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1701年至1800年呢一段期間俾人叫做18世紀。呢個世紀注重嘅係「穩定」同「和諧」，同時亦係人類對自然探索嘅萌芽期。政治上，歐洲各國開始同中國、印度，重有土耳其進行小規模嘅通商貿易，重持續響東南亞同大洋州建立殖民據點。
呢個時候多數嘅王權國家正係響全盛時期，但民主思潮亦逐漸燃起，最終引發美國獨立戰爭同法國大革命，對後世影響深遠。學術上，西歐興起啟蒙運動，挑戰基督教教會嘅思想體系，令科學嘅成果感染到社會各個層面，而歐洲以外地區亦透過傳教同貿易嘅方式接觸呢股思潮，產生小規模嘅學術復興運動。
主權係一個政府能夠唔受外面嘅影響嚟控制佢嘅領土嘅能力。有個評述員話主權係好難準確界定嘅，但係就將主權形容做擁有一啲包括「絕對、無限嘅控制權或者能量」、「一個政治合法性嘅標誌」、「自我決定嘅國家獨立性」，同埋「憲法性嘅秩序」。
博物館嘅起源，係喺約公元前300年亞歷山大城嘅繆斯廟。繆斯廟入面專門收藏咗古希臘嘅亞歷山大大帝喺歐洲、亞洲及非洲嘅征戰得到嘅珍品。博物館嘅英文「Museum」，就係源喺希臘話嘅繆斯廟「Mouseion」。
巴黎地區係法國經濟活動最前端嘅中心。喺2019年本地生產總值有7,390億歐元，係全歐洲GDP最高嘅地區。勒地方士係歐洲最大嘅商業中心，超過一半嘅法國主要公司同埋34間《財富》雜誌世界500強企業嘅總部都喺嗰度。
巴黎屬溫帶海洋性氣候，成年盛行西風。冬季比較難見到陽光，雨水比較充沛，霧氣比較多。夏天平均溫度喺攝氏15到25度之間，但最高溫有時都會超過30度。巴黎全年都會落雨，偶發性大雨比較常見，雨量每個月份都比較平均。
西班牙亦被邀請參與呢屆奧運，呢個國家自從响1932年闊別奧運會16年後，第一次喺於二戰後蒲頭，但係德國同埋日本呢兩個前軸心國就因為發動二次大戰，而唔畀參加。意大利王國其實亦係軸心國之一，但因為喺1943年9月投降，由國王域陀艾曼紐三世領導嘅新政府加入同盟國，同埋令到美國等盟軍唔追究意大利，因此意大利亦破例獲邀派員參與呢屆奧運會。
隨住時間嘅推移，奧運會嘅結果同埋形象特別受到運動禁藥嘅負面影響。响2016年俄羅斯禁藥風波之後，大量重新檢查樣本，導致咗大量嘅DQ事件發生，特別係喺田徑運動同埋奧運舉重方面。去到2018年2月嗰陣時，一共有29面獎牌因為運動禁藥問題而被收返。
喺2005至2006年度球季共有20隊球隊參與角逐，踢晒所有賽事後總積分最高嗰隊可以奪得聯賽冠軍，而總積分最低嗰3隊球隊就會降班落英格蘭冠軍聯賽。同時，冠軍聯賽頭2名肯定獲得下個賽季嘅升班資格，而冠軍聯賽的第3至6名就會踢附加賽嚟爭最後一個升班資格。
而家嘅英超冠軍獎盃由皇家珠寶商愛絲普蕾負責鑄造，重4英石，高43厘米同深25厘米，主體為合金銀，表面電鍍純銀，底座由孔雀石造成，表面蓋有銀環，刻有冠軍球會嘅名單，孔雀石嘅綠色代表球場嘅草坪。獎盃設計取材自英格蘭足球傳統嘅「三獅」紋章，佢嘅上面有金冠，兩隻獅子分據獎盃手柄嘅上方，第三隻獅子即球季結束高舉獎盃嘅冠軍球隊隊長。
但此後車路士一直得唔到更多榮譽，主要係由於球隊紀律退化，以及重建主場引起嘅球隊財政問題，導致大量球星被賣走、球隊降班，連主場都賣埋畀地產發展商。七八十年代嘅車路士一直只係喺甲乙組浮浮沉沉，並曾經降過兩次班。
卑斯喺2003年6月以6千萬磅將球會賣畀俄羅斯億萬富翁阿巴莫域治。佢幫球會還晒7千7百萬英鎊債項，車路士財政匱乏嘅局面至得以扭轉。阿巴莫域治投入大量資本，用咗成億嘅資金羅致馬基利尼、基斯普、祖高爾同埋杜夫等多名球星。
2008年7月，車路士揾咗史高拉利做新領隊，不過佢只係做咗7個月，喺2009年2月因為球隊成績差而俾人炒魷，由俄羅斯國家足球隊領隊希丁克兼任看守領隊到季尾。而希丁克亦帶領球隊贏得英格蘭足總盃冠軍，好多人都話佢教得好。
迪馬堤奧上任之後，車路士漸入佳境，聯賽雖然得第6，但攞到英格蘭足總盃之餘，重喺歐聯淘汰衞冤嘅巴塞隆拿再一次入到決賽，然後互射十二碼贏拜仁慕尼黑，第一次攞走歐聯冠軍。賽季完咗之後，車路士畀迪馬堤奧坐正個領隊位。
2012年11月，車路士喺歐聯分組賽瀕臨出局，而炒咗迪馬堤奧魷魚，並宣布委任賓尼迪斯，出任暫代領隊到季尾。2012年12月，車路士喺最後一場分組賽大炒對手，但對賽成績唔及排第二嘅薩克達而出局，轉戰歐霸盃，成為歐聯改制後首支分組賽出局嘅衞冕冠軍。
因為俄羅斯入侵鳥克蘭，英國政府決定夾埋其他國家一齊經濟制裁俄羅斯，凍結俄羅斯喺英國嘅錢。由於車路士老闆阿巴莫域治係俄羅斯人，所以無可避免俾英國政府嘅制裁影響到，連車路士都受到牽連，喺2022年3月10號開始，車路士唔可以再賣波飛，商品店亦都唔做得生意，連喺轉會市場買賣球員都唔得，不過已經買咗飛嘅人仍然可以入場睇波。
雖然車路士嘅主場係按照倫敦嘅車路士區命名，但事實上呢個球場並唔喺倫敦嘅車路士區入面，而係喺富林區入面。現時史丹福橋球場可容納42,449人，喺倫敦僅次於2006年啟用嘅阿仙奴嘅阿聯酋航空球場，同時亦係全英國第九大嘅足球場。
球場喺1877年啟用，初時係倫敦田徑會嘅運動場。1904年米爾斯兄弟收購球場以及周邊土地。佢哋原本諗住將新球場租畀當地球隊富咸，但因為條件不合而被拒，米爾斯兄弟決定成立自己嘅球隊用新球場，由於已經有富咸存在，新球隊採用街區車路士命名，喺1905年同史丹福橋不可分割嘅車路士成立。
安立甘/安立間，意譯係英國教會嘅、英國嘅，形容信徒、制度、教會、甚至禮儀傳統同神學思想係由英格蘭嘅國家教會，英國國教會所發展出嚟嘅，成為普世聖公宗。呢個詞語可以形容其他喺普世聖公宗團契獨立嘅教會組織個追隨者，佢哋都因為教義同禮儀上與本身嘅教省產生分歧而獨立出嚟。
普世聖公宗團契認為自己係神聖大公同使徒所傳嘅教會嘅一部分，係大公又經過改革嘅教會，好多聖公會教友相信聖公宗係新舊教會嘅混合體。有一啲高派教會擁護者覺得佢哋嘅教會係無教宗嘅公教教派，亦唔似其他新教教會有一位舉足輕重嘅代表人物好似馬丁路德、諾克斯、加爾文同約翰衛斯理。
聖公會傳統地被認為起源係響6世紀末到英國嘅第一位坎特伯雷大主教──坎特伯里聖奧古斯丁。但係追溯再早期，基督教早已響5世紀嘅羅馬時期英國甚至有可能1世紀已經立足英國。第一位英國嘅殉道者──Saint Alban，相信喺4世紀出世。
改教運動嗰陣，英國國王係亨利八世。佢係忠誠天主教徒，1521年重寫《確信七聖事》嚟反對馬丁路德，教宗良十世封佢為「信仰嘅維護者」。當年為咗同安妮·博林結婚，就同無仔生嘅老婆阿拉貢嘅凱瑟琳離婚，因為得唔到教宗克勉七世嘅批准，而怪罪當時嘅大法官兼英國大主教托馬斯·沃爾西冇盡力疏通，於是誣告托馬斯·沃爾西謀叛，響押去倫敦途中病死咗。
亨利八世原本諗住維持教義，只係分離教廷管制，但已經無可能喇。繼任嘅愛德華六世只活到15歲，由同父異母家姐瑪麗女王就任。瑪麗女王讀過天主教學校，係虔誠天主教徒，佢一上任就開始逼害國教教徒，企圖恢復天主教。
伊利沙伯一世女王就任之後，先至恢復英國國教。至1559年4月29號，國會再通過一項最高權威法，根據呢個法案，英國完全廢棄教廷嘅權威，唔再畀任何款項到羅馬，同時由伊利沙伯女王任命馬太.柏克做坎特伯里大主教。
17世紀嗰陣，英國國教會開始響美國、澳洲、加拿大、紐西蘭同南非等前英殖民地創立教會。由18世紀開始，由一批聖公宗傳教士響亞洲、非洲同拉丁美洲建立聖公宗教會。響1843年香港島被割讓做咗英國殖民地後，英國聖公會派咗史丹頓牧師嚟香港建立聖公會，成為響中華傳教嘅開始。
2009年，羅馬教廷製定頒布《宗座憲章》，回應聖公會信友嘅需求，將設立特別教區，同聖公宗完全共融。同日，坎特伯里大主教同天主教嘅威斯敏斯特總教區總主教響倫敦發表聯合聲明，指出《宗座憲章》嘅發布「打消希望以新方式同天主教共融嘅聖公會團體嘅疑慮。
遊戲目的係將死對方，意思即係將軍，而且對手無任何方法令國王唔再被人將軍，亦即係話，以上講嘅三種方法都唔可行。遊戲期間，郁完之後自己嘅國王係被人將軍嘅話係唔符合規則嘅。喺平時同朋友捉棋嗰陣，好多時將軍嗰陣都會口講一聲「將軍」，不過呢個唔係規則要求嘅做法，而且喺比賽入面通常都唔會咁做。
