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喺 2006 年 11 月港府將愛丁堡廣場碼頭拆咗嗰時開始，香港人開始傾佢哋啲集體回憶，而喺 2007 年 1 月，港府更加講話將集體回憶列做拆唔拆歷史建築嘅考慮因素之一。喺廿一世紀初，香港人仲開始咗整一啲用集體回憶做題材嘅戲，好似係《我愛HK開心萬歲》、《72家租客》、《歲月神偷》呀噉。
香港嘅少數族裔通常係指一啲住喺香港嘅非唐人，尤其係南亞裔或者東南亞裔嘅人。呢個詞有時唔包日本人、韓國人、或者係越南人呢啲住喺香港嘅東北亞人－因為佢哋就噉望落同香港嘅粵人、非粵藉唐人、或者本地人冇乜大分別，都係蒙古人種東亞型。
喺呢啲少數族裔當中，南亞裔嘅多數係英治時期嚟香港打啲僱傭兵之類嘅工嘅。佢哋都有自己嘅文化同信仰－多數係南亞嗰頭興嘅教，好似係印度教、錫克教、伊斯蘭教、同拜火教呢啲。另外，亦都有好多東南亞人嚟香港做外傭，好似菲律賓人同印尼人就好興每逢禮拜日就喺香港嘅某啲地區嘅公園度聚集，係好有本地特色嘅景象。
香港嘅圍村仲有一套自己嘅文化同風俗。除咗頭先講咗嘅盆菜宴習俗之外，香港啲圍村仲有自己嘅語言－圍頭話。圍頭話同廣東話好接近，但又唔係完全互通得到，而且又有好多獨有嘅詞彙。去到廿世紀尾橛，圍頭話已經開始消失，圍頭人嗰啲後生仔後生女多數都最多只係識得聽，唔識得講。
佢哋到咗步就喺獅子山對開嘅九龍起咗成大柞山邊寮屋、唐樓、公共房屋、工廠大廈、同山寨廠嚟定居，令到「獅子山下」做咗當時香港社會嘅象徵。香港電台後嚟仲整咗《獅子山下》呢套電視劇，令到獅子山下嘅景象做咗香港人嘅一種集體回憶，而且香港核心價值仲有咗另外一個名－叫「獅子山精神」。
大眼雞係一種粵式帆船。舊時喺廣東嗰頭成日見到佢，主要係嗰度啲粵人用嚟做生意同運貨嘅。因為香港俾咗英國之後就係噉同外界搞生意，加上香港人又係以粵人為主，所以大眼雞喺嗰時嘅香港可以話周圍都係。到咗廿一世紀，香港已經唔會再用大眼雞運貨，但係始終呢種船見證咗香港嘅歷史，所以香港啲旅遊單張嗰度成日都見到佢，而且好多香港人都鍾意靠佢搵食－好似係用大眼雞嚟開水上餐廳，或者係用佢載住啲遊客遊維港呀噉。
由於冰皮月餅係時令食品，過咗中秋就因唔合時而無人問津，因此喺中秋節後，市面上嘅冰皮月餅多數會低價拋售。由於冰皮月餅嘅保質期最長唔過幾日，所以中秋過後好多大廠家都回收冰皮月餅進行銷毀，避免出現陳餡冰皮月餅，保證品牌質量。
坦桑尼亞嘅「坦」係指坦噶尼喀，「桑」係指桑給巴爾，成個坦桑尼亞就係由呢兩部分組成。喺歐洲殖民主義年代畀德國同埋英國統治過。1964年獨立，國名最初叫坦噶尼喀和桑給巴爾共和國，一年唔夠就改做家下呢個國名。
骷髏天蛾嘅成蟲擘開啲翼可以有成 13 cm 咁長。佢哋喺外形上最大嘅特徵係背脊上面嘅花紋－佢哋背脊上嘅花紋畀人覺得望落好似骷髏頭噉嘅樣，所以佢哋响粵文入面就有咗個名叫「骷髏」天蛾，而英文名入面嘅 death's head 都係講緊佢哋背脊花紋似骷髏頭。
方言係一個語言學術語，英文係Dialect。方言分兩種，一種叫「地域方言」，另一種叫「社會方言」。地域方言係語言嘅地域變體，多數嚟講地域方言係因為大規模移民之後，久而久之演變出嚟。而社會方言係語言嘅社會變體，同一種話因為唔同人嘅職業、階層、年紀、性別差異，而喺講嘢嘅口音、措辭、言談之間會有唔同，例如上流社會同低下層社會嘅人講嘢就有唔同。
通常任何有語言差異嘅社會，基本上每個人講嘢都係講方言，方言相對於語言嚟講，語言屬於一個抽象觀念，因為實際上每個人講嘢都係講方言而唔係講語言。對於語言一個比較實在啲嘅理解，可以講成「民族共同語」或者「民族語言」，即係指一個民族講嘢嘅大圍基礎。
例如中國嘅民族共同語就係普通話，但實際上唔同地方嘅人講普通話都帶有方言嘅特性，就算係以標準普通話，即北京話嚟計，佢本身亦係一種地域方言，所以民族共同語其實本身都係以某一種方言作為基礎，所以又有分非基礎方言同基礎方言，但兩種嘢之間都有好多相通。
古顎目，漢文又有叫無翼蟲，係昆蟲綱當中進化上比較原始嘅一個目，大致上同蜘蛛差唔多時間出現，而且喺出現到而家冇乜大嘅變化。截至 2019 年為止，地球上有 500 個已知嘅古顎目物種，當中冇任何一種有絕種危險。
無翼蟲個英文學名「archaeognatha」嚟自兩個希臘文嘅字－「ἀρχαῖος」同「γνάθος」，所以粵文譯名就叫「古顎目」。無翼蟲有個噉嘅學名係因為佢哋嘅下顎結構同其他現存昆蟲物種嘅比起上嚟好原始。
白蟻之所以蛀爛木材，唔係啲牙利，而係分泌物可以將木材變軟，變成好似浸喺水嘅餅乾噉樣。沾咗白蟻分泌嘅木材，乾咗之後會好似威化餅咁脆，可以輕易徒手搣開。白蟻可以破壞所有木材，而白蟻就係噉將木材變質成佢哋嘅食糧。
螢火蟲，用漢字寫又可以寫做熒火蟲，喺廣東話裏面又有被人嗌做「放光蟲」，係甲蟲多食亞目下嘅一個科，包含超過 2,000 種物種咁多，主要分佈喺溫帶同熱帶嘅地區。佢哋蟲如其名，最出名嘅特徵係好多物種嘅成蟲都識發光。
螢火蟲體內有專門發光嘅器官，呢啲器官通常係位於隻蟲嘅腹部落啲嘅地方。喺呢啲器官當中，喺螢光素酶呢種酵素同埋鎂離子嘅催化下，螢火蟲身上嘅螢光素同氧氣以及三磷酸腺苷會進行化學反應，呢場化學反應會產生出好似下圖入面條化學式嘅右手邊嗰啲化學物－後者會發光，於是隻蟲嘅下腹就會發光
螢火蟲產生嘅光係所謂嘅「凍光」，冇任何嘅紅外線或者紫外光喺裏面，啲光嘅波長會喺 510 至 670 nm 之間，呈黃、綠或者淡紅噉嘅色，當中美國嘅藍鬼螢火蟲就出嗮名會發出遠睇似係藍白噉色、但近睇綠色嘅光。
兜蟲係其中一種最大隻嘅甲蟲，有啲物種嘅成年兜蟲身長可以去到成 150 毫米咁大隻。同時，佢哋唔能夠咬或者用針拮人類，所以對人類完全冇害。多數物種嘅成年兜蟲公頭前方都會有一隻好大嘅角，而且隻角好大力，多數都起碼可以舉起等同自己體重幾廿倍咁重嘅物體，有報告仲試過話，有隻兜蟲公成功噉舉起等同自己體重 850 倍咁重嘅物體。
喺交配季節嗰陣，啲兜蟲公會用佢哋嘅角嚟玩相撲，嘗試用力量制服對手，相撲打贏咗嘅公就會得到同啲乸交配嘅權利。對於啲兜蟲乸嚟講，一隻兜蟲公嘅角係健康同優良基因嘅象徵－一般嚟講，一隻兜蟲公細個嗰陣健康同營養愈好，佢大個咗之後隻角就會愈大。
無論公乸，一隻成年嘅兜蟲同第啲甲蟲一樣，有一浸好厚又硬淨嘅外骨骼保護住，背脊有兩對翼，一對厚嘅翼加一對好似薄膜噉嘅翼，令到兜蟲曉飛。有啲物種嘅兜蟲曉將佢哋嘅腹部同翼嘅表面摩擦，產生大嘅聲響，而有報告指兜蟲有陣時會用呢啲聲響嚇走獵食者。
兜蟲一樣好出名嘅嘢係，兜蟲公成日俾人攞嚟玩昆蟲相撲。兜蟲相對乾淨、易打理、又對人類冇害，所以以昆蟲嚟講好易養，有唔少人會養嚟做寵物。喺東亞洲嘅多個地方，尤其係日本，都有唔少人會養兜蟲公用嚟玩相撲，典型嘅做法係擺兩隻兜蟲公喺一個戰場上面，再擺隻兜蟲乸出嚟，或者播預先錄定嘅兜蟲乸叫聲－跟住兩隻兜蟲公就會自動自覺，為咗爭奪交配權而開始相撲。
鍬甲蟲係一種大型嘅甲蟲，多數物種都係大約係 5 cm 左右咁長。同一般甲蟲一樣，佢哋嘅身體受到硬淨嘅甲保護，背脊有兩對翼，一對厚嘅翼加一對好似薄膜噉嘅翼，令到鍬甲蟲曉飛。鍬甲蟲公通常大隻過乸少少，公嘅頭前方會有一對好大、打橫嘅弶，乸冇弶，而且下顎細小啲，但下顎嘅力勁過啲公。
