## PENGGUNAAN MEDIA ADOBE FLASH DAPAT MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP LAMBANG BILANGAN  PADA ANAK TUNARUNGU
TINGKAT SEKOLAH DASAR
Oleh, Sistriadini Alamsyah Sidik, M.Pd DOSEN PENDIDIKAN LUAR BIASA UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

## ABSTRAK
Kemampuan berhitung anak tunarungu pada  tingkat Sekolah Dasar sudah mendekati kepada kemampuan berhitung  yang kompleks. Namun, tetap difokuskan kepada pengenalan sampai  kepada  pemahaman  lambang  bilangan  dan  pada  akhirnya  akan  akan  menjadi  dasar bagi  anak  untuk  memiliki  keterampilan  berhitung.  Pada  masa-masa  ini,  penggunaan  media pembelajaran  menjadi  penting  karena  dengan  penggunaan  media  yang  menarik  akan  lebih banyak menstimulasi anak untuk belajar. Dalam penelitian ini digunakan media Adobe Flash yang merupakan suatu media animasi komputer yang menarik bagi anak yang mengenalkan kepada  anak  mengenai  lambang  bilangan,  pemahaman  konsep  lambang  bilangan  dan penulisan dari setiap lambang bilangan. Media ini diterapkan dengan maksud agar anak dapat memahami konsep lambang bilangan 1-10 dengan waktu yang singkat dan mendapatkan hasil yang optimal, juga menjadi pengenalan bagi sekolah agar media ini dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  di  sekolah.Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode eksperimen.  Dengan  menggunakan  pendekatan Single  Subject  Research ,  sedangkan  desain yang digunakan adalah desain A-B-A. dalam penelitian ini terdapat dua target behavior yang ingin dicapai yaitu 1) kemampuan memahami konsep lambang bilangan 1-10, 2) kemampuan menuliskan  nama  bilangan  1-10.  Data  hasil  penelitian  dioleh  dengan  menggunakan presentase.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media Adobe  Flash dapat  meningkatkan pemahaman  konsep  lambang  bilangan  1-10  dan  dapat  meningkatkan  kemampuan  menulis nama  bilangan  1-10,  hal  ini  berdasarkan  pada  grafik  yang  meningkat,  seperti  pemerolehan persentase  untuk  pemahaman  konsep  lambang  bilangan  dari baseline 1  (A)  sebesar  30%, intervensi (B)  mencapai  70%  dan baseline 2  (A)  sebesar  87,5%.  Sedangkan  untuk kemampuan  menuliskan  nama  bilangan  1-10 baseline 1(A)  sebesar  21,5%, intervensi (B) sebesar 71,25% dan baseline 2 (A) sebesar 88%. Hal  ini dapat  menjawab rumusan masalah yang  telah  dirumuskan  sebelumnya  bahwa  media Adobe  Flash dapat  meningkatkan pemahaman konsep lambang bilangan.
Kata kunci: anak tunarungu, berhitung, media adobe flash

