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Ionia war schon immer ein Land voll wilder Magie, dessen lebhafte Bewohner und mächtige Geister danach streben, in Harmonie zu leben … Doch dieses friedvolle Gleichgewicht ist nicht immer einfach zu erreichen. Manchmal muss es unter Kontrolle gehalten werden. Die Kinkou sind die selbsternannten Hüter von Ionias heiligem Gleichgewicht. Die getreuen Akolythen des Ordens wandeln in der geistigen und der materiellen Welt, schlichten Konflikte zwischen ihnen und schreiten notfalls auch mit Gewalt ein. In ihre Reihen wurde Akali, Tochter von Mayym Jhomen Tethi, der angesehenen Faust der Schatten, geboren. Mayym und ihr Lebensgefährte Tahno zogen ihre Tochter im Kinkou-Orden unter der wachsamen Anleitung von Großmeister Kusho, dem Auge des Zwielichts, auf. Wann immer ihre Eltern fort mussten, sprangen andere Mitglieder des Ordens als Ersatzfamilie ein. Kennen, das Herz des Sturms, verbrachte viele Stunden mit dem jungen Mädchen und lehrte sie Shuriken-Techniken, wobei er immer betonte, dass Geschwindigkeit und Geschick wichtiger seien als Stärke. Akali war ein frühreifes Kind und sog das Wissen wie ein Schwamm in sich auf. Es schien klar, dass sie dem Pfad ihrer Eltern folgen würde – gemeinsam mit Shen, dem Sohn und Nachfolger des Großmeisters, würde sie eine neue Generation anführen, die Ionias Gleichgewicht bewahrte. Doch das Gleichgewicht kann flüchtig sein und der Orden wurde gespalten. Ein eigensinniger Akolyth namens Zed kehrte zurück und geriet mit Kusho aneinander. Schlussendlich entriss er ihm in einem blutigen Umsturz die Macht. Akali floh gemeinsam mit Mayym, Shen, Kennen und einer Handvoll weiterer Akolythen in die östlichen Berge. Leider war Tahno nicht unter ihnen. Zed hatte die Kinkou fast vollständig in den gnadenlosen Orden der Schatten verwandelt. Doch Shen war das neue Auge des Zwielichts und hatte die Absicht, das Verlorene wieder aufzubauen. Er wollte sich wieder den drei grundlegenden Philosophien der Kinkou zuwenden: der reinen Unvoreingenommenheit, die man erreicht, wenn man die Sterne beobachtet, der Urteilsfindung im Lauf der Sonne und der Beseitigung jeglichen Ungleichgewichts, als würde man einen Baum stutzen. Obwohl sie nur noch wenige waren, wollte er Neophyten ausbilden, um ihre Reihen zu stärken. Als Akali mit vierzehn mündig wurde, nahm sie offiziell ihre Kinkou-Ausbildung auf und war entschlossen, als neue Faust der Schatten in die Fußstapfen ihrer Mutter zu treten. Sie war eine erstaunliche Kämpferin und meisterte die Kama und das Kunai – eine Handsichel und einen Wurfdolch. Obwohl sie nicht die magischen Fähigkeiten der anderen Akolythen besaß, bewies sie doch allen, dass sie des Titels würdig war. Und mit der Zeit konnte sich ihre Mutter zurückziehen und dabei helfen, die jungen Neophyten zu betreuen. Doch Akalis Seele war ruhelos und ihre Augen offen. Die Kinkou und der Orden der Schatten waren nach der noxianischen Invasion zwar zähneknirschend zu einer Übereinkunft gekommen, doch sie sah, dass ihre Heimat weiterhin litt. Sie stellte infrage, ob sie wahrhaftig ihrem Zweck gerecht wurden. Den Baum zu stutzen, sollte diejenigen eliminieren, die eine Bedrohung für das heilige Gleichgewicht darstellten … doch Shen drängte immer auf Zurückhaltung. Er hielt sie zurück. All die Mantras und Meditationen konnten ihren Geist beruhigen, doch die leeren Phrasen würden ihre Feinde nicht besiegen. Ihre Frühreife wandelte sich zu regelrechtem Ungehorsam. Sie stritt sich mit Shen, trotzte ihm und brachte Ionias Gegner auf ihre Weise zu Fall. Vor dem gesamten Orden verkündete sie das Unvermögen der Kinkou und dass all das Gerede von geistigem Gleichgewicht und Geduld kaum Wirkung zeigte. Ionier starben in der materiellen Welt und Akali würde das zu verhindern wissen. Sie war zur Assassine ausgebildet worden. Und sie würde eine Assassine sein. Sie brauchten den Orden nicht länger. Shen ließ sie kampflos ziehen, denn er wusste, dass Akali diesen Weg allein beschreiten musste. Vielleicht würde dieser Pfad sie eines Tages wieder zu ihnen zurückführen, aber das musste sie selbst entscheiden.
Assassin
Noch bevor er zu krabbeln begann, konstruierte der mit einem enormen Intellekt gesegnete Ekko bereits einfache Maschinen. Seine Eltern, Inna und Wyeth, wollten ihrem Sohn eine bessere Zukunft ermöglichen. In ihren Augen beeinträchtigte Zhaun – mit all der Kriminalität und Verschmutzung – Ekkos wahres Potenzial, das den Wohlstand und die Chancen Piltovers verdient hatte. Seine ganze Jugend lang musste Ekko mit ansehen, wie seine Eltern viel zu schnell alterten. Die stundenlange, mühevolle Arbeit unter gefährlichen Bedingungen in stickigen Fabriken forderte ihren Tribut. Sie bezogen mickrige Gehälter, während gierige Fabrikbesitzer und hämische Käufer aus Piltover immens von ihrer Arbeit profitierten. Doch ihnen war all das wert, wenn ihr Sohn eines Tages in die Stadt über ihnen aufsteigen konnte. Ekko sah das anders. Zhaun mochte seine Unzulänglichkeiten haben, doch für ihn hatte die Stadt unendlich Energie und grenzenloses Potenzial. Der Fleiß, die Findigkeit und die Widerstandsfähigkeit der Zhauniten waren der perfekte Nährboden für Innovation. Sie hatten nach einer Katastrophe eine florierende Kultur erschaffen und gediehen, wo andere zugrunde gehen würden. Dieser Lebensgeist inspirierte Ekko und so entwickelte er in seiner Jugend viele wilde Erfindungen und Innovationen. Und er war nicht der Einzige. Er freundete sich mit rauflustigen Waisenkindern, wissbegierigen Ausreißern und eifrigen Emporkömmlingen an. Zhauniten verzichteten für gewöhnlich auf eine Schulbildung und zogen eine Lehre vor, doch diese „Verlorenen Kinder Zhauns“ sahen die labyrinthartigen Straßen als ihre Lehrmeister an. Sie verbrachten ihre Zeit mit wundervoll jugendlichem Leichtsinn – mit Wettläufen durch die Grenzmärkte oder kühnen Kletterpartien von der Grube hinauf zur Promenade. Sie waren wild und frei und niemandem Rechenschaft schuldig. Eines Nachts unternahm Ekko einen Ausflug in die Trümmer eines kürzlich abgerissenen Labors und fand etwas Außergewöhnliches: den Splitter eines blaugrünen Kristalls, der magisch funkelte. Jedes Kind in Zhaun kannte die Geschichten über Hextech, die Waffen und Helden gleichermaßen Kräfte verlieh. Ein solches Artefakt hatte die Macht, die Welt zu verändern, und nun hielt er ein zerbrochenes in Händen. Eilig wollte er weitere Stücke suchen, doch die krachenden Schritte der technologisierten Vollstrecker warnten ihn davor, dass er nicht allein war. Ekko konnte mit Mühe entkommen und kehrte nach Hause zurück. Er experimentierte wie wahnsinnig mit dem Kristall. Während eines seiner weniger wissenschaftlichen Experimente explodierte der Edelstein und zeichnete einen Wirbel aus schimmerndem Staub, der Zeitstörungen in Form von weiteren Wirbeln hervorrief. Ekko öffnete seine Augen und sah mehrere Fraktale der Wirklichkeit sowie mehrere „Echos“ seiner selbst, die ihn inmitten der zersplitterten Zeitlinien panisch anstarrten. Dieses Mal hatte er es wirklich geschafft. Dank angespannter Koordination mit seinen Abbildern konnte Ekko das Loch, das er in die Wirklichkeit gerissen hatte, wieder schließen. Schließlich machte er sich die Zeitkräfte des zerbrochenen Kristalls zunutze und baute ihn in einen Apparat ein, der kurze Zeitreisen ermöglichen sollte – zumindest in der Theorie. An seinem Namenstag drängten ihn seine Freunde dazu, den alten Hungrigen, einen uralten Glockenturm, zu besteigen und Ekko nahm das unausgereifte Gerät mit. Die verlorenen Kinder kletterten unermüdlich und hielten nur inne, um ab und zu die eine oder andere obszöne Karikatur von prominenten Pilties zu malen. Als sie die Spitze fast erreicht hatten, verlor einer von Ekkos Freunden den Halt und stürzte in den Tod. Instinktiv, als hätte er das schon 1.000 Mal zuvor getan, aktivierte Ekko sein Gerät. Die Welt um ihn herum zersprang und er wurde rückwärts durch wirbelnde Zeitpartikel gerissen. Dann sah Ekko erneut, wie sein Freund nach der verfaulten Planke griff. Die Planke zerbarst und der Junge fiel … Doch diesmal war Ekko bereit, rutschte bis an die Kante vor und packte ihn am Hemd. Ekko versuchte, ihn in Sicherheit zu schwingen, doch sein Freund verfing sich in den Zahnrädern der Uhr und – Stopp. Zurückspulen. Nach mehreren Versuchen konnte Ekko seinen Freund endlich retten. In den Augen der Truppe hatten Ekkos übernatürliche Reflexe ihren Freund jedoch gerettet, bevor jemand sonst bemerkt hatte, dass er in Gefahr gewesen war. Er erzählte ihnen von seinem Kristall und ließ sie schwören, niemandem davon zu erzählen. Stattdessen stachelten sie sich zu immer waghalsigeren Aktionen an, da Ekko sie nun aus brenzligen Situationen retten konnte. Mit jedem neuen Versuch und nach jeder Menge Fehlschlägen lief der Zeitschleifen-Apparat, den Ekko „Zero-Antrieb“ getauft hatte, immer stabiler. Er konnte in der Zeit zurückspringen, bis sein Körper zu erschöpft war und er sich ausruhen musste. Ekkos Zeitmanipulationen haben die Aufmerksamkeit von einigen der erfindungsreichsten, mächtigsten und gefährlichsten Personen in Zhaun und Piltover auf sich gezogen. Ekko selbst ist jedoch nur an seinen Freunden, seiner Familie und seiner Stadt interessiert. Er träumt von dem Tag, an dem seine Heimatstadt sich erhebt und die sogenannte Stadt des Fortschritts in den Schatten stellt. In seinem Kopf überragt Zhauns Erfindergeist und seine unerschrockene Verwegenheit Piltovers goldene Fassaden und die Generationen voller Privilegien müssen sich reiner Kühnheit geschlagen geben. Er hat zwar noch keinen Plan, aber alle Zeit der Welt. Wenn Ekkos Z-Antrieb die Vergangenheit ändern kann, ist auch die Zukunft nicht vor ihm sicher, oder?
Assassin
In den dunklen Nischen von Runeterra lauert die Dämonin Evelynn ihrem nächsten Opfer auf. Sie lockt ihre Beute mit der sinnlichen Form einer Frau an, doch sobald sie ihrem Charme erliegt, zeigt Evelynn ihre wahre Gestalt. Dann setzt sie ihr Opfer unsäglichen Qualen aus und labt sich an seinem Schmerz. Für die Dämonin sind diese Begegnungen nur harmlose Affären. Für das restliche Runeterra jedoch sind sie schaurige Geschichten aus dem Ruder gelaufener Lust und grausige Beispiele für die Kosten übermäßiger Begierde. Evelynn war nicht immer eine geschickte Jägerin. Sie begann vor langer Zeit als etwas Elementares, formlos und kaum fähig für Empfindungen. Der aufkeimende Hauch von Schatten existierte Jahrhunderte lang, empfindungslos und durch jeglichen Reiz ungestört. Vielleicht wäre es so geblieben, hätte sich die Welt nicht durch Konflikte verändert. Die sogenannten Runenkriege brachten ein Zeitalter maßlosen Leids über die Welt, wie sie sie noch nie zuvor erfahren hatte. Als die Einwohner Runeterras unter vielen Formen von Schmerz, Qual und Verlust litten, rührte sich etwas im Schatten. Das Nichts, das sie so lange gekannt hatte, wurde durch die verzweifelten Schwingungen einer gequälten Welt ersetzt. Die Kreatur zitterte vor Aufregung. Mit der Eskalation der Runenkriege wuchs die Qual der Welt so stark, dass der Schatten sich fühlte, als würde er explodieren. Er saugte den gesamten Schmerz Runeterras auf und zog daraus grenzenlose Lust. Dieses Gefühl nährte die Kreatur und verwandelte sie im Laufe der Zeit in etwas Größeres. Sie wurde ein Dämon, ein unersättlicher, spiritueller Parasit, der von den niederträchtigsten menschlichen Emotionen zehrte. Nachdem die Kriege ihr Ende fanden, schwand auch das Leid auf der Welt und ein Gefühl der Verzweiflung ergriff den Dämon. Das einzige Vergnügen, das er kannte, zog er aus dem Elend anderer. Ohne ihren Schmerz fühlte er nichts, wie damals in seinem Urzustand. Wenn die Welt ihm nicht das Leid bescherte, an dem er sich laben konnte, so musste der Dämon es eben selbst herbeirufen. Er musste anderen Schmerzen zufügen, damit er diese Ekstase wieder spüren konnte. Anfangs war es schwer für den Dämon, an seine Beute zu kommen. Er konnte sich unerkannt wie die Schatten bewegen, doch um einen Menschen zu berühren, musste er eine körperliche Form annehmen. Er unternahm einige Versuche, seine Schattenform in einen Körper zu verwandeln, jedoch wurden seine Ergebnisse immer grauenhafter und verscheuchten seine Beute. Der Dämon merkte, dass er sich in etwas Ansprechenderes für die Menschen verwandeln musste – in etwas, das sie nicht nur direkt in seine Fänge locken, sondern auch ihre innersten Gelüste entflammen könnte, damit ihr Schmerz noch süßer würde. Aus den Schatten heraus beobachtete er seine potenziellen Opfer. Er passte sein Aussehen an ihre Vorlieben an, lernte, genau das zu sagen, was sie hören wollten, und wie er sich verführerisch zu bewegen hatte. In wenigen Wochen hatte der Dämon die körperliche Erscheinung einer verführerischen Frau perfektioniert und lockte dutzende betörte Opfer in seine Hände, die er dann zu Tode folterte. Obwohl sie den köstlichen Schmerz ihrer Opfer auskostet, verlangt es ihr nach immer mehr. Die Gelüste der Menschen sind so klein und sie halten nicht lange an. Ihr Schmerz ist zu flüchtig, als dass er mehr als winzige Lusthäppchen sein könnte und sättigt sie gerade bis zu ihrer nächsten Mahlzeit. Sie sehnt sich nach dem Tag, an dem sie die Welt in heilloses Chaos stürzen und sie dann in eine Existenz reiner, entzückender Ekstase zurückkehren kann.
Assassin
In einer lang vergangenen Zeit waren in den Ozeanen von Runeterra Zivilisationen zuhause, die um ein vielfaches älter waren als jene, die auf dem Land lebten. In den Tiefen des heutigen Meeres des Behüters, gab es einst eine große Stadt. Dort richtete der Yordle Fizz sein Zuhause ein. Er führte sein Leben neben Handwerkern und Kriegern jenes stolzen und vornehmen Volkes. Obwohl er keiner von ihnen war, behandelten sie ihn wie ihresgleichen und seine ausgelassene Art sowie spannenden Abenteuergeschichten von der offenen See wussten bei Zusammenkünften stets zu unterhalten. Doch die Welt war im Begriff, sich zu verändern. Die Ozeane wurden wärmer und wilde Räuber aus den Tiefseegräben wagten sich an die Oberfläche. Obwohl der Kontakt zu anderen Siedlungen abgebrochen war, konnten sich die Herrscher der großen Stadt nicht darüber einigen, wie sie mit der Gefahr umgehen sollten. Fizz bot an, die Meere nach Überlebenden abzusuchen und jemanden zu finden, der mehr über die Bedrohung wusste. Dann, eines düsteren Tages, kamen die Drachenhaie. Diese gewaltigen Kreaturen lähmten ihre Beute mit bestialischen Schreien und die Straßen der großen Stadt waren bald von roten Blutschwaden durchzogen. Tausende starben in nur wenigen Stunden und die massigen Leiber ihrer Mörder zertrümmerten Türme und Tempel in einem ungeheuerlichen Blutrausch. Als Fizz das Blut im Wasser roch, eilte er zurück, fest entschlossen, den Feinden die Stirn zu bieten und die Stadt zu retten. Doch er kam zu spät. Es war nichts mehr übrig, was er hätte retten können. Als Schutt und Trümmer zu Boden gesunken waren, war keine einzige lebendige Kreatur mehr übrig und kein Stein mehr auf dem anderen. Der gierige Haischwarm war weitergezogen. Fizz war allein in der kalten Tiefe und versank in Verzweiflung. Seine Yordle-Magie wurde langsam schwächer, er ließ sich von der Strömung treiben und fiel in eine katatonische Kältestarre, in der er Jahrtausende verbrachte … Nur durch Zufall wachte er wieder auf. Eine Handvoll Kupfermünzen fiel aus einem gewaltigen, hölzernen Fisch herab, der an der Oberfläche schwamm, und verteilte sich auf dem Meeresgrund. Das war kein Riesenhai, jedoch Grund genug, Fizz zu beunruhigen – er wusste nur wenig über die Welt dort oben, aber er war sich sicher, dass kein Fisch an der Oberfläche überleben konnte. Er wagte sich hinauf und spähte zum ersten Mal in die salzige Luft. Dort gab es Leute, Leute, die außerhalb des Wassers lebten und in hölzernen Fischen aller Größen umhersegelten. Fizz fand diesen Anblick sowohl beängstigend als auch aufregend, aber die sonderbaren Geschenke, die sie ins Wasser warfen, waren ihm Beweis genug, dass sie seine Freunde sein wollten. Nachdem er ihnen eine Weile über die Ozeane hin und her gefolgt war, erreichte er eine Hafenstadt namens Bilgewasser. Für die Einwohner dieses gesetzlosen Ortes wurde die sonderbare und glitschige Kreatur schnell zu einer Legende. Sie nannten ihn den Gezeitentäuscher und er war in ihren Augen ein Geist des Meeres. Man sagt, er könne gewaltige Bestien beschwören und befehligen, mit seinem Dreizack aus Stein ein Loch in den Bug eines jeden Schiffes schlagen und sowohl Luft als auch Wasser atmen. Vielen bockigen Kindern sagt man in mondlosen Nächten: „Geh schnell schlafen oder der Täuscher kommt dich holen und verfüttert dich an die Fische …“ Fizz ist zwar gutmütig, hat aber selbst für einen Yordle ziemlich viele Flausen im Kopf und liebt es, die Leute von Bilgewasser zu verwirren. Erfahrene Fischer wissen, dass der Gezeitentäuscher sie – genau wie Ebbe und Flut – sowohl in eine Flaute locken, als auch zu einem Fang führen kann, der ihre Netze bis zum Zerbersten füllt. Doch Fizz ist den Gierigen oder Eigennützigen nicht wohlgesinnt. So hat er bereits mehr als eine hochmütige Schiffskapitänin auf der Jagd nach schnellem Gold in undurchdringliche Gewässer und damit in den Schiffbruch geführt.
Assassin
Katarina Du Couteau wurde in eine der angesehensten Adelsfamilien von Noxus hineingeboren und hatte bereits in jungen Jahren einen höheren Stand als viele anderen inne. Während ihre jüngere Schwester Cassiopeia ihrer Mutter nacheiferte, die in der Politik brillierte, kam Katarina ganz nach ihrem Vater. Der gerissene General Du Couteau trieb sie an, den Weg der Klinge zu erlernen und den Feinden des Reiches mit rücksichtsloser Brutalität und tödlicher Präzision ein Ende zu bereiten. Er war ein strenger Lehrer mit vielen Schülern und notorisch schwer zu beeindrucken. So gab es in Katarinas Kindheit – wenn man sie als solche bezeichnen konnte – nur wenig Raum für Freundlichkeit oder Müßiggang. Sie brachte jeden Tag damit zu, zur ultimativen Waffe zu werden, und stellte ihre Ausdauer, ihr Geschick und ihre Schmerzgrenze auf die Probe. Sie stahl aus den zwielichtigsten Apotheken der Stadt Gifte, um deren Wirksamkeit in kleinen Mengen an sich selbst zu testen. So wurde sie nach und nach widerstandsfähiger, und dokumentierte gleichzeitig ihre Wirkung. In tiefster Nacht erklomm sie die höchsten Türme, ohne dabei gesehen zu werden. Sie sehnte sich danach, ihren Teil zum noxianischen Reich beizutragen. Sie sehnte sich nach einer Gelegenheit, ihre verborgenen Fähigkeiten im Dienste des Throns unter Beweis stellen zu können. Ihr erstes Ziel erhielt sie direkt von ihrem Vater, der mit seinen Kriegstrupps am Vortag einer der zahllosen westlichen Invasionen der Armee ein Lager aufgeschlagen hatte. Sie sollte einen Offizier der feindlichen Armee ermorden – einen Wicht von niedrigem Stand mit dem Namen Demetrius. Katarina war außer sich vor Zorn. Sie hatte nicht ihr gesamtes Leben lang trainiert, um dann ihre Talente an einen Bauerntölpel zu verschwenden, der kaum sein Schwert halten konnte! Als Ziel war er ihr einfach nicht genug. Anstatt den Offizier zu ermorden, schlich sich Katarina ins feindliche Feldlager und schlitzte die Kehle des feindlichen Kommandanten auf, während er schlief. Die Ausführung war makellos. Sie würde Noxus damit einen schnellen Sieg bescheren und seinen Ruhm mehren. Ihr Vater wäre stolz auf sie. Im Morgengrauen stürmte der rachedurstige Held Demetrius mit ascheverschmiertem Gesicht wie ein Berserker in das Lager ihres Vaters. Dutzende noxianische Soldaten und das persönliche Gefolge des Generals wurden dahingemetzelt. Katarinas Vater kam gerade noch mit dem Leben davon. Er war außer sich vor Zorn und sah seiner Tochter nicht einmal in die Augen. Sie hatte Schande über ihn und den Namen der Familie gebracht. Er erinnerte sie daran, dass es die größten Assassinen nicht nach Anerkennung oder Ruhm verlangt. Sie erwarten nicht, einen Ehrenplatz an der Seite ihres Meisters einzunehmen. Von den Ereignissen überwältigt, machte sich Katarina allein in die Wildnis auf. Sie würde ihre ursprüngliche Mission abschließen. Demetrius würde mit dem Leben bezahlen. Trotz allem wanderten ihre Gedanken. Würde sie sich jemals selbst vergeben können? Warum war sie nur so töricht gewesen? Sie war derart abgelenkt, dass sie ihren Angreifer erst bemerkte, als er ihr fast das Auge ausgestochen hatte. Wegen ihres Versagens hatte ihr General Du Couteau einen anderen seiner Schützlinge hinterhergeschickt, einen namenlosen Frischling aus einer der niederen Assassinengilden. Obwohl ihr das Blut das Gesicht herunterlief, setzten ihre jahrelang trainierten Reflexe ein – im nächsten Augenblick hielt sie ihre Klingen auch schon in den Händen. Sechs Stunden später warf sie ihrem Vater Demetrius’ abgetrennten Kopf vor die Füße. Sie ließ den General wissen, dass sie in Betracht gezogen hatte, stattdessen ihm den Kopf abzuschneiden. Sie war dann aber doch zu dem Schluss gekommen, dass er – auch wenn sie es nur ungern zugab – mit der Anordnung ihres Todes richtig gehandelt hatte. Sie hatte versagt. Nicht nur als Assassinin oder Tochter, sondern auch als Noxianerin. Und Versagen muss Konsequenzen haben. Sie fuhr mit dem Finger über die tiefe Wunde über ihrem linken Auge und dachte an den Preis, den andere wegen ihrer Arroganz hatten zahlen müssen. Sie wusste, dass sie die Gunst ihre Vaters verloren hatte und sie niemals zurückgewinnen würde. Er würde aus Verachtung an ihrer Stelle andere ausbilden. Trotzdem schwor sie sich, Wiedergutmachung zu leisten, ganz gleich der Preis. Sie wollte ihre Talente erneut in den Dienst des Reiches stellen und zur unheimlichen Waffe werden, die sie bereits ihr ganzes Leben lang sein wollte.
Assassin
Als gefährlicher Jäger der Leere infiltrierte Kha’Zix Valoran, um die vielversprechendsten Kreaturen des Landes zu verschlingen. Jeder Todesstoß lässt ihn die Stärke seiner Beute in sich aufnehmen, wodurch er immer mächtiger wird. Kha’Zix gelüstet am meisten danach, Rengar zu schnappen und zu verschlingen, denn er ist das einzige Geschöpf, das er als ebenbürtig ansieht. Als Kha’Zix die Schwelle zu dieser Welt überquerte, war er schwach und vom Heißhunger erfüllt. Die Tiere, auf die er zunächst traf, waren zu winzig, um genügend Energie für die Verwandlung, die er herbeisehnte, zu liefern. Kha’Zix richtete seinen Appetit auf die gefährlichsten Kreaturen, die er finden konnte, und riskierte sein Leben, um seine Bedürfnisse zu stillen. Er labte sich nach jedem Todesstoß und verwandelte sich, wurde zu einem stärkeren, schnelleren Raubtier. Kha’Zix jagte seine Beute schon bald mit ungezügelter Aggressivität und glaubte unaufhaltbar zu sein. Eines Tages, als er gerade wieder ein frisch erlegtes Tier genoss, wurde der Jäger zum Gejagten. Aus der Deckung sprang eine Kreatur, die nur aus Reißzähnen und Stahl zu bestehen schien, auf ihn zu und riss ihn zu Boden. Sie brüllte ihm ins Gesicht, schlitzte ihn auf und vergrub seine Klauen in ihm. Zum ersten Mal spürte Kha’Zix, wie sein eigenes Blut vergossen wurde. Vor Wut aufkreischend schlitzte er das Auge des Untiers auf und drängte es zurück. Sie kämpften von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Als sie schließlich dem Tode nah waren, trennten sie sich widerwillig. Als sich seine Wunden zu schließen begannen, loderte in ihm das Feuer der Erwartung bei dem Gedanken daran, einen zu verschlingen, der der Stärke der Leere nahe kam. Er setzte seine Suche nach mächtiger Beute mit neu entflammter Kraft fort. Eines Tages würde Kha’Zix sich an Rengar laben.
Assassin
LeBlanc ist die Matrone der schwarzen Rose und ihre Identität so flüchtig wie das Geflüster, das von ihr erzählt, so kurzlebig wie die Illusionen, die ihr Form verleihen. Vielleicht kennt sie sie nach so vielen Jahrhunderten der Illusionen und Täuschungen selbst nicht mehr … Die Novizen der schwarzen Rose sind die letzten Anhänger eines Ordens, der viel älter als Noxus selbst ist. Sie werben die Reichen und Mächtigen an und haben so Jahrhunderte lang im Schatten die Fäden gezogen. Obwohl sie selten um die Herkunft ihrer Matrone wissen, sind vielen Legenden über eine blasse Zauberin zu Ohren gekommen, die den gebrochenen wilden Stämmen zu Hilfe kam, als sie gegen den berüchtigten eisernen Albtraum kämpften, der die von den Düsteren verwüsteten Länder zu unterwerfen versuchte. Selbst heute wagt man seinen Namen aus Furcht nur leise zu flüstern: Mordekaiser. Mit ihren einzigartigen Fähigkeiten verschaffte sich die Zauberin Zugang zum inneren Kreis des Albtraums, bevor sie ihn schließlich verriet und schwor, die unsterbliche Bastion, die Quelle seiner Macht, zu zerstören und ihn so vom Brunnen des Todes abzuschneiden, der sein grauenhaftes Reich nährte. Doch selbst als die Wilden im Schatten der Bastion sich ihr eigenes Reich aufbauten, bemerkten sie nicht, dass die arkanen Geheimnisse, die in der Bastion schlummerten, noch nicht vollständig versiegelt worden waren. Die blasse Zauberin hatte schon immer ein Händchen für Illusionen und ihr wohl größter Trick ließ Noxus die finstere Macht in seinem eigenen Herzen vergessen, bevor sie selbst zur Zeit der Runenkriege aus der Geschichtsschreibung getilgt wurde. Die schwarze Rose existiert nun zu dem Zweck, die heimlichen Interessen solcher Magiewirkenden durchzusetzen – während sich ihre Anhänger hauptsächlich aus banalen Adligen zusammensetzen, die den Gerüchten über Wunder gefolgt sind, und so leicht kontrolliert und ausgebeutet werden können. Selbst der mächtigste Kommandant ist nur ein Diener der wahren Meister des Kults, die sich in einem Spiel aus Intrigen und Eroberungen bekriegen und um Einfluss kämpfen, sowohl in der noxianischen Hauptstadt als auch außerhalb ihrer Grenzen. Jahrhundertelang diente LeBlanc insgeheim als Beraterin ausländischer Würdenträger, erschien in vielen Nationen gleichzeitig und verwandelte mithilfe ihrer Illusionen Ordnung in Chaos. Die Gerüchte über eine neue Matrone, die sich mit jeder Generation erhebt, werfen nur weitere Fragen auf; Welche ist die „wahre“ Version ihrer selbst? Erklingt ihre eigene Stimme, wenn sie spricht? Und was ist der Preis für den Gefallen, den sie anbietet? Boram Darkwill musste die Antwort auf diese letzte Frage am eigenen Leib erfahren. Obwohl die schwarze Rose ihn bei seinem Weg auf den Thron unterstützt hatte, weigerte er sich, den Rat ihrer handverlesenen Berater anzunehmen, woraufhin LeBlanc nur noch drastische Maßnahmen ergreifen konnte. Sie manipulierte einen jungen Edelmann namens Jericho Swain, der schließlich die Einmischung des Kults aufdeckte, und ließ sich zusammen mit den wichtigsten Verschwörern hinrichten … zumindest wenn man dem Schein glaubte. Zur rechten Zeit wandte sie sich persönlich Darkwill zu und fand einen zunehmend paranoiden Herrscher, der sich vor der eigenen Sterblichkeit fürchtete. Sie versprach ihm das Geheimnis hinter einem langen Leben und vergiftete langsam Darkwills Verstand, während sie ihn immer mächtiger machte. Unter seiner Herrschaft wurde das noxianische Stärkeideal ins Bösartige verkehrt und zusammen ließen sie Swains Legende auf den Schlachtfeldern von Ionia in einer Blamage enden. Mit dem verbotenen Wissen aus der unsterblichen Bastion gelang es Swain jedoch unerwarteterweise, Darkwill vom Thron zu stoßen und Noxus unter seine Kontrolle zu bringen. Der neue Großgeneral war nicht an seiner eigenen Rolle in der Geschichtsschreibung interessiert, sondern nur am Ruhm des Reiches – und ein solcher Mann konnte nicht so einfach korrumpiert werden. Nach unzähligen Jahrhunderten fragte sich LeBlanc zum ersten Mal, ob sie endlich einen würdigen Gegner gefunden hatte. Ihre Taten haben Runeterra viele Male an den Rand eines totalen Krieges geführt. Nach verzweifelten Feldzügen in Freljord, auf den Gipfeln des Targon und tief in den Wüsten von Shurima, erhebt sich die dunkelste aller Magien nun erneut und zieht seine Kreise immer näher an Noxus. Ganz gleich, ob LeBlanc noch immer dieselbe blasse Zauberin ist, die den eisernen Albtraum hintergangen hat, oder nur noch eines ihrer zahllosen leeren Spiegelbilder – ihr Einfluss hat ohne Frage uralte Wurzeln. Die schwarze Rose steht noch lange nicht in voller Blüte.
Assassin
In Ionias zentral gelegener Provinz Bahrl gab es einst eine Bergsiedlung, die verborgen in ruhiger Schönheit dalag. Hier in Wuju wuchs der Junge namens Yi auf, lernte, mit dem Schwert umzugehen, und verfolgte einen Traum, der später zur Tragödie wurde. Wie die meisten Kinder bewunderte er diejenigen, die Seidengewänder und Klingen mit Gedichten über ihre Namen trugen. Yis Eltern waren Schwertschmiede und er beeindruckte die lokalen Krieger, die ihre Werkstatt besuchten. Er verbrachte die Morgenstunden im Garten mit seiner Mutter und übte mit ihr den Schwertkampf; in den Nächten las er seinem Vater bei Kerzenschein Poesie vor. Als es an der Zeit war, dass Yi unter Wujus Meistern lernte, hätten seine Eltern nicht stolzer sein können. Er übertrug sein Talent und seine Disziplin in die Ausbildung und übertraf alle Erwartungen. Bald kannte das ganze Dorf den „jungen Meister“ Yi. Doch der bescheidene Schüler fragte sich, was es mit dem Rest von Ionia auf sich hatte. Von den höchsten Pagoden erblickte er weit entfernte Städte, die niemand zuvor erwähnt hatte, doch als er mit der Klinge in seiner Hand den Berg hinabsteigen wollte, verboten seine Mentoren es ihm. Wuju war von denen gegründet worden, die glaubten, ihre Schwertkunst sei zu kostbar, um sie zu teilen, zu heilig, um Blut zu vergießen – und so war das Dorf jahrhundertelang isoliert aufgeblüht, ohne dass Außenstehende seine wahre Natur erkannt hatten. All dies änderte sich an jenem Tag, an dem Yi riesige Rauchwolken über den entfernten Städten aufsteigen sah. Noxianische Kriegstrupps waren von der Küste her einmarschiert, eroberten eine Siedlung nach der anderen und färbten die Provinzen rot. Yi stellte die Menschen von Ionia über Wujus heilige Tradition und wagte sich zur Verteidigung der Ersten Lande hinab. Vor erstaunten Augen schnellte er kaum wahrnehmbar durch die Frontlinien und brachte den Feind mit blendenden Schwerttechniken zu Fall, die Außenstehende noch nie zuvor gesehen hatten. Die Kunde über die Ein-Mann-Armee breitete sich in alle Richtungen aus wie der Nebel in den Bergen. Von seinem Mut inspiriert schlossen sich sogar seine Mitschüler dem Kampf an und gemeinsam reisten sie nach Navori, wo der Krieg in vollem Ausmaß tobte. Die noxianischen Kommandanten sahen in Wuju eine Bedrohung, die nicht ignoriert werden konnte. Sie fanden heraus, wo diese unvergleichlichen Krieger herkamen, und griffen ihre Heimat ohne jedwede Gnade an. In einer einzigen Nacht wurde das ganze Dorf zerstört, seine Bewohner und Kultur ausgelöscht von einem chemischen Feuer, das kein Stahl zurückhalten konnte. Nach dem Ende des Krieges kehrte Yi als einziger überlebender Schüler zurück und fand nichts als Ruinen vor. Die Magie des Landes war entweiht worden und alle, die er gekannt und geliebt hatte, waren tot. Auch wenn sein Körper unversehrt war, so nahm seine Seele doch erheblichen Schaden und Yi wurde das letzte Opfer des Angriffs. Da kein anderer mehr am Leben war, der die Kunst des Wuju beherrschte, musste er allein den Titel eines Meisters tragen. Gramerfüllt entschied er sich für die Abgeschiedenheit und trainierte unermüdlich, um gegen die Schuld, überlebt zu haben, anzukommen, doch die Zeit schien die Weisheit vergangener Meister zu verschleiern. Er begann, zu bezweifeln, dass ein Mann allein ein ganzes Erbe bewahren konnte ... bis er auf ein Individuum traf, das er am wenigsten erwartet hätte. Ein eigentümlicher affenartiger Vastaya forderte ihn zum Duell heraus. Widerwillig kam Master Yi den Forderungen der Kreatur nach und besiegte sie mit Leichtigkeit. Aber der Vastaya weigerte sich, aufzugeben, und kehrte Tag für Tag mit immer raffinierteren Tricks zurück, die Yi dazu zwangen, zu reagieren und zu improvisieren. Zum ersten Mal seit Jahren fühlte Yi wieder den Geist von Wuju. Die beiden kämpften wochenlang gegeneinander, bis der zerschrammte Fremde sich schließlich auf den Boden kniete und sich als Kong vom Stamm der Schimon vorstellte. Er bat darum, von Yi lernen zu dürfen, der in diesem unbesonnen, aber entschlossenen Kämpfer das Potential eines neuen Schülers sah. Durch den Unterricht fand Yi seine Bestimmung wieder. Er würde die Künste von Wuju weitergeben und gab seinem Schüler einen verzauberten Stab sowie einen Ehrentitel als Zeichen dieses Versprechens – von diesem Tag an war Kong als Wukong bekannt. Gemeinsam bereisen sie jetzt die Ersten Lande, während Yi versucht, das Vermächtnis seiner verlorenen Heimat zu ehren und so letztendlich seinem Titel gerecht wird.
Assassin
In der pechschwarzen shurimanischen Nacht gibt es nur wenige Geräusche, die so furchterregend sind wie das Heulen der Dünenhunde. Diejenigen, die ihren durchdringenden Ruf im Wüstenwind hören, wissen, dass sie eine Hand am Schwertgriff und ihr Pferd gut ausgeruht halten müssen, denn die gefräßigen Meuten, die diese Dünen durchstreifen, jagen jede Beute, die sie in ihrer Wüste finden können. Ein Rudel im Besonderen wird von einem Hunger getrieben, der tiefer – und älter – ist als der eines einfachen Tieres. Es ist der Hunger einer Kreatur, die sehr lange Zeit gar nichts gefressen hat. Naafiri lag jahrhundertelang in einer Krypta, und ihr Geist war an einen uralten Wurfdolch gebunden. Sie war unfähig, sich zu bewegen oder zu sprechen, und die Waffe lag regungslos da, während ihre Seele über die Vergangenheit nachdachte: Naafiri war mächtig, beinahe hätte sie die Düsteren angeführt. Wie leicht hätte sie jeden von ihnen im Kampf besiegen können, um ihre rechtmäßige Herrscherin zu werden … doch wie leicht war sie von diesem schrecklichen Aspekt, Myisha, betrogen und verflucht worden, diesem leblosen Dolch innezuwohnen. Scham und Reue beherrschten ihre Gedanken. Wenn sie noch eine Chance bekäme … Wenn sie einen anderen Wirt finden könnte. Ein neues Gefäß. Alles, was sie brauchte, war eine Hand, die ihren Dolch ergreift. Nur eine Berührung. Endlich kam der Tag, an dem die Pforte ihres Grabmals aufgestoßen wurde. Sie spürte die süße Erleichterung des frischen Wüstenwindes – zum ersten Mal seit langem – und noch etwas anderes … Eine menschliche Präsenz. Er ist gekommen. Mein Wirt. Mein süßes, ahnungsloses Gefäß,dachte die Düsteren-Seele. Doch der Besucher war sich ihrer Magie bewusst. Er hob ihren Dolch vorsichtig mit einer Metallzange auf und legte ihn auf ein dickes, mit Blei ausgekleidetes Tuch. Er wickelte die Klinge fest ein, achtete darauf, sie nicht zu berühren, und machte sich in der späten Nachmittagssonne auf den Weg durch die Wüste. Verzweiflung überkam Naafiri, als sie die stampfenden Bewegungen seines Pferdes im Sand spürte. War sie dazu verdammt, in dieser Form zu leben, in diesem wachen Alptraum der Ohnmacht, bis in alle Ewigkeit? Sie spürte, wie sich die Schritte des Pferdes beschleunigten, als der Sonnenuntergang näher rückte, und nahm das ferne Heulen der Dünenhunde wahr, das vom Wind getragen wurde. Das war ihre Chance. Lautlos und ohne Worte rief die Düstere nach wilden Tieren, in der Hoffnung, sie zu dieser Beute zu locken – damit er irgendwie zu Fall kam. Nur eine flüchtige Berührung seiner Hand, und der Wirt würde ihr gehören. Dann könnte sie ihn benutzen, um ihre lang gehegten Ambitionen zu erfüllen und ihre Reue zu überwinden. Die Hunde erschienen mit sabbernden Mäulern und gefletschten Zähnen. Naafiris Entführer umklammerte den eingewickelten Dolch mit einem Arm, wohl wissend, was passieren würde, wenn er sich löste. Mit dem anderen Arm zog er sein Schwert und versuchte, sich gegen die Meute zu verteidigen. Die Kiefer schnappten von allen Seiten nach dem Mann und seinem Pferd, rissen an ihnen und verschlangen sie Stück für Stück, bis nichts mehr übrig war. Nicht einmal der Dolch. Naafiri spürte, wie ihre Welt in sich zusammenbrach, als sie von ihren Sinnen überwältigt wurde. Zum ersten Mal seit einer Ewigkeit roch sie die trockene Luft, die ihre Nasenlöcher ausdörrte. Der metallische Geschmack von heißem Blut lag ihr noch im Mund. Sie konnte jeden der Hunde wie aus den Augen eines anderen Rudelmitglieds sehen. Verwirrung überkam sie, als sie spürte, wie ihr Selbstverständnis zerbröckelte. Sie hatte sich in die Dünenhunde verwandelt – nicht in einen von ihnen, sondern in das ganze Rudel – und ihr zerstörter Dolch steckte im Körper eines jeden Hundes. Es schien eine grausame Ironie zu sein. Sie hatte nicht ein einziges Gefäß gefunden, sondern Dutzende, und keines davon war für ihre großen Ziele von Nutzen. Sie verabscheute die Hunde – ihren Geruch, ihre Flöhe und vor allem ihr Bedürfnis nach Gesellschaft. Doch mit der Zeit ließ die Bitterkeit der Düsteren nach, als sie begann, die wahre Natur ihrer Wirte zu begreifen. Obwohl sie wild waren, ergab sich aus ihren gemeinsamen Gedanken eine ganz eigene Weisheit. Einzeln würden die Hunde verhungern. Gemeinsam waren sie ein überlegenes Raubtier, das sich an jeder Beute, das es begehrte, labte. Es gab keine Individuen – das Rudel war die Einheit, die alles beherrschte. Naafiri erkannte, dass dieses Konzept nicht auf Dünenhunde beschränkt war. Es galt auch für Fische, Ameisen und Menschen. Sogar für die Düsteren. Sie dachte wieder an ihre Vergangenheit: Persönlicher Groll und kleinliche Absichten hatten die Düsteren auseinandergerissen, was sie wiederum von ihrem rechtmäßigen Platz als regierende Mörder von Runeterra stürzte. Sie wusste, wie man sie wiederherstellen konnte. Jetzt musste sie nur noch ihre Geschwister finden und sie an der Weisheit des Rudels teilhaben lassen.
Assassin
Weit, weit entfernt von den rauen Wüsten der großen Sai, jenseits der Savannenebenen und den Bergsteppen, an der Grenze zwischen Ixtal und Shurima, liegen die großen Dschungel. Diese geheimnisumwobenen Wälder bieten fantastischen wilden Tieren ein Zuhause und strotzen vor blühendem Leben. Doch der überwältigenden Schönheit zum Trotz lauern dort in gleichem Maße Gefahr und Tod. Niemand weiß, wie Nidalee sich – in Gestalt eines Jungtieres – alleine im Herzen des Dschungels wiederfand, doch ihr Heulen, das durch das Unterholz hallte, erregte schon bald die Aufmerksamkeit der wildesten Katzen des Dschungels: der Pakaa. Eine Mutter, die mit ihren Jungen umherstreifte, näherte sich Nidalee. Womöglich war es der Geruch des Jungtieres, oder ihr Mutterinstinkt, der die Großkatze dazu brachte, dieses wundersame Katzenjunge ohne Zögern in ihre Reihen aufzunehmen. Halb führend und halb zerrend brachte sie Nidalee in ihren Bau. Nidalee wurde unter den Pakaa groß, die sie als eine der ihren ansahen – als ein Wesen des Dschungels. Zusammen mit den anderen Jungen wuchs sie heran: Sie spielten gemeinsam, lernten das Jagen mit ihren Zähnen und Klauen und übten sich darin, im Dschungel Beute zu finden. Nidalee wurde Schritt für Schritt ihrer Rolle als Rudelmitglied gerecht und entwickelte sich zu einer fähigen Jägerin. Trotz allem verlor Nidalee manchmal die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Ganz plötzlich verwandelten sich ihre Pfoten in haarlose Hände und Füße und ihre spitzen Zähne wurden stumpf. Ab und zu stolperte sie, sich mitten in der Verwandlung befindend, im Fieberwahn aus dem Bau, um den verschwommenen Silhouetten zweier seltsamer Gestalten zu folgen. Sie flüsterten ihr zu. Ihre Stimmen waren lieblich, aber verworren. Sie gaben Nidalee das Gefühl von Geborgenheit und Wärme – und das, obwohl ihr die Dschungelkatzen beigebracht hatten, sich vor Außenseitern in Acht zu nehmen. Und das hatten sie mit gutem Grund. Als die Regenfälle des Sommers am stärksten waren, traf sie zum ersten Mal auf die Kiilasch. Diese vastayanischen Jäger durchstreiften zur Jagdsaison die Wälder auf der Suche nach wertvollen Trophäen, die als Beweis ihrer Fertigkeiten dienen sollten. Nidalees Katzenmutter versuchte, sie davonzujagen, wurde aber von ihren Klingen und Speeren verwundet und ging zu Boden. Doch bevor die Kiilasch die bejahrte Großkatze töten konnten, stürzte Nidalee vor Trauer und Zorn heulend aus dem Gestrüpp hervor. Als sie ihre rasiermesserscharfen Krallen und Zähne in das Fleisch der Angreifer schlug, gingen sie mit noch stärkeren Waffen auf sie los. Aber etwas war anders. Sie spürte, wie der Geist einer anderen, längst vergessenen Herkunft in ihr aufquoll. Sie verwandelte sich in ein menschenähnliches Wesen, ergriff mit den Reflexen einer Katze geschickt die Waffe eines angreifenden Jägers und richtete sie gegen die Eindringlinge. Die Kiilasch reagierten darauf mit einem Zischen und Knurren und zu Nidalees Überraschung konnte sie sogar Bruchstücke dieser Sprache verstehen. Die Kiilasch verfluchten sie und riefen ihre Vasthayschai’rei-Vorfahren an, während sie sich mit leeren Händen aus dem Kampf zurückzogen. Nidalee warf den Speer zu Boden und umschlang ihre sterbende Mutter. Ihre Geschwister, argwöhnisch gegen ihre neue Gestalt, doch beruhigt von ihrem vertrauten Geruch, kamen langsam näher. Als ihre Mutter verstorben war, kam es, dass die Katzen die Gestaltwandlerin als ihre neue Anführerin akzeptierten. Von diesem Tage an, so schwor sich Nidalee, würde sie ihre Adoptivheimat gegen all jene verteidigen, die sie plündern wollten. Mit der Zeit lernte sie, ihre Kräfte besser zu kontrollieren, und konnte letztendlich mit Leichtigkeit zwischen beiden Formen hin und her wechseln. Sie wurde auch immer geschickter als Menschenwesen und lernte, sich ihre Umwelt zunutze zu machen: Sie fertigte den Pakaa unbekannte Fallen und Waffen an, stellte Heilsalben aus Honigfrüchten her und verwendete Samen und Blumen, um ihr Revier abzusichern und zu erhellen. Und in ihrem Hinterkopf war da stets die Frage, ob sie die einzige unter den Pakaa mit der Fähigkeit zur Gestaltwandlung sei. Möglicherweise suchte sie unterbewusst jemanden, der ihr ähnlich war, denn als sie auf die chamäleonartige Wanderin Neeko traf, waren die beiden eine Zeit lang unzertrennlich. Nidalee fand große Freude darin, die Lehrmeisterin ihrer wissbegierigen neuen Gefährtin zu sein, und zusammen erkundeten sie euphorisch die vielen Wunder des Dschungels, bevor sie sich schließlich trennten und Neeko ihrem eigenen Weg bis jenseits der Küsten Shurimas folgte. Selbst jetzt stellen die dichten Wälder die letzte wahrlich ungezähmte Wildnis der bekannten Welt dar und sind sogar Nidalee noch ein Rätsel. Und doch grübelt die Jägerin in seltenen ruhigen Augenblicken über ihre Herkunft – und das Aufeinandertreffen mit den Kiilasch – nach und fragt sich, ob sie jemals die Wahrheit dahinter erfahren wird …
Assassin
Magie kann immer gefährlich und unberechenbar sein, aber es gibt einige Formen oder Disziplinen, denen auch die erfahrensten Magier und Zauberer tunlichst aus dem Weg gehen … und das aus gutem Grund. Jahrhundertelang war in Runeterra das Praktizieren der „Schattenmagie“ so gut wie verboten, aus Angst, die Schrecken, die sie einst in der Welt entfesselt hatte, wiederauferstehen zu lassen. Der größte dieser Schrecken trägt einen Namen … und dieser Name lautet Nocturne. Gegen Ende der Runenkriege suchten intrigante Kriegsmagier in ihrem verzweifelten Ringen um den Sieg nach jedem möglichen Vorteil ihren Feinden gegenüber. Obwohl es keine Aufzeichnungen darüber gibt, wer der Erste unter ihnen war, der seine menschliche Hülle zurückließ und das Geisterreich betrat, so ist jedoch bekannt, dass sie sich irgendwann nicht mehr nur auf dem Schlachtfeld belauerten, sondern in Umgebungen, die durch ihre eigenen, unterbewussten Gedanken und Gefühle gestaltet worden waren. Ungehindert durch die Naturgesetze der Physik kämpften sie mit Methoden, die sich dem weltlichen Verstand entzogen, und sie beschworen sogar raffinierte, ätherische Assassinen, die ihrem Geheiß folgten. Schattenmagier schienen besonders bewandert in diesen Dingen zu sein – und so geschah es, dass sie eine Zeit lang das Geisterreich beherrschten und es ins Zwielicht stürzten. Die Gedanken von Sterblichen allerorten wurden von dieser Finsternis berührt. Sie untergrub ihre Moral und infizierte ihre Träume mit namenlosen Ängsten, die sie Tag und Nacht verfolgten. Einige wurden dazu getrieben, immer grausamere Taten gegen ihre eigenen Familien zu verüben. Niemand weiß mit Gewissheit, ob Nocturne durch all dieses Leid aus dem Nichts erschaffen wurde oder ob das Leid einfach ein niederes Assassinen-Konstrukt in etwas Bewussteres und Tödlicheres verwandelte, doch die entstandene schattenartige Kreatur war von substanzloser Gestalt und von unermesslichem Grauen. Nocturne waren Güte, Ehre oder gar Edelmut vollkommen fremd – er war das personifizierte Grauen und besaß keinerlei Selbstbeherrschung, die nötig gewesen wäre, um sich zu mäßigen. Das Geheul dieser dämonischen Kreatur hallte durch das Geisterreich und sie wandte sich gegen die törichten, fehlgeleiteten Magier, die sie zum Leben erweckt hatten. Sie schlug in ihrer Verzweiflung um sich, um ihrem eigenen Leiden ein Ende zu bereiten. Sie litt Schmerzen und diese Schmerzen machten sie grausam, doch schon bald fand sie Geschmack an der Angst der Sterblichen. Zeit hat an jenem Ort nur wenig Bedeutung, doch Nocturne zog jede einzelne Verfolgungsjagd so lange wie möglich in die Länge, um die Qual seiner Beute auszukosten, bevor er ihren silbernen Lebensfaden blitzschnell durchtrennte. Bald gab es niemanden mehr, der es wagte, in Nocturnes Herrschaftsbereich vorzudringen. Wären die Runenkriege anders ausgegangen, wenn der Dämon nicht jenseits des Schleiers seinen Teil dazu beigetragen hätte? Mit Sicherheit lässt sich das nur schwer sagen, jedoch wurden danach die wenigen Überbleibsel der Lehren der Schattenmagie versteckt und in vielen Ländern stand ihre Ausübung unter Todesstrafe. Nocturne war im Geisterreich mit nur sehr wenigen Eindringlingen, um ihn zu nähren, gefangen und verhungerte langsam. Allein die sterblichen Seelen, die unwissentlich in den Stunden des Schlafs durch den Äther schwebten, reichten annähernd an die delikaten Festmahle der Angst heran, die er einst gekostet hatte. Angezogen von Magieströmen gelangte Nocturne an die Stelle, an der die beiden Reiche sich trennen … an die Stelle, an der friedliche Träume leicht zu nächtlichem Entsetzen werden können. Er fand einen Weg, sich in der wachen Welt zu manifestieren. Er existierte jetzt als Schatten, in seinen Augen glühte kaltes Licht und er wurde zu einem unheilvollen Spiegelbild der ursprünglichsten Ängste vieler Menschen in Runeterra. Von pulsierenden Städten bis zu verlassenen Wüsten, vom mächtigsten König bis zum niedersten Bauerntölpel – der Dämon wird von jeder Schwäche eines Geistes angezogen, die er zu Todesangst und andauernder Finsternis verwandeln kann.
Assassin
Als jüngstes Mitglied der Herrschaftsfamilie wuchs Qiyana in dem Glauben auf, niemals den Thron der Yun Tal zu erben. Ihre Eltern herrschten über Ixaocan, einen Stadtstaat mitten im Dschungel von Ixtal. Sie zogen ihre Kinder mit der Absicht groß, eines Tages ihre Nachfolger zu werden, und lehrten sie die herausragenden Traditionen ihres abgeschotteten Volks. Ihre neun älteren Schwestern erhielten die meiste Aufmerksamkeit, denn sie waren in der Thronfolge von höherem Rang als sie. Daher sehnte sich Qiyana danach, selbst auch einen bedeutenden Platz in der Familie einzunehmen. Welcher Platz das war, stellte sich heraus, als sie als junges Mädchen begann, die uralte Elementarmagie Ixtals zu erlernen. Schon nach ein paar Lehrstunden wusste sie, dass sie mit außerordentlichem Talent gesegnet war. Obwohl sie erst sieben Jahre alt war, beherrschte sie fortgeschrittene Techniken schon nach ein paar Wochen meisterhaft, während einige ihrer älteren Schwestern auch nach mehreren Jahren Ausbildung noch nicht einmal die Grundlagen verstanden hatten. Sie übertrumpfte eine Schwester nach der anderen in der Beherrschung der elementaren Künste, doch in gleichem Maße wuchs auch ihre Verbitterung. Warum vergeudeten ihre Eltern so viel Energie darauf, ihre minderwertigen Geschwister auf die Herrschaft vorzubereiten? Jedes Mal, wenn ihre Schwestern zur Überwachung der großen Rituale ausgewählt wurden, die Ixtal vor der Außenwelt schützen sollen, reagierte Qiyana frustriert und fing Streit an, um sich zu beweisen. Schon bald wurde Inessa, die älteste Schwester und somit die direkte Thronfolgerin, zum Ziel von Qiyanas Aggression. Anstatt den Konflikt zu entschärfen, reagierte Inessa wütend auf die Respektlosigkeiten ihrer zwölf Jahre jüngeren Schwester. Mit den Jahren wurden die Wortgefechte der beiden Schwestern immer hitziger, bis Inessa Qiyana schließlich körperliche Gewalt androhte. Diese reagierte darauf mit einer Herausforderung: In einem rituellen Kampf sollte ganz Ixaocan sehen, wer die Mächtigere war – und wem die Thronfolge zustand. Inessa nahm die Herausforderung an, um ihrer Schwester eine dringend benötigte Lektion in Demut zu erteilen. Nach diesem Wettbewerb sollte Inessa nie wieder laufen können. Qiyana dagegen war unversehrt. Sie drängte darauf, ihren Platz als rechtmäßige Thronerbin einzunehmen, doch ihre Eltern waren erzürnt wegen ihrer Taten. Sie verweigerten ihr den Preis – denn die Tradition schrieb vor, dass Qiyana den zehnten Platz in der Thronfolge der Yun Tal einnahm. Die Absage war bitter für Qiyana, doch schon bald erfuhr sie, dass sie seit dem Duell in ganz Ixaocan für ihr elementares Können berühmt war. Endlich hatte sie gefunden, was ihr so lange versagt geblieben war: Respekt. Doch schon bald wurde sie süchtig nach diesem Respekt. Qiyana spürte ein brennendes Verlangen nach Anerkennung für ihr außergewöhnliches Können. Im Grunde sollte ganz Ixaocan ähnlich stolz wie sie sein und die Welt mit der mächtigen Elementarmagie der Ixtali erobern. Stattdessen versteckte man sich vor fremden Entdeckern und den Minenarbeitern, die in den Grenzgebieten den Dschungel untergruben. Qiyana gab ihre Ambitionen am Hofe ihrer Eltern bekannt: Man solle die Minenarbeiter vertreiben und die Ländereien wiederherstellen. Qiyanas Eltern lehnten den Vorschlag jedoch ab. Jeglicher Kontakt mit „Außenstehenden“ würde nur zu Hass, Krieg und Seuchen führen und somit ihre Dynastie gefährden, die sie seit Jahrhunderten beschützten. Qiyana war aufgebracht, begierig, der Welt ihre Stärke zu offenbaren und fest entschlossen, ihren Eltern zu beweisen, dass sie sich irrten. Gegen den Willen ihrer Eltern überfiel Qiyana die Abbaustätte und tötete alle Minenarbeiter bis auf einen. Als sie die Furcht in seinen Augen sah, wusste Qiyana, dass er ihre Botschaft verbreiten würde. Er würde jedem in seinem Piltover von der großen Meisterin der Elemente erzählen, die ihre Mine zerstört hatte. In Ixaocan rühmte sich Qiyana für ihr Gemetzel, sehr zum Verdruss ihrer Eltern. Sie unterrichteten sie darüber, dass Händler aus Piltover bereits neue Minenarbeiter und bewaffnete Wachleute in den Dschungel geschickt hatten. Qiyanas Eltern konnten nicht zulassen, dass durch ihre ungehorsame Tochter noch mehr Außenstehende in die Grenzgebiete kamen und ließen sie, nicht ohne Bedauern, ins Gefängnis sperren. Kurz nach ihrer Inhaftierung erschienen mehrere Elementarmagier des Hofes, um sie zu verteidigen. Das elementare Talent, das Qiyana im Dschungel an den Tag legte, war ohnegleichen, daher überredeten sie ihre Eltern, Qiyana bei der Regierung und der Verteidigung der Stadt helfen zu lassen. Qiyana war erleichtert, als sie ihren Ältesten erneut die Treue geschworen und gelobt hatte, nie wieder Kontakt mit Außenstehenden einzugehen. Als sich immer mehr Bewunderer unterstützend hinter sie stellten, erkannte Qiyana schließlich ihren wahren Platz in der Welt. Die Macht in ihr war stärker als die Tradition, und sie würde alles tun, was nötig wäre, um eines Tages doch den Thron zu besteigen. Sie ist die größte Elementarmagierin, die die Welt je gesehen hat. Sie ist die zwangsläufige Herrscherin über Ixaocan und die zukünftige Kaiserin von ganz Ixtal.
Assassin
Die meisten würden sagen, dass der Tod nicht lustig ist. Ist er auch nicht, es sei denn, dass du Shaco bist. Dann ist er eine Lachnummer. Er ist Valorans erster voll funktionstüchtiger mörderischer Komiker; er reißt Witze, bis jemand abkratzt, und dann lacht er. Die Gestalt, die mittlerweile als der dunkle Hofnarr bekannt ist, ist ein Rätsel. Niemand kann mit voller Sicherheit sagen, woher er einst kam, und Shaco verrät nie Einzelheiten über sich. Ein weit verbreiteter Glaube besagt, er stamme nicht aus Runeterra, sondern sei ein Ding aus einer dunklen und verdrehten Welt. Andere wiederum denken, dass er eine Manifestation der menschlichen, dunklen Triebe ist, was ihn unaufhaltsam machen würde. Der plausibelste Gedanke besagt, dass er ein Auftragsmörder ist, den man seinem eigenen wahnsinnigen Treiben überlässt, bis seine Dienste benötigt werden. Auf jeden Fall ist Shaco ein listiger Kerl, der jeder Autorität entwischt, die ihn womöglich über irgendeine entsetzliche, gesetzesbrecherische Gräueltat befragen wollte. Auch wenn solcher Tratsch die Bewohner Valorans beruhigen mag, scheint es unvorstellbar, dass solch ein Verbrecher frei herumlaufen darf. Welche Wahrheit auch immer hinter seiner Geschichte steckt, Shaco ist eine furchteinflößende und schwer fassbare Persönlichkeit, die man vor allem dort antrifft, wo der Wahnsinn offen herrscht.
Assassin
Nur wenige wissen um das Königreich im Osten weit jenseits der Meere, dessen Name zwischen den Ruinen der Küsten längst in Vergessenheit geraten ist. Und noch weniger wissen um seinen törichten jungen Herrscher, dessen gebrochenes Herz für all die Zerstörung verantwortlich ist. Sein Name war – und ist – Viego und dieser Mann stellt für uns alle eine große Bedrohung dar. Viego war der zweitgeborene Sohn in einer Dynastie von Königen und sollte den Thron niemals besteigen. Stattdessen führte er ein luxuriöses Leben, das ihn selbstgefällig und egoistisch werden ließ. Und doch krönte man Viego, der weder die Lust noch das Talent zum Herrschen hatte, nach dem unerwarteten Tod seines älteren Bruders zum König. Allerdings zeigte er wenig Interesse an seinem neuen Amt, bis er eine arme Näherin namens Isolde traf. Ihre Schönheit überwältigte ihn dermaßen, dass er um ihre Hand anhielt, und so heiratete einer der mächtigsten Herrscher seiner Zeit ein Mädchen aus ärmlichen Verhältnissen. Ihre Beziehung war äußerst romantisch und Viego, der zuvor kaum Interesse an anderen Menschen gezeigt hatte, widmete ihr sein Leben. Die beiden waren unzertrennlich – er unternahm nur selten etwas ohne Isolde und überschüttete seine Königin mit Geschenken. Man konnte seine Aufmerksamkeit auch kaum von ihr lenken, wenn sie anwesend war. Viegos Verbündete kochten vor Wut. Da sie ihn nicht zum Herrschen bewegen konnten und die Nation unter seiner fragwürdigen Führung immer schwächer wurde, schmiedeten einige im Geheimen ein Komplott, um die Herrschaft des neuen Königs im Keim zu ersticken. Die Feinde der Nation erkannten hingegen die Gelegenheit, zuzuschlagen. Die Vipern setzten sich schlängelnd in Bewegung. Und so erreichte Viego eines Tages der vergiftete Dolch eines Meuchelmörders. Doch der König wurde geflissentlich beschützt und die Klinge verfehlte ihr Ziel – stattdessen streifte sie Isolde. Das Gift zeigte schnell Wirkung und Isolde fiel in eine schreckliche Starre, während Viego verzweifelt zusehen musste, wie sich der Zustand seiner Gattin stetig verschlechterte. Von Zorn und Hoffnungslosigkeit überwältigt gab er all die Reichtümer in seiner Schatzkammer, um sie zu retten. Doch es war vergebens. Isolde verschied in ihrem Bett und Viego fiel dem Wahnsinn anheim. Die Suche nach einem Gegengift wurde immer verzweifelter und irrwitziger. Da er den Tod seiner Gemahlin nicht akzeptieren konnte, opferte Viego alle Schätze seines Königreichs und auch noch das letzte bisschen Wohlstand, um einen Weg zu finden, sie zurückzubringen. Während sein Land ins Chaos stürzte, verkroch sich Viego mit Isoldes Leichnam und wurde hasserfüllt und gewalttätig. Bis zu jenem Tag, als er von dem Geheimnis der Gesegneten Inseln und dem allheilenden Wasser hörte. Mit seiner großen Armee fiel er brutal in das Land ein, streckte alle nieder, die ihm im Weg standen, und verschaffte sich schließlich gewaltsam Zutritt zum inneren Heiligtum, wo er seine Frau in das gesegnete Wasser tauchte. Er wollte sie wiederhaben und nahm dafür jegliche Zerstörung in Kauf. Der Preis, den er dafür bezahlen musste, spielte keine Rolle. Und für einen kurzen Augenblick lang kehrte Isolde auch zu ihm zurück. Sie erhob sich als schrecklicher Geist aus Finsternis und Zorn, und in ihrem Schmerz, ihrer Verwirrung und ihrer Wut darüber, dass man sie aus ihrem Totenschlaf gerissen hatte, rammte sie Viego seine eigene verzauberte Klinge mitten durchs Herz. Die Magie des Wassers und des uralten Schwertes stießen aufeinander und ließen die Energie der Kammer explodieren. Sie fegte über die Insel und verwandelte alle Lebewesen in gequälte Untote, die sich ihrer Lage schmerzlich bewusst waren. Doch Viego erinnert sich an nichts von alledem. Sein Land verfiel, großartige Nationen erhoben sich und fielen, und im Laufe der Zeit geriet selbst sein Name in Vergessenheit … bis eintausend Jahre nach seinem Tod Viego erneut zu Kräften kam. Und diesmal würde er nicht versagen. Viegos Geist ist wie zu seinen Lebzeiten besessen von einer bedingungslosen, gestörten Liebe, die seine Taten, sein Verlangen und seine Grausamkeit antreibt. Der tödliche schwarze Nebel quillt unermüdlich aus Viegos gebrochenem Herzen und nimmt allem und jedem, den er berührt, das Leben. Er nutzt den Nebel, um die Welt nach einem Mittel zu durchkämmen, das ihm Isolde zurückbringt. Ganze Legionen werden niedergestreckt und erheben sich aufs Neue, um ihm zu dienen, Kontinente werden von der lebenden Finsternis verschlungen und die Welt wird für jeden einzelnen Augenblick des Glücks bezahlen, der diesem uralten, liebeskranken Herrscher genommen wurde. Die Zerstörung, die er anrichtet, interessiert ihn nicht, solange er wieder in Isoldes Antlitz blicken kann. Seine Herrschaft ist Schrecken. Seine Liebe ist ewig. Und bis Isolde zu ihm zurückkehrt, werden alle vor dem gestürzten König zu Boden gehen.
Assassin
Zu seinen Lebzeiten befolgte Yone einen strengen Pflicht- und Ehrenkodex. Selbst als Kind sah er sich aus Liebe zu seiner Familie als Beschützer, wobei der Verlust seines Vaters eine nicht zu unterschätzende Rolle spielte. Während man Yone als geduldig und diszipliniert beschreiben konnte, war sein Halbbruder Yasuo dagegen frech und waghalsig. Trotzdem waren die beiden unzertrennlich und als Yone seine Ausbildung an der renommierten Schwertkampfschule in der Nähe ihres Dorfes begann, folgte ihm Yasuo. Während des Trainings musste Yone seinen impulsiven jüngeren Bruder oft zügeln. Der Älteste Souma, Meister der legendären Windtechnik, bot Yasuo eines Tages an, ihn unter seine Fittiche zu nehmen, doch Yasuo lehnte das Angebot zunächst ab. Daraufhin schenkte Yone ihm einen Ahornsamen – ein Symbol für Bescheidenheit – als Zeichen seiner Unterstützung und der Ermutigung. Yone war stolz auf seinen Bruder, doch er zweifelte am Urteilsvermögen des weisen Meisters. Er befürchtete, dass Yasuo aufgrund seines impulsiven Charakters kein guter Schüler sein würde. Der Älteste Souma war jedoch überall anerkannt und traf keine unüberlegten Entscheidungen. Yone ging seinen Vorbehalten also nicht weiter nach, sondern setzte das Training mit seinen zwei Klingen fort. Innerhalb kürzester Zeit brachte ihm sein Können den Respekt und die Bewunderung seiner Mitschüler ein. Obwohl Yasuo Yone nicht das Wasser reichen konnte, waren ihre Übungskämpfe dank seiner Windtechnik ein beeindruckender Anblick und die beiden Brüder hatten große Freude daran. Allerdings hielt diese Freude nicht lange. Der Krieg hielt Einzug in Ionia. Yone brach zusammen mit vielen anderen Schülern auf, um das Land gegen die noxianischen Truppen zu verteidigen, während Yasuo widerstrebend zurückblieb, um seinen Meister zu beschützen. Doch in einer schicksalsträchtigen Nacht wurde der Älteste Souma tot aufgefunden. Er war mit der Windtechnik ermordet worden, die er selbst gelehrt hatte. Als Yone zurückkehrte, war Yasuo geflohen. Das erschütterte Yone zutiefst. Seine Ängste hatten sich bewahrheitet – der Älteste Souma hatte sich geirrt. Yone gab sich selbst die Schuld. Wenn Yasuo Souma tatsächlich ermordet hatte, dann hatte Yone darin versagt, ihn auf einen rechtschaffenen Pfad zu führen. Wenn Yasuo seinen Posten verlassen hatte und für den Tod seines Meisters verantwortlich war, dann hatte Yone darin versagt, ihm Disziplin beizubringen. Wie man es auch drehte und wendete, Yasuo hatte bereits mehrere seiner Verfolger umgebracht. In Yones Augen klebte ihr Blut an seinen Händen wie auch an den Händen seines Bruders. Er spürte Yasuo auf. Als sich ihre Klingen endlich kreuzten, war Yones Kampfkunst weiterhin überlegen … doch Yasuos Windkunst streckte seinen Bruder nieder. Der Tod war jedoch nicht das Ende. Also Yone im Geisterreich erwachte, drohte ihn die Last seines Versagens zu erdrücken. Der Zorn durchfuhr ihn und er schlug mit den Fäusten wütend auf den Boden. Ein grollendes Lachen drang in seine Gedanken ein. Er drehte sich um und erblickte einen monströsen humanoiden Geist mit einer blutroten Klinge. Es war ein mächtiger Azakana, ein räuberisches Wesen, das Yone schon lange Zeit auf der anderen Seite des Schleiers verfolgt hatte. Bevor Yone etwas sagen konnte, schlug der Dämon bereits zu. Yone konnte die geisterhaften Schemen seiner Klingen gerade noch rechtzeitig heben, um den Angriff abzuwehren. Und ein weiteres Mal fand er sich in einem Duell wieder, in dem er der überlegene Schwertkämpfer war, doch von Magie überwältigt wurde. Der Zorn verzehrte ihn. Ein Leben voller Ehre und Pflichtgefühl forderte seinen Tribut. Rasend vor Wut rang Yone dem Azakana dessen Klinge ab und rammte sie in die Kreatur. Bevor ihn die Dunkelheit verschlang, hörte er nur noch dasselbe grollende Lachen wie zuvor … Als Yone wieder zu sich kam, war er zurück in der Welt der Lebenden, doch sie war nur noch ein grimmiger Schatten ihrer selbst. Er kämpfte sich mühevoll hoch. Das Geisterreich lag noch wie Dunst über seinen Gedanken und in der Hand hielt er ein blutrotes Schwert. Auf seinem Kopf hatte sich eine Maske in Form des Gesichts des Azakana geformt – er konnte sie zwar nicht abnehmen, doch andere Azakana durch ihre Augen sehen. Sie waren noch keine richtigen Dämonen, sondern labten sich an Negativität, bevor sie letztendlich Gestalt annahmen, um ihre Wirte zu verschlingen. Yone fand jedoch heraus, dass man Azakanas mit den richtigen Namen in reglose Masken aus personifizierter Emotion verwandeln konnte. Trotz allem wusste er nicht, ob – oder wann – der Azakana auf seinem Kopf erneut erwachen und ihn verschlingen würde. Zu seinen Lebzeiten hatte Yone so lange die Maske des Beschützers, Bruders und Schülers getragen, dass sie seine Identität geworden war. Doch nun schwört er, dass er in Momenten der Stille fühlen kann, wie sich die Azakana-Maske über sein Gesicht schiebt. Seine Vergangenheit und der ungelöste Konflikt mit Yasuo wirken im Vergleich zu dieser neuen Bedrohung unbedeutend. Yone jagt diese heimtückischen Kreaturen und versucht zu verstehen, was er geworden ist. Jeder neue Name bringt ihn dem Namen jenes Wesens näher, dessen Gelächter ihn immer noch verfolgt. Alles andere zählt nicht. Nur noch die Jagd nach der Wahrheit.
