## MONOPOLI LEARNING: EFEKTIVITAS PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

## MONOPOLY LEARNING: THE EFFECTIVENESS OF MONOPOLY GAMES AS INDONESIAN LANGUAGE LEARNING MEDIA
Mafi Sri Wahyu Tiara 1 , Didah Nurhamidah 2
Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia,  Fakultas Ilmu  Tarbiyah  dan  Keguruan,  UIN  Syarif Hidayatullah,  Jakarta 12
Pos-el:  mswtiara20@mhs.uinjkt.ac.id,  didah.nurhamidah@uinjkt.ac.id
*)Naskah diterima: 19 Desember 2022; direvisi: 17 Maret 2023; disetujui: 15 Mei 2023

## Abstrak
Monopoli Learning merupakan sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan Coreldraw sebagai aplikasi yang memfasilitasi ruang dan gerak media tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk  menjelaskan  prosedur  media  Monopoli  Learning  dan  mendeskripsikan  keefektifan dari  media  tersebut.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif.  Objek  dan responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas 8 SMP Almubarak Pondok Aren. Teknik yang  digunakan  pada  penyajian  hasil  penelitian  berupa  tampilan  media  pembelajaran Monopoli Learning dan dokumentasi data yang dihasilkan dari responden penelitian. Angka capaian  yang  diperoleh  37  siswa  melalui  pemanfaatan  efektivitas  media  pembelajaran Monopoli Learning, dengan rentang nilai 100–80 sebanyak 16 siswa, 79–50 sebanyak 16 siswa, dan  49–20  sebanyak  5  siswa.  Hasil  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran Monopoli Learning termasuk media pembelajaran yang efektif digunakan sebagai media belajar Bahasa Indonesia.
Kata kunci: monopoli learning, efektivitas, media pembelajaran, bahasa Indonesia.

## Abstract
Monopoly Learning is a learning medium that utilizes Coreldraw as an application that facilitates the space and movement of the media. This study aims to explain the procedure of Monopoly Learning media and describe the effectiveness of the media. This study used descriptive qualitative method. The objects and respondents in this study were 8th grade students of SMP Almubarak Pondok Aren. The technique used in presenting research results is in the form of display of Monopoly Learning learning media and documentation of data generated from research respondents. Achievement figures obtained by 37 students through the use of the effectiveness of Monopoly Learning media, with a range of 100–80 for 16 students, 79–50 for 16 students, and 49–20 for 5 students. The results in this study indicate that Monopoly Learning learning media is an effective learning media used as a medium for learning Indonesian.
Keywords: learning monopoly, effectiveness, learning media, Indonesian language.