## PENDAHULUAN
Keterampilan  berhitung  harus  dimiliki oleh  setiap  orang  karena  keterampilan berhitung selalu digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Dasar dari keterampilan  berhitung  adalah  mengenal lambang  bilangan,  memahami  konsep lambang  bilangan  untuk  kemudian  dapat menerapkannya dalam kepentingan berhitung.  Berdasarkan  studi  pendahuluan yang  telah  dilakukan  didapat  informasi
bahwa  terdapat  seorang  murid  belum memahami  lambang  bilangan,  sehingga mengalami  kesulitan  pada  mata  pelajaran matematika.  Seharusnya  anak  tersebut telah memahami atau setidaknya mengenal lambang  bilangan  namun  saat  ini  ia tertinggal  dari  teman-temannya  yang  telah mengenal dan memahami lambang bilangan.
Hal  ini  mendorong  peneliti  untuk mengajarkan  konsep  lambang  bilangan pada  anak  dengan  menggunakan  media yang  interaktif  dan  menarik  bagi  anak. Lambang bilangan yang diajarkan berkisar antara  satu  sampai  sepuluh  yang  sesuai dengan dengan kurikulum tentang pengajaran  lambang  bilangan  pada  tingkat Sekolah Dasar. Pemahaman konsep lambang bilangan ini perlu untuk dikembangkan,  karena  akan  berdampak pada  proses  penghitungan  atau  proses belajar  berhitung  dikemudian  hari.  Oleh karena  itu,  diperlukan  penggunaan  media yang  interaktif  yang  dapat  menyalurkan pesan  secara  efektif,  efisien,  dan  bernilai praktis  sebagai  cara  yang  tepat  agar  anak dapat memahami konsep lambang bilangan
dengan  waktu  yang  singkat  sesuai  dengan kemampuan yang dimiliki.
Media  yang  diduga  dapat  membantu meningkatkan pemahman konsep lambang bilangan  adalah  media Adobe  Flash (dahulu Macromedia Flash ). Media Adobe Flash yaitu  salah  satu  perangkat  lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe  System . Adobe  Flash menjadi media yang dipilih untuk mengenalkan  lambang  bilangan,  karena Adobe  Flash merupakan  media  animasi interaktif  sehingga  menarik  bagi  anak  dan diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar pada anak.

## RUMUSAN MASALAH
Permasalahan  dalam  penelitian  ini dapat dirumuskan sebagai berikut : Apakah  penggunaan  media adobe  flash dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep lambang  bilangan    pada  anak  tunarungu tingkat sekolah dasar ?

## TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut :
a. Mengetahui gambaran kemampuan anak  tunarungu  dalam  memahami konsep  lambang  bilangan  sebelum menggunakan adobe flash .
b. Memperoleh  hasil  tentang  pengaruh penggunaan  media adobe  flash dalam meningkatkan pemahaman konsep lambang  bilangan  pada  anak  tunarungu tingkat  Sekolah  Dasar  (SD)  di  SLB
ABCD dan Autis YPLAB Lembang.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen dengan  subjek  tunggal  ( single  subject research ),  yaitu  suatu  metode  yang bertujuan  untuk  memperoleh  data  yang diperlukan  dengan  melihat  ada  tidaknya dampak/hasil  yang  akan  terjadi  dari  suatu perlakuan  (intervensi  atau  treatment)  yang diberikan.
Tawney dan Gast (1984:10) mengemukakan  bahwa single  subject research merupakan  sebagian  dari  bagian yang  integral  dari  analisis  tingkah  laku (behavior analytic). Single subject research mengacu  pada  strategi  penelitian yang dikembangkan
untuk mendokumentasikan  perubahan  tingkat
laku  subjek  secara  individual.  Melalui seleksi  yang  akrat  dari  pemanfaatan  pola desain  kelompok  yang  sama,  hal  ini memungkinkan untuk memperlihatkan hubungan fungsional antara perlakuan dari perubahan tingkah laku. Sunanto, J. (1995: 135)  menjelaskan  bahwa  :  “desain  subjek tunggal biasanya digunakan dalam penyelidikan  perubahan  tingkah  laku  dari seseorang  yang  timbul  sebagai  akibat beberapa  intervensi  atau  treatment  dan dapat  dipakai  apabila  ukuran  sample adalah satu”.

