Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## ANALISIS DAN PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING TANAMAN JAMUR EDIBLE MENGGUNAKAN FRAMEWORK ADDIE

## ANALYSIS AND DEVELOPMENT OF MOBILE LEARNING APPLICATIONS FOR EDIBLE MUSHROOMS USING THE ADDIE FRAMEWORK
Mangapul Siahaan 1 , Roy Valentino Chandra 2 1,2 Universitas Internasional Batam mangapul.siahaan@uib.ac.id , 1931169.roy@uib.edu

## ABSTRACT
Edible  mushrooms  are  mushrooms  that  have  a  good  taste  and  also  have  a  high  nutritional  content. Information regarding the cultivation of edible mushrooms is difficult for the general public to find, so it is difficult for the public to cultivate edible mushrooms. Based on this problem, an Android-based learning media  application  was  created  so  that  people  can  easily  find  information  about  edible  mushroom cultivation. Learning media applications are developed using the ADDIE method by carrying out the stages of  analysis, design, development, implementation, and evaluation. This application was developed using the Java programming language assisted by the Stidio Android IDE. And also use SQLite as database. The result  of  the  development  is  an  android-based  edible  mushroom  learning  media  application.  In  this Android-based edible mushroom learning media application, there is brief information about mushrooms, their characteristics, how to cultivate them and also how to prevent  diseases that generally attack these mushrooms.
Keywords : Mobile Learning, Edible Mushroom, ADDIE, Android

## ABSTRAK
Jamur edible adalah jamur yang memiliki rasa yang enak dan juga kandungan gizi yang tinggi. Informasi mengenai  budidaya  jamur edible sulit  dicari  oleh  masyarakat  umum  sehingga  masyarakat  sulit membudidaya jamur edible . Berdasarkan masalah tersebut, dibuatkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis android agar masyarakat dapat dengan mudah mencari informasi mengenai budidaya jamur edible . Aplikasi  media  pembelajaran  dikembangan  menggunakan  metode  pengembangan ADDIE dengan melakukan  tahapan  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Aplikasi  ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dibantu dengan IDE Android Studio. Dan juga  menggunakan  SQlite  sebagai  basis  data.  Hasil  pengembangan  adalah  sebuah  aplikasi  media pembelajaran jamur edible berbasis android. Aplikasi media pembelajaran jamur edible berbasis android ini terdapat informasi singkat mengenai jamur, karakteristik, cara membudidaya dan juga cara mencegah penyakit yang umumnya menyerang jamur tersebut.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Jamur Edible , ADDIE , Android