Link係住喺飄浮島Skyloft，係騎士學校學生，亦係騎士學校校長個女薩爾達嘅青梅竹馬。喺Link考到高級生之後，薩爾達就俾龍捲風捲走咗，嗰晚精靈ファイ引導Link入去女神像，拎起支女神之劍。着起象徵住高級生嘅綠色衫同埋三角帽之後，Link開始咗雲層下面、Skyloft住民從未踏足嘅大地歷險。
Link喺大地揾薩爾達期間，Link遇到同樣揾緊薩爾達嘅魔族長ギラヒム。Link揾到薩爾達之後，女戰士因為薩爾達係ハイリア女神嘅再世而唔肯放咗佢，同時ギラヒム又揾到嚟，Link協助薩爾達同Impa逃去古代避開佢。
其後，Link喺將女神之劍升級為Master Sword嘅過程之中，去到古代揾到薩爾達，薩爾達將自己封印到現代，直至Link揾到Triforce並將終焉之者完全封印為止。但ギラヒム隨即將薩爾達捉返去古代令嗰個時代嘅終焉之者復活，ギラヒム亦變成終焉之者把劍。
Yuga喺Hyrule將七個賢者同埋薩爾達公主逐個封成油畫帶走，Link喺得到Master Sword之後，跟住佢去咗異世界嘅Lorule王國。喺嗰度，Yuga令Ganon甦醒並同佢合體，得到「力之Triforce」。
Link返去揾希爾達公主，見到佢喺薩爾達公主身上偷走「智慧之Triforce」，希爾達公主先至講出佢係想要咗Hyrule嘅Triforce，諗住彌補返佢哋自己毀滅嘅Triforce。不過「智慧之Triforce」都俾Yuga搶埋。
喺Link嘅十二歳生日，佢同細妹見到一隻怪鳥捉咗海盜嘅女阿頭Tetra，但有隻海盜船開炮，令隻怪鳥甩咗Tetra落島上嘅森林。Link見到Tetra之後，隻怪鳥隨即捉咗Link嘅細妹。因為噉Tetra帶咗Link去魔獸島。
幾個月後，Link同班海盜航海揾大陸嗰陣，一隻幽靈船出現，Tetra上咗幽靈船之後出事，Link想去營救但跌咗落海。佢醒返嗰陣遇到精靈Ciela，並聯同Linebeck船長，一齊踏上救Tetra嘅冒險。
喺新Hyrule王國嘅Link去城堡參與火車控制員任命儀式，之後俾薩爾達公主暗中傳召，並由Link帶佢去神之塔揾出全國火車網絡逐漸消失嘅原因。但途中大臣キマロキ現出妖怪真身，重搶走咗薩爾達公主嘅身體。
其後Link同埋薩爾達公主嘅靈魂用另一條通道由城堡去到神之塔，喺嗰度賢者シャリン向佢哋講出神之塔同埋啲火車軌係用嚟封印魔王マラドー，重畀咗嗰度嘅火車佢哋，去恢復返被拆解咗嘅神之塔，同埋揾出キマロキ匿咗喺邊。
Link本身係被任命保護薩爾達公主嘅近衞騎士。雖然Hyrule國民早已為封印咗一萬年嘅厄災ガノン復活做準備，但佢出乎意料地控制咗四隻古代神獸同埋一拃Guardian。國王同埋控制古代神獸嘅四英傑都死咗，王國覆亡，而Link都身受重傷。
一百年後，Link喺回生之祠入面被叫醒，但已經失咗憶。佢一出到去就遇到一個老人家，老人家喺佢通過咗考驗之後，至揭開自己係國王靈魂嘅身份，並且畀咗個滑翔傘佢離開高原。之後Link可以直接去城堡打厄災ガノン，亦可以喺解放古代神獸、恢復記憶等一系列任務之後先至去城堡。
滑翔係一挺冇動力嘅飛行方式。打開一對翼，用空氣嘅阻力嚟飛行。啲大隻嘅鳥，好似鷹、雁，響高空飛行嘅時候經常噉樣飛。佢哋嘅翼唔喐，淨係打開。噉樣飛好慳力。飛機降落嗰陣亦都做滑翔飛行。滑翔嘅原理同紙鷂差唔多。
有啲人好鍾意滑翔飛行運動，佢哋開着冇動力嘅飛機自然飛行。啲「滑翔機」多數都係冇任何動力嘅，部機慢慢降低高度，直到降落地面。不過遇到上升嘅氣流，亦都可以爬升滑行飛到更高嘅高度。叻嘅滑翔飛行員開着部冇動力嘅滑翔機可以飛幾十到幾百公里，甚至乎飛成千公里。
大佬唔係個個可以用得，唔可以直接揀嘅叫做隱藏人物，一般喺選擇版面搵唔到，要用特殊密碼或者特殊按鍵方法。唔係個個遊戲都有大佬可以用，但係格鬥遊戲通常都可以偷大佬，重有一啲運動遊戲可以偷隱藏人物。可以偷大佬嘅遊戲重有好多，唔可以一一列舉。
電子遊戲類型嘅分法一般都係睇玩法，而唔係故仔內容，每個類型嘅電子遊戲喺規則上都有某啲共通點，所以玩起上嚟會相似，例如一款射擊遊戲定義上實會要玩家用一啲長距離武器殺敵，而喺美學設計上，把長距離武器可以設計成弓箭噉嘅樣又得，科幻入面常見嘅激光武器又得。
戰術射擊遊戲模擬真實嘅戰鬥。喺呢啲遊戲當中，玩家需要戰術同謹慎－例如一般嘅射擊遊戲入面，一個玩家就算受咗傷，佢都可以靠掂一個藥包嚟回復生命值，但戰術射擊遊戲模擬真實嘅射擊，所以喺呢啲遊戲入面，要回復一個受咗傷嘅角色，往往要用相當多嘅精力，而且同現實嘅戰鬥一樣，好多時俾人打中一兩槍經已冇命。
平台遊戲，又譯跳台遊戲，係動作電子遊戲一種，定義上最重要嘅特徵係會要求玩家控制住玩家角色，用各種方法喺遊戲虛擬世界嘅平台上面移動同穿過各種障礙物，啲平台上好多時唔平坦而且佈滿敵人同各種機關，令到隻遊戲有咁上下難度。
上述嘅特點令隻遊戲同例如《孖寶兄弟》比起嚟望落真實好多－呢點喺當時嘅電子遊戲業係一種革命性嘅創新。喺電子遊戲業界，電影式平台遊戲並唔算係好大路嘅遊戲類型，但一路都有忠實嘅 fan 史支持，當中《波斯王子》打後仲成為咗一個系列，到咗 2020 年代都仲有出作品。
－即係話玩家角色會「係噉跑」。呢啲遊戲傾向會比較要求玩家反應快，會要求玩家一見到障礙物出現就喺 1 秒內畀反應撳掣，令玩家角色起跳或者以第啲方式避開障礙物－如果玩家角色唔跳，就會一嘢撞落嚿障礙物度受傷，生命值扣到咁上下玩家角色就會死。
《孖寶兄弟》，全名《超級孖寶兄弟》，係任天堂喺1985年出嘅平台遊戲名作。遊戲入面玩家要控制瑪利奧由魔王 Bowser 手上救碧姬公主。瑪利奧嘅細佬 Luigi 喺遊戲多人模式中係第二玩家，佢嘅角色情節同瑪利奧完全一樣。
隻遊戲喺全世界賣出咗超過4024萬份。遊戲好大程度上奠定咗紅白機嘅初步成功，同時又結束咗 1983 年美國遊戲業蕭條期後長達兩年嘅遊戲銷售低。係宮本茂同手塚卓志早期最具影響力嘅成功之作，遊戲激發咗好多模仿、續作同衍生作品。
早喺 1980 年代經已有唔少電子遊戲採用「要玩家潛行」嘅設計方式。一般認為，第一隻算係成功到打得入主流市場嘅潛行遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備》。而除此之外，潛行遊戲嘅出名例子仲有《Hitman》、《刺客教條》同《縱橫諜海》等嘅作品。
射擊遊戲係動作遊戲嘅一種，特徵係隻遊戲強調俾玩家控制住自己嘅角色，喺遊戲嘅虛擬世界裏面用手持嘅長距離武器打低對手，通常仲會俾玩家配備一啲可以攞嚟掟嘅爆炸品同埋有返一定嘅近身戰鬥能力。响廿一世紀初，射擊遊戲嘅出名例子有《食雞》同《使命召喚系列》呀噉。
競技場射擊遊戲早喺 1980 年代後半橛嗰陣經已存在，第一身定第三身都得，特點係俾玩家喺一個密封嘅環境入面對局。競技場射擊遊戲嘅遊戲世界通常都唔會好大，一場對局頂櫳得 10 個玩家左右，好多時仲係少過 10 個，而且會有某啲遊戲機制，俾玩家用行同跑以外嘅方法嚟移動，整體嚟講令成隻遊戲嘅節奏快，要求玩家反應要夠快之餘又要曉運用戰術。
因為呢啲遊戲嘅戰略性，遊戲嘅節奏往往會比較慢，玩家喺採取乜嘢行動之前都要諗清諗楚，衝動噉行動往往會搞到一位玩家因為企錯位而露出破綻等嘅原因快速噉俾敵人射殺。戰術射擊遊戲嘅例子有《使命召喚系列》、《食雞》同《彩虹六號系列》呀噉。
《俠盜獵車手系列》係開放世界動作冒險嘅電子遊戲系列，由Rockstar Games發行，特色係響開放世界自由做任務，任務多數同偷車同犯罪有關。頭一個作品響1997年推出，最新主線作品係2013年嘅《俠盜獵車手V》，雖然遊戲一路都好受玩家歡迎，但暫時都無再推新版嘅消息。
響古代中國，佢唔係叫河或江，只會叫水。而河係指黃河，叫河水。而江係指長江，叫江水。其他大嘅重有渭水。後來用嚟指中國同周圍大河，好似黑龍江、珠江等等。而外國翻譯嘅大河名就大部分叫河，好似恆河、密西西比河，少數外國大河叫江，如伊洛瓦底江。
Beta係踏入Minecraft 1.0.0前嘅最後一個版本。「冒險更新」係佢嘅主要更新，加咗衝刺、重擊、極限模式、功能全面嘅創意模式同俾《做個創世神》增添咗個結局。「冒險更新」著重於探索同戰鬥。Beta嘅售價喺€14.