## VARIABEL PENELITIAN Definisi Konsep Variabel
Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua variabel. Variabel pertama adalah penggunaan  media Adobe  Flash sebagai variabel  bebas  (X)  yaitu  variabel  yang melatarbelakangi  suatu  perlakuan  dan berpengaruh terhadap hasil yang diinginkan. Variabel kedua adalah penignkatan  pemahaman  konsep  lambang bilangan  sebagai  variabel  terikat  (Y)  atau variabel  yang  dipengaruhi  atau  yang menjadi  akibat  karena  adanya  variabel bebas.
Meningkatkan dapat diartikan sebagai  suatu  cara  yang  digunakan  untuk mengubah  suatu  perilaku  atau  kondisi yang  belum  optimal  menjadi  optimal. Meningkatkan pemahaman konsep lambang  bilangan  terjadi  melalui  proses pembelajaran terlebih dahulu yang
kemudian  informasi  yang  diterima  dalam proses  pembelajaran  tersebut    akan tersimpan  di  dalam  memori  yang  dapat diukur dengan menggunakan aspek kognitif yaitu aspek pemahaman konsep.

## Definisi Operasional Variabel
Variabel  pertama  dalam  penelitian ini  adalah  penggunaan  media adobe  flash sebagai  variabel  bebas  (X)  yaitu  variabel yang melatarbelakangi suatu perlakuan dan berpengaruh terhadap hasil yang diinginkan. Variabel bebas dikenal dengan istilah intervensi (perlakuan).
Penggunaan  media Adobe  Flash dalam  penelitian  ini  secara  operasional adalah sebagai berikut :
a. Bagian  pertama  yang  muncul  dalam media Adobe  Flash ini  adalah  bagian pembuka,  berupa  pilihan  menu  masuk atau keluar seperti gambar di bawah ini:
b. Bagian  kedua  yang  muncul  adalah  pilihan  menu  belajar  atau  bermain  seperti gambar di bawah ini:
c. Bila  menu  yang  dipilih  adalah  menu  belajar,  maka  yang  akan  muncul  adalah gambar:
d. Tahapan pada menu belajar berhitung dibagi menjadi tiga bagian walaupun tersaji dalam  satu slide. Yang  pertama  muncul  adalah  berupa  gambar  sebagai  konsep lambang  bilangan,  kedua  adalah  bentuk  angka  dan  yang  ketiga  adalah  cara penulisan nama bilangan  Seperti di bawah ini:
e. Jika menu yang dipilih adalah bermain, maka yang pertama muncul adalah pilihan permainan yang akan dimainkan seperti berikut ini:
f. Setiap permainan memiliki tiga tingkatan yang dapat dipilih seperti pada gambar berikut :
g. Bentuk permainan pada menu bermain memasang gambar adalah sebagai berikut :
h. Bentuk permainan pada menu bermain memilih gambar adalah sebagai berikut:
i. Bentuk permainan pada menu bermain berhitung adalah sebagai berikut:
j. Bentuk permainan pada menu bermain logika pola adalah sebagai berikut:
k. Bentuk permainan pada menu bermain potongan gambar adalah sebagai berikut:
l. Setiap  hasil  dari  permainan  yang  sudah  dimainkan  akan  mendapatkan  skor.  Dan skor  tersebut  akan  disesuaikan  dengan  tingkatan  juara  yang  diperoleh.  Seperti yang tersaji dalam gambar berikut ini:
Variabel kedua adalah meningkatkan pemahaman konsep lambang bilangan sebagai variabel terikat  (Y)  atau  variabel  yang dipengaruhi  atau  yang  menjadi akibat  karena  adanya  variabel bebas.  Variabel  terikat  dalam penelitian  kasus  tunggal  dikenal dengan  nama  perilaku  Sasaran atau target behavior . Target behavior dari penelitian ini adalah anak  mampu  memahami  konsep lambang bilangan melalui kegiatan  menempelkan  gambar
benda  yang  sesuai  dengan  angka, dan  menuliskan  nama  bilangan.
Proses memahami
konsep lambang bilangan melalui kegiatan  menempelkan  gambar benda  yang  sesuai  dengan  angka diawali  dengan  pengenalan  angka terlebih dahulu kemudian dilanjutkan  dengan  kemampuan membilang  jumlah  benda  sampai anak  memahami  konsep  dari setiap lambang bilangan. Sedangkan
kemampuan
menuliskan  nama  bilangan,  anak
diperlihatkan cara penulisan nama bilangan  untuk  setiap  lambang bilangan  sampai  anak  memahami cara penulisan nama bilangan.

