## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal        As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref, Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v6i1.4388
EFEKTIVITAS MODEL STEAM BERBANTUAN MEDIA LOOSE PARTS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
Lina Tajqiyah 1 , Ida Dwijayanti 2 , Aryo Andri Nugroho 3 , Siti Marfuah 4 , Adi Darma Surya 5 1,2,3,4 Universitas PGRI Semarang; 5 Universitas Sisingamangaraja XII Tapanuli tajqiyahlina@gmail.com

## Abstract
This research addresses the issue of the lack of ideal and enjoyable learning for early childhood, which can impact the underdeveloped and suboptimal cognitive abilities of children. The aim of this study is to analyze the effectiveness of using the STEAM model with the assistance of Loose Parts media in improving  the  cognitive  abilities  of  early  childhood.  The  research  method  employed  is  quasi- experimental, with the sampling technique involving all students from TK Pertiwi 08.03 Nalumsari classes B1 and B2. Data analysis involves descriptive analysis and an independent sample t-test. The results  indicate that  the  STEAM  model with  the  assistance  of natural  Loose  Parts  media  has  a positive impact on the cognitive abilities of early childhood. The experimental group, which received learning  with  this  model,  showed  a  significant  improvement  in  cognitive  abilities  compared  to  the control group. The t-test statistic  yielded a value of t  = 15.555 >  t-table =  2.030, indicating  a significant difference between the two groups. Thus, it can be concluded that the STEAM model with the assistance  of natural  Loose  Parts media  is effective in improving the  cognitive abilities  of early childhood.
Keywords : STEAM Model; Loose Parts Media; Cognitive Abilities
Abstrak : Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah belum terlaksananya pembelajaran yang ideal dan menyenangkan bagi anak usia dini agar sehingga kemampuan kognitif belum dapat berkembang dan  meningkat  sesuai  harapan.  Adapun  penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk  menganalisis efektifitas  penggunaan  model  STEAM  berbantuan  media  Loose  Parts  untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif  pada  anak  usia  dini.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  penelitian  quasi  eksperimen.  Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian ini menggunakan sampel seluruh siswa TK Pertiwi 08.03 Nalumsari kelas B1 dan B2. Analisis data menggunakan  analisis  deskriptif  dan  uji  t  sampel  independen.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat disimpulkan  bahwa  model  STEAM  berbantuan  media  Loose  Parts  berbahan  alam  berpengaruh terhadap  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini.  Dilihat  dari  kemampuan  kognitif  anak  kelompok eksperimen lebih baik dibanding kelompok kontrol secara signifikan. Hal ini dibuktikan dari hasil
uji t statistik menunjukkan nilai t hitung = 15,555 > t tabel = 2,030. Artinya, kemampuan kognitif anak  dengan  penggunaan  model  STEAM  berbantuan  media  Loose  Parts  berbahan  alam  secara signifikan berbeda dengan kelompok kontrol.  Hasil tersebut menunjukkan bahwa model STEAM berbantuan  media  Loose  Parts  berbahan  alam  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif anak usia dini.
Kata Kunci : Model STEAM; Media Loose Parts, Kemampuan Kognitif

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  sejatinya  mempunyai  peran  penting  bagi  pertumbuhan dan  perkembangan  pada  AUD  serta  juga  mempengaruhi  keberhasilan  dan  kelangsungan masa  selanjutnya  (Widodo,  2019;  Safari,  2020;  Suryana,  2021).  Pendidikan  anak  usia  dini (PAUD) dapat dikatakan sebagai salah satu upaya berupa pembinaan yang diberikan kepada anak dari sejak lahir hingga pada usia enam tahun (Maghfiroh & Suryana, 2021; Fatmawati et  al.,  2023).  Hal  ini  dilakukan  dengan  memberi  stimulus  pendidikan  guna  membantu pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik  dan  jiwa  anak  sehingga  mempunyai  bekal  untuk menempuh  pendidikan  lanjutan  (Nurhadi,  2019).  Diantara  aspek  perkembangan  yang mempengaruhi anak usia dini antara lain fisik, kognitif, sosio emosional, agama, bahasa dan seni  (Sukatin  et  al.,  2019;  Setiyawati  et  al.,  2021).  Keenam  aspek  tersebut  memiliki urgensinya  masing-masing,  namun  aspek  kognitif  yang  berhubungan  dengan  intelektual menjadi  aspek  yang  penting  sehingga  perlu  dikembangkan  dalam  pembelajaran  anak  usia dini.
Kemampuan  kognitif  atau  kemampuan  berpikir  merupakan  potensi  yang  harus mendapat perhatian lebih (Nur et al., 2020; Firman & Anhusadar, 2022). Seorang individu manusia  dapat  dikatakan  manusia  sehat  apabila  memiliki  fisik,  mental,  sosial,  perilaku produktivitas  dan  ekonomi  yang  baik  (Fakhriyani,  2019;  Khairani,  2020).  Dibutuhkan kemampuan  dan  kesehatan  secara  intelektual  agar  dapat  menjadi  manusia  yang  sehat (Indriyani, 2019). Hal ini disebabkan oleh kesehatan intelektual seseorang berhubungan erat dan akan mempengaruhi kemampuan kognitif seorang anak (Yuhana & Aminy, 2019).
