text
stringlengths
27
2.34k
زیاد پیش می‌آید که فناوری آن‌چنان غافل‌گیرمان کند که برخلاف پیش‌بینی‌های قبلی باشد. بااین‌حال، بزرگ‌ترین پیشرفت‌های فناوری معمولاً از چند دهه قبل‌تر پیش‌بینی شده‌اند. مثلاً ونیوار بوش در سال ۱۹۴۵ دستگاهی به نام «مِمکس» را توصیف کرد که گفته می‌شد قرار است تمام کتاب‌ها، سوابق و ارتباطات را در خودش ذخیره کند و به‌صورت مکانیکی بین آن‌ها پیوند برقرار کند. بعدها از روی همین مفهوم ایده‌ای مطرح شد به نام «فرامتن» (این اصطلاح دو دهه بعد از قبلی ساخته شد) که خود این ایده مبنایی شد برای ساخت شبکۀ جهانی وب (ساخته‌شدن این یکی هم دو دهه طول کشید). «نبرد پخش ویدئو»به‌تازگی آغاز شده، اما از پخش اولین ویدئو در اینترنت بیشتر از ۲۵ سال می‌گذرد. گذشته از آن، بسیاری از ابعاد این به‌اصطلاح نبرد ده‌ها سال قبل فرضیه‌پردازی شده‌اند، مفاهیمی چون امکان عرضۀ تقریباً نامحدود محتوا، نمایش در زمان تقاضا، قابلیت تعامل، تبلیغاتِ پویا و شخصی‌شده و ارزش ناشی از همگراکردن محتوا با توزیع محتوا.
به‌این‌ترتیب، می‌توان گفت چهارچوب حدودیِ راه‌حل‌های آینده، معمولاً، به‌نوعی پیش از اینکه ظرفیت فناورانه برای ساختن آن‌ها فراهم شود درک می‌شود و مورد توافق قرار می‌گیرد. البته در اکثر موارد، همچنان نمی‌توان از قبل پیش‌بینی کرد که راه‌حل‌های فناورانۀ جدید قرار است دقیقاً به چه ترتیبی ساخته شوند و در آن زمان کدام ویژگی‌های آن‌ها قرار است بیشتر یا کمتر موضوعیت داشته باشند، چه مدلِ حکمرانی یا سازوکارِ رقابتی قرار است مشوق ساخت آن‌ها شود یا ساختنشان قرار است چه تجربه‌های تازه‌ای را با خود به ارمغان آورد. زمانی که نتفلیکس خدمت پخش ویدئوی خودش را راه‌اندازی کرد، بخش عمده‌ای از اهالی هالیوود از قبل می‌دانستند که تلویزیون در آینده قرار است به سمت آنلاین‌شدن برود (تلویزیون اینترنتی در اواخر سال ۱۹۹۹ راه‌اندازی شده بود). تنها چالشی که در آن زمان وجود داشت مربوط می‌شد به زمان‌بندی ارائه و چگونگی بسته‌بندی خدمتی با این ویژگی‌ها (۱۰ سالِ دیگر زمان لازم بود تا هالیوود بپذیرد تمام کانال‌ها، ژانرها و نیازهای محتوایی‌اش را تحت یک نرم‌افزار و نام تجاری واحد در بیاورد).
محبوبیت پخش زندۀ بازی‌های کامپیوتری و یوتوبرها هنوز در این صنعت از چشم خیلی‌ها پنهان مانده است، درست مثل این ایده که می‌گوید احتمالاً بهترین راه برای پول‌درآوردن از محتوا این است که آن را رایگان عرضه کنید و، سپس، بابت فروش اقلامِ اختیاری که هیچ ارزشِ تبعی هم به‌همراه ندارند ۹۹ سنت از کاربران پول بگیرید.
شرکت اِی‌اُ‌اِل، غول صنعت اینترنت کابلی، در سال ۲۰۰۰، بر مبنای این ایده که رسانه و بستر فناوری/توزیع محتوا را باید همگرا کرد، مجموعه شرکت‌های رسانه‌ایِ تایم وارنر را خرید اما، بعد از اینکه در سودآوری ناکام ماند، ادغام این دو شرکت در سال ۲۰۰۹ از هم گسست. ۹ سال بعد، همان مجموعه این‌بار به‌وسیلۀ غول صنعت اینترنت همراه، اِی‌تی اند تی، بر مبنای همان فرض قبلی خریداری شد.
درحالی‌که بسیاری از متخصصان فناوری ایدۀ نوعی «رایانۀ شخصی» را در ذهن داشتند، ویژگی‌ها و زمان‌بندی ارائۀ این ایده برایشان بسیار غیرقابل‌پیش‌بینی بود تا اینکه، در دهۀ ۱۹۹۰، مایکروسافت گوی سبقت را از آی‌بی‌اِم، پادشاه رایانه‌های مِین‌فریِم، ربود و فرمانروای عصر رایانه‌های شخصی لقب گرفت. درحالی‌که مایکروسافت به‌وضوح فناوریِ همراه (موبایل) را پیش‌بینی می‌کرد، نقش سیستم‌عامل و سخت‌افزار را در این فناوری اشتباه تفسیر کرد و، به‌این‌ترتیب، اندروید و آی‌او‌اِس دنیا را فتح کردند (و مایکروسافت مجبور شد تمرکزش را از لایۀ سیستم‌عامل به لایۀ نرم‌افزارهای کاربردی و خدمات تغییر دهد). به‌طریق‌مشابه، اولویت‌بندی‌های استیو جابز در دنیای رایانش همیشه «درست» بود، اما مشکل اینجا بود که برای ایده‌های او کمی زود بود و همچنین او تمرکزش را بر دستگاه اشتباهی گذاشته بود. به‌طورکلی، مهم‌ترین موارد در آن سال‌های ابتداییِ ظهور اینترنت عبارت بودند از پیام‌رسان‌های فوری و ایمیل، و اهمیت نرم‌افزارها و شبکه‌های اجتماعی تا اواخر دهۀ ۲۰۰۰ هنوز غیرمنتظره محسوب می‌شد. در این زمینه، تمام شرایط لازم برای ساختن فیسبوک، پیش از سال ۲۰۰۰، فراهم بود اما ظهور فیسبوک تا سال ۲۰۰۵ محقق نشد و تازه در آن سال هم فیسبوک به‌صورت اتفاقی ساخته شد.
از اواخر دهۀ ۱۹۷۰ و اوایل دهۀ ۱۹۸۰، بسیاری از اهالی جامعۀ فناوری منتظر وضعیت آینده‌ای، اگر نخواهیم بگوییم شبه‌جایگزین، برای اینترنت بودند که می‌توان نامش را گذاشت «متاورس». متاورس نه‌تنها انقلابی در لایۀ زیرساخت دنیای دیجیتال ایجاد خواهد کرد، بلکه بخش عمده‌ای از لایۀ فیزیکی آن و همچنین تمام خدمات و پلتفرم‌هایی که روی آن بنا شده‌اند، طرز کار این دنیای دیجیتال و آنچه را در آن فروخته می‌شود نیز دستخوش تغییر اساسی خواهد کرد. هرچند تعریف چشم‌اندازی کامل از متاورس همچنان کاری دشوار و به‌ظاهر خارق‌العاده می‌نماید و به‌ نظر می‌رسد دهه‌ها با آن فاصله داریم، تکه‌هایی از آن رفته‌رفته دارند واقعی و واقعی‌تر می‌شوند و، مثل آنچه در تمام تغییرات این‌چنینی دیدیم، مسیری که متاورس قرار است بپیماید، به‌اندازۀ سودآوربودن وضعیتِ پایانی‌اش، طولانی و غیرقابل‌پیش‌بینی خواهد بود.
به همین دلیل، متاورس تبدیل شده به تازه‌ترین هدفِ کلان بسیاری از غول‌های فناوری دنیا. همان‌طور که در فوریۀ ۲۰۱۹ هم گفتم، شرکت اِپیک گیمز، سازندۀ موتور بازی‌سازیِ آن‌ریل انجین و بازی فورتنایت، درحال‌حاضر متاورس را به‌عنوان هدفِ رسمی و اعلام‌شدۀ خود تعیین کرده است. متاورس همچنین انگیزۀ فیسبوک بوده است برای خرید شرکت واقعیت مجازی آکیولِس وی‌آر و محصولاتِ تازه‌معرفی‌شده‌ای چون فضای جلسه/دنیای مجازی هورایزن و پروژه‌های بسیارِ دیگری مثل عینک‌های واقعیت افزوده و ارتباطات و رابط‌های مغز به ماشین. ده‌ها میلیارد دلاری که طی دهۀ پیش رو قرار است در صنعت بازی‌های ابری هزینه شود نیز بر این باور استوار است که چنین فناوری‌هایی اساس دنیای مجازیِ آنلاین و آفلاین آینده را تشکیل خواهند داد.
دستِ‌آخر، تعداد زیادی از موارد این‌چنینی را می‌توانید در دفتر کار مدیرعامل‌های شرکت‌های بزرگ فناوری، موسوم به بیگ تِک، پیدا کنید، اما احتمالاً مستعمل‌ترین چیزی که در دفتر کار آن‌ها پیدا می‌کنید نسخه‌ای از کتاب اسنو کرش نوشتۀ نیل استیونسن است، کتابی که برای اولین‌بار اصطلاح‌های «متاورس» و «آواتار» را توصیف کرد و اساساً آن‌ها را ابداع نمود. دلایل زیادی برای این ادعا وجود دارد.
رایج‌ترین مفاهیم مربوط به متاورس از داستان‌های علمی‌تخیلی سرچشمه گرفته است. در این داستان‌ها، متاورس معمولاً به‌صورت نوعی اینترنتِ دیجیتالِ «متصل‌شده» به تصویر کشیده می‌شود -جلوه‌ای از واقعیتی حقیقی که در دنیایی مجازی (که اغلب شبیه پارک‌های موضوعی هستند) ریشه دارد، چیزی شبیه دنیایی که در فیلم‌های «بازیکن شمارۀ یک آماده» و «ماتریکس» می‌بینیم. هرچند این نوع تجربیات احتمالاً قرار است یکی از ابعاد متاورس واقعی را تشکیل دهند، اما این توصیف تصویر محدودی از متاورس به دست می‌دهد، درست همان‌طور که، در فیلم‌هایی چون «ترون» اینترنت فقط به‌عنوان «شاهراه اطلاعات» دیجیتالِ بیت‌ها نشان داده می‌شود.
درست همان‌طور که تصور اینترنتی که در سال ۲۰۲۰ داریم برای مردم ۱۹۸۲ دشوار بود -و دشوارتر از آن، توضیح‌دادن اینترنت برای کسانی بود که در آن زمان حتی یک‌بار هم در این فضا «وارد» نشده بودند- ما هم نمی‌دانیم که چطور باید متاورس را توضیح دهیم. اما حداقل می‌توانیم ویژگی‌های اصلی آن را مشخص کنیم.
به‌نظر ما، متاورس قرار است…
۱.ثبات داشته باشد. به‌عبارت دیگر، قرار نیست هرگز «بازنشانی» یا «متوقف» یا «تمام» شود و قرار است تا ابد به فعالیت ادامه دهد
۲.همگام (بدون تأخیر) و زنده باشد. هرچند، مثل «دنیای واقعی»، آنجا هم ممکن است اتفاق‌های ازپیش‌برنامه‌ریزی‌شده و مستقل روی دهد، اما متاورس تجربۀ زنده‌ای خواهد بود که به‌طور مداوم و به‌صورت بدون‌درنگ برای همه وجود خواهد داشت.
۳.هیچ سقفی برای تعداد کاربرانی که به‌طور هم‌زمان از سیستم استفاده می‌کنند نداشته باشد و، درعین‌حال، برای هر کاربر حسی شخصی از «بودن» را فراهم کند. همه می‌توانند بخشی از متاورس باشند و در رویداد، مکان یا فعالیت مشترکی شرکت کنند، به‌صورت هم‌زمان و همراه با حسِ عاملیتِ فردی.
۴.یک اقتصاد کاملاً قابل‌استفاده باشد. افراد و کسب‌وکارها خواهند توانست مجموعۀ بسیار وسیعی از «کارهایی» را که «ارزش» ایجاد می‌کند -و این ارزش به‌وسیلۀ دیگران به رسمیت شناخته می‌شود- خلق کنند، نسبت به آن‌ها مالکیت پیدا کنند، روی آن‌ها سرمایه‌گذاری کنند، آن‌ها را بفروشند و بابتشان پاداش دریافت کنند.
۵. تجربه‌ای باشد که هر دو جهان دیجیتالی و فیزیکی، شبکه‌ها و تجربه‌های خصوصی و عمومی، و همچنین، پلتفرم‌های باز و بسته را گسترش دهد.
۶. شرایط بی‌نظیری را برای تبادل و همکاریِ داده‌ها، اقلام و دارایی‌های دیجیتال، محتوا و مواردی از این دست، در هرکدام از این تجربیات، فراهم کند. مثلاً، می‌توانید از پوستۀ گرافیکی اسلحه‌تان در بازی کانتر استرایک برای تزیین اسلحۀ دیگرتان در بازی فورتنایت هم استفاده کنید یا آن را در (از طریق) فیسبوک به دوستتان هدیه دهید. یا مثلاً می‌توانید خودرویی را که برای بازی راکت لیگ (یا حتی برای وب‌سایت پورشه) طراحی شده است به بازی روبلاکس بیاورید و روی آن کار کنید. اما امروز، دنیای دیجیتال به‌گونه‌ای عمل می‌کند که انگار با مجتمع فروشگاهیِ بزرگی مواجهیم که در آن هر مغازه از واحد پول خودش استفاده می‌کند، کارت شناسایی مخصوص به خودش را می‌خواهد، برای چیزهایی مثل کفش یا کالری واحدِ اندازه‌گیریِ خاص خود را دارد، دستورالعمل پوشش متفاوتی دارد و غیره.
۷. سرشار از «محتواها» و «تجربیاتی» باشد که به‌وسیلۀ گروه بسیار وسیعی از مشارکت‌کنندگان ساخته و عملیاتی می‌شوند. بعضی از این مشارکت‌کنندگان افراد مستقل هستند، درحالی‌که بقیه ممکن است گروه‌هایی از افراد باشند که به‌صورت غیررسمی سازماندهی شده‌اند و یا سازمان‌هایی باشند که تمرکزشان بر فعالیت‌های تجاری است.
ایده‌های دیگری هم هستند که می‌توان آن‌ها را جزء ایده‌های اصلی متاورس در نظر گرفت، اما بر روی آن‌ها اتفاق نظر وجود ندارد. یکی از این ملاحظات این است که آیا شرکت‌کنندگان باید هویت دیجیتال (یا همان «آواتار») ثابت و واحدی داشته باشند که در تمام تجربیاتشان از آن استفاده کنند یا خیر. این موضوع می‌تواند ارزش کاربردی داشته باشد اما توافق بر سر آن بعید به نظر می‌رسد، چراکه هر کدام از رهبران «عصر متاورس» همچنان به‌دنبال سیستم هویتی (احراز هویت) مخصوص خودشان خواهند بود. امروزه، برای مثال، چند سیستم مدیریت حساب غالب وجود دارد، اما هیچ‌کدام از آن‌ها کل فضای وب را به‌طور کامل پوشش نمی‌دهند و معمولاً روی سر هم سوار می‌شوند و تبادل و دسترسی داده‌های محدودی بینشان برقرار است (مثلا گوشی اصل آیفون شما بر اساس حساب کاربری آی‌او‌اِس کار می‌کند، سپس ممکن است وارد برنامه‌ای شوید که از شناسۀ فیسبوکتان [برای احراز هویت] استفاده می‌کند که خودِ این شناسه ممکن است حساب جیمیل شما باشد).