## PENDAHULUAN
Jamur  adalah  organisme  tingkat rendah yang berukuran mikroskopis dan menyerap  makanan  dari  lingkungan sekitarnya.  Berdasarkan  ilmu  biologi, jamur  dikelompokkan  dalam  kerajaan fungi  (Inayah  &  Prima,  2022).  Jamur edible merupakan  jamur  yang  dapat digunakan  sebagai  bahan  makanan. Jamur  ini  memiliki  rasa  yang  enak, kandungan  gizi  yang  tinggi  dan  juga aman  untuk  dikonsumsi  (Harlis  et  al.,
2021). Jenis jamur yang sering dibudidaya  oleh  masyarakat  adalah jamur tiram. Jamur tiram tidak membutuhkan  waktu  yang  lama  untuk panen  dan  juga  tidak  membutuhkan lahan  yang  luas.  Selain  jamur  tiram terdapat  juga  jamur edible yang  lain seperti jamur kuping, jamur enoki, jamur kancing dan jamur merang. Namun tidak semua masyarakat mengetahui cara yang tepat dalam membudidaya jamur.
Penggunaan smartphone menjadi
sumber utama masyarakat dalam
mencari  informasi  mengenai  cara  yang tepat dalam membudidaya jamur.
Penggunaan smartphone pada Indonesia telah bertumbuh dengan pesat,
mudahnya penggunaan smartphone ditambah  dengan  banyaknya  fitur  yang ditawarkan  oleh smartphone membuat banyak orang tertarik dalam menggunakannya. Pesatnya pertumbuhan  pengguna smartphone di
Indonesia juga disebabkan oleh cepatnya pertumbuhan  dunia  digital.  Kini  dunia digital  tidak  lagi  dapat  dipisahkan  dari masyarakat  Indonesia.  Sudah  banyak kegiatan  masyarakat  telah  dilakukan melalui dunia digital dari yang sebelumnya  melalui  kunjungan  ke kantor secara langsung seperti contohnya  transfer  antar  rekening  atau bank,  membuat  surat  atau  dokumen seperti paspor atau Nomor Pokok Wajib Pajak  (NPWP),  dan  membayar  pajak kendaraan.  Namun  masih  terdapat banyak  pengguna  smartphone  yang hanya dimanfaatkan untuk berselancar di sosial media saja (Ramdani et al., 2020).
Media pembelajaran juga digunakan  oleh  masyarakat  Indonesia dalam  mencari  informasi  perihal  ilmu pengetahuan. Dengan mengikuti pesatnya pertumbuhan pengguna smartphone di Indonesia, media
pembelajaran  dapat  menjangkau  lebih banyak  lagi  pengguna  yang  ingin mempelajari  suatu  hal  baru.  Menurut (Kharisma,  2020),  Hal  yang  dapat digunakan oleh pengajar untuk menyampaikan  suatu  pesan  atau  materi pembelajaran  yang  dapat  meransang perhatian,  minat,  pikiran  dan  juga perasaan  pemelajar  dalam  kegiatan pembelajaran  guna  untuk  mencapai suatu tujuan pembelajaran dapat disebut dengan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  yang  digunakan  secara tepat dapat memudahkan dalam pencapaian tujuan belajar secara efisien.
Selain dari itu, media pembelajaran juga dapat  menjelaskan  materi  lebih  detail sehingga  mempercepat  proses  belajar (Puspitarini & Hanif, 2019).
Metode ADDIE merupakan metode  yang  umum  digunakan  didalam bidang desain instruksional untuk menghasilkan desain yang efektif
(Alodwan & Almosa, 2018). Terdapat 5 tahapan  dalam  metode  ADDIE  yaitu Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation . Tahap analysis ,  peneliti  menganalisa  untuk siapa aplikasi ini digunakan, dan materi apa yang akan dipelajari. Kemudian pada tahap design , peneliti melakukan desain untuk tampilan dari aplikasi, menentukan objek yang ingin
ditampilkan  dan  menampilkan  latar belakang  sesuai  dengan  materi.  Tahap development merupakan tahapan dimana desain  yang  telah  dibuat  diuji.  Tahap implementation , peneliti mencoba untuk menjalankan aplikasi media pembelajaran  dan  mengecek  apakah komponen  yang  telah  dikembangkan telah  berjalan  sesuai  dengan  yang diinginkan.  Tahap evaluation ,  pada tahapan  ini  pengguna  mengevaluasi apakah  aplikasi  telah  sesuai  dengan kebutuhan pengguna (Derajad Wijaya &
