilaku  agresivitas tersebut  (Antoñanzas,  2021).  menurut Allport  (dalam  Feist,  Feist  &  Robert, 2017)  kepribadian  merupakan  sebuah organisasi  dinamik  pada  individu  atas sistem  psikofisis  yang  dapat  menentukan suatu perbedaan individu dengan yang lain dalam  upaya  penyesuaian  diri  terhadap lingkungannya.  Menurut  Norman  (1963) menyimpulkan bahwa terdapat lima faktor yang  dapat  digunakan  untuk  merangkum keseluruhan  sifat  kepribadian  yaitu five factor model (dalam King, 2017).  Kelima dimensi  itu  adalah Conscientiousness,
Extraversion,  Agreeableness,  Negative Emotionality dan  Open  Mindedness  (Soto
& John, 2017b).
Extraversion memiliki karakteristik
mudah bersosialisasi. Tipe kedua
Agreeablenes ditandai  dengan  ciri  yang sebagai  individu  yang  baik  hati,  bisa bekerja  sama  dan  bisa  percaya  (Goldberg, dalam  Ramadhani,  2012).  Selanjutnya yakni conscientiousness menurut  McCrae dan  Costa  (dalam  Feist  &  Feist,  2010) individu  dengan      karakteristik  yang  suka
bekerja  keras  dan  bertanggung  jawab.
negative
emotionality memiliki karakteristik afek negatif seperti ketakutan, kecemasan,  kesedihan  dan  cenderung menuju arah depresi, terakhir tipe kepribadian terakhir yaitu open- mindedness individu yang memiliki karakteristik  ini  minat  untuk  mencari  hal baru,  kesenangan  berpikir,  lebih  suka berimajinasi  dan  kreatif    (Soto  &  John,
2017).
Adanya inkonsistensi dari hasil-hasil
penelitian
sebelumnya,
belum
menunjukkan bagaimana hubungan kepribadian  dengan  agresivitas.  Oleh karena  itu,  penelitian  ini  dilakukan  untuk melihat  konsistensi  hubungan  kepribadian dengan  agresivitas  dalam  konteks  pemain game online .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Partisipan  pada  penelitian  ini  186 remaja,  98  laki-laki  dan  88  perempuan aktif  bermain game  mobile  legend  bang bang ,  dengan  rentang  usia  18  –  22  tahun.
Berikut adalah gambaran usia partisipan.

## Tabel 1
Hasil  Uji  beda  agresivitas  dengan  usia pengguna game online mobile legend bang
Jenis Kelamin N Mean SD Sig
18 tahun
26 69,42%  20.445 0,000 19 tahun 23 76,87%  18,859 20 tahun 17 78,05%  15,077 21 tahun 45 60,31%  16,065 22 tahun 75 60,23%  16,918 Total 186
Berdasarkan  Tabel  1  terlihat  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara tingkat usia pengguna game online mobile legend bang bang dengan agresivitas yang diperoleh dari p = 0.000 (p < 0.05). Jumlah partisipan  terbanyak  yaitu  pada  usia  22 tahun  sejumlah  75  orang  yang  memiliki nilai standar deviasi (SD) sebesar 16,918.

## Tabel 2
Hasil  uji  beda  agresivitas  dengan  durasi bermain game online mobile legend bang
Durasi N Mean SD Sig 2-5 jam 152 63,05% 17.384 0,003 6,7 jam 27 74,85% 21.485 >7 jam 7 75,14% 19,326
Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan agresivitas yang signifikan  berdasarkan  tingkat  durasi pengguna game online mobile legend bang bang  yang  diperoleh  dari  p  =  0.003  (p  < 0.05).    Jumlah  partisipan  terbanyak  yaitu pada durasi 2 – 5 jam sejumlah 152 orang yang  memiliki  nilai  standar  deviasi  (SD) sebesar 17.384.
Selanjutnya  melakukan  pengujian hipotesis  untuk  mencari  hubungan  antara tipe  kepribadian big  five  personality dengan agresivitas, pengujian menggunakan  korelasi pearson  product
moment. Cara perhitungannya yaitu dengan  menghitung  masing-masing  skor total tipe kepribadian dan agresivitas.

