Vol.4 No.1, Januari 2022, hal.83 – 97 https://inomatika.unmuhbabel.ac.id/index.php

## Pengembangan Media Pembelajaran Prisma Berbasis Macromedia Flash Dengan Desain Pembelajaran Assure
David Maclinton 1 , Dedek Andrian* 2
1,2 Pendidikan Matematika, Universitas Islam Riau, Indonesia dedekandrian@edu.uir.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis teknologi  untuk  meningkatkan  kemampuan  penalaran  matematis  siswa  yang  masih  rendah. Penalaran  menj  Penelitian  ini  untuk  mengatasi  kecenderungan  siswa  yang  kurang  menyukai pembelajaran matematika karena rendahnya kemampuan penalaran matematis siswa. Penelitian &  Pengembangan  (R&D)  ini  menggunakan  desain  pembelajaran  ASSURE.  Subyek pengembangan  media  pembelajaran  Macromedia  Flash  adalah  siswa  SMP  di  Ujung  Batu Kabupaten  Rokan  Hulu.    Instrumen  penelitian  berupa  lembar  penilaian  validitas  pakar  dan praktisi.  Analisis  data  menggunakan  statistik  deskriptif  untuk  melihat  persentase  jawaban  dari para  ahli  dan  praktisi  untuk  memperoleh  kesimpulan.  Macromedia  Flash  yang  dikembangkan memiliki  fitur-fitur  animasi  yang  menarik  perhatian  siswa  sehingga  siswa  memiliki  minat  atau motivasi  yang  tinggi  dalam  belajar  matematika  pada  level  apapun.  .  Para  ahli  dan  praktisi menilai  media  pembelajaran  Macromedia  Flash  dalam  kategori  valid  dengan  nilai  rata-rata 83,67%.  Para  ahli  dan  praktisi  juga  menilai  media  pembelajaran  Macromedia  Flash  dalam kategori praktis dengan rata-rata 84,37%.
Kata Kunci : Pengembangan media, Macromedia Flash, Penalaran siswa

## Abstract
This  study  aims  to  develop  technology-based  interactive  learning  media  to  improve  students' mathematical  reasoning  abilities  which  are  still  low.  The  reasoning  in  this  study  was  to overcome  the  tendency  of  students  who  don't  like  learning  mathematics  because  of  the  low mathematical  reasoning  of  students'  ability.  This  Research  &  Development  (R&D)  uses  the ASSURE  learning  design.  The  subjects  of  the  development  of  learning  media  Macromedia Flash  are  junior  high  school  students  in  Ujung  Batu,  Rokan  Hulu  Regency.  The  research instrument was in the form of an expert and practitioner validity assessment sheet. Data analysis used  descriptive  statistics  to  see  the  percentage  of  answers  from  experts  and  practitioners  to obtain  conclusions.  The  developed  Macromedia  Flash  has  animated  features  that  attract students' attention so that students have a high interest or motivation in learning mathematics at any  level.  Experts  and  practitioners  assess  Macromedia  Flash  learning  media  in  the  valid category  with  an  average  value  of  83.67%.  Experts  and  practitioners  also  rate  Macromedia Flash learning media in the practical category with an average of 84.37%.
Keywords: Media development, Macromedia Flash, Student reasoning.
Jurnal  Inovasi  Matematika  (Inomatika)  is  licensed  under  a https://creativecommons.org/licenses/by- sa/4.0/

## PENDAHULUAN
Penalaran Matematika merupakan isu penting dalam pembelajaran matematika karena dengan  kemampuan  penalaran  siswa  dapat  mengikuti  pembelajaran  matematika  yang  lebih kompleks  (Gürbüz  &  Erdem, 2016 ).  Kemampuan  penalaran  matematika  merupakan  pondasi untuk  mengusai  keilmuan  yang  berhubungan  dengan  matematika  (Suprihatin  et  al., 2018 ) Kemampuan penalaran matematika dapat mempengaruhi kemampuan matematika siswa pada
level  yang  lebih  tinggi  (Palm  &  Lithner, 2011 ;  Risnawati  et  al., 2019 )  .  Siswa  akan  lebih produktif menyelesaikan soal-soal pada level tinggi ketika siswa mampu  memiliki penalaran matematika yang baik  (Barnes, 2019 ).  Kemampuan penalaran siswa merupakan kemampuan yang  memudahkan  siswa  berinteraksi  dengan  berbagai  kemampuan  matematika  yang  lain (Hwang et al., 2018 ). Penalaran matematika perlu menjadi perhatian khusus sehingga strategi, metode,  pengembangan-pengembangan  produk  pembelajaran  perlu  diciptakan  untuk menjembatani  siswa  dalam  menguasai  kemampuan  penalaran  tersebut  (Lombardi  et  al., 2019 ). PProduk pembelajaran seperti  media dibutuhkan sebagai alat komunikasi antara guru dan murid untuk memperjelas konsep matematika yang bersifat abstrak (Suseno et al., 2020 ) . Media  pembelajaran  yang  menarik  akan  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menguasai pembelajaran matematika.