Assassin
Hinter Ionias Schleier der Harmonie finden sich die Geschichten derer, die zurückgelassen wurden. Zeds Geschichte beginnt auf den kalten Stufen vor dem Sitz des Kinkou-Ordens. Der kleine Junge wurde von Großmeister Kusho höchstpersönlich aufgenommen und fand seinen Platz innerhalb der uralten Tempelmauern. Er widmete sich ganz dem Verständnis der spirituellen Grundsätze der Kinkou und war seinen Altersgenossen schon bald sowohl im Kampf als auch im Studium weit überlegen. Dennoch hatte er den Eindruck, dass ihn jemand in den Schatten stellte – Shen, der Sohn seines Meisters. Obwohl Zeds Leidenschaft sich in jeder Technik widerspiegelte, die er perfektionierte, fehlte ihm Shens emotionales Gleichgewicht. Trotzdem waren die beiden Schüler schließlich jedoch wie Brüder. Als die Zeit gekommen war, unternahmen sie gemeinsam mit ihrem Meister eine Reise, um den berüchtigten goldenen Dämon aufzuspüren. Es gelang ihnen schließlich, dieses gefürchtete „Monster“ gefangen zu nehmen, das sich als einfacher Mann namens Khada Jhin entpuppte. Der junge Zed ging mit erhobenen Schwertern auf Jhin los, doch Kusho hielt ihn auf und befahl, Jhin stattdessen ins Gefängnis zu werfen. Nach ihrer Rückkehr in den Tempel keimte Unmut in Zeds Herz auf und seine Studien gingen ihm nicht mehr so leicht von der Hand wie zuvor. Erinnerungen an Jhins grausame Morde suchten ihn immer öfter heim und die steigenden Spannungen zwischen Ionia und den imperialistischen Streitkräften von Noxus trugen ihren Teil zu seiner wachsenden Ernüchterung bei. Shen nahm immer mehr die Leidenschaftslosigkeit seines Vaters an, doch Zed sah nicht ein, dass hochtrabende Konzepte von Gleichgewicht einer gerechten Strafe für das Böse im Weg stehen sollten. Er begab sich tief in die verborgenen Katakomben des Tempels, wo er eine kunstvoll verzierte schwarze Truhe entdeckte. Obwohl er wusste, dass dies ausschließlich den Meistern des Ordens gestattet war, spähte er hinein. Schatten umfingen Zeds Geist, reicherten seine Bitterkeit mit Verachtung für die Schwachen an und spielten auf eine uralte, finstere Magie an. Nachdem er ins Licht des Tempels zurückgekehrt war, kam es zu einer direkten Auseinandersetzung mit Großmeister Kusho. Zed verlangte, dass die Kinkou mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln gegen die noxianischen Eindringlinge kämpfen sollten. Doch Kusho weigerte sich und Zed kehrte dem Orden, der ihn aufgezogen hatte, den Rücken. Da er nicht länger an die Lehren der Kinkou gebunden war, versammelte er ein Gefolge aus Kriegern, um sich Noxus entgegenzustellen. Jede Seele, die sein Heimatland bedrohte oder nicht zu dessen Verteidigung eilte, wurde gnadenlos dem Tode geweiht – einschließlich der einheimischen Vastaya, deren Treue ins Wanken geraten war. Zed appellierte an seine Gefolgsleute, sich voller Inbrunst in den Krieg zu werfen, doch ihm wurde bald bewusst, dass seine Fähigkeiten ohne die schwarze Truhe niemals mit seinem Ehrgeiz mithalten können würden. Er scharte seine neuen Akolythen um sich und kehrte zum Tempel der Kinkou zurück, wo Kusho ihn erwartete. Der betagte Mann legte Zed seine Waffen zu Füßen und flehte seinen ehemaligen Schüler an, den Schatten zu entsagen und einen ausgeglichenen Pfad einzuschlagen. Kurz darauf trat Zed wieder hinaus auf die Stufen des Tempels. Mit einer Hand umklammerte er die Truhe, mit der anderen seine mit frischem Blut besudelte Klinge. Die Kinkou erstarrten vor Entsetzen und Zeds Krieger metzelten sie in Scharen nieder. Dann beanspruchte er den Tempel für sich, etablierte seinen Orden der Schatten und begann damit, seine Akolythen in den Künsten der Finsternis zu unterweisen. Sie ritzten sich Tätowierungen voller Schatten in die Haut und lernten, neben verhüllten Abbildern ihrer selbst zu kämpfen. Zed nutzte den Krieg gegen Noxus und das Leiden, das dieser über das ionische Volk brachte, zu seinem Vorteil. Nach einem Massaker in der Nähe des Epul begegnete er Kayn, einem noxianischen Kindersoldaten, der mit nicht mehr als einer Bauernsichel kämpfte. Zed erkannte, dass dieser Junge eine Waffe war, die nur geschärft werden musste, und nahm ihn als seinen persönlichen Schüler an. In diesem jungen Akolythen sah er eine reine Zielstrebigkeit, die seiner eigenen gleichkam. In Kayn sah Zed die Zukunft des Ordens der Schatten. Obwohl er sich weder mit Shen noch den verbliebenen Kinkou, die jetzt in allen Provinzen verstreut waren, versöhnte, kamen sie nach dem Ende des Kriegs zu einer Übereinkunft, bei der beiden Seiten nicht ganz wohl war. Zed wusste, dass er seine Taten nicht ungeschehen machen konnte. In den letzten Jahren ist deutlich geworden, dass das Gleichgewicht der Ersten Lande womöglich irreparabel gestört wurde. Für Zed ist spirituelles Gleichgewicht nahezu belanglos – er wird alles Nötige tun, damit Ionia triumphiert.
Assassin
Um die Klinge der Düsteren ranken sich viele Gerüchte und Geschichten. Manchmal wird er als Gott beschrieben, manchmal als Dämon … doch nur wenige kennen seinen wahren Namen und die Geschichte seines Niedergangs.In uralten Zeiten, lange bevor Wüstensand das Imperium verschlang, wurde ein mächtiger Held von Shurima vor die Sonnenscheibe geführt, um der Avatar für ein heute vergessenes himmlisches Ideal zu werden. Er wurde zu einem der Aufgestiegenen, seine Flügel waren das goldene Licht der Morgendämmerung und seine Rüstung funkelte wie eine Konstellation der Hoffnung jenseits des großen Schleiers.Aatrox war sein Name. Er stand an der Vorfront eines jeden edlen Konflikts. Seine Haltung war so edel und gerecht, dass andere Götterkrieger sich stets um ihn versammelten und zehntausend Sterbliche aus Shurima unter seiner Führung marschierten. Als Setaka, die aufgestiegene Kriegerkönigin, seine Hilfe bei der Rebellion von Icathia forderte, antwortete Aatrox, ohne zu zögern.Doch niemand vermochte, das Ausmaß der Schrecken vorherzusehen, den die Rebellen entfesseln würden – schnell hatte die Leere ihre icathianischen Meister überwältigt und zermahlte oder vernichtete alles Leben, das ihren Weg kreuzte.Nach jahrelangem und verzweifeltem Kampf hielten Aatrox und seine Brüder schließlich den abartigen Fortschritt der Leere auf und versiegelten die größten Risse mit Feuer. Die überlebenden Aufgestiegenen, die sich selbst „Sonnengeborene“ nannten, waren nach diesem Vorfall jedoch für immer verändert worden. Obwohl Shurima triumphiert hatte, hatten sie für ihren Sieg alle etwas verloren … sogar der edle Aatrox.Wie alle Dinge fiel auch das große shurimanische Imperium im Laufe der Zeit.Ohne einen Monarchen, den sie beschützen konnten, oder die existenzielle Bedrohung durch die Leere, die sie auf die Probe stellte, begannen Aatrox und die Sonnengeborenen schon bald, untereinander um die Ruinen der Welt zu kämpfen. Sterbliche, die vor dem Konflikt flohen, lernten sie unter einem neuen, verächtlichen Namen kennen: die Düsteren.Die Targonier fürchteten, dass diese gefallenen Aufgestiegenen ebenso gefährlich für Runeterras Überleben waren wie die Invasionen der Leere, und schritten ein. Es wird behauptet, dass der Aspekt des Zwielichts den Sterblichen das Wissen verlieh, mit dem sie die Düsteren gefangen halten konnten, und der wiedergeborene Aspekt des Krieges vereinigte viele im Kampf gegen sie. Aatrox fürchtete keinen Feind, egal wie mächtig er sein mochte, und seine Armeen waren bereit. Doch zu spät erkannte er, dass sie getäuscht worden waren. Eine Kraft stärker als tausend tote Sonnen zog ihn in das Schwert, das er unzählige Male im Kampf geführt hatte, und band seine unsterbliche Essenz auf alle Ewigkeit an seine Klinge.Die Waffe war ein Gefängnis, das sein Bewusstsein in erstickender, ewiger Dunkelheit versiegelte und ihn nicht einmal mehr sterben ließ. Jahrhundertelang kämpfte er gegen diese höllische Gefangenschaft an … bis ein namenloser Sterblicher närrisch genug war, die Klinge noch einmal zu schwingen. Aatrox nutzte diese Gelegenheit und zwang dem Träger seinen Willen und eine Nachahmung seiner ursprünglichen Form auf, doch der Prozess entzog dem neuen Körper schnell jedwedes Leben.In den folgenden Jahren bereitete Aatrox viele weitere Leiber darauf vor, zu seiner Hülle zu werden – alle Männer und Frauen von außergewöhnlicher Vitalität oder Stärke. Obwohl sein Verständnis solcher Magie zu Lebzeiten begrenzt gewesen war, lernte er, in nur einem einzigen Atemzug die Kontrolle über einen Sterblichen zu übernehmen. Zudem entdeckte er im Kampf, dass er sich an seinen Opfern laben konnte, um sich noch größer und stärker zu machen.Aatrox bereiste das Land und suchte verzweifelt und unerlässlich nach einem Weg, zurück zu seiner alten Form als Aufgestiegener zu finden … aber mit der Zeit erkannte er, dass das Rätsel der Klinge unlösbar war und dass er niemals wieder frei sein würde. Die Körper, die er gestohlen und grob geformt hatte, wirkten eher wie ein Abklatsch seiner einstigen Herrlichkeit – Käfige, die nur wenig größer waren als das Schwert. Verzweiflung und Abscheu begannen in seinem Herzen Wurzeln zu schlagen. Die himmlischen Mächte, die Aatrox einst verkörpert hatte, waren von der Welt und aus jeder Erinnerung ausgelöscht worden.In seinem Zorn ob dieser Ungerechtigkeit gelangte er zu einem Schluss, der nur aus der Verzweiflung eines Gefangenen geboren werden konnte. Wenn er die Klinge nicht zerstören oder sich befreien konnte, würde er stattdessen die Vernichtung willkommen heißen.Nun marschiert Aatrox auf dieses gnadenlose Ziel zu und bringt Krieg und Tod, wohin auch immer er geht. Er klammert sich blind an eine Hoffnung: Wenn er die gesamte Schöpfung in eine endgültige, apokalyptische Schlacht treiben könnte – bei der alles, wirklich alles andere zerstört werden würde – dann würden vielleicht auch er und die Klinge aufhören, zu existieren.
Fighter
Gegen Ende seiner Herrschaft beauftragte Großgeneral Boram Darkwill die Schwarze Rose und ihre vielen Blutmagier mit der Erschaffung einer neuen Art von lebender Waffe. Im Gegensatz zu ihren früheren Experimenten an Verstorbenen würde es sich um ein Wesen handeln, das aus Blut geboren wurde und von diesem angetrieben wird – ein Wesen, das seine Ziele jagt, ohne auf Nahrung und Wasser angewiesen zu sein. Und so wurde Briar geboren. Ihre Schöpfer wollten einen Assassinen, aber alles, was sie wollte, war essen, essen, ESSEN! Als ihre erste Mission in einem blutigen Fiasko endete, beschloss die Schwarze Rose, dass Briar zu gefährlich war, um sie einzusetzen, aber zu mächtig, um zerstört zu werden. Um sie zu kontrollieren, entwickelten sie spezielle Fesseln, die mit einem Hämatitstein verschlossen wurden, um sie zu fesseln und ihren Geist zu konzentrieren. Nachdem sie gefesselt worden war, wurde Briar zusammen mit den anderen lebenden Waffen der Schwarzen Rose für Jericho Swains Coup gegen Darkwill eingesetzt. Sie erhielt einen Betreuer, der sie führen sollte, aber als sie aus ihren Fesseln befreit wurde, verschlang Briar ihn und alle in ihrer Nähe … alle bis auf ihr Ziel Swain, der entkommen konnte, während die lebende Waffe Freund und Feind verschlang. Nach einer mühsamen Gefangennahme gelang es Swains Wachen, Briars Fesseln zu aktivieren und ihr anzulegen, so dass sie sie in ihre Haftanstalt bringen konnten. Briar war allein in ihrer Zelle und konnte sich auf nichts konzentrieren, außer auf ihren Hunger. Sie konnte zwar nicht verhungern, aber sie wurde durch den Mangel an frischem Blut von Tag zu Tag schwächer. Zuerst dachte sie, dass der Chor der verrückten Schreie, der in ihrem Zimmer widerhallte, ihre eigenen hungrigen Gedanken waren … bis sie erkannte, dass die Geräusche von nicht sichtbaren Nachbarn kamen. Ist es Swains Truppen gelungen, während des Coups andere lebende Waffen gefangen zu nehmen? Waren sie jetzt gemeinsam eingesperrt, weil sie alle ihre Mission nicht erfüllt hatten? Ihren Zweck? Die Stimmen riefen nach Blut – ein Gefühl, das Briar nur zu gut kannte. Aber was sie nicht ertragen konnte, war nicht, wie oft sie es taten oder wie laut sie waren, sondern dass es ALLES war, worüber sie sprachen. Ihre unablässige Blutgier war das Langweiligste, was sie je erlebt hatte. So hungrig Briar auch war (und sie war hungrig), ihre Gedanken konzentrierten sich auf die bemitleidenswerten Geräusche der anderen. Was, wenn sie es schaffen würde, aus den Fesseln zu entkommen? Würde ihr Blutrausch sie noch unberechenbarer machen als ihre Nachbarn? Würde sie genauso besessen und langweilig werden wie sie? Die Vorstellung war zu schrecklich, um sich damit zu befassen, und so fand sie sich mit der apathischen Einsamkeit ab. Die Jahre vergingen, und die allein verbrachte Zeit erlaubte es Briar, über sich selbst nachzudenken und darüber, was die Welt außerhalb ihrer Zelle wohl zu bieten hat. Zur Unterhaltung belauschte sie die Gespräche der Wachen, dachte sich neue Wege aus, sie um rohes Fleisch zu bitten, und überlegte, ob sie mit ihren Lieblingsspinnen um die Wette laufen oder sie essen sollte. Als sie eines Tages an ihren Fesseln herumspielte, lockerte sie versehentlich den Hämatiten, der in einer Position steckenblieb, in der die Fesseln beinahe geöffnet werden konnten. Briar erstarrte, als ihr die Gedanken an ihre blutbesessenen Nachbarn durch den Kopf gingen – war sie etwa auch so geworden? Doch dann wurde ihr etwas bewusst: Unter Kontrolle zu sein war genauso gefährlich, wie außer Kontrolle zu sein. Sie wollte ein Gleichgewicht schaffen. Nachdem Briar den Mechanismus des Hämatiten entdeckt hatte, schmiedete sie einen Plan. Inzwischen waren die Wachen so an ihre Rufe nach Aufmerksamkeit gewöhnt, dass, als sie einen in die Nähe ihrer Zelle lockte, niemand seine Abwesenheit bemerkte, bis es zu spät war. Das Blut des Wächters durchströmte sie und entfachte ein Feuer, das nur darauf gewartet hatte, sich auszubreiten. Briar war endlich frei. Jetzt streift die lebende Waffe fröhlich durch die Straßen von Noxus, die Fesseln wieder verschlossen – bis sie sie aufschließen will. Während sie sich an die Welt da draußen gewöhnt und die Schwarze Rose die unerwartete Entwicklung beobachtet, lernt Briar eifrig so viel wie möglich und findet neue Freunde und Entdeckungen in einer Welt, die sie unbedingt erleben will.
Fighter
Darius und sein Bruder Draven wuchsen als Waisen in der Hafenstadt Basilich auf. Darius bemühte sich, so gut er konnte für sie beide zu sorgen, und geriet dabei ständig in Auseinandersetzungen mit älteren Straßenkindern und auch jedem sonst, der seinem kleinen Bruder drohte – auch wenn das die Stadtwache war. Jeder Tag auf der Straße war ein Kampf ums Überleben, und Darius hatte sich bis zu seinem zwölften Sommer mehr Narben zugezogen als einige Soldaten in ihrem ganzen Leben. Nachdem Basilich vom expandierenden noxianischen Reich eingenommen worden war, erkannte der siegreiche Kommandant Cyrus die Stärke der beiden trotzigen Brüder und so fanden sie inmitten der Ränge seiner Kriegswehr ein Zuhause. Im Laufe der Jahre kämpften sie sich in vielen grausamen Eroberungsfeldzügen bis an den Rand der bekannten Welt und vereitelten eine Reihe von Rebellionen, die den Thron zu stürzen versuchten. Innerhalb des Reiches konnte jeder an die Macht kommen, unabhängig von seinem Stand, seiner Kultur oder seiner Vergangenheit, und niemand nahm sich das so zu Herzen wie Darius. Obwohl er aus bescheidenen Verhältnissen stammte, stieg er kontinuierlich im Rang auf, da er die Pflicht immer an erste Stelle stellte und für seine Aggression, Disziplin und Standhaftigkeit großen Respekt erntete. Auf den blutgetränkten Feldern der Dalamor-Ebene köpfte er sogar einen noxianischen General, nachdem der Feigling einen Rückzug angeordnet hatte. Voller Trotz und seine blutige Axt in Hand sammelte Darius die verstreuten Kriegstrupps und errang einen großartigen und unerwarteten Sieg gegen einen zahlenmäßig weit überlegenen Gegner. Daraufhin bekam er den Oberbefehl über seine eigene Einheit, für die er viele tausende Rekruten aus dem ganzen Reich gewinnen konnte. Darius lehnte die Mehrheit jener Anwärter jedoch ab und nahm nur die stärksten, diszipliniertesten und entschlossensten auf. Sein Ruf eilte ihm sogar in den Landen hinter Noxus voraus, so dass es keine Seltenheit war, wenn Städte beim bloßen Anblick seiner Banner kapitulierten. Nach einem zermürbenden Sieg über die Wolkenfestungen der Varju, einem stolzen Kriegervolk, das den noxianischen Angriffen jahrzehntelang widerstanden hatte, wurde Darius von Regent Boram Darkwill selbst zur Hand von Noxus ernannt. Wer Darius kannte, wusste, dass er weder nach Macht noch Bewunderung strebte – er wünschte sich nur, dass Noxus über alles triumphierte – also befahl Darkwill ihm und seiner Kriegswehr, weit in den Norden nach Freljord zu ziehen, um schließlich auch die wilden Stämme zu unterwerfen. Der Feldzug dauerte Jahre und endete in einer bitteren, eisigen Sackgasse. Darius entkam nur knapp mehreren Attentatsversuchen, Hinterhalten und sogar einer Gefangennahme durch die brutalen Winterklauen. Er wurde der endlosen, zermürbenden Kriege langsam überdrüssig und kehrte zurück nach Noxus, um einen Neuzusammenschluss des Militärs zu fordern. Er marschierte mit seinen Veteranen in die Hauptstadt und fand dort einen toten Regenten vor – Jericho Swain hatte einen Putsch angeführt und ihn ermordet. Die Tat war von vielen Verbündeten unterstützt worden, einschließlich Darius’ eigenem Bruder Draven. Das war eine schwierige Situation. Da er die Hand von Noxus war, erwarteten viele Adelshäuser, dass Darius Darkwill rächen würde. Er kannte und schätzte den in Ungnade gefallenen General Swain jedoch und hatte sich einige Jahre zuvor gegen seine Entlassung aus dem Dienst ausgesprochen, die aufgrund einer fehlgeschlagenen Offensive in Ionia erfolgen sollte. Die Eide der Hand galten Noxus und keinem bestimmten Herrscher, und Swain war ein Mann, der offen über seine neue Vision für das Reich sprach. Darius erkannte, dass dies ein Anführer war, dem er zu folgen bereit war … doch Swain verfolgte andere Absichten. Er rief das Trifarix ins Leben, einen Rat aus drei Personen, die Noxus zusammen regieren würden – wobei jeweils eine von ihnen ein Prinzip der Stärke verkörperte: Weitblick, Macht und Intrige. Darius akzeptierte bereitwillig seinen Platz in diesem Rat und gelobte, eine neue Elite-Streitmacht aufzustellen – die Trifarianische Legion, die aus den loyalsten und renommiertesten Kriegern bestehen sollte, die im Reich zu finden waren – und die Armeen von Noxus in ein glorreiches neues Eroberungszeitalter zu führen.
Fighter
In Zhauns berüchtigtem Irrenhaus streift eine einsame, monströse Gestalt durch die Korridore. Seine Methoden sind grob, seine Knochensäge geschärft und seine Patienten verängstigt. Denn dieser Mann ist gar kein Arzt – er hält sich nur für einen. Mit der Zeit ist sein wahrer Name in Vergessenheit geraten, doch Dr. Mundo war einst einer der Vollstrecker, die Zhauns mächtigster Chem-Baron angeheuert hatte. Für einen Mann, der sein Geld damit verdiente, sein Gegenüber mit Gewaltdrohungen einzuschüchtern, war er geradezu übermütig freundlich und wohlwollend. Er hatte Spitznamen für jeden und klopfte ihnen gerne aufmunternd auf die Schulter – und war sich dabei nicht bewusst, wie unangebracht sein Verhalten war. Es dauerte nicht lange, bis er seinem Chef negativ auffiel. Dieser wollte ein Exempel an seinem Angestellten statuieren und lies ihn in das Osweld-Irrenhaus einweisen, das für unmenschliche Behandlungen und fragwürdige Heilmethoden bekannt war. Zufrieden sah der Baron zu, wie sein Vollstrecker fixiert und in die sicherste Gummizelle des Irrenhauses verfrachtet wurde. Im Laufe der Monate durchlebte der Vollstrecker durch die Behandlung seiner sogenannten Pfleger unglaubliche Schrecken. Ohne auf das Wohlergehen ihres Patienten zu achten, wendeten sie experimentelle Behandlungsmethoden an. Nerven wurden gereizt, Hirnareale abgetrennt, ungetestete Medikamente in großen Dosen verabreicht. Der Vollstrecker veränderte sich und legte jeden Tag mehr Muskelmasse zu. Seinem Gehirn war jedoch ein viel schlimmeres Schicksal zugedacht. Er verlor jegliche Erinnerungen an sein vorheriges Leben und suchte in der grausamen Welt um ihn herum nach einem Sinn. Er blickte an seiner alten Zwangsjacke nach unten – sie sah fast so aus wie die Kittel der Ärzte, die er jeden Tag sah. Er hatte Schwierigkeiten, die Wörter auf seiner Jacke zu lesen, also nahm er einen neuen Namen und einen neuen Beruf an. Ich muss auch ein Arzt sein. Warum sollte ich sonst in diesem elenden Irrenhaus sein?, überlegte er. Und diese ganzen anderen Menschen ... müssen meine Patienten sein. Irgendwann war der Tag gekommen und der Chem-Baron kam zum Irrenhaus, um seinen Vollstrecker zu entlassen. Zu seiner Überraschung empfing ihn niemand in der Eingangshalle. Die Flure waren leer und bis auf das zusammenhangslose Gebrabbel eines verwirrten Patienten in einem Zimmer am Ende des Korridors totenstill. Als der Baron das Zimmer betrat, bot sich ihm ein schrecklicher Anblick: Auf dem Boden lagen die zergliederten Leichen von Angestellten und Patienten. Über ihnen stand eine hünenhafte, lilafarbene Gestalt, die etwas Unverständliches murmelte. Ihre blaue Zunge hing ihr schlaff aus dem offenen Mund. Groteske Muskeln hatten die viel zu enge Kleidung gesprengt und mit einer massiven Hand hielt das Wesen eine Operationssäge umklammert. Der Baron erbleichte, als er in das Gesicht des Monsters blickte – und seinen alten Vollstrecker erkannte. Der Vollstrecker, der sich nicht an seinen Chef erinnerte, sah in ihm nur einen weiteren Patienten, der eine Behandlung dringend nötig hatte. Die Kreatur schleppte sich auf den Chem-Baron zu und wedelte erwartungsvoll mit der Säge durch die Luft. Der Baron zog seine Chemtech-Pistole und schoss. Die Kugel zerfetzte die Schulter der Gestalt vor ihm und sie hielt inne ... Doch nur kurz. In Windeseile wuchsen neue Muskeln zusammen und verdeckten die Wunde. Das Monster bleib stehen, sah den Baron perplex an und murmelte: „Du krank. Kriegen Hilfe“ Er tat es den ehemaligen Ärzten des Irrenhauses gleich, ergriff den Baron und fixierte ihn auf einer Liege in der Nähe und bereitete seine Instrumente für die Operation vor. Der Chem-Baron erbleichte, als er erkannte, was ihm blühte. Die darauf folgende Operation war, – wie so viele vor und nach ihr – nicht erfolgreich. Der angehende Arzt legte die Überreste seines neuesten Patienten auf den Boden zu den anderen. Er war zwar traurig, dass er sie nicht hatte retten können, aber er hatte alles in seiner Macht Stehende getan. Und er konnte es ja immer wieder versuchen. Zhaun war voller Kranker, die geheilt werden wollten. Mit einem Lächeln auf dem Gesicht verließ er das Irrenhaus und machte sich auf, um in den Straßen nach neuen Patienten zu suchen.
Fighter
Als jüngste Tochter der Adelsfamilie Laurent war Fiora ein Leben als politische Marionette vorbestimmt, die im großen demacianischen Spiel der Allianzen verheiratet werden sollte. Ihr missfiel dieser Gedanke so sehr, dass sie sich von Kindesbeinen an mutwillig jeder Erwartung widersetzte, die irgendjemand an sie hatte. Ihre Mutter ließ die besten Handarbeiter Demacias die wunderbarsten Spielpuppen für sie anfertigen, doch Fiora verschenkte sie an ihre Dienstmädchen, nahm den Degen ihres ältesten Bruders und zwang ihn, ihr heimlich das Fechten beizubringen. Ihr Vater beschaffte unzählige Schneiderpuppen, damit ihre persönliche Schneiderin die wundervollsten Gewänder für sie nähen konnte, doch Fiora nutzte sie nur, um ihre Ausfallschritte und Konter zu üben. Trotz Jahren des stillen Widerstands wurde kurz nach ihrem 18. Geburtstag eine politisch vielversprechende Ehe mit einem entfernten Zweig des Hauses Kronwacht arrangiert. Die Hochzeit sollte im Sommer stattfinden. Schauplatz sollte die Hauptstadt werden und König Jarvan III. würde zu Gast sein. Als die geladenen Gäste an jenem Tag allmählich eintrafen, stand Fiora auf und verkündete, dass sie eher sterben würde, als ihr Leben von jemand anderem bestimmen zu lassen. Ihr Ausbruch brachte öffentlich Schande über ihren Angetrauten und seine Familie wollte sich auf die traditionelle Art von dieser Schmach reinwaschen: mit einem Duell bis zum Tod. Fiora stimmte sofort zu, doch ihr Vater Sebastien hielt den König an, einzuschreiten. Jarvan hatte viel getan, um den Fehden des Adels ein Ende zu setzen, doch in diesem Fall waren ihm die Hände gebunden. Fiora hatte das Duell bereits angenommen. Damit blieb nur noch ein Ausweg. Sebastien machte von seinem Recht Gebrauch, an ihrer Stelle zu kämpfen. Hochmarschall Tianna Kronwacht tat es ihm gleich und ernannte einen erfahrenen Streiter aus der Furchtlosen Vorhut, der anstatt ihres Verwandten kämpfen sollte. Es schien fast sicher, dass Sebastien verlieren würde. Der Name Laurent würde sich davon nie erholen und Fiora würde unehrenhaft verbannt werden. Angesichts dieser schrecklichen Aussichten traf er eine Entscheidung, die den Ruf seiner Familie fast ebenso verdammen könnte wie eine Niederlage … In der Nacht vor dem Duell versuchte er, seinem Widersacher ein Arzneimittel zu verabreichen, das seine Sinne betäuben und seine Bewegungen verlangsamen würde. Doch er wurde bei seiner Tat ertappt und in Haft genommen. Das Gesetz war eindeutig. Sebastien Laurent hatte den wichtigsten Ehrenkodex überhaupt gebrochen. Er sollte öffentlich gedemütigt werden, indem man ihn wie einen gemeinen Verbrecher am Schafott hinrichtete. Am Vorabend seines Todes besuchte Fiora ihn in seiner Zelle, doch was dort besprochen wurde, blieb ihr Geheimnis. Am nächsten Tag trat Fiora vor das Podium des Königs, wo die ganze versammelte Menge sie sehen konnte. Sie kniete vor ihm nieder und bot ihm ihre Klinge. Wenn er ihr seinen Segen gab, würde sie ihrem Vater den Namen Laurent abnehmen und Gerechtigkeit walten lassen. Der Kampf war verwirrend schnell – ein Tanz der Klingen, so herausragend, dass alle Anwesenden ihn niemals vergessen würden. Fioras Vater war selbst ein meisterhafter Schwertkämpfer, doch seiner Tochter war er nicht gewachsen. Mit jedem Klingenschlag sagten sie einander Lebewohl. Letzten Endes war es Fiora, die ihren Degen unter Tränen im Herzen ihres Vaters vergrub. Andächtig erklärte König Jarvan, dass Sebastien damit für seine Verbrechen bezahlt hatte. Fiora würde seine Erbin sein. Der Disput zwischen den Familien war geklärt. Doch es dauert seine Zeit, bis derartige Skandale in Vergessenheit geraten. Fiora erfüllte ihre neuen Pflichten am Hofe mit ihrer typischen Deutlichkeit und Direktheit, doch sie merkte schnell, dass ihr Gerüchte und Geschwätz auf Schritt und Tritt folgten. Sie hatten ihrem Bruder den Anspruch auf den Familiennamen entrissen. Wie sollte ein arrogantes Kind wie sie schon der großen Stadt Demacia dienen? Was konnte sie, die nicht einmal einen Ehemann hatte, schon mehr bringen als Zwietracht und Blutvergießen? Anstatt mit ihrer Klinge noch mehr Gerechtigkeit einzufordern, wandte sich Fiora an den großen Kreis ihrer Verwandten, an Vettern und noch entferntere Familienmitglieder, unter denen sich viele namhafte Schwertmeister befanden. Ihre Kritiker verstummten, als sie jeden aus dem Haus Laurent zum Adligen machte. Gemeinsam arbeiteten sie daran, in Demacia die Kunst, wie sie der Umgang mit Klingen seit jeher war, zu verfeinern. Das Duellieren war eine uralte Tradition, doch sie musste nicht immer im Tod enden. Und falls jemand mit dieser Auffassung nicht übereinstimmt, dann stellt Fiora diese Überzeugung überaus gern im Kampf auf die Probe.
Fighter
Der als unberechenbar und brutal geltende, entthronte Räuberkönig, den man Gangplank nennt, wird überall auf der Welt gefürchtet. Wo immer er auftaucht, bringt er Tod und Verfall, und seine Niedertracht und sein übler Ruf versetzen sogar die kühnste Mannschaft in Schrecken, sobald sie seine schwarzen Segel am Horizont erblickt. Gangplank begründet seinen Reichtum auf Schiffsüberfällen auf den Handelsrouten der Zwölf Meere, was ihm zudem auch viele mächtige Feinde eingebracht hat. In Ionia brachte er den Orden der Schatten gegen sich auf, nachdem er den Tempel des Gezackten Messers geplündert hatte. Es heißt, der Großgeneral von Noxus selbst habe geschworen, Gangplank in Stücke zu reißen, als der Pirat die Leviathan, Swains Kriegsschiff und Stolz der noxianischen Flotte, gestohlen hatte. Gangplank hat den Zorn vieler auf sich gezogen, doch keinem seiner vielen Feinde war es bisher gelungen, ihn zur Rechenschaft zu ziehen, obwohl Assassinen, Kopfgeldjäger, ja ganze Armadas auf ihn angesetzt wurden. Mit teuflischem Vergnügen beobachtete er, wie sein Kopfgeld immer wieder erhöht wurde, und jedes Mal, wenn er im Hafen von Bilgewasser anlegte – wobei seine Schiffe meist bis zur Reling mit Beute beladen waren – nagelte er seine Steckbriefe an das Kopfgeld-Brett, damit jeder sie sehen konnte. Vor kurzem wurde Gangplank durch die Intrigen der Kopfgeldjägerin Miss Fortune zu Fall gebracht. Ganz Bilgewasser wurde Zeuge, wie sein Schiff zerstört und seine Mannschaft getötet wurde, womit seine Aura der Unbesiegbarkeit wie eine Piroge am Fels zerschellte. Da er sich nun als verwundbar erwiesen hatte, erhoben sich die Banden in Bilgewasser und lieferten sich untereinander Kämpfe um die Vorherrschaft in der Hafenstadt. Trotz schwerster Verletzungen, die er sich bei der Explosion zuzog, überlebte Gangplank jedoch. Mit frischen Narben übersät und mit einer Armprothese aus Metall ausgestattet, ist er jetzt fest dazu entschlossen, seine Stärke wiederzuerlangen und zurückzuholen, was ihm zusteht – und erbarmungslos all jene zu bestrafen, die sich ihm widersetzt haben.
Fighter
Lange bevor das Eis Freljord seinen Namen verlieh, existierte ein Land voller Wunder – vorausgesetzt, man sah die Welt durch Gnars Augen. Gnar war ein junger Yordle mit unbändiger Energie und lebte mit Seinesgleichen unter den abgehärteten Stämmen des Nordens. Obwohl er kaum groß genug war, um Spuren im Schnee zu hinterlassen, konnte sein Jähzorn sich mit Tieren messen, die zehnmal so groß waren, und sobald ihm etwas nicht passte, fuhr er lebhaft fluchend aus der Haut. Aus diesem Grund fühlte er sich eher den größeren und weiseren Kreaturen verbunden, die sich von Sterblichen fernhielten. Auf Gnar wirkten sie wie übergroße Yordle mit weißem Fell … und das genügte ihm. Während die Stämme überall in der Tundra nach Nahrung suchten und wilde Beeren sowie schmackhaftes Moos ernteten, sammelte Gnar wichtigere Objekte wie Felsen, Kieselsteine und die schlammbedecken Überreste toter Vögel. Sein größter Schatz war der Kieferknochen eines Drüvask. Als er ihn aus dem kalten Erdreich gezerrt hatte, quietschte er vor Vergnügen laut auf und schleuderte ihn dann so weit er nur konnte von sich fort. Der Kiefer landete zwei Sprünge weiter auf dem Boden. Angesichts dieses frühen Erfolgs entzückt trug Gnar seinen „Bumerang“ fortan ständig bei sich. Die Welt gab sich die größte Mühe, ihm ständig neue Freuden zu bereiten – glänzende Stofffasern, süßer Nektar, runde Dinge – doch nichts begeisterte ihn so sehr, wie seine geliebte Waffe zu werfen und zu fangen. Jetzt hielt er sich für einen Jäger und verfolgte Wildtierherden, die ihn gar nicht beachteten. Doch selbst er spürte die Veränderungen, die ins Land zogen. Der Himmel wirkte dunkler. Der Wind fühlte sich kälter an. Die Stämme der Sterblichen, die einst gemeinsam nach Nahrung gesucht hatten, schienen sich jetzt gegenseitig zu jagen … Die großen weißen Yordle wussten bestimmt, was zu tun war. Gnar würde sie aufsuchen. Er setzte all seine Jagdkenntnisse ein und spürte sie in den schneebedeckten Gipfeln eines gewaltigen Gebirgszuges auf, der wesentlich weiter entfernt war, als er zuvor je gewandert war. Als er sich ungesehen näherte, sah er mehr Sterbliche, als er zählen konnte. Das war aufregend, aber außer ihm schien niemand glücklich darüber zu sein. Dann bebte der Boden und brach auseinander. Zum ersten Mal in seinem Leben hatte Gnar das Gefühl, dass alle anderen Wutausbrüche hatten. Die Sterblichen schrien. Die großen Yordle brüllten. Doch die Ankunft des Monsters ließ alle verstummen. Es hievte sich mit riesigen Hörnern aus dem Abgrund, der sich aufgetan hatte, peitschte seine Tentakel umher und sah sich mit einem einzigen Auge um, in dem ein merkwürdiges Licht glühte. Das Fell auf Gnars Rücken sträubte sich. Einige Sterbliche flohen bei diesem Anblick und in Gnars Brust breitete sich langsam ein merkwürdiger Schmerz aus – als hätte er seinen Bumerang verloren oder würde nie wieder geknuddelt werden. Dieses grässliche Ding wollte seinen neuen Freunden etwas antun. Und das machte ihn zornig. In diesem Moment geriet Gnar wahrlich in Rage. Er sah nur noch das Monster. Blitzschnell schoss er in die Höhe und sprang auf es zu. Mit einer Pfote umklammerte er einen Schneeball … oder wenigstens glaubte er das. Tatsächlich handelte es sich um einen Steinbrocken, den er aus dem Gebirgszug gerissen hatte, denn Gnar war inzwischen so groß geworden wie die riesigen, weißen Yordle. Er würde dieses Monster wieder dorthin zurückschicken, wo es hergekommen war, und ihm mitten ins Gesicht schlagen! Doch der Schlag traf nie sein Ziel. Gnar spürte eine Kälte, die jeden Winter übertraf und die Luft selbst in Eis zu verwandeln schien – diese elementare Magie ließ ihn an Ort und Stelle einfrieren und fraß sich durch sein zottiges Fell. Alles, einschließlich des Monsters, wurde still. Die Stärke und der Zorn des Yordles schmolzen dahin. Eine tiefe Müdigkeit kroch in seine Glieder und er schlief sanft ein. Gnar schlief sehr lange. Als er schließlich erwachte, schüttelte er den Raureif von seinen Schultern und atmete schwer. Alle anderen waren verschwunden. Ohne Monster, die es zu bekämpfen, und ohne Freunde, die es zu beschützen galt, fühlte er sich wieder sehr klein und einsam. Auch das Land war vollkommen anders. Überall war Schnee und bedeckte alles, so weit seine weitaufgerissenen Augen sehen konnten. Dennoch jaulte er kurz glücklich auf, als er seinen geliebten Bumerang neben sich liegen sah. Dann huschte er davon, um etwas zum Jagen zu finden. Sogar jetzt hat Gnar keine Ahnung, was sich an jenem schicksalhaften Tag abgespielt hat oder wie er davongekommen ist. Er bestaunt einfach die Welt, in der er lebt und in der es so viele Kuriositäten zu sammeln und Orte zu entdecken gibt.
Fighter
Das Einzige, was für Gragas noch wichtiger ist als das Kämpfen, ist das Trinken. Sein unstillbarer Durst nach stärkerem Bier trieb ihn auf der Suche nach den wirkungsvollsten und unkonventionellsten Ingredienzien, die er in seine Destillerie werfen kann, voran. Aufgrund seiner impulsiven und unvorhersehbaren Natur liebt es dieser rauflustige Säufer ebenso Fässer zu zerschlagen wie auch Schädel. Dank seiner sonderbaren Gebräue und seiner temperamentvollen Art ist es immer ein riskantes Vorhaben, mit Gragas einen zu heben. Gragas liebt nichts mehr als einen feinen Schluck, doch sein massiver Körperbau hielt ihn davon ab, den seligen Zustand des Rausches zu erreichen. Eines Nachts, als er alle Fässer geleert, aber noch immer nicht genug hatte, ging ihm ein Licht auf: Warum braute er sich selbst nicht etwas, das ihn endlich richtig besoffen machte? In diesem Moment schwor er sich, das ultimative Bier zu brauen. Gragas Suche brachte ihn letztlich nach Freljord, wo die Verheißung, das reinste Eiswasser für sein Rezept zu bekommen, ihn in unerforschte Eiswüsten führte. Während er in einem unbarmherzigen Eissturm die Orientierung verlor, stolperte Gragas über eine große Heulende Schlucht. Dort fand er ihn: einen makellosen Eissplitter, ganz anders als alles, was er bis dahin gesehen hatte. Dieser nicht schmelzende Splitter verlieh seinem Lager nicht nur unglaubliche Eigenschaften, sondern hatte auch einen praktischen Nebeneffekt: Das Gemisch blieb immer schön kühl auf Serviertemperatur. Von seinem neuesten Gebräu beflügelt machte sich Gragas in Richtung Zivilisation auf, um die fermentierten Früchte seiner Arbeit mit anderen zu teilen. Das Schicksal wollte es, dass die erste Menschenansammlung, die Gragas' trübe Augen erblickten, die Zukunft Freljords bestimmen würde. Er platzte in eine sich schlecht entwickelnde Verhandlung zwischen zwei Stämmen, die eine Allianz mit Ashe diskutierten. Obwohl Ashe eine Unterbrechung der Spannung willkommen war, reagierten die anderen Krieger auf die Störung gereizt und bedachten den betrunkenen Einfaltspinsel mit Beleidigungen. Ganz seiner Natur gemäß antwortete Gragas mit einem diplomatischen Kopfstoß und trat damit eine Schlägerei los, die nur in den Legenden Freljords ihresgleichen fand. Als jene, die bei dieser großartigen Auseinandersetzung zu Boden gegangen waren, endlich aufwachten, bot Ashe ihnen freundlich einen Becher Bier als Alternative zum Kampf an. Als ihre hitzigen Gemüter im Sud ertränkt waren, schlossen sich die beiden eben noch kurz vor einem Krieg stehenden Stämme in ihrer Liebe zu Gragas' Gebräu zusammen. Obwohl ein Streit abgewendet werden konnte und Gragas zum Helden erklärt wurde, hatte er noch immer nicht sein Ziel der trunkenen Glückseligkeit erreicht. Also machte er sich wieder auf, um die Tundra nach Zutaten für Runeterras perfekten Schluck zu durchkämmen.
Fighter
Im längst vergangenen Königreich Camavor gab es einst ein Dorf, dessen Bewohner weit abseits des Throns lebten. Hier in diesen ländlichen Siedlungen fertigte eine Näherin ihre geliebte Puppe namens Gwen. Der Teil ihrer Vergangenheit, an den sich Gwen erinnern kann, ist voller Liebe. Die Näherin und ihre Puppe verbrachten ihre Tage mit Handarbeiten. Häufig ruhte die Schere in Gwens unbeweglichen Händen, während ihre Schöpferin in der Nähe mit Nadel und Faden zugange war. Nachts hockten die beiden unter dem Esstisch, wo die Näherin Gwen zu improvisierten Duellen herausforderte. Das Klirren von Besteck gegen Schere hallte in der von Kerzenschein erleuchteten Küche wider. Mit der Zeit hörten die Spiele jedoch auf und das Licht erlosch. Gwen verstand nicht warum, aber immer, wenn sie sich an Details zu erinnern versuchte, spürte sie einen Stich im Herzen, der von dem Mann hervorgerufen wurde, dessen Name und Gesicht ihr leider nicht mehr ins Gedächtnis kommen wollten. Während die Gezeiten langsam ihre Erinnerungen hinfort wuschen, lag Gwen jahrhundertelang reglos, still und vergessen da. Dann, eines Nachts, öffneten sich ihre Augen. Gwen erwachte zum ersten Mal und fand sich an einem dunklen Strand weit weg von ihrem Zuhause wieder. Ihr unbekannte Magie hatte sie in ein lebendiges Mädchen verwandelt, das – ganz eigenständig – seine Hände und Füße bewegen konnte! Gwen genoss ihr neues Leben in vollen Zügen. Sie hüpfte über den Sand und staunte, wie weit ihre Augen sehen konnten, wie wundersam sich die Steinchen unter ihren Füßen anfühlten und wie unbeschreiblich das Gefühl von Wind auf ihrem Rücken war. An der Küste weckten verstreute Trümmer, die schon tausend Jahre vergessen waren, ihr Interesse. Neben einer kaputten Kiste lagen ihr sonderbar vertraute Werkzeuge. Eine Schere. Nadeln. Faden. Gwen erkannte sie sofort. Das waren die Werkzeuge ihrer Schöpferin. Als ihre Finger sie berührten, strömte eine vor Licht schimmernde Nebelwolke über ihre Hände. Sie verleihte ihr ein Gefühl der Sicherheit und Wärme, wie die tröstende Umarmung ihrer geschätzten Vergangenheit. Aber Gwen war nicht die Einzige, die von dieser Magie angezogen wurde. Auf den Inseln lauerte noch eine andere Art von Nebel. Der schwarze Nebel. Er tanzte und wand sich und formte fürchterliche Geisterwesen. Etwas in Gwens neu entdecktem Dasein zog sie an – etwas, nach dem sie wie besessen verlangten. Die Geister näherten sich ihr, doch Gwen ließ sich nicht beirren. Sie stieß mit der Schere nach ihnen. Zu ihrem Entzücken füllte mehr und mehr ihres Nebel die Luft, verzauberte ihre Werkzeuge in Größe und Stärke und verwandelte einfachen Stahl in Spektralmagie. Aber die Geister ließen nicht von ihr ab. Angefacht vom ständig zunehmenden schwarzen Nebel wurden sie immer zahlreicher. Gwen begann, einen tragischen, ihr sonderbar vertrauten Schmerz zu spüren. Während sie von Geistern umgeben war, tauchten unterdrückte Erinnerungen wieder auf. Sie erinnerte sich an ihre Schöpferin, die krank und verletzt, Qualen erleidend vor ihr lag. In ihrer Nähe war ein Mann, dessen Gesicht nun endlich wieder seinen Weg in Gwens Gedächtnis fand. Viego. Die Erinnerung an diesen Namen zwang Gwen auf die Knie. Wehmütig reflektierte sie die längst vergangenen Momente, die sie mit ihrer Schöpferin geteilt hatte, einer glücklicheren, einfacheren Zeit, und warf einen letzten Blick auf ihre Schere …8<-8<-8<-8<- In diesem Augenblick erkannte Gwen etwas Erstaunliches. Ihre Schöpferin, die Opfer der verdrehten Eitelkeit dieses Mannes geworden war, war nicht gänzlich verschwunden. Die Werkzeuge der Näherin, genau jene Werkzeuge, mit deren Hilfe sie Gwen gefertigt hatte, lagen nun in Gwens Händen. Gwen glaubte nicht, dass dies Zufall war. Tief in ihrem Inneren wusste sie, dass ihre Schöpferin immer noch bei ihr war und immer noch kämpfte. Dieses Geschenk nahm Gwen nicht für selbstverständlich hin. Mit Nadeln und Faden in der Hand sponn sie Wolken von Geheiligtem Nebel, um die wimmelnden Geister zurückzudrängen. In Erinnerung an jene glücklichen Nächte, in denen ihre Schöpferin mit ihr große Schlachten unter dem Esstisch ausfocht, ließ Gwen die Schere schnelle und heftige Schlitzer vollführen. Und bald waren die Geister verschwunden. Trotz ihres Sieges spürte Gwen, dass dies nur der Anfang sein sollte. Sie spürte, dass zwischen den Geistern und Viego eine Verbindung bestand und dass beide für die Ausbreitung ungeheuerlichen Schmerzes verantwortlich waren. Sie hatte keine Zeit zu verlieren. Ohne Umschweife beschloss sie, dem schwarzen Nebel zu folgen und ihn um jeden Preis aufzuhalten. Gwen rechnete damit, dass ihr Unterfangen äußerst mühselig werden würde, doch sie genoss jede Sekunde ihres lebendigen Daseins – denn wer wusste schon, wie lange dieser Segen noch anhielt? Gwen hat eine einzigartige Chance auf Leben erhalten und ist fest entschlossen, eine unerschütterliche, positive Kraft im Kampf gegen jegliche Widrigkeiten darzustellen. Das Ziel ihrer Reise durch Runeterra ist es, all jenen, die verletzt wurden und leiden, die Freude am Leben zurückzubringen. Für Gwen ist jeder Augenblick wertvoll, jeder Schritt wird mit einem Ziel vor Augen gesetzt.
Fighter
Hecarim wurde in einem Reich geboren, das seither zu Staub zerfallen und vergessen worden ist, und war ein Leutnant des Eisernen Ordens – einer Bruderschaft, die geschworen hatte, die Länder ihres Königs zu verteidigen. Als Hecarim auf dem Rücken seines mächtigen Kriegsrosses einen Sieg nach dem anderen errang, begann der Kommandant des Eisernen Ordens in ihm einen möglichen Nachfolger zu sehen … Doch er erkannte auch eine wachsende Finsternis. Sein besessenes Streben nach Ruhm verdarb seine Ehre und mit der Zeit wurde dem Kommandanten bewusst, dass dieser junge Leutnant nie eine Führungsposition innehaben durfte. Als Hecarim das erfuhr, tobte er vor Zorn. Dennoch unterdrückte er seine Wut und erfüllte wie gehabt seine Pflichten. Beim nächsten Feldzug fand sich der Kommandant von Gegnern umzingelt wieder – er war von den anderen Rittern abgeschnitten. Hecarim witterte seine Chance, drehte um und überließ ihn dem sicheren Tode. Nach der Schlacht kniete der gesamte Eiserne Orden, der nichts von Hecarims Verrat wusste, auf dem blutigen Boden nieder und schwor ihm die Treue. Hecarim ritt zur Hauptstadt, um seinen offiziellen Schwur zu leisten, und traf auf Kalista, die Generalin, welcher der König am meisten vertraute. Sie erkannte sein Talent und seine Führungsqualitäten und als die Königin durch die vergiftete Klinge eines Meuchelmörders verwundet wurde, fand Kalista Trost darin, dass der Eiserne Orden über den König wachen würde, während sie ein Heilmittel suchte. Der König verfiel in Paranoia, witterte in jedem Schatten neue Bedrohungen und wütete gegen diejenigen, die er verdächtigte, sich zwischen ihn und seine sterbende Gattin stellen zu wollen. Schließlich sandte er Hecarim aus, um im Reich jedwede Kritik an seiner Herrschaft zu ersticken. Der Eiserne Orden erlangte schließlich den schrecklichen Ruf, der skrupellose Vollstrecker des Willens des Königs zu sein. Städte und Dörfer standen in Flammen. Hunderte wurden mit dem Schwert gerichtet. Die Königin verstarb und mit grimmiger Unausweichlichkeit entschied Hecarim, die Trauer des Königs in Hass zu wandeln, um die Erlaubnis zu erhalten, den Eisernen Orden in fremde Lande zu führen. Er wollte ihren Tod rächen und sich gleichzeitig einen noch finstereren Ruf verdienen. Doch bevor sie aufbrechen konnten, kehrte Kalista heim. Sie hatte auf den fernen Gesegneten Inseln gefunden, was sie gesucht hatte – und doch war es nun zu spät. Der König wollte ihre Geschichte nicht glauben und ließ Kalista als Verräterin einsperren. Hecarim war fasziniert von ihrem Bericht und so besuchte er ihre Zelle. Sie sprachen über den bleichen Nebel, der die Inseln vor Eindringlingen schützte … doch sie sprachen auch über den großen Reichtum der Bewohner und das legendäre Wasser des Lebens. Er wusste, dass nur Kalista sie dorthin führen konnte, und Hecarim überzeugte sie letztendlich davon, die Flotte des Königs durch den Schleier zu lenken, der die Gesegneten Inseln vor den neugierigen Blicken der Sterblichen verbarg. Sie landeten in Helia, der Hauptstadt der Inseln, mit dem leblosen Körper der Königin und in stiller Prozession. Der Eiserne Orden ging voran und traf auf die Herren der Stadt, die ihre Hilfe nun verwehrten. Voller Zorn befahl der König Kalista, die Herren zu töten, doch sie weigerte sich und Hecarim traf lächelnd die Entscheidung, die ihn auf alle Ewigkeit verdammen würde. Er rammte Kalista einen Speer in den Rücken und befahl seinen Rittern, die Stadt zu plündern und die Gewölbe um ihre arkanen Schätze zu erleichtern. In dem Chaos gab ein niederer Wächter dem König sein Einverständnis, ihn zum Wasser des Lebens zu führen – doch nicht einmal das konnte Hecarim ablenken, der im Blutvergießen aufging, und so kam die Zerstörung der Gesegneten Inseln für ihn völlig unerwartet. Eine Druckwelle aus magischer Energie brauste über Helia hinweg, zerschmetterte alle Gebäude und ließ die Trümmer in sengendem Unlicht in der Luft hängen. Danach kam der schwarze Nebel, ein wabernder Wirbelsturm, der jedes Lebewesen, mit dem er in Berührung kam, in seine kreischende, tosende Umarmung zog. Hecarim versuchte, den Eisernen Orden um sich zu scharen, und hoffte, sie würden es zurück zu den Schiffen schaffen, doch der Nebel verleibte sie sich einen nach dem anderen auf ihrer Flucht ein. Allein und trotzig bis zum Ende wurde der Kommandant von den Schatten verschlungen. Er und sein mächtiges Ross verschmolzen zu einer monströsen, gespenstischen Abscheulichkeit, welche die Dunkelheit in Hecarims Herzen widerspiegelte – eine eherne Kreatur voller Zorn und Boshaftigkeit, eins mit dem Nebel und ihm zur selben Zeit völlig unterworfen. Hecarim ist für immer und ewig an diese Schatteninseln gebunden und hat Jahrhunderte als finsteres Abbild seines früheren Lebens zugebracht. Er ist dazu verdammt, die albtraumhaften Lande zu patrouillieren, die er einst zu erobern suchte. Wann immer der schwarze Nebel seine Schwaden über die Küsten hinausreckt, reiten er und das schemenhafte Heer des Eisernen Ordens hinaus, um im Andenken an lange vergessene Ruhmestaten die Lebenden abzuschlachten.
Fighter
Schon als kleines Kind war Xan Irelia fasziniert von der Anmut und Schönheit menschlicher Bewegungen. Unter den wachsamen Augen ihrer Großmutter lernte sie die traditionellen Seidentänze ihrer Provinz. Obwohl sie Zweifel an der mystischen Verbindung zur Urseele Ionias hegte, die den Tänzen angeblich innewohnte, war Irelias Liebe für die Tänze ungetrübt. Um ihre Kunst zu perfektionieren, verließ sie schließlich ihr Heimatdorf, um im Plazidium von Navori von den angesehensten Tänzern in ganz Ionia unterrichtet zu werden. Irelias Volk war friedvoll und strebte stets nach Harmonie mit seinen Nachbarn, doch Gerüchte über Invasoren, die sich vor den Küsten des Kontinents sammelten, verunsicherten viele im Plazidium. Irelia kehrte in ihr Dorf zurück, nur um es bereits besetzt vorzufinden. Mit Stahl gerüstete Soldaten aus dem fernen Noxus liefen durch die Straßen der Siedlung und stießen die unbewaffneten Zivilisten mit den stumpfen Enden ihrer Speere vor sich her. Der noxianische Admiral Duqal hatte das Zuhause der Xan-Familie zum Quartier seiner Flottenoffiziere umfunktioniert. Irelias Brüder und ihr Vater Lito hatten offensichtlich dagegen protestiert und nun lag ihre ganze Familie in eilig geschaufelten Gräbern im Garten hinter ihrem Haus. Das von Trauer und Kummer zutiefst erschütterte Mädchen musste mitansehen, wie Duqals Männer ihr Haus plünderten. Unter ihrer Beute befand sich auch ein großes Metallwappen, auf dem das Emblem der Xan-Familie abgebildet war. Irelia stürzte sich darauf und entriss es den gierigen noxianischen Händen. Der Admiral selbst warf sie zu Boden und ließ seine Krieger das Wappen mit einem schweren Eisenhammer zerschmettern, bevor er ihnen befahl, ein frisches Grab für dieses rebellische Kind auszuheben. Als die Männer sie umkreisten, wandte Irelia ihre Augen ab und blickte zu den Überresten des zerschmetterten Xan-Wappens. Aus den Tiefen ihrer Seele fühlte sie plötzlich, wie ein seltsamer Rhythmus zu schlagen begann. Die Metallsplitter erzitterten, verkrümmten sich und begannen dann, sich wie von Geisterhand zu bewegen. Wie schon so oft fühlte Irelia, dass sie die ruhige Freude des uralten Tanzes erneut erfüllte … Mit einem Schwung ihres Arms entsandte sie die Splitter, als wären sie zerrüttete Klingen, und zwei Noxianer wurden augenblicklich von ihnen durchschnitten. Während Duqal und seine Offiziere vor Schock wie gelähmt waren, schnappte sich Irelia die Splitter des Wappens und floh aus dem Dorf. Als die ruhigen Wälder sie umfingen, trauerte sie um ihre Familie und erinnerte sich an die Lehren ihrer Großmutter. Sie erkannte, dass die Techniken mehr waren als nur bloße Tänze – sie waren die mächtige Ausdrucksform von etwas weitaus Größerem. Die noxianische Besetzung stellte den zerbrechlichen Frieden der Ersten Lande auf die Probe. Es wurden Gerüchte laut, dass selbst die religiöse Anführerin Karma dazu gezwungen gewesen war, die Eindringlinge mit tödlicher Magie in ihre Schranken zu weisen. Man hörte jedoch auch, dass sie sich seitdem mit ihren Anhängern zum Ewigen Alter zurückgezogen habe und keine weiteren Gewalttaten mehr gutheiße. In ganz Navori wurden unzufriedene Stimmen laut und mit der Zeit vereinten sie sich zu einem lautstarken Chor. Ein Widerstand formte sich und setzte es sich zum Ziel, nie zu ruhen, bis Ionia wieder von der noxianischen Plage befreit war. Irelia schloss sich ebenfalls den Reihen des Widerstands an und führte ihre geliebten Tänze auf, wenn es in ihren Waldlagern dunkel wurde, um wenigstens einige Überreste ihrer schnell verschwindenden Kultur aufrecht zu erhalten. Sie war kaum vierzehn Jahre alt, als sie sich erneut im Plazidium wiederfand. Ihre Gruppe aus Widerstandskämpfern trat der Bürgerwehr bei, die geschworen hatte, die Klöster und ihre wilden, heiligen Gärten zu beschützen. Doch Noxus wusste nur zu gut, wofür dieser Ort stand. Ein besonders gerissener General namens Jericho Swain eroberte das Plazidium und nahm seine Verteidiger als Geiseln, in der Hoffnung, die unausweichlich eintreffende Verstärkung in eine Falle locken zu können. Dies war der Moment, in dem Irelia sich erhob, um sich ihrem Schicksal zu stellen. Sie setzte, von ihren Fesseln befreit, das volle Potenzial ihres uralten Klingentanzes frei und schlug mit anmutigem Eifer um sich. Ein Dutzend von Swains Veteranen fiel und unter die übrigen Reihen verbreitete sich Panik, als die anderen Gefangenen sich ihr anschlossen. Schließlich rang sie den General selbst nieder und der Anblick dieses rebellischen Mädchens, das den abgetrennten Arm des Generals hoch über ihren Kopf in die Höhe reckte, sollte den Wendepunkt des Krieges darstellen. Dieser Sieg – der große Widerstand von Navori – ließ den Namen „Xan Irelia“ durch ganz Ionia widerhallen und sorgte dafür, dass sie von allen als Anführerin betrachtet wurde. Obwohl es ihr widerstrebte, führte sie danach fast drei Jahre lang den stetig wachsenden Widerstand durch zahllose zermürbende Kämpfe, bis sie schließlich ihren Triumph an der Dalu-Bucht feierte. Dort drängte sie Admiral Duqal in die Enge und konnte ihren Rachedurst, der sich bereits so lange in ihr angesammelt hatte, endlich stillen. Obwohl der Krieg schon seit geraumer Zeit ein Ende gefunden hat, wurde Ionia dauerhaft durch ihn verändert. Die Ersten Lande sind nun geteilt und die rivalisierenden Fraktionen bekämpfen einander beinahe so erbittert wie einst die Noxianer. Viele sehen in dieser harten Zeit immer noch zu Irelia auf. Doch während manche solche Macht mit Freuden willkommen geheißen hätten, empfindet Irelia sie als unangenehm. In ihrem Herzen verlangt es sie immer noch danach, alleine zu tanzen.
Fighter
Saijax Cail-Rynx Icath’un wuchs in Icathia auf, einer Satrapie des shurimanischen Reichs. Schon in seiner Kindheit erzählte ihm sein Vater Geschichten von der Heimat, die einst eine stolze, unabhängige Nation war, bevor sie unter dem Stiefel der shurimanischen Unterdrückung zermalmt worden war. Er erzählte ihm von den Kohari, den Helden, die Icathia und dessen Magierkönig beschützten. Der Magierkönig hatte Widerstand gegen Shurimas Eroberung geleistet, doch als er im Kampf starb, folgten ihm seine Kohari-Beschützer mit einem rituellen Selbstmord in den Tod. Der shurimanische Imperator stellte die verwesenden Überreste der Kohari für alle sichtbar zur Schau. Der Magierkönig wurde sogar über den Stadttoren aufgespießt und seine Knochen dem Zerfall überlassen. Saijax’ Vater hatte diesem Akt der Grausamkeit miterlebt und mit der Zeit die brennende Verachtung, die in jedem icathianischen Herzen schwelte, an seinen Sohn weitergegeben. Und doch widmete sich Saijax, unterrichtet von Shurimas Waffenmeistern sowie den Ältesten seines Klans, dem Studium der Waffen. Nach vielen Jahrhunderten shurimanischer Herrschaft erschütterte ein Erdbeben die Küstenprovinz Saabera. Die Zerstörung enthüllte etwas, das vorher tief in der Erde verborgen war, etwas Dunkles voll großer Macht – womöglich sogar stark genug, um Shurimas gottgleiche Aufgestiegene Krieger zu überwältigen. Saijax wurde mit dem Schutz der icathianischen Magier betraut, die diese Entdeckung gemacht hatten …eine Entdeckung, die selbst die Wächter nur mit Mühe mit Feuerstäben in Schach halten konnten, in denen beschworenes Elementarfeuer brannte. Verstört geleitete er die Magier zum Regierungsrat, damit dieser von den Ereignissen erfuhr. Man nannte diese Macht die Leere. Der Rat erkannte sofort das Potenzial dieser Macht, doch Jax sah nur das Verderben, das die Leere bringen konnte. Als Meister der Waffenkunst kannte er die Gefahren um den Einsatz einer Waffe, die sie weder gänzlich verstanden noch sicher nutzen konnten. Er bedauerte, dass er die Magier auf dem Weg aus Saabera hinaus nicht umbrachte. In den nächsten Tagen würde sich dieses Bedauern nur verstärken. Der Rat war sich sicher, dass die Leere ihre shurimanischen Gebieter besiegen konnte, und krönte einen neuen Magierkönig. Die Kohari wurden wieder aufgebaut und Saijax war sogar einer der ersten, die sich ihnen anschlossen. In frühen Kämpfen trugen sie den Sieg davon. Saijax tötete sogar einen der viel gepriesenen Aufgestiegenen im Kampf und sah stolz zu, wie dessen Überreste im Siegeszug durch die befreite Stadt Bai-Zhek getragen wurden. Als das Heer der Aufgestiegenen sich Icathia näherte versammelten Saijax und seine Kampfbrüder sich an der Front. Während die beiden Armeen die Erde unter sich in blutroten Lehm verwandelten, war für Icathias Magier und Priester der Zeitpunkt gekommen, die Leere zu entfesseln. Verderben überschwemmte das Land, als die Existenz der Icathianer, Shurimaner und selbst der Aufgestiegenen ausgelöscht wurde. Die Stadtmauern brachen in sich zusammen, als die Leere Tausende in die kalte, lautlose Vergessenheit sandte. Innerhalb weniger Augenblicke war Icathia verloren. Entschlossen, sich wie die alten Kohari in sein Schwert zu stürzen, ritt Saijax zum zerstörten Krater, in dem die Leere herbeigerufen worden war. Doch bevor er seinem Leben ein Ende setzen konnte, sah er inmitten der Trümmerlandschaft einen weggeworfenen Feuerstab, den er aus Saabera kannte – darauf brannte immer noch das Elementarfeuer, das die Leere schädigte. Diese Flamme entzündete einen Funken in Saijax’ Herz. Er nahm den Stab und verließ sein ruiniertes Heimatland, in seiner Obhut dieses „letzte Licht von Icathia“ und die Hoffnung, die es darstellte. Voller Trauer und Scham gab Saijax Cail-Rynx Kohari Icath’un seinen alten Namen auf und war von diesem Tag an nur noch als Jax bekannt. Er wurde ein Wanderer, der die bekannte Welt und Orte abseits jeder Karte bereiste. Da Jax das Elementarfeuer mit sich trug, verlängerte sich sein Leben sogar über die Erwartungen seines ohnehin langlebigen Volkes hinaus. Doch je weiter er sich von Icathia entfernte, umso kleiner wurde die Flamme, bis sie endgültig zu verlöschen drohte. Jax verstand mit grimmiger Entschlossenheit, dass er vor seiner Vergangenheit nicht fliehen konnte. Er musste seine Pflicht erfüllen. Er musste zurückkehren und kämpfen. Die letzten überlebenden Aufgestiegenen konnten den Vorstoß der Leere aufhalten, doch die außergewöhnliche Bedrohung hatte weiterhin Bestand. Jax wandert seither nun schon seit Jahrhunderten durch die Lande, ein umherstreifender Krieger, der auf der Suche nach ausreichend starken Kämpfern ist, um die Kohari wieder aufzubauen. Obwohl er bereits unzählige Male gegen talentierte, couragierte und mächtige Wesen gekämpft hat, konnte ihn bisher keines überzeugen, dass sie gegen die aufziehende Dunkelheit in die Schlacht ziehen konnten. Icathias Fall hat Zweifel in Jax’ Seele gestreut, doch eines bleibt sicher: Wenn die letzte Schlacht bevorsteht, wird Jax sich der Leere stellen. Auch wenn er den Kampf allein aufnehmen muss.
