## Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Kata Benda Bahasa Arab pada Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu
Dini Destiani Siti Fatimah 1 , Ayu Latifah 2 , Hani Haniyah 3
Jurnal Algoritma
Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dini.dsf@itg.ac.id
2 ayulatifah@itg.ac.id
3 1806012@itg.ac.id
Abstrak  – Pesatnya  perkembangan  teknologi  hingga  detik  ini  membawa  perkembangan  serta kemajuan positif bagi dunia pendidikan dengan terciptanya berbagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang beragam dan bisa dipakai dalam berbagai macam ilmu, salah satunya dalam ilmu bahasa. Ilmu bahasa dalam dunia pendidikan menjadi salah satu mata pelajaran yang penting, salah  satunya  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Selain  itu,  ada  beberapa  bahasa  lainnya  yang wajib  untuk  dipelajari,  salah  satunya  Bahasa Arab.Indonesia adalah  salah  satu Negara  dengan jumlah muslim terbanyak di dunia, dan Bahasa Arab menjadi salah satu kurikulum pelajaran yang penting  di  bidang  pendidikan  Islam,  seperti  Pondok  Pesantren  atau  sekolah  berbasis  Islam. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang mengambil dua aspek yaitu dunia nyata dan dunia maya, salah satu teknologi yang digunakan dalam AR ini adalah kamera disertai dengan penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing,  Distribution .  Serta,  dengan  menggunakan beberapa alat dan bahan berupa Hardware ASUS A456U dan Samsung J6+ dengan software yang digunakan Unity . Dalam hal ini, pemanfaatan media pembelajaran dengan teknologi digital AR dibuat  untuk  para  pelajar  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu,  dimana  di  dalamnya  terdapat  mata pelajaran bahasa arab sebagai bahasa yang wajib dipelajari dan diketahui dalam proses KBM.
Kata Kunci – Bahasa Arab; Kata Benda; Sekolah Dasar Islam Terpadu; Multimedia Development Life Cycle .

