e-ISSN: 2599-1132 DOI : 10.31604/ptk.v6i4. 1018-1026
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│1018

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Istikhfar, Radhya Yusri, Sofia Edriati
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat istikhfartdr@gmail.ac.id

## Abstrak
Keterbatasan  media  pembelajaran  untuk  topik  bangun  ruang  sisi  datar  menjadi  kendala  pada  mata pelajaran  matematika,  terutama  karena  belum  optimalnya  pemanfaatan  media  berbasis  teknologi  untuk mendukung  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran menggunakan  Smart  Apps  Creator  yang  dapat  dijalankan  pada  Android  dan  memiliki  tingkat  validitas tinggi  dalam  mengajarkan  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  berdasarkan  model  Plomp  (2013).  Penelitian  ini  melibatkan  dua tahap,  yaitu  tahap  preliminary  research  dan  tahap  prototyping  yang  mencakup  uji  validitas.  Alat pengumpulan data yang digunakan adalah angket validitas  dan pedoman wawancara. Berdasarkan hasil validasi  media  pembelajaran oleh  para  validator, ditemukan bahwa persentase  media  tersebut mencapai tingkat validitas sebesar 95% dan dikategorikan sangat valid. Kesimpulannya, media pembelajaran yang dihasilkan  menggunakan  Smart  Apps  Creator  untuk  materi  bangun  ruang  sisi  datar  yang  dijalankan menggunakan Android telah terverivikasi sebagai alat yang valid dan dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran bagi guru dan siswa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Android, Smart Apps Creator, Bangun Ruang Sisi Datar.

## Abstract
The  limitations  of  learning  media  for  the  topic  of  flat-sided  spatial  structures  pose  a  challenge  in mathematics,  primarily  due  to  the  suboptimal  utilization  of  technology-based  media  to  support  the learning process. This research aims to create learning media using Smart Apps Creator that can run on Android and have a high level of validity in teaching flat-sided spatial structure materials. This research adopts  a  research  and  development  (R&D)  approach  based  on  the  Plomp  model  (2013).  The  research involves two stages, namely preliminary research and prototyping, which includes validity testing. Data collection tools used are validity questionnaires and interview guidelines. Based on the validation results of the learning media by validators, it was found that the media's validity reached a level of 95% and was categorized  as  highly  valid.  In  conclusion,  the  learning  media  produced  using  Smart  Apps  Creator  for flat-sided spatial structure materials running on Android has been verified as a valid tool that can be used to support the learning process for teachers and students.
Keywords: E-Module, Interactive Media, Learning Resources, ADDIE, Sigil Software, Informatics.

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan pengetahuan dasar yang dapat mendukung  keberhasilan  pembelajaran. Bahkan  Matematika  adalah  sebuah disiplin  ilmu  yang  memiliki  kebenaran yang  bersifat  absolut  dan  tidak  dapat dimodifikasi  karena  berasal  dari  proses deduksi  yang  murni  atau  anggapan- anggapan  benar  dan  tidak  perlu  bukti yang  merupakan  sistem  terpadu  dalam pembuktian  matematis  (Parnabhakti  & Ulfa,  2020).  landasan  bagi  kemajuan
Istikhfar, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
