http://dx.doi.org/10.20527/bpi.v6i1.169
Riyanta, W. (2023) Media Pembelajaran Computer Base Training (CBT) Menggunakan Aplikasi Adobe Animate CC Mata Kuliah Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Buletin Profesi Insinyur 6(1) 032-037

## Media Pembelajaran

## Computer Base Training
(CBT) Menggunakan Aplikasi Adobe Animate CC Mata Kuliah Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Computer-based  training  is  a  teaching  material  that can  support  distance  lectures  that  demand  more interesting,  attractive,  and  efficient  media.  The creation of CBT learning media is carried out using the research  and  development  (R&D)  method,  which involves making and testing or verifying applications and  testing  the  applications'  effectiveness.  The development and manufacture of CBT media products uses  the  Adobe  Animate  CC  platform,  and  then  a feasibility  test  is  carried  out  using  a  validation questionnaire using a Likert scale that will be carried out by the validator. Evaluation of educational media Products to 54 respondents and processing the results of  the  assessment  from  users  obtained  very  good results with a value of 3.96 and a percentage of 79.3%, with details of the assessment of each sub-element of the  software  engineering  aspect  of  92%,  the  learning design  aspect  of  86%,  and  the  visual  communication aspect  of  48%.  The  visual  communication  aspect  has the  lowest  assessment  result  from  the  other  two aspects,  with  three  of  its  subaspects  falling  into  the inappropriate category, namely audio, moving media, and interactive layout. The results of this research will become  an  interactive  teaching  platform  for  PPI lecturers in 2022.
Keyword : Covid-19, Media, CBT, K3, Annimate CC
Diajukan: 7 November 2022 Direvisi: 30 Nopember 2022 Diterima: 23 Januari 2023 Dipublikasikan online: 24 Januari 2023
Wawan Riyanta 1
1 Prodi Teknologi Bangunan dan Jalur Perkeretaapian Politeknik Perkeretaapian Indonesia Madiun
 wawanriyanta88@gmail.com

## Pendahuluan
Pandemi coronavirus  disease 2019  menyebabkan metode  pembelajaran  jarak  jauh  telah  dilakukan  pada sebagian  besar proses  pembelajaran  di  dunia (Goldschmidt, 2020). sebagaimana disampaikan Basilaia dan  Kvavadze  (2020)  bahwa  tenaga  pendidik  dituntut untuk  migrasi  dari  pengajaran  konvensial  ke  metode pengajaran  jarak  jauh.  Metode  pengajaran  jarak  jauh memungkinkan  melakukan  pembelajaran  meskipun pengajar  dan  peserta  didik  berada  pada  lokasi  yang berbeda  (Wargadinata  dkk.,  2020).  Dengan  keadaan pandemic  coronavirus  disease 2019  ini,  metode pembelajaran  jarak  jauh  ini  dapat  menyelesaikan permasalahan pembelajaran yang tertunda dikarenakan keadaan yang tidak memugkinkan. Homan (2019)  mendapatkan  hasil  bahwa  hasil  pembelajaran digital  terutama  untuk  kegiatan  pengajaran  praktek tidak dapat menggantikan tingkat efektifitas pembelajaran  langsung  secara  tatap  muka  sehingga masih  perlu  menerapkan  metode blanded  learning system. Hal  tersebut  menjadi  tantangan  pada  saat pandemi yang tidak memunginkan dilakukan pembelajaran  tatap  muka  sehingga  perlu  adanya inovasi media pembelajaran alternative.
