## Educate
JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 8, No. 2, JULI 2023, hlm. 194-203 DOI: 10.32832/educate.v8i02.14607
Diserahkan: 04-07-2023 Disetujui: 11-07-2023 Dipublikasikan: 14-07-2023
Kutipan: Kurniawati, R., Waspodo, M., & Madjid, T. A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran Ipa Berbasis Komik Digital Pada Materi Suhu, Kalor, Dan Pemuaian Kelas VII SMPIT Al Kahfi Kabupaten Bogor. Educate, 194-203.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN IPA BERBASIS KOMIK DIGITAL  PADA MATERI SUHU, KALOR, DAN PEMUAIAN KELAS VII SMPIT AL KAHFI KABUPATEN BOGOR
Reni Kurniawati 1 , Muktiono Waspodo 2 , T. Abdul Madjid 3 1,2,3 Sekolah Pascasarjana Universitas Ibn Khaldun Bogor
1 reni3qurnia@gmail.com, 2 mw_dido123@yahoo.co.id, 3 abd.madjid1410@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui prosedur pengembangan bahan ajar IPA berbasis  komik  digital  pada  materi  suhu,  kalor,  dan  pemuaian  kelas  VII,  2)  mengetahui kelayakan bahan ajar IPA berbasis komik digital pada materi suhu, kalor, dan pemuaian kelas VII, 3) mengetahui efektivitas bahan ajar IPA berbasis komik digital pada materi suhu, kalor, dan pemuaian kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research  and  Development).  Hasil  penelitian  ini  adalah  1)  pengembangan  bahan  ajar berbasis  komik  digital  menggunakan  perpaduan model  Borg  and Gall  dan  Dick  and  Carey. Adapun  langkah  penelitian  dan  pengembangan  tersebut  adalah  1)  Studi  Pendahuluan;  2) Perencanaan; 3) Desain Model; 4) Validasi Pakar dan Uji One to One; 5) Revisi Model; 6) Uji Kelompok Kecil; 7) Revisi Model; 8) Uji Kelompok Besar; 9) Revisi Final dan 10) Implementasi.
Produk  ini  berbasis  aplikasi  yang  dapat  di-install  di  komputer  atau  gawai,  sehingga mudah  digunakan  di  mana  saja.  Materi  yang  disajikan  adalah  suhu,  kalor,  dan  pemuaian. Dalam pengembangan bahan ajar komik digital ini menggunakan karakter keluarga (ibu dan anak) dan dilengkapi gambar yang sesuai dengan alur cerita. Ada pula materi, latihan soal, dan  evaluasi  yang  disesuaikan  dengan  kurikulum  sekolah  penggerak.  2)  Kelayakan  bahan ajar diperoleh dari hasil validasi ahli materi yang menunjukkan nilai 80% yang berarti masuk kriteria sangat valid/layak, sedangkan ahli bahasa menunjukkan nilai 96% yang berarti bahwa produk  ini  sangat  valid/layak,  sedangkan  hasil  dari  ahli  media  dan  desain  pembelajaran sebesar 76% dan 79% yang berarti valid/layak. 3) Rata-rata pretest yang diperoleh pada uji coba lapangan adalah 59, sedangkan posttest sebesar 74. Berdasarkan uji normalitas, bahwa nilai  signifikansi  sebesar  0,2  >  0,05  bahwa  data  yang  dihasilkan  berdistribusi  normal. Berdasarkan data uji hipotesis, dapat diketahui bahwa nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang nyata antara hasil belajar IPA pada data pretest dan posttest.
Kata Kunci : bahan ajar, komik digital, research and development

## Abstract
This study aims to 1) find out the procedure for developing science teaching materials based on digital comics on temperature, heat, and expansion class VII material, 2) find out the feasibility of digital comic based science teaching materials on class VII material temperature, heat,  and  expansion,  3)  find  out  the  effectiveness  of  digital  comic-based  science  teaching materials  on  class  VII  materials  on  temperature,  heat,  and  expansion.  This  study  uses research and development methods (Research and Development). The results of this study are 1) the development of digital comic-based teaching materials using a combination of the Borg  and  Gall  and  Dick  and  Carey  models.  The  research  and  development  steps  are  1) Preliminary Study; 2) Planning; 3) Model Design; 4) Expert Validation and One to One Test; 5)  Model  Revision;  6)  Small  Group  Test;  7)  Model  Revision;  8)  Large  Group  Test;  9)  Final Revision and 10) Implementation.
