Available Online at http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga
Jurnal Keolahragaan, 5 (2), 2017, 171-170
Pengembangan Model Permainan untuk Meningkatkan Perseptual Motorik dan Perilaku Sosial Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah
Nurul Fajar Muslimah Ningrum 1 *, Pamuji Sukoco 1
1 Program Studi Ilmu Keolahragaan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No. 1, karangmalang, Yogyakarta, 55281, Indonesia * Corresponding Author. Email: nurul.fajar35@yahoo.com
Received: 22 January 2016; Accepted: 3 October 2017

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model  permainan untuk meningkatkan perseptual motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar kelas bawah yang sesuai, layak, dan efektif. Model permainan ini diharapkan mampu mengembangkan aspek afektif, kognitif, dan psikomotor, serta dapat dipergunakan  oleh  guru  dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  pendidikan  jasmani.  Ujicoba skala kecil dilakukan terhadap 27 siswa SD N Ambarukmo. Ujicoba skala besar dilakukan terhadap 32 siswa SD N Ngringin dan 34 siswa SD N Puren. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah pedoman pengamatan (observasi), pedoman wawancara, catatan lapangan, skala nilai, lembar penilaian uji efektifitas dan penilaian hasil belajar. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif . Hasil penelitian berupa model permainan, yang berisikan 6 model permainan, yaitu: (1) permainan karung berantai, (2) permainan egrang berantai, (3) permainan  engklek  berantai,  (4)  permainan  balok  berantai,  (5)  permainan  kelereng  berantai,  (6) permainan ban berantai. Model permainan disusun dalam bentuk buku pedoman dan dituangkan dalam bentuk  DVD . Berdasarkan  hasil  penilaian  para  ahli  materi  dan  praktisi,  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  model  permainan  untuk  meningkatkan  perseptual  motorik  dan  perilaku  sosial  siswa  sekolah dasar kelas bawah yang didesain berkategori baik, sehingga model permainan telah sesuai, layak, dan efektif untuk digunakan.
Kata Kunci: model permainan, perseptual motorik, perilaku sosial, siswa sekolah dasar kelas bawah

## Developing Game Model to Improve Perceptual Motor and Social Behavior of Lower Levels Students

## Abstract
This study aims to produce a game model for increasing perceptual motor and social behavior under class elementary school students which is appropriate, suitable, and effective. The game model is expected to be able to develop effective, cognitive, and psychomotor aspects, also can be used by teacher in learning process of physical education. Small-scale trial was conducted to 27 students in SD N Ambarukmo. A large trial was conducted to 32 students in SD N Ngringin and 34 students in SD N Puren. The instrument used to collect data were observation guide (observation), interviews guide, field  notes,  scale  values,  assessment  sheets,  an  effectiveness  test  and  assessment  of  the  learning outcomes.  The  data  were  analyzed  using  the  quantitative  descriptive  analysis  and  qualitative descriptive analysis. The results of the research is a game model, including six game models, namely: (1) chained coarse bag game, (2) chained egrang game, (3) chained engklek game, (4) chained block game, (5) chained marble game, (6) chained tube game. The game model is arranged in a guide book and  DVD.  Based  on  the  evaluation  of  experts  and  practitioners, it  can  be  concluded  that  the  game model  to  increase  perceptual  motor  and  social  behavior  under  class  elementary  school  students  is categorized  good,  so  that  the  a  game  model  that  has  been  developed  is  suitable,  effective,  and appropriate for use.
Keywords : game model, perceptual motor, social behavior, under class elementary school students How  to  Cite :  Ningrum,  N.,  &  Sukoco,  P.  (2017).  Pengembangan  model  permainan  untuk  meningkatkan perseptual  motorik  dan  perilaku  sosial  siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah. Jurnal  Keolahragaan, 5 (2),  171-182. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jk.v5i2.7905
Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jk.v5i2.7905

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 172

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

## PENDAHULUAN
Pendidikan  jasmani  pada  dasarnya  meru- pakan  bagian  integral  dari  sistem  pendidikan secara  keseluruhan.  Rosdiani  (2012,  p.  22)  me- nyatakan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani  guru  diharapkan  mengajarkan  berbagai keterampilan  gerak  dasar,  teknik  dan  stretegi permainan  dan  olahraga,  internalisasi  nilai-nilai (sportifitas, jujur, kerjasama, dan lain-lain) serta pembiasaan  pola  hidup  sehat.  Oleh  karena  itu, dalam pembelajaran pendidikan jasmani seorang guru  sebelum  melakukan  pembelajaran  dilak- sanakan  terlebih  dahulu  berkewajiban  untuk membuat suatu rencana. Mohnsen (2008, p. 133) pencapaian yang harus dicapai guru pendidikan jasmani  yaitu  mempunyai  kesadaran  menyelu- ruh tentang dasar-dasar pendidikan jasmani dan kesadaran  yang  luas  terhadap  prinsip dan teori- teori.
Gambaran  umum  tentang  efektivitas mengajar ditandai oleh gurunya yang selalu aktif dan  siswa  secara  konsisten  aktif  belajar.  Pem- belajaran  yang  efektif  sangat  diperlukan  dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Agar pembelajaran dapat berjalan efektif, maka guru  harus  dapat  mengelola  kelas  dengan  baik. Menciptakan  kondisi  belajar  mengajar  yang efektif  sedikitnya  ada  lima  jenis  variabel  yang menentukan keberhasilan belajar siswa, yaitu (1) melibatkan siswa secara aktif dan memaksimal- kan jam pembelajaran penjas, (2) menarik minat dan  perhatian  siswa  artinya  seorang  guru  perlu menarik  minat  dan  perhatian  siswa  dengan memberikan  variasi  bentuk-bentuk  pembelajar- an,  (3)  membangkitkan  motivasi  siswa,  (4) prinsip  individualitas,  dan  (5)  peragaan  dalam pengajaran  artinya  guru  perlu  menggunakan media/alat  yang  berguna  untuk  menstrasfer materi-materi  yang  akan  diajarkan  (Usman, 2010, p. 21).
Pengembangan  gerak  merupakan  salah satu  bagian  terpenting  dari  tujuan  dalam  pelak- sanaan  pembelajaran  pendidikan  jasmani,  salah satu hal yang perlu mendapatkan perhatian bagi siswa  di  sekolah  dasar  khususnya  kelas  bawah adalah  perkembangan  gerak  yang  mengandung unsur-unsur kemampuan perseptual motorik.
Pada  dasarnya  perseptual  motorik  meru- pakan  kemampuan  individu  untuk  menerima, menginterpretasikan,  dan  memberikan  reaksi dengan tepat kepada sejumlah rangsangan yang datang kepadanya, tidak hanya dari luar dirinya tetapi  juga  dari  dalam.  Gabbard,  LeBlanc,  & Lowy  (1994,  pp.  279–322)  menyatakan  unsur-
unsur  perseptual  motorik  meliputi:  kesadaran tubuh,  kesadaran  ruang,  keasadaran  arah,  kesa- daran keseimbangan, koordinasi, kesadaran tem- po,  kesadaran  pengelihatan,  kesadaran  perasa, kesadaran pendengaran. Kemampuan perseptual motorik  memiliki  peranan  yang  sangat  penting bagi siswa. Bukti penelitian menunjukan bahwa penguasaan  psikomotor  atau  kognitif  mengan- dung  unsur  keterlibatan  perseptual  motorik. Selain itu, perseptual motorik memiliki hubung- an  terhadap  keberhasilan  dibidang  akademik, kehidupan sehari-hari dan belajar gerak.
Tseng  &  Murray  (1994,  p.  20)  menyata- kan to write legibly depends on the integrity of several perceptual motor subskills. The subskills that  numerous  researchers  have  identified include  visual  perception,  hand-eye  coordinat- ion, visualmotor integration, kinesthetic percep- tion,  fine  motor  praxis,  and  manual  dexterity . Berdasarkan  pendapat tersebut  disimpulkan  ada hubungan  perseptual  motorik  dengan  kemam- puan  menulis,  untuk  menulis  dengan  jelas  ter- gantung  pada  integritas  beberapa  sub-keteram- pilan  perseptual-motor. Sub  keterampilan  yang banyak  dari  hasil  penelitian  mengidentifikasi termasuk  persepsi  visual,  koordinasi  tangan- mata,  penggabungan  motorik  visual,  persepsi kinestetik,  baik  praksis  motorik,  dan  ketang- kasan tangan.
Rosalie & Müller (2012, p. 413) menyata- kan kemampuan untuk berhasil menerapkan dan belajar  beradaptasi  dalam  menghadapi  variasi lingkungan  yang  berubah-ubah  adalah  dasar hampir  semua  aktivitas  manusia,  hal  ini  sangat penting  dalam  kaitannya  dengan  keterampilan perseptual-motor,  karena  perseptual-motor  dila- kukan  berdasarkan  kebutuhan  untuk  mencapai tujuan.  Misalnya,  tugas  sehari-hari,  seperti mengemudi,  membutuhkan  poros  penggerak atau  penunjuk  untuk  menggambarkan  penga- laman  belajar  sebelumnya  seperti  permukaan jalan,  kondisi  lalu  lintas,  penumpang,  perilaku pejalan kaki untuk berhasil dan kendaraan aman bergerak dalam berbagai situasi. Demikian pula, dalam  olahraga,  individu  berlatih  perseptual- motor  mempersiapkan  pencapaian  tujuan  yang lebih  efisien  dan  sukses  selama  kompetisi, seperti  memblok  pukulan  lawan/tendangan, menyerang,  melempar,  menendang  bola,  meng- atasi/mencegat  lawan  dalam  berbagai  situasi, tergantung  pada  kebutuhan  dan  kendala  dari konteks.
Gallahue,  Ozmun,  &  Goodway  (2012,  p. 275) menyatakan perseptual motorik khususnya kesadaran/kesadaran  arah  penting  untuk  orang

