## Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X SMA
Sakinah Zahira 1 , Syafril 2 , Meldi Ade Kurnia Yusri 3 , Winanda Amilia 3 1,2,3,4 Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia
1 sakinahzahira1811@gmail.com
2 syafril@fip.unp.ac.id
3 ade.maky23@gmail.com
4 winanda.amilia@fip.unp.ac.id

## ABSTRAK
Pengkajian ini berlatar belakang perolehan observasi yang dilakukan penulis pada salah satu sekolah yakni SMA N 1 Dua Koto. Berdasarkan hasil observasi dan pengamatan  yang penulis laksanakan, penulis mengamati bahwa keaktifan siswa terhadap belajar Bahasa Indonesia di tingkat SMA kelas X masih cukup rendah karena masih banyak terdapat siswa yang bermain-main  masih  terdapat  murid  yang  mengantuk  ketika  belajar.  Dikarnakan  kurangnya  media  yang  dipakai.  Guna pengkaji  mencoba  meningkatkan  media  belajar  berupa  multimedia  interaktif  yang  bertujuan  guna  menolong  guru  pada tahap pembelajaran. Multimedia interaktif berupa peningkatan digital serta teknologi yang bisa melihatkan wawasan serta laporan pada wujud yang utuh melalui sebagian gabungan antar format mencakup: grafis, teks, animasi serta video. Media yang  ditingkatkan  memakai  aplikasi  Microsoft  PowerPoint.  Penulis  menentukan  powerpoint  menjadi  bentuk  guna meningkatkan media ini sebab powerpoint berkaitan pada pendidikan.Pengkajian ini berjenis Research and Development (R&D). Model yang dipakai mencakup 4-D (design, define, disseminate, develop). Data pengkajian ini diperoleh melalui pengujian  validitas  (Val  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi),  dan  selanjutnya  yaitu  uji  praktikalitas  (angket  respon  siswa). Perolehan  pengkajian  melihatkan  jika  multimedia  pembelajaran  ini  telah  sangat  valid  untuk  uji  validitas  maupun  uji praktikalitas. Multimedia Interaktif ini sudah sangat layak baik dari segi isi, tampilan dan pengoperasiannya sesuai dengan karakteristik siswa.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .
Penulis Korespondensi: Sakinah Zahira Universitas Negeri Padang Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Bar., Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25171 syafril@fip.unp.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Peningkatan teknologi serta wawasan sekarang ini sudah meningkat tajam melalui aspek hidup terutama sektor  teknologi  komunikasi  serta  informasi.  Meningkatnya  hal  ini  langsung  memaksa  dunia  pendidikan supaya  meningkat  juga.  Pendidikan  berupa  sebuah  ditahap  dibentuknya  pribadi  individu  yang  utama  guna menaikan rasa cerdas, keahlian juga mempertangguh gairah bangsa. Selaras pada asumsi Syafril & Zen (2017: 25)  “yang  mengemukakan  bahwa  pendidikan  merupakan  kegiatan  universal  di  dalam  kehidupan  karena  di manapun dan kapanpun  di  dunia terdapat  pendidikan, sebab pada hakitkatnya pendidikan merupakan usaha memanusiakan manusia”.
Selaras pada utamanya teknologi serta wawasan yang diperlukan sebuah kenaikan kualitas pendidikan yang bisa dilaksanakan secara menyelenggarakan perbaikan diunsur tahap pembelajaran. Perbaikan ini bisa dilaksanakan secara membentuk sebuah alat guna tahap belajar berupa media yang opitmal. Sebuah cara guna menaikan motivasi serta pemahaman murid terhadap pembelajaran adalah dengan bisa menggunakan media belajar yang selaras dengan karaktersitik materi dan siswa.
Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk multimedia adalah sebuah usaha yang bisa dipakai pengajar guna belajar yang lebih berkualitas. Pemakaian teknologi menjadi media bisa menolong murid  terdorong untuk belajar dengan media  yang mencakup animasi,  audio  serta video  yang mmebagikan pengertian  utuh  pada  murid.  Multimedia  mampu  memfasilitasi  siswa  dengan  berbagai  macam  gaya  belajar (auditori, visual,  kinestetik). Penggunaan multimedia pembelajaran diharapkan  bisa mendukung minat  serta motivasi murid guna belajar serta bisa menolong murid guna mengerti serta memperoleh bahan ajar.
