JMP : Vol. 9 No. 1, Juni 2017, hal. 69-78            ISSN 2085-1456
IMPLEMENTASI PENDEKATAN SAINTIFIK DENGAN METODE ROLE
PLAYING YANG DIMODIFIKASI PERMAINAN DOMINO PADA
PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013
Budi Sasomo
UNISDA Lamongan sasomo77@gmail.com

## Moh. Arif Hidayat
SMPN 3 Ngadirojo
ABSTRACT. The  purpose  of  this  paper  was  to  examine  the  mathematics achievement  of  students  who  are  subject  to  a  scientific  approach  using  role playing method and dominoes game. Based on the hypothesis testing using anava one  way  concluded  with  a  scientific  approach  using  role  playing  method  and dominoes  game  got  better  achievement  than  classes  that  are  subject  to  direct learning instruction. Thus the scientific approach using role playing method and dominoes game could be an alternative to learning mathematics for teacher who taught in the schools using the curriculum of 2013.
Keywords : scientific approach, role playing, dominoes game
ABSTRAK. Tujuan  dari  penulisan  ini  adalah  untuk  mengetahui  prestasi  belajar matematika  siswa  yang  dikenai  pembelajaran  pendekatan  saintifik  dengan  metode role playing yang dimodifikasi permainan domino. Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis dengan  menggunakan  anava  1  jalan  didapat  kesimpulan  pembelajaran  pendekatan saintifik  dengan  metode role    playing yang  dimodifikasi  permainan  domino  memperoleh prestasi  belajar  yang  lebih  baik  daripada  kelas  yang  dikenai  pembelajaran  pendekatan saintifik  dengan  metode role    playing .  Kelas  yang  dikenai  pembelajaran  pendekatan saintifik dengan metode role  playing memperoleh prestasi belajar yag lebih baik daripada kelas  yang  dikenai  pembelajaran  langsung.  Dengan  demikian  pembelajaran  pendekatan saintifik  dengan  metode role    playing dan  permainan  domino  dapat  menjadi  alternatif pembelajaran  untuk  guru  matematika  yang  mengajar  di  sekolah  yang  menggunakan kurikulum 2013.
Kata kunci : pendekatan saintifik, role playing , dan permainan domino

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan wadah dari semua pembelajaran yang dilaksanakan  oleh  pendidik  kepada  peserta  didik  dalam  waktu  yang  ditentukan. Pembelajaran bisa diartikan sebuah tindak yang sengaja dilakukan dengan tujuan meningkatkan  nilai  perilaku  individu  dalam  suatu  keadaan  tertentu  menjadi
70                                                                              Budi Sasomo dan Moh. Arif Hidayat
keadaan  yang  lebih  baik.  Jika  pembelajaran  berlangsung  dalam  sebuah pendidikan maka membutuhkan suatu sistem pendidikan yang akan mengatur atau sebagi  pedoman  dalam  pelaksanaannya.  Hal  tersebut  senada  dengan  pengertian dari  kurikulum.  Pembelajaran  yang  perlu  diperhatikan  adalah  pembelajaran  yang menekankan peserta didik untuk berpikir kritis dan kreatif.
Pada  kenyataannya  hasil hasil  UN  pada  tahun  2015  lalu  menunjukkan  daya serap  siswa  SMP  N  3  Ngadirojo  pada  barisan  bilangan  dan  deret  rendah  baik  dalam provinsi  maupun  secara  nasional.  Peran  pendidik  yang  sangat  sentral  sehingga pembelajaran  sepenuhnya  dalam  penguasaannya.  Meskipun  pembelajaran  kooperatif sering  kali  ditawarkan  menjadi  solusi  dari  permasalahan  tersebut  namun  hal  itu  tidak menjadi  tidak  menjadikan  peserta  didik  mencapai  hasil  pembelajaran  yang  lebih  baik. Peserta didik yang pandai cukup berperan dalam pembelajaran kooperatif sehingga dalam menyampaikan  hasil  diskusi  materi  kurang  terlihat  kemampuan  individu  dari  peserta didik.  Padahal  pembelajaran  yang  baik  mempu  menghasilkan  peserta  didik  yang  kreatif inovatif  dan  mampu  mempelajari  pengetahuan  dalam  setiap  pembelajaran  yang berlangsung.
