p-ISSN: 2527-967X e-ISSN: 2549-2845

## PERANCANGAN MEDIA VISUAL INTERACTIVE MAPS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Edo Galasro Limbong 1 ; Riana Hoseani 2
Dosen Desain Komunikasi Visual 1,2
Universitas Indraprasta PGRI Jakarta Email: edogalasro_limbong@yahoo.com 1

## Abstrak
Sebagian orang berpendapat bahasa Inggris dianggap sesuatu yang menakutkan. Akan tetapi, saat ini bahasa Inggris sangat dibutuhkan baik secara aktif dan pasif.  Sehingga pembelajaran bahasa Inggris memiliki suatu kurikulum  dalam  dunia  pendidikan  di  Indonesia.  Bahkan  setiap  individu  harus  berbicara  dalam  bahasa Inggris dalam setiap kesempatan. Dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris tersebut dapat dilakukan dengan  berlatih  secara  berulang.  Dan  untuk  hasil  yang  lebih  maksimal  dibutuhkan  media  pembelajaran bahasa  Inggris  yang  sifatnya  interaktif.  Hal  ini  yang  diperlukan  oleh  anak-anak  usia  sekolah  menengah pertama di panti asuhan Abigail. Dengan demikian tujuan dalam penulisan ini adalah untuk merancang media visual  interactive  maps  sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris.  Dalam  penulisan  ini  menggunakan metode  penelitian  dan  pengembangan  dengan  teknik  pengumpulan  data  studi  pustaka,  observasi,  dan wawancara.  Adapun  hasil yang  diperoleh  adalah  media  interactive  maps  dibuat dengan  gambar  dan  bentuk yang menarik bisa digunakan sebagai media edukasi bagi usia sekolah menengah pertama. Selain itu, media tersebut dapat dipegang langsung saat kegiatan belajar.
Kata Kunci: Interactive Maps , Media Pembelajaran, Speaking , Bahasa Inggris

## Abstract
Some people consider English as something scary. However, English is currently  much needed both actively and  passively.  Therefore,  learning  English  has  a  curriculum  in  the  world  of  education  in  Indonesia.  Even every individual must speak in English at every opportunity. In improving English language skills, it can be done by practicing repeatedly. And for maximum results, an interactive learning media for English is needed. This is what is needed by junior high school-aged children at the Abigail orphanage. Thus the purpose of this paper is to design visual interactive maps media as a medium for learning English.Tthis paper used research and development methods with data collection techniques were study literature, observation, and interviews. The result obtained was interactive maps media created with attractive images and shapes that can be used as educational media for junior high school age. In addition, the media can be held directly during learning activities.
Key Words: Interactive Maps, Learning Media, Speaking, English

