## DESAIN APLIKASI INFORMASI AKADEMIK UIN SUSKA (SUSKA MOBILE) MENGGUNAKAN METODE LEAN UX
Muhammad Haiqal Dani 1 , Reski Mai Candra 2 , Muhammad Irsyad 3 , Febi Yanto 4 1 Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, 11750114959@students.uin-suska.ac.id, Indonesia.
2 Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, reski.candra@uin-suska.ac.id, Indonesia.
3 Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, irsyadtech@uin-suska.ac.id, Indonesia.
4 Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, febiyanto@uin-suska.ac.id, Indonesia.
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : September 20, 2023 : Oktober 4, 2023 : Desember 4, 2023 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi kunci dalam membantu Perguruan Tinggi dalam memberikan  layanan  kepada  mahasiswanya.  Salah  satu bentuk  pemanfaatan  TIK  yang  khusus  ditujukan  untuk mahasiswa adalah sistem informasi akademik mahasiswa. Sistem  informasi  akademik  merupakan  elemen  penting dalam  sebuah  instansi  pendidikan.  Sistem  informasi akademik  dimiliki  semua  instansi  pendidikan  terutama Universitas. Namun, dari hasil pengamatan sarana sistem informasi  akademik  di  Universitas  Islam  Negeri  Sultan Syarif  Kasim  Riau  masih  belum  efektif  dan  efisien terutama dalam bentuk mobile. Kondisi ini mengakibatkan  sistem  informasi  akademik  tidak memberikan  pengalaman  pengguna  yang  optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain prototype sistem informasi akademik UIN Ssuska (Suska Mobile ) dengan memperhatikan aspek kebergunaan ( user experience )  dan  aspek  tampilan  antarmuka ( user interface ).    Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan metode Lean  UX yang  terdiri  dari  4  tahapan Declare Assumptions yang  menghasilkan  asumsi  permasalahan ,
Create an Minimum Viable Product yang menghasilkan rancangan prototype , Run  an  Experiment melakukan demonstrasi  dan Feedback  and  Research yang menghasilkan  hasil  pengujian  serta  perbaikan  dari rancangan prototype .  Hasil  akhir  penelitian  ini  adalah prototype yang  dibangun  menggunakan  aplikasi  figma dan  telah  diuji  kepada  8  responden  menggunakan pengujian System  Usability  Scale (SUS)  dengan  nilai 83,75%.
Kata Kunci :
Sistem Informasi Akademik
Lean UX
Prototype User Interface User Experience

