RANCANG BANGUN SIKOLA (SISTEM WEBSITE SEKOLAH DAN PEMBELAJARAN)

## BERBASIS FRAMEWORK BOOTSTRAP UNTUK  EFISIENSI  PEMBELAJARAN JARAK JAUH
𝐀𝐥𝐟𝐚𝐧 𝐈𝐬𝐡𝐚𝐪𝐢 𝟏 , 𝐇𝐞𝐫𝐫𝐲 𝐒𝐚𝐥𝐞𝐧𝐝𝐫𝐨 𝐌𝐚𝐧𝐠𝐢𝐫𝐢 𝟐 , 𝐀𝐝𝐢 𝐍𝐨𝐯𝐚 𝐓𝐫𝐢𝐬𝐞𝐭𝐢𝐲𝐚𝐧𝐭𝐨 𝟑 SMK Sultan Trenggono ,1 Universitas Ivet ,2,3
Email: alfan6ishaqi@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah (1). Mengetahui kualitas sistem website dan pembelajaran jarak jauh yang telah dirancang (2). Mengembangkan sistem website dan pembelajaran jarak jauh yang dapat digunakan secara efisien. Penelitian RnD dengan mengunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall yang  meliputi:    analisis  kebutuhan,  desain  sistem,  penulisan  kode  program,  pengujian program,  penerapan  program  dan  perawatan  program.  Kemudian  sistem  yang  telah  dirancang  diuji mengunakan instrumen functionality . Subjek penelitian ini adalah siswa, guru, admin yang berjumlah 5 orang. Sekaligus menjadi responden pengujian functionality. Hasil penelitian ini adalah (1). Sistem website sekolah dan pembelajaran ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat luas mengenai informasi terbaru sekolah dan juga dapat memberikan informasi mengenai pembelajaran yang telah di upload oleh guru yang bersangkutan. (2). Sistem website sekolah dan pembelajaran jarak jauh ini telah melalui  uji functionality yang  memperoleh  hasil  persentase  78.8%  (Baik).  Dalam  membanatu informasi sekolah dan pembelajaranya.
Kata Kunci: Website sekolah, pembelajaran jarak jauh, framework bootstrap.

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  is  (1)  to  find  out  the  quality  of  the  website  system  and  distance learning that has been designed (2) to develop a website system and distance learning that can be used effectively.  The  purpose  of  this  study  is  (1).  Know  the  quality  of  the  website  system  and  distance learning that has been designed (2). Develop website systems and distance learning that can be used efficiently.  This  RnD  research  uses  waterfall  software  development  method  that  includes:  needs analysis, system design, program code writing, program testing, program implementation and program maintenance. Afterwards, the system that has been designed is tested using functionality instrument. The subjects of this study as well as functionality instrument respondents of this study are students, teachers, 5 (five) admins.
The results of this study are (1). The school's website system and learning can provide the latest information  to  public  about  school  and  can  also  provide  information  about  learning  that  has  been uploaded by the teacher concerned. (2). The school website system and distance learning have passed through a functionality test that results 78.8%  percentage (Good) in helping school information and learning.
Keywords: School website, distance learning, bootstrap framework.

## PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya
ilmu pengetahuan  dan  teknologi  saat  ini, mengakibatkan  kebutuhan  manusia  juga terus  meningkat,  termasuk  kebutuhan  akan informasi  yang  berkualitas,  jelas  dan terpercaya. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ini, harus diiringi dengan  pemahaman  dan  kewaspadaan  dari masyarakat, karena informasi yang seharusnya  dijadikan  sebagai  dasar  suatu tindakan,  namun  pada  kenyataannya  masih banyak  informasi  yang  tidak  benar  atau hoax. Untuk  itu  masyarakat  harus  lebih selektif dalam mencari informasi.
Menurut  tenaga  ahli  di  SMK  Sultan Trenggono (Putri Kartika Sari, S. Pd.) ketua jurusan rekayasa perangkat lunak
mengatakan  bahwa  sistem  aplikasi website
yang  digunakan  untuk  mempermudah pembelajaran  di  SMK  Sultan  Trenggono masih tergolong minim, dikarenakan kurangnya  teknisi programmer di  SMK Sultan  Trenggono,  demikian  kemampuan dari website di  SMK  Sultan  Trenggono masih  mampu  untuk  ditingkatkan  lagi. Sementara  perkembangan  teknologi  yang semakin pesat dan cenderung tak terkendali ini mengharuskan sistem pembelajaran jarak jauh di SMK Sultan Trenggono segera untuk diperbaiki  hal  ini  didorong  dengan  adanya larangan untuk pembelajaran tatap muka di sekolah  yang  belum  kunjung  selesai. Berdasarkan  hal  di  atas,  maka  penulis tertarik  untuk  mengangkat  permasalahan tersebut sebagai proyek skripsi dengan judul “Rancang  Bangun  SIKOLA  (Sistem
Website Sekolah  dan  Pembelajaran) Berbasis Framework  Bootstrap Untuk Efisiensi Pembelajaran Jarak Jauh SMK Sultan Trenggono”.
Berdasarkan uraian diatas maka, dapat di rumuskan permasalahan sebagai berikut: (1)  Bagaimana  mengembangkan  sistem wensite dan  pembelajaran  yang  dapat digunakan  secara  efektif?  (2)  Bagaimana kualitas  sistem website dan  pembelajaran yang telah dirancang? (3) Bagaimana sistem
pembelajaran  jarak  jauh  dapat  digunakan secara mudah dan efisien?
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah Mengembangkan sistem website dan pembelajaran  jarak  jauh  yang  dapat digunakan  secara  efektif.  Mengetahui kualitas  sistem website dan  pembelajaran jarak jauh yang telah dirancang.
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis Memberikan sumbangan pengetahuan dalam pemanfaatan ilmu teknologi informasi di lingkungan pendidikan, khususnya  sekolah,  serta  sebagai  informasi bagi yang membutuhkan atau sebagai bahan kajian bagi peneliti selanjutnya.
2. Manfaat praktis:
a. Bagi Sekolah
Memberikan kesan positif bagi sekolah,  karena  mampu  menjadikan sistem website dan  pembelajaran secara  efektif  kepada  para  siswa. Sehingga akan menjadikan sekolahan menjadi lebih terpercaya.
b. Bagi Siswa
Memberikan  kenyamanan  lebih  bagi siswa  untuk  mendapatkan  informasi pembelajaran  jarak  jauh  melalui media  yang  mudah  untuk  diakses berupa website sekolah.
c. Bagi Guru
Memberikan kemudahan untuk
membagikan informasi mengenai pembelajaran melalui satu portal yang dapat diakses langsung oleh siswa.

## KAJIAN PUSTAKA

## Sistem Informasi
Informasi  adalah  data  yang  diolah  menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi  penerimanya  (Hutahaean,  2014:  9). Sedangkan  menurut  (Sutabri,  2012:  21)
informasi merupakan proses lebih lanjut dari data  yang  sudah  memiliki  nilai  tambah. Informasi  dapat  dikelompokkan  mejadi  3 bagian, yaitu: informasi strategis, informasi ini  digunakan  untuk  mengambil  keputusan jangka  panjang.  Informasi  taktis,  informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan jangka menengah. Informasi praktis, informasi  ini  dibutuhkan  untuk  kebutuhan operasional  sehari-hari.  Dari  pendapat  para ahli,  dapat  disimpulkan  bahwa  informasi adalah  data  yang  telah  diolah  sedemikian rupa,  sehingga  menjadi  data  yang  lebih bermakna  dan  memiliki  nilai  tambah tersendiri bagi penerimanya

