question_id
uint32 1
1.47M
| url
stringlengths 40
46
| answer_count
uint32 0
27
| text_html
stringlengths 12
97.4k
| text_markdown
stringlengths 6
103k
| score
int32 -25
308
| title
stringlengths 8
150
| tags
sequence | views
uint64 2
600k
| author
stringlengths 3
30
| timestamp
uint64 1.29B
1.67B
| comments
sequence | answers
sequence |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1,428,870 | https://ru.stackoverflow.com/questions/1428870 | 0 | <p>Я понимаю что персонажа можно экспортировать как "texture atlas" и уже в Unity собрать и анимировать, но раз Adobe Animate создан именно для анимации, то хотелось бы чтоб персонаж "приходил" в Unity уже собранный и анимированный. При создании "texture atlas" в Adobe Animate на выходе получается три файла: Animation.json, spritemap.json и spritemap.png, но что с ними делать в Unity?</p>
<p>На официальном сайте в <a href="https://helpx.adobe.com/ua/animate/using/create-sprite-sheet.html" rel="nofollow noreferrer">этой статье </a> в разделе "Importing texture atlas to Unity" написно как импортировать в Unity, но плагин который там используется судя по всему устарел (он 2019 года, а у меня Unity 2021 и Adobe Animate 2022).</p>
<p>В итоге вот эта анимация <a href="https://i.stack.imgur.com/2mL4H.gif" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com/2mL4H.gif" alt="эта анимация" /></a> вот так выглядит в Unity.<a href="https://i.stack.imgur.com/4nBjC.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com/4nBjC.png" alt="вот так" /></a>И к тому же ее видно только при запуске игры, на сцене ее нет.</p>
<p>п.с. Конечно можно еще создавать sprite sheet, но этот вариант мне не подходит.</p>
<p>Итак, есть ли способ импортировать персонажа вместе с анимацией из Adobe Animate в Unity?</p>
<p>Я в этом деле новичек, так что прошу помидорами не кидаться.</p>
| Я понимаю что персонажа можно экспортировать как "texture atlas" и уже в Unity собрать и анимировать, но раз Adobe Animate создан именно для анимации, то хотелось бы чтоб персонаж "приходил" в Unity уже собранный и анимированный. При создании "texture atlas" в Adobe Animate на выходе получается три файла: Animation.json, spritemap.json и spritemap.png, но что с ними делать в Unity?
На официальном сайте в этой статье в разделе "Importing texture atlas to Unity" написно как импортировать в Unity, но плагин который там используется судя по всему устарел (он 2019 года, а у меня Unity 2021 и Adobe Animate 2022).
В итоге вот эта анимация вот так выглядит в Unity.И к тому же ее видно только при запуске игры, на сцене ее нет.
п.с. Конечно можно еще создавать sprite sheet, но этот вариант мне не подходит.
Итак, есть ли способ импортировать персонажа вместе с анимацией из Adobe Animate в Unity?
Я в этом деле новичек, так что прошу помидорами не кидаться. | 0 | Как импортировать анимированного персонажа из Adobe Animate в Unity? | [
"unity3d",
"анимация",
"animate"
] | 30 | Vsesvit | 1,657,611,404 | {
"text": [],
"author": [],
"comment_id": [],
"score": [],
"timestamp": []
} | {
"answer_id": [],
"is_accepted": [],
"text_html": [],
"text_markdown": [],
"score": [],
"author": [],
"timestamp": [],
"comments": []
} |
176,582 | https://ru.stackoverflow.com/questions/176582 | 3 | <p>Есть текстовый файл с данными. Он лежит в папке с exe-шником. Как мне его загрузить именно оттуда? А то приходится кидать его в корень HDD для проверки.