## PENDAHULUAN
Masyarakat  Indonesia  pada  era  globalisasi saat  ini  telah  menjadi  bagian  dari  masyarakat dunia yang menuntut setiap orang untuk dapat berinteraksi  dan  berkomunikasi  antarnegara. Bahasa  merupakan  alat  komunikasi  yang dibutuhkan dalam penyampaian pesan kepada orang  lain.  Dalam  kaitan  dengan  kebutuhan globalisasi,  menempatkan  bahasa  Inggris sebagai  bahasa  Internasional.  Bahasa  Inggris juga berfungsi  sebagai  jembatan  ilmu
pengetahuan  dalam  pengembangan  IPTEK, mengingat  banyaknya  literatur  dalam  bahasa Inggris.  Dunia  pendidikan  tingkat  lanjut  dan dunia  kerja  juga  menuntut  setiap  individu untuk memiliki kemampuan berbahasa Inggris secara  aktif  ataupun  pasif,  terlebih  dalam  hal berbicara  dalam  Bahasa  Inggris.  Oleh  sebab itu,  dapat  dilihat  bahwa  bahasa  Inggris  telah menjadi kebutuhan semua kalangan masyarakat,  sehingga  pendidikan  bahasa Inggris menjadi suatu hal yang penting.
Vol 4. No.3 April 2020 p-ISSN: 2527-967X e-ISSN: 2549-2845
Pentingnya memahami bahasa Inggris menjadikan  bahasa  Inggris  masuk  ke  dalam kurikulum pendidikan di Indonesia. Pengajaran  bahasa  Inggris  di  Indonesia diberikan  pada  usia  dini  dan  termasuk  dalam salah satu mata pelajaran di sekolah SD, SMP dan  SMA.  Menurut  Matlin  [1]  anak  yang menguasai  dua  bahasa  cenderung  fleksibel dan  kreatif  serta  menunjukan  kelebihan  pada tes  kecerdasan  nonverbal  yang  membutuhkan pengaturan  ulang  dari  petunjuk  yang  dapat dilihat  dan  pada  tugas  dalam  konsep  yang membutuhkan  fleksibilitas  mental.  Ditambah menurut  Cummins  (1987)  dan  Zeev  (1977) dalam Ninawati [1], anak yang menguasai dua bahasa juga memperlihatkan orientasi analisis yang lebih baik.
Pada  prosesnya  belajar  bahasa  Inggris  bisa menyenangkan, akan tetapi juga bisa membosankan  atau  menyulitkan.  Perasaan sulit  atau  bosan  menuntut  para  pengajar  atau guru untuk  kreatif dalam kegiatan belajar dan mengajar. Permasalahan tersebut terjadi diantara  siswa  sekolah  kebanyakan  dan khususnya pada penelitian ini ditemukan juga pada  anak-anak  di  Panti  Asuhan  Abigail, secara  khusus  bagi  anak-anak  usia  sekolah menengah  pertama  (SMP).  Anak-anak  usia SMP di Panti Asuhan Abigail hanya memiliki buku  pelajaran  bahasa  Inggris  sebagai  media belajar.  Ditambah  lagi  kakak  pembimbing mereka di panti asuhan memiliki keterbatasan dalam  penguasaan  bahasa  Inggris,  sehingga menimbulkan  rasa  enggan  dan  jenuh  dalam melatih kemampuan bahasa Inggris. Mengatasai  permasalahan  tersebut  dapat dilakukan  sebuh  metode  belajar  melalui permainan.  Siswa  akan  cenderung  lebih  giat belajar  ketika  merasa  memiliki  kemajuan dalam  belajar,  dan  permainan  menyediakan kesempatan  bagi  siswa  untuk  berlatih  dan menghilangkan kejenuhan, ketakutan dan rasa malas.  Oleh  sebab  itu,  untuk  mendukung  hal
tersebut dibutuhkan sebuah media
pembelajaran. Media  pembelajaran  pada  saat  ini  sudah sangat beragam. Kemajuan teknologi membuat  telepon  genggam  dan  laptop  dapat difungsikan  sebagai  media  pembelajaran. Akan  tetapi,  media  tersebut  masih  tergolong mahal  atau  belum  terjangkau  bagi  sebagian masyarakat.  Selain  itu  juga  media  tersebut memiliki  efek  samping  terhadap  kesehatan bila digunakan secara tidak bijak. Ketergantungan telepon genggam dapat mempengaruhi perubahan mental dan interaksi sosial dengan lingkungan sekitar.
Berdasarkan  pemaparan  tentang  pentingnya kemampuan  berbahasa  Inggris  pada  masa kini, dan perlunya pemenuhan kebutuhan akan media  pembelajaran  yang  tepat,  maka  pada tulisan ini akan dipaparkan mengenai perancangan  media  pembelajaran  bahasa Inggris yang mampu memotivasi dan memudahkan  anak  usia  sekolah,  khususnya siswa sekolah menengah pertama.

