## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 4, Number 3, Tahun 2021, pp. 485-492 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index

## Implementasi Penggunaan
Quizizz
dalam Evaluasi
Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service
Ni Luh Supartini 1 *, Luh Eka Susanti 2
1,2 Institut Pariwisata dan Bisnis Internasional, Denpasar, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi yang tepat sangat dibutuhkan untuk  menunjang  proses  pembelajaran  daring.  Salah  satu  medai  yang  dapat digunakan yakni aplikasi Quizizz yang bisa dipakai secara langsung dan bersamaan dengan Learning Management System . Adapun tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengidentifikasi  bagaimana  implementasi  Quizizz  dalam  evaluasi  pembelajaran online pada English For Food And Beverage Service . Penelitian ini merupakan jenis penelitian  deskriptif  kualitatif  yang  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi mengenai keadaan saat ini. Subjek yang terlibat pada penelitian ini yakni sebanyak 60 mahasiswa dari program studi Manajemen Perhotelan. Pengumpulan data dalam penelitian  dilakukan  dengan  metode  wawancara,  kuesioner  dan  observasi  dengan metode analisis data secara deskriptif. Hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa implementasi  penggunaan  Quizizz  sangat  membantu  mahasiswa  dalam  mengingat kembali  semua  materi  yang  disampaikan  secara  online  dan  meningkatkan  minat belajar  Bahasa  Inggris  mahasiswa.  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  analisis  kuisioner yang menunjukkan bahwa 78,4% mahasiswa menyatakan setuju untuk penggunaan Quizizz  menarik  minat  mereka  untuk  belajar  bahasa  Inggris.  Hanya  21,65% mahasiswa yang merass cukup setuju. Dan tidak ada mahasiswa yang menyatakan bahwa Quizizz ini tidak meningkatkan minat mereka untuk mengikuti perkuliahan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Quizizz sangat efektif digunakan untuk membantu  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran  daring  serta  dapat mempermudah proses evaluasi pembelajaran oleh dosen.

## A B S T R A C T
Appropriate technology-based learning media is needed to support the online learning process. One of the media that can be used is the Quizizz application which can be used directly and simultaneously with the Learning Management System. The purpose of this study is to identify how to implement Quizizz in evaluating online learning at English For Food And Beverage Service. This qualitative descriptive research is conducted to obtain information about the  current situation. The subjects involved in this study were 60 students from the Hospitality Management study program. The study's data collection was carried out using interviews, questionnaires, and observations with descriptive data analysis methods. The research analysis results show that the implementation of Quizizz is beneficial for students in recalling all the material submitted online and increasing students' interest in learning English. It is supported by the results of the questionnaire analysis, which shows that 78.4% of students agree that the use of Quizizz attracts their interest in learning English. Only 21.65% of students feel that they entirely agree. Moreover, none of the students stated that this Quizizz did not increase their  interest  in  attending  lectures.  So  it can  be  concluded  that  the  Quizizz  application  is  very effectively  used  to  help students in the online learning process and can facilitate evaluating learning by lecturers.

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi Covid 19 yang melanda wilayah Indonesia telah memberi dampak pada seluruh aspek kehidupan,  termasuk  aspek  pendidikan.  Untuk  mengurangi  penyebaran  virus  pada  satuan  pendidikan pemerintah  mengambil  kebijakan  untuk  menutup  sekolah,  perguruan  tinggi  maupun  universitas termasuk (Kartini  et  al.,  2021;  Murniati  et  al.,  2021;  Syahabuddin,  2020). Penutupan  sekolah  ini berdampak  pada  perubahan    proses  pembelajaran  dari  pembelajaran  secara  langsung  ( face  to  face ) menjadi pembelajaran jarak jauh  (PJJ) (Sugiri & Pratama, 2020). Pembelajaran jarak jauh, dilaksanakan dengan  memanfaatkan  media  digital  yang  lebih  dikenal  dengan  istilah E-learning atau  pembelajaran dalam  jaringan  atau  daring (Putra,  2020). Pembelajaran  daring  menjadi  solusi  terbaik  dalam  proses pembelajaran  jarak  jauh  ketika  terjadi  bencana (Syah,  2020). Proses  pembelajaran  jarak  jauh  menjadi pendukung  kebijakan  pelaksanaan Social  Distancing untuk  membatasi  interaksi  manusia  dan menghindari  masyarakat  dari  kerumunan  agar  terhindar  dari  penyebaran  virus  covid-19 (Aini,  2021; Suhendro, 2020). Perubahan  instan dalam proses pembelajaran  memaksa setiap tenaga pengajar untuk

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received September 09, 2021 Revised September 10, 2021 Accepted October 14, 2021 Available online October 25, 2021

## Kata Kunci:
Quizizz, Evaluasi, E-learning
Keywords: Quizizz, Evaluation, E-learning
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
beradaptasi  dengan  perkembangan  teknologi (Salmia  &  Yusri,  2021). Para  tenaga  pendidik  diharuskan untuk mampu mencari dan menyusun setiap proses penyampaian materi dengan cara yaang menarik dan atraktif sehingga siswa dapat memahami dan memenuhi capaian pembelajaran.