## Abstract
The  use  of  Information  and  Communication  Technology  (ICT)  is  key  in  helping  universities provide services to their students. One form of ICT utilization specifically aimed at students is the student  academic  information  system.  The  academic  system  is  an  important  element  in  an educational institution. The academic system is owned by all educational institutions, especially universities. However, from the results of observations, the academic system facilities at the Sultan Syarif Kasim Riau State Islamic University are still not effective and efficient, especially in mobile form. This condition results in the academic  information system not providing an optimal user
experience. The aim of this research is to design a prototype design for the UIN Ssuska academic information system (Suska Mobile) by paying attention to usability aspects (user experience) and interface aspects. This research uses the Lean UX method approach which consists of 4 stages of Declare Assumptions which produces problem assumptions, Create a Minimum Viable Product which produces a prototype design, Run an Experiment which carries out a demonstration and Feedback and Research which produces test  results and improvements to the prototype design. The final result of this research is a prototype that was built using the figma application and was tested on 8 respondents using the System Usability Scale (SUS) test with a score of 83.75%.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  pada  saat  ini sangat  dibutuhkan  terutama  pada  dunia pendidikan,  semua  data  dan  informasi  akan lebih mudah dan efesien, jika dikerjakan dan diolah  dengan  menggunakan  teknologi informasi (Bastian  et  al.,  2017) .  Kemajuan dalam  bidang  teknologi  telah  memberikan manfaat signifikan kepada pengguna, terutama  mahasiswa.  Oleh  karena  itu,  peran teknologi  informasi  dalam  mendukung perkembangan  pendidikan  menjadi  semakin penting,  walaupun  sebelumnya  belum  selalu mendapat perhatian yang cukup. Pemanfaatan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK) menjadi  kunci  dalam  membantu  Perguruan Tinggi  dalam  memberikan  layanan  kepada mahasiswanya. Salah satu bentuk pemanfaatan  TIK  yang  khusus  ditujukan untuk  mahasiswa  adalah  sistem  informasi akademik  mahasiswa.  Sistem  ini  dirancang untuk  mengelola  data-data  akademik  dan menyediakan  informasi  terkait  akademik mahasiswa (Henim  &  Sari,  2020) .  Sistem informasi  akademik  memiliki  tujuan  untuk mengelola  data-data  akademik  dan  semua kegiatan administrasi perkuliahan mahasiswa sehingga dapat memberikan kemudahan bagi pengguna  dalam  aktivitas  administrasi akademik  kampus  secara  daring (Adhawiyah et al., 2017).
Sistem  informasi  akademik  merupakan elemen  penting  dalam  sebuah  instansi pendidikan.  Semua  informasi  dan  kebutuhan terkait bidang akademik telah tersedia secara online,  yang  dapat  digunakan  untuk memberikan  kemudahan  kepada  pengguna
(Titan  et  al.,  2014) .  Sistem  informasi akademik  memang  dimiliki  semua  instansi pendidikan terutama Universitas. Namun dari hasil  observasi  penulis  sarana  sistem informasi  akademik  di  Universitas  Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau masih belum efektif  dan  efisien  terutama  dalam  bentuk mobile.  Kondisi  ini  mengakibatkan  sistem informasi  akademik  tidak  memberikan pengalaman  pengguna  yang  optimal.  Salah satu indikator baik atau tidaknya suatu sistem pendidikan  tinggi  dapat  dilihat  dari  sistem pengelolaan data dan informasinya (Rabbanii et al., 2019; Stmik & Riau, n.d.) . Lebih lanjut, saat  mahasiswa  harus  mengumpulkan  tugas, setiap  dosen  menggunakan  platform  yang berbeda.  Hal  ini  menyebabkan  sebagian mahasiswa  merasa  bingung  dan  kesulitan dalam proses pengumpulan tugas, serta dalam akses jadwal kuliah dan absensi.
Dalam merancang aplikasi sistem informasi akademik berbasis mobile , diperlukan  rancangan  desain  aplikasi  yang berfokus  terhadap  aspek  kebergunaan  atau User  Experience (UX)  dan  aspek  tampilan antarmuka atau User Interface (UI). Aspek UI dan UX harus diperhatikan dalam perancangan aplikasi, hal ini bertujuan untuk memudahkan  pihak  pengembang  dalam membangun  aplikasi  dan  menghindari kegagalan aplikasi diterima oleh penggunanya (Ari  Anggara  et  al.,  n.d.). Untuk  mencapai suatu  UI/UX  yang  baik,  diperlukan  metode penelitian  yang  memperhatikan  aspek tersebut, salah satu metode perancangan yang dapat  digunakan  adalah  metode Lean  UX .
Metode Lean  UX merupakan  metode  yang dikemukakan  oleh  Jeff  Gothelf  pada  tahun 2013  ( Lean UX Applying Lean  Principles  to Improve User Experience - PDF Room , n.d.). Lean  UX telah  banyak digunakan digunakan untuk  perancangan interface baik website maupun mobile  (Ari  Anggara  et  al.,  n.d.).
Lean  UX merupakan  metode  modern  yang menempatkan  pengguna  sebagai  titik  pusat pemahaman  dalam  merancang  suatu  aplikasi (Rabbanii  et  al.,  2019), sehingga  dapat membantu penelitian ini dalam menyelesaikan perancangan sistem informasi akademik seperti informasi akademik, jadwal perkuliahan,  KRS,  serta  absensi  mahasiswa. Penelitian  ini  akan  menghasilkan  rancangan prototype sistem  informasi  akademik  (Suska Mobile ) dengan memperhatikan aspek UI/UX serta usability yang baik untuk pengguna.

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  merupakan  metode pendekatan  yang  akan  diterapkan  pada penelitian dalam menyelesaikan permasalahan.  Metode menjelaskan langkah- langkah  atau  prosedur  yang  akan  dilakukan selama  penelitian  agar  dapat  berjalan  lancar dan menjawab permasalahan dalam memenuhi  tujuan  penelitian.  Tahapan penelitian  melalui  3  tahap  yaitu  tahap  awal untuk  menemukan  serta  mengidentifikasi masalah, tahap perancangan untuk merancang prototype Suska  Mobile  yang  menggunakan metode Lean UX yang terdiri 4 tahapan yaitu declare assumptions, Create an MVP, Run an Experiement, dan feedback  and  Research serta  tahap  akhir  untuk  menarik  kesimpulan serta  saran.  Lebih  jelasnya  tahapan metodologi akan dijelaskan pada gambar 1.