This  product  is  an  application-based  product  that  can  be  installed  on  a  computer  or device, making it easy to use anywhere. The materials presented are temperature, heat, and expansion. In developing digital comic teaching materials, family characters (mother and child) are  used  and  accompanied  by  pictures  that  match  the  storyline.  There  are  also  materials, practice questions, and evaluations adapted to the driving school curriculum. 2) The eligibility of teaching materials is obtained from the validation results of material experts which show a value of 80%, which means that it is very valid/feasible, while linguists show a value of 96%, which means that this product is very valid/decent, while the results are from media experts and  learning  design  by  76%  and  79%  which  means  valid/feasible.  3)  The  average  pretest obtained in the field trials was 59, while the posttest was 74. Based on the normality test, the significance value was 0.2 > 0.05, which means that the resulting data is normally distributed. Based on the hypothesis testing data, it can be seen that the significance value is 0.000 <0.05, so it can be concluded that there is a real difference between science learning outcomes in the pretest and posttest data.
Keywords : teaching materials, digital comics, research and development

## I. Pendahuluan
Pembelajaran pada masa pandemi tentu sangat berbeda dengan kondisi normal. Kondisi  kesehatan  menjadi  hal  utama  pada  saat  ini.  Begitu  pula  yang  terjadi  pada SMPIT Al Kahfi, yang mana sekolah ini berbasis pesantren Dalam pembelajaran tatap muka,  alokasi  waktu  pembelajaran  berkurang.  Sehingga  berdampak  pada  peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi IPA. Terutama dalam memahami submateri  perhitungan.  Minat  belajar  juga  kurang.  Peserta  didik  juga  merasa  cepat bosan ketika belajar IPA. Peserta didik yang mengalami covid-19 harus isolasi mandiri dan tentunya beberapa materi pembelajaran tertinggal. Oleh karena itu, perlu adanya alternatif setelah kembali belajar tatap muka. Sehubungan dengan permasalahan di atas,  salah  satu  alternatifnya  yaitu  inovasi  bahan  ajar.  Unsur  penting  dalam pembelajaran adalah adanya bahan  ajar. Penggunaan bahan ajar dapat membantu siswa untuk mendukung pembelajaran individual. Penggunaan bahan ajar di SMPIT Al Kahfi menggunakan buku teks dari penerbit swasta dan buku teks dari pemerintah. Berdasarkan observasi, ditemukan bahwa materi pembelajaran kurang disediakan hal penting dengan singkat, padat, dan jelas. Siswa juga kurang tertarik untuk membaca.
Salah satu yang dapat dimanfaatkan adalah bahan ajar berbasis komik digital. Komik merupakan  salah  satu  contoh  media  visual,  sehingga  untuk  siswa  kelas  VII  yang bertipe gaya belajar visual menjadi alternatif dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian di  atas,  rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana  pengembangan bahan  ajar  IPA  berbasis  komik  digital  pada  materi  suhu,  kalor,  dan  pemuaian? Bagaimana kelayakan bahan ajar IPA berbasis komik digital pada materi suhu, kalor, dan  pemuaian?  Bagaimana  efektivitas  penggunaan  bahan  ajar  IPA  berbasis  komik pada materi suhu, kalor, dan pemuaian.
Bahan ajar adalah seperangkat materi dan sumber daya yang membantu guru dan  siswa  dalam  pembelajaran  (Ifeoma,  2013).  Seels  and  Richey  (dalam Cahyadi:2019)  mengungkapkan  bahwa  bahan  ajar  disusun  berdasarkan  tujuan pembelajaran  khusus,  karakteristik  peserta  didik  dan  strategi  pembelajaran  untuk setiap tujuan pembelajaran. Berdasarkan hal di atas, maka dapat disimpulkan bahwa bahan  ajar  merupakan  seperangkat  sarana  pembelajaran  yang  disusun  secara sistematis dan menarik berdasarkan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik dan  strategi  pembelajaran  yang  memuat  materi  dan  evaluasi  yang  berfungsi  untuk mengubah  peran  guru  menjadi  fasilitator  dan  meningkatkan  keefektivitas pembelajaran.