(Majid, 2014) menjabarkan “dalam kegiatan pembelajaran Bahasa  Indonesia media  yang digunakan dalam pelaksanaannya tentu saja perlu untuk dikembangkan karena Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib ditempuh mulai dari tingkat sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi, namun
pelajaran Bahasa  Indonesia menjadi  mata pelajaran  yang kurang disenangi  oleh para siswa karena terkesan membosankan serta pembelajaran dikatakan menyenangkan apabila didalamnya terdapat suasana yang rileks, menarik bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh, bersemangat, perasaan gembira dan konsentrasi tinggi”.  Pembelajaran  yang  menggembirakan  ini  perlu  diterapkan  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia, tujuannya supaya murid mempunyai keahlian bahasa yang optimal. Dengan adanya penggunaan media dapat menompang kesuksesan tahap belajar agar lebih menyenangkan. Tepatnya memakai multimedia interaktif bisa berpengaruh terhadap proses dan perolehan belajar yang optimal.
Solusi  penanganan  konflik  yang  disajikan  pengkajian  ini  berupa  memakai  multimedia  interaktif terhadap belajar Bahasa Indonesia terutama Puisi. Penulis memakai beberapa aplikasi, namun aplikasi yang mendasari  pembuatan  multimedia  interaktif  ini  adalah  aplikasi  Microsoft  Powerpoint.  Alasan  penulis menentukan  powerpoint  menjadi  media  guna  meningkatkan  model  ini  sebab  berkaitan  pada  pendidikan. Umumnya powerpoint  hanya dikenal  sebagai  media  yang digunakan untuk presentasi, namun  di  zaman era teknologi pada saat ini, powerpoint dapat dikembangkan dengan berbagai fasilitas yang lebih bervariasi guna membentuk multimedia belajar interaktif.
Pengembang bisa mencantumkan suara, gambar, teks hingga video. Slidenya dibentuk khusus secara dilengkapi  tombol  yang  mengaitkan  pemakai  guna  pelaksanaanya.  Selaras  pada  asumsi  Darmawan  (2012) “powerpoint  sudah  memiliki  fitur  yang  semakin  lengkap  sehingga  sangat  cocok  dikembangkan  menjadi multimedia  interaktif  dimana  siswa  dengan  beragam  kemampuan  akan  sangat  tertolong  dengan  adanya multimedia  interaktif  ini,  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  materi  yang  dijelaskan dapat lebih mudah dipahami oleh siswa”.

## 2. PEMBAHASAN
2.1. Penelitian Pengembangan
Hal  ini mencakup pengkajian kualitatif serta  kuantitatif. Adapun tujuan  pengkajian ini berupa untuk menghasilkan produk yang berkualitas melalui validasi dari ahli dan memperoleh suatu wawasan yang dapat dipahami dengan optimal. Penelitian pengembangan dalam menciptakan produk yang berkualitas dan aman dikonsumsi  penelitian  pengembangan  memanfaatkan  teknologi  sebagai  bahan  baku  dalam  melakukan pengembangannya (Sugiyono, 2019: 28).
