雙陸棋

title: 历史.
title: 西方.
content: 西方的双陆棋起源于大约公元前3000年古埃及的塞尼特,此外古罗马人也曾玩过一种类似双陆棋的游戏。11世纪时,双陆棋传到法国,很快成为赌徒们最喜爱的游戏,以致于路易九世在1254年颁布了一项法令,禁止官员们下双陆棋。12世纪时,双陆棋传到德国,13世纪时传到了冰岛。17世纪时还传到了瑞典,当时在瑞典的一艘沉船里发现了一个木制的双陆棋棋盘和一些棋子。19世纪时,随着西方列强大量建立殖民地,双陆棋传遍了全世界。至今双陆棋仍风行于西方社会,这个游戏适合两人对弈,各自执一黑一白之十五个棋子,游戏有一个固定的开始摆设方式,双方各有一个杯子装两个骰子,为求公平只能由手持杯子掷骰子。双陆棋一般使用的棋具外观优美,由于技巧与运气因素各占一半,因此适合酌彩。  《艾布·达吾德圣训集》41:4920记载穆罕默德说玩双陆棋是违抗真主及其使者。  在英语和绝大多数欧洲语言中,双陆棋一词为“backgammon”,“back”是“后退”的意思,而“gammon”在中古英语中则有“游戏”之意,该词最早在1650年的牛津英语词典中出现。
title: 东亚.
title: 中国.
content: 中国古代的双陆是一种类似赌博的棋戏,有握槊、长行、波罗塞戏、双六等名称,是来自印度传入的波罗塞戏()基础改造。双陆棋子为马形,黑白各十五或十二枚,两人相博,掷骰子按点行棋。双陆在唐代、五代、辽代、金代、元代曾风靡一时,连武则天、唐玄宗、后唐明宗、也喜欢玩双陆。  《唐国史补》记载武则天梦见与大罗天女打双陆。局中只要有子,旋即被打将,不得其位,频频输给天女。狄仁杰则告诉她说是「双陆不胜,无子也。」劝说是上天用棋子来警示武则天。宋元话本小说《梁公九谏》中〈第六谏〉、《狄仁杰传》、《天中记》、《渊鉴类函》也有类似的故事。但网络上却误谬为武则天梦见下象棋。  唐朝敦煌的《孔子项托相问书》,出现孔子邀请项橐玩双陆的剧情。  周昉有画《杨妃架雪衣女乱双陆图》,描画唐玄宗与人玩双陆要输时,杨贵妃故意放白鹦鹉扰乱棋局。但网络也误谬成下围棋。  古中国时,双陆、樗蒲、北周象戏、打马与朝鲜半岛的柶戏棋子皆称为马。  北宋朱彧将双陆称为象棋。  南宋时出现详记东亚多种双陆变体的局盘制度、布子格式、行马规则等的《谱双》。
title: 规则.
content: 双陆棋的目的是将己方所有棋子越过对方,然后再移离棋盘。游戏开始时,棋子较为分散,在游戏过程中可能被对方攻击或阻挡。由于下一盘棋所需的时间很短,比赛中通常采用计分制,首先获得一定分数的一方为胜利者。
title: 摆法.
content: 棋盘的每一条边上都有十二个三角形(如上图所示),从右下角开始依顺时针方向用数字1到24编号(对方则正好相反,从右上角开始依逆时针方向编号,己方的第1点就是对方的第24点,己方的第2点就是对方的第23点,依此类推)。每位玩者将两枚棋子放在第24点,三枚棋子放在第8点,五枚棋子放在第13点和第6点。  第1点到第6点叫做内盘或主盘,第7点到第12点叫做外盘。第7点又叫做临界点,第13点又叫做中点。  换言之,假设己方玩者使用黑棋,红方玩者使用红棋,坐标顺序如下:
title: 走法.
content: 游戏开始时,双方各掷一个骰子,点数较大的一方先走。双方轮流移动棋子,每次移动前先掷骰。  掷骰子后,玩者必须按照掷出的点数移动棋子,例如:若掷到6和3,就必须将一枚棋子向前移动6步,再将另一枚棋子向前移动3步;也可以将同一枚棋子移动6步再移动3个点,或先移动3个点再移动6个点也可,但不能直接移动9个点。如果掷到两骰相同的点数,就要按照掷得的点数移动棋子两次,例如:若掷出两个5,便可将四枚棋子向前移动5步。简单来说,双方玩者要把棋子由开始时靠拢对方走往靠拢自己。  换言之,假设己方玩者使用黑棋,红方玩者使用红棋,棋子走向如下:
title: 攻击弱棋.