蚊係種昆蟲，細，亦會飛，特徵係有一條又細又長嘅嘴，同六隻好長嘅腳。未成年嘅幼蟲活喺水裏面，有完整嘅頭殼，重有一對氣孔喺第八腹節嘅後面。蚊公係吸食植物嘅汁液為生嘅，而蚊乸會吸血補充營養嚟生蛋，因為要血嘅氮。
檯，簡寫做枱，傢俬一種。由一個平面及支架組成，用來放物件用。檯通常同櫈一齊出現。另外，枱可以有櫃桶或者冇櫃桶。有櫃桶嗰啲檯，通常有專門用途，例如用來讀書，就叫做寫字枱或者書檯。再加多塊鏡就叫做梳裝檯。
鐵一般都係採用冶煉法嚟提煉，以赤鐵礦同磁鐵礦為原材料，同焦炭以及助溶劑，喺熔爐入面產生反應。焦炭燃燒嗰陣會產生二氧化碳，而二氧化碳同焦炭接觸，會產生一氧化碳。一氧化碳同礦石入面嘅氧化鐵，產生作用，就產生出金屬「鐵」。
樹，文言又叫木，係一啲好大棵嘅多年生木質植物，通常屬於喬木。雖然一棵樹最少要有幾大係無定嘅，但一般都認為成長咗嘅樹會有6米高。樹幹上面會有叉開大條嘅樹枝。同其他植物比較，樹長命好多。有啲樹生到有成百米高，可以有幾千年命。
2015年有報告估計地球上大約有3萬億棵大樹，當中約1.39萬億棵喺熱帶同亞熱帶，6100億棵喺溫帶，7400億棵喺圍繞北極嘅北方森林。同11000年前比，人類活動已經搞到啲樹嘅數量少咗一半。依家人類每年消除約150億棵樹，同種番約50億棵。
喺最基本上，負責代表效益數值嘅神經細胞嘅活躍程度應該最少會同一個選擇嘅預期效益有正嘅統計相關，即係話神經科學家要係噉做實驗，要受試者評估每個選擇嘅效益，再一路用神經造影方法監察住受試者嘅腦活動，睇吓邊啲神經細胞嘅活躍程度同預期效益有相關。
英國人羅拔虎克響1665年發現細胞。佢用自己做嘅顯微鏡睇水壺崒，發現有機物質上有一格一格嘅細空間，於是乎就用英文「cell」嚟嗌呢啲格仔空間。1674年，荷蘭人列文虎克用佢自己做嘅顯微鏡睇到微生物，係第一個發現細菌嘅科學家。
創發，粵文當中又有叫湧現、突發、或者呈現，喺科學同哲學上係指一種現象，指一樣由好多部份組成嘅事物具有一啲佢組成部份冇嘅特性，而且呢啲特性源自組成部份之間嘅互動。好似係水噉，水喺化學上由氫同氧呢兩種化學元素組成，水喺正常溫度同壓力下處於液體狀態，而呢種特性係氫同氧都冇嘅－水具有最少一樣「氫同氧唔具有嘅特性」，而呢樣特性源於氫原子同氧原子之間嘅互動。
創發呢個諗頭喺有關複雜系統嘅科學領域上好重要。例如係生命噉，生命具有好多創發性嘅特性，例如係曉繁殖同進化，而呢啲特性係 DNA 嘅組成粒子唔具有嘅，而呢個事實亦都意味住，齋靠物理學同化學研究生命嘅物理化學特性唔能夠完全噉了解生命－所以生物學呢個領域就有必要存在。
喺呢個形勢之下，對於公司 1 嚟講，揀 DE 嘅話實蝕，相比之下，佢揀 E 嘅話至少會蝕少啲，甚至有機會賺，同一時間，就算公司 2 知道呢一點，佢都好可能都會因為唔想蝕 4,000,000 而焗住去揀 DE。
均衡係一場博弈當中嘅一種可能情況。喺一個均衡情況之下，每個博弈者都揀咗應對其他博弈者嘅最佳策略，但唔一定係對佢嚟講最有利嘅選擇。好似係頭先兩間公司博弈嘅例子噉樣，對於公司 2 嚟講，最理想嘅情況係佢揀即刻進入市場，同時公司 1 揀遲啲先進入市場，但佢要考慮佢對手會點決定－假設佢知公司 1 知成場博弈嘅報償矩陣嘅內容，佢就會知公司 1 冇乜可能會揀遲啲先進入市場，所以公司 2 諗過佢對手嘅策略之後，決定都係揀遲啲先進入市場，最後成場博弈成一個「公司 1 揀咗即刻進入市場、而公司 2 揀咗遲啲先進入市場」嘅狀態－一個均衡嘅狀態。
喺一場對稱博弈當中，一個選擇嘅報償只係會受到第個博弈者嘅選擇影響，但唔受選擇者嘅身份影響－同一個選擇無論由邊個博弈者揀，報償都會一樣嘅。好多成日俾人攞嚟研究嘅 2 x 2 博弈都屬於對稱博弈，包括咗好出名嘅懦夫博弈、獵鹿博弈同監犯困境呀噉。
以懦夫博弈為例，想像而家有兩個人，佢哋揸住電單車向住對方迎頭衝刺，每個都有兩個選擇揀，如果佢哋兩個都直去唔轉軚嘅話，佢哋會相撞，而如果其中一方轉軚另一方直去，雙方都冇事，但轉軚嗰個人會俾人笑係冇膽鬼而直去嗰個人會俾人讚佢大膽。
喺一場非對稱博弈當中，唔同嘅博弈者手上嘅選擇集唔一樣，又或者佢哋有同一樣嘅選擇集，但唔同博弈者做同一個選擇報償唔一樣。非對稱博弈例子有最後通牒博弈同獨裁者博弈等等。喺最後通牒博弈當中，有兩個博弈者，其中一個會收到一筆錢，並且要負責做一個提案提議點樣分筆錢，而另一個博弈者就負責決定接唔接受個提議，如果個回應者接受提案，筆錢就會按照提案噉分，而如果回應者拒絕，兩個博弈者都冇錢。
喺一場零和博弈當中，每一個結果入面所有博弈者嘅得失加埋實係零，例如係右手邊嗰個報償矩陣描述緊嘅就係一場零和博弈，因爲喺呢場博弈當中，兩個博弈者嘅報償加埋永遠係零。如果一場博弈係零和嘅，噉就意味住「一個博弈者要得益嘅話，另一個博弈者就實要有等量嘅損失」。
好多日常生活會玩嘅遊戲當中嘅博弈都屬於零和博弈，喺好似係啤牌同象棋等嘅遊戲當中，因為規則所限，其中一方要贏，另外嗰一方就一定要輸。而頭先提到嘅懦夫博弈亦都係一場非零和博弈，因為喺呢種博弈當中，博弈雙方嘅報償加埋未必實係零。
阿松佢可以揀合作，噉樣做會令佢嘅最大可能報償由 1 變成 2，但噉做同時要求佢信任阿明－如果阿松揀咗合作，阿明將會有能力透過揀自私嘅唔合作選項嚟令阿松乜都得唔到，自己霸嗮所有嘅得益。上述嘅博弈喺社會科學當中有俾人攞嚟研究人與人之間嘅信任。
完全資訊博弈係一種序貫博弈。喺有完全資訊嘅博弈當中，所有博弈者都完美知道嗮之前嘅博弈者做過嘅決策。好多圖板遊戲都係完全資訊博弈，例如係象棋－喺象棋當中，每個玩家都可以知嗮對手同自己之前做過咩決策，所以具有完全資訊，而對完全資訊嘅分析喺對圖板遊戲嘅研究好有用。
假如家吓博弈者 2 俾人叫佢做決策，假設博弈者 2 清楚博弈規則，就算冇人話佢知博弈者 1 揀咗乜，佢都會有能力推斷博弈者 1 實冇揀 O，但佢冇得知到底博弈者 1 揀咗 C 定 D－所以呢場博弈具有不完全資訊。
一個使用緊純粹策略嘅博弈者會一路用死一個能夠令佢報償最大化嘅選項，係對嗰個博弈者嚟講最理想嘅狀態。相比之下，現實嘅博弈者多數會用混合策略，即係話個博弈者會每一個選擇俾個概率佢，而個概率代表咗佢會揀嗰個選項嘅機會率。
經濟學係一個専門研究資源分配嘅社會科學領域，經濟學家會憑住佢哋對資源同錢等嘅事物嘅知識嚟了解經濟體嘅運作，而管理者同政府等嘅人就往往要靠呢啲知識設計經濟體系。喺經濟學上，一個經濟體入面嘅人、企業、同埋各種嘅社會團體可以分別噉當做博弈者，而佢哋爭緊嘅資源就代表報償，經濟學家會假設呢啲博弈者多數都係想要令到佢哋自己利益最大化嘅，並且按照博弈模型嚟了解唔同嘅人或者組織點解會喺資源分配上做某啲決策，跟住佢哋仲會運用呢啲知識幫手制定政策，並且形塑一個經濟體嘅設計－呢個過程就係所謂嘅經濟設計學領域。
基於呢個研究結果，喺 2016 年，有一班美國佐治亞州嘅科學家向當地政府提議咗一啲系統嚟令到佐治亞州嘅水資源使用生態變成唔會造成公地悲劇嘅樣，例如係運用一個信譽系統嚟獎勵合作者同懲罰背叛者，令到啲人有誘因合作，最後仲成功噉解決佐治亞州水資源嘅公地悲劇問題。
