p-ISSN: 2442-384X e-ISSN: 2548-7396

## Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama dan Budi Pekerti di SMK Negeri 1 Pemalang
Srifariyati 1 , Ayu Laras Sati 2 , Asrul Faruq 3 , Muhamad Rifa’i Subhi 4
1 STIT Pemalang, e-mail: srifariyati@stitpemalang.ac.id
2 SMK Negeri 1 Pemalang, e-mail: ayularassati@gmail.com
3 STIT Pemalang, e-mail: asrulfaruq@stitpemalang.ac.id
4 UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, e-mail: muhamadrifaisubhi@uingusdur.ac.id
Histori Naskah ABSTRACT Diserahkan: 11-03-2023 Direvisi: 17-06-2023 Diterima: 22-06-2023 This research is motivated by facts in the field that there are still many teachers who  have  not  increased  their  creativity  in  creating  and  using  learning  media.
Even  though  there  are  many  technologies  that  can  be  used  in  teaching  and learning activities. Teachers should choose technology-based learning media as well as being two-way so that there is interaction between teachers and students and is collaborative. One of the technology-based learning media that is two-way is  the  Kahoot  application.  This  study  aims  to  examine  the  use  of  the  Kahoot application  in  the  subjects  of  Religious  Education  and  Character  Education (PABP)  at  SMK  N  1  Pemalang.  This  study  uses  a  qualitative  approach,  which aims  to  reveal  information  about  the  use  of  the  kahoot  application  applied  by
PABP  teachers  in  learning.  The  results  showed  that  the  use  of  the  Kahoot application was one of the innovations made by PABP subject teachers at SMK
Negeri  1  Pemalang  so  that  learning  was  interactive  and  interesting.  With  this kahoot,  students  and  teachers  are  greatly  helped  because  the  teaching  and learning process becomes more interesting, interactive, and fun so that the subject matter is easier to remember and understand. Keywords : Kahoot Application, Religious Education and Character.

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fakta di lapangan bahwa masih banyak guru yang belum meningkatkan kreativitasnya dalam menciptakan dan menggunakan media pembelajaran. Padahal ada banyak teknologi yang bisa digunakan dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Guru  harus  memilih  media  pembelajaran  berbasis teknologi sekaligus bersifat dua arah agar ada interaksi antara guru dan siswa serta bersifat  kolaboratif. Salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang bersifat two-way adalah aplikasi Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan  aplikasi  Kahoot  pada  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  dan Pendidikan Karakter (PABP) di SMK N 1 Pemalang. Penelitian ini menggunakan pendekatan  kualitatif,  yang  bertujuan  untuk  mengungkap  informasi  tentang penggunaan  aplikasi  kahoot  yang  diterapkan  oleh  guru  PABP  dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot merupakan salah satu inovasi yang dilakukan oleh guru mata pelajaran PABP di SMK  Negeri  1  Pemalang  sehingga  pembelajaran  berlangsung  interaktif  dan menarik. Dengan adanya kahoot ini, siswa dan guru sangat terbantu karena proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga materi pelajaran lebih mudah diingat dan dipahami. Kata Kunci : Aplikasi Kahoot, Pendidikan Agama dan Karakter.

## Corresponding
Author : Srifariyati, STIT Pemalang, Jl. Letjand Di Panjaitan No.KM 3, Paduraksa, Kec. Pemalang, Kabupaten Pemalang, Jawa Tengah 52319 e-mail:
srifariyati@stitpemalang.ac.id
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785

## PENDAHULUAN
Era Revolusi Industri 4.0 tengah melanda kehidupan, ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang sangat pesat. Penguasaan teknologi informasi sudah menjadi “gaya hidup”, hampir semua orang dari kalangan muda sampai kalangan tua sudah memiliki gadget, laptop atau tablet . Beralihnya tatanan dunia dari ranah konvensional ke ranah digital juga merambah ke dunia pendidikan. Proses pendidikan saat ini telah bergeser sesuai dengan perkembangan zaman  dan  mengalami  perubahan  pesat  dengan  memanfaatkan  teknologi  digital  dimana teknologi dimanfaatkan untuk kepentingan peningkatan layanan dan kualitas pendidikan.
Pendidikan abad 21, mengacu pada tiga konsep pendidikan (yang telah diadaptasi oleh Kemendikbud RI) untuk mengembangkan kurikulum baru, pada semua tingkatan pendidikan dari  SD  sampai  SLTA.  Tiga  konsep  itu  adalah,  21 st century  skills , Scientific  Approach dan Authentic  Assesment ,  diadaptasi  untuk  mengembangkan  pendidikan  Indonesia  menuju Generasi  Emas  tahun  2045  (Tim  Penyusun,  2018).  Teknologi  informasi  dan  komunikasi menjadi  kebutuhan  yang  mendasar  dalam  menentukan  kualitas  dan  efektifitas  proses pembelajaran.
Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, pendidikan dapat  menjangkau  seluruh  lapisan  masyarakat.  Pendidikan  tidak  antipati  atau  alergi  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  tersebut,  namun  sebaliknya  menjadi  subyek atau  pelopor  dalam  pengembangannya  (Munir,  2017).  Dasar-dasar  filosofis  untuk mengembangkan ilmu  pengetahuan dan teknologi  bisa dikaji  dan digali  di  dalam Al-Quran. Salah satu firman Allah tentang ilmu pengetahuan dan teknologi adalah Surat Ar-Rahman Ayat 33, yaitu :
“ ااف  ِضْراْلْااو  ِتااواامَّسلا ِرااطْقاأ ْنِم اوُذُفنات ناأ ْمُتْعاطاتْسا ِنِإ ِسنِْلْااو ِ نِْلْا اراشْعام ايَ ٍنااطْلُسِب  َّلَِإ انوُذُفنات  الَ اوُذُفن “ “Hai  jemaah  jin  dan  manusia,  jika  kamu  sanggup  menembus  (melintas)  penjuru  langit  dan bumi, maka lintasilah, kamu tidak dapat menembusnya melainkan dengan kekuatan. “ (QS. Ar- Rahman:33) (Departemen Agama RI, 2008).