Devianto, 2019). Dikarenakan pesatnya perkembangan dunia digital di Indonesia yang diikuti juga oleh cepatnya pertumbuhan penggunaan smartphone di Indonesia namun tidak diimbangi dengan media pembelajaran yang banyak,  maka  penulis  ingin  melakukan kontribusi  berupa  pembuatan  media pembelajaran  jamur  edible    berbasis android.  Dengan  penelitian  ini,  penulis mengharapkan  dapat  menarik  perhatian orang  lain  untuk  ikut  serta  membuat media pembelajaran.
Penelitian terdahulu yang dilakukan  oleh  (Novianto,  2018)  yang berjudul “Perancangan Aplikasi Android
untuk  Media  Pembelajaran  Budidaya
Tanaman  secara  Hidroponik  dengan Metode Demon-Disco Learning” menghasilkan sebuah media pembelajaran  untuk  budidaya  tanaman secara hidroponik. Menurutnya, pemanfaatan  perangkat  mobile  sebagai media  pendukung  dalam  meningkatkan hasil belajar sangat dibutuhkan. Penelitian  tersebut  dapat  meningkatkan nilai  rata-rata  pelajar  dalam  mata pelajaran kompetensi kejuruan budidaya tanaman  secara  hidroponik  dari  yang semula  67  menjadi  80.  Penelitian tersebut menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan metode rancangan pengembangan
dengan desain yang dikembangkan oleh Borg dan Gall yang memiliki 10 tahapan. Penelitian  ini  mengembangkan  media pembelajaran  tersebut  menggunakan bantuan  software  Notepad++.  Adobe
Photoshop,  Adobe  Audition,  Coreldraw dan MySQL. Peneliti tersebut menentukan kelayakan media pembelajaran dengan menggunakan metode demon-disco.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Elsayu Syafir et al., 2022) dengan judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Materi  Jamur untuk Peserta Didik Kelas X SMA/MA”
menghasilkan sebuah media pembelajaran  berbasis  android  pada materi  jamur.  Media  pembelajaran tersebut  dikembangkan  menggunakan Adobe Flash Professional CS6
menggunakan  model  IDI.  Model  IDI terdiri  dari  3  tahapan  yaiut  Define, Develop,  dan  Evaluate.  Hasil  uji validitas  yang  dilakukan  mendapatkan nilai rata rata sebesar 87,4% menunjukan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  telah  valid  dalam  aspek kelayakan  isi,  bahasa,  dan  penyajian. Hasil  media  pembelajaran  berbasis android  dapat  memudahkan  pembaca dalam memahami materi jamur.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Wulandari & Handayani, 2021) merupakan  penelitian  yang  merancang dan  mengembangkan  sebuah  aplikasi media  pembelajaran  berbasis  android untuk  rempah-rempah  yang  ada  di Indonesia.  Penelitian  ini  menggunakan model  pengembangan  4D.  Model  4D tersebut  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu Define dimana pada tahap ini dilakukan analisis pada kondisi pembelajaran yang ada  di  SMKN  1  Kalasan.  Kemudian Design dimana  pada  tahap  ini  peneliti mulai  menyeleksi  materi  yang  cocok untuk  menjadi  media  pembelajaran.
Pada tahapan Develop , peneliti melakukan pengembangan aplikasi media pembelajaran dan juga melakukan uji  coba  dan  revisi.  Pada  saat  uji  coba produk  dilakukan  juga  validasi  oleh orang yang pakar dalam materi tersebut. Validasi  oleh  pakar  dilakukan  untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini telah berhasil sebelum dilakukannya tahap  berikut.  Tahapan Disseminate penulis mendistribusikan media pembelajaran  tersebut  melalui  Google Drive  agar  pengguna  dapat  mengunduh ke smartphone masing-masing