Menurut  Purnama  &  Rohmah  ( 2018 )  matematika  didefinisikan  sebagai  ilmu  tentang logika,  bilangan  dan  keruangan  sehingga  penalaran  matematika  sangat  diperlukan  karena kemampuan penalaran matematika dapat mengakomodir kesulitan dalam belajar matematika yang  berhubungan  dengan  logika,  bilangan  dan  keruangan.  Kemampuan  penalaran  dapat menghasilkan  kemampuan  berpikir  kritis,  logis  dan  matematis  sehingga  materi  matematika yang  kompleks  dapat  dipahami  dengan mudah.  Brodie  ( 2010 )  menyatakan  bahwa  penalaran matematis  adalah  penalaran  mengenai  objek  matematika.  Objek  matematika  dalam  hal  ini adalah  objek-objek  dasar  yang  sering  dipelajari  dalam  matematika  yang  meliputi  fakta, konsep,  operasi  ataupun  relasi  dan  prinsip.  Kemudian,  Turmudi  ( 2008 )  mengatakan  bahwa penalaran matematis merupakan suatu kebiasaan otak seperti halnya kebiasaan yang lain yang harus dikembangkan secara konsisten dengan menggunakan berbagai macam konteks.  Fakta dilapangan menunjukkan bahwa pembiasaan dalam merangsang siswa untuk mampu menalar belum  dilakukan  secara  maksimal  oleh  guru  (Suprihatin  et  al., 2018 ).  Hal  tersebut  menjadi faktor rendahnya kemampuan penalaran matematika pada siswa di SMP (Isnaeni et al., 2018 ). Pembelajaran  yang  maksimal  dengan  dukungan  berbagai  fasilitas  pembelajaran  merupakan solusi dalam peningkatkan kemampuan penalaran matematika siswa (Andrian et al., 2020 ).
Proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  karena  adanya  siswa,  guru,  kurikulum,  satu dengan  yang  lain  saling  terkait  atau  saling  berhubungan(Fahriansyah, 2021 ).  Namun, terselenggaranya  pembelajaran  matematika  di  kelas  masih  belum  berjalan  optimal  terlebih dimasa  pandemi  yang  menggunakan  proses  belajar  mengajar  secara  daring  (Basar,  2021). Guru  kesulitan  dalam  memberikan  pemahaman  komprehensif  kepada  siswa  tentang  mata pelajaran  matematika  (Andamon  &  Tan, 2018 ;  Mazana  &  Yahya, 2018 ).  Kesulitan  siswa ditingkat  sekolah  dalam  mempelajari  mateamatika  karena  kurangnya  media  menarik  yang
dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika  (Capuno et al., 2019 ). Hal ini menyebabkan siswa tidak senang dan selalu under estimate terhadap kemampuan matematika siswa  (Leung  et  al., 2019 ).  Siswa  tidak  mau  memahami  atau  menalar  dengan  maksimal pembelajaran matematika yang diberikan guru dikelas (Öztürk & Sarikaya, 2021 ). Siswa sulit dalam  menalar  materi  atau  soal  yang  berkaitan  dengan  matematika  dan  hal  tersebut  juga dikarena  kurangnya  media  interaktif    yang  digunakan  guru  dala  pembelajaran matematika(Callingham  &  Siemon, 2021 ).  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara penulis  dengan  salah  satu  guru  bidang  studi  matematika  kelas  di  SMP  Negeri  di  Ujungbatu diperoleh  informasi  bahwa  kemampuan  menalar  siswa  dalam  menyelesaikan  permasalahan matematis  belum  sepenuhnya  baik.  Selain  itu,  pembelajaran  matematika  masih  berpusat kepada guru.
Interaktif  media  dapat  menjadi  solusi  dalam  meningkatkan  kemampuan  penalaran matematika. Lombardi et al. ( 2019 ) menyatakan bahwa media interaktif dapat menjadi solusi dalam  peningkatkan  kemampuan  penalaran  kemampuan  matematika  siswa  melalui peningkatkan  minat  dan  motivasi  dalam  belajar  matematika.  Minat  belajar  atau  motivasi belajar  yang  tinggi  tersebut  akan  meningkatkan  keinginan  untuk menguasai  matematika  dan kemampuan  penalaran  siswa  (Hikmah, 2021 ).  Media  belajar  interaktif  dapat  memudahkan siswa  dalam  menganalisis  atau  menemukan  konsep  sehingga  terbentuknya  kemampuan penalaran  matematika  siswa  (Rohaeti  et  al., 2019 )    Salah  satu  solusi  yang  dapat  diterapkan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis macromedia  flash yang  sudah  dirancang  dengan  baik  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan macromedia  flash ini khususnya  pada  materi  Prisma  untuk  mempermudahkan  Guru  dalam  menjelaskan  dan memberikan contoh yang berkaitan dengan materi prisma. Materi yang bersifat abstrak dapat divisualisasikan  menggunakan  media  pembelajaran  sehingga  peserta  didik  bisa  lebih  mudah dalam  memahami  pembelajaran  (Matsun  et  al., 2019 ). Macromedia  Flash merupakan  salah satu software yang  digunakan  untuk  membuat  animasi  interaktif. Macromedia  Flash dikembangkan  oleh Adobe , software ini dapat  digunakan  untuk  animasi,  game,  dan  aplikasi pengayaan internet yang dapat dijalankan pada perangkat yang memiliki aplikasi adobe flash player (Kusumawardani  et  al., 2018 ).  Media  ini  juga  dapat  memancing  stimulus  siswa  agar dapat memanipulasi konsep–konsep serta dapat mengetahui bentuk nyata konsep matematika yang  abstrak  (Umam, 2016 ).  Awalnya,  sebelum  menjadi Macromedia  Flash ,  software  ini merupakan aplikasi menggambar yang bernama Smartsketch . Dikembangkan pada awal tahun 1990-an  oleh  Jonathan  Gay  dan  perusahaannya Future  Splash , software ini  berkembang
menjadi  program  internet  untuk  Animator Future  Splash .  Perusahaan  ini  adalah  salah  satu dari banyak perusahaan multimedia yang menciptakan multimedia plug-in (program computer penambah  fungsionalitas  sebuah  program  utama),  kemudian  ditawarkan  untuk  dijual  kepada Adobe yang  mana  pada  awalnya  menolak  karena  tidak  memberikan  peforma  yang  menarik. Akhirnya  Disney  mulai  menggunakannya  bersama Shockwave .  Hal  ini  menarik  perhatian Macromedia yang  kemudian  lahirlah Macromedia  Flash 1  pada  desember  1996.  Hingga sekarang Macromedia Flash telah berkembang menjadi versi Flash 8 Pro yang menyediakan pembuatan animasi dan konten yang canggih dan dinamis (Horsea, 2006 ).
