Penentuan Strategi Pemasaran Dari Penjualan Air Minum Dalam Kemasan Lokal Dan Nasional Menggunakan Metode Fuzzy Shapley Value
Nurul Hasanah 1 , Tony Yulianto 2 , Ira Yudistira 3
1 Universitas Islam Madura, hasanahmanis313@gmail.com
2 Universitas Islam Madura, toniyulianto65@gmail.com 3 Universitas Islam Madura, irayudistira91@gmail.com
DOI 10.31102/zeta.2021.6.2.54-61

## ABSTRACT
Drinking  water  in  packaging  (AMDK)  is  raw  water  that  has  gone  through  a  sterilization, packaged, and safe process to drink covers mineral water and demineral water. In recent years AMDK sales  in  Indonesia  developed  very  rapidly  so  that  they  need  to  hold  the  determination  of  marketing strategies  from  local  and  national AMDK  sales.  Sales  is  one  of  the  most  important  indicators  in  a company, if the level of sales produced by the company is large, then the profit produced by the company will also be large, so the company can survive in business competition and can develop its business both local  and  national AMDK.  The  method  that  can  be  used  in  determining  local  and  national AMDK marketing strategies is the Fuzzy Shapley Value method. And from the results of the application of the Fuzzy Shapley Value method using the percentage of sales is 25%, the 32% design and a price of 43%, the price has the largest Fuzzy Shapley Value value in determining the marketing strategy from the sale of  drinking  water  in  local or  national  packaging.  So,  this price  results  can  be used  as  a  marketing strategy guide in providing an assessment of drinking water products in local and national packaging.
.
Keywords: AMDK, Fuzzy Shapeley Value, marketing strategy

## ABSTRAK
Air  minum  dalam  kemasan  (AMDK)  adalah  air  baku  yang  telah  melalui  sebuah  proses sterilisasi, dikemas, dan aman untuk diminum mencakup air mineral dan air demineral. Beberapa tahun terakhir  ini  penjualan  AMDK  di  Indonesia  berkembang  sangat  pesat  sehingga  perlu  diadakannya penentuan strategi pemasaran dari penjualan AMDK lokal dan nasional. Penjualan merupakan salah satu indikator paling penting dalam sebuah perusahaan, bila tingkat penjualan yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut besar, maka laba yang dihasilkan perusahaan itupun akan besar pula, sehingga perusahaan  dapat  bertahan  dalam  persaingan  bisnis  dan  bisa  mengembangkan  usahanya  baik  itu AMDK  lokal ataupun  nasional. Metode  yang  dapat  digunakan  dalam  penentuan  strategi  pemasaran AMDK lokal dan nasional adalah metode fuzzy Shapley Value. Dan dari hasil penerapan metode Fuzzy Shapley Value dengan menggunakan persentase penjualan adalah 25%, desain 32% dan harga 43%, harga memiliki nilai fuzzy shapley value terbesar dalam menentukan strategi pemasaran dari penjualan air  minum  dalam  kemasan  lokal  ataupun  nasional.  Jadi,  hasil  harga  ini  dapat  dijadikan  pedoman strategi pemasaran dalam memberikan penilaian terhadap produk air minum dalam kemasan lokal dan nasional.
Kata Kunci : AMDK, Fuzzy Shapley Value, strategi pemasaran

## 1. PENDAHULUAN
Air  merupakan  sumber  kehidupan  sehari-hari yang mutlak dibutuhkan oleh semua makhluk hidup, tumbuhan, hewan, dan manusia. Salah satu fungsi air adalah  memberikan  manfaat  bagi  kesehatan.  Air minum  merupakan  zat  yang  penting  dalam kehidupan. Sekitar tiga per empat bagian  dari tubuh manusia  terdiri  dari  air  dan  tidak  seorangpun  dapat bertahan hidup lebih dari 4 – 5 hari tanpa minum air. Air  juga  digunakan  untuk  keperluan  industri, pertanian,  pemadaman  kebakaran,  tempat  rekreasi, transportasi dan lain-lain. Air dibutuhkan oleh organ tubuh  untuk  membantu  terjadinya  metabolisme, sistem  asimilasi,  keseimbangan  cairan,  proses pencernaan,  pelarutan  dan  pengeluaran  racun  dari ginjal,  sehingga  kerja  ginjal  menjadi  ringan. Berdasarkan Permenkes RI No. 416/MENKES/PER/IX/1990  tentang  syarat-syarat pengawasan  kualitas  air,  air  minum  adalah  air  yang kualitasnya  memenuhi  syarat  dan  dapat  diminum langsung. Air minum yang dikonsumsi manusia harus memiliki  kualitas  atau  kandungan  yang  dapat memenuhi  kebutuhan  tubuh.  Banyaknya  kebutuhan manusia  terhadap  air  minum  menjadikan  sebagian kalangan masyarakat berinisiatif untuk memproduksi air  menjadi  air  minum  dalam  kemasan  (Mudassir, 2019).
Air minum dalam kemasan (AMDK) adalah air baku  yang  telah  melalui  sebuah  proses  sterilisasi, dikemas,  dan  aman  untuk  diminum  mencakup  air mineral  dan  air  demineral.  Beberapa  tahun  terakhir ini penjualan air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia  berkembang  sangat  pesat  sehingga  perlu diadakannya suatu perangkingan. Kementrian perindustrian menjelaskan bahwa industri air minum dalam  kemasan  (AMDK)  tahun  2013  jumlah produksinya 20,48  miliar  liter.  Sementara  itu,  tahun 2014  sebanyak  23,1  miliar  liter  dan  tahun  2015 jumlah  produksinya  24,7  miliar  liter.  Semakin sadarnya  masyarakat  untuk  hidup  sehat  serta menginginkan hal yang praktis, sehingga hal tersebut mendorong  banyak  perusahaan  air  minum  dalam kemasan  (AMDK)  bermunculan.  Ketua  Umum Asosiasi  Perusahaan  Air  Kemasan  Indonesia (Aspadin),  mengatakan  saat  ini  jumlah  industri  air minum dalam kemasan di dalam negeri mencapai 700 unit  dengan  2.000  merek.  Perusahaan  air  minum dalam  kemasan  bersaing  untuk  menciptakan  sebuah produk yang memiliki kekuatan dengan menawarkan kualitas yang telah dilakukan uji labolatorium (Deril & Novirina, 2014).
