p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.3, September 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.485 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 02/11/2022 – Selesai revisi: 18/03/2023 – Disetujui: 23/03/2023 – Diterbitkan: 02/05/2023

## Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games
Dyah Puspitarini
SMA Negeri 5 Yogyakarta, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia dyahpr.ekamas@gmail
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA  Negeri  5  Yogyakarta  tahun  pelajaran  2021/2022.  Penelitian  dilaksanakan  dalam  dua  siklus. Pengumpulan  data  melalui  observasi  dan  dokumentasi,  di  uraikan  dengan  menghitung  persentase kenaikan  nilai  keaktifan  dan  persentase  kenaikan  hasil  belajar,  kemudian  diinterpretasikan  dan dibandingkan  dengan  indikator  keberhasilan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  model  belajar discovery berbantuan aplikasi wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Nilai  keaktifan  pada  siklus  I  sebesar  61,92%  menjadi  74,31%  pada  siklus  II  (meningkat  sebesar 12,39%).  Keaktifan individu kategori sedang-tinggi dari 66,67 % pada siklus I menjadi 89,89% pada siklus II (meningkat sebesar 23,22%). Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus I nilai rata-rata 74,44, menjadi 87,30 pada siklus II (meningkat sebesar 12,86). Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak  19  siswa (52,78%) dan pada  siklus II sebanyak  30 siswa (83,33%),  meningkat sebesar 30,55%. Hasil belajar aspek keterampilan kategori sangat baik meningkat dari 3 siswa (8,33%) pada siklus  I  menjadi  9  siswa  (25%)  pada  siklus  II.  Sedangkan  hasil  belajar  aspek  sikap  tidak  terjadi perubahan  yang  drastis,  namun  beberapa  siswa  menunjukkan  peningkatan  perilaku  pada  aspek ketertiban dan ketaatan terhadap aturan, sehingga nilai kategori sangat baik meningkat dari 6 siswa (16,67%) pada siklus 1 menjadi 10 siswa (27,78%) pada siklus 2.
Kata kunci: discovery learning ; wordwall game ; keaktifan
Increasing Activeness and Learning Outcomes of Civics through Discovery Learning Assisted by the Wordwall Games Application
Abstract: This study aims to improve student activity and learning outcomes through the application of a discovery learning model assisted by a wordwall game application in the national integration material for class X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta in the 2021/2022 academic year. This classroom action research was carried out in two cycles. Collecting data through observation and documentation, analyzed by calculating the percentage increase in the value of activeness and the percentage increase in learning outcomes, then interpreted and compared with indicators of success. The results showed that the discovery learning model assisted by the wordwall game application could increase student activity and learning outcomes. The value of activity in the first cycle was 61.92% to 74.31% in the second cycle (an increase of 12.39%). Individual activity in the medium-high category from 66.67 % in the first cycle to 89.89% in the second cycle (an increase of 23.22%). The learning outcomes of the knowledge aspect in the first cycle have an average value of 74.44, to 87.30 in the second cycle (an increase of 12.86). The number of students who completed the first cycle was 19 students (52.78%) and in the second cycle as many as 30 students (83.33%), an increase of 30,55%. The learning outcomes in the very good category of skills increased from 3 students (8.33%) in the first cycle to 9 students (25%) in the second cycle. While the learning outcomes of the attitude aspect did not change drastically, some students showed an increase in behavior in the aspects of order and obedience to the rules, so the value of the very good category increased from 6 students (16.67%) in cycle 1 to 10 students (27.78 %) in cycle 2.
Keywords: discovery learning; wordwall game; activity
1. Pendahuluan Perkembangan  teknologi  mempengaruhi seluruh  aspek  kehidupan  masyarakat.  Dalam bidang pendidikan, perubahan dirasakan sangat signifikan, misalnya pembelajaran yang biasanya
berbasis  kertas  beralih  menjadi  paperless,  dari belajar  menggunakan  buku  beralih  menjadi  e- book,  atau  dari  pembelajaran  tatap  muka menjadi  online  learning.  Berbagai  platform  dan aplikasi  belajar  bermunculan  dengan  cepat  dan
Hak Cipta ©2023 Dyah Puspitarini Lisensi: CC BY 4.0 internasional
berkembang  dalam  waktu  yang  cukup  singkat. Pandemi  COVID-19  mempercepat  adaptasi penggunaan  media  belajar  berbasis  internet. Google  for  School,  Icando,  Quipper  School, Zenius,  atau  Kippin  School  4.0,  merupakan contoh aplikasi berbasis teknologi internet yang menyediakan  berbagai  fitur  dan  sarana  untuk melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  secara online.