## PENDAHULUAN
Kecanggihan  teknologi  dalam  dunia pendidikan mendorong para pendidik lebih kreatif dan inovatif untuk mencapai tujuan mengajarnya. Tidak hanya strategi, tentunya media pembelajaran merupakan  suatu hal yang  penting  dalam  menunjang  kegiatan belajar  mengajar.  Media  pembelajaran  se- bagai sebuah medium atau perantara akan terus mengalami kebaruan dan lebih varia- tif, sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi.  Pada  dasarnya,  semua  mata pelajaran  di  sekolah,  baik  di  SD,  SMP, maupun SMA,  dapat memanfatkan  media pembelajaran, termasuk di antaranya mata pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Misalnya dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia, seorang  pendidik  dapat  menggunakan media  pembelajaran  Monopoli  Learning dengan  memanfaatkan  aplikasi  Coreldraw. Dengan  media  tersebut,  pembelajaran dapat berlangsung seperti halnya bermain monopoli.  Adapun  suatu  hal  yang  harus dipersiapkan  untuk  mendukung  media pembelajaran tersebut di antaranya, laptop yang  sudah  terpasang  aplikasi  Coreldraw, papan  permainan  dan  papan  skor,  dadu permainan, dan kartu soal untuk pertanya- an.
Media  didefinisikan  Miarso,  sebagai segala  sesuatu  yang  dapat  dimanfaatkan untuk  memberikan  informasi  atau  pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,  dan  minat  belajar  pada  siswa. Sementara  itu,  menurut  Schram,  media pembelajaran merupakan sebuah teknologi dalam  keperluan  pembelajaran  yang  me- mungkinkan dapat menambah sisi menarik dari  proses  belajar  (Susilana  dan  Riyana, 2018).  Musfiqon  dalam  bukunya  berjudul Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran berpandangan bahwa media pembelajaran adalah  sebuah  alat  yang  dapat  membantu menyukseskan  proses  pembelajaran,  baik media  tersebut  berbentuk  fisik  maupun
nonfisik  dengan  tujuan  siswa  dapat  lebih mudah memahami materi  yang disampai- kan, lebih efektif, efisien, dan pembelajaran dapat  diterima  dengan  utuh  serta  dapat menarik  minat  siswa  untuk  belajar  lebih lanjut.  Adapun  hakikat  dari  media  pem- belajaran berbasis teknologi dan informasi adalah  media  yang  mengikuti  arah  jalan teknologi  dan  informasi  yang  digunakan untuk membantu guru dalam menyampai- kan materi dan membantu siswa memahami materi  lebih  mendalam.  Hal  itu  menjadi standar  bahwa  media  pembelajaran  yang digunakan  oleh  pendidik  harusnya  dapat mengatasi  keterbatasan  ruang  dan  waktu dalam  belajar,  serta  dapat  memberikan motivasi bagi siswa untuk belajar.
Salah satu masalah yang cukup berpe- ngaruh bagi seorang pendidik ialah menen- tukan alat bantu belajar yang dapat menun- jang  proses  pembelajaran.  Beberapa  pen- didik  mengalami  kesulitan  menentukan media pembelajaran yang menyenangkan. Seorang pendidik tentu membutuhkan me- dia pembelajaran yang tepat. Selain asyik, media  pembelajaran  tentu  harus  bersifat variatif dan inovatif. Namun, secanggih dan semenarik  apa  pun  media  pembelajaran tanpa  penguasaan  dan  kemauan  seorang pendidik  dalam  berinovasi,  pembelajaran pasti  akan  terasa  kurang  dan  tidak  seim- bang. Menurut Syakur, dkk, dalam Syakur, Fanani, dan Ahmadi (2020:763-764) terdapat empat  prinsip  yang  harus  dipahami  oleh pendidik mengenai kemajuan teknologi di masa modern. Di antaranya yang pertama, seorang  pendidik  harus  memahami  peng- gunaan  dan  cara  memanfaatkan  sebuah teknologi. Kedua, seorang pendidik mem- punyai  kemampuan  untuk  membimbing siswanya dalam mengenal dan mengguna- kan  teknologi.  Ketiga,  seorang  pendidik memiliki ketanggapan dan kapasitas untuk memperkirakan strategi lain dalam peman- faatan  teknologi.  Selain  itu,  seorang  pen-
didik harus mampu dan bersedia mengem- bangkan ide untuk menghasilkan pembela- jaran yang menarik dan tidak terlupakan.