## I. PENDAHULUAN
Secara  umum,  bahasa  di  artikan  sebagai  alat  komunikasi  untuk  memperoleh  informasi-informasi, menyampaikan rasa/ide/gagasan, memotivasi orang lain, menguatkan semangat diri, serta menjadi alat untuk mempersatukan  bangsa.  Sedangkan,  menurut  Kridalaksana  menyatakan  bahwa  bahasa  adalah  simbol  atau “arbitier” yang dipakai oleh golongan masyarakat dalam melakukan interaksi, kolaborasi dan pemahaman akan dirinya. Jadi, dari keterangan tersebut dapat disimpulkan bahwa bahasa yaitu alat komunikasi bagi seseorang atau  kelompok  masyarakat  untuk  menyampaikan  atau  memperoleh  sesuatu  hal  (informasi)  dalam  proses interaksi  dan  sosialisasi.  Maka  dari  itu,  pengembangan  tingkat  kemampuan  bahasa  ini  menjadi  sorotan terpenting untuk diperhatikan dan dicermati secara matang pada anak [1].
Bahasa  yang  sering  dipakai  di  Negara  kita  selain  bahasa  nasionalis  yakni  bahasa  Indonesia,  ada  beberapa bahasa asing yang wajib dipelajari anak-anak ataupun pelajar, salah satunya bahasa Arab yang sudah menjadi bagian dari salah satu pelajaran para pelajar Islam di sekolah pesantren atau lembaga pendidikan Islam lainnya selain  itu  pembelajaran  pesantren  bahasa  arab  menjadi  bahasa  kedua  selain  bahasa  Indonesia.  Dalam
penerjemahan kata – kata ke dalam Bahasa Arab terdapat beberapa cara dimana penggunaan teknologi AR dapat  digunakan  untuk  media  pembelajarannya.  Dalam  hal  ini,  pemanfaatan  media  pembelajaran  dengan teknologi digital AR ini dibuat untuk para pelajar Sekolah Dasar Islam Terpadu, dimana di dalamnya terdapat mata pelajaran bahasa arab sebagai bahasa yang wajib dipelajari dan diketahui dalam proses KBM.
Perkembangan dari media pembelajaran saat ini sudah berkembang seiring dengan kemajuan teknologi dan informasi.  Banyak  jenis  teknologi  yang  digunakan  dalam  metode  pembelajaran,  salah  satunya  adalah Augmented Reality (AR), dimana merupakan teknologi yang mengambil dua aspek yaitu dunia nyata dan dunia maya, salah satu teknologi yang digunakan dalam AR ini adalah kamera. Dimana kamera tersebut menangkap objek dalam dunia nyata secara langsung ( real time ) kemudian menampilkan sebuah model visualisasi objek 3D. Perkembangan teknologi AR dewasa ini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai bidang. Salah  satunya  dalam  bidang  Pendidikan  dengan  berbagai  jenjang,  seperti  berkontribusi  dalam  media pembelajaran anak-anak jenjang Pendidikan usia dini atau Pendidikan dasar.
Aplikasi AR banyak digunakan sebagai media pembelajaran dengan fitur yang bisa mempresentasikan objek lingkungan  nyata  secara  virtual.  Serta,  mampu  meningkatkan  minat  belajar  pada  anak  dan  dapat  menarik perhatian anak- anak ke materi pembelajaran sehingga mendorong untuk menerapkan apa yang telah dipelajari. Konsep  pembelajaran  dengan  aplikasi AR  menghadirkan  model  pembelajaran  yang  baru  dan  berpeluang mengisi kekurangan dibidang teknologi Pendidikan [2].
Media  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi  digital  ini  disertai  dengan  penggunaan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dimana pada penelitian menggunakan basis Aplikasi fasilitas keagamaan berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian MDLC untuk pembuatan aplikasi berbasis android, sehingga mendukung penelitian kali ini untuk membangun media pembelajaran yang berbasis android dengan mengimplementasikan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [3]. Pada penelitian ini merujuk ke penelitian yang dilakukan dalam disertasi Tumini (2021) dimana metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle . Multimedia Development Life Cycle merupakan metode pengembangan yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing , Distribution . Dalam penelitian yang dilaksanakan, menggunakan beberapa alat dan bahan berupa Hardware ASUS A456U dan Samsung J+6 dengan software yang digunakan Unity . Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan diatas, media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu metode yang dapat menambah keefektifan dalam pembelajaran. Pada  teknologi AR  memungkinkan  hal-hal  abstrak  dapat  disimulasikan  secara  3  dimensi  secara real  time . Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality mampu menarik minat belajar siswa sekolah dasar dan pemahaman siswa terkait Bahasa Arab sehingga nantinya akan meningkatkan minat belajar dan juga prestasi belajar siswa dalam mengikuti mata pelajaran Bahasa Arab saat teori maupun praktik.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Media  pembelajaran  merupakan  sebuah  alat  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan  dan  informasi pembelajaran kepada pembaca [4]. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media [5]. Bahasa arab merupakan suatu bahasa yang terbesar dari segi jumlah penutur dalam cakupan rumpun bahasa yang digunakan orang arab untuk menyampaikan maksud dan tujuan dari mereka. Dan yang berbentuk huruf hijaiah yang digunakan orang arab untuk berkomunikasi dan berinteraksi sosial baik lisan maupun  tulisan.  Jadi  dari  setiap  bahasanya  itu  komunikatif  bagi  para  pembaca[6]. Augmented  reality merupakan suatu teknologi yang pada saat ini sedang pesat dikembangkan dan memiliki potensi yang sangat besar untuk dapat melibatkan interaksi yang lebih variatif antara suatu objek dengan pengguna untuk dapat merasakan objek nyata yang di tumpangi oleh suatu objek virtual, sehingga dari objek virtual tersebut dapat melekat satu sama lain dengan objek nyata dan pengguna akan melihat kedua objek tersebut dalam keadaan dan tempat yang sama secara real time [7] . Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini  adalah Multimedia  Development  Life  Cycl e  (MDLC)  versi  Menurut  [8],  pada  metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menjelaskan bahwa terdapat enam tahap dalam merancang program aplikasi multimedia  diantaranya  adalah concept (pengonsepan), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian)  [9].
Proses yang akan dilakukan selama penelitian digambarkan dengan kerangka pemikiran dengan menjelaskan tujuan  penelitian  dan  tahapan-tahapan  penelitian  disesuaikan  dengan  metode  pengembangan  sistem  serta aktivitas yang akan dilakukan pada setiap tahapan-tahapan tersebut. Berikut gambar kerangka pemikiran pada penelitian ini:
Gambar 1: Kerangka Pemikiran