Usia dini merupakan periode emas sehingga pada masa ini membutuhkan stimulasi maksimal  yang  dimaksudkan  agar  setiap  potensi  dapat  berkembang  dengan  optimal (Kurniasih, 2019; Fatmawati, 2020). Cara yang bisa dilakukan untuk dapat mengembangkan potensi  tersebut  adalah  dengan  memberikan  intervensi  (perlakuan)  pada  proses
pembelajaran anak usia dini. Pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memberikan kemudahan saat mengukur hasilnya (Salsabila et al., 2020).
Permasalahan yang seringkali terjadi saat ini adalah belum adanya penekanan pada peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  usia  5  hingga  6  tahun  pada  setiap  proses pembelajaran (Safitri & Lestariningrum, 2021; Mogelea & Watini, 2022). Terdapat banyak cara untuk mengembangkan kemampuan kognitif pada anak salah satunya dengan metode bermain  (Pahrul  &  Amalia,  2020).  Adapun  aktivitas  yang  bisa  dikembangkan  dengan metode  bermain  seperti  kemampuan  dalam  mengenal,  berpikir  konvergen,  divergen mengingat  sesuatu,  dan  memberikan  penilaian  (Nurani,  2023).  Upaya  mengembangkan kemampuan kognitif dapat dilakukan dengan aktivitas berhitung, membilang, mengenal dan mengelompokkan  bentuk  hingga  membedakan  sesuatu  (Veryawan  &  Hasibuan,  2020). Perkembangan kognitif pada usia dini ditandai oleh adanya perkembangan representasional yang  merupakan  kemampuan  dalam  menggunakan  sesuatu  untuk  mewakili  sesuatu  yang lain  dengan  mempergunakan  simbol-simbol  seperti  kata-kata,  gestur,  dan  benda.  Dengan kemampuan tersebut, setiap anak dapat melakukan imajinasi (berfantasi) mengenai berbagai hal (Fadlillah, 2020; Farida et al., 2023).
Berdasarkan  hasil  observasi  di  TK  Pertiwi  08.04  kecamatan  Nalumsari  kabupaten Jepara  diketahui  bahwa  pembelajaran  yang  dilakukan  masih  belum  mampu  menciptakan suasana yang dapat membuat anak-anak aktif dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru.  Guru  seringkali  masih  menerapkan  metode  konvensional  seperti  ceramah  saat menyampaikan  konsep  berhitung  permulaan  pada  anak-anak  usia  dini.  Pembelajaran  juga belum  memanfaatkan  media  dan  alat  peraga  yang  kreatif  dan  bervariasi.  Guru  seringkali masih megandalkan media papan tulis dan kemudian anak-anak diperintah untuk menulis dan  menjawab  pertanyaan  pada  kertas.  Hal  ini  yang  mengakibatkan  anak-anak  menjadi kurang  aktif  dan  antusias  ketika  proses  pembelajaran  berlangsung.  Sebagian  besar  anak- anak belum mampu menulis dan menjumlahkan angka dengan baik dan benar. Anak-anak juga seringkali bergurau sendiri dengan temannya saat belajar berhitung. Dari permasalahan yang  muncul  diperlukan  solusi  untuk  mengatasinya.  Diantara  banyak  cara  yang  dapat dilakukan adalah dengan menerapkan model STEAM dengan berbantuan media Loose Parts dengan  tujuan  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  (Suprigantini  & Marpuah, 2023).
Model  STEAM  dipilih  dalam  penelitian  ini  dikarenakan  mempunyai kebermanfaatan  bagi  anak  usia  dini  dalam  meningkatkan  kreatifitas  dan  keterampilan problem  solving pada  anak  (Najamuddin  et  al.,  2022;  Nur  &  Nugraha,  2023).  Hal  ini mengingat  pembelajaran  STEAM  adalah  inovasi  pembelajaran  ketika  menghadapi  era revolusi  industri  4.0.  Oleh  karena  itu  guru  harus  memanfaatkan  bermacam  media  guna mendukung pembelajaran di kelas salah satunya adalah dengan memanfaatkan Loose Parts pada pembelajaran anak usia dini.
