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情節裝置係敘事學上嘅概念，指一個存在嚟純粹用嚟帶動情節發展、維持情節流動或者解決情節當中嘅狀況嘅角色或者物件。舉個簡單例子，想像有個奇幻故仔，講主角同佢嘅同伴嘗試追蹤一件如果攞到手，就會得到極大力量嘅法寶，同時，佢哋又要阻止一個邪惡魔王得到呢件法寶，呢件法寶就係一個情節裝置－件法寶係多數角色嘅動機嘅重心，所以件法寶嘅移動會引致啲角色跟住移動，而呢股移動會帶領啲角色去完一個地方又去下一個，確保情節唔會企喺度唔郁。
主導樂想係樂想嘅一種。一段主導樂想會係同某個角色、地點或者主題一齊出現嘅樂想。呢種做法喺電影同歌劇等嘅媒體嘅配樂當中成日見到，即係例如套戲嘅配樂入面有一段，嗰段音符硬係會喺某個角色出場嗰陣跟住出現，令觀眾將嗰段音符同個角色聯想埋一齊。
想像有班演員喺度演舞台劇，個舞台俾三埲牆圍住，觀眾能夠睇到舞台上嘅演員，但演員一般都要想像自己係戲入面嘅角色，扮到好似自己睇唔到觀眾噉－即係話由戲中角色嘅角度睇，個舞台就彷彿就好似有「第四埲牆」噉，令佢哋睇唔到觀眾。
攔腰法係一種敘事技巧，指份作品對個故仔嘅敘述開始於情節嘅半途。例子有古希臘詩人荷馬寫嘅《奧德修記》，呢份作品由主角奧德修斯俾人關押喺卡里普索嘅島上了解到佢經歷咗嘅旅程，然後喺第 6 集同第 7 集發現早過敘事當下嘅旅程嘅內容
敘事技巧，又有叫敘事裝置，泛指作故仔嘅人運用嚟達到藝術性效果嘅技巧，包括咗「點樣創造讀者觀眾會鍾意嘅角色」、「點樣創建讀者觀眾會嚮往嘅虛構世界」同埋「情節要點樣舖排，個故仔先會令讀者觀眾有興趣持續噉睇落去」等多方面嘅考量。
寫作過程係泛指一位作者寫出一份以文字寫嘅作品嘅過程，包括啲相對簡單嘅日常寫作－例如一個普通人寫雜文或者網誌嘅過程，又可以包括啲複雜嘅專業寫作－例如係專業嘅作家或者編劇寫出散文或者劇本嘅過程。喺專業嘅寫作過程裏面，作者需要創造出一份可以攞出街去俾讀者觀眾睇嘅作品，會對作品質素有幾嚴格嘅要求。
Pastiche 係出於法文嘅一個藝術詞彙，指出於景仰而模仿第個創作者嘅風格或者所用嘅橋段，例子有一個偵探小說作家因為仰慕福爾摩斯，而特登喺自己嘅小說入面加入性格上似福爾摩斯嘅角色，甚至係俾福爾摩斯出場。
犯罪虛構故仔，或者簡稱犯罪故仔，係虛構故仔一個文類，背景設定可變，故仔集中於罪案以及對罪案嘅調查，主角通常會係警察或者偵探等嘅人物，情節會涉及某啲有返咁上下嚴重嘅罪案。有學者認為，人對犯罪故仔嘅興趣源於佢哋對反社會嘅人嘅又恨又好奇－好奇，所以先會想透過睇同呢啲人有關嘅故仔，知多啲有關佢哋嘅嘢。
愛情虛構故仔，又叫愛情故仔或者言情小說，係用角色之間嘅戀愛做劇情主幹線嘅虛構故仔，屬於通俗文學。民國初期嗰時嘅鴛鴦蝴蝶派即係專寫愛情內容嘅一個派系，其中嘅張恨水就好有代表性，到咗現代，台灣同香港嘅愛情小說都有好多，比較出名嘅有張小嫻、席絹、亦舒、岑凱倫、瓊瑤等人。
文學虛構故仔同大眾文學有明顯差異，兩者喺寫作嘅目的、係咪想反映現實、情節嘅規模、敘事節奏、用字風格等方面有乜差異－簡化講，純文學「正經」啲而大眾文學就「通俗」啲。亦提到多數嘅作家其實都處於兩個極端之間。
而今全世界全部國家或者地區，只要係有文字嘅語言，都會產生廣義或者狹義嘅散文方式。廣義上邊嘅散文，用咗好多口語對話，全面運用向文學、報紙、雜誌、百科全書、廣播、電影、歷史研究、哲學、法律同好多第啲形式嘅交流。
微型小說，又叫小小說，原本係短篇小說嘅分支，喺順應現代人繁忙生活而發展成一種篇幅短小嘅小說。同一般小說一樣咁重視場景、個人形象、人物心理、敘事節奏。優秀作家可寫出轉折雖少意境深遠或轉折雖多卻清析動人畀人接近中篇小說嘅作品。
微型小說頂嗮櫳去到 2,500 字咁長，一般大約 1,500 字。發展初期曾引起多人投入，因此手法並唔固定，算係新興體裁。但個篇幅亦令唔少作家放棄。現代有學者認定神話、傳奇、同埋字數少嘅話本小說屬於微型小說。
微型小說爭議除咗學術定位，重包括字數。由於微型小說喺國外傳入觀念，從一開始英文相同嘅1,000字到考量漢字白話文敘述嘅3,000字都有提出。目前出版商多要求2,500字以內，最好1,500字，以避開短篇小說3,000字爭議。
中國各地都發展出自己地方特色嘅戲曲，呢啲戲曲又叫做地方戲。地方戲具有地方特色，以當地嘅方言演唱，具有鄉土色彩。地方戲可以表現到一個地方嘅傳統文化、習俗，喺某個地方流行嘅戲劇，例如黃梅戲、粵劇、越劇、川劇、潮劇、晉劇、豫劇、評劇、淮劇等。
到咗廿一世紀初，芭蕾舞經已成為咗一種國際性嘅演藝，世界各個國家同地區都有組芭蕾舞團表演同教授呢種藝術，並且將佢哋各自嘅本土文化融入佢哋嘅芭蕾舞入面，而粵港澳地區嘅香港芭蕾舞團同廣州芭蕾舞團都屬於遠東地區享負盛名嘅芭蕾舞團。
喺 1830 年之後，芭蕾舞喺法國嘅人氣開始衰落，但就喺意大利、丹麥同俄羅斯等地有繼續發展。俄羅斯嘅藝術家創作出《天鵝湖》同《合桃鉗》等多齣經典芭蕾舞劇。後嚟由沙基·迪雅加儠領導嘅俄羅斯芭蕾舞團 Ballets Russes 喺一戰冇幾耐之前喺歐洲巡迴表演，令到廿世紀嘅世人開始重新對芭蕾舞產生興趣，又引致芭蕾舞喺廿世紀開始有重新發展。
無論係跟邊個門派，芭蕾舞學生首先要學識嘅實係五大腳位。五大腳位係喺 1725 年由皮雅·布淳制定嘅，指五個雙腳腳板嘅擺法，係古典芭蕾舞當中最緊要最基礎嘅技巧之一－芭蕾舞嘅舞步差唔多冚唪唥都係以五大腳位當中其中一個做起始或者作結嘅。
阿拉伯斯卡係一種常見嘅進階舞步，指個舞蹈員淨係一隻腳掂地而另外嗰隻髀就外開並且抬高去身體後面，而且要伸到直一直。條抬起髀抬高嘅角度由 20 度左右嘅低角以至大過 90 度角嘅都有，手嘅位置唔定，而支撐髀嘅腳板可以處於腳尖企或者半腳尖企都得。
阿拉伯斯卡喺實際嘅芭蕾舞表演上極之常用。因為噉，專業芭蕾舞蹈員好多都會用「自己做呢個舞步做得靚唔靚」衡量自己嘅技術，而芭蕾舞界有好多舞蹈員都會記住自己嘅最大阿拉伯斯卡－指佢喺唔犧牲流暢度同精確度之下做阿拉伯斯卡隻抬起髀可以去到幾高。
喺學芭蕾舞嘅過程當中，腳尖旋轉通常都係起碼去到中階嘅學生先會做嘅，噉係因為佢屬於相當之高難度嘅一種舞步，要求個學生有極之勁嘅核心肌同埋平衡力，俾人形容做「芭蕾舞蹈員冚唪唥都想做到最好嘅大師級舞步」。亦都因為噉，腳尖旋轉係比較高階啲嘅芭蕾舞考試當中差唔多實會考嘅一種舞步。
一齣芭蕾舞劇係一場芭蕾舞表演。一齣芭蕾舞劇通常會有一個故仔，故仔傳統上多數係以童話故事或者愛情故仔為主。一齣芭蕾舞劇會分做若干幕，每一幕都係啲舞蹈員靠跳舞再加埋服裝同舞台佈景，嚟表達個故仔嘅其中一段。
《天鵝湖》係由俄羅斯著名作曲家柴可夫斯基作曲嘅一齣芭蕾舞劇，係古典芭蕾舞嘅一個代表作，亦係廿一世紀初最廣為人知嘅芭蕾舞劇。《天鵝湖》喺 1877 年由莫斯科嘅波修瓦劇院首次公演，及後大受歡迎，俾人攞嚟喺全世界各地表演，引起世人對芭蕾舞嘅興趣。
《合桃鉗》因為主題係玩具同聖誕禮物，初頭俾好多評論家覺得佢細路仔得滯，但打後美國芭蕾舞大師佐治·巴倫錢喺 1954 年整咗個紐約市芭蕾舞團版本公演，令到《合桃鉗》喺當時嘅美國掀起一股風潮，及後文化上強大嘅美國將佢啲文化產物－包括一啲有《合桃鉗》做主題嘅電影同電視劇等－傳到去全世界。