## Tabel 3
Hasil uji korelasi  variabel  antara big five personality dengan agresivitas
Tipe kepribadian Agresivitas Pearson Correlation Sig N M SD Extraversion -0,045 0,542 186 16,51 2,808 Agreeableness -0,470* 0,000 186 21,23 3,626 Conscientiousness -0,261* 0,000 186 21,21 3,548 Negative Emotionality 0,442* 0,000 186 14,94 3,310 Open Mindedness 0,510 0,492 186 12,62 1,981
*P < .05
Berdasarkan  tabel  3  diatas,  hasil  uji hipotesis hubungan antara tipe kepribadian extraversion dengan  perilaku  agresivitas pada  remaja  akhir  pengguna game  online mobile  legend  bang  bang memperoleh nilai korelasi sebesar r=-0,045 dengan nilai signifikansi  yang  diperoleh  sebesar  0,542 (p>0,05)  sehingga  H1  ditolak.  Hasil  uji hipotesis hubungan antara tipe kepribadian agreeableness dengan  perilaku  agresivitas memperoleh nilai korelasi r=-0,470 dengan  arah  negatif  serta  mendapatkan nilai  signifikansi  0,000  (p<0,05),  maka dapat  disimpulkan  bahwa  H2  diterima yang menyatakan bahwa adanya hubungan yang  signifikan  antara  tipe  kepribadian agreeableness dengan  agresivitas  pada remaja  pengguna  game online  mobile
legend bang bang .
Selanjutnya hasil uji hipotesis hubungan antara tipe kepribadian
conscientiousness dengan perilaku agresivitas  pada  remaja  akhir  pengguna game  online  mobile  legend  bang  bang memperoleh  nilai  korelasi  sebesar  r=- 0,261  dengan  arah  negatif  serta  nilai signifikan  yang  diperoleh  sebesar  0,000
(p<0,05)  maka  dapat  disimpulkan  bahwa H3  diterima.  Kemudian  hasil  uji  hipotesis hubungan antara tipe kepribadian negative emotionality dengan  agresivitas  pada remaja akhir pengguna game online mobile legend  bang  bang memperoleh  nilai korelasi  sebesar  r=  0,442  dengan  arah positif serta nilai signifikan yang diperoleh sebesar  0,000  (p<0,05)  maka  dapat disimpulkan  bahwa  H4  diterima.  Terakhir yaitu  tipe  kepribadian open  mindedness dengan  agresivitas    pada  remaja  akhir pengguna game online mobile legend bang bang memperoleh  nilai  korelasi  sebesar r=0,510  dengan  nilai  signifikansi  yang diperoleh  sebesar  0,492  (p>0,05)  dapat disimpulkan bahwa H5 ditolak.

## PENUTUP
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  mengetahui  hubungan  antara  tipe kepribadian  ( big  five  personality )  dengan agresivitas  pada  remaja  akhir  pengguna game  online  mobile  legend  bang  bang .
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  lima dimensi big  five  personality dengan perilaku  agresivitas  ditemukan  terdapat
hubungan  yang  signifikan  dari  tiga dimensi big five personality yaitu
Agreeableness, conscientiousness dan negative emotionality. Namun tidak terdapat  hubungan  yang  signifikan  pada tipe kepribadian extraversion dan
openness  mindedness terhadap  perilaku agresivitas.  Hal  ini  mungkin  disebabkan karena  adanya  faktor  lain  yang  turut berpengaruh  terhadap  perilaku  agresivitas seseorang  seperti  adanya  faktor  sosial  dan budaya,  perilaku  agresif  secara  konsisten muncul  karena  kurangnya  kemampuan dalam menjalin hubungan secara interpersonal  dan  rendahnya  kematangan emosi. Individu yang memiliki kematangan  emosi  yang  tinggi  akan mampu  mengendalikan  diri  dari  perilaku agresif  (Guswan  &  Kawuryan  dalam Afiah, 2015).
Faktor  Sosial  ikut  serta  juga  dalam mempengaruhi kepribadian yang dijelaskan  bahwa  individu  belajar  tentang bahasa,  sistem  kepercayaan  serta  aturan- aturan  dalam  lingkungan  sosial  dan perilaku  yang  sesuai  dengan  norma  dalam suatu  wilayah.  Terdapat  dua  kategori kepribadian dalam budaya yaitu sosiosentrisme dan egosentrisme,
sosiosentrisme sebuah struktur kepribadian adalah  bagian  dari  pusat  identitas  berada pada kelompok atau masyarakat,
Sedangkan egosentrisme merupakan
identitas  kepribadian  yang  berpusat  pada diri individu sendiri (Afiah, 2015). Namun tidak  hanya  itu  menurut,  Jang  dkk  (2006) berpendapat  bahwa  tipe  kepribadian  alpha yaitu extraversion dan openness dapat dipengaruhi  oleh  faktor  genetik.  Bahwa genetik,  baik  yang  berasal  dari  keturunan maupun  yang  merupakan  pembawaan yang dibawa sejak lahir hal itu memainkan peranan penting pada kepribadian seseorang.