Loose Parts merupakan suatu media yang bersifat fleksibel penggunaanya dan bahan baku yang mudah didapatkan (Ridwan et al., 2022). Bahan baku dapat berupa bahan yang sudah  tidak  terpakai  dan  dimanfaatkan  menjadi  barang  berguna.  Media Loose  Parts selain membantu  perkembangan  anak  juga  menghubungkan  diri  anak  dengan  lingkungannya (Nurjanah,  2020).  Sebagaimana  dikemukakan  Dewi  et  al.,  (2023)  bahwa  untuk mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  adalah  dengan  memanfaatkan  media Loose Parts .  Dengan  menggunakan  media  ini  dapat  membantu  anak-anak  dalam  memecahkan masalah,  menulis  urutan  bilangan  dengan  benda-benda,  mengelompokkan  benda  yang sesuai dengan ciri-ciri, menyusun benda sesuai ukurannya dan membilang benda.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektifitas model pembelajaran STEAM berbantuan media Loose Parts terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini di TK  Pertiwi  08.04  Kecamatan  Nalumsari  Kabupaten  Jepara.  Hasil  dari  penelitian  ini diharapkan bermanfaat dalam membantu guru menciptakan suasana agar lebih menarik dan menyenangkan,  bagi  anak  usia  dini  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  sedangkan bagi sekolah diharapkan menambah referensi mengenai pentingnya penggunaan model dan media pembelajaran yang menarik untuk kegiatan pembelajaran anak usia dini.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif.  Desain penelitian yang dipilih adalah eksperimen semu atau kuasi eksperimen ( quasi eksperimental design ) dengan jenis non equevalent control group design. Jenis ini sama bentuknya dengan pretest dan posttest control group design tetapi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random (Abraham & Supriyati, 2022).

## Tabel 1. Desain Penelitian Eksperimen Semu
Kelompok Eksperimen O1 X O2 Kelompok Kontrol O4 O4 Ket: O1 : Pretest Kemampuan kognitif kelompok eksperimen
O2 : Posttest Kemampuan kognitif kelompok eksperimen
O3 : Pretest Kemampuan kognitif kelompok kontrol O4 : Posttest Kemampuan kognitif kelompok kontrol
X: Perlakuan menggunakan Model STEAM berbantuan media Loose Parts
Penelitian  ini  dilakukan  di  TK  Pertiwi  08.04  Kecamatan  Nalumsari  Kabupaten Jepara  yang  berlangsung  dari  tanggal  15  November  sampai  dengan  25  Desember  2023. Teknik pengambilan sampel adalah total sampling dimana seluruh anggota populasi dijadikan sampel. Sampel penelitian ini adalah kelompok B TK Pertiwi 08.04 Kecamatan Nalumsari Kabupaten Jepara yang berjumlah 36 anak dengan rincian kelompok B1 berjumlah 18 anak sebagai  kelompok  eksperimen  dan  Kelompok  B2  berjumlah  18  anak  sebagai  kelompok kontrol. Instrumen yang dipergunakan adalah lembar observasi untuk kemampuan kognitif dan lembar observasi minat belajar anak.  Data yang telah terkumpul kemudian dianalisis dengan analisis deskriptif dan uji hipotesis (uji t).

## HASIL
Hasil penelitian menggambarkan mengenai efektifitas pembelajaran dengan model STEAM  berbantuan  media Loose  Part pada  anak  usia  dini  usia  5  hingga  6  tahun  di  TK Pertiwi  08.04  Nalumsari.  Efektifitas  ditinjau  dari  kemampuan  kognitif  anak  dan  minat belajar anak terhadap pembelajaran yang dilakukan. Hasil analisis dapat dilihat dari paparan berikut ini:

## 1. Deskripsi Kemampuan Kognitif Anak
Aktivitas  pembelajaran  pada  kelompok  kontrol  dan  eksperimen  menunjukkan hasil  yang  berbeda.  Hal  ini  terlihat  dari  hasil  penilaian  di  setiap  pertemuan  yang menunjukkan  adanya  perbedaan  diantara  keduanya.  Berikut  rekapitulasi  hasil  belajar anak kelompok kontrol dan eksperimen.

## Tabel 2. Data Hasil Observasi Kemampuan Kognitif Kelompok Kontrol dan
Eksperimen Penilaian Kontrol Eksperimen Skor % Kategori Skor % Kategori Pre tes 9.78  49% MB 9.67 48% MB Pertemuan 1 (Pos tes 1) 11.78  59% BSH 12.56  63% BSH Pertemuan 2 (Pos tes 2) 12.33  62% BSH 14.50  73% BSH Pertemuan 3 (Pos tes 3) 12.78  64% BSH 15.78  79% BSB Pertemuan 4 (Pos tes 4) 13.83  69% BSH 18.06  90% BSB
Tabel  2  menunjukkan  bahwa  kemampuan  kognitif  anak  pada  pembelajaran kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen meningkat dari pertemuan 1 sampai pertemuan  4.  Namun,  peningkatannya  lebih  tinggi  pada  kelompok  eksperimen. Dengan  demikian  hasil  penelitian  terkait  kemampuan  kognitif  anak  pada  kelompok eksperimen menerapkan model  STEAM berbantuan media Loose Part berbahan alam telah memenuhi kriteria keefektifan pembelajaran. Hasil tersebut dapat disajikan pada gambar berikut:
Gambar 1. Kemampuan Kognitif Kelompok Kontrol dan Eksperimen

## 2. Deskripsi Minat Belajar Anak
Minat  belajar  siswa  diukur  untuk  melihat  respon  perilaku  dari  anak  didik terhadap  model  pembelajaran  STEAM  berbantuan  media Loose  Part berbahan  alam. Penilaian  minat  anak  dilakukan  dengan  observasi  selama  pembelajaran  berlangsung. Lembar observasi  dipergunakan untuk mencatat perilaku anak sesuai indikator minat belajar.  Anak  yang  di  observasi  adalah  kelompok  B1  TK  Tunggul  08.03  yang
49% 69% 48% 90% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Pretes Postes Kemampuan Kognitif P er sen tase Kontrol Eksperimen
mendapatkan  pembelajaran  model  STEAM  berbantuan  media Loose  Part berbahan alam.
