## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Vol. 1, No. 1, Maret 2020, hlm. 15-19 Laman Jurnal: http://bios.sinergis.org

## Rancang Bangun Aplikasi Puzzle Tokoh Walisongo Metode Steepest Ascent Hill Climbing Berbasis Android
Khairil Anam 1 , Eko Duwi Prastiyo 2 1,2 Teknik Informatika, Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo ,
1 khairil_anam@dosen.umaha.ac.id, 2 eko_dp@umaha.ac.id
Keywords: ABSTRACT Game Puzzle Game Puzzle Steepest Ascent Hill Climbing Game  is  one  of  the  applications  that  can  improve  one's  development  and  thinking power. When someone plays the game, it is indirectly required to complete the mission and obstacles in the game. That is why playing games can be said to enhance one's development and thinking power. One game that can improve the development of one's thinking power is a puzzle game. Puzzle is a game that is played in pairs and pairs, so as to produce something that has been determined by a system. This puzzle game is very popular with children, adolescents, adults and also parents. Stepest Ascent Hill Climbing searches based on the best heuristic value. In this case the use of the operator does not determine the inventor of the solution. Steepest Ascent Hill Climbing is an algorithm method that is widely used for optimization problems Kata Kunci ABSTRAK Game Puzzle Game Puzzle Steepest Ascent Hill Climbing
Game merupakan salah satu aplikasi yang dapat meningkatkan perkembangan serta daya  pikir  seseorang.  Ketika  seseorang  bermain game maka  secara  tidak  langsung dituntut  untuk  menyelesaikan  misi  serta  rintangan  yang  ada  dalam game tersebut. Itulah kenapa bermain game bisa dikatakan meningkatkan perkembangan serta daya pikir seseorang. Salah satu game yang bisa meningkatkan perkembangan daya pikir seseorang adalah game puzzle . Puzzle merupakan permainan yang dimainkan secara bongkar pasang, sehingga menghasilkan sesuatu yang telah ditentukan oleh sebuah sistem. Game puzzle ini  sangat  digemari  oleh  anak-anak,  remaja,  dewasa  dan  juga orang  tua. Stepest  Ascent  Hill  Climbing melakukan  pencarian  berdasarkan  nilai heuristic terbaik. Dalam hal ini penggunaan operator tidak menentukan penemu solusi. Steepest Ascent Hill Climbing merupakan metode algoritma yang banyak digunakan untuk permasalahan optimasi.

## Korespondensi Penulis:
Khairil Anam Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo Jalan Ngelom Megare No.30, Taman, Kabupaten Sidoarjo Telepon : +6281935187791 Email: khairil_anam@dosen.umaha.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pertumbuhan dan perkembangan teknologi yang sangant pesat dari beberapa tahun yang lalu memang tidak bisa dipungkiri lagi. Perkembangan teknologi sangat nyata dirasakan oleh berbagai macam kalangan, mulai dari anak- anak, remaja, dewasa dan orang tua. Salah satu contoh dari perkembangan teknologi yaitu game , game merupakan suatu hiburan yang selalu ada dalam keseharian masing masing orang. Game bisa membuat kita lupa waktu serta bisa membuat pengguna menjadi ketagihan atau kecanduan. Game bukan hanya ditujukan sebagai hiburan semata, namun juga ada sebagai media pembelajaran serta sebagai ajang bisnis dan kompetisi.
Mobile game adalah sebuah permainan yang dibuat, didesain dan dikembangkan oleh developer game untuk dimainkan  di mobile  device ,  seperti  smartphone,  tablet  dan  perangkat  lainnya  yang  mendukung  [1].  umumnya menggunakan  bahasa  berbasis  android  yang  bertujuan  untuk  menghibur  dan  menjadikan  media  pembelajaran  di berbagai kalangan. Edukasi ini bertujuan untuk mengembangkan kepribadian, kecerdasan dan  mendidik peserta untuk memiliki akhlak mulia,  mampu mengendalikan diri dan memiliki keterampilan [2].
Game merupakan salah satu aplikasi yang dapat meningkatkan perkembangan serta daya pikir seseorang. Ketika seseorang bermain game maka secara tidak langsung dituntut untuk menyelesaikan misi serta rintangan yang
ada dalam game tersebut [3]. Sehingga game juga dapat digolongkan ke dalam sebuah e-learning yang dapat berfungsi untuk menyampaikan materi yang diajarkan dengan memanfaatkan teknologi yang ada [4].
Puzzle merupakan permainan yang dimainkan secara bongkar pasang, sehingga menghasilkan sesuatu yang telah ditentukan oleh sebuah sistem. Game puzzle ini sangat digemari oleh anak-anak, remaja, dewasa dan juga orang tua. Game ini mempunyai banyak variasi yang bisa membuat seseorang penasaran, berpikir, bernalar, bersabar dan berkonsenterasi untuk menyelesaikan sebuah misi dan tantangan. Mengingat game puzzle bisa dibuat sebagai media pembelajaran atau e-learning [4], maka dibuatlah sebuah game puzzle dengan tokoh walisongo, hal ini bertujuan untuk lebih mengenal dan sejarah secara singkat tokoh walisongo. Sasaran dari pembuatan game ini adalah santriwan dan santriwati serta kalangan umum.