Pada  tipe  kepribadian Negative Emotionality menunjukan terdapat hubungan  positif  signifikansi  dengan agresivitas.  Hasil  penelitian  ini  didukung dengan  hasil  penelitian  Pratiwi  &  Ary (2018)  dan  Xie  dkk.,  (2016)  bahwa neurotik  berhubungan  dengan  agresivitas. seseorang  yang  memiliki  tipe  kepribadian Neurotik  akan mengalami emosional yang tidak  stabil  dan  mudah  frustasi  (Jensen- Campbell  dkk.,  2007).  Kemudian  mereka juga memiliki kecenderungan untuk menjadi  sangat  sensitif  terhadap  peristiwa negatif,  yang  dapat  menyebabkan  dampak negatif yang lebih besar ketika dihadapkan dengan umpan balik negatif dari orang lain (Suls, Martin & David, 1998). Hal tersebut berkaitan  dengan  kondisi  agresivitas  yang merupakan suatu perilaku adanya perasaan marah  yang  dilepaskan  dengan  melukai orang  lain  berupa  fisik  atau  psikologis secara  sengaja  untuk    mencapai  tujuan
yang diinginkan (Buss & Perry, 1992). Hal lain  yang  mendukung  bahwa  individu dengan N yang tinggi cenderung mengalami  Agresivitas  disebutkan  dalam penelitian Chandranita dkk., (2019) bahwa individu  yang  mengalami  emosi  negatif saat bermain game perasaan tidak menyenangkan  dan  dapat  mengakibatkan perasaan negatif pada orang yang disekitarnya. Perasaan negatif pada remaja pengguna  game  online  akan  muncul dalam  bentuk  perilaku  agresivitas  seperti, membanting handphone ,  saling  mengejek,
mengeluarkan kata kasar, hingga memukul temannya  sebagai  respon  kekalahan  dan kekecewaan dalam bermain game
(Setiawati  &  Gunado,  2019).  Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan semakin tinggi emosi negatif yang dimiliki remaja  pengguna game  online  mobile
legend bang  bang maka  semakin  tinggi pula  remaja  melakukan  tindakan  agresi. Sebaliknya, semakin rendah kecenderungan  remaja  mengalami  dan berperilaku berdasarkan emosi-emosi negatif  maka  semakin  rendah  tindakan agresi.
Selanjutnya  pada  tipe  kepribadian
Conscientiousness pada  penelitian  ini ditemukan  terdapat  hubungan  negatif signifikan terhadap agresivitas yang artinya semakin rendah skor
Conscientiousness maka  semakin  tinggi
agresivitas  yang  dimiliki  pada  remaja pengguna  game  online.  Hal  ini  tidak sejalan dengan penelitian penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa tidak ada  korelasi  antara Conscientiousness dengan  agresivitas.  Tetapi  hubungan negatif dapat disimpulkan bahwa seseorang  memiliki  skor  yang  tinggi  pada tipe  kepribadian  ini  dengan  karakteristik yaitu bertanggung jawab, menyukai kedisiplinan, dapat diandalkan dan mampu menyelesaikan tugas dengan selesai. Maka dari  itu  yang  menyebabkan  rendahnya agresi.  Hal  tersebut  dikarenakan  berkaitan dengan  remaja  pengguna game  online mobile  legend bang  bang yang  sebagian besar mereka menghabiskan waktu bermain game pada smartphonenya sehingga membutuhkan ambisi yang besar, bertanggung  jawab  dan  dapat  diandalkan dalam  sebuah  tim game, hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Cervone  Pervin,  dan John  (2010)  yang  menjelaskan  bahwa individu conscientiousness yang  tinggi memiliki  kecenderungan  untuk  berpikir sebelum  bertindak,  dan  memprioritaskan tugas.  Namun  sebaliknya  jika  remaja pengguna game online mobile legend bang bang memiliki  skor  yang  rendah  akan mengalami  sebaliknya  seperti  mudah menyerah,  tidak  dapat  diandalkan,  malas, sembrono  dan  tanpa  tujuan.  Maka  dapat disimpulkan bahwa conscientiousness
yang  memiliki  skor  rendah  dapat  lebih bermasalah  dalam  bersosialisasi  baik  itu pertemanan  atau  tim game  online karena kurangnya  kualitas  sosialisasi  yang  buruk.