Kegiatan  pembelajaran  daring  memungkinkan  siswa  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran dimana  saja  dan  kapan  saja,  sehingga  dalam  proses  pelaksanaannya  siswa  dapat  mengkondisikan  diri senyaman  mungkin  untuk  belajar  tanpa  aturan  yang  formal,  melalui  pelaksanaan  pembelajaran  daring peserta  didik  juga  dapat  menghemat  waktu  serta  tenaga  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran, sehingga peserta didik memiliki waktu lebih untuk melakukan berbagai macam kegiatan diluar kegiatan akademik,  seperti  mengikuti  lomba,  mengikuti  les  tari  atau  pengembangan  bakat  dan  minat  lainnya (Nugraha  et  al.,  2020;  Sobron  et  al.,  2019;  Wahyono  et  al.,  2020). Selain  itu  terdapat  berbagai  macam manfaat  dari    pelaksanaan  pembelajaran  daring  diantaranya  adalah  mampu  menciptakan  komunikasi yang  efektif  dan  efesien  antara  guru  dengan  orang  tua  siswa,  proses  interaksi  serta  komunikasi  dapat dilakukan oleh  siswa tanpa  adanya perantara guru,  mempermudah  proses interaksi antara guru,  siswa, dan orang tua, menjadi salah satu sarana yang cocok digunakan untuk melaksanakan ujian ataupun kuis, mempermudah guru dalam proses pemberian materi pembelajaran, guru dapat dengan mudah menyusun soal, tanpa terkendala waktu dan tempat (Irianti & Putra, 2021; Telaumbanua, 2021; Yunitasari & Hanifah, 2020).
Hanya saja pada proses pelaksanaannya terdapat berbagai macam tantangan yang dirasakan oleh guru selama proses pembelajaran daring (Huang et al., 2020; Wiryanto, 2020). Tantangan yang pertama yakni dimana guru-guru memilki waktu yang sangat terbatas dalam menyiapkan dan/ atau menyesuaikan materi pembelajaran luring ke daring (Putri, 2021). Kedua, kurangnya atau terbatasnya kesempatan guru dan siswa dalam berinteraksi secara langsung dan bebas selama pembelajaran daring yang berakibat pada terganggunya  proses  pembelajaran (Rahmawati  et  al.,  2021). Ketiga,  penggunaan  pendekatan  pedagogi yang  efektif  memerlukan  usaha  lebih  keras  dalam  memotivasi  serta  mengaktifkan  siswa  dalam pembelajaran  secara  daring.  Tantangan  yang  dihadapi  oleh  guru  selama  proses  pembelajaran  secara daring, kemudian berdampak pada pelaksanaan evaluasi pembelajaran. Evaluasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari aktivitas pembelajaran secara keseluruhan (Maftuhin, 2021; Setemen, 2017). Pada umumnya  seorang  tenaga  pengajar  atau  dosen  harus  memiliki  keterampilan  dalam  keterampilan melakukan  asesmen  dan  evaluasi  agar  proses  ini  dapat  berjalan  lancar.  Dosen  mempunyai  kewajiban untuk  mengukur  seberapa  dalam  siswa  telah  menguasai  ilmu  yang  sudah  dipelajarinya  sesuai  capaian pembelajaran yang dirumuskan. Proses evaluasi akan terlaksana secara tepat jika disertai dengan proses asesmen sebagai upaya mengungkap seberapa besar kendala yang dihadapi siswa. Proses evaluasi pada kegiatan pembelajaran daring tentu tidak dapat berjalan secara maksimal, hal ini dikarenakan pada saat pembelajaran daring guru/dosen sulit untuk menilai kejujuran siswa dalam menyelesaikan suatu soal tes.
Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut yakni merancang media berbasis teknologi,  yang  dapat  memudahkan  guru  untuk  melaksanakan  evaluasi  bagi  siswa.  Salah  satu  media berbasis  teknologi yang dapat digunakan yakni media  Quizizzz.  Quizizz  ini menjadi menarik dan efektif karena berbasis teknologi dan kompetitif dengan cara yang atraktif (Mulyati & Evendi, 2020; Salsabila et al., 2020). Metode ini juga cocok diterapkan di pola pembelajaran online (online) yang secara instan atau langsung juga dapat diketahui hasil dari review (Hidayati & Aslam, 2021). Penggunaan Quizizzz terbilang praktis  dan  mudah,  dimana  penggunanya  dibagi  kedalam  2  bagian  yaitu host (pembuat  soal  biasanya adalah  seorang pengajar dan user (siswa)  yang  bergabung (join) untuk  menjawab  soal-soal yang sudah dibuat oleh pengajarnya (Agustina & Rusmana, 2019; Y. I. Aini, 2019; Darmawan et al., 2020; Irwansyah & Izzati, 2021). Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya menunjukkan bahwa media aplikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, kususnya dalam pembelajaran bahasa (mei et al., 2018). Penelitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  selain  membantu  siswa  dalam  mengingat  kembali materi yang telah diberikan aplikasi Quizizz juga dapat memunculkan kompetisi diantara para mahasiswa sehingga  mereka  tertantang  untuk  menjadi  yang  terbaik  di  kelas (Zainuddin  et  al.,  2020). Penelitian berikutnya  juga  menyebutkan  bahwa  seluruh  peserta  didik  dapat  mencapai  ketuntasan  dalam  evaluasi pembelajaran dikarenakan peserta didik semakin termotivasi untuk bisa mengerjakan quizizz, sehingga pemahaman materi serta hasil belajar peserta didik meningkat (Pusparani, 2020). Berdasarkan beberapa hasil  penelitian  terdahulu  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  implementasi  Quizizz  ini  diyakini  dapat memotivasi  siswa  untuk  tetap  melaksanakan  proses  pembelajaran,  dalam  hal  ini  lebih  terfokus  pada proses  review  menjelang  evaluasi.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebeumnya  belum  terdapat  kajian mengenai penggunaan Quizizz untuk evaluasi pembelajaran online english for food and beverage service pada program studi Manajemen Perhotelan. Sehingga penelitian ini difokuskan pada hal tersebut dengan tujuan untuk mengidentifikasi bagaimana implementasi Quizizz dalam evaluasi pembelajaran online pada English For Food And Beverage Service.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Penelitian  deskriptif  ini  dilakukan untuk  memperoleh  informasi mengenai keadaan saat ini (Mulyatiningsih & Nuryanto, 2014). Penelitian kualitatif  dilakukan  karena  peneliti  ingin  mengeksplor  fenomena-fenomena  yang  tidak  dapat dikuantifikasikan  yang  bersifat  deskriptif  seperti  proses  suatu  langkah  kerja,  formula  suatu  resep, pengertian-pengertian tentang suatu konsep yang beragam, karakteristik suatu barang dan jasa, gambar- gambar,  gaya-gaya,  tata  cara  suatu  budaya,  model  fisik  suatu  artifak  dan  lain  sebagainya (Sato,  2019). Penelitian  deskriptif  kualitatif  ditujukan  untuk  mendeskripsikan  dan  menggambarkan  fenomena- fenomena  yang  ada,  baik  bersifat  alamiah  maupun  rekayasa  manusia,  yang  lebih  memperhatikan mengenai  karakteristik,  kualitas,  keterkaitan  antar  kegiatan (Fajri  et  al.,  2020). Selain  itu,  Penelitian deskriptif tidak memberikan perlakuan, manipulasi atau pengubahan pada variabel-variabel yang diteliti, melainkan  menggambarkan  suatu  kondisi  yang  apa  adanya.  Satu-satunya  perlakuan  yang  diberikan hanyalah  penelitian itu sendiri, yang  dilakukan melalui observasi,  wawancara, dan dokumentasi.  Dalam penelitian  ini,  dilakukan  identifikasi  dan  kajian  mengenai  bagaimana  implementasi  dari  penggunaan aplikasi Quizizz di dalam English for Food and Beverage . Penelitian ini dilaksanakan di kelas  Manajemen Perhotelan  semester  2  khususnya  kelas  dengan  rotasi  Tata  Hidang  pada  mata  kuliah  Bahasa  Inggris Profesi. Subjek dalam penelitian ini adalah 60 mahasiswa dari Institut Pariwisata dan Bisnis Internasional. Sumber  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  hasil  observasi,  wawancara  dengan  mahasiswa  dan  dosen,  dan kuesioner mengenai respon mahasiswa terhadap penggunaan aplikasi Quizizz di kelas. Sumber data yang diperoleh dapat berupa sumber data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer, yaitu data yang  langsung  dikumpulkan  oleh  peneliti  dari  sumber  pertamanya.  Adapun  yang  menjadi  sumber  data primer  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  wawancara  dan  kuesioner  dengan  mahasiswa  Manajemen Perhotelan.  Sumber  data  sekunder,  yaitu  data  yang  langsung  dikumpulkan  oleh  peneliti  sebagai penunjang darii sumber yang pertama. Dapat juga dikatakan data yang tersusun dalam bentuk dokumen- dokumen, dan dalam penelitian ini dokumentasi merupakan sumber data sekunder.