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 173

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
tua dan guru karena merupakan komponen dasar untuk  belajar  bagaimana  membaca.  Anak-anak yang  tidak  sepenuhnya  membangun/mengem- bangkan  kesadaran  arah ( directionality )  akan sering  menghadapi  kesulitan  dalam  membeda- kan antara berbagai huruf abjad. Misalnya, huruf b, d, p, dan q semua sama. Satu-satunya perbe- daan  terletak  pada  arah  "bola"  dan  "tongkat" yang membentuk huruf. Anak tanpa sepenuhnya dibangun kesadaran/kesadaran arah ( directionality )  menemukan  kesulitan  dalam membedakan  antara  beberapa  huruf  abjad. Seluruh  kata-kata  bahkan  mungkin  dapat diubah. Membangun  kesadaran  arah  adalah proses  perkembangan  yang  bergantung  pada pematangan dan pengalaman. Pada usia 4 dan 5 tahun  jika  mengalami  kebingungan  dalam  arah adalah  hal  yang  normal,  sehingga  yang  perlu diberikan perhatian adalah anak berusia 6 dan 7 tahun  yang  terus-menerus  mengalami  masalah kesadaran/kesadaran arah, karena usia ini adalah waktu  ketika  sebagian  besar  sekolah  biasanya memulai  pengajaran  dalam  membaca  (Gallahue et al., 2012, p. 275).
Kenyataan  di  lapangan  berdasarkan  hasil observasi, wawancara, dan catatan lapangan da- lam  pendidikan  jasmani  yang  berhubungan dengan perseptual motorik  masih sering diabai- kan dengan pembelajaran yang klasik baik untuk pembelajaran  gerak  atau  permainan,  meskipun secara  teoritis,  hasil  penelitian  menunjukan perseptual motorik merupakan hal yang penting dalam  perkembangan  siswa.  Guru  penjas  lebih menitik  beratkan  kepada  gerak/psikomotor semata  dan  perseptual  motorik  belum  menjadi pertimbangan  dalam  proses  belajar  motorik, padahal  psikomotor  mengandung  unsur-unsur perseptual motorik di dalamnya, apa yang akan terjadi  ketika  seorang  guru  penjas  tidak  mem- berikan  perhatian  terhadap  perseptual  motorik anak?  berdasarkan  pendapat  diatas  akan  terjadi pertumbuhan yang kurang bagus, perkembangan gerak  yang  kurang  optimal,  dan  fungsi  kognisi yang  kurang  optimal,  hal  tersebut  ada  yang berpengaruh langsung dan tidak langsung.
Pertama,  ketika  perseptual  motorik  ku- rang baik maka anak akan tumbuh kurang baik. Kesadaran  dari  pernyataan  ini  adalah  ketika anak  memiliki  perseptual  motorik  yang  kurang baik hal ini berkaitan dengan kesempatan untuk mempelajari  gerak  yang  baru  dan  kesempatan untuk bergerak. Perseptual motorik yang kurang maka  kemampuan  untuk  belajar  gerak  menjadi kurang. Ketika anak kurang kesempatan belajar maka penguasaan gerak juga kurang. Kurangnya
penguasaan  gerak  akan  membatasi  anak  dalam bersosialisasi,  serta  membuat  anak  merasa  ku- rang  percaya  diri  sehingga  akan  mudah  merasa minder,  kurang  mampu  untuk  mengembangkan perilaku  sosialnya  seperti  untuk  bekerjasama, bahkan terkadang menjadi bahan ejekan teman- temannya.
Kedua,  ketika  perseptual  motorik  kurang maka  perkembangan  gerak  kurang  optimal. Contoh:  saat  melakukan  keterampilan  menang- kap, ketika anak mendapat lemparan bola, anak akan berpikir apa yang harus dilakukan, kemana arah  bola  tersebut  dan  bagaimana  posisi  yang tepat,  anak  yang  memiliki  kesadaran  arah  yang kurang  akan  merasa  kesulitan  menempatkan posisi  yang  tepat  untuk  menangkap  bola  terse- but, sehingga terkadang bola yang datang gagal ditangkap  atau  bahkan  terkadang  mengenai wajah.
Ketiga,  ketika  perseptual  motorik  kurang maka  fungsi  kognisi  kurang  optimal  misalnya dalam  melakukan  aktivitas  gerak  bermain, dalam  melaksanakan  permainan  anak  harus mempunyai  kemampuan  memahami  peraturan, teknik,  strategi,  taktik,  dan  pengambilan  kepu- tusan,  ketika  seorang  anak  memiliki  perseptual motorik  yang  kurang  maka  akan  mengalami kesulitan  untuk  menggabungkan  kemampuan ini.
Peran  pendidikan  jasmani  sangat  penting dalam  hal  ini,  sehingga  perlu  adanya  perhatian khusus  terhadap  keterlibatan  unsur-unsur  per- septual  motorik  dalam  psikomoto/gerak.  Guru perlu  merancang  sebuah  model  pembelajaran yang mampu memberikan fasilitas kepada siswa untuk  mengembangkan  kemampuan  perseptual motorik.  Pemilihan  bentuk  pembelajaran  dan materi  yang  tepat  sangat  penting  dalam  mata pelajaran  penjas,  dalam  kurikulum  KTSP  salah satu bentuk pembelajaran yang dapat digunakan yaitu  permainan  dengan  materi  yang  dapat dimanfaatkan  adalah  materi  jalan,  lari,  dan lompat. Permainan merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang bertujuan agar pembelajaran lebih menarik dan membuat siswa senang untuk melakukan  gerak  dasar.  Juniarta  &  Siswantoyo (2014,  p.  90)  menyatakan  model  bermain merupakan  upaya  untuk  memberikan  variasi permainan yang dapat menarik minat anak.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  ( research  and  development ). Penelitian ini  dilakukan  untuk  mengembangkan model  permainan  untuk  meningkatkan  persep-