Penggunaan  teknologi  informasi  dalam bidang  pendidikan  telah  mengubah  paradigma guru  dan  siswa.  Guru  belajar  dan  beradaptasi agar  terbiasa  menggunakan  perangkat  dan aplikasi  pembelajaran  berbasis  teknologi. Sedangkan bagi siswa yang merupakan generasi Z,  penggunaan  perangkat  gawai  dan  berbagai aplikasi  berbasis  internet,  merupakan  hal  yang biasa. Namun, keakraban mereka dengan gawai sebenarnya  cukup  meresahkan  orangtua. Berdasarkan hasil wawancara dengan orangtua, sebagian  besar  mengeluhkan  kegiatan  anak selama dirumah yang lebih banyak menghabiskan  waktu  bermain  game  online. Orangtua khawatir, waktu dan konsentrasi anak pada game online lebih besar porsinya daripada belajar mata pelajaran formal. Situasi yang sama dirasakan juga oleh guru di sekolah setelah siswa kembali belajar tatap muka secara penuh mulai awal semester gasal tahun pelajaran 2021/2022. Begitu  masuk  ke  dalam  ruang  kelas,  guru disuguhi pemandangan setiap siswa asyik dengan ponselnya  masing-masing,  bahkan  seperti  tidak menyadari kehadiran guru.
Permasalahan  lain  yang  dihadapi  guru adalah  rendahnya  keaktifan  dan  keterlibatan aktif  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran. Beberapa faktor dapat menjadi penyebab kondisi tersebut. Pertama, siswa belum bisa fokus pada kegiatan  pembelajaran  karena  keinginan  untuk membuka  ponsel  yang  ada  didepannya.  Kedua, suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan  belum  dapat  terlaksana,  karena setelah  pembelajaran  tatap  muka  diberlakukan, guru  cenderung  kembali  mendominasi  dengan menjelaskan  materi  kepada  siswa.  Minimnya variasi  metode  mengajar  guru  dan  lebih  suka memilih berada pada zona nyaman dengan ritual ‘guru bicara murid mendengar,’ tentu saja tidak dibenarkan.
Keaktifan  siswa  sangat  diperlukan  dalam proses  pembelajaran,  bahkan  menjadi  kunci keberhasilan  dalam  belajar.  Keaktifan  meliputi serangkaian  kegiatan  berbuat  dan  berfikir  yang bersifat  fisik  dan  mental.  Bersifat  fisik  berarti menggunakan anggota badan untuk mengerjakan  sesuatu  atau  melakukan  sebuah permainan.  Sedangkan  aktif  secara  mental
berarti menggunakan pikiran dan daya nalarnya pada  saat  berlangsungnya  proses  belajar (Sardiman,  2001).  Dalam  proses  pembelajaran, keaktifan siswa menjadi kunci untuk menghasilkan makna belajar, karena menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran (learner centered).  Pembelajaran yang berpusat pada  siswa,  menurut  Dananjaya  (2013)  berarti kegiatan aktif siswa dengan menggunakan daya pikir dan emosinya secara penuh, dalam suasana belajar  yang  menyenangkan,  sehingga  mampu mendorong  daya  kritis  dan  daya  cipta  siswa. Partisipasi  aktif  tersebut  ditandai  dengan tenggelamnya  siswa  dalam  suasana  kenikmatan dan  kesenangan  (enjoyment)  melaksanakan kegiatan  atau  aktivitas  pembelajaran.  Dalam kondisi  tersebut,  ia  akan  sanggup  belajar  dan lebih  mau  mengambil  kesempatan  dalam menghadapi tantangan.
Menurut  Paul  D.  Dierich  (dalam  Hamalik, 2011),  ada  delapan  aspek  kegiatan  yang mengindikasikan  bahwa  siswa  aktif,  yaitu:  (a) Visual  activities,  berupa  membaca,  mengamati, memperhatikan;    (b)  Oral  activities,  berupa berpendapat,  mengajukan  pertanyaan,  memberi saran/gagasan, berdiskusi; (c) Listening activities,  antara  lain  menikmati  musik, mendengarkan pidato, pemaparan, atau penjelasan;    (d)  Writing  activities,  antara  lain menulis berita, menyusun laporan, merangkum, atau mengerjakan ujian; (e) Aktivitas menggambar,  berupa  melukis,  membuat  map, atau  merancang  desain;  (f)  Aktivitas  mental, berupa  kegiatan  mengingat,  problem  solving, menganalisis,  atau  menetapkan  keputusan;  (g) Motor  activities  (kegiatan  motorik),  misalnya membuat  percobaan,  menyusun  konstruksi, berolah raga, memainkan game bertani, bercocok taman;  (h)  Emotional  activities  (kegiatan emosional),  berupa  gembira,  berani,  tenang, berminat atau tidak terhadap sesuatu, murung.