Majid (Nana, 2020) bahan ajar dikelompokkan menjadi empat  jenis antara lain bahan ajar cetak, bahan ajar audio, bahan ajar audio visual, bahan ajar interaktif.
Rodolphe Töpffer dalam (lhan, G O, et all , 2021), yang dikenal sebagai bapak buku komik, mendefinisikan buku komik sebagai “alat seni komunikasi berurutan di atas kertas dengan teks dan gambar, yang satu tidak berfungsi tanpa yang lain” Yaumi (2018)  komik  adalah  suatu  bentuk  karya  seni  yang  menggunakan  gambar  tidak bergerak  yang  disusun  sedemikian  rupa  sehingga  membentuk  jalinan  cerita.  komik adalah  karya  seni  bergambar  yang  menggunakan  karakter  suatu  tokoh  dalam memerankan suatu cerita dengan bahasa yang menarik bertujuan untuk menghibur dan membantu kecerdasan bagi pembaca.
Pendidikan IPA terpadu berfokus pada kompetensi penerapan kaidah penelitian ilmiah dalam proses belajar Fokus utama yang ingin dicapai dari pembelajaran IPA terpadu  bukanlah  pada  seberapa  banyak  konten  materi  yang  dapat  diserap  oleh peserta didik, tapi dari seberapa kompeten pelajar dalam keterampilan inkuiri,  yaitu mengamati, mengajukan pertanyaan, mengajukan hipotesis, memilih dan mengelola informasi,  merencanakan  dan  melaksanakan  aksi  serta  melakukan  releksi  diri terhadap proses belajar yang dialami.
Model  Borg  and  Gall  terdiri  atas  langkah  yang  sistematis,  agar  produk  yang dirancang  mendapatkah  sebuah  kelayakan.  Adapun  penjelasan  langkah-langkah model Borg and Gall (dalam Aka, 2019) yaitu: 1) Research and Information Collecting, 2)  Planning,  3)  Development  of  Preliminary  Form  of  Product,  4)  Preliminary  Field Testing,  5)  Main  Product  Revision,  6)  Main  Field  Testing,  7)  Operational  Revision Products, 8) Operational Field Testing, 9) Final Product Revision, 10) Dissemination and Implementation.
Model  Dick  and  Carry  merupakan  model  pendekatan  sistem  yang  disajikan
menggabungkan  komponen  utama  umum  untuk  semua  model,  termasuk  analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi Walter Dick, et all (2015) . Secara kolektif, model desain ini dan proses yang diwakilinya disebut sebagai pengembangan sistem  instruksional  (ISD).  Komponen  strategi  instruksional  dari  model  ini menjelaskan  bagaimana  desainer  menggunakan  informasi  dari  menganalisis  apa yang akan diajarkan untuk merumuskan rencana untuk menghubungkan peserta didik dengan  instruksi  yang  dikembangkan  dengan  model  ID.  Langkah  model  Dick  and Carry antara lain 1) Identify Instructional Goals, 2) Conduct Instructional Analysis, 3) Analyze  Learners  and  Contexts,  4)  Write  Performancce  Objectives,  5)  Develop Assessment Instruments, 6) Develop Instructional Strategy, 7) Develop Instructional Materials,  8)  Design  and  conduct  Formative  Evaluation  of  Instruction,  9)  Revise Instruction, 10) Design and Conduct Summative Evaluation.
