## Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia
Vol. 14, No.1, Tahun 2020 ISSN: 2580-8397 (O); 0852-730X (P)

## Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android

## Bakuh Obed Samekto
Politeknik Negeri Malang Email: bakuh.obed@gmail.com
ABSTRAK . Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari anak usia dini  sekarang  cenderung  menyukai  game  yang  akhirnya  membuatnya  lupa  dalam  pembelajaran  dan  membuat  anak menjadi lebih malas untuk belajar. Sudah banyak anak – anak sekolah dasar sekarang yang menggunakan gadget untuk bermain  game.  Banyak  orang  tua  pula  menginginkan  anaknya  agar  tidak  melupakan  belajarnya  meski  dalam  bermain. Berdasarkan  permasalahan  diatas  penulis  memiliki  ide  untuk  membuat  penelitian  yang  berisikan  tentang  pembelajaran mengenasi anak usia dini untuk SD kelas 1. Pada penelitian ini penulis menggunakan penelitian berupa pembuatan Game Edumatika  yang  dibuat  dan  diimplementasikan  berbais  Game  2D,  yang  menggunakan  metode  Fuzzy  Tsukamoto  dan metode  Linear  Congruential  Generator  (LCG).  Penerapan  metode  Fuzzy  Tsukamoto ke  dalam  game  untuk  menentukan kondisi  dari  NPC  (Non  Player  Character)  dan  metode  Linear  Congruential  Generator  (LCG)  untuk  pengacakan kemunculan  item.  Hasil dari  penelitian  ini berupa  Game  Edumatika  yang  memiliki  tampilan  keseluruhan yang  menarik dan  berjalan  dengan  baik.  Pada  game  ini  dirancang  bukan  hanya  sebagai  bahan  hiburan  saja  melainkan  juga  terdapat pembelajaran. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam game ini juga  terdapat  media  pembelajaran  dengan  di  akhir  sebuah  permainan  terdapat  pembelajaran  untuk  anak  usia  dini. Sehingga anak tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari game tersebut.
Kata kunci: Game Edukasi, Platformer 2D Metode Tsukamoto, Metode LCG (Linear Congruential Generator)
ABSTRACT . Education is basic needs should be owned everyone. Especially started from early childhood now tending to love the game finally make it have forgotten learning and make the son to be more lazy to learn. There have been many children the primary school now using gadgets to play games. Many parents also want their children learning not to be forgotten even though in playing. Based on problems above writer had the idea to making researches that contains about learning about early childhood to grade 1. In this study the use writers research study of of building games with doraemon made and implemented berbais 2d game, which uses Fuzzy Tsukamoto method and Linear Congruential Generator (LCG) method.  The  application  of  Fuzzy  Tsukamoto  method  into  the  game  to  determine  the  conditions  of  NPC  (Non  Player Character) and Linear Congruential Generator (LCG) method for randomizing the appearance of items. The result of this study of Game Edumatika who having the appearance of a whole an interesting and run well. In the material is designed not just as  entertainment  but  also  there  are  learning. Where  is  the  old  man has  made  his  son  to  forget  that by  learning, because in this game there are also media with at the end of a game there are learning to early childhood. Where is the old man has made his son to forget that by learning, because in this game there are also media with at the end of a game there are learning to early childhood.
Keywords: Game Education, Platformer 2D, Metode Tsukamoto, Linear Congruential Generator (LCG) method.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  memang  sangat  penting  untuk  kehidupan  manusia  jaman  sekarang.  Karena teknologi  adalah  salah  satu  penunjang  kemajuan  manusia.  Penggunaan  Game  Edukasi  sebagai  alternatif proses  pembelajaran  tentulah  sangat  baik  karena  dinilai  baik  dan  positif,  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan dengan game edukasi ini anak lebih bersemangat dan termotivasi  untuk belajar karena anak diajak belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan rasa bosan pada diri anak. [1]. Dengan adanya aplikasi edukasi  tersebut,  diharapkan  anak  –  anak  usia  dini  (SD  kelas  1)  dapat  menjadi  lebih  tertarik  untuk  belajar sambil  bermain.  Pada  game  ini  penulis  menggunakan  Metode Fuzzy  Tsukamoto untuk  penentuan  kondisi perilaku  dari Non  Player  Character (NPC)  dimana  NPC  ini  dapat  melakukan  menyerang  dengan  cepat, menyerang  sedang  atau  menyerang  lambat.  Selain  menggunakan  Metode Fuzzy  Tsukamoto pada  game  ini juga  menggunakan Algoritma  Linear  Congruential  Generator (LCG)  untuk  kemunculan  koin  di  dalam permainan,  pada  algoritma  ini  nilai  dari  koin  akan  berbeda.  Pada  game  yang  akan  dibuat  nanti  yaitu mengenai game perhitungan matematika dasar untuk anak SD kelas 1. Dan akan dilengkapi dengan panduan untuk  cara bermain  pada  game  tersebut.  Pada  game  yang  akan  dibuat  dengan  menggunakan  metode Fuzzy Tsukamoto dan  Algoritma Linear  Congruential  Generator (LCG)  ini,  diharapkan  anak  usia  dini  dapat mengembangkan  penerimaan  materi,  membuat  keputusan  yang  tepat  dan  bertanggung  jawab  atas  pilihan yang ditentukan sendiri.
Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern tahun 1944, game adalah "Permainan terdiri atas sekumpulan  peraturan  yang  membangun  situasi  bersaing  dari  dua  sampai  beberapa  orang  atau  kelompok dengan  memilih  strategi  yang  dibangun  untuk  memaksimalkan  kemenangan  sendiri  atau  pun  untuk meminimalkan  kemenangan  lawan.  Peraturan-  peraturan  menentukan  kemungkinan  tindakan  untuk  setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”. Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimediainteratif.[2]

