R5dwMg/zh-wiki-yue-long huggingface dataset:
協作智能係人工智能同相關研究上成日有人提到嘅一個概念，指一班彼此知道對方身份嘅智能體－包括人同機械－各自噉行事，嚟幫手解決一個佢哋大家都想解決嘅問題。喺廿一世紀初嘅管理學上，有好多工作者都想應對 AI 愈嚟愈普及化嘅形勢，因而有興趣想思考「人應該點樣同 AI 合作，形成一個有協作智能嘅組織」等嘅問題。
「刺激或者訊號嘅特性會點樣影響上述嗰 4 個可能性發生嘅機率」正正就係訊號探測理論研究嘅嘢。「一個系統由接收到嘅訊號嗰度作出二元判斷」呢家嘢喺好多領域都會用到，包括心理學、電訊同醫療睇症等嘅領域都會用到訊號探測理論嘅數學模型嚟分析研究緊嘅現象。
喺知識管理等嘅工作上，內隱知識呢個課題相當受重視。對於管理者嚟講，佢哋好多時都會想啲員工有效噉交流彼此嘅知識，但內隱知識嘅現象表示，有好多重要嘅知識都難以用口講出嚟。於是唔少管理同認知心理學方面嘅工作者都對「點樣教人講返啲內隱知識出嚟」等嘅問題有所著墨。
傳統上，語言學不嬲俾人當做人文學科嘅一部份，同歷史學、藝術以及文學等嘅領域相近，但自從喺廿世紀中開始，愈嚟愈多嘅研究者開始攞科學方法研究人類對語言嘅使用同埋呢啲過程當中所涉及嘅認知功能，而為咗用科學方法研究語言，佢哋要制定一啲方法，將語言嘅相關變數作出精確量化嘅量度，例如係要有一套唔曖昧嘅基準，決定點樣將一句句子入面唔同嘅字分類做各種詞性，令到對語言嘅研究開始偏近認知科學嘅範疇－形成認知語言學呢個領域。
後設認知指「諗吓點樣諗嘢」同「知道點樣知嘢」，涉及一個認知系統處理有關「自己嘅認知功能係點運作」嘅訊息，產生描述認知過程嘅知識。靠住後設認知嘅能力，一個認知系統甚至可以諗一啲策略出嚟，幫自己更加有效噉樣去做其他嘅認知功能。
運算神經科學係神經科學嘅一個子領域，專門用數學模型模擬神經系統嘅運作，想靠噉嚟加深人對神經系統嘅理解。喺最基本上，運算神經科學研究會做電腦模擬－用方程式表示神經系統嘅變數之間嘅關係，跟住將呢啲方程式寫做電腦程式嚟行，再睇吓個程式會出咩結果。
到咗廿一世紀初，運算神經科學經已喺神經內科等嘅工作上有相當嘅應用價值。除此之外，「人腦可以用電腦模擬」嘅諗頭仲引起咗一啲科幻同心靈哲學方面嘅思考，例如係 cyberpunk 當中成日出現嘅心靈上載橋段噉。
）係資訊理論嘅根基之一。是但攞個變數，個變數都會有若干個可能數值，例如「某年某月某日某刻掟某個銀仔」呢個變數嘅可能數值大致上有兩個－公同字。每個數值都會有一定嘅機會率出現，而描述每個可能數值出現嘅機會率嘅就係所謂嘅概率質量函數。
都係表達緊同一句粵語句子，不過用咗唔同方法將句嘢寫低，而呢啲唔同方法喺唔同時地效率可能會唔同，例如如果傳訊嗰個人唔熟漢字輸入法、打起字上嚟冇咁快手嘅話，要佢用漢字表達嗰句嘢效率就可能會低啲。除咗噉，數據壓縮同錯誤檢測等都係編碼理論上重要嘅課題。
－用唔同嘅方法入碼能夠幫到手喺傳送訊號嗰陣用少啲位元，傳一個單字嗰陣會慳幾個位元，傳幾千幾萬字長嘅文章嗰陣就會慳數以萬計嘅位元，而事實係，現代嘅家用電腦入面閒閒哋有幾百幾千個呢啲噉嘅檔案，所以數據壓縮法幫手慳咗好多位元。
因為噉，密碼學方面嘅專家有好多都致力研究要點樣先至可以令產生擬亂數嗰時盡可能隨機。佢哋喺做呢啲研究嗰陣，會以令資訊熵有咁大得咁大做目標－資訊熵值高表示產生出嚟嘅數列帶有最多嘅不確定。噉即係話，資訊熵呢個資訊理論概念成為咗種有用嘅指標，等研究者可以量度產生擬亂數嘅演算法表現有幾好。
分析呢條問題嘅語言學家指出，資訊理論可以解釋到點解日本話嘅主語同賓語後面要駁唔同嘅介詞，但粵語同埋英文唔使。想像家吓有兩個人喺個好嘈嘅環境下向對方講嘢，講嘅嘢受到雜音干擾，搞到聽嗰個人聽唔清楚句句子嘅主語同賓語其中一個，如果佢哋用嘅語言係 SVO 嘅話，聽嗰個人會聽到「阿明郁腳踢」或者「郁腳踢阿松」。
如果佢哋用嘅語言係 SOV 嘅話，聽嗰個人會聽到「阿明郁腳踢」或者「阿松郁腳踢」。喺前者嘅情況之下，聽嗰個人淨係靠語序就判斷到郁腳嘅係邊個人，更加能夠準確噉得到資訊。另一方面，用 SOV 嘅語言就要用介詞嚟標記主語同賓語嘅分別，同時又另外搵啲方法提升自己嘅效率，等用佢哋嘅人有得準確噉傳達資訊，例如日本話就有強烈嘅語境使用。
舉個簡單例子說明，想像家陣有個人喺度打機，佢會撳遊戲控制器上面嘅掣，佢所撳嘅掣會傳訊號，話俾部遊戲機知佢想做啲乜，然後部遊戲機內部嘅電腦就會做運算，計吓「玩家角色向前行一步」嘅話遊戲世界嘅狀態會點變，再將個更新咗嘅遊戲世界顯示喺熒光幕嗰度俾玩家睇，而玩家內部嘅心理過程又會對個熒幕嘅 output 作出處理，影響玩家嘅情緒同埋跟住落嚟撳乜嘢掣。
圖像用家介面係用家介面嘅一種，俾用家透過圖像化嘅圖標或者聲訊號嚟同一件電子架生互動－即係用圖像化嘅方式向用家俾 output，用到視窗同進度條等嘅控件，而用家可以用踎士等嘅架生點擊畫面入面嘅物體同掣，並且靠噉嚟向部電腦俾 input。
命令行介面係用家介面嘅一種，指部電腦齋靠顯示一行行嘅字嚟做俾用家睇嘅 output。部電腦會接收用家打嘅文字同數字做 input，然後做運算，再將運算嘅結果交俾命令行翻譯器，命令行翻譯器會將啲 output 轉化做一行行嘅字，再傳訊號俾熒幕要熒幕顯示應該顯示嘅字。
命令行介面 1960 至 1970 年代係電腦界嘅主流，打後命令行介面因為俾人覺得冇圖像用家介面咁易用而受到取代。到咗廿一世紀初，命令行介面同圖像用家介面比起嚟經已頗為少見，但好多編程或者維修上嘅工作都仲會用到命令行介面。
因為呢啲分析工作嘅複雜性，HCI 研究花好多心機嚟整啲用嚟模擬用家行為嘅理論模型。到咗廿一世紀初，好多電腦系統甚至內置人工智能，曉用數學模型估計用家嘅行為同埋按估計嘅結果決定要點樣自我調整，而建立呢啲模型嘅研究過程就係所謂嘅用家模型研究。
同時打前嘅研究經已確立咗，消費者喺虛擬舖頭裏面展現嘅消費行為，同佢哋喺現實舖頭裏面展現嘅冇乜顯著嘅分別－用行話講即係話，「用 VR 舖頭入面嘅買嘢行為」嚟量度「現實世界嘅消費行為」，算係一種有效度嘅做法。
基於規則嘅系統係電腦科學裏便嘅一個概念，指用於存儲同操縱知識、並以有用嘅方式解釋訊息嘅系統。佢通常用於人工智能應用同研究當中。一般嚟講，個術語「基於規則嘅系統」適用於啲涉及人為或者由人策展嘅規則集嘅系統。
無論對於生物腦抑係電腦，要透過邏輯嚟解決啲問題都係由問題提出同埋問題嘅解組成。喺基於規則嘅系統裏便，輸入同輸出之間，仲細分成知識表示同埋知識加工兩部份。通過將知識本身同知識加工分開，可以做到喺運行緊嗰陣時單獨改啲用到嘅知識/訊息，同埋可以令到機器自己可以有判斷功能、意識到邊啲規則係戥結果唔啱嘅並適應新嘅規則。
人工智能，又有叫機械智能，泛指由機械展示嘅智能，相對於人同第啲動物展示嘅自然智能，而喺科學上，「人工智能」一詞亦都俾人攞嚟指專門研究人工智能嘅認知科學同電腦科學交界領域。人工智能呢個領域上嘅研究會關注嘅問題包括點樣教機械做推理、知識表示、計劃、學習、自然語言處理、感知以及郁同操控物體等嘅作業，而呢啲研究其中一個終極目標就係想創造出強人工智能－即係喺廿世紀嘅人類想像當中常見、能夠展現出同人無異嘅智能嘅 AI 。
到咗廿一世紀，人工智能經已係一個蓬勃嘅獨立科學領域，引起咗哲學、社科同科幻等領域嘅討論，而且仲有得按照所使用嘅技術或者想達到嘅目的分做多個唔同嘅子領域。人工智能嘅子領域好多時仲要專化到彼此之間溝通唔到－所以有大量嘅專業行話詞彙。