Faktor  terpenting  dalam  memberikan  kualitas yang sesuai dengan standar bukan hanya berorientasi pada bahan baku seperti kualitas air, namun banyak indikator  yang  mempengaruhi  keberhasilan  kualitas produk. Banyak produk yang prosesnya tidak sesuai dengan standar yang ditetapkan. Sehingga menyebabkan  terjadinya  kegagalan  dalam  sebuah produk  yang  tentunya  tidak  diharapkan  oleh  pihak
pengelola.  Ketika  terjadi  kegagalan  dalam  sebuah produk  menyebabkan  loyalitas  konsumen  terhadap produk  menjadi  menurun,  sehingga  untuk  dapat memuaskan  konsumen  salah  satunya  adalah  dengan menjaga kualitas produk sesuai dengan standar untuk mendukung  daya  saing  terhadap  penjualan  AMDK yang semakin meningkat (Mudassir, 2019).
Penjualan  merupakan  salah  satu  indikator paling  penting  dalam  sebuah  perusahaan.  Semakin besar  tingkat  penjualan  yang  dihasilkan  oleh perusahaan  tersebut,  maka  laba  yang  dihasilkan perusahaan  itupun  akan  besar  pula,  sehingga perusahaan  dapat  bertahan  dalam  persaingan  bisnis dan bisa mengembangkan usahanya, baik itu AMDK lokal  maupun  nasional.  Pihak  perusahaan  dapat mengambil manfaat dengan mengoptimalkan strategi pemasaran  dan  penjualan  produk  kepada  konsumen untuk  mendapatkan  keuntungan  yang  maksimal (Mudassir, 2019).
Strategi Pemasaran adalah suatu wujud rencana yang terurai di bidang pemasaran. Untuk memperoleh hasil yang optimal, strategi pemasarn ini mempunyai ruang  lingkup  yang  luas  di  bidang  pemasaran diantaranya  adalah  strategi  dalam  menghadapi persaingan,  strategi  harga,  strategi  promosi  strategi produk, strategi pelayanan, dan sebagainya. Perusahaan perlu mengenali kekuatan dan kelemahannya dalam setiap persaingan. Hal ini akan sangat  membantu  dalam  mengenali  diri  serta memanfaatkan  setiap  peluang  yang  ada.  Strategi pemasaran merupakan upaya mencari posisi pemasaran yang menguntungkan dalam suatu industri atau  arena  persaingan  berlangsung.  Pemasaran  di suatu perusahaan, selain bertindak dinamis juga harus selalu  menerapkan prinsip- prinsip  yang unggul dan perusahaan harus meninggalkan kebiasaan- kebiasaan   lama   yang   sudah   tidak berlaku serta terus menerus melakukan inovasi. Karena   sekarang bukanlah  jaman  dimana  produsen  memaksakan kehendak terhadap konsumen, melainkan sebaliknya konsumen  memaksakan  kehendaknya  terhadap produsen (Pranata, 2016). Banyak metode yang dapat digunakan dalam menentukankan strategi pemasaran yang  optimal  dari  penjualan  AMDK  lokal  dan nasional,  salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan adalah metode fuzzy Shapley Value.
Teori himpunan fuzzy dikembangkan oleh Prof. Dr.  Lotfi  Zadeh  pada  tahun  1960-an.  Logika  fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang  input  ke  dalam  suatu  ruang  output.  Zadeh berpendapat bahwa logika benar dan salah dari logika Boolean tidak dapat mengatasi masalah gradasi yang berada  pada  dunia  nyata.  Untuk  mengatasi  masalah gradasi  yang  tidak  terhingga  tersebut,  Zadeh mengembangkan sebuah himpunan fuzzy.
Himpunan Fuzzy didasarkan  pada  gagasan untuk  memperluas  jangkauan  fungsi  karakteristik sedemikian  hingga  fungsi  tersebut  akan  mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai
keanggotaannya  menunjukkan  bahwa  suatuitem dalam semesta pembicaraan tidak hanya berada pada 0 atau 1, namun juga nilai yang terletak diantaranya. Dengan  kata  lain,  nilai  kebenaran  suatu  item  tidak hanya  benar  atau  salah.  Nilai  0  menunjukkan  salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah.