Pembelajaran  yang  menitik  beratkan  pada  pandangan  konstruktivisme merupakan  pembelajaran  yang  baik  untuk  diterapkan.Hal  ini  sejalan  dengan Kurikulum  2013  berbasis scientific yang    sedang  dikembangkan  saat  ini (Kemendikbud, 2013). Kurikulum 2013 dengan  menggunakan pendekatan ilmiah yang  mengutamakan  pada  dimensi  pedagogik  modern  dalam    pembelajaran. Pendekatan ilmiah ( scientifi capproach ) yang diharapkan menjadi dasar utama untuk meningkatkan kearah positif dari sikap,keterampilan dan pengetahuan peserta didik. Kurikulum  2013  yang  akhir-akhir  ini  sedang  hangat  diperbincangkan  diharapkan mampu menutupi segala kekurangan dari kurikulum yang sebelumnya dan menjadikan semangat baru untuk menjadikan pendidikan di Indonesia menjadi lebih baik lagi.
Kurikulum  2013  yang  menganggap  semua  mata  pelajaran  harus mempunyai  peran  terhadap  pembentukan  3  aspek  peserta  didik  yanitu  aspek afektif  atau  sikap,  aspek  psikomotorik  atau  ketrampilan  dan  aspek  kognitif  atau pengetahuan,hal ini sesuai dengan pendapat Sinambela (2013). Ketrampilan yang menjadi  modal  dasar  untuk  menemukan  dan  mengembangkan  konsep  serta menumbuhkan  dan  mengembangkan  aspek  sikap  dan  pengetahuan.  Ketrampilan
dari peserta didik mampu mejadikan pembelajaran lebih baik karena ketrampilan menuntut peserta didik untuk lebih kreatif, inovatif dalam menggali pengetahuan yang lebih tinggi dengan waktu yang relatif singkat.
Setiap  pembelajaran  pasti  diharapkan  menghasilkan  peserta  didik  yang lebih baik, hal ini bisa dilihat dari penilai terhadap ketiga aspek tersebut. Adapun aspek  kognitif  dapat  dilihat  dari  pengetahuan,  pemahaman  dan  keterampilan intelektual  peserta  didik.  Aspek  afektif  bercermin  pada  sikap  dan  emosi  peserta didik  dalam  pembelajaran.  Aspek  yang  ketiga  yaitu  aspek  psikomotor  tentunya berhubungan  dengan  keterampilan  individu  dari  peserta  didik  tersebut.  Untuk mengukur  pencapain  dari  ketiga  aspek  tersebut  tentunya  bukan  hal  yang  mudah. Perlu adanya pembelajaran yang bisa mengeksplorasi kemampuan individu secara baik.  Pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik  yang  dikombinasikan  dengan metode role  playing mampu  mempermudah  penilaian  individu  dan  prestasi  dari peserta didik menjadi lebih baik, hal ini senada dengan Sasomo (2015).
Pendekatan  saintifik  adalah  pendekatan  yang  berbasis  pada  kenyataan  di lapangan  atau  fenomena  yang  dapat  dijelaskan  dengan  logika  atau  penalaran tertentubukan  berdasarkan  asumsi  atau  khayalan  belaka  (Kemendikbud,  2013). Pendekatan  saintifik  dapat  diartikan  pendekatan  yang  berbasis  pada  fakta  untuk memperoleh  pengetahuan  baru  secara  terampil  melalui  proses  pembelajaran dengan  mengikuti  tahapan-tahapan  secara  terperinci,  hal  ini  sependapat  dengan Sasomo (2015). Adapun tahapan-tahapan tersebut yaitu mengidentifikasi masalah, merumuskan  masalah  dari  hasil  identifikasi,  menalar  dengan  teori  yang  telah dipelajari, mencoba merumuskan hipotesis, menarik kesimpulan dan mengkomunikasikan  yang  terjadi  dari  pengetahuan  yang  dipelajari.  Pada pembelajaran  saintifik  kemampuan  individu  sangat  sentral  dalam  hal  ini ditunjukan  peserta  didik  harus  terampil  dalam  melalui  tahapan-tahapan pendekatan saintifik.
