## JINOTEP Vol (6) No.1 (2019): 39-44
JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PENGGUNAAN GAME EDUKASI DIGITAL SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI
Andri Setiawan, Henry Praherdhiono, Sulthoni Universitas Negeri Malang – Malang Indonesia

## Article History
Received: April 25, 2019
Accepted: May 25,.2019 Published:July 16, 2019

## Keywords
Game Edukasi Digital,
Digital Game, Anak Usia Dini, Lingkungan Virtual

## Abstrak
Perkembangan  dan  dukungan  teknologi  digital  telah  memberikan  peluang  baru untuk memberikan pembelajaran dalam bentuk game edukasi digital pada anak usia dini. Karena anak-anak sangat terkait dengan permainan, maka game edukasi digital menjadi  langkah  strategis  untuk  memberikan  pengalaman  baru  pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan literature review untuk menganalisis secara komprehensif  dari  artikel  yang  dipublikasikan  sejak  tahun  2013  hingga  2018. Temuan  penelitian  ini  mengungkapkan  sebagaian  besar  artikel  fokus  dalam mengembangakan game edukasi digital sebagai alat pembelajaran anak usia dini. Metode experiment dan  survei  ditemukan  menjadi  metode  utama  dari  sebagian besar artikel  untuk  mengetahui efektifitas penggunaan game edukasi digital pada pembelajaran anak usia dini dalam berbagai subjek pembelajaran.

## Abstract
The development and support of digital technology has provided new opportunities to provide learning in the form of digital educational games for early childhood. Because children are very related to games, digital education games are a strategic step to provide new learning. This study uses a review literature reference to analyze articles published from 2013 to 2018. The findings of this study reveal that a large article focuses on developing digital education games as learning tools for early childhood. Experimental methods and surveys were found to be the main method of most  articles  to  learn  the  effectiveness  of  using  digital  educational  games  for learning early childhood in various lessons. Corresponding author : Adress: Jl. Trowulan GG IV No. 14 Kec. Sananwetan Kel. Bendogerit Kota Blitar Jawa Timur Indonesia Instansi: Universitas Negeri Malang E-mail: andrisetiawan640@gmail.com 2019 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
40 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran  Vol 6, No. 1, Oktober 2019, Hal. 39-44