Shapley  Value adalah  solusi  yang  menentukan salah satu pay off tunggal untuk setiap pemain yang merupakan  rata-rata  dari  semua  kontribusi  marjinal dari  pemain  tersebut  terhadap  koalisi  yang  pemain tersebut adalah anggotanya. Dari metode ini peneliti akan  membandingkan  keefektifan  metode  tersebut dalam  menentukan  strategi pemasaran  yang optimal dari  penjualan  AMDK  local  dan  nasional  sehingga mendapatkan posisi pemasaran yang menguntungkan dalam  suatu  industri  atau  arena  persaingan berlangsung dan meningkatkan daya saing perusahaan   dalam    menghadapi  era  globalisasi  dan liberalisasi. (Badriyah, 2017) . Penelitian  menggunakan  metode fuzzy  shapley value sebelumnyan telah dilakukan Adawiyah (2018) berjudul “Strategi Pemasaran Produk Sepeda Motor Honda  menggunakan Fuzzy Teori  Permainan”  yang menghasilkan strategi pemasaran yang optimal untuk masing-masing  pemain  sudah  ditemukan  yaitu dimenangkan  oleh  strategi  promosi  pameran.  Jadi strategi promosi pameran adalah strategi yang paling optimal bagi pemaian tiga sepeda motor Honda. Dan pada  penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  Badriyah (2017)  berjudul  “  Memprediksi  Persediaan  AMDK “LABINI”  di  Sumenep  Menggunakan  Metode Shapley  Value”  yang  menghasilkan  bahwa  dapat diprediksikan  persediaan  bagi  agen  Zainal  Abidin sebanyak  563  kardus,  agen  Masdadi  sebanyak  271 kardus,  agen  Fatlillah  sebanyak  323  kardus,  agen Sumarto sebanyakn 166 kardus dan untuk agen Abdul Latif  sebanyak  435  kardus.  Berdasarkan  penelitian tersebut,  maka  peneliti  memberikan  judul  Proposal ini  dengan  “Penentuan  Strategi  Pemasaran  yang Optimal  dari  Penjualan  AMDK  Lokal  dan  Nasional di  Madura  menggunakan  Metode Fuzzy  Shapley Value” dengan  mengharapkan  strategi  pemasaran tersebut dapat menaikkan omset penjualan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Air Minum Dalam Kemasan
Air minum dalam kemasan adalah air baku yang diproses, dikemas, dan aman diminum mencakup air mineral dan air demineral. Air minum dalam kemasan diproses  dalam  beberapa  tahap  baik  menggunakan proses pemurnian air ( reverse osmosis /tanpa mineral) maupun  proses  biasa Water  treatment  processing (Mineral), dimana sumber air yang digunakan untuk air  kemasan  mineral  berasal  dari  mata  air pengunungan, untuk air minum dalam  kemasan Non mineral  biasanya  dapat  juga  digunakan  dengan sumber  mata  air  tanah  /  mata  air  pengunungan.  Air pegunungan  merupakan  sumber  mata    air  yang
terbaik  untuk  air  minum,  karena  selain  letak sumbernya  yang  jauh  di  bawah  permukaan  tanah, berlokasi di atas ketinggian pegunungan yang masih terjaga kealamiannya. Selama pengaliran air tersebut di  dalam  tanah,  dalam  kurun  waktu  harian  sampai dengan  jutaan  tahun,  maka  terjadilah  proses-proses fisika  dan  kimia.  Proses  hidrogeokimia  tersebut sangatlah dipengaruhi oleh faktor komposisi mineral penyusun  akuifer  (lapisan  batuan  pembawa  air), proses  dan  pola  pergerakan  air  tanah  serta  waktu tinggal  air  tanah  yang  berada  di  dalam  akuifer tersebut (Deril & Novirina, 2014).
Kebutuhan  akan  air  minum  terus  meningkat seiring dengan pertumbuhan penduduk dan keinginan mendapatkan  air  minum  yang  sehat.  Air  mineral merupakan AMDK yang paling banyak diminati oleh penduduk untuk konsumsi air minum yang sehat dan tepat. Hingga kini bisnis air mineral kian berkembang pesat karena tingkat konsumsi air minum masyarakat akan  air  minum  terus  bertambah  yang  mana  yang terdiri dari produk lokal dan produk nasional.
Bisnis AMDK sampai saat ini terus berkembang bukti  nyatanya  adalah  dengan  semakin  banyaknya merek-merek produk AMDK yang terus bermunculan  baik  besar,  menengah,  maupun  kecil. Menurut  Asosiaisi  Produksi  Air  Minum  Dalam Kemasan  Indonesia  (ASPADIN),  saat  ini  ada  480 perusahaan  AMDK,  tetapi  yang  berproduksi  hanya 350  dengan  165  diantaranya  tergabung  dalam ASPADIN. Kini ada kurang lebih 600 merek AMDK yang  aktif  diantaranya  AMDK  merek  Aqua,  Vit, Club,  Flow,  Hk,  Gh,  Adeni,  dan  lain  sebagainya. (Arumsari, 2012)

## 2.2 Strategi Pemasaran
Pada    penelitian    ini    mengacu  pada  bauran pemasaran  yang  dikemukakan  oleh  McCarthy (Pranata,  2016),  yaitu  product,  price,  place, promotion, yang  dikenal  dengan 4P,  hingga saat ini masih relevan, mengidentifikasi pasar  sasaran untuk barang  dan  jasa  dengan  tajam,  mengembangkan bauran  pemasaran,  sifatnya  unik.  Dimensi  Strategi Pemasaran:  Merupakan  salah  satu  kombinasi  dari beberapa  variabel  yang  digunakan  sebagai  sarana oleh  perusahaan  untuk  memenuhi  atau  melayani kebutuhan dan keinginan konsumen.

## 2.3 Penjualan
Penjualan  merupakan  suatu  transaksi  yang dilakukan  oleh  dua  belah  pihak  atau  lebih  dengan menggunakan  alat  pembayaran  yang  sah,  dengan penjualan  juga  merupakan  salah  satu  sumber pendapatan seseorang atau perusahaan yang melakukan  transaksi  jual  dan  beli,  dalam  suatu perusahaan  apabila  semakin  besar  penjualan  maka akan semakin besar pula pendapatan yang diperoleh (Rusdi, 2015).
Tujuan  utama  penjualan  yaitu  mendapatkan keuntungan  atau  laba  dari  produk  ataupun  barang yang  dihasilkan  produsennya  dengan  pengelolaan yang baik. Dalam pelaksanaannya, penjualan sendiri tidak akan dapat dilakukan tanpa adanya pelaku yang
bekerja  didalamnya  seperti  agen,  pedagang  dan tenaga pemasaran (Munir, 2017).
Dalam  prakteknya  semua  pelaku  ini  harus mempunyai    keterampilan  pendukung  yang  dapat menunjang aktivitasnya, seperti pengenalan terhadap produk  yang  dijualnya  ( product  knowledge ),  harga, jenis  pasar, segment pasar  dan  daya beli  konsumen. Dukungan dari faktor lainnya juga sangat dibutuhkan dalam  mendongkrak  volume  penjualan,  salah  satu faktor tersebut adalah promosi. Promosi ini biasanya dilakukan  untuk  menjangkau  konsumen  yang diharapkan  akan  membeli  produk  yang  ditawarkan tersebut.  Ada  tiga  cara  yang  biasanya  dilakukan dalam melakukan promosi:
1. Iklan,  melalui  media  cetak,  media  elektronik, maupun internet.
2. Publikasi pada acara-acara tertentu, sponsor pada suatu kegiatan.
3. Direct selling atau penjualan yang yang dilakukan secara langsung kepada konsumen.
Dengan  adanya  promosi  atau  strategi  lainnya, diharapkan  penjualan  produk  dapat  meningkat sehingga volume laba yang diperoleh perusahaan atau organisasi  akan  semakin  tinggi.  Pada  akhirnya perusahaan akan dapat berkembang dan lebih terpacu untuk meningkatkan jumlah produksinya. Dan tentu saja,  hal  ini  akan  berdampak  langsung  pada meningkatnya pendapatan karyawan dan kesejahteraannya (Munir, 2017) 2.4 Himpunan Fuzzy
Himpunan  tegas  ( crisp )  A  didefinisikan  oleh item-item  yang  ada  pada  himpunan  itu.  Pada himpunan tegas ( crisp ), nilai keanggotaan suatu item x  dalam  suatu  himpunan  A  (μA(x))  memiliki  dua kemungkinan, yaitu:
1. Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan.