Pembelajaran  yang  aktif  akan  menjadikan pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran meningkat. Dengan demikian prestasi atau hasil belajar  juga  dapat  ditingkatkan.  Hasil  atau prestasi  belajar  ditunjukkan  melalui  adanya perubahan  dalam  diri  seseorang,  baik  mental, sikap,  pengetahuan,  maupun  tingkah  laku (Bloom dalam Mulyasa, 2013).
Discovery  learning  merupakan  kegiatan untuk  menemukan,  dimana  siswa  mengelola materi  yang  dipelajari  sesuai  dengan  tingkat kemajuan  berpikir  yang  dimilikinya.  Dalam discovery  learning,  belajar  bersifat  personal, sehingga  siswa  harus  diberi  kelonggaran  untuk mempelajari konsep sesuai bahasa mereka. Guru membebaskan  siswa  untuk  menjadi  penjelajah,
problem  solver,  ahli  sejarah,  dan  menemukan profesi  lain  yang  menantang  melalui  belajar berbasis  penemuan  (Suyono  dan  Hariyanto, 2014).  Secara  sederhana  Palupi  (2016) memaknai  discovery  learning  sebagai  kegiatan belajar yang mendorong siswa untuk ‘menemuka n  secara  mandiri  ilmu  pengetahuan tanpa  diberi  tahu’,  dimana  mereka  melakukan sejumlah aktivitas sehingga memperoleh pemahaman tentang suatu pengetahuan.
Seiring  dengan  perkembangan  kemajuan teknologi,  jenis  dan  ragam  media  pembelajaran bermunculan.  Di  era  peradaban  teknologi informasi  saat  ini  berbagai  aplikasi  media berbasis website tersedia di internet. Salah satu aplikasi  pembelajaran  berbasis  game  yang dirancang untuk membantu kegiatan pembelajaran  adalah  Wordwall.  Wordwall merupakan aplikasi permainan yang menyajikan beragam  pilihan  permainan  dan  latihan  soal. Aplikasi  yang  dibuat  oleh  perusahaan  Visual Education  Ltd  dari  Inggris  ini  dapat  digunakan untuk  mengajarkan  materi  dan  melakukan evaluasi belajar (Yuyun, 2021). Hasil penelitian Maulida  (2021),  menunjukkan  bahwa  media wordwall  games  dapat  memperkuat  model discovery learning. Penerapan   media wordwall dengan model discovery learning di kelas VIII di MTs.  K.R.M.  Marzuki  Cepogo  tahun  pelajaran 2020/2021,  mampu  meningkatkan  hasil  belajar IPA khususnya materi sistem eksresi manusia.
Penelitian ini memadukan model discovery learning dengan aplikasi wordwall games sebagai strategi untuk mengatasi permasalahan pembelajaran PPKn di SMA Negeri 5 Yogyakarta. Perpaduan antara  model belajar  discovery yang memandu  siswa  untuk  mandiri  dalam  proses belajar,  dengan  games  yang  dimainkan  melalui ponsel, membuat kegiatan belajar menjadi lebih rileks  dan  menyenangkan.  Penelitian  ini dilakukan agar  keaktifan dan hasil belajar siswa yang  meliputi  pengetahuan,  keterampilan,  dan sikap, dapat meningkat. Sedangkan manfaatnya adalah mendorong pemanfaatan media pembelajaran untuk memfasilitasi siswa menemukan pengetahuan.
2. Metode Penelitian Penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus ini diterapkan di kelas X MIPA 1  SMA  Negeri  5  Yogyakarta  pada  semester  2 tahun  pelajaran  2021/2022,  dengan    subjek  36 siswa. Setiap siklus meliputi dua kali pertemuan dengan  empat  tahap  penting  dalam  setiap siklusnya  (Kemmis  dan  McTaggart,  1998)  yaitu (a)  perencanaan,  (b)  pelaksanaan,  (c) pengamatan, (d) refleksi.
Pada siklus I pertemuan pertama disampaikan  materi  Integrasi  Nasional  dalam Konteks  NKRI  dengan  submateri  Kebhinekaan Bangsa  sesuai  sintak  discovery  learning.  Sintak pertama  adalah  pemberian  stimulasi  berupa game tentang keragaman bangsa melalui aplikasi wordwall. Siswa menghitung skor yang diperoleh dan    mengidentifikasi  masalah  berdasarkan perolehan  skor.    Selanjutnya  siswa  bergabung dalam  kelompok  untuk  mengumpulkan  dan mengolah  data.  Pada  pertemuan  kedua dilakukan  pembuktian  melalui  presentasi  hasil diskusi.   Kegiatan pembelajaran siklus I diakhiri dengan  mengerjakan  game  kedua  dan menyimpulkan  pembelajaran.  Pada  siklus  II disampaikan submateri peran serta warga negara dalam menjaga persatuan bangsa sesuai dengan sintak  discovery  learning.  Game  diberikan  pada sintak pembuktian.