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 174

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
tual  motorik  dan  perilaku  sosial,  serta  hasil pengembangan  model  permainan  akan  dilaku- kan  uji  validasi  (uji  lapangan)  terhadap  produk hasil  pengembangan  dengan  harapan  agar diperoleh  model  permainan:  (1)  sesuai  dengan karakteristik  perkembangan  gerak  lokomotor (jalan,  lari,  dan  lompat)  untuk  siswa  sekolah dasar kelas bawah, (2) layak dari segi isi materi, kesesuaian tujuan, sarana dan prasarana, bahasa, format penulisan, serta mudah dilaksanakan, dan (3)  efektif  untuk  meningkatkan  perseptual motorik dan perilaku sosial siswa sekolah dasar kelas bawah.
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini mengadopsi dari tahapan penelitian pengem- bangan Gall, Gall, & Borg (2007, pp. 570–572) meliputi: (1) penelitian dan pengumpulan infor- masi,  (2)  perencanaan,  (3)  mengembangkan produk awal, (4) pengujian lapangan utama, (5) revisi  produk  utama,  (6)  uji  coba  lapangan utama, (7) revisi produk secara operasional, (8) uji  lapangan  secara  operasional,  (9)  revisi produk  akhir,  dan  (10)  desiminasi  dan  imple- mentasi.  Berdasarkan  pendapat  tersebut  dalam penelitian ini dalam prosedur pengembangannya dilakukan  modifikasi    sesuai  dengan  kendala dan  kondisi,  meliputi:  (1)  studi  literatur  dan penelitian  yang  relevan,  (2)  studi  pendahuluan, (3)  mengembangkan  produk  awal,  (4)  validasi ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan revisi,  (7)  pembuatan  produk  final,  dan  (8)  uji efektifitas produk/uji lapangan secara operasional .
Uji  Coba  dilakukan  dengan  tujuan  untuk menyempurnakan  model  permainan  dengan mempraktekan secara langsung di lapangan. Uji coba  produk  dilakukan  sebanyak  tiga  kali  yaitu uji coba skala kecil, uji coba skala besar, dan  uji efektifitas.
Subjek  coba  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  sekolah  dasar  kelas  bawah  khususnya kelas  I  (satu).  Tempat  penelitian  dibatasi  pada Sekolah  Dasar  yang  berada  di  Kecamatan Depok,  Kabupaten  Sleman.  Uji  coba  produk skala  kecil  melibatkan  siswa  kelas  I  (satu) sebanyak  27  siswa    dari  Sekolah  Dasar  Negeri Ambarukmo,  sedangkan  uji  coba  produk  skala besar  melibatkan  siswa  kelas  I  (satu)  sebanyak 32  siswa  dari  Sekolah  Dasar  Negeri  Ngringin dan siswa kelas I (satu) sebanyak 34  siswa dari Sekolah Dasar Negeri Puren.
Jenis data dalam penelitian ini terdiri atas dua  jenis  data,  yaitu  data  kualitatif  dan  data kuantitatif. Data kualitatif berasal dari: (a) hasil
wawancara  dalam  studi  pendahuluan  dengan guru  pendidikan  jasmani,  serta  observasi  dan catatan  lapangan  dalam  proses  pembelajaran pendidikan  jasmani  di  Sekolah  Dasar,  (b)  data masukan  dan  hasil  revisi  dari  ahli  materi  dan praktisi. Sedangkan, data kuantitatif berasal dari: (a)  penilaian  ahli  materi  dan  praktisi  terhadap penyusunan draf model  awal  permainan,  (b) penilaian  ahli  materi  dan  praktisi  terhadap model  permainan  dalam  uji  coba  produk  skala kecil dan uji coba produk uji skala besar, dan (c) penilaian  dari  uji  efektivitas  terhadap  model permainan.

## Teknik dan Instumen Pengumpulan Data
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan  tiga  tahap  dalam  pengumpulan data  yaitu  tahap  pra  pengembangan,  tahap pengembangan dan tahap pasca pengembangan.
Tahap Pra Pengembangan
Tahap pertama adalah pra pengembangan, teknik pengumpulan data menggunakan observasi  di  lapangan,  wawancara,  catatan lapangan,  serta  studi  dokumentasi.  Pada  tahap pra  pengembangan  didasari  studi  pendahuluan untuk  mengetahui  aspek  permasalahan  dan kebutuhan  yang  ada  di  lapangan.  Selanjutnya dari  permasalahan  dapat  diidentifikasi  dan ditelusuri  akan  kebutuhan  yang  diperlukan dalam  proses  pembelajaran  pendidikan  jasmani di Sekolah Dasar.
Tahap Pengembangan
Tahap kedua adalah tahap pengembangan, pada  tahap  ini  teknik  pengumpulan  data  yang digunakan untuk mengevaluasi model pada saat validasi dan uji coba model, dalam hal ini yang bertindak  sebagai  observator  adalah  para  ahli materi  dan  praktisi.  Adapun  teknik  yang digunakan  adalah  skala  nilai.  Skala  nilai  ini digunakan  untuk  menilai  atau  mengobservasi kelayakan  model  permainan.  Skala  nilai  yang digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan menggunakan skala  guttman .  Sugiyono  (2010, p.  169)  menyatakan  skala  pengukuran  dengan tipe  ini,  akan  didapat jawaban  yang  tegas  yaitu “ya-tidak”,  “benar-salah”,  “pernah-tidak  per- nah”,  “positif-negatif”  dan  lain-lain.  Data  yang diperoleh  dapat  berupa  data  interval  atau  rasio dikhotomi (dua alternatif).
Tahap Pasca Pengembangan
Tahap ketiga adalah tahap pasca pengem- bangan,  tahap  ini  merupakan  uji  efektifitas