VS2012</p>
<p><strong>Ответ:</strong><br>
Нашёл функцию <code>GetCurrentDirectory(int iBufferSize, LPSTR Buffer)</code>, если кому надо будет =)</p> | Есть текстовый файл с данными. Он лежит в папке с exe-шником. Как мне его загрузить именно оттуда? А то приходится кидать его в корень HDD для проверки. VS2012
Ответ:
Нашёл функцию `GetCurrentDirectory(int iBufferSize, LPSTR Buffer)`, если кому надо будет =) | -1 | Загрузка файла из каталога | [
"загрузка",
"c++",
"visual-studio",
"visual-studio-2012"
] | 2,493 | RomanNVKZ | 1,356,183,093 | {
"text": [
"А разве просто указать имя файла (без пути) не получается?",
"Нашёл функцию GetCurrentDirectory(int iBufferSize, LPSTR Buffer)\nесли кому надо будет =)",
"GetCurrentDirectory может преподнести иногда сюрпризы. Причем очень необычные. К примеру, если использовать диалог для открытия/сохранения файлов, то он изменяет текущий каталог. И это даже если никакой файл не открыли - просто открыли диалог и перешли в другой каталог."
],
"author": [
"skegg",
"RomanNVKZ",
"KoVadim"
],
"comment_id": [
176591,
177094,
177239
],
"score": [
1,
0,
0
],
"timestamp": [
1356184327,
1356343259,
1356366242
]
} | {
"answer_id": [
177032,
176586,
176939
],
"is_accepted": [
1,
0,
0
],
"text_html": [
"<p>Ну для начала в функции открытия файла указываете просто имя файла которое хотите открыть и она откроет файл в том же каталоге в котором находится ваш экзешник.\nНо у VS есть кое какая придурь. Если вы будете запускать программу самим экзешником то она норм откроет файл который лежит рядом с вашим экзешником. Но если вы будете запускать вашу программу из самой VS то ваш файл должен лежать не в папке с экзешником Debug, а в главной папки самого проекта.\nТак что выбирайте куда вам файл положить для проверки и как вы будете проверять.</p>",
"<p>В main (или _tmain, зависит от версии) есть два параметра - argv и argc. В них храниться список входных параметров и их количество. Но дело в том, что под нулевым номером хранится путь+имя Вашего exe файла. Дальше все зависит от того, какую библиотеку используете, но в самом простом случае, можно скопировать все до последнего слеша и добавить имя Вашего файла.</p>\n<pre><code>std::string s(argv[0]);\nstd::string f = s.substr(0, s.find_last_of("\\\\/") + 1) + "Your file.txt;\n</code></pre>\n<p><strong>upd</strong></p>\n<p>Для более правильного определения имени, <a href=\"https://devblogs.microsoft.com/oldnewthing/20060515-07/?p=31203\" rel=\"nofollow noreferrer\">рекомендуется</a> использовать <a href=\"https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/libloaderapi/nf-libloaderapi-getmodulefilenamea\" rel=\"nofollow noreferrer\">GetModuleFileName</a></p>\n",
"<p><code>ExtractFilePath(Application->ExeName) + fileName</code> - Такая конструкция употребляется в C++Builder. В результате возвращается <code>AnsiString</code> с полным путем к файлу. </p>"
],
"text_markdown": [
"Ну для начала в функции открытия файла указываете просто имя файла которое хотите открыть и она откроет файл в том же каталоге в котором находится ваш экзешник. Но у VS есть кое какая придурь. Если вы будете запускать программу самим экзешником то она норм откроет файл который лежит рядом с вашим экзешником. Но если вы будете запускать вашу программу из самой VS то ваш файл должен лежать не в папке с экзешником Debug, а в главной папки самого проекта. Так что выбирайте куда вам файл положить для проверки и как вы будете проверять.",
"В main (или _tmain, зависит от версии) есть два параметра - argv и argc. В них храниться список входных параметров и их количество. Но дело в том, что под нулевым номером хранится путь+имя Вашего exe файла. Дальше все зависит от того, какую библиотеку используете, но в самом простом случае, можно скопировать все до последнего слеша и добавить имя Вашего файла.\n[code]\n std::string s(argv[0]);\n std::string f = s.substr(0, s.find_last_of(\"\\\\/\") + 1) + \"Your file.txt;\n[/code]\nupd\nДля более правильного определения имени, рекомендуется использовать GetModuleFileName",
"`ExtractFilePath(Application->ExeName) + fileName` \\- Такая конструкция употребляется в C++Builder. В результате возвращается `AnsiString` с полным путем к файлу."
