## INDONESIAN JOURNAL OF INSTRUCTION
E-ISSN: 2745-8628 DOI: https://doi.org/10.23887/iji.v5i1.44520
History: Received : August 23, 2023
Accepted : January 03, 2024 Published  : January 25, 2024 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Multimedia  Interaktif  Berbasis  Kontekstual  Pada  Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar
Made Ayu Gitta Shintya Devi 1* , I Wayan Wiarta 2
1,2 Prodi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author: gittashintya21@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  dari  permasalahan  belum  dikembangkannya  media  pembelajaran  multimedia interaktif  berbasis  kontekstual  pada  pelajaran  matematika.  Sehingga  tujuan  penelitian  ini  untuk mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  pada  pembelajaran  matematika  untuk  mengetahui kualitas  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  pada  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development  (R&D) dan  model  pengembangan  yang  digunakan mengacu  pada  model  ADDIE.  Terdapat  lima  tahapan  pengembangan  pada  model  ADDIE.  Tahapan–tahapan tersebut  meliputi  tahap  analisis  ( analysis), tahap  perancanagn (design), tahap  pengembangan  ( development), tahap  implementasi (implementation), dan  tahap  evaluasi  ( evaluation) .  Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan subjek  3  orang  siswa.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  menggunakan  angket.  Data  yang terkumpul  dianalis  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Berdasarkan hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  layak  digunakan  untuk  proses pembelajaran  matematika  kelas  IV  SD  khususnya  materi  bangun  datar.  Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  mampu  membuat  pembelajaran  semakin  menarik,  memberikan motivasi, membantu siswa belajar secara mandiri, dan dapat berpengaruh baik bagi kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Matematika, Pengembangan, Kontekstual

## Abstract
This  research  is  motivated  by  the  problem  of  not  yet  developing  contextually  based  interactive  multimedia learning  media  in  mathematics  lessons.  So  the  aim  of  this  research  is  to  develop  contextual-based  interactive multimedia  in  mathematics  learning  to  determine  the  quality  of  contextual-based  interactive  multimedia  in mathematics  learning.  This  research  is  development  research  or  Research  and  Development  (R&D)  and  the development  model  used  refers  to  the  ADDIE  model.  There  are  five  stages  of  development  in  the  ADDIE model.  These  stages  include  the  analysis  stage,  design  stage,  development  stage,  implementation  stage  and evaluation stage. This research was carried out with 3 students as subjects. The data collection method used was a  questionnaire.  The  collected  data  was  analyzed  using  qualitative  descriptive  analysis  techniques  and quantitative  descriptive  analysis.  Based  on  the  results  of  the  analysis,  it  shows  that  contextually  based interactive multimedia is suitable for use in the fourth grade elementary school mathematics learning process, especially  material  about  plane  figures.  The  implication  of  this  research  is  that  contextual-based  interactive multimedia can make learning more interesting, provide motivation, help students learn independently, and can have a good influence on learning activities.
Keywords: Interactive Multimedia, Mathematics, Development, Contextual

## 1. PENDAHULUAN
Pelajaran  matematika  adalah  salah  satu  pelajaran  yang  sangat  sulit  dijelaskan  pada saat pembelajaran jarak jauh seperti sekarang ini. Matematika tidak hanya mengajarkan suatu bentuk pemahaman yang dipelajari secara membaca atau menyimak tetapi matematika adalah pembelajaran lebih kepada bagaimana siswa menyelesaikan suatu masalah yang ada (Fairuz, Fajriah,  &  Danaryanti,  2020;  Setiawan  &  Permana,  2021) .  Pada  pembelajaran  matematika, seorang  siswa  akan  mempelajari  tentang  konsep  berhitung  yang  diharapkan  nantinya  dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika menciptakan panggung untuk eksplorasi konsep-konsep  abstrak  dan  pemecahan  masalah  yang  mengasah  keterampilan  berpikir (Amirulloh,  Risnasari,  &  Ningsih,  2019;  N.  P.  W.  P.  Dewi  &  Agustika,  2020) .  Lebih  dari sekadar menghitung angka, matematika melibatkan proses berpikir logis, penerapan konsep, dan pengambilan keputusan. Oleh karena itu, matematika adalah bahasa yang memungkinkan kita memahami pola, hubungan, dan struktur di dunia di sekitar kita. Sehingga dalam proses pembelajarannya  diharapkan  guru  mampu  memilih  dan  menggunakan  model  serta  media pembelajaran yang tepat. Media yang dapat dipilih guru dalam pembelajara di kelas dan saat pembelajaran  jarak  jauh  seperti  saat  ini  adalah  media  yang  memanfaatkan  teknologi informasi  dan  komunikasi  seperti  media  pembelajaran  berbasis  komputer,  pembelajaran berbasis web , media televisi/video dan pembelajaran berbasis media elektronik/presentasi (M. D. Dewi & Izzati, 2020; Rahmawati, Effendi, & Wulandari, 2022) . Pesatnya perkembangan teknologi  semestinya  dapat  membuat  guru  mengembangkan  kreatifitasnya  da  am  membuat media pembelajaran yang menarik.
