## PEDAGOGIK JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN FAKULTAS TARBIYAH UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH ACEH
Diterbitkan Oleh: Fakultas Agama Islam (FAI) dan Lembaga Penelitian, Penerbitan, Pengabdian dan Pengembangan Masyarakat (LP4M) Universitas Muhammadiyah Aceh Jalan Muhammadiyah No. 91 Bathoh Lueng Bata Banda Aceh Telpn/FAX. (0651) 27569 http://ejournal.unmuha.ac.id/index.php/pedagogik
P-ISSN: 2337-7364 E-ISSN: 2622-9005
VOL. 8, NO. 2,  OKTOBER   2021
Pedagogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Fakultas Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Aceh Vol. 8, No. 2, Oktober  2021
Editor in Chief Dr. Saiful, S.Ag., M.Ag.

## Managing Editors
Muhammad Yani, M.Pd. dan Meutia Zahara, Ph.D.

## Board of Editors
Hasnul Insani Djohar, Ph.D Wilda Syam Tonra, M.Pd Arief Aulia Rahman, M.Pd Ika Kana Trisnawati, M.Ed Ismail Darimi, MA Rini Sulastri, M.Pd Restu Andrian, M.Pd Yuniarti, M.Pd
Board of Riviewers Prof. Dr. T. Zulfikar, M.Ed Prof. Dr. Bansu Irianto Ansari, M.Pd Dr. Muhammad Syukri, M.Ed Dr. Ksm. Muhammad Amin Fauzi, M.Pd Akhsanul In’am, Ph.D Dr. Sri Suyanta, M.Ag Dr. Anton Widyanto, M.Ag., Ed.S Sri Andayani Mahdi Yusuf, Ph.D Dr. Mardhatillah, M.Pd Rita Novita, M.Pd Faizal Ade Rahmahuddin Abdullah, M.Si Mursalin, M.Pd Khairatul Ulya, M.Ed Jofrishal, M.Pd Ahmad Nubli Gadeng, M.Pd Muhammad Taufik Hidayat, M.Pd Yan Ardian Subhan, M.Pd

## Board of Assistant
Devi Keumala, M.T dan Dedi Zumardi, S.Pd.I

## Penerbit
Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Aceh dan Lembaga Penelitian, Penerbitan, Pengabdian dan Pengembangan Masyarakat (LP4M) Email: jurnal.pedagogik@unmuha.ac.id

## PENGANTAR EDITORIAL
Syukur  kehadirat  Allah  Swt,  karena  hanya  izin-Nya  Jurnal  Pedagogik  yang sekarang  berada  di  tangan  para  pembaca  dapat  diluncurkan.  Selawat  dan  salam  kita sampaikan kepada Nabi Muhammad Saw yang telah membawa ummat manusia ke jalan kebajikan dan keselamatan di dunia dan di akhirat.
Jurnal  ilmiah  ini  diadakan  untuk  memfasilitasi  dan  mendorong  lahirnya  karya tulis  ilmiah,  berupa  hasil  penelitian  dalam  dunia  pendidikan  dan  pembelajaran. PEDAGOGIK:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Fakultas  Tarbiyah Universitas  Muhammadiyah  Aceh  ingin  membagi  pendapat  dan  ide  dalam pengembangan  dan  peningkatan  mutu  pendidikan  dan  pembelajaran  secara  nasional maupun  internasional.  Keberadaan  jurnal  ini  menjadi  semakin  penting  untuk  memacu tumbuhnya  nuansa  akademis  di  lingkungan  para  pendidik  mulai  pada  tingkat  rendah hingga  perguruan  tinggi  serta  bagi  para  peneliti  pendidikan  dan  pembelajaran.  Tetapi tidak  tertutup  kesempatan  bagi  pihak  lain  yang  juga  memiliki  inisiatif  untuk memaparkan hasil penelitiannya yang relevan dengan pendidikan dan pembelajaran. Pada edisi ini, Jurnal Pedagogik menyajikan beberapa tulisan yang menganalisis isu-isu pendidikan  dan  pembelajaran  yang  bersumber  dari  berbagai  perspektif  yang  meliputi pendidikan  dalam  konteks  sains,  sosial,  agama,  dan  bahasa;  pendidikan  karakter; organisasi  dan  manajemen  pendidikan;  serta  strategi  pembelajaran  dan  kurikulum terutama  selama  pandemi  covid-19.  Berdasarkan  tema  tersebut,  beberapa  artikel menarik  yang  disajikan  yaitu:  Pengembangan  dan  Implementasi  Model  Pembelajaran Daring Flipped  Learning Berbasis  Gamifikasi  pada  Era  New  Normal  Covid-19  oleh Ratna  Farida,  Cut  Muftia  Keumala,  dan  Zamzami  Zainuddin ; Pengaruh  Model Pembelajaran Double Loop Problem Solving (DLPS) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP oleh Hafidz Adlyani, M. Duskri, dan Susanti; The Use of Collaborative Technique in Teaching Short Story at Third Grade Students oleh Nur Antoni  Eko  Tanuso ;  Analisis  Model  Pembelajaran  Klasikal  Terhadap  Minat  Belajar Anak  Usia  Dini  di  RA  Darussa’adah  Tulungagung  oleh Endah  Wahyu  Sugiharti, Hibana, dan Susilo Surahman; Optimalilasasi Ketahanan Keluarga Melalui Nilai-Nilai Agama  Sebagai  Basis  Pendidikan  di  Tengah  Pandemi  Covid-19  oleh Dedi  Junaedi, Sahliah, Nandang Rukanda, dan Tamtam Kamaluddin.
Selanjutnya  juga  ada  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Berbasis Booklet pada Materi  Pteridophyta  Kelas  X  SMA  oleh Nafisah  Hanim,  Nurdin  Amin,  dan  Eva  Nauli Taib; Analisis Kemampuan Literasi Siswa Sekolah Dasar pada Masa Pandemi Covid-19 oleh Yulistina  Nur  DS,  Harmawati,  dan  Ajeng  Carolina  Samrodi ;  Peran  Orang  Tua dalam Bimbingan Belajar Anak di Masa Pandemi Covid-19 di SDK ST. Maria Ruteng oleh Frans Laka Lazar, Fabianus Bosco, dan Yovita Hamun; The Application of Jigsaw Technique  in  Teaching  Speaking  in  Indonesian  Context oleh Ayuna  Netta ;  Implikasi Kemampuan  Baca  Al-quran  Mahasiswa  Terhadap  Minat  Belajar  Agama  di  Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Ar-Raniry oleh Hanafiah.
Sesuai  dengan  jurnal  ilmiah,  publikasi  Jurnal  Pedagogik  ini  diharapkan  dapat menjadi  bahan  rujukan  dan  sumber  kajian  yang  relevan  dan  aktual  serta  memberikan
wawasan  para  pembaca  dalam  pendidikan  dan  pembelajaran.  Kepada  penulis,  tim penyunting  dan  penerbit  serta  semua  pihak  yang  telah  memberikan  dukungan  atas terbitnya Jurnal Pedagogik ini, kami sampaikan ucapan terima kasih. Semoga Allah Swt berkenan memberikan balasan yang setimpal atas usaha baik ini.
Salam,
Tim Penyunting