地圖係根據一串隨機且非常長嘅種子字串形成嘅，所以要隨機形成兩幅完全相同嘅地圖係幾乎冇可能。地圖嘅大細非常廣，理論上可以係無限大，因為新嘅區塊可以一路根據種子生成。1.8版加入咗世界邊界，世界邊界所限定嘅範圍以坐標原點為中心，長寬都係六千萬米。
終界，或譯「末路之地」，顧名思義，呢個係遊戲嘅最後地方，喺類似於外太空嘅黑暗維度，漂浮喺虛空之中。終界係一個由方塊「終界石」形成嘅「漂浮島」嘅地圖，上面有好多黑曜石柱。嗰度係末影人同終界龍住嘅地方。如果你喺嗰度殺咗終界龍，就代表你搞掂咗生存模式。
《刺客教條系列》係一個電子遊戲系列，屬於隱蔽類遊戲，包括有好多續作同其他作品。主要嘅單人遊戲由育碧蒙特婁進行開發，同時由育碧安納西進行多人遊戲嘅開發。嗰個系列嘅產品受到大部分評論家嘅好評。2016年9月，系列售出超過一億份，仲成為咗育碧軟件最暢銷嘅遊戲。
無人深空，又有譯做「無人之地」，係一隻由獨立遊戲工作室 Hello Games 開發同發行嘅動作冒險生存遊戲，喺 2016 年 8 月9號登陸 PlayStation 4 同 Microsoft Windows 呢兩個平台。
除咗電子遊戲製作，程序生成喺電腦圖像等嘅第啲電腦相關領域上都有用，例如用程序生成造出嚟嘅檔案往往會細過一般嘅做法－用程序生成嘅話，部電腦淨係需要記住一段源碼，然後喺有需要嗰陣即場用段碼砌柞數據出嚟，而唔係好似一般做法噉，死記住大柞數據－要死記嘅資訊量會少咗。
... 等等。當中「用咗程序生成」可以話係 roguelike 最重要嘅特徵－Roguelite係指輕度 roguelike，即係有某啲 roguelike 特徵、但有唔齊嘅遊戲，不過就算係 roguelite 遊戲基本上齊會有「用咗程序生成」呢一樣特性，例子可以睇吓用咗程序生成產生關卡嘅動作 RPG 系列《暗黑破壞神》。
呢個數字就可以做進化演算法上嘅適應度數值，代表邊一柞參數數值先係「理想」。不過呢種做法吓吓都要玩家俾反應，可以會搞到玩家覺得煩，所以遊戲製作界仲有諗第啲方法用嚟評估玩家有幾鍾意一個用程序生成產生嘅遊戲內容。
例如响《D&D》裏面，玩家座底要決定自己創立嗰個角色屬於邊種種族、係咩職業同埋能力值分佈呀噉，呢啲特性會對「有啲乜嘢行動係個角色可以採取嘅」有深遠影響。啱啱開始玩、乜都唔識嘅玩家成日會攞啲預先由其他人設好咗嘅角色嚟玩，玩到咁上下熟先試吓創立自己嘅角色。
喺寵物小精靈系列嘅架空世界入面，人類用佢哋嘅先進科技發明咗一種叫「精靈球」嘅架生。精靈球一般都係得手掌咁大，但係就連身長五米以上嘅精靈都裝得落。一般精靈訓練員想捉一隻野生精靈嗰陣都會將個精靈球掟向隻精靈度，個波會將隻精靈吸入去。
如果嗰隻精靈掙脫唔到個波，咁佢就會變成屬於嗰個訓練員嘅。訓練員通常都會將佢哋嘅手持精靈放喺自己嘅精靈球入面隨身帶住，要打交或者用隻精靈做啲咩嘢嗰陣就會掟個精靈球嚟放隻精靈出嚟。但係精靈就算畀人捉住咗都唔一定會聽主人話，喺遊戲同動漫入面間唔中就見到有精靈因為某啲原因而唔聽主人嘅命令。
當戰鬥經驗累積到咁上下或者係達到某啲條件，寵物小精靈重會學識新嘅技能，甚至「進化」做更加好打嘅品種 － 雖然呢個系列裏面嗰啲所謂嘅「進化」講實就似昆蟲嘅「變態」多啲 － 係隻精靈嘅身體突然間好快咁變做新嘅形態。
照遊戲同動漫嚟睇嘅話，寵物小精靈嘅世界分做好多個唔同嘅「地區」。好多細路喺十零歲嗰陣就會有人送隻精靈畀佢哋，等佢哋有能力喺自己嘅地區度旅行同做訓練員。遊戲同動漫嘅主角多數都係咁。個區入面有好多野生精靈畀佢哋捉，重有好多其他訓練員會同佢哋比拼。
多數地區都有叫做「道館首領」同「四天王」嘅訓練員。道館首領似乎係主要負責教打交嘅技巧同提高區入面嘅訓練員嘅水平，而四天王基本上就係區入面嘅訓練員嘅精英。佢哋都明顯好打過一般嘅訓練員好多。遊戲同動漫嘅主角都會挑戰呢啲強手嚟提升自己嘅水平。
遊戲同動漫嘅主角多數都會喺佢哋旅程開始嗰陣撞到研究寵物小精靈嘅博士。呢啲博士會送一樣叫做「精靈圖鑑」嘅架生畀主角。呢件架生會自動咁紀錄個主角撞過同捉過嘅精靈，重會話畀主角知呢啲品種嘅習性同出沒地點之類嘅資料，係對訓練員嚟講好重要嘅工具。
喺廿一世紀嘅電子遊戲業當中，電子遊戲類型嘅分法一般都係睇玩法，而唔係睇故仔內容，每個類型嘅電子遊戲喺遊戲規則上都有某啲共通點，所以玩起上嚟會相似，例如一隻射擊遊戲定義上係會要玩家主要用長距離嘅武器殺敵嘅，而當遊戲製作師設計隻遊戲嘅外觀嗰陣時，佢哋可以將玩家把長距離武器設計成弓箭噉嘅樣又得、科幻入面常見嘅激光槍又得。
個程式會一路做以上嘅工作，做到某啲條件達到咗為止。動作遊戲往往要求玩家個腦進行快速嘅思考，例如一隻 PvP 嘅射擊遊戲，玩家要無時無刻留意住隊友同敵人嘅位置，並且係噉作出「好唔好對呢個呢個敵人作出側擊」等嘅判斷，而事實係有研究指，喺咁多種遊戲類型當中，動作遊戲係最有助幫玩家保持認知能力嘅。
射擊遊戲係動作遊戲嘅一種，源於 1970 年代上半橛，強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手，好多時仲會俾玩家配備一啲掟嘅爆炸品同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟，射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大。
自從 1990 年代開始，射擊遊戲就取得咗相當大嘅成功，佔咗電子遊戲營業額當中相當大嘅一橛。例如到咗 2015 年，《使命召喚系列》成個系列嘅作品冚唪唥加埋總共賣咗成超過 2 億 5,000 萬份咁多。
平台遊戲玩法係要玩家用各種方式喺懸浮嘅平台上面移動同穿過各種障礙物，啲平台好多時崎嶇不平而且佈滿敵人同各種機關，而跌出平台外面好多時會搞到玩家角色死亡，而平台遊戲仲有得按「可能嘅郁動方向有幾多個」再細分做二維同三維兩大種。
平台遊戲係其中一種最早期出現嘅遊戲類型，早喺 1980 年代經已存在。一般認為，1981 年嘅《大金剛》係史上第一隻可以算係平台遊戲嘅遊戲，而打後少少喺 1985 年出嘅紅白機遊戲《孖寶兄弟》賣出咗成超過 4,000 萬份，係電子遊戲史上最好賣嘅遊戲之一。
例如係喺《Hitman 系列》當中，玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47，47 專長嘅嘢係暗殺，佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器，同時保護佢嘅暗殺目標嘅守衛唔單只人數多，而且好多時係閒閒地揸散彈槍同自動步槍嘅，不過 47 有高超嘅移動同潛行能力，曉擒牆、撩鎖、喬裝同埋趁冇人望到無聲無息噉扑暈敵人，所以對於 Hitman 系列嘅玩家嚟講，正面同敵人打鬥喺多數情況下都屬下策，成隻遊戲設計到迫使玩家改為依賴「鬼祟噉行動」嚟達到目標。
一般認為，第一隻算係成功到打得入主流市場嘅潛行遊戲係第一部作品喺 1987 年出嘅《合金裝備系列》。而除咗《合金裝備系列》之外，潛行遊戲嘅出名例子仲有《Hitman 系列》同《刺客教條系列》等等嘅作品。
而雖然話節奏遊戲主要考節奏感等同聽覺有關嘅能力，呢啲遊戲正路依然會用視覺嘅方式嚟呈現啲嘢俾玩家睇，例如廿一世紀嘅節奏遊戲多數都會有一條音符通道俾玩家望實，每當有個音符通過條音符通道嗰陣，玩家都要撳相應嗰個掣，撳啱先有分。
到咗廿一世紀初，節奏遊戲喺商業上經已取得相當嘅成功，好似《太鼓之達人》就係一隻出名嘅節奏遊戲，喺好多唔同嘅平台上面出過，包括街機、NDS、PlayStation 2、Wii 同埋手機呀噉。除咗商業上嘅成功之外，節奏遊戲仲吸引咗教育界嘅注意，有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊用節奏遊戲做音樂教育嘅一部份。