inovasi  saat  ini,  memiliki  peran  kunci dalam  berbagai  disiplin  ilmu  yang berkaitan dengan logika dan perkembangan  daya  nalar  manusia (Yusri  &  Husaini,  2017).  Pesatnya kemajuan  teknologi  dapat  dirasakan diberbagai  bidang,  salah  satunya dibidang  pendidikan.  Dunia  pendidikan juga perlu melakukan pembaharuan atau inovasi  dalam  pelaksanaan  strategi pembelajaran, seperti media pembelajaran yang dimanfaatkan dalam pendidikan. Media pembelajaran adalah perangkat  yang  mendukung  proses belajar  sebagai  penjelas  materi  yang disampaikan  dalam  proses  pengalaman pendidikan sehingga tujuan pembelajaran tersampaikan. (Firmadani, 2020) Inovasi  teknologi  atau  IT  di  era
4.0  sudah  menjadi  pelengkap  utama dalam  dunia  pendidikan.  Inovasi- inovasi  baru  muncul  mulai  dari tersedianya  berbagai  macam  variasi media  pembelajaran  yang  canggih  dan efesien  untuk  menunjang  kegiatan pembelajaran.  Pembelajaran  dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar. Merujuk  pada  pengamatan  yang telah  dilakukan  di  SMPN  27  Padang, didapatkan informasi bahwa guru selalu berusaha dalam meningkatkan kemampuan peserta didik. Saat wawancara  dengan  guru  matematika diperoleh bahwa guru sudah memanfaatkan  metode  inquiry  dalam pembelajaran.  Akan  tetapi  disaat pembelajaran  yang  berlangsung  siswa membutuhkan  banyak  waktu  agar membuat  mereka  paham  dengan materi yang  dijelaskan.  Siswa  beranggapan materi  bangun  ruang  sisi  datar  adalah materi  yang  rumit,  salah  satunya  pada topik  limas.  Siswa  sering  salah mengenai  konsep  penggunaan  rumus, seperti  siswa  disuruh  mencari  luas
permukaan  dan  volume  limas  tetapi siswa  tidak  tahu  seperti  apa  luas  dan volume  limas  tersebut.  Pada  materi bangun ruang sisi datar guru menggunakan media berupa alat peraga yang  hanya  tersedia  untuk  guru. Penggunaan  media  pembelajaran  yang kurang  maksimal  memang  dapat membuat  proses  pembelajaran  menjadi pasif. Untuk  mengatasi  tantangan  ini, diperlukan penggunaan media pembelajaran  yang  berintegrasi  dengan perangkat  yang  digunakan  siswa  atau pendidik  dalam  kesehariannya,  yaitu android.  Android  menjadi  hal  yang sangat  lumrah  digunakan  dalam  era teknologi  ini.  Penggunaan  media pembelajaran  mampu  memicu  minat dan  antusiasme  baru  dalam  proses belajar, merangsang aktivitas pembelajaran, bahkan memiliki dampak psikologis yang  signifikan pada  peserta didik  (Edriati  et  al.,  2021).  Disamping itu,  penggunaan  media  pembelajaran berbasis android juga dapat membangun minat  siswa  dalam  belajar  (Nurmala  et al., 2019). Ada  banyak  program  perangkat lunak  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk menciptakan media pembelajaran berbantuan Android yang menarik serta dapat  dipahami  oleh  siswa.  Salah satunya  adalah  Smart  Apps  Creator, sebuah software yang dirancang khusus untuk  membuat  konten  multimedia yang interaktif dan menarik di platform Android. (Jaiz et al., 2022). Smart Apps Creator (SAC) memungkinkan penggabungan teks, gambar, video serta audio  yang  menjadi  sebuah  bentuk media interaktif yang menarik. Sehingga dikembangkan media pembelajaran  menggunakan  android sebagai  landasan  untuk  mendukung peserta didik dalam belajar. Berdasarkan pemaparan tersebut,  maka  dilakukanlah  penelitian
untuk  menciptakan  suatu  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan Smart  Apps  Creator  .  Penelitian  ini dilakukan  agar  dapat  membuat  serta memperoleh  media  pembelajaran  yang valid.