2. Nol  (0),  yang  berarti  bahwa  suatu  item  tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan.
Himpunan Fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karakteristik sedemikian  hingga  fungsi  tersebut  akan  mencakup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya  menunjukkan  bahwa  suatu  item dalam semesta pembicaraan tidak hanya berada pada 0 atau 1, namun juga nilai yang terletak diantaranya. Dengan  kata  lain,  nilai  kebenaran  suatu  item  tidak hanya  benar  atau  salah.  Nilai  0  menunjukkan  salah, nilai 1 menunjukkan benar, dan masih ada nilai-nilai yang terletak antara benar dan salah (Yulianto, et al., 2017).
2.5 Shapley Value
Shapley  Value adalah  solusi  yang  menentukan sebuah pay  off tunggal  untuk  setiap  pemain  yang merupakan  rata-rata  dari  semua  kontribusi  marjinal dari  pemain  tersebut  terhadap  koalisi  yang  pemain tersebut adalah anggotanya (Serrano, 2007). Misalkan  ada  suatu  permainan  kooperatif (𝑁, 𝑣) dengan 𝑁 adalah himpunan anggota yang bekerjasama  dan  ada  pada  suatu  grup  dan 𝑣 adalah
payoff yang  didapatkan  oleh  grup  tersebut.  Lalu bagaimana  keseluruhan payoff yang  diperoleh  dapat dibagikan kepada seluruh anggota dalam suatu grup? Secara  logika,  pemain  yang  berkontribusi  lebih banyak di dalam kelompoknya haruslah mendapatkan payoff yang lebih besar dari pada pemain lain (Matin, 2012).
Anggap ada suatu permainan pembagian biaya dalam  rangka  mendapatkan  fasilitas  tertentu. Permainan ini didefinisikan olerh suatu himpunan A dari 𝑛 agen  dengan  fungsi  biaya 𝑐 .  Cara  yang sederhana  untuk  membagi  biaya 𝑐(𝐴) diantara seluruh  agen  adalah  dengan  menyusun  agen  dalam urutan tertentu, misalnya 𝑎 1 , 𝑎 2 , . . . , 𝑎 𝑛 , dan bebankan kepada  setiap  agen  biaya  yang  harus  ditanggung akibat  agen  tersebut  masuk  ke  dalam  peminta fasilitas.  Dengan  kata  lain,  agen  pertama 𝑎 1 akan dibebani  biayanya  sendiri  sebesar 𝑐[{𝑎 1 , 𝑎 2 }] − 𝑐[{𝑎 1 }] dan seterusnya. Metode ini dinamakan biaya meningkat (Matin, 2012).
Penysunan  agen-agen  seperti  di  atas  membuat suatu perbedaan besar biaya yang akan di bebankan kepada  para  agen. Shapley  Value menetapkan masalah ini dengan mengambil suatu acak dari agen- agen  yang  dipilih  secara  seragam  dari  himpunan seluruh 𝑛! Yang mungkin tersusun dan membebankan kepada para agen biaya marginal yang diharapkan dari susunan ini. Untuk siapapun agen 𝑖 ∈ 𝐴 dan  himpunan 𝑆 ⊆ 𝐴|{𝑖} dengan ∣ 𝑠 ∣= 𝑠 , kemungkinan himpunan agen-agen yang ada sebelum i dalam  suatu  urutan  acak  adalah  sebagaimana persamaan (1) berikut
𝑠!(𝑛−𝑠−1)!
𝑛!
(1)
Hal  ini  mendasari  apa  yang  kita  sebut  dengan nilai shapley (Matin, 2012).
Shapley Value memunculkan suatu solusi yang baik  sekali,  bukan  hanya  definisi  yang  menarik  dan inuitif tetapi juga karakteristiknya yang unik dengan suatu  aksioma  yang  masuk  akal.  Selain  itu Shapley juga  menggambarkan  nilai  sebagai  suatu  indeks untuk  mengukur  kekuatan  para  pemain  dalam  suatu permainan (Matin, 2012).