## PENDAHULUAN
Saat  ini,  game  digital  menjadi  bagian  dari aktivitas  kehidupan  seseorang.  Dukungan teknologi  teknologi  seluler  dan  komputer  telah membawa  game  digital  sebagai  salah  satu  alat pembelajaran. Kaitannya dengan pembelajaran, game digital tidak hanya menghadirkan kegiatan yang immersive dan menyenangkan, melainkan kegiatan yang terkait dengan konten pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  tertentu. Sebagai  alat  pembelajaran  game  digital  telah mengalami transformasi menjadi game edukasi digital. Game ini memberikan peluang terhadap pebelajar untuk mengembangkan keterampilan, pengetahuan dan sikap melalui prinsip dan fitur yang  digunakan  di  dalam game  play (Nikiforidou,  2018).  Khususnya  pada  anak- anak, game edukasi digital memberi kesempatan untuk  mengalami  representasi  virtual  dan lingkungan  kreatif  (Edwards,  2013).  Hal  ini dapat  memperluas  pengalaman  anak  melalui game  dalam  keterlibatan  aktif  yang  telah  di skenariokan  untuk  tujuan pembelajaran. Interaksi anak-anak dengan game digital melalui gambar, simbol, suara, gerakan, kata sederhana, avatar  dan  lingkungan  virtual  memungkinkan menumbuhkan  ketertarikan  dan  mendukung untuk membangun konsep serta proses kognitif secara keberlanjutan (Nikiforidou, 2018).
Anak  usia  dini  sangat  terkait  dengan pembelajaran yang dikemas di dalam permainan. Pembelajaran pada usia ini, menekankan bahwa anak-anak  memperoleh  beberapa  keterampilan melalui  permainan  (Akman  &  Guchan,  2015). Sehingga,  penggunaan  game  edukasi  digital memberikan pengalaman pembelajaran interaktif,  menyenangkan  dan  interaksi  sosial sesuai  kebutuhan  perkembangannya.  Pertama, anak-anak  membutuhkan  rangsangan  untuk mengembangkan  keterampilan  motorik  halus sebelum menuju pada ranah kognitif. Anak-anak dapat berinteraksi seperti menyentuh layar atau menekan tombol, kemudian belajar keterampilan seperti memahami aturan sederhana  atau  membuat  pilihan.  Penggunaan game  ini  dapat  memperluas  imajinasi  dan pengalaman anak, menciptakan solusi, membangun  pengetahan  dan  membangun
budaya  bermain  digital  sesuai  dengan perkembangannya.
Penelitian  ini  menyajikan literature  review untuk  mengkaji  perkembangan  game  edukasi digital  untuk  anak  usia  dini  yang  diawali  pada tahun 2013. data artikel dikumpulkan dari basis data Association  for  Computing  Machinery (ACM), SpringerLink dan IEEE Explore Digital Library. Kemudian artikel ditinjau sesuai dengan topik  yang  dipilih.  Artikel  publikasi  yang didapatkan  akan  diseleksi  berdasarkan  kriteria artikel yang dapat digunakan sebagai literature review . Berkaitan dengan penelitian, selanjutnya memaparkan hasil survei literatur dan membahas temuan-temuan dari survei literatur.
Game  Edukasi  Digital (Digital  Game  Based Learning)
Game edukasi digital merupakan pembelajaran  yang  terjadi  dengan  berbantuan game  digital.  Sehingga,  belajar  dan  pengajaran sangat berhubungan dengan penggunaan game. Terdapat  dua  pandangan  dari  game  edukasi digital  ini,  yakni  pertama  pendangan  dari pebelajar untuk mempertimbangkan bagaimana seseorang  dapat  belajar  dari  game  dan pandangan  kedua  dari  pengajar  tentang bagaimana dapat mengajar menggunakan game (Becker,  2017).  Menurut  becker,  hal  ini  dapat digambarkan  seperti  lambang  Yin  Yang  (Lihat Gambar. 1).
Gambar 1. Hubungan antara game edukasi dan pedagogy
Gambar tersebut menunjukksn bahwa antara unsur  belajar  dan  mengajar  merupakan  unsur yang saling melengkapi dan saling mendukung. Dengan  demikian,  Game  edukasi  digital bertujuan  untuk  memperoleh  pengetahuan, menumbuhkan  kebiasaan  dan  menumbuhkan pemahaman  yang  di  kemas  dalam  lingkungan digital (Nikiforidou, 2018). Terdapat empat jenis
pembelajaran melalui game edukasi digital yakni pembelajaran berbasis konten seperti matematika,  keterampilan  khusus  seperti mendongeng,  keterampilan  sistematis  dan membuat  suatu  konten  seperti  membuat  video (Klopfer., Osterweil.,Salen, 2009).