遊戲設計係廿一世紀初開始受重視嘅一門領域，研究點樣設計各式各樣嘅遊戲，尤其係電子遊戲。喺一場遊戲當中，唔同嘅玩家係博弈者，而佢哋玩遊戲嘅目的就會反映喺佢哋嘅報償之上。喺遊戲設計上，博弈論嘅一個用途係俾個遊戲設計者模擬佢個遊戲嘅規則會引致乜嘢行為，並且睇吓佢設計嘅遊戲會形成一個點嘅遊戲環境，跟住等佢可以評估個遊戲環境係咪理想。
事實表明咗，啲人多數都比較鍾意用進攻型角色，覺得殺敵好玩啲。家陣想像有兩個人，佢哋嗰四個隊友都經已揀咗做進攻型，而根據佢哋對隻遊戲嘅認識，一隊一般要起碼有一至兩個支援型角色先至會掂，所以如果佢哋想令贏嘅機會最大化，佢哋就要一齊揀做支援型角色。
而事實係，線上遊戲嘅玩家通常都係互不相識嘅陌生人，好難要佢哋吓吓都信任自己隊友，所以上述嘅呢個遊戲設計容易令到玩家嗌交－好多時其中一個玩家揀做支援但另一個玩家拒絕合作，於是兩個人開始喺聯機對話入面指住對方互鬧。
人工智能係一個專門研究點樣教機械展示有智能行為嘅領域，屬電腦科學嘅一個子領域。人工智能其中一個受關注嘅課題係點樣教機械進行博弈－因為「曉得喺博弈當中做正確嘅決定」一般都俾人認為係智能嘅一個重要指標，而且呢方面嘅研究相當有實用價值，例如係改善電子遊戲入面嘅人工智能，創造出更加能令到玩家投入個遊戲嘅人工智能呀噉。
家吓想像一個人工智能程式，佢有一個演算法能夠改變佢內部嗰個人工神經網絡對策函數，學習範式係強化學習，即係話佢有能力按照採取過嘅行動嘅結果嚟自我修改，跟住個設計者開個程式同佢玩過三關，玩到咁上下，個程式會自我修改過多次，令到個對策函數變成一個更加能夠喺過三關當中贏嘅對策－出咗一個識學玩過三關嘅程式。
軍事學係研究軍隊同軍事組織嘅行為嘅一個社會科學領域，會幫手思考國防同打仗上用嘅策略。喺軍事學上，一場戰事可以當成一場博弈，當中涉及交戰嘅各方係博弈者，而報償涉及嘅就係交戰各方打仗嘅目的－打仗可以係為咗資源同埋對某片土地嘅控制權等嘅策略目的。
俾斯麥海海戰係二戰當中嘅一場戰事，發生喺 1943 年 3 月，涉及盟軍喺俾斯麥海嗰度對大日本帝國海軍嘅運輸船隊進行轟炸，最後殲滅咗日軍船隊。喺呢場戰事當中，美國空軍嘅佐治·肯尼將軍同日本海軍嘅今村海軍上將分別係兩方嘅指揮官。
肯尼將軍知道，如果佢揀派空軍去北路，佢係唔係都有兩日時間可以進行轟炸，而如果佢揀派空軍去南路嘅話，佢要冒一個大風險－可能會得一日時間進行轟炸。另一方面，今村海軍上將當然想「美軍總共有幾多日可以進行轟炸」呢個數字盡可能有咁細得咁細，而佢都知道，如果揀行北路，美軍頂嗮櫳都係得兩日時間進行轟炸，而揀行南路就係坐底要受兩日轟炸，甚至要冒「連續三日受轟炸」嘅風險，所以對日軍嚟講當然係行北路比較著數。
肯尼將軍亦都估到，日軍老虎蟹都會行北路，然後俾斯麥海海戰發生嘅嘢係正如博弈論所預料嘅－日軍運輸船隊揀咗行北路，而美軍亦都揀咗集中派空軍炸北路。最後結果係，肯尼將軍同佢旗下嘅部隊成功噉重創日軍嘅支援計劃，喺盟軍嘅巴布亞新畿內亞作戰當中成為咗功臣。
有唔少學者都有批評博弈論啲假設，話呢啲假設好多時都係過度簡化嘅。喺任何嘅理論分析當中，研究者梗要做一啲簡化，集中思考對研究現象嚟講最緊要嗰啲變數，但亦都因為噉有陣時要焗住做某啲假設，令到個理論模型嘅真實程度受質疑。
雖然話博弈論要去到廿世紀初先正式開始出現，但人類早喺廿世紀前經已有做類似博弈論嘅討論。目前已知最早嘅博弈論討論源自 1715 年由英國外交官占士渦格里夫嘅阿叔寫嘅一封信。喺呢封信入面，渦格里夫為當時興嘅卡牌遊戲用數學分析咗一個合理嘅策略出嚟。
博弈論要到 1930 年代先正式成為一個應用數學子領域。1928 年，匈牙利裔美國數學家馮紐曼出版咗一份論文《On the Theory of Games of Strategy》。喺呢篇論文入面，馮紐曼佢對博弈嘅概念做咗一啲基本嘅分析，證明咗多條相關嘅定理。
及後佢喺 1944 年出咗本書叫《Theory of Games and Economic Behavior》，呢本書詳細噉討論咗好似係兩人零和博弈等嘅概念。而喺跟住落嚟嘅時間，好似係合作博弈等嘅概念都出咗嚟，令到博弈論基本成形。
喺 1938 年，法國數學家伊苖波里出咗本書叫《Applications aux Jeux de Hasard》，喺呢本書入面，波里佢分析咗兩個人玩嘅零和對稱博弈嘅矩陣，並且證明咗一啲相關嘅定理，而且佢嘅分析仲有實用價值。
喺 1950 年，學界開始咗對監犯困境嘅數學討論，而且仲有數學家用實驗方法展視監犯困境嘅博弈現象，同埋有人嘗試將呢個分析應用落去核戰略上－即係開始有人將博弈論用落去政治學嗰度。大概喺同一時間，美國數學家莊·拿殊提出咗拿殊均衡點嘅諗頭，並且將呢個概念應用嚟去分析多個當時已知嘅博弈。
拿殊佢跟手仲證明咗，喺混合策略嘅情況下，是但俾一個有 n 個博弈者、非零和、非合作嘅有限博弈，場博弈實會有個拿殊均衡點。由嗰陣時開始，博弈論就俾經濟學家同生物學家等多個領域嘅學者採用嚟解釋佢哋所研究嘅現象，成為咗一個舉足輕重嘅數學理論。
喺自由回想測試入面，個研究者會要求個受試者睇一柞訊息，跟住喺一段時間之後叫佢哋盡可能有噉多得噉多回想返嗮佢睇咗嗰柞訊息出嚟。一般嚟講，如果一個受試者對某件訊息嘅記憶愈強，佢應該愈有可能會記返起嗰件訊息。
舉個例說明，系列位置實驗結果顯示，當人接收一系列喺時間上先後出現嘅訊息嗰陣，佢哋零舍會記得最先收到嘅訊息同埋最尾收到嘅訊息－例如如果家吓有一個讀者就噉由頭睇呢篇文睇到落尾，佢最有可能會記得嘅係第一段嘅內容同最後嗰段嘅內容－即係話「受試者會記得佢嘅機率」會受個訊息嘅相對出現時間影響。
化學物質 ，又叫化學物種，係指有住某啲特定嘅化學成分同埋性質嘅物質－包括咗可見宇宙入面大部份嘅嘢。一種化學物質可以由單一一種元素組成，但係又可以係化合物或者混合物。通過化學反應，一種化學物質重可以轉化做第啲化學物質。
化學物質有得以固體、液體、氣體、或者等離子體嘅形式存在，並且會隨住溫度或者壓力嘅變化改變型態。好似係水同蒸汽咁。佢哋嘅化學成份都係一氧化二氫－由氧同氫兩種元素以一比二嘅比例組成，每粒分子有一粒氧原子同兩粒氫原子，係同一種化學物質，只不過佢哋嘅相態唔同－水係液體，後者係氣體。
人工神經細胞係人工神經網絡嘅基本組成部件。一粒人工神經細胞係一個人造嘅物體，會好似動物神經細胞噉接收訊號、並且按照所收到嘅訊號改變自己內在嘅狀態，跟住再按照自己內在狀態，決定係咪要射新訊號以及要射點樣嘅新訊號－原理上同動物嘅神經細胞極之相似。
當一大柞人工神經細胞互相連繫住，就會形成一個人工神經網絡，而每當研究者俾某啲輸入數值落去其中一啲人工神經細胞嗰陣，佢哋就會帶動其他人工神經細胞跟住啟動，最後每一粒人工神經細胞都會達致某啲啟動值－即係話個網絡可以有一啲輸出數值。
海伯理論由當奴海伯喺 1949 年提出。個理論係基於桑地牙哥·拉蒙卡哈份醫學研究，份研究喺1911年就證明到啲突觸存在，而神經細胞之間啲主動連接就係按照個理論反覆噉加強。個理論嘅泛化喺而今啲學習過程裏便使用到。