古典芭蕾舞係建基於傳統芭蕾舞技巧嘅嗰套芭蕾舞，亦都係最廣為人知嗰一種。喺視覺上，古典芭蕾舞特徵係重視流暢優美嘅動作、修長嘅線條同埋對稱性，而且喺舞步上有好嚴謹嘅規範－通常一場古典芭蕾舞表演入面嘅舞步同動作冚唪唥都係由古典芭蕾舞嗰柞基本舞步砌出嚟嘅，所以喺學古典芭蕾舞嗰陣，老師會好要求學生學識完美噉做每一個古典舞步。
一般認為，美國著名排舞家佐治·巴倫錢係新古典芭蕾舞嘅先驅。佢喺 1928 年創作咗《阿波羅》呢個俾人認為係史上第一齣新古典芭蕾舞劇嘅作品，齣劇講述希臘神話入面嘅音樂之神阿波羅同三個繆思相遇，並且受到啟發－《阿波羅》個故仔同《天鵝湖》嗰個比起上嚟就顯得好簡單。
漫畫呢家嘢早喺 19 世紀上半橛嗰陣經已存在，而及後喺廿世紀中後期，美國創作嘅美漫同日本創作嘅日漫大受歡迎，令到漫畫流傳到全世界。到咗廿一世紀初，漫畫經已成為咗最受世人歡迎嘅媒體之一，香港都有出香港特色嘅港漫。
電視劇之所以受歡迎，係因為講出觀眾嘅睇法，通過故事反映當地時代氣息，古裝戲都可以，比如借古喻今。有啲地方鍾意荷李活式大結局。有啲主角就算變咗植物人，去到結局都可以咸魚返生。商營電視台電視劇要同友台鬥收視率，呢種情況就更嚴峻，收視非常差嗰啲劇集隨時被腰斬。
粵語有超過 1,000 年嘅歷史，保留咗好多中古漢語嘅結尾輔音，亦有粵謳等嘅文學同民歌傳統。當中粵劇可以話係其中一樣最出名嘅粵語文化遺產。粵劇屬於戲曲，結合歌舞嚟表達故仔，演員要唱出自己嘅對白，用對白配合音樂、服裝同埋舞蹈嚟表達自己嘅角色。
另一方面，大中華地區自從廿世紀初就興起寫白話，而廿一世紀初嘅中文書面語就係建基於標準官話嘅。不過自從廿世紀以嚟，香港等地一路都有用粵文寫嘅劇本，例如香港嘅舞台劇編劇潘惠森就幾出名，用粵文寫咗唔少劇本，而好似中英劇團等團體嘅出版物，都時不時會刊登有粵文嘅劇本。
散文係一啲寫到好似日常講嘢噉嘅文學，例如中文書面語係寫到偏向似標準官話講嘢嘅，而廿一世紀初亦有興起用粵文寫嘅文學，寫得似粵語日常講嘢。寫散文同寫劇本有相當嘅重疊，兩者都係喺度表達故仔，要求寫嘅人識得安排情節同埋台詞。
大壞蛋準備好佢嗰支死光炮，一支銀色、好似魚雷噉形、5 米咁長嘅大炮，準備向城市開火。英雄充滿咗鬥志，企上去面對住大壞蛋嘅平台，大壞蛋望住佢面前三個掣，三個掣一個藍色一個綠色一個黃色，正準備要撳落綠色嗰個掣嗰度，跟住英雄跳上前，想一拳打落佢塊面嗰度，但大壞蛋一嘢踎低，避開英雄嘅拳頭.
大壞蛋準備好佢支死光炮，一支紅色、好似魚雷噉形、5 米咁長嘅大炮，準備向城市開火。英雄充滿咗鬥志，企上去面對住大壞蛋嘅平台，大壞蛋望住佢面前三個掣，三個掣一個藍色一個綠色一個黃色，正準備要撳落綠色嗰個掣嗰度，跟住英雄跳上前，想一拳打佢塊面，但大壞蛋踎低，避開英雄嘅拳頭.
疊代設計係設計上常用嘅手法，而廿一世紀初嘅遊戲製作主流就係用呢種方法嘅。呢種方法強調係噉整原型同埋進行測試，喺測試當中睇吓件成品有冇問題，如果搵到有問題嘅就要改，重複噉樣做，一路直至件成品出得街為止。
廿一世紀初嘅遊戲設計同製作亦都開始重視遊戲分析嘅思考。遊戲分析指用某啲方法攞取有關「隻遊戲運作起上嚟係點」嘅數據，跟手再對啲數據進行分析，評估隻遊戲使唔使改。遊戲分析常見於電子遊戲嘅製作－製作組可以將個遊戲程式編寫成曉自動噉將數據傳返去製作組手上，令到分析起上嚟更容易。
敘事學研究故仔，所以首先要對「故仔」呢個詞有明確嘅定義。一般嚟講，故仔喺敘事學上係指一連串彼此之間有關連嘅事件，「故仔」指嘅係啲事件本身，而唔係表達串事件嘅媒介－一串用嚟講故仔嘅文字同個故仔本身係兩樣嘢。
歐洲嘅歷史學始祖係修昔底德、希羅多德、天主教會史學。歐洲喺啟蒙時代之後，強調理性思考，例如伏爾泰路易十四時代。普魯士蘭克就從語言、民俗調查同使用政府檔案書寫歷史，蘭克就廣泛閱讀普魯士、意大利嘅官方檔案同埋塞爾維亞民族語言，呢啲資料都係當時所重視。
能夠被稱為歷史學嘅研究，必定挑選同真實嘅過去有關嘅主題，歷史學家唔可以捏造同過去事實不符嘅人物同事件，呢樣同文學係唔同，歷史學需要有證據做論證基礎，每講一句說話都要有充足嘅證據作為背後嘅支持，而歷史學家攞嚟引證嘅證據，就叫做「史料」。
歷史學家喺進行歷史嘅編修時要盡量避免個人主觀嘅意見，唔可以喺從事歷史研究時發表自己嘅立場，因為歷史學家普遍相信自己嘅研究係要幫依家嘅人重建真實嘅過去，如果加入過多自己嘅立場，會令到真相扭曲，呢啲「史料」就唔能夠被社會大眾使用。
喺客觀角度去講，錢鍾書認為再客觀嘅「史料」都冇辦法避免真相嘅扭曲，「史學以失真為難逃之劫」。錢鍾書雖然同意司馬光據野史小說撰《通鑑》，但佢都提到「夫稗史小說，野語街談，即未可憑以考信人事，亦能夠據以覘人情而徵人心，又光未申之義也。
歷史學家除咗重建過去之外，最重要嘅係解釋點解過去會發生呢啲事，以及呢啲事為現代人所帶來嘅意義。所以歷史學家同律師、政治家等同樣研讀歷史嘅人唔同，歷史學家喺研讀歷史時係著墨於思考隱藏喺歷史背後嘅脈絡，而唔係著墨於評估古人嘅是非對錯。
傳統上，歷史學家係為咗搵某個大問題嘅答案先去從事研究，而呢一種大問題通常同當時嘅人有密不可分嘅關係，呢一點令歷史學家同單純嘅好古癖係有分別。中國史嘅奠基者之一司馬遷就提出「究天人之際，通古今之變，成一家之言」作為史學嘅研究目標。
由藝術呢個字講起。藝術本來指技藝同學術，同今日印象完全唔同。隻字出自後漢書，講謁者僕射劉珍，皇帝劉祜時，永初四年二月，「鄧太后詔使與校書劉騊駼、馬融及五經博士、校定東觀五經、諸子傳記、百家蓺術、整齊脫誤、是正文字。
英文art本義，出自拉丁文ars，亦即與技藝同義。馬禮遜英華字典，解做業、學業、藝業。麥都思英華字典，加多手藝、法術、技術、技藝、伎倆。羅存德英華字典，加多事業、工藝。可見同後漢書藝術同義，技藝同學術，同美術無乜關係。
傳統美術以繪畫同雕刻做代表。亦都包埋版畫、陶藝、染織、攝影、裝置、影片同動畫、表演。亦附帶插畫、設計同工藝。以及大眾藝術如應用美術、漫畫同電影。建築亦附帶美術，但要視乎地方，有啲只視為工科，歐美則為美術。
表演藝術同視覺藝術唔同，視覺藝術係指本質上用作品來呈現藝術，而作品係將視覺目的當成創作重點，例如繪畫、攝影、版畫同電影等，有關三維立體空間物件嘅作品，例如雕塑同建築就叫造型藝術。而表演藝術係用表演嘅人嚟呈現藝術。
歐洲嘅表演藝術可以追溯到西元前六世紀嘅希臘古典時代，例如劇作家索福克勒斯等創作嘅希臘悲劇。喺希臘化時代，喜劇亦都開始廣為流傳。之後到咗歐洲黑暗時代，表演藝術局限喺宗教劇，後嚟文藝復興嗰陣強調人文主義思想，喺音樂、舞蹈、歌劇都有好多作品。
某件虛構故仔嘅 ken1 nan4 係指原作者嘅正宗內容，再加上由其他官方接受嘅內容，正式被認定係屬於個故仔嘅虛構世界嘅一部份。Ken1 nan4 相對嘅係例如同人小說等等，由一般讀者或者觀眾老作嘅嘢。
，係文化資訊傳承嘅一樣嘢。模因呢個字係喺1976年，由道金斯喺《自私的基因》呢本書入面創造嘅，原指喺某個文化入面，從一個人傳播到另一個人嘅想法、行為、風格或者用法。後來畀人用咗來代表一樣好搞笑、好受歡迎嘅嘢或者一個喺網路上畀好多人轉載嘅嘢。
亦都有心理學研究指，人同人之間喺聚斂性思考同擴散性思考上有個體差異－有啲人比較傾向用聚斂性思考，有啲人比較傾向用擴散性思考。創意需要嘅係兩種思考方式之間嘅平衡－個人要能夠擴散性噉諗一大拃可能嘅諗頭出嚟，然後聚斂性噉搵出「呢啲諗頭當中邊個最掂」。