## Game Edukasi Digital Pada Anak Usia Dini
Anak  usia  dini  dengan  umur  0  sampai  6 tahun  merupakan  dasar  untuk  perkembangan pembelajaran seumur hidunya. Peran pendidikan disini  sangat  penting  untuk  mempromosikan perkembangan intelektual anak yang lebih baik. Khususnya anak usia dini, bermain adalah cara alami  anak-anak  untuk  meningkatkan  dan mengembangkan  keterampilannya,  karena  saat bermain  mereka  menggunakan  banyak  indera untuk  menangkap  dan  memperoleh  beragam informasi dan memperluas pengetahuan mereka serta  belajar  tentang  jati  dirinya  (Lamrani., Abdelwed.,  Charaibi.,  Qassimi.,  Hafidi,  2018). Melalui  bermain  anak-anak  dapat  memilih  dan membangun  kegiatan  mereka  sendiri  dalam melakukan  sesuatu.  Sehingga,  game  edukasi digital memberi peluang besar untuk anak-anak memberikan  pengalaman  dan  mengembangkan keterampilan abad 21.
Game  edukasi  digital  tidak  untuk dibedakan  dan  dibandingkan  dengan  game tradisional,  namun  dianggap  sebagai  kegiatan pedagogis  yang  memungkinkan  anak-anak berinteraksi  dan  memahami  dunia  mereka melalui  lingkungan  digital  (Edwards,  2013). Sehingga, bersifat multisensor dan berpusat pada pebelajar, menghubungkan pengetahuan sebelumnya,  umpan  balik,  penilaian  diri  dan pembelajaran sosial (Oblibger, 2004). Game ini dapat digunakan untuk menerapkan pengetahuan faktual  dan  mendapatkan  pengalaman  virtual, sehingga  dapat  membentuk  perilaku,  emori, refleksi dan pemahaman karena hasil kombinasi antara  pembelajaran  dan  game  (Nikiforidou, 2018). Sifat yang immersive dalam game dapat digunakan untuk membuat pengalaman pengguna sebagai aktor di dalam game. Melalui cara ini anak-anak belajar cara bermain, tampil, mengekspresikan  diri,  dan  berkolaborasi, sehingga  paling  bisa  digunakan  untuk
menumbuhkan  minat  belajar  dan  motivasi (Stephen.,C & Plowman, 2014). Game Edukasi Digital dapat digunakan sebagai alat yang efektif dalam  pembelajaran  karena  menciptakan motivasi dan kepuasan pribadi, mengakomodasi berbagai macam gaya dan keterampilan belajar, memberikan konteks interaktif dalam memecahkan  masalah  dan  mengedepankan tindakan  nyata  dari  pada  hanya  penjelasan ( Kebritchi, & Hirumi ;, 2008).
Penerapan  game  edukasi  digital  pada  anak usia  dibawah  7  tahun  memiliki  pembelajaran yang  berbeda,  yakni  lebih  menekankan  pada dimensi afektif dan motivasi (Plowman, 2016). Misalnya,  mendukung  pembelajaran  anak-anak dalam membantu penguasan bahasanya dengan menggunakan gesture  based-kinect  reading game ,  sehingga  memberikan  kegiatan  yang menarik bagi anak-anak dalam membaca sebuah buku  (Hormer.,  Kinzer.,  Plass.,  Loteurneau., Hoffman.,  Bromley,  2014).  Dengan  demikian, game  edukasi  digital  penerapannya  harus  tetap terhubung  dengan  aktivitas  anak-anak,  tidak dilihat  sebagai  kegiatan  yang  terpisah  atau tambahan  ( Johnson  &  Christie,  2009).  Secara umum, game  edukasi  digital  memiliki  manfaat untuk  menumbuhkan  ketertarikan  pebelajar, mengembangkan keterampilan berfikir, mengembangkan keterampilan komputer, mendukung kebutuhan pebelajar yang beragam dan keterampilan sosial/kolaborasi (Crompton., Lin., Burke., Block, 2017)

