Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## Analisis Virtual Reality Cybersickness Pada Pengguna Miopi Dan Presbiopi: Studi Persepsi Pengguna

## VIRTUAL REALITY CYBERSICKNESS ANALYSIS OF MYOPY AND PRESBIOPY USERS: A STUDY OF USER PERCEPTION
Olwin 1 , Yefta Christian 2 1,2 Universitas Internasional Batam 1931132.olwin@uib.edu , yefta.christian@uib.ac.id

## ABSTRACT
As the market for VR develops, cybersickness has the potential to become a major barrier to technology adoption. While it's not yet possible to know the exact number of  people who may be affected by cybersickness, software engineers developing VR environments usually assume that 25% of users will experience it. So that myopic and presbyopic sufferers cannot use VR for a long time. This study usedusedrimental and qualitative studies where 30 people were needed to be interviewed and as a trial in virtual reality. The results of this study are that presbyopic and myopic when using VR will experience cybersickness. Cybersickness is a mismatch between visual stimuli and the appropriate vestibular or proprioceptive feedback. Additional factors that contribute to motion sickness can be separated into being hardware dependent.

## Keywords: Presbyopic, Myopic, Cybersickness, Virtual Reality

## ABSTRAK
Seiring  perkembangan  pasar  pada  VR, Cybersickness berpotensi  menjadi  penghalang  utama  untuk  adopsi  teknologi. Meskipun belum dapat mengetahui jumlah pasti orang yang mungkin terpengaruh oleh Cybersickness , insinyur perangkat lunak  yang  mengembangkan  lingkungan  VR  biasanya  berasumsi  bahwa  25%  pengguna  akan  mengalaminya.  Sehingga penderita myopic dan presbyopic tidak dapat menggunakan VR dalam waktu jangka lama. Pada penelitian ini, menggunakan studi eksperimen dan kualitatif dimana dibutuhkan 30 orang untuk diwawancara dan sebagai uji coba dalam menggunakan virtual reality . Hasil dari penelitian ini bahwa presbyopic dan myopic ketika menggunakan VR akan mengalami cybersickness . Cybersickness adalah ketidakcocokan antara rangsangan visual dan umpan balik vestibular atau proprioseptif yang sesuai. Faktor tambahan yang berkontribusi terhadap mabuk perjalanan dapat dipisahkan menjadi bergantung pada perangkat keras.
Kata Kunci: Presbiopi, Miopi, Cybersickness, Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  kemajuan  teknologi yang membuat sebuah media informasi kini beralih  ke  dalam  media Virtual  Reality (VR). Virtual Reality merupakan pemunculan  animasi-animasi  tiga  dimensi yang  dibuat  dengan  komputer  sehingga terlihat  seperti  dunia  nyata  dengan peralatan tertentu, yang membuat penggunanya  terlibat  secara  langsung dalam lingkungan dunia virtual (Muslihudin & Oktafianto, 2020).
Teknologi Virtual  Reality (VR) sendiri  merupakan  suatu  cara  dengan melakukan  menampilkan  media-media pembelajaran  maupun  edukasi  dalam bentuk tiga dimensi atau 3D, dimana proses ini dilakukan dengan menggunakan
komponen komputer agar hasilnya  terlihat lebih  nyata  yang  didukung  oleh  oleh beberapa alat penting lainnya (Ariatama et al., 2021).
Secara  umum,  virtual  reality  telah diterapkan  di  berbagai  bidang  kehidupan, mulai  dari  dunia  hiburan,  kesehatan, pendidikan, manufaktur, e-commerce , entertainment ,  kedokteran,  pendidikan, penerbangan,  arsitektural,  militer  bahkan dalam beberapa hal seperti virtualisasi telah didokumentasikan. latihan dapat membantu mengatasi  kecemasan  atau  kondisi  mental sehingga  pengguna  terbantu  untuk  lebih percaya  diri  saat  berada  di  depan  umum (Pramesti et al., 2022).
Cybersickness adalah sebuah kondisi di  mana  seseorang  akan  merasa  mual,
pusing,  atau  migrain  yang  muncul  akibat terlalu  lama  menatap  layer. Cybersickness dapat  terjadi  ketika  otak  kita  menerima sinyal  yang  bertentangan  dengan  gerakan dan hubungan tubuh di lingkungan sekitar. Ketika  otak  berpikir  kita  sedang  bergerak, tetapi tubuh kita statis, itu yang mengakibatkan keterputusan koneksi antara  otak  dengan  badan  yang  akhirnya menyebabkan  kebingungan  yang  cukup untuk membuat kita merasa sakit. Cybersickness adalah  sebuah  kondisi  di mana seseorang akan merasa mual, pusing, atau  migrain  yang  muncul  akibat  terlalu lama  menatap  layer. Cybersickness dapat terjadi  ketika  otak  kita  menerima  sinyal yang  bertentangan  dengan  gerakan  dan hubungan  tubuh  di  lingkungan  sekitar. Ketika  otak  berpikir  kita  sedang  bergerak, tetapi tubuh kita statis, itu yang mengakibatkan keterputusan koneksi antara  otak  dengan  badan  yang  akhirnya menyebabkan  kebingungan  yang  cukup untuk membuat kita merasa sakit
Berdasarkan dari latar belakang di atas, bahwa penulis berupaya melakukan penelitian terhadap  analisa Cybersickness pada  orang- orang yang memiliki mata Miopi dan Presbiopi dalam  bermain  VR  pada  masyarakat  di  Kota Batam.  Maka  penulis  mengangkat  judul penelitian  yaitu  “ Analysis  Of  Virtual  Reality Cybersickness Among Myopic And Presbyopic User: A Study Of User Perception ”

