Flashcard Learning Media to Improve English Vocabulary for Elementary School Students
Mela Fitania, Rahma Puspitarani
Universitas Sebelas Maret melafitania09@gmail.com
Article History accepted 24/09/2019 approved 01/10/2019 published 01/12/2019

## Abstract
This  article  aims  to  create  new  innovations  in  learning  media  so  that  learning  in  elementary schools  can  run  effectively  and  improve  the  mastery  of  English  vocabulary.  The  research method  used  is  literature  study.  The  research  method  used  is  a  review  study  of  books, literature,  notes,  and  reports  relating  to  the  problem  being  solved.  Literature  sources  in  this study  were  obtained  from  books,  journals,  and  research  results.  This  research  includes  the process  of  identifying  theories  systematically,  finding  literature,  and  analyzing  documents  that contain information related to the research topic. The result of this study is learning media that can be applied by teachers to achieve learning objectives effectively and improve the mastery of English vocabulary.
Keywords: learning media, flashcard, vocabulary

## Abstrak
Artikel  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  inovasi  baru  pada  media  pembelajaran  sehingga pembelajaran  di  sekolah  dasar  dapat  berlangsung  secara  efektif  dan  meningkatkan penguasaan  kosakata  bahasa  Inggris.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  studi kepustakaan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yakni  dengan  studi  penelaahan  terhadap buku, literatur, catatan, dan laporan yang berkaitan dengan masalah yang sedang dipecahkan. Sumber  kepustakaan  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  buku,  jurnal,  dan  hasil  penelitian. Penelitian  ini  mencakup  proses  mengidentifikasi  teori  secara  sistematis,  menemukan  literatur, dan menganalisis dokumen yang berisi informasi yang berkaitan dengan topik penelitian. Hasil penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  oleh  guru  untuk  mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Kata kunci : media pembelajaran, flashcard, kosakata
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  kesinambungan  interaksi  antara  guru  dan murid dapat menentukan seberapa aktif dan menyenangkan suasana belajar di kelas. Dewasa  ini  siswa  dituntut  untuk  aktif  dalam  mengikuti  pemelajaran.  Sedangkan  guru perlu  untuk  terus  berinovasi  untuk  mengembangkan  materi  serta  menyampaikan pemahamannya  kepada  siswa.  Bentuk  inovasi  yang  dapat  dilakukan  guru  adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.
Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah merupakan  salah  satu  komponen  penting  untuk  mempermudah  guru  dalam menyampaikan  pemahamannya  kepada  siswa.  Menurut  Munadi  (2013:  7-8),  media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  dan  menyalurkan pesan  dari  sumber  secara  terencana,  sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang kondusif  dimana  penerimanya  dapat  melakukan  proses  pembelajaran  secara  efisien dan  efektif.  Menurut  Sanaky  (2013:  4)  media  pembelajaran  merupakan  sarana  atau alat  bantu  pendidikan  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  perantara  dalam  proses pembelajaran  untuk  meningkatkan  efisiensi  dan  efektifitas  untuk  mencapai  tujuan pengajaran. Dalam arti yang lebih luas, media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang dimanfaatkan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara  pengajar  dan  pembelajar  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Namun berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  oleh  Novitasari  (2010:  2),  sebagian guru  lebih  senang  menerapkan  metode  ceramah,  dan  lebih  banyak  teori  daripada praktek.  Dalam  proses  belajar  mengajar,  siswa  diminta  menghafalkan  beberapa kosakata  bahasa  Inggris  dari  kamus  ataupun  dari  buku  materi  yang  ada.  Siswa  pun menjadi  malas  untuk  belajar  sehingga  siswa  mengalami  kesulitan  menghafalkan kosakata bahasa Inggris.