Desain pembelajaran yang digunakan dalam media Macromedia Flash pada penelitian ini adalah Desain pembelajaran ASSURE. Desian pembelajaran ASSURE merupakan sebuah rancangan  pembelajaran  yang  mengutamakan  pengalaman  belajar  (Syehma  Bahtiar, 2016 ).
Model  ASSURE  merupakan  model  pembelajaran  yang  dirancang  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien,  dengan  melalui  beberapa  tahap,  yakni  menganalisis karakteristik  siswa,  perumusan  tujuan  pembelajaran,  pemilihan metode  dan  media  (Muzakki et al., 2021 ). Diharapkan siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan desain pembelajaran ASSURE akan mempunyai pengalaman belajar, yang akhirnya akan memperoleh hasil belajar yang  memuaskan.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  desain  pembelajaran  ASSURE  dapat dilakukan  untuk  meningkatkan  keefektifan  dan  keterampilan  peserta  didik,  sehingga  proses belajar  tidak  menoton  dan  menarik  agar  peserta  didik  mampu  mengikuti  pembelajaran matematika  dengan  adanya  pembaruan  dalam  materi  memaklumi  suatu  simulasi  berbentuk media macromedia  flash. Dari  uraian  diatas  diperoleh  rumusan  masalah  “bagaimana kelayakan/kevalidan  media  pembelajaran  matematika  berbasis macromedia  flash dengan desian pembelajaran ASSURE pada SMP Negeri di Ujungbatu.

## METODE
Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan ( Research  &  Development / R&D ).  Sugiyono  ( 2008 )  menjelaskan  metode  penelitian  dan pengembangan  atau  dikenal  dalam  istilah  bahasa  inggrisnya  ( Research  &  Development / R&D )  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji keefektifan produk tersebut. Gay mengatakan penelitian pengembangan adalah suatu usaha  untuk  mengembangkan  produk  yang  efektif  untuk  digunakan  sekolah,  dan  bukan menguji  teori  (Sugiyono, 2008 ),  hal  ini  juga  diungkapkan  oleh  Samsu  ( 2017 )  penelitian pendidikan dan pengembangan ( R&D ) adalah proses yang digunakan unutk mengembangkan dan  memvalidasi  produk  pendidikan.  langkah  –  langkah  dari  proses  ini  biasanya  disebut
sebagai siklus R&D ,  yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian  yang berkaitan dengan produk  yang  akan  dikembangkan,  mengembangkan  produk  berdasarkan  temuan,  bidang pengujian  dimana  ia  akan  digunakan  akhirnya,  dan  merevisinya  untuk  memperbaiki kekurangan yang dilakukan pada tahap mengajukan pengujian.
Melalui  penelitian  ini,  peneliti  akan  melakukan  penelitian  dan  pengembangan ( Research  &  Development /  R&D)  menggunakan  model  desain  pembelajaran ASSURE . Model ASSURE (Analyse  ,State  Object,  Select,  Utilize,  Require,  and  Evaluate) merupakan model yang dikembangkan oleh akademis Teknologi Pendidikan Robert Heinich dkk. Model ASSURE  merupakan  singakatan  dari Analyse  ,State  Object,  Select,  Utilize,  Require,  and Evaluate.  Analyse atau  analisis merupakan  tahap  analisis  karakteristik  siswa, State  object merupakan  tahap  di  mana  guru  mendorong  siswa  untuk  belajar  secara  efektif, Select merupakan tahap dimana guru menentukan atau memilih media yang tepat untuk karakterisik siswa, Utilize merupakan tahap menguji atau meninjau media yang akan dimanfaatkan untuk pembelajaran, require merupakan  tahap  implementasi  pembelajaran  dan  meminta saran  dari siswa  terhadap  media  atau  technologi  yang  digunakan, evaluate merupakkan  tahap  evaluasi keberhasilan  pembelajaran  yang  diukur  berdasarkan  standar  yang  telah  ditetapkan Fahriansyah  ( 2021 ) memaparkan  Model ini  tergolong  dalam  klasifikasi “ classroom-oriented model ”.  Model  ASSURE  sangat  tepat  untuk  digunakan  dalam  mendesain  aktivitas pembelajaran  didalam  kelas,  Pemanfaatan  model  desain  pembelajaran  ASSURE  perlu dilakukan  tahap  demi  tahap  (sistematis)  dan  menyeluruh  (holistis)  agar  dapat  memberikan hasil yang optimal yaitu tercapainya pembelajaran sukses. Model pembelajaran Assure adalah sebuah model pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah digunakan serta berisi langkah- langkah  yang  sistematik  dan  sistemik  yang  meliputi:  analyze  learner  characteristics (menganalisis  karakteristik  siswa);  state  performance  objectives  (menetapkan  tujuan pembelajaran);  select  methods,  media  and  materials  (memilih  metode,  media  dan  bahan pelajaran);  utilize  materials  (memanfaatkan  bahan  dan  media  pembelajaran)  (Azizi  & Irwansah, 2020 ).  Adapun  produk  yang  akan  dikembangkan  dan  dihasilkan  adalah  media pembelajaran Macromedia  Flash yang  akan  diterapkan  melalui  materi  prisma  kepada  kelas VIII  di  SMPN  1  Ujungbatu.  Pemilihan  materi  prisma  agar  guru  lebih  mudah  dalam menjelaskan  dan  memberikan  contoh  yang  berkaitan  dengan  prisma,  sehingga  guru  tidak perlu membawa alat peraga lagi.