Tetapi  permasalahan  yang  ditemui  adalah  masih  banyak  guru  yang  belum memanfaatkan  teknologi  secara  maksimal  sebagai  media  pembelajaran.    Berdasarkan  hasil observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  kelas  IV  di  SDN  5  Pedungan, didapatkan  bahwa  fasilitas  pendukung  dalam  proses  pembelajaran  sudah  cukup  tersedia. Fasilitas tersebut seperti LCD, proyektor, laboratorium komputer, wifi dan fasilitas lain yang dapat  menunjang  dalam  proses  pembelajaran.  Tetapi  pemanfaatan  dari  fasilitas  tersebut belum  dapat  dimaksimalkan  penggunaannya  oleh  beberapa  guru (Anggreni,  Jayanta,  & Mahadewi,  2021;  Yolantia,  Artika,  Nurmaliah,  Rahmatan,  &  Muhibbuddin,  2021) .  Guru mengeluh  karena  mengalami  kesusahan  dalam  membuat  bahan  ajar  dengan  memanfaatkan teknologi. Pada  saat proses pembelajaran daring di masa pandemic seperti sekarang ini siswa dituntut  untuk  belajar  secara  mandiri,  untuk  itu  diperlukannya  bahan  ajar  yang  dapat membuat  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  untuk  menunjang  proses  pembelajaran  daring (Fauzy  &  Nurfauziah,  2021;  Hasanah,  Khaulah,  &  Husnidar,  2020) .  Hasil  wawancara bersama guru kelas juga menyatakan guru mengalami kesulitan dalam menjelaskan berbagai pemahaman mengenai rumus-rumus yang terdapat pada pembelajaran matematika khusunya yang ditemui pada materi  bangun datar. Pembelajaran jarak jauh seperti sekarang sangatlah menuntut guru agar dapat mengembangkan media yang lebih inovatif dengan menggunakan teknologi. Kurangnya media pembelajaran yang inovatif menjadikan siswa kurang aktif dan menghambat siswa dalam memahami informasi yang disampaikan guru. Sehingga diperlukan solusi  untuk  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  menarik  serta  mampu  meningkatkan motivasi belajar siswa.
Salah satu upaya yang dapat dilaksanakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  ideal  dalam  proses  pembelajaran  daring yakni  media  pembelajaran  berbasis  TIK.  Salah  satunya  ialah  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual. Multimedia interaktif adalah salah satu pilihan media yang tepat digunakan pada proses  belajar  mengajar  baik  pada  pembelajaran  di  kelas  ataupun  pada  saat  siswa  belajar secara  mandiri  di  rumah (Kurniawti,  2019;  Melianti,  2020) .  Multimedia  dapat  menjadi pilihan media yang menarik untuk digunakan. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari  unsur-unsur  gambar,  suara,  animasi  serta  video  disatukan  di  dalam  komputer  untuk  di simpan, diproses  dan disajikan guna membentuk  suatu  interaksi  yang sangat  inovatif antara komputer  dan  penggunanya.  Kemudian  multimedia  dikembangkan  menjadi  multimedia interaktif. Interaktif dalam hal ini adalah terjadinya komunikasi dua arah anatar media dengan pengguna  media  tersebut.  Dikatakan  interaktif  karena  pengguna  akan  mengalami  interaksi dan  bersikap  aktif  misalnya  aktif  saat  memperhatikan  gambar,  memperhatikan  tulisan  yang bervariasi  warna  atau  bergerak,  suara,  animasi  bahkan  video  dan  film.  Digunakannya multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  akan  dapat  memotivasi  siswa  dan  menarik
perhatian  siswa  dalam  mempelajari  pelajaran  yang  didapatkannya (K.  H.  Y.  W.  Geni, Sudarma, & Mahadewi, 2020; Sadikin, Johari, & Suryani, 2020) . Kelebihan dari multimedia interaktif, yaitu: program multimedia interaktif ini diprogram atau dirancang agar siswa dapat belajar  secara  individual  (belajar  mandiri),  memberikan  iklim  afeksi  secara  individual  yang artinya  lebih  bersifat  afektif  dengan  cara  lebih  individual,  tidak  pernah  lupa,  tidak  pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi, seperti yang diinginkan, dapat meningkatkan motivasi  belajar,  dapat  memberikan  umpan  balik  atau  respon.  Untuk  memaksimalkan penggunaan  media  maka  multimedia  interaktif  ini  dapat  diintegrasikan  dengan  pendekatan kontekstual.
