## Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang untuk Siswa Kelas X SMA Negeri di Tulungagung
Irfan Lutfianto 1) , Reo Prasetiyo Herpandika 2) , Wing Prasetya Kurniawan 3) 1), 2), dan 3) Prodi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Universitas Nusantara PGRI Kediri E-mail : 1) lutfianto.irfan97@gmail.com, 2) reoprasetiyo@unpkediri.ac.id,
3) wingprasetya@unpkediri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  produk  media  pembelajaran  renang  dan kelayakan dari media pembelajaran renang berbasis android . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) . Subjek ujicoba kepada 126 siswa SMA Negeri  di  Tulungagung.Teknik  pengumpulan  data  berupa  wawancara  dan  kuesioner  (angket). Hasil penelitian ini adalah: (1) Produk Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android dengan nama “Teknik Dasar Renang”; (2) Media pembelajaran renang berbasis android telah  teruji  kevalidannya  dengan  validasi  pada  ahli  materi  67% kategori  “Sangat  Valid”,  uji validasi pada ahli media 77,5% kategori “Sangat Valid” dan uji validasi ahli praktisi 77% kategori “Sangat  Valid”  dapat  digunakan  tanpa adanya  revisi.  Pada  uji  terbatas  kelayakan  siswa  SMA Negeri 1 Kedungwaru memperoleh nilai 6,4 kategori “Sangat Layak”,  SMA Negeri 1 Boyolangu memperoleh nilai 6,3 kategori “Sangat Layak”. Selanjutnya pada uji coba luas hasil uji kelayakan siswa dari SMA Negeri 1 Kedungwaru memperoleh 6,4 termasuk kategori “Sangat Layak”, SMA Negeri  1  Boyolangu  6,3  kategori    “Sangat  Layak”,  SMA  Negeri  1  Karangrejo  4,9  kategori “Layak”, SMA Negeri 1 Kauman memperoleh 6 kategori “Sangat Layak” dan SMA Negeri 1 Tulungagung memperoleh nilai 5,9 kategori “Sangat Layak”. Kesimpulan penelitian ini bahwa media pembelajaran renang berbasis android sangat layak digunakan.
Kata kunci : teknik dasar renang; android; media pembelajaran

## ABSTRACK
This  study  aims  to  develop  swimming  learning  media  products  and  the  feasibility  of  android- based  swimming  learning  media.  This  research  is  a  research  development  or  Research  and Development (R&D). The test subjects were 126 state high school students in Tulungagung. The data collection techniques were interviews and questionnaires (questionnaire). The results of this study are: (1) Android-Based Mobile Learning Media Application Products with the name "Basic Swimming  Techniques";  (2)  The  android-based  swimming  learning  media  has  been  tested  for validity with validation on 67% of material experts in the "Very Valid" category, validation test on media experts 77.5% in the "Very Valid" category and validation test on practitioner experts 77% in the "Very Valid" category. can be used without revision. In the limited test, the students of  public  senior  high  school  number  1  Kedungwaru  got  a  score  of  6.4  in  the  "Very  Eligible" category, public senior high school number 1 Boyolangu got a score of 6.3 in the "Very Eligible" category. Furthermore, in the broad trial, the results of the feasibility test of students from public senior high school number 1 Kedungwaru obtained 6.4 including the "Very Eligible" category, public senior high school number 1 Boyolangu 6.3 in the "Very Eligible" category, public senior high school number 1 Karangrejo 4.9 "Eligible" category,  public senior high school number 1 Kauman  received  6  “Very  Eligible”  categories  and  public  senior  high  school  number  1 Tulungagung received a score of 5.9 in the “Very Eligible” category. The conclusion of this study is that the android-based swimming learning media is very feasible to use.
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi
DOI : 10.5281/zenodo.4993588
Keyword : basic swimming techniques; android; learning media .

## PENDAHULUAN
Pendidikan  pada  hakekatnya  adalah usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian
diri, kepribadian,  kecerdasan,  ahklak  mulia, serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  Negara (Rahayu, 2015).
