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"Als Heimerdinger und seine Yordle-Kollegen nach Piltover einwanderten, begrüßten sie die Wissenschaft als Lebensstil und leisteten der techmaturgischen Gemeinschaft umgehend große Beiträge. Wo es den Yordle an Statur fehlt, machen sie diesen Mangel mit Fleiß wieder wett. Corki, der kühne Bombenschütze, hat sich seinen Titel verdient, indem er einen dieser Beiträge als Testpilot flog – den Prototypen des Helikopters für Frontlinien-Aufklärungsoperationen, ein Luftkampf-Gefährt, das zum Rückgrat der Expeditions-Streitkräfte von Bandle (ESB) wurde. Zusammen mit seiner Schwadron – den „Dröhnenden Jodelnattern“ – fliegt Corki über Valoran, schaut sich die Landschaft an und vollführt Luftakrobatik-Tricks für die staunenden Zuschauer am Boden.
Corki ist das bekannteste Mitglied der Kreischenden Jodelnattern, da er auch unter schwerem Beschuss gelassen bleibt und sein Mut bis zur Schwelle des Wahnsinns reicht. Er flog bereits in verschiedensten Einsätzen und meldete sich oft freiwillig für Missionen, die ihn bis hinter die feindlichen Linien führen würden, um Informationen zu sammeln oder Nachrichten in heiß umkämpfte Gebiete zu übermitteln. Die Gefahr ließ ihn aufblühen, denn nichts liebte er so sehr wie einen spannenden Luftkampf am Morgen. Da er mehr ist, als nur ein Fliegerass, nahm er an seinem Helikopter auch verschiedene Modifikationen vor. Beispielsweise rüstete er ihn mit einem ganzen Arsenal an Waffen aus, von denen manche sagen würden, dass sie mehr der Show als dem Kampf dienen. Nachdem als Folge der Vereinbarungen, die mit der Gründung der Liga einhergingen, offene Feindseligkeiten nachließen, wurde Corki in den Ruhestand gezwungen. Er fühlte sich, als hätte man ihm die Motoren abgestellt und die Flügel gestutzt. Er versuchte, sich mit Stuntflügen und Schluchtenrennen zu behelfen, doch ohne den belebenden Geruch von Schießpulver, das ihm um die Nase wehte, war es nicht dasselbe.",Marksman
"Ezreal wuchs in einem reichen Viertel von Piltover auf und war von Geburt an ein aufgewecktes Kind. Seine Eltern waren angesehene Archäologen und so gewöhnte er sich daran, dass sie dem Elternhaus immer wieder lange fernblieben. Oft träumte er davon, sie auf ihren Reisen zu begleiten. Er liebte es, Geschichten über große Abenteuer zu lauschen, und teilte das Verlangen seiner Eltern, auch die letzten weißen Flecken auf allen Landkarten zu füllen.
Oft blieb er in der Obhut seines Onkels, dem hochgeschätzten Professor Lymere. Dem Professor missfiel es, sich um ein derart tollkühnes und widerspenstiges Kind kümmern zu müssen, und er beauftragte die strengsten Lehrer, Ezreal in fortgeschrittener Kartographie, Hextech-Mechanik und der antiken Geschichte Runeterras zu unterrichten. Doch der Junge hatte eine Begabung dafür, Wissen wie ein Schwamm aufzusaugen, und hielt Lernen für reine Zeitverschwendung. Seine Prüfungen bestand er spielend ohne oder mit nur wenig Vorbereitung, was seinen Onkel noch wütender machte und ihm selbst mehr Zeit verschaffte, das Universitätsgelände zu durchstreifen. Ezreal machte sich einen Spaß daraus, Katz und Maus mit den Wächtern des Universitätsgeländes zu spielen, und fand sich in den Tunneln unter den Vorlesungsräumen ebenso gut zurecht wie auf den Dächern der Bibliothek. Er übte sogar, Schlösser zu knacken, schlich in die Amtsräume seiner Lehrer und räumte ihre Habseligkeiten zu seiner Belustigung um.
Bei jeder Rückkehr seiner Eltern nach Piltover erzählte ihm vor allem sein Vater von all den Dingen, die sie erlebt hatten, und von ihren Plänen für zukünftige Expeditionen – und keine war so ehrgeizig und geheim wie die Suche nach dem verlorenen Grabmal von Ne’Zuk, einem shurimanischen Tyrannen, dem man nachsagte, innerhalb eines Lidschlags von einem Ort zum anderen springen zu können. Sollte es Ezreals Vater gelingen, Ne’Zuks Magie zu erlernen, so scherzte dieser, würde er auf all seinen Reisen einfach abends in Piltover vorbeischauen und mit seinem Sohn gemeinsam zu Abend essen.
Der Junge wuchs heran und die Zeit zwischen den Besuchen seiner Eltern wurde länger und länger, bis sie schließlich eines Tages nicht wiederkehrten. Professor Lymere gestand unter Tränen ein, dass sie höchstwahrscheinlich irgendwo in der Wüste ums Leben gekommen waren.
Doch Ezreal konnte das nicht einfach so hinnehmen. Sie hatten sich immer viel zu gewissenhaft vorbereitet. Sie mussten immer noch irgendwo da draußen sein …
Der angehende Forscher würde das ihm ohnehin missliebige Lernen hinter sich lassen und alleine losziehen. Er wusste, wenn er je seine Mutter und seinen Vater finden wollte, musste er mit seiner Suche an der letzten Ruhestätte von Ne’Zuk beginnen. Wochenlang sammelte er still und heimlich die nötige Ausrüstung von der Universität: Himmelskarten, Übersetzungen von Runensiegeln, Beschreibungen shurimanischer Bestattungsriten und eine Schutzbrille. Er hinterließ seinem Onkel einen Abschiedsbrief und schlich sich auf ein Versorgungsschiff mit Kurs auf Nashramae.
Er folgte den sorgfältigen Aufzeichnungen seiner Mutter und durchquerte die große Sai mit Handelskarawanen, die gen Süden zogen. Viele Monate lang erforschte er die höhlenartigen Ruinen unter den Wanderdünen, genoss die Freiheit des Unbekannten und stellte sich den unaussprechlichen Schrecken, die verborgene Kammern bewachten. Bei jedem Schritt stellte Ezreal sich vor, dass er die Reise seiner Eltern nachvollzog und der Lösung des Geheimnisses um ihr Verschwinden immer näherkam.
Schließlich gelang ihm das, was seinen Eltern offenbar nicht gelungen war. Unter dem neueren Mausoleum eines namenlosen Imperators entdeckte er die Grabstätte von Ne’Zuk.
Der große Sarkophag war leer – bis auf einen glänzenden Bronzehandschuh, in dessen Mitte eine Kristallmatrix strahlte. Sobald Ezreal den Handschuh berührte, schien die Grabstätte sich gegen ihn zu wenden: Gerissen angelegte Fallen und Schutzzauber, die vor tausenden Jahren konstruiert worden waren, trachteten ihm nach dem Leben. Ohne auch nur einen Gedanken zu verschwenden, legte er den Handschuh an und sprengte sich den Weg durch Fels und Gestein – er teleportierte sich sogar die letzten hundert Meter zurück zum verborgenen Eingang, bevor das ganze Gebäude einstürzte und in einer Wolke aus Sand und Steinstaub aufging.
Schwer atmend blickte Ezreal auf den Handschuh hinunter, der im Takt seines Herzschlags summte. Er spürte, wie der Handschuh seine eigene Essenz abschöpfte und verstärkte. Dies, so erkannte er plötzlich, war eine furchterregende Waffe aus längst vergangenen Zeiten. Eine Waffe, die einem Gottkrieger von Shurima angemessen und das perfekte Werkzeug für einen Forscher war.
Ezreal kehrte nach Piltover zurück, fand sich aber bald darauf ständig in neuen Abenteuern wieder. Seine Spürnase führte ihn zu verlorenen Städten, mystischen Tempeln und an Orte, die sogar die meisten Universitätsprofessoren nur von ihren Karten kannten. Sein Ruf wuchs stetig an. In Ezreals Vorstellung gaben die Geschichten, die seinem Ruf vorauseilten, natürlich nur selten die Wirklichkeit und das wahre Ausmaß seiner Heldentaten wider … aber sie brachten ihn auf eine Idee. Wenn er sich einen Namen als der größte Abenteurer der Welt machen konnte, dann würden seine Eltern sicherlich zurückkehren.
Von den unbefriedeten Grenzen von Noxus und Demacia zu den heruntergekommenen Tiefen von Zaun und der vereisten Wildnis von Freljord – Ezreal jagt Ruhm und Ehre nach, entdeckt längst verloren geglaubte Artefakte und löst die Rätsel der Geschichte. Manche schenken nicht allen Einzelheiten seiner Anekdoten Glauben oder ziehen seine Methoden in Zweifel, doch er stellt sich seinen Kritikern nie.
Schließlich sind sie offensichtlich alle nur neidisch.",Marksman
"Quinn und ihr Zwillingsbruder Caleb wurden in Uwental geboren, einem abgelegenen Bergdörfchen im nordöstlichen Demacia. Den Jägern und Bauern von Uwental ging es gut, und das Dorf wurde von Waldläufern beschützt, die in der Wildnis patrouillierten und gefährliche Kreaturen vertrieben, die von den hohen Gipfeln herunterwanderten.
Als die Zwillinge noch Kinder waren, besuchte König Jarvan III. im Zuge einer Reise durch sein Königreich auch Uwental. Quinn und Caleb waren begeistert vom Prunk der Ritter in seinem Gefolge, die strahlende Rüstungen trugen. Ihr Vater, ein Waffenschmied im Dorf, sah ihnen später dabei zu, wie sie im Spiel auch selbst ihr Land tapfer verteidigten, und fertigte einfache Spielzeugwaffen für sie an.
Je älter sie jedoch wurden, desto mehr Zeit verbrachten sie im Freien mit ihrer Mutter – einer Wächterin der örtlichen Waldläufer. Sie lehrte sie, wie man in der Wildnis überlebt, wie man die Fährten von wilden Tieren liest und natürlich wie man kämpft. Quinn und Caleb ergänzten sich ausgesprochen gut – Quinn erkannte mit ihrem wachsamen Blick Spuren und ging zielsicher mit dem Bogen um, Caleb hatte Talent dafür, ihre Beute zu ködern, und setzte seinen Jagdspeer geschickt ein.
Eine Expedition endete jedoch in einer Tragödie.
Quinn und Caleb, die sich mittlerweile den Waldläufern von Uwental angeschlossen hatten, wurden von einer Gruppe Adliger aus der Hauptstadt angeheuert, um sie auf der Jagd nach einem riesigen Hauerfresser zu begleiten. Dieses Raubtier war für seine dicke Haut, seine langen Hörner und sein wildes Temperament bekannt. Sie konnten die Bestie jedoch nicht schnell genug erlegen und das verwundete Tier stürzte sich wütend auf sie. Die Zwillinge griffen rasch ein. Caleb stach dem Monster mit seinem Speer ein Auge aus und Quinn konnte den Hauerfresser mit ihren Pfeilen vertreiben … doch erst nachdem er Caleb mit seinen tödlichen Hörnern aufgespießt hatte.
Der Anführer der Gruppe, Fürst Barrett Buvelle, half Quinn, ihren Bruder in der Nähe zu begraben. Es war jedoch allen klar, dass sein Tod sie schwer mitgenommen hatte.
Sie kam nicht über diesen Schicksalsschlag hinweg, kehrte regelmäßig an Calebs Grab zurück und ihr verging die Freude am Waldläuferleben. Auch in der Wildnis kam sich nicht mehr so gut zurecht und machte Fehler. Ihr entgingen offensichtliche Spuren und ihre Pfeile fanden ihr Ziel nicht mehr.
Ein paar Monate später besuchte Fürstin Lestara Buvelle Quinns Familie. Die Adlige war Quinn dankbar, dass sie ihrem Ehemann das Leben gerettet hatte, und erkundigte sich, was sie als Gegenleistung erbringen konnte. Quinn konnte ihr keine Antwort geben. Sie bedankte sich bei Fürstin Buvelle und wies sie höflich ab.
Genau ein Jahr nach Calebs Tod kehrte Quinn an sein Grab zurück, wie sie es so oft tat. In ihre Trauer versunken bemerkte sie den Hauerfresser nicht, der sich ihr näherte. Ihm fehlte ein Auge und er musste jenes Tier sein, das ihren Bruder getötet hatte.
Das Monster stürmte auf sie zu. Quinn setzte sich vergeblich mit ihren Pfeilen zur Wehr und wusste, dass es um sie geschehen war. In diesem Augenblick stürzte sich ein majestätischer Vogel von oben herab – ein Azuradler, der lange als ausgestorben gegolten hatte. Die Krallen und der Schnabel des Adlers rissen blutige Wunden in die Schnauze des Hauerfressers, doch die Kreatur ließ sich nicht abschrecken und bohrte seine Hörner in die Schwinge des Vogels.
Quinn schoss ihren letzten Pfeil ab, als das Monster erneut auf sie zustürmte. Diesmal traf sie ihr Ziel, die Pfeilspitze bohrte sich in den Schlund des Monsters und streckte es sofort nieder.
Obwohl der Adler verletzt war, näherte Quinn sich ihm mit großer Vorsicht, da solche Vögel als rabiate und unzähmbare Jäger bekannt waren. Seine Augen waren ihr jedoch äußerst vertraut. Quinn verband die gebrochene Schwinge des Adlers und kehrte mit ihm nach Uwental zurück. Sie nannte ihn Valor und die Verbundenheit zwischen den beiden entfachte ein neues Feuer in Quinns Herz. Erneut verspürte sie den Wunsch, Demacia als Ritterin in der Schlacht zu dienen.
Ihre Mutter erinnerte sie daran, dass sie dafür einen Schirmherren bräuchte und sich ihre Familie das nicht leisten konnte. Doch ihr Vater drängte sie, Fürstin Buvelle in der Hauptstadt aufzusuchen, die für den Dienst an ihrer Familie bereits eine Belohnung in Aussicht gestellt hatte.
Mit seiner Hilfe fertigte Quinn eine neue Waffe, die einer Ritterin würdig war: eine fein gearbeitete Repetierarmbrust, deren Abzug mehrere Bolzen auf einmal abfeuern konnte. Dann machten sich Quinn und Valor zur großen Stadt von Demacia auf.
Lestara Buvelle bürgte nur zu gerne für Quinn und stattete Hochmarschallin Tianna Kronwacht höchstpersönlich einen Besuch ab. Innerhalb einer Woche leistete Quinn ihren Schwur als Waldläuferin von Demacia.
Nachdem sie den Waldläufern von Uwental ein gewisses Ansehen eingebracht hat, zieht sie es nun vor, im Hinterland zu bleiben, und hält sich nie lange innerhalb der Mauern von entlegenen Städtchen auf. Quinn beruft sich im Umgang mit den Waldläufern nur selten auf ihren Rang, stattdessen zählt sie auf die besonderen Fähigkeiten und praktischen Erfahrungen der Leute unter ihrem Kommando. Das ist ein deutlicher Bruch mit der starren Hierarchie des restlichen Militärs.
Quinn und Valor sind im Dienste für Demacia bereits viel herumgekommen und haben sich sowohl ins eisige Freljord als auch in Gebiete gewagt, die Noxus besetzt hält. Bei jeder Mission hilft ihre einzigartige Beziehung dabei, die Grenzen des Königreichs für zukünftige Generationen zu sichern.",Marksman
"Samira und ihre Eltern lebten in der Stadt Amakra am östlichen Rand der großen Sai, wo sie als Straßenkünstler auftraten. Sie verwirrten, bezauberten und erstaunten die Schaulustigen, was Samira Freude bereitete, ihre Eltern jedoch bekümmerte. Auch wenn ihre Tochter zufrieden war, würden sie ihr lieber ein stabileres Leben bieten.
Doch Wünsche sind so unbeständig wie der Wüstenregen.
Am Abend vor Samiras vierzehntem Geburtstag fielen Fremde in Amakra ein. Vom Dachboden ihres Hauses aus beobachtete Samira, wie die Fremden den Namen eines uralten Magus riefen und unschuldige Dorfbewohner angriffen. Viele wurden vor ihren Augen getötet.
Samira weinte nicht. Sie schrie nicht. Stattdessen wurde sie wütend – nicht auf die Mörder, sondern auf sich selbst, weil sie sich versteckt hatte. Nie zuvor hatte sie diese lähmende Angst verspürt, nicht einmal bei den gewagtesten Kunststücken. In diesem Moment hasste Samira sich selbst und schwor, dass sie sich nie wieder so ängstlich und hilflos fühlen würde.
Trotz ihrer Verletzungen gelang es Samira und ihren Eltern, zusammen mit ein paar anderen nach Bel‘zhun zu fliehen, einer Hafenstadt unter noxianischer Herrschaft. Für die Amakraner war Noxus ein Zufluchtsort. Für Samira war Noxus eine Chance.
Während die anderen Flüchtlinge Trost in einem ruhigen Leben fanden, war Samira fest entschlossen, ihren Mut wiederzuerlangen. Sie durchstreifte die Straßen alleine, denn ihre Eltern waren erschöpft und verletzt. Ihre Auftritte waren nicht länger Arbeit, sondern Gelegenheit, ihre Furcht zu überwinden. Mit jedem Kunststück übertraf sie sich selbst, auch wenn ihr niemand dabei zusah. Doch das reichte nicht, ihre Familie zu ernähren.
Eines Tages stieß sie zufällig auf einen Aufruf, sich einem noxianischen Kriegstrupp anzuschließen. Die Aussicht auf Abenteuer und finanzielle Sicherheit bewog sie dazu, sich zu verpflichten.
Die anderen Soldaten waren von ihrer Stärke beeindruckt. Samiras Athletik spiegelte sich in Geschicklichkeit und Treffsicherheit wieder, sodass sie zu einer ausgezeichneten Kämpferin wurde … der es jedoch an Disziplin mangelte. Nach der zweijährigen Ausbildung ärgerten sich die kommandierenden Offiziere über ihren Leichtsinn … nur eine nicht: Kommandantin Indari. Als ehemalige Saboteurin wusste Indari Samiras Furchtlosigkeit zu schätzen und bot ihr eine Position in ihrem privaten Kriegstrupp an, einer Spezialeinheit für Missionen, die für normale Soldaten als zu gefährlich eingestuft wurden. Begierig nach den versprochenen Gefahren, nahm Samira das Angebot ohne zu zögern an.
Sie hatte die noxianische Kultur vollkommen verinnerlicht und fand ihre innere Stärke und ihren eigenen Stil in Schießereien um Leben und Tod und atemberaubenden Schwertkämpfen. In ihrer Freizeit erzählte sie ihrer Familie die Geschichten hinter den Tätowierungen, die sie sich nach besonderen Meisterleistungen stechen ließ. Am wichtigsten war ihr, dass sie es schaffte, Gefahr in Nervenkitzel zu verwandeln und das konstante Risiko, durch das sie sich erst richtig lebendig fühlte, zu genießen.
Auf Befehl aus der Hauptstadt begab sich Indaris Einheit in die Rokrund-Ebenen, um einen Aufstand Abtrünniger zu zerschmettern. Als der Kriegstrupp die feindliche Festung gefunden hatte und sich dem Anführer der Rebellen näherte, explodierte die Festung. Samira stürzte sich kopfüber ins Chaos, als das Gebäude plötzlich einstürzte. Seitdem ist ihr rechtes Auge dauerhaft geschädigt. Sie empfand weder Angst noch Hilflosigkeit und beeilte sich, Indari zu retten, die sich eine schwerere Verletzung zugezogen hatte – die Kommandantin konnte ihre Beine nicht mehr bewegen. Indari war so frustriert darüber, dass sie als Anführerin versagt hatte, dass sie die Einheit nach der Rückkehr der Überlebenden auflöste.
Samira wurde entlassen, und da sie keine neue interessante Tätigkeit fand, ging sie zurück in ihre Heimatstadt Bel’Zhun. Doch sie konnte das Leben dort nicht mehr ertragen.
Sie kehrte in die noxianische Hauptstadt zurück und machte Indari ausfindig. Sie glaubte, dass ihre ehemalige Kommandantin ihre Sehnsucht nach Herausforderungen besser verstehen konnte als jeder andere, und wollte Indaris Verbindungen zum Militär und den Adelshäusern nutzen. Sie schlug eine neue Partnerschaft vor, in der Indari im Hintergrund agiert und für Samira lukrative Söldneraufträge an Land zieht.
Indari willigte zögernd ein, gewährte ihrem ehemaligen Schützling aber keinerlei Feldunterstützung …
Und Samira war glücklich. Eifrig übernahm sie Aufträge, die für ganze Kriegstrupps gedacht waren – mit Erfolg.
Ihr Ruf als Draufgängerin war weit und breit bekannt. Ob sie einen Chem-Baron im Nahkampf besiegte oder als Einzige einen Bilgewasser-Raubzug überlebte … Samira erledigte jeden noch so schwierigen Auftrag. Durch Indaris Unterstützung wurde sie sogar vom noxianischen Oberkommando akzeptiert, das erkannt hatte, dass sie die beste Wahl für ihre gefährlichsten Missionen war.
Auch heute noch ist Samira voller Elan. An einem Tag erklimmt sie Gebirgsklippen, am nächsten besiegt sie in überfüllten Tavernen Banditen im Armdrücken. Wo sie auch ist, eines ist sicher: Samira findet immer einen neuen Nervenkitzel.",Marksman
"Teemo ist unter seinen Yordle-Brüdern und -Schwestern in Bandle eine Legende. Aus der Sicht eines normalen Yordle ist er nicht ganz so wie der Rest. Auch wenn Teemo die Gesellschaft anderer Yordle genießt, besteht er auf regelmäßigen Einzelmissionen zur kontinuierlichen Verteidigung von Bandle. Trotz seiner sehr herzlichen Persönlichkeit, legt sich während eines Kampfes in Teemos Kopf eine Art Schalter um, sodass die Leben, die er während seiner Patrouillenzüge beenden muss, ihn nicht belasten. Selbst als er noch ein junger Rekrut war, empfanden es seine Ausbilder und Kollegen etwas beunruhigend, dass, obwohl Teemo normalerweise lieb und nett war, er todernst und höchst effizient wurde, sobald die Kampfübungen begannen. Teemos Vorgesetzte leiteten ihn schon bald an die Spähtrupps des Mutterschiffs weiter, eine der hervorragendsten Spezialeinheiten von Bandle neben den Megling-Kommandos.
Obwohl die meisten Yordle bei Solomissionen kaum Raffinesse beweisen, ist Teemo auf diesem Gebiet besonders effizient. Seine Erfolgsbilanz bei der Verteidigung von Bandle gegen Eindringlinge macht ihn ohne weiteres zu einem der gefährlichsten lebenden Yordle. Doch darauf würde man im Leben nicht kommen, wenn man mit ihm bei einer Tasse Honigmet in seiner Lieblingstaverne sitzt. Seine unverkennbare Waffe – ein Blasrohr – schießt das seltene Ajunta-Gift ab, das er höchstpersönlich in den Urwäldern von Kumungu sammelt. Um mit den langen Perioden der Isolation besser zurechtzukommen, hat Teemo vor kurzem eine Freundschaft mit Tristana aufgebaut, die auch in einer von Bandles Spezialeinheiten dient. Teemo ist ein kleiner Gegner, der mittlerweile von vielen gefürchtet wird. Seine unscheinbare Größe vermag über seine furchterregende Entschlossenheit kaum hinwegzutäuschen.",Marksman
"Lange bevor das Land, das später Camavor heißen sollte, benannt wurde, lebten dort Drachen.
Als die Sterblichen ankamen, folgten Konflikte. Der Streit wurde erst beigelegt, als der erste König von Camavor sich vor der Drachenmatriarchin demütigte, das Knie beugte und sie anflehte, seine Armeen und alle seine Träume von einem Imperium mit ihrer enormen Stärke zu unterstützen. So kam es, dass der Drache, der später als Großmutter Viper bekannt werden sollte, und der Herrscher von Camavor den Eid von Vol Visperi-Desinvein schworen, der ihre Familien für die kommenden Generationen verband.
Die Drachen hielten dem Thron und den hohen Häusern, die die Prüfungen bestanden und die heiligen Riten des Eides vollzogen, die Treue. Im Gegenzug wurden die Drachen mit Vieh gefüttert und mit Opfergaben überhäuft. Das Gold, die Juwelen und die wertvollen Artefakte, die sie im Laufe der Jahre anhäuften, verschafften ihnen großen Respekt … und diejenigen, die dreist genug waren, sich den Drachen in den Weg zu stellen, hielten inne bei dem Gedanken, dass ihr eigenes Vermögen zu geschmolzener Schlacke und vom Wind verwehter Asche zerfallen würde.
Lange nachdem Großmutter Viper Teil der Legende wurde und nur noch ein Bruchteil ihrer Brut verblieb, rief der junge König, Viego Santiarul Molach Vol Kalah Heigaari, die kaiserlichen Drachen auf, ihn und die Ritterorden zu den Gesegneten Inseln zu begleiten. Die Drachen weigerten sich, denn sie schienen sich seines Wahnsinns bewusst zu sein … Doch selbst ihr Verbleib in Camavor mit all ihren Schätzen konnte ihr Königreich nicht vor den tragischen Auswirkungen der Zerstörung bewahren. Die paar wenigen, die überlebten, wurden Zeuge endloser Vernachlässigung und Konflikte, eingenistet in den zerfallenden Mauern des Palastes, der nie wieder Sitz eines Monarchen sein würde.
Es sollten Jahrhunderte vergehen, bevor ein neuer Königsdrache schlüpfen würde.
Als das Jungtier heranwuchs, zwang der Mangel an Wild seine Mutter dazu, sich immer weiter entfernt auf die Jagd zu begeben. Dies machte das Nest anfällig für weit umherziehende noxianische Bestienmeister, die den jungen Drachen stahlen und nach Hause segelten, um ihre Belohnung zu kassieren.