## Kajian Pustaka
Menurut  penelitian  yang  di  lakukan oleh  (Masyithoh  &  Novitaningtyas,  2021) membahas tentang penyebab penyakit VR. Rentang  periode  publikasi  adalah  1992 hingga  2019.  Untuk  mempertahankan ruang lingkup penelitian, peneliti mengecualikan  penelitian  yang  berfokus pada  pelatihan  atau  terapi  VR  dan  hanya menyertakan  studi  tentang  orang  dewasa yang  sehat.  Hanya  data  eksperimental dengan setidaknya satu metode pengukuran, baik subjektif maupun objektif,  termasuk  dalam  daftar  data. Bagaimanapun,  77  jurnal  berhasil  dipilih untuk  analisis  selanjutnya.  Penelitian  ini
menggunakan pendekatan kualitatif dengan mencari jurnal di Google Scholar.
Peneliti  mereorganisasi  penyebab penyakit  VR  menjadi  tiga  faktor  utama (perangkat  keras,  konten,  dan  faktor manusia)  dan  menyelidiki  sub-komponen dari setiap faktor dan kemudian mensurvei ukuran  tindakan  yang  sering  di  gunakan untuk  mencegah  penyakit  VR,  baik pendekatan  subjektif  maupun  objektif. Hasilnya menunjukkan bahwa kualitas efek yang  tinggi  pada  penyakit  VR  dapat bervariasi tergantung pada jumlah modalitas dalam adegan virtual. Temuan ini menunjukkan  bahwa  informasi  multi sensorik mungkin diperlukan untuk mengurangi tingkat tidak nyaman.
Penelitian selanjutnya
yang dilakukan  oleh  (Panfili,  2019)  membahas tentang  penggunaan Virtual  Reality pada penderita Miopi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan cara melakukan studi pengguna dengan 15 peserta  (4  perempuan  dan  11  laki-laki antara usia 19 dan 63, dengan rata-rata 32.). 5  orang  memiliki  penglihatan  normal,  10 sisanya  menderita  miopi  dengan  defisit penglihatan  dioptri  antara  -1.5  dan  -6. Semua  peserta  melakukan  tes  satu  kali  di VR  dan  sekali  di  layar  desktop  2D,  dan orang  rabun  melakukan  setiap  tes  untuk kedua  kalinya  tanpa  kacamata.  Semua peserta tampil tes 2D dulu baru dilanjutkan dengan versi VR.
Hasil  dari  orang  yang  memiliki penglihatan  normal  dengan  orang  yang menderita  Miopi  adalah  penderita  Miopi yang  tidak  memakai  kacamata  berkinerja lebih  buruk  secara  signifikan  daripada orang berpenglihatan normal dalam tes VR dan 2D VA ( Virtual Acuity ). Namun, hasil kami  menunjukkan  bahwa  pengurangan VA mereka di VR belum tentu lebih buruk daripada  di  tes  2D,  seperti  yang  mungkin diasumsikan. Tanpa kacamata, hanya 2 dari 10  peserta  penderita  Miopi,  keduanya dengan  cacat  dioptri  kurang  parah  dari  -3, memiliki VA yang lebih rendah di VR jika dibandingkan  dengan  2D,  sedangkan  8 peserta rabun lainnya memiliki cacat dioptri
-3 atau lebih buruk dan mencapai nilai VA yang lebih baik di VR.
Penelitian selanjutnya yang dilakukan  oleh  (Saleh  Kalantari,  2020) membahas  tentang  tinjauan  sistematis Cybersickness. Peneliti  ini  membahas tentang cybersickness dan membuat sebuah percobaan  dengan  61  partisipan  dengan cara  mixed  method  yaitu  kualitatif  dan kuantitatif. Tahap kualitatif adalah dengan memberikan  tiga  kuesioner pre-test pada partisipan untuk mendapatkan baseline dan setiap  peserta  memberikan  peringkat  pra- perendaman diri. Ini memungkinkan representasi yang lebih ringkas dari peserta merasakan perubahan gejala. Tahap Kuantitatifnya  adalah  dengan  mengetes partisipan  menggunakan  simulator  VR tetapi sebelum itu peneliti akan memberikan peserta waktu istirahat sebelum tes yang meliputi 10 menit  untuk koreksi  instrumen  dan  5  menit  untuk penyesuaian  ke  lingkungan  virtual  statis. Itu  dilakukan  agar  dapat  memastikan peralatan dikalibrasi dengan benar dijamin pengumpulan  data  yang  akurat  dan memungkinkan  peserta  untuk  menjadi akrab dengan peralatan mengurangi kecemasan  yang  tidak  perlu  yang  dapat mempengaruhi hasil.