Dari  pernyataan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  perlu  adanya  penggunaan media  pembelajaran  sebagai  variasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  perhatian siswa tidak monoton memperhatikan guru menyampaikan materi. Untuk meningkatkan minat  siswa  terhadap  belajar,  diperlukan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan inovatif.  Selain  dapat  meningkatkan  atensi  siswa  terhadap  materi  yang  diajarkan, penggunaan  media  belajar  yang  menarik  dan  inovatif  dapat  memberikan  kesan  dan kebermaknaan bagi siswa, sehingga materi yang dipelajari lebih mudah dipahami dan diingat.  Bentuk  pembelajaran  menggunakan  media  fisik  sebagai  metode  komunikasi dapat  menyajikan  pesan  sekaligus  merangsang  pebelajar  untuk  lebih  konsentrasi dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Dengan  bantuan  sarana  sebagai  stimulus  untuk menyampaikan  pembelajaran,  komunikasi  antara  guru  dan  siswa  akan  berjalan dengan lebih baik.
Menurut  Novitasari  (2010:  21),  siswa  cenderung  mudah  mengingat  materi  yang berupa  gambar,  animasi,  dan  suara  daripada  materi  yang  disampaikan  secara  lisan. Berdasarkan  pernyataan tersebut, media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  adalah media yang berupa visual dan audio. Untuk memudahkan siswa dalam menghafalkan kosakata  berbahasa  Inggris,  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  guru  dalam kegiatan belajar mengajar adalah flashcard.
Kasihani (Widya dkk.: 2018) mendefiniskan kosakata atau perbendaharaan kata sebagai  jumlah  seluruh  kata  dalam  suatu  bahasa,  yang  juga  merupakan  kata-kata yang dimiliki, diketahui, dan dipakai seseorang dalam berbicara, mendengar, membaca atau  menulis.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  vocabulary anak adalah permainan dalam bentuk kartu yang disebut flashcard. Suryana (Hotimah: 2010)  mengemukakan  bahwa  flashcard  merupakan  salah  satu  bentuk  permainan edukatif  berupa  kartu-kartu  yang  memuat  gambar  dan  kata  yang  sengaja  dirancang oleh Doman untuk meningkatkan berbagai aspek diantaranya:  mengembangkan daya ingat,  melatih  kemandirian,  dan  meningkatkan  jumlah  kosakata.  Satriana  (Wardani: 2013)  dalam  artikelnya,  menyatakan  bahwa  flashcard  adalah  media  pembelajaran
dalam bentuk kartu bergambar yang berukuran 25x30cm. Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa  flashcard adalah kartu-kartu bergambar yang memuat kosakata  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  edukatif  dan  dapat mengembangkan daya ingat, melatih kemandirian, dan meningkatkan jumlah kosakata.
Tujuan  dilaksanakannya  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  media pembelajaran  inovatif  berbasis  permainan flashcard yang  efektif  dan  dapat meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  studi  kepustakaan,  menurut Nazir  (2003),  mengemukakan  bahwa  “studi  kepustakaan  adalah  teknik  pengumpulan data  dengan  mengadakan  studi  penelaahan  terhadap  buku-buku,  literatur-literatur, catatan-catatan,  dan  laporan-laporan  yang  ada  hubungannya  dengan  masalah  yang dipecahkan.”  Peneliti  melakukan  kajian  yang  berkaitan  dengan  teori  yang  berkaitan dengan  topik  penelitian,  mengumpulkan  informasi  sebanyak-banyaknya  dari kepustakaan yang berhubungan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Widya  dkk.  (2018)  dalam  jurnalnya  menyatakan  bahwa  metode  dan  teknik konvensional memang cukup efektif untuk membantu anak untuk menguasai kosakata, tapi  terkadang  metode  dan  teknik  tersebut  juga  menyebabkan  kebosanan  pada  anak karena kurang  adanya  variasi.  Maka  dari  itu,  penggunaan media  pembelajaran  dapat disebut  sebagai  variasi  dalam  metode  pengajaran.  Vikagustanti  (2014:  469) memaparkan  kondisi  lingkungan  yang  mendukung  menyenangkan  dan  terbebas  dari rasa  bosan  baik  di  lingkungan  keluarga  maupun  sekolah  pada  saat  berlangsungnya proses  pembelajaran  dapat  mengantarkan  siswa  untuk  mengekspresikan  segala kemampuanya.  Dalam  jurnalnya,  Novitasari  (2013:  37)  menyampaikan  bahwa  media yang    digunakan    harus    menarik  dan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  agar dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan   ini   dapat   dilakukan   dengan menerapkan   teknik   belajar   sambil   bermain.