## METODE
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan  metode  Research  and Development  (R&D)  dengan  model pengembangan  ADDIE.  Pengumpulan data  yang  diperlukan  pada  Mobile Learning  dilakukan  dengan  metode Kualitatif  dengan  cara  melakukan interview.
ADDIE merupakan model
pengembangan  yang  digunakan  oleh penulis dalam mengembangkan aplikasi media pembelajaran ini. Model ini terdiri dari  5  tahapan, analyse yang  berupa tahapan dimana peneliti akan melakukan analisis kebutuhan media pembelajaran.

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Tahapan kedua adalah design yang dilakukan dengan melakukan rancangan awal  materi  yang  akan  dimasukan kedalam  media  pembelajaran  dan  juga tampilan  yang  akan  dibuat  menjadi produk akhir. Setelah melakukan perancangan materi, peneliti melakukan konsultasi dengan pakar tumbuhan untuk menanyakan apakah materi yang
dirancang  telah  sesuai  untuk  dipakai sebagai materi media pembelajaran. Tahapan ketiga adalah development,  pada  tahapan  ini  peneliti melakukan pengembangan aplikasi media  pembelajaran  sesuai  dengan rancangan  yang  telah  dilakukan  pada tahapan sebelumnya. Tahapan keempat adalah
implementation, pada tahapan ini peneliti melakukan implementasi media pembelajaran yang telah dirancang pada tahapan sebelumnya ke sebuah smartphone. Peneliti juga meletakan file instalasi aplikasi media pembelajaran di satu folder Google Drive yang kemudian disebarluaskan link tersebut.
Tahapan terakhir merupakan evaluation,  dimana  peneliti  melakukan evaluasi  aplikasi  media  pembelajaran secara  fungsional  dan  juga  prosedural. Peneliti  juga  melakukan  evaluasi  akhir kepada  pakar  untuk  menilai  apakah materi  yang  telah  dimasukan  kedalam media  pembelajaran  bermanfaat  bagi calon pengguna aplikasi media pembelajaran ini.
Pengumpulkan  data  yang  akan
digunakan dalam materi media
pembelajaran dilakukan dengan melakukan wawancara. Wawancara dilakukan kepada 1 orang yang ahli pada bidang  tumbuhan  jamur  dengan  teknik wawancara  terstruktur  yang  dilakukan melalui daring. Data yang dikumpulkan berupa informasi mengenai cara
budidaya  tanaman  jamur  itu  sendiri hingga waktu dan cara memanen jamur. Setelah data tersebut dikumpulkan, maka penulis akan melakukan analisis terlebih dahulu  untuk  menentukan  urutan  data yang  akan  digunakan  kedalam  materi media pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Entity Relationship Diagram
Gambar 2. Entity Relationship Diagram Berdasarkan entity  relationship diagram yang  diatas,  aplikasi  ini terdapat 2 tabel yaitu table penyakit dan juga  tabel  jamur.  Tabel  data  penyakit berisi  data  data  yang  berkaitan  dengan penyakit  yang  dapat  menyerang  jamur. Sedangkan  tabel  data  jamur  berisi  data jamur  yang  ada  didalam  aplikasi  media pembelajaran jamur tersebut.

## Use Case Diagram
Gambar 3. Use Case Diagram Berdasarkan  gambar Use  Case di atas, user dapat mengakses fitur/halaman yang ada pada aplikasi media pembelajaran  jamur edible berbasis android ini. Halaman yang dapat diakses oleh  user  adalah  halaman  daftar  jamur yang  berisikan  daftar  jamur  yang  telah
ada  di  aplikasi  media  pembelajaran jamur  ini.  Kemudian  halaman  detail jamur yang berisikan tentang penjelasan singkat  jamur  yang  dipilih  oleh  user, kemudian  karakteristik  dari  jamur  yang dipilih,  manfaat  yang  didapatkan  dari komsumsi  jamur  tersebut  dan  juga  cara membudidaya jamur itu. Halaman daftar penyakit  berisikan  penyakit  yang  dapat menyerang jamur yang dipilih. Halaman detail  penyakit  berisikan  deskripsi penyakit  kemudian  cara  merawat  jamur agar sembuh dari penyakit yang dialami dan  juga  cara  mengantisipasi  agar penyakit  yang  sama  tidak  menyerang dikemudian hari.
Tampilan Aplikasi Media Pembelajaran Setelah  dilakukannya  analisa  dan perancangan aplikasi media pembelajaran  jamur,  maka  langkah selanjutnya adalah melakukan pengembangan berdasarkan perancangan yang telah dilakukan. Hasil dari  pengembangan  adalah  sebagai berikut:

## Tampilan Utama
Tampilan berikut merupakan halaman  utama  yang  disajikan  kepada pengguna ketika pertama kali membuka aplikasi  media  pembelajaran  tanaman jamur. Pada tampilan utama ini terdapat daftar jamur yang telah ada pada aplikasi media pembelajaran ini.

## Gambar 4. Tampilan Halaman Utama

## Tampilan Detail Jamur
Ketika daftar jamur ditekan pada halaman  utama,  maka  akan  masuk kedalam  tampilan  detail  jamur  yang sesuai  dengan  jamur  yang  dipilih.  Pada tampilan  detail  jamur  ini  terdapat informasi  mengenai  jamur  tersebut seperti nama ilmiah jamur, karakteristik jamur,  kasiat  atau  manfaat  jamur  serta cara budidaya jamur tersebut.

## Gambar 5. Tampilan Detail Jamur
Tampilan Daftar Penyakit Ketika tombol list penyakit ditekan,  maka  akan  masuk  kedalam tampilan  daftar  penyakit  yang  sesuai dengan  jamur  yang  sedang  dilihat  pada tampilan detail jamur. Pada tampilan ini terdapat daftar penyakit yang dapat kita pilih untuk melihat lebih detail mengenai penyakit tersebut.

