## Jurnal Ekonomika
Manajemen, Akuntansi dan Perbankan Syari’ah Vol. 12 No. 2, September 2023 e-ISSN: 25808117; p-ISSN: 25276379 ===========================================================================

## “ FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI PERILAKU IMPULSE BUYING MELALUI MEDIA TIKTOK SHOP
Mardiono 1 , Laheyanti Riyani 2 , Cristianus Jerry Kusmiadi 3 “ Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda ”
mardionomfc@gmail.com

## Abstract
Factors Influencing Impulse Buying Behavior Through TikTok Shop Media. The purpose of this study is  to  analyze  the  effect  of  product  display  (variable  X1),  promotion  live  streaming  (variable  X2)  and shopping lifestyle (variable X3) on impulse buying behavior (variable Y).
The  population  in  this  study  is  all  consumers  who  shop  online  using  the  TikTok  Shop  app. Determination of sample size (respondents) refers to sample criteria according to Hair et. al with the Maximum  Likelihood  Estimation  (MLE)  technique,  which  is  as  many  as  125  respondents.  Data collection techniques use primary data sources through questionnaire instruments.
This  research  method  is  a  quantitative  method,  namely  causality  research  that  tests  hypotheses regarding  the  causality  relationship  between  the  variables  of  the  influence  of  display  products (variable X1), promotion live streaming (variable X2) and shopping lifestyle (variable X3) on impulse buying behavior (variable  Y). The analysis method is the Linear Regression Method (Multiple Linear Regression).
The results  concluded that simultaneously Display Product (X1), Promotion Live Streaming (X2) and Shopping  Life  Style  (X3)  significantly  affect  Impulse  Buying  (Y)  on  TikTok  Shop.  Partially,  Display Product  (X1)  does  not  affect  and  is  not  significant  to  Impulse  Buying  (Y)  on  TikTok  Shop.  Partially, Promotion  Live  Streaming  (X2)  affects  and  is  significant  to  Impulse  Buying  (Y)  on  TikTok  Shop. Shopping Life Style (X3) partially influences and significantly influences Impulse Buying (Y) on TikTok Shop Keywords: impulse buying, promotion live streaming, tiktok shop.

## Abstrak
Faktor-Faktor  yang  Memengaruhi  Perilaku  Impulse  Buying  Melalui  Media  TikTok  Shop.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengaruh  display  product  (variabel  X 1 ),  promotion  live streaming  (variabel  X 2 )  dan  shopping  lifestyle  (variabel  X 3 )  terhadap  perilaku  impulse  buying (variabel Y).
Populasi dalam penelitian ini adalah semua konsumen yang  berbelanja online menggunakan aplikasi TikTok  Shop.  Penentuan  besarnya  sampel  (responden)  mengacu  kriteria  sampel  menurut  Hair  et.  al dengan  teknik  Maximum  Likelihood  Estimation  (MLE),  yaitu  sebanyak  125  responden.  Teknik pengumpulan data menggunakan sumber data primer melalui instrumen kuisioner.
Metode  penelitian  ini  adalah  metode  kuantitatif,  yaitu  penelitian  kausalitas  yang  menguji  hipotesis mengenai hubungan kausalitas antara variabel pengaruh display product (variabel X 1 ), promotion live streaming  (variabel  X 2 )  dan  shopping  lifestyle  (variabel  X 3 )  terhadap  perilaku  impulse  buying (variabel Y). Metode analisisnya adalah Regression Linier Method (Regresi Linier Berganda). Hasil  penelitian  menyimpulkan  bahwa  secara  simultan  Display  Product  (X 1 ),  Promotion  Live Streaming  (X 2 ) dan  Shopping  Life  Style  (X 3 ) memengaruhi  signifikan  terhadap  Impulse  Buying  (Y)  di TikTok  Shop.  Secara  parsial  Display  Product  (X 1 )  tidak  memengaruhi  dan  tidak  signifikan  terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop. Secara parsial Promotion Live Streaming (X 2 ) memengaruhi dan
signifikan  terhadap  Impulse  Buying  (Y)  di  TikTok  Shop.  Secara  parsial  Shopping  Life  Style  (X 3 ) memengaruhi dan signifikan terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop Kata Kunci: impulse buying, promotion live streaming, tiktok shop .

