## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 64-73 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PJBL BERBANTUAN VIDEO ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMP
Endang Fitriana 1 , Yelli Ramalisa 2 , Feri Tiona Pasaribu 3
Universitas Jambi 1,2,3
feri.tiona@unja.ac.id
Received: 1 Januari 2024 Accepted : 5 Mei 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
The  type  of  research  is  development  research  which  aims  to  develop  PJBL  based  E-modules  and determine  the  quality  of  PJBL  based  E-modules,  each  with  the  help  of  animated  videos  to  improve junior  high  school  students'  creative  thinking  abilities.  The  research  method  used  the  development method.  The  development  model  used  the  ADDIE  model  (analysis,  design,  development, implementation, evaluation). This research carried out at SMP Negeri 14 Jambi City in class VII H. The object of this research was PJBL based E-modules with the help of animated videos to improve junior high school students' creative thinking abilities. Data collection techniques in this research used observation,  questionnaires,  creative  thinking  ability  tests,  and  documentation.  The  data  analysis techniques used are descriptive qualitative and quantitative. The results of the research obtained that the E-module which was designed using the Canva application, contained material comparing values and  turning  values  on  the  e-module  based  on  Project  Based  Learning  (PjBL)  stages,  namely determining basic questions, designing project plans, compiling project schedules, monitoring students and progress. projects, testing results, and evaluating experiences. Besides that, it also contains stages of indicators of mathematical creative thinking abilities which consist of fluency, flexibility, originality, and  elaboration.  The  e-module  designed  includes  valid,  practical,  and  effective  criteria  for  use  in learning. The expert team's validation results in terms of material were 87% (very valid) and in terms of design were 88% (very valid). The results of the practicality questionnaire by the teacher were 86% (very  practical)  and  by  the  students  was  87%  (very  practical).  And  the  results  of  the  e-module effectiveness questionnaire response by students were 85% (very effective).
Keywords: e-module, PjBL, creative thinking of middle school students

## Abstrak
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk mengembangkan E-modul Berbasis PJBL dengan berbantuan video animasi dan mengetahui kualitas E-modul Berbasis PJBL dengan berbantuan video animasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan menggunakan model ADDIE ( analysis, design, development, implementation, evaluation) . Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 14 Kota Jambi pada kelas VII H. Objek yang menjadi  pusat dalam penelitian ini yaitu E-modul Berbasis PJBL dengan berbantuan video animasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, angket, tes kemampuan berpikir kreatif, dan dokumentasi. Teknik  analisis data  yang digunakan yaitu  deskriptif kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil penelitian  yang diperoleh bahwa E-modul yang didesain menggunakan aplikasi Canva, isi materi perbandingan senilai dan  berbalik nilai pada  e-modul berbasis  tahapan Project  Based Learning (PjBL) yaitu  menentukan pertanyaan mendasar, mendesain perencanaan proyek, menyusun jadwal proyek, memonitor siswa dan kemajuan  proyek,  menguji  hasil,  dan  mengevaluasi  pengalaman.  Selain  itu  didalamnya  juga mengandung  tahapan  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  yang  terdiri  dari  kelancaran ( fluency ),  keluwesan  ( flexibility ),  orisinalitas  ( originality )  dan  detail  ( elaboration ).  E-modul  yang didesain termasuk dalam kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi  tim  ahli  dari  segi  materi  yaitu  87%  (sangat  valid)  dan  dari  segi  desain  adalah  88%  (sangat valid). Hasil angket kepraktisan oleh guru adalah 86% (sangat praktis) dan kepraktisan peserta didik adalah 87% (sangat praktis) dan hasil angket respons keefektifan e-modul oleh peserta didik sebesar 85% (sangat efektif).
Kata Kunci: e-modul, PjBL, berpikir kreatif siswa SMP

## Sitasi artikel ini:
Fitriana, E., Ramalisa, Y. & Pasaribu, F.T. (2024). Pengembangan E-Modul Berbasis Pjbl Berbantuan Video Animasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 5 (1), 64-73.

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang menghasilkan sebuah ilmu pengetahuan. Pendidikan merupakan  wadah  untuk  belajar  (Kurniawan,  2015;  Aisyah,  dkk,  2022).  Pendidikan  sangat  dipengaruhi  oleh perkembangan  zaman.  Semakin  berkembangnya  zaman,  sistem  pendidikan  akan  semakin  berkembang. Berkembangnya zaman membuat teknologi semakin mutakhir. Seiring berkembangnya teknologi, orientasi belajar mengalami  perubahan  dari  pembelajaran  konvensional  menjadi  pembelajaran  digital.  Pembelajaran  mengalami perubahan seiring dengan adanya integrasi dalam strategi pembelajaran dengan Information and Communication Technologies (ICT).  Tantangan  abad  21  seringkali  dihubungkan  dengan  4C  ( communication,  collaboration, critical  thinking,  and  creativity )  yang  memerlukan  pengembangan  terkait:  (1)  keterampilan  berkomunikasi  (2) kolaborasi dengan berbagai macam pihak (3) kemampuan berpikir kritis dan (4) kreatifitas. Pada abad 21 dituntut untuk dapat  mengembangkan  kemampuan  secara  kritis  dan  kreatif  (Kurniawan  &  Kuswandi,  2021;  Putri, dkk, 2022; Sari, 2023).