即時戰略遊戲出名嘅作品有《星際爭霸系列》、《世紀帝國系列》同《終極動員令系列》，而回合制戰略遊戲出名嘅作品就有《文明帝國系列》同《火焰之紋章系列》等。有遊戲設計同相關領域嘅專家認為，喺即時戰略遊戲入面，撳掣撳得快啲嘅玩家會佔優，所以嚴格嚟講，即時戰略遊戲唔可以算係純粹嘅戰略遊戲，不過呢個觀點唔係人人都贊同。
塔防遊戲出名嘅例子有 2009 年出嘅《植物大戰喪屍》。呢隻遊戲講玩家角色嘅花園俾喪屍侵襲，玩家要做嘅嘢就係喺花園嗰度種落一啲特殊嘅植物，例如係曉產生能量嘅太陽花、曉自爆殺死喪屍嘅地雷薯仔、同埋識射青荳嚟攻擊喪屍嘅青荳草呀噉，喺對局進行途中，喪屍會出現並且嘗試行入玩家角色嘅屋企，想要食玩家角色嘅腦，而玩家就要一路種低啲植物，靠呢啲植物嘅力量嚟打低喪屍，成功打低若干浪就算過到一關。
炮術遊戲呢家嘢早喺 1970 年代中嗰陣經已存在，但當時嘅炮術遊戲因為受技術所限，通常都淨係以數字形式進行－即係遊戲冇圖像顯示啲砲同地圖嘅地形，淨係俾玩家睇一柞數字。要去到打後嘅 1990 年代中，現代嘅炮術遊戲先至興起－呢啲炮術遊戲有二維同三維嘅圖像顯示遊戲地圖，令到炮術遊戲開始受到遊戲界嘅注意。
隨住科技進步同電腦平民化，廿一世紀初嘅電子遊戲界有咗所謂嘅電子 TCG，即係淨係存在喺電子空間嘅 TCG。一般認為，電子 TCG 呢家嘢係由响 2014 年出嘅《爐石戰記》普及化嘅，而《巫師之昆特牌》同埋《闇影詩章》等嘅作品都成日俾人攞嚟做「取得成功嘅電子 TCG」嘅例子。
同一般嘅 TCG 唔同，呢啲遊戲可以運用一啲用紙牌進行嘅 TCG 做唔到嘅遊戲機制，例如電子集換式紙牌遊戲當中有啲卡出咗會將使用者副卡組入面某啲特定嘅卡換嗮做第啲卡，而喺用紙牌玩嘅 TCG 當中，噉嘅卡因為執行上嘅困難唔會出現。
自走棋喺遊戲性上最大嘅特徵係唔似得一般嘅戰略遊戲噉，會要求玩家喺戰鬥中途指揮部隊，而係考玩家識唔識理解同估計部隊嘅人工智能嘅行為。自走棋呢種遊戲係由 2019 年早期出嘅《Dota 自走棋》帶起嘅，俾人譽為係 2010 年代尾嘅遊戲界嘅一大創新。
除咗《薩爾達傳說系列》系列之外，廿一世紀初出名嘅動作冒險遊戲仲有《波斯王子系列》、《盜墓者羅拉系列》、《俠盜獵車手系列》同《看門狗系列》等嘅作品，當中《盜墓者羅拉系列》同《俠盜獵車手系列》有射擊遊戲嘅成份，而《看門狗系列》有潛行遊戲嘅成份。
... 等等。當中「用咗程序生成」可以話係 roguelike 最重要嘅特徵－Roguelite係指「輕度 roguelike」，即係有某啲 roguelike 特徵、但有唔齊嘅遊戲，不過就算係 roguelite 遊戲基本上實會有「用咗程序生成」呢一樣特性，例子可以睇吓用咗程序生成產生關卡嘅動作 RPG 系列《暗黑破壞神》。
戰術 RPG結合戰略遊戲同 RPG。一雙戰術 RPG 會好似一般嘅戰略遊戲噉，俾玩家指揮部隊進行有計劃嘅行動，可以係即時制又得、回合制都得，同時玩家指揮嘅部隊嘅個體會有好似典型嘅 RPG 角色噉，喺戰鬥過程當中攞到經驗值同升呢，升呢就會增強一個角色嘅能力。
除此之外，日式 RPG 仲出咗名成日會用日本動畫嘅美術設計風格。日式 RPG 嘅出名作品有《最終幻想系列》、《勇者鬥惡龍系列》同埋《時空穿梭機》嘅相關遊戲。亦都可以睇吓《魔物獵人系列》呢隻好似西方 RPG 噉樣，有創建角色嘅開放式動作 RPG 。
例如一般俾人認為係馴怪獸遊戲元祖嘅《寵物小精靈》噉。《寵物小精靈》入面嘅世界有好多品種嘅寵物小精靈，唔同品種喺能力值同異能等嘅特性上都有差異，玩家扮演一位精靈訓練員，能夠用精靈球呢種架生收服住喺野外嘅寵物小精靈，而玩家要做嘅嘢就係收服自己想要嘅寵物小精靈，再組成自己嘅寵物小精靈隊伍，並且同人工智能或者第啲玩家對戰。
體育遊戲係史上最早出現嘅遊戲類型之一，早喺 1950 年代尾經已有。體育遊戲顧名思義係模擬緊現實世界當中嘅運動，例如係《FIFA 系列》噉，就模擬緊英式足球，亦都可以睇埋《FIFA 系列》以外嘅《EA Sports》遊戲－呢啲遊戲包括咗模擬多種團隊運動嘅遊戲作品，由籃球以至美式足球都有。
1947年9月9號，Grace Hopper 發現第一個電腦Bug。當佢用Harvard二型電腦做緊嘢嗰時，成個團隊都搞唔清楚係邊度出錯。經過大家深度挖掘，發現一隻飛蛾飛咗入一部電腦而引起嘅故障，因此用「bug」來稱呼。
遊戲邏輯指隻遊戲入面有乜物件、每件物件包含乜變數、以及物件同物件之間點互動，遊戲邏輯亦都界定咗個遊戲程式要點樣對玩家嘅輸入俾反應。用返上面嗰段食鬼碼為例，隻遊戲嘅遊戲邏輯包含咗初始化當中嗰柞定義咗嘅變數同物件，以及個遊戲迴圈入面嘅 process input 同 update game world 當中「隻遊戲點運作」嘅法則。
喺機制上，沙盒遊戲通常會有開放世界同創發遊戲性－即係好似俾細路仔自由噉玩嘅沙盒一樣，例如《模擬市民系列》入面冇明確噉要求玩家達到某啲目的，而事實係，就算玩家特登折磨啲模擬人或者搞到佢哋人生失敗，玩家都唔會受到乜特別嘅懲罰。
一隻沙盒遊戲入面好多時啲 NPC 會有高度自主嘅人工智能，呢啲人工智能識得喺個虛擬世界入面行動，令玩家覺得自己真係好似置身喺一個真嘅世界入面噉，例如《俠盜獵車手系列》同《看門狗系列》都會涉及玩家控制遊戲嘅主角喺一個虛擬城市裏面冒險，而且啲城市入面嘅其他市民仲識「自己做自己嘢」－例如行去自己想去嘅地方或者喺餐廳坐低食嘢飲嘢，而响玩家做一啲會影響到佢哋嘅嘢嗰陣，佢哋會俾適當嘅反應。
《模擬市民》係美國嘅藝電公司2000年2月4號發行嘅電腦遊戲系列。《模擬市民》同埋《模擬市民2》由Maxis小組開發，《模擬市民2》2004年9月14號發行。《模擬市民3》由The Sims Studio小組開發，2009年6月2號發行。
三代同前兩代最大不同之處重有取消咗「性格點數決定星座」嘅系統，導致主角高斯家族成員嘅星座都係隨機抽嘅。三代嘅星座系統成為擺設，冇實際意義。四代取消咗三代“無縫”功能，人物表情豐富係四代最大嘅優點，物品材質都有所提高，工作場所唔再兔仔洞化。
四代繼承咗三代冇手提電話嘅具體物品，原版度冇星座設定，將來高斯家族成員嘅星座好可能會隨機建寘，成為擺設。四代取消咗幼兒、汽車、回憶，各國玩家認為藝電專登將啲內容删掉留喺以後嘅資料片度。四代本來係設計為網路遊戲模式。
隱形牆喺電子遊戲製作上係指遊戲空間入面一埲睇唔到嘅牆，主要用途係用嚟避免啲玩家去一啲唔應該去嘅位置、啲無心行弄路或者有心惗住去屈機嘅。譬如話有一隻動作冒險遊戲，其中一個關卡係一個喺海邊嘅懸崖，製作組當然唔想個玩家企出去懸崖外面，但又因為想降低難度等嘅原因，唔想將個遊戲程式設成遊戲主角有可能跌落懸崖死亡，於是就整一埲隱形牆喺度，令主角唔能夠行出去懸崖外嘅位置。
多數遊戲都喺呢兩個極端之間，例如係大富翁噉，玩家會靠擲骰仔決定行自己幾多步，擲骰仔嘅結果原則上係玩家控制唔到嘅，技術再好嘅玩家都有可能會因為擲骰仔嗰陣唔好彩而輸俾新仔，但玩家依然有能力決定買唔買一笪地，所以呢隻遊戲依然或多或少噉要求玩家做正確決策。
喺電子遊戲當中，隨機嘅產生會可以到隨機數生成嘅科技，即係通過某一啲類型嘅演算法或者物理訊號嚟產生望落似係隨機嘅數列嘅技術，例如廿世紀嘅 RPG 當中成日會有一大柞招式俾角色用，一個招式都有若干個屬性，包括咗嗰個招式嘅殺傷力同命中率等等，當一個角色用一個命中率係 80% 嘅招式嗰陣，一個常見做法係遊戲程式內部會用 RNG 產生一個 0 至 1 之間嘅數字，而如果個數字大過或者等如 0.