呢個建模當中顯示到嘅限制最初令到啲人對人工神經網絡嘅研究興趣下降，研究基金亦都取消唨。直至 1985 年 John Hopfield 公佈唨 Hopfield 網絡並表明啲網絡解決得到優化問題，譬如旅行商問題嗰陣，對人工神經網絡嘅興趣正返嚟。
David E. Rumelhart 、 Geoffrey E. Hinton同Ronald J. Williams喺1986年喺反向傳播算法上嘅工作亦都帶嚟唨復興潮畀啲網絡嘅研究。而今，噉嘅網絡得以用喺好多啲研究領域。
磁力共振造影，又叫做核磁共振造影，自旋造影，係利用核磁共振原理繪製物體內部嘅結構圖像。核磁共振會依據喺物質內部結構環境嘅唔同而釋放嘅能量有唔同嘅衰減，係噉透過外加梯度磁場檢測個發射出嚟嘅電磁波，就得到構成個物體啲原子核嘅位置同種類。
呢種技術攞嚟幫人體內部結構造影，就係一種革命性嘅醫學診斷工具。另外應用到快速變化嘅梯度磁場之後，核磁共振造影嘅速度就加快唨好多，令項技術實際上應用得喺臨床診斷同埋科學研究上，推動到醫學、神經生理學同認知神經科學嘅發展好大。
毋同原子嘅分別主要係在於佢哋有毋同數量嘅電子、質子同中子。原子序數，即係原子有幾多粒質子，決定佢屬於邊隻元素。同一隻元素嘅中子數會毋同，而爾個數嘅分別就係同位素嘅概念。原子可以藉核聚變、核裂變同核衰變改變佢粒原子核嘅質子同中子數，變成另一款原子。
氫係元素一種，符號H，原子序號1，原子重量1.007947，係質量最輕嘅元素，亦係宇宙含量最多嘅元素，大約佔宇宙非暗物質質量75%。喺主星序上面嘅恆星主要成分都係電漿態嘅氫，係恆星核心進行核聚變必須嘅物質。
氫因為比空氣輕，所以如果用來整氣球就可以飄上天。氫曾經係用來整氫氣球或者飛船，載人飛來飛去，不過因為氫好易燃，唔小心處理嘅話隨時會爆炸，所以好多人都改用雖然比較貴，但係安全啲嘅氦代替氫。除此之外，氫重可以用來合成阿摩尼亞同埋鹽酸。
順帶一提，相對少見嘅入侵性做法就係將電極插入去個受試者嘅頭皮以下，甚至乎開刀裝一啲電極入去個受試者嘅頭殼內部。入侵性做法因為可能會傷害受試者，所以喺普通嘅人類研究當中好少見，通常入侵性做法係用喺非人類動物研究嗰度嘅，又或者係用喺對有腦疾病嘅人做嘅研究嗰度－有啲個腦有病嘅人都會俾醫生裝電極喺佢哋頭殼入面，而呢啲電極可以同時攞嚟做醫療同科研用途。
嘅電壓值。一般嚟講，喺所有準備工夫都搞掂嗮之後，研究者會開著啲電腦程式，叫受試者少啲斬眼同放鬆額頭同牙骹嘅肌肉，即刻睇吓啲數據係咪正常嘅樣，睇吓啲架生係咪運作正常，例如如果受試者明明生勾勾又清醒，但其中一條電極俾一條橫線，噉嗰條電極就應該係有問題。
喺廿一世紀，呢啲模擬嘅腦電圖訊號通常都會先去篩走啲雜訊號，再以 256 到 512 Hz 嘅頻率俾人轉換做數碼訊號，並且傳入去電腦嗰度做進一步嘅處理。現時嘅神經科學界同心理學界有多款軟件可以攞嚟處理同呈現呢啲數據，好似係 EEGLAB 噉。
同一樣嘅腦電圖數據可以有好多種唔同方法呈現，而每一款呈現數據嘅方法叫做一個裝配。例如係最常用嘅連環式裝配噉，會畫好多條線出嚟，每條線嘅 Y 軸代表咗某兩條電極之間嘅電壓差，而 X 軸代表時間－於是每一條線都會俾睇嗰個人見到個頭某一個特定嘅區域嘅電壓值隨時間嘅變化。
順帶一提，以上呢套腦電活動分類法係舊陣時嘅做法，因為嗰陣時啲腦電圖係用紙記低嘅，啲研究員要靠人手數張紙上面有幾多個波形－淨係研究到頻率係整數嘅腦電活動。呢一點搞到個分類法有啲窿窿罅罅位冇咗分類－好似係 theta 同 alpha 之間嘅 7.
Mu 波係一種頻率喺 8 至 13 Hz 之間嘅腦電波，喺感覺運動皮層嗰度會探測到。感覺運動皮層呢個腦區域專門管嗰個人嘅郁動，而淨係喺呢個區先會搵到嘅 mu 波係一特殊嘅 alpha 波，同鏡神經細胞嘅活動好關係密切。
Mu 波最出名嘅係能夠預測鏡神經細胞嘅活動。正常人嘅腦喺望到其他人郁動嗰陣會出現 mu 壓低嘅情況，而 mu 壓低反映感覺運動皮層入面嗰啲鏡神經細胞喺度活躍緊。鏡神經細胞係一種特殊神經細胞，專門幫一個人模仿其他人嘅行為同動作，例如係自動噉模仿其他人嘅表情，對於同人溝通嚟講好緊要。
不匹配負向波係事件相關電位嘅一種。不匹配負向波呢種腦電規律出現通常表示，嗰個個體喺感知緊一系列嘅刺激嗰時，感知到一個騎呢、唔跟規律嘅刺激。舉個例說明，想像有個人一路望住個熒光幕，個研究者一路用腦電圖方法量度佢嘅腦電活動，個熒光幕每隔幾秒就會顯示一個數，而個人啱啱睇咗「1.
.. 2... 3... 4... 5...」呢五個數，正路嚟講，佢會預期下一個出現嘅數係「6」，而如果下一個出現嘅數係「47」嘅話，就會出現「有個刺激唔跟規律」嘅狀況，呢個時候，佢個腦嘅視覺區域就會出現不匹配負向波。
腦機介面係一種神經科學上嘅技術，涉及用各種神經造影方法－包括腦電圖－監察住受試者嘅腦活動，跟手再將數據即時噉輸入去電腦入面，而部電腦內部會有啲程式，按照收到嘅輸入訊號控制某啲機械－能夠達到幫人類齋靠諗嘢嚟控制機械嘅效果。
例如 P300 就係一個喺腦機介面技術上常用嘅事件相關電位，P300 反映一個受試者有將一個刺激喺心入面做分類同評估，而有研究就試過要一班受試者坐喺一個熒光幕前面，再定時定候俾一個指向上下左右是但一個方向嘅箭咀喺個熒光幕嗰度出現同快速消失，佢哋叫班受試者淨係留意其中一個方向嘅箭咀，一路監察住佢哋個腦有冇 P300 出現，結果發現，喺呢個情況下，P300 可以攞嚟可靠噉控制一件物體郁嘅方向。
腦電圖係現代神經科學同心理學上最常用嘅神經造影方法之一。神經造影泛指任何可以用嚟整描述神經系統嘅圖像嘅架生，包括咗腦電圖。除咗腦電圖之外，現代神經科學同心理學上仲有多種神經造影方法，好似係正電子放射斷層掃描同埋功能性磁振造影呀噉。
電極講嘅係一般喺電池入面，同電解質溶液發生氧化還原反應嘅位置。佢係分開咗正負極，一般嚟講，正極就係陰極，佢同過攞到電子嚟發生還原反應，而負極就係陽極，佢係丼咗啲電子嚟發生氧化反應。而電極既可以係金屬，又可以係非金屬，如估佢可以同電解質溶液嚟換轉啲電子嘅話，噉就係電極喇。
關於「電極」嘅概念，最先喺1834年由M·法拉第搞過系統電解實驗之後再提出嚟嘅，佢原嚟嘅意思係話插喺電解溶液入面，從而構成電池嘅屬棒。而電池就係由一堆兩個之間可以掂到嘅嘢嚟整成，其中一邊係電子導體──金屬或半導體，另一邊必須係離子導體──電解質。
古典電磁學，又叫古典電動力學，喺物理學上係電磁學當中嘅一套理論框架，運用牛頓力學思考電荷嘅行為，解釋電同磁相關嘅現象。呢方面嘅研究原則上可以追溯到去成古希臘咁久遠，不過要到咗 17 至 18 世紀之後，電磁學先至開始有飛躍性嘅發展，出咗麥士維方程組等嘅重大發現。
一個電路係指由多嚿電機元件組成、可以俾電流通過嘅網絡，而一幅電路圖會抽象化到淨係考慮好似電壓同電阻呢啲電磁學理論上嘅變數，而啲唔啦更嘅變數就會通通忽略嗮。電路圖仲有一柞既定嘅符號，代表包括電源同電阻呢啲電路入面會見到嘅嘢。
喺電工等嘅工作上，基爾霍夫電路定律－配合埋歐姆定律等嘅理論同定律嘅話－可以攞嚟估計「如果施一個數值係咁多咁多嘅電壓落呢個電路嗰度，會令個電路點 A 嘅電流同電壓係幾多幾多、點 B 嘅電流同電壓係幾多幾多、.