Ayat  tersebut  merupakan  anjuran  bagi  siapapun  yang  bekerja  di  bidang  ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  untuk  berusaha  mengembangkan  kemampuan  sejauh-jauhnya bahkan sampai menembus (melintas) penjuru langit dan bumi. Namun Al-Qur’an memberikan peringatan  agar  manusia  bersifat  realistis,  sebab  betapapun  baiknya  rencana,  namun  apabila kelengkapannya tidak dipersiapkan maka akan sia-sia. Kelengkapan yang dimaksud dalam ayat itu dikenal dengan istilah sulthan , yang diartikan dengan kekuatan yakni ilmu pengetahuan dan teknologi.  Oleh  karena  itu,  manusia  dianjurkan  untuk  selalu  mengembangkan  ilmu pengetahuan dan teknologi.
Al-Qur’an  menuntut  agar  pendidikan  dilaksanakan  dengan  penuh  kebijaksanaan, menjunjung tinggi harkat kemanusiaan serta memperhatikan kemungkinan perbedaan peserta didik dengan penuh lemah lembut dan kasih sayang. Diketahui bahwa dalam sistem pendidikan yang  terbukti  berhasil,  terdapat  citra  diri  yang  lebih  penting  dari  pada  materi  pelajaran (Sumarso,  2019).  Dengan  demikian,  konsep  pendidikan  masa  depan  harus  diarahkan  pada bagaimana membangkitkan gairah siswa untuk belajar secara menyenangkan. Salah satu hadits Nabi yang mengandung metode pembelajaran adalah:
اوُر ِساعُ تالَاو اوُر ِساياواوُر ِفانُ ت الَاو اوُر ِشاب
“Mudahkanlah dan jangan kamu mempersulit. Gembirakanlah dan janganlah kamu membuat mereka lari.” (H. R. Bukhari, Kitabal-ilm. No. 67).
Hadits tersebut mengisyaratkan kepada pendidik agar mengelola pembelajaran dengan menarik  dan  menyenangkan.  Jangan  sampai  metode  pembelajaran  yang  digunakan
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
mempersulit  aktivitas  belajar  peserta  didik.  Namun  sebaliknya,  metode  tersebut  hendaklah dapat mempermudah, merangsang dan memotivasi aktivitas belajar peserta didik. Peningkatan kualitas pendidikan di sekolah dapat ditempuh melalui berbagai cara, antara lain peningkatan bekal awal siswa baru, peningkatan kompetensi guru, peningkatan isi kurikulum, peningkatan kualitas pembelajaran dan penilaian hasil belajar siswa, penyediaan bahan ajar yang memadai, dan penyediaan sarana belajar (Taniredja et al., 2017).
Guru abad 21 juga harus bergeser persepsinya tentang belajar dan mengajar. Penting untuk meningkatkan kreatifitas dan inovasi guru guna memenuhi layanan pembelajaran yang akan diberikan kepada peserta didiknya. Oleh karena itu, guru harus keluar dari zona nyaman dengan menggunakan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar. Seorang guru dituntut harus menguasai teknologi yang merupakan kompetensi yang harus dimiliki guna mendukung proses pembelajaran. Sedangkan siswa dituntut mengusai teknologi guna mendukung proses berfikir. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang tepat, pembelajaran akan lebih kondusif dan  menyenangkan  sehingga  peserta  didik  semakin  semangat  dalam  belajar.  Untuk  itu pembelajaran harus merujuk pada empat karakter belajar abad 21 yang dikenal dengan 4C yaitu critical  thinking dan problem  solving , creative dan innovation , collaboration ,  dan communication (Tim Penyusun, 2018).
Paradigma  selama  ini,  pembelajaran  yang  dilakukan  hanya  berpusat  dengan  guru ( teacher center ) sebagai sumber belajar, bukan berpusat pada siswa ( student center ) sehingga guru  mendominasi  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  sedangkan  siswa  hanya  pasif.  Peran guru sebagai fasilitator belum terlihat dalam proses pembelajaran (Afandi et al., 2013). Dalam pandangan  modern  bahwa  mengajar  tidak  hanya  diartikan  sebagai  proses  menyampaikan pengetahuan dari guru kepada siswa, melainkan mengajar adalah proses mengelola lingkungan pembelajaran  agar  berinteraksi  dengan  siswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang diharapkan  (Sukirman,  2011).  Tujuan  pembelajaran  merupakan  kriteria  terpenting  di  dalam menentukan  metode  pembelajaran,  karena  metode  merupakan  cara  menyajikan  isi pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Di  dalam  tujuan  pembelajaran  terdapat kompetensi yang diharapkan dikuasai peserta didik di akhir pembelajaran (Mukrimah, 2014).
Perkembangan  teknologi  di  bidang  pendidikan  perlahan  diikuti  oleh  inovasi  yang bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran. Proses pembelajaran pada awalnya adalah dengan ceramah dari guru dengan bantuan peralatan papan tulis, kapur, gambar, atau model. Kemudian  teknologi  berkembang  menjadikan  guru  bisa  memberikan  materi  pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi  elektronik  yang  sederhana  seperti Over  Head  Projector (OHP), slide, atau film. Pemberian materi pembelajaran dengan menggunakan OHP atau slide ini cukup membantu pendidik dan peserta didik. Pendidik terbantu dalam hal waktu, karena tidak perlu menulis di papan tulis atau white board (Munir, 2012). Kondisi seperti ini dapat disebut sebagai proses pembelajaran berbasis teknologi.