個設計者寫好咗程式之後，可以搵一大柞紀錄咗呢幾個變數之間過往嘅關係嘅數據俾個程式睇，跟住叫個程式用呢啲數據計出變數同變數之間嘅關係係點，然後佢就可以攞個網絡嚟預測未來。廿一世紀初嘅研究表明，貝葉斯網絡式嘅 AI 有相當廣泛嘅用途，可以教電腦幫手睇症或者預測電子遊戲對局嘅結果呀噉。
解釋得嘅 AI係指人工智能領域上一啲用嚟「儘量等人工智能做嘅資訊處理過程可以由人類理解」嘅技術。解釋得嘅 AI 係廿一世紀初人工智能領域裏便開始受重視嘅一個前沿領域，噉係因為打前嘅人工智能技術好多時都有所謂嘅「黑盒」問題，即係能夠運算出正確嘅結果，但人類冇辦法理解啲人工智能程式係點樣得出呢個結果嘅－好似一個「黑盒」噉，能夠俾到正確結果，但人對個盒嘅內部運作一無所知。
因為噉，人工智能領域就開始思考解釋得嘅 AI 嘅問題，會郁手研究啲「黑盒」型嘅 AI 係點樣得出正確結果嘅，亦會致力想創造出一啲由人類角度睇嚟能夠理解嘅人工智能技術，但同時唔會完全禁止開發自動學習嘅嘗試，亦唔會要求硬係要解釋澌所有嘢。
所以有人將神經網絡比喻做一個黑盒－就算佢嘅輸出係準確嘅都好，個研究者都淨係知個神經網絡嘅輸入同輸出，冇辦法知道當中嘅思考過程。即係話對於「個神經網絡俾嘅答案點解係啱」呢條問題，目前唯一嘅答覆係「因為一部醒過人類嘅系統俾咗個答案出嚟」，雖然呢點唔損害神經網絡喺實用上預測現象嘅能力，但噉表示神經網絡嘅可解釋度低得好交關，令好多學者都覺得難以接受。
相對於傳統上對於機械學習佢黑箱式模型嘅放任，DARPA 希望啲解釋得嘅 AI 係「玻璃箱」噉嘅模型，即係唔單之啲 AI 作出嘅決策可以解釋得到，仲可以允許人類全程監管個過程、嚟去最終裁決啲 AI 嘅決策。
遊戲係源自玩嘅一種重要文化產物。遊戲最主要嘅特徵係有一定嘅規則同埋定輸贏條件，會要求玩家思考點樣喺遊戲規則嘅限制下，最大可能噉達到自己嘅目的。遊戲好多時仲有競爭性－好多遊戲都涉及多過一個玩家，要玩家各自選擇自己嘅策略，並且嘗試打低其他玩家，例如象棋、團隊運動以及各種各樣嘅射擊同格鬥電子遊戲等等，都屬於有競爭性嘅遊戲。
有陣時瓣瓣掂玩遊戲嘅研究者會以「首先製作出能夠普遍噉玩某一類遊戲嘅 AI」做目的，諗住搞掂嗮某一個類型嘅遊戲先至去諗真正完全嘅瓣瓣掂玩遊戲，例如瓣瓣掂玩電子遊戲係瓣瓣掂玩遊戲嘅一個子領域，顧名思義研究能夠玩任何電子遊戲嘅 AI 。
因為噉，AI 研究當中有好多都集中於思考點樣喺有限嘅數據同時間之內盡可能令 AI 程式學最多嘅嘢，其中一個方向係思考點由「所有可能嘅情況」當中揀一小部份最有可能啱用嘅情況出嚟考慮。例如係因為喺 2016 年打低咗九段圍棋棋手李世石而出名嘅 AI 程式 AlphaGo 噉，就用咗蒙地卡羅樹搜索嘅做法，噉講意思係指，foreach 棋步，AlphaGo 會用一啲特殊演算法估計邊一啲可能棋步嘅後果最有需要睇，再做若干次嘅模擬，想像每一個呢啲可能棋步行完之後自己嘅贏面會點變，然後就按模擬結果揀要行邊步。
因為複雜性嘅問題，設計嚟玩遊戲嘅 AI 一般都唔會用老派 AI，而係會諗一啲相對簡單嘅法則嚟解決問題。好似係有關普遍玩紅白機遊戲嘅 AI 嘅研究噉，有研究者就試過主張，好多遊戲嘅目標都可以簡化噉想像成「盡力令某個數字有咁大得咁大」－例如玩一隻平台遊戲過關可以想像成「令過咗嘅關嘅數量有咁大得咁大」，而 AI 可以用機械學習嘅方式嚟學「要將邊個數值最大化」，即係俾 AI 睇一大柞描述「玩家玩一隻遊戲玩到爆機為止」嘅數據，再要個程式搵出邊個或者邊啲變數嘅數值喺成個過程當中最會係噉垂直一路上升，跟住再教個程式用神經網絡等嘅方法學「邊樣或者邊啲行動最能夠令進度變數上升」。
打後冇幾耐，有人開發出《Zillions of Games》呢隻棋類遊戲合輯，當中仲有曉學識玩多種棋類遊戲嘅 AI 。上述呢啲創新為「識玩多過一款遊戲嘅 AI」呢一個諗法創咗先河，而且仲有俾人應用落去博弈論領域嘅研究上。
喺廿一世紀初，瓣瓣掂玩遊戲係 AI 當中一個頗為受重視嘅領域。加州史丹福大學喺 2005 年開咗個叫「General Game Playing」嘅項目，旨在想俾搞瓣瓣掂玩遊戲嘅人交流，會追求將瓣瓣掂玩遊戲研究標準化，而且仲會定時搞有相當份量獎金嘅比賽，俾唔同人寫嘅瓣瓣掂玩遊戲 AI 程式互相競技，以求鼓勵人幫手推動瓣瓣掂玩遊戲技術嘅進步。
機械感知係指電腦系統似人類用啲感覺感知周圍世界噉嚟解釋數據嘅能力，   可以計作係人工智能當中其中一個重要議題。電腦基本上都要經由啲連埋嘅硬件嚟接收並響應個環境。直至最近，輸入都仲限於鍵盤抑或鼠標，但係硬件同軟件方面嘅技術進步經已令到電腦接受得感覺輸入，並以一種類似於人類嘅方式嚟接收。
機械感知嘅最終目標係令到啲機械可以似人類噉觀察、感受同埋感知個世界，等佢哋可以攞人類嘅方式解釋返佢哋做出某個決策嘅原因，而且喺失敗陣時向啲人發出警告。最緊要係講得出佢自己失敗嘅原因。一般嚟講，呢個目的戥設想嘅人工智能個目的非常之相似，唔同之處在於機械感知只會畀到機械有限嘅感知力，而唔係賦予機械充分嘅意識、自我意識同意向性。
電腦視覺係一個好廣泛嘅領域，包括嗮啲方法用嚟從現實世界獲取、處理、分析同理解啲圖像與及啲真實世界嘅高維數據嘅，嚟產生啲數字抑或符號訊息。而今，電腦視覺經已有好多應用程序用緊，譬如面部識別、地理建模、甚至係美學判斷。
又叫電腦聽覺，係電腦抑或機械接收同處理聲音數據嘅能力。 呢個領域具有廣泛嘅應用，包括音樂記錄同壓縮，語音合成同語音識別。 而且，呢項技術令到機械複製得到個人腦選擇性聚焦於特定聲音嘅能力，嚟對抗好多其他競爭性聲音與及背景噪聲。
呢種特殊能力喊做「聽覺場景分析」，之可以令到機械分割得同時湧現緊嘅多個聽覺訊號流。 好多常用嘅設備，譬如智能手機、語音翻譯器同汽車，都用緊某種形式嘅機械聽覺。即使機械聽覺好多時經已達到相當高嘅識別率、應付得好多日常情況，當前嘅技術噻時都仲係會面臨語音分割嘅難題，即好難鎅出句子入便嘅一粒粒單詞，尤其係兼顧到唔同人嘅口音嗰陣。
機械觸覺係機械感知嘅區域，其中機械抑或電腦處理觸覺訊息。應用包括對表面特性同靈巧性嘅觸覺感知，噉樣觸覺訊息可以幫助實現智能反應同埋戥環境嘅互動。。但係，機械照舊冇辦法測量啲着認為係好普通嘅某啲人類身體感受，包括身體疼痛。
啲科學家仲開發緊有機械嗅覺能力嘅電腦，呢個電腦仲可以識別同測量氣味。空氣傳播嘅化學物質可以透過有時喊做電子鼻嘅設備而得到感應同分類。直觀目前呢項技術嘅原型仲係好基礎，但呢類機械將來可能有令人印象深刻嘅用途。
自由能量原理意指提前好長時間確定一個人可以安全噉派分幾多能量，嚟瞭解自己自身之外啲嘢，又唔會嘥嗮自己啲所需能量，啲對好穩陣噉維持返佢個生命同功能嚟講、係必需嘅。噉樣，佢就又可以最佳噉瞭解自己週遭嘅世界，又唔會耗嗮自己嘅能量、搞到佢哋要面臨危險壓力、決策疲勞同埋/抑或精疲力盡去。
電腦視覺因爲係模擬成個視覺系統，所以都分得成好多子任務，互相之間嘅相關性都幾大但有唔同嘅任務要求。圖像分類係一個比較基礎嘅任務類型，要求喺畀定嘅語義標籤列表之下，電腦識逐張逐張幫一堆圖片正確噉加標籤嚟分啲圖片落到啱嘅類。
進多一步，要喺一幅圖當中識返一件或者幾件嘢，就要涉及物體檢測。如果唔單止係識別同埋定位圖片啲嘢，而仲要幫啲嘢分柵、畫出啲像素嘅具體範圍，就有按大類分柵嘅語義分柵同埋分嗮每件嘢嘅實例分柵呢啲任務。而到視覺信息理解結合埋自然語言處理嘅層面，有任務似描述生成、即幫啲圖片抑或圖片當中嘅嘢生成一條簡要描述，同埋視覺問題回答、即畀一幅圖同埋一個題目等電腦揀出抑或畀出啱嘅答案嘅。