Kemampuan berpikir kreatif sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu yang memerlukan kemampuan berpikir kreatif yaitu siswa (Kurniawan, 2019; Saidah, dkk, 2020). Menurut Hidajat (2022) Berpikir kreatif ditandai dengan kemampuan memecahkan masalah dengan cara yang tidak biasa, unik, berbeda, baru dan original. Kemampuan berpikir kreatif merupakan proses mental yang sangat berguna dan perlu dimiliki oleh semua orang untuk mencapai keberhasilan dalam setiap pemecahan masalah.  Penyelesaian masalah merupakan suatu hal penting  dalam  kehidupan  tak  terkecuali  dalam  bidang  matematika.  Dikemukakan  dalam  Peraturan  Pemerintah Nomor  17  Tahun  2010  dalam  kurikulum  2013  tentang  Pengelolaan  dan  Penyelenggaraan  Pendidikan, menyebutkan  bahwa  tujuan  penyelenggaraan pendidikan  dasar  dan  menengah yaitu  membangun  landasan bagi berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang berilmu, cakap, kritis, kreatif, dan inovatif. Salah satu tujuan  yang  hendak  dicapai  dalam  pendidikan  matematika  adalah  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif. Kemampuan berpikir kreatif dapat melatih siswa untuk mengembangkan pengetahuannya dengan cara belajar aktif dan kreatif sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman baru (Marliani, 2015; Zahra, 2023).
Pada kenyataan yang terjadi, kemampuan berpikir kreatif matematis untuk memperoleh pengalaman baru belum  terlaksana  dengan  sempurna.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  tes  yang  dilakukan  pada  SMP  N  14  Kota Jambi untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VII, didapatkan nilai tertinggi yaitu  54,1  dan  nilai  terendah  yaitu  16,7.  Soal  tes  awal  yang  diberikan  berjumlah  3  soal  uraian  dimana  setiap masing-masing  soal  mengandung  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif.  Pada  soal  nomor  satu,  indikator  yang terkandung yaitu kelancaran ( fluency ) dan orisinalitas ( originality ). Pada soal ini, dari 33 siswa yang di uji coba 20  diantaranya  dapat  menjawab  dengan  benar.  Pada  soal  nomor  2  terdapat  indikator  detail  ( elaboration )  dan kelancaran ( fluency ) Hanya 11 orang siswa yang dapat menjawab. Pada soal uraian nomor 3 mengandung indikator fleksibilitas  ( flexibility )  orisinalitas  ( originality ).  Pada  soal  ini  hanya  3  orang  yang  dapat  menjawab  namun penjelasan masih kurang lengkap dan belum sempurna. Hal ini memperlihatkan bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa  tergolong  masih  rendah.  Selain  observasi,  dilakukan  pula  wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika didapatkan hasil penjelasan mengenai keadaan saat pembelajaran matematika. Siswa hanya terpaku pada buku lks saja sehingga pembelajaran yang dilakukan monoton. Dengan demikian kemampuan berpikir kreatif matematis  siswa  harus  lebih  ditingkatkan  dengan  menggunakan  sebuah  model  pembelajaran  yang  didukung dengan sebuah bahan ajar yang menyesuaikan dengan kemajuan teknologi.
Pada  era  kemajuan  teknologi,  Pendidikan  menjadi  salah  satu  kebutuhan  yang  sangat  penting  dalam kehidupan. Perkembangan teknologi melahirkan banyak inovasi-inovasi, tak terlepas salah satunya dalam proses pembelajaran.  Inovasi  dalam  proses  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  membuat  pengembangan  berbagai media pembelajaran dan bahan ajar. Salah satu mata pelajaran yang dapat dilakukan inovasi yaitu matematika. Matematika merupakan mata pelajaran wajib yang dipelajari di sekolah mulai dari jenjang sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Dalam proses pembelajaran matematika diperlukan bahan ajar dengan beberapa media pendukung agar siswa mampu memahami pembelajaran dengan baik. salah satu bahan ajar yang dapat digunakan adalah modul pembelajaran. Menurut Rizki Radika Dalimunthe (2022)Semakin dengan berkembangnya zaman, teknologi  mengalami  perkembangan  sehingga  modul  cetak  dapat  dibuat  kedalam bentuk  elektronik  yang  biasa dikenal dengan E-modul. E-modul adalah bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran mandiri tersusun secara sistematis  dalam  unit  pembelajaran  terkecil  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditentukan  yang disajikan dalam bentuk elektronik.
Menurut  penelitian  Mustika  (2022)  Berdasarkan  hasil  penelitian  Pengembangan  E-modul  PjBL  ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kreatif, telah memenuhi prosedur menurut Borg and Gall di dapatkan hasil yaitu terjadi peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  siswa.  Untuk  mengimplementasikan  E-modul  yang  dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis diperlukan adanya penghubung yaitu dengan menggunakan model  pembelajaran  yang  dapat  mendukung  hal  tersebut.  Hal  ini  terjadi  karena  model  pembelajaran  yang digunakan  di  sekolah  tersebut  masih  konvensional dan  cenderung  pada  metode  ceramah  sehingga  siswa  hanya fokus  pada  memperhatikan  dan  memahami  penjelasan  yang  disampaikan  oleh  guru.  diperlukan  adanya  sebuah perubahan  model  pembelajaran.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  mendukung  siswa  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis yaitu model pembelajaran Project Based Learning (PjBL).