Kurz vor ihrem Ziel entdeckte die Drachenmutter jedoch den Aufenthaltsort des Schiffes und zerstörte es mit ihrem feurigen Atem. In dem Chaos wurde das Jungtier mitgerissen und von der Strömung auf eine nahe gelegene Insel vor dem Festland von Noxus getragen.
Verängstigt, allein und hungrig wandte der Schlüpfling die Lektionen seiner Mutter an, um in dieser fremden Umgebung kleine Beute zu jagen – und stieß bei einer dieser Jagden auf ein Menschenkind namens Marinos. Der Junge nannte seinen neuen Freund „Smolder“, und als die Kommunikationsfähigkeit des jungen Drachen wuchs, blühte ihre Freundschaft auf … aber sie blieb ein Geheimnis. Der Junge fürchtete, dass Smolder, sollte ihn jemand entdecken, auf das Festland gebracht und an den Meistbietenden verkauft würde.
Im Laufe der Zeit wuchs der Junge zu einem Mann heran – mit Verantwortungen, die nur noch selten die Zeit zum Spielen zuließen, die Smolder so sehr lieb gewonnen hatte. Um sich zu amüsieren, beschloss Smolder, Feuer spucken zu lernen, wie die Drachen in Marinos’ Geschichten.
Nach vielen Versuchen spuckte er keine Funken mehr, wie er es unzählige Male zuvor getan hatte, sondern Flammen … und in seiner Aufregung über diese neue Entwicklung bemerkte Smolder nicht, wie sich das Feuer ausbreitete, bis es das Blätterdach des Waldes verschlungen hatte.
Plötzlich, lauter als ein Jagdhorn, lauter als der Donner, schallte ein einzigartiges Gebrüll durch die Luft, als sich ein gewaltiger Drache näherte. Vom aufsteigenden Rauch angelockt, stürzte Smolders Mutter herab und umarmte ihr Kind so liebevoll, als wären sie nie getrennt gewesen. Smolder wurde an seinem Nacken von dem wachsenden Inferno weggetragen und schwebte – das erste Mal, dass er die Welt so erlebte, wie es sich für einen Drachen gehört.
Smolder lebt jetzt mit seiner Mutter auf der Klippe, wo sie so lange auf ein Lebenszeichen von ihm gewartet hat. Jeden Abend erzählt sie ihm die Geschichte seiner Sippe, die Bedeutung und die Aufgaben der Königsdrachen und wie er seine frühen Fähigkeiten verbessern kann.
Und eines Tages, wenn er bereit ist, werden sie gemeinsam in die Heimat ihrer Vorfahren zurückkehren, um ein neues goldenes Zeitalter für Camavor einzuleiten.",Marksman
"Kassadin begann sein Leben als niederer Verstoßener, der neben Händlerkarawanen die rauen Sande der Großen Sai durchstreifte, um Räuber von ihren wertvolleren Waren fernzuhalten. Er überlebte viele solcher Wanderungen durch die Wüste und wandelte sich vom Köder zum Führer.
Fremde, die seine Dienste benötigten, sprachen oft nur gebrochen Shurimanisch und so wurde aus der unschuldigen Frage „Kas sai a dyn?“ („Wen kennt die Wüste?“) Kassadin. In den Gassen und auf den Märkten von Bel’zhun war er bald nur noch unter diesem Namen bekannt. Er verbrachte viele Jahre damit, die alten Ruinen seines Heimatlandes zu erkunden, und machte seine Auftraggeber überaus reich. Doch erst an einer Ausgrabungsstätte nahe Zirima fand er seinen eigenen Schatz – er verliebte sich in eine Frau von einem der Wüstenstämme.
Zusammen mit seiner Frau und neugeborenen Tochter ließ sich Kassadin in einem kleinen Dorf in den felsigen Schluchten im Süden nieder. Er war oft unterwegs, da er für seine Arbeit besonders wertvolle Relikte bis zu einem weit entfernten Geldgeber begleiten musste. Doch ganz gleich wo ihn seine Reisen hinführten, Kassadin kehrte stets mit spannenden Geschichten über den Rest der Welt zurück.
Auf der Heimreise vom weit entfernten Piltover machten Kassadin und sein Karawanengefolge an einer Oase Halt, um ihre Tiere zu tränken, als sie plötzlich auf die ersten entsetzten Überlebenden trafen, die aus der Wüste getaumelt kamen. Sie sprachen von einer Katastrophe, die ihre Häuser verschlungen hatte, als hätte sich der Schlund der Unterwelt selbst aufgetan. Sie waren gerade so mit ihrem Leben davongekommen.
Aus Angst um die Sicherheit seiner eigenen Familie ließ Kassadin die anderen zurück und ritt unermüdlich auf seinem Kamel, bis es fast vor Erschöpfung zusammenbrach. Als er endlich den Ort erreichte, an dem einst sein Dorf gestanden hatte, fand er nur noch verwehten Sand und Trümmer vor. Er schaufelte sich mit bloßen Händen durch das Geröll, bis seine Finger bluteten, und schrie die Namen von Frau und Tochter, doch niemand antwortete. Tage später holten ihn seine Begleiter ein. Doch Kassadin war nur noch ein gebrochener, leerer Mann, der unter der glühenden Sonne weinte.
Sie schleppten ihn zurück nach Zirima, doch Kassadin weigerte sich, weiterzugehen. Jahrelang versuchte er seine Trauer zu ertränken und wurde zu einem Landstreicher … bis Gerüchte über „den Propheten“ die Stadt erreichten.
Hinter vorgehaltener Hand erzählte man sich von unsagbaren Schrecken, die unter der Erde lauerten, und von Opfergaben, die sie forderten. Kassadin gingen diese Geschichten bis ins Mark. Er kannte die Legenden vom alten Icathia nur zu gut und auch das Schicksal, das diesen verdammten Ort heimgesucht hatte. Falls die Leere erneut absichtlich nach Shurima gelenkt worden war, dann war das mit Sicherheit der Grund für den Untergang seines Dorfes und unzähliger weiterer in der Nähe gewesen. Er wusste auch, dass es nur wenige gab, die ihr die Stirn bieten konnten.
In diesem Moment schwor sich Kassadin, seine Frau und Tochter zu rächen und diesen hinterlistigen Propheten sowie die Quelle seiner abgründigen Kraft zu zerstören. Er verdiente seinen Lebensunterhalt damit, sichere Wege durch die gefährlichsten Gegenden zu finden, und er war fest entschlossen, sich mit den arkansten und esoterischsten Waffen zu rüsten, die Valoran zu bieten hatte – Waffen, die die hellsten Köpfe von Zhaun erschaffen hatten und von ionischen Geistheilern gesegnet worden waren. Er forderte von jedem, den er kannte, Gefallen ein – von Gelehrten der Antike bis hin zu gewöhnlichen Schmugglern sollten ihm alle helfen, seine Ausrüstung zu erlangen. Viele glaubten, er sei verrückt geworden und dass sie ihren alten Freund zum letzten Mal lebendig sahen – Kassadin dankte ihnen nur für ihre Besorgnis und verabschiedete sich. Er würde sich der Leere allein stellen.
Zu guter Letzt stahl er die berüchtigte Leerenklinge von Horok, das Schwert, das in den letzten Tagen des Reiches tausend Täuscher erschlagen hatte. Er spürte den kalten Sog des Untergangs in der Klinge, doch kümmerte ihn seine eigene Sterblichkeit nicht mehr, er hatte nichts mehr zu verlieren.
In den Roben eines Pilgers machte sich Kassadin mehr als ein Jahrzehnt, nachdem er das letzte Mal einen Fuß in die Nähe der Ödnis gesetzt hatte, auf den Weg nach Icathia. Er würde dorthin gehen, wo sich kein Mensch je aufhalten sollte.
Er würde seine Rache bekommen, auch wenn es ihn das Leben kostete.",Assassin
"Shieda Kayn war von Geburt her Noxianer und wurde zusammen mit anderen Altersgenossen zum Kindersoldaten ausgebildet, eine grausame Praxis, der nur die boshaftesten Befehlshaber des Reiches von Boram Darkwill folgten. Nach der katastrophalen Schlacht beim Plazidium von Navori wurde aus der Invasion vorsätzlich ein langwieriger Zermürbungskrieg. Das Mitgefühl der Ionier sollte zu ihrem eigenen Verhängnis werden, wenn ihre Krieger angesichts des scheinbar unschuldigen Gegenübers zögerten. Und so erwartete auch niemand, dass Kayn, der kaum sein Schwert halten konnte, aus der Schlacht zurückkehren würde, in die man ihn geschickt hatte.
Im Feldzug gegen die Provinz Bahrl landete die Streitmacht von Noxus an der Mündung des Epul. Kayn und die anderen waren Teil einer zögerlichen Vorhut, die auf unorganisierte Gruppen von Dorfbewohnern traf, welche ihr Heim vor den zurückkehrenden Invasoren verteidigen wollten. Während seine jungen Kameraden auf dem Schlachtfeld niedergemäht wurden oder flohen, zeigte Kayn keine Furcht. Er ließ sein wuchtiges Schwert fallen, hob eine Sichel vom Boden auf und stellte sich den schockierten Ioniern gerade in dem Moment in den Weg, als die noxianischen Haupttruppen in ihre Flanke fielen.
Ein grausames Massaker folgte. Bauern, Jäger – sogar eine Handvoll Vastaya – wurden gnadenlos abgeschlachtet.
Zwei Tage später, nachdem sich die Kunde von dieser Bluttat in den südlichen Provinzen herumgesprochen hatte, erreichte der Orden der Schatten das von Blut durchtränkte Schlachtfeld. Ihr Anführer, Zed, wusste genau, dass dieses Gebiet nicht von taktischer Bedeutung war. Das Massaker war nur als Warnung gedacht gewesen. Noxus würde keine Gnade walten lassen.
Sein Blick fiel auf ein Stück glitzernden Stahls. Ein Kind, kaum älter als zehn Jahre, lag im Schlamm und seine zerbrochene Sichel war auf den Meisterassassinen gerichtet. Blut floss über seine weiß hervortretenden Knöchel. In den Augen des Jungen erblickte er einen Schmerz jenseits seines Alters und doch brannte in ihnen gleichzeitig die Wut eines abgehärteten Kriegers. Solche Zähigkeit konnte man nirgends erlernen. Zed sah in diesem Kind, diesem zurückgelassenen noxianischen Überlebenden, eine Waffe, die gegen jene gewandt werden konnte, die ihn hier zum Sterben zurückgelassen hatten. Der Assassine reichte dem Jungen seine Hand und hieß ihn im Orden der Schatten willkommen.
Akolythen verbrachten für gewöhnlich Jahre damit, mit einer Waffe ihrer Wahl zu trainieren, doch Kayn meisterte sie alle – für ihn waren sie bloß Werkzeuge, denn er war die Waffe. Rüstung und Schild waren für ihn eine verzichtbare Last, er zog es vor, sich in Schatten zu hüllen und seine Gegner aus dem Hinterhalt zu erschlagen. Diese blitzschnellen Hinrichtungen ließen das Blut in den Adern jener gefrieren, die das seltene Glück hatten, von ihm verschont zu werden.
Doch je weiter ihm sein Ruf vorauseilte, desto arroganter wurde Kayn auch. Er war fest davon überzeugt, dass er eines Tages sogar stärker als Zed sein würde.
Sein Hochmut führte Kayn zu seiner letzten Prüfung: Er sollte eine vor Kurzem ausgegrabene Waffe der Düsteren finden und verhindern, dass sie jemals gegen die geschwächten Verteidiger von Ionia eingesetzt werden konnte. Ohne zu zögern, nahm er die Prüfung an und fragte noch nicht einmal, warum gerade er für diese Aufgabe ausgewählt worden war. Jeder andere Akolyth hätte die lebende Kriegssense namens Rhaast zerstört, doch Kayn beanspruchte sie für sich selbst.
Als sich seine Finger um die Waffe legten, schlug ihre Korruption augenblicklich Wurzeln in seinem Geist, und von da an standen sich beide in einem schicksalhaften Kampf um Kontrolle gegenüber. Rhaast hat seit ewigen Zeiten auf den perfekten Wirt gewartet, um sich erneut den übrigen Düsteren anzuschließen und die Welt in Blut zu ertränken. Doch Kayn lässt sich nicht so leicht beherrschen. Und so kehrt er triumphierend nach Ionia zurück, im Glauben, dass Zed ihn zum neuen Anführer des Ordens der Schatten ernennen wird.",Assassin
"Rengar ist ein blutdurstiger vastayanischer Trophäenjäger, der für sein Leben gern gefährliche Kreaturen aufspürt und tötet. Er durchstreift die Welt auf der Suche nach den furchterregendsten Bestien, die er finden kann. Dabei hält er vor allem nach Spuren von Kha’Zix Ausschau, der Kreatur der Leere, die ihm ein Auge ausgekratzt hat. Rengar stellt seiner Beute nicht nach, um zu fressen oder sich zu brüsten, sondern einzig und allein um der Schönheit der Jagd willen.
Seine Wurzeln liegen in einem Stamm shurimanischer Vastaya, den Kiilasch, für dessen Mitglieder der Ruhm und die Ehre der Jagd von größter Bedeutung waren. Rengar war der kleinste der Nachkommen des Stammeshäuptlings Ponjaf. Ponjaf glaubte, der Winzling Rengar würde nie ein würdiger Jäger werden. Er ignorierte das Junge, da er annahm, Rengar würde verhungern.
Eines Tages floh der junge Rengar von seinem Zuhause aus Scham darüber, seinen Vater enttäuscht zu haben. Er ernährte sich eine Woche lang von Raupen und Pflanzen, bis er schließlich fast von einem legendären Jäger der Menschen namens Markon getötet worden wäre. Doch als dieser den armseligen Rengar sah, hatte er Mitleid mit ihm und ließ ihn am Leben. Schließlich war er kein mächtiger vastayanischer Krieger, der Markons Klinge würdig gewesen wäre.
Rengar folgte Markon monatelang auf Schritt und Tritt und ernährte sich von den Kadavern, die der Jäger hinterließ. Er hatte immer noch die Hoffnung, sich eines Tages wieder seinem Stamm anschließen zu können, und so beobachtete er Markon genau dabei, wie er seine Beute erlegte.
Nach einer Weile hatte Markon jedoch genug von dem erbärmlichen Kiilasch, der ihm überall hin folgte. Er hielt Rengar ein Messer an die Kehle und machte ihm klar, dass er nur ein Jäger werden würde, wenn er auch jagte. Er warf Rengar das Messer vor die Füße und stieß ihn eine Klamm hinunter, wo er gezwungen war, für sein Überleben zu töten.
Von jenem Tag an verbrachte Rengar Jahre damit, seine Grenzen auszureizen. Er durchkämmte Shurima auf der Suche nach der stärksten und gefährlichsten Beute, die das Land zu bieten hatte. Auch wenn er niemals die Größe anderer Kiilasch erreichen würde, wollte Rengar seinen Artgenossen in Sachen Blutdurst in nichts nachstehen. Mit der Zeit kehrte er nicht mehr mit frischen Narben zu seinem Lager zurück, sondern mit Trophäen. Er polierte den Schädel eines Sandfalken und flocht die Zähne eines Kreischers in seine Mähne.
Als schließlich die Zeit gekommen war, kehrte Rengar zu seinem Stamm zurück, um als wahrer Jäger aufgenommen zu werden.
Doch Ponjaf verspottete Rengar und seine Trophäen. Er verfügte, dass Rengar erst wieder im Stamm willkommen wäre, wenn er den Kopf der schwer zu fassenden und legendären Abscheulichkeit der Leere namens Kha’Zix brächte.
Doch Rengar hatte seine Gefühle nicht unter Kontrolle und das schlaue Monster konnte ihn überlisten. Die Kreatur der Leere kratzte ihm ein Auge aus und entkam. Wütend und geschlagen gestand Rengar Ponjaf sein Scheitern. Wie erwartet züchtigte sein Vater ihn.
Doch während Ponjaf sprach, bemerkte Rengar, wie alt und staubig die Trophäen in der Hütte seines Vaters waren. Der Häuptling war selbst schon lange nicht mehr auf der Jagd gewesen – wahrscheinlich hatte er Rengar auf die Jagd nach der Leerenkreatur geschickt, weil er selbst Angst vor ihr hatte.
Rengar unterbrach seinen Vater und nannte ihn einen Feigling. Viele Kiilasch waren mit starken Körpern oder behaglichen Heimen gesegnet. Doch Rengar war mit dem Tod vor Augen geboren worden. Er hatte sich das Jagen selbst beigebracht und hatte Trophäen und Narben, die das bewiesen. Selbst seine blutige Augenhöhle war eine Trophäe – ein Beweis dafür, dass Rengar zwar mit Benachteiligungen auf die Welt gekommen war, aber nie aufgegeben hatte.
Rengar stürzte sich auf seinen Vater und schlitzte ihn der Länge nach auf. Die mutigsten Jäger des Stammes krönten ihn mit Flammenrosen und machten ihn zu ihrem neuen Häuptling.
Doch Rengar brauchte die Anerkennung des Dorfes nicht. Alles, was er brauchte, war das Adrenalin in seinen Adern, wenn er seine Beute aufspürte. Er verließ das Dorf, ohne eine Trophäe von Ponjaf mitzunehmen – sein Vater war keiner Erinnerung würdig. Stattdessen machte er sich auf die Suche nach der Leerenkreatur, die ihm ein Auge genommen hatte.
Nicht der Kiilasch, sondern um seinetwillen.",Assassin
"Talons früheste Erinnerungen sind jene an die Dunkelheit der Gänge von Noxus’ Untergrund und das beruhigende Gefühl des Stahls einer Klinge. Erinnerungen an eine Familie, Wärme oder Güte fehlten ihm. Stattdessen sind das Klimpern gestohlenen Goldes und die Sicherheit einer Mauer in seinem Rücken alles, wonach er je verlangte. Nur durch seinen wachen Verstand und geschickte Diebstähle am Leben gehalten, fristete Talon sein Dasein im zwielichtigen Bauch von Noxus. Sein Können im Umgang mit der Klinge ließ ihn zu einer Gefahr werden, und so schickten noxianische Gilden Assassinen nach ihm aus und stellten ihn vor die Wahl: ihnen beitreten oder getötet werden. Als Antwort hinterließ er die Leichname seiner Verfolger im modrigen Stadtgraben von Noxus.
Die Mordversuche wurden immer zahlreicher, bis ein Assassine in einem Duell, in dem er all seine Kraft aufbieten musste, mit Talon die Klingen kreuzte. Zu seiner Überraschung wurde Talon entwaffnet und sah sich dem Schwert seines Scharfrichters gegenüber, als der Assassine sich als General Du Couteau zu erkennen gab. Der General bot Talon die Wahl zwischen dem Tod durch seine Hand und dem Leben eines Agenten des Oberkommandos von Noxus. Talon wählte das Leben, unter der Bedingung, dass er nur Du Couteau allein diene, denn er wollte nur demjenigen gehorchen, der ihn im Kampf besiegt hatte.
Talon blieb in den Schatten und führte geheime Missionen auf Du Couteaus Befehl hin aus, die ihn von den eisigen Ländern Freljords bis ins Allerheiligste von Demacia führten. Als der General verschwand, dachte Talon darüber nach, seine Freiheit zu fordern, doch er hatte in den Jahren seines Dienstes einen immensen Respekt gegenüber Du Couteau entwickelt. Er wurde ganz besessen davon, den Aufenthaltsort des Generals ausfindig zu machen, und durchkämmt das Land auf der Suche nach denjenigen, die hinter Du Couteaus Verschwinden stecken.",Assassin
"Bel’Veth, fasziniert von der Welt der Existenz und begierig danach, für sich selbst eine zu erschaffen, ist wie ein finsterer Tumor, der sich im Herzen der Leere ausgebreitet hat, und durch den ganz Runeterra verzehrt und in ihrem eigenen verzerrten Abbild wiedergeschaffen wird. Sie dürstet nach neuen Erfahrungen, Erinnerungen und Konzepten in großen Mengen, verschlingt ganze Städte mitsamt ihren Einwohnern, bevor sie die Informationen in eine weitläufige, fremde Landschaft verwandelt, die als das violette Meer bekannt ist. Doch nicht einmal die Leere ist sicher vor ihrer Unersättlichkeit, wenn sie sich in ihr wie der urzeitliche Ozean ausbreitet und alles vor ihr zwingt, sich ihrer Welt des Verlangens zu unterwerfen … oder zerstört zu werden.Bel’Veth ist zwar neu in Runeterra, doch ihre Geburt schreitet seit Jahrtausenden voran – das Endergebnis einer allergischen Reaktion zwischen der Leere und einer erwachenden Realität. Die einst unbefleckte Dimension des friedfertigen Nichts wurde unwiederbringlich zerschmettert, als die Existenz entstand, und die gewaltsam zu Individuen gemachten Wesen der Leere schlugen Äonen lang um sich, im Versuch, sich vor dem Schock und Schmerz zu verteidigen. Sie löschten alles aus, was sie verschlangen, und wurden nach dem benannt, was sie hinterließen – eine Leere. Doch jedes Mal, wenn sie die Welt berührten, veränderten sich diese Wesen, mutierten von ihren einst perfekten Gestalten zu hedonistischen, brutalen Tieren.Und so änderte sich die Leere mit ihnen. Nach jedem Kampf, jedem Einfall, wuchs etwas immer Finstereres tief in einem verborgenen Mutterleib in den dunkelsten Winkeln der Tunnel der Leerengeborenen … Gebäude, Sonnenlicht, vormenschliche Gliedmaßen, die sich gen Nichts streckten … Ein Puzzle, bei dem keine Teile zusammenpassten … Die Leere hatte eine neue, abscheuliche Form angenommen. Mit der Zeit, genährt von Menschen, die für den Krieg Kluften öffneten, und den Wächtern, die versuchten, in Freljord einzufallen, nahm dieses ketzerische Loch der Un-Schöpfung die Gegenteile der alten Leere auf: Begierde, Verlangen und Bedürfnis.Schon bald verlangte es nach einer Anführerin. Jemand – oder etwas –, der ein neues schreckliches Kapitel in den Welten oben und unten schreiben könnte. Eine Anführerin, die mit diesen „Menschen“ in Verbindung treten könnte, ihnen erzählen kann, was sie erwartet, und ihre Emotionen und Erinnerungen nutzt, während sie einen erbitterten und vergeblichen Krieg kämpfen, bis die letzten Feuer der Zivilisation erlöschen und eine neue Ära beginnt.Diese Anführerin ist Bel’Veth. Eine furchterregende Kaiserin, geboren aus den vereinten Erinnerungen, Erfahrungen und Emotionen einer gesamten verschlungenen Hafenstadt und ihres umliegenden Ozeans – Bel’Veths Verstand enthält Millionen von Jahren in Reinform erhaltenen Wissens, wodurch sie nahezu allwissend in ihren Vorbereitungen ist, sowohl Runeterra als auch das Reich ihrer Vorfahren, der Wächter, zu vernichten.Jene Glücklichen, die sie als strategisch wertvoll betrachtet, werden von ihr nicht belogen, befragt oder verwirrt – sie beschreibt lediglich das Wesen der Dinge, denn da dank des Wesens der Leere der Sieg nahezu gesichert ist, muss nicht mehr gesagt werden. Und jene, die ihr missfallen, werden feststellen, dass ihre menschliche Gestalt angepasst werden kann – Nervenenden, Muskeln und Augenstiele –, wenn sie ihre gigantischen Flügel entfaltet und ihre wahre, monströse Form freigibt.Paradoxerweise hatten die alten Shurimaner ein Wort für dieses Konzept. Frei übersetzt als „Gott der Vernichtung“ war es ein Stammesmythos von einer erbarmungslosen Gottheit, die frei von Hass alles auslöschen und es durch sich selbst ersetzen würde. Sie haben die Stadt Belveth nach dieser Gottheit benannt, doch die wahre Bedeutung ging über die Jahrhunderte verloren.Verloren für alle, außer für die Kreatur, zu der diese Stadt wurde.",Fighter
"Der Ferros-Klan weiß, was Opfer sind.
Die Familie kam hauptsächlich zu ihrem Wohlstand, weil sie seltene Kristalle von den Brackern abbaute – Kreaturen, die in Shurima heimisch sind. Diese Hex-Kristalle (auch als „Erste Kristalle“ bezeichnet) enthielten eine Macht, die eigentlich Lebewesen mit angeborenen magischen Fähigkeiten vorbehalten war. Camilles Urgroßtante verlor auf einer frühen Expedition einen Arm und inspirierte so das Motto der Familie: „Für die Familie gebe ich.“
Die Brackern waren kein unendlicher Rohstoff, weshalb Camilles Familie die angehäuften Kristalle vermehren musste. Dank geheimer Investitionen in Chemtech und Runen-Alchemie entwickelten sie weniger starke synthetische Hex-Kristalle, die jedoch leichter herzustellen waren.
Allerdings blieb ihr Handeln nicht ohne Folgen – die Herstellung synthetischer Kristalle soll Gerüchten zufolge beträchtlich zum Zhaun-Grau beitragen. Der Ferros-Klan konnte nur durch Spionage, Einschüchterung und Mord sein Monopol bei der Herstellung dieses unschätzbaren Gutes halten. Er gewährleistete die unterbrechungsfreie Produktion in Zhaun und sicherte den Platz der Familie an Piltovers berühmten Blauwindhof.
Camille war das älteste überlebende Kind der Meister des Ferros-Klans und hatte einen deutlichen Bildungsvorteil. Sie hatte außergewöhnliche Tutoren, erlernte mehrere Fremdsprachen und spielt die Cellovinna auf dem Niveau eines Konzertmeisters. Als sie ihrem Vater bei Ausgrabungen im Odyn-Tal half, lernte Camille außerdem Alt-Shurimanisch in Wort und Schrift.