Pendidikan  telah  menjadi  hal  yang sangat  penting  serta  menjadi  dasar  bagi setiap individu, tujuan utama dari adanya pendidikan  yakni  sebagai  penambah wawasan pengetahuan dan
pengembangan  dari  bakat  anak-anak didik  baik  lahir  maupun  batin,  dari  sifat kodratinya  menuju  kearah  peradaban manusiawi dan lebih baik (Sujana, 2019). Dalam bidang pendidikan juga dipengaruhi  oleh  adanya  perkembangan media  digitalilisasi  yang  begitu  pesat, seperti sekarang berbagai aspek kehidupan  secara  nyata  telah  mengikuti perkembangan yang ada.
Dalam  kondisi  tersebut  menuntut masyarakat  luas  untuk  terus  melakukan pengenalan, pengamatan serta mengikuti keberadaan teknologi dan perkembangannya  guna  meminimalisir ketertinggalan  perkembangan  teknologi dalam berbagai hal.
Peranan media sangat penting dalam memberikan  informasi  dan  memotivasi pada  peserta  didik  agar  tertarik  dengan apa  yang  akan  diajarkan  seorang  guru, sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai dengan baik (Mislan & Santoso, 2019).
Penggunaan  media  pembelajaran dalam  proses  pendidikan  telah  menjadi bukti  nyata  penerapan  penggunaan
teknologi  yang  berkembang  dari  pola konvensional menjadi pola pembelajaran dengan berbasis digitalisasi.
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang digunakan dalam prosesmemudahkan kegiatan belajar  mengajar,  dengan  tujuan  untuk mengefektifkan  komunikasi  antara  guru dan siswa (Arsyad, 2011).
Media  pembelajaran  digital  yang begitu  fleksibel  dan  mudah  diakses  oleh semua kalangan ini membuat
perkembangan  informasi  seperti  materi pembelajaran mampu dijangkau oleh para siswa  meskipun  diluar  lingkup  sekolah dan tidak terikat oleh waktu.
Inovasi-inovasi teknologi sudah merambah  di  berbagai  macam  disiplin ilmu seperti ilmu olahraga yang terpengaruh oleh adanya teknologi dalam mendukung aktivitas olahraga. Teknologi diperlukan dalam bidang olahraga karena dapat  mendukung  untuk  mendapatkan informasi secara cepat, tepat, dan dengan tingkat  keakuratan  yang  lebih. Mobile
Learning ( M-Learning ) merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telepon seluler.
Menurut  Wirawan  (2011),  “ Mobile learning merupakan  salah  satu  alternatif pengembangan  media  pembelajaran”. Mobile  learning merupakan  media  atau sarana  yang  sangat  membantu  siswa dalam  proses  pembelajaran  pada  materi yang  kurang  dikuasai  di  manapun  dan kapanpun.
Salah  satu  cabang  olahraga  yang sudah  mulai  digemari  oleh  penikmat olahraga  adalah  renang.  Renang  adalah salah  satu  jenis  olahaga  yang  mampu meningkatkan  kesehatan  seseorang  yang juga  merupakan  olahraga  yang  minim resiko  cidera  fisik  karena  saat  berenang seluruh berat badan ditahan oleh air atau
mengapung. Selain itu berenang merupakan olahraga yang paling dianjurkan,  berenang  sendiri  memiliki banyak  manfaat  apabila  melakukannya secara  benar  dan  tepat  (Tresnawati, 2010).  Manfaat  dari  renang  tersebut antara  lain  untuk  keselamatan  diri, meningkatkan kebugaran jasmani, rehabilitasi,  dan  prestasi.  Selain  itu renang merupakan olahraga yang melombakan  kecepatan  atlet  renang dalam kemampuan berenang.
Dari hasil analisis kebutuhan melalui kuesioner  evaluasi  pembelajaran  selama bulan Februari 2021 yang dilakukan pada beberapa  SMAN  di  Tulungagung  yakni diantaranya  SMAN  1  Kedungwaru, SMAN 1 Boyolangu, SMAN 1 Tulungagung,  SMAN  1  Kauman  dan SMAN 1 Karangrejo mengenai pembelajaran renang di sekolah diperoleh beberapa  informasi  seperti  kegiatan pembelajaran  olahraga  cabang  renang terkhusus untuk siswa kelas X mengalami kesulitan  dalam  hal  prakteknya,  hal  ini berdasar  pada  alasan  karena  mayoritas siswa  masih  ada  ketakutan  untuk  mulai belajar  berenang  dan  kurang  pahamnya terhadap teknik dasar renang yang benar. Selain  itu  jam  pelajaran  renang  yang kurang,  dan  kurang  tersedianya  sarana prasarana  membuat  siswa  belum  terlalu menguasi teknik dasar renang. Siswa juga mengalami  kesulitan  untuk  mengingat teknik  yang  diajarkan  selama  proses pembelajaran.