Dengan  demikian  peserta  didik  mengambil  peranan  penuh  dalam pembelajaran,  tentuya  dengan  kontrol  dari  seorang  guru.  Peran  utama  adalah peserta  didik  dan  akan  lebih  menarik  lagi  peran  tersebut  telah  disusun  oleh  guru dalam  sebuah  skenario  yang  nantinya  akan  dimaikan  oleh  peserta  didik,  yang
demikian  itu  sesuai  pendapat.  Seperti  halnya  diungkapkan  oleh  Baroro  (2011) metode role    playing dapat  meningkatkan  keterampilan  dalam  belajar  sehingga dapat meningkatkan hasil  belajar. Dengan demikian kombinasi  antara pendekatan saintifik  dengan  metode role  playing untuk  mempermudah  penilaian  individu peserta  didik,  hal  ini  sepaham  dengan  pendapatnya  Sasomo  (2015).  Peran  yang sangat sentral dari peserta didik adalah rahasia dari keberhasilan pembelajaran ini.
Peran akan menjadi lebih mengasyikan lagi jika menambahkan permainan domino  dalam  pembelajaran  ini.  Permainan  domino  merupakan  kegiatan menggunakan  tumpukan  kartu  yang  dimainkan  oleh  beberapa  orang  untuk memperoleh informasi dari permasalahan tertentu, yang demikian itu diungkapkan oleh Sasomo (2014). Selain menyenangkan permainan ini juga memperjelas peran dari  masing-masing  individu  dan  akan  lebih  mempermudah  guru  dalam  menilai peserta  didik  secara  individu.  Berdasarkan  hasil  penelitian  Sasomo  (2014) permainan  domino  ini  membantu  siswa  menumbuhkan  semangat  belajarnya sehingga prestasi belajarnya menjadi lebih baik.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  munculah  semangat  peneliti  untuk menerapkan pembelajaran menggunakan  pendekatan saintifk dengan  metode role playing yang  dimodifikasi  dengan  permainan  domino  pada  pembelajaran kurikulum 2013. Pembelajaran ini diharapkan mampu menghasilkan pembelajaran yang lebih baik dengan peserta didik memperoleh prestasi belajar yang lebih baik pula.  Dengan  demikian  peserta  didik  juga  mampu  menyelesaikan  masalah  yang dihadapinya dengan menyelesaikan tahapan yang harus dilaluinya dengan sabar.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen semu ( quasi eksperimental  research). Perlakuan  terhadap  sampel  dengan  melaksanakan pembelajaran  pada  mata  pelajaran  barisan  bilangan  dan  deret  menggunakan pendekatan  saintifk  dengan  metode role    playing yang  dimodifikasi  dengan permainan  domino,  pendekatan  saintifk  dengan  metode role    playing dan pembelajaran langsung.
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016
dengan jenis  penelitian eksperimental semu.  Populasi dalam penelitian ini  adalah seluruh  siswa  semester  ganjil  kelas  IX  SMP  N  3  Ngadirojo.  Sampel  yang digunakan adalah 3 kelas dari 6 kelas padaSMP N 3 Ngadirojo. Dalam penelitian ini dua kelas berfungsi sebagai kelas eksperimen dan kelas yang satunya berfungsi sebagai kelas kontrol.