Ketercapaian  pembelajaran  model  STEAM  berbantuan  media Loose  Part berbahan  alam  ditentukan  oleh  indikator  bahwa  minat  belajar  anak  berada  pada rentang  persentase  80%  sampai  100%  menunjukkan  kriteria  sangat  baik.  Data  hasil observasi tersebut selanjutnya dianalisis berdasarkan nilai persentase rata-rata skor tiap indikator yang ditampilkan pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Observasi Minat Belajar Kelompok B1 TK Pertiwi 08.03 Kode Indikator Mean  Persentase M1 Memiliki rasa ingin tahu dalam kegiatan pembelajaran 3.44 86% M2 Memperhatikan guru ketika guru menjelaskan kegiatan pembelajaran 3.44 86% M3 Melakukan perintah dari guru ketika mengikuti kegiatan pembelajaran 3.17 79% M4 Memiliki perhatian untuk menyelesaikan kegiatan pembelajaran melalui bermain 3.44 86% M5 Mengikuti kegiatan pembelajaran dengan perasaan senang 3.39 85% M6 Anak terbuka dalam kegiatan pembelajaran 3.22 81% M7 Anak aktif dalam kegiatan pembelajaran 3.50 88% M8 Memiliki antusias tinggi dalam kegiatan pembelajaran melalui bermain 3.39 85% Rata-rata 3.38 84%
Tabel 3 menunjukkan bahwa hasil perhitungan skor minat belajar anak. Terlihat bahwa  perilaku  anak  didik  yang  diberikan  perlakuan  model  STEAM  dengan berbantuan media Loose Part berada pada tingkat persentase 84,0% yang berada pada rentang  76%-100%  atau  kategori  BSB  (Berkembang  Sangat  Baik).  Indikator  yang mendapat skor tertinggi adalah anak aktif dalam kegiatan pembelajaran (88%). Temuan tersebut  bermakna  bahwa  selama  kegiatan  pembelajaran  model  STEAM  berbantuan media Loose Part berbahan alam, anak-anak sangat bersemangat dan terlbat aktif dalam kegiatan.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  model  STEAM berbantuan  media Loose  Part berbahan  alam  yang  telah  dirancang  telah  memenuhi harapan guru untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini.

## 3. Analisis  Statistik Inferensial
a. Uji Normalitas
Hasil  perhitungan  uji  normalitas  data  awal  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Data Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Data Kolmogorov-Smirnov  Kesimpulan  Keterangan Pretest Eksperimen 1.320 0.068 Terima Ho  Data normal Postest Eksperimen 1.180 0.102 Terima Ho  Data normal Prestest Kontrol 1.245 0.080 Terima Ho  Data normal Postest Kontrol 1.119 0.114 Terima Ho  Data normal
Berdasarkan  hasil  pengujian  normalitas  data  kemampuan  kognitif  di  atas, diketahui  nilai  signifikansi  untuk  data pretest dan posttest kelompok  eksperimen adalah 0,068 dan 0,102 (p>0,05), sedangkan kelompok kontrol sebesar 0,080 dan 0,114  (p>0,05),  sehingga  Ho  diterima.  Oleh  sebab  itu,  disimpulkan  bahwa  data kelompok eksperimen dan kelompok kontrol terdistribusi normal.
b. Uji Homogenitas
Hasil perhitungan uji homogenitas dilihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Data Kelompok Eksperimen dan Kontrol
Aspek Levene Statistic  df1 df2  Sig.  Kesimpulan  Keterangan Kemampuan kognitif 0.392 1 35  0.532  Terima Ho  Homogen
Berdasarkan  hasil  pengujian  homogenitas  pada  tabel  5,  diketahui  nilai signifikansi  uji Levene pada  data  kemampuan  kognitif  adalah  0,532  (p>0,05), sehingga  Ho  diterima.  Dengan  demikian  disimpulkan  bahwa  data  kelompok eksperimen dan kontrol bersifat homogen atau memiliki varian yang sama.