## Gambar 1 Metode Penelitian
1. Tahapan Awal Tahap  awal  penelitian  ini  melibatkan pengumpulan  data  dan  informasi  yang diperlukan  untuk  merancang  aplikasi Suska Mobile. Proses ini melibatkan studi pustaka, observasi, dan wawancara.
a. Studi Pustaka
Studi  pustaka  merupakan  tahapan mencari informasi terkait dengan penelitian melalui jurnal dan buku (Kadi, 2017). Secara umum, penulis menelusuri studi  pustaka  yang  berkaitan  dengan desain  user  interface,  desain  user experience,  lean  ux,  sistem  informasi akademik dan penelitian terkait lainnya.
b. Observasi Observasi adalah salah satu metode yang digunakan  dalam  penelitian  untuk mengumpulkan  data  dengan  mengamati secara  langsung  perilaku,  kejadian,  atau fenomena  yang  diamati  (Chinetha  et  al., 2015). Berikut adalah beberapa permasalahan  yang  dapat  diperoleh  dari hasil  observasi  kegiatan  akademik  dan pengamatan langsunrmag di UIN Suska:
Tabel . 1 Hasil Observasi
No Permasalahan 1 Kesulitan akses informasi: Mahasiswa  menghadapi  kesulitan dalam mengakses informasi
akademik  yang  diperlukan,  seperti jadwal kuliah, hasil ujian, pengumuman penting, atau informasi akademik lainnya. Mungkin terdapat keterbatasan  dalam  sistem  yang  ada atau kurangnya pembaruan informasi secara real-time.
2 Komunikasi  yang  kurang  efektif: Mahasiswa  menghadapi  kendala dalam  berkomunikasi  dengan  dosen, staf akademik, atau rekan mahasiswa terkait  pertanyaan,  permintaan,  atau masalah akademik.
3 Pengelolaan  waktu  yang  kurang optimal: Mahasiswa mungkin mengalami kesulitan dalam mengelola  waktu  mereka  dengan efisien,  misalnya  terlambat  dalam mengumpulkan tugas, sulit membagi waktu  untuk  studi,  atau  kesulitan mengatur jadwal yang padat.
4 Tidak  adanya  mekanisme  umpan balik:  Mahasiswa mungkin kesulitan dalam  memberikan  umpan  balik terkait  kualitas  pengajaran,  sistem informasi  akademik,  atau  pelayanan yang  diberikan.  Kurangnya  saluran komunikasi yang efektif atau mekanisme  umpan  balik  yang terstruktur dapat menghambat perbaikan dan pengembangan sistem informasi akademik.
c. Wawancara Wawancara merupakan salah satu metode penelitian  yang  melibatkan  interaksi langsung  antara  peneliti  (pewawancara) dan subjek penelitian (responden) dengan tujuan  untuk  mengumpulkan  data kualitatif mengenai
pengalaman,
pandangan,  pengetahuan,  atau  pendapat subjek terkait topik penelitian (Arnhold et al.,  2014) .  Tujuan  wawancara  ini  adalah untuk  memahami  kebutuhan,  preferensi, dan  harapan  pengguna  (dalam  hal  ini, mahasiswa)  terkait  desain  aplikasi informasi  akademik  UIN  Suska  (Suska Mobile)  dengan  menggunakan  metode Lean  UX.  Hasil  wawancara  ini  akan menjadi  dasar  untuk  merancang  solusi yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan preferensi  pengguna,  sehingga  dapat menghasilkan aplikasi informasi akademik yang lebih efisien, intuitif, dan bernilai tambah.
Tabel . 2 Latar Belakang Narasumber Nama Usia Latar Belakang Favian Azwadt Riyanto 24 Mahasiswa Adhitya Pratama 24 Mahasiswa Shania 23 Mahasiswa Vino 21 Mahasiswa
2. Tahap Perancangan
- Declare Assumption Penulis melakukan pendefinisian masalah yang  dihadapi  pengguna  dan  tujuan dibuatnya  desain  aplikasi  Akademik.
Pembuatan problem statement didapatkan dari hasil komunikasi dengan mahasiswa, referensi-referensi  dari  buku,  jurnal,  e- book, dan berita atau permasalahan yang terjadi di masyarakat.
- Create an MVP (Minium Viable Product) Create  an  MVP  (Minimum  Viabel Product)  merupakan  tahapan  pembuatan rancangan prototype  dari aplikasi Akademik(Rachmawati, 2007).Penelitian yang dilakukan berada pada tingkat High Fidelity  Prototype.  Rancangan  High Fidelity  Prototype  akan  menggunakan aplikasi Figma.
- Run an Experiment
MVP yang telah dibangun akan diuji dan didemonstrasikan kepada pengguna untuk mengetahui apakah desain aplikasi sudah berjalan sesuai dengan asumsi yang sudah ditentukan.
- Feedback and Research
Tahap  terakhir  adalah  memvalidasi  asumsi yang  ada  melalui  hasil  pengujian  prototype MVP  kepada  pengguna.  Pada  tahap  ini memastikan  bahwa  produk  yang  sudah dirancang  sesuai  dengan  keinginan  dan kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan dalam  hal  ini  adalah  SUS,  yaitu  mengajak pengguna  untuk  menggunakan  langsung produk  yang  telah  dibuat (Elliot  &  Maier, 2014) . Pengujian SUS dilakukan dengan cara memberikan 10 komponen pertanyaan dengan 5 opsi jawaban kepada pengguna
( Lean  UX  Applying  Lean  Principles  to Improve User Experience - PDF Room , n.d.; System  Usability  Scale  (SUS):  Improving Products  Since  1986 – Digital.Gov ,  n.d.). Hasil  akhir  skor  SUS  harus  mencapai  skor usability diatas  68  untuk kategori  hasil  telah dapat  diterima  dengan  baik  seperti  pada gambar dibawah ini.
Gambar 00. Rentang Nilai Skor SUS (Bangor et al., 2009)
3. Kesimpulan dan Saran Tahap  terakhir  dari  penelitian  ini  adalah penarikan  kesimpulan  berdasarkan  hasil yang  telah  diperoleh  dari  semua  tahap sebelumnya, serta memberi saran kepada pembaca dan masukan untuk mengembangkan penelitian selanjutnya .