喺廿一世紀，對創意嘅研究屬心理學－尤其係認知心理學－嘅範疇，認知心理學家會用各種方法嚟量度創意，然後再做統計分析睇吓創意會受咩因素影響，簡單例子有用心理測量設計、攞嚟量度創意嘅心理測驗，或者一啲標準化嘅測試用嚟量度一件產品嘅創意，再用統計相關睇吓「創意值」同啲咩變數有啦掕。
呢三大因素好多時都相輔相成－一個人有動機做嘢，佢就會日積月累噉學到更多嘅知識，而一個人知識增加又有可能令佢學識更多唔同嘅諗嘢方式，一個人嘅諗嘢方式又有可能會影響返佢嘅動機轉頭－例如一個人成日都諗住做嘢係要搵一個正確答案嚟搵錢嘅人，內在動機應該唔會好高。
亦都有啲人提出比較中庸嘅觀點，認為現實嘅情況係複雜嘅，「創意限制對創意有利定有害」視乎情況－創意限制喺某啲情況下對創意有利，喺另一啲情況下對創意有害。到咗 2020 年代，學界同商界都仲係喺度研究緊呢條問題，未有一致嘅共識。
語言本質上就係符號，例如廣東話入面 faa1呢隻字同花冇咩相似嘅地方，但識廣東話嘅人一聽到 faa1 呢吓聲，或者一見到花呢隻漢字就會諗起花呢種事物－即係話啲人用一樣同物品 A 冇乜直接相似性嘅嘢嚟表示物品 A，而「表示同自己冇乜直接相似性嘅事物」正正就係符號嘅功能。
..」噉嘅打法，每吓強拍嗰吓隻腳板會踏得明顯大力啲－噉每有一吓強拍出現就能夠知進入咗一段新嘅節拍，令身邊嘅人知道節拍同節拍之間嘅間線。順帶一提，啲人將音樂或者舞蹈分類嗰陣，好多時就係靠住啲拍子同重音嘅特性嚟分嘅，例如華爾茲就出嗮名興用 3/4，每段節拍三吓拍子，當中每段節拍嘅第一吓拍子重音。
要留意嘅係，預期係個關鍵字－有研究試過訓練普通獼猴打拍子，發覺就算經過超過一年咁耐嘅訓練，啲獼猴打拍子嗰陣每吓都硬係遲咗幾百毫秒，即係話獼猴似乎唔識好似人噉「估下一吓拍子幾時出現」，淨係靠住「一聽到拍子機嘅聲就俾反應」嚟「打拍子」。
一般認為，節奏實係有重複性嘅，就算係喺音樂以外嘅領域嗰度用「節奏」呢個詞嗰陣，都實係指緊一啲會重複嘅嘢。音樂上嘅節奏會包含一啲相對立嘅元素有秩序噉交間出現。啲拍子會重複－例如首音樂會有若干段節拍，每段節拍有嘅拍子數量都一樣，而啲人跟首音樂打拍子嘅話，會係噉重複「強弱弱弱、強弱弱弱、強弱弱弱.
有學者指，強同弱拍子之間嘅交替係源於人性深處嘅，喺音樂、舞蹈同詩等歷史悠久嘅藝術嗰度都可以見得到，例如啲人喺跳舞嗰陣成日都會用其中一隻腳嘅腳板踏地嚟打拍子，隻腳板重複噉上落，隻腳板每一吓掂地都算一吓拍子，重複噉「1 2 3 4、1 2 3 4、1 2 3 4.
事實係，重複係音樂上嘅一個重要嘅概念，指啲音樂好興將同一段旋律重複若干次，例如下圖係《London Bridge Is Falling Down》呢首簡單樂曲嘅樂譜，拍號 2/4，而且首音樂有重複性－第一行嘅第一段小節同第二行嘅第一段小節完全一個板。
... 呀噉。人類學研究表明，跳舞係普世文化通則，喺文明嘅歷史上，世界各地都會有跳舞嘅習俗，會有人負責提供拍子，等跳舞嗰個人跟住跳，按拍子出現嘅時間起始或者終結一個個嘅舞步，而唔係專登喺度跳舞嘅人聽到拍子嗰陣，都成日會不自覺噉身體開始跟住郁。
語言往往會或多或少噉有節奏性。例如有語言學研究試過觀察唔同語言嘅音節特性，發現唔同語言喺「音節之間嘅時間間隔」嘅變異數上有差異，即係話有啲語言傾向相鄰嘅音節之間永遠隔咗一樣咁長嘅時間，又有啲語言音節之間有時隔好長時間有啲隔好短時間。
由日常觀察經已可知，人腦有能力感知時間嘅流逝，能夠判斷「過咗幾耐時間」。一般認為，噉表示人腦有啲類似鐘噉嘅機制，即係腦入面某啲物理過程係有週期性嘅，每定時一吓，令人腦能夠按「過咗幾多吓呢啲週期」同埋週期嘅相位嚟判斷過咗幾耐時間。
.. 如此類推，而所謂嘅腦電波就係指唔同頻率分別有幾多神經細胞喺度射訊號，例如如果家陣話 10 Hz 嘅腦電波有大嘅振幅，意思即係指有好多神經細胞喺度以 10 Hz 嘅頻率射訊號。有關呢啲嘢嘅詳情，可以睇腦電圖同神經編碼嘅嘢。
到咗廿一世紀初，節奏遊戲經已取得相當嘅成功，好似《太鼓之達人》就係一隻出名嘅節奏遊戲。而除咗商業上嘅成功之外，節奏遊戲仲吸引咗教育界嘅注意，有遊戲設計方面嘅專家喺度諗緊用節奏遊戲做音樂教育嘅一部份，亦有音樂界嘅人士參考節奏遊戲嘅設計嚟設計用嚟幫人訓練節奏感嘅流動應用程式。
社會科學係泛指研究社會、文化層面嘅人類行爲嘅科學，社會科學都係跟住嗰套科學哲學同方法做研究嘅，堅持要用客觀同實證嚟理解人類。但因為社會科學研究嘅係人類，所以喺用嘅研究方法上就唔同啲，例如係社會科學冇得好似自然科學噉樣，自由噉操控佢哋嘅研究對象，而且倫理上嘅限制比較多－例如係生物學家大可以啲細菌種完之後就攞去銷毀，但係心理學家冇得將啲人做完研究就攞去銷毀，而且後者攞數據嗰陣又要考慮私隱嘅問題，所以好多時冇辦法好似自然科學噉，話想攞咩數據就攞咩數據。
自從喺 19 世紀頭開始，各門嘅自然科學就喺度起勢噉發展。歐美地區喺呢個時期出咗好多個有突破性嘅科學理論－好似係查理斯·達爾文提出嘅物競天擇、熱力學定律、電磁理論同埋原子論呀噉。呢柞理論係現代科技嘅基礎－好多現代嘅科技都係要靠呢啲理論先至整到出嚟，例如係同醫學好有關係嘅細菌研究就成日都會用到物競天擇理論。
邏輯學研究「有效推論同證明嘅原則、標準」。作為形式科學，邏輯透過對推論嘅形式系統同自然語言入面嘅論證等等，研究同命題同埋論證嘅結構。邏輯嘅研究包括核心議題好似謬論、悖論，又有用或然率推論，又有因果論證嘅分析。
傳統研究上，通常當邏輯做哲學嘅分支。19世紀中期開始，大家開始喺數學同電腦科學方面研究邏輯。作為形式科學，通過對推論嘅形式系統同自然語言論證呢兩樣嘢嘅研究，邏輯研究、分類語句同論證嘅結構。所以邏輯嘅研究範圍可以好廣，由佢嘅核心主題例如對謬論同悖論嘅研究，到專門嘅推理分析例如或然率正確嘅推理同埋涉及因果關係嘅論證。
另外，邏輯、文法、修辭呢三樣嘢被稱為古典三學科。由十九世紀中，大家開始當形式邏輯做數學基礎研究。1903年，懷海德同羅素出版《Principia Mathematica》，試圖用形式邏輯造起成部數學。
相對地，伊曼努爾·康德引入咗另外一種概念黎到解釋咩係邏輯。佢主張邏輯應該被設想做判斷嘅科學，這種諗法被戈特洛布·弗雷格接納，寫入佢嘅邏輯同哲學著作之中。其中，思維呢個詞取代咗康德嘅判斷。喺此種觀點之下，有效嘅邏輯推論係遵循住判斷或者思維嘅結構特徵。
演繹推理關注由特定嘅前提下可以得出啲咩。而歸納推理有時亦都包含咗對邏輯嘅研究之中。相對應地，必須要區分出演繹有效性同歸納有效性。一個推論係演繹有效嘅若且唯若唔可能存在所有前提都真但係結論係假嘅狀況。演繹有效性嘅概念可以用語義學當中已經明確理解嘅概念喺形式邏輯嘅系統入面被嚴格咁陳述。
同自然語言唔同，數學語言係為咗將諗法公式化而整出嚟嘅，所以佢好嚴謹，個個符號同字詞都有精確嘅定義－唔似得自然語言噉啲字好多時有得睇情況有好多個唔同嘅解法。數學家嘅目標係運用呢種語言嚟闡述一啲關係，並且透過對現實世界嘅觀察、呢啲觀察嘅廣義化、同埋邏輯推理嚟去產生啲新嘅知識。
基礎數學嘅知識同運用係人類社會之中唔少得嘅一環。佢啲基本概念嘅精煉早響古埃及、古美索不達米亞、同埋古印度嘅數學文本入面就有得睇到。由嗰陣時開始，數學就持續不斷噉有穩定嘅進展。喺 16 世紀嘅文藝復興時期，因為佢同新嘅科學發現相作用而產生咗數學上嘅革新，導致知識嘅加速發展。
