## ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA
Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

## ABSTRAK
Pada  jaman  modern  seperti  ini  media  informasi  merupakan  salah  satu  kunci  pada  setiap aspek dan juga dikatakan bahwa semua kegiatan  kita dituntut untuk menghasilkan informasi. Ketika penulis    melakukan    penelitian,    penulis    mendapati    bahwa    sebagian  besar  masyarakat  belum mengenal AMIK Amikom Cipta Darma Surakata. Bahkan sebagian mahasiswanya pun belum begitu mengenal dengan baik. Untuk itu dibuatlah aplikasi multimedia sebagai media informasi dan sarana alternatif  promosi.  Pada  penelitian  ini  akan  meneliti  efektivitas  pemanfaatan  multimedia  yang bertujuan untuk mengetahui layak atau tidaknya aplikasi multimedia untuk sarana promosi. Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  angket.  Dimana  mencari  sejumlah  responden untuk  membandingkan  antara  aplikasi  multimedia  dengan  brosur,  kemudian  mengisi  angket  yang sudah disediakan. Selanjutnya hasil jawaban responden diolah dengan menggunakan skala Likert. Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  tanggapan  responden  untuk  aplikasi  sangat  baik  dan  layak menjadi alternatif promosi.
Kata kunci : Analisis, Efektivitas, Multimedia

## I. PENDAHULUAN
Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  semakin  pesat.  Hal ini  ditunjang  dengan  semakin  banyaknya  suatu perusahaan atau lembaga sudah semakin maju. Yang berakibat tuntutan kegiatan dan kebutuhan manusia semakin kompleks. Komputer  merupakan  salah  satu  alat  bantu yang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  di mana  komputer  dipandang  sebagai  salah  satu alat  bantu  manusia  untuk  mempermudah pekerjaan.  Sehingga  bisa  sebagai  alternatif untuk mempermudah dalam pengenalan sebuah instansi kepada masyarakat.
Pelayanan  informasi  di  instansi-instansi dibutuhkan  guna  menarik  minat  pelanggan dan sesuai  dengan  perkembangan  jaman.  Maka digunakanlah aplikasi berbasis multimedia.
AMIK  Amikom  Cipta  Darma  Surakarta untuk  sarana  promosi  masih  menggunakan brosur  maupun  spanduk,  sehingga  informasi yang  diberikan  terbatas.  Untuk  itu  dibutuhkan suatu sistem informasi yang canggih dan dapat menarik  minat  masyarakat.  Maka  digunakanlah aplikasi  informasi  AMIK  Amikom  Cipta  Darma Surakarta berbasis multimedia. Aplikasi ini juga
bisa  digunakan  kepada  mahasiswa  agar  lebih mengenal kampus mereka.

## II.  METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  merupakan  suatu  cara prosedur yang digunakan untuk mengumpulkan data,  mengolah  data  dan  menganalisa  data dengan perantara teknik tertentu.

## 2.1  Menentukan Data
Data  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian  ini antara lain:
1.  Profil AMIK Amikom Cipta Darma Surakarta.
2.  Denah AMIK Amikom Cipta Darma
Surakarta.
3.  Informasi penerimaan mahasiswa baru.
4.  Analisa keefektifan aplikasi.

## 2.2  Menentukan Sumber Data
Sumber  data  pada  penelitian  ini  adalah terpusat  pada  dosen  dan  karyawan  AMIK Amikom  Cipta  Darma  Surakarta,  mahasiswa AMIK  Amikom  Cipta  Darma  Surakarta  dan siswa SMA di Surakarta.