如是者，喺個神經網絡運算過大量嘅個案之後，佢嗰啲權重等嘅參數就會有所改變，變到更加能夠計到正確嘅答案－個研究者就可以攞呢個神經網絡嚟去做將來嘅肺癌診斷。呢種用電腦視覺做醫療診斷嘅做法喺廿一世紀醫學上經已取得咗相當嘅成功。
物體檢測係一種跟電腦視覺同圖像處理有關嘅計算機技術，用於檢測數字圖像同影片中特定類別嘅語義對象嘅實例。 精心研究嘅對象檢測領域包括人面檢測同行人檢測。對象檢測喺計算機視覺嘅許多領域都有應用，包括圖像檢索同視頻監視。
每個對象類都有自己嘅特徵，有助於對個類進行分類。例如，所有圓都係圓形嘅。對像類檢測用到啲特徵。例如，搵緊圓嗰陣，搵啲離點有特定距離嘅對象。同樣，搵緊正方形嗰陣，需要啲搵邊角垂直邊長又相等嘅對象。類似嘅方法用於人面識別，可以搵對眼、隻鼻同埋嘴唇，又可以搵膚色同眼距等特徵。
用於對象檢測嘅方法通常分為基於機械學習嘅方法或基於深度學習嘅方法。對於機器學習方法，有必要首先使以下方法之一定義特徵，然之後使諸如支援向量機嘅技術進行分類。另一方面，深度學習技術唔使特定定義好嘅特徵就端到端噉檢測到對象，好多時基於卷積神經網絡。
訓練好之後，如果由呢個網絡當中是但抽兩層相鄰嘅細胞出嚟，嗰兩層能夠成一個獨立做到有用運算嘅神經網絡。噉亦都表示，深度學習能夠令人工神經網絡好似人類噉學識做有層次嘅知識表示。因為噉，深度學習技術喺人工智能領域上相當受重視。
假想第一層細胞每粒代表咗一個特徵，而第二層細胞每粒代表咗一個類別。當個網絡望到外界有一件具有「有毛皮」、「有鬚」、同「四隻腳」等特徵嘅物件嗰時，呢啲特徵相應嘅第一層細胞就會啟動，而第二層細胞當中同呢柞細胞有連繫嗰粒－例如代表「貓」嗰粒第二層細胞－就會跟住啟動。
理論上有可能會能夠影響無限咁多層之後嘅細胞嘅狀態。深度學習講緊嘅就係 CAP 嘅長度－一般嚟講，CAP 嘅數值超過 2 就可以算係「深度」嘅學習，而一個網絡嘅 CAP 長度會點影響佢嘅學習能力喺人工神經網絡研究上係一個相當大嘅課題。
深度神經網絡可以用非監督式學習嘅方法做。深度自編碼器就係一種用非監督式學習嚟訓練嘅深度神經網絡－自編碼器係一種神經網絡，訓練嚟想佢由輸入俾出同輸入一樣嘅輸出，可以用嚟做降維等嘅工作。一個最簡單嘅收縮自編碼器得一浸隱藏層，隱藏層細胞數量少過輸入層嘅，輸出層細胞數量同輸入層一樣，所以喺行嗰陣，浸隱藏層會由輸入層做特徵提取，而且因為隱藏層細胞數量少過輸入層，所以浸隱藏層會做到「用數量少嘅特徵表示輸入」嘅效果－呢樣工作就係所謂嘅降維。
因為噉，有認知科學家就研究諗可唔可以用比較合符神經科學發現嘅演算法達到教深度網絡學習嘅效果。相比之下，應用人工智能嘅研究係工程學，會比較在乎個模型係咪能夠有效噉解難－就算個模型唔能夠準確噉描述現實世界嘅認知系統都好。
實際嘅神經科學研究表明咗，人腦嘅學習方式喺「分層」呢一點上似深度學習模型－大腦皮層有一啲分層嘅結構，每層嘅神經細胞都會由打前嘅層嘅細胞嗰度攞訊號，然後將訊號射去下一層嘅細胞嗰度，而喺腦發育嘅過程當中，呢啲細胞層仲會逐層逐層噉成熟。
喺最基本嘅層次，機翻嘅做法可以係將一種語言嘅字直接換做目標語言當中「相應」嘅字，但現實係，靠呢種做法通常都唔會俾到理想嘅翻譯出嚟－呢種做法得出嘅結果幾乎實要用人手執吓先至會靚。要翻譯得流暢，部機器要識得睇嗮成句句子，甚至乎係成段嘢，了解嗮當中每一個字嘅意思，先至決定俾啲乜嘢輸出好。
一般會認為喺前者嘅情況當中，「disturbing」比較可能係指「令人不安」，而喺後者嘅情況入面，呢個字就比較可能係指「令人覺得佢煩」。由呢個例子睇得出，一個字嘅意思可能會因為成句句子或者成段嘢當中嘅其他字而有所不同。
機翻技術好有潛質。自從 1950 年代嗰陣開始，學界對機翻經已有唔少嘅討論，當中有唔少相關領域嘅科學家都唔覺得機翻會有一日完全取代人手翻譯。到咗廿一世紀，隨住機翻技術嘅進步，機翻經已成功噉俾人類廣泛噉用嚟幫手做翻譯，而喺某啲情況裏面，機翻俾出嚟嘅輸出仲可以直接－即係唔使經人手執－攞嚟用，好似係對天氣報告嘅翻譯就係噉樣。
語音嘅 MT 就仲撈絞過文字嘅 MT，因為要考慮埋「個個人講嘢速度都唔同」等嘅問題。而 MT 依個領域最主要嘅挑戰就在於要寫程式教電腦學人噉做依樣嘢，而且出嘅 output 仲要望落同專業翻譯者做嘅冇分別。
喺翻譯上，「段 input 字入面包含咗咩資訊」係一個重要考量。要正確噉將段 input 譯做 output，就首先要準確噉知道嗮 input 包含嘅資訊，但呢樣嘢查實唔容易，例如語境同埋歧義等嘅情況，都會搞到電腦難以完全知道 input 內含嘅資訊。
規則為本機械翻譯可以話係最原始嗰隻 MT 做法，會運用對來源語言同目標語言嘅文法嘅認識同埋對兩隻語言嘅語義嘅分析。基本個諗頭係要運用對來源語言嘅分析，將 input 句嘢嘅結構同 output 句嘢嘅結構連繫埋一齊，再產生一句 output 句子。
個 MT 程式可以畀蘋果做 output－SMT 嘅重點就係在於想由啲語料度搵出啲字詞之間嘅統計關係，靠呢啲統計關係嚟做「呢隻呢隻字應該點譯」嘅判斷。有關統計關係嘅概念，可以睇吓概率論同統計學等嘅課題。
喺部電腦處理完個樣本之後，佢內部會產生一個統計模型，而呢個統計模型嗰柞參數會由個樣本嗰度導出。一般嚟講，個樣本愈大，統計機翻嘅準確性就愈高。到咗廿一世紀，世界上有多個政府都興用呢種手法翻譯佢哋啲文件，例如加拿大嘅聯邦政府就用咗呢種方法同佢啲文件做英法翻譯，而且 Google 翻譯都有用咗呢種手法。
神經機械翻譯係廿一世紀初興起嘅一種機翻手法，連 Google 都開始用神經機翻取代舊陣時嗰啲機翻方法。神經機翻係指運用人工神經網絡嚟做機翻。人工神經網絡係一種特殊嘅電腦程式，會攞一啲特定嘅輸入，再靠一大柞－閒閒地數以百計嘅－人工神經細胞做運算，每一粒人工神經細胞都會按照佢由第啲神經細胞嗰度收到嘅輸入運算一個輸出數值，最後俾出一個運算結果。
－當中嗰 5 個譯法，就係 5 個 MT 系統分別出嘅 output。正常嚟講，啲 output 嘅出現次序係隨機化嘅，即係唔會其中一個系統出嘅 output 永遠擺喺「譯法 1」嗰個位，費事「句子出現嘅次序」對研究結果造成干擾。
研究者會重複噉要評判睇好似上面噉嘅問題，可能睇成幾千次。搞掂之後，研究者手上就會有一拃數據，啲數據會包含「每一句 input，嗰 5 個系統平均喺嗰句 input 上得到幾高嘅名次」噉嘅資訊，跟住研究者就有得睇吓「邊個系統傾向攞到高嘅名次」－名次傾向高嗰個 MT 系統，就算係「最掂」。
因為噉，有啲 MT 研究者就想採用自動化嘅 MT 評估，簡單噉講即係諗啲數出嚟畀電腦計，部電腦會攞個 MT 系統出嘅字做 input，再根據嗰啲計法計若干個數值出嚟，呢啲數值會反映個系統嘅翻譯「質素有幾高」。
機械翻譯嘅意見可能會搵返去喺十七世紀度。喺1629年, René Descartes 建議整個普及嘅語言同啲相關嘅意見喺唔同嘅發音分享一個標誌。「機械翻譯」個區入面所出現嘅會喺Warren Weaver備忘錄嘅翻譯度 .
喺翻譯界，機械翻譯一直都好受爭議，原因係機械翻譯要做後編嘅工序，但係事後執手尾用嘅時間可能同自己成篇譯過冇分別，但係因為理論上機器已經譯咗，翻譯社畀嘅錢會少過正常。另外，有翻譯人員指機械翻譯令人嘅思維框死咗思路，翻譯社甚至會要求儘量保留原字，令譯得唔好嘅文想執都冇辦法執得好。
運算創意係人工智能嘅一個子領域，專門研究點樣教電腦展現出好似人一樣噉嘅創意－運算創意上嘅技術通常會模擬創意所涉及嘅認知過程，嘗試教電腦做同樣嘅資訊處理，最後要部機自己產生出展示到創意嘅圖像－模擬畫畫、樂曲－模擬作曲、或者虛構故仔－模擬寫作.