Adapun  teknik  pengumpulan  data  dengan  memberikan lembar  validitas  kepada  ahli. Data  selanjutnya  dilakukan  penghitungan  dengan  diskriptif  kuantitatif  dengan  mengacu standar validitas (Sugiyono, 2008 ) yang dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Skor Penilaian Validator Ahli Keterangan Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup (C) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1
Selanjutnya,  hasil  penilaian  validator  ahli  terhadap  media  pembelajaran  yang  tertera pada lembar validasi akan dianalisa menggunakan rumus berikut.
𝑝𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑒𝑛𝑡𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100%
(Pamungkas & Yuhana, 2016 )
Keterangan:
Skor mentah  = jumlah skor jawaban responden Skor ideal = jumlah skor jawaban tertinggi
Hasil  dari  nilai  presentase  validasi  produk  ditentukan  pada  kelompok  interpretasi kelayakan skor penilaian yang digunakan (Samsu, 2017 ) seperti pada Tabel 2 .
Tabel 2. Kriteria Interprestasi Kelayakan.
Interprestasi (tahap) Skor Penilaian Sangat layak 80 < x ≤ 100 Layak 60 < x ≤ 80 Cukup layak 40 < x ≤ 60 Kurang layak 20 < x ≤ 40 Sangat Kurang layak 0 < x ≤ 20
Untuk  prosedur  pengembangan  ini  dilakukan  dengan  studi  pendahuluan  melalui pemilihan  materi  ,media  pembelajaran,  dan  model  desain  pembelajaran.  Selanjutnya mengembangkan  desain  media  pembelajaran  macromedia  flash  yang  mencangkup  beberapa hal  yaitu,  menentukan  materi  yang  akan  diterapkan  dalam Macromedia  Flash, pengantar media  pembelajaran,  standar  isi  dan  standar  kompetensi,  materi  dan  soal.  Setelahnya dilakukan  uji  validasi  oleh  para  ahli  media  dan  materi  untuk  produk  penelitian  dan
pengembangan  yang  telah  siap  dikerjakan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  menguji  valid tidaknya  media  pembelajaran Macromedia  flash yang  sedang  dikembangkan  beserta kelemahan  dan  kekurangan  media  pembelajaran Macromedia  Flash menggunakan  model pembelajaran ASSURE. Setelah  melewati  tahap  uji  validitas  produk,  kelemahan  dan kekurangan  dari  media  pembelajaran Macromedia  Flash telah  terdektesi  .  Pada  tahap  ini, maka  dilakukan  perbaikan  dan  penyempurnaan  media  pembelajaran Macromedia  Flash . Revisi  produk  dilakukan  berdasarkan  hasil  analisis  dan  uji  validitas  ahli  dengan  berbagai kritik, saran dan tanggapan dari para dosen ahli matematika.

## HASIL PENELITIAN

## Tahap Studi Pendahuluan
Pada tahap ini, dilakukan observasi disekolah SMP Negeri di Ujungbatu dengan hasil observasi  yaitu penalaran siswa dalam memahami materi matematika masih rendah. Dengan ini maka dilakukan studi pendahuluan dengan memilih media pembelajaran dan model desain yang  tepat  untuk  menjadi  solusi  dari  masalah  tersebut.  Pemilihan  media  pembelajaran Macromedia flash melalui model desain pembelajaran ASSURE adalah model yang diusulkan untuk  mengatasi  masalah  berkaitan  penalaran  matematis  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  model ASSURE memiliki  tahapan-tahapan  yang  memungkinkan  siswa  untuk  menalar  dan  terlibat secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Model  desain  pembelajaran ASSURE ini memungkinkan siswa bisa memahami materi ajar sebelum materi tersebut dijelaskan. Model ASSURE memberikan  kemudahan  untuk  membantu  guru  dalam  mempersiapkan pembelajarannya  agar  menjadi terarah  dan  menuju  pada  sasaran  yang  tepat  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditentukan.  Model  pembelajaran ASSURE ini  memiliki keunggulan  lebih  banyak  komponennya  dari  pada  model  materi  ajar.  Komponennya  antara lain yaitu, analisis pembelajaran, rumusan tujuan pembelajaran, strategi pembelajaran, sistem penyampaian, penilaian proses belajar dan penilaian belajar (Yaumi, 2019 ).

## Tahap Pengembangan Media Pembelajaran
Setelah  melakukan  studi  pendahuluan , maka selanjutnya  merencanakan  penelitian pengembangan. Tahap penelitian dan pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash melalui  model  pembelajaran ASSURE untuk  menumbuh  kembangkan  daya  penalaran  siswa. Menentukan  materi  yang  akan  diterapkan  dalam Macromedia  Flash .  Pengembangan  media pembelajaran  diawali  dengan  menentukan  standar  isi  dan  komptensi.  Standar  isi  memuat sejumlah kemampuan yang harus dikuasai peserta didik, beserta indikator yang akan dicapai
peserta  didik  dari  kompentensi  dasar  tertentu.  Standar  kompetensi  cakupan  kriteria  peserta didik  mengenai  kualifikasi  kemampuan  berupa  sikap,  pengetauhan  dan  keterampilan  peserta didik dari suatu materi pembelajaran. Langkah selanjutnya adalah menentuka materi dan soal. Materi  yang  diberikan  dalam  bentuk  permasalahan  kontekstual  disertai  pembahasan  dan contoh soal, selanjutnya akan diberikan soal  – soal mengenai prisma dan  peserta didik akan menjawab langsung soal tersebut pada media Macromedia Flash yang disuguhkan.  Langkah selanjutnya  adalah  mengembangkan  Macromedia  Flash  sesuai  dengan  desain  pembelajaran ASSURE berdasarkan standar kompetensi dan materi yang telah ditetapkan.