## METODE
Penelitian ini bertujuan melakukan literature  review dengan  mengikuti  prosedur literarure  review dari  Machi  dan  Mcevoy (Leiter.,  Khalil.,Ebner,  2017).  Enam  langkah untuk literature review (Lihat Gambar. 2).
Gambar 2. Enam langkah literature review Machi dan Mcevoy
42 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran  Vol 6, No. 1, Oktober 2019, Hal. 39-44
Setelah menentukan topik penelitian, selanjutnya  mengidentifikasi  artikel  dari  basis data yang sesuai dengan topik permasalahan:
 Artikel  berasal  dari Association  for Computing  Machinery (ACM) Digital library
 SpringerLink
 IEEE Xplore Digital Library
Kriteria artikel yang diterima sebagai berikut:
Dalam  basis  data  artikel  baik  dari  ACM, SpringerLink  dan  IEEE  Explorer  pencarian menggunakan  kata  kunci  “ game  based learning”,  “Digital  Game  Based  Learning” yang  ditambahkan  dengan  “ early  childhood”,
“preschool”,  dan  “early  years .  Khusus  dari basis data SpringerLink ditambahkan parameter disiplin “education” .  Pengumpulan  dari  basis data  menghasilkan  50  artikel  publikasi  yang sesuai dengan topik penelitian.
Keseluruhan  artikel  publikasi,  dilakukan peninjauan untuk mengambil artikel yang sesuai dengan  kriteria  yang  telah  ditentukan.  Kriteria tersebut  antara  lain  (a)  ditulis  dalam  bahasa inggris (b) diterbitkan antara tahun 2013 hingga 2018  (c)  mengimplementasikan  game  digital dalam  pembelajaran  (d)  partisipan  dalam penelitian  berumur  di  bawah  7  tahun  (e) metodologi penelitian menggunakan eksperimen, survei atau mixed method.
Artikel yang memenuhi syarat kriteria total terdapat 31 artikel (ACM: 10, SpringerLink: 14 dan IEEE Explore Digital Library: 7). Tahapan ini,  31  artikel  yang  telah  diterima  dianalisis judul,  abstrak  dan  penulisnya.  Selanjutnya, artikel tersebut digunakan untuk survei literatur untuk mencari pertanyaan dalam penelitian serta batasan yang disajikan. Peneliti juga menyajikan perkembangan game edukasi digital untuk anak usia dini dari artikel yang telah dipublikasi sejak tahun 2013 hingga 2018 .

## HASIL
Jumlah  31  artikel  tentang  game  edukasi digital  pada  anak  usia  dini  diimplementasikan dalam  berbagai  konteks  pembelajaran  yang dikumpulkan  dari  tahun  2013  hingga  2018.
Gambar  2  menunjukkan  statistik  frekuensi artikel  publikasi  tentang  game  edukasi  digital yang  digunakan  untuk  pembelajaran  anak  usia dini, dengan Frekuensi tertinggi dari SpringerLink  disusul  dengan  ACM  dan  IEEE Explore Digital Library.
Gambar 2. Frekuensi Publikasi Game Edukasi pada Anak Usia Dini (2013-2018)
Pengenalan kosa kata, keterampilan mengenal angka,  mempengaruhi sikap,  melatih kinestetik,  memperkaya  literasi  anak,  melatih kecerdasan  emosional  anak,  mengembangkan keterampilan  dan  pengetahuan  anak,  mengasah keterampilan sosial, semua ini merupakan tujuan penelitian  hasil  dari  survei  artikel.    Sebagian besar  subjek  penelitian  terdapat  di  subjek campuran  (Lihat  Gambar  3).  Subjek  ini merupakan  pengembangan  dan  penggunaan game  edukasi  digital  tidak  hanya  bertujuan untuk meningkatkan salah satu domain tertentu, melainkan  dalam  satu  game  edukasi  digital terdapat beberapa domain keterampilan didalamnya  seperti  keterampilan  berhitung, keterampilan  mengenal  sesuatu,  keterampilan bahasa  dan  mengembangkan  indera.  Misalnya penelitian  Lamrani  yaitu  mengembangkan  dan mengimplementasikan  game  edukasi  digital dengan  pendektan  Montessori  (Lamrani., Abdelwahed., Chraibi., Qassimi., Hafidi, 2018). Selain  itu,  matematika  juga  menjadi  perhatian penting,  misalnya  dalam  penelitaian  Miller, dengan menggunakan aplikasi game matematika dalam  iPad,  bertujuan  untuk  meningkatkan pembelajaran  berhitung  di  taman  kanak-kanak
45% 23% 32% Frekuensi Publikasi Game Edukasi pada Anak Usia Dini (2013-2018) SpringerLink IEEE Xplore Digital Library ACM
48% 8% 44% Metodologi Penelitian Untuk Mengevaluasi Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Anak Usia dini eksperimen Mixed Method Survei 15% 8% 31% 46% Subjek Area Game Edukasi Digital Anak Usia Dini Literarur dan bahasa seni matematika Campuran
dan membuat lingkungan pembelajaran interaktif,  dengan  demikian  permainan  yang menyenangkan yang didukung dengan lingkungan virtual dapat menumbuhkan domain tertentu seperti berhitung (Miller, 2018).
Gambar 3. Subjek Area Game Edukasi Digital Anak Usia Dini
Selanjutnya,  statistik  metodologi  seperti yang ditunjukkan pada gambar 3, menunjukkan bahwa game edukasi digital pada anak usia dini telah  dievaluasi  baik  secara  eksperimental, survei  dan mixed  method .  Misalnya,  penelitian eksperimen  yang  dilakukan  Akil,  Dey,  Salian dan Rajput di Kidzee Kindergarten, Bangalore, India  yakni  sebuah  game  Edukasi  3D,  agar memberikan  pembelajaran  dengan  konteks lingkungan yang lebih realistis untuk mengajarkan  nama-nama  buah  dan  sayur  yang terdapat  disekitar  mereka,  hasilnya  dapat meningkatkan  keterlibatan  anak-anak  dan meningkatkan  retensi  jangka  pendek  (Akkil., Dey.,  Salian.,  Rajput,  2017).  Selanjutnya, penelitian  eksperimen  yang  dilakukan  oleh Alzubi, Fernandes, Flores, Duranb dan Cotos di CEIP Ponto dos Brozos, Spanyol mengmbangkan  game  edukasi  digital  berbasis interaktif gestur untuk merangsang memori dan keterampilan  matematika,  hasilnya  adalah meningkatkan  minat  belajar,  ketertarikan  dan kemampuan  matematika  (AlZubi.,  Fernandez., Flores.,  Duranb.,  Cotos,  2018).  Selain  itu penelitian survei juga dilakukan oleh Kalmpourtzis,  Vrysis  dan  Veglis  di  taman kanak-kanak wilayah Stravoupoli, Thessaloniki, Yunani  dengan  menyelidiki  pelaksanaan, pengorganisasian dan implementasi pembelajaran  guna  mendesain  pembelajaran
berbantuan  game  edukasi  digital  yang  lebih sesusuai  untuk  memberikan  pembelajaran matematika pada anak usia dini (Kalmpourtzis., Vrysis., Veglis, 2016).
Gambar 3. Metodologi Penelitian Untuk Mengevaluasi Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Anak Usia Dini

