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Ionia a toujours été une terre de magie sauvage où humains et puissants esprits cherchent à vivre en harmonie… Mais cet équilibre n'est pas toujours facile à trouver. Il a parfois besoin d'être surveillé. Les membres du Kinkou sont les gardiens auto-désignés de l'équilibre sacré d'Ionia. Les loyaux acolytes de l'ordre arpentent les royaumes spirituel et matériel, œuvrent comme médiateurs dans les conflits qui les opposent et, si nécessaire, interviennent par la force. Akali naquit parmi eux. C'était la fille de Mayym Jhomen Tethi, le célèbre Poing des ombres. Mayym et son compagnon Tahno élevèrent leur fille au sein de l'Ordre Kinkou que dirigeait le Grand Maître Kusho, celui qu'on surnommait l'Œil du crépuscule. Quand ses parents devaient partir en mission, les autres membres de l'ordre lui servaient de famille. Kennen, le Cœur de la tempête, passa de nombreuses heures avec la jeune fille, lui enseignant ses techniques de shuriken et mettant l'accent sur la vitesse et l'agilité plutôt que sur la force. Akali fut une enfant précoce, elle absorbait le savoir comme une éponge. Nul ne doutait qu'elle suivrait le chemin de ses parents. Avec le fils et successeur désigné du Grand Maître, Shen, elle guiderait une nouvelle génération vouée à la préservation de l'équilibre d'Ionia. Hélas, tout équilibre est instable. L'ordre se trouva à son tour divisé. Un acolyte du nom de Zed affronta violemment Kusho dans une tentative sanglante de coup d'État. Akali dut fuir dans les montagnes de l'est avec Mayym, Shen, Kennen et une poignée d'acolytes. Malheureusement, Tahno n'était pas avec eux. Zed avait presque fini de transformer le Kinkou en un mouvement impitoyable, l'Ordre de l'ombre. Mais, en tant que nouvel Œil du crépuscule, Shen essaya de reconstruire ce qui avait été perdu. Il tenta de revenir aux trois principes fondamentaux du Kinkou : la pure impartialité de l'Observation des étoiles, le jugement de la Poursuite du soleil et l'élimination du déséquilibre par la Taille de l'arbre. Les membres n'étaient plus très nombreux, mais ils formèrent des néophytes pour étoffer leurs rangs. Quand Akali eut quatorze ans, elle commença officiellement l'entraînement Kinkou, déterminée à succéder à sa mère en tant que Poing des ombres. C'était une combattante remarquable et elle maîtrisait le kama et le kunai : une faucille et une dague de jet. Bien qu'elle ne possédât pas les compétences magiques de nombre des acolytes, elle se montra digne du titre de Poing des ombres, au point que sa mère put lui laisser sa position pour se consacrer à l'enseignement des jeunes néophytes. Mais l'âme d'Akali ne trouvait pas le repos et ses yeux étaient sans cesse grand ouverts. Malgré l'alliance temporaire conclue entre le Kinkou et l'Ordre de l'ombre lors de l'invasion d'Ionia par Noxus, elle voyait que sa terre natale continuait à souffrir. Elle commença à se demander s'ils remplissaient correctement leur rôle. La Taille de l'arbre était censée éliminer ceux qui menaçaient l'équilibre sacré… pourtant, Shen n'y recourait qu'avec la plus extrême réticence. Il l'empêchait d'aller plus loin. Les mantras et les méditations pouvaient apaiser son esprit, mais ce n'est pas ainsi qu'on pouvait défaire l'ennemi. Sa jeunesse précoce la mena à la désobéissance. Elle se disputa avec Shen, elle le défia et elle décida qu'elle abattrait les ennemis d'Ionia à sa manière. Devant l'ordre tout entier, elle affirma que le Kinkou était impuissant, et que ses bavardages sur l'équilibre spirituel et sur la patience ne menaient nulle part. Les Ioniens étaient en train de mourir dans le monde matériel, et c'était ce royaume qu'Akali voulait défendre. Elle avait suivi une formation d'assassin. Elle allait être un assassin. Elle n'avait pas besoin d'appartenir à un ordre. Shen la laissa partir librement, sachant que c'était là une voie qu'Akali devait suivre seule. Peut-être cette voie la ramènerait-elle un jour, mais ce choix lui appartenait.
Assassin
Né avec des capacités intellectuelles hors-norme, Ekko construisit des machines basiques avant même d'apprendre à marcher. Ses parents, Inna et Wyeth, se jurèrent de tout faire pour que leur fils ait un bel avenir. À leurs yeux, Zaun, avec sa pollution et sa criminalité, n'était pas aussi adaptée à un enfant brillant que Piltover. Toute son enfance, le jeune garçon vit ses parents vieillir avant l'âge, travaillant sans fin dans des conditions dangereuses au sein d'usines polluées. Leur salaire était misérable et seuls les méprisants acheteurs de Piltover profitaient de leur travail. Mais cela en valait la peine, selon eux, si leur fils pouvait un jour travailler dans la ville de surface. Ekko ne voyait pas les choses ainsi. Malgré les défauts de Zaun, il trouvait que c'était un endroit dynamique, plein d'énergie et de potentiel. Le travail, la résistance et l'ingéniosité des Zauniens avaient fait de la ville un lieu d'innovation. Sur la catastrophe, ils avaient construit une culture florissante, là où d'autres auraient dépéri. Cet esprit fascinait Ekko et toute son enfance ne fut qu'une suite d'inventions et d'innovations. Il n'était pas seul. Il se fit des amis parmi les orphelins, les fugueurs, les gamins déterminés. Les Zauniens préféraient l'apprentissage aux études théoriques, mais les enfants perdus de Zaun n'avaient pour professeurs que les rues de la ville. Ils y passaient le plus clair de leur fougueuse jeunesse. Ils faisaient la course dans les allées des Marchés limitrophes. Ils se mettaient au défi d'escalader le Puisard jusqu'à la Promenade. Ils allaient et venaient librement, ne se soumettant à rien ni personne. Une nuit, alors qu'il fouillait les ruines d'un laboratoire récemment détruit, Ekko fit une découverte époustouflante : un éclat de gemme bleu-vert étincelant qui scintillait d'énergie magique. À Zaun, tous les enfants avaient entendu parler des cristaux Hextech. Ils alimentaient les armes et les héros. Ils avaient le pouvoir de changer le monde. Et Ekko avait trouvé un cristal Hextech en morceaux. Il essaya de trouver d'autres fragments, mais des bruits de botte en approche le convainquirent qu'il n'était pas le seul à chercher. Ekko s'esquiva de justesse et retourna chez lui. Il fit des expériences tous azimuts avec le cristal. Durant l'une de ses expériences les moins scientifiques, la gemme explosa en un vortex de poussière chatoyante, provoquant des tourbillons de distorsion temporelle. Quand il rouvrit les yeux, Ekko vit plusieurs réalités, plusieurs « échos » de lui-même qui l'observaient, paniqués, à travers les fractures du continuum espace-temps. Cette fois, il avait vraiment gaffé. Au prix de gros efforts, Ekko et ses paradoxes réussirent à contenir et à reboucher le trou qu'il avait fait dans le tissu de la réalité. Ekko finit par maîtriser les pouvoirs temporels du cristal brisé ; l'appareil dans lequel il avait placé la pierre lui permettait de manipuler de courts intervalles de temps. Du moins, en théorie. Ses amis le harcelèrent pour qu'il célèbre sa fête en grimpant en haut d'une tour d'horloge nommée le Vieux Mordeur. Ekko se mit alors en route avec l'appareil en bandoulière. Les enfants perdus escaladèrent en ne s'arrêtant de temps à autre que pour peindre des caricatures obscènes de grands pontes de Piltover. Ils étaient presque arrivés au sommet quand une planche se descella, précipitant l'un des enfants dans le vide. D'instinct, comme s'il avait déjà vécu cette situation des milliers de fois, Ekko activa l'appareil au cristal. Le monde se fractura tout autour de lui et il fut tiré violemment à travers des particules temporelles. Puis Ekko fut de retour, et vit son ami atteindre de nouveau la même planche pourrie. La planche céda, le garçon tomba… mais, cette fois, Ekko était prêt. Il plongea pour le rattraper par la chemise. Ekko essaya de le lancer en sûreté, mais son ami fut happé par les rouages de l'horloge, et… Stop. Retour en arrière. De nombreuses tentatives plus tard, Ekko sauva enfin la vie de son ami. Aux yeux des autres, Ekko avait eu des réflexes surnaturels, comme s'il avait compris le danger avant même qu'il se produise. Il leur parla du cristal, en leur faisant promettre de ne pas ébruiter l'affaire. Au lieu de cela, sachant qu'ils ne risquaient rien, ils tentèrent des acrobaties plus audacieuses les unes que les autres. À chaque essai (et autant d'erreurs), la machine de distorsion temporelle qu'Ekko avait appelée « clepsydre-zéro » devenait de plus en plus stable. Sa seule limite était l'épuisement du corps du garçon. Les facéties temporelles d'Ekko ont attiré l'attention de certaines des personnes les plus puissantes, inventives et dangereuses de Zaun comme de Piltover. Mais il n'éprouve d'intérêt que pour ses amis, sa famille et sa ville. Dans ses rêves les plus fous, Ekko imagine sa ville natale s'élever jusqu'à surclasser la Cité du progrès. Toutes les dorures de Piltover seraient éclipsées par l'ingéniosité et l'audace d'un Zaunien qui n'aurait pas grandi avec une cuillère d'argent dans la bouche. Il n'a pas encore de plan, mais il a tout le temps qu'il lui faut pour réaliser son rêve. Après tout, s'il peut changer le passé, pourquoi ne pourrait-il pas aussi changer le futur ?
Assassin
Dans les sombres failles de Runeterra, le démon nommé Evelynn cherche sa prochaine victime. Elle attire sa proie en se faisant passer pour une femme voluptueuse, et dès que sa cible succombe à ses charmes, Evelynn révèle sa véritable nature. Elle inflige alors à sa victime des tourments indicibles et se repaît de sa douleur. Pour un démon, ce ne sont que des plaisirs innocents. Aux yeux du reste de Runeterra, ce sont des contes terrifiants, qui rappellent les dangers du désir et de la luxure. Evelynn n'a pas toujours été une dangereuse prédatrice. Tout débuta il y a une éternité, alors qu'elle n'était qu'une forme indécise, primordiale, à peine consciente. Cette boule d'ombre à peine éclose se contenta d'exister, engourdie et insensible, pendant des siècles. Elle serait peut-être toujours ainsi si le monde n'avait pas sombré dans les conflits. Les Guerres runiques, comme on les nomma par la suite, furent à l'origine d'une ère de souffrance telle que le monde n'en avait jamais connue. Dans tout Runeterra, les gens ressentaient de la douleur, de l'angoisse, de la tristesse. L'ombre commença alors à s'agiter. Le néant qu'elle avait connu pendant si longtemps avait cédé la place aux vibrations frénétiques d'un monde à l'agonie. La créature frémissait d'excitation. Les Guerres runiques gagnant en intensité, les tourments du monde devinrent si palpables que l'ombre eut l'impression d'exploser. Elle absorba toute la douleur de Runeterra, et cela provoquait en elle un plaisir sans limites. Cette sensation nourrit la créature et, au fil du temps, la transforma en bien plus. Elle devint un démon, un maléfique parasite spirituel qui se repaît des plus viles émotions humaines. Quand les guerres finirent par s'éteindre, la souffrance du monde se dissipa et le démon en fut désespéré. Le seul plaisir qu'il eût jamais connu, il le devait aux malheurs des autres créatures. Sans leur douleur, il ne ressentait rien, comme à ses premiers jours. Si le monde ne fournissait pas au démon la souffrance dont il avait besoin, il la provoquerait lui-même. Il devait infliger de la souffrance aux autres pour retrouver ce plaisir exceptionnel. Au début, capturer des proies ne fut pas si facile. Dans sa forme d'ombre, il pouvait se déplacer sans être vu. Mais pour toucher un humain, il lui fallait une forme plus tangible. Il fit plusieurs tentatives pour se créer un corps en concentrant son ombre, mais à chaque nouvel essai, le résultat était plus hideux que le précédent et cela faisait fuir sa proie. Le démon comprit qu'il devait prendre une forme qui serait plaisante. Une forme qui non seulement attirerait des victimes entre ses griffes, mais qui correspondrait si bien à leurs désirs qu'elles seraient en extase devant elle. Leur souffrance n'en serait que plus délicieuse. Il commença alors à étudier ses proies. Il façonna sa chair selon leurs goûts, apprit à dire ce qu'ils voulaient entendre, à marcher de façon à les attirer. En quelques semaines, le démon avait perfectionné son aspect, capturant des douzaines d'amants transis avant de les torturer à mort. Evelynn se régale de l'exquise douleur de chacune de ses victimes, mais elle en veut encore plus. Les désirs d'un humain sont trop limités, et ils meurent toujours beaucoup trop vite. Leur douleur n'est que trop fugace pour qu'elle en tire plus de quelques miettes de plaisir, juste suffisantes pour tenir jusqu'à sa prochaine proie. Elle rêve du jour où elle plongera le monde dans le chaos, qui lui permettrait de revivre cette extase permanente qu'elle connaissait autrefois.
Assassin
Kassadin avait longtemps été un paria, arpentant les sables du Grand Sai aux côtés de caravanes marchandes dont il protégeait les précieuses denrées en éloignant les prédateurs. Il avait survécu à de nombreux périples à travers le désert, et il servit bientôt plus de guide que d'appât. Les étrangers qui recherchaient ses talents, peu habitués au shurimien, demandaient souvent « Kas sai a dyn ? », ou « celui qui connaître désert ? », aussi fut-il affectueusement surnommé Kassadin dans les ruelles et les marchés de Bel'zhun. Durant de nombreuses années, il explora les ruines de son pays natal, rendant ses employeurs extrêmement riches. Ce n'est que durant des fouilles près de Zirima qu'il trouva finalement un trésor qu'il fit sien : il tomba amoureux d'une femme appartenant à l'une des tribus du désert. Kassadin s'installa avec sa femme et la fille qu'ils eurent ensemble dans un petit village au creux des gorges rocheuses du sud. Il était souvent sur la route, son travail l'obligeant parfois à escorter des reliques inestimables jusqu'à de lointains commanditaires. Mais quelle que soit la destination de ses voyages, Kassadin retrouvait toujours le chemin de chez lui et revenait avec d'incroyables récits du monde alentour. Un jour, alors qu'ils revenaient de Piltover, Kassadin et ses compagnons de route s'arrêtèrent à une oasis pour abreuver leurs bêtes. Là, ils rencontrèrent des survivants effrayés qui fuyaient le désert. Ils décrivirent le désastre qui avait ravagé leur foyer, comme si la gueule de l'enfer lui-même s'était ouverte sous leurs pieds pour les engloutir. Ils avaient réussi à en réchapper de justesse. Craignant pour la sécurité de sa famille, Kassadin laissa les autres derrière lui et chevaucha sans relâche, tuant presque sa monture d'épuisement. Lorsqu'il atteignit enfin l'endroit où se trouvait jadis son village, il n'y trouva que sables mouvants et débris. Il fouilla les décombres jusqu'à ce que ses mains se mettent à saigner, hurlant les prénoms de sa femme et de sa fille. Mais aucune réponse ne vint. Quelques jours plus tard, les compagnons de Kassadin le rattrapèrent ; ils ne trouvèrent qu'un homme brisé, en pleurs sous le soleil brûlant. Ils l'emmenèrent jusqu'à Zirima, mais Kassadin refusa d'aller plus loin. Des années durant, il tenta de noyer son chagrin. Il n'était plus que l'ombre de lui-même, rien de plus qu'un vagabond… jusqu'à ce que la rumeur du « Prophète » arrive en ville. La description des horreurs innommables qui vivaient sous terre et des sacrifices faits en leur nom glaça le sang de Kassadin. Il connaissait bien les légendes d'Icathia, ainsi que le sort qui avait frappé cette terre maudite. Si le Néant avait été délibérément attiré une fois de plus vers Shurima, il était sûrement la cause de la destruction de nombreux villages, dont le sien. Il savait également que peu étaient capables de l'affronter, voire personne. C'est à cet instant que Kassadin jura de venger sa femme et sa fille ; il détruirait ce Prophète pernicieux et la source de son pouvoir occulte. Lui qui avait gagné sa vie en traçant des chemins sûrs dans les endroits les plus dangereux se résolut à s'armer des armes arcaniques et ésotériques les plus puissantes de tout Valoran, des armes qu'il combinerait grâce à l'ingéniosité des Zauniens et qu'il ferait bénir par des guérisseurs spirituels d'Ionia. Des érudits d'antiquités aux contrebandiers ordinaires, il fit appel à toutes les faveurs possibles afin d'acquérir ce qu'il recherchait. Nombreux le traitèrent de fou, persuadés de voir leur vieil ami en vie pour la dernière fois. Kassadin les remercia simplement de s'inquiéter pour lui et leur dit adieu. Il affronterait le Néant seul. Pour finir, il déroba la tristement célèbre Lame éthérée d'Horok, l'épée qui avait décimé des milliers de traîtres lors des derniers jours de l'empire. Il pouvait sentir la froide attraction de l'oubli sur son tranchant, mais il n'avait plus aucun égard envers sa propre humanité, et plus rien de son ancienne vie à perdre. Déguisé en pèlerin, plus d'une décennie après avoir foulé cette terre désolée pour la dernière fois, Kassadin se rendit jusqu'à Icathia. Il irait où aucun homme n'était censé aller. Il aurait sa vengeance, même si cela devait le tuer.
