
French: 
Maintenant que nous avons notre
scène Main de sauvegardée
nous allons créer notre plateau
de jeu, ou terrain de jeu. 
Pour faire cela nous avons
besoin d'ajouter
notre premier sprite,
appelé Backgroung. 
Nous pouvons le faire en allant
dans le dossier Sprites
qui a été importé quand nous
avons importé nos assets. 
Dans Sprites nous voyons un
sprite appelé Background. 
Faite glisser Background
depuis la vue project
dans la vue hierarchy. 
Cela va créer un nouveau game object
appelé Background. 
Ce nouveau game object est créé
avec le composant
sprite renderer attaché. 
Les game objects sont
les éléments avec
lesquels dans Unity
les scènes sont faites. 
Chaque élément d'une
scène de jeu
que ce soit le joueur, un mur
dans un niveau,
ou une pièce de monnaie
peut être un game object . 

English: 
Now that we have our main scene saved
let's create our game board, or play field. 
To do this we'll need to add in our
first sprite, called Background. 
We can do this by navigating to the folder Sprites
which was imported when we imported our assets. 
In Sprites we'll see a sprite named Background. 
Drag Background from the project view
in to the hierarchy. 
This will create a new game object
called Background. 
This new game object is created
with a sprite renderer
component attached. 
Game objects are the entities
which scenes are made out of in Unity. 
Each piece of a game scene,
whether it's the player, a wall in the level,
or a coin can be it's own game object. 

Japanese: 
Main シーンの保存が終わりました
ゲームボード、またはプレイフィールドを作ってみましょう
まず、Background (背景) という
最初のスプライトを設定します
アセットインポートしたときに取得した 
Sprites フォルダーを選びます
その中に　Background というアセットがあります
Project ビューから Background をドラッグして 
Hierarchy ビューにドロップします
これでBackground という
新しいゲームオブジェクトができました
この新しいゲームオブジェクトは
Sprite Renderer コンポーネントが
アタッチされた状態で作成されます
Unity 内部でシーンを創造している
実体がオブジェクトです
ゲームシーンの各ピースは
それがプレイヤー、フロアを分ける壁、コイン、なんであれ
それぞれがゲームオブジェクトなのです

Japanese: 
すべてのゲームオブジェクトは 
Transform コンポーネント付きで作成されます
Transform コンポーネントは 
オブジェクトの位置、回転、スケールの
保存と操作に使われます
他の機能を
ゲームオブジェクトに追加するには 
コンポーネントを追加します
コンポーネントを加えると 
ゲームオブジェクトに何かをさせることができます
例えば ゲームオブジェクトに
オーディオソースコンポーネントを加えると
サウンドを再生できます
Sprite Renderer コンポーネントを加えると
ゲームオブジェクトは 
Sprite フィールドにある
2D 画像を表示できるようになります
スプライトを Scene や Hierarchy へドラッグ& ドロップすると
これを手早く行うことができます
ゲームオブジェクトにアタッチしていないスプライトを
シーンで使用できないので
Unity は適切な Sprite Rendererが 
アタッチされた状態でゲームオブジェクトを作成し

French: 
Tous les game objects
sont créés
avec un composant transform attaché. 
Le composant transform est utilisé pour
stocker et manipuler la position,
la rotation et l'échelle de l'objet. 
Pour ajouter d'autres fonctions à
un game object on peut
ajouter
d'autres composants. 
l'ajout d'un composant permet
à un game object de
faire quelque chose. 
Par exemple ajouter un composant
source audio à un game object
lui permet d'émettre un son. 
Le composant sprite renderer
permet à un game object
d'afficher une image 2D,
sur une surface de sprite. 
Glisser un sprite dans Scene
ou dans Hierarchy est un
raccourci d'Unity. 
Comme nous ne pouvons pas
avoir un sprite dans
la Scene sans game object d'attaché
Unité crée un game object
avec le sprite renderer approprié attaché
et automatiquement