## 2.3  Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan penulis adalah:
1.  Observasi (pengamatan)
2.  Interview (wawancara)
3.  Studi Pustaka
4.  Angket  dengan  jumlah  15  responden  (10 siswa SMU dan 5 mahasiswa)

## 2.4  Metode Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dari  pengumpulan data  masih  berupa  data  mentah.  Untuk mendapatkan  kesimpulan  dalam  penelitian  ini, data  tersebut  harus  dianalisis  terlebih  dahulu. Langkah yang dilakukan penulis untuk menganalisis hasil penelitian yaitu:
a.  Tahap persiapan - Mengecek
kelengkapan
identitas responden. - Mengecek kelengkapan instrument.
- Mengecek kelengkapan isian.
b.  Tahap tabulasi
- Memberi skor pada item-item angket.
- Mengubah data dari kualiatif ke kuantiatif.
- Menghitung keseluruhan skor.
c.  Tahap penerapan data teknik
Pada  tahap  ini  analisis  yang  dipakai  adalah teknik analisis deskriptif prosentase.
Teknik  ini  digunakan  untuk  mengetahui keefektifan  sistem  yang  baru.  Langkah-langkah yang diambil adalah:
1.  Meneliti  isian  angket  sudah  lengkap  atau belum.
2.  Melakukan pengkodean data angket.
3.  Memberi skor masing-masing jawaban.
4.  Memasukkan skor pada data tabulasi.
5.  Melakukan  penjumlahan  skor  berdasarkan kolom dan baris.
6.  Menetapkan kriteria ideal.
7.  Memasukkan  jumlah  skor  ke  dalam  rumus prosentasi.
Jml Skor Responden
Prosentase = x 100% Skor Ideal
Penentuan  kriteria  dilakukan  per  sub variable dengan patokan sebagai berikut:
% tertinggi = (3:3) x 100%     = 100%
% terendah = (1:3) x 100%      = 33,33%
Rentang skor  = 100% - 33,33% = 66,67% Interval = 66,67% : 3       = 33,33%
Tabel 1 Prosentase Skor Nilai Prosentase Kategori 66,68% < skor < 100% 33,34% < skor < 66,67% 0% < skor < 33,33% Efektif Kurang Efektif Tidak Efektif

## 2.5   Pembuatan Aplikasi Multimedia
Setelah  mengumpulkan  data,  dibuatlah aplikasi  multimedia  untuk  sarana  promosi. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi multimedia sebagai berikut. 1.  Merancang konsep
2.  Merancang isi 3.  Merancang naskah
4.  Merancang grafik ( storyboard )
5.  Memproduksi  aplikasi  dengan software Macromedia Director dan 3DsMax

## 2.6 Analisis Pemanfaatan Multimedia
Setelah  aplikasi  multimedia  selesai  dibuat, dilakukan  penelitiaan  untuk  menganalisa  efektif atau  tidaknya  aplikasi.  Untuk  itu  dibuatlah kuesioner  dengan  11  pertanyaan  yang  akan diisi  oleh  15  responden.  Dari  15  responden dipilih  10  orang  siswa  SMU  dan  5  orang mahasiswa AMIK Amikom Cipta Darma Surakarta.  Selanjutnya  hasil  kuesioner  dihitung dengan rumus skala Likert yang telah ditentukan.  Agar  diketahui  efektif  atau  tidaknya pemanfaatan multimedia untuk saran promosi.

## III.   TINJAUAN PUSTAKA 3.1  Multimedia
Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks, grafik,  audio,  gambar  bergerak  (video  dan animasi)  dengan  menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. [1]

## 3.2  Analisis
Menurut  Komaruddin  dalam  Metodologi Penelitian  Pendidikan  [2],  analisis  adalah kegiatan  berfikir  untuk  menguraikan  suatu keseluruhan menjadi komponen sehingga dapat mengenal tanda-tanda komponen, hubungannya  satu  sama  lain  dan  fungsi
masing-masing  dalam  satu  keseluruhan  yang terpadu.

## 3.3  Efektivitas
Menurut  Efendy  dalam  Metode  Penelitian Bisnis  [3],  efektivitas  adalah  komunikasi  yang prosesnya  mencapai  tujuan  yang  direncanakan sesuai  dengan  biaya  yang  dianggarkan,  waktu yang  ditetapkan,  dan  jumlah  personil  yang ditentukan.