Namun,  fakta  di  lapangan  masih  banyak  guru  yang  belum  meningkatkan  kreativitas mereka dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran. Padahal ada banyak teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar. Peserta didik akan merasa bosan jika guru terus menggunakan media pembelajaran yang sama untuk beberapa pertemuan atau bahkan satu semester. Di sisi lain tidak sedikit pendidik yang belum menguasai dan memahami teknologi.  Bahkan  guru  yang  telah  menerima  tunjangan  sertifikasi  atau  guru  bersertifikat professional pun masih ada yang belum bisa menguasai teknologi pembelajaran modern.
Ada  beberapa  faktor  yang  melatarbelakangi  banyaknya  guru  yang  belum  bisa menguasai media pembelajaran berbasis teknologi. Diantaranya adalah faktor usia, beberapa guru menilai usianya sudah masuk masa pensiun,  sedangkan  faktor lain  adalah pelaksanaan kurikulum 2013 yang terkesan instan atau tanpa melalui penelitian, pertimbangan yang matang
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
sehingga layak untuk diterapkan. Namun demikian, sebagian yang lainnya justru menganggap bahwa kurikulum 2013 merupakan salah satu solusi yang sangat ampuh untuk menjawab setiap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat saat ini dan di masa- masa yang akan datang (Sudirman & Maru, 2016). Kurikulum 2013 menganut pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari guru ke siswa, melainkan siswa adalah  subyek  yang  memiliki  kemampuan  aktif  mencari,  mengolah,  mengkonstruksi,  dan menggunakan  pengetahuan  (Nurdyansyah  &  Fahyuni,  2016).  Guru  sebagai  orang  yang berkewajiban  merencanakan  pembelajaran  ( instruction  planning )  selalu  mengacu  pada komponen-komponen kurikulum yang berlaku (Hayati, 2017).
Tidak  dipungkiri  pada  era  teknologi  seperti  sekarang  sebagian  besar  peserta  didik terbiasa menggunakan smartphone. Apalagi dari hasil observasi yang telah dilakukan di SMK Negeri 1 Pemalang, selain seluruh peserta didiknya memiliki perangkat smartphon e. Selain itu, di  SMK  Negeri  1  Pemalang  juga  terdapat  berbagai  fasilitas  yang  menunjang  proses pembelajaran seperti Wifi , LCD dan Proyektor yang terdapat di setiap kelas. Melihat kondisi saat ini, seharusnya guru dapat memanfaatkannya untuk dijadikan sebagai media pembelajaran berbasis  teknologi. Tentunya hal  tersebut  sangat memudahkan guru dalam  mengembangkan pembelajaran  berbasis  teknologi.  Namun,  Sebagian  besar  guru  di  SMK  Negeri  1  Pemalang lebih suka menggunakan media power point yang terlihat lebih sederhana, sehingga tidak perlu lebih banyak waktu untuk membuatnya.
Dengan  adanya  fasilitas  yang  tersedia,  guru  di  SMK  Negeri  1  Pemalang  belum sepenuhnya  mewujudkan  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi.  Hendaknya,  guru  memilih media pembelajaran yang berbasis teknologi sekaligus bersifat dua arah sehingga ada interaksi antara guru dengan siswa, karena di era teknologi banyak sekali media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan namun tidak didesain untuk bersifat kolaboratif. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang bersifat dua arah adalah aplikasi kahoot . Aplikasi kahoot dapat diakses guru dengan menggunakan laptop maupun PC yang terhubung ke jaringan internet dan LCD . Sedangkan untuk siswa diakses menggunakan smartphone . Aplikasi Kahoot merupakan media pembelajaran  yang  berbasis  permainan. Kahoot dapat  diakses  dan  digunakan  secara  gratis, termasuk semua fitur yang ada didalamnya. Kahoot dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantaranya kuis online , survei, dan diskusi.
Beberapa  hasil  penelitian  yang  relevan  antara  lain  penelitian  yang  menitik  beratkan manfaat kahoot sebagai aplikasi yang mampu menumbuhkan jiwa kompetitif dan kolaborasi anak  dalam  kehidupan  bersosial  dengan  lingkunganya  (Rofiyarti  &  Sari,  2017).  Penelitian menghasilkan instrumen penilaian model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis Webquiz Kahoot yang  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  penguasaan  materi peserta didik. Selanjutnya, penelitian yang memanfaatkan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi dan  belum  menyentuh  ke  ranah  kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Hasil  penelitian  lain menunjukkan terdapat perbedaan antara efektifitas penerapan kahoot dalam mengkondisikan kelas dalam mata pelajaran pendidikan agama Islam di SMP N 1 Pagentan (Khabidin, 2019). Penelitian  tersebut  lebih  difokuskan  untuk  mengkondisikan  kelas  selama  kegiatan pembelajaran.  Selain  itu,  terdapat  juga  penelitian  yang  fokus  membahas  pada  proses pembelajaran model kooperatif STAD.