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 175

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
produk  akhir  yang  sudah  menjadi  produk  pe- ngembangan final. Produk akhir diuji efektifitas dengan penerapan langsung di la-pangan kepada siswa  dan  di  amati  menggunakan  instrumen pengamatan yang mengarah pada tujuan. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk mengukur  ketercapaian  hasil  belajar  siswa  dan respon siswa terhadap model permainan. Teknik yang  digunakan  adalah  observasi  siswa  melalui rubrik  penilaian  hasil  belajar  siswa  yang meliputi  penilaian  aspek  afektif  (perilaku sosial),  aspek  kognitif,  dan  aspek  psikomotor (perseptual  motorik),  serta  kuisioner  terhadap respon siswa.

## Teknik Analisis Data
Analisis Uji Validitas
Instrumen yang digunakan dalam peneliti- an  ini  sebelum  digunakan  divalidasi  oleh  ahli instrumen. Sugiyono (2010, p. 173) menyatakan instrumen  yang  valid  berarti  instrumen  tersebut dapat  digunakan  untuk  mengukur  apa  yang seharusnya  diukur.  Validitas  suatu  instrumen menyatakan  derajat  yang  menunjukkan  suatu instrumen  mengukur  apa  yang  akan  diukur. Validitas  logik  mencakup  validitas  isi  yang penentuannya didasarkan atas pertimbangan dari para pakar atau ahli. Stromberg  & Olson (Ayre &  Scally,  2014,  p.  79)  menyatakan  validasi  Isi mengacu  pada  proses  yang  bertujuan  untuk memberikan  jaminan/keyakinan  bahwa  instru- men  ( checklist ,  kuesioner,  atau  skala)  langkah- langkah  daerah  isi  tersebut  diharapkan  untuk mengukur.
Validitas  isi  menunjukkan  suatu  tes mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas isi dihitung dengan menggunakan rasio validitas isi ( Content Validity Ratio atau CVR). Lawshe  (Azwar,  2003,  p.  135)  merumuskan Content Validity Ratio (CVR) yang dapat digu- nakan  untuk  mengukur  validitas  isi  item-item berdasarkan data empirik, aitem dinilai esensial atau  penting  bilamana  aitem  tersebut  dapat merepresentasikan dengan baik tujuan pengukuran.
Nilai  CVR  digunakan  untuk  menguji validitas  dari  tiap  butir  pertanyaan,  sedangkan Content  Validity  Index (CVI)  digunakan  untuk menguji validitas secara keseluruhan. Allahyari, Rangi,  Khosravi,  &  Zayeri  (2009,  p.  10) menyatakan  bahwa the  content  validity  index (CVI)  is  simply  a  mean  of  the  CVR  values  of items  retained  in  the  validated  procedure, model,  test,  or  format . Content  Validity  Index
(CVI)  ini  merupakan  rata-rata  nilai  CVR  yang dipertahankan  dalam  prosedur,  model,  tes,  atau format  divalidasi. Content Validity  Index (CVI) digunakan untuk menghitung rata-rata dari nilai CVR  yang  telah  memenuhi  persyaratan  mini- mum  dan  dianggap  penting.  Berikut  ini  rumus dari Content  Validity  Ratio atau  CVR (Brinkman, 2009, p. 47).
Keterangan: ne: jumlah panelis yang menjawab “penting atau ya”
N: jumlah total panelis
Azwar  (2003,  p.  135)  menyatakan  angka CVR  bergerak  antara  -1.00  sampai  dengan +1.00  dengan  CVR  =  0,00  berarti  bahwa  50 % dari panelis atau responden dalam panel menya- takan aitem adalah esensial dan karenanya valid. Selain CVR sebagai statistik validitas isi aitem, kemudian  dapat  pula    dihitung  statistik  CVI (Content  Validity  Indeks)  yang  merupakan indikasi  validitas  isi  tes.  CVI  adalah  rata-rata dari CVR semua aitem.

## CVI = (∑CVR) / k
Keterangan:

## k: banyaknya aitem
Analisis Uji Reliabilitas
Reliabilitas  merupakan  konsistensi  nilai yang diperoleh saat pengukuran tersebut diguna- kan.  Reliabilitas  adalah  konsistensi  tes.  Sebuah tes  yang  dapat  diandalkan  harus  mempunyai hasil  kurang  lebih  sama  tanpa  memedulikan jumlah waktu yang diberikan. Dalam penelitian dan pengembangan ini untuk mencari reliabiltas menggunakan  formula Spearman-Brown ( Split Half ). Azwar (2007, p. 64) menyatakan formula spearman  brown merupakan  sebuah  formula yang  sangat  populer  untuk  estimasi  reliabilitas tes yang dibelah menjadi dua bagian yang relatif paralel  satu  dengan  yang  lain,  pembelahan dilakukan  dengan  cara  membelah  antara  gasal genap  atau  cara matched  random  subsets . Adapun  rumus  formula spearman  brown , sebagai berikut:

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
2 ( r y1y2 )
S-B = r XX „ = 1 + r y1y2
Keterangan: r XX 1 : Koefisien reliabilitas Spearman Brown r 1.2 :  Koefisien  korelasi  antara  kedua belahan (Azwar, 2007, p. 65).