Dalam prosese pengumpulan data digunakan beberapa metode dan instrument dalam penelitian ini  yaitu:  wawancara,  survey  dan  dokumentasi.  Wawancara  dalam  penelitian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  respon  mahasiswa  dan  implementasi  penggunaan  Quizizz  di  kelas.  Dalam  penelitian  ini digunakan  wawancara  terstruktur  sehingga  sebelum  melakukan  wawancara  telah  disiapkan  beberapa daftar  pertanyaan.  Survey  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner.  Kuesioner  digunakan  untuk mengetahui  respon  mahasiswa  terhadap  penggunaan  Quizizz.  Kuesioner  berisi  pernyataan-pernyataan yang nantinya akan  dinilai  oleh  mahasiswa sesuai dengan apa yang mereka rasakan dan  mereka alami. Pernyataan-pernyataan  yang  dinilai  oleh  mahasiswa  akan  dilihat  hasilnya  menjadi  kategori  setuju  dan tidak  setuju.  Pernyatan  yang  tercantum  dalam  kuesioner  dibuat  berdasarkan  terori  evaluasi  dan pembelajaran bahasa. Dokumentasi dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari analisis dokumen dapat  digunakan  sebagai  data  pendukung  dan  pelengkap  bagi  data  primer  yang  diperoleh  melalui wawancara  dan  kuesioner.  Setelah  data  terkumpul  melalui  wawancara,  penyebaran  kuesioner  dan beberapa  dokumentasi,  dilanjutkan  dengan  proses data  reduction (reduksi  data).  Semua  data  yang terkumpul  diseleksi  dan  diklasifikasi  berdasarkan  kebutuhan.  Data  yang  tidak  perlu  dapat  dihilangkan. Fokus data berdasarkan rumusan masalah yaitu bagaimana implementasi penggunaan Quizizz. Langkah selanjutnya adalah data display (penyajian data) yaitu menyusun data yang telah diseleksi sehingga dapat terlihat  apa  saja  temuan-temuan  yang  didapatkan.  Setelah  diperoleh  hasi  wawancara,  kuesioner  secara terpadu,  maka dbuatlah kesimpulan ( conclusion ) untuk masalah yang telah dirumuskan, sehingga dapat dilihat  bagaimana  pelaksanaan  Quizizz  dan  langkah-langkah  pelaksanaanya.  Adapun  langkah-langkah analisis data dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Model Analisis data (Miles et al., 2014)
Data collection Data reduction
Data display
Conclusions: drawing/ verifying

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Dalam implementasi penggunaan Quizizz, model pertanyaan dirancang dengan melibatkan semua aspek  bahasa  yang  harus  dicapai  di  akhir  pembelajaran.  Sebelum  data  diperoleh,  peneliti  menyiapkan instrumen  yang  diperlukan  seperti  kuesioner,  dan  daftar  pertanyaan  wawancara  yang  akan  digunakan. Sebelumnya,  mahasiswa  sudah  mendapatkan  beberapa  materi  yang  disampaikan  secara  online  oleh dosen. Setelah pertemuan ke 15, mahasiswa diharapkan sudah menguasai semua materi yang dipaparkan pada  pertemuan  sebelumnya.  Untuk  memulai  penggunaan  aplikasi  Quizizz,  dosen  harus  menyiapkan pertanyaan-pertanyaan  yang  sesuai  dengan  materi  yang  telah  disampaikan  sebelumnya.  Materi-materi yang  menjadi  fokus  harus  dimunculkan  pada  pertanyaan-pertanyaan  di  Quizizz  untuk  mengingatkan kembali materi tersebut. Contoh pertanyaan dalam pembelajaran English for Food and Beverage disajikan pada  Gambar  2.    Gambar  2  menunjukkan  satu  bentuk  pertanyaan  untuk English  for  Food  and  Beverage yang  menekankan  pada  respon  dalam  berkomunikasi  dengan  tamu  di  restoran.  Setelah  pertanyaan disiapkan,  dosen  mengirimkan  link  atau  kode  kepada  mahasiswa.  Setelah  dibagikan  mahasiswa  dapat mengerjakan soal-soal melalui link atau kode akses yang diberkan dan dapat mengerjakan sesuai waktu yang  disediakan.  Hasil  test  yang  diperoleh  mahasiswa  akan  langsung  muncul.  Bentuk  link,  code,  serta tampilan peringkat siswa disajikan pada Gambar 3 dan 4.