## PENDAHULUAN
Perdagangan elektronik atau yang disebut dengan e-commerce adalah model bisnis yang memungkinkan  perusahaan  atau  individu  bisa  membeli  atau  menjual  barang  melalui  internet (online). Internet tentu tidak lepas dari adanya hiburan  yang melekat pada penggunaannya.  Hal itu  yang  memicu  berkembangan  berbagai platform media  sosial,  seperti  Facebook,  Instagram, Tiktok, dan lainnya. Di bawah ini adalah data perkembangan pengguna social media.
Tabel 1. Jumlah Pengguna Aktif Media Sosial di Indonesia (2015 – 2022)
Tahun Jumlah Pengguna Januari 2014 62 juta Januari 2015 72 juta Januari 2016 79 juta Januari 2017 106 juta Januari 2018 130 juta Januari 2019 150 juta Januari 2020 160 juta Januari 2021 170 juta 191 juta Sumber: https://dataindonesia.id , 2022
Dari tabel data di atas, di mana pengguna internet terus bertambah, platform social media tentu menangkap peluang tersebut dengan cepat, sehingga hadirlah marketplace berbasis social media , seperti  Instagram  Shopping,  Tiktok  Shop,  dan  lainnya  yang  dikenal  dengan  istilah social commerce. Social commerce sendiri merupakan kegiatan untuk promosi, menjual, dan membeli suatu  produk  secara  langsung  dengan  memanfaatkan  media  sosial.  Dalam social  commerce , platform memfasilitasi  komunikasi  dan  daftar  produk,  dan  penjual  memegang  persediaan. Logistik  dan  pembayaran  diatur  secara  terpisah.  Misalnya,  layanan  pihak  ketiga  atau  penjual dapat  mengirimkan  barang  atau  pembeli  akan  mengambilnya.  Pembayaran  dapat  dilakukan secara  tunai,  transfer  bank,  atau  metode  lain  yang  disepakati. Social  commerce ini  memiliki peluang  yang  cukup  menjanjikan  melihat  meningkatnya  pengguna  internet  di  Indonesia  yang mengakses e-commerce dan social media , serta transaksi yang dilakukan secara online. Berikut data platform media sosial yang paling banyak digunakan masyarakat Indonesia.
Tabel 2. Persentase Pengguna Media Sosial di Indonesia
No Urut Platform Social Media Persentase Pengguna 1 WhatsApp 85,3% 2 Instagram 84,8% 3 Facebook 81,3%
4 TikTok 63,1% 5 Telegram 62,8% 6 Twitter 58,3% 7 Facebook Messenger 48,6% 8 Line 39,7% 9 Snapchat 17,7% 10 Skype 14,9% Sumber : https://andi.link , 2022
Gross Merchandise Value (GMV) e-commerce yang diperoleh melalui kegiatan social commerce di  Indonesia  diperkirakan  mencapai  US$25  juta  tahun  pada  tahun  2022.  Menurut  Diatce  G. Harahap  seorang digitalpreneur ,  nilai  transaksi  bruto e-commerce di  Indonesia  pada  2020 mencapai US$8 miliar atau sekitar Rp42 triliun dari transaksi social commerce .
Di  Indonesia,  sebanyak  88,1%  penduduknya  yang  menggunakan  internet  memakai  layanan e- commerce untuk membeli produk tertentu berdasarkan hasil survei dari WeAreSocial pada April 2021. Hal itu menjadi angka tertinggi dalam hal penggunaan e-commerce di dunia. Melihat dari sisi pengguna media sosial aktif, di Indonesia terdapat 170 juta atau 61.8% dari jumlah populasi di  Indonesia.  Angka  yang  tinggi  dari  pengguna e-commerce dan social  media itu  tentu  bisa dimanfaatkan sebagai peluang kegiatan social commerce yang dilakukan oleh para penjual untuk memperoleh customer dan meningkatkan penjualan.
Industri e-commerce di  Indonesia  terus  berkembang  setiap  tahunnya.  Menurut  Kementerian Komunikasi  dan  Informasi,  nilai  perdagangan  elektronik (e-commerce) Indonesia  sudah mencapai  78%.  Berdasarkan  hal  tersebut,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  minat  masyarakat terhadap  belanja  online  mendorong  para  pedagang  Indonesia  untuk  berbelanja  secara  online. Karena  itu,  lahirlah  berbagai platform bisnis  online  yang  memudahkan  perusahaan  untuk berbisnis secara online.
Laporan  survei  menunjukkan  bahwa  86%  masyarakat  Indonesia  pernah  berbelanja  melalui platform media  sosial  dengan  TikTok  Shop  (45%)  sebagai  platform  yang  paling  sering digunakan,  diikuti  WhatsApp  (21%),  Facebook  Shop  (10%),  dan  Instagram  Shop  (10%). Mayoritas  masyarakat  berbelanja  pakaian  (61%),  produk  kecantikan  (43%),  makanan  dan minuman (38%), serta handphone dan aksesoris (31%) dengan rata-rata pengeluaran sekitar Rp 275.000  setiap  bulannya.(Sumber https://infokomputer.grid.id ;  2023).  Menurut  hasil  survei www.andi.link rata-rata jumlah waktu setiap hari yang dihabiskan oleh pengguna internet berusia 16 hingga 64 tahun dengan berbagai jenis media dan perangkat, menghabiskan waktu sekitar 3 - 8 jam per hari. Data ini menunjukan banyaknya waktu yang digunakan oleh penduduk Indonesia dalam mengunakan social media . Hal ini tentu menjadi suatu peluang untuk para pelaku bisnis dalam  memasarkan  produk  melalui social  media .  Karena  hampir  semua  produk,  maupun  jasa, tersedia  di  internet  dari  mulai  pakaian,  makanan,  musik,  buku,  produk  rumah  tangga,  tiket pesawat,  investasi  bisa  dibeli  lewat e-commerce .  Hal  ini  lah  yang  akhirnya  dapat  ini memunculkan suatu fenomena yang disebut dengan impulse buying .
Pembelian produk secara tidak terencana atau yang disebut dengan impulse buying yang dimana konsumen  tidak  berpikir  untuk  membeli  produk  ataupun  merek  tertentu.  Pada  umumnya konsumen  melakukan  pembelian  karena  ketertarikan  pada  produk  atau  merek  saat  itu  juga.
Konsumen  lebih  cenderung  untuk  melakukan  pembelian  secara  spontan,  reflek,  tiba-tiba,  dan otomatis.
Impulse  buying dapat  disebabkan  oleh display  product (penataan  produk)  yang  menarik. Penataan produk merupakan sebuah alat pemasaran yang perlu diperhatikan karena bagian dari Point  of  Purchase  Stimuli yang  dapat  mendorong  konsumen  untuk  melakukan  pembelian implusif.  Pengaruh  penataan  produk terhadap impulse  buying ini juga  didukung  oleh  penelitian yang  dilakukan  oleh  Muthiah  dkk  (2018)  yang  menyatakan  bahwa  penataan  produk  dapat berpengaruh secara positif signifikan terhadap impulse buying .
Faktor  lain  yang  menyebabkan  terjadinya impulse  buying adalah shopping  lifestyle . Shopping lifestyle sendiri dapat mencerminkan pilihan seseorang dalam menghabiskan waktu dan uang hal tersebut  dinyatakan  dalam  penelitian  Fita  Eka  Prastia  (2013).  Dengan  ketersediaan  waktu  dan uang, konsumen akan memiliki banyak waktu untuk berbelanja dan dengan uang konsumen akan memiliki  daya  beli  yang  tinggi.  Semakin  tinggi  pendapatan  konsumen  maka  akan  tinggi  pula tingkat konsumsinya, yang mampu memicu terjadinya impulse buying .
Perilaku impulse buying juga terjadi pada salah satu platform e-commerce Tiktok yaitu melalui fitur  Tiktok  Shop.  Para  pemasar  menggunakan  strategi  untuk  mendorong  pembelian  implusif dengan cara mengunggah foto dan video produk yang dikemas secara menarik dalam bentuk live streaming agar  pengguna  aplikasi  TikTok  dapat  melihat  dan  memunculkan  niat  beli  mereka. Selain  hal  tersebut  dengan  adanya  fasilitas live  streaming yang  ada  di  aplikasi  Tiktok  (fitur Tiktok  Shop)  membuat  para  pembeli  semakin  tertarik  untuk  membeli  barang-barang  secara online dan implusif. Aplikasi TikTok ini memungkinkan pengguna untuk membeli barang hanya dalam satu aplikasi tanpa membuka toko.
TikTok  Shop  adalah  fitur  aplikasi  TikTok  yang  memudahkan  bisnis  dan  penggunanya  untuk menjual  dan  membeli  produk.  Karena  fitur  ini  sangat  memudahkan  pembeli  untuk  berbelanja melalui  media  sosial  tanpa  harus  beralih  ke  aplikasi  lain.  Selain  itu,  pengguna  dapat  membeli produk  secara  langsung  dan  mendapatkan  banyak  penawaran  dan  diskon,  seperti  gratis  ongkos kirim.  Aplikasi  TikTok  sudah  memberikan  pengalaman  gabungan  antara marketplace dengan sosial media. Jadi, cukup menggunakan satu platform untuk bermain media sosial dan berbelanja sehingga lebih praktis dan pastinya sangat menarik.
Aplikasi  TikTok  sendiri  memiliki  kurang  lebih  800  juta  pengguna  aktif  dan  rata-rata  mereka membuka aplikasi TikTok sebanyak 8 kali dalam sehari. Dari data tersebut dapat diketahui jika aplikasi ini termasuk aplikasi sosial media yang paling sering dikunjungi oleh penggunanya.
Tabel 3. Negara Dengan Pengguna Aktif TikTok Terbesar di Dunia
No Negara Jumlah Pengguna 1 Amerika Serikat 85,3% 2 Indonesia 84,8% 3 Brasil 81,3% 4 Rusia 63,1% 5 Meksiko 62,8% 6 Vietnam 58,3%
7 Filipina 48,6% 8 Thailand 39,7% Sumber : https://dataIndonesia.id , 2022
Berdasarkan  uraian  diatas  dengan  adanya  TikTok  Shop maka  orang-orang  bisa  bermain  sosial media sambil berbelanja secara impulsif. Maka hal ini menarik perhatian penulis untuk meneliti perilaku Impulse Buying pada sosial media TikTok melalui TikTok Shop dengan judul “Faktor- Faktor Yang Memengaruhi Perilaku Impulse Buying Melalui Media TikTok Shop”