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk memahami lebih dalam tentang Cybersickness tetapi Cybersickness merupakan  hambatan  berkelanjutan  untuk pembangunan yang meluas dan penerimaan teknologi Virtual Reality .
Penelitian selanjutnya yang dilakukan  oleh  Hadadi  et  al.,  (2022) membahas tentang tinjauan Cybersickness : penyebab, strategi, dan klasifikasi metode. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  yaitu  dengan  mencari  jurnal  di ACM Digital Library, IEEE, SpringerLink, GoogleScholar. Manifestasi Cybersickness dapat  menyebabkan  hingga  gejala  yang lebih  intens,  seperti  mual,  kelelahan  mata, dan pusing.
Faktor  utama  dan  cara  cegah  yang disebut  oleh  peneliti  adalah Locomotion (untuk  mencegah  masalah  penggerak
lingkungan  di  VR  maka  dapat  di  gunakan teknik  teleportasi), Acceleration (Teknik efek  gerakan  lambat  memberikan  lebih sedikit  gerakan  tiba-tiba  dan  tingkat akselerasi  yang  lebih  rendah.  Jadi  ini  efek bekerja  paling  baik  bila  dikombinasikan dengan  blur), Field  of  view (bisa menggunakan Vignette yang artinya adalah teknik yang digunakan untuk memperpendek FoV  secara  bertahap sehingga  mengurangi  ketidaknyamanan  di lingkungan  VR), Depth  of  view (dengan fitur  blur  untuk  meminimalkan  masalah konvergensi  dan  akomodasi), Degree  of control (mempersiapkan pergerakan visual pengguna  dapat  mengurangi  masalah kekurangan kontrol dan ketidaknyamanan), Duration use time (disarankan untuk tidak main  terlalu  lama), Latency-lag (dengan menggunakan warp waktu asinkron), Static rest  frame,  Camera  motion  dan  Postural instability. Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk menguraikan strategi yang diketahui ditujukan, untuk  meminimalkan terjadinya Cybersickness , dan memberikan cara untuk meminimalisirkan terjadinya ketidaknyamanan. Penelitian selanjutnya yang
dilakukan  oleh  (Chattha  et  al.,  2018) membahas tentang survei penyebab motion sickness di Virtual Reality dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian menggunakan 40 orang, rentang usianya adalah 20-30 tahun. Setiap peserta memainkan sebuah simulator yang bernama  "Rumah  Sakit  Horor".  Itu  waktu rata-rata  untuk  menyelesaikan  simulasi kira-kira  7  menit.  8  peserta  dihentikan karenamerekamengalami ketidaknyamanan yang  luar  biasa.  Saat  menyelesaikan simulasi,  setiap  peserta  diminta  untuk memenuhi  daftar  pertanyaan  yang  di berikan. Hasil penelitiannya adalah dari 40 peserta,  32  peserta  mengalami motion sickness dan 8 peserta lagi di hentikan. Berdasarkan tinjauan di atas, peneliti akan melakukan eksperimen tentang sebuah analisa kepada orang yang menderita  Miopi  dan  Presbiopi  dengan menggunakan VR. Penelitian ini
menggunakan  metode  kuantitatif  yang  di lakukan  oleh  (Panfili,  2021),  memberikan pertanyaan  seperti  yang  dilakukan  oleh (Chattha,  2018)  dan  juga  melakukan analisis  seperti  yang  dilakukan  oleh (Panfili, 2021).