## Website
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Farozi,  Mohamad.  "Rancang  Bangun Website Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil
BelajarMahasiswa.  "  (Semnasteknomedia Online,  4.1  2016:  4-2). Pemanfaatan berbagai  sumber  daya  dalam  membuat strategi  dalam  kegiatan  pembelajaran  telah banyak  diimplementasikan  dalam  platform content e-learning untuk membantu administrasi dalam mengatur dan
menjalankan e-learning. Salah satu permasalahan  yang  dapat  menyebabkan  e- learning  menjadi  kurang  berhasil  dalam penggunaannya  adalah  bagaimana  strategi untuk mendapatkan ketertarikan dan perhatian  dari  peserta  (pengguna)  e- learning. Metode eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini dimulai dari tahapan studi pendahuluan, tahapan pengembangan  dan  tahapan  evaluasi  dan dokumentasi.
Metode
eksperimen digunakan  untuk  membantu  peneliti  dalam merancang  website  gamifikasi  sebagai strategi pembelajaran dan evaluasi dari hasil belajar mahasiswa.
PHP ( Hypertext Preprocessor )
PHP  singkatan  dari  PHP: Hypertext Preprocessor yaitu  bahasa  pemrograman web  server-side  yang  bersifat open  source. PHP  adalah  script  yang  digunakan  untuk
membuat  halaman  website  yang  dinamis. (Anhar,  2016:  47).  PHP  merupakan  bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat program website dimana program yang telah dibuat dikompilasi dan dijalankan pada  sisi  server  untuk  menghasilkan halaman  website  yang  dinamis  (Gratia, 2011:  14).  Berdasarkan  pendapat  para ahli, dapat  disimpulkan  bahwa  PHP  adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat website dalam bentuk dinamis.

## Framework Bootstrap
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Zakir, Ahmad. "Rancang Bangun Responsive Web Layout Dengan Menggunakan Bootstrap Framework." InfoTekJar:  (Jurnal  Nasional Informatika  dan  Teknologi  Jaringan, 1.1, 2016):  7-10.  Internet  sebagai  salah  satu media  informasi  yang  dapat  diakses  setiap orang  kapan  saja  dan  dimana  saja,  saat  ini internet telah menjadi salah satu kebutuhan masyarakat  dalam  memperoleh  informasi, hal  ini  didukung  oleh  perkembangan berbagai  perangkat  seperti,  tablet  dan smartphone  yang  semakin  memudahkan banyak orang untuk mengakses informasi.

## DATABASE MySQL
MySQL merupakan  salah  satu  perangkat lunak  untuk  sistem  manajemen  database SQL. MySQL diciptakan  oleh  David Axmark,  Allan  Larson,  dan  Michael Widenius (Gratia, 2011: 14). MySQL adalah multisiser  database yang  menggunakan bahasa Structured  Query  Language (SQL). MySQL dalam  operasi client  server melibatkan  server  daemon MySQL disisi server  dan  berbagai  macam  program  serta library  yang  berjalan  disisi client (Anam, 2018:21-28).  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa MySQL adalah suatu web server yang digunakan untuk menyimpan dan memanajemen basis data,
yang menggunakan  bahasa Structured  Query Language (SQL).

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  metode R research  and  Development (RnD).  RnD yaitu  kegiatan  penelitian  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk  dan  menguji keefektifan  dari  produk  yang  dibuat (Sugiyono 2015, 407) metode pengembangan  yang  digunakan  adalah model waterfall dari Galandi. Pada penelitian ini produk yang dihasilkan adalah SIKOLA (sistem website dan pembelajaran) untuk efisiensi pembelajaran jarak jauh..