根據呢條規則，一橛電流產生嘅磁場係圍住橛電流條路徑轉嘅，而順時針定逆時針就睇橛電流向邊一個方向行，一橛電流嘅方向同佢產生嘅磁場嘅就好似一個做緊 like 手勢嘅右手噉，用手指公嘅方向代表橛電流嘅方向嘅話，其他手指指住嘅就會係佢所產生嘅磁場嘅方向。
喺呢個過程當中，洛倫茲力嘅數值可以靠控制個電源嘅電壓等嘅方法控制，而如果股洛倫茲力夠勁，而且呢個旋轉緊嘅電路有俾人駁咗落去一啲要旋轉嘅嘢嗰度，就可以做到「靠電源嘅能量令物體旋轉」嘅效果－而喺機械嘅設計上，「令物體旋轉」能夠做到好多有用嘅效果，所以電摩打喺各種交通工具同好多電器嗰度都用得著。
由上至下設計同由下至上設計廣義上係指兩種處理資訊嘅做法，由上而下係指將一個有返咁上下複雜嘅系統整體噉嚟睇先，跟住再將個系統啲組成部份逐個逐個攞嚟睇，而由下至上係指將啲組成部份逐個逐個攞嚟睇先，跟住先將個系統整體噉嚟分析。
額葉係哺乳類動物嘅四大腦葉當中最大嗰個－額葉霸咗成個大腦皮層面積嘅差唔多三分之一。額葉位於大腦皮層最近額頭嗰一忽，喺正頂葉同顳葉前面，佢同頂葉之間嗰條溝係所謂嘅中央溝，而佢同顳葉之間嗰條溝就係所謂嘅外側溝。
額葉係大腦皮層嘅腦葉當中多巴胺神經細胞最多嘅地方。個腦嘅多巴胺系統扮演咗多種功能，同犒賞、專注力、短期記憶、計劃、同埋動機呢啲嘢相關，而且仲會幫手控制感官訊息裏面邊一啲可以由丘腦傳上去大腦皮層嗰度。有份研究顯示，有一款基因會令前額葉皮層多巴胺活動少咗，而呢款基因會間接令個人喺工作記憶上嘅表現差，亦都會係噉咦提高嗰個人患精神分裂嘅機會率。
有好多嘢都可以損害個人嘅額葉。喺年紀大啲嘅人當中，短暫性腦缺血發作同中風等嘅狀況都涉及個腦因為爆血管而血流受阻，搞到個腦某啲細胞因為攞唔到氧氣而死亡，而如果呢啲狀況所整死嘅細胞當中包括咗額葉嘅細胞嘅話，就會搞到塊額葉受損。
喺人類當中有一款基因喺 40 歲打後會表達得少咗。呢款基因喺突觸可塑性上扮演咗重要嘅角色，突觸可塑性指個腦啲神經細胞之間嘅突觸曉按照隻動物所經歷嘅嘢嚟改變自己，令到隻動物能夠喺下次再撞到同類嘅嘢嗰陣用唔同嘅方式反應－係學習嘅基礎。
喺廿世紀早期，一種常見嘅醫心理病嘅方法係開刀，特登整壞額葉同邊緣系統之間嘅連繫，呢種做法叫做腦白質切除術，係由葡萄牙神經內科專家 Egas Moniz 發明嘅。當時嘅研究發現，做額葉腦白質切除術通常一開始嗰陣會成功噉幫手減低個病人嘅受苦，但會搞到佢情緒同人格上消退咗。
除此之外，頂葉仲會負責做感官資訊嘅綜合處理，由丘腦嗰度接收唔同感官俾嘅資訊，再將呢啲唔同感官嘅資訊結合埋一齊，令隻動物曉綜合性噉了解佢四周圍嘅環境－例如係隻動物喺探索自己周圍環境嗰陣時，佢要用本體感覺嗰度嚟嘅資訊，跟手再將呢啲資訊同視覺所俾嘅資訊結合埋一齊，靠噉嚟了解自己喺個環境入面處於乜嘢位置。
頂葉最重要嘅功能包括咗觸覺資訊嘅處理、將身體唔同部份嘅感官資訊結合埋一齊、對數字嘅認知、同埋對物件嘅操控。頂葉比較後側嘅部份會幫手做視覺方面嘅資訊處理，會接收空間視覺同埋行動視覺嘅資訊，並且運用呢啲資訊，再加埋體覺資訊，嚟到幫手控制手同眼嘅郁動。
廿一世紀嘅功能性磁振造影顯示，人類嘅頭頂間區喺功能同獼猴嘅相似。人類嘅「頂葉眼野」同「頂葉延伸區」大致上等如馬騮嘅 LIP 同 MIP，而且似乎都會運用以自身嘅眼做中心嘅坐標系統。另一方面，左右腦嘅頂葉系統同一個人有幾傾向靈性有相關。
喺多數哺乳類動物當中，大腦皮層表面都皺掹掹噉，令到塊大腦皮層喺容量受限制下表面積能夠有咁大得咁大，容納最多嘅神經細胞同有最大嘅資訊處理能力。因為呢種龐大資訊處理能力，大腦皮層係成個中央神經系統裏面最大嘅神經訊號整合中心，對感知、注意力、思緒、記憶、語言同意識等嘅認知功能嚟講不可或缺。
大腦皮層當中對多巴胺敏感嘅神經細胞多數都係集中喺額葉嗰度嘅。多巴胺係神經傳遞素嘅一種，腦個多巴胺系統扮演咗多種功能，同對行為強化嘅反應、專注力、短期記憶、計劃同埋動機呢啲嘢相關，而且仲幫手控制感官資訊裏面邊一啲可以由丘腦傳上去大腦皮層嗰度。
除咗體覺，頂葉嘅重要功能仲包括語言、將身體唔同部份嘅感官資訊結合埋一齊、對數字嘅認知、同埋對物件嘅操控。頂葉比較後側嘅部份會幫手做視覺方面嘅資訊處理，會由枕葉嗰度接收視覺資訊，並且運用呢啲資訊加埋體覺資訊，嚟幫手控制手同眼嘅郁動，即係例如如果手板嘅皮膚感覺到有重量，同時對眼見到自己手板上面有嚿物件，就能夠確切噉知道「手板上有嚿嘢」呢樣資訊，而且對重量嘅感覺同視覺兩種資訊結合仲幫到手對「件物件係乜」作出更準嘅判斷。
枕葉可以分做幾個功能上有差異嘅視覺區域，每個視覺區域都對應隻動物嘅視覺世界嘅一部份。呢個分區唔係靠解剖學嚟分，而係靠生理學研究嚟搵出嘅－呢啲研究會一路俾受試者睇一啲視覺刺激一路用電極探測佢哋唔同腦區嘅腦電活動，發覺某兩個區域雖然喺解剖上相連，但對同樣嘅視覺刺激會有唔同反應，表示咗呢兩個區域喺功能上唔同。
有研究試過搵咗啲 BB 返嚟，睇吓佢哋分辨唔同聲嘅能力。研究指直至大約 10 個月大為止，BB 一路都能夠分辨唔同嘅聲，但一到咗 11 至 12 個月大左右，啲 BB 分辨聲嘅能力就開始「專化」到迎合自己嘅母語－即係例如以日本話做母語、一路聽住屋企人講日本話嘅 BB，會喺呢個時期變到唔識分  同 ，技術化啲講即係似乎將  同  呢兩隻實際上唔同嘅聲當正係屬於同一款 phoneme 噉。
短期記憶係記憶功能一種，負責儲住啲資訊，但儲嘅時間唔長。短期記憶令一個人唔使複誦都回想到幾秒前以至 1 分鐘前嘅資訊。喺一隻動物感知到一啲資訊之後，啲資訊會喺極短嘅時間內儲喺感官記憶入面，而感官記憶嘅資訊當中有一部份會俾啲神經細胞傳入去短期記憶嗰度，用嚟做進一步嘅處理。
文言書面語稱做【嬰】、【嬰兒】或【嬰孩】，《說文解字》話【嬰】字原本嘅意思係女人攬響頸上嘅貝殼，至於嚸解攞來指 BB 就無人肯定。而近代嘅「BB」或「啤啤」好可能由葡文嘅 bebê 或者英文嘅 baby 度出來 。
啱啱出世嘅孲𤘅，個頭佔個成個人好大份。頭蓋骨相對塊面係好大。大人嘅頭骨係佢個身長嘅八份一，孲𤘅就係四份一。啱啱出世嘅孲𤘅嘅頭骨未生埋，呢兩個軟軟哋嘅地方叫腦囟。有個鑽石形、大嘅前腦囟，響頭嘅前頂方，同細三角形嘅後腦囟，響頭嘅後面。
有啲啱啱出世嘅孲𤘅，響膊頭、背脊、前臂、耳、塊面度有啲幼細嘅毛毛，叫胎毛。一般胎毛幾星期自己會甩。有啲 BB 出世嗰陣好多頭髮，有啲就無乜，有啲重光頭，頭皮上有層薄薄嘅頭泥，出世後洗頭就會甩，如果唔甩嘅話，可以加少少BB油，輕輕按摩。
BB 視力一般，只係睇到眼前 45厘米嘅嘢。雖然睇得唔遠，夠佢食人奶嗰陣睇到阿媽個樣，所以啲人話BB識認人，係真嘅。當 BB 唔瞓覺、唔喊、唔食奶嗰陣，就會乜都睇一餐。對啲色水對比大、複雜嘅花紋圖案特別有興趣。
一係食阿媽啲奶，唔係就食特別加工牛奶不過有時啲B對奶粉敏感，咁就要轉食豆奶，啲 B 越大，胃口越好。BB 吮嘅本能令到佢哋識得由阿媽乳頭度食奶，或者食奶嘴，亦係佢哋嘅本能去搵乳頭。如果阿媽唔肯或唔想餵人奶，或者餵唔到，可以食嬰兒配方或請奶媽。
餵人奶畀 BB 好處多，奶裏面有抗體 ，而飲人奶嘅 B 可以唔飲水，減少受到污遭水感染嘅機會。加上工牛奶無抗體，喺水源受污染嘅地方，有病嘅機會大升。只有人奶有齊 BB 要嘅抗體，有齊 BB 啲長肉嘅需要，雖然嬰兒配方久唔久改下去學人奶。
字類可以分做開放同封閉兩種，所謂嘅開放字類係指呢啲字類隨時都可以有新字詞加入，而封閉字類就指好少可會有新字詞成功噉加入，例如喺英文入面，名詞、動詞、形容詞同副詞係開放字類，而淨低嗰啲詞類就一般認為係封閉字類，好似代名詞就係噉。
喺爾句之裏，讀者剩知講者叫人等畀渠一支筆，而唔知道如果係講渠支筆、求其一支筆、或係其中一支筆，因為講人所有尐也、講求其一個也、同講其中一個也，都常會唔講個「一」字，只需要量詞嘅存在就爾尐意思可表示。當然會有時令人唔明想講焉個意思。