## METODE PENELITIAN
Metode yang  digunakan yaitu  metode penelitian  dan  pengembangan  atau  yang dikenal  dengan research  and  development . Menurut  Sugiyono[2]  metode  penelitian  dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.
Pada  penelitian  ini  teknik  pengumpulan  data yang  dilakukan  adalah  observasi,  wawancara, dan  literatur.  Data  yang  didapatkan  atau dikumpulkan  berasal  dari  hasil  mengamati kegiatan  belajar  anak-anak  di  panti  asuhan Abigail  dan  data  literatur  berupa  buku  dan jurnal  yang  berkaitan  dengan  metode  belajar, media  pembelajaran  dan  yang  berkaitan dengan  kebutuhan  perancangan interactive maps .
Vol 4. No.3 April 2020 p-ISSN: 2527-967X e-ISSN: 2549-2845
Berdasarkan observasi yang dilakukan terhadap  ketersediaan  media  pembelajaran bahasa  inggris,  ditemukan  bahwa  anak-anak usia  sekolah  menengah  pertama  hanya memiliki  media  pembelajaran  dalam  bentuk buku  dan  mereka  merasa  enggan  untuk melatih kemampuan bahasa Inggrisnya di luar sekolah. Hal ini berdasarkan pada faktor biaya yang  terbatas,  dan  kesiapan  pendamping dalam membuat media pembelajaran.
Gambar 1. Situasi belajar di dalam ruangan
Gambar 2. Situasi belajar di luar ruangan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Belajar  sebagai  proses  perubahan  perilaku sebagai  hasil  interaksi  individu  dengan lingkungannya,  di  mana  perubahan  perilaku dari  hasil  belajar  sifatnya  berkelanjutan, fungsional,  aktif,  dan  terarah  [3].  Melalui belajar setiap individu menunjukkan perubahan yang diperlihatkan dalam perubahan  tingkah  laku  yang  berbeda  dari keadaan  sebelum  individu  tersebut  belajar. Berbeda dengan perubahan serta  merta akibat refleks  atau  perilaku  yang  bersifat  naluriah, perubahan  perilaku  ketika  individu  belajar terjadi  akibat  adanya  suatu  pengalaman  atau latihan.
Belajar  dilakukan  oleh  manusia  mulai  dari usia  anak-anak  hingga  dewasa.  Setiap individu  melakukan  berbagai  cara  dan menggunakan berbagai media untuk
memperoleh  ilmu.  Media  yang  digunakan dalam  mencari  ilmu  tersebut  dapat  dikatakan sebagai  media  pembelajaran.  Bovee  dalam Supriatna[4],  mengungkapkan  bahwa  media adalah  sebuah  alat  yang  mempunyai  fungsi menyampaikan  pesan.  Kemudian  menurut Oemar  Malik  [5]  pembelajaran  merupakan kombinasi  terorganisir  meliputi  unsur-unsur manusiawi, material, perlengkapan dan prosedural  yang  saling  berinteraksi  untuk mencapai  tujuan  tertentu.  Dengan  demikian, media  pembelajaran  merupakan  sebuah  alat yang dibuat secara terorganisir yang memiliki fungsi  dalam  menyampaikan  pesan  untuk mencapai tujuan tertentu[5].
Bagi anak-anak usia sekolah, media pembelajaran  dapat  menambah  pengalaman karena  mereka  mencoba  memahami  sebuah materi  pembelajaran  dengan  media  tersebut. Media  pembelajaran  tersebut  diharapkan sifatnya  yang  interaktif.  Apabila  media pembelajaran  tersebut  sifatnya  interaktif, maka dapat mengurangi rasa suntuk seseorang pada saat lelah membaca buku. Pada sisi lain, adanya  suatu  media  pembelajaran  dapat
p-ISSN: 2527-967X e-ISSN: 2549-2845
menjadi  penghubung  bagi  pengajar  dalam menjelaskan materi kepada siswanya. Sehingga,  para  pengajar  tidak  akan  merasa kesusahan  dalam  memberi  penjelasan,  serta siswapun  lebih  mudah  untuk  memahami materi  yang  sedang  dipelajari.  Begitu  pula bagi para orang tua, media pembelajaran dapat dijadikan sebagai pendukung dalam memberikan  contoh  kepada  anaknya  disaat mendampingi belajar di rumah.
Heinich dan Molenda [4], mengatakan bahwa terdapat  enam  jenis  dasar  dari  media pembelajaran,  yaitu:  (1)  Teks;  (2)  Media Audio;  (3)  Media  Visual;  (4)  Media  Proyeksi Gerak;  (5)  Benda-benda  Tiruan/Miniatur;  dan (6)  Manusia.  Dari  enam  media  diatas,  yang mayoritas  digunakan  salah  satunya  adalah media visual. Dalam media visual, pesan yang akan  disampaikan  dituangkan  ke  dalam simbol-simbol  visual,  seperti  gambar  atau foto,  sketsa,  diagram,  bagan,  grafik,  kartun, poster, peta, papan planel serta papan bulletin.
Media pembelajaran dalam bentuk visual akan membuat  komunikasi  yang  efektif  dalam pemahaman  materi  di  dalam  kelas.  Pada Lankow,  dkk.  [6]  media  visual  dapat menimbulkan  suatu  daya  pikat  atau  menarik perhatian serta menyenangkan sehingga perhatian  terfokus  dan  mudah  mengangkap pada  pesan  yang  ingin  disampaikan.  Lalu, dengan  menggunakan  media  visual  dapat memperoleh  informasi  lebih  banyak  melalui sistem  visual  daripada  yang  bisa  didapatkan melalui  gabungan  semua  indera.  Serta  bila menggunakan  media  visual,  maka  tidak mudah untuk dilupakan oleh seseorang karena adanya  memori  jangka  panjang  pada  otak manusia.