Sumber  data  berasal  dari  siswa  untuk mengetahui  keaktifan  dan  hasil  belajar  setelah menerapkan  discovery  learning  berbantuan aplikasi  wordwall  game.  Sedangkan  data  dari guru  untuk  mendapatkan  gambaran  tentang keterlaksanaan  kegiatan  belajar.    Pengamatan, penilaian  tes  dan  nontes,  serta  dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data.
Instrumen  yang  digunakan  meliputi:  (a) Lembar  pengamatan  untuk  mengamati  guru dalam  mengajar  berdasarkan  langkah-langkah discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game;  (b)  Lembar  observasi  keaktifan  siswa sebagai  panduan  bagi  observer/kolaborator untuk  mengamati  keaktifan  siswa  selama kegiatan belajar; dan (c) Pedoman penilaian yang digunakan  untuk  mendapatkan  data  keaktifan dan  nilai  hasil  belajar  aspek  pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Keberhasilan  penelitian  ditentukan  dengan kriteria 75%  siswa memperoleh nilai  keaktifan tinggi,  75  %  siswa  memperoleh  nilai pengetahuan  dan  keterampilan  diatas  kriteria ketuntasan minimal, dan 85% siswa memperoleh predikat baik dalam aspek sikap.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Sebelum
memulai penelitian, guru melakukan  pengamatan  terhadap  kondisi  dan situasi  kelas  X  MIPA-1.  Suasana  kelas  relatif ramai, namun, saat kegiatan belajar siswa kurang terlibat  aktif,  kurang  fokus,  dan  tidak  bisa melepaskan  perangkat  ponselnya.  Berdasarkan catatan guru, rata-rata hanya 6 (enam) hingga 8 (delapan)  siswa  atau  sekitar  27%,  yang  terlibat secara aktif, dengan menanya, berpendapat, atau menjawab  pertanyaan  dan  hanya  didominasi oleh  siswa  yang  sama.  Dari  segi  hasil  belajar,
berdasarkan pengamatan daftar nilai dan analisis hasil  penilaian  harian  pertama,  rata-rata  nilai ulangan harian pertama semester dua (genap) di kelas  X  MIPA-1  adalah  71,10.  Terdapat  17 peserta didik (47,22%) yang tidak mencapai nilai KKM.

## Keterlaksanaan Pembelajaran Siklus I
Berdasarkan pengamatan kolaborator, berikut  ini  disajikan  data  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran siklus I.
Berdasarkan tabel 1, perolehan nilai sebesar 81,81  mengindikasikan  bahwa  pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan guru masih belum maksimal.

## Keaktifan Siswa Siklus I
Hasil
pengamatan keaktifan
siswa terangkum dalam Tabel 2 sebagai berikut.
Tabel 1. Keterlaksanaan pembelajaran Kegiatan pembelajaran/Sintak Keterlak sanaan Pendahuluan 1. Membuka pelajaran 4 2. Menyampaikan KD, materi dan kegiatan pembelajaran 3 Kegiatan Inti 3. Stimulasi 4 4. Identifikasi  masalah 4 5. Mengumpulkan data 3 6. Mengolah data 3 7. Pembuktian 4 8. Kesimpulan 1 Penutup 9. Merefleksi pembelajaran 2 10. Penugasan untuk pertemuan berikutnya 4 11. Menutup pembelajaran 4 Total skor 36 Nilai (36/44) x 100 81,81 Tabel 2. Hasil Pengamatan Keaktifan Siswa Siklus I Aspek Indikator Jumlah Siswa % % per aspek Visual 1. Membuka link wordwall dan mengerjakan game 35 97,22 77,78 2. Memperhatikan penjelasan guru 28 77,78 3. Memperhatikan presentasi kelompok 21 58,33 Kegiatan Lisan 4. Mengajukan pertanyaan 15 41,70 49,07 5. Menjawab pertanyaan 23 63,89 6. Mengemukakan gagasan/pendapat/ saran 15 41,67 Kegiatan Menulis 7. Mencatat rangkuman materi/hasil diskusi 19 52,78 62,50 8. Mengerjakan tugas yang diberikan guru 26 72,22 Kegiatan Emosional 9. Berkontribusi dalam diskusi kelompok 25 69,44 58,33 10. Terlibat aktif dalam forum diskusi kelas 17 47,22
Berdasarkan  tabel  2  diperoleh  gambaran bahwa  nilai  keaktifan  siswa  aspek  visual memperoleh hasil paling tinggi (77,78%), disusul dengan  kegiatan  menulis  (62,50%),  sedangkan aspek  emosional  dan  aspek  lisan  menempati posisi paling rendah, yaitu 58,33% untuk aspek emosional dan 49,07% untuk aspek lisan.