Teknologi  digital  kini  telah  menjadi  bagian  dari masyarakat serta telah beranjak pada tahap
pemanfaatan dalam bidang pengajaran dan pembelajaran,  lebih  lanjut  Higgins  dkk.  (2012) pemanfaatan  teknologi  telah  sampai  pada  tahap memilih  teknologi  yang  dapat  digunakan  untuk  tujuan pendidikan  secara  spesifik  dan  selanjutnya  telah dilakukan  penelitian  mengenai  cara  terbaik  untuk pemanfaatan  dan    dan  diterapkan  dalam  berbagai konteks  pendidikan  di  sekolah.  Balakrishnan  &  Gan (2016)  didapatkan  hasil penelitian bahwa  media sosial berpengaruh terhadap tingkat efektivitas belajar siswa terlepas dari berbagai gaya belajar siswa yang menjadi sampel  penelitian  tersebut.  Saran  dari  hasil  penelitian tersebut  adalah  pengajar  dapat  menggunakan  media sosial  atau  media  visual  interaktif  lainnya  untuk membantu pembelajaran lebih efektif.
Sudut  pandang  dari  Daniel  (2020)  memberikan panduan  pragmatis  kepada  seluruh  pendidik  dan pejabat  pemangku  kebijakan  yang  harus  mengelola konsekuensi  pendidikan  dari  pandemi  dengan  salah satu  pembahasan  mengenai  langkah  yang  harus dilakukan  adalah Simple  approaches  to  remote teaching:  Use  asynchronous  learning ,  dimana pembelajaran asinkron (asynchronous) adalah pemebelajaran yang dilakukan secara tunda, maksudnya pembelajaran yang tidak harus sama-sama
http://dx.doi.org/10.20527/bpi.v6i1.169
online  akan  tetapi  dilakukan  dengan  LMS  (Learning Management sistem)
Merujuk  kepada  kebijakan  dirjen  vokasi,  metode pembelajaran pada perguruan tinggi pada semua zona dapat  diberlakukan  belajar  dari  rumah  (BDR)  untuk kegiatan pembelajaran teori, sedangkan pembelajaran praktik  dengan  fasilitas  luring  dengan    persyaratan protocol  kesehatan. Computer  Based  Training adalah metode  pembelajaran  yang  memiliki  tingkat  interaktif yang  tinggi  dengan  menggunakan  computer  sebagai medianya.  Bahan  ajar Computer  Based  Training menjadi salah satu pilihan untuk menunjang pembelajaran  jarak  jauh,  hal  tersebut  didukung  data bahwa penerapan desain multimedia interaktif berpengaruh signifikan terhadap pembentukan karakter siswa (Komalasari dan Saripudin, 2017)
Penggunaan aplikasi visual dalam pembuatan media pembelajaran  telah  banyak  diteliti  dengan  hasil  yang positif, salah satunya penelitian yang dilakukan Hamka &  Effendi  (2019)  didapatkan  hasil  bahwa  media pembelajaran  blended  learning  berbasis  edmodo  ini dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk menyampaikan  materi  fisika  dasar.  Hal  serupa  pada penelitian  yang  dilakukan  Saniriatidkk.  (2021)  bahwa media  pembelajaran  Adobe  Animate  berbantuan Schoology pada  materi  barisan  dan  deret  aritmetika dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.
Prastyo  dan  Hartono,  (2020)  dalam  penelitian berjudul  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Dengan Adobe  Animate  CC  Pada  Materi  Gerak  Parabola  telah dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran  yang interaktif  menggunakan  Adobe  Animate  CC  dengan penilaian    kelayakan  metode    System  Usability  Scale (SUS)  yang  akan  dilakukan  validasi  penilaian  oleh  4 expert yang  menguji  kelayakan  produk  sekaligus memberikan penilaian pada tiap-tiap pernyataan  yang ada  di  dalam  angket.
Penelitian  tersebut  mendapatkan  hasil  aplikasi Adobe Animate  CC  layak   untuk digunakan, skor rata- rata penilaian ahli adalah 89,375. Nilai tersebut apabila diinterpretasikan  pada  skala  penilaian  SUS, adjective rating  aplication mendapatkan  kategori excellent, kategori grade  scale B  dan  masuk  pada  kategori acceptable pada acceptability ranges .