## 2. METODE
Dalam  penelitian  ini  digunakan  metode  logika  fuzzy  tsukamoto  dan  metode Linear  Congruential Generator (LCG) . Berikut penjelasan mengenai metode tersebut: Penerapan logika fuzzy dapat meningkatkan kinerja  sistem kendali dengan menekan munculnya fungsi- fungsi liar pada keluaran yang disebabkan oleh fluktuasi pada variabel masukannya. [3]. Pendekatan logika fuzzy secara garis besar diimplementasikan dalam tiga tahapan sebagai berikut :
1. Tahap pengaburan (fuzzification) yakni pemetaan dari masukan tegas ke himpunan kabur.
2. Tahap inferensi, yakni pembangkitan aturan kabur. Menggunakan fungsi implikasi MIN untuk mendapatkan nilai α- predikat tiap-tiap rule (α1, α2, α3,…αn). Kemudian masing- masing nilai α-predikat ini digunakan untuk menghitung keluaran hasil inferensi secara tegas (crips) masing- masing rule (z1, z2, z3,…zn).
3. Tahap  penegasan  (defuzzification),  yakni  tranformasi  keluaran  dari  nilai  kabur  ke  nilai tegas. Menggunakan metode rata-rata (average).
Z*= Masukan

## Keluaran
Linear  Congruential  Generator  (LCG) Merupakan  salah  satu  metode  pembangkit  bilangan  acak  atau Random  Number  Generator  (RNG)  yang  merupakan  program  atau  alat  untuk  menghasilkan  urutan  angka atau symbol secara tidak teratur. Sistem ini diaplikasikan ke dalam  banyak bidang, seperti sampel statistika, simulasi  komputer,  kriptografi,  bahkan  untuk  desain.  Ciri  khas  dari  LCG  adalah  terjadi  perulangan  pada periode  waktu    tertentu  atau    setelah  sekian  kali  pembangkitan.  Penentuan  konstanta  LCG  (a,  c  dan  m) sangat  menentukan  baik  tidaknya  bilangan  acak      yang      diperoleh  dalam  arti  memperoleh  bilangan  acak yang seakan-akan tidak terjadi   perulangan  (Perbandingan  Algoritma  Linear  Congruential Generators, Blum Blum Shub, dan Mersenne Twister untuk Membangkitkan Bilangan Acak Semu. [4] Rumus Metode LCG:
Zi=(a*Zi-1+c) modm…………………………………. (1)
Dimana :
Zi    = bilangan acak ke-n dari deretnya Zi–1  = bilangan acak sebelumnya a  = faktor pengali
c = increment(penambah)
Linear Congruential Generator (LCG) m  = modulus pembagi Aplikasi  dalam  penelitian  ini  berupa  android.  Android  merupakan  OS  ( Operating  System) mobile  yang tumbuh  ditengah  OS  lainnya  yang  berkembang  saat  ini.  OS  lainnya  seperti  Windows  Mobile,  i-Phone  OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang  dibangun  sendiri  tanpa  melihat  potensi  yang  cukup  besar  dari  aplikasi  pihak  ketiga.  Oleh  karena  itu,
Defuzzifikasi Inferensi Fuzzyfikasi
adanya  keterbatasan  dari  aplikasi  pihak  ketiga  untuk  mendapatkan  data  asli  ponsel,  berkomunikasi  antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. [5]