Ilhan,G.O,et  all  (2021)  yang  berjudul  “Usage  of  Digital  Comics  in  Distance Learning  During”.  Hasil  penelitian  tersebut  bahwa  penggunaan  komik  digital  dalam pendidikan  jarak  jauh  meningkatkan  keberhasilan  dan  membantu  mengembangkan perilaku positif terhadap kursus

## II. Metode Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  1)  mengetahui prosedur  pengembangan  bahan  ajar  IPA  berbasis  komik  digital  pada  materi  suhu, kalor,  dan  pemuaian  kelas  VII,  2)  mengetahui  kelayakan  bahan  ajar  IPA  berbasis komik  digital  pada  materi  suhu,  kalor,  dan  pemuaian  kelas  VII,  3)  mengetahui efektivitas  bahan  ajar  IPA  berbasis  komik  digital  pada  materi  suhu,  kalor,  dan pemuaian  kelas  VII.  Penelitian  dilaksanakan  di  SMPIT  Al  Kahfi  Bogor.  Waktu penelitian  dilakukan  pada  bulan  September  -Desember  2021.  Penelitian  ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Sells dan Richey dalam (Haviz, 2013) menjelaskan bahwa penelitian pengembangan diartikan  sebagai  kajian  sistematik  tentang  proses  perancangan,  pengembangan, evaluasi  program  dan  produk  pembelajaran,  serta  memenuhi  kriteria  konsistensi internal  dan  efektivitas  penggunaan  program  atau  produk  tersebut.  (Arief,  2014) menjelaskan  ada  tiga  langkah  penelitian  dan  pengembangan:  Studi  pendahuluan, mengkaji  teori  dan  mengamati  produk  atau  kegiatan  yang  ada,  melakukan pengembangan produk, menguji atau memvalidasi produk.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  1)  angket  untuk  mengetahui penelitian pendahuluan, validasi ahli materi, validasi ahli media, validasi ahli desain, validasi  ahli  bahasa,  dan  respon  peserta  didik  serta  guru  terhadap  bahan  ajar  IPA berbasis komik digital, 2) wawancara untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi oleh  guru,  3)  dokumentasi,  menganalisis  dokumen  kurikulum,  foto,  data  kritik  dan saran dari dosen ahli.
Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  data  kualitatif  dan  analisisi  data kuantitatif.  Data  kualitatif  adalah  data  yang  dikumpulkan  tentang  proses pengembangan bahan ajar berbasis komik digital yaitu hasil wawancara dengan guru dan angket peserta didik pada tahap pra-penelitian. Kemudian adapula data berupa
komentar dan saran oleh para ahli  materi, ahli  media, ahli desain, dan ahli bahasa, guru  dan  tanggapan  peserta  didik  secara  deskriptif  kualitatif,  serta  beberapa  saran yang dapat digunakan untuk proses perbaikan produk pada tahapan revisi. Analisis data kuantitatif dengan menghitung presentase kelayakan dengan rumus Skala likert 𝑥𝑖 =  ΣS/(Smax  ) 𝑥 100%  (Σ 𝑆 =  Jumlah  Skor,  Smax  =  Skor  maksimal).  Untuk menghitung  efektivitas  produk  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik:  1)  Menentukan nilai  pretest  dan  posttest,  2)  Uji  efektivitas  produk  dengan  uji  normalitas  dan  uji  t menggunakan SPSS 22.
H0 : tidak terdapat perbedaan hasil belajar melalui bahan ajar komik digital H1: terdapat perbedaan hasil belajar melalui bahan ajar komik digital

## III. Hasil dan Pembahasan Pengembangan bahan ajar IPA berbasis komik digital
Karakteristik  umum  SMPIT  Al  Kahfi  yang  berkaitan  penelitian  ini  antara  lain pembelajaran IPA menggunakan bahan ajar dari salah satu penerbit swasta. Namun materi  yang  disajikan  kurang  singkat  dan  jelas.  Kondisi  peserta  didik  pun  kurang tertarik untuk membaca buku. Daya literasi yang rendah menyebabkan kemampuan memahami materi juga rendah. Selain itu, buku dari pemerintah dirasa kurang variasi soal.  Sementara  itu,  dalam  penggunaan  media  pembelajaran,  guru  sudah memanfaatkan video, gambar, dan alat peraga untuk memudahkan belajar. Kurikulum yang digunakan untuk kelas VII adalah kurikulum sekolah penggerak.
Berdasarkan hal di atas, maka diperlukan pengembangan bahan ajar IPA agar pembelajaran  lebih  menarik  dan  efektif.  Pengembangan  bahan  ajar  IPA  berbasis Komik Digital menggunakan model pengembangan perpaduan Borg and Gall dan Dick and Carey.