Traditionsgemäß sollte eines der jüngeren Kinder Leiter des Geheimdienstes der Familie werden und mit den Klanmeistern kooperieren, um den Erfolg der Familie um jeden Preis sicherzustellen. Allerdings hatte Camilles jüngerer Bruder Stevan gesundheitliche Probleme und so übernahm sie seinen Posten. Eifersüchtig musste er mitansehen, wie sie zusätzliches Training erhielt und in Kampftechniken, Informationsbeschaffung und Verhörmethoden unterrichtet wurde.
Als Camille 25 Jahre alt war, griffen vermummte Schläger sie und ihren Vater an, um lukrative Handelsgeheimnisse zu stehlen. Camilles Vater erlag seinen Verletzungen und ihre Mutter verstarb bald darauf an ihrem gebrochenen Herzen. Stevan wurde Klanmeister und verdoppelte die Forschungsbemühungen im Bereich der menschlichen Hextech-Augmentierung, da er sich als starker Anführer beweisen wollte.
Nach einem Jahr der Trauer überwachte Stevan höchstpersönlich die Amtseinführung von Hakim Naderi, einem vielversprechenden jungen Kristallographen aus der shurimanischen Küstenstadt Bel’zhun, als leitenden Werksmeister der Familie.
Camille gab bei Hakim eine Hextech-Augmentierung in Auftrag, die sie weit über ihre menschlichen Grenzen hinaus bringen sollte. Hakim verliebte sich sofort in sie. Während der Vorbereitungen erzählten sie sich bis spät nachts Geschichten über Shurima und kamen sich näher … bis Camille Hakims Gefühle letztendlich erwiderte. Ihre Affäre wurde immer waghalsiger, da die Operation gleichzeitig das Ende ihrer gemeinsamen Zeit bedeuten würde. Hakim würde sich anderen Projekten zuwenden müssen, während Camille sich wieder voll und ganz ihren Pflichten als Leiterin des Geheimdienstes hingeben würde. Darüber hinaus plagten den Werksmeister von Tag zu Tag mehr Zweifel und er sorgte sich, dass die Operation an ihrem Herzen ihre Menschlichkeit beeinträchtigen könnte.
Wenige Tage vor dem Termin der Operation machte Hakim Camille einen Heiratsantrag und flehte sie an, mit ihm zu fliehen. Zum ersten Mal in ihrem Leben war Camille zwiegespalten.
Stevan hatte dafür kein Verständnis, da sie seine Visionen in die Tat umsetzen musste. Sobald er von dem geheimen Antrag erfuhr, ersann er einen Plan. Als Camille und Hakim sich das nächste Mal trafen, fingierte Stevan einen Angriff auf seine Person. Camille sah ihren blutenden, verletzten Bruder und ihr wurde bewusst, was passieren würde, wenn ihre Aufmerksamkeit geteilt war.
Obwohl Hakim sie anflehte, schenkte Camille ihm kein Gehör. Sie würde für die Familie geben. Camille bestand auf die Operation und beendete ihre Beziehung zu Hakim.
Der Werksmeister war als Einziger imstande, die Operation erfolgversprechend durchzuführen, und so schnitt er Camilles Herz heraus und ersetzte es durch Hextech. Im Anschluss legte er sofort sein Amt nieder. Als sie erwachte, war das Labor, das sie mit Hakim geteilt hatte, verlassen.
Camille konzentrierte sich ganz auf ihre Arbeit. Sie nahm weitere Verbesserungen wie Klingenbeine, Hüften mit Wurfhakenspindeln und andere kleinere Hextech-Augmentierungen an ihrem Körper vor, sodass sich einige fragten, wie viel von der eigentlichen Frau noch übrig war. Je mächtiger und wohlhabender der Ferros-Klan wurde, desto dunkler und tödlicher wurden auch Camilles Missionen.
Dank ihres Hextech-Herzens alterte sie nicht, doch mit ihrem Bruder ging die Zeit nicht ganz so gütig um. Obwohl Stevans Körper immer schwächer wurde, hielt er den Klan in einem eisernen Griff.
Letztendlich deckte Camille das Ausmaß von Stevans Verrat auf und erkannte, dass seine Machenschaften nicht länger dem Wohl der Familie dienten. In diesem Moment verwarf sie die letzte Zuneigung, die sie noch für ihren Bruder gehegt hatte.
Camille setzte ihre liebste Großnichte als Klanmeisterin ein und kontrolliert nun die öffentlichen Angelegenheiten der Familie sowie ihre zwielichtigeren Geschäfte. Als Problemlöserin kommt ihr die übermenschliche Transformation und ihr waches Urteilsvermögen sehr zugute, auch wenn die seltsame Wehmut in ihrem Hextech-Herzen sich als beunruhigendes Omen herausstellen sollte.
Nichtsdestotrotz weigert sich Camille, innezuhalten, und vertreibt sich stattdessen mit präzise ausgeführter Industriespionage, einer frisch gebrühten Tasse Tee und langen Spaziergängen im Grau die Zeit.",Fighter
"Diana gehörte nicht auf den Targon. Eine Gruppe Solari-Jäger fand sie eingemummelt zwischen ihren erfrorenen Eltern – Fremde in diesem Land, die augenscheinlich einen weiten Weg hinter sich hatten. Die Jäger brachten sie zu ihrem Tempel, weihten sie und zogen sie als Mitglied der Stämme der letzten Sonne auf, die man auch als die Rakkor kennt.
Wie andere Anhänger des Solari-Glaubens musste sie sich einer rigorosen körperlichen und religiösen Ausbildung unterziehen. Im Gegensatz zu anderen war Diana jedoch fest entschlossen, zu verstehen, warum die Solari ihre Traditionen befolgten und welche Gründe es für ihren Glauben gab. Die Abende verbrachte sie in den Bibliotheken, wo sie im bleichen Mondlicht die gefundenen Texte verschlang. Paradoxerweise warf ihre Lektüre mehr Fragen auf, als dass sie Antworten bot, und auch die Sentenzen ihrer Lehrer konnten ihre Wissbegierde nicht befriedigen.
Als Diana bemerkte, dass aus einigen Bänden ganze Kapitel herausgerissen worden waren und alle Hinweise auf den Mond zu fehlen schienen, bestraften die Lehrer sie hart, um sie durch Erschöpfung zur Ergebenheit zu zwingen. Gleichzeitig gingen ihre Mitschüler zu ihr und ihren Fragen auf Distanz.
In diesen Jahren voller Verwirrung, Frustration und Isolation gab es nur ein Licht im Dunkeln: Leona. Sie war die ergebenste von Dianas Mitschülern und die beiden Frauen lieferten sich oft leidenschaftliche Diskussionen. Obwohl während der langen und häufigen Konversationen keine der beiden die jeweils andere überzeugen konnte, entwickelte sich eine tiefe Freundschaft zwischen ihnen.
Dann entdeckte Diana in einer glorreichen Nacht einen versteckten Alkoven tief im Innern des Berges. Das Mondlicht flutete seine Wände und enthüllte Darstellungen von der Sonne, von in Gold gekleideten Soldaten neben silbergerüsteten Kriegern und entsprechende Abbildungen des Mondes oben auf Targons höchstem Gipfel. Diana war entzückt und eilte zurück zu Leona, um diese neue Entdeckung mit ihr zu teilen: Sonne und Mond waren also doch keine Feinde!
Leona teilte ihre Freude jedoch nicht.
Sie drängte Diana, diese ketzerischen Gedanken aus ihrem Kopf zu verbannen, und warnte sie vor den Strafen, die solche Theorien nach sich ziehen konnten. Diana hatte ihre ernste Freundin noch nie so grimmig gesehen.
Die Frustration nagte an ihr. Sie war am Ende der Weisheit der Solari angekommen, doch nicht einmal Leona wollte diese neue Entdeckung in Betracht ziehen. Was hielten die Solari verborgen? Diana konnte die Gewissheit nicht abschütteln, dass sie nur an einem Ort Antworten auf ihre Fragen erhalten würde: dem Gipfel des Targon.
Der Aufstieg stellte sie in jeder erdenklichen Hinsicht auf die Probe und die Zeit schien still zu stehen, während sie sich hinaufquälte. Um zu überleben, konzentrierte sie ihre Gedanken auf ihre einzige Gefährtin und die Antworten, die den Solari einen fehlenden Teil ihrer selbst wiedergeben konnten.
Auf dem Gipfel begrüßte sie der hellste Vollmond, den sie je gesehen hatte. Nach einem Augenblick der Verzückung krachte eine Säule aus Mondlicht in Diana. Sie spürte, wie eine Präsenz Besitz von ihr ergriff, die Bruchstücke der Vergangenheit mit ihr teilte und von einem Rakkor-Glauben namens Lunari sprach. Diana begriff, dass diese Präsenz nur einer der legendären Aspekte sein konnte … und dass sie auserwählt worden war, um ihm als Körper zu dienen.
Als das Licht schwand, gehörte ihr Geist wieder ihr selbst. Diana war in eine Rüstung gekleidet, hielt eine Sichelklinge und ihr einstmals dunkles Haar glänzte jetzt silbern. Sie drehte sich um und sah, dass sie Gesellschaft hatte – Leona stand neben ihr. Auch sie trug einen strahlenden, goldenen Panzer und hielt einen Schild so hell wie der Morgen sowie ein Schwert in der Hand.
Diana war überglücklich, diesen wegweisenden Augenblick mit ihrer Freundin zu teilen, doch Leona wollte nur schnell zu den Solari zurückkehren. Diana flehte sie an, zu bleiben. Sie wollte dieser neuen Zukunft unbedingt gemeinsam entgegentreten. Leona weigerte sich jedoch und ihr Streit entwickelte sich schnell zu einem titanischen Kampf zwischen Mondlicht und Sonnenfeuer.
Aus Angst, sich selbst in der Macht des Aspekts zu verlieren, floh Diana schließlich den Berg hinunter. Die Reise auf den Gipfel hatte sie darin bestätigt, die Lehren der Solari infrage gestellt zu haben. Es war an der Zeit, sie mit ihren fehlerhaften Annahmen zu konfrontieren.
Sie stieß die Ra’Horak-Wächter beiseite und platzte in die Gemächer der Hohepriester. Diese hörten ihr mit wachsendem Schrecken zu, während sie von den Lunari erzählte … und erklärten sie dann zur Ketzerin, Gotteslästerin und Anhängerin falscher Götter. In Diana stieg Zorn auf, den der Aspekt in ihrem Inneren noch weiter verstärkte, bis er in einer vernichtenden Explosion aus Mondlicht aus ihr herausbrach. Erschrocken floh sie aus dem Tempel, hinter sich nur ein Pfad des Todes.
Nun wird Diana von wagen Erinnerungen an Visionen und bruchstückhaften Einblicken in uraltes Wissen angetrieben und klammert sich an die einzige Wahrheit, derer sie sich gewiss ist: Lunari und Solari müssen keine Feinde sein und es wartet eine Bestimmung auf sie, die wichtiger ist als ihre Tage als Solari-Schülerin auf dem Targon.
Auch wenn dieses Schicksal noch keine Form angenommen hat, wird Diana danach suchen. Koste es, was es wolle.",Fighter
"Garen und seine jüngere Schwester Lux wurden in die vornehme Familie Kronwacht hineingeboren. Von Kindesbeinen an wusste Garen, dass man von ihm erwartete, den Thron Demacias mit seinem Leben zu verteidigen. Sein Vater Pieter war ein hochdekorierter Militäroffizier. Seine Tante Tianna hingegen war Schwert-Hauptmann in der elitären Furchtlosen Vorhut – und beide genossen große Anerkennung und Respekt von König Jarvan III. Man ging davon aus, dass Garen irgendwann dem Sohn des Königs auf die gleiche Weise dienen würde.
Das Königreich Demacia hatte sich aus der Asche der Runenkriege erhoben und die Jahrhunderte danach waren geprägt von weiteren Konflikten und Querelen. Als Garen und Lux noch jung waren, erzählte ein Onkel von Garen – ein Elite-Waldläufer der Ritter Demacias – ihnen seine Geschichten, wie er sich vor die Mauern des Königreichs hinauswagte, um dessen Völker vor den Gefahren der Welt da draußen zu beschützen.
Er warnte sie, dass irgendetwas eines Tages diese Zeit des relativen Friedens zweifellos beenden würde … vielleicht abtrünnige Magier, Kreaturen aus der Heulenden Schlucht oder andere, unvorstellbare Schrecken, die noch auf sie zukommen würden.
Wie um diese Ängste zu unterstreichen, wurde ihr Onkel im Einsatz noch vor Garens elftem Geburtstag von einem Magier getötet. Garen sah den Schmerz, den dies seiner Familie zufügte, und die Furcht in den Augen seiner jüngeren Schwester. In dem Moment wusste er mit Gewissheit, dass Magie die vordringlichste und größte Gefahr war, der Demacia sich gegenübersah. Er schwor, sie niemals innerhalb der Grenzmauern zuzulassen. Das Königreich konnte nur geschützt werde, indem alle den Gründungsidealen folgten und ihren unerschütterlichen Stolz an den Tag legten.
Im Alter von zwölf Jahren verließ Garen seine Kronwacht-Heimat in Hochsilbersee und schrieb sich beim Militär ein. Als Knappe verbrachte er seine Tage und Nächte mit Ausbildung und Kriegsstudien. Er stählte seinen Körper und seinen Geist zu einer Waffe, die so stark und wahrhaftig war wie demacianischer Stahl. Zu diesem Zeitpunkt begegnete er zum ersten Mal dem jungen Jarvan IV. – dem Prinzen, dem er eines Tages dienen würde, wenn dieser König war. Er war einer der anderen Rekruten und die beiden wurden unzertrennlich.
In den folgenden Jahren verdiente Garen sich seinen Platz im Schildwall als Krieger Demacias und erlangte schnell einen furchterregenden Ruf auf dem Schlachtfeld. Als er achtzehn wurde, hatte er bereits ehrenvoll in Feldzügen entlang der Grenzen Freljords gedient, eine Schlüsselrolle dabei gespielt, den stillen Wald von stinkenden Kultisten zu säubern, und an der Seite der tapferen Verteidiger von Weißfels gekämpft.
König Jarvan III. berief Garens Bataillon höchstpersönlich zurück zur großartigen Stadt Demacia und ehrte alle vor dem gesamten königlichen Hofstaat in den Hallen des Mutes. Tianna Kronwacht, die vor Kurzem zum Hochmarschall ernannt worden war, stellte besonders ihren Neffen heraus und empfahl ihn für die notwendigen Prüfungen zur Aufnahme in die Ränge der Furchtlosen Vorhut.
Garen kehrte nach Hause zurück, um sich darauf vorzubereiten. Er wurde wärmstens von Lux, seinen Eltern und auch von den einfachen Leuten, die auf dem Anwesen seiner Familie lebten, empfangen. Obwohl er erfreut zur Kenntnis nahm, dass seine Schwester zu einer intelligenten, tüchtigen jungen Frau herangewachsen war, hatte sich etwas an ihr verändert. Er hatte es bei seinen früheren Besuchen schon bemerkt, doch jetzt kämpfte Garen mit dem bohrenden Verdacht, dass Lux über magische Kräfte verfügte … doch er ließ nie zu, dass der Gedanke ihn allzu lange beschäftigte. Die Vorstellung, dass eine Angehörige der Kronwacht über die gleichen verbotenen Kräften verfügte, die für den Tod ihres Onkels verantwortlich gewesen waren, war zu schrecklich, um sich näher mit ihr zu befassen.
Wie von selbst hatte Garen sich durch Mut und Geschick seinen Platz in der Vorhut verdient. Unter den Blicken seiner stolzen Familie und seines guten Freunds, des Prinzen, legte er seinen Eid vor dem Thron ab.
Lux und ihre Mutter verbrachten viel Zeit in der Hauptstadt, weil sie sowohl in Diensten des Königs als auch des bescheidenen Ordens der Illuminatoren standen – doch Garen versuchte, sich so gut wie möglich von ihnen fernzuhalten. Obwohl er seine Schwester über alles liebte, fiel es einem winzigen Teil von ihm schwer, ihr nahe zu stehen. Er versuchte, nicht darüber nachzudenken, was er gezwungenermaßen tun müsste, sollte sein Verdacht sich bestätigen. Stattdessen stürzte er sich in seine neuen Pflichten. Er kämpfte und trainierte doppelt so hart wie zuvor.
Als der neue Schwert-Hauptmann der Furchtlosen Vorhut im Kampf fiel, wurde Garen von seinen Kriegerkameraden für das Kommando vorgeschlagen und es gab keine Gegenstimmen.
Bis heute verteidigt er entschlossen sein Heimatland gegen alle Feinde. Er ist weit mehr als nur der überragende Soldat Demacias; er verkörpert all die größten und edelsten Ideale, auf denen es gegründet wurde.",Fighter
"Illaois unerschütterliches Gottvertrauen stellt sogar ihren beeindruckenden Körperbau in den Schatten. Als Prophetin des Großen Kraken setzt sie einen riesigen, goldenen Götzen ein, um die Seelen ihrer Gegner aus deren Körpern zu reißen und ihre Wahrnehmung der Realität splittern zu lassen. Jeder, der die „Trägerin der Wahrheit von Nagakabouros“ herausfordert, erkennt bald, dass Illaoi nie alleine kämpft – der Gott der Schlangeninseln steht ihr stets zur Seite.
Wer auf Illaoi trifft, wird von ihrer unglaublichen Präsenz in den Bann gezogen. Die Priesterin ist eine willensstarke Frau, die sich ganz dem Leben verschrieben hat. Sie nimmt sich, was sie will, zerstört, was sie hasst, und genießt, was sie liebt, in vollen Zügen.
Um Illaoi allerdings vollkommen zu durchschauen, muss man die Religion verstehen lernen, der sie ihr Leben gewidmet hat. Nagakabouros, die Gottheit ihres Glaubens, wird normalerweise als riesiger Schlangenkopf dargestellt, um den sich unendliche Tentakeln winden, die weder Anfang noch Ende zu haben scheinen. Der Große Kraken wird auch die Mutter aller Seeschlangen genannt oder die Bärtige Dame. Auf den Schlangeninseln ist Nagakabouros bekannt als der Gott des Lebens, der Meeresstürme und der Bewegung (eine wortwörtliche Übersetzung wäre „das unendliche Monster, das die See und den Himmel in Bewegung hält“). Die Theologie des Glaubens basiert auf drei Grundlehren: Jede Seele wurde geboren, um dem Universum zu dienen; das Universum hat jedem Lebewesen Verlangen eingegeben; das Universum bewegt sich nur auf seine Bestimmung zu, wenn Lebewesen ihrem Verlangen folgen.
Niedere Priesterinnen haben die Aufgabe, die Tempel in Stand zu halten, heilige Schlangen anzurufen und den Menschen die Lehren von Nagakabouros nahezubringen. Als Trägerin der Wahrheit besteht Illaois Rolle darin, dem Gott direkt zu dienen und den Fluss des Universums zu enthemmen. Um dies zu erreichen, muss sie zwei heiligen Verantwortungen nachgehen.
Die erste Aufgabe der Trägerin der Wahrheit ist es, im Kampf gegen den Untod an vorderster Front zu kämpfen. Die Untoten sind aus dem gewöhnlichen Fluss des Universums geraten und werden als Abscheulichkeiten angesehen, die Nagakabouros’ Namen beflecken. Während jeder Priesterin des Kraken die Aufgabe zukommt, die Bevölkerung vor der Plage zu schützen, stellt sich die Trägerin der Wahrheit den mächtigsten Geistern direkt entgegen und treibt die schwarzen Schwaden zurück.
Illaois zweite Aufgabe besteht darin, Individuen mit großem Potenzial zu finden und sie mit dem Test von Nagakabouros zu konfrontieren. Diese Aufgabe stellt gleichzeitig auch die Bürde dar, die Illaois Stand mit sich bringt. Mit ihrem gigantischen, heiligen Relikt, dem Auge des Gottes, trennt die Trägerin der Wahrheit die Seele des Anwärters von dessen Körper und zwingt ihn dann, sich ihr zu stellen. So soll der Anwärter seinen Wert unter Beweis stellen. Ihr ist dabei sehr wohl bewusst, dass diejenigen, die versagen, vollkommen ausgelöscht werden, denn der Große Kraken duldet weder Feigheit, noch Zweifel oder Hemmungen. Jedoch ist die Auslöschung nie das Ziel. Wer diese Feuerprobe überlebt, ist für immer gewandelt und findet oft auch den Willen, seine oder ihre wahre Bestimmung zu verfolgen.
Obwohl Illaoi die mächtigste Trägerin der Wahrheit seit hundert Generationen ist, der am meisten Respekt entgegen gebracht wird, sind es die Male, an denen sie mit den Traditionen ihres Glaubens gebrochen hat, die am meisten über sie aussagen. Nachdem sie ihre Ausbildung als Trägerin der Wahrheit abgeschlossen hatte und auf dem Höhepunkt ihrer Macht stand, ließ Illaoi die goldenen Tempel von Buhru für das Elend des nahen Bilgewassers zurück.
Die Piratenstadt ist der einzige Ort auf den Schlangeninseln, an dem Fremde geduldet werden. Unter Illaois Volk ist sie hauptsächlich als stinkende Gosse bekannt. Illaois Vorgänger würdigten die Stadt keines Blickes und behandelten die Fremden nicht viel besser als Aussässige. Die neue Trägerin der Wahrheit jedoch brach mit der Tradition, als sie sich dazu entschloss, die Bewohner von Bilgewasser vor der Plage zu schützen. Sie ging sogar noch weiter und entschied, dass die Seelen einiger Bewohner es wert seien, sich dem großen Test zu stellen, was sicherlich nicht die Zustimmung aller fand. Trotz allem wurden bisher nur eine Handvoll Tempel in der Stadt eröffnet und nur ein paar paylangi (wie die Inselstämmigen Bewohner nennen, die vom Festland abstammen) wurde auch der Zutritt gewährt. Nichtsdestotrotz ist es Illaoi zu verdanken, dass die Mutter aller Seeschlangen in Bilgewasser jetzt weithin bekannt ist, und ihr unzähmbarer Geist zeichnet sich dafür verantwortlich, dass ihre Religion dort in der Gunst der Bewohner steht.
Es hält sich das hartnäckige Gerücht, dass die imposante Priesterin dem blutrünstigsten und berüchtigtsten Piraten von Bilgewasser das Herz gebrochen hat. Niemanden, der sie je getroffen hat, sollte dies groß überraschen. Hinter Illaois rauer Art liegen eine subtile Intelligenz, Stärke und ein anziehendes Selbstvertrauen verborgen.
Viele versuchen sich mit Illaoi gut zu stellen und heißen sie in Bilgewasser willkommen … und doch fürchten sie sich alle davor, von der Prophetin des Kraken auf die Probe gestellt zu werden.",Fighter
"Unter den vielen Geistern, die in Ionia verehrt werden, ist keiner so sagenumwoben wie der des Drachen. Während einige ihn für die Verkörperung der Zerstörung halten, sehen andere ihn als Symbol der Wiedergeburt an. Nur wenige können von sich behaupten, die Wahrheit zu kennen, und nur die wenigsten waren je dazu in der Lage, den Geist des Drachen zu kanalisieren, doch Lee Sin ist ihm näher als jeder andere.
Er kam als kleiner Junge an die Toren des Shojin-Klosters und behauptete, dass der Drache ihn dazu auserwählt hätte, seine Macht zu nutzen. Die ältesten Mönche erkannten die Funken des Drachenfeuers in dem talentierten Kind, spürten jedoch auch seinen unbesonnen Stolz und das Unheil, das er bringen konnte. Mit äußerster Vorsicht nahmen sie ihn als Schüler auf, doch während die anderen stetig Fortschritte machten, ließen ihn die Ältesten lediglich Teller waschen und die Böden des Klosters schrubben.
Lee Sin wurde ungeduldig. Ihn verlangte es danach, sein Schicksal zu erfüllen, und er wollte seine Zeit nicht mit belanglosen Arbeiten vergeuden.
Er schlich sich in die versteckten Archive des Klosters und fand dort altertümliche Schriften, die beschrieben, wie man das Geisterreich anrief. In seiner Arroganz beschloss er, seine neue Technik in einer Kampfübung zur Schau zu stellen. Ohne nachzudenken entfesselte er den Zorn des Drachen in einem wilden Tritt, der seinen geübten Lehrer permanent lähmte. Seine Tat beschämte ihn zutiefst und als die Mönche ihn für seine Arroganz verstießen, machte sich der junge Mann auf, um für seine Sünde zu büßen.
Jahre gingen ins Land. Lee Sin wanderte weit auf seiner Reise und half jenen, die seiner Hilfe bedurften. Schließlich erreichte er Freljord, wo er auf Udyr traf, einen Wilden, der die uralten Tiergeister seines Heimatlandes kanalisierte. Der sogenannte Geisterwanderer musste mit den Tierseelen in seinem Inneren fortwährend um Kontrolle ringen und Lee Sin begann, daran zu zweifeln, ob es überhaupt möglich war, den Drachen zu zähmen. Beide Männer verlangte es nach spirituellem Rat und bald schon verband sie eine tiefe Freundschaft. Lee Sin schlug seinem Freund vor, zusammen in sein Heimatland zu reisen.
Zu ihrem Schrecken stellten sie jedoch fest, dass das noxianische Imperium in Ionia eingefallen war und es besetzt hielt. Mönche aus allen Provinzen hatten sich zurückgezogen, um das heilige Hirana-Kloster zu verteidigen, das hoch oben in den Bergen gelegen war.
Als Lee Sin und Udyr es erreichten, fanden sie sich inmitten einer Belagerung wieder. Noxianische Soldaten waren bereits bis zur großen Halle des Klosters vorgedrungen. Während Udyr sich bereits in den Kampf stürzte, blieb Lee Sin zögernd zurück und sah mit an, wie seine einstigen Mitschüler und Lehrer durch noxianischen Stahl zu Boden gingen. Die Weisheit von Hirana, Shojin und so viel von Ionias uralter Kultur – all das wäre verloren.
