Abstrak—Indonesia  diperkirakan  akan  mengalami  bonus demografi  pada  tahun  2020-2035.  Fenomena  ini  tidak  dapat dipisahkan  dari  mayoritas  populasi  Generasi  Milenial. Kebutuhan perumahan yang terjangkau dan tingkat pengangguran  yang  tinggi  karena  lingkungan  kerja  yang kurang  nyaman  menjadi  hal  yang  krusial  bagi  Generasi Milenial  dalam  menghadapi  fenomena  bonus  demografi. Dengan  menggunakan  konsep  co-living,  perancangan  ini berusaha  untuk  menghadirkan  suatu  tipologi  baru  dengan mengintegrasikan fungsi hunian dan tempat kerja di dalam satu objek rancang. Pendekatan arsitektur perilaku dengan metode utama  behavior  mapping  dalam  kerangka  berpikir  force-based framework  digunakan  untuk  menjawab  permasalahan  terkait pola dan karakteristik Generasi Milenial dalam aspek work, life, and  social.  Metode  behavior  mapping  dengan  teknik  place centered  mapping  yang  diterapkan  pada  objek  Koridor  Co- working Space berfungsi untuk menghasilkan kebutuhan ruang, programming,  kriteria  desain,  dan  konsep  desain.  Objek rancang yang dihasilkan berupa hunian vertikal dengan sistem economic sharing bagi urban middle class millenial yang bekerja pada  industri  kreatif  prioritas.  Adanya  konsep  berbagi  ruang tinggal  yang  didukung  dengan  konsep  rumah  tumbuh  dapat memeberikan  pilihan  alternatif  hunian  terjangkau  bagi Generasi Milenial di perkotaan. Selain itu, berbagi ruang kerja dan  hunian  dapat  menjadi  wadah  bagi  start-up  kreatif  untuk mengejar  produktivitas  dan  kolaborasi  antar  partner.  Agar objek rancang dapat menjadi katalis interaksi antar penghuni dan menciptakan ruang publik yang aktif, maka ruang komunal memiliki hirarki dan menggunakan konsep open layout. Dengan adanya  objek  rancang  yang  berbasis  generasi  ini  diharapkan dapat  meningkatkan  resiliensi  dan  produktivitas    Generasi Milenial  dalam  menghadapi  bonus  demografi  sehingga  dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi.
Kata  Kunci—Bonus  Demografi,  Generasi  Milenial,  Industri Kreatif, Produktivitas.

## I. PENDAHULUAN
NDONESIA  diperkirakan  akan  mengalami  bonus demografi  pada  tahun  2020  –  2035  yaitu  ketika  proporsi jumlah  penduduk  usia  produktif  berada  pada  2/3  jumlah penduduk  keseluruhan  (Gambar  1)  [1].  Fenomena  bonus demografi ini tidak dapat dipisahkan dari Generasi Milenial yaitu kelompok populasi yang lahir pada tahun 1980 – 2000 . Pada  tahun  2017,  jumlah  Generasi  Milenial  di  Indonesia mencapai 33,75% dari jumlah penduduk keseluruhan [1]. Hal ini menunjukkan bahwa sumbangan Generasi Milenial dalam membentuk  usia  produktif  cukup  tinggi  sehingga  potensi Generasi  Milenial  yang  dimaksimalkan  diharapkan  dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi .
Kota  Surabaya  diprediksi  akan  mengalami window  of opportunity berkali  kali  [2].  Selain  itu,  Surabaya  juga menempati  peringkat  pertama  dari  lima  besar  kota  di Indonesia dengan potensi usaha ekonomi kreatif. Kedua hal ini akan menjadi daya tarik tersendiri bagi Surabaya sehingga banyak  kalangan  muda  bermigrasi  ke  kota  ini.  Adanya migrasi  yang  masif  tersebut  menjadikan  Surabaya  sebagai
kota dengan kepadatan penduduk tertinggi setelah Jakarta dan mulai muncul berbagai permasalahan seperti tingginya angka pengangguran dan adanya backlog hunian. Pada tahun 2020, satu  dari  sepuluh  Generasi  Milenial  dikategorikan  sebagai pengangguran  terbuka  (Tabel  1).  Hal  ini  disebabkan  oleh adanya fenomena job hopping karena lingkungan kerja yang kurang nyaman dan kurang sesuai dengan karakter Generasi Milenial yang fleksibel.
Untuk menyikapi karakter Generasi Milenial yang terbiasa dengan kemudahan diperlukan adanya suatu lingkungan yang mewadahi seluruh kebutuhan Generasi Milenial di dalam satu kawasan.  Oleh  karena  itu,  penulis  berusaha  membuat  suatu tipologi  baru  dengan  mengintegrasikan  fungsi  hunian  dan tempat  kerja  dalam  satu  objek  rancang.  Adanya  tren  model