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Nadeak,  2023)  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh penggunaan media video pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa mencapai nilai rata-rata pre-test pada kelas eksperimen 34,9 dan kelas kontrol 26,8667 sedangkan nilai rata-rata post-test pada  kelas  eksperimen  82,6667  dan  kelas  kontrol  71,2667.  Nilai  rata-rata  pada  kelas  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  (82,6667  >  71,2667).  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  kelas  eksperimen memiliki  kemampuan  lebih  meningkat  sesudah  diberikan  perlakuan  menggunakan  media  video  pembelajaran dibandingkan kelas kontrol yang tidak diberikan perlakuan menggunakan media video pembelajaran. Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Mustika (2022) dan Nadeak (2023) penulis menjadikan sebagai bahan acuan  untuk  melakukan  pengembangan  bahan  ajar  berupa  E-modul.  Dari  uraian  permasalahan  diatas  penulis tertarik  untuk  melakukan  penelitian  tentang  pengembangan  E-modul  matematika  pada  kelas  VII  SMP  dengan judul  “Pengembangan  E-modul  Berbasis  PjBL  Berbantuan  Video  Animasi  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP”

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  model  pengembangan  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  E-modul  berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi pada siswa kelas VII pada materi perbandingan senilai dan  perbandingan  berbalik  nilai  adalah  model  pengembangan  ADDIE (analysis,  design,  development, implementation,  evaluation) .  Menurut  Rusdi  (2019)  model  pengembangan  ADDIE  merupakan  suatu  kerangka kerja  yang  disusun  secara  sistematis  dan  terorganisisr  pada  setiap  rangkaian  kegiatannya.    Terdapat  5  tahapan dalam model pengembangan ini, diantaranya yakni analysis, design, development, implementation and evaluation . Data yang diperoleh dari para ahli akan dianalisis untuk menjawab apakah E-modul berbasis Project Based Learning (PjBL)  berbantuan  video  animasi  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  yang dikembangkan sudah valid jika ditinjau dari kajian teori. Sedangkan data hasil uji lapangan yang dilakukan guna untuk  mengetahui  kriteria  kepraktisan  dan  keefektifan  E-modul  berbasis Project  Based  Learning (PjBL) berbantuan video animasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis yang dikembangkan. Data berupa saran, komentar, dan hasil observasi selama proses uji coba dianalisis secara deskriptif agar dapat dijadikan sebagai  masukan  untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan  data  berupa  tanggapan  dari  ahli, penilaian  guru  dan  siswa  dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif.  Dalam  penyusunan  E-modul  hal  harus diperhitungkan  dan  dipertimbangkan  adalah  materi,  tampilan,  dan  aspek  bahasa  dan  tujuan  yang  ingin  dicapai dengan mengembangkan produk tersebut. Berikut akan dijelaskan langkah-langkah prosedur pengembangan yang akan dilakukan yaitu:
1. Tahap Analisis ( Analyze )
Tujuan pada tahap analisis adalah untuk mengidentifikasi masalah sehingga menjadi penyebab dibuatnya desain dan pengembangan produk sehingga produk dapat menjadi alternatif atau solusi dari permasalahan yang ditemukan.  Pada  tahap  ini  hal-hal  yang  akan  dilakukan  yaitu:  (a)  Analisis  kebutuhan,  sumber  informasi  untuk memvalidasi kesenjangan kinerja dalam penelitian ini adalah guru matematika dan peserta didik kelas VII SMP Negeri  14  Kota  Jambi.  Untuk  mengetahui  masalah  yang  terjadi  dapat  dilakukan  dengan  wawancara  guru  atau observasi  di  kelas.  (b)  Analisis  karakteristik  siswa  dilakukan  dengan  mengidentifikasi  karakteristik  siswa  dan kemampuan awal siswa. Analisis karakter peserta didik di kelas VII SMP dilakukan dengan survey langsung ke tempat lokasi, menanyakan bagaimana karakteristik dari siswa tersebut kepada guru terhadap penggunaan media pembelajaran.  Dari  analisis  tersebut  dan  beberapa  kebutuhan  ini  yang  akan  digunakan  sebagai  dasar  dalam pengembangan E-modul pembelajaran yang akan dibuat. (c) Analisis kemampuan prasyarat dan kemampuan awal, Analisis ini dilakukan dengan memberikan soal tes awal pada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa. (d) Analisis lingkungan belajar, pada tahap ini dilakukan Analisa lingkungan belajar beserta dengan sumber daya pendukung yang akan mempengaruhi selama proses penelitian. Menurut Branch (2009) ada empat jenis sumber daya yang harus diketahui agar dapat menyelesaikan proses ADDIE, yaitu 1) sumber daya konten berisi sumber- sumber yang menunjang materi pembelajaran seperti buku matematika kelas VII SMP, 2) sumber daya teknologi yang tersedia SMP Negeri 14 Kota Jambi lengkap untuk penggunaan E-modul   dengan berbantuan smartphone, 3)  fasilitas  pengajaran  berupa  kelas  yang  diperlukan  dalam  proses  penelitian,  peserta  didik  dan  jadwal  mata pelajaran matematika wajib kelas VII D SMP Negeri 14 Kota Jambi, 4) sumber daya manusia yaitu meliputi guru dan  peserta  didik  di  SMP  Negeri  14  Kota  Jambi.  (e)  Analisis  materi,  materi  yang  ditentukan  untuk  kegiatan pembelajaran hendaknya materi yang ben benar-benar menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Selain itu akan dilakukan identifikasi terhadap materi yang dituangkan dalam pengembangan E-modul yaitu materi perbandingan
senilai  dan  perbandingan  berbalik  nilai.  Materi perbandingan  senilai  dan  perbandingan berbalik nilai  dipelajari pada jenjang kelas VII SMP (fase D) semester ganjil pada kurikulum merdeka.