## c. Uji Beda Kemampuan Awal
Hasil perhitungan uji beda dengan uji t dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil uji t pretest Kelompok Kontrol dan Eksperimen Aspek t-test for Equality of Means t df sig Kemampuan kognitif Pretest Equal variances assumed -0.213 35 0.831 Hasil  uji  t  data pretest kemampuan  kognitif  kelompok  kontrol  dan eksperimen  didapatkan nilai  signifikansi  0,831  >  α  =  0,05  sehingga nya  Ho diterima.  Artinya  tidak  terdapat  perbedaan  signifikan  antara  rata-rata  skor pretest kemampuan  kognitif    pada  kelompok  kontrol  dan  eksperimen.  Artinya, kemampuan  kognitif  awal  anak  kelompok  eksperimen  dan  kontrol  tergolong sama.
d. Uji Hipotesis (Uji Beda Kemampuan Kognitif Kelompok Eksperimen dan Kontrol)
Peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  dianalisis  dengan  analisis  rata-rata.
Untuk melihat gambaran peningkatan kemampuan kognitif anak berikut disajikan hasil pre-test dan post-test kelompok eksperimen dan kontrol sebagai berikut.
Tabel 7. Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest Kemampuan kognitif
Kelompok Kontrol dan Eksperimen Variabel Statistik Kelompok Eksperimen Kontrol Pretest Min 8 7 Maks 11 13 Mean 9.7 9.8 Postest Min 16 10 Maks 19 17 Mean 18.1 13.8 Gain (Mean postest – pretest ) 8.4 4.1
Peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  ditampilkan  pada  bagian gain yang merupakan selisih postest dan pretest . Peningkatan kemampuan kognitif  kelompok eksperimen (8,4) lebih besar dibanding kelompok kontrol (4,1). Dengan demikian disimpulkan  bahwa  model  STEAM  berbantuan  media Loose  Part berbahan  alam lebih banyak memberikan dampak positif bagi peningkatan  kemampuan kognitif anak.
Perbedaan  kemampuan  kognitif  kelompok  kontrol  dan  eksperimen  di  uji menggunakan  uji  statistik  t.  Uji  beda  mean  dilakukan  agar  mengetahui  apakah kemampuan  kognitif  anak  pada  kelompok  dengan  penggunaan  model  STEAM berbantuan  media Loose  Part berbahan  alam  lebih  baik  daripada  kemampuan kognitif anak pada kelompok dengan pembelajaran konvensional. Data yang diuji adalah  data postest pada  kedua  kelompok.  Pengujian  hipotesis  uji  beda  rata-rata dilakukan  menggunakan  uji  t.  Hasil  perhitungan  uji  t  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel 8. Hasil Uji Beda Kemampuan Kognitif Kelompok Eksperimen
dan Kontrol Kelas n Rerata t Df  Sig  Kesimpulan Ket Eksperimen 18 18,1 15,555  35 0,0 00 Tolak Ho Signifikan Kontrol 18 13,3
Berdasarkan  pengujian  tersebut,  diketahui  bahwa  nilai  t  hitung  didapatkan sebesar 15,555. Nilai t tabel untuk df = 35 dengan taraf signifikansi 5% diketahui sebesar  2,030.  Oleh  karena  nilai  t  hitung  =  15,555  >  t  tabel  =  2,030  ,  maka diputuskan  untuk  menolak  Ho  dan  menerima  H 1 .  Artinya,  kemampuan  kognitif anak dengan penggunaan model  STEAM berbantuan media Loose Part berbahan alam  lebih  baik  daripada  kemampuan  kognitif  anak  pada  kelompok  yang  tidak menggunakan model dan media tersebut.

## PEMBAHASAN
1. Pelaksanaan Pembelajaran Model STEAM Berbantuan Media Loose Part Pelaksanaan  pembelajaran  model  STEAM  berbantuan  media Loose  Part Berbahan Alam dilakukan menggunakan 4 kombinasi benda dalam 4 kali pertemuan. Anak  pada  kelas  ekperimen  penuh  semangat  ketika  pelaksanaan  pembelajaran  model STEAM dengan bantuan media Loose Part berbahan alam dimulai.
Pertemuan  pertama  memanfaatkan  bahan Loose  Part yang  sederhana  namun menarik, yaitu batu-batuan dan pasir. Setiap anak diberikan tugas untuk menciptakan instalasi seni alam yang menggabungkan elemen-elemen STEAM. Anak dengan penuh semangat menggali kreativitas mereka, menyusun batu-batuan dan pasir dengan ide-ide unik.  Proses  ini  tidak  hanya  memunculkan  keterampilan  artistik,  tetapi  juga  memicu rasa ingin tahu tentang sifat-sifat material alam. Guru membimbing  anak-anak untuk memahami  hubungan  antara  bentuk,  tekstur,  dan  warna  dalam  karya  seni  alam  yang mereka ciptakan.
Pertemuan  kedua  membawa  suasana  yang  berbeda  dengan  penggunaan  bahan Loose  Part berupa  bunga  pinus  dan  daun.  Anak-anak  diberi  kesempatan  untuk mengamati  keindahan  dan  kerapian  bunga  pinus,  serta  tekstur  dan  bentuk  unik  dari daun-daun yang beragam. Selain itu juga diajak untuk mengintegrasikan pengetahuan alam  dengan  konsep  STEAM.  Anak  belajar  bagaimana  menghargai  keanekaragaman alam melalui ekspresi artistik, sambil tetap memahami dasar-dasar ilmiah di balik setiap bahan loose part yang mereka gunakan.