Karena  apabila  mereka  bermain  game maka  akan  selalu  kalah,  dan  jika  sudah kalah mereka  akan memunculkan perilaku agresi.
Selanjutnya tipe kepribadian
Agreeableness memiliki  hubungan  yang negatif  signifikan  terhadap  agresivitas pada remaja pengguna game online mobile legend .  Maka  dapat  diartikan  semakin tinggi skor tipe kepribadian agreeableness
maka semakin rendah skor agresivitas dan sebaliknya. Hal ini didukung oleh pendapat dari Feist, Feist & Robert (2017) bahwa  individu  dengan  skor  tinggi  akan memiliki  karakteristik  pemaaf,  lembut hati,  dapat  dipercaya  dan  suka  menolong.
Hal  ini  tentunya  sangat  baik  apabila  pada seorang  gamers mobile  legend karena dalam game tersebut perlu adanya kerjasama dalam tim yaitu dalam mengatur strategi,  apabila  dalam  salah  satu  tim tersebut berbuat salah maka individu yang memiliki  skor  tinggi  pada agreeableness akan  mudah  memaafkan  sehingga  tidak adanya  perilaku  agresi  yang  muncul.
Sebaliknya  apabila  individu  dengan  skor rendah pada tipe kepribadian agreeableness akan  memiliki  karakteristik
kasar, manipulative , curiga, tidak
kooperatif,  pendendam  dan  kejam  (Feist,
Feist  &  Robert,  (2017).  Hal  ini  sejalan dengan  temuan  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  Bartlett  &  Anderson (2012) bahwa tipe kepribadian agreeableness secara tidak langsung berhubungan  dengan  perilaku  kekerasan melalui  agresi  fisik.  Apabila  para  remaja yang memiliki tipe kepribadian agreeableness yang rendah dalam bermain game  online  mobile  legend  bang  bang maka  memiliki  kualitas  pertemanan  atau tim  yang  buruk,  karena  akan  mudah curiga,  kasar  dan  curang  kepada  orang lain.
Variabel lain yang tidak berhubungan  agresivitas  pada  remaja pengguna game online mobile legend yaitu Extraversion .  Hasil  tersebut  tidak  sejalan dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh Matsur (2012) Pada petarung persean yang menunjukkan adanya kecenderungan tipe  kepribadian  yang  dimiliki  oleh petarung  persean  adalah  tipe  kepribadian extraversion dengan  tingkat  agresivitas sedang.  Hal  tersebut  dapat  terjadi  karena para remaja pengguna mobile legend bang bang hanya lebih fokus kepada smartphone sehingga mereka jarang berinteraksi  langsung  dengan  orang  lain secara langsung.  Maka dapat disimpulkan bahwa tidak semua dari partisipan menunjukkan kemarahan secara terbuka.
Untuk  dimensi open  mindedness juga  demikian,  tipe  kepribadian  ini  tidak memberikan  hubungan  terhadap  perilaku
agresivitas  remaja  pengguna game    online mobile  legend  bang  bang .  Hal  ini dikarenakan adanya bahwa individu dengan tingkat open yang tinggi akan lebih pasif  dalam  sebuah  kegiatan  tidak  aktif dan  agresif  saat  menghadapi  masalah.
Adanya  karakteristik  keterbukaan  akan wawasan  baru,  keingintahuan  yang  tinggi, tentunya  tidak  akan  menyebabkan  suatu permasalahan ketika menjalin suatu hubungan  baik  secara  langsung  maupun melalui game online .

## DAFTAR PUSTAKA
Afiah,  N.  (2015).  Kepribadian  dan
Agresivitas  dalam  berbagai  Budaya. Buletin  Psikologi.  23  (1)  :  13  -  21 DOI: 10.22146/bpsi.10573.
APJII.  (2020).  Survei  Pengguna  Internet APJII 2019-Q2 2020: Ada Kenaikan 25,5  Juta  Pengguna  Internet  Baru  di RI. Https://apjii.or.id/content/read/10 4/503/BULETIN-APJII-EDISI-74---

## November-2020
Aldinger,  M.,  Stopsack,  M.,  Ulrich,  I.,
Appel,  K.,  Reinelt,  E.,  Wolff,  S., Grabe, H. J., Lang, S., & Barnow, S.