集換式咭遊戲因為涉及洗牌同抽牌，玩家梗會有時唔好彩，抽唔到需要嘅咭，並且因為噉而輸。所以 TCG 本質上實會有機率，但好似《魔法風雲會》等嘅 TCG 設計上就會畀玩家做一啲會影響贏面嘅決定，例如係揀一張咭要喺咩時機出呀噉。
投入感係人機互動同相關領域上嘅一個概念。喺最基本上，投入感係指一個人有幾覺得自己眼前嘅虛擬世界似真實。如果話一個人高度投入，意思即係話佢當正嗰個世界係真嘅，而且仲會覺得自己好似真係身處喺個世界裏面噉。
實證研究表明咗，投入會引起用家出現一連串心理同生理上嘅變化，例如如果一個玩緊虛擬實境遊戲嘅人好投入，佢會變到傾向完全將自己嘅注意力集中嗮落去個虛擬世界嗰度，而且好多時仲會好鍾意隻遊戲，覺得隻遊戲令自己好過癮。
虛擬實境泛指用電腦模擬出一個虛擬世界俾用家體驗。喺廿一世紀初，VR 嘅標準做法係俾用家戴住個 VR 頭罩－個頭罩會向用家對眼顯示個虛擬世界嘅影像，而且個罩仲內置咗感應器曉感應用家嘅郁動，所以每當用家郁嗰陣，VR 裏面嘅景物就會跟住郁，令用家覺得自己好似真係置身响個虛擬世界入面噉。
一隻視像遊戲一定會想玩家或多或少噉將注意力投放喺隻遊戲俾嘅輸出嗰度，先至有可能引到玩家一路玩落去，而事實係實證嘅研究表明咗，一隻視像遊戲嘅畫質等嘅因素會影響玩家嘅投入感，而一般認為投入感係衡量一隻視像遊戲掂唔掂嘅其中一個最重要指標－隻遊戲愈能夠令玩家投入就算係愈掂。
心流體驗，簡稱心流，係一種俾人譽為「最佳體驗」嘅心理狀態。經歷心流嘅人通常係做緊某樣要求技術嘅活動，而佢做做吓一路做一路進入一個高度專注嘅狀態，感覺好享受嗰樣活動，一路直至活動結束為止。呢種高度專注同愉快嘅狀態就係所謂嘅心流。
另一方面，HP 呢個屬性亦都可以由遊戲世界內嘅建築物或者道具具有，例如有好多戰略遊戲都會要求玩家攻擊敵軍建築物－例子可以睇《世紀帝國系列》同《星際爭霸》噉，而如果具有 HP 嘅物體係建築物或者道具，呢個數通常會俾人嗌做耐久度，但其功能不變。
通常喺MMORPG入面都係有等級嘅，而有經驗值先升到le嘅。MMORPG有啲版面都會騷重有幾多先升到le，大部分都會用百分比。但係有啲MMORPG都冇等級，好似Furcadia等。同時，升le都解做喺其他小遊戲，好似泡泡龍噉，完成一個等級嘅要求而改變遊戲版面，進入另一階段。
是但一個遊戲角色嘅能力，都係用多種屬性代表，而各種屬性嘅唔同數值就代表各種能力嘅強弱，夾埋一齊，呢啲屬性就代表遊戲角色嘅整體能力，影響佢喺遊戲入面可以做乜嘢，同做嘢嘅時候做成點。例如，某隻電子遊戲嘅模型可能有三個屬性，一個數代表每個角色慢慢行嘅速度，一個代表佢好快咁走嘅速度，一個代表佢嘅攻擊會造成幾多傷害呀噉，呢啲屬性就係所謂嘅能力值。
有啲 RPG喺能力值嘅增長方面，玩家可以決定升級帶來嘅能力值增長可以點樣分配，爾啲未決定點用嘅能力值增長叫能力點。能力點 係 RPG 先會有嘅角色數值，同經驗值類似，都係角色會隨住達成工作累積嘅，但係可以攞嚟「買」異能。
唔少 RPG 有技能樹嘅機制，用來模擬現實世界中嘅 ｢基礎知識｣，即係要學識某樣嘢之前，一定要首先學咗基礎先。技能樹嘅機制局住個玩家決定角色要向邊個方向發展，而玩家喺得到能力點之後可以用能力點買技能樹上嘅異能俾自己嘅角色用。
簡單例子可以想像一隻遊戲，最頭嗰關係教學，玩家過咗呢關之後，隻遊戲就會頒下圖呢粒「獎勵星」畀佢「表揚」佢成功過咗教學關。粒「獎勵星」純象徵性，唔似得啲遊戲道具噉會影響到玩家跟住落嚟打輸定打贏，但有可能鼓勵玩家，令到玩家更加開心過癮。
另一方面，亦都有啲遊戲會用無敵狀態嚟避免過度挫折，例如喺好多高卡車賽車遊戲當中，當有個玩家唔小心飛咗出賽道外，個遊戲程式會將佢移返去賽道上面同埋俾佢有兩三秒嘅無敵狀態－防止佢一上返賽道就即刻俾對手用道具打中。
突然死亡係唔少運動同多人電子遊戲都有嘅遊戲模式。喺突然死亡之下，玩家要彼此之間要爭相超前對手，而一個玩家喺俾人超前嗰一刻就輸，例如喺一隻格鬥遊戲入面，場比賽如果過咗 10 分鐘都未分勝負，噉就進入突然死亡－所有玩家嘅生命值即刻變成 1嘅狀態。
King of the hill 喺打機用語上係指一種常見於射擊遊戲嘅遊戲模式。呢個模式要求玩家防守座「山」－將玩家分兩隊，一隊如果企喺座「山」之內，就可以將座「山」變成屬於佢哋嘅，而每單位成功霸住座「山」嘅時間都會幫一隊加若干分數。
生涯模式，喺體育遊戲入面好多時會叫明星模式，係一種遊戲模式，係一種相對比較自由嘅、模擬現實生涯發展遊戲模式。玩家扮演一個角色，或者某個團隊嘅領頭人，喺各種各樣嘅任務之中積累點數、提高個角色或者團隊嘅質素，嚟獲得更大成就或者拓展事業。
熱座模式係喺某啲回合制電子遊戲當中會見到嘅遊戲模式，指真人玩家輪流噉控制隻遊戲嘅主角嚟玩，例如係 Wii Sports 當中嘅某啲運動就要求多個玩家輪流上場。「熱座」呢個詞源自街機，啲玩家輪流坐上去座機個位度玩。
零玩家遊戲係指一隻電子遊戲當中冇真人喺度玩，由電腦玩家彼此對局。零玩家遊戲做法通常係由一個人類操控者制定場遊戲嘅參數，再俾人工智能玩家互相對局，而玩家可以享受睇人工智能互相廝殺嘅快感。呢啲遊戲好少見，但的確有成功之作。
副本係用於 MMOG 嘅編程做法。一方面，一隻 MMOG 嘅遊戲程式可以將啲玩家擺嗮喺一個遊戲世界入面，但現實係，MMOG 閒閒地可以有上萬個玩家，而如果幾萬個玩家同時喺一個遊戲世界入面活動，會造成伺服器負荷過重同個世界迫得滯等嘅問題，於是 MMOG 嘅遊戲編程就用第種做法－將同一幅地圖整好多個一個板嘅複製品，再將玩家分流噉擺入去啲副本嗰度，等上萬個玩家分做好多組，各自噉喺同樣嘅世界入面玩，大家都有得享受個世界之餘，又唔會搞到要幾萬人迫喺同一個遊戲世界裏面。
喺一隻典型嘅網上遊戲入面，玩家可以用做任務等嘅方法賺取虛擬錢，但噉樣會造成遊戲世界嘅貨幣供應上升，而如果隻遊戲容許玩家之間交易，好可能會出現通脹嘅現象，於是遊戲設計師就喺遊戲當中加入一啲俾玩家消耗虛擬錢嘅活動，例如係俾玩家由 NPC 嗰度買遊戲道具，令總體貨幣供應下降返，令物價維持穩定嘅水平。
喺遊戲製作中途，製作組通常會想測試吓隻遊戲，於是就喺遊戲程式入面整一個空間做除錯房，然後行個遊戲程式，再喺個除錯房入面試吓個玩家角色行同跳嗰陣有冇問題，以及每個角色嘅攻擊同異能係咪好似意料中噉運作..