Pembelajaran  menggunakan  pendekatan  kontekstual  adalah  pendekatan  yang berupaya  menyambungkan  anatara  konsep  materi  yang  dipelajari  dengan  kehidupan  nyata siswa dan mendorong siswa membuat relasi antara pengetahuan yang sudah dimiliki (Made, Cahyani, & Suniasih, 2022; Widyaputri & Agustika, 2021) dengan aplikasi dalam kehidupan sehari-hari  dengan  menggunakan  tujuh  komponen  efektif.    Pembelajaran  kontekstual ( Contextual  Teaching  and  Learning )  adalah  usaha  untuk  membuat  siswa  aktif  dalam memompa  kemampuan  diri  tanpa  merugi  dari  segi  manfaat,  sebab  siswa  berusaha mempelajari konsep sekaligus menerapkan dan mengaitkan dengan dunia nyata. Pendekatan kontekstual  ini  mengaitkan  setiap  topik  pembelajaran  dengan  kehidupan  nyata.  Dalam pembelajaran  matematika  di  kelas  IV  yaitu  mengenai  bangun  datar.  Pendekatan  ini  sangat tepat digunakan. Keunggulan pembelajaran kontekstual yaitu, siswa akan secara aktif dalam proses pembelajaran, pembelajaran dikaitkan dengan kehidupan nyata, perilaku dibangun atas kesadaran  sendiri,  keterampilan  dikembangkan  atas  dasar  pemahaman,  pembekajaran  dapat terjadi  di  berbagai  tempat,  konteks  dan  setting  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  penilaian menitik  beratkan  pada  penilaian  proses  tanpa  mengesampingkan  penilaian  produk (Arsyad, Sulfemi,  &  Fajartriani,  2020;  Octavyanti  &  Wulandari,  2021) .  Pendekatan  ini  sangat  tepat digunakan  pada  pembelajaran  matematika  khususnya  bangun  datar.  Siswa  dapat  mengaitan bentuk-bentuk bangun datar dengan benda-benda yang ada di sekitarnya. Hal tersebut dapat mempermudah  siswa  memahami  pembelajaran  bangun  datar  yang  disajikan  guru  melalui multimedia interaktif dan menggunakan pendekatan kontekstual.
Multimedia  interaktif  dengan  menggunakan  pendekatan  kontekstual  pada pembelajaran  matematika  diharapkan  mampu  menciptakan  pembelajaran  lebih  interaktif. Dapat  dikatakan  demikian  karena  multimedia  interaktif  nantinya  dapat  digunakan  siswa secara mandiri, sehingga siswa tidak hanya terpaku pada penyampaian materi dari guru saja (Abdurahman & Jampel, 2020; Kristanti & Sujana, 2022) . Pembelajaran dapat lebih inovatif karena  adanya  berbagai  macam  materi  matematika  khusunya  bangun  datar  seperti  teori  dan konsep  bangun  bangun  datar,  gambar  mengenai  bentuk-bentuk  bangun  datar,  animasi sederhana  dan  beberapa  latihan  soal  yang  akan  menjadikan  siswa  lebih  memahami  konsep matematika  yang  diajarkan.  Pembelajaran  juga  akan  lebih  meningkatkan  daya  ingat  siswa dengan  terdapatnya  quiz  pada  multimedia  interaktif  dan  guru  dapat  langsung  menilai  hasil belajar siswa dari hasil quiz yang telah di jawab siswa pada media.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  pada pembelajaran  matematika  praktis  digunakan.  Dilihat  dari  validitas  materi  media  tersebut layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika (Aprianty, Somakim, & Wiyono, 2021;  Pratiwi  &  Wiarta,  2021) .  Multimedia  berpendekatan  kontekstual  layak  digunakan untuk  membantu  siswa dalam belajar pada pembelajaran tematik.  Pernyataan tersebut  dapat dilihat dari hasil uji validitas dari masing-masing ahli dan subjek yang mendapatkan predikat sangat baik (Komang Hendra Yoga Wijaya Geni, Sudarma, & Mahadewi, 2020; Octavyanti &  Wulandari,  2021) .  Penelitian  lainnya  menyatakan  bahwa  pengembangan  multimedia interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  dan  hasil  belajar  siswa (Kristanti  &  Sujana,  2022;  Nugraha,  Tegeh,  &  Sudarma,
2019) .  Dari  hasil  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  penggunaan  multimedia  dengan pendekatan  kontekstual  lebih  baik  daripada  menggunakan  metode  pembelajaran  secara konvensional  dalam  pemecahan  masalah.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan  yang  sudah  ada adalah penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif berbasis kontekstual. Selain itu, pada  pemaparan  materi  dilengkapi  dengan  video  untuk  mengorientasi  siswa  terhadap permasalahan  yang  diberikan,  sehingga  siswa  bisa  mengamati  permasalahan  dengan  jelas. Berdasarkan  uraian  yang  sudah  dipaparkan,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan multimedia  interaktif  dengan  menggunakan  pendekatan  kontekstual  pada  pembelajaran matematika yang valid dan praktis sehingga nantinya media ini dapat layak digunakan untuk media pembelajaran matematika khusunya pada muatan materi bangun datar.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan (Research and  Development) .  Penelitian  pengembangan  di  bidang  pendidikan  adalah  penelitian  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  produk-produk  untuk  pembelajaran  yang  diawali  dengan analisis  kebutuhan,  pengembangan  produk,  revisi,  dan  penyebaran  produk  (disseminasi). Penelitian  ini  mengembangkan  sebuah  produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual  pada  pembelajaran  matematika  materi  bangun  datar  kelas  IV  SD.  Penelitian pengembangan  ini  mengacu  pada  model  dari  tahapan-tahapan  ADDIE  yang  dapat  dilihat pada Gambar 1 . Terdapat lima tahapan pengembangan pada model ADDIE. Tahapan-tahapan tersebut meliputi tahap analisis ( analysis), tahap perancanagn (design), tahap pengembangan ( development), tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi ( evaluation) .