## DAFTAR ISI
Pedagogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Fakultas Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Aceh Vol. 8, No. 2, Oktober  2021
Hal Pengantar Editorial ii Daftar Isi iv Ketentuan Penulisan Naskah Jurnal Pedagogik v
Pengembangan  dan  Implementasi  Model  Pembelajaran  Daring Flipped Learning Berbasis Gamifikasi pada Era New Normal Covid-19 Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin 149-165 Pengaruh  Model  Pembelajaran Double  Loop  Problem  Solving (DLPS) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Hafidz Adlyani, M. Duskri, dan Susanti 166-180 The Use of Collaborative Technique in Teaching Short Story at Third Grade Students Nur Antoni Eko Tanuso 181-196 Analisis  Model  Pembelajaran  Klasikal  Terhadap  Minat  Belajar  Anak  Usia Dini di RA Darussa’adah Tulungagung Endah Wahyu Sugiharti, Hibana, dan Susilo Surahman 197-208 Optimalilasasi  Ketahanan  Keluarga  Melalui  Nilai-Nilai  Agama  Sebagai Basis Pendidikan di Tengah Pandemi Covid-19 Dedi Junaedi, Sahliah, Nandang Rukanda, dan Tamtam Kamaluddin 209-219
Kelayakan  Media  Pembelajaran  Berbasis Booklet pada  Materi  Pteridophyta Kelas X SMA Nafisah Hanim, Nurdin Amin, dan Eva Nauli Taib 220-229 Analisis  Kemampuan  Literasi  Siswa  Sekolah  Dasar  pada  Masa  Pandemi Covid-19 Yulistina Nur DS, Harmawati, dan Ajeng Carolina Samrodi 230-235 Peran Orang Tua dalam  Bimbingan  Belajar Anak di  Masa Pandemi Covid- 19 di SDK ST. Maria Ruteng Frans Laka Lazar, Fabianus Bosco, dan Yovita Hamun 236-248 The  Application  of  Jigsaw  Technique  in  Teaching  Speaking  in  Indonesian Context Ayuna Netta 249-259 Implikasi  Kemampuan  Baca  Al-quran  Mahasiswa  Terhadap  Minat  Belajar
Agama  di  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan  Universitas  Islam  Negeri  Ar- Raniry
Hanafiah
260-269

## KETENTUAN PENULISAN NASKAH JURNAL ILMIAH PEDAGOGIK
Setiap  penulis  harus  memastikan  naskah  yang  dikirim  sesuai  dengan  ketentuan- ketentuan  yang  telah  ditetapkan  oleh Jurnal  Pedagogik:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan dan  Pembelajaran  Fakultas  Tarbiyah  Universitas  Muhammadiyah  Aceh sebagai berikut:

## A. Ketentuan Umum
1. Naskah ditulis dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris
2. Naskah harus original dan belum pernah dipublikasikan atau sedang dalam proses penyerahan  untuk  dipublikasikan  ke  media  lain  dan  tidak  mengandung  unsur plagiarisme.
3. Naskah  dapat  berupa  penelitian,  studi  kasus,  atau  studi  sastra dengan  panjang tulisan  maksimum  20  halaman  kertas  A4  dengan  spasi  1,5  dan  diketik dengan program microsoft word ukuran 12 dengan huruf Times New Roman .
4. Penulis harus mendaftar sebagai penulis dengan melakukan register secara online melalui website : http://ejournal.unmuha.ac.id/index.php/pedagogik
5. Naskah  akan  diterbitkan  di Jurnal  Pedagogik:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  dan Pembelajaran  Fakultas Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Aceh setelah direview oleh peer reviewer.
6. Naskah  harus  dibuat  sesuai  dengan  pedoman  dan  template  penulisan. Template penulisan dapat didownload dalam Journal Template.

## B. Ketentuan Khusus
1. Kerangka  naskah  meliputi: Judul,  Nama  Penulis  dan  Institusi,  Abstrak, Pendahuluan,  Metode  Penelitian,  Hasil  dan  Pembahasan,  Kesimpulan  dan Saran, dan Referensi.
2. Judul. Judul  harus  mencerminkan  permasalahan  yang  dibahas  dalam  tulisan, pendek,  dan  informatif,  tetapi  tidak  melebihi  17  kata.  Judul  naskah  tidak mengandung singkatan yang tidak umum.
3. Nama  Penulis  dan  Institusi . Nama  penulis  ditulis  tanpa  titel  atau  gelar kesarjanaan.  Nama  penulis  juga  harus  disertai  dengan  institusi  penulis,  alamat institusi, dan alamat email.
4. Abstrak . Abstrak  ditulis  dalam  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris. Abstrak dibuat  dalam satu  paragraf dan antara  150-250  kata yang  terdiri  dari  latar belakang,  tujuan,  metode  penelitian  (desain,  subjek/sampel,  instrumen,  analisis data), hasil, kesimpulan, dan kata kunci (3-5 frasa).
5. Pendahuluan. Pendahuluan  harus  berisi  (secara  singkat  dan  berurutan)  latar belakang  umum  dan  tinjauan  pustaka (state  of  the  art) dan  masalah  utama penelitian. Di  bagian  akhir  pendahuluan,  tujuan/pertanyaan  penelitian  dan kebaruan dari penulisan naskah harus disebutkan.
6. Metode Penelitian . Metode penelitian menjelaskan jenis penelitian, populasi dan sampel atau subjek penelitian, instrumen, prosedur pelaksanaan penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data
7. Hasil  dan  Pembahasan .  Bagian  ini  berisi  tentang  hasil  penelitian  dan pembahasannya. Hasil yang diperoleh dari penelitian harus didukung dengan data yang  memadai. Hasil  penelitian  dan  penemuannya  haruslah  merupakan  jawaban atau  hipotesis  penelitian  yang  telah  dikemukakan  sebelumnya  pada  bagian pendahuluan. Komponen  yang  harus  ada  pada  pembahasan  adalah:  Bagaimana hasil penelitian berhubungan dengan pertanyaan atau tujuan awal yang diuraikan dalam  bagian  pendahuluan  (apa/bagaimana)? Apakah  anda  memberikan interpretasi  secara  ilmiah  untuk  setiap  hasil  atau  temuan  yang  disajikan (mengapa)? Apakah  hasil  penelitian  anda  konsisten  dengan  apa  yang  telah dilaporkan? Atau apakah ada perbedaan?
8. Kesimpulan  dan  Saran . Kesimpulan  harus  menjawab  tujuan  penelitian  dan penemuan  penelitian. Ucapan  penutup  tidak  hanya  berisi  pengulangan  hasil  dan pembahasan  atau  abstrak. Anda  juga  harus  menyarankan  untuk  penelitian selanjutnya dengan landasan penelitian yang telah dilakukan.
9. Referensi. Referensi  yang  ditulis  hanya  memuat  sumber  yang  dirujuk  atau termasuk  dalam  artikel. Silakan  gunakan  Aplikasi  Manajer  Referensi  seperti EndNote,  Mendeley,  Zotero,  dan  lainnya.  Sumber  referensi  harus  menyediakan 70%  artikel  jurnal,  prosiding,  atau  hasil  penelitian  dari  lima  tahun terakhir. Teknik penulisan referensi menggunakan sistem mengutip standar APA ( American  Psychological  Assosiation ),  serta sistem  kutipan yang  digunakan adalah model innote .

## PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN DARING FLIPPED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI PADA ERA NEW NORMAL COVID-19
Ratna Farida 1) , Cut Muftia Keumala 2)* , Zamzami Zainuddin 3)
1)3) Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi Nasional, Aceh, Indonesia
2) Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Lhokseumawe, Aceh, Indonesia *Email: cut.muftia@gmail.com
Abstrak: Strategi  pembelajaran  digital  dengan flipped  learning (kelas  terbalik)  dan gamifikasi telah banyak dipraktikkan di berbagai institusi pendidikan di berbagai negara untuk  menciptakan  kegiatan  belajar-mengajar  yang  inovatif  dan  interaktif,  serta  untuk membangun motivasi belajar mahasiswa. Meskipun demikian, studi tentang kombinasi model  pembelajaran flipped  learning dan  gamifikasi  masih  sangat  jarang  dipraktikkan di  Indonesia  terutama  pada  perguruan  tinggi.  Oleh  karenanya,  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  model  pembelajaran  terbaru  yaitu  kombinasi flipped  learning dan  gamifikasi  pada  satu  mata  kuliah,  yaitu  Pengantar  Ilmu  Administrasi.  Metode Design-Based Research (Desain Berbasis Penelitian) digunakan dalam studi ini dengan tujuan menghasilkan sebuah produk penelitian berupa model dan strategi pembelajaran dengan  metode flipped  learning berbasis  gamifikasi.  Pada  tahapan  implementasi  dan evaluasi,  pemberian  angket  dan  pelaksanaan  wawancara  dilakukan  kepada  mahasiswa untuk  mendapatkan  masukan  dari  mahasiswa  terhadap  kekurangan-kekurangan  dan masalah  yang  dihadapi.  Hasil  dari  studi  ini  menunjukkan  bahwa  perancangan  strategi pembelajaran berbasis flipped learning dan gamifikasi telah sukses dilaksanakan mulai dari  tahapan  rancangan  sampai  pada  implementasi  dan  evaluasi.  Hasil  studi  ini  juga menunjukkan  bahwa  penggunaan  video  pembelajaran  dan  sistem  gamifikasi  kahoot membawa  dampak  positif  bagi  mahasiswa  dalam  kelas  online,  terutama  di  masa pandemi Covid-19. Kelas menjadi lebih aktif, menyenangkan, tidak membosankan dan inovatif.
Kata Kunci: Pembelajaran Flipped Learning, Gamifikasi, E-Learning, Covid-19, Video Pembelajaran, Pembelajaran Inovatif
Abstract: Digital  learning strategies with  flipped learning and  gamification  have been widely  practiced  in  various  educational  institutions  worldwide  to  generate  innovative and interactive teaching and learning activities. These strategies are also implemented to increase  student  learning  motivation  and  engagement.  However,  studies  on  the combination of flipped learning and gamification learning models in a single study are still rarely practiced in Indonesia, especially in higher education institutions. Therefore, this  study  aims  to  develop  a  new  learning  model,  namely  a  combination  of  flipped learning  and  gamification  in  a  single  study,  for  the  course  Introduction  to Administrative Sciences. The design-based research method was employed in the study to  invent  a  research  product  in  the  form  of  a  learning  model  and  strategy  with  the gamification-based  flipped  learning  method.  In  the  implementation  and  evaluation stages,  questionnaires  and  interviews  were  carried  out  to  students  to  understand  their learning  experiences  and  problems  encountered  during  the  study.  The  results  of  the study  indicate  that  the  design  of  learning  strategies  based  on  flipped  learning  and gamification  has  been  successfully  implemented  starting  from  the  design  stage  to
implementation  and evaluation. The results of this study also  designate that  the use of instructional  videos  and  the  Kahoot  gamification  system  has  a  positive  impact  on students'  learning  in  the  online  class,  particularly  during  the  Covid-19  pandemic  time. The classroom becomes more active, fun, less boring, and innovative.
Keywords : Online  Flipped  Learning,  Gamification,  E-Learning,  Covid-19,  Video Lecture, Innovative Learning

## A. PENDAHULUAN
Salah  satu  problematika  ketidaksiapan  transformasi  sistem  pembelajaran  dari tatap muka ke online learning di tengah pandemi saat ini adalah ketidaksiapan pengajar, pembelajar,  orang  tua,  sampai  pada stakeholder . Digital  divide atau digital  gap (kesenjangan digital) menjadi kendala utama dalam proses pembelajaran berbasis digital (Ramsetty  &  Adams,  2020).  Di  samping  itu,  ketidaksiapan  lainnya  adalah  kurangnya bahkan tidak adanya pengalaman sebelumnya dalam implementasi sistem pembelajaran berbasis digital ( distance learning ) (Rapanta et al., 2020).
Hadirnya  Covid-19  ini  secara  tiba-tiba  memaksakan  para  pengajar  untuk mengalihkan  seluruh  pembelajaran  konvensional  tatap  muka  ke  model  online (e- learning )  (Almazova  et  al.,  2020).  Hasilnya,  ketidaksiapan  ini  membuat  proses pembelajaran  berjalan  kurang  maskimal,  efektif,  dan  efisien.  Banyak  dosen  dan mahasiswa  tidak  siap  dengan  sistem  pembelajaran  berbasis  online,  baik  yang berhubungan  dengan  hal  teknis  seperti  kesiapan  penggunaan  teknologi  dan  non-teknis seperti  materi  ajar.  Terutama  sekali  keterlibatan  aktfif  mahasiswa  dalam  kegiatan belajar-mengajar  daring.  Seyogianya,  dalam  merancang  dan  mengembangkan  model pembelajaran  berbasis  digital  perlu  proses  sistematis  dan  sistemik,  mulai  dari  tahap perencanaan  sampai  pada  tahap  implementasi  dan  evaluasi  (Li  et  al.,  2020).  Salah satunya  adalah  strategi  pembelajaran  daring flipped  learning berbasis  gamifikasi yang masih jarang sekali dipraktikkan di Indonesia.
Sistem  pembelajaran E-learning yang  telah  dipraktikkan  selama  ini  di  masa pandemi  cenderung  tidak  menarik,  membosankan  dan  menghasilkan  kegiatan  belajar- mengajar  yang  pasif  (Tartavulea  et  al.,  2020;  Zainuddin  et  al.,  2019).  Mahasiswa cenderung  kekurangan  waktu  untuk  berdiskusi  dengan  teman  sejawat  dan  pengajar karena  waktu  interaksi  telah  banyak  dihabiskan  untuk  mendengarkan  ceramah  dari pengajar  di  melalui  aplikasi  webinar  seperti  ZOOM,  Google  Meet,  Skype, GoToWebinar  atau  Demio  (Zainuddin  et  al.,  2021).  Oleh  karena  demikian,  untuk
menanggapi kasus ini, kami percaya bahwa penggunaan strategi pembelajaran inovatif seperti flipped learning atau flipped classroom sangatlah relevan untuk diterapkan pada perguruan  tinggi  di  Indonesia  untuk  menghasilkan  kegiatan  belajar-mengajar  yang intaraktif  dan  tidak  pasif  pada  era  new-normal  pandemic  Covid-19.  Di  samping  itu, penggunaan  sistem  gamifikasi  ( gamification )  dalam  proses  evaluasi  belajar/asesmen juga  menjadi  strategi  inovatif  lainnya  yang  bisa  diterapkan  di  samping  model pembelajaran flipped learning .
Untuk  menanggapi  isu  ini,  kami  berkeyakinan  bahwa  penggunaan  strategi pembelajaran inovatif seperti Flipped  learning sinkron dan asinkron ( synchronous dan asynchronous  learning ) sangatlah  relevan  untuk  diterapkan  pada  perguruan  tinggi  di Indonesia untuk menghasilkan kegiatan belajar-mengajar yang intaraktif dan tidak pasif. Di  samping  itu,  penggunaan  sistem  game  kuis  dalam  evaluasi  belajar/asesmen  juga menjadi strategi inovatif lainnya yang bisa diterapkan di samping flipped learning .
Secara  teoritis, flipped  learning atau  disebut  juga  dengan flipped  classroom merupakan  metode  pembelajaran  terbalik  ( flip )  dimana  materi  pembelajaran  diberikan kepada  peserta  didik  di  luar  kelas  atau  sebelum  kelas  dimulai  melalui  rekaman  video pembelajaran  sedangkan  kegiatan  di  kelas  lebih  fokus  kepada  kegiatan  diskusi  dan tanya-jawab  (Albalawi,  2018;  Ishak  et  al.,  2019).  Di  samping  itu,  studi  ini  juga menerapkan  metode  gamifikasi  ( gamified  learning ),  didefiniskan  sebagai  penerapan elemen-elemen game dalam  pembelajaran,  terutama  dalam  proses  penilaian  seperti penggunaan poin, badge, leaderboards , dan avatars (Bilgin & Gul, 2020).