Er hatte keine andere Wahl, als den Geist des Drachen anzurufen.
Ein Sturm aus Flammen verschlang ihn, versengte seine Haut und verbrannte seine Augen. Sein Körper strotzte vor unbändiger Kraft. Lee Sin stürzte sich in den Kampf und verkrüppelte die Invasoren mit wahnwitzig schnellen Schlägen und Tritten, während der unzähmbare Geist mit jedem Treffer heller und heißer erglühte.
Die Mönche konnten sich behaupten, doch Lee Sins Verzweiflungstat ließ das Kloster in Ruinen zurück und sein Augenlicht war für immer verloren. In der blinden Dunkelheit erkannte er schließlich, dass kein Sterblicher die Macht des Drachengeistes seinem Willen je vollkommen unterwerfen konnte. Verzweifelt und voller Schmerz band er sich ein Stück Stoff über die nutzlosen Augen und taumelte den Gebirgspfad hinab.
Die überlebenden Ältesten hielten ihn jedoch zurück. Da er dem Verlangen nach Macht entsagt hatte, war ihr entehrter Schüler nun endlich bereit, neu zu beginnen. Obwohl sie seine Arroganz nicht vergessen hatten, boten sie ihm Absolution: Der Zorn des Drachen war ohne Frage tödlich und unvorhersehbar, doch bescheidene und würdige sterbliche Seelen waren in der Lage, seinem feurigen Wesen von Zeit zu Zeit entgegenzuwirken und in eine bestimmte Richtung zu leiten.
Der dankbare Lee Sin blieb bei den Mönchen und half ihnen, das Kloster von Grund auf neu aufzubauen. Als ihre Arbeit schließlich ein Ende fand und der Geisterwanderer nach Freljord zurückgekehrt war, widmete sich Lee Sin vollkommen dem Streben nach Erleuchtung.
Seit dem Ende des Krieges mit Noxus meditiert er über die Rolle, die er in Ionia zu spielen hat. In dem Wissen, dass Ionia noch viele Prüfungen bevorstehen, setzt Lee Sin alles daran, sich selbst und den Geist des Drachen zu beherrschen, damit er jedem Feind die Stirn bieten kann, der sein Land bedroht.",Fighter
"Renekton war für den Kampf geboren. Schon in jungen Jahren zeigte sich in seinen Raufereien mit viel älteren Kindern, wie furchtlos er war. Meist führte sein Stolz zu diesen Konflikten, denn Renekton konnte sich nie zurücknehmen oder Beleidigungen einfach hinnehmen. Sein älterer Bruder Nasus missbilligte zwar seine Straßenkämpfe, doch Renekton lebte in ihnen auf.
Als Nasus später sein Zuhause verließ, um das angesehene Kollegium der Sonne zu besuchen, wurden Renektons Prügeleien immer ernster. Nasus befürchtete, dass die aggressive Ader seines Bruders ihn ins Gefängnis oder viel zu früh ins Grab bringen würde, und half ihm, sich bei der shurimanischen Armee zum Dienst zu melden. Offiziell war Renekton zu jung, doch Nasus stellte sicher, dass diese Kleinigkeit übersehen wurde.
Die Disziplin eines Lebens in der Armee war für ihn ein Segen. Renekton kämpfte in zahlreichen Eroberungskriegen für die Ausdehnung des Imperiums – seine Wildheit und Zähigkeit ließen sich nicht von der Hand weisen, berühmt wurde er jedoch für sein Ehrgefühl und seine Tapferkeit. Der nunmehr gefeierte General und Taktiker Nasus erklärte oft, dass er zwar viele große Schlachten geplant hatte, es aber Renekton war, der sie gewonnen hatte.
Nachdem er die abgeschnittene Stadt Zuretta gerettet hatte, wurde Renekton vom Imperator selbst zum Hauptmann und Torwächter von Shurima ernannt. Er war mit einem kleinen Kontingent zehn zu eins in der Unterzahl und stellte sich dem Feind in den abgelegenen, felsigen Pässen im Süden, um der Stadt Zeit für die Evakuierung zu verschaffen. Niemand hatte erwartet, dass Renekton diese Schlacht überleben, ganz zu schweigen gewinnen würde … doch er hielt bis zur Ankunft eines Unterstützungstrupps unter dem Kommando von Nasus durch und die Angreifer wurden zurückgeschlagen.
In den Jahrzehnten seines Dienstes hatte sich Renekton einen Ruf erarbeitet, der nahezu dem der Götterkrieger des Heers der Aufgestiegenen glich. Seine Gegenwart auf dem Schlachtfeld erfüllte seine Verbündeten mit Mut, seine Feinde mit Schrecken. Er war ein bereits ein abgebrühter und kriegsvernarbter Veteran im mittleren Alter, als ihn die Kunde erreichte, dass sein Bruder im Sterben lag.
Er eilte zurück in die Hauptstadt, wo er Nasus vorfand, der kaum mehr als ein Schatten seiner selbst war. Eine schwere Krankheit raffte ihn dahin und raubte ihm die Kräfte. Die Krankheit war unheilbar.
Die Leistungen des Generals wurden ungeachtet dessen von allen und jedem anerkannt. Abseits seiner militärischen Laufbahn hatte Nasus die großen Bibliotheken des Imperiums kuratiert und viele der wichtigsten literarischen Werke der Antike zusammengetragen oder übersetzt. Solch ein Mann hatte den Tod nicht verdient, also wurde beschlossen, dass er des Aufstiegs würdig sei.
Die ganze Stadt hatte sich versammelt, doch Nasus konnte nicht mehr die Kraft aufbringen, um den Altar vor der Sonnenscheibe zu erklimmen. Ohne Rücksicht auf seine eigene Sicherheit nahm Renekton seinen Bruder in die Arme und ging mit ihm die letzten Stufen, in voller Erwartung, dabei selbst vernichtet zu werden. Schließlich war er nur ein Krieger, und er wusste, dass Shurima Nasus in den folgenden Jahren brauchen würde.
Doch Renekton wurde nicht vernichtet. Unter den blendenden Strahlen der Sonnenscheibe stiegen beide Brüder auf und wurden neugeschaffen, und als das Licht zu schwinden begann, standen zwei mächtige Götterkrieger vor der Menge: Nasus in seinem schlanken Körper mit dem Kopf eines Schakals und Renekton in Form eines gewaltigen Reptils. Der Schakal wurde oft als schlaustes und gerissenstes aller Tiere angesehen, während die furchtlose Angriffslust des Krokodils Renektons Wesen entsprach.
Bereits vor seinem Aufstieg war Renekton ein eindrucksvoller Held, doch jetzt gebot er über eine Macht, die das Verständnis von Sterblichen weitaus übertraf. Er führte die Armeen Shurimas zu vielen blutigen Siegen, wobei er weder Gnade walten ließ, noch welche erwartete. Er wurde bis weit hinter die Grenzen des Imperiums zur Legende und seine Feinde kannten ihn als den „Schlächter des Sandes“, ein Titel, den er mit Stolz trug.
Doch einige, unter ihnen auch Nasus, glaubten, dass ein Teil von Renektons Menschlichkeit bei seiner Wandlung verlorengegangen war. Er wirkte niederträchtiger, schöpfte aus Blutvergießen noch mehr Genuss, und es gingen Gerüchte über unzählige Abscheulichkeiten auf dem Schlachtfeld durch das Land. Dennoch blieb er ein unbeirrter Verteidiger von Shurima und diente auch während der Rebellion von Icathia und dem schrecklichen Krieg treu der Reihe der Imperatoren.
Einige Jahre später wurde entschieden, dass der junge Imperator Azir Teil des Heers der Aufgestiegenen und der unsterbliche Herrscher werden sollte, den sein Volk verdiente.
Das Ergebnis war katastrophal.
Als es geschah, waren Renekton und Nasus mehr als einen Tagesmarsch von der Hauptstadt entfernt und fanden bei ihrer Rückkehr ihre prunkvolle Stadt in Trümmern. Die Sonnenscheibe hatte all ihre Macht verloren. Am Mittelpunkt der Verwüstung fanden sie Xerath, den hinterhältigen Magier des Imperators – nunmehr ein böswilliges Geschöpf aus reiner Energie.
Die Brüder kämpften hart, doch Renekton wusste, dass er Xerath nicht zerstören konnte. Er zwang ihn schließlich in das bodenlose Grab der Imperatoren unter der Stadt und gebot seinem Bruder, sie beide dort zu versiegeln. Nasus war sich bewusst, dass es keine andere Möglichkeit gab, und tat widerstrebend, wie sein Bruder ihn geheißen hatte.
Xerath und Renekton kämpften weiter. Unzählige Jahrhunderte lang verfolgten sie einander in der finsteren Tiefe, während die einst so große Zivilisation von Shurima in der Welt über ihnen zu Staub zerfiel. Xerath verspottete seinen Feind, vergiftete Renektons Gedanken und langsam begannen seine listigen Worte, in Renektons Verstand Fuß zu fassen. Er überzeugte ihn, dass Nasus aus Neid über Renektons Erfolg die Gelegenheit ergriffen hatte, ihn loszuwerden und die Unsterblichkeit sich alleine zuteil werden zu lassen.
Stück für Stück für Stück verfiel Renekton dem Wahnsinn. Xerath bearbeitete ihn unnachgiebig weiter und verdrehte seine Wahrnehmung von Realität und Einbildung. Als das Grab der Imperatoren schließlich von gierigen sterblichen Plünderern geöffnet wurde, brüllte Renekton vor Zorn auf, stürmte in die shurimanische Wüste hinaus und nahm die Fährte seines Bruders auf.
Doch Shurima hatte sich in seiner Abwesenheit stark verändert. Das Heer der Aufgestiegenen ist Geschichte, das Volk zum größten Teil verstreut und führungslos. Obwohl er sich wenig um solche Belange kümmert, hat Renekton die wildesten und blutrünstigsten Wüstenräuber angezogen … auch, wenn er in seinen häufigen Rasereien nicht immer Freund von Feind unterscheiden kann.
Es gibt zwar immer noch Momente, in denen er an den stolzen und ehrenvollen Helden aus seiner Vergangenheit erinnert, doch meist ist Renekton kaum mehr als eine vom Hass zerfressene Bestie, angetrieben nur von ihrem Durst nach Blut und Rache.",Fighter
"Warwick ist ein Monster, das die grauen Gassen von Zhaun unsicher macht. In qualvollen Experimenten wurde sein Körper transformiert und mit einem komplexen System aus Pumpen und Kammern verschmolzen, dessen Maschinerie alchemistischen Zorn durch seine Adern jagt. Er macht Jagd auf die Kriminellen, die die Untiefen der Stadt terrorisieren, und bricht aus dem Schatten hervor, wenn sie es am wenigsten erwarten. Warwick ist vollkommen verrückt nach Blut und verliert die Beherrschung, wenn er es wittert. Wer Blut vergießt, kommt nicht davon.
Obwohl viele Warwick für ein wildes Tier halten, findet sich hinter der rasenden Bestie doch ein menschlicher Geist – der eines Ganoven, der seine Klinge abgelegt und sich einen neuen Namen zugelegt hatte, um ein besseres Leben zu führen. Doch wie sehr er sich auch anstrengte, die schiefe Bahn hinter sich zu lassen, so konnte er den Sünden seiner Vergangenheit doch nie entkommen.
Die Erinnerungen an diese Zeit suchen Warwick in Form von Visionen heim, bevor sie unwiederbringlich verloren sind. Was bleibt sind die brennenden Echos der Tage, die er an einen Tisch gefesselt in Singeds Labor zugebracht hat, während das Gesicht des verrückten Wissenschaftlers über ihm aufragte.
Die Qualen, die Warwick durchlitt, hatten seine Erinnerungen getrübt und er konnte sich nicht entsinnen, wie er Singed in die Hände gefallen war … oder was vor dem langen Leidensweg geschehen war. Der Wissenschaftler schnitt geduldig an ihm herum, installierte Pumpen und Schläuche, um Chemikalien in seine Adern zu injizieren, und wollte den Traum aller Alchemisten verwirklichen: Transmutation.
Singed enthüllte die wahre Natur seines Testobjekts – die tödliche Bestie hinter dem „rechtschaffenen Mann“.
Die Chemikalien, die durch Warwicks Adern gepumpt wurden, verbesserten den Heilungsprozess seines Körpers, so dass Singed den Mann Schritt für Schritt und unter Qualen neuformen konnte. Als im Laufe der Experimente Warwicks Hand abgetrennt wurde, konnte Singed sie erneut anbringen, jedoch nicht ohne sie vorher mit mächtigen Druckluftklauen zu augmentieren. Warwicks wahres Potenzial war näher denn je.
Auf Warwicks Rücken wurde eine chemische Kammer installiert und mit seinem Nervensystem verbunden. Immer wenn er Wut, Hass oder Angst verspürte, drang der flüssige Zorn tiefer in seine Venen und erweckte die Bestie in seinem Inneren.
Er war gezwungen, alles zu ertragen, jeden einzelnen Schnitt durch das Skalpell des verrückten Wissenschaftlers. Schmerz, so versicherte es Singed seinem Testobjekt, war unabdingbar, denn er diente als „großer Katalysator“ für seine Transformation. Obwohl Warwicks Körper durch die Chemikalien die meisten Verletzungen verkraftete und wieder heilte, wurde sein Geist durch die endlosen Schmerzen arg in Mitleidenschaft gezogen.
Schließlich konnte er sich an seine Vergangenheit überhaupt nicht mehr erinnern … Alles, was er sah, war Blut. Doch dann hörte er ein kleines Mädchen schreien. Sie brüllte etwas, das er nicht verstehen konnte. Es klang wie ein Name.
Seinen eigenen hatte er bereits vergessen. Er spürte, dass das besser so war.
Der Schmerz ließ bald alle weiteren Gedanken verblassen. Blut war alles, was noch zählte.
Obwohl sein Körper und sein Geist nach Wochen auf dem Operationstisch gebrochen waren, leistete Warwick den Chemikalien, die ihn verwandelten, dickköpfig Widerstand. Anstelle von Tränen rann ihm giftige Flüssigkeit aus den Augen. Er hustete ätzenden Schleim hervor, der auf seiner Brust zischte, bevor er Löcher in den Boden des Labors brannte. Warwick wand sich stundenlang unter Qualen auf dem kalten Stahl des Tisches, an den er gebunden worden war, bis sein Körper letztendlich aufgab.
Nach dem vorzeitigen Verscheiden seines Testobjekts entsorgte Singed die Leiche in einem Knochenschacht tief in Zhauns Grube und widmete sich dann dem nächsten Experiment.
Der Tod war jedoch der eigentliche Katalysator, den Warwick für seine Transformation benötigt hatte. Während sein Körper auf dem Leichenhaufen langsam abkühlte, konnten die Chemikalien ihr Werk vollenden. Die Kammer auf seinem Rücken begann zu pumpen.
Sein Körper verdrehte sich auf unnatürliche Weise, Knochen bogen sich und brachen, Zähne wuchsen, Sehnen rissen und heilten mit einem schwachen alchemischen Glühen, totes Fleisch wurde durch etwas Neues, Kräftigeres ersetzt. Als sein Herz wieder zu schlagen begann, waren der Mann, der Warwick gewesen war, und die Leben, die er gelebt hatte, nicht mehr.
Er erwachte mit großem Hunger. Alles schmerzte. Es zählte nur eins.
Er brauchte Blut.
Zuerst war es das Blut der Grubensammler, die sich durch die Knochenhaufen in der Nähe wühlten. Und dann eine Priesterin der Glorreich Entwickelten, die nach einem ihrer Schäfchen suchte. Schließlich ein Lehrling aus Piltover, der eine Abkürzung nehmen wollte, und ein Händler mit Atemmaske, der einer Bande aus dem Weg ging, und ein Schimmerhändler, ein Kontrolleur, und ein Chem-Punk …
Er bezog nicht weit von einem Ort Quartier, der für seinen mittlerweile animalischen Geist unterschwellig von Bedeutung war. Dort riss er weiter Beute, ohne sich dafür zu interessieren, wer ihm in die Klauen geriet. Solange von seinen knirschenden Zähnen Blut tropfte, war sein Gewissen in einen roten Schleier gehüllt. Der Hunger in seinen Eingeweiden überwältigte jegliches Mitgefühl für seine willkürlichen Opfer.
Und doch, obwohl er sich der Bestie hingab, suchten ihn mit der Zeit Visionen aus seiner Vergangenheit heim. Er erblickte einen bärtigen Mann in den Augen eines Bettlers, als er ihm die Kehle herausriss. Der andere Mann sah düster aus, aber auch vertraut; auf seinen Armen waren Narben. Wenn er sich in dunklen Gassen an verirrten Bandenmitgliedern gütlich tat, erinnerten ihn die aufblitzenden Messer an eine alte Klinge, die voller Blut war. Das Blut rann von der Klinge auf seine Hände. Und von seinen Händen auf alles, was er berührte. Manchmal erinnerte er sich wieder an das Mädchen.
Und das Blut war immer noch da.
Ihm wurde klar, dass es schon immer da gewesen war, sein ganzes Leben lang. Und er konnte nichts tun, um es abzuwaschen. Er hatte so viele Narben hinterlassen, dass die Stadt sich an seine Vergangenheit erinnerte, als er selbst nicht mehr dazu fähig war. Wann immer er in die Augen der Kriminellen von Zhaun blickte – der Bandenbosse, Mörder und Diebe – sah er sich selbst. Die Kammer auf seinem Rücken füllte seinen Körper mit Hass. Seine Klauen stießen aus seinen Fingern hervor.
Er jagte.
Warwick begnügt sich nicht mehr damit, wahllos zu töten, und verfolgt nun diejenigen, denen der Gestank von Blut anhaftet. So wie er ihm damals anhaftete, als er zu Singeds Tür gezerrt wurde.
Er fragt sich immer noch, ob er das wirklich gewollt hatte. Er kann sich nicht an Details erinnern, doch er erinnert sich an genug. Genug, um zu wissen, dass Singed immer Recht gehabt hatte – der rechtschaffene Mann war eine Lüge gewesen, bevor Unheil ihn ausgetrieben und die Wahrheit offenbart hatte.
Er ist Warwick. Er ist ein Killer.
Und es gibt noch so viele andere Killer, die es zu jagen gilt.",Fighter
"In Ionias magischen Wäldern lebt ein Vastaya-Stamm, der als die Schimon bekannt ist. Die Schimon sind ein vorsichtiges Volk und sehen das Leben als evolutionären Aufstieg zur Weisheit. Durch den Tod, so glauben die Schimon, werden sie zu Steinen und kehren zum Boden zurück, um den Aufstieg des Lebens erneut zu beginnen.
Der junge Kong war impulsiv, clever und langweilte sich schnell, so dass er mit den anderen Schimon sehr wenig gemeinsam hatte. Unzählige Jahre lang ertrugen sie seine Streiche, bis er eines Tages panisch angerannt kam und behauptete, dass ein mächtiger Elementardrache ihre bewaldete Heimat in Flammen aufgehen lassen wollte.
Während sein Stamm die Flucht ergriff, kicherte Kong nur vor sich hin. Als die Schimon erkannten, dass er sie getäuscht hatte, war es mit ihrer Geduld vorbei und sie verstießen ihn. Kong fand das seinerseits gar nicht so schlimm. Es gab bestimmt andere Stämme mit mehr Sinn für Humor.
Er führte das Leben eines Scharlatans, ernannte sich selbst zum „Affenkönig“ und forderte Sterbliche oft zu Duellen oder gerissenen Spielchen heraus. Angeblich blieb er unbesiegt, bis er im Hinterland von Zhyun auf einen noxianischen Scharfrichter traf. Der Noxianer und seine Kameraden jagten den Affenkönig tief in die Wildnis, wo er sich verborgen hielt, bis die Eindringlinge die Küsten der Ersten Lande endgültig wieder verlassen hatten.
Im Laufe der Zeit wurde Kong Zeuge der noxianischen Brutalität, die sein Heimatland ertragen hatte.
Er machte sich auf, um die sagenumwobenen Wuju-Kampfmeister zu finden, doch ihr Dorf war vernichtet worden. Der einzige Überlebende war ein Mann, der still in den Ruinen saß, und so forderte Kong ihn zu einem Freundschaftskampf heraus. In einer fließenden Bewegung erhob sich der Mann, schlug den Vastaya nieder und kehrte zu seiner Meditation zurück.
Wochenlang kehrte Kong immer wieder zurück. Er war fest entschlossen, den mürrischen Mann zu besiegen, doch der Affenkönig konnte nichts ausrichten, egal ob er sich von hinten, oben oder unten näherte. Der Krieger spürte, wenn Kong zum Angriff ansetzte, selbst wenn der Vastaya ihn mit urkomischen Späßen ablenken wollte, und rührte seinen Tee nicht an, wenn Kong ihn mit benebelnden Säften versetzt hatte.
Letzten Endes kniete der Affenkönig vor dem Mann nieder und bat darum, sein Schüler sein zu dürfen. Kong wollte nicht nur der größte aller Krieger werden, er hatte noch mehr im Sinn. Er konnte es nur nicht in Worte fassen.
Der Mann sah Kongs Demut und wusste, dass der Vastaya bereit war. Er stellte sich selbst als Yi vor, der letzte Wuju-Meister, und wollte Kong in den Tugenden der Disziplin und der Geduld unterrichten. Durch seine Hilfe wurde Kongs Sorglosigkeit und Impulsivität zu einem flinken, tödlichen und überraschenden Kampfstil.
Schon bald respektierten die beiden einander, doch Yi weigerte sich, viel von seiner Vergangenheit preiszugeben. Warum er sein zerstörtes Dorf nicht verlassen wollte, blieb ebenfalls ein Geheimnis. Kong unterbreitete Yi einen Vorschlag. Er bot ihm einen freundschaftlichen Trainingskampf an. Sollte Kong gewinnen, würde Yi offenbaren müssen, warum er nicht mehr kämpfte. Sollte Yi die Oberhand behalten, würde Kong vier ganze Jahreszeiten lang kein Wort mehr sagen.
Yi nahm begierig an.
Als Kong das erste Mal nach Wuju gekommen war, war er durch ein Rauchmohnfeld gekrochen und dorthin lockte er seinen Meister nun. Jedes Mal, wenn Yi angriff, platzten die schwankenden Blumen um ihn herum auf. Schließlich schlug er durch den Dunst scheinbar auf Kong ein, doch er stellte sich als Strohattrappe heraus. Kong nutzte die Gelegenheit und rang Yi zu Boden.
Endlich erzählte Yi Kong die Wahrheit. Er und seine Mitschüler waren losgezogen, um Ionia im Krieg zu verteidigen. Das hatte wiederum den Zorn von Noxus auf Wuju gezogen. Er machte sich selbst für den Tod jedes einzelnen Dorfbewohners verantwortlich und bewachte die Ruinen, um Buße zu tun.
Kong wurde klar, dass er danach die ganze Zeit über gesucht hatte. Obwohl ihn sein Stamm verstoßen hatte, wollte er die Schimon verteidigen, die ihn so lange behütet und auf den Pfad der Weisheit und der Erleuchtung geschickt hatten. Yi war stolz auf seinen Schüler und hatte einen neuen Sinn im Leben gefunden. Er überließ Kong einen verzauberten Stab, der von dem legendären Schmied Doran gefertigt worden war. Außerdem verlieh er ihm einen neuen Ehrentitel, der nur den besten Wuju-Schülern vorbehalten war.
Von diesem Tage an sollte er Wukong heißen.
Obwohl der Krieg schon lange vorbei ist, entweiht der Einfluss von Noxus Ionia auch weiterhin. Straßen wurden durch uralte Wälder geschlagen, selbsternannte „Steuereintreiber“ suchen friedliebende Bewohner heim, die nichts entbehren können, und die großen Erneuerungsfestivitäten werden mit den Jahren immer weniger.
Doch die großen Krieger Wukong und Master Yi sind bereit. Seite an Seite durchstreifen sie die Ersten Lande, um Ungerechtigkeit und Hass zu bekämpfen, wann immer sie darauf stoßen.",Fighter
"Karma ist die lebende Verkörperung einer uralten ionischen Seele, die jeder Generation ihres Volkes als spirituelles Leuchtfeuer dient. Ihre jüngste Inkarnation offenbarte sich in einem 12 Jahre alten Mädchen namens Darha. Sie war unabhängig, eigenwillig und in den nördlichen Hochlanden von Shon-Xan aufgewachsen und hatte schon von sehr jungen Jahren an immer davon geträumt, ein Leben fernab ihres kleinen Dorfes zu führen.
Doch eines Tages fingen die seltsamen und anfallartigen Visionen an. Die Bilder, die sich ihr zeigten, waren seltsam – sie schienen wie Erinnerungen, doch Darha war sich sicher, dass sie sie nicht selbst erlebt hatte. Zu Anfang war das Problem noch leicht zu verbergen, doch die Visionen gewannen an Kraft, bis Darha schließlich davon überzeugt war, dass sie langsam verrückt wurde.
Als es so aussah, als wäre sie zu einem Leben in den Hütten der Heiler verdammt, besuchte eine kleine Gruppe von Mönchen ihr Dorf. Sie kamen von einem Ort, der als der Ewige Altar bekannt war und an dem vor einigen Monaten der göttliche Guru „Karma“ verstorben war. Die Mönche waren auf der Suche nach der nächsten Inkarnation des alten Mannes und davon überzeugt, dass sie sich unter den Dorfbewohnern finden würde. Sie unterzogen die Dorfbewohner einer Reihe von Tests, doch es sah so aus, als müssten sie unverrichteter Dinge wieder abreisen.
Als sie jedoch an den Hütten der Heiler vorbeikamen, warf sich Darha von ihrer Liege und rannte ihnen hinterher. Sie weinte bittere Tränen und erzählte ihnen von ihren Visionen und dass sie die Stimmen der Mönche aus dem Wirrwarr in ihrem Kopf wiedererkannt hatte.