],
"score": [
3,
0,
0
],
"author": [
"Roman Goriachevskiy",
"KoVadim",
"BuilderC"
],
"timestamp": [
1356319974,
1356183521,
1356279430
],
"comments": [
{
"text": [
"Огромное спасибо, попробую. =)\nКстати да, придурь есть. К примеру при запуске приложения из VS мне выдает run-time check #0, а если запускать на прямую, то всё норм.",
"Да, всё работает. Спасибо."
],
"author": [
"RomanNVKZ",
"RomanNVKZ"
],
"comment_id": [
177087,
177092
],
"score": [
0,
0
],
"timestamp": [
1356342826,
1356343107
]
},
{
"text": [
"@KoVadim \"Но дело в том, что под нулевым номером хранится путь+имя Вашего exe файла.\" -- это что, в microsoft придумали? У меня виндов под рукой нет, проверить не могу. В unix-like'ах там лежит первое слово команды. При наличии директории екзешника в `%path%` там никакого пути, как я думаю, может и не лежать. Да и расширения `.exe` тоже может не быть.",
"в линуске дело немного по другому обстоит. Там возможен вариант, когда имя файла с путем нельзя получить (ну кроме хаков). [Вот](http://stackoverflow.com/questions/2050961/is-argv0-name-of-executable-an-accepted-standard-or-just-a-common-conventi) подборочка и обсуждений.",
"@KoVadim Не стал я читать эти обсуждения. Программу, печатающую argv[0] оттранслировал (a.exe) и поместил в `~/.wine/drive_c/windows`. Затем `wine cmd.exe`, в ней набрал команду `a` и получил ответ `а`, но никак не `c:\\windows\\a.exe`. Думаю, что в родных виндах будет точно так же.",
"а давайте я в машину залью авиационный бензин и буду утверждать, что он портит двигатель.",
"@KoVadim Не понял. Но -- давайте (в России авиационный бензин вроде не производится -- поршневых самолётов осталось очень мало, и заводы закрыты-перепрофилированы).",
"Спасибо за ответ! =)"
],
"author": [
"alexlz",
"KoVadim",
"alexlz",
"KoVadim",
"alexlz",
"RomanNVKZ"
],
"comment_id": [
176597,
176602,
176612,
176617,
176627,
176630
],
"score": [
1,
1,
0,
0,
1,
0
],
"timestamp": [
1356185054,
1356185565,
1356186566,
1356187230,
1356188290,
1356189446
]
},
{
"text": [
"да, вот только у ТС VS2012. А там это не будет работать."
],
"author": [
"KoVadim"
],
"comment_id": [
176940
],
"score": [
1
],
"timestamp": [
1356279845
]
}
]
} |
1,209,234 | https://ru.stackoverflow.com/questions/1209234 | 0 | <p>Вот интересно стало, можно ли вместо <code>int main()</code> писать <code>bool main()</code>?