## METODE
Metode  yang  diterapkan  dalam penelitian  ini  adalah  Research  & Development  (R&D).  Research  & Development merupakan teknik penelitian  yang  diterapkan  untuk menghasilkan  produk  khusus  yang melalui tahapan mengadakan penelitian, merencanakan, menghasilkan, dan mengukur  keabsahan  produk  tersebut (Sugiyono, 2015). Model  pengembangan  yang diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah model yang dikemukakan oleh Plomp & Nieveen  (2013)  yang  melibatkan  tiga tahap, yaitu: 1) Preliminary  Research  yaitu  langkah- langkah  yang  memprioritaskan  pada validitas  isi  yang  dapat  dilihat  dari analisis  masalah  dan  tinjauan literatur. 2) Prototyping  Phase  yang  mana pengembangan fokus pada konsistensi  (validitas  konstruk)  dan kemanfaatan,  dan  kemudian  secara bertahap bergerak menuju  efisiensi. 3) Assesment  Phase  ialah  pengembang melihat  praktikalitas  produk  yang telah  di  uji  coba  sebelumnya  yang berfungsi untuk mengevaluasi apakah pengguna memiliki kemampuan  untuk  memanfaatkan produk  (praktikalitas)  dan  keinginan untuk menerapkannya. Penelitian  ini  menggunakan evalusi  formatif  Tessmer  dalam mengevaluasi produk yang dikembangkan. Evaluasi formatif Tessmer  memiliki  beberapa  tingkatan yang ditampilkan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Gambar Tingkatan Evaluasi Formatif (Plomp & Nieveen, 2013)
Pada  gambar  1  langkah pertama dalam  evalusi  formatif  ialah  evaluasi diri  (self-evaluation)  terhadap  produk yang  telah  dihasilkan  sesuai  dengan kriteria  penilaian  sendiri  Langkah selanjutnya,  melakukan  tinjauan  ahli (expert  review)  dari  setiap  masing- masing  aspek  dengan  cara  berdiskusi dengan  ahli  seperti  ahli  matematika yaitu orang yang ahli dalam matematika dan  juga  ahli  bahasa  yaitu  orang  yang ahli dalam bahasa. Tujuan dari tinjauan ahli  ini  adalah  untuk  mendapatkan produk yang valid. penelitian  pengembangan  ini menggunakan instrumen dalam pengumpulan data diantaranya yaitu: 1) Pedoman Wawancara Pedoman  ini  berisikan  kumpulan pertanyaan  yang  mengatur  alur wawancara  dan  bertujuan  untuk memahami permasalahan atau
Istikhfar, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
hambatan  yang  mungkin  muncul  di lingkungan  sekolah  terkait  dengan pembelajaran matematika. 2) Pedoman Evaluasi Diri Dalam  proses  pembuatan  media perlu dilakukan indentifikasi kesalahan atau ketidaksesuaian dalam  penyusunan  rancangan  media pembelajaran  dengan  menggunakan pedoman  evaluasi  diri.  Hasil  dari evaluasi  diri  digunakan  untuk melakukan peningkatan atau perubahan  pada  media  pembelajaran sebelum  mengirimkannya  untuk tinjauan oleh ahli. 3) Lembar Validasi Setelah evaluasi diri selesai dilakukan, maka selanjutnya dilakukan  validasi  oleh  pakar  dalam bidang media dan materi pembelajaran.  Penggunaan  lembar validasi dimaksudkan untuk mengevaluasi kevalidan media pembelajaran tersebut. Setelah  divalidasi  oleh  ahli, maka  dapat  dilakukan  perhitungan tingkat validasi menggunakan rumus : Tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan diinterprestasikan dengan kriteria berikut. Tabel 1. Kategori Validasi Media Pembelajaran Pesentase (%) Kategori Validitas 0 ≤ NV ≤ 20 Tidak Valid 20 < NV ≤ 40 Kurang Valid 40 < NV ≤ 60 Cukup valid 60 < NV ≤ 80 Valid 80 < NV ≤ 100 Sangat Valid Sumber : (Riduwan & Akdon, 2013) Dalam  penelitian  ini,  terdapat dua  tipe  data  yang  digunakan,  yakni data  kualitatif  yang  dikumpulkan melalui  proses  wawancara  dan  usulan, serta data kuantitatif yang diperoleh dari analisis lembar validasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Pengembangan
Informasi  yang  disajikan  pada bagian  ini  merupakan  hasil  dari pengumpulan informasi yang dilakukan pada  proses  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  yang memanfaatkan  Smart  Apps  Creator. Setiap  informasi  dirangkai  berdasarkan jenis dan tahapan yang dikembangkan.