Penelitian  yang  telah  dilakukan  diatas,  belum mencakup  pada  penilaian  dari  pengguna  aplikasi pembelajaran  tersebut,  sehingga  dalam  penilitian  ini akan dilakukan penilaian kelayakan melibatkan pengguna dalam hal ini adalah Taruna PPI Madiun untuk dapat  mengetahui  tingkat  kualitas  dan  kelayakan produk  CBT  dengan  aplikasi  Adobe  Animate  CC  mata kuliah  sistem  manajemen  kesehatan  dan  keselamatan kerja.yang telah dibuat pada tahapan penelitian ini.

## Metode
Metode  yang  digunakan  adalah Research  and Development  (R&D) bertujuan  menghasilkan  suatu produk, dengan persyaratan memenuhi penilaian need assessment . Ali  & Asrori (2014) R&D dalam pendidikan dilakukan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  yang teraba (tangible  product) seperti  dalam  bentuk perangkat  teknologi  pembelajaran  dan  perangkat (software) . Menurut Thomp dalam Yazdi (2012) tujuan utama dari prototype adalah proses revisi dan pengujian terhadap    produk    dilakukan    secara  terus    menerus, sehingga didapatkan produk  yang  sesuai  dengan  yang diinginkan oleh user . Proses testing dan   revisi   dapat dilakukan      baik  secara    keseluruhan    maupun  partial pada  bagian  dari  produk  serta  yang  kedua  adalah Dengan  proses testing dan  komunikasi  yang  terus menerus  antara user dan developer diharapkan dihasilkan  produk  yang user-friendly .
Mengukur kinerja R&D dengan menetapkan tingkat kepentingan yang disamakan, dapat terlalu menyederhanakan proses pengukuran R&D, yang dapat mengakibatkan  salah  tafsir  kinerja  dan  akibatnya strategi  R&D  menjadi  salah  Salimi  &  Rezaei  (2018). Sehingga  dalam  penelitian  media  pembelajaran  ini  3 aspek  yang  akan  diukur  memiliki  butir  item  penilaian yang berbeda yaitu Aspek Rekayasa Perangkat Lunak (9 butir), Aspek Desain Pembelajaran(16 butir) dan Aspek Komunikasi Visual (7 butir).
Produk  yang  akan  hasilkan  dalam  penelitian  ini adalah  bahan  ajar  interaktif  mata  kuliah  manajemen keselamatan  dan  kesehatan  kerja  menggunakan aplikasi Adobe Animate CC. Adobe Edge Animate CC is a powerful,  flexible  program  for  creating  and  publishing animations (Rohde,  2013)  Aplikasi  tersebut  sesuai penjelasan  dari  Brooks,  S.  (2016)  aplikasi  Adobe
http://dx.doi.org/10.20527/bpi.v6i1.169
Animate CC merupakan suatu alat yang berfungsi untuk memproses bahan atau materi yang akan divisualisasikan  dalam  sebuah  media  interaktif.  12 Prinsip  Animasi  dalam  Adobe  Animate  yaitu Timing, Slow In And Slow Out, Squash And Stretch, Anticipation, Arcs, Staging, Straight Ahead Action And Pose To Pose, Follow  Through  And  Overlapping  Action,  Secondary Action, Solid Drawing, Exaggeration dan Appeal. File  yang  telah  di export dengan  format  .swf  yang nantinya  format  tersebut  langsung  dapat  digunakan oleh  pengguna  media  pembelajaran  tanpa  melakukan tahapan install aplikasi  apapun.  Bahan  isian  konten media pembelajaran tersebut adalah modul mata kuliah sistem  manajemen  keselamatan  dan  kesehatan  kerja PPI Madiun. Penilaian need assessment dilakukan  oleh 54 (lima puluh empat) responden pengguna bahan ajar tersebut yaitu Taruna tingkat III Program Studi Diploma III Teknologi Bangunan dan Jalur Perkeretaapian tahun ajaran 2020-2021. Penilaian need assessment menggunakan  kuesioner  tertutup  kepada  Responden, terdiri  dari  32  butir  pertanyaan  dan  terbagi  pada  3 aspek masing-masing aspek rekayasa perangkat lunak 9 butir  pertanyaan, aspek desain pembelajaran  16 butir pertanyaan  dan  aspek  komunikasi  visual  sebanyak  7 butir  pertanyaan.  Setelah      data      pengisian  kuesioner diperoleh,      kemudian  untuk  melihat  bobot  masing- masing  tanggapan  dan    menghitung    skor    reratanya dengan  rumus sebagai berikut :
= ∑
= skor rata-rata
n = jumlah penilai  x = skor total masing-masing
Kemudian untuk rumus persentase hasil dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut :
= ℎ
× 100%
Penarikan  kesipulan  berdasarkan  hasil  perhitungan persentase  dengan  kategori  kelayakan  berdasarkan kriteria sebagai berikut (Arikunto, 2011).