Hasil  penilaian  aspek  pengetahuan  pada siklus  I  menunjukkan  rerata  74,44  atau  masih dibawah KKM. Sedangkan  pada  aspek keterampilan, siswa yang mendapat nilai sangat baik hanya 3 orang (8,33%), 15 siswa (41,67%) memperolah  predikat  baik,  sedangkan  18  siswa (50%) memperolah predikat nilai cukup.
Berdasarkan  refleksi  proses  dan  hasil pembelajaran  siklus  I,  indikator  keberhasilan penelitian  belum  tercapai,  sehingga  dilakukan
beberapa evaluasi untuk perbaikan pelaksanaan pembelajaran siklus II.

## Pelaksanaan Siklus II
Secara  umum,  dalam  proses  pembelajaran siklus  II  terjadinya  peningkatan  kualitas pembelajaran.  Guru  mampu  berfungsi  sebagai fasilitator,  sehingga  keterlibatan  siswa  dalam kegiatan  pembelajaran  sesuai  sintak Discovery Learning lebih  terarah  dan  terorganisir,  serta dapat  berjalan  dengan baik.  Kekurangan  guru dalam mengelola waktu pembelajaran, melakukan  refleksi  dan  membuat  kesimpulan dapat  teratasi setelah  guru melaksanakan saran kolaborator,  sehingga  pada  siklus  II  seluruh sintak Discovery  Learning dapat  terlaksana dengan baik.
Perbandingan  keterlaksanaan  kegiatan pembelajaran  siklus  I  dan  siklus  II  dituangkan dalam tabel 3  dibawah ini.
Tabel 3. Keterlaksanaan Pembelajaran
Kegiatan Siklus I Siklus II Sko r Nilai Skor Nilai Pelaksanaan Pembelajaran 36 81,8 1 41 93,18 Sumber: Diolah dari hasil penelitian Perbandingan  keterlaksanaan  kegiatan pembelajaran  disajikan  dalam  grafik  pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Grafik keterlaksanaan proses pembelajaran
Berdasarkan  tabel  3  dan  gambar  1,    skor keterlaksanaan  kegiatan  belajar  meningkat  dari siklus  I  sebesar  81,81  menjadi  93,14  atau meningkat sebesar 11,37 poin.
Peningkatan  keaktifan  siswa  juga  terlihat dalam  pelaksanaan  pembelajaran  siklus  II sebagaimana tersaji pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Keaktifan per Indikator Aspek Siklus I Siklus II % % Kegiatan Visual 77,78 82,41 Kegiatan Lisan 49,07 70,37 Kegiatan Menulis 62,50 70,83 Kegiatan Emosional 58,33 73,61 Rata-rata 61,92 74,31
Sumber: diolah dari hasil penelitian
Berdasarkan  tabel  4,  indikator  keaktifan yang  meliputi  aspek  kegiatan  visual,  kegiatan berbicara,  menulis,  dan  kegiatan  emosional meningkat  dari  61,92%  pada  siklus  I  menjadi 74,31%  pada  siklus  II  atau  meningkat  sebesar 12,39%.
Perbandingan  keaktifan  siswa  dalam  kegiatan belajar dapat dilihat pada grafik yang tersaji pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Grafik Indikator Keaktifan Siswa Selanjutnya,  perbandingan  keaktifan  siswa secara  individu  dapat  dilihat  dari  rekapitulasi hasil pengamatan siklus I dan siklus II pada tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Keaktifan Individu No Kate gori Siklus I Siklus II ∑Sis wa % ∑Sis wa % 1 Tinggi 9 25 17 47,22 2 Sedang 15 41,67 15 41,67 3 Rendah 12 33,33 4 11,11 Jumlah 36 100% 36 100%
Sumber: Diolah dari hasil penelitian
Berdasarkan  Tabel  5  diketahui  bahwa perolehan nilai kategori tinggi pada siklus I dari 9 siswa (25%) menjadi 17 siswa (47,22%) pada siklus  II,  meningkat  sebesar  22,22%.    Nilai keaktifan  rendah  dari  12  siswa  (33,33%)  pada siklus I menjadi 4 siswa (11,11%) pada siklus II (menurun  22,22%).  Nilai  keaktifan  siswa kategori sedang-tinggi dari 66,67% pada siklus I, menjadi 89,89% pada  siklus  II  atau  meningkat  sebesar  23,22%, sehingga telah mencapai hasil sesuai target yang ditetapkan, yaitu sebesar 75% siswa memperoleh nilai keaktifan tinggi.