## LANDASAN TEORI
Monopoli Learning adalah sebuah media pembelajaran  dengan  memanfaatkan Coreldraw sebagai aplikasi yang memfasili- tasi ruang dan gerak media tersebut. Dalam media pembelajaran ini, terdapat sesi tanya jawab yang memungkinkan interaksi antara pendidik  dan  siswanya  sehingga  dapat dilakukan  evaluasi  pembelajaran  secara sekaligus. Penggunaan media ini termasuk dalam media pembelajaran yang didukung oleh teknologi, seperti komputer, untuk ke- giatan  belajar  mengajar  di  kelas  dengan fasilitas internet (Sahronih, Purwanto, dan Sumantri, 2019:20).
Coreldraw adalah sebuah aplikasi desain grafis yang dimanfaatkan untuk merancang sebuah desain seperti logo, poster, pamflet, undangan,  stiker,  spanduk,  dan  layout  vi- sual lainnya (Andi, 2015). Coreldraw mempu- nyai berbagai versi yang terus diperbarui, misalnya Coreldraw X3, Coreldraw X7, hingga Coreldraw 2020 yang mempunyai tampilan yang  lebih  baru  daripada  Coreldraw  versi sebelumnya (Bakti, 2016). Hal ini menunjuk- kan adanya perkembangan teknologi berupa aplikasi  Coreldraw  yang  menjadi  sebuah kemajuan  berpikir  manusia  agar  terus bergerak  dan  berinovasi.  Oleh  sebab  itu, pendidik  sebagai  kuasa  tertinggi  dalam peradaban  pendidikan  harusnya  dapat mengelola  serta  melek  teknologi  dengan canggih  pula.  Salah  satu  contohnya,  yaitu selain  dapat  digunakan  menjadi  aplikasi untuk  mendesain,  ternyata  Coreldraw  juga dapat  dimanfaatkan  sebagai  ruang  untuk bermain  sambil  belajar,  seperti  yang  di- praktikkan  dalam  media  pembelajaran Monopoli Learning .
Media permainan monopoli merupakan sebuah  media  permainan  yang  dapat
menimbulkan kegiatan atau proses belajar yang  menarik  dan  membantu  suasana belajar menjadi senang, hidup, dan santai. Fitriyawani (2013:226) berpandangan bahwa hasil penelitian beberapa ahli yang pernah menguji kelayakan media permainan mono- poli dapat memberikan kesimpulan bahwa permainan  monopoli  termasuk  layak  apa- bila digunakan sebagai media pembelajaran karena media ini dapat menjadi perantara dalam  kegiatan  belajar  mengajar  yang menyenangkan serta memberi ruang pada siswa  untuk  terlibat  aktif  secara  langsung dalam  proses  belajar  sambil  bermain. Melalui media Monopoli Learning ini, seorang pendidik  juga  ikut  serta  dalam  proses kemampuan  pengembangan  teknologi dalam  menggunakan  Coreldraw  sebagai aplikasi yang memfasilitasi media tersebut.
Namun,  sebelum  memanfaatkan  apli- kasi  Coreldraw  sebagai  ruang  yang  men- dukung  media  pembelajaran  tersebut, seorang  pendidik  dapat  menggunakan aplikasi  Canva  untuk  mendesain  layout opening dan  papan  permainan  terlebih dahulu. Hal ini karena penggunaan aplikasi Canva  lebih  mudah  digunakan  untuk mendesain  dan  aplikasi  Coreldraw  di  sini dimanfaatkan sebagai aplikasi pendukung agar  media  ini  dapat  dijalankan.  Jika  ada kelebihan dalam aplikasi Coreldraw, misal- nya tampilan lebih friendly dan terdapat ba- nyak fitur untuk mengedit gambar, ternyata juga  ada  kekurangan  yang  di  antaranya, yaitu hanya bisa dipakai pada PC atau lap- top dengan standar kapasitas tertentu serta sulit  digunakan  bagi  yang  baru  mengenal Coreldraw (Atika,  2019).  Namun,  berbagai kekurangan  tersebut  tidak  menutup  ke- mungkinan  seorang  pendidik  untuk  me- manfaatkan aplikasi Coreldraw dalam men- desain  layout  dan  papan  permainan, sekaligus menjalankan media pembelajaran tersebut.
Beberapa  penelitian  relevan  yang  se- belumnya  telah  membahas  pemanfaatan
media  pembelajaran  berupa  permainan monopoli,  di  antaranya  artikel  bertajuk Penerapan  Media  Monosa  (Monopoli  Bahasa) Berbasis  Kemandirian  dalam  Pembelajaran  di Sekolah Dasar yang ditulis pada tahun 2015 oleh Sri Suciati, Ika Septiana, dan Mei Fita Asri Untari. Hasil pada artikel tersebut me- nunjukkan  bahwa  responden  pada  pene- litian  tersebut sangat  setuju apabila  terda- pat media pembelajaran yang memadukan antara proses pembelajaran dan permainan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba terbatas, media Monosa memiliki nilai keefektifan, keefesiensian, dan ketertarikan pengguna terhadap produk media tersebut.