موضوع دیگری که محل اختلاف است این است که به چه مقدار تبادل و همکاری نیاز است تا متاورس واقعاً «متاورس» شود، نه اینکه صرفاً نسخۀ کامل‌شده‌ای از اینترنت باشد. موضوع بحثِ خیلی‌ها هم این است که آیا یک متاورسِ کامل می‌تواند تنها یک اداره‌کننده داشته باشد؟ (شبیه فیلم «بازیکن شمارۀ یک آماده»). بعضی‌ها معتقدند که، طبق تعریف (و به‌عنوان شرط موفقیت)، متاورس باید، تا حد بسیار زیادی، پلتفرم غیرمتمرکزی باشد که بر اساس استانداردها و پروتکل‌های اجتماع‌محور (مثل وبِ باز) و یک سیستم‌عامل یا پلتفرمِ متاورسِ «متن‌باز» عمل می‌کند (این شرط به این معنی نیست که، در متاورس، پلتفرم‌های بستۀ غالب وجود نخواهند داشت).
ایدۀ بعدی مربوط می‌شود به معماری زیربنایی ارتباطی متاورس. این موضوع را در ادامه با جزئیات بیشتری توضیح خواهیم داد اما، ازآنجاکه ساختار اینترنت امروزی حول محور سرورهای مجزایی می‌گردد که فقط درصورت نیاز با یکدیگر «صحبت» می‌کنند، بعضی‌ها معتقدند که نوع ارتباط و «سیم‌کشی» و همچنین نحوۀ «عملیات» متاورس باید بر مبنای اتصال‌های پایدار از نوع چندبه‌چند بنا شود، اما در اینجا هم هیچ اجماعی دربارۀ طرز کار دقیق این روش و همچنین سطح تمرکززداییِ موردنیاز وجود ندارد.
همچنین خالی از لطف نخواهد بود که ببینیم متاورس را معمولاً، و البته به خطا، با چه چیزهایی اشتباه می‌گیرند. اگرچه هرکدام از این مواردِ مشابه ممکن است بخشی از متاورس باشد، اما هیچ‌کدام از آن‌ها متاورس نیستند. برای مثال، متاورس هیچ‌کدام از موارد زیر نخواهد بود:
۱. متاورس همان «دنیای مجازی» نیست. دنیاهای مجازی و بازی‌های کامپیوتریِ مبتنی بر شخصیت‌های دارای هوش مصنوعی از چند دهۀ قبل وجود داشته‌اند، ازجمله دنیاها و بازی‌هایی که پر بوده‌اند از انسان‌های «واقعی» و به‌صورت بدون‌درنگ. دنیاهای این‌چنینی را نمی‌توان یک «مِتا» (معادل یونانی «فراتر») جهان نامید، بلکه این دنیاها فقط دنیایی مصنوعی و تخیلی هستند که برای هدف مشخصی ساخته شده‌اند (به‌عنوان یک بازی).
۲. متاورس همان «فضای مجازی» نیست. تجربیات مرتبط با محتوای دیجیتال، از قبیل سکند لایف، را معمولاً نوعی «نمونۀ اولیه از متاورس» در نظر می‌گیرند، چراکه این تجربیات الف) فاقد اهداف بازی‌گونه یا سیستم‌های مهارتی هستند؛ ب) نوعی پاتوق مجازی پایدار به‌ شمار می‌روند؛ پ) امکان به‌روزرسانیِ تقریباً بدون‌ تأخیر را فراهم می‌کنند و ت) از انسان‌های واقعی‌ای تشکیل شده‌اند که با آواتارهای دیجیتال در این فضاها ظاهر می‌شوند. بااین‌حال، فضاهای مجازی هنوز ویژگی‌های کافی برای متاورس‌بودن را ندارند.
۳. متاورس همان «واقعیت مجازی» نیست. واقعیت مجازی روشی برای تجربۀ یک دنیای مجازی یا فضای مجازی است. ایجاد حس حضور در دنیای دیجیتال به‌معنای ساختن متاورس نیست، مثل اینکه بگوییم شهر پررونقی ساخته‌ایم صرفاً به این دلیل که می‌توانیم آن را ببینیم و در آن قدم بزنیم.
۴. متاورس صرفاً یک «اقتصاد دیجیتال و مجازی» نیست. این دو مفهوم همین حالا هم وجود دارند. بعضی بازی‌های انفرادی از قبیل وُرد آو وارکرفت، از مدت‌ها قبل، فضای اقتصادی به‌ وجود آورده‌اند که کار می‌کند و، در آن، آدم‌های واقعی کالاهای مجازی را با استفاده از پولِ واقعی معامله می‌کنند، یا در اِزای پولِ واقعی کارهای مجازی انجام می‌دهند. گذشته از آن، پلتفرم‌هایی مثل آمازون مکانیکال تورک و نیز فناوری‌هایی از قبیل بیت‌کوین طرز کارشان به این شکل است که افراد، کسب‌وکارها یا ظرفیت‌های محاسباتی را برای انجام کارهای مجازی و دیجیتال به خدمت می‌گیرند. ما همین حالا هم، در مقیاس وسیع، تراکنش‌هایی را اجرا می‌کنیم که طی آن‌ها اقلامِ تماماً دیجیتال و فعالیت‌های تماماً دیجیتال در بازارهایی تماماً دیجیتال با هم مبادله می‌شوند.
۵. متاورس یک «بازی» نیست. بازی فورتنایت بسیاری از عناصر متاورس را در خود دارد. این بازی الف) آی‌پی را مَشاپ (ترکیب) می‌کند؛ ب) از شناسۀ هویتی ثابتی برای چندین پلتفرمِ بسته استفاده می‌کند؛ پ) دروازه‌ای است برای رسیدن به بی‌شمار تجربۀ مختلف که بعضی از آن‌ها تجربیاتی کاملاً اجتماعی محسوب می‌شوند؛ ت) به کسانی که محتوا خلق می‌کنند پاداش می‌دهد؛ و مواردی از این دست. بااین‌حال، مشابه آنچه دربارۀ فیلم «بازیکن شمارۀ یک آماده» گفتیم، بازی فورتنایت هم در کاری که انجام می‌دهد، اینکه در این زمینه تا کجا پیش می‌رود و نیز اینکه چه «کارهایی» در آن پیش می‌آید، (لااقل تا این لحظه) بسیار محدود عمل می‌کند. اگرچه متاورس احتمالاً تعدادی اهدافِ بازی‌گونه خواهد داشت، تعدادی بازی در خودش خواهد داشت و همچنین از سازوکار «بازی‌سازی» بهره خواهد برد، خودش بازی نخواهد بود و نیز حول محور مجموعه‌ای از اهداف مشخص متمرکز نخواهد بود.
۶. متاورس «پارکِ موضوعی یا دیزنی‌لند مجازی» نیست. نه‌تنها «جاذبه‌های» متاورس بی‌شمار خواهند بود، بلکه این جاذبه‌ها، مثل دیزنی‌لند، به‌صورت متمرکز «طراحی» نخواهند شد و، همچنین، لزوماً تمام جاذبه‌های متاورس ماهیت تفریح و سرگرمی نخواهد داشت. به‌علاوه، توزیع آماری علاقه‌مندی افراد به این جاذبه‌ها دُمِ بسیار بلندی خواهد داشت.
۷. متاورس «فروشگاه نرم‌افزار» جدیدی نیست. هیچ‌کس نیازی به روش جدید دیگری برای دسترسی به برنامه‌های کامپیوتری ندارد و مثلاً اگر، در جانشین بعدی اینترنت، این کار «در واقعیت مجازی» انجام شود، هیچ نوع ارزش خاصی ایجاد نمی‌کند. متاورس قرار است اساساً با مدل‌ها، معماری و اولویت‌بندی‌های اینترنت و موبایل امروزی متفاوت باشد.
۸. متاورس صرفاً «پلتفرمی برای محتوای کاربرساخته» نیست، صرفاً پلتفرم دیگری شبیه یوتوب یا فیسبوک نخواهد بود که در آن بی‌شمار انسان بتوانند محتواهایی را «خلق» کنند، «به اشتراک بگذارند» و «از آن پول درآورند»، جایی که محبوب‌ترین محتواها در آن فقط سهم ناچیزی از کل مصرف را داشته باشند. متاورس مکانی خواهد بود که در آن تعدادی امپراتوریِ شایسته سرمایه‌گذاری کرده و ساخته می‌شوند و، به‌عنوان کسب‌وکارهایی با سرمایۀ قابل‌توجه، قادر خواهند بود به‌طور کامل یک مشتری را مال خود کنند و داده‌ها و رابط‌های برنامه‌نویسی، واحدهای اقتصادی و غیره را کنترل کنند. گذشته از آن، این احتمال وجود دارد که، همچون فضای وب، در متاورس هم یک‌دوجین یا بیشتر از پلتفرم‌ها وجود داشته باشند که سهم قابل‌توجهی از زمان، تجربیات و محتواهای کاربران را به خود اختصاص دهند.
(برای اینکه متاورس را ساده‌تر ببینید، فیلم «کابوس پیش از کریسمس» را تصور کنید. می‌توانید وارد هر تجربه یا فعالیتی که می‌خواهید بشوید و از یک نقطۀ شروع یا دنیای واحدی که تمام کسانی که می‌شناسید هم در آن حضور دارند کار را شروع کنید و، به‌طور بالقوه، هرکدام از نیازهایتان را که خواستید برآورده نمایید، برای همین است که مفهوم فرامتن در اینجا مثالی کلیدی به‌ حساب می‌آید. اما آنچه مهم است این است که یادمان نرود متاورس یک بازی، قطعۀ سخت‌افزاری و یا تجربۀ آنلاین نیست. این حرف مثل این است که بگوییم بازی وُرد آو وارکرفت، گوشی آیفون یا گوگل همان اینترنت نیستند، بلکه دنیاهای مجازی، دستگاه‌ها، خدمات، وب‌سایت‌ها و مواردی از این دست محسوب می‌شوند. اینترنت عبارت است از مجموعۀ وسیعی از پروتکل‌ها، فناوری‌ها، مجراها و زبان‌های مختلف به‌علاوۀ ابزارهای دسترسی، محتواها و تجربیات ارتباطی‌ای که بر روی آن‌ها بنا شده‌اند. متاورس نیز به‌همین‌شکل خواهد بود).
حتی اگر متاورس نتواند آن چشم‌اندازهای خارق‌العاده‌ای را که نویسندگان داستان‌های علمی‌تخیلی در ذهن داشتند محقق سازد، اما احتمالاً، به‌عنوان یک پلتفرم محاسباتی جدید یا رسانه‌ای جدید برای محتواها، قرار است تریلیون‌ها ارزش برایمان به ارمغان بیاورد. اما متاورس، در افق کامل خود، تبدیل خواهد شد به دروازه‌ای به‌سوی بیشترِ تجربیات دیجیتال، جزئی اساسی از تمام تجربیات مادی و نیز پلتفرم بزرگ بعدی برای اشتغال.
نیاز به گفتن ندارد که حتی اگر شرکتی نتواند نقش هدایت‌کنندۀ متاورس را برعهده بگیرد همین‌که یکی از مشارکت‌کنندگان اصلی چنین سیستمی باشد چه ارزشی را برای آن شرکت ایجاد خواهد کرد. هرچند اینترنت امروزی «مالک» خاصی ندارد، اما تقریباً تمام شرکت‌های اینترنتیِ پیشرُو در بین ۱۰ شرکت بورسی ارزشمند جهان هستند. اگر فرض کنیم متاورس واقعاً قرار است «جایگزین» کارکردهای شبکۀ جهانی وب شود، دراین‌صورت دسترسی‌ها گسترده‌تر خواهد شد، زمانِ صرف‌شده در این فضا بیشتر می‌شود و حجم فعالیت‌های اقتصادی افزایش خواهد یافت و، درنتیجه، احتمالاً سود اقتصادی آن نیز بیشتر خواهد شد. صرف‌نظر از این موضوع، متاورس باید بتواند همان میزان از گستردگی در فرصت‌ها را که در وب وجود دارد فراهم کند و، به‌این‌ترتیب، شرکت‌ها، محصولات و خدمات جدید از راه خواهند رسید تا تقریباً همه‌چیز، از فرایندهای پرداخت گرفته تا احراز هویت، استخدام، تحویل آگهی‌های تبلیغاتی، خلق محتوا، امنیت و غیره، را مدیریت کنند و این، به‌نوبۀ خود، به این معنی است که بسیاری از جایگاه‌دارانِ فعلی موقعیت خود را از دست خواهند داد.
از نگاه کلی‌تر، متاورس قرار است نحوۀ تخصیص منابع مدرن و پول درآوردن از آن‌ها را تغییر دهد. طی قرن‌های گذشته، اقتصادهای توسعه‌یافته، بر اثر کمبود نیروی کار و بالا و پایین شدن املاک و مستغلات، دستخوش تغییر شده‌اند. در دنیای متاورس، نیروی جویای کاری که حومۀ شهرها را برای سکونت انتخاب می‌کند، به‌لطف کارِ مجازی، قادر خواهد بود در اقتصاد «با ارزش بالا» مشارکت نماید. وقتی پرداخت‌های مصرف‌کنندگان به‌سمت کالاها، خدمات و تجربه‌های مجازی تغییر جهت پیدا کند، در آینده شاهد تغییرات بیشتری در محل زندگی، زیرساخت‌هایی که ایجاد می‌شود و اینکه چه کسی چه کاری انجام می‌دهد خواهیم بود. مثلاً «زراعت طلا» را در نظر بگیرید؛ به فاصلۀ کمی بعد از ظهور اقتصاد مبتنی بر دادوستد در بازی‌های رایانه‌ای، بسیاری از «بازیکن‌ها» -که اکثراً به‌وسیلۀ شرکتی بزرگ‌تر استخدام شده‌اند و معمولاً در کشورهای کم‌درآمد سکونت دارند-تمام روزِ کاری را صرف جمع‌آوری منابع دیجیتال با هدف فروش در داخل یا خارج از محیط بازی خواهند کرد. بیشترِ خریدارانِ این منابع دیجیتال هم بازیکن‌های پردرآمدتر در دنیای غرب خواهند بود و ازآنجاکه این نوع از «کار» معمولاً نیازی به مهارت ندارد، تکراری است و به چند نرم‌افزار خاص محدود است، تنوع و ارزش چنین «مشاغلی» هم‌زمان با رشد متاورس بیشتر و بیشتر خواهد شد.