## METODE
Alur penelitian ini merupakan sebuah tahap  atau  langkah-langkah  yang  akan dilalui  untuk  melakukan  sebuah  penelitian yang  di  mana  kasus  ini  adalah  untuk menganalisa pengaruh Cybersickness terhadap  orang  yang  menderita  Miopi  dan Presbiopi  dalam  bermain  VR.  Berikut merupakan  flowchart  dari  penelitian  ini yang tertera pada gambar 3.1.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Pada  alur  penelitian,  perumusan masalah  merupakan  sebuah  unsur  yang penting  dalam  melakukan  penelitian. Setelah  mendapatkan  ide,  maka  akan dilanjutin  dengan tahap  pengambilan data. Tahap kedua adalah
dengan mengembangkan instrumen penelitian dengan  metode  kualitatif  dan  selanjutnya akan mengeksperimen dengan cara mencari partisipan  yang  menderita  miopi  dan presbiopi untuk menggunakan VR tersebut. Setelah  mendapatkan  data  yang  telah  di kumpul,  akan  di  analisis  untuk  menjawab rumusan  masalah.  Tahap  terakhir  adalah penarikan  simpul  yang  berarti  setelah selesai  menganalisa  akan  di  tarik  suatu kesimpulan dari data tersebut.

## Model Penelitian

## Gambar 2. Model Penelitian
Berdasarkan model penelitian di atas, maka  dapat  di  simpulkan  terdapat  tiga rumusan  hipotesis  yang  akan  di  gunakan dalam penelitian ini, yaitu:
H01:VR  tidak  mempengaruhi  perilaku Cybersickness secara signifikan. HA1:VR mempengaruhi perilaku Cybersickness secara signifikan. H02:  Miopi  tidak  mempengaruhi  perilaku Cybersickness secara signifikan. HA2:Miopi mempengaruhi perilaku Cybersickness secara signifikan. H03:Presbiopi tidak mempengaruhi perilaku Cybersickness
secara signifikan.
HA3:Presbiopi  mempengaruhi  perilaku Cybersickness secara signifikan.

## Metode Pengambilan Data
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif. Menurut  Lincoln  dan  Guba,  mereka berpendapat  bahwa  dalam  pendekatan kualitatif,  peneliti  menggunakan  dirinya sebagai alat, karena alat non-manusia sulit digunakan  untuk  menangkap  fakta  dan berbagai  interaksi  terjadi.  Peneliti  harus mampu  menggali  fenomena  sosial  di lapangan  dengan  menerapkan fungsi sensorik. Hasilnya, peneliti dapat menerima keadaan suatu lingkungan untuk mengungkap  data  tersembunyi  melalui bahasa tubuh, perilaku, dan perkembangan ekspresi di dunia. (Mulyadi, 2018).
Pada metode ini, saya akan menanyakan  pertanyaan  yang  akan  di ajukan kepada partisipan (Penderita Miopi dan Presbiopi) yang sudah memainkan VR tersebut.  Tujuan  saya  adalah  untuk mengetahui  apakah  partisipan  penderita
Miopi dan Presbiopi merasakan perbedaan setelah  menggunakan  VR  seperti  kepala pusing,  sakit,  mual  atau  sama  sekali  tidak terpengaruh  dengan  efek Cybersickness. Setelah  mendapatkan  hasil-hasil  dari pengguna tersebut, saya akan menganalisis jawaban-jawaban  yang  di  berikan  oleh partisipan tersebut dan membuat kesimpulan  antara  penderita  Miopi  dan Presbiopi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini,  penulis  telah melakukan  wawancara  kepada  30  orang yang bermain VR di Kota Batam. Dan hasil dari  wawancara  bahwa  bagi  myopic  dan presbyopic  sama-sama  merasakan  tidak nyaman  ketika  menggunakan  dan  bermain menggunakan  VR.  Dan  bagi  myopic  dan presbyopic  juga  mengalami  beberapa gangguan  terutama  pada  bagian  mata  dan dapat  mengalami  kerusakan  pada  mata. Sehingga  ketika  menggunakan  VR  akan merasa  sakit  kepala,  mual  dan  lain-lain. Dan  berikut  adalah  hasil  responden  yang telah menggunakan VR:
Tabel 1. Jumlah Responden
Responden  yang  diwawancarai  dari penelitian ini merupakan kota Batam. Hasil wawancara  yang  digunakan  sebagai  data penelitian  berjumlah  30.  Detail  dari karakteristik responden yang termasuk data penelitian  bisa  dilihat  pada  tabel  1  di  atas ini.
Tabel 2. Data Deskriptif
Pada  tabel  2  terdapat  beberapa responden laki – laki dan perempuan yang paling  medominimasi  ialah  laki  -  laki sejumlah  orang dan perempuan 7 orang di atas tabel yang di dapatkan oleh peneliti.
Hasil Responden Wawancara