2.6 Fuzzy Shapley Value Lemma  1 Misalkan 𝑤 ∈ 𝐺 𝐿 (𝑁). 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑈, 𝐾 ∈ 𝐹(𝑁) seperti bahwa 𝑈 ∩ 𝐾 = ∅ dapat ditulis :
𝑤 ̃(𝑈) = ∑(𝑎 𝑇 𝑈 . 𝑤(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑈)))
𝑇⊆𝑁
= ∑ (𝑎 𝑇 𝑈∪𝐾 . 𝑤(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑈)))
𝑇⊆𝑁 Misalkan 𝑤 ∈ 𝐺 0 (𝑁), 𝑈 ∈ 𝐹(𝑁), 𝑄(𝑈) = {𝑈(𝑖)|𝑈(𝑖) > 0,   𝑖 ∈ 𝑁}, 𝑞(𝑈) menjadi  sifat  utama dari 𝑄(𝑈) yaitu 𝑞(𝑈) = |𝑄(𝑈)| dam 𝑟 𝑚 (𝑈) = {𝑖|𝑖 ∈ 𝑁,   𝑈(𝑖) = 𝑟 𝑚 }. Elemen  dalam 𝑄(𝑈) ditulis dalam  urutan  yang  meningkat  sebagai 𝑟 1 < ⋯ < 𝑟 𝑞(𝑈), dan misalkan 𝑟 0 = 0 . Untuk setiap 𝑇 ⊆ 𝑁,
(𝑎 𝑇 𝑈 ) 1 = {∏ 𝑈(𝑖) ∏(1 − 𝑈(𝑖)), 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑇 𝑖∉𝑇 𝑖∈𝑇 ⊆ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑈)
(𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 = { 𝑟 𝑚 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑇 = 𝑟 𝑚 (𝑈),   𝑟 𝑚 ∈ 𝑄(𝑈),
0,             𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘
(𝑎 𝑇 𝑈 ) 3 = { 𝑟 𝑚 − 𝑟 𝑚 − 1,   𝑇 = [𝑈] 𝑟𝑚 ,   𝑟 𝑚 ∈ 𝑄(𝑈), 0,             𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 Disini ada tiga jenis khusus penurunan integral game
𝑤 ̃ 1 (𝑆 𝑈 ) = ∑ ((𝑎 𝑇 𝑈 ) 1 . 𝑤(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑆 𝑈 )))
𝑇⊆𝑁 = ∑ ∏ 𝑈(𝑖) ∏(1 𝑖∉𝑇 𝑖∈𝑇 𝑇⊆𝑁 − 𝑈(𝑖)). 𝑤(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑆 𝑈 ))      (2)
𝑤 ̃ 2 (𝑆 𝑈 ) = ∑ ((𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 . 𝑤(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑆 𝑈 ))) 𝑇⊆𝑁
= ∑ 𝑤(𝑆 𝑟𝑚(𝑈) ). 𝑟 𝑚 𝑞(𝑈) 𝑚=1 (3)
𝑤 ̃ 3 (𝑆 𝑈 ) = ∑ ((𝑎 𝑇 𝑈 ) 3 . 𝑤(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑆 𝑈 ))) 𝑇⊆𝑁 = ∑ 𝑤 (𝑆 [𝑈]𝑟𝑚 ) . (𝑟 𝑚 − 𝑟 𝑚 − 1) 𝑞(𝑈) 𝑚=1
(4)
Untuk setiap 𝑈 ∈ 𝐹(𝑁) (Yu, et al., 2017). Teorema  1. Misalkan 𝑆 ∈ 𝑃(𝑁), 𝑈 ∈ 𝐹(𝑁).
Kemudian persamaan (1) adalah sama dengan maka (Yu, et al., 2017):
𝑤 ̃ 1 (𝑆 𝑈 ) = ∑ ∏ 𝑆 𝑈 (𝑖) ∏(1 − 𝑆 𝑈 (𝑖)). 𝑤(𝑇)
𝑖∉𝑇 𝑖∈𝑇
𝑇⊆𝑁 (5)
Lemma  2. misalkan 𝑆 ∈ 𝑃(𝑁), 𝑈 ∈ 𝐹(𝑁), 𝑄(𝑆 𝑈 ) = {𝑈(𝑖)|𝑈(𝑖) > 0,    𝑖 ∈ 𝑁}, 𝑞(𝑆 𝑈 ) adalah kardinalitas  dari 𝑄(𝑆 𝑈 ) i.e.q (𝑆 𝑈 ) = |𝑄(𝑆 𝑈 )|. elemen di 𝑄(𝑆 𝑈 ) ditulis secara berurutan sebagai 𝑘 1  <⋯<𝑘𝑞(𝑆 𝑈), dan misalkan 𝑘 0 = 0. Maka (Yu, et al.,
2017):
𝑄(𝑆 𝑈 ) ⊆ 𝑄(𝑈) 𝑤 ̃ 2 (𝑆 𝑈 ) = ∑ 𝑤(𝑆 𝑟𝑚(𝑈) ). 𝑟 𝑚 𝑞(𝑈) 𝑚=1 (6) = ∑ 𝑤(𝑆 𝑘𝑚(𝑈) ) 𝑞(𝑆𝑈) 𝑚=1 . 𝑘 𝑚 𝑤 ̃ 3 (𝑆 𝑈 ) = ∑ 𝑤 (𝑆 [𝑈]𝑟𝑚 ) . (𝑟 𝑚 − 𝑟 𝑚 − 1) 𝑞(𝑈) 𝑚=1 (7) = ∑ 𝑤 (𝑆 [𝑈]𝑘𝑚 ) . (𝑘 𝑚 − 𝑘 𝑚 − 1) 𝑞(𝑈) 𝑘=1 Lemma 3. Misalkan 𝑤 ∈ 𝐺 𝐻 (𝑁). Didefinisikan fungsi 𝑓: 𝐺 𝐻 (𝑁) → (ℜ + 𝑛 ) 𝑃(𝑁) oleh 𝑓 𝑖 (𝑤)(𝑆) =
{ ∑ 𝛽(|𝑇|; |𝑆|) . [𝑤(𝑇)− 𝐻 𝑤(𝑇\{𝑖})] 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑖 𝜖 𝑆
𝑇⊆𝑆:𝑖∈𝑇
0                          𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘,
(8) Dengan 𝛽(|𝑇|; |𝑆|) = (|𝑇| − 1)! (|𝑆| − |𝑇|)!/ |𝑆|! Maka 𝑓 adalah fungsi shapley fuzzy yang tunggal pada 𝑤 ∈ 𝐺 𝐻 (𝑁) (Yu, et al., 2017).