English: 
All game objects are created
with a transform component attached. 
The transform component is used to
store and manipulate the position,
rotation and scale of the object. 
To add additional functionality to
the game object we can add
additional components. 
Adding a component allows a game
object to do something. 
For example adding an audio
source component to a game object
allows it to play sound. 
The sprite renderer component
allows a game object to display
a 2D image,
shown in it's Sprite Field. 
Dragging a sprite in to the scene
or hierarchy is a shortcut provided by Unity. 
Since we can't have a sprite in the
scene that's not attached to a game object
Unity creates a game object
with the appropriate sprite renderer attached

French: 
affiche le sprite glissé. 
Par ce que nous avons
glissé le sprite
dans la fenêtre hierarchy
il devrait apparaître à l'origine,
à la position (0, 0, 0) dans notre monde. 
pour être sûr que le sprite
est à l'origine
faites un reset du composant
transform
en utilisant le menu
d'engrenage contextuel
dans la partie supérieure droite
du composant transform. 
Ceci permet de réinitialiser
la position du
game object aux coordonnées (0, 0, 0)
dans notre scène si elle n'y est pas déjà. 
Le point d'origine du monde
est à partir d'où toutes les coordonnées
dans la scène sont calculés. 
Actuellement, nous ne pouvons
voir qu'une
partie de Background
dans la vue Scene. 
Avec le game object toujours sélectionné
déplacer le curseur sur la vue Scene
et taper la touche F.
Cela nous permet de voir l'ensemble

English: 
and automatically references the
dragged sprite asset to be displayed. 
Because we drag the sprite in to the
hierarchy window it
should appear at origin,
or the position (0, 0, 0) in our world. 
To make sure the sprite is at origin
reset the transform component
using the context sensitive gear menu
in the upper-right of the transform component. 
This will reset the position of the game
object to the coordinates (0, 0, 0)
in our scene if it's not already there. 
The origin point of the world
is where all of the coordinates
in the scene are calculated from. 
Currently we can only see part
of the background in the scene view. 
With the game object still selected
move the cursor over the scene view
and type the F key. 
This allows us to see the entire

Japanese: 
ドラッグされたスプライトアセットが表示されるように
自動的に参照します
スプライトを Hierarchy ウィンドウに
ドラッグするので
このスプライトは基本位置 
つまり ワールドの (0, 0, 0) の位置に表示されます
このスプライトが基本位置にあるように 念のため
Transform コンポーネントをリセットします
Transform コンポーネントの右上にある
歯車型メニューで行います
こうすることによって もしオブジェクトの位置が 
シーンの座標の (0, 0, 0) でない場合に 
リセットすることができます
ワールドの基本位置は
シーンのすべての座標が
算出される基本となる位置です
現在 Scene ビューの 
Background の一部しか見えていません
そのゲームオブジェクトにフォーカスがあるときに 
カーソルを Scene ビューに移動して 
F キーを押します
こうするとゲームオブジェクトの全体を 

English: 
game object in the scene view. 
You can also choose Frame Selected
from the Edit menu. 
Looking at our current scene we can
see grid lines which provide
a reference for spacing in the scene. 
For the purposes of this project
we'll turn these off. 
Select the Gizmos menu
in the scene view and deselect Show Grid. 
Now let's create our Player object. 
In this assignment our player will
be represented by our UFO sprite. 
Drag the UFO sprite
in to the hierarchy. 
A game object called UFO
will be created with an
attached sprite renderer component
to display the sprite we dragged in. 