到咗今日，數學俾人用喺唔同嘅科學領域入面，包括物理學、工程學、醫學、同經濟學等等。用喺呢啲領域嘅數學通常俾人嗌做應用數學，而呢啲應用有時亦會激起新嘅數學發現。另一方面，數學家亦都會研究純粹數學－亦即係對數學概念本身嘅研究，而唔係以任何實際應用做目的。
喺歐洲眾語言入面，「數學」呢個詞語係嚟自古希臘話嘅「μάθημα」。呢個字有「學習」、「學問」呢類嘅意思，同埋另外仲有個狹義啲嘅意思係指「數學研究」。呢個希臘詞仲有個形容詞版「 μαθηματικός」，意思係「同學習有關嘅」或者係「勤力嘅」噉解，亦都會俾人用嚟指「數學嘅」。
佢喺英國話表面上嘅複數形式，同喺法國話入面嘅表面複數形式 「les mathématiques」，有得追溯到拉丁話嘅中性複數「 mathematica」，由羅馬哲學家西塞羅由希臘話嘅複數「τα μαθηματικά」譯過嚟。
數學語言係數學家設計嚟表達數學概念嘅一套溝通系統。數學界而家用嘅數學語言入面啲符號多數係喺 16 世紀之後先發明出嚟嘅。喺打前嘅時期，數學研究係用純文字嘅形式寫出嚟，而自然語言嘅歧義性呢類特質搞到嗰時嘅數學家講嘢成日都唔清唔楚，限制咗數學嘅發展。
數學語言唯一嘅唔好處係佢哋同自然語言好唔同，搞到啲初學者成日俾佢哋嚇親。例如「或」同「只」呢啲詞比用嚟做日常用語嗰陣精確好多，而且數學語言入面有好多例如「開集」、「場」呢啲喺數學入面有特別意思嘅詞。數學術語亦都包括「同胚」、「可積性」等嘅專有名詞。
數學證明係做數學走唔甩嘅過程。數學家喺開始研究一門數學之前往往會先講好一柞公理－一啲佢哋覺得唔使證明已經可以當係真嘅命題。跟手佢哋就盡可能純粹用邏輯嚟去推斷出一啲新嘅命題－而呢啲命題就係數學上嘅新發現。
喺數學上，一個證明一定要有能力顯示個結論係實啱嘅，而唔可以淨係靠摷例子做證－淨係得例子而冇任何證明嘅命題喺數學上就俾人嗌做一個猜想。好似係上面嗰個證明「任何兩個雙數加埋一定出雙數」嘅例子噉，個數學家一定要用推理證明，如果佢齋靠俾例子嘅話，噉「任何兩個雙數加埋一定出雙數」呢句命題就只會係一個猜想。
數學嘅研究起源於數－一柞用嚟數嘢度嘢嘅數學物體。一開始嗰陣數學家研究嘅得可以用嚟數物件嘅自然數同整數，仲有係呢兩種數嘅算術運算。數論成為咗數學入面嘅一個大領域。佢詳細噉研究整數更深層嘅性質，描述數嘅種種特性，例如係費馬最後定理就係數論裏面一個出名嘅定理，佢指明咗如果 n 大過 2 ，世界上冇任何三個非零整數可以滿足 an + bn = cn 呢條式－數學家用咗好耐先至證明到佢，令到數學家證明到佢嗰陣好有成功感。
當數系進一步噉發展嗰陣，數學家發現咗數唔止有自然數同整數－整數俾人承認係有理數嘅一種，而有理數又係實數嘅一種。實數仲有得進一步擴充到去複數，以及四元數同八元數呢啲。自然數嘅研究亦都引致其他新概念嘅產生，好似係超限數噉，呢種數係指一啲「大過所有有限數但係又唔係絕對無限嘅數」－佢將「計數至無窮」呢個概念公式化咗，而且仲有數學家研究佢哋嘅大細。
好多函數之類嘅數學物體都有某啲內在結構，而呢啲結構都係用某啲數學符號定義嘅，好似係一個線性函數噉，有得用算式嚟表達，又有得用圖嚟表達－研究呢啲數學符號同埋點樣用佢哋嚟得到結果就係代數學嘅領域。呢個領域入面有個好重要嘅概念－向量，即係一啲有數值又有方向性嘅幾何物體。
數學對空間嘅研究就係幾何學嘅範圍。呢門數學領域專係研究物件嘅形狀、大細、同位置，而好多人識嘅歐幾里得幾何就係最早期嘅有系統性嘅幾何學。三角學結合咗空間同數，專門研究三角形，產生咗好多有關三角形嘅特性嘅知識，好似係好出名嘅畢氏定理。
到咗廿一世紀，數學對空間嘅研究仲推廣到更加多維嘅幾何、非歐幾里得幾何、同埋拓撲學。數同空間喺解析幾何、微分幾何、同代數幾何呢柞子領域嗰度都有好重要嘅地位。喺幾何學嘅眾多分支入面，拓撲學可能係廿世紀數學度進展得最勁嘅領域，包含咗俾人講咗好耐嘅龐加萊猜想同埋啲人詏咗好耐嘅四色定理－後者因為計算量太過大，淨係用電腦嚟證明，從嚟冇用人力驗證過。
了解同描述啲變數嘅變化喺自然科學入面係一定會撞到嘅議題。呢啲學科研究大自然，而自然界嘅現象都可以用方程式描述。佢哋好多時都要講數量同佢哋嘅變化率之間嘅關係，而數學分析 就係專門研究數量嘅變化嘅一門數學領域。
數學分析由微積分進化出嚟－而微積分詳細噉研究連續性嘅變化，係科學研究嘅有力架生。「函數」嘅概念由呢度誔生，做為描述變化嘅一個核心概念。對實數同實變函數嘅嚴格研究產生咗實分析，而複分析可以話係複數嘅相應領域。
數學家為咗搞清楚數學基礎，諗咗數理邏輯同集合論 等嘅子領域。呢柞子領域專注於將數學放喺一個嚴謹嘅公理架構上，並且研究呢個架構嘅後件。佢哋希望用最少嘅公理－一啲不證自明嘅命題－嚟去推論出所有嘅數學，令到數學呢門學科有一個穩陣嘅基礎。
應用數學重點係諗點樣將抽象嘅數學工具用嚟解答科學、工商業、同其他實用領域入面嘅問題。其中應用數學嘅一個重要領域係統計學，佢利用概率論做工具，對含有隨機性嘅現象進行描述、分析、同預測，而大部份嘅科學實驗、測量、同觀察研究都需要用到對資料嘅統計分析，例如係生物學就因為所有生物本質有隨機性，所以基本上做親研究都會用統計學。
數學係包含咗數量、結構、空間、同變化等問題嘅學問。一開始嗰陣，佢係出現喺貿易、土地測量、同天文學嗰度－好實際。而今日，所有嘅科學都有啲值得數學家去研究嘅問題，而且數學本身亦都有好多問題等住解答。有啲數學只係同產生佢嘅領域有關，而且多數係用嚟解答呢個領域嘅問題。
另外數學嘅美亦都包括一啲巧妙嘅證明－當數學家用一啲好有技巧或者創新嘅方法證明一啲定理嗰陣，好多學者都會覺得係美嘅展現。歐幾里得對「呢個世界有無限噉多個質數」嘅證明就係一個好例子。除咗噉，一啲加快計算嘅方法亦都俾人覺得係數學之美嘅一環，好似係快速傅立葉變換噉。
事實上，科學個英文名「Science」本嚟係呢個意思，而且好明顯數學喺呢個定義之下的確係一門「科學」－而將「科學」呢個詞重新定義做淨係指「自然科學」係 18 世紀打後先有嘅事，而喺呢個新定義之下，純粹數學唔算係一門科學。
史蒂芬·沃爾夫勒姆 2002 年喺佢本書《A New Kind of Science and a New Kind of Science Explorer》入面提出，計算數學應該被視為一個獨立科學領域嚟探索。
雖然係噉，數學係咪有可否證性係一個好緊要嘅議題。「可否證性」係指一句命題有冇得透過對現實嘅實驗或者觀察嚟驗證，而卡爾·波普爾同絕大多數其他科學哲學家都堅持認為一定要有可否證性先算係科學。問題係，好多哲學家都覺得數學冇可否證性，所以唔係一門科學。
總體嚟講，數學家對數學係咪科學嘅觀點有好大分歧。有啲研究應用數學嘅數學家覺得佢哋係科學家，而嗰啲研究純數嘅數學家就通常覺得佢哋係喺一門似邏輯學多啲嘅領域度做嘢，所以基本上係個哲學家多啲。好多數學家覺得將佢哋嘅工作稱為「科學」，係低估咗佢喺美學方面嘅重要性，同埋佢作為七大博雅教育之一嘅歷史。
另外亦都有人認為如果忽略數學同實證科學之間嘅關聯，係假扮睇唔到數學同科學、工程學之間嘅聯繫導致咗好多數學上嘅發展呢個事實。呢啲觀點之間嘅分歧又喺哲學上產生咗數學係俾人創造定係俾人發現嘅爭議。實際上，大學院系劃分入面成日有「科學同數學」系，說明咗呢兩個領域俾人睇做「同盟」，而唔係「同一」。