2.2. Media Pembelajaran
Ronald H. Anderson yang dikutip oleh Sukiman (2015) mengatakan “media pembelajaran merupakan media  yang  memungkinkan  terwujudnya  hubungan  langsung  antara  karya  seseorang  pengembang  mata Pelajaran dengan siswa”. Selaras asumsi Arsyad (2016) “terdapat beberapa pendapat mengenai manfaat dari media  pembelajaran,  mencakup  media  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi sehingga  dapat  memperlancar  dan  meningkatkan  proses  dan  nilai  belajar,  lalu  Media  pembelajaran  dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, kemudian Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, serta Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa dilingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru”. 2.3. Multimedia Interaktif
Multimedia  dan  Interaktif  dapat  diartikan  sebagau  berikut,  melalui  Vaughan  (2006),  “multimedia merupakan  kombinasi  berbagai  media  kemudian  disampaikan  menggunakan  komputer  atau  peralatan elektroknik dan digital”. Melainkan interaktif melalui Sutopo (2012) “dapat diartikan user atau pengguna dapat memilih  apa  yang  akan  dikerjakan  selanjutnya,  bertanya  dan  mendapatkan  jawaban  yang  mempengaruhi komputer  untuk  mengerjakan  fungsi  selanjutnya”.  Simpulanya  jika  multimedia  interaktif  berupa  seluruh software  serta  hardware  yang  bisa  mengelola  murid  guna  bisa  berkomunikasi  dengan  optimal.  Keunggulan multimedia diantaranya, yaitu: dapat memberikan keleluasaan kepada pengguna dalam mengoprasikan media tersebut sehingga dapat melatih indera, memudahkan murid bisa belajar sendiri, individu, serta berkelompok. 2.4. Hakikat Bahasa Indonesia
Hal ini guna mengajarkan murid mengenai keahlian Bahasa yang optimal serta selaras pada targetnya. Umumnya peran bahasa tergolong tiga, berupa alat interkasi, berfikir serta ekspresi. Saat individu memakai bahasa, terdapat sebuah kehendak yang ingin dibagikan berupa laporan yang bisa dirubah mencakup dialog. Peran  bahasa  menjadi  alat  berpikir  berupa  Bahasa  yang  dipakai  pada  perolehan  pengkajian  ini,  Bahasa mencakup seminar serta buku-buku serta lainnya.
2.5. Puisi
Sayuti  (2010:  3)  “merumuskan  puisi  sebagai  sebentuk  pengucapan  bahasa  yang  memperhitungkan adanya  aspek  bunyi  di  dalamnya,  yang  mengungkapkan  pengalaman  imajinatif,  emosional,  dan  intelektual penyair yang ditimba dari kehidupan individual dan sosial, yang diungkapkan dengan teknik pilihan tertentu, sehingga puisi itu mampu membangkitkan pengalaman tertentu pula dalam diri pembaca atau pendengarnya”.
Lalu  Sayuti  (2010:  23-24)  “menambahkan  titik  penting  di  dalam  puisi  yaitu  pemanfaatan  Bahasa  dan bagaimana bahasa diolah sedemikian rupa, seringkali menjadi sebuah penyimpangan bahasa namun, hal itulah yang  memunculkan  efek  estetik  atau  efek  keindahan”.  Melainkan  melalui  Pradopo  (2009:7)  “puisi  itu mengeskpresikan pemikiran yang membangkitkan perasaan, yang merangsang imajinasi panca indera dalam susunan  yang  berirama  dan  semua  itu  merupakan  sesuatu  yang  penting,  yang  direkam  dan  diekspresikan, dinyatakan dengan menarik dan memberi kesan”. 2.6. Aplikasi Micrososft PowerPoint
Berupa media komputer yang umumnya selalu dipakai guna presentasi. Namun PowerPoint juga dapat dijadikan  sebagai  dasar  dari  pembuatan  multimedia  interaktif.  Sesuai  dengan  pendapat  yang  dikemukakan Indriyanti (2017) “Program Powerpoint merupakan salah satu software yang dirancang untuk menampilkan multimedia  yang  menarik,  mudah  dalam  pembuatan,  mudah  dalam  penggunaan  dan  relative  murah  karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk menyimpan data”. “Adanya berbagai menu pada Powerpoint sangat memungkinkan dan mendukung pengembangan multimedia interaktif” (Rahmani, 2014).
Microsoft powerpoint dibuat  dan  aplikasikan  dengan  efesien  sehingga  dapat  menarik  siswa  untuk mengikuti  sistem  pembelajaran.  Media  pembelajaran  seperti powerpoint memiliki  banyak  pilihan  dan  juga sangat menarik untuk diterapkan dalam bentuk multimedia interaktif, sehingga dapat diimplementasikan oleh pihak pengajar dalam sistem pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Puspita (2020) dalam bidang pendidikan, media  sejenis powerpoint dapat  diaplikasikan  sebagai  alat  untuk  memberikan  infromasi  pembelajaran  yang benar-benar efektif kepada siswa.

