## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PLATFORM QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MINAT DAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA

## M. Ardiansyah
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Email: m.ardiansyah_unindra@yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  survey  yang  dilaksanakan  terhadap  20  peserta  didik  SMP  Ma`arif  tahun ajaran 2020/2021. Teknik sampling yang digunakan purposive sampling . Variabel yang diteliti adalah minat  belajar  dan  tingkat  pemahaman  konsep  matematika  tentang  barisan  aritmatika  peserta  didik. Platform Quizizz merupakan  salah  satu  paltform  yang  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa besar  pemahaman  konsep  matematika  peserta  didik  dan  seberapa  besar  pengaruhnya  terhadap  minat belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  dilakukan  pada  20  peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Ma`arif Jakarta dengan menggunakan 10 soal konseptual dan kuesioner yang disajikan dengan platform Quizizz . Hasil analisis  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  pemahaman  konsep  peserta  didik  adalah  56%  dan Platform Quizizz dapat  mempengaruhi  minat  belajar  matematika.  Hal  ini  menunjukkan  tingkat pemahaman konsep peserta didik berada pada kategori sedang.
Kata Kunci : Efektivitas, Minat Belajar, Pemahaman Konsep Matematika, Quizizz

## Abstract
This research is a survey conducted on 20 students of SMP Ma`arif in the academic year 2020/2021. The  sampling  technique  used  was  purposive  sampling.  The  subjects  studied  were  about  learning interest  and  the  level  of  understanding  of  mathematical  concepts  about  the  arithmetic  sequence  of students.  The  Quizizz  platform  is  a  platform  that  can  be  used  to  find  out  how  much  students understand  mathematical  concepts.  This  research  was  conducted  on  20  students  of  class  VIII  SMP Ma`arif  Jakarta  using 10 conceptual  questions  presented  by  the  Quizizz  platform.  The  results  of  the analysis showed that the overall conceptual understanding of students was 56%. This shows that the level of understanding of the concepts that students have is in the medium.
Key Words : Effectiveness , Interest to Learn, Understanding Mathematical Concepts, Quizizz

## PENDAHULUAN
Di  era  revolusi  Industri  4.0  merupakan sebuah  tantangan  dalam  seluruh  cakupan bidang keilmuan, khususnya bidang pendidikan. Perkembangan Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  akan  dapat mendorong  setiap  peserta  didik  untuk selalu kreatif dan inovatif dalam mengembangkan potensi yang dimilikinya. Untuk  mengembangkan  semua  jati  diri peserta  didik  tersebut  baik  dalam  ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  maka harus  melalui  sebuah  proses  pembelajaran dalam  dunia  pendidikan.  Dalam  proses pembelajaran  matematika  di  sekolah, tentunya  pemanfaatan  IPTEK  tidak  bisa dipisahkan karena sangat berkaitan dengan media  pembelajaran  yang  akan  diajarkan
ke  peserta  didik.  Perkembangan  teknologi di  era  digital  telah  mempengaruhi  hampir semua  aktivitas  kehidupan  manusia,  tidak sebagai  peningkat  ekonomi  akan  tetapi juga bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta pendidikan tinggi. Kebijakan yang strategis harusnya dirumuskan  di  berbagai  lini  mulai  dari kurikulum,  bidang  studi,  sumber  daya, serta pengembangan yang berinovasi [1].
Selain  itu,  proses  evaluasi  pembelajaran juga  menjadi  salah  satu  fokus  pendidik dalam rangka melaksanakan proses pengajaran.  Terdapat  beberapa  metode pembelajaran yang digunakan dalam meningkatkan minat belajar dan pemahaman  konsep  peserta  didik.  Adapun
salah  satu  metode  pembelajaran  tersebut adalah e-learning .