2. Tahap Desain ( Design )
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan produk yang akan didesain atau dikembangkan. Produk yang akan  didesain  berupa  E-modul Project  Based  Learning (PjBL)  dengan  berbantuan  video  animasi  untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai. 3. Tahap pengembangan ( Development )
Pada tahap ini akan dilakukan realisasi dari rancangan produk yang sebelumnya telah terbentuk kerangka konseptual  rancangan.  Pada  tahap  ini,  rancangan  produk  tersebut  direalisasikan  sebagai  produk  yang  siap diimplementasikan. Produk yang akan dikembangkan  adalah E-modul berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi. Setelah produk ini selesai, kemudian produk dalam bentuk E-modul akan diverifikasi oleh tim ahli dan revisi akan dilakukan jika terdapat perbaikan. Produk yang telah diverifikasi dan direvisi maka akan  dilakukan  teknik pengumpulan  data  yang  hasilnya  dapat  digunakan peneliti  untuk merevisi kembali  hasil produk. Tahapan yang akan dilalui dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Tahap Uji Coba a. Validasi Oleh Tim Ahli
Pada tahap validasi dalam penelitian ini, sebelum diujicobakan pada peserta didik maka produk berupa E- modul  berbasis Project  Based  Learning (PjBL) berbantuan  video  animasi terlebih  dahulu  harus  melalui  tahap validasi oleh tim ahli yaitu dosen pendidikan matematika Universitas Jambi. Validasi akan dilakukan oleh dosen ahli  dalam  hal  validasi  instrumen  penelitian,  validasi  desain  E-modul,  dan  validasi  materi  E-modul.  Setelah dilakukan validasi oleh tim ahli, langkah selanjutnya yaitu melakukan revisi dan diujicobakan perorangan. Untuk mengetahui kevalidan digunakan rumus sebagai berikut:
𝑉 𝑠 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100 %
Keterangan: Vs = Persentase kevalidan ∑ 𝑥 = Total skor penilaian yang didapat ∑ 𝑛 = Total skor penilaian maksimal atau ideal penilaian
b. Uji Coba Perorangan ( one to one trial )
Uji coba perorangan dilakukan untuk memperoleh masukan awal terkait e- modul  yang dikembangkan. Subjek uji coba perorangan ini adalah guru mata pelajaran matematika kelas VII (Fase D) di SMP Negeri 14 Kota Jambi. Dalam uji coba ini akan diberikan angket untuk mengetahui tanggapan guru terhadap produk berupa E- modul yang telah dikembangkan. Tujuan uji coba ini sebagai masukan dan petunjuk awal tentang produk yang dikembangkan dan data yang didapatkan berupa data kuantitatif. Setelah data diperoleh, peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil pengisian angket oleh pendidik kemudian dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil. Untuk mengetahui  tingkat  kepraktisan  E-modul  berdasarkan  penilaian  dari  guru  mata  pelajaran  matematika  diberikan angket  kepraktisan  yang  telah  divalidasi  oleh  tim  ahli  instrument  lalu  dihitung  hasil  angket  tersebut  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑉 𝑝 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100 %
Keterangan: Vp = Persentase kepraktisan ∑ 𝑥 = Total skor butir penilaian yang didapat ∑ 𝑛 = Total skor maksimal atau ideal penilaian
c. Uji Coba Kelompok Kecil ( small group trial )
Uji coba kelompok kecil dengan melibatkan siswa dengan ketentuan yaitu memiliki kemampuan rendah, sedang dan tinggi berdasarkan hasil rekomendasi guru matematika dan wali kelas ditinjau dari nilai ulangan harian siswa.  Uji  coba  kelompok  kecil  menggunakan  angket praktikalitas  oleh  siswa  untuk  menilai  serta  memberikan komentar sebagai masukan yang akan dijadikan sebagai perbaikan untuk E-modul yang dihasilkan. Setelah data diperoleh,  langkah  selanjutnya  yaitu  melakukan  revisi  berdasarkan  masukan  dan  komentar  dan  diujicobakan kemudian dilanjutkan dengan uji lapangan. Untuk mengetahui tingkat kepraktisan E-modul berdasarkan penilaian dari guru mata pelajaran matematika diberikan angket kepraktisan yang telah divalidasi oleh tim ahli instrument lalu dihitung hasil angket tersebut dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑉 𝑝 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100 %
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 64-73
Keterangan: Vp = Persentase kepraktisan ∑ 𝑥 = Total skor butir penilaian yang didapat ∑ 𝑛 = Total skor maksimal atau ideal penilaian d. Uji Lapangan ( field trip)
Uji lapangan dilakukan pada seluruh siswa satu kelas VII (Fase D) di SMP Negeri 14 Kota Jambi, siswa akan diberikan bahan ajar berupa E-modul berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi pada materi  perbandingan  senilai  dan  perbandingan  berbalik  nilai.  Kemudian  siswa  akan  diberikan  tes  kemampuan berpikir kreatif untuk mengukur keefektifan pada E-modul yang didesain. Lalu siswa akan diberikan angket untuk melihat kekurangan yang masih terdapat dalam E-modul yang didesain. Untuk mengukur tingkat keefektifan E- Modul diberikan angket yang telah divalidasi oleh tim ahli instrument lalu dihitung hasil angket tersebut dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑉 𝑒 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑛 × 100 %
Keterangan: Ve = Persentase keefektifan instrumen ∑ 𝑥 = Total skor butir penilaian yang didapat ∑ 𝑛 = Total skor maksimal atau ideal penilaian
2) Revisi Produk
Pada  tahap  ini,  setelah  produk  E-modul  pembelajaran  berbasis  E-modul  berbasis Project  Based  Learning (PjBL) berbantuan video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai divalidasi dan diuji coba sehingga diketahui kekurangannya, selanjutnya E-modul pembelajaran tersebut diperbaiki dan dikurangi kekurangannya berdasarkan masukan dan saran dari para validator. Kemudian saran dari guru dan peserta  didik juga akan menjadi pertimbangan sebagian masukan untuk perbaikan terhadap materi maupun terhadap penyajian E-modul pembelajaran yang dikembangkan.