Assassin
Noxien de naissance, Shieda Kayn fut enrôlé comme enfant soldat parmi tant d'autres, au cours d'une cruelle razzia de recrutement comme ne les pratiquaient que les chefs de guerre les plus dévoyés de l'empire de Boram Darkwill. Après la désastreuse bataille du Placidium de Navori, l'invasion allait être délibérément transformée en une laborieuse guerre d'usure. Or, la compassion de la région était une faiblesse à exploiter : ses guerriers hésiteraient à lever l'épée contre des adversaires au visage innocent. Kayn avait alors à peine assez de force pour soulever son arme, et ses supérieurs s'attendaient à ce que son premier jour de combat fût également le dernier. Les forces noxiennes débarquèrent à l'embouchure du fleuve Epool. Kayn et ses camarades furent placés en avant-garde à leur corps défendant, face à des groupes d'habitants qui défendaient de leur mieux leur foyer contre le retour de ces envahisseurs. Tandis que ses camarades étaient éviscérés ou fuyaient, Kayn ne trahit aucune crainte. Il lâcha sa lourde épée, s'empara d'une faux qui traînait au sol et se dressa face aux Ioniens au moment où les soldats réguliers de Noxus surgissaient sur le flanc. Le carnage fut atroce. Les paysans, les chasseurs, quelques Vastayas, même : tous furent étripés sans pitié. Deux jours plus tard, la nouvelle ayant circulé dans tous les territoires du sud, l'Ordre de l'ombre se rendit sur les lieux du massacre. Son chef, Zed, savait que ce lieu n'avait aucun intérêt stratégique. Cette tuerie était un message. Noxus ne montrerait aucune pitié. L'éclat d'un reflet métallique attira l'œil de Zed. Un enfant qui n'avait pas onze ans gisait dans la boue, tentant de lever sa faux brisée vers lui, ses phalanges blanchies par l'effort et rougies par le sang. Les yeux du garçon étaient troublés par une douleur au-delà de son âge, mais brûlaient de toute la fureur d'un guerrier endurci. Une telle ténacité n'était pas de celles que l'on enseigne. Zed comprit que cet enfant, ce survivant abandonné par Noxus, était une arme qui pouvait être retournée contre ceux qui l'avaient conduit ici pour y mourir. L'assassin tendit la main et accueillit Kayn dans l'Ordre de l'ombre. Les acolytes passaient généralement des années à s'entraîner avec une seule arme de leur choix, mais Kayn les maîtrisa toutes : pour lui, ce n'étaient que des accessoires. L'arme véritable, c'était lui. Il voyait toute armure comme un poids inutile et préférait se cacher dans les ombres pour aller frapper ses ennemis, vif et invisible. Ces exécutions instantanées faisaient naître la peur dans le cœur des rares chanceux que Kayn épargnait. Et, avec sa légende, l'arrogance du garçon grandit. Il pensait vraiment qu'un jour sa puissance éclipserait celle de Zed en personne. Cet orgueil conduisit Kayn à accepter l'épreuve ultime qu'on lui proposa : trouver une arme darkin récemment exhumée à Noxus et empêcher qu'on ne l'utilise contre les défenseurs épuisés d'Ionia. Il n'eut aucune hésitation, ne se demanda jamais pourquoi on l'avait choisi pour cette tâche. Et, en vérité, là où tout autre acolyte aurait détruit la faux vivante nommée Rhaast, Kayn s'en empara. La corruption le gagna au moment où ses doigts se refermèrent sur le manche, les enfermant tous deux, homme et arme, dans une lutte titanesque. Rhaast attendait depuis longtemps l'hôte parfait pour pouvoir se joindre à ses frères darkin et plonger le monde dans le chaos, mais Kayn n'avait aucune intention de se laisser si facilement dominer. Fort de son triomphe, il est de retour à Ionia, convaincu que Zed fera de lui le nouveau maître de l'Ordre de l'ombre.
Assassin
L'identité de LeBlanc, qui est à la tête de la Rose noire, est aussi insaisissable que les murmures qui la décrivent et pas plus tangible que les illusions qui lui donnent forme. Peut-être elle-même ne la connaît-elle pas, après tant de siècles de tromperies et de falsifications… Les initiés de la Rose noire sont les héritiers d'un ordre bien plus ancien que Noxus. Ils complotent dans l'ombre depuis des siècles, en attirant dans leurs rangs les riches et les puissants. Ils ne sont pas tous informés des origines de leur protectrice, mais beaucoup ont entendu les légendes : elles parlent d'une sorcière pâle alliée des tribus barbares dans leur guerre contre le Revenant de fer, lequel ravageait les terres déjà éprouvées par les Darkin. Même aujourd'hui, on murmure son nom avec terreur : Mordekaiser. La sorcière, qui avait fait naguère partie des proches du Revenant, possédait des compétences uniques. Mais elle trahit son camp et jura de neutraliser la source de son pouvoir, le Bastion immortel, en le coupant du puits des morts qui alimentait son effroyable empire. Mais, alors que les barbares érigeaient leur propre empire à la suite du Bastion, ils ne comprirent pas que les secrets arcaniques n'avaient pas été totalement enfouis. La sorcière pâle avait toujours excellé dans l'art de l'illusion et son plus grand succès fut de faire oublier à Noxus la sombre puissance qui rôdait en son sein. Lorsque les Guerres runiques éclatèrent, les secrets anciens avaient été totalement oubliés. La Rose noire existe toujours et son but clandestin est de servir les intérêts de ceux qui sont capables de domestiquer cette magie. Des nobles de moindre extraction, attirés par les rumeurs enchanteresses, y sont exploités sans scrupule par les vrais seigneurs de l'empire. Même les plus puissants chefs de guerre ne peuvent que servir les vrais maîtres de la secte, car leur force est diminuée par un jeu incessant d'intrigues et de conquêtes, aussi bien dans les allées du pouvoir noxien qu'à ses frontières. Pendant des siècles, LeBlanc a secondé et conseillé en secret des dignitaires étrangers, apparaissant simultanément dans de nombreuses nations, transformant l'ordre en chaos grâce à ses illusions. Comme à chaque génération les rumeurs font mention d'une nouvelle protectrice, les questions se sont multipliées. Qui est la vraie version de LeBlanc ? Quand elle parle, est-ce avec sa propre voix ? Et quel est le prix à payer pour obtenir ses faveurs ? Boram Darkwill fut le dernier en date à découvrir la réponse à cette question. La Rose noire l'avait aidé à monter sur le trône, mais il refusa les conseillers que l'ordre avait choisis pour lui. LeBlanc se trouva donc forcée d'employer des mesures drastiques. Elle manipula un jeune noble nommé Jericho Swain pour qu'il dévoile l'implication de la secte et elle le laissa exécuter les conspirateurs, elle y comprise… du moins, en apparence. En temps voulu, elle s'approcha de Darkwill et découvrit un dirigeant paranoïaque, terrifié par sa propre mortalité. Après lui avoir promis de lui dévoiler comment prolonger sa vie, LeBlanc empoisonna lentement l'esprit de Darkwill tout en prenant l'ascendant sur lui. Sous leur férule, le respect des Noxiens pour la force prit une forme beaucoup plus sinistre. Ensemble, ils firent en sorte que la légende de Swain finisse dans le déshonneur sur les champs de bataille d'Ionia. Mais Swain, fort des connaissances interdites que le Bastion immortel recelait en son sein, réagit de manière inattendue. Il parvint à chasser Darkwill du trône et à s'emparer de Noxus. Le nouveau Grand général ne s'intéressait pas au souvenir qu'il laisserait, mais seulement à la gloire de l'empire. Un tel homme ne serait pas si simple à corrompre. Après d'innombrables siècles, LeBlanc se demanda si elle avait enfin trouvé un ennemi à sa hauteur. Ses actions ont souvent failli plonger Runeterra dans un conflit généralisé. Au lendemain de terribles campagnes dans Freljord, sur les pics du Mont Targon et dans les profondeurs des déserts de Shurima, l'ancienne magie des ténèbres recommence à s'étendre et à s'approcher de Noxus. Que LeBlanc soit toujours la sorcière pâle qui a trahi le Revenant de fer, ou le simple reflet d'une illusion, son influence est très ancienne. La Rose noire n'a pas encore ouvert tous ses pétales.
Assassin
Dans la province centrale de Bahrl, à Ionia, existait naguère une colonie cachée dans le somptueux décor de la montagne. Là, dans le village de Wuju, un garçon nommé Yi grandit en apprenant la voie de l'épée et en poursuivant un rêve qui allait tourner à la tragédie. Comme la plupart des enfants, il admirait ceux qui portaient des robes de soie et des épées et auxquels on dédiait des poèmes. Ses parents étant forgerons, Yi fit forte impression sur les guerriers qui fréquentaient leur atelier. Il passait ses matinées dans le jardin à s'entraîner avec sa mère et ses nuits à réciter de la poésie avec son père à la lueur des bougies. Quand l'heure fut venue pour Yi d'étudier avec les maîtres du Wuju, ses parents ne cachèrent pas leur fierté. Grâce à son talent et à sa discipline, le garçon surpassa toutes les attentes. Bientôt, tout le village ne parla plus que du « jeune maître » Yi. Cependant, le garçon se posait des questions sur le reste d'Ionia. Au sommet des plus hautes pagodes, il repéra des villes éloignées que personne ne mentionnait jamais. Mais lorsqu'il voulut descendre de la montagne avec ses armes, ses maîtres le lui interdirent. Le Wuju avait été fondé par des épéistes qui pensaient leurs techniques trop précieuses pour être partagées, trop sacrées pour verser le sang. Pendant des siècles, cet art martial s'était épanoui dans l'isolement et aucun étranger ne connaissait sa vraie nature. Tout cela changea le jour où Yi vit de hautes colonnes de fumée s'élever au-dessus des villes distantes. Des régiments noxiens avaient envahi la région et s'emparaient des villes les unes après les autres dans un bain de sang. Choisissant le peuple d'Ionia plutôt que les traditions sacrées du Wuju, Yi décida de se lancer au secours de sa terre natale. Devant des témoins stupéfaits, il traversait si vite les lignes de front qu'il en devenait flou et il éliminait les ennemis dans une maîtrise de l'épée que nul n'avait encore jamais vue. Les rumeurs au sujet de « l'homme qui valait une armée » se répandirent partout comme la brume dans les montagnes. Inspirés par son courage, ses condisciples se joignirent à son combat. Ensemble, ils voyagèrent jusqu'à Navori où les batailles les plus violentes faisaient rage. Les commandants noxiens virent dans le Wuju une menace qui ne pouvait être ignorée. Ils enquêtèrent sur l'origine de ces guerriers exceptionnels et choisirent de frapper leur village sans pitié. Ils le détruisirent en une nuit et annihilèrent son peuple et sa culture dans un incendie chimique que nul acier ne pouvait repousser. Après la fin de la guerre, Yi revint, dernier disciple vivant, pour ne trouver que des ruines. La magie même de la terre avait été profanée et ceux qu'il avait aimés et connus étaient tous morts. Survivant de corps mais pas d'esprit, Yi devint la dernière victime de cet assaut. Dernier praticien du Wuju, il comprit qu'il n'existait plus d'autre maître que lui. Ravagé de douleur, il choisit de s'isoler, s'entraîna farouchement pour ne pas avoir à penser au passé, mais la sagesse des maîtres anciens semblait s'effacer avec le temps. Il commençait à douter qu'un homme seul puisse préserver un héritage entier… lorsqu'il rencontra la plus improbable des créatures. Un étrange Vastaya aux traits de singe le provoqua en duel. Réticent, Maître Yi accepta et battit facilement la créature. Mais le Vastaya refusa d'abandonner et revint jour après jour, tentant des attaques toujours plus malignes qui obligeaient Yi à réagir et à improviser. Pour la première fois depuis des années, Yi sentit revivre l'esprit du Wuju. Tous deux s'affrontèrent pendant des semaines, jusqu'à ce que l'étranger, couvert de bleus, finisse par tomber à genoux sur le sol et à se présenter comme étant Kong, de la tribu des Shimon. Il supplia Yi de le former, et l'homme prit pour nouveau disciple la créature surexcitée mais déterminée. Yi retrouva un sens à la vie par l'enseignement. Il transmit la voie du Wuju puis il offrit à son élève un bâton enchanté et, en signe de ses vœux, un préfixe honorifique. Désormais, Kong fut connu sous le nom de Wukong. Ensemble, ils voyagent aujourd'hui à travers Ionia. Yi cherche à honorer l'héritage de sa terre perdue pour donner une véritable valeur à son titre de « maître ».
