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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
fue creado por Satoshi Tajiri y Mitsuharo Sato y cuya historia fue creada por Shigeru Miyamoto, principales desarrolladores del videojuego "Donkey Kong".
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
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fue creado por Satoshi Tajiri y Mitsuharo Sato y cuya historia fue creada por Shigeru Miyamoto, principales desarrolladores del videojuego "Donkey Kong".
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fue creado por Satoshi Tajiri y Mitsuharo Sato y cuya historia fue creada por Shigeru Miyamoto, principales desarrolladores del videojuego "Donkey Kong".
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fue creado por Satoshi Tajiri y Mitsuharo Sato y cuya historia fue creada por Shigeru Miyamoto, principales desarrolladores del videojuego "Donkey Kong".
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Kong
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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sugirió
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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debería
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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poco propio de un juego
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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Miyamoto
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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seguro
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
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pensando
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En "Donkey Kong", Yokoi sugirió a Miyamoto que debería ser capaz de caer de cualquier altura, algo de lo que Miyamoto no estaba seguro, pensando que sería "poco propio de un juego".
174
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Se pusieron de acuerdo
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Se pusieron de acuerdo, pensando que estaría bien para él tener algunas habilidades sobrehumanas.
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Él diseñó un prototipo en el que Mario "saltaba y rebotaba", que lo satisfizo.
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Él diseñó un prototipo en el que Mario "saltaba y rebotaba", que lo satisfizo.
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Él diseñó un prototipo en el que Mario "saltaba y rebotaba", que lo satisfizo.
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Él diseñó un prototipo en el que Mario "saltaba y rebotaba", que lo satisfizo.
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
35
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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se introdujo
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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introdujo
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
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sugiriera
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El elemento de la lucha contra los enemigos de abajo se introdujo después de que Yokoi lo sugiriera, observando que sería mucho trabajo ya que había varios pisos.
156
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pisos
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
93
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desarrolladores
10
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2
0
1
0.2
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
13
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resultó
10
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0
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
35
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fácil
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
41
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
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0
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
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exigieron
10
0
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0
1
0.3
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
142
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patear
10
0
1
0
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0.1
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
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jugadores
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
135
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tocar
10
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0
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0
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
194
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10
0
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0.1
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
156
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enemigos
10
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0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
182
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golpeado
10
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0
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Sin embargo, resultó ser demasiado fácil eliminar a los enemigos de esta manera, así que los desarrolladores exigieron a los jugadores tocar (patear) a los enemigos después de haber golpeado la plataforma bajo ellos para derrotarlos.
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derrotar
10
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Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
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concibe
10
0
2
0
1
0.2
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
20
25
forma
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
36
44
presentó
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
50
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tortuga
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
66
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enemigo
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
102
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rival
10
0
1
0
1
0.1
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
117
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podía
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
127
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golpeada
10
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0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Esta fue también la forma en que se presentó a la tortuga como un enemigo, la cual se concibe como un rival que sólo podía ser golpeada desde abajo.
142
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abajo
10
0
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0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
77
83
bigote
10
0
1
0
1
0.1
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
0
6
Debido
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
12
21
aparición
10
0
0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
25
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Mario
10
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0
0
0
0
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
34
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Donkey
10
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0
0
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
41
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Kong
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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mono
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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sombrero
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3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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bigote grueso
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1
0
1
0.1
3CZH926SICFIJSD3QQZQ6U7J1FRE41
Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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fontanero
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0
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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grueso
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Shigeru
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Debido a la aparición de Mario en Donkey Kong, con un mono, un sombrero y un bigote grueso, Shigeru Miyamoto pensó que debía ser un fontanero en lugar de un carpintero, y diseñó este videojuego para reflejar eso.
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Otro factor que contribuyó fue el escenario del juego: se trataba de una gran red de tuberías gigantes, por lo que se consideró que un cambio de ocupación era necesario.
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contribuyó
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Otro factor que contribuyó fue el escenario del juego: se trataba de una gran red de tuberías gigantes, por lo que se consideró que un cambio de ocupación era necesario.
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Otro factor que contribuyó fue el escenario del juego: se trataba de una gran red de tuberías gigantes, por lo que se consideró que un cambio de ocupación era necesario.
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Otro factor que contribuyó fue el escenario del juego: se trataba de una gran red de tuberías gigantes, por lo que se consideró que un cambio de ocupación era necesario.
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