Die Mönche erkannten die Zeichen sofort. Dies war ohne Frage Karma. Die Visionen waren vergangene Leben, die den neuen Körper füllten.
Von diesem Moment an änderte sich Darhas Leben für immer. Sie sagte allen, die sie je gekannt hatte, Lebewohl und machte sich auf die Reise zum Ewigen Altar, um von den weisen Mönchen unterrichtet zu werden. Im Laufe der Jahre brachten sie ihr bei, mit ihrer uralten Seele in Verbindung zu treten und mit tausenden früheren Inkarnationen Zwiesprache zu halten, die die Weisheit vergangener Zeitalter an ihr Ohr trugen. Karma war schon immer Fürsprecher für Frieden und Harmonie gewesen und lehrte, dass jede böse Tat ihre eigenen Konsequenzen mit sich brachte und daher auch nicht erwidert werden musste.
Darha jedoch stellte diese Prinzipien in Frage, selbst als sie zu Karma wurde. Einige ihrer Anhänger waren verwirrt. Wie konnte sie von der Urseele Ionias erfüllt sein, der heiligsten Manifestation der Ersten Lande, und doch mit ihren offensichtlichsten Lehrsätzen brechen?
Doch dann erklärte Noxus den Krieg und nichts war mehr wie früher. Tausende starben, während die feindlichen Truppen weiter ins Innere von Ionia vorstießen, und Karma war dazu gezwungen, sich mit der harschen Realität des Krieges auseinanderzusetzen. Sie konnte das immense Potenzial der Vernichtung in ihrer Seele spüren und fragte sich, weshalb sie es besaß, wenn sie es nicht einsetzen durfte.
Die Stimmen der Vergangenheit flehten sie an, am Ewigen Altar zu verbleiben, ihrem Volk Trost zu spenden und den Konflikt vorüberziehen zu lassen. Doch eine tiefere Wahrheit rief sie zum Handeln …
Karma verzweifelte fast über ihrem Dilemma, bis sie es nicht länger aushielt. Sie stellte sich einem noxianischen Kommandanten auf dem Deck seiner eigenen Kriegsfregatte und entfesselte ihren göttlichen Zorn. Doch sie führte keinen einzelnen, kontrollierten Angriff aus, sondern vernichtete in einem Wimpernschlag das ganze Schiff mitsamt seiner Crew.
Obwohl viele Ionier diesen Sieg bejubelten, glaubten die Mönche, dass sie einen gewaltigen Fehler begangen hatte. Sie hatte die spirituelle Harmonie ihrer Heimat ins Wanken gebracht und all jene entehrt, die vor ihr den Namen Karmas getragen hatten. Und sie hatte ihre unsterbliche Seele ebenso wie die ihrer Anhänger befleckt. Sie flehten sie an, kein weiteres Leben zu nehmen und sich in Meditation und Buße zurückzuziehen.
Karma hieß sie mit einer Geste zu schweigen. Sie konnte noch immer die Stimmen in ihrem Kopf hören, doch geleitet wurde sie von der Urseele Ionias in ihrem Herzen … und die Ersten Lande schrien danach, sich zu verteidigen. Sie wusste nicht, ob sie wegen ihres Mutes oder ihrer Willensstärke erwählt worden war, doch sie spürte in ihrem Inneren, dass Harmonie manchmal einen hohen Preis verlangt. Ihre Welt änderte sich und Weisheit lag nicht im Widerstand gegen den Wandel, sondern in dessen Anerkennung.
Obwohl der Krieg mit Noxus bereits vor langer Zeit sein Ende gefunden hat, haben viele Ionier kein Problem damit, Gewalt mit Gewalt zu vergelten, und machen dabei selbst vor ihren eigenen Nachbarn nicht Halt. Karma hat sich geschworen, so viele ihrer Landsleute wie möglich auf einen Pfad der Erleuchtung zurückzuführen – den Pfad des Friedens, wenn möglich, den der Taten, wenn nötig.",Mage
"Ein turbulentes Gebiet des ständigen Wandels wie Bandle war der völlig falsche Ort für einen Yordle wie Kennen. Auf der Suche nach Harmonie und Gleichgewicht hatte er das Geisterreich vor Jahrtausenden verlassen. Mit endloser Neugierde und schnell wie ein Blitz erkundete er das weltliche Reich. Insbesondere Ionia weckte sein Interesse.
In den Ersten Landen wurde er Zeuge von uralten Kriegen, an die sich heute niemand mehr erinnert, und sah ein Land, das im Anschluss mit dem Wiederaufbau kämpfte. Kennen war fasziniert von diesem Volk, das für sich und seine Heimat nach Gleichgewicht strebte. Mit der Zeit kehrte er immer seltener nach Bandle zurück und entschied sich stattdessen, in Ionia zu bleiben, wo Yordle als Wesen des Geisterreichs geachtet wurden. Obwohl er nicht so alterte wie die Geschöpfe des weltlichen Reichs, schloss er die Sterblichen ins Herz und studierte sie über Generationen. Er bewunderte, wie sie das heilige Gleichgewicht trotz ihrer zerbrechlichen Körper so gewissenhaft beschützten.
Nichtsdestotrotz gab es Bedrohungen, die Ionias Idylle gefährdeten. Bösartige Wesen des Geisterreichs zogen mit düsteren Absichten durch das Land. Kennen kämpfte jahrelang allein gegen derartige Eindringlinge, schließlich boten sie eine unterhaltsame Herausforderung für seine Fähigkeiten, doch irgendwann wurde ihm klar, dass er mit seinen Kämpfen nur die Konsequenz, nicht aber die Ursache beseitigte. Und die Ursache für diese Angriffe war ein Ungleichgewicht. Er entdeckte einen aufstrebenden Orden, dessen Mitglieder aktiv auf das Gleichgewicht zwischen den Reichen hinarbeiteten. Bevor sie entschieden, wie sie es am besten wiederherstellen konnten, stellten sie stets sorgfältige Beobachtungen an.
Sie nannten sich selbst Kinkou.
Kennen war von diesem Orden, der von einem distanzierten Auge des Zwielichts und einer rachsüchtigen Faust der Schatten angeführt wurde, fasziniert. Er sah schnell, dass der Führerschaft der Kinkou noch jemand fehlte. Jemand, der einen Mittelweg fand. Der die kriegerische Faust daran hinderte, das selbstbeobachtende Auge zu unterdrücken und der umgekehrt aufpasste, dass die unermüdliche Beobachtung des Auges die Faust nicht lähmte.
Als Wesen, das sowohl durch das Geisterreich als auch das weltliche Reich geformt worden war, brachte Kennen vor, dass er für die Rolle eines Vermittlers bestens geeignet war. Der Orden nahm Kennens Weisheit an und so wurde er zum ersten Herz des Sturms der Kinkou. Als Teil des neuen Dreigespanns mit dem Auge des Zwielichts und der Faust der Schatten urteilte Kennen darüber, wie sich das Gleichgewicht am besten bewahren ließ. Seine Freundlichkeit und sein Sinn für Diplomatie bewahrten die Harmonie in den Reihen der Kinkou.
Außerdem erkannte Kennen, dass eine Kluft zwischen dem Orden und den Leuten um ihn herum entstanden war, denn Urteile wurden ebenso rasch wie undurchsichtig vollstreckt, ohne dass jemand Einspruch erheben konnte. Wieder erkannte der Yordle, dass er eine Lücke der Kinkou füllen konnte. Mit seiner fantastischen Geschwindigkeit und seinem Mitgefühl war er der ideale Bote, um die Urteile des Ordens denen mitzuteilen, die von ihnen betroffen waren. Er hatte gesehen, wie sich die Kinkou von den anderen distanziert hatten. Ausdruck dieser Distanz waren vor allem die Masken über ihren Gesichtern, also achtete er besonders darauf, nie eine Maske zu tragen, wenn er mit jenen sprach, die er beschützen wollte.
Doch Kennen hatte auch eine andere Seite. Eine sehr viel ernstere Seite, die er als Herz des Sturms nicht selten zeigen musste. Zu seinen Verpflichtungen gehörte die Beobachtung des Laufs der Sonne. Wenn also jemand die Urteile der Kinkou anfechtete, hatte er sich darum zu kümmern. Nicht immer gelang das mit Worten.
Denn manchmal war der Preis für das Gleichgewicht das Blut der Widerspenstigen – und Kennens Shuriken und sein beschworener Mahlstrom waren mehr als fähig, um Widersprüche zum Schweigen zu bringen.
Über die Jahrhunderte gab es viele Bedrohungen für die Kinkou, doch keine war so ernst wie die Invasion von Noxus und ihre Folgen. Als Noxus die Ersten Lande attackierte, sprach Kennen sich dagegen aus, an der Seite des Widerstands zu kämpfen – auch dann noch, als der Krieg die Kinkou zu spalten drohte. In ihrer dunkelsten Stunde, nachdem ein ehemaliger Akolyth namens Zed einen gewaltsamen Umsturz herbeigeführt hatte, leitete der Yordle den Orden an, während das neue Auge des Zwielichts, Shen, strauchelte. Kennen drängte die Faust der Schatten, Mayym, deren Tochter Akali, die er seit ihrer Kindheit ausgebildet hatte, als Nachfolgerin anzusehen.
Doch nicht einmal er konnte die richtigen Worte finden, um Akali daran zu hindern, die Kinkou letztlich aus Frust darüber zu verlassen, dass der Orden nicht gegen Ionias Feinde zu Felde gezogen war.
Die jüngsten Ereignisse haben Kennen auf die Probe gestellt. Ein neues Zeitalter der Zerrüttung und Gewalt hat Ionia ins Chaos gestürzt. Komme was wolle, er wird den gespaltenen Orden der Kinkou beschützen und an der Seite von Shen kämpfen, um das Gleichgewicht der Ersten Lande zu wahren. Kennens Größe kann täuschen, denn so ruhig das Herz des Sturms auch sein mag, wenn es erst schneller zu schlagen beginnt, werden die Winde von Augenblick zu Augenblick heftiger.",Mage
"Ob es nun durch Schicksal oder Zufall geschah, Morgana und ihre Schwester wurden in eine Welt voller Konflikte hineingeboren. Die kataklysmischen Runenkriege hatten den Großteil von Valoran und Shurima verwüstet und schienen im Begriff zu sein, selbst die Gipfel des Targon zu verschlingen. Morganas Eltern, Mihira und Kilam, kannten die Legenden, die sich um den großen Berg rankten und besagten, dass er göttliche Kräfte verlieh – und sie sahen keinen anderen Ausweg, als den langen und gefährlichen Aufstieg zu wagen, wenn sie ihren Stamm retten wollten.
Selbst als sie erfuhren, dass Mihira ein Kind erwartete, konnten sie nicht umdrehen. Dort, wo Runeterra die Sterne küsst, sah Kilam voller Staunen und Furcht dabei zu, wie Mihira dazu erwählt wurde, den Aspekt der Gerechtigkeit zu verkörpern.
Das Paar kehrte nicht nur mit der erstrebten Rettung zurück, sondern auch mit Zwillingstöchtern – Morgana und Kayle. Allerdings überschattete die himmlische Macht, die Mihira vereinnahmt hatte, langsam ihren sterblichen Charakter und ihre Zuneigung. Oft schob sie die Mädchen an ihren Vater ab und ließ sie zurück, um dem Ruf der Schlacht zu folgen.
Viele Monate lang nagte die Ungewissheit an Kilam. Die Kriege tobten an zahlreichen Fronten weiter und seine geliebte Frau schien ihm zu entgleiten. Da er um die Sicherheit seiner Töchter besorgt war, wartete er, bis Mihira wieder unterwegs war, und floh dann mit ihnen vom Targon.
Obwohl ihr Reiseziel noch keinen Namen hatte, sollte es eines Tages als Zufluchtsort bekannt werden, der vor Magie und Verfolgung sicher war: das Königreich Demacia.
Dort wuchsen die Zwillinge auf und waren bald so unterschiedlich wie Tag und Nacht. Während Kayle die immer komplexer werdenden Gesetze der Siedlung studierte, sorgte sich die dunkelhaarige Morgana wegen des allgemeinen Misstrauens gegenüber Neuankömmlingen. Da sie wusste, was es hieß, ein Flüchtling zu sein, durchwanderte sie die Wildnis und sprach mit umherirrenden Magiern und anderen, die aufgrund der Gefahr, die sie möglicherweise darstellten, ausgestoßen worden waren. Zuhause spürte sie, dass es ihrem Vater das Herz gebrochen hatte, Mihira zurückzulassen, und sie war verbittert darüber, dass ihre Mutter solchen Schmerz verursacht hatte.
Morganas Befürchtungen, dass sie und Kayle möglicherweise Reste der Kräfte des Aspekts in sich trugen, bewahrheiteten sich, als eine große Klinge vom Himmel stürzte, die in Schatten und Sternenfeuer gehüllt war. Als sie den Boden durchdrang und entzweibrach, sprossen gefiederte Flügel aus den Schultern der Mädchen. Ihr Vater vergoss Tränen, als sie beide eine Hälfte der Waffe aufnahmen, und wandte sich ab, selbst als Morgana ihn tröstend in den Arm nehmen wollte.
Während Kayle in ihrer neuen Berufung völlig aufging und einen Richterorden um sich scharte, der die Gesetze durchsetzen sollte, wies Morgana ihre Kräfte zurück … bis zu jener Nacht, als die Siedlung überfallen wurde. Kilam wurde im Laufe des Kampfes umzingelt. In diesem Augenblick eilte Morgana zu ihm, um ihn abzuschirmen, und verbrannte seine Angreifer zu Asche. Zusammen retteten die Schwestern unzählige Leben und wurden als die geflügelten Beschützerinnen von Demacia verehrt.
Doch Kayles Vorgehen wurden immer extremer, während Morgana sich immer öfter auf der Seite jener wiederfand, die für ihre Verbrechen Abbitte leisten wollten. Die Schwestern und ihre Anhänger gingen eine Abmachung ein – doch sie war brüchig und konnte nicht von Dauer sein. Kayles eifrigster Apostel Ronas wollte Morgana selbst verhaften. Um ihre reumütigen Anhänger zu beschützen, fesselte sie ihn mit dunklen Flammen, bis er tot zu Boden ging.
Göttliches Feuer erleuchtete die Stadt von oben, als Kayle schwor, Ronas Mörder zu bestrafen, und Morgana schwang sich zu ihrer Schwester in den Himmel.
Sie zogen ihre Klingen und bekämpften einander mit blendendem Licht und flammender Dunkelheit, die auch die Gebäude unter ihnen nicht verschonten. Es schien sicher, dass eine von ihnen gewinnen würde …, doch Morgana geriet ins Wanken, als sie die gepeinigte Stimme ihres Vaters hörte. Kilam lag tödlich verwundet in den Trümmern. Heulend vor Trauer schleuderte Morgana Kayle ihre Hälfte des Schwertes ihrer Mutter entgegen und stürzte sich wie ein Meteorit in Richtung Erdoberfläche.
Sie wiegte ihren Vater in den Armen und verfluchte ihr Erbe ob der Zerstörung um sie herum. Kayle landete und schien sprachlos. Morgana fuhr sie an, ob Kilam auch zu den sündigen Sterblichen zählte, die es niederzuschmettern galt, da er sie ihrer Mutter beraubt hatte. Kayle antwortete nicht, sondern flog davon, ohne sich umzusehen.
Morganas Flügel wurden zu einer ständigen Erinnerung an ihren Schmerz, dem sie nicht zu entkommen vermochte. Sie wollte sie aus ihrem Fleisch herausschneiden, konnte jedoch keine Klinge finden, die stark genug war. Stattdessen band sie ihre Schwingen mit eisernen Ketten und beschloss, die Welt der Sterblichen zu durchwandern.
Über die Jahrhunderte wurde ihre Geschichte zum Mythos und der Name Morgana geriet in Vergessenheit. Bis zum heutigen Tag verehren die Menschen von Demacia „die geflügelte Beschützerin“, erinnern sich jedoch nur an den Ruhm und die Wahrheit einer Schwester, während Morganas dunkle Ausbrüche und ihr Glaube an Wiedergutmachung zu den Geheimnissen „der Verschleierten“ wurden.
Trotz allem weigert sie sich weiterhin, diejenigen im Stich zu lassen, die um ihre Hilfe bitten. Verbittert und verraten verbringt sie ihre Zeit in den Schatten des Königreichs und ist sich gewiss, dass Kayles Licht eines Tages nach Runeterra zurückkehren wird und alle sich ihrem Urteil stellen müssen.
Da die Magie wieder auf dem Vormarsch ist, denkt Morgana, dass der neue Morgen nah ist.",Mage
"Zwischen den mannigfaltigen Läden von Piltover fand sich auch die Werkstatt des bekannten Werksmeisters Corin Reveck. Corin war für sein meisterliches Handwerksgeschick bei der Herstellung von künstlichen Gliedern berühmt. Dank der komplexen Messingentwürfe waren seine Prothesen atemberaubend schön und den Originalgliedmaßen in vielen Fällen auch überlegen. Seine Tochter Orianna war gleichzeitig auch sein Lehrling. Sie war freundlich, wissbegierig und es verstand sich von selbst, dass sie ebenfalls zu einer fähigen Handwerkerin heranwachsen und den Laden übernehmen würde.
Orianna war sehr abenteuerlustig, doch ihr Vater fürchtete um ihre Sicherheit und ließ es nicht zu, dass sie die Grenzen ihres Viertels hinter sich ließ. Stattdessen nahm er sie mit ins Theater, wo Tänzer mit anmutigen Sprüngen und Pirouetten Geschichten von fernen Ländern erzählten. Orianna träumte davon, diese seltsamen und wundervollen Orte zu besuchen, und eilte nach Hause, um selbst mechanische Tänzer zu fertigen.
Eines Tages erreichte die Nachricht von einer Katastrophe in der Unterstadt Zhaun den Laden. Eine Explosion hatte eine chemische Leitung beschädigt, aus der nun Wolken aus giftigem Gas austraten. Orianna bestand darauf, den Opfern zu helfen, doch Corin verbot es. Zhaun war viel zu gefährlich.
Also schlich sich Orianna mit so vielen Vorräten, wie sie nur tragen konnte, mitten in der Nacht davon und nahm den hexdraulischen Aufzug in die Tiefen.
Die Verwüstung war überwältigend. Die Straßen waren immer noch voller Trümmer und die Zhauniten liefen durch toxischen Dunst, während sie ihre Gesichter allein mit öligen Lumpen schützten. Nächtelang reparierte Orianna Atemgeräte und installierte Esophilter. Sie gab sogar einem Kind, das kaum atmen konnte, ihre eigene Maske.
Ihr Vater war außer sich vor Wut, doch bald nach ihrer Rückkehr wurde Orianna schwer krank. Ihre Lungen waren so stark in Mitleidenschaft gezogen worden, dass keine Hoffnung mehr auf Heilung bestand. Corin weigerte sich, das zu akzeptieren, und vergrub sich tief in sein bisher ehrgeizigstes Projekt: ein voll funktionsfähiges Paar künstlicher Lungen.
Nach unzähligen schlaflosen Wochen beendete er seine verzweifelte Aufgabe und führte die Operation eigenhändig durch. Um Orianna davon abzuhalten, wieder zu weit fortzugehen, mussten die Lungen mit einem besonderen Schlüssel aufgezogen werden, den Corin in seinem Safe aufbewahrte.
Orianna machte sich wieder an die Arbeit, doch das Gift breitete sich weiter in ihrem Körper aus. Vater und Tochter arbeiteten unter Hochdruck daran, neue Implantate und Prothesen zu entwickeln, um so nach und nach alle ihre Organe zu ersetzen, sobald diese versagten. Stück für Stück wurde aus Oriannas menschlichem Körper ein mechanischer, bis nur noch ihr gesundes Herz übrig war. Dieser lange – und kostspielige – Prozess kostete Corin sein Vermögen und zwang ihn dazu, seinen Laden nach Zhaun zu verlegen … doch er hatte das Leben seiner Tochter gerettet. Und eine Zeit lang waren sie glücklich.
Orianna spürte, wie ihre frühere Persönlichkeit in immer weitere Ferne rückte. Alte Erinnerungen erschienen ihr wie Geschichten. Selbst ihre Kreativität schwand und ihre geliebten Tänzer ähnelten eher meisterlich justierten Mechanismen als Kunstwerken.
Doch auch wenn die Zeit für Orianna stillzustehen schien, lief sie für ihren Vater weiter.
Lange, magere Jahre bescherten Corin schmerzhafte Brustkrämpfe, sodass er nicht länger arbeiten konnte und Orianna für ihn sorgen musste. Sie stellte ihre Figuren mittlerweile mit unglaublichem Geschick her, selbst wenn sie kaum noch Freude daran empfand, sich an die Inspiration für ihre Kreationen zu erinnern. Die Miniaturtänzer brachten gutes Geld und Tauschgüter ein, jedoch nie genug, um den einen Gegenstand zu bezahlen, der ihrer Meinung nach ihren Vater retten konnte. Dafür wandte sie sich an einen lokalen Chem-Baron.
Orianna fragte nie, wie der Mann an einen Hextech-Kristall gekommen war. Sie bezahlte einfach den geforderten Preis. Trotzdem kam der Chem-Baron zurück und verlangte eine zweite Zahlung, bevor sie den Kristall verwenden konnte. Dann eine dritte. Als das Geld ausging, wusste Orianna, dass sein nächster Besuch in Gewalt ausufern würde. Sie warf einen Blick auf das Kristallgerät – immer noch unvollständig, zu unbearbeitet und mächtig für einen menschlichen Körper. Sie erkannte die logische Lösung: Ihr mechanischer Körper brauchte kein menschliches Herz, aber Corin brauchte eines, das ihm niemand mehr nehmen konnte.
Sie verbrachte Wochen mit der Vorbereitung und schuf eine mechanische Kugel, die sie in ihre eigenen Mechanismen integrierte und darauf vorbereitete, den Kristall zu beherbergen. Nachdem sie ihrem Vater einen Schlaftrunk verabreicht hatte, begann sie die Operation.
Corin wurde eins mit dem letzten Überrest der Tochter, die er gekannt und geliebt hatte. Sie lauschte die Nacht hindurch seinem steten Herzschlag und dem ruhigen Hextech-Summen der wundervoll aufwendig gestalteten Kugel neben ihr. Erst dann wurde ihr klar, dass sie den letzten Rest ihrer Menschlichkeit abgelegt hatte, doch sie fühlte weder Angst noch Reue, sondern akzeptierte es. Sie war zu etwas völlig Neuem geworden, einer Aufziehpuppe, und musste herausfinden, welchen Platz sie in der riesigen Maschine der Welt einnahm.
Im Morgengrauen nahm sie den Schlüssel, der ihre Lungen aufzog, und ein einziger Stromstoß von ihrer Kugel schweißte ihn auf ihrem Rücken fest. Dann brach sie endgültig auf.
Als Corin erwachte, fand er hunderte Figuren in seiner Werkstatt vor. Unter ihnen war eine, die er niemals verkaufen würde: eine goldene Tänzerin ohne Schlüssel, die in einem endlosen Ballett Pirouetten drehte.",Mage
"In Piltover, wo der Traum eines jeden der Fortschritt eines anderen werden kann, wird ein Stern geboren.
Schon als Kind hat Seraphine Musik geliebt. Ganz besonders mochte sie die Schlaflieder ihres Vaters. Seine Lieder waren wunderschön, aber auch traurig. Sie waren hoch nach Piltover gezogen, weil er und Seraphines Mutter, die immer Zhauniter gewesen waren, sich in der Stadt des Fortschritts ein besseres Leben erhofften.
Seraphine lehnte sich aus dem Fenster ihrer Hexkustik-Werkstatt, in der kaputte Audioausrüstung repariert wurde, und sang zum Rhythmus der Straße. Die Lieder der Sonnentore, das Pfeifen von Lehrlingen, sogar die Melodien der Unterhaltungen – in einer geschäftigen Stadt wie Piltover war sie nie allein.
Mit der Zeit erkannte Seraphine, dass sie Lieder hören konnte, die zu privat, zu persönlich für die Ohren normaler Menschen waren. Je älter sie wurde, desto stärker wurde auch ihre Gabe. Sie hörte den Klang jeder noch so liebevollen oder grausamen Seele. Die Melodie der Straßen, die sie einst geliebt hatte, wurde zu einem ohrenbetäubenden Missklang von Sehnsüchten. Wie konnte sie Ordnung in diese Stimmen bringen, wenn sie nicht miteinander harmonierten? Es gab Tage, an denen sie sich zitternd in einer Ecke verkroch, sich die Ohren zuhielt und wegen des Lärms ihre eigene Stimme nicht mehr hören konnte.
Seraphines Eltern hatten alles zurückgelassen, damit sie in Piltover geboren werden konnte. Doch sie konnten nicht zusehen, wie ihre Tochter litt. Sie kratzten ihr Erspartes zusammen und kauften einen seltenen Hextech-Kristallsplitter, aus dem sie ein Gerät fertigten, das wie Ohrenstöpsel für Seraphines magisches Gehör funktionierte. Zum ersten Mal seit mehreren Jahren herrschte Stille.
Doch in dieser Stille hörte Seraphine etwas. Sie hörtejemanden. Der Kristall hatte ein Bewusstsein, geboren aus Brackern-Blut. Obwohl sie schwer zu hören und noch schwerer zu verstehen war, klang die Stimme freundlich. Eintausend Jahre voller alter Geschichten sangen eine harmonische Hymne über ferne Wüsten und uralte Konflikte der Ahnen.
Überwältigt bat Seraphine um Führung. Sie war so übermannt von den Sehnsüchten der anderen, dass sie befürchtete, kein eigenes Lied zu haben. Was, wenn sie nur die Summe der Stimmen der anderen war?
„Wir alle werden durch die Stimmen der anderen zu dem, was wir sind,“, antwortete das Bewusstsein singend.