## Gambar 6. Tampilan Daftar Penyakit

## Tampilan Detail Penyakit
Halaman ini menampilkan deskripsi penyakit dan juga penanganan yang dapat dilakukan
untuk menyembuhkan  tamanan  jamur  dari penyakit yang sedang diderita.
Gambar 7. Tampilan Detail Penyakit

## SIMPULAN
Kesimpulan  yang  dapat  dipetik berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis mengenai pembuatan aplikasi media pembelajaran jamur edible berbasis android berupa :
1. Aplikasi  media  pembelajaran  jamur berbasis android dapat mempermudah  masyarakat  dalam mendapatkan  informasi  mengenai jamur dan juga cara membudidayakan jamur.
2. Tampilan  yang  dirancang  memudah untuk digunakan oleh masyarakat.
3. Perancangan aplikasi media
pembelajaran  menggunakan  bahasa pemograman Java dengan IDE
Android  Studio dan  SQLite  sebagai database.

## SARAN
Saran yang dapat dipetik mengenai hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh penulis  mengenai  pembuatan  aplikasi media  pembelajaran  adalah  sebagai berikut: 1. Menambahkan  jamur  yang  lainnya sehingga aplikasi media pembelajaran dapat lebih menjangkau banyak jenis jamur.
2. Menambahkan  fitur  pencarian  pada halaman daftar penyakit jamur.

## DAFTAR PUSTAKA
Alodwan, T., & Almosa, M. (2018). The Effect  of  a  Computer  Program Based on Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (ADDIE) in Improving Ninth  Graders’  Listening  and Reading  Comprehension  Skills  in English in Jordan. English Language  Teaching , 11 (4),  43. https://doi.org/10.5539/elt.v11n4p 43
Derajad  Wijaya,  H.,  &  Devianto,  Y. (2019). Application of Multimedia in  Basic  English  Vocabulary Learning with the ADDIE Method. International Journal of Computer Techniques  (IJCT) , 6 (1),  57–63.
https://doi.org/10.29126/2394223 1/IJCT-V6I1P12 Elsayu  Syafir,  S.,  Yogica,  R.,  Alberida,
H., & Ardi, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android pada  Materi  Jamur  untuk  Peserta Didik Kelas X SMA/MA. RRKJURNAL , 2 (1), 15–21.
Harlis, H., Budiarti, R. S., & Natalia, D. (2021).  Pengembangan  Booklet Budidaya  Jamur  Edible  Sebagai Bahan  Ajar  Mikologi. BIODIK , 7 (01), 33–42. https://doi.org/10.22437/bio.v7i01 .12063 Inayah, T., & Prima, E. (2022). Budidaya Jamur  Tiram  dan  Pengolahannya Sebagai Upaya Meningkatkan Ekonomi Kreatif Desa Beji. Jumat Pertanian:  Jurnal  Pengabdian
Masyarakat , 3 (2), 96–99.
Kharisma, G. I. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran  Berbasis  Android terhadap  Kemampuan  Memahami Teks  Prosedur  Siswa  Kelas  VII. BELAJAR BAHASA: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Dan  Sastra  Indonesia , 5 (2),  269– 278. https://doi.org/10.32528/bb.v5i2.2 795 Novianto,  D.  (2018).  Perancangan Aplikasi  Android  untuk  Media Pembelajaran  Budidaya  Tanaman secara Hidroponik dengan Metode Demon-Disco  Learning. Jurnal Elektronika Dan Komputer (ELKOM) , 11 (1), 1–8. https://journal.stekom.ac.id/index. php/pixel/article/download/68/64 Puspitarini,  Y.  D.,  &  Hanif,  M.  (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary  School. Anatolian Journal of Education , 4 (2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019. 426a Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android pada  Masa  Pandemi  Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2
924 Wulandari,  D.  R.,  &  Handayani,  T.  H. W.  (2021).  Android  application innovation as the indonesian basic spices  learning  media. Journal  of Physics: Conference Series ,
1833 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1833/1/012062.