Assassin
Dans la nuit noire shurimienne, rares sont les bruits plus effrayants que ceux d'une meute de chiens des sables. Ceux qui entendent ces hurlements perçants portés par le vent aride se tiennent prêts à dégainer leur arme et économisent les forces de leur cheval, car les meutes voraces qui rôdent dans le désert se mettent à la poursuite de tout ce qui peut leur remplir l'estomac. Mais il existe une meute à part, animée par une faim plus profonde et plus ancienne que celle de n'importe quel autre animal sauvage. La faim d'une créature ayant passé une éternité sans ne rien avaler. Des siècles durant, Naafiri demeura enfermée dans une crypte, son esprit lié à un antique couteau de lancer. Ainsi, elle ne pouvait ni s'exprimer ni se mouvoir. L'arme était inerte tandis que l'âme, elle, se remémorait la puissance jadis de Naafiri. Celle qui faillit mener les Darkin. Elle aurait aisément pu vaincre en duel n'importe lequel d'entre eux et devenir leur cheffe... Pourtant, elle tomba droit dans le piège de cette infâme Manifestation, Myisha, et fut maudite à incarner ces lames inanimées. La honte et le regret la rongeaient. Si elle avait droit à une seconde chance... Si seulement elle pouvait dénicher un autre hôte. Un nouveau réceptacle. Il suffisait que quelqu'un se saisisse de l'arme. Il ne fallait qu'un bref contact. Enfin arriva le jour où les portes de son tombeau s'ouvrirent brusquement. Elle fut soulagée en reconnaissant le vent frais du désert. Cela faisait une éternité qu'elle n'avait pas ressenti cela. Et elle sentit également autre chose... La présence d'un humain. Le voici. Mon réceptacle. Mon doux réceptacle malgré lui, se dit l'âme Darkin. Mais son sauveur n'était pas ignorant de ses pouvoirs. À l'aide de pinces métalliques, il saisit l'arme avec précaution avant de l'envelopper fermement dans un épais tissu plombé. Il prit grand soin de ne jamais la toucher directement avant de reprendre sa route dans le désert, sous le soleil rougeoyant. Le désespoir submergeait Naafiri. Elle sentait les mouvements lourds du cheval durant cette pénible traversée. Était-elle réduite à cette forme, à vivre ce cauchemar éveillé, jusqu'à la fin de temps ? Elle sentit le cheval accélérer la cadence au fur et à mesure que le soleil se couchait. Elle perçut également les hurlements des chiens des sables, au loin. Il fallait saisir cette opportunité. Sans un bruit ni un mot, la Darkin appela les bêtes, espérant les attirer jusqu'à cette proie. Ainsi, il pourrait commettre une erreur. Il lui suffisait d'effleurer le couteau pour qu'il devienne son réceptacle. Elle pourrait ensuite se servir de son corps pour accomplir les ambitions qu'elle nourrissait depuis si longtemps, et enfin vaincre ses regrets. La meute apparut. Les chiens montraient les crocs, salivant d'avance. Le ravisseur de Naafiri cramponna d'une main l'arme enveloppée. Il avait parfaitement conscience des enjeux qu'il encourait ici. De l'autre, il dégaina son épée et tenta, seul, de faire face à toute une meute. Des mâchoires claquaient de toutes parts. Petit à petit, l'homme comme le cheval furent dévorés par la meute jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Pas même le couteau. Naafiri sentit le monde prendre forme et de nouveaux sens l'envahir. Pour la première fois depuis une éternité, elle sentit l'air vif lui assécher les naseaux. Le goût métallique du sang chaud lui recouvrait encore la bouche. Elle pouvait voir chacun des chiens, comme si elle les voyait d'un œil extérieur. Lorsqu'elle prit conscience de sa situation, son monde s'écroula. Elle était devenue les chiens des sables. Non pas un chien en particulier, mais lameute tout entière. Son couteau mis en pièces faisait partie du corps de chacune des bêtes. L'ironie du sort était cruelle. Elle n'avait pas trouvé un réceptacle, mais des dizaines... et aucun n'était utile à ses ambitieux projets. Elle détestait les chiens, détestait leur odeur, leurs puces et, par-dessus tout, leur besoin de compagnie. Toutefois, au fil du temps, l'amertume de la Darkin s'apaisa et elle commença à saisir la véritable nature de ses hôtes. Bien qu'ils furent sauvages, leurs pensées collectives étaient d'une profonde sagesse. Seuls, les chiens mourraient de faim. Ensemble, ils étaient le prédateur ultime, capable de chasser n'importe quelle proie. Il n'y avait aucune individualité : la meute était l'entité qui les dominait tous. Naafiri se rendit compte que cette idée ne s'appliquait pas seulement aux chiens des sables. C'était également valable pour les poissons, les fourmis et les humains. Et même les Darkin. Elle repensa au passé et à la manière dont la rancune et les différends futiles avaient déchiré les Darkin, les empêchant de devenir les plus grands prédateurs de Runeterra. Naafiri savait ce qu'elle devait faire pour redonner aux Darkin leur gloire d'antan. Il ne lui restait plus qu'à trouver ses semblables et leur montrer la sagesse de la meute.
Assassin
Bien loin des déserts inhospitaliers du Grand Sai, par-delà la savane et les steppes montagnardes, se trouvent les grandes jungles qui séparent Ixtal de Shurima. Enveloppées de mystère, elles sont le territoire de bêtes sauvages et fantastiques, et leur dense végétation grouille de vie. Mais si l'endroit est d'une éblouissante beauté, il abrite aussi le danger et la mort. Nul ne sait comment la petite créature qu'était Nidalee se retrouva un jour seule au beau milieu de la jungle, mais c'est l'écho de ses pleurs qui attira l'attention des plus féroces félins de la jungle : les pakaa. Une mère, qui passait par là avec ses petits, s'approcha. L'odeur de Nidalee, ou son instinct maternel, poussa la pakaa à accepter ce drôle de bébé sans hésiter, l'entraînant comme elle put jusqu'à sa tanière. Nidalee fut ainsi élevée en compagnie des pakaa, qui la traitèrent comme l'une des leurs : une créature de la jungle. Elle grandit aux côtés d'autres jeunes de la meute, avec qui elle jouait et apprenait à utiliser ses crocs et ses griffes en chassant des proies dans les jungles. Elle devint un membre à part entière de la meute et une chasseresse compétente. Malgré tout, il arrivait à Nidalee de perdre le contrôle de son propre corps. Soudainement, ses pattes pouvaient se changer en étranges mains et pieds dénués de poils, et ses crocs pointus en dents plates. Parfois, prise d'une bouffée de fièvre délirante, elle titubait hors de la tanière, le corps coincé entre deux formes différentes, et elle suivait les silhouettes indistinctes de deux étranges personnages. Elle entendait le murmure de leurs voix mêlées mais apaisantes qui s'adressaient à elle. Elles lui inspiraient un sentiment de réconfort et de chaleur, bien que sa famille féline lui ait appris à se méfier des étrangers. Et ce, à raison. C'était au plus fort des pluies estivales qu'elle rencontra pour la première fois les Kiilash. Ces chasseurs vastayas arpentaient chaque saison les forêts à la recherche de proies prestigieuses et de trophées démontrant leurs prouesses. La mère de Nidalee essaya bien de les repousser, mais elle tomba sous leurs lames et leurs lances. Avant que les Kiilash puissent achever la pakaa vieillissante, Nidalee bondit du sous-bois en hurlant de rage et de douleur. Elle les taillada à coups de griffes et de crocs acérés, et les Kiilash se jetèrent sur elle avec des armes bien plus mortelles. Mais quelque chose avait changé. Elle sentit monter en elle une part de sa nature depuis longtemps perdue. Elle se transforma en quelque chose de presque humain, attrapa l'arme d'un chasseur avec des réflexes de félin et des doigts préhensiles et la retourna contre ses ennemis. Voyant cela, les Kiilash se mirent à grogner et, à sa grande surprise, Nidalee découvrit qu'elle pouvait en partie comprendre ce qu'ils disaient. Ils la maudirent, invoquant les noms de leurs ancêtres Vastayashai'rei, mais ils fuirent le combat, bredouilles. Jetant sa lance, Nidalee prit dans ses bras sa mère mourante. Sa fratrie approcha, circonspecte par la nouvelle forme de leur sœur, mais rassurée par son odeur familière. La mort de leur mère les poussa à voir dans cette métamorphe leur nouveau chef. À partir de ce jour, elle jura de protéger sa terre adoptive contre tous ceux qui tenteraient d'en piller les richesses. Au fil du temps, elle apprit à mieux contrôler ses pouvoirs, au point de pouvoir alterner ses deux formes avec aisance. Sous sa forme humanoïde, elle tirait parti de son environnement pour fabriquer des pièges et des armes jusque-là inconnus des pakaa, préparer des baumes curatifs à l'aide de fruits revigorants et éclairer son territoire avec des graines et des fleurs pour mieux le défendre. Toutefois, elle se demandait souvent si elle était la seule des pakaa à être capable de se transformer. Peut-être est-ce le désir profond de trouver des semblables qui la guida jusqu'à Neeko, la vagabonde aux talents de caméléon. Toujours est-il que, pour un temps, elles devinrent inséparables. Nidalee prenait plaisir à étancher la soif de connaissances de sa nouvelle amie. Elles explorèrent avec délectation les nombreuses merveilles de la jungle, jusqu'à ce que Neeko décide de la quitter pour suivre sa propre voie au-delà des côtes de Shurima. Encore aujourd'hui, cette forêt vierge reste l'une des dernières contrées sauvages du monde connu. Même pour Nidalee, elle conserve ses mystères. Pourtant, lors de rares moments de paix, la chasseuse se surprend à réfléchir à ses propres origines, ainsi qu'à sa rencontre avec les Kiilash, et elle se demande si elle connaîtra un jour la vérité...
Assassin
Toutes les magies peuvent être dangereuses et imprévisibles, mais il en existe des formes et des disciplines que même les mages et les sorciers les plus expérimentés fuient comme la peste, et à juste titre. Pendant des siècles, la pratique de la « magie des ombres » a été interdite à travers tout Runeterra, par peur de réveiller les horreurs qu'elle avait naguère déchaînées sur le monde. La plus grande de ces horreurs a un nom, et ce nom est Nocturne. Vers la fin des Guerres runiques, des guerriers-mages cherchèrent par tous les moyens à obtenir la victoire. Bien qu'aucune archive ne mentionne le nom du premier d'entre eux qui abandonna sa chair pour entrer dans le royaume spirituel, on sait que ces mages en vinrent à s'affronter non seulement sur le champ de bataille, mais dans des paysages formés par leurs émotions et leur subconscient. Débarrassés des lois de la réalité physique, ils combattirent d'une manière que le commun des mortels est incapable de comprendre. Ils invoquèrent même des assassins éthérés pour remplir leurs missions. Les mages de l'ombre étaient particulièrement habiles à cet exercice et ils en vinrent un temps à dominer le royaume spirituel. Partout, les pensées des mortels étaient touchées par cette pénombre. Elle sapait leur moral et infectait leurs rêves. Des peurs sans nom les traquaient jour et nuit, poussant certains d'entre eux à commettre des actes encore plus épouvantables contre leurs propres frères. Nul ne sait si ces souffrances créèrent Nocturne à partir de rien, ou si un assassin anonyme fut modifié en quelque chose d'infiniment plus dangereux. Toujours est-il que cette créature des ténèbres devint la plus redoutable des formes sans substance. Nocturne n'avait aucune notion de gentillesse, d'honneur ou de noblesse, il était une pure manifestation de terreur, sans contrôle et sans limite. Cette créature démoniaque hurlait dans le royaume spirituel, attaquant les mages qui lui avaient donné vie, déchirant tout dans une tentative désespérée pour mettre fin à ses propres souffrances. La douleur dans laquelle il était plongé le rendait cruel, mais peu à peu il développa un véritable goût pour la peur des mortels. Le temps n'a guère de signification dans cet autre monde, mais Nocturne faisait durer chaque traque le plus longtemps possible, savourant l'angoisse de la proie avant de mettre fin à sa vie en un instant. Bientôt, plus personne n'osa pénétrer dans le domaine de Nocturne. L'issue des Guerres runiques aurait-elle été très différente si le démon n'avait pas joué son rôle de l'autre côté du voile ? C'est difficile à dire avec certitude, mais à la fin du conflit, tout ce qu'il restait de savoir sur la magie des ombres fut caché, et la pratiquer fut puni de mort dans de nombreuses régions. Enfermé dans un royaume spirituel que nul ne visitait plus, Nocturne connut la faim. La seule chose qui s'approchait des délicieux festins de peur qu'il avait connus autrefois était le glissement involontaire dans l'éther des esprits mortels endormis. Attiré par les courants magiques vers la frontière entre les deux royaumes (là où les rêves paisibles peuvent devenir des cauchemars), Nocturne trouva le moyen de se manifester dans le monde éveillé. Existant désormais sous la forme d'une ombre, les yeux brûlant de lumière froide, Nocturne est devenu le reflet sinistre des peurs les plus primitives de la plupart des peuples de Runeterra. Des villes bourdonnantes aux plaines désolées, des rois les plus puissants aux plus humbles paysans, le démon est attiré par toute faiblesse qu'il peut transformer, dans un esprit, en terreur mortelle et en obscurité éternelle.
Assassin
Plus jeune enfant d'une famille régnante, Qiyana a grandi en pensant qu'elle n'hériterait jamais du trône des Yun Tal. Ses parents gouvernaient Ixaocan, une cité-État cachée au plus profond des jungles d'Ixtal. Ils élevèrent leurs enfants dans le but de les voir leur succéder, leur enseignant les fières traditions de leur nation isolationniste. Les neuf sœurs aînées de Qiyana, destinées à régner avant elle, reçurent le plus gros de leur attention, et elle lutta beaucoup pour comprendre quelle était sa place dans la famille. Cette place devint claire pour elle le jour où la jeune Qiyana commença l'apprentissage de la magie élémentaire d'Ixtal. Peu après avoir pris ses premières leçons, elle réalisa qu'elle possédait un talent extraordinaire. Bien que Qiyana eût seulement sept ans, elle maîtrisa les techniques avancées en quelques semaines, alors que certaines de ses sœurs aînées se débattaient toujours avec les bases après des années d'études. Au fur et à mesure, Qiyana surpassa ses sœurs dans les arts élémentaires, et plus elle progressait, plus elle enrageait. Pourquoi ses parents gâchaient-ils tant d'efforts à élever ses sœurs pour le trône, alors qu'elles valaient bien moins qu'elle ? À chaque fois qu'elles étaient choisies pour présider aux grands rituels qui cachaient Ixtal au monde extérieur, Qiyana laissait éclater sa frustration et cherchait à se battre pour prouver sa valeur. Peu de temps après, Inessa, la plus âgée des sœurs et la première héritière du trône, devint la cible de l'agressivité de Qiyana. Plutôt que de désamorcer le conflit, Inessa fut enragée par le manque de respect de sa sœur, qui était de douze ans sa cadette. Tandis qu'elles grandissaient, leurs disputes devinrent de plus en plus violentes, au point qu'Inessa finit par proférer des menaces physiques. Qiyana répondit par un défi : leur duel rituel allait décider qui était la plus forte aux yeux de tout Ixaocan, et qui méritait de succéder à leurs parents. Inessa accepta, pressée d'apprendre à sa sœur un peu d'humilité. Quand le combat fut terminé, Inessa n'était plus capable de marcher alors que Qiyana n'avait pas une égratignure. Elle avait hâte de prendre sa place en tant qu'héritière légitime, mais ses parents étaient en colère contre elle. Ils lui refusèrent la récompense qu'elle attendait : d'après la tradition, Qiyana serait toujours la dixième dans l'ordre de succession des Yun Tal. Bien qu'amère, Qiyana découvrit rapidement que le duel avait rendu célèbres ses prouesses en magie élémentaire, et ce dans tout Ixaocan. Au moins avait-elle trouvé ce qui lui manquait depuis longtemps : le respect. Ce plaisir d'être respectée devint rapidement une drogue. Qiyana ressentit le besoin dévorant d'être reconnue pour ses talents exceptionnels. En fait, tout Ixaocan devrait se montrer aussi fier qu'elle, et rendre à la magie élémentaire sa juste place dans le monde. Au lieu de quoi, son peuple se cachait des explorateurs étrangers et des mineurs qui détruisaient la jungle à leurs frontières. Qiyana fit connaître ses ambitions à la cour de ses parents : repousser les mineurs et rendre à leurs terres leur splendeur première. Les parents de Qiyana repoussèrent l'idée. Tout contact avec les « étrangers » conduirait à la haine, à la guerre, à la maladie et mettrait en péril tout ce que la dynastie essayait de protéger depuis des siècles. Qiyana bouillait, impatiente de prouver sa puissance au monde, et déterminée à montrer que ses parents avaient tort. Agissant contre leur volonté, Qiyana fit un raid contre le site de minage et tua tous les ouvriers, à l'exception d'un seul. Les yeux de l'homme étaient emplis de terreur et Qiyana sut qu'il ferait passer le message : il dirait à tout le monde dans sa ville de Piltover qu'une grande élémentaliste avait détruit leur mine. À Ixaocan, Qiyana fit savoir qu'elle était responsable du massacre, ce qui causa la fureur de sa mère et de son père. Ils lui expliquèrent que les marchands de Piltover envoyaient de nouveaux mineurs dans la jungle, escortés d'hommes armés. Les parents de Qiyana refusaient de risquer que leur fille insubordonnée attire plus d'étrangers encore vers leurs frontières et, à regret, ordonnèrent qu'elle fût emprisonnée pour son crime. Alors qu'on la plaçait en détention, plusieurs élémentalistes de la cour prirent sa défense. Le talent magique dont elle avait fait preuve dans la jungle était sans précédent et ils parvinrent à convaincre ses parents que Qiyana devrait les aider à défendre la ville. Elle fut relâchée après avoir juré une allégeance renouvelée à ses aînés, et promis de ne plus croiser la route d'un étranger. De plus en plus de personnes soutiennent Qiyana, et elle a enfin compris quelle était sa place dans le monde. Elle détient une puissance plus forte que la tradition, et elle grimpera les échelons de la succession par tous les moyens nécessaires. Elle est la plus grande élémentaliste que le monde ait jamais connue. Elle sera inévitablement maîtresse d'Ixaocan, et impératrice de tout Ixtal.