## 2.1 Metodologi dan Perancangan Sistem

## 2.1.1 Study Literatur
Studi  literature  ini  sebagai  dasar  teori  yang  akan  melandasi  pengerjaan  aplikasi  ini  dengan  mencari literatur  –  literatur  yang  berkaitan  pada  media  elektroinik  maupun  media  cetak  sebagai    bahan  untuk pembuatan aplikasi ini.

## 2.1.2 Metode PengumpulanData
Metode  pengambilan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengumpulan  data  penunjang yang dilakukan dengan pengambilan data– data dari buku mengenai perhitungan Matematika anak SD untuk kelas 1 yang digunakan sebagai landasan teori dalam penelitian ini.

## 2.1.3 Metode Perancangan Sistem
Dalam  pengembangan  aplikasi  game  edukasi  ini  menggunakan  metode  Mulitimedia  Development  Life Cyrcle (MDLC). Dimana menggunakan proses metode MDLC terdiri dari beberapa fase yaitu :
Gambar 1. Model MDLC pada game

## 2.2 Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  merupakan  suatu  desain  sistem  sebagai  gambaran,  perencanaan  dan  pembuatan sketsa dari sebuah sistem yang akan dibuat. Pada tahap ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap game, dengan menjelaskan tautan pada game. Storyboard bias dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Storyboard Game Study With Doraemon
Storyboard Deskripsi EDU’MATIKA Tampilan Splash Screen Pada  tampilan Splash Screen adalah tampilan ketika pertama  kali  membuka game Edumatika Tampilan Menu
Play  : untuk  memulai game. Tutorial  : petunjuk bermain kepada pengguna Setting  : mengatur suara game Pembelajaran : berisi materi – materi soal Tampilan menu tutorial Tampilan Akhir permainan Pada tampilan ini player telah menyelesaikan misi  atau  gagal dalam menyelesaikan misi

## 2.3 Material Collecting
Pengumpulan  bahan  adalah  tahapan  mengumpulkan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  telah direncakan. Bahan yang dibutuhkan meliputi:
Gambar :  gambar  digunakan  dalam  pembuatan game, yang dibutuhkan adalah asset button, asset background, asset petunjukgame.
Audio : file audio digunakan sebagai music latar game, suara efek button, suara senjata, suara ambil koin.
Software  :  kebutuhan  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  menunjang  keperluan  pembuatan game seperti game engine Unity, editor gambar CorelDraw X4, dan Photoshop CS3.

## 2.4 Testing
Pengujian  ( testing )  pada  game Edumatika dilakukan  dengan  melakukan  pengujian  alpha  dan  betha. Pengujian dilakukan setelah proses pembuatan, pengujian alpha menggunakan metode pengujian BlackBox . Metode  ini  dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi,  kemudian  dilihat  apakah  terjadi  kesalahan  ketika
menjalankan funsi yang sudah tersedia. Pengujian betha melibatkan pengguna akhir yaitu anak  – anak atau masyarakat  umum.  Pada  saat  pengujian  juga  dilakukan  penyebaran  kuesioner  mengenai  aplikasi  ini, kuesioner yang diberikan berisi pertanyaan yang berhubungan dengan kepuasan dan tercapainya tujuan dari pembuatan game ini.