1) Data Tahap Preliminary Research
Tahap  investigasi  awal  dilaksanakan dengan  maksud  untuk  mendapatkan
informasi  yang  terkait  dengan masalah  dan  kebutuhan  dalam pelaksanaan pembelajaran matematika yang berhubungan dengan  sumber  dan  media  yang terdapat  di  SMP  N  27  Padang.  Dari evaluasi  silabus  dan  buku  cetak, terungkap  bahwa  materi  mengenai bangun  ruang  sisi  datar  sesuai dengan  Kompetensi  Dasar  dan Indikator  Pencapaian  Kompetensi yang  telah  ditetapkan.  Susunan materi bangun ruang sisi datar sudah sistematis dengan kelengkapan materi serta contoh soal. Pada  kegiatan  pembelajaran,  media yang  digunakan  adalah  buku  cetak, namun  siswa  kurang  paham  dengan bahasa  yang  digunakan  pada  buku. Di  samping  itu,  guru  juga menggunakan media berupa peralatan  demonstrasi  yang  tersedia
Volume 6 Nomor 4 Tahun 2023 Hal 1018-1026
di  sekolah,  namun  hanya  terbatas untuk penggunaan oleh guru. Dalam  analisis  karakteristik  peserta didik,  ditemukan  bahwa  semua peserta  didik  sudah  menggunakan android  dan  sudah  cukup  mampu dalam menguasai penggunaan android. 2) Data Prototyping Phase Pembuatan prototipe dimulai dengan perencanaan  sistem  dan  struktur media.  Setelah  itu,  pengembangan prototipe  dilakukan  sesuai  dengan rencana sistem yang telah dibuat.. a) Rancangan Sistematika Tahap prototyping media pembelajaran  berbasis  android dimulai dengan membuat storyboard, yang berfungsi sebagai panduan dalam merancang  desain  sebenarnya. Draft  yang  dirancang  dalam rancangan  sistematika  mencakup berbagai elemen, termasuk halaman  menu  utama,  petunjuk, KI  dan  KD,  materi,  kalkulator,
bagian  evaluasi,  serta  profil
pengembang.. b) Pembuatan
Media  pembelajaran  kemudian mulai  dibangun  sesuai  dengan rancangan  yang    telah  di  susun sebelumnya.  Berikut  tampilan awal media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator. (1) Halaman Menu Utama Pengguna  akan  menemukan berbagai tombol yang memiliki  fungsi  perpindahan halaman  yang  dapat  menuju halaman  petunjuk,  KI  dan KD, materi, video pembelajaran,  latihan  dan profil  pengembang.  Tombol- tombol  ini  dirancang  dengan desain  dengan  tampilan  yang menarik, sehingga penggunaanya tidak membuat peserta  didik  merasa  bosan. Gambar 2 berikut menampilkan tampilan halaman menu utama. . Gambar 2. Tampilan Halaman Menu (2) Halaman petunjuk Halaman  petunjuk  dalam  media ini  dirancang  untuk  membantu siswa dan guru memahami fungsi dari  tombol-tombol  yang  tidak memiliki  keterangan.  Halaman petunjuk ditampilkan pada Gambar 3 berikut. Gambar 3. Halaman Petunjuk
Istikhfar, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
(3) Halaman Materi Halaman materi berisikan tombol- tombol  menuju  sub  judul  dari  isi materi  bangun  ruang  limas. Halaman materi ditampilkan pada Gambar 4 berikut. Gambar 4. Halaman Menu Materi (4) Isi Materi Halaman  isi  materi  dibagi-bagi berdasarkan  sub  judul  yang  ada pada  tombol-tombol  halaman materi. Gambar 5. Tampilan Halaman Isi Materi (5) Latihan Penyediaan  latihan  bertujuan untuk  mengasah  keterampilan peserta  didik  dalam  memahami materi.  Latihan  berisi  tentang pertanyaan  objektif  yang  akan diselesaikan  oleh  siswa.  Bentuk Halaman latihan ditampilkan pada Gambar 6 berikut.