. 等等，而喺打後嘅階段，製作組未必會想剷走間除錯房，噉係因為喺編程上，完全剷走一段碼好多時會造成程式出錯，所以佢哋就寫一段新嘅碼，用某啲方法將間除錯房收埋，唔俾玩家接觸到，但有陣時玩家會貪得意，用遊戲模組等嘅方法搵返間除錯房出嚟。
永久死亡係某啲 MMORPG 會用嘅遊戲機制。喺一隻用永久死亡嘅 MMORPG 當中，如果一個角色死亡，噉佢就會永遠唔可以再用。有遊戲設計師認為，永久死亡機制令一隻 MMORPG 嘅世界變得更加像真，但又有設計師覺得呢個機制會搞到玩家冇癮。
坦克，又有叫肉盾，喺動作遊戲同戰略遊戲當中指專門為隊友擋子彈嘅角色，血量高、攻擊殺傷力強、通常具有一啲能夠幫手擋傷害嘅異能。喺好多隊制嘅射擊遊戲裏面，坦克仲可以分做主坦同副坦兩種，前者集中於保護隊友，後者保護能力弱啲但有第啲有用嘅異能。
治療師係電子遊戲入面嘅一種角色。各種能力值唔高，但曉回復隊友生命值嘅角色，多數會有第啲支援性嘅異能。戰術上，治療師通常會企喺坦克後面受嚴密保護，但同時成日會成為敵人嘅首要攻擊目標。可以再細分做主支援同功用支援兩種，前者治療力勁，後者治療力冇咁勁但有特殊異能。
廿一世紀嘅電子遊戲設計同製作係高度專業化嘅領域，途中用到－呢個表當中有提及嘅－數學、程式編寫同人工智能等領域上嘅知識。因為遊戲設計同製作咁專業，受過訓嘅遊戲設計師同製作師需要對呢啲詞彙有返咁上下熟，並且用呢啲詞彙作出專業性質嘅討論同埋諗點樣製作出好玩嘅 game 。
除咗某啲特定類型嘅遊戲之外，電子遊戲冚唪唥都會有地圖－一個俾玩家控制啲角色喺裏面移動嘅虛擬空間。個遊戲程式要記住一幅地圖嘅唔同坐標位置有乜物件，並且喺玩家給予移動指令嗰陣，將遊戲角色喺個空間入面移動。
一個關卡，簡稱關，係一隻遊戲入面嘅一橛。當一關開始嗰陣，玩家通常會俾隻遊戲叫佢去做某啲特定嘅工作，而喺工作完成咗之後可能有下一件工作，最後當玩家搞掂嗮嗰一關要佢做嘅工作嗰時，佢就會成功過關。關卡式嘅遊戲流程方式常見於動作遊戲。
一隻遊戲會有一啲角色，設計師往往會想玩家當正自己係所操控嘅角色，投入隻遊戲嘅虛擬世界同當啲角色係真人。事實係，遊戲設計研究顯示，遊戲角色嘅設計的確會影響玩家能唔能夠投入隻遊戲，而投入程度會影響佢哋享唔享受隻遊戲，所以遊戲設計同第啲媒體一樣，會重視角色設計上嘅考慮同思考有關角色類橋段嘅使用。
是但攞個遊戲角色嚟睇，個角色都可以具有多種屬性，而呢啲屬性會影響佢喺遊戲入面嘅運作。例如遊戲程式內部有個數代表佢行嘅速度，一個數代表佢跑嘅速度，一個數代表佢嘅攻擊會造成幾多傷害呀噉－呢啲屬性就係廣義上嘅能力值。
能力值呢家嘢喺絕大多數遊戲當中都會用到，但喺 RPG 裏面零舍複雜，因為 RPG 要有遊戲子系統俾啲角色能力值隨等級增長，而如果隻遊戲係 MMORPG 嘅話，又要有返個子系統俾玩家調較自身角色嘅能力值。
出茅招係指玩家用非正當嘅方式玩一隻遊戲，目的通常係要令遊戲變得更加容易，又或者係喺 PvP 嘅遊戲當中打低自己正常情況下唔能夠打低嘅對手。「對於玩家出茅招要點處理」喺網上多人遊戲嘅製作同管理上零舍受關注，因為呢啲遊戲其中一大賣點就係佢哋可以俾玩家互相競技，而茅招嘅存在會嚴重破壞隻遊戲嘅競技性，搞到好多跟規則玩嘅玩家冇癮。
骰仔遊戲係最古老嘅一種遊戲。雖然骰仔遊戲成日俾人同賭錢聯想埋一齊，但查實現代有好多骰仔遊戲都係唔使賭錢都可以玩嘅。唔使賭錢嘅骰仔遊戲一個出名嘅例子係快艇骰仔，喺呢個遊戲當中，玩家要擲五粒骰仔，擲到結果之後可以揀其中若干粒骰仔重擲，重擲次數有限，並且嘗試用骰仔擲出嘅數字砌出某啲數字組合，唔同數字組合值唔同分數，最後攞到最高分嘅玩家就算贏。
角色扮演遊戲，通常就噉叫 RPG，係一種遊戲。喺遊戲入面，玩家扮演虛擬世界入面嘅其中一個或者幾個隊員角色，喺特定嘅場景下進行遊戲。角色根據唔同嘅遊戲情節同統計數字具有唔同嘅能力，而呢啲屬性會根據唔同嘅遊戲規則而有所改變。
參與式設計同一般嘅設計做法一樣，以「設計出一件似樣嘅產品」做最終目標。喺參與式設計當中，研究者會邀請啲持份者－例如喺遊戲設計當中，「持份者」可能包括遊戲設計團隊成員、隻遊戲嘅 fan 史同埋「未玩過呢類遊戲但有興趣」嘅人.
因為遊戲設計對玩家體驗嘅關注，遊戲設計嘅學術研究涉及一啲心理學性質嘅研究。一般嚟講，遊戲設計上嘅研究會搵柞玩家返嚟做受試者，俾佢哋玩一隻遊戲，然後有方法量化噉量度吓佢哋有幾鍾意隻遊戲，並且探討鍾意程度受啲乜嘢因素影響。
再進階啲嘅研究仲會思考遊戲設計理論以及驗證源自呢啲理論嘅假說。呢類研究其中一個常用嘅變數係心跳率。心跳率呢樣嘢可以輕易噉用類似手錶噉戴得喺手嘅架生量度－呢類架生會由手臂動脈嗰度量度動脈嘅震動，按呢樣數據估計個心每單位時間跳咗幾多吓。
射擊遊戲係動作遊戲嘅一種，源於 1970 年代上半橛，強調玩家控制自己嘅角色用手持嘅長距離武器打低對手，好多時仲會俾玩家配備一啲投擲性嘅爆炸品同埋具有一定嘅近身格鬥能力。同格鬥遊戲比起上嚟，射擊遊戲進行嘅競技場多數會比較大。
例如係喺《Hitman 系列》當中，玩家扮演嘅係身為職業殺手嘅主角殺手 47，47 專長嘅嘢係暗殺，佢出戰嗰陣通常會為求低調而淨係配備滅聲手槍等又輕又靜又易收埋嘅武器，同時保護佢嘅暗殺目標嘅守衛唔單只人數多，而且好多時係閒閒地揸散彈槍同自動步槍嘅，不過 47 有高超嘅移動同隱蔽能力，曉擒牆、撩鎖、喬裝同埋趁冇人望到無聲無息噉扑暈敵人，所以對於 Hitman 系列嘅玩家嚟講，正面同敵人打鬥喺多數情況下都屬下策，成隻遊戲設計到迫使玩家改為依賴「鬼祟噉行動」嚟達到目標。
競技場射擊遊戲係射擊遊戲一種，第一身定第三身都得，特點係俾玩家喺一個密封嘅環境入面對局。競技場射擊遊戲嘅遊戲世界通常都唔會好大，一場對局頂櫳得 10 個玩家左右，好多時仲係少過 10 個，而且會有某啲遊戲機制，俾玩家用行同跑以外嘅方法嚟移動，整體嚟講令成隻遊戲嘅節奏快，要求玩家反應要夠快之餘又要曉運用戰術。
格鬥遊戲要求玩家控制自己用嘅角色，同對手進行近身格鬥。格鬥遊戲比賽好多時會分多個回合，有兩個或者以上嘅角色，喺一個競技場上，用近身嘅攻擊一較高下。格鬥遊戲嘅角色可以有些少遠距離攻擊嘅能力，但應該仲係依賴近身攻擊多嘅。
後者就係大逃殺遊戲嘅基礎。早响廿世紀，電子遊戲界經已有作品採用 LMS 制，畀多位玩家對局，玩家要嘗試打低對手，畀人打低咗嘅就出局，最後「企到喺度」嗰位玩家就算係贏咗場對局。例如 1980 年代同 1990 年代嘅多份《炸彈人》作品就係噉。
不過當時啲遊戲因為技術上嘅限制，一場 LMS 對局頂攏淨係可以畀 5 至 10 位玩家參與。打後到咗廿一世紀初，網上遊戲相關技術日趨成熟，遊戲開發者嘅伺服器可以輕易噉創建大嘅虛擬世界，容納得到數以百計嘅玩家。
呢啲問題條條都會涉及大量運算，喺遊戲對局進行中途，玩家往往得嗰幾秒時間做決策，冇得話慢慢計嗮所有可能方案先至郁。事實亦表明，專業嘅電子競技參賽者的確展現到「喺幾秒甚至一秒都唔夠嘅時間內做決定」，同時佢哋嘅決策明顯唔係齋靠運氣－如果攞呢啲專業玩家同普通玩家對局，專業玩家會贏 95% 嘅對局。