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan data  sebelum  melakukan  tahapan  Lean  UX. Pengumpulan  data  merupakan  langkah penting untuk memahami kebutuhan pengguna,  tantangan  yang  dihadapi,  dan peluang yang ada. Teknik untuk pengumpulan
data  sebelum  memulai  tahapan  Lean  UX dalam  desain  aplikasi  informasi  akademik UIN  Suska  (Suska  Mobile)  antara  lain wawancara, dan observasi, dan studi literatur. Observasi  dilakukan  dengan  mengamati secara langsung pengguna saat menggunakan sistem informasi akademik yang ada saat ini (Welda et al., 2020) .
Masalah  yang  dihadapi  pengguna  adalah keterbatasan dalam mengakses dan memperoleh  informasi  akademik  yang dibutuhkan  di  lingkungan  UIN  Suska. Pengguna  menghadapi  kesulitan  dalam menemukan  jadwal  kuliah,  hasil  ujian, informasi  perwalian,  dan  berbagai  informasi penting  lainnya.  Selain  itu,  pengguna  juga mengalami  kendala  dalam  berinteraksi dengan sistem informasi akademik yang ada, seperti  antarmuka  yang  kompleks  dan  sulit dinavigasi.
Tujuan  dari  desain  aplikasi  Akademik adalah  menyediakan  solusi  yang  efisien  dan memuaskan bagi pengguna dalam mengakses dan  memperoleh  informasi  akademik. Aplikasi ini juga diharapkan dapat membantu mengatasi
masalah aksesibilitas,
meningkatkan  efisiensi  penggunaan  waktu, dan memberikan nilai tambah bagi komunitas akademik UIN Suska.
Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini  didasarkan  pada  hasil  komunikasi langsung dengan mahasiswa, dosen, dan staf administrasi UIN Suska. Pendekatan Lean UX dipilih  sebagai  metode  utama  untuk mengembangkan  desain  aplikasi,  dengan fokus  pada  penggunaan  sumber  daya  yang efisien,  iterasi  berkelanjutan,  dan  pengujian langsung dengan pengguna guna memastikan keberhasilan  implementasi  desain  aplikasi yang memenuhi kebutuhan pengguna.
1. Declare Assumptions
Tahapan “ Declare  Assumptions ” dalam Lean  UX  merupakan  langkah  untuk mengidentifikasi dan menyatakan asumsi- asumsi  yang  ada  dalam  proyek  desain aplikasi (Sharfina & Santoso, 2017) . Hal ini  membantu  dalam  mengurangi  risiko dan meningkatkan keberhasilan pengembangan aplikasi (Hasanah, 2017).
a. Problem Statement Problem
Statement (Pernyataan Permasalahan)  adalah  pengungkapan
yang  jelas  dan  ringkas  tentang  masalah atau  tantangan  yang  harus  dipecahkan melalui desain aplikasi informasi akademik  UIN  Suska  (Suska  Mobile). Definisi  permasalahan  ini  didasarkan pada  data  yang  telah  dikumpulkan  pada tahap sebelumnya (Rahman, 2019).
Berdasarkan hasil pengumpulan data, terdapat  beberapa  permasalahan  yang diidentifikasi  terkait  dengan  akses  dan penggunaan  informasi  akademik  UIN Suska  oleh  mahasiswa.  Mahasiswa menghadapi kesulitan dalam:
Tabel . 3 Problem Statement
No . Problem Statement 1. Bagaimana mengakses informasi akademik dengan cepat dan efisien karena antarmuka aplikasi yang rumit dan tidak intuitif.
2. Bagaimana menemukan dan memahami jadwal kuliah, pengumuman penting, dan hasil ujian karena tampilan antarmuka yang kurang jelas dan navigasi yang membingungkan?
3. Bagaimana mendapatkan notifikasi atau pemberitahuan yang relevan dan tepat waktu terkait perubahan jadwal kuliah, pengumuman, atau informasi penting lainnya?
4. Bagaimana melakukan pendaftaran mata kuliah secara online dengan mudah dan tanpa hambatan?
b. Assumptions Worksheet Assumptions Worksheet (Lembar Asumsi)  adalah  alat  yang  digunakan dalam  metode  Lean  UX  untuk  mencatat dan  mengorganisir  asumsi-asumsi  yang ada  dalam  proyek  desain  aplikasi (Nurhabibie  et  al.,  2020). Worksheet  ini terdiri dari dua bagian utama, yaitu User Assumptions  (Asumsi  Pengguna)  dan Business  Assumptions  (Asumsi  Bisnis). Hasil  pengujian  akan  digunakan  untuk mengubah  atau  memperbarui  asumsi- asumsi  yang  ada.  Berikut  adalah  contoh dari Assumptions Worksheet:
Berikan  pernyataan  bahwa  apa  yang diharapkan seperti yang dinyatakan dalam bab "Pendahuluan" pada akhirnya dapat menghasilkan  bab  "Hasil  dan  Pembahasan", sehingga  ada  kompatibilitas.  Selain  itu, penulis dapat menguraikan prospek pengembangan hasil penelitian dan
menginspirasi studi lebih lanjut (berdasarkan hasil dan pembahasan).
Tabel . 4 User Assumptions No .
User Assumptions Worksheet
1. Pengguna akan dengan mudah memahami antarmuka aplikasi dan dapat menavigasi melalui menu dan tampilan dengan cepat.
2. Pengguna akan menggunakan aplikasi secara rutin untuk mengakses informasi akademik, seperti jadwal kuliah dan pengumuman.
3. Pengguna akan menginginkan notifikasi atau pemberitahuan tentang perubahan jadwal kuliah, pengumuman penting, dan informasi terkait lainnya.
4. Pengguna akan lebih memilih akses informasi akademik melalui smartphone daripada melalui portal online.