content: 棋子只能移动到未被占据或被己方棋子占据的点,也可以移动到仅被一枚对方棋子占据的点,此时对方的这枚棋子便称为「弱棋」。弱棋被攻击后,便要放在棋盘中央的分界上,而被攻击的弱棋在离开分界之前,其它棋子不得移动。下一回掷骰时,将被攻击的弱棋从终点出发,例如:若掷到2,就可移动到第23点;如果掷到3,就可移动到第22点,依此类推。  因为棋子不能移动到已被对方棋子两枚或两枚以上所占据的点,所以不可能会有任何点是同时被己方和对方的棋子占据。  换言之,假设己方玩者使用黑棋,红方玩者使用红棋,被攻击之棋子回到坐标线之起始情况如下:
title: 移离棋盘.
content: 如果所有棋子都回到了己方内盘(第1到第6点),就可以开始将棋子移离棋盘。如果掷到1,就可将位于第1点的棋子移离棋盘;如果掷到2,就可将位于第2点的棋子移离棋盘,依此类推。不能将比所掷数字更低点的棋子移离棋盘,除非后面已经没有任何棋子。例如,如果掷到5和4,第4点有两枚棋子,而第5点和第6点都没有棋子,才可以从第4点将两枚棋子移走;如果第5点没有棋子,但第6点仍有棋子,则不能移动两枚第4点的棋子。  如果在移离棋盘时有棋子被对方攻击,就必须等该棋子回到了己方内盘后才可以继续移离棋盘。  换言之,假设己方玩者使用黑棋,红方玩者使用红棋,棋子可移离棋盘之条件如下:
title: 胜负与得分.
content: 首先将所有棋子移离的一方获得胜利,可得一分。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘,而对方已将所有棋子移离,对方就获得两分,称为“全胜”或“家乐”。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘,且仍有棋子在分界上或在对方内盘上,而对方已将所有棋子移离,对方就获得三分,称为“完胜”或“百家乐”。
title: 总点数.
content: 在对局中,某一方所有棋子占据位置的点数和(中央分界上相当于第25点)叫做“总点数”。开局时双方的总点数为167,对局过程中总点数逐渐减少,但是当棋子被攻击而进入分界时,总点数便随之增加,总点数较小的那一方则处于领先状态。比赛时不允许用计算器计算总点数,因此双陆棋手们必须具备敏捷的心算能力。
title: 倍数方块.
content: 倍数方块(又称倍数骰子)最早在1926年为纽约的双陆棋棋手们使用,以后逐渐为全世界所采用。其目的是为了增加游戏的速度和难度,以及使游戏更富有趣味性。倍数方块是刻上数字2、4、8、16、32和64的立方体。掷骰子之前,玩者可以要求将所得的分数加倍。对方必须立刻接受要求,或认输。如果接受要求,就将倍数方块转到数字2朝上,所得的分数将加倍。也就是说,获得胜利将得到两分,获得全胜将得到四分,而如果失败了,对方就获得两分。以后还可以加到更高的倍数。加倍的次数不限,可以加到128倍,256倍,但实际上很少加到4倍以上。倍数方块要求玩者们不仅要选择最佳的着法,还需要估计取胜的概率。  一般情况下,如果认为自己获胜的概率大于50%,应主动提出加倍要求;当对方提出加倍要求时,如果认为自己获胜的概率大于25%,就应该接受(这个概率不仅与双方的总点数以及棋子的位置有关,还与棋手个人的水平、风格以及看问题的角度有关)。但如果认为自己有机会获得全胜或完胜,就不要主动提出加倍要求,否则一旦对方认输,就只能得到一分。如果一时难以估计取胜的概率,不要主动提出加倍要求;但当对方提出加倍要求时,可以根据双方的总点数来判断是否应接受;如果己方的总点数比对方大10个点以上,就不应该接受加倍,否则应该接受加倍。  关于倍数方块还有两条很重要的规则:雅可比(Jacoby)规则和克罗福(Crawford)规则。雅可比规则规定,如果对局中未曾使用倍数方块,则获得全胜或完胜都只能得到一分。这条规则鼓励了棋手们使用倍数方块,而不是一直玩到底企盼着获得全胜或完胜。雅可比规则在赌博时广泛使用,但不在比赛中使用。  克罗福规则规定,如果某一方只差一分就获得了比赛胜利,双方都不准使用倍数方块。使用这条规则的目的是防止某一方只差一分就获得比赛胜利时,对方为增加获胜的概率而提出加倍要求。克罗福规则经常在比赛中使用。
title: 对局记录.