Teorema  2. Didefinisikan  fungsi 𝑓̃: 𝐺 𝐿 (𝑁) → (ℜ + 𝑛 ) 𝐹(𝑈) oleh
𝑓̃ 𝑖 (𝑤 ̃)(𝑈) = ∑ 𝑌 𝑇 𝑇⊆𝑁:𝑖∈𝑇 . {𝑤 ̃(𝑇 𝑈 )− 𝐻 𝑤 ̃((𝑇{𝑖}) 𝑈 )}  (9)
Untuk ∀𝑖  ∈ 𝑁, dengan 𝑌 𝑇 = (|𝑇| − 1)! (𝑁 − |𝑇|)!/𝑛!. Maka  fungsi 𝑓̃ adalah  nilai  shapley  pada 𝐺 𝐿 (𝑁) (Yu, et al., 2017). Teorema  3 Misal 𝑤 ̃ ∈ 𝐺 𝐿 (𝑁) dan 𝑈 ∈ 𝐹(𝑁). Maka fuzzy  shapley  value 𝑓 pada 𝑤 ̃ di 𝑈 dapat  di
representasikan  oleh Shapley  Value dari  game karakteristik fuzzy sebagai berikut:
𝑓̃ 𝑖 (𝑤 ̃)(𝑈) = ∑ (𝑎 𝑇 𝑈 . 𝑓 𝑖 (𝑤) 𝑇⊆𝑁
(𝑇 ∩ 𝑆𝑢𝑝𝑝(𝑈))       (10)
3 HASIL PENELITIAN
3.1 Data dan lokasi penelitian
Pada penelitian ini penentuan strategi pemasaran dari penjualan air minum dalam kemasan lokal dan nasional yang di gunakan adalah Penjualan, desain  dan  harga.  Sedangkan  alternatifya  adalah orang  yang  membeli.  Data  tersebut  di  peroleh  dari hasil  observasi  langsung  menggunakan  kuisioner. Hasil data dapat dilihat pada Gambar 1

## Gambar 1 Hasil Data kuisoner
Berdasakan  Gambar  1  diketahui  bahwa    nilai persentase  untuk  air  minum  dalam  kemasan  lokal adalah  43%  untuk  persentase  harga,    32%  untuk persentase  desain,    dan  25%  untuk  persentase penjualan,begitupula  hasil  data  kuisoner  untuk  air minum dalam kemasan nasional. Jadi, dapat diketahui dari  data  kuisoner  di  atas  bahwa  nilai  yang  paling dominan terletak pada persentase harga sebesar 43% baik di AMDK lokal dan nasional.
3.2  Proses  Fuzzy    Shapley  Value  pada  Data Penentuan Strategi pemasaran dari Penjualan AMDK Lokal
Hasil data yang didapat dari hasil kuisioner yang telah dirubah ke dalam bentuk bilangan fuzzy segitiga dapat dilihat pada Tabel 1.
Ambil N =  {1,2,3}, 𝑤 adalah game fuzzy hukuhara,  penurunan  integral  gamenya  dinotasikan dalam  bilangan fuzzy segetiga  seperti  yang ditunjukkan pada Table 1
Tabel 1 Fungsi karakteristik fuzzy untuk game fuzzy hukuhara ( N ,W)
{T} w (T) {1} (40,41,42) {2} (42,43,50) {3} (52,61,70) {1,2} (74,84,90) {1,3} (91,102,103) {2,3} (103,104,110) {1,2,3} (120,145,160) penjualan 25% desain 32% harga
43%
penjualan desain harga
Dari  bilangan    fuzzy  segitiga  seperti  yang ditunjukkan  pada  Tabel  1  dapat  di  ambil 𝑈(1) = 0,3  𝑈(2) = 0,1 𝑈(3) = 0,2 .  Dari  persamaan  (5), Persamaan  (6),  Persamaan  (7),  kita  mendapatkan penurunan integral gamenya (𝑁, 𝑤 1 ), (𝑁, 𝑤 2 ) , (𝑁, 𝑤 3 ) dan (𝑁, 𝑤 4 ) seperti  yang  ditunjukkan  pada Tabel 2.
Berdasarkan  perhitungan  koefisien  penurunan integral  pada (𝑎 𝑇 𝑈 ) 1 , (𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 , (𝑎 𝑇 𝑈 ) 3 dan (𝑎 𝑇 𝑈 ) 4 maka diperoleh hasil data dapat dilihat pada Tabel 2
Tabel 2 Koefisien penurunan integral game
T (𝑎 𝑇 𝑈 ) 1 (𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 (𝑎 𝑇 𝑈 ) 3 (𝑎 𝑇 𝑈 ) 4 {1} 0,216 0,3 0 0,15 {2} 0,063 0,1 0 0,5 {3} 0,126 0,2 0 0,10 {1,2} 0,024 0 0,2 0,10 {1,3} 0,054 0 0,1 0,5 {2,3} 0,014 0 0,1 0,5 {1,2,3} 0,06 0 0 0
Berdasarkan  nilai  koefisien  penurunan  integral game  pada  Tabel  2  dan  fungsi  karakteristik fuzzy untuk game fuzzy Hukuhara ( N ,w)  Tabel 4.1, maka untuk 𝑤 1 (𝑈) diperoleh persamaan (5).
Sedangkan  untuk 𝑤 2 dengan  menggunakan Tabel  2  dan  Tabel  1,  maka  memperoleh  persamaan (6).
Begitupun  untuk 𝑤 3 dengan  menggunakan Tabel  2  dan  Tabel  1,  maka  memperoleh  persamaan (6).
Berdasarkan  gabungan 𝑤 2 dan 𝑤 3 dengan menggunakan  Tabel  2  dan  Tabel  1,  maka  diperoleh persamaan sebagai berikut:
Berdasarkan  persamaan  (8)  misal (𝑤)(1) dan 𝑤(1,2) maka 𝑇 = 1 dan 𝑆 = 2 diperoleh = (|1| − 1)! (|2| − 1)!/|2|! = (|0|)! (|1)!/|2|!
= (0) 1 × 1/1 × 2
= 1
2
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari  persamaan (8) maka akan dihitung nilai shapley dari fuzzy game hukuhara dengan menggunakan persamaan (9).
Berdasarkan  persamaan  (8)misal 𝑤(1) dan 𝑤(1,2,3) maka 𝑇 = 1, dan 𝑆 = 3 diperoleh = (|1| − 1)! (|3| − 1)!/|3|! = (|0|)! (|2|)!/|3|! = (0)2 × 1/3 × 2 × 1
= 1 3
Berdasarkan  persamaan  (8)  misal 𝑤(1,2) dan 𝑤(1,2,3) maka 𝑇 = 2 dan 𝑆 = 3 diperoleh = (|2| − 1)! (|3| − 2)!/|3|! = (|1|)! (|1|)!/|3|! = (1 × 1)(2 × 1)/3 × 2 × 1
= 1 6
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari  persamaan (8) maka akan dihitung nilai shapley dari fuzzy game hukuhara dengan menggunakan persamaan (9).