## Permasalahan
Berdasarkan  hasil  pengamatan  situasi  yang dilakukan ke panti asuhan Abigail, pada panti asuhan  ini  media  pembelajaran  yang  khusus
untuk usia Sekolah Menengah Pertama (SMP) masih  sangat  minim.  Mayoritas  yang  ada adalah media yang dapat digunakan mulai dari usia  bayi  hingga  Sekolah  Dasar  (SD). Sehingga  anak-anak  yang  usia  SMP  tersebut hanya  menggunakan  berbagai  buku  bacaan saja  sebagai  media  pembelajarannya  sehari- hari.  Sehingga  anak-anak  tersebut  semakin kesulitan  bila  harus  melakukan  praktek apabila  mereka  memliki  tugas  praktek. Ditambah lagi, semua anak usia SMP tersebut tidak  memiliki gadget pribadi.  Selain  itu, panti  pun  hanya  memiliki  satu  unit  komputer serta tidak memiliki akses internet.
Tidak  hanya  itu  saja,  permasalahan  lainnya yang  dihadapi  oleh  mereka  adalah  masih kurangnya anak-anak usia SMP untuk berlatih berbicara  dalam  bahasa  Inggris.  Berdasarkan hasil penuturan oleh seorang pelaksana harian panti,  ibu  Mini,  anak-anak  usia  SMP  tersebut mencoba  berbicara  bahasa  Inggris  hanya disekolahnya  saja,  sedangkan  pada  saat pulang  ke  panti  mereka  malas  untuk mempraktikkannya. Selain  itu, memang diakui  oleh  ibu  Mini,  beliau  dan  para  kakak pendamping  masih  terbatas  dalam  bahasa Inggris. Sehingga, hal tersebut menjadi alasan untuk  anak-anak  panti  tidak  mau  mencoba praktik berbicara dalam bahasa Inggris.
Kurangnya  alternatif  media  pembelajaran yang interaktif dalam proses belajar mengajar terutama  bagi  anak-anak  usia  Sekolah Menengah Pertama, diperlukan pengembangan  media  pembelajaran  yang interaktif  untuk  dapat  digunakan  di  dalam kelas. Media pembelajaran yang dibuat berupa Interactive  Maps .  Media  pembelajaran  ini dapat  digunakan  sambil  bermain  untuk  lebih berani  dan  aktif  berbicara  dalam  bahasa Inggris.