## Cybersickness
a. Gejala  apa  yang  anda  rasakan  ketika menggunakan VR? Dari hasil wawancara  bahwa  beberapa  responden mengatakan  gejala  yang  dirasakan seperti mual  dan  muntah  ketika menggunakan VR
b. Seberapa  sering  anda  menggunakan VR?  Dari  hasil  beberapa  responden mengatakan  ada  yang  menggunakan hanya  1x  sebulan,  2x  dalam  seminggu bahkan 7x dalam 2 minggu.

## Myopic
a. Apa  yang  terjadi  jika  rabun  jauh menggunakan VR? Dari hasil wawancara  bahwa  beberapa  responden mengatakan mengalami gangguan Kesehatan mata
b. Efek  samping  jika  rabun  jauh  terus menerus menggunakan VR? Dari beberapa  responden  mengatakan  akan mengalami  susah  melihat  yang  selain dari VR
Presbyopic a. Apakah VR aman bagi orang presbyopic? Dari bebeberapa responden mengatakan  bahwa  VR  tidak  aman untuk  digunakan  oleh  orang  yang memiliki presbyopic
b. Jika  presbyopic  bermain  game  dalam VR  apakah  merasa  nyaman?  Dari beberapa responden yang telah diwawancarai  mengatakan  mengalami tidak nyaman dikarenakan harus ditambah  dengan  kacamata  agar  dapat melihat objek secara jelas.

## UJI ASUMSI KLASIK

## 1. Hasil Uji Normalitas
Gambar  3  merupakan  sebuah  hasil dari  diagram  P-P  plot  menurut  data  yang dianalisis.  Gambar  ini  menunjukan  bahwa dimana  titik-titik  terletak  di  sekitar diagonal,  sehingga  bisa  dikatakan  bahwa residunya  tidak  normal.  Gambar  4.1  Hasil Uji Normalitas menggunakan P-P Plot.
Keterangan Jumlah Orang yang diwawancarai 35 Hasil wawancara yang digunakan untuk analisis 30 Keterangan Jumlah
Jumlah responden
Laki – Laki 15 % Perempuan 15 % Total 30 100%

## Gambar 3. Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas Klomogorov-Smirnov  pada  Tabel  4.8 terlihat  nilai  Asymp.Sig  (two-tailed)  < 0,0001 atau lebih besar dari 0,005, sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  residunya  tidak normal.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas

## 2. Hasil Uji Heteroskedastisitas
Seperti  dapat  dilihat  dari  Gambar  4 dan  Tabel  3  titik-titik  tersebut  tidak berbentuk pada pola tertentu dan berada di atas  dan  di  bawah  nol.  Dar  hasil  yang didapatkan  bahwa  dapat  disimpulkan asumsi  heteroskedastisitas  tersebut  tidak menyebar secara beraturan.