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Concept
Tahap ini berisikan mengenai studi literatur, konsep aplikasi, segmentasi dari pengguna dan perangkat yang akan digunakan [10].
1. Identifikasi Pengguna
Pengguna akhir dari aplikasi ini adalah siswa sekolah dasar islam terpadu kelas 2.
2. Jenis Aplikasi Jenis Aplikasi ini menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.
3. Spesifikasi Umum
a. Perangkat keras
1) Sistem Operasi windows 10 64 bit
2) Processor intel core i5
3) Memory (RAM) 4GB
b. Software
Software di butuhkah untuk membuat aplikasi ini sebagai berikut:
1) Perancangan Storyboard dan Struktur navigasi menggunakan software Figma
2) Pengolahan gambar menggunakan Photoshop 2017
3) Pengolahan audio menggunakan WAV
4) Pengolahan marker objek 3d menggunakan Vuforia
5) Pembuatan aplikasi menggunakan Unity 2019
4. Spesifikasi untuk menjalankan Aplikasi
Kebutuhan perangkat semartphone untuk menjalankan aplikasi dengan optimal harus memenuhi spesifikasi:
a. OS Android versi 8.1 Oreo
b. Ram 2 GB
c. CPU Quad-core Max 1.40 GH
5. Studi Literatur dan Wawancara
Penelitian pertama dilakukan dengan studi literatur dalam sebuah jurnal, bertujuan untuk menentukan jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan menentukan materi yang akan digunakan pada aplikasi yang akan dibuat. Sehingga menemnukan sebuah konsep aplikasi media pemebelajaran kata benda bahasa arab yang bertujuan sebagai sarana pembelajaran bagi pelajar khususnya siswa sekolah dasar.untuk bisa mencapai konsep aolikasi tersebut, pembuatan aplikasi media pembelajaran kata benda bahasa arab dilakukan dengan mencari konsep yang belum ada dari aplikasi kata benda bahasa arab seperti pada pembahasan sebelumnya 2.1. yang relevan [7].
Maka dari itu, aplikasi media pembelajaran kata benda bahasa arab untuk pelajar khususnya siswa sekolah  dasar  yang  akan  dibangun  memiliki  beberapa  fitur  yaitu  diantaranya  :  latihan  soal  dan penjelasan  bahasa  benda  tersebut  dengan  audio, text dan augmented  reality . Wawancara  dilakukan kepada salah satu Guru di Sekolah Dasar Islam Terpadu oleh Ibu Siti Nurfa, S.Pd.

## B.  Design
Pada tahapan design kegiatan yang dilakukan menentukan spesifikasi untuk aplikasi, tampilan dan kebutuhan material atau bahan yang di sajikan dalam bentuk storyboard dan struktur navigasi.
1. Perancangan Storyboard
Tabel 1: Story Board
No. Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 Halaman Pembuka
( Loading Splash Screen)
Halaman  ini  merupakan  tampilan Splash  Screen untuk  beralih  ke Scene berikutnya
2. Scene 2 Halaman Menu Utama Halaman ini menampilkan tombol Mulai AR, Quiz, tentang, tutorial dan keluar.
3. Scene 3 Halaman Quiz
Pada halaman Quiz ini berisi penjelasan soal berupa pilihan ganda, dan ada  empat button untuk  memilih  jawaban  dimana  pada  halaman  ini memiliki sebuah indikator jawaban benar salahnya.
4. Scene 4 Halaman AR Kamera Pada  halama  ini user dapat  memindai  kartu  bergambar  dengan menggunakan kamera pada aplikasi ini
2. Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 2: Stuktur Navigasi
Berdasarkan  Gambar  2,  perancangan  struktur  navigasi  tersebut  meliputi  halaman  pembuka  kemudian berpindah ke halaman menu utama yang berisi beberapa menu diantaranya menu untuk navigasi ke halaman ar kamera, quiz, menampilkan popup tutorial, popup tentang aplikasi, dan keluar aplikasi. Dari menu-menu tersebut, pengguna bisa kembali ke halaman menu utama aplikasi [11].