## Perancangan
Media  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang dirancang  adalah  dalam  bentuk Interactive maps . Interactive  Maps tersebut  berfungsi sebagai  sebuah  permainan  menunjukan  suatu lokasi.  Melalui  permainan  ini  para  peserta akan  berlatih  untuk  berbicara  dalam  bahasa inggris.  Kelebihan  belajar  dengan  media  ini adalah peserta akan dengan mudah memvisualisasikan  arah  atau direction seperti
menunjukan suatu lokasi menggunakan sebuah  peta.  Akan  berbeda  halnya  apabila tanpa  alat  bantu  maka  peserta  hanya  dapat berbicara sambil berimajinasi saja.
Terdapat  enam  prinsip  motivasi  menurut Flemming  dan  Levie[7]  yang  menjadi  acuan ketika  mendesain  teks  dan  gambar  yang digunakan dalam menyajikan pesan pembelajaran  yaitu  (1)  menciptakan  kesan positif,  yaitu  bahwa  berlatih  berbicara  bahasa Inggris tidak sulit dan dapat dilakukan dengan cara  bermain;  (2)  keterbacaan  teks,  tipografi yang  digunakan  dalam  perancangan  adalah jenis huruf sans serif “Tahoma” karena dinilai memiliki  tingkat  keterbacaan  yang  tinggi. Teks  dalam  peta  sebagai  keterangan  gambar yang menunjukan nama bangunan;(3) kejelasan gambar, gambar merupakan representasi konkret dari pesan yang disajikan.  Gambar  ilustrasi  pada  peta  dibuat sederhana  dan  menggunakan  label  (nama gambar) agar tidak terjadi kesalahan persepsi; (4)  kemudahan  tata  letak;  (5)  kemenarikan gambar,  peta  dibuat  dengan  menggunakan gambar  perspektif,  menggunakan  bentuk mobil  sebagai  avatar  pemain,  dan  dibuat berwarna  agar  lebih  menarik;  (6)  bangkitkan minat.
Media pembelajaran dibuat dalam bentuk peta dengan  alasan  berlatih  menunjukan  arah merupakan  latihan  sederhana  yang  bisa diaplikasikan  dalam  kehidupan  sehari-hari ketika  mereka  berjalan  dari  satu  lokasi  ke lokasi lainnya, misal ketika mereka berangkat
dari  panti  asuhan  menuju  ke  sekolah  masing- masing.  Oleh  sebab  itulah  maka  peta  kota yang  dipilih  dalam  perancangan interactive maps ini.
Gambar 3. Interactive Maps
Interactive  Maps yang  dibuat  berbentuk sebuah peta menggunakan ilustrasi semi realis dengan  pilihan  warna  yang  relatif  cerah.  Peta dibuat terdiri atas tiga bagian. Pertama adalah peta  yang  memuat  gambar  denah  jalan  saja, pada  peta  tersebutlah  nantinya  bangunan- bangunan  di  tata  sedemikian  rupa  sehingga seperti  sebuah  denah  k  ota.  Bagian  ini  dibuat dengan ukuran 60 x 80  cm, dibuat besar agar ketika  dimainkan  di  depan  kelas  dapat  terliht dengan jelas oleh seluruh peserta atau siswa.
Gambar 4. Denah Jalan Pada Interactive Maps
p-ISSN: 2527-967X e-ISSN: 2549-2845
Kemudian  bagian  kedua  adalah  bangunan seperti rumah, restoran, rumah sakit, perpustakaan,  tempat  ibadah,  dan  lain-lain. Bangunan-bangunan  ini  dipilih  menyesuaikan dengan  keadaan sebenarnya  yang  berada  di jalanan  bahwa  bangunan-bangunan  tersebut umum  untuk  didatangi  oleh  orang  banyak. Selain  itu,  bangunan-bangunan  tersebut  lazim tersedia pada negara-negara di luar Indonesia. Bangunan  tersebut  tidak  dibuat  menyatu dengan  denah  jalan  agar  dapat  di  bongkar- pasang,  sehingga  denah  kota  akan  dapat berubah  sesuai  dengan  imajinasi  yang memainkan,  sehingga  tidak  akan  jenuh memainkannya berulang kali.