## Tahap Uji Validasi
Produk penelitian dan penembangan yang telah siap dikerjakan, selanjutnya dilakukan uji  validasi  desain  produk.  Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  menguji  valid  tidaknya  media pembelajaran Macromedia  flash yang  sedang  dikembangkan  beserta  kelemahan  dan kekurangan  media  pembelajaran Macromedia  Flash menggunakan  model  pembelajaran ASSURE .  Uji  validasi  dilakukan  untuk  menemukan  data  empris  tentang  keandalan  dan kelayakan  hasil  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  saat  digunakan  dan  diterapkan dalam  pembelajaran  matematika.  Tahap  validasi  ini  masih  bersifat  penilaian  karena bedasarkan  pemikiran  rasional,  belum  memasuki  fakta  lapangan.  Media  pembelajaran dikatakan  layak  dan  dapat  dgunakan  apabila  nilai  uji  validitas  diperoleh  presentase  yang tinggi,  sebaliknya  jika  nilai  uji  validitasnya  rendah  maka  media  pembelajaran Macromedia Flash yang peneliti kembangkan dikatakan tidak valid. Uji validasi  dilakukan oleh tiga orang Ahli yaitu, Guru Ahli dan 2 Orang Dosen Ahli.

## Hasil Uji Validasi Ahli
Uji validasi terhadap produk pengembangan dilakukan oleh tiga orang ahli (validator), yaitu  Guru  ahli  dan  dua  orang  dosen  ahli.  Adapun  hasil  penelitian  validasi  dari  ketiga  ahli tersebut dapat dilihat dari Tabel  3.
Tabel 3. Rata-rata hasil penilaian Validasi Ahli Ahli/Validator Rata  –  rata  jumlah penilaian (%) Kriteria Validator 1 86.87 Valid Validator 2 82.5 Valid Validator 3 81.25 Valid
Dari  Tabel  1  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian  validasi  oleh  tiga  orang  ahli terhadap  produk  pengembangan  dan  instrumen  tes  memperoleh  rata-rata  jumlah  skor penilaian  ,yaitu  86,87,  82,5  dan  81.25  dengan  kriteria  valid.  Adapun  hasil  penilaian  tiap produk pengembangan dan instrument tes oleh tiga orang ahli tersebut disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Penilaian Uji Validasi Ahli Komponen Media Pembelajaran Jumlah  Skor Penilaian (%) Kriteria Penilaian Keterangan Materi 87,5% Valid Layak digunakan dengan sedikit revisi. Ilustrasi 90 % Valid Kualitas  dan  Tampilan Media 85% Valid Media  pembelajaran  baik  dan dapat digunakan dengan sedikit revisi Daya Tarik 85% Valid Materi 85% Valid Layak dgunakan dengan sedikit revisi. Ilustrasi 85% Valid Kualitas  dan  Tampilan Media 75% Valid Media  pembelajaran  baik  dan dapat digunakan dengan sedikit revisi Daya tarik 85% Valid Materi 80% Valid Layak digunakan dengan sedikit revisi. Ilustrasi 75% Valid Kualitas  dan  Tampilan Media 85% Valid Media  pembelajaran  baik  dan dapat digunakan dengan sedikit revisi Daya Tarik 85% Valid
Berdasarkan  nilai  rata  –rata  pada  penilaian  uji  validasi  Ahli/Validator  produk pengembangan,  dapat  disimpulkan  bahwa  rata  –  rata  jumlah  skor  penilaian  oleh  guru  atau praktisi terhadap komponen – komponen media pembelajaran Macromedia Flash adalah 87% dengan kriteria valid, penilaian ahli media 1 sebesar 83% dengan kriteria valid dan penilaian oleh ahli media 2 sebesar 81% dengan kriteria valid.

## Hasil Uji kepraktisan
Uji  kepraktisan  terhadap  perangkat  pembelajaran  diberikan  oleh  seorang  guru  ahli. Adapun hasil penilaian kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Respon Guru Terhadap Media Pembelajaran Macromedia Flash
Nama Ahli/Validator  Rata-rata  Jumlah  Skor  Penilaian(%)
Media Pembelajaran Macromedia Flash Kriteria Validator 1 84,37 % Praktis Validator 2 83.33 Praktis Validator 3 87.50 Praktis
Dilihat  dari  Tabel  3  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  penilaian  praktisi (tanggapan/respon) oleh ahli dan guru ahli terhadap perangkat pembelajaran memperoleh rata rata  skor  penilaian,  yaitu  84,37%,  83.333  dan  87.50  dengan  kriteria  praktis.  Adapun  untuk hasil penilian tiap perangkat pembelajaran dapat dilihat dari Tabel 6.
Tabel 6. Respon Guru Tiap Poin Terhadap Media Pembelajaran Macromedia Flash
Validator Produk Pengembangan Skor Penilaian (%) Kriteria Penilaian Validator 1 Tampilan Media 75 Cukup Praktis Isi Media 87,50 Praktis Daya Tarik 87,50 Praktis Validator 2 Tampilan Media 91.67 Sangat Praktis Isi Media 83.33 Praktis Daya Tarik 75 Cukup Praktis Validator 3 Tampilan Media 83.33 Praktis Isi Media 91.67 Sangat Praktis Daya Tarik 87.50 Praktis
Dilihat dari  hasil tabel 4 berdasarkan rata –rata jumlah skor penilaian uji kepraktisan produk pengembangan, dapat disimpulkan bahwa rata  – rata jumlah skor penilaian oleh guru terhadap  penggunaan  media  pembelajaran Macromedia  Flash dengan  desain  pembelajaran ASSURE adalah 84,72% dengan kriteria praktis dan media pembelajaran Macromedia Flash dengan desain pembelajaran ASSURE  dapat digunakan dalam pembelajaran.