有啲人個腦嘅犒賞系統敏感度高，所以容易對犒賞有強烈嘅反應，而喺行為上，呢啲人會比較傾向一見到新朋友就即刻主動行埋去同新朋友傾偈，或者係喺受酒精刺激嗰陣展示出強烈嘅正面情緒反應，用日常用語講即係呢啲人比較外向－事實係，性格心理學研究試過用心理測驗嘅方法，發現「一個人對自己嘅外向度嘅描述」同用神經造影觀察到嘅「佢個犒賞系統嘅敏感度」有顯著嘅相關，即係例如話自己係外向或者俾朋友屋企人話佢哋外向嘅人，傾向比較易喺遇到犒賞嗰陣犒賞系統各腦區出現強烈嘅活動。
原則上，呢個過程可以出錯－可能世界上真係有黑天鵝，而個學習者只係咁啱得咁橋從來都未見過黑天鵝。基於呢個基本諗法，運算學習論會思考「要用幾多數據做學習，先至可以令推導出正確嘅普遍法則嘅機率有返咁上下高」等嘅問題，處於認知科學、人工智能同統計學嘅交界。
RGB色彩模式，又嗌紅綠藍色彩模式或三原色模式，簡稱RGB，係工業界一顏色標準，主要通過唔同比例嘅紅、綠、藍嘅三原色光變化同相加而得出好多隻色嘅光，分別同青色、桃紅、黃互補，溝埋就會變白。佢係家陣全球範圍用得最多嘅顏色系統之一。
遞迴神經網絡，粵文當中又有叫循環神經網絡，係一種源自 1980 年代嘅人工神經網絡，指個網絡嘅運算圖包含有方向性嘅循環，簡單講就係有至少一部份嘅人工神經細胞嘅啟動程度能夠影響自己甚至係打前嘅細胞嘅啟動程度，令到一個時間點嘅資訊能夠對未來嘅運算作出影響。
遞迴神經網絡有能力令一個時間點嘅資訊影響未來嘅運算，所以遞迴神經網絡能夠用嚟處理有連串性嘅資訊，喺自然語言處理同機械翻譯等嘅領域上相當有用，而且遞迴神經網絡喺教人工智能玩遊戲方面都有用，例如喺 2016 年打低咗九段圍棋棋手李世石而出名嘅人工智能程式 AlphaGo 就用咗遞迴神經網絡。
淨係包括前一排嘅細胞嘅啟動程度，所以一個前饋神經網絡每次做由輸入去到輸出嘅運算都係獨立嘅－喺接收一個輸入嗰陣，程式會按個網絡嘅啟動函數同權重值計個輸出，而下一次再有輸入嗰時，個網絡就會完全忘記上一次輸入留低嘅資訊。
－聽到嘅字，先至可以理解到嗮成句嘢嘅意思－理論上，遞迴神經網絡能夠暫時記住上幾次運算接收到嘅資訊，所以理應比起前饋神經網絡更加能夠做到呢一點。事實係喺廿一世紀初，已經有科學家成功噉運用遞迴神經網絡嚟令到電腦學識處理人類用自然語言講嘅嘢，形成機械翻譯等嘅技術－呢類工作用前饋神經網絡做唔到。
於是啲細胞就會係噉互傳訊號，一路係噉改變啟動程度，最後去到一個穩定嘅狀態－即係變成一個每粒細胞嘅啟動程度都恆定或者大致恆定嘅狀態－呢一點同人腦有些少相似，而認知科學上嘅研究表明咗，霍菲特網絡嘅變種可以用嚟模擬人腦嘅某啲記憶功能。
）－假設兩個變數都有適當嘅單位量度－大致上成簡單嘅正比關係，而有咗呢條線，如果個研究者知道某一個人嘅食量係100 個單位，佢可以按照呢條式估計出，假設第啲因素不變，嗰個人嘅體重好有可能會接近 80 個單位咁多，而呢個模型喺醫療上會有用。
嘅所有可能數值，例如係頭先提到嘅對體重同食量之間嘅關係嘅研究噉，個樣本好可能會缺少一啲體重超過 500 磅嘅人，而因為個迴歸模型係靠住一個缺少呢啲極端數值嘅樣本估計出嚟嘅，所以「呢個迴歸模型仲能唔能夠為呢啲具有極端數值嘅個體做準確嘅預測」係一個問題。
－呢個係一個可能有問題嘅假設。現時學界一般嘅做法係，個研究者喺估計迴歸模型嗰陣要講明自己手上嘅數據嘅全距等嘅資訊，話俾第啲研究者知佢手上嘅數據範圍有幾廣，而如果有人想用呢個模型做外推性嘅預測嘅話，就要「後果自負」，亦都有啲科學家主張，學界應該一概拒絕所有外推型嘅預測。
喺商業上，迴歸分析嘅一種常見用途係攞嚟做需求預測。經濟學上有所謂嘅供應同需求嘅概念，當中需求嘅概念描述需求量同埋佢嘅價格之間嘅關係。例如如果有一件貨品服務，佢價格喺 10 文嗰陣啲買家總共會買 100 件，價格喺 9 文嗰陣啲買家總共會買 110 件.
呢種需求預測嘅技術喺營銷策略上好有用，可以幫到啲企業手知道喺每個價格件貨品服務會賣到幾多件，並且靠噉估計件貨品服務要設喺乜嘢價格先可以令利潤最大化。實證研究顯示，用迴歸分析做需求預測嘅做法的確幫到企業手，相當準確噉預測消費者嘅需求。
2 米，唔係隻隻都啱啱好 2.2 米長－有隻係 1.8 米長，有隻係 2.6 米長呀噉－但一隻白海豚身長高過平均身長嘅機會率大致上等如佢身長低過平均嘅機會率，而且離 2.2 米愈遠嘅數值出現嘅機會率愈低。
會係一個常態分佈。中央極限定理講嘅嘢表示，大自然會充滿咗常態分佈－每一件數據產生嘅過程可以想像成一個隨機過程，個結果會係一個隨機變數，而無論件數據嘅產生過程係乜嘢分佈都好，產生大量嘅數據之後，件數據嘅數值嘅平均值都會呈現常態分佈。
運算理論係數學同理論電腦科學嘅一個子領域，專門研究機械點樣用演算法解難。運算理論會用數學證明等嘅方法，嘗試思考唔同種類嘅運算機械喺解難能力上有乜差異、有啲乜嘢問題係能夠或者唔能夠用運算機械解嘅以及一個運算上嘅問題最高嘅可能解決效率等等嘅問題。
圖靈機呢部抽象機械就噉睇好似好簡單，但查實可以計到好多嘢，好似簡單嘅加減數噉，而有咗加減數，就可以計到好多嘢。好似圖靈機等嘅概念機械就係運算模型，運算理論家會思考唔同種類嘅運算模型，以及剖析呢啲運算模型喺解難能力上有乜分別，加深人對運算同電腦嘅理論性質了解。
根據英倫數學家亞倫圖靈嘅證明，呢個世界冇可能有電腦能夠攞一個程式嘅碼做輸入，再俾出正確嘅「呢段碼會唔會停機」輸出。圖靈用嘅係反證法，證明如果呢個世界上有個程式能夠做到噉嘅工作，就會發生一啲冇可能嘅事。
因為噉，如果呢個世界有電腦曉攞一個程式嘅碼做輸入，再俾出正確嘅「呢段碼會唔會停機」輸出嘅話，就會出現一個邏輯上嘅矛盾，所以呢一個程式冇可能存在喺呢個世界上－即係話「攞一個程式嘅碼做輸入，再正確噉判斷個程式會唔會停機」係一個不可運算嘅問題。
用呢種做法嘅話，最壞情況係每次要搵數字嗰陣，都要耖足嗮成柞數先俾到答案，所以呢段演算法嘅最壞情況時間複雜度就係 n 個單位嘅時間，當中 n 代表輸入嗰柞數字入面有幾多個數字，而單位時間代表耖一個數字要用嘅時間。
呢種技術喺廿一世紀初經已有取得初步嘅成功。例如有研究者試過訓練兩隻大家鼠按見到嘅光訊號撳掣，跟住再以特定嘅方法將兩隻大家鼠嘅大腦皮層駁埋一齊，發現噉做能夠令一隻大家鼠喺同伴見到光訊號嗰陣走去撳適當嘅掣－似係令兩隻大家鼠直接感受到同伴感受到嘅嘢噉。
實驗通常都係喺高度受控嘅實驗室入面做嘅，研究者會搵啲受試者返嚟，做一啲操作，再俾啲受試者做一啲經濟作業，睇吓操作會點樣影響受試者喺經濟作業上嘅表現。但係有唔少學者都嫌呢啲實驗環境太過人工化，唔夠自然，所以有研究者會做實地實驗，即係喺現實環境入面做操作以及睇吓個操作會造成乜嘢結果，又或者係自然實驗，指個操作係由研究者以外嘅力量所施加嘅。
觀察研究係指由樣本嗰度攞啲描述自變數同應變數嘅數據，並且作出推論，而途中唔會特登嘗試作出任何嘅操作嚟影響啲變數嘅數值。呢類研究喺社會科學上成日用，因為社會科學研究嘅係人－好少可有得好似自然科學噉，能夠吓吓都攞自己啲研究對象入去實驗室裏面任意噉搞。
响廿一世紀初，網上調查係市場學同多個社科領域上成日用嘅研究方法。事實係有估計指，採用網上調查嘅學術文數量响 2016 年至 2020 年間升咗成 63% 咁多。因為網上調查咁多人做，市場學等領域嘅工作者仲整埋特製嘅軟件專門畀人攞嚟整網上調查，例子可以睇吓 LimeSurvey 呀噉。
因素分析係性格心理學上成日用嘅一種統計學技術。因素分析係一系列用嚟將大量變數轉化成少量因素嘅方法。因素分析有好多種做，不過做法一般都係由若干個直接觀察到嘅變數嗰度推想一個能夠解釋呢啲變數嘅變化嘅因素出嚟，而最後得出呢個因素能夠一定程度上反映嗰柞變數嘅變化。
假設多數受試者都係願意同有能力俾準確資訊嘅話，呢個性格測驗上嘅分數理應會一定程度上噉反映一個人幾容易驚，而性格心理學家跟手仲可以對呢啲問卷數據做因素分析等嘅統計分析。同「觀察受試者嘅行為或者腦活動」比起嚟，呢類噉嘅性格測驗好處係容易做，亦都相當有用－例如有個能夠「多數時候都準確噉量度」到外向度嘅問卷，而研究又發現外向度喺某啲情況下能夠預測一個員工嘅工作表現，噉呢個問卷就會喺管理上就有可能可以攞嚟幫手度請員工上嘅考量。