## Gambar 5. Beberapa Gambar Bangunan Pada Interactive Maps
Bagian ketiga adalah bentuk kendaraan berupa mobil yang berfungsi sebagai avatar bagi para peserta  didik,  menyesuaikan  dengan  bentuk denah  yang  merupakan  sebuah  kota  maka untuk  avatar  dipilih  bentuk  mobil.  Dengan juga  mempertimbangkan  bahwa  mobil  bisa merepresentasikan  pemain  atau  peserta  tanpa mempedulikan  gender.  Warna  mobil  juga dibuat  beragam  sehingga  lebih  netral  dan dapat  dipilih  oleh  anak  laki-laki  ataupun perempuan sebagai avatar mereka.

## Gambar 6. Beberapa Gambar Mobil Pada

## Interactive Maps
Cara  memainkannya  adalah  setiap  anak dapat memberikan  pertanyaan  kepada  temannya tentang  bagaimana  cara  menuju  ke  suatu tempat  dari  titik  awal  yang  pilih  secara bergantian  atau  pun  dilakukan  oleh  pengajar yang dapat meminta anak-anak untuk menunjukan  arah  dari  satu  titik  ke  titik  lain dan  seterusnya.  Fokus  utamanya  adalah  anak berani  untuk  meningkatkan  kemampuan bahasa  Inggris  melalui  praktek  berbicara dalam  bahasa  Inggris  dengan  menunjukan arah  yang  dituju  menggunakan  peta  sambil menggerakkan avatar.

## SIMPULAN
Melalui Interactive  Maps ,  diharapkan  akan menambah  motivasi  dan  semangat  belajar, menambah  pengetahuan,  serta  mengasah kemampuan  bahasa  Inggris  anak-anak  panti asuhan  yang  usia  SMP  dalam  hal speaking (berbicara)  dalam  bahasa  Inggris.  Media pembelajaran Interactive  Maps didesain dalam ukuran yang besar supaya dalam dilihat secara  jelas.  Selain itu,  media  tersebut merupakan media visual yang akan menggunakan tambahan gambar-gambar yang menarik  dan  berwarna  untuk  dapat  menarik perhatian.  dapat  memberikan  solusi  dan membantu  memberikan  suasana  baru  dalam mengaplikasikan  pelajaran  Bahasa  Inggris. Dengan  demikian  belajar  bahasa  Inggris bukan lagi menjadi hal  yang sulit, akan tetapi menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  Ninawati,  “Kajian  Dampak  Bilingual Terhadap  Perkembangan  Kognitif  Anak Sekolah Dasar,” J. Ilm. Widya , 2012.
[2]  Sugiyono, METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: ALFABETA, 2018. [3]  A. Pane, “BELAJAR DAN PEMBELAJARAN,” FITRAH ,  vol.  03, pp. 333–352, 2017.
[4]  D.  Supriatna,  “Model  dan  Metode Pembelajaran Di Sekolah,” 2009.
[5]  Syifa  S.  Mukrimaa, 53  Metode  Belajar dan  Pembelajaran  Plus  Aplikasinya . Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia, 2014. [6]  J.  Lankow,  J.  Ritchie,  and  R.  Crooks, INFOGRAFIS Kedasyatan Cara
Bercerita  Visual .  Jakarta:  PT  Gramedia Pustaka Utama, 2014.
[7]  I Komang Sudarma; I Made Teguh; Dewa Gede  Agus  Putra  Prabawa, DESAIN PESAN  KAJIAN  ANALITIS  DESAIN VISUAL  Teks  dan  Image .  Yogyakarta: Graha Ilmu, 2015.