## Gambar 1. Model ADDIE
Model  ini  digunakan  karena  model  ini  merupakan  model  pengembangan  yang sederhana  namun  memiliki  tahapan  yang  sistematis,  jelas,  dan  mudah  dipahami.  Model pengembangan  ADDIE  digunakan  karena  model  ini  adalah  model  yang  paling  sering digunakan dalam penelitian pengembangan produk dan model ini memiliki keunggulan yaitu model  yang  memiliki  tahapan  atau  prosedur  yang  sistematis.  Penelitian  pengembangan  ini dilaksanakan pada siswa kelas IV B di SDN 5 Pedungan. Subjek pada penelitian ini yaitu: 1 ahli  isi  pembelajaran,  1  ahli  isi  desain  pembelajaran,  1  ahli  isi  media  pembelajaran  dan  3 orang siswa untuk uji coba perseorangan.
Penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  ini  menggunakan  tiga  metode pengumpulan  data,  yaitu:  metode  observasi,  metode  wawancara,  dan  metode  angket. Observasi  dilakukan  untuk  mengadakan  penilaian  dengan  cara  mengadakan  pengamatan secara  langsung  dan  sistematis  mengenai  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  pada
pembelajaran  daring  yang  dilakukan  oleh  guru  kelas  IV  di  SDN  5  Pedungan.  Wawancara akan  dilakukan  dengan  guru  kelas  IV  mengenai  beberapa  hal  yang  dibutuhkan  untuk melengkapi  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  matematika  di  kelas  IV  SDN  5 Pedungan.  Lembar  angket  nantinya  digunakan  untuk  mengumpulkan  dan  memperoleh  data dengan  mengirimkan  daftar  pertanyaan  pada  subjek  atau  responden.  Penelitian  ini menggunakan  angket  tertutup  yang  nantinya  akan  diberikan  kepada  para  ahli  dan  siswa terkait  kelayakan  produk  dan  responden  hanya  akan  menjawab  dengan  jawaban  yang  telah terdapat  pada  angket  tersebut.  Lembar  angket  nantinya  akan  digunakan  untuk  mengukur validitas  produk  yang  dikembangkan  mulai  dari  review  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  juga  tanggapan  siswa  melalui  uji  coba perorangan.
Data  nantinya  dianalisi  dengan  menggunakan  teknik  analisis  data,  yaitu  teknik analisis  deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Untuk  mendapatkan keputusan  makna  dan  pengambilan  keputusan  digunakan  ketetapan  yang  dapat  dilihat  pada Tabel 1 .
Tabel 1 . Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 - 100 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75 - 89 % Baik Sedikit revisi 65 - 74 % Cukup Direvisi secukupnya 55- 64 % Kurang Banyak hal yang direvisi 0 - 54 % Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual  pada pembelajaran matematika. Hasil penelitian akan dipaparkan sesuai  dengan tahapan  dari  model  pengembangan  yang  digunakan.  Tahapan  dari  model  pengembangan ADDIE,  yaitu:  (1)  Tahap  analisis (analyze). Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa  tahapan analisi,  antara  lain:  analisis  kebutuhan,  analisis  konten,  dan  analisis  lingkungan  sekolah. Melalui tahapan analisis kebutuhan yang dilakukan dengan metode wawancara kepada guru wali  kelas  IV  B  SDN  5  Pedungan  yang  kemudian  diperoleh  hasil  bahwa  siswa  lebih  suka belajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  karena  siswa  dapat  lebih  mudah memahami  dan  dapat  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa  pada  saat  belajar.  Tetapi  guru masih mengalami kesulitan dalam mengembangkan media dengan memanfaatkan teknologi. (2) Tahap desain (design) . Pada tahap ini akan dilakukan perancangan mengenai media yang akan  dikembangkan  yang  meliputi  menetapkan  materi  pembelajaran,  kompetensi  inti, kompetensi  dasar,  tujuan  pembelajaran  serta  indikator  yang  akan  digunakan  dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Selanjutnya  membuat  rancang  desain  ( storyboard )  dan flowchart sebelum  dikembangkan  menjadi  media.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  pemilihan aplikasi  yang  akan  digunakan  yaitu  PowerPoint  yang  kemudian  diubah  menjadi  file  flash dengan  menggunakan  aplikasi  Ispring  Suite  yang  nantinya  akan  diubah  menjadi  aplikasi dengan  menggunakan  Apk  Builder.  Pada  tahap  ini  juga  angket  dan  rancangan  pelaksanaan pembelajaran (RPP) dirancang.  (3) Tahap pengembangan ( development ). Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan dari produk berupa multimedia interaktif dari tahap desain menjadi produk yang sesungguhnya menggunakan aplikasi yang sudah ditentukan dan pada tahap ini pula  dilakukan  uji  ahli  dan  uji  coba  produk  kepada  siswa.  (4)  Tahap  implementasi (Implementation). Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  tes  sumatif  untuk  menentukan  keefektifan