## Prosedur Pengembangan
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  metode Experimen  yaitu  kegiatan  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  dan menguji keefektifan dari produk yang dibuat (Sugiyono 2015, 407). waterfall merupakan proses  perancangan  secara  sequensial dimulai  dari  Analisis  Kebutuhan,  Desain Sistem, Penulisan Kode Program, Pengujian Program  dan  Penerapan  Program  serta Pemeliharaan (Galandi 2017, 40)
Gambar 1. Waterfall Galandi (Galandi, 2017)

## DESAIN SISTEM
Use Case Diagram
Activity Diagram
1. Login Administrator
Gambar 2. Activity Diagram Login Administrator
2. Login Guru/Tenaga Pengajar
Gambar 3. Activity Diagram Login

## Guru/Tenaga Pengajar
3. Login Siswa
Gambar 4. Activity Diagram Login Siswa
Gambar 5. Activity Diagram MengUpload Data pembelajaran
Gambar 6. Activity Diagram Upload Data Guru/Tenaga Pengajar
Gambar 7. Activity Diagram Hapus Data
Pembelajaran
Gambar 8. Activity Diagram Menghapus Data Guru/Tenaga Pengajar

## METODE PENGUMPULAN DATA
Dalam melakukan penelitian ini
menggunakan  beberapa  metode  pengumpulan data,  antara  lain:  (1).  Observasi:  Observasi dilakukan  dengan  mengamati  secara  langsung proses  pembagian  informasi  mengenai  tautan untuk  bergabung  kedalam  kelas virtual yang dilakukan oleh siswa dan guru di SMK Sultsn Trenggono.  Dari  hasil  observsi  ini,  dapat diketahui  gambaran  fitur-fitur  apa  saja  yang harus ada dalam perangkat lunak/ sistem yang akan  dibuat.  (2).  Kuesioner:  Kuesioner merupakan  cara  mengumpulkan  data  secara tidak  langsung.  Kuesioner  berupa  pernyataan yang  diberikan  kepada  responden.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  respon user terhadap  aspek functionality pada  perangkat lunak yang telah dirancang.

## Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  penulis untuk  menguji  sistem  ini  terdiri  dari  aspek functionality ISO 9126.

## Functionality
Pengujian  pada  aspek functionality dilakukan dengan Kuesioner yang akan diisi oleh seorang responden yang mengerti tentang functionality sebuah sistem atau responden yang ahli dalam bidang pengembangan perangkat lunak. Dalam kuesioner  tersebut  terdapat  dua  pilihan jawaban,  yaitu  apakah  fungsi  sudah  berjalan
dengan  benar  (Ya)  atau  belum  (Tidak). Sebelum  instrumen functionality digunakan, akan  dilakukan  validasi  instrumen  oleh  para ahli terlebih dahulu.

## Analisis Data Aspek Functionality
Instrumen pengujian aspek functionality menggunakan  skala  Likert  sebagai  skala pengukuran.  Menurut  Sugiyono  (2015:  135), jawaban  setiap  instrumen  yang  menggunakan skala  Likert  mempunyai  gradasi  dari  yang sangat  positif  sampai  sangat  negatif.  Skala Likert  yang  digunakan  pada instrumen  CSUQ menggunakan skala 5.
Menurut Sugiyono (2015: 135), jawaban pada skala Likert dapat diberi skor untuk keperluan analisis kuantitatif, sebagai berikut:
a. Sangat setuju (SS) = 5
b. Setuju (S) = 4
c. Ragu-ragu (RR) = 3
d. Tidak setuju (TS) = 2
e. Sangat tidak setuju (STS) = 1

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analisis Kebutuhan
Dalam merancang bangun suatu sistem/ software , langkah yang perlu dilakukan yaitu  melakukan  analisis  kebutuhan.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  melakukan  persiapan, mengetahui  batasan  serta  tujuan  dari  sistem yang  akan  dibuat.  Analisis  yang  penulis lakukan antara lain:

## 1. Analisis Kebutuhan Fungsional
a. Sistem  memiliki  tiga  jenis user, yaitu: siswa, guru, administrator .
b. Sistem  hanya  dapat  diakses  jika user telah  melakukan login mengunakan username dan password yang  telah didaftarkan oleh administrator .
c. Siswa  dapat  melihat  data  kelas  untuk mengetahui pelajaran, guru pengajar dan hal yang berkaitan dengan pembelajaran daring .
d. Guru dapat meng- upload data kelas yang nantinya akan dilihat oleh para siswa.
e. Administrator dapat menambah user baik sebagai  siswa  ataupun  guru,  dan  dapat melihat  daftar  user  yang  sudah  terdaftar di sistem.
1. Analisis Kebutuhan Hardware
Kebutuhan  hardware  atau  perangkat keras  dalam  rancang  bangun  SIKOLA (sistem website sekolah dan pembelajaran)  ini  adalah  sebagai berikut: (1). PC/Leptop.
2. Analisis Kebutuhan Software
Kebutuhan  software  atau  oerangkat lunak  dalam  rancang  bangun  SIKOLA (sistem website sekolah dan pembelajaran)  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Sistem Oprasi Windows 10
2. Test  editor  Sublime  Test  3  build 3065
3. Web server XAMPP v3.2.
4. Browser Microsoft Edge.
5. Framework Bootstrap v4
A. Implementasi Software Dan Hardware
1. Pengujian XAMPP dan Sublime
Text 3

## Tujuan
Tujuan  dari  Pengujian  ini  adalah mengetahui
singkronisasi dan
kemampuan  antara text  editor Sublime Text 3 dengan web server XAMPP .

## Alat yang digunakan
Standar minimal peralatan yang digunakan  untuk  pengujian  ini  adalah sebagai berikut:
a. XAMPP v3.2
b. Sublime Text 3 build 3065
c. Browser Microsofr Edge
d. Leptop dengan sepesifikasi :
- Leptop
- Sistem  oprasi  Windows  10  Home Single Language
- RAM 2 GB
- Prosecor AMD A3
- Panel layar Tn

## Prosedur Pengujian
Langkah-langkah  yang  dilakukan  untuk melakukan  pengujian hardware adalah sebagai berikut:
a. Lakukan  instalasi software XAMPP v3.2  dan  Sublime  Test  3  build  3065 pada perangkat komputer.
b. Amatilah apakah instalasi web server XAMPP  v3.2  dan  Sublime  Test  3 build  3065  berjalan  dengan  baik atau tidak.
c. Setelah  lalu  buka  XAMPP  v3.2  lalu klik start pada options Apache  dan
Mysql
d. Buka juga Sublime Text 3 build 3065.

## Hasil pengujian
Dari  pengujian  diatas  apabila  tidak  ada pesan kesalahan setelah fitur Apache dan Mysql  di start maka  pengujian  web server  XAMPP  v3.2  dapat  dikatakan berhasil  serta  dapat  digunakan  untuk merangcang website.
Gambar 9. Instalasi XAMPP berhasil
Gambar 10. Install sublime text 3 build 3065

## 2. Pengujian Bootstrap 4
Tujuan Tujuan  dari  Pengujian  ini  adalah mengetahui singkronisasi
dan kemampuan dari bootstrap versi 4 masih relevan  digunakan  dalam  pembuatan website. Alat yang digunakan
Peralatan yang digunakan untuk pengujian ini adalah sebagai berikut:
a. Bootstrap versi 4
b. Leptop dengan sepessifikasi :
- Leptop ASUS Vivobook A412D
- Sistem  oprasi  Windows  10  Home Single Language
- RAM 8 GB
- Prosecor AMD Ryzen 5
- Panel layar Tn

## Prosedur Pengujian
Langkah-langkah  yang  dilakukan  untuk melakukan  pengujian hardware adalah sebagai berikut:
a. Pastikan leptop dalam kondisi terhubung dengan internet.
b. Bukalah  browser  kemudian  masuk kedalam website bootstrap.
c. Kemudian klik Get Started.
d. Salin file coding yang ada pada starter tamplate.
e. Tempelkan pada text editor Sunblime Text  3.  Setelah  itu  simpan  dengan format .php.
f. Lalu  bukalah  file  hasil  Salinan  dari browser Microsoft Edge.
g. Apabila tidak muncul pesan kesalahan maka coding menggunakan Framework Boostrap berhasil.