4. Tahap Implementasi ( Implementation )
Pada tahap ini, produk yang telah dikembangkan yaitu E-modul berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai akan diterapkan pada kondisi nyata yaitu pada seluruh kelas VII (Fase D) SMP di sekolah yang menjadi tempat penelitian, sedangkan pada penelitian  pengembangan ini tahap implementasi dilakukan pada tahap pengembangan ( development ) yaitu pada  saat  uji  lapangan.  Setelah  melakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan  E-modul  yang  dikembangkan, dilakukan pengisian angket praktikalitas dan efektifitas oleh siswa.
5. Evaluasi ( Evaluation )
Pada tahap ini semua yang telah dilakukan direfleksikan dan direvisi yaitu mulai dari tahap analisis sampai tahap implementasi. Jika masih terdapat kekurangan maka akan direvisi kembali. Tujuan dari tahap ini yakni untuk mengetahui  kualitas  E-modul  berbasis Project  Based  Learning (PjBL)  dengan  berbantuan  video  animasi pada materi  perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai apakah sudah sesuai dengan diharapkan atau tidak. Karena yang diharapkan dari penelitian ini ialah bahan ajar berupa E-modul yang telah direvisi dan divalidasi oleh tim ahli. Adapun evaluasi formatif berupa revisi yang didapat dari tim validator dan dari uji coba produk E-modul pembelajaran  berbasis Project  Based  Learning (PjBL)  dengan  berbantuan  video  animasi pada  materi perbandingan  senilai  dan  perbandingan  berbalik  nilai.  Sedangkan  evaluasi  yang  dilakukan  pada  akhir  program untuk mengetahui kualitas produk yang dihasilkan yaitu E-modul pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL) dengan berbantuan video animasi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai  siswa SMP Negeri 14  Kota Jambi, melalui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Terdapat hasil yang diperoleh dari penelitian ini, yaitu: 1) Sebuah E-modul berbasis model pembelajaran PJBL berbantuan video animasi  pada materi  perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai 2) Penilaian atau tanggapan oleh ahli materi, ahli desain terhadap E-modul pembelajaran yang telah dibuat. E-modul berbasis model pembelajaran PJBL berbantuan video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Dimana tahapan model pengembangan ADDIE pada penelitian ini adalah:

## 1. Tahap Analisis ( Analyze )
Tahap analisis ini dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan        dalam perencanaan E-modul berbasis model pembelajaran PJBL berbantuan video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai. Adapun tahap-tahap  yang dilakukan pada analisis ini diuraikan sebagai berikut: a. Tahap menganalisis kesenjangan kinerja atau permasalahan yang ada
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru matematika di  kelas VII H di SMP  Negeri 14 Kota Jambi dapat diambil kesimpulan bahwa bahan belajar yang digunakan guru adalah buku teks yang disediakan guru dimana belum menerapkan bahan ajar elektronik dalam pembelajaran matematika di kelas, sehingga belum bervariasinya  penggunaan bahan  ajar  di  dalam  kelas,  kurang  tertariknya  peserta  didik,  beberapa  peserta  didik beranggapan bahwa matematika susah dipahami, sehingga mereka kurang tertarik pada pembelajaran matematika. b. Menetapkan Tujuan Instruksional
Setelah mengetahui permasalahan yang ada, langkah selanjutnya yaitu menetapkan tujuan. Tujuan yang ditetapkan disini adalah mengembangkan E-modul berbasis model pembelajaran PJBL berbantuan video animasi pada  materi  perbandingan  senilai  dan  perbandingan  berbalik  nilai  dengan  tampilan  elektronik  yang  dilengkapi dengan video.
c. Analisis Peserta Didik
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  kelas  Kelas  VII  H  di  SMP  Negeri  14  Kota  Jambi diperoleh bahwa peserta didik belum menggunakan E-modul yang disediakan guru dalam pembelajaran walaupun pada materi tertentu. Menurut guru matematika di sekolah tersebut dibutuhkan bahan ajar yang mmapu mendorong peserta didik untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, menarik, dan langkah-langkah pembelajarannya mudah diikuti.