Dari perhitungan nilai shapley dari Fuzzy game Hukuhara dengan menggunakan persamaan (9) maka hasil data yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 3
Tabel 3 Shapley value dari fuzzy game karakteristik yang terkait (𝑻, 𝒘)
T 𝑓 1 (𝑤)(𝑇) 𝑓 2 (𝑤)(𝑇) 𝑓 3 (𝑤)(𝑇) {1} (40,41,42) 0 0 {2} 0 (42,43,50) 0 {3} 0 0 (52,61,70) {1,2} (36,41,41) (38,43,49) 0 {1,3} (39.5,41,3 7.5) 0 (51.5,61,65. 5) {2,3} 0 (46.5,43,45) (56.5,61,65) {1,2, 3} (33,40.8,3 9.6) (40.1,48.8,5 4,1) (44.5,54.8,5 9.5)
Berdasarkan  hasil  yang  terdapat  pada  Tabel  3 mengenai shapley  value dari  fungsi  karakteristik, maka  penerapan  metode fuzzy  shapley  value menggunakan persamaan (9) sebagai berikut:
Berdasarkan  penerapan  metode Fuzzy  Shapley Value menggunakan persamaan (10) maka hasil data yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel  4  Fuzzy  shapley  value dalam  penurunan integral game
i (𝑁, 𝑤 ̃ 1 ) (𝑁, 𝑤 ̃ 2 ) (𝑁, 𝑤 ̃ 3 ) (𝑁, 𝑤 ̃ 4 ) 1  (13.617,14.5 02,14.457) (12,12.3 ,12.6) (11.15,12. 3,11,95) (29.35,30. 75,29.15) 2  (6.615,7.263 ,8.202) (4.2,4.3, 5) (12.25,12. 9,14.5) (48.05,47. 3,52.4) 3  (12.794,15.1 22,16.837) (10.4,12 .2,2.14) (10.8,12.2 ,13.05) (59.2,67.1, 72.25)
Dari  Tabel  4  untuk  harga  memiliki  nilai fuzzy shapley value yang terbesar sehingga harga termasuk strategi pemasaran yang paling  berpengaruh dibandingkan penjualan dan desain.
3.3  Proses  Fuzzy    Shapley  Value  pada  Data Penentuan Strategi pemasaran dari Penjualan AMDK Nasional
Hasil data yang didapat dari hasil kuisioner yang telah dirubah ke dalam bentuk bilangan fuzzy segitiga dapat di lihat pada Tabel 5.
Ambil N =  {1,2,3},  w  adalah  hukuhara  fuzzy game,  penurunan  integral  gamenya  dinotasikan dalam  bilangan  fuzzy  segitiga  seperti  yang ditunjukkan pada Tabel 5
Tabel 5 Fungsi karakteristik fuzzy untuk game fuzzy Hukuhara ( N ,w)
{T} w (T) {1} (15,17,20) {2} (21,22,25) {3} (26,30,35) {1,2} (36,39,42)
{1,3} (43,47,49) {2,3} (50,52,58) {1,2,3} (60,69,80)
Dari  bilangan    fuzzy  segitiga  seperti  yang ditunjukkan  pada  Tabel  5  dapat  di  ambil 𝑈(1) = 0,3  𝑈(2) = 0,1 𝑈(3) = 0,2 .  Dari  persamaan  (5), Persamaan (6), Persamaan (7), didapatkan penurunan integral  gamenya (𝑁, 𝑤 1 ), (𝑁, 𝑤 2 ) dan (𝑁, 𝑤 3 ) seperti yang ditunjukkan pada Tabel 6.
Sebagaimana  yang  terdapat  pada  Tabel  5 mengenai hasil data yang didapat dari hasil kuisoner maka  untuk  penerapan  metode  fuzzy shapley  value pada bilangan fuzzy segitiga tersebut adalah sebagai berikut:
1. Perhitungan koefisien penurunan integral game untuk (𝑎 𝑇 𝑈 ) 1 menggunakan persamaan (5)
2. Perhitungan  koefisien  penurunan  integral game untuk (𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 menggunakan persamaan (6), karena (𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 berdiri sendiri maka nilainya sama dengan U.
3. Berdasarkan  persamaan  (7)  untuk (𝑎 𝑇 𝑈 ) 3 dikarenakan  nilainya  tidak  ada  yang  sama maka  hasilnya  ada  dinilai  persaingannya, jadi di persamaan (7) yang tunggal ataupun yang  persaingan  totalnya  itu  bernilai  yang lain 4. Sedangkan untuk (𝑁, 𝑤 4 ) dapat didefinisikan (𝑎 𝑇 𝑈 ) 4 = 0,5(𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 + 0,5(𝑎 𝑇 𝑈 ) 3
Berdasarkan perhitungan koefisien penururunan integral maka hasil data yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 koefisien penurunan integral game
T (𝑎 𝑇 𝑈 ) 1 (𝑎 𝑇 𝑈 ) 2 (𝑎 𝑇 𝑈 )
3 (𝑎 𝑇 𝑈 ) 4 {1} 0,216 0,3 0 0,15 {2} 0,063 0,1 0 0,5 {3} 0,126 0,2 0 0,10 {1,2} 0,024 0 0,2 0,10 {1,3} 0,054 0 0,1 0,5 {2,3} 0,014 0 0,1 0,5 {1,2,3} 0,06 0 0 0
Berdasarkan  nilai  koefisien  penurunan  integral game  pada  tabel  6  dan  tabel  5,  maka  untuk 𝑤 1 (𝑈) diperoleh persamaan (5). Sedangkan  untuk 𝑤 2 dengan  menggunakan  Tabel  6 dan Tabel 5, maka memperoleh persamaan (6) Begitupun  untuk 𝑤 3 dengan  menggunakan  Tabel  6 dan Tabel 5, maka memperoleh persamaan (7).