Pembelajaran e-learning dimulai  sejak tahun  1970an  yang  hampir  keseluruhan konsepnya berbasis jaringan atau disebut e- learning . E-learning mencakup  berbagai proses  pembelajaran  dan  evaluasi  berbasis komputer,  bahkan  banyak  memanfaatkan smartphone berbasis android. Kemampuan dalam  membuat  rencana  pembelajaran yang  sangat  baik,  kreatif,  dan  inovatif dengan mempraktikkan
metode pembelajaran  yang  menarik,  memperoleh sumber belajar yang lengkap dan
memanfaatkan  kemajuan  teknologi,  serta mendokumentasikan
aktivitas proses belajar dan sumber belajar yang digunakan.
Adapun  salah  satu  media  pembelajaran berbasis e-learning adalah Quizizz. Media atau  platform Quizizz dapat  memberikan tampilan  statistik  dalam  kinerja  peserta didik,  bahkan  mendownloadnya  dalam bentuk Excel .  Pendidik  tentunya  melacak jawaban  yang  dikerjakan.  Pemanfaatan platform Quizizz dapat  membuat  pendidik melakukan beberapa evaluasi tanpa dibatasi pengaturan waktu  yang diatur  dan menuntun  pemusatan  konsentrasi  peserta didik.  Dengan  pemanfaatan Quizizz ini, peserta  didik  dihadapkan  kemudahan dalam  mengakses  banyak  sumber  belajar yang  menyenangkan,  interaktif.  Selain  itu, orang tua dapat berperan dalam berpartisipasi  dalam  memantau  setiap materi  yang  disampaikan  pendidik  di sekolah.
Untuk  mengetahui  minat  belajar  dan pemahaman  dalam  konsep  peserta  didik melalui pemanfaatan q uizizz mata pelajaran  matematika,  dilakukan  uji  coba media pembelajaran quizizz untuk mengetahui peserta didik dalam meningkatkan
minat belajar dan pemahaman konsep pada pelajaran
matematika.  Belajar  dilakukan  manusia sampai akhir hidupnya  di  mana  dan kapan saja.  Sekalipun  begitu,  belajar  dilakukan peserta  didik  pasti  mempunyai  tujuan  dan maksud  tertentu.  Jika  adanya  sebuah interaksi  antara  individu  dan  lingkungan, baik  lingkungan  fisik  maupun  lingkungan masyarakat,  berarti  hal  tersebut  adalah belajar.  Lingkungan  fisik  yang  dimaksud adalah  buku,  alat  peraga,  dan  alam  di sekitar. Saat peserta didik belajar, pemahamannya menjadi bertambah, apabila  dia  tidak  belajar  pemahamannya berkurang.
Pembelajaran merupakan salah satu bentuk usaha  dalam  mengubah  tingkah  laku  yang diinginkan.  Pembelajaran  sebagai  cara seorang  pendidik  dalam  memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  agar dapat  berpikir  dalam  mengenal  dan memahami  sesuatu  apa  yang  sedang  di pelajari.  Pembelajaran  adalah  suatu  usaha dalam membuat peserta didik untuk belajar dan  suatu  kegiatan  untuk  membelajarkan. Disimpulkan  bahwa  pembelajaran  adalah salah  satu  upaya  yang  dilakukan  pendidik untuk  menciptakan  suatu  proses  belajar mengajar.
Proses  pembelajaran  sebagai  salah  satu wujud upaya pendidikan, yang diselenggarakan  pendidik  pada  semua jenjang  dan  berbagai  jenis  pendidikan. Proses  pembelajaran  yang  bagian  dari aktivitas  pendidikan,  dirancang  agar  dapat membentuk sebuah karakter cerdas berjiwa Pancasilais.  Karakter  cerdas  seperti  ini diperlukan  oleh  semua  pendidik  dan peserta didik agar mampu dalam mengatasi berbagai  macam  persoalan  yang dilakukan dengan  cerdas  dalam  kehidupan  pribadi, kehidupan  masyarakat  sampai  ke  wilayah kehidupan  bernegara  [2].  Pembelajaran harus  bisa  membantu  peserta  didik  dalam menyampaikan  berbagai  ide  matematika melalui  lima  aspek  komunikasi  [3].  Minat belajar  matematika  merupakan  perasaan
senang terhadap matematika dimana dalam hal  ini  peserta  didik  menaruh  perhatian terhadap matematika dan dapat menjadikan matematika  pelajaran  yang  mudah  [4]. Minat  belajar  matematika  adalah  minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika  yang  muncul  perhatian  pada pelajaran  matematika,  kesukaaan,  serta keinginan  untuk  tahu  lebih  mengenai matematika.  Kurangnya  minat  dalam belajar  peserta  didik  terhadap  pelajaran matematika  karena  pada  dasarnya  kurang pemahaman  tentang  berbagai  hakikat  dan fungsi matematika.