## Hasil Kerja
Perencanaan Mayes (2019) berpendapat bahwa sebelum mengadopsi teknologi pendidikan baru, pertama-tama harus mengklarifikasi dasar pedagogis yang diinginkan. Materi  menggunakan  materi  ajar  pengendalian  risiko bahaya dengan tiga sub materi yaitu Jenis-jenis bahaya dan  analisis  bahaya  di  lingkungan  kerja  berdasarkan HIRADC,  Analisa  Resiko  dengan  jenis  analisis  yaitu kuantitatif, semi kuantitatif serta kualitatif, pengendalain resiko berdasarakan hierarchy of control . Penyusunan  bahan  ajar  Pengendalian  Resiko  Bahaya dibuat  dengan  adanya  halaman  depan  menyertakan
judul  pembelajaran,  tombol  keluar  dari  media  serta tombol  menu  pilihan  untuk  menuju  ke  ketiga  sub materi. Pada setiap halaman sub materi diberikan akses untuk menuju ke halaman depan.
Penyusunan alur ini bertujuan untuk mempermudah  penyusunan  bahan  ajar  di  Aplikasi Adobe Animate CC. Pembuatan bahan ajar menggunakan  Adobe  Animate  CC  dengan  memilih format Action Script 3.0, Penentuan dimensi bahan ajar menggunakan rasio layer handphone sehingga nantinya bahan ajar tersebut dapat dioperasionalkan menggunakan  handphone  dengan  rasio  diensi  yang sesuai dengan layarnya. Output dari pembuatan media pembelajaran  ini  adalah  file  berupa  adobe  flash berformat swf yang dapat operasionalkan di computer maupun  di handphone .  Hasil  olah  data  validasi mengenai konten bahan dan dari sisi fungsi aplikasi oleh 2 (dua) Validator dengan metode kuesioner menggunakan  skala  linkert  didapatkan  nilai  1,6 (baik/sesuai/layak/jelas)  dengan  beberapa  catatan mengenai layout yang terlalu kompleks sehingga perlu disederhanakan sehingga lebih user friendly.