Penelitian  terdapat  dua  variabel  bebas  dan  satu  variabel  terikat. Pendekatan  saintifik  dengan  metode  role  playing  yang  dimodifikasi  dengan permainan  domino    sebagai  variabel  bebas  sedangkan  prestasi  belajar  sebagai variabel  terikat.  Untuk  mengumpulkan  data  digunakan  metode  dokumentasi  dan metode tes. Metode dokumentasi digunakan untuk memperoleh data kemampuan awal  berupa  nilai  mata  pelajaran  matematika  dari  hasil  ujian  akhir  semester. Metode  tes  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  prestasi  belajar  siswa.  Adapun teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini adalah analisis variansi dengan satu jalan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang didapatkan dari 2 kelas berupa nilai hasil belajar dari mata pelajaran matematika pada materi barisan dan deret aritmetika. Nilai tersebut kemudian  dianalis  menggunakan  analisis  variansi  satu  jalan  sehingga  didapat perhitunganujihipotesispenelitian seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Rangkuman hasil uji analisis variansi satu jalan Data Kelas Eksperimen I Data Kelas Eksperimen II Data Kelas kontrol Rata-rata 75,00 70,00 65,83 Banyaknya sampel 25,00 26,00 24,00 F observasi 8,2059 F tabel 3,1239
Data  kelas  eksperimen  I  menunjukkan  hasil  belajar  untuk  kelas  yang dikenai  pembelajaran  pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing yang dimodifikasi  dengan  permainan  domino.  Data  kelas  eksperimen  II  menunjukkan hasil  belajar  untuk  kelas  yang  dikenai  pembelajaran  pendekatan  saintifik  dengan
74                                                                              Budi Sasomo dan Moh. Arif Hidayat
metode role  playing. Berdasarkan  tabel  1,  menunjukan  nilai  F obs lebih  besar daripada nilai F tabel . Hal ini berarti terdapat perbedaan prestasi belajar antara kelas yang dikenai pendekatan saintifik dengan metode role playing yang dimodifikasi dengan  permainan  domino  dan  kelas  yang  dikenai  pembelajaran  pendekatan saintifik dengan metode role playing serta pembelajaran langsung.
Oleh  karena  terdapat  perbedaan  maka  dengan  melihat  nilai  dari  rata-rata masing kelas didapat kesimpulan penelitian kelas eksperimen I dengan nilai rata- rata  75,00  lebih  baik  daripada  kelas  eksperimen  II  dengan  nilai  70,00  dan  kelas kontrol  dengan  nilai  65,83.  Hal  tersebut  berarti  prestasi  belajar  siswa  pada  kelas yang dikenai pendekatan saintifik dengan metode role playing yang dimodifikasi dengan  permainan  domino  lebih  baik  daripada  kelas  yang  dikenai  pembelajaran pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing dan  pembelajaran  langsung.
Nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  II  yaitu  70,00  lebih  baik  daripada  nilai  rata-rata kelas  kontrol.  Hal  tersebut  menunjukkan  prestasi  belajar  siswa  pada  kelas  yang dikenai pendekatan saintifik dengan metode role playing lebih baik daripada kelas yang dikenai pembelajaran langsung.
Pembelajaran  dengan  pendekatan  saintifik  yang  menitikberatkan  pada realita  di  lapangan  bukan  hanya  khayalan  semata  mampu  membawa  kondisi pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Pada  beberapa  penelitian  juga  telah membuktikan bahwa pendekatan saintifik dapat meningkatkan hasil belajar siswa, seperti  yang  telah  dikemukan  oleh  Efriana  (2014)Selain  itu  pendekatan  saintifik mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat mengeksplorasi segala pengetahuan untuk menemukan fakta dari suatu kejadian.
Pembelajaran  saintifik  dengan  metode role  playing merupakan pembelajaran  yang  menuntut  peran  siswa  dalam  pembelajaran  menjadi  yang paling  dominan.  Peran  siswa  yaitu  menemukan  dan  menyelesaikan  masalah berdasarkan  kenyataan  yang  bisa  dijelaskan  dengan  logika.  Pada  penelitian  ini ketrampilan  pemecahan  masalah  dengan  pembelajaran  saintifik  dengan  metode role  playing lebih  baik  daripada  pembelajaran  langsung,  hal  ini  sesuai  dengan pendapatnya Uno (2011: 28). Pembelajaran ini juga menjadi solusi alternatif pada penerapan  kurikulum  2013.  Hal  ini  disebabkan  pembelajaran  ini  mempermudah
guru  dalam  menilai  siswa  pada  saat  pembelajaran  berlangsung  di  ruang  kelas, seperti yang dipaparkan oleh Sasomo (2015).