Penelitian relevan lainnya yaitu artikel bertajuk Penggunaan Media Monopoli Bahasa Sebagai  Media  Pembelajaran  Membaca Komprehensif  Pada  Siswa  SMP  Negeri  1 Nguntoronadi Kabupaten Magetan yang ditulis pada  tahun  2015  oleh  Reny  Dwi  Utami, Bambang  Eko  Hari  Cahyono,  dan  Muhlis Fajar Wicaksana. Hasil pada artikel tersebut menunjukkan  bahwa  pembelajaran  mem- baca  komprehensif  dengan  menggunakan media  monopoli  bahasa  pada  siswa  SMP Negeri  1  Nguntoronadi  dapat  diterima siswa dengan baik dan penjelasan dari guru sangat mudah dipahami oleh siswa. Selain itu,  terdapat  beberapa  kendala  dalam pembelajaran tersebut yakni sebagian siswa belum paham terhadap materi yang disam- paikan,  serta  mayoritas  siswa  ramai  saat pembelajaran  menggunakan  media tersebut.
Sesuai  dengan  latar  belakang  dan  ma- salah penelitian, tujuan utama dari penulis- an ini adalah untuk memperkenalkan media pembelajaran  Monopoli  Learning  sehingga media pembelajaran tersebut dapat menjadi solusi  alternatif  bagi  pendidik  untuk  me- wujudkan  pembelajaran,  khususnya  pem- belajaran  yang  menyenangkan  dan  tidak terlupakan.  Selain  itu,  penulisan  ini  juga
menjelaskan  prosedur  media  Monopoli Learning dan  mendeskripsikan  keefektifan dari media tersebut menggunakan aplikasi Coreldraw . Penelitian ini diharapkan dapat menjadi  bahan  seorang  pendidik  untuk memanfaatkan  aplikasi  berupa  Coreldraw sebagai  aplikasi  pendukung  dalam  meng- gunakan  media  pembelajaran  Monopoli Learning ,  terutama  untuk  pembelajaran Bahasa Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  pene- litian ini, yaitu metode deskriptif kualitatif. Metode  ini  digunakan  untuk  memberikan jawaban sebagai jalan dari masalah dengan sangat detail  dan sesuai, serta  dalam kon- disi yang sebenarnya terjadi (Zainal Arifin, 2011).  Dengan  menggunakan  metode  ini, peneliti  mendeskripsikan  prosedur  pem- buatan dan pemanfaatan aplikasi Coreldraw untuk  menggunakan  media  pembelajaran Monopoli  Learning ,  serta  keefektifan  media tersebut dalam pembelajaran Bahasa Indo- nesia. Objek dan responden dalam peneli- tian ini adalah siswa kelas 8 SMP Almubarak Pondok Aren. Sumber data pada penelitian ini  berupa  prosedur  dan  petunjuk  per- mainan Monopoli Learning, serta kumpulan data  berupa  jawaban  subjektif  dari  res- ponden  penelitian.  Data  berupa  jawaban responden  didapatkan  dari  penyebaran angket  melalui  Google  Formulir  setelah proses  eksperimen  penggunaan  media Monopoli Learning yang ditampilkan secara daring,  kemudian  dideskripsikan.  Selain itu, sumber data dalam penelitian ini juga menggunakan  studi  kepustakaan  (library research) dengan membaca buku, artikel, dan berbagai literatur lain. Teknik yang diguna- kan pada penyajian hasil penelitian berupa tampilan  media  pembelajaran  Monopoli Learning dan  dokumentasi  data  yang  di- hasilkan dari responden penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  berupa  Monopoli Learning memanfaatkan  aplikasi  Coreldraw untuk mendukung proses berlangsungnya media. Oleh karena itu, sebelum mengguna- kan  media  ini  seorang  guru  harus  meng- unduh aplikasi Coreldraw terlebih dahulu di perangkat komputer. Selanjutnya, sebelum memaparkan  mengenai  efektivitas  media ini, pada pembahasan awal akan dideskrip- sikan  tentang  proses  penggunaan  media Monopoli Learning .
A. Prosedur  Penggunaan  Media  Pem- belajaran Monopoli  Learning
Dalam pembahasan ini, akan diuraikan langkah-langkah penggunaan media Mono- poli  Learning .  Prosedur  dari  penggunaan media tersebut yaitu sebagai berikut.
1. Mengunduh aplikasi Coreldraw
Aplikasi  Coreldraw  merupakan  ruang berjalannya  media  pembelajaran  berupa Monopoli  Learning .  Oleh  karena  itu,  syarat menggunakan media ini adalah harus me- miliki aplikasi Coreldraw di perangkat kom- puternya yang memadai. Adapun logo dari aplikasi Coreldraw setelah diunduh ditampil- kan seperti gambar di bawah ini.
Gambar 1. Tampilan Aplikasi Coreldraw.
2. Membuka media Monopoli Learning
Setelah  berhasil  mengunduh  aplikasi Coreldraw di  perangkat  komputer,  buka dokumen  media  pembelajaran  yang  telah dibuat. Berikut merupakan tampilan media tersebut di aplikasi Coreldraw.
Gambar 2. Halaman Awal Monopoli Learning:
Selamat Datang.
Gambar 3. Halaman Kedua Monopoli Learning: Juknis dan Arahan Bermain.
Gambar 4. Halaman Ketiga Monopoli Learning: Papan Permainan.