Pada  pertemuan  ketiga,  suasana  kelas  menjadi  lebih  hidup  dengan  bahan Loose Part berupa koin kayu dan biji asam. Guru memandu anak untuk mengeksplorasi sifat- sifat  koin  kayu  dan  biji  asam,  serta  memahami  nilai  ekologis  dan  budaya  yang terkandung  di  dalamnya.  Anak  lalu  diberikan  tantangan  untuk  membuat  model konseptual  yang  menggabungkan  konsep  sains,  teknologi,  dan  seni.  Dengan  penuh semangat,  setiap  anak  bekerja  sama  dalam  kelompok  untuk  menciptakan  proyek STEAM yang mencerminkan kerjasama, inovasi, dan pengetahuan mendalam tentang materi yang digunakan.
Pertemuan terakhir diperkenalkan serbuk kayu dan ranting kering sebagai bahan Loose  Part .  Anak  diberikan  kebebasan  untuk  mengeksplorasi  dan  menciptakan  karya seni berupa mengisi pola buah naga dengan serbuk kayu. Pembelajaran model STEAM berbantuan  media Loose  Part berbahan  alam  tidak  hanya  memberikan  pengetahuan
konseptual  tetapi  juga  meningkatkan  apresiasi  anak  terhadap  alam  dan  kreativitas mereka sendiri.
Loose  Parts merupakan  media  yang  bertujuan  untuk  membantu  menerapkan prinsip-prinsip  belajar  pada  anak  usia  dini  itu  sendiri.  Pembelajaran  Dengan  model STEAM berbantuan Loose Parts adalah metode belajar dengan bahan ajar yang berasal dari  bahan  bekas  atau  alam  yang  dapat  dipindah  tempatkan,  dimanupilasi  dan penggunaannya  ditentukan  oleh  anak.  Konsep  ini  dapat  membuat  anak  lebih  banyak mengeluarkan kemampuannya, termasuk kognitif.
Perkembangan kognitif adalah perubahan dalam proses berpikir, kecerdasan, dan bahasa anak yang memungkinkan untuk mengingat dan membuat strategi secara kreatif dan  kritis.  Pendekatan  STEAM  mendorong  anak  untuk  mencoba  semua kemampuannya dan juga membantu mengembangkan perkembangan kognitif mereka. Bermain dengan media yang ada di sekitar adalah salah satu jenis permainan yang dapat meningkatkan kreativitas pada anak usia dini.

## 2. Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak
Hasil  observasi  kemampuan  kognitif  menunjukkan  bahwa  anak  yang  diberikan pembelajaran model STEAM berbantuan media Loose Part berbahan alam mengalami peningkatan  kemampuan  kognitif  dari  sebelum  penggunaan  model  sebesar  49% menjadi  90%  setelah  diberikan  perlakuan.  Pencapaian  tersebut  sangat  berbeda  pada kelas  kontrol,  dimana  di  akhir  pembelajaran  hanya  mencapai  69%.  Kondisi  ini memberikan makna bahwa model STEAM berbantuan media Loose Part berbahan alam mampu memberikan peningkatan kemampuan kognitif pada anak lebih besar.
Temuan penelitian menginformasikan bahwa implementasi model pembelajaran mampu  mengantarkan  anak  dapat  mencapai  kompetensi  dalam  aspek  kognitif  sesuai Standar  Tingkat  Pencapaian  Perkembangan  Anak  (STPPA)  PAUD  usia  5-6  tahun dalam  Permendikbud  No  137  Tahun  2014.  Beberapa  karakteristik  kognitif  yang dianggap standar termasuk kemampuan untuk menyebutkan lambang angka dari satu hingga sepuluh, menggunakan lambang angka dalam perhitungan, mencocokkan angka dengan lambang angka, memahami berbagai jenis lambang huruf vokal dan konsonan, dan menampilkan berbagai jenis objek dalam bentuk gambar atau tulisan.
3. Efektifitas Penggunaan Model STEAM Berbantuan Media Loose Part
Efektivitas model pembelajaran STEAM berbantuan media Loose Parts berbahan alam dilihat dari hasil uji beda kemampuan kognitif anak antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Model pembelajaran dikatakan efektif jika kemampuan kognitif anak menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelas yang diuji tersebut.