Berdasarkan beberapa uraian di atas, diperlukan penelitian lebih lanjut yang membahas tentang Penerapan Aplikasi Kahoot Terhadap Mata Pelajaran PABP di Kelas. Oleh karena itu, penelitian  ini  berfokus  pada  Penerapan  Aplikasi Kahoot Terhadap  Mata  Pelajaran  PABP  di Kelas  XI  AKL  1  SMK  Negeri  1  Pemalang  Tahun  Pelajaran  2020/2021  yang  meliputi:  latar belakang  diterapkannya  aplikasi kahoot terhadap  mata  pelajaran  PABP  di  kelas  XI  AKL  1 SMK Negeri 1 Pemalang, Proses penerapan aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran PABP di
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
Kelas XI AKL 1 SMK Negeri 1 Pemalang serta kelebihan dan kekurangan dari aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran PABP di Kelas XI AKL 1 SMK Negeri 1 Pemalang.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan karakteristik datanya berupa informasi  yang  tidak  terkuantifikasi  (Sugiyono,  2015),  yang  bertujuan  untuk  menguak informasi tentang penggunaan aplikasi kahoot yang diterapkan oleh guru Pendidikan Agama dan Budi Pekerti (PABP) dalam pembelajaran di SMK Negeri 1 Pemalang Kelas XI. Penentuan lokasi  penelitian  di  SMK  Negeri  1  Pemalang  didasarkan  karena  guru  pada  sekolah  tersebut sudah menerapkan penggunaan aplikasi kahoot dalam pembelajaran PABP. Pengambilan data dilaksanakan pada bulan November 2020 Semester Gasal Tahun Pelajaran 2020/2021. Sumber data primer diperoleh melalui observasi dan wawancara langsung dengan subyek yang diteliti, yakni Guru PABP dan Peserta didik kelas XI AKL 1. Sedangkan sumber data sekunder pada penelitian ini adalah dokumen yang berkaitan dengan pembelajaran. Oleh karena itu,  teknik dan  prosedur  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi,  wawancara,  dan dokumentasi (Moleong, 2012).
Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data kualitatif yang bertujuan untuk mengungkap  makna  dari  data  penelitian  dengan  cara  mengumpulkan  data  sesuai  dengan klasifikasi  tertentu.  Prosedur  analisis  data  yang  digunakan  terdiri  atas  tiga  prosedur  yaitu pertama, reduksi  data  ( data  reduction )  yang  bertujuan  untuk  menyederhanakan  data  yang diperoleh  selama  penggalian  data  di  lapangan,  serta  untuk  memastikan  data  yang  diolah  itu merupakan  data  yang  tercakup  dalam scope penelitian. Kedua, penyajian  data/ display yang bertujuan untuk mengklasifikasikan dan menyajikan data sesuai dengan pokok permasalahan yang diawali dengan pengkodean pada setiap subpokok permasalahan (Siyoto & Sodik, 2015). Ketiga, verifikasi  data  ( conclusions  drowing/verifiying )  yang  dimaksudkan  untuk  mencari makna  data  yang  dikumpulkan  dengan  mencari  hubungan,  persamaan,  atau  perbedaan. Selanjutnya  ditempuh  tahap  keabsahan  data  untuk  membuktikan  penelitian  yang  dilakukan benar-benar  merupakan  penelitian  ilmiah  sekaligus  untuk  menguji  data  yang  diperoleh, meliputi uji credibility, transferability, dependability, dan confirmability.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Deskripsi Seputar Aplikasi Kahoot
Aplikasi  kahoot  merupakan  aplikasi  permainan  yang  mendukung  visual  demonstrasi perserta didik dalam proses pembelajaran di kelas. Informasi yang dihadirkan secara visual, yakni  dalam  bentuk  gambar,  diagram,  bagan,  garis,  waktu,  film,  dan  berbagai  demonstrasi lainnya.  Berdasarkan  hal  tersebut,  aplikasi  kahoot  dapat  diterapkan  untuk  pembelajaran Pendidikan  Agama  dan  Budi  Pekerti  (PABP)  di  kelas.  Hal  ini  dikarenakan,  PABP  bagi sebagian peserta didik dianggap sebagai pelajaran yang membosankan. Karena kegiatan belajar mengajarnya masih bersifat konvensional. Padahal materi ajar yang disampaikan merupakan hal  yang  penting  bagi  para  peserta  didik  sebagai  bekal  pada  kehidupan  sehari-hari  (Subhi, 2016).  Sebagian  pendidik  masih  nyaman  dengan  proses  pembelajaran  yang  konvensional sehingga perubahan paradigma pada proses pembelajaran yang konvensional menuju digital perlu dilakukan. Selain peserta didik merasa bosan dengan materi yang disampaikan, lemahnya interaksi  yang  terjadi  dalam  pembelajaran  juga  menjadi  permasalahan.  Hal  tersebut ditunjukkan dengan terjadinya komunikasi satu arah. Melihat masalah yang muncul tersebut perlu  dilakukan  inovasi  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  kahoot  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran PABP.
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
Pemanfaatan  kahoot  diharapkan  dapat  menjadi  alternatif  bagi  guru  dan  siswa  untuk membangun suasana belajar menjadi lebih menarik untuk diikuti. Pembelajaran yang awalnya cenderung  kaku  dan  monoton  dapat  beralih  pada  suasana  kelas  yang  riang  mengikuti  pola aplikasi  kahoot  tersebut.  Pemanfaatan  media  aplikasi  kahoot  sejalan  dengan  amanat  era digitalisasi  di  Sekolah.  Selain  itu,  aplikasi  kahoot  dapat  mempermudah  guru  dalam mengevaluasi.  Tidak  dapat  dipungkiri  keberadaan  teknologi  dapat  menjadi  media pembelajaran  yang  menarik  serta  dengan  memanfaatkan  aplikasi  pembelajaran  dapat mempermudah  guru  dalam  mengelola  dan  menyampaikan  pesan  kepada  peserta  didik (Rofiyarti & Sari, 2017).