Assassin
Rengar est un féroce Vastaya chasseur de trophées qui ne vit que pour le frisson de la traque et de l'élimination des proies les plus dangereuses. Il parcourt le monde à la recherche des bêtes les plus féroces, et surtout de Kha'Zix, la créature du Néant qui lui a fait perdre un œil. Rengar ne piste ses proies ni pour la nourriture ni pour la gloire, mais pour la beauté de la poursuite en elle-même. Rengar est né chez les Kiilash, une tribu vastaya de Shurima où l'on vénère depuis toujours la gloire de la chasse. À la naissance, c'était l'avorton de la portée du chef de la tribu, Ponjaf. Ponjaf pensait que la petite taille de Rengar lui interdirait la chasse. Il ignora son enfant, convaincu qu'il finirait par mourir d'inanition. Le jeune Rengar s'enfuit du camp, honteux d'avoir déçu son père. Il subsista de plantes et de larves pendant des semaines, jusqu'à ce qu'il échappe de justesse à la mort de la main d'un légendaire chasseur humain, Markon. En voyant dans quel état se trouvait Rengar, Markon prit la créature en pitié et le laissa vivre. Du reste, ce n'était pas un puissant guerrier vastaya digne de sa lame. Rengar suivit Markon pendant des mois, se nourrissant des cadavres que le chasseur laissait derrière lui. Rengar espérait toujours retourner un jour dans sa tribu et il observait avec beaucoup d'attention comment Markon abattait ses proies. Après quelque temps, Markon finit par se lasser d'être suivi partout par le pathétique Kiilash. Il plaça un couteau sous la gorge de Rengar et l'informa que la seule manière de devenir chasseur, c'était de chasser. Il jeta le coutelas à Rengar et le poussa d'un coup de pied en bas d'un ravin, où il fut contraint, pour la première fois de sa vie, de tuer pour survivre. Dès lors, Rengar se consacra à la chasse avec une ardeur désespérée. Il se mit à arpenter Shurima à la recherche des proies les plus puissantes et les plus dangereuses. Jamais il ne serait aussi fort que les autres Kiilash, mais il était déterminé à être deux fois plus féroce. Le temps passa et, au lieu de revenir à chaque fois dans son campement avec de nouvelles cicatrices, Rengar finit par revenir avec des trophées. Il polit jusqu'à le faire briller un crâne de faucon des sables ; il emmêla à ses cheveux les crocs d'un hurleur. Puis, quand il décida que l'heure était venue, il décida de retourner dans sa tribu, prêt à être accepté comme un vrai chasseur. Ponjaf ricana devant Rengar et ses trophées. Il décréta que Rengar ne pourrait revenir dans sa tribu qu'en rapportant la tête d'une abomination du Néant connue sous le nom de Kha'Zix. Aveuglé par le désir de revenir parmi les siens, Rengar échoua devant cette bête rusée et sournoise. La créature du Néant lui arracha un œil et s'enfuit. Furieux et vaincu, Rengar admit son échec devant Ponjaf. Comme il s'y attendait, son père l'accabla. Tandis que Ponjaf parlait, Rengar remarqua que tous les trophées qui ornaient la hutte de son père étaient vieux et poussiéreux. Le chef de la tribu n'avait plus rien chassé depuis longtemps : il avait sans doute envoyé Rengar traquer la créature du Néant parce qu'il avait trop peur de le faire lui-même. Rengar interrompit son père et le traita de lâche. Beaucoup de Kiilash avaient la chance de posséder des corps puissants et des maisons confortables. Rengar, lui, regardait la mort en face depuis sa naissance. Il avait appris seul comment chasser et il avait les trophées et les cicatrices pour le prouver. Même son œil perdu était un trophée, la preuve que Rengar n'avait jamais abandonné, bien qu'il fût né avec des handicaps. Rengar sauta sur son père et l'éventra. Les plus féroces chasseurs de la tribu le couronnèrent de pyroses : ils avaient fait de lui leur nouveau chef. Mais Rengar n'avait nul besoin de l'approbation de son village. Tout ce qu'il voulait, c'était l'adrénaline de la chasse. Rengar quitta le village, sans prendre le temps de s'emparer d'un trophée sur ce qui restait de Ponjaf : son père ne méritait pas qu'on se souvînt de lui . Il n'avait plus qu'une idée en tête : retrouver et tuer la créature du Néant qui l'avait éborgné. Pas pour satisfaire le village, mais pour satisfaire son instinct.
Assassin
Dans les plus anciens souvenirs de Talon, il n'y avait que les passages souterrains obscurs de Noxus et une lame d'acier réconfortante. Il ne se souvenait d'aucune famille, d'aucune chaleur humaine, d'aucune affection. Il n'avait jamais désiré d'autre compagnie qu'une poignée de pièces d'or volées et un mur pour protéger son dos. Ne s'appuyant pour survivre que sur la rapidité de sa pensée et son habileté de voleur, Talon avait toujours survécu dans le ventre de Noxus. Sa maîtrise des lames faisant de lui une menace, les guildes noxiennes lui mandèrent des assassins avec une alternative : qu'il les rejoigne ou qu'il périsse. Sa réponse fut d'abandonner les cadavres des envoyés dans les égouts de Noxus. Les tentatives d'assassinat devinrent de plus en plus fréquentes jusqu'à ce qu'un assaillant affronte Talon dans un duel équilibré, lame contre lame. À sa grande surprise, Talon fut désarmé. Il attendait que son bourreau l'achève quand ce dernier se révéla être le général Du Couteau. Il offrit à Talon le choix entre la mort immédiate ou une vie d'agent du Haut commandement de Noxus. Talon choisit de vivre à la condition de ne servir que Du Couteau, car il n'accepterait que les ordres de quelqu'un qu'il ne pouvait battre. Talon demeura dans l'ombre, remplissant les missions secrètes sur ordre de Du Couteau, des terres glacées de Freljord jusqu'au cœur de Demacia. Quand le général disparut, Talon envisagea de reprendre sa liberté, mais au fil des années il avait appris à respecter immensément Du Couteau. Retrouver son maître devint une obsession. Talon se mit à parcourir le monde dans le but de retrouver les responsables de la disparition du général Du Couteau.
Assassin
Très peu connaissent le royaume à l'est, au-delà des mers, dont le nom est oublié, enseveli sous les ruines qui recouvrent ses terres. Encore moins ont entendu parler de son jeune souverain imprudent, dont le cœur amoureux était voué à le détruire. Cet homme, Viego, est aujourd'hui une terrible menace. Deuxième fils d'un roi dynastique, Viego n'était pas destiné à régner. Préférant profiter de sa vie aisée, il était suffisant et égoïste. Pourtant, quand son frère aîné mourut de manière inattendue, Viego, qui n'avait ni la propension ni les capacités à gouverner, se retrouva soudainement sur le trône. Il n'était que très peu intéressé par sa position, mais tout changea lorsqu'il rencontra Isolde, une pauvre couturière. Il fut si envoûté par sa beauté que le jeune roi la demanda en mariage. Ainsi, l'un des souverains les plus puissants de l'époque épousa une paysanne. Leur idylle était enchanteresse et Viego, qui ne s'était jusqu'alors jamais intéressé à quelqu'un d'autre que lui, lui dévoua sa vie tout entière. Ils étaient inséparables. Viego ne se déplaçait quasiment jamais sans Isolde, il couvrait sa reine de cadeaux somptueux et, lorsqu'elle était présente, il était presque impossible d'attirer son attention. Les alliés de Viego étaient furieux. Devant son désintérêt total pour la gouvernance et face au déclin de la nation dû à ses décisions contestables, certains commencèrent à comploter pour mettre fin au règne de leur nouveau roi avant même qu'il ne commence vraiment. Pendant ce temps, les ennemis du royaume en profitèrent pour frapper. L'étau se resserrait autour de Viego. Un assassin armé d'une dague empoisonnée vint pour le tuer, mais le roi était bien protégé et la lame n'atteignit pas sa cible. À la place, elle écorcha Isolde. La toxine agit rapidement et Isolde s'effondra dans une torpeur dévastatrice. Impuissant, Viego ne put que constater l'état de sa femme se dégrader au fil du temps. Partagé entre fureur et désespoir, il dépensa tout ce qu'il avait pour tenter de la sauver. En vain. Isolde mourut dans son lit et Viego sombra dans la folie. Sa recherche d'un antidote était désespérée et démente. Incapable d'accepter la mort de sa femme, il sacrifia jusqu'au dernier trésor du royaume dans sa quête pour la récupérer. Tandis que le royaume sombrait dans le chaos, Viego s'isola avec le corps d'Isolde. Il devint haineux et violent. Un jour, il entendit parler du secret des Îles bénies et de leur eau pouvant guérir n'importe quelle maladie. Avec sa grande armée, il envahit ce pays pacifique, massacrant tous ceux qui se dressaient sur son passage, jusqu'à ce qu'il atteigne enfin son jardin secret. Il plongea alors sa femme dans l'eau bénite. Il voulait qu'elle revienne à la vie, peu importe la destruction qu'il avait causée. Peu importe le prix à payer. Et l'espace d'un instant, ce fut le cas. Isolde émergea de l'eau, à peine plus qu'un spectre perdu et enragé. Dans sa douleur, sa colère et sa confusion, elle prit la lame enchantée de Viego et la lui planta directement dans le cœur. La magie des eaux et de l'ancienne épée s'entrechoquèrent et l'énergie de la chambre explosa. Les Îles bénies furent ravagées et tous ceux qui s'y trouvaient furent piégés dans un état de non-mort consciente. Pourtant, Viego ne se souvient pas de cela. Son pays tomba en ruines, de grandes nations s'élevèrent et chutèrent et, finalement, même son nom fut oublié... jusqu'à ce que, mille ans après sa mort, Viego se relève. Cette fois, il n'échouerait pas. Son esprit reste contaminé par la même obsession qui le rongeait de son vivant. L'amour fou et infaillible de Viego nourrit chacune de ses actions, chacun de ses désirs, chacune de ses atrocités. La mortelle Brume noire se répand librement depuis son cœur brisé, absorbant la vie de chaque chose qu'elle touche, et Viego utilise la Brume pour parcourir le monde à la recherche d'un moyen de ramener Isolde à ses côtés. Des légions tomberont face à lui, avant de se relever pour le servir. Des continents seront avalés par des ténèbres vivantes. Le monde paiera pour chaque moment de bonheur qu'il a volé à un ancien souverain terrassé par un amour dévorant. Tant que cela lui permet de revoir le visage d'Isolde, il se moque de la destruction qu'il sème. Viego fait régner la terreur. Son amour est éternel. Et jusqu'à ce qu'Isolde revienne à lui, tous tomberont devant le Roi déchu.
Assassin
Tout au long de sa vie, Yone avait suivi un code strict d'honneur et de devoir. Dès son plus jeune âge, l'amour qu'il portait à sa famille lui fit endosser le rôle de protecteur, décision en grande partie liée à la mort de son père. La différence entre Yone et son demi-frère, Yasuo, était flagrante. Ce dernier était téméraire et effronté tandis que Yone était patient et discipliné. Malgré tout, ils étaient inséparables, et lorsque Yone décida de partir étudier dans une école d'armes renommée de la région, Yasuo le suivit. Lors de leurs entraînements, Yone fut plus d'une fois forcé de contenir l'impulsivité de son jeune frère. Cependant, lorsque Yasuo refusa d'étudier sous la tutelle de l'Ancien Souma, maître de la légendaire technique du vent, Yone lui offrit une graine d'érable, symbole d'humilité, en signe de soutien et d'encouragement. Yone était fier de son frère, qui avait fini par accepter la proposition de Souma, mais il doutait du jugement du vénérable maître. Il craignait que le tempérament de Yasuo en fasse un mauvais élève. Néanmoins, l'Ancien Souma était très respecté et ne prenait aucune décision irréfléchie. Mettant ses craintes de côté, Yone continua de perfectionner sa technique d'escrime double et il gagna très vite le respect et l'admiration de ses pairs. Même si les compétences de Yone étaient inégalées, la technique de vent de Yasuo fit de leurs duels des événements à ne pas manquer. Cela les réjouissait tous deux. Cette joie fut hélas de courte durée. La guerre éclata à Ionia. Yone partit aux côtés de nombreux autres disciples pour s'opposer aux forces noxiennes. Yasuo resta en arrière, à contrecœur, pour protéger son maître. Une nuit, l'Ancien Souma fut retrouvé mort, assassiné par la technique qu'il avait lui-même enseignée. Lorsque Yone revint, il découvrit que Yasuo s'était enfui. Yone fut dévasté. Ses craintes s'étaient réalisées et l'Ancien Souma s'était trompé. Yone rejeta la faute sur lui-même. Si c'était Yasuo qui avait assassiné Souma, alors Yone avait été incapable de lui enseigner la justice. Si Yasuo avait seulement abandonné son poste et ainsi causé la mort de son maître, alors Yone avait échoué à lui apprendre la discipline. Dans tous les cas, Yasuo avait déjà tué plusieurs de ses poursuivants. Pour Yone, leur sang tachait autant ses mains que celles de son frère. Il décida de traquer Yasuo. Quand enfin leurs sabres se croisèrent, la maîtrise du vent de Yasuo prit le dessus sur la force incomparable de Yone et le fugitif abattit son frère. La mort n'était cependant pas la fin pour ce dernier. Lorsque Yone se réveilla dans le royaume spirituel, le poids de son échec l'écrasa. Il laissa sa fureur se déchaîner et frappa le sol de ses poings dans un excès de rage. Un rire ressemblant à un grondement se fit ensuite entendre. Yone se retourna et découvrit un esprit à forme humaine muni d'un sabre rouge sang. C'était un puissant azakana, une entité néfaste qui traquait Yone depuis longtemps par-delà le voile. Avant que Yone ne puisse parler, l'esprit attaqua. Yone dégaina les échos spirituels de ses sabres juste à temps pour bloquer l'assaut. De nouveau, au cours de ce duel, sa technique d'escrime inégalée fut submergée par la magie. La colère le consuma. Il sentit une vie entière d'honneur et de devoir se briser. Enragé, il arracha le sabre de l'azakana et le pourfendit avec. La dernière chose qu'il entendit avant de se faire à nouveau happer par les ténèbres fut le même rire sombre… Lorsqu'il se réveilla, Yone était dans le monde des mortels, même si ce n'était plus qu'une terre désolée et déchirée par la guerre. Il se remit difficilement debout, la tête emplie de souvenirs flous du royaume spirituel, un sabre rouge sang dans la main. Sur son visage, un masque était apparu, prenant les traits de l'azakana. Il ne pouvait pas le retirer, mais il pouvait maintenant voir d'autres azakana à travers les yeux du masque. Ils n'étaient pas encore de vrais démons. Ils devaient se nourrir de négativité avant de pouvoir enfin se manifester pour dévorer leurs hôtes. Avec le temps, Yone finit par découvrir qu'en connaissant son nom, on peut réduire un azakana à l'état de masque inerte personnifiant une émotion. Néanmoins, il ne pouvait prédire si, ou quand, l'azakana qu'il portait se réveillerait un jour pour le consumer. Au cours de sa vie, Yone avait porté les masques du protecteur, du frère et du disciple pendant si longtemps qu'ils en étaient devenus son identité. Aujourd'hui, dans les moments de calme, il sent l'esprit du masque s'agiter. Son passé et ses conflits avec Yasuo sont peu de chose face à cette nouvelle menace. Yone chasse les azakana dans le but de comprendre ce qu'il est devenu. Chaque nouveau nom obtenu le rapproche un peu plus de celui qui le hante et dont le rire résonne encore dans son esprit. Rien d'autre n'a d'importance. Seule la poursuite de la vérité compte.