Para  siswa  yang  sebagian  memiliki latar  belakang  belum  bisa  berenang, kesulitan  dalam  mendapatkan  materi teknik dasar renang yang benar disebabkan  karena mereka masih begitu takut untuk memulai dan mempraktikkannya.  Pemberian  teknik dasar  adalah  bagian  utama  sebagai pondasi awal pembelajaran dalam olahraga renang. Untuk itu perlu adanya
solusi  dalam  pembelajaran  yang  dapat memaksimalkan  siswa  untuk  menguasai teknik dasar renang dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini melalui smartphone . Dari  adanya  latar  belakang  yang diuraikan diatas penulis termotivasi untuk mengembangkan  media  pembelajaran mobile  learning berbasis android dalam pembelajaran renang untuk siswa kelas X SMA Negeri di Tulungagung yang sesuai dengan kompetensi dasar yang diajarkan dikelas  tersebut,dimana  pembelajaran melalui  media smartphone akan  lebih praktis dilakukan di mana saja dan kapan saja sehingga dapat membuat siswa lebih mudah dalam belajar. Selain itu diharapkan dengan adanya perkembangan media pembelajaran melalui mobile  learning ini  mampu memotivasi siswa agar bisa
mempraktekkan  dengan  benar  teknik dasar renang karena media pembelajaran ini akan menampilan gambar serta video- video  yang  mampu  dipahami  siswa dengan seksama.
Saat  ini  konsep  pengembangan menjadi  salah  satu  topik  utama  dalam kajian  teknologi  pendidikan  dengan bentuk media pembelajaran seperti media cetak, audiovisual, sampai pada teknologi komputer  dan  integrasi  teknologi  yang dikendalikan oleh komputer.
Pengembangan adalah kegiatan menerjemahkan  suatu  desain  ke  dalam fisiknya  dengan  menerapkan  teknologi yang ada (Ismaniati, 2001).
Pengembangan  produk  dengan  proses yang  sistematis  untuk  memproduksi bahan instruksional yang telah ditetapkan akan  menghasilkan  produk  yang  efektif dan efisien pada proses belajar mengajar dalam  waktu  yang  relatif  singkat (Sudjarwo, 1989).
Media atau alat merupakan penyebab utama  antara  dua  pihak  yang  mengatur

## Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang
proses  belajar  secara  efektif  (Arsyad, 2011).  Dan  uraian  diatas  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  media  merupakan suatu  alat  yang  mampu  memberikan manfaat kepada pengguna sebagai mediator  dalam  menunjang  melakukan suatu  hal  ataupun  aktivitas  yang  mana akan  melibatkan  pemberi  berita  dan penerima berita sehingga diperoleh suatu informasi  yang  diinginkan  dari  kedua belah pihak.
Pembelajaran merupakan proses dimana terjadinya interaksi positif antara guru dengan siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran di sekolah (Emda, 2018). Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani diperlukan pengetahuan tentang karakteristik pertumbuhan dan perkembangan anak, prinsip-prinsip belajar gerak, materi yang akan diajarkan, metode atau pendekatan yang digunakan, serta  agar  proses  pembelajaran  dapat terlaksana dengan baik dan sesuai tujuan. Maka kurikulum, program, materi, sarana dan  prasarana,  fasilitas,  serta  metode penilaian menjadi perhatian dalam proses pembelajaran.
Renang merupakan cabang olahraga yang  minim  resiko  cidera  dan  dapat menjaga  kesehatan.  Selain  itu  berenang merupakan olahraga yang paling dianjurkan,  berenang  sendiri  memiliki banyak  manfaat  apabila  melakukannya secara  benar  dan  tepat  (Tresnawati, 2010).
Saat ini di Indonesia cabang olahraga renang  sudah  diakui  dan  diminati  oleh masyarakat  dengan  bukti  diertandingkan dalam kegiatan kejuaraan seperti PORDA (Pekan  Olahraga  Daerah),  PON  (Pekan Olahraga Nasional) (3) dan SEA GAMES (Yusuf & Khaliq, 2017).
Dalam  renang  ada  beberapa  gaya yang  dipertandingkan  yaitu  Gaya  Dada ( Chest Stroke ), Gaya Kupu-Kupu
( Butterfly Stroke ), Gaya Punggung ( Back Crawl  Stroke )  dan  Gaya  Bebas  ( Crawl Stroke ) . Istilah Mobile  Learning pula  dapat dikatakan  sebagai  bentuk  pembelajaran yang  memanfaatkan  perangkat  dan teknologi  bergerak.  Dimana  pelajar semestinya mampu terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa harus melakukan  di  sebuah  lokasi  tertentu. Seiring berkembangnya teknologi, perkembangan media pembelajaran yaitu mobile learning sebagai media pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk belajar dimanapun mereka berada.
Mobile  learning  banyak  digunakan karena  kemudahannya  dapat  diakses kapanpun dan dimanapun, terutama oleh mahasiswa  yang  memiliki  perangkat mobile  seperti  smartphone,  phablet  atau tablet (Hapsari et al., 2017).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan yaitu menggunakan metode Research and Develop (R&D).  Metode  penelitian  ini dipilih  sesuai  dengan  tujuan  penelitian yang  ingin  dicapai,  yakni  menghasilkan suatu  produk  berupa  Aplikasi  Media Pembelajaran  Renang  Berbasis Android . Prosedur  pengembangan  berdasarkan ketentuan Tim Puslitjaknov (Pusat Penelitian Kebijakan dan Inovasi Pendidikan) (2008) menjelaskan prosedur  pengembangan  yang  dilakukan Borg  &  Gall  dapat  disederhanakan menjadi 5 langkah yaitu : 1). Melakukan penelitian pendahuluan , 2). Mengembangkan produk awal , 3).
Validasi  ahli  dan  revisi ,  4). Uji  coba lapangan skala kecil dan revisi produk , 5). Uji coba lapangan skala besar dan produk akhir.
Tempat penelitian berada di 5 SMA Negeri  di  Tulungagung  diantaranya SMAN  1  Kedungwaru,  SMAN  1
Boyolangu,  SMAN  1  Tulungagung, SMAN  1  Kauman  dan  SMAN  1 Karangrejo.  Subyek  uji  coba  produk media  pembelajaran  renang  berbasis android adalah  para  siswa  kelas  X SMAN  di  Tulungagung  sebanyak  126 siswa.  Uji  coba  yang  diteliti  adalah kualitas dan kelayakan media
pembelajaran  berupa  aplikasi  berbasis
android. Waktu  penelitian  berlangsung pada  bulan  Februari-April  2021  dengan melakukan
pengumpulan
data, perencanaan dan pengujian aplikasi.
Tahapan  penelitian  dapat  dilihat sebagai  berikut  :  (1)  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  mewawancara  guru olahraga  terkait  dengan  pembelajaran renang  secara  langsung,  (2)  Pembuatan desain produk yang mencakup perancangan media pembelajaran renang berbasis android dengan  melihat  hasil analisis  data  yang  telah  dilakukan  agar sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  (3)
Pengujian  produk  yaitu  dengan  menguji coba produk yang telah
didesain/dirancang dengan melakukan uji coba  skala  kecil  dan  uji  coba  skala  luas kepada para ahli dan responden.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Seperti  yang  telah  dijabarkan  pada prosedur  pengembangan  di  atas,  bahwa tahapan  penelitian  pengembangan  ini menggunakan tahapan
penelitian pengembangan  dari  Brog  and  Gall  yang telah  disederhanakan  menjadi  5  langkah yaitu :

## Tahap  Penelitian  Pendahuluan  Dan Pengumpulan Informasi
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan tahap  pengumpulan  data  atau  informasi untuk  menentukan  kebutuhan  dalam pembelajaran  yang  akan  berlangsung. Hal-hal yang diperhatikan dalam menentukan  kebutuhan  pembelajaran seperti  kondisi  pembelajaran  sekolah, potensi  yang  dimiliki  sekolah  dan sebagainya. Pada tahap diperoleh informasi  mengenai  kebutuhan  siswa akan  pembelajaran  inovatif  berbasis android sebagai penunjang pembelajaran renang disekolah.