## Konsep Co-Living dalam Integrasi Spasial Hunian Vertikal dan Ruang Kerja
Hikma Fitriani dan Sarah Cahyadini Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : s.cahyadini@arch.its.ac.id
I
Tabel 1. Tingkat Pengangguran Terbuka Kota Surabaya Tahun 2017 - 2020
2017 2018 2019 2020 5,88% 6,01% 5,76% 9,79%
Gambar 1.  Bonus demografi dan angka ketergantungan Indonesia dari tahun 1950 sampai 2050.
Gambar 2.  Lokasi tapak terpilih.
perumahan baru yang mulai banyak berkembang dan diminati oleh  kalangan  muda  yaitu  dengan  menggunakan  prinsip economic  sharing dalam  berhuni  diharapkan  dapat  menjadi alternatif  dalam  menyelesaikan  permasalahan  terkait kebutuhan  hunian  yang  terjangkau  dan  tempat  kerja  yang nyaman. Co-living atau collaborative living merupakan suatu bentuk  hunian  komunal  dengan  berbagai  variasi  spasial shared space. Pada objek rancang ini, shared space akan lebih ditekankan  pada  fungsi  tempat  kerja  untuk  memenuhi kebutuhan Generasi Milenial tersebut.
Dalam  perancangan  kali  ini,  sasaran  utama  pada  objek rancang  adalah urban  middle  class  millenial yang  bekerja pada  subsektor  industri  kreatif  prioritas  yaitu  subsektor industri  kreatif  yang  memiliki  potensi  namun  masih memberikan kontribusi yang rendah terhadap PDB sehingga diharapkan  ketika  subsektor  ini  mendapatkan  perhatian khusus  akan  mampu  memberikan  kontribusi  yang  lebih terhadap  PDB.  Subsektor  industri  kreatif  tersebut  meliputi desain  produk,  desain  interior,  fotografi,  film  dan  animasi, dkv, dan digital nomads . Tinggal dan bekerja pada satu atap dapat  menjadi  pilihan  yang  menarik  bagi  pelaku  industri kreatif  ataupun start-up untuk  mengejar  produktivitas  dan
Gambar 3. Diagram pendekatan arsitektur perilaku.
Gambar 4.  Diagram force-based framework.
Gambar 5.  Analisis behavior mapping pada koridor co-working space.
Gambar 6.  Hubungan antar ruang pada co-working space.
Gambar 7.  Hubungan antar ruang pada co-living space .
Gambar 8.  Ilustrasi ruang komunal per lantai.
kolaborasi  antar  partner.  Bagi digital  nomads ,  kesempatan untuk bertemu dengan orang baru dan merasa saling memiliki sangat  penting.  Berbagi  ruang  untuk  tinggal  dengan  orang lain  sangat  berguna  bagi  Digital  Nomads  dalam  menjalin hubungan jangka panjang [3].
Pemilihan  tapak  pada  objek  rancang  didasarkan  pada preferensi  Generasi  Milenial  dalam  memilih  hunian  terkait dengan  faktor  lokasi  yaitu,  aksesibilitas  yang  tinggi  dan lokasi  yang  strategis.  Tapak  terletak  pada  kawasan Central Business District (CBD) Kota Surabaya tepatnya pada hook Jalan  Basuki  Rahmat  dan  Jalan  Embong  Wungu  dengan luasan  sebesar  ±7.200  m²  (Gambar  2).  Tapak  berada  pada jalan  arteri sekunder  sehingga  aksesibilitasnya  cukup tinggi serta sangat dekat dengan  sarana dan prasarana  transportasi umum. Sekitar 100 meter dari lokasi tapak terdapat halte bus Basuki  Rahmat  yang  dihubungkan  dengan  jembatan penyeberangan  orang  (JPO)  dan  sekitar  300  meter  kearah timur tapak juga terdapat halte bus Panglima Sudirman yang dilewati  3  rute  bus  yaitu,  Purabaya-Rajawali,  Purabaya- Pringadi, dan UNESA-ITS.