如果呢種方法教 AI 產生圖像，個生成網絡開頭嗰陣會齋靠隨機撞嘅方式產生圖像做 output，並且喺分辨網絡成功睇得出幅圖係假嗰時收到訊號。如是者，呢兩個網絡會互相「對抗」，順利嘅話，生成網絡會變到能夠產生幾可亂真嘅數據。
進階嘅做法仲可以加多幾個唔同嘅分辨網絡，每個負責判斷唔同嘅嘢－例如一個分辨網絡判斷幅圖係咪由 AI 整嘅，另外嗰個就負責判定幅圖「能唔能夠清楚噉分類做某個風格」，個生成網絡要過嗮兩個分辨網絡嘅關先算成功。
早期－廿世紀中－嘅電子遊戲經已有喺度用相對簡單嘅 AI，而廿一世紀初及後，電子遊戲嘅 AI 仲成為咗遊戲製作上嘅一個大課題。遊戲製作嘅專家會研究用乜嘢演算法整一隻遊戲嘅 AI 先最可以令玩家過癮，而且 AI 仲有俾人運用嚟做控制 NPC 以外嘅工作，例如係做遊戲測試同遊戲分析等都有用到 AI 相關嘅技術。
早期－廿世紀中－嘅電子遊戲經已有喺度用相對簡單嘅 AI，而廿一世紀初及後，電子遊戲嘅 AI 仲成為咗遊戲製作上嘅一個大課題。遊戲製作嘅專家會研究用乜嘢演算法整一隻遊戲嘅 AI 先最可以令玩家過癮，而且 AI 仲有俾人運用嚟做「控制 NPC」以外嘅工作，例如係做遊戲測試以及對局配對等等都有用到 AI 相關嘅技術。
搵路係人工智能上嘅一個大課題，指教一個 AI 喺空間入面指定兩個點，並且搵出一條連接兩點嘅線。做搵路嘅演算法有好多用途，例如喺機械人學上教機械人探索自己周圍嘅空間，以及喺遊戲製作上教遊戲 AI 喺遊戲空間入面搵出要行嘅路線。
決策係指「由一柞可能選擇當中揀一個」嘅過程。廿世紀嘅電子遊戲 AI 幾乎冚唪唥都會用基於規則嘅系統，例如想像一個寫嚟教電腦玩射擊遊戲嘅 AI，個 AI 係一部有限狀態機，有「防守」、「進攻」同「去搵彈藥」等多個可能狀態，佢內置嘅 AI 演算法就要教佢幾時進入邊個狀態。
快思邏輯係相對於一係「真」一係「假」嘅布林邏輯嘅一種邏輯。想像家陣有杯水，研究者想按杯水嘅攝氏溫度將杯水分落「熱」、「暖」同「凍」三個類別，佢可以用布林邏輯嚟分－15 度以下嘅係凍、15 至 40 度嘅係暖.
喺人工智能上，傾偈機械人設計係自然語言處理之下嘅項目，目的係要整出能夠通過圖靈測試嘅機械人－意思係話想製作出曉同人類用語言文字交流，而且能夠以假亂真，到咗 2010 年代為止，傾偈機械人仲未有耐過得到圖靈測試，但經已俾人廣泛噉用喺客戶服務同搜集資訊等嘅用途上。
聰明玩具泛指內置微型電腦而能夠展現一定程度嘅人工智能嘅玩具，所以一件聰明玩具有可能按照玩緊佢嗰個細路嘅行為嚟調整自己，並且令個細路玩得更加過癮，簡單例子有曉做自然語言處理同細路講嘢嘅公仔。可以睇吓 Furby。
將一個對中文一竅不通，淨係識英文嘅人韞喺一間只有一個開口嘅封閉房入面。房裏面有本用英文寫成嘅手冊，指示應該點樣處理收到嘅中文信息同埋點樣用中文相應噉回覆。房外嘅人會係噉向房內遞用中文寫嘅問題。房內嘅人就按手冊嘅說明，搵出合適嘅指示，將相應嘅中文字元組合成對問題嘅解答，並且將答案遞出房外面。
人工神經網絡呢條橋最先係由美國神經科學家和倫·麥扣羅同邏輯學家華特·畢特斯喺 1943 年提出嘅，佢哋基於數學方法同一種叫做閾值邏輯嘅演算法創造咗神經網絡嘅基本計算模型，令到科學界對神經網絡嘅研究分植咗做兩個唔同嘅子領域，一個專係分析大腦裏面嘅生物學過程，而另一個就研究神經網絡可以點樣應用落去人工智能嗰度，正式開展現代人工神經網絡研究。
後嚟喺 1975 年出現咗個關鍵性嘅進展－反向傳播演算法。呢個演算法有效噉解決咗異或嘅問題同埋多層神經網絡要點樣訓練嘅問題，令到對神經網絡嘅研究開始復甦。喺廿世紀 80 年代中，科學界開始興用分散式並列處理模型嚟模擬人腦當中嘅過程，呢種模型將人腦當做一個同一時間處理大量資訊嘅物體，而一班美國心理學家詳細噉論述咗點樣將呢種模型用落去用電腦模擬神經活動嗰度。
到咗 2010 年代，運算力勁嘅電腦同埋人工智能領域嘅展開令到世界各地嘅科學家都開始睇重神經網絡研究。神經網絡俾人廣泛噉用嚟解決一啲之前以為係電腦冇可能解到問題，例如係翻譯、視覺、數學上嘅解難甚至乎係藝術創作噉，仲開始有啲國際比賽俾啲科學家鬥用神經網絡嚟解決難題。
二戰結束之後，圖靈去咗英國國家物理實驗室做嘢，應數學部監督人莊·禾默斯利嘅邀請，研製ACE自動計算引擎。後來圖靈被人揭發係同性戀者，而當時同性戀係犯法嘅。1952年，圖靈被判「嚴重行為不檢」罪名成立，無得再繼續打政府份工，之後重因為唔想坐監而被迫接受雌激素注射。
藉由噉，ChatGPT可以生成文本似人寫嘅，並參與自然語言對話戥啲人。隻模型經常着使來做輔助畀啲任務似回答問題、提供資訊同埋生成文本。ChatGPT係一隻例畀發展緊嘅自然語言處理領域同埋人工智能技術嘅。
ChatGPT作為一隻語言模型，生成出嘅文本冇存在有任何版權問題。作為機械學習模型，佢自認為冇辦法生成原創嘅作品似人類噉。相反，佢利用啲資訊啲佢學跟佢啲訓練資料來嘅來生成啲文本似人類寫寫嘅文本嘅。啲文本係冇受到版權保護嘅，因為啲文本冇着認為係由人類作者原創嘅作品。
之但係關鍵要注意嘅係，任何文本或者資訊生成跟ChatGPT或者任何其他語言模型嘅，都要適當註明到隻來源，即係註明隻文本係生成跟機械學習模型而咪人類來，因為噉子可以等讀者意識到隻背景同埋啲局限畀份文本，並避免任何誤解或者錯誤陳述。
無論係開發咩軟件都好，軟件工程工作嘅第一步都係要搞清楚「隻軟件應該要係點嘅樣」。「預想中隻軟件應該要有嘅特徵」就係所謂嘅軟件需求，軟件需求可以係由啲客明文噉提出嘅，但軟件工程師有陣時又要理解啲客有冇啲冇講出口嘅需求。
可行度研究嘅過程會同時用到技術同經濟方面嘅考量－一個軟件開發計劃如果過唔到可行度研究，可以係因為現有嘅軟件技術做唔到啲需求，亦都可以係因為現時嘅技術係就係做到啲需求，但要用嘅成本極高，負責做呢個開發計劃嘅單位唔肯揼咁多本去做。
大細估計通常係喺呢個階段做嘅。大細估計係指估計最後整出嚟嗰隻軟件會有幾大。大細估計喺軟件工程上係一個幾大嘅課題，到咗廿一世紀初都仲未有完全標準化嘅大細估計做法，不過軟件工程師可以憑經驗同幅圖則估算吓隻軟件會有幾多行碼，又或者係搵啲類似嘅軟件，睇吓佢哋係幾大左右.