Matematika pengetahuan yang berhubungan  dengan  pelajaran  lain  dan pasti,  serta  dapat  menyebabkan  timbulnya disiplin  dalam  sebuah  pikiran,  sehingga matematika jika diajarkan dengan baik dan benar,  maka  tentunya  matematika  dapat memotivasi  dan  mengembangkan  nalar berpikir.  Peserta  didik  harus  memiliki keinginan  yang  kuat  dan  tinggi  dalam mempelajari matematika [5]. Pembelajaran matematika  dapat  terlaksana  dengan  baik dengan adanya suatu interaksi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan antara pendidik dan peserta didik. Keberhasilan untuk mencapai tujuan pembelajaran itu dipengaruhi oleh beberapa  faktor  di  antaranya  adalah  minat belajar  dan  pemahaman  konsep.  Minat belajar  merupakan  dorongan  batin  yang tumbuh  dari  seorang  peserta  didik  untuk meningkatkan
kebiasaan
belajar.
Sedangkan  minat  belajar  matematika peserta  didik  adalah  ketertarikan  peserta didik  pada  materi  pelajaran  matematika yang  ditandai  dengan  adanya  dorongan yang  tinggi  untuk  belajar,  mengerahkan perhatian serta pikirannya untuk memperoleh  pengetahuan  dan  mencapai pemahaman  tentang  materi  pelajaran matematika  seperti:  1)  Perasaan  senang peserta didik dalam memberikan perhatian terhadap  mata  pelajaran  matematika.  2) Ketekunan dalam mempelajari mata
pelajaran  matematika.  3)  Kecenderungan untuk  berusaha  aktif  meraih  manfaat  yang diharapkan. 4) Memiliki keterampilan atau kemampuan dalam mata pelajaran matematika [6] .
Untuk mengukur tingkat konsentrasi belajar  peserta  didik,  yang  terpenting adalah  mengetahui  seberapa  jauh  individu tersebut  menerima,  menolak,  menghindari setiap  pelaksanaan  pembelajaran  yang menjadi kecenderungannya. Proses pembelajaran berbasis teknologi dan komputer  merupakan  salah  satu  bentuk media pembelajaran dengan memanfaatkan sebuah teknologi web dan internet. Adapun tujuan  umum  dalam  penggunaan e- learning dalam sistem pembelajaran online adalah untuk meningkatkan dan memperluas akses pendidikan ke masyarakat  luas  dan  juga  dalam  rangka meningkatkan mutu pembelajaran.
Quizizz merupakam  platform  di  bidang pendidikan berbasis games , yang membawa  semua  aktivitas  banyak  pemain ke  ruang  yang  di  buat  sebagai  latihan interaktif  dan  tentunya  menyenangkan. dengan  q uizizz, menjadikan  pembelajaran menjadi mudah di pahami, menyenangkan, tidak  membosankan  serta  konsep  materi pembelajaran  mudah  dikuasai  [7]. Quizizz sebuah web  tool yang  bentuknya  kuis online yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai penilaian formatif pembelajaran ([8], [9]).
Dengan  menggunakan  platform Quizizz , peserta  didik  mampu  mengerjakan  latihan di  kelas  dengan  perangkat  elektronik  yang mereka miliki. Quizizz mempunyai berbagai  macam  karakteristik  permainan yang menghibur dalam proses
pembelajaran. Quizizz juga dapat membuat peserta didik saling bersaing dan memotivasi  belajar.  Peserta  didik  dapat mengambil kuis pada waktu yang bersamaan  dan  melihat  peringkat  mereka langsung  di  papan  peringkat.  Dengan
menggunakan Quizizz, maka  pendidik dapat  membuat  soal  soal-soal  matematika dalam bentuk games .