## B. METODE PENELITIAN
Metode Design-based  Research (Desain  Berbasis  Penelitian)  (Anderson  & Shattuck, 2012) digunakan dalam studi ini dengan tujuan menghasilkan sebuah produk penelitian  berupa  model  dan  strategi  pembelajaran  dengan  metode flipped  learning berbasis  gamifikasi.  Dalam  merancang  pembelajaran  ini,  peneliti  melibatkan  dua  ahli atau  pakar flipped  learning dan  gamifikasi  dalam  pembelajaran.  Kedua  ahli  ini  telah memiliki reputasi yang baik di tingkat internasional dalam publikasi di jurnal bereputasi yang memiliki fakor dampak ( impact factor ) atau terindeks Web of Science atau Social Science  Citation  Index  (SSCI ).  Kedua  pakar  dilibatkan  dalam  memberikan  komentar, masukan, feedback terhadap  produk,  mulai  dari  tahapan  perencanaan,  pengembangan, evaluasi  formatif,  revisi,  evaluasi  summatif,  sampai  pada  tahapan  implementasi.  Di
samping  itu,  pakar  mata  kuliah  “Pengantar  Ilmu  Administrasi”  juga  dilibatkan  untuk memberikan  masukan  terhadap  konten  dan  materi  yang  berhubungan  dengan  Rencana Pembelajaran Semester (RPS).
Pengumpulan  data  pertama  akan  dilakukan  melalui  pengembangan  RPS, rekaman video pembelajaran, penyususan game kuis, materi  yang diunggah pada LMS http://elearning.stianasional.ac.id/, implementasi strategi pembelajaran kepada mahasiswa,  tes  ( game  quiz )  di  setiap  pertemuan  dan  Ujian  Akhir  Semester  (UAS).
Untuk  mekanisme  dan  rancangan  kegiatan  pembelajaran,  dikarenakan  model pembelajaran Flipped  classroom tidak  bisa  dilaksanakan  secara  tatap  muka,  maka, sebagai  alternatif,  kelas  tatap  muka  akan  ditransformasikan  menjadi  kelas  online ( synchronous  learning )  dan  kegiatan  menonton  video  di  luar  kelas  dilakukan  secara mandiri  oleh  mahasiswa  ( asynchronous  learning  learning ).  Dengan  kata  lain,  dengan strategi flipped classroom modifikasi ini, mahasiswa tidak belajar online di rumah dan offline (tatap muka) di  kelas, namun  keduanya dilaksanakan secara online , baik  secara synchronous (langsung) dan asynchronous (tidak langsung).
Gambar  1  berikut  adalah  bentuk  modifikasi  model  pembelajaran Flipped classroom full  daring  dari  luar  kelas Asynchronous dan synchronous online  learning.
Penggunaan  strategi flipped  learning dan  gamifikasi  diharapkan  dapat  memotivasi mahasiswa dalam partisipasi aktif di kelas online atau jarak jauh. Kerberhasilan design dan  pengambangan  model  pembelajaran pada  mata  kuliah  “Pengantar  Ilmu Administrasi”  ini diharapkan  mampu  mentransformasikan  model  pembelajaran konvensional  ke  model  pembelajaran  inovatif  di  Sekolah  Tinggi  Ilmu  Administrasi Nasional, dan dapat dipraktikkan pada berbagai mata kuliah lain nantinya.
Gambar 1. Modifikasi Model Pembelajaran Flipped Classroom
Pada  tahapan  akhir,  pemberian  angket  dan  pelaksanaan  wawancara  kepada mahasiswa  juga  dilaksanakan  untuk  mengevaluasi  proses  pembelajaran  menggunakan metode  ini  serta  untuk  mendapatkan  masukan  dari  mahasiswa  terhadap  kekurangan- kekurangan  dan  masalah  yang  dihadapi.  Skala  Likert  ( Likert  Scale )  1-5  digunakan dalam  angket  ini  yang  terdiri  dari  5  pilihan  skala  dan  mempunyai  gradasi  dari  Sangat Setuju  (SS)  hingga  Sangat  Tidak  Setuju  (STS).  5  pilihan  tersebut  diantaranya  adalah: Sangat Setuju (SS = 5) Setuju (S = 4) Ragu-ragu (RG=4) Tidak Setuju (TS=2) Sangat Tidak Setuju (STS=1). Untuk analisis data angket, kuantitatif deskriptif akan digukakan untuk melihat jawaban positif dari setiap item kuesioner baik dalam bentuk Mean (rata- rata),  Standar  deviasi,  maupun  persentase.  Wawancara  individu  kepada  mahasiswa dilakukan  untuk  memperoleh  data  yang  lebih  mendalam (in-depth  analysis )  tentang pengalaman  mahasiswa  belajar  dengan  metode  ini  serta  untuk  mendapatkan feedback baik positif maupun negatif (Perera et al., 2020).