## REVISI
Setelah  melalui  tahap  uji  validitas  dan  uji  kepraktisan  oleh  ahli/validator,  media pembelajaran  berupa Macromedia  Flash layak  dan  baik  untuk  digunakan  dengan  sedikit
revisi.    Dari  segi  komponen,  berdasarkan  hasil  uji  validitas  ahli  pada  keterangan  kriteria penilaian  berupa  sedikit  revisi  pada  materi,  ilustrasi,  kualitas  dan  tampilan  media  dan  daya tarik.  Ulasan  revisi  ahli  yaitu  membuat  tampilan  media Macromedia  Flash menarik  dengan warna  yang  enak  dipandang  dan  lebih  memperjelas  serta  meruntut  macam  –  macam  prisma yang terdapat pada materi bangun ruang sisi datar prisma dalam pelajaran matematika melalui media  pembelajaran Macromedia Flash . Sedangkan  berdasarkan  hasil  uji  kepraktisan  media pembelajaran Macromedia  Flash dari  segi  komponen  pengembangan  secara  keseluruhan praktis untuk digunakan dengan ulasan revisi ahli validator terkait yaitu penerapan langsung terhadap  siswa  disekolah.  Media  Pembelajaran  Macromedia  Flash  yang  telah  direvisi  dapat dilihat pada Gambar 1 .
Gambar 1 . Tampilan Macromedia Flash

## PEMBAHASAN
Menurut ahli materi dan ahli media pengembangan Macromedia Flash pada pelajaran matematika  dengan  materi  prisma  masuk  dalam  kategori  baik  secara  keseluruhan. Berdasarkan  uji  validasi  ahli  dan  praktisi,  produk  pengembangan  pembelajaran  dinyatakan valid  dan  praktis  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  menumbuh  kembangkan kemampuan penalaran matematis siswa.  Media yang telah valid dan praktis dapat digunakan untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar (Risnawati et al., 2019 ). Media
yang  valid  dan  praktis  memiliki  daya  tarik  siswa  karena  siswa  mendapatkan  pengalaman belajar yang baru sehingga meningkatkan hasil belajar siswa  (Rezeki et al., 2021 ). Valid dan Praktis  merupakan  bukti  otentik  bahwa  media  tersebut  dapat  menjadi  sumber  belajar  yang menarik untuk perkembangan siswa dalam belajar (Astra et al., 2015 ). Media atau instrument yang  diyatakan  valid  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  menumbuhkembangkan kemampuan siswa dalam materi tertentu (Setiawan et al., 2019 ). Valid dan Praktis merupakan bagian  terpenting  dalam  pengembangan  media  atau  perangkat  pembelajaran  (Widodo  & Wahyudin, 2018 ).  Pengembangan  media  pembelajaran Macromedia  Flash melalui  desain pembelajaran ASSURE melewati beberapa tahapan hingga uji validasi dan uji kepraktisan.
Pembelajaran  matematika    menggunakan    program    Macromedia    flash    memiliki keunggulan  untuk    menghasilkan    bahan    belajar    matematika    yang    abstrak    menjadi kongkrit,    membuat  suasana    belajar    yang    tidak    menarik    menjadi    menarik    dan mengurangi    kejenuhan    peserta  didik  selama  prosespembelajaran  matematika berlangsung(Yolanda  &  Wahyuni, 2020 ).  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media komputer    mampu  merangsang    peserta  didik  dalam  proses    pembelajaran    diantaranya mengerjakan latihan, melakukan  kegiatan simulasi,dengan  adanya animasi grafik, warna dan music  sehingga  peserta   didik   lebih   tertarik    dan    mudah   memahami   materi   yang    ingin disampaikan  (Septian  et  al., 2021 ).  Pemanfaatan  Macromedia  Flash  sebagai    media pembelajaran    dijadikan    sebagai    alat    bantu    dalam    menyampaikan    materi    ajar    dan menyelenggarakan    pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis macromedia  flash materi  luas  dan  keliling  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa(Wardani & Setyadi, 2020 ). perkembangan teknologi yang canggih ini dapat menjadikan solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajara matematika  termasuk dalam hal ini materi bangun ruang yang memerlukan media untuk  mempermudah  dan  memvisualisasikan objek  yang  bersifat  abstrak dalam  proses  pembelajaran (Alyusfitri et al., 2020 ).
Ahli  dan  Praktisi  menjelaskan  bahwa  media Macromedia  Flash dengan  desain pembelajaran ASSURE dapat digunakan dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan penalaran  matematis  siswa.  Media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  melalui  prosedur yang  tepat  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  belajar  (Buckingham, 2007 ). Menurut  Nurdyansyah  ( 2019 )  pemakaian  media  dalam  proses  pembelajaran  akan  dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,  serta  membawa  pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Media  juga  berperan  sebagai sarana  pengembangan  diri  dan  sarana  pemecahan  masalah  menggunakan  nalar  matematis terhadap  siswa  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  dan  hasil  belajar
menjadi  lebih  baik.  Media  pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash yang  dikembangkan tidak  hanya  memberikan  materi  dan  latihan  soal  kepada  peserta  didik,  namun  juga memungkinkan peserta didik untuk terlibat aktif dalam menggunakan media tersebut. Peserta didik diberikan kesempatan untuk menginput jawaban secara langsung sehingga peserta didik benar-benar belajar terhadap materi atau soal yang diberikan (Wardani & Setyadi, 2020 ).