Mengembangkan Bentuk Produk Awal Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan pengembangan media pembelajaran renang mobile learning berbasis android dengan  mengacu  pada  aplikasi  “ Learn Swimming Various Style ” serta
memberikan  pembaruan  sesuai  dengan desain  produk  yang  telah  dibuat  pada

## Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang
tahap sebelumnya. Kegiatan yang
dilakukan peneliti dalam tahap pengembangan  produk  awal  adalah mengembangkan produk media
pembelajaran  berbasis android yang masih  cukup  sederhana  dari play  store agar  lebih  kompleks  lagi  informasi didalamnya  sehingga  lebih  bermanfaat bagi  para  pembaca.  Produk  media pembelajaran  menggunkanan software Android Studio.
Berikut merupakan gambar tampilan aplikasi “ Learn Swimming Various Style ” yang akan dikembangkan :

## Validasi Ahli dan Revisi
Validasi  produk  pada  penelitian  ini dilakukan  oleh  para  ahli,  yakni  ahli media, ahli materi dan ahli praktisi. Ahli
media berkaitan dengan media pembelajaran  renang  berbasis android, ahli  materi  berkaitan  dengan  isi  materi dan kebahsaan dan ahli praktisi berkaitan dengan  kesuaian  isi  dengan  praktik renang yang benar.

## Uji  Coba  Lapangan  Skala  Kecil  dan Revisi Produk
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba skala kecil dilakukan pada 57 responden yang berasa dari 2 SMA Negeri berbeda di  Tulungagung.  Data  dikumpulkan  dan dianalisis, uji coba pada siswa bertujuan untuk  mengetahui  tingkat  kemenarikan produk  pembelajaran  renang  berbasis android . Dari adanya uji coba skala kecil ini  nantinya  akan  diperoleh  beberapa masukan  atau  tanggapan  dari  responden
yang dapat digunakan oleh peneliti untuk merevisi produk yang sudah dihasilkan. Uji  Coba  Lapangan  Skala  Besar  dan Produk Akhir
Uji  coba  lapangan  skala  besar dilakukan  kepada  126  siswa  kelas  X sebagai  responden  yang  berasal  dari  5
SMA Negeri yang berbeda di Tulungagung.  Uji  coba  lapangan  skala besar dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kemenarikan produk yang dibuat.  Dalam  penelitian  ini,  aplikasi
berbasis android sebagai media pembelajaran  renang  diuji  cobakan kepada siswa, kemudian peneliti memberikan  angket  guna  mengetahui kemenarikan media pembelajaran renang ini.
Dari uji coba lapangan skala besar ini peneliti  akan  melakukan  revisi  tahap akhir  pada  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
Revisi dilakukan
berdasarkan  saran  dan  masukan  yang diberikan  oleh  peserta  didik  selama  uji
Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang
coba  media  pembelajaran.  Revisi  akhir ini  bertujuan  agar  media  dikembangkan benar-benar  sesuai  dan  layak  untuk digunakan.
Pengujian Model Terbatas Uji Validasi Ahli dan Praktisi Pengambilan data ahli materi dilakukan cara memberikan produk awal media pembelajaran teknik  dasar renang berbasis android beserta lembaran penilaian  yang  berupa  kuesioner/angket. Aspek  dalam  penilaian  oleh  ahli  materi
berupa  aspek  kebenaran  konsep,  aspek penyusunan  materi  dan  aspek  potensi keterlaksanaan, dengan jumlah sebanyak 15 pertanyaan. Data validasi ahli materi
menggunakan skala likert dengan 4 skala. Dalam  pelaksanaannya,  ahli  materi mencoba  membaca  dan  mencermati produk kemudian memberikan penilaian, komentar dan saran revisi yang berkaitan dengan  media.  Berikut  hasil  penilaian ahli materi :
Berdasarkan tabel 1 diketahui bahwa media  pembelajaran  ditinjau  dari  aspek kebenaran  konsep  mendapat  persentase 100%, aspek penyusunan materi mendapat  persentase  89,28%,  aspek potensi keterlaksanaan
mendapat persentase  93,75%,  sehingga  rata-rata persentase  yang  diperoleh  dari  penilaian oleh  ahli  materi  yaitu  sebesar  93,33%. Berdasarkan  tabel  diketahui  penilaian ahli  materi  termasuk  kategori  “Sangat Valid”  dan  dinyatakan  dapat  digunakan untuk penelitian tanpa adanya revisi.
Pengambilan data ahli media dilakukan  dengan  cara  memberikan produk  awal  media  pembelajaran  teknik dasar  renang  berbasis  android  beserta lembaran penilaian yang berupa kuesioner/angket. Aspek dalam penilaian
oleh  ahli  media  berupa  aspek  rekayasa perangkat lunak, aspek komunikasi visual dengan jumlah sebanyak 20 pertanyaan.