produk  yang  telah  dikembangkan.  Akan  tetapi  pada  penelitian  ini  pada  tahap  implementasi tidak  dapat  dilaksanakan  dikarenakan  keterbatasan  situasi  pendemi  covid-19  ini.  (5)  Tahap evaluasi  ( Evaluation). Tahapan  ini  dilakukan  untuk  menilai  multimedia  interaktif  yang sebelumnya telah dikembangkan. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran yang telah diproduksi, sehingga media pembelajaran yang akan  dikembangkan  dapat  layak  digunakan  sesuai  kriteria  yang  telah  ditetapkan.  Adapun penilaian ini menggunakan evaluasi formatif. Evaluasi ini dilakukan dengan cara menghitung perolehan skor pada angket yang telah diisi oleh ahli dan subjek uji coba yang nantinya akan dihitung presentasenya untuk mengetahui produk yang telah dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran atau tidak.
Penyajian  dari  data  uji  coba  yang  menjelaskan  mengenai  hasil  validitas pengembangan produk berupa multimedia interaktif berbasis kontekstuan pada pembelajaran matematika  yang  hasilnya  akan  dipaparkan  menjadi  empat  hal  pokok  yang  meliputi pengembangan  multimedia  interaktif  menurut  (1)  ahli  isi  pembelajaran,  (2)  ahli  desain pembelajaran,  (3)  ahli  media  pembelajaran,  dan  (4)  uji  coba  perorangan.  Data  evaluasi  dari para ahli dan subjek uji coba perorangan akan dipaparkan lebih rinci pada Tabel 2 .

## Table 2. Hasil Uji Validitas Produk
No. Subjek Uji Coba Multimedia Interaktif Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 90,0% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 90,0% Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 93,3% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 91,3% Sangat Baik
Hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  seluruhnya  memperoleh  hasil  presentasi sangat baik. Tetapi terdapat beberapa masukan dan komentar yang dicantumkan pada angket dari produk yang telah dikembangkan yang selanjutnya akan dijadikan acuan perbaikan demi kesempurnaan  produk  yang  dihasilkan.  Berdasarkan  hasil  uji  validitas  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  model  multimedia  interktif  berbasis  kontekstual  memiliki  kualitas  yang baik  dan  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  khususnya  matematika.  Hal  tersebut karena  dalam  pengembangannya,  multimedia  interaktif  dikembangkan  berdasarkan  model pengembangan  yang  sistematis  dan  berlandaskan  teoritis.  Pengembangan  multimedia interaktif mengacu pada model pengembangan ADDIE, sehingga multimedia interaktif dapat dikatakan layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.

## Pembahasan
Hasil  penelitian  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  multimedia  interaktif  sebuah produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  pada  pembelajaran  matematika. Media  interaktif  multimedia  berbasis  kontekstual  telah  teruji  validitasnya  sehingga  mampu dan  layak  dipergunakan  dalam  belajaran  secara  daring/luring.  Multimedia  interaktif dikembangkan untuk membantu siswa agar lebih mudah dalam memahami materi, khususnya materi  dalam  pelajaran  matematika  yang  terkenal  sebagai  pelajaran  yang  sulit.  Penggunaan media interaktif berbasis kontekstual dalam kegiatan pembelajaran akan dapat meningkatkan efisiensi, motivasi, serta dapat memfasilitasi siswa untuk belajar aktif, dan konsisten, dengan belajar yang berpusat kepada siswa.
Penggunaan multimedia interaktif berbasis kontekstual layak digunakan karena dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri.  Multimedia  interaktif  yang dirancang dan menyediakan materi pembelajaran dengan gambar-gambar yang menarik yang akan menunjang aktivitas belajar siswa, akan menarik sehingga dapat memotivasi siswa agar dapat  belajar  secara  mandiri (Kristanti  &  Sujana,  2022;  Kurniawati  &  Nita,  2018) .