Perbandingan  hasil  nilai  keaktifan  individu siswa  dituangkan  dalam  grafik  pada  gambar  3 sebagai berikut:
75 80 85 90 95 Siklus 1 Siklus 2 81,81 93,18 Keterlaksanaan Pembelajaran 0 100 200 300 SIKLUS 1 SIKLUS 2 77,78 82,41 49,07 70,37 62,5 70,83 58,33 73,61 Keaktifan Siswa Visual Lisan Menulis Emosional
0 5 10 15 20 Siklus 1 Siklus 2 9 17 15 15 12 4 Tinggi Sedang Rendah

## Hasil Belajar PPKn Aspek Pengetahuan
Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus 1 menunjukkan rerata 74,44, sebanyak 19 siswa (52,78%)  telah  tuntas.  Meskipun  ketuntasan telah  mencapai  lebih  dari  50%,  namun  rerata
nilai  masih  dibawah  KKM.    Hal  ini  berarti tindakan penelitian belum sesuai harapan.  Pada aspek  pengetahuan  rerata  hasil  belajar  siklus  II meningkat,  demikian  juga  untuk  ketuntasan klasikal. Rekapitulasi hasil belajar siklus I dan II tersaji pada Tabel 6:
Tabel 6. Rekapitulasi Ketuntasan Hasil Belajar Aspek Pengetahuan
No Nilai Siklus I Siklus II ∑Siswa Persentase ∑Siswa Persentase 1. Tuntas (≥ 75) 19 52,78% 30 83,33% 2. Tidak Tuntas (< 75) 17 47,22% 6 16,67% Jumlah 36 100% 36 100% Rerata 74,44 87,30

## Sumber: Diolah dari hasil penelitian
Berdasarkan  tabel  6,  terdapat  peningkatan rerata  nilai  siklus  I  dan  siklus  II  sebesar  12,86. Siswa  tuntas  pada  siklus  I  sejumlah  19  atau 52,78%  menjadi  30  siswa  atau  83,33%  pada siklus II. Hal itu menunjukkan ketuntasan belajar meningkat sebesar 30,55%. Berdasarkan data di atas,  tindakan  atau  perlakuan  dalam  penelitian ini  berhasil  mencapai  target  yang  diharapkan, yaitu minimal 75% siswa memperoleh nilai sama atau diatas 75.
Nilai hasil belajar aspek pengetahuan tersaji pada grafik  gambar 4 di disamping ini:
Gambar 4. Grafik Nilai Hasil Belajar
Hasil Belajar PPKn Aspek Keterampilan
Tabel 7. Rekapitulasi Hasil Belajar Aspek Keterampilan
No. Kategori Siklus I Siklus II ∑Siswa Persentase ∑Siswa Persentase
1 Sangat Baik (91 – 100) 3 8,33% 9 25% 2 Baik (83 – 90) 15 41,67% 20 55,56% 3 Cukup (75 – 82) 18 50% 7 19,44% Jumlah 36            100% 36 100%

## Sumber: Diolah dari hasil penelitian
Dari  Tabel  7  di  atas,  15  siswa  mendapat nilai  dengan  predikat  baik  pada  siklus  I  dan  3 siswa  dengan  predikat  sangat  baik.  Meskipun telah mencapai 50 % namun hasil tersebut masih belum optimal.  Pada siklus II rata-rata nilai dan ketuntasan  klasikal  meningkat.  Siswa  yang memperoleh  nilai  kategori  baik  20  (25%)  dan sangat  baik  9  siswa  (55,56%)  atau  mengalami peningkatan sebesar 30,56%. Hasil belajar aspek keterampilan tertuang dalam grafik pada gambar 5.
Gambar5. Grafik Nilai Aspek Keterampilan
Tidak Tuntas 0 10 20 30 Siklus I Siklus II 17 6 19 30 Nilai Hasil Belajar Aspek Pengetahuan Tidak Tuntas Tuntas Sangat Baik Baik Cukup 0 20 Siklus 1 Siklus 2 3 9 15 20 18 7 Nilai Hasil Belajar Aspek Keterampilan Sangat Baik Baik Cukup

## Hasil Belajar PPKn Aspek Sikap
Berdasarkan pengamatan selama proses pembelajaran,  siswa  menunjukkan  konsistensi yang  baik  pada  aspek  sikap,  sehingga  rata-rata tidak  terjadi  perubahan  yang  drastis.  Namun demikian,  terdapat  peningkatan  perilaku  pada
beberapa siswa meliputi aspek ketertiban di kelas dan  ketaatan  pada  aturan.  Perbandingan  hasil belajar  aspek  sikap  tersaji  dalam  tabel  8  dan grafik pada gambar 6.