Berdasarkan tabel 2 diketahui bahwa media pembelajaran ditinjau dari kelayakan  aspek  rekayasa  perangkat lunak  mendapat  persentase  82,14%, aspek  komunikasi  visual  mendapat persentase  88,46%,  sehingga  rata-rata persentase  yang  diperoleh  dari  penilaian oleh ahli media yaitu 86,25%.
Berdasakan tabel dapat diketahui penilaian  ahli  media  termasuk  dalam kategori  “Sangat  Valid”  sehingga dinyatakan dapat digunakan tanpa adanya revisi.
Pengambilan data ahli materi dilakukan  dengan  cara  memberikan produk  awal  media  pembelajaran  teknik
dasar  renang  berbasis android beserta lembaran penilaian yang berupa kuesioner/angket. Aspek dalam penilaian oleh  ahli  praktisi  berupa  aspek  tampilan aplikasi,  menu  aplikasi,  isi  (konten) aplikasi, kemudahan penggunaan, kemanfaatan  dan  keterlaksanaan  dengan jumlah sebanyak 25 pertanyaan. Berdasarkan tabel 3 diketahui bahwa media pembelajaran ditinjau dari
kelayakan aspek tampilan aplikasi mendapat  persentase  100%,  aspek  menu aplikasi  mendapat  persentase  91,67%, aspek  isi  (konten)  aplikasi  mendapat persentase  89,58%,  aspek  kemudahan penggunaan mendapat persentase
93,75%,  aspek  kemanfaatan  mendapat persentase 100%, dan aspek keterlaksanaan mendapat persentase 91,67%,  sehingga  rata-rata  persentase yang  diperoleh  dari  penilaian  oleh  ahli praktisi  yaitu  sebesar  92%.  Berdasarkan tabel  diketahui  bahwa  penilaian  ahli praktisi termasuk kategori “Sangat Valid”
dan  dinyatakan  layak  digunakan  untuk penelitian tanpa adanya revisi.
Pengujian kelayakan faktor usability dilakukan dengan menggunakan kuisioner  yang  dikembangkan  oleh
J.R.Lewis.  Kuisioner  diberikan  kepada pengguna  yaitu  Siswa  Kelas  X  SMA Negeri  di  Tulungagung  sejumlah  57

## Tabel 11
orang, yang mana siswa tersebut  berasal dari  dua  sekolah  berbeda  yaitu  SMA Negeri 1 Kedungwaru sebanyak 34 siswa dan SMA Negeri 1 Boyolangu sebanyak 23 siswa sebagai berikut :
Hasil  pengujian usability secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  6,4 dengan  kategori  “Sangat  Layak”. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa Media  Pembelajaran  Teknik  Dasar Permainan  Renang  Berbasis Android telah  memenuhi  kaidah software  quality dari aspek usability .
Hasil  pengujian usability secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  6,3 dengan  kategori  “Sangat  Layak”.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa Media  Pembelajaran  Teknik  Dasar Permainan  Renang  Berbasis Android telah  memenuhi  kaidah software  quality dari aspek usability . Uji Coba Skala Luas Hasil  penilaian  kelayakan  produk oleh ahli materi pada tabel berikut ini :
Berdasarkan tabel 6 diketahui bahwa media pembelajaran ditinjau dari kelayakan  aspek  kebenaran  konsep mendapat persentase 100%, aspek penyusunan  materi  mendapat  persentase 92,86%,  aspek  potensi  keterlaksanaan mendapat  persentase  100%,  sehingga rata-rata  persentase  yang  diperoleh  dari
penilaian  oleh  ahli  materi  yaitu  sebesar 96,67%.  Berdasarkan  tabel  diketahui bahwa  penilaian  ahli  materi  termasuk kategori  “Sangat  Valid”  dan  dinyatakan layak  digunakan  untuk  penelitian  tanpa adanya revisi.