## LOKASI DAN SUBJEK PENELITIAN 1. Lokasi Penelitian
Lokasi  yang  diambil  dalam  penelitian ini  adalah  SLB  ABCD  dan  Autis YPLAB Lembang.
2. Subjek  Penelitian
Subjek  penelitian  yang  diteliti adalah  seorang  anak  tunarungu  berusia  10 tahun  dengan  inisial  S,  duduk  di  kelas  III Sekolah Dasar SDLB. Anak  tunarungu ini masih kesulitan untuk  memahami jika  ada satu  buah benda , maka itu mewakili  dari bentuk  lambang  bilangan 1 dan  cara penulisannya  adalah satu .  Pelaksanaan treatment  dilakukan  di  ruang  kelas  dan berlangsung  di  luar  jam  pelajaran  dengan menggunakan  media adobe  flash yang dibantu oleh guru kelas.
Penentuan subjek yang akan diteliti sangat penting karena berhubungan dengan
sumber data yang akan diperlukan.  Subjek yang diambil dalam penelitian ini sebanyak satu orang siswa tunarungu yang duduk  di  kelas  III  SD  SLB  ABCD  dan Autis  YPLAB  Lembang.  Pertimbangan siswa  tersebut  dijadikan  subjek  penelitian karena  subjek  belum  mampu  memahami konsep  lambang  bilangan  satu  sampai sepuluh.  Alasan  utama  mengapa  yang diajarkan  adalah  pemahaman  konsep lambang  bilangan  satu  sampai  sepuluh, karena  menurut  guru  yang  bersangkutan dalam  pembelajaran  SD  kelas  1,  baru diajarkan  pengenalan  lambang  bilangan satu sampai sepuluh.

## HASIL PENELITIAN
Data  kemampuan  memahami  konsep lambang  bilangan  satu  sampai  sepuluh subjek  (S) pada kondisi baseline – 1 (A - 1),  intervensi  (B), baseline  – 2  (A  -  2) ditampilkan  dalam  tabel  4.1,  dan  4.2 berikut ini :.

## Tabel 1

## Data Kemampuan Memahami Konsep Lambang Bilangan Satu Sampai Sepuluh
Bentuk soal Baseline 1 (A-1) Intervensi Baseline 2 (A-2) Memahami konsep lambang bilangan satu sampai sepuluh 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4
30  30  30  30  50  50  60  70 70 70 90  100  90 80 90 90 Skor maksimal 100 Tabel 2 Data Hasil baseline 1 (A-1), Intervensi (B), baseline-2 (A-2) Kemampuan Memahami Konsep Lambang Bilangan Satu Sampai Sepuluh Data Skor Skor Max Persentase Baseline-1 (A-1) 1. 30 100 30% 2. 30 100 30% 3. 30 100 30% 4. 30 100 30% Intervensi (B) 5. 50 100 50% 6. 50 100 50%
7. 60 100 60% 8. 70 100 70% 9. 70 100 70% 10. 70 100 70% 11. 90 100 90% 12. 100 100 100% Baseline-2 (A-2) 13. 90 100 90% 14. 80 100 80% 15. 90 100 90%
16.
90 100 90%
Grafik 4.1
Kemampuan Memahami konsep lambang bilangan satu sampai sepuluh Kondisi Baseline -1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline -2 (A-2) Tabel 3