## Hasil pengujian
Dari  pengujian  diatas  apabila  tidak  ada pesan  kesalahan  setelah coding di- paste dan  tulisan  dapat  muncul  di  browser maka  bootstrap  4  dapat  dikatakan berhasil  serta  dapat  digunakan  untuk merancang website yang lebih baik lagi.

## 3.  Pengujian sistem pembelajaran

## Tujuan
Pengujian dari proses ini bertujuan untuk mengetahui  sistem  pembelajaran jarak jauh  yang  telah  di  rancang  dapat menampilkan  data/informasi  yang  telah ditambahkan oleh guru maupun administrator.
Alat Yang digunakan
Peralatan yang dibutuhkan dalam pengujian  sistem  ini  adalah  sebagai berikut:
1). Leptop dengan sepessifikasi :
- Leptop ASUS Vivobook A412D
- Sistem  oprasi  Windows  10  Home Single Language
- RAM 8 GB
- Prosecor AMD Ryzen 5
- Panel layar Tn

## 2). Rancangan sistem website dan
pembelajaran

## Prosedur pengujian
Langkah-langkah  yang  digunakan  untuk pengujian  sistem  website  sekolah  dan pembelajaran  jarak  jauh  adalah  sebagai berikut:
a. Persiapkan leptop yang akan digunakan untuk pengujian
b. Mempersiapkan  sistem  pembelajaran yang akan diujikan kepada responden.
c. Mempersiapkan koneksi untuk mengakses  sistem  pembelajaran  jarak jauh. d. Buka  tampilan  sistem  website  sekolah dan pembelajaran jarak jauh mengunakan leptop yang sudah ada.
e. Masukan username dan password untuk dapat mengakses semua data pembelajaran.

## Hasil Pengujian
Berdasarkan  hasil  pengujian  dari  sistem yang  telah  berhasil  adalah  sistem  mampu menampilkan informasi data kelas. kontak guru.  Yang  telah  ditambahkan  oleh  guru sehingga  dapat  diakses  oleh  siswa  tanpa ada kesalahan atau error.
B. Pengujian Aspek Functionality
Pada pengujian aspek functionality peneliti menggunakan  1  (satu)  orang  responden yang  merupakan  ahli  dari  pemrograman web. Hasil dari pengujian aspek functionality pada Sistem website sekolah dan pembelajaran.
Tabel 1. Hasil pengujian functionality

## JAWABAN JUMLAH SKOR JUMLAH X
SKOR STS 0 1 0 TS 4 2 8 RR 22 3 66 S 103 4 412 SS 21 5 105 TOTAL 591 Presentase Pencapaian dapat dihitung menggunakan rumus:
𝐏𝐫𝐫𝐞𝐬𝐩𝐞𝐧𝐜 = 𝐬𝐤𝐨𝐫 𝐭𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐬𝐤𝐨𝐫 𝐦𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥 𝐗 𝟏𝟎𝟎% Skor Total = 591 Skor Maksimal = 750 𝐩𝐫𝐞𝐬𝐩𝐞𝐧𝐜 = 𝟓𝟗𝟏 𝟕𝟓𝟎 𝐗 𝟏𝟎𝟎% = 𝟕𝟖, 𝟖 %
Berdasarkan  hasil  perhitungan  di  atas, maka  hasil  pengujian  aspek functionality terletak  pada  daerah Baik .  Hal  ini  dapat dilihat  pada  tabel  kriteria  interprestasi skor.
Dari  pengujian functionality yang  telah dilakukan dengan menggunakan kuesioner USE  Quistionnaire dari  Arnold  M.Lund mendapatkan  hasil  presentase  pencapaian yaitu  78.8 % .  Persentase  tersebut  apabila dikonversi  ke  dalam  skala  kualitatif mjarasuk dalam kategori Baik . Maka dapat disimpulkan  bahwa  sistem  monitoring
muatan  balon  atmosfer  sudah  memenuhi aspek functionality .