Hasil  penilaian  kelayakan  produk oleh ahli media pada tabel berikut ini :
Berdasarkan tabel 7 diketahui bahwa
media pembelajaran ditinjau dari kelayakan  aspek  rekayasa  perangkat lunak  mendapat  persentase  82,14%, aspek  komunikasi  visual  mendapat persentase  88,46%,  sehingga  rata-rata
persentase  yang  diperoleh  dari  penilaian oleh ahli media yaitu 86,25%. Berdasakan tabel diketahui bahwa penilaian  ahli  media  mendapat  kategori “Sangat  Valid”  sehingga  dinyatakan dapat digunakan tanpa revisi.
Hasil  penilaian  kelayakan  produk oleh ahli praktisi pada tabel berikut ini :
Berdasarkan tabel 8 diketahui bahwa media pembelajaran ditinjau dari kelayakan aspek tampilan aplikasi mendapat  persentase  100%,  aspek  menu aplikasi  mendapat  persentase  91,67%, aspek  isi  (konten)  aplikasi  mendapat

## Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang
persentase  97,92%,  aspek  kemudahan penggunaan mendapat persentase 93,75%,  aspek  kemanfaatan  mendapat persentase 75%, dan aspek keterlaksanaan mendapat persentase
100%, sehingga rata-rata persentase yang diperoleh dari penilaian oleh ahli praktisi yaitu  sebesar  96%.  Berdasarkan  tabel diketahui  bahwa  penilaian  ahli  praktisi termasuk  kategori  “Sangat  Valid”  dan dinyatakan layak digunakan untuk penelitian tanpa adanya revisi. Pengujian kelayakan faktor usability dilakukan dengan menggunakan kuisioner  yang  dikembangkan  oleh J.R.Lewis.  Kuisioner  diberikan  kepada pengguna  yaitu  Siswa  Kelas  X  SMA Negeri  di  Tulungagung  sejumlah  126 orang.
Hasil  pengujian usability secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  6,4 dengan kategori Sangat Layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran  Teknik  Dasar  Permainan
Renang Berbasis Android telah memenuhi  kaidah software  quality dari aspek usability .
Hasil  pengujian usability secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  6,3 dengan kategori Sangat Layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran  Teknik  Dasar  Permainan Renang Berbasis Android telah memenuhi  kaidah software  quality dari
aspek usability .
Hasil  pengujian usability secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  4,9 dengan  kategori  Layak.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Teknik Dasar Permainan Renang Berbasis Android telah memenuhi kaidah
software quality dari aspek usability . Hasil  pengujian usability secara keseluruhan mencapai rata-rata 6 dengan kategori  Sangat  Layak.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Teknik Dasar Permainan Renang Berbasis Android telah memenuhi kaidah software quality dari aspek usability .
Hasil  pengujian usability secara keseluruhan  mencapai  rata-rata  5,9 dengan kategori Sangat Layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
Media Pembelajaran  Teknik  Dasar  Permainan Renang Berbasis Android telah
memenuhi  kaidah software  quality dari aspek usability .
Desain Akhir Model Icon Aplikasi “Teknik Dasar Renang”
Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian pengembangan ini yaitu :
1).  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Mobile  Learning Berbasis Android
Dalam  Pembelajaran  Renang  Untuk
Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  Di Tulungagung  dilakukan  dengan  model pengembangan Research and Development (R&D).  Produk  yang berhasil dikembangkan ini adalah aplikasi  yang  mendukung  pembelajaran di  kelas  maupun  pembelajaran  mandiri, dengan memanfaatkan smartphone berbasis android .  Dalam  aplikasi  ini terdapat menu-menu yang telah
disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa yakni  menu  seputar  (1)  Keselamatan  di Kolam  Renang,  (2)  Dasar  Pengetahuan Renang, (3) Dasar Perilaku Berenang, (4) Dasar  Keterampilan  Berenang  dan  (5) Permainan di air.
2).  Media  pembelajaran  renang berbasis android untuk  siswa  kelas  X SMA Negeri di Tulungagung telah teruji kevalidan  dan  kelayakannya  dengan penjabaranya  yaitu  :  (1).  Validasi  pada ahli materi67% dengan kategori “Sangat Valid” dan dapat digunakan tanpa revisi.