## II. METODE DESAIN

## A. Pendekatan Desain
Pendekatan  yang  dipergunakan  dalam  perancangan didasarkan  pada  subjek  pengguna  yaitu  Generasi  Milenial yang  erat  kaitannya  dengan  karakteristik  dan  pola  perilaku,
sehingga pendekatan desain yang digunakan adalah arsitektur perilaku. Dalam perancangan ini, prinsip arsitektur perilaku lebih  ditekankan  pada  perilaku  manusia  mempengaruhi lingkungan.
Carol  Simon  Weisten  dan  Thomas  G  David  (2004) memaparkan  bahwa  terdapat  beberapa  prinsip  yang  harus diperhatikan  dalam  penerapan  arsitektur  perilaku  yang maliputi: a.  M ampu  berkomunikasi  dengan  manusia  dan lingkungan;  b.  Mewadahi  aktivitas  penghuninya  dengan nyaman dan menyenangkan; c. Memperhatikan kondisi dan perilaku  pemakai  (Gambar  3)  [4].  Poin  b  dan  c  akan  diplih menjadi  fokusan  utama  dalam  desain  karena  mendukung prinsip  utama  pendekatan  arsitektur  perilaku  yaitu  perilaku manusia  mempengaruhi  lingkungan.  Dalam  mencari  pola perilaku  pengguna  objek  rancang  yaitu  Generasi  Milenial, penulis  menggunakan  beberapa  metode  diantaranya:  studi literatur, studi preseden, behavior mapping , dan wawancara.

## B. Kerangka Berpikir
Terdapat  3  kerangka  berpikir  dalam  mendesain,  salah satunya  adalah Force-Based  Framework (Gambar  4)  [5] . Force-Based  Framework merupakan  kerangka  berpikir dimana keputusan desain mengacu pada force yang ada, baik faktor  di  luar  objek  rancang  maupun  faktor-faktor  lain  di
Gambar 9.  Zonasi ruang pada objek rancang.
Gambar 10.  Konfigurasi modul hunian terkecil.
Gambar 11.  Konfigurasi konsep rumah tumbuh dalam hunian.
dalam  perancangan.  Pada  perancangan  ini,  force  yang digunakan  adalah  pola  perilaku  Generasi  Milenial  dan aktivitas  industri  kreatif  yang  akan  digunakan  dalam mengolah isu, menentukan konteks perancangan, memunculkan  kriteria  rancangan  yang  kemudian  disintesis menjadi konsep desain hingga tercipta objek rancang.

## C. Metode Desain
Metode utama yang digunakan di dalam perancangan ini adalah behavior  mapping ,  yakni  suatu  metode  yang bertujuan untuk mengidentifikasi pola dan perilaku manusia pada  lingkungan  tertentu.    Metode behavior  mapping menggunakan teknik place-centered mapping yakni dengan melakukan pengamatan terhadap aktivitas Generasi Milenial pada  suatu  tempat  tertentu  dan  dalam  kurun  waktu  tertentu yang  nantinya  akan  dipergunakan  untuk  menentukan kebutuhan ruang, programming, kriteria desain, dan konsep desain sehingga  objek rancang yang  dihasilkan  lebih  sesuai dengan pola perilaku penggunanya.
Metode  ini  dilakukan  pada  Koridor Co-working  Space , Surabaya dalam durasi satu minggu tepatnya pada tanggal 5– 11  April  2021.  Observasi behavior  mapping pada perancangan  ini  hanya  berfokus  pada  aktivitas  pengguna, pemilihan  waktu  berkunjung,  pemilihan  tempat  duduk,  dan sirkulasi. Hasil dari observasi behavior mapping dapat dilihat melalui  Gambar  5.  Terdapat  beberapa  kesimpulan  penting
yang diperoleh penulis dalam pengamatan behavior mapping ini antara lain: a) pengunjung lebih memilih tempat duduk di dekat jendela; b) pengunjung lebih banyak berkunjung pada weekdays di siang hari; c) mayoritas pengunjung membawa gadget sendiri;  d)  jalur  sirkulasi  terlalu  dekat  dengan workstation sehingga cukup mengganggu konsentrasi (Tabel 2).
Berdasarkan hasil observasi pada Gambar 6 dan Gambar 7 yang telah dilakukan, penulis mengusulkan beberapa strategi desain  yang  dapat  diterapkan  pada  objek  rancang  sehingga dapat  mewadahi  seluruh  aktivitas  Generasi  Milenial  antara lain:  a)  menghadirkan void di  tengah  bangunan  untuk memperbanyak jumlah bukaan; b) memperluas area sirkulasi; c)  ruang  dengan  konsep open-layout untuk  meningkatkan interaksi; d) menyediakan eating corner dan game room yang dapat digunakan ketika lelah bekerja; dan e) entrance objek rancang di depan drop off sehingga mudah ditemukan.