## SIMPULAN
Berdasarakan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  perangkat  pembelajaran  Macromedia  Flash  dengan  model  pembelajaran ASSURE di SMP Negeri 1 Ujungbatu pada materi Prisma menghasilkan media pembelajaran yang valid dan praktis. Rata-rata hasil validasi media adalah 84,72% dengan kriteria penilaian valid  dan    rata  –rata  jumlah  skor  penilaian  uji  kepraktisan  produk  pengembangan  adalah 83,54% dengan kriteria praktis dan media pembelajaran sangat baik digunakan. Merujuk dari kriteria  validasi  media  tersebut,  media  Macromedia  Flash  dengan  model  pembelajaran ASSURE efektif digunakan dengan sedikit revisi.

## REFERENSI
Alyusfitri,  R.,  Ambiyar,  A.,  Aziz,  I.,  &  Amdia,  D.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Macromedia  Flash  8  Dengan  Pedekatan  Contextual  Teaching And  Learning  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Kelas  V  SD. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 1281–1296. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.371 Andamon, J. C., & Tan, D. A. (2018). Conceptual understanding, attitude and performance in mathematics  of  Grade  7  Students. International  Journal  of  Scientific  and  Technology Research , 7 (8), 96–105.
Andrian, D., Wahyuni, A., Ramadhan, S., Novilanti, F. R. E., & Zafrullah. (2020). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Terhadap Peningkatan Hasil Belajar, Sikap Sosial, dan Motivasi Belajar. Inomatika , 2 (1), 65–75. https://doi.org/10.35438/inomatika.v2i1.163
Astra, I. M., Nasbey, H., & Nugraha, A. (2015). Development of an android application in the form  of  a  simulation  lab  as  learning  media  for  senior  high  school  students. Eurasia Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 11 (5),  1081–1088. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1376a
Azizi,  A.,  &  Irwansah,  I.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Model  PBL  terhadap  Motivasi Belajar Biologi Siswa Kelas X MIA. Jurnal ilmiah global education . 1 (1), 33–38.
Barnes,  A.  (2019).  Research  in  Mathematics  Education  Perseverance  in  mathematical reasoning :  the  role  of  children  ’  s  conative  focus  in  the  productive  interplay  between cognition  and  affect  and  a  ff  ect. Research  in  Mathematics  Education ,  1–24. https://doi.org/10.1080/14794802.2019.1590229
Brodie,  K.  (2010).  Teaching  Mathematical  Reasoning  in  Secondary  School  Classroom.  In 2010 . Springer.
Buckingham, D. (2007). Media education goes digital: An introduction. Learning, Media and Technology , 32 (2), 111–119. https://doi.org/10.1080/17439880701343006
Callingham, R., & Siemon, D. (2021). Connecting multiplicative thinking and mathematical reasoning in the middle years. Journal of Mathematical Behavior , 61 (December 2020), 100837. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2020.100837
Capuno,  R.,  Necesario,  R.,  Etcuban,  J.  O.,  Espina,  R.,  Padillo,  G.,  &  Manguilimotan,  R.
(2019).  Attitudes,  Study  Habits,  and  Academic  Performance  of  Junior  High  School Students  in  Mathematics. International  Electronic  Journal  of  Mathematics  Education , 14 (3), 547–561. https://doi.org/10.29333/iejme/5768
Fahriansyah,  F.  (2021).  Pengembangan  Desain  Model  Pembelajaran  Assure  Pada  Mata Pembelajaran Seni Budaya di SMP Islamiyah Sawangan. Pengembangan Desain Model Pembelajaran  Assure  Pada  Mata  Pembelajaran  Seni  Budaya  Di  SMP  Islamiyah Sawangan , 53–63.
Gürbüz,  R.,  &  Erdem,  E.  (2016).  Relationship  between  mental  computation  and. Cogent Education , 3 (1), 1–18. https://doi.org/10.1080/2331186X.2016.1212683 Hikmah,  S.  (2021).  Hubungan  kecerdasan  numerik  dan  minat  belajar  terhadap  kemampuan penalaran matematis siswa SMP. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 2 (1), 33–39. Horsea,  B.  (2006). The  Focal  Easy  Guide  To  Macromedia  Flash  8  For  New  Users  And Professional . Focal Press.
Hwang, J., Runnalls, C., & Bhansali, S. (2018). “ Can I do well in mathematics reasoning ?” Comparing  US  and  Finnish  students  ’  attitude  and  reasoning  via  TIMSS  2011. Educational
Research and Evaluation , 23 (7), 328–348. https://doi.org/10.1080/13803611.2018.1500293
Isnaeni,  S.,  Fajriyah,  L.,  Risky,  E.  S.,  Purwasih,  R.,  &  Hidayat,  W.  (2018).  Analisis kemampuan  penalaran  matematis  dan  kemandirian  belajar  siswa  SMP  pada  materi persamaan garis lurus. Journal of Medives , 2 (1), 107–115.