Und langsam lernte sie, mit dem Lärm umzugehen. Die Stimme sprach selten deutlich, doch Seraphine spürte, dass sie ihr dabei half, mit einer Menge in Verbindung zu treten, mit ihnen zu singen, und ihren Kristall immer weniger zu benutzen. Als sie das erste Mal vor Publikum spielte und ihre Fähigkeiten auf die Probe stellte, war sie unbeschreiblich nervös. Doch sie sang immer weiter, und die Menge wurde immer größer. Schon bald waren die größten Hallen in Piltover ausgebucht, wenn Seraphine spielte. Doch trotzdem fehlte etwas – etwas in der Menge, etwas in ihr selbst. Sie beschloss, dieses Etwas in der Stadt zu suchen, die ihre Eltern so unbedingt hatten verlassen wollen: Zhaun.
Als sie das erste Mal den scheppernden Aufzug nach unten nahm, fühlte sie sich auf seltsame Art zuhause und doch wie eine Fremde. In Zhaun hörte sie – wie oben auch – Refrains voller Widerstand und Ehrgeiz, doch vibrierte in diesen Melodien eine Unabhängigkeit, die ganz hierher gehörte. Je mehr Zeit sie in der Unterstadt verbrachte, desto mehr spürte sie auch den Schmerz. Die Angst vor den Chem-Baronen, die alle Fäden in der Hand hielten. Der Hass auf die verwöhnten, arroganten Pilties von oben. Es gab so viele Dissonanzen. Sie trat auch hier auf, hörte diesem neuen Publikum zu, hörte den Herzen der Bewohner zu, die von ihren Mühen sangen. Die beiden Städte trennte mehr als nur ein einfaches Missverständnis. Sie wollte die Wunde flicken, die beiden Städte wieder vereinen. Doch immer wieder hörte sie denselben Refrain: „So einfach ist das in Zhaun nicht.“
Mit der Zeit fühlte Piltover sich weniger nach Zuhause an.
Ihr Hextech-Kristall hatte ein Klagelied davon gesungen, was unkontrollierter Hass erreichen konnte. Seraphine konnte nicht zulassen, dass dieses Schicksal die Städte ereilte, die sie liebte. Sie bat ihre Eltern um Hilfe und nahm ihr Dämpfungsgerät auseinander. Der Kristall sollte nun den umgekehrten Zweck erfüllen: Eingebaut in eine Plattform sollte seine Macht ihre Gaben verstärken, nicht mehr unterdrücken, sodass sie die anderen Stimmen in all ihrer Komplexität hören konnte. Seraphine hoffte, dass die Stimme ihres Kristalls unter ihnen sein würde. Wie auf einer Bühne fuhr sie mit ihrer Plattform nach unten und trat auf das Entresol zwischen Piltover und Zhaun. Die Menschen strömten herbei, die Lichter blendeten sie, und sie hörte Bürger beider Welten, die zusammenkamen, um ihr zuzuhören.
Dies war ein neues Lied. Es ging nicht nur um Verständnis – sondern umEinheit.
Es war nicht perfekt. Das würde es möglicherweise nie sein. Doch ihre Stimme hatte Gewicht. Und so erkannte Seraphine, dass sie möglicherweise anderen dabei helfen konnte, ihre Stimme zu finden.
Seraphine ist der Shootingstar in Piltover und Zhaun. Durch ihre Gaben und ihren Hextech-Kristall verstärkt sie die Stimmen aller mit neuem Optimismus, denn für sie ist jede Stimme es wert gehört zu werden – besonders dann, wenn sie zu jemandem gehört, der mit Problemen zu kämpfen hat. Ihr Publikum inspiriert sie, und sie wird ihr Bestes geben, es ebenfalls zu inspirieren.",Mage
"Sylas von Gelichtergraben wurde als Magier in eine arme demacianische Familie hineingeboren und war somit wohl vom ersten Tag an zum Scheitern verurteilt. Trotz ihres niedrigen sozialen Status glaubten seine Eltern fest an die Ideale ihres Landes. Als sie entdeckten, dass ihr Sohn mit magischen Fähigkeiten „geschlagen“ war, überzeugten sie ihn davon, sich den Magiesuchenden des Königreichs zu stellen.
Als diese die merkwürdige Fähigkeit des Jungen bemerkten, Magie zu spüren, benutzten sie Sylas, um andere Magier in der Bürgerschaft zu identifizieren. Zum ersten Mal in seinem Leben hatte er das Gefühl, eine Zukunft zu haben – ein Leben in Diensten seines Landes – und er führte seine Pflichten gewissenhaft aus. Er war stolz, aber einsam, und es war ihm verboten, mit anderen Menschen als seinen Betreuern Umgang zu pflegen.
Durch seine Arbeit bemerkte Sylas zunehmend, dass Magie weitaus verbreiteter war, als Demacia das zugeben wollte. Er spürte eine verborgene Macht sogar unter den Reichen und Berühmten … und einige von ihnen waren diejenigen, die Magie aufs Schärfste verurteilten. Doch während die betroffenen Armen bestraft wurden, schien die Elite über dem Gesetz zu stehen und diese Heuchelei ließ in Sylas erste Zweifel aufkeimen.
Diese Zweifel blühten schließlich bei einem tödlichen, schicksalhaften Vorkommnis auf, als Sylas und seine Betreuer einer Magierin begegneten, die sich auf dem Land versteckt hielt. Nachdem er herausfand, dass es sich nur um ein junges Mädchen handelte, hatte Sylas Mitleid mit ihr. Er versuchte, das Kind vor den Magiesuchenden zu beschützen und berührte dabei versehentlich ihre Haut. Die Magie des Mädchens durchströmte Sylas’ Körper – aber statt ihn zu töten, schoss sie in ungezähmten, unkontrollierten Stößen aus seinen Händen hervor. Ihm war nicht bewusst gewesen, dass er diese Gabe besaß und sie führte zum Tod von drei Menschen, einschließlich seines Mentors der Magiesuchenden.
Sylas wusste, man würde ihn einen Mörder nennen, und floh. Schnell war er als einer der gefährlichsten Magier Demacias verrufen. Tatsächlich ließen die Magiesuchenden keine Gnade walten, als sie ihn fanden.
Obwohl er noch jung war, wurde er zu einer lebenslangen Gefängnisstrafe verurteilt.
Er vegetierte in den dunkelsten Verliesen in der Basis der Magiesuchenden vor sich hin und war gezwungen, schwere Fesseln aus magiedämpfendem Petrizit zu tragen. Er war seiner arkanen Sicht beraubt und sein Herz wurde hart wie der Stein, der ihn festhielt. Er träumte davon, an allen, die ihn hierhergebracht hatten, Rache zu nehmen.
Nach fünfzehn Jahren des Elends begann eine junge Freiwillige der Illuminatoren namens Luxanna, ihn zu besuchen. Trotz seiner Fesseln erkannte Sylas in ihr eine einzigartig mächtige Magierin und im Laufe der Zeit wurde ihre ungewöhnliche und geheime Bindung immer stärker. Im Gegenzug für Sylas’ Kenntnisse über die Magiekontrolle lehrte Lux ihn alles über die Welt außerhalb seiner Zelle und brachte ihm alle Bücher, nach denen er verlangte.
Schließlich gelang es ihm, das Mädchen vorsichtig zu manipulieren und davon zu überzeugen, einen verbotenen Band in seine Zelle zu schmuggeln: die Erstausgabe des großen Bildhauers Durand, der seine Arbeit mit Petrizit ausführlich darlegte.
Dieses Werk enthüllte die Geheimnisse des Steins für Sylas. Es war die Grundlage für Demacias Verteidigung gegen schädliche Zauberei, doch ihm wurde klar, dass Petrizit die Magie nicht unterdrückte, sondern sie absorbierte.
Und wenn die Macht dem Petrizit innewohnte, so fragte Sylas sich, konnte er sie freisetzen …?
Er brauchte lediglich eine Magiequelle. Eine Quelle wie Lux.
Doch sie besuchte Sylas niemals wieder. Ihre Familie – die unglaublich mächtigen Kronwachts – hatte von ihrem Kontakt erfahren und war erzürnt, weil Lux das Gesetz gebrochen hatte, um diesem abscheulichen Verbrecher zu helfen. Ohne Erklärung wurden Vorbereitungen für Sylas’ Hinrichtung eingeleitet.
Noch auf dem Schafott flehte Lux um das Leben ihres Freundes, doch ihre Rufe verhallten ungehört. Als der Henker sich an ihr vorbeischob und sein Schwert hob, gelang es Sylas, Lux zu berühren. Genau, wie er es vorhergesehen hatte, schossen ihre Kräfte in die Petrizitfesseln und warteten nur darauf, von ihm freigesetzt zu werden – mithilfe dieser gestohlenen Magie sprengte Sylas sich den Weg frei, wobei er lediglich das entsetzte junge Kronwachtmädchen verschonte.
Er verließ die Basis der Magiesuchenden nicht als Verstoßener, sondern als neues, unbeugsames Symbol der Gebrochenen und Verfolgten in Demacia. Auf seinen geheimen Reisen durch das Königreich hat er eine Anhängerschaft verstoßener Magier um sich geschart … Ihm war jedoch schon immer bewusst, dass auch ihre vereinten Kräfte nicht ausreichen würden, um den König zu stürzen.
Aus diesem Grund begab sich Sylas mit einer Truppe seiner engsten Vertrauten und mehreren abgehärteten Ochsen über die nördlichen Berge in die gefrorene Tundra Freljords.
Dort ist er auf der Suche nach neuen Verbündeten und der mächtigen Elementarmagie uralter Legenden. Falls er sie findet, kann er nach Demacia zurückkehren, um den Thron zu stürzen und das Joch des Systems zu zerschlagen, unter dem er und die anderen Magier schon so lange leiden.",Mage
"Taliyah ist eine nomadische Magierin aus Shurima, die Felsen mit energiegeladenem Enthusiasmus und wilder Entschlossenheit webt. Hin und hergerissen zwischen jugendlicher Entdeckungsfreude und dem Verantwortungsbewusstsein einer Erwachsenen hat sie fast ganz Valoran bereist, um die wahre Natur ihrer wachsenden Kräfte zu ergründen. Nun ist sie zurück, da sie Gerüchte über die Rückkehr eines lange totgeglaubten Imperators aufgeschnappt hat und ihren Stamm vor den Gefahren schützen möchte, die unter Shurimas wandelnden Sanden lauern. So mancher hat ihr weiches Herz schon fälschlicherweise für eine Schwäche gehalten und für diesen Fehler bezahlt. Hinter Taliyahs jugendlichem Auftreten liegt nämlich ein Wille verborgen, der Berge versetzen kann, und ein Temperament, das die Erde erbeben lässt.
Taliyah wurde in dem steinigen Vorgebirge an der Grenze zu Icathias verdorbenen Schatten geboren und verbrachte ihre Kindheit bei ihrem Stamm nomadischer Weber mit dem Hüten von Ziegen. Wohingegen die meisten Außenstehenden Shurima als dunkelgelbes, brachliegendes Ödland sehen, zog ihre Familie sie als wahre Tochter der Wüste auf und lehrte sie, die Schönheit in den intensiven Farben des Landes zu sehen. Taliyah war schon immer von dem Fels unter den Dünen fasziniert. Als Kleinkind sammelte sie bunte Steine, während ihr Volk über die Jahreszeiten hinweg dem Wasser folgte. Als sie älter wurde, schien sich die Erde selbst zu ihr hingezogen zu fühlen, und verbog und verdrehte sich, um durch den Sand ihren Spuren zu folgen.
Als sie sechs Hochsommer alt war, entfernte sich Taliyah von der Karawane, um ein verirrtes Zicklein zu suchen, das man in ihre Obhut übergeben hatte. Sie war entschlossen ihren Vater nicht zu enttäuschen, der der Meisterhirte und das Oberhaupt des Stammes war, und verfolgte das junge Tier bis tief in die Nacht hinein. Sie folgte den Hufabdrücken durch einen vertrockneten Flusslauf zu einer Schlucht. Das kleine Tier hatte es die Felswand hinaufgeschafft, saß dort aber nun fest.
Der Sandstein zog sie magisch an und forderte sie förmlich dazu auf, Tritte aus der Wand herauszuziehen. Taliyah legte zögerlich eine Handfläche auf den Fels. Sie wollte das verschreckte Tier unbedingt sicher herabholen. Die elementare Kraft, die sie spürte, war so drängend und überwältigend wie ein Monsunregen. Sobald sie sich der Magie öffnete, wurde sie von ihr durchflutet, der Stein sprang zu ihren Fingerspitzen und die Felswand der Schlucht stürzte mitsamt dem Tier auf sie herab.
Am nächsten Morgen ging Taliyahs besorgter Vater dem verängstigten Blöken des Zickleins entgegen. Er fiel auf die Knie, als er seine Tochter ohne Bewusstsein unter einer Decke aus lose gewebtem Stein vorfand. Voller Kummer kehrte er mit Taliyah zu ihrem Stamm zurück.
Zwei Tage später erwachte das Mädchen im Zelt von Babajan, der Großmutter des Stammes, aus ihren Fieberträumen. Taliyah begann der weisen Frau und ihren besorgten Eltern von der Nacht in der Schlucht zu erzählen und auch davon, wie der Fels sie gerufen hatte. Babajan tröstete die Familie und sagte ihnen, dass die Webmuster des Steins ein Beweis dafür waren, dass die Große Weberin, die mythische Beschützerin des Wüstenstammes, über das Mädchen wachte. In diesem Augenblick sah Taliyah den Ausdruck tiefer Sorge auf den Gesichtern ihrer Eltern und beschloss, die Wahrheit darüber, was in dieser Nacht geschehen war, für sich zu behalten: Nämlich dass sie, und nicht die Große Weberin, den Wüstenstein geformt hatte.
Wenn die Kinder in Taliyahs Stamm alt genug waren, tanzten sie unter dem Antlitz des Vollmondes, der Form, die die Große Weberin selbst in der Welt annahm. Der Tanz ehrte die Talente der Kinder und sollte zeigen, welche Gaben sie dem Stamm als Erwachsene bringen würden. Dies war der Anfang ihres Pfades zu wahrem Wissen, denn die Kinder wurden im gleichen Atemzug auch ihren Lehrern zugeteilt.
Taliyah hielt ihre wachsenden Kräfte weiter verborgen, da sie sie für gefährlich und nicht für einen Segen hielt. Sie sah ihren Spielkameraden dabei zu, wie sie Wolle spannen, um den Stamm in kalten Wüstennächten warm zu halten, ihr Können mit Scheren und Farben bewiesen oder Muster webten, die die Geschichten ihres Volkes erzählten. In diesen Nächten lag sie noch lange wach, nachdem die Kohle zu Asche herabgebrannt war, und quälte sich mit dem Gedanken an die Kraft, die sich in ihrem Inneren regte.
Schließlich kam die Zeit für Taliyahs Tanz unter dem Vollmond. Sie hatte zwar genug Talent dafür, ein fähiger Hirte zu werden wie ihr Vater oder eine Webmeisterin wie ihre Mutter, doch das junge Mädchen fürchtete sich vor dem, was ihr Tanz enthüllen würde. Als Taliyah ihren Platz auf dem Sand einnahm, war sie umgeben vom Handwerkszeug ihres Volkes: dem Hirtenstab, der Spindel und dem Webstuhl. Sie versuchte sich auf die Aufgabe vor ihr zu konzentrieren, doch es waren die weiter entfernten Felsen und die vielschichtigen Farben des Landes, die sie magisch anzogen. Taliyah schloss die Augen und tanzte. Die Kraft, die sie erfüllte, war so überwältigend, dass sie nicht den Faden spann, sondern die Erde unter ihren Füßen.
Die überraschten Rufe von ihrem Stamm rissen sie aus ihrer Trance. Eine imposante Säule aus gewebten Stein ragte im Licht des Mondes hoch hinauf. Taliyah blickte in die schockierten Gesichter der Menschen um sie herum. Sie verlor die Beherrschung über den Stein und das gewebte Steinwerk fiel in sich zusammen. Taliyahs Mutter rannte zu ihrer einzigen Tochter, um sie vor dem herabstürzenden Stein zu beschützen. Als der Staub sich schließlich legte, sah Taliyah die Zerstörung, die sie gewebt hatte und die beunruhigten Gesichter ihres Stammes. Doch es war der kleine Schnitt im Gesicht ihrer Mutter, der Taliyahs schlimmste Befürchtungen rechtfertigte. Die Verletzung war zwar nicht der Rede wert, doch Taliyah wurde klar, dass sie für die Menschen eine Bedrohung darstellte, die sie in dieser Welt am meisten liebte. Sie rannte in die Nacht davon und der Boden unter ihren Füßen bebte ob der Verzweiflung, die wie ein schwerer Klotz an ihr hing.
Wieder war es ihr Vater, der sie in der Wüste fand. Die aufgehende Sonne tauchte sie beide in sanftes Licht, als sie ihm ihr Geheimnis schluchzend gestand. Er tat das Einzige, was ein Vater in dieser Situation tun konnte: Er nahm seine Tochter fest in den Arm. Er sagte ihr, dass sie nicht vor ihren Kräften davonlaufen konnte und dass sie ihren Tanz zu Ende bringen musste, um zu sehen, wo ihr Weg sie hinführen würde. Der Gabe der Großen Weberin den Rücken zuzukehren, war die einzige Gefahr, die sein Herz und das ihrer Mutter brechen würde.
Taliyah kehrte mit ihrem Vater zu ihrem Stamm zurück. Sie trat mit offenen Augen in den Tanzkreis. Diesmal webte sie ein neues steinernes Band und jede Farbe und Struktur entsprach einer Erinnerung an die Menschen, die sie umgaben.
Als sie zum Ende kam, saß ihr Stamm voller Ehrfurcht da. Taliyah wartete nervös. Nun würde ein Mitglied ihres Stammes aufstehen und sie als Schülerin annehmen. Die Zeit dehnte sich unendlich lange aus, während das Blut in Taliyahs Ohren pochte. Sie hörte, wie der Schotter knirschte, als ihr Vater aufstand. Neben ihm erhob sich ihre Mutter. Babajan, die Färbermeisterin und der Meisterspinner standen ebenfalls auf. Nach kurzer Zeit war der gesamte Stamm auf den Beinen. Alle wollten sie das Mädchen unterstützen, das Stein weben konnte.
Taliyah sah sich jeden genau an. Sie wusste, dass Kräfte wie ihre seit Generationen nicht mehr gesehen worden waren, vielleicht sogar noch länger. Jetzt standen sie ihr bei, ihre Liebe und Vertrauen umgaben sie, doch auch ihre Sorge war fast greifbar. Niemand unter ihnen hörte den Ruf der Erde wie sie. So sehr sie diese Leute liebte, sah sie doch niemanden, der ihr beibringen konnte, wie sie die elementare Magie kontrollieren konnte, die durch sie strömte. Sie wusste, dass sie die Leben ihres Stammes riskierte, wenn sie bei ihnen bleiben wollte. Obwohl es ihnen allen wehtat, verabschiedete sich Taliyah von ihren Eltern und ihrem Volk, und machte sich auf in die Welt.
Sie reiste nach Westen zum entlegenen Gipfel des Targon, da ihre natürliche Verbindung zu Fels sie zu dem Berg hinzog, den die Sterne streiften. Allerdings waren es am nördlichen Rande Shurimas diejenigen, die unter dem noxianischen Banner marschierten, die ihre Kräfte zuerst entdeckten. Sie erzählten ihr, dass in Noxus Magie wie ihre hoch angesehen und sogar verehrt wurde. Und sie versprachen ihr einen Lehrer.
Taliyah war nicht dazu erzogen worden, misstrauisch zu sein, und war auf die säuselnden Versprechen und geübten Lächeln der noxianischen Würdenträger nicht vorbereitet. Bald schon fand sich das Mädchen aus der Wüste auf einem kurvenlosen Weg wieder, der unter den vielen Noxtoraa hindurchführte, den eisernen Toren, die den Anspruch des Reiches auf ein erobertes Land darstellten.
Die Bewohnermassen und die vielschichtige Politik der Hauptstadt wirkten auf ein Mädchen aus der freien Wüste klaustrophobisch. Taliyah wurde stolz den Rängen der magischen Gesellschaft von Noxus vorgeführt. Viele zeigten an ihren Kräften und dem damit verbundenen Potenzial Interesse, doch es war ein in Ungnade gefallener Kapitän, der versprach, sie an einen wilden Ort jenseits des Meeres mitzunehmen, an dem sie ihre Fähigkeiten gefahrlos üben konnte, der sie restlos überzeugte. Sie nahm das Angebot des jungen Offiziers an und überquerte das Meer in Richtung Ionia. Allerdings wurde schnell klar, als das Schiff Anker setzte, dass sie nur eine glorifizierte Waffe für einen Mann war, der verzweifelt seinen Platz in den höchsten Rängen der noxianischen Marine zurückhaben wollte. Bei Tagesanbruch stellte der Kapitän sie vor die Wahl: Sie sollte entweder ein ganzes Volk im Schlaf lebendig begraben oder er würde sie in die Brandung werfen lassen.
Taliyah schaute über die Bucht. Noch stieg von den schlafenden Feuerstellen des Dorfes kein Rauch auf. Es war nicht diese Art von Lektion, für die sie so weit gekommen war. Taliyah weigerte sich und der Kapitän ließ sie über Bord werfen.
Sie entkam der Flut und der Schlacht am Strand, und wanderte verloren in den frostigen Bergen von Ionia umher. Dort traf sie letztendlich auf ihren Lehrer, einen Mann, dessen Klinge sich den Wind selbst zunutze machte, und der die Elemente sowie die Bedeutung von Gleichgewicht verstand. Mit ihm trainierte sie eine Zeit lang und erlangte die Beherrschung, die sie so dringend gebraucht hatte.
Als sie sich in einem abgelegenen Gasthof ausruhten, hörte Taliyah, dass der aufgestiegene Imperator von Shurima in sein Wüstenreich zurückgekehrt war. Gerüchten zufolge wollte dieser gottgewordene Imperator sein Volk, die zersprengten Stämme, als Sklaven unter sich sammeln. Obwohl ihre Ausbildung noch nicht abgeschlossen war, hatte sie keine andere Wahl. Sie wusste, dass sie zu ihrer Familie zurückkehren und sie beschützen musste. Traurigerweise trennten sich ihr Weg und der Weg ihres Mentors.
Taliyah kehrte zu den Dünen von Shurima zurück, über die der Wüstenwind fegte. Die unerbittlichen Strahlen der Sonne brannten auf sie herab, als Taliyah, entschlossen ihre Leute zu finden, weiter in die Wüste vordrang. Ihr Wille war eisern und sie würde alles tun, was nötig war, um ihre Familie und ihren Stamm vor der Gefahr zu schützen, die am Horizont drohte.",Mage
"Milios Geschichte begann vor Generationen mit seiner Großmutter Lupé und ihrer Zwillingsschwester Luné – zwei Elementarmeisterinnen, die jeweils ihre Erd- und Feueraxiome miteinander verwoben, um die Prüfungen des Vidalion zu meistern und sich den Yun Tal anzuschließen. Doch nachdem Luné dabei erwischt wurde, wie sie sich gegen die Yun Tal verschwor, wurden beide Schwestern für ihr Verbrechen verurteilt und als Zwillinge bestraft. Lupé wurde in die trostlosesten Weiten von Ixtal verbannt, während Luné völlig verschwand, und somit schwand auch der letzte Rest von Lupés Vertrauen.
Als Milio geboren wurde, hatte seine Familie bereits alles getan, um das Beste aus ihrem neuen Leben zu machen. Er kannte nur Liebe und Freude und für ihn war das Leben im Dorf das Paradies – was konnten sie mehr wollen?
Als Milio alt genug war, versuchte Lupé, ihren Enkel die Axiomata zu lehren. Wo der Rest ihrer Familie versagt hatte, zeigte Milio vielversprechende Ansätze und Interesse an den Elementen, hatte aber Schwierigkeiten, die Bedeutung der Regeln und Disziplin zu verstehen. Enttäuscht gab Lupé die Hoffnung auf und brach Milios Lehre ab.
Milio jedoch lernte selbstständig weiter. Da er keine Anweisungen mehr von seiner Großmutter bekam, ignorierte er alle Einschränkungen, an die er sich hatte halten sollen. Während er die Natur selbst studierte, stellte er intuitiv seine eigenen Regeln auf und meisterte irgendwann das Feuer – das einzige Axiom, das seine Großmutter ihn nicht lehren wollte.
Aber etwas störte Milio am Feuer. Musste es so zerstörerisch sein, vor allem wenn er überzeugt war, dass es zu mehr fähig war?
Eines Nachts offenbarte sich die Antwort, als Milio dem Schein der Sommerglühwürmchen nachjagte. Sie führten ihn zu einer der Jägerinnen des Dorfes, die verletzt war und sich nicht bewegen konnte. Milio versuchte, sie mit seinem Feueraxiom in einem stabilen Zustand zu halten, aber das war nicht genug. Da er wusste, dass der Heiler des Dorfes zu weit entfernt war, versuchte er verzweifelt, das Axiom in eine heilende Kraft umzuwandeln.
Als er seine Hände auf den Bauch der Jägerin legte, um die Wunde zu versorgen, fühlte er eine leichte Wärme. Sie war so vertraut und beruhigend, als würde er ihre Seele berühren. Ihre innere Flamme. Dann fing Milio an, dieselbe Flamme in sich selbst zu spüren. Er konnte sie in den Bäumen spüren, in den Blättern – als würde jeder Teil des Dschungels wie ein warmes Lagerfeuer zum Leben erwachen.
Er konzentrierte all seine Energie auf dieses Gefühl und nutzte die Lehren der Natur, um dieses Feuer zu erschaffen. Was daraus entstand war eine Kreatur – klein und schüchtern mit weiten, freundlichen Augen. Milio setzte sie auf die Wunde der Jägerin und fühlte, wie die Kreatur – seine innere Flamme – sie von innen heraus heilte.
In jener Nacht hatte er ein völlig neues Axiom entdeckt, das er liebevoll „beruhigendes Feuer“ nannte.