## SIMPULAN
Inovasi  perangkat  digital  yang  cepat  juga membawa  perubahan  dalam  menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman  dan  pengetahuan  serta  penilaian suatau disiplin ilmu yang dikemas dalam game digital.  Berbagai  aplikasi  game  edukasi  digital telah  membawa  lingkungan  belajar  yang menyenangkan,  memotivasi,  meningkatkan kreativitas, merangsang perkembangan emosional  dan  mengembangkan  psikomotor anak-anak.
Khususnya  pembelajaran  untuk  anak  usia dini, lebih cenderung mengeksplorasi afektif dan psikomotornya.  Perkembangan  game  edukasi digital  harus  mampu  diformulasikan  untuk mewadahi  kebutuhan  tersebut.  Hadirnya teknologi gesture recognition menjadi jawaban untuk  mengembangkan  game  edukasi  digital yang  lebih  sesuai  untuk  kebutuhan  dan perkembangan  anak  usia  dini.  Hal  ini  terlihat dalam publikasi pada tahun 2017-2018.
Berdasarkan hasil literatur review dari studi yang  dilakukan  sejak  tahun  2013  hingga  2018 area  utama  adalah  mengembangkan  game edukasi  digital  sebagai  alat  pembelajaran sedangkan  penelitian  ekserimental  dan  survei
44 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran  Vol 6, No. 1, Oktober 2019, Hal. 39-44
menjadi  metode  penelitian  utama  yang  hampir digunakan pada semua penelitian.