## III. KONSEP DAN EKSPLORASI DESAIN

## A. Ekplorasi Program Ruang
Program  ruang  di  dalam  objek  rancang  didasarkan  pada kebutuhan  ruang  dan  aktivitas  setiap  subsektor  industri kreatif  prioritas  (Tabel  2).  Ruang  ruang  yang  bersifat  semi privat  maupun  privat  akan  berhubungan  langsung  dengan tatanan  mengelilingi  ruang  komunal  sebagai  pusat  aktivitas
Tabel 2.
Aktivitas dan Fasilitas Ruang Kerja Berdasarkan Subsector Industri Kreatif
Kebutuhan Subsektor Industri Kreatif Desain Interior Desain Produk DKV Digital Nomads Fotografi Animasi Berdasarkan aktivitas Brainstorming √ √ √ √ √ √ Designing √ √ √ √ √ √ Production √ √ √ - √ √ Berdasarkan kebutuhan ruang Meeting room √ √ √ √ √ √ Idea room √ √ √ √ √ √ Co-working space √ √ √ √ √ √ Print room √ √ √ - √ - Render room √ √ √ - √ √ Studio - - - - Foto Animasi Workshop √ √ - - - -
Gambar 12.  Ilustrasi courtyard pada objek rancang.
Gambar 13.  Ilustrasi courtyard sebagai physical comfort.
yang bertujuan untuk meningkatkan interaksi antar pengguna ruangan.  Pada  co-working  space  ruang  ruang  akan berhubungan lang sung dengan communal lounge dan zonasi ruangnya  akan  didasarkan  pada  dedicated  area  pada  setiap subsektor  industri  kreatif  (Gambar  6),  sedangkan  pada  co- living ruang ruang privat akan berhubungan langsung dengan shared space (Gambar 7).

## B. Eksplorasi Ruang Komunal
Agar  objek  rancang  dapat  menjadi  katalis  interaksi  antar penghuni  dan  menciptakan  ruang  publik  yang  aktif,  maka ruang komunal memiliki hirarki berdasarkan pengguna ruang dan  pada  setiap  hirarki  akan  mewadahi  aktivitas  yang berbeda.
Ruang komunal co-living berada di dalam setiap unit co- living dengan okupansi 12 orang ( co-livingmates ). Aktivitas yang  akan  diwadahi  di  dalam  ruang  komunal  ini  adalah  6 basic  activity dalam  berhuni  yaitu  bersantai,  bekerja, memasak,  mencuci  baju,  makan  dan  minum.  Dengan menggunakan  konsep open  layout dan  tatanan  ruang  privat yang  mengelilingi  ruang  komunal  diharapkan  dapat
menstimulasi interaksi antar penghuni co-living.
Ruang komunal per lantai berada di antara 2unit co-living dan berhubungan langsung dengan sirkulasi vertikal. Fasilitas yang akan dihadirkan dalam ruang komunal perlantai berupa fungsi  ruang  kerja  dengan  layout  yang  berbeda  pada  tiap lantainya  (Gambar  8).  Terdapat  empat  alternatif  layout diantaranya:  a) mini-workshop ;  b)  studio  foto  produk;  c) communal  lounge  &  amphiteater ;  d) playground  &  sport area. Selain sebagai ruang kerja bersama, ruang komunal ini juga difungsikan sebagai area transisi untuk menerima tamu sehingga tidak mengganggu privasi dari penghuni
Ruang  komunal  utama  berupa co-working  space dengan zonasi  ruang  berdasarkan dedicated  area untuk  subsektor industri kreatif yang berebeda pada setiap lantainya (Gambar 9).  Ruang  komunal  ini  berfungsi  sebagai  wadah  interaksi antara  penghuni co-living maupun visitor sehingga  dapat terjalin koneksi yang lebih luas. Agar penyebaran fungsi dari ruang komunal utama di dalam objek rancang lebih merata, maka  antar  lantai  ruang  komunal  tersebut  akan  disisipkan beberapa lantai hunian.
Gambar 14.  Diagram ekplorasi massa dan tapak.
Gambar 15.  Siteplan.
Gambar 16.  Fasad objek rancang.
Gambar 17.  Konsep flexible facade.
Gambar 18.  Konsep material.
Gambar 19.  Konsep struktur.