## 3. METODE PENELITIAN
Pengkajian ini berjenis Research and Development (R&D). Melalui Sugiyono (2019) “Metode Research and Development (R&D) ini sebagai metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut yang secara umum metode penelitian diartikan cara ilmiah untuk mendapatan data dengan  tujuan  dan  kegunaan  tertentu  dan  memakai  acuan  model  pengembangan  4D  yaitu  Define (pendefinisian),  Design  (perancangan),  Develop  (pengembangan)  dan  Dessiminate  (penyebaran)  tersebut”. Penghimpunan data dilaksanakan secara  pemberian lembar penilaian secara langsung kepada validator data yang didapati sesudah percobaan terbagi kedua tipe mencakup kuantitatif serta kualitatif.
Pengkajian ini memakai angket menjadi instrument penghimpunan data. Sehingga pengkaji memakai angket tertutup sehingga responden menjawab pertanyaan berdasarkan respon yang sudah ada. Angket yang dipakai  pada  pengkajian  ini  mencakup  angket  layaknya  guna  ahli  materi  serta  media,  juga  angket  respon melalui murid. Serta memakai skala likert. Melalui Riduwan (2015:12) “format penilaian menggunakan skala likert  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang  tentang kejadian atau gejala social dan format penelitian skala likert pada penelitian ini menggunakan 5 poit respon dengan  menggunakan  skala  likert,  penentuan  skor  dilakukan  dengan  memperhatikan  pernyataan  tersebut bersifat positif atau negative”.
Dalam  melakukan  uji  kelayakan  pada  produk  yang  ditingkatkan,  terdapat  dua  jenis  percobaan  yaitu berupa data kuantitatif serta kualitatif. Data kualitatif didapati melalui saran serta ulasan yang dijabarkan ahli serta  murid  lalu  dikumpulkan  sebagau  persatuan  guna  merevisi  produk  yang  ditingkatkan.  Melainkan kuantitatif diperoleh melalui di isinya angket yang dilaksanakan ahli terkait serta lalu diperoleh analisa data deskriptif  kuantitatif.    Rochmad  (2012)  “berpendapat  bahwa  suatu  hasil  pengembangan  (produk)  dikatakan valid jika produk berdasarkan teori yang memadai (validitas isi) dan semua komponen produk pembelajaran satu sama lain berhubungan secara konsisten (validitas konstruk) dimana analisis validitas dan praktikalitas multimedia interaktif secara kuantitatif dengan kriteria yaitu; 5 (Sangat valid), 4 (Valid), 3 (Cukup valid), 2 (Tidak  valid),  1  (Sangat  tidak  valid)  tersebut”.  Melakukan  perhitungan  data  nilai  akhir  memakai  rumusan berupa;
NA = 𝑆 𝑆𝑀 x 100%
Keterangan : NA = Nilai Akhir S = Skor yang diperoleh SM = Skor Maksimal Tabel 1. Kriteria Penilaian Validitas dan Praktikalitas Nomor Skor Kriteria 5 90%-100% Sangat Valid 4 80%-89% Valid 3 65%-79% Cukup Valid
2 1 55%-64% ≤ 54% Tidak Valid Sangat Tidak Valid
4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap Define (Pendifinisian)
Tahap  define  berkaitan  dengan  analisi  kurikulum,  analisi  siswa  dan  analisis  konsep.  Tahap  pertama yang penulis lakukan adalah analisis kurikulum. Analisis kurikulum bertujuan untuk menentukan materi-materi mana  yang  memerlukan  bahan  ajar.  Dalam  menentukan  materi,  analisis  dilakukan  dengan  cara  melihat  inti materi  yang  diajarkan,serta  kompetensi  dan  hasil  belajar  yang  harus  dimiliki  oleh  siswa.  Selain  itu  analisis kurikulum juga meliputi analisis kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, materi pelajaran yang kemudian akan  dijadikan  materi-materi  yang  terdapat  di  dalam  multimedia  interaktif.  Berdasarkan  pengamatan  yang peneliti lakukan dan hasil diskusi dengan guru pengajar serta kepala sekolah, peneliti mengetahui bahwasanya kurikulum  yang  digunakan  di  SMA  N  1  Dua  Koto  untuk  kelas  X  dan  kelas  XI  ditahun  2023  ini  sudah menggunakan  kurikulum  merdeka  dimana  kurikulum  merdeka  dimaknai  sebagai  desain  pembelajaran  yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan tenang,  santai, menyenangkan, bebas stres dan bebas tekanan.