## B. Penggunaan Aplikasi Kahoot Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Dan  Budi Pekerti di SMK Negeri 1 Pemalang
Berdasarkan hasil observasi menunjukkan bahwa kurikulum yang diterapkan di SMK Negeri  1  Pemalang  adalah  kurikulum  2013.  Siswa  dituntut  untuk  aktif  dalam  belajar  baik individu  maupun  berkelompok,  sehingga  digunakan  media  pembelajaran  berbasis permainan kuis dengan menggunakan aplikasi kahoot . Dengan adanya kahoot tersebut siswa dan guru sangat terbantu karena menurut yang didapat dari observasi, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga materi pelajaran menjadi lebih mudah diingat dan dipahami. Penerapan aplikasi kahoot merupakan sebuah inovasi yang dilakukan oleh guru mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  dan  Budi  Pekerti  (PABP)  di  SMK  Negeri  1  Pemalang sehingga  pembelajaran  berlangsung  interaktif  dan  menarik.  Kegiatan  belajar  mengajar dilakukan  secara  aktif  karena  tidak  terdapat  ketegangan  saat  belajar,  hal  ini  terjadi  karena terdapat komunikasi yang baik antara guru dan para siswa.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  sebelum  kegiatan  pembelajaran  dibuat  perencanaan terlebih dahulu. Sebagaimana halnya dalam penerapan aplikasi kahoot ini ada beberapa yang harus  direncanakan  terlebih  dahulu  demi  tercapai  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan. Beberapa hal yang direncanakan dalam menerapkan aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran PABP antara lain Silabus, RPP, SKM (Standar Kompetensi Nilai), Daftar Hadir, Daftar nilai, materi  pembelajaran  dan  soal-soal  terkait.  Dengan  diterapkannya  kurikulum  2013,  siswa diberikan  kesempatan  untuk  belajar  lebih  aktif  dan  mandiri.  Maka  dari  itu,  guru  harus memfasilitasi pembelajaran sehingga lebih menarik dengan bantuan media.
Penyusunan  materi  yang  disampaikan  kepada  siswa  di  SMK  Negeri  1  Pemalang  telah terlaksana  dengan  baik  dengan  adanya  fasilitas  buku  cetak  sebagai  buku  pendamping  dari perpustakaan  untuk  masing-masing  siswa.  Selain  menggunakan  buku,  juga  disusun  materi dalam bentuk power point dalam penyampaian materi kepada siswa. Powerpoint tersebut juga nantinya bisa disalin oleh siswa. Setelah merencanakan materi yang disampaikan, disusun soal- soal dari materi pembelajaran yang ada. Soal-soal yang disiapkan digunakan untuk pretest, post tes t,  tugas  maupun  untuk  kuis  atau  ulangan  harian.  Untuk  itu  dibuat  perencanaan  penilaian yang  menganut  sistem  aturan  yang  berlaku  di  SMK  N  1  Pemalang,  meliputi  penugasan, ulangan harian, ualangan tengah semester dan ulangan akhir semester. Beberapa hal tersebut merupakan  bagian  dari  perencanaan  dalam  penerapan  aplikasi kahoot pada  pembelajaran PABP di SMK N 1 Pemalang .
Diketahui  bahwa  perencanaan  merupakan  bagian  integral  dari  serangkaian  proses pembelajaran, baik  pembelajaran luring maupun  daring  (Dolong,  2016). Perencanaan dalam penerapan aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran PABP telah dilakukan secara baik dengan membuat  silabus,  RPP,  skor  ketuntasan  minimal  (skm),  daftar  hadir,  daftar  nilai,  materi pembelajaran  serta  soal-soal  latihan.  Rancangan  tersebut  dibuat  jauh  sebelum  tanggal pelaksanaan pembelajaran dimulai. Silabus dan RPP digunakan sebagai panduan pelaksanaan
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
pembelajaran.  Silabus  dan  RPP  yang  ada  tidak  dibedakan  antara  yang  digunakan  untuk pembelajaran luring maupun daring.
Skor Ketuntasan minimal disusun untuk dijadikan patokan dalam memberi nilai kepada siswa. Daftar hadir disusun untuk mempresensi siswa dan daftar nilai dibuat untuk menampung nilai-nilai  siswa  yang  didapat  baik  dari  kuis  aplikasi kahoot maupun  nilai  UTS  dan  UAS. Sedangkan untuk materi ajar tersedia dalam hard maupun soft file. Hard fle berupa buku cetak atau buku pendamping dari perpustakaan sekolah dan soft file berupa e-book dan power point yang telah dibuat oleh guru yang dibagikan kepada siswa. Berdasarkan hasil observasi yang telah  dilakukan,  seluruh  kegiatan  yang  berkaitan  dengan  perencanaan  pembelajaran  dengan penerapan aplikasi kahoot di SMK N 1 Pemalang sudah baik dan tidak terdapat kendala.
Selanjutnya,  berkaitan  dengan  pelaksanaan  pembelajaran,  diketahui  bahwa  berdasarkan struktur  kurikulum  yang  diterapkan  di  SMK  Negeri  1  Pemalang,  pelaksanaan  pembelajaran PABP dilaksanakan 1 kali pertemuan dalam 1 minggu, yaitu setiap pertemuan 2 jam (2x 45 menit) pada siswa kelas XI AKL 1 SMK Negeri 1 Pemalang.  Jadwal pelaksanaannya sudah ditentukan setiap semester. Diterapkannya aplikasi kahoot pada pembelajran PABP di SMK N 1  Pemalang  merupakan  inovasi  dari  diterapkannya  Permendikbud  yang  menyatakan  Hari Sekolah dilaksanakan selama 5 (lima) hari dalam 1 (satu) pekan yang memunculkan kejenuhan dan kebosanan pada siswa dan di sisi lain juga merupakan tuntutan era digital (Miftah, 2018). Diketahui  bahwa  alasan  menggunakan  aplikasi kahoot antara  lain pertama, aplikasi kahoot merupakan  aplikasi  gratis. Kedua, aplikasi kahoot dapat  menciptakan  pembelajaran  yang kondusif,  interaktif,  menarik  serta  membantu  dalam  membuat  evaluasi  penilaian.  Terdapat fasilitas  pada  aplikasi kahoot untuk  bermain  secara  individu  maupun  kelompok.  Selain  itu, aplikasi kahoot juga dapat diakses dari mana saja. Hal ini memungkinkan peserta didik dapat mengakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja,  sehingga  pembelajaran  lebih  efektif  dan  efeisien, terlebih dapat diakses dari handphone ketika di kelas.