## Pembuatan dan Pengembangan Produk
Tahapan pembuatan produk media pembelajaran CBT) menggunakan  aplikasi  Adobe  Animate  CC  mata  kuliah Sistem  Manajemen  Kesehatan  dan  Keselamatan  Kerja sebagai berikut:
1) Penyiapan new project pada aplikasi Adobe Animate CC.  Dimensi new  project sesuai  dengan  perencanaan yaitu  1080  x  1920,  Pembuatan  bahan layout pada Coreldraw 2019 dengan konsep simple minimalis serta manambahkan konsep kesehatan & keselamatan kerja (K3), pembuatan bahan tombol dengan text yang akan dimasukan ke dalam aplikasi  Adobe Animate CC, serta Proses editing gambar yang akan digunakan pada media pembelajaran menggunakan Photoshop dengan format export PNG dan JPG 2) Tampilan media pembelajaran dengan pembagian 4 (empat) scene yaitu  1) Scene pertama  halaman  utama dengan tombol  menu  menuju  ke  ketiga sub  materi, 2) Scene kedua untuk sub materi jenis dan Analisa bahaya memuat  bahan  ajar  mengenai  4  jenis  sumber  bahaya ditempat  kerja  dengan  membuat  menu  button  pada masing-masing  jenis  sumber  bahaya  dihubungkan dengan  frame  deskrispsi  penjelasan  masing-masing poin.  3) Scene ketiga  untuk  sub  materi  Analisa  resiko bahaya  memuat  bahan  ajar  mengenai  jenis  analisis resiko  yaitu  kuantitatif,  semi  kuantitatif  dan  kualitatif, pada  ketiga  jenis  analisis  tersebut  dibuat  tombol  yang fungsinya  untuk  menghubungkan  ke  layer  deskripsi penjelasan  masing-masing  analisis  resiko,  4) Scene keempat  memuat  sub  materi  pengendalian  resiko bahaya  dimana  pada  setiap  bagian  piramida  akan membesar  pada  saat  kursor  diarahkan  pada  setiap bagian  piramida.  Pada scene 2, scene 3  dan  s cene 4 dibuat  tombol  yang  menghubungkan  dengan  halaman utama ( scene 1).
http://dx.doi.org/10.20527/bpi.v6i1.169
3)  Perintah  Berhenti  pada  setiap scene dengan menambahkan frame kosong  pada  setiap scene dan memasukan coding perintah  berhenti.dan  perintah terhubung  ke scene lain  pada  setiap button di scene. Tahapan  ini  bermaksud  supaya  perintah  pada  saat ditekan  tombol  menu  hanya  akan  berjalan  satu  kali tanpa  pengulangan  perintah  otomatis  sehingga yampilan  akan  sesuai  dengan  layar  yang  diinginkan pengguna  tanpa  secara  otomatis  berganti  ke scene berikutnya  tanpa  perintah  serta  langkah  memasukan coding terhubung  ke scene lain  adalah  langkah  untuk mengaktifkan  tombol  sebagai  alat  meanmpilkan scene yang  diinginkan  oleh  pengguna. Scene  1 sebagai tampilan  utama  memiliki  3  tombol  menu  yang  akan menghubungkan scene 1 dengan 3 scene yang lain yaitu menu identifikasi masalah yang akan terhubung dengan scene 2,  menu  analisis  resiko  akan  terhubung  dengan scene 3 dan menu pengendalian resiko akan terhubung dengan scene 4  serta  tombol  menu exit untuk  keluar dari media pembelajaran
4) Uji Coba script dan apabila terdapat bug , maka akan diperbaiki script ataupun  perintah script tidak  sesuai dengan  rencana  maka  perlu  adanya  perubahan (Gambar 3).
Pengecekan dilakukan dengan melakukan percobaan  aplikasi  dengan  menu test pada  menu control. Pengamatan  pada  saat  dilakukan  tes  yaitu dengan  memperhatikan  tampilan,  ketepatan  fungsi tombol dengan scene terhubung, dan fungsi dari coding yang  telah  dimasukan.  Apabila  terdapat  kesalahan maka  dilakukan  penelusuran  kekurangan  dan  sumber permasalahan  tersebut  sehingga  dapat  dilakukan langkah perbaikan. Pada proses uji coba ini,  bahan ajar interaktif  mata  kuliah  manajemen  keselamatan  dan kesehatan kerja menggunakan aplikasi Adobe Animate CC  tidak  mendapatkan  kendala  sehingga  dapat dilakukan tahapan selanjutnya.