Belajar  dengan  pemanfaatan  aplikasi quizizz sangat  menantang,  menyenangkan dan  interaktif  akan  berpengaruh  pada peningkatan  kreativitas  pendidik  dan kompetensi  peserta  didik. Quizizz dikemas dalam sebuah pembelajaran sebagai bagian dari  pemahaman  mata  pelajaran,  topik pembahasan [10]. Aplikasi Quizizz memberikan
kemudahan semudah mungkin  dan  peserta  didik  menggunakan Quizizz itu  sebahagia  mungkin.  Jadi pendidik  harus  menyeimbangkan  dan memaksimalkan dua hal itu bagi kehidupan agar mendapatkan keceriaan ketika bermain.

## METODE
Metode Penelitian ini merupakan penelitian survey yang dilaksanakan terhadap  20  peserta  didik  tahun  ajaran 2020/2021.  Pada  uji  coba  media  evaluasi pembelajaran  platform Quizizz ,  populasi penelitian  adalah  seluruh  peserta  didik kelas  VIII  SMP  Ma`arif  Jakarta  Barat. Sampling dipilih dengan metode purposive sampling ,  yaitu  peserta  didik  kelas  VIII angkatan
2018
pada pembelajaran matematika. Metode penelitian yang
digunakan adalah kualitatif deskriptif yaitu dengan  cara  mencari  informasi  tentang gejala  yang  ada,  sehingga  mendapatkan gambaran  mengenai  status  subjek  dalam kondisi tertentu.
Instrumen dalam penelitian ini berupa soal konseptual yang terdiri dari 10 soal pilihan ganda.  Soal  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  soal  mata  pelajaran matematika  yang  diajarkan  pada  saat  itu. Pengumpulan  data  dilakukan  melalui platform Quizizz dan  angket.  Subjek penelitian mengerjakan soal melalui laman https://join.quizizz.com.  Setelah  peserta didik  tersebut  mengerjakan  soal  melalui
Quizizz ,  hasil  pengerjaan  peserta  didik langsung  disajikan  dan  dapat  diunduh dalam format spreadsheet Excel .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  terhadap  20  peserta  didik menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan minat belajar dan pemahaman konsep yang dimiliki  peserta  didik  sebesar  56%.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa  pemahaman konsep  barisan  aritmatika  peserta  didik berada  pada  kategori  sedang.  Sementara itu,  persentase  total  jawaban  peserta  didik tiap  soal  disajikan  pada  Gambar  berikut ini:
Sumber  :  Pengolahan  data  Pemahaman Konsep  matematika  dengan  Platform Quizizz
Gambar 1. Tingkat Accuracy Jawaban Peserta Didik
Gambar  1  menunjukkan  persentase  minat belajar  dan  pemahaman  konsep  pada materi  barisan  Aritmatika.  Akurasi  dari penelitian tersebut adalah sebesar 56% dari rincian 10 pertanyaan dan 20 peserta didik yang mengikuti games matematika melalui platform Quizizz .  Dari  hasil  tersebut didapatkan  posisi  teratas  ditempati  oleh Shella dengan accuracy sebesar 100% dan total  skornya  10300  sedangkan  posisi
paling  bawah  diduduki  oleh  Naufal Gusnoev  dengan  akurasinya  30%  dan skornya  2260.  Untuk  penentuan  posisi  di platform Quizizz ,  kecepatan  waktu  dan akurasi  ketepatan  dalam  menjawab  soal sangatlah menentukan walaupun jawabannya sama semua benar, akan tetapi waktu yang menentukan siapa yang berada di  posisi  teratas.  Jadi  dari  10  soal  yang diberikan kepada peserta didik, maka dapat disimpulkan  bahwa  minat  belajar  dan pemahaman  konsep  pada  materi  Barisan aritmatika  dikategorikan  sedang  dengan rata-rata akurasinya 56%.