Assassin
L'harmonie dont se prévaut Ionia ne concerne pas tout le monde. L'histoire de Zed commence lorsqu'il n'était qu'un enfant, sous l'égide de l'Ordre Kinkou. Introduit par le Grand maître Kusho en personne, Zed trouva sa place entre les murs anciens du temple. Il se voua à l'étude de la spiritualité Kinkou, et il laissa vite ses camarades derrière lui, à l'entraînement au combat comme à l'étude. Malgré tout, il se sentait surclassé par l'un de ses condisciples : Shen, le fils de son maître. Bien que la passion de Zed se vît dans chaque technique qu'il perfectionnait, il n'avait pas l'équilibre émotionnel de Shen. Malgré tout, les deux élèves s'entendirent vite comme des frères. Quand ils furent assez âgés, ils partirent avec leur maître à la recherche du tristement célèbre Démon doré. Quand ils parvinrent à capturer le « monstre », ce fut pour découvrir qu'il s'agissait d'un homme nommé Khada Jhin. Le jeune Zed voulut marcher sur lui, toutes lames dehors, mais Kusho l'arrêta, exigeant que Jhin soit pris vivant. Pendant le chemin du retour, Zed rumina son ressentiment. Les études commencèrent à lui peser. Il était hanté par la mémoire des terribles crimes de Jhin et les tensions qui montaient entre Ionia et les forces impérialistes de Noxus ne firent qu'exacerber ses désillusions. Alors qu'en grandissant Shen adoptait l'attitude dépassionnée de son père, Zed refusa de laisser la notion d'équilibre lui interdire de châtier le mal. Il s'enfonça profondément dans les catacombes cachées du temple et il y découvrit une boîte noire décorée. Bien qu'il sût que seuls les maîtres de l'ordre en avaient le droit, il regarda à l'intérieur. Des ombres enveloppèrent l'esprit de Zed, doublant son amertume d'un mépris immense pour les faibles et l'imprégnant d'une ancienne magie noire. Lorsqu'il revint au temple, il se retrouva face à face avec le Grand maître Kusho. Zed exigea que le Kinkou attaque les envahisseurs noxiens avec tous les moyens à leur disposition. Kusho refusa, et Zed tourna le dos à l'ordre qui l'avait élevé. Libéré de la doctrine Kinkou, il leva une armée de guerriers pour lutter contre Noxus. Quiconque menaçait sa terre natale ou ne levait pas la main pour la défendre était désigné pour mourir sans une once de pitié, y compris les Vastayas dont l'allégeance était incertaine. Zed poussa ses disciples à se consacrer à la ferveur de la guerre, mais il comprit bientôt que ses propres capacités ne seraient jamais à la hauteur de ses ambitions sans la boîte noire. Avec ses nouveaux acolytes, il retourna au temple Kinkou, où Kusho l'accueillit. Le vieil homme déposa ses armes aux pieds de Zed, suppliant son ancien apprenti de renoncer à l'obscurité au profit d'une voie d'équilibre. Quelques instants plus tard, Zed ressortit du temple. Dans une main, il tenait la boîte, dans l'autre, une épée rougie de sang. Le Kinkou, paralysé par le choc, fut taillé en pièces par les guerriers de Zed. Ce dernier s'empara du temple, établissant l'Ordre de l'ombre, et il commença à enseigner à ses disciples la voie des ténèbres. Ils recouvrirent leur peau de tatouages d'ombre et apprirent à combattre parmi des reflets d'eux-mêmes. Zed profita de la guerre contre Noxus et des souffrances qu'elle infligeait aux habitants d'Ionia. Au lendemain du massacre perpétré au fleuve Epool, il tomba sur Kayn, un enfant soldat noxien qui n'était armé que d'une faux de paysan. Zed comprit tout de suite que le garçon était une arme qui n'attendait que d'être affûtée et il le prit sous son aile. Dans ce jeune apprenti, il voyait une pureté d'intention seule capable d'égaler la sienne. En Kayn, Zed voyait l'avenir de l'Ordre de l'ombre. Il ne se réconcilia pas avec Shen et le reste de l'Ordre Kinkou, désormais dispersé dans les diverses provinces, mais au lendemain de la guerre les deux mouvements établirent une trêve précaire. Zed savait qu'il ne pouvait défaire ce qu'il avait fait. Au cours des années récentes, l'équilibre d'Ionia avait à l'évidence été mis à mal, peut-être pour toujours. Pour Zed, l'harmonie spirituelle a peu d'importance. Il fera toujours ce qu'il faut pour que Ionia triomphe.
Assassin
Qu'on la prenne pour un dieu ou pour un démon, l'Épée des Darkin a fait l'objet de nombreux contes... mais peu connaissent son nom véritable ou l'histoire de sa chute.Aux temps les plus reculés, avant que les sables du désert n'avalent l'empire, un puissant champion de Shurima fut conduit devant le Disque solaire pour devenir l'avatar d'une entité céleste aujourd'hui oubliée. Transfiguré, il obtint des ailes dorées comme la lumière de l'aube. Son armure étincelait comme une constellation d'espoir d'au-delà du grand voile.Aatrox était son nom. Il était à l'avant-garde de tous les conflits nobles. Sa conduite était si juste et si pure que les autres dieux-guerriers se rangeaient toujours à ses côtés, et dix mille mortels de Shurima marchaient derrière lui. Quand Setaka, la reine-guerrière transfigurée, fit appel à lui pour mater la rébellion d'Icathia, Aatrox accourut sans hésitation.Mais nul ne pouvait prédire l'étendue des horreurs que les rebelles allaient déchaîner : les Icathiens perdirent vite le contrôle du Néant qu'ils avaient invoqué et qui se mit à annihiler toute vie devant lui.Après des années de combats désespérés, Aatrox et ses frères arrêtèrent enfin l'avancée du Néant et scellèrent les failles les plus larges d'où il se déversait. Mais les Transfigurés survivants, autoproclamés Fils du soleil, furent tous changés par ce qu'ils avaient affronté. Shurima avait triomphé, mais ils avaient tous perdu quelque chose dans cette victoire... même le noble Aatrox.Finalement, comme tous les empires, Shurima retourna aux sables du désert.Privés de monarque à défendre ou de Néant à juguler, les Transfigurés se retournèrent les uns contre les autres dans ce qui devint rapidement une guerre pour les ruines de leur propre monde. Les mortels qui fuyaient le conflit leur donnèrent un autre nom pour marquer leur mépris : les Darkin.Craignant que ces Transfigurés déchus soient aussi dangereux pour la survie de Runeterra que les incursions du Néant, les Targoniens intervinrent. On prétend que la Manifestation du crépuscule donna aux mortels la connaissance nécessaire pour piéger les Darkin, et que la Manifestation de la guerre, qui venait de renaître, unifia de nombreux combattants contre les déchus. Ne craignant aucun ennemi, Aatrox et ses armées ne refusèrent pas le combat et comprirent trop tard qu'ils avaient été trompés. Une force plus grande qu'un millier de soleils morts attira Aatrox dans l'épée qu'il avait toujours portée au combat et son essence immortelle y fut enchâssée à jamais.L'arme était une prison, et sa conscience y était enfermée dans des ténèbres suffocantes et éternelles, privée même de la possibilité de mourir. Pendant des siècles, il lutta contre cette geôle. Enfin, un mortel anonyme fut assez sot pour essayer de porter l'épée qu'Aatrox avait naguère levée contre ses ennemis. Aatrox saisit cette occasion : il imposa sa volonté et une imitation de sa forme originale à ce mortel. Mais ce faisant, il ôta toute vie à ce nouveau corps.Dans les années qui suivirent, Aatrox utilisa de nombreux autres réceptacles : des hommes et des femmes d'une vitalité exceptionnelle. Bien que ses connaissances magiques fussent limitées, il apprit à prendre le contrôle d'un mortel en l'espace d'un souffle. Il découvrit qu'au combat, il pouvait se repaître de ses victimes pour se rendre encore plus fort et plus imposant.Aatrox arpenta les plus vastes territoires, cherchant sans fin, désespérément, une façon de retrouver son ancienne forme de Transfiguré… Mais l'énigme de l'épée était insoluble, et il finit par comprendre qu'il n'en serait jamais libéré. La chair qu'il volait et formait grossièrement lui parut de plus en plus une insulte à son ancienne gloire, une cage à peine plus large que l'épée. Le désespoir et la haine grandirent dans son cœur. Les puissances célestes qu'Aatrox avait autrefois incarnées avaient été balayées de ce monde et du souvenir des hommes.Furieux contre cette injustice, Aatrox eut une idée qui ne pouvait naître que du désespoir d'un prisonnier. S'il ne pouvait pas détruire l'épée ou se libérer, il se consacrerait à l'oblitération.Désormais, Aatrox marche sans merci vers son objectif, apportant la mort et la guerre partout où il va. Il s'accroche à un espoir aveugle : s'il peut conduire toute la création dans une ultime bataille apocalyptique où tout, absolument tout, sera détruit, peut-être son épée et lui cesseront aussi d'exister.
Fighter
Fascinée par le monde de l'existence et avide d'en créer un elle-même, Bel'Veth est l'équivalent d'un cancer qui aurait métastasé au cœur du Néant pour mieux détruire Runeterra et refaçonner la planète à son image. Elle a soif d'expériences, de souvenirs et de concepts nouveaux, dévorant des cités entières et leurs habitants. Les informations qu'elle ingurgite sont ensuite réadaptées pour former un tentaculaire paysage inhumain appelé « Mer de lavande ». Néanmoins, pas même le Néant n'est à l'abri de sa voracité, car elle se répand en son sein avec la force d'un océan primordial, obligeant tout et tous à se soumettre à son monde de désirs... ou à disparaître. Bien que Bel'Veth vienne à peine de faire ses premiers pas à Runeterra, la menace de son émergence planait depuis des millénaires, résultat d'une réaction allergique du Néant à la réalité naissante. La dimension du vide absolu, jadis immaculée et paisible, fut en effet irrémédiablement bouleversée lorsque l'existence vit le jour ; ses entités, individualisées de force, luttèrent pendant des siècles et des siècles pour tenter de se libérer du choc et de la souffrance. Elles effaçaient tout ce qu'elles consumaient, et c'est ce qui restait dans leur sillage destructeur qui inspira le nouveau nom de cette dimension : le Néant. Toutefois, ces entités connaissaient des mutations chaque fois qu'elles entraient en contact avec le monde et, autrefois parfaites, elles devinrent de violents animaux hédonistes. Le Néant changea également. Après chaque bataille, chaque incursion, quelque chose de plus sinistre encore grandissait à l'intérieur d'une matrice cachée dans les recoins les plus sombres des tunnels des Néantins... Des bâtiments, de la lumière, des membres protohumanoïdes qui se tendaient sans but précis... C'était un puzzle dont aucune pièce ne s'emboîtait avec une autre... Le Néant avait pris une nouvelle forme hideuse. Au fil des époques, alimentée par les humains qui ouvraient des failles pour guerroyer et par les Veilleurs qui essayaient d'envahir Freljord, cette poche impie de non-création se développa jusqu'à adopter les concepts contraires de l'ancien Néant : le désir, l'avidité, le besoin. Très vite, le Néant comprit qu'il lui fallait un chef. Quelqu'un ou quelque chose capable d'écrire le nouveau chapitre terrifiant des mondes du dessus et du dessous. Un chef capable de communiquer avec ces « humains », de leur annoncer l'avènement d'une ère nouvelle et de récolter leurs émotions et leurs souvenirs lorsqu'ils livreront une guerre vaine pour sauver leur civilisation. Bel'Veth est ce chef. Cette impératrice cauchemardesque est née des souvenirs, des expériences et des émotions d'une cité portuaire et de l'océan attenant que le Néant a dévorés. L'esprit de Bel'Veth renferme des millions d'années de connaissances parfaitement préservées. Quasi omnisciente, elle planifie la destruction de Runeterra et du domaine de ses ancêtres, les Veilleurs. À ceux qui ont la chance d'avoir une valeur stratégique à ses yeux, Bel'Veth ne ment pas, ne pose aucune question et ne cache pas la vérité. Elle dit simplement ce qui est, car, en raison de la nature même du Néant, la victoire est assurée et il est inutile d'en dire plus. Quant à ceux qui la contrarient, ils découvriront que sa forme humaine n'est que le fruit de son adaptativité ; ce n'est que lorsqu'elle déploie ses ailes gigantesques qu'elle révèle sa véritable apparence dans toute son horreur. Ironie du destin, les tribus de la Shurima antique avaient un terme pour décrire ce qu'elle est. Signifiant approximativement « Dieu de l'oubli », il désignait une divinité impitoyable qui pouvait supprimer toute chose et la remplacer par elle-même, sans éprouver la moindre haine. Les Shurimiens baptisèrent la ville de Belveth d'après ce mythe, mais des centaines d'années passèrent et le véritable sens de ce mot finit par disparaître des mémoires. Sauf, peut-être, de celle de la créature qu'est devenue cette ville.
Fighter
À la fin de son règne, le Grand général Boram Darkwill demanda à la Rose noire et à ses hémomanciens de créer un nouveau genre d'arme vivante. Contrairement à leurs expériences précédentes avec des cadavres, cette arme naîtrait du sang et s'en nourrirait ; elle pourchasserait ses cibles sans jamais avoir besoin d'eau ni de nourriture. Ainsi naquit Briar. Ses créateurs voulaient un assassin, mais elle ne souhaitait que manger, manger, MANGER ! Quand sa première mission se termina en un échec sanglant, Briar fut jugée trop dangereuse par la Rose noire, mais trop puissante pour être détruite. Ils inventèrent alors un pilori spécial, verrouillé par une hémolithe, qui leur permettrait de la restreindre et de la contrôler. Une fois attachée à son pilori, Briar fut envoyée au combat avec les autres armes vivantes créées par la Rose noire pour mettre un terme à la révolte de Jericho Swain contre Darkwill. Un garde fut chargé de contrôler Briar, mais celle-ci le dévora, lui et tous ceux qui se trouvaient à proximité, dès qu'elle fut libérée de son pilori. Tout le monde, sauf sa cible, Swain, qui s'enfuit tandis que l'arme vivante se repaissait de ses ennemis comme de ses amis. Après un combat laborieux, les gardes de Swain réussirent à réactiver le pilori de Briar, qui, de nouveau restreinte, fut transférée dans une de leurs prisons. Seule dans sa cellule, Briar ne pouvait penser à autre chose qu'à sa faim. La privation ne pouvait la tuer, mais le manque de sang frais l'affaiblissait un peu plus chaque jour. Au début, elle pensait que les pleurs désespérés qui résonnaient dans sa cellule étaient nés de sa faim... jusqu'à ce qu'elle comprenne que les bruits venaient d'autres occupants de la prison. L'armée de Swain avait-elle réussi à capturer d'autres armes vivantes pendant le putsch ? Étaient-ils tous enfermés ici avec elle ? Avaient-ils tous failli à leur mission ? À leur raison d'être ? Les voix réclamaient du sang, et Briar comprenait ce sentiment. La fréquence et l'intensité de ces pleurs ne la dérangeaient pas, mais elle ne supportait plus de les entendre ne parler QUE de ça. Leur obsession pour l'hémoglobine l'ennuyait mortellement. Briar avait beau être tiraillée par la faim, ses pensées restaient focalisées sur les lamentations pitoyables de ses voisins de cellule. Et si elle arrivait à se débarrasser du pilori ? Sa frénésie sanguinaire la rendrait-elle plus folle que ses voisins ? Finirait-elle par devenir aussi barbante et obsédée par le sang qu'eux ? Cette idée horrifia Briar au plus haut point, et elle préféra se résigner à une vie de solitude. Des années passèrent pendant lesquelles Briar fit son introspection et contempla toutes les possibilités qu'offrait le monde extérieur. Elle se divertit en épiant les conversations des gardes, en élaborant des plans pour convaincre quelqu'un de lui donner de la viande crue et en se posant l'éternelle question : « Manger ses araignées de compagnie, ou ne pas manger ses araignées de compagnie ? » Un jour, alors qu'elle s'amusait avec son pilori, elle desserra l'hémolithe par inadvertance, à deux doigts de déverrouiller ses entraves. Briar se figea. Ses pensées se tournèrent instantanément vers ses voisins hémobsédés. Était-ce cela qui l'attendait ? Soudain, elle réalisa une chose : être sous contrôle était tout aussi dangereux qu'être hors de contrôle. Elle devait trouver le juste milieu. Connaissant désormais le mécanisme de l'hémolithe, Briar se mit à échafauder un plan. À ce stade, les gardes étaient habitués à son besoin d'attention. Alors, quand elle réussit à en attirer un dans sa cellule, les autres ne se rendirent compte que trop tard de sa disparition. Son sang affluait en elle, ravivant les flammes d'un brasier qui n'attendait qu'à se déchaîner. Briar était enfin libre. Désormais, l'arme vivante déambule gaiement dans les rues de Noxus, son pilori bien en place... tant qu'elle ne décide pas de s'en libérer. Elle apprend tout ce qu'elle peut, se fait de nouveaux amis et découvre ce monde qu'elle a soif de parcourir... mais la Rose noire surveille de près ce développement inattendu.