Kebanyakan  siswa  sudah  memanfaatkan  teknologi  seperti smartphone untuk  telepon,  SMS, memutar lagu, mengakses sosial media, bahkan bermain game . Oleh karena itu pembelajaran menggunakan teknologi akan mampu mendukung siswa untuk belajar secara mandiri, karena media  berbasis  teknologi  sangat  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Terdapat  beberapa hal  yang  mempengaruhi  siswa  tidak  mau  belajar  secara  mandiri,  hal  tersebut  karena  siswa belum  paham  dengan  materi  yang  diajarkan,  kurangnya  buku  pegangan  yang  menarik,  dan siswa tidak mau mencari bahan ajar sendiri. Menggunakan media yang berbeda dengan hanya menggunakan  buku,  siswa  dapat  terbantu  karena  akan  membantu  siswa  belajar  secara mandiri di rumah (Donna, Egok, & Febriandi, 2021; Wahyugi & Fatmariza, 2021) Berdasarkan kajian lebih lanjut, terdapat beberapa aspek penting yang mempengaruhi validitas  multimedia  interaktif.  Aspek  tersebut  antara  lain,  aspek  isi  pembelajaran,  aspek desain  pembelajaran,  aspek  media  pembelajaran,  dan  aspek  perorangan.  Ditinjau  dari  aspek perorangan,  multimedia interaktif  mendapatkan  predikat  sangat  baik.  Diperolehnya  predikat sangat baik pada aspek perorangan dipengaruhi oleh multimedia interaktif dapat memberikan semangat/motivasi  belajar.  Menggunakan  media  dalam  pembelajaran  dapat  membuat  siswa lebih termotivasi serta akan meningkatkan prestasi siswa terlebih dalam upaya penyelesaian soal  matematika.  Penggunaan  media  interaktif  bisa  memberikan  pengalaman  belajar  secara langsung (nyata) kepada siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa (Feri & Zulherman, 2021;  Suryanda, Handayani,  &  Damayanti, 2020) . Penggunaan media interaktif menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, serta menarik dan akan disenangi siswa.
Materi  pembelajaran  yang  dijelaskan  dalam  multimedia  interaktif  ini  dikembangkan dengan  memadukan  pendekatan  pembelajaran  kontekstual.  Hal  tersebut  dilakukan  agar pembelajaran  yang  dilaksanakan  dengan  multimedia  interaktif  dapat  lebih  bermakna  dan dapat  menciptakan  suasana  menyenangkan  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  pendekatan pembelajaran  kontekstual  ini  juga  dapat  mempermudah  siswa  dalam  memahami pembelajaran,  karena  siswa  dapat  menghubungkan  pengetahuan  yang  dimiliki  dengan menerapkannya  di  kehidupan  nyata.  Pembelajaran  kontekstual  menekankan  pada  tiga  hal yaitu, pertama pembelajaran kontekstual yang diorientasikan pada proses pengalaman secara langsung.  Kedua,  pembelajaran  kontekstual  mendorong  agar  siswa  dapat  menemukan hubungan antara materi yang dipelajari dengan realitas kehidupan nyata (Ariyani & Ganing, 2021;  Astawa,  2022) .  Ketiga,  pembelajaran  kontekstual  mengajak  siswa  untuk  bisa menerapkan pembelajaran yang didapatkan dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan konsep yang telah didapat.  Pembelajaran yang dilakukan apabila dalam  penerapannya berhubungan dengan  kehidupan  nyata  akan  dapat  memberikan  pembelajaran  yang  bermakna  bagi  siswa (Aprelia, Baedowi, &  Mudzantun,  2019;  Yuliana, Fatimah, &  Barlian, 2021) . Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL), memungkinkan siswa  untuk  menerapkan  pemahaman  maupun  pengetahuan  akademik  yang  dimilikinya dalam  kehidupan  nyata  siswa  sehingga  membuat  proses  belajar  siswa  menjadi  lebih bermakna.  Bermakna  disini  berarti  siswa  dapat  bekerja  dan  mengalami  sendiri  apa  yang dipelajarinya, bukan sekedar mengetahuinya.
Multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  ini  dari  aspek  media  pembelajaran memiliki  predikat  sangat  baik.  Hal  tersebut  tercapai  dikarenakan  penggunaan  aspek-aspek seperti  teks,  gambar,  warna,  audio,  dan  teknis  sudah  sesuai.  Penyampaian  materi  dengan menggunakan multimedia interaktif dengan menggunakan aspek-aspek seperti teks, gambar, warna,  audio  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  minat  siswa  pada  proses  pembelajaran (Andini, 2022; Kadek, Ardiani, Agung, & Agung, 2022) . Pembelajaran dengan menggunakan unsur gambar, tulisan, dan suara dapat meningkatkan perhatian, membawa siswa memahami ide  dan  siswa  akan  mendapatkan  informasi  yang  sangat  kompleks,  serta  mengatasi keterbatasan  waktu,  ukuran,  dan  tempat.  Secara  umum  pembelajaran  menggunakan
multimedia memiliki beberapa kelebihan yaitu menarik dan menyenangkan karena disajikan dengan  menyesuaikan  karakteristik  siswa (Kristanti  &  Sujana,  2022;  Metayanti,  Abadi,  & Sujana,  2022) .  Memadukan  beberapa  aspek  seperti  gambar,  efek,  animasi  sederhana,  dan efek sound, sehingga tidak akan membosankan bagi pengguna dalam menggunakan.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  pada pembelajaran  matematika  praktis  digunakan.  Dilihat  dari  validitas  materi  media  tersebut layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran matematika (Aprianty et al., 2021; Pratiwi & Wiarta,  2021) .  Multimedia  berpendekatan  kontekstual  layak  digunakan  untuk  membantu siswa  dalam  belajar  pada  pembelajaran  tematik.  Pernyataan  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil uji  validitas  dari  masing  -  masing  ahli  dan  subjek  yang  mendapatkan  predikat  sangat  baik (Komang Hendra Yoga Wijaya Geni et al., 2020; Octavyanti & Wulandari, 2021) . Penelitian lainnya  menyatakan  bahwa  pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan kontekstual  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  hasil  belajar  siswa (Kristanti & Sujana, 2022; Nugraha et al., 2019) . Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  berdampak  positif  terhadap  pembelajaran matematika.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  dihasilkan  sebuah  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual  pada  muatan  maetmatika  dengan  kualifikasi  yang  sangat  baik.  Media  ini  dapat digunakan guru sebagai referensi untuk menyampaikan materi yang lebih luas terutama pada pembelajaran daring maupun pembelajaran luring.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  pengembangan  dari  multimedia interaktif berbasis kontekstual  mendapatkan kualifikasi  valitidas sangat  baik  yang diperoleh dari uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan hasil  uji  coba  perorangan  yang  menunjukkan  multimedia  interaktif  berpredikat  sangat  baik. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis kontekstual memiliki kualitas yang baik  dan  layak  digunakan  untuk  proses  pembelajaran  matematika  siswa  kelas  IV  SD  N  5 Pedungan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abdurahman,  &  Jampel,  I.  N.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  32. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27049 .
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika  (Operasi  Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic , 5 (2), 115–123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355 . Andini, N. P. M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Pendekatan Saintifik dalam  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Manusia  Kelas  V  SD. Jurnal  Media  Dan Teknologi Pendidikan , 2 (1), 41–51. https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44839 . Anggreni,  N.  L.,  Jayanta,  I.  N.  L.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2021).  Multimedia  Interaktif Berorientasi Model Problem Based Learning (PBL) Pada Muatan IPA. Mimbar Ilmu , 26 (2), 214. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.35715 .
Aprelia, D. A., Baedowi, S., & Mudzantun. (2019). Pengaruh Pendekatan Kontekstual Dalam Meningkatkan  Keterampilan  Menulis  Narasi. Mimbar  PGSD  Undiksha , 7 (3),  237– 244. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19400 .
Aprianty, D., Somakim, S., & Wiyono, K. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Matematika  Materi  Persegi  Panjang  dan  Segitiga  di  Sekolah  Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 30 (1).
https://doi.org/10.17977/um009v30i12021p001 .
Ariyani,  N.  K.  A.,  &  Ganing,  N.  N.  (2021).  Media  Power  Point  Berbasis  Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Siklus  Air  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (2), 263. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.33684 . Arsyad,  A.,  Sulfemi,  W.  B.,  &  Fajartriani,  T.  (2020).  Penguatan  Motivasi  Shalat  Dan Karakter  Peserta  Didik  Melalui  Pendekatan  Pembelajaran  Kontekstual  Pada  Mata Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. POTENSIA:  Jurnal  Kependidikan  Islam , 6 (2), 185. https://doi.org/10.24014/potensia.v6i2.9662 .
Astawa,  I.  B.  M.  (2022).  Peningkatan  Spatial  Thinking  Skills  Siswa  dalam  Pembelajaran Geografi  melalui  Metode  Demonstrasi  Berpendekatan  Kontekstual. Journal  of Education Action Research , 6 (2), 242–251. https://doi.org/10.23887/jear.v6i2.45526 . Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Berbasis  RME  Materi  Aljabar  Kelas  VII  SMP. Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika , 8 (2), 217. https://doi.org/10.31941/delta.v8i2.1039 .
Dewi,  N.  P.  W.  P.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Matematika Melalui  Pendekatan  Pmri  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal Penelitian Dan
Pengembangan
Pendidikan , 4 (2), 204–214. https://doi.org/10.23887/JPPP.V4I2.26781 .
Donna,  R.,  Egok,  A.  S.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis  Powtoon  pada  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5), 3799–3813. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1382 .
Fairuz,  F.  R.,  Fajriah,  N.,  &  Danaryanti,  A.  (2020).  Pengembangan  Lkpd  Materi  Pola Bilangan  Berbasis  Etnomatematika  Sasirangan  Di  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah Pertama. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 29–38. https://doi.org/10.20527/edumat.v8i1.8343 .
Fauzy, A., & Nurfauziah, P. (2021). Kesulitan Pembelajaran Daring Matematika Pada Masa Pandemi  COVID-19  di  SMP  Muslimin  Cililin. Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 5 (1). https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.514 .