d.    Identifikasi sumber daya yang diperlukan
Berdasarkan hasil observasi di  SMP Negeri 14 Kota Jambi, sumber daya yang tersedia disekolah tersebut dapat  dianalisis  sebagai  berikut:  1)  sumber  daya  konten  berupa  buku  paket  matematika  kelas  VII  Kurikulum merdeka, 2) sumber daya teknologi berupa listrik, proyektor, dan untuk peserta  didik sudah memiliki smartphone yang memadai, 3) fasilitas pengajaran berupa ruang kelas, perpustakaan, dan laboratorium sudah m memadai, 4) sumber daya manusia terdiri dari 5 guru matematika dan peserta didik terdiri   dari 9 ruangan kelas VII, 8 ruangan kelas VIII, dan 9 ruangan kelas IX, dan masing-masing kelas berjumlah kurang lebih dari 30 peserta didik. Untuk penelitian sendiri memerlukan satu guru matematika dan satu kelas VII yaitu kelas VII H yang terdiri dari 30 orang anggota kelas.
e. Analisis materi
Sebelum mengembangkan E-modul pembelajaran, peneliti bersama guru matematika tentang materi yang akan digunakan dalam E-modul pembelajaran. Materi yang akan digunakan peneliti dalam E-modul pembelajaran berbasis model pembelajaran E-modul berbasis model pembelajaran PJBL berbantuan video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai. Materi ini dipilih karena materi ini erat kaitannya dengan kehidupan  sehari-hari  sehingga  penting  untuk  siswa  mendapatkan  soal-soal  yang  kontekstual  melalui  materi tersebut.
2. Tahap Desain ( Design )
Tahap berikutnya yaitu tahap desain. Pada tahap ini mulai merancang produk yang dikembangkan yaitu E- modul  berbasis  model  pembelajaran  PJBL berbantuan  video  animasi  pada  materi  perbandingan  senilai  dan perbandingan  berbalik  nilai.  E- modul  ini  ditujukan  untuk  siswa  kelas  VII  SMP.  Namun,  rancangan  ini  masih bersifat  sementara,  karena  kedepannya  akan  mengalami  pengembangan  lebih  lanjut  sesuai  dengan  saran  dan komentar  dari  tim  ahli.  Pada  tahap  inin  juga  semua  hal  yang  telah  dipersiapkan  pada  tahap  analisis  mulai direalisasikan untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada pembuatan E-modul menggunakan beberapa aplikasi. Aplikasi utama yang digunakan peneliti adalah Microsoft  word, dengan  aplikasi  tambahan  yaitu canva sebagai  pendukung  desain  dan  warna  E-Modul,  dan aplikasi  pendukung  pembuka  e-Modul  yaitu flip  PDF  corporate  edition .  Berdasarkan  struktur  dari  e-modul pembelajaran yang dikembangkan, maka berikut merupakan rancangannya:

## Tabel 1. Rancangan e-Modul
Nama Bagian E- Modul Gambar Bagian E-Modul Deskripsi Cover E-Modul Pada bagian  ini berisikan  halaman  tampilan  depan      atau sampul dari  E-modul yang dibuat.  Halaman  ini berisikan judul, nama penulis dan kelas atau tingkatan sekolah yang sesuai dengan materi yang ada didalam E-modul. Kata Pengantar Pada  bagian  ini  berisikan  ungkapan  rasa  syukur  penulis atas tercipta dan tersusunnya E-modul ini. Daftar Isi Pada  bagian  ini  berisikan  urutan  isi  didalam  E-modul. Tujuan  pembuatan  daftar  isi  agar  pembaca  dapat mengetahui garis besar isi E-modul yang telah dibuat. Petunjuk Penggunaan Pada  bagian  ini  berisikan  petunjuk  pada  penggunaan  E- modul  dari  setiap  kegiatannya  sehingga  siswa  dapat dengan mudah menggunakan E-modul. Kegiatan Belajar 1 E-modul memuat setiap langkah-langkah project based learning (PjBL)  yang  dimulai  dari  Menentukan  Pertanyaan  Mendasar- Kelancaran  ( Fluency ),  Mendesain  Perencanaan  Proyek- Keluwesan ( Flexibility ).
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 64-73
Kegiatan Belajar 1 Pada  halaman  ini  berisikan  tahapan  Menyusun  Jadwal  Proyek- Orisinalitas  ( Originality ),  Memonitor  Siswa  dan  Kemajuan Proyek, Menguji hasil-Merinci ( Elaboration ). Kegiatan Belajar 2
Pada  halaman  kegiatan  belajar  2,  sama  seperti  kegiatan  belajar  1, siswa akan mengerjakan tugas proyek mengikuti lagkah PjBL yang disertai  dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  sehingga selama pembelajaran kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat  meningkat.  Halaman  ini  dimulai  dengan  kegiatan Menentukan Pertanyaan Mendasar-Kelancaran ( Fluency ), Mendesain Perencanaan Proyek-Keluwesan ( Flexibility ). Kegiatan Belajar 2 Pada  halaman  ini  berisikan  tahapan  Menyusun  Jadwal  Proyek- Orisinalitas  ( Originality ),  Memonitor  Siswa  dan  Kemajuan Proyek, Menguji hasil-Merinci ( Elaboration ).
Halaman Evaluasi Menentukan  Pertanyaan  Mendasar-Kelancaran  ( Fluency ),
Mendesain Perencanaan Proyek-Keluwesan ( Flexibility ).
Daftar Pustaka
Pada halaman ini dicantumkan sumber materi yang digunakan dalam E-modul.