Fighter
Le clan Ferros connaît le sens du sacrifice. La famille amassa le plus gros de sa fortune grâce à des cristaux rares récoltés sur les Brackerns, des créatures originaires de Shurima. Ces Hex-cristaux, ou « premiers cristaux », contenaient un pouvoir généralement utilisé par ceux qui naissent avec des aptitudes magiques. L'arrière-grand-tante de Camille, Elicia, perdit un bras pendant une expédition, et son sacrifice fut source d'inspiration pour la devise des Ferros : « Pour la famille, sans compter. » Les Brackerns ne constituaient pas une ressource inépuisable et la famille de Camille dut trouver d'autres moyens pour augmenter la masse des cristaux qu'elle avait accumulés. Grâce à des investissements secrets dans l'industrie techno-chimique et dans l'alchimie runique, ils développèrent des Hex-cristaux synthétiques, moins puissants, mais plus faciles à produire. Mais cette puissance n'a pas été sans conséquence, et la rumeur qui prétend que la production des cristaux synthétiques contribue fortement à augmenter le Gris zaunien court depuis bien longtemps. De plus, le clan Ferros n'hésitait pas à recourir à l'espionnage, à l'intimidation et à l'assassinat pour conserver son monopole sur cette denrée précieuse, et sa production ininterrompue à Zaun leur permit de maintenir le statut de la famille au sein de l'illustre Cours du Vent Bleu de Piltover. En tant qu'aînée des enfants survivants des maîtres du clan Ferros, Camille reçut la meilleure éducation disponible. Elle étudia auprès de professeurs exceptionnels, apprit à parler plusieurs langues étrangères et à jouer du violovinna avec la dextérité d'un virtuose. Camille apprit également à lire et à écrire le shurimien ancien tout en secondant son père lors des fouilles de la Vallée d'Odyn. Traditionnellement, l'un des plus jeunes enfants doit devenir défenseur du clan et travailler avec le maître du clan pour assurer la sécurité et la réussite de la famille, et ce, quel qu'en soit le prix. Mais alors que le petit frère de Camille, Stevan, avait une constitution fragile, elle prit finalement sa place. La jalousie de Stevan se développa en voyant sa sœur recevoir cette formation supplémentaire. Elle devint excellente au combat, en espionnage et en interrogatoires. Quand Camille eut 25 ans, son père et elle furent attaqués par des truands optimisés, déterminés à subtiliser des secrets commerciaux lucratifs. Le père de Camille succomba à ses blessures. Terrassée par le chagrin, sa mère mourut peu de temps après. Stevan devint maître du clan et multiplia les recherches déjà dispendieuses du clan sur les optimisations Hextech afin de montrer qu'il avait l'étoffe d'un grand chef. Après un an de deuil, Stevan supervisa personnellement la nomination de Hakim Naderi, un jeune cristallographe prometteur venu de la ville côtière shurimienne de Bel'zhun, au rang de chef artisan de la famille. Camille demanda à Hakim une amélioration Hextech pour disposer d'une puissance supérieure à celle d'un corps humain normal. Hakim tomba immédiatement amoureux d'elle, et de leur travail commun et de leurs longues discussions sur Shurima naquirent des liens tels que Camille finit par partager les sentiments d'Hakim. Leur liaison devint plus ouverte, car ils savaient que la chirurgie marquerait la fin de leur aventure amoureuse. Hakim passerait à d'autres projets au profit du clan et Camille reprendrait son rôle de principal défenseur de la famille. De plus, Hakim craignait qu'en s'attaquant au cœur de Camille, il lui fasse perdre son humanité. Quelques jours avant l'opération de Camille, il lui proposa de l'épouser et la supplia de s'enfuir avec lui. Pour la première fois de sa vie, Camille fut déchirée. Mais Stevan ne partageait pas ses états d'âme. Il avait besoin de Camille pour soutenir sa vision. Quand il eut vent de la proposition secrète, il échafauda un plan : il organisa une fausse attaque contre lui un jour où il savait que Camille et Hakim seraient ensemble. Quand elle vit son frère couvert de sang, Camille comprit ce qui pouvait se passer quand son attention était divisée. Hakim supplia Camille, mais elle refusa de l'écouter. Pour sa famille, elle ne compterait pas. Elle mit fin à sa relation avec Hakim, mais insista pour que l'opération ait lieu. Hakim était le seul à pouvoir effectuer l'opération sans danger. Il procéda donc à l'ablation du cœur de Camille et le remplaça par un cœur Hextech, avant de finalement démissionner. Quand elle s'éveilla, le laboratoire où Hakim et elle avaient passé tant de temps ensemble était vide. Camille se concentra sur son travail. Elle reçut des améliorations supplémentaires : jambes en forme de lames, hanches rotoriques et autres implants Hextech… Certains finirent par se demander ce qu'il restait d'humain chez elle. Au fur et à mesure que le clan Ferros amassait puissance et richesse, les missions de Camille devinrent de plus en plus mortelles et de plus en plus sombres. Grâce à son cœur Hextech, elle ne vieillissait pas, mais le temps ne fut pas aussi clément avec son frère. Le corps de Stevan devint de plus en plus frêle, mais cela n'adoucit en rien la poigne avec laquelle il tenait la famille. Camille finit par découvrir la gravité de la trahison de son frère et comprit que ses machinations ne concouraient pas aux intérêts de la famille. C'est à cet instant qu'elle oublia les derniers sentiments qu'elle éprouvait encore pour son frère. Elle plaça sa petite nièce préférée à la tête du clan et dirige maintenant les affaires publiques de la famille, ainsi que ses opérations plus secrètes. En tant que remède aux… problèmes difficiles, Camille accepte pleinement sa transformation en « plus-qu'humaine » et l'esprit tranchant qui en découle, mais l'application lugubre que lui procure son cœur Hextech pourrait se révéler de mauvais augure. Quoi qu'il en soit, Camille est incapable de rester inactive et trouve son plaisir dans les missions d'espionnage bien exécutées, le thé fraîchement infusé et les longues promenades dans le Gris.
Fighter
Darius grandit dans la ville portuaire de Basilich avec son frère Draven. Ils étaient orphelins, et Darius faisait tout son possible pour subvenir à leurs besoins, allant même jusqu'à se battre avec des bandes de gamins des rues ou avec quiconque menacerait son petit frère, y compris des gardes de la ville. Chaque jour était une lutte pour la survie et, à ses douze ans, Darius avait déjà récolté plus de cicatrices que certains soldats durant toute leur vie. Après que l'empire expansionniste de Noxus se fut emparé de Basilich, le commandant Cyrus perçut la force qui coulait dans les veines des deux frères rebelles et leur offrit une place dans son régiment. Au fil des années, Darius et Draven participèrent à de nombreuses guerres de conquête, traversant le monde en long et en large et écrasant la moindre tentative d'insurrection populaire. Au sein de l'empire, n'importe qui pouvait accéder au pouvoir, quels que soient sa lignée, sa culture ou son passé, et nul n'incarna mieux cet idéal que Darius. Malgré ses origines humbles, il gravit peu à peu les échelons en faisant passer son devoir avant toute chose et il obtint le respect de ses pairs pour son agressivité, sa discipline et son refus catégorique de plier face à l'adversité. Sur le sanglant champ de bataille de la Plaine de Dalamor, il décapita même un général noxien qui avait ordonné la retraite. Levant sa hache tachée de sang bien au-dessus de sa tête, Darius poussa un hurlement pour rallier les troupes noxiennes et remporta une grande victoire inattendue contre un adversaire largement supérieur en nombre. En remerciement, on le nomma à la tête d'un régiment, ce qui attira plusieurs milliers de recrues venant des quatre coins de l'empire. Darius rejeta la plupart des candidats, n'acceptant que les plus forts, les plus disciplinés et les plus déterminés. Il était si craint, même par-delà les frontières de Noxus, qu'il n'était pas rare que des villes se rendent immédiatement à la vue de ses bannières. Après une difficile victoire sur les Varju, un peuple de fiers guerriers dont les forteresses-nuages avaient résisté pendant des décennies aux assauts des Noxiens, Darius fut nommé Main de Noxus par l'empereur Boram Darkwill en personne. Ceux qui connaissaient le mieux Darius savaient qu'il ne convoitait ni le pouvoir ni l'admiration ; il souhaitait simplement voir Noxus triompher. Ainsi, Darkwill envoya Darius et ses hommes au nord, à Freljord, pour soumettre les tribus barbares de la région. La campagne dura des années et se conclut par une impasse glaciale. Darius survécut de peu aux embuscades et aux tentatives d'assassinat et de capture de la Griffe hivernale. Lassé par les incessantes guerres d'usure, il finit par rentrer à Noxus pour exiger la mobilisation de troupes supplémentaires. À peine entra-t-il dans la capitale avec ses vétérans qu'il apprit que l'empereur avait été tué lors d'un coup d'État fomenté par Jericho Swain. Cette rébellion avait eu de nombreux soutiens, dont Draven, le frère de Darius. La situation était difficile. La plupart des nobles s'attendaient à ce que la Main de Noxus venge la mort de Darkwill, mais Darius connaissait très bien Swain, un général tombé en disgrâce, et avait beaucoup de respect pour lui ; il s'était même prononcé contre sa mise à pied après l'échec de l'offensive menée à Ionia plusieurs années auparavant. La Main avait juré fidélité à Noxus et non à un souverain, et Swain parlait sans ambages de sa vision de l'empire. Darius comprit que c'était ce genre de dirigeant qu'il était prêt à suivre… mais Swain avait d'autres projets. Jericho Swain instaura la Trifarix, un système permettant à trois individus de gouverner Noxus ensemble, chacun représentant un principe de la force : la vision, la puissance et la ruse. Darius accepta sa place dans ce conseil et s'engagea à créer une nouvelle troupe d'élite, la Légion Trifarian, qui réunirait les guerriers les plus loyaux et prestigieux de l'empire. Avec elle, il mène les armées de Noxus dans une nouvelle ère de conquête.
Fighter
La place de Diana n'était pas au Mont Targon. Un groupe de chasseurs solaris la trouvèrent blottie entre les corps gelés de ses parents – des étrangers, qui avaient visiblement fait un long voyage. Les chasseurs l'amenèrent à leur temple, auquel elle fut confiée et où elle fut élevée comme un membre de la Tribu du Dernier Soleil, que beaucoup connaissent sous le nom de Rakkor. Comme le veut la foi des Solaris, elle suivit une discipline religieuse et physique rigoureuse. Mais contrairement aux autres, Diana était déterminée à comprendre pourquoi les Solaris vivaient de la sorte, et quels étaient les raisonnements derrière leurs croyances. Elle passa de longues soirées à fouiller les bibliothèques, à dévorer des textes à la seule lumière de la lune. Paradoxalement, ses recherches lui apportèrent plus de questions que de réponses, et les explications aphoristiques de ses professeurs ne suffisaient pas à satisfaire sa curiosité. Quand Diana découvrit que des chapitres entiers avaient été arrachés des livres et que toutes les références à la lune semblaient avoir disparu, les professeurs la punirent sévèrement, pour faire céder son esprit à la dévotion. De même, les autres disciples prirent leurs distances vis-à-vis de Diana et de ses questionnements. Il y avait pourtant une lueur d'espoir pendant toutes ses années de frustration et d'isolement : Leona. La plus dévote des camarades de Diana ; elles partageaient souvent des débats passionnés. Bien qu'aucune d'elles ne fît jamais céder l'autre au cours de leurs longues et fréquentes conversations, elles devinrent des amies très proches. Puis, une nuit, Diana découvrit une alcôve cachée au plus profond de la montagne. La lumière de la lune baignait ses murs, éclairant une représentation du soleil et de soldats à l'armure dorée, aux côtés de guerriers vêtus d'argent et illuminés par la lune, au plus haut sommet du Mont Targon. Ravie, Diana courut partager ce message explicite avec Leona : le soleil et la lune n'étaient pas ennemis ! Leona ne partagea pas son enthousiasme. Elle pressa Diana d'oublier complètement cette hérésie, et la mit en garde contre les châtiments qu'elle encourait si elle faisait part de ces idées aux autres. Diana n'avait jamais vu son amie aussi sérieuse. La frustration la rongeait. Elle avait atteint les limites du savoir des Solaris ; pourtant, même Leona refusait de prendre en compte cette découverte. Que cachaient donc les Solaris ? Diana ressentit la certitude grandissante que le seul endroit où elle pourrait trouver des réponses était le sommet du Mont Targon. L'ascension la mit à l'épreuve de toutes les manières imaginables, et le temps semblait se figer alors qu'elle gravissait la montagne. Pour survivre, elle concentra ses pensées sur son unique amie et sur les réponses qui pourraient rendre les Solaris meilleurs, plus unis. Le sommet l'accueillit avec la pleine lune la plus éclatante qu'elle ait jamais vue. Après ce moment d'émerveillement, elle fut frappée par un rayon de lumière lunaire et sentit une présence prendre possession d'elle, partageant avec elle des échos du passé et de l'existence d'une autre foi de Rakkor : celle des Lunaris. Diana comprit que cette présence ne pouvait être que celle de l'une des légendaires Manifestations… et qu'elle avait été choisie pour lui servir d'hôte. Quand la lumière se dissipa, elle retrouva ses esprits. Diana se retrouva vêtue d'une armure, une lame en forme de croissant à la main et ses cheveux autrefois sombres désormais argentés. Elle se tourna pour constater qu'elle n'était pas seule : Leona se trouvait près d'elle, vêtue de façon similaire d'une armure dorée étincelante, avec dans ses mains une épée et un bouclier aussi éclatants que l'aube. Diana était heureuse de partager cette révélation avec son amie, mais Leona ne songeait qu'à retourner auprès des Solaris. Diana la supplia de ne pas partir, car elle désirait plus que tout qu'elles s'engagent ensemble dans ce nouveau futur. Mais Leona refusa, et leur désaccord se transforma rapidement en un combat titanesque, lumière lunaire contre feu solaire. Terrifiée à l'idée de se laisser submerger par la puissance de la Manifestation, Diana finit par s'enfuir. Malgré tout, elle sentit que ses recherches avaient été justifiées et qu'elle avait eu raison de questionner les enseignements des Solaris. Il était temps de montrer aux membres de sa tribu qu'ils se fourvoyaient. Elle évita les gardiens ra'horaks et fit irruption dans les quartiers des grands prêtres. Ceux-ci écoutèrent avec une horreur grandissante le récit de ce qu'elle avait appris sur les Lunaris… Ils l'accusèrent d'hérésie. Pour eux, elle n'était qu'une blasphématrice et une adoratrice de faux dieux. Diana sentit alors la rage monter en elle, amplifiée par la présence de la Manifestation, et elle laissa sa puissance jaillir dans un éclat de lumière lunaire. Effrayée, elle fuit le temple, laissant derrière elle un sillage de cadavres. Aujourd'hui, guidée par de vagues souvenirs de visions et d'échos d'un savoir antique, Diana s'accroche aux seules vérités qu'elle sait être certaines : que les Lunaris et les Solaris ne sont pas ennemis et que son destin n'est pas d'être une acolyte solari du Mont Targon. Bien que le but de son existence reste un mystère, Diana continuera de le chercher, qu'elle qu'en soit le prix.