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan Model Pembelajaran Flipped Learning Berbasis Gamifikasi
Flipped learning berbasis sinkronus dan asinkronus ( synchronous-asynchronous learning  learning )  diterapkan  sebagai  strategi  pembelajaran  dalam  studi  ini.  Dalam merancang  dan  mengembangkan  strategi  pembelajaran  ini,  tahapan  pertama  yang dilakukan  adalah  mempersiapkan  RPS  mata  kuliah “Pengantar  Ilmu  Administrasi” secara matang sesuai strategi Flipped learning dan evaluasi berbasis game kuis. Dalam merancang  RPS  ini,  pakar  teknologi  pembelajaran flipped  learning dilibatkan  untuk mendapat  masukan  terhadap  proses  pembelajaran  yang  harus  dimodifikasi  sesuai dengan kondisi pandemi saat ini. Selain pakar flipped learning, pakar mata kuliah juga diundang dan dilibatkan dalam sebuah FGD untuk memberikan masukan terhadap topik pembelajaran dalam RPS yang sesuai dengan konteks terkini.
Para pakar ini juga terlibat langsung dalam memberikan masukan terhadap soal- soal  evaluasi  pembelajaran  yang  akan  diberikan  dalam  bentuk  game  kuis  formatif ( formative assessment) di  setiap pertemuan nantinya. Game kuis  formatif ini diunggah ke  dala m  platform  “Kahoot”  ( https://kahoot.com/ )  premium  yang  telah  diupgrade  ke akun premium sehingga bisa merancang berbagai model soal evaluasi pembelajaran.
Setelah  finalisasi  RPS,  kegiatan  selanjutnya  adalah  memproduksi  video pembelajaran  untuk  empat  mata  kuliah  dan  diunggah  ke  laman  YouTube  STIA
Nasional.  Dosen-dosen  STIA  Nasional  dilibatkan  sebagai  narasumber  dalam  video- video  pembelajaran  ini.  Video  didesain  dengan  model  berbeda  antara  satu  sama  lain. Hal  ini  bertujuan  untuk  menghilangkan  kebosanan  atau  kejenuhan  mahasiswa  saat mengakses  video-video tersebut  nantinya. Hal  ini belajar dari pengalaman sebelumnya dimana  video  dosen  yang  memberikan  kuliah  dalam  bentuk  ceramah  cenderung membosankan dan membuat mahasiswa tidak tertarik ( disengaged ) untuk menontonnya.
Dari  pengalaman  ini,  kami  belajar  bahwa  penggunaan  video  pembelajaran  tidak menjamin  mahasiswa  tertarik  ( engaged )  dan  termotivasi  untuk  belajar.  Maka,  perlu adanya  pengembangan  video  yang  lebih  menarik  dan  atraktif.  Proses  editing  video pembelajaran bisa dilihat pada Gambar 2 berikut:
Gambar  2. Proses  Editing  Video  Profesional  Menggunakan  Adobe  Premiere  Pro  Cc 2019
Setelah menyelesaikan dua tugas sebelumnya, menyusun RPS dan memproduksi video pembelajaran, kegiatan berikutnya adalah menyiapkan Kuis (Quiz) untuk penialaian formatif berbasis game melalui aplikasi Kahoot. Soal-soal kuis telah disiapkan sebelumnya dan direview oleh tim pakar bersamaan dengan FGD RPS. Dalam program ini, Kahoot Premium+ dipergunakan karena memiliki berbagai model soal dan jawaban seperti pada Gambar 3 berikut.
Di samping itu, dalam studi ini, institusi Pendidikan (STIA Nasional) juga telah berlangganan dengan Kahoot Premium+ untuk akses selama satu tahun dan video tutorial pembuatan soal pada Kahoot telah kami produksi dan unggah ke lama YouTube sebagai pedoman bagi dosen (Gambar 4). Jadi, aplikasi Kahoot ini bisa dipergunakan pada mata kuliah-mata kuliah lainnya pada semester berikutnya.
Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin
Gambar 3. Model-Model Bentuk Asesmen pada Kahoot Premium+
Gambar  4. Tutorial  Membuat  Soal  Berbasis  Game  pada  Kahoot  untuk  Dosen  STIA
Nasional
( https://www.youtube.com/watch?v=9xN17qeeKg4 )
Selain penyusunan RPS, produksi video pembelajaran dan game kuis, hal yang tidak  kalah  penting  adalah  penggunaan  LMS  ( Learning  Management  System )  dalam proses belajar-mengajar nantinya. Dalam program ini, dikarenakan pada awalnya STIA Nasional  belum  memiliki  LMS  atau E-Learning sendiri,  maka  dalam  dalam  studi  ini,
tim  peneliti telah berhasil  mengembangkan  LMS/E-Learning sendiri  yang bisa diakses pada laman berikut ini: http://elearning.stianasional.ac.id/ .
Pengembangan E-Learning ini  bertujuan  untuk  memberikan  dampak berkelanjutan  ( Sustainable  Impact )  pada  STIA  Nasional  untuk  pembelajaran  di  masa pandemi  dan  post-pandemi  Covid-19.  Pada  tahapan  ini,  materi-materi  pembelajaran juga  telah  diunggah  ke  laman  E-Learning  agar  mahasiswa  bisa  mengkasesnya  kapan saja  dan  dimana  saja,  termasuk  rekaman  video  pembelajaran  yang  telah  diunggah  ke laman YouTube dan terkoneksi ke E-Learning (Lihat Gamber 5 berikut).
Gambar  5. Contoh  Topik  dan  Materi  Video  Pembelajaran  yang  telah  Diunggah  ke Laman http://elearning.stianasional.ac.id/
Selanjutnya, dalam program ini, kami juga telah menyiapkan kuesioner (angket) kepuasan  mahasiswa  terhadap  pembelajaran  berbasis flipped  learning dan  game  kuis. Kuesioner  berbasis  Model  Penerimaan  Teknologi  ( Technology  Acceptance  Model ) dipergunakan  untuk menganalisis  dan  memahami  faktor‐faktor  apa  saja  yang mempengaruhi  diterimanya  penggunaan  teknologi  dan  pedagogi  oleh  mahasiswa. Selain kuesioner, kami juga telah menyiapkan pertanyaan untuk interview (wawancara) mahasiswa tentang pengalaman mereka terhadap pembelajaran model ini. Wawancara ini  juga  bertujuan  untuk  menerima  masukan  ( feedback )  untuk  perbaikan  pada implementasi selanjutnya di semester berikutnya.

## Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin

## Implementasi Model
Dikarenakan  situasi  pandemi  Covid-19,  model  pembelajaran Flipped  learning tidak  memungkinkan  dilaksanakan  secara  tatap  muka.  Sebagai  alternatif,  kelas  tatap muka  ditransformasikan  menjadi  kelas  online  ( synchronous  learning )  dan  kegiatan menonton video di luar kelas dilakukan secara mandiri oleh mahasiswa ( asynchronous learning learning ). Dengan kata lain, dengan strategi Flipped learning modifikasi ini, mahasiswa  tidak  belajar  online  di  rumah  dan offline (tatap  muka)  di  kelas,  namun keduanya  dilaksanakan  secara online ,  baik  secara synchronous (langsung)  dan asynchronous (tidak langsung).
Dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  sebelum  kelas  berlangsung,  dosen memberikan berbagai materi terlebih dahulu kepada mahasiswa dalam bentuk rekaman video  ajar  dari  YouTube  dan  materi-materi  lainnya  termasuk  PPT,  artikel  jurnal  dan artikel media massa untuk dapat dipelajari sebelum kelas synchronous Zoom. Kegiatan pembelajaran synchronous dilaksanakan  seperti  biasa  menggunakan  aplikasi  Zoom seperti pada Gambar 6 berikut:
Gambar 6. Kegiatan Pembelajaran Synchronous Dilaksanakan Menggunakan Aplikasi Zoom pada Mata Kuliah Pengantar Ilmu Administrasi
Dalam  pelaksanaannya,  game  kuis  diberikan  kepada  mahasiswa  di  setiap pertemuan  di  akhir  kelas.  Game  kuis  melalui  aplikasi  Kahoot  diberikan  untuk mengevaluasi pemahaman mahasiswa terhadap materi yang telah mereka pelajari baik sebelum  kelas  maupun  saat  di  kelas.  Dalam  pembelajaran  ini,  RPS  telah  dirancang
Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin
dengan “ flipped  learning ”  dan  “game  kuis”  menggunakan model  bloom  taksonomi sesuai dengan gambar 7 berikut:
Gambar 7. Model Pembelajaran dengan Taksonomi Bloom (Zainuddin & Halili, 2016)
Model  Bloom  Taksonomi  yang  di  digunakan  dalam  RPS  bertujuan  untuk membangun Higher-order  Thinking  skills (keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi) mahasiswa dalam pembelajaran. Kegiatan belajar di luar kelas asinkronus merupakan lower-order  thinking  skills  (keterampilan  berpikir  rendah).  Kemampuan  mahasiswa untuk  mengingat  dan  memahami,  termasuk  indikator  keterampilan  berpikir  tingkat rendah  (LOTS).  Sedangkan  menerapkan,  menganalisis,  mengevaluasi,  dan menciptakan  merupakan  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  (HOTS).  Mengevaluasi dan menciptakan merupakan target yang harus dicapai olhe mahasiswa dimana mereka dapat  mengevaluasi  kegiatan  pembelajaran  antar  sesame  setelah  kuelas  usai  ( peer- evaluation ).  Selanjutnya  di  akhir  semester,  mahasiswa  akan  mampu  menghasilkan luaran  berupa  produk  hasil  dari  pembelajaran  yang  bisa  diakses  oleh  publik  seperti opini  di  media  massa,  video  blog,  artikel  jurnal,  blog,  naskah  akademik  atau  non- akademik, poster, dan sebagainya. Dalam implementasinya terdapat  8 langkah utama yang sedang diterapkan saat ini dalam penyelenggaraan program PJJ ini, yaitu sebagai berikut (Tabel 1).
Aktivitas di kelas ( Synchronous learning ) Aktivitas di luar kelas
( Asynchronous learning ) Remembering (Mengingat) Understanding (Memahami) Applying (Mengimplementasi) Analyzing (Menganalisa) Evaluating (Mengevaluasi) Creating (Menciptakan)
Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin
Tabel 1. Langkah-Langkah Pembelajaran Menggunakan Metode Flipped Learning dan Penilaian  Formatif  Berbasis  Gamifikasi  dengan  Taksonomi  Bloom Berdasarkan RPS
Aktivitas di luar kelas ( Asynchronous learning )
1. Pengajar mempersiapkan kontrak belajar, materi ajar, rencana Pembelajaran Semester (RPS), dan melakukan rekaman video ajar
2. Pengajar mengunggah konten video ajar ke laman YouTube
3. Mahasiswa menoton video ajar sebelum masuk kelas ( Remembering )
4. Mahasiswa membuat resume dari video ajar ( Understanding ) Aktivitas di kelas ( Synchronous learning )
5. Memulai kelas dengan melakukan review video ajar; kuliah singkat oleh pengajar dan tanya jawab ( Applying )
6. Melakukan diskusi kelompok/presentasi ( Analyzing )
7. Melakukan evaluasi Bersama belajar ( peer evaluation ) dan kuis gamifikasi ( Evaluating )
8. Melakuan refleski dan output belajar dalam bentuk produk ( Creating )