Dengan kata lain, aplikasi kahoot dinilai lebih menarik dalam segi tampilan dan juga dapat dengan mudah diakses di mana dan kapan saja, sehingga peserta didik lebih leluasa untuk mengakses  materi  ajar.  Beberapa  fitur  yang  sering  digunakan  pada  pembelajaran  tersebut antara lain Kuis online , survei, diskusi dan jumble campuran, di mana untuk memainkannya tersedia  berbagai  cara  yang  bermacam-macam.  Namun,  fitur  yang  sering  digunakan  pada pembelajaran  tersebut  adalah  kuis  dan true  or  false. Penerapan  aplikasi kahoot pada  mata pelajaran PABP kelas XI tersebut digunakan sebagai kuis baik untuk ulangan harian maupun penugasan. Selain itu, aplikasi kahoot juga dimanfaatkan untuk perkenalan dengan para peserta didik  sebagai  sarana  untuk  memperkenalkan  diri  serta  penyampaian  tata  tertib  selama mengikuti pembelajaran.
Berkaitan  dengan  penugasan  dan  ulangan  harian,  berasal  dari  soal-soal  yang  sudah dibuat lalu diunggah ke dalam aplikasi kahoot. Dalam rangka menarik perhatian peserta didik, beberapa  soal  divariasi  dengan  disisipkannya  gambar  ataupun  video  sehingga  peserta  didik tidak bosan dengan bentuk soal yang monoton. Dalam praktiknya, peserta didik diberikan pin oleh pendidik untuk dapat bergabung ke dalam aplikasi kahoot yang telah dipersiapkan . Kuis dimulai setelah seluruh peserta didik tergabung pada aplikasi. Disela proses penyelesaian kuis, tepatnya  sebelum  berganti  ke  soal  berikutnya,  juga  disisipkan  pembahasan  bahkan  diberi kesempatan juga untuk berdiskusi. Dengan demikian, pembelajaran menjadi lebih mengena ke peserta  didik.  Setelah  seluruh  proses  pembelajaran  selesai,  secara  otomatis  muncul  ranking nilai yang dapat memacu peserta didik agar lebih semangat untuk mendapat skor tinggi pada kuis berikutnya. Selain itu, diakhir kuis juga terdapat analisis soal yang dapat diunduh untuk ditindak lanjuti.
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
Diketahui bahwa aplikasi kahoot merupakan media pembelajaran berbasis permainan atau web quiz yang bisa diakses secara gratis baik oleh pendidik maupun peserta didik. Hal yang membuat aplikasi kahoot berbeda dengan aplikasi lainnya adalah dalam pembuatan kuis yang dapat disertai dengan objek lainnya seperti gambar, video, gif, maupun audio. Pengerjaannya pun dapat diakses dari mana saja (Sakdah et al., 2022). Setelah digunakannya aplikasi kahoot pada materi pelajaran PABP di SMK N 1 Pemalang, pembelajaran terlaksana jauh lebih praktis, efektif,  kondusif,  interaktif  dan  komunikatif.  Selain  itu,  peserta  didik  juga  menjadi  lebih semangat  dalam  mempelajari  materi  pembelajaran  karena  merupakan  sebagai  bekal  dalam mengerjakan kuis di aplikasi kahoot.
Diperoleh dari hasil wawancara bahwa penggunaan aplikasi kahoot sebagai media belajar yang inovatif berbasis game mampu membangkitkan antusiasme siswa sekaligus daya untuk berprestasi meningkat. Hal tersebut terbukti dari keseriusan siswa mengikuti tanya jawab dan diskusi  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Selain  bisa  digunakan  untuk  media penyampaian materi belajar, aplikasi kahoot juga bisa digunakan untuk  alat evaluasi belajar yang  langsung  terukur  secara on-line dan  transparan  bagi  siswa  sesuai  dengan  KD  yang diharapkan  melalui  permainan  dan  kompetisi.  Aplikasi kahoot mendorong  siswa  untuk semakin instensif dalam menguatkan kompetensi diri sebagai modal untuk kompetisi pada saat evaluasi  pembelajaran  yang  berbasis  game.  Selain  itu,  manfaat  yang  paling  dirasakan  oleh pendidik  adalah  menjadikan  lebih  mudah  dalam  menganalisis  nilai.  Hal  ini  dikarenakan, aplikasi kahoot dapat dengan otomatis melakukan analisis nilai dari soal yang telah dikerjakan oleh peserta didik.
Respon dari peserta didik dengan diterapkannya aplikasi kahoot menjadikan mereka lebih antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran,  terlebih  aplikasi kahoot dapat  diakses  secara  gratis ditambah  dengan  adanya  fasilitas wifi di  SMK  N  1  Pemalang . Kondisi  ini  menjadikan hilangnya rasa bosan pada peserta didik serta tidak takut lagi dengan suasana ulangan harian. Sebelumnya, diketahui bahwa ketika hendak dilaksanakan ulangan harian, muncul rasa gugup dan tegang sehingga menjadi tidak fokus pada sebagian besar peserta didik. Sedangkan ketika ulangan harian menggunakan aplikasi kahoot membuat rasa tegang hilang karena susasana dan tampilannya  menarik.  Melalui  penggunaan  aplikasi kahoot, peserta  didik  diajarkan  mengerti bahwa teknologi  tidak hanya untuk bermain  saja  namun  juga bisa digunakan sebagai  media belajar.