數學有好長歷史。史前嘅人類就喺度試緊用自然嘅法則嚟衡量物質嘅多少、時間嘅長短呢類抽象數量，例如度時間就有日、季節、同年呢啲。冇幾耐算術亦都好自然出現咗。古代嘅石碑亦表示嗰時嘅人經已有些少幾何學知識。喺打後嘅有歷史時代，數學係為咗文明早期嗰陣嘅生產活動而誕生嘅－包括稅務同貿易嘅實用計算、測量土地、同埋預測天文事件呀噉－呢啲需要可以簡單噉概括為早期數學對數量、結構、空間、同埋時間方面嘅研究。
到咗 16 世紀，算術、初等代數、仲有三角學等嘅初等數學西人經已大致搞掂。17 世紀有咗「變數」呢個概念，令啲人開始研究變化緊嘅量同量嘅相互關係、同埋圖形之間嘅相互變換。西人響研究古典力學嘅過程之中又發明咗微積分。
數學響歷史上有好多嘅大發現，並且直到今日都仲會有新嘅發現。根據俄羅斯數學家 Mikhail B. Sevryuk 響美國數學會通報 2006 年 1 月嘅期刊入面講，「存在響數學評論資料庫入面嘅論文同埋書嘅數量自從 1940 年經已超過咗一百九十萬份，而且每年仲增加超過七萬五千份嘅細目。
運算理論專門研究機械點樣用演算法解難。運算理論會用數學證明等嘅方法，嘗試思考唔同種類嘅理論性運算機械喺解難能力上有乜差異、有啲乜嘢問題係能夠用運算機械解嘅以及一個運算上嘅問題最高嘅可能解決效率等等嘅問題。
圖靈機呢部抽象機械就噉睇好似好簡單，但查實可以計到好多嘢，好似簡單嘅加減數噉，而有咗加減數，就可以計到好多嘢。好似圖靈機等嘅概念性機械就係運算模型，運算理論家會思考唔同種類嘅運算模型，以及剖析呢啲運算模型喺解難能力上有乜分別，加深人對運算同電腦嘅理論性了解。
捉棋、打機以至國際關係等好多嘅現象都涉及博弈，而原則上，所有人類之間嘅互動都可以想像成博弈，所以博弈論能夠應用落去所有嘅社會科學－尤其係經濟學同政治學等－嗰度，解釋各式各樣嘅社會現象。到咗廿一世紀，就連邏輯學、生物學同電腦科學都會用到博弈論。
上述嘅過程會係噉重複，直至手上嘅理論做到完全準確嘅預測為止－於是科學就有持續嘅發展，做到愈嚟愈準嘅預測。到咗現代，科學上經已有龐大嘅理論體系，按所研究嘅現象分做物理學、生物學、心理學同社會科學等嘅多個領域，每個領域都有諗出用嚟描述同預測自己所研究嘅現象嘅理論，而一啲重要嘅理論往往俾科學家用實驗同觀察驗證過上百次－非常經得起考驗，所以學界一般認為呢啲理論係有返咁上下正確嘅模型－能夠充分噉描述現實。
就係因為噉，喺正式嘅科學論文入面，科學家好少可會話自己「證明」咗乜嘢乜嘢理論，只係會話「觀察同實驗嘅證據結果撐嗰個理論」，而且佢哋仲會好積極噉去搵新數據，睇吓呢啲佢哋之前未見過嘅數據會唔會推翻舊嘅理論。
統計學用途好廣泛。喺科學上，數據係好重要嘅一環，噉係因為科學嘅基礎係實證。科學家嘅職責係諗啲理論出嚟解釋自然現象，而佢哋發表親啲乜嘢理論都一定要搵證據嚟驗證吓個理論。要驗證一個理論就要去現實世界嗰度收集數據－所以搞科研實會有一大柞數據要處理。
統計學大致上分做兩範，負責總括同埋形容啲數據嘅叫敘述統計學，而用一啲分析方法嚟去估計同研究變數與變數之間嘅關係嘅就叫做推斷統計學。前者會俾出一啲好似啲變數嘅平均值等嘅資訊，而後者會將數據入面嘅資訊變做數學模型，而呢啲數學模型打後可以用嚟做出預測，例如分析幾個變數之間嘅關係有幾勁。
變數，又叫做「未知數」，係做統計學一定會處理嘅嘢。變數指喺宇宙入面一啲有可能變、兼且係形容緊某啲事物嘅特性。例如身高、體重同宗教呢啲特性都可以用嚟形容人，而且呢幾樣嘢個個人唔同，所以呢三個都係屬於「用嚟形容人」嘅變數。
抽樣係做科研嘅一個程序，指由個總體嗰度攞一部份嘅個體嚟研究。所有研究都係研究緊某啲總體，例如喺上面個狼例子個總體就係「世界上嘅狼」，而心理學所研究嘅總體就係「世界上所有嘅智人」。但研究嘅總體通常都太大，搞到研究佢哋嘅科學家好難由個總體入面嘅所有個體收集數據，例如世界上有數以億計嘅人，要逐個逐個噉嚟研究太嘥時間，根本冇可能行得通，於是乎科學家喺做研究嗰陣往往要做抽樣－由研究緊個總體嗰度抽一小部份出嚟，而呢個部份就係所謂嘅樣本，希望透過研究呢一小部份嚟去了解嗮總體入面所有嘅個體。
一般認為，後者更加代表得到嗮個總體－「全世界嘅狼」－而前者就比較有以偏概全之嫌。好多時啲科學家詏話一份研究冇辦法將得出嘅結果普遍化，都係指控緊佢個樣本唔夠代表性，好似係好多廿世紀嘅心理學家喺做心理學研究嗰陣都貪方便，喺大學度攞啲大學生嚟做研究嘅樣本，搞到科學界成日都話佢哋嗰啲所謂嘅心理學只不過係「大學生嘅心理學」，根本代表唔到大學生以外嘅群體嘅心理。
2 米，唔係隻隻都啱啱好 2.2 米長－有隻係 1.8 米長，有隻係 2.6 米長呀噉－但一隻白海豚身長高過呢個值嘅機會率大致上等如佢身長低過呢個值嘅機會率，而且離 2.2 米愈遠嘅數值出現嘅機會率愈低。
一般嚟講，做統計嗰陣都會假設抽樣個過程係獨立同分佈嘅－噉講嘅意思係指，樣本入面每個個體嘅數值喺由個總體嗰度抽出嚟嗰陣嘅概率分佈都係一樣，而且相互之間獨立。呢個假設慳咗好多時間同精神－如果吓吓做統計都要諗第二個抽出嚟嘅數值同第一個抽出嚟嘅數值嘅概率分佈會唔會唔同咗嘅話，計起統計上嚟就會撈絞得好交關。
有經濟學同管理學方面嘅學者試過喺美國伊利諾伊州嘅一間工廠嗰度過所謂嘅霍桑效應實驗。喺呢個實驗當中，啲研究者想研究俾人睇住會點樣影響工人嘅生產效率－佢哋研究嘅總體係世界上所有嘅工人，但佢哋冇可能一次研究嗮咁多工人，所以只係攞咗一小部份嚟研究－嗰間工廠嘅工人。
嚴格嚟講，個總體嘅參數係不可知嘅－淨係有得透過個樣本嘅數值嚟估吓呢啲參數嘅數值。例如喺上面個中華白海豚研究嘅例子噉，要知道嗮古往今來所有中華白海豚嘅身長原則上係冇可能嘅，所以研究者亦都冇方法知道「全世界嘅白海豚嘅平均身長」嘅真正數值－唔單只啲科學家唔夠人力物力度嗮世上咁多隻白海豚，而且過去嘅白海豚同埋仲未出世嘅白海豚嘅身長都係冇辦法量度嘅，所以成個研究啲科學家都係喺度假設緊個樣本能夠代表到全世界嘅白海豚，並且用個樣本入面嘅白海豚嘅平均身長嚟估計全世界嘅白海豚嘅平均身長。
做科研嗰陣啲研究人員可以睇到嘅就淨係得個樣本嗰啲數值，而個總體嗰柞真實嘅數值係不可知嘅，所以任何由個樣本嗰度估計出嚟嘅數值頂嗮櫳都淨係有得話係個總體嘅近似值。信心區間係指「有信心總體個真實數值係喺入面嘅區間」，喺做統計嗰時會俾人攞嚟表述個樣本嘅數值同個總體嘅真實數值之間估計差幾遠，
舉個例說明，假想有個認知心理學家想驗證「年紀」同「記憶力」呢兩個變數之間嘅關係，於是佢就搵咗兩批人返嚟做佢嘅樣本，第一批人年紀喺 20 至 30 歲之間，第二批人年紀喺 50 至 60 歲之間，再用一啲測試量度呢兩批人嘅記憶力，設第一批人喺記憶力測試上嘅平均得分係
舉附圖嚟說明，同一樣嘅統計數據可以用唔同嘅方法呈現，而唔同嘅呈現方法可以攞嚟誤導人，好似係附圖嗰兩幅棒形圖噉，兩幅圖表達嘅數據一樣，都係表達緊一間公司喺 2010 同 2011 年嘅銷售量，但係兩幅圖嘅原點唔同－左圖嘅 Y 軸係以 36 做起點，右圖嘅以 0 做起點，令到前者望落好似賺多咗好多錢噉。
除此之外，對分析嘅結果又有得用唔同嘅方法解讀，搞到好多人會特登用對自己有利嘅呈現同解讀方法嚟誤導人，而美國作家達利哈夫嘅書《How to lie with statistics》就揭露咗好多生意人同政治家等嘅人物用類似嘅詭計嚟呃人嘅例子。
要預防統計學嘅誤用有好多方法，包括要用啱嘅圖表等等。而且喺將用統計得出嘅結論普遍化嗰陣，要留意佢會唔會超出咗個樣本代表到嘅範圍，只有個當樣本可以代表到個總體嗰陣，統計方法得出嘅結果先至算係可信、精確嘅，例如係一份用白人做樣本嘅醫學研究得出嘅結論未必啱唐人用。
統計學呢門學問最少有得追溯到去公元前 5 世紀咁久遠。一般認為，最早可以算得上係統計嘅著作嚟自公元 9 世紀嘅《密碼破譯》呢本書，由一位阿拉伯人學者編寫嘅。喺呢本書入面，作者佢詳細噉記錄咗點樣用統計數據同頻率分析破解密碼，而學界嘅主流意見認同，統計學同密碼學就係噉一齊誕生。
理論電腦科學嘗試了解運算呢樣嘢嘅數學性質，會用數學上用嘅方法－數學證明等－嚟搵出描述運算嘅定理。理論電腦科學純粹以增進人類對運算嘅了解為目的，所以係一個好理論化嘅領域，但理論電腦科學上嘅進步往往會引致按呢啲知識嚟設計嘅電腦能夠做更有效率嘅運算。
上述嘅過程會係噉不斷重複，直至手上嘅理論做得到完全準確嘅預測為止－於是乎自然科學就有持續嘅發展，做到愈嚟愈準確嘅預測。到咗現代，自然科學經已有龐大嘅理論體系，有多個理論解釋各種嘅自然現象，而且自然科學家仲會不斷噉去搵新嘅現象嚟研究，睇吓呢啲理論能唔能夠解釋新現象，又或者使唔使諗新嘅理論。
物理科學係一柞自然科學嘅子領域，專係研究一啲冇生命嘅系統－所以係生命科學嘅相對。呢啲學科通常就係講緊有關物質同能量嘅嘢，或者一啲大自然嘅定律。佢包括咗物理。雖然佢個名係就係叫做「物理科學」，但化學通常都畀人包埋喺物理科學嘅一個分支，因為化學研究嘅係普遍嘅物質－唔一定要有生命嘅嘢先至可以係化學嘅研究對象。
除咗理論研究之外，化學知識仲相當有實用價值，例如化學工程就係工程學當中專門用化學知識嚟設計人造系統嘅子領域，包括會用化學上嘅知識嚟合成好多對現代社會嚟講好有用嘅材料。化學咁有理論同實用價值，於是就廣泛噉畀人視為現代科學嘅重要一環。
上述嘅過程會係噉不斷重複，直至手上嘅理論做得到完全準確嘅預測為止－於是乎化學就有持續嘅發展，做到愈嚟愈準確嘅預測。到咗現代，化學經已有完整嘅理論體系，有多個理論解釋物質嘅本質，而呢啲理論每個都閒閒地俾化學家驗證過上百次－好經得起考驗，所以學界一般認為，呢啲理論係有返咁上下正確嘅模型－能夠充分噉描述現實。
25 克咁多嘅氧？」噉嘅問題。基於以上呢個觀察同埋第啲打後嘅實驗證據，道耳頓等嘅早期化學家就主張，物質係由原子組成嘅。到咗廿一世紀初，化學界同物理學界經已完全噉確立咗原子論－化學家都係以「物質冚唪唥都係由離散嘅粒子組成嘅」為前題做化學上嘅研究。
當中原子核仲有得再細分做質子同中子呢兩種再細啲嘅粒子，當中前者帶正電荷，後者冇電荷－所以原子核總體係帶正電荷。電子殼帶有若干數量帶負電荷嘅電子。質子同中子大粒過電子好多－據估計，質子嘅質量大約係電子嘅 1,836 倍咁多，但喺呈中性電荷嘅原子嗰度，電子殼入面嘅負電荷會啱啱好平衡到原子核入面嘅正電荷。
上面條式掕住嘅「ΔH⚬」係所謂嘅反應焓，簡單講就係反映場反應涉及嚿做反應嘅嘢出現咗幾多嘅熱能變化，負數就表示場反應釋放咗熱。化學方程式嘅做法令到寫化學嘢嗰陣唔使吓吓都出嗮場化學反應啲物質嘅全名，而且又清楚。
反應率可以受到好多因素影響，包括係溫度、濃度、壓力、溶劑同埋催化劑呀噉。例如係溫度噉，有好多維持生命必需嘅化學反應，都係要喺適當嘅溫度之下先至行得到嘅，所以身體熱得滯或者凍得滯都可以搞到身體好多重要嘅化學反應行唔到，嚴重起上嚟可以引致死亡。
... 等等。下圖係有人畫嘅一幅圖，表示唔同科學學科之間嘅啦掕，「學科 A 有個箭咀指去學科 B」表示「B 嘅知識局部建基於 A」。由幅圖嗰度睇到，物理學有個箭咀指住化學，而化學又有箭咀指住好多個學科－化學身處喺好多個學科嘅中間。
公元前嘅哲學家仲有喺度思考有關物質嘅理論性問題，例如古典元素就係由古希臘嘅人諗出嚟嘅模型，主張宇宙萬物由地水火風四種元素組成，呢種諗法經已俾現代化學否決，不過的確算係對物質嘅理論性研究。除此之外，古希臘同古印度等嘅古文明都經已有原子論嘅諗法，不過佢哋冇乜方法嚟驗證原子論，所以原子論喺當時都仲係停留喺哲學諗法嘅階段。
喺粵文入面，啲人一般都係用 化學 嚟指「用科學方法研究物質嘅領域」嘅，呢個字就噉字面解可以理解做變化嘅科學噉嘅意思。另一方面，廣東話日常用語亦都興用 kem1 嚟稱呼化學，借自英文 chemistry 嘅第一段音節。
英文字 chemistry 據講係由 alchemy嗰度嚟嘅，反映咗化學嘅歷史－到咗家吓，煉金術已經俾人知佢係冇料到嘅，但煉金術士所學到嘅知識演化咗做現今嘅人所講嘅化學－用科學方法由原子層面嚟去研究物質嘅一門學問。
地球科學係一個涵括性嘅詞語，泛指所有研究地球嘅科學領域。佢嘅各個領域會好似其他科學家噉用科學方法去了解地球嘅各種物理同化學特性－佢哋會係噉諗啲理論出嚟嘗試去解釋佢哋研究嘅現象，再諗吓呢啲理論會唔會作出一啲預測，再用實驗同觀察等嘅方法去驗證呢啲理論，唔啱嘅理論就會改或者唔要。
野外調查同觀測係地球科學嘅重要一環。地球嘅變化好多時都進行得好慢，要用好長時間先會有觀測得到嘅轉變，而且規模又大，例如係板塊活動噉，講緊一年入面成塊大陸淨係會郁得嗰幾毫米，而且根本冇可能將成塊大陸搬入去實驗室嗰度。
天文學係一門專研究天體同宇宙嘅自然科學。天文學運用數學、物理同化學來解釋宇宙入面唔同嘅天體，包括恆星、行星、衞星、彗星、星系等等，同埋其他各種現象，譬如日食、行星順行同逆行、超新星爆炸、伽瑪射線暴、宇宙微波背景輻射等等。
而喺歐洲文藝復興開始之後，天文學研究促進咗科學發展，人類開始研究地球以外嘅世界，並正確地計算其他行星嘅軌跡，並提出咗地動說，指出地球唔係宇宙嘅中心，提出呢啲科學家嘅人尤其是精通數學、物理、化學，因此佢哋嘅理論喺當時能夠推翻教會嘅地心說，導致咗啟蒙運動嘅開始。
工業革命及法國大革命之後隨著工業同科學不斷嘅發展，以及物理化學嘅新發明及發現例如光譜儀、相機、改良嘅天文望遠鏡、經緯度測量儀等等，導致天文學飛速嘅發展，不斷有天文學嘅新發現，例如發現咗天王星同海王星。
法國天文學家查理斯·梅西亞發現咗大量嘅星雲，證明咗恆星唔係唯一宇宙發光嘅星體，並編輯咗《梅西耶星團星雲列表》。19世紀中期嘅美國哈佛大學同意大利科學家並用光譜儀證明太陽係一粒恆星並分析其他恆星嘅光譜，並提出咗哈佛光譜分類法。
1913年美國物理學家羅素同丹麥天文學家，分析咗大量星體嘅質量結構及化學組成，喺美國製作咗第一幅赫羅圖，為日後恆星天文學見下咗良好嘅基礎。其中當時愛因斯坦、霍金、哈勃提出咗好多理論，佢哋好多研究成果，都係為咗解答天文學上嘅問題
到20世紀中期二次世界大戰結束後，人類技術高度發展，以及唔同嘅發明例如射電天文望遠鏡、電子計算機、太空船引擎等等，及一啲有足夠嘅能力去探索地球大氣層以外嘅世界。蘇聯首先實現載人太空任務。美國太空人首先登陸月球，係人類第一次踏足地球之外嘅天體，1970年代美國更發射咗一啲無人太空船例如旅行家1號，以及建造咗一啲大型嘅射箭矩陣望遠鏡，尋找一啲新型嘅天體。
1980年代射電同埋紅外線天文學嘅越嚟越普及，喺1995年物理學家同天文學家搵到宇宙中第一粒棕矮星，並喺第二年尋找到第一粒系外行星。二戰後嘅研究太空航行技術，推動咗好多第啲唔拉更嘅科技進步，譬如衛星電視、全球定位系統、高溫陶瓷、高度防水材料、太空育種等等，都令地球表面居民嘅生活質素提升。