Fighter
Jayce ist ein genialer Erfinder, der sein Leben der Verteidigung von Piltover und dem stetigen Streben nach Fortschritt verschrieben hat. Mit seinem transformierenden Hextech-Hammer nutzt Jayce seine Stärke, seinen Mut und seine beträchtliche Intelligenz, um seine Heimatstadt zu beschützen. Obwohl er in der ganzen Stadt als Held verehrt wird, gefällt ihm die Aufmerksamkeit, die seine Taten mit sich bringen, nicht wirklich. Doch Jayces Herz sitzt am richtigen Fleck und selbst jene, die ihn um seine angeborenen Fähigkeiten beneiden, sind dankbar für den Schutz, den er der Stadt des Fortschritts garantiert. Als Sohn Piltovers wurde Jayce dazu erzogen, an die Grundprinzipien zu glauben, welche die Stadt groß gemacht haben: Erfindungen. Entdeckungen. Zhaun vermeiden, wenn irgend möglich. Dank seines Talents dafür, komplizierte maschinelle Vorgänge schnell zu verstehen, verdiente Jayce sich die Ehre, als jüngster Lehrling überhaupt unter die Fittiche von Klan Giopara genommen zu werden, einem der angesehensten Herrscherklans der Stadt. Ganz und gar nicht überrascht von dieser Wendung, nahm Jayce das Angebot an und verbrachte den Großteil seiner Jugend damit, Hextech-Geräte zu kreieren und transformierbare Multifunktionswerkzeuge für die Arbeiterklasse von Piltover zu konstruieren: einen zur Brechstange umfunktionierbaren Schraubenschlüssel, eine zur Schaufel konvertierbare Spitzhacke und einen Hammer, der mit einer ausreichend starken Batterie in einen Abrissstrahler hätte transformiert werden können. Bei allem, was Jayce anfasste, stellte er seine Altersgenossen in den Schatten. Die meisten Dinge gingen Jayce leicht von der Hand und er konnte nicht begreifen, warum Konzepte, die er als einfach ansah, Gleichaltrigen so viele Probleme bereiteten. Aus eben diesem Grund galt Jayce in den Augen fast aller, die mit ihm arbeiteten, als arrogant, respektlos und nicht dazu bereit, sein Tempo an das seiner Arbeitskollegen anzupassen, damit sie Schritt halten konnten. Je mehr Zeit ins Land ging, desto ungeduldiger wurde er, und zugleich entwickelte sich eine zunehmende Diskrepanz zwischen Sitte und Anstand und Jayces natürlichem Auftreten. Lediglich eine Person schaffte es jemals, sich mit Jayces Intelligenz zu messen und gleichzeitig eine gesunde Gleichgültigkeit gegenüber seiner herablassenden Art zu bewahren. Sein Name war Viktor. Die beiden lernten sich während einer obligatorischen Feier anlässlich des Tags des Fortschritts kennen und verstanden sich auf Anhieb prächtig, da keiner von ihnen wirklich Interesse an der Veranstaltung hatte. Kurz darauf begannen sie, zusammen zu arbeiten. Viktor erweiterte Jayces intellektuellen Horizont und stellte viele seiner Annahmen in Frage. Während Jayce stets danach strebte, durch vielseitig einsetzbare Technologie die Lage der Menschheit zu verbessern, bemühte sich Viktor darum, menschliche Unzulänglichkeiten wie physischen Verfall oder unlogische Vorurteile in den Griff zu bekommen. Sie stritten ständig miteinander, doch ihre Auseinandersetzungen wurden nie persönlich – denn obwohl ihre Methoden sich unterschieden, wussten die beiden Kollegen doch, dass ihr oberstes Ziel ein und dasselbe war. Darüber hinaus kannten beide das Gefühl, von ihren Arbeitskollegen gemieden zu werden: Viktor aufgrund seiner unkonventionellen Denkweise und Jayce wegen seiner Unhöflichkeit. Gemeinsam entwickelten Jayce und Viktor einen mechanisierten Bauanzug für die Dockarbeiter von Piltover – eine Konstruktion, die solide genug war, die Kräfte des Trägers zu verstärken, aber gleichzeitig auch leicht genug, um den Träger vor dem Ertrinken zu bewahren, sollte er über Bord gehen. Ihre Zusammenarbeit kam jedoch zum Stillstand, als Viktors Entwurf für die nächste Version des Anzugs ein Chemtech-Implantat beinhaltete, das die Kräfte seines Trägers verzehnfachen und gleichzeitig verhindern sollte, dass er Müdigkeit, Panik oder Ungehorsam gegenüber den Befehlen seines Vorgesetzten empfinden würde. Während Viktor diese neue Funktion als geniale Methode betrachtete, um Unfälle bei Bauarbeiten zu reduzieren, hielt Jayce seine Missachtung für den freien Willen für unmoralisch. Es kam aufgrund des Entwurfs beinahe zu Handgreiflichkeiten zwischen den beiden, und schließlich wurde Viktor, nachdem Jayce die Akademie vor Viktors Erfindung gewarnt hatte, aller seiner Ehren enthoben und aus der wissenschaftlichen Gemeinschaft von Piltover ausgestoßen. Viktor war der erste Mensch, der so etwas wie ein Freund für Jayce gewesen war, und bestürzt über ihren Streit wandte er sich wieder alleine seiner Arbeit zu. Er zog sich immer mehr zurück. Seine Geduld mit anderen nahm noch weiter ab. Während Jayce in Einsamkeit seinen Studien nachging, entdeckten Forscher von Klan Giopara tief in den Dünen der shurimanischen Wüste einen rohen, tiefblauen Kristall. Obwohl Jayce sich gleich dazu bereit erklärte, Experimente an dem Kristall durchzuführen (indem er betonte, dass die anderen Wissenschaftler nicht schlau genug seien, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken), veranlasste sein fehlendes Taktgefühl Klan Giopara dazu, den Kristall als eine Art Strafe ihren wohlgesitteten Gelehrten zu übergeben. Nach Monaten der Forschung kamen die Gelehrten jedoch zu einer übereinstimmenden Schlussfolgerung: Der Kristall war wertlos. Ein seiner Macht beraubter Felsbrocken. Enttäuscht über das Ergebnis übergaben die Anführer des Klans den Kristall schließlich an Jayce, in der Annahme, dass selbst er mit seinem überragenden Intellekt nicht dazu in der Lage wäre, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Etwas im Inneren des Kristalls rief nach Jayce. Nein, mehr noch – es sang zu ihm. Er konnte es nicht in Worte fassen, aber er wusste, dass der shurimanische Kristall noch nicht alle seine Geheimnisse preisgegeben hatte. Viele Monate verbrachte er damit, den Kristall jedem erdenklichen Test zu unterziehen. Er setzte ihn in eine Zahnradzentrifuge; er überhitzte und fror ihn ein; er werkelte, beobachtete, stellte Hypothesen an und schlug seinen Kopf gegen seinen kupfernen Pantographen. Jayce war es schlichtweg nicht gewohnt, hart zu arbeiten, und dieser verdammte Kristall war der erste Gegenstand, der sich seiner enormen mentalen Begabung zu widersetzen wagte. Zum ersten Mal verstand er, wie sich seine Kollegen gefühlt haben mussten. Sie gaben sich große Mühe, ein Problem zu lösen, nur um dann an ihre eigenen Grenzen zu stoßen. Es war frustrierend. Es war ungerecht. Und wahrscheinlich war es noch um einiges schlimmer, wenn man mit einem arroganten Erfinder zusammenarbeitete, der jede Bemühung sofort als nichtig abtat. Jayce wurde klar, dass keiner seiner Arbeitskollegen je aufgegeben hatte, ganz gleich, wie arrogant er sich ihnen gegenüber auch verhalten hatte. Keiner von ihnen hatte je aufgehört, nach eben jenen Dingen zu streben, die Piltover ausmachten: Fortschritt. Entdeckungen. Wenn sie nicht aufgaben, beschloss Jayce, dann würde er es auch nicht tun. Und vielleicht würde er versuchen, etwas netter zu sein. Jayce betrachtete sein Problem von einem völlig neuen Blickwinkel aus. Anstatt seine Experimente auf den Kristall als Ganzes zu konzentrieren, fragte er sich, ob er nicht invasive Experimente an einem kleineren Splitter vornehmen sollte. Jayce meißelte ein Stück des Kristalls ab und setzte es dann einer flüssigen Legierung aus. Als er voltaische Ströme durch das flüssige Metall sandte, brach ein ohrenbetäubender Bariton aus dem Splitter hervor, der beinahe seine Trommelfelle zum Zerbersten brachte. Der Kristall begann, Hitze auszustrahlen, und es schoss ein Licht aus ihm hervor, das hell genug war, um Jayce fast erblinden zu lassen. Es kam unerwartet. Es war potentiell gefährlich. Aber es war ein Fortschritt. Jayce konnte sich ein Grinsen nicht verkneifen, während er die ganze Nacht und bis in die frühen Morgenstunden hinein mit weiteren Tests verbrachte. Am nächsten Tag fand Jayce zu seiner Überraschung seinen alten Freund Viktor an seiner Türschwelle vor. Viktor war durch die massive Energieproduktion des Kristallsplitters alarmiert worden und hatte einen einfachen Vorschlag zu machen. Seit seiner Verbannung aus der wissenschaftlichen Gemeinschaft von Piltover hatte Viktor sich einem Geheimprojekt in den Tiefen Zhauns zugewendet. Er hatte endlich herausgefunden, wie er seinen Traum erfüllen konnte – Krankheit, Hunger und Hass ein Ende zu setzen. Wenn Jayce sich ihm anschloss, könnten sie mehr erreichen als irgendwer sonst in Piltover oder Zhaun: Sie würden die Menschheit vor sich selbst retten. Jayce hatte einen ähnlichen Monolog schon früher einmal von Viktor gehört. Es hatte ihm noch nie gefallen, wohin er führte. Viktor erzählte Jayce, dass er für seine glorreiche Evolution nur eines brauchte – eine Energiequelle wie Jayces Kristall. Jayce widersprach ihm und ließ Viktor wissen, dass das einzige, was er wirklich brauchte, Moralgefühl war. Viktor, der Jayces fehlender Manieren schon lange überdrüssig geworden war, sprang ihn an, schnappte sich den Kristall und schlug Jayce damit bewusstlos. Als Jayce Stunden später wieder zu sich kam, bemerkte er, dass der shurimanische Kristall zwar nirgendwo zu finden war, Viktor jedoch augenscheinlich den viel kleineren Splitter bewusst oder unbewusst übersehen hatte. Jayce wusste, dass Viktor, was auch immer dieser plante, nur zu solchen Mitteln greifen würde, wenn er kurz vor dem Durchbruch stand. Obwohl ihm nicht bekannt war, was genau Viktors „Glorreiche Evolution“ beinhaltete, war ihm klar, dass sie wahrscheinlich nicht sonderlich viel Wert auf den freien Willen seiner Mitmenschen legen würde. Ohne auch nur eine weitere Sekunde zu verschwenden, ergriff Jayce den Splitter und installierte ihn in einen enormen, transformierenden Hammer – eine Abrisserfindung, die er bereits vor vielen Jahren aufgegeben hatte, da keine Batterie dazu imstande gewesen war, sie anzutreiben. Obwohl Jayce keinen blassen Schimmer davon hatte, wohin Viktor den Kristall bringen würde, vibrierte der Hextech-Hammer in seinen Händen und zog ihn nicht nach Norden, Süden, Osten oder Westen, sondern nach unten, in Richtung der Unterstadt Zhaun. Der Splitter war begierig darauf, wieder zu dem Kristall zurückzukehren, aus dem er geschlagen worden war, und führte Jayce schließlich zu einem Lagerhaus in den Tiefen der Grube. Innerhalb des höhlenartigen Gebäudes entdeckte Jayce etwas Grauenhaftes. Dutzende Leichen, ihre Schädel aufgesägt und ausgehöhlt, ihre Gehirne in eine Armee bewegungsloser Metallsoldaten verpflanzt, die alle an den nun pulsierenden Kristall angeschlossen worden waren. Das war also der erste Schritt in Viktors „Glorreicher Evolution“. Jayce zögerte zunehmend mit jedem Schritt, den er sich Viktor näherte. Er und Viktor waren sich nicht immer einig gewesen, aber das hier war etwas anderes. Zum ersten Mal wurde Jayce sich bewusst, dass er seinen alten Freund vielleicht würde töten müssen. Er rief nach Viktor und zuckte zusammen, als die Roboterarmee salutierte. Jayce bat ihn, sich umzusehen – sich anzusehen, was er hier eigentlich tat. Was auch immer diese Evolution darstellen sollte, sie war ganz sicher nicht der Fortschritt, für den sie in ihrer Jugend gekämpft hatten. Zu Viktors Überraschung entschuldigte er sich sogar dafür, wie er sich in der Vergangenheit ihm gegenüber verhalten hatte. Viktor seufzte. Seine Antwort bestand aus zwei knappen Worten: „Tötet ihn.“ Die Maschinen sprinteten auf Jayce zu, rissen sich von den Kabeln los, die sie mit dem Kristall verbanden, und machten Jayce mit einer für ihn völlig neuen Emotion bekannt: Panik. Sein Griff um den Hammer wurde immer fester, während es ihm dämmerte, dass er ihn noch nie wirklich benutzt hatte. Als der erste Golem in Reichweite kam, schwang er ihn so hart er nur konnte und fühlte die Kraft des Splitters durch seine Muskeln fließen. Sie verstärkte die Bewegung des Hammers so sehr, dass Jayce fürchtete, er würde ihm aus seinen Händen fliegen. Der Hammer krachte mit voller Wucht gegen den Roboter und ließ ihn in einem Hagel aus Metall zerbersten. Trotz der völligen Vernichtung ihres Kameraden zögerten die anderen Maschinen nicht eine Sekunde, sich auf Jayce zu stürzen, und versuchten, ihn bewusstlos zu schlagen. Jayce analysierte die Formation, in der die mechanische Welle auf ihn zugerast kam, und versuchte zu errechnen, wie er die größtmögliche Anzahl von Robotern mit dem geringsten Aufwand ausschalten konnte. Es war hoffnungslos. Bevor er auch nur einmal zuschlagen konnte, hatten sie ihn bereits erreicht. Als er unter dem Hagel aus Schlägen zu Boden ging, sah Jayce Viktors Blick, der nicht triumphierend, sondern traurig war. Er hatte Jayce überlistet und die Zukunft der Menschheit sichergestellt, doch dies hatte seinen Preis: Er konnte seinen alten Freund nicht am Leben lassen. Jayce verschwand in einem Meer sich windender metallener Glieder. Das war der Moment, in dem sich Jayce zum ersten Mal in seinem Leben dazu entschloss, nicht mehr zu denken, sondern einfach nur Dinge zu zerstören. Ohne Rücksicht auf seine eigene Sicherheit wandte Jayce jeden verbliebenen Rest an Stärke auf, um sich aus dem Griff von Viktors Robotern zu befreien. Er sprintete auf den leuchtenden Kristall zu und schlug mit der geballten hextech-verstärkten Kraft seines Hammers auf das mystische Objekt ein, das in tausend Splitter zerbarst. Viktor schrie vor Entsetzen auf, als der Kristall zersprang. Eine Schockwelle schleuderte sie alle zurück und die Roboterarmee sank leblos zu Boden. Bis ins Fundament hinein erbebte das Lagerhaus und Jayce entkam nur um Haaresbreite, bevor das Gebäude in sich zusammenbrach. Viktors Körper wurde nie gefunden. Nach seiner Rückkehr nach Piltover informierte Jayce die Klanmeister über Viktors teuflischen Plan. Kurz darauf musste Jayce feststellen, dass er zum Gesprächsthema sowohl in Zhaun als auch in Piltover geworden war. Man rühmte ihn für sein schnelles Urteilsvermögen in kritischen Situationen, Jayce wurde zu einer beliebten Persönlichkeit (zumindest bei denjenigen, die ihn noch nie zuvor getroffen hatten) und er verdiente sich seinen Spitznamen: „Der Verteidiger von Morgen“. Jayce scherte sich recht wenig um die Bewunderung seiner Mitbürger aus Piltover, nahm sich den Spitznamen jedoch zu Herzen. Er wusste, dass Viktor noch immer irgendwo dort draußen war und Rachepläne schmiedete. Eines Tages – vielleicht sogar früher als erwartet – würden entsetzliche Probleme auf Piltover zukommen. Und Jayce würde bereit sein.
Fighter
Während die Runenkriege tobten, ragte der Targon als Leuchtfeuer gegen die hereinbrechende Dunkelheit auf – Kayle und ihre Zwillingsschwester Morgana wurden unter seinem Licht geboren. Ihre Eltern, Mihira und Kilam, machten sich an den gefährlichen Aufstieg, um eine Möglichkeit zu finden, ihren Stamm vor der Zerstörung zu retten. Selbst als Mihira erfuhr, dass sie ein Kind erwartete, ließ sie nicht von ihrem Vorhaben ab. Auf dem Gipfel des Berges wurde sie als neuer Körper für den Aspekt der Gerechtigkeit erwählt, der ein flammendes Schwert trug, welches heller brannte als die Sonne. Kurz darauf wurden die Zwillinge geboren. Kayle, die einen Hauch früher geboren wurde, war so hell wie Morgana dunkel war. Doch Mihira war eine fürchterliche Kriegerin geworden, die jeglichem Sterblichen weit überlegen war. Schon bald fürchtete Kilam ihre neue Göttlichkeit sowie die übel gesinnten Zauberer, die von ihrem Licht angezogen wurden. Er beschloss, die beiden Mädchen in Sicherheit zu bringen, und reiste quer über das Meer des Eroberers zu einer Siedlung, in der angeblich das Land selbst Schutz gegen Magie bot. In ihrer neuen Heimat zog Kilam die Zwillinge auf, wobei sie sich charakterlich von Tag zu Tag immer mehr unterschieden. Kayle war sehr reif für ihr Alter und diskutierte oft mit den Anführern der Siedlung über deren Regeln – sie konnte sich nicht an die Kräfte ihrer Mutter erinnern, wusste aber, dass die Gesetze sie alle beschützen sollten. Ihr Vater sprach selten von solchen Dingen, doch Kayle war sich sicher, dass Mihira die Runenkriege auf einem weit entfernten Schlachtfeld beendet und sie somit gerettet hatte. Als die Zwillinge zu Jugendlichen herangewachsen waren, zuckte eine Flamme über den Himmel. Ein Schwert, in dem himmlisches Feuer schwelte, traf zwischen Kayle und ihrer Schwester auf dem Boden auf und brach entzwei – bestürzt erkannte Kilam, dass es sich um Mihiras Klinge handelte. Kayle griff begierig nach der einen Hälfte der Waffe, woraufhin gefiederte Flügel aus ihren Schultern sprossen, und Morgana tat es ihr behutsam gleich. In diesem Augenblick fühlte sich Kayle ihrer Mutter mehr denn je verbunden und war sich sicher, dass ihre Mutter am Leben war und wollte, dass ihre Töchter demselben Pfad wie sie folgten. Die Menschen der Siedlung glaubten, dass die Mädchen von den Sternen gesegnet worden waren und die junge Nation von Demacia gegen Außenseiter beschützen sollten. Die geflügelten Beschützerinnen wurden zu Symbolen des Lichts sowie der Wahrheit und alle verehrten sie. Kayle schlug viele Schlachten, flog an der Spitze der wachsenden Miliz und ließ ihr eigenes geheiligtes Feuer in die Waffen der Würdigen fließen … doch mit der Zeit zehrte ihr Streben nach Gerechtigkeit sie auf. Sie sah die inneren und äußeren Bedrohungen, gründete einen Richterorden, der das Gesetz durchsetzen sollte, und jagte Rebellen wie Plünderer mit derselben Inbrunst. Doch es gab einen Menschen, gegen den sie nicht ganz so hart vorging. Zum Unmut ihrer Anhänger ließ Kayle Morgana Missetäter rehabilitieren, die ihre Schuld demütig eingestanden. Kayles Schützling Ronas gefiel das am allerwenigsten – er schwor, zu tun, was Kayle nicht vermochte, und wollte Morgana in Ketten legen. Als Kayle zurückkehrte, wurde sie mit einem Aufstand der Menschen und Ronas’ Tod konfrontiert. Voller Zorn sah sie auf die Stadt der Sünder hinab und rief ihr göttliches Feuer herbei, um sie zu läutern. Morgana flog mit gezogenem Schwert zu ihr hinauf. Wenn Kayle die Dunkelheit, die sie in den Herzen der Sterblichen erblickte, ausbrennen wollte, so musste sie mit ihrer eigenen Schwester beginnen. Die beiden kämpften am Himmel, schmetterten ihre Schwerter mit schrecklicher, ebenbürtiger Kraft gegeneinander und zertrümmerten die Gebäude unter ihnen, bis nur noch Trümmer übrig waren. Der Kampf wurde abrupt durch den schmerzerfüllten Schrei ihres Vaters unterbrochen. Kayle sah mit an, wie Kilam in den Armen ihrer Schwester verstarb. Er war Opfer der sinnlosen Gewalt geworden, welche die Stadt an diesem Tag überzogen hatte. Dann hielt sie die beiden Hälften des Schwertes ihrer Mutter in den Händen und schwor, sich niemals wieder von sterblichen Gefühlen bestimmen zu lassen. Als sie sich zum Himmel aufschwang und hoch über den Wolken flog, war ihr, als könnte sie den Targon mit seinem majestätischen Gipfel, der von der untergehenden Sonne ganz in Rot getaucht war, fast hinter dem Horizont erkennen. Dort würde sie nach der perfekten himmlischen Klarheit suchen. Dort würde sie an der Seite ihrer Mutter stehen und im Sinne ihres Vermächtnisses dem Aspekt der Gerechtigkeit zu Diensten sein. Obwohl sie bereits vor vielen Jahrhunderten Demacia verlassen hatte, hat Kayle die Kultur und Gesetze des Königreichs maßgeblich inspiriert. Große Statuen und Abbilder der geflügelten Beschützerin stärken das Herz jedes Kriegers, der auszieht, um die Nacht zu erhellen und die Schatten aus seinem Land zu verbannen. In Zeiten des Unfriedens und Chaos klammern sich viele an die Hoffnung, dass Kayle eines Tages zurückkommt … und wieder andere beten, dass dieser Tag nie kommen möge.
Fighter
Die Legenden über den allseits beliebten Volkshelden Kled reichen bis zum Gründungstag von Noxus zurück – wenn nicht sogar noch weiter. Er ist ein Symbol, das unter den gewöhnlichen Soldaten verehrt wird. Dies wiederum führt zu immer größer werdender Besorgnis unter deren Befehlshabern, denn einige innerhalb der Kriegswehre behaupten, tatsächlich mit ihm gedient zu haben. Fragwürdige Geschichten wie „Der ruhmreiche Sieg des Großen Husaren“, „Die Rückkehr des Hohen General-Marschall-Unteroffiziers“ und „Der Admiral des Berges“ gibt es zuhauf und wollen glauben machen, dass Kled an jedem Feldzug der noxianischen Geschichte teilgenommen und jeden vorstellbaren militärischen Rang errungen hat. Ja, angeblich soll er kein einziges Mal vor einem Kampf gekniffen haben. Die Details dieser Geschichten mögen oft weithergeholt und in sich widersprüchlich sein, doch der Kern ist immer derselbe: Kled galoppiert auf seinem mehr oder weniger treuen Reittier Skaarl in die Schlacht, beschützt mit Zähnen und Klauen, was ihm gehört … und schnappt sich alles, was er kriegen kann. In Wahrheit stammt der übellaunige Streiter jedoch aus einem völlig anderen Land: Bandle. Nach den Runenkriegen hat sich der Yordle den stolzen Stämmen der Noxii angeschlossen und diese Entscheidung nie bereut. In historischen Aufzeichnungen wird Kled erstmals im Rahmen der Ersten Schlacht von Drugen erwähnt. Die Kriegswehr von General Zaavan war in den staubigen Hügeln des Ödlandes auf der Flucht vor einer Horde Barbaren. Sie hatten die beiden vorherigen Schlachten verloren und die Moral der Männer war am Boden. Bei ihrem chaotischen Rückzug hatten sie ihre Vorräte zurückgelassen und der nächste Außenposten lag einen Wochenmarsch entfernt. Zaavan schien sich in seiner makellosen Rüstung eher darum zu sorgen, welches Licht das in der Heimat auf ihn werfen würde, anstatt sich um das Wohlergehen seiner Soldaten zu kümmern. Er befahl ihnen, eine kreisförmige Verteidigungsformation einzunehmen, um sich Zeit zum Nachdenken zu erkaufen. Im aufsteigenden Licht des Morgenrots erschien wie aus dem Nichts eine einsame Gestalt auf dem Hügelkamm. Nun ja, eher eine zweisame Gestalt, denn es war Kled auf einer Wüsten-Dragame. Die Waffe dieses Kriegers war verrostet, seine Rüstung abgenutzt und die Kleidung zerschlissen, doch Verachtung und Wut loderten in seinem einen verbliebenen Auge. Er brüllte der Barbarenhorde ein Ultimatum entgegen und forderte, dass sie seine Lande stehenden Fußes verlassen sollten, wenn ihnen ihr Leben lieb war. Allerdings wartete er nicht auf eine Antwort. Er gab seinem Reittier die Sporen und raste lauthals brüllend auf die Barbaren zu. Der Anblick solcher Tapferkeit entfachte frische Kampfeslust in der noxianischen Kriegswehr, die verzweifelt, halb verhungert und fuchsteufelswild auf ihren General war. Die Soldaten stürmten hinter Kled her, der unterdessen eine Lücke in die feindlichen Reihen riss. Es folgte eines der blutigsten Gefechte, das je in den nördlichen Steppen ausgetragen wurde. Der anfängliche Schwung des noxianischen Gegenangriffs wurde mit einem Hagel aus Pfeilen zum Erliegen gebracht, der von einer erhöhten Position aus auf die Noxianer niederging. Doch Kled kämpfte weiter, obwohl er aus seinem Sattel gerissen wurde und seine Dragame das Weite suchte. Er schien stets im Herzen des Schlachtgetümmels zu sein, wo er Gegner niedermähte, ihnen seine Pfoten um die Ohren haute und seine Zähne in ihren Gliedmaßen vergrub. Um ihn herum türmten sich die Leichname seiner Gegner auf und seine Kleidung war blutgetränkt. Kled brüllte immer lauter und seine Beleidigungen wurden noch obszöner. Dieser große Krieger bevorzugte eindeutig den Tod, als sich zurückdrängen zu lassen. Feigheit kann ansteckend sein, allerdings gilt dies ebenso für Tapferkeit. Wo die Noxianer vorher noch lieber aufgegeben hätten und um ihr Leben geflohen wären, wurden sie nun zu einem letzten Aufbäumen angetrieben. Selbst die Dragame von Kled kehrte zurück und krachte in die Nachhut der Barbaren. Zähne fletschend bahnte sie sich mit ihren messerschaffen Klauen einen Weg zu ihrem Meister. Wiedervereint mit seiner Echse wurde Kled zu einem wahren Wirbelwind des Todes, und dieses Mal waren es die Barbaren, die Hals über Kopf ihr Heil in der Flucht suchten. Obwohl viel zu wenige noxianischen Soldaten überlebten, um diesen Tag als siegreich zu bezeichnen, behaupteten sie sich in Drugen lange genug, damit die Unsterbliche Bastion davon erfuhr und Verstärkung entsenden konnte. Der Krieg tobte noch mindestens ein weiteres Jahrzehnt weiter, bis die Anführer der Barbaren Noxus schließlich um Frieden ersuchten. Ihre Stärke wurde Teil von Noxus und Drugen wurde für die kommenden Jahrhunderte der Ausgangspunkt für ausgedehnte Kampagnen nach Dalamor und in den Norden. Der Leichnam von General Zaavan – und seine prächtige Rüstung – wurden nie gefunden. Im Laufe der Jahre berichteten zahllose andere Kriegswehren des Imperiums über solche Begegnungen mit Kled. Schon lange heißt es, er würde dorthin reiten, wohin die Noxianer marschieren, und die Kriegsbeute für sich beanspruchen. Und tatsächlich: Wenn sich die Staubwolken der Legionen verzogen haben, kann man häufig Holzschilder finden, auf denen gepinselt steht: „Eigentum von Kled“.
Fighter
Ganz Ionia ist von Magie durchdrungen. Wälder erblühen und Bäume, die von den Wundern des Geisterreichs berührt wurden, tragen fast so viele Farben wie sie Blätter haben. Aber es gibt dort auch einen verborgenen Wald, der von einer anderen Art von Magie zehrt – ein Garten mit einem Baum in der Mitte, dessen Blüten die Träume der Menschheit beherbergen. Der Träumende Baum ging aus einem Samen der Götterweide hervor, die über dem uralten Hain Omikayalan thronte. Abgeworfen, als die Götterweide tragischerweise gefällt wurde, wurzelte der Samen in eben jener Erde, welche später als der Garten des Vergessens bekannt wurde. Von Ivern, dem Hüter der Haine, gehegt und gepflegt – wie viele Nachkommen des Omikayalan – gedieh der Träumende Baum prächtig, und mit jeder traumbeladenen Knospe, die erblühte, verbreitete er seine Magie der Wünsche der Menschen weiter. Lillia wurde geboren, als einer der eigenen Träume des Baums in einer Knospe gefangen wurde und noch vor dem Erblühen zu Boden fiel – etwas, was niemals zuvor geschehen war. Der Spross entwickelte sich zu einer seltsamen Rehkreatur, auf dessen Kopf die Blütenknospe zu sehen war. Lillias einzige Gesellschaft war die ihres Mutterbaums sowie die Träume, die jede Nacht in den Garten wehten. Lillia half bei der Pflege der Knospen und lernte dabei viel über die Menschen. Von den Leuten und Orten die sie erspähte verzaubert, verbrachte sie jeden wachen Augenblick damit, einen Strudel aus Emotionen und Wünschen zu durchleben, den Sterbliche nur mit geschlossenen Augen erblicken konnten. Da sie sich um die Träume gesorgt hatte, sorgte Lillia sich auch um die Träumenden. Sie betrachtete jeden von ihnen als einen neuen Freund und wünschte sich nichts sehnlicher, als eines Tages die Leute zu treffen, die sich solche Wunder erdacht haben. Lillia sehnte sich so sehr danach, dass ihre eigenen Wünsche schließlich auch als Knospe am Baum erschienen. Doch als Lillia letztendlich auf die Menschen traf, war das überhaupt nicht so, als würde sie sich an einen gewohnten Traum erinnern. Es war eher so, als würde sie aus einem Traum erwachen. Etwas geschah in der Welt außerhalb von Lillias Wald. Krieg fegte wie ein Feuer über das Land hinweg und mit der Zeit erreichten immer weniger Träume den Garten. Der Baum selbst wurde krank und bildete Knoten – sich windende Ranken in seinem Stamm, die Finsternis ausströmten. Lillia tat ihr Bestes, um ihren Mutterbaum zu pflegen und die Träume zu retten, die in seinen Knospen verblieben. Aber es dauerte nicht lang, bis der Garten so schwach wurde, dass die Grausamkeit der Welt hineinströmte. Eines Nachts drangen Krieger in den Wald ein und jagten eine einsame Kreatur bis zum Träumenden Baum. Mit einem einzigen, fehlgeleiteten Schwerthieb fiel der Ast, der Lillias unerfüllten Traum beherbergte, zu Boden. Lillia verfiel in Panik, schockiert davon, wie sehr sich die Sterblichen, vor denen sie nun stand, von denen aus ihren Vorstellungen unterschieden. Sie zwang sie alle in einen tiefen Schlaf. Sie waren so verängstigt – eher ein Wirrwarr als ein Funkeln. Sie waren wie die Knoten … Doch während die Krieger schliefen und Lillia weinte, erhob sich ein Traum aus der einsamen Kreatur, der die anderen nachgejagt waren. Schwach schwebte er zu dem abgeschlagenen Ast auf dem Boden und schlüpfte in seine Knospe. Lillia hob ihn auf. Sie konnte den Traum spüren. Als sie ihm zuflüsterte und ihn beruhigte, leuchtete er immer heller – und sie mit ihm. Die Knospe auf ihrem Kopf öffnete sich und Magie wirbelte wie funkelnde Pollen herum. In diesem Moment, von Möglichkeiten und Erstaunen mitgerissen, erblühte Lillia selbst … bis sie, mit einem Niesen, die Magie in den umgebenden Wald entließ. Die Menschen wachten auf, einer nach dem anderen. Sie erinnerten sich nicht daran, wie sie in den Wald gekommen waren und was sie getan hatten. Niemand bemerkte das scheue Kitz hinter dem Baum. Erleichtert beobachtete Lillia, wie die Menschen fortgingen. Auch wenn sie nur verwirrendes Durcheinander sah, wusste sie doch, dass tief im Inneren noch ein Funkeln lebte. Und wenn ihre Träume den Baum nicht erreichten, dann musste sie den Baum zu ihnen bringen. So nahm Lillia ihren Ast, verließ den Garten und betrat die Welt der Menschen – eine Welt, die sie schon immer kennenlernen wollte, die ihr aber nun eine Heidenangst einjagte. Diese Welt widersprach allem, was sie bisher kannte. Lillia hält sich verborgen und hilft aus sicherer Entfernung dabei, die Träume der Menschen zu verwirklichen, zu denen sie sich durch die Einblicke hingezogen fühlt, was sie sein könnten und wodurch sie gefangen sind. Indem sie den Menschen bei der Erfüllung ihrer sehnlichsten Träume hilft, erfüllt Lillia ihre eigenen, und durch dieses Glück, das sie dabei erfährt, blüht auch die Knospe auf ihrem Kopf auf. Obwohl sich die Finsternis erneut über Ionia ausbreitet, ist sie lediglich eine Maske, unter welcher der vertraute Hoffnungsschimmer leuchtet. Nur, indem sie der Welt und auch sich selbst trotzt, kann Lillia wieder hoffen, ihre Knoten zu lösen.
Fighter
Vor langer Zeit wütete der wilde Kriegsfürst Sahn-Uzal in der Wildnis des Nordens. Getrieben von dunklem Glauben vernichtete er alle Stämme und Siedlungen, auf die er stieß, und erschuf ein Reich aus Blut und Tod. Am Ende seines sterblichen Lebens erfüllte ihn die Gewissheit, sich für alle Ewigkeit einen Platz am Tisch der Götter in der ruhmreichen Halle der Knochen verdient zu haben, mit tiefer Zufriedenheit. Als er starb, fand er sich jedoch nicht in einer Ruhmeshalle wieder. Vielmehr stand Sahn-Uzal in einer leeren, grauen Ödnis, die in ätherischen Nebel gehüllt und von misstönendem Geraune durchdrungen war. Ab und an schwebten andere verlorene Seelen vorbei – schemenhafte Geister, die durch ihre eigene, persönliche Leere zogen. Sahn-Uzal war erbost. War sein Glaube etwa falsch gewesen? Oder reichte seine Weltherrschaft schlichtweg nicht aus, um die ersehnte Unsterblichkeit gewährt zu bekommen? Diese Leere konnte doch nicht alles sein … auch wenn sie unendlich zu sein schien. Er beobachtete, wie die niederen Geister langsam im Nebel entschwanden, sich auflösten und in der Zeit verloren. Sahn-Uzal jedoch weigerte sich, derartig zu verblassen. Aufgepeitscht von Wut und Qual hielt ihn sein Wille zusammen. Im Laufe der Zeit kristallisierte sich das unverständliche, geisterhafte Raunen in Worte, die er beinahe verstehen konnte. Es handelte sich dabei, so erfuhr er, um Ochnun, eine lästerliche Sprache, die von den Lebenden nicht gesprochen wird. Langsam reifte in den Überresten von Sahn-Uzals Verstand ein tückischer Plan. Er begann, Versuchungen durch den Schleier zwischen den Welten zu flüstern, in denen er jenen, die es wagten, ihm zuzuhören, unbändige Stärke versprach. Und tatsächlich beschlossen eines Tages einige Zauberer, Sahn-Uzal von den Toten auferstehen zu lassen. Da er nicht mehr aus Fleisch und Knochen bestand, drängte er sie, ihn stärker als jeden Sterblichen zu machen und seine Geistform an einen dunklen Metallpanzer zu binden, der seiner alten Rüstung nachempfunden war. Und so erhob er sich, der monströse Wiedergänger aus Eisen und Hass. Die machthungrigen Zauberer hatten gehofft, ihn in ihren unbedeutenden Kriegen als Waffe einzusetzen. Stattdessen erschlug er sie auf der Stelle, denn ihre Waffen und ihre Magie konnten ihm nichts anhaben. Verzweifelt schrien sie seinen Namen, um ihn zu binden – vergebens, denn Sahn-Uzal existierte nicht länger. Mit geisterhaftem Grollen sprach er seinen Geisternamen auf Ochnun aus: Mordekaiser. Damit begann seine zweite Eroberung der sterblichen Welt. Nach wie vor wollte er hoch hinaus, doch nun verfügte er über nekromantische Zauberkräfte, von denen er nicht einmal zu träumen gewagt hätte. Aus den angstvollen, zerstreuten Seelen der Zauberer schmiedete sich Mordekaiser, der Kaiser des Todes, eine würdige Waffe – seinen brutalen Streitkolben „Nachtgrauen“ – und übernahm die Kontrolle über die Armee, die sie aufgestellt hatten. Für seine Feinde schien es ihm ausschließlich um Massaker und Zerstörung zu gehen. Ganze Generationen gingen während seiner erbarmungslosen Feldzüge zugrunde. Doch Modekaiser verfolgte einen größeren Plan. Er errichtete in der Mitte seines Reichs die unsterbliche Bastion. Die meisten hielten sie lediglich für sein Machtzentrum, einige jedoch kamen ihren verborgenen Geheimnissen auf die Spur. Mordekaiser dürstete nach all dem verbotenen Wissen über Geister und den Tod, nach wahrem Verständnis der Welt … oder Welten … im Jenseits. Mit solcher Tyrannei konnte er sich nur Feinde machen. Überraschenderweise wurde der Eiserne Albtraum von einem Bündnis zwischen den Stämmen der Noxii und mithilfe eines Verrats aus den eigenen Reihen besiegt. Ein unbekannter Intrigant schaffte es schließlich, die Anker seiner Seele von Mordekaisers Rüstung zu lösen und die leere Eisenhülle an einem geheimen Ort zu verstecken. Dadurch war Mordekaiser aus der materiellen Welt verbannt. Niemand konnte ahnen, dass er genau das beabsichtigt hatte – tatsächlich war es ein wesentlicher Bestandteil seines Plans. Durch Dominanz und Täuschung hatte er es zwar weit gebracht, doch er wusste, dass ihm etwas noch Großartigeres als die Halle der Knochen bevorstand. Dort, wo einst nur leeres Ödland war, warteten all jene, die unter seiner aktuellen Herrschaft zu Tode kamen. Ihre von dunkler Zauberkraft verdorbenen Geister können nämlich nicht entschwinden. Aus den Stärksten entstand die an seinen Willen gebundene und ihm treu ergebene, ewige Armee … doch auch die Schwächeren erfüllten ihren Zweck. Aus dem feinen Stoff ihrer Seelen wob Mordekaiser ein neues Reich. Sie dienten als Stein und Mörtel für seine jenseitige Welt. Jahrhunderte vergingen in Runeterra, bis sich ein neues Reich um die unsterbliche Bastion erhob. Noch heute löst Mordekaisers Name bei Geschichtsgelehrten und einigen alten Seelen, die ihm einst begegnet waren, Angst und Ehrfurcht aus. Ihr schlimmster Albtraum ist, dass Mordekaiser einen Weg findet, dauerhaft zurückzukehren. Sie beten, dass dies nie geschehen möge, denn sie wissen nicht, wie man ihn aufhalten könnte.
Fighter
Nasus’ Brillanz zeigte sich lange bevor er dazu auserwählt wurde, in die Ränge der Aufgestiegenen erhoben zu werden. Der wissbegierige Schüler lernte er die größten Werke der shurimanischen Geschichte und Philosophie auswendig und kritisierte sie, bevor er zehn Jahre alt war. Sein jüngerer Bruder Renekton teilte diese Leidenschaft allerdings nicht. Er neigte dazu, sich schnell zu langweilen und raufte stattdessen lieber mit den Nachbarskindern. Nichtsdestotrotz standen sich die Brüder nahe, und Nasus behielt Renekton im Auge, um sicherzustellen, dass er nicht in zu viel Ärger geriet. Als er volljährig wurde, wurde Nasus in das renommierte und vornehme Kollegium der Sonne aufgenommen. Er hatte die besten Lehrer des Reiches und entwickelte ein ausgeprägtes Verständnis für militärische Strategie und Logistik und wurde schließlich der jüngste General, den es je gab. Obwohl er ein fähiger Soldat war, lag seine besondere Stärke nicht im Kämpfen, sondern in der Planung von Schlachten. Nasus war ein zutiefst einfühlsamer Mann, der seine Verantwortung ernst nahm und stets dafür sorgte, dass seine Soldaten gut versorgt, pünktlich bezahlt und gerecht behandelt wurden. Er führte die sterblichen Armeen des Kaisers zu unzähligen Siegen und wurde von allen respektiert, die unter ihm dienten. Auch sein Bruder Renekton trat zum Militärdienst an und stieg als zuverlässiger und fähiger Krieger unter Nasus' Kommando auf. Doch trotz seiner Triumphe und Auszeichnungen empfand Nasus keine Freude an der Kriegsführung. Er verstand, dass Krieg – zumindest vorerst – notwendig war für eine schnelle Ausweitung des Reiches, aber er war davon überzeugt, dass sein wertvollster Beitrag für Shurima darin bestand, das nach jeder Eroberung erlangte Wissen zusammenzutragen und zu bewahren. Auf sein Drängen hin wurden sämtliche Bücher, Schriftrollen und Lehren der Kulturen, die sie besiegt hatten, in Bibliotheken und Archiven im ganzen Reich aufgenommen, um den nachfolgenden Generationen Weisheit und Erleuchtung zu bringen. Nach jahrzehntelangem, pflichtgetreuem Dienst wurde Nasus grausam von einer schrecklichen, zehrenden Krankheit befallen, und sein Arzt verkündete schwer betroffen, dass der General nur noch eine Woche zu leben habe. Die Bevölkerung von Shurima reagierte bestürzt, denn Nasus war ihr hellster Stern und wurde von allen geliebt. Der Kaiser selbst bat Setaka vom Heer der Aufgestiegenen Heerschar darum, die Taten des großen Mannes vor der Sonnenscheibe zu beurteilen. Nach einem Tag und einer Nacht bestätigten Setakas Abgesandte, dass Nasus die Ehre des Aufstiegs zuteil werden würde. Trotz seiner Gebrechlichkeit würde er sich umgehend den Ritualen unterziehen müssen. Renekton, der inzwischen selbst ein Kriegsführer war, eilte nach Hause, um seinem Bruder beizustehen. Er war entsetzt, als er sah, dass Nasus' Körper abgemagert und seine Knochen zerbrechlich wie Glas waren. Nasus war so schwach, dass er, als der goldene Glanz der Sonnenscheibe über das Podium strömte, nicht in der Lage war, die letzten Stufen in ihr Licht hinaufzusteigen. Renektons Liebe zu seinem Bruder war stärker als sein Überlebensinstinkt. Er trug den schwach protestierenden Nasus auf das Podium und nahm die Vernichtung bereitwillig in Kauf. Doch Renekton wurde nicht wie erwartet getötet. Als das Licht verblasste, erschien nicht einer, sondern zwei Götterkrieger – beide Brüder hatten nicht nur überlebt, sondern wurden neugeboren. Nasus war ein hoch großer, schakalköpfiger Avatar der Weisheit und Stärke, während Renekton ein muskulöser Koloss in der Gestalt eines Krokodils war. Nasus waren Kräfte verliehen worden, die weit über das Verständnis der Sterblichen hinausgingen. Der größte Segen seines Aufstiegs waren die zahllosen Lebzeiten, die er nun mit Studieren und Nachdenken verbringen konnte ... wenngleich sich dies letztendlich auch als sein größter Fluch erweisen sollte. Mehr Sorge bereitete ihm allerdings die zunehmende Grausamkeit, die er bei Renekton beobachtete. Während der Belagerung von Nashramae, die die Stadt schließlich unter die Herrschaft Shurimas brachte, erfuhr Nasus, dass sein Bruder die große Bibliothek zerstört und alle, die sich ihm entgegenstellten, abgeschlachtet hatte. Dies war das einzige Mal, dass die Brüder beinahe das Blut des jeweils anderen vergossen hätten, als sie sich in den Trümmern mit gezogenen Waffen gegenüberstanden. Erst als ihn Nasus' strenge, enttäuschter Blick traf, verebbte Renektons Blutrausch, und er wandte sich beschämt ab. Der Krieg mit dem Rebellenstaat Icathia hat viele der Aufgestiegenen verändert. Die schrecklichen Dinge, die sie sahen, ließen sie abstumpfen und schneller wütend werden. Nasus gab sich jahrhundertelange seinen einsamen Studien hin, weil er versuchte zu verstehen, was mit seinen unsterblichen Brüdern geschehen war und welche Auswirkungen dies auf die Zukunft haben könnte. Als der Aufstieg von Imperator Azir auf schreckliche Art missglückte, waren Nasus und Renekton weit von der Hauptstadt entfernt und machten sich hastig auf den Rückweg … doch sie kamen zu spät. Inmitten der Leichen zahlloser toter Shurimaner kämpften sie gegen Xerath – jenes verdorbene, bösartige Wesen aus reiner Energie, das Azir verraten hatte – und schafften es nicht, ihn zu töten. Voller Wut und vielleicht um Nashramae zu sühnen, lenkte Renekton seinen Kampf gegen Xerath in das Grab der Imperatoren unter der Stadt und befahl Nasus, sie beide darin zu versiegeln. Nasus weigerte sich und suchte verzweifelt nach einer anderen Lösung, aber es gab keine. Schweren Herzens sperrte er Xerath und seinen Bruder für alle Ewigkeit in die unergründliche Finsternis. Durch Xeraths Zauberei ihrer Kraft beraubt, ging die Sonnenscheibe unter, und jeder verbliebene Götterkrieger spürte ihren Verlust in seinem unsterblichen Herzen. Das göttliche Wasser, das aus der Oase der Stadt floss, versiegte, und Tod und Hungersnot kam über ganz Shurima. Eine Zeit lang versuchten die anderen Aufgestiegenen, das zerbrochene Reich zusammenzuhalten, bis ihre zahllosen Rivalitäten schließlich dazu führten, dass sie sich untereinander bekämpften. Nasus zog sich völlig zurück und litt unter schweren Schuldgefühlen. Er schlich durch die leeren Ruinen, die langsam von der Wüste verschlungen wurden, und trauerte um alles, was er verloren hatte. Jahrhunderte vergingen, und Nasus hatte schon fast sein früheres Leben und seine Bestimmung vergessen … bis zu dem Augenblick, als das Grab der Imperatoren von Sterblichen wiederentdeckt und sein Siegel gebrochen wurde. Er wusste nicht, wie, aber er wusste, dass Xerath frei war. Trotz seiner neu erwachten, uralten Lebenskraft war Nasus überwältigt, als er sah, wie Azir wiedergeboren wurde und die Sonnenscheibe sich wieder aus dem Sand erhob. Xerath stellte zwar immer noch eine ernste Bedrohung dar, doch Nasus wusste, dass der neue Götter-Imperator in den kommenden Jahren viel Führung und Rat benötigen würde. Und zum ersten Mal seit Jahrtausenden stieg neue Hoffnung in ihm auf. Wagte er zu hoffen, dass er auch mit seinem geliebten Bruder Renekton wiedervereint werden könnte?
Fighter
Die meisten Menschen würden sagen, der Tod ist etwas, das man fürchten sollte. Olaf würde nicht zu diesen gehören. Der Berserker lebt nur für das Getöse des Schlachtrufs und das Aufeinanderprallen von Stahl. Angespornt durch seinen Hunger nach Ruhm und den sich abzeichnenden Fluch eines Todes in Vergessenheit stürzt sich Olaf mit waghalsiger Hingabe in jeden Kampf. Dem Blutdurst tief in seinem Inneren nachgebend fühlt sich Olaf nur richtig lebendig, wenn er mit dem Tode ringt. Die Halbinsel Lokfar gehört zu den brutalsten Orten in Freljord. Dort ist die Rage das einzige Feuer, das gefrorene Knochen wärmen kann; Blut die einzige Flüssigkeit, die ungehindert fließt; und es gibt dort kein schrecklicheres Schicksal als alt, gebrechlich und vergessen zu werden. Olaf gehörte zu den Kriegern Lokfars, denen es an Siegen nicht mangelte und die andere gern daran teilhaben ließen. Als er sich eines Abends mit seinen Klanbrüdern über der glühenden Asche eines geplünderten Dorfes seiner Taten rühmte, wurde einer der älteren Krieger Olafs Gepolter müde. Der alte Kämpfer hielt Olaf an, die Omen zu lesen und herauszufinden, ob Olafs Schicksal mit seiner Prahlerei zusammenpasste. Von der Herausforderung angestachelt verhöhnte Olaf den Neid des betagten Räubers und warf die Fingerknochen einer seit vielen Jahren toten Bestie, um den unermesslichen Ruhm, der ihm im Tode zuteil werden würde, vorherzusagen. Doch alle Heiterkeit war bei den Anwesenden verflogen, als ein Klanmitglied die Omen deutete: Die Knochen kündeten von einem langen Leben und einem friedlichen Dahinscheiden Olafs. Wutentbrannt stürmte Olaf hinaus in die Nacht, fest entschlossen zu beweisen, dass die Vorhersehung falsch sei, indem er Lokfars gefürchtete Frostschlange aufsuchte und erschlug. Das Monster hatte während seines langen Lebens sowohl tausende Männer als auch Schiffe verschlungen, deshalb wäre der Tod im Kampf gegen diese Kreatur ein passendes Ende für einen Krieger. Als Olaf sich in die schwarzen Tiefen ihres Rachens stürzte, fiel er nur tiefer in das Schwarz seines Verstands. Als der Schock des gefrierenden Wassers ihn aus der Dunkelheit riss, lag der abgeschlachtete Kadaver der Bestie neben ihm im Wasser. Niedergeschlagen, doch nicht besiegt, machte sich Olaf auf, jene legendäre Kreatur mit Klauen und Reißzähnen in der Hoffnung zu jagen, der nächste Kampf würde sein letzter sein. Jedes Mal stürzte er sich Hals über Kopf seinem ersehnten Tod entgegen, nur um durch die Raserei, die über ihn hinwegfegte, wenn er kurz vor dem Abgrund stand, verschont zu werden. Olaf schloss daraus, dass keine einfache Bestie ihm den Tod eines Kriegers gewähren konnte. Seine Lösung bestand darin, es mit dem gefürchtetsten Stamm Freljords aufzunehmen: den Winterklauen. Sejuani schien von Olafs Herausforderung an ihren Kriegstrupp amüsiert, doch seine Dreistigkeit würde ihm keine Gnade verschaffen. Sie befahl den Angriff und sandte viele ihrer Krieger aus, um Olaf zu überwältigen. Einer nach dem anderen fiel, bis er sich selbst einmal mehr in Blutrausch verlor und mühelos seinen Weg bis zur Anführerin der Winterklauen bahnte. Die Wucht des Aufpralls zwischen Olaf und Sejuani ließ die Gletscher beben und auch wenn er unaufhaltsam schien, zwang Sejuani den Berserker zum Innehalten. Als sie sich gegenüberstanden, durchdrang Sejuanis starrer Blick Olafs Berserkerwahn auf eine Art, wie es keine Waffe je vermocht hatte. Seine Raserei war lange genug gedämpft, dass sie ihm ein Angebot unterbreiten konnte: Sejuani schwor, dass sie Olaf zu seinem glorreichen Tod verhelfen werde, wenn er seine Axt für ihre Eroberungskampagne einsetzen würde. In diesem Augenblick gelobte Olaf, er würde sein Vermächtnis in Freljords Eis ritzen.
Fighter
Atreus wurde an den unwirtlichen Hängen des Targon geboren und nach einem Stern in der Konstellation des Krieges benannt, die man auch Pantheon nannte. Von jungen Jahren an wusste er, dass er für die Schlacht bestimmt war. Wie viele andere aus seinem Stamm arbeitete er darauf hin, sich den Ra’Horak anzuschließen, dem Kämpferorden der Rakkor. Obwohl er nie der stärkste oder talentierteste Krieger war, zeigte Atreus Durchhaltevermögen und stand blutverschmiert und mit Wunden übersät nach jeder Runde wieder auf. Im Laufe der Zeit entwickelte sich eine heftige Rivalität zwischen ihm und einem anderen Rekruten mit Namen Pylas – doch ganz gleich, wie oft Atreus auf den felsigen Boden geschickt wurde, er stand immer wieder auf. Pylas beeindruckte diese unnachgiebige Ausdauer und das Blut, das sie im Trainingskreis vergossen, machte sie zu wahren Brüdern. Atreus und Pylas waren unter den Rakkor, die auf die Invasion der Barbaren stießen und den Hinterhalt überlebten, dem der Rest ihrer Patrouille zum Opfer fiel. Als der Aspekt der Sonne sich weigerte, die Eindringlinge zu zerstören, schworen Atreus und Pylas, den Gipfel des Targon zu erklimmen und die Macht der Aspekte selbst in sich aufzunehmen. Wie so viele vor ihnen unterschätzten sie, wie beschwerlich der Aufstieg sein würde, und Pylas tat seinen letzten zitternden Atemzug, als sie den Gipfel schließlich erreichten. Nur Atreus war noch übrig, als sich der Himmel öffnete und ein göttlicher Aspekt in ihn fuhr, der ihm die Kraft verlieh, Rache zu üben. Doch es war kein Mann, der anschließend zu den Rakkor zurückkehrte und dessen Speer und Schild vor himmlischer Macht schimmerte. Es war Pantheon, der Aspekt des Krieges, selbst. Er hatte Atreus, einen Krieger, der sein Leben lang nur Niederlagen erfahren hatte, für unwürdig befunden und die Kontrolle über seinen Körper übernommen, um seine eigenen Ziele zu verfolgen – eine Aufgabe, die seiner Meinung nach über die Fähigkeiten von Sterblichen hinausging. Atreus war in die hintersten Ecken seines eigenen Geistes verbannt worden und nahm nur vage Visionen wahr, während der Aspekt die Welt nach den Düsteren durchkämmte, lebende Waffen, die in einem vergangenen Zeitalter geschaffen worden waren. Schließlich wurde Pantheon nicht weit vom Targon von einem Düsteren namens Aatrox, der den Gipfel des Berges erreichen wollte, zum Kampf herausgefordert. Ihr Duell tobte über den Himmel und fegte durch die Armeen der Sterblichen unter ihnen …, bis das Unmögliche geschah. Die Götterschlächter-Klinge des Düsteren durchbohrte Pantheons Brust und der Schlag schnitt die Konstellation des Krieges vom Himmel. Doch als der Aspekt schwand, erwachte Atreus – der Mann, den er als zu schwach befunden hatte – erneut. Aatrox’ Klinge hatte ihn aufgespießt und die Waffen des Aspektes verloren an Kraft, doch er holte mühevoll Luft und spuckte dem Düsteren ins Gesicht. Aatrox zog eine Grimasse und überließ Atreus dem Tode. Stunden später, als sich die Krähen sammelten, stand Atreus unter Schmerzen auf und hinterließ auf seinem stolpernden Weg zurück zu den Rakkor eine tiefrote Blutspur. Nach einem Leben voller Niederlagen waren sein Überlebenswille und sein Zorn über den Verrat stark genug, um dem Tod zu entkommen, der den Krieg selbst ereilt hatte. Atreus kam auf Pylas’ Gehöft wieder zu Kräften, wo ihn Iula, die Witwe seines besten Freundes, gesund pflegte. Dort begriff Atreus, dass er sein Leben lang zu den Sternen aufgeblickt hatte, ohne je darüber nachzudenken, was sich dahinter befand. Anders als die Götter kämpften die Sterblichen, weil sie mussten, da der Tod sie erwartete. Diese Widerstandskraft fand er in allen Lebewesen wieder, die sich endlosen Bedrohungen gegenübersahen. Tatsächlich bedrohten die einfallenden Barbaren nun die nördlichen Siedlungen der Rakkor, darunter auch Iulas Hof. Obwohl er noch Monate lang keinen Speer halten konnte, war Atreus fest entschlossen, diese Geißel selbst auszumerzen, und machte sich mit den stumpfen Waffen des Aspektes auf den Weg. Doch als er ankam, wurden seine Todfeinde bereits belagert. Er erkannte an den Schreien und dem überwältigenden Blutgeruch … dass sie Aatrox gegenüberstanden. Atreus wurde klar, dass Aatrox die Barbaren zum Targon getrieben hatte. Obwohl er sie als Feinde betrachtete, waren sie wie die Rakkor – Sterbliche, die unter den Konflikten zwischen höheren Mächten litten. Atreus verspürte kalten Zorn auf die Düsteren und die Aspekte. Sie waren alle gleich. Sie waren das Problem. Atreus ging zwischen die Barbaren und Aatrox. Der Düstere erkannte den in Mitleidenschaft gezogenen Schild und den Speer des gefallenen Aspektes und verhöhnte ihn – wie konnte Atreus jetzt, ohne Pantheons Kräfte, hoffen, Aatrox zu besiegen? Obgleich Aatrox’ Hiebe ihn in die Knie zwangen, entzündete Atreus’ eigener Wille den Speer des Aspektes, als er die Schreie der Menschen um ihn herum vernahm … und mit einem mächtigen Sprung schlug er dem Düsteren den Schwertarm ab. Klinge und Düsterer gingen beide zu Boden. Nur Atreus war noch auf den Beinen und sah, wie der Stern, dem er den Namen verdankte, oben am Himmel wieder zum Leben erwachte. Obwohl er sich oft nach Iulas Hof zurücksehnt, schwor Atreus an diesem Tag, sich gegen Aspekte, Aufgestiegene, Dämonen und jegliche andere Wesen zu stellen, deren Macht so groß ist, dass sie nur zur Zerstörung dient. Er hat seinen eigenen Namen aufgegeben, um ein neuer Pantheon zu werden – in den Waffen des Aspektes fließt nun ein Wille, der nur im Angesicht des Todes existieren kann. Da der göttliche Pantheon fort ist, muss der Krieg in einem Menschen wiedergeboren werden.
Fighter
Als größte und wildeste Vertreterin ihrer Spezies ist Rek’Sai eine erbarmungslose Jägerin, die Tunnel durch den Boden gräbt, um ihre Beute zu überfallen und zu verschlingen. Ihr unersättlicher Hunger hat ganze Regionen des einst so großartigen Shurima-Imperiums verwüstet. Händler, Kaufleute und bewaffnete Karawanen nehmen Umwege von Hunderten Meilen auf sich, um diese riesigen Gebiete zu umgehen, obgleich bekannt ist, dass listige Banditen Unvorsichtige in ihre Jagdgründe gelockt haben. Sobald Rek’Sai jemanden aufgespürt hat, ist sein Schicksal besiegelt. Es gibt keine Hoffnung auf Entkommen. Sie bedeutet den Tod aus den Tiefen des Sandes.
Fighter
Da Noxus auf fortwährenden Konflikten erbaut wurde, hatte das Imperium nie Mangel an Kriegswaisen. Rivens Mutter verstarb im Kindbett. Ihren Vater verlor das Mädchen in einer unbedeutenden Schlacht. Sie wurde daraufhin auf einer Farm des Imperiums im steinigen Hügelland von Trevale aufgezogen. Körperliche Stärke und unbeugsamer Wille hielten die Kinder am Leben, während sie das karge Land bestellten, doch Riven gab sich nicht mit dem Brot auf dem Tisch zufrieden. Jedes Jahr beobachtete sie, wie die ansässigen Kriegstruppen die Farmen besuchten, um neue Rekruten einzuziehen, und erkannte in ihnen eine Chance auf das Leben, das sie sich immer erträumt hatte. Als sie sich schließlich dem Imperium verpflichtete, wusste sie, dass sie ihm die Tochter sein würde, die sie bisher nie hatte sein dürfen. Riven lag das Soldatenleben im Blut. Die langen Jahre harter Arbeit zahlten sich aus. Trotz ihrer Jugend stemmte sie das Gewicht eines Langschwertes, das größer war als sie selbst. Ihre neue Familie wurde in der Hitze des Gefechts geschmiedet und für Riven war der Bund zwischen ihr und ihren Waffenbrüdern und -schwestern unzerstörbar. Ihre Hingabe zum Imperium war so beispiellos, dass Boram Darkwill persönlich sie mit einer Runenklinge aus dunklem Metall ehrte, die von einer blassen Zauberin des Hofs verzaubert worden war. Die Waffe war schwerer als ein Drachenschild und fast ebenso breit – genau nach ihrem Geschmack. Kurz darauf setzten die Kriegswehren Segel und machten sich im Rahmen der lange geplanten noxianischen Invasion nach Ionia auf. Der neue Krieg zog sich in die Länge und es wurde klar, dass Ionia sich nicht beugen würde. Rivens Einheit erhielt den Befehl, einen anderen Kriegstrupp zu eskortieren, der durch die umkämpfte Provinz Navori vorrücken sollte. Die Anführerin des Kriegstrupps, Emystan, hatte einen zhaunitischen Alchymisten in ihrem Gefolge, der versessen darauf war, eine neue Waffenart zu testen. In all den unzähligen Feldzügen, an denen Riven bisher teilgenommen hatte, hätte sie mit Freuden ihr Leben für Noxus gegeben, doch mit diesen Soldaten stimmte etwas nicht – sie hatte ein äußerst ungutes Gefühl bei der Sache. Die zerbrechlichen Amphoren, die sie auf ihren Wagen transportierten, konnte sie sich nur schwer auf dem Schlachtfeld vorstellen … Die zwei Kriegstrupps mussten sich heftigem Widerstand erwehren und es war beinahe so, als würde sich das Land selbst gegen sie auflehnen. Während eines besonders starken Sturms – der Schlamm rann in Strömen die Hügeln hinunter – saßen Riven und ihre Krieger plötzlich mit ihrer tödlichen Fracht fest. Darauf hatten die ionischen Kämpfer nur gewartet und zeigten sich. Als sie die Gefahr erkannte, rief Riven sofort nach Emystan und bat um Hilfe. Die einzige Antwort, die sie jedoch erhielt, war ein Brandpfeil von der Kammlinie und Riven verstand, dass dies nicht länger ein Krieg war, bei dem es um die Ausweitung des noxianischen Reichs ging. Es ging um die vollständige Auslöschung des Feindes, ganz egal wie hoch der Preis. Der Pfeil schlug genau im Wagen ein. Riven riss ihr Schwert instinktiv in die Höhe, doch es war bereits zu spät, um noch irgendjemanden außer sich selbst zu beschützen. Chemisches Feuer barst aus den getroffenen Behältern und schreckliche Schreie hallten durch die Nacht – sowohl Ionier als auch Noxianer wurden Opfer eines schmerzhaften und grauenvollen Todes. Die Magie ihrer Klinge schützte sie vor dem brennenden Giftnebel und Riven blieb nichts anderes übrig, als den Schrecken und den Verrat ohnmächtig mitanzusehen. Die Erinnerung an jenen Tag würde sie ihr Leben lang verfolgen. An die Stunden nach diesem Zwischenfall erinnert sie sich nur bruchstückhaft oder in Albträumen. Sie verband ihre Wunden. Sie trauerte um die Toten. Aber mehr als alles andere hasste sie das Schwert, das ihr das Leben gerettet hatte. Die Worte, die in die Klinge gemeißelt waren, verhöhnten sie und erinnerten sie stets daran, was sie verloren hatte. Noch vor Tagesanbruch fand sie einen Weg, es zu zerbrechen und ihre letzte Verbindung mit Noxus zu zerstören. Als sie die Klinge endlich zerschmettert hatte, brachte ihr das jedoch keinen Frieden. Des Glaubens und der Überzeugung beraubt, die Riven ihr Leben lang Stärke geschenkt hatten, wanderte sie in selbst auferlegtem Exil über die vom Krieg vernarbten Landschaften Ionias. Sie kehrte schließlich in das Dorf zurück, wo sie einst das Schwert zerbrochen hatte, und erkannte, dass ihr selbstzerstörerischer Drang die angesehenen Ältesten der Siedlung das Leben gekostet hatte … und doch vergab Ionia ihr. Noxus hätte sie mit ziemlicher Sicherheit zum Tode verurteilt. Obwohl sich das noxianische Reich längst aus den Ersten Landen zurückgezogen hatte, hatte es weder Riven noch ihre Runenklinge vergessen. Nachdem sie erbittert gegen jene kämpfte, die sie der Gerechtigkeit zuführen wollten, konnte Riven nicht zulassen, dass noch mehr ionisches Blut ihretwillen vergossen wurde, und ergab sich, um der Anklage wegen Fahnenflucht entgegenzusehen. Als sie in Ketten zu Noxus zurückkehrt, bleibt sie weiterhin ruhelos. Darkwill gibt es zwar nicht mehr, und das Imperium soll sich weiterentwickelt haben, doch sie ist sich nicht sicher, was aus ihr werden wird. Ob man vorhat, sie wiederherzustellen?
Fighter
Selbst unter Yordle war Rumble immer der Kleine unter den Kleinen. So war er daran gewöhnt, ständig gehänselt zu werden. Um zu überleben, musste er rauflustiger und einfallsreicher sein als seine Altersgenossen. Er entwickelte ein hitziges Gemüt und hatte den Ruf, Streit anzufangen, egal, wer seinen Weg kreuzte. Dadurch wurde er zum Einzelgänger, aber das störte ihn nicht. Er mochte es, herumzubasteln und zog die Gesellschaft von Apparaturen vor – für gewöhnlich fand man ihn beim Durchstöbern eines Schrottplatzes. Als Mechaniker besaß Rumble großes Talent und seine Lehrer empfahlen ihm die Einschreibung an der Yordle-Akademie für Wissenschaft und Fortschritt in Piltover. Er hätte ohne Weiteres zu einem von Heimerdingers geschätzten Schützlingen werden können, doch Rumble lehnte ab. Er glaubte, Heimerdinger und seine Mitarbeiter wären „Verräter“, die für ein aufmunterndes Kopftätscheln überlegene Yordle-Technologie an Menschen verkauften, die trotz dessen weiterhin nur Witze auf ihre Kosten machten. Als eine Gruppe menschlicher Absolventen der Yordle-Akademie nach Bandle segelte, um den Ort zu besuchen, an dem ihr Mentor geboren und aufgezogen worden war, konnte Rumble der Versuchung nicht widerstehen, ihnen (sozusagen) Aug‘ in Aug‘ gegenüberzutreten. Er hatte nur vor, sich diese Menschen genau anzuschauen, aber vier Stunden und einige scharfe Worte später kehrte er heim, zerknirscht und die Ohren voller Sprüche, was er doch für eine Schande für „aufgeklärte“ Yordles wie Heimerdinger sei. Am nächsten Morgen verließ er Bandle ohne ein Wort und wurde monatelang nicht gesehen. Als er zurückkehrte, saß er am Steuer einer klirrenden, mechanischen Monstrosität. Er bugsierte sie unter den Augen verblüffter Zuschauer ins Zentrum der Stadt und verkündete dort, dass er der Welt zeigen würde, was Yordle-Tech wirklich zu erreichen in der Lage war.
Fighter
Auch wenn Sett heutzutage eine bedeutende Figur in Ionias blühender, krimineller Unterwelt ist, so stammt er ursprünglich aus bescheidenen Verhältnissen. Als Kind einer ionischen Vastaya und eines noxianischen Menschen war das „halbe Tier“ von Geburt an ein Außenseiter. Seine Geburt empörte die vastayanische Gemeinschaft seiner Mutter und die Familie wurde für die Verletzung der Stammesregeln verstoßen. Die Menschen in Ionia akzeptierten diese verbotene Verbindung ebenso wenig. Allerdings behielten sie ihre Missbilligung normalerweise für sich, da Setts Vater als einheimischer Ringkämpfer berüchtigt war. Die wenige Sicherheit, die die Familie genoss, löste sich an dem Tag in Luft auf, als sein Vater verschwand. Plötzlich hielten sich all diejenigen, die bisher beim Anblick von Sett ihre Zunge im Zaum gehalten hatten, nicht mehr zurück und brachten ihre Verachtung zum Ausdruck. Der Junge war ratlos und fragte sich, wohin sein Vater verschwunden war und weshalb ihm plötzlich Ärger auf dem Fuße zu folgen schien. Sett wurde schnell erwachsen und unter den ständigen Verspottungen und Drohungen verhärtete sich sein Herz. Bald begann er, die Beleidigungen mit seinen Fäusten verstummen zu lassen. Als die Nachrichten über seine Kämpfe zu seiner Mutter vordrangen, ließ sie ihn schwören, sich von den noxianischen Kampfarenen fernzuhalten, in denen sein Vater gekämpft hatte. Doch je mehr Sett kämpfte, desto mehr dachte er an seinen Vater. Er sehnte sich danach, den Mann zu finden, an den er sich nur schwach erinnern konnte. Nachdem seine Mutter eines Abends zu Bett gegangen war, schlich sich Sett zum Kampfplatz davon. Er war sofort fasziniert von dem Spektakel. Dutzende noxianische Soldaten, die frisch an den Gestaden von Ionia gelandet waren, brüllten blutdurstig von den Zuschauerrängen um ihn herum. Unten in der Mitte der Arena trafen Kämpfer unterschiedlichster Herkunft und Kampfdisziplinen in grausamen Duellen mit den verschiedensten Waffen aufeinander – und die Sieger erhielten stattliche Summen in noxianischer Währung. Nach der Veranstaltung fragte Sett nach seinem Vater und erfuhr eine harte Wahrheit: Sein Vater hatte sich von seinem Vertrag freigekauft und war zu anderen, lukrativeren Arenen im Ausland aufgebrochen. Er hatte seine Familie im Stich gelassen, um auf der anderen Seite der Welt reich zu werden. Kochend vor Wut bat Sett den Kampforganisator der Arena um einen Kampf und hoffte, dass sein Vater irgendwie von seiner Reise zurückkehren und ihm im Ring als Gegner gegenüberstehen würde. Der Kampforganisator wies dem Jungen einen Kampf in der nächsten Serie zu, da er ihn als eine leichte Beute für einen seiner Starkämpfer einschätzte. Sett bewies ihm das Gegenteil. Direkt nach seinem ersten Faustschlag war die „Bastardbestie“ die Sensation in der Kampfarena. Setts ungezügelte Kraft und Wildheit machten seine fehlende Ausbildung in den Kampfkünsten wieder wett. So schaffte er es, seine technisch überlegenen Gegner wie ein Rammbock von den Füßen zu fegen. Er gab nie die Hoffnung auf, eines Tages gegen seinen Vater anzutreten, und wurde bald der unbestrittene „König des Rings“. Mit seinen Taschen voller Preisgeldern ließ er nichts als einer Reihe gebrochener Gegner zurück. Jeden Abend brachte Sett seiner Mutter Geld und andere Güter mit nach Hause und verschwieg die Wahrheit darüber, wie er beides erlangt hatte. Es wärmte sein verbittertes Herz, sie so stolz auf seinen Erfolg zu sehen, und dass sie sich nicht länger mit niederen Arbeiten plagen musste. Dennoch hatte Sett das Gefühl, dass das noch lange nicht alles war. Der König des Rings zu sein war gut, aber der Besitzer des Rings zu sein … dort gab es das richtige Geld. Eines späten Abends, nachdem er seinen Titel vor einem Rekordpublikum verteidigt hatte, unterbreitete Sett dem noxianischen Kampforganisator und dessen Handlangern seine neuen Forderungen. Er schlug vor, dass sie ihm die Kontrolle über die Arena und den Ertrag übergaben. Als sie sich weigerten, verbarrikadierte Sett die Türen. Einige Minuten später öffneten die Türen sich wieder und die Noxianer kamen schwer verletzt zum Vorschein. Über ihre blutigen Lippen kam nur eine Botschaft: Die „Bastardbestie“ war der neue Boss. Da die Veranstalter von der Bildfläche verschwunden waren, übernahm Sett nun die Kontrolle über den Kampfring, in dem er einst gekämpft hatte. Ionier, die gerade erst für den Krieg vorbereitet worden waren, kamen in Scharen in die Arena und zahlten, um ein Verlangen zu befriedigen, das sie bis vor Kurzem nicht einmal gekannt hatten. Sett nutzte ihren neugewonnenen Blutdurst in vollem Umfang aus und häufte Reichtum und Macht in einem Maße an, das er sich in seinen kühnsten Träumen als Junge nicht hatte vorstellen können. Er verwandelte die Kampfarena in das Zentrum eines Untergrundimperiums für Glücksspiel und Laster. Das halbe Tier, das im Ring unschlagbar gewesen war, lenkt jetzt seine illegalen Unternehmungen mit gleichermaßen eiserner Hand. Jedes Mal, wenn jemand seine Autorität anzweifelt, weist er denjenigen höchstpersönlich in die Schranken. Jeder Faustschlag von Sett ist ein Schlag gegen sein altes Leben der Armut und der Ausgrenzung. Er ist fest entschlossen, sein altes Leben für immer hinter sich zu lassen.
Fighter
Obwohl die großen Elementardrachen inzwischen ausgesprochen selten geworden sind, gibt es eine Handvoll Orte in Runeterra, wo sie immer noch nisten. Noch lange nach dem Untergang des shurimanischen Imperiums bewachte die uralte Kreatur namens Yvva in den Höhlen unter einem erloschenen Vulkan ihr Gelege. Nicht nur rivalisierende Drachen versuchten, das Gelege zu plündern, denn Dracheneier waren so kostbar, dass der menschliche Geist ihren Wert nicht erfassen konnte. Viele waren mutig oder töricht genug, ihr Glück zu versuchen. Yvva labte sich im Laufe der Jahre an den verkohlten Überresten von Dutzenden Möchtegerndieben … bis einer von ihnen schließlich Erfolg hatte. Dieser angehende Magier floh aus den Bergen und hielt das große Ei fest an seine Brust gedrückt. Direkt hinter ihm setzte Yvva zornig den Dschungel in lodernde Flammen. Entgegen aller Erwartungen erreichte er die Küste und ließ den Drachen hinter sich, der sich geschlagen in seinen Hort zurückzog. Yvva hatte ein Ei verloren. Sie würde nicht noch eins verlieren. Der Magier reiste nach Piltover im Norden – doch bevor er einen Käufer finden konnte, begann etwas aus dem Ei zu schlüpfen. Ob es daran lag, dass es aus dem Nest genommen worden war, oder daran, dass der letzte Mond des Herbsts dem Winter Platz machte, etwas hatte sich verändert. Es stiegt kein Babydrache aus dem Ei, sondern ein offensichtlich menschenartiges Mädchen mit blassvioletter Haut. Der Magier brachte es nicht übers Herz, es im Stich zu lassen. Er zog das Kind wie sein eigenes auf und nannte es Shyvana nach der finsteren Legende ihrer Brutmutter. Nach und nach offenbarte sich, dass Shyvana keine Sterbliche war. Von Kindesbeinen an konnte sie ihre Gestalt in etwas Monströses verwandeln, das den Halbdrachen der uralten Mythen ähnelte. Das machte das Leben unter den einfachen Leuten Valorans gelinde gesagt schwierig. Eins war offensichtlich: Yvva hielt eine gewisse Verbindung zu ihrer verlorenen Tochter aufrecht und diese wurde im Laufe der Zeit immer stärker. Als ihr anderer Abkömmling schließlich flügge wurde, verließ Yvva ihr leeres Nest und stieg hoch über dem Meer in den Himmel auf, um nach Shyvana zu suchen. Das Land war geplagt von erbitterten Grenzkriegen, doch Armeen und Dorfbewohner stoben in alle Richtungen davon, als der große Drache sich näherte. Verborgen in einem zerstörten Bauernhaus sah Shyvana mit an, wie ihr Adoptivvater in Flammen gehüllt wurde, als Yvva im Tiefflug über ihre Köpfe hinwegflog. Die junge Frau zerrte ihn in den nahe gelegenen Wald, aber es gab nichts mehr, das sie für ihn tun konnte. Sie beerdigte ihn in einem einfachen Grab unter einer ausladenden Eiche und ging alleine fort. Nach vielen Wochen, in denen sie im Schutz der Wildnis ständig auf der Flucht war, witterte Shyvana schwachen Blutgeruch zwischen den Bäumen. Sie fand einen tödlich verwundeten Krieger und wusste, dass dies jemand war, den sie retten konnte. Ohne einen Gedanken an das Biest zu verschwenden, das sie jagte, nahm sie ihre Halbdrachengestalt an und trug den bewusstlosen Mann weit weg zu einem Außenposten an der Grenze von Demacia. Dort, in der Burg in Zaunkönigs Wacht, fand Shyvana heraus, dass dieser Krieger kein Geringerer als Prinz Jarvan war – einziger Sohn des Königs und Thronerbe. Obwohl die dort stationierten Soldaten ihre violette Haut und ihr merkwürdiges Verhalten misstrauisch beäugten, hieß man sie willkommen. Demacianer, so schien es, gaben immer aufeinander acht, und ihre Zeit in der Stadt war die friedlichste, die sie je erlebt hatte. Der Frieden sollte nicht andauern. Shyvana spürte Finsternis im Wind. Yvva kam. Der genesende Prinz wusste, dass er die Garnison von Zaunkönigs Wacht aufstellen musste, und holte die verängstigten Einheimischen im Vorfeld des bevorstehenden Kampfs in die Festung. Dennoch bereitete Shyvana ihre Flucht vor. Jarvan stellte sie zur Rede und sie gab zu, dass die Kreatur, die sie verfolgte, ihr eigen Fleisch und Blut war. Sie konnte nicht zulassen, dass deshalb unschuldige Leute starben. Jarvan weigerte sich, sie gehen zu lassen. Shyvana hatte ihm das Leben gerettet, also war es nur recht und billig, dass er jetzt an ihrer Seite kämpfte. Gerührt nahm sie sein Angebot an. Als Yvva in Sichtweite kam, ließen demacianische Bogenschützen eine Pfeilsalve los, um sie abzulenken. Als Vergeltungsschlag setzte sie die Wehrgänge in Flammen und riss mit ihren mächtigen Klauen am Mauerwerk, sodass die bewaffneten Krieger von der Brüstung in die Tiefe stürzten. Das war der Moment, als Shyvana nach vorn sprang, sich mitten in der Luft verwandelte und mit donnerndem Brüllen ihre Brutmutter herausforderte. Der Zusammenprall der beiden Drachen am Himmel über Zaunkönigs Wacht war ein Anblick, wie man ihn in Valoran seit den Runenkriegen nicht mehr gesehen hatte. Am Ende rang Shyvana Yvva aus einem Dutzend Wunden blutend zu Boden und brach der Kreatur den Hals auf den Steinplatten. Der Prinz ehrte Shyvanas Tapferkeit höchstpersönlich und versprach, sie würde immer einen Platz an seiner Seite haben, wenn sie mit ihm zu den Hallen seines Vaters zurückkehrte. Mit Yvvas Schädel als Beweis für ihren Triumph machten sie sich gemeinsam auf den Weg zur großen Stadt Demacia. Shyvana hat gelernt, dass das Reich von König Jarvan III. gewissermaßen gespalten ist – und dass das Misstrauen der Menschen gegenüber Magiern und Magie im Widerspruch zu den noblen Idealen steht, mit denen es gegründet wurde. Obgleich sie als eine der vertrauenswürdigsten Wächterinnen des Prinzen ein gewisses Maß an Akzeptanz erfährt, muss sie sich fragen, ob das immer noch der Falle wäre, wenn ihre wahre Natur allgemein bekannt wäre …
Fighter
Lange vor dem Aufstieg des großen Imperiums Shurima waren die entlegenen Täler im Nordwesten die Heimat eines uralten Volks, das als die Brackern bekannt war. Diese noblen Wesen waren nicht mit anderen zu vergleichen. Für sich genommen mochten sie primitiv und angriffslustig wirken, doch ihre arachnoiden Körper bargen ein wundersames Geheimnis – sie existierten als Hüter eines wahrlich uralten Gestaltbewusstseins, vielleicht eines der ältesten in Runeterra. Alle Brackern besaßen einen magischen Kristall, dem ihre Erinnerungen innewohnten, ihre Hoffnungen und Träume und alles, das sie ausmachte. Wenn der Körper verstarb, wurde der Kern des Kristalls mit großer Ehrerbietung in den tiefsten Tälern begraben. Dort ruhten sie, bis neue, jüngere Brackern sie erbten und das Werk all jener, die vor ihnen gelebt hatten, weiterführten. Somit hatten die Brackern durch die ewige Harmonie des Lieds ihrer Kristalle nahezu Unsterblichkeit erreicht. Jener, der später als Skarner Berühmtheit erlangen sollte, vernahm den Ruf seines Kristalls von irgendwo unter der Erdoberfläche. Tag und Nacht grub er nach einem wohldurchdachten Muster, das in komplizierten Spiralen das gesamte Tal umfasste, bis seine Klauen sich schließlich um einen Kristall schlossen, der größer war als alle anderen, die er bisher gesehen hatte. Seine Oberfläche war rissig und stumpf, doch ein schwaches Leuchten pulsierte in seinem Inneren als Reaktion auf seine Anwesenheit und sein Lied umfing ihn. Als Skarner wieder zum Vorschein kam, war der Kristall mit seinem Körper verschmolzen und er war eins mit allen seiner Art in einer wortlosen Zusammenkunft zahlloser Geister. Er spürte die Magie des materiellen Reichs um sich herum – eine tiefe Verbindung mit der Welt, wie ein ständiges Summen, das in jeder Facette seiner Existenz widerhallte. Sterbliche – wie sie nun einmal waren – kannten und respektierten die Brackern … aber sie fürchteten sie auch. Manchmal hinterließen sie Opfergaben an den Taleingängen, denen sie Namen wie „Kristallnarbe“ in ihrer unvollkommenen, fleischigen Sprache gaben. Doch im Laufe der Zeit richtete sich ihr Fokus allmählich auf Konflikte und Eroberungen und die Brackern beschlossen, sich in eine Art Winterschlaf zu versetzen, bis diese Gefahr vorüber war. Selbst wenn die sterblichen Völker sich gegenseitig auslöschten, wäre das kaum mehr als ein einzelner, trauriger Akkord im unendlichen Lied der Kristalle. Und so schliefen die Brackern. Dann, ohne jede Vorwarnung, wurde das Lied zu einem Schrei. Skarner wurde aus dem Schlaf gerissen, als Explosionen das Versteck der Brackern erschütterten. Das Land war verdorrt und karg, doch die Sterblichen harrten weiterhin aus – sie kamen bewaffnet mit Feuer und Metall, tauchten unter die Oberfläche ab und hackten seinen schlafenden Verwandten die lebendigen Kristalle aus den Leibern. Skarner brach rasend vor Wut aus dem Sand hervor. Er tötete viele der mordenden Diebe und der Rest ergriff entsetzt die Flucht. Er blieb zurück und es oblag ihm, seine schlafenden Gefährten wieder aufzuwecken. Doch die Brackern, deren kristalline Gebilde beschädigt worden waren, verstarben, kurz nachdem sie aufgewacht waren, und die meisten anderen ließen sich gar nicht erst aufwecken, so tief saß das Trauma ihrer gemeinsamen Psyche. Er stolperte voller Trauer durch die Täler. Er war sicher, dass, selbst wenn die Magie der Kristalle immer noch überdauerte, sie bald in den Händen der Sterblichen dahinschwinden würde. Und doch, als die Sonne viele Wochen später über den Horizont blinzelte, hörte Skarner in seinem Geist ein leises Echo wispern. Dies waren nicht die anschwellenden Harmonien, die er aus der Vergangenheit kannte, sondern ein verängstigtes, drängendes Klagen, das ihn anflehte, zu handeln. Er zögerte nur einen kurzen Moment, denn er wusste, wenn er sich auf die Suche nach seinen gestohlenen Verwandten machte, blieben diejenigen, die immer noch unter dem Sand ruhten, schutzlos zurück … Als die Schreie jedoch erstarben, wusste er, dass er keine andere Wahl hatte, und machte sich auf den Weg hinaus in die Wüste nach Osten. Während seiner einsamen Suche hört Skarner manchmal das kalte, körperlose Lied eines verlorenen Kristalls, das sich nähert, nur, um dann wieder zu verstummen. Dies erfüllt ihn gleichermaßen mit Hoffnung und Verzweiflung und er bündelt seine Trauer zu unerschütterlicher Entschlossenheit in der Gewissheit, dass allein das Überleben der Brackern zählt.