content: 双陆棋的对局记录法由美国棋手Paul Magriel在20世纪70年代发明。  掷骰子掷到4和2,记录为:4-2  从第8点移动一枚棋子到第4点,再从第6点移动一枚棋子到第4点,记录为:8/4 6/4  攻击对方的弱棋,在着法后加星号(*)。例如,从第13点移动一枚棋子到第7点,并攻击对方的弱棋,记录为:13/7*  从第13点移动一枚棋子到第7点,并攻击对方的弱棋,再移动到第5点,记录为:13/7*/5  移动超过一枚棋子,在着法后注明移动棋子的数目。例如,掷到两个2,从第6点移动三枚棋子到第4点,再从第13点移动一枚棋子到第11点,记录为:2-2 6/4(3) 13/11。  用bar表示分界,off表示移离棋盘,例如bar/22 17/9,5/off 2/off。
title: 开局.
content: 双陆棋的开局要比其它棋盘游戏如中国象棋和国际象棋复杂,这是因为每次掷骰子都有21种可能的骰点组合,每一种组合又有多种可行的着法。以下只讨论第一步的最佳着法。 这里有几条规律,如果能够占据某个点,应尽可能占据,例如掷到6和1可以占据第7点。这样一方面可以起到阻挡对方的作用,另一方面第7点就可以作为根据地,以后可以放上更多棋子。  如果不能够占据某个点,一般最佳开步为移动第24点及第13点的棋子,例如掷到3和4时,应走13/10,24/20 。移动到第10点的棋子,虽然是一枚弱棋,但对方只有掷到相加为9的骰点(即6和3,或5和4)时才有机会攻击,概率只有九分之一;而且这枚棋子还增加了能够占据己方内盘某个点的概率,例如原来只有掷到4和2才能占据第4点,以后掷到6和2也可以了(10/4,6/4),为进一步阻挡对方棋子做好了准备。至于移动到第20点的棋子,虽然也是一枚弱棋,且很容易被对方攻击(对方掷到3或1就可攻击),但倘若对方真的攻击了,对方自己就要在第20点留下一枚弱棋,下一步掷到5或4时,就可以反攻;而且这枚棋子还能够防止对方从第12点移动棋子(例如,如果对方走12/16,下一步掷到4就可以走20/16攻击它),使对方难以占据外盘和内盘的点。另外还须注意,移动位于第13点的棋子时,移动的步数越小越好(除非能够移动到第8点),这样将尽可能减少被对方攻击的概率。  以上最佳开步乃是计算机分析的结果。一些过去曾认为最佳的开步,现在已被更好的着法取代。例如,过去曾认为掷到2和5时,最佳着法为13/11 13/8,但计算机分析结果表明,24/22 13/8的着法更好。
title: 变体.
content: 双陆棋有不少变体,有的变体摆法有所改变,有的则是走法不同,还有的变体对某些骰子点数有特殊的规定。  一种常见的变体是任何一个点上最多允许有五枚棋子。虽然这不是官方的规则之一,但是在某些地区十分流行。  Acey-deucey是一种双陆棋变体,开始时棋盘上没有棋子,必须在游戏时放入。如果掷到1和2,可以任意走动两枚棋子,如果掷到两个相同的点数,移动棋子后可再掷一次。  超级双陆〔Hypergammon〕是一种双陆棋变体,每位玩者只有三枚棋子,位于第24、23和22点上,该游戏已彻底解决,就是说,对于所有的三千二百万种局面,都已找到了取胜概率和最佳着法。由于每位玩者只有三枚棋子,因此超级双陆的运气成分非常大,而策略成分则较小。  纳克双陆〔Nackgammon〕是一种双陆棋变体,由纳克·巴拉德(Nack Ballard)发明,摆法与双陆棋略有不同,第6点和第13点比双陆棋少放一枚棋子,第23点放两枚棋子。与双陆棋相比,纳克双陆开局时总点数较大(为195),因此所需时间较长,难度亦较大。  日本双陆〔すごろく,Sugoroku〕是一种双陆棋变体,6世纪时由中国传入日本,现流行于日本。其摆法与双陆棋相同,但规则略有不同。主要区别为日本双陆中首先将所有棋子移入己方内盘即算胜利,无需再移离棋盘(因此也就无所谓全胜和完胜),因此所需时间较短。另外,日本双陆不使用倍数方块,也不允许占据连续六个点(所谓“占据某个点”是指该点至少有两枚己方的棋子)。与双陆棋相比,日本双陆规则比较简单。
title: 策略与战术.