Biodata Penulis
Pada halaman ini berisikan tentang biodata singkat penulis atau penyusun dari E- modul.
3. Tahap Pengembangan ( Develop )
Tahap  selanjutnya  setelah  dilakukan  desain  terhadap  E-modul  pembelajaran  yang  telah  dibuat  adalah dilakukan  tahap  pengembangan.  Kemudian divalidasi  oleh  ahli  materi,  dan  ahli  desain. Langkah-langkah  yang termasuk dalam tahap pengembangan adalah sebagai berikut:
a. Validasi Instrumen Penelitian
Instrumen  yang  digunakan  pada  penilitian  ini  adalah  angket  dan  soal  tes  kemampuan  berpikir  kreatif matematis, yang mana validator untuk validasi instrument penelitian ini adalah dosen pendidikan matematika di Universitas Jambi. Berikut penjelasan dan hasil validasi instrumen yang digunakan:
1) Angket Validasi Instrumen Materi
Angket validasi instrument untuk angket validasi materi digunakan untuk menilai apakah angket yang akan digunakan sudah layak untuk digunakan dan dapat mengukur kevalidan materi yang digunakan pada  E-modul. Beberapa aspek yang menjadi penilaian pada angket tersebut yaitu aspek isi, kebahasaan dan kegrafisan. Beberapa komentar dan  saran  perbaikan  dari  validator yaitu:  dibuat penjelasan  karakteristik  dari  Project  Based  Learning (PjBL), pernyataan disesuaikan lagi bahasanya agar maknanya jelas. Diperoleh hasil 87% dalam kategori “sangat valid”. Selanjutnya peneliti melakukan revisi instrument untuk angket validasi materi berdasarkan saran-saran dari validator. Sehingga setelah itu angket dapat dinyatakan layak untuk digunakan.
2) Angket Validasi Instrumen Desain
Angket validasi instrument untuk angket validasi desain digunakan untuk menilai  apakah  angket  tersebut layak  digunakan  sebagai  alat  ukur  validasi  dari segi  desain,  adapun  aspek  yang  dinilai  adalah  aspek  isi, kebahasaan,  penyajian dan  kegrafisan. D iperoleh hasil 88% dengan kategori “sangat valid”. Selanjutnya peneliti melakukan revisi instrument untuk angket tersebut berdasarkan saran dan masukan dari validator. Sehingga setelah itu  angket validasi desain dapat dinyatakan layak untuk digunakan.
3) Angket Validasi Instrumen Praktikalitas E-modul Oleh Guru
Angket validasi instrumen untuk angket respon siswa oleh siswa digunakan untuk menilai apakah angket yang akan digunakan sudah layak untuk digunakan sebagai alat ukur kepraktisan E-modul oleh  guru diperoleh hasil 86% dengan kategori “sangat valid”.
4) Angket Praktikalitas E-modul Oleh Siswa
Angket validasi instrumen untuk angket respon siswa oleh siswa digunakan untuk menilai apakah angket yang  akan  digunakan  sudah  layak  untuk  digunakan  sebagai  alat  ukur  kepraktisan  E-modul  oleh  siswa  saat implementasi. D iperoleh hasil 86% dengan kategori “sangat valid”.
5) Angket Efektivitas E-modul Oleh Siswa atau Angket Respon Siswa
Angket validasi instrumen untuk angket respon siswa oleh siswa digunakan untuk menilai apakah angket yang  akan  digunakan  sudah  layak  untuk  digunakan  sebagai  alat  ukur  keefektifan  E-modul  oleh  siswa  saat implementasi. D iperoleh hasil 86% dengan kategori “sangat valid”. b. Validasi Uji Kualitas E-modul
Pada Langkah ini dilakukan oleh tim ahli yang bertujuan untuk mengetahui validitas E-modul pembelajaran yang dikembangkan. Tim ahli yang menilai diberikan kesempatan untuk memberikan saran dan masukan sebagai bahan perbaikan  E-modul  pembelajaran  sebelum  diuji cobakan. Dari hasil valiasi oleh tim ahli materi dan desain diperoleh tingkat kevalidan dari E-modul yang dikembangkan adalah 87% dari segi kriteria “Sangat Valid” pada materi  dan  88%  dari  segi  desain  dengan  kategori  “Sangat  Valid”.  Sehingga  E-  modul  sudah  bisa  untuk  diuji cobakan kedalam penelitian.
4. Tahap Implementasi ( Implementation)
Tahap  implementasi  ( implementation )  merupakan  tahap  ketiga  pada  tahap  pengembangan  yaitu melakukan uji coba lapangan yang dikalukan di kelas VII H SMP Negeri 14 Kota Jambi dengan 30 orang peserta didik  dan  dilakukan  sebanyak  4  pertemuan  pembelajaran  dan  disertai  dengan  2  pertemuan  untuk  melakukan pretest dan posttest kemampuan berpikir kreatif matematis, pengisian angket respon siswa dengan tujuan untuk mengetahui kepraktisan dan efektivitas penggunaan E-modul pembelajaran dalam proses pembelajaran. Dari hasil angket praktikalitas oleh peserta didik diperoleh tingkat kepraktisan dari E-modul yang dikembangkan adalah 87% dengan kategori “Sangat Praktis”dan tingkat keefektifan dari E-modul yang dikembangkan adalah 85% dengan kategori   “Sangat  efektif  ”.  Pada  kolom  komentar  angket  respon,  tidak  ada  komentar  dan  saran  perbaikan  dari peserta  didik  hanya  ada  tanggapan  E-modul  yang  dibuat  sangat  menarik  dan  membantu  dalam  proses  belajar, kemudian ada yang berkomentar untuk mempublikasikan E-modul secara luas.