Permainan  domino  yang  disisipkan  pada  pembelajaran  ini  menjadi  lebih menarik  minat  belajar  siswa.  Antusias  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan permainan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa,  hal  ini  senada  dengan  Utomo (2014). Dalam permainan domino ini selain menyenangkan juga membantu dalam penyelesaian  masalah.  Jika  ada  siswa  yang  tidak  bisa  atau  salah  dalam menyelesaikan  masalah  akan  dibantu  atau  dikoreksi  oleh  teman  sekelasnya sehingga  kerjasama  dalam  pembelajaran  terwujud  dengan  baik.  Akibatnya  hasil belajar siswa menjadi lebih baik, hal ini sependapat dengan Kasiyar (2011).
Di  samping  hasil  belajar  yang  menjadi  lebih  baik  ada  hal  lain  yang merubah siswa menjadi kearah positif yaitu motivasi belajar siswa, hal ini senada dengan pendapatnya Amalia (2014). Jika motivasi tetap terjaga dengan baik maka semngat  belajar  akan  tetap  terjaga,  akibatnya  prestasi  belajar  menjadi  lebih  baik lagi. Permainan domino sangat membantu dalam pembelajaran ini baik dilihat dari antusias siswa, motivasi dan kerjasama antar siswa dalam satu kelas, seperti yang dikemukakan  oleh  Utomo  (2014).  Dengan  demikian  pembelajaran  saintifik dengan  metode role  playing yang  dimodifikasi  permainan  domino  sangatlah membantu guru baik dalam pembelajaran maupun penilaian siswa.
Kurikulum  2013  yang  menuntut  guru  menilai  3  aspek  penilaian.  Aspek kognitif  dapat  dilihat  dalam  pemecahan  masalah  yang  dihadapi.  Aspek  afektif dapat  dilihat  pada  proses  pembelajaran  atau  pada  proses  metode role  playing . Aspek  psikomotor  sangat  menonjol  pada  permainan  domino  yang  dituntut terampil  memecahkan  masalah  dan  mejalankan  permainan.  Penilaian  dilakukan untuk  mengukur  ketercapaian  pembelajaran.  Adapun  teknik  maupun  alat  yang digunakan  untuk  penilaian  terdapat  beragam  jenisnya,  hal  ini  sependapat  dengan Sujawanta  (2012).  Hasil  penilaian  pembelajaran  digunakan  guru  untuk menganalisis kegiatan pembelajaran yang kemudian digunakan dasar pengambilan keputusan untuk pembelajaran berikutnya.
4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  analisis  data  dari  penelitian  yang  dilakukan,  dapat disimpulkan bahwa kelas yang dikenai pembelajaran pendekatan saintifik dengan metode role  playing yang  dimodifikasi  dengan  permainan  domino  memperoleh prestasi  belajar  yag  lebih  baik  daripada  kelas  yang  dikenai  pembelajaran pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing dan  metode  ceramah  atau pembelajaran langsung. Hal ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata pada kelas yang dikenai  pembelajaran  pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing yang dimodifikasi  dengan  permainan  domino  lebih  baik  daripada  kelas  yang  dikenai pembelajaran pendekatan saintifik dengan metode role playing dan pembelajaran langsung.  kelas  yang  dikenai  pembelajaran  pendekatan  saintifik  dengan  metode role playing lebih baik daripada pembelajaran langsung. Pada proses pembelajaran yang berlangsung guru atau dosen sangat terbantu dengan penerapan pembelajaran pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing yang  dimodifikasi  dengan permainan domino. Hal itu disebabkan peserta didik dituntut  untuk menunjukkan kemampuan secara individu pada memerankan pemain domino.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  hal  ini  menjadi alternatif  baru  untuk  pelaksanaan  pembelajaran  yang  menggunakan  kurikulum 2013  dengan  menggunakan  pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing yang  dimodifikasi  dengan  permainan  domino.  Bagi  pembaca  disarankan menggunakan  pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing yang dimodifikasi  dengan  permainan  domino  pada  materi  barisan  dan  deret.  Bagi peneliti lain, hasil pada penelitian ini dapat dijadikan masukan untuk melakukan penelitian  pada  materi  yang  sama  dan  sebaiknya  melakukan  penelitian  dengan pendekatan  saintifik  dengan  metode role  playing yang  dimodifikasi  dengan permainan domino ditinjau dari ketrampilan belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalina,  E.  N., Penerapan  Metode  Permainan  dengan  Media  Kartu  Domino dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar  Siswa  :  Penelitian  Tindakan  Kelas  di  Kelas  V  SDN  Cisalasih
Semester  II  Tahun  Ajaran  2013/  2014  Kecamatan  Lembang  Kabupaten Bandung Barat , Tesis, Universitas Pendidikan Indonesia, 2014.