Fighter
Die meisten Trolle sind riesige, brutale Kreaturen, die man in den unwirtlichsten Gegenden Runeterras findet. Sie sind zwar nicht unverwundbar, aber so widerstandsfähig, dass es wenig Unterschied macht. Außerdem heilen sie sehr viel schneller als andere sterbliche Völker – und besonders als die schwächlichen Menschen. Das bedeutet, dass sie sich auch in extremen Verhältnissen wohlfühlen, mit wenig Ressourcen auskommen und ihre Rivalen schlicht überleben. Das ist höchstwahrscheinlich auch der Grund, warum die größten bekannten Stämme immer noch in den Bergen des Freljords heimisch sind. Trundle wurde in einer schmutzigen Höhle geboren, als Teil eines Wurfs von fünfzehn Brüdern und Schwestern. Die Zeiten waren besonders hart, deshalb waren nur sieben von ihnen stark genug, um Teil des Kriegstrupps des Häuptlings zu werden. Nach dem ersten Winter voller Raubzüge waren es nur noch drei. Als der Kriegstrupp schmauste, sprach der Häuptling von seinen Plänen, erneut durch die selben Gebiete zu ziehen und diese zu plündern. Alle würden sie fürchten. Es würde immer und immer einfacher werden. Trundle verzog das Gesicht, stand auf und sagte, dass der Plan nicht gut wäre. Die geplünderten Siedlungen hatten nichts mehr, was der Stamm sich nehmen könnte – es wäre besser, im nächsten Winter zurückzukehren, wenn die Lager voll und das Vieh groß genug war, um mehr als nur ein Häppchen herzugeben. Viele andere Trolle mochten das gar nicht. Sie knirschten mit den Zähnen und schlugen sich an die Köpfe, als sie versuchten zu verstehen, was Trundle meinte. War er ein Feigling? War ihm die Kälte in den Kopf gekrochen und hatte sein Hirn zu Matsch gemacht? Der Häuptling verprügelte Trundle mit einem Stein und warf ihn den Berg hinunter. Für Narren war kein Platz in seinem Kriegstrupp. Trundle zog daraufhin in die Ferne, denn er wusste, dass er in der Nähe seines Stammes nirgends willkommen sein würde. Er mied die anderen Trollstämme in der Tundra und hielt sich von den wilden Yetis fern, die das Hochland durchstreiften. Nachts blickte er in den Himmel und erinnerte sich an all die Geschichten, die er als Welpe gehört hatte. Legenden von Grubrak dem Weisen und anderen uralten Trollkönigen, die den alten Göttern folgten und mächtige Waffen erhielten – als Zeichen ihres Anspruchs auf die Weltherrschaft. Irgendwann fand Trundle einen großen Riss im Boden. Er war zwar froh, Schutz vor dem Wind zu finden, allerdings hatte er sich schon bald im Labyrinth der zerklüfteten, heulenden Schluchten heillos verlaufen, die sich tiefer in den Boden unter dem Freljord zu graben schienen als die Berge sich über diesen erhoben. Und am tiefsten Punkt dieses Abgrunds traf er auf die Eishexe. Sie erwartete ihn auf einem schimmernden, gefrorenen See, umgeben von kleinen menschlichen Kriegern, die in Pelzen und Metall gekleidet waren. Trundle war davon nicht beeindruckt, aber die Eishexe wollte wissen, wie er hierher gefunden hatte – ins Herz ihres Reichs. Und wieso er auf ihrem See gehen konnte. Trundle sah nach unten. Das Eis unter seinen Füßen war dunkler als der Nachthimmel, der so weit über ihm war. Es brachte sein Gehirn dazu, sich in seinem Schädel zu winden. Die Eishexe erklärte ihm, dass er etwas Besonderes war – etwas, das man „Eisgeboren“ nannte. Darum sollte er bei ihr bleiben. Aber Trundle wollte das nicht und erklärte ihr, wie er von seinem Häuptling verbannt wurde und dass er eine große Waffe finden wollte, um ein Trollkönig wie Grubrak und all die anderen zu werden. Zu seiner Überraschung stimmte die Eishexe zu und übergab ihm eine mächtige Keule aus Eis, die sie Knochensplitter nannte. Mit dieser Keule konnte Trundle König aller Trolle werden und ein großes Bündnis mit ihrem Menschenstamm schließen. Trundle stimmte begeistert zu und begann seine lange Reise nach Hause. Als er bei seinem Stamm eintraf, lachte ihn der Häuptling nur aus ... bis Trundle ihm mit Knochensplitter den Kopf einschlug. Sofort wurde der alte Troll von der eisigen Magie der Keule zu einem Eisblock gefroren, und der zweite Schlag zerschmetterte seinen Körper in kleine Stücke. Der Rest des Kriegstrupps war beeindruckt von Trundles Stärke und lauschte seiner Geschichte von der Eishexe und von dem Bündnis, dass sie versprochen hatte. Trundle war schlau. Trundle wusste, dass er auserwählt worden war und große Macht in sich trug. Trundle würde ihr König sein. Mit Trundle an der Spitze des Ansturms würde das Zeitalter der Trolle endlich anbrechen.
Fighter
Tryndamere wurde in diese Welt geboren und kannte lediglich den harten Kampf ums Überleben. Die gefrorenen Steppen, auf denen sein Klan beheimatet war, tauten eigentlich niemals gänzlich auf. Obwohl alle die alten Götter Freljords und den Kult der Drei rühmten, beteten sie hauptsächlich eine Gottheit an, deren Geist dafür bekannt war, die Tundra heimzusuchen – ein kräftiger Riesenhauer, den man nicht töten konnte. Da Rohmaterialien für Rüstung nur schwer zu bekommen waren, bestand der Klan darauf, seine Ressourcen in das Schmieden großartiger Schwerter zu investieren, die den Elfenbeinstoßzähnen ihres Gottes nachempfunden waren. Die Ausdauer und das Geschick von Tryndameres Volk in Duellen wurden zur Legende. Sie konnten benachbarte Stämme abwehren, die größten Tiere der Berge erlegen und Noxianer in die Flucht schlagen, die aus dem Süden vordrangen. Tryndamere selbst wuchs zu einem forschen und Achtung gebietenden Krieger heran, doch seine wahre Stärke wurde erst in einer besonders grimmigen Nacht mitten im Winter auf die Probe gestellt. Ein ungewöhnlicher Sturm zog von Osten heran und brachte nicht nur Eiseskälte mit sich, sondern auch eine gehörnte Gestalt, deren Umrisse vor dem Vollmond aufragten. Einige Klanmitglieder knieten nieder, da sie glaubten, ihren Ebergott vor sich zu sehen. Die Kreatur triefte wahrlich vor uralter Magie, doch sie entstammte nicht dem Freljord … und die Knienden waren die Ersten, die starben. Tryndamere sah alles entsetzt mit an. Er spürte, wie ungezähmte Brutalität in seiner Brust schwoll, als sein Blick auf das grausame, lebendige Schwert des Eindringlings fiel. Ob vom Blutrausch oder einem anderen Wahnsinn ergriffen – Tryndamere erhob seine eigene Klinge und stieß ein trotziges Brüllen aus. Die finstere Gestalt schlug ihn wie ein Insekt beiseite. Tryndamere lag umgeben von den Toten im Schnee, der vom Blut beinahe schwarz gefärbt war. Er glaubte, sein letztes Stündlein habe geschlagen, als das Wesen sich ihm näherte und sprach. Tryndamere versuchte, sich die merkwürdig altertümlichen Worte zu merken, doch während seine Lebenskraft schwand, grub sich nur das Gelächter dieser Kreatur tief in das Gedächtnis des jungen Kriegers. Denn Tryndamere starb nicht in jener Nacht. Er wurde von einem Zorn wiederbelebt, wie er ihn noch nie verspürt hatte. Sein Blick richtete sich auf den östlichen Horizont. Er brannte darauf, nicht nur die Vernichtung seines Klans zu rächen, sondern auch die Entweihung seines eigenen kriegerischen Stolzes. Doch die Steppen boten ihm keine Vergeltung. Es gab Überlebende, aber diese würden nicht lange in dieser Welt überdauern, wenn es Tryndamere nicht gelang, andere zu finden, die ihnen Schutz bieten konnten. Im Süden waren Noxianer, im Norden Frostwächter und die finstere Gestalt war aus dem Osten gekommen. Es hieß, im Westen gäbe es Stämme, die sich um die angeblich wiedergeborene Avarosa sammelten – einst hätte er derartige Fantastereien abgetan, doch jetzt wusste er, dass dies seine einzige Zuflucht sein würde. Tryndamere und die Überreste seines Volks trafen in dem Tal ein und waren kaum mehr als Bettler. Der junge Krieger war fest entschlossen, den Wert seines Klans unter Beweis zu stellen und diesen unter den Schutz der Anführerin der Avarosa zu stellen, damit er sich erneut seinen Rachegedanken widmen konnte. Er schwang sein Stoßzahnschwert und tat, was ihm im Blut lag – er forderte andere zu Duellen heraus. Er hielt sich das Bild der finsteren Gestalt vor Augen und hörte im Geiste den Widerhall ihres Gelächters und so war Tryndamere allen, die vortraten, überlegen. Sein einzigartiger Zorn wirkte zutiefst verstörend auf das Volk der Avarosa. Auch die Krieger aus dem Norden bemerkten, wie schnell er sich zwischen den einzelnen Kämpfen wieder erholte. Im Gegensatz zu den Eisgeborenen unter ihnen schien Tryndamere immer schneller zu genesen, je mehr er seinem Zorn nachgab. Viele argwöhnten, er und sein Klan praktizierten seltsame, unnatürliche Magie. Dadurch gefährdete Tryndameres Vorgehen, seinen Wert unter Beweis zu stellen, eher seine Bemühungen, dass man sein Volk gemeinhin akzeptierte. Aber nicht alle Avarosa hatten sich gegen ihn gestellt. Ihre Kriegsmutter Ashe wollte ihre Position durch eine politische Heirat festigen … Sie wollte jemanden heiraten, der den zahllosen Herausforderern, die ständig um ihre Hand und nicht zuletzt ihre Herrschaft buhlten, entgegentreten konnte. Sie erkannte in dem gutaussehenden Barbaren eine Gelegenheit und schlug ihm vor, seinen Klan als Avarosa anzuerkennen, sollte Tryndamere ihr erster und einziger Blutgeschworener werden. Je mehr Zeit er in Ashes Gesellschaft verbrachte, desto stärker wurde der Glaube in ihm an das, was andere hinter vorgehaltener Hand flüsterten – dass sie wirklich die göttliche Wiedergeburt von Avarosa höchstpersönlich war. Ihre umsichtige Führung mäßigte seinen Zorn und zwischen den beiden wuchs ehrliche Zuneigung. Doch obwohl Tryndamere jetzt als Ashes Champion dient, blickt er in eine ungewisse Zukunft. Der Barbarenkönig erkennt nur allzu deutlich, dass Krieg sich am Horizont von Freljord zusammenbraut, doch ihn dürstet immer noch nach seiner eigenen, persönlichen Rache und er fragt sich langsam, ob sein vorgezeichnetes Schicksal womöglich doch nicht an der Seite seiner Königin liegt …
Fighter
Immer, wenn der Mond im Winterhimmel aufgeht, rund und rot wie Blut, wissen die Geistwanderer aus Freljord, dass einer von ihnen in diese Welt geboren wurde. Einer, der im Einklang mit der Wildnis und dem Land ist, einer, der in und neben dem Geist wandert, der der Form seines Herzens entspricht. In der Nacht von Udyrs Geburt war am blutroten Mond nichts, was auf etwas anderes schließen ließ. Nichts, das darauf schließen ließ, dass Udyr bereits der mächtigste Wanderer aller Zeiten war. Jedes Wesen hat einen Geist, sei es Mensch oder Bestie, Pflanze oder Tier, tot oder lebendig oder todlos. Aber anders als die seiner Brüder war Udyrs Verbindung nicht nur auf einen Geist beschränkt – er konnte sie alle hören. Die Bedürfnisse und Begehren von allem in seinem Umfeld beherrschten ständig seine Gedanken, sodass durch ihr Gebrüll alles andere übertönt wurde. Seine Eltern wussten nicht, wie sie ihm helfen sollten. Ihre Kriegsmutter ließ andere Geistwanderer holen, um den Jungen auszubilden, doch sie alle sagten dasselbe: Die Ausbildung eines Geistwanderers dient dazu, sich zu öffnen und nicht, sich zu verschließen. Udyr setzte seine Macht zum ersten Mal bewusst in der Nacht ein, als die Frostwächter ihn holen wollten. Der junge Udyr versteckte sich verängstigt im Wald. Er hatte nicht erwartet, zu fühlen, wie … jedem das Leben entrissen wurde. Sein ganzer Stamm in einem Augenblick ausgelöscht. Heulend vor Trauer und Wut zog Udyr Kraft aus den Geistern des Waldes. Mit einem Hieb seiner Klauen und einem Schlag seiner Flügel ließ er den Berg über den Frostwächtern einstürzen. Alleine, trauernd und überfordert durchstreifte Udyr jahrelang durch das Ödland und tat, was er tun musste, um zu überleben. Er stieß erst wieder auf Menschen, als er einer Wildklaue, die einem Jagdtrupp der Winterklaue zusetzte, den Todesstoß versetzte. Beeindruckt brachten die Jäger Udyr in ihr Lager. Kriegsmutter Hejian sandte ihn gemeinsam mit ihrer Tochter Halia auf, auf dass man sie in der Kriegskunst unterrichtete. Der wilde Junge brachte der einsamen Tochter das Überleben in der Wildnis bei, und sie zeigte ihm, wie man unter Menschen lebte. Schon bald fühlte sich die Winterklaue fast wie ein Zuhause an. Das änderte sich aber, als ein Rudel ausgehungerter und kranker Reifzahnwölfe sich an das Lager heranschlich. Udyr verlor sich im Nebel des Wahns und Hungers des Rudels, griff ein Kind an und tötete es beinahe. Kalkia und das wahre Eis ihrer Mutter konnten Udyr aufhalten. Nachdem alle Wölfe getötet waren, verbannte Hejian Udyr von der Winterklaue. Udyr kehrte zurück in die Berge, weit weg von jenen, die er verletzen konnte. Kalkia besuchte ihn, wann immer sie konnte, bis ihr schließlich aufgetragen wurde, ihren Stamm zu führen. Voller Freude hob sie Udyrs Verbannung auf, doch er weigerte sich, zurückzukehren. Er hatte immer noch keine Kontrolle über die Geister, deren Bedürfnisse und Verlangen in seinen Gedanken heulten, aber er schwor, er würde immer da sein, um Kalkia und ihr geliebtes Volk zu beschützen. Das war das letzte Mal, dass sie sich sahen. Alles änderte sich, als ein fremder Mönch nach ihm suchte und sagte, er wäre gekommen, um mit den Geistwanderern zu trainieren, damit er den Drachengeist beherrschen konnte, der in ihm brannte. Udyr weigerte sich, doch der Mönch forderte Udyr zum Kampf um das Recht, mit ihm zu trainieren. Sie gingen bis an ihre Grenzen, aber letzten Endes siegte keiner von ihnen. Der Mönch stellte sich als Lee Sin vor und sagte, dieser Kampf hätte ihm gezeigt, dass sie beide viel zu lernen hätten. Er lud Udyr ein, in seiner Heimat Ionia zu trainieren. Da ihn nichts mehr an Freljord band, nahm Udyr die Einladung an. Die beiden Männer wurden auf ihrer Reise zu engen Freunden, nahmen sich jeden Tag die Zeit, gemeinsam zu trainieren und von den Geistern zu erzählen, aber als sie schließlich im Hirana-Kloster ankamen, stellten sie fest, dass es von noxianischen Eindringlingen belagert wurde. Udyr rief die Geister von Ionia an und stürzte sich in den Kampf. Nach ihrem Sieg baten die beiden Männer den Abt um seine Führung bei ihrem Streben nach Kontrolle. Der Abt antwortete, dass Meisterschaft über das Selbst kein garantiertes Ende hätte, willigte aber ein, sie beide auszubilden. Zum ersten Mal war Udyrs Verstand leise, sodass er seine eigenen Gedanken hören konnte. Lee und er trainierten gemeinsam, um die Geister in ihnen und um sie herum zu bändigen. Mit seinem neuen Wissen und Verständnis konnte Udyr Lee und seinem Drachen finden, ihr gemeinsames Gleichgewicht zu finden. Und durch diese Anstrengung verstand Udyr, dass Harmonie und gegenseitige Abhängigkeit zu einem Gleichgewichtszustand in Ionia führten. Im Gegensatz dazu basierte Freljord auf einem Gefühl von Anstrengung und Konflikt – Wachstum und Veränderung –, bei dem der Kampf ums Überleben in einer gleichgültigen und gefährlichen Umgebung tief in der Seele jedes Freljorders verwurzelt war. Nach mehreren Jahren waren Udyrs Kräfte auf ihrem Höhepunkt angekommen. Er stand vor der Wahl, in Ionia zu bleiben und weiter zu trainieren, oder sich wieder in seiner Heimat abzumühen, wo er weiter wachsen konnte. Letzten Endes fiel die Entscheidung nicht schwer. Lee schenkte Udyr eine seiner Augenbinden – eine Erinnerung an seine Verpflichtung zur Selbstbeherrschung – und bat ihn, ihm etwas zu versprechen: Udyr sollte, sobald er erreicht hatte, wonach er in Freljord strebte, die Augenbinde Lee persönlich zurückbringen. Udyr wickelte die Augenbinde um seine Hand, bevor er sich wieder auf die Reise ans andere Ende der Welt machte, um zu einem Geistwanderer zu werden. Bei seiner Rückkehr nach Freljord erwartete Udyr ein neuer Konflikt zwischen einer Kriegsmutter der Avarosa und einer der Winterklauen. Die Avarosa wollte das Volk von Freljord unter einem Banner vereinen und dem Kampf ein Ende setzen. Udyr wusste, dass dies dem Geist des Landes schaden wurde, also beschloss er, der anderen Seite seinen Rat anzubieten – der Winterklaue. Es war Kalikas willensstarke Tochter Sejuani, die ihn empfing, und er fühlte, dass sie geleitet werden musste. Die junge Frau nahm Udyrs Hilfe an, doch Sejuanis Vertrauen war nur schwer zu gewinnen, denn sie hatte Geschichten über den Geistwanderer und seinen Blutdurst gehört. Udyr lernte Sejuanis Tatendrang und ihre Gerissenheit zu schätzen, doch ihre Unbarmherzigkeit bereitete ihm Sorgen. Sejuani erkannte Weisheit und das Herz eines Kriegers in Udyr, aber seine häufige Abwesenheit zehrte an ihren Nerven. Im Laufe der Zeit wuchsen sie zu etwas wie einer Familie – ein Ersatzschwurvater und eine Tochter – zusammen, obwohl sie das nie offen aussprachen. Nach kurzer Zeit riefen die anderen Geistwanderer Udyr in den Süden. Doch das Schicksal hielt eine Überraschung bereit, als er eine seltsame alte Frau in einem riesigen Mantel traf. Sie bat ihn um seine Hilfe bei mehreren unmöglichen Aufgaben, an denen er unweigerlich scheiterte. Von seinen Versuchen belustigt, belohnte sie ihn mit einem Brot, so salzig, dass er daran zu ersticken drohte, und mit Wasser, so kalt, dass seine Adern zu Eis erstarrten. Die alte Frau lachte über seine Reaktion und warf ihren Mantel ab, und die spirituelle Macht traf Udyr wie eine Lawine. Er verlor das Bewusstsein und wachte alleine wieder auf. Doch er konnte fühlen, dass etwas in ihm anders war – eine neue Macht war erwacht. Er erkannte es nicht, aber Schwester Robbe hatte ihn in einer ihrer vielen Verkleidungen auf die Probe gestellt und ihm ihren Segen erteilt. Udyr steckte diese seltsame Begegnung noch in den Knochen, als er zu seinen Brüdern im Süden stieß. Sie berichteten ihm von einer ungewöhnlichen spirituellen Verschiebung, die sie alle gespürt hatten, und fürchteten, dass Freljord im Sterben lag – dass die Geister des Landes selbst von innen verwitterten. Udyr glaubte, dass es die Avarosa waren, die in ihren Bemühungen, Freljord zu einen, diesen Schmerz verursachten. Das erzählte er den anderen Geistwanderern und er bat sie, an der Seite der Winterklaue gegen die Avarosa zu kämpfen. Viele waren skeptisch, doch andere befürchteten, Udyr könnte recht haben, und willigten ein. Mit seiner neuen spirituellen Kraft eilte Udyr zurück zur Winterklaue, um diese existenzielle Gefahr für Freljord ein für alle Mal abzuwenden.
Fighter
Urgot hatte sich schon immer für würdig erachtet.Als Scharfrichter und Henker der Schwachen verkörperte er mit jedem Axtschlag die noxianische Philosophie, dass nur Stärke herrschen sollte. Mit immer höheren Leichenbergen wuchs auch sein Stolz und seine einschüchternde Präsenz hielt unzählige Kriegstrupps in Schach.Und dennoch bedurfte es nur eines Wortes, um sein Schicksal zu besiegeln. Als Urgot in das entfernte Zhaun geschickt wurde, um eine vermeintliche Verschwörung gegen den Herrscher von Noxus aufzudecken, bemerkte er zu spät, dass die Mission ein abgekartetes Spiel war. Er sollte der Hauptstadt fernbleiben, während der Thronräuber Swain sie unter seine Kontrolle brachte. Urgot fiel den Agenten der Chem-Barone zum Opfer, die ihn in die Chemtech-Minen unter Zhaun schleiften, während ihm in stiller Wut klar wurde, dass alles, woran er glaubte, eine Lüge war. Er war geschlagen. Er wurde versklavt. Er war am Ende doch nicht würdig gewesen. Er ertrug die Höllenqualen in der Mine in düsterer Stille und wartete auf den Tod.In der Krätzerteufe hatte der Tod viele Gesichter …Die Wächterin der Mine, Baronin Voss, bot manch einem im Tausch gegen ein unter Qualen gemachtes Geständnis die Freiheit – und gewährte sie mit der Schneide ihrer Klinge. Durch die Schreie, die durch die Tunnel hallten, lernte Urgot mehr und mehr über die Wunder von Zhaun. Die Stadt hatte etwas Besonderes, etwas Herrliches an sich, was selbst in den Geheimnissen offenkundig wurde, die sich aus aufgeschlitzten Kehlen ergossen. Urgot wusste es nicht genau einzuordnen, bis er Voss vorgeführt wurde und fürchtete, dass sie ihn endgültig brechen würde.Doch als die Klinge der Baronin in sein Fleisch schnitt, erkannte Urgot, dass sein Körper bereits so sehr gelitten hatte, dass auch Voss es nicht schlimmer machen konnte. Die Krätzerteufe hatte ihn stärker gemacht, als er als Scharfrichter je gewesen war.Schmerz war Zhauns Geheimnis. Sein Gelächter trieb Voss zurück an die Oberfläche und in den Tiefen begann eine Herrschaft des Chaos.Urgot übernahm die Kontrolle über das Gefängnis und genoss die neuen Prüfungen des Überlebens. Er ersetzte seine schwächsten Körperteile mit alten Maschinen, die er auftreiben konnte. Die Technologie stammte von denjenigen, die sie zum Überleben entworfen hatten – die Not war stets die Mutter des Schmerzes.Die Wachen konnten die Bereiche nicht länger betreten, die Urgot Voss’ Fängen entrissen hatte. Die Gefangenen selbst hatten mehr Angst vor ihrem neuen Meister als vor Voss. Manche von ihnen entwickelten sogar einen fanatischen Respekt gegenüber Urgot, nachdem sie gezwungenermaßen seinen fiebrigen Predigten über wahre Stärke gelauscht hatten. Wollte jemand nicht zuhören, wurde der Griff um seine Kehle immer fester.Erst als ein noxianischer Agent in der Krätzerteufe auftauchte, war Urgot schließlich gezwungen, sich seiner Vergangenheit zu stellen. Obwohl der Spion ihn erkannte und mit seiner Hilfe fliehen wollte, schlug Urgot ihn erbarmungslos zusammen und schleuderte den geschundenen Körper in die Dunkelheit.Es war nicht Stärke, die über Noxus herrschte, sondern Menschen … und Menschen waren schwach. Hinfort mit Herrschern, Lügen und allem, was sich dem reinen Chaos des Überlebens in die Quere stellen könnte. Urgot ließ einen Aufstand losbrechen, bei dem eine Chemtech-Ader entzündet wurde, die die Stadt über ihr erschütterte. Die Explosion kam in ihrer Stärke der Geburt Zhauns gleich und brach das Gefängnis auf. Viele Gefangene kamen ums Leben, Tausende flohen in die Grube – doch die Würdigen überlebten wie eh und je.Seitdem hat sich Urgots Schreckensherrschaft nur weiter ausgebreitet. Er vereinte industrielle Maschinentechnik und noxianische Brutalität auf schreckliche Weise in sich und schlachtete die Chem-Barone sowie ihre Lakaien einen nach dem anderen ab, während die unterdrückten Massen von Zhaun sich begierig um ihn scharten. Er wurde als neuer Erlöser angesehen, der den gewöhnlichen Zhauniten den Stiefel des Unterdrückers von der Brust nahm.Allerdings unterschied Urgot nicht nach sozialer Herkunft, sondern testete Schwache und Mächtige gleichermaßen, um festzustellen, ob sie würdig waren. Wer seiner mörderischen Wut entging, erhielt eine Nachricht mit auf den Weg: Er war nicht hier, um zu führen, sondern um zu überleben. Wenn andere würdig waren, würden sie es ihm gleichtun.Als Urgot schließlich einen Schlag gegen Repräsentanten der Händler-Klans von Piltover ausführte, mussten die Wächter eingreifen und zerrten ihn an Ketten in eine verstärkte Gefängniszelle. Das schien die Legende des „Chemtech-Terros“ bei den Gangs, Grubengören und den Vergessenen jedoch nur zu bestärken.Die Piltoveraner sind nicht die Ersten, die Urgot in Ketten gelegt haben, und man muss sich fragen, ob es überhaupt einen Käfig gibt, der ihn lange im Zaum halten kann …
Fighter
Vi hat kaum Erinnerungen an ihre Kindheit in Zhaun und die Erinnerungen, die sie hat, würde sie am liebsten vergessen. Als Mitglied der Grubengören-Banden musste sie früh lernen, von ihrem Verstand wie auch von ihren Fäusten Gebrauch zu machen, um zu überleben. Jeder, der Vi begegnete, wusste, dass sie sich aus jeder brenzligen Situation herausreden – oder herausprügeln – konnte. Meistens entschied sie sich für Letzteres. Keines der älteren Bandenmitglieder aus ihrer Jugend konnte ihr etwas über ihre Eltern sagen. Die meisten gingen einfach davon aus, dass diese bei einem der vielen Industrieunfälle ums Leben gekommen waren, die in Zhaun leider viel zu häufig vorkamen. Obwohl sie in dem verfallenden Waisenhaus „Haus der Hoffnung“ gelandet war, behauptete ein als verrückt verschriener Grubensammler, er habe sie in den Trümmern eines eingestürzten Chem-Labors auf dem Wasser treibend in einem Korb gefunden, der groß genug für zwei gewesen sei. Irgendwann kam Vi zu dem Schluss, dass man gewisse Dinge lieber nicht wissen sollte. Mit ihrem unbändigen, pinkfarbenen Haar war sie auf den Straßen von Zhaun nicht zu übersehen – entweder rannte sie auf den Grenzmärkten vor wütenden Kaufleuten weg, stolzierte über die farbenfrohen Basare der schwarzen Gassen oder fuhr mit den hexdraulischen Fahrstühlen nach Piltover hinauf. Wo immer man in Schwierigkeiten geraten oder einen Betrug durchziehen konnte – Vi war mittendrin, obwohl sie immer nur von denjenigen stahl, die den Verlust verschmerzen konnten … und nur denen wehtat, die es auch verdient hatten. Mit zunehmendem Alter wurden ihre Kindheitseskapaden immer verwegener und waghalsiger und Vi gründete ihre eigene Bande. Sie war frech, brauste schnell auf und verließ sich immer noch etwas zu sehr auf ihre Fäuste und so war sie selten ohne ein blaues Auge oder eine aufgeplatzte Lippe anzutreffen. Der Besitzer einer Bar am Rande der Gassen wurde ihr Mentor und ihm gelang es, einige ihrer selbstzerstörerischen Tendenzen zu mäßigen. Er versuchte, ihre Moralvorstellungen zu stärken und zeigte ihr, wie man diszipliniert kämpft. Außerdem brachte er ihr bei, ihren schwelenden Zorn in bessere Bahnen zu lenken. Im Laufe der Zeit verdiente sie sich einen Namen als jemand, der Dinge erledigte, ohne Fragen zu stellen. Sie belauschte die Unterhaltungen der zhaunitischen Bergarbeiter, die häufig die Bar aufsuchten, und erfuhr auf diesem Weg, wann große Geschäfte getätigt wurden und wie die Zahlungen erfolgen sollten. Für einen Chem-Baron waren das kleine Fische – aber für sie und ihre Freunde war es ein Vermögen. Sie plante einen Überfall, wusste aber, dass sie für die erfolgreiche Durchführung noch mehr Leute benötigte. Also holte Vi sich widerstrebend eine rivalisierende Bande, die Fabrikwald-Teufel, an Bord. Alles lief nach Plan, bis der Anführer der Teufel einen der Minenbesitzer mit seinen Pulverisierer-Handschuhen tötete und den Rest der Arbeiter in den Tunneln gefangen zurückließ. Die beiden Banden flohen mit der Beute, aber Vi wusste, sie konnte diese unschuldigen Leute nicht ihrem Tod überlassen. Sie schnappte sich die Handschuhe, deren Handgelenksmechanismen sich schmerzhaft um ihre Arme legten, und ertrug die Qual lange genug, um einen Weg für die Bergarbeiter freizusprengen. Am nächsten Tag suchte Vi die Fabrikwald-Teufel auf. Sie trug immer noch die energiegeladenen Handschuhe und griff die gesamte Bande an. Sie verpasste ihnen so eine legendäre Tracht Prügel, dass man noch heute in den Gassen davon spricht. Schließlich verschwand Vi aus Zhaun während einer Zeit großer Umwälzungen, als die Spannungen mit Piltover hochkochten. Zwischen den Banden verbreiteten sich Gerüchte, sie sei bei einer gewaltigen Explosion im Herzen der Unterstadt ums Leben gekommen oder sie hätte ihren Freunden den Rücken gekehrt und das Weite gesucht. Die Wahrheit kam erst ans Licht, als die Hungerknochen, eine ruchlose Bande, deren mörderisches Treiben sich immer weiter ausgebreitet hatte, zur Strecke gebracht wurden – durch den Sheriff von Piltover und ihre neue Verbündete … Vi! Die ehemalige Bandenanführerin stand jetzt in Diensten der Wächter und hatte die chem-betriebenen Pulverisierer-Handschuhe durch brandneue Atlas-Hextech-Prototypen ersetzt. Niemand kennt bisher den wahren Grund, weshalb oder wie es dazu kam, dass Vi mit Caitlyn zusammenarbeitet – aber angesichts der über Piltover hereinbrechenden Verbrechenswelle, die anarchistische Züge trägt, mehren sich Spekulationen, dass ein gewisser blauhaariger Wirbelwind aus Zhaun damit zu tun haben könnte …
Fighter
Für einige ist er das Brüllen des Donners, der große Sturm oder Valhir. Für andere ist er Ruin, der tausendfach durchbohrte Bär, oder Jener, der standhält. Aber den meisten Stämmen, die sich noch an die alten Traditionen halten, ist er als Volibear bekannt. Er ist der fleischgewordene Sturm, der Zerstörung und Stärke bringt, das Sinnbild für die unaufhaltsame Kraft und den bibbernden Zorn von Freljord. Es waren Volibear und Halbgötter wie er, die lange vor der Ankunft der Sterblichen das Land namens Vorrijaard gegründet haben. Die Sagen berichten davon, wie er die Fünf Fjorde mit einem mächtigen Tatzenschwung erschaffen hatte oder wie sein epischer Konflikt mit der erbarmungslosen Magmaschlange Rhond unzählige Täler und Schluchten in das Land riss. Als Volibear das Ungetüm endlich erlegt hatte, ergoss sich das Blut der Schlange als erster Fluss durch Freljord, während ihr kolossaler Kadaver sich als das Lindwurmgebirge über das Land legte. In den Tagen der ersten Stämme griff wilde Magie um sich. Volibear wurde von allen verehrt und angebetet, denn sie brauchten seine unbeugsame Stärke, um zu überleben. Große Kriege wurde ausgefochten und Volibear stürmte in seiner von Runen übersäten Rüstung, die sein Bruder Ornn, der Halbgott der Schmiede, ihm gefertigt hatte, an der Seite seiner Anhänger in die Schlacht. Damals war das Band zwischen den beiden Halbgöttern unerschütterlich gewesen. Oft kämpften sie Seite an Seite, auch wenn Ornn nie die gleiche Kampfeslust wie sein Bruder verspürte. Volibear erfreute sich an hart erkämpften Siegen. Dank all seiner Triumphe wurden ihm mehr und mehr blutige Opfergaben dargebracht und so wuchs seine Macht. Mit der Zeit entfremdeten sich Volibear und die Seinen voneinander und jeder ging den eigenen Belangen nach. Doch wirklich gespalten waren sie nicht … bis neue Gedanken althergebrachte Überzeugungen entwurzelten. Drei Schwestern erlangten große Macht und versuchten, Freljord zu beherrschen und Ordnung in das wilde Land zu bringen. Die Halbgötter waren uneins, wie sie nun handeln sollten. Einige, wie auch Anivia, tendierten dazu, mit den Schwestern zusammenzuarbeiten, während Volibear und der Eiserne Keiler sie vernichten wollten. Wieder andere hätten sich damit begnügt, die Sterblichen völlig zu ignorieren, schließlich würden sie genau wie alle anderen schwächlichen Wesen früh genug sterben. Volibear wandte sich an die animalistischsten und wildesten seiner Anhänger, die Ursaren. Gemeinsam mit ihnen würde er die drei Schwestern bezwingen. Zur Vorbereitung auf die Auseinandersetzung suchte er Ornn auf, damit dieser seine Krieger bewaffnen konnte. Doch Ornn lehnte sein Gesuch ab. Ihm missfielen die brutalen Bräuche der Ursaren. Dieser Zwist führte zu einem schrecklichen Kampf zwischen den beiden Halbgöttern. Am Ende verfluchte Volibear den Namen seines Bruders und legte seine Runenrüstung ab. Von diesem Tag an kämpfte er nur noch mit Zahn und Klauen, mit Macht und Donner. Der Verzicht auf die Rüstung schwächte seine Kraft nicht, nein, Volibear stellte fest, dass seine ganze Macht nun erst entfesselt war. Mit neu entfachtem Zorn konfrontierte er eine der sterblichen Schwestern, welche die Macht der Halbgötter an sich reißen wollte. Ihre ganze Armee sah zu, als er sie niederschlug und ihr das Augenlicht nahm – doch er konnte die Pläne nicht aufhalten, die sie bereits in Bewegung gesetzt hatte. Jahrhunderte zogen ins Land und obwohl Volibear erbittert Widerstand leistete, begannen die Stämme, nicht mehr ihn, sondern die drei Schwestern anzubeten und zu verehren. Viele der ältesten Traditionen gerieten in Vergessenheit. Er sah, wie sich Stämme hinter Steinmauern verkrochen, anstatt sich der rauen Natur zu stellen. Er sah, wie Felder bestellt wurden und wie Bauern Nutzvieh züchteten, anstatt auf die Jagd zu gehen. Er brüllte mit aller Heftigkeit auf, als er Zeuge wurde, wie große Flüsse eingedämmt wurden und nicht mehr frei durchs Land tosen durften. Das war nicht länger sein Freljord. Der Wandel hatte sich langsam vollzogen, wie eine Eiszeit, die allmählich von der Wärme der Sonne verdrängt wurde. Erst spät erkannte Volibear, was wirklich geschehen war: Die Stämme waren vom wilden Geist des Landes getrennt worden und diese Trennung hatte sie zerbrechlich, gefügig und weich gemacht. Diese Schwächlinge hatten keine Ehrfurcht mehr für die alten Traditionen übrig – und auch nicht für die alten Götter. In ihm grollten Wut und Entschlossenheit. Er schwor, sämtliche Zeugnisse der Zivilisation niederzureißen und Freljord zu seiner uralten Wildheit zurückzuführen. Die Völker würden wieder stark werden. Er würde wieder von allen verehrt und gefürchtet werden. Wenn der Ruf von Volibear durch die Berge und Ebenen des Nordens hallt, erwidern ihn mehr und mehr Freljorder. Allmählich erinnern sie sich wieder an die alten Bräuche und verhalten sich gemäß alter Traditionen. Mit jedem neuen Anhänger wird Volibear stärker. Eine blutige Abrechnung naht … und Volibear donnert ihr mit scharfen Krallen entgegen.
Fighter
Gerüchten zufolge hat Xin Zhao noch nie eine Auseinandersetzung Mann gegen Mann verloren und sein Leben ist ein einziger, mühseliger Kampf. Einige seiner frühesten Erinnerungen drehen sich um die Viscero, ein ionisches Fischerboot vor der Küste von Raikkon, auf dem er gearbeitet hat. Er war ein pflichtbewusster Schiffsjunge, der alle Aufträge seiner Vorgesetzten erfüllte – vom Schrubben des Decks bis hin zum Reparieren verhedderter Netze – und ein friedliches Leben führte … bis sie eines Tages zu tief in fremde Gewässer vordrangen. Zwei Freibeuterschiffe aus Noxus jagten das kleinere Schiff. Ihr Kommandant berief sich auf den Ruhm des Imperiums, als er ihr Boot enterte, und erklärte die Viscero und ihre Besatzung zu seinem rechtmäßigen Eigentum. Die meisten waren ältere Fischer, die nicht für den Militärdienst taugten, doch ungeachtet dessen brachte man sie auf noxianisches Gebiet. Nachdem Xin Zhao eine ungemütliche Reise über das offene Meer durchgestanden hatte, fand er sich in einem seltsamen neuen Land wieder. Dort gab es weder zarte Schönheit im Wasser noch Magie in den Bäumen. Imposante Tore und befestigte Steinmauern, wie er sie noch nie gesehen hatte, säumten die Straßen und auf jedem verfügbaren Zentimeter Raum drängten sich Menschen. Er erfuhr, dass es sich um die Hauptstadt von Noxus handelte und dass ein Mann, der als „Darkwill“ bekannt war, von hier aus das gewaltige Imperium regierte. Xin Zhao war vom Rest der Besatzung der Viscero getrennt und hatte keine Möglichkeit, nach Hause zurückzukehren, also begab er sich in die Dienste des Mannes, der ihn gefangen genommen hatte. Sein Geschick mit dem Speer blieb nicht unbemerkt und bald versprach man ihm ein besseres Leben – mit Mahlzeiten, die auf Tellern serviert wurden – im Austausch für sein kämpferisches Können. Noxus würdigte Kraft und sein Gönner schien ihn für einen starken Kämpfer zu halten. Da er nichts zu verlieren hatte, nahm er das Angebot an. Er legte seine zerlumpte Kleidung im Austausch für primitive Rüstung ab und betrat die Arenen der Vergeltung. Dies war wahrlich eine seltsame Form der Unterhaltung. Mächtige Krieger, die noch mächtigere Titel trugen, bekämpften sich vor tobenden Zuschauermengen, die ebenso oft nach Geschicklichkeit und publikumswirksamen Manövern schrien wie nach Blut. Xin Zhao nahm den Namen „Viscero“ an und wurde auf Anhieb zu einem vollen Erfolg. Seine Kämpfe füllten bald die Ränge in allen Arenen … und die Taschen seiner Auftraggeber. Innerhalb weniger Jahre wurde Viscero zum gefeierten Namen – die Zuschauer vergötterten ihn und andere Kämpfer fürchteten ihn. Aber dieses Glück war nicht von Dauer. Abseits der Ablenkungen durch die Wettbewerbe der Vergelter sah sich das Imperium schweren Zeiten gegenüber. Feindliche Nationen rückten auf ihre Territorien vor und provozierten Aufstände entlang der noxianischen Grenze. Es gab Gerüchte, dass Darkwill und seine Berater ein Vermögen in Gold geboten hatten, damit Söldner, Gefangene und Vergelter aus ihren privaten Verträgen entlassen und in die Kriegswehr des Imperiums überstellt werden konnten. Xin Zhao und seine Mitstreiter wurden mit kaum mehr als einem Händedruck freigekauft und auf ein Transportschiff verladen, das nach Westen segelte. Hier, in der Küstenfestung Kalstatt, zählten Name und Ruf auch der bekanntesten Vergelter nur wenig. Sie wurden in eine Schlacht gegen die Elitesoldaten von König Jarvan III. aus Demacia geworfen, der entschlossen war, den noxianischen Einfluss auf Valoran zu unterbinden … und Xin Zhao lernte schnell, dass Krieg nur sehr wenig mit Arenaduellen gemein hatte. Viele der früheren Vergelter desertierten angesichts der unvermeidlichen Niederlage, doch Xin Zhao hielt die Stellung und befleckte seinen Speer mit dem Blut hunderter Gegner. Als die Furchtlose Vorhut des Königs ihn schließlich umzingelt hatte – einige von ihnen waren insgeheim beeindruckt von seinen Fähigkeiten –, weigerte er sich immer noch, aufzugeben. Erhobenen Hauptes stand Xin Zhao dort und erwartete seine Hinrichtung. Jarvan hatte allerdings andere Vorstellungen. Im Gegensatz zu den Massen in den Arenen bereitete sinnloses Töten dem König von Demacia kein Vergnügen. Er gewährte den besiegten Noxianern ihre Freiheit, wenn sie schworen, Kalstatt friedlich zu verlassen. Überrascht von dieser erwiesenen Gnade dachte Xin Zhao darüber nach, was ihn in Noxus erwartete. Er hatte die Wahl, zu einer Gesellschaft zurückkehren, in der sein Leben nur wenig mehr als das Gold bedeutete, das er für seine Auftraggeber einspielte … oder er konnte für diejenigen kämpfen, die die Tugenden verkörperten, nach denen er strebte. Er fühlte sich der Ehre verpflichtet, kniete vor Jarvan III. und verschrieb sich dem Dienst des Königs. In den darauffolgenden Jahrzehnten stellte Xin Zhao seine Loyalität immer wieder unter Beweis. Als Seneschall des königlichen Haushalts übernahm er die Rollen der Leibwache und des Ratgebers sowohl für seinen Freund und Herrn als auch für den Sohn des Königs – den jungen Prinz Jarvan, der eines Tages die Krone erben würde. Xin Zhaos Weg, Demacianer zu werden, war durchaus ungewöhnlich, doch seine Ergebenheit dem Königreich und dessen Idealen gegenüber blieb stets ungebrochen. Er begründete das damit, dass er nicht aus Pflichtgefühl, sondern aus freien Stücken handelt. Seiner größten Prüfung sah er sich allerdings gegenüber, als ein Magieraufstand die Hauptstadt bedrohte. Xin Zhao stand bereit, seinen Lehnsherrn zu verteidigen, als der berüchtigte Sylas aus Gelichtergraben die große Stadt ins Chaos stürzte, doch der König befahl ihm, sich auf eine äußerst wichtige persönliche Mission zu begeben. Schweren Herzens fügte sich Xin Zhao. Welch folgenreichen Fehler er damit beging, wurde ihm erst bewusst, als er die Glocken des Palasts läuten hörte. Bis der Seneschall sich zu ihm durchgeschlagen hatte, war König Jarvan III. bereits tot. Xin Zhao dachte, sein Leben wäre verwirkt … doch stattdessen erinnerte Prinz Jarvan ihn an das Versprechen, das er einst gegeben hatte, und gestattete ihm, weiterhin dem Königreich zu dienen. Denn Demacia braucht seinen Seneschall jetzt mehr denn je. Der Thron ist unbesetzt, da die anderen Adelshäuser fürchten, der Prinz könnte seiner Aufgabe, zu herrschen, noch nicht gewachsen sein. Xin Zhao teilt diese Bedenken nicht – er ist Jarvan treu ergeben und fest entschlossen, ihn in den bevorstehenden gefährlichen Tagen zu begleiten.
Fighter
Als junges Kind glaubte Yasuo den anderen Dorfbewohnern oft, was sie über ihn sagten. An guten Tagen sei seine Existenz das Ergebnis schlechten Urteilsvermögens, an schlechten Tagen ein Fehler, den man nicht mehr ungeschehen machen könnte. Auch wenn die Worte wehtaten, steckte in ihnen doch ein Körnchen Wahrheit. Seine Mutter war eine Witwe, die bereits einen jungen Sohn aufzog, als der Mann, der Yasuos Vater werden würde, in ihr Leben wehte wie ein Herbstwind. Und genau wie diese einsame Jahreszeit war er auch wieder verschwunden, bevor sich die schwere Decke des ionischen Winters über die kleine Familie legte. Obwohl Yasuos Halbbruder Yone das komplette Gegenteil von Yasuo war – respektvoll, vorsichtig und pflichtbewusst – waren die beiden unzertrennlich. Wenn andere Kinder Yasuo ärgerten, stand Yone ihm immer zur Seite. Seine fehlende Geduld machte Yasuo jedoch mit seiner Entschlossenheit wieder wett. Als Yone seine Ausbildung an der berühmten Schwertkunstschule des Dorfes begann, folgte der junge Yasuo ihm und wartete selbst im stärksten Monsun, bis die Lehrer schließlich nachgaben und ihm die Tore öffneten. Zum großen Ärger seiner neuen Mitschüler zeigte er eine natürliche Begabung für den Schwertkampf und zog als erster Schüler die Aufmerksamkeit des Ältesten Souma auf sich, des letzten Meisters der legendären Windtechnik. Der alte Mann erkannte Yasuos Potenzial, doch der impulsive Schüler widersetzte sich seinen Lehren und blieb unzähmbar wie ein Wirbelsturm. Yone flehte seinen Bruder an, seine Arroganz im Zaum zu halten, und schenkte ihm einen Ahornsamen, der in der Schule als Zeichen großer Demut galt. Am nächsten Morgen willigte Yasuo ein, Soumas Schüler und persönlicher Leibwächter zu werden. Als sich die Kunde von der noxianischen Invasion im Land ausbreitete, wurden viele vom Widerstand am Plazidium von Navori inspiriert und schon bald hatten die meisten kampffähigen Bewohner das Dorf verlassen. Yasuo wollte nichts lieber tun, als sein Land zu verteidigen, doch während seine Mitschüler und sein Bruder das Dorf verließen, musste er zurückbleiben und die Alten beschützen. Aus der Invasion wurde ein Krieg. Schließlich waren in einer besonders regnerischen Nacht die noxianischen Kriegstrommeln im benachbarten Tal zu hören. Yasuo verließ die Stellung und glaubte in seinem Leichtsinn, dass er die Schlacht zu ihren Gunsten wenden konnte. Jedoch fand er keinen Kampf vor, sondern lediglich ein Massengrab – ein Grab gefüllt mit den Leichen hunderter Ionier und Noxianer. Etwas Schreckliches und Unnatürliches war hier geschehen, etwas, das keine einzelne Klinge hätte stoppen können. Das Land selbst schien besudelt worden zu sein. Ernüchtert kehrte Yasuo am nächsten Tag zur Schule zurück und wurde dort prompt von den anderen Schülern umkreist, die ihre Schwerter gegen ihn erhoben. Der Älteste Souma war tot und Yasuo wurde nicht nur der Pflichtverletzung angeklagt, sondern auch des Mordes. Er wusste, dass der wahre Mörder ungeschoren davonkommen würde, wenn er nicht schnell handelte und kämpfte sich den Weg frei, obwohl ihn das in den Augen seiner Ankläger nur noch verdächtiger machte. Als Flüchtling im vom Krieg gebeutelten Ionia setzte Yasuo nun alles daran, Hinweise zu finden, die ihn zum wahren Mörder führen würden. Seine ehemaligen Mitschüler waren ihm immer auf den Fersen und zwangen ihn, zu kämpfen oder zu sterben. Diesen Preis zahlte er gern, bis er schließlich auf den Gegner traf, den er am meisten gefürchtet hatte – seinen eigenen Bruder Yone. Das Ehrgefühl ließ ihnen keine Wahl und sie umkreisten sich eine Weile. Als sich ihre Klingen endlich kreuzten, überwältigte Yasuos Windmagie Yones zwei Klingen. Stahl blitzte auf und der entehrte Krieger streckte seinen Bruder nieder. Yasuo flehte um Vergebung, doch Yones letzte Worte galten lediglich den Windtechniken, die den Ältesten Souma das Leben gekostet hatten. Techniken, die nur sein Bruder beherrschte. Dann verstummte er, bevor er seinen Bruder von dieser schweren Bürde befreien konnte. Ohne Meister oder Bruder wanderte Yasuo in tiefer Verzweiflung durch die Berge Ionias und ertränkte den Schmerz von Krieg und Verlust in Alkohol. Er war ein Schwert ohne Scheide. Im tiefen Schnee der Berge traf er schließlich auf Taliyah, eine junge Steinmagiern aus Shurima, die vor dem noxianischen Militär geflohen war. In ihr fand Yasuo eine unerwartete Schülerin und er selbst wurde unerwarteter Weise zum Lehrer. Er unterrichtete sie auf dem Gebiet der Elementarmagie – der Wind formte den Stein – und akzeptierte so endlich selbst die Lehren des Ältesten Souma. Ihre Welt änderte sich, als sie das Gerücht vom Aufstieg eines shurimanischen Gottkaisers hörten. Yasuo und Taliyah gingen getrennte Wege, doch er schenkte ihr zum Abschied den lange gehüteten Ahornsamen, nachdem er seine Lektion nun endlich gelernt hatte. Während das Mädchen in die heimatlichen Wüstensande zurückkehrte, richtete Yasuo seinen Blick auf das eigene Dorf. Er war fest entschlossen, seine Fehler wiedergutzumachen und den wahren Mörder seines alten Meisters aufzuspüren. Innerhalb der Steinmauern des Ratssaals kam zutage, dass der Tod des Ältesten Souma ein Unfall gewesen war, und die noxianische Exilantin Riven zeigte sich voller Reue dafür verantwortlich. Dennoch konnte Yasuo sich nicht verzeihen, dass er seinen Meister im Stich gelassen und, schlimmer noch, letztendlich den Tod seines Bruders Yone herbeigeführt hatte. Er reiste schließlich zum Seelenblumenfest nach Weh’le, obwohl er kaum Hoffnung hatte, dass die heilenden Rituale seinem Herzen Erleichterung verschaffen konnten. Dort traf er auf eine dämonische Kreatur, die ihn verschlingen wollte, einen Azakana, der sich an seinem Schmerz und seiner Reue labte. Ein maskierter Eindringling ging jedoch dazwischen und streckte die Kreatur mit gerechtem Zorn nieder. Yasuo begriff, dass er den Mann kannte – es war Yone. Obwohl er erwartete, dass Yone Rache üben würde, ließ sein Bruder ihn mit einer bitteren Verabschiedung von dannen ziehen. Da es in den Ersten Landen nichts mehr für ihn gab, brach Yasuo zu einem neuen Abenteuer auf. Er weiß noch nicht, wohin es ihn führen wird, doch die Schuld lastet schwer auf dem freigeistigen Wind.
Fighter
Yorick ist der letzte Überlebende eines lang vergessenen religiösen Ordens, und seine Macht über die Toten ist sowohl Segen als auch Fluch. Als Gefangener der Schatteninseln sind seine einzigen Gefährten die verrottenden Leichen und kreischenden Geister, die er um sich schart. Yoricks monströse Taten strafen seine noblen Absichten Lügen, denn es ist sein Wunsch, die Heimat vom Fluch der Zerstörung zu befreien. Selbst als Kind konnte Yoricks Leben nie als normal bezeichnet werden. Er wuchs in einem kleinen Fischerdorf an der äußeren Grenze der Gesegneten Inseln auf und hatte stets Probleme damit, von anderen akzeptiert zu werden. Während die meisten Kinder in seinem Alter Verstecken spielten, fand der junge Yorick eine ganz andere Art von Freunden – die Geister der kürzlich Verstorbenen. Zunächst erschrak Yorick vor seiner Fähigkeit, die Toten sehen und hören zu können. Jedes Mal, wenn jemand im Dorf verstarb, lag Yorick des Nachts wach und wartete auf den schaurigen Schrei eines neuen Besuchers. Er konnte einfach nicht begreifen, warum sie sich ausgerechnet ihn aussuchten oder warum seine Eltern glaubten, dass die Geister, von denen er sprach, nur Albträume waren. Mit der Zeit verstand er jedoch, dass die Seelen ihm keinen Schaden zufügen wollten. Sie hatten sich nur verirrt und brauchten Hilfe, um ihren Weg ins Jenseits finden zu können. Und da Yorick der Einzige war, der die Geister sehen konnte, wurde er zu ihrem Führer und geleitete sie zu ihrem Ziel. Was sie in der Ewigkeit erwartete, konnte aber selbst Yorick nicht sagen. Die Aufgabe war bittersüß. Yorick genoss die Gesellschaft der Geister, doch jedes Mal, wenn er einem von ihnen zur Ruhe verhalf, bedeutete das auch, dass er von einem weiteren Freund Abschied nehmen musste. Für die Toten war er ein Erlöser, doch für die Lebenden ein Außenseiter. Alles, was die Dorfbewohner sahen, war ein kleiner verwirrter Junge, der mit Dingen sprach, die es nicht gab. Geschichten von Yoricks Visionen machten schnell die Runde und verbreiteten sich über die Grenzen des Dorfes hinaus. Es dauerte nicht lange, bis sie einem kleinen Orden von Mönchen zu Ohren kamen, der im Herzen der Gesegneten Inseln weilte. Boten des Ordens trafen nur wenig später auf Yoricks Insel ein, denn sie glaubten, dass Yoricks Gabe ihrem Glauben dienlich sein könnte. Yorick stimmte einer Reise zu ihrem Kloster zu und dort lernte er alles, was es über den Weg der Bruderschaft des Morgengrauens und die wahre Bedeutung ihrer Aufmachung zu wissen gab. Jeder Mönch trug stets eine Schaufel bei sich, ein Symbol für seine Pflicht, angemessene Begräbnisse durchzuführen, damit die Seelen der Verstorbenen sich auf ihrem Weg ins Jenseits nicht verirrten. Auch trug jeder Bruder des Ordens stets eine Phiole mit Wasser der heiligen Quelle der Gesegneten Inseln bei sich. Diese sogenannten Tränen des Lebens symbolisierten die Pflicht der Mönche, die Lebenden zu heilen. Doch so sehr Yorick es auch versuchte, er schaffte es einfach nicht, von den anderen Mönchen akzeptiert zu werden. Für sie war er der greifbare Beweis, dass Dinge existierten, die nur den Gläubigsten unter ihnen zugänglich sein sollten. Sie missgönnten ihm die Kraft, so mühelos wahrzunehmen, wonach sie ihr ganzes Leben lang streben mussten. Von seinen Brüdern gemieden, fand sich Yorick erneut alleine wieder. Eines Morgens, während Yorick seinen Pflichten auf dem Friedhof nachging, wurde er plötzlich von einer tiefschwarzen Wolke unterbrochen, die langsam am Horizont aufzog und sich über die Gesegneten Inseln ausbreitete, ganz so, als würde sie sie im Ganzen verschlingen. Yorick versuchte wegzurennen, doch die Wolke holte ihn schnell ein, verschlang ihn und stürzte ihn in dunkelste Schatten. Überall um Yorick herum begann alles, was Leben in sich trug, sich zu winden und zu verzerren. Die dunkle Magie des schwarzen Nebels verdarb sie alle. Menschen, Tiere, selbst Pflanzen verwandelten sich und wurden zu abscheulichen, schaurigen Ebenbildern ihres früheren Selbst. Ein Flüstern erhob sich in der aufgewühlten Luft um ihn herum und seine Brüder rissen die Phiolen mit heilendem Wasser von ihren Hälsen, ganz so, als würden sie ihnen große Schmerzen bereiten. Einen Augenblick später sah Yorick mit Schrecken dabei zu, wie den Mönchen ihre Seelen entrissen wurden und nur noch ihre kalten, blassen Körper zurückblieben. Neben den langsam verstummenden Schreien seiner Brüder konnte nur Yorick die Stimmen im Nebel wahrnehmen. „Nimm sie ab. Komm zu uns. Wir werden eins.“ Er fühlte, wie seine Finger nach der Phiole griffen, die immer noch um seinen Hals hing. Nur indem er all seine Entschlossenheit aufbrachte, schaffte es Yorick, seine Hände von seinem Hals zu lösen, und er befahl den heulenden Seelen, aufzuhören. Der schwarze Nebel bäumte sich auf und dann war da nur noch Dunkelheit. Als Yorick erwachte, hatte der Wind sich gelegt und das einst so fruchtbare Land war nicht mehr. Es hatte sich in eine groteske, höllengleiche Landschaft verwandelt, welche später als die Schatteninseln bekannt werden sollte. Einzelne Tentakel des schwarzen Nebels hingen noch immer an ihm und versuchten, das letzte lebendige Wesen zu Fall zu bringen, das sie noch nicht hatten verderben können. Als der Nebel sich um ihn wand, spürte Yorick plötzlich, wie die schwarzen Schwaden vor der Phiole um seinen Hals zurückschreckten. Yorick schloss seine Finger um das gesegnete Wasser, als er erkannte, dass es das Einzige war, das ihn am Leben hielt. In den folgenden Tagen durchstreifte Yorick die Inseln auf der Suche nach Überlebenden, fand aber stets nur die verdrehten Überreste ihrer einstigen Bewohner. Egal wo er auch hinging, überall musste er mitansehen, wie sich jämmerliche Geister von den Körpern der Toten erhoben. Während seiner Suche schaffte es Yorick mit der Zeit, die Ereignisse nachzuvollziehen, die zu dem schrecklichen Kataklysmus geführt hatten: Ein König war auf die Inseln gekommen, um nach einem Weg zu suchen, seine Königin wiederzubeleben, hatte aber stattdessen die Inseln und all ihre Bewohner ins Verderben gestürzt. Yorick wünschte sich nichts mehr, als diesen gestürzten König zu finden und den Fluch aufzuheben, den er auf die Welt losgelassen hatte. Aber er fühlte sich machtlos im Angesicht des schier allumfassenden Todes, der ihn umgab. Fast vollkommen verloren in seiner Trauer, sprach Yorick mit den Geistern um ihn herum, in der Hoffnung, bei ihnen Trost zu finden, so wie er es auch als Kind immer getan hatte. Als er mit dem Nebel kommunizierte, geschah jedoch etwas völlig anderes: Angelockt und geleitet durch seine Stimme erhoben sich plötzlich die Leichen lange Verstorbener aus ihren Gräbern. Und Yorick verstand, dass die Körper, die er einst zur Ruhe gebettet hatte, nun seinen Befehlen Gehör schenkten. Ein Funken Hoffnung erleuchtete sein von Verzweiflung zerfressenes Herz. Um die Toten der Schatteninseln zu befreien, würde Yorick ihre Kraft und Stärke nutzen. Um den Fluch zu brechen, der auf ihnen lastete, blieb ihm keine andere Wahl.
Fighter
Die meiste Zeit ihres Lebens war Ahris Herkunft für sie selbst ein Rätsel – die Geschichte ihres vastayanischen Stammes bis auf die beiden Edelsteine, die sie schon ihr ganzes Leben lang bei sich trägt, so gut wie verloren. Ahris früheste Erinnerungen reichen in die Zeit zurück, als sie in den nördlichen Ausläufern des Shon-Xan mit den Eisfüchsen umherstreifte. Obwohl sie wusste, dass sie keine von ihnen war, sahen sie in ihr eine deutliche Verbindung zu ihresgleichen und akzeptierten sie in ihrem Rudel. Dennoch spürte Ahri in dieser wilden, räuberischen Zeit eine tiefere Verbindung zu den Wäldern um sie herum. Mit der Zeit verstand sie, was durch jede Faser ihres Wesens floss: die Magie der Vastaya und des Geisterreichs auf der anderen Seite. Ohne einen Lehrer brachte sie sich selbst bei, diese Mächte für sich nutzbar zu machen – meistens stimulierte sie damit auf der Jagd nach Beute ihre Reflexe. Wenn sie vorsichtig vorging und nah genug herankam, war sie sogar in der Lage, ein in Panik geratenes Reh zu beruhigen, damit es selbst dann noch ganz gelassen blieb, als sie und ihr Rudel die Zähne in sein Fleisch schlugen. Die Welt der Sterblichen war für Ahri so weit entfernt und verwirrend wie für die Eisfüchse, doch aus ihr unbekannten Gründen fühlte sie sich stets von ihr angezogen. Vor allem die Menschen waren grobe und ruppige Kreaturen … und wenn eine Gruppe Jäger in der Nähe ihr Lager aufschlug, beobachtete Ahri sie aus sicherer Entfernung bei ihrem grauenvollen Geschäft. Als einer von ihnen von einem verirrten Pfeil getroffen wurde, konnte Ahri spüren, wie das Leben aus ihm entwich. Von den Instinkten einer Räuberin getrieben verschlang sie die Essenz, die seinen Körper verließ, und durchlebte Momente seiner Erinnerungen – von seiner Geliebten, die er im Kampf verloren hatte, und von seinen Kindern, die er bei seinem Aufbruch in den Norden zurücklassen musste. Ahri lenkte seine Gefühle ganz sanft erst von Furcht zu Sorge, dann zu Wonne, und tröstete ihn bei seinem Sterbensprozess mit Traumbildern einer sonnigen Wiese. Danach bemerkte sie, dass sie im Stande war, die menschliche Sprache zu verstehen – wie ein Traum, an den man sich nur noch halb erinnern kann. Von da an wusste Ahri, dass die Zeit für sie gekommen war, das Rudel zu verlassen. Am Rande der Gesellschaft umherziehend, fühlte sie sich noch nie so lebendig. Ihr räuberisches Wesen blieb erhalten, aber in Ionia fand sie sich in einem Strudel aus neuen Erfahrungen, Gefühlen und Bräuchen wieder. Die Sterblichen schienen auch an ihr Gefallen gefunden zu haben – was sie des Öfteren zu ihrem Vorteil nutzte, indem sie ihre Essenz verschlang, während sie ihnen Traumbilder voller Schönheit, Halluzinationen von tiefer Sehnsucht und bisweilen Träume großen Kummers schenkte. Sie versank in Erinnerungen, die nicht die ihren waren, und berauschte sich daran, dem Leben anderer ein Ende zu setzen, selbst dann, wenn sie den Kummer und das Leid spürte, welche sie über ihre Opfer brachte. Sie erlebte Herzschmerz und Hochgefühl, die sie nach mehr dürsten ließen. All das überwältigte sie, doch immer, wenn sie versuchte, davon loszukommen, spürte sie, wie ihre eigene Kraft zu schwinden begann und sie daher nicht anders konnte, als ihre Gelüste immer und immer wieder zu befriedigen … Im Laufe der Zeit begann sie, sich selbst so zu sehen, wie auch die Sterblichen es taten: als Monster. Bis sie eines Tages von einem Künstler dabei gesehen wurde, wie sie über einen Mann gebeugt sich dessen Lebensessenz einverleibte. Wo andere die Flucht ergriffen hätten, blieb er und bot ihr seine eigene Lebensessenz im Austausch für ihr Herz an. Zum ersten Mal in ihrem Leben – und ganz und gar – gab Ahri sich der Liebe hin; sie liebte und wurde geliebt. Die Tage verstrichen, erfüllt von Wärme und Heiterkeit, und Ahri stillte ihren Hunger, indem sie sich von ihrem Geliebten ernährte. Sie war wahrlich glücklich … bis sie die Kontrolle verlor und ihm seine Lebensessenz zur Gänze entzog. Ahri verfiel der Hoffnungslosigkeit; ihr Kummer zehrte an ihr, während sie den Verlust der ersten und bis zu diesem Tage einzigen Person, die sie je wahrhaftig geliebt hat, betrauerte. Den Verlust der ersten und einzigen Person, von der sie je wahrhaftig geliebt worden ist. Sie zog sich noch weiter aus der Gesellschaft zurück und wurde in der Hoffnung, dass es ihr dabei helfen würde, ihre Fähigkeiten zu kontrollieren, von einem Drang nach Wissen über ihre Herkunft erfüllt. Mit ihren Zwillingsonnensteinen in der Hand machte sie sich auf die Suche nach anderen ihrer Art – eine Reise, die sie über die Grenzen Ionias hinweg durch ganz Runeterra führen sollte. Schließlich entdeckte sie ihre Vorfahren, die Vesani, einen vastayanischen Stamm, der vor seiner Auslöschung Innovation und Magie in die Welt getragen hatte. Inspiriert durch die Erinnerungen ihrer Vorfahren hat Ahri sich aufgemacht, die Welt auf der Suche nach weiteren Relikten der Vesani zu bereisen. Sie hegt die Hoffnung, das Erbe des Stammes fortführen und auf die gleiche Weise Gutes in die Welt tragen zu können. Nicht länger unter der schweren Last ihrer Reue leidend hofft sie auch, die von ihr gestohlenen Erinnerungen hinter sich lassen und selbst neue Erinnerungen schaffen zu können.