喺廿一世紀初嘅性格心理學上，性格呢家嘢可以用腦嘅特性嚟想像，當中強化敏感度理論係一個喺廿世紀尾興起嘅基於腦系統性格心理學理論。研究 RST 嘅心理學家喺實驗室入面做咗觀察，睇大鼠等嘅動物响遇到唔同事物嗰陣有點樣嘅行為，然後仲做埋神經造影嚟剖析呢啲行為係由邊啲腦區主宰嘅。
再廣義化啲噉睇，RST 嘅諗頭仲可以引申出「性格特質普遍都可以當做『嗰個特質相應嗰啲腦區嘅敏感度』噉嚟睇」，例如正話提到，心理病態其中一個重要嘅特點係個人情緒上唔識好似正常人噉驚，而神經研究表明咗，心理病態嘅行為最少一部份係源於杏仁核對恐懼嘅敏感度低得滯。
道德心理學呢家嘢可以用心理實驗嘅方法嚟研究。一個研究者可以搵班受試者返嚟去實驗室嗰度，叫佢哋分別噉睇一柞想像中嘅道德兩難情境，每個情境都涉及一位主角做出某啲行為，然後再要每個受試者答「喺呢個情境下，你覺得主角嘅行為合唔合符道德呢？
Teaser 片就係預告片嘅一種形式，指短、透露極少資訊嘅預告片，亦有營銷研究者將 teaser 定義做「營銷用信息一種，唔確定噉講明件產品嘅內容，又或者包含嘅資訊唔完整」。例如段片或者幅海報淨係描繪咗一件對套戲嘅情節嚟講重要嘅物品，但唔講明件物件係乜或者點解重要。
影片以外嘅宣傳手法都有可能用到 teaser，例如書後面嗰啲簡介文字可以算係一種 teaser，而報章雜誌喺網站「節錄一兩段畀人免費睇，然後叫人想睇全文可以訂閱」噉嘅做法，都可以算係 teaser 嘅一種。
遊戲設計係遊戲研究嘅一個子領域，研究點樣設計遊戲－遊戲可以係圖板遊戲、紙牌遊戲以至電子遊戲都得。遊戲設計師會制定一隻遊戲嘅規則同設計隻遊戲所用嘅美術風格，並且用隻遊戲嚟達到某啲特定目的，例如係設計出好玩、商業上賣得到錢嘅遊戲，又或者幫教育家同管理者設計一啲有教育用途嘅遊戲。
遊戲設計係研究遊戲應該點設計嘅一個領域，所以要了解遊戲設計，首先要知道遊戲嘅定義。絕大部份嘅人都會同意，「遊戲」係一啲愛嚟玩嘅嘢，但唔淨只係噉－玩具都係一啲愛嚟玩嘅嘢，但直覺上玩具同遊戲理應係兩樣嘢。
除咗規則呢一點之外，遊戲嘅另一個特徵係好多時有競爭性質－好多遊戲都涉及多過一個玩家，要玩家各自噉選擇自己嘅策略，並且嘗試打低其他玩家，例如象棋、團隊運動、以及各種各樣嘅射擊同格鬥電子遊戲等等，都屬於有競爭性質嘅遊戲。
正如頭先提到，遊戲最大嘅特徵係有規則。一隻遊戲係由佢嘅規則所界定嘅。規則會指明隻遊戲當中有啲乜嘢數字、每個數字可以點變化、每一個玩家有啲乜嘢行動可以採取、每一個玩家乜嘢時候可以採取行動、同埋點樣為止「贏」等嘅資訊。
一款遊戲屬於乜嘢類型好大程度上係由佢嘅規則話事嘅，例如射擊遊戲喺定義上，就係指緊「規則涉及玩家使用某啲類型嘅長距離武器」嘅遊戲，而且基本上實會有生命值等嘅規則，贏同輸由「邊個最後企到喺度」或者「邊個殺敵最多」等嘅準則決定。
一隻遊戲係由佢嘅規則定義嘅，例如係以井字過三關嘅規則，可以用人手喺張紙上面玩又得，用電腦嘅型式玩又得，所以用人手玩嘅過三關同用電腦玩嘅過三關係同一個遊戲。一個遊戲設計師喺設計好佢隻遊戲嘅規則之後，就要諗吓用乜嘢架生玩好，有好多遊戲都係定死咗喺電子媒體嗰度嘅，例如射擊遊戲，就因為內容涉及極大量大手做唔到嘅運算，所以實要係以電子遊戲嘅型式存在，但有好多遊戲可以唔使用電腦玩，例如各種嘅球類運動、啤牌遊戲同埋係各種嘅棋，有啲遊戲甚至完全唔使任何架生就可以玩，例如係伏匿匿。
心流體驗，簡稱心流，係一種俾人譽為「最佳體驗」嘅特殊心理狀態，同有意義嘅玩相當有關係。根據心流理論，心流體驗通常都係由某啲具有挑戰性、有清晰目標同反饋嘅作業引起嘅－「有挑戰性嘅作業」可以係打波、捉棋、畫畫、或者打機等等都得。
遊戲設計其中一個最重要嘅目的就係設計出「好玩」嘅遊戲－即係要設計出一啲能夠創造有意義嘅玩、令到玩家玩嗰陣進入心流狀態嘅遊戲。所以研究心流嘅心理學家會同遊戲設計方面嘅專家合作，試圖研究點樣設計出更加能夠令玩家入迷嘅遊戲。
原則上，遊戲設計包含咗所有類型嘅遊戲嘅設計－電子遊戲、圖版遊戲、紙牌遊戲等都屬於遊戲設計嘅範疇，而且早喺遊戲機誕生之前，經已有學者喺度思考遊戲設計嘅問題。但廿一世紀初嘅遊戲設計界零舍關注電子遊戲，而遊戲設計好多時都俾人歸類做電腦科學嘅一個子領域。
紙牌遊戲係指用紙牌嚟玩嘅遊戲，經典例子有啤牌、橋牌同埋 UNO 等等。紙牌遊戲同圖板遊戲之間嘅分界線查實有些少含糊，好多時紙牌需要喺一個表面上玩，而有啲圖板遊戲又會運用紙牌。現代嘅遊戲設計界一般認為，兩者定義上嘅分別在於紙牌遊戲以紙牌做主導，而圖板遊戲比較重視玩家喺塊圖板上嘅位置，紙牌頂攏係做輔助。
TCG 好多時會用玩家之間嘅對局代表某啲型式嘅戰鬥，而每張卡片代表戰鬥當中嘅單位，例如係創始 TCG 嘅《魔法風雲會》噉，就將玩家置身喺一個魔法師嘅角色，卡片代表佢所召喚嘅部下或者施嘅魔咒，遊戲目的係要用部下嘅攻擊同咒語嘅力量，將對手嘅生命值變成零。
骰仔遊戲係指用骰仔做中心，甚至淨係用骰仔玩嘅遊戲，係最古老嘅一種遊戲。雖然骰仔遊戲成日俾人同賭錢聯想埋一齊，但查實現代有好多骰仔遊戲都係唔使賭錢都可以玩嘅。唔使賭錢嘅骰仔遊戲一個出名嘅例子係快艇骰仔，喺呢個遊戲當中，玩家要擲五粒骰仔，擲到結果之後可以揀其中若干粒骰仔重擲，重擲次數有限，並且嘗試用骰仔擲出嘅數字砌出某啲數字組合，唔同數字組合值唔同分數，最後攞到最高分嘅玩家就算贏。
喺角色扮演遊戲，簡稱 RPG，入面，玩家扮演虛擬世界入面嘅其中一個或者幾個隊員角色，喺特定嘅場景下進行遊戲。喺遊戲入面，角色根據唔同嘅遊戲情節同統計數字具有唔同嘅能力，而呢啲屬性會根據唔同嘅遊戲規則而有所改變。
到咗廿一世紀，遊戲業發展得好勁，令遊戲成為咗極高人氣嘅消閒活動－據估計，2018 年電子遊戲產業淨係喺美國經已有成 434 億美元嘅銷售量，而遊戲設計自自然然就成為咗一門有影響力嘅領域，好多大學同技術學院都開班教遊戲設計相關嘅知識同技能。
西方社會興嘅賭局，重點往往在於落注者估唔估得中某樣嘢，其結果有好多完全隨機，亦有唔少大概全靠其他人決定。流行於東方社會嘅賭局，經常包括憑落注者自己參與決定結果嗰啲，而且競技成分頗高，甚至係純粹嘅技術比拼。
卜維廉原本打算安排呢啲初信嘅教徒喺各教會參與聚會，但係佢漸漸意識到當時恆常出席教會聚會嘅人並唔適應同呢班衣衫襤褸嘅窮人一齊崇拜，而呢班新信徒亦對進入教會覺得唔方便。有見及此，卜維廉就喺英國倫敦東部嘅貧民區創立東倫敦基督徒佈道團，並喺帳蓬、劇院、禮堂甚至戶外地方舉行聚會，又向嗰啲飢餓嘅、無家可歸、貧困嘅人提供幫助。
「救世軍」呢個名嘅由來源於卜維廉喺1878年嘅基督徒會年報當中，讀到一句「基督徒佈道團係一支志願軍隊」。佢就將「志願軍」刪去，再寫上「救世軍」呢個詞，「救世軍」呢個名自此被採用，之後更成為整個組織嘅事工基石。
「救世軍」喺世界各地成立，並且將工作區域稱為「軍區」，一般會堂為「部隊」，駐堂牧師為「軍官」，加入軍中嘅基督徒為「軍兵」，佈道為「戰役」，加入教會為「募兵」，信主公開嘅誓約告白為「軍兵戰條」，以軍事術語同組織來處理行政事務而成為救世軍嘅特色，享有「以愛心代替槍砲嘅軍隊」嘅美譽。
消費喺經濟學上係指運用手上資源獲取即時效益嘅舉動。喺消費嗰陣，消費者消耗手上嘅資源，換取某啲貨品或者服務，以求滿足自己嘅慾望。消費嘅相對係投資－投資係「消耗手上嘅資源，以求喺將來得到更多嘅資源」嘅舉動。
唔同經濟學派對消費嘅定義都有少少唔同。喺主流經濟學理論當中，淨係得「個人為咗即時使用而買貨品服務」先至算係消費，而第啲嘅使錢方式－固定投資同政府使嘅錢呀噉－會俾分析者歸類落去第啲類別嗰度。又有經濟學家會將「消費」嘅定義擴大至包含嗮所有設計同生產貨品服務或者搞市場研究以外嘅經濟活動。
喺任何至少一定程度上行資本主義社會當中，個體消費者冚唪唥都會有自發性消費。噉係因為啲人需要透過消費得到各式各樣嘅生活必需品－無論嗰個人嘅消費開支係嚟自遺產嘅繼承，定係嚟自政府嘅轉移性支付等嘅來源都好。
平均消費傾向表達咗個人消費支出同可支配收入之間嘅比例。例如有個人，佢收入係 1000 文，佢每個月消費開支係 800 文，噉佢消費開支除以可支配收入所得嘅數值，就係佢嘅平均消費傾向，而以上例子嘅平均消費傾向就係 0.