## 3.4  Skala Likert
Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang  umum  digunakan  dalam  kuesioner,  dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam  riset  berupa  survei.  Nama  skala  ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan  suatu  laporan  yang  menjelaskan penggunaannya.  Menurut  Sugiyono,  Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. [4]
3.5  Macromedia Director
Macromedia Director adalah software multimedia  interaktif  yang  mampu  merangkai gambar,  teks,  video  CD,  DVD,  animasi,  flash sound (mp3, wav, mid), halaman web, objek 3D ditambah programming Lingo.  Director  sangat ampuh  untuk  membuat  CD-Interaktif profile , presentasi,  edukasi,  simulasi, virtual  reality , game , dll. [5]

## 3.6  3D Studio Max
3D  Studio  Max  adalah software visualisasi dan  animasi  3  dimensi  yang  handal  dan serbaguna.  Biasa  digunakan  untuk  animasi, efek video, ilustrasi grafis, multimedia, arsitektur,  interior,  furniture,  otomotif,  produk, games, web, fashion , dll. [6]

## IV.  PEMBAHASAN 4.1  Merancang Konsep
Pada  teknik  penyajian  multimedia,  aplikasi ini  disajikan  dengan  sistem  interaktif.  Sistem interaktif merupakan suatu sistem yang dikemas dengan model sistem menu, sehingga pengguna  dapat  berinteraksi  secara  langsung dengan media yang digunakan yaitu komputer.

## 4.2  Merancang Isi
Setelah  konsep  dari  aplikasi  multimedia terbentu, langkah selanjutnya adalah menyusun isi  dari  aplikasi  tersebut.  Desain  aplikasi multimedia  interaktif  pencitraan  AMIK  Amikom Cipta  Darma  Surakarta  terdiri  dari  beberapa bagian. Untuk lebih jelasnya lihat tabel 2.

## Tabel 2 Isi Aplikasi Multimedia Interaktif

## 4.3  Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, penulis menetapkan  dialog  dan  urutan  elemen-elemem secara  rinci.  Merancang  naskah  merupakan spesifikasi  lengkap  dari  narasi  dalam  aplikasi multimedia interaktif. Untuk memudahkan dalam membuat  aplikasi  multimedia  interaktif,  maka dibutuhkan  suatu  struktur  yang  nantinya  akan membantu  penulis  dalam  merancang  naskah. Struktur yang dipakai dalam pembuatan aplikasi multimedia  interaktif  ini  adalah  struktur hirarkis yaitu struktur aplikasi multimedia yang dijalankan  seperti  tangga  atau  pohon,  karena masing-masing  objek  menyediakan  submenu pilihan  yang  menampilkan  lebih  banyak  menu dan submenu. Struktur aplikasi multimedia pada Gambar 1.

## Gambar 1 Struktur Aplikasi Multimedia

## 4.4  Merancang Grafik ( Storyboard )
Selanjutnya  proses  yang  dilakukan  adalah merancang  grafik  atau storyboard .  Banyak elemen-elemen  yang  digabungkan  sehingga menghasilkan  hasil  yang  baik  dan  menarik. Mulai  dari  memperhatikan  bentuk,  teknik pewarnaan,  hubungan antar  garis,  menentukan nilai-nilai,  tekstur,  dan  menentukan  format  apa yang  akan dipakai.  Hal  yang  perlu  diperhatikan juga adalah kapasitas dari file yang akan diolah jangan sampai mempengaruhi jalannya aplikasi.

## 4.5  Memproduksi Aplikasi
Setelah  semua  rancangan  jadi,  beikutnya adalah  memproduksi aplikasi  sesuai  rancangan yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan software-software  yang  sudah  direncanakan. Beberapa  fitur  yang  ada  di  dalam  aplikasi multimedia: 1.   Menu Fasilitas
Menu  ini  berisi  fasilitas-fasilitas  yang ada  di AMIK  Amikom  Cipta  Darma  Surakarta. Lengkap  dengan  penjelasan  dan  gambar. Tampilan  menú  ini  dapat  dilihat  pada gambar 2.
Gambar 2 Menu Fasilitas
2.  Menu Denah Lokasi
Menu  ini  berisi  denah  lokasi  dari  AMIK Amikom  Cipta  Darma  Surakarta.  Tampilan menu ini dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 3 Menu Denah Lokasi
3.  Menu Denah Bangunan
Menu ini menginformasikan ruangan- ruangan  yang  ada  di  dalam  gedung  AMIK Amikom Cipta Darma Surakarta. Disajikan dengan animasi tiga dimensi yang interaktif.  Tampilan  menú  ini  dapat  dilihat pada gambar 4 dan 5.
Gambar 4 Menu Denah Bangunan