متاورس به بی‌شمار فناوری، پروتکل، شرکت، نوآوری و کشف جدید نیاز دارد تا عملیاتی شود، قرار هم نیست که مستقیماً و به‌یک‌باره به‌ وجود بیاید. هیچ وضعیت شفافی تحت‌ عنوان «قبل از متاورس» و «بعد از متاورس» وجود نخواهد داشت، بلکه درعوض متاورس به‌آهستگی و طی زمان، و در قالب محصولات، خدمات و قابلیت‌های مختلفی که با هم یکپارچه و ترکیب می‌شوند به وجود خواهد آمد. بااین‌حال، خوب است بدانیم که ساختن متاورس نیازمند ایجاد سه عنصر اصلی است.
(یکی از راه‌هایی که خودم با آن سعی می‌کنم از دیدگاه رویه‌ای دربارۀ این سه حوزه بیندیشم از طریق کتاب سفر پیدایش است: اول از همه، یک نفر باید جهانِ زیربنایی را خلق کند («زیرساختِ هم‌زمانی»)، سپس او باید قوانین و قواعد فیزیکی این جهان را تعریف کند («استانداردها و پروتکل‌ها») و، در ادامه، او باید این جهان جدید را با زندگی‌هایی («محتواهایی») پر کند که ارزشمند باشند، تکامل پیدا کنند و در برابر فشارهای انتخابیْ تکرار شوند. به بیان دیگر، خداوند جهان را طوری خلق و طراحی نمی‌کند که انگار، از قبل، مدلی مینیاتوری برای آن وجود داشته است، بلکه افراد را قادر می‌سازد تا در تابلویی نسبتاً خالی یا چیزی شبیه به آن رشد کنند).
در سطح زیربنایی، هنوز فناوری لازم وجود ندارد که صدها نفر با آن بتوانند در یک تجربۀ مشترک و هم‌زمان شرکت کنند، چه برسد به اجرای آن با حضور میلیون‌ها نفر. برگزاری کنسرت مارشمِلو را در فورتنایت در سال ۲۰۱۹ در نظر بگیرید، رویداد خارق‌العاده‌ای که یازده میلیون نفر به‌صورت هم‌زمان و بدون‌درنگ آن را تجربه کردند، هرچند، درواقعیت، در کنار هم و به‌صورت یک‌جا این‌کار را انجام ندادند. درحقیقت، بیش از ۱۰۰ هزار نسخه از کنسرت مارشملو ساخته شده بود که هرکدام با دیگری اندکی اختلاف زمان داشت و برای هر نسخه ظرفیت حضور ۱۰۰ بازیکن در نظر گرفته شده بود. شرکت اِپیک، احتمالاً، الان توانایی بالاتری برای این کار دارد، اما این تواناییِ بالاتر چیزی در حدود چندصد بازیکن هم‌زمان است و هنوز تا رسیدن به عدد چند میلیون خیلی فاصله دارد.
نه‌تنها متاورس نیازمند زیرساختی است که هنوز وجود خارجی ندارد، بلکه اینترنت امروزی نیز هرگز برای تجربه‌ای حتی نزدیک به آنچه که گفتیم طراحی نشده است. از این گذشته، اینترنت از ابتدا برای اشتراک‌گذاری فایل از یک رایانه به رایانۀ دیگر طراحی شده بود، درنتیجه، بسیاری از سیستم‌های زیربنایی اینترنت بر این اساس ساخته شده‌اند که یک سرور با یک سرور دیگر یا دستگاهِ کاربر نهایی صحبت کند. این مدل تا امروز هم به همین شکل ادامه یافته است. برای مثال، درحال‌حاضر میلیاردها نفر در فیسبوک حضور دارند، اما هر کاربر اتصال مجزایی با سرور فیسبوک برقرار می‌کند و نه با هیچ‌کدام از کاربرهای دیگر. به‌این‌ترتیب، وقتی شما به محتوایی از کاربر دیگر دسترسی پیدا می‌کنید درواقع دارید آخرین اطلاعاتی را که فیسبوک در اختیارتان می‌گذارد دریافت می‌کنید.
اولین نمونه از برنامه‌های «شبه هم‌زمان» نرم‌افزارهای گفت‌وگوی متنی بودند، اما در آنجا هم شما همچنان فقط داده‌هایی به‌غایت ایستا را به سرور منتقل می‌کردید و هر زمان، هر جا یا هرطور که لازم بود آخرین اطلاعات را از سرور دریافت می‌کردید. اینترنت اساساً برای ارتباطات پایدار (در مقابل ارتباطات پیوسته) طراحی نشده است، چه رسد به ارتباطات پایداری که با دقتِ بالا، به‌صورت بدون‌درنگ و برای بی‌شمار کاربر دیگر هم‌زمان شده باشند.
متاورس، برای عملیاتی‌شدن، به چیزی فراتر از ابزارهای برگزاری کنفرانس تصویری و بازی‌های رایانه‌ای نیاز دارد. درحال‌حاضر، کنفرانس‌های تصویری و بازی‌های رایانه‌ای عملیاتی شده‌اند، چون توانسته‌اند اتصال‌های پایداری را پیاده‌سازی کنند که یکدیگر را، به‌صورت بدون‌درنگ و با درجه‌ای از دقت که سایر انواع برنامه‌ها به‌طور معمول به آن نیاز ندارند، به‌روزرسانی می‌کنند. بااین‌حال، این پلتفرم‌ها هم همچنان سطح بالایی از هم‌زمانی را ارائه نمی‌کنند: اکثر نرم‌افزارهای گفت‌وگوی تصویری، حداکثر، از چند کاربر هم‌زمان پشتیبانی می‌کنند و همین‌که تعداد شرکت‌کنندگان به ۵۰ نفر برسد باید به‌جای آن از روش‌هایی مثل «پخش زنده» برای مخاطبانتان استفاده کنید و قید ارتباط تصویری دوطرفه را بزنید. این نوع تجربه‌ها نه دقیقاً زنده محسوب می‌شوند و نه اینکه اصلاً نیازی به زنده‌بودن دارند.
به همین جهت، اینکه ژانر بازی‌هایی مثل بتل رویال تنها همین اواخر به محبوبیت رسیده است تاحدی به این واقعیت برمی‌گردد که تنها همین اواخر انجام بازی آنلاین با تعداد زیادی از کاربرانِ دیگر میسر شده است. هرچند از ۲۰ سال پیش یا حتی قبل‌تر از آن، بازی‌هایی مثل سکند لایف یا وارکرفت
وجود داشتند که امکان هم‌زمانی بالایی را ارائه می‌دادند، اما درواقع این بازی‌ها به‌نوعی کلک می‌زدند و با استفاده از روش «شاردکردن» کاربران را بین «دنیاها» و سرورهای مختلف تُخس می‌کردند، مثلاً بازی ایو آنلاین از نظر فنی می‌تواند بیش از ۱۰۰ هزار بازیکن را «در هر بازی» پشتیبانی کند، اما درواقع این بازیکنان را بین کهکشان‌های (یعنی گروه سرورهای) مختلف تقسیم می‌کند. درنتیجه، هر بازیکن در هر زمان تعداد معدودی بازیکن دیگر را واقعاً می‌بیند یا با آن‌ها تعامل می‌کند. به‌علاوه، منتقل‌شدن به کهکشان دیگر مستلزم قطع ارتباط با یک سرور و وصل‌شدن به سرور دیگر است (بازی برای اینکه این قطع‌شدن را از دید کاربر «مخفی» کند از داستانِ بازی کمک می‌گیرد و بازیکن را مجبور می‌کند از قابلیتی به نام سرعت نور برای جابه‌جایی در گسترۀ فضا استفاده کند). و زمانی هم که نوبت به جنگی با حضور صدها بازیکن می‌رسد بازی بسیار کند می‌شود و نفسش به شماره می‌افتد، اما همچنان مشکلی پیش نمی‌آید و این مدل در اینجا جواب می‌دهد، چراکه سازوکار روند بازی بر اساس نبردهای گسترده و مبتنی بر سفینه‌های فضایی و ازقبل‌طراحی‌شده ساخته شده است. اما اگر این بازی، مثل بازی‌های راکت لیگ و کال آو دوتی، یک بازی از نوع «حرکت سریع» بود این کاهش سرعت‌ها بازی را غیرقابل‌استفاده می‌کرد.
شرکت‌های زیادی بسیار در تلاش‌اند تا این مشکل را برطرف کنند. یکی از این شرکت‌ها «غیرمحتمل» نام دارد که انصافاً اسم برازنده‌ای برای خودش انتخاب کرده است. بااین‌حال، چالش‌های محاسباتی عظیمی بر سر راه این شرکت‌ها وجود دارد که یکی از آن‌ها فایق‌آمدن بر طراحی و مقصود زیربنایی اینترنت است.
اینترنتی که امروزه آن را تجربه می‌کنیم به‌دلیل وجود استانداردها و پروتکل‌های مربوط به ارائۀ تصویری، بارگذاری فایل، ارتباطات، تصاویر گرافیکی، داده‌ها و غیره است که قابل‌استفاده شده است. این استانداردها و پروتکل‌ها هر چیزی را که فکرش را بکنید شامل می‌شوند، از فایل‌های با پسوند جیف که برای کاربر قابل‌تشخیص است گرفته تا پروتکل مربوط به وب‌سوکِت‌ها که زیربنای تقریباً تمام ارتباط‌های بدون‌درنگ بین برنامۀ مرورگر و سایر سرورها در اینترنت است.
متاورس نیازمند مجموعه‌ای حتی وسیع‌تر، پیچیده‌تر و منعطف‌تر از استانداردها و پروتکل‌هاست. علاوه‌برآن، اهمیت وجود قابلیت تبادل و همکاری و تجربه‌های هم‌زمانِ زنده به این معناست که باید بخشی از استانداردهای موجود را هم هرس کرده و، در هرکدام از کارکردها، «استانداردسازی» را حول محور مجموعۀ کوچک‌تری انجام دهیم. مثلاً درحال‌حاضر فرمت‌های متعددی برای فایل‌های تصویری وجود دارد: جیف، جِی‌پِگ، پینگ، بی‌اِم‌پی (بیت‌مپ)، تیف، وب‌پی و غیره و، علی‌رغم اینکه اینترنتِ امروزی بر مبنای استانداردهای باز ساخته شده است، اکثر این فرمت‌ها بسته و دارای مالکیت تجاری هستند. آمازون، فیسبوک و گوگل هم از فناوری‌های مشابهی استفاده می‌کنند، اما طراحی این فناوری‌ها طوری نیست که بتوانند به یکدیگر تبدیل شوند، درست همان‌طور که چرخ‌های فورد طوری طراحی نشده که به شاسی جنرال موتورز بخورد. علاوه‌برآن، این شرکت‌ها به‌طرزی باورنکردنی در برابر یکپارچگی متقابل سیستم‌هایشان یا به‌اشتراک‌گذاری داده‌هایشان مقاومت به خرج می‌دهند. اگرچه انجام این کارها می‌تواند ارزش کلیِ «اقتصاد دیجیتال» را بالا ببرد، درعین‌حال، اثرات شبکه‌ای بسیار ارزشمند این شرکت‌ها را تضعیف می‌کند و باعث می‌شود کاربران راحت‌تر بتوانند زندگی دیجیتالشان را بردارند و به محصولات شرکت دیگری اسباب‌کشی کنند.
تحقق این موضوع بسیار دشوار است و دهه‌ها زمان خواهد برد. هرچه متاورسی که ساخته می‌شود دارای ارزش بیشتری باشد و امکان تبادل و همکاری بیشتری در آن فراهم باشد، رسیدن به اتفاق نظرهای گسترده در سطح صنعت در موضوعاتی همچون امنیت داده‌ها، پایداری داده‌ها، تکامل کدها با سازگاریِ روبه‌جلو و تراکنش‌ها دشوارتر خواهد شد. به‌علاوه، متاورس نیازمند قواعد کاملاً جدیدی برای سانسور، کنترل ارتباطات، اجرای مقررات، گزارش مالیاتی، پیشگیری از افراطی‌گریِ آنلاین و بسیاری از چالش‌هایی است که امروزه هنوز با آن‌ها دست‌به‌گریبانیم.
درحالی‌که استقرار استانداردها معمولاً نیازمند برگزاری جلسات، مذاکرات و بحث‌های حقیقی و جدی است، استانداردهای متاورس قرار نیست از قبل تعیین شوند، پس فرایندی که این استانداردها طی می‌کنند بسیار آشفته‌تر و اُرگانیک‌تر خواهد بود و جلسات و دیدگاه‌های مرتبـط بـا آن به‌صـورت فی‌البداهـه و مـوردی تغییـر خواهنـد کـرد.
به‌عنوان فراتمثیلی برای متاورس، بازی سیم‌سیتی را در نظر بگیرید. در این بازی «شهردار» (یا همان بازیکن)، در شرایطی ایدئال، ابتدا اَبَرکلان‌شهر موردنظرش را طراحی می‌کند و سپس آن را از روز اول تا رسیدن به چشم‌انداز نهایی می‌سازد. اما در این بازی هم، همانند زندگی واقعی، شما نمی‌توانید یک شهر ۱۰ میلیون نفره را به‌یک‌باره «بسازید». اول با یک شهرک کوچک و بهینه کارتان را آغاز می‌کنید (مثلاً شهرکی که خیابان، مدرسه، خدمات اولیۀ شهری و غیره دارد). برای رشد شهر، شما رفته‌رفته گِرد این شهرک چیزهای جدیدی می‌سازید، گه‌گاه با رعایت منطق قسمت‌های «قدیمی» را تخریب و جایگزین می‌کنید، و گاه این کار را فقط زمانی انجام می‌دهید که مشکلی (مثل کمبود برق) یا فاجعه‌ای (مثل آتش‌سوزی) اتفاق بیفتد. اما در متاورس، برخلاف بازی سیم‌سیتی، قرار است، به‌جای یکی، چندین شهردار داشته باشیم که خواسته‌ها و انگیزه‌هایشان هم بیشترِ اوقات با هم در تناقض خواهد بود.
ما حتی به‌طور دقیق نمی‌دانیم که متاورس چه الزاماتی خواهد داشت، چه برسد به اینکه بدانیم کدام‌یک از استانداردهای موجود را قرار است با خودمان به آنجا ببریم و اینکه قرار است این کار را چگونه، با چه تأثیراتی، چه وقت یا از طریق کدام برنامه‌ها و گروه‌ها انجام دهیم. درنتیجه، مهم است که، به‌جای توجه به انتخاب استانداردهای فنی، حواسمان به چگونگی ظهور متاورس باشد.
درست همان‌طور که گفتیم نمی‌توان استانداردهای متاورس را به‌یک‌باره «تعریف» کرد، مشتریان و کسب‌وکارها هم قرار نیست بلافاصله بعد از در دسترس قرارگرفتن نمونۀ اولیۀ متاورس در آینده بتوانند به‌طور کامل از آن استفاده کنند.