## 3. Pembahasan
3.1 Perancangan
Filtur  yang  terdapat game Edumatika  yaitu player terdapat  beberapa  menu  agar player tidak  bingung dalam  bermain game seperti menu petunjuk game sebagai  acuan  dalam  bermain  serta menu pembahasan yang berisi materi soal – soal yang akan dikerjakan di dalam game . Dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Usecase game
Gambar 3 merupakan flowchart yang menjelaskan bagaimana game akan berjalan. Player memilih menu start untuk memulai permainan, dimana player akan mengumpulkan koin dan menjawab soal dengan benar agar  dapat  melanjutkan  ke level berikutnya.  Jika player tidak  dapat  menjawab  soal  dan  koin  sesuai  yang dianjurkan di level pertama maka player tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya. Selain mengumpulkan koin dan menjawab soal dengan benar, player dianjurkan untuk mengalahkan NPC yang ada di tiap level.

## 4. Implementasi
Proses  pengimplementasian  metode  yang  akan  digunakan  pada game “Edumatika”  ini  yaitu dengan  menggunakan range nilai  dari  beberapa  variabel.Variabel  jarak,  stamina enemy ,  stamina player dan agresifitas. Gambar  4  sampai  7  merupakan range nilai  dari  variabel  jarak,  stamina enemy , stamina player dan agresifitas dengan kategori lambat, cepat dan sedang.
Gambar 4. Variabel Jarak
Gambar 5. Variabel Stamina Enemy
Gambar 6. Variabel Stamina Player
Gambar 7. Variabel Agrefitas

## 4.1 Pengujian
Pengujian  terhadap game dengan  cara player harus  menyelesaikan  misi  dan  mendapatkan item  –  item yang ditentukan setiap level permainan. Hasil pengujian tersebut dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 . Pengujian gameplay Kelas Uji Skenario Uji Hasilyang diharapkan Hasil Uji Poin Player mengambil item dan mengalahka n musuh Poin mengalami penambahan Berhasil Waktu Waktu permainan Waktu berjalan mundur Berhasil Mission Player mengambil item berupa koin emas, buku, jam weker  dan star Score mengalami penambahan Berhasil Stamina Player Player mengambil stamina power berupa buku untuk menambah stamina, Stamina Player mengalami perubahan Berhasil player terkena jebakan,
jatuh, dan ditembak enemy dapat mengurangi stamina
player Level
Status Tampilan total score Menampilkan total  score dan  status level Berhasil Memilih tombol next Menampilkan level select Berhasil
Pengujian  kelayakan game dapat  dinilai  dengan  menggunakan  kuesioner  atau  angket  terhadap  calon responden atau calon pengguna aplikasi.Kuesioner tersebut diberikan kepada 10 anak yang berusian 10  – 12 tahun dengan dibuat skala jawaban 1 sampai 3. Daftar pertanyaan kuesioner dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Daftar Pertanyaan Pada Kuesioner
No. Pertanyaan Skala
Jawaban
1  2  3
1. Apakah Tampilan game
“Edumatika” secara umum menarik? 2. Apakah tingkat kesulitan permainan dalam game “Edumatika” sudah sesuai dengan tingkat level ?
3.
Apakah game “Edumatika” menarik untuk dimainkan?
4. Apakah game “Edumatika” sulit
dimainkan?
5.

## Apakah karakter dalam game
“Edumatika” menarik?
6. Apakah gambar pada game “Edumatika” menarik dan terlihat jelas? 7. Apakah  tombol  arah  padadalam game “Edumatika” mudah digunakan? 8. Apakah suara  dalam  game “Edumatika” sudah sesuai? Keterangan
:
3 =  Sangat Setuju 2 =  Cukup 1 =  Kurang Setuju