Selanjutnya  yakni  tahap  analisis  siswa.  Analisis  siswa  merupakan  telaah  tentang  karakteristik  siswa yang sesuai dengan rancangan dan pengembangan media pembelajaran serta sesuai dengan subjek penelitian yaitu siswa Sekolah Menengah Keatas.  Berdasarkan pengamatan di  dalam  kelas dan wawancara  yang  yang dilakukan kepada beberapa siswa didapatkan hasil bahwa, masih banyak siswa kurang mengikuti pembelajaran dengan  serius,  ada  juga  siswa  yang  mengantuk,  mengbrol  dengan  teman  dan  juga  sibuk  dengan  urusannya masing-masing.  Hal  ini  terjadi  karena  media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  kurang  menarik  perhatian siswa dan juga guru kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran efektif yang dapat mengembangkan minat, bakat serta motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Pada  tahap  terakhir  penulis  melakukan  analisis  konsep.  Analisis  konsep  bertujuan  untuk  melakukan identifikasi,  merinci,  dan  menyusun  secara  sistematis  konsep-konsep  yang  relevan.  Analisis  ini  dapat  kita katakan  sebagai  dasar  menyusun  sebuah  tujuan  pembelajaran.  Salah  satu  materi  Bahasa  Indonesia  yang dipelajari  pada  kelas  X  ialah  mendalami  puisi.  Materi  Puisi  ini  merupakan  materi  yang  memuat  seluruh keterampilan  berbahasa  yakni  menyimak,  berbicara,  membaca  dan  menulis.  Selain  itu  materi  ini  juga merupakan  salah  satu  materi  yang  memiliki  begitu  banyak  unsur  sebelum  dapat  dipraktekkan  dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, sehingga siswa perlu melihat secara langsung bagaiman penjelasan materi dan contoh pembacaan puisi itu sendiri agar siswa dapat lebih mudah memahami materi ini. 4.2. Tahap Design (Perangcangan)
Setelah  melakukan  berbagai  analisis  terhadap  kurikulum,  analisis  terhadap  siswa,  hingga  analisis konsep. Peneliti mulai melakukan tahap perancangan media yang ditunjukan untuk siswa kelas X SMA pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi Puisi ini. Ada tiga langkah yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini yaitu; (1) Pemilihan format, format media yang dipilih adalah yang memenuhi kriteria menarik, memudahkan, dan  membantu  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  pembelajran  Bahasa  Indonesia  banyak  materi  yang menampilkan teks saja, oleh sebab itu diperlukan adanya media audio visual agar siswa lebih dapat memahami materi  yang  diberikan.  (2)  Pemilihan  media,  pemilihan  media  bertujuan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran agar materi  yang dijelaskan membuat lebih dimengerti oleh siswa dan menarik motivasi serta keaktifan siswa dalam belajar. Proses pemílihan media disesuaikan dengan analisis kurikulum, analisis siswa dan  analisis  konsep,  juga  fasilitas  yang  terdapat  pada  aplikas  powerpoint  2019  yang  digunakan  untuk mengembangkan multimedia interaktif. Media yang dipilih untuk membuat multimedia ini adalah berupa teks, gambar, animasi, suara dan video. (3) Penyusunan tes, dasar dari penyusunan tes adalah analisis konsep yang dirumuskan  dalam  spesifikasi  tujuan  pembelajaran,  capaian  pembelajaran  serta  kemampuan  peserta  didik. Pengembangan ini peneliti membuat 10 butir soal objektif untuk uji pemahaman terhadap materi Puisi.