## Analisis Kelayakan Model
Setelah  draf  model  dibuat  maka  hal selanjutnya  adalah  menganalis draf model permainan  dengan  berpatokan  pada  data  yang berupa  total  skor  yang  diperoleh  dari  hasil penjumlahan skor item yang diberikan oleh ahli melalui  observasi  terhadap  model  permainan. Model  yang  disusun  dianggap  layak  untuk diujicobakan  dengan  skala  kecil  maupun  skala besar  secara  kuantitatif  dihitung  skor  mencapai standar  minimal  kelayakan.  Norma  kategorisasi yang  akan  digunakan  sesuai  dengan  ketentuan Azwar (2003, p. 109) sebagai berikut:
Tabel 1. Pedoman Konversi
Nilai Kelayakan Model Formula Kategori X < (µ-1,0σ) Kurang (µ-1,0σ) ≤ X < (µ+1,0σ) Cukup (µ+1,0σ) ≤ X Baik Keterangan: X = jumlah skor subjek
µ = mean ideal
= jumlah item x
σ = standar devisiasi ideal = 1/6 [(jumlah aitem x skor tertinggi)-(jumlah aitem x skor terendah)]

## Uji Efektivitas
Metode
Setelah  produk  yang  dibuat  dan  ditetap- kan  sebagai  produk  akhir,  maka  selanjutnya dilakukan  uji  efektifitas  produk  akhir.  Adapun nama dari produk akhir adalah model “Permain- an  Perseptual  Motorik”  yang  di  dalamnya  ter- dapat  enam  aktivitas  permainan,  yaitu:  (1)  per- mainan  karung  berantai,  (2)  permainan  egrang berantai,  (3)  permainan  engklek  berantai,  (4) permainan  balok  berantai,  (5)  permainan  kele- reng  berantai,  dan  (6)  permainan  ban  berantai. Uji  efektifitas  produk  diakhir  dilakukan  meng- gunakan  lembar  observasi  berupa  tes  penilai hasil  belajar  siswa.  Instrumen  ini  digunakan untuk  mengetahui  keeefktifan  produk  dari  sisi
ranah  afektif  (perilaku  sosial),  ranah  kognitif, dan  ranah  psikomotor  (kesadaran  arah,  kesa- daran  ruang,  kesadaran  tempo,  koordinasi  dan keseimbangan).
Metode  yang  digunakan  dalam  uji efektifitas  produk  akhir  ini  adalah  eksperimen. (Sugiyono, 2008, p. 501). Sukmadinata (2013, p. 208) design  pretest-posttest satu  kelompok adalah:
Pretest Perlakuan Posttest O 1 X

## O 2
Setelah  diketahui  hasil  dari pretest dan posttest dari  hasil  pengamatan  berdasarkan lembar  penilaian  atau  rubrik  penilaian,  maka langkah selanjutnya dianalisis. Adapun langkah- langkah  dalam  menganalisis  hasil  pembelajaran permainan  sederhana  melalui  permainan  beran- tai,  sebagai  berikut:  (a)  masing-masing  item hasil  observasi  direkapitulasi  berdasarkan aktivitas  yang  dilakukan  siswa,  (b)  menghitung jumlah  skor  masing-masing  siswa,  (c)  setelah diperoleh  hasil  dari  skor  awal  dan  skor  akhir selanjutnya  skor  dirubah  menjadi  nilai,  (d) selanjutnya  dihitung  selisih  antara  nilai pretest dan nilai posttets untuk mendapatkan nilai Gain ( gain  value ).  Rumus  yang  digunakan  dalam menghitung nilai Gain (Meltzer, 2002, p. 1260) adalah:
posttest score - pretest score
= maximum possible score - pretest score
(e)  Selanjutnya  menentukan  kategori analisis peningkatan ranah afektif, kognitif, dan psikomotor berdasarkan efektifitas pembelajaran dapat dijelaskan pada tabe 2l. Hake (1998, p. 66) menyatakan kriteria perolehan skor N-Gain.
Tabel 2. Kriterian Gains Standard Gain yang diperoleh Kategori G   0,7 Tinggi 0,3   g   0,7 Sedang G   0,3 Rendah
Selanjutnya  untuk  membuktikan  signifi- kansi peningkatan hasil efektifitas produk akhir dari  permainan  sebagai  aktivitas  pembel-ajaran dengan materi permainan sederhana pada siswa Sekolah Dasar kelas bawah dengan Uji t meng- gunakn SPSS 16.0 for windows . Penggunaan Uji t sebelumnya harus dilakukan uji prasarat, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas.

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 177

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Validasi  dilakukan  oleh  tiga  validator yaitu  ahli  dibidang  pembelajara  motorik,  ahli materi  penjas,  dan  praktisi  penjas  SD.  Hasil validasi  yang  telah  dilakukan  oleh  tiga  orang ahli akan dituangkan kedalam bentuk Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi Draf Awal Ahli &

## Praktisi Terhadap Model Permainan
Permainan Ahli 1  Ahli 2  Praktisi  Hasil Estafet Karung Baik Baik Baik Baik Estafet Egrang Baik Baik Baik Baik Estafet Engklek Baik Baik Baik Baik Estafet Balok Baik Baik Baik Baik Estafet Kelereng  Baik Baik Baik Baik Estafet Ban Baik Baik Baik Baik
Berdasarkan Tabel 3, maka dapat dinyata- kan  bahwa  semua  model  permainan  dinyatakan baik dengan revisi. Oleh karena itu, model per- mainan  siap  dilanjutkan  untuk  diujicobakan pada  uji skala  kecil.  Tahap  uji  coba  skala  kecil dilakukan  dengan  27  siswa  di  SD  N Ambarukmo dengan 1 orang guru sebagai pelak- sana  pembelajaran.  Selanjutnya  setelah  dilaku- kan  penilaian  melalui  skala  nilai  terhadap  per- mainan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Skala Kecil Ahli &

## Praktisi Terhadap Model Permainan
Permainan Ahli 1  Ahli 2  Praktisi   Hasil Estafet Karung Baik   Baik   Baik Baik Estafet Egrang Baik   Baik   Baik Baik Estafet Engklek  Baik   Baik   Baik Baik Estafet Balok Baik   Baik   Baik Baik Estafet Kelereng  Baik   Baik   Baik Baik Estafet Ban Baik   Baik   Baik Baik
Berdasarkan Tabel 4, maka dapat dinyata- kan  bahwa  semua  model  permainan  dinyatakan baik  dengan  revisi.  Oleh  karena  itu,  model permainan  siap  dilanjutkan  untuk  diujicobakan pada uji skala besar. Tahap uji coba skala Besar dilakukan dengan 32 siswa di SD N Ngringin & SD N Puren dengan 2 orang guru sebagai pelak- sana  pembelajaran.  Selanjutnya  setelah  dilaku-
kan  penilaian  melalui  skala  nilai  terhadap  per- mainan selanjutnya akan disajikan pada Tabel 5.
Berdasarkan Tabel 5, maka dapat dinyata- kan  bahwa  semua  model  permainan  dinyatakan baik  dengan  revisi.  Oleh  karena  itu,  model permainan  siap  dilanjutkan  diujicobakan  pada uji  efektifitas.  Adapun  hasil  uji  t  berdasarkan Tabel 6.
Tabel 5. Hasil Validasi Skala Besar Ahli & Praktisi Terhadap Model Permainan
Permainan Ahli 1  Ahli 2  Praktisi  Praktisi  Hasil Karung Berantai  Baik   Baik   Baik   Baik   Baik Egrang Berantai  Baik   Baik   Baik   Baik   Baik Engklek Berantai  Baik   Baik   Baik   Baik   Baik Balok Berantai Baik   Baik   Baik   Baik   Baik Kelereng Berantai  Baik   Baik   Baik   Baik   Baik Ban Berantai Baik   Baik   Baik   Baik   Baik Berdasarkan  uji  efektifitas  pada  Tabel  6, maka dapat dinyatakan bahwa model permainan dapat  dinyatakan  efektif  untuk  meningkatkan: (1)  afektif  (perilaku  sosial:  tanggung  jawab, kerjasama,  dan  toleransi),  (2)  kognitif,  dan  (3) psikomotor (perseptual motorik: kesadaran arah, kesadaran  ruang,  kesadaran  tempo,  koordinasi, dan  keseimbangan).  Jika  nilai  signifikansi kurang  dari  0,05  maka  ada  perbedaan  antara sebelum  dan  sesudah  perlakuan.  Jika  nila  t negatif maka nilai posttest lebih besar dari nilai pretest , dan jika nilai t positif maka nilai posttest lebih kecil dari nilai pretest .