## Tabel . 5 Bussiness Assumptions
No .
Business Assumptions Worksheet
1. Aplikasi informasi akademik UIN Suska (Suska Mobile) akan meningkatkan kepuasan pengguna dan efisiensi dalam akses informasi akademik.
2. Aplikasi ini akan membantu mengurangi beban administrasi dan mempercepat proses pendaftaran mata kuliah.
3. Pengguna yang aktif menggunakan aplikasi ini akan meningkatkan keterlibatan dan partisipasi dalam kegiatan akademik di UIN Suska.
4. Adopsi aplikasi ini akan memberikan keuntungan kompetitif bagi UIN Suska dalam menjaga kepuasan pengguna dan reputasi institusi.
c. Prioritizing Assumptions Asumsi-asumsi  yang  telah  didapatkan pada  tahap  sebelumnya,  akan  dilakukan prioritizing  assumptions.  Tahap  akan memeringkatkan prioritas asumsi. Dalam pemeringkatan  asumsi,  asumsi  dengan nilai variabel "1" (penting untuk aplikasi dan  penting  untuk  pengguna)  memiliki prioritas  tertinggi  karena  memiliki dampak  signifikan  pada  keberhasilan aplikasi dan kepuasan pengguna. Asumsi dengan  nilai  variabel  "2"  (penting  untuk aplikasi  dan  kurang  penting  untuk pengguna)  serta  "3"  (kurang  penting
untuk  aplikasi  dan  penting  untuk pengguna)  memiliki  prioritas  menengah. Sedangkan  asumsi  dengan  nilai  variabel "4"  (kurang  penting  untuk  aplikasi  dan kurang penting untuk pengguna) memiliki prioritas terendah. Prioritizing assumptions membantu dalam  menentukan  fokus  perancangan dan  pengujian  selanjutnya,  memastikan sumber  daya  dan  upaya  yang  diberikan pada  asumsi  yang  memiliki  dampak  dan nilai yang lebih tinggi bagi pengguna dan kesuksesan  aplikasi  secara  keseluruhan. Hasil pengurutan dapat dilihat pada table dibawah ini :
Tabel . 6 Prioritizing Assumptions
No Asumsi Nilai 1 Fitur Melihat Jadwal Kelas, Ujian, dan Tugas 94,6 2 Fitur Pembayaran UKT dan Riwayat 94,6 3 Fitur Transkip dan KRS 94,6 4 Fitur Wisuda dan Cuti Kuliah 89,2 5 Fitur Tugas dan Kuis 81,1 6 Fitur Absensi 78,4 7 Fitur Berita Kampus 73 8 Fitur Chat Dengan Dosen 67,6
d. Hypotheses Dalam  tahap  pembuatan  hipotesis (hypotheses)  dalam  metode  Lean  UX, hipotesis-hipotesis  adalah  pernyataan yang  diajukan  sebagai  dugaan  atau keyakinan yang diyakini benar dan perlu diuji kebenarannya melalui pengumpulan data (Aarlien & Colomo-Palacios, 2020). Berikut adalah contoh hipotesis berdasarkan rumusan masalah dan asumsi yang telah diperoleh:
Tabel . 7 Hypotheses
No Hypotheses 1 Hipotesis: Dengan antarmuka yang intuitif dan navigasi yang jelas, pengguna akan dapat menemukan informasi yang mereka butuhkan dalam aplikasi dengan lebih cepat dan mudah daripada melalui portal online.
2 Hipotesis: Dengan adanya notifikasi atau pemberitahuan yang relevan dan tepat waktu, pengguna akan lebih terhubung dengan informasi akademik terbaru dan
penting, meningkatkan keterlibatan mereka dalam kegiatan akademik.
3 Hipotesis: Dengan penggunaan aplikasi informasi akademik, proses pendaftaran mata kuliah akan lebih efisien dan mempercepat waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proses tersebut.
4 Hipotesis: Dengan penggunaan aplikasi informasi akademik, pengguna akan lebih puas dengan akses informasi yang diberikan, meningkatkan kepuasan pengguna secara keseluruhan.
e. Proto-persona
Proto-persona  adalah  representasi  fiktif dari  pengguna  potensial  yang  dibuat berdasarkan  hasil  wawancara  dengan narasumber atau responden yang relevan. Proto-persona  ini memberikan  gambaran tentang pengguna potensial, latar belakang,  permasalahan  yang  dihadapi, dan  solusi  yang  bisa  diberikan  melalui desain aplikasi.
Gambar 2 Proto Persona
f. Collaborative Design
Collaborative Design (Desain
Kolaboratif)  adalah  tahap  dalam  metode Lean UX yang melibatkan partisipasi dan kerjasama  antara  anggota  tim  desain, pengembang,  dan  stakeholder  lainnya dalam merancang prototipe aplikasi [20]. Tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan design  studio  yang  akan  menjadi  dasar dalam  pengembangan  prototipe  aplikasi informasi  akademik  UIN  Suska  (Suska Mobile).
1) Tampilan Login
Tampilan  login  adalah  halaman  yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan informasi pengguna, seperti  nama  pengguna  dan  kata  sandi,
untuk  mengakses  akun  mereka.  Berikut adalah  tampilan  login  aplikasi  UIN Suska (Suska Mobile):