Gambar 6. Halaman Latihan
c) Evaluasi Diri Pada  saat  pembuatan  prototype, produk dievaluasi oleh pengembang  sendiri,  kemudian disesuaikan  oleh  pengembang berdasarkan  hasil  evaluasi  diri. Evaluasi diri melibatkan penilaian terhadap kesesuaian isi, penyajian materi, dan penggunaan bahasa. Dari  hasil  penilaian  evaluasi  diri terdapat  beberapa  kesalahan  yang telah diidentifikasi bersama dengan upaya perbaikannya, yaitu kesalahan  dalam  pengetikan,  tata letak  tulisan,  pemilihan  warna, penggunaan gambar dan tata letak gambar  yang  masih  kurang  rapi. Kesalahan  dalam  pengetikan diperbaiki  serta  diatur  tata letaknya. Kemudian juga
Volume 6 Nomor 4 Tahun 2023 Hal 1018-1026
dilakukan  pemilihan  gambar  dan animasi  yang  sesuai  pada  materi. Selanjutnya  gerakan  animasi disesuaikan dengan ucapan audio.
d) Tinjauan Para Ahli
Tinjauan  ahli  dilakukan  oleh dosen Universitas PGRI Sumatera
Barat  dan  guru  SMP  Negeri  27 Padang  yang  ahli  dibidang  media dan  materi.  Pada  tahap  tinjauan ahli,  validator  diberikan  angket validitas  untuk  menilai  validitas media  pembelajaran.  selanjutnya validator  memberikan  saran-saran berupa komentar untuk memperbaiki  media  pembelajaran sampai media dinyatakan valid. Hasil penilaian dari para validator dijelaskan  dan  dianalisis  secara kualitatif  dan  kuantitatif.  Tingkat validitas  ini  direpresentasikan dalam Tabel 2 di bawah ini. Tabel 2. Hasil validitas Aspek Nilai Akhir Kategori Kelayakan isi 100% Sangat Valid Penyajian 93,75% Sangat Valid Kebahasaan 93,33% Sangat Valid Kegrafikaan 96% Sangat Valid Hasil akhir validasi 95% Sangat Valid Tabel  menunjukkan  hasil  akhir validasi  media  keseluruhan  dari keseluruhan  aspek  yaitu  95%  dengan kategori sangat valid.
B. Pembahasan
Media Pembelajaran yang dikembangkan  pada  penelitian  ini dirancang untuk membantu siswa dalam menguasai  konsep  bangun  ruang  sisi datar dengan lebih baik dan memperkaya  pengalaman  belajar  siswa karena media pembelajaran ini memberikan visualisasi yang lebih baik dan  menarik  bagi  siswa.  Media pembelajaran  ini  menyediakan  materi dan  latihan-latihan  yang  dapat  diulang sebanyak  yang  diperlukan  oleh  siswa. Ini membantu siswa untuk terus berlatih dan  memperkuat  pemahaman  mereka. Terdapat  2  aspek  yang  menjadi  syarat pengembangan  media  pembelajaran dikatakan  valid  menurut  (Haviz,  2016) yaitu: (1) Validitas isi yang menunjukkan  produk  dikembangkan dengan  teori  yang  memadai;  (2) validitas  konstruk  yang  mencerminkan keselarasan  internal  di  antara  berbagai komponen produk.
Berdasarkan tinjauan ahli, media pembelajaran  berbasis  android  ini dikategorikan  sangat  valid  pada  aspek kelayakan  isi  dan  dinyatakan  100% layak  dari  segi  penyajian  isi.  Materi yang disajikan pada media pembelajaran telah memenuhi persyaratan  kompetensi  yang  harus dicapai,  serta  materi  telah  terstruktur dan  menggunakan  contoh  dan  latihan yang  terkait  dengan  materi  yang dipresentasikan.  Pada  aspek  penyajian diperoleh  nilai  93,75%  dengan  tingkat validitas  yang  sangat  tinggi.  Hasil proses  validasi  menyatakan  bahwa Smart Apps Creator membuat penyajian media  menjadi    mudah  untuk  diakses, mudah dipahami, praktis untuk digunakan,  serta  penulisan  konsep,  ide, istilah dan rumus dapat disajikan secara jelas.  Sesuai  dengan  pendapat  H  Helly (2022) yang menyatakan bahwa produk yang  dihasilkan  Smart  Apps  Creator dapat  diakses  dengan  mudah  melalui perangkat  smartphone  dan  memberikan kemudahan  dalam  mendukung  proses pembelajaran siswa.