## C. Eksplorasi Modul Hunian
Pada  objek  rancang  ini,  modul  terkecil  dari  hunian berkapasitas  1  penghuni  dengan  luasan  sebesar  15m²  yang mewadahi  aktivitas  privat  seperti  tidur,  istirahat,  bersantai, mandi,  beribadah,  dan  bekerja.  Luasan  ini  diperoleh  dari sebuah  hunian  yaitu  12m²  ditambah  dengan  standar  luasan kamar  mandi  yaitu  3m².  Untuk  memaksimalkan  efisiensi ruang  pada  unit  hunian  maka  digunakan flexible  furniture yaitu wall bed desk , sehingga  ketika tidak digunakan untuk tidur,  ruangan  dapat  difungsikan  sebagai private  office (Gambar 10). Pemilihan flexible furniture ini didasarkan pada adanya negative  affinity antara  kegiatan  tidur  dan  bekerja karena  tidak  dapat  dilakukan  secara  bersamaan  dan membutuhkan spesifikasi pencahayaan yang berbeda.
Sebagai  respons  dalam  memenuhi  kebutuhan  Generasi Milenial  yang  semakin  berkembang  dan  memberikan alternatif  hunian  yang  terjangkau,  maka  hunian  di  dalam objek rancang menggunakan konsep rumah tumbuh dimana modul terkecil dari hunian dapat di expand sampai dengan 4 modul  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kemampuan  finansial penghuni.  Konfigurasi  dari  tiap  tipe  unit  dapat  dilihat  pada Gambar  11.  Ketika  terjadi  penambahan  jumlah  modul, terdapat  perubahan  yang  signifikan  yaitu  luasan  yang digunakan  sebagai  kamar  mandi  sehingga  ruangan  terasa lebih luas dan dapat difungsikan untuk aktivitas lain.
Untuk  mempermudah  pengaturan  tata  ruang  dan  perabot apabila  terjadi  penambahan  maupun  pengurangan  modul, maka digunakan modular bathroom dan dinding partisi yang disisipkan  insulasi rockwool untuk  menjaga  privasi  antar penghuni  sehingga  tidak  mengganggu  satu  sama  lain. Dinding partisi memiliki ketebalan 15cm yang cukup efektif untuk menginsulasi bunyi hingga 60dB.

## D. Konsep Courtyard
Generasi Milenial masih cenderung memilih landed house dibandingkan vertical housing , namun semakin bertambahnya  tahun,  hal  ini  akan  sulit  terwujud  karena keterbatasan lahan.  salah satu fitur utama landed house yang tidak dimiliki vertical housing adalah adanya halaman rumah, sehingga  pada  perancangan  ini  penulis  berusaha  untuk membawa  fitur  tersebut  ke  dalam vertical  housing dengan adanya courtyard pada  setiap  lantai. Courtyard akan berhubungan  langsung  dengan  sirkulasi  vertikal  dan  ruang komunal  sebagai  manifestasi  dari  teras  dan  halaman  rumah sehingga  alur sirkulasi  yang  tercipta  akan  sama  seperti  alur memasuki landed house (Gambar 12). Adanya courtyard ini juga  akan  menjadi  nilai  tambah  dan  keunikan  dari  objek rancang. Selain itu, adanya courtyard merupakan bagian dari physical  comfort yaitu thermal  comfort ,  kualitas  udara,  dan noise absorbtion (Gambar 13).