5. Tahap Evaluasi ( Evaluation)
Pada  tahap  ini,  semua  proses  dilakukan  evaluasi  mulai  dari  tahap  analisis  hingga  tahap  implementasi. Kendala yang dihadapi saat proses pembuatan yaitu sinyal yang tiba-tiba hilang saat mendesain sehingga hasil desain  menjadi  delay  dan  hasil  yang  diberikan  kurang  maksmimal  yang  menyebabkan  adanya  beberapa  revisi desain dari tim ahli desain. Pada saat pelaksanaan yaitu penyesuaian dan pemberian arahan diawal kepada siswa mengenai penggunaan E-modul yang berbantuan video animasi. Setelah diberikan pengarahan tahap selanjutnya tidak  terdapat  kendala.  E-modul  yang  dibuat  berbentuk  online  dengan  penyajian  video  melalui  link  atau  qr.
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 64-73
Diperlukan lagi aplikasi yang dapat langsung menampilkan video didalam E-modul tanpa perlu menggunakan link untuk pengembangan selanjutnya.

## SIMPULAN
Kualitas  dari  E-modul  berbasis  model  pembelajaran Project  Based  Learning (PjBL)  berbantuan  video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai kelas VII SMP dinilai dari tiga kriteria kelayakan yakni, valid, praktis, dan efektif. Kriteria kevalidan E-modul pembelajaran diproleh dari hasil validasi materi dengan persentase 87% dengan kriteria “Sangat Valid” dan hasil validasi desain adalah 88% dengan kriteria “sangat  valid”.  Kriteria  kepraktisan  E-modul  pembelajaran  diperoleh  dari  hasil  angket  kepraktisan  e-modul pembelajaran oleh guru dengan persentase 86% dengan kriteria “Sangat Praktis” dan tingkat kepraktisan E-modul pembelajaran  oleh  peserta  didik  adalah  87%  dengan  kriteria  “Sangat  Praktis”.  Kriteria  efektivitas  E-modul pembelajaran diperoleh dari hasil angket  respon peserta  didik dengan persentase 85% dengan kriteria  “Sangat Efektif” dan hasil implementasi menunjukkan bahwa E-modul berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi yang telah dikembangkan efektif. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa E- modul berbasis Project Based Learning (PjBL) berbantuan video animasi pada materi perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai layak digunakan.

## REFERENSI
Aisyah, L., Rizqiqa, F. N. R., Putri, F. D., & Nulhaq, S. (2022). Kurikulum merdeka dalam perspektif pemikiran pendidikan Paulo Freire. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan , 8 (2), 162-172.
Azzahra,  U.,  Arsih,  F.,  &  Alberida,  H.  (2023).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Project-Based  Learning  (PjBL)  Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Pembelajaran Biologi: Literature Review. BIOCHEPHY: Journal of Science Education , 3 (1), 49-60.
Branch,  R.  (2009).  Instructional  design:  The  ADDIE  approach.  In Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach . https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Hidajat,  F.  A.  (2022). Buku  Ajar  Pengembangan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  dan  Berpikir  Kreatif  Matematis .  Penerbit  NEM. https://books.google.co.id/books?id=YeStEAAAQBAJ
Kurniawan, M. I. (2015). Tri pusat pendidikan sebagai sarana pendidikan karakter anak sekolah dasar. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan , 4 (1), 41-49. Kurniawan,  C.,  Kuswandi,  D.,  &  Anam,  S.  (2021). Pengembangan  E-Modul  Sebagai  Media  Literasi  Digital  Pada Pembelajaran Abad 21 . Academia Publication. https://books.google.co.id/books?id=RfgvEAAAQBAJ. Kurniawan, S., Suryaningsih, Y., & Gaffar, A. A. (2019, October). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 1, pp. 622- 629).
Marliani,  N.  (2015).  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  melalui  model  pembelajaran  missouri mathematics project (MMP). Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 5 (1).
Mustika, J. (2022). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Project Based Learning (PjBL) Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kreatif. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (4), 3573. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.5929
Nadeak,  C.  (2023). Pengaruh  Penggunaan  Media  Video  Pembelajaran  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis Siswa Pada Materi Himpunan 1 . 3 .
Putri,  R.  D.  R.,  Ratnasari,  T.,  Trimadani,  D.,  Halimatussakdiah,  H.,  Husna,  E.  N.,  &  Yulianti,  W.  (2022).  Pentingnya Keterampilan Abad 21 Dalam Pembelajaran Matematika. Science and Education Journal (SICEDU) , 1 (2), 449-459. Rizki  Radika  Dalimunthe.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Kontekstual  dan  Nilai Keislaman Pada Materi Transformasi Geometri Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX SMP. Braz Dent J. , 33 (1), 1–12.
Rusdi, M. (2019). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan (Konsep,Prosedur dan Sintesis Pengetahuan Baru) . PT Rajawali Grafindo Persada.
Saidah, I., Dwijanto, D., & Iwan, J. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran Matematika. In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (Vol. 3, No. 1, pp. 1042-1045).
Sari, R. K. (2023). Project Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis pada Mata Kuliah Matematika Diskrit. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 11-19.