## C. Pengujian Aspek Portability
Hasil  dari  pengujian  ini  adalah  sistem website  sekolah  dan  pembelajaran  yang telah  dirancang  dapat  diakses  melalui berbagai macam browser browser.
Browser  yang  digunakan  untuk  menguji sistem ini adalah sebagai berikut:

## 1. Microsoft Edge

## Gambar 11. Pengujian mengunakan browser Microsoft Edge

## 2. Google Chrome

## Gambar 12. Pengujian mengunakan Google Chrome
3. Diakses dari smartphone
Gambar 13. pengujian mengunakan browser smartphone

## D. Pengujian Hipotesis
Pada  penelitian  ini,  hasil  pengujian hipotesis  yaitu  rancang  bangun  sistem website  sekolah  dan  pembelajaran  jarak jauh  yang  penulis  buat  sudah  dapat berfungsi secara baik serta dapat mengefisiensikan pembelajaran jarak jauh bagi pengguna, yang telah dibuktikan pada hasil pengujian aspek functionality berdasarkan penilaian dari responden.

## PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian rancangan SIKOLA (sistem website sekolah dan pembelajaran), maka dapat diambil kesimoulan bahwa: 1. Website sekolah sudah dapat menampilkan  halaman home, struktur kepengurusan sekolah, kalender pendidikan, kejuruan, dan juga informasi  terkait  pembayaran  dan  juga boarding  School .  Rancangan  sistem pembelajaran  jarak  jauh  dapat  diakses oleh  siswa  dan  guru,  sesuai  dengan kapasitas hak akses yang sudah tersedia. Rancangan  sistem  pembelajaran  jarak jauh  pada  halaman  siswa  dapat menampilkan  menu home, data  kelas, kontak  guru,  konsultasi,  dan  menu untuk  keluar  dari  halaman  siswa.
Kemudaian Rancangan sistem pembelajaran  jarak  jauh  pada  halaman guru  dapat  menampilkan  menu home, upload data kelas, upload kontak guru, serta menu untuk meninggalkan halaman guru. 2. Berdasarkan pengujian efektifitas rancangan  SIKOLA  (sistem  website sekolah dan pembelajaran) ini dilakukan dengan menggunakan kuisioner functionality , persentase yang diperoleh  yaitu  mencapai 78.8% yang termasuk dalam kategori baik berdasarkan dari table kriteria
interprestasi skor.

## B. Saran
Adapun  saran  yang  pada  skripsi  ini adalah:
1. Diharapkan  pada  halaman  guru terdapat  menu  untuk print  out data kelas  dan  data  siswa  yang  telah mendapat username dan password .
2. Tampilan  sudah  baik  namun  perlu adanya  perbaikan  dari  sisi user interface atau  tampilan  agar  lebih memberikan  kesan  kepada  setiap pengguna.
3. Diharapkan kedepanya mampu untuk  digunakan  menjadi  sebuah kelas  daring  yang  dapat  digunakan untuk upload file pembelajaran.
4. Dapat  dikembangkan  untuk  tes secara  daring  dan  ulangan  harian serta bias berkomuikasi 2 arah antar siswa dan guru.