## Hasil Produk Akhir

## Pelaksanaan Permainan Karung Berantai
Tujuan  permainan  untuk  meningkatkan (1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke- sadaran  tempo,  (4)  koordinasi, (5)  keseimbang- an, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) tole- ransi. (9)  pemahaman  terhadap  aturan  permain- an, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat yang  digunakan  yaitu  karung  goni  sebanyak  4 karung, modifikasi alat agility ledder sebanyak 4 alat,  penanda/ cone (botol  mineral  bekas)  seba- nyak 6 penanda/cone per-lintasan, kapur serbuk, meteran 50 m dan papan nama permainan.
Tabel 6. Hasil Uji t terhadap Model Permainan
Permainan Afektif (perilaku sosial) (t) Kognitif (t) Psikomotor (Perseptual Motorik) (t) Sig. Ket. Karung Berantai -15.509 -14.165 -13.263 .000 Efektif Egrang Berantai -15.065 -12.506 -16.891 .000 Efektif Engklek Berantai -12.306 -12.506 -12.300 .000 Efektif Balok Berantai -12.305 -11.489 -11.927 .000 Efektif Kelereng Berantai -12.496 -11.182 -13.313 .000 Efektif Ban Berantai -11.246 -12.683 -11.361 .000 Efektif
Gambar 1. Lintasan Permainan Karung Berantai
Anak  dibagi  menjadi  empat  kelompok, dengan  jumlah  kelompok  yang  sama  rata  yaitu empat anak perkelompok. Anak berbaris dengan rapi  sesuai  kelompoknya.  Anak  pertama  meng- gunakan karung. Setelah ada aba-aba permainan dimulai,  anak  pertama  melakukan  lompat  ka- rung. Anak melewati penanda/cone dengan arah zig-zag,  kemudiaan  melompat  melewati  kotak secara  berurutan tanpa  keluar  garis,  selanjutnya anak  melewati  cone  lagi  dengan  arah  zig-zag. Anak  pertama  melepaskan  karung,  kemudian memberikan  kepada  anak  kedua  sebagai  tanda pergantian.  Anak  kedua  melakukan  aktivitas yang  sama  seperti  anak  pertama,  dan  begitu seterusnya. Permainan ini dilakukan secara per- lombaan dan secara estafet. Permainan berakhir ketika  semua  anak  sudah  mendapat  giliran melakukan aktivitas permainan.
Gambar 2. Permainan Karung Berantai Pelaksanaan Permainan Egrang Berantai
Tujuan  permainan  untuk  meningkatkan (1)  kesadaran  arah,  (2)  kesadaran  ruang,  (3) kesadaran  tempo,  (4)  koordinasi,  (5)  keseim- bangan, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) toleransi.  (9)  pemahaman  terhadap  aturan  per- mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat  yang  digunakan  yaitu  egrang  balok sebanyak 4 pasang egrang balok, modifikasi alat agility  ledder  sebanyak  4  alat,  penanda/cone (botol mineral bekas) sebanyak 6 penanda/cone per-lintasan,  kapur  serbuk,  meteran  50  m,  dan papan nama permainan.
Anak  dibagi  menjadi  empat  kelompok, dengan  jumlah  kelompok  yang  sama  rata  yaitu empat anak perkelompok. Anak pertama berdiri
di  atas  egrang  balok.  Setelah  ada  aba-aba  per- mainan dimulai, anak pertama mulai berjalan di atas  egrang  balok  (kaki  tidak  boleh  menyentuh tanah)  sambil  melewati  penanda/cone  dengan arah zig-zag. Kemudian anak berjalan melewati kotak  secara  berurutan  menggunakan  egrang balok,  selanjutnya  melewati  penanda/cone  lagi dengan arah zig-zag. Setelah itu anak memberi- kan  egrang  balok  kepada  anak  kedua.  Anak kedua  melakukan  aktivitas  yang  sama  seperti anak pertama, dan begitu seterusnya. Permainan ini  dilakukan  secara  perlombaan  dan  secara estafet.  Permainan  berakhir  ketika  semua  anak sudah  mendapat  giliran  melakukan  aktivitas permainan.
Gambar 3. Lintasan Permainan Egrang Berantai
Gambar 4. Permainan Egrang Berantai Pelaksanaan Permainan Engklek Berantai
Tujuan  permainan  untuk  meningkatkan (1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke- sadaran  tempo,  (4)  koordinasi, (5)  keseimbang- an,  (6)  tanggung  jawab,  (7)  kerja  sama,  (8) toleransi.  (9)  pemahaman  terhadap  aturan  per- mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat  yang  digunakan  yaitu  modifikasi  alat agility  ledder berbentuk  engklek  gunung  seba- nyak 4 engklek dan berbentuk engklek pesawat sebanyak  4  engklek,  bola  sebanyak  4  bola, dan kapur  serbuk,  meteran  50  m,  dan  papan  nama permainan.
Gambar 5. Lintasan Permainan Engklek Berantai