## Gambar 3 Login
2) Home Halaman  home  adalah  halaman  awal atau utama suatu situs web atau aplikasi. Berikut adalah tampilan home dan menu lainnya  aplikasi  UIN  Suska  (Suska Mobile):

## Gambar 4 Beranda dan Menu lainnya
3) Tampilan Jadwal Kuliah
Pada  halaman  tersebut  menampilkan jadwal  kuliah  dan  ujian  yang  sedang berlangsung.  Berikut  adalah  tampilan halaman  jadwal  aplikasi  UIN  Suska (Suska Mobile):

## Gambar 5 Jadwal Kuliah
4) Akademik Halaman  akademik  adalah  bagian
dari  sistem  informasi  akademik  suatu institusi pendidikan yang dirancang untuk menyediakan  informasi  penting  bagi mahasiswa, fakultas, dan staf administrasi.  Berikut  adalah  tampilan halaman  akademik  UIN  Suska  (Suska Mobile):

## Gambar 6 Akademik
5) Transkrip  Nilai  dan  KHS  (Kartu  Hasil Studi)
Halaman  ini  berisi  catatan  akademik resmi  mahasiswa,  termasuk  nilai  mata kuliah yang telah diambil, skor rata-rata, IPK  (Indeks  Prestasi  Kumulatif),  jumlah SKS,  dan  informasi  lain  yang  terkait. Berikut adalah tampilan halaman transkrip  nilai  dan  KHS  UIN  Suska (Suska Mobile):

## Gambar 7 Transkrip Nilai dan KHS
6) Tampilan Kalender Akademik Bagian  ini  menyediakan  informasi tentang  tanggal  penting  dalam  sistem informasi  akademik.  Berikut  adalah tampilan  halaman  kalender  akademik UIN Suska (Suska Mobile):

## Gambar 8 Kalender Akademik
7) Tampilan Wisuda
Halaman  ini  akan  berisi  informasi tentang persyaratan, tanggal, dan prosedur  pendaftaran  untuk  wisuda. Berikut adalah tampilan halaman wisuda UIN Suska (Suska Mobile):
8) Tampilan Cuti Kuliah Halaman  ini  akan  memuat  informasi tentang  persyaratan,  prosedur,  tenggat waktu,  dan  konsekuensi  akademik  yang terkait dengan cuti kuliah. Berikut adalah tampilan  halaman  wisuda  UIN  Suska (Suska Mobile):

## Gambar 10 Cuti Kuliah
9) Tampilan  MBKM  (Merdeka  Belajar – Kampus Merdeka)
Halaman  ini  akan  memberikan informasi  tentang  persyaratan,  mata kuliah  yang  dapat  diambil,  dan prosedur untuk mengikuti program tersebut.

## Gambar 11 MKBM
10) Tampilan Riwayat Pembayaran Bagian  ini  memberikan  informasi tentang  pembayaran  biaya  kuliah,  cara pembayaran, tenggat waktu pembayaran, dan  status  pembayaran  mahasiswa. Berikut adalah tampilan halaman Riwayat Pembayaran UIN Suska (Suska Mobile):

## Gambar 12 Riwayat Pembayaran
11) Profil Mahasiswa Halaman  profil  mahasiswa  adalah halaman  yang  menyajikan  informasi pribadi  dan  akademik  tentang  seorang mahasiswa.  Berikut  adalah  tampilan halaman  Profi  Mahasiswa  UIN  Suska (Suska Mobile):