## TEORI DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS

## Impluse Buying
Impulsif  merupakan  istilah  psikologi  yang  menunjukkan  bahwa  individu  yang  terlibat  dan melibatkan  diri  dalam  bentuk  reaksiperilaku  yang  dilakukan  tanpa  berpikir  (tanpa  merefleksi secara cukup) sehingga orang itu tidak mampu menahan untuk merespon balik. Individu ini tidak mampu  mengendalikan  hasrat  dirinya  dalam  merespon  rangsang.  Individu  ini  tak  sadar  lebih mengedepankan  perintah  atau  naluri  semata.  Mereka  terdorong  dan  ingin  berbuat  atau  ada kecenderungan yang mengarah pada suatu perbuatan (Fitriyani dkk, 2021).
Utami (2010: 50) mengingatkan pembelian impulsif terjadi ketika konsumen tiba-tiba mengalami keinginan  yang  kuat  dan  kukuh  untuk  membeli  secepatnya.  Hakekat  impulse  buying  atau unplanned  buying  adalah  perilaku  yang  muncul  pada  konsumen  secara  tiba-tiba  pada  saat melakukan  pembelian  tanpa  merencanakan  terlebih  dahulu.  Perilaku  ini  bisa  disebabkan  oleh faktor yang berasal dari konsumen maupun dari pasar itu sendiri. Perilaku impluse buying dalam e-commerce mucul ketika pemasar menggunakan strategi untuk mendorong pembelian implusif dengan cara mengunggah foto dan video produk yang dikemas secara menarik dalam bentuk live streaming agar pengguna aplikasi media sosial dapat melihat dan memunculkan niat beli mereka (Fitriyani Dkk, 2021).
Menurut Prastia (2013) dalam Fani Zayusman (2019:2) mendefinisikan impluse buying sebagai suatu  pembelian  yang  tidak  terencana  dan  dilakukan  secara  spontan.  Afif  &  Purwanto  (2020) menuturkan  bahwa  impluse  buying  ini  timbul  saat  konsumen  membeli  produk  yang  tidak direncanakan  sebelumnya  ketika  memasuki  toko,  melihat  katalog,  penawaran,  dan  browsing secara online. Hal ini berarti dorongan untuk membeli produk itu muncul secara spontan tanpa ada perencanaan sebelumnya setelah memasuki toko, dan browsing secara online di marketplace Faktor-faktor Pendorong Terjadinya Impulse Buying
Terdapat 2 (dua) faktor utama yang dapat memunculkan terjadinya impulse buying, yaitu faktor internal  dan  eksternal.  Faktor  internal  berasal  dari  dalam  diri  seorang  individu  itu  sendiri, sedangkan faktor eksternal berasal dari atribut produk dan cara pemasaran produk.
Beberapa  penelitian  mengenai  impulse  buying  terdahulu  menunjukkan  bahwa  karakteristik produk,  karakteristik  pemasaran  serta  karakteristik  konsumen  memiliki  pengaruh  terhadap munculnya impulse buying (Loudon & Bitta,1993).
Karakteristik  produk  yang  mempengaruhi  impulse  buying  meliputi  harga  yang  rendah,  adanya sedikit  kebutuhan  terhadap  produk  tersebut,  berukuran  kecil  dan  ringan  dan  mudah  disimpan. Pada  karakteristik  pemasaran,  hal-hal  yang  mempengaruhi  impulse  buying  adalah  distribusi massa pada self service outlet terhadap pemasangan iklan besar-besaran dan material yang akan didiskon, posisi barang yang ditampilkan (display) dan lokasi toko yang menonjol.
Dalam  kegiatan  promosi  dikenal  adanya  bauran  promosi  yaitu  kombinasi  dari  strategi  yang paling  baik  dari  variabel-variabel  periklanan,  personal  selling,  dan  alat-alat  promosi  yang  lain. Faktor-faktor  tersebut  direncanakan  untuk  mencapai  tujuan  program  penjualan,  posisi  barang yang dipamerkan (display) dan lokasi toko yang menonjol turut mempengaruhi impulse buying. Hawkins  dkk  (2007)  juga  menambahkan  bahwa  jumlah,  lokasi,  dan  jarak  antara  toko  barang eceran di pasar mempengaruhi jumlah kunjungan konsumen ke toko sebelum pembelian.
Karena  kunjungan  ke  toko  membutuhkan  waktu  energi,  dan  uang,  jarak  kedekatan  dari  toko seringkali  akan  meningkatkan  aspek  ini  dari  pencarian  di  luar.  Karakteristik  produk  dan pemasaran merupakan faktor eksternal pendorong terjadinya impulse buying