Kusumawardani,  D.  R.,  Wardono,  &  Kartono.  (2018).  Pentingnya  Penalaran  Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. Prisma , 1 (1), 588–595. Lombardi,  C.  M.,  Casey,  B.  M.,  Pezaris,  E.,  Jong,  M.,  Mcpherran,  C.,  Casey,  B.  M.,  & Pezaris, E. (2019). Longitudinal Analysis of Associations between 3-D Mental Rotation and  Mathematics  Reasoning  Skills  during  Middle  School :  Across  and  within  Genders Longitudinal  Analysis  of  Associations  between  3-D  Mental  Rotation  and  Mathematics Reasoning  Skills  during  Middle. Journal  of  Cognition  and  Development , 0 (0),  1–23. https://doi.org/10.1080/15248372.2019.1614592
Matsun,  M.,  Darmawan,  H.,  &  Fitriyanti,  L.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Fisika  Berbasis  Macromedia  Flash  Topik  Bahasan  Pesawat  Sederhana. Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA , 10 (1), 30. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v10i1.25861
Mazana,  &  Yahya,  M.  (2018).  Investigating  Students’  Attitude  towards  Learning Mathematics. International  Electronic  Journal  of  Mathematics  Education , 14 (1). https://doi.org/10.29333/iejme/3997
Muzakki, A.,  Zainiyati, H. S., Rahayu,  D. C., & Khotimah, H. (2021). Desain Pembelajaran Model  ASSURE  Berbasis  Multimedia  pada  Mata  Pelajaran  Al-Qur’an  Hadits. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam , 10 (01), 149. https://doi.org/10.30868/ei.v10i01.1169 Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif (Vol. 148). Umsida Press.
Öztürk, M., & Sarikaya, İ. (2021). The relationship between the mathematical reasoning skills and video game addiction of Turkish middle schools students: A serial mediator model. Thinking
Skills and Creativity , 40 (February), 1–11. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100843
Palm,  T.,  &  Lithner,  J.  (2011). Mathematical  Reasoning  Requirements  in  Swedish  Upper
Secondary Level Assessments . 13 (1), 221–246. https://doi.org/10.1080/10986065.2011.564994
Pamungkas,  A.  S.,  &  Yuhana,  Y.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Untuk  Meningkatkan.
Jppm , 9 (2), 177–182.
Purnama, W., & Rohmah, M. S. (2018). Sejarah dan Filsafat Matematika (Edisi Revisi 2018) .
1–117.
Rezeki,  S.,  Andrian,  D.,  &  Safitri,  Y.  (2021).  Mathematics  and  cultures:  A  new  concept  in maintaining cultures through the development of learning devices. International Journal of Instruction , 14 (3), 375–392. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14322a Risnawati,  Andrian,  D.,  Azmi,  M.  P.,  Amir,  Z.,  &  Nurdin,  E.  (2019).  Development  of  a definition  maps-based  plane  geometry  module  to  improve  the  student  teachers’ mathematical  reasoning  ability. International  Journal  of  Instruction , 12 (3),  541–560. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12333a
Rohaeti,  E.  E.,  Bernard,  M.,  &  Novtiar,  C.  (2019).  Pengembangan  Media  Visual  Basic Application untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Siswa SMP dengan Pendekatan Open-Ended. Supremum Journal of Mathematics Education , 3 (2), 95–108.
Samsu.  (2017).  Metode  penelitian:  teori  dan  aplikasi  penelitian  kualitatif,  kuantitatif,  mixed methods,  serta  research  &  development.  In Diterbitkan  oleh:  Pusat  Studi  Agama  dan Kemasyarakatan (PUSAKA) .
Septian,  A.,  Inayah,  S.,  &  Pelani,  J.  I.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  Pada  Materi  Bangun  Datar. RANGE:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (2), 97–107. https://doi.org/10.32938/jpm.v2i2.697
Setiawan, A., Mardapi, D., Supriyoko, & Andrian, D. (2019). The Development of Instrument for  Assessing  Students  ’  Affective  Domain  Using  Self-  and  Peer-Assessment  Models. International Journal of Instruction , 12 (3).
Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Suprihatin,  T.,  Maya,  R.,  &  Senjayawati,  E.  (2018).  Analisis  kemampuan  penalaran matematis siswa SMP pada materi segitiga dan segiempat. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika , 2 (1), 9–13.
Suseno,  P.  U.,  Ismail,  Y.,  &  Ismail,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Video  Interaktif  berbasis  Multimedia. Jambura  Journal  of  Mathematics Education , 1 (2), 59–74. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7272
Syehma Bahtiar, R. (2016). Pengaruh desain pembelajaran Assure terhadap hasil belajar siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Inovasi , XVIII (1), 44–49.
Leung,  T.W.W.,  Yee  Tiffany  Tam,  T.,  Pan,  W.  C.,  Wu,  C.  Da,  Candice  Lung,  S.  C.,  & Spengler,  J.  D.  (2019).  How  is  environmental  greenness  related  to  students’  academic performance in English and Mathematics? Landscape and Urban Planning , 181 (1), 118– 124. https://doi.org/10.1016/j.landurbplan.2018.09.021
Turmudi.  (2008). Landasan  Filsafat  dan  Teori  Pembelajaran  Matematika  Siswa  dalam Pelajaran Matematika. Disertasi Doktor Pada PSS IKIP .
Umam,  K.  (2016).  Pengaruh  Menggunakan  Software  Macromedia  Flash  8  Terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  Viii. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 1 (1), 84. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol1no1.2016pp84-92
Wardani,  K.  W.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Macromedia  Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (1),  73–84. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84
Widodo,  S.,  &  Wahyudin.  (2018).  Selection  of  Learning  Media  Mathematics  for  Junior School  Students. Turkish  Online  Journal  of  Educational  Technology  -  TOJET , 17 (1), 154–160.
Yaumi, M. (2019). Media dan Teknologi Pembelajaran Matematika . Prenada Media Group. Yolanda,  F.,  &  Wahyuni,  P.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbantuan  Macromedia Flash. SJME  (Supremum  Journal  of  Mathematics  Education) , 4 (2),  170–177. https://doi.org/10.35706/sjme.v4i2.3612