## Gambar 13 Profil Mahasiswa
g. Run an Experiment
Eksperimen  yang  dilakukan  bertujuan untuk  mengevaluasi  dan  memahami  alur prototipe Suska Mobile yang telah dibuat pada tahap MVP.
Hasil  dari  eksperimen  ini  kemudian dianalisis  untuk  mengidentifikasi  pola umum,  masalah  yang  paling  umum,  dan area  yang  memerlukan  perbaikan  pada alur prototipe Suska Mobile.
Berdasarkan  analisis  hasil,  dilakukan perbaikan  dan  iterasi  pada  alur  prototipe Suska  Mobile.  Perbaikan  ini  mencakup pengoptimalan  alur  pengguna,  kejelasan informasi, dan kegunaan fitur-fitur utama.
Dengan  menjalankan  eksperimen  dan melakukan  perbaikan  berkelanjutan, diharapkan  aplikasi  tersebut  dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih  baik,  lebih  efisien,  dan  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  di  UIN Suska.
h. Feedback and Research
Tahap feedback dan penelitian merupakan  tahap  penting  dalam  proses pengujian  aplikasi  untuk  mendapatkan umpan  balik  dari  pengguna.  Dalam konteks  ini,  terdapat  8  responden  yang melakukan  pengujian  pada  prototipe. Setelah  mereka  menyelesaikan  tugas- tugas  yang  ditetapkan  dalam  rancangan prototipe, mereka diminta untuk mengisi kuesioner SUS (System Usability Scale).
Kuesioner SUS terdiri dari serangkaian pernyataan  yang  dinilai  menggunakan skala  Likert.  Tujuannya  adalah  untuk mengumpulkan  data  tentang  kepuasan pengguna,
efisiensi penggunaan,
kemudahan penggunaan, dan aspek-aspek lain yang terkait dengan kegunaan sistem.
Dalam  kasus  ini,  skor  akhir  yang diperoleh  dari  perhitungan  SUS  adalah 83,75%.  Dalam  aturan  skor  SUS,  skor tersebut berada dalam rentang penerimaan  Acceptable  (68-100),  grade scale  B  (80-90),  dan  adjective  ratings Excellent  (80-90).  Artinya,  prototipe Suska Mobile telah memenuhi persyaratan  minimal  dan  mendapatkan penilaian yang baik dari responden.
Hasil  yang  diperoleh  menunjukkan bahwa  prototipe  Suska  Mobile  telah berhasil  dalam  hal  kegunaan  dan  dapat diterima  oleh  pengguna.  Skor  rata-rata yang  mencapai  83,75%  menunjukkan bahwa  pengguna  merasa  sistem  tersebut efektif, efisien, dan mudah digunakan.
Dalam  hal  ini,  hasil  yang  positif  dari kuesioner  SUS  menunjukkan  bahwa prototipe  Aplikasi  Informasi  Akademik UIN  Suska  telah  mencapai  tingkat kepuasan dan kegunaan yang diharapkan. Namun,  masih  disarankan  untuk  terus melakukan iterasi dan perbaikan berdasarkan umpan balik pengguna guna memastikan  pengalaman  pengguna  yang
optimal.  Berikut  ini  adalah  hasil  dari pengisian  kuesioner  SUS  yang  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel . 8 Hasil Kuesioner SUS
N o Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0 J u m l a h Nila i =
Jum lah x 2,5 1  5  2  5  2  5  2  5  2  4  2 3 4 85 2  4  2  4  2  5  2  5  1  5  2 3 2 80 3  5  3  5  2  5  1  5  3  5  2 3 6 90 4  4  2  5  1  5  2  5  2  5  1 3 2 80 5  5  2  4  2  5  2  5  2  5  2 3 4 85 6  5  3  4  2  5  1  5  2  5  2 3 4 85 7  5  3  5  2  5  2  4  1  5  1 3 3  82,5 8  5  2  5  1  5  2  5  2  4  2 3 3  82,5 SUS Score 83,7 5

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  Desain Aplikasi  Informasi  Akademik  UIN  Suska (Suska  Mobile):  Menerapkan  Metode  Lean UX  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan sebagai berikut:
1. Prototype Desain  Aplikasi  Informasi Akademik  UIN  Suska  (Suska  Mobile) telah berhasil dibangun.
2. Metode Lean UX dapat diterapkan dengan baik dalam membangun prototype Suska Mobile.
3. Berdasarkan  penilaian  akhir  skor  SUS yang  diperoleh  sebesar  83,75%,  dengan Adjective  Rating  Excellent dan Grade Scale 83,75%,  prototipe  dapat  dikatakan memiliki  hasil  yang  memuaskan  dan dapat  diterima  ( Acceptable ).  Hasil evaluasi menggunakan skor SUS menunjukkan  bahwa prototype Suska
Mobile  telah  mencapai  tingkat  kepuasan dan usability yang baik.