Milio rannte nach Hause, um seiner Familie zu zeigen, was er getan hatte. Vor ihren Augen erschuf er eine weitere beruhigende Flamme, die freudig in seiner Handfläche tanzte – sein „Fuemigo“ – und seine Familie jubelte.
Großmutter Lupé hingegen beunruhigte dieser Erfolg.
Als sie sah, dass Milio die Axiomata in solch einem jungen Alter gemeistert hatte, wusste Lupé, dass ihr Enkel das geschafft hatte, woran der Rest ihrer Familie gescheitert war. Mit seinen Fähigkeiten konnte er sie endlich aus der Verbannung an ihren rechtmäßigen Platz unter der Herrscherkaste von Ixtal zurückholen. Jedoch machte sie sich Sorgen darüber, dass er von dem Feuer so fasziniert war und dass seine zunehmenden Fähigkeiten gegen die traditionellen Lehren der Axiomata verstießen.
Nichtsdestotrotz setzte Lupé alles auf ihre letztmögliche Rettung. Sie konzentrierte sich allein auf Milio, während sie seine Fähigkeiten förderte und ihn darauf vorbereitete, seine Heimat zu verlassen, nach Ixaocan zu reisen und sie schließlich von der Last der Fehler ihrer Schwester zu befreien. Milio fühlte diese Last auf seinen Schultern und der Gedanke, alleine sein Zuhause verlassen zu müssen, machte ihm Angst. Doch da Milio seine Familie mehr als alles andere liebte, würde er den Mut aufbringen, wenn sie dadurch glücklich werden würden.
Zur Vorbereitung auf die Reise fertigten er und seine Großmutter einen besonderen Rucksack, den Milio seinen „Ignacito“ nannte, in dem er seinen feurigen Fuemigo unterbringen konnte. Schweren Herzens und mit einem breiten Lächeln ließ Milio – mit nur zwölf Jahren – sein Dorf zurück, nur mit seinem treuen Ignacito und neuer Kleidung ausgestattet, die seine Familie ihm gemacht hatte.
Er reiste durch ganz Ixtal, bahnte sich seinen Weg durch den Dschungel, zeltete unter den Sternen und fand auf dem Weg Freunde. Währenddessen schickte er regelmäßige Briefe mit Details über seine aufregenden Abenteuer nach Hause. Nach einer langen, langen Reise erreichte Milio schließlich Ixaocan, wo er seitdem trainiert, um sich dem Vidalion zu stellen.
„Der Junge mit den beruhigenden Flammen“ hat das Interesse vieler Leute geweckt – darunter auch Luné, die zurzeit unter der Stadt gefangen ist und auf ihre Zeit wartet. Selbst Milio hört das Flüstern, das ihn durch die Stadt begleitet,aber er konzentriert sich darauf, sich den Yun Tal anzuschließen und seine Familie stolz zu machen.",Support
"Sennas Weg, um eine Wächterin des Lichts zu werden, begann mit Dunkelheit. Er begann mit dem schwarzen Nebel …
Senna begegnete dem Nebel in Kindertagen, als das Wrack einer weit entfernten Graunacht am Ufer ihrer Heimatinsel angespült wurde. Der schwarze Nebel in dem Wrack erwachte beim ersten Kontakt zum Leben. Sie und ihr Dorf überlebten den anschließenden Sturm aus Seelen dank des Einschreitens eines Wächters in der Nähe … doch auch nach dem Angriff zog Senna auf mysteriöse Weise den Nebel immer noch an.
Sie war verflucht, gekennzeichnet von dem Nebel, sodass sein Grauen sie endlos verfolgte. Die Dunkelheit wurde von ihr wie eine sterbende Motte vom Licht angezogen. Sie wusste nie, wann er das nächste Mal zuschlagen würde – aber noch schlimmer war, wenn er nicht kam und Senna sich ausmalen musste, dass er in jedem Schatten auf sie wartete.
Der Wächter, der Senna gerettet hatte, war ein schroffer Veteran namens Urias. Er verstand nicht, weshalb der Nebel von dem einsamen Mädchen angezogen wurde – doch er wusste, wenn sie überleben wollte, musste sie lernen, sich zu verteidigen. Und so schloss sich Senna Urias und den Wächtern des Lichts an, einem heiligen Orden, der bis zu den Gesegneten Inseln zurückverfolgt werden konnte, wo der Schwarze Nebel seinen Ursprung hatte. Sie erwies sich als tödlicher Feind der Dunkelheit, führte meisterlich die Reliktsteinpistole, die Urias ihr schenkte, und lernte, ihre Seele zu Licht zu kanalisieren.
Doch obwohl Senna sich allmählich daran gewöhnte, mit Urias zu arbeiten und sich auf seine barsche Anleitung zu verlassen, so lernte sie doch, sich andere auf Waffenlänge vom Leib zu halten. Wenn sie zuließ, dass sie ihr zu sehr ans Herz wuchsen, würden diese Menschen nur verletzt werden, wenn der Nebel wiederkam. Senna konnte nie lange an einem Ort bleiben. Das lernten Urias und sie, als jene, die ihnen Unterschlupf gewährten, zwangsläufig belagert wurden. Nachdem sogar Urias sein Leben lassen musste, war Senna nicht sicher, ob sie jemals wieder einen Menschen in ihre Nähe lassen konnte.
Widerstrebend suchte Senna Urias Familie in Demacia auf, um ihnen von seinem Schicksal zu erzählen. Dort traf sie seinen Sohn Lucian, der darauf beharrte, Senna zur Totenwache für Urias zu begleiten. Vom ersten Moment an brachte er sie aus dem Konzept und sie fragte sich, ob die von ihr errichteten Mauern ausreichten, um jemanden, der so stur, humorvoll und liebevoll war, auf Distanz zu halten. Allmählich wurde deutlich, dass Lucian zu den Wächtern gehörte, und zwar als Sennas Partner und sie als seine Partnerin.
Je mehr Zeit sie Seite an Seite verbrachten, umso stärker wurde die Bande zwischen ihnen und Senna erkannte, dass der wahre Wert ihrer Mauern nicht dem galt, was sie abwehrten, sondern wen sie hineinließen. Doch Lucians Verlangen, Senna von ihrem Fluch zu befreien, wuchs in demselben Maße wie seine Liebe zu ihr. Nach einiger Zeit wurde dies sein einziger Fokus. Das Licht in seinen Augen übertrug sich auf seine Pistole – und Senna argwöhnte, dass Lucian nur noch Kummer sah, wo einst Liebe gewesen ist.
Während sie nach einem Heilmittel suchten, gerieten Senna und Lucian mit dem sadistischen Geist Thresh aneinander. Sie waren kurz davor, die Geheimnisse der Zerstörung und Sennas Fluch zu enthüllen, als Lucian sich weigerte, zurückzuweichen …
Threshs Ketten peitschten auf Senna zu, als sie sich zwischen den Geist und ihren Ehemann stellte. Weitaus schmerzhafter als die Sense war der verzweifelte Ausdruck auf Lucians Gesicht. Mit ihrem letzten Atemzug rief Senna Lucian zu, er solle fliehen.
Doch als Senna den Todesstoß spürte und wusste, dass sie verloren hatte, erkannte sie auch einen Hoffnungsschimmer. Ihr ganzes Leben lang hatte der Nebel sie verfolgt – jetzt musste sie ihn nicht mehr fürchten. Sie konnte darauf in die Dunkelheit von Threshs Laterne reiten und sehen, was sich darin befand.
Ihr Fluch war zu ihrer einzigen Chance auf Rettung geworden.
Während Lucian Jahre damit zubrachte, seiner Geliebten zu Frieden zu verhelfen, erkundete Senna ihr spektrales Gefängnis. Sie hatte gelernt, dass Leben der Ursprung ihres Fluchs war. Sein Funke leuchtete heller in ihr als in jedem anderen – sie war damit infiziert worden, als sie dem Wrack zum ersten Mal begegnete, das die Graunacht gebracht hatte. Dort war sie von einer mächtigen, verweilenden Seele berührt worden, die ihr unnatürliches Leben an sie weitergereicht hatte …
Es war Leben, das der schwarze Nebel niemals loslassen konnte.
Sie konnte diese Kraft dazu benutzen, den Nebel in sich aufzunehmen und die Kraft zu erlangen, ihm seine Macht über die anderen in der Laterne zu entreißen. Unter den Seelen, die sie befreit hatte, waren Wächter, die verlorenes Wissen über die Ursprünge der Zerstörung, über ihren Fluch besaßen … und über die Liebe, die sie erschaffen hatte.
Als Lucian seine zerstörte Pistole in die Laterne schlug, um die Qual der darin gefangenen Seelen zu beenden, wartete Senna bereits. Sie entkam, eingehüllt in Nebel, den sie anderen Seelen entzogen hatte. Sie war dank ihres Fluchs gleichzeitig tot und lebendig und führte eine Reliktsteinkanone, die sowohl Dunkelheit als auch Licht kanalisieren konnte sowie aus den Waffen der gefallenen Wächter geschmiedet worden war.
Da Senna nun nicht länger vor dem Nebel fliehen muss, versteht sie das Leiden der Seelen darin. Obwohl es ihr Schmerzen bereitet, nimmt sie den Nebel in sich auf, befreit die Seelen und bekämpft Dunkelheit mit Dunkelheit. Jedes Mal, wenn sie sich in einen Geist verwandelt, heißt sie ihren Tod mit offenen Armen willkommen und wird zu denen, gegen die sie kämpft, nur um dann dank des Lebens wiedergeboren zu werden, mit dem sie infiziert ist.
Obwohl Sennas und Lucians Liebe sogar den Tod überstanden hat, sehen sie sich jetzt den Konsequenzen von Sennas Wiedergeburt gegenüber. Senna weiß, was sie als Nächstes zu tun haben. Das Geheimnis hat sie der Laterne entlockt.
Finde den gestürzten König und halte ihn um jeden Preis auf …",Support
"Sonas früheste Erinnerungen sind die an ein ionisches Kloster in der Provinz Galrin, in dem sie aufwuchs. Die Mönche und einige warmherzige Freiwillige aus den umliegenden Dörfern nahmen die Waisen und Findelkinder auf, die an der Pforte ausgesetzt wurden, und versorgten sie mit allem, was sie brauchten.
Als kleines Mädchen galt Sona als schüchtern und still, bis sich herausstellte, dass sie gar nicht sprechen konnte. Sie war allerdings außerordentlich aufmerksam und zuvorkommend, und wenn die anderen Kinder bei ihr Trost suchten, zauberte sie schnell wieder ein Lächeln in ihr Gesicht.
Und Sona fand andere Möglichkeiten, sich auszudrücken.
Im Gegensatz zu den anderen Kindern hatte sie einen Gegenstand dabei, als man sie fand – ein seltsames Saiteninstrument, das sich in einer schlichten Holzschatulle befand. Keiner der Musikanten und Lehrer, die das Kloster besuchten, kannte dieses Instrument … was einige aber nicht vom Versuch abhielt, es sich irgendwie unter den Nagel zu reißen. Stattdessen brachte Sona sich selbst bei, darauf zu spielen, und ihre schlichten, wunderschönen Melodien rührten sogar die anspruchsvollsten Zuhörer zu Tränen.
Doch dunkle Zeiten standen bevor. Das fremde noxianische Imperium hatte damit begonnen, Truppen in die nördlichen Provinzen zu bewegen, woraufhin die Mönche sich entschlossen, ihre jungen Schützlinge in Sicherheit zu bringen, bevor die Invasion Galrin erreichte. Sie schlossen ein Abkommen mit einem demacianischen Händler, der Sona und ein paar ihrer Freunde auf einem der letzten auslaufenden Schiffe unterbrachte, bevor die noxianische Blockade die Westküste Ionias erreichte. Sie blickte voll Kummer zurück, denn sie wusste, dass sie viele Jahre lang nicht zurückkehren würde, oder vielleicht nie.
Nach Monaten auf See erreichten sie Demacia – ein fremdes, karges Land, wo Magie weitgehend verpönt war. Ihre Mönche wurden „Illuminatoren“ genannt, und während sie weder Götter noch Geister verehrten, legten sie doch großen Wert darauf, Fremden und Bedürftigen mit Güte zu begegnen.
So kam es, dass Sona von der Familie Buvelle aufgenommen wurde. Fürst Barrett und seine Frau Lestara waren prominente Unterstützer des Ordens der Illuminatoren und berühmte Kunstmäzene in der großen Stadt. Für ihre Tochter Kahina war Sona wie eine Schwester, und besonders Lestara war sehr von ihr angetan. Die demacianische Sprache war nicht leicht zu erlernen, doch die Buvelles entwickelten eine personalisierte Zeichensprache, die es Sona ermöglichte, mit ihrer neuen Familie und deren Freunden auf einfache Weise zu kommunizieren.
Doch sie sehnte sich nach zusätzlichen Ausdrucksmöglichkeiten. Aus Dankbarkeit beschloss sie, ihre Gabe dazu einzusetzen, ihre Adoptivfamilie zu erfreuen und zu trösten, und wandte sich ihrer Musik mit neuer Leidenschaft zu.
Schon bald sprach sich ihre virtuose Begabung herum. Ihre Auftritte begeisterten das Publikum und versetzten es von Traurigkeit in Entzücken und von kriegerischem Stolz in fast vollkommenen Frieden … und Lestara war fasziniert von dem geheimnisvollen Instrument, das dies ermöglichte.
Nach eingehender Recherche in den Bibliotheken der Illuminatoren kam sie zu dem Schluss, dass es sich wohl um eines der legendenumwobenen Etwahls handeln musste – wundersame, äußerst seltene Artefakte, die Jahrtausende vor der Gründung Demacias hergestellt wurden. Sollte dies wahr sein, handelte es sich um ein magisches Instrument, und Sonas mysteriöse Verbindung zu ihm machte ihre Gabe gefährlich. Lestara ermahnte sie, die Sache geheim zu halten, um zu vermeiden, dass die demacianischen Magiesuchenden auf sie aufmerksam werden.
Sona gehorchte, auch wenn sie sich fragte, wie etwas, das den Menschen Frieden schenkt, als Bedrohung wahrgenommen werden konnte.
Einige Jahre später kämpfte Fürst Barrett Buvelle an den Toren der Trauer gegen Noxus und fiel. Als Kahina das Schwert ihres Vaters und seine militärische Kommission übernahm, entschied Lestara, dass für Sona der Zeitpunkt gekommen war, nach Ionia zurückzukehren. Die beiden stellten ihre höfischen Verpflichtungen zurück und machten sich gemeinsam auf die Reise.
Nach dem Krieg war in den Ersten Landen eine große „Restauration“ im Gange, aber die Menschen hatten sich durch das erfahrene Leid verändert, und Sona spürte, dass sie dort nicht mehr leben wollte. Sie sagte Ionia erneut Lebwohl und ging mit Lestara zurück nach Demacia.
Doch auch ihre Wahlheimat hatte mit Problemen zu kämpfen. Nach der Ermordung von König Jarvan III. hatten die Magiesuchenden erheblich an Macht gewonnen, und viele unschuldige Bürger wurden verfolgt, weil sie angeblich mit Magie in Verbindung standen.
Als Kind zweier höchst unterschiedlicher Kulturen wurde es für Sona immer schwieriger, die politische Ausrichtung ihrer Familie zu akzeptieren. Die Melodien, die sie auf Etwahl spielt, spenden nicht nur Trost, sie verteidigen auch ihre Vorstellung von Recht und Gerechtigkeit.",Support
"Vor Ewigkeiten, als die Zeit selbst noch jung war, betrachteten die Bewohner der himmlischen Welt die jungen Völker Runeterras mit wachsender Besorgnis.
Diese Kreaturen entwickelten sich in eine Richtung, die von den ursprünglichen großen Mustern der Himmlischen auf extreme, unvorhersehbare und gefährliche Weise abwich. Die Ratschläge und Vorhersagen, die am Nachthimmel geschrieben standen, wurden häufig nicht gesehen – oder schlimmer noch, von unbedarften Sterblichen fehlinterpretiert, was zu Chaos, Ungewissheit und Leid führte.
Ein himmlisches Wesen wollte nicht länger tatenlos zusehen und beschloss, in die Welt der Sterblichen hinabzusteigen und dort für Aufklärung zu sorgen. Dieses Kind der Sterne nahm eine Gestalt aus Fleisch und Blut an und obwohl die mächtige Magie, die durch die Adern ihres neuen Körpers strömte, es von innen heraus verbrannte, wusste es, dass dieser Schmerz nicht von Bedeutung war, wenn es dadurch alles heilen konnte, was auf der Welt kaputt und unvollständig war.
Und so war Soraka geboren und sie machte sich auf, das Leid aller Sterblichen, die ihr begegneten, zu lindern.
Allerdings wurde ihr rasch bewusst, wie grausam die Bewohner Runeterras sein können. Ob auf den Schlachtfeldern der unausweichlichen Kriege, in den Elendsvierteln der Großstädte oder in der gefährlichen ungezähmten Wildnis, überall wurde Soraka Zeuge von kämpferischen Auseinandersetzungen, Verrat und Leid ohne ein Ende in Sicht. Hilflos sah sie zu, wie die unwissenden Sterblichen die Fäden des Schicksals durchtrennten, die sie miteinander hätten verweben können. Sie begründete ihr Verhalten mit ihrer kurzen Lebensspanne. Sie waren schlicht unfähig, die großen, inzwischen verloren gegangenen, übergeordneten Muster zu erkennen.
Doch als Soraka mit ihnen zusammenlebte und versuchte, wenigstens einen kleinen Teil der Ordnung wiederherzustellen … geschah etwas Unglaubliches, völlig Unvorhergesehenes.
Sie bemerkte plötzlich, wie aus dem wirren Durcheinander, den chaotischen Brüchen in den großen Mustern eine neue, unvorhergesehene Gestaltungskraft hervortrat – miteinander verflochten und überwältigend komplex.
Wild und unbewusst begannen die Sterblichen, sich selbst eine neue, unbekannte Zukunft zu schmieden. Von der himmlischen Welt aus gesehen, wirkte es wie das reinste Chaos – aufgrund ihrer neu gewonnenen Sichtweise und weil der Zahn der Zeit dank des Segens der Sterne nicht an ihr nagte, empfand Soraka es jedoch als ein Bild von nahezu perfekter Schönheit. Wie die Sterblichen aus ihrem Innern heraus zur Grausamkeit fähig waren, besaßen sie ebenso eine schier unendliche Güte und Inspiration, die unter den Sternen seinesgleichen suchte.
Soraka erkannte, dass es nicht ihre Aufgabe war, das himmlische Muster zu reparieren oder zu reproduzieren. Ein Teil von ihr sehnte sich zwar nach den unveränderlichen, beruhigenden Vorherbestimmungen der Sterne, tief in ihrem Herzen wusste sie jedoch, dass ein vorbestimmtes Schicksal den ungezügelten Tatendrang eines Sterblichen nicht aufzuhalten vermochte.
Vom Wunsch getrieben, all jenen auf ihrem Weg ihr ungenutztes Potenzial aufzuzeigen, schenkte ihr Wirken ihr neue Kraft. Sorakas Wunsch war es nun, zu inspirieren und zu führen anstatt zu behüten, um zu sehen, welche unbeschrittenen Pfade jeder Sterbliche in seinem kurzen strahlenden Leben für sich selbst entdeckte.
Über die Jahrtausende waren die Legenden des Sternenkinds in allen Ländern Runeterras bekannt. Einige Stämme in Freljord erzählen immer noch von einer Wanderin aus der Ferne, einer gehörnten Heilerin, die sogar die schlimmsten Erfrierungen lindern konnte. In den Tiefen von Zhaun munkelt man von einer violetthäutigen Helferin, die geschwächte Lungen von der Verheerung des alchemistischen Zhaun-Graus reinigt. Im aufgewühlten Ionia berichten die ältesten Mythen der Vastayaschai’rei von einer Seherin, die mit den Sternen selbst kommunizierte und ihr Licht einsetzte, um die Verwundeten zu heilen und jenen, die weiteres Unheil über die Ersten Lande bringen, zu verbrennen.
Zurzeit nennt Soraka die westlichsten Bergspitzen des Targon ihr Zuhause. Sie wacht über einen abgeschotteten Stamm der Vastaya, lehrt den Menschen ihre Heilmethoden und kümmert sich still um ihre eigenen Bedürfnisse – warum sie jedoch so nah an dem großen Berg lebt und wie lange sie dort bleiben wird, weiß nur sie selbst.
Sie hatte schon oft miterlebt, wie ganze Zivilisationen am Rande der Zerstörung wankten, und sie hatte begriffen, dass sie niemanden gegen seinen Willen retten kann und dass sie niemanden zwingen kann, etwas zu verstehen.
Nichtsdestotrotz ist Soraka fest entschlossen, niemals aufzuhören, dies zu versuchen.",Support
"König Jarvan III. trat kurz nach seiner Krönung vor das demacianische Volk, um eine Rede zu halten. Obwohl hinter den Grenzen ihres stolzen Königreichs immer noch viele Feinde lauerten, hatten einige Adelsfamilien begonnen, sich untereinander zu bekriegen. Ein paar hatten sogar private Milizen aufgestellt, um die Gunst ihres neuen Königs zu gewinnen.
Das sollte ein Ende haben. Um diesem gefährlichen Ränkespiel einen Riegel vorzuschieben, kündigte Jarvan an, die Fehden durch eine Heirat zu beenden. Lady Catherine, seine Braut, war beliebt beim Volk – und bei Hofe kursierte schon lange das Gerücht, dass die beiden eine heimliche romantische Zuneigung füreinander hegten. Zur Feier des Tages läuteten die Glocken der Großen Stadt einen Tag und eine Nacht lang, und am Jahresende wurde verkündet, dass das Königspaar seinen ersten Sohn erwartet.
Die Freude hatte jedoch ein jähes Ende, als Catherine bei der Geburt verstarb.
Als Stammhalter des Vaters wurde das Kind zum Thronfolger Demacias erklärt. Hin- und hergerissen zwischen Trauer und Freude schwor Jarvan III., nicht wieder zu heiraten und seine Hoffnungen und Träume für die Zukunft des Königreichs auf seinen Sohn zu übertragen.
Der junge Prinz Jarvan, der keinerlei Erinnerung an seine Mutter hatte, wuchs am Hofe des Königs auf, wo er konsequent auf sein späteres Amt vorbereitet und bewacht wurde. Der König bestand darauf, dass er die beste demacianische Erziehung erhielt und von Kindesbeinen an den hohen moralischen Wert der Barmherzigkeit, die Feierlichkeit der Amtswürde sowie die Ehre, sein Leben dem Wohle seines Volkes zu widmen, verstehen lernte. Als er älter wurde, führte ihn Xin Zhao, der Seneschall seines Vaters, auch in die Geschichte und die Politik Valorans ein. Sein treuer Beschützer aus dem fernen Ionia lehrte dem Prinzen die spirituelleren Philosophien der Welt sowie allerlei Kriegshandwerk.
Während seiner militärischen Ausbildung lernte Prinz Jarvan Garen kennen, den ungestümen Spross der Familie Kronwacht. Die Jungen waren ungefähr im gleichen Alter und freundeten sich schnell an. Jarvan bewunderte Garens Entschlossenheit sowie Standhaftigkeit und Garen schätzte die taktischen Instinkte des Prinzen.
Als Jarvan volljährig wurde, verlieh ihm sein Vater ehrenhalber den Generalstitel. Es wurde zwar nicht unbedingt erwartet, dass sich der Thronfolger aufs Schlachtfeld begab, doch Jarvan war es wichtig, sich zu beweisen, notfalls auch ohne den Segen des Königs. Die Ländereien jenseits der Silberberge waren seit langer Zeit vom noxianischen Imperium umkämpft worden und stellten daher eine fast gesetzlose Grenze dar, an der ausländische Räuber und kriegführende Stämme viele Verbündete Demacias bedrohten. Der Prinz versprach, wieder Stabilität in die Region zu bringen. Sein Urgroßvater war viele Jahre zuvor, während der ersten Auseinandersetzungen ihrer Völker im Süden, von einem gemeinen noxianischen Rohling erschlagen worden. Nun würde dieser Frevel endlich geahndet werden.
Jarvans Armeen brachten einen Sieg nach dem anderen nach Hause … aber das Blutvergießen, das er in den entlegenen Städten miterlebt hatte, betrübte ihn zutiefst. Als ihn die Nachricht erreichte, dass die Tore der Trauer gefallen waren, fasste er den Entschluss, weiter in noxianisches Territorium vorzudringen, wenngleich seine Leutnants ihm davon abrieten.
Die Reihen in den Bataillonen hatten sich so sehr gelichtet, dass Jarvan zwangsläufig, noch bevor er Trevale erreichte, von noxianischen Kriegstrupps umzingelt und besiegt wurde.
Da er nicht kapitulieren wollte, floh der Prinz mit ein paar anderen Überlebenden in die Wälder und wurde daraufhin tagelang von feindlichen Spähern gejagt. Schließlich traf Jarvan ein Pfeil in die Seite. Er brach im Schatten eines gefällten Baums zusammen und verlor immer wieder das Bewusstsein. Er war am Boden zerstört. Er hatte seine Familie, sein Königreich und seine Kampfgefährten enttäuscht.
Wäre Shyvana nicht gewesen, wäre er dort alleine gestorben.
Diese geheimnisvolle violetthäutige Frau schaffte es irgendwie, Jarvan bis in die alte Burg von Zaunkönigs Wacht nach Demacia zurückzutragen, wo sie sich während seiner Genesungszeit als freundliche, würdige Freundin erwies. Der Kommandant der Garnison war zuerst irritiert von ihrem fremdartigen Aussehen, doch er konnte nicht leugnen, dass sie dem Thron einen großen Dienst erwiesen hatte, als sie Jarvan das Leben rettete.