... 等等。一隻典型嘅戰略遊戲會有一個虛擬世界，玩家會鳥瞰式噉由上面睇到個虛擬世界嘅情況，然後指揮一大柞嘅個體作戰，作出有計劃有組織嘅行動。喺美術上，呢啲遊戲通常會將玩家描繪成將軍等嘅軍事領袖，而玩家所指揮嘅個體就係士兵，成隻遊戲模擬緊打仗。
原則上，TCG 機制要以電子形式存在並冇咩咁難－好多電子遊戲上成日用嘅演算法都可以攞嚟編寫 TCG 嘅遊戲程式，例如早喺 1960 年代經已有可以攞嚟洗牌嘅演算法，而生命值呢家嘢响廿世紀後期嘅電子遊戲當中經已隨處可見。
自走棋喺遊戲性上最大嘅特徵係唔似得一般嘅戰略遊戲噉，會要求玩家喺戰鬥中途指揮部隊，而係考玩家識唔識理解同估計部隊嘅人工智能嘅行為。自走棋呢種遊戲係由 2019 年早期出嘅《刀塔自走棋》帶起嘅，俾人譽為係 2010 年代尾嘅遊戲界嘅一大創新。
... 等等。當中「用咗程序生成」可以話係 roguelike 最重要嘅特徵－Roguelite係指「輕度 roguelike」，即係有某啲 roguelike 特徵、但有唔齊嘅遊戲，不過就算係 roguelite 遊戲基本上齊會有「用咗程序生成」呢一樣特性，例子可以睇吓用咗程序生成產生關卡嘅動作 RPG 系列《暗黑破壞神》。
喺一隻典型嘅 ARPG 當中，隻遊戲會要求玩家親手控制住自己個角色郁動同攻擊，而唔似得傳統嘅 RPG 噉，畀玩家淨係靠住選單嚟命令角色行動，同時喺戰鬥過後，玩家控制嘅角色會得到經驗值同升呢－所以隻遊戲定義上仲算屬於 RPG 。
ARPG 一路到咗廿一世紀初都仲有唔少出名嘅作品，例子可以睇吓《闇龍紀元系列》同埋《艾爾登法環》噉，而風靡全球 RPG 界嘅《最終幻想系列》亦都畀人話係愈嚟愈趨向 ARPG，放棄咗早期作品當中嗰種回合制嘅戰鬥。
競速遊戲係指模擬鬥快嘅電子遊戲，最常見係賽車。喺一隻典型嘅競速遊戲裏面，玩家會控制比賽嘅其中一位參加者，並且嘗試揸住自己部座駕喺賽道上有咁快得咁快奔馳，並且以「最先去到終點」為目的－就好似現實世界嗰啲競速活動噉。
雖然賽高卡車遊戲完全唔似真實嘅賽車，但就令成千上萬嘅玩家都玩得好過癮。因為噉，呢隻遊戲類型喺電子遊戲產業裏面有返咁上下影響力，例如《孖寶賽車 8》係任天堂 Switch 上最好賣嘅遊戲之一，直至 2022 年 3 月 31 號為止賣咗超過 4,500 萬份咁多。
競速遊戲可以追求真實，用盡可能似現實物理嘅遊戲物理，而且要求啲比賽似現實世界嘅賽車，例子有《跑車浪漫旅系列》。不過另一方面，又有唔少競速遊戲想離地啲，會唔用真實嘅物理以及俾玩家一路賽車一路用遊戲道具打交，形成咗賽高卡車遊戲呢隻遊戲類型，而《孖寶賽車系列》等嘅作品亦表明，唔真實嘅競速遊戲都可以令玩家玩得好過癮，喺銷售量等嘅表現指標上一啲都唔輸蝕。
空戰模擬遊戲係俾玩家控制航空器進行模擬空戰嘅飛行模擬器，可以話係結合咗飛行模擬器同射擊遊戲。喺廿世紀尾同廿一世紀初，空戰模擬遊戲喺主流玩家之間嘅人氣明顯高過一般嘅飛行模擬器，出名作品有《皇牌空戰系列》同埋非常仿真嘅《數碼戰鬥模擬》。
火車模擬器顧名思義指俾玩家模擬揸火車喺鐵路上面行嘅模擬遊戲。除咗交通工具模擬嘅成份之外，火車模擬器仲成日會加入經營遊戲嘅成份，即係話會俾玩家設計火車站、設計火車路線、甚至係管理火車路線嘅營運呀噉。例子可以睇《微軟模擬火車》。
除此之外，又有唔少遊戲會有交通工具戰鬥嘅成份，例如《俠盜獵車手系列》就時不時會要求玩家一路揸住車一路向敵人開槍，而《孖寶賽車系列》等嘅高卡車競速遊戲又好興有戰鬥模式，即係個模式唔睇重競速，而係要玩家坐住車用道具打交。
生物學模擬遊戲係指模擬非人類嘅生物同埋由呢啲生物組成嘅生態系統，會俾玩家操作遺傳等嘅嘢。譬如《孢子》就係一隻出名嘅生物學模擬遊戲，喺呢隻遊戲當中，玩家操控嘅係一柞虛擬生物，隻遊戲會模擬埋呢啲生物嘅遺傳特性，以及係呢啲特性點樣隨住時間喺玩家嘅操作之下進化，例如玩家可以特登將一個物種進化到變得智能更加高。
電子寵物顧名思義係以用電腦模擬嘅形式存在嘅寵物，呢啲寵物喺電子空間存在，會要求玩家好似真嘅寵物主人噉，照顧佢哋嘅各種所需，包括餵嘢食、沖涼、同佢哋玩以至係幫佢哋清理排泄物呀噉，務求確保隻寵物生活得健康舒服。
上帝遊戲係生命模擬遊戲嘅一個子分類，指一隻生命模擬遊戲俾玩家喺大規模上控制遊戲嘅虛擬世界，好多時會俾玩家擁有好似上帝噉嘅力量或者俾啲模擬生物當係上帝噉嚟拜，例如喺《模擬市民系列》入面，玩家只要資金充足就可以任意添加或者攞走啲虛擬物品，改變玩緊嗰笪地嘅地形，甚至乎係殺死啲模擬人。
㚻嘅語源一般認為係因為作品好多時都只係由性描寫構成，從「山なし、オチなし、意味なし」轉變而嚟。亦有「801」同「やさい」等嘅黑話。類似概念有「耽美」嘅詞語，但喺㚻領域當中多特別指一次創作。喺歐美等地㚻都稱為「Slash」。
此外，㚻會被批評係揶揄同侮辱男同志，侵害到性少數族群嘅人權。另外採用實際人物嘅虛構性愛關係，以及包含強姦等以未成年者為對象嘅性描寫，喺法律同道德方面上可能產生問題。喺尊重言論自由嘅同時，性騷擾、差别用語、仇恨言論等問題都會被提出作為抨擊嘅議題。
一般認為㚻嘅語源出自女性動漫迷同人誌，其實早喺明朝楊時偉嘅《正韻箋》已經有記載。後來日本受到1970年代登場，描繪少年同志戀愛嘅少女漫畫家花之24年組，以及《宇宙戰艦大同號》等動畫風潮嘅影響，喺少女之間都掀起咗同人誌嘅風潮。
喺「㚻」呢個名重未登場之前，呢類作品通常被冠上「美少年作品」、「同志漫畫」、「耽美」之類嘅稱呼。自從少年愛雜誌代表刊物《JUNE》發行以嚟，都曾經有過被叫做「JUNE系」嘅時期。無論係邊種叫法，其內容都捨棄咗現實男男同性愛性慾露骨嘅一面，成為幻想下嘅產物。
由1979年12月20日坂田靖子主編發行嘅漫畫同人社刊《らっぽり》上嘅「㚻特集」開始，，以坂田靖子同波津彬子佢哋提出嘅三大特徵，都就係前述冇高潮、冇結尾、冇意義，描繪男同志嘅情感互動。然而作品嘅內容並唔火辣刺激，主角兩人喺相擁之後鏡頭一轉，就切換到第二朝嘅煙草畫面，諸如此類嘅橋段，以今日嘅觀念嚟睇僅屬於軟調情色之作。
最先被稱為「㚻」嘅動漫同人誌類別係《六神合體》同《足球小將翼》。「㚻」一詞主要用喺動漫同人誌上，原創或小說同人誌嘅稱呼通常以「JUNE」為主，但唔知幾時開始亦可使用「㚻」。原本「㚻」係屬於委婉嘅圈內用語，然而近年嚟都有人懷疑呢個詞嘅語感趨於露骨，而改以「耽美」稱之。
近年嚟，啲人意識到㚻成為商業戰略嘅一環，動畫主題歌喺Oricon排行榜上相繼名列前茅，市場都正喺擴大新嘅消費群。隨住「腐女」嘅存在為人知曉，即使係喺圈外，耽美及㚻等詞彙都廣為人知。但若果係閱少女漫畫中涉及耽美及㚻題材嘅作品，可以發現就算作者本人冇惡意，㚻愛好者喺漫畫入面都成為被指責嘅對象。
喺㚻作品出現以嚟，經過好長嘅一段時間。雖然現時社會上獲得某程度嘅容許，創作者同讀者都多半可以享受呢種「虛構作品」嘅樂趣，但對於明白男同志實際面貌嘅人而言會覺得好怪異，呢啲都係不爭嘅事實。現實中嘅男同志對㚻作品同㚻愛好者感到反感同排斥。