... 呀噉。軟件維護呢家嘢可以好撈絞－現實嘅軟件好多時都複雜得好交關，喺開發期間想改經已好容易搞到出 bug，而想改一隻複雜得嚟仲要係有客喺度用緊嘅軟件，就更加難搞，而且對有返咁上下舊嘅軟件做維護可能會有「隻軟件同現時嘅軟硬件唔相容」等嘅問題。
瀑布模型係一個好理想嘅模型，但現實係唔理想嘅－喺現實嘅應用上，通常啲軟件工程師會整隻軟件會整整吓發現新嘅要求，所以喺出街之前要返去「搞清楚要求」嗰一步嗰度，而且好多時一隻軟件整起上嚟會有好多個唔同嘅部份，唔同部份處於唔同階段。
因為噉，廿一世紀初嘅軟件工程都唔會靠瀑布模型嚟做，不過進階嘅軟件開發過程模型－專業嘅軟件工程師做嘢嗰時實際會用嘅－好多時都係建基於瀑布模型之上嘅，簡單嘅例子有喺呢個模型之上添加「喺邊個階段發現到有錯，就返去之前嗰個階段嗰度」噉。
進階嘅控制理論仲會分析更加複雜嘅系統，並且用數學方程式表達個系統嘅各個特性之間成咩關係，工程師等嘅人員就會用呢啲數學模型嚟嘗試剖析「個系統要點改良」等嘅問題。除此之外，控制理論嘅分析方法仲有擴散到去心理學等嘅社科嗰度，俾人攞嚟分析人嘅某啲行為。
有唔少資訊科技工作者主張，元宇宙會引起互聯網科技嘅大變。而喺 2021 年，Facebook 嘅創辦人朱克伯格將佢間公司嘅名改做 Meta 平台，反映佢開發元宇宙嘅決心，結合電腦科學同人機互動等多個領域嘅研究者一齊研發元宇宙。
順帶一提，喺理論性質嘅管理學同社會學上，「組織」呢個詞要點樣定義查實係一個有些少爭議性嘅課題。絕大多數嘅學者都會認同，組織係由一大班個體人組成嘅物體，但有啲學者會強調要有「明文嘅法規嚟規範住成員嘅行為」先可以算係組織。
順帶一提，喺法律上，某啲類型嘅組織可以係法人－即係話呢啲組織雖然唔係人，但喺法律上會俾人當係人噉看待，所以啲人有得以一個組織嘅名義簽合約，或者當個組織好似係一個人噉樣告佢，例如麥當勞喺 2010 年代嗰陣就試過因為啲廣告特登針對細路而搞到俾人告佢。
矩陣式管理係一種源於 1950 年代、喺 1970 年代開始盛行嘅管理方式。一個採取矩陣式管理嘅組織會好似打前嗰啲噉，按功能－研發、市場研究、人力資源同財政呀噉－分做若干個唔同部門，同時個組織做緊嘅嘢會分做若干個項目，每個項目都可以跨越幾個部門，由某一個老細帶領，於是個組織嘅每一個個體都會有一個主要老細，但同時又會為第啲老細搞項目，唔係好似金字塔式管理噉，每個個體淨係屬一個部門，淨係使向一個老細報告。
畫做圖嘅話，矩陣式管理會出好似下圖嗰個矩陣，橫行表示部門，直行表示產品，每一個項目都可以由多個部門嗰度搵人幫手做。矩陣式管理俾人指係能夠結合「功能性分部門」有嘅效率同埋「一人同時做幾樣功能」有嘅彈性，喺廿一世紀初嘅管理界開始受到重視。
'If your actions inspire others to dream more, learn more, do more and become more, you are a leader.
對組織嘅分析包括諗個組織入面嘅社會網絡係點嘅樣以及係每個組織成員嘅網絡有乜特性，例如一個人嘅社會網絡成員嘅多樣性會影響嗰個人諗嘢－有管理學嘅研究指，興同好多唔同類嘅人做朋友嘅組織成員比較多接觸到個組織入面唔同部份嘅人，所以會比較有能力影響一個組織點樣處理組織內部嘅矛盾。
嗰班經濟學家跟手用實驗研究觀察現實世界投資公司，發現觀察嘅結果撐佢哋嘅諗法。社會網絡嘅特性對資訊嘅影響仲會對組織策略有好多第啲效果，例如試過有用化工科技公司同製片公司做嘅研究發現，「同第啲組織嘅連繫」以及「個組織嘅網絡嘅結構窿數量」都會影響一間公司收集資訊嘅能力，進而影響間公司喺創新方面嘅表現。
大宋南遷之後，紹興本草加入記做胡蘿匐，當時已周圍種，而且變成日常菜，至今學名亦叫胡蘿蔔。傳說穏定橙紅品種，出自荷蘭，供與荷蘭皇室，皆因皇室橙色為號，之後傳入廣州叫紅蘿蔔，唔只紅，亦傳入黃蘿蔔。拉丁學名Daucus carota subsp.
鼠，即鼠總科，係一種屬於囓齒類嘅總科，包含倉鼠、沙鼠、大鼠、小鼠，以及其他親緣動物。由於難以測定各個分類群之間嘅關係，因此亦有文獻將所有鼠總科歸入鼠科之下。目前依據分子種系發生學研究所作出嘅次分類，共有大概280個屬，以及至少1300個種。
香港漁農自然護理署喺2013年做過一次香港牛隻數量同埋分布狀況嘅詳細調查，顯示香港大約有1110隻黃牛同埋120頭水牛分布喺大嶼山、西貢、馬鞍山同埋新界中部、東北部其他地區。2020年，有人自願組成牛義工團隊「西貢牛」，佢哋發現有啲地方例如創興水上活動中心附近同塔門等等嘅流浪牛冇足夠嘅草畀佢哋食，於是喺其他地方拎啲草畀嗰度嘅牛食。
唔同部位嘅豬肉，以及豬嘅內臟，好多都食得，譬如嶺南常見嘅食材豬膶、豬腰、浮皮、豬紅、豬大腸、豬耳。豬肉係世界上好多國家主要嘅肉食，尤其是中國，豬肉消費量著咗全世界超過一半。不過有啲宗教嘅教徒，譬如穆斯林同猶太人，教規規定佢哋唔可以食任何含有豬嘅嘢。
孟加拉虎係老虎喺亞洲嘅一種常見嘅亞種，根據目前嘅估計，印度重有1706到1909隻，孟加拉國有440隻，尼泊爾有163到253隻，不丹就有67到81隻。國際自然保護聯盟喺2011年將孟加拉虎歸類為瀕危動物。
遠東係一個歐洲中心論嘅地理概念。從前一啲歐洲人當歐洲做中心，東南歐、非洲東北做「近東」，西亞附近做「中東」，而更遠嘅係「遠東」。後嚟原嚟嘅中東同埋近東夾埋叫「中近東」。而家有時「中東」指嘅係「中近東」。
個湖北邊靠住俄羅斯，西邊靠住阿塞拜疆，東邊靠住土庫曼同哈薩克，南邊靠住伊朗。南北長1034km，東西闊435km，面積有37.1萬平方千米，差唔多一個日本咁大。體積78,200立方千米，最深1,025米，平均深211米，重深過好多大海，入面嘅生物同大海嘅生物差唔多。
上水，香港地方之一，喺新界北部。地方為雙魚河同梧桐河匯聚之地，出深圳河，有大塊沖積平原，故此地勢平坦，然而亦會夾雜山嶺。舊時呢度係鄉郊，而石湖墟就係呢個地方墟市。自二十世紀七十年尾，香港政府夾佢同粉嶺，發展成粉嶺上水新市鎮。
根據香港市政局一九九二年出版嘅《香港文物》，上水區內華山村，發現咗新石器時代同埋漢朝嘅文物。另外，一九九四年《北區風物志》記載，上水粉嶺一帶舊時叫雙魚市，事關上水北面有一條「雙魚河」。自廖族元末由福建搬來廣東南部之後，子孫漸漸響今日新界橫眉山、嶺下、小坑、雙魚、福田、上水一帶開支散葉，起村建屋。
傳到識風水嘅七世祖廖南沙嗰陣，認為全族一定要住埋一齊，後代子孫先至昌盛，咁至發達、出人頭地。根據風水學說搵龍脈，揀咗龍口地形，好似隻鳳嘅地方，一齊合力鑿池，即係護城河，以及築城，起咗圍內村，即今日上水鄉老圍。
上水墟市集中，市中心主要喺上水火車站一帶，由附近嘅屋邨行去火車站，一般都三個字內。舊時，附近村民會集中響石湖墟做買賣、交易。雖然而家上水已經發展成新市鎮，由於石湖墟鄰近火車站、巴士總站，所以一啲都無衰落，反而更加興旺，人頭湧湧。
大明大清時期，中國東北曾經遠至日本海，包埋外滿洲，不過大清中葉被逼同沙俄簽唔平等條約割讓咗大片東北領土。中華民國初期都承繼大清嘅東北三省，但之後畀日軍侵略成立滿洲國，抗戰成功後再將嗰度分爲九省，但未有全面實際就已經落入中共手上，中華人民共和國再恢復返東北三省，但範圍縮細咗。
黃係色一隻，又叫黃色。人睇到嘅黃有兩類，一類係由波長係570nm到580nm嘅光。另類係某啲長短可見光波混合。人眼收黃色係視網膜上面，刺激到長視錐細胞同中視錐細胞，但又唔係咁刺激到短視錐細胞所致。即係話光裏副多紅同綠，但又唔係咁多藍。