Setelah peneliti menentukan media dan format media yang sesuai dengan analisis terhadap kurikulum, analisis  siswa  serta  analisis  konsep  dan  juga  dengan  mempertimbangakan  fitur  aplikasi,  peneliti  mulai melakukan  prancangan  untuk  multimedia  interaktif  yang  akan  di  kembangkan.  Langkah  awal  yang  penulis lakukan  adalah  membuat  flowchart.  Flowchart  merupakan  penggambaran  menyeluruh  alur  program,  dibuat dengan simbol-simbol tertentu agar program mulai dari awal sampai akhir program dapat tergambar dengan utuh  hal  ini  sangat  penting  bagi  penulis  sebagai  pedoman  dalam  membuat  suatu  program  terlebih  untuk multimedia interaktif. Langkah selanjutnya adalah membuat storyboard. Storyboard menunjukkan rangkaian gambar  manual  yang  dibuat  secara  keseluruhan  untuk  mendeskripsikan  dari  setiap  langkah  yang menggambarkan komponen multimedia. Oleh karena itu pembuatan storyboard sangat  penting bagi  penulis karena berfungsi sebagai pedoman dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk multimedia yang dikembangkan melalui storyboard yang dapat dilihat pada lampiran.
Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP) Vol. 5 No. 1, April 2024, pp. 18-23 ISSN: 2721-7795. DOI: 10.30596/jppp.v5i1.16318
Berikutnya penulis mulai membuat multimedia interaltif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi Puisi ini dibuat menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint dan dengan bantuan aplikasi Ispring Suite sebagai halaman tes atau kuis.Multimedia interakrif ini dibuat dengan menggabungkan unsur teks, gambar. animasi, video dan suara yang dikemas dalam beberapa slide. File ini nantinya akan diberikan kepada guru. Program ini memiliki template yang dapat digunakan dengan mudah. Interaksi antara program dengan si pengguna dapat dilakukan dengan cara mengklik tombol perintah mulai, lanjutkan, kembali, keluar, dan menuju ke slide yang diinginkan.
4.3. Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk yang telah direvisi dengan sasaran dan masukan dari para ahli. Setelah media dirancang sedemikian rupa, media akan diuji validitas oleh ahli media dan ahli materi guna untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut terhadap produk agar layak di uji coba dilapangan, pada tahap ini dua hal yang peneliti lakukan yaitu;
4.3.1 Uji Validitas
Uji  validitas  dilakukan  oleh  dua  ahli  media  dan  satu  ahli  materi.  Untuk  ahli  media  dosen  validitas pertama adalah bapak Novri Hendri, M.Pd dengan nilai validitas sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Penilaian Validitas Ahli Media 1 Aspek Rata-Rata Persentase Desain 4,80 96% Unsur Pendukung 4,75 95% Penyajian Media Penggunaan Media 5,00 4,68 100% 93,33%
Multimedia yang di kembangkan dikategorikan “Sangat Valid” dengan rata-rata 4,80 dan tingkat persentase 96,64%.
Selanjutnya hasil validitas dari dosen ahli media kedua yakni bapak Dedi Supendra, S,Pd., M.A dengan nilai sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Penilaian Validitas Ahli Media 2 Aspek Rata-Rata Persentase Desain 4,40 88% Unsur Pendukung 4,75 95% Penyajian Media Penggunaan Media 5,00 5,00 100% 100%
Multimedia yang di kembangkan dikategorikan “Sangat Valid” dengan rata-rata 4,78 dan tingkat persentase 95,75%.
Untuk validitas dari ahli materi di nilai oleh salah seorang guru mata pelajaran Bahasa Indonesia di SMA N 1 Dua Koto yakni ibu Dra. Hesti.
Tabel 4. Hasil Penilaian Validitas Ahli Materi Aspek Rata-Rata Persentase Kebenaran Konsep 4,80 96% Penyajian Materi 4,83 96,67% Evaluasi 5,00 100%
Hasil  penilaian  multimedia  interaktif  di  kategorikan  “Sangat  Valid”  dengan  rata-rata  4,87  dan  persentase 97,55%.