## Implementasi dan Evaluasi Hasil Pembelajaran dari Mahasiswa (Data Angket dan Wawancara)
Analisis  angket  yang  telah  diberikan  kepada  47  responden  dapat  dilaporkan bahwa  keseluruhan  respon  adalah  positif.  Hasil  angket  menunjukkan  respon  pada “Setuju”  dan  “Sangat  setuju”  dengan  konversi  nilai  ordinal  4  untuk  “Setuju”  dan  5 “Sangat  setuju”.  Gambar 8  dapat  dilihat  bahwa  keseluruhan  respon  menujukkan persepsi positif dengan mayoritas respon positif di atas 90%. Tabel 2 juga menunjukkan nilai  rata-rata  respon  mahasiswa  adalah  positif  dengan  nilai  Mean  di  atas  4  (Setuju) untuk keseluruhan 10 item pernyataan pada kuesioner.
Gambar  8. Persentase  Respon  Persepsi  Mahasiswa  Terhadap  Implementasi Pembelajaran Berbasis Flipped Learning dan Gamifikasi
Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin
Tabel 2. Statistik Deskriptif Tentang Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Model
Pembelajaran Flipped Learning Berbasis Gamifikasi Item pada angket Mean Median SD 1. Saya suka belajar dengan menggunakan aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran 4.3191 4 0.62923 2. Penggunaan aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran membuat saya termotivasi untuk serius dalam belajar 4.2128 4 0.58741 3. Penggunaan aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran membuat kegiatan belajar-mengajaar jadi menyenangkan 4.4043 4 0.64806 4. Saya menyukai metode penilaian dengan aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran 4.3191 4 0.62923 5. Kegiatan belajar-mengajar online jadi tidak kaku karena menggunakan aplikasi game game Kahoot dan video pembelajaran 4.3404 4 0.63508 6. Saya bersemangat mengikuti kelas ini karena ada permainan pada aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran 4.383 4 0.64448 7. Metode pembelajaran ini membuat saya tertarik untuk belajar terus-menerus 4.4043 4 0.64806 8. Saya merekomendasikan penggunaan aplikasi game game Kahoot dan video pembelajaran pada mata kuliah lainnya 4.2766 4 0.6151 9. Kegiatan belajar-mengajar jadi lebih hidup dan aktif dengan aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran 4.4043 4 0.64806 10. Aplikasi game Kahoot dan video pembelajaran cocok digunakan untuk perkuliahan online di masa pandemi agar kelas tidak membosankan 4.2553 4 0.60678
Untuk analisis data kualitatif, respon mahasiswa terhadap pembelajaran dengan penggunaan  metode Flipped  learning berbasis  gamifikasi  adalah  positif.  Total  12 mahasiswa diwawancara dengan pertanyaan yang berhubungan dengan pengalaman dan motivasi  mereka  belajar  dengan  metode  ini.  Hasil  wawancara  menunjukkan  bahwa respon mahasiswa dari hasil wawancara adalah positif. Pertama, keseluruhan mahasiswa dalam  sesi  wawancara  menyatakan  bahwa  kegiatan  belajar  online  dengan  penggunaan video pembelajaran serta aplikasi game Kahoot sangat menyenangkan ( fun ) dan menjadi pengalaman  mereka  selama  berkuliah  di  program  studi  ini.  Sebagai  contoh,  salah  satu mahasiswa  menyatakan :  “ Ini  pengalaman  pertama  saya  belajar  dengan  metode  yang sangat menarik dan menyenangkan seperti ini ”.
Kedua, mayoritas respon mahasiswa menyatakan bahwa kegiatan belajar daring dengan  metode  ini  tidak  membosankan  dan  kaku.  Para  mahasiswa  membandingkan
kelas  ini  dengan  kelas  lainnya  yang  cenderung  bosan  dengan  hanya  mendengarkan ceramah  kuliah  dari  dosen  yang  berakhir  dengan  sesi  tanya  jawab.  Salah  satu mahasiswa  menyata kan:  “ Kelas  ini  tidak  kaku  dan  membosankan,  tidak  seperti  kelas lain yang agak membosankan, hanya mendengar, taka da interaksi dan aktivitas seperti bermain  game  disini ”.    Ketiga,  repons  positif  lainnya  dari  mahasiswa  adalah rekomendasi  penggunaan  metode  ini  untuk  diterapkan  pada  kelas-kelas  lainnya, terutama pada kelas daring di masa-masa pandemi ini dengan tujuan agar kelas menjadi lebih  hidup  dan  tidak  kaku.  Mereka  juga  menyatakan  bahwa  metode  ini  sangat  cocok diterapkan pada kelas daring  yang cenderung  pasif mendengarkan kuliah pada aplikasi Zoom  tanpa  adanya  kegiatan  interaktid  antara  mahasiswa  dengan  dosen.  Salah  satu mahasiswa  menyatakan:  “ Saya  sangat  setuju  jika  sistem  belajar  seperti  ini  bisa diterapkan  pada  mata  kuliah-mata  kuliah  lainnya  di  kampus  kita.  Jadi,  kegiatan belajarnya tidak kaku dan membosankan ”.
Hasil  dari  studi  ini  menunjukkan  bahwa  perancangan  strategi  pembelajaran berbasis Flipped learning dan gamifikasi telah sukses dilaksanakan mulai dari tahapan rancangan  sampai  pada  implementasi  dan  evaluasi.  Hasil  studi  ini  juga  menunjukkan bahwa  penggunaan  video  pembelajaran  dan  sistem  gamifikasi  Kahoot  membawa dampak  positif  bagi  mahasiswa  dalam  kelas  online,  terutama  di  masa  pandemi  Covid- 19.  Kelas  menjadi  lebih  aktif,  menyenangkan,  tidak  membosankan  dan  inovatif.  Hasil dari  studi  ini  sejalan  dengan  penelitian-penelitian  sebelumnya  dimana  implementasi sistem pembelajaran dengan instruksi Flipped learning dan gamifikasi dilaporkan telah membawa  efektivitas  pembelajaran  dibandingkan  dengka  kelas  biasa  tanpa  gamifikasi (Alamri, 2019; Albalawi, 2018; Bai et al., 2020; Bilgin & Gul, 2020; Chao et al., 2015; Göksün  &  Gürsoy,  2019;  Ishak  et  al.,  2019;  Peterson,  2016;  Sanchez  et  al.,  2020; Sletten,  2017).  Misalnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Göksün  and  Gürsoy  (2019) melaporkan  bahwa  penggunaan  Kahoot  telah  sukses  membuat  peserta  didik  menjadi lebih termotivasi dan lebih aktif terlibat dalam kegiatan belajar-mengajar. Laporan lain dari Albalawi (2018) juga menyebutkan bahwa penggunaan video pembelajaran dengan metode Flipped learning membuat kegiatan belajar-mengajar menjadi lebih hidup, aktif, menyenangkan  ( fun ),  tidak  membosankan  dan  membuat  peserta  didik  siap  dengan diskusi di kelas karena telah mempelejari materi dari video sebelum datang ke kelas.
Motivasi belajar memiliki peran yang sangat penting guna mendorong semangat mahasiswa  agar  mendapatkan  tujuan  pembelajaran  (Tokan  &  Imakulata,  2019). Kurangnya  motivasi  akan  memperlemah  semangat  belajar  dan  tentunya  akan berpengaruh  pada  prestasi  belajar  (Liao  et  al.,  2019).  Pembelajaran  online  di  masa pandemi Covid-19 tentu saja membawa tantangah tersendiri bagi mahasiswa dan dosen. Apalagi  pembelajaran  daring  ini  merupakan  pertama  kali  diterapkan  atau  sebagai pengalaman  pertama  mahasiswa  dan  dosen  dalam  kegiatan  belajar-mengajar.  Kelas daring  cenderung  pasif  dan  membosankan  jika  hanya  mendengarkan  ceramah  dosen melalui  aplikasi  Zoom  kemudian  dilanjutkan  oleh  tanya-jawab.  Salah  satu  kendala pasifnya  pembelajaran  daring  di  masa  pandemi  ini  adalah  kurangnya  pemahaman pengajar  tentang  aplikasi-aplikasi  tambahan  yang  bisa  diterapkan  di  samping penggunakan video konferensi Zoom atau sejenisnya.
Salah  satu  aktivitas  pembelajaran  sederhana  yang  bisa  diterapkan  untuk membuat  kelas  daring  menjadi  lebih  interaktif  adalah  dengan  implementasi  sistem evaluasi formatif berbasis game pada kelas Flip (terbalik). Pada kelas Flipped learning , pemberian video pembelajaran diberikan kepada mahasiswa beberpa hari sebelum kelas dimulai agar mereka dapat mempersiapkan atau mempelajari materi dari bahan tersebut. Selanjutnya, kuis gamifikasi dengan aplikasi Kahoot bisa diberikan baik sebelum kelas dimulai atau di awal pertemuan untuk mengetahui sejauh mana mereka telah menguasai meteri video yang telah diberikan di luar kelas tadi.
Di samping itu, pemberian kuis game bisa juga dilaksanakan setiap selesai satu atau  beberapa  topik  perkuliahan.  Kegiatan  ini  bertujuan  untuk  melihat  dan mengevaluasi  sejauh  mana  pemahaman  mahasiswa  tentang  materi  yang  telah  mereka pelajari. Kahoot bisa menjadi contoh aplikasi game kuis yang mudah dioperasikan tanpa harus  memiliki  skill  teknologi  yang  tinggi.  Beberapa  contoh  aplikasi  sejenis  lainnya yang  bisa  dicoba  adalah  sebegai  berikut:  Quizizz,  Class  Dojo,  Gimkit,  Udemy,  dan Tinycards, dan iSpring Learn LMS.
Manfaat  dari  konsep  pembelajaran  dengan  instruksi Flipped  learning dan gamifikasi  adalah  menjadikan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  interaktif (Zainuddin et  al., 2021). Gamifikasi  pembelajaran dapat  membantu pengajar membuat konten  yang  menarik,  serta  mendidik,  dan  menghibur  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.  Konsep  ini  tidak  bertujuan  untuk  mengubah  pembelajaran  menjadi
Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin
sebuah  permainan,  tetapi  itu  mendorong  motivasi  dan  keterlibatan  peserta  didik  agar bersemangat dalam kegiatan belajar-mengajar. Selain itu, konsep ini dapat menciptakan kecanduan  belajar.  Peserta  didik  akan  kecanduan  ( addictive )  untuk  terus  berkompetisi dalam  belajar  seperti  kompetisi  dalam  permainan  game  di  dunia  maya. Reward (penghargaan) juga merupakan bagian dari konsep gamifikasi.
Feedback atau  umpan  balik  juga  merupakan  elemen  penting  yang  dapat memotivasi  peserta  didik  untuk  terus  menunjukkan  performa  terbaik  mereka. Pembelajaran yang lebih menyenangkan ( fun ) dan efisien adalah prinsip utama lainnya dalam  sistem  gamifikasi  (Haruna  et  al.,  2019).  Pembelajaran  daring  di  masa  pandemi cenderung  membosankan  jika  hanya  sekedar  mendengarkan  ceramah  dosen  dan  saling tanya jawab. Integrasi konsep gamifikasi baik sebagai elemen evaluasi formatif maupun sebagai  aktivitas  pembelajaran  lainnya  dapat  menjadi  alternatif  inovatif  pembelajaran daring  sehingga  kelas  menjadi  tidak  kaku  dan  membosankan.  Kompetisi  yang menyenangkan adalah prinsip lainnya dari sitstem gamifikasi yang mampu memotivasi peserta didik untuk terus berjuang agar mendapatkan penghargaan dan peringkat terbaik dalam kelompoknya.