Mage
Anivia ist eine alte freljordische Halbgöttin, die den ewigen Kreis des Lebens, des Todes und der Wiedergeburt verkörpert. Dieser wird auch eng mit dem Wechsel der Jahreszeiten in Verbindung gebracht. Für jene, die sie verehren, ist sie die Seele der Elemente des Freljord – ein Symbol der Hoffnung und ein sakraler Auslöser für Veränderung. Geschichten zufolge, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden, belohnt sie die Gütigen und Bescheidenen. In den seltenen Fällen, dass ein Sterblicher einen Blick auf sie erhascht – oder dies zumindest behauptet – wird sie als prächtiger Spektralvogel aus Eis beschrieben mit glitzernden, den Himmel umspannenden Schwingen und einem so durchdringenden Ruf, der selbst im heftigsten Sturm gehört werden kann. In den Liedern des nomadischen Stammes der Notai wird erzählt, wie Anivias Geburt den ersten Schnee über die Welt brachte. Als sie aus ihrem riesigen Ei aus Eis hervorbrach, wurden winzige Stücke davon in den Himmel geschleudert und fallen seitdem als Schnee auf die Welt nieder. Und in den Sagen des Stammes der Trauerkrähen wird erzählt, dass die eisigen Winde des Freljord durch ihre ersten Flügelschläge ausgelöst wurden. Tatsächlich obliegt Anivia die volle Kraft des Winters und für jene, die die Entweihung ihrer Heimat im Sinn haben, ist sie eine bitterkalte Gegnerin. Ihr Zorn kann Festungen und Berge zerbrechen und ihr Schrei kann Schneestürme von solcher Kälte beschwören, die selbst Stahl bersten lässt. Eine der sich am hartnäckigsten haltenden und gewahrtesten Überzeugungen ist, dass Anivias größtes Geschenk an Freljord die Schöpfung von wahrem Eis war. Diese niemals schmelzende, mit elementarer Magie durchsetzte Substanz ist von solcher Reinheit und Macht, dass die größten Seher und Eismagier seit jeher danach streben, ihre Kräfte mit Splittern von wahrem Eis zu verstärken. Waffen hingegen, die nur ein winziges Stück des Eises in sich tragen, zeugen von einer unglaublichen Tödlichkeit. Als die ersten Sterblichen den Freljord besiedelten, hieß Anivia sie willkommen. Als sie sah, wie die Kälte den Menschen zusetzte, führte sie sie in geschützte Täler, wo sie sich niederlassen und langsam an die Elemente gewöhnen konnten. Während dieser ersten gefährlichen Jahrhunderte hielt Anivia schützend ihre Flügel über diese sterblichen Wesen – zum Dank wurde sie von ihnen verehrt. Anivia hoffte, dass diese neuen Stämme stets als eine Einheit Freljord vor Fremden schützen würden … doch mit der Zeit häuften sich innere Machtkämpfe und Blutfehden, wodurch eine Invasion unvermeidbar wurde. Der Legende nach marschierte ein habgieriger König aus dem Süden mit seinen Kriegern durch die Berge und wollte die Herrschaft über den Norden an sich reißen, um seine wilde Magie für sich zu beanspruchen. Die Überheblichkeit und Respektlosigkeit der Eindringlinge erzürnte Anivia so sehr, dass sie sie mit einem Schneesturm hinwegfegte, der erst nach 100 Jahren und einem Tag nachließ. Die Einheimischen glauben, dass die vereinzelt stehenden Felsen auf der vereisten Ebene die Überreste dieser alten Armee sind. Andere Geschichten der Avarosa erzählen die Legende der eisgeborenen Kriegsmutter Ulla Splitterspeer, die einen jungen Falken vor einem Reifzahnwolf rettete und seither die Gunst Anivias genoss. Der Kryophönix beschützte Ulla ihr ganzes Leben lang und als sie schließlich in einer Schlacht fiel, nachdem sie fast hundert Winter erlebt hatte, hat Anivia sie der Legende nach mit ausgebreiteten Schwingen empfangen. Sollten all diese Legenden wahr sein, so war Anivia Zeugin des Aufstiegs und Niedergangs unzähliger sterblicher Zivilisationen. Obwohl es noch ein paar schwindende Überbleibsel aus jenen Zeiten gibt, sind die meisten längst vergessen und unter jahrtausende altem Eis begraben. Doch der Tod selbst kann Anivia nichts anhaben. Die Sagen erzählen, wie sie viele Male niedergestreckt wurde, nur um dann wiedergeboren zu werden – und so lange Freljord existiert, wird ihre Seele unsterblich bleiben. Auch wenn Hunderte oder Tausende von Jahren ins Land ziehen, so bedeutet jede Wiedergeburt auch den Anbruch einer neuen Ära. Folglich wird ihre Erscheinung – so wunderbar sie auch sein mag – oft als Vorbote von etwas Furchtbarem betrachtet. Erzählungen zufolge opferte sie sich einst, um einen Aufmarsch von riesigen Unheilsschreitern aufzuhalten. Anivia wusste, dass sie diese gewaltigen Kreaturen nicht besiegen konnte, und so tauchte sie in das Eis zu ihren Füßen ein und opferte ihren sich selbst, um die Riesen zu begraben. In letzter Zeit wird behauptet, dass Anivia erneut aus dem Ei geschlüpft sei und sie der neuen Anführerin der Avarosa – der Kriegsmutter Ashe – erschienen sei. In ihr sieht Anivia vielleicht endlich jemanden, der Freljord vereinen kann. Doch wenn der Kryophönix tatsächlich zurückgekehrt ist, wie es immer mehr Schamanen und Geistwanderer verkünden, bleibt dennoch die Frage: Welcher großen Bedrohung muss sie sich nun stellen?
Mage
Boram Darkwills letzten Jahre auf dem Thron brachten eine Zeit großer Unsicherheit über Noxus und viele, die eine Begabung für Magie hatten, verließen die Hauptstadt, um in weiter entfernten Provinzen Frieden zu suchen. Gregori der Graue und seine Frau, eine Hexe namens Amoline, zogen es vor, ihre Stärke in den ungezähmten Grenzlanden zu beweisen, anstatt sich an den politischen Intrigen der adligen Häuser zu beteiligen. Das junge Paar ließ sich auf einem Stück Land im Norden jenseits der Eisenstachel-Berge nieder, wo sie ihr kleines Haus noch vor dem Winter und der Geburt ihres ersten Kindes fertigstellten. Amoline hatte auf ihrer Reise von den anderen Siedlern viel gehört und war besonders von den Geschichten über die mächtigen Schattenbären, die einst das Land durchstreiften, fasziniert, so dass sie jetzt – hochschwanger – am Kaminofen saß und ein Stofftier nach dem Vorbild jener schützenden Kreaturen nähte. Just in dem Moment, als sie das letzte Knopfauge an dem Stoffbären anbrachte, überkamen sie die Wehen. Gregori bemerkte später, dass seine Tochter äußerst gern mit ihrem Teddy spielte, vermutlich weil Amoline Annie auch am wohlig glühenden Kaminofen auf die Welt gebracht hatte. Als Annie noch ein Kleinkind war, wurden sie und ihr Vater krank. Bei Einbruch der Nacht glühte Annie vor Fieber und schon bald war sie so heiß, dass ihre Mutter sie nicht mehr in den Armen halten konnte. Amoline war verzweifelt und entschied, zum nahen Fluss zu gehen, um eiskaltes Wasser zu holen. Am nächsten Morgen erwachte Gregori – durch die Krankheit geschwächt und wackelig auf den Beinen. Im Kinderbett lag eine kerngesunde Annie, die fröhlich mit ihrem Stoffbären Tibbers spielte, doch von Amoline fehlte jede Spur. Unbedarft wie sie war, glaubte Annie fest daran, dass ihre Mutter eines Tages zurückkehren würde. Gregori ertappte das Mädchen oft dabei, wie sie am Kaminofen im Schaukelstuhl ihrer Mutter saß, Tibbers umklammert hielt und in das knisternde Feuer blickte, obwohl er sicher war, dass im Kamin nichts weiter als kalte Asche gelegen hatte. Er schrieb diese eigenartigen Beobachtungen jedoch den Anstrengungen zu, die das Leben eines alleinerziehenden Vaters mit sich bringt. Die Jahre vergingen und immer mehr Siedler ließen sich in der Region nieder. Nach einer Weile traf Gregori auf Leanna, die mit ihrer kleinen Tochter Daisy außerhalb der Hauptstadt ein neues Leben beginnen wollte. Annie freute sich über die neue Spielgefährtin, als Einzelkind war sie jedoch verwöhnt und es fiel ihr schwer, sich in ihre neue Stieffamilie zu integrieren. Immer wenn Annies hitziges Temperament aufflammte, wurde Leanna unbehaglich zumute und sie schlug sich sofort auf die Seite ihrer Tochter. Gregori fiel es zu, einen wackeligen Frieden zwischen den Dreien zu wahren. Daisy war mit den Gefahren des ungezähmten Grenzlands nicht vertraut, und so endete unbeschwertes Herumalbern für die Familie in einer Katastrophe. Leanna machte natürlich Annie für den Verlust ihrer Tochter verantwortlich und konzentrierte ihren Zorn und ihre Trauer auf den wertvollsten Besitz ihrer Stieftochter: Tibbers. Annie bekam schreckliche Angst, als sie das letzte Andenken an ihre Mutter bedroht sah. Aus der Angst des Mädchens wurde ein ungezügelter Wutanfall, der ihre verborgene und mächtige Pyromantie entfachte und ihren Stoffbären in einem Mahlstrom aus schützendem Feuer zum Leben erweckte. Als die Flammen erstarben und die Aschewirbel zur Ruhe kamen, war Annie verwaist und allein. Da für Annie die meisten Erwachsenen aus der Stadt wie ihre Stiefmutter waren, hielt sie sich weiter in den wilderen Teilen des Grenzlandes auf. Ab und zu nutzt sie ihr gewinnendes, hinreißendes Äußeres, um von einer Siedlerfamilie aufgenommen zu werden und ein warmes Mahl sowie neue Kleider zu bekommen. Doch jeden, der so töricht ist, Annie von ihrem Stoffbären zu trennen, ereilt Feuer und Tod. Tibbers beschützt sie, während sie die dunklen Wälder von Noxus in der Hoffnung durchstreift, eines Tages auf jemanden wie sie zum Spielen zu treffen. Den Gefahren der Wildnis gegenüber ist sie blind – wie auch der Gefahr, die sie wegen ihrer unkontrollierten Kräfte für andere darstellt.
Mage
Es heißt gemeinhin, wenn ein Komet am Nachthimmel erscheint, dann stünden Umwälzungen und Unruhen bevor. Unter dem Banner dieser feurigen Vorboten erheben sich neue Reiche, alte Kulturen gehen unter und selbst die Sterne verschwinden womöglich vom Himmel … Die Wahrheit ist vielleicht sogar noch beunruhigender. Das allmächtige Wesen, das man als Aurelion Sol kannte, war schon vor dem Aufstieg der sterblichen Völker Runeterras uralt. Er wurde im ersten Atemzug der Schöpfung geboren und streifte mit den Seinen durch das unendliche Nichts einer unberührten, himmlischen Welt, um diese unermessliche Leinwand mit Wundern zu füllen, deren funkelnde Lichter allen, die sie erblickten, Erfüllung und Entzückung schenkten. Während Aurelion Sol umherzog, begegnete ihm nur selten jemand, der ihm ebenbürtig war. Den ewigen Aspekten fehlte jegliche Leidenschaft oder Neugierde. Sie trugen nur wenig zur Existenz als Ganzes bei und gaben sich damit zufrieden, egozentrische Philosophien über die Natur der Schöpfung zu erdenken. Doch dann, als er sich im Licht einer recht unscheinbaren Sonne badete, die er vor Äonen geschaffen hatte, entdeckte er etwas. Eine Welt. Neue Reiche. Er wusste nicht, wer sie zu welchem Zwecke geschaffen hatte. Sicher war nur, dass sie nicht sein Werk waren. Die Aspekte, die ungewöhnlich interessiert an ihr waren, baten ihn, sie sich näher anzusehen. Dort gab es Leben. Und Magie. Und aufstrebende Zivilisationen, die förmlich um Anleitung durch höhere Wesen bettelten. Aurelion Sol fühlte sich von diesem neuen Publikum für seine erhabene Herrlichkeit geschmeichelt und so stieg er in Form eines gewaltigen und furchterregenden Sternendrachen hinab, um in ihrer Vergötterung zu baden. Die winzigen Einwohner des unbedeutenden Landes Targon benannten ihn nach dem goldenen Licht der Sonne, die er ihnen einst geschenkt hatte, und die Aspekte befahlen ihnen, im Gegenzug für diese Gabe einen angemessenen Tribut darzubringen. Die Sterblichen erklommen den höchsten Berggipfel und präsentierten ihm eine prachtvolle Krone, die mit achtsamer und ausgeklügelter Magie gefertigt worden und mit den unergründlichen Mustern des Himmelsreichs versehen war. Doch just in dem Augenblick, als sie Aurelion Sols Stirn berührte, begriff er, dass dies alles andere als ein Geschenk war. Das verfluchte Ding umklammerte seinen Kopf mit so unvorstellbarer Kraft, dass nicht einmal er es wieder entfernen konnte. Er spürte, wie ihm all sein Wissen über die Sonne und ihre Schöpfung entzogen und von Intellekten, die ihm so unermesslich unterlegen waren, begutachtet wurde. Aber schlimmer noch: Die Kraft der Krone schleuderte ihn in die Himmel zurück und verhinderte, dass er dieser Welt je wieder näherkommen konnte. Stattdessen musste er tatenlos mit ansehen, wie die heuchlerischen Aspekte des Targon die Sterblichen zur Arbeit an einer großen, gleißenden Scheibe antrieben. Damit kanalisierten sie seine himmlische Kraft, um unsterbliche Götterkrieger für einen ihm unbekannten Konflikt zu erschaffen, der anscheinend noch bevorstand. Außer sich vor Zorn musste Aurelion Sol zusehen, wie andere Sterne am Firmament erloschen, weil sich niemand um sie kümmerte. Er bäumte sich mit seiner ganzen Macht gegen die Krone auf. Er hatte ihr Licht überhaupt erst dem Universum geschenkt! Warum war er es, der jetzt von den Aspekten und ihren niederen Marionetten gefesselt wurde? Er brüllte vor Entzücken auf, als die Sonnenscheibe scheiterte … nur um Zeuge zu werden, wie sie von einem zweiten und mächtigeren Exemplar ersetzt wurde. Schlussendlich gab er sich seinem Schicksal hin. Er schaute zu, wie die Götterkrieger erst ihre Widersacher vernichteten, dann zwitschernde Kreaturen aus reiner Dunkelheit und schlussendlich einander. Dann, nur einen Augenschlag des Sternendrachen später, wurde die Welt von einer Serie magischer Katastrophen verwüstet. Aurelion Sol erkannte sofort, dass Targon und die verhassten Aspekte nun endlich wehrlos sein würden. Als er sich jener Welt vorsichtig näherte, merkte er, wie die Magie, die ihn gefangen hielt, schwächer wurde. Goldene Funken fielen aus seiner Krone; ein jeder von ihnen glühte wie ein Komet über den Himmel. Angetrieben von den Verlockungen der Freiheit und Vergeltung ruht Aurelion Sols ewiger Blick voll brodelndem Zorn auf Runeterra. Sicherlich wird sich genau dort, auf eben jener Welt, das kosmische Gleichgewicht wieder zu seinen Gunsten neigen. Das Universum selbst wird bezeugen, was mit jenen geschieht, die es wagen, einem Sternenschmied seine Macht zu rauben.
Mage
Azir war in einem lange vergangenen Zeitalter ein sterblicher Imperator von Shurima, ein stolzer Mann, der die Unsterblichkeit zum Greifen nahe hatte. Seine Überheblichkeit wurde ihm schließlich zum Verhängnis: Im Augenblick seines größten Triumphes wurde er verraten und ermordet. Jetzt, Jahrtausende später, wurde er als aufgestiegenes Wesen mit immenser Macht wiedergeboren. Seine begrabene Stadt erhebt sich wieder aus den Sanden und Azir strebt danach, Shurima zu alter Größe zu führen. Vor Tausenden von Jahren erstreckte sich das shurimanische Reich über viele kleine Vasallenstaaten, die von mächtigen Armeen erobert worden waren. Diese wurden angeführt von unbesiegbaren Kriegern, die als die Aufgestiegenen bekannt waren. Shurima war das prächtigste Reich seiner Zeit: Es wurde von einem ehrgeizigen und machthungrigen Imperator regiert, war enorm fruchtbar und mit den Strahlen der Sonne gesegnet, die von einer großen, goldenen Scheibe auf dem Tempel im Herzen seiner Hauptstadt herabstrahlte. Der jüngste Sohn des Kaisers wurde stets übergangen und ihm schien nie etwas Großes vorherbestimmt zu sein. Mit einer Vielzahl an älteren Geschwistern war es mehr als unwahrscheinlich, dass er eines Tages Imperator sein würde. Seine Bestimmung lag im Priestertum oder als Gouverneur irgendeiner hinterwäldlerischen Provinz im Reich. Er war ein schlanker, strebsamer Junge, der mehr Zeit in der großen Bibliothek von Nasus mit Schriftstücken verbrachte, als unter der strengen Aufsicht des aufgestiegenen Helden Renekton für den Kampf zu trainieren. Zwischen den gewundenen Regalen voller Schriftrollen, Bücher und Tafeln machte Azir Bekanntschaft mit einem jungen Sklaven, der fast täglich auf der Suche nach Schriften für seinen Meister in die Bibliothek kam. In Shurima war es Sklaven verboten, Namen zu tragen, doch als die zwei Jungen Freunde wurden, brach Azir mit diesem Gesetz und nannte seinen neuen Gefährten Xerath, was so viel bedeutet wie „Derjenige, der teilt“. Er machte Xerath zu seinem persönlichen Sklaven – wobei er stets darauf achtete, seinen Namen nicht in der Öffentlichkeit zu benutzen – und die beiden Jungen teilten ihre Faszination für Geschichte, indem sie alles nur Erdenkliche über Shurimas Vergangenheit und seine lange Ahnengalerie an aufgestiegenen Helden zu lernen suchten. Als sich Azir mit seinem Vater, seinen Brüdern und Renekton gerade auf der jährlichen Rundreise durch das Reich befand, machte die königliche Karawane an einer wohlbekannten Oase eine Nacht lang Rast. Azir und Xerath schlichen sich in der Dunkelheit davon, um die Sterne zu zeichnen und ihre eigenen Himmelskarten denen hinzuzufügen, die sie in der großen Bibliothek studiert hatten. Während sie die Sternenkonstellationen zu Papier brachten, wurde die königliche Karawane von einer Gruppe Assassinen angegriffen, die von den Feinden des Imperators geschickt worden waren. Einer der Assassinen fand die beiden Jungen draußen in der Wüste und war drauf und dran, Azir die Kehle aufzuschlitzen. Xerath ging dazwischen und warf sich auf den Rücken des Assassinen. In darauffolgenden Handgemenge konnte Azir seinen Dolch ziehen und rammte ihn dem Angreifer in den Hals. Azir nahm sich das Schwert des toten Mannes und rannte zur Oase zurück, doch als er dort ankam, waren die Assassinen bereits besiegt worden. Renekton hatte den Imperator beschützen und die Angreifer erschlagen können, doch Azirs Brüder waren alle tot. Er war nun der alleinige Erbe des shurimanischen Thrones. Azir berichtete seinem Vater von Xeraths Mut und bat ihn, den Sklavenjungen zu belohnen. Seine Worte stießen jedoch auf taube Ohren. In den Augen des Imperators war der Junge ein Sklave und es damit unter seine Würde, sich mit der Angelegenheit zu beschäftigen. Azir schwor jedoch, dass eines Tages er und Xerath Brüder sein würden. Der Imperator kehrte zu seiner Hauptstadt zurück, wo er eine gnadenlose, blutige Kampagne gegen diejenigen führte, von denen er glaubte, dass sie für den Angriff der Assassinen verantwortlich gewesen waren. Shurima sah Jahren voller Paranoia und Mord entgegen, während derer der Imperator sich an all jenen rächte, denen er Verrat vorwarf. Obwohl er nun der Thronerbe war, hing Azirs Leben an einem seidenen Faden. Sein Vater hasste ihn, wünschte sich, er wäre anstelle seiner Brüder gestorben, und die Königin war noch jung genug, um weitere Söhne zur Welt zu bringen. Azir begann sich im Kampf zu üben, da der Angriff in der Oase ihm gezeigt hatte, wie wenig er über die todbringenden Künste wusste. Renekton nahm sich des heranwachsenden Prinzen an und unter seiner Führung lernte Azir mit Schwert und Speer umzugehen, Krieger zu befehligen und die Gezeiten der Schlacht zu deuten. Der junge Thronfolger sicherte Xerath, seinem einzigen Vertrauten, einen hohen Rang zu und machte ihn zu seiner rechte Hand. Damit er ihn besser beraten konnte, beauftragte Azir Xerath damit, wo immer er nur konnte nach Wissen zu suchen. Die Jahre vergingen, doch die Königin gebar keine Kinder mehr. Alle Schwangerschaften endeten noch vor der Geburt. Solange die Königin unfruchtbar blieb, war Azirs Leben in Sicherheit. Einige am Hof vermuteten, dass ein Fluch am Werk war, und die Kühnsten unter ihnen nannten den Namen des Thronfolgers im gleichen Atemzug. Azir bestand aber auf seine Unschuld und ließ sogar diejenigen hinrichten, die solche Anschuldigungen öffentlich äußerten. Letztendlich brachte die Königin einen gesunden Sohn zur Welt, doch in der Nacht seiner Geburt tobte ein schrecklicher Sturm über Shurima. Die Gemächer der Königin wurden immer wieder von Blitzschlägen getroffen und im nachfolgenden Feuersturm kamen die Königin und ihr neugeborener Sohn ums Leben. Gerüchten zufolge verlor der Imperator aus Kummer den Verstand und nahm sich das Leben, als er die Nachricht vernahm, doch schon bald verbreiteten sich Geschichten darüber im Land, wie man ihn und seine Wachen in Stücken auf dem Palastboden gefunden hatte, ihre Körper nicht viel mehr als verkohlte Knochen. Azir war von ihrem Tod schockiert, doch das Reich brauchte einen Anführer und mit Xerath an seiner Seite übernahm er als Imperator die Kontrolle über Shurima. Das folgende Jahrzehnt lang erweiterte er die Grenzen von Shurima und herrschte mit strenger, wenngleich auch gerechter Hand. Er setzte Reformen in Gang, um die Lebensbedingungen von Sklaven zu verbessern, und entwickelte einen Plan, um sich gegen Jahrtausende alte Traditionen zu stellen und sie letzten Endes alle zu befreien. Er hielt seine Pläne geheim, sogar vor Xerath, und das Thema Sklavenhaltung wurde zu einem ewigen Streitfall zwischen den beiden. Das Reich war auf den Rücken von Sklaven errichtet worden und viele große, adelige Häuser waren abhängig von Zwangsarbeit, um ihren Wohlstand und ihre Macht zu erhalten. Solch monumentale Institutionen konnten nicht über Nacht abgeschafft werden und Azirs Pläne würden sofort durchkreuzt werden, sollten sie öffentlich bekannt werden. Obwohl Azir Xerath zu seinem Bruder machen wollte, konnte er das nicht tun, bevor nicht alle Sklaven in Shurima die Freiheit erlangt hatten. Über die Jahre beschützte Xerath Azir vor seinen politischen Rivalen und leitete die Expansion des Reiches. Azir heiratete und zeugte eine Vielzahl an Kindern, einige im Ehebett, andere im Zuge von zweifelhaften Verhältnissen mit Sklaven und Haremsmädchen. Xerath bestärkte den Imperator in seiner Vision von einem Reich, das so groß war, wie die Welt es nie zuvor gesehen hatte. Doch wenn er als Herrscher über der ganzen Welt stehen wollte, so sprach er zu Azir, musste er unbesiegbar werden, ein Gott unter Menschen – ein Aufgestiegener. Als das Königreich den Zenit seiner Macht erreichte, kündigte Azir an, dass er das Ritual des Aufgestiegs durchführen wollte, dass die Zeit reif war dafür, seinen Platz einzunehmen an der Seite von Nasus, Renekton und ihren ruhmvollen Vorgängern. Viele sahen diese Entscheidung kritisch. Das Ritual des Aufstiegs war höchst gefährlich und denen vorbehalten, die bereits ein hohes Alter erreicht hatten, Personen, die ihr ganzes Leben Shurima gewidmet hatten und deren ergebene Dienste mit dem Aufstieg belohnt werden sollten. Die Sonnenpriester entschieden normalerweise, wem die Ehre des Aufstiegs zuteil wurde, und kein hochmütiger Imperator, der sie sich selbst verlieh. Azir ließ sich nicht von seinem übereilten Vorhaben abbringen, denn seine Arroganz war zusammen mit seinem Reich gewachsen, und er befahl ihnen unter Androhung von Todesschmerzen seinen Anweisungen Folge zu leisten. Die Brüder Renekton und Nasus waren nicht anwesend, da Xerath sie damit beauftragt hatte, sich um eine wachsende Bedrohung zu kümmern. Und dennoch zögerte Azir nicht davor, sich das, was er als seine große Bestimmung ansah, zu nehmen. Er stieg zu der großen, goldenen Scheibe auf der Spitze des Tempels im Herzen der Stadt hinauf und kurz bevor die Sonnenpriester das Ritual begannen, wandte er sich an Xerath und schenkte ihm endlich die Freiheit. Und nicht nur ihm allein, sondern allen Sklaven … Xerath war sprachlos vor Überraschung, doch Azir war noch nicht fertig. Er umarmte Xerath und nannte ihn seinen ewigen Bruder, so wie er es vor all den Jahren versprochen hatte. Azir drehte sich um, als die Priester das Ritual begannen, um die ehrfurchtsgebietende Kraft der Sonne herabzubeten. Er war sich nicht bewusst, dass Xerath in seinem Streben nach Wissen mehr als nur Geschichte und Philosophie studiert hatte. Er hatte die dunklen Kräfte der Magie erlernt, während in seinem Herzen der Wunsch nach Freiheit wie ein Tumor zu brennendem Hass herangewachsen war. Außerhalb des schützenden Runenkreises verzehrte das Feuer der Sonne Azir, während Xerath seinen Platz einnahm. Das Licht erfüllte Xerath mit Macht und er brüllte auf, als sein sterblicher Körper sich verwandelte. Doch die Magie des Rituals war nicht für Xerath gedacht gewesen und solch mächtige, himmlische Energien konnten nicht ohne schwere Konsequenzen umgelenkt werden. Die Macht des Rituals des Aufstiegs implodierte, vernichtete Shurima und legte die Stadt in Schutt und Asche. Ihre Bewohner verbrannten zu Staub und die hochragenden Paläste verkamen zu Ruinen, als der Wüstensand sich erhob und die Stadt verschlang. Die Sonnenscheibe stürzte vom Himmel und was über Jahrhunderte erbaut worden war, war in einem Wimpernschlag vom Ehrgeiz eines Mannes und dem ungerechtfertigten Hass eines anderen zu Fall gebracht worden. Alles, was von Azirs Stadt noch übrig blieb, waren versunkene Ruinen und die hallenden Schreie seines Volkes im Nachtwind. Azir bekam davon nichts mit. Ihn umgab nur das Nichts. Seine letzten Erinnerungen waren voller Schmerz und Feuer. Er wusste nicht, was ihm angetan worden oder was mit seinem Reich geschehen war. Er verblieb verloren in zeitlosem Vergessen bis, Tausende Jahre nach Shurimas Untergang, das Blut seiner letzten Nachfahrin auf die Tempelruinen tropfte und ihn auferweckte. Azir wurde wiedergeboren, doch nicht vollständig; sein Körper war nicht mehr als feiner, belebter Sand, der von dem letzten Bisschen seines unzähmbaren Willen zusammengehalten wurde. Schrittweise gewann Azir seine körperliche Form zurück, stolperte durch die Ruinen und traf auf die Leiche einer Frau, in deren Rücken ein Verräter eine Klinge gebohrt hatte. Er wusste nicht, wer sie war, doch in ihrem Gesicht erkannte er die Züge seiner Blutlinie. Alle Weltreiche und Macht dieser Welt waren vergessen, als er diese Tochter Shurimas aufnahm und sie hinabtrug zur ehemaligen Oase des Morgens. Die Oase war leer und trocken, doch mit jedem Schritt, den Azir tat, füllte klares Wasser das felsige Becken. Azir legte den Körper der Frau in die heilenden Wasser der Oase und wusch das Blut davon, bis nur noch eine undeutliche Narbe zurückgeblieben war, wo das Messer sie durchbohrt hatte. Und aus dieser selbstlosen Tat heraus wurde Azir emporgehoben in einer Säule aus Feuer, als die Magie von Shurima ihn erneuerte und als den Aufgestiegenen wieder erschuf, der er zu werden bestimmt gewesen war. Die unsterblichen Strahlen der Sonne ergossen sich in ihn, formten seine prächtige Adlerrüstung und gewährten im die Macht, den Sand selbst zu befehligen. Azir hob die Arme und seine verfallene Stadt schüttelte den Staub der Jahrhunderte ab, die sie unter der Wüste geschlummert hatte, um sich erneut zu erheben. Die Sonnenscheibe nahm wieder ihren Platz am Himmel ein und heilende Wasser flossen zwischen den Tempeln, die sich auf den Befehl des Imperators zurück ins Licht begaben. Azir erklomm die Stufen des neuerstandenen Sonnentempels und webte die letzten Augenblicke seiner Stadt aus den Wüstenwinden. Sandgeister führten die lange zurückliegenden, letzten Momente der Stadt erneut auf und Azir wohnte mit Schrecken Xeraths Verrat bei. Er beweinte seine ermordete Familie, sein gefallenes Reich und seine verlorene Macht. Erst jetzt, Jahrtausende zu spät, konnte er endlich das Ausmaß des Hasses nachvollziehen, den sein ehemaliger Freund und Verbündeter gehegt hatte. Mit der Macht und der Voraussicht des Aufgestiegenen konnte Azir Xerath irgendwo außerhalb in der Welt erspüren und beschwor eine Armee aus Sandkriegern herauf, die an der Seite ihres wiedergeborenen Imperators marschieren sollten. Wie die Sonne von der goldenen Scheibe über ihm herabglühte, leistete Azir einen mächtigen Schwur. Ich werde mir mein Land und was rechtmäßig mir gehört zurückholen!
Mage
Kegan Rodhe ist der Sohn einer Heilerin aus Freljord und war von Geburt an ein Außenseiter. Dank der wenigen Magie und Kräuterkunde, die seine Mutter beherrschte, konnten sie am Rand einer kleinen Küstengemeinde namens „Ryganns Kap“ überleben. Freunde waren eine Seltenheit. Selbst als kleiner Junge hatte er gewusst, dass sein Vater ein feindlicher Plünderer gewesen und dass er und seine Mutter deshalb verstoßen worden waren. Die Dorfbewohner nannten ihn „den Plünderer-Bastard“. Kegan brütete vereinsamt und voller Groll vor sich hin und wurde oft gewalttätig. Nachdem er viele Jahre lang dem scheinbar endlosen Winter getrotzt hatte, gab der gebrechliche Körper seiner Mutter schließlich auf. Während Kegan ihre Asche verstreute, dachte er an die Menschen, die sie in ihrem Leben geheilt hatte. Keiner von ihnen war gekommen, um ihr die letzte Ehre zu erweisen. Er wusste, dass sie sich nichts mehr wünschten, als ihn ebenfalls loszuwerden. Und er würde ihren Wunsch erfüllen, doch erst nachdem er Rache genommen hatte. Er brannte das Dorf in jener Nacht nieder und floh in die Dunkelheit. Die Narben, die er sich dabei zuzog, sollten nie verheilen. Kegan wanderte durch die eisige Tundra Freljords. Er redete sich ein, dass er nach seinem Vater suchte, aber tief im Inneren wusste er, dass er lediglich einen Freund finden wollte … oder zumindest ein freundliches Gesicht. Da seine Suche erfolglos blieb, verkroch er sich letzten Endes in einer Höhle und wartete auf den Tod. Es war jedoch nicht der Tod, der zu ihm kam, sondern ein weiterer Außenseiter. Der mysteriöse Magier Ryze sah Potenzial in dem halberfrorenen jungen Mann und nahm ihn als Schüler auf. Sowohl Lehrer als auch Schüler hatten mit Kegans aufkeimender, wilder Magie zu kämpfen und Ryzes Anweisungen, sich in Geduld und Demut zu üben, stießen oft auf taube Ohren. Unglücklicherweise war Kegans Ausbildung stets Ryzes eigentlicher Mission untergeordnet. Es war schon seit langem seine Aufgabe, eine Macht zu finden und zu versiegeln, die ganz Runeterra auslöschen konnte – die legendären Weltrunen. Nachdem er eines der Fragmente gefunden hatte, musste sich Kegan derselben verzweifelten Verführung stellen, die schon viele andere vor ihm in den Wahnsinn getrieben hatte. Die Runen waren der Ursprung aller Magie in der Welt und entgegen der Warnungen seines Meisters entschloss er sich dazu, ihre Macht für sich zu beanspruchen. Ryze hatte keine andere Wahl als mitanzusehen, wie sein Schüler von der rohen Magie der Rune verbrannt wurde, bis Kegans Seele vollständig aufgebraucht worden war. Die Kreatur, die in diesem Moment das Licht der Welt erblickte, war nicht länger der verbitterte Jüngling, den Ryze aus dem Schnee gerettet hatte, und auch nicht der Magier aus Freljord, in dem Ryze einen Freund gefunden hatte. Dieses von Rache verzehrte Wesen aus Feuer und Zorn, das nun die Welt der Sterblichen heimsuchte, sollte später als „Brand“ bekannt werden. Er verfluchte seinen früheren Meister und alle Lebewesen, die sich zwischen ihn und die Runen stellen konnten, und schlug mit magischen Flammen um sich. Nur unter großer Mühe kam Ryze mit dem Leben davon. In den darauffolgenden Jahrhunderten führte Brand das gesetzlose Leben eines Lauffeuers – er nahm sich alles von der Welt, ohne ihr je etwas zurückzugeben. Manchmal lodert er wie ein Komet über den Himmel. Und manchmal vergräbt er sich in die kalte Erde, um zu ruhen und auf den unverkennbaren Geruch von Magie zu warten, der ihn erneut zu einer der Weltrunen führen wird … Sollte er jemals in den Besitz einer Rune gelangen, so werden sich nur die wenigsten in Runeterra gegen ihn behaupten können.
Mage
Cassiopeia war das jüngste Kind von General Du Couteau und wurde in ein Leben voller Möglichkeiten und Privilegien in den noxianischen Adelshäusern hineingeboren. Sie besaß von klein auf einen scharfen Verstand und war sehr aufgeweckt. Ihre Schwester Katarina gedieh unter der Anleitung ihres Vaters, aber Cassiopeia sollte in die Fußstapfen ihrer Mutter Soreana treten. General Du Couteau – ein Held des Vorstoßes von Noxus nach Shurima – rief schließlich seine Familie zu sich und siedelte sie in der Nähe des Gouverneurs der Küstenstadt Urzeris an. Umgeben von Fremden in einem unbekannten Land hielt Cassiopeia sich eng an ihre Mutter und lernte viel über Politik, Diplomatie und subtile Einflussnahme. Cassiopeia wuchs heran und ihr entging nicht, dass Soreana Sorgen verbarg, die nichts mit dem Imperium zu tun hatten … Eines Tages brach Soreana vollkommen unerwartet im Anwesen der Familie zusammen. Ihre Haarbürste war von unbekannter Hand mit ätzenden Giften getränkt worden und sie war dem Tode nah. General Du Couteau kannte sich gut mit den Gepflogenheiten von Assassinen aus, also entließ er alle Hausangestellten, sodass seine Frau und seine Töchter allein in einem leeren Haus zurückblieben. Cassiopeia war zwar kaum den Kinderschuhen entwachsen, wich ihrer bettlägerigen Mutter aber dennoch nie von der Seite. Soreanas Genesung dauerte viele Monate und das Band zwischen ihnen wurde stärker als je zuvor. Als der General nach Noxus zurückbeordert wurde, um die langerwartete Invasion von Ionia vorzubereiten, nahm er Katarina mit. Cassiopeia hingegen blieb in Urzeris. Soreana schien erleichtert und vertraute ihrer Tochter an, dass sie Teil eines verdeckten und geheimen Zirkel war, den einige als „Die Schwarze Rose“ kannten. Nachdem sie seit Jahrhunderten das Schicksal des Imperiums geleitet hatten, war es ihnen endlich gelungen, ihren Einfluss auch nach Shurima auszudehnen. Da sie sich nicht länger unter den wachsamen Augen ihres Mannes befand, konnte Soreanas wahre Arbeit beginnen. Im Laufe der Zeit wuchs Cassiopeia unter der Obhut ihrer Mutter zu einer wunderschönen, jungen Frau heran, die listenreich und intelligent war. Allerdings mangelte es ihr ein wenig an Empathie. Sie betrachtete die Menschen in ihrer Umgebung als Instrumente, die sie benutzen konnte, um ihre Ziele zu erreichen, und danach eilends wieder fallen ließ. Obwohl sie kaum zur Frau herangereift war, wurde sie in die Schwarze Rose aufgenommen, nachdem sie diejenigen, die ihrer Mutter nach dem Leben getrachtet hatten, aufspürte und ausschaltete. Sie überraschte sogar Soreana mit ihrer Geschwindigkeit sowie Effizienz und hinterließ keine Spur ihrer Aktivitäten – oder ihrer Handlanger. Erst dann wurde Cassiopeia in den umfassenderen Plan des Zirkels für Shurima eingeweiht. Sie nutzte die unerschöpflichen Ressourcen ihrer Familie und unternahm einige Expeditionen tief in die Wüste. Dort plünderte sie uralte Ruinen mit der Hilfe einer ortsansässigen Söldnerin namens Sivir. Ihre Bemühungen wurden noch dringlicher, als eine Botschaft aus der Hauptstadt in Urzeris eintraf. Großgeneral Boram Darkwill war von Jericho Swain beseitigt worden und einige Adelshäuser hatten beschlossen, diesen Putsch anzuerkennen … einschließlich Du Couteau. Empört und angewidert vom Verrat ihres Mannes verzweifelte Soreana, die fürchtete, dass alle Mitglieder der Schwarzen Rose jetzt in Gefahr waren. Sie entsandte Cassiopeia, um die gottähnliche Macht, die in der Vergangenheit der Schlüssel zu Shurimas Überlegenheit gewesen war, aufzuspüren. Cassiopeia schwor, sie würde entweder mit einer Waffe für den heraufziehenden, geheimen Krieg zurückkehren, oder gar nicht. Die Erfüllung dieses Schwurs veränderte sie für immer. Als sie die längst verloren geglaubte Gruft der mythischen Aufgestiegenen entdeckte, wusste sie, dass sie nun an der Schwelle der Macht stand, die sie suchte, und bevor sie diese für sich beanspruchte, wollte sie sich aller Zeugen ihrer Expedition entledigen. Die Anführerin Sivir war die Erste, die durch Cassiopeias Klinge niedergestreckt wurde, doch dann erhob sich ein uralter Steinwächter und grub seine Fangzähne in ihr Fleisch. Seine arkanen Gifte setzten sie außer Gefecht und sie wurde von ihren angeheuerten Soldaten durch die Wüste getragen. Sie schrie, als sich ihr Körper wand und in etwas Unaussprechliches verwandelte … Cassiopeia schloss sich in der stillgelegten Krypta des Anwesens in Urzeris ein und erduldete die unsagbaren Qualen dieser Verwandlung. Verschwunden war die geistreiche und wunderschöne Tochter von Soreana Du Couteau; an ihre Stelle war eine monströse, sich schlängelnde Kreatur getreten, die in den Schatten lauerte, Gift spie und Steine zermalmte, als wären sie Glas. Wochenlang weinte und heulte sie, trauerte um ihr verlorenes Leben … bis zu dem Tag, als sie nicht länger weinen konnte. Sie kämpfte sich aus den Tiefen ihrer Verzweiflung und war entschlossen, sich ihrem Schicksal hinzugeben – oder es sich eines Tages vielleicht sogar zu eigen zu machen? Das war nicht der Aufstieg, den sie sich erhofft hatte, aber Cassiopeia hatte die Magie der toten shurimanischen Götter zutage gefördert. Sie würde sie für die Ränke der Schwarzen Rose einsetzen, wie sie und ihre Mutter es geplant hatten. Sie spürte, wie diese Macht tagtäglich in ihr heranwuchs. Doch zu was sie heranwuchs, vermochte nicht einmal sie zu erraten.
Mage
Lady Elise wurde vor Jahrhunderten als Tochter des Hauses Kythera, einer der ältesten Blutlinien von Noxus, geboren und lernte schnell, wie sie mit ihrer Schönheit die Gedanken der Schwachen beeinflussen konnte. Kaum war sie erwachsen, da machte ihr bereits Berholdt, der Erbe des Hauses Zaavan, den Hof. Kaum jemand hieß diese Beziehung gut, denn sie würde Kythera auf Kosten von Zaavan noch stärker machen, doch Elise gab sich größte Mühe, ihren auserkorenen Ehemann zu umgarnen, während sie ihre Kritiker gleichzeitig manipulierte, bis ihr die Verlobung schließlich sicher war. Bei all ihren Bemühungen wusste sie nicht, dass diese politische Hochzeit schon viele Jahre von geheimnisvollen Mächten geplant worden war, die im ganzen Imperium hinter den Kulissen agierten und Berholdt Zaavan zu ihrer Marionette gemacht hatten. Dennoch kam es unerwartet, dass Elise ihren Mann so bedingungslos beherrschte. Zwar blieb er das Gesicht seines Hauses, doch sie hatte das Sagen. Mit der Zeit wuchs allerdings auch seine Verbitterung. Eines Abends saßen die beiden in einer wie üblich frostigen Atmosphäre zu Tisch, als Berholdt enthüllte, dass er ihren Wein vergiftet hatte. Er verlange, dass sie sich zurückziehen sollte, damit er die Zügel in die Hand nehmen konnte. Wohlwissend, dass ihr Ehemann das Gegengift bei sich tragen musste, spielte Elise die reumütige Ehefrau, während sie ihn winselnd um Vergebung anflehte. Gerade als er ihr Schauspiel zu glauben schien, packte sie ein Messer und rammte es in sein Herz. Trotz des Gegengifts war Elise wochenlang ans Bett gefesselt … und in dieser Zeit suchte die bleiche Frau sie auf. Die geheimnisumwobene Herrin der „Schwarzen Rose“ erzählte ihr von einer geheimen Gesellschaft, die Wissen und Zauberei mit jenen teilte, die Vertrauen verdient hatten – und es vor jenen verbarg, denen nicht zu trauen war. In Wahrheit kümmerte es die bleiche Frau nicht, wer die Adelshäuser führte, solange sie ihr die Treue schworen. Da Elise ihren bisherigen Handlanger Berholdt getötet hatte, musste sich die Herrin der Häuser Kythera und Zaavan nun beweisen, sonst würde die bleiche Frau eine geeignete Alternative finden müssen. Elise, die einen Weg zu mehr Macht sah, fand an der geheimen Organisation so großen Gefallen wie kaum jemand vor ihr. Sie traf sich häufig mit den bekanntesten Mitgliedern der Schwarzen Rose, um Informationen auszutauschen und ihre Rivalen in ein komplexes Netz aus verworrenen Intrigen einzuspinnen. Da sie den Reichtum von zwei Häusern im Rücken hatte, gab es kaum jemanden, der sich ihr widersetzen konnte. Noch dazu konnte sie andere immer geschickter überzeugen, ihrem Willen zu folgen. Eines Tages erfuhr sie von einem Objekt, das für die Schwarze Rose von größter Bedeutung war: dem Schädel eines uralten Kriegsfürsten namens Sahn-Uzal, der vor langer Zeit angeblich auf den Schatteninseln versteckt worden war. Erpicht darauf, die Gunst der bleichen Frau zu erringen, trieb Elise einen verzweifelten, hochverschuldeten Kapitän auf, der sich bereiterklärte, sie und eine Handvoll ihrer Anhänger in die Stadt Helia zu bringen. Sie gingen an einem aschgrauen Sandstrand an Land und wurden von boshaften Geistern geplagt, während sie vergeblich nach dem verlorenen Schatz suchten. Doch Elise fand etwas, womit sie nicht gerechnet hatte. In den lichtlosen Tiefen unter der Stadt hatte sich ein Wesen aus einer längst vergessenen Zeit eingenistet. Dieses aufgedunsene, mit Chitin bedeckte Monster war der Spinnengott Ekelschlund, der aus der Dunkelheit hervorschoss, um die Eindringlinge zu verschlingen, bevor er eine Reißzähne in die Schulter von Elise schlug. Sie fiel heulend und zuckend zu Boden, während das Gift durch ihren Körper strömte und ihn auf schreckliche Weise verwandelte. Ihr Rückgrat bebte und wandte sich, und spinnenartige Beine bohrten sich aus ihrem Fleisch. Schließlich sah Elise, die von der Pein der Verwandlung völlig außer Atem war, zu ihrem neuen Meister auf. In diesem Augenblick kamen die beiden zu einem unausgesprochenen Einverständnis, und so krabbelte Elise zum Strand. Sie wob sich ihren Weg durch den gewundenen Wald, ohne dass die Geister der Insel sie behelligten. Einige Wochen später legte ihr Schiff mitten in der Nacht in der noxianischen Hauptstadt an. Elise hatte ihre menschliche Form zurückerlangt, doch sie war das einzige Wesen an Bord, das noch atmete. Zwar wurde der Schädel des Kriegsfürsten nie gefunden, doch die bleiche Frau erkannte den Nutzen der gefährlichen neuen Gabe von Elise. Mit ihr konnte sie sich sicher zwischen Noxus und den Schatteninseln hin und her bewegen. Die beiden kamen überein, und gemäß ihrer Einigung würde die Schwarze Rose Elise mit unzähligen ahnungslosen Opfergaben für ihren Spinnengott versorgen, wenn sie im Gegenzug mächtige Artefakte von den unheilverkündenden, von Geistern geplagten Ufern der Schatteninseln barg. Elise kehrte wieder in den vernachlässigten Hallen von Haus Zaavan ein, wo sie sich einen Ruf als verführerische und doch unerreichbare Einsiedlerin aufbaute. Nur wenige sind ihrem wahren Wesen je auf die Spur gekommen, doch fantasiereiche Gerüchte gibt es mehr als genug. Sie erzählen von ihrer ewig jungen Schönheit, und von einer furchterregenden, gefräßigen Kreatur die im Inneren ihres verfallenen, staubigen Palasts leben soll. Mittlerweile sind Jahrhunderte vergangen, doch wann immer Elise den Ruf ihres Gottes vernimmt, kehrt sie mit einem unglückseligen Verehrer oder einer anderen Seele mit schwachem Willen in das Land des schwarzen Nebels zurück. Keiner ihrer Begleiter ist je zurückgekehrt.
Mage
Vor sehr, sehr langer Zeit rief ein törichter junger Magier in einem Turm an der Küste eine Kreatur in diese Welt, die er nicht kontrollieren konnte. Vor den Jungen trat etwas, das älter war als die gesamte uns bekannte Geschichte. Etwas, das finsterer war als die gähnende Leere eines Nachthimmels ohne Sterne. Etwas, das diese Welt verzweifelt vergessen wollte – und binnen eines Augenblicks waren der Magier, die Kreatur und der Turm in der Ganzheit der Zeit verloren. So zumindest heißt es in den Geschichten. In Freljord erzählen sich Kinder am Feuer Gruselgeschichten von einem Monster, das sich aus verlassenen Gräbern im Eis erhebt, sein Körper ein Gebilde aus Helmen, Schilden, Pelzen und Holz. In Bilgewasser tauschen betrunkene Seefahrer Erzählungen von einer einsamen Gestalt aus, die auf einem winzigen, fernen Eiland steht, von dem noch nie jemand zurückgekehrt ist. Eine alte targonische Legende erzählt davon, wie ein Kind des Zwielichts einem zerlumpten, wispernden Schrecken seine letzte Freude raubte. Noxianische Soldaten bevorzugen hingegen das Märchen von einem einsamen Landarbeiter, dem man die Schuld für eine schlechte Ernte gegeben und dann an die Krähen verfüttert hat, nur damit er später als Dämon in diese Welt zurückkehrte. Demacia. Ixtal. Piltover. Ionia. Shurima. Mythen wie diese gibt es in jeder Ecke von Runeterra. Unzählige Generationen von Geschichtenerzählern haben sie nacherzählt, dabei eigene Ideen eingewoben und sie so weitererzählt. Geschichten von einem Wesen, das beinahe menschlich aussieht und Orte heimsucht, die von Furcht gebeutelt sind. Doch natürlich sind all das nur Märchen, um kleinen Kindern Angst einzujagen. Niemand würde sich jemals vor einem albernen, alten Monster mit dem Namen Fiddlesticks fürchten … Bis heute. Irgendetwas ist im Hinterland von Demacia erwacht. Es fühlt sich angezogen von der Furcht und der Paranoia, die mehr und mehr um sich greifen. Ländliche Protektorate, die durch Hunderte Meilen Ackerland von der Hauptstadt getrennt sind, sind innerhalb von wenigen Tagen vollkommen verwaist. Reisende verschwinden von altbekannten Pfaden. Wachpatrouillen melden sich nicht von ihren Ausritten an den Rand des Königreichs zurück. Und die Augen von Überlebenden sind mit Wahnsinn erfüllt, während sie sich in der vermeintlichen Sicherheit der Tavernen am Wegesrand das Gesicht zerkratzen und heulend von Krähen erzählen, die gar keine Krähen sind. Von Geräuschen, die gar keine sind. Von einem gekrümmten Schrecken in Form einer Vogelscheuche, der mit den gestohlenen Stimmen der Toten krächzt. Die meisten machen dafür abtrünnige Magier verantwortlich. Solche Beschuldigungen sind zu Zeiten der Rebellion nicht ungewöhnlich. Doch die Wahrheit ist weitaus schlimmer. Irgendetwas ist tatsächlich zurückgekehrt, genau wie in den erdachten Geschichten von dem jungen Magier in seinem Turm am Meer. Eine böse Macht, die unzählige Jahrhunderte von dieser Welt verschwunden war. Ja, es war so lange fort, dass die Warnungen einer aufstrebenden Menschheit zu Gerüchten wurden. Dann zu Mythen. Dann zu Legenden … Bis man schließlich nur noch Kinder damit erschreckte. Dieses Wesen ist so unfassbar fremd, dass es mit dem zeitgenössischen Wissen über die Magie kaum zu erklären ist. Es ist so unglaublich alt, dass es einfach immer schon existierte. So sehr von dieser Welt gefürchtet, dass sogar die Tiere unruhig werden, wenn jemand seinen Namen ausspricht. Nach seiner Wiederkunft macht nun eine weitere fast vergessene Geschichte die Runde im Hinterland. In jener Legende geht es um ein großes Böses ohne körperliche Form, ohne Gedanken und ohne jedes Verständnis für die Welt, die es heimsucht. Und dennoch ahmt es in furchterregend groben Zügen die Gestalt derer nach, die es fürchten. Der Schrecken allen Lebens, der beim ersten markerschütternden Schrei der Schöpfung geboren wurde. Ein Dämon, bevor es Dämonen gab. So heißt es zumindest. Doch Fiddlesticks ist real.
Mage
Professor Cecil B. Heimerdinger ist ein brillanter und exzentrischer Yordle-Wissenschaftler, der als einer der klügsten und innovativsten Erfinder Piltovers angesehen wird. Seine Forschungen verfolgt er so unermüdlich, dass es schon fast an Besessenheit grenzt. Er ist fasziniert davon, die Mysterien zu durchschauen, die seine Kollegen seit Jahrzehnten vor große Rätsel stellen, und sich der scheinbar unlösbaren Fragen des Universums anzunehmen. Obwohl seine Theorien oft undurchschaubar und abgehoben wirken, ist Heimerdinger der festen Überzeugung, dass Wissen mit anderen geteilt werden muss. Daher weiht er andere mit großer Hingabe in sein Wissen ein, wenn diese nur genug Interesse zeigen.
Mage
Im Nordwesten Ionias lag einst die wunderschöne und friedliche Insel Koyehn. Inmitten des goldenen Sandes, des jahreszeitlichen Basars und der malerischen Mühlenstadt befand sich der Tempel von Koyehn, ein altes und renommiertes Konservatorium für die Künste. Lukai Hwei war der Stammhalter dieses Tempels. Der liebenswürdige und altkluge Hwei verbrachte seine Kindheit damit, seine wilden Tagträume auf die Leinwand zu bannen, welche die Welt um ihn herum in surrealen, fantastischen Ansichten darstellte. Er wusste, dass diese Visionen nicht der Realität entsprachen, aber durch sie sah er das Leben selbst als Kunst. Hwei war so sehr mit den Farben der Welt verbunden, dass sogar seine Augenfarbe den Farbton seiner Gedanken und seiner Stimmung wiedergab. Hwei drückte diese lebhafte Vorstellungskraft durch die Magie der Farben aus, ein Medium, das die Emotionen seines Publikums beeinflusste. Als solche erforderte sie strenge Kontrolle und Disziplin, damit sie nicht sowohl die geistigen Wahrnehmungen als auch die körperlichen Empfindungen überwältigte. Diejenigen, die ihre Kunst nicht beherrschen konnten oder wollten, gefährdeten sich selbst und die Gemeinschaft und wurden aus Koyehn verbannt. Trotz dieser Regeln frönte der junge Hwei seiner Fantasie. In einer Demonstration für die Tempelmeister stellte er das Meer von Koyehn nach. Als die Farbe auf die Leinwand floss, verlor er jedoch die Kontrolle. Emotionen durchströmten ihn, wild und unergründlich wie ein Ozean, und er gab sich ihrer Schönheit hin. Ihm wurde schwarz vor Augen, seine letzte Erinnerung waren die erschrockenen Meister, die ertranken. Hwei wachte Tage später auf, umgeben von seinen Meistern – lebendig, aber wütend. Sie wollten den Erben des Tempels nicht verbannen, aber sie betonten seine Verantwortung. Hwei war entsetzt, aber auch fasziniert von den Tiefen seiner Macht, und er wollte mehr davon sehen. So hielt er tagsüber die Konventionen von Koyehn aufrecht. Aber nachts ging er allein an die Grenzen, um das Ausmaß seiner Macht zu erkunden. Mit der Zeit fokussierte diese Praxis die Intensität von Hweis Vorstellungskraft und ermöglichte es ihm, eine Palette zu manifestieren, aus der magische Farbe floss. Im Erwachsenenalter hatte Hwei sein Handwerk gemeistert. Und mit Leidenschaft und Bescheidenheit bereitete er sich darauf vor, sein Erbe anzutreten, umgeben von der Achtung und Zuneigung seiner Kollegen. Doch ein Teil seines Geistes blieb nach Einbruch der Nacht für immer verhüllt. Und so blieb es, bis der Tempel einen Gast empfing: den Künstler Khada Jhin. Während eines goldenen Sommers begleitete Hwei Jhin und führte ihn durch Koyehn. Sie tauschten oft ihre kreativen Ansichten aus, und bei allem Respekt vor ihren Unterschieden erkannte Hwei Jhins Virtuosität an und schätzte die gemeinsame Zeit. Doch in der Nacht vor Jhins Abreise forderte der Mann Hwei heraus. Jhin spürte, dass die Werke, die Hwei den anderen zeigte, nur eine erzwungene Fassade waren – und er wollte eine echte Leistung sehen. Hwei versuchte, es zu leugnen, aber seine Augen verrieten ihn. Nach all den Jahren, die er damit verbracht hatte, bedeutungslose Kunst zu schaffen, sehnte sich seine Fantasie nach Katharsis. Also malte Hwei. Jahrzehntelange Übung führte seinen Pinsel. Die Nacht wurde lebendig, gefärbt von der brillanten Unendlichkeit seiner Gedanken. Emotionen durchfluteten ihn, harmonisch und intuitiv, und Hwei hieß sie willkommen. Diese verbotenen Visionen mit einem anderen zu teilen, machte ihm Freude und erhellte die Macht seiner Kunst: Verbindung, Inspiration und ungehinderte Schöpfungsgabe. Jhin war Zeuge von allem. Danach verabschiedete er sich mit leuchtenden Augen und unergründlichem Tonfall und erklärte, er werde morgen weiterziehen, „um die Lotusblumen blühen zu sehen“. Im Morgengrauen erwachten Hwei und seine Künstlerkollegen, um eine Reihe von Tragödien zu erleben. Erstens: Vier historische Gemälde waren zerstört. Zweitens: Ein Arrangement von vier Leichen – die Meister, die Hwei in seiner Jugend beinahe getötet hatte. Drittens: Die vier untersten Stockwerke des Tempels gingen in Flammen auf. Inmitten der Flammen stellte sich Hwei vor, wie die Luft vor Farbe sprüht. Alles, was in ihm lebte, blutete nach außen. Es war schrecklich. Es war wunderschön. Es war … Kunst. Als er das dunkle Potenzial der Zerstörung, der Verwüstung und der Qualen erkannte, empfand er den gleichen Schrecken und die gleiche Faszination wie in seiner Jugend. Der Tempel verfiel rasch in Trümmer und Hwei war der einzige Überlebende. Erschöpft und schuldbewusst trauerte er. Doch seine Vorstellungskraft war so groß, dass er jeden Moment der Katastrophe noch einmal erlebte. Tagsüber hielten Hwei und die Dorfbewohner aus der Mühlenstadt die Begräbnisse ab. Nachts besuchte er die aschgrauen Trümmer und malte, wobei seine Palette die Form des Wappens von Koyehn annahm – das gleiche, das er über seinem Herzen trug. In einer dieser Nächte fand Hwei unter den Trümmern die Überreste einer Falle, die wie eine Lotusblüte aussah. Als er erkannte, wer diese Katastrophe angerichtet hatte, überkam Hwei ein Wechselbad der Gefühle. Furcht. Kummer. Verrat … Ehrfurcht. Eine Frage brannte in ihm: warum? Aber wollte er wirklich eine Antwort? Oder wäre es besser, die Sache ruhen zu lassen? Er könnte hier bei seinem Volk bleiben, als Erbe, und ihnen beim Wiederaufbau helfen … oder … Mit kaum mehr als seinem Pinsel und seiner Palette im Gepäck ließ Hwei seine Insel und sein Volk zurück. Seitdem hat Hwei gelernt, dass die Antworten, die er sucht, dadurch entstehen, dass er anderen das ganze Ausmaß seiner Kunst offenbart. Er spürt ruchlose Individuen in den dunkelsten Ecken Ionias auf und lässt sie leiden, um seinen eigenen Schmerz zu verstehen. Doch er wendet sich auch an die Opfer von Ionia, seine Leidensgenossen, um gemeinsam Ruhe und Besinnung zu finden. Als unermüdlicher Künstler, der sich aus der Asche erhebt, und als gutherziger Mann von einer einst friedlichen Insel stellt sich Hwei den widersprüchlichen Schattierungen Ionas … und seiner eigenen Fantasie. Während er immer tiefer in die Schatten vordringt, bahnt er sich einen Weg, und in seinem Kopf brodelt es vor Möglichkeiten. Welche Schattierung von ihm triumphieren wird, bleibt jedoch abzuwarten.
Mage
Karthus ist ein Bote des Vergessens, ein unsterbliches Geisterwesen, dessen quälende Lieder sein schauerliches Erscheinen ankündigen. Die Lebenden fürchten sich davor, auf ewig untot zu sein, doch Karthus sieht in diesem Geschenk nichts als Schönheit und Reinheit, eine vollkommene Einheit von Leben und Tod. Karthus erhebt sich von den Schatteninseln, um als Apostel der Toten den Sterblichen die Wonne des Todes zu schenken. Karthus wurde in den zersiedelten Behausungen, die man jenseits der Mauern der noxianischen Hauptstadt errichtet hat, in bittere Armut hinein geboren. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, daher zog sein Vater ihn und seine drei Schwestern allein groß. Zusammen mit vielen anderen Familien hausten sie in einem bröckelnden, rattenverseuchten Armenhaus und ernährten sich von Regenwasser und Ungeziefer. Karthus war von allen Kindern der erfolgreichste Rattenfänger und sorgte regelmäßig für angenagte Kadaver im Kochtopf. In den Elendsvierteln von Noxus war der Tod allgegenwärtig und so mancher Morgen begann mit dem Wehklagen trauernder Eltern, die ihr Kind kalt und leblos neben sich fanden. Karthus lernte diese Klagen lieben und sah immer fasziniert zu, wie Kindreds Leichensammler Kerben in ihre Stäbe schlugen und die Leichen aus dem Armenhaus bargen. Nachts schlich er durch die überfüllten Räume und hielt Ausschau nach jenen, deren Leben nur noch an einem seidenen Faden hing, in der Hoffnung, Zeuge davon zu werden, wie ihre Seele in den Tod glitt. Jahrelang blieben seine nächtlichen Streifzüge erfolglos, denn es war unmöglich, exakt vorherzusagen, wann eine Person starb. Er durfte erst Zeuge eines Todes werden, als seine eigene Familie betroffen war. In derart beengten Verhältnissen waren Ausbrüche von Krankheiten keine Seltenheit, und als seine Schwestern von der Pest heimgesucht wurden, kümmerte er sich freiwillig um sie. Sein Vater ertränkte seine Trauer im Suff, Karthus jedoch trat als pflichtbewusster Bruder auf, der seine dahinsiechenden Schwestern pflegte. Er sah sie beide sterben, und als das Licht in ihren Augen erlosch, schien ihn eine außergewöhnliche Verbindung zu erreichen – ein Verlangen danach, zu sehen, was nach dem Tod kommt und die Geheimnisse der Ewigkeit zu erfahren. Als die Leichensammler die leblosen Körper abholten, folgte er ihnen zum Tempel. Er stellte ihnen eine Frage nach der anderen über ihren Orden und ihre Arbeit an den Toten. Konnte eine Person in dem Augenblick existieren, in dem das Leben endet, der Tod aber noch nicht begonnen hat? Falls solch ein Schwellenmoment erkannt und festgehalten werden könnte, könnte dann die Lebenserfahrung mit der Klarheit des Todes verbunden werden? Schnell erkannten die Leichensammler, wie gut Karthus in ihren Orden passte, und so nahmen sie ihn in ihre Ränge auf. Zunächst arbeitete er als Totengräber und errichtete Scheiterhaufen, dann wurde er zum Leichensammler befördert. Täglich lenkte Karthus seinen Leichenkarren durch die Straßen von Noxus, um die Toten einzusammeln. Schon bald waren seine Klagelieder in ganz Noxus bekannt, schwermütige Klagegesänge über die Schönheit des Todes und die Hoffnung, dass das, was einen danach erwartet, etwas Wünschenswertes sein möge. Seine Lieder spendeten so mancher trauernden Familie Trost, da sie ein klein wenig Frieden fanden in seinen tiefempfundenen Elegien. Später arbeitete Karthus direkt im Tempel, wo er sich um Sterbenskranke kümmerte, und verfolgte ihr Dahinscheiden, welche Art des Sterbens der Tod für sie auch vorgesehen hatte. Karthus sprach mit allen, die zu ihm gebracht wurden. Er gab ihren Seelen das letzte Geleit, stets auf der Suche nach weiteren Erkenntnissen in ihren trüb werdenden Augen. Karthus kam zu dem Schluss, dass er von den Sterblichen nichts Neues mehr erfahren konnte und dass nur die Toten selbst seine Fragen beantworten konnten. Keine der sterbenden Seelen konnte ihm vom Jenseits berichten. Geflüsterte Gerüchte und Gruselmärchen für Kinder beschrieben jedoch einen Ort, an dem der Tod nicht das Ende bedeutet: die Schatteninseln. Karthus plünderte die Kasse des Tempels und bezahlte davon die Überfahrt nach Bilgewasser. Die Stadt wurde von einem unheimlichen schwarzen Nebel heimgesucht, der, so heißt es, Seelen auf eine verfluchte Insel weit draußen im Meer zieht. Karthus fand keinen Kapitän, der bereit war, ihn zu den Schatteninseln zu bringen. Schließlich begegnete er jedoch einem betrunkenen Fischer, der außer seinem Schuldenberg nichts zu verlieren hatte. Viele Tage und Nächte war das Boot auf See, bis ein Sturm es an die felsige Küste einer nirgendwo dokumentierten Insel fegte. Ein schwarzer Nebel entstieg der unheimlichen Landschaft aus knorrigen Bäumen und umgestürzten Ruinen. Der Fischer machte sein Boot los und fuhr entsetzt nach Bilgewasser zurück. Karthus aber sprang ins Meer und watete an Land. Er stütze sich auf seinen gekerbten Leichensammler-Stab und stimmte stolz das Klagelied an, welches er für den Moment seines eigenen Todes komponiert hatte. Der schwarze Nebel durchzog Karthus und uralte Zauberkraft fiel über seinen Körper und seinen Geist her. Genau dies war jedoch die Kraft hinter seiner Sehnsucht, die Sterblichkeit zu überwinden, und so wurde er durch sie nicht getötet. Sie erschuf ihn stattdessen neu und Karthus wurde in den Gewässern der Insel als körperloser Wiedergänger wiedergeboren. Erkenntnis erfüllte Karthus, als er zu dem wurde, was er seines Erachtens nach schon immer hätte sein sollen: ein Wesen auf der Schwelle zwischen Leben und Tod. Die Schönheit dieses Augenblicks der Ewigkeit verzückte ihn, als die heulenden Geister der Insel sich hinter ihm erhoben, um seine Verwandlung zu beobachten. Seine Hingabe zog sie an, wie Blutgeruch im Meer Raubtiere anzieht. Endlich hatte Karthus seinen Platz gefunden, umgeben von jenen, die verstanden haben, welch Segen den Untoten tatsächlich zuteil wurde. Von redlichem Eifer erfüllt, wusste er, dass er nach Valoran zurückkehren musste, um seine Gabe mit den Lebenden zu teilen, sie von den sterblichen Nichtigkeiten zu befreien. Karthus drehte sich um und der Schwarze Nebel trug ihn über die Wellen zum Boot des Fischers. Der Mann fiel vor Karthus auf die Knie und dieser gewährte ihm den Segen des Todes, beendete sein irdisches Leid und ließ ihn als unsterblicher Geist auferstehen, während er sein Klagelied für die scheidenden Seelen sang. Der Fischer war die erste von vielen Seelen, die Karthus befreite, und schon bald führte der Todessänger eine Legion untoter Gespenster an. Für Karthus mit seinen erwachten Sinnen befanden sich die Schatteninseln in einem indifferenten Schwebezustand, in welchem die Segen des Todes verschwendet waren. Auf einem Kreuzzug wollte er die Toten erwecken, um den Lebenden die Schönheit des Vergessens zu offenbaren, um das Elend der Sterblichkeit zu beenden und den Weg in ein herrliches Zeitalter des Untodes zu weisen. Karthus wurde zum Abgesandten der Schatteninseln, zum Boten des Vergessens, dessen Klagelieder Lobgesänge auf die Herrlichkeit des Todes waren. Seine Legionen ungebundener Seelen stimmen in seine Leichenlieder ein, und überall in Valoran kann man in kalten Nächten ihren unheimlichen Gesang über den schwarzen Nebel hinaus an Begräbnisstätten und in Leichenhäusern vernehmen.
Mage
In einer längst vergessen Zeit, noch lange bevor die Sande Shurima gebaren und wieder verschlangen, wandelten Wesen aus uralter Magie über Runeterra. Die Grenzen zwischen dem Reich der Sterblichen und dem, was jenseits von ihm liegt, waren hitzig umkämpft. Es war diese sehr unbeständige Zeit, die Lissandra und ihre Schwestern Serylda und Avarosa hervorbrachte. Jede von ihnen trachtete danach, sich die kriegerischen Mächte zunutze zu machen, und jede von ihnen zahlte einen schrecklichen Preis. Bei dem Versuch, den Himmel über ihr zu befehligen, verlor Serylda ihre Stimme an das erste Zwielicht. Avarosa stellte sich der verderbenden Dunkelheit unterhalb der Welt und die Leere, die darauf wartet, alles Lebendige zu verschlingen, ließ sie taub werden. Lissandra stellte sich der wilden Magie der sterblichen Welt selbst. Für diesen Widerstand schlitzten die grausamen Krallen eines uralten Gottes über ihre Augen und blendeten sie. Obwohl jede Schwester einen Teil ihrer selbst eingebüßt hatte, vereinten sie sich schließlich auf den gefrorenen Ebenen von Lissandras unzähligen Schlachten und trugen den Sieg davon. Zusammen waren sie nicht aufzuhalten … doch selbst das Blut, das sie verband, hatte seine Grenzen. Da sie nicht mehr sehen konnte, entschloss sich Lissandra dazu, stattdessen durch Träume zu wandeln. Während sie sich durch die unbeständigen Visionen all jener bewegte, die sie umgaben, erkannte sie schließlich die wahre Natur der Dunkelheit, die unter ihnen lauerte. Der gähnende Abgrund versprach nicht nur ein Ende, sondern gleichzeitig auch Unendlichkeit. Er war der Tod. Gefährlich … aber auch voller Potenzial. Ohne ihre Schwestern miteinzubeziehen, ging Lissandra einen Handel mit den gottgleichen Wesen ein, die mit ihr kommuniziert hatten. Die Wächter würden sie fast unsterblich machen, wenn sie Runeterra nur auf die Ankunft der Leere vorbereiteten. Die drei Schwestern und ihre Anhänger nannten sich die Eisgeborenen. Diejenigen, die den schlimmsten Frost überleben konnten, würden bis zum Ende verschont bleiben. Mit der Zeit wuchs jedoch Unmut unter Lissandras Schwestern. Avarosa argumentierte, dass ein Leben in Knechtschaft schlimmer sei als der Tod. Selbst Serylda sträubte sich gegen das, was aus der Welt werden würde, für die sie so hart gekämpft hatten. Zwischen den Fronten gefangen versuchte Lissandra die Zweifel ihrer Schwestern zu zerstreuen und bat die Wächter gleichzeitig um mehr Zeit. Für das unergründliche Nichts war ihr Gerede jedoch nicht von Belang. Die Leere fiel weit im Norden in die sterbliche Welt ein und gleichzeitig wurde auch Lissandras heimlicher Bund mit den Wächtern offenbart. In diesem Augenblick musste Lissandra eine Entscheidung treffen: Entweder sie würde zulassen, dass die Welt vollständig verschlungen wurde, oder sie musste aufgeben, was ihr am wichtigsten war. Lissandra opferte ihre Schwestern und die Verbündeten, die sie mit der Zeit um sich geschart hatte, und begrub die Wächter unter einer frostigen Barriere aus magischem Eis, das niemals geschmolzen werden konnte. Es dauerte jedoch nicht lange, bis Lissandra entdeckte, dass selbst diese elementare Macht nicht ausreichte. Die monströsen Wesen, die sie eingefroren hatte, schlummerten lediglich und verdarben das wahre Eis, das sie umgab. Jetzt wandelten sie genauso leicht durch Lissandras Träume, wie sie es zuvor in den ihren getan hatte, und jedes Erwachen ging mit Schrecken und Treuebekundungen an die eiskalte Ewigkeit einher, die sie versprachen. Lissandra war niemand, der klein beigab, und so versammelte sie ihre verbliebenen Anhänger, um sie selbst sowie ihre verlorenen Schwestern zu verehren. Wenn wahres Eis das unausweichliche Ende aller Dinge hinauszögern konnte, dann mussten sie soviel davon ansammeln, wie sie nur konnten, und die Nachkommen der Eisgeborenen aufspüren, die überall in den gefrorenen Landen verstreut waren. Lissandra und die Ältesten ihrer Frostwächter setzten alles daran, die Geschichte umzuschreiben, und beschlagnahmten sämtliche Aufzeichnungen darüber, was wirklich geschehen war … Trotz ihrer Gründlichkeit hielten sich jedoch Gerüchte und Prophezeiungen in den Mythen und Liedern Freljords. Es hieß, dass Avarosa und Serylda eines Tages zurückkehren würden, um die verstreuten Stämme wieder zu vereinen. Lissandra sah keine andere Möglichkeit, als jeden, der als Reinkarnation einer ihrer Schwestern betrachtet wurde, im Stillen ermorden zu lassen. Selbst sie zog sich in die Schatten zurück und verjüngte sich in regelmäßigen Abständen mit den Kräften, die ihr geschenkt worden waren. Wie auch die Bedrohung, die unter dem Eis gefangen ist, konnte Lissandra die Legenden ihrer Schwestern nie vollständig kontrollieren. Da sie ihr Vermächtnis nicht auslöschen könnte, ob aufgrund von Schuldgefühlen oder Hochmut weiß sie wohl selbst nicht so recht, kamen erneut zwei einflussreiche Eisgeborene an die Macht – die eine Idealistin, die andere Eroberin. Heute führen beide von ihnen viele Stämme Freljords an. Lissandra hält ein wachsames Auge auf sie gerichtet und wartet auf einen günstigen Augenblick, um sie aufeinander anzusetzen. Gleichzeitig verwendet sie all ihre Anstrengungen darauf, die schrecklichen Geheimnisse wegzusperren, die sie tief unter ihrer Zitadelle begraben hat. Die Zeit läuft ihr jedoch davon … denn das Eis beginnt langsam zu schmelzen.