(2014).  Neuroticism  developmental courses-implications  for  depression, anxiety  and  everyday  emotional experience; a prospective study from adolescence  to  young  adulthood. BMC Psychiatry , 14 (1), 1–13. https://doi.org/10.1186/s12888-014- 0210-2.
Antoñanzas, J. L. (2021). The Relationship of Personality ,
Emotional
Intelligence  and  Aggressiveness  in
Students :  A  Study  Using  the  Big Five  Personality  Questionnaire  for Children and Adults ( BFQ-NA ). 1–
11. Anastasi,  A.,  &  Urbina,  S.  (2016).  Tes Psikologi, Edisi ketujuh
(terjemahan). Jakarta: PT Indeks.
Anderson,  C.  A.,  &  Huesmann,  R.  L.
(2003). Human aggression: A social- cognitive  view.  In  M.  A.  Hogg  &  J. Cooper  (Eds.),  The  sage  handbook of  social  psychology  (pp.  259–287).
Thousand
Oaks, CA: Sage
Publications.
Barlett,  C.  P.,  &  Anderson,  C.  A.  (2012).
Direct and indirect relations between  the  Big  5  personality  traits and aggressive and violent behavior . Personality and Individual Differences , 52 (8), 870–875. https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.0 1.029.
Baron,  R.A.  dan  Byrne,  D.  (2005). Psikologi  sosial.  Edisi  kesepuluh: jilid 2. Jakarta: Erlangga.
Buss,  A.  H.,  &  Perry,  M.  (1992).  The Aggression  Questionnaire. Journal of
Personality and Social Psychology , 63 (3), 452–459. https://doi.org/10.1037/0022- 3514.63.3.452.
Björkqvist,  K.  (2018). Gender  differences in  aggression.  Current  Opinion  in Psychology, 19, 39– 42. doi:10.1016/j.copsyc.2017.03.03
0.
Cervone,  D.,  Pervin,  L.A.,  &  John,  O.P. (2012).  Psikologi  Kepribadian  Teori dan Penelitian Ed.9.
Candranita, F. D., Sasmiyanto, & Komarudin, (2019). Hubungan Aktivitas  Penggunaan  Game  Online Dengan  Emosional  Pengguna  Pada Siswa- Siswi Kelas Xi Sma Negeri 3 Bondowoso.
Chan, A. S., Fachrizal,  F., &  Lubis,  A. R.
(2020).  Outcome  Prediction  Using Naïve  Bayes  Algorithm  in  the Selection  of  Role  Hero  Mobile
Vol 3, No.2, Desember 2022, 62- 77
Legend. Journal of Physics: Conference Series , 1566 (1). https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1566/1/012041 .
Chandra,  Adi  .  Aniroh,  Umi.  dan Apriyanto,  R.  (2019). Hubungan Antara  Frekuensi  dan  Lama  Waktu Bermain game Online dengan Tajam
Penglihatan  pada  Anak  Sekolah Dasar :  Tinjauan  dari  beberapa
Artikel . 1–11.
Chen,  Z.,  Nguyen,  T.-H.  D.,  Xu,  Y.,
Amato,  C.,  Cooper,  S.,  Sun,  Y.,  & El-Nasr,  M.  S.  (2018). The  Art  of Drafting:  A  Team-Oriented  Hero Recommendation System for Multiplayer  Online  Battle  Arena Games . 200–208.
http://arxiv.org/abs/1806.10130 .
Diamond,  P.  M.,  &  Magaletta,  P.  R. (2006).  The  Short-Form  Buss-Perry Aggression  Questionnaire  (BPAQ- SF):  A  validation  study  with  federal offenders. Assessment , 13 (3),  227– 240. Https://doi.org/10.1177/1073191 106287666
Fauzan, L. A., Chairil, A. M., Wibowo, A. A.,  Komunikasi,  I.,  Veteran,  U.,  & Timur,  J.  (2021).  Toxic  Behavior Sebagai  Komunikasi  Virtual  Pemain
Game Online Mobile Legends: Bang Bang. Jurnal Ilmu Komunikasi , 4 (1), 32–47. https://play.google.com/store/apps/to p/category/GAME  Feist,  J.  &  Feist, G.  J.  (2010).  Teori  Kepribadian (Buku 1, Ed). Salemba Humanika. Feist,  J.  &  Gregory  J.  Feist.  (2008). Theories of Personality (Edisi
Keenam). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Feist,  J.  &  Gregory  J.  Feist.  (2010).  Teori Kepribadian (Edisi ketujuh). Jakarta: Penerbit Salemba Humanika.