亞媽／阿媽／呀媽，仔女稱呼生佢嘅女人，亦即係生仔女嘅女人，亦即生母。有時養育仔女嘅女人，都叫亞媽，亦即養母。亞媽叫法非常之多，主要有媽，其次有母，兩者上古應同源。母字非常古老，而媽係唐宋時起嘅表音字。
媽字系有媽、媽媽、老媽子、媽子、老媽媽、「孖打」、「媽打」。母字系有老母、家母，區別用法有生母、養母、代母、後母、繼母，其他類似亞媽，如伯母、嬸母、亞母，都係母字旁及。娘，現今較少用來叫亞媽，鄉音或者有，文學有用娘同娘親，其他類似亞媽，如伯娘、三娘嘅，有時娘要升調。
有好多電視或者電影都會用母愛嚟做橋段，就好似香港有一套同系列嘅電影，佢哋分別係喺1985年出品嘅《法外情》、1988年嘅《法內情》同埋1989年嘅《法內情大結局》，呢系列嘅戲充份咁刻劃出媽媽對個仔無私嘅愛，係十分之感人肺腑嘅經典電影。
另外，美國人安娜查維斯兩母女，一直咁推崇阿媽對仔女嘅母愛，要定下母親節。個女響阿媽死咗之後兩年，就將1907年5月12號佢阿媽死忌做母親節。最後美國1914年開始將每年5月第二個星期日定為「母親節」。
西伯利亞虎，又叫東北虎、阿穆爾虎、烏蘇里虎、滿洲虎、朝鮮虎，生活喺俄羅斯西伯利亞同遠東地區，係現存世界上最大隻嘅貓科動物，可達 3 米長，重 300 公斤，可以輕易咁殺一隻強壯嘅牛，毛色淺黃，毛厚，唔怕凍，食肉。
於1959年，基於毛澤東響大躍進時宣稱華南虎為「人類的敵人」後，物種數目於1976年由2,000急降至約200。1977年，中國政府對老虎政策嘅改變，禁止捕殺任何野生老虎，但華南虎現時剩餘數目已經唔足以進行大規模繁殖。
世界自然基金會係一個國際環保團體，基金會做嘅嘢有環境保育、研究同埋復修。之前個名叫 World Wide Fund，而加美國同加拿大嘅分會重係用緊呢個名。係世界上最大嘅獨立保育組織，有超過 500 萬個支持者，喺全世界 90 幾個國家做緊 15000 項保育同環保有關嘅工程。
由於喺1977年起受到海洋公園競爭，令入場人數下跌。荔園動物園首先喺1993年7月31日閂門大吉，其後超過100隻動物送咗去深圳市野生動物園，一些較老嘅動物就被人道毀滅。至此香港市民再無機會喺香港見到老虎獅子大象啦。
印度河流域文明發生晏過兩河流域文明、尼羅河流域文明，但係早過商朝。考古專家喺印度河流域搵到摩亨佐達羅同埋哈拉帕兩個古代城市遺址，搵到好多石器、青銅器同農作物遺迹，同時出土好多印章，但係印章上面嘅文字到呢家都無人解讀到，甚至確定唔到渠究竟係文字定係圖象符號。
兩個城市嘅中心都有一個人工堆成嘅土墩，用來衞城。喺呢個土墩上面建有大穀倉，對於佢嘅居民來講，呢個就好似而家嘅中央銀行。城市建築以衛城為中心呈網格狀分佈，有市政建築、場集、作坊、儲存區、民居同埋神廟。每座民居都圍住個院，有幾個房、一間廁所同一口水井。
印度河流域嘅農民種大麥、小麥、棉花、瓜同椰棗。佢哋重養象同埋水牛喺田入面做嘢。呢道有好多手藝精湛嘅製陶人，佢哋用陶輪做陶器，呢個喺嗰時係一項嶄新技術。哈拉帕人用石器，重用青銅做刀、武器、碗同埋雕像。佢哋建立咗發達嘅廢物處理系統，包括有蓋板嘅排水系統同埋倒垃圾嘅斜槽。
第17屆FIFA世界盃足球賽係2002年5月31號至2002年6月30號喺大韓民國同日本度辦嘅世界盃足球賽。呢屆係FIFA世界盃創辦後72年嚟，第一次喺亞洲舉辦FIFA世界盃，亦係第一次兩國聯合舉辦FIFA世界盃。
吉祥物，又叫做卡通代言人，臺灣又叫萌物，係近代廣告設計中嘅工具，意指一個象徵性嘅幫手促銷角色。一般嚟講，最出名亦最廣為人知嘅吉祥物可以話係米奇老鼠，佢做咗迪士尼公司嘅吉祥物成幾十年。然而，吉祥物並唔係全部都係虛構嘅卡通人物，即使喺平面設計上面，吉祥物唔會因為印刷術嘅限制、親和力嘅加強而卡通化，但有好多吉祥物係真嘅動物，例如美國職業籃球隊芝加哥公牛嘅吉祥物就唔係卡通人物。
甲骨文係殷商嗰陣嘅字，係家下唐字嘅原形。目前測定年份上下限係公元前14世紀到前11世紀，不過年份尚有爭議。佢之所以叫甲骨文，係因為刻響牛胛骨、龜板等骨頭之之上。殷人燒骨判紋，再刻字卜辭定吉凶。甲骨文幫到史學家好大忙，因為佢將信史推上殷代，同及後史書對比正誤。
屋企呢個詞語唔係好多中國人會用，得粵語區會用。屋企呢個詞係通用粵語，喺一啲粵語方言有第啲差唔多嘅用詞，如禺北話叫做屋歸，簡稱做歸。喺香港油麻地有名為屋企旅舍嘅旅館，以凸顯社區文化。香港最大電視台電視廣播有限公司，亦曾經用卡啦屋企作為電視劇嘅名。
雖然女人出生率係低過男人，但係女人平均壽命係長過男人。響六十歲時，女對男係100比81，再老啲，就係100比53。女人嘅死亡率係低啲，就算佢未出世都係。通常女人平均都比男人長五年命。原因有好多。基因上，女人性別染色體上，基因重複同變化。
據社交網路3月25號左右發覺，中國大陸當局開始咗大規模嘅刪啲寫往「武漢肺炎」嘅新聞嚟保障返自己，目的係話俾啲人聽咁樣係一種污名化，有冒犯性同極度唔負責任嘅行為。跟往環球時報英文網、新華網等就陸續將舊嘅報導入邊嘅「武漢肺炎」改成第二個名，或者直接鏟走咗個「武漢肺炎」。
除咗打武漢肺炎疫苗同保持社交距離之外，亦要靠保持個人衛生同埋避免近距離接觸病人。由於研究發現嗅覺喪失，都會係受感染嘅特徵之一，英國鼻科學會主席嘉莉兒霍普金斯教授，同耳鼻喉英國主席尼瑪律·庫馬爾，就發表咗聯合聲明，敦促醫護治理失去嗅覺嘅病患時都要著防護裝備，仲建議唔好同任何人做不必要嘅鼻竇內窺鏡診療，因為病毒可以喺鼻腔同喉入邊複製，做檢查搞到病患咳或打乞嗤就弊傢伙。
不過由一班大陸醫療專家聯名嘅論文，早喺1月24號就喺國際著名醫學雜誌《刺針》發表，披露咗由2019年12月16號至2020年1月2號喺武漢金銀潭醫院收治嘅首批41例確診病例分析同研究，顯示當中27例有去過華南海鮮市場，另外14例就冇。
泰國衛生部2020年2月2號有話搵到咗治愈方法，係喺曼谷一間醫院收治嘅70歲中國籍女病患度，混合咗抗愛滋病毒藥利托那韋同洛匹那韋、抗流感藥奧司他韋、達菲等幾種藥來到醫，藥後48個鐘入邊個病毒話係消失咗。
好耐好耐以前有三隻熊。佢哋係一家三口－熊爸爸、熊媽媽同熊囝仔。佢哋住喺森林入面嘅一間屋。有一日，佢哋煲咗啲好靚嘅餬做早餐，不過啲餬熱得滯，所以佢哋就將啲餬分做三碗，然後走咗去散步，諗住畀啲餬慢慢攤凍佢。
故仔嘅原始版本講嘅係一個肉酸嘅老女人，趁三隻擬人化寡佬熊人唔喺屋企嘅時候，入咗佢地森林間屋，老女人食啲糊，坐爛張櫈，上床瞓着。當熊人返嚟見到，佢醒咗，跳出窗，再冇出現過。呢個版本有提到三隻寡佬熊嘥士唔同，大中細三隻。
《熊皮佬》係《格林童話》有收錄嘅一個童話故事。個故仔嘅情節講到有個後生男人走投無路冇晒錢，為咗有錢開飯焗住要同魔鬼做交易。佢經過七年冇得梳洗嘅日子之後，最後變到好有錢，仲娶到個又靚心哋又好嘅女人做老婆。
喺好耐好耐以前，有一個好勇敢心哋又好嘅後生仔。佢走咗去當兵打仗。場仗打完之後，佢卒之可以返屋企，不過佢阿爸阿媽已經過咗身，所以佢就走去搵佢嗰班阿哥細佬，諗住投靠佢哋，點知佢班阿哥細佬完全唔顧兄弟之情。
熊皮佬繼續努力噉撐落去。到咗第四年嘅一日，熊皮佬去到一間旅館度投宿。旅館主人初頭嫌熊皮佬太臭儀容太惡劣唔想收留，但熊皮佬一路攞錢出嚟，於是旅館主人就有啲唔甘願噉收留熊皮佬，同時又叫熊皮佬唔好畀其他客見到，費事有損佢間旅館嘅聲譽。