Sumber : Platform Quizizz Gambar 2. Distribusi Jawaban Peserta Didik pada Soal Nomor 1
Analisis  pemahaman  konsep  peserta  didik terhadap  barisan  aritmatika  salah  satunya adalah dengan menggunakan soal nomor 1. Dari  gambar  di  atas,  didapatkan  bahwa peserta didik  yang menjawab benar adalah 9  orang  dengan  persentase  keseluruhan
45%  sedangkan  peserta  didik  yang menjawab  salah  ada  11  orang  dengan persentase  55%.  Dilihat  dari  waktu menjawab  soal  dari  20  detik  yang diberikan rata-rata
peserta
didik
mengerjakan soal tersebut di bawah 15. Ini terlihat bahwa minat belajar dan pemahaman  konsep  matematika  yang diajarkan berada di kategori sedang.
Sumber : Platform Quizizz Gambar 3. Overview Jawaban Peserta
Didik
Analisis  dari  menu overview di  platform Quizizz dari  gambar  di  atas  terlihat  secara detail tentang jawaban benar atau salahnya peserta  didik  dalam  mengerjakan  soal matematika.  Di sini  terlihat bahwa pertanyaan  dari  hasil  observasi  di  atas terlihat  bahwa  nilai  tertinggi  terdapat  di Q10 yaitu dengan penguasaan materi 92%, sedangkan  pertanyaan  yang  sangat  sulit ada  di  Q6  dengan  peserta  didik  yang menjawab Benar 30%.
Sumber : Platform Quizizz Gambar 4. Rincian Accuracy Jawaban Peserta Didik
Quizizz adalah  aplikasi  pendidikan  yang memungkinkan pembelajar
untuk berpartisipasi  dalam  kegiatan  kelas multi player yang menyenangkan. Setelah melakukan latihan, peserta didik melaporkan  bahwa  platform  ini  membawa dampak  yang  positif  pada  pembelajaran matematika.  Q uizizz diterapkan  dalam  hal melaporkan  skor  yang  lebih  tinggi. Penunjang  yang  digunakan  adalah  Angket sebagai sebuah instrumen dalam penelitian ini,  divalidasi  oleh  dua  orang  validator  di bidang evaluasi pembelajaran dan matematika.
Dalam rangka untuk meningkatkan kompetensi pendidik dalam bidang pendidikan  khususnya  matematika,  maka dianjurkan  adanya  kegiatan  pemberdayaan dalam  membuat  media  pembelajaran berbasis Quizizz .  Beberapa  pendidik  di Indonesia  dalam  hal  pembelajaran  belum memahami, terampil dan menguasai membuat  media  pembelajaran  berbasis digitalisasi  terutama smartphone .  Adapun solusi  yang  ditawarkan  adalah  dengan adanya  pemberdayaan  beberapa  kelompok pendidik  untuk  dapat  membuat  media pembelajaran Quizizz dalam  menerapkan sebuah  aplikasi  digital  untuk  mensupport minat belajar serta pemahaman konsep dan merangsang dalam suatu proses pembelajaran, meningkatkan daya interaktif  pendidik  dan  peserta  didik. Selain  itu,  pemberdayaan  ini  juga  berguna untuk mengembangkan bidang pendidikan, yaitu: pengembangan kompetensi pendidik yang sesuai dengan bidangnya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan maka dapat  disimpulkan bahwa persentase
pemahaman  konsep  barisan  aritmatika sebesar  56%  dan  berada  pada  kategori sedang.  Dengan  menggunakan  platform Quizizz dapat dilihat antusias peserta didik berpartisipasi  dalam  kegiatan  kelas  yang menyenangkan.  Setelah  melihat  kegiatan pembelajaran  peserta  didik  di  dalam  kelas menggunakan Quizizz diperoleh  bahwa pemahaman  konsep  barisan  aritmatika yang  diajarkan  oleh  pendidik  matematika berada  di  kategori  sedang.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  peserta  didik  tidak sepenuhnya  menguasai  konsep  barisan aritmatika dengan benar. Hal ini dikarenakan  terdapat  beberapa  peserta didik yang tidak mau mengisi dengan baik dan benar. Konsekuensinya mereka langsung  pusing  dan  mengisi  asal-asalan tanpa  tahu  benar  atau  salah  apa  yang mereka  isi.  Itu  terbukti  dari  hasil  analisis yang  ada  di  file  hasil  akhir download di Microsoft  Excel misalnya  soal  nomor  2 dijawab  hanya  1  detik  atau  2  detik  pada saat  padahal  soal  tersebut  harusnya minimal 10 detik atau 20 detik.