Persentase  validitas  pada  aspek kebahasaan  diperoleh  93,33%  dengan
Istikhfar, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
kategori  sangat  valid  yang  menjelaskan bahwa  penggunaan  bahasa  yang digunakan mudah dimengerti dan sudah mengikuti  kaidah  tata  bahasa  Bahasa Indonesia yang sesuai. Sementara dalam hal  kegrafikaan,  mencapai  nilai  akhir sebesar  96%  dengan  kategori  yang sangat  valid.  Hasil  juga  menunjukkan bahwa  pemilihan  warna  pada  tampilan media,  tata  letak  gambar  dan  tulisan, serta  pemilihan  jenis  dan  ukuran  font sudah menarik dan kreatif. Berdasarkan semua aspek validasi,  penggunaan  Smart  Apps Creator  dalam  pembuatan  media pembelajaran  berbasis  Android  pada materi bangun ruang sisi datar diperoleh persentase  validitas    95%  yang mengindikasikan  bahwa  media  tersebut sangat  valid.  Dengan  demikian,  dapat disarikan  bahwa  kontennya  memenuhi standar  kompetensi  yang  diinginkan, penyajiannya  jelas  dan  mudah  diakses, serta  penggunaan  bahasa sesuai dengan pedoman  Bahasa  Indonesia  sehingga mudah  dipahami,  serta  tampilan  media pembelajaran sudah menarik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  data  yang telah  dilakukan  dalam  penelitian  ini, dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran Android yang dikembangkan  dengan  Smart  Apps Creator  untuk  materi  bangun  ruang  sisi datar  dianggap  layak  digunakan. Validitasnya  mencapai  95%  yang mengkategorikannya pada kriteria sangat valid. Hasil tersebut mengindikasikan  bahwa  produk  yang dibuat  dengan  Smart  Apps  Creator untuk  materi  bangun  ruang  sisi  datar yang  dijalankan  menggunakan  Android telah  terbukti  valid  dan  dapat digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Edriati,  S.,  Husnita,  L.,  Amri,  E., Samudra,  A.  A.,  &  Kamil,  N. (2021).  Penggunaan  Mit  App Inventor untuk Merancang Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis Android. E-Dimas: Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat, 12(4), 652–657. https://doi.org/10.26877/e- dimas.v12i4.6648 Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi  Industri  4.0.  Prosiding Konferensi  Pendidikan  Nasional, 2(1), 93–97. H Helly, A. M., Lagu, D. B., & Blegur, I.  K.  S.  (2022).  Pemanfaatan Smart  Apps  Creator  sebagai Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Android.  CIRCLE : Jurnal  Pendidikan  Matematika, 2(02), 158–168. https://doi.org/10.28918/circle.v2i 02.6101 Haviz,  M.  (2016).  Research  and Development; Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna. Ta’dib, 16(1). https://doi.org/10.31958/jt.v16i1.2 35 Jaiz, M., Vebrianto, R., Zulhidah, Z., & Berlian, M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif  Berbasis  Smart  Apps Creator pada Pembelajaran Tematik  SD/MI.  Jurnal  Basicedu, 6(2), 2625–2636. https://doi.org/10.31004/basicedu. v6i2.2428 Nurmala,  Izzatin,  M.,  &  Mucti,  A. (2019).  Desain  pengembangan buku saku digital matematika smp berbasis  android  sebagai  media pembelajaran dalam
meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Borneo, 6, 4–17. Parnabhakti,  L.,  &  Ulfa,  M.  (2020). Perkembangan Matematika Dalam  Filsafat  Dan  Aliran Formalisme  Yang  Terkandung Dalam Filsafat Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 1(1), 11–14. https://doi.org/10.33365/ji- mr.v1i1.154 Plomp,  T.,  &  Nieveen,  N.  (2013). Educational  Design  Research  (T. Plomp  &  N.  Nieveen  (eds.)). Enschede. Riduwan, & Akdon. (2013). Rumus dan Data  Dalam  Aplikasi  Statistika (Z. Arifin (ed.); Cet. 5). Alfabeta. Sugiyono.  (2015).  Metode  Penelitian dan Pengembangan: Research and Development. Alfabeta. Yusri,  R.,  &  Husaini,  A.  (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Microsoft  Power  Point  Dalam Pembelajaran  Matematika  Kelas X  MA  KM  Muhammadiyah Padang  Panjang.  Jurnal  IPTEKS Terapan, 1, 1–8.