## GambaR 4. Hasil Uji Heteroskedastisitas
Bedasarkan  Tabel  4  bisa  dinyatakan bahwa  titik-titik  yang  dihasilkan  tersebar
tidak teratur, ada yang di atas atau sebagian di  bawah  garis  0  pada  sumbu  Y  dan ditempatkan  di  sisi  kiri  dan  kanan  garis  0 sumbu  X.  Sehingga  bisa  disimpulkan bahwa data digunakan dalam penelitian ini pengujian  Heteroskedastisitas  yang  sudah ditentukan syarat uji tersebut.
Tabel 4. Hasil Uji Heteroskedastisitas

## 3. Hasil Uji Multikolinearitas
Berdasarkan hasil analisis pada Tabel 5  dapat  dilihat  bahwa  nilai  toleransi  dari ketiga  hasil  tersebut  merupakan  MM dengan hasil 0,975, untuk PM terdapat hasil 0,990 dan untuk CVR mendapat nilai 0,978 dimana nilai  tersebut  lebih besar dari 0,10 dan nilai VIF yang dihasilkan adalah 1,025 untuk  MM,  1,010  untuk  PM  dan  1,023 untuk  CVR,  dimana  nilai  tersebut  bisa dinyatakan  dengan  nilai  yang  lebih  kecil dari  10.  Dan  dapat  disimpulkan  bahwa variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  terjadi  secara  independen  dan  adanya multikolinearitas  teratasi  sesuai  dengan syarat pengujian.
Tabel 5. Hasil Uji Multikolinearitas

## 4. Hasil Uji Autokolerasi
Berdasarkan  hasil  uji  autokorelasi dengan  metode Durbin-Watson di  bawah ini, diperoleh nilai Durbin-Watson sebesar 1,884. Dengan demikian, DW  yang  dihasilkan  sejumlah  1,884 lebih  besar  dibanding  nilai  (du)  yang bernilai  1,6498  diperoleh  pada  tabel  DW menggunakan tiga variabel dengan adanya 30  data  dan  kurang  dari  hasil  (4-du)  yang bernilai  2,3502  dan  jika  dijabarkan  maka akan  menjadi  seperti  nilai  dicantumkan
berikut  1,6498  <  1.884  <  2.3502.  Oleh karena itu, kesimpulannya adalah variabel- variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian dapat  dinyatakan  sevara  terbebas  dari  uji autokorelasi dan memenuhi syarat uji yang telah disampaikan.
Tabel 6. Hasil Uji Autokolerasi

## Hasil Uji Autorelasasi
Tabel 7. Hasil R Square
Dari  hasil  uji  autokorelasi  dapat dijelaskan  bahwa  nilai  adjusted  R-square sebesar  0,429  yang  berarti  bahwa  variabel bebas  yaitu  VR,  miopi  dan  presbiopi, 42,9%  dari  variabel  dependen  yaitu Cybersickness sedangkan
57.1%
menjelaskan  suatu  faktor  lain  yang  tidak termasuk  dalam  model  sebuah  penelitian, yang  menyimpulkan  bahwa  orang  yang memiliki  Miopi  dan  Presbiopi    yang menggunakan  VR  untuk  bermain  game dapat memberikan dampak negatif terhadap Cybersickness dikarenakan dapat membahayakan indra mata mereka dan juga memberikan  efek  pusing  dan  mual  saat bermain menggunakan VR.

## 5. Hasil Uji F
Tabel 8 menunjukkan nilai < 0,001, yang  berarti  VR,  miopi  dan  presbiopi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Cybersickness.
Tabel 8. Hasil Uji F
Menentukan  hasil  dari  uji  yang  ada  diatas memakai rumus df N1 = k-1 (2-1) sebesar 1
dan  df  N2  =  n-k(30-2)  sebesar  28  dengan nilai  probabilitas  0,05  terdapat  196,5  dari Hasil  ftable  yang  menggunakan  rumus =F(k;n-k), maka data ini bernilai signifikansi  dari  hasil  uji  F  di  atas  adalah 0,001  <  0,05  dan  nilai  Fhitung  bernilai 7,285 > 196,5, maka dari itu Ho ditolak dan Ha  diterima,  yang  berarti  dinyatakan  VR, miopi  dan  presbiopi  berpengaruh  terhadap Cybersickness.

## Hasil Uji T
Tabel 9. Hasil Uji T
Dari hasil data yang diatas disimpulkan bahwa
Tahap ini
menggunakan  rumus  df  =  n-k-1  (30-2-1) sebesar  27  dengan  nilai  0,025  yang menhasilkan jumlah sekitar 0,6345, sehingga data disimpulkan sebagai berikut.