當晚，正當熊皮佬喺佢間房入面嘆晒氣噉，希望呢七年快啲完之際，佢聽到隔蘺房有喊聲。熊皮佬走去隔蘺房，一開門就見到個阿伯喺度喊。原來阿伯冇晒錢，驚佢同佢嘅三個女要挨餓要睏街。心生同情嘅熊皮佬就出錢幫阿伯。
細女決定肯嫁畀熊皮佬。熊皮佬聽到好開心。然後，熊皮佬就除咗自己隻戒指落嚟，將隻戒指一嘢𢱕到一分為二，其中半隻戒指寫低細女個名，另外嗰半就寫低自己個名。熊皮佬將有細女個名嗰半畀自己袋住，而有自己個名嗰半就畀未來老婆袋住。
活摘器官本身解由在生嘅動物度攞走器官，跟着唔補翻功能正常嘅代替品。由於約定俗成，該辭罪惡意味濃厚，往往令人聯想起中國共產黨同法輪大法學員。雖然「活摘」唔見於傳統廣府話，但係「活摘器官」已經成為徂當中嘅流行術語。
另外，如今世界各地都有人體器官販賣個黑市生意，渠等喺大陸傍東南亞運作得尤其猖獗。相比起由死人身上摘取，靠活摘得來嗰啲器官，喺數量傍時機上皆容易把握得多，而且保證到其於移植時十分新鮮，因此大行其道，縱使無論在德定係在法，活摘器官均更罪孽深重。
喺嚴格嘅經濟學上，商品係貨嘅一種，而個市場將同一種商品當成件件都一個版嘅，例如係農夫種出嚟嘅米噉，原則上，因為遺傳嘅原因，樖樖稻米都係一個獨特嘅個體，但市場上嘅決策者做起決策上嚟會當正粒粒米都係一樣噉，所以呢啲米就係一種商品。
家禽，係指人養嚟食嘅雀類，亦有啲為咗蛋或者羽毛而養。呢類雀通常係馴服咗。響好多社會度，以雞同鴨至常見，所以以雞鴨總稱。雞類重有火雞，鴨類重有鵝，天鵝等等。重有鴿有養來食，都歸入家禽類。亦有啲雀唔係養出來，而係捉返來食。
...等等。不過同水彩比起嚟，油彩明顯比較杰而且乾得比較慢，所以畫畫人能夠攞一塊大嘅畫布打戙放嚟畫畫－油彩乾得慢，所以一支沾咗油彩嘅畫筆可以畫到大嘅面積，而且油彩杰到足以能夠黐喺一塊打戙放嘅畫布上面。
喺畫油畫嗰陣，畫畫嘅人通常會先用鉛筆或者炭筆喺畫布上面畫出預期中幅畫嘅大致形態，然後佢要將油彩由密封嘅容器唧落去一塊調色板上面，並且嘗試喺啲油彩變硬之前，用畫筆或者畫刀沾油彩同埋將油彩油落去塊畫布上適當嘅位置嗰度，然後再等啲油彩乾同變硬。
好耐好耐以前有一對夫婦。佢哋兩公婆都好鍾意細路，但一路都生唔到。佢哋隔離屋住咗個法力高強嘅女巫，女巫個花園好靚，種滿嗮各種嘅花同蔬菜。個女人一路望住女巫種嗰啲 rapunzel 望咗好耐，愈睇就愈覺得啲 rapunzel 望落好新鮮好綠，好似好好食噉。
當日天黑之後，個男人靜靜雞祟入女巫嘅花園，好快手噉摘咗啲 rapunzel，帶返屋企畀老婆。個女人見到就好開心，仲用咗啲 rapunzel 嚟整沙律，食得好滋味。但跟住第二日，個女人又話想食女巫種嗰啲 rapunzel，於是佢老公又偷偷哋走入女巫花園度想偷菜。
女巫一路都將長髮妹韞喺高塔入面，唔畀佢去外面嘅世界。如是者過咗幾年。有一日，有一個王子嚟到森林打獵，佢行到高塔附近嗰時，聽到一把好優美嘅女聲喺度唱歌，呢個女仔把聲靚到王子忍唔住停低聽，王子仲一路行去啲聲嘅來源。
返到屋企之後，王子一路都掛住長髮妹嗰把優美嘅聲，就忍唔住日日都走去森林高塔嗰度聽長髮妹唱歌。有一次，正當王子坐咗喺樹後面，聽長髮妹唱歌聽到入嗮迷之際，女巫返到嚟。女巫用佢不溜用開嘅方法叫長髮妹放啲頭髮落嚟－而成個過程都畀王子睇到嗮。
長髮妹見到王子，第一個反應係嚇親。不過王子對長髮妹展示善意，大讚話長髮妹把聲好甜美好好聽，話自己好仰慕佢所以先至咁想同佢面對面講嘢。兩個人傾咗陣之後，長髮妹都覺得對王子有好感，亦都對外面嘅世界有興趣。
如是者，長髮妹同王子兩個人就開始日日都見面幽會，長髮妹期望佢有朝一日可以離開高塔。不過好景不常，有一日，長髮妹發現自己個肚開始變大－原來佢個肚畀王子搞大咗。女巫知道咗長髮妹喺度同王子幽會就大發雷霆，仲一嘢揸實長髮妹嗰頭長髮，一隻手攞起把鉸剪，剪斷咗長髮妹嘅頭髮，仲將長髮妹流放去一笪杳無人煙嘅荒野嗰度。
冇幾耐，王子唔知長髮妹畀女巫流放咗，就如常噉去高塔想幽會。女巫用剪咗落嚟嘅長髮拉王子上嚟。王子諗住可以見到長髮妹好興奮，但佢一上到去，第一時間見到嘅係女巫嗰塊想殺人噉嘅面。王子畀女巫嚇親，於是就由高塔嘅窗度跌咗出去。
過咗幾年之後，王子行吓行吓，走咗去荒野度，仲聽到一把熟悉嘅女聲喺度唱歌。王子一聽到把聲，就即刻向住把聲嘅來源前進。把聲嘅來源原來係長髮妹－長髮妹生咗對孖胎，三仔乸就喺荒野度住咗幾年。長髮妹一見到王子，就即刻上前攬實佢。
話說好耐好耐以前，有個好有錢嘅男人，佢有一個生得好靚心哋又好嘅女，但佢老婆死咗。後嚟佢娶咗個新老婆，做主角嘅後抵乸。後抵乸自己本身帶住兩個女，後抵乸同佢兩個女性格又自私又貪心，仲好妒忌主角生得靚過佢哋。
於是佢哋三個就夾埋虐待主角，成日迫主角做嗮所有嘅家頭細務，當正佢係工人噉使。後抵乸唔畀主角有自己一間房，又唔准主角著靚衫，仲迫佢夜晚要喺壁爐側面睏。主角朝朝早起身嗰陣都會搞到成身灰－於是後抵乸同主角兩個繼姐就笑佢，同佢改咗個花名叫灰姑娘。
灰姑娘好絕望，一個人留喺屋企喊，喊吓喊吓突然見到有位仙子出現喺佢面前。原來依位仙子係佢嘅教母，仙子教母知道嗮成件事，就安慰灰姑娘叫佢唔使絕望。然後下一刻，仙子教母就郁手施展咒語，一嘢將個南瓜變咗做一架用金造嘅馬車、將老鼠變咗做拉馬車嘅駿馬、又將一隻大鼠變做馬車司機。
跟住仙子教母又望吓灰姑娘，就再施咒，將灰姑娘身上嗰啲爛熔熔嘅衫變做一條鑲咗寶石嘅靚裙同埋一對用玻璃造嘅鞋。灰姑娘有得去舞會好開心，當佢上馬車準備出發嗰陣，仙子教母祝佢玩得開心，但同時又叮囑佢要喺午夜之前返屋企－因為仙子教母嘅咒語有個限制，就係一去到沓正十二點嗰一刻就會失嗮效。
皇家舞會一路維持三晚。第一晚灰姑娘一出場就引起全場注意，尤其係王子一路都望住佢，畀佢嘅美貌同高雅舉止吸引咗。灰姑娘有記住教母講嘅嘢，喺午夜之前返咗屋企。一返到屋企，灰姑娘就係噉多謝仙子教母，然後兩個繼姐返到嚟就係噉喺度談論「嗰個一到午夜就唔見咗人嘅神秘女仔」－佢哋唔認得嗰個女仔就係灰姑娘。
第二晚，灰姑娘又著住仙子教母畀佢嘅靚衫出席舞會，王子變得更加鍾意佢，仲開始同佢傾偈。兩個人好啱傾，不過灰姑娘掛住同王子傾偈跳舞唔記得咗時間，傾傾吓佢發覺就快到十二點，於是佢就嗱嗱臨跑返屋企，王子唔明點解灰姑娘要走就一路追，灰姑娘跑落城堡嘅階梯嗰時，唔小心畀隻玻璃鞋甩咗落嚟，灰姑娘嚟唔切執返隻鞋就繼續跑，身上嘅裙一路變返爛裙一路跑。
冇幾耐之後，決心想搵返灰姑娘嘅王子就反轉嗮成個王國噉搵，逐家逐戶噉叫佢哋啲女試著隻玻璃鞋。佢哋一路搵，終於嚟到灰姑娘屋企。王子一到，灰姑娘兩個繼姐就爭住想試著玻璃鞋，但兩個人都著唔落。然後輪到灰姑娘試著，隻鞋完美噉 fit1 嗮，灰姑娘仲攞返另外嗰隻玻璃鞋出嚟。
淨係睇電影，廿世紀尾幾十年間就有上百部情節參考或者直接改編自《灰姑娘》故事嘅戲拍咗出嚟。幾乎每一年都有至少一部噉樣嘅戲誕生同發行，令《灰姑娘》成爲擁有改編電影最多嘅文學作品之一。有關比較出名嘅《灰姑娘》電影，可以睇吓
好耐好耐之前有一個寡母婆，佢帶住個仔，個仔叫阿積。呢兩仔乸好窮。有一日，寡母婆發覺屋企好唔夠錢使，於是就決定要將佢哋隻乳牛攞去賣咗佢。佢叫阿積攞隻乳牛去市集度賣，仲吩咐阿積要賣返個好價錢，噉佢哋今晚就可以食餐好嘅。
阿積肯成交，將隻牛賣畀怪男人，交易完就攞住怪男人畀佢嘅五粒「魔荳」返屋企。阿積一返到屋企，佢阿媽就問佢賣牛賣成點，阿積如實噉將成件事話畀阿媽知，點知阿媽一聽完就扯嗮火，鬧阿積正一係傻仔，一氣之下搶咗啲荳同一嘢將啲荳掟出窗外面。