## Display Product
Menata barang dagangan atau dikenal dengan istilah display merupakan salah satu aspek penting untuk menarik konsumen pada toko dan barang kemudian dapat mendorong keinginan konsumen yang  pada  saat  datang  ke  toko  untuk  membeli  suatu  produk  melalui  daya  tarik  penglihatan langsung pada suatu produk. Toko harus melakukan menciptakan daya tarik penataan ruang dan penyusunan  produk  sehingga  konsumen  atau  pelanggan  merasa  betah  dan  nyaman  dalam berbelanja.
Sistem  display  berkaitan  erat  dengan  jenis  barang,  ukuran,  warna,  rasa,  kemasan,  dan  bentuk penataan. Yang dimaksud dengan display adalah tata letak barang dengan memperhatikan unsur pengelompokan jenis dan kegunaan barang, kerapihan dan keindahan agar terkesan menarik dan mengarahkan  konsumen  untuk  melihat,  mendorong,  dan  memutuskan  untuk  membeli.  Tujuan dari sistem display antara lain untuk menciptakan stores image, mempermudah pembeli mencari barang,  menonjolkan  jenis  dan  merek  barang,  meningkatkan  penjualan,  dan  memperkenalkan barang baru Hermanto (2013).
Menurut Sri Sunartini (2022:5), menyatakan bahwa display product ialah kegiatan yang sengaja dilakukan  untuk  menarik  perhatian  atau  minat  penunjung  pada  toko  dan  mendorong  untuk melakukan  pembelian  melalui  daya  penglihatan  langsung  atau  melihat  langsung,  meraba,  dan mencoba.  Sedangakan  menurut  Endang  (2022:101),  menyatakan  bahwa  display  product  tidak hanya  meletakkan  barang  saja,  namun  meliputi  juga  perencanaan  sehingga  peritel  dapat meletakkan  produk  di  mana  akan  mendapatkan  respon  yang  paling  bagus  dari  konsumen. Wardhana & Rochmaniah (2008) mengatakan display product (penataan barang) berperan sangat penting  agar  konsumen  yang  tadinya  hanya  sebatas  melihat  produk  menjadi  tertarik  untuk membeli.
Perbedaan  display  product  secara  online  dengan  produk  asli  tentu  sangat  mempengaruhi keputusan membeli seseorang, terlebih saat berbelanja online. Apabila konsumen membeli suatu produk dan produk tersebut tidak sesuai dengan informasi yang diperoleh saat ditawarkan secara
online  pada  display  produk,  hal  ini  dapat  dikategorikan  sebagai  pelanggaran  terhadap  hak konsumen  dalam  UU  Nomor  8  Tahun  1999  tentang  Perlindungan  Konsumen,  salah  satunya adalah  hak  atas  informasi  yang  benar,  jelas,  dan  jujur  mengenai  kondisi  dan  jaminan  barang dan/atau  jasa.  Oleh  karena  itu,  pihak  marketplace  sebaiknya  membatasi  display  produk  yang ditampilkan  oleh  para  penjual  dengan  cara  menambahkan  fitur  filter  pada  gambar  yang  telah terunggah agar tidak dapat di unggah lagi oleh penjual lain.

## Promotion Live Streaming
Video streaming atau live streaming merupakan teknologi distribusi data video atau audio yang telah dikompres melalui jaringan internet serta di tampilkan secara realtime atau on demand. Ada beberapa  tipe  video  streaming  antara  lain  webcast,  dimana  tayangan  yang  ditampilkan merupakan  siaran  langsung  (live)  yang  banyak  dibuat  oleh  aplikasi  e-commerce  saat  ini  dan sosial media. Saat ini live streaming banyak dipakai oleh penjual dalam memasarkan produknya selain hemat tempat, biaya dan waktu jumlah penonton dapat dengan mudah di dapatkan dengan cara memberikan reward kepada penonton setia untuk meneruskannya di beranda dengan begitu rekan konsumen akan ikut menonton live streaming penjual tersebut (Faradiba dan Syarifuddin (2021)
Live  streaming  yang  dilakukan  oleh  penjual  dapat  memberikan  daya  tarik  bagi  calon  pembeli, terutama  jika  dilakukan  secara  positif  terutama  dalam  mengambil  keputusan.  konsumen merasakan  hasrat  untuk  membeli  produk  yang  ditayangkan  saat  live  streaming  dan  terus menyaksikan  terhadap  produk  yang  ditayangkan,  dalam  hal  ini  konsumen  secara  spontan memusatkan  perhatian  terhadap  produk  yang  dijual,  konsumen  menghabiskan  cukup  banyak waktu  untuk  menyaksikan  penjual  memamerkan  produk  yang  akan  dijual,  dan  konsumen melakukan  interaksi  melalui  kolom  chat  jika  produk  yang  muncul  sesuai  dengan  apa  yang  di inginkan oleh konsumen.
Live streaming menjadi salah satu fitur unggulan yang dapat digunakan dalam penawaran produk pada  sebuah  e-commerce.  Fitur  live  streaming  banyak  dijumpai  dalam  beberapa  e-commerce serta  media  sosial  yang  menerapkan  live  dalam  berinteraksi  antara  pembeli  dan  penjual  yang dijadikan  sebagai  instrumen  dalam  memasarkan  produk,  syarat  dan  ketentuan  tidak diperbolehkan  menampilkan  konten-konten  yang  dilarang,  pihak  e-commerce  dapat  mencabut hak streaming apabila penjual maupun pembeli melanggar ketentuan yang berlaku (Fitriyani dkk, 2021).
Fitur live streaming sendiri sudah mulai bermunculan di beberapa sosial media seperti instagram, facebook,  tiktok  dan  youtube.  Fitur  live  streaming  ini  banyak  dimanfaatkan  oleh  para  penjual untuk mempertunjukkan produk yang mereka miliki, promosi mengenai produk dan perusahaan mereka, dan tutorial dari produk dimiliki.
Promotion  live  streaming  adalah  sebuah  fitur  penyiaran  video  melalui  suatu  channel  e- commerce  atau  sosial  media  dimana  penjual  dapat  berjualan  sekaligus  berinteraksi  langsung dengan pembeli secara online Prajana, dkk (2021). Senada dengan itu, Merritt and Zhao (2022) mendefinisikan  promotion  live  streaming  sebagai  perpaduan  antara  e-commerce  dan  realtime interaksi antara penjual dan pembeli.
Adanya fasilitas live streaming yang diberikan oleh pemilik layanan e-commerce membuat para pembeli  semakin  tertarik  untuk  membeli  barang-  barang  secara  online.  Review  produk  yang dijelaskan  secara  detail  membuat  pelanggan  lebih  jelas  melihat  produk  yang  sesuai  dengan keinginan  mereka.  Secara  visual,  produk  yang  ditampilkan  saat  live  streaming  sangat  menarik dengan  penyampaian-penyampain  yang  tepat  (Fitriyani  dkk,  2021).  Melalui  kegiatan  live streaming,  calon  pembeli  memiliki  waktu  yang  terbatas  dalam  membeli  produk  yang  dijual. Dikarenakan kegiatan tersebut dilaksanakan secara live, sehingga penjual tidak dapat menunggu di satu toko atau tempat dalam waktu yang lama karena penjual harus segera bergegas ke toko lainnya.  Hal  inilah  yang  membuat  kegiatan  live  streaming  berbeda  yaitu  lebih  aktif  daripada belanja online biasanya (Fransiska dan Paramita, 2020).