## 3. Mulai bermain Monopoli Learning
Dalam halaman kedua dokumen Mono- poli  Learning  telah  dijelaskan  juknis  dan arahan bermain media. Setelah ditentukan anggota  kelompok  dari  dua  tim,  langkah berikutnya  mulai  berjalan  dengan  meng- gunakan dadu. Adapun dadu yang diguna- kan penulis dalam media ini yaitu meman- faatkan  aplikasi  Dadu  Gulung  SNS  yang diunduh melalui Play Store di gawai.

## Gambar 5. Dadu dari Aplikasi Android Dadu
Gulung SNS.
Dalam  tampilan  media  terdapat  kotak bersimbol  tanda  tanya  yang  merupakan kotak  pertanyaan  jika  pemain  berhenti  di kotak tersebut. Selanjutnya, pengarah dari media ini akan memberikan soal kepada tim pemain.  Setiap  soal  yang  dijawab  dengan benar  akan  mendapat  poin  10.  Tampilan kotak pertanyaan sebagai berikut.

## Gambar 6. Kotak Pertanyaan Monopoli Learning.
Soal  yang  dibuat  penulis  berkaitan dengan materi Iklan untuk siswa SMP kelas 8.  Berikut  merupakan tampilan  kartu  per- tanyaan.
Gambar 7. Kartu Pertanyaan Monopoli Learning.
Kemudian jika pemain berhenti di kotak bersimbol  mahkota,  keberuntungan  yang didapatkan pemain adalah bebas melempar dadu sekali lagi.

## Gambar 8. Kotak Mahkota Monopoli Learning.
Setelah  mengumpulkan  poin  yang  di- rasa cukup, pemain dapat membeli bangunan sesuai  dengan  yang  diinginkan.  Keberun- tungan membeli bangunan ialah pajak sewa 5 poin akan dikenakan jika lawan berhenti di  bangunan yang  telah  dibeli dan  masuk ke poin pemain pemilik bangunan.
Gambar 9. Kotak Bangunan yang Telah Dibeli Pemain.
Kemudian,  permainan  akan  terus  ber- jalan  sampai  telah  terjawab  sekurang- kurangnya  10  pertanyaan  oleh  pemain. Pemenang dilihat dari tim yang mendapat poin lebih tinggi.

## B. Efektivitas  Media  Pembelajaran

## Monopoli Learning
Hasil  mengenai  efektivitas  media  ini didapatkan  melalui  responden  penelitian, yaitu siswa kelas 8 SMP Almubarak Pondok Aren dengan jumlah 37 siswa. Pertanyaan demi  pertanyaan  dijawab  oleh  responden melalui angket yang disebar dalam bentuk daring  berupa  Google  Formulir.  Berikut rangkuman  beberapa  pertanyaan  beserta persentase jawaban dari responden terkait.
1. Monopoli  Learning  merupakan  media pembelajaran yang disukai oleh siswa.
Dari  hasil  angket  37  siswa  sebagai responden, dapat dilihat bahwa persentase menunjukkan  89,2%  siswa  menyukai  dan 10,8%  siswa  tidak  menyukai  media  pem- belajaran Monopoli Learning.
2. Media  Monopoli  Learning  dapat  mem- bantu untuk memahami materi
Dari  hasil  angket  37  siswa  sebagai responden, dapat dilihat bahwa persentase menunjukkan  86,5%  siswa  dapat  terbantu dan 13,5% siswa tidak dapat terbantu dalam memahami materi oleh media pembelajaran Monopoli Learning .
3. Monopoli Learning termasuk media yang menarik
Berdasarkan  hasil  angket  37  siswa sebagai  responden,  dapat  dilihat  bahwa menurut  91,9%  siswa  Monopoli  Learning
termasuk  media  pembelajaran  yang  me- narik dan 8,1% siswa menyatakan Monopoli Learning termasuk media pembelajaran yang tidak menarik.
4. Media Monopoli Learning membuat siswa menyukai pelajaran Bahasa Indonesia
Dari hasil angket 37 siswa sebagai res- ponden,  dapat  dilihat  bahwa  persentase menunjukkan  Monopoli  Learning  dapat membuat 81,1% siswa menyukai dan tidak dapat membuat 18,9% siswa menyukai pela- jaran Bahasa Indonesia.
5. Media Monopoli Learning cocok diterap- kan di kalangan pelajar
Dari  hasil  angket  37  siswa  sebagai responden,  dapat  dilihat  bahwa  menurut
89,2%  siswa  Monopoli  Learning  cocok diterapkan  dan  10,8%  siswa  menyatakan Monopoli Learning tidak cocok diterapkan di kalangan pelajar.
6. Media Monopoli  Learning  dapat  memo- tivasi siswa untuk terus belajar Bahasa Indonesia
Berdasarkan  hasil  angket  37  siswa sebagai  responden,  dapat  dilihat  bahwa menurut  86,5%  siswa  Monopoli  Learning dapat memotivasi dan 13,5% siswa menya- takan Monopoli Learning tidak dapat memo- tivasi untuk terus belajar Bahasa Indonesia.