對於一般天文愛好者來講，天文除咗係一門科學，亦可以係一種休閒嗜好。好多業餘天文愛好者鍾意觀星、天體攝影、發現小行星、月面反射通訊等等活動。天文學上嘅物理現象、外星人猜想等等，亦係文學、影視、音樂、藝術常見嘅題材。
現代語言學嘅目的，係對人類嘅語言作出客觀嘅記述。所謂記述就係將現有語言嘅法則同埋性質，用語言資料做準嘅記錄。就好似物理學家會諗點解蘋果會噉樣跌落黎一樣，語言學家會諗點解某種語言會用某一個方法去講某一樣嘢或者某一件事。
另外，現代語言學嘅一項重要原則同埋大前提，就係唔可以先入為主咁認定某種語言係「上等語言」或者「劣等語言」。以前有人以為語言嘅進化同埋社會發展、文明程度有關係，但係後來因為理解到任何語言都有番咁上下嘅複雜性，所以現代語言學否定咗語言上有進化呢回事。
中世紀嘅西方語言學研究大多集中喺歐洲語言同拉丁文上。大多數歐洲語言學家依賴經典文獻，例如西塞羅同維吉爾嘅文字嚟詮釋「正確」嘅拉丁文語法。中世紀嘅經院哲學傳統都經常對現實論同唯名論有所爭論。一派認為名詞基於現實嘅指向，而另一派就覺得有非指向性嘅普遍用詞。
但係佢覺得語言文字嘅意義係唔可以被確立，唔同嘅人可以用同樣嘅語言文字講到唔同嘅諗法。佢嘅諗法喺當時對語言學同知識論影響重大。而法國哲學家孔迪勒就承繼洛克嘅語言問題，以聖經嘅框架對語言起源作出新嘅詮釋。
索雪被認為係現代語言學嘅哥白尼。索雪喺佢嘅《通用語言學教程》入面創立咗符號學傳統。佢指出語言係一種結構，而語言符號可以分為能指同所指。依一種理論後來被唔同嘅語義學、語言哲學、符號學同結構主義所吸納。索雪亦都提出咗有關共時同歷時嘅語言學研究問題。
結構語言學主要由美國語言學家布朗飛所開展。作為一個專精歷史語言同印歐語系嘅語言學家，布朗飛對古印度語法學家巴尼尼嘅梵文研究有好深入嘅理解，同時以描寫學派方式記錄咗南島語系同阿岡昆語族。而佢所寫嘅《語言》對語言學亦有好深嘅影響。
心理學，廣東話日常會嗌 saai6 ko1，係一門主要用科學方法研究人類嘅心智、腦部同埋行為嘅領域。心理學涉及喺多種社會科學上面。雖然有關，但亦有啲唔同。同佢唔同嘅地方係心理學所針對嘅係個人嘅精神活動同埋行為，而其他所針對嘅就係呢啲活動同埋行為喺社會造成嘅影響、現象、意義…
漢語中考古學源自歐洲，而歐洲各國文字中嘅考古學都源於希臘文嘅 αρχαίολόγί，呢個詞係由 αρχαίος同 λόγος組成，嚮古希臘泛指古代史嘅研究。嚮西元前4世紀，柏拉圖就用呢個希臘文嘅單詞來指古代史嘅研究。
考古學研究嘅物件係實物。主要係物質嘅遺存，或者話係遺物同遺跡。而呢啲遺存應該係古代人類嘅活動遺留落嚟嘅。考古學嘅研究集中嚮對過去嘅研究上，包括過去文化所遺留低嘅各種資料。所以研究物件係屬於一定時間以前嘅古代。
比如英國嘅考古學下限係諾曼人嘅入侵，法國係加洛林王朝嘅覆滅，美洲各國係哥倫布發現新大陸，中國嘅一般係以明朝嘅滅亡為下限。近年嚟，英國出現嘅中世紀考古學將時間嘅下限推到1640年。而美洲各國嘅工業考古學研究近代工業初期嘅遺物。
喺呢方面，一種常見嘅研究係配合營銷同行為經濟學，吸引人食多啲生果同蔬菜，同時又食少啲垃圾食物。例如行為科學研究已經發現，人類揀嘢食嗰陣好多時都係按照啲相對簡單嘅法則嚟行事嘅，例如係會攞最就手嘅嘢食呀噉，於是有研究者試過對環境做一啲操作，例如將啲健康食品擺喺近客人嘅地方，同時又將啲垃圾食物擺喺離客人遠嘅地方，發現噉嘅操作的確能夠提升啲人揀健康食品嚟食嘅機率。
電腦科學研究嘅重點係運算。廣義上，運算指涉及跟從一個定義好嘅模型，通過一連串算術同非算術步驟，做出嚟嘅計算。例如，演算法可以理解做用家俾一部電腦包含一串有先後之分嘅指示，每行指示教部電腦做某啲計算⸺可以係算術性嘅，又可以係做邏輯代數等等⸺通過呢啲指示，部電腦最後會俾出一個輸出，如果個演算法設計得好而且部電腦能夠無誤噉行段演算法嘅話，個輸出正正會係個用家想要嘅結果。
理論電腦科學係電腦科學當中最抽象化嘅子領域。理論電腦科學嘗試了解「運算」呢樣嘢嘅數學性質，會用數學上用嘅方法－數學證明等－嚟搵出描述運算嘅定理。理論電腦科學純粹以增進人類對運算嘅了解為目的，所以係一個好理論化嘅領域，但理論電腦科學上嘅進步往往會引致按呢啲知識嚟設計嘅電腦能夠做更有效率嘅運算。
電腦架構上嘅研究會對「CPU 應該要點樣攞記憶入面嘅數據」、「一粒 CPU 要有乜嘢部份」以及「一部電腦唔同子系統之間要有乜嘢資訊傳遞」等嘅課題進行概念性嘅思考，而電腦工程以及電子工程等硬件方面嘅領域跟住就會負責諗呢啲架構概念要點樣用物理方法實現，兩者合作嘗試設計出性能更好－行得更快、製作成本更低－嘅電腦。
運算機械之間會為咗達到各種目的而互相傳遞資訊，例如廿一世紀無所不在嘅互聯網科技噉，就涉及電腦之間係噉收發大量嘅資訊用嚟達到各種嘅用途。電腦科學上有對電腦通訊嘅問題作出思考，務求令電腦之間嘅通訊更加安全同有效率。
一個電腦網絡係指若干部電腦，會共同使用一個網絡傳輸協議彼此之間分享資源。喺物理上，電腦網絡會包含若干部電腦，彼此之間以某啲方式－最簡單嘅係駁電線傳電子訊號－互相傳達訊號。電腦網絡有好多用途，例如受一個組織使用、外人用唔到嘅內聯網可以用嚟俾一個組織內部嘅成員之間交流工作要用嘅資訊，而互聯網連接世界各地嘅電腦，令世界各地嘅人有得彼此交流圖像、文字、錄音同影片等嘅多種資訊。
密碼學係研究密文碼要點樣設計嘅一個領域。密碼學成個領域嘅目標係要確保傳訊人同收訊人以外嘅人冇能力知道所傳嘅資訊嘅內容，最基本嘅概念係加密－「加密」定義係指將一段資訊入碼，轉化成第種表示方式，收訊人部電腦會知段資訊係點加密嘅，所以會有能力解讀段資訊，但收訊人以外嘅人正路就因為唔知個加密方案係點，就算攞到段資訊都解讀唔到段資訊嘅內容，而只係會得到一段望落完全雜亂無章嘅符號。
電腦程式編寫係整同設計行得到嘅電腦程式嘅過程。一個電腦程式有段源碼，段源碼會有若干行用程式語言寫成嘅句子，教部電腦要進行乜嘢運算，而如果個程式編寫得好，最後個程式俾嘅 output 正正就係個編程者想要嘅。
喺編寫電腦程式嘅過程當中，編程者要做嘅嘢包括咗分析要解嘅問題、諗用邊啲演算法好、以及計同量度吓用緊嗰啲演算法嘅準確性同效率，而個編程者跟手就會揀返種程式語言，並且用隻語言寫好段源碼，打後個編程員仲要做多項工作，包括測試、除錯、保存住個程式嘅源碼同埋管理程式編寫過程整出嚟嘅產物等。
一隻程式語言係一種電腦能夠明白嘅語言，可以用嚟編寫程式教電腦做運算。一隻程式語言會有好多陳述式，每款陳述式都可以用嚟教電腦做某個特定嘅動作，編程員會按佢對用緊嗰隻程式語言嘅認識，編寫一段有若干行陳述式嘅源碼，而段碼經過編譯器等嘅架生之後就可以由部電腦執行。
廿一世紀嘅編程界有好多唔同嘅程式語言通用，比較常用嘅有 Python、C 同相關嘅語言以及 JavaScript 等等。唔同程式語言對同一個指令嘅陳述式會有唔同，有陣時甚至會有程式語言有一啲第啲程式語言冇嘅陳述式，所以唔同程式語言會擅長做唔同嘅工作。