Setelah dilakukan penelitian, berikut ini hasil penelitian dan pengembangan bahan ajar IPA berbasis komik digital:
Gambar 1 Hasil Penelitian dan Pengembangan
Pada  tahap  studi  pendahuluan,  berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru diketahui  bahwa  peserta  didik  mengalami  kesulitan  belajar  IPA  terutama  soal
perhitungan. Belum lagi waktu yang tersedia tidak sebanding dengan lingkup  materi yang dipelajari. Sehingga peserta didik membutuhkan banyak waktu untuk memahami soal tersebut. Peserta didik pun mudah bosan ketika belajar IPA dan minat belajar IPA juga kurang. Sehingga diperlukan produk yang dapat menjadi sumber belajar mereka yang tentunya sesuai dengan karakteristik peserta didik. Solusinya adaah penyediaan bahan ajar. Hal ini diungkapkan Nana (2020) bahwa bahan ajar dapat meningkatkan proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif.  Bahan  ajar  sebagai  seperangkat  materi dan sumber daya yang dapat membantu guru dan peserta didik.
Pada  tahap  perencanaan,  peneliti  merancang  desain  pembelajaran.  Peserta didik kelas VII SMPIT Al Kahfi lebih banyak berasal dari kalangan menengah ke atas, gaya  belajar  juga  lebih  banyak  visual  dibandingkan  gaya  belajar  auditori,  dan kinestetik.  Gaya  belajar  visual  sebanyak  38%,  auditori  27%,  dan  kinestetik  35%. Tujuan  pembelajaran  terdiri  dari  6  dengan  dilengkapi  sikap  yang  diharapkan  yaitu mandiri dan bernalar kritis. Pemilihan metode yaitu metode inkuiri. Metode ini dipilih karena mampu  menumbuhkan keaktifan peserta didik (Sanjaya, 2006). Media  yang digunakan adalah bahan ajar IPA berbasis komik digital yang sudah dinyatakan layak oleh  dosen ahli. Materi  yang disajikan adalah  bab suhu, kalor, dan  pemuian sesuai dengan hasil wawancara dengan guru. Bahan ajar disediakan dalam bentuk link yang disebar  kepada  peserta  didik.  Peserta  didik  menggunakan  laboratorium  komputer dengan kapasitas internet stabil. Aktivitas peserta didik adalah membaca, bertanya, mencoba latihan soal, dan diskusi. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik.
Selanjutnya,  desain  bahan  ajar  meliputi  pembuatan  storyboard  dan  naskah komik  digital.  Adapun  susunan  komik  digital  secara  garis  besar  yaitu  1)  halaman muka,  2)  daftar  isi,  3)  petunjuk  penggunaan,  4)  capaian  pembelajaran  dan  tujuan pembelajaran, 5) submateri, 6) latihan soal, 7) evaluasi, 8) tentang penulis. Karakter yang dipilih ada tiga yaitu seorang ibu, anak pertama yang bernama Alim, dan anak kedua yang bernama Putra.
Pada  tahap  berikutnya,  pembuatan  komik  pada  aplikasi  medibang  dan coreldraw, sedangkan dalam menyusun komik tersebut  menggunakan canva. Pada tahap ini juga pemilihan font, warna sangat penting. Setelah tersusun, maka dilakukan validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  bahasa. Validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar. Pada tahap ini terdapat revisi  dari  dosen  ahli,  antara  lain  aktivitas  pembelajaran  diperbanyak,  urutan  cerita, konsistensi beberapa aspek bahasa.
Pada  tahap  uji  coba,  dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil  dengan  jumlah  9 responden.  Karena  tidak  ada  revisi,  kemudian  dilakukan  uji  coba  kelompok  besar dengan  27  responden.  Uji  coba  dilakukan  untuk  mengetahui  efektivitas  bahan  ajar terhadap  hasil  belajar.  Pada  tahap  ini  peserta  didik  merespon  secara  lisan  senang dalam mengikuti pembelajaran. Proses diskusi juga semakin seru.
Respon guru terhadap produk bahan ajar IPA berbasis komik digital dengan total skor  75,  sedangkan  skor  maksimal  adalah  96.  Maka  diperoleh  rata-rata  (dalam persen) sebesar 78%. Jika dikonversikan dalam skala linkert maka diperoleh bahwa
produk  ini  menarik.  Sedangkan  daya  tarik  bahan  ajar  komik  digital  berdasarkan penilaian  peserta  didik  adalah  80%,  yang  berarti  dikategorikan  sangat  menarik. Selanjutnya,  setelah  dilakukan  uji  coba  kelompok  besar,  maka  tidak  ada  revisi. Sehingga model draft final siap untuk disebarluaskan.