## 5. Referensi
Aarlien,  D.,  &  Colomo-Palacios,  R.  (2020). Lean  Ux:  A  Systematic  Literature Review. Lecture  Notes  In  Computer Science  (Including  Subseries  Lecture Notes  In  Artificial  Intelligence  And Lecture Notes In Bioinformatics) , 12254 Lncs , 500 – 510. Https://Doi.Org/10.1007/978-3-030-
58817-5_37
Adhawiyah,  Y.,  Kumaladewi,  N.,  &
Caturutami,  M.  (2017).  Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Penilaian Kinerja Pegawai Menggunakan Metode Psycological Appraisal (Studikasus :Kantor Wilayah Kementerian  Agama  Dki  Jakarta). Studia  Informatika:  Jurnal  Sistem
Informasi , 10 (2), 119 – 126.
Ari Anggara, D., Harianto, W., & Aziz, A. (N.D.). Id/Index.Php/Kurawal Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga
Menggunakan Lean Ux 58
Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga Menggunakan Lean Ux. In Informasi Dan Industri (Vol. 4).
Arnhold, M., Quade, M., & Kirch, W. (2014). Mobile  Applications  For  Diabetics:  A Systematic  Review  And  Expert-Based Usability  Evaluation  Considering  The Special  Requirements  Of  Diabetes Patients Age 50 Years Or Older. Journal Of Medical Internet Research , 16 (4), 1 –
20. Https://Doi.Org/10.2196/Jmir.2968 Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining  What  Individual  Sus
Scores  Mean:  Adding  An  Adjective
Rating  Scale.  In Journal  Of  Usability Studies (Vol. 4). Bastian, A., Ferga Prasetyo, T., & Kurniati, N. (2017).  Rancang  Bangun  Sistem Informasi Manajemen Peternak Ayampada  Koperasi  Sinar  Mulya
Menggunakan  Microsoft  Visual  Basic
2010  .Net. Studia  Informatika:  Jurnal Sistem Informasi , 10 (2), 135 – 143.
Chinetha,  K.,  Joann,  J.  D.,  &  Shalini,  A. (2015). An  Evolution  Of  Android Operating  System  And  Its  Version . 2 , 30 – 33.
Elliot,  A.  J.,  &  Maier,  M.  A.  (2014).  Color Psychology:  Effects  Of  Perceiving Color On Psychological Functioning In Humans. Annual Review Of Psychology ,
65 , 95 – 120.
Https://Doi.Org/10.1146/Annurev- Psych-010213-115035 Gothelf,  J.,  &  Seiden,  J.  (2013). Lean  Ux  - Designing  Great  Products  With  Agile Teams .
Http://Tdavis.Davissoft.Com/Lean_Ux. Pdf Hasanah, H. (2017). Teknik-Teknik
Observasi  (Sebuah  Alternatif  Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-Ilmu Sosial). At-Taqaddum , 8 (1), 21. Https://Doi.Org/10.21580/At.V8i1.1163
Henim,  S.  R.,  &  Sari,  R.  P.  (2020).  User
Experience  Evaluation  Of  Student Academic  Information  System  Of Higher Education Using User Experience Questionnaire. Jurnal
Komputer  Terapan , 6 (Vol.  6  No.  1
(2020)), 69 – 78. Https://Doi.Org/10.35143/Jkt.V6i1.358
2
Kadi,  D.  (2017).  Pengembangan  Aplikasi
Mobile Objek Wisata Secara Real Time Dengan Augmented Reality Di
Kabupaten  Sumba  Barat  Daya. Tesis: Teknik Informatika , 9 – 25.
Lean Ux Applying Lean Principles To Improve User Experience - Pdf Room . (N.D.).
Novialdi T, Reski Mai Candra, Muhammad Affandes, & Pizaini. (2023). Desain Aplikasi Pencarian Jasa Fotografer (Capturar) Dengan Menggunakan Metode Lean Ux. Satin - Sains Dan Teknologi Informasi , 9 (1), 32 – 43.
Https://Doi.Org/10.33372/Stn.V9i1.939
Nurhabibie, R., Paputungan, I. V, & Suranto,
B. (2020). Pengembangan User
Interface  Dan  User  Experience  Pada Website  Ayosparring  Menggunakan Pendekatan  User-Centered  Design  Dan Metode Heuristic Evaluation. Automata ,
1 (2).
Rabbanii, I., Hendra Brata, A., & Brata, K. C.
(2019). Penerapan  Metode  Lean  Ux
Pada  Pengembangan  Aplikasi  Bill Splitting Menggunakan Platform Android (Vol.  3,  Issue  7).  Http://J- Ptiik.Ub.Ac.Id Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan Data Dalam Penelitian Kualitatif: Wawancara. Jurnal Keperawatan Indonesia , 11 (1), 35 – 40. Https://Doi.Org/10.7454/Jki.V11i1.184 Rahman, M. A. (2019). Early Phase Of User Involvement  To  Validate  The  Minimum Viable  Product:  An  Approach  Of  Lean Ux . Http://Jultika.Oulu.Fi/Files/Nbnfioulu- 202004091380.Pdf Sharfina,  Z.,  &  Santoso,  H.  B.  (2017).  An
Indonesian  Adaptation  Of  The  System Usability Scale (Sus). 2016 International  Conference  On  Advanced Computer  Science  And  Information
Systems,  Icacsis  2016 ,  145 – 148. Https://Doi.Org/10.1109/Icacsis.2016.7 872776 Stmik, A., & Riau, A. (N.D.). Sistem Informasi Akademik (Siakad) Untuk Solusi Kompleksitas Manajemen Data Dan Informasi Di Perguruan Tinggi . System Usability Scale (Sus): Improving Products Since 1986 – Digital.Gov . (N.D.). Retrieved November 23, 2023, From Https://Digital.Gov/2014/08/29/System- Usability-Scale-Improving-Products- Since-1986/
Titan,  T.,  Luhukay,  D.,  &  Kurniawan,  Y. (2014).  Analisis  Dan  Perancangan
Sistem  Informasi  Perpustakaan  Sma
Negeri  Xyz. Comtech:  Computer, Mathematics And Engineering Applications , 5 (1), 387. Https://Doi.Org/10.21512/Comtech.V5i 1.2632
Welda, W., Putra, D. M. D. U., & Dirgayusari, A. M. (2020). Usability Testing Website Dengan  Menggunakan  Metode  System Usability  Scale  (Sus)S. International Journal  Of  Natural  Science  And
Engineering , 4 (3), 152 – 161. Https://Doi.Org/10.23887/Ijnse.V4i2.28 864