Pada  uji  beda  penilaian  akhir  kemampuan  kognitif  anak  kelompok  eksperimen lebih baik dibanding kelompok kontrol secara signifikan. Hal ini dibuktikan dari hasil uji  t  statistik  menunjukkan  nilai  t  hitung  =  15,555  >  t  tabel  =  2,030.  Artinya, kemampuan kognitif anak dengan penggunaan model STEAM berbantuan media Loose Part berbahan  alam  secara  signifikan  berbeda  dengan  kelompok  kontrol.  Pencapaian kemampuan  kognitif  anak  kelompok  eksperimen  memiliki  rata-rata  24,2,  sedangkan kelompok kontrol diperoleh rata-rata 19,2. Artinya, kemampuan kognitif anak dengan model pembelajaran STEAM berbantuan media Loose parts berbahan alam lebih baik daripada  kemampuan  kognitif  anak  pada  kelompok  yang  tidak  menggunakan perlakuan.
Peningkatan  kemampuan  kognitif  anak-anak  yang  diajar  model  pembelajaran STEAM berbantuan media Loose Parts berbahan alam dapat disebabkan karena dengan model  tersebut  anak  dapat  bermain  dan  belajar  mengekplorasi  benda-benda  yang biasanya tersedia dalam kehidpan sehari-hari. Pada model STEAM, anak dapat belajar terkait  kelima  aspek  diantaranya Science,  Technology,  Engineering,  Arts, dan Mathematics . Sangat  banyak  cara  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir logis  anak-anak.  Salah  satu  dari  banyak  cara  ini  adalah  dengan  menggunakan  sains. (Fardiah et al., 2019).
Loose  Part yang  fleksibel  memungkinkan  setiap  anak  dapat  menggunakannya sesuai  dengan  kehendaknya.  Terbukti  bahwa  bermain  dengan Loose  Parst dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak karena dapat menumbuhkan rasa ingin tahu mereka.  (Nursakdiah  et  al.,  2021).  Dengan  menggunakan  metode  STEAM  dan Loose Parts dalam  pembelajaran,  anak  akan  lebih  mudah  untuk  meningkatkan  daya kreativitasnya  dan  sikap  kreatif  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  sebenarnya merupakan bagian dari kemampuan kognitif yang dimiliki anak pada usia dini.

## KESIMPULAN
Sesuai  dengan  hasil  penelitian  terkait  penggunaan  model  pembelajaran STEAM berbantuan  media Loose  Parts berbahan  alam  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif anak usia dini dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Model  pembelajaran STEAM  berbantuan  media Loose  Parts berbahan  alam  dapat memenuhi STTPA anak usia dini TK Pertiwi 08.04 Kecamatan Nalumsari Kabupaten Jepara. Hal ini terlihat dari pencapaian kemampuan kognitif anak sebesar 90%.
2. Model  pembelajaran STEAM  berbantuan  media Loose  Parts berbahan  alam berpengaruh  terhadap  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  di  TK  Pertiwi  08.04 Kecamatan  Nalumsari  Kabupaten  Jepara.  Hal  ini  dibuktikan  dari  peningkatan kemampuan kognitif anak dari 49% sebelum pelaksanaan pembelajaran menjadi 90% setelah  pelaksanaan  pembelajaran  model  STEAM  berbantuan  media Loose  Parts berbahan alam.
3. Adanya perbedaan signifikan antara kemampuan kognitif anak usia dini yang diajarkan menggunakan  model  STEAM  berbantuan  media Loose  Parts berbahan  alam  dengan pembelajaran konvensional. Hal ini berdasarkan hasil uji beda yang menunjukkan rata- rata  kemampuan  kognitif  anak  kelompok  eksperimen  berbeda  signifikan  dengan kelompok  kontrol  (t=15,555;  p=0,000),  dimana  skor  kemampuan  kognitif  kelompok eksperimen (18,1) lebih tinggi dibanding kelompok kontrol (13,3).

## DAFTAR PUSTAKA
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 8 (3), 2476 – 2482. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
Dewi,  E.  R.  V.,  Hibana,  &  Ali,  M.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Loose  Parts terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 267 – 282. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3451 Fadlillah, M. (2020). Konsep Dasar PAUD . Yogyakarta: Samudera Biru.
Fakhriyani, D. V. (2019). Kesehatan Mental . Pamekasan: Duta Media Publishing.
Fardiah, F., Murwani, S., & Dhieni, N. (2019). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini melalui Pembelajaran Sains. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
4 (1), 133. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.254
Farida,  N.,  Ningsih,  R.  W.,  &  Ndruru,  A.  I.  J.  (2023).  Pengaruh  Model  Pembelajaran STEAM terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Journal on Education ,
6 (11), 10383 – 10399.
Fatmawati, F. A. (2020). Pengembangan Fisik Motorik Anak Usia Dini . Jawa Timur: Caremedia Communication.
Fatmawati, N. M., Hayati, M., & Muthohar, S. (2023). Analisis Pergeseran Stigma Gender Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (2), 2505 – 2517. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4265
Firman,  W.,  &  Anhusadar,  L.  O.  (2022).  Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif  Anak  Usia  Dini. Kiddo:  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  28 – 37. https://doi.org/10.19105/kiddo.v3i2.6721
Indriyani,  L.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kognitif  Siswa. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA , 2 (1), 17 – 26.