Feist,  J.,  &  Feist,  G.  J.  (2017).  Teori kepribadian Buku 1 & 2 Theories of Personality. Jakarta: Penerbit Salemba Humanika.
Geroda,  G.,  B.  &  Hadi,  R.  (2021).
ABSTRAK  Tujuan  dari  pengabdian masyarakat tentang Penyuluhan tentang peningkatan . 1 (2), 142–146. Gravetter,  F.  J.,  &  Forzano  L.B.  (2016).
Research Methods for the Behavioral  Sciences (5 th edition).

## Canada Cengange Learning
Hartik,  A.,  (2020).  Dihina  karena  kalah main  game  online,  remaja  ini  bunuh rekan kerjanya
https://regional.kompas.com/read/20
20/09/09/20065321/dihina-karena- kalah-main-game-online-remaja-ini- bunuh-rekan-kerjanya
Haqiqi, A. N., &  Muhith,  A. (2020). Efek Negatif  Bermain  Game  Online  “ Free  Fire  Battlegrounds  ”  Terhadap Akhlak Remaja. SOLIDARITY:
Journal Of Social Studies , 1 (1).
Hardoni, Y. ., Neherta, M. ., & Sarfika, R.
(2019). Karakteristik Perilaku Agresif Remaja pada Sekolah
Menengah  Kejuruan  rika  sarfika Related papers. Jurnal Keperawatan Jiwa , 7 (3), 257–266.
Heale,  R.,  &  Twycross,  A.,  (2015).
Validity and Reliability
in
Quantitative Research. DOI: 10.1136/eb-2015-102129. Hurlock E., B. (2000). Psikologi perkembangan;  suatu  pendekatan sepanjang rentang kehidupan. terjemahan.  (edisi  kelima).  Jakarta Erlangga.
Hurlock, E., B. (1992). Psikologi
Perkembangan:  suatu  pendekatan sepanjang rentang kehidupan (terjemahan: Istiwidayanti dan Soedarjo). Jakarta: Erlangga.
Hussain,  Z.,  Griffiths,  M.  D.,  &  Baguley, T.  (2012).  Online  gaming  addiction: Classification, prediction and associated  risk  factors. Addiction Research  and  Theory , 20 (5),  359– 371. Https://doi.org/10.3109/1606635 9.2011.640442 .
Jang,  K.  L.,  Livesley,  W.  J.,  Ando,  J., Yamagata, S., Suzuki, A.,
Angleitner,  &  Spinath,  F.  (2006). Behavioral  genetics  of  the  higher- order factors of the Big Five. Personality and individual Differences , 41 (2), 261-272.
Jensen-Campbell,  L.  A.,  Knack,  J.  M., Waldrip,  A.  M.,  &  Campbell,  S.  D. (2007).  Do  Big  Five  personality traits  associated  with  self-control influence the regulation of anger and aggression? Journal  of  Research  in Personality , 41 (2), 403–424.
https://doi.org/10.1016/j.jrp.2006.05.
001.
Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between  online  game  addiction  and aggression, self-control and narcissistic personality traits.
European  Psychiatry,  23(3),  212– 218. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.10.0 10.
King,  L.  A.  (2017).  Buku  Psikologi Umum,  Edisi  3  buku  2  :  penerbitan Jakarta  ;  Salemba  Humanika,  ISBN, 9786021232316.
Kurniawan,  D.  E.,  (2017)  Pengaruh Intensitas  bermain  game  online terhadap perilaku prokrastinasi
akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling universitas PGRI Yogyakarta.
Kumar, R. (2011). Research methodology: A  step-by-step  guide  for  beginners (2nd ed). SAGE publications.
Krahe,  B.  (2005).  Perilaku  Agresif.  Buku Panduan Psikologi
Sosial; Yogyakarta. Maheswara, C., (2021) Daftar game nomor 1  di  indonesia  di  tahun  2021  dan
2022, wajib tahu! https://retizen.republika.co.id/posts/1 6817/daftar-game-nomor-1-di- indonesia-di-tahun-2021-dan-2022- wajib-tahu.
Nurhayati,  H.  (2021). Frequency  of playing  online  games  Indonesia
2020 by age group.
https://www.statista.com/statistics/1
119149/indonesia-frequency-of- playing-online-games-by-age-group/ Novrialdy,  E.,  Nirwana,  H.,  &  Ahmad,  R.
(2019). High School Students Understanding  of  the  Risks  of Online  Game  Addiction. Journal  of Educational  and  Learning  Studies ,
2 (2), 113. https://doi.org/10.32698/0772.