Leider wurde Shyvana selbst auch verfolgt, nämlich von dem monströsen Elementardrachen Yvva. Als die Wachleute der Burg die Bestie am Horizont erspähten, erkannte Jarvan seine Chance, sich bei Shyvana zu revanchieren. Als Shyvana sich bereit machte, in ihrer Halbdrachenform gegen die Bestie am Himmel zu kämpfen, verließ der Prinz sein Krankenbett, um die Garnison zu befehligen und die Mauern verstärken zu lassen. Er griff zu seiner Lanze und schwor, dass sie mit dem Haupt von Yvva in die Große Stadt zurückkehren würden oder gar nicht.
Der Kampf verlief schnell und tödlich. Als seine Männer verängstigt ihre Posten verlassen hatten, war es Jarvan, der sie wieder vereinte. Als sie verwundet waren, war es Jarvan, der Heiler zu ihnen schickte. Shyvana erschlug die grauenhafte Kreatur, während der Prinz für ihre Rückendeckung sorgte. In diesem Augenblick erkannte Jarvan die wahre Stärke des demacianischen Volks: als geschlossene Einheit das Vaterland verteidigen, ungeachtet aller Differenzen und Bedenken. Er versprach Shyvana, dass sie stets einen Platz in seiner Leibgarde haben würde, wenn sie dies wünsche.
Mit dem Kopf des Drachen im Schlepptau und Shyvana an seiner Seite ritt Jarvan triumphierend am Hofe seines Vaters ein. Der König war außer sich vor Freude, als sein Sohn zurückkehrte, doch einige der versammelten Adeligen fragten sich heimlich, ob es wohl klug sei, ein Wesen wie Shyvana an der Seite des Prinzen zu dulden … geschweige denn als seine Beschützerin einzusetzen.
Ungeachtet dessen nahm Jarvan seine Position beim Militär wieder ein und wirkte, auch über die Verteidigung des Reichs hinaus, aktiv an der Regierung mit. Da sein Freund Garen inzwischen Schwert-Hauptmann der elitären Furchtlosen Vorhut geworden war und Shyvana gemeinsam mit den Veteranen von Zaunkönigs Wacht andere Grenzgarnisonen ausbildete, war der Prinz sich sicher, dass Demacia auf jede Bedrohung angemessen reagieren könne.
Doch das Königreich selbst veränderte sich.
Der Orden der Magiesuchenden fand Unterstützung bei den Adelsfamilien, was dazu führte, dass in Demacia jeder eingesperrt wurde, der magisches Talent besaß. Aus der Angst vor Verfolgung wurde schon bald Hass, der schließlich zur Rebellion führte. Als Magier die große Stadt angriffen, fand Jarvan bestürzt heraus, dass sein Vater, der König, ermordet worden war.
Der Prinz verschärfte daraufhin zwar seine politische Haltung den Magiern gegenüber, doch damit konnte er noch nicht alle Zweifel zerstreuen, was seine Eignung als Herrscher angeht. Er beriet sich mit vielen angesehenen Adeligen – darunter auch Garens Tante, Hochmarschall Tianna Kronwacht – und versprach, in den schwierigen Tagen, die ihnen bevorstehen, ihre Weisheit und ihren Erfahrungsschatz zu beherzigen.
Denn er muss sein Gewissen und seine Loyalitäten sorgfältig überprüfen, wenn er sein Erbe antreten und als König Jarvan IV. von Demacia gekrönt werden will.",Tank
"Maokai ist ein wutentbrannter und gewaltiger Baumriese, der es sich zum Ziel gemacht hat, gegen die unnatürlichen Schrecken der Schatteninseln zu kämpfen. Nachdem ein magischer Kataklysmus seine Heimat zerstört hatte und er nur durch das Wasser des Lebens, das sein Kernholz tränkt, dem Fluch des Untodes entkommen war, ist er nun zu einem Rachegeist geworden. Einst als friedvoller Naturgeist bekannt, kämpft Maokai nun mit aller Macht, um die Plage des Unlebens von den Schatteninseln zu verbannen und seiner Heimat wieder zu ihrer einstigen Schönheit zu verhelfen.
Lange vor den ersten Aufzeichnungen der Lebenden erhob sich eine Inselkette aus den Tiefen des Ozeans, die aus blankem Fels und Lehm bestand. Und mit ihrer Entstehung ward der Naturgeist Maokai geboren. Er nahm die Gestalt eines Baumriesen an, sein großer Körper in Rinde gehüllt und seine langen Glieder wie Äste. Maokai fühlte die tiefe Einsamkeit des Landes und sein Potenzial, mit Leben zu erblühen. Er wanderte auf seiner Suche nach Anzeichen von Leben von Insel zu Insel, während seine Einsamkeit ihn immer verzweifelter werden ließ.
Auf einer hügeligen Insel, bedeckt mit weicher, nahrhafter Erde, spürte Maokai eine grenzenlose Energie, die aus den Tiefen des Bodens unter ihm zu kommen schien. Er stieß seine großen Wurzeln in den Boden, bis sie schließlich auf eine Quelle magischen und Leben schenkenden Wassers trafen, von dem er in tiefen Zügen trank. Die mächtige Flüssigkeit erlaubte es ihm, hunderte Sprösslinge wachsen zu lassen, und er machte sich sogleich daran, sie überall auf den Inseln zu pflanzen.
Schon bald war das Land voll grüner Wälder, Haine mit gewaltigen Pinien und in sich verschlungener Wäldchen, die alle von wundersamer Magie erfüllt waren. Überwältigende Himmelsbäume mit gewaltigen Blätterdächern und sich dicht ineinander windenden Wurzeln bedeckten die Inseln mit ihrem saftig grünen Laub. Die üppige Pflanzenwelt zog Naturgeister magisch an und Tiere blühten in der fruchtbaren Vegetation ebenso auf.
Als sich schließlich Menschen auf den Inseln niederließen, gediehen auch sie im Überfluss des Landes und gründeten eine aufgeklärte Gesellschaft, die es sich zum Ziel machte, die Mysterien der Welt zu erforschen. Maokai beobachtete ihre Ankunft mit Argwohn, doch er sah, dass sie die Unantastbarkeit des Landes respektierten, und ließ sie gewähren. Da sie die starke Magie in den Wäldern spürten, errichteten die Menschen ihre Heimstätten in Gebieten, in denen der Wald lichter war, so dass sie die Naturgeister nicht störten. Von Zeit zu Zeit gab er sich jenen zu erkennen, denen er vertraute, und segnete sie mit seinem Wissen über die grünen Inseln. Er offenbarte ihnen sogar das größte Geschenk – die unterirdische Quelle, die tödliche Wunden zu heilen vermochte.
Jahrhunderte verstrichen und Maokai lebte in idyllischer Genügsamkeit, bis eines Tages eine Flotte Soldaten an den Küsten der Insel an Land ging. Maokai spürte gleich, dass etwas Schlimmes bevorstand. Ihr von Trauer in den Wahnsinn getriebener König trug die Leiche seiner Königin mit sich und badete ihren verwesenden Körper in den heilenden Wassern der Quelle, in der Hoffnung, sie von den Toten auferstehen zu lassen. Als verrottende Leiche wiederbelebt, flehte die Königin ihn sogleich an, ihr unnatürliches Dasein wieder zu beenden. Der König versuchte rückgängig zu machen, was er getan hatte, und belegte dabei unwissentlich das ganze Land mit einem schrecklichen Fluch.
Maokai fühlte die ersten Anzeichen der Katastrophe, die bald die Inseln verwüsten würde, schon aus vielen Meilen Entfernung. Eine entsetzliche Macht sammelte sich unter der Erde und ein kalter Schauer lief ihm über seinen hölzernen Rücken.
Als die Zerstörung sich ausbreitete, schlug Maokai verzweifelt seine Wurzeln tief in die Erde und trank von dem heilenden Wasser unter der Insel, bis jede Faser seines Körpers von dessen Magie erfüllt war. Bevor die verfluchte Flüssigkeit ihn erreichen konnte, zog er seine Wurzeln zurück und trennte jegliche Verbindung zu dem einst heiligen Wasser. Er heulte laut auf, als er spürte, wie die geweihte Quelle, die er den Menschen anvertraut hatte, vollständig verdarb – die wirbelnden Arme wühlten sie auf, bis nichts Reines mehr geblieben war.
Augenblicke später verdunkelte sich der Nebel, der die Inseln umgab, und verschlang das Land. Seine dunkle Berührung verwandelte alle lebenden Dinge und ließ sie in einem unnatürlichen Zustand zwischen Leben und Tod zurück. Maokai konnte nur in stummer Qual mitansehen, wie sich alles, was er einst gekannt hatte – Pflanzen, Naturgeister, Tiere und Menschen – zu jämmerlichen Schatten ihrer selbst verzerrten. Sein Zorn wuchs. Die überwältigende Schönheit, die er vom kleinsten Sprössling an herangezüchtet hatte, fiel innerhalb von Augenblicken durch die achtlose Hand der Menschen dem Untergang anheim.
Der verderbende Nebel schlang sich um den Baumriesen und er weinte, als die farbenfrohen Blumen, die seine Schultern geschmückt hatten, zu Staub zerfielen. Sein Körper erzitterte und wand sich in eine Masse knorriger Wurzeln und verworrener Äste, während der Nebel ihm seine Lebenskraft entzog. Doch Maokais Kernholz war mit dem kostbaren Wasser des Lebens durchtränkt und dies rettete ihn vor dem schrecklichen Fluch des Untodes.
Während groteske Geister und furchterregende Abscheulichkeiten sich über das Land ausbreiteten, sah sich Maokai einer Horde lebloser Menschen gegenüber. In wahnsinnigem Zorn schlug er mit seinen astgleichen Gliedern nach den Geistern und erkannte, dass die Kraft seiner Schläge dazu in der Lage war, sie zu zerschmettern, bis nur noch Staub übrig blieb. Maokai zitterte vor Ekel, denn noch nie zuvor hatte er getötet. Er stürzte sich den atemlosen Gestalten wutentbrannt entgegen, nur um von hundert weiteren überwältigt zu werden. Schließlich blieb ihm nur die Flucht.
Da seine Heimat nun völlig zerstört war und all seine Gefährten in untote Schrecken verwandelt worden waren, war Maokai in Versuchung, die albtraumhaften Inseln hinter sich zu lassen und zu fliehen. Doch konnte er selbst jetzt in seiner korrumpierten Form noch das heilige Wasser in seinem Inneren spüren, das ihm Leben schenkte. Er hatte die Zerstörung überlebt, indem er das Herz der Inseln in sich aufgenommen hatte, und er würde seine Heimat nicht aufgeben. Als erster Naturgeist der Gesegneten Inseln würde er auf ihnen verweilen und für die Seele des Landes kämpfen.
Obwohl eine endlose Zahl boshafter Monster und dunkler Nebel ihn umgeben, kämpft Maokai mit grimmiger Rachsucht, um das Böse zu bezwingen, das die Inseln plagt. Seine einzige Freude ist es nun, den seelenlosen Geistern brutale Gewalt anzutun, die seine Heimat heimsuchen.
An einigen Tagen schafft Maokai es, den Nebel und seine untoten Geister zu vertreiben und ihre Macht über einen Hain oder ein kleines Dickicht zu brechen. Und obwohl in der verfluchten Erde schon seit langem nichts mehr erblüht ist, versucht Maokai weiterhin Zufluchtsorte für das Leben zu schaffen, die frei von Kummer und Verfall sind.
Solange Maokai seinen Kampf fortsetzt, besteht immer noch Hoffnung, denn in seinem Kernholz ruht das unverdorbene Wasser des Lebens und mit ihm die letzte Chance auf eine Heilung der Inseln. Wenn das Land zu seiner alten üppigen Form zurückkehrt, so wird auch Maokai seine verdorbene Form abstreifen. Der Naturgeist brachte den Inseln vor Urzeiten das Leben, und er weigert sich zu ruhen, ehe sie wieder in voller Blüte stehen.",Tank
"Runeterra leidet sicher nicht unter einem Mangel an tapferen Champions, doch gibt es wenige, die so hartnäckig sind wie Poppy. Mit einem Hammer in Händen, der doppelt so groß ist wie sie selbst, hat diese entschlossene Yordle ungezählte Jahre damit zugebracht, nach dem „Helden von Demacia“ zu suchen, einem sagenumwobenen Krieger, von dem man sagt, er wäre der rechtmäßige Besitzer ihrer Waffe.
Die Legende besagt, dass dieser Held als einziger die ganze Macht des Hammers entfesseln und Demacia zu wahrer Größe führen kann. Obwohl Poppy auf der Suche nach dem legendären Kämpfer in die entlegensten Winkel des Königreichs gereist war, hat sie ihre Aufgabe bis heute nicht erfüllen können. Bei jedem Versuch, den Hammer einem potenziellen Helden anzuvertrauen, kam es bisher zu desaströsen Ergebnissen, die oft zum Tode des Kriegers führten. Die meisten wären wohl schon längst an dieser Aufgabe verzweifelt, aber unsere unbezwingbare Heldin verfügt über Schneid und Entschlossenheit, die ihresgleichen suchen.
Poppy war einst eine ganz andere Yordle. Seit sie denken konnte, war sie auf der Suche nach einem Sinn im Leben. Mit den chaotischen Launen der anderen Yordle konnte sie nie viel anfangen. Sie bevorzugte Stabilität und Struktur, wo immer sie welche finden konnte. Dieser Drang brachte sie zu den menschlichen Siedlungen im westlichen Valoran, wo sie mit großen Augen die Karawanen bestaunte, die in einer schier endlosen Reihe durch das Land zogen. Viele der Leute dort sahen zerzaust und müde aus, und doch stolperten sie stets weiter, immer auf der Suche nach einem flüchtigen, besseren Leben, das gleich hinter dem Horizont beginnen könnte.
Eines Tages kamen allerdings neue Karawanenleute vorbei. Anders als die anderen Reisenden schienen diese Leute zielstrebig. Alle erwachten sie jeden Morgen zur gleichen Zeit, geweckt durch den Wächter, der in sein Horn blies. Ihre Mahlzeiten nahmen sie täglich gemeinsam zur gleichen Stunde ein und hatten in wenigen Minuten bereits alles aufgegessen. Sie bauten ihre Lager mit bewundernswerter Effizienz auf und auch wieder ab.
Wohingegen die Yordle mit ihrer angeborenen Magie außergewöhnliche Dinge vollbringen konnten, erreichten diese Menschen durch Koordination und Disziplin Ebenbürtiges. Sie arbeiteten im Einklang wie die Zahnräder in einem Getriebe und wurden so zu etwas Größerem und Stärkerem als es ein Einzelner je hätte sein können. Für Poppy war das wunderbarer als jede Magie dieser Welt.
Während Poppy aus sicherer Entfernung in ihrem Versteck das Lager beobachtete, blendete sie der Schein einer glänzenden Rüstung, die auf einmal zwischen Zeltplanen auftauchte. Es war der befehlshabende Offizier der Gruppe, der einen Schuppenpanzer aus glänzenden Stahlplatten trug, bei dem die einzelnen Teile einander überlappten und so ein Ganzes formten. Der Name des Mannes war Orlon und seine bloße Anwesenheit schien die Seelen aller zu berühren. Wenn jemand entmutigt war, kam Orlon und erinnerte ihn oder sie wieder daran, warum sie weitermachen mussten. Wenn jemand vor Erschöpfung zu Boden ging, brachte er sie wieder dazu, aufzustehen. Seine Art erinnerte Poppy an bestimmte Yordle-Sprüche, aber halt ohne Magie.
Sie kroch näher heran, um einen besseren Blick erhaschen zu können. Bald folgte sie dem leuchtenden Kommandanten, als ob das Schicksal selbst sie hinter ihm her ziehen würde. Sie behielt Orlon im Auge, während er seine Soldaten trainierte. Er war nicht sehr groß gewachsen, und doch schwang er seinen Kriegshammer mit erstaunlicher Wendigkeit. Des nachts lauschte Poppy aufmerksam seinen geflüsterten Diskussionen mit den Ältesten des Lagers. Sie erfuhr von ihren Plänen, das Lager abzubrechen und weiter im Westen mit einer Siedlung sesshaft zu werden.
Poppys Verstand war mit Fragen überwältigt. Wo wollte Orlon hin? Wo kam er her? Wie hatte er diese akribischen Reisenden aufgetrieben und hatte er noch Platz für eine Yordle? Dann traf sie die wichtigste Entscheidung ihres Lebens: Zum allerersten Mal würde sie sich einem Menschen zeigen, da dies das erste Mal war, das sie zu einem Menschen eine Verbindung fühlte.
Das erste Aufeinandertreffen verlief etwas holprig und Orlon hatte genau so viele Fragen an Poppy wie sie an ihn, doch am Ende wurden die beiden unzertrennlich. Er wurde Poppys Mentor und sie widmete sich mit voller Hingabe seiner Sache. Auf dem Übungsplatz erwies Poppy sich als unschätzbarer Kampfpartner – das einzige Mitglied in Orlons Bataillon, das ihn nicht mit Samthandschuhen anfasste. Sie war nie bloß unterwürfig und hinterfragte seine Entscheidungen mit der Unschuld eines Kindes, ganz so, als wüsste sie nicht, dass sie Befehlen nur Folge leisten sollte. Sie begleitete ihn an den Ort, an dem sie die neue Siedlung errichten wollten – eine ambitionierte, neue Nation mit dem Namen Demacia, in der alle ungeachtet ihres Standes oder ihrer Herkunft willkommen sein sollten, solange sie zum Gesamtwohl beitrugen.
Orlon war im gesamten Königreich beliebt. Obwohl nur wenige ihn tatsächlich mit seinem Hammer in Aktion erlebt hatten, trug er ihn stets auf seinem Rücken, und die Waffe wurde schnell zum stolzen Symbol der jungen Nation. Man flüsterte sich zu, dass der Hammer Berge dem Erdboden gleich machen und die Erde selbst aufreißen könne.
Auf dem Sterbebett vermachte Orlon Poppy den Hammer und mit ihm die Hoffnung auf ein Königreich, das die Jahrhunderte überdauerte. Und erst mit seinem letzten Atemzug vertraute Orlon ihr die Geschichte über den Ursprung seiner Waffe an und wie sie niemals für ihn bestimmt gewesen war. Er erklärte Poppy, dass der Hammer an den Helden von Demacia gehen sollte – die eine Person, die Demacia zusammenhalten könne. In seinen letzten Augenblicken schwor Poppy ihrem Freund, dass sie diesen Helden finden und ihm die Waffe überlassen würde.
Doch so entschlossen Poppy auch war, so wenig Selbstvertrauen wohnte ihr inne, und ihr kam niemals der Gedanke, dass sie selbst der Held sein könnte, von dem Orlon gesprochen hatte.",Tank
"Rammus wird von vielen idealisiert, von einigen kaum ernst genommen und ist generell ein kurioses Wesen, das voller Rätsel steckt. Er steckt in einem stacheligen Panzer, der ihn schützt, und ist Gegenstand immer weiter auseinandergehender Theorien bezüglich seines Ursprungs, die von Halbgöttern, heiligen Orakeln bis hin zum einfachen Tier, das magisch verwandelt wurde, alles abdecken. Was auch immer die Wahrheit sein mag, Rammus behält seine Gedanken bei sich und hält auf seinen Streifzügen durch die Wüste für niemanden an.
Einige glauben, dass Rammus ein aufgestiegenes Wesen ist, ein uralter Gott unter Menschen, der Shurima als gepanzerter Wächter in Zeiten der Not zu Hilfe gerollt kommt. Abergläubische Leute schwören, dass er der Vorbote von Veränderung ist und immer dann auftaucht, wenn im Land ein großer Machtwechsel bevorsteht. Andere spekulieren, dass er der Letzte einer aussterbenden Art ist, die durch die Lande zogen, bevor die Runenkriege die Wüste durch unkontrollierte Magie versehrten.
Da sich so viele Gerüchte um seine große Macht, Magie und Rätselhaftigkeit ranken, streben viele Shurimaner danach, von seiner Weisheit zu profitieren. Wahrsager, Priester und Verrückte behaupten gleichermaßen, Rammus’ Aufenthaltsort zu kennen, doch das gepanzerte Gürteltier ist schwer zu fassen. Trotz allem gehen Beweise für seine Existenz bis weit in die Vergangenheit zurück und er taucht auf den ältesten Mauern shurimanischer Ruinen in bröckelnden Mosaiken auf. Seine Gestalt verziert kolossale Steinmonumente, die in den frühen Tagen des Aufstiegs erbaut wurden, so dass einige glauben, dass er nicht weniger als ein unsterblicher Halbgott ist. Skeptiker haben oft eine einfachere Erklärung parat: dass Rammus einfach eine von vielen solcher Kreaturen ist.
Man erzählt sich, dass er Pilgern erscheint, die sich als würdig erweisen und seine Hilfe dringend benötigen. Wer die Ehre seiner Anwesenheit erfährt, spricht von einem Wendepunkt in seinem Leben. Nachdem das Panzergürteltier den Erben eines großen Königreiches aus einem schrecklichen Feuer gerettet hatte, gab der Mann seine Stellung auf und wurde ein Ziegenbauer. Ein ältlicher Steinmetz wurde von einer kurzen, doch tiefgründigen Konversation mit Rammus dazu inspiriert, einen riesigen Marktplatz zu errichten, der das wuselnde Herz von Nashramae wurde.
Da Rammus’ Ratschläge auf den Pfad der Erleuchtung führen können, veranstalten hingebungsvolle Gläubige aufwändige Rituale, die die Gunst ihrer Gottheit sichern sollen. Die Jünger des Kultes, der Rammus gewidmet ist, zeigen ihren unerschütterlichen Glauben in einer jährlichen Zeremonie, im Zuge derer sie sein berühmtes Rollen nachahmen und in Gruppen Purzelbäume schlagend durch die Stadt rasen. Jedes Jahr wandern Tausende Shurimaner auf der Suche nach Rammus durch die verräterischsten und entlegensten Ecken der Wüste, da viele Lehren besagen, dass er demjenigen, den er als würdig betrachtet, genau eine Frage beantwortet, wenn er oder sie ihn finden kann. Die Pilger kennen seine Vorliebe für die Leckereien der Wüste und wappnen sich mit Gaben, die sein Wohlwollen sicherstellen sollen. Ihre Maultiere sind vollgepackt mit Flaschen voller süßer Ziegenmilch, Kisten voller in Wachs versiegelter Ameisenkolonien und Gläser voller Honigwaben. Viele kehren nie aus den Tiefen der Wüste zurück und noch viel weniger können von dem Halbgott berichten, obwohl Reisende oft erzählen, dass ihre Rucksäcke auf mysteriöse Weise all ihrer Fressalien beraubt waren, wenn sie des Morgens erwachten.
Ganz gleich, ob er nun wirklich ein weises Orakel ist, eine aufgestiegene Gottheit oder ein kräftiges Tier, Rammus ist auf jeden Fall für seine unglaubliche Ausdauer bekannt. Er konnte in die uneinnehmbare Festung von Siram eindringen, ein imposantes Bollwerk, das von einem wahnsinnigen Zauberer erschaffen worden war. Das Gebäude enthielt angeblich unaussprechliche magische Schrecken – grauenvolle Bestien, die bis zur Unkenntlichkeit mutiert waren, in Flammen getauchte Korridore und enge Tunnel, die von düsteren Dämonen bewacht wurden. Es dauerte nicht einmal eine Stunde, bis die gigantische Festung einstürzte und eine riesige Staubwolke produzierte, während Rammus davonrollte. Niemand wusste, warum Rammus durch das dunkle Tor getreten war oder welche Geheimnisse er innerhalb der Basaltmauern des Bollwerks erfahren hatte. Im Jahr der großen Flut überquerte er den riesigen See von Imalli in nur zwei Tagen und grub sich mehrere Meilen tief in den Boden, um einen riesigen Ameisenhügel zu zerstören und die Königin zu töten, deren Töchter das Ackerland in der Nähe verwüstet hatten.
Manchmal erscheint er auch als mildtätiger Held. Als einfallende noxianische Kriegsbanden eine Siedlung im Norden von Shurima angriffen, taten sich die zersprengten Stämme zusammen, um das Gebiet unter dem Tempel des Aufgestiegenen zu verteidigen. Sie stellten für die Invasoren keinerlei Herausforderung dar und die Schlacht war so gut wie verloren, als Rammus sich in den Kampf stürzte. Beide Seiten waren so perplex darüber, die seltene Kreatur zu Gesicht zu bekommen, dass die Schlacht zum Stillstand kam, als sie ihn zwischen sich hindurch rollen sahen. Als Rammus an dem hochragenden Tempel vorbeikam, erzitterte das Fundament des Gebäudes, und riesige Steinblöcke stürzten auf die feindliche Armee herab und begruben viele ihrer Krieger unter sich. Da sie sich nun in der Unterzahl wiederfanden, zog sich die Armee unter den freudigen Rufen der Shurimaner zurück. Während viele darauf schwören, dass Rammus die Stadt aus Liebe zu Shurima gerettet hatte, argumentieren andere, dass er einfach nur das Gebiet verteidigte, in dem seine liebsten Kaktusblumen wuchsen. Mindestens ein Stammesangehöriger behauptet, dass Rammus einfach nur im Schlaf herumgerollt war und keinerlei Absichten hatte, den Tempel zum Einsturz zu bringen.
Was auch immer der Wahrheit entspricht, die Geschichten über Rammus werden von den Shurimanern wie Schätze gehütet. Jedes shurimanische Kind kann ein Dutzend Theorien auf die Frage zu seinem Ursprung herunterrattern, wovon es die Hälfte höchstwahrscheinlich an Ort und Stelle erfindet. Die Erzählungen über das Panzergürteltier haben sich im Zuge der Wiederauferstehung des alten Shurima nur noch vermehrt, so wie damals kurz vor seinem Fall. Dies verleitet zu der Annahme, dass sein Auftauchen von nahenden, dunkleren Zeiten kündet.
Doch warum sollte eine so gütige Naschkatze ein Zeitalter der Zerstörung einläuten? ",Tank