## DAFTAR PUSTAKA
Anam, C., Hanafi,. M. & Agung, A. 2018. Sistem Reminder Untuk Pemberitahuan Masa Jatuh Tempo Pembayaran Secara Otomatis  di  KSP  Bhakti  Karya Magelang . Vol 2 nomor 1, 21-28.
Anggraeni, Y.E dan Irviani, R (ed). 2017.
Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Anhar. 2016. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak. Jakarta Selatan: Media Kita.
Aryani, D., Setiadi, A. & Alfiah, F. 2015.
Aplikasi Web Pengiriman dan Penerimaan SMS Dengan Gammu SMS Engine Berbasis Php. V0l 8 Nomor 3, 174-190.
Banjarnahor,  D.,  Darwiyanto,  E.  & Suwawi,  D.  D.  2018. Analisis
Kualitas  Sistem  Presensi  pada  I- Gracias Universitas Telkom
Menggunakan  Standa  ISO  9126. e-proceeding  of  Enggineering: Vol 5, 7428-7440.
Febrianto, D. M. 2017. Pengembangan Sistem Ujian Online Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Di Sekolah Menengah Kejuruan Yogyakarta. Vol 7 nomor 1, 76-83.
Farozi, Mohamad. 2016 Rancang Bangun Website Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa. Semnasteknomedia Online, 4.1, 4-2.
Galandi, F. 2017. Metode Waterfall : Definisi, Tahapan, Kelebihan dan Kekurangan. ( http://ejournal.um- sorong.ac.id/index.php/insect ) didownload pada 3 Juni 2021 Hutahaean,  J.  2014. Konsep  Sistem Informasi . Yogyakarta: Budi utama.
Kroenke, D. M. Alih bahasa oleh Nugraha,
D.  2005. Database  Processing, Dasar-dasar, Desain & Implementasi. Jakarta:  Penerbit
Erlangga.
Lewis, J. R. 1995. IBM computer Usability satisfaction
questionnaires:
psyc home tric evaluation and instructions for use. International Journal  of  Human‐Computer Interaction , 7 (1), 57-78. Masruri,  M.  H.  2015. Membangun  SMS Gateway  dengan  Gammu  & Kalkun. Jakarta: Elex  Media Komputindo.
Maulana, S. 2015. 5 Proyek Populer SMS Gateway. Jakarta:  Elex  Media Komputindo. Maulana, M. S. 2014. Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Web Penjualan (Studi Kasus : Cv. Herson Mitra Solusindo). Vol 2 Nomor 2, 175-183. Mulyani, S. 2016. Analisis dan Perencanaan  Sistem  informasi Manajemen  Keuangan  Daerah: Notasi Pemodelan Unified Modeling Language (UML). Bandung: Abdi Sistematika.
Muslihudin,  M  &  Oktafianto.  2016.
Analisis dan Perencanaan Sistem Informasi  Menggunakan  Model Terstruktur Dan UML .Yogyakarta: Andi.
Nugroho,  A.  2010. Rekayasa  Perangkat
Lunak  Berbasis  Objek  dengan
Metode USDP. Yogyakarta: Andi. Rosa,  A.  S.  &  Shalahudin,  M.  2013.
Rekayasa Perangkat Lunak berstruktur  Berorientasi  Objek. Bandung: Informatika.
Sagita,  R.  A.  &  Sugiarto.  H.  2016.
Penerapan Metode Waterfall
Pada Sistem Informasi Penjualan Furniture  Berbasis  Web. Vol  5 Nomor 4, 49-55. Schach, Stephen R. 2011. Object-Oriented Software Engineering . New York
: McGraw-Hill Companies, Inc. Simanjuntak,  O.  S.  2013. Pemodelan Peningkatan Kualitas Sistem Informasi Akademik Dengan Menggunakan  Standar  Iso  9126. A-315- A-319
Sommerville,  I.  2003. Software  Engineering (Rekayasa  Perangkat  Lunak) . Jakarta: Erlangga.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutabri, T. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Triandini,  E  &  Suardika,  G. Step  By  Step Desain  Proyek  Menggunakan UML. Yogyakarta: Andi. Utami, F.  H &  Asnawati. 2015. Rekayasa Perangkat  Lunak. Yogyakarta: Deepublish. Wahana, Komputer. 2011. Mastering CMS
Programming with PHP & MySQL .  2014.  Jakarta:  Elex Media Komputindo . Waluyo,  R.,  Dianingrum,  M.  &  Dewi,  G.
D.  2018. Pengukuran  Kualitas
Sistem Informasi Pelayanan Pasien Pada Klinik Xyz Menggunakan  Iso  9126. Vol  11
Nomor 2, 76-87.
Wicaksono,  H.  2016. Audit  Kualitas Software ERP Axapta Menggunakan Standard ISO
9126. vol 3 Nomor 1, 107-