Dalam  penelitian  kami,  variasi  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  oleh guru dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris yaitu flashcard .
Gambar 1. Contoh Flashcard
Flashcard termasuk  dalam  media  pembelajaran  berupa  visual.  Dalam  bukunya, Khanifatul  (2013:  31)  mengemukakan  bahwa  media  visual  dapat  berupa  foto,  buku, ensiklopedi,  majalah,  surat  kabar,  buku  referensi,  gambar,  kliping,  transparasi,  OHP, sketsa,  bagan,  grafik,  poster,  peta,  globe,  dan  masih  banyak  lagi.  Pengajaran  akan lebih  efektif  apabila  objek  dan  kejadian  yang  menjadi  bahan  pengajaran  dapat divisualisasikan.
Dalam  penelitian  kami,  penggunaan flashcard sebagai  media  belajar  siswa sekolah dasar  diterapkan melalui permainan.  Guru pengampu mata pelajaran bahasa Inggris menyiapkan sejumlah flashcard berupa kartu bergambar yang terdapat tulisan yang  menjelaskan  gambar  yang  tertera  pada  kartu  dan  beberapa  kertas  kosong. Permainan flashcard memiliki beberapa tahapan dan aturan. Pertama-tama, satu kelas dibagi  menjadi  empat  kelompok  yang  merupakan  satu  kesatuan  dalam  permainan. Masing-masing  kelompok  berbagi  peran  dan  tugas  secara  bergilir.  Ada  4  peran  yang harus  dipraktekkan  setiap  kelompok  selama  permainan  berlangsung.  Kelompok pertama melakukan pantomim, kelompok kedua bertugas menebak gerakan, kelompok ketiga bertugas menerjemahkan kata ke dalam bahasa Inggris, dan kelompok keempat yang bertugas menulis kata berbahasa Inggris.
Pertama, kelompok yang melakukan pantomim. Salah satu siswa dari kelompok ini dipilih dan melakukan pantomim. Siswa yang terpilih membaca flashcard bertuliskan kata  berbahasa  Indonesia  dan  membaca  kata  dibaliknya  yang  tertera  dalam  bahasa Inggris  dari  kata  tersebut.  Setelah  membaca flashcard ,  kata  tersebut  disampaikan kepada temannya oleh siswa yang melakukan pantomim dengan cara mempraktekkan kata  tersebut.  Misal,  kata  tersebut  bertuliskan “menyapu”.  Siswa  yang  melakukan pantomim  diberi  batasan  waktu  selama  30  detik  untuk  mempraktekkan  gerakan. Kelompok  ini  melakukan  pantomim  mempraktekkan  gerakan  menyapu  kepada temannya yang bertugas menebak gerakan. Jika selama 30 detik siswa yang bertugas menebak gerakan tidak mampu menebak dengan tepat, maka flashcard dilewati ( pass ) dan  lanjut  ke flashcard berikutnya.  Siswa  yang  bertugas  menjadi  pantomim  digilir dengan  siswa  lainnya  dalam  kelompok  ini  jika  satu flashcard di- pass. Jika  gerakan yang dipraktekkan kelompok ini berhasil ditebak oleh kelompok selanjutnya (kelompok kedua), maka kelompok ini mendapatkan 1 poin.