## Shopping lifestyle
Gaya  hidup  berbelanja  atau  disebut  shopping  lifestyle  menunjukkan  cara  yang  dipilih  oleh seseorang untuk mengalokasikan pendapatan, baik dari segi alokasi dana untuk berbagai produk dan  layanan,  serta  alternatif-alternatif  tertentu  dalam  pembedaan  kategori  serupa  (Sari  dkk, 2014).  Menurut  Fani  Zayusman  (2019:1)  dalam  (Darma  &  Japarianto,  2014:80)  Shopping lifestyle  merupakan  aktivitas  seseorang  dalam  menghabiskan  waktu  dan  uang.  Dengan  adanya ketersediaan  waktu  pelanggan  akan  memiliki  banyak  waktu  untuk  berbelanja  dan  dengan uangnya akan memiliki daya beli yang tinggi.
Menurut Cathy J. Cobb dan Wayne D. Hoyer (1986) mengungkapkan bahwa konsumen diminta untuk  menunjukkan  sejauh  mana  mereka  sepakat  atau  tidak  setuju  dengan  pernyataan  yang berkaitan dengan shopping lifestyle (misalnya, sikap terhadap merk nasional, dirasakan pengaruh iklan,  harga  kesadaran).  Febriyanto,  (2018)  menyatakan  shopping  lifestyle  adalah  ekspresi tentang  lifestyle  dalam  berbelanja  yang  mencerminkan  perbedaan  status  sosial.  Cara  kita berbelanja  mencerminkan  status,  martabat,  dan  24  kebiasaan.  Shopping  lifestyle  menunjukkan cara yang dipilih oleh seseorang untuk mengalokasikan pendapatan, baik dari segi alokasi dana untuk berbagai produk dan layanan, serta alternatif-alternatif tertentu dalam pembedaan kategori serupa.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  pendekatan  deskriptif. Metode kuantitatif adalah metode penelitian  yang digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel  tertentu  dan  analisis  data  bersifat  statistik  dengan  tujuan  menguji  hipotesis  yang ditetapkan.  Pendekatan  deskriptif  adalah  desain  yang  berfungsi  untuk  mendeskripsikan  atau memberi  gambaran  terhadap  objek  yang  diteliti  melalui  data  atau  sampel  yang  telah  terkumpul untuk membuat kesimpulan yang berlaku umum pada populasi (Sugiyono, 2014:11)..
Penelitian  ini  untuk  mengetahui  dan  menganalisis  pengaruh display  product (sebagai variabel  independen  X 1 ), promotion  live  streaming (variabel  independen  X 2 )  dan shopping lifesytle (variabel independen X 3 ) terhadap perilaku impulse buying (variabel dependen Y) pada TikTok  Shop.  Data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  primer  berupa  kuesioner yang  dibagikan  kepada  semua  konsumen  yang  berbelanja  menggunakan  aplikasi TikTok  Shop.
Analisis data menggunakan Analisis Regresi Linier Berganda dengan bentuk persamaan Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 + b 3 X 3 + e.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode field  research. Jenis  data  yang  digunakan  adalah  data  primer  yang  dikumpulkan langsung  dari  sumbernya  (responden)  dengan  instrumen  pengumpulan  datanya  melalui kuesioner.
Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawab (Sugiyono,2015:142). Setiap jawaban responden untuk kuesioner diberi skor nilai menggunakan skala ordinal (Skala Likert). Nilai untuk skala tersebut adalah:
1) Sangat Setuju (SS) Skor : 4 2) Setuju (S) Skor : 3 4) Tidak Setuju (TS) Skor : 2 5) Sangat Tidak Setuju (STS) Skor : 1

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  semua  konsumen  yang  berbelanja  menggunakan aplikasi  TikTok  Shop.  Jumlah  populasi  dalam  penelitian  ini  tidak  dapat  diketahui  secara  pasti. Penentuan  jumlah  sampel  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  pendapat  Hair  et.  al  (2010:637) yaitu dengan teknik Maximum Likelihood Estimation (MLE). Jumlah sampel yang baik menurut MLE berkisar antara 100-200 sampel. Berdasarkan pendapat tersebut, maka jumlah sampel yang dipakai dalam penelitian ini sebanyak 125 sampel.
Metode Analisis Data
1) Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji  validitas  dipakai  untuk  mengukur  sah  atau  tidak  validnya  kuisioner  tersebut.  Suatu kuisioner  dinyatakan  valid  apabila  pernyataan  pada  kuisioner  mampu  mengungkapkan  apa yang diukur oleh kuisioner tersebut.
Jika R hitung > R tabel, maka dikatakan valid Jika R hitung < R tabel, maka item dikatakan tidak valid (Priyanto, 2011:51) Uji Reliabilitas merupakan tingkat keunggulan atau keandalan dari kuisioner. Kuisioner yang  reliable  yaitu  apabila  diuji  secara  berkali-kali  pada  kelompok  yang  sama  akan mendapatkan  data  yang  sama.  Ketika  menguji  reliabilitas  maka  dilakukan  uji  konsistensi internal  dengan  memakai  rumus Croncbach’s Alpha .  Kriteria  dalam  instrumen  dinyatakan reliabel dengan dilakukannya teknik ini, apabila  nilai Croncbach’s Alpha > 0,6. (Suliyanto; 2011)
2) Uji Asumsi Klasik
Yaitu  uji untuk jenis penelitian kuantitatif yang berbasis OLS ( Ordinary Least Square ) seperti regresi linier berganda, dan dilakukan sebelum melakukan uji hipotesis. Uji ini untuk memberikan kepastian bahwa data terdistribusi dengan baik, suatu kondisi yang disyaratkan untuk  teknik  statistika  sehingga  persamaan  regresi  yang  didapatkan  memiliki  ketepatan dalam estimasi, tidak bias dan konsisten. Uji  Asumsi  Klasik  ini terdiri dari uji Normalitas, Multikolinearitas, Heterokedastisitas, dan Linearitas (Muhammad Firdaus, 2011: 145)
3) Analisis Regresi Linier Berganda Untuk  mengetahui  hubungan  dua  atau  lebih  varibel  bebas  (X 1,2,3,…,n )  terhadap  variabel terikat (Y).
a) Persamaan Regresi Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 + b 3 X 3 + b 4 X 4 + e
Di mana: Y   = variabel impulse buying X 1 = variabel display product X 2 = variabel promotion live streaming X 3 = variabel shopping life style a   = konstanta b 1 = koefisien regresi X 1 b 2 = koefisien regresi X 2 b 3 = koefisien regresi X 3 e   = standar error
b) Koefisien Korelasi (R)
Koefisien korelasi dipakai untuk mendapati kuatnya pengaruh keterkaitan antara variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Jika R 1 semakin besar maka lebih tepat model regresi yang digunakan sebagai alat peramalan.
c) Koefisien Determinasi (R 2 )
Koefisien determinasi digunakan untuk mengukur besarnya pengaruh antara dua variabel atau  lebih,  semakin  besar  nilai  R 2 ,  maka  semakin  besar  pengaruh  antar  variabel  yang bebas terhadap variabel tidak bebas.
4) Uji Hipotesis dengan melalui Uji Simultan (Uji F) dan Uji Parsial (Uji T) Formula pengujianUji F:
Jika F hitung > F tabel atau Sig < 0.05; maka Ho ditolak dan menerima Ha Jika F hitung < F tabel atau Sig > 0.05 maka Ho diterima dan menolak Ha Formula pengujianUji T:
Jika T hitung > T tabel atau Sig < 0.05; maka Ho ditolak dan menerima Ha Jika T hitung < T tabel atau Sig > 0.05 maka Ho diterima dan menolak Ha