## PENUTUP
Dari  persentase  jawaban  responden melalui pertanyaan-pertanyaan yang telah diberikan,  dapat  dilihat  bahwa  media pembelajaran  Monopoli  Learning  termasuk media  pembelajaran  yang  disukai  oleh siswa. Media pembelajaran  tersebut dapat membantu  siswa  memahami  materi,  ter- masuk  media  yang  menarik,  dapat  mem- buat  siswa  menyukai  pelajaran  Bahasa Indonesia,  cocok  diterapkan  di  kalangan pelajar, dan dapat memotivasi siswa untuk terus  belajar  Bahasa  Indonesia.  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Mono- poli Learning termasuk media pembelajaran yang  efektif  digunakan  sebagai  media belajar Bahasa Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Andi.  2015.  CorelDraw  X7  untuk  Pemula. Yogyakarta: CV Andi Offset & Madcoms.
Arifin,  Zainal.  2011.  Penelitian  Pendidikan:
Metode dan Paradigma Baru . Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Atika, Sella. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD) Menggunakan  CorelDraw  X7  Pada  Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) Materi  Dakwah  Nabi  Muhammad  SAW Kelas  IV  MI. Skripsi  UIN  Raden  Intan Lampung  Studi  Pendidikan  Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI).
Bakti,  Surya,  dkk.  2016.  Perancangan Aplikasi  Pembelajaran  Coreldraw  X3 Menggunakan  Metode  WEB  Based Learning  (WBL).  Jurnal  Riset  Komputer (JURIKOM) Vol. 3 No. 4.
Fitriyawani. 2013. Penggunaan Media Per- mainan Monopoli Melalui Pembelajaran Kooperatif  pada  Mahasiswa  Fisika Fakultas Tarbiyah dengan Konsep Tata Surya. Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA Vol. 13 No. 2.
Musfiqon.  2012.  Pengembangan  Media  dan Sumber Pembelajaran . Jakarta: PT. Prestasi
Pustakarya.
Sahronih,  S.,  dkk.  2019.  The  Effect  of
Interactive Learning Media on Student’s Science Learning Outcomes. ICIET 2019: Proceedings of  The 2019  7th International Conference  on  Information  and  Education Technology.
Setiawan,  Ifan,  dan  Nur  Syamsiyah.  2021.
Penggunaan Aplikasi  Coreldraw  X7  Se- bagai Media Pembelajaran Teks Biografi Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  di SMA.  Jurnal  Prosiding  Samasta:  Seminar
Nasional Bahasa dan Sastra Indonesia.
Suciati,  Sri,  dkk.  2015.  Penerapan  Media Monosa  (Monopoli  Bahasa)  Berbasis
Kemandirian  dalam  Proses  Pembela-
jaran  di  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Mimbar Sekolah Dasar Vol. 2 No. 2.
Susilana, Rudi, dan Cepi Riyana. 2018. Media Pembelajaran .  Bandung:  CV  Wacana Prama.
Syakur, A, dkk. 2020.  The Effectiveness of Reading  English  Learning  Process Based  on  Blended  Learning  through “Absyak”  Website  Media  in  Higher Education. Budapest International Research and  Critics  in  Linguistics  and  Education (BirLE) Journal Vol. 3 No. 2.
Utami,  Reny  Dwi,  dkk.  2015.  Penggunaan Media Monopoli Bahasa Sebagai Media Pembelajaran  Membaca  Komprehensif Pada Siswa SMP Negeri 1 Nguntoronadi Kabupaten Magetan. Widyabastra: Jurnal Ilmiah  Pembelajaran  Bahasa  dan  Sastra Indonesia Vol. 3 No. 1.
Wijayanti, Anna. 2019. Pengembangan Me- dia  Pembelajaran  Menulis  Teks  Nego- siasi Berbasis Aplikasi Prezi pada Siswa Kelas X SMA. Jurnal LOA Vol. 14 No. 1.