Österman  K,  Björkqvist  K,  Lagerspetz KMJ,  Kaukiainen  A,  Landau  SF, Fraczek  A,  Caprara  G-V:  Cross- cultural  evidence  of  female  indirect aggression. Aggr Behav 1998, 24:1– 8 http://dx.doi.org/10.1002/(SICI)1098 -2337(1998)24:13.0.CO;2-R Paraskeva, F., Mysirlaki, S., & Papagianni, A. (2010). Multiplayer online games as  educational  tools:  Facing  new challenges  in  learning. Computers and  Education , 54 (2),  498–505. https://doi.org/10.1016/j.compedu.20 09.09.001
Permatasari,  D.  A.,  Sugito,  S.,  &  F,  A.  S.
(2017).  Dinamika  Perilaku  Agresif Anak  Yang  Bermain  Game  Pada Anak  Kelompok  B4  Di  Tk  Aba Wonocatur  Banguntapan  Bantul. Jurnal  Pendidikan  Anak , 6 (2),  149– 160.
https://doi.org/10.21831/jpa.v6i2.17 702 Pratiwi,  P.  T.,  &  Ary,  L.  K.  P.  (2018). Perbedaan Tingkat Agresivitas Petugas  Satuan  Polisi  Pamong  Praja di  Bali  ditinjau  dari  Dimensi Kepribadian Big Five dan Kecerdasan Emosional. Jurnal Psikologi Udayana , 5 (2), 472. https://doi.org/10.24843/jpu.2018.v0 5.i02.p17
Pratiwi,  R.  R.,  Yakub,  E.,  &  Umari,  T. (2018).  Siswa  yang  Kecanduan GAme  Online  dan  Perilaku  Agresif di SMP Negeri 14 Pekanbaru. Jurnal Online Mahasiswa FKIP , 5 (1), 1–14. Pranita,  E.  (2021).  Remaja  di  Jakarta Paling  Candu  Internet  Se-Asia.
https://sains.kompas.com/read/2019/ 11/20/120300123/remaja-di-jakarta- paling-candu-internet-se- asia?page=all&fbclid=IwAR2wAOy QRKi-- 3NE2WbMk9uFiUg8Lwq_UHm6B y2N4A02uhTWgsEGOy72K98 Putra,  A.  R.,  Rusli,  D.,  &  Padang,  U.  N.
(2021). Hubungan Intensitas Bermain  Game  Online  Dengan Kecenderungan Perilaku Agresif Pada  Remaja. Jurnal  Psikologi . http://ejournal.unp.ac.id/students/ind ex.php/psi/article/view/11663/4703
Rahmawati.  D.,  (2020).  Hubungan  antara kepribadian  Neurotik  dan  Kontrol diri  dengan  kecanduan  game  online mobile  legend  pada  gamers  di
Pekanbaru Rachmanta, R.,D. (2021). Sebaran Pemain Mobile Legend Indonesia. Terbanyak di Pulau Ini https://www.suara.com/tekno/2021/0
8/12/142903/sebaran-pemain- mobile-legends-indonesia-terbanyak- di-pulau-ini.
Ranakusuma,  O.  I.  (2015).  Perbedaan Kualitas  Hidup  ,  Kecemasan,  dan Faktor-Faktor  Kepribadian  Antara
Kelompok  Sosial  Ekonomi  Rendah dan  Menengah-Atas  di  DKI  Jakarta.
Jurnal Psikogenesis , 3 (2), 164–176.
Rohman,  K.  (2019).  Agresifitas  Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal  Perempuan  Dan  Anak , 2 (1). https://doi.org/10.21274/martabat.20 18.2.1.155-172
Rondo,  A.  A.  A.,  Wungouw,  H.  I.  S.,  &
Onibala, F. (2019). Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dengan Perilaku  Agresif  Siswa  Di  Sma  N  2 Ratahan. Jurnal  Keperawatan , 7 (1). https://doi.org/10.35790/jkp.v7i1.24
324
Rykiel,  G.,  &  Azeharie,  S.  (2021).  Gaya
Hidup Remaja Jakarta dalam Youtube  (Studi  Semiotika  Konten Youtube Jakarta Uncensored). Koneksi , 5 (2), 237.
https://doi.org/10.24912/kn.v5i2.102
65
Santrock,  J.  W.  (2007).  Remaja,  Edisi Kesebalas  Jilid  1  (tejemahaan) . Jakarta: Penerbit Erlangga.