## C.  Material Collecting
Pada tahapan ini diantaranya adalah mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan untuk aplikasi pada tahap assembly . Materi yang dikumpulkan bisa berbentuk gambar, suara, serta teks. Berikut adalah bahan atau media yang telah terkumpul [12].
1. Gambar
Gambar  yang  dikumpulkan  pada  tahapan  ini  memiliki  format  .png.  Pengumpulan  gambar  ini melewati beberapa proses sebagaimana tampak pada Gambar 3:

## Gambar 3: Proses Pengumpulan Data Gambar
2. Suara
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan file suara  yang  di  butuhkan  sebagai  bahan  dari  aplikasi adapun tahapan yang dilakukan digambarkan seperti pada Gambar 4 berikut:
Gambar 4: Proses Pengumpulan Data Suara

## D.   Assembly
Tahap assembly atau tahap dari pembuatan aplikasi ini merupakan proses penggabungan seluruh bahan bahan yang sudah dikumpulkan pada tahap sebelumnya agar bisa menjadi sebuah aplikasi. Pembuatan aplikasi ini dikerjakan sesuai dengan storyboard yang telah di buat pada tahap design. 1. Pembuatan Marker Augmented Reality
Gambar 5: Proses Pembuatan Marker Augmented Reality

## 2. Pembuatan Aplikasi

## Gambar 6: di Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 6 diatas merupakan proses pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity. Proses pembuatan aplikasi ini merupakan tahap penggabungan bahan-bahan yang telah dikumpulkan pada tahap  sebelumnya.  Langkah pertama pada pembuatan  aplikasi  ini mengimpor  semua  bahan- bahan yang telah dikumpulkan ke dalam perangkat lunak Unity. Setelah mengimpor semua bahan- bahan ke dalam perangkat lunak Unity, buat scene sesuai dengan rancangan yang dibuat dalam tahap design.  Kemudian  selanjutnya  merangkai  bahan-bahan  yang  telah  dikumpulkan  ke  dalam  setiap scene. Lalu masukan source code untuk memberikan interaktivitas antar scene.

## E.   Testing
Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap seluruh aplikasi yang telah dibangun, dimana semua komponen diuji  secara  menyeluruh  dengan  cakupan  ujicoba  yang  lengkap[13].  Dengan  melakukan  pengujian  tersebut diharapkan dapat mengurangi resiko kecacatan dalam aplikasi yang dibangun.