Mage
Luxanna, die selbst lieber Lux genannt werden möchte, wuchs in der demacianischen Stadt Hochsilbersee gemeinsam mit ihrem älteren Bruder Garen auf. Sie wurden in die angesehene Kronwacht-Familie hineingeboren, die seit Generationen als Beschützer des Königs von Demacia diente. Ihr Großvater hatte das Leben des Königs in der Schlacht von Sturmfang gerettet und ihre Tante Tianna war noch vor Lux’ Geburt zur Kommandantin des Eliteregiments „Furchtlose Vorhut“ ernannt worden. Garen nahm die Rolle seiner Familie voller Eifer an und schrieb sich beim Militär ein, kaum dass er den Kindesbeinen entwachsen war. In seiner Abwesenheit wurde von Lux erwartet, dass sie dabei half, die vielen Familienländereien zu verwalten – eine Pflicht, die sie vom Kindesalter an nur äußerst ungern übernahm. Sie wollte die Welt erkunden, sie wollte sehen, was jenseits der Mauern und Grenzen Demacias lag. Sie vergötterte Garen, beschwerte sich aber lautstark darüber, dass er darauf beharrte, sie solle ihre Ambitionen zurückstellen. Ihre Lehrmeister versuchten, sie auf ein pflichtbewusstes Leben im Dienste der Kronwacht-Familie vorzubereiten, doch zu ihrem großen Leidwesen stellte sie all ihre Lehren in Frage, verfolgte eigene Sichtweisen und strebte nach Wissen, auf das sie bei Weitem nicht vorbereitet waren. Dennoch vermochten nur wenige, Lux mit ihrer unbändigen Lebenslust und ihrem ansteckenden Optimismus lange böse zu sein. Niemand ahnte, dass eine Zeit der Veränderungen bevorstand. Magie hatte Runeterra einst an den Rand der Vernichtung gebracht und Demacia war als ein Ort gegründet worden, an dem derartige Mächte verboten waren. Viele Volksmärchen des Königreichs rankten sich um reine Herzen, die sich durch die Verlockungen der Magie verfinstert hatten. Sogar Lux’ und Garens Onkel war vor einigen Jahren von einem abtrünnigen Magier getötet worden. Man flüsterte sich hinter vorgehaltener Hand ängstlich Gerüchte zu, dass jenseits der großen Berge die Magie wieder Einzug in die Welt hielt … In einer schicksalhaften Nacht ritt Lux nach Hause, als sie und ihr Pferd von einem ausgehungerten Säbelwolfrudel angegriffen wurden. In einem Moment voller Angst und Verzweiflung entfesselte das Mädchen einen Wirbel magischen Lichts aus ihrem Innersten und schlug die Tiere in die Flucht. Zitternd vor Angst blieb sie zurück. Magie, der Schrecken demacianischer Mythen, war ebenso ein Teil von Lux wie ihre Abstammung von den Kronwachts. Sie wurde von Angst und Zweifeln zerfressen. Würde auch sie böse werden? War sie eine Abscheulichkeit, die man töten oder verbannen würde? Zumindest würde ihre Kraft, wenn man sie je entdeckte, den Namen Kronwacht für alle Zeiten entehren. Da Garen immer öfter von Hochsilbersee abwesend war, blieb Lux einsam in den Wänden ihres Familienwohnsitzes zurück. Doch im Laufe der Zeit wurde sie mit ihrer Magie immer vertrauter und ihre schlaflosen Nächte, in denen sie die Fäuste ballte und versuchte, ihr inneres Licht durch Willenskraft zum Verlöschen zu bringen, wurden immer seltener. Sie begann, insgeheim zu experimentieren – spielte mit Sonnenstrahlen in den Innenhöfen, bog sie zu festen Gebilden und erschuf sogar winzige, gleißende Figuren auf ihren Handflächen. Sie beschloss, das Geheimnis so gut es eben ging, zu wahren. Als sie sechzehn war, reiste Lux mit ihren Eltern Pieter und Augatha zu ihrer offiziellen Residenz in der großen Stadt Demacia, um Garens Erhebung in die ehrbaren Ränge der Furchtlosen Vorhut beizuwohnen. Die Stadt überwältigte Lux. Sie stand für all die edlen Ideale des Königreichs und jeder Bürger war geschützt und umsorgt. Dort erfuhr Lux von den Illuminatoren, einem religiösen Wohltätigkeitsorden, der Kranke und Arme unterstützte. Zwischen den offiziellen Verpflichtungen ihrer Familie freundete sie sich mit einer Ritterin namens Kahina an, die Lux weitere Kampfkünste beibrachte und mit ihr in den Gärten des Kronwachtanwesens Übungskämpfe austrug. Da Lux nun mehr Zeit in der Hauptstadt verbringt, erfährt sie endlich mehr über den Rest der Welt, über ihre Vielfältigkeit und ihre Geschichte. Jetzt versteht sie endlich, dass es nicht nur die Lebensweise der Demacianer gibt. Sie sieht klar und deutlich, dass ihre Liebe für ihr Heimatland Seite an Seite mit ihrem Verlangen existieren kann, ihre Heimat etwas gerechter zu machen … und vielleicht etwas mehr Akzeptanz für Magier wie sie selbst zu zeigen.
Mage
Unter der Grelle der shurimanischen Sonne gab es schon immer diejenigen, die mit der Kraft der Vorsehung gesegnet waren. Malzahar war der einzige Sohn von alternden Schmuckhändlern und erkannte seine Gabe erst, als seine Eltern einer verzehrenden Krankheit erlagen. Der traumatisierte Junge musste schließlich allein auf den Straßen von Amakra überleben. Er sagte in der Gosse für eine Münze oder ein bisschen Brot die Zukunft voraus. Je öfter sich seine Prophezeiungen als wahr herausstellten, desto mehr wuchs auch sein Ansehen. Er nutzte sein zweites Gesicht, um vorherzusagen, wen ein neugieriger Kameltreiber heiraten würde oder wo bei Glücksspielen auf dem Basar die Wurfdolche landen würden. Bald schon kam seine Kundschaft nicht mehr in staubigen Sandalen, sondern mit edelsteinbehangenen Pantoffeln. Sein eigenes Schicksal konnte Malzahar jedoch nie voraussehen. Seine Zukunft blieb ihm verborgen. Sein Erfolg desillusionierte ihn zunehmend und er sah die gewöhnlichen Ungleichheiten von Wohlstand. Wer mit seinem Leben nicht zufrieden war, stellte sich in gewaltsamen Trotzreaktionen gegen seine Mitmenschen. Für ihn war es offensichtlich, dass die Menschen in einem nie endenden Kreis voller Schmerz gefangen waren, für den sie oft selbst verantwortlich waren, und keine hoffnungsvolle Prophezeiung schien diesen Kreislauf durchbrechen zu können. Malzahar selbst spürte bald nur noch ein Gefühl der Leere, woraufhin er schließlich seine sterblichen Besitztümer aufgab und Amakra den Rücken kehrte. Jahrelang streifte er auf den pfadlosen Ebenen der Kleinen Sai umher, bis zu den Ruinen des alten Shurima. Dadurch hatte er sich von den anderen distanziert und war schließlich mit seinen Gedanken allein. Er sah nicht nur voraus, wie kaltschnäuzig die Leute sein konnten, sondern auch, wie korrupt die Welt noch werden würde. Fiebrige Visionen plagten ihn am Tage und fremdartige Stimmen flüsterten ihm Geschichten über Krieg, Zwietracht und endloses Leid ins Ohr. Er wanderte weit, bis der Sand zu Salz wurde. Er konnte nicht wissen, dass er Icathia erreicht hatte, eine verlorene Stadt, die durch die Kriege eines längst vergangenen Zeitalters verwüstet worden war. Dort starrte Malzahar in die Tiefe eines zerklüfteten Abgrunds und öffnete seinen unruhigen Verstand, der verzweifelt begreifen wollte. Und die Leere antwortete. Das wäre das Ende jeder anderen Geschichte gewesen, doch Malzahar überdauerte. Was dort unten in der Dunkelheit verborgen lag, streifte die Seele des gebrochenen Sehers nur kurz, doch die seltsamen und fremden Energien durchdrangen seinen Verstand vollständig. Die einsame Gestalt, die Icathia schließlich wieder verließ, war weit mehr als nur ein Mann. Malzahar hatte im Abgrund das Ende allen Leids gesehen, das ihm in seinem sterblichen Leben untergekommen war. Seine eigene Zukunft, die er all diese Zeit verborgen geglaubt hatte, war in Wahrheit eine Vision seiner wahren Bestimmung: die Welt ihrem Untergang immer näher zu bringen. Er musste zu den Menschen zurückkehren und den Gläubigen wie den Ketzern die frohe Botschaft des heiligen Nichts überbringen, das sie freudig willkommen heißen würde. Er würde die Erlösung der Welt verkünden. Unter den Nomaden tief in der Wüste fand er seine ersten Anhänger. Vor ihren erstaunten Augen nutzte er seine neuen Leerenkräfte dazu, die Erde aufzureißen und quietschende, albtraumhafte Kreaturen zu beschwören, die jeden wegtrugen, der sich ihm widersetzte. Innerhalb weniger Monate machten eigenartige Gerüchte bei den Händlerkarawanen die Runde; Gerüchte über Frauen und Männer, die sich bereitwillig unsichtbaren Mächten opferten, sowie über mächtige Erdbeben, die meilenlange Bruchlinien im Felsboden von Shurima auftaten. In den Jahren danach erzählte man sich die Legende von Malzahar sogar in den nördlichen Häfen. Je größer die Anhängerschar des „Propheten“ wurde, desto mehr Siedler in der Nähe wurden von üblen Visionen heimgesucht, die sich in ihr Herz bohrten. Aus Angst wuchs schließlich Aberglaube – selbst die kühnsten Dorfbewohner der weiten Ebenen bieten nun Opfergaben dar, um die Geschöpfe der Leere aus der Tiefe zu besänftigen. Sie ahnen jedoch nicht, dass sie Malzahar so nur dabei unterstützen, das nahende Ende herbeizuführen.
Mage
Neeko wurde auf einer entlegenen und weithin unbekannten Insel tief im Osten geboren, wo die letzten Angehörigen eines uralten vastayanischen Stammes abgeschieden vom Rest der Welt lebten. Sie wurden Oovi-Kat genannt und ihre Ahnenreihe war über Generationen hinweg auf die legendären Vastayaschai’rei zurückzuverfolgen – die Vorfahren aller Vastaya. Die Oovi-Kat waren friedfertige Wesen von unvergleichlichem Potential. Ihre harmonische Gesellschaft fügte sich fließend ins Geisterreich ein, sodass ihr Scho’ma – ihre spirituelle Essenz – sich durch reine Nähe mit anderen Wesen vermischen und ihnen sogar dazu verhelfen konnte, andere körperliche Formen nachzuahmen. Unter den Oovi-Kat gab es keine Geheimnisse, doch nur wenige waren so wissbegierig, widerstandsfähig oder tatkräftig wie die junge Neeko. Sie entwickelte eine Vorliebe für Spiele und verbarg Schmuckstücke und Gedanken, um zu sehen, ob andere diese finden konnten. Ihre Wissbegierde kannte keine Grenzen und sie war rein und unschuldig in ihrem bezaubernden Dasein. Doch das sollte nicht so bleiben. Ein Kataklysmus lauerte am Horizont. Dank der schnellen Reaktion und der Selbstaufopferung der Ältesten der Oovi-Kat entkam Neeko dem Untergang ihrer Heimat. Ungeschickt nahm sie die Gestalt eines Vogels an und floh vor der schwelenden Zerstörung. Dabei spürte sie, wie die Schreie ihres Volks sich in der ätherischen Kluft zwischen den Welten verloren. Tage später stürzte Neeko verzweifelt und erschöpft ins Meer. Sie klammerte sich an Treibholz und war der Willkür der Strömungen ausgeliefert, bis eine merkwürdige Silhouette vor ihren Augen aufstieg. Sie nahm Stimmen wahr, die ihr die Wellen entgegentrugen, und so schwamm sie auf das seltsame Gebilde zu. Mit letzter Kraft kroch sie an Bord eines – wie sich herausstellte – Handelsschiffs, das unterwegs nach Harelport war. Neeko ruhte sich aus, wo es nur ging, und sandte Rufe hinaus in das Geisterreich nach ihrem verlorenen Stamm. Als Antwort bekam sie nur vereinzelte, traurige Echos und Bilder aufragender toter Bäume, die irgendwo hinter einem zerbrechlichen Horizont standen … Als Neeko das Schiff verließ und die Stadt betrat, fand sie sich in einer merkwürdigen und fremden neuen Welt wieder. All ihre Sinne prickelten. Viele Kreaturen, selbst andere Oovi-Kat, hätten in dieser Situation womöglich Angst verspürt – nicht aber Neeko. In dieser Gesellschaft tummelten sich einzigartige Persönlichkeiten, Fremde mit einer unglaublichen Vielfalt an Absichten und Gestalten. Dies war ein Ort zahlloser Geschichten und Erfahrungen und sie war vollkommen fasziniert davon. Sie war noch nicht weit gekommen, als sie von einem vastayanischen Seemann namens Krete entdeckt wurde. Neeko konnte nicht jedes seiner Worte verstehen, aber er wollte wissen, welchem Stamm sie angehörte. Neeko benutzte ihr Scho’ma, um sein Gesicht und dessen Ausdruck nachzuahmen und so ihre friedlichen Absichten deutlich zu machen, doch Krete schien das überhaupt nicht zu gefallen. Überwältigt von seinen finsteren Gedanken floh Neeko in die Menge und änderte ihre Gestalt viele Male, bis sie entkommen war. Umgeben von üppiger, tropischer Vegetation im Hinterland außerhalb von Harelport rang Neeko mit ihren jüngsten Erfahrungen. Sie konnte einfach nicht begreifen, wie jemand sich allein auf Worte als einzige Kommunikationsform verlassen konnte. Das war so … einschränkend? Sie suchte Trost und nahm die Form der geschmeidigen Dschungelkatzen an, denen sie zwischen den Bäumen begegnete, und versuchte, mit ihnen zu rennen. Neeko liebte es, schnell und wendig zu sein, und die hellen, scharfen Augen der Katzen erinnerten sie an Zuhause – bis sich ihre Anführerin vollkommen unerwartet in eine wunderschöne, starke Frau mit dunklen Haaren verwandelte. Nachdem sie sich eine Weile angespannt angestarrt hatten, stellte sie sich als Nidalee vor und nahm Neeko widerstrebend in die Gruppe auf. Neeko schreckte davor zurück, die Wahrheiten der Oovi-Kat anderen anzuvertrauen, aber sie spürte eine tiefe Seelenverwandtschaft mit Nidalee, weil sie vermutete, dass diese raubtierhafte Jägerin irgendeine längst vergessene Verbindung zu dem vastayanischen Volk besaß. Ihre Freundschaft erblühte und viele Monate lang durchstreiften sie gemeinsam die Wildnis. Doch die Ortschaften und Städte riefen trotz all ihrer Makel immer noch nach Neeko. Ihre Vorfahren suchten sie in ihren Träumen auf und zeigten ihr wieder und wieder die bleichen Äste der toten Bäume. Die Bäume brauchten Farbe, um wieder zu erblühen – dessen war sich Neeko sicher. Sie bat ihre Freundin, sich ihr auf dieser neuen Reise anzuschließen, doch Nidalee ließ sich nicht überreden. Niedergeschlagen, aber entschlossen machte Neeko sich allein auf den Weg. Ihr altes Leben unter den Oovi-Kat mag für immer verloren sein, doch Neeko stellt sich eine magische Zukunft vor – einen noch größeren Stamm gleichgesinnter Vastaya, Yordle, Menschen und aller anderen Kreaturen, die ihren Traum teilen. In ihren Augen hat jeder das Zeug dazu, einen Platz in ihrem neuen Stamm zu finden. Sie hat geschworen, diese Seelen zu finden, sich mit ihnen anzufreunden und ihr Scho’ma mit ihrem Leben zu verteidigen. Neeko zu kennen, heißt, Neeko zu lieben, und Neeko zu lieben, heißt, Neeko zu sein.
Mage
Ryze war bloß ein junger Lehrling, als er von den arkanen Kräften erfuhr, die die ganze Welt geformt hatten. Sein Meister, ein Zauberer namens Tyrus von Helia, war Mitglied eines uralten Ordens, der es sich zum Ziel gesetzt hatte, die gefährlichsten Artefakte von Runeterra zu sammeln und zu beschützen. Ryze belauschte Tyrus dabei, wie er mit einem anderen Magier über sogenannte „Weltrunen“ tuschelte. Als Tyrus seinen Schüler bemerkte, brach er die Konversation abrupt ab und presste seine Schriftrolle, die er nie aus den Augen ließ, noch fester an sich. Trotz der Bemühungen des Ordens verbreitete sich das Wissen um die Runen. Es verstanden zwar nur wenige ihre Bedeutung oder schiere Macht, aber alle glaubten zu wissen, wie sie sich als Waffen gegen ihre Feinde einsetzen ließen. Ryze und Tyrus reisten zwischen den verschiedenen Völkern von Valoran umher und versuchten, die Paranoia einzudämmen und Zurückhaltung zu fördern. Doch mit der Zeit wurden ihre Missionen immer gefährlicher und Ryze konnte die wachsende Verzweiflung seines Meisters spüren. Die erste kataklystische Auseinandersetzung ereignete sich in den Noxii-Territorien, in denen Ryze zur Welt gekommen war. Später würde man das den Beginn der Runenkriege nennen. Zwei Nationen standen einander gegenüber und die Situation drohte, zu eskalieren. Tyrus bat die Anführer, sich in einem Dorf namens Khom zu Verhandlungen zu treffen, aber erkannte, dass der Konflikt seine Fähigkeiten zur Schlichtung überstieg. Er floh mit Ryze in die Hügel und die beiden sahen mit eigenen Augen das zerstörerische Potenzial der entfesselten Weltrunen. Die Erde brach unter ihren Füßen ein und der Fels selbst schien zu würgen und zu knirschen, während der Himmel über ihnen sich wand, als wäre er tödlich verwundet worden. Sie blickten zurück auf das Tal, in dem die Armeen einander gegenübergestanden hatten, und glaubten sich wahnsinnig: Die Zerstörung spottete jeglicher Beschreibung. Die Gebäude, die Menschen, alles war fort und der Ozean, der einst eine Tagesreise entfernt im Osten gelegen hatte, strömte ihnen jetzt entgegen. Ryze fiel auf die Knie und starrte in das riesige Loch, das in die Welt gerissen worden war. Nichts war übriggeblieben. Nicht einmal das Dorf, das seine Heimat gewesen war. Bald herrschte offener Krieg in ganz Runeterra. Ryze wollte sich in die Konflikte einmischen, eine Seite wählen und seine Zauberkraft in den Dienst einer Sache stellen, doch Tyrus hielt ihn auf. Die beiden mussten andere zum Frieden ermahnen und konnten nur beten, dass am Ende noch etwas von der Welt übrig sein würde, das man retten konnte. Tyrus appellierte an die Vernunft, wo immer er auf jemanden traf, der eine Weltrune in Händen hielt. Bei vielen machte sich angesichts der völligen Vernichtung Ernüchterung breit und wer im Krieg gelitten hatte, war durchaus gewillt, seine Rune abzugeben, doch niemand wollte den ersten Schritt machen. Je länger der Krieg andauerte, desto mehr entfremdete sich sein Meister von Ryze. Während Tyrus geheime Treffen mit großen Anführern und Erzmagiern abhielt, entsandte er seinen Schüler auf wochenlange Botengänge, die keinerlei Bedeutung zu haben schienen. Schließlich stellte Ryze seinen Meister zur Rede und musste zu seinem Entsetzen feststellen, dass Tyrus von Helia selbst insgeheim nicht nur in den Besitz von einer, sondern zwei Runen gekommen war. Der alte Magier, den die Jahre zynisch und verhärmt gemacht hatten, hielt die gewöhnlichen Sterblichen für ignorante Kinder, die mit Mächten herumspielten, die sie nicht im Geringsten verstanden. Für machtgierige Narren wollte er nicht länger den Diplomaten mimen. Er musste sie aufhalten. Ryze versuchte, Tyrus zur Vernunft zu bringen, doch es hatte keinen Sinn – vor ihm stand ein mit Fehlern behafteter Mann, der den gleichen Versuchungen erlegen war wie diejenigen, über die er wetterte. Die verführerische Kraft der Runen hatte ihn gezeichnet. Obgleich er früher einmal Frieden gewollt hatte, verfügte er nun über die Macht, das Ende herbeizuführen. Ryze musste handeln, auch wenn das bedeutete, dass er seinen einzigen wahren Freund und Verbündeten auf der Welt vernichten musste. Mit einem Mal entfesselte er alle Magie, die er aufbringen konnte. Im nächsten Augenblick lag Tyrus’ Körper schwelend auf dem Boden. Ryze zitterte, als ihm klar wurde, was er getan hatte. Wenn diese unheilvollen Artefakte einen Magier verderben konnten, der so stark und rechtschaffen gewesen war wie Tyrus, wie sollte Ryze dann mit ihnen fertigwerden? Doch er wusste auch, dass er sie keiner anderen lebenden Seele anvertrauen konnte … Bald darauf hatten die größten Zivilisationen einander komplett vernichtet und der Krieg kam zu seinem Ende. Ryze verstand nun, welche Aufgabe er geerbt hatte – solange auch nur eine Weltrune offen zugänglich blieb, war ganz Runeterra dem Untergang geweiht. Dieses Wissen wurde zu einer Bürde, die er nur alleine tragen konnte, und seit diesem Tag durchstreift er die Welt auf der Suche nach den letzten verbleibenden Runen. Er widersteht bis heute der Versuchung der Macht in jeder Rune und versiegelt sie stattdessen an geheimen Orten, fern von neugierigen oder gierigen Augen. Obwohl sein Leben durch die Magie, der er ausgesetzt ist, unnatürlich verlängert worden ist, kann Ryze nie rasten – es kommen erneut Gerüchte über die Weltrunen auf und die Völker von Runeterra haben vergessen, welchen Preis man für ihren Einsatz zahlen muss.
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Jericho Swain wurde in eine Patrizierfamilie hineingeboren – eine von vielen, die bereits existierten, als die ersten Mauern um Noxus gezogen wurden – und schien dazu bestimmt, ein privilegiertes Leben zu führen. Die Adelshäuser hatten eine Schlüsselrolle beim Aufstieg von Boram Darkwill gespielt und dem kollektiven Bewusstsein eingebläut, dass ihr stolzes Erbe die größte Stärke der Nation sei. Doch vielen gelüstete es nach mehr Einfluss, und so spannen sie eine geheime Intrige, die unter dem Symbol der schwarzen Rose stand. Swain deckte diese Intrige auf und richtete die berühmtesten der Verschwörer eigenhändig hin. Unter ihnen waren auch seine eigenen Eltern, die von einer „blassen Frau” geflüstert und ihn auf eine Gefahr für Noxus aufmerksam gemacht hatten, das für ihn wichtiger war als das eigene Heim oder die Familie. Sie waren auf der Suche nach einer Macht, einer formlosen Stimme, die in der Dunkelheit der unsterblichen Bastion krächzte. Fast wie die Stimme eines Raben … Für die Enthüllung der Intrige wurde Swain ein Amt in der noxianischen Armee zuteil – einer Welt jenseits von allem, was er bisher gekannt hatte. Dort lernte er aus erster Hand, dass die Stärke des Reiches nicht den Noxianern zu verdanken war, wie er geglaubt hatte. Vielmehr schaffte es die Armee, alle Menschen ungeachtet ihrer Herkunft unter einem Banner zusammenzubringen. An der Front war ein fremder Sklave genauso viel wert wie ein hochgeborener Adliger. Dennoch fand Swain nach jeder Schlacht nur Finsternis vor. Schwärme aasfressender Krähen … Nachdem er die westlichen Grenzen gesichert hatte, festigte Swain in Shurima, wo seine Streitkräfte unzählige Noxtoraa über den Wüstensanden errichteten, seinen eigenen Ruf. Doch mit der Zeit wurde klar, dass die Expansion des Reiches allein Gier geschuldet war. Der Geisteszustand des alternden Boram Darkwills wurde immer zerrütteter, er schlug Kriege an zu vielen Fronten und gierte nach immer mehr magischen Relikten. Als Noxus in Ionia einmarschierte, ging Darkwill noch unverschämter vor und befahl ganzen Kriegstrupps, das Land nach allem abzusuchen, was die eigene Lebensspanne verlängern konnte. Swains Streitkräfte wurden immer weniger und es war schier unmöglich, den Gegner anzugreifen. In der Schlacht am Plazidium wurde Swains Kriegswehr schließlich überrannt, obwohl er die einheimischen Milizen eigentlich in eine Falle gelockt hatte. Seine Veteranen waren besiegt und Swain schwer verwundet – sein Knie zertrümmert und sein linker Arm von ionischen Klingen zerfetzt. Als er so dalag, dem Tode nah, näherte sich ein Rabe zum Fressen und Swain fühlte, wie ihn erneut eine alte, wohlbekannte Finsternis befiel. Aber er würde sich nicht von ihr verschlingen lassen. Er konnte das nicht zulassen. Er starrte in das Auge des Vogels und sah die Reflexionen des Bösen, das das Herz von Noxus einschnürte. Eine schwarze Rose. Die blasse Frau … und ihre Regentenmarionette. Swain erkannte, dass er die geheime Intrige nicht bezwungen hatte und sie ihn nun beinahe das Leben gekostet hätte. Darkwill – der Mann, der nicht gestürzt worden war – war aber dennoch verführt worden. All dies waren flüchtige Einblicke, nicht aus dem Geist eines Raben, sondern von etwas Größerem. Die Macht, nach der seine Eltern gesucht hatten, die dämonischen Augen, die in der Dunkelheit glühten … Swain wurde für sein „Versagen” aus der Armee verstoßen und nur noch als Krüppel betrachtet. Er machte sich schließlich daran, aufzudecken, was wirklich in der unsterblichen Bastion verborgen lag – ein uraltes Wesen, das Jagd auf die Sterbenden machte und sich an ihren Geheimnissen labte, so wie es versucht hatte, sich auch die seinen einzuverleiben. Swain starrte in jene Finsternis und sah, was selbst es nicht sehen konnte: einen Weg, sich seine Macht zunutze zu machen. Obwohl seine sorgfältigen Vorbereitungen viele Jahre beanspruchten, gelang es Swain und seinen übrigen Verbündeten in einer einzigen Nacht, Noxus unter ihre Kontrolle zu bringen. Der Dämon hatte seinen Körper wiederhergestellt, und so vernichtete er Darkwill vor den Augen seiner Anhänger und hinterließ einen zerschlagenen und leeren Thron. Swains Vision für die Zukunft von Noxus ist von Stärke und Einheit geprägt. Er hat die Kriegswehren von Darkwills aussichtslosen Feldzügen abgezogen und mit der Einführung des Trifarix sichergestellt, dass kein Einzelner je wieder oppositionslos herrschen kann. Er akzeptiert jeden, der sich dem Reich verpflichtet – selbst die schwarze Rose, obwohl er weiß, dass sie insgeheim immer noch gegen ihn Komplotte schmiedet. Swain sammelt Wissen wie der Dämon vor ihm und hat weitaus größere Gefahren gesehen, die im Dunkel der Zukunft lauern. Obgleich sich viele Noxianer insgeheim fragen, ob die Finsternis, der sie sich gegenübersehen, im Vergleich zu den Gräueltaten von Swain verblassen wird … Die Opfer haben gerade erst begonnen – für das Wohl von Noxus.
Mage
Syndra stammt aus Navori und ließ sich als kleines Kind leicht ablenken. Oft verlor sie sich in der magisch anmutenden Schönheit eines schattigen Teichs oder einer Reihe Zuckerkäfer, die eine Mauer emporkletterten. Wann immer sie ihre Aufgaben im Haushalt nicht beendete, schimpfte ihre Mutter lautstark über ihren Mangel an Konzentration. Sie bekam sogar die Schuld, wenn die Milch sauer wurde oder anderes Unglück ihre Familie befiel. Besonders Evard, Syndras älterer Bruder, piesackte sie, wo immer er nur konnte. Oft floh Syndra zu ihrem Lieblingsversteck, der Geisterweide, die den Dörflern heilig war. In ihrer Einsamkeit unterhielt sie sich flüsternd mit dem Baum, um Trost zu finden. Eines warmen Abends folgten Evard und seine Freunde ihr heimlich. Sie lachten über ihre kindlichen Tränen. Ihr Scham und ihr Zorn wurden immer stärker, während sie versuchte, die Beleidigungen zu ignorieren, bis ihr schließlich jemand einen Dreckklumpen an den Kopf warf. Syndra konnte ihre Gefühle nicht länger im Zaum halten. All ihre Wut brach aus ihr heraus und nahm die Gestalt dunkler magischer Sphären an, die schwer waren vom Gewicht ihres Leids. Bis zu diesem Tag hatten ihre mächtigen Fähigkeiten in ihr geschlummert. Doch jetzt flackerten sie mit unbeständiger Stärke auf und die Sphären saugten wie Perlen aus negativer Energie die Magie aus der Welt um sie herum und selbst die Lebensessenz der Geisterweide auf. Evard und seine Freunde wichen vor Schreck zurück, als der uralte Baum sich krümmte und die braune Borke teerig schwarz wurde. Die Dörfler befürchteten, dass mit dem Tod der Geisterweide ihre Verbindung zur Urseele Ionias gekappt worden war, und gaben Syndras Familie die Schuld dafür. Als Vertriebene suchten sie eine neue Heimat und fürchteten Syndras Kräfte. Nach monatelanger Reise erreichten sie die Küste und begegneten dort einem Einsiedler-Priester namens Konigen. Er erzählte von seiner Heimat auf der Insel Fae’lor, wo er Lernwilligen zeigte, wie sie ihre wilde Magie kontrollieren konnten. Syndras Familie sah keine andere Möglichkeit – vielleicht könnte er helfen, wo sie versagt hatten. Die junge Syndra erklomm die Stufen eines alten Tempels in den Klippen, der vor langer Zeit aus dunklem Gestein gehauen worden war und die See überblickte. Sie vermisste ihr altes Leben, doch sie wollte auch an der Weisheit ihres Lehrers teilhaben und setzte alles daran, ihre Emotionen zu zügeln. Mit den Jahren wurde sie jedoch immer frustrierter – statt an Kontrolle zu gewinnen, schien es ihr, als würde ihre Magie lediglich schwächer werden. Konigen zog sich jeden Morgen zurück, um in Klausur zu meditieren, statt ihr etwas Neues beizubringen. Schließlich stellte sie ihn zur Rede. Mit vor Erschöpfung zusammengepressten Zähnen gestand er ihr, dass er ihre Macht um ihrer eigenen Sicherheit willen unterdrückte. Solch negative Energie hatte seltsame, unvorhersehbare Auswirkungen auf die Realität und Syndras Kräfte überstiegen seine Fähigkeiten als Mentor mittlerweile bei weitem. Sie hatte sich noch nie in ihrem Leben so verraten gefühlt. Konigens Beteuerungen ließen ihren Zorn nur anschwellen … und in diesem Moment verlor er seine Konzentration. Die Mauern des Tempels erbebten. Das Morgenlicht schien blasser zu werden. Syndra erhob sich in die Luft, als ihre Enttäuschung sich Bahn brach. Sie klaubte dunkle Sphären aus der Luft und leitete sie durch den Körper ihres Mentors hindurch, sodass er im Moment seines Todes all ihre bittere Wut spürte. Die Decke stürzte herab und Staub und Trümmer begruben die heiligen Gärten. Syndra richtete ihre Kräfte gegen die Überreste des Tempels, sandte Schockwellen durch Fae’lor und raubte der Insel selbst ihre rohe magische Kraft. Nie zuvor hatte es eine solche Konzentration negativer Energie an einem einzigen Ort gegeben und die Urseele Ionias selbst manifestierte sich, um ihr entgegenzuwirken. Unter Syndra tat sich die Erde auf und Wurzelwerk zerrte sie in einen unterirdischen Tümpel lebenden Wassers, das ihre Macht unterdrückte und sie in einem magischen Schlaf gefangen hielt. Träumend überdauerte sie eine scheinbare Ewigkeit. Der Großteil der Welt vergaß ihre Existenz. Der Krieg mit dem noxianischen Reich entzweite die Menschen Ionias und eines Tages wurde Syndra von denen erweckt, die einst Wache über Fae’lor gehalten hatten. Manche wollten sie vernichten, andere hofften auf ihre Hilfe gegen Noxus, doch Syndra entfesselte ihr Chaos gegen sie alle. Niemals wieder würde sie ein Spielstein auf dem Brett eines anderen sein. Sie riss die Mauern der Festung ein, die über ihrem Gefängnis errichtet worden war, und hob den größten Turm in die Luft empor, um sich darauf weit forttragen zu lassen. Sie würde sich nicht beherrschen lassen. Niemals wieder.
Mage
Der Junge Tobias Felix aus dem Nomadenvolk am Schlangenfluss-Delta lernte schnell, was es heißt, ein Außenseiter zu sein. Das Volk des Jungen wurde zwar wegen der exotischen Waren geduldet, mit denen sie handelten, aufgrund ihrer merkwürdigen Bräuche aber auch gemieden. Und wenn sie mit ihren farbenfrohen Flussbarken anlegten, wurden sie nicht gerade herzlich begrüßt. Die Ältesten würden einfach mit den Schultern zucken und behaupten, dass das Leben nun einmal so sei … aber die offensichtlichen Vorurteile gingen Tobias schon immer gegen den Strich. Seine wahre Bestimmung fand er in den Spielzelten, zwischen Glücks- und Geschicklichkeitsspielen wie Mortwheel und Stabberscotch, wo er sein erstes Kartendeck in die Hände nahm. Viele Jahre zuvor brachte ihm sein abergläubischer Großvater bei, wie man Omen in einem Deck Karten lesen konnte. Von seiner Tante lernte er später, wie man alle verräterischen Zeichen eines Gegenspielers liest. Beide gemeinsam trugen ihm das Spiel „Krakenhand“ zu, bei dem es um hohe Einsätze ging und das er bald wie ein alter Meister beherrschte. Er konnte den Platz jeder Karte in einem Deck beinahe fühlen und ihre Bewegungen über alle Hände hinweg verfolgen. Er wurde oft des Falschspielens bezichtigt, doch niemand konnte genau erklären, wie er dies anstellte. Letztendlich kehrte eine Gruppe von Männern, die ihr Vermögen an den jungen Tobias verloren hatten, mitten in der Nacht zu ihm zurück, um die Rechnung mit ihm zu begleichen. Sie kamen betrunken und mit Knüppeln bewaffnet, durchforsteten auf der Suche nach ihm jedes Zelt und schlugen jeden des Flussvolks nieder, der sich ihnen in den Weg stellte. Aus Angst um sein Leben flüchtete Tobias in die Dunkelheit. Als die Dämmerung anbrach, schlich er sich kleinlaut zurück, nur um festzustellen, dass sein Volk das Lager abbrach. Niemand schaute ihm in die Augen. Er hatte nur an sich selbst gedacht und die Anderen die Konsequenzen für seine Taten tragen lassen. Obwohl er sie alle anflehte und um Vergebung bat, wurde Tobias für seine Taten verbannt. Seine Welt zerbrach, als er hilflos mit ansah, wie sein Volk ohne ihn davonsegelte und ihn am Flussufer mit nichts weiter außer dem zerschlissenen Kartendeck seines Großvaters, das er in seinen Händen hielt, zurückließ. Als Landstreicher wuchs er heran, klapperte die Glücksspielhöllen aller Städte ab und setzte sein außergewöhnliches Talent beim Kartenspiel ein, um das nötige Geld zum Überleben zu verdienen. Dass Tobias die Überheblichen, Arroganten und Grausamen ihres Vermögens beraubte, war lediglich ein zusätzlicher Bonus – obwohl er immer darauf bedacht war, seine Opfer die eine oder andere Runde gewinnen zu lassen. Einmal saß ihm ein kläglicher Bursche namens Malcom Graves am Spieltisch gegenüber. Da jeder von ihnen im anderen einen Seelenverwandten sah, taten sich Tobias und Graves schnell zusammen und die beiden verbrachten die nächsten Jahre damit, verschiedenste … dubiose Unterfangen in den Küstenstädten des Nordostens und darüber hinaus anzustellen. Mit jedem Betrug, Schwindel oder Raub fühlte sich Tobias stärker zu den Karten hingezogen und er wusste, dass es mehr als bloßes Spielerglück war, das ihn leitete. Sein Volk hatte seit jeher alle Sorgen über primitive Magie und „Kartenzauberei“ von der Hand gewiesen, doch nun begann Tobias nach immer gefährlicheren Möglichkeiten, den Karten seinen Willen aufzuzwingen, zu suchen. Jene Suche endete schlimm, als ein besonders gewagter Raubüberfall schief ging. Die genauen Geschehnisse jener Nacht bleiben im Dunkeln, da keiner von den beiden darüber sprechen wollte – doch Graves wurde gefangen genommen und Tobias und die anderen Komplizen konnten entkommen. Er versuchte zwar, Graves aus dem Gefängnis zu befreien, doch all seine Mühen waren vergebens. Als Zeichen eines Neuanfangs gab er schließlich dem Fluss seinen Geburtsnamen zurück und nahm einen neuen Namen an: Twisted Fate. Danach ging Twisted Fate weiterhin seinen kriminellen Geschäften nach, sowohl innerhalb der Oberschicht als auch der Unterschicht einer jeden Stadt, die er besuchte. Doch ohne die Hilfe seines Partners fand er sich des Öfteren in die Enge getrieben wieder. Tatsächlich wurde er unzählige Male auf spektakuläre Weise verhaftet, aber keine Zelle konnte ihn lange festhalten. So war Twisted Fate stets im Morgengrauen verschwunden und nur eine spöttisch zurückgelassene "Visitenkarte" bewies, dass er überhaupt dort gewesen war. Im Hafen von Bilgewasser kam es schließlich zur Abrechnung zwischen Twisted Fate und Graves. Als sie in einen Machtkampf zwischen den Schiffskapitänen, die dort das Sagen hatten, gerieten, waren sie dazu gezwungen, ihren Streit beizulegen. Doch nach dem Tod des Räuberkönigs Gangplank gelang es ihnen, sich schnell zu versöhnen und die beiden machten sich auf den Weg zum entfernt gelegenen Piltover. Insgesamt ist Twisted Fate froh, seinen alten Freund wiederzuhaben, auch wenn es noch ein oder zwei – oder auch zehn – Aufträge dauert, bis sie wieder zu ihrer einst unkomplizierten Partnerschaft zurückfinden.
Mage
Die meisten Bewohner Runeterras halten Yordles grundsätzlich nicht für etwas, vor dem man sich fürchten müsste. Ihrem sagenumwobenen Zuhause Bandle wird nachgesagt, ein mysteriöser, spiritueller Ort voll mit merkwürdigem Plunder aus dem gesamten materiellen Reich zu sein. Diese wissbegierigen Kreaturen gehen zwar oft eine Zeit lang fort, um unter sterblichen Völkern zu weilen, doch üblicherweise kehren sie mit originellen Geschichten und neuen Erfahrungen zurück. Doch leider gibt es auch Yordle, die vom Weg abkommen. Unter ihnen ist der Zaubermeister Veigar. Vor vielen Jahrhunderten hinterließ der große Krieg der Düsteren eine Welt voller Trümmer. Das einzige Licht, das auf Valoran zu scheinen schien, kam vom Himmel über ihnen. Vereinzelte Überlebende richteten ihre Blicke gen Himmel und frischten ihr Wissen über uralte himmlische Magie auf, was Veigars Interesse weckte. Der Yordle hielt sich bereits für einen Meister dieser mystischen Künste und schloss sich in der Hoffnung, mehr über ihre Zunft zu erfahren, einem Magierorden in den Noxii-Territorien an. Es kam ihnen nicht in den Sinn, die Absichten dieses eifrigen Neuankömmlings zu hinterfragen, und er lehrte sie, Hoffnung aus den Mustern zu schöpfen, die durch die Bewegungen der Sterne entstanden. Doch während viele schufteten, um die Welt wieder aufzubauen, wollten andere sie erobern. Der grausame Kriegsherr Mordekaiser und seine Armeen schwärmten durch die Lande und schlugen alle nieder, die sich seiner Herrschaft entgegenstellten, oder versklavten sie. Die Magier des Ordens, die in kriegerischen Dingen unerfahren waren, hatten nur wenig Wert für diesen Tyrannen. Als Mordekaiser in seiner verfluchten Kampfpanzerung vor ihnen aufragte, fiel sein scharfer Blick auf Veigar und er erkannte in dem Yordle das, was er eigentlich war. Er packte ihn mit einem seiner Eisenhandschuhe und zerrte seine Beute davon, während die anderen Magier durch das Schwert niedergestreckt wurden. Veigar wurde im Herzen der neuen, aus einem Stück gemeißelten Festung des Kriegsfürsten eingekerkert und dazu gezwungen, seine Magie finsteren Zwecken zu widmen. Mordekaiser wusste, dass Yordle raffinierter waren als jede andere sterbliche Rasse und er fesselte Veigar an die körperliche Ebene, sodass dieser nicht mehr nach Bandle entkommen konnte. Er war nicht der einzige Gefangene in diesem höllischen Ort, doch eine derartige Isolation war die schlimmste und grausamste Form der Folter für einen Yordle. Veigar führte grauenvolle Verzauberungen gegen seinen Willen durch – einige davon stärkten die Herrschaft seines Meisters, andere riefen einfach Entsetzen um des Entsetzens willen hervor. Tatsächlich schien dieses grausame Imperium von Entsetzen angetrieben zu werden. Veigar war unvorstellbar unglücklich und wurde zum widerstrebenden Zeugen, wie Mordekaisers abscheuliche Taten diesen beinahe bis zur Unsterblichkeit stärkten. Ob es im Laufe der Jahrzehnte oder Jahrhunderte passierte, wusste Veigar nicht genau, doch irgendwann begannen die Magie und das Aussehen des Yordles sich als Reaktion darauf zu verändern … Die Erinnerungen an seine Vergangenheit verblassten. Wieso war er nach Valoran gekommen? Wo war er hergekommen? Hatte es für ihn vorher ein anderes Leben gegeben? Fragen wie diese belasteten sein zerbrechliches Gemüt wie das letzte Flackern des Lichts vor einer totalen Finsternis. Als die Anhänger des Wiedergängers sich gegen ihn verschworen, ging seine albtraumhafte Herrschaft zu Ende, doch zu diesem Zeitpunkt war Veigar fast nicht mehr wiederzuerkennen. In seinen Augen loderten die Flammen. Sogar in seiner Stimme klang nur noch boshafter Hohn. Die jämmerliche Kreatur entfloh ihrem verzauberten Käfig und hatte keinerlei Interesse an den Kriegen um die Nachfolge, die unweigerlich folgten. Tief im Inneren verlangte es ihn hauptsächlich danach, das Gefühl der Sicherheit und Freiheit wiederzuerlangen, nach dem alle lebendigen Wesen streben. Und doch wandte er sich nicht vom Bösen ab, sondern machte es sich zu eigen. Er hüllte sich in eine Rüstung, die einem finsteren Hexer angemessen war, und schwor, sich Respekt auf die einzige Weise zu verschaffen, an die er sich erinnern konnte: durch unbarmherzige Bosheit, die allen Angst einjagen sollte, die ihm begegneten. Er würde den Zorn der Sterne auf seine Feinde herabrufen und sie in der zeitlosen Ewigkeit zwischen den Momenten gefangen setzen. Und doch … Veigar konnte nicht ganz den gleichen Erfolg wie sein früherer Peiniger verzeichnen. Gewiss, die guten Leute Valorans lernten, ihn bis zu einem bestimmten Maße zu fürchten. Zumeist fanden sie ihre Weideflächen niedergebrannt vor oder der Wohnsitz des ortsansässigen Barons wurde dem Erdboden gleichgemacht. Manchmal allerdings wurden auf unerklärliche Weise Räuberbanden aus ihren Verstecken in den Wäldern vertrieben oder die Überreste von streunenden Düsterwölfen wurden auf dem Dorfplatz verstreut und es war schwer zu sagen, ob diese Taten bösartig oder im Grunde gewissermaßen hilfreich waren. Es schien, als ob Veigar trotz all seiner hochfliegenden Pläne an Missetaten das Ziel immer haarscharf verfehlte. Doch der ruchlose Yordle hat sein Vorhaben, der niederträchtigste Bösewicht der Welt zu werden, noch nicht aufgegeben. Mit seinem diabolischen Stab in der Hand will er nicht weniger, als alle vor ihm in die Knie zu zwingen, und er genießt das zeitige Ableben jener, die es wagen, ihn zu unterschätzen.
Mage
Um den Schrecken zu verstehen, den Vel’Koz darstellt, muss man zuallererst um die Wächter wissen und wie sie ihre Sicht auf die sterbliche Welt verloren haben. Jenseits der irdischen Welt, außerhalb und auf seltsame Weise unter ihr, erstreckt sich der unergründliche Abgrund. Er stellt das Reich der Leere dar, in dem keine sterbliche oder unsterbliche Kreatur je wandeln kann. Wie oder warum dieser Ort entstanden ist, ist nicht entscheidend. Es reicht zu wissen, dass er existiert. Die Leere ist ewig. Die Leere verschlingt alles. An diesem Ort, in der kalten, endlosen Dunkelheit, ist alles gleich und alles leer. Unzählige Äonen lang lag eine gewisse Reinheit in dieser Tatsache. Es herrschte Frieden, wenn so ein Wort an diesem Ort denn Bedeutung gehabt hätte. Dann änderte sich jedoch etwas. Nicht im Reich der Leere selbst, sondern anderswo. Es war eine Existenz, es war … etwas, wo vorher lediglich Nichts gewesen war, und sein bloßes Dasein schabte gegen die unermesslich großen, kalten und formlosen Wesen, die in der Finsternis umhertrieben. Davor waren sie sich nicht einmal ihrer eigenen Empfindungen bewusst gewesen und doch wussten sie, dass sie die Präsenz dieses anderen Ortes nicht tolerieren konnten – die Präsenz dieses anderen Reichs, das nur so überquoll vor lebhafter und überwältigender Schöpfungskraft. Die Wesen beobachteten. Sie untersuchten. Und nach einer Weile erkannten die Wächter, dass sie selbst ebenfalls untersucht wurden. Die winzigen, sterblichen Geister, die sich nach ihnen ausstreckten, waren völlig unbedeutend und nicht mehr als flüchtige Lichtpartikel, die am äußersten Rand des Abgrunds aufglühten. Und doch erkannten die Wächter, dass diese Geister eine Chance darstellten, um in die irdische Welt einzudringen, sie zu zerstören und das unerträgliche Pulsieren der Realität hinter der Leere für immer zum Schweigen zu bringen. Die Waghalsigsten unter ihnen zerrissen den Schleier und schwangen sich aufwärts, nur um daraufhin völlig die Orientierung zu verlieren, als der plötzliche Wechsel vom Abgrund zur materiellen, geradlinigen Natur der Realität sie überwältigte. Von einem Moment zum nächsten umgab sie plötzlich Zeit, Hitze und Schmerz … Und dann nur noch Kälte. Der Weg hatte sich geschlossen und Dutzende Wächter waren auf der Schwelle zwischen den zwei Welten gefangen, eingefroren im Augenblick ihres Übertritts. Diejenigen, die in der Leere geblieben waren, schreckten zurück. Sie konnten das Geschehene nicht begreifen und wussten doch, dass sie verraten worden waren. Also passten sie sich an. Die Wächter griffen in die irdische Welt und nahmen sich von der rohen Materie, aus der sie bestand. Mit der Zeit formten und verdarben sie die Substanz und füllten sie schließlich mit ihrem Bewusstsein ein. Die Konstrukte, die so entstanden, waren die ersten Leerengeborenen und sie dienten ihren Meistern als Augen und Ohren, um im Albtraum der Existenz für sie zu beobachten, zu lauschen und zu lernen. Unter ihnen stach einer besonders hervor. Er ist wahrscheinlich der älteste überlebende Leerengeborene und hat bisher am längsten außerhalb des Abgrunds existiert. Wer das zweifelhafte Glück hatte, ihm zu begegnen, kannte ihn unter einem seiner unzähligen Namen. Tausend Jahre bevor Icathia die Leere in einer Schlacht entfesselte, fürchteten die primitiven Kulturen von Shurima den Teufel Vel’Koz, der aus der Unterwelt emporkroch, um die Träume der Weisen zu stehlen. Obwohl es in keiner der heutigen Sprachen eine wortwörtliche Übersetzung für seinen Namen gibt, bedeutet er in etwa „durch Auflösen Verständnis erlangen“. Sein unersättlicher Hunger nach Wissen hat Vel’Koz in die entlegensten Winkel der Welt gebracht und weder die höchsten Berge noch die dunkelsten Tiefen sind vor ihm sicher. Dank seiner listigen und methodischen Vorgehensweise beobachtete er den Aufstieg, Stillstand und Verfall ganzer Zivilisationen, verbrachte Jahrhunderte damit, den Meeresboden nach seinen Geheimnissen abzusuchen, und deutete selbst die Bewegung der Sterne im Himmel über ihm. Er bringt all sein Wissen zu den großen Rissen im Gewebe von Runeterra, damit die Wächter an seinen Informationen teilhaben können, und vernichtet jeden Sterblichen, der es wagen sollte, sich ihm in den Weg zu stellen. Denn die Leere ist ewig und wird uns am Ende alle verschlingen.
Mage
Im schwarzen Herzen der Schatteninseln stapft eine einsame Yordle durch den gespenstischen Nebel, zufrieden mit ihrem düsteren Elend. Mit einem endlosen Vorrat an Unwohlsein und einem mächtigen Schatten im Schlepptau schirmt sich Vex vor dem Elan und der Fröhlichkeit der Außenwelt und all den lästigen „Normalos“ ab, die sie bewohnen. Aufgewachsen in Bandle, hatte Vex nie das Gefühl, dazuzugehören. Die Launenhaftigkeit und die Farben des Yordle-Reiches waren ihr zuwider. Trotz aller Bemühungen ihrer Eltern schien sie nie ihr „Yordle-Gemüt“ oder gleichgesinnte Freunde zu finden und verbrachte die meiste Zeit schmollend in ihrem Zimmer. Dort fand sie einen unerwarteten Seelenverwandten in ihrem eigenen Schatten. Er war schwarz (ihre Lieblingsfarbe) und sprach nicht – der perfekte Begleiter für die mürrische Jugendliche. Sie lernte, sich mit dem Schatten zu unterhalten, indem sie zu ihrer eigenen Belustigung düstere Pantomimen aufführte. Doch leider war es nur ein Schatten, der Vex nicht vor der abscheulichen Fröhlichkeit, die sie umgab, schützen konnte. Sicherlich war da noch mehr. Etwas Dunkleres. Etwas Trauriges. Ein Etwas, genau wie sie. Dieses Etwas tauchte in Form einer Graunacht auf, dichte Wolken schwarzen Nebels, die durch Bandle waberten und seine Bewohner in Panik versetzten. Während die meisten Yordle tapfer kämpften, um den Nebel zurückzudrängen, war Vex von dem üblen Miasma fasziniert und begann, ihm zu seiner Quelle zu folgen. Als sie auf den Schatteninseln ankam, traute Vex ihren Augen nicht. Vor ihr erstreckten sich weite Land- und Meeresflächen, ohne Leben und Farbe. Hier konnte sie endlich schmollen, unbehelligt von dem Gelächter und der Fröhlichkeit der anderen. Als die Tage vergingen, merkte Vex, dass der Schwarze Nebel eine seltsame Wirkung auf sie hatte. Ihr Schatten hatte eine neue geisterhafte Gestalt angenommen – viel lebendiger und ausdrucksstärker als sein Wirt – und ihre gutartige Yordle-Magie hatte sich in etwas viel Unheimlicheres verwandelt. Vex konnte nun ihr Elend weit und breit verströmen. „Wer hat diesen wundervoll schrecklichen Ort erschaffen?“, fragte sie sich. Ihre Frage wurde bald beantwortet, als der gestürzte König Viego auf den Inseln erschien und versuchte, seinen Nebel in allen Ecken Runeterras zu verbreiten. Bei der Begegnung mit Vex erkannte Viego, dass die Yordle die einzigartige Fähigkeit besaß, Verzweiflung zu verbreiten, wodurch die Menschen anfälliger für seine Graunacht wurden. Vex wiederum wurde von seiner Vision einer von schwarzem Nebel bedeckten Welt inspiriert. Die beiden verbündeten sich schnell und machten sich daran, die ganze Welt in ein graues Ödland zu verwandeln. Bevor Viegos Vision vollständig verwirklicht werden konnte, entdeckte Vex sein wahres Motiv: Er wollte die Seele seiner toten Königin Isolde zurückgewinnen und sich mit ihr im Eheglück wiedervereinen. Sie schauderte vor Abscheu und fühlte sich verraten. Der Mann, dem sie vertraut hatte, um das Glück der Welt auszulöschen, hatte es in Wirklichkeit selbst gesucht. Vex verließ Viego, der von den Wächtern des Lichts besiegt wurde. Seine Träume von einem ehelichen Wiedersehen zerschellten an den Steinen der Trümmer von Camavor. Als sie wieder allein war, sah sie enttäuscht zu, wie die Welt wieder zu dem hellen, bunten Ort wurde, den sie immer gehasst hatte. Eine dauerhafte Melancholie zu finden, war schwieriger, als sie gedacht hatte. Sie kannte einen letzten Ort, an den sie gehen konnte – ein todsicherer Weg, um das Elend zu erreichen, nach dem sie sich sehnte. Sie besuchte ihre Eltern in Bandle, um ihnen zu zeigen, wer sie geworden war, und um sich in ihrer Missbilligung zu sonnen. Die junge Yordle sah zu, wie ihre Eltern sprachlos wurden, still wie Baumstümpfe. Ihr Gesichtsausdruck wechselte von Schock über Ablehnung bis hin zu zögerlicher Akzeptanz. „Liebes. Wir verstehen ... das nicht.“, sagte ihre Mutter und deutete mit dem Figer auf das Wesen, das Vex geworden war. „Aber wir lieben dich trotz allem.“, sagte ihr Vater. „Und wenn du glücklich bist, sind wir es auch für dich.” Vex verdrehte die Augen und stieß einen lauten, verärgerten Seufzer aus. „Ihr seid echt die Schlimmsten“, stöhnte sie. Sie stapfte aus dem Wohnzimmer ihrer Eltern, begierig darauf, zu den Schatteninseln zurückzukehren, wo sie ungestört schmollen konnte.
Mage
Als Vorbote einer neuen technologischen Ära hat Viktor sein Leben dem Fortschritt der Menschheit gewidmet. Er ist ein Idealist, der die Menschheit auf eine neue geistige Ebene heben möchte und glaubt, dass sich das wahre Potenzial der Menschheit nur erfüllen wird, wenn sie sich einer glorreichen Evolution der Technologie hingibt. Sein eigener Körper ist bereits durch Metall und wissenschaftliche Bemühungen augmentiert und Viktor ist geradezu besessen davon, diese leuchtende Zukunft einzuleiten. Viktor wurde in Zhaun am Rande des Entresols geboren und entdeckte bald seine Leidenschaft für Erfindungen und Konstruktionen, die auch von seinen Eltern gefördert wurde. Er wandte jede wache Minute auf, um seine Studien voranzutreiben, und hasste es, wenn er durch Belanglosigkeiten wie Schlaf oder Essen unterbrochen wurde. Schlimmer noch war es, wenn er schnell umziehen musste, weil der Arbeitsbereich durch ein Giftmüllleck, einen explosiven Unfall oder miasmatische Rauchschwaden zu gefährlich wurde. Seine Arbeit auch nur für kurze Zeit zu vernachlässigen, war Viktor zuwider. In einem Versuch, mehr Ordnung und Sicherheit in seine Welt zu bringen, stellte er Nachforschungen zu den vielen Unfällen in Zhaun an und erkannte bald, dass meist nicht die Maschine, sondern der Mensch das Problem war. Er bot lokalen Firmen seine Dienste an und entwickelte Erfindungen, die die Arbeitsumgebungen sicherer machten. Die meisten schickten ihn fort, doch eine – die Fredersen-Chemschmiede – gab dem eifrigen jungen Mann eine Chance. Viktors Erfindungen im Bereich der Automatisierung reduzierten die Zahl der Unfälle in der Schmiede binnen eines Monats auf null. Bald schon war seine Arbeit sehr gefragt und Viktors Entwürfe verbreiteten sich in Zhaun. Mit jeder seiner Innovationen, die menschliche Fehler aus einem Prozess entfernten, verbesserte sich die Produktion. Im Alter von neunzehn wurde ihm ein Stipendium für die berühmte techmaturgische Akademie von Zhaun angeboten. Doch Viktors Arbeiten hatten auch die Aufmerksamkeit von Professor Stanwick erregt, der den Erfinder überzeugte, Zhaun hinter sich zu lassen und stattdessen an der Akademie von Piltover zu studieren. Dort würde er in den besten Laboratorien von Runeterra arbeiten und Zugriff auf alle Mittel der Stadt des Fortschritts haben. Hocherfreut über die Aufmerksamkeit nahm Viktor die Einladung an und zog nach Piltover, wo er seine Kunstfertigkeit vervollkommnete und seine Theoreme so verbesserte, dass alle davon profitieren konnten. Viktor arbeitete mit den aufgehenden Sternen am Techmaturgenhimmel zusammen, darunter auch ein unausstehliches Genie namens Jayce. Vom Intellekt her nahmen sich die beiden nichts, doch wo Viktor methodisch, logisch und gründlich war, war Jayce ein arroganter Paradiesvogel. Die beiden arbeiteten oft zusammen, aber Freunde wurden sie nie. Sie hatten oft unterschiedliche Meinungen zu den Vorzügen von Intuition und Logik im Erfindungsprozess und gerieten sich gegenseitig in die Wolle, doch sie erkannten beide auch die fehlerbehaftete Brillanz des anderen. Während Viktors Studien verwüstete ein gewaltiger Chem-Unfall ganze Bezirke von Zhaun. Viktor kehrte nach Hause zurück, um bei den Rettungsarbeiten zu helfen. Er optimierte die bestehende Automatentechnologie mit einer Reihe kognitiver Schleifen und konstruierte so seinen eigenen Golem, der bei den Säuberungsarbeiten helfen sollte. Den Golem nannte er Blitzcrank. Zusammen mit ihm rettete er Dutzende Menschenleben und Blitzcrank schien eine Intelligenz weit jenseits dessen zu entwickeln, was Viktor erwartet hatte. Auch als das Leck eingedämmt war, blieb Viktor in Zhaun, um den Bewohnern beizustehen, die an den Folgen der Toxine litten. Mit der Hilfe des Golems wollte er seine techmaturgische Brillanz nutzen, um jene zu retten, deren Leben durch den Unfall erschwert worden war. Doch letztendlich war ihr Unterfangen vergeblich. Etliche starben und Erfinder und Erfindung gingen getrennte Wege. Obwohl Viktor über den Verlust von Menschenleben traurig war, lernte er von der Arbeit doch sehr viel über die Verschmelzung menschlicher Anatomie mit Technik und darüber, wie Fleisch und Blut technologisch verbessert werden konnten. Als Viktor Wochen später nach Piltover zurückkehrte, hörte er von einem Symposium, das Professor Stanwick über Blitzcrank gehalten und in dem er Viktors Forschung als seine eigene ausgegeben hatte. Viktor reichte eine formelle Beschwerde bei den Meistern der Akademie ein, doch sie fiel auf taube Ohren. Niemand wollte ihm glauben, dass Blitzcrank seine Erfindung war. Er wandte sich an Jayce und bat um Hilfe, doch sein Kommilitone bestätigte seine Angaben nicht. Das entzweite die beiden noch weiter und der Streit wurde zugunsten Professor Stanwicks entschieden. Verbittert und enttäuscht kehrte Viktor zu seinen Studien zurück. Letztendlich war sein Ziel, die Lebensqualität der Menschen zu erhöhen und die Menschheit weiterzuentwickeln, wichtiger als ein Plagiat und ein gekränktes Ego. Seine Brillanz hatte unter dem Rückschlag nicht gelitten und er fand immer neue Wege, Schwäche und menschliches Versagen aus seinen Projekten zu eliminieren – diese Facette entwickelte sich zum bestimmenden Faktor seiner Arbeit. Menschliche Einmischung in technologische Prozesse sah er als Aberration, als ineffiziente und zu korrigierende Fehlstellung. Etliche seiner Mitstudenten und Professoren waren deutlich anderer Meinung und hielten genau das, was Viktor zu eliminieren versuchte, für den Funken der menschlichen Genialität. Diese konkurrierenden Anschauungen eskalierten während einer widerwilligen Zusammenarbeit mit Jayce, im Zuge derer die Taucheranzüge verbessert werden sollten, mit denen der Hafen von Piltover frei von Bauschutt und chemischen Müll gehalten wurde. Die verbesserten Anzüge, die Viktor und Jayce gemeinsam entwickelten, gestatteten es den Trägern, tiefer zu tauchen, länger unter Wasser zu bleiben und schwerere Lasten zu tragen. Doch viele der Träger behaupteten, in den Tiefen Irrlichter zu sehen, oder litten an anderen chem-induzierten Halluzinationen. Einige der Taucher verfielen in Panik, die ihnen oder ihren Kollegen das Leben kostete. Viktor wusste, dass das Problem nicht die Technologie war, sondern die Träger, die dem Stress der pechschwarzen Tiefen nicht gewachsen waren. Er entwickelte einen Chem-Kontrollhelm, der es einem Techniker an der Oberfläche ermöglichte, die Panik des Tauchers zu umgehen und effektiv die Kontrolle über ihn zu übernehmen. Aus der hitzigen Diskussion zwischen Viktor und Jayce wurde bald ein handfester Streit über freien Willen und mentale Versklavung und die beiden schworen, nie wieder zusammenzuarbeiten. Jayce meldete den Vorfall bei den Meistern der Akademie und Viktor wurde bestraft für seine Missachtung der grundlegenden Würde des Menschen – ungeachtet dessen, dass seine Pläne viele Leben gerettet hätten. Da er der Akademie verwiesen wurde, kehrte er zurück in sein altes Laboratorium in Zhaun, voller Abscheu ob der kleingeistigen Ansichten der Bewohner von Piltover. Alleine in den Tiefen versank Viktor in eine schwere Depression und setzte sich wochenlang mit sich selbst auseinander, was er als sehr traumatisch empfand. Wieder und wieder kehrten seine Gedanken zu dem ethischen Dilemma zurück und ihm wurde klar, dass ihm erneut menschliche Emotionalität und Schwäche im Weg gestanden hatten. Er hatte helfen und die naturgegebene Schwäche des Menschen umgehen wollen, um Fehler zu vermeiden und Leben zu retten. Ihm kam die Erleuchtung, als er feststellte, dass auch er sich von seinen Emotionen hatte blenden lassen und dass sein naiver Glaube, gute Absichten würden über alte Vorurteile triumphieren, ihn getäuscht hatte. Viktor wusste, dass er von niemandem etwas verlangen konnte, wenn er nicht selbst mit leuchtendem Beispiel voranging. Also entledigte er sich selbst mittels chirurgischer Prozeduren der Teile seines Körpers und seiner Psyche, die zu stark von Emotionen gehemmt waren. Nach der Operation blieb kaum noch etwas von dem jungen Mann übrig, der einst nach Piltover gereist war. Er hatte nicht nur einen Großteil seines Körpers durch mechanische Augmentierungen ersetzt, sondern auch seine Persönlichkeit hatte sich verändert. Seine idealistische Hoffnung, die Gesellschaft verbessern zu können, war zu einer Obsession geworden, das voranzutreiben, was er die „Glorreiche Evolution“ nannte. Viktor sah sich selbst als Pionier von Valorans Zukunft – ein idealistischer Traum, nach dem der Mensch sein Fleisch zugunsten von Hextechaugmentierungen bereitwillig aufgibt. Dies würde es der Menschheit ermöglichen, sich von Fehlern und Leid zu befreien, doch Viktor war klar, dass seine Vision weder leicht noch schnell Wirklichkeit werden würde. Er machte sich dennoch mit umso größerem Eifer an die Arbeit. Mit technischen Augmentierungen half er den Bewohnern von Zhaun, die in Unfällen Gliedmaßen verloren hatten, er perfektionierte Atemgeräte und arbeitete ohne Pause daran, die menschliche Ineffizienz einzudämmen, indem er den Körper von der Emotion trennte. Seine Arbeit rettete hunderte von Leben, doch leichtfertig suchte man Viktors Hilfe nicht, denn seine Lösungen brachten oftmals unerwartete Konsequenzen mit sich. Doch für die Verzweifelten war Viktor derjenige, den man aufsuchte. Einige Bewohner von Zhaun, die Bruchstücke seiner Philosophie hörten und die Erfolge seiner Arbeit mit eigenen Augen sahen, glaubten, in ihm einen Messias der Maschinen zu erkennen. Viktor selbst waren sie vollkommen egal, denn ihren quasireligiösen Kult sah er als Abnormität; ein weiterer Grund, sich der albernen emotionalen Verbindungen und eines Glaubens, der nicht empirisch beweisbar war, zu entledigen. Nachdem ein toxischer Unfall in der Grube hunderte Männer und Frauen in psychotische Raserei versetzt hatte, war Viktor gezwungen, sie mittels eines starken Narkotikums außer Gefecht zu setzen und in sein Labor zu bringen, um den Schaden rückgängig zu machen. Die Giftstoffe hatten bereits damit begonnen, sich durch die Gehirne der Betroffenen zu fressen, doch Viktor konnte den degenerativen Prozess zumindest verlangsamen, indem er die Schädeldecken der Betroffenen öffnete und mithilfe von Maschinen das Gift herausfilterte. Doch letztendlich war die ihm zur Verfügung stehende Technologie nicht ausreichend und Viktor wusste, dass viele Menschen sterben würden, wenn er seine Filtermaschinen nicht deutlich verbessern konnte. Noch während er um ihre Leben kämpfte, spürten seine Sensoren rapide ansteigende Hextech-Energiewerte in Piltover. Mehr als genug Energie für seine Zwecke. Er fand den Grund für den immensen Anstieg von Hextech-Energie. Jayces Labor. Viktor verlangte von Jayce, ihm die Energiequelle, einen pulsierenden Kristall aus der shurimanischen Wüste, zu überlassen. Doch sein früherer Kollege weigerte sich, so dass Viktor gezwungen war, ihm den Kristall gewaltsam zu entreißen. So schnell er konnte kehrte er nach Zhaun zurück und verband den seltsamen Kristall mit seiner Maschinerie. Gleichzeitig stellte er Dampfgolemkörper bereit, für den Fall, dass die fleischlichen Hüllen der Vergifteten den Strapazen der Prozedur nicht gewachsen waren. Durch den neuen Kristall verstärkt nahmen die Maschinen die Arbeit auf und vermochten es tatsächlich, den Schaden durch die Toxine umzukehren. Sein Werk würde diese Menschen retten – zumindest auf eine gewisse Weise – und hätte Viktor noch mehr als nur ein Bruchstück seiner Menschlichkeit in sich gehabt, so hätte er gewiss gejubelt. Doch so wie es um ihn stand, gestand er sich nur den Hauch eines Lächelns zu. Bevor der Prozess beendet war, stürmte jedoch ein wütender Jayce herbei und begann damit, das Labor mit einem Energiehammer zu zerschmettern. Viktor wusste mittlerweile, dass ein arroganter Narr wie Jayce nicht zur Vernunft zu bringen war, und befahl den Golems, ihn zu töten. Der Kampf war furchtbar und endete schließlich, als Jayce den Kristall zerschmetterte, den Viktor genommen hatte. Die Explosion zerstörte die gesamte Halle in einem Hagel aus Stahl und Stein und löschte die Leben all derer aus, die Viktor zu retten versucht hatte. Jayce kehrte nach Piltover zurück, um sich dafür als Held feiern zu lassen. Viktor entkam der zerstörerischen Gewalt und widmete sich bald wieder seiner Mission, die Menschheit zu verbessern, indem er ihre zerstörerischen emotionalen Impulse ausmerzte. Aus Viktors Sicht hatte Jayces ungestümer Angriff Viktors Thesen nur noch weiter untermauert und sein Bedürfnis gestärkt, die Menschheit von den Fehlern des Fleisches zu befreien. Kurze Zeit später schickte er ein paar chem-augmentierte Schläger auf einen Raubzug in Jayces Labor. Das tat er selbstverständlich nicht aus Rachegelüsten, sondern nur um zu erfahren, ob es noch weitere Splitter des shurimanischen Kristalls gab, die er nutzen konnte, um seinen Plan zum Wohl der Menschheit voranzubringen. Doch die Aktion war nicht von Erfolg gekrönt und Viktor verlor Jayce aus den Augen. Stattdessen begann er, verstärkt nach Wegen zu suchen, die die Menschheit fort von ihren emotionalen Schwächen und in Richtung einer neuen, von der Ratio geleiteten Stufe ihrer Evolution führen würden. Manchmal überschreiten solche Forschungen dabei die Grenzen dessen, was man an Orten wie Piltover (und Zhaun) ethisch nennen würde, doch all das war notwendig, um Viktors letztendliches Ziel voranzubringen: die Glorreiche Evolution.
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Vladimir ist ein Meister uralter, verbotener Zauberei und eins der ältesten Mysterien von Noxus. Er war bei der Dämmerung des Imperiums zugegen und sein Einfluss reicht bis tief in seine Grundfeste … doch er weiß nur noch wenig aus jenen Tagen. Sein Geist ist sterblich und deshalb überdauert ein Großteil seines unnatürlich verlängerten Lebens nicht in seinem Gedächtnis, sondern in seinen Chroniken. Die Spur von Vladimir verliert sich mehrfach im Laufe der Geschichte, doch auf den Seiten der Geschichtsbücher tummeln sich viele Gestalten, die man für ihn halten könnte. Die Legenden berichteten einst von einem Prinz in einem Königreich, der von den berüchtigten Düsteren bedroht wurde, als ihr großer Krieg nach Valoran getragen wurde. Da die Krone seines Vaters auf dem Spiel stand und viele weitere Nachkommen in der Erbfolge vor ihm warteten, wurde der unselige Jugendliche den abtrünnigen Götterkriegern als Geisel überlassen. Sterbliche waren kaum mehr als Vieh unter der Tyrannei der Düsteren. Ihre Überlegenheit zeigte sich deutlich in den Zaubereien, die sie erdacht hatten – der Kunst, Körper herzustellen und Blut zu verwandeln. Sie waren Meister über das Leben. Vladimir war ohnehin der Meinung, er stünde über allen sterblichen Vasallen und sei deswegen dieser Macht würdig, und so war er der erste seiner Art, dem es gestattet wurde, diese entsetzliche Magie zu erlernen. Seine Hingabe brachte ihm nicht nur einen bevorzugten Platz in der Kriegswehr seines Schutzherrn ein, sondern auch das Recht, Blutmagie zu praktizieren und niederen Wesen den Willen der Düsteren aufzuzwingen. Im Laufe der Zeit beobachtete der Götterkrieger amüsiert, wie Vladimir seine Untertanen ebenso gnadenlos regierte wie die Düsteren selbst. Der Fall dieser grausamen Tyrannen ist ebenfalls Stoff, aus dem Legenden sind. Ein Bericht darüber, in der toten Sprache Hochschurimanisch verfasst, wird in der Unsterblichen Bastion versteckt gehalten. Darin wird spekuliert, dass Vladimirs Meister nicht wie so viele seiner Art gefangen genommen wurde, sondern durch die Hände seiner eigenen Kriegswehr starb. Die wenigen überlebenden Sterblichen flohen und nahmen ihr Wissen über die Blutmagie mit. Niemand außer Vladimir wusste, dass er selbst den Todesstoß ausgeführt hatte. Entstellt, geblendet und in den Wahnsinn getrieben durch das Strahlen beim Untergang eines Düsteren absorbierte er genug Macht, um seine körperliche Hülle zu erneuern, die niemals die Lebensspanne eines Sterblichen hätte überdauern sollen. Dies tat er seitdem unzählige Male in Ritualen, die zu grausam sind, um darüber zu sprechen. Auf dem Höhepunkt von Mordekaisers dunkler Herrschaft hieß es, ein rätselhafter und blutdürstiger Unhold suche die Klippen an der Ostküste von Valoran heim, und verlange junge Leben und die Anbetung der einheimischen Stämme. Nur wenige waren in seinem Versteck willkommen, bis zu dem Tag, an dem eine bleiche Zauberin diesem barbarischen Gott ein Angebot unterbreitete. Die beiden nahmen gemeinsam als Ebenbürtige ein Festmahl ein und spannen Magie, die so dunkel war, dass der Wein auf ihrem Tisch sauer wurde, die Rosen dahinwelkten und lebhaftes Rot schwarz wurde. So nahm der Pakt zwischen Vladimir und LeBlanc seinen Lauf … Ein Plan gespickt mit Konflikten und politischen und kriegerischen Ränkespielen. Im Laufe der Jahrhunderte schlossen andere sich ihnen an – mächtige Edelleute, bedeutende Meister der Magie und Wesen, die noch finsterer waren. Dieser Zirkel wuchs und wurde zu der verborgenen Macht, die die Geschicke des Throns von Noxus für mehr als ein Jahrtausend lenkte und viele der ehrgeizigsten Kampagnen des Imperiums einfädelte. Vladimir war einzigartig unter den Anführern der Schwarzen Rose und beschränkte sich nur selten darauf, aus den Schatten heraus zu intrigieren. In der Vergangenheit ließ er sich dazu herab, sich während der interessantesten Zeiten den adligen Höfen anzuschließen, nur um Jahrzehnte später wieder in seine Einsamkeit zurückzukehren. Sein extremes Alter – und die Gräueltaten, die seine Zauberei anrichten konnte – waren ein wohlgehütetes Geheimnis. Dennoch hielt die Kunst der Blutmagie unter der Anleitung von Vladimir Einzug in das Militär von Noxus und unter den Nachfahren der alten Aristokratie. Unter all diesen verschiedenen Praktizierenden befindet sich der Blutrote Kreis, ein junger Kult, der sich Vladimirs Persönlichkeit ebenso sehr wie der Blutmagie verschrieben hat. Mit dem Tod des früheren Großgenerals und dem Aufstieg von Jericho Swain veränderte sich die politische Landschaft des Imperiums drastisch und Vladimir wurde gezwungen, sich wieder zu erheben. Unter dem Deckmantel eines wohlwollenden Gesellschaftslöwen kehrte er als lautstarker Widersacher des herrschenden Trifarix-Rats zurück … sehr zur Besorgnis der etwas umsichtigeren Mitglieder der Schwarzen Rose. Tatsächlich mag seine Wiederkehr etwas verfrüht sein, da die Zeit noch nicht alle Makel seines früheren Lebens fortgespült hat, und es ist wahrscheinlich, dass Swain nach und nach Vladimirs wahre Natur durchschaut. Während ein neuer, dunklerer Konflikt über Noxus heraufzieht, labt Vladimir sich ausführlich an der erneuerten Lebensenergie des Imperiums und ruft sich den Glanz seiner eigener Vergangenheit wieder ins Gedächtnis. Für ihn ist das Leben lediglich ein Gelage, eine Maskerade, die sich über Jahrhunderte erstreckt, und der Auftakt zu etwas Großem – denn obwohl die Düsteren sich irgendwann gegeneinander wendeten und die Welt aus ihrem unsterblichen Griff verloren, weiß Vladimir, dass er allein am stärksten ist.