Setiawati,  O.  R.,  &  Gunado,  A.  (2019). Perilaku  Agresif  Pada  Siswa  Smp Yang Bermain  Game Online. Jurnal Psikologi  Malahayati , 1 (1),  30–34. https://doi.org/10.33024/jpm.v1i1.14 13
Sarwono,  S.,W.,  (2009).  Psikologi  Sosial. Jakarta: Salemba Humanika Soto,  C.  J.,  &  John,  O.  P.  (2017a).  Short and extra-short forms of the Big Five Inventory–2:  The  BFI-2-S  and  BFI- 2-XS. Journal  of  Research  in Personality , 68 , 69–81. https://doi.org/10.1016/j.jrp.2017.02. 004 Soto,  C.  J.,  &  John,  O.  P.  (2017b).  The next  Big  Five  Inventory  (BFI-2): Developing and assessing a hierarchical  model  with  15  facets  to enhance  bandwidth,  fidelity,  and predictive power. Journal of Personality  and  Social  Psychology , 113 (1),
117–143. https://doi.org/10.1037/pspp0000096
Sofia,  H.,  &  Prianto.  B.  (2015).  Panduan mahir  akses  internet,  Jakarta:  Kriya Pustaka Puspa Swara
Suls,  J.,  Martin,  R.,  &  David,  J.  P. (1998). Person-Environment  Fit  and its Limits: Agreeableness, Neuroticism, and Emotional Reactivity  to  Interpersonal  Conflict. Personality  and  Social  Psychology Bulletin, 24(1), 88– 98. doi:10.1177/0146167298241007
Surbakti,  K.  (2017).  Pengaruh  Game Online  Terhadap  Remaja. Jurnal Curere , 01 (01), 28–38. Sumintono,  B.,  &  Widhiarso,  W.,  (2014). Aplikasi model rasch untuk penelitian ilmu - ilmu sosial.
Sudijono,  A.,  (2006).  Pengantar  Statistik Pendidikan. Jakarta:
PT.Raja Grafindo Persada
Sugiyono.  (2012).  Metode  Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Bandung: Alfabeta.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan
Online  Game  Dan  Penanganannya. Jurnal  Psikologi  Pendidikan  Dan Konseling:  Jurnal  Kajian  Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling , 1 (1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1 537 Ulfa,  M.  (2017).  Pengaruh  Kecanduan
Game  Online  Terhadap  Perilaku Remaja  Di  Mabes  Game  Center Jalan Hr.Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. Jom. Fisip , 4 (1),
1–13. https://www.neliti.com/publications/ 119938/pengaruh-kecanduan-game- online-terhadap-perilaku-remaja-di- mabes-game-center-jal Waldi,  A.,  &  Irwan,  I.  (2018).  Students’
Character  Training  through  Game Online  Extracurricular  E-Sports  in SMA  1  PSKD  High  School  Jakarta. Journal of Moral and Civic Education , 2 (2), 92–101.
https://doi.org/10.24036/885141222 2018119 We  are  social ,  (2022).  Digital  2022: Another  Year  Of    Bumper  Growth. https://wearesocial.com/uk/blog/202 2/01/digital-2022-another-year-of- bumper-growth-2/ Widhiarso, W., (2010) Pengategorian Data dengan Menggunakan Stastik
Hipotetik dan Statistik Empirik.
Yolanda,  F.  (2020).  Big  Five  Personality dengan  Agresivitas  pada  Remaja. Psyche  165  Journal , 13 (1),  18–22. https://doi.org/10.35134/jpsy165.v13
i1.13
Yudhistir,  A.,  W.  (2020). Masa  Depan Cerah  Gim  Online  di  Indonesia Artikel ini telah tayang di Katadata.co.id  dengan  judul  “Masa Depan  Cerah  Gim  Online  di Indonesia - Analisis Data Katadata” ,
https://katadata.co.id/ariayudhistira/ analisisdata/60bd726285611/masa- depan-cerah-gim-on .
Katadata.Co.Id. Aria W. Yudhistir Xie,  X.,  Chen,  W.,  Lei,  L.,  Xing,  C.,  & Zhang,  Y.  (2016).  The  relationship between personality types and prosocial behavior and aggression in Chinese adolescents. Personality and Individual  Differences , 95 ,  56–61.
https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.0 2.002 Zimmermann, P., & Iwanski, A. (2014). Emotion regulation from early  adolescence  to  emerging adulthood  and  middle  adulthood. International  Journal  of  Behavioral Development, 38(2), 182– 194. doi:10.1177/016502541351540
5