Это повлияет на производительность? Ну и правда, зачем возвращать <code>int</code>(4 байта), если можно <code>bool</code>(1 байт)
. Все равно return 0, а больше и не надо возвращать))</p>
| Вот интересно стало, можно ли вместо `int main()` писать `bool main()`? Это повлияет на производительность? Ну и правда, зачем возвращать `int`(4 байта), если можно `bool`(1 байт) . Все равно return 0, а больше и не надо возвращать)) | 1 | Замена int main() на bool main() | [
"c++",
"функции",
"переменные",
"main"
] | 54 | ТарасПрогер | 1,606,233,890 | {
"text": [
"даже если ты на калькуляторе, то это не повлияет на производительность",
"Зачем возвращать один байт, когда можно вернуть один бит? Ведь bool и есть один бит.",
"Это определяется конкретной реализацией. Если компилятор не возражает, то можно, если возражает, то нельзя. И как по вашему это должно повлиять на производительность? Вы миллиарды раз перезапускаете своё приложение? Даже если и влияет (очень сомневаюсь) - это экономия на спичках. И ещё: никто не запрещает `bool` быть, например, 8-байтным.",
"Это какой-то рекордно экстремальный случай преждевременной оптимизации. Как вы думаете, сколько раз за много часов работы вашей программы будет происходить возврат из функции main? Кроме того, вы в курсе, что этот код возврата обычно передается системе и та требует 4 байта?",
"Вы правы, друзья, это жлобство!",
"@user7860670 а откуда инфа про 4 байта? По идее `int` может и двухбайтовым быть.",
"Используйте сразу `void` - ещё больше сэкономите :-D"
],
"author": [
"Lofectr",
"Эникейщик",
"Джонни Кэтсвилл",
"user7860670",
"ТарасПрогер",
"αλεχολυτ",
"αλεχολυτ"
],
"comment_id": [
2112556,
2112576,
2112582,
2112584,
2112587,
2112604,
2112610
],
"score": [
0,
0,
0,
0,
0,
0,
3
],
"timestamp": [
1606233978,
1606234648,
1606235032,
1606235035,
1606235128,
1606235893,
1606236020
]
} | {
"answer_id": [],
"is_accepted": [],
"text_html": [],
"text_markdown": [],
"score": [],
"author": [],
"timestamp": [],
"comments": []
} |
763,485 | https://ru.stackoverflow.com/questions/763485 | 1 | <p>Есть футер:</p>
<pre><code><footer>
<div class="row" style="position: absolute; bottom: 5px; text-align: right; width: 100%; padding: 15px">
Text
</div>
</footer>
</code></pre>
<p>При ресайзе окна данный футер перекрывает контент окна логина<a href="https://i.stack.imgur.com/89jYM.png" rel="nofollow noreferrer"><img src="https://i.stack.imgur.com/89jYM.png" alt="trouble"></a></p>
<p>Пробовал фиксить изменением свойства position, но тогда футер начинает отображаться с середины страницы, сразу после окончания контента</p>
| Есть футер:
[code]
<footer>
<div class="row" style="position: absolute; bottom: 5px; text-align: right; width: 100%; padding: 15px">
Text
</div>
</footer>
[/code]
При ресайзе окна данный футер перекрывает контент окна логина
Пробовал фиксить изменением свойства position, но тогда футер начинает отображаться с середины страницы, сразу после окончания контента | 2 | Футер перекрывает контент при ресайзе окна браузера | [
"html",
"css"
] | 723 | Pavel_K | 1,514,290,531 | {
"text": [
"Разметку со стилями для поля с авторизацией добавьте,думаю здесь нет экстрасенсов.",
"Попробую, но мы используем бутстрап и поэтому очень большое количество кода и стилей"
],
"author": [
"Александр",
"Pavel_K"
],
"comment_id": [
1185532,
1185571
],
"score": [
2,
0
],
"timestamp": [
1514290900,
1514293466
]
} | {
"answer_id": [
763527
],
"is_accepted": [
0
],
"text_html": [
"<p>Проблему удалось решить добавлением css </p>\n\n<pre><code>html {\n position: relative;\n min-height: 100%;\n}\nbody {\n margin-bottom: 60px; /* Margin bottom by footer height */\n}\n</code></pre>\n\n<p>и снятием стиля height 100% с тега html</p>\n"
],
"text_markdown": [
"Проблему удалось решить добавлением css\n[code]\n html {\n position: relative;\n min-height: 100%;\n }\n body {\n margin-bottom: 60px; /* Margin bottom by footer height */\n }\n[/code]\nи снятием стиля height 100% с тега html"
],
"score": [
1
],
"author": [
"Pavel_K"
],
"timestamp": [
1514294323
],
"comments": [
{
"text": [],
"author": [],
"comment_id": [],
"score": [],
"timestamp": []
}
]
} |