## 4.2 Pembahasan
Hasil dari kuisioner yang sudah diisi, kemudian nilai dari setiap pertanyaan diperoleh tabel 4 seperti berikut ini :
Tabel 4. Hasil Kuisioner No Nama Umur JK Pertanyaan #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8
1 Sasa 7 P 2 2 2 2 1 2 2 1 2 Dita 6 L 2 2 1 2 2 1 1 2 3 Tegar 6 L 2 1 2 1 2 2 2 1 4 Jovan 6 L 2 2 2 3 2 2 1 1 5 Yogis 9 L 2 1 2 2 2 2 1 1 6 Ridhoi 7 L 2 1 2 2 2 2 1 1 7 Renbi 8 L 2 2 2 2 2 2 1 1 8 Abi 7 L 2 2 2 1 2 2 2 1 9 Rifki 6 L 1 2 1 2 2 2 1 1 10 Wawa 6 P 2 1 2 2 2 2 1 2
Berdasarkan  hasil  kuesioner  pada  table  diatas,  dicari  prosentase  masing-masing  jawaban  dengan menggunakan rumus :
H = J/U * 100%
Keterangan:
H = Hasil perhitungan
J = Banyaknya jawaban (skala jawaban) oleh Responden
U = Jumlah User
Untuk proses prosentasi  dari setiap  pertanyaan  pada  kuisioner  yang  telah  dilakukan oleh10 user berikut ini prosentase dari pertanyaan kuisioner.
a. Pertanyaan pertama, Apakah Tampilan Game Edumatika menarik?
Tabel 5. Hasil Pertanyaan Pertama Skala Jawaban 1 2 3 Responden 1 9 0 Hasil 10% 90% 0%
Berdasarkan  dari  hasil  tabel  5,  bahwa  dari 10  responden  sebanyak  1  responden  menjawab  dengan tidak  setuju  dengan  prosentase  10%  dan  9  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  90%. Dengan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  tampilan Game Edumatika  disenangi  oleh pengguna.
b. Pertanyaan  kedua,  Apakah  tingkat  kesulitan  permainan  dalam Game Edumatika  sudah  sesuai dengan tingkat level ?
Tabel 6. Hasil Pertanyaan Kedu a Skala Jawaban 1 2 3 Responden 4 6 0 Hasil 40% 60% 0%
Berdasarkan  tabel  6,  menunjukkan  hasil  bahwa  sebanyak  4  responden  menjawab  tidak  setuju dengan  prosentase  40%,  6  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  60%.  Dengan  hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  tingkat  kesulitan  dalam  bermain game Edumatika  sudah  sesuai dengan tingkat level.
c. Pertanyaan ketiga, Apakah game Edumatika menarik untukdimainkan?
Tabel 7. Hasil Pertanyaan Ketiga Skala Jawaban 1 2 3 Responden 2 8 0 Hasil 2% 80% 0%
Berdasarkan  tabel  7,  menunjukkan  hasil  bahwa  sebanyak  4  responden  menjawab  tidak  setuju dengan  prosentase  20%  dan  8  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  80%.  Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Game Edumatika  menarik untuk dimainkan.
d. Pertanyaan keempat, Apakah Game Edumatika sulitdimainkan?
Tabel 8. Hasil Pertanyaan Ketiga
Skala Jawaban 1 2 3 Responden 2 7 1 Hasil 20% 70% 10%
Berdasarkan  tabel  8,  menunjukkan  hasil  bahwa  sebanyak  7  responden  menjawab  tidak  setuju dengan  prosentase  20%,  7  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  70%,  dan  1  responden menjawab  sangat  setuju  dengan  prosentase  10%.  Dengan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa game Edumatika mudah digunakan.
e. Pertanyaan kelima, Apakah karakterdalam Game Edumatika menarik?
Tabel 9 . Hasil Pertanyaan Kelima Skala Jawaban 1 2 3 Responden 1 9 0 Hasil 10% 90% 0%
Berdasarkan  tabel  9,  menunjukkan  hasil  bahwa  sebanyak  9  menjawab  tidak  setuju  dengan prosentase 10%, 9 responden menjawab setuju dengan prosentase 90%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game Edumatika sudah sesuai dengan karakter yang dibuat.
f. Pertanyaan keenam, Apakah tampilan soal pada Game Edumatika terlihat jelas?
Tabel 10. Hasil Pertanyaan Keenam Skala Jawaban 1 2 3 Responden 1 9 0 Hasil 1% 90% 0%
Berdasarkan  tabel  10  dapat  dilihat  bahwa  dari  1  responden  menjawab  tidak  setuju  dengan prosentase  10%  dan  9  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  90%.  Dengan  hasil  tersebut dapat disimpulkan bahwa tampilan soal pada game “Edumatika” sudah terlihat jelas
g. Pertanyaan ketujuh, Apakah tombol arah dalam Game Edumatika mudah digunakan?
Tabel 11 . Hasil Pertanyaan Ketujuh Skala Jawaban 1 2 3 Responden 7 3 0 Hasil 70% 30% 0%
Berdasarkan  tabel  11  dapat  dilihat  bahwa  dari  7  responden  menjawab  tidak  setuju  dengan prosentase  70%  dan  3  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  30%.  Dengan  hasil  tersebut dapat disimpulkan bahwa tampilan soal pada game “Edumatika” mudah digunakan.
h. Pertanyaan kedelapan, Apakah suara  dalam Game Edumatika sudah sesuai dan terdengar jelas?
Tabel 12 . Hasil Pertanyaan Kedelapan Skala Jawaban 1 2 3 Responden 8 2 0 Hasil 80% 20% 0%
Berdasarkan  tabel  11,  dapat  dilihat  bahwa  dari  8  responden  menjawab  tidak  setuju  dengan prosentase  80%  dan  2  responden  menjawab  setuju  dengan  prosentase  20%.  Dengan  hasil  tersebut dapat disimpulkan bahwa suaradalam gameedumatika terdengar jelas.
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada aplikasi game Edumatika menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto dan metode Algoritmat Linear Congruential Generator (LCG) dapat disimpulkan :
i. Aplikasi ini telah berhasil menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto dan metode Algoritma Linear Congruential Generator untuk gameEdumatika.
ii. Dapat  membuat  anak  usia  dini  dan  pengguna  belajar  dan  bermain  secara bersamaan.
iii.
Dapat membuat aplikasi sebagai sarana pembelajaran untuk anak SD kelas1