## A. Hasil Uji VR
VR memiliki nilai tingkat signifikasi sebesar  0,467  <  0,05  dan  nilai  Thitung sebesar  -0,738  <  0,6345  maka  bisa menyimpulkan  sejumlah  Ho  diterima  dan Ha  ditolak,  sehingga  bisa  diartikan  VR berpengaruh negatif terhadap Cybersickness.
B. Hasil uji Miopi
Miopi memiliki nilai tingkat signifikasi  sebesar  0,132  <  0,05  dan  nilai Thitung sebesar -1,554 < 0,6345 maka bisa menyimpulkan  sejumlah  Ho  diterima  dan Ha  ditolak  sehingga  bisa  diartikan  bahwa Miopi berpengaruh negatif terhadap Cybersickness.
C. Hasil Uji Presbiopi Presbiopi  memiliki  nilai  signifikasi sejumlah  0,000  <  0,05  dan  nilai  Thitung sebesar  4,636  >  0,6345  maka  bisa menyimpulkan  dari  Ho  ditolak  dan  Ha diterima, sehingga bisa diartikan Presbiopi berpengaruh positif terhadap Cybersicknes s.

## Hasil Analisis Regresi Linear Berganda
Berikut  ini  menunjukan  nilai  dari hasil  analisis  regresi  linear  berganda dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut :
𝑌 = 𝑎 + 𝐵 1 𝑋 1 + 𝐵 2 𝑋 2 + 𝐵 3 𝑋 3 + ⅇ
Keterangan :
Y : Variabel Dependen A : Konstanta B : Koefisien determinasi X : Variabel Independen
E : Error term
Y = (1.989) + (-0,103X 1 ) + (-0,207X 2 ) + 0,673X 3 + 0,756
Berikut  ini  hasil  regresi  yang  telah dirumuskan  dengan  penjelasan  sebagai berikut :
a. Nilai  regresi  yang  memiliki  nilai  1,989 mengartikan  bahwa  VR,  Miopi  dan Presbiopi  menghasilkan  jumlah 0 maka Cybersickness memperoleh nilai 1,989 b. Nilai regresi variabel pada VR memiliki jumlah  nilai  sebanyak  -0,103  diartikan bahwa  apabila  sebuah  peningkatan  dari
Cybersickness memiliki  nilai  besar satuan, maka akan meningkatkan -0,103 satuan, dengan asumsi variabel independen lainnya dengan nilai tetap.
c. Nilai  regresi  pada  variabel  Miopi memiliki nilai sejumlah -0,207 diartikan bahwa  apabila  sebuah  peningkatan  dari Miopi memiliki nilai besar satuan, maka akan meningkatkan cybersickness sebesar  -0,207,  dengan  berasumsi variabel indepeden lainnya dengan nilai tetap.
d. Nilai  regresi  variabel  pada  Presbiopi memiliki nilai sebanyak 0,673 diartikan bahwa apabila terjadi
sebuah peningkatan  dari  Presbiopi  memiliki nilai besar satuan, maka akan meningkatkan Cybersickness sebesar 0,673, dengan berasumsi variabel indepeden lainnya dengan nilai tetap
SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  ini  bahwa  bagi
presbyopic dan myopic
ketika menggunakan VR akan mengalami cybersickness. dari  pengamatan    dan penjabaran yang sudah dibuat oleh penulis maka  berikut  ini  adalah  hasil  kesimpulan dari peneliti ini yaitu :

## A. Hasil Uji VR
VR memiliki nilai tingkat signifikasi sebesar  0,467  <  0,05  dan  nilai  Thitung sebesar  -0,738  <  0,6345  maka  bisa menyimpulkan  sejumlah  Ho  diterima  dan Ha  ditolak,  sehingga  bisa  diartikan  VR berpengaruh negatif terhadap Cybersickness. B. Hasil uji Miopi
Miopi memiliki nilai tingkat signifikasi  sebesar  0,132  <  0,05  dan  nilai Thitung sebesar -1,554 < 0,6345 maka bisa menyimpulkan  sejumlah  Ho  diterima  dan Ha  ditolak  sehingga  bisa  diartikan  bahwa Miopi berpengaruh negatif terhadap Cybersickness.

## C. Hasil Uji Presbiopi
Presbiopi  memiliki  nilai  signifikasi sejumlah  0,000  <  0,05  dan  nilai  Thitung sebesar  4,636  >  0,6345  maka  bisa menyimpulkan  dari  Ho  ditolak  dan  Ha diterima, sehingga bisa diartikan Presbiopi berpengaruh positif terhadap
Cybersicknes s.