## DAFTAR RUJUKAN
Akman, B., & Güçhan Özgül, S. (2015). Role of Play in  Teaching  Science  in  the  Early  Childhood Years.  Research  in  Early  Childhood  Science Education,  237–258. doi:10.1007/978-94- 017-9505-0_11
AlZubi, T., Fernandez, R., Flores, J., Duranb, M., & Cotos,  M.  (2018). Improving  the  working memory  during  early  childhood  education through  the  use  of  an  interactive  gesture game-based learning approach. IEEE Access,
1–1. doi:10.1109/access.2018.2870575
Crompton,  H.,  Lin,  Y.-C.,  Burke,  D.,  &  Block,  A. (2017). Mobile  Digital  Games  as  an Educational Tool in K-12 Schools.
Perspectives  on  Rethinking  and  Reforming Education,  3–17. doi:10.1007/978-981-10- 6144-8_1
Edwards, S. (2013). Digital play in the early years: A contextual  response  to  the  problem  of integrating  technologies  and  play-based pedagogies in the early childhood curriculum. European  Early  Childhood  Education Research Journal, 21 (2),199–212. doi.org/10.1080/1350293X.2013.789190 .
Homer, B. D., Kinzer, C. K., Plass, J. L., Letourneau, S. M., Hoffman, D., Bromley, M., … Kornak, Y.  (2014). Moved  to  learn:  The  effects  of interactivity  in a Kinect-based literacy game for  beginning  readers.  Computers  & Education,74,37–49. doi:10.1016/j.compedu.2014.01.007
Johnson,  J.,  &  Christie,  J.  (2009).  Play  and  digital media. Computers in the Schools, 26 (4),284– 289. doi.org/10.1080/07380560903360202.
Kalmpourtzis,  G.,  Vrysis,  L.,  &  Veglis,  A.  (2016). Teaching game design to students of the early childhood  through  Forest  Maths.  2016  11th International  Workshop  on  Semantic  and Social Media Adaptation and Personalization (SMAP). doi:10.1109/smap.2016.7753396
Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educationalcomputer  games. Computers & Education, 51 ,
1729–1743.
doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004
Klopfer,  E.,  Osterweil,  S.,  &  Salen,  K.  (2009). Moving  learning  games  forward:  Obstacles, opportunities, and openness . Cambridge, MA:

## The Education Arcade
Lamrani,  R.,  Abdelwahed,  E.  H.,  Chraibi,  S., Qassimi,  S.,  &  Hafidi,  M.  (2018). Gamification  and  Serious  Games  Based Learning for Early Childhood in Rural Areas. New Trends in Model and Data Engineering, 79–90. doi:10.1007/978-3-030-02852-7_7
Leitner, P., Khalil, M., & Ebner, M. (2017). Learning Analytics in Higher Education—A Literature Review.  Studies  in  Systems,  Decision  and Control, 1–23. doi:10.1007/978-3-319-52977- 6_1
Miller, T. (2018). Developing numeracy skills using interactive  technology  in  a  play-based learning  environment.  International  Journal of
STEM Education, 5(1).
doi:10.1186/s40594-018-0135-2
Nikiforidou,  Z.  (2018). Digital  Games  in  the  Early Childhood  Classroom:  Theoretical  and Practical Considerations. Digital Childhoods, 253–265. doi:10.1007/978-981-10-6484-5_16
Oblinger,  D.  (2004).  The  next  generation  of educational engagement. Journal of Interactive  Media  in  Education,  8 ,  1–18. doi.org/10.5334/2004-8-oblinger.
Plowman,  L.  (2016)  Learning  technology  at  home and in preschool.  Rushby, N., Surry, D. (eds.) Wiley  Handbook  of  Learning  Technology, 96–112. Wiley-Blackwell, Malden
Stephen, C., & Plowman, L. (2014). Digital play. In:
Brooker,  L.,  Blaise,  M.,  Edwards,  S.  (eds.) The Sage Handbook of Play and Learning in Early  Childhood  Education,  330–341.  Sage, Los Angeles/London.