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1) “ Uji Validitas dan Reliabilitas Tabel 4. Hasil Uji Validitas
Variabel Item Pertanyaan R Hitung R Tabel Keterangan X 1 Display Product P 1 0.353 0.176 R hitung > R table; Valid P 2 0.202 0.176 R hitung > R table; Valid P 3 0.427 0.176 R hitung > R table; Valid P 4 -0.134 0.176 R hitung < R table; Tidak Valid P 5 0.716 0.176 R hitung > R table; Valid X 2 Promotion Live Streaming P 6 0.521 0.176 R hitung > R table; Valid P 7 0.582 0.176 R hitung > R table; Valid P 8 0.727 0.176 R hitung > R table; Valid P 9 0.735 0.176 R hitung > R table; Valid X 3 Shopping Life Style P 10 0.330 0.176 R hitung > R table; Valid P 11 0.104 0.176 R hitung < R table; Tidak Valid P 12 0.512 0.176 R hitung > R table; Valid P 13 0.462 0.176 R hitung > R table; Valid
P 14 0.249 0.176 R hitung > R table; Valid P 15 0.555 0.176 R hitung > R table; Valid Y Impulse Buying P 16 0.667 0.176 R hitung > R table; Valid P 17 0.679 0.176 R hitung > R table; Valid P 18 0.759 0.176 R hitung > R table; Valid P 19 0.714 0.176 R hitung > R table; Valid P 20 0.697 0.176 R hitung > R table; Valid
Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Berdasarkan  tabel  di  atas,  hasil  pengolahan  data  primer  kuesioner  dengan  Metode Korelasi  Pearson,  dengan  kriteria  pengujiannya  adalah  jika  R hitung >  R tabel maka  butir  atau item-item  pertanyaan  pada  kuesioner  adalah  Valid.  Semua  butir  atau  item-item  pertanyaan dari kuesioner dinyatakan valid, terkecuali butir/item P 4 dan P 11 karena nilai R hitung < R tabel . Dengan demikian untuk item P 4 dan P 11 akan dikeluarkan (drop out) dari uji-uji selanjutnya. Tabel 5. Hasil Uji Reliabilitas Simultan
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items 0.871 18 Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Nilai Cronbach’s  Alpha pada  tabel Reliability  Statistic sebesar  0,871  >  0,60  bahkan melebihi 0,8 artinya secara keseluruhan instrument kuesioner sangat reliabel atau andal, dan konsisten ketika dilakukan pengujian ulang.
Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas Parsial
Variabel Item Pertanyaan Cronbach’s Alpha Keterangan X 1 P 1 0.874 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 2 0.877 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 3 0.870 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 5 0.857 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel X 2 P 6 0.866 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 7 0.863 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 8 0.856 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 9 0.856 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel X 3 P 10 0.874 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 12 0.867 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 13 0.869 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 14 0.875 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 15 0.865 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel Y P 16 0.859 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 17 0.858 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 18 0.855 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 19 0.857 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel P 20 0.858 Cronbach’s Alpha > 0,6; Reliabel
Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Uji Reliabilitas per item (uji parsial) dilihat dari nilai Cronbach’s Alpha pada tabel 6, semua  butir/item-item  pertanyaan  >  0,60  yang  artinya  instrumen  kuesioner  sangat  reliabel atau andal, dan konsisten ketika dilakukan pengujian ulang.
2) Uji Asumsi Klasik
Tabel 7. Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test N 125 Most Extreme Differences Absolute 0.066 Positive 0.066 Negative -0.043 Test Statistic 0.066 Asymp. Sig. (2-tailed) 0.200 c,d

## Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Berdasarkan tabel 7, terlihat bahwa nilai Asymp. Sig (2-tailed) 0,200 > 0,05 dan nilai Test Statistic sebagai K hitung 0,066 < K tabel 0,122. Hal ini berarti nilai residual terstandarisasi dinyatakan menyebar secara normal.
Tabel 8. Uji Multikolinearitas
Variabel Collinearity Statistics Tolerance (TOL) VIF X 1 Display Product 0.642 1.556 X 2 Live Streaming 0.651 1.537 X 3 Shopping Life Style 0.910 1.098

## Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Dari  tabel  8  di  atas,  dengan Uji  Tolerance (TOL)  dan Variance  Inflation  Factory (VIF) terlihat bahwa nilai TOL > 0,1 dan nilai VIF < 10. Hal ini menunjukkan bahwa pada model regresi yang terbentuk tidak terjadi gejala multikolinier.
Tabel 9. Uji Heteroskedastisitas
Variabel Independen Signifikan X 1 Display Product 0.056 X 2 Live Streaming 0.555 X 3 Shopping Life Style 0.211