程式語言理論係研究程式語言應該點樣設計、執行、分析同分類嘅一套理論。廿一世紀初嘅電腦界有好多唔同嘅程式語言，每款程式語言都有獨特嘅功能，程式語言理論上嘅研究會嘗試比較唔同嘅程式語言，會用邏輯等形式化－即係每個符號都有清晰定義，唔似得自然語言咁多歧義－嘅語言表達唔同嘅程式語言，剖析唔同程式語言彼此之間喺解難能力上有乜差異，例如係某隻程式語言會唔會比起第啲程式語言更加擅長解決某啲類型嘅問題等嘅課題。
電腦圖像學係研究電腦圖像嘅一個領域。電腦圖像泛指用運算技術造出嚟嘅圖像。呢啲圖像有好多各式各樣嘅用途，例如用嚟整電影同電子遊戲等嘅娛樂作品、用嚟處理由現實世界探測到嘅影像、又或者喺科研上將一啲理論模擬嘅現象呈現出嚟呀噉。
軟件工程係指用工程學方法開發電腦軟件嘅過程。軟件工程師會了解佢哋開發嘅軟件要滿足乜嘢需要，然後按照佢哋對呢啲需要嘅分析以及電腦程式編寫等嘅電腦技術，決定要使用嘅軟件架構，並且設計同建構出一隻行得嘅軟件，然後會做測試，而喺隻軟件出咗街之後，佢哋仲會攞用家嘅評價同更新嘅軟件。
電子遊戲製作係指製作一隻電子遊戲嘅過程，屬軟件工程嘅一個子領域。電子遊戲係以電腦軟件型式存在嘅遊戲，遊戲設計師同製作師會負責設定隻遊戲嘅規則同美學，務求令玩家開心過癮，而一個覺得開心過癮嘅玩家會願意使錢，買嗰隻遊戲同隻遊戲嘅相關產品－呢樣係所有媒體嘅遊戲設計同製作嘅共同目標。
電腦科學當中嘅某啲諗頭可以追溯去未有現代電腦嘅時代。遠古嘅人類發明咗好多架生嚟計數，好似算盤噉，而且中世紀經已有數學家喺度諗有關演算法嘅概念。不過當時嘅世界未有任何可以算得上係「電腦」嘅機械，所以電腦科學頂櫳都淨係存在喺理論性嘅思考當中。
－上述嘅過程會係噉重複，直至手上嘅理論同式做到完全準確嘅預測為止－於是人嘅知識就有得持續噉發展，做到愈嚟愈準確嘅預測。响廿一世紀初，包括物理學、化學、生物學同經濟學等嘅實證科學，都係主要靠科學方法嚟做嘅。
日本人係日本嘅民族。世界上大約有一億三千萬日本人，其中一億兩千七百萬係日本居民。喺日本之外住嘅日本人，日文嗌佢做日系人。作為政治術語嘅「日本人」，又叫「日本民族」，係指日本境內嘅各民族，包括大和族、阿伊努人、琉球族。
1901年至2000年哩一段期間被稱為20世紀。哩段時間最令人深刻嘅記憶係前所未見嘅全球型戰爭同軍事對峙以及知識爆炸。喺呢個世紀影響人最深遠嘅係共產主義對資本主義嘅挑戰。雖然前者最終失敗，但亦促使後者喺經濟同社會上多重嘅修正及省思。
此外，本世紀嘅殖民主義發展到極致，但喺1960年代後好快瓦解。而上世紀遍佈歐洲嘅民族主義風潮傳到亞洲、非洲同大洋洲，但亦意外搞到恐怖主義喺全球盛行，尤其透過網路等資訊媒體，造成全球性嘅恐慌，並且令下個世紀初蒙上恐懼嘅陰影。
喺藝術上，以美國為發源地嘅大眾文化成為最為人所知嘅事物。尤其透過電視、廣播同電影，幾乎全球各地或多或少都受到影響，甚至視佢為「進步」、「便利」同「文明」嘅象徵。但另一方面，各地嘅本土文化亦利用呢啲科技媒體宣揚散播於本國或鄰近地區，呢種現象尤其以日本同法國最明顯。
1979年石油危機，又叫第二次石油危機，係1979年發生嘅石油大幅漲價事件，影響唔少國家經濟。事緣1978年底伊朗伊斯蘭革命爆發，影響伊朗石油供應，去到1980年爆發兩伊戰爭更令伊朗停產石油，令到油價上漲咗兩倍幾。
伊朗，官名伊朗伊斯蘭共和國，舊時叫做波斯。佢喺亞洲西南邊，東邊連接阿富汗同巴基斯坦，南邊有波斯灣同阿曼灣，西邊有土耳其，而西南就係伊拉克，北面有亞美尼亞、阿塞拜疆、裏海同埋土庫曼。全國總面積164萬5000平方公里，以面積計排世界第18大。
伊朗係一個多元民族嘅國家，2006年統計總人口約有7047萬2846人，世界排第17位，其中波斯人佔51%，阿塞拜疆人佔24%，吉拉克人同馬贊德蘭人佔8%，庫爾德人佔7%，其餘重有啲阿拉伯人、土庫曼人。
伊朗國名源自公元前2000年前入伊朗高原嘅雅利安人，「伊朗」嘅意思，解做「雅利安人地頭」，而「雅利安」嘅意思，就解光明同高貴。伊朗舊底叫「波斯」，波斯原本係雅利安人其中一個部落，亞述文解「邊區」，梵語同閃米特語就解「馬夫」、「騎士」，由於呢個部落後來做咗大帝，所以帝國名就跟返叫波斯帝國。
伊朗係一個多民族國家，喺近7千萬人口當中，波斯人佔51%，係伊朗主要民族，其他有阿塞拜疆人佔24%，庫爾德人佔7%，呢幾個都係伊朗主要民族。另外重有吉拉克人同馬贊德蘭人佔8%，其餘重有啲亞拉伯人、土庫曼人、亞美尼亞人、俾路支人、加什蓋伊人、巴赫蒂亞爾人等等。
由於伊朗位置喺正南北同東西交住之間，所以喺伊朗有好多唔同語言發展，元前二千年代，以印歐語系嘅伊朗語族搬晒入伊朗高原，其中波斯族重成為後來成個伊朗主要民族，連帶佢哋嘅語言亦成為伊朗主要語言，亦係而家伊朗嘅官方語言。
愷加王朝因為英國、蘇聯勢力入侵波斯而變得衰弱，巴列維家族順勢取代咗愷加王朝嘅末代皇帝艾哈邁德沙·愷加，艾哈邁德沙·愷加退位，移居法國。伊朗伊斯蘭會議喺1925年12月12號召開制憲議會，宣佈禮薩汗做咗波斯帝國統治者。
地鐵，原本叫地下鐵路，係香港嘅集體運輸系統，由地鐵有限公司營運。自1979年10月1號開通去到2007年12月2號同九鐵合併為港鐵為止，香港地鐵總共發展咗7條路綫，全長91.0公里嘅鐵路系統網絡。系統共有53個車站，其中14個係轉車站。
1960年代，香港經濟急速發展，人口不斷增加，公共交通嘅需求越嚟越大。所以，香港政府喺1964年邀請咗嚟自英國嘅道路研究部門，就香港交通未來發展進行研究，並喺1967年發表咗《香港乘客運輸研究》，交代香港有必要興建一種集體運輸系統，要嚟解決當時嘅交通問題。
1973年3月，香港政府曾經喺屬於地鐵沿線嘅港島舊海軍船塢、尖沙咀半島酒店、荔枝角同埋樂富嘅地底起試驗隧道用嚟試下啲地質。呢啲試驗隧道俾英國財團投到，用900萬嚟起，合約條款中亦都註明咗嗰個財團3年裡面唔可以參與其他地鐵承建項目，以示公平。
1975年初，香港政府屬下嘅集體運輸臨時管理局宣佈，將「早期系統」輕輕縮減到15.6公里，即係「修正早期系統」。同時亦都放棄用單一承建合約嘅方法，將工程分番做25個主要土木工程合約同埋10個電機及機械工程合約。
「修正早期系統」連接中環至觀塘，喺1975年11月開始動工興建。路綫將香港島中環同九龍嘅主要住宅同埋工業區連接起嚟。路綫其中12.8公里係喺地底起，而其餘嘅2.8公里就係架空路段嚟。全綫有15個車站，包括12個地底車站同埋3個架空車站。
經過差唔多4年嘅工程，修正早期系統嘅北段喺1979年9月30號完工，並且喺10月1號正式通車。嗰陣時地鐵淨係用4卡車行，最平嘅票價係港幣1蚊，相對於巴士嘅票價係兩毫子，對一般市民嚟講地鐵的確係一件奢侈品。
喺同年12月31號，路綫伸延到去尖沙咀。1980年2月12號，成個修正早期系統「觀塘至中環段」通車，通車日期比原定嘅提前咗7個星期，成為咗香港第一條過海嘅鐵路。由於過海乘客嘅龐大需求，地鐵列車就由通車初期嘅4卡加到6卡。
起修正早期系統嘅總費用係港幣58億。由於路綫係起喺全世界人口最稠密嘅地區之一，起嘅時候遇上咗好多困難。嗰陣時需要克服地底嘅唔同地質同埋比較高嘅地下水位，有啲路段亦曾出現過地陷等等嘅情況。但係最終仍然可以保持冇超出預算呢項驕人成績。
喺1977年嘅7月，香港政府正式批准起荃灣綫，並且喺1978年11月開始動工。荃灣綫全長差唔多10.5公里，由太子站去到荃灣站。路綫將地鐵嘅版圖總長度加到去26.1公里。成條綫有10個車站，包括6個地底車站、1個地面車站同埋3個架空車站。