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dan  Implementasi strategi  pembelajaran Flipped  learning serta  gamifikasi  akan  terus  dilanjutkan  untuk mata kuliah lainnya, terutama di STIA Nasional. Para dosen akan  terus dilatih melalui workshop seperti pada gambar 8 di atas agar siap menerapkan strategi pembelajaran ini dan strategi inovatif lainnya dalam kegiatan belajar-mengajar. Strategi pembelajaran ini akan  terus  dikembangkan  dan  disesuiakan  dengan  konteks  pembelajaran  terbaru ( novelty ).  Video-video  pembelajaran  akan  terus  diproduksi  dan  diunggah  ke  laman YouTube  sehingga  bisa  diakses  oleh  seluruh  orang  di  seluruh  dunia.  Bank  kuis  pada aplikasi Kahoot untuk berbagai mata kuliah juga akan terus dikembangkan untuk semua mata  kuliah  lainnya,  sehingga  para  dosen  bisa  mengadopsi  dan  mengaplikasikannya sesuai kebutuhan.
Beberapa produk unggulan dari program ini yang bisa bisa dipergunakan secara terus menerus ( sustainable ) kedepan adalah E-Learning STIA Nasional
( http://elearning.stianasional.ac.id/ ),  video-video  pembelajaran  pada  laman  YouTube STIA Nasional ( https://bit.ly/37pv9at ), bank kuis game pada aplikasi Kahoot, Rencana
Pembelajaran  Semester  (RPS)  yang  telah  dikembangkan  sesuai  strategi  pembelajaran yang  telah  direncanakan,  aplikasi  ZOOM  Pro,  dan  berbagai  aplikasi  dan  software lainnya  terutama  untuk  editing  video  seperti Adobe  Premiere  Pro  cc  2019 ,  kamera perekam, Screen  Recorder  -  Icecream  Apps,  Notevibes:  Text  to  Speech  dan  Powtoon Pro+: Video Maker. Untuk mendukung program “Merdeka Belajar” dan “ Education for all”, program  ini  akan  dilanjutkan  dengan  mengintegrasikan  MOOC  ( Massive  Open Online  Course )  ke  dalam  E-Learning  STIA  Nasional  sehingga  berbagai  mata  kuliah nantinya dapat diakses oleh semua orang (pembelajar) di seluruh Indonesia dan dunia.