## Kelayakan Bahan Ajar IPA berbasis Komik Digital
Kelayakan bahan ajar IPA berbasis komik digital kelas VII semester 1 diperoleh dari hasil validasi tinjauan ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa.  Persentase  kelayakan  bahan  ajar  dari  aspek  materi  meliputi  aspek  isi  dan kebahasan.  Kelayakan  bahan  ajar  dari  tinjauan  ahli  media  meliputi  aspek  kualitas, grafika,  dan  penyajian.  Persentase  kelayakan  bahan  ajar  dari  tinjauan  ahli  desain pembelajaran  meliputi  aspek  pembelajaran,  tampilan,  dan  bahasa.  Persentase kelayakan bahan ajar dari tinjauan ahli bahasa meliputi aspek bahasa dan komunikasi, serta etika.
Hasil validasi kelayakan bahan ajar IPA berbasis komik digital sebagai berikut:
Tabel 1 Hasil Validasi Produk Tinjauan  Rat-rata Kriteria Keterangan Materi 80% Sangat Valid Media 76% Valid Revisi sebagian Desain Pembelaj aran 79% Valid Revisi sebagian Bahasa 96%

## Sangat
Valid
Adapun saran yang diberikan yaitu  Alur cerita komik diperpanjang agar komik tidak  terpotong-potong,  Perubahan  font  dan  warna  background,  Perlu  adanya tambahan  latihan  soal,  tampilan  petunjuk  penggunaan  dan  tujuan  pembelajaran dilengkapi gambar, keparalelan kalimat, penggunaan sapaan konsisten.
Berdasarkan data di atas, maka  bahan ajar IPA komik digital layak untuk diuji coba kepada peserta didik.

## Efektivitas bahan ajar IPA berbasis komik digital
Pelaksanaan uji coba di laboratorium komputer dengan didukung internet yang stabil.  Pembelajaran  dilakukan  dengan  model  pembelajaran  inkuiri.  Peserta  didik diharapkan  mampu  menemukan  konsep  materi  dan  mampu  berhitung  dari  hasil membaca, berdiskusi, dan tanya jawab. Pada tahap ini dilakukan uji coba kecil dan uji coba lapangan. Pada tahap uji coba kecil dengan 9 responden, sedangkan uji coba lapangan dengan jumlah 27 responden.
Berikut hasil belajar dari uji coba kecil dan uji coba lapangan:
Gambar 2. Hasil belajar dari uji coba kecil dan uji coba lapangan
Berdasarkan  data  tersebut,  diketahui  bahwa  baik  uji  coba  kecil  dan  uji  coba lapangan mengalami peningkatan hasil belajar.
Dalam rangka mengetahui efektivitas hasil belajar, maka hasil belajar dihitung dengan  uji t. Namun sebelumnya data tersebut dihitung uji normalitas. Uji normalitas dilakukan  untuk  mengetahui  data  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji  normalitas  ini menggunakan  SPSS.22  dengan  uji  one-sample  Kolmogorov-Smirnov  test. Berdasarkan uji normalitas bahwa nilai signifikansi sebesar 0,2 > 0,05. Oleh karena itu, asumsi atau persyaratan normalitas sudah terpenuhi atau bisa dikatakan bahwa data yang dihasilkan berdistribusi normal.
Peneliti menggunakan uji hipotesis dengan menggunakan uji t menggunakan SPSS. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan  uji hipotesis komparasi antara dua variabel yang berbeda yaitu kemampuan peserta didik sebelum mengggunakan komik digital, dan peserta didik yang telah menggunakan komik digital.
H0 : tidak terdapat perbedaan hasil belajar melalui bahan ajar komik digital H1: terdapat perbedaan hasil belajar melalui bahan ajar komik digital Bahwa nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat  perbedaan  yang  nyata.  Hal  tersebut  berarti  H0  ditolak  bahwa  terdapat perbedaan yang nyata antara hasil belajar IPA pada data pretest dan posttest.