## Tabel 8. Rekapitulasi Nilai Aspek Sikap
Nilai Siklus I Siklus II Nilai ∑PD Persentase ∑PD Persentase Sangat Baik (86 – 100) 6 16,67% 10 27,78% Baik (76 – 85) 30 83,33% 26 72,22% Cukup (66 – 75) - - - - Jumlah 36 100% 36 100% Sumber: Diolah dari hasil penelitian
Nilai  hasil  belajar  aspek  sikap  disajikan  dalam grafik pada gambar 6 berikut:
Gambar 6. Grafik nilai aspek sikap Hasil  yang  diperoleh  dari  pembelajaran PPKn  tersebut  menunjukkan  bahwa  baik keaktifan  maupun  hasil  atau  prestasi  belajar siswa  meningkat  setelah  menggunakan  model pembelajaran Discovery  Learning berbantuan aplikasi wordwall game . Sebagaimana dikemukakan  oleh  Jerome  Bruner  (dalam Thobroni,  2016),  jika  guru  kreatif  dan  siswa diberi kesempatan menemukan berbagai konsep, aturan, teori, dan lain-lain, maka proses belajar akan berjalan dengan baik. Dengan menerapkan model Discovery  Learning ,  guru  lebih  banyak berperan memfasilitasi dan membimbing belajar dan  hanya  menyampaikan  materi  secara  garis besar  (Sanjaya,  2011),  sehingga  siswa  memiliki keleluasaan  untuk  menggali  informasi  dan pengetahuan  secara  mandiri.  Dengan  demikian pengetahuan  yang  mereka  peroleh  akan  dapat bertahan lebih lama.
Pembelajaran  yang  menempatkan  siswa sebagai  subjek  akan  menumbuhkan  proses belajar  aktif.  Dengan  demikian,  model  belajar
discovery menjadikan  siswa  lebih  aktif  di  kelas, baik  mental  maupun  fisik.  Sebagaimana dikemukakan  oleh  Dananjaya  (2013),  keaktifan akan  terjadi  manakala  seseorang  melibatkan pikiran,  dan  emosinya,  juga  ketika  belajar dilakukan  dalam  kegiatan  yang  menyenangkan dan menantang.
Keaktifan  siswa  juga  dapat  dibangkitkan melalui  penggunaan  media  yang  tepat. Sebagaimana dijelaskan oleh Sudjana dan Rivai (2009),  media  belajar  dalam  berbagai  variasi akan  dapat  membuat  siswa  aktif  dan meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran.  Media  aplikasi wordwall berbasis game  menjadikan  belajar  lebih  menyenangkan, permainan kuis yang disajikan akan menumbuhkan rasa ingin tahu sehingga memacu siswa  untuk  belajar  dan  memperoleh  skor  yang terbaik.
Apa  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini sekaligus  mendukung  penelitian  yang  telah dilakukan oleh  Siska Amyani (2018) dan Ni Luh Rismayani  (2013)  yang  menyimpulkan  bahwa hasil  belajar  siswa  meningkat  melalui  model belajar discovery .  Sementara  penelitian  Siti Faizatun  Nisa  (2021)  dan  I  Gusti  Putu  Agung (2021)  menyimpulkan  bahwa  minat,  motivasi, dan  keaktifan  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui wordwall game . Keberhasilan model belajar discovery dalam kegiatan  pembelajaran  ini  juga  didukung  oleh sumber  belajar  baik offline maupun online yang kaya,  sehingga  memudahkan  siswa  dalam berdiskusi,  menggali,  mengeksplorasi,  dan memahami  materi.  Selain  itu  jaringan  internet yang  memadai  juga  sangat  memudahkan  siswa dalam  mengakses  link game  wordwall .  Namun, tidak  dipungkiri  bahwa  guru  dan  siswa mengalami beberapa kendala.
0 10 20 30 Sangat Baik Baik 6 30 10 26 Nilai Hasil Belajar Aspek Sikap Siklus 1 Siklus 2
Kendala yang dirasakan guru terkait dengan alokasi waktu pembelajaran. Terbatasnya alokasi waktu  mengakibatkan  tidak  semua  tahapan pembelajaran dapat terlaksana dengan maksimal,  misalnya  kegiatan  refleksi  dan  tanya jawab dalam diskusi kelas yang hanya dilakukan dengan  singkat.  Adanya  perubahan  kegiatan tatap  muka  menjadi blended  learning juga merupakan  tantangan  tersendiri,  karena  agak sulit  memantau  keaktifan  siswa  yang  sedang belajar dari rumah.
Langkah-langkah (sintak) Discovery Learning juga  tidak  bisa  diselesaikan  dalam  satu  kali pertemuan. Adapun kendala yang dialami siswa antara lain kekurang beranian untuk berpendapat,  bertanya,  atau  mengajukan  saran. Fokus  siswa  pada  saat  diskusi  kelas  juga  masih kurang  baik.  Solusi  untuk  mengatasi  kendala tersebut adalah menerapkan manajemen waktu, disiplin  dalam  pengaturan  setiap  langkah pembelajaran, dan memotivasi siswa dengan cara mempersilakan beberapa siswa untuk berbicara, namun dengan terlebih dahulu memberi mereka kesempatan untuk memikirkan jawaban melalui membaca  buku  dan  berdiskusi  dengan  teman sebangku.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  seluruh  uraian  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  pelaksanaan  model  belajar discovery berbantuan  aplikasi Wordwall  Game dalam  pembelajaran  PPKn  telah  terlaksana dengan  baik,  seluruh  tahapan  pembelajaran mulai  pendahuluan,  kegiatan  inti,  dan  penutup berlangsung  dengan  lancar.  Peningkatkan keaktifan siswa ditunjukkan dengan meningkatnya  indikator  keaktifan  yaitu  aspek kegiatan visual, berbicara, menulis, dan kegiatan emosional,  dari  61,92%  pada  siklus  I  menjadi 74,31%  pada  siklus  II  atau  meningkat  sebesar 12,39%.  Keaktifan  individual  meningkat,  dari  9 siswa yang memperoleh nilai kategori tinggi pada siklus I (25%), menjadi 17 siswa (47,22%) pada siklus  II,  atau  terjadi  peningkatan  sebesar 22,22%.