Uji validasi pada ahli media memperoleh hasil  77,5%  dengan  kategori  “Sangat Valid” dapat digunakan tanpa revisi.Dan uji validasi pada ahli praktisi memperoleh hasil77% dengan kategori “Sangat Valid” dapat digunakan tanpa revisi. (2). Pada uji coba  terbatas  hasil  uji  kelayakan  siswa yang  berasal  dari  SMA  Negeri  1 Kedungwaru  memperoleh  nilai  6,4 dengan  kategori  “Sangat  Layak”. Kemudian dari SMA Negeri 1 Boyolangu memperoleh  nilai  6,3  dengan  kategori “Sangat  Layak”.  Selanjutnya  pada  uji coba luas hasil uji kelayakan siswa yang berasal dari SMA Negeri 1 Kedungwaru memperoleh  nilai  6,4  yang  termasuk dalam  kategori  “Sangat  Layak”.  Dari
SMA  Negeri  1  Boyolangu  memperoleh nilai  6,3  kategori    “Sangat  Layak”.  Uji kelayakan  siswa  yang  berasal  dari  SMA Negeri  1  Karangrejo  memperoleh  nilai 4,9  dengan  kategori  “Layak”.  Uji kelayakan  siswa  yang  berasal  dari  SMA Negeri  1  Kauman  memperoleh  nilai  6 dengan  kategori  “Sangat  Layak”. Kemudian  yang  terakhir  uji  kelayakan siswa  yang  berasal  dari  SMA  Negeri  1 Tulungagung  memperoleh  nilai  5,9 dengan  kategori  “Sangat  Layak”. Sehingga  secara  keseluruhan  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran renang berbasis android
yang dikembangkan sangat layak digunakan.
Dalam penelitian ini tentunya masih ada  beberapa  kekurangan  sehingga peneliti merasa perlu adanya saran-saran yang  membangun  yang  ditujukan  pada beberapa  pihak  supaya  manfaat  yang diperoleh  lebih  aplikatif.  Saran-saran tersebut  ditujukan  kepada.  1).  Bagi subjek  penelitian  ini  diharapkan  mampu mengelola  penggunaan  aplikasi  “Teknik Dasar  Renang”  pada  saat  pembelajaran. Sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai  dengan  media  yang  digunakan. (2).  Bagi  penelitian  selanjutnya  yang tertarik  dan  ingin  mengkaji  mengenai media  pembelajaran  berbasis  android agar dapat menyesuaikan dengan kompetensi  dasar  yang  ingin  dicapai. Diharapkan pula bagi penelitian selanjutnya dapat membuat variasi desain aplikasi yang sesuai dengan materi yang dikembangkan serta dari segi materi bisa lebih  dibuat  lengkap  lagi.  Materi  yang disajikan tidak hanya teknik dasar renang saja, namun dapat dikembangkan dengan memuat semua teknik lanjutan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Emda,  A.  (2018).  Kedudukan  Motivasi

## Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Renang
Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2), 172.
https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.283 8 Hapsari, W., Wibawanto, H., & Sudana, I. M. (2017). Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital Bagi Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro. Journal  of  Vocational  and Career Education , 2 (1). https://doi.org/10.15294/jvce.v2i1.1 0979 Ismaniati,  C.  (2001). Pengembangan Program  Pembelajaran  Berbantuan
Komputer . Yogyakarta: Andi.
Mislan,  &  Santoso,  D.  A.  (2019).  Peran Pengembangan Media Terhadap Keberhasilan Pembelajaran PJOK di Sekolah. Prosiding Seminar Nasional IPTEK Olahraga , 12–16. Rahayu, M. (2015). Pelaksanaan Standar Pengelolaan  Pendidikan  Di  Sekolah Dasar Kecamatan Ngemplak Kabupaten Sleman. Jurnal Penelitian  Ilmu  Pendidikan , 8 (1),
62–79. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v8i1 .4929 Sudjarwo.  (1989). Beberapa  Aspek Pengembangan  Sumber  Belajar .
Jakarta:  PT  Mediatama  Sarana Pustaka.
Sujana,  I.  W.  C.  (2019).  Fungsi  Dan Tujuan  Pendidikan  Indonesia. Adi
Widya:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.92 7 Tresnawati,  T.  (2010). Teknik  Dasar
Berenang . Horizon.
Wirawan,  P.  W.  (2011).  Pengembangan Kemampuan  E-Learning  Berbasis Web  ke  dalam  M-Learning. Jurnal Masyarakat Informatika .
Yusuf,  R.,  &  Khaliq,  A.  (2017).  STUDI KASUS  MINAT  SISWA  MTs HADIL ISHLAH BILEBANTE TERHADAP OLAHRAGA RENANG. Jurnal  Ilmiah  Mandala Education , 3 (1).