Mage
Xerath ist ein aufgestiegener Magier aus dem alten Shurima, ein Wesen voller arkaner Kraft, das sich in den zersplitterten Teilen eines magischen Sarkophags windet. Jahrtausende lang war er unter dem Wüstensand gefangen gewesen, doch als Shurima sich wieder erhob, wurde auch er aus seinem uralten Kerker befreit. Sein Machthunger hat ihn in den Wahnsinn getrieben und jetzt will er an sich reißen, was er als seinen rechtmäßigen Besitz ansieht. Die emporgekommenen Zivilisationen dieser Welt sollen nach seinem Willen neugeformt werden. Der Junge, der später den Namen Xerath tragen sollte, wurde vor Tausenden von Jahren als namenloser Sklave in Shurima geboren. Er war der Sohn eines gefangengenommenen Gelehrten und ihm stand nicht viel mehr als endlose Knechtschaft in Aussicht. Seine Mutter lehrte ihn Lesen und Mathematik, während ihm sein Vater Geschichte näherbrachte in der Hoffnung, dass sein Wissen ihm eines Tages ein besseres Leben ermöglichen würde. Der Junge schwor sich, dass er nicht wie jeder andere Sklave ausgepeitscht und bucklig von der harten Arbeit enden würde. Als der Vater des Jungen während der Grabungsarbeiten für das Fundament eines Denkmals für das Lieblingspferd des Imperators schwer verletzt wurde, wurde er einfach am Unfallort zum Sterben zurückgelassen. Die Mutter des Jungen hatte Angst, dass ihr Sohn ein ähnliches Schicksal ereilen könnte, und bat einen geschätzten Architekt, der auf Grabmäler spezialisiert war, ihn als Lehrling anzunehmen. Der Architekt zögerte zuerst, doch die Detailverliebtheit des Jungen und sein Gespür für Mathematik und Sprache beeindruckten ihn, und er stimmte zu. Der Junge sah seine Mutter nie wieder. Er lernte schnell und sein Herr schickte ihn täglich auf Botengänge in die große Bibliothek von Nasus, um spezielle Texte und Pläne zu beschaffen. Auf einem dieser Botengänge traf der Junge Azir, den Sohn des Imperators, der stets übergangen wurde. Azir kämpfte mit einer schwierigen Passage in einem alten Text und obwohl er wusste, dass er den Tod riskierte, wenn er jemanden aus der Königsfamilie ansprach, half der Junge dem Prinzen mit der komplexen Grammatik der Sätze. Somit legte er den Grundstein einer zaghaften Freundschaft, die über die kommenden Monate immer stärker wurde. Obwohl es Sklaven nicht erlaubt war, Namen zu tragen, gab Azir dem Jungen einen. Er nannte ihn Xerath, was so viel bedeutet wie „Derjenige, der teilt“. Natürlich gebrauchten sie den Namen nur, wenn sie unter sich waren. Azir sorgte dafür, dass Xerath ein Sklave seines Haushaltes wurde, und machte ihn zu seinem persönlichen Diener. Sie waren beide unglaublich wissbegierig und verschlangen gemeinsam regelrecht die Schriften der Bibliothek, bis sie sich so nahestanden wie Brüder. Xerath wich Azir nicht von der Seite, lernte so viel er konnte über Kultur, Macht und Wissen, und wagte davon zu träumen, dass Azir ihm eines Tages die Freiheit schenken würde. Auf der jährlichen Rundreise des Imperators durch sein Reich überfielen Assassinen die königliche Karawane, als sie die Nacht über an einer wohlbekannten Oase Rast machten. Xerath rettete Azir vor der Klinge eines Meuchelmörders, doch Azirs Brüder ließen alle ihr Leben. Damit war der Thron von Shurima für den jungen Prinzen in greifbare Nähe gerückt. Als Sklave konnte Xerath keine Belohnung für seine Tat erwarten, doch Azir versprach, dass sie eines Tages Brüder sein würden. Nach dem Mordversuch musste Shurima Jahre voller Angst und Schrecken ertragen, während der Imperator auf Rache aus war. Xerath wusste genug über den Lauf der Geschichte und die Dynamik des shurimanischen Hofes, um zu begreifen, dass Azirs Leben an einem seidenen Faden hing. Er mochte zwar Thronerbe sein, doch der Imperator hasste Azir und nahm es ihm übel, dass er am Leben geblieben war, während seine geliebten Söhne gestorben waren. Die Frau des Imperators stellte eine noch unmittelbarere Gefahr dar. Sie war jung genug, um Kinder zur Welt zu bringen, und hatte bisher viele gesunde Söhne geboren. Die Chancen, dass sie ihrem Mann einen weiteren männlichen Erben schenken würde, standen gut. Doch sollte dies geschehen, wäre Azirs Leben verwirkt. Obwohl Azir im Herzen ein Gelehrter war, überzeugte Xerath ihn davon, dass er lernen musste, sich zu verteidigen, wenn er überleben wollte. Also widmete Azir sich den Waffen und der junge Erbe sprach Xerath einen höheren Rang zu, damit dieser seine Ausbildung weiter voranbringen konnte. Beide Jugendliche leisteten Großes und Xerath stellte sich als außerordentlich begabter Schüler heraus, der mit großer Leidenschaft nach mehr Wissen strebte. Xerath wurde Azirs Vertrauter und rechte Hand, ein Privileg, das bisher noch keinem anderen Sklaven zuteilgeworden war. Seine Stellung verlieh ihm großen – und wie einige meinten unverhältnismäßigen – Einfluss auf den jungen Prinzen, der sich mit jedem vergangenen Tag mehr auf Xeraths Urteil verließ. Xerath strebte mit aller Macht nach immer größerem Wissen, wo immer er es auftreiben konnte, ganz egal der Preis, ganz die Quelle. Er öffnete lang versiegelte Bibliotheken, stürzte sich in vergessene Grüfte und konferierte mit Mystikern, die sich unter den Sanden versteckt hielten. Sein Wissen und sein Ehrgeiz wuchsen mit unkontrollierter Geschwindigkeit. Jedes Mal, wenn am Hofe Gerüchte über die zwielichtigen Orte aufkamen, die er besuchte, fand er Möglichkeiten, unangenehme Stimmen zum Schweigen zu bringen. Azir erwähnte diese Gerüchte nie und Xerath nahm dies als Hinweis darauf, dass Azir mit den Methoden zufrieden war, die Xerath anwandte, um seine Sicherheit zu gewährleisten. Die Jahre vergingen und Xerath unternahm immer extremere Schritte, um zu verhindern, dass die Frau des Imperators eine Schwangerschaft zu Ende brachte. Mit seiner erstarkenden Magie korrumpierte er jeden Fötus im Mutterleib. Ohne Rivalen, die ebenfalls nach dem Thron streben konnten, war Azir sicher. Als Stimmen laut wurden, die von einem Fluch sprachen, stellte Xerath sicher, dass sie sogleich verstummten, und oft wurden die Unglücklichen, die einen solchen Verdacht geäußert hatten, nie wieder gesehen. Mittlerweile war Xeraths Bestreben danach, seinen Wurzeln als Sklave zu entkommen, zu dem brennendem Ehrgeiz herangewachsen, selbst immer mehr Macht anzuhäufen. Und doch rechtfertigte er jeden Mord damit, dass er seinen Freund beschützen musste. Trotz Xeraths Bemühungen, die Hebammen der Königin an ihrer Arbeit zu hindern, kam ein neuer shurimanischer Prinz zur Welt. In der Nacht seiner Geburt nutzte Xerath seine wachsende Zauberkraft dazu, die elementaren Geister der Wüste heraufzubeschwören und einen schrecklichen Sturm zu formen. Xerath ließ Blitz um Blitz auf die Gemächer der Königin niederfahren, bis nicht viel mehr als brennender Schutt von ihnen übrig war. Die Königin und ihr neugeborener Sohn fielen den Flammen zum Opfer. Der Imperator eilte in die Gemächer seiner Frau, wo ihn Xerath bereits erwartete. Aus seinen Händen schossen arkane Energien. Die Wächter des Imperators wollten sich auf ihn stürzen, doch Xerath verbrannte sie und den Imperator zu Häufchen schwelender Knochen. Xerath stellte sicher, dass die Magier eines eroberten Gebiets für die Tode verantwortlich gemacht wurden, und, sobald er den Thron bestiegen hatte, war Azirs erste Handlung, sich an ihrem Volk zu rächen. Azir wurde zum Imperator von Shurima gekrönt, an seiner Seite Xerath, der Junge, der einst ein namenloser Sklave gewesen war. Xerath hatte lange von diesem Augenblick geträumt und erwartete von Azir, dass er die Sklaverei in Shurima abschaffen und ihn endlich zu seinem Bruder machen würde. Doch Azir tat nichts dergleichen, sondern dehnte die Grenzen seines Reiches weiter aus und ging nicht auf Xeraths Versuche ein, das Thema Sklavenhaltung anzusprechen. Für Xerath war dies ein weiterer Beweis für Shurimas moralische Korruption und er warf Azir wütend vor, dass er sein Versprechen gebrochen hatte. Azir erinnerte Xerath mit hartem, unerbittlichem Gesicht, dass er ein Sklave war und seinen Platz kennen sollte. An diesem Tag verlor Xerath das letzte Bisschen an Großherzigkeit, das ihm noch geblieben war, doch er verbeugte sich in einer Geste der Unterwerfung und akzeptierte nach außen hin Azirs Entscheidung. Während Azir seine Eroberungen fortsetze, blieb Xerath an seiner Seite, doch alle seine Handlungen waren darauf ausgerichtet, seinen Einfluss über ein Reich zu mehren, das er nun selbst zu übernehmen gedachte. Ein Reich zu stehlen war nicht trivial und Xerath wusste, dass er mehr Macht benötigte. Die berühmte Legende von Renektons Aufstieg besagte, dass ein Sterblicher nicht von den Sonnenpriestern gewählt werden musste. Jeder konnte aufsteigen. Also plante Xerath, sich die Macht des Aufstiegs anzueignen. Keinem Sklaven war es erlaubt, vor der Sonnenscheibe zu stehen, und so nährte er das Ego des Imperators, sprach seine Eitelkeit an und setzte ihm unmögliche Visionen von einem allesumspannenden Weltreich in den Kopf. Doch dieser Traum würde nur Wirklichkeit werden, sollte Azir zu einem Aufgestiegenen werden, wie die größten Helden Shurimas vor ihm. Mit der Zeit zahlte sich Xeraths Beharrlichkeit aus und Azir verkündete, dass er das Ritual des Aufstiegs durchführen würde und dass er sich das Recht dazu verdient hätte, als Aufgestiegener neben Nasus und Renekton zu stehen. Die Sonnenpriester protestierten, doch Azirs Hochmut war so groß, dass er unter Androhung von Todesschmerzen befahl, seinen Anweisungen Folge zu leisten. Nasus und Renekton wohnten der Veranstaltung des Tages nicht bei, da Xerath eine Ablenkung für sie vorbereitet und das Siegel eines magischen Sarkophags geschwächt hatte, der eine Kreatur lebenden Feuers enthielt. Als die Kreatur sich endlich ihrer Fesseln entledigte, konnten es nur Renekton und Nasus mit ihr aufnehmen. Auf diese Weise hatte Xerath Azir die einzigen beiden Wesen genommen, die ihn vor seinem Schicksal hätten bewahren können. Azir stand unter der Sonnenscheibe, doch bevor die Priester das Ritual begannen, geschah etwas, womit Xerath in keiner Weise gerechnet hatte. Der Imperator drehte sich zu Xerath um und sagte ihm, dass er von nun an ein freier Mann sei. Er entließ ihn und alle Sklaven Shurimas aus den Ketten ihrer Knechtschaft. Dann umarmte er Xerath und nannte ihn seinen ewigen Bruder. Xerath war sprachlos. Ihm war alles gegeben worden, was er jemals ersehnt hatte, doch der Erfolg seines Plans hing von Azirs Tod ab und nichts würde ihn von seiner Ausführung abhalten. Zu viele Teile des Getriebes waren bereits in Bewegung gesetzt worden und Xerath hatte zu viel aufgegeben, um jetzt noch umzukehren – ganz egal, wie sehr sich dies ein Teil von ihm wünschte. Die Worte des Imperators durchdrangen die Bitterkeit, die Xeraths Herz umgab, doch kamen sie Jahrzehnte zu spät. Azir war sich der Gefahr nicht bewusst, in der er schwebte, und drehte sich um, als die Priester das Ritual begannen, um die ehrfurchtsgebietende Kraft der Sonne herabzubeten. Er nahm Azirs Platz ein und das Licht der Sonne erfüllte ihn, als es ihn zu einem aufgestiegenen Wesen wandelte. Doch die Macht des Rituals war nicht für ihn bestimmt gewesen und die Konsequenzen, die sein Verrat an Azir mit sich brachten, waren verheerend. Die entfesselte Kraft der Sonne vernichtete ganz Shurima, riss seine Tempel entzwei und ließ nichts als Ruinen von der Stadt zurück. Azirs Volk wurde von einer schrecklichen Feuersbrunst verzehrt, als die Wüste sich erhob und die Stadt für sich beanspruchte. Die Sonnenscheibe stürzte herab und ein Reich, das über Generationen von Imperatoren erbaut worden war, war an einem einzigen Tage ausgelöscht worden. Selbst als die Stadt in Flammen stand, hielt Xerath die Sonnenpriester noch mit seiner Magie gefangen und ließ nicht zu, dass sie das Ritual abbrachen. Die Energien, die ihn erfüllten, waren unermesslich stark und verschmolzen mit seiner dunklen Zauberkraft, um ein unglaublich mächtiges Wesen zu erschaffen. Je mehr er von der Macht der Sonne in sich aufnahm, desto weniger wurde sein sterbliches Fleisch, bis er schließlich als ein Wirbel aus arkaner Energie neu hervorging. Nachdem Xeraths Verrat bekannt geworden war, eilten Renekton und Nasus zum Epizentrum des magischen Sturms, der in der Stadt tobte. Sie trugen den magischen Sarkophag bei sich, in dem der Geist ewigen Feuers eingeschlossen gewesen war. Noch bevor der neuaufgestiegene Magier reagieren konnte, schleuderten sie seinen knisternden Körper in den Sarkophag und versiegelten ihn erneut mit geweihten Ketten und mächtigen, bindenden Siegeln. Doch es war nicht genug. Xerath war bereits als Sterblicher unfassbar mächtig gewesen und diese Macht hatte ihm im Zusammenspiel mit dem Geschenk des Aufstiegs unbesiegbar gemacht. Er ließ den Sarkophag zerbersten, doch die Splitter und Ketten blieben an ihm haften. Renekton und Nasus warfen sich auf Xerath, jedoch war seine neugeschöpfte Kraft so groß, dass er sie beide in Schach halten konnte. Ihr Kampf tobte durch die einstürzende Stadt und vernichtete, was noch nicht unter dem Sand begraben war. Die Brüder konnten Xerath zum Grab der Imperatoren zerren, dem größten Mausoleum von Shurima, eine Gruft, deren Schlösser und Schutzzauber nicht gebrochen werden konnten und die nur dem Blut des Imperators gehorchten. Renekton zwang Xerath hinein und befahl Nasus, den Kerker hinter ihnen zu versiegeln. Schweren Herzens tat Nasus, wie ihm geheißen worden war. Er wusste, dass dies der einzige Weg war, Xerath an der Flucht zu hindern. Renekton und Xerath stürzten in ewige Finsternis und dort blieben sie in einen ewigen Kampf verwickelt, als die einst so stolze Zivilisation von Shurima in sich zusammenfiel. Unzählige Jahrhunderte vergingen und mit der Zeit schwand Renektons mächtige Kraft, so dass er nicht mehr vor Xeraths Einfluss geschützt war. Mit vergifteten Lügen und Blendwerk verdrehte Xerath Renektons Geist und erfüllte ihn mit unverdienter Bitterkeit gegen Nasus, den treulosen Bruder, der ihn, gemäß Xeraths gesponnener Lüge, vor langer Zeit im Stich gelassen hatte. Als das Grab der Imperatoren letzten Endes unter dem Wüstensand wiedergefunden wurde, und Sivir und Cassiopeia es aufbrachen, wurden Xerath und Renekton mit einer Explosion aus Sand und Geröll befreit. Renekton spürte, dass sein Bruder noch am Leben war, und ließ die Ruinen hinter sich. Sein gefolterter Verstand war nicht zu viel mehr fähig als der eines wilden Tieres. Nach einem Zeitalter, das Legenden anheim gefallen war, wurde Shurima neugeboren. Und als es sich majestätisch aus dem Sand erhob, fühlte Xerath, wie eine weitere Seele unter dem Sand ins Leben zurückkehrte. Eine Seele, die er lange für tot gehalten hatte. Azir war nun auch als Aufgestiegener zum Leben erweckt worden und Xerath wusste, dass es für keinen von beiden Frieden geben würde, während der andere am Leben war. Xerath suchte das Herz der Wüste auf, um seine Stärke wiederzugewinnen und zu verstehen, wie sich die Welt in den Jahrtausenden, die seit seiner Gefangennahme vergangen waren, verändert hatte. Seine verlorenen Kräfte wuchsen mit jedem Augenblick an und er befand, dass diese Welt förmlich um eine Eroberung bettelte. Es wimmelte nur so von Sterblichen, die darauf warteten, einen neuen und schrecklichen Gott anzubeten. Trotz all seiner neuen Stärke und ganz egal, wie weit er den namenlosen Sklavenjungen hinter zurückgelassen hat, ist sich Xerath doch bewusst, dass er immer noch in Ketten liegt.
Mage
Ziggs kam mit einem Talent für das Herumfriemeln auf die Welt, aber seine chaotische, hyperaktive Art war untypisch für Yordle-Wissenschaftler. Da er ein verehrter Erfinder wie Heimerdinger werden wollte, verfolgte er mit wahnsinnigem Eifer ein ambitioniertes Ziel nach dem anderen, wobei ihm sowohl seine explosiven Misserfolge als auch seine noch nie dagewesenen Entdeckungen immer wieder neuen Mut machten. Bald schon gelangte die Kunde von Ziggs’ explosiver Experimentierfreude auch an die berühmte Yordle-Akademie in Piltover und ihre angesehenen Professoren luden ihn ein, sein Können zu demonstrieren. Aufgrund seiner charakteristischen Tendenz für die Missachtung von Sicherheitsvorkehrungen fand die Präsentation jedoch ein jähes Ende, als der Hextech-Motor, den Ziggs vorführte, überhitzte und schließlich in die Luft flog, wobei er ein riesiges Loch in der Mauer der Akademie hinterließ. Die Professoren klopften sich den Staub von den Kleidern und bedeuteten ihm eindringlich zu gehen. Am Boden zerstört bereitete sich Ziggs darauf vor, in Schande nach Bandle zurückzukehren. Doch bevor er seine Heimreise antreten konnte, drang eine Gruppe zhaunitischer Agenten in die Akademie ein und nahm die Professoren als Geiseln. Das Piltover-Militär verfolgte die Gefangenen bis zu einem zhaunitischen Gefängnis, doch ihre Waffen waren nicht in der Lage, die befestigten Mauern zu zerstören. Fest entschlossen, sie zu übertrumpfen, begann Ziggs damit, an einer neuen Art von Waffe herumzuexperimentieren, und stellte schnell fest, dass er seine unglückselige Zerstörungsgabe nutzen konnte, um die entführten Yordle zu retten. Nach kurzer Zeit hatte Ziggs eine Reihe kraftvoller Bomben entwickelt, die er liebevoll „hexplosiv“ nannte. Mit seinen neuen Kreationen im Gepäck, die nur darauf warteten, zum ersten Mal getestet zu werden, machte Ziggs sich auf den Weg nach Zhaun und schlich sich auf das Gefängnisgelände. Er feuerte eine gigantische Bombe auf das Gefängnis ab und sah mit Entzücken zu, wie die Explosion ein Loch in die verstärkte Mauer riss. Als sich der Rauch gelegt hatte, kletterte er in die Anlage und schlug die Wachen mithilfe eines Hagels weiterer Bomben in die Flucht. Er eilte zu ihrer Zelle, sprengte die Tür aus den Angeln und geleitete die gefangengenommenen Yordle in die Freiheit. Als sie in die Akademie zurückkehrten, würdigten die nun demütigen Professoren Ziggs mit einem Ehrentitel – Dekan der Zerstörung. Da er nun endlich Anerkennung gefunden hatte, nahm Ziggs den Titel an und war erpicht darauf, seine immer größer werdende Bandbreite an hexplosiven Vorrichtungen in ganz Valoran zu vertreiben.
Mage
Entsprechend der Natur ihres targonischen Aspekts hat Zoe die Aufmerksamkeit des Kosmos nicht auf herkömmliche Weise erregt. Weder errang sie entgegen aller Erwartungen einen ruhmreichen Sieg noch opferte sie sich für ein hehres Ideal. Sie bestand auch nicht die existentiell wichtige Prüfung über die Besteigung des Targon. Zoe war nur ein einfaches Mädchen, das scheinbar zufällig unter den Rakkor auserwählt wurde. Ihre Lehrmeister beschrieben sie als fantasievolles Kind, das allerdings sehr starrsinnig, faul und leicht abzulenken war und nur Streiche im Sinn hatte. Eines Tages, als sie dem Unterricht der heiligen Magie fernblieb, um etwas „weniger Langweiligem“ nachzugehen, wurde sie vom targonischen Aspekt des Zwielichts bemerkt. Er beobachtete, wie das junge Mädchen die sie durch das Dorf jagenden wütenden Priester spielerisch an der Nase herumführte. Sie wurde stundenlang verfolgt und schließlich am Rande einer Klippe gestellt. Bevor Zoes Lehrmeister sie ergreifen konnten, beschwor der Aspekt sechs Objekte vor ihr herauf: einen Beutel voller Goldmünzen, ein Schwert, ein ausgefülltes Lehrbuch, ein Tuch der Demut, ein seidenes Seil und einen Spielball. Fünf dieser Objekte hätten ihr die Flucht ermöglicht oder ihre brenzlige Lage zumindest entschärft. Zoe jedoch entschied sich für die sechste Option. Freiheit oder Vergebung interessierte sie nicht: Sie nahm den Spielball, schoss ihn gegen die Wand eines benachbarten Hauses und sang schadenfroh vor sich hin, als der Ball von einem humorlosen Priester zum anderen prallte. Eine solche von Freude erfüllte Respektlosigkeit im Angesicht einer Gefahr hatte der Aspekt seit seiner letzten Inkarnation, die das Ende des großen Kriegs der Düsteren einläutete, nicht mehr erlebt. Er war begeistert von Zoes sorgenfreier Ausgelassenheit, öffnete ein schimmerndes Portal zum Gipfel des Targon und gab dem Mädchen so die Chance, das Universum zu erforschen. Sie tauchte rückwärts in das Portal ein und verschmolz augenblicklich mit dem Aspekt; dabei streckte sie den verblüfften Meistern vor ihrem endgültigen Verschwinden die Zunge heraus. Diese Transzendenz war einzigartig – mehr noch, man hatte in keiner der Mythen und Legenden von Targon je davon gelesen oder gehört. Zoe verschwendete jedoch keinen Gedanken an die Frage, warum die für Aspekte geltenden Regeln nur für sie geändert worden waren. Regeln interessierten sie überhaupt nicht. Stattdessen begab sie sich in Dimensionen der Realität, die Sterbliche gerade noch begreifen konnten, und spielte mit Kräften, die nur sehr wenige zuvor oder im Anschluss daran gesehen hatten. Als Zoe nach vielen Jahrhunderten nach Runeterra zurückkehrte, war nach ihrem Empfinden gerade einmal ein Jahr vergangen. Erfüllt von jugendlicher Neugier wollte sie wissen, was sie während ihrer Abwesenheit verpasst hatte. Glücklicherweise konnte sie mit nur einem Gedanken die Ströme der Zeit überqueren. Sie wurde unter anderem Zeugin des Aufstiegs und Falls des „großen gepanzerten Bösewichts“ Mordekaiser, der Zerstörung der Gesegneten Inseln auf der „Gruseliger-Geist-Party“, der Kataklysmen im „Krieg um die glitzernden Felsen“ und der Gründung einer schlecht gelaunten neuen Nation neben dem „Spaßbefreiten Wald“. Eine Sache wurde Zoe ganz besonders bewusst: Sie war nicht allein. In der Welt der Sterblichen gab es noch andere Aspekte. Tatsächlich waren es mehr als je zuvor. Mehr Freunde, die sie kennenlernen konnte! Doch die vertrösteten sie immer wieder und schienen sehr mit ihren verschiedenen Aktivitäten in den Räumen zwischen den Welten beschäftigt zu sein. Zoe wurde neugierig und reiste zu den Sternen, wo sie den großen kosmischen Drachen Aurelion Sol vorfand. Obwohl er für sie – wie für ihre gesamte Art – augenscheinlich nur Verachtung übrig hatte, kehrte sie immer wieder zu ihm zurück und wollte herausfinden, was ihn bedrückte. Seinen bombastischen und selbstverherrlichenden Hetzreden entnahm sie, dass er durch die anderen Aspekte erniedrigt worden war: Sie hatten ihn mit einem verfluchten Artefakt gekrönt, um ihm seine Kraft zu rauben. Zoe tat dieses arme „Weltraumhündchen“ leid. Sie schwor, es um jeden Preis zu beschützen. Seinerseits droht Aurelion Sol ihr wenigstens nicht mehr mit Vernichtung, wenn er irgendwann seine längst fällige Rache nimmt. Niemand weiß genau, ob Zoes kuriose Beziehung mit dem Sternenschmied auf einer Laune, einer Art Vereinnahmung oder ihrer Funktion als kosmische Störenfriedin beruht. Für die Gelehrten und Mystiker auf dem Targon ist das Erscheinen eines Aspekts normalerweise ein Grund zur Freude, doch Zoes Unberechenbarkeit bringt sie ins Grübeln, da nicht einmal sie selbst weiß, was ihre Anwesenheit zu bedeuten hat. Denn nur eins ist gewiss: Runeterra steht vor einem tiefgreifenden Wandel, der Chaos, Zerstörung und Blut mit sich bringen könnte.
Mage
Zyras Erinnerung reicht weit zurück und so tief wie die Wurzeln in der Erde. Ihre Art war jung, als die Runenkriege tobten und die Armeen der Sterblichen einander wegen der Schlüssel der Schöpfung bekämpften. Verborgen in den Dschungeln südlich von Kumungu, irgendwo zwischen den großen Flüssen, die den Osten Shurimas durchziehen, liegen die sagenumwobenen Gärten von Zyr. Elementarmagie hatte den Boden dort auf seltsame und unvorhersehbare Art verwandelt und blutrünstige fleischfressende Pflanzen entstehen lassen, die es auf jegliche Kreatur abgesehen hatten, die sich in ihre Nähe wagte. Sie befielen und verschlangen, scherten sich nicht um die Zankereien der Sterblichen und begnügten sich damit, ihre Ranken durch Wälder und Sümpfe zu schlängeln. Auf ihre eigene Weise waren sie alle Zyra … und es gab genug Nahrung, selbst während des Krieges. Eine kleine Truppe Soldaten, deren Banner längst in Vergessenheit geraten ist, zog auf der Suche nach einem längst vergessenen Schatz durch diese Länder. Sie wurden von einer ehrgeizigen Zauberin angeführt, doch so weit von Zuhause entfernt war es nur eine Frage der Zeit, bis sie den giftigen Dämpfen und Sporen des verfluchten Ortes erlagen. Die Bewohner der Gärten stürzten sich auf sie und ihre dornigen Ranken peitschten mit sadistischer Leichtigkeit durch Rüstung und Haut. Obwohl sie tapfer kämpften, wussten die Krieger, dass sie nicht lange aushalten würden, und flehten die Zauberin um Hilfe an. Sie nahm all ihre Kräfte zusammen und beschwor einen mächtigen Feuerstoß. In der Luft brannten Runensymbole, die ein unheimliches Licht abgaben, als das dornige Gestrüpp immer näher kam. In diesem Augenblick entzündete ein irrgeleiteter Funke die Gase des Sumpfes und die daraus resultierende Explosion löschte jegliches Leben in einem Radius von mehreren Meilen aus. Niemand der verstreuten Überlebenden der Runenkriege würde je erfahren, welches Schicksal die Gärten von Zyr ereilt hatte. Jahrhunderte vergingen. Das Land, in dem die Schlacht getobt hatte, lag an der Oberfläche leer und leblos da … doch in den Tiefen regte sich etwas. Die einst dort entfesselten Energien hatten sich schon lange gesetzt und etwas Neues gebildet, das sich von den Überbleibseln der Kriege nährte. Eine Samenkapsel wölbte sich und pulsierte vor unnatürlichem Leben, bis sich eine Kreatur keuchend und verwirrt ihren Weg nach draußen schlitzte. Sie bestaunte eine zerstörte und veränderte Welt, die vor Lebenskraft und neuer Ideen nur so strotzte. Ihr Geist setzte sich aus widersprüchlichen Erinnerungen zusammen, die sie aus der lehmigen Erde zerrte und in ihr unbedarftes Bewusstsein zwang. Sie konnte sich an die Wärme der Sonne erinnern, den Geschmack von Regen, an Worte der Macht und die Qualen von hundert Toden der Sterblichen. Sie gab sich den Namen Zyra, ohne genau zu verstehen, warum. Als sie in die Wildlande über ihren Geburtsort hinaus wanderte, wurde Zyra klar, dass sie anders war als andere Geschöpfe, auf die sie traf. Sterbliche waren ängstliche und unangenehme Wesen, während ätherische Kreaturen tendenziell launisch und arrogant waren. Keiner von ihnen schien die Ebene, die die Wesen bewohnten, zu respektieren, sondern schien sie durch bloße Anwesenheit allem zu berauben – und das erfüllte Zyra mit Zorn und Verachtung. Fast ungewollt spross unter ihren Fußsohlen neues Leben – gefräßige Pflanzenformen, die sich unter ihren wachsamen Augen veränderten und entwickelten, giftige Stacheln schleuderten oder mit alarmierender Geschwindigkeit neue Ranken wachsen ließen. Zyra ist nicht länger an Wurzeln gebunden und wandert mit ihren tödlichen Abkömmlingen umher, um sich zu nähren, zu wachsen und die übrigen Lebensformen dieser Welt zu erdrosseln. Sie hat Ackerland befallen, ganze Siedlungen überrannt und Krieger zerquetscht, die mutig oder närrisch genug waren, sich ihr entgegenzustellen. Wenn sie geht, hinterlässt sie stets ein Horrorkabinett aus pflanzlichen Schrecken. Shurimas Flüsse fließen erneut und seltsame Pflanzen wurden an ihren Ufern gesichtet, die sich im Laufe der Jahreszeiten immer weiter nach Westen ausbreiten. Ganz gleich, ob man sie aus der Erde zieht oder sie mit Feuer austreibt, das Gestrüpp scheint sich nicht aufhalten zu lassen.
Mage
Angeblich betrachten die meisten Bewohner des himmlischen Reichs ihr Heim als wundersamen und lebendigen Teppich, der aus prismatischen Fäden reinsten Sternenlichts gewoben wurde. Ein außerordentliches Wesen sieht diese nicht greifbare und immerwährende Schönheit jedoch nicht – es hört sie, denn Bard, der ebenso rätselhafte wie ewigliche Troubadour, interpretiert das ungeheure Firmament als Sinfonie mystischer Himmelsmusik. Am Anfang trieb Bard sinn- und perspektivlos durch einen stummen Kosmos, hegte jedoch die hoffnungsfrohe Erwartung, dass dieser bald von etwas Wunderbarem erfüllt werden würde. Das Schicksal enttäuschte ihn nicht: In dem Moment, in dem die ersten Sterne geschmiedet wurden, brach die Stille. Verzückte Töne der Schöpfung erklangen in Bards Ohren. Er flog entlang der wirbelnden Harmonien zwischen den Gestirnen hin und her, begleitet von den winzigen, übrig gebliebenen Fünkchen der Inspiration und Gedanken, die bei ihrer Geburt entstanden waren. Diese unvollständigen halbtonalen Energiepartikel, auch Meeps genannt, wurden von ihm angezogen, wenn er dieses kosmische Opus um seine eigene Stimme ergänzte, um auf ewig in einem perfekten Akkord zu erklingen. Natürlich war es nicht sein Meisterwerk, doch er aalte sich dennoch darin. Allerdings schlich sich dort nach einem Augenblick, der ihm wie eine Ewigkeit vorkam, eine Dissonanz ein. Zunächst war sie so winzig, dass Bard sie fast nicht bemerkt hätte, aber durch die ihn ständig umschwirrenden Meeps wurde seine Aufmerksamkeit auf fehlgeschlagene dynamische Wechsel, unerwartete Synkopen und sogar auf das vermehrte Ausbleiben des Tons in Bereichen aufmerksam, die bisher von Klängen erfüllt worden waren. Bard durchkämmte das himmlische Reich nach Hinweisen, bis er auf einmal den Ursprung entdeckte. Niemals hätte er so etwas Merkwürdiges erwartet: eine Welt mit einem ureigenen Lied. Die auf Runeterra kreierte und durch eine unbekannte Magie getriebene Musik war primitiv, roh und chaotisch wie die dort lebenden sterblichen Wesen ... und hatte doch eine ganz eigene Schönheit wie das Donnergrollen eines Sturms oder die melodischen Klänge von Holzglocken, die in dem vorangehenden Wind aneinanderschlagen. Normalerweise hätte Bard sie einfach nur still genossen, doch leider bildete dieses Lied mittlerweile weit mehr als einen bloßen Kontrapunkt zum kosmischen Ganzen und begann, eine zerstörerische Kraft zu entwickeln. Es musste etwas geschehen. Bard und die ihn begleitenden Meeps landeten in den Ersten Landen von Ionia und traten in die materielle Welt über. Auf einmal wurden seine Ohren zu Augen, und er fertigte sich einen einfachen Körper aus den Ziergegenständen und Stoffen, die er an dem Wagen eines reisenden Schalmei-Spielers fand. Dazu zählte auch eine verführerische kreisförmige Maske mit drei Löchern im Gesicht. Ein Zeitalter lang wanderte er über die Erde und verwirrte und entzückte alle, die ihm auf seinem Weg begegneten. Dann kam er zu dem Schluss, dass die Zustände wesentlich komplexer waren, als er sie sich vorgestellt hatte. Viele Objekte mit wilden und unberechenbaren Kräften schienen versehentlich nach Runeterra gelangt zu sein und störten die kosmische Ordnung der Dinge. Als Bard seinen Blick wieder gen Himmel richtete, folgerte er messerscharf, dass hier eine andere Macht aus dem himmlischen Reich am Werk sein musste. Welche das war, konnte er beim besten Willen nicht sagen. Nichtsdestotrotz ist er in die Rolle eines Verwalters geschlüpft, der alle deplatzierten Dinge wieder an einen Ort bringt, an dem sie keinen Schaden anrichten können. Wahrscheinlich ist das der erste Schritt, um das Universum wieder ins harmonische Gleichgewicht zu bringen, und gleichzeitig der einzige Weg, um die Welt vor dem zu bewahren, was ihr bevorsteht. Und Bard ist niemand, der die Augen vor der Zukunft verschließt. Er sieht einen großen Konflikt heraufziehen, der nicht nur in einer, sondern in allen Dimensionen ausgetragen werden wird, und wartet auf den Zeitpunkt, an dem er sich für eine Seite entscheiden muss.
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Schon als Kind war Braum deutlich größer als die anderen Jungen aus Freljord. Seine Mutter brachte ihm früh bei, dass er seine Größe nicht dafür missbrauchen sollte, andere einzuschüchtern oder zu drangsalieren. Sie kam aus einer stolzen Hirtenfamilie und war davon überzeugt, dass wahre Tapferkeit nicht darin lag, andere mit der eigenen Kraft zu unterwerfen, sondern Bedürftige zu schützen. Als Braum noch klein war, fielen Eisriesen über einen Nachbarstamm her. Dieser Stamm hatte in der Vergangenheit oft Tiere aus den Herden von Braums Volk gestohlen, dennoch zögerte seine Mutter keine Sekunde, mit Fellen, Nahrung und Arzneien durch die Tundra zu ziehen, um den Überlebenden zu helfen. Zunächst verstand Braum nicht, warum sie ihren Rivalen half. Nachdem sie mit ihren Taten jedoch zahllose Leben gerettet hatte, wurden die verfeindeten Stämme zu unzertrennlichen Verbündeten. Endlich begriff er, was seine Mutter immer damit meinte, dass „alle Freljorder eine Familie sind“. An jenem Tag schwor er sich, diese Familie zusammenzuführen. Mit der Zeit wurde klar, dass Braum einer der ehrwürdigen Eisgeborenen war. Doch nicht nur das: Selbst unter ihnen galten seine Stärke und seine Fähigkeit, den Elementen zu trotzen, als legendär. Es dauerte nicht lange, bis er in seiner Region zu so etwas wie einem Helden wurde. Er rettete Kinder aus eisigen Felsspalten, führte verirrte Reisende durch heftige Schneestürme und beschützte Familien vor angriffslustigen Wildklauen. Wenn Braum erschien, wussten die Menschen, dass ihnen geholfen wurde. Er war ein Symbol der Hoffnung, bekannt für seine Lebensfreude und Fröhlichkeit und er fand überall in Windeseile Freunde. Im Laufe der Jahre erkannte Braum, dass er nicht nur in der Tundra und den Tälern, in denen er aufgewachsen war, gebraucht wurde. Tränenreich verabschiedete er sich von seiner Mutter und begann seine Reise durch Freljord. Über die Jahre sammelten sich unzählige Geschichten von Braums edlen Heldentaten an. Zwar steckte in den meisten mindestens ein Schneeflöckchen Wahrheit, doch nach und nach drifteten sie ins Reich der abwegigen Mythen ab. So soll er einer Legende nach innerhalb einer einzigen Nacht einen ganzen Wald mit seinen bloßen Händen gefällt haben. In anderen heißt es, er hätte während eines Vulkanausbruchs ein isoliertes Gehöft gerettet, indem er es in beide Hände genommen und an einen höher gelegenen Ort getragen habe. Eine noch nicht ganz so alte Geschichte will erklären, wie er seinen gewaltigen Schild mit dem Widderkopf gefunden hatte. Angeblich war dieser Schild die verzauberte Tür einer Schatzkammer gewesen, die in uralten Zeiten geschmiedet und in einen Berg eingesetzt worden war. Braum hörte Schreie aus dem Inneren dieser Kammer, doch er schaffte es nicht, die Tür einzureißen. Unbeirrt schlug er sich seinen Weg durch das blanke Gestein des Berges und rettete den Trolljungen, der hinter der Tür fast verhungert wäre. Von innen riss er die unzerstörbare Tür aus den Angeln und trägt sie seitdem bei sich. Wie er es bei so vielen Legenden über sich tat, wenn er sie das erste Mal hörte, lachte Braum auch bei dieser Erzählung aus vollem Herzen. Doch er streitet Geschichten wie diese nicht ab, stattdessen erfreut er sich an ihnen. Warum sollte man auf die Wahrheit pochen, wenn man dadurch nur verhindert, dass andere zu Taten des Edelmuts und der Güte inspiriert werden? Wo immer er seinen Schild auch tatsächlich gefunden hat, kurze Zeit später machte er sich auf den Weg zur geweihten Stätte Rakelstake, wo sich viele Stämme versammelt hatten, um den Worten der Kriegsmutter der Avarosa, Ashe, zu lauschen. Es hieß, sie sei die Reinkarnation von Avarosa selbst. Dort wurde er Zeuge, wie der Barbar Tryndamere so verzweifelt versuchte, seinen Wert zu beweisen, dass er einen Herausforderer nach dem anderen brutal zusammenschlug. Während Braum dabei zusah, bemerkte er, dass Tryndamere immer mehr die Fassung verlor. Bei seinem nächsten Duell verlor er sich so in seinem Zorn, dass er kurz davor stand, seinen Gegner zu Tode zu schlagen, obwohl dieser bereits am Boden lag. Das war genug für Braum. Er stellte sich vor den bezwungenen Krieger, stemmte sich gegen seinen Schild und ließ Tryndamere auf das undurchdringliche Bollwerk einschlagen. Als der Zorn des Barbaren endlich verebbte, konnte Braum Tryndameres Herz mit seinem freudigen Gemüt für sich gewinnen. Wenig später lachten die beiden zusammen und stießen auf ihre Gesundheit an. Manche behaupten sogar, dass es Braum war, der Ashe und Tryndamere miteinander bekannt gemacht hat. Später sollte der Barbar sie heiraten und zu ihrem einzigen Blutgeschworenen werden. Braum kennt hingegen keine Loyalität zu einem bestimmten Stamm, denn seiner Ansicht nach sind alle Menschen in Freljord Brüder und Schwestern. Nichtsdestotrotz erkennt er in Ashe eine Frau, welche die Jahrhunderte überdauernden Fehden zwischen den Stämmen seines Landes beenden kann. Inoffiziell sehen die Avarosa ihn als einen der Ihren an. Braum erzählt seinen Traum häufig all den Kindern, die ihn bewundern: Eines Tages soll Freljord in einer großen Familie vereint sein, damit er sich als bescheidener Porohirte zur Ruhe setzen kann. Zwar sieht Braum niemanden als seinen Feind an, doch seit er seinen Schild besitzt, hatte er einige unschöne Begegnungen mit Frostwächtern. Er versteht weder, welchen Groll sie gegen ihn hegen, noch warum sie so an seinem Schild interessiert zu sein scheinen ...
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Ivern der Grausame war in den letzten Tagen des alten Vorrijaard als erbitterter Krieger bekannt. Die Mitglieder seines Klans waren Anhänger des kriegerischsten unter den alten Göttern und weigerten sich vor den „Drei Schwestern“ das Knie zu beugen, weil sie diese für Emporkömmlinge hielten. Dennoch war die dunkle Zauberei, die ihre Armeen stärkte, nicht zu leugnen. Ivern und seine Sippe schmiedeten wohldurchdachte Pläne, um die verhassten Eisgeborenen zu stürzen. Schließlich setzten sie die Segel gen Osten, um das Land zu suchen, wo die Sonne aufging, und von dem man behauptete, dass jegliche Magie von dort in die Welt floss. Wenn Ivern sich derartige Macht zu eigen machen konnte, würde er sicherlich jeden Feind bezwingen können. Als seine Flotte über den Horizont hinaus segelte, verschwand sie aus der Erinnerung und wurde zum Mythos, denn sie wurde nie wieder in ihrer Heimat gesehen. Tatsächlich landete Ivern der Grausame an der Küste von Ionia. Nachdem er sich durch ein Dutzend Küstensiedlungen hindurchgemäht hatte, entdeckten er und seine Krieger einen geheiligten Hain, der als Omikayalan, „das Herz der Welt“ bekannt war. Und dort, in diesem seltsamen, sattgrünen Garten, trafen sie auf erbitterten Widerstand. Mischwesen – halb Mensch, halb Tier – fielen wieder und wieder unter den gebogenen Ästen über sie her. Unerschrocken drängte Ivern weiter voran, bis die übel zugerichteten Überreste seiner Expedition dort ankamen, wo sich das Heiligste der Ionier befand: die legendäre Götterweide. Ivern stand trotz der um ihn herum stattfindenden Kämpfe vollkommen fasziniert da. Sie war ein wahrlich gewaltiger Baum mit einer Unzahl langer, hauchdünner Blätter, die im Licht golden und grünlich schimmerten. Derartige Magie hatte er noch nie zuvor gespürt und es war offensichtlich, dass diese nichtmenschlichen Kreaturen sterben würden, um sie zu beschützen. Er wollte ihre Entschlossenheit erschüttern, hob seine Kriegsaxt und brüllte hasserfüllt, während er immer wieder auf die Götterweide einschlug. Der große Baum fiel. Energie erwachte tobend zum Leben und der Körper von Ivern dem Grausamen wurde auf der Stelle aufgelöst. Losgelöst und dahintreibend sah er, dass der Kampf vorbei war. Das Fleisch der Gefallenen ernährte aasfressende Vögel und Insekten oder verweste unter plötzlich sprießenden bunten Pilzen. Ihre Knochen verrotteten zu fruchtbarer Erde. Darin keimten Samen und wuchsen zu Früchte tragenden Bäumen. Blätter und Blüten pulsierten wie bunte Herzen. Aus dem Tod, der Ivern umgab, schoss Leben in unglaublicher Vielfalt hervor. Nie hatte Ivern eine derartige Schönheit gesehen. Das Leben in all seinen Formen war verworren verbunden wie ein unmöglicher Knoten, der nicht gelöst werden wollte. Er weinte und diese Tränen aus Tautropfen fielen auf seinen veränderten Körper. Er war größer als in seiner Erinnerung und seine Gliedmaße bestanden aus rauer Borke und Blättern. Die Magie einer vollkommen anderen Welt durchströmte ihn. Er wusste nicht warum oder wie, aber er war alles, was jetzt von der Götterweide noch übrig war. Nach dieser Erkenntnis hörte er das Geschrei von Hügeln, das Heulen von Bäumen und die tropfenden Tränen von Moos. Er dachte über seine Fehler nach und über die Grausamkeiten, die er begangen hatte. Reue überkam Ivern und er flehte um Vergebung. Als er sich endlich bewegte, war so viel Zeit vergangen, dass die Welt sich anders anfühlte … Neu? Die Gewalttätigkeit und Traurigkeit seines früheren Selbst hallten nur noch schwach in seinem Herzen wider. Ihm fiel auf, dass er mit den Wurzeln, Felsen und Flüssen Zwiesprache halten konnte, wenn er seine Zehen tief ins Erdreich grub. Sogar der Humus hatte seine eigene Meinung! Ivern legte weite Reisen zurück – durch Ionia und darüber hinaus – und die merkwürdige Magie von Omikayalan folgte ihm auf dem Fuße. Er entwickelte enge Beziehungen mit großen und kleinen Kreaturen, beobachtete ihre Marotten, fand Freude an ihren kleinen Gewohnheiten und bot manchmal einen helfenden Zweig. Er setzte Raupen auf ihre Lieblingsblätter, scherzte mit schlitzohrigen Dornenrücken, umarmte widerborstige Elmarks, und lachte mit weisen alten Pilzen. Einmal fand er einen verwundeten, weiblichen Steingolem. Er wusste, dass das arme Ding dem Tode nahe war, schuf ihr ein neues Herz aus einem Flusskiesel und der weibliche Golem wurde Iverns lebenslange Freundin. Er nannte sie Blümchen, nach den Blumen, die auf unerklärliche Weise auf ihrem felsigen Leib wuchsen. Manchmal begegnet Ivern Sterblichen und viele von ihnen waren immerhin ein bisschen friedvoll. Sie nannten ihn Brombeerbart oder den Hüter der Haine oder den Alten Waldschrat, und erzählten sich Geschichten von seiner seltsamen Gutmütigkeit. Doch es erfüllte ihn mit Traurigkeit, zu sehen, dass sie immer noch mehr nahmen, als sie gaben. Er fragte sich, wie sie so grausam und sorglos sein konnten und zog sich aus ihrer Gesellschaft zurück. Wenn er das Vermächtnis der Götterweide in sich trug, musste er die Menschheit pflegen und ihr helfen zu sehen, zu hören und zu wachsen. Da er einst selbst ein Sterblicher gewesen war, wusste Ivern, dass dies schwierig werden würde. Doch er lächelte und schwor sich, dass er diese Aufgabe erfüllen würde, bevor die Sonne das letzte Mal unterging. Er wusste, er hatte viel Zeit.
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Schon seit uralten Zeiten werden die Winde angebetet. Von Seeleuten, die sich gutes Wetter erhoffen, bis hin zu den Unterdrückten, welche die Winde des Wandels anrufen, haben Sterbliche ihre Hoffnungen in die Stürme und Brisen gesetzt, die über Runeterra wehen. Überraschenderweise schien der Wind manchmal sogar zu antworten. Matrosen sahen womöglich einen hellblauen Vogel, kurz bevor ein starker Rückenwind ihre Segel füllte. Andere schworen, dass sie ein warnendes Pfeifen in der Luft hören konnten, bevor sich ein mächtiger Sturm anbahnte. Als sich die Gerüchte über diese Omen verbreiteten, wurden die Sichtungen des Vogels immer häufiger. Manche beharrten sogar darauf, sie hätten gesehen, wie sich der Vogel in eine Frau verwandelt habe. Es wurde erzählt, dass sie mit spitzen Ohren und wehendem Haar über dem Wasser schwebe und den Wind mit einer Geste ihres Stabes lenke. Die Gläubigen nannten diesen Windgeist Jan’ahrem nach dem alten shurimanischen Wort für „Wächter“, da er stets in Augenblicken größter Not erschien. Mit der Zeit wurde daraus einfach Janna. Der Name breitete sich entlang der Küsten des shurimanischen Kontinents aus und das Seefahrervolk von Oshra Va’Zhaun zählte zu seinen glühendsten Anhängern. Es war vom ruhigen Seegang abhängig, damit Handelsschiffe im Hafen der Stadt Halt machen konnten. Statuen und Schreine wurden in Dankbarkeit für Jannas Wohlwollen errichtet. Auch nachdem sich das shurimanische Imperium die Stadt einverleibt hatte, blieben diese Zeugnisse der Andacht erhalten … zumindest eine Weile. Als der Imperator ein Dekret gegen „falsche Götzen“ erließ, wurden Jannas Statuen niedergerissen. Trotz der weitverbreiteten Anbetung der aufgestiegenen Götterkrieger schickten viele im Stillen immer noch Gebete an Janna. Denn wie sollten Götterkrieger Schiffe schon vor Stürmen bewahren? Diese Sterblichen trugen oft Amulette mit einem blauen Vogel – kleine, persönliche Symbole zu Jannas Ehren. Die ganze Zeit über half Janna weiter den Verletzlichen, die sie um Hilfe baten. In einer Region voller Umwälzungen war sie eine Konstante. Wer sich mit Geschichte ein wenig auskennt, wird die Ironie zu schätzen wissen, dass die „Winde des Wandels“ sich als einzige nicht wandelten. Als das große Imperium zugrunde ging, wurden einst grüne Landstriche zur Wüste und die verbleibenden Aufgestiegenen brachten Krieg und Chaos. Doch Janna schützte die Stadt, die man heute als Zhaun kennt, vor all diesen Turbulenzen. Über Jahrhunderte hinweg beobachtete Janna, wie Zhauns Ambitionen immer größer wurden. Die Stadt war immer noch ein robuster Handelshafen und ihre Bewohner strebten nach mehr. Sie wollten einen Kanal in die Landenge graben, auf der sie lebten, und einen Weg öffnen, der die Meere um Valoran und Shurima vereinigen sollte. Die Stadt investierte viele Mühen, Gelder und viel Zeit in die Konstruktion. Die Gebete an Janna wurden immer weniger, da die Träume der Sterblichen um tödliche Maschinen kreisten. Allerdings ließen die Grabungsarbeiten für den Kanal weite Teile von Zhaun instabil werden. Eines kataklystischen Tages stürzten ganze Distrikte am Pilt unter den westlichen Meeresspiegel und Tausende mussten plötzlich gegen die reißenden Fluten um ihr Überleben kämpfen. Im Angesicht des sicheren Todes flehten diese unglücklichen Seelen um Rettung. Sie riefen den Namen ihrer uralten Beschützerin: Janna. Obwohl die Sterblichen sie scheinbar vergessen hatten, zögerte Janna nicht und eilte ihnen zu Hilfe. Ein heftiger Windstoß fegte über die Stadt, als sie Gestalt annahm. Wundersame Luftbarrieren hielten die Wassermassen in Zaum, während die Bewohner aus den überschwemmten Ruinen ihrer Häuser flüchteten. Heulende Winde bohrten sich durch die erstickenden Rauchwolken der Feuer, die die Zerstörung entfacht hatte. Obwohl sie an diesem Tag viele retten konnte, verloren doch Tausende ihr Leben. Alle Überlebenden wurden dennoch Zeuge von Jannas Güte. Die Stadt vergaß ihre Retterin kein weiteres Mal. Dem Aufstieg Piltovers und den anhaltenden Problemen im modernen Zhaun zum Trotz tragen bis zum heutigen Tage Jannas Anhänger ein Medaillon mit einem blauen Vogel und verehren die Winde. Und Janna steht weiterhin wie ein Fels in der Brandung hinter den Bescheidenen und Schwachen. Die Zhauniten wissen genau, dass Janna sie nicht im Stich lässt, ganz egal, ob sie im giftigen Dunst des Zhaun-Graus nach Atem ringen, es mit der Brutalität gewalttätiger Chem-Barone zu tun haben oder mit anderen Bedrohungen fertigwerden müssen.
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Lulu war immer eine fürsorgliche und zutiefst einfühlsame Yordle gewesen. Sie lebte gleichermaßen in ihren wunderlichen Tagträumen und in der Wirklichkeit. Eines Tages, als sie durch die materielle Welt wanderte, stolperte sie über etwas, das wie ein Vogel mit gebrochenem Flügel aussah. Sie eilte ihm zu Hilfe, doch in diesem Moment verwandelte sich der Vogel in einen winzigen, boshaften Feengeist. Bevor sie reagieren konnte, schnappte die Fee sich ihren Wanderstock und stob davon. Lulu lief ihr mit einem Kichern hinterher. Der Geist führte sie tief in den Wald. Es ging über Stock und Stein und um uralte, überwucherte Steinkreise herum. Die Fee schoss in eine Höhle, die hinter einem Wasserfall verborgen war, und Lulu folgte ihr. Die Fee flatterte voran und blieb ständig außer Reichweite. Immer tiefer ging es hinab. Lulu stolperte und kraxelte über verdrehte Wurzeln und leuchtende Pilze, bis sie irgendwann die Grenze in das Geisterreich überschritten, ohne es zu bemerken. Ihre Umgebung wurde allmählich immer merkwürdiger und verwirrender; oben wurde unten, vorwärts wurde rückwärts, groß wurde klein. Schließlich, nach einer gefühlten Ewigkeit, holte Lulu die Fee ein und erfuhr, dass deren Name Pix war. Mit einem Schnipsen seiner winzigen Finger verwandelte Pix ihren normalen Wanderstock in einen spiralförmigen Stab und warf ihn Lulu wieder zu. Blätter und Blüten sprossen daraus hervor und ließen Lulu entzückt nach Luft schnappen. So begann ihre ewige Freundschaft, die auf Unfug, Spaß und Liebe zur Natur aufgebaut war. Pix hatte sie auf die Feenwiese geführt. Bandle, Lulus Heimat, war ein bizarrer und magischer Ort, der sich jeglicher Logik widersetzte. Zeit war dort bedeutungslos und die Naturgesetze des materiellen Reichs galten hier nur bedingt. Die Feenwiese jedoch war ein noch merkwürdigerer Ort – es gab sie schon lange, bevor die Yordle in der Welt erschienen waren, und es war durchaus möglich, dass Bandle aus der Feenwiese selbst entsprungen war. Sie war ein Ort uranfänglicher Magie und so gut versteckt, dass kein Yordle sie je gefunden hatte … bis jetzt. Hier wurde Lulus Magie maßlos verstärkt. Sie lachte fröhlich und entdeckte, dass sie ihre Umgebung willkürlich neu gestalten und sogar ihre Gestalt jederzeit ändern konnte. Alles, was ihre blühende Fantasie hervorbrachte, erwachte zum Leben. Lulu wusste nicht, ob Pix sie hierhergebracht hatte, weil er in ihr eine verwandte Seele erkannte oder einfach jemanden zum Spielen haben wollte oder ob die Feenwiese sie aus einem anderen Grund brauchte – aber sie verliebte sich auf der Stelle in diesen Ort. Ihr Leben wurde zu endloser Schöpfung und Spiel und bald vergaß sie, dass noch irgendetwas anderes existierte. Als es ihr endlich wieder einfiel, war es, als ob sie aus einem Traum erwachte. Sie befand sich wieder in der materiellen Welt und wusste nicht, ob ein einziger Tag oder tausend Jahre vergangen waren. Zu ihrer Überraschung und Freude bemerkte sie, dass ihr ein Teil ihrer neugefundenen Macht geblieben war und es ihr ermöglichte, kleine Dinge groß zu machen, Farben nach ihrem Belieben zu ändern, und Kreaturen spontan einschlafen zu lassen. Zu Pix’ unendlicher Belustigung verwandelte sie mit einer kurzen Bewegung ihres Stabs die größten Tiere in winzige, verwirrte Frösche oder Eichhörnchen. Dennoch begann sie, die Feenwiese zu vermissen. Sie beschloss, zurückzugehen, doch sie musste erkennen, dass sie den Weg nicht mehr wusste. Pix war ihr keine Hilfe und behauptete, ihn ebenfalls vergessen zu haben. Es war allerdings gut möglich, dass er einfach noch nicht zurückkehren wollte. Unbeirrt machte Lulu sich dennoch auf den Weg. Sie war sicher, dass sich die Route zurück zur Feenwiese ständig wandelte und deshalb ein Weg so gut war wie jeder andere. Sie ging jederzeit einfach in die Richtung, die ihr gerade gefiel, und begab sich sogar in vermeintlich furchtbare Gefahr, wenn diese nach Spaß aussah. Ihre Reisen führten sie nach Nah und Fern, und in ihren Fußstapfen schienen stets Magie, Missgeschicke und Chaos zu folgen. In Demacia befreite sie eine Gruppe Kinder aus ihrem langweiligen Geschichtsunterricht und führte sie auf eine nahegelegene Wiese. Ihr Spiel endete darin, dass alle für einen kompletten Mondzyklus in Pilze verwandelt wurden, während ihre verzweifelten Eltern und die örtliche Miliz vergeblich nach ihnen suchten. Lulu hatte das zwar nicht ganz so beabsichtigt, aber es war trotzdem lustig. Als die Kinder nach Hause zurückkehrten und allen erzählten, was geschehen war, glaubte ihnen niemand. In den Grenzgebieten von Freljord fand Lulu es ausgesprochen komisch, die Waffen von zwei rivalisierenden Stämmen in Blumen zu verwandeln, als diese aufeinanderprallten. Das führte zu absolutem Chaos und Verwirrung. In letzter Zeit irrt sie fröhlich durch Ionia, spielt mitten in den leuchtenden Ewigblüten von Qaelin und treibt mit den verwirrten Akolythen des Ordens der Schatten ihre Possen. Sie findet nämlich, dass diese viel ernster sind, als es gut für sie ist. Lulu möchte auf die Feenwiese zurückkehren und vermisst sie, aber sie ist glücklich, denn jeder Tag bringt weitere Gelegenheiten für Abenteuer und Spaß. Außerdem ist ihr klargeworden, dass sie einen Teil der Feenwiese im Herzen trägt, wo auch immer sie hingeht.
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Nami ist eine eigenwillige, junge Vastaya der Meere und nutzt ihren mystischen Stab der Gezeitenrufer, um die Gezeiten zu formen und die anderen Marai vor Gefahren zu schützen. Sie ist die Erste ihrer Art, die den Ozean verließ, um an Land zu gehen, und stellt sich dem Unvorstellbaren mit Mut, Entschlossenheit und waghalsigem Eifer. Die Meere westlich des Targon bewohnen die Marai, ein vastayanischer Stamm. Vor langer Zeit entdeckten diese nixenartigen Kreaturen in den Tiefen eine Kluft. Aus ihr stieg eine schreckliche, schleichende Dunkelheit empor, die alles Leben zu vernichten suchte. In der Mitte ihres Dorfes platzierten die Marai einen glühenden Stein, auch bekannt als Mondstein. Ihm wird nachgesagt, mit himmlischer Magie erfüllt zu sein. Sein eindringliches, ätherisches Licht soll die Marai vor den Kreaturen aus dem Abgrund beschützen. Alle hundert Jahre jedoch wird das Licht des Mondsteins schwächer. Wenn dies passiert, wählt der Stamm den mutigsten Krieger aus und verleiht ihm den Titel des Gezeitenrufers. Der Gezeitenrufer muss sich in die eisige Dunkelheit der Kluft stürzen, den Grauen darin widerstehen und eine Perle heraufholen. Ist der Gezeitenrufer erfolgreich, steigt er an die Küste empor, wo ein leuchtender Wanderer vom Gipfel des Targon mit einem Mondstein in der Hand wartet, um ihn gegen die Perle zu tauschen. Es ist ein beschwerliches und täuschendes Ritual, das über das Schicksal so vieler entscheidet, doch durch diesen Tausch können die Kreaturen aus der Dunkelheit in Schach gehalten werden. In der Vergangenheit schickten die Marai ganze Truppen ihrer besten Krieger, um die Perle zu holen, doch je mehr Streitkräfte sie schickten, desto stärker wurden die Monster, als würden sie sich an ihrer Energie laben. Während eine Armee von den Abscheulichkeiten dort unten vernichtet werden würde, kann ein einziger Späher – gewappnet mit einem legendären Stab der Marai, mit dem die Gezeiten kontrolliert werden können – die Gefahren der Tiefe lange genug umgehen und mit der Perle entkommen. Nami hatte sich schon immer gewünscht, zur Gezeitenruferin auserwählt zu werden, doch sie war jung und impulsiv. Sie war zwar eine mutige Kämpferin, doch unter den Marai war sie auch für ihre sture Entschlossenheit bekannt, die ihr schon oft Ärger eingehandelt hatte. In Namis Jugend wurde das Licht des Mondsteins wieder schwächer, ein weiteres Jahrhundert war fast um. Nami stellte sich der Prüfung des Gezeitenrufers. Doch aufgrund ihrer impulsiven Art zogen die Alten Rasho vor, einen besonnenen Krieger, der auch im Kampf stets einen kühlen Kopf bewahrte, und machten ihn zu ihrem Gezeitenrufer. So tauchte Rasho hinab in die Tiefen des Abgrunds. Eine Woche verging, dann eine weitere. Die Marai warteten einen ganzen Monat auf die Rückkehr ihres Gezeitenrufers, doch von Rasho fehlte jede Spur. Noch nie zuvor war ein Gezeitenrufer nicht zurückgekehrt. Die Alten warteten und diskutierten, während der Mondstein immer schwächer wurde. Nami wusste, dass jemand die Verantwortung des Gezeitenrufers übernehmen musste, sonst wären sie alle verloren. Sie musste die Sache selbst in die Hand nehmen. Nami ergriff den Stab ihrer Mutter und tauchte in den Abgrund hinab. Nach mehreren Tagen kehrte sie mit der Perle, dem Stab des Gezeitenrufers und einem Ausdruck stillen Entsetzens in ihren Augen zurück. Obwohl ihre Dreistigkeit großen Unmut hervorgerufen hatte, bewunderten die Alten Namis Mut und ernannten sie offiziell zur Gezeitenruferin. Nami stieg an die Oberfläche und ritt auf einer Welle ans Ufer, um den Landwandler zu treffen. Der Steinträger war jedoch nirgendwo zu finden. Stattdessen wartete eine betagte Frau am Strand. Die Frau, deren Großeltern Zeugen des letzten Handels mit dem Gezeitenrufer gewesen waren, erklärte, dass es keinen Mondstein gab. Der Aspekt des Mondes war das einzige Wesen, das einen Mondstein heraufbeschwören konnte, aber sie war vom Targon geflohen. Nami konnte das nicht hinnehmen. Sie schwor, den Aspekt zu finden und den Mondstein zu beschaffen. Das Leben ihres Stammes hing davon ab. Mit der Macht des mystischen Gezeitenstabs beschwor sie immerwährendes Wasser unter ihre Flossen, damit Nami ihre Suche an Land fortsetzen konnte. Wild entschlossen schwamm die Gezeitenruferin in eine völlig neue Welt.
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Wie die meisten Neulinge in Bilgewasser verbrachte auch Pyke seine jungen Jahre im Schlachterhafen. Tagein, tagaus brachten die Fischer monströse Kreaturen der Tiefe von ihren Fangzügen zu den Schlachthöfen, die den Hafen entlang gebaut worden waren und wo sie anschließend ausgenommen wurden. Seine erste Anstellung fand Pyke in einem Distrikt, der als „Bluthafen“ bekannt war, weil selbst die Gezeiten das Blut, das ununterbrochen die hölzernen Rinnen herablief, nicht mehr auswaschen konnten. Er lernte alle Seiten des Gewerbes kennen – sowohl die harte Arbeit als auch die magere Bezahlung, die mit ihm einherging. Immer und immer wieder beobachtete Pyke, wie den Kapitänen und Mannschaften schwere Geldbörsen voller Gold in die Hände gedrückt wurden, wenn sie mit den furchteinflößenden Kadavern zurückkamen, die er und seine Kollegen dann in handelsübliche Stücke zerlegten. Er war die jämmerlichen Kupfermünzen in seiner Tasche bald leid und eines Tages schaffte er es, sich einen Platz in der Besatzung eines der Schiffe zu sichern. Nur die wenigsten wagten es, auf die traditionelle Art der Schlangeninseln zu jagen, bei der man auf seine Beute sprang, ihr mit bloßen Händen den Schlepphaken ins Fleisch rammte und sie bei lebendigem Leib zu schlachten begann. Pyke war furchtlos und äußerst geschickt bei der Jagd und schon bald als der beste Harpunier bekannt, den man mit einem goldenen Kraken anheuern konnte. Er wusste, dass Fleisch im Vergleich zu Organen von wesentlich größeren und gefährlicheren Bestien lächerlich wenig wert war … doch die Organe mussten frisch geerntet werden. Je nachdem, wie schwierig die Jagd war, hatte jedes Seemonster seinen festen Preis und der von den Händlern in Bilgewasser begehrteste Fang war der Jaullfisch. Die kostbaren Saffilitsäcke von den rasiermesserscharfen Zähnen dieser Kreatur waren in ganz Runeterra für zahlreiche magische Destillationsprozesse heiß begehrt und mit dem Gold für ein kleines Fläschchen des blau glühenden Öls könnte man zehn Schiffe und Besatzungen anheuern. Auf einer Jagd mit einem unerprobten Kapitän erfuhr Pyke jedoch, wohin ihn ein Leben voller Blut und Gedärme führen würde. Nach Tagen auf hoher See durchstieß ein gewaltiger Jaullfisch die Meeresoberfläche und öffnete sein riesiges Maul, das eine Reihe Saffilitsäcke entblößte. Mehrere Harpunen hielten die Bestie an Ort und Stelle und obwohl das Monster wesentlich größer und älter war als alle, die Pyke je zuvor gesehen hatte, sprang er, ohne zu zögern, in ihr Maul. Als er sich an die Arbeit machte, erschütterte eine tiefe Vibration den höhlenartigen Schlund des Monsters. Luftblasen wühlten die Oberfläche des Ozeans auf und plötzlich warf sich eine ganze Herde Jaulls gegen den Rumpf des angebundenen Schiffs. Der Kapitän verlor die Nerven und durchtrennte Pykes Rettungsleine. Das Letzte, das der zum Tode verdammte Harpunier sah, bevor sich das Maul der Bestie schloss, waren die Blicke puren Entsetzens seiner Mannschaft, als das Monster ihn bei lebendigem Leib verschlang. Das war jedoch nicht Pykes Ende. In den tiefsten Tiefen des unergründlichen Ozeans öffnete Pyke, zerquetscht vom gigantischen Druck und immer noch zwischen den Zähnen des Jaulls gefangen, erneut seine Augen. Wo er auch hinsah, war er von blauen Lichtern umgeben. Es waren tausende und alle schienen ihn zu beobachten. Bebende Echos von etwas Uraltem und Mysteriösem fluteten seinen Kopf, zerschlugen seinen Geist und zeigten ihm Visionen von all dem, was er verloren hatte, während andere sich des Lebens erfreuten und immer fetter wurden. Ein neuer Hunger ergriff Besitz von Pyke. Ein Hunger nach Rache und Vergeltung. Er würde die Tiefen mit den Leichen derer füllen, die ihn hintergangen hatten. Zuhause in Bilgewasser dachte sich niemand etwas dabei, als die ersten Morde geschahen. An einem so gefährlichen Ort, war die eine oder andere rote Flut nichts Außergewöhnliches. Doch aus Wochen wurden Monate und langsam begann sich ein Muster abzuzeichnen. Kapitäne vieler Schiffe wurden aufgeschlitzt und offen liegen gelassen. In den Kneipen der Stadt wurden Gerüchte über einen übernatürlichen Mörder laut, der auf See hintergangen worden war, jetzt die Besatzungsliste eines Schiffs mit dem Namen Terror durchging und alle nacheinander ausweidete. Die Frage „Bist ’n Käpt’n?“, die einst ein Zeichen von Respekt und Berühmtheit gewesen war, ließ die Leute der Stadt alarmiert aufspringen. Bald starben auch Abdichter, erste Offiziere, Handelsbeauftragte, Bankiers … niemand, der in Verbindung mit den blutigen Geschäften des Schlachterhafens stand, schien mehr sicher zu sein. Schließlich tauchte ein neuer Name auf den Kopfgeldtafeln der Stadt auf: „Eintausend Kraken für den berüchtigten Schlitzer vom Bluthafen.“ Pykes Erinnerungen, die von der Tiefe verzerrt worden waren, trieben ihn an und so hatte er vollbracht, was viele bereits versucht, doch niemand je geschafft hatte: Er hatte die Herzen von skrupellosen Geschäftsmännern, Mördern und seefahrenden Galgenvögeln das Fürchten gelehrt, obwohl niemand einen Beweis dafür hatte, dass ein Schiff namens Terror je in Bilgewasser angelegt hatte. Die Stadt, die sich mit der Monsterjagd rühmt, wird nun selbst von einem Monster gejagt … und Pyke hat nicht vor, aufzuhören.