## 2. METODE PENELITIAN
Di dalam metode penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana sebuah aplikasi ini dapat berjalan secara sistematis dan terstruktur sehingga dapat berjalan dengan baik. Perancangan ini juga sebagai cara menggambarkan sebuah antarmuka aplikasi yang penulis buat, agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik.

## 2.1.  Flowchart
Pada gambar 1 merupakan sebuah alur atau langkah langkah penggunaan dari rancangan aplikasi puzzle yang peneliti buat.
Gambar 1. Flowchart
Flowchart pada  gambar  3.2  menjelaskan  alur game puzzle.    Langkah  pertama  jika  user  membuka game puzzle, maka akan tampil menu utama  yaitu menu main, menu bantuan, menu tentang.Apabila user ingin bermain maka langkah yang pertama adalah memilih menu main, langkah kedua user memilih tingkat kesulitan, langkah ketiga user memilih gambar yang akan diacak , langkah keempat user akan bermain game puzzle.Apabila user memilih menu bantuan, maka  system akan menampilkan informasi bantuan. Apabila user memilih menu tentang, maka system akan menampilkan informasi tentang game puzzle.

## 2.2.  Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing
Pada  algoritma  ini  merupakan  sebuah  algoritma  yang  diterapkan  didalam  perancangan  aplikasi puzzle berbasis android yang peneliti buat. Algoritma ini memeriksa node , yaitu cost yang dibutuhkan untuk mencapai sebuah node dan heuristik node atau (h(n)) yaitu cost yang didapat dari node ke tujuan [5]. Sehingga dapat dirumuskan sebagai berikut : f(n) = h(n):
- f(n) = perkiraan total cost terendah dari setiap path yang akan dilalui dari node n ke node tujuan.
- h(n) = perkiraan heuristik atau cost atau path dari node n ke tujuan.
Untuk menentukan nilai h(n) ditunjukan oleh persamaan 1, berikut :
1. h(n) = dimana :
- h(n) = nilai heuristik untuk node / titik n - Xn = nilai koordinat X dari node / titik n - Yn = nilai koordinat Y dari node / titik n
- Xgoal = nilai koordinat X dari node / titik tujuan
- Ygoal = nilai koordinat Y dari node / titik tujuan