## E. REFERENSI
Alamri, M. M. (2019). Students’ Academic Achievement Performance and Satisfaction in  a  Flipped  Classroom  in  Saudi  Arabia. International  Journal  of  Technology Enhanced Learning , 11 (1), 103 – 119.
Albalawi, A. S. (2018). The Effect of Using Flipped Classroom in Teaching Calculus on Students’ Achievements at University of Tabuk. International Journal of Research in Education and Science , 4 (1), 198 – 207.
Almazova,  N.,  Krylova,  E.,  Rubtsova,  A.,  &  Odinokaya,  M.  (2020).  Challenges  and Opportunities  for  Russian  Higher  Education  Amid  Covid- 19:  Teachers’ Perspective. Education Sciences , 10 (12), 368.
Anderson, T., & Shattuck, J. (2012). Design-Based Research: A Decade of Progress in Education Research? Educational Researcher , 41 (1), 16 – 25.
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does Gamification Improve Student Learning Outcome?  Evidence  from  a  Meta-Analysis  and  Synthesis  of  Qualitative  Data  in Educational Contexts. Educational Research Review , 30 , 100322.
Bilgin,  C.  U.,  &  Gul,  A.  (2020).  Investigating  the  Effectiveness  of  Gamification  on Group  Cohesion,  Attitude,  and  Academic  Achievement  in  Collaborative  Learning Environments. TechTrends , 64 (1), 124 – 136. Chao,  C.,  Chen,  Y.,  &  Chuang,  K.  (2015).  Exploring  S tudents’ Learning  Attitude  and Achievement in Flipped Learning Supported Computer Aided Design Curriculum:
A  Atudy  in  High  School  Engineering  Education. Computer  Applications  in Engineering Education , 23 (4), 514 – 526.
Göksün, D. O., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success  and engagement  in  gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education , 135 , 15 – 29.
Haruna,  H.,  Zainuddin,  Z.,  Mellecker,  R.  R.,  Chu,  S.  K.  W.,  &  Hu,  X.  (2019).  An
Iterative  Process  for  Developing  Digital  Gamified  Sexual  Health  Education  for Adolescent Students in Low-Tech Settings. Information and Learning Sciences .
Ishak,  T.,  Kurniawan,  R.,  &  Zainuddin,  Z.  (2019).  Implementasi  Model  Pembelajaran Flipped  Classroom  Guna  Meningkatkan  Interaksi  Belajar  Mahasiswa  pada  Mata Kuliah  Manajemen  Informasi  dan  E-Administrasi. Edcomtech  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (2), 109-119.
Ratna Farida, Cut Muftia Keumala, dan Zamzami Zainuddin
Li, X., Yang, Y., Chu, S. K. W., Zainuddin, Z., & Zhang, Y. (2020). Applying Blended Synchronous Teaching and Learning for Flexible Learning in Higher Education: an Action  Research  Study  at  a  University  in  Hong  Kong. Asia  Pacific  Journal  of Education , 1-17.
Liao,  C.-W.,  Chen,  C.-H.,  &  Shih,  S.-J.  (2019).  The  Interactivity  of  Video  and
Collaboration  for  Learning  Achievement,  Intrinsic  Motivation,  Cognitive  Load, and Behavior Patterns in a Digital Game-Based Learning Environment. Computers & Education , 133 , 43 – 55.
Perera, C. J., Zainuddin, Z., Piaw, C. Y., Cheah, K. S. L., & Asirvatham, D. (2020). The
Pedagogical  Frontiers  of  Urban  Higher  Education:  Blended  Learning  and  Co- Lecturing. Education and Urban Society , 52 (9), 1305 – 1329.
Peterson,  D.  J.  (2016).  The  Flipped  Classroom  Improves  Student  Achievement  and
Course  Satisfaction  in  a  Statistics  Course:  A  quasi-Experimental  Study. Teaching of Psychology , 43 (1), 10 – 15.
Ramsetty, A., & Adams, C. (2020). Impact of the Digital Divide in the Age of Covid-19.
Journal of the American Medical Informatics Association , 27 (7), 1147 – 1148.
Rapanta,  C.,  Botturi,  L.,  Goodyear,  P.,  Guàrdia,  L.,  &  Koole,  M.  (2020).  Online
University  Teaching  During  and  After  the  Covid-19  cCrisis:  Refocusing  Teacher Presence and Learning Activity. Postdigital Science and Education , 2 (3), 923 – 945.
Sanchez,  D.  R.,  Langer,  M.,  &  Kaur,  R.  (2020).  Gamification  in  the  Classroom:
Examining  the  Impact  of  Gamified  Quizzes  on  Student  Learning. Computers  & Education , 144 , 103666.
Sletten, S. R. (2017). Investigating Flipped Learning: Student Self-Regulated Learning,
Perceptions,  and  Achievement  in  an  Introductory  Biology  Course. Journal  of Science Education and Technology , 26 (3), 347 – 358.
Tartavulea, C. V., Albu, C. N., Albu, N., Dieaconescu, R. I., & Petre, S. (2020). Online Teaching Practices and the Effectiveness of the Educational Process in the Wake of the COVID-19 Pandemic. Amfiteatru Economic , 22 (55), 920 – 936.
Zainuddin,  Z.,  Farida,  R.,  Keumala,  C.  M.,  Kurniawan,  R.,  &  Iskandar,  H.  (2021).
Synchronous Online  Flip  Learning with  Formative Gamification Quiz:  Instruction During Covid-19. Interactive Technology and Smart Education .
Zainuddin,  Z.,  &  Halili,  S.  H.  (2016).  Flipped  Classroom  Research  and  Trends  from
Different  Fields  of  Study. International  Review  of  Research  in  Open  and Distributed Learning , 17 (3), 313 – 340.
Zainuddin,  Z.,  Zhang,  Y.,  Li,  X.,  Chu,  S.  K.  W.,  Idris,  S.,  &  Keumala,  C.  M.  (2019). Research Trends in Flipped Classroom Empirical Evidence from 2017 to 2018: A Content Analysis. Interactive Technology and Smart Education .

## PEDAGOGIK JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN FAKULTAS TARBIYAH UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH ACEH
Diterbitkan Oleh: Fakultas Agama Islam (FAI) dan Lembaga Penelitian, Penerbitan, Pengabdian dan Pengembangan Masyarakat (LP4M) Universitas Muhammadiyah Aceh Jalan Muhammadiyah No. 91 Bathoh Lueng Bata Banda Aceh Telpn/FAX. (0651) 27569 http://ejournal.unmuha.ac.id/index.php/pedagogik

## VOL. 8, NO. 2, OKTOBER 2021
P – ISSN 2337-7364 E – ISSN 2622-9005