5) Tahapan publish (finish) dengan melakukan export ke dalam  format  .swf  yang  nantinya  format  tersebut
Gambar 2. Penataan scene
http://dx.doi.org/10.20527/bpi.v6i1.169
langsung  dapat  digunakan  oleh  pengguna  media pembelajaran

## Uji Coba Lapangan
Menggunakan  kuesioner  tertutup  kepada  Responden sebagai  langkah  mendapatkan  penilaian  pengguna. Langkah  yang  dilakukan  adalah  menyusun  pengujian Beta Testing yaitu uji pemakaian produk. Responden uji coba lapangan pada penelitian ini adalah Taruna Tingkat 3  (Tiga)  Teknik  Bangunan  dan  Jalur  Perkeretaapian Politeknik  Perkeretaapian  Indonesia  Madiun  dengan jumlah  54  Responden.  Data  hasil  pengisian  kuesioner oleh  populasi  penelitian  yaitu  pengguna  media pembelajaran  diolah  menggunakan  bantuan  aplikasi Microsoft Office Excel dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Tabulasi Data Hasil Kuesioner
No . Aspek Butir n Jumlah Penilaian Rata- rata 1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 9 54 2.236 4,60 2. Aspek Desain Pembelajar an 16 54 3.715 4,30
3. Aspek Komunikasi Visual 7 54 907 2,40 Jumlah 32 54 6.858 3,96 Skor Maksimal (5 Poin) 32 54 8.640 5,00
Langkah  selanjutnya  adalah  perhitungan  Hasil  olah data  persentase  rata-rata  hasil  penilaian  pengguna dengan  dasar  penarikan  kesimpulan  menggunakan tabel  Kategori  kelayakan  berdasarkan  kriteria  seperti terlihat pada Tabel 2 (Arikunto, 2011).
Tabel 2. Kategori Kelayakan Hasil Akhir No. Skor dalam Persen (%) Kategori Kelayakan 1. < 21% Sangat tidak layak 2. 21 – 40% Tidak layak 3. 41 – 60% Cukup layak 4. 61 – 80% Layak 5. 81 – 100% Sangat layak

## Analisis Persentase Keseluruhan Aspek
Penilaian  dari  Responden  didapatkan  skor  rata-rata penilaian:
Perhitungan persentase:
Kategori  kelayakan  persentase  keseluruhan  aspek 79,3% masuk pada rentang 61 – 80% (layak)

## Analisis Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Penilaian  dari  Responden  didapatkan  skor  rata-rata penilaian:
Perhitungan persentase:
Kategori kelayakan persentase aspek rekayasa perangkat Lunak 96,13% masuk pada rentang 81 – 100% (sangat layak)

## Aspek Desain Pembelajaran
Penilaian  dari  responden  didapatkan  skor  rata-rata penilaian:
Perhitungan persentase:
Kategori kelayakan persentase aspek desain pembelajaran  85,99%  masuk  pada  rentang  81  –  100% (sangat layak)

## Aspek Komunikasi Visual
Penilaian  dari  responden  didapatkan  skor  rata-rata penilaian:
Perhitungan persentase:
Kategori kelayakan persentase aspek komunikasi visual 47,98%  masuk  pada  rentang  41  –  60%  (cukup  layak). Seluruh penilaian akhir dirangkum pada Tabel 3.
Tabel 3 Penilaian Akhir Aspek Rata-rata % Kategori Kelayakan keseluruhan aspek 3,96 79,3 Layak Perangkat lunak 4,6 96,13 Sangat layak Desain pembelajaran 4,3 85,99 Sangat layak Komunikasi visual 2,4 47,98 Cukup layak
Aspek  komunikasi  visual  memiliki  persentase penilaian  terendah,  sehingga  dilakukan  analisis  sub aspek  dari  aspek  tersebut.  7  butir  pertanyaan,  hasil penilaian  dan  hasil  interpretasi  pengolahan  data  pada aspek komunikasi visual dirangkum pada Tabel 4.