## Saran
Saran akan diberikan kepada penulis kedepan  yang  akan  suatu  saat  nanti menerapkan topik yang serupa  seperti VR,
Miopi dan Presbiopi
terhadap
Cybersickness adalah sebagai berikut:
1. Perlunya  meningkatkan  lagi  terhadap penemuan  topik  seperti  VR,  Miopi, Presbiopi  dan Cybersickness karena sebelumnya  penulis  memiliki  banyak permasalahan yang terjadi saat membuat laporan  ini,  agar  bisa  ditingkatkan  lagi supaya bisa meneliti lebih dalam tentang rabun  jauh  dan  rabun  dekat  yang  bisa
mengalami cybersickness
saat menggunakan VR.
2. Penulis  juga  berharap    penelitian selanjutnya bisa dilakukan secara meluas agar bisa mencangkup kebanyak objek penelitian yang bisa disampaikan.
3. Untuk  peneliti  selanjutnya  yang  akan menggunakan  topik  sama  yang  seperti penulis  diharapkan  bisa  menggunakan topik  ini  sebagai  sebuah  refrensi  untuk penelitian yang akan dilakukan kedepannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariatama,  S.,  Adha,  M.  M.,  Rohman, Hartinio, A. T., & Ulpa, E. P. (2021).
Penggunaan Teknologi Virtual
Reality (VR) sebagai Upaya Eskalasi Minat dan Optimalisasi dalam Proses
Pembelajaran  Secara  Online  Dimasa Pandemik. Semnas FKIP, 2, 1–12.
Chattha, A., Brown, E.,  Slavin, S., &  Lin,
S. (2018). Oral Contraceptive Management in Aesthetic Surgery: A Survey  of  Current  Practice  Trends. Aesthetic  Surgery  Journal ,  38(3), NP56–NP60.
Emanuel,  A.  (1986). Introduction  of information  system .  Jakarta  :  PT Grafika.
Masyithoh,  I.  N.,  &  Novitaningtyas,  I. (2021).  Pengaruh  Digital  Marketing Terhadap Minat Beli Konsumen Pada
Marketplace Tokopedia. Jurnal
Manajemen  &  Bisnis  Kreatif, 7(1),
109–126.
Mulyadi, M. (2018). Penelitian Kuantitatif
Dan Kualitatif Serta Pemikiran Dasar Menggabungkannya. Jurnal  Studi Komunikasi Dan Media , 15(1), 128.
Munaf,  D.  R.  (2012).Perancangan  system informasi  berbasis  mobile. Jurnal JNTETI ,1(2): 12-17.
Muslihudin,  M.,  &  Oktafianto,  D.  (2020).
Darmajaya Street View Menggunakan  Teknologi  Virtual Reality. Jurnal  Sistem  Informasi  & Manajemen  Basis  Data  (SIMADA), 03(01), 68.
Mustafa, P. S. (2022). Statistika Inferensial meliputi  Uji  Beda dalam Pendidikan Jasmani : Sebuah Tinjauan. DIDAKTIKA :  Jurnal  Pemikiran
Pendidikan , 28(2(1)), 71–86.
Pandita, S., &  Stevenson Won, A. (2020).
Clinical applications of virtual reality in  patient-centered  care. Technology and Health , 2017, 129–148.
Panfili, L. (2019). Effects of heat on visual acuity. Ergonomics ,  27(12),  1239– 1246.
Pramesti,  A.  A.,  Sitompul,  R.  P.,  Sopiya, N.,  &  Fitroh.  (2022).  Systematic Literature Review: Pemanfaatan Virtual Reality (Vr) Sebagai Alternatif Media Pembelajaran.
Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 19(2), 105–117. Saidi,  A.  I.  (2014,  Juli  2).forumnfc.com .diakses  pada  15  November  2014, pukul 15.00 dari www.warungnarasi.com:http://w arungnarasi.com/nalar-memilih- presiden-dalam-perspektif-semiotika
Saleh  Kalantari,  T.  B.  X.  (2020).  Using  a
Nature-based Virtual Reality
Environment  for  Improving  Mood States  and  Cognitive  Engagement  in Older  Adults:  A  Mixed-method Feasibility  Study.  Suparyanto  Dan Rosad (2015, 5(3), 248–253