## Data Kemampuan Menuliskan Nama  Bilangan Satu Sampai Sepuluh
Bentuk soal Baseline 1 (A-1) Intervensi Baseline 2 (A-2) Menuliskan nama bilangan satu sampai sepuluh 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4
6 6 7 7 13  16  15  22 23 24 29 29 26 26 27 27
Skor maksimal 30
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 p er sen tase (%) k em am p u a n m em ah a m i
k o n sep lam b an g b ilan g an 1 -10 sesi kemampuan konsep lambang bilangan baseline -1 intervensi
baseline -2
Data Hasil baseline 1 (A-1), Intervensi (B), baseline-2 (A-2) Kemampuan Menuliskan Nama Bilangan Satu Sampai Sepuluh Data Skor Skor Max Persentase Baseline-1 (A-1) 1. 6 30 20% 2. 6 30 20% 3. 7 30 23% 4. 7 30 23% Intervensi (B) 5. 13 30 43% 6. 16 30 53% 7. 15 30 50% 8. 22 30 73% 9. 23 30 77% 10. 24 30 80% 11. 29 30 97% 12. 29 30 97% Baseline-2 (A-2) 13. 26 30 86% 14. 26 30 86% 15. 27 30 90%
16. 27 30 90%
Grafik 2 Kemampuan Menuliskan Nama Bilangan satu sampai sepuluh Kondisi Baseline -1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline -2 (A-2) 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 p er sen tase (%) k em am p u an m en u lis k an n am a b ilan g an 1 -10 sesi kemampuan menuliskan baseline -1 intervensi
baseline -2