Hal ini senada dengan hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap peserta didik yang mengungkapkan bahwa adanya aplikasi kahoot dapat membantu mereka lebih semangat dalam belajar  dan  berdiskusi.  Terutama  dengan  diterapkannya  kurikulum  2013  yang  lebih mengutamakan  pembelajaran  lebih  aktif  dan  guru  hanya  sebagai  fasilitator.  Sebagaimana diketahui bahwa aplikasi kahoot merupakan aplikasi pengajaran berbasis internet untuk kuis- kuis. Jenis pertanyaan yang dibuat pun dapat dikreasikan dengan fitur yang telah disediakan. Hal ini lah yang menjadi daya tarik tersendiri (Bunyamin et al., 2020). Oleh karena itu, tidak salah apabila aplikasi kahoot begitu diminati bagi pendidik dan peserta didik baik diterapkan dalam pembelajaran luring maupun daring.
Penggunaan aplikasi kahoot baik secara langsung di kelas maupun daring tidak terdapat perbedaan yang signifikan karena untuk pelaksanaannya dapat dikolaborasikan dengan aplikasi lain  seperti  zoom, office 3665  dan  lainnya.  Namun,  penggunaan  aplikasi kahoot pada pembelajaran daring lebih untuk penugasan atau fitur home work . Berdasarkan hasil observasi yang  telah  dilakukan,  penerapan  aplikasi kahoot selama  pembelajaran  daring,  guru  terlebih dahulu mengkondisikan kelas melalui grup whatsapp kelas. Partisipasi peserta didik lebih pada diskusi yang membahas tentang kesulitan dalam menyelesaikan kuis.
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
Keistimewaan  dari aplikasi kahoot adalah  mengutamakan  proses  evaluasi  pembelajaran melalui  permainan  baik  secara  mandiri  maupun  secara  berkelompok.  Berdasarkan  hasil observasi  yang  telah  dilakukan,  pelaksanaan  penggunaan  aplikasi kahoot sudah  baik. Penggunaan aplikasi kahoot dapat dijadikan sebagai amunisi dalam menghadapi era revolusi 4.0. karena fitur yang ditawarkan oleh aplikasi kahoot sangat menarik. Pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai  media  belajar  inovatif  berbasis game mampu  membangkitkan  antusisasme siswa sekaligus daya untuk berprestasi meningkat dikarenakan aplikasi kahoot dapat dijadikan sebagai alat evaluasi yang lagsung terukur secara online dan transparan bagi siswa.
Tidak hanya dalam pembelajaran luring, dalam pembelajaran daring pun aplikasi kahoot masih memungkinkan untuk diterapkan oleh guru dan siswa. Hal ini karena kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi kahoot ditambah lagi dengan adanya kuota belajar yang merupakan bantuan  dari  pemerintah  dapat  digunakan  untuk  mengakses  aplikasi kahoot .  Sehingga sekalipun siswa tidak menggunakan fasilitas di sekolah, para siswa tetap bisa mengaksesnya dari rumah. Selama pembelajaran daring, guru dapat memanfaatkan aplikasi kahoot untuk kuis ulangan dan penugasan. Bentuk soal dapaat disertai dengan video maupun gambar sehingga siswa  tidak  bosan  selama  mengerjakan.  Partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  PABP  adalah dengan  diskusi.  Dengan  kata  lain,  dapat  diketahui  bahwa  pelaksnaan  pembelajaran  dengan menggunakan aplikasi kahoot pada mata pelajaran PABP kelas XI AKL 1 SMK N 1 Pemalang terlaksana dengan baik.
Bentuk  evaluasi  hasil  belajar  dengan  menggunakan  aplikasi kahoot dilakukan  secara digital. Hal ini didukung oleh pernyataan para peserta didik yang meyetujui bahwa pengunaan aplikasi kahoot dapat  dijadikan  sebagai  sebagai  media  evaluasi  yang  lebih  transparan  dan akuntabel.  Dengan  kata  lain,  evaluasi  dari  penggunaan  aplikasi kahoot pada  mata  pelajaran PABP berbentuk kuis atau assessment . Apabila terdapat peserta didik yang memperoleh hasil evaluasi  dibawah  standar,  maka  dapat  diberikan  ujian  remedial.  Diketahui  bahwa  evaluasi merupakan  bagian  integral  dalam  pendidikan  sebagai  sarana  untuk  mengetahui  tolak  ukur keberhasilan  dari  sebuah  pembelajaran.  Terdapat  dua  model  evaluasi  hasil  pembelajaran dengan penerapan aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran PABP kelas XI AKL 1 SMK Negeri 1 Pemalang. Pertama, secara sumatif yaitu dari nilai ulangan harian, uts dan uas. Kedua, secara formatif  diambil  dari  keaktifan  diskusi  setelah  pengerjaan  kuis  atau  tugas  melalui  aplikasi kahoot (Faznur  et  al.,  2020). Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan,  evaluasi pembelajaran dengan penerapan aplikasi kahoot di kelas XI AKL 1 sudah baik dan untuk siswa yang nilaiya dibawah standar kompetensi minimal langsung ditindak lanjuti dengan diberikan remedial sehingga nilai-nilai yang ada di daftar nilai sudah di atas standar kompetensi minimal seluruhnya.