Khairani, M. D. (2020). Prilaku Hidup Bersih dan Sehat: Perspektif Al- Qur’an dan Sunnah Rasul. Journal of Darussalam Islamic Studies , 1 (1), 31 – 44. https://doi.org/10.47747/jdis.v1i1.89
Kurniasih, E. (2019). Media Digital Pada Anak Usia Dini. Jurnal Kreatif , 9 (2), 87 – 91.
Maghfiroh,  S.,  &  Suryana,  D.  (2021).  Pembelajaran  di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1560 – 1566.
Mogelea, B., & Watini, S. (2022). Implementasi Model Bermain Asyik dalam Meningkatkan Kemampuan  Interpersonal  Anak  di  TK  Negeri  Dobonsolo  Sentani  Kabupaten Jayapura  Provinsi  Papua. JIIP:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 5 (9),  3313 – 3319. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i9.864
Najamuddin,  Fitriani,  R.,  &  Puspandini,  M.  (2022).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) Berbasis Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Basicedu , 6 (1), 954 – 964. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2097
Nur, L., Hafina, A., & Rusmana, N. (2020). Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Dalam Pembelajaran  Akuatik. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (1),  42 – 50. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p42-50
Nur,  N.,  &  Nugraha,  M.  S.  (2023).  Implementasi  Model  Pembelajaran  STEAM  Dalam Meningkatkan  Kreativitas  Peserta  Didik  Di  RA  Al-Manshuriyah  Kota  Sukabumi. Jurnal Arjuna , 1 (5), 73 – 93. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.158
Nurani, Y. (2023). Kurikulum Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak . Jakarta: UNJ Press.
Nurhadi.  (2019).  Manajemen  Pendidikan  Islam  Anak- anak  Pra  Sekolah  Berbasis  Qur’ani.
Manazhim: Jurnal Manajemen Dan Ilmu Pendidikan , 1 (2), 12 – 25. https://doi.org/10.36088/manazhim.v1i2.203
Nurjanah,  N.  E.  (2020).  Pembelajaran  Stem  Berbasis  Loose  Parts  Untuk  Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Audi , 5 (1), 19 – 31.
Nursakdiah,  Hayati,  F.,  &  Marlini,  C.  (2021).  Meningkatkan  perkembangan  kognitif  anak melalui pembelajaran steam dengan menggunakan bahan loose part pada anak usia 5-6 tahun di tkit syeikh abdurrauf. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan , 2 (1).
Pahrul,  Y.,  &  Amalia,  R.  (2020).  Metode  Bermain  Dalam  Lingkaran  Untuk Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1464 – 1471. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.812
Ridwan, A., Nurul, A., & Faniati, F. (2022). Analisis Penggunaan Media Loose Part untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia 5-6 Tahun. Mitra Ash-Shibyan: Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 5 (2), 105 – 118. https://doi.org/10.46963/mash.v5i02.562
Safari, M. (2020). Psikologi Anak Usia Dini . Riau: Dotplus Publisher.
Safitri,  D.,  &  Lestariningrum,  A.  (2021).  Penerapan  Media  Loose  Part  untuk  Kreativitas Anak  Usia  5-6  Tahun. Kiddo:  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini , 2 (1),  40 – 52. https://doi.org/10.19105/kiddo.v2i1.3645
Salsabila,  U.  H.,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020). Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemi  Pada Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Terapan  Universitas  Jambi , 4 (2),  163 – 173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Setiyawati, A., Suci, W. R., & Novitasari, L. (2021). Pencapaian Aspek Perkembangan Anak Usia Dini Selama Pembelajaran Daring di Masa Covid-19. Jurnal Mentari , 1 (2), 51 – 59.
Sukatin, Qomariyyah, Horin, Y., Afrilianti, A., Alivia, & Bella, R. (2019). Analisis Psikologi Perkembangan  Sosial  Emosional  Anak  Usia  Dini. Bunayya:  Jurnal  Pendidikan  Anak ,
6 (2), 156 – 171. https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/bunayya/article/view/7311 Suprigantini,  L.,  &  Marpuah.  (2023).  Penerapan  Model  Pembelajaran  STEAM  Melalui Media  Loose  Part  Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  RA  Agniya  Bandung  2022/2023. Journal of Islamic Early Childhood Education , 2 (2), 95 – 104.
Suryana,  D.  (2021). Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (Teori  dan  Praktik  Pembelajaran) .  Jakarta: Kencana.
Veryawan,  &  Hasibuan,  M.  (2020).  Penggunaan  Media  Kartu  Angka  Dalam  Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Pada Anak Usia Dini. PAUDIA: Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 9 (2), 62 – 70. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6736
Widodo, H. (2019). Dinamika Pendidikan Anak Usia Dini . Jawa Tengah: ALPRIN.
Yuhana, A. N., & Aminy, F. A. (2019). Optimalisasi Peran Guru Pendidikan Agama Islam Sebagai  Konselor  dalam  Mengatasi  Masalah  Belajar Siswa. Jurnal  Penelitian Pendidikan Islam , 7 (1), 79. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i1.357