Fighter
Dans le sinistre asile de Zaun, une monstrueuse silhouette arpente les corridors. Ses méthodes sont osées, sa scie est aiguisée, ses patients sont terrifiés. Car cet homme n'est nullement médecin, sauf dans le délire qui agite son cerveau. Nul ne se souvient de son vrai nom, mais Dr. Mundo était autrefois l'homme de main de l'un des plus puissants Barons de la chimie. Connu pour sa gentillesse, il était étonnamment jovial pour un homme dont le métier était l'intimidation physique. Il avait vite fait d'adopter un surnom familier et de vous taper sur l'épaule, sans se rendre compte qu'il écrasait bien des orteils. Il est regrettable qu'il ne l'ait pas saisi davantage dans le cas de son patron. Déterminé à faire un exemple, le Baron de la chimie le fit interner dans l'asile d'Osweld, un endroit bien connu pour ses traitements inhumains et ses thérapies discutables. Le baron vit avec satisfaction que son homme de main était placé sous camisole de force et emporté dans la plus sécurisée des cellules de l'institution. Au fil des mois, le malheureux subit des traitements insoutenables entre les mains de ceux qui étaient censés s'occuper de lui. Les traitements expérimentaux lui étaient infligés sans considération pour le bien-être du patient. Ses nerfs étaient mis à vif, ses lobes pelés, des médicaments expérimentaux lui étaient administrés en grandes quantités. L'homme de main commença à changer, et sa carrure déjà large gagna en muscles chaque jour. Mais ce fut surtout son cerveau qui souffrit. Tandis qu'il perdait tout souvenir de sa vie passée, l'homme de main essayait de donner un sens au monde cruel qui l'entourait. Il observa sa vieille camisole de force, qui n'était pas sans ressemblance avec les blouses blanches des médecins qui l'entouraient. Interprétant de travers les mots brodés sur sa propre tenue, il commença à se donner un nouveau nom et une nouvelle profession. Je dois être médecin, moi aussi. Sinon, que ferais-je dans cet asile épouvantable ? se disait-il. Et toutes ces autres personnes... Ce doit être mes patients. Enfin, le jour arriva où le Baron de la chimie vint ordonner qu'on libère son homme de main. À sa grande surprise, personne n'était à la porte pour l'accueillir. Les corridors étaient vides, silencieux, en dehors du vague balbutiement incohérent d'un patient dérangé à l'extrémité du couloir. Le baron entra dans la pièce et découvrit, horrifié, que le sol était jonché de corps innombrables, patients et médecins mélangés, tous démembrés et impossibles à reconnaître. Les surplombant, une immense monstruosité violette discourait de façon inintelligible, la langue bleue pendouillant sur le côté de sa bouche. Ses muscles saillaient grotesquement sous des vêtements bien trop petits et son poing était fermé sur le manche d'une scie chirurgicale. Le baron pâlit. Il tourna le regard vers le visage du monstre et il reconnut son ancien homme de main. Ce dernier, qui n'avait aucun souvenir de son ancien patron, ne vit en lui qu'un autre patient requérant des soins immédiats. La chose violette se rua vers le Baron de la chimie en agitant sa scie à os. Le baron sortit son pistolet techno-chimique et fit feu. Le tir traversa la masse qui le surplombait, arrêtant le monstre... Mais seulement pour un bref instant. Le trou dans la chair de la créature se referma rapidement, tandis que le muscle repoussait vivement. Le monstre s'arrêta et lança au baron : « Vous malade. Besoin d'aide ! » Mimant ce qu'il avait vu faire d'innombrables fois par les anciens praticiens de l'asile, l'homme de main ligota le baron sur une civière et prépara les instruments pour l'opération chirurgicale. Le Baron de la chimie devint livide en réalisant le sinistre destin qui allait être le sien. L'opération, comme tant d'autres auparavant, ne fut pas un succès. L'apprenti docteur ajouta le cadavre à ceux qui gisaient déjà sur le sol. Bien qu'attristé de ne pas les avoir sauvés, il savait avoir fait tout ce qu'il pouvait. Et puis, d'autres occasions se présenteraient. Zaun était bondée de malades attendant d'être soignés. Avec un sourire, il quitta l'hôpital et se lança dans les rues, à la recherche d'autres patients.
Fighter
Plus jeune fille de la noble famille Laurent, Fiora était destinée à n'être qu'un pion politique, à servir par son mariage le grand jeu des alliances demaciennes. Cela ne lui convenait nullement et, dès son plus jeune âge, elle trompa délibérément toutes les attentes que l'on plaçait en elle. Sa mère lui fit fabriquer par les meilleurs artisans de Demacia des poupées d'un réalisme stupéfiant, mais Fiora les donna à ses servantes et s'empara de la rapière de son frère aîné, le forçant à lui donner des leçons en secret. Son père acheta de nombreux mannequins de couturière pour permettre à sa modéliste personnelle de lui broder les brocarts les plus fabuleux, et Fiora les utilisa pour s'entraîner aux fentes et aux bottes. En dépit de ses années de résistance silencieuse, un mariage hautement politique fut arrangé avec une branche de la famille Crownguard, peu après son dix-huitième anniversaire. Les noces devaient être célébrées l'été suivant. Elles se dérouleraient dans la capitale, et le roi Jarvan III lui-même était convié. Le jour venu, alors que les invités commençaient à arriver, Fiora se leva et déclara qu'elle mourrait plutôt que de se disgracier en laissant quelqu'un prendre la main haute sur sa vie. Son prétendant était publiquement humilié et sa famille exigea réparation comme le voulait la tradition : par un duel à mort. Fiora accepta aussitôt, mais son père, Sébastien, implora le roi d'intervenir. Jarvan avait longtemps tenté de mettre fin à ce genre de querelles entre nobles, mais dans ce cas, il avait les mains liées. Fiora avait déjà accepté. Il ne restait plus qu'une chose à faire. Sébastien fit valoir son droit pour la remplacer au combat. Le Grand Maréchal, Tianna Crownguard, désigna à son tour son champion, un vétéran du Détachement hardi qui combattrait au nom de son parent. La défaite de Sébastien était presque certaine. Le nom des Laurent tomberait en disgrâce et Fiora serait exilée. Devant cette terrible perspective, il fit un choix qui pouvait jeter l'opprobre sur sa famille pour les années à venir… La nuit précédant le duel, il tenta de droguer son adversaire pour amoindrir ses réflexes, mais il fut pris sur le fait et arrêté. La loi était claire. Sébastien Laurent avait enfreint le fondement même du code de l'honneur. Il serait humilié sur l'échafaud, pendu comme un criminel de droit commun. La veille de sa mort, Fiora rendit visite à son père en cellule, mais ce qu'ils se dirent reste un secret pour tout autre qu'elle. Le jour suivant, Fiora s'approcha de l'estrade du roi, à la vue de tous. Elle s'agenouilla devant lui et lui présenta sa lame. Avec sa bénédiction, elle revendiquerait le nom des Laurent en affrontant son père, et justice serait faite. Le duel fut prodigieusement rapide, une danse de lames si fluide que ceux qui la virent n'oublièrent jamais ce dont ils avaient été témoins. Le père de Fiora était une fine lame, mais il ne pouvait lutter contre sa fille. Chaque cliquetis de lame était pour eux un adieu ; Fiora, en larmes, finit par enfoncer son épée dans le cœur de son père. Solennellement, le roi Jarvan déclara que les crimes de Sébastien avaient été rachetés. Fiora serait son successeur. La querelle entre les deux familles était résolue et cette histoire était terminée. Malgré cela, les scandales de cette envergure ne s'oublient pas si vite. Fiora assuma ses nouvelles fonctions à la cour avec sa clarté et sa franchise habituelles, mais elle constata que rumeurs et ragots continuaient de la suivre à chaque instant. Elle avait usurpé le droit de ses frères à diriger leur famille. Que pouvait donc apporter cette enfant arrogante à la Grande cité de Demacia, si ce n'est plus de conflits et d'effusions de sang, si elle refusait de prendre quiconque pour époux ? Plutôt que d'exiger réparation par le fil de son épée, Fiora se tourna vers ses lointains cousins et membres de sa famille, dont plusieurs étaient des épéistes de renom, et fit taire les critiques en leur accordant à tous un titre de noblesse. Ensemble, ils se consacrèrent au perfectionnement de l'art du duel à travers le royaume. Le duel est un art ancien, mais il ne doit pas nécessairement se solder par une mort. Et si quiconque souhaite contester cette notion, Fiora se fera un plaisir de tester elle-même la force de sa conviction lors d'une escarmouche.
Fighter
Aussi imprévisible que brutal, le roi des pillards déchu connu sous le nom de Gangplank est partout redouté. Où qu'il aille, la mort et la ruine le suivent dans son sillage, et son infâme réputation est telle que la simple vue de ses voiles noires plonge dans la panique les équipages les plus vaillants. Enrichi par le pillage des routes commerciales sur les douze mers, Gangplank s'est fait de puissants ennemis. À Ionia, il a suscité la rage du terrible Ordre de l'ombre après avoir mis à sac le Temple du couteau dentelé, et l'on dit que le Grand général de Noxus en personne a juré de faire écarteler Gangplank pour le vol du Leviathan, le navire amiral de Swain qui fait la fierté de la flotte noxienne. Gangplank a suscité l'ire de bien des gens, mais nul n'a su le conduire jusque devant la justice, en dépit des assassins, des chasseurs de primes et des armadas entières dépêchés contre lui. Il prend un plaisir malsain à voir monter la récompense promise pour sa capture sur les affiches, et il ne manque jamais de les exhiber sur les murs de Bilgewater à chaque fois qu'il revient au port, les soutes lourdes de butin. Mais les machinations de la chasseuse de primes Miss Fortune ont récemment eu raison de Gangplank. Son navire a été détruit sous les yeux de tout Bilgewater ; il y a perdu son équipage et sa réputation d'invincibilité. Sachant désormais qu'il peut être vaincu, tous les gangs de Bilgewater ont repris du poil de la bête et s'affrontent pour prendre la haute main sur la cité portuaire. Bien qu'atrocement blessé dans l'explosion, Gangplank a survécu. Couturé par une multitude de nouvelles cicatrices, son bras amputé remplacé par un membre de métal, il est déterminé à rebâtir sa puissance, à reprendre ce qu'il pense lui revenir de droit et à punir tous ceux qui se sont opposés à lui.
Fighter
Né dans la noble famille des Crownguard, comme sa jeune sœur Lux, Garen sut dès son plus jeune âge que sa vocation était de défendre le trône de Demacia au péril de sa vie. Son père, Pieter, était un officier décoré et sa tante Tianna était le Capitaine-Épée d'une unité d'élite, le Détachement hardi : et tous deux étaient appréciés et respectés par le roi Jarvan III. Nul ne doutait que Garen servirait le fils du roi de la même manière. Le royaume de Demacia s'était élevé sur les ruines des Guerres runiques et les siècles qui avaient suivi n'avaient été que lutte et conflit. Un des oncles de Garen, chevalier-éclaireur de l'armée de Demacia, raconta aux jeunes Garen et Lux ses aventures au-delà des murs du royaume pour protéger son peuple des dangers qui l'entouraient. Il les avertit qu'un jour quelque chose mettrait fin à cette période de paix relative : mages sans allégeance, créatures des abîmes, quelque horreur encore inconnue. Comme pour confirmer ses craintes, leur oncle fut tué en pleine opération par un mage alors que Garen n'avait pas encore onze ans. Garen vit la douleur qui ravageait sa famille et la peur dans les yeux de sa jeune sœur. Il savait désormais que la magie était le plus grand péril affronté par Demacia et il se jura de ne jamais la laisser envahir son pays. Le royaume ne survivrait qu'en suivant les idéaux sur lesquels il était fondé et en affichant une fierté sans faiblesse. À l'âge de douze ans, Garen quitta le foyer des Crownguard situé à Haut-Lac-d'Argent afin de s'engager dans l'armée. Pendant ses années comme écuyer, il passa ses jours et ses nuits à s'entraîner et à étudier l'art de la guerre, afin de faire de son esprit et de son corps une arme aussi pure et forte que l'acier de Demacia. Il rencontra à cette époque le jeune Jarvan IV, le prince qu'il servirait le jour où il serait couronné. Les deux adolescents devinrent inséparables. Dans les années qui suivirent, Garen fit son chemin parmi les guerriers de Demacia et acquit une réputation de combattant sans peur et sans reproche sur le champ de bataille. À dix-huit ans, il avait servi avec honneur dans les campagnes aux frontières de Freljord, avait contribué à démembrer l'immonde secte de la Forêt silencieuse et avait combattu avec les vaillants défenseurs d'Alberoc. Le roi Jarvan III en personne invita le bataillon de Garen dans la Grande cité de Demacia, afin de l'honorer dans le Hall des braves, devant toute la cour royale. Tianna Crownguard, récemment nommée Grand Maréchal, distingua tout particulièrement son neveu et recommanda qu'il passe les épreuves d'entrée dans le Détachement hardi. Garen retourna chez lui se préparer et fut accueilli chaleureusement par Lux et ses parents, ainsi que par les serviteurs et les métayers de leur propriété. Bien que Garen fût ravi de voir que sa sœur était devenue une jeune femme intelligente et capable, quelque chose avait changé chez elle. Il le remarquait à chaque fois qu'il revenait à la maison, mais cette fois il était de plus en plus convaincu que Lux possédait des pouvoirs magiques… Une fois de plus, il chassa cette idée. La pensée qu'un Crownguard puisse utiliser les pouvoirs interdits qui avaient tué son oncle lui était insupportable. Naturellement, son courage et son talent valurent à Garen sa place dans le Détachement hardi. Devant sa famille et ses amis, il prêta serment de fidélité au trône. Lux et sa mère passaient beaucoup de temps dans la capitale, à servir la famille royale ainsi que l'ordre pauvre des Illuminateurs. Pourtant, Garen s'efforçait autant que possible de garder ses distances. Bien qu'il aimât sa sœur plus que tout au monde, une petite partie de lui avait du mal à se rapprocher d'elle et il essayait de ne pas penser à ce qu'il serait obligé de faire si ses soupçons étaient confirmés. Il se jeta donc à corps perdu dans ses nouvelles fonctions, combattant et s'entraînant deux fois plus qu'il ne l'avait jamais fait. Quand le nouveau Capitaine-Épée du Détachement hardi tomba au combat, Garen fut poussé à sa tête par ses compagnons d'armes et nul ne s'opposa à cette nomination. À ce jour, il défend toujours résolument son royaume contre tous ses adversaires. Il est non seulement le plus puissant combattant de Demacia, mais l'incarnation des idéaux qui ont fondé le royaume.