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 179

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Anak  dibagi  menjadi  empat  kelompok, dengan  jumlah  kelompok  yang  sama  rata  yaitu empat  anak  tiap  kelompok.  Anak  pertama memegang bola. Setelah ada aba-aba permainan dimulai, anak pertama berlari sambil membawa bola.  Kemudian  melewati  engklek  gunung dengan  melompat  (kaki  kanan,  kaki  kanan,  dua kaki,  kaki  kanan,  dua  kaki,  dan  dua  kaki)  ke arah  depan  melewati  kotak  secara  berurutan tanpa  keluar  garis,  kemudian  melewati  engklek pesawat  dengan  melompat  (kaki  kanan,  kaki kanan,  kaki  kanan,  dua  kaki  dan  kaki  kanan). Anak  pertama  memberikan  bola  kepada  anak kedua sebagai tanda pergantian (bola tidak boleh dilempar).  Anak  kedua  melakukan  aktivitas yang  sama  seperti  anak  pertama  dengan  kaki sebaliknya, dan begitu seterusnya. Permainan ini dilakukan secara perlombaan dan secara estafet. Permainan  berakhir  ketika  semua  anak  sudah mendapat giliran melakukan aktivitas permainan.
Gambar 6. Permainan Engklek Berantai
Pelaksanaan Permainan Balok Berantai
Tujuan  permainan  untuk  meningkatkan (1) kesadaran arah, (2) kesadaran ruang, (3) ke- sadaran  tempo,  (4)  koordinasi, (5)  keseimbang- an, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) tole- ransi. (9)  pemahaman  terhadap  aturan  permain- an, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat yang  digunakan  yaitu  balok  kayu  sebanyak  10 balok  per-lintasan,  papan  titian  sebanyak  4 papan  titian,    kapur  serbuk,  meteran  50  m,  dan papan nama permainan.
Gambar 7. Lintasan Permainan Balok Berantai Anak  dibagi  menjadi  empat  kelompok, dengan  jumlah  kelompok  yang  sama  rata  yaitu delapan  anak  tiap  kelompok.  Masing-masing anak saling berpasangan di dalam kelompoknya.
Anak  pertama  berdiri  di  atas  dua  balok  meng- hadap ke samping di belakang garis start sambil memegang  satu  balok,  sedangkan  anak  kedua juga  berdiri  di  atas  dua  balok  tepat  di  samping anak  pertama.  Setelah  ada  aba-aba  permainan dimulai,  anak  pertama  meletakan  balok  yang dipegang ke tanah atau lantai, kemudian  berja- lan menyamping berpijak pada balok yang telah diletakan  tadi  (kaki  tidak  boleh  menyentuh tanah,  harus  berpijak  pada  balok),  kemudian anak  kedua  berjalan  menyamping  dan  berpijak pada  balok  di  samping  anak  pertama,  selanjut- nya anak kedua mengambil balok yang berada di belakangnya  dan  memberikan  kepada  anak pertama,  begitu  seterusnya  aktivitas  yang  dila- kukan.  Kemudian  anak  pertama  berjalan  di papan  titian  sambil  merentangkan  tangan, disusul  anak  kedua.  Selanjutnya  anak  pertama dan anak kedua mengambil balok lagi yang telah disediakan,  dan  mulai  melakukan  lagi  aktivitas seperti  yang  pertama,  kemudian  memberikan balok  tersebut  kepada  anak  selanjutnya.  Anak selanjutnya  melakukan  aktivitas  yang  sama, begitu seterusnya. Permainan ini dilakukan seca- ra  perlombaan  dan  secara  estafet.  Permainan berakhir  ketika  semua  anak  sudah  mendapat giliran melakukan aktivitas permainan.
Gambar 8. Permainan Balok Berantai

## Pelaksanaan Permainan Kelereng Berantai
Tujuan  permainan  untuk  meningkatkan (1)  kesadaran  arah,  (2)  kesadaran  ruang,  (3) kesadaran  tempo,  (4)  koordinasi,  (5)  keseim- bangan,  (6)  tanggung  jawab,  (7)  kerjasama,  (8) toleransi.  (9)  pemahaman  terhadap  aturan  per- mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat yang digunakan yaitu papan titian sebanyak 4  papan  titian  untuk  4  lintasan,  cone/penanda, kelereng sebanyak 8 kelereng, sendok sebanyak 8  sendok,  ember  sebanyak  8  ember,  keranjang sebanyak 12 keranjang, bola warna-warni seba- nyak 24 bola, kapur serbuk, meteran 50 m, dan papan nama permainan.
Gambar 9. Lintasan Permainan Kelereng Berantai
Anak  dibagi  menjadi  empat  kelompok, dengan  jumlah  kelompok  yang  sama  rata  yaitu empat anak tiap kelompok. Anak pertama yaitu memegang  sendok  yang  berisikan  kelereng. Setelah  ada  aba-aba  permainan  dimulai,  anak pertama  berjalan  dengan  arah  zig-zag  melewati penanda  sambil  membawa  sendok  yang  berisi- kan kelereng, setelah itu anak mengambil ember yang  berisikan  bola  warna  warni,  kemudian mulai  berjalan  di  atas  papan  sambil  membawa ember  yang  berisikan  bola  warna  warni,  dan memasukan  bola  tersebut  ke  dalam  keranjang sesuai warna keranjang. Selanjutnya mengambil sendok dan kelereng lagi yang telah disediakan, anak  berjalan  dengan  arah  zig-zag  melewati penanda  sambil  membawa  sendok  yang  berisi- kan  kelereng.  Kemudian  anak  pertama  menu- angkan  kelereng  kesendok  yang  telah  dipegang anak  kedua.  (Catatan:  ketika  anak  pertama memberikan/menuangkan  kelereng  ke  sendok anak  kedua,  kelereng  tidak  boleh  jatuh).  Anak kedua  melakukan  aktivitas  seperti  yang  dilaku- kan  anak  pertama,  dan  begitu  seterusnya.  Per- mainan  berakhir  ketika  semua  anak  sudah mendapat giliran melakukan aktivitas permainan.
Pelaksanaan Permainan Ban Berantai
Tujuan  permainan  untuk  meningkatkan (1)  kesadaran  arah,  (2)  kesadaran  ruang,  (3) kesadaran  tempo,  (4)  koordinasi,  (5)  keseim- bangan, (6) tanggung jawab, (7) kerja sama, (8) toleransi.  (9)  pemahaman  terhadap  aturan  per- mainan, (10) pemahaman terhadap arahan guru. Alat  yang  digunakan  yaitu  ban  (std  80/90) sebanyak  4  ban,  penanda/cone  (botol  mineral bekas)  )  sebanyak  4  penanda/cone  per-lintasan, kapur  serbuk,  meteran  50  m,  dan  papan  nama permainan.
Anak  dibagi  menjadi  empat  kelompok, dengan  jumlah  kelompok  yang  sama  rata  yaitu empat  anak  tiap  kelompok.  Anak  pertama memegang  ban.  Setelah  ada  aba-aba  permainan dimulai,  anak  pertama  mulai  mengelindingkan ban menggunakan tangan sambil melewati cone- cone  dengan  arah  zig-zag.  (Catatan:  ban  tidak
boleh  diangkat,  tetapi  digelindingkan)  Setelah itu  anak  pertama  memberikan  ban  ke  anak kedua.  Anak  kedua  melakukan  aktivitas  yang sama  seperti  anak  pertama,  dan  begitu seterusnya.  Permainan  berakhir  ketika  semua anak  sudah  mendapat  giliran  melakukan aktivitas permainan.
Gambar 10. Permainan Kelereng Berantai
Gambar 11. Lintasan Permainan Ban Berantai

## Gambar 12. Permainan Ban Berantai

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Pengembangan  model  permainan  ini menghasilkan  enam  macam  bentuk  permainan yang  dituangkan  dalam  bentuk  buku  pedoman dan  DVD  ( Digital  Video  Disc ),  aktivitas  per- mainan meliputi: (1) permainan karung berantai, (2)  permainan  egrang  berantai,  (3)  permainan engklek  berantai,  (4)  permainan  balok  berantai, (5)  permainan  kelereng  berantai,  dan  (6)  per- mainan  ban  berantai,  keenam  permainan  sesuai dengan  karakteristik  perkembangan  gerak lokomotor yang  meliputi jalan, lari, dan lompat untuk siswa sekolah dasar kelas bawah.