## E. Ekplorasi Massa dan Tapak
Berdasarkan  wawancara  dan  studi  objek,  aksesibilitas merupakan  poin  utama  dalam  merancang  sebuah public space ,  maka  langkah  utama  dalam  ekplorasi  tapak  dan transformasi massa bangunan adalah menentukan aksesibilitas dengan metode iterasi asset dan constrain pada setiap  alternatif.  Dari  beberapa  alternatif  yang  ada, dipihlah  alternatif  4  dengan  entrance  yang  berada  di  jalan Embong Wungu sehingga tidak menimbulkan kemacetan dan akses  keluar  berada  di  jalan  Basuki  Rahmat  sehingga
pengawasan lebih mudah. Namun, akses masuk yang berada pada  jalan  lingkungan  yang  sepi  rawan  akan  terjadinya kejahatan  dan  kriminalitas,  maka  penulis  membagi  zonasi tapak  menjadi  dua  bagian.  Pada  bagian  barat  tapak  yang berhadapan  dengan  jalan  Basuki  Rahmat  akan  difungsikan menjadi ruang terbuka hijau sebagai bagian dari CPTED dan bagian  timur  tapak  akan  menjadi  daerah  terbangun.Sebagai respons terhadap arah angin, penulis membagi massa menjadi dua  dengan  posisi  zig-zag  sehingga  sirkulasi  udara  dapat masuk  ke  dalam  bangunan. Untuk  membuat  keterhubungan antar  massa,  dilakukan  penambahan  jembatan  dan  podium yang  akan  difungsikan  sebagai  ruang  komunal.  Kemudian, agar  bentuk  massa  tidak  monoton  dan  mencerminkan kebebasan  serta  kreatifitas  Milenial,  podium  tersebut  akan dibagi menjadi beberapa lantai sehingga tercipta pukal pukal yang melayang (Gambar 14).
Untuk membuat keterhubungan dan menciptakan aktivitas sosial  pada  tapak,  penulis  membuat  2 axis yang  saling berpotongan  sehingga  muncul nodes pada  bagian  tengah tapak sebagai pusat interaksi. Axis pertama menghubungkan koridor Basuki Rahmat dan entrance objek rancang sebagai pintu  masuk  pejalan  kaki  utama,  sedangkan axis kedua menghubungkan entrance dan exit kendaraan.  Kemudian ditambahkan  fasilitas jogging  track yang  berbentuk loop sehingga berpotongan dengan axis yang ada dan terbentuklah nodes pertemuan  antara  pejalan  kaki  dan  pengguna  plaza untuk  saling  berinteraksi.  Implementasi  dari  konsep  tapak dapat dilihat pada Gambar 15.

## F. Eksplorasi Fasad
Untuk mewadahi karakter Generasi Milenial yang senang mengekplorasi  hal  baru,  konsep  fasad  pada  objek  rancang (Gambar  16)  menggunakan  sistem flexible  façade sehingga tampilan  dari  hunian  dapat  diubah-ubah  sesuai  dengan keinginan  penghuni.  Fasad  terdiri  dari  frame  sebagai fixed system dan flexible  panel yang  dapat  dibongkar-pasang (Gambar  17).  Selain  itu,  sebagai  manifestasi  dari work  life balance di  dalam  rancangan,  maka  terdapat  balkon  pada setiap lantai sehingga Generasi Milenial dapat bersantai dan beristirahat  sejenak  ketika  lelah  bekerja.  Material  fasad menggunakan cross  laminated  timber (CLT)  ditambah dengan  elemen  tanaman  gantung  yang  bertujuan  untuk menambahkan  keterhubungan  antara  objek  rancang  dengan lansekap. Selain itu, pemilihan material dengan warna yang alami diharapkan dapat menghadirkan rasa rileks  dan dapat meningkatkan fokus bagi Generasi Milenial ketika bekerja.

