#NEWLINE# def draw( self ) : #NEWLINE# #INDENT# gl . glEnable ( gl . GL_TEXTURE_2D ) #NEWLINE# gl . glDisable ( gl . GL_DEPTH_TEST ) #NEWLINE# gl . glEnableClientState ( gl . GL_VERTEX_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glEnableClientState ( gl . GL_COLOR_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glEnableClientState ( gl . GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glEnableClientState ( gl . GL_VERTEX_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glVertexPointer ( 3 , gl . GL_FLOAT , 0 , self . vertices ) #NEWLINE# gl . glColorPointer ( 4 , gl . GL_FLOAT , 0 , self . colors ) #NEWLINE# gl . glTexCoordPointer ( 2 , gl . GL_FLOAT , 0 , b . texcoords ) #NEWLINE# ( r , g , b ) = ( 0 , 0 , 0 ) #NEWLINE# gl . glColor ( 1 , 1 , 1 , 1 ) #NEWLINE# gl . glEnable ( gl . GL_BLEND ) #NEWLINE# gl . glBlendFunc ( gl . GL_SRC_ALPHA , gl . GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) #NEWLINE# gl . glBlendColor ( 1 , 1 , 1 , 1 ) #NEWLINE# gl . glEnableVertexAttribArray ( 1 ) #NEWLINE# gl . glVertexAttribPointer ( 1 , 1 , gl . GL_FLOAT , gl . GL_FALSE , 0 , self . attrib ) #NEWLINE# shader . bind ( ) #NEWLINE# shader . uniformi ( 'texture' , 0 ) #NEWLINE# shader . uniformf ( 'pixel' , ( 1.0 / 512 ) , ( 1.0 / 512 ) ) #NEWLINE# gl . glDrawElements ( gl . GL_TRIANGLES , len ( self . indices ) , gl . GL_UNSIGNED_INT , self . indices ) #NEWLINE# shader . unbind ( ) #NEWLINE# gl . glDisableVertexAttribArray ( 1 ) #NEWLINE# gl . glDisableClientState ( gl . GL_VERTEX_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glDisableClientState ( gl . GL_COLOR_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glDisableClientState ( gl . GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ) #NEWLINE# gl . glDisable ( gl . GL_TEXTURE_2D ) #NEWLINE# gl . glDisable ( gl . GL_BLEND )