Japanese: 
Scene ビューで見ることができます
Edit メニューからFrame Selected を 
選んでも同じです
現在のシーンを見てみると 
グリッドラインがあり 
シーン内で空間を調整するときの基準になります
このプロジェクトの目的上 
グリッドラインをオフにします
Scene ビューで Gizmos メニューを選び 
Show Grid が選択してあるチェックをはずします
では プレイヤーオブジェクトを作りましょう
この課題では プレイヤーは 
UFO スプライトで表現されます
UFO スプライトを Hierarchy に
ドラッグしてください
UFO というゲームオブジェクトが
Sprite Renderer コンポーネント付きで
作成され　
ドラッグしたスプライトを表示します

French: 
du game object dans la
vue Scene. 
Vous pouvez aussi choisir
Frame Selected
depuis le menu Edit. 
En regardant notre scène actuelle
nous pouvons voir les lignes
de la grille qui
fournissent une référence
de distance dans la scène. 
Pour les besoins de ce projet
nous désactiverons ceux-ci. 
Sélectionnez le menu Gizmos
dans la vue scene et décochez
Show Grid. 
Maintenant, nous allons créer
notre objet Player. 
Dans ce jeu notre joueur sera
représenté par un sprite d'UFO. 
Faites glisser le sprite UFO
dans hierarchy. 
Un game object appelé UFO
sera créé avec un
composant sprite renderer attaché
pour afficher le sprite que
nous avons glissé. 

French: 
Renommons notre game object
nouvellement créé de
UFO en Player. 
Avec UFO sélectionné
allez dans l'inspector
et cliquez dans la zone de
texte en haut. 
Avec le texte sélectionné
saisissez Player. 
Maintenant nous avons deux
sprite dans notre jeu. 
Comme les sprites ne sont pas
des objets 3D
nous avons besoin de déterminer
manuellement quel
sprite sera
affiché devant ou
derrière l'autre. 
On le fait en affectant chacun
de nos sprites à un Sorting Layer. 
Si nous cliquons sur le
menu déroulant Sorting Layer
du composant renderer
de notre sprite
nous pouvons voir qu'il y a
déjà quatre Sorting Layers
de déja définis dans notre projet. 
Ils sont Default,

English: 
Let's rename our newly created
game object from UFO to Player. 
With the UFO highlighted
navigate to the inspector
and click in the text field at the top. 
With the text highlighted type Player. 
Now we have two sprites in our game. 
Because sprites are not 3D objects
we need to manually determine
which sprites will be
rendered on top or
in front of one another. 
The way we do this is by assigning
each of our sprites to a sorting layer. 
If we click on the Sorting Layer drop down
in our sprite renderer component
we can see that there are
four sorting layers already
defined in our project. 
These are Default,

Japanese: 
新しく作ったゲームオブジェクトの名を 
UFO から Player に変更しましょう
UFO にハイライトがある状態で
Inspector に移動して
一番上のテキストフィールドをクリックします
文字がハイライトされている状態で Player と入力します
これで このゲームにスプライトが2 つになりました
スプライトは 3D オブジェクトではないので 
どのスプライトを
他のスプライトの上 (つまり 前面) に
レンダリングするかを
手動で決定する必要があります
これを行うには 
それぞれのスプライトを Sorting Layer (ソートの層) に割り当てます
Sprite Renderer コンポーネントのSorting Layer の
ドロップダウンをクリックします
すると プロジェクトに
すでに 4 つの Sorting Layer が
用意されています
これらは Default、

Japanese: 
Background、Pickups、Player です
これらのSorting Layerは 
プロジェクト設定の一部です
以前、アセットパッケージをインポートするときに 
プロジェクトを全体を選んだので 
そのときに設定もインポートされました
独自の Sorting Layer を追加するには 
Add Sorting Layer　を選び 
+ ボタンを押します
クリックしてドラッグすると 
Sorting Layer の順序を変えられます
必要なレイヤーはすべてあるので
たったいま作った新しいレイヤーを
削除します
レイヤーを選んで – (マイナス) ボタンをクリックします
ここでのレイヤーの順番は重要です
レイヤーはリストの上から下の順に
レンダリングされます
リストの 1 番下のレイヤーが
最後にレンダリングされます
そのため、その前にレンダリングされたレイヤーの
前面に表示されます
つまり、
Background レイヤーは

French: 
Background, Pickups et Player. 
Ces Sorting Layers font partie
des paramètres du projet. 
Ils ont été importés
quand nous avons choisi
d'importer notre ensemble d'assets
en tant que projet complet
dans la première leçon. 
Pour ajouter notre propre
Sorting Layer
sélectionnez Add Sorting Layer
puis cliquez sur le bouton +. 
Les Sorting Layers peuvent
réorganisés
par cliqué / glissé. 
Nous avons déjà tous
les Sorting Layers
nécessaires, alors
nous pouvons supprimer
celui que nous venons de créer
en le sélectionnant et en cliquant
sur le bouton -. 
L'ordre des layers ici est important. 
Les layers sont affichés dans
l'ordre de la liste
du haut vers le bas. 
Le layer du bas affiché
en dernier sera
par conséquent
affiché devant
les layers précédents. 
Ce qui veut dire que
les objets du
sorting layer Background
seront

English: 
Background, Pickups and Player. 
These sorting layers are part of
the project settings. 
They were imported when we chose to
import our asset package as a complete project
in episode one. 
To add your own sorting layers
select Add Sorting Layer
and then click the + button. 
Sorting layers can be reordered
by clicking and dragging. 
We already have all the sorting layers
we need so we can delete
this one we have just created
by highlighting it and clicking the - button. 
The order of the layers here is important. 
Layers are rendered in
list order from top to bottom. 
With the bottom layer being rendered
last and therefore
appearing in front of
the previous layers. 
This means that objects in
the Background sorting layer will be

French: 
affichés devant les objets
de Default
et les objets de Pickups
seront affichés devant
les objets de Background
etc. 
Pour ce projet nous utiliserons
les layers et leur ordre
comme défini dans sa configuration. 
Sélectionnez l'objet Background. 
Dans son composant sprite renderer
affectez le sorting layer en Background. 
Puis sélectionnez l'objet Player. 
affectez le sorting layer en Player. 
Ensuite, nous voulons régler
l'échelle de notre Player. 
Nous pouvons faire cela
de plusieurs façons. 
La première est d'utiliser l'outil Scale. 
Avec l'outil Scale sélectionné
utilisez la poignée
de l'axe dont nous voulons
modifier l'échelle
et déplacez la. 

English: 
rendered on top of objects in Default
and that objects in Pickups
will be rendered on top
of objects in Background, and so on. 
For this project we will use
the layers and their order
as defined in the project settings. 
Highlight the Background object. 
In it's sprite renderer component
set the sorting layer to Background. 
Then highlight the Player object to Player. 
and set it's sorting layer. 
Next we want to adjust the
scale of our Player. 
We can do this in a number of ways. 
One way is to use the Scale tool. 
With the tool selected simply grab the
access handle we want to change and drag
the handle rescaling the Player. 

Japanese: 
Default レイヤーのオブジェクトの上にレンダリングされます
Pickups レイヤーのオブジェクトは
レンダリングされ
Background レイヤーのオブジェクトに重ねられます
このプロジェクトでは 
レイヤーとその順序は
プロジェクト設定で決められたままで使用します
Background オブジェクトを選択します
Sprite Renderer コンポーネントで
Sorting レイヤーを Background に設定します
それから Player オブジェクトを選択し
Sorting レイヤーを Player に設定します
次に Player のスケールを
調整します
何通りものやり方があります 
1 つめはScale ツールを使う方法です
Scale ツールを選択して 調整したいアクセスハンドルをつまみ
ハンドルをドラッグして 
Player のスケールを変更します

French: 
Nous pouvons aussi cliquer
et déplacer sur le
titre du champ que
nous voulons modifier
Ou nous pouvons
directement entrer
une valeur dans le champ
que nous voulons modifier. 
Nous pouvons tabuler entre
les champs
et appuyer sur enter ou return
pour confirmer notre choix. 
Saisissons 0.75 pour les champs X
et Y pour mettre à 75%
la taille originale de Player. 
Remarquez que comme
nous travaillons
dans un espace 2D
le changement
d'échelle de l'axe Z
n'aura aucun effet. 
Nous pouvons imaginer
chaque sprite
comme une vitre avec
une image peinte dessus. 
C'est plat sans profondeur
ni volume. 
Vous avez peut-être remarqué que
si vous changez
la valeur d'échelle de X ou de Y
en nombre négatif, l'image
sera renversée suivant l'axe
horizontal
ou l'axe vertical choisi. 

English: 
We can also click and drag on the
title of the fields we want to change. 
Or we can type a number directly
in to the fields we want to change. 
We can tab between fields
and hit enter or return to
confirm our choice. 
Let's use 0.75 for the X
and Y fields to scale the Player to 75%
of it's original size. 
Note that because we're working
in 2D space changing the
scale value for the Z axis
will have no effect. 
We can think of each sprite as a
pane of glass with an image painted on it. 
It's flat without depth or volume. 
You may have noticed that if we change either the
X or Y scale values to
negative numbers the image
will be reversed along the horizontal
or vertical axis respectively. 

Japanese: 
変更したいフィールドのタイトルを
クリック、ドラッグする方法もあります
また、変更したいフィールドに 
直接数字を入力することも可能です
タブでフィールドを移動し 
Enter/Return キーで
変更した値を確定します
X フィールドに 0.75
Y フィールドに 0.75 を入力して 
Player を元のサイズの 75% に縮小します
気をつけたいのは、
今は 2D スペースで作業しているので
Z 軸の値を変えても 
何も影響がありません
それぞれのスプライトは
画像が描かれている 1 枚の窓ガラスのようなものです
深さや容量がない平面です
すでに気づいているかもしれませんが
X や Y のスケール値を
負の数に変えると
それぞれ、水平または垂直の座標方向に
画像が反転されます

French: 
Jusqu'alors, nous avons travaillé
dans la scene view,
qui peut être vu comme notre
zone de travail. 
Si l'on clique sur la game view
on peut voir ce que notre joueur
va réellement voir quand il jouera le jeu. 
Remarquez que quand on bascule
dans la game view
cette vue est plus du Player
et nous ne pouvons pas voir
entièrement le Background. 
Dans le cas du jeu que
nous essayons de concevoir
cela va le rendre difficile à jouer,
donc ce que nous allons faire c'est
ajuster la vue de la caméra
afin qu'elle puisse voir plus de surface. 
Commençons par sélectionner
la Main Camera. 
Avec la Main Camera de
sélectionnée
nous voyons que c'est aussi
un game object
avec une en-tête et
un Transform
mais avec un composant Camera
attaché. 
Quand nous avons créé ce projet
nous l'avons configuré
en type 2D.
Dans un projet 2D toutes
les nouvelles

English: 
So far we've been working in the scene view,
which you can think of as our work area. 
If we click over to the game view
we can see what our player will
actually see when they're playing the game. 
Notice when we switch to the game view
our view is much tighter on
the player and we can't see the whole background. 
In the case of the game that we're trying to design
this is going to make it pretty difficult to play
so what we're going to do is we're going to
adjust the view of the camera
so that it can see more of the board. 
Let's start by highlighting
the main camera. 
With the main camera highlighted we'll
see that it's also a game object with
a header and transform
but it has a camera component attached. 
When we created this project we
set the project type to 2D.
With a 2D project all new

Japanese: 
ここまで Scene ビューで作業してきました
それは、作業場のようなものと考えてよいでしょう
Game ビューをクリックすると
ゲームをプレイするときに プレイヤーが
実際に見る光景が見えます
Game ビューに切り替えると
ビューがかなりいっぱいで
背景全体をみることができません
私たちが作ろうとしているゲームの場合
この状態でゲームをプレイするのは極めて難しいため
どうするかというと 
カメラのビューを調整します
すると、ボードのすべてが見られます
まず Main Camera を選択するところから
スタートしましょう
Main Camera を選択すると
それもまた、ヘッダーと Transform をもつ
ゲームオブジェクトですが
camera コンポーネントがアタッチされています
このプロジェクトを作ったとき 
プロジェクトタイプを 2D に設定しました
2D プロジェクトでは、すべての新規のカメラは

Japanese: 
Orthographic Projection (平行投影) を使用してシーンをレンダリングします
Orthographic Projection (平行投影) を使用するということは
オブジェクト表示の大きさは
カメラとの距離が変わっても
変化しないということです
実際にどうなるかを見るために
一時的に 2D モードを終了します
Scene ビューで
カメラとスプライトが見えます
シーン内で Alt/Option キーを押しながらドラッグして
ビューを回転できます
Camera ゲームオブジェクトを選ぶと
Camera の錐台が見えます
この錐台が camera の可視範囲です
少しの間だけ Camera の Projection を 
Perspective (透視投影) に変えてみましょう
錐台の形が変わり
同様に
シーンのビューも変化します
Player ゲームオブジェクトを 
Z 軸に沿って
カメラの方に移動すると 
Player ゲームオブジェクトのサイズが

English: 
cameras will use orthographic projection
to render the scene. 
Using orthographic projection
means that objects will not appear
larger or smaller based on
their distance from the camera. 
To visualise how this works
let's temporarily exit 2D mode. 
In the scene view we can see
our camera and our sprites. 
We can rotate the view by
alt or option + dragging in the scene. 
If we highlight the camera game object
we can see the camera's frustum. 
The frustum is the camera's viewable area. 
If we briefly change our
camera's projection to perspective
we can see that the shape of the
frustum changes and
so does our view of the scene. 
If we temporarily move our
Player game object towards
the camera along the Z axis
we will see that it's size

French: 
cameras utilisent une projection
orthographique
pour afficher la scène. 
Utiliser la projection orthographique
veut dire que les objets n'apparaiterons
plus grand ou plus petit
suivant la distance de la camera. 
Pour visualiser comment
cela fonctionne
quittons temporairement
le mode 2D.
Dans la vue Scene nous pouvons voir
notre camera et nos sprites. 
Nous pouvons faire une
rotation de la vue en
appuyant sur alt ou option + déplacement
de la souris dans la scène. 
Si nous sélectionnons le
game object Camera
nous pouvons voir le
cône de la camera. 
Ce cône est la zone que la camera voit. 
Si nous basculons la
projection de la camera en
perspective
nous pouvons voir que la forme
du cône change et
la vue de la scène aussi. 
Si nous déplaçons temporairement
notre game object Player vers
la camera le long de l'axe Z
nous verrons que sa taille

French: 
grossit dans le Camera Preview. 
Si nous rebasculons sur la
projection
orthographique nous pouvons
voir bien que l'objet est
plus proche de la caméra
il n'apparait pas plus grand
dans le cadre. 
Faisons un reset de la position du
Player à (0, 0, 0)
et vérifier que la camera utilise
la projection orthographique
avant que nous retournons dans
le vue Scene
en mode 2D.
Ensuite, nous allons obtenir
une meilleure vue
de notre terrain de jeu
pour notre camera. 
Cliquez dans la vue Game. 
Pour changer ce que peut voir
une camera orthographique
nous modifions le champ Size. 
Cliquons dans la propriété Size
de notre camera et déplaçons
le souris. 
En la déplaçant nous voyons
qu'une valeur
autour de 16.5 convient. 

English: 
grows larger in the camera preview. 
If we switch back to orthographic
projection however we can see that
although the object is
closer to the camera
it does not appear larger in the frame. 
Let's reset the Player's position to (0, 0, 0)
and make sure the camera is using orthographic projection
before we return the scene view
to 2D mode. 
Next let's get a better view
of our play field for our camera. 
Click on the game view. 
To change how much is visible to
an orthographic camera we
adjust it's Size field. 
Let's click on the Size property
of our camera and drag. 
By dragging we can find that a value
of around 16.5 works nicely. 

Japanese: 
Camera Preview で大きくなります
Projection を Orthographic （平行投影） に戻すと
透視投影とは異なり 
オブジェクトが
カメラに近いにもかかわらず
フレーム内で大きくは表示されていません
Player の位置を (0, 0, 0) にリセットし
カメラの Projection がOrthographic (平行投影) であることを確かめ
Scene ビューを
2D モードに戻します
さて、camera のプレイフィールドを
もう少し見やすくしましょう
Game ビューをクリックしてください
平行投影のcameraの
可視範囲を変更するために
Size フィールドを調整します
Camera の Size をクリックして
ドラッグします
ドラッグして 16.5 あたりが
ちょうどよい具合だということがわかります

Japanese: 
Player が
ボードの中央に配置され 
ボードは青い背景上におかれています
2D モードで作業する場合 
この青い背景は新規シーンのデフォルトです
この背景をもう少しこのゲームに合ったものに
変えてみましょう
Camera には Background という
プロパティーがあります
これで背景色を選べます
カラースォッチをクリックして
カラーピッカーを開きます
色を選ぶには、色をクリックしてからドラッグするか
数値を入力します
数値を使って
背景色を設定してみましょう
色の原色の R (赤)、G (緑)、B (青) に
それぞれ 32 を入力します
これで丁度良い暗灰色の背景色になりました
よくできました
Player ゲームオブジェクトと Background のプレイフィールドが出来上がりました

English: 
Now we can see that the Player
is at the centre of the board,
and the board is sitting on a blue background. 
This blue background is the default
for new scenes when working in 2D mode. 
Let's change this to something better
suited to our game. 
We can see that the camera has a
property called Background. 
This allows us to select the background colour. 
Click on the colour swatch to open
the colour picker. 
To choose a colour we can click and drag
or enter a value numerically. 
Let's use numeric values to set
the background colour. 
For the colours red, green and blue
let's use the values 32, 32, 32. 
This will give us a nice dark grey background colour. 
Congratulations, we now have a
Player game object and a background play field. 

French: 
Maintenant nous pouvons voir
que le Player
est au centre du tableau,
et le tableau est posé
sur un fond bleu. 
Ce fond bleu est par défaut
pour les nouvelles scènes
quand nous travaillons en mode 2D.
Changeons cela pour quelque
chose de
mieux adapté à notre jeu. 
Nous pouvons voir que la camera a
une propriété appelée Background. 
Cela nous permet de sélectionner
la couleur de l'arrière-plan. 
Cliquer sur la couleur
pour ouvrir
le sélecteur de couleur. 
Pour choisir une couleur
on peut cliquer et déplacer
ou entrer les valeurs manuellement. 
Utilisons le valeurs numerique
pour définir
la couleur d'arrière plan. 
Pour les couleurs rouge,
vert, et bleu
utilisons les valeurs 32, 32, 32. 
Cela nous donne un bel
arrière plan gris/noir. 
Félicitation, maintenant nous avons
un Player game object et
un arrière plan de jeu. 

English: 
In the next lesson we'll learn how to add
a script to our Player
to enable them to move around the playing field
using 2D physics. 
Subtitles by the Amara.org community

Japanese: 
次回は 
Player にスクリプトを設定して
2D の物理演算を利用して 
プレイフィールドで Player をあちこちに移動させることを学びます

French: 
Dans la prochaine leçon
nous apprendrons
comment ajouter un
script au Player
pour lui permettre de se déplacer
dans le plan de jeu
en utilisant la physique 2D.
Sous-titres réalisés par la communauté d’Amara.org