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Die lhothlanischen Vastaya bewohnten einst die alten, mystischen Grenzen von Ionias tiefen Wäldern auf der östlichen Insel Qaelin. An jenem Ort wehte die Magie wie der Wind durch die Bäume und Zeit hatte kaum Bedeutung. Für diese Hybridwesen war das Land der Sterblichen eine unerbittliche Wüste, die geradezu magieleer war. Über Jahrhunderte hinweg breitete sich jene Wüste immer weiter aus und drohte, auch die Gebiete der Vastaya zu vereinnahmen. Rakan wurde in einen dem Untergang geweihten Stamm hineingeboren, doch war er stets von Hoffnung erfüllt. Genau wie seine Brüder musste Rakan zusehen, wie sich die Siedlungen der Menschen immer weiter ausbreiteten und damit den Fluss der wilden, chaotischen Magie Ionias zu ihrem eigenen Schutz versiegen ließen. Viele Stämme schickten Gesandte zu den Menschen, um mit ihnen zu verhandeln und Verträge zum Schutz der mystischen Energie, welche die Vastaya zum Leben brauchten, zu schließen. Doch immer und immer wieder wurden diese Versprechen gebrochen. Jeglicher Illusionen beraubt zogen sich die meisten Vastaya immer mehr zurück und hielten an den ihnen verbliebenen Ländereien fest. Doch der junge Rakan sprach sich für einen anderen Weg aus. Der Kriegstänzer glaubte, man könnte die Sterblichen überzeugen, der wilden Magie freien Lauf zu lassen, wenn sie nur ihre Schönheit verstünden, und prahlte damit, dass er sie ihnen offenbaren könnte. Dafür wurde er als mu’takl bezeichnet – und verlor fortan als Sympathisant und Kollaborateur der Menschen das Vertrauen der Vastaya. Rakan verließ daraufhin den lhothlanischen Stamm mit dem Ziel, das Lied seines Volkes in ganz Ionia zu verbreiten. Er war ein unterhaltsamer Gauner, ein gern gesehener Schausteller in jeder Taverne und auf jedem Dorffest, doch über die Jahre erkannte er, dass das auch schon alles war, was die Sterblichen in ihm sahen – wie sehr er das Publikum auch fesselte, er würde für Trunkenbolde lediglich eine willkommene Ablenkung sein. Rakan wurde zunehmend rastlos, als er sich seines Lebenssinns beraubt sah … bis er auf dem Erntefest in Vlonqo zufällig Xayah traf, eine weitere Lhothlanerin. Er sah sie in der Menge, als er gerade eines seiner alten Lieder vortrug und die ganze Stadt mit seinen schillernden Federn in den Bann zog. Obgleich zahllose menschliche und vastayanische Frauen ihm in der Vergangenheit bereits verfallen waren, schien dieser violettfarbene Rabe seinem Charme gegenüber immun zu sein – was jedoch nicht bedeutete, dass sie kein Interesse zeigte. Wie konnte sie ihn ansehen und ihm doch widerstehen? Es war ein Rätsel, das sich nicht leicht lösen ließ. Er war so fasziniert von ihr, dass der Kriegstänzer an Xayah herantrat und sich über die Befindlichkeit ihres gemeinsamen Stamms erkundigte. Als sie ihm erzählte, dass die Lhotlan auch die letzten ihrer Ländereien verloren hatten, heulte Rakan vor Wut auf. Das schien auf Xayah endlich Eindruck zu machen und sie versicherte ihm, dass es noch Hoffnung gäbe: Sie war Teil von etwas Größerem, einer Art Rebellion, um das zurückzuholen, was die Vastaya verloren hatten. Nicht nur für die Lhotlan, sondern für alle Stämme. Rakan war überwältigt. Hier offenbarte sich eine Chance für ihn, seinem Volk wieder zu wahrer Größe zu verhelfen – eine Aufgabe, für die es sich auch zu sterben lohnte. Er bat Xayah darum, dass er sie begleiten könne, und sie willigte ein – solange er ihr nicht zur Last fiele. Außerdem würde Xayah bald erfahren, dass Rakans Tänze auf dem Schlachtfeld genauso beeindruckend waren wie auf der Bühne. Er nannte sich selbst den größten Kriegstänzer der lhothlanischen Geschichte – eine Prahlerei, die niemand widerlegen konnte. Seine gelungenen Auftritte und überwältigenden Kunststücke verwirrten und benebelten die Gegner, bevor Xayah sie mit ihren rasiermesserscharfen Federn niederstreckte. Doch ganz gleich wie gefährlich die Situation auch war, wenn sie Seite an Seite kämpften, bewegten sie sich in beinah unheimlicher Harmonie. Auf ihren Reisen war Rakan mehr und mehr fasziniert von der Art, mit der Xayah der Welt begegnete. Wo er zerstreut, leutselig und jovial war, schien sie stets gefasst, kühl und konzentriert. Auch wenn Rakan oft ihre sorgsam ausgearbeiteten Pläne vergaß, machte er dies mit seiner Fähigkeit, die Gefühle von anderen zu interpretieren und sie mit Charisma und Einsicht zu überreden, wieder gut. Obwohl sich die beiden Vastaya so sehr voneinander unterschieden, vollbrachten sie zusammen große Taten. Dabei ergänzten sich die Stärken des einen mit den Schwächen des anderen. Schon bald konnte Rakan sich ein Leben ohne Xayah nicht mehr vorstellen und es war klar, dass sie die gleichen Gefühle für ihn hegte. Inmitten einer rauen Tavernenschlägerei schworen sie sich ewige Treue. Dennoch waren sie nicht in allen Dingen der gleichen Meinung. Wo sie die Welt schwarz-weiß sah, und die Sterblichen immer der Feind waren, verfügte er über mehr Mitgefühl und glaubte fest daran, dass einige von ihnen sich ändern könnten. Trotz ihrer Unterschiede war Rakan davon überzeugt, dass seine und Xayahs Liebe auch den stärksten Stürmen auf ihrem Weg widerstehen würde. Xayah gab seinem Leben wieder einen Sinn. Die Zielstrebigkeit seiner Gefährtin inspirierte ihn so sehr, dass er sich ihrem Kreuzzug anschloss. Gemeinsam würden sie die Ersten Lande für die Vastaya zurückfordern.
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In ganz Noxus warnen Plakate vor einer gefährlichen Verbrecherin, die mit einer riesigen, stumpfen Lanze bewaffnet auf einem magischen Wesen reitet und durch ihre bloße Existenz eine Gefahr für die Sicherheit des gesamten Volks darstellt. Selbst unter den gestählten Kriegern der Trifarianischen Legion erzittern einige bei der Vorstellung, auf die Jagd nach ihr und somit in ihren sicheren Tod geschickt zu werden. Was für eine Art von Monster könnte hinter solch grausamer und grenzenloser Zerstörung stecken? Die einfache Antwort lautet: ein sechzehnjähriges Mädchen. Die kompliziertere Antwort umfasst etwas Unverzeihliches. Rell war vom Augenblick ihrer Geburt an etwas Besonderes – und dazu verdammt, dafür zu leiden. Als Tochter eines noxianischen Fußsoldaten und Erben eines in Ungnade gefallenen Adelshauses kam sie nie in den Genuss der Reichtümer oder der Vorzüge, die anderen Kindern aus niederem Adel zuteil wurden. Dennoch verfolgten ihre Eltern große Pläne, sie zu jemandem zu formen, der die starre politische Landschaft von Noxus aufbrechen könnte. Wie Rells Mutter immer sagte: „Vortrefflichkeit durch Aufopferung.“ Mit der Zeit wurde Rells Unmut immer größer und ließ etwas Einzigartiges in ihr heranwachsen – eine Magie, die sich mit nichts vergleichen ließ: die Fähigkeit, Metall zu manipulieren. Für Rells Eltern galt es sofort, diese Fähigkeit auszunutzen – natürlich nur zu Rells Wohl. Daher versuchten sie vergeblich, sie bei vielen mächtigen Magiern ausbilden zu lassen, um ihr einen Platz in der politischen oder militärischen Elite zu verschaffen. Doch jemand anderes wurde auf die Magie des jungen Mädchens aufmerksam. Eine blasse Frau sah in Rell eine Waffe, die eines Tages Noxus’ uraltem, meistgehasstem Feind die Stirn bieten könnte, und bot ihrer Familie einen finsteren Handel an. Schon bald war Rell die talentierteste Schülerin einer ganz besonderen, weit von der Hauptstadt entfernten und vor den neugierigen Augen des Rats verborgenen Akademie. Und obwohl sie Rell nur selten an ihrer neuen Schule besuchten, schienen ihre Mutter und ihr Vater nie stolzer auf ihre Tochter gewesen zu sein oder zuversichtlicher in ihre Zukunft zu blicken. Zumindest für einen Moment hatte es den Anschein, dass Rell trotz allem geliebt werden könnte. Doch dann zeigten sich die wahren Schrecken der Akademie. Mit nur acht Jahren wurde Rell zunächst gezwungen, gegen einen anderen Schüler zu kämpfen. Kurz darauf wurde ein magisches Siegel in ihren Arm geritzt, das ihre Mächte noch weiter verstärken sollte. Zwar wurde diese Prozedur als Übungseinheit bezeichnet, doch Rell sah den Jungen nie wieder. Sie sah keine ihrer Gegner jemals wieder. Mit jedem weiteren Tag wurde sie mächtiger und verbesserte ihre Magie immer mehr zu einer Kampfkunst. Bald war ihr Körper mit Siegeln übersät, die ihre magischen Fähigkeiten auf unmöglich geglaubte Ausmaße steigerten. Binnen kürzester Zeit war sie imstande, ganze Erzadern aus Gestein zu reißen, Mauern zu tödlichen Waffen zu formen und die Rüstung ihrer Gegner zu erhitzen, bis sie schmolz und sie unter sich begrub. Doch ihren Ausbildern verlangte es nach mehr – all das in der Hoffnung, Rell zur mächtigsten Soldatin in der Geschichte des Imperiums zu machen. An ihrem sechzehnten Geburtstag hatte sie nach einem besonders barbarischen Duell schließlich genug. Rell stieß ihre Ausbilder beiseite, stürmte an den Wachen vorbei und riss die Tore zu einem verbotenen Flügel der Akademie auf. Dort erblickte sie das wahre Gesicht ihrer Schule: Alle Gegner, die sie besiegt hatte, waren nullifiziert worden (die Magie aus ihren Körpern gerissen und in die Siegel eingeschlossen, die Rells Körper übersäten) und fristeten nun ihr Dasein als gefühllose Marionetten ohne Erinnerungen. Das war der Preis für ihre Macht, ein Preis, den sie nie zurückzahlen könnte. Doch am schlimmsten war die Direktorin, die diese Eingriffe persönlich beaufsichtigte: Rells eigene Mutter. All das geschah nur zu Rells Wohl, sagte sie. Denn schließlich … gelangte man nur durch Aufopferung zur Vortrefflichkeit. Rell tobte. Für den kleinen Rest des Lehrkörpers, der ihre Flucht aus der Akademie überlebt hatte, war es, als wäre der Erde ein Wirbelsturm rasiermesserscharfen Metalls entsprungen. Das Gebäude zerriss sich selbst und bildete eine undurchdringliche schwarze Rüstung um Rell, als sie jene zermalmte, die sich ihr in den Weg stellten, und abgehärtete Soldaten mit einer Lanze vernichtete, die schwerer als ein ganzer Berg war. Sie stürmte auf einem Ross aus glänzendem Eisen durch das Tor der Akademie und führte so viele Mitschüler, wie sie nur konnte, in die Freiheit, während die Rose verzweifelt versuchte, die Nullkinder wieder zu versammeln und alle Spuren der Taten ihrer Organisation zu verwischen. Doch es war bereits viel zu spät. Schon bald starben die überlebenden Ausbilder auf mehr und mehr öffentlichkeitswirksame Weise und die Nullkinder konnten nicht mehr geheim gehalten werden. Rell stellt nun für Noxus eine Gefahr dar, aber nicht in der Art, wie die Flugblätter behaupten. Sie hat sich selbst zur Verteidigerin der Schwachen ernannt, voller ungezügelter Wut, misstrauisch gegenüber Allen und erbarmungslos gegen die Regierenden, die jahrelang Leid und Misshandlung gebilligt hatten. Nicht, weil das Imperium selbst verantwortlich für die Taten war – sondern weil es tatenlos zugesehen hatte. Hoch auf ihrem eisernen Ross hat Rell es sich zum Ziel gesetzt, Noxus vollständig zu vernichten und alle Kinder zu retten, die wie sie die Akademie der Schwarzen Rose überlebt hatten. Und nichts auf dieser Welt kann sie aufhalten.
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Das Leben war nicht immer gut zu Renata Glasc gewesen. Ihre Eltern waren brillante Alchemisten, die an Innovationen im Bereich der heilenden Künste gearbeitet hatten. Ob ihre Patienten die Pflege und Heilmittel bezahlen konnten, war ihnen dabei nicht so wichtig. Ihnen lagen die Arbeit selbst und das Gemeinschaftsgefühl in Zhaun am Herzen. Renata war es gewohnt, in ihrer Kindheit oft hungrig zu Bett zu gehen. Der elterliche Idealismus verbitterte sie, doch sie konnte an ihrer Situation aus eigener Kraft nichts ändern. Deshalb träumte sie von den Schiffen, die durch Piltovers Sonnentorkanal segelten, und stellte sich vor, wie sie am Ruder stand und ihr Leben in eine neue Richtung steuerte – hin zu den Reichtümern der Welt. Als sie alt genug war, im Familiengeschäft mitzuarbeiten, wurde schnell klar, dass Renata kein Talent für Alchemie hatte. Sie hatte allerdings einen ausgeprägten Geschäftssinn. Als Erstes überzeugte Renata ihre Eltern, dass sie für ihre Dienste nicht viel mehr verlangen mussten, als die Leute sich leisten konnten, sofern sie zukünftig auch wohlhabendere Zhauniten behandeln würden. Da loyale Patienten die Talente der Glascs bei ranghöheren Bekannten anpriesen, finanzierten die Tarife, die Renata für die Reichen festgelegt hatte, bald die Wohltätigkeitsarbeit. Statt ein Leben im Luxus zu führen, investierten die Glascs ihre Einnahmen jedoch in die Entwicklung einer Chemtech-Formel, die ihren kränksten Patienten ein längeres Leben ermöglichen sollte. Doch ganz gleich, was sie auch taten, die Formel hatte stets unerwünschte Nebenwirkungen – mal ließen die Patienten sich leicht manipulieren, mal wurden sie äußerst gewalttätig. Also setzten sie ihre Arbeit fort, in der Hoffnung, sie zu optimieren. Nur Renata, die es ihren Eltern übelnahm, wie sie mit dem Geld umgingen, das sie ihnen verschafft hatte, fragte sich, ob die Formel nicht bereits ausgereift war. Oben in Piltover hörte die Elite der Klan-Anführer, die mit den medizinischen Notlösungen der Zhauniten gut verdiente, Gerüchte über die Forschungen der Glasc-Familie. Da sie ihre Geschäftsbilanz bedroht sah, heuerte sie eine Handvoll Vollstrecker an, die „sich darum kümmern sollten“. Die Schreie ihrer Eltern rissen Renata aus dem Schlaf, während das Haus um sie herum niederbrannte. Sie versuchte erfolglos, ihre Eltern zu retten, und verlor dabei ihren Arm. Ihr waren nur noch ihr Familienname und die Überreste der Forschungen geblieben, die das Feuer verschont hatte, und Renata schwor sich, dem undankbaren Altruismus ihrer Eltern den Rücken zuzukehren. Stattdessen konzentrierte sie all ihre Energie darauf, etwas aus ihrem mageren Erbe zu machen. Sie wollte etwas, das sie noch nie zuvor besessen hatte, etwas, das ihr Wohlstand, Macht und Kontrolle verleihen würde. Ein Imperium. Im Laufe der Jahre wurde sie zum Kopf hinter verschiedenen erfolgreichen Kleinunternehmen und baute Beziehungen zu den zwielichtigen, aber einflussreichen Individuen der Stadt auf. Sie gab den Menschen Arbeit, lieh ihnen Geld und versorgte ihre kranken Kinder mit Medikamenten – doch niemals umsonst. Wer kein Bargeld hatte, musste sich mit Loyalität erkenntlich zeigen. Renata erkannte schnell, dass der seltenste und lukrativste Rohstoff in Zhaun Talent war, und so plante sie, in mittelose Jugendliche mit einer Begabung für Innovation zu investieren. Sie bot ihnen einen Arbeitsplatz sowie Stabilität für ihre Familien an, sofern sie auf unbestimmte Zeit für sie arbeiteten. Die Ärmsten konnten es sich nicht leisten, das Angebot auszuschlagen. Schon bald hatte Renata Zugang zu einzigartigen Produktentwürfen und fand neue Einsatzmöglichkeiten für die Chemtech-Formel, die ihre Eltern hinterlassen hatten. Der Profit ging durch die Decke. Sie erstand die erste von letztendlich Dutzenden von Fabriken und gründete die Glasc-Werke, die von nun an ihre hochwertigen Chemtech-Produkte herstellen sollten. Die Glasc-Werke expandierten rasant und umfassten bald Chemtech-Minen, Ballsäle und Raffinerien, was den Baronen, die bisher die Monopole in Zhaun innehatten, übel aufstieß. Einen nach dem anderen überzeugte Renata, mit ihr Geschäfte zu machen. So wurde sie heimlich, still und leise selbst zur Chem-Baronin, und niemand konnte sich dagegen wehren, ohne den eigenen Kapitalstrom zu gefährden. Während die Glasc-Werke florierten, hielt Renata sich in den Schatten verborgen und wartete auf den richtigen Moment für den nächsten Schritt. Dieser schien gekommen, als giftige Dämpfe nach einem chemischen Unfall durch die Straßen von Zhaun waberten und die Stadt in ihren schlimmsten Zustand seit Jahrzehnten versetzte. Gegen die toxischen grauen Nebelschwaden boten die Glasc-Werke einfache Atemgeräte und Ersatzfilter … und zwar kostenlos. Nun wusste jedermann in Zhaun um Renata Glasc und ihre Mildtätigkeit. Sie hatte sich um die Loyalität der Stadt verdient gemacht. Auch in Piltover sprach man von ihrer Großzügigkeit. Zum ersten Mal nahmen die Ladenbesitzer Renatas elegante und hochpolierte Produkte ernst und stellten sie in ihren Schaufenstern aus. Heutzutage besitzt jeder modebewusste Piltoveraner mindestens ein Erzeugnis der Glasc-Werke und die Wohlhabendsten unter ihnen wollen bei Vorstellungsgalas und in der Oper unbedingt einen Platz neben Renata ergattern. Doch Renata hatte nie die Absicht, Chem-Baronin in Zhaun oder Unternehmerliebling in Piltover zu werden. Nein, sie möchte die Quelle von Piltovers finanzieller Macht für sich beanspruchen – das Sonnentor, von dem sie in ihrer Jugend so oft geträumt hatte. Denn wer das Sonnentor kontrolliert, kontrolliert den Handel, und wer den Handel kontrolliert, kontrolliert die Welt. Jedes Glasc-Produkt in Piltover und Zhaun ist mit einem Geheimfach versehen, das mit der Chemtech-Formel ihrer Eltern gefüllt ist. Da sie das Gas jederzeit freisetzen und alle Nebenwirkungen auslösen kann, ist es nur eine Frage der Zeit, bis alle für Renata Glasc arbeiten.
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Die Wasserstraßen von Valoran sind alt, doch der Dämon Tahm Kench ist noch viel älter. Von den schlammigen Glücksspielzelten am Schlangenfluss, über die salzverkrusteten Spielhallen von Bilgewasser, bis zu den goldenen Wetttischen in Piltover und Zhaun – all jene, die einen begehrlichen Blick auf die Reichtümer anderer werfen, kennen das unstillbare Verlangen, das man nach einer Begegnung mit dem König des Flusses verspürt. Die ersten Geschichten über diese Kreatur wurden von Reisenden erzählt, die den Schlangenfluss befuhren. Sie warnten einander vor einem gewaltigen Fisch mit einem riesigen Maul, der Unzufriedene mit dem Versprechen nach mehr in seine Fänge lockte. Eine dieser Geschichten handelte von einem jungen Mann, der für seine Ehrlichkeit bekannt war. Obwohl er in eine Familie von Flößern geboren worden war, sehnte er sich nach einem Leben jenseits der verarmten Flussufer, die er so gut kannte, und der König des Flusses versprach ihm eine unvergessliche Erfahrung, wenn er nur eine kleine Lüge verbreitete. Dies erschien ihm harmlos, also verbog der Flößer in einem Gespräch mit seinem Bruder die Wahrheit ein bisschen. In derselben Nacht erschien der Dämon und enthüllte eine Gabelung im Fluss, die dem Flößer zuvor nie aufgefallen war. Er folgte ihr bis zum Lager eines fremden Volkes, das ihm Speis, Trank und erfrischende Gesellschaft anbot. Als die Dämmerung sich näherte und der Flößer gesättigt und bereit zur Rückkehr war, erschien der Dämon erneut und versprach ihm ein noch beeindruckenderes Spektakel im Tausch gegen eine zweite Lüge. Sein Interesse war geweckt, er nahm das Angebot ein weiteres Mal an und tischte seinen Gastgebern Märchen auf. Der Fluss verzweigte sich erneut und er erlebte einen Abend, der weitaus reichere Annehmlichkeiten bereithielt. Und so ging es weiter, Nacht für Nacht, bis die Lügen des einst ehrlichen Flößers nur so aus ihm heraussprudelten. Als der Fluss schließlich ins Meer mündete, fand er sich allein und verloren wieder – es gab niemanden mehr, den er hätte anlügen können. Nach so vielen schlechten Entscheidungen, die er alle selbst getroffen hatte, war ihm kein Weg zurück nach Hause mehr geblieben. Die brackigen Gewässer des Festlandes trugen die Geschichten des Königs des Flusses bis zu den Inseln der Blauen Flamme, wo die legendäre Kreatur den Namen Tahm Kench bekam. In Bilgewasser kommen und gehen das Glück und der Reichtum wie die Gezeiten des Meeres. Die vielen Geschichten, die in den Schenken über den alten Tahm, einen Wasserdämon mit unersättlichem Appetit für Glücksspiele, erzählt wurden, machten das redselige Geschöpf zum Symbol für viele Spielhöllen und Sündenhäuser. Als die Sonnentore sich öffneten und der Handel zwischen Bilgewasser und Piltover aufblühte, schwappten Tahm Kenchs Geschichten auch in die Stadt des Fortschritts sowie Zhaun, ihren zwielichtigen Unterbau. Dort kennen die Kinder Tahm als „Zwei-Mäntel“, einen Fisch so gewaltigen Ausmaßes, dass er zwei feine Jacken trägt, die zusammengenäht sind. Mit einem flotten Zylinder und einem Lächeln breiter als die ganze Grube heizt er die Eifersüchteleien zwischen jungen Werksmeistern an. Der Legende nach kam er an einem Tag des Fortschritts zu einer piltoveranischen Erfinderin, die in Schwierigkeiten war. Er bot ihr eine Idee an, mit der sie garantiert die Aufmerksamkeit eines wohlhabenden Klans auf sich lenken konnte. Als Gegenleistung verlangte er lediglich eine Strähne ihres Haares. Die ehrgeizige Frau schlug ein und tatsächlich hatte sie schon bald einen lukrativen Vertrag unter Dach und Fach. Doch eine einzige Erfindung war nicht genug, also erschien Zwei-Mäntel ein zweites Mal und bat sie um all ihre schönen Locken. Um ihre neuen Kunden nicht zu enttäuschen, stimmte die Erfinderin auch diesem Handel zu – und Zwei-Mäntel verzehrte ihre Haare auf der Stelle. Und doch kam die Frau nicht auf die eine Erfindung, mit der sie in die Geschichtsbücher eingehen würde. Also kam der Dämon erneut und forderte diesmal im Tausch eine Fingerspitze. Die Woche darauf folgte ein Ohr. Ein Jahr ging vorüber und der Frau blieb nicht mehr viel, was sie geben konnte. Schließlich rief sie Zwei-Mäntel selbst herbei und flehte ihn an, das alles aufhören zu lassen. Er lachte, riss sein Maul auf, versprach ihr, dass er sie vor sich selbst beschützen würde, und verschluckte sie mit einem Happs. Der König des Flusses. Der große Watschler. Der alte Bauchgähner. Zwei-Mäntel. Der Dämon Tahm Kench ist unter vielen Namen bekannt, doch alle, die ihm begegnet sind, haben eine Lektion gelernt: Egal wie verlockend seine Worte auch sein mögen, in seinem Maul ist man verloren.
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Die ehrenwerten Verteidiger von Demacia geben sich auch im täglichen Leben konzentriert und selbstlos den Idealen von König und Vaterland hin. Als Taric aufgefordert wurde, sich in die lange militärische Tradition seiner Familie einzureihen, wäre es ihm nicht im Traum eingefallen, sich dieser Verantwortung nicht zu stellen. Doch er weigerte sich zu bestimmen oder einzugrenzen, wen und was er schützen wollte. Der junge Krieger durchlief ein hartes Training und entwickelte ein großes kämpferisches Können. Selbst in seiner raren Freizeit ersann er neue Möglichkeiten, um seiner Heimat zu dienen. Er meldete sich zu den Illuminatoren, betreute Kranke und half beim Wiederaufbau von durch Überschwemmungen zerstörten Häusern. Seine gestalterischen Talente stellte er Steinmetzen und Handwerkern zur Verfügung, die Denkmäler zu Ehren der Geflügelten Beschützerin und der von ihr verkörperten hehren Ideale bauten. Echte Kunstwerke. Das Leben eines Fremden. Das waren die Dinge, für die es sich lohnte, Demacia zu verteidigen. Taric hielt sie alle für schön, zerbrechlich und schützenswert. Glücklicherweise gelang es ihm, jegliche Art von Kritik seitens seiner Kameraden und Befehlshaber mit seiner entwaffnenden Art und natürlichen Herzlichkeit abzutun. Bescheiden machte er Karriere und kämpfte einmal sogar neben dem jungen Garen Kronwacht. Ironischerweise sollte Taric dieser langsame Aufstieg zumindest in Bezug auf Demacia später zum Verhängnis werden. Als man ihn in die Reihen der prestigeträchtigen Furchtlosen Vorhut aufnahm, wurde sein Verhalten plötzlich an einem höheren Maßstab gemessen. Nun durfte er nicht mehr auf der Suche nach seltenen Tieren in den Wäldern umherstreifen, sein Kampftraining vernachlässigen, um in einer Taverne dem einfachen Lied eines Barden zu lauschen oder Inspektionen seiner Truppe schwänzen, um den silbernen Schimmer der sich auf das Hinterland legenden Nacht zu betrachten. Taric begann sich unwohl zu fühlen und fiel auf, weil er den Gehorsam zu verweigern schien. Garen riet ihm dringend, sich zusammenzureißen und seine Pflicht zu erfüllen. Er hatte erkannt, dass in Taric das Potenzial schlummerte, einer der größten Helden von Valoran zu werden, obgleich dieser sowohl dem Schicksal als auch seinem Land fortwährend eine lange Nase machte. Um Taric vor einer Degradierung zu bewahren, wurde er dem Schwert-Hauptmann der Vorhut unterstellt. Doch beide Beteiligten waren darüber nicht sonderlich erfreut. Als der ältere Mann mit seinem Gefolge im Kampf fiel, warf man Taric vor, seinen Posten verlassen zu haben ... Angeblich hatte man ihn außerdem dabei gesehen, wie er durch das Kloster eines verfallenen Tempels in der Nähe gestreift war. Was sollte man dazu noch sagen? Ein Dutzend Krieger waren tot, und Taric sollte dafür mit dem Schwert hingerichtet werden. Doch Garen schritt ein und gewährte seinem Freund Gnade. Als Nachfolger des Schwert-Hauptmanns verurteilte er Taric dazu, die „Steinkrone“ zu tragen. Nach den uralten Traditionen von Demacia musste Taric nun den Targon erklimmen, doch diese Prüfung hatten bisher nur wenige überlebt. Obwohl die Steinkrone es ihren entehrten Trägern normalerweise ermöglichte, einfach aus Demacia zu fliehen und ein neues Leben in der Verbannung zu beginnen, ging Taric an Bord des ersten nach Süden fahrenden Schiffes und schwor, seine Verfehlungen tatsächlich wiedergutzumachen. Allerdings hatte ihn der Aufstieg auf den Berg sowohl körperlich als auch seelisch fast das Leben gekostet. Trotz alledem gab Taric nicht auf und überwand den Schmerz, die Erinnerungen an seine Fehler, die Geister seiner toten Kameraden und all die anderen Prüfungen, die der Berg ihm auferlegte. Als Taric sich dem Gipfel näherte, traf ihn eine Welle neuer Visionen von Verlust und Zerstörung. Er sah die Alabasterbibliothek in lodernde Flammen gehüllt und stürzte sich in das brennende Inferno, um die himmlische Dichtkunst des Tung zu retten. Er schrie vor Zorn, als die Frostwächter den letzten Traumhirsch in die Heulende Schlucht jagten und sprang in dem verzweifelten Versuch, das Tier zu retten, selbst in den Abgrund. Vor den Toren der Unsterblichen Bastion sank Taric auf die Knie, als er Garens zerschmetterte Leiche an einem Galgen baumelnd vorfand. Dann hob er seinen Schild und stürzte sich kopfüber in die wartenden Horden von Noxus. Als die Visionen endlich nachließen, fand er sich auf dem Gipfel des Berges wieder. Und er war nicht allein. Vor ihm stand etwas, das einem Mann ähnlich schien. In seinen kristallenen Gesichtszügen funkelte das Sternenlicht, und seine Stimme bestand aus einem tausendfachen Flüstern, das Taric wie ein Messer durchschnitt. Es kam ihm vor, als würde das Wesen eine ihm schon immer bekannte Wahrheit aussprechen. Es erwähnte die Übernahme der Verantwortung, auf die er sich schon sein ganzes Leben lang vorbereitete, ohne es zu wissen. Jede einzelne seiner Entscheidungen und Taten hatte ihn hierher nach Targon geführt. In den kommenden Jahren sollte er sich als Der Schild von Valoran in großen Kriegen beweisen. Taric wurde als Aspekt des Beschützers wiedergeboren und verfügt über Kräfte und eine Bestimmung, die für die meisten Sterblichen unvorstellbar sind. Seine neue Berufung hat er freudig akzeptiert – als standhafter Bewahrer einer ganzen Welt.
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Das furchterregende Schreckgespenst, das heutzutage unter dem Namen Thresh bekannt ist, war einst ein einfacher, wenn auch geplagter Mann. In einem Zeitalter, das von der Geschichte längst vergessen wurde, war er ein bescheidener Wächter eines Ordens, der sich dem Sammeln und dem Schutz von arkanem Wissen verschrieben hatte. Dieser Orden war auf den Gesegneten Inseln gegründet worden, die durch fahle, magische Nebelschleier von der Außenwelt verborgen lagen. Die Meister des Ordens wussten zu schätzen, dass Thresh ihnen so viele Jahre lang treu gedient hatte. Deshalb vertrauten sie ihm gewisse versteckte Schatzkammern unterhalb der Stadt Helia an. Dort wurde eine ebenso gewaltige wie geheime Sammlung an gefährlichen Artefakten unter Verschluss gehalten. Thresh war unglaublich willensstark und methodisch in seiner Arbeit, wodurch er bestens für diese Aufgabe geeignet war … doch seine Ordensbrüder wussten, dass er einen Hang zur Grausamkeit besaß. Zwar hatte diese Neigung noch nicht (bewiesenermaßen) auf mörderische Weise Ausdruck gefunden, aber dennoch wurde er von vielen gemieden. Es war offensichtlich, dass er mit einer Aufgabe betraut worden war, die ihn von anderen fernhielt – und so verhinderte, dass er die Anerkennung erhielt, die er seiner Meinung nach verdiente. Die einsamen Jahre in der Dunkelheit forderten ihren Tribut und so wurde Thresh immer verbitterter und eifersüchtiger, während er mit seiner Laterne durch die langen Hallen patrouillierte. Sein einziger Weggefährte waren seine eigenen missgünstigen Gedanken. Doch seine Gelegenheit sollte kommen, als die Armeen eines verrückten Königs die Nebelschleier durchbrachen und ungebeten an den Küsten der Gesegneten Inseln vor Anker gingen. Insgeheim erfreute sich Thresh an dem Gemetzel, das im Anschluss ausbrach. Der angreifende König war davon besessen, seine tote Königin wiederzubeleben. Daher führte Thresh ihn bereitwillig zu dem sagenumwobenen Wasser des Lebens. Niemand außer den dienstältesten Mitgliedern des Ordens hatte je Zutritt zu den verborgenen Katakomben bekommen, in denen sich das Wasser befand. Thresh lachte lauthals, als die Bewahrer dieses geweihten Ortes von den besten Kriegern des verrückten Königs abgeschlachtet wurden. Endlich, so glaubte er, würde er das bekommen, was ihm seit Langem zustand. Nur jene, die dort gewesen waren, können bezeugen, was wirklich geschehen ist, als der König den leblosen Körper seiner Frau in das Wasser senkte, doch das Ergebnis sollte ganz Runeterra erschüttern. Eine verheerende Druckwelle aus dunkler Energie barst hervor, umschloss ganz Helia und breitete sich dann geschwind über den Rest der Gesegneten Inseln aus. Die weißen Nebelschleier, welche die Inseln bis zu jenem Tag geschützt hatten, wurden schwarz und räuberisch. Jedes Lebewesen im Weg dieser finsteren Kraft starb sofort, doch die Geister blieben zurück, gefangen in einer schrecklichen neuen Existenz irgendwo zwischen Leben und Tod. Thresh selbst gehörte zu den Ersten, die dieses Schicksal ereilte … doch während andere angesichts dieses Schicksals vor Pein aufheulten, frohlockte er. Er erhob sich aus dieser Katastrophe, nein, dieser Verheerung, und war fortan eine geisterhafte Monstrosität, die sich an jeder Gelegenheit erfreute, andere zu peinigen. Nie musste er Angst vor Vergeltung haben, nie wurde er von den Grenzen der Sterblichkeit zurückgehalten. In den folgenden Jahrzehnten und Jahrhunderten veränderte sich sein übernatürliches Erscheinungsbild nach und nach und passte sich an die Grausamkeit und Boshaftigkeit an, die seinem Herzen schon lange Zeit innewohnte. Thresh war amüsiert, als er erkannte, wie es den meisten anderen Geister, die innerhalb des schwarzen Nebels gefangen waren, erging. Selbst die Stärksten der fremden Eindringlinge, wie Hecarim oder Ledros, waren nur noch Schatten ihrer selbst, während Threshs eigene Macht ständig wuchs. Aufgrund seiner Gehässigkeit sucht er sich am liebsten die niederen Seelen als Opfer aus, die am meisten unter seiner Zuwendung leiden würden. Ganz egal wie unverwüstlich, entschlossen oder gottestreu sie auch sind, er versucht sie so langsam wie möglich zu brechen. Dafür bringt er alles über ihre Ängste und Schwächen in Erfahrung und spielt bis zu ihrem bitteren Ende mit ihnen. Erst wenn ihre Leben in Scherben liegen, ihnen ihre Geliebten genommen wurden, sie keinen Sinn mehr in ihrem Leben sehen und ihr letzter Funken Hoffnung erstickt wurde, ja, erst dann zieht Thresh sie mit seinen Hakenketten in seine untoten Klauen. Doch selbst der Tod bringt keine barmherzige Freiheit, denn er entreißt all seinen Opfern ihre Seelen und sperrt sie in seiner verfluchten Laterne ein. So sind sie bis in alle Ewigkeiten dazu gezwungen, Zeugen seiner Grausamkeiten zu werden. Nur eine einzige Seele hat es je geschafft, ihm zu entkommen. Senna, Mitglied der verhassten „Wächter des Lichts“, ist einen sinnlosen Tod gestorben, als sie versucht hat, Thresh in einer vergessenen, unheimlichen Schatzkammer zu bezwingen. Ihr bestürzter Ehemann Lucian verfolgte den grausamen Geist daraufhin jahrelang. Er war besessen von dieser Jagd und wurde von seiner Trauer und seinem Zorn fast gänzlich verzehrt. Thresh ergötzte sich an seinen Bemühungen. Doch bevor er Lucians Seele endlich an sich reißen konnte, wurde seine Laterne von einem rachsüchtigen Angriff gespalten und Senna war frei. Die augenscheinliche Stärke dieses sterblichen Bands faszinierte Thresh und so entschloss er sich, ihnen diesen kleinen und unbedeutenden Sieg zu gönnen. Schließlich ist ihm nur allzu bewusst, dass dieser Kampf zwischen Licht und Schatten, dem sie sich allesamt verschrieben, noch lange nicht vorbei ist …
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Im Vorland von Bandle befand sich einst ein bewaldetes Tal, in dem die Mondmotten schimmerten und die Regenbogenfische in den Flüssen wimmelten. In einem Häuschen, das zwischen sattgrünen Bäumen stand, lebte eine Yordle-Zauberin namens Norra mit ihrer Katze Yuumi. Yuumi besaß von Geburt an magische Schutzkräfte und genoss viele Jahre lang ein Leben voller Muße: Sie jagte Sonnenstrahlen nach und faulenzte unter den Mäusebäumen. Wenn ein Abenteuer ihr Interesse weckte, begleitete sie Norra auf Erkundungsgänge quer durch die materiellen und die Geisterwelten. Norra verbrachte ihre Zeit damit, seltsame Gegenstände wie zerbrochene Tassen, bunte Glasscherben und Stoffe mit ulkigen Stickereien zu sammeln. Sie begutachtete jedes Artefakt mit tiefer Bewunderung, obwohl Yuumi nie verstand, wozu es gut war. Nichtsdestotrotz setzte Yuumi ihre Magie ein, um Norra zu beschützen, und wärmte ihre Füße, wenn sie wieder nach Hause kam. Die Portale zwischen den Welten sind launisch und selten geöffnet, selbst für Geschöpfe, die so behände sind wie Katzen. Yuumi sah anderen Yordle dabei zu, wie sie tagelang darauf warteten, dass sich der östliche Stern an einem bestimmten Steinbogen ausrichtete, oder wie sie ungeduldig zwischen Sumpflilien herumwateten, um eine blühende Silberblüte im Schlamm zu finden, da sich der Durchgang erst dann zeigen würde. Doch Yuumis Yordle Norra verfügte über das mächtige Buch der Schwellen, dank dem sie sofort an einen beliebigen Ort reisen konnte, der auf seinen Seiten abgebildet war. Wenn Norra ein Portal öffnete, tauchten sie und Yuumi gutgelaunt in das leuchtende Papier ein, nur um wenig später am Zielort zu erscheinen. Das Buch folgte ihnen auf dem Fuße. Yuumi schenkte dem Buch nie viel Aufmerksamkeit, bis sie in einer sternenlosen Nacht, nachdem sie genug Mondmotten mit ihrem Lämpchen angelockt hatte, nach Hause kam und von Norra jede Spur fehlte. Sie sah das Buch auf dem Tisch ihres Frauchens und blätterte panisch durch die Seiten, wobei sie bemerkte, dass einige komplett herausgerissen waren. Da Yuumi seinen Titel nicht lesen konnte, sprach sie es in ihrer Verzweiflung einfach als „Buch“ an. Das Buch regte sich zur Antwort und die überraschte Yuumi stellte fest, dass sie zwischen dem raschelnden Papier Gedanken ausmachen konnte. Obwohl es keine Stimme hatte, konnte das Buch klar und verständlich kommunizieren. Yuumi erfuhr, dass Norra an einen so gefährlichen Ort gereist war, dass sie das Portal auf ihrem Weg dorthin vernichtet hatte. Yuumi wusste, dass sie Norra retten musste, und wandte sich hilfesuchend an Buch. Jede seiner Tausenden von Seiten führte entlang der magischen Linien, die durch die materiellen und die Geisterwelten verliefen, an einen anderen Ort. Die Seite, die Norra verwendet hatte, war verloren, doch Buch könnte sie vielleicht in ihre Nähe bringen. Yuumi und Buch würden alle möglichen Schwellen auskundschaften müssen. Sie wurde unerwartet zu Buchs Hüterin und schwor, es mit dem Mut einer Löwin zu beschützen – sollte es in die falschen Hände geraten, könnten sich die Portale nach Bandle für alle möglichen unangenehmen und gierigen Eindringlinge öffnen. Yuumi und Buch machten sich auf ihre beschwerliche Reise, die sie durch gefährliche und unbekannte Länder führte. Yuumi versuchte, Norras Spur im Wind zu wittern, doch ohne Erfolg. Während Yuumi manchmal eine Pause einlegte, um eine Maus zu jagen oder mit einer Mütze voll Schlaf wieder zu Kräften zu kommen, war Buch frustrierend vorsichtig, missmutig aufgrund von verlorener Zeit und beunruhigte sich über mögliche Bedrohungen. Nichtsdestotrotz waren Yuumi und Buch beide fest entschlossen, ihr Frauchen zu finden und sie nach Hause zu holen. Wenn Yuumi Norra besonders vermisste, suchte sie sich oft andere Gefährten. Einer ihrer Lieblinge war ein Hirte mit dicken Schnurrhaaren, der eine Tür trug und lachte wie ein plätschernder Bach. Yuumi saß eine Weile auf seiner Schulter und schützte ihn vor wütenden Schneegeistern, die mitten in einem Hagelsturm Windstöße hervorriefen, während er ihr zappelnde Fische brachte. Irgendwann stieg Yuumi endlich der Geruch ihres Frauchens in einer riesigen shurimanischen Ruine wieder in die Nase. Sie buddelte tief im Sand und legte eine blaue Tonscherbe frei, die einer von Norras Teekannen ähnelte. Bevor sie die Gelegenheit hatte, weiterzugraben, tauchte eine wilde Bestie aus dem Sand auf, und Yuumi und Buch konnten nur knapp entkommen. Sie wollte sich das unausweichliche Chaos kaum vorstellen, sollte eine solche Kreatur ihre Klauen in Buchs Seiten schlagen. Obwohl sie ungewöhnliche Gefährten sind, haben Yuumi und Buch schnell Freundschaft geschlossen, da beiden Norra sehr am Herzen liegt. Yuumi sucht weiterhin überall nach Spuren ihres Frauchens, damit sie eines Tages wieder an Norras Seite in der Sonne schlummern kann.
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Icathia ist das trostloseste und verfluchteste aller Länder, aber das war nicht immer so. Einst florierte dort eine wohlhabende und vielfältige Zivilisation, regiert von dem gütigen Axamuk, dem letzten der alten Magierkönige. Als das shurimanische Reich sich auf dem Kontinent ausdehnte, verhallten Axamuks Rufe nach einem friedlichen Zusammenleben ungehört und seine Armeen wurden von den Götterkriegern vom Heer der Aufgestiegenen vernichtet. Trotz dieser demütigenden Niederlage sahen viele Icathianer eine Gelegenheit für gemeinsamen Fortschritt. Sie akzeptierten eine unabhängige Statthalterschaft und setzten einen Regierungsrat ein, der aus angesehenen Magiern, Philosophen und Gesetzgebern bestand, um den Machtwechsel zu überwachen. Nach fast neun Jahrhunderten unter kaiserlicher Herrschaft trat ein junger Mann namens Zilean in die Reihen des Rats ein. Er war Elementarmagier mit einem außerordentlichen Verständnis für die physische Realität, der von einigen der klügsten Köpfe des Zeitalters gelernt hatte – von den großen Yun aus Ixtal bis hin zu den Astromanten von Faraj und zahlreichen anderen. Es gab einen Teil der materiellen Welt, den nur wenige jemals wirklich begriffen hatten, und Zilean war entschlossen, diesen zu meistern. Die Zeit. Zeit war die einzige unumstößliche Konstante aller Dinge. Sogar die mächtigen Götterkrieger konnten ihrem Verstreichen nicht entrinnen … obwohl sie mehr als alle anderen in der shurimanischen Kultur verehrt wurden. Da Zilean nun Teil der herrschenden Klasse war, sah er die schwelende Unzufriedenheit unter den Bürgern Icathias um einiges deutlicher. Obwohl ihr Land die Heimat einiger der heldenhaftesten Anführer und revolutionärsten Denker des Imperiums war, war nicht einer von ihnen jemals des Aufstiegs für würdig befunden worden. Immer wieder hatte der Rat dem weit entfernten Imperator Eingaben unterbreitet, doch die Sonnenscheibe blieb ihnen ohne jede Erklärung verwehrt. So viel sie auch geben mochten, es schien, als ob die Icathianer niemals als Gleichgestellte angesehen werden würden. Zileans Unmut wuchs und doch bereitete es ihm Sorgen, dass seine Amtskollegen offen von Abspaltung sprachen. Er war durch und durch Patriot, doch angesichts des Heers der Aufgestiegenen konnte ein Aufstand nur Unheil über sein Volk bringen. Er suchte nach einer diplomatischen Lösung und reiste als Gesandter in die Nachbarländer Kahleek, Kalduga und Ixtal. Er hatte im Verlauf seines Lebens schon viele Verbündete gewonnen und beschwor diese, sich auf die Seite Icathias zu stellen. Jedes Mal erhielt er dieselbe Antwort. Sie würden Shurima nicht die Stirn bieten. Wenn dies der Wille von Zileans Volk war, würden sie es allein tun müssen. Er kehrte nach Hause zurück und war entsetzt, als er hörte, dass der Rat beschlossen hatte, einen neuen Magierkönig zu krönen. Atemlos und hocherfreut erzählten sie Zilean von der uralten und verbotenen Macht, die sie entdeckt hatten – eine Kraft, die so enorm war, dass sie Icathias Sieg geradezu garantieren würde. Sie erzählten Zilean von der Kraft der Leere. Er blickte zu diesen vernünftigen, weisen Icathianern auf und sah nur Wahnsinn in ihren Augen. So sehr es ihn betrübte, Zilean hätte es lieber gesehen, dass die Revolution seines Heimatlands niedergeschlagen würde, als diese Abscheulichkeit freizusetzen. Zileans schlimmste Befürchtungen bewahrheiteten sich. Sobald die Leere im Kampf entfesselt wurde, bemächtigte sie sich der Magier, die versuchten, sie zu kontrollieren, und Icathia war dem Untergang geweiht. Er versuchte, aus der Hauptstadt zu fliehen, und der Boden bebte unter seinen Füßen. Gebäude stürzten ein. Gräuel, die nicht in diese Welt gehörten und auch nicht in die nächste, brachen aus den Tiefen hervor und jagten verängstigte Bürger vor sich her. Sie saßen in der Falle. Hunderttausende Unschuldige würden sterben. Verzweifelt drängte Zilean so viele wie möglich dazu, Zuflucht in seinem Turm zu suchen und tat das Unmögliche. Er nahm das gesamte Gebäude aus der Zeit. Nachdem er seine Kraft aufgezehrt hatte, stürzte Zilean zu Boden und betrachtete die eingefrorenen Gestalten um ihn herum. Die Leere war angehalten, doch nur innerhalb dieser Mauern – draußen, wo einst Icathia gestanden hatte, war nichts. Zilean hatte Jahrzehnte damit zugebracht, die Geheimnisse von Zeit und Ursächlichkeit zu begreifen, und anscheinend war er der Einzige, der sich frei innerhalb der Anomalie bewegen konnte, die er irgendwie geschaffen hatte. Diese Leute hier waren gerettet, das stimmte schon. Er wusste nur nicht, wie er das, was er zu diesem Ziel getan hatte, rückgängig machen konnte. Mit Tiefenmeditation und esoterischen Geräten, die er selbst entworfen hatte, begann er, die Stränge der Vergangenheit und der Gegenwart aufzuspüren, die zu diesem Moment geführt hatten. Allmählich lernte er, wie er sich zwischen ihnen hin und her bewegen konnte, und suchte nach einer Zukunft, in der seine Bemühungen bereits erfolgreich gewesen waren … Dort fand er dann die wahre Bedrohung: das Ende von allem. Die große Auslöschung, die Runeterra erwartet. Im Endeffekt existiert Zilean jetzt überall, und das war schon immer so. Dennoch ist er sich der Konsequenzen seines Handelns nur allzu bewusst. Wenn er versucht, Veränderungen in der Welt zu bewirken, wird er andere, unerwartete Schicksale auslösen, die oft widersprüchlich und fast ausnahmslos noch gefährlicher sind. Vielleicht, falls es ihm gelingt, einen Weg zur Rettung seines eigenen Volks zu finden, könnte die noch größere Katastrophe abgewendet werden. Es stellt sich nur eine Frage: Was ist er bereit, auf dem Weg dorthin zu opfern?
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Viele Zivilisationen lehnten sich bereits gegen Noxus auf, aber keine widersetzte sich so lange wie die Klans in den Bergen der großen Barriere. Auch wenn diese wilden Minotauren die Landhandelswege bis zur uralten Stadt Zhaun bereits seit Jahrhunderten beschützten, hielten sie sich aus den größeren Konflikten in Valoran lieber heraus. Dem edlen Krieger Alistar wurde von allen Klans viel Respekt entgegengebracht. Auf den Berggipfeln konnte sein Brüllen selbst die mutigsten Eindringlinge vertreiben, sodass nur die Tollkühnsten ihm im Kampf gegenübertraten. Und doch regte er sein Volk bei Versammlungen immer wieder dazu an, eine engere Beziehung mit anderen sterblichen Völkern einzugehen. Viele hielten Minotauren nur für Bestien, was jegliche Interaktionen vergällte und ihre Außenseiterrolle untermauerte. Doch dann kam Noxus und versprach etwas Besseres. Die Botschafterin des noxianischen Reichs, die Matriarchin des Hauses Tewain, verkündete, dass Noxus in Kürze Basilich einnehmen würde, eine Küstenstadt im Osten. Sie schwor jedoch, dass dies nur mit der Unterstützung der großen Klans der Berge geschehen würde, und verlangte Verhandlungen auf neutralem Boden. Viele Minotauren waren bereit, ihr Angebot anzunehmen. Für sie war es eine Möglichkeit, die lang ersehnte Macht und Anerkennung zu erlangen, wenn sie sich Noxus anschließen würden. Alistar hingegen war skeptisch. Er hatte in den vergangenen Jahren viele noxianische Späher aufgegriffen und sie als heuchlerisches, gerissenes Volk kennengelernt. Aus diesem Grund schickte ihn sein Klan in Begleitung von fünfzig seiner stärksten Krieger zum Treffen mit Tewain, damit er die Allianz ausschlagen konnte. Die anderen Klans konnten tun, was sie wollten, aber Alistar würde die Herrschaft eines weit entfernten „Großgenerals“ nicht hinnehmen. Unter der weißen Fahne des Waffenstillstands wurden seine Leute und er verraten. Die größeren Klans hatten sich bereits Noxus verschrieben, und so wandten sich ihre Vertreter gegen ihn, als er seine Position bekannt gab. Der darauffolgende Kampf verlief schnell und unter viel Blutvergießen. Alistar zermalmte den Schädel der Dame Tewain höchstpersönlich mit bloßen Händen. Doch schon bald darauf fanden er und seine überlebenden Krieger sich in Ketten gelegt auf dem Weg in die entfernte noxianische Hauptstadt wieder. Man warf ihnen vor, eine Rebellion angezettelt zu haben. In der Hauptstadt mussten diese unglückseligen Minotauren sich in den Vergelterarenen behaupten, in denen ein grauenvolles Gladiator-Fest stattfand, das auch als „Zerfleischung“ bekannt war. Die Anfeuerungsrufe der blutrünstigen Zuschauer erschütterten Alistar. Er beschwor seine Volksleute, sich nicht am Kampf zu beteiligen, diesen Noxianern nicht das monströse Schauspiel zu bieten, nach dem sie lechzten … Als das Fest 21 Tage später sein Ende fand, war Alistar der letzte Minotaurus seines Stammes. Das Publikum bewarf ihn mit Kieselsteinen und faulem Obst, während er sich einem Vergelter nach dem nächsten gegenübersah und dazu angestachelt wurde, wie eine Bestie zu kämpfen – und zu denken. Er tötete und tötete, bis selbst die Erinnerungen an seine Heimat vom Blut befleckt waren. Alistar war tief gesunken, als er schließlich Ayelia kennenlernte, eine Dienerin in den Arenen. Zunächst brüllte er nur und rannte gegen die Stäbe seines Käfigs. Er erwartete, dass sie ihn genauso fürchtete oder anstachelte wie die anderen, doch Ayelia verhielt sich anders. Sie kehrte jeden Tag zurück und sprach freundlich und respektvoll mit ihm, bis er schlussendlich in gleicher Weise antwortete. Noxus hatte sich auch Ayelias Heimat angeeignet. Sein Leid zu sehen, hatte Ayelia davon überzeugt, dass sie beide diese verhasste Stadt gemeinsam verlassen sollten. Flüsternd erklärte sie ihm ihren Plan durch die Käfigstäbe und zum ersten Mal seit Jahren konnte Alistar an seine Heimat zurückdenken, ohne sich in den Gedanken zu vergehen, wie sie ihm genommen wurde. Eines Abends brachte Ayelia Alistar den Schlüssel zu seinem Käfig. Sie hatte große Opfer gebracht, um diese Flucht zu ermöglichen, und er schwor ihr, dass er diese Schuld mehr als nur wiedergutmachen würde. Eilig liefen sie zum Fluss, wo ein Frachtkahn auf sie wartete. Als sie an Bord gingen, sprangen jedoch noxianische Agenten aus den Schatten. Alistar warf sich in den Kampf, beinah blind vor Zorn, und hörte nicht, wie Ayelia ihn immer wieder rief. Als Alistar ihre Angreifer niedergerungen hatte, war der Kahn verschwunden – und mit ihm Ayelia. Alistar machte sich zu Fuß auf den Weg in den Süden. Überall suchte er nach der Dienerin, hatte aber keinen Erfolg. War sie gefangen genommen worden? Oder gar getötet? Es schien keine einzige Spur zu geben, der er folgen konnte. Wochen später, die Flucht des Minotaurus war fast vergessen, erschütterte ein politischer Coup das Imperium bis in seine dunkelsten Wurzeln. Alistar reist nun allein so still und anonym wie möglich. In den von Noxus angeeigneten Territorien setzt er sich für den Widerstand ein und kämpft im Namen der Unterdrückten und Missbrauchten. Erst wenn er die Scham aus seinem Herzen vertrieben und jede Grausamkeit und Freundlichkeit abgegolten hat, wird Alistar in die Berge zurückkehren und seinen Zorn hinter sich lassen. Und in jeder Stadt, durch die er zieht, fragt er nach Ayelia.
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Amumu ist eine melancholische Seele aus dem uralten Shurima und streift auf der Suche nach einem Freund durch die Welt. Ein alter Zauber hat ihn zu ewiger Einsamkeit verflucht, da seine Berührung den Tod und seine Zuneigung Verfall bringen. Diejenigen, die behaupten, ihn gesehen zu haben, beschreiben Amumu als lebenden Kadaver. Er ist klein und in Bandagen eingewickelt, die die Farbe von Flechten haben. Amumu hat Mythen, Volksmärchen und Legenden inspiriert, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden – so dass es mittlerweile unmöglich ist, die Wahrheit von der Fiktion zu trennen. Das zähe Volk von Shurima ist sich jedoch in ein paar Dingen einig: Der Wind weht morgens immer nach Westen; ein voller Bauch bei Vollmond ist ein schlechtes Zeichen; vergrabene Schätze warten unter den schwersten Steinen. Bei der Geschichte von Amumu allerdings sind sie sich niemals einig. Eine Version setzt Amumu mit der ersten großen Herrscherfamilie von Shurima in Verbindung, die einer Krankheit zum Opfer fiel, die Körper mit erschreckender Geschwindigkeit korrumpierte. Das jüngste Kind, Amumu, wurde in seinen Gemächern unter Quarantäne gesetzt und freundete sich mit einer Bediensteten an, die sein Schluchzen durch die Wände hindurch hörte. Sie beschenkte den einsamen Erben mit den Neuigkeiten vom Hofe und Geschichten über die geheimnisvollen Kräfte ihrer Großmutter. Eines Morgens überbrachte das Mädchen Amumu die Botschaft, dass sein letzter übriger Bruder verstorben war und er jetzt der Imperator von Shurima war. Es machte sie traurig, dass er diese Nachricht alleine ertragen musste, und so öffnete sie seine Tür und lief hinein, um ihn von Angesicht zu Angesicht zu trösten. Amumu warf sich in ihre Arme, doch als er sie berührte, wich er zurück. Es wurde ihm schlagartig bewusst, dass sie wegen ihm nun das gleiche schreckliche Schicksal ereilen würde wie seine Familie. Nach dem Tod des Mädchens sprach ihre Großmutter eine dunkle Verwünschung auf den jungen Imperator. In ihren Augen hatte Amumu ihr eigenes Fleisch und Blut ermordet. Als der Fluch seine Wirkung entfaltete, war Amumu in seinem Leiden gefangen wie eine Heuschrecke in honigfarbenem Bernstein. Eine zweite Fabel flüstert von einem weiteren Kronprinzen, der launisch, grausam und voll mörderischer Eitelkeit war. In dieser Version wurde Amumu in jungen Jahren zum Imperator von Shurima gekrönt, und da er davon überzeugt war, der Auserwählte der Sonne zu sein, ließ er seine Untertanen ihn wie einen Gott anbeten. Amumu begab sich auf die Suche nach dem sagenumwobenen Auge von Angor, einem alten Relikt in einer goldenen Krypta, das Gerüchten zufolge demjenigen ewiges Leben gewährte, der seinen Blick mit unbeirrtem Herzen erwiderte. Jahrelang war er mit einer Gruppe Sklaven auf Schatzsuche, die ihn durch verworrene Katakomben trugen und sich selbst den Fallen opferten, damit der Imperator seinen Weg unbehindert fortsetzen konnte. Letztendlich erreichte Amumu den zyklopischen, goldenen Torbogen, wo Dutzende seiner Steinmetze harte Arbeit leisteten, um das Siegel aufzubrechen. Als der junge Imperator hineineilte, um in das Auge von Angor zu blicken, nutzten seine Sklaven den Augenblick, um den steinernen Torbogen hinter ihm zu versiegeln. Einige sagen, dass es der junge Imperator jahrelang in der Dunkelheit aushielt, ihn seine Einsamkeit jedoch in den Wahnsinn trieb, bis er seine eigene Haut zerfetzte, und er sich deshalb in Bandagen hüllen musste. Die Macht des Auges verlängerte sein Leben, während er über seine Missetaten nachgrübelte, doch die Gabe ewigen Lebens war ein zweischneidiges Schwert. Er war dazu verflucht, für immer alleine zu sein. Als eine Reihe zerstörerischer Erdbeben die Grundfesten seines Grabes erschütterte, entkam der Imperator, ohne zu wissen, wie viel Zeit vergangen war. Seine Absicht war es, das Leiden, das er verursacht hatte, rückgängig zu machen. Wieder eine andere Geschichte über Amumu erzählt vom ersten und letzten Yordle-Herrscher von Shurima, der an die Güte des menschlichen Herzens glaubte. Um seinen Kritikern zu beweisen, dass sie falsch lagen, legte er den Schwur ab, als Bettler zu leben, bis er einen wahren Freund gefunden hatte. Er war davon überzeugt, dass sein Volk einem shurimanischen Mitbürger helfen würde. Obwohl Tausende an dem zerzausten Yordle vorbeiliefen, hielt nicht ein einziger an, um seine Hilfe anzubieten. Amumu verfiel in große Traurigkeit, bis er schließlich an einem gebrochenen Herzen starb. Doch sein Tod war nicht das Ende, da einige darauf schwören, dass der Yordle auf der ewigen Suche nach jemanden, der ihm sein Vertrauen in die Menschheit wiedergibt, in der Wüste umherwandert. Diese Geschichten mögen sich voneinander unterscheiden, doch weisen sie auch Parallelen auf. Was auch immer die genauen Umstände waren, Amumu ist dazu verflucht, gebrochen und leer, ewig alleine und ohne Freunde zu existieren. Sein Schicksal besteht aus der ewigen Suche nach einem Freund, doch seine Präsenz ist verwunschen und seine Berührung bedeutet den Tod. In langen Winternächten, wenn die Feuer nie ausgehen dürfen, kann man die Mumie manchmal in der Wüste aus Verzweiflung darüber weinen hören, dass sie niemals den Trost von Freundschaft erfahren wird. Was auch immer Amumu sucht – ob Abbitte, Seelenverwandtschaft oder eine einzige gute Tat – eine Sache ist so gewiss wie der morgendliche Westwind: Er hat es noch nicht gefunden.
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Zhaun ist ein pulsierender, farbenfroher Ort voller Leben, der Raum für erstaunliche Experimente bietet. Dort kann alles erreicht werden – allerdings für einen Preis. Die Kehrseite der endlosen Kreativität ist Abfall, Zerstörung und Leid. Diese halten sich in der Unterstadt so hartnäckig, dass selbst die Apparate, die das Leben verbessern sollen, mit der Zeit zerfressen werden. Schwerfällige mechanische Golems, die den giftigen Müll aus den Vierteln von Zhaun entfernen sollen, arbeiteten an extrem gefährlichen Orten. Ein solcher Golem verrichtete die Arbeit neben seinen Kollegen und machte Zhaun, seiner Programmierung folgend, wieder für Menschen bewohnbar. Sein robuster Körper konnte den unwirtlichen Umständen der Mission jedoch schon bald nicht mehr standhalten und es dauerte nicht lange, bis er außer Betrieb war und entsorgt wurde. Doch einer Person sollte er noch von Nutzen sein. Der Erfinder Viktor entdeckte den zurückgelassenen Golem und das Potenzial der bewegungslosen Hülle inspirierte ihn. Viktor führte eine Reihe Experimente durch, um die Maschine mit einem neuen Element zu verbessern, das ihren ursprünglichen Funktionsumfang deutlich erweiterte. Hextech. Er setzte dem Gehäuse des entsorgten Golems einen wertvollen Hextech-Kristall aus den Wüsten Shurimas ein und sah mit angehaltenem Atem zu, wie der Roboter wieder zum Leben erwachte. Viktor nannte den Golem Blitzcrank, nach den knisternden Lichtblitzen des Hextech-Kristalls, die um das Gestell herumzuckten, und schickte den Roboter hinunter in die toxischsten Bereiche von Zhaun. Blitzcrank war den dampfbetriebenen Kollegen nicht nur ebenbürtig, sondern erfüllte Aufgaben viel schneller und effizienter. Tage wurden zu Wochen und Viktor wurde Zeuge eines kleinen Wunders … Seine Schöpfung war lernfähig. Blitzcrank interpretierte die täglichen Befehle, kam zu Schlussfolgerungen und war zu Innovationen fähig. So half der Golem den Bewohnern von Zhaun enorm weiter und interagierte sogar regelmäßig mit ihnen. Da seine Maschine am Rande eines Ichbewusstseins stand, wollte Viktor diese Leistung wiederholen. Allerdings war er zum Scheitern verurteilt, da sich ihm der Schlüssel zu Blitzcranks aufblühendem Bewusstsein entzog. Nicht alle von Blitzcranks Fortschritten waren positiver Natur. Mäßigung und Nuancen waren der Maschine fremd und so gab der Roboter entweder alles oder nichts. Ab und zu übertrieb Blitzcrank es etwas oder interpretierte die Bitten der Zhauniten falsch, z. B. als er die Fassade einer Behausung einriss, um einen Bewohner einzulassen, der seinen Schlüssel verloren hatte. Einmal machte die Maschine auch eine ganze Fabrik dem Erdboden gleich. Als Viktor den Roboter in ein Viertel schickte, um dort giftige Chemikalien zu beseitigen, machte Blitzcrank den Ursprung des ätzenden Abwassers ausfindig. Da es gemäß der Logik des Golems effizienter war, die Quelle der Verschmutzung zu eliminieren, um weiteren toxischen Abfällen entgegenzuwirken, zerstörte Blitzcrank die Fabrik. Die blitzumzuckten Fäuste hielten erst inne, als nur noch ein Hügel aus Schutt und verbogenem Eisen übrig war. Voller Zorn stellte der Chem-Baron, dem die zerstörte Fabrik gehört hatte, Viktor zur Rede und forderte die Vernichtung des Golems. Andernfalls würde Viktor mit seinem Leben bezahlen müssen. Viktor war am Boden zerstört, da er Blitzcrank mittlerweile als Lebewesen ansah und nicht länger als Werkzeug, das seine Befehle ausführte. Er ersann einen Plan, um seine Schöpfung in Sicherheit zu schmuggeln, und war bereit, die Gefahren und Konsequenzen seiner Handlungen in Kauf zu nehmen. Als er jedoch in sein Labor zurückkam, um den Plan in die Tat umzusetzen, war Blitzcrank bereits verschwunden. Blitzcrank hatte sich fortwährend über die Grenzen seiner ursprünglichen Programmierung hinaus entwickelt. Der Roboter hatte ein gewisses Niveau an Autarkie erlangt und beschlossen, die Mission unabhängig von seinem Schöpfer fortzuführen. Gerüchten zufolge verbessert der Golem sich mittlerweile sogar selbst, um den Zhauniten unermüdlich zu helfen oder sie zu beschützen, ohne dass jemand den Befehl dazu erteilt hätte. Blitzcrank patrouilliert heutzutage in der Unterstadt und trifft selbst Entscheidungen darüber, wie man aus Zhaun die großartigste Stadt Valorans machen kann.
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Es gibt einen Ort zwischen den Dimensionen, zwischen den Welten. Einige nennen ihn die Außenwelt, andere nur das Unbekannte. Für jene aber, die wirklich wissen, ist es die Leere. Trotz ihres Namens ist die Leere kein leerer Ort, sondern die Heimat unaussprechlicher Dinge – Schrecken, die nicht für den menschlichen Verstand bestimmt sind. Cho’Gath ist eine Kreatur der Leere, ein Wesen, dessen wahre Natur so schrecklich ist, dass die meisten seinen Namen nicht aussprechen wollen. Seine Gefährten haben die Dimensionsgrenzen nach einer Lücke abgesucht, um einen Weg nach Runeterra zu finden und ihr eigenes Paradies des Horrors über die Welt zu bringen. Man nennt sie die Kinder der Leere, Kreaturen, die so uralt und entsetzlich sind, dass sie gänzlich aus den Geschichtsbüchern gestrichen wurden. Man erzählt sich, dass die Kinder der Leere gewaltige Armeen unsäglicher Wesen auf anderen Welten befehligen. Sie sollen einst von mächtiger Magie, die vor Urzeiten in Vergessenheit geriet, von Runeterra vertrieben worden sein. Falls diese Geschichten wahr sind, müssen auch die Gerüchte, die mit ihnen einhergehen, wahr sein: dass die Kinder der Leere eines Tages zurückkehren werden. Noch heute geht etwas Dunkles in Icathia um. Cho’Gath, eine fremde Kreatur voller Bosheit und Gewalttätigkeit, etwas, dass alle, außer die Tapfersten, vor Angst erschaudern lässt. Cho’Gath scheint sich sogar an seinem Raub zu laben und wächst und bläht sich auf, während es sich selbst vollfrisst. Noch schlimmer ist allerdings, dass die Kreatur intelligent ist, wenn nicht sogar sehr intelligent, weshalb sich die meisten fragen, ob die Leere ein Bewusstsein besitzt.
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Galios Legende beginnt in der Zeit nach den Runenkriegen, als zahllose Flüchtlinge vor der zerstörerischen Kraft der Magie flohen. Im Westen Valorans wurde eine Gruppe dieser heimatlosen Leute von einer grausamen Bande Dunkelmagier gehetzt. Nach Tagen ohne jede Rast versteckten sich die erschöpften Flüchtlinge in den Schatten eines uralten, versteinerten Waldes – und plötzlich stellten ihre Verfolger fest, dass ihre Magie wirkungslos blieb. Es schien, als ob die versteinerten Bäume auf natürliche Weise die Magie dämpften und jegliche Zauberei, die in ihrer Nähe gewirkt wurde, zum Scheitern verurteilte. Nicht länger machtlos, erhoben die Flüchtlinge ihre Schwerter gegen die Dunkelmagier und vertrieben sie. Manche kamen zu dem Schluss, dass dieser magieschwächende Zufluchtsort ein Geschenk der Götter war. Andere hingegen sahen in ihm einen gerechten Ausgleich für die furchtbaren Strapazen. Alle waren sich jedoch einig, dass dies ihre neue Heimat werden sollte. Die Jahre vergingen und die Siedler schufen aus dem verzauberten Holz viele schützende Gegenstände. Schließlich fanden sie heraus, dass man es mit Asche und Kalk vermischen und auf diese Weise Petrizit herstellen konnte – ein Material mit mächtigen antimagischen Eigenschaften. Dieses wurde zur Grundlage ihrer neuen Zivilisation und bildete die Mauern des neuen Königreichs Demacia. Jahrelang benötigten die Demacianer nichts weiter als diese Petrizitbarriere, um sich innerhalb der Grenzen ihrer Heimat vor den Bedrohungen durch Magie sicher zu fühlen. In den seltenen Fällen, in denen sie Konflikte in der Fremde bestreiten mussten, erwies sich ihr Militär als leidenschaftlicher, ernst zu nehmender Gegner … doch setzten ihre Feinde Magie gegen sie ein, hatte die umherziehende demacianische Armee diesen kaum etwas entgegenzusetzen. Es musste ihnen irgendwie gelingen, die Sicherheit ihrer antimagischen Grenzmauern in den Kampf mitzunehmen. Der Bildhauer Durand erhielt den Auftrag, für die Armee eine Art Petrizitschild zu erschaffen, und zwei Jahre später enthüllte er sein Meisterwerk. Es entsprach nicht dem, was viele erwartet hatten, doch die große geflügelte Statue namens Galio wurde zum wesentlichen Bestandteil der Verteidigung des Landes. Außerdem diente sie in ganz Valoran als Symbol Demacias. Mit einer Vorrichtung aus Flaschenzügen, stählernen Schlitten und unzähligen Ochsen zog man die riesige Statue auf das Schlachtfeld. Viele Möchtegern-Invasoren erstarrten bereits entsetzt beim Anblick der ehrfurchtgebietenden Steinfigur, die vor ihnen aufragte. Der „magiefressende“ Titan ermutigte ein ganzes Königreich und versetzte seine Widersacher in Angst und Schrecken. Dennoch zog niemand in Betracht, welche Folgen es haben könnte, die Statue andauernd unberechenbaren Energien auszusetzen … Demacia war in Kämpfe mit feindlichen Streitkräften in den Grünzahnbergen verwickelt. Ein erfahrener Orden Kriegsmagier, der als die „arkane Faust“ bekannt war, bombardierte die Demacianer dreizehn Tage lang mit knisternden Blitzen aus ungefilterter, mystischer Energie. Diejenigen, die noch immer am Leben waren, spürten, wie ihr Kampfgeist schwand und kauerten sich dicht neben Galio zusammen. Gerade, als ihre Stimmung auf dem Tiefpunkt angelangt war, brachte ein langsames, ohrenbetäubendes Grollen das gesamte Tal zum Beben und es klang, als ob zwei Berge aneinander gerieben würden. Ein riesiger Schatten legte sich über sie und die demacianischen Soldaten glaubten, ihr letztes Stündlein habe geschlagen. Eine tiefe Stimme erklang donnernd über ihnen. Zum maßlosen Erstaunen der Demacianer stammte sie von dem Koloss hinter ihnen – Galio bewegte sich und sprach von ganz alleine. Irgendwie hatte ihn die angesammelte absorbierte Magie zum Leben erweckt. Er warf sich vor die Demacianer und fing einen Angriff nach dem anderen ab, wobei er jeden weiteren Blitz in seiner gewaltigen Steingestalt absorbierte. Dann wandte Galio sich um, stampfte den Berg hinauf und zermalmte jedes einzelne Mitglied der arkanen Faust auf dem zerklüfteten Boden. Die Demacianer jubelten. Sie waren begierig darauf, dem lebensrettenden Petrizitwächter zu danken … doch so schnell, wie er zum Leben erwacht war, stand ihr angsteinflößender Beschützer nun wieder reglos auf seinem Podest, als wäre nichts geschehen. Zurück in der Großen Stadt wurde diese bizarre Geschichte hinter vorgehaltener Hand von den wenigen erzählt, die die Schlacht in den Grünzahnbergen überlebt hatten. Die Reaktion darauf war üblicherweise ungläubiges Schweigen. Dieser Tag ging in die Legenden ein – womöglich war er nichts weiter als ein Sinnbild vergangener Tage, um den Menschen durch schwierige Zeiten zu helfen. Gewiss hätte niemand angenommen, dass der Koloss weiterhin alles wahrnahm, was um ihn herum geschah. Trotz seiner Reglosigkeit war Galio weiterhin bei Bewusstsein und sehnte sich danach, den Rausch der Schlacht erneut zu erleben. Er beobachtete, wie die Sterblichen unter ihm vorbeizogen und ihm Jahr für Jahr Tribut zollten. Es verwirrte ihn, dass sie im Laufe der Zeit einer nach dem anderen nicht mehr wiederkamen. Galio fragte sich, wohin sie gingen, wenn sie verschwanden. Vielleicht wurden sie zur Reparatur fortgeschickt, wie sie es so oft mit ihm nach der Rückkehr aus einem Krieg getan hatten? Die Jahre verstrichen und Galio dämmerte allmählich die traurige Antwort auf seine Frage. Die Menschen in Demacia konnten nicht, wie er, wieder neu angestrichen und ihre Schäden nicht einfach repariert werden. Sterbliche waren zerbrechliche, kurzlebige Kreaturen und er verstand nun, wie dringend sie seines Schutzes bedurften. Der Kampf war zwar seine Leidenschaft, doch diese Menschen gaben ihm nun eine Bestimmung. Dennoch wurde Galio nur wenige Male in den darauffolgenden Jahrhunderten in den Kampf gerufen. Demacia hat sich auf sein Inneres besonnen und da die Magie in der Welt viel seltener vorkommt als früher, schlummert der Petrizitkoloss weiter und beobachtet die Welt durch die Schleier seiner Tagträume. Die einzige Hoffnung der riesigen Statue ist es, dass es irgendwann einen mächtigen Zauberspruch geben wird, der sie permanent zum Leben erweckt. Nur dann wird Galio seinen Zweck wirklich erfüllen können: als Demacias Beschützer bis in alle Ewigkeit aufrecht zu kämpfen.
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