Feri,  A.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran IPA  Berbasis  Nearpod. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 5 (3),  418. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.33127 .
Geni, K. H. Y. W., Sudarma, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2). https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919 .
Geni,  Komang  Hendra  Yoga  Wijaya,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2020). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berpendekatan  CTL  Pada Pembelajaran  Tematik  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919 .
Hasanah,  R.,  Khaulah,  S.,  &  Husnidar.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  pada  Mata Pelajaran  Matematika  selama  Pandemi  COVID-19  di  SMP  Negeri  6  Samalanga. Asimetris: Jurnal Pendidikan
Matematika
Dan Sains , 1 (2). https://doi.org/10.51179/asimetris.v1i2.148 .
Kadek, N., Ardiani, E., Agung, A., & Agung, G. (2022). Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  pada  Muatan  IPA  Materi  Sumber  Energi. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan
Pendidikan , 6 (1), 26–35. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45159 .
Kristanti,  N.  N.  D.,  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  berbasis Pembelajaran  Kontekstual  Muatan  IPS  pada  Materi  Kenampakan  Alam. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan
Pendidikan , 6 (2), 202–213. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46908 .
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. DoubleClick:  Journal  of Computer and Information Technology , 1 (2), 68.
https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540 .
Kurniawti,  A.  (2019).  Analisis  Efektifitas  Multimedia  Interaktif  Dalam  Menghadapi Tantangan  Pendidikan  di  Era  Globalisasi  Industri  4  .  0. Jurnal  Penelitian Pembelajaran Fisika , 5 (2), 147–154. https://doi.org/10.24036/jppf.v5i2.107438 .
Made,  N.,  Cahyani,  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Kontekstual  pada  Materi  Jenis-Jenis  Usaha  dan  Kegiatan  Ekonomi  di  Indonesia Muatan IPS Kelas V SD. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 1– 11. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45203 .
Melianti,  E.  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Menggunakan Macromedia Director Pada Materi Usaha Dan Energi Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10 . Metayanti,  N.  K.  A.,  Abadi,  I.  B.  G.  S.,  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  Video  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Materi  Perkembangbiakan  Tumbuhan Vegetatif Muatan IPA untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 , 85–94. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4251 .
Nugraha,  G.  N.  S.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Matematika  Berorientasi  Kearifan  Lokal  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  1 Paket Agung.
Jurnal Eductech Undiksha , 7 (1), 12–22. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19972 .
Octavyanti, N. P. L., &  Wulandari,  I. G. A. A.  (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  IV  SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66–74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223 . Pratiwi,  R.  I.,  &  Wiarta.  (2021).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendidikan  Matematika Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1), 85–94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220 .
Rahmawati, S., Effendi, M. R., & Wulandari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Google  Workspace  Dengan  Optimalisasi  Akun  Belajar.id. Paedagogie: Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam , 3 (1), 1–24. https://doi.org/10.52593/pdg.03.1.01 . Sadikin,  A.,  Johari,  A.,  &  Suryani,  L.  (2020).  Pengembangan  multimedia  interaktif  biologi berbasis  website  dalam  menghadapi  revolusi  industri  4.0.  5(01). Edubiotik :  Jurnal Pendidikan, Biologi Dan Terapan, 5 (10). https://doi.org/10.33503/ebio.v5i01.644 . Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Permana,  I.  K.  P.  (2021).  Dampak  Media  Pembelajaran  Daring Berbantuan  Video  Animasi  2D  pada  Mata  Kuliah  Matematika. Jurnal  Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (3), 484. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.38649 . Suryanda, A., Handayani, T., & Damayanti, S. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis  Inkuiri  untuk  Praktikum  Virtual  pada  Materi  Bioteknologi  di  SMA.
Pancasakti Science Education Journal , 5 (April), 8–16. https://doi.org/10.24905/psej.v5i1.18 .
Wahyugi,  R.,  &  Fatmariza,  F.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 785–793. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.439 .
Widyaputri,  P.  N.  S.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Pada Pokok Bahasan Pecahan Dengan Pendekatan Kontekstual Di Kelas Iv  Sd  Negeri  1  Blahkiuh  Kecamatan  Abiansemal. Journal  for  Lesson  and  Learning Studies , 4 (1). https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.32741 .
Yolantia,  C.,  Artika,  W.,  Nurmaliah,  C.,  Rahmatan,  H.,  &  Muhibbuddin,  M.  (2021).
Penerapan  Modul  Problem  Based  Learning  terhadap  Self  Efficacy  dan  Hasil  Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan
Sains Indonesia , 9 (4), 631–641. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i4.21250 .
Yuliana,  Fatimah,  S.,  &  Barlian,  I.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Interaktif Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Mata  Kuliah  Teori  Ekonomi  Mikro. Jurnal PROFIT  Kajian  Pendidikan  Ekonomi  Dan  Ilmu  Ekonomi , 8 (1),  36–46. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13875 .