## Gambar 5 Menu Ruangan Tiga Dimensi

## 4.6  Menganalisa Keefektifan Aplikasi
Inti  dari  penelitian  ini  bukan  terletak  pada pembuatan  aplikasinya,  tetapi  terletak  pada analisa  keefektifan  sarana  promosi  alternatif yang dibuat. Apakah aplikasi ini dapat membuat pencitraan AMIK Amikom Cipta Darma Surakarta lebih baik atau tidak. Untuk itu penulis mencoba
menganalisanya dengan cara membandingkan antara brosur yang sudah ada dengan  aplikasi  multimedia  yang  dibuat. Responden  diminta  untuk  melihat  brosur terlebih  dahulu  dan  menyerap  informasi  yang disampaikan.  Kemudian  responden  diminta untuk  menjalankan  aplikasi  multimedia.  Dan membandingkan  informasi  yang  didapat  dari kedua  sarana  promosi  tersebut.  Setelah  itu responden  diminta  untuk  mengisi  angket  yang sudah disediakan oleh penulis. Pada uji coba ini diambil sampel 10 siswa SMA di Surakarta dan 5  mahasiswa  AMIK  Amikom  Cipta  Darma Surakarta.  Ada  11  pertanyaan  yang  harus dijawab oleh responden. Berikut daftar pertanyaan  dan  hasil  jawaban  responden  bisa dilihat selengkapnya di tabel 3.
Tabel  3 Daftar  Pertanyaan  Angket  Dan      Hasil
Jawaban Responden
4.6.1.  Analisa Prosentase Setelah data terkumpul, penulis mengelompokkan pertanyaan berdasarkan variabel-variabel di bawah ini:
1.  Analisa ditinjau dari segi interface (tampilan) Hasil analisa prosentase jawaban responden ditinjau  dari  segi interface dapat  dilihat  pada gambar 6.
Gambar 6 Grafik tanggapan terhadap interface aplikasi
2.  Analisa ditinjau dari segi content (isi)
Hasil analisa prosentase jawaban responden ditinjau  dari  segi content (isi)  ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 7 Grafik tanggapan terhadap content aplikasi
3.  Analisa ditinjau dari segi promosi
Hasil analisa prosentase jawaban responden ditinjau dari  segi aplikasi  multimedia  sebagai sarana  alternatif  promosi  ditunjukkan  pada gambar 8.
Gambar 8 Grafik tanggapan terhadap sarana alternatif promosi
Dapat  disimpulkan  dari  analisis  jawaban responden  di  atas,  sebagian  besar  responden menyukai  aplikasi  multimedia  baik  dari  segi interface maupun content .  Dan  sebagian responden  setuju  agar  aplikasi  multimedia menjadi  sarana  alternatif  promosi.  Secara  rinci hasil  analisa  jawaban  responden  seperti  pada tabel 4 berikut.
Tabel 4 Kesimpulan hasil analisis