Kedua,  kelompok  yang  bertugas  menebak  gerakan.  Kelompok  ini  bertugas menebak  gerakan  yang  disampaikan  oleh  siswa  yang  melakukan  pantomim.  Setelah kelompok  ini  mampu  menebak  gerakan,  kelompok  ini  menyebutkan  gerakan  yang dipraktekkan  dalam  bahasa  Indonesia, misal  “menyapu”.  Kelompok  ini  diberi  waktu selama 30 detik untuk menebak gerakan. Kemudian siswa tersebut menyampaikannya kepada  kelompok  selanjutnya  yang  bertugas  menerjemahkan  ke  dalam  bahasa Inggris.  Jika  kelompok  ini  berhasil  menebak  gerakan  dari  kelompok  pertama,  maka kelompok ini mendapatkan 1 poin. Sedangkan jika kelompok ini tidak mampu menebak gerakan dengan tepat, maka flashcard di- pass hingga siswa mampu menebak gerakan yang dipraktekkan kelompok pertama.
Ketiga,  kelompok  yang  menerjemahkan  ke  dalam  bahasa  Inggris.  Kelompok  ini bertugas menerjemahkan kata yang disampaikan oleh kelompok kedua yang menebak gerakan  ke  dalam  bahasa  Inggris.  Setelah  mampu  menerjemahkan  kata  berhasa Indonesia  ke  dalam  bahasa  Inggris  dengan  tepat,  kelompok  ini  menyampaikan  kata yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris kepada kelompok selanjutnya yang bertugas  menulis  kata.  Kelompok  ini  diberi  waktu  selama  30  detik  untuk menerjemahkan kata dari kelompok kedua ke dalam bahasa Inggris. Jika kelompok ini berhasil  menerjemahkan  kosakata  bahasa  Indonesia  ke  dalam  bahasa  Inggris,  maka kelompok  ini  mendapatkan  1  poin.  Jika  kelompok  ini  tidak  mampu  menerjemahkan kata dalam bahasa Inggris dengan tepat, maka kelompok ini diberi kesempatan untuk menanyakan  terjemahan  yang  tepat  kepada  kelompok  pertama  yang  melakukan pantomim.
Keempat, kelompok yang menulis kata berbahasa Inggris. Kelompok ini bertugas menuliskan  kata  yang  disampaikan  oleh  kelompok  ketiga  di  atas  kertas  kosong  yang telah  disediakan  oleh  guru.  Kelompok  ini  diberi  waktu  selama  30  detik  untuk mendiskusikan  dan  menuliskan  kata  berbahasa  Inggris.  Setelah  menuliskan  pada kertas  kosong,  kemudian  kertas  disetorkan  kepada  guru.  Jika  penulisan  kata  bahasa Inggris  tepat,  maka  satu  kelas  mendapatkan  1  poin.  Namun  jika  penulisannya  salah, maka tidak mendapat poin atau nol.
Setelah  satu flashcard dapat  terselesaikan,  seluruh  kelompok  bergilir  peran. Kelompok pertama bergilir menjadi kelompok kedua, kelompok dua menjadi kelompok ketiga, dan seterusnya.
Aturan dalam permainan flashcard ini diantaranya sebagai berikut.
1.  Membagi siswa ke dalam 4 kelompok dengan jumlah yang seimbang.
2.  Tiap-tiap kelompok menjalankan 4 peran secara bergiliran antar kelompok.
3.  Masing-masing  kelompok  diberi  waktu  selama  30  detik  untuk  melaksanakan  tugas dan perannya.
4.  Kartu flashcard hanya  dapat  dilewati  atau  di- pass oleh  kelompok  pertama  jika kelompok kedua tidak mampu menebak dengan tepat  dalam waktu yang diberikan selama 30 detik.
5.  Seluruh  siswa  tidak  diperkenankan  menanyakan  jawaban  kepada  guru.  Jika terdapat  siswa  yang  menanyakan  jawaban  kepada  guru,  maka flashcard yang sedang  dijalankan  hangus  dan  harus  mengulang  dari  awal  dengan flashcard yang baru.