4，而 B 君嘅平均消費傾向係 0.8。如果 A 君嘅消費開支增加 200 文，噉佢嘅平均消費傾向會變成 0.6，雖然最後 A 君嘅消費開支高過 B 君嘅，但佢嘅平均消費傾向都仲係低啲。由以上嘅例子睇到，喺日常生活當中，窮人嘅收入多數要用嚟生活，有錢人嘅收入淨係有一少部份要用嚟生活，所以有錢人可以有閒錢做各種嘅投資，增加自己將來嘅收入，而窮人嘅收入一旦減少，噉「貧者愈貧，富者愈富」嘅現象就會加劇。
邊際消費傾向嘅概念係對可支配收入增加嘅分析。佢定義上表達咗每一單位嘅收入上升會引致幾多嘅消費開支增加，例如如果有個人嘅邊際消費傾向係 0.5 嘅，就表示佢嘅可支配收入每增加 1 文，佢嘅消費開支就會增加 0.
5 文。實證經濟學研究表明咗，邊際消費傾向會隨住可支配收入增加而慢慢噉遞減，即係話隨住收入上升，消費者通常會變到愈嚟愈唔願意喺收入上升嗰陣提升自己嘅消費，噉係因為收入上升到噉上下，好多時消費者會開始發覺自己有好多嘢買咗返嚟都用唔著。
呢個概念由美國經濟學家兼認知心理學家赫伯特·亞歷山大·西蒙所提出，係基於對生理學及心理學層面嘅思考，對於傳統經濟理論所提出嘅修正。根據有限理性嘅原則，人類理論上可以係理性嘅決策者，但係佢哋喺運算能力、資訊、時間、同記憶等嘅因素上受到限制，所以好多時都唔能夠做完全理性嘅決策。
有限理性呢個概念係赫伯特·亞歷山大·西蒙所建立嘅。佢提出，大部人祇係得局部理性，而佢哋做嘢嗰陣係唔理性。喺佢一連串嘅著作當中，西蒙列明出，有限理性嘅個體喺運算同解複雜嘅問題以及處理訊息上係受到某啲限制嘅。
喺呢個形勢之下，對於公司 1 嚟講，揀 DE 嘅話實蝕，相比之下，佢揀 E 嘅話至少會蝕少啲，甚至有機會賺，同時，就算公司 2 知道呢一點，佢可能都會因為唔想蝕 4,000,000 而焗住去揀 DE。
如果係噉，最後結果會係公司 1 賺 6,000,000，而公司 2 冇得益冇損失。有咗呢個模型模擬兩個公司之間嘅交鋒，一個經濟學家跟手可以模擬成個經濟體內部嘅眾公司彼此之間嘅交鋒，再睇吓佢哋最後邊個會係贏家。
有限理性嘅概念係行為經濟學呢個經濟學子領域嘅根基，指人類可以係理性嘅決策者，但係佢哋喺運算能力、資訊、時間、同記憶等嘅因素上受到限制，所以好多時都唔能夠做完全理性嘅決策－呢點相對於好多時假設人類係完全理性嘅古典經濟學。
係經濟學嘅一個分支，研究經濟體當中最基本嗰啲組成單元嘅行爲以及呢啲行為會點樣主宰資源分配。喺最基本上，微觀經濟學考慮嘅係個體嘅誘因，將啲個體想像成一個個各自有自己目的，想要追求滿足自己需要同慾望、大致理性嘅決策者，而呢啲決策者嘅行動同互動就會引起各種嘅經濟現象。
微觀經濟學可以話係同宏觀經濟學相對，兩者形成經濟學兩大子領域。宏觀經濟學關注經濟活動嘅整體，會研究社會層面嘅經濟現象，例如係經濟增長、通貨膨脹同失業呀噉。微觀經濟學上嘅研究對宏觀經濟學相當有用－宏觀層面嘅現象好多時都係由微觀層面嘅現象結合而成嘅，例如經濟增長噉，當一個經濟體嗰啲個體生產多咗消費多咗嗰陣，個經濟體啲經濟指標就會出現變動反映呢啲變化，所以 GDP 等嘅好多宏觀層面現象查實都係源於一大柞個體層面嘅行為。
喺廿世紀後半橛開始，微觀經濟學又開始咗改為使用有限理性嘅假設，指人類可以係理性嘅決策者，但佢哋喺運算能力、資訊、時間同記憶等嘅因素上受到限制，所以好多時都唔能夠做完全理性嘅決策。例如假想有個人，佢想用手頭上嘅錢最大噉滿足自己嘅慾望，
英國經濟學家羅勞·哥斯指出，公司嘅存在源於人喺一間公司裏面一齊做生產嘅成本低過自己直接喺市場上做生產一大截－對於一個個人嚟講，公司結合咗員工同埋資本，加入一間公司可以達到自己獨立開舖頭達唔到嘅規模經濟，所以就令啲人有誘因結合埋一齊，組成公司。
管理學係一個商學領域，興將微觀經濟學上面嘅分析方法應用落去公司裏面或者公司團隊裏面嘅決策，會由統計學以及電腦編程等嘅角度，分析一間公司要點先可以喺唔完全有嗮所需嘅資訊又有不確定性嘅情況之下，有效噉運用自己手上嘅資源嚟將自己嘅利益最大化。
亞當史密夫，又譯做亞當史密斯，舊時譯做斯密亞丹，係蘇格蘭道德哲學家同政治經濟學先鋒。蘇格蘭啟蒙運動嘅關鍵人物。史密斯著有 The Theory of Moral Sentiments 同埋 An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations，簡稱 The Wealth of Nations，一般認為係現代經濟學嘅大作，亞當斯密所以俾人叫做「現代經濟學之父」。
史密斯喺格拉斯哥大學同牛津大學修讀道德哲學。畢業之後，佢響愛丁堡開咗一系列嘅公開講座，令致佢同休謨喺蘇格蘭啟蒙運動合作。喺格拉斯哥教道德哲學嗰時，做埋教授，The Theory of Moral Sentiments 嗰本書就係呢個時候出版嘅。
一個經濟體嘅貨幣供應包含佢內部嘅通貨嘅總量，仲可以加埋活期存款。一個政府要點管理自己個經濟體嘅貨幣供應係財政政策上一個重要課題，例如係噉印銀紙會搞到貨幣供應多得滯，令錢價值下降，造成通脹，而通脹嘅情況會搞到啲人對隻錢失去信心，後果可以好大鑊。
喺錢嘅歷史當中，最早期嘅錢係商品貨幣。公元前 3000 年，米索不達米亞文明就有喺度用「相當於幾多粒大麥嘅重量」做度重量嘅指標，並且用呢啲指標做交易。同期嘅美洲、亞洲、同非洲就興用貝殼做錢。根據古希臘史學家希羅多德，利底亞嘅人係世上首次使用金幣同銀幣嘅，而據現代史學家估計，利底亞人係喺公元 650 至 600 年嗰陣開始整呢啲銀仔嘅。