4.3.1. Uji Praktikalitas
Uji pratikalitas dilakukan kepada siswa kelas X.E1 SMA N 1 Dua Koto dengan jumlah 33 orang. Data didapatkan dari hasil pengisian angket media oleh siswa. Selanjutnya peneliti melakukan sosialisasi seputar program yang dibuat termasuk fungsi dan cara penggunaan media tersebut peneliti juga menjelaskan mengenai pengisian angket yang dilakukan oleh siswa setelah menggunakan media tersebut. Setelah menggunakan media
tersebut selanjutnya peneliti menginstruksikan siswa untuk mengisi angket  yang telah diberikan.  Nilai yang diberolah adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Penilaian Praktikalitas Aspek Rata-Rata Persentase Tampilan Media 4,69 95,39% Pemograman Media 4,69 93,93% Sistematika Materi Kemanfaatan 4,77 4,74 95,55% 96,76%
Berdasarkan  hasil  uji  coba  diperoleh  rata-rata  4,74  dengan  persentase  praktikalitas  sebesar  95,20%  dengan demikian praktikalitas dari media di kategorikan “Sangat Praktis”.
4.4. Tahap Dessiminate (Penyebaran)
Tahap  ini  dilakukan  sebagai  tindak  lanjut  dari  produk  yang  telah  dikembangkan.  Tahap  ini  berupa penyebaran produk ke cakupan yang lebih luas. Pada tahap ini peneliti melakukan proses disesuaikan dengan kebutnhan penelitian. Poduk multimedia interaktif dapat diterapkan di kelas dengan cara mengakses link yang telah disebarkan melalui masing-masing grup kelas melalui wali kelas mereka.

## 5. KESIMPULAN
Melalui perolehan pengkajian, bisa dibentuk simpulanya berupa; (1) tahap peningkatan multimedia interaktif ini bermodel 4D. pengkajian memperoleh produk multimedia interaktif mencakup video, animasi, gambar  serta  teks  yang  bisa  diselaraskan  pada  target  belajarnya.  Media  yang  disupport  konten  kuis  yang membuat murid tertarik, maka bisa berpartisipasi guna belajar. (2) Multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa  Indonesia  yang  telah  dikembangkan  dan  dapat  dikatakan  “sangat  layak”  setelah  melakukan  revisi melalui pengujian layak yang mencakup ahli materi serta media. (3) Multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa  Indonesia  yang  telah  dikembangkan  dinyatakan  layak  dan  “sangat  praktis”  melalui  pengujian praktikalitas yang sudah dilaksanakan dengan 33 murid kelas X di SMA Negeri 1 Dua Koto.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2016). Media pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Darmawan, D. (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi . Bandung. PT Remaja Rosdakarya Indriyanti, R. (2017) Pengembangan Media Pembelajaran PowePoint Interaktif Materi Penyesuaian Mahluk
Hidup Terhadap Lingkungan untuk Siswa Kelas V.
Majid, A. (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu . Bandung: Remaja Rosdakarya. Pradopo, Rachmat Djoko. 2009. Pengkajian Puisi . Yogyakarta: Gadjah Mada University Puspita,  A.  M.  (2020).  Keefektifan  Media  Pembelajaran  Powerpoint  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Hasil
Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 49-54.
Rahmani, N. (2014). Pengembangan Media Interaktif Powerpoint Pembelajaran Wayang untuk Siswa SMP Kelas VIII D.I. Yogyakarta. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Riduwan (2012). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Jurnal Kreano. Sayuti, A Suminto. (2010). Berkenalan dengan Puisi . Yogyakarta: Gama Media Sugiyono (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alphabet. Sukiman (2015). Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pusaka Insan Mandiri. Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Syafril, & Zen, Z. (2017). Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan (1st ed.). Kencana. Vaughan, T. (2016). Multimedia : Making It Work Edisi 6. Translated By D. Prabantini. Yogyakarta: Andi.