## Martial Art Augmented Reality Book ( Arbook ) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat
Adi Sucipto [1]* , Qadli Jafar Adrian [2] , M. Agie Kencono [3]
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia [1], [2], [3]
Jl. H.ZA Pagaralam, No 9-11, Labuhanratu, Bandarlampung adi.sucipto@teknokrat.ac.id [1] , qadhliadrian@teknokrat.ac.id [2] , agiekencono@gmail.com [3]
Abstract— Pencak silat is one of the archipelago cultures that must be preserved. Many people want to learn silat. Fighters need a good memory in practicing, to remember every silat movement. This  must  be  done  repeatedly  to  understand.  For  independent study, the only media available are manual books and no teaching aids.  This  causes  the  fighter  to  experience  difficulties.  Based  on these  problems,  a  medium  is  needed  as  a  prop  that  can  help fighters  remember  silat  movements.  To  solve  this  problem,  this research  will  make  a  learning  media  using  augmented  reality- based silat movement guide book (ARBook). This learning media serves as a guide to basic silat movements in the form of Android- based 3D animation visualization, with the aim of being a martial arts props. This makes this method better than the conventional manual method. Based on the results of alpha testing using a black box. So from these data, it can be seen that the 3D AR pencak silat motion  application  runs  and  in  accordance  with  the  specified functionality are included in the feasible category. In Beta testing that uses the acceptance method, 86% of respondents agree that the  AR  3D  Silat  Motion  Application  is  very  useful,  then  87%  of respondents agree that it is easy to use, then 84% of respondents agree  that  the  animated  content  is  presented,  and  79%  of respondents are interested in using the Motion Application AR 3D Silat. Suppose  calculated to have an average value of 84%. So it can be concluded that the value of 84% is included in the "Very Appropriate" category. Broadly speaking, Alpha and Beta testing shows that this application is considered very feasible and usable.
Keywords— Application,  Pencak  Silat,  Augmented  reality,  3D, Android.
Abstrak— Pencak  silat  merupakan  salah  satu  budaya nusantara yang  harus dilestarikan.  Banyak  masyarakat  yang ingin  belajar  silat.  Para  pesilat  memerlukan  ingatan  yang  baik dalam berlatih, untuk mengingat tiap gerakan silat. Hal tersebut harus  dilakukan  berulang-ulang  agar  paham.  Untuk  belajar mandiri, media yang ada hanya buku manual dan tidak ada alat peraga.  Hal  tersebut  menyebabkan  pesilat  akan  mengalami kesulitan.  Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah  media  sebagai  alat  peraga  yang  dapat  membantu  pesilat dalam  mengingat  gerakan  silat.  Untuk  mengatasi  permasalahan tersebut maka dalam penelitian ini akan membuat sebuah media pembelajaran dengan menggunakan buku panduan gerakan silat berbasis  augmented  reality  (ARBook).  Media  pembelajaran  ini sebagai  panduan  gerak  dasar  silat  dalam  bentuk  visualisasi animasi 3D berbasis android, dengan tujuan sebagai alat peraga
silat.  Hal  tersebut  membuat  metode  ini  akan  lebih  baik  dari metode  buku  manual  yang  konvesional.  Berdasarkan  hasil pengujian alpha dengan menggunakan black box. Maka dari data tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi gerak pencak silat 3D AR berjalan  dan  sesuai  dengan  fungsionalitas  yang  ditetapkan termasuk  dalam  kategori  layak.  Pada  pengujian  Beta  yang menggunakan metode penerimaan, 86% responden setuju bahwa Aplikasi  Gerak  Silat  AR  3D  sangat  bermanfaat,  kemudian  87% responden  setuju  bahwa  mudah  digunakan,  selanjutnya  84% responden setuju sudah sesuai konten animasi yang disajikan, dan 79%  responden  tertarik  menggunakan  Aplikasi  Gerak  Silat  AR 3D.  Jika  dihitung  memiliki  nilai  rata-rata  84  %.  Maka  dapat disimpulkan nilai 84% termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Secara garis besar pengujian Alfa dan Beta menunjukkan aplikasi ini dinilai sangat layak dan dapat digunakan.
Kata  Kunci— Aplikasi,  Pencak  Silat,  Augmented  reality,  3D, Android.

## I. PENDAHULUAN
Saat ini bela diri telah banyak di pelajari dan berkembang di bumi nusantara ini, baik dari beladiri aliran luar negeri sampai ke  aliran  lokal.  Salah  satu  peninggalan  budaya  bangsa  nenek moyang  Indonesia  adalah  Pencak  Silat.  Pusat  ilmu  beladiri tradisional  pencak  silat  adalah  Indonesia,  sehingga  budaya tersebut perlu dilestarikan, dibina, dan dikembangkan [1]. Studi kasus penelitian ini dilakukan di Perguruan Pencak Silat (PPS) Betako Merpati  Putih.  Salah  satu  perguruan  pencak  silat  bela diri  Tangan  Kosong  yang  merupakan  aset  budaya  bangsa adalah  PPS  Betako  Merpati  Putih  (MP).  Pada  sekitar  tahun 1550-an  mulai  terbentuk  aliran  jenis  beladiri  ini  dan  perlu dilestarikan serta dikembangkan selaras dengan perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi saat ini [2].
Dalam kehidupan sehari-hari augmented reality (AR) sudah mulai mendominasi pasar dunia. Salah satu dari kegunaan AR adalah  sebagai  sarana  dalam  bisnis,  yaitu  penyampaian informasi  produk  yang  ditawarkan  kepada  konsumen,  dapat digunakan  media  edukasi, game dan  lain  sebagainya. Augmented reality adalah inovasi bidang multimedia dan image processing yang  sedang  berkembang.  Mengangkat  sebuah benda yang sebelumnya datar (dua dimensi), kemudian dibuat seolah-olah  menjadi  nyata,  bersatu  dengan  lingkungan sekitarnya  adalah  kemampuan  Teknologi  ini. Augmented reality menambahkan realita yang ada dan nyata di dunia kita
dengan  objek  yang  terangkat  ( augmented )  [3].  Dalam pengembangan aplikasi berbasis a ugmented reality, dibutuhkan beberapa tools yang  digunakan  antara  lain  vuforia,  unity, blender, make human dan lainnya. Ni Komang Oktari Permata Sari,  et  al.[6]  menyatakan  bahwa, software  library untuk augmented reality yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition adalah vuforia. Unity menyediakan fitur pengembangan game dalam  berbagai platform ,  yaitu  Unity  Web,  Windows,  Mac, Android,  iOS,  XBox,  Playstation  3  dan  Wii.  Menurut Makehuman  Team  [9].  Make  Human  adalah software open source gratis  yang  diancang  untuk prototype cepat  manusia fotorealistic dan karakter( humanoid ).
Untuk belajar mandiri gerakan silat, media yang ada hanya buku  manual  dan  tidak  ada  alat  peraga.  Hal  tersebut menyebabkan  pesilat  akan  mengalami  kesulitan  dalam menghapal  gerakan  silat.  Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah memberikan  media  alternatif  bagi  orang  yang  ingin  belajar pencak  silat  yaitu  berupa  buku  panduan  berbasis augmented reality (ARBook),  media  tersebut  sebagai  panduan  untuk mempelajari  gerakan  dasar  pencak  silat  bagi  pemula  dengan tingkatan  dasar  dengan  teknologi augmented  reality .  Harapan dari penelitian ini dapat memudahkan pesilat itu sendiri dalam hal  mengingat  gerakan  silat  dan  meningkatkan  kemampuan skill agar lulus ketika ujian kenaikan tingkat. Selain itu untuk melestarikan  salah  satu  aliran  pencak  silat  asli  Indonesia sebagai kebudayaan Indonesia. Berdasarkan dari latar belakang yang  telah  dipaparkan,  peneliti  mencoba  mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  yaitu  ARBook  disertai  dengan aplikasi  Tata  Gerak  Dasar  Silat  menggunakan Augmented reality Unity Berbasis Android.

## II. STUDI LITERATUR
Beberapa penelitian yang terkait Augmented reality berbasis android  antara  lain  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Muh.  Arif Saputra  [4].  Pada  Penelitian  ini  adalah  menampilkan  sebuah citra tiga dimensi dari gerakan-gerakan shalat yang menyerupai aslinya,    dengan  cara  melakukan  scanning  (pemindaian)  pada gambar yang ada di buku  melalui sebuah media yang disebut dengan Marker . Pada penelitian tersebut diharapkan bagi yang baru belajar gerakan dan bacaan shalat akan semakin antusias dan  tertarik  dengan  tuntunan  shalat  yang  sudah  dilengkapi dengan  teknologi Augmented  reality. Hal  tersebut  karena pengguna  bisa  melihat  gambaran  nyata  dari  gerakan  gerakan shalat  yang  menyerupai  aslinya.  Sedangkan  Penelitian  oleh Erwin  Setiawan,  et  al.[5],  penelitian  ini  bertujuan  untuk pembelajaran  tatacara  gerakan  wudhu  menjadi  lebih  menarik dan  menyenangkan  menggunakan Augmented  reality .  Pada penelitian ini membahas teknik-teknik dasar pencak silat PPS Betako  Merpati  Putih  meliputi  Serangan  Tangan  dan  Kaki dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  reality yang bertujuan  dapat  membantu  mengingat  dan  mengulas  teknik untuk tingkatan dasar dan mematangkan teknik agar lebih baik, selain  itu  untuk  upaya  pelestarian  kebudayaan  pencak  silat  di bumi nusantara agar tetap terjaga kelestariannya.

## III. METODE PENELITIAN
Setiap penelitian memiliki metode dalam mencapai tujuan tertentu. Pengembangan dari kerangka penelitian digambarkan dengan  sub  menu  dari  tahapan  penelitian.  Pada  penelitan  ini tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Adapun penjelasan dari gambar 1 adalah sebagai berikut:

## 1) Studi Literatur dan Identifikasi Masalah
Pada tahap ini dilakukan kajian literatur dari jurnal, skripsi, buku mengenai pembuatan aplikasi gerakan dasar pencak silat dengan  animasi  model  3D,  yang  menerapkan Augmented Reality berbasis Android. Mencari literatur tentang pencak silat antara lain pada [1], [2],[16] Selain itu beberapa penelitian yang berkaitan  dengan Augmented  Reality, antara  lain  pada penelitian [3], [4], [5], [6], [10], [11], [13], [14], [17]. Dalam pengembangan  sistem  dan  pengujian  dengan  membaca beberapa literatur antara lain [7], [8], [15], [18] dan [12]. Dari studi  literatur  tersebut  dan  peninjauan  ke  lapangan, diidentifikasi permasalahan.

## 2) Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Tahapan ini  dilakukan pemodelan atau desain yang terdiri dari  desain  konsep      dan    desain    aplikasi  yang    dapat mempermudah    dalam  melakukan  penelitian  sehingga gambaran  aplikasi  yang  akan  dibuat  jelas  apa  maksud  dan tujuannya.  Setelah  itu  akan  dilakukan  pembuatan  program sesuai dengan gambaran aplikasi yang telah dibuat.
3) Penerapan Teknologi Augmented Reality berbasis Android
Pada  tahap  ini  dilakukan  penerapan  teknologi  Augmented
Reality  berbasis  Android  dengan  memanfaatkan  tool  Vuforia pada  Unity  agar  nantinya  aplikasi  yang  dibuat  dapat menampilkan animasi objek 3D.

## 4) Pengujian dengan Alpha dan Beta
Pada  tahap  ini  nantinya  akan  dilakukan  pegujian menggunakan  Alpha  dan  Beta  dengan  kriteria  yang  telah ditentukan sebelumnya.

## 5) Dokumentasi, Pelaporan dan Publikasi
Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengumpulkan semua hasil penelitian dan dibuatkan dalam bentuk laporan dan artikel ilmiah.
Berikut  ini  adalah  bagan  alir  program  yang  di  gunakan dalam  merancang  program  dan  menentukan  bagaimana program berjalan dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Bagan Alir Program
Dari gambar 2 dijelaskan bahwa awal program  dijalankan akan  ada  menu  pilihan,  antara  lain;  AR  Kamera,  Tentang Merpati  Putih,  Panduan,  info  dan  Tombol  exit.  Tiap  menu memiliki sub menu-sub menu.

## IV. PEMBAHASAN
Pada bagian menjelaskan dari hasil implementasi ke dalam pembuatan aplikasi.

## A. Implementasi
Pada tahap ini adalah tahap penerapan kode program yang dimasukan  dalam  desain  yang  telah  dirancang  sebelumnya. Dari    rancangan  antar  muka  ( user  interface ),  dilanjutkan diimplementasikan.  Hasil  implementasi  rancangan interface dapat dilihat sebagai berikut.

## 1) Menu Utama
Pada gambar 3 adalah tampilan dari menu utama, tampilan ini  merupakan  sebuah  halaman  yang  berisi  menu-menu  yang nantinya  akan  dipilih  oleh  pengguna,  halaman  tersebut  berisi AR Kamera, Merpati Putih, Pedoman, dan Info programmer.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## 2) Tampilan AR Kamera
AR  Kamera  merupakan      menu  yang  akan  tampil  ketika tombol menu AR kamera di klik, dan masuk loading scene dan apabila  telah  selesai  masuk  scene  AR  kamera.  pada  menu tersebut berisi tombol kontrol animasi gerak dasar silat merpati putih apabila telah scan marker , baik tombol play / pause ,  rotasi, zoom in / out ,  dan  tombol  hitungan  per  gerakan.  Hasil implementasi menu AR Kamera dapat dilihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan AR Kamera

## 3) Tampilan Halaman Merpati Putih
Menu  Merpati  Putih  adalah  tampilan  menu  yang  berguna untuk  melihat  materi  teori  dari  PPS  Betako  Merpati  Putih, meliputi  sejarah,  amanat,  filosofi  dan  motto,  serta  terdapat tombol back , next ,  kembali,  dan scroll materi.  Hasil implementasi Menu Merpati Putih dapat dilihat pada gambar 5.

## 4) Menu Keilmuan
Menu  Keilmuan  merupakan  menu  lanjutan  dari  menu Merpati  Putih.  Pada  menu  tersebut  berisi  materi  seputar keilmuan  Merpati  Putih,  sang  pewaris,  olah  napas  dan  gerak, senjata  khas,  perkembangan,  dan  juga  terdapat  tombol back . Hasil implementasi menu Keilmuan dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 5 Tampilan Menu Merpati Putih

## Gambar 6. Tampilan Menu Keilmuan

## 5) Buku Panduan Gerakan silat berbasis Augmented Reality
Pada gambar 7 dan 8 berikut adalah bentuk dari ARBook yang dijadikan media pembelajaran gerakan Pencak Silat.
Gambar 7. Sampul ARBook Pencak Silat
Gambar 8. Contoh isi ARBook Pencak Silat berisi marker
B. Pengujian
1) Pengujian Alpha Aplikasi
Pengujian  Aplha  Aplikasi  Gerak  Dasar  Silat  AR  3D dilakukan menggunakan Black box yang akan diuji berdasarkan fungsionalitas sistem yang berjalan pada aplikasi. Pengujian ini ditujukan  ke  5  responden  yang  terdiri  dari  pelatih/asisten pelatih silat Merpati Putih untuk mencari informasi mengenai kesesuaian  fungsi  aplikasi  dan  gerakan  silat.  Kemudian selanjutnya  diujikan  juga  kepada  responden  yang  paham tentang Augmented Reality . Berikut hasil tabel pengujian Alpha Aplikasi Gerak Dasar Silat AR 3D.
TABLE I. U JI M ENU U TAMA
Spesifikasi No Masukan Hasil Diharapkan Hasil Pengujian 1 Klik Tombol AR Kamera
Menampilkan dan membuka tampilan AR Kamera Layak 2 Klik Tombol Merah Putih Menampilkan dan membuka materi seputar merpati putih Layak 3 Klik Tombol Panduan Aplikasi Menampilkan dan membuka tata penggunaan aplikasi Layak 4 Kli Tombol Info Programer Menampilkan dan membuka halaman pengembang Layak 5 Klik Tombol Pengaturan Suara Menampilkan dan membuka pengaturan suara Layak 6 Klik Tombl Keluar
Keluar Aplikasi
Layak
TABLE II. U JI AR K AMERA
Spesifikasi No Masukan Hasil Diharapkan Hasil Pengujian 1 Klik Tombol Play/Resume Memainkan animasi/memberhentikan animasi gerakan silat
Layak
2 Klik Tombol Rotasi Horizontal Memutar Objek Secara Horizontal Layak 3 Klik Tombol Rotasi Vertikal
Memutar Objek Secara Vertikal Layak

## Spesifikasi
No Masukan Hasil Diharapkan Hasil Pengujian 4 Klik Tombol ZoomIn Memperbesar Objek Layak 5 Klik Tombol ZoomOut
Memperkecil Objek Layak 6 Klik Tombl
Hitungan Gerak Menggerakan Objek sesuai hitungan animasi Layak 7 Klik Tombol Kembali Kembali ke menu utama
Layak
8 Tracking Image Kamera menampilkan Image Target
Layak
TABLE III. U JI T RACKING I MAGE T ARGET Spesifikasi
No Masukan
Hasil Diharapkan Hasil Pengujian 1 Gambar Marker 01 Menampilkan Objek 3D animasi pukulan datar Layak 2 Gambar Marker 02 Menampilkan Objek 3D animasi pukulan silang Layak 3 Gambar Marker 03
Menampilkan Objek 3D animasi sodLayakan
datar Layak 4 Gambar Marker 04
Menampilkan Objek 3D animasi sodLayakan silang Layak 5 Gambar Marker 05 Menampilkan Objek 3D animasi sodLayakan atas Layak 6 Gambar Marker 06 Menampilkan Objek 3D animasi sodLayakan melingkar Layak 7 Gambar Marker 07 Menampilkan Objek 3D animasi tebasan datar Layak 8 Gambar Marker 08 Menampilkan Objek 3D animasi tebangan datar Layak 9 Gambar Marker 09 Menampilkan Objek 3D animasi tebangan bawah Layak 10 Gambar Marker 10 Menampilkan Objek 3D animasi ujung siku datar Layak 11 Gambar Marker 11 Menampilkan Objek 3D animasi totLayakan
Layak 12 Gambar Marker 12 Menampilkan Objek 3D animasi tendangan datar Layak 13 Gambar Marker 13 Menampilkan Objek 3D animasi tendangan samping
Layak 14 Gambar Marker 14 Menampilkan Objek 3D animasi tendanga sabit Layak 15 Gambar Marker 15
Menampilkan Objek 3D animasi tendangan belakang Layak 16 Gambar Marker 16 Menampilkan Objek 3D animasi pengkalan Layak
Berdasarkan pengujian alpha yang dilakukan dengan black box testing di  dapatkan  hasil  aplikasi  yang  sesuai  dengan fungsional  yang  diharapkan  pengguna,  dengan  hasil  100% semua  fungsi  dapat  di  jalankan  sesuai  seharusnya  tanpa terkecuali.

## 2) Pengujian Beta Aplikasi
Pengujian Beta Aplikasi Gerak Silat AR 3D dan ARBook dilakukan menggunakan Quesioner yang akan diuji berdasarkan  dari  sudut  persepsi  pengunaan,  kemudahan, Konten  animasi,  dan  ketertarikan  menggunakan  aplikasi.
Pengujian  beta  diujikan  kepada  20  responden  yaitu  siswa belajar.  Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah  mencari  informasi mengenai  manfaat  dari  aplikasi  ini  dalam  mempelajari  silat. Untuk  memperoleh  persentase  dari  masing-masing  jawaban dapat menggunakan rumus:
𝑌  = TS
Skor Ideal × 100% (1)
Keterangan : Y = Nilai presentase. TS = Total skor responder = Σbobot x frekuensi. Skor ideal = Bobot maksimal x jumlah responden

## TABLE IV. K RITERIA P ENGUJIAN
Variabel Pengujian No Aspek yang dinilai Hasil Uji 1 Kegunaan dan Maanfaat Aplikasi 86% 2 Ketertarikan Menggunakan Aplikasi 79% 3 Pengoperasian Aplikasi 87% 4 Konten Animasi 84%
Berdasarkan  nilai  yang  ada  di  tabel  IV,  didapatkan  nilai rata-rata  yaitu  84%.  Dalam  penelitian  ini  skala  pengukuran yang digunakan adalah skala Likert .  Menurut penelitian [18], Untuk  mengukur    sikap    pendapat    dan    persepsi seseorang/sekelompLayak    orang  tentang    fenomena    sosial menggunakan Skala Likert .  Jawaban  setiap  item  instrumen yang    menggunakan  skala Likert mempunyai  gradasi  dari sangat positif sampai sangat negatif.

## TABLE V. K ATEGORI P ENILAIAN Variabel Pengujian
No Presentase Interpretasi 1 0%-20% Sangat Tidak Layak 2 21%-40% Tidak Layak 3 41%-60% Cukup Layak 4 61%-80% Layak 5 81%-100% Sangat Layak
Berdasarkan  nilai  rata-rata  hasil  uji  yang  didapat  yaitu  84 %. Berdasarkan melihat tabel V, maka dapat disimpulkan nilai 84%  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”.  Secara  garis besar pengujian Alfa dan Beta menunjukkan aplikasi ini dinilai sangat layak dan dapat digunakan.

## V. PENUTUP
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dijelaskan  di  tahap-tahap sebelumnya,  didapatkan  kesimpulan  sebagai  berikut  aplikasi Tata Gerak Pencak Silat khusunya PPS Betako Merpati Putih AR  3D  dibangun  dengan  menggunakan  bagan  alir  atau flowchart . Adapun pengembang     program menggunakan IDE Unity  yang  merupakan  aplikasi  untuk  pemrograman  baik desktop  maupun  mobile  yang  support  3d  objek,  yang menggunakan  Vuforia  sebagai  asset  plugin  untuk  dapat membuat  aplikasi augmented  reality dan    teknik  pemodelan objek  3D  manusia  menggunakan  aplikasi  Makehuman  dan menggunakan  Blender  sebagai  editor  dan software desain  3D
modeling . Dasar-dasar gerakan silat dalam bentuk 3D disertai penjelasan adalah isi dari Aplikasi Tata gerak Silat AR 3D  yang dibuat.  Pengguna  memperoleh  informasi  dalam  bentuk visualisasi 3D dan dapat berinteraksi dengan gerakan silat 3D yang ada dalam aplikasi tersebut. Dalam penggunaan aplikasi, untuk menampilkan bentuk animasi 3D menggunakan marker yang  ada  di  dalam  ARBook.  ARBook  tidak  diperjual belikankan, dan hanya sarana pembelajaran saja.
Berdasarkan  hasil  pengujian  Arbook  dan  Aplikasi  Tata Gerak  Pencak  Silat  PPS  Betako  Merpati  Putih  AR  3D. Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan menggunakan black box .  Maka  dari  data  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  aplikasi gerak  pencak  silat  3D  AR  berjalan  dan  sesuai  dengan fungsionalitas yang ditetapkan termasuk dalam kategori layak. Sedangkan  pada  pengujian  Beta  yang  menggunakan  metode penerimaan, 86% responden setuju bahwa Aplikasi Gerak Silat AR  3D  memiliki  kegunaan  atau  bermanfaat,  kemudian  87% responden  setuju  bahwa  mudah  digunakan,  selanjutnya  84% responden setuju sudah sesuai konten animasi yang disajikan, dan 79% responden tertarik menggunakan Aplikasi Gerak Silat AR  3D.  Secara  garis  besar  pengujian  Alfa  dan  Beta menunjukkan  aplikasi  ini  dinilai  sangat  layak  dan  dapat digunakan.
Adapun  saran  untuk  penelitian  selanjutnya  yang  terkait dengan AR Pencak Silat ini adalah perlu pengembangan lebih lanjut, mengingat aplikasi ini hanya untuk gerakan dasar dalam silat.  Penelitian  selanjutnya  diharapkan  lebih  dikembangkan untuk  gerakan  silat  tingkat  lanjut.  Dalam  pengujian  bisa digunakan  dengan  metode  lain.  Saran  selanjutnya  adalah penelitian  bisa  dikembangkan  dengan  menggunakan  multi marker atau dengan media yang lain.

## REFERENCES
[1] Kriswanto, E. S., Pencak Silat . I. Yogyakarta: Pustakabarupress. 2015.
[2] Nugroho, N. B.
and Tri, S. A. P. 2019.
Tersedia:www.ppsbetakomerpatiputih.com.
[3] Anugrah,  S.  and  Fernando,  E.  “Penerapan Augmented  reality Sebagai Media  Pengenalan  Tuntunan  Sholat  Di  Madrasah  Ibtidaiah  Nurul Hidayah Berbasis Android”. PROCESSOR.2017.
[4] Saputra.  M.  A.  “Aplikasi  Tuntunan  Shalat  Menggunakan Augmented reality Berbasis Android” .E-Proceeding Of Applied Science. 2015.
[5] Setiawan,  E.,  Syaripudin,  U.,  Gerhana,  Y.  A.  Implementasi  Teknologi Augmented reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. JOIN.Volume I No. 1, 2016. 2016.
[6] Sari, N. K. O., Crisnapati. P. N., Kesiman. M. W. A., Sunarya I. M. G. “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality BoLayak Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Goa Lawah Dan Pura Goa Gaja” , Jptk Undiksha. 2014.
[7] Lintrami,  T, Unity  Game  Development  Essentials .    Packt  Publishing. 2018.
[8] Enterprise, J. Blender Untuk Pemula . Jakarta: Elek Media Komputindo. 2016.
[9] Makehuman  Team.  Tersedia:  http://www.makehumancommunity.org/. 2016
[10] Arifitama, B. Panduan Mudah Membuat Augmented reality . Yogyakarta: Penerbit Andi. 2017.
[11] Romadhon. E. N., Anra. H., Pratiwi. H. S. “Penerapan Augmented reality Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sel  Penyusun  Jaringan Pada Sistem Gerak Dalam Mata Pelajaran Biologi” , JUSTIN. 2017.
[12] Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D – MPKK . Bandung: ALFABETA. 2019.
[13] Suharso,  A.  Muhaimin,  M.  “  Media  Belajar  Kerangka  Manusia  3D Berbasis MagicboLayak Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru)”, UNSIKA Syntax Jurnal Informatika Vol. 5 No. 1. 2016.
[14] Pamoedji. A. K., Maryuni, Sanjaya. R. (2017) Mudah Membuat  Game Augmented reality dan Virtual Reality Dengan Unity 3D. Jakarta :  Elek Media Komputindo.
[15] Pressman.  R.  S. Rekayasa  Perangkat  Lunak  -  Buku  Satu  (Edisi  7) . Yogyakarta: Penerbit Andi. 2012.
[16] Utama, R. Y. Implementasi Web3d Webgl Pada Gerakan Dasar Silat Pps Betako Merpati Putih Berbasis Android. 2017.
[17] Harahap,  A.,  Sucipto,  A.,  Jupriyadi.  “Pemanfaatan Augmented  reality (Ar)  Pada  Media  Pembelajaran    Pengenalan  Komponen  Elektronika Berbasis  Android”.  Jurnal  Ilmiah  Infrastruktur  Teknologi  Informasi (JIITI),Vol. 1(1) p. 20. 2020.
[18] Guritno,  Suryo,  Sudaryono,  &  Rahardja,  Untung.  (2011).  Theory  and Application of IT Research: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.