Peningkatan juga terjadi pada prestasi atau hasil belajar siswa. Hasil penilaian pengetahuan meningkat  sebesar  12,86,  jumlah  siswa  yang tuntas pada siklus I sebanyak 19 siswa (52,78%), pada  siklus  II  menjadi  30  siswa  (83,33%)  atau meningkat  sebesar  30,55%. Aspek keterampilan menunjukkan peningkatan perolehan nilai siswa kategori sangat baik, dari 3 siswa (8,33%) pada siklus  I  menjadi  9  siswa  (25%)  pada  siklus  II. Sedangkan aspek sikap cenderung konstan, rata- rata  siswa  berada  pada  kategori  baik,  namun terdapat  kenaikan  kategori  sangat  baik  dari  6
siswa (16,67%) menjadi 10 siswa (27,78%), atau meningkat  sebanyak  11,11%.    Berdasarkan paparan tersebut, terbukti model belajar discovery berbantuan  media wordwall  game dapat meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa baik aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.
Aplikasi wordwall  game sangat  menarik, panduan  yang  cukup  sederhana  dan  jelas memudahkan  guru  untuk  menuangkan  materi dan  evaluasi  dalam  bentuk  permainan.    Maka disarankan  agar  guru  memanfaatkan  aplikasi wordwall  game dalam  kegiatan  pembelajaran, serta tak segan untuk mencoba berbagai aplikasi pembelajaran berbasis game yang lain. Penelitian terkait  pelaksanaan  dan  hasil  pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis game juga perlu terus  dilakukan  untuk  mengembangkan  media yang  tepat  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Amiyani, S . (2018). Penerapan Model Discovery
Learning Untuk Meningkatkan Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa. Diklabio : Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Biologi, 2(1), 15-20. Arimbawa,  I.  G.  P.  A.  (2021).  Penerapan  word wall game quis berpadukan classroom untuk  meningkatkan  motivasi  dan prestasi  belajar  biologi. Indonesian Journal of Educational Development , 2 (2), 324-332. Dananjaya, U. (2013). Media Pembelajaran Aktif Edisi  III. Bandung:  Nuansa Cendekia Khairunisa,  Y.  (2021).    Pemanfaatan  Fitur Gamifikasi  Daring  Maze  Chase – Wordwall Sebagai Media Pembelajaran  Digital  Mata  Kuliah
Statistika Dan Probabilitas. MEDIASI : Jurnal  Kajian  dan  Terapan  Media, Bahasa, Komunikasi, 2(1).
Maulida, I. (2021). Efektifitas Penggunaan Media Wordwall  Dengan  Penerapan  Model Pembelajaran  Discovery  Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Materi  Sistem  Eksresi  Mts.  K.R.M. Marzuki  Cepogo  Tahun  Pelajaran 2020/2021 . Mulyasa,  H.  E.  (2017). Pengembangan  dan implementasi kurikulum 2013 .
Bandung: Rosda Karya
Nissa,  S.  F.,  &  Renoningtyas,  N.  (2021).
Penggunaan  Media  Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan  Motivasi  Belajar  Siswa  pada
Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 2854-2860.
Omar,  H.  (2011). Proses  Belajar  Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.
Palupi,  D.  T.  (2016). Cara  Mudah  Memahami Kurikulum . Surabaya: Jaring Pena Rismayani,  Ni  Luh.  (2013).  Penerapan  model pembelajaran  discovery  learning untuk meningkatkan hasil belajar Pkn siswa. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 1(2). Sanjaya,  W.  (2011). Strategi  pembelajaran berorientasi
standar
proses pendidikan. Jakarta: Prenada Media Sardiman,  A.  M.  (2014). Interaksi  &  Motivasi Belajar Mengajar (cetakan ke
22). Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2009). Media Pengajaran .  Bandung:  Sinar  Biru Algensindotho
Suyono  dan  Hariyanto.  (2014). Belajar  dan Pembelajaran Teori dan Konsep Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Thobroni,  M.  (2016). Belajar  Dan  Pembelajaran Teori & Praktik .  Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.