## 5.2 Saran
Berdasarkan  penelitian  ini  ada  beberapa  saran  untuk  game  ini  yaitu  sebagai  berikut  :Kurang adanya cerita latar belakang yang mendasari dari alur permainan ini. Diharapkan untuk kedepannya dapat penambahan latar belakang mengenai materi yang disampaikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Dahlan Abdullah (2015). Aplikasi Kuis Pengetahuan Umum Berbasis Web  Menggunakan  Metode Linear Congruential Generators. Aceh : UNIVERSITAS MALIKUSSALEH REULEUT
Dwi  Sri.  (2015).  Pengembangan  Game  Puzzel  sebagai  media  pembelajaran  huruf  Jepang  Hiragana  dan Katakana  menggunakan  Metode  Fisher-Yates  Shuffle  dan  Metode  Fuzzy  Tsukamoto  berbasis Android. Malang : Politeknik NegeriMalang.
Marzuki, F. C. (-). GAME BERBASIS ADVENTURE SEBAGAI PENDUKUNG
PEMBELAJARANPENGENALAN  KATA  BAHASA  INGGRIS  UNTUK  ANAK  USIA  DINI  . Jurnal Sistem Informasi dan Telematika , - (2087-2062 ), 2-4
Haditama  Imam,  dkk  (2016).  Implementasi  Algoritma  Fisher  –  Yates  dan  Fuzzy  Tsukamoto  dalam  Game
Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android. Bandung : Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung.
Andang Ismail. (2009). Education Games Pilar Media.Yogyakarta.
Kurniawan Teguh Martono (2015,Vol 5,1). Pengembangan Game  Dengan  Menggunakan  Game  Engine Game Maker. Semarang : Universitas Diponegoro Semarang.
Rika  Nomilasari.  (2016)  Rancang  Bangun  game  Smart  Chicken  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Tsukamoto.
Malang : Politeknik NegeriMalang.
Rizkyna Cahyaningrum. (2016). Implementasi Metode Fisher-Yates Shufle dan Fuzzy Tsukamoto pada game 2D Gopoh Berbasis Android. Malang : Politeknik Negeri Malang.
Roby  Gunawan  Baskoro,  Awang  Harsa  Kridalaksana,  Helisa  Rahmania  Hatta.  (2016).  Membangun  Game Simulasi  Best  Driver  dengan  menggunakan  Metode  Fuzzy  Tsukamoto  berbasis  Multiplatform. Kalimantan Timur.
Nonok  Eko  Wahyu  Riswono.  (2016).  3D  Adventure  Game  Untuk  Belajar  Al-Qur’an  Dengan Menggunakan  Metode  Fuzzy  Tsukamoto.  Malang  :  Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik Ibrahim Malang