## Variabel Dependen: Absolut Residual

## Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Gejala  heteroskedastisitas  dengan  Uji  Glesjer  ditunjukkan  oleh  regresi  dari  masing- masing variabel bebasnya terhadap nilai absolut residualnya. Jika nilai signifikasi lebih besar dari  nilai  alpha  (  Sig  >  0,05)  maka  model  regresi  terbebas  dari  gejala  heteroskedastisitas. Dari tabel 9 terlihat bahwa nilai signifikan X 1 (0,056), nilai signifikan X 2 (0,555) dan nilai signifikan  X 3 (0,211)  semuanya  lebih  besar  dari  0,05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada model regresi yang terbentuk tidak terjadi gejala heteroskedastisitas
Tabel 10. Uji Linieritas (Regresi Z 1 ) Variabel Independen Signifikan X 1 Display Product 0.674 X 2 Live Streaming 0.000 X 3 Shopping Life Style 0.021
Z 1 (LnPredicted Y – Predicted LnY) 0.967
Sumber: Output SPSS versi 25; 2023 Tabel 11. Uji Linieritas (Regresi Z 2 ) Variabel Independen Signifikan X 1 Display Product 0.695 X 2 Live Streaming 0.000 X 3 Shopping Life Style 0.033 Z 2 (AlnPredicted LnY – Predicted Y) 0.915
Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
Dengan  Metode  Uji  MWD  (Mac  Kinnon,  White  dan  Davidson),  model  regresi dikatakan linier jika Z 1 tidak signifikan (Sig > 0,05). Pada tabel 10 nilai Sig Z 1 0,967 > 0,05 artinya  tidak  signifikan,  dan  hal  ini  menunjukkan  bahwa  model  regresi  adalah  linier.  Z 2 dikatakan linier jika signifikan (Sig < 0,05). Pada tabel 11 nilai Sig Z 2 0,915 > 0,05 maka Z2 tidak  signifikan,  dan  hal  ini  menunjukkan  bahwa  model  tidak  linier.  Hasil  Uji  Linieritas tersebut  diatas  adalah  Z 1 linier  dan  Z 2 tidak  linier,  maka  jika  salah  satu  linier  dan  satunya tidak linier atau sebaliknya, kesimpulan boleh menggunakan model Regresi Linier atau Non Linier
3) Analisis Regresi Linier Berganda
Tabel 12. Hasil Regresi Linier Berganda Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 0.699 a 0.489 0.476 2.94292 a. Predictors: (Constant), Shopping Life Style, Live Streaming, Display Product Anova df SS MS F Significance F Regression 3 1000.846 333.615 38.520 0.000 Residual 121 1047.954 8.661 Total 124 2048.8 Variabel Independen Koefisien T hitung Signifikan A Konstanta 0.754 X 1 Display Product 0.064 0.457 0.649 X 2 Live Streaming 0.791 7.362 0.000 X 3 Shopping Life Style 0.278 3.036 0.003 Variabel Dependen: Impulse Buying
Sumber: Output SPSS versi 25; 2023
a) Persamaan Regresi: Y = 0.754 + 0.064X 1 + 0.791X 2 + 0.278X 3
b) Konstanta sebesar 0.754 artinya jika tidak ada nilai X 1 , X 2 dan X 3 atau nol, maka nilai Y adalah 0.754
c) Koefisien  X 1 sebesar  0.064  bertanda  positif;  artinya  hubungan  yang  searah  antara variabel X 1 terhadap Y. Jika X 1 naik 1 satuan maka Y akan naik sebesar 0.064 satuan, dan begitu sebaliknya
d) Koefisien  X 2 sebesar  0.791  bertanda  positif;  artinya  hubungan  yang  searah  antara variabel X 2 terhadap Y. Jika X 2 naik 1 satuan maka Y akan naik sebesar 0.791 satuan, dan begitu sebaliknya
e) Koefisien  X 3 sebesar  0.278  bertanda  positif;  artinya  hubungan  yang  searah  antara variabel X 3 terhadap Y. Jika X 3 naik 1 satuan maka Y akan naik sebesar 0.278 satuan, dan begitu sebaliknya
f) Koefisien Korelasi (R) sebesar 0.699 maknanya keeratan hubungan antara variabel X 1 , X 2 dan X 3 terhadap variabel Y adalah kuat dan positif
g) Koefisien Determinasi/R Square (R 2 ) sebesar 0.489 bahwa kontribusi pengaruh variabel X 1 ,  X 2 dan  X 3 terhadap  variabel  Y  sebesar  48,9%,  sisanya  51,1%  dipengaruhi  oleh variabel lain di luar penelitian ini
4) Uji Hipotesis Uji Simultan (Uji F) Hipotesis 1: Ho  : Display  Product (X 1 ), Promotion  Live  Streaming (X 2 )  dan Shopping  Life  Style (X 3 ) secara simultan tidak memengaruhi Impulse Buying (Y) di TikTok Shop Ha  : Display  Product (X 1 ), Promotion  Live  Streaming (X 2 )  dan Shopping  Life  Style (X 3 ) secara simultan memengaruhi Impulse Buying (Y) di TikTok Shop
Formula hipotesis:
Jika F hitung > F tabel atau Sig < 0.05; maka Ho ditolak dan menerima Ha Jika F hitung < F tabel atau Sig > 0.05 maka Ho diterima dan menolak Ha Berdasarkan data pada tabel 12, maka dilakukan pengujian Uji F sebagai berikut: F hitung = 38.520 df 1 = 3 df 2 = 121 F tabel = ( ⍺ ; df1 ; df2) = (0.05;3;121) = 2.680 Sig = 0.000 Karena  F hitung 38.250  >  F tabel 2.680;  dan Sig  0.000  <  0.05;  maka  Ho  ditolak  dan menerima Ha,  yaitu  secara  simultan Display  Product (X 1 ), Promotion  Live  Streaming (X 2 )  dan Shopping  Life  Style (X 3 )  memengaruhi  signifikan  terhadap Impulse  Buying (Y)  di  TikTok Shop Uji Parsial (Uji T) Formula hipotesis: Jika T hitung > T tabel atau Sig < 0.05; maka Ho ditolak dan menerima Ha Jika T hitung < T tabel atau Sig > 0.05; maka Ho diterima dan menolak Ha Berdasarkan data pada tabel 12, maka dilakukan pengujian Uji T sebagai berikut: T hitung X 1 = 0.457 T hitung X 2 = 7.362 T hitung X 3 = 3.036
T tabel = ( ⍺ ; df2) = (0.05;121) = 1.980 Sig X 1 = 0.649
Sig X 2
= 0.000 Sig X 3 = 0.003 Hipotesis 2: Ho  : Display Product (X 1 ) secara parsial tidak memengaruhi Impulse Buying (Y) di TikTok Shop
Ha  : Display Product (X 1 ) secara parsial memengaruhi Impulse Buying (Y) di TikTok Shop Karena T hitung X 1 0.457 < T tabel 1.980; dan Sig 0.649 > 0.05; maka Ho diterima dan menolak Ha,  yaitu  secara  parsial Display  Product (X 1 )  tidak  memengaruhi  dan  tidak  signifikan terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop Hipotesis 3: Ho  : Promotion Live Streaming (X 2 ) secara parsial tidak memengaruhi Impulse Buying (Y) di TikTok Shop Ha  : Promotion  Live  Streaming (X 2 )  secara  parsial  memengaruhi Impulse  Buying (Y)  di TikTok Shop
Karena T hitung X 2 7.362 > T tabel 1.980; dan Sig 0.00 < 0.05; maka Ho ditolak dan menerima Ha,  yaitu  secara  parsial Promotion  Live  Streaming (X 2 )  memengaruhi  dan  signifikan terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop Hipotesis 4: Ho  : Shopping  Life  Style (X 3 )  secara  parsial  tidak  memengaruhi Impulse  Buying (Y)  di TikTok Shop
Ha  : Shopping  Life  Style (X 3 )  secara  parsial  tidak  memengaruhi Impulse  Buying (Y)  di TikTok Shop
Karena T hitung X 3 3.036 > T tabel 1.980; dan Sig 0.003 < 0.05; maka Ho diolak dan menerima Ha, yaitu secara parsial Shopping Life Style (X 3 ) memengaruhi dan signifikan terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop

## SIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah,  tujuan,  hipotesis  penelitian,  dan  pengujian  hipotesis, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1) Secara simultan Display Product (X 1 ), Promotion Live Streaming (X 2 ) dan Shopping Life Style (X 3 ) memengaruhi signifikan terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop
2) Secara  parsial Display  Product (X 1 )  tidak  memengaruhi  dan  tidak  signifikan  terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop
3) Secara  parsial Promotion  Live  Streaming (X 2 )  memengaruhi  dan  signifikan  terhadap Impulse Buying (Y) di TikTok Shop
Secara  parsial Shopping  Life  Style (X 3 )  memengaruhi  dan  signifikan  terhadap Impulse  Buying (Y) di TikTok Shop

## REFERENSI
Afif,  Muhammad  dan  Purwanto.  (2020). Pengaruh  Motivasi  Belanja  Hedonis,  Gaya  Hidup Berbelanja  Dan  Promosi  Penjualan  Terhadap  Pembelian  Impulsif  Pada  Konsumen Shopee  Id .  Jurnal  Aplikasi  Manajemen  dan  Inovasi  Bisnis.  STIE  Kertanegara  Malang. Volume 2 Nomor 2
Chairunisa. (2022). Apa Itu Tiktok Shop? https://dailysocial.id/post/apa-itu-tiktok- shop#:~:text=Adapun%20salah%20satu%20keunggulan%20dan,dengan%20mudah%20u ntuk%20memperluas%20pasarnya . Diakses 13 Desember 2022
Faradiba,  Besse  dan  Mustika  Syarifuddin.  (2021).Covid-19: Pengaruh  Live  Streaming  Video Promotion  Dan  Electronic  Word  Of  Mouth  Terhadap  Buying  Purchasing .  Economos  : Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Volume 4, Nomor 1, April 2021.
Firdaus,  Muhammad.  (2019). Ekonometrika;  Suatu  Pendekatan  Aplikatif .  Edisi  3.  Jakarta.  PT. Bumi Aksara
Fitryani, Aditya Surya Nanda, dan Erwan Aristyanto (2021). Peran Impulsive Buying Saat Live streaming  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  (Studi  Kasus  E-Commerce  Shopee). Jurnal Masharif  al-Syariah:  Jurnal  Ekonomi  dan  Perbankan  Syariah,  Volume  6,  No.  2,  2021 (542-555).
Fransiska,  Vinia  dan  Sinta  Paramita  (2020). Live  Shopping  dalam  Industri  Komunikasi  Digital melalui Instagram . Prologia, Vol. 4, No. 1, Maret 2020, Hal 67–74.
Hair, et. al. (2010). Multivariate Data Analysis. 7th Edition, Pearson, New York Hawkins, Del I dkk. 2007. Consumer Behavior . New York: The McGraw-Hill Companies, Inc Mahdi,  M  Ivan  (2022). Pengguna  Media  Sosial  di  Indonesia  Capai  191  Juta  pada  2022. https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna-media-sosial-di-indonesia-capai-191-juta- pada-2022 . Diakses 02 des Desember 2022. Merritt, Kamarin and Shichao Zhao (2022). The Power of Live Stream Commerce: A Case Study of  How  Live  Stream  Commerce  Can  Be  Utilised  in  the  Traditional  British  Retailing Sector . Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity, 2022, Volume 8, No. 71.
Muthiah,  Ismah,  Dian  A.S  Parawansa,  dan  Abdul  Razak  Munir  (2018). Pengaruh  Visual Merchandising,  Display  product,  Dan  Store  Atmosphere  Terhadap  Perilaku  Impluse Buying  (Studi  Kasus  :  Konsumen  Matahari  Department  Store  Di  Kota  Makassar) . HJABE. Vol. 1 No. 2 April 2018.
Prajana,  Adya  Mulya,  Aisyi  Syafikarani,  dan  Nisa  Eka  Nastiti  (2021). Pemanfaatan  Video Streaming  Sebagai  Media  Pemasaran  pada  Fitur  Shopee  Live .  TANRA:  Jurnal  Desain Komunikasi  Visual  Fakultas  Seni  dan  Desain  Universitas  Negeri  Makassar.  Volume  8 Nomor 2 Agustus 2021.
Prastia,  Fita  Eka.  2013. Pengaruh  Shopping  Lifestyle,  Fashion  Involvement  dan  Hedonic Shopping  Value  terhadap  Impulse  Buying  Behaviour  Pelanggan .  Jurnal  Ilmiah Mahasiswa Manajemen Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya. Volume 2 Nomor 4
Riyanto,  Andi  Dwi  (2022). Hootsuite  (We  are  Social):  Indonesian  Digital  Report  2022
https://andi.link/hootsuite-we-are-social-indonesian-digital-report-2022 . Diakses 03 Januari 2023.
Rizal  (2022) Survei:  Kini  Masyarakat  Paling  Doyan  Belanja  Lewat  TikTok  Shop https://infokomputer.grid.id/read/123490700/survei-kini-masyarakat-paling-doyan- belanja-lewat-tiktok-shop . Diakses 06 Januari 2023. Rizaty,  Monavia  Ayu  (2022). Pengguna  Tiktok  Indonesia  Terbesar  Kedua  di  Dunia https://dataindonesia.id/Digital/detail/pengguna-tiktok-indonesia-terbesar-kedua-di-dunia . Diakses 03 Januari 2023.
Sari,  Dewi  Permata,  A.  Widad,  &  Dian  Eka.  (2014). Analisis  Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi  Pembelian  Impulsif  Pada  Konsumen  Butik  79  Di  Palembang  Trade
Center  Palembang .  Jurnal  Ilmiah  Manajemen  Bisnis  dan  Terapan  Tahun  XI  No  2, Oktober 2014
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  Kombinasi  (Mixed  Methods) . Cetakan Ke-6. Bandung: Alfabeta.
Suliyanto.  (2011). Ekonometrika  Terapan:  Teori  dan  Aplikasi  dengan  SPSS .  Penerbit  Andi. Yogyakarta
Utami,  C.  W.  (2010). Manajemen  Ritel:  Strategi  &  Implementasi  Operasional  Bisnis  Ritel Modern di Indonesia (2nd ed.). Jakarta: Salemba. Zayusman,  Fani  dan  Whyosi  Septrizola  (2019). Pengaruh  Hedonic  Shopping  Value  dan Shopping lifestyle Terhadap Impluse Buying pada Pelaggan Tokopedia di Kota Padang . Jurnal Kajian Manajemen dan Wirausaha | 360 Volume 01 Nomor 01 2019.