Manfaat utama dari permainan ini adalah menambah kosakata berbahasa Inggris dengan  metode fun  learning yang  kreatif  dan  inovatif.  Selain  mengasah  kecerdasan anak,  permainan  ini  juga  menanamkan  pendidikan  karakter  yang  baik  bagi  anak. Melalui  permainan flashcard ini,  siswa  diajarkan  untuk  melatih  kekompakan,  kerja keras,  solidaritas  sesama  teman,  kedisiplinan,  kejujuran,  menalar,  dan  tanggung jawab.

## SIMPULAN
Penggunaan  media flashcard melalui  permainan  secara  berkelompok  memiliki berbagai  keunggulan  dibandingkan  dengan  metode  pengajaran  konvensional  dan manfaat untuk siswa, diantaranya :
1.  Belajar dengan cara yang lebih menyenangkan. Siswa yang belajar dalam suasana yang  menyenangkan  akan  mampu  mengingat  materi  yang  diajarkan  dengan  lebih baik  dibandingkan  dengan  pembelajaran  metode  biasa.  Karena  dengan  suasana kelas  yang  menyenangkan  akan  dapat  memberikan  kesan  pada  anak,  sehingga akan terkenang dalam ingatannya.
2.  Melatih  kerja  sama.  Dalam  permainan  berkelompok,  siswa  dilatih  untuk  bekerja sama dan kompak dengan anggota kelompok.
3.  Melatih  fokus.  Meskipun  pelajaran  disampaikan  dengan  cara  permainan,  namun selama  permainan  berlangsung  siswa  dilatih  untuk  fokus  dalam  memecahkan persoalan dalam permainan.
4.  Menambah  semangat  belajar.  Karena  metode  yang  digunakan  adalah  permainan, secara  otomatis  siswa  sekolah  dasar  yang  menyukai  permainan  akan  lebih bersemangat untuk belajar.
Jadi, penggunaan media flashcard dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran bahasa Inggris dan mampu meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa dengan cara belajar yang inovatif dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Hotimah,  E.  (2010). Penggunaan  Media  Flashcard  dalam  Meningkatkan  Kemampuan Siswa  Pada  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  Kelas  II  MI  Ar-Rochman Samarang  Garut  (Vol.  4  No.  1) .  Fakultas  Pendidikan  Islam  dan  Keguruan Universitas Garut. Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi. Khanifatul. (2013). Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Nazir, M. (2003). Metode Penelitian . Jakarta: Ghalia Indonesia. Novitasari,  D.R.  (2010). Pembangunan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Untuk Siswa Kelas 1 Pada Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen (Vol. 2 No. 1) . Universitas Surakarta.
Novitasari, E. dkk. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis It Berbentuk Permainan  Ular  Tangga  Materi  Alat  Optik  untuk  Kelas  VIII  SMP. Universitas Sebelas Maret.
Sanaky,  H.A.H.  (2013). Media  Pembelajaran  Interaktif-Inovatif .  Yogyakarta:  Kaukaba Dipantara.
Sudjana, N. & Rivai, A. (2013). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Vikagustanti,  D.A.  dkk.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli  IPA Tema  Organisasi  Kehidupan  Sebagai  Sumber  Belajar  Untuk    Siswa  SMP. Universitas Negeri Semarang.
Wardani,  K.Y.T.  dkk.  (2013). Penerapan  Metode  Bilingual  Berbantuan  Media Flashcard  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berbahasa  Inggris  Anak  Kelompok B2  Di TK Saiwa Dharma Singaraja . Universitas Pendidikan Ganesha.
Widya,  dkk.  (2018). Pengajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  dengan  Media  Realia  dan Flash  Card  (Vol.  1  No.  1) .  Program  Studi  Pendidikan  Bahasa  Inggris,  Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI.