## PERANCANGAN DAN MODELLING KARAKTER MASKOT STMIK BUMIGORA MATARAM
R. Fanny Printi Ardi 1 Rr. Fentya Aristalia Hartini 2 ,
1,2 Jurusan Teknik Informatika  STMIK BUMIGORA MATARAM Jln. Ismail Marzuki, Kota Mataram, Nusa Tenggara Barat. 83127, INDONESIA
1 fanny.dlj@gmail.com 2 roroaristaliahartini@rocketmail.com (Corresponding Author)

## Abstrak
STMIK  Bumigora  Mataram  merupakan  salah  satu  perguruan  tinggi  yang  ada  di  NTB,  yang  mampu berkompetensi  dengan  perguruan  tinggi  yang  lainnya.  Selain  itu  juga  dimasa  yang  akan  datang  STMIK Bumigora  Mataram  akan  menjadi  perguruan  internasional  yang  mampu  mengurangi  disparitas  keilmuan  dan sumber  daya.  STMIK  Bumigora  Mataram  merupakan  salah  satu  perguruan  tinggi  terpopuler  di  Indonesia khusnya  diwilayah  NTB.  Di  setiap  tahun  STMIK  Bumigora  Mataram  gencar  melakukan  promosi  yg  terkait dengan  pendaftaran  mahasiswa  baru.  Media  promosi  yang  digunakan  pada  saat  itu  oleh  STMIK  Bumigora Mataram  pada  2 tahun terakhir  berupa  brosur, iklan, kalender,  poster,  website  dan  promosi go  to  scholl, maka disetiap kampus perlu memiliki alat promosi yang berbeda dari sebelumnya sehingga untuk kedepannya STMIK bumigora  mataram  membutuhkan  sebuah  media  promosi  dalam  bentuk  maskot  dengan  mencerminkan  tentang suatu  perusahaan  atau  lembaga  tertentu  yang  dapat  menjadikannya  suatu  simbol  yang  mudah  diingat  oleh masyarakat. STMIK Bumigora Mataram merupakan satu-satunya perguruan tinggi yang akan memiliki maskot di wilayah NTB. Karakter maskot ini berupa objek animasi 3D, sebagai tokoh repsentasi yang mewakili STMIK Bumigora  Mataram  yang  lebih  mudah  dikenali,  untuk  itu  perlu  dibuat  bagaimana  merancang  karakter  maskot sebagai  alat  bantu  promosi  STMIK  Bumigora  Mataram  yang  dapat  menjadi  kegiatan  promosi  tersebut. Perancangan  karakter  maskot  ini  menggunakan  metode  Vilamil-Molina,  metode  pengembangan  multimedia yang  dimulai  dari  tahapan  konsep,  perencanaan,  pengembangan  penggunaan  sampai  dengan  tahap  uji  coba dalam  membangun software aplikasi  menggunakan software blender  dan  dengan  memanfatkan software photoshop yang digunakan untuk membuat teksture, kemudian menghasilkan suatu video.
Kata Kunci : STMIK Bumigora Mataram, Metode Vilamil-Molina, 3D.

## DESIGNING AND MODELING STMIK BUMIGORA MATARAM MASCOT CHARACTERS

## Abstact
STMIK  Bumigora  Mataram  is  one  of  the  universities  in  NTB,  which  is  capable  of  competing  with  other universities. In addition, in the future, STMIK Bumigora Mataram will become an international college that can reduce scientific disparity and resources. STMIK Bumigora Mataram is one of the most popular universities in Indonesia especially in the NTB region. Every year STMIK Bumigora Mataram actively promotes related to new student registration. The promotional media used at that time by STMIK Bumigora Mataram in the past 2 years in the  form  of  brochures,  advertisements,  calendars,  posters,  websites  and promotions  go  to  scholl,  then  every campus needs to have a different promotional tool than before so that in the future STMIK bumigora mataram needs a promotional media in the form of mascots by reflecting on a particular company or institution that can make it a symbol that is easily remembered by the community. STMIK Bumigora Mataram is the only university that  will have  a  mascot  in  the  NTB  region.  This  mascot  character  is in the  form  of  3D  animation  object,  as a representative character representing STMIK Bumigora Mataram which is easier to recognize, for this reason it is necessary to create a mascot character as a promotional tool for STMIK Bumigora Mataram which can be a promotional  activity.  The  design  of  this  mascot  character  uses  the  Vilamil-Molina  method,  a  multimedia development  method  that  starts  from  the  concept  stage,  planning,  usage  development  until  the  trial  stage  in building application software using blender software and by utilizing Photoshop software that is used to create textures, then produce a video .
Keyword : STMIK Bumigora Mataram, Vilamil-Molina Method,  3D. ___________________________________________________________________________

## 1. PENDAHULUAN
STMIK  Bumigora  Mataram  salah  satu  Sekolah Tinggi  Manajemen  Ilmu  Komputer  yang  ada  di  NTB. STMIK Bumigora Mataram merupakan sekolah tinggi komputer  yang  memiliki  mimpi  di  masa  depan  yang mampu  berkompetisi  dengan  perguruan  tinggi  lain baik  lulusan,  sumber  daya  dan  manajemennya,  selain itu  di  masa  mendatang  STMIK  Bumigora  Mataram akan  menjadi  perguruan  tinggi  yang  bertaraf internasional,  Disamping  itu  STMIK  Bumigora berperan  aktif  dalam  merancang  e-Government  NTB, melalui  Asosiasi  Masyarakat  Telematika  NTB  yang bekerja sama dengan Pemerintah Daerah NTB.
Setiap tahun STMIK Bumigora Mataram melakukan  promosi  tentang  adanya  Penerimaan Mahasiswa  Baru  (PMB).  Media  promosi  yang digunakan  oleh  STMIK  Bumigora  Mataram  2  tahun terakhir  berupa  brosur,  iklan  koran,  kalender,  poster, promosi go to school dan melalui website seperti yang telah disampaikan oleh narasumber. Maka dari karena itu  si  setiap  kampus  perlu  memiliki  alat  strategi promosi  yang  berbeda  dengan  sebelumnya  salah satunya  yaitu  dengan  adanya  maskot  yang  dapat mencerminkan suatu perusahaan atau lembaga tertentu.
Sehingga  dalam  perkembangannya  maskot  juga digunakan  untuk  kepentingan  branding  ataupun promosi-promosi  yang  dibutuhkan  oleh  STMIK Bumigora  Mataram.  Desain  karakter  maskot  yang menarik  dapat  membantu  suatu  perusahaan  atau lembaga  sebagai  media  promosi  yang  baik,  karena maskot  yang  menarik  akan  lebih  mudah  diingat  oleh masyarakat.  Oleh  karena  itu  STMIK  Bumigora Mataram diharapkan kedepannya dapat memperkenalkan  karakter  ini  sebagai  media  dalam kegiatan prmosi yang berupa objek animasi 3 Dimensi. Maskot ini merupakan tokoh representative yang dapat mewakili  atau  dapat  dijadikan  sebagai  simbol  pada STMIK Bumigora Mataram.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  penting  dibuat sebuah  media  promosi  yang  menarik  pada  perguruan tinggi STMIK Bumigora berupa pemodelan maskot.

## 2. L ANDASAN T EORI

## 2.1 Definisi Perancangan
Menurut  Al-Bahra,  perancangan  adalah  suatu kegiatan  yang  memiliki  tujuan  untuk  mendesign sistem  baru  yang  dapat  menyelesaikan  masalah- masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative sistem yang terbaik (1).

## 2.2 Definisi 3D Modelling
3D modelling adalah  sebuah  proses  untuk menciptakan  objek  3D  yang  ingin  dituangkan  dalam dunia  nyata,  yang  dapat  membuat  dan  mendesain objek  sehingga  terlihat  hidup.  3D modelling
mempunyai  komponen  penyusunan  objek  yang  dapat dikelompokkan sebagai berikut yaitu:
a. Vertex  yaitu  komponen  dasar  pembentukan objek  berupa  titik  sudut  dalam  ruang  3D  yang merupakan titik koordinat dari sebuah polygon,yang dapat memodifikasi sebuah objek pada posisi vertex.
b. Edge  merupakan  garis  yang  menghubungkan vertex  yang  satu  dengan  yang  lainnya,  dalam edge  ini  juga  terdapat  garis-garis  penghubung yang  dapat  membentuk  sebuah  polygon tertutup,  edge  ini  juga  dapat  dilakukan  dengan memodifikasi  garis  yang  membentuk  sebuah objek.
c. Face  merupakan  elemen  yang  lebih  kecil terbentuk dalam bidang segitiga. Bentuk sebuah polygon  pada  face  merupakan  gabungan  dari face yang terdiri dari vertex dan edge.
d. Polygon  merupakan  bidang  persegi  banyak pada  permukaan  objek  yang  dibatasi  oleh beberapa edge. Polygon sendiri adalah element tertinggi  dari  sebuah  objek  mesh.  Polygon merupakan  sub-objek  yang  dibentuk  dari rangkaian  vertex,  edge,  dan  face.  Sebuah polygon  dapat  berbentuk  segitiga,  segiempat, segilima, dan seterusnya.
e. Element  merupakan  kelompok  polygon  yang saling  terhubung.  Jenis  3D modelling terbagi menjadi  4  yaitu,  Skin modelling ,  Face modelling ,    Muscle modelling ,  dan  Hair modelling
2.3 Pengertian Karakter Maskot 3D a. Karakter Menurut  W.B.  Saunders,  karakter  adalah penggambaran tokoh, sifat nyata dan berbeda yang  ditunjukkan  oleh  individu.  Meskipun karakter  tokoh  ciptaan  ini  merupakan  hasil imajinasi  yang  tidak  dapat  diterima  secara rasio  [3].  Karakter  ini  mencoba  melogikakan sesuatu  yang  imajinatif  dengan  mencoba memberikan penekanan ekspresi tertentu agar tampak  lebih  mudah  dipahami  dan  mudah diingat oleh masyarakat. Pengambaran karakter  itu  sendiri  haruslah  menarik  dan sesuai  dengan  ciri  khas  karakter  tersebut. Setiap  karakter  akan  lebih  kuat,  bermakna dan  hidup  apabila  dipahami  segala  sesuatu tentang  karakter  tersebut  seperti  fisik,  sifat, latar  belakang,  ataupun  historinya.  Sehinga dapat  dideskripsikan  dengan  baik  bentuk karakter yang akan dikembangkan.
b. Jenis-jenis karakter Karakter  animasi itu  merupakan  suatu teknik penggambaran  dan  pengolahan  karakter  baik 2  dimensi  maupun  3  dimensi  sehingga karakter  tersebut  tampak  seakan  hidup. Sebelum  membentuk  karakter  3  dimensi, terlebih  dahulu  menentukan  bentuk/  benda
yang  akan  dibuat  seperti  sifat  dan  warnanya. Apabila  bentuk  dari  karakter  tersebut berbentuk  seperti  manusia  maka  ia  harus mempunyai tangan, kaki, mata, hidung, mulut, badan, dan lainlain. Pada karakter manusia itu juga  jika  dilihat  dari  sifat  dan  fisiknya  ada yang memiliki sifat pemarah, lembut, penakut, baik, dan pemberani, begitu juga dengan fisik ada  tinggi,  gemuk,  kurus,  memiliki  rambut, mata, mulut, hidung dan lain-lain. Jenis-jenis  karakter  dikatagorikan  menjadi  2 karakter  yaitu  dalam  wujud  2  dimensi  dan  3 dimensi.  Contoh  karakter  pada  2  dimensi yaitu  wayang,  kartun,  dan  anime,  sedangkan contoh  karakter  pada  3  dimensi  yaitu despicable  me,  final  fantasy,  jimmy  neutron, dan lain-lain.
c. Karakter promosi Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya karakter  merupakan  suatu  penggambaran tokoh,  sifat  nyata  dan  berbeda  yang ditunjukkan  oleh  individu,  atau  dengan  kata lain karakter adalah satu bentuk ilustrasi yang hadir  dengan  konsep  seperti  manusia. Meskipun karakter tokoh ciptaan ini merupakan  hasil  imajinasi  yang  tidak  dapat diterima  secara  rasio.  Sedangkan  promosi berasal  dari  kata  promote  yang  berarti mempunyai  makna  meningkatkan  sesuatu atau  menyampaikan  pesan  dari  yang  tidak dikenal menjadi lebih dikenal oleh masyarakat [3].
d. Strategi promosi Seperti yang akan dilakukan dengan menggunakan  media  maskot  dalam  bentuk 3D  (3  dimensi),  sebagai  salah  satu  usaha untuk  mempromosikan  STMIK  Bumigora Mataram.  Dengan  mengadakan  promosi tersebut STMIK Bumigora Mataram diharapkan  mampu  untuk  lebih  menarik perhatian  calon  mahasiswa  baru,  dan  dengan adanya  berupa  karakter  promosi  maskot  ini masyarakat  atau  calon  mahasiswa  baru  agar lebih mudah dikenali.
e. Maskot Maskot merupakan bentuk atau benda (orang, binatang, objek lainnya yang berwujud tokoh yang  mewakili  suatu  lembaga/perusahaan.
Maskot ini juga merupakan tokoh rekaan/fantasi yang bisa berwujud 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D). Dalam perkembangannya  maskot  juga  digunakan untuk kepentingan branding ataupun promosi, karena  maskot  yang  menarik  akan  lebih mudah  diingat  oleh  masyarakat  [4].  Setiap maskot  yang  dibuat  akan  diberikan  nama panggilan  yang  sesuai  dengan  karakter  dari maskot itu sendiri.
f. Dimensi
3  Dimensi  adalah  bentuk  dari  benda  objek yang  memiliki  panjang,  lebar,  dan  tinggi.
Grafis 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran  yang  berpatokan  pada  titik koordinat  sumbu  X  (datar)  sumbu  Y  (tegak) dan  sumbu  Z  (miring).  Grafik  3  Dimensi merupakan  pengembangan  dari  grafik  2 Dimensi  di  dalam  grafika  komputer,  3 Dimensi  merupakan  bentuk  grafik  yang menggunakan  representasi  data  geometri  3 Dimensi  [5].  3  Dimensi  memiliki  kedalaman (volume)  bentuk.  3  dimensi  ini  juga  dapat dikatakan  sebagai  animasi  yang  dapat  dilihat dari  berbagai  sudut  pandang  (poin  of view ). Tahapan  dalam  animasi  3D  ini  secara keseluruhan  di  kerjakan  dengan  komputer, mulai  dari  tahapan modelling ,  texturing, lighting,  sampai  rendering.  Keunggulan utama  dari  pada  3D  ini  adalah  fisualisasi objek  tampak  lebih  nyata  dan  mendekati bentuk aslinya (6).

## 2.4 Blender
Blender  merupakan  sebuah piranti lunak  Free  open source untuk membuat konten 3D, yang tersedia untuk semua  sistem  operasi  utama,  yang  berada  dibawah lisensi GNU. Seiring dengan berkembangnya software ini  sejak  tahun  1988  hingga  1995  terus  mengalami banyak  perubahan  dimana  perkembangannya  saat  itu mengalami  banyak  berbagai  macam  versi.  Hingga tahun  1995 software ini  menjadi  animasi  3D  dengan diberikan nama “Blender”.
Kemudian  tahun  2002  Blender  merilis  ulang kembali software nya  dibawah  GNU  dimana  pada perkembangan  tersebut  telah  mencapai  versi  2.67a pada  saat  itu.  Tidak  jauh  berbeda  dengan  versi sebelumnya  saat  ini  penullis  menggunakan software blender  dengan  menggunakan  versi  2.78a.  Blender juga  sama  seperti  piranti  lunak  komersional  lainnya yang  mengkhususkan  untuk  menghasilkan  konten animasi  3D,  pada  umumnya  sama  dengan  3Ds  Max, Maya dll, namun sedikit keunggulan software Blender ini  dibandingkan  dengan  yang  lainnya  yaitu, didalamnya tersedia fitur Video editing, Game engine, Node Compesiting, Sculpting tanpa perlu menggunkan bantuan dari software creator tambahan (6).

## 2.5 Promosi
Menurut  Alma,  promosi  adalah  suatu  bentuk komunikasi  pemasaran  yang  merupakan  aktivitas pemasaran  yang  berusaha  menyebarkan  informasi, mempengaruhi dan produknya agar bersedia menerima, dan  loyal  pada  produk  yang  akan  ditawarkan  STMIK Bumigora Mataram (8).

## 2.6 Profil STMIK Bumigora Mataram
STMIK  Bumigora  Mataram  beralamat  di  Jl.  Ismail Marzuki  Mataram  Nusa  Tenggara  barat  (NTB), merupakan kampus yang terakreditasi dengan program studi S1 teknik informatika, D3 teknik informatika, D3 manajemen informatika dan Desain komunikasi visual
(DKV).  Dengan  visi  adalah  menjadi  perguruan  tinggi unggulan  bertaraf  internasional  berbasis  teknologi informasi dan komunikasi  di  wilayah  Indonesia timur (STMIK Bumigora Mataram 2011).
 Visi  STMIK  Bumigora  Mataram adalah menjadi perguruan tinggi unggulan yang bertaraf internasional  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi di wilayah Indonesia timur.
Disamping  itu  STMIK  Bumigora  Mataram menjadi  salah  satu  perguruan  tinggi  yang berperan  aktif  dalam  menjalin  hubungan  dengan perguruan  tinggi  lain  dalam  rangka  mengurangi disparitas keilmuan dan sumber daya.
 Misi  STMIK  Bumigora  Mataram  yaitu  sebagai berikut:
a. Menyelenggarakan  perguruan  tinggi  yang unggul  untuk  menghasilkan  lulusan  yang berkualitas  dibidang  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, berkarakter iman dan taqwa serta berjiwa wirausaha.
b. Mengembangkan kegiatan penelitian, pengabdian kepada masyarakat, dan kewirausahaan  yang  berkualitas,  berbasis teknologi dan komunikasi untuk mendukung pembangunan diwilayah
Indonesia timur.
c. Mengembangkan menajemen perguruan tinggi yang bermutu menuju Good University Govermance .

## 3. METODOLOGI
Kartono  mengatakan  metodologi  merupakan  cara berpikir  dan  perbuatan  yang  dipersiapkan  sebaik- baiknya untuk mencapai suatu tujuan yang berdasarkan kebenaran (5). Metode penelitian menjelaskan  tentang  metodologi  dalam  perancangan karya  promosi  maskot  “Mike”  yang  berbasis  animasi 3D  (3  dimensi).  Pada  metode  penelitian  ini  terdapat penjelasan  konsep  atau  pokok  pikiran  utama  yang menjadi dasar rancangan suatu karya yang akan dibuat.
Penelitian ini menggunakan  metode  pengembangan multimedia  Vilamil-Molina  yang  menjelaskan  bahwa pengembangan  multimedia  dapat  dikatakan  berhasil apabila  menggunakan  perencanaan  dan  penguasaan baik  teknologi  multimedia  maupun  manajemen produksi  [8].  Berikut  ini  adalah  tahapan  dari  metode pengembangan  multimedia  Vilamil-Molina  yang peneliti gunakan sebagai berikut :
3.1 Metode Pengembangan Multimedia
a. Development
Merupakan  tahapan  dimana  konsep  dan  tujuan ditentukan  berdasarkan  ide  yang  telah  dicapai  dalam perancangan  modeling  karakter  maskot  ini.  Berikut adalah perancangan konsep desain yang dilakukan.
Konsep  desain  yang  menjelaskan  konsep  atau pokok  pikiran  utama  yang  akan  menjadi  dasar racangan  karya  yang  akan  dibuat.  Dalam  proses pembuatan  karakter  maskot  ini  melakukan  proses
pengembangan software yang  digunakan  sebagai media promosi pada STMIK Bumigora Mataram.
Konsep  merupakan  suatu  bagian  terpenting  dari sebuah  proses  yang  menarik  yang  dapat  dipahami sebagai  dasar  pemikiran  yang  strategis  untuk mencapai  suatu  tujuan.  Sebuah  konsep  dapat melahirkan  persepsi  terhadap  suatu  objek  dalam bentuk  yang  sederhana,  proses  penggalian  konsep  ini peneliti  awali  dengan  melakukan  brainstorming mengenai  karakter  maskot  dan  mahasiswa  baru menjadi  target  audiencenya.  Brainstorming  yaitu proses  perencanaan  yang  menampung  kreativitas  dan digunakan untuk mendapatkan banyak ide [9].
Sedangkan  dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia desain  yaitu  kerangka  bentuk  atau  perancangan. Kemudian setelah tahapan brainstorming selesai maka selanjutnya  melalui  proses  sketsa  atau  mendesain bagaimana  cara  membuat  karakter  yang  dapat dijadikan sebagai simbol yang mampu mempresentasikan STMIK bumigora mataram dengan jenis  karakter  yang  terlihat  futuristic.  Dalam  proses perancangan  karakter  maskot  ini  peneliti  menelusuri konsep–konsep yang memungkinkan dan hal-hal yang saling berhubungan  dengan STMIK bumigora mataram.
Hingga ditemukan nama yang cocok untuk karakter maskot ini agar mudah diingat dan memiliki ciri khas. Maka diberikannya nama karakter maskot ini bernama “MIKE”.  Pada  karakter  maskot  ini  juga  terdapat tahapan-tahapan  perencanaan,  analisis  desain  dan implementasi.  Berikut adalah  deskripsi  detail  karakter ini  meliputi  nama,  bentuk  fisik,  juga  pakaian  yang dikenakan dan mempunyai sifat dari karakter itu lincah, smart,  lucu,  dan  lebih  terlihat  menarik  oleh  karakter maskot ini.
Nama tokoh karakter maskot adalah Mike, nama ini diambil  dari  nama  Manajemen  Informatika  dan Komputer.  Penggunaan  nama  karakter  ini  juga disesuaikan dari kepanjangan STMIK itu sendiri, yaitu salah satu lembaga kampus swasta ternama di NTB.
Fisik  karakter  ini,  memiliki  fisik  yang  berbentuk sepeti postur tubuh remaja yang dibuat kartun terlebih dahulu atau 2D kemudian akan dikembangkan menjadi 3D,  dengan  menggunakan  bentuk  contoh  super  hero. Memiliki  tubuh  yang  ramping,  memiliiki  tangan  dan kaki.
Pakaian  yang  dikenakan  oleh  tokoh  karakter  Mike atau  maskot  ini  adalah  menggunakan  seragam,  dan juga  warna  yang  dipilih  adalah  warna  yang  sesuai dengan  warna  logo  pada  STMIK  Bumigora  Mataram. Tidak lupa pada karakter Mike ini juga memakai toga dikepala,  dimana  STMIK  Bumigora  Mataram  juga adalah  salah  satu  perguruan  tinggi  swasta  yang  dapat meluluskan mahasiswa dengan gelar Sajana S1 dengan nilai  yang  terbaik.  Berikut  adalah hasil  konsep  desain yang  telah  peneliti  lakukan  sebelumnya  yang  dapat dilihat  pada gambar  1  konsep  desain  karakter  sebagai berikut:
Gambar 1. Konsep desain karakter
b. Preproduction
Merupakan  tahapan  dimana  proses  perencanaan akan  riset  pembuatan  konten script dan storyboard pada  konsep  ide  dilakukan.  Pengelolaan  ide  dimulai dengan  membuat  survey  sederhana  yang  peneliti lakukan terhadap sejumah responden. Dari pertanyaan–pertanyaan  pada  survey  kuesioner  yang telah  dilakukan  oleh  peneliti  simpulkan,  bahwa sejumlah  responden  cukup  banyak  yang  mengetahui maskot  itu  apa,  pada  umumnya  dikalangan  remaja cukup  signifikan  seperti  calon  mahasiswa  baru  yang begitu  antusias  terhadap  adanya  maskot  ini,  karena merupakan  satusatunya  perguruan  tinggi  swasta  di NTB  yang  akan  memiliki  maskot  sebagai  bentuk perwujudan perguruan tinggi tersebut. Dapat disimpulkan  pula  dari  hasil  kuesioner  yang  dilakukan bahwa  jenis  karakter  animasi  yang  disukai  oleh responden  adalah  karakter  film  kartun  Doraemon. Berbekal pada hasil kuesioner ini maka peneliti mulai mengembangkan  jenis  karakter  maskot  yang  senada dengan karakter film kartun Doraemon. Berikut adalah bahasan pada kebutuhan preproduksi yang dibutuhkan antara lain :
Perangkat  keras  yang  dibutuhkan  peneliti  untuk membuat  karakter  maskot  3D  ini  sebagai  promosi STMIK  Bumigora  Mataram  yaitu  : Hardware (perangkat  keras), Software (perangkat  lunak), kemampuan/ skills , script , dan storyboard . Hardware Hardware yang  digunakan  dalam  perancangan karakter  maskot  ini  menggunakan  aplikasi  komputer Blender  3D,  dengan  processor  Intel®Core™  i3  CPU AMD RADEON, Harddisk 4GB HDD, Monitor LCD, Mouse  dan  Keyboard,  VGA  AMD  Radeon™  R5 M330.
Software Setelah hardware tersedia  maka  perancangan  ini membutuhkan  sistem  operasi  Windows  10  pro, software berupa  Blender  3D  versi  2.78c,  untuk membuat obyek 3 dimensi.
skills Dalam  proses  ini  maka  peneliti  membutuhkan keahlian  di  bidang script writing  menggunakan software blender  yang  dibutuhkan  untuk  membuat karakter  maskot  ini.  Sehingga  peneliti  mampu mendiskripsikan karakter dengan detill, seperti halnya,
dalam  proses  sketsa,  3d modelling ,  dan  animasi  3 dimensi.
Script Proses pada tahap ini, yaitu membuat script karakter maskot Mike dirancang sesuai hasil dari kueioner pada karakter kartun yang banyak diminati, yang mengadaptasikan  dari  karakter  aslinya  dalam  tokoh kartun  Doraemon.  Dari  hasil  analisis  kuesioner  yang peneliti lakukan sebelumnya, maka peneliti mengambil bentuk wajah doraemon sebagai berikut.
1. Desain Karakter
Gambar 2. Hasil analisis bentuk wajah karakter kartun Doraemon
 Berkepala bulat, tidak lonjong atau memanjang.
 Bagian  pada  mata  bulat  besar,  tidak  sipit  dan tidak  terlalu  besar  dengan  posisi  sedikit mendekati kepala.
 Hidung  tidak  mancung,  tidak  pesek  dan berukuran  bulat  sedang,  posisi  hidung  dibawah garis bawah mata.
 Bagian  bibir  lebar  dan  posisi  berada  di  garis tengah bawah hidung.
 Bagian  leher  pada  karakter  itu,  seperti  tidak tampak memiliki leher, dengan posisi menyatu/sajajar dengan kepala.
2. Penggayaan Karakter
Gaya  perancangan  karakter  maskot  ini  adalah superhero,  yaitu  bentuk  karakter  yang  memiliki penampilan  yang  stylized  dan  dari  hasil  riset  dari beberapa  narasumber  yang  telah  peneliti  kumpulkan dari  hasil  kuesioner.  Karakter  maskot  ini  juga berhubungan  dengan  IT/teknologi,  yaitu  bentuk karakter  yang  memiliki  penampilan  yang  konsisten dalam pemberian bentuk.
Penggayaan  stylied  ini  peneliti  pilih  berdasarkan mengikuti era modern saat ini. Selain itu, gaya stylized ini  juga  dapat  memberikan  kesan  yang  simple  dan mudah  diingat.  Pada  perancangan  ini  juga  peneliti menggunakan  teknik  Low  poly  yang  artinya  di  dalam teknik  pembuataan  3D  terdapat  jaring-jaring  yang terdiri  dari  banyak  polygon  sehingga  dapat  dibentuk menyerupai  objek  aslinya  yang  ingin  dibuat,  seperti perancangan  karakter,  pohon,  binatang,  manusia  dan lain-lain (10).
3. Bentuk Karakter Mike
Wajah  doraemon  sebagai  wakil  dari  karakter  yang banyak  diminati  dari  hasil  sejumlah  presentase responden  yang  peneliti  sajikan  dalam  kuesioner, karakter  maskot  ini  memiliki  sifat  seperti  Setia  dan ramah,  jujur,  berani,  bertanggungjawab,  kuat,  luwes, sabar dan cerdas.
 Ramah  dan  setia:  Sosok  karakter  ini  memiliki sifat yang selslu peduli terhadap kawan.
 Jujur:  Karakter  ini  memiliki  kemampuan  sendiri dalam  bertindak  seperti  apa  adanya  baik  secara fisik maupun prilaku.
 Berani:  Karakter  ini  memiliki  sifat  berani bertindak alam mempertahankandiri dari berbagai  resiko  dengan  kemampuan  yang dimilikinya.
 Bertanggung jawab: Karakter ini juga menceritakan  sifat  tanggung  jawabnya  terhadap perbuatan  prilaku  dan  bertanggung  jawab menghadapi tantangan didepannya.
 Wibawa:  Mengisahkan  sosok  karakter  yang berwibawa dengan postur tubuh yang tegap.
 Kuat:  Memiliki  kekuatan  fisik  yang  super  yang mampu mengalahkan lawannya.
 Luwes:  Karakter  Mike  ini  juga  pandai  dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitarnya.
 Sabar: Mampu menahan diri untuk tidak tergesa- gesa dalam bertindak.
 Cerdas: Cerdik dan cerdas dalam
mengoptimalkan kemampuan dirinya pada waktu yang tepat.
4. Gesture
Gesture /gerakan tubuh  menunjukkan gerakan anggota  tubuh  untuk  mengkomunikasikan  berbagai makna.  Pada gesture karakter  maskot  ini  sangat penting  serta  dapat  memperjelas  apa  yang  sedang karakter  lakukan. Gesture tersebut  akan  semakin  kuat dan  akan  menjadi  kepribadian  karakter  jika  didukung dengan ekspresi wajah dari karakter tersebut (11).
 Senyum:  Ada  berbagai  tinggkat  kebahagiaan, mulai  dari  hiburan  hingga  tawa  gembira  dan sedih.  Sifat  dari  karakter  ini  dapat  dilihat  dari ekspresi  wajah.  Dalam  hal  ini,  ekspresi  wajah tersenyum
pada karakter maskot ini menggambarkan sifat ramah.
 Tertawa: Ekspresi wajah tertawa ini dimunculkan pada karakter ini saat merasa bahagia. Dalam hal ini, sifat yang ingin disampaikan melalui ekspresi ini adalah sift jujur.
 Sedih:  Sifat  dan  kepribadian  dari  karakter  ini tidak  hanya  diperlihatkan  dengan  ekspresi  yang bahagia.  Namun,  dapat  diperlihatkan  dengan ekspresi  sedih.  Ekspresi  wajah  ini  dimaksudkan untuk memperlihatkan nilai kesabaran.
Sedangkan  dalam Gesture anggota  tubuh  yang mengkomuikasikan  berbagai  makna  yang  pada rencananya  akan  berdurasi  25  detik  yang  akan
menunjukkan  secara  detail  keseluruhan  pada  karakter design dari maskot tokoh mike ini seperti:
Gambar 3. Tampilan Gerakan Tangan
Gambar 4. Tampilan Gerakan Kaki
Gambar 5. Tampilan Gerakan Berjalan
Gambar 6. Tampilan Gerakan Berlari
Gambar 7. Tampilan Gerakan Melompat
c. Production Tahap ini digunakan jika riset konten pengembangan  animasi  komputer  grafik  2D  menjadi 3D  yang  akan  tampak  seperti  wujud  nyata,  yang kemudian  pada tahapan ini  semua akan  di  dituangkan pada bagian hasil dan pembahasan.
d. Postproduction
Pada  tahap  ini  dimana  proses  tersebut  memasuki pengembangan  multimedia  yang  siap  uji,  sebelumnya dalam pengembangan produk tersebut harus dievaluasi terlebih  dahulu,  sehingga  produk  tersebut  harus  lolos dalam pengujian, yang digunakan sebagai acuan dalam perancangan  ini,  yaitu  Alpha  Test  uji  coba  yang dilakukan  oleh  peneliti  untuk  dapat  mengetahui apakah  konten  yang  dirancang  sesuai  dengan  materi yang akan dibahas.
e. Delivery
Merupakan tahapan paling akhir dari pengembangan  produk  multimedia  yang  digunakan untuk  merencanakan  penggunaan  pada  karakter maskot tersebut. Rencananya diserahkan kepada pihak lembaga  stmik  bumigora  untuk  dijadikan  sebagai sumber acuan untuk kepentingan promosi.

## 3.2 Rencana Penggunaan Karakter
Pada  penggunaan  karakter  ini  yang  dimaksud adalah  bagaimana  karakte  gtr  itu  sendiri  dapat digunakan  sebagai  media  promosi  dalam  suatu lembaga  agar  sesuai  dengan  sasaran.  Konsep penggunaannya  melalui  tahapan  pemikiran  dalam desain  visual  yang  efektif  dan  komunikatif  yang disesuaikan dengan norma–norma yang berlaku sesuai dengan  logo  pada  STMIK  Bumigora  Mataram,  serta diharapkan dapat menarik perhatian target audience/mahasiswa  baru.  Dengan  adanya  karakter maskot  ini  diharapkan  akan  membawa  perubahan positif bagi STMIK Bumigora Mataram, baik dari segi peningkatan  jumlah  calon  mahasiswa  baru  maupun peningkatan jumlah keuntungan dari STMIK Bumigora Mataram itu sendiri.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  pembuatan  perancagan  proses  karakter maskot  ini  peneliti  mengemukakan  sebuah  karakter dengan mengadaptasi dari  karakter  animasi  doraemon dan  mengambil  beberapa  pengekspresian  karakter
animasi  ini  yang  dianggap  mampu  menampilkan emosi  pada  karakter  maskot  tersebut,  dengan mengadaptasi  sebuah  sifat  karakter animasi  doraemon dikarenakan  lebih  mudah  membuat  sebuah  karakter yang  dapat  dikenali  oleh  masyarakat  banyak  yang dapat  menyangkut  nilai  promosi  pada  STMIK Bumigora Mataram. Proses pembuatan ini dimulai dari sebuah sketsa alternatife karakter doraemon, dari tahap tersebut ini juga akan diaplikasikan menjadi bentuk 3D.

## 4.1 Modelling
Tahap  ini  dilakukan  peneliti  dengan  mmenggunkan Blender  2.78,  dimna  pada  tahap  inidari  pembuatan sketsa  bentuk  2  Dimensi  kemudian  dituangkan kedalam software ini dengan memilih view Persp/Ortho  atau  menggunakan  background  image, kemudian lakukan modeling pada gambar berikut:

## Gambar 8. Tampilan keseluruhan Modelling
Selanjutnya  yaitu  langkah  untuk  memperhalus objek  karakter  ini  dengan  cara  pilih  add  modifier kemudian  pilih  subdivision  surface.  Seperti  pada gambar 9 berikut:
Gambar 9. Tampilan modelling subdivision surface

## 4.2 Texturing
Setelah proses animasi selesai, maka dilanjutkannya pada tahap texturing. Pada tahap ini merupakan proses pemberian  kontur  pada  sebuah  objek  warna  material ( texture ).  warna  yang  digunakan  pada  karakter  ini menggunakan  warna  yang  disesuaikan  dengan  logo pada  STMIK.  Pada  obyek modelling karakter  maskot ini  telah  dimodelkan  sebelumnya,  sehingga  objek tersebut lebih terkesan nyata. Kemudian texturing pada karakter  ini  menggunakan model  Unwrap  yang  sudah diberikan  perintah  mark  seam,  sebelumnya  seleksi terlebih dahulu bagian mana saja yang ingin dipotong.
Sehingga  menghasilkan  pola  yang  siap  untuk digambar. Seperti gambar 10 Tampilan hasil potongan Unwrap dibawah ini:
Gambar 10. Tampilan hasil potongan Unwrap

## 4.3 Ringging
Modelling karakter  yang  telah  selesai  dibuat sebelumnya,  selanjutnya  dilakukan  proses  ringging, dimana karakter yang telah dibuat kemudian diberikan kerangka  atau  tulang/bone  pada  model  dimana  tulang inilah  yang  nantinya  akan  menjadi  penggerak  bagi model  karakter  yang  telah  dibuat  sebelumnya  untuk dapat diberikan gerakan.

## 4.4 Animasi
Pada  tahap  ini  peneliti  memberikan  animasi  atau pergerakkan  objek-objek  yang  telah  dibuat  kemudian disesuaikan,  serta  memberikan  pergerakan  kamera pada  saat  objek  atau modelling tersebut  bergerak, setiap  pergerakan  animasi  diatur  pada  timeline, kemudian  pada  timeline  tersebut  telah  disesuaikan pergerakannya lalu klik tombol play animation.

## 4.5 Renderring
Pada  tahap  rendering  ini  merupakan  tahapan menciptakan  image  dan  objek  atau modelling yang telah  dibuat  dengan  mengkalkulasi  setiap  properti objek tersebut, seperti teksture, pencahayaan, bayangan,  serta  pergerakan  objek  tersebut.  Disini peneliti menggunakan blender render dengan file hasil render  yaitu  AVI  pada  tiap-tiap  animasi  yang  telah peneliti buat.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan  maka  dapat diambil kesimpulan  bahwa  telah  dibangun  sebuah  karakter maskot sebagai media untuk memperkenalkan promosi pada  STMIK  Bumigora  Mataram,  yang  dapat diambil dari  kesimpulan  bahwa  sebuah  perancangan  karakter maskot  membutuhkan  sebuah  karakter  yang  mudah dikenal  oleh  masyarakat  banyak  dan  bersifat  unik, pada  permasalahan  ini  dalam  perancangan  karakter maskot  tersebut,  peneliti  memecahkam  masalah tersebut dengan mengadaptasi dari animasi yang sudah tidak  asing  lagi  atau  banyak  dikenal  oleh  masyarakat dan  melekat  pada  mereka  yaitu  karakter  doraemon, sehingga  peneiliti  mengadaptasi  dari  sifat  karakter,
latar  belakang  karakter,  yang  dapat  dikembangkan untuk  menganimasikannya  seperti  ekspresi  karakter, gerakan  karakter  dan gesture karakter,  sehingga mampu  menampilkan  sebuah  karakter  yang  lebih hidup  dan  memiliki  jiwa  sendiri  yang  mudah  dikenal dan diingat masyarakt.
Pada uraian hasil dan  kuesioner  yang  telah  peneliti sebar  ke  beberapa  calon  mahasiswa  baru  dan mahasiswa  STMIK  Bumigora  Mataram,  jika  dilihat dari hasil pengujian yang sudah dilakukan bahwa hasil presentase  tinggkat  lebih  tinggi  pada  karakter  yang paling  banyak  diminati  yaitu  karakter  doraemon  yang dimana  peneliti  menjadikannya  sebagai  acuan  pada perancangan modelling ini. Sedangkan  untuk modelling karakter  ini  peneliti memberikan  nama  maskot  tersebut  dengan  nama “Mike” yang diambil dari kata manajemen informatika dan  komputer,  maka  dengan  adanya  maskot  “Mike” ini  dapat  dijadikan  sebagai  simbol  kampus  STMIK Bumigora Mataram.
Maskot  Mike  ini  adalah  tokoh  imajiner  yang diciptakan untuk menjadi simbol maskot pada STMIK Bumigora Mataram yang digunakan untuk meningkatkan  strategi  sebagai  media  promosi. Kehadiran  Mike  menambah  warna  baru  bagi  STMIK Bumigora Mataram. Mike merupakan karakter animasi dalam bentuk tokoh 3D, karakter ini diharapkan dapat lebih  mudah  dikenal  dan  diingat  oleh  masyarakat banyak terutama pada calon mahasiswa baru.
Melihat hasil akhir perancangan modelling karakter ini  dan  hasil  yang  diperoleh  pada  saat  pengujian peneliti  menyadari  bahwa  karakter  maskot  3D  ini masih belum sempurna, untuk lebih menyempurnakannya  diharapkan  kedepannya  lebih disempurnakan  lagi.  Peneliti  menyadari  bahwa kurangnya  narasi  atau  dubbing  pada  perancangan karakter  ini,  sehingga  perlu  ditambah  dan  dilengkapi. Pada perancangan berikutnya untuk topik pembahasan yang  serupa.  Perancangn  yang lain  dapat melanjutkan hasil  desain  karakter  atau  concept  art  yang  berbeda dan lebih bagus lagi. Perancangan ini dapat digunakan sebagai  referensi  yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar pembuatan karakter.

## DAFTAR REFERENSI
[1] Binanto,  Iwan.  (2010)  Perbandingan  Metode Pengembangan  Perangkat  Lunak  Multimedia. Andi : Yogyakarta.
[2] Brata Indra, Rizky. (2013). Membangun Branding  Program  Studi  Desain  Komunikasi Visual. (online), from http://pository.Isidps.ac.id/files/Publikas_Memba ngun_Branding_Studi_dkv.pdf.  diakses  pada  12 februari2017.
[3] Egi,  Dimas  dkk.  (2016).  Perancangan  Ekspresi dan Gesture untuk  Karakter  Animasi  3  Dimensi “nyi anteh”. (online), from
http://Repository.telkomuniversity.ac.id/files/Pub
22 Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia (JTIM), Vol. 1, No. 1, Mei 2019, hlm. 14-22
likasi_Perancangan_ekspresi_ gesture _wajah.pdf, diakses pada : 12 februari 2017.
[4] Nugroho,  suyanto  dkk.  (2013,  Juli)  Rancang Bangun Kustomisasi Model Karakter 3D dengan Teknik  Cut  Out  Menggunakan  Phyto script .
(online), from
http://Repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_ra ncang_bangun_kustomisasi_karakter_3D.pdf. diakses pada 15 februari 2017.
[5] Paramitha  Indah,  Apriliana. (2014).  Animasi  3D Kisah  Ayu  Intan  Permani.  (online),  from http://Repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_4 27.pdf, diakses pada :22 februari 2017.
[6] Prasetyanto Budi Aris, Anselmus.( 2014,Januari) Analisis dan Perancangan 3D Modelling Karakter dan  Background  Game  The  Hero  Of  Majapahit
Menggunakan  Metode  Subdivision Modelling & Digital Sculpting. (online), from
http://Respository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1 0.11.3790.pdf. Diakses pada 17 februari 2017.
[7] Shobirin, Ahmad (2016). Rancang Bangun Video Animasi  3D  Sebagai  Media  Pomosi  Perumahan Lingkar  Permai.  Skripsi  Jurusan  STIMIK Bumigora Mataram
[8] Tan Felynawati, Agnesia. (2015, Maret) Rancang Bangun  Company  Profile  “Lily’s  Pie”  yang Berbasis  Animasi  Vektor  dan  Promotion  Tools. (online), repository.STIKOM.ac.id/files/Publikasi_085101 60009.pdf, diakses pada: 12 februari 2017.
[9] Tim  penyusun,  (2011).  Buku  Pedoman  STMIK BUMIGORA MATARAM Tahun 2011/2012..