第二朝天光，阿積一起身望出窗外就嚇咗一跳－原來啲荳真係有神力，喺一夜之間發咗芽仲生咗樖好大好高嘅豌豆樹出嚟，樖豌豆樹一路向上生，生到伸咗入雲裏面。阿積沿住豌豆樹向上爬，一路爬到最頂，發現雲上面有座城堡。
好奇嘅阿積靜靜雞祟入去城堡，喺城堡廚房搵到個女嘅巨人喺度煮飯。依個時候，阿積醒起自己尋日全日都冇食嘢今朝又冇早餐食，感到飢腸轆轆，於是佢就求個女巨人畀啲嘢佢食。女巨人同情阿積，就施捨咗啲麵包同牛奶畀佢充飢。
不過女巨人聽到就同佢老公講，話間屋除咗佢哋兩公婆之外咩人都冇。男巨人放棄想食人嘅意慾，就食佢老婆煮嘅飯餸然後返房。阿積一路等到天黑先至出返嚟，佢偷入男巨人間房，趁住男巨人睏著咗，偷走男巨人嗰個裝住好多金幣嘅銀包。
過咗一排之後，阿積又爬豌豆樹偷入巨人城堡。佢又係問女巨人攞嘢食，又係食食吓男巨人就返到。阿積今次匿喺男巨人嘅床下底。男巨人想食人但又畀佢老婆勸阻，就死死哋氣返房，一返到房佢就攞咗隻雞乸出嚟，佢開口命令隻雞乸生蛋，隻雞乸竟然即刻生隻金蛋出嚟－匿埋喺床下面嘅阿積睇到嗮成件事。
又過咗一排之後，阿積再次爬豌豆樹偷入城堡，重複「問女巨人攞嘢食，男巨人返嚟想食人，女巨人叫停佢老公，男巨人返房」嘅過程。今次阿積發現男巨人擁有一座有魔法嘅豎琴，座琴啲弦冇人彈都識得自己郁，會演奏美妙嘅音樂。
男巨人扎醒咗。佢見到阿積攞住座豎琴就大發雷霆。阿積有咁快得咁快逃走，而且佢仲跑得好快，男巨人追唔到。阿積沿住豌豆樹爬返落地面，但佢一向上望就見到男巨人都想沿豌豆樹爬落嚟。於是阿積即刻衝入屋企攞佢把斧頭，佢揸實斧頭就郁手想劈斷豌豆樹。
有唔少後世嘅人都會對個故仔做啲修改，想主角阿積似返個好榜樣。個故仔因而出咗好多個版本。有啲版本會話巨人曾經殺咗好多地面嘅人，而且仲會搶走受害人啲財物，而阿積由巨人嗰度偷返嚟嘅財物，查實都係巨人打前由地面嘅人嗰度搶走嘅。
喺 1812 年，德意志學者兼作家格林兄弟周圍搜集德意志地區嘅民間故仔，想保育德意志人嘅文化遺產，佢哋搜集返嚟嘅故仔就形成咗《格林童話》。呢個故事集以德文區嘅民間故仔為主，不過亦都收錄咗一啲德文區以外嘅歐洲地區嘅故事。
迷信英文係Superstition源自拉丁話Superstare，係解『凌駕喺一啲嘢之上』，『一啲嘢』喺古希臘時代係指官方宗教，換句話講迷信最初意思即係指官方宗教之外嘅其他宗教。但之後由於啲人接觸嘅宗教種類越嚟越多，迷信定義亦開始改變。
有一日，斬柴佬同後抵乸喺度愁屋企唔夠錢開飯，途中後抵乸遊說佢老公，叫佢將漢蘇同歌麗萄帶入森林，再留低對小兄妹喺嗰度等佢哋自生自滅，噉就可以慳返好多米飯。一邊喺側邊偷聽嘅漢蘇於是就諗橋，走去收集石仔返嚟。
耳仔軟嘅斬柴佬打後真係聽後抵乸講，帶漢蘇同歌麗萄入森林，不過聰明嘅漢蘇同歌麗萄一路行一路掉啲石仔落地，最後佢哋就由森林深處沿住啲石仔搵到路返屋企。過咗一排之後，死心不息嘅後抵乸再遊說佢老公帶漢蘇同歌麗萄入森林。
漢蘇同歌麗萄係噉搵，都搵唔到路返屋企。冇幾耐，佢哋發現一間古怪嘅屋仔－間屋嘅牆係薑餅，而啲窗就係用糖果造嘅，散發住陣陣香味，望落聞落好好食噉。開始肚餓嘅小兄妹就上前去敲門。應門嘅係個阿婆。阿婆望落好好人噉，仲請對小兄妹入屋食飯。
如是者，兩兄妹就喺巫婆間屋度生活。歌麗萄每日都會帶啲嘢食去幫巫婆手養肥漢蘇，跟住巫婆就會去囚房叫漢蘇伸隻手指出嚟，畀巫婆摸吓睇吓佢肥咗幾多。漢蘇每次都係攞一條骨頭去畀巫婆摸－巫婆年紀大眼力唔好，以為條骨真係漢蘇隻手指。
有一日，巫婆終於忍唔住，決定要郁手煮漢蘇嚟食。巫婆叫歌麗萄行去火爐前面，cek1 吓個爐夠熱未。歌麗萄估到巫婆係想乘機㧬佢入火爐煮埋佢嚟食，於是佢就詐傻扮懵，話唔識得開爐，呃到巫婆爬入爐裏面。巫婆一入咗去，歌麗萄就一嘢閂埋個爐同埋點著個火。
到咗公主 16 歲生日嘅日子，皇宮上下都忙住搞慶祝會，國王記得邪惡仙子落嘅咒因而囉囉攣。主管典禮嘅大臣留意到有平民婦女喺度做編織，向國王作出警告。國王一氣之下想重罰班平民婦女，但受到皇后勸阻。然後公主到場，在場嘅眾人開始跳舞，國王同皇后仲請咗幾位王子嚟，想俾個女揀個做老公。
不過神仙教母到場，指出公主只不過係睏著咗。然後就叫啲僕人幫手將公主捧上去床，而神仙教母就向成個王國施咗一個咒語，令所有人都同公主一樣進入沉睡，同時一大團有刺嘅植物生咗出嚟圍住成座皇宮，令個王國同外界隔絕。
過咗 100 年之後，有個靚仔又勇敢嘅王子喺度同一班貴族一齊打獵。佢班朋友同其他在場貴族玩得好開心，但王子有啲唔開心想自己一個人獨處吓。王子一支公走入森林嗰度，撞到神仙教母，神仙教母揀王子做幫公主解咒嘅人。
神仙教母施法，令王子見到沉睡緊嘅公主，王子即刻對公主產生好感，然後神仙教母向王子解釋成件事嘅來龍去脈，王子就要求神仙教母帶佢去見公主。神仙教母應佢要求，帶佢去收埋咗喺有刺植物入面嘅皇宮嗰度。邪惡仙子出場，想阻止佢哋，但王子同神仙教母一齊合力打低佢。
但係隨著朝鮮語音韻結構嘅變化，有四個字母表示嘅音消失，所以今日用嘅基礎字母剩係有二十四個。依二十四個基礎字母相互組合就構成咗今日朝鮮文字母表嘅四十個字母。而剩低嘅字母要支援古朝鮮文字嘅作業系統先可以正確顯示。
句嘢意思係話「九州之內雖然風土係各異，但從來未有因為方言而自己整出一種文字嘅。得好似蒙古、西夏、女真同日本等嘅蠻夷會搞自己嘅一套文字。」冇幾耐，啲讀書人就開始抵制諺文，期間甚至搞禁諺文，不過喺跟住嗰幾百年間，諺文一路都喺韓國嘅民間流傳，仲有啲民間作家用諺文嚟寫作品。
阿細仔聽到，又覺得隻貓的確好聰明，諗住隻貓話唔定真係有計幫佢發達，於是佢就搵咗個袋同一對啱貓著嘅靴返嚟。隻貓得到想要嘅嘢之後，就孭起個袋同埋著起對靴，自稱係 Monsieur Puss－以下嘅篇幅，會嗌佢做貓貓先生。
國王聽到，就即刻由馬車嘅窗嗰度伸咗個頭出嚟睇。佢見到係貓貓先生，就下令叫啲守衛去幫卡拉巴斯侯爵。貓貓先生行去馬車側邊同國王講，話卡拉巴斯侯爵頭先沖沖吓涼，有班土匪走嚟偷走侯爵嘅衫。國王於是就命令啲僕人去佢衣櫃嗰度搵幾件靚衫嚟送畀卡拉巴斯侯爵。
貓貓先生繼續佢嘅計劃。佢走去笪地嘅真正主人嘅城堡。座城堡又大又宏偉，而座城堡嘅主人係一隻好有錢、識魔法曉變身嘅食人魔。貓貓先生行入城堡要求同城堡主人會面，話座城堡咁靚搞到佢好想向城堡主人致返個敬。食人魔聽到，就肯接見貓貓先生。
國王同公主決定要入城堡參觀，於是「卡拉巴斯侯爵」就交佢隻手畀公主，拖住公主隻手跟隨國王行入城堡。佢哋仲享用埋食人魔本來準備嚟畀佢朋友食嘅盛宴。期間公主鍾意咗「卡拉巴斯侯爵」，國王仲即場提出想畀公主嫁畀卡拉巴斯侯爵－如是者，原本好窮嘅後生仔就做咗貴族，名成利就。
奧斯卡·王爾德係愛爾蘭劇作家、小說家、詩人同短篇小說作家。 佢係後維多利亞時代倫敦，最成功嘅劇作家，喺佢嗰代人人都識嘅名人。1895年4月3號 Oscar Wilde 以「猥褻行為」定罪被判禁兩年囚禁加「勞動」，嗰時嘅猥褻行為意味佢有同性性行為。
教父母，天主教叫代父母，係天主教、東正教同聖公會等嘅大人信徒可以有嘅身分男嘅叫教父，女嘅叫教母，擔當教子或者教女嘅「代理阿爸或者阿媽」，會見證教子女受洗，並且局部噉成為教子女嘅監護人，仲會喺好多方面幫自己嘅教子教女，例如係教授一啲生活上有用嘅技能。
食人魔，又有譯做巨魔，係歐洲一種傳說中嘅怪獸，响童話同現代奇幻故事當中都不時出現。唔同小說或者影視作品對食人魔嘅描述都有啲唔同。一般嚟講，食人魔嘅樣同形狀會大致似人類，但生得異常咁高大而且好多時好肥，傾向好醜樣，大力得嚟又頭腦簡單。