Baroroh,  K., Upaya  Meningkatkan  Nilai-Nilai  Karakter  Peserta  Penerapan Metode Role Playing , Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8( 2) (2011). Efriana,  F., Penerapan  Pendekatan  Scientific  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Kelas VII MTSN Palu Barat pada Materi Keliling dan Luas Daerah Layang-Layang , Jurnal Elektronik Pendidikan Matematika, 1 (2) (2014). Esti,  T  dan  Nursalim,  Penerapan  Latihan  Asertif  untuk  Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Interpersonal Siswa, Jurnal Psikologi , 2010, 1- 18.
Kasiyar, Penerapan  Pembelajaran  Kooperatif  Teams  Games  Turnamen  (TGT) Berbantuan  Media  Kartu  Domino  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Materi  Akar  Pangkat  Tiga  pada  Siswa  Kelas  VI  SDN  Sumbergondo  01 Kota Batu , Prosiding ISBN: 978-602-1150-17-7, 2011.
Mendikbud, Pengembangan  Kurikulum  2013 , Sosialisasi  Kurikulum  2013, Kemdikbud, 2013.
Sasomo, B., Eksperimentasi Model Pembelajaran  Group Investigation (GI) yang Dimodifikasi  pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Ditinjau  dari Kemandirian Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri Se-kabupaten Pacitan Tahun Pelajaran 2013/2014 , Tesis, PPS UNS Surakarta, 2014.
Sasomo,  B., Pendekatan  Saintifik  dengan  Metode  Role  Playing  Mempermudah Penilaian Individu Peserta Didik , Inspiramatika , 1( 1) (2015). Sasomo,  B., Implementasi  Pendekatan  Saintifik  dengan  Metode  Role  Playing Mempermudah  Penilaian  Individu  Peserta  Didik ,  Jurnal  Penelitian Pendidikan , 7 (2) (2015), 1125-1187.
Sinambela,  P.  N.  J.  M., Kurikulum  2013  dan  Implementasinya  dalam Pembelajaran , Generasi Kampus, 6 (2) (2013).
Sujarwanta , A., Mengkondisikan  Pembelajaran IPA dengan  Pendekatan Saintifik (Natural  Science  Learning  Conditional  with  Saintific  Approach) ,  Jurnal Nuansa Kependidikan, 16 (1) (2012).
Uno,  H.  B., Model  Pembelajaran  Menciptakan  Proses  Belajar  Mengajar  yang Kreatif dan Efektif , PT Bumi Aksara, Jakarta, 2011.
Utomo,  T.  R.  W.,  Johan,  A.,  dan  Kurniasari,  I., Penerapan  Metode  Ekspositori Berbantuan  Kartu  Domino pada  Pelajaran  Matematika  Materi  Operasi Bilangan  Bulat  Kelas  V  SDN  Sawahan  IX/348  Surabaya , Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3 (1) (2014).