6.858 (54%32) = 3,96 6.858 8.640 % 100% = 79,3% 2.336 (54%9) = 4.60 2.336 2.430 % 100% = 96,13% 3.715 (54%16) = 4,30 3.715 4.320 % 100% = 85,99% 907 (54%7) = 2,40
907 1.890 % 100% = 47,98%
http://dx.doi.org/10.20527/bpi.v6i1.169
Tabel 4 Analisis Aspek Komunikasi visual Aspek % Kategori Komunikatif 55,9% Cukup Layak Kreatifitas dalam ide 54,0% Cukup Layak Sederhana dan memikat 84,0% Sangat layak Audio 28,0% Tidak Layak Visual 62,0% Layak Media bergerak 31,2% Tidak Layak Ikon navigasi 28,0% Tidak Layak
Terdapat  3  sub  aspek  pada  aspek  audio  visual  yang masuk  pada  kategori  tidak  layak  yaitu  audio,  media bergerak dan ikon navigasi.

## Kesimpulan
Hasil  penelitian  telah  didapatkan  Media  pembelajaran dengan  format  swf  yang  dapat  digunakan  pada komputer  maupun handphone .  Media  pembelajaran tersebut memiliki user interface sederhana serta pilihan menu  untuk  dapat  menuju  pada  sumber  bacaan  pada masing-masing  sub  materi.  Pada  setiap  tampilan didesain  dengan  infografis  yang  berwarna  sehingga pengguna  akan  lebih  tertarik  untuk  membaca.  Media pembelajaran  berformat  swf  dapat  digunakan  tanpa melakukan  install  aplikasi  apapun.  Proses  pembuatan pada  tahapan  pengaturan layout,  scene,  layer dan coding sangat memakan waktu. Hasil analisis deskriptif kuantitatif yang dilakukan dari olah data hasil pengisian kuesioner  tertutup  dari  responden  didapatkan  hasil Sangat  Baik  dengan  nilai  3,96  serta  persentase  79,3% (layak)  dengan  rincian  penilaian  setiap  sub  unsur rekayasa software (96,13%)  aspek  pembelajaran (85,99%)  dan  aspek  komunikasi  visual  (47,98%).  aspek komunikasi visual memiliki hasil penilain terendah dari kedua  aspek  lainnya  dengan  3  (tiga)  sub  aspek komunikasi visual yang masuk pada kategori tidak layak yaitu audio, media bergerak dan layout interaktif. Hasil tersebut menjadi bahan evaluasi untuk pengembangan media  pembelajaran  CBT  mata  kuliah  manajemen keselamatan  dan  kesehatan  kerja  menggunakan platform Adobe  Animate  CC  dengan  penambahan backsound pada  setiap scene, penambahan  video tutorial  dan  animasi  serta scene non  statis  untuk mendukung layout yang lebih interaktif.

## Referensi
Arikunto.  (2011).  Prosedur  penelitian :  suatu  pendekatan praktik:  Vol.  Ed.  Rev.  VI,  Cet.  14  (Ed.  Rev.  VI,  Cet.  14).
Rineka Cipta.
http://www.litbang.kemkes.go.id:8080/handle/123456 789/76588
Balakrishnan,  V.,  &  Gan,  C.  L.  (2016).  Students’  learning styles  and  their  effects  on  the  use  of  social  media technology  for  learning.  Telematics  and  Informatics, 33(3), 808–821. https://doi.org/10.1016/J.TELE.2015.12.004
Bangor, A., Kortum, P. & Miller, J. (2009) "Determining what individual  SUS  scores  mean:  Adding  an adjective  rating scale." Journal of usability studies 4, no. 3, 114-123.