## IV. Kesimpulan

## 1. Pengembangan bahan ajar berbasis komik digital
Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  komik  digital  menggunakan  perpaduan model Borg and Gall dan Dick and Carey. Adapun langkah pengembangan tersebut yaitu 1) Studi Pendahuluan; 2) Perencanaan; 3) Desain Model; 4) Validasi Pakar dan Uji  One  to  One;  5)  Revisi  Model;  6)  Uji  Kelompok  Kecil;  7)  Revisi  Model;  8)  Uji Kelompok Besar; 9) Revisi Final dan 10) Implementasi. Produk ini berbasis aplikasi yang  dapat  di-install  di  komputer  atau  gawai,  sehingga  mudah  digunakan  di  mana saja. Materi yang disajikan adalah suhu, kalor, dan pemuaian. Dalam pengembangan bahan  ajar  komik  digital  ini  menggunakan  karakter  keluarga  (ibu  dan  anak)  dan
dilengkapi gambar yang sesuai dengan alur cerita. Ada pula materi, latihan soal, dan evaluasi yang disesuaikan dengan kurikulum sekolah penggerak.

## 2. Kelayakan bahan ajar berbasis komik digital
Kelayakan  bahan  ajar  berbasis  komik  digital  diperoleh  dari  divalidasi  ahli materi,  ahli  media,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  bahasa.  Hasil  validasi  ahli materi  menunjukkan  nilai  80%  yang  berarti  masuk  kriteria  sangat  valid/layak, sedangkan ahli bahasa menunjukkan nilai 96% yang berarti bahwa produk ini sangat valid/layak, sedangkan hasil dari ahli media dan desain pembelajaran sebesar 76% dan  79%  yang  berarti  valid/layak.  Oleh  karena  itu,  produk  ini  direvisi  sebagian sebelum diuji coba kepada peserta didik.

## 3. Uji Efektivitas bahan ajar berbasis komik diigtal
Efektivitas bahan ajar berbasis komik digital diperoleh dari analisis hasil pretest dan  posttest.  Bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  setelah menggunakan bahan ajar IPA berbasis komik digital. Rata-rata pretest yang diperoleh pada uji coba lapangan adalah 59, sedangkan posttest sebesar 74. Berdasarkan uji normalitas,  bahwa  nilai  signifikansi  sebesar  0,2  >  0,05  bahwa  data  yang  dihasilkan berdistribusi  normal.  Bahan  ajar  IPA  komik  digital  kelas  VII  tergolong  efektif.  Hal tersebut  berdasarkan  data  uji  hipotesis,  dapat  diketahui  bahwa  nilai  signifikansi sebesar  0,000  <  0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang nyata. Hal tersebut berarti H0 ditolak bahwa terdapat perbedaan yang nyata antara hasil belajar IPA pada data pretest dan posttest.

## V. Daftar Pustaka
Arief, Z. A. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Bogor: Graha Widya Sakti.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. USA: University of Georgia
Haviz,  M.  (2013).  Research  and  Development:  Penelitian  di  Bidang  Kependidikan yang Inovatif, Produktid, dan Bermakna. Ta'dib Vol.16 , No. 1, 28-43.
Ifeoma,  M.  M.  (2013).  Use  of  Instructional  Materials  and  Education  Performance  of Student in Integrated Science(a Case Study of Unity Schools in Jalingo, Taraba, State, Nigeria). IOSR Journal of Research & Method in Education, 3 (4), 3, 07- 11.
lhan,  G  O,  et  all  .  (2021).  Usage  of  digital  comics  in  distance  learning  during. International  Journal  on  Social  and  Education  Sciences  (IJonSES),  3(1),  161- 179.
Nana. (2020). Pengembangan Bahan Ajar . Klaten: Lakeisha.
Utomo,  Dias  Tiara  Putri  dan  Finaty  Ahsanah.  (2020).  Utilizing  Digital  Comics  in College Students' Grammar Class. Journal of English Language Teaching and Linguistics, 5 (3), 393-403.
Putra, N. (2011). Research & Development. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Sanjaya,  Wina.  2006.  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan.Jakarta : Kencana.
Smaldino,  S.  E.  (2014).  Instructional  Technology  and  Media  for  Learning.  America:
Pearson Education Limited.
Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.