Berdasarkan  gabungan 𝑤 2 dan 𝑤 3 dengan menggunakan  Tabel  4.6  dan  Tabel  4.5,  maka diperoleh persamaan sebagai berikut:
𝑤 ̃ 4 (𝑈) = 0,05𝑤({1,2,3}) + 0,15𝑤({2,3}) + 0,05𝑤({1})
Berdasarkan  persamaan  (8)  misal 𝑤(1) dan 𝑤(1,2) maka 𝑇 = 1 dan 𝑆 = 2 diperoleh
= (|1| − 1)! (|2| − 1)!/|2|! = (|0|)! (|1)!/|2|! = (0) 1 × 1/1 × 2
= 1 2
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari  persamaan (8) maka akan dihitung nilai shapley dari fuzzy game hukuhara  dengan  menggunakan  persamaan  (9) sebagai berikut:
Berdasarkan  persamaan  (8)  misal 𝑤(1) dan 𝑤(1,2,3) maka 𝑇 = 1, dan 𝑆 = 3 diperoleh = (|1| − 1)! (|3| − 1)!/|3|! = (|0|)! (|2|)!/|3|! = (0)2 × 1/3 × 2 × 1
= 1 3 Berdasarkan  persamaan  (8)  misal 𝑤(1,2) dan 𝑤(1,2,3) maka 𝑇 = 2 dan 𝑆 = 3 diperoleh = (|2| − 1)! (|3| − 2)!/|3|! = (|1|)! (|1|)!/|3|! = (1 × 1)(2 × 1)/3 × 2 × 1

## = 1 6
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari  persamaan (8) maka akan dihitung nilai shapley dari fuzzy game hukuhara  dengan  menggunakan  persamaan  (9) sebagai berikut:
Dari perhitungan nilai shapley dari Fuzzy game Hukuhara  menggunakan  persamaan  (9)  maka  hasil data yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 7
Tabel 7 shapley value dari fuzzy game karakteristik yang terkait (𝑻, 𝒘)
T 𝑓 1 (𝑤)(𝑇) 𝑓 2 (𝑤)(𝑇) 𝑓 3 (𝑤)(𝑇) {1} (15,17,20) 0 0 {2} 0 (21,22,25) 0 {3} 0 0 (26,30,35) {1,2} (15,17,18.5) (21,22,23.5) 0 {1,3} (16,17,17) 0 (27,30,32) {2,3} 0 (22.5,22,24) (27.5,30,34) {1,2,3 } (14.7,19.6,17 .1) (22.6,24.5,34 .5) (27.1,30.1,31 .8)
Berdasarkan  hasil  yang  terdapat  pada  Tabel  7 mengenai  sahpley  value  dari  fungsi  karakteristik, maka  penerapan  metode fuzzy  shapley  value menggunakan persamaan (10).
Berdasarkan  penerapan  metode Fuzzy  Shapley Value menggunakan persamaan (10) maka hasil data yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 8
Tabel  8  Fuzzy  shapley  value dalam  penurunan integral game
i (𝑁, 𝑤 ̃ 1 ) (𝑁, 𝑤 ̃ 2 ) (𝑁, 𝑤 ̃ 3 ) (𝑁, 𝑤 ̃ 4 ) 1  (5.346,6.77 4,6.708) (4.5,5. 1,6) (4.6,5.1 ,8.7) (11.75,12.7 5,13.35) 2  (6.333,6.46 4,7.569) (2.1,2. 2,2.5) (6.45,6. 6,7.1) (23.85,24.2 ,26.85) 3  (10.21,11.4 ,12.914) (5.2,6, 7) (5.45,6, 6.6) (29.85,33,3 6.5)
Dari  tabel  8  untuk  harga  memiliki  nilai fuzzy shapley value yang terbesar sehingga harga termasuk strategi  pemasaran  yang  paling  berpengaruh dibandingkan penjualan dan desain.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penerapan metode Fuzzy  Shapley Value diperoleh  kesimpulan  bahwa  pada  penjualan AMDK  lokal  (GH,  Labini)  dan  AMDK  Nasional (Aqua, Club) dengan variabel penjualan, desain dan harga, harga termasuk strategi pemasaran yang paling berpengaruh dibandingkan pejualan dan desain. Jadi, hasil  harga  ini  dapat  dijadikan  pedoman  strategi pemasaran  dalam  memberikan  penilaian  terhadap produk air minum dalam kemasan lokal dan nasional.

## DAFTAR PUSTAKA
Arumsari,  D.,  2012.  Analisis  Pengaruh  Kualitas Produk, Harga dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian  Air  Minum  Dalam  Kemasan (AMDK)  Merek  Aqua.  In: Skripsi. semarang:
Universitas Diponogoro, pp. 24-25.
Badriyah, M., 2017. Memprediksi Persediaan Amdk
“Labini”  Di  Sumenep  Menggunakan  Metode Shapley Value. In: s.l.:s.n.
Deril,  M.  &  Novirina,  H.,  2014.  Uji  Parameter Air Minum  Dalam  Kemasan(AMDK)  Di  Kota Surabay. Jurnal Ilmiah Teknik Lingkungan Vol. 6 No. 1, pp. 56-57.
Matin,  A.  T.,  2012.  Alokasi  Biaya  Investasi  dan Operasi  untuk  Peningkatan  Keandalan  Titik Beban  dengan  Menggunakan  Teori  Permainan Kooperatif.  In: Skripsi. Bandung:  Institut Teknologi Bandung.
Mudassir, M. R., 2019. Perangkingan Penjualan Air Minum Dalam Kemasan Lokal Dan Nasional Di Kabupaten  Bangkalan  Dengan  Menggunakan Fuzzy Topsis. s.l.:s.n.
Munir,  M.,  2017.  Peramalan  Penjualan  Genting Dengan  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Time Series  Markov  Chain.  In: Skripsi. Pamekasan: Universitas Islam Madura, pp. 10-11.
Pranata,  A.,  2016.  Pengaruh  Strategi  Pemasaran Terhadap  Penjualan  Produk  Air  Minum Kemasan. JOM FISIP, 3(2), pp. 1-11.
Pranata,  A.,  2016.  Pengaruh  Strategi  Pemasaran Terhadap  Penjualan  Produk  Air  Minum
Kemasan.
Rusdi,  F.,  2015.  Sistem  Informasi  Penjualan.  In:
Skripsi. Bandung:  Universitas  Komputer Indonesia, p. 4.
Serrano,  R.,  2007.  Cooperative  Games:  Core  and Shapley Value.
Yulianto, T., Amalia, R. & Kuzairi, 2017. Application of  FKNN  on  Positioning  of  Potential  Salt  In Coastal  South  Beach  of  Madura. IOP  Conf. Series:  Journal  of  Physics:  Conf  Series,
974(012010), pp. 1-8.
Yu,  X.,  Zhang,  Q.  &  Zhou,  Z.,  2017.  Cooperative game  with  fuzzy  coalition  and  payoff  value  in the generalized integral form.