Basilaia,  G.,  &  Kvavadze,  D.  (2020).  Transition  to  Online Education  in  Schools  during  a  SARS-CoV-2  Coronavirus (COVID-19) Pandemic in Georgia. Pedagogical Research, 5(4). https://doi.org/10.29333/pr/7937
Brooks,  S.  (2016).  Tradigital  Animate  CC :  12  Principles  of Animation  in  Adobe  Animate.  Tradigital  Animate  CC.
https://doi.org/10.1201/9781315795614 Daniel, S. J. (2020). Education and the COVID-19 pandemic. Prospects, 49(1–2), 91–96. https://doi.org/10.1007/s11125-020-09464-3
Goldschmidt,  K.  (2020).  The  COVID-19  Pandemic: Technology  use  to  Support  the  Wellbeing  of  Children.
Journal of Pediatric Nursing, 53, 88–90. https://doi.org/10.1016/j.pedn.2020.04.013
Hamka,  D.,  &  Effendi,  N.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Blended Learning Berbasis Edmodo Pada Mata  Kuliah  Fisika  Dasar  di  Program  Studi  Pendidikan IPA.  In  JNSI:  Journal of Natural  Science  and Integration (Vol. 2, Issue 1).
Higgins, S., Xiao, Z., & Katsipataki, M. (2012). The Impact of Digital  Technology  on  Learning:  A  Summary  for  the Education Endowment Foundation Full Report.
Homan, T. (2019.). Vergleich der Blended Learning Methode mit der klassischen Lehrmethode in der Kephalometrie.. Dissertation. Ludwig-Maximilians-Universität zu
München Komalasari,  K.,  &  Saripudin,  D.  (2017).  Value-Based Interactive Multimedia Development through Integrated  Practice  for  the  Formation  of  Students’ Character.  In  TOJET:  The  Turkish  Online  Journal  of Educational Technology (Vol. 16, Issue 4).
Mayes,  T.  (2019).  Learning  technology  and  learning relationships.  Teaching  &  Learning  Online,  16–26. https://doi.org/10.4324/9781315042527-3/LEARNING- TECHNOLOGY-LEARNING-RELATIONSHIPS-TERRY-

## MAYES
Ali.,  M  &  Asrori,  M.  (2014).  Metodologi  dan  aplikasi  riset pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Rahmatullah,  Inanna  &  Tenri  Ampa,  A.  (2020).  Media Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Aplikasi  Canva. 12(2). www.canva.com .
Prastyo,  I.  S.,  &  Hartono,  H.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Dengan  Adobe  Animate  Cc  Pada  Materi Gerak Parabola. Phenomenon : Jurnal Pendidikan MIPA, 10(1),
25–35.
https://doi.org/10.21580/phen.2020.10.1.6854
Rohde,  M.  (2013).  Adobe  Edge  Animate  CC  for  dummies.
Willey and Son, Hoboken, New Jersey
Salimi,  N.,  &  Rezaei,  J.  (2018).  Evaluating  firms’  R&D performance  using  best  worst  method.  Evaluation  and
Program Planning, 66, 147–155. https://doi.org/10.1016/j.evalprogplan.2017.10.002
Saniriati,  D.  M.  D.,  Dafik,  D.,  &  Murtikusuma,  R.  P.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Adobe  Animate Berbantuan  Schoology  Pada  Materi  Barisan  dan  Deret Aritmetika.  Jurnal  Riset  Pendidikan  Dan  Inovasi Pembelajaran Matematika (JRPIPM), 4(2), 132. https://doi.org/10.26740/jrpipm.v4n2.p132-145
Wargadinata, W., Maimunah, I., Dewi, E., & Rofiq, Z. (2020). Student’s Responses on Learning in the Early COVID-19 Pandemic.  Tadris:  Jurnal  Keguruan  Dan  Ilmu  Tarbiyah, 5(1), 141–153. https://doi.org/10.24042/tadris.v5i1.6153
Yazdi,  M.,  (2012).  E-Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Teknologi  Informasi.  Jurnal  Ilmiah Foristek, Vol. 2.1