دنیای واقعی را در نظر بگیرید. صِرف راه‌افتادن یک مجموعۀ فروشگاهی با ظرفیت پذیرش صدها هزار نفر یا یک‌صد فروشگاه به این معنا نیست که اولین مشتری یا برند تجاری جذب آنجا می‌شود. «میدان‌های شهرها» به‌طور طبیعی حول زیرساخت‌ها و رفتارهای موجود شکل می‌گیرند تا نیازهای شهروندی و تجاری را مرتفع سازند. نهایتاً، هر مکانِ اجتماع -خواه یک نوشگاه باشد خواه یک زیرزمین، بوستان، موزه یا چرخ‌وفلک- به‌دلیل کسی یا چیزی که از قبل در آنجا حضور دارد مورد استقبال مخاطبان قرار می‌گیرد، نه به صِرف مکان‌بودنش.
همین موضوع دربارۀ تجربه‌های دیجیتال هم صادق است. فیسبوک، به‌عنوان بزرگ‌ترین شبکۀ اجتماعی دنیا، به‌این‌دلیل به راه نیفتاد که اعلام شد قرار است یک «شبکۀ اجتماعی» باشد، بلکه از آن استقبال شد چون در ابتدا به‌عنوان یک وب‌سایت دوست‌یابیِ دانشگاهی از نوع «بگو من جذابم یا نه» آغاز به کار کرد و در ادامه تبدیل شد به سالنامۀ دیجیتالی که خدمات به‌اشتراک‌گذاری تصاویر و پیام‌رسانی را ارائه می‌داد. متاورس نیز، همانند فیسبوک، باید اول «مخاطب واقعی پیدا کند» و صِرف اینکه «قابلیت پذیرش مخاطب» داشته باشد کافی نیست؛ آن زمان است که این مخاطبینِ حاضر در متاورس باید آن جهان دیجیتال را با کارهایی برای انجام‌دادن و محتواهایی برای مصرف‌کردن پر کنند.
به‌ همین ‌دلیل است که ساخت فورتنایت، به‌عنوان یک بازی رایانه‌ای یا یک تجربۀ تعاملی، مصداق شروع کاری در مقیاس کوچک با امکان پیاده‌سازی سریع است. فورتنایت کارش را به‌عنوان یک بازی آغاز کرد، اما به‌سرعت تبدیل شد به یک میدان اجتماعی. فورتنایت‌بازها حالا دیگر صرفاً برای «بازی‌کردن» وارد برنامۀ فورتنایت نمی‌شوند، بلکه می‌روند آنجا تا با دوستان مجازی یا دوستان دنیای واقعی خود وقت بگذرانند. در حدفاصل دهۀ ۱۹۷۰ تا دهۀ ۲۰۱۰، نوجوان‌ها می‌آمدند خانه و سه‌ ساعت پای تلفن با دوستانشان صحبت می‌کردند. حالا همین کار را در فورتنایت انجام می‌دهند، اما لزوماً آنجا که هستند دربارۀ فورتنایت حرف نمی‌زنند، بلکه راجع به مدرسه، فیلم، ورزش، اخبار، پسرها، دخترها و غیره صحبت می‌کنند، چراکه فورتنایت فقط از یک داستان مشخص یا داراییِ فکری واحد تشکیل نشده است؛ داستان فورتنایت را آنچه در آن اتفاق می‌افتد و آن‌هایی که در آن حضور دارند می‌سازند.
گذشته از آن، فورتنایت به‌سرعت دارد به رسانه‌ای تبدیل می‌شود که سایر برندهای تجاری دارایی‌های فکری و داستان‌های خودشان را از طریق آن ابراز می‌کنند. به‌عنوان معروف‌ترین نمونه از این کاربرد، می‌توان به کنسرت زندۀ مارشملو در سال گذشته اشاره کرد. از آن زمان به بعد، مثال‌های این‌چنینی به‌سرعت گسترش پیدا کردند. در دسامبر ۲۰۱۹، فیلم «جنگ ستارگان: خیزش اسکای‌واکر» کلیپی از این فیلم را که خیلی‌ها منتظرش بودند، به‌طور اختصاصی، در فورتنایت منتشر کرد، آن‌هم به‌عنوان پیش‌درآمدی بر یک رویداد وسیع‌ترِ تعاملی با مخاطبان که قرار بود در محیط این بازی برگزار شود و شامل مصاحبۀ زندۀ ضبط حرکت با کارگردان فیلم، جی‌جی آبرامز، بود. علاوه‌برآن، به این رویداد صراحتاً در لحظات آغازین فیلم اشاره شد. گروه موسیقی «ویزر» یک جزیرۀ سفارشی [در فورتنایت] ساختند تا طرفدارانشان بتوانند آلبوم جدید گروه را برای اولین‌بار به‌طور اختصاصی آنجا بشنوند (آن هم درحالی‌که با بقیۀ «بازیکنان» می‌رقصیدند). فورتنایت همچنین تا الان چندین «مُد دارای محدودیت زمانی» با مضامینی خاص، مثل کفش اِیر جردن از برند نایکی و مجموعه فیلم‌های جان ویک از شرکت لاینزگِیت، ساخته است. در بعضی موارد، این «مُدهای دارای محدودیت زمانی» بخشی از نقشۀ بازی را به دنیای مجازی کوچکی تبدیل می‌کنند که، با ورود به آن، عناصر زیبایی‌شناختی، اشیا، و سبکِ بازی تغییر می‌کند تا شبیه چیز دیگری شود. همین موضوع برای جهانِ بازی‌هایی مثل برادرلندز، گاتهام زادگاه بتمن و اُلد وست هم اتفاق افتاد.
به‌این‌ترتیب، فورتنایت یکی از معدود فضاهایی است که در آن دارایی‌های فکری شرکت‌های ماروِل و دی‌سی با هم تلاقی پیدا می‌کنند. آنجا جایی است که شما می‌توانید، به‌معنای واقعی کلمه، لباس یکی از شخصیت‌های مارول را در شهر گاتهام به تن کنید، درحالی‌که دارید با کسانی تعامل می‌کنید که نسخه‌ای قانونی از لباس‌های لیگ ملی فوتبال آمریکا را به تن دارند. چنین چیزی عملا هرگز در گذشته اتفاق نیفتاده بود، اما این یکی از قابلیت‌های حیاتی برای متاورس به‌ شمار می‌رود.
به‌طور کلی‌تر، درحال‌حاضر، یک سیستم اقتصادیِ فرعی در فورتنایت شکل گرفته که «بازیکن‌ها» در آن می‌توانند محتوای خودشان را بسازند (و از آن پول در بیاورند). این محتواها می‌تواند به کوچکیِ یک لباس دیجیتال («پوسته») یا یک رقص («ایموت») باشد. بااین‌حال، این قابلیت به‌سرعت در حال گسترش است و به این سمت می‌رود که بازی‌ها و تجربه‌های کاملاً جدیدی با استفاده از موتور بازی‌سازی فورتنایت و دارایی‌ها و عناصر زیبایی‌شناختی موجود در آن ساخته شوند. این نوع ساختن‌ها همه‌چیز را شامل می‌شود، از گنج‌یابی‌های ساده گرفته تا مشاپ‌های سه‌بعدی از برادرانِ گریم همراه با فرهنگ پارکور تا یک داستان علمی‌تخیلی ۱۰ساعته با بُعدها و خطوط زمانی متعدد. درواقع، شاید بتوان حالت خلاقانۀ فورتنایت را همین الان یک نمونۀ اولیه از متاورس در نظر گرفت، جایی که یک بازیکن آواتار خود را بارگذاری می‌کند -آواتاری که مختص خودش است و در تمام تجربه‌های مرتبط با فورتنایت از همان استفاده می‌شود- و در محوطۀ بازی‌مانند فرود می‌آید و می‌تواند از بین هزاران «در» (یا همان شکاف فضازمان) یکی را انتخاب کند تا او را به یکی از هزاران دنیای متفاوت ببرد، دنیاهایی که هرکدام گنجایش حداکثر ۹۹ بازیکن دیگر را دارد.
آنچه گفته شد به چشم‌انداز بلندمدت‌تر این بازی مربوط می‌شود، چشم‌اندازی که هرچه جلوتر می‌رویم دانلد ماسترد، مدیر خلاقیت شرکت اپیک گیمز، آن را بیشتر برایمان روشن می‌کند. فورتنایت متاورس نیست، اما امروزه چیز دیگری در اختیار نداریم که بیشتر از فورتنایت، از نظر ماهیت، به متاورس نزدیک باشد. علاوه‌برآن، فورتنایت به‌وضوح به ما نشان می‌دهد که چگونه یک «بازی» ممکن است نهایتاً به زیربنایی برای متاورس تبدیل شود.
بهترین مثال برای توانایی‌های بالقوۀ فورتنایت این است که این بازی می‌تواند تعداد زیادی از رقبای فرضی را متقاعد کند که با یکدیگر همراهی کنند (می‌توان گفت نمونۀ اولیه‌ای است از قابلیت «تبادل و همکاری» موردنظر در متاورس). امروز، فورتنایت در تمام پلتفرم‌های اصلی سرگرمی -آی‌اُاِس، اندروید، پلی‌استیشن، نینتندو،
رایانه‌های شخصی، اکس‌باکس- حضور دارد و امکان بازی متقابل در گسترۀ سیستم‌های مختلف احراز هویت، روش‌های مختلف پرداخت، گراف‌های اجتماعیِ مختلف و اکوسیستم‌های نوعاً بسته را فراهم کرده است. پلتفرم‌های اصلی بازی سال‌ها در برابر چنین کاری مقاومت کرده بودند، چراکه خیال می‌کردند فراهم‌کردن تجربه‌های این‌چنینی باعث تضعیف اثرات شبکه‌ای آن‌ها و کاهش نیاز مشتریان به خرید سخت‌افزارهای اختصاصی آن‌ها خواهد شد. درنتیجه، دوستی که بازی کال آو دوتی را روی کنسول پلی‌استیشن بازی می‌کرد هرگز نمی‌توانست با دوست دیگرش که همان بازی را روی کنسول اکس‌باکس داشت بازی کند، هرچند شرکت‌های سونی و مایکروسافت هردو از این خواستۀ آن‌ها آگاه بودند.
به‌همین‌ترتیب، برای مالکان دارایی‌های فکری هم امری نامعمول بود که اجازه دهند شخصیت‌ها و داستان‌هایشان با سایر دارایی‌های فکری مخلوط شود. البته گه‌گاه این اتفاق می‌افتد (مثلاً الان چندین کتاب کمیک و بازی ویدئویی وجود دارد که شخصیت‌های مارول و دی‌سی را با هم ترکیب کرده است). بااین‌حال، خیلی کم پیش می‌آمد که دارایی‌های فکری این دو شرکت در تجربه‌ای با هم ترکیب شوند که خودِ این شرکت‌ها هیچ کنترلِ ویرایشی‌ای روی آن نداشته باشند، چه رسد به تجربه‌ای که اساساً مبتنی بر غیرقابل‌پیش‌بینی‌بودن ساخته شده باشد (حتی تیم خلاقی که پشت فورتنایت قرار دارد هم نمی‌داند این بازی در سال ۲۰۲۱ قرار است چه‌ها کند) و چنین گسترۀ وسیعی از دارایی‌های فکری را در بر بگیرد.
البته نباید این تکامل طبیعی را بیش‌ازحد موردتوجه قرار داد. صرف اینکه شما از نیتتان برای ساخت یک متاورس «رونمایی» کنید باعث نمی‌شود مفهوم تبادل و همکاری محقق شود و طرف‌های موردنظر دارایی‌های فکری‌شان را دودستی تقدیمتان کنند. البته فورتنایت به‌قدری محبوب و منحصربه‌فرد شده است که اکثر طرف‌های مدنظر چارۀ دیگری جز مشارکت با آن ندارند -درواقع راهی به‌غیر از ادغام‌شدن در این «بازی» ندارند- درست همان‌طور که شرکت پراکتر اند گمبل نمی‌تواند بگوید «اوه، فیسبوک دخلی به ما ندارد». فورتنایت حالا دیگر پلتفرم بسیار باارزشی محسوب می‌شود.
درعین‌حال، داشته‌های شرکت اپیک برای ساختن متاورس چیزی فراتر از یک مسیر ورودیِ باورپذیر به متاورس است. این شرکت علاوه بر فورتنایتی که همین الان درحال کار است -که در ابتدا، روی کاغذ، پروژه‌ای فرعی محسوب می‌شد-مالک دومین موتور مستقل بازی‌سازی، یعنی موتور آن‌ریل، هم هست. معنای این حرف این است که، همین الان، هزاران بازی بر روی «پشتۀ» ابزارها و نرم‌افزارهای این شرکت اجرا می‌شوند (برای ساده‌سازی کارها)، که این موضوع باعث می‌شود به‌اشتراک‌گذاری دارایی‌های درون بازی‌ها، ادغام تجربه‌ها و اشتراک پروفایل کاربران ساده‌تر شود. با گذشت زمان، پیچیدگی موتور بازی‌سازی شرکت اپیک به‌قدری رشد کرد که اکنون انواع مختلفی از تجربه‌های رایج رسانه‌ای به کمک این موتور ساخته می‌شوند. فیلم «مندلورین» شرکت دیزنی در موتور آن‌ریل تصویربرداری و در همین نرم‌افزار به‌طور کامل رندر شد، به‌طوری که کارگردان فیلم، جان فاورو، به معنای واقعی کلمه می‌توانست مجموعه‌های دیجیتالِ خود را وارد این برنامه کند تا فریم‌های موردنظرش را ثبت کرده و مکان شخصیت‌ها را تعیین کند. درصورت تمایل دیزنی، مخاطبان فیلم می‌توانند بسیاری از این مجموعه‌های دیجیتال را آزادانه بررسی کنند، کما اینکه اکثر محیط‌ها و دارایی‌های فیلم درحال‌حاضر موجود هستند. خارج از دنیای سینما و تلویزیون هم، به‌طور روزافزون، از موتور آن‌ریل برای برگزاری رویدادهای زنده استفاده می‌شود: به‌عنوان مثال، فاکس اسپورت از این نرم‌افزار برای پوشش مجموعه مسابقات اتومبیل‌رانی نسکار استفاده می‌کند.
اما همچنان قرار بر این است که در متاورس همۀ مردم بتوانند در خلق «محتواها» و «تجربه‌ها» مشارکت کنند و نباید این کار محدود شود به شرکت‌هایی با کادر حرفه‌ای و متخصصانی که در ساخت بازی و فیلم دستی بر آتش دارند. شرکت اپیک، برای دستیابی به این هدف، در آوریل سال گذشته شرکت تویین‌موشن را خرید. آن شرکت، غیر از تمرکز بر مهندسان جلوه‌های ویژه و طراحان بازی، به‌دنبال ارائۀ نرم‌افزاری قابل‌درک و مبتنی بر آیکون بود (هست) که بتواند امکان ساخت محیط‌های دیجیتال سه‌بعدی و واقع‌گرایانۀ مبتنی بر موتور آن‌ریل را «تنها در چند ثانیه» برای «متخصصان معماری، عمران، برنامه‌ریزی شهری و محوطه‌سازی» فراهم کند. طبق گفتۀ بنیان‌گذار و مدیرعامل شرکت اپیک گیمز، تیم سویینی، معنای این حرف این است که درحال‌حاضر در نرم‌افزار آن‌ریل سه روش برای خلق‌کردن وجود دارد: خودِ موتور استاندارد «کدنویسی»، ابزار بسیار ساده‌تر و «بصری‌ترِ» تویین‌موشن و همچنین حالت خلاقانۀ فورتنایت برای آن‌هایی که تجربه‌ای در برنامه‌نویسی و طراحی ندارند. احتمالاً، با گذشت زمان، هرکدام از این گزینه‌ها توانمندتر و استفاده از آن‌ها ساده‌تر می‌شود و همچنین بیش‌ازپیش با یکدیگر یکپارچه خواهند شد.
بخش دیگری از محصولات اپیک که از اهمیت روزافزونی برخوردار است عبارت است از مجموعه «خدمات آنلاین» که امکان پشتیبانی فوری از بازی متقابل بر روی پلتفرم‌های سونی، مایکروسافت، نینتندو، رایانۀ شخصی، آی‌اُاِس، اندروید و قدرت نفوذ سیستم احراز هویت و گراف اجتماعی شرکت اپیک را (که از اتصال ۱ میلیارد و ۶۰۰ میلیون بازیکن تشکیل شده است) برای توسعه‌دهندگان فراهم می‌کند. البته فقط شرکت اپیک نیست که چنین امکانی را فراهم می‌کند. مایکروسافت مبلغ ۴۰۰ میلیون دلار برای خرید شرکت پلِی‌فَب و میلیون‌ها دلارِ دیگر برای پشتیبانی از اکس‌باکس لایو هزینه کرده است. درعین‌حال، شرکت آمازون هم شرکت گیم‌اسپارکس و هم شرکت گیم‌لیفت را خرید تا، از طریق آن‌ها، خدماتش را به بازی‌سازانی بفروشد که به حجم انبوهی از سرورها و ابزارها برای اجرای بازی‌های آنلاینشان نیاز دارند. شرکت بازی‌سازی وَلو زیرساخت مربوط به سرورها را ارائه می‌کند، اما راه‌حلی به‌نام استیم‌ورکز دارد که امکان مطابق‌یابی و احراز هویت را به‌صورت رایگان برای برنامه‌نویسانِ بازی‌ها فراهم می‌کند، البته تنها برای بازی‌هایی که بر روی فروشگاه استیم‌استور، یعنی کسب‌وکار اصلی شرکت وَلو، عرضه می‌شوند. این گفته‌ها نشان می‌دهد که شرکت اپیک دارد با خدمات آنلاینش بازی می‌کند و برای آن برنامه دارد. اپیک، برخلاف سردمداران بازار، هزینه‌ای برای خدمات آنلاینش دریافت نمی‌کند. همچنین، این خدمات را به‌صورت رایگان برای تمام موتورهای بازی، تمام پلتفرم‌ها و تمام بازی‌ها ارائه می‌دهد. همچنین خدمات آنلاین این شرکت در مقیاس شبکۀ بازیکنان فورتنایت فعالیت می‌کند و امکان بهره‌گیری از قدرت نفوذ بزرگ‌ترین گراف بازیکنان در جهان را برای تمام بازی‌ها فراهم می‌کند و آن‌ها می‌توانند برای راه‌اندازی پایگاه اولیۀ کاربرانشان از این قابلیت استفاده کنند. البته که چنین امکانی ارزشمند است، اما برای شرکت اپیک «ارزش این امکان وقتی بیشتر است که رایگان ارائه شود»، چراکه به‌این‌ترتیب گراف اجتماعی شرکت از چیزی که هست هم گسترده‌تر می‌شود و این امکان فراهم می‌شود که بازی‌های بیشتری بتوانند با هم «گفت‌وگو» کنند و بازیکن‌های بیشتری بتوانند به‌راحتی از تجربه‌ای به تجربۀ دیگر بپرند. همۀ این کارها باعث می‌شود شرکت اپیک، در زمان ساخت متاورس، وابستگی کمتری به بازی فورتنایت داشته باشد. ازآنجاکه خدمات آنلاین اپیک هنوز در مرحلۀ نسخۀ بتای خصوصی قرار دارد، این شرکت قصد دارد این خدمات را در فصل دوم سال ۲۰۲۰ در دسترس عموم قرار دهد و، برای این منظور، باید بتواند از «صدها هزار بازی سال ۲۰۲۰» پشتیبانی کند. بار دیگر یادآوری می‌شود که این اقدام هم در جهت کاهش وابستگیِ اپیک به فورتنایت در بلندمدت و در راستای تلاش این شرکت برای ساخت متاورس است.
شرکت اپیک، درعین‌حال، یکی از بزرگ‌ترین فروشگاه‌های دیجیتالِ بازی است (البته که هنوز نسبت به آنچه باید باشد کوچک است). به‌عبارت دیگر، همین الان بازیکن‌ها از طریق اپیک به گسترۀ وسیعی از محتواها و تجربه‌های دیجیتال دسترسی دارند. تعداد اندکی از کاربران خواهان تفکیک بیشتر در محتوای دیجیتال هستند، اما بیشترِ آن‌ها به‌طور منطقی از رهبری استیم بر بازار خشنودند. بااین‌حال بنیان‌گذار و مدیرعامل اپیک، تیم سویینی، اعلام کرده است که رقم استاندارد فعلی برای کارمزد فروش محتوای دیجیتال ۳۰ درصد است (مثلاً در آی‌اُاِس، آمازون یا گوگل) و این میزان، گذشته از اینکه نوعی رباخواری محسوب می‌شود، جلوی خلق یک اقتصاد جهانی دیجیتالِ واقعی را هم می‌گیرد. فقط تصور کنید مثلاً اگر کارمزد کارت‌های اعتباری، به‌جای ۰.۵ تا ۲.۵ درصد، ۲۰ تا ۶۰ برابر مقدار فعلی بود، چطور تمام بخش‌های اقتصاد فیزیکی (ازقبیل کافی‌شاپ‌ها و فروشگاه‌های مواد غذایی) از کار می‌افتاد. به‌همین‌منظور، اپیک تنها ۱۲ درصد کارمزد می‌گیرد (که شامل ۵ درصد حق امتیاز موتور آن‌ریل است، یعنی برای خیلی از کاربران این عدد تنها ۷ درصد خواهد بود). ناگفته نماند، شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه سویینی برای کارمزد پایین‌تر تلاش کرده، اما درنهایت با هیئت‌مدیره بر سر ۱۲ درصد به توافق رسیده است، مبلغی که خودش هم اذغان کرده است که همیشه کفاف هزینه‌های جاری شرکت را نمی‌دهد. البته این گفته‌ها به این معنی نیست که اپیک در این حوزه اصلاً به‌دنبال کسب سود نیست -و اینکه راه‌اندازی یک فروشگاه قطعاً در ساخت متاورس کمکشان می‌کند- اما به‌نظر می‌رسد تلاش‌های سویینی افق‌های بالاتری را نشانه گرفته است. او بارها به‌التماس از گوگل و اپل، که درآمدشان چندین هزار برابر بیشتر از درآمدِ جوجه‌فروشگاهِ اپیک است، خواسته که نرخ‌هایشان را با اپیک هماهنگ کنند.
اگرچه متاورس این پتانسیل را دارد که به‌عنوان پلتفرمی محاسباتی جانشین اینترنت شود، اما فرایند توسعۀ زیربناییِ آن شباهت اندکی به نسخۀ قبلی خود خواهد داشت. اینترنت از دانشگاه‌های تحقیقاتی دولتی و برنامه‌های دولتی ایالات‌متحده سر برآورد. این مسئله تاحدی به‌این‌خاطر بود که تعداد کمی از کسب‌وکارهای خصوصی متوجه پتانسیل تجاری‌ای بودند که در شبکۀ جهانی وب وجود داشت، اما واقعیتِ دیگر این است که این گروه‌ها اساساً تنها نهادهایی بودند که استعداد محاسباتی، منابع و جاه‌طلبی لازم برای ساخت اینترنت را داشتند. اما وقتی پای متاورس در میان باشد، هیچ‌کدام از این‌ها موضوعیت ندارد.
بخش خصوصی نه‌تنها به‌طور کامل به پتانسیل‌های متاورس اشراف دارد، بلکه احتمالاً راسخ‌ترین اعتقاد را نسبت به این آینده خواهد داشت و البته نیاز به گفتن ندارد که بیشترین حجم نقدینگی در این زمینه (لااقل در زمینۀ تمایل به سرمایه‌گذاری در حوزۀ تحقیق و توسعۀ متاورس)، بهترین استعدادهای مهندسی و بیشترین تمایل به موفقیت نیز از آنِ شرکت‌های خصوصی خواهد بود. شرکت‌های اصلی حوزۀ فناوری تنها به هدایت متاورس قانع نیستند، بلکه می‌خواهند مالک و تعریف‌کنندۀ آن نیز باشند. همچنین پروژه‌های متن‌باز با رویکرد غیرتجاری نیز نقش بزرگی در آیندۀ متاورس خواهند داشت -و خواهند توانست برخی از بهترین استعدادهای خلاق در حوزۀ متاورس را جذبِ خود کنند- باوجوداین، نسخۀ اولیۀ متاورس احتمالاً تنها چند رهبر محدود خواهد داشت و همه‌شان هم از همین الان معرف حضورتان هستند.
مایکروسافت مثال خوبی برای این قضیه است. این شرکت صدها میلیون هویت کاربری یکپارچه در نرم‌افزار آفیس ۳۶۵ و لینکدین دارد، دومین فروشندۀ بزرگ فضای ابری در جهان است، صاحب مجموعۀ گسترده‌ای از نرم‌افزارها و خدمات مرتبط با مشاغل است که تمام سیستم‌ها، پلتفرم‌ها و زیرساخت‌ها را در بر می‌گیرد. همچنین، تجربۀ فنی مناسبی در زمینۀ محتوا و عملیات آنلاین اشتراکی در حجم وسیع در اختیار دارد و، به‌واسطۀ بازی ماینکرفت و پلتفرم‌های اکس‌باکس و اکس‌باکس لایو و هولولنز، مجموعه‌ای از تجربیات بالقوه در حوزۀ درگاه‌ها را کسب کرده است. به‌همین‌دلیل، متاورس این فرصت را برای مایکروسافت فراهم می‌کند که رهبری سیستم‌عامل و سخت‌افزار را دوباره به دست آورد، همان چیزی که یک‌بار، در دوران مهاجرت از رایانه‌های شخصی به تلفن همراه، از دست داده بود. اما مهم‌تر از همه اینکه ساتیا نادلا، مدیرعامل شرکت مایکروسافت، به این درک رسیده است که شرکتش دستِ‌کم باید در هر جایی که مشاغل حضور دارند حضور داشته باشد. با توجه به اینکه مایکروسافت موفق‌ترین سازگاری را با تغییراتی چون تغییر مشتریان از شرکت‌ها به مصرف‌کنندگان نهایی، جایگزینی رایانه‌های شخصی با تلفن همراه، و تغییر سیستم‌ها از آفلاین به آنلاین داشته است و در تمام این مراحل همواره توانسته دستِ بالای خود در اقتصاد «مشاغل» را حفظ کند، سخت می‌توان تصور کرد که این شرکت یکی از گردانندگان اصلی در آیندۀ مجازی‌شدۀ شغل‌ها و پردازش اطلاعات نباشد.فیسبوک، به لطف متاورس، می‌تواند تبدیل شود به اندروید،آی اُاِس و، صدالبته، به چیزی شبیه آمازون در زمینۀ فروش کالاهای دیجیتال.
هرچند مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک، صراحتاً نگفته که تمایل دارد متاورس را بسازد و آن را تصاحب کند، علاقۀ بیش‌ازحد او به این حوزه بر کسی پوشیده نیست. رفتار هوشمندانه‌ای هم است؛ فیسبوک بیشتر از هر شرکتی از متاورس زیان خواهد دید، چراکه گراف اجتماعی متاورس حتی بزرگ‌تر و توانمندتر از گراف فیسبوک خواهد شد و همچنین پلتفرم‌های محاسباتی و تفریحی جدیدی عرضه خواهد کرد. اما ازطرفی، متاورس امکان دسترسی بیشتر به سطوح بالاتر و پایین‌تر پشتۀ فناوری را هم برای فیسبوک فراهم خواهد کرد. به‌رغم اینکه فیسبوک تاکنون تلاش‌های متعددی برای ساخت سیستم‌عامل گوشی‌های هوشمند و تولید سخت‌افزار مصرف‌کنندگان کرده است، اما همچنان یکی از آن شرکت‌های بزرگ فناوری محسوب می‌شود که صرفاً در لایۀ نرم‌افزار و ارائۀ خدمات باقی مانده است. فیسبوک، به‌لطف متاورس، می‌تواند تبدیل شود به اندروید، آی‌اُاِس یا آیفون (از این به بعد دیگر باید بگوییم آکیولس) بعدی و، صدالبته، به چیزی شبیه آمازون در زمینۀ فروش کالاهای دیجیتال.
متاورسی که فیسبوک بسازد مزایای بسیاری خواهد داشت، هم تعداد کاربرانش بیشتر است، هم میزان استفادۀ روزانۀ کاربرانش بالاتر و تولید روزانۀ محتوا به‌وسیلۀ کاربرانش از هر پلتفرم دیگری بر روی زمین بیشتر است، به‌علاوۀ دومین سهم بزرگ از سود تبلیغات دیجیتال، میلیاردها دلار پول نقد، برخورداری از هزاران مهندس در سطح جهانی و همچنین داشتن بنیان‌گذاری با حق رأی اکثریت. گذشته از این، دارایی‌های مبتی بر متاورسِ فیسبوک هم به‌سرعت در حال رشد است و مواردی ازقبیل ثبت اختراعات رابط‌های پردازشیِ نیمه‌رسانا و مغزبه‌ماشین را شامل می‌شود. اما از طرفی، فیسبوک سابقۀ بسیار نابسامانی دارد در مواردی همچون ارائۀ پلتفرمی برای توسعه‌دهندگان و شرکت‌های ثالث، به‌طوری که بتوانند کسب‌وکارهای پایدار بر بستر آن ایجاد کنند، و همچنین به‌عنوان سرکردۀ یک کنسرسیوم (به عنوان مثال لیبرا) و نیز در مدیریت اطلاعات و اعتماد کاربران.
بررسی آمازون هم از جهاتی جالب‌توجه است. بارز‌ترین جنبۀ آمازون این است که هرجا پای خرید هر نوع «خرت‌و‌پرتی» در میان باشد آمازون دلش می‌خواهد آنجا حرف اول را بزند، برایش هم فرقی نمی‌کند که آن فروشگاه در داخل یک موتور بازی، در دنیای مجازی یا مرورگر وب باشد (همین الان هم تجربۀ فروش کالاهای دیجیتال را در فروشگاه توییچ دارد). علاوه‌برآن، این شرکت درحال‌حاضر صدها میلیون کارت اعتباری دارد، بزرگ‌ترین سهم تجارت الکترونیک در سطح جهانی (البته به‌جز چین) را دارد، بزرگ‌ترین فروشندۀ فضای ابری در جهان است، تجربه‌های رسانه‌ای مختلف و متعددِ مصرف‌کنندگان را مدیریت می‌کند (شامل ویدئو، موسیقی، کتاب‌های الکترونیکی، کتاب‌های صوتی، پخش بازی‌های ویدئویی و غیره) و پلتفرم‌های تجاری شخص ثالث (مثلاً انجام به‌وسیلۀ آمازون، کانال‌های آمازون) را اداره می‌کند. همچنین آمازون در حال ساخت چیزی است که خودش امیدوار است اولین موتور عمدۀ بازی و رندری باشد که برای عصر پردازش ابری طراحی شده است. طبق گزارش‌ها، بر روی عینک‌های واقعیت افزوده هم کار می‌کند و در دستیارهای دیجیتال خانگی و اداری پیش‌گام است.
از این‌ها مهم‌تر اینکه، جف بزوس مؤسس و مدیرعامل آمازون، نقش زیادی برای زیرساخت‌های پایه‌ای قائل است. برای مثال، خودِ وب بر روی اِی‌دبلیواِس (بهترین کسب‌وکار آمازون) اجرا می‌شود. درواقع ۸۰ درصد درآمد این شرکت از طریق «انجام به‌وسیلۀ آمازون» به دست می‌آید، جایی که شرکت، به‌جای خرید و فروش مستقیم موجودی کالا توسط آمازون (مانند اکثر خرده‌فروشان)، محصولات فروخته‌شده توسط سایر کسب‌وکارها را می‌فروشد، بسته‌بندی می‌کند و تحویل می‌دهد. هدف اسپیس‌اِکس، شرکت خصوصی هوافضای ایلان ماسک، مهاجرت به مریخ است، اما هدف بزوس، از پروژۀ مشابه
بلو اوریجین، آشکارا تسهیل توسعۀ زیرساخت‌های فضایی اعلام شده است (درست مشابه پروتکل‌های اولیۀ وب و اِی‌دبلیواِس) تا «به‌این‌ترتیب بتوانیم کارخانه‌های غول‌پیکرِ تراشه را در فضا بسازیم و فقط قطعات کوچک [محصول] را به پایین بفرستیم». برای این منظور، از بین شرکت‌های بزرگ فناوری احتمالاً آمازون، بیش از هر شرکت دیگری، از یک متاورس واقعاً «باز» حمایت خواهد کرد، چراکه این شرکت نیازی به کنترل تجربۀ کاربری یا شناسۀ کاربر ندارد، زیرا سودش در این است که استفاده از زیرساخت‌های پشتیبان و تراکنش‌های دیجیتال، به‌نحو چشم‌گیری، افزایش یابد.
اینترنت حکم معدنی از داده‌ها را دارد و متاورس قرار است هم حجم این داده‌ها را بیشتر کند و هم، احتمالاً، بازدهی مالی بیشتری نسبت به وبِ امروزی داشته باشد. هیچ‌کس بهتر از گوگل نمی‌تواند از این داده‌ها، در مقیاس جهانی، کسب درآمد کند. علاوه‌براین، این شرکت نه‌تنها رهبر بازار در فهرست‌بندی دنیای دیجیتال و فیزیکی است (نزدیک به ۱۰ هزار کارمند در طرح‌های نقشه‌برداری این شرکت فعالیت می‌کنند)، بلکه موفق‌ترین شرکت نرم‌افزاری و خدمات دیجیتال در خارج از چین هم است. همچنین پراستفاده‌ترین سیستم‌عاملِ روی زمین (اندروید) و نیز بازترین پلتفرم محاسباتیِ مصرف‌کنندگان را مدیریت می‌کند. درواقع، گوگل اگرچه در راه‌اندازی قابلیت پردازش پوشیدنی از طریق گوگل گلس ناموفق بود، اولین شرکتی بود که در این حوزه گام برداشت و همچنین گامی جسورانه برداشت برای دیجیتالی‌کردن خانه از طریق دستیار گوگل، مجموعه محصولات نِست و فیت‌بیت. بااین‌حساب، متاورس احتمالاً تنها ابتکاری است که می‌تواند همۀ سرمایه‌گذاری‌های گسترده و پراکنده‌ای را که گوگل تا به امروز داشته است، از محاسبات لبه‌ای در استادیا گرفته تا پروجکت‌فی، گوگل استریت ویو، خریدهای گستردۀ فیبر تاریک، ابزارهای پوشیدنی، دستیارهای مجازی و غیره، زیر چتر واحدی با هم متحد کند.
از اپل بعید است که زیرساخت متاورس را هدایت یا راه‌اندازی کند. درست است که اپل، درواقع، دومین پلتفرم محاسباتی بزرگ عصر مدرن (و با اختلاف بسیار، باارزش‌ترین پلتفرم) را دارد و همچنین بزرگ‌ترین فروشگاه‌های بازی این سیاره را اداره می‌کند (که به این معنی است که، بیش از هر شرکت دیگری روی زمین، به بازی‌سازان پول پرداخت می‌کند) و، گذشته از آن، سرمایه‌گذاری هنگفتی روی دستگاه‌های واقعیت افزوده و «بافت پیوندی» انجام می‌دهد که می‌تواند به متاورس کمک می‌کند (مانند بیکن‌ها، اپل واچ، اپل ایرپاد). بااین‌حال، ایجاد پلتفرمی باز برای خلق‌کردن -که، در آن، همه می‌توانند به گسترۀ کاملی از داده‌های کاربر و رابط‌های برنامه‌نویسی دستگاه دسترسی داشته باشند- چندان با مرام و استراتژی تجاری اپل جور در نمی‌آید. همۀ آنچه می‌توان گفت این است که اپل، به احتمال زیاد، به‌جای اپراتور یا گردانندۀ متاورس تبدیل خواهد شد به روشِ غالب دنیای غرب برای کارکردن با متاورس. همانند آنچه در اینترنت رخ داد، اینجا هم این تقسیم کار احتمالاً به‌خوبی جواب خواهد داد.
اگر متاورس به تعامل گسترده‌ای از دارایی‌ها، تجربیات و رابط‌های برنامه‌نویسی رایج نیاز داشته باشد، یونیتی نقشی اساسی دراین‌باره ایفا خواهد کرد. بیش از نیمی از بازی‌های موبایل از این موتور استفاده می‌کنند و یونیتی، حتی در کاربردهایی مثل رندر و شبیه‌سازی در دنیای واقعی (مانند معماری، طراحی و مهندسی)، بیشتر از موتور آن‌ریل مورد استفاده قرار می‌گیرد. جان فاوروی کارگردان که فیلم «مندلورینِ» شرکت دیزنی را در موتور آن‌ریل کرد کار تولید و تصویربرداری واقع‌گرایانۀ فیلم
«شیر شاه» را هم در موتور یونیتی انجام داد. شرکت یونیتی، همچنین، یکی از بزرگ‌ترین شبکه‌های تبلیغات دیجیتال را اداره می‌کند (اثر جانبی خوشایندی که حاصل تأمین روزانه ۱۰ میلیارد دقیقه سرگرمی روی تلفن‌های همراه است). بااین‌حال، هنوز مشخص نیست که یونیتی چه نقشی در هدایت متاورس برعهده خواهد داشت، زیرا فروشگاه، سیستم حساب کاربری یا تجربۀ واقعی و مستقیم در مواجهه با مصرف‌کننده ندارد. بیشتر خدمات جانبی این شرکت (یعنی سایر خدماتش غیر از موتور و تبلیغات) تاکنون به‌طور گسترده مورد استفاده قرار نگرفته است. علاوه‌براین، اکثر بازی‌های ساخته‌شده با یونیتی (اگرچه نه همۀ آن‌ها) عناوین موبایلیِ نسبتاً ساده‌ای هستند، نه آن بازی‌هایی که احتمالاً بتوانند به‌عنوان دروازه‌ای برای متاورس عمل کنند. بااین‌حال، تأثیر اجتناب‌ناپذیر این شرکت بر استانداردها، زمان پخش و تولید محتوا آن‌قدر زیاد است که سخت می‌توان تصور کرد که، در آینده، توسط یکی از بازیگران اصلی فناوری که طیف وسیع‌تری از دارایی‌ها و مزایا را در اختیار دارد خریداری نشود و در آن ادغام نگردد.
در گذشته، خرید شرکت یونیتی خیلی توجیه نداشت. با وجود اینکه این شرکت بسیار ارزشمند است، هر خریدار بالقوه‌ای باید کاملاً یونیتی را به‌صورت مستقل از پلتفرم نگه دارد تا بتواند سهم بازار، پشتیبانی بازی‌سازها و تاثیرگذاری خود را حفظ کند (مثلاً گوگل نمی‌تواند یونیتی را به‌صورت انحصاری یا ویژۀ استفاده در اندورید یا کروم عرضه کند، بدون آنکه ازدست‌دادن انبوهی از بازی‌سازان را در پی داشته باشد). این بدین معنا نیست که تبدیل یونیتی به یک موتور اختصاصی نمی‌تواند از نظر استراتژیک اقدامی هوشمندانه باشد، اما ارزشی که بر اثر چنین تصمیمی از بین می‌رود و مبلغ حق‌امتیازی که برای خرید شرکت یونیتی مورد نیاز است احتمالاً مانع از انجام چنین حرکتی می‌شود. اما اگر هدف از خرید یونیتی اطمینان از ایفای نقش اساسی آن در اینترنت نسل جدید باشد، در این حالت، خریدار انگیزه‌ای خواهد داشت برای اینکه این موتور را در تمام پلتفرم‌ها باز و در دسترس نگه دارد و قیمت خرید می‌تواند به‌راحتی اهمیت خودش را از دست بدهد.
اگر شرکت اپیک مسیری دست‌یافتنی به‌سوی متاورس در اختیار داشته باشد، شرکت وَلو نیز از شرایط مشابهی برخوردار خواهد بود. فروشگاه استیم، که متعلق به شرکت وَلو است، از حیث تعداد کاربران، درآمد و زمان بازی به‌مراتب بزرگ‌تر از فروشگاه بازی شرکت اپیک است. شرکت وَلو مالک تعدادی از محبوب‌ترین بازی‌های چندنفره و باقدمت (کانتر استرایک، تیم فورترس، دات‌اِی) است. این شرکت، همچنین، ید طولایی در نوآوری در محتوا و روش‌های کسب درآمد دارد (وَلو اولین شرکتی بود که، در مقیاس وسیع، تعدادی از بازی‌های تریپل‌اِی را به‌صورت رایگان عرضه کرد و، همچنین، مدل بازاریابی بازیکن به بازیکن را اجرا کرد).شرکت وَلو، همچنین، سال‌ها زمان صرف توسعه و انتشار سخت‌افزارهای واقعیت مجازی کرده است و، هر سال، میلیاردها دلار از این بابت سود کسب می‌کند. این شرکت مالک خصوصی دارد و متعلق به تیمی از فناوران متمرکز بر روی فناوری‌های متن‌باز است که به اکوسیستم‌های بسته به دیدۀ تحقیر نگاه می‌کنند. اما از طرف دیگر، موتور بازی‌سازی شرکت وَلو، به نام سورس، به‌طور محدودی مورد استفاده قرار گرفته است و، برخلاف اپیک، به‌ نظر نمی‌رسد که به‌دنبال یکپارچه‌سازی قابلیت‌ها و دارایی‌های خود برای ساخت متاورس باشد.
تصور اینکه شرکتی پیشرو یا تجربۀ واحدی طلیعه‌دار راه‌اندازی متاورس شود آسان است، حال‌آنکه خودِ این فرایند، درواقعیت، از طریق نوعی انفجار کامبرین از «چیزهای» به دور هم جمع می‌شود (البته این به این معنی نیست که متاورس نمی‌تواند یک رهبر یا برندۀ بزرگ داشته باشد). برای این منظور، تعداد بی‌شماری از استارتاپ‌ها نیز هستند که تلاش می‌کنند تجارب مرتبط با نمونۀ اولیۀ متاورس را ایجاد کنند. به‌عنوان مثال، یوبیکویتی۶ امیدوار است بتواند از میلیون‌ها سازندۀ محتوا استفاده کند تا از دنیای واقعی «نقشه‌برداری» کنند و، سپس، تجارب دیجیتالی ملموسی را با گوشی‌های هوشمند، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی بر روی این نقشه‌ها بسازد. سینگولاریتی۶ که نامی مشابه با استارتاپ قبلی دارد در حال ساخت دنیایی مجازی است که، برخلاف فورتنایت، قرار است از همان روز اول تبدیل به یک متاورس ‌شود. شرکت‌های دیگر، مانند جنوید (که شرکتی سرمایه‌پذیر است)، در حال ساخت کیت‌های توسعۀ نرم‌افزاری است که قرار است به هر کسی امکان ساخت تجربه‌هایی بدهد که موقع اجرا بر روی سرور رندر می‌شوند و میلیون‌ها نفر می‌توانند هم‌زمان، با استفاده از پخش زنده، با کمترین نیاز به تعامل، در سمت کاربر در آن حضور پیدا کنند. علی‌رغم اینکه این استارتاپ در شرایط فعلی فاقد چندین ویژگی کلیدی متاورس، ازقبیل «حضور انفرادی»، است اما اولین گام‌ها را برداشته است تا حجم عظیمی از «بازیکنان» را در یک محیط مجازی کاملاً اشتراکی دور هم جمع کند، قابلیتی که درحال‌حاضر از طریق فضای ابری یا بازی‌های رندرشده به‌صورت محلی امکان‌پذیر نیست.
ظاهراً شرکت مجیک لیپ بر این باور است که، با دراختیارگرفتن لایۀ سخت‌افزاری، می‌تواند گردانندۀ اصلی متاورس باشد (نیل استیونسن، نویسندۀ کتاب اسنو کرش، آینده‌پژوه ارشد شرکت است). درحقیقت، به‌ نظر می‌رسد اکثر شرکت‌های بزرگ فناوری معتقدند که عینکْ‌ یکی از دروازه‌های اصلی به‌سوی آیندۀ دیجیتالی ما خواهد بود و، روی‌هم‌رفته، میلیاردها دلار روی این قطعۀ اصلی سرمایه‌گذاری می‌کنند. با درنظرگرفتن این موضوع، اسنپ‌چت، که دارای یک گراف اجتماعی بزرگ و به‌‌شدت فعال است و کاملاً خودش را در حوزۀ دوربین‌ها، عینک‌ها، تجربیات مبتنی بر مکان و آواتارهای دیجیتالی تثبیت کرده است، می‌تواند نقشی کلیدی در متاورس ایفا کند (به‌ویژه اگر به‌وسیلۀ شرکت دیگری خریداری شود). فورتنایت، با همۀ منحصربه‌فردبودنش، دیگر تنها فورتنایتِ موجود نیست -چندین «بازی» آنلاین دیگر وجود دارند که واجد بسیاری از ویژگی‌ها، رفتارها و پتانسیل‌های مشابه آن هستند. مثلاً بازی‌های ماینکرفت و روبلاکس، هر دو، بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر ماهانه دارند (احتمالاً فورتناینت بازیکنان کمتری از آن‌ها دارد) و، همچنین، توانسته‌اند دارایی‌های فکری مختلف (مانند مارول و دی‌سی) را با هم ادغام کنند. علاوه‌براین، این «بازی‌ها» حتی بیشتر از فورتنایت به محتوایی که کاربر تولید می‌کند و تجربیاتی که او هدایتشان می‌کند وابسته‌اند -هیچ هدفِ اساسی‌ای، مثل «برنده‌شدن» یا «زنده‌ماندن» که در بقیۀ بازی‌ها می‌بینیم، در ماینکرفت وجود ندارد، اساس «بازی» بر خلق‌کردن است (البته خودِ کاربران «بازی‌های» زیادی با هدف‌های بازی‌مانند در دل این بازی خلق کرده‌اند). روبلاکس ادعا می‌کند که، در سال ۲۰۱۹، بیش از ۱۰۰ میلیون دلار به بازی‌سازانِ خود در سراسر جهان پرداخت کرده است (گروهی که از «توسعه دهندگان» انفرادی تا استودیوهای «۱۰ یا ۲۰ نفره» را شامل می‌شود). این شرکت همچنین خاطرنشان می‌کند که حتی به توسعه‌دهندگان، مستقیماً، پولی نمی‌پردازد و، برخلاف فروشگاه نرم‌افزاری آی‌اُاِس، بازی‌سازان پولشان را مستقیماً از کاربران دریافت می‌کنند. روبلاکس، در پاییز ۲۰۱۹، «بازار توسعه‌دهندگان» خود را راه‌اندازی کرد، که به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد نه‌تنها از بازی‌های خود، بلکه از دارایی‌ها، پلاگین‌ها، وسایل نقلیه، مدل‌های سه‌بعدی، زمین‌ها و سایر مواردی که برای این بازی‌ها تولید می‌کنند نیز کسب درآمد کنند. در‌همین‌اثنا، بسیاری از بازی‌های دیگر، مانند جی‌تی‌اِی آنلاین (که تخمین زده می‌شود بیش از ۵۰ میلیون بازیکن فعال ماهانه دارد)، حالت‌های اجتماعی‌ (مانند کازینو) را به بازی اضافه کرده‌اند که، در آن، کاربران می‌توانند چیزی را خلق یا مدیریت کنند و یا صرفاً محض «پاتوق‌کردن» در یک‌سری از فعالیت‌ها مشارکت کنند.
درنهایت، بسیاری از بخش‌های متاورس برای ما مبهم باقی می‌ماند تا باوری قوی پیدا کنیم نسبت به اینکه چه کسی آن را رهبری خواهد کرد یا چگونه ما را به آنجا خواهند رساند. درحقیقت، متاورس به احتمال زیاد از دل شبکه‌ای از پلتفرم‌ها، پیکره‌ها و فناوری‌های مختلف که با هم کار می‌کنند (هر چند با اکراه) و قابلیت تبادل و همکاری را پذیرفته‌اند پدید خواهد آمد. اینترنتِ امروزی محصول فرایندی نسبتاً شلخته است که، در آن، اینترنتِ باز (عمدتاً دانشگاهی) به‌موازات خدماتِ بسته‌ای (عمدتاً مبتنی بر مصرف‌کننده) توسعه یافته است که معمولاً به‌دنبال «بازسازی» یا «بازنشانی» استانداردها و پروتکل‌های باز هستند.
برای این منظور، تصور اینکه هیچ‌یک از شرکت‌های بزرگ فناوری به‌وسیلۀ متاورس «از میدان به در شوند» و/یا فاقد نقشی اصلی باشند دشوار است. اگرچه متاورس باعث رشد بسیار زیاد در حجم کیک (اندازۀ بازار) خواهد شد، تحولات بزرگ زمانی با مشکل مواجه می‌شوند که به‌سختی دیده شوند و متصدیان امر دیر به آن‌ها پاسخ دهند یا سرمایه محدود باشد. امروز هیچ‌کدام از این موارد صادق نیست (البته این بدان معنا نیست که سهم بازار تغییر نخواهد کرد، یا اینکه برخی از شرکت‌ها، مانند اپیک، به خط مقدم نبرد نخواهند آمد).
همچنین ممکن است نسخۀ دست‌کاری‌شدۀ متاورسِ چینی حتی متفاوت‌تر از (و همراه با کنترلِ متمرکزتری در مقایسه با) نسخۀ غربی آن باشد. و دراین‌صورت، شرکت مجموعه شرکت‌های تِنسِنت (که اکثر بازی‌های ساخته‌شده در غرب و همچنین بازی‌های شرکت‌های ژاپنی نینتندو و اسکوئر اِنیکس را هم در چین منتشر می‌کند) یکی از بازیگران اصلی خواهد بود. همچنین گفته می‌شود که این شرکت ۴۰ درصد از سهام اپیک گیمز را خریده است.
چشم‌اندازها، فناوری‌ها و قابلیت‌هایی که در بالا توضیح دادم هنوز هم آدم را یاد داستان‌های علمی‌تخیلی می‌اندازند و، حتی اگر محقق شوند هم، دهه‌ها با ما فاصله دارند. اما درعین‌حال، خیلی از قطعات این پازل دارند رفته‌رفته در کنار هم قرار می‌گیرند. بنابراین، تنها سؤالاتی که باقی می‌ماند این است که چه‌کسی، چرا و با کدام اهداف این کارها را انجام می‌دهد. پس بد نیست اگر برگردیم به مسیر (طولانی) پیدایش شبکۀ جهانی وب. تصور کنید اینترنت فعلی، به‌جای اینکه به‌دست سازمان‌های غیرانتفاعی و متخصصان فناوری و با هدف به‌اشتراک‌گذاری پرونده‌های پژوهشی و پیام‌ها طراحی شود، از ابتدا برای فروش آگهی تبلیغاتی یا جمع‌آوری داده‌های کاربران با هدف کسب سود طراحی شده بود.
به‌ همین‌ دلیل است که برای سویینی تا این حد مهم است که اولین تلاش‌ها برای استقرار متاورس توسط شرکت او انجام شود. او از اینکه رهبری متاورس به دست گزینه‌های دیگر بیفتد وحشت دارد. سویینی در ماه مۀ ۲۰۱۷ گفته بود «همان‌طور که ما این پلتفرم‌ها را با هدف رسیدن به متاورس می‌سازیم، اگر این پلتفرم‌ها به چنگ این شرکت‌های تجاری بیفتد و آن‌ها کنترل آن را به دست بگیرند، باعث می‌شود این شرکت‌ها بیشتر از قبل بر زندگی ما مسلط شوند، همین‌طور بر داده‌های خصوصی و مراودات خصوصی ما با سایر افراد، و این مسئله از هر پلتفرم دیگری در گذشته شدیدتر خواهد بود». دو ماه بعد از آن، او موضعش را صریح‌تر از قبل بیان کرد: «میزان قدرتی که گوگل و فیسبوک در اختیار دارند مشابه قدرتی است که رئیس‌جمهور آیزنهاور دربارۀ مجتمع نظامی‌صنعتی از آن یاد کرده بود. این شرکت‌ها تهدیدی جدی برای مردم‌سالاری ما محسوب می‌شوند». اما من، سویینی، «بنیان‌گذار و سهام‌دار عمدۀ اپیک، هرگز اجازه نخواهم داد داده‌های کاربرانمان با هیچ شرکت دیگری به اشتراک گذاشته شود. ما این داده‌ها را به اشتراک نمی‌گذاریم، آن‌ها را نمی‌فروشیم یا برخلاف خیلی از شرکت‌های دیگر اجازه نمی‌دهیم داده‌های کاربرانمان به دست دلال‌ها بیفتد تا از آن برای تبلیغات استفاده کنند».
اگرچه نبرد بر سر ساخت متاورس هنوز کمتر از ۱۰۰ بازیکن دارد، بااین‌حال، این جنگ برای خودش بتل رویال تمام‌عیار و نبردی بر سر تاج و تخت است.
جاناتان هایت، روان‌شناس اجتماعی، در آوریل ۲۰۲۲ مقاله‏‌ای را با عنوان «چرا زندگی آمریکایی‏‌ها طی یک دهۀ گذشته به‏‌طرز بی‏‌سابقه‏‌ای احمقانه بوده است؟» در نشریۀ آتلانتیک منتشر کرد و در آن کوشید به پرسش عنوانِ نوشتار پاسخ دهد. کسانی که با تألیفات هایت، طی نیم‌‏دهۀ گذشته، آشنایی داشتند می‏‌توانستند پاسخ او را حدس بزنند: رسانه‏‌های اجتماعی. به‌‏رغم آنکه هایت تصدیق می‏‌کند قطبیدگی سیاسی و خصومت جناحی به دورانی بسیار پیش از ظهور رسانه‏‌های اجتماعی بازمی‏‌گردد و، به‏‌علاوه، عوامل فراوان دیگری نیز در کار است، او عقیده دارد که ابزارهای «فراگیری» -مثل گزینه‏‌های لایک و اشتراک‌‏گذاری در فیسبوک و قابلیت ریتوییت در توییتر- زندگی اجتماعی را به‏‌وسیلۀ الگوریتم برای همیشه تباه نموده است. او دریافته که، با قطعیتی نسبی، می‏‌شود گسستگی تاریخی قابل‏‌ملاحظه‏‌ای را در سال‌‏های بین ۲۰۱۰ و ۲۰۱۴ مشخص ساخت -یعنی سال‏‌هایی که امکانات یادشده به‏‌طور گسترده از طریق تلفن‏‌های همراه در دسترس عموم قرار گرفت.
هایت به خوانندگان یادآور می‌شود که زمانی یکی از توسعه‏‌دهنده‌های پیشینِ توییتر گزینۀ ریتوییت را به اسلحه‏‌ای پُر در دست کودکی چهارساله تشبیه کرده بود و بعد می‏‌پرسد «در دهۀ ۲۰۱۰ چه تغییری رخ داد؟». «توییت‌های رذیلانه کسی را نمی‏‌کُشند بلکه سعی می‏‌کنند افراد را در ملأ عام بی‌‏آبرو کنند یا آزار دهند و، درعین‌حال، حُسن، ذکاوت یا وابستگی‏‌های قبیله‏‌ای خودشان را جار بزنند. آن‏‌ها بیشتر به دارت شباهت دارند تا گلوله و، ازاین‌‏رو، باعث رنجش می‌‏شوند تا مرگ و هلاک. بااین‌همه، فیسبوک و توییتر از ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ حدود یک میلیارد اسلحۀ پرتابِ دارت را در سطح جهان توزیع کردند. ما از آن زمان مشغول شلیک به یکدیگریم». جناح راست در سایۀ توطئه‏‌سازی‏‌ها‏ و اطلاعات گمراه‌‏کننده بالیده، ولی چپ‏‌ها تنبیه مخالفان را در پیش گرفته‌‏اند: «در اوایل دهۀ ۲۰۱۰ که سلاح دارت در اختیار همه قرار گرفت، بسیاری از نهادهای ‏چپ‌گرا مغز خود را نشانه رفتند. و، در کمال تأسف، این‏ها مغزهایی بودند که بخش اعظم مملکت را شکل می‏‌بخشیدند، تعلیم می‌‏دادند و مشغول می‏‌کردند». استعاره‏ای که هایت برای اشاره به این فروپاشیِ تمام‏عیار به کار می‌‏بندد داستان برج بابِل است: پیدایش رسانه‏‌های اجتماعی «نادانسته موجب ازبین‌رفتن ملاط اعتماد، باور به نهادها و سرگذشت‌‏های مشترکی شده که مانع از فروپاشیِ دمکراسی سکولارِ گسترده و متنوعمان بوده است».
ناگفته پیداست که این‏‏ها نگرانی‏‌های عمومی هستند، اما آنچه هایت را بیش از هرچیز مضطرب می‌کند آسیب‌‏پذیری ما در برابر سوگیری تأییدی است -گرایش به انتخاب شواهدی که باورهای پیشینمان را تقویت می‌‏کنند- که به‌‏خصوص در اثر استفاده از رسانه‏‌های اجتماعی پدید می‌‏آید. هایت تصدیق می‏‌کند که پژوهش‏‌های موجود دربارۀ اثرات رسانه‏‌های اجتماعی متنوع و پیچیده‌‏اند و هر نظری را پوشش می‌دهند. او در ششم ژانویۀ ۲۰۲۱ مشغول گفت‏‏و‏گوی تلفنی با کریس بِیْل، استاد جامعه‏‌شناسی دانشگاه دوک و نویسندۀ کتاب تازۀ شکستن منشور رسانه‌‏های اجتماعی، بود که بیل گفت فوراً تلویزیون را روشن کند. هایت دو هفته بعد مطلبی را برای بیل نوشت و ضمن آن خشم خود را نسبت به مقامات فیسبوک ابراز داشت که پیوسته در دادگاه به یک مشت پژوهش تکراری استناد کرده بودند. هایت به بیل پیشنهاد کرد با او در پروژۀ نقد جامع مطالعات رسانه‌‏های اجتماعی، که می‏‌توانستند در قالب یک پروندۀ گوگل داک با پژوهشگران دیگر به اشتراک بگذارند، همکاری کند (هایت قبلاً چنین مدلی را آزموده بود). بیل محتاط بود. می‏‌گفت «به هایت گفتم ‘راستش را بخواهید تصور نمی‌‏کنم این تحقیق آنچه را مد نظر شماست تأمین کند’. و او پاسخ داد ‘چه ایرادی دارد اگر امتحان کنیم؟’».
بیل تأکید داشت که «دربارۀ پلتفرم‌‏ها اطلاعات غلط» نمی‌‏دهد. او افزود «من در کتابم می‏‌گویم که بله! پلتفرم‏‌ها بی‏‌تأثیر نیستند، ولی ما نیز درمورد قابلیت‏ آن‏‌ها -که قطع‌‏نظر از کسی که در این شرکت‏‌ها زمام امور را به دست دارد تا چه میزان می‌‏توانند منشأ تغییر باشند- بیش‌از‌حد اغراق می‏‌کنیم و عامل انسانی، یا انگیزۀ کاربران، را شدیداً دستِ‌کم می‏‌گیریم». او از این جهت که گوگل داک نوعی پروندۀ باز به وجود می‏‌آورْد که «جایی میان مطالعۀ علمی و نوشتار عمومی» قرار می‏‌گرفت از فکرِ هایت استقبال کرد. هایت به‏‌دنبال عرصه‌‏ای برای آزمون نظریاتش بود. او می‏‌گفت «من عقیده داشتم اگر بخواهم در این مورد چیزی بنویسم -که حوالی سال ۲۰۱۴، که امور در فضای دانشگاه‌‏ها و حوزه‏‌های دیگر اَشکال عجیبی به خود گرفت، چه چیزی در جهان تغییر کرد- بهتر است بار دیگر از حقانیتم اطمینان حاصل کنم». «نباید تنها به احساسات و مطالعات جانب‌دارانه‌‏ام تکیه کنم. همۀ ما دچار سوگیری تأییدی هستیم و تنها راه چاره مطالعۀ آثار افرادی است که نظراتی مخالف ما دارند».
هایت و بیل، همراه دستیاری پژوهشی، پروندۀ گوگل داک را در سال گذشته، طی چند هفته، پُر کردند و در ماه نوامبر از حدود ۲۵ پژوهشگر دعوت به مشارکت نمودند. هایت درخصوص دشواری‏‌های روش‏شناسی جامعه‌‏شناختی می‌‏گفت «وقتی تازه با پرسشی مواجه می‏شوید اصلاً نمی‏‌دانید از چه سخن می‌‏گویید. ‘آیا رسانه‏‌های اجتماعی دمکراسی را نابود می‏‌کنند؟ بله یا خیر؟’ این پرسش مناسب نیست. نمی‏‌توانید به آن پاسخ دهید. پس چه چیز را ‘می‏‌توانید’ بپرسید و پاسخ دهید؟». وقتی پرونده وسعت و اهمیت خود را شناخت، سؤالاتِ قابل‏‌حل پیدا شدند -آیا رسانه‌‏های اجتماعی افراد را خشمگین‏‌تر یا، به نحوی هیجانی، قطبی‌‏تر می‌‏کنند؟ آیا اتاق‏‌های پژواک سیاسی ایجاد می‌‏کنند؟ آیا احتمال خشونت را افزایش می‏‌دهند؟ آیا به دولت‏‌های بیگانه امکان می‌‏دهند اختلال سیاسی را در آمریکا و کشورهای دمکراتیکِ دیگر افزایش دهند؟ هایت در ادامه گفت«تازه وقتی آن را به انبوه پرسش‌‏های درخورِ پاسخ تبدیل کردید می‌‏بینید پیچیدگی موضوع در کجاست».
هایت، در کل، به این نتیجه رسید که رسانه‌‏های اجتماعی، فی‌‏الواقع، بسیار بد هستند. او احساس تأسف می‏‌کرد از اینکه پاسخ مقامات فیسبوک به مقاله‏‌اش بر همان سه پژوهشی تکیه داشت که سال‏‌ها مورد استنادشان بوده، ولی شگفت‌‏زده نبود. او ‏گفت «مشابه همین را در تبلیغاتِ غلات صبحانه مشاهده می‏‌کنید» و در ادامه توضیح داد که «ممکن است شرکتی بگوید ‘آیا می‏‌دانید غلات ما نسبت به محصولات مشابه ۲۵ درصد بیشتر ویتامین ب۲ دارد؟’. آن‏ها از ویژگی‏‌هایی نام می‏‌برند که شواهدش به نفعشان است و، به‌این‌ترتیب، حواس شما را از این واقعیتِ کلی که غلات صبحانه‏‌تان بدمزه‏‌تر و ناسالم‌‏تر است منحرف می‏‌کنند».
پس از آنکه مقالۀ هایت منتشر شد، پروندۀ گوگل داک -با عنوان رسانه‌‏های اجتماعی و اختلال سیاسی: یک بررسی جمعی – در دسترس عموم قرار گرفت. نظرات از راه رسیدند و، دست‌‏آخر، برای گنجاندن مجموعه مباحث توییتری و مقالات ساب‏استاک، که در واکنش به تفسیر هایت از شواهد پیدا شده بودند، بخش جدیدی اضافه شد. بعضی همکاران و خرمگس‌‏های معرکه با هایت اعلام موافقت کردند. ولی برخی دیگر، گرچه ممکن بود در فرض اولیۀ هایت ناظر بر اینکه «یک‏‌جای کارِ» رسانه‌‏های اجتماعی می‌‏لنگد با او هم‏‌نظر باشند، از همان مجموعه‏‌داده به نتایجی غیرقطعی‌‏تر، یا حتی اندکی مغایر، رسیدند. پروندۀ گوگل داک، حتی بعد از آنکه جوش‌‏و‏خروش اولیۀ عکس‌‏العمل‏‌ها به مقالۀ هایت در حافظۀ رسانه‌‏های اجتماعی محو شد، ازآنجاکه وضعیت مباحث اجتماعی‏-رسانه‏‌ای را ثبت ‏کرد، دست‏‌ساخته‌‏ای زنده باقی ماند.
در اواخر مقدمۀ پروژۀ جمعیِ هایت نویسندگان تأکید می‏‌کنند که «به خوانندگان هشدار می‏‌دهیم تعداد مقالات هر طرف را جمع نبندند و یکی را پیروز میدان اعلام نکنند». این پرونده بالغ بر ۱۵۰ صفحه است و در برابر هر پرسشْ تحقیقات موافق و مخالف، و همچنین مقالاتی که نتایج بینابین را نشان می‌‏دهند، قرار دارد. یک تحقیق می‏‌گوید «اظهارات سیاسی در رسانه‌‏های اجتماعی و تالارهای گفت‌وگوی آنلاین الف) تفکر تعصب‌‏آمیز افراد را تقویت می‏‌کند و ب) اولویت‌‏های سیاسیِ از‏پیش‏‌موجودِ آن‏ها را قوام می‏‌بخشد» و پژوهشی دیگر، که از داده‏ه‌ای گردآمده در خلال انتخابات سال ۲۰۱۶ بهره گرفته، مدعی می‌‏شود که «در طول دوران انتخابات میزان استفادۀ افراد از رسانه‌‏ها و همچنین نگرش آن‏‌ها، کمابیش، بدون‏ تغییر باقی مانده است. به‏‌علاوه، نتایج ما نشان می‏‌دهند استفاده از بخش خبری فیسبوک به‌تدریج باعث قطبیت‌‏زدایی می‌شود. ضمناً، ما دریافتیم کسانی که در هر موج، برای اطلاع از اخبار، به فیسبوک مراجعه می‏‌کنند احتمال دارد که بیشتر از دیگران اخبار موافق و مخالف را مشاهده کنند. یافته‌‏های ما نشان می‌‏دهد مواجهه‏‌های خلاف نگرش به‌مرور افزایش یافته و منجر به قطبیت‌‏زدایی شده است». اگر این دست نتایج در نظر خوانندۀ متحیر ناسازگار باشند، او را به پژوهشی حواله می‏‌دهند که می‏‌گوید «یافته‌‏های ما نشان می‏‌دهد قطبیدگی سیاسی در رسانه‏‌های اجتماعی را نمی‌‏توان در قالب پدیدۀ واحدی تصور کرد، چراکه تفاوت‏‌های چشمگیری در انواع پلتفرم‌‏ها مشاهده می‌‏شود».
به اتاق‌‏های پژواک علاقه‌مندید؟ «نتایج ما حکایت از آن دارد که اجتماع کاربران در گروه‏‌های هم‏‌سنخ بر تعاملات آنلاین در فیسبوک و توییتر غالب است» که به نظر درست می‏‌رسد -جز آنکه، همان‏طور که پژوهشی دیگر می‌‏گوید، «شواهدی نمی‌‏یابیم که خبر از وجود «اتاق‌‏های پژواک» جداگانه‌‏ای بدهد که اکثریتِ منابع خبری افراد در هر کدام با دیگری متفاوت باشد و قطب مخالف را نمایندگی کند». به انتهای پرونده که می‌‏رسیم توصیۀ تفقد‏آمیز ابتدای نوشته، در نفی جمع‏‌بستنِ تعداد مقالات، کم‏کم روشن‌‏تر می‏‌شود. پرونده‌‏ای که به‌عنوان سپری در برابر سوگیری تأییدی آغاز شد، آن‏‌طور که معلوم گردید، می‌‏توانست همچون دستگاه سخن‏گویی عمل نماید که از هر نوع تفکری حمایت می‌‏کند. ظاهراً تنها واکنش معقول تسلیم و رضا بود.
با تعدادی از پژوهشگرانی که مقالاتشان در پروندۀ گوگل داک درج شده بود گفت‌‏و‏گو کردم و دریافتم که احساس آن‏‌ها آمیزه‌‏ای است از نگرانی زیاد و بی‏‌دلیل نسبت به شرایط جاری -نسبت به زیان‏‌باری آزار و لجن‌‏پراکنی، پیچیدگی پلتفرم‌‏ها و این دلشورۀ عمومی که رسانه‏‌های اجتماعی قطعاً، به اَشکال گوناگون، مضر هستند- و حسی متضاد ناظر بر اینکه شاید رسانه‏‌های اجتماعی، به طرقی خاص که بسیاری از ما دیگر تدریجاً بی‏‌ضرر می‌‏پنداریم، چندان هم «به‏‌طرزی فاجعه‌‏آمیز» مضر نباشند. این آمیزه نه صرفاً ضدیت با عرف عام بود و نه نشانی از افشاگری هیجان‌‏زده داشت؛ موضوع آن‏قدر مهم است که باید درست فهمیده شود. وقتی به بیل گفتم که، دست آخر، این‏‌طور به نظر می‌‏رسد که هیچ‌چیز صراحت کامل ندارد، او گفت که دست‏کم چند چیز روشن است. او ظاهراً کمتر از هایت پیام‌‏آور فاجعه بود.
او می‏‌گفت «بسیاری از مطالبِ موجود دربارۀ رسانه‏‌های اجتماعی اشتباه‌اند. درمورد اتاق‏‌های پژواک سیاسی بیش‌از‌حد اغراق شده است. شاید تنها ۳ تا ۵ درصد از افراد، به معنای واقعی، در اتاق پژواک باشند». اتاق‏‌های‏ پژواک، که بستری مناسب برای رشد سوگیری تأییدی هستند، به زیان دمکراسی عمل می‌‏کنند. ولی تحقیقات نشان می‌‏دهد که بیشترِ ما در رسانه‏‌های اجتماعی، عملاً، در معرض دیدگاه‌‏های متنوع‌‏تری قرار داریم تا در زندگی واقعی که شبکه‏‌های اجتماعی‏‌مان -در معنای اصلی اصطلاح- اکثراً همگن هستند (هایت می‏‌گفت این یکی از مواردی است که پروندۀ گوگل داک نظرش را دربارۀ آن عوض کرد. او پذیرفت که شاید اتاق‏‌های پژواک آن‏طور که تصور می‏‌کرده مشکل فراگیری نبوده است). و چه‌‏بسا توجه بیش‌ازحدی که به تأثیر اتاق پژواکِ رسانه‏‌های اجتماعی داریم حواسمان را از مشکلِ واقعی محتمل‏‌تری پرت کند: ممکن است محافظه‏‌کاران توییتر را رها کنند و به شبکۀ فاکس ‏نیوز روی آورند. بیل می‌‏گفت «خروج از اتاق پژواک قرار است شما را معتدل‏ کند، ولی هیچ بعید نیست که افراطی‌‏تر شوید». پژوهش‌‏ها در این مورد هنوز خام و در حالِ تکوین هستند و دشوار بتوان چیزی را با قطعیتِ تمام گفت. ولی نظر بیل، کمابیش، از این قرار بود که درمورد اثرات مشخص رسانه‏‌های اجتماعی نباید کاملاً مطمئن باشیم.
بیل در ادامه گفت که «مطلب دومْ اطلاعات گمراه‏‌کنندۀ خارجی است». نمی‏‌گوییم اطلاعات گمراه‏‌کننده وجود ندارد یا اثرات غیرمستقیم بر جای نگذاشته‏ است -به‌‏ویژه آنکه رسانه‏‌های جریان اصلی را بی‌‏دلیل درگیر اخباری می‏‌کند که در فضای مجازی دست‏‌به‌‏دست می‏‌شود. هایت نیز به‌‏درستی از مطالعۀ رُنه دیرِستا ، مدیر پژوهش رصدخانۀ اینترنت دانشگاه استنفورد، بهره می‏‌گیرد تا تصویر کلیِ آینده‌‏ای احتمالی را ترسیم کند که وظیفۀ لجن‏‌پراکنی در فضای مجازی به هوش مصنوعی سپرده شده و محیط اطلاعاتی را بیش‌ازپیش آلوده کرده است. اما ظاهراً آمریکایی‌‏ها، دست‏کم تا امروز، چندان گرفتار مواجهۀ دائم با اخبار جعلی نبوده‌‏اند -بیل می‌‏گفت «شاید کمتر از ۲ درصدِ کاربران توییتر، که امروز ممکن است کمتر هم باشند، با اخبار جعلی مواجهه داشتند و این اخبار دیدگاه آن‏‌ها را تغییر نداده بود». دلیل آن شاید این بوده که افراد مستعدِ پذیرش چنین اراجیفی کسانی بودند که، در وهلۀ اول، برای قبول اخبار جعلی آمادگی داشتند. او می‏‌گفت «در واقع اتاق‏‌های پژواک، چه‌‏بسا، اطلاعات گمراه‏‌کننده را قرنطینه کرده بودند».
مطلب آخری که بیل مطرح کرد همان «لانۀ خرگوش معروف است که راه را برای تندروی‌‏های منتج از ساختارهای الگوریتمیِ رسانه‏‌های اجتماعی می‌گشاید» و مثلاً یوتیوب، تدریجاً، ویدئوهای افراطی‏‌تری را در اختیار مخاطبان قرار می‌‏دهد. شواهد داستان‏‌گونه‌‏ای در دست است که نشان می‏‌دهد این اتفاق، دست‏کم گاهی، واقعاً رخ می‏‌دهد و این شواهد نگران‏‌کننده‌اند. اما گزارش تازه‌‏ای از گروه تحقیقِ تحت سرپرستی برِندن نایهان، متخصص علوم سیاسی در کالج دارتموث، نشان داده که تقریباً همۀ محتواهای افراط‏‌گرایانه را یا کسانی که عضو کانال‏های مربوط هستند مشاهده می‏‌کنند -که نشان از تقاضایی واقعی، و نه دست‌کاری یا تحریفِ اولویت، دارد- یا لینک‏‌های سایت‏‌های دیگر آن‏ها را در اختیار افراد قرار می‏‌دهند. حال، علتِ اینکه چرا نمی‏‌خواهیم دلایل بالا را بپذیریم ساده است: قاعدتاً تندروی‏های حاصل از الگوریتم‏های رسانه‏های اجتماعی مسئله‏ای به‌مراتب ساده‏تر از مشکل افرادی است که آگاهانه دنبال محتواهای زننده می‏گردند. بیل می‏گفت «این سه موضوع وجود دارد -اتاق‏های پژواک، اقدامات مخرب خارجی و الگوریتم‏‌هایی که به کاربرانْ محتواهای افراط‌‏گرایانه پیشنهاد می‏‌کنند- ولی وقتی به ادبیات تحقیق مراجعه می‏‌کنید می‏‌بینید که درمورد همۀ آن‏ها اغراق شده است». او معتقد بود که اطلاع از این یافته‌‏ها برای ما اهمیت فراوانی دارد -لااقل برای آنکه بفهمیم شاید مشکلات ما فراتر از دست‏کاری‏‌های فن‌‏سالارانه باشد. بیل می‏‌گفت «یکی از دلایلی که دوست دارم این پژوهش منتشر شود این است که نشان دهد همه منتظر ورود ایلان ماسکِ نوعی هستیم تا با یک الگوریتم نجاتمان دهد» -یا شاید هم برعکس- «و چنین چیزی رخ نخواهد داد».