## PENUTUP
Penerapan aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran Pendidikan Agama dan Budi Pekerti (PABP) di kelas XI AKL 1 SMK Negeri 1 Pemalang Tahun Pelajaran 2020/2021 sudah ideal yaitu  dengan  memperhatikan  beberapa  rangkaian  pembelajaran  mulai  dari  perencanaan, pelaksanaan  hingga  evaluasi.  Sebelum  menerapkan  aplikasi kahoot di  kelas maka  jauh sebelumnya guru telah membuat beberapa perencanaan mulai dari silabus,  RPP, skm, daftar hadir, daftar nilai, materi pembelajaran hingga soal-soal latihan. Berlangsungnya pembelajaran PABP dengan menerapkan aplikasi kahoot merupakan inovasi baru dalam dunia pendidikan, sehingga  tradisi  pembelajaran  konvensional  kini  cenderung  berganti  ke  arah  digital. Berdasarkan  temuan  dari  penelitian  ini,  diperoleh  pandangan  bahwa  aplikasi  kahoot  dapat menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  di  sekolah,  baik  saat  tatap  muka  atau  pun  daring sehingga siswa sewaktu-waktu mau tidak mau harus menggunakan smartphone di ruang kelas
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785
agar  dapat  terlibat  dalam  proses  pembelajaran.  Ini  juga  berimplikasi  pada  kesediaan  pihak sekolah untuk menyediakan prasarana seperti jaringan internet yang memadai.
Untuk itu bedasarkan hasil penelitian mengenai penerapan aplikasi kahoot terhadap mata pelajaran PABP di kelas XI AKL 1 SMK N 1 Pemalang, maka direkomendasikan agar sekolah tetap selalu mendukung dan memfasilitasi guru maupun siswa dalam penerapan aplikasi kahoot karena  merupakan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  sehingga  mampu  meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran PABP.
Kajian Islam, Pendidikan, Ekonomi, Humaniora DOI: 10.37567/alwatzikhoebillah.v9i2.1785

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  M.,  Chamalah,  E.,  &  Wardani,  O.  P.  (2013). Model  dan  Metode  Pembelajaran  di Sekolah . Unissula Press.
Bunyamin,  A.  C.,  Juita,  D.  R.,  &  Syalsiah,  N.  (2020).  Penggunaan  Kahoot  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Permaianan  Sebagai  Bentuk  Variasi  Pembelajaran. Gunahumas , 3 (1), Article 1. https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388 Departemen Agama RI. (2008). Al-Qur’an dan Terjemahnya . Diponegoro.
Dolong,  M.  J.  (2016).  Sudut  Pandang  Perencanaan  dalam  Pengembangan  Pembelajaran. Inspiratif Pendidikan , 5 (1), Article 1. https://doi.org/10.24252/ip.v5i1.3213
Faznur,  L.  S.,  Khaerunnisa,  K.,  &  Sumardi,  A.  (2020).  APLIKASI  KAHOOT  SEBAGAI MEDIA  DALAM  EVALUASI  PEMBELAJARAN  BAHASA  INDONESIA  PADA GURU SMA DI SUKABUMI. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik , 2 (2), Article 2. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44
Hayati, S. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Cooperative Learning . Graha Cendekia. Khabidin. (2019). EFEKTIFITAS PENERAPAN APLIKASI KAHOOT DALAM MENGKONDISIKAN  KELAS  PADA  MATA  PELAJARAN  PENDIDIKAN  AGAMA ISLAM  DI  SMP  N  1  PAGENTAN  KABUPATEN  BANJARNEGARA [UII]. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/14126
Miftah,  M.  (2018).  MENAKAR  KEBIJAKAN  FULL  DAY  SCHOOL  (Studi  Analisis Permendikbud  No  23  Tahun  2017). Jurnal  Perspektif , 2 (1),  Article  1. https://doi.org/10.15575/jp.v2i1.14
Moleong, L. J. (2012). Metode Penelitian Kualitatif . Remaja Rosdakarya. Mukrimah, S. S. (2014). 53 Metode Belajar dan Pembelajaran . UPI.
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . CV Alfabeta.
Munir. (2017). Pembelajaran Digital . CV. Alfabeta.
Nurdyansyah, & Fahyuni, E. F. (2016). Inovasi Model Pembelajaran Sesuai Kurikulum 2013 . Nizamia Learning Center.

## Rofiyarti,  F.,  &  Sari,  A.  Y.  (2017).  TIK  UNTUK  AUD:  PENGGUNAAN  PLATFORM “KAHOOT!” DALAM MENUMBUHKAN JIWA KOMPETITIF DAN
KOLABORATIF  ANAK. Pedagogi :  Jurnal  Anak  Usia  Dini  dan  Pendidikan  Anak Usia Dini , 3 (3b), Article 3b. http://dx.doi.org/10.30651/pedagogi.v3i3b.1066
Sakdah,  M.  S.,  Prastowo,  A.,  &  Anas,  N.  (2022).  Implementasi  Kahoot  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Based  Learning  Terhadap  Hasil  Belajar  dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 4 (1), Article 1. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845 Siyoto, S., & Sodik, M. A. (2015). Dasar Metodologi Penelitian . Literasi Media Publishing. Subhi, M. R. (2016). Pendekatan Sufistik Dalam Pendidikan Islam (Telaah Pemikiran Hamka). Edukasia Islamika , 1 (1), 62–88. Sudirman,  &  Maru,  R.  (2016). Implementasi  Model-Model  Pembelajaran  Dalam  Bingkai Penelitian Tindakan Kelas . Badan Penerbit UNM. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods) (7th ed.). Alfabeta.
Sukirman, D. (2011). Micro Teaching . CV Alfabeta. Sumarso.  (2019). Pembimbingan  Guru  Membuat  Kuis  Online  Kahoot  dengan  Combro . Deepublish.
Taniredja, T., Faridli,  E. M.,  &  Harmianto,  S. (2017). Model-Model  Pembelajaran Inovatif . CV. Alfabeta.
Tim  Penyusun.  (2018). Pembiayaan  Operasional  Non  Personalia  Untuk  Optimalisasi  Mutu Lulusan SMK . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.