## 2.3.  Use Case Diagram
Beberapa hal yang bisa dilakukan user kepada system , dapat dilihat Use Case Diagram pada gambar 2 berikut ini :
Gambar 2. Use Case Diagram
Penjelasan singkat mengenai use case diagram yang terjadi dalam system : 1. User
: Aktor yang menggunakan aplikasi ini dari handphone berbasis android. 2. Main
: Digunakan untuk memulai permainan puzzle. 3. Bantuan
: Digunakan untuk menampilkan cara bermain puzzle .
4. Tentang
: digunakan untuk menampilkan informasi pembuat game puzzle.
5. Keluar
: digunakan untuk keluar dari game puzzle.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Bagian  ini  menjelaskan  tentang  Implementasi  sistem  yang  menunjukkan  hasil  dari  sesuatu  yang  telah dikerjakan. Implementasi yang ditunjukkan dapat berupa gambar atau interface dari sistem yang dikerjakan. Dan juga menjelaskan bagaimana sistem ini bekerja disertai print screen dari setiap menu serta penjelasan dari tiap–tiap menu aplikasi.

## 3.1.  Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash  Screen adalah  tampilan  awal  dari  aplikasi game  puzzle yang  muncul  sementara  sebelum memulai  sebuah  permainan  dari  menu  utama. Splash  Screen adalah  menu  loading  yang  dimana  program  sedang berjalan untuk membuka menu utama, yang bertujuan untuk  menjalankannya. Tampilan Splash Screen bisa dilihat pada pada gambar 3.

## Gambar 3 Tampilan Splash Screen

## 3.2.  Menu Utama Game
Menu Utama merupakan tampilan utama dari aplikasi game puzzle , tampilan ini disuguhkan kepada user untuk dipelajari lebih lanjut. di dalam menu utama ini terdapat beberapa menu, setiap menu akan mengarahkan ke menu selanjutnya yang telah ditentukan oleh system yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi game puzzle tersebut. Tampilan menu utama bisa dilihat pada pada gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan Menu Utama

## 3.2.  Tampilan Halaman Permainan
Didalam tampilan ini user (pengguna) dihadapkan sebuah potongan-potongan gambar yang harus disusun secara benar, sehingga bisa mendapatkan hasil gambar yang sempurna. User (pengguna) bisa juga memanfaatkan button solve dengan menggunakan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing untuk bisa mencoba menyusun secara otomatis. Dalam level difficult ini ukuran puzzle adalah 5x5 yang memiliki 25 kolom. Tampilan halaman bermain dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Tampilan Halaman Bermain

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka peneliti dapat mengambil sebuah kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan metode yang telah diterapkan, yaitu metode steepest ascent hill climbing kecepatan untuk menyusun lebih baik
2. Aplikasi game puzzle ini mempunyai tampilan yang sederhana tetapi juga elegan dan memiliki kecepatan yang lebih ketika membuka aplikasi
3. Aplikasi game puzzle ini bisa dijadikan alat pembelajaran
4. Metode stepest ascent hill climbing cocok untuk diterapkan pada game puzzle 3x3, 4x4, dan 5x5

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam penelitian ini tidak terlepas dukungan dari berbagai pihak. Peneliti secara khusus mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang membantu, khusunya kepada Dr. H. Achmad Fathoni Rodli, M.Pd, Selaku Rektor Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo yang mengijinkan kampus Umaha menjadi tempat objek penelitian.

## REFERENSI
[1] E. C. Yani, B. Susilo and F. C. Funny, "Rancang Bangun Aplikasi Edugame Slider Puzzle Keanekaragaman Budaya Bengkulu Dengan Menggunakan Linear Congruent Method (LCM)," Rekursif : Jurnal Informatika, vol. 4, no. 3, 2016.
[2]  H. Kusniyati and P. Sitanggang, "Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika,," vol. 9, no. 1.
[3]  S. Kusumadewi, Artificial Intelelligence, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[4]  K. Anam and C. M, "Implementasi Model Four-d (4d) untuk Pembelajaran Aplikasi Multiplatform Penggolongan Hewan Berdasarkan Makanannya. Teknika," Engineering and Sains Journal, vol. 1, no. 2, pp. 111-116, 2017.
[5]  A. Qur’ania, H. Z. and L. Alfha, "Penerapan Metode Steepest Ascent Hill Climbing pada Model pencarian Rute Terdekat Fasilitas Pelayanan Darurat Di Kota Bogor Berbasis Android," E-jirnal.