溝口彰子指出㚻作品好明顯噉對男同志認同避而不談，男同志嘅配對不過係將男女之間嘅浪漫愛置換為男男間嘅關係，劇情充斥住強烈嘅異性向霸權同恐同症。不過㚻嘅型態都開始多樣化，近年嚟嘅作品唔一定符合上列嘅弊端。
近年嘅㚻作品逐漸稀釋以往背德嘅印象，同男性作品一樣，有加強萌要素嘅消費傾向。然而相對於男性作品明顯嘅萌屬性組合，㚻同耽美作品就更執著於配對 嘅要素。在此同時，呢類作品都產生咗貼近同志真實面貌，描寫現實男性嘅走向趨勢。
百合，喺日本係指日本流行文化中ACG作品同埋同人作品等涉及女性之間親密關係情節嘅人物、主題、內容同類型嘅概念同埋以呢個為題材嘅各種作品，無論係情感仲係性愛。雖然女同性戀係一個常見嘅相關主題，但呢種關係唔限於女同性戀，仲包括其他類型嘅親密關係，如女性之間嘅精神紐帶或情感關係，但唔一定係浪漫或鹹濕嘅。
商業模擬遊戲係指模擬經濟同金融系統嘅模擬遊戲。玩家喺呢啲遊戲當中經營或者扮演一間企業，提供商品或者服務，並且從中賺取利潤得嚟又要佔領市場、擴大企業規模、或者產業升級。商業模擬遊戲比較出名嘅例子有金融帝國同相關遊戲。
社交推斷遊戲係電子遊戲類型一種，指隻遊戲重點在於要啲玩家彼此之間推斷對方嘅真實身份等嘅隱藏資訊，主要係考玩家能唔能夠由對方嘅行為判斷對方嘅意圖同動機，考嘅係社交同呃人嘅能力，例子可以睇喺 2010 年代尾崛起嘅網上遊戲《Among us》。
加查遊戲，又譯做抽卡遊戲，係採用虛擬化「扭蛋」機制嘅電子遊戲，意思即係指隻遊戲俾玩家使一定量嘅錢，嚟隨機噉攞到一啲可以幫助玩家嘅嘢，例子可以睇吓虛擬抽獎盒。喺廿一世紀初嘅遊戲設計界，抽卡遊戲有相當嘅爭議性，例如好多人都覺得抽卡遊戲純粹係引玩家使錢嘅技倆。
機舖）係畀人入錢打機嘅舖頭，係商業模式經營嘅遊戲機中心，屬於娛樂場所。機鋪通常放咗唔同種類、幾十到成百部、坐地嘅電子遊戲機，只要入錢落部機度就可以打一鋪，輸咗可以再入錢繼續打。機舖嘅人客一般係後生仔，後生女。
香港嘅機舖受《電子遊戲機中心》條例管制，經營遊戲機中心需要攞牌。機舖分為成人場同兒童場，成人場唔准未夠十六歲或者着校服嘅人進入，而有部分機舖可以營業到凌晨兩點，有啲只會營業到夜晚十二點，而香港實施禁煙條例之後，往往都有控煙辦巡查機舖有冇人食煙。
初始化係電腦編程上嘅一個程序，指為啲變數設定初始嘅數值，而喺物件導向程式編寫當中，初始碼包括咗將個程式要用嘅物件定義同埋建構出個體物件。初始化嘅過程可以喺個程式做編譯嗰陣做，又可以喺執行期嗰時做。一段碼當中負責做初始化嗰橛仔就係所謂嘅初始化碼。
迴圈嘅使用令到程式編寫方便好多，同一段要用多次嘅碼淨係需打一次。廿一世紀常用嘅程式語言冚唪唥都會包含迴圈，而一啲高階程式語言仲會有多過一種迴圈，例如 C 程式語言、C++、同 C# 等都支援好幾種迴圈嘅使用，當中 C 仲可以用一種陳述式包嗮所有種類嘅迴圈。
While 迴圈係廿一世紀初多數程式語言都有嘅迴圈。一個 while 迴圈會有一個條件，同一柞掕住嘅碼。個程式會評估個條件，如果個條件係真，噉就會行柞掕住碼，行完一次之後再睇吓個條件係咪真，如果係就再行多次柞掕住碼，一路重複直至個條件唔係真止。
無限迴圈係指一個永遠都行唔完嘅迴圈，原因可能係因為個迴圈根本冇終止條件、有一個冇可能達得到嘅終止條件、又或者有一啲會搞到個迴圈重新啟動嘅陳述式－通常係個編程員無意中犯錯先會噉。喺原始啲嘅廿世紀電腦當中，無限迴圈會搞到部電腦輕機，不過先進啲嘅電腦會識得喺出現無限迴圈嗰時話俾個使用者知，等個使用者決定好唔好繼續行落去，又或者俾個用家喺無限迴圈出現嗰時人手終止個程式。
有唔少編程專家都懷疑「容許用家一嘢離開嗮所有行緊嘅迴圈」係咪一樣好嘢，例如喺廿一世紀初嗰陣，Python 就試過有人提議加多層離開功能，但就俾人以「呢個功能會造成多餘嘅複雜性，而佢嘅用途太少，根本唔值得加」為由否決。
一個控制流程可以用控制流程圖嚟表達，附圖就係一個例子。一幅控制流程圖會用一個個節點，每個節點代表一段一次過要做晒嘅嘢，而節點之間會有箭咀嘅線代表嗰個位有可能會跳去箭咀指住嘅位。喺電腦科學上做編程上嘅研究嗰陣，控制流程圖經常用嚟清楚噉表達一個程式。
做咗呢三個步驟之後，得出嗰段碼喺功能上會同原本嗰段一樣，但冇嗮啲 goto －變咗一段更加易用又不失原有功能嘅源碼。呢條定理嘅證明令到編程呢個領域嘅人放棄咗「一個程式梗要有 goto」嘅諗法，確立 goto 係一樣不必要嘅嘢，而有電腦科學家指出，放棄 goto 嘅使用令電腦程式變得更加易明同易改。
開關陳述式會攞個特定變數嘅數值，將個數值同一柞預先講好咗嘅常數嘅數值比較，再選擇同個變數吻合嗰個常數，做嗰個常數後面掕住嗰柞碼。喺多數程式語言入面，段碼仲會掕住一個 ELSE，表示「如果嗰個變數唔吻合任何一個常數嘅值，要行嘅碼」。
迴圈嘅使用令到程式編寫方便好多，同一段要用多次嘅碼淨係需打一次。廿一世紀常用嘅程式語言冚唪唥都會包含迴圈，而一啲高級程式語言仲會有多過一種迴圈，例如 C 程式語言、C++、同 C# 等都支援好幾種迴圈嘅使用，當中 C 仲可以用一種陳述式包嗮所有種類嘅迴圈。
無限迴圈係指一個永遠都行唔完嘅迴圈，原因可能係因為個迴圈根本冇終止條件、有一個冇可能達得到嘅終止條件、又或者有一啲會搞到個迴圈重新啟動嘅陳述式－通常係個編程員無意中犯錯先會噉。喺原始啲嘅廿世紀電腦當中，無限迴圈會搞到部電腦輕機，不過先進啲嘅電腦會識喺出現無限迴圈嗰時話俾個使用者知，等個使用者決定好唔好繼續行落去，又或者俾個用家喺無限迴圈出現嗰時人手終止個程式。
以上呢個例子用咗 throw 一個整數 x，但 catch 可以配合任何數量或者類型嘅變數使用，例如 throw 兩個整數變數，又或者 throw 三個 float 類型嘅變數呀噉。如果冇任何一個 catch 吻合掟咗出去嗰個或柞變數，個程式通常會去個 try 以外搵相應嘅 catch，如果搵唔到就會向用家顯示一個「出錯」嘅信息。
某啲程式語言當中有 finally 嘅功能，配合 try 嚟使用。無論個程式點樣離開個 try，finally 掕嗰柞碼都會被執行。喺實際編程上，呢種功能可以要嚟確保個程式喺行完個 try 之後實會關某個檔案或者同數據庫斷線。
C# 程式語言內置咗，當個程式離開 using 嗰陣，個編譯器會確保啲記憶體會釋放 stm 呢嚿嘢，即係教部電腦暫時將個檔案開咗佢，用完就將佢由記憶體嗰度釋放。Python 嘅 with 以及 Ruby 嘅 File.
喺2010年5月21號，為紀念遊戲誕生30周年，Google標誌改為遊戲圖片，而撳Insert Coin掣或等候十秒即可進行在線遊戲。呢個遊戲並唔係用Flash或Silverlight等流行程式整，而係用HTML、CSS同JavaScript製作而成嘅，得聲係用咗Flash。
當連續撳Insert Coin掣兩次，更會出現雙打模式，各關卡都係同樣布局。遊戲嘅音效更同原裝一樣逼真，而為咗忠於原著，喺第256關Google更特別模擬因原裝遊戲程式錯誤而出現嘅亂碼畫面。遊戲原本只放喺傳統首頁48個鐘。