Setelah mahasiswa menyelesaikan Quizizz, maka akan muncul secara otomatis nilai yang mereka dapatkan.  Dosen  dapat  melihat  peringkat  mahasiswa  dengan  nilai  tertinggi  dan  terendah  tanpa  perlu memeriksa satu per satu jawaban mereka. Pengumpulan data dilanjutkan dengan penyebaran kuesioner. Dalam penelitian ini, terlibat 2 kelas yang masing-masing terdiri dari 25 orang. Sehingga data kuesioner diperoleh dari 60 responden dari kelas Manajemen Perhotelan semester 2. Hasil sebaran kuesioner untuk respon mahasiswa terhadap penggunaan Quizizz, disajikan pada Gambar 5. Respon mahasiswa terhadap penggunaan Quiziz sangat baik. Dapat dilihat dari presentase 78,4 % mahasiswa menyatakan setuju untuk penggunaan  Quizizz  menarik minat  mereka untuk  belajar bahasa Inggris.  Hanya 21,65 mahasiswa yang merass cukup setuju. Dan tidak ada mahasiswa yang menyatakan bahwa Quizizz ini tidak meningkatkan minat mereka untuk mengikuti perkuliahan.
Gambar 2. Tampilan pertanyaan di Quizizz
Gambar 3. Quizizz link dan kode
Gambar 4. Tampilan peringkat mahasiswa
Gambar 5. Presentase respon siswa terhadap penggunaan Quizizz

## Pembahasan
Hasil penyebaran kuesioner serta wawancara yang telah dilakukan menunjukkan bahwa dengan menggunakan Quizizz, pembelajaran bahasa Inggris menjadi lebih menarik, dimana sebelum penggunaan Quizizz,  belajar  Bahasa  Inggris  sangat  membosankan  dengan  tugas-tugas  yang  banyak  tanpa  mereka pahami.  Hal  ini  dikarenakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  Quizizz  mampu  melatih  siswa  untuk mengerjakan tes secara cermat, sehingga mampu meningkatkan pemahaman serta daya ingat mahasiswa (Noor,  2020;  Zhao,  2019). Melalui  Quizizz  Mahasiswa  dapat  mengaplikasikan  pengetahuan  mereka menggunakan gadget, selain itu penggunaan Quizizz juga dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang barlangsung (Amri & Shobri, 2020). Strategi  Quizizz  dapat  melibatkan  partisipasi  siswa  secara  aktif  sejak  awal,  sehingga    mampu menciptakan pembelajaran  yang kreatif dan menyenangkan (Chaiyo & Nokham, 2017). Aplikasi Quizizz memberikan  kesempatan  bagi  para  dosen  untuk  merancang  model  kuis  secara  bebas,  sehingga  materi Bahasa Inggris yang disampaikan dapat diingat kembali oleh mahasiswa (Lusiani, 2020; Samsinar et al., 2021). Kuis interaktif ini memiliki hingga 4-5 pilihan jawaban termasuk jawaban  yang  benar. Bisa  juga ditambahkan  gambar  ke  latar  belakang  pertanyaan  dan  menyesuaikan  pengaturan  pertanyaan  sesuai keinginan  anda.  Bila  kuis  sudah  jadi,  dapat  dibagikan  kepada  siswa  dengan  menggunakan  kode  6  digit atau  dengan  membagikan  tautannya.  Bagi  mahasiswa,  pertanyaan  yang  sudah  disiapkan  dalam  Quizizz sangat membantu mereka dalam mengingat kembali materi yang mereka pelajari sebelumnya (Ekayana, 2021;  Mulatsih,  2020). Hasil  kuisioner  menunjukkan  70,6%  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  bisa membantu  daya  ingat  mereka  untuk  mengingat  materi  yang  telah  disampaikan  sebelumnya.  Dengan variasi  gambar,  pilihan  jawaban  menjadi  petunjuk  mereka  untuk  menjawab  semua  pertanyaan  dengan benar.  Dalam  aplikasi  Quiziz  disediakan  berbagai  jenis  pertanyaan  mulai  dari  pilihan  ganda,  jawaban singkat  dan  essay (Salsabila  et  al.,  2020;  Supriadi  et  al.,  2021). Pada  aplikasi  juga  terdapat  fitur pembahasan untuk setiap pertanyaan yang disajikan, sehingga dosen dapat menggunakan fitur ini untuk mengetahui materi yang belum dipahami oleh mahasiswa (Pusparani, 2020). Tampilan ini menunjukkan pertanyaan yang paling banyak dijawab salah dan benar, sehingga dosen dapat membahas kembali materi tersebut (Utomo  et  al.,  2021). Jika  pertanyaan  tersebut  dijawab  salah  oleh  seluruh  mahasiswa,  ini kemungkinan terjadi kesalahan pada pertanyaan yang disiapkan. Dosen sangat mudah memonitor setiap pertanyaan dan jawaban dari masing-masing mahasiswa. Fitur pembahasan juga sangat membantu dalam membuat  perkembangan  hasil  belajar  murid  sehingga  dapat  terpantau  dengan  mudah.  Selain  itu  pada aplikasi Quizizz setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda- beda, karena telah diacak secara otomatis, sehingga meminimalisir kecurangan (Salsabila et al., 2020).