content: 最直接的策略就是避免被对方攻击或阻挡。要尽可能避免留下弱棋,如果一定要留下弱棋,要尽可能使受到攻击的概率为最小。一般情况下,当弱棋与对方棋子相距六个点时,最容易遭到对方攻击;无论是近一点还是远一点,受到攻击的概率都会减少。以下的表格给出了弱棋与对方棋子之间的距离,以及受到攻击的概率。  如果己方总点数大大领先于对方,应迅速将棋子越过对方,并移离棋盘。这种策略叫做“赛跑策略”。如果己方总点数与对方相差不大,应采用“占有性策略”,就是用两枚棋子占据对方内盘某个点,这样以后就有机会攻击对方弱棋,或者掷到两个大骰点时就有机会逃脱。  将连续六个点占据,使对方的棋子无法越过,这种策略叫做“阻挡策略”。  将己方内盘上六个点全部占据,使对方被攻击的的棋子无法重新进入游戏,这样就可迅速取得优势,并获得胜利。这种策略叫做“闪电战策略”,是阻挡策略的一个特例。  如果己方总点数落后于对方,可以保留一些棋子在对方内盘上,并在己方内盘上建立屏障,等对方棋子回到内盘时,就有机会攻击它们。这种策略叫做“撤退策略”。撤退策略并不是一个十分有效的策略,使用撤退策略的棋局中只有20%能够获得胜利。撤退策略只适用于己方总点数已大大落后于对方的情形,如果一开始就使用撤退策略,那么通常都会失败。  将所有弱棋保持在与对方棋子相同的距离上。例如,将所有弱棋放在对方必须掷到2才能攻击到的点上。这样将减少被对方攻击的概率。还有一种很重要的策略,有时无法直接攻击对方弱棋或占据某个点,这时就要考虑到下一步,使得下一步能够有最大的机会攻击对方弱棋或占据某个点。这种策略叫做“多样化策略”。
title: 国际比赛.
content: 世界双陆棋锦标赛始于1979年,在摩纳哥蒙特卡洛举行,比赛持续一个星期,每年都吸引了数千名选手和旁观者。
title: 软件.
content: 20世纪70年代,一名德国棋手Hans Berliner编写了双陆棋程序BKG 9.8。开始时,该程序跟初学者下棋也经常输;但后来Berliner使用了模糊逻辑的原理,使程序不断改进,最终在1979年7月以7:1击败了当时的世界冠军──意大利棋手Luigi Villa。Berliner指出,这多半是运气的原因,掷得的骰点对计算机比较有利。  20世纪80年代晚期,程序员们使用一种叫人工神经网络的新方法,使双陆棋软件的水平大大提高。其中一种叫TD-Gammon的程序,由Gerald Tesauro编写,是第一个接近专家级水平的双陆棋程序。美国棋手Bill Robertie和Kit Woolsey表示,TD-Gammon的水平已经高于世界上最好的棋手了。
title: 棋手.
title: 中国棋手.
content: 目前尚未有任何著名的中国双陆棋棋手。 西洋骰子棋,在中国唐朝甚为流行,其名为双陆棋或长行棋,较有名者为唐朝狄仁杰。

Summary: 双陆棋(Backgammon),又称百家乐棋,是一类供两人对弈的版图游戏,棋子的移动以掷骰子的点数决定,首位把所有棋子移离棋盘的玩者可获得胜利。游戏在世界多个地方演变出 飞行棋 多个版本,但保留一些共通的基本元素。

Backgammon: Backgammon is one of the oldest known board games. Its history can be traced back nearly 5,000 years to archeological discoveries in Mesopotamia.. It is a two-player game where each player has fifteen pieces ("checkers" or "men") that move between twenty-four triangles ("points") according to the roll of two dice. The objective of the game is to be first to "bear off", i.e. move all fifteen checkers off the board. Backgammon is a member of the tables family, one of the oldest classes of board games.