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilakukan,  pemberian  intervensi dalam  peningkatan  pemahaman  konsep lambang  bilangan  satu  sampai  sepuluh. Hal  ini  ditunjukkan  dengan  adanya peningkatan yang signifikan pada kemampuan  pemahaman  konsep  lambang bilangan  satu  sampai  sepuluh  setelah menggunakan media adobe flash . Pencapaian  hasil  yang  positif    tersebut salah  satunya  karena  media adobe  flash tersebut memiliki karakteristik yang sesuai dengan  kondisi  serta  kebutuhan  anak tunarungu  yang  lebih  mengedepankan aspek visual disamping kemampuan indera –  indera  lain  yang  masih  berfungsi  untuk menerima informasi dan pengetahuan. Hal itu  sesuai  dengan  apa  yang  dikemukakan Arsyad,  A.  (2007)  bahwa  “media  visual memegang  peran  yang  sangat  penting dalam proses belajar”.  Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat  ingatan.  Visual  dapat  pula menumbuhkan  minat  siswa  dan  dapat memberikan  hubungan  antara  isi  materi dengan dunia nyata. Sejalan dengan hal itu Philips  (I  Nyoman  Mardika  :  2007) menyatakan  bahwa  “multimedia  interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan  multisensori  yang  mendukung cara  belajar  tertentu”.  Begitupun  dengan media adobe  flash ini  yang  juga mengutamakan  tampilan  visual  yang menarik,  serta  keinteraktifannya  dimana anak  bisa  belajar  dengan  bebas  sekalipun tanpa mendapatkan bimbingan dan petunjuk yang intensif dari guru.
Dalam media ini telah tersaji langkah
–  langkah  yang  bisa  diikuti  oleh  subjek (S) untuk belajar konsep lambang bilangan dan  penulisan  nama  bilangannya.  Hal tersebut menjadikan media adobe flash ini memberikan  pengaruh  yang  lebih  baik dalam  peningkatan  pemahaman  konsep lambang  bilangan  dibandingkan  dengan metode  pengajaran  klasik  yang  selama  ini didapatkan  anak.  Dengan  media  ini  anak bisa bebas memilih dan mengulang materi yang  menurutnya  masih  sulit  untuk
dipahami  dan  dituliskan.  Pada  bagian evaluasi  dalam  media  ini  juga  membantu anak  untuk  mengetahui  sejauh  mana kemampuan anak dalam memahami materi yang disajikan, karena setelah anak selesai mengisi  akan  ditampilkan  perolehan  skor atas  jawaban  yang  ditulis  anak.  Komputer akan  memberikan feedback berupa  tanda check  list (√)  untuk  jawaban  benar disamping  kolom  jawaban  dan  berupa tanda  silang  untuk  jawaban  yang  salah. Selain  itu,  anak  pun  akan  diberikan motivasi  berupa  tingkatan  –  tingkatan juara  1,  2  atau  3  yang  dicapai  dengan jawaban  yang  –  jawaban  yang  anak berikan  pada  evaluasi  di  dalam  media tersebut.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan,  selain  kelebihan  media  adobe flash    ini  yang  terlihat  dengan  adanya peningkatan kemampuan memahami konsep lambang bilangan berdasarkan nilai yang  diperoleh,  didapatkan  pula  beberapa kelemahan  dari  media  ini.  Kelemahan tersebut diantaranya adalah :
1. Ruang lingkup materinya terbatas dan dibatasi  karena  disesuaikan  dengan materi  yang  akan  diberikan  kepada subjek  ketika  penelitian.  Sehingga anak  hanya  akan  mendapatkan  materi yang ditampilkan pada media tersebut.
2. Media  ini  mengedepankan  tampilan yang menarik dan interaktif, tetapi jika digunakan  dalam  jangka  waktu  yang lama  akan  menimbulkan  kejenuhan bagi  anak. Karena isi materi yang ada dalam  media  ini  tidak  dapat  diubah  – ubah kecuali sesuai dengan rancangan materi atau penyajian awal pembuatan medianya.
3. Pengadaan  media  ini  memang  telah banyak disajikan dalam berbgai materi,  namun  jika  dilihat  dari  segi harga masih terhitung kurang terjangkau
walaupun jika dibandingkan  dengan  kegunaannya yang positif bagi anak.
Media adobe  flash berdasarkan  hasil penelitian  memberikan  pengaruh  yang positif  dalam  peningkatan  pemahaman
konsep  lambang  bilangan  satu  sampai sepuluh anak tunarungu. Dengan demikian penggunaan  media adobe  flash ini  dapat diterapkan  pada  anak  tunarungu  untuk membantu meningkatkan pemahaman konsep lambang bilangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Apriliani, A. (2010).
Penerapan
Permainan  Bowling  Adaptif  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal
Lambang Bilangan 1 sampai 10 pada Anak  Tunarungu  TK  I  SLB-B  Prima Bhakti  Mulya  Kota  Cimahi .  Skripsi pada FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Arsyad,  A.  (2007). Media  Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Pakasi, S. (1978). Didaktik Berhitung serta Metodik Khusus . Jakarta: Bhratara.
Pramono, G. (2008). Pemanfaatan Multimedia  Pembelajaran. (online).
Tersedia : http://sinauflash.blogspot.com/2009/0
3/apa-sebenarnya-flash-itu.html. (23
April 2009).
Somantri,  T.  (2005). Psikologi  Anak  Luar Biasa . Bandung : Refika Aditama.
Sunanto,  J., et  al .  (2006). Penelitian dengan  Subjek  Tunggal. Bandung  :

## UPI PRESS
Supartini,T. (2009). Peningkatan Kompetensi  Bilangan  pada  Anak  TK Melalui Permainan Matematika . Skripsi  pada  FIP  UPI  Bandung:  tidak diterbitkan.
Tawney  ,  W.  Dan  Gast,  I.  (1984). Single Subject Research In Special Education. Columbus:  Charles  E
Merril Publishing Company.
Tim  Dosen  UPI.  (2010). Pedoman Penulisan  Karya  Ilmiah.  Bandung :  UPI

## PRESS
Widiarso,  W.  (2009). Pengaruh  Bahasa terhadap  Pikiran  kajian  Hipotesis Benyamin  Whorf  dan  Edward  Sapir. (online). Tersedia : http://acadstaff.ugm.ac.id/. (01 November 2009)
Yusuf,  M., et  al .  (2003). Pendidikan  Bagi Anak  dengan  Problematika  Belajar.
Solo: Tiga Serangkai.