Penggunaan aplikasi Quizizz dalam proses evaluasi pembelajaran English for Food and Beverage Service dirasa sangat sesuai, hal ini dikarenakan pada pembelajaran English for Food and Beverage Service mahasiswa  dituntut  untuk  dapat  memahami  kosakata,  kalimat  dan  ungkapan  yang  tepat  bagi  seorang pramusaji di restoran. Berbagai kosakata terkait restoran dapat disajikan dengan memberikan pertanyaan dengan gambar-gambar. Untuk dapat berkomunikasi yang baik dengan tamu, mahasiswa dapat diberikan pertanyaan  dalam  bentuk  isian  ataupun  pilihan  ganda  dalam  menentukan  ungkapan  yang  tepat  dalam Bahasa  Inggris.  Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang juga  mengungkapkan  bahwa  media  aplikasi  Quizizz  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik, kususnya  dalam  pembelajaran  bahasa (mei  et  al.,  2018). Penelitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa selain membantu siswa dalam mengingat kembali materi yang telah diberikan aplikasi Quizizz juga dapat memunculkan  kompetisi  diantara  para  mahasiswa  sehingga  mereka  tertantang  untuk  menjadi  yang terbaik di kelas (Zainuddin et al., 2020). Penelitian berikutnya juga menyebutkan bahwa seluruh peserta didik  dapat  mencapai  ketuntasan  dalam  evaluasi  pembelajaran  dikarenakan  peserta  didik  semakin termotivasi untuk bisa mengerjakan quizizz, sehingga pemahaman materi serta hasil belajar peserta didik meningkat (Pusparani,  2020). Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa implementasi Quizizz dapat memotivasi siswa untuk tetap melaksanakan proses pembelajaran, dalam hal ini lebih terfokus pada proses review menjelang evaluasi.

## 4. SIMPULAN
Implementasi  aplikasi  Quizizz  dalam  pembelajaran  English  for  Food  and  Beverage  sangat menarik bagi mahasiswa untuk mengikuti pembelajaran secara online, namun dalam English for Food and Beverage,  implementasi  Quizizz  tidak  dapat  digunakan  untuk  mengevaluasi  kemampuan  berbicara mahasiswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  L.,  &  Rusmana,  I.  M.  (2019).  Pembelajaran  Matematika  Menyenangkan  dengan  Aplikasi  Kuis Online Quizizz. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sosiomadika , 1 – 7. https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika /article/view/2249.
Aini, K. (2021). Analisis Proses Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 4 (1). https://doi.org/10.30605/jsgp.4.1.2021.585. Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar
Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan , 2 (25), 1 – 6. http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567.
Amri, M., & Shobri, Y. A. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Akuntansi Konsolidasi Bank Syariah Di Iain Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan , 13 (1). https://doi.org/10.24036/tip.v13i1. Chaiyo,  Y.,  &  Nokham,  R.  (2017).  The  effect  of  Kahoot,  Quizizz  and  Google  Forms  on  the  student’s perception  in  the  classrooms  response  system. 2017  International  Conference  on  Digital  Arts, Media and Technology (ICDAMT) , 178 – 182. http://ieeexplore.ieee.org/document/7904957/.