## 1. Pengujian Alpha menggunakan Blackbox Testing
Tabel 2: Pengujian Blackbox Testing
No. Kelas Uji Butir Uji Metode Pengujian Hasil pengujian 1. Pemasangan Aplikasi Aplikasi dipasang pada smartphone android . Blackbox Berhasil 2. Halaman Pembuka Halaman Pembuka muncul saat aplikasi dibuka lalu klik tombol masuk Blackbox Berhasil 3. Halaman Menu Menu AR Kamera, Quiz, Tutorial dan Tentang Blackbox Berhasil 4. Halaman Menu AR Kamera Kamera berfungsi, kartu dapat dipindai. Blackbox Berhasil 5. Kembali ke halaman menu utama Fungsi tombol kembali Blackbox Berhasil 6. Halaman Menu Quiz Terdapat pertanyaan quiz lalu klik tombol mulai untuk memulai quiz Blackbox Berhasil 7. Halaman Menu Tutorial Slide tutorial Blackbox Berhasil 8. Halaman    pada popup music Fungsi tombol music bisa di on/off Blackbox Berhasil 9. Halaman Menu Tentang Informasi mengenai aplikasi Blackbox Berhasil 10. Keluar Aplikasi Fungsi Tombol keluar Blackbox Berhasil
2. Pengujian Beta
Pada tahapan  ini  melakukan  pengujian  beta  yang melibatkan  10  responden atau user  yang  dipilih menggunakan  metode Non-Probability  Sampling terhadap  aplikasi  yang  di  bangun[14].  Adapun hasilnya sebagai berikut:
Tabel 3: Responden Hasil Pengujian Beta
No Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1
SB B C K  KS 1 Apakah sering merasa kesulitan ketika belajar kata benda bahasa arab? 5 4 1 0 0 2 Apakah media pembelajaran ini menarik? 4 5 0 1 0 3 Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 6 3 1 0 0 4 Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran? 5 4 0 1 0 5 Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan? 5 2 2 1 0
6 Apakah media pembelajaran ini membantu untuk belajar mengenal kata benda bahasa arab? 3 5 2 0 0 7 Apakah gambar yang ditampilkan jelas? 6 3 1 0 0 8 Apakah teknologi augmented reality, dapat membantu dalam pembelajaran mengenal kata benda bahasa arab? 5 3 2 0 0 9 Apakah tombolnya sesuai (tidak terlalu besar atau terlalu kecil)? 5 4 1 0 0 10 Secara keseluruhan apakah aplikasi ini bermanfaat? 7 2 1 0 0 Jumlah 51 35  11 3 0
Untuk mencari persentase dari setiap jawaban kuesioner digunakan cara perhitungan yang digunakan pada skala likert sebagai berikut:
𝑃 = 𝑠 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100%
Dimana  nilai  persentase  yang  akan  dicari  dengan  variabel  P,  lalu  variable  S  merupakan  jumlah frekuensi dikalikan dengan skor total jawaban, Skor Ideal adalah nilai tertinggi dikali jumlah sampel. Secara keseluruhan aplikasi ini dihitung menggunakan rumus I = Total Nilai / Nilai Tertinggi x 100% sehingga didapatkan nilai sebagai berikut:
Total Nilai = (Total Pemilih x Skort Likert) = (51 x 5) + (35 x 4) + (11 x 3) + (3x 2) + (0 x 1) = 255 + 140 + 33 + 6 + 0 = 434 Nilai Tertinggi = (Skor Likert Tertinggi x Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 10 x 10 = 500 Hasil Akhir = (Total Nilai / Nilai Tertinggi x 100%)
= (434/500x100%) = 86,8 %
Kemudian  sebelum menyelesaikannya  untuk  mengetahui  penilaian  beta  ini  di  ukur  menggunakan interval  (rentang  jarak)  dan  interpretasi  persen  dengan  metode  mencari  interval  skor  persen  (I). Rumus  intervalnya  I  =  100  /  Skor  Likert.  I  =  100  /  5  =  20.  Jadi  ini  adalah  intervalnya  jarak  dari terendah 0% hingga tertinggi 100%. Hasil keseluruhan persentase yang didapat aplikasi kata benda bahasa arab setelah dilakukan pengujian beta kepada pengguna mendapatkan angka sebesar 86,8 % dan masuk kategori Sangat Baik (Tabel4).
Tabel 4: Skor Berdasarkan Interval
Persentase Keterangan 80 % - 100 % Sangat Baik 60 % - 79.9 % Baik 40 % - 59.9 % Cukup 20 % - 39.9 % Kurang 0 % - 19.9 % Sangat Kurang

## F.   Distribution
Tahapan ini merupakan tahapan sesudah tahap sebelumnya dan siap untuk di gunakan oleh pengguna akhir. Pendistribusian di lakukan dengan cara upload di google drive agar bisa diunduh dan digunakan serta sebagai media penyebarluasan dari aplikasi kata benda bahasa arab.
1. Penyimpanan Aplikasi
Pada tahapan ini aktivitas yang dilakukan yaitu mendistribusikan aplikasi yang telah dibuat kepada pengguna  akhir.  Penyimpanan  aplikai  ini  menggunakan  penyimpanan  online  agar  dapat  dengan mudah  diakses  oleh  pengguna  akhir  maka  penyimpanan  internet  ini  menggunakan  google  drive dengan link unduhan berikut:
2. Publikasi
Tahapan  publikasi  ini  melakukan  pembuatan  jurnal  dan  dipublikasi  pada  jurnal  nasional  maupun internasional, juga pada tahap ini membuat sebuah gambaran singkat penelitian yaitu berupa poster yang akan di publikasikan.