## G. Konsep Warna
Konsep warna merupakan implementasi dari psychological  comfort  dimana  warna  dapat  mempengaruhi tubuh,  pikiran,  emosi,  dan  psikologi  pengguna  ruang.  Pada area  brainstorming  akan  menggunakan  warna  warna  yang cerah  seperti  kuning,  putih,  dan cyan untuk  menstimulasi kreativitas.  Pada  area  inspirasi  akan  menggunakan  warna yang sejuk dan cerah seperti biru pastel, hijau, coklat untuk menstimulasi  keakraban.  Area  produksi  akan  menggunakan warna alami untuk menghadirkan rasa rileks ketika bekerja. Area berbagi akan menggunakan warna monokrom agar tidak memantulka warna lain dan karya akan menjadi focal point. Sedangkan untuk ruang konumal akan menggunakan warna pastel  yang  cerah  karena  memiliki  sifat  ramah  dan  terbuka sehingga  dapat  mebuat  pengguna  ruang  berlama  -  lama
menggunakan ruang komunal.
Dalam  aspek  pencahayaan,  ruang  ruang  komunal  akan menggunakan pencahayaan dengan color temperature yang warm untuk  menstimulasi  keakraban  dan  keintiman. Sedangakan  pada  fungsi workspace, ruang  ruang  akan menggunakan  pencahayaan  dengan color  temperature yang cool untuk menstimulasi produktivitas.
H. Konsep Material
Material yang digunakan pada objek rancang menggunakan  material  yang  ekonomis  namun  tetap menghadirkan nilai estetis dengan warna yang alami sehingga dapat  meningkatkan  rasa  rileks  ketika  bekerja.  Material tersebut meliputi  cross  laminated  timber,  low  e  glass, plikington profilit glass, concrete cladding wall , lantai granit motif kayu, dan tanaman rambat yaitu lee kwan yew (Gambar 18).

## I. Konsep Struktur
Objek  rancang  menggunakan  sistem  struktur rigid  frame yang diperkuat dengan shear wall pada core dengan material beton dan sistem struktur kremona bermaterial baja wf pada jembatan  dan  massa  yang  melayang  (Gambar  19).  System struktur rigid frame pada objek rancang memiliki grid 6m x 8 m.
Terdapat 2 macam dimensi kolom beton yaitu  80x80  cm pada tower co-living dan 50x50 cm pada podium sedangkan dimensi  balok  akan  disesuaikan  menurut  bentangnya. Terdapat  2  core  utama  yang  terletak  pada  masing  masing tower co-living. Selain berfungsi sebagai struktur bangunan, core  tersebut  juga  berfungsi  sebagai  ruang  ruang  utilitas dalam  bangunan  seperti  ruang  panel  listrik,  ruang  AHU, ruang janitor , dan shaft utilitas.
IV. KESIMPULAN
Adanya tipologi baru yaitu co-living yang mengintegrasikan  antara  hunian  dan  tempat  kerja  dapat menciptakan  cara  hidup  baru  yang  bisa  mengatasi permasalahan  sosio-demografis . Dengan  menggunakan pendekatan arsitektur perilaku dan metode behavior mapping dapat  menciptakan  suatu  objek  rancang  yang  lebih  sesuai dengan  karakteristik  dan  pola  perilaku  pengguna  sehingga pengguna dapat beraktivitas dengan nyaman baik secara fisik maupun psikologis. Sistem sharing economic pada hunian yang  ditawarkan  oleh co-living dan  didukung  oleh  konsep rumah  tumbuh  pada  unit  hunian  sehingga  penghuni  dapat menyesuaikan  luasan  ruang  sesuai  dengan  kebutuhan maupun  budget  yang  dimiliki  dapat  menjadi  salah  satu alternatif  pilihan  hunian  terjangkau  pada  era  bonus demografi. Konsep ini juga dapat menjadi solusi bagi start-up dan  industri  kreatif  untuk  meningkatkan  produktivitas  serta menjadi wadah pengembangan potensinya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Badan  Pusat  Statistik, Statistik  Gender  Tematik:  Profil  Generasi Millenial  Indonesia ,  1st  ed.  Jakarta:  Kementerian  Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, 2018.
[2]  H.  Heryanah,  “Ageing  population  dan  bonus  demografi  kedua  di Indonesia,” Populasi , vol. 23, no. 2, pp. 1–16, 2015.
[3]  C.  Ataman  and  I.  G.  Dino,  “Collective  Residential  Spaces  in Sustainability Development: Turkish Housing Units within Co-Living Understanding,” in IOP Conference Series: Earth and Environmental Science , 2019, vol. 296, no. 1, p. 12049.
[4]  C.  S.  Weinstein  and  T.  G.  David, Spaces  for  Children:  The  Built Environment and Child Development , 1st ed. Boston: Springer, 1987.
[5]  Plowright  and  P.  D, Revealing  Architectural  Design:  Methods, Frameworks and Tools , 1st ed. Norfolk: Fakenham Prepress Solutions,
2014.