Darmawan, M. S., Daeni, F., & Listiaji, P. (2020). The Use of Quizizz As an Online Assessment Application for. Unnes Science Education Journal , 9 (3), 144 – 150. https://doi.org/10.15294/USEJ.V9I3.41541. Ekayana, A. A. G. (2021). User Experience Penggunaan Google Classroom dan Quizizz dalam Pembelajaran Blended  Learning  Program  Studi  Sistem  Komputer. Jurnal  Ilmu  Pendidikan  (JIP)  STKIP  Kusuma Negara , 13 (1), 23 – 34. https://doi.org/10.37640 /jip.v13i1.939.
Fajri,  D. N., Yuliati, N., & Budyawati, L. P. I. (2020). Analisis Pelaksanaan Asesmen Perkembangan Anak. Jurnal Edukasi , 7 (2), 17. https://doi.org/10.19184 /jukasi.v7i2.22680.
Hidayati,  I.  D.,  &  Aslam,  A.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Quizizz  Secara  Daring Terhadap  Perkembangan  Kognitif  Siswa. Jurnal  Pedaagogi  Dan  Pembelajaran , 4 (1). https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038.
Huang, R. H., Liu, D. J., Tlili, A., Yang, J. F., & Wang, H. H. (2020). Handbook on facilitating flexible learning during  educational  disruption:  The  Chinese  experience  in  maintaining  undisrupted  learning  in COVID-19 outbreak. In Beijing: Smart Learning Institute of Beijing Normal University .
Irianti,  M.,  &  Putra,  T.  Y.  (2021).  Analisis  Persepsi  Mahasiswa  Unimuda  Sorong  Terhadap  Pembelajaran
Daring Selama Masa Covid-19. Jurnal Pendidikan , 9 (2). https://doi.org/10.36232/pendidikan.v9i2.1100.
Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA  Journal (Teaching English as Foreign Language and Applied Linguistic Journal) , 3 (1), 13 – 18. https://journal.umbjm.ac.id /index.php/TEFLA/article/view/756.
Kartini,  E.,  Mimbar,  L.,  &  Izrawati.  (2021).  Tantangan  Dalam  Pembelajaran  Perguruan  Tinggi  Dan Implementasi  Merdeka  Belajar  Di  Masa  Pandemi  Covid-19. Journal  Ilmiah  Rinjani :  Media Informasi Ilmiah Universitas Gunung Rinjani , 9 (2), 43 – 50. https://doi.org/10.53952/jir.v9i2.321. Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi. Science, and Physics Education Journal (SPEJ) , 4 (1), 15 – 23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637.
Maftuhin. (2021). Analysis of Arabic Learning Evaluation Using Blanded Learning Method at Senior High School of Al-Izzah Batu/ Analisa Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab dengan Menggunakan Model blanded Learning di SMA Al-Izzah Batu. JALSAT: Journal Of Arabic Language Studies And Teaching , 1 (1). https://doi.org/10.15642/jalsat.v1i1.45. mei,  S.  Y.,  Ju,  S.  Y.,  &  Adam,  Z.  (2018).  Implementing  Quizizz  as  Game  Based  Learning  in  the  Arabic Classroom. European  Journal  of  Social  Sciences  Education  and  Research , 12 (1),  208. https://doi.org/10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook . Mulatsih,  B.  (2020).  Application  Of  Google  Classroom,  Google  Form  And  Quizizz  In  Chemical  Learning During The Covid-19 Pandemic. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 5 (1). https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.129.
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  melalui  Media  Game  Quizizz  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.
Mulyatiningsih, E., & Nuryanto, A. (2014). Metode penelitian terapan bidang pendidikan .
Murniati,  R.  F.,  Gis,  M.,  &  Nuwaswita,  L.  (2021).  Dilematis  Antara  Kesulitan  Siswa  Dengan  Guru  Dalam Pembelajaran  Daring  Pada  Masa  Pandemic  Covid-19:  Sebuah  Upaya  Aksidental  MTs. Muhammadiyah  Wuring  Authors. Naturalistic:  Jurnal  Kajian  Penelitian  Dan  Pendidikan  Dan
Pembelajaran , 6 (1). https://doi.org/10.35568/naturalistic.v6i1.902.
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  quizizz  dalam  penilaian  pembelajaran  pada  materi  ruang  lingkup  biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati ,
6 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927.
Nugraha,  S.  A.,  Sudiatmi,  T.,  &  Suswandari,  M.  (2020).  Studi  Pengaruh  Daring  Learning  Terhadap  Hasil
Belajar Matematika Kelas IV. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (3), 265 – 276. https://doi.org/10.47492/jip.v1i3.74.
Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI DI SDN Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara , 2 (2), 269 – 279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496.
Putra, N. P. (2020). Solusi Pembelajaran Jarak Jauh Menggunakan Aplikasi Zoom Dan Whatsapp Group Di Era New Normal Pada Warga Belajar Paket C Di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Bina Insani. JIPSINDO , 7 (2), 162 – 176. https://doi.org/10.21831/jipsindo.v7i2.34939.
Putri, A. S. I. (2021). Kemampuan Guru PAUD dalam Mengelola Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid- 19. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 23. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35508.
Rahmawati,  A.,  Pina,  E.  Al,  Setiono,  P.,  Yuliantini,  N.,  &  Wurjinem,  W.  (2021).  Kesulitan  Guru  Dalam Pembelajaran  Tematik  Di  Kelas  V  SD  Negeri  38  Kota  Bengkulu  Selama  Pembelajaran  Daring. Elementary  School:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Ke-SD-An , 8 (2),  303 – 309. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i2.1398.
Salmia, S., & Yusri, A. M. (2021). Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21 Di Masa Pandemik Covid-19. Indosian Jurnal of Primary Education , 5 (1). https://doi.org/10.17509/ijpe.v5i1.31955.
Salsabila,  U.  H.,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemi  Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163 – 173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605. Samsinar, S., Juanita, S., & Anif, M. (2021). Peningkatan Kualitas Guru di Masa Pandemi Covid-19 dengan Pelatihan Aplikasi Quizizz. ABDI MOESTOPO: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 4 (02), 57 – 64. https://doi.org/10.32509/abdimoestopo.v4i02.1402.
Sato,  T.  (2019).  Elementary  physical  educat ors’  positioning  in  teaching  English  language  learners. European Physical Education Review , 25 (1), 203 – 220. https://doi.org/10.1177/1356336X17715771.
Setemen,  K.  (2017).  Pengembangan  evaluasi  pembelajaran  online. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 43 (3). https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v43i3.124. Sobron, Bayu, Rani, & S, M. (2019). Pengaruh Daring Learning terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar.
Prosiding Seminar Nasional Dan Enterpreneurship , 1 – 5. http://conference.upgris.ac.id/index.php/snse/article/view/204.
Sugiri, D., & Pratama, A. A. (2020). Aktivitas Pembentukan Biaya Layanan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) sebagai dampak Pandemi Covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 4 (2). https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i2.678.
Suhendro, E. (2020). Strategi Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. Golden Age:  Jurnal  Ilmiah  Tumbuh  Kembang  Anak  Usia  Dini , 5 (9),  133 – 140. http://ejournal.uin- suka.ac.id/tarbiyah/goldenage/article/download/3394/1884/.
Supriadi, N.-, Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin , 5 (1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101.
Syah,  R. H. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan  di Indonesia: Sekolah,  Keterampilan,  dan  Proses Pembelajaran.
SALAM: Jurnal
Sosial
Dan Budaya Syar-I , 7 (5), 395. https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314.
Syahabuddin,  K.  (2020).  Teacher-student  relationships:  An  influence  on  the  english  teaching-learning process.
Studies in English
Language and Education , 7 (2),
393 – 406.
https://doi.org/10.24815/siele.v7i2.16922.
Telaumbanua,  Y.  N.  (2021).  Pembelajaran  Matematika  Secara  Daring  Akibat  Pandemi  Corona  Virus
Diseases 2019. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran , 3 (2), 445 – 449. https://doi.org/10.31004/jrpp.v3i2.1692.
Utomo,  M.  C.  C.,  Putra,  M.  G.  L.,  &  Prambudi,  D.  A.  (2021).  Perbandingan  Fitur  Pada  Platform  Kuis Terpopuler. Inspiration:  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi , 11 (1),  38. https://doi.org/10.35585/inspir.v11i1.2596. Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review implementasi,  tantangan,  dan  solusi  pembelajaran  daring. Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1),
51 – 65. https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462.
Wiryanto,  W.  (2020).  Proses  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar  Di  Tengah  Pandemi  Covid-19.
Jurnal Review Pendidikan Dasar , 6 (2). https://doi.org/10.26740 /jrpd.v6n2.p125-132.
Yunitasari,  R.,  &  Hanifah,  U.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Daring  terhadap  Minat  Belajar  Siswa  pada
Masa COVID-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3), 232 – 243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142.
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education , 145 , 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729. Zhao,  F.  (2019).  Using  quizizz  to  integrate  fun  multiplayer  activity  in  the  accounting  classroom. International Journal of Higher Education , 8 (1), 37 – 43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.