## 4.6.2. Analisa Skala Likert
Angket analisa keefektifan aplikasi multimedia  diolah  dengan  menggunakan  skala Likert dengan rentang skala 1 sampai 3. Artinya bagi skala yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan  skor  3  (tiga)  untuk  respon  setuju (S), 2 untuk respon ragu-ragu (RG), dan 1 untuk respon  tidak  setuju  (TS).  Untuk  skala  yang berarah  negatif,  kemungkinan  skor  akan menjadi  sebaliknya.  Sebagai  contoh  untuk pertanyaan  dengan  jawaban  seperti  pada  tabel 5 berikut.
Tabel 5 Contoh Pertanyaan
Penentuan  skor  menggunakan  skala Likert dengan perhitungan seperti berikut: Setuju (S) =  0 x 3 = 0 Ragu-ragu (RG) =11 x 2 = 22 Tidak Setuju (TS) =  4 x 1 = 4 Jumlah = 0 + 22 + 4 = 26 Untuk  prosentase  dari  jumlah  skor  dihitung dengan menggunakan rumus berikut: Jml Skor Responden Prosentase = x 100% Skor Ideal =  26   x 100%
45 = 57,78%
Secara  rinci  hasil  analisis  penelitian keefektifan aplikasi  multimedia pada  pencitraan AMIK  Amikom  Cipta  Darma  Surakarta  dengan skala likert disajikan pada tabel 6.
Dari  hasil  analisis  dengan  menggunakan Skala  Likert  lalu  muncul  pertanyaan  apakah aplikasi  ini  layak  digunakan  sebagai  media sarana  alternatif  promosi,  dari  hasil  total perhitungan  skala  Likert  mendapatkan  jumlah 426  dengan  prosentase  83,06%.  Dengan pengecualian  skor  pertanyaan  nomor  1,  2  dan 10  menjadi  sebaliknya  karena  pertanyaan berarah  negatif.  Dari  skor  tersebut  berarti bahwa aplikasi multimedia efektif untuk digunakan  sebagai  sarana  alternatif  promosi.
Sedangkan dari segi apa aplikasi ini layak untuk digunakan bisa dilihat di bawah ini: 1.  Analisa  skala  Likert  ditinjau  dari  segi
interface (tampilan)
Analisa  hasil  angket  responden  dengan menggunakan  skala  Likert  ditinjau  dari  segi interface bisa dilihat pada tabel 7. 2.  Analisa skala Likert ditinjau dari segi content (isi)
Analisa  hasil  angket  responden  dengan menggunakan  skala  Likert  ditinjau  dari  segi content bisa dilihat pada tabel 8.
3.  Analisa  skala  Likert  ditinjau  dari  segi promosi
Analisa  hasil  angket  responden  dengan menggunakan  skala  Likert  ditinjau  dari  segi promosi bisa dilihat pada tabel 9.
Tabel 6 Hasil Angket Penelitian Dengan Skala Likert
Tabel 7 Analisis Angket dengan Skala Likert dari Segi Interface Tabel  8 Analisis  Angket  dengan  Skala  Likert dari Segi Content
Tabel  9 Analisis  Angket  dengan  Skala  Likert dari Segi Promosi

## V.  PENUTUP 5.1  Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  yang  dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1.  Dari  analisis  yang  dilakukan  oleh  penulis dengan  menggunakan  metode  angket, didapatkan hasil sebagian responden
setuju  aplikasi  multimedia  layak  digunakan sebagai sarana alternatif promosi.
2. Dari analisis dengan skala Likert
didapatkan hasil 83,33%  menyukai aplikasi dari  segi interface ,  96,67%  menyukai aplikasi  dari  segi content ,  dan  84% menyukai aplikasi sebagai sarana alternatif promosi.

## 5.2  Saran
Beberapa saran yang dapat penulis berikan untuk  proses  pelaksanaan  dan  pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.  Analisis metode angket
dengan menggunakan  jumlah  responden  lebih  dari
15  orang.  Karena  dari  jumlah  responden yang  semakin  banyak  akan  didapatkan hasil yang lebih valid .
2.  Melakukan  analisis  efektifitas  pemanfaatan multimedia dengan metode yang lain. Tidak hanya dengan menggunakan metode angket dan skala Likert.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Binato, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya , Penerbit Andi,
Yogyakarta, 2010.
[2] Hadi,  Amirul,  dkk., Metodologi  Penelitian Pendidikan , Pustaka Setia, Bandung, 2008.
[3] Sugiyono, Metode Penelitian Bisnis , Alfabeta, Bandung, 2008.
[4] Suryabrata,  Sumadi, Metodologi  Penelitian , Rajawali Pers, Yogyakarta, 2012.
[5] Hendratman, Hendi, The Magic
of
Macromedia  Director ,  Informatika,  Bandung, 2008.
[6] Hendratman, Hendi, The Magic of 3D Studio
Max, Informatika , Bandung, 2008.