## IV. KESIMPULAN
Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang mengambil dua aspek yaitu dunia nyata dan dunia maya, salah satu teknologi yang digunakan dalam AR ini adalah kamera disertai dengan penggunaan metode Multimedia  Development  Life  Cycle terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing, Distribution . Serta, dengan menggunakan beberapa alat dan bahan berupa Hardware ASUS A456U  dan  Samsung  J6+  dengan software yang  digunakan Unity .  Dalam  hal  ini,  pemanfaatan  media pembelajaran dengan teknologi digital AR dibuat untuk para pelajar Sekolah Dasar Islam Terpadu, dimana di dalamnya terdapat mata pelajaran bahasa arab sebagai bahasa yang wajib dipelajari dan diketahui dalam proses
KBM. Pada Hasil Kuisioner yang sudah dilakuan, pengujian media pembelajaran memperoleh presentasi rata– rata    86,8% (Predikat  “Sangat  Bagus  (SB)”.  Maka  aplikasi  media  pembelajaran  tersebut  layak  digunakan. Persiapan penelitian ini masih kurang dan perlu pengembangan untuk penelitian selanjutnya. Adapun saran untuk penelitian ini supaya bisa berkembang lebih baik lagi diantaranya Ditambahkan nama–nama kata benda lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Z.  Nurul,  C.  Rahmayani,  Humaira,  and  Sunarti,  “Peningkatan  Kemampuan  Bahasa Anak  Melalui Metode Bercerita Menggunakan Media Audio Visual Di RA Raudatul Ilmi Kecamatan Medan Denai,” AUD Cendekia J. Islam. Early Child. Educ. , vol. 1, no. 1, pp. 30–48, 2021.
[2] V.  Atina,  N.  Nurchim,  and  Y.  A.  Yudha,  “Penerapan  Aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  Media Pembelajaran Digital di Taman Kanak-Kanak,” Indones. J. Community Serv. , vol. 2, no. 2, p. 172, 2020, doi: 10.30659/ijocs.2.2.172-180.
[3] L. Fitriani, R. E. G. Rahayu, and R. Firmansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 2, pp. 574–582, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.971.
[4] D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[5] H. H. Syahputra, H. Hasrudin, and D. Ely, “The development of biology interactive learning media based macromedia flash in the material of digestive system of human at class xi sma/ma,” in Proceeding Biology Education Conference , 2015, pp. 636–643.
[6] F. Teknologi and U. Nasional, “Pengenalan tujuh keajaiban dunia melalui augmented reality sebagai edukasi anak usia dini berbasis mobile,” vol. 06, pp. 196–204, 2021.
[7] A. Abdillah,  I.  N.  Degeng,  and A.  Husna,  “Pengembangan  Buku  Suplemen  dengan  Teknologi  3D Augmented Reality sebagai Bahan Belajar Tematik untuk Siswa Kelas 4 SD,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 6, no. 2, pp. 111–118, 2020, doi: 10.17977/um031v6i22020p111.
[8] P. D. Munir, “Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan.,” 2012.
[9] D.  D.  S.  Fatimah  and  B. Taufikulmanan,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.
[10]  A. Abdillah, A. F., Degeng, I. N. S., & Husna, “Pengembangan buku suplemen dengan teknologi 3D augmented  reality  sebagai  bahan  belajar  tematik  untuk  siswa  kelas  4  SD,” J.  Inov.  Teknol. Pembelajaran , vol. 113, p. 113, 2020.
[11]  A. Cahyani, M. Fauzan, K. Aprilia, R. Putri, and A. D. Larasati, “Arabic Vocabulary : The Concept of Augmented  Reality-Based Application  to  Improve Arabic  Vocabulary  Mastery Arabic  Vocabulary : Konsep  Aplikasi  Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa Arab,” vol. 1, no. 8, pp. 1158–1170, 2021, doi: 10.17977/um064v1i82021p1158-1170.
[12]  M. Hasyim and I. Rosadi, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking,” … IT! J. Keilmuan dan Apl. … , vol.
5,
no. 36, pp. 28–34, 2021, [Online]. Available:
https://www.jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/2684
[13]  A.  Cahyani,  M.  Fauzan,  K. A.  R.  Putri, A.  D.  Larasati,  N.  H.  Sakdiyah,  and A.  Tohuri,  “Arabic Vocabulary: Konsep Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa  Arab,” JoLLA  J.  Lang.  Lit.  Arts ,  vol.  1,  no.  8,  pp.  1158–1170,  2021,  doi: 10.17977/um064v1i82021p1158-1170.
[14]  A. Abdillah,  I.  N.  Degeng,  and A.  Husna,  “Pengembangan  Buku  Suplemen  dengan  Teknologi  3D Augmented Reality sebagai Bahan Belajar Tematik untuk Siswa Kelas 4 SD,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 6, no. 2, pp. 111–118, Feb. 2020, doi: 10.17977/um031v6i22020p111.