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 181

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
Berdasarkan  hasil  uji  lapangan  maka model  permainan  dinyatakan  layak  dari segi isi materi mencakup SK dan KD, kesesuaian tujuan penelitian, sarana dan prasarana meliputi kemu- dahan  memperoleh,  keamanan,  dan  kenyaman, bahasa  mencakup  penjelasan  model  permainan, serta  format  penulisan  mencakup  kesesuaian tampilan model permainan.
Model  permainan  yang  dikembangakan efektif  untuk  meningkatkan  perseptual  motorik yang  meliputi kesadaran arah, kesadaran ruang, kesadaran  tempo,  koordinasi,  keseimbangan, dan  perilaku  sosial  yang  meliputi  tanggung jawab, kerjasama, toleransi.

## Saran
Saran  pemanfaatan  produk  yaitu  bagi siswa,  agar  terus  belajar  dan  meningkatkan kemampuan  yang  berhubungan  dengan  persep- tual  motorik.  Hal  ini  berkaitan  dengan  penting- nya  kemampuan  perseptual  motorik  terhadap keberhasilan  dibidang  akademik,  kehidupan sehari-hari,  dan  belajar  gerak/kompetisi  olah- raga. serta lebih meningkatkan perilaku-perilaku sosial, yang berguna sebagai jembatan berinter- aksi  dengan  masyarakat  luas.  Bagi  guru  yang menjadi  uji  coba  perlu  menggunakan  model permainan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran penjas.  Bagi  guru  yang  belum  menggunakan model  permainan  perlu  menguji  cobakan terlebih  dahulu  untuk  melihat  apakah  model permainan cocok untuk diterapkan. Praktisi atau guru  ketika  akan  menggunakan  produk  ini sebagai media pembelajaran, disarankan terlebih dahulu  membaca  buku  atau  menonton  video (DVD) panduan model permainan. Bagi peneliti disarankan perlu menambah jumlah subjek yang lebih banyak untuk memperkuat penelitian. Bagi akademisi  selanjutnya,  perlu  adanya  kajian- kajian  dan  pengembangan-pengembangan  lebih lanjut  untuk  menambah  khasanah  permainan untuk perseptual motorik, agar dapat menunjang proses belajar dan bermain untuk siswa sekolah dasar  kelas  bawah  yang  sesuai  dengan  kuri- kulum  yang  berlaku.  Selain  itu  perlu  ditambah penelitian  yang  sesuai  dan  penambahan  jumlah sampel.
Diseminasi  penyebarluasan  produk  pe- ngembangan  yaitu  perlu  adanya  sosialisasi  dan kajian  lebih  dalam  di  waktu  mendatang  terkait model  permainan  untuk  meningkatkan  persep- tual  motorik  dan  perilaku  sosial.  Diperlukan pengembangan  model  permainan  lainnya, misalnya  berdasarkan  kecabangan  untuk  siswa kelas atas dalam memenuhi kebutuhan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Allahyari,  T.,  Rangi,  N.  H.,  Khosravi,  Y.,  & Zayeri,  F.  (2009).  Development  and evaluation  of  a  new  questionnaire  for rating  of  cognitive  failures  at  work. International  Journal  of  Occupational Hygiene , 3 (1),  6–11.  Retrieved  from http://ijoh.tums.ac.ir/index.php/ijoh/article /view/26
Azwar,  S.  (2003). Penyusunan  skala  psikologi .
Yogyakarta : Pustaka Pelajar . https://doi.org/2003
Azwar,  S.  (2007). Reliabilitas  dan  validitas . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Brinkman,  W.-P.  (2009).  Design  of  a questionnaire instrument. In Handbook of Mobile  Technology  Research  Methods (pp.  31–57).  London:  Nova  Publisher. Retrieved from http://mmi.tudelft.nl/~willem- paul/WP_Papers_online_versie/Design_of _a_questionnaire_Instrument_preliminary _version.pdf
Gabbard,  C.,  LeBlanc,  E.,  &  Lowy,  S.  (1994). Physical education for children: Building the foundation . Englewood: Prentice-Hall.
Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2007). Educational  research:  An  introduction . Boston: Pearson/Allyn & Bacon.
Gallahue,  D.  L.,  Ozmun,  J.  C.,  &  Goodway,  J.
(2012). Understanding motor development: Infants, children,
adolescents,  adults .  New  York,  NY.: McGraw-Hill.
Hake,  R.  R.  (1998).  Interactive-engagement versus  traditional  methods:  A  six- thousand-student survey of mechanics test data  for  introductory  physics  courses. American  Journal  of  Physics , 66 (1),  64– 74. https://doi.org/10.1119/1.18809
Juniarta,  T.,  &  Siswantoyo,  S.  (2014). Pengembangan model permainan rintangan (handicap games) untuk latihan kebugaran  jasmani  anak  usia  10-12. Jurnal  Keolahragaan , 2 (1),  88–105. https://doi.org/10.21831/JK.V2I1.2606
Meltzer, D. E. (2002). The relationship between mathematics  preparation  and  conceptual learning  gains  in  physics:  A  possible hidden  variable‟‟  in  diagnostic  pretest

## Jurnal Keolahragaan 5 (2), September 2017 - 182

## Nurul Fajar Muslimah Ningrum, Pamuji Sukoco
scores. American  Journal  of  Physics ,
70 (12),
12  –12
https //doi org/10 111 /1 1 1 21
Mohnsen, B. S. (2008). Teaching middle school physical  education:  A  standards-based approach  for  grades  5-8 .  Human Kinetics.
Rosalie, S. M., & Müller, S. (2012). A model for the  transfer  of  perceptual-motor  skill learning  in  human  behaviors. Research Quarterly  for  Exercise  and  Sport , 83 (3), 413–421. https://doi.org/10.1080/02701367.2012.10 599876
Rosdiani,  D.  (2012). Model  pembelajaran langsung  dalam  pendidikan  jasmani  dan kesehatan . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2008). Metode  penelitian  bisnis . Bandung:  Pusat  Bahasa  Depdiknas . Badung: Pusat Bahasa Depdiknas.
Sugiyono.  (2010). Metode penelitian  kuantitatif kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata,  N.  S.  (2013). Metode  penelitian pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Tseng,  M.  H.,  &  Murray,  E.  A.  (1994). Differences in perceptual-motor measures in  children  with  good  and  poor handwriting. The  Occupational  Therapy Journal  of  Research , 14 (1),  19–36. https://doi.org/10.1177/153944929401400 102 .