Selain itu, penggunaan platform Quizizz ini dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan pemahaman konsep dari pada peserta didik karena  sebelumnya  mereka  belajar  secara konvensional  ini  dikarenakan  permainan ini  dilakukan  di Handphone masing- masing dan tampilannya pun seperti games yang mereka mainkan setiap hari.
Adapun  saran  yang  dapat  disampaikan dalam penelitain ini, yaitu sebagai berikut: Kekurangan  dari  pada  platform Quiziz di antaranya  adalah  peserta  didik  tidak mempunyai  banyak  paket  data  inernet untuk  mengakses  aplikasi  tersebut.  Selain itu,  sekolah  tidak  menyiapkan  wifi  gratis untuk mengakses berbagai macam pembelajaran seperti platform Quizizz .
Penelitian  ini  hanya  sebatas  analisis pemahaman  konsep  bilangan  berpangkat yang  menghasilkan  sebuah  data  reduksi
dari  sejumlah  faktor  tetapi  tidak  melihat bagaimana  hubungan  (korelasi)  maupun pengaruh  antar  variabel  tersebut.  Oleh karena  itu,  untuk  penelitian  selanjutnya dapat dilanjutkan dengan melakukan
analisis regresi terkait yang telah dihasilkan dalam analisis ini.
DAFTAR PUSTAKA [1] Muhali, “Arah Pengembangan
Pendidikan  Masa  Kini  Menurut Perspektif  Revolusi  Industri  4.0,”
Pros. Semin. Nas. Lemb. Penelit. dan Pendidik. Mandala , pp. 68-75, 2018.
[2] S.  Sagala, Konsep  dan  Makna Pembelajaran: untuk Membantu
Memecahkan  Problematika  Belajar dan Mengajar . 2012. [3] W. Umar, “Membangun Kemampuan  Komunikasi  Matematis dalam  Pembelajaran  Matematika,” Infinity Journal , vol 1, no. 1, pp 1-9,
2012.
[4] R.  E.  F.  Siagian,  “Pengaruh  Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Matematika,” Form. J. Ilm. Pendidik.
MIPA ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  122-131,
2015.
[5] E. D. Sirait, “Pengaruh Minat Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika,” Form. J. Ilm. Pendidik.
MIPA , vol 6, no. 1, pp. 35-43, 2016.
[6] I. M. Purnama, “Pengaruh Kecerdasan  Emosional  dan  Minat
Belajar  terhadap  Prestasi  Belajar Matematika di SMAN Jakarta
Selatan,” Form.  J.  Ilm.  Pendidik. MIPA ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  233-245, 2016.
[7] S.  W.  Albeta,  N.  Nofianti,  dan  S. Rahmandani,  “Peranan  Turnamen Berbasis ICT dengan Aplikasi Quizizz terhadap Pembelajaran
Kimia,” J.  Pendidik.  Kim.  Univ. Riau , vol. 5 no. 1 pp. 11-15, 2020.
[8] Y. Basuki and Y. Hidayati, “Kahoot! or Quizizz: the Students’
Perspectives, Ellic , pp. 78-87, 2019.
[9] Y.  Chaiyo  and  R.  Nokham,  “The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms  response  system, 2nd Joint  International  Conference  on Digital  Arts,  Media  and  Technology 2017: Digital Economy for
Sustainable  Growth,  ICDAMT, pp. 178-182, 2017. [10]  Y.  I.  Aini,  “Pemanfaatan  Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran  Jenjang  Pendidikan
Dasar  dan  Menengah  di  Bengkulu,”
J.  Kependidikan ,  vol.  2,  no.  25,  pp. 1–6, 2019.