Fighter
Au sein du royaume de Camavor, oublié de longue date, il y avait un village de simples gens très éloignés du trône. Ce fut là, dans les colonies rurales, qu'une humble couturière fabriqua sa chère poupée, Gwen. Le passé dont Gwen parvient à se souvenir est rempli d'amour. La couturière et sa poupée passaient leurs journées à travailler. Les ciseaux reposaient dans les mains immobiles de Gwen pendant que sa créatrice maniait à côté le fil et l'aiguille. La nuit, toutes deux s'accroupissaient sous la table du dîner : la couturière affrontait Gwen en des duels imaginaires, fourchette contre ciseaux, dans la cuisine illuminée par la bougie. Avec le temps, les jeux cessèrent et la lumière s'éteignit. Gwen ne comprenait pas pourquoi, mais chaque fois qu'elle luttait pour se rappeler les détails, elle ressentait un élan de douleur lié à un homme dont le nom et le visage l'éludaient. Tandis que ses souvenirs s'enfuyaient au fil de la marée, Gwen resta dormante pendant des siècles, silencieuse et oubliée. Une nuit, ses yeux s'ouvrirent. Gwen s'était réveillée sur une plage sombre, loin de chez elle. Une magie qu'elle ignorait avait fait d'elle une fille bien vivante qui pouvait mouvoir ses mains et ses pieds par elle-même ! Gwen salua cette naissance avec joie. Elle se mit à marcher sur le sable, éblouie de pouvoir voir si loin, charmée par la texture des galets, enivrée par le souffle du vent sur son dos. Le long de la côte, des débris abandonnés depuis un millénaire attirèrent son attention. Elle repéra à côté de coffres brisés des outils qui lui étaient familiers. Des ciseaux. Des aiguilles. Du fil. Gwen les reconnut immédiatement. C'étaient les outils de sa créatrice. Quand ses doigts les touchèrent, une nuée nimbée de lumière flotta depuis ses mains. Cela lui parut chaud et rassurant, comme l'embrassade d'un lointain passé. Mais d'autres que Gwen étaient attirés par cette magie. Rôdant dans les îles, une autre brume s'assembla. De couleur noire, elle tourbillonnait et se tordait sur elle-même, formant de terrifiants spectres. Quelque chose les attirait dans la présence soudaine de Gwen, excitait en eux une faim inextinguible. Quand les spectres se précipitèrent vers elle, Gwen sut réagir. Elle brandit ses ciseaux. Pour son plus grand plaisir, sa brume envahit l'air, enchantant la taille et la force de ses outils et transformant leur acier basique en pure magie. Mais les spectres revenaient sans cesse à l'attaque. La Brume noire ne cessait d'augmenter leur nombre. Gwen commença à ressentir une douleur tragique, étrangement familière. Au milieu des spectres, des souvenirs refoulés refirent surface. Des images de sa créatrice lui revinrent. Elle était malade, blessée, elle agonisait dans l'angoisse. Auprès d'elle se trouvait un homme qui tourna finalement son visage vers Gwen. Viego. Se rappeler son nom fut un choc, qui jeta Gwen à genoux. Les moments passés auprès de sa créatrice, en un temps plus simple et plus heureux, lui revinrent. Elle jeta un nouveau coup d'œil à ses ciseaux...8<-8<-8<-8<- Ce fut alors qu'elle réalisa quelque chose d'incroyable. Sa créatrice, victime de la vanité de cet homme, n'avait pas totalement disparu. Les outils de la couturière, ceux-là même qui avaient cousu Gwen, étaient à présent dans ses mains. Gwen sut que ce n'était pas un accident. Elle comprit, au plus profond d'elle-même, que sa créatrice était toujours là et qu'elle combattait à ses côtés. C'était un don que Gwen n'entendait pas gaspiller. Du fil et de l'aiguille, elle fit tournoyer des nuages de Brume sacrée pour repousser les spectres. Ses ciseaux tranchaient avec force et rapidité, comme à l'époque bénie où sa créatrice inventait de grands combats sous la table de leur cuisine. Bientôt, tous les spectres furent éliminés. Bien que triomphante, Gwen comprit que ce n'était que le commencement. Elle sentait que les spectres et Viego étaient liés, tous responsables d'une immense douleur qui se répandait. N'ayant pas de temps à perdre, elle décida de traquer la Brume noire et de l'arrêter à n'importe quel prix. Gwen s'attendait à ce que la tâche fût dure, mais elle bénissait chaque journée de son existence : elle ignorait combien de temps cela durerait. Ayant reçu la chance extraordinaire de naître à la vie, Gwen choisit de se mettre au service du bien contre toute adversité. Elle voyage dans tout Runeterra, déterminée à restaurer la joie de ceux qui souffrent. Pour Gwen, chaque moment est précieux, chaque pas doit suivre un but.
Fighter
Né au cœur d'un empire oublié depuis bien longtemps, Hecarim était un lieutenant de l'Ordre de fer, une confrérie ayant juré de protéger les terres de son roi. Hecarim et son puissant destrier enchaînaient victoire sur victoire, et son commandant vit en lui un successeur potentiel… ainsi qu'une ombre grandissante. Sa soif de gloire intarissable entachait son honneur, et le chevalier-commandant comprit rapidement que ce jeune lieutenant ne devait jamais prendre la tête de l'Ordre. Lorsqu'il l'apprit, Hecarim était furieux. Il ravala pourtant sa rage et continua de faire son devoir. Durant la campagne suivante, le commandant se retrouva encerclé et séparé de ses frères d'armes. Hecarim décida de lui tourner le dos et de l'abandonner à son sort. Une fois la bataille terminée, les chevaliers de l'Ordre de fer s'agenouillèrent devant Hecarim sur la terre ensanglantée et lui prêtèrent allégeance, sans jamais se douter de ce qu'il avait fait. Hecarim chevaucha jusqu'à la capitale pour prêter serment et y rencontra Kalista, le général favori du roi. Kalista reconnut sa nature exceptionnelle, et quand la reine fut blessée par la lame empoisonnée d'un assassin, elle put compter sur l'Ordre de fer et son nouveau meneur pour veiller sur le roi tandis qu'elle partait en quête d'un remède. Paranoïaque, le roi s'en prit à ceux qui cherchaient à le séparer de sa femme mourante, et il envoya Hecarim débarrasser son royaume de ceux qu'il considérait comme des dissidents. Cela valut à l'Ordre de fer la réputation d'être l'exécuteur impitoyable de la volonté du roi. Des villages entiers furent brûlés. Des centaines de personnes furent passées au fil de l'épée. Lorsque la reine mourut, Hecarim utilisa cette tragédie pour transformer la peine du roi en haine, espérant ainsi pouvoir mener l'Ordre de fer vers d'autres contrées. Il vengerait sa mort tout en faisant grandir sa sombre réputation. Mais Kalista revint de sa quête avant que l'Ordre de fer ne puisse partir. Elle avait trouvé ce qu'elle cherchait sur les Îles bénies, mais elle arrivait trop tard. Le roi ne put y croire et fit emprisonner Kalista pour trahison. Intrigué, Hecarim lui rendit visite et ils discutèrent de la brume pâle qui protégeait ces îles des envahisseurs… mais aussi de la richesse incroyable de ses habitants et des Eaux de la vie. Hecarim comprit qu'elle était la seule à pouvoir les y mener et il parvint à la convaincre de guider la flotte royale à travers le voile qui camouflait les Îles bénies aux yeux des mortels. Ils débarquèrent à Helia, apportant avec eux le corps de la reine dans une procession solennelle. L'Ordre de fer menait la marche, mais lorsqu'ils rencontrèrent les maîtres de la ville, ces derniers refusèrent de les aider. Aveuglé par la rage, le roi ordonna à Kalista de les tuer. Elle refusa, et Hecarim sourit au moment de prendre la décision qui le condamnerait pour l'éternité. Il plongea une lance dans le dos de Kalista et ordonna à ses chevaliers de saccager la ville et de piller les coffres remplis de trésors arcaniques. Au milieu du chaos, un simple gardien accepta de donner au roi l'accès aux Eaux de la vie, mais il était trop tard pour détourner Hecarim de sa soif de carnage et la Ruine des Îles bénies le prit par surprise. Une onde de choc magique traversa Helia, brisant tous les bâtiments jusqu'au dernier et laissant les fragments suspendus dans une anti-lumière brûlante. Puis vint la Brume noire, une tornade tourbillonnante absorbant dans sa masse hurlante tout être vivant qu'elle touchait. Hecarim tenta de rallier l'Ordre de fer dans l'espoir de retourner aux navires, mais la brume les happa un par un. Poussant un dernier cri de rage, le chevalier-commandant esseulé fut avalé par les ombres. Il fusionna avec son destrier pour former une abomination spectrale, le reflet de son âme ténébreuse ; une créature incarnant la fureur et le mépris. Il ne faisait désormais plus qu'un avec la Brume noire dont il était l'esclave. Lié aux Îles obscures pour toujours, Hecarim n'est plus que l'ombre de lui-même, contraint à patrouiller sur les terres cauchemardesques qu'il voulait jadis conquérir. Lorsque la Brume noire s'étend au-delà de ses propres côtes, il chevauche en compagnie de sa horde surnaturelle et massacre les vivants à la recherche d'une gloire perdue à jamais.
Fighter
La stature colossale d'Illaoi n'a d'égale que sa foi implacable. Prophétesse du Grand Kraken, elle se sert d'une énorme idole dorée pour arracher les esprits de ses ennemis et faire voler en éclats leur perception de la réalité. Ceux qui défient « l'Apôtre de la vérité de Nagakabouros » découvrent bien vite qu'Illaoi ne combat jamais seule, car le dieu des Îles aux serpents lui prête main-forte. Tous ceux qui rencontrent Illaoi sont frappés par sa présence. Cette femme qui rayonne d'une aura intense est une prêtresse qui profite pleinement de son existence. Elle s'empare de ce qu'elle veut, détruit ce qu'elle abhorre et se délecte de tout ce qu'elle aime. Cependant, pour bien saisir le caractère d'Illaoi, il faut se pencher sur la religion à laquelle elle a voué sa vie. Nagakabouros, la divinité de son culte, est généralement représenté sous la forme d'une colossale tête de serpent entourée d'une spirale de tentacules en mouvement, sans début et sans fin. Également connu sous le nom de Mère Serpent, Grand Kraken ou encore Grande Barbue, Nagakabouros est le dieu des Îles aux serpents qui commande à la vie, aux tempêtes marines et au mouvement. (La traduction littérale de son nom signifie « le monstre infini qui règne sur la mer et les cieux ».) La religion d'Illaoi est fondée sur trois principes de foi : chaque esprit est né pour servir l'Univers ; l'Univers a implanté la capacité de désir dans chaque être vivant ; l'Univers n'avance vers sa destinée que lorsque les créatures vivantes suivent leurs désirs. Les prêtresses de rang inférieur sont chargées d'entretenir les temples, d'invoquer les serpents sacrés et de transmettre au peuple les enseignements de Nagakabouros. En tant qu'Apôtre de la vérité, le rôle d'Illaoi est de servir son dieu directement en libérant le flux de l'Univers. À cette fin, on lui a confié deux responsabilités sacrées. Le premier devoir d'un Apôtre de la vérité est d'être le fer de lance de la croisade contre les morts-vivants. Puisqu'ils sont exclus du flux naturel de l'Univers, les morts-vivants sont considérés comme une abomination aux yeux de Nagakabouros. Chaque prêtresse du kraken est tenue de protéger les populations autochtones lors de la Nuit de l'horreur, mais un Apôtre de la vérité doit combattre directement, corps et âme, pour repousser la Brume noire. En second lieu, Illaoi est chargée de rechercher les individus possédant un fort potentiel et de les mettre au défi grâce à l'Épreuve de Nagakabouros. Cette tâche illustre le fardeau du titre porté par Illaoi. Armée de sa lourde relique sacrée, l'Œil de Dieu, l'Apôtre de la vérité extirpe l'esprit de son adversaire hors de son corps et le force à combattre pour prouver sa valeur. Elle accomplit ce devoir en sachant que ceux qui tomberont devant elle seront complètement annihilés, car le Grand Kraken ne tolère ni la lâcheté, ni le doute, ni la retenue. Mais son but n'est jamais la destruction. Ceux qui survivent à l'épreuve sont changés à jamais et finissent souvent par se découvrir la volonté d'accomplir leur véritable destin. Illaoi est l'Apôtre de la vérité la plus puissante et la plus respectée depuis des centaines de générations, mais le trait de caractère qui la définit le mieux, c'est sa volonté de s'éloigner de plusieurs traditions de son culte. Lorsqu'elle a terminé son entraînement d'Apôtre de la vérité et atteint le sommet de sa puissance, Illaoi a quitté les temples d'or de Buhru pour se plonger dans l'atmosphère sordide de la ville voisine, Bilgewater. La cité pirate est le seul lieu des Îles aux serpents où les étrangers sont tolérés, et le peuple d'Illaoi considère cet endroit comme un bouge immonde. Les précédents Apôtres de la vérité ont tous ignoré cette ville et les étrangers qui débarquaient dans cette cité n'étaient guère mieux que des intouchables à leurs yeux. Illaoi a rompu avec cette tradition lorsqu'elle a choisi de protéger les habitants de Bilgewater de la Nuit de l'horreur. Elle est même allée plus loin en décidant que certains des résidents possédaient une âme digne de passer la grande épreuve. Malgré cette vision neuve, seule une poignée de temples à été construite dans la ville, et parmi les paylangi (un terme de son peuple pour désigner les habitants qui descendent des continentaux), seuls quelques rares élus ont été admis dans ces lieux de culte. Néanmoins, c'est grâce à Illaoi que la connaissance de la Mère Serpent s'est répandue dans Bilgewater, et c'est son esprit indomptable qui a permis à sa religion de s'implanter dans la cité pirate. Quelques rumeurs persistantes racontent que le pirate le plus sanguinaire et le plus tristement célèbre de Bilgewater a eu le cœur brisé par la puissante prêtresse. Quiconque a rencontré cette femme étonnante n'en sera pas surpris. Les manières brusques d'Illaoi dissimulent une intelligence subtile, beaucoup de force et un magnétisme débordant de confiance. Nombreux sont ceux qui recherchent les faveurs d'Illaoi et qui l'accueillent chaleureusement à Bilgewater... mais tous craignent d'être mis à l'épreuve par la Prophétesse du Grand Kraken. « Il n'y a pas de repos. Nous sommes le mouvement. » —Extrait de l'ouvrage Les Vingt Leçons de Sagesse de Nagakabouros
Fighter
Dès son plus jeune âge, Xan Irelia était fascinée par la grâce et la beauté des gestes humains. Sous la direction de sa grand-mère, elle apprit les danses de la soie traditionnelles de sa province. Irelia doutait de la prétendue connexion mystique des danses avec l'Esprit d'Ionia, mais son amour pour elles était sincère. Cherchant à maîtriser cet art, elle finit par quitter son foyer pour étudier avec certains des artistes les plus respectés d'Ionia au Placidium de Navori. Les Ioniens étaient des gens paisibles qui cherchaient l'harmonie avec leurs voisins, mais les rumeurs d'invasion étrangère agitaient les esprits de bien des gens au Placidium. Irelia retourna dans son village et le trouva occupé par des soldats coiffés de casques d'acier. Venus de Noxus, ils rudoyaient les civils dans les rues avec le manche de leurs lances. L'amiral Duqal s'était emparé de la maison de Xan et y abritait les officiers de sa flotte. Les frères d'Irelia et son père Lito avaient protesté. En conséquence, toute sa famille reposait désormais sous des pierres tombales vierges d'inscriptions. Ravagée par la douleur, la jeune fille regarda, impuissante, les hommes de Duqal piller sa maison. Dans le butin se trouvait un grand blason de métal frappé des armes de la famille Xan. Irelia se rua dessus pour l'arracher aux mains noxiennes. L'amiral en personne la jeta au sol. Il ordonna à ses hommes de briser le blason à coups de marteau et de creuser une nouvelle tombe pour l'enfant. Les soldats entourèrent Irelia qui détourna les yeux pour les poser sur les morceaux du blason des Xan dispersés au sol. Au plus profond de son âme, elle sentit un rythme étrange commencer à battre. Les fragments de métal se mirent à bouger, à remuer, comme mus par une main invisible, et Irelia sentit la joie sereine des danses anciennes l'habiter… D'un mouvement du bras, elle envoya voler les morceaux et deux soldats noxiens eurent la gorge tranchée. Profitant de la stupéfaction de Duqal et de ses officiers, Irelia s'empara des morceaux de blason et fuit le village. Dans les forêts silencieuses, l'enfant pleura sa famille. L'enseignement de sa grand-mère lui revint progressivement. Elle comprit que les techniques qu'elle avait apprises étaient bien plus que des danses. Elles étaient l'expression de quelque chose d'infiniment plus grand. L'invasion noxienne éprouva rapidement la paix fragile des Terres premières. On disait que même Karma, une haute autorité religieuse, avait été forcée de contre-attaquer en utilisant la magie, ce qui avait conduit ses disciples à se retirer à l'Autel éternel pour ne pas cautionner davantage de violence. Dans tout Navori, les dissidents commencèrent à se grouper. Une Résistance se formait qui ne connaîtrait pas le repos jusqu'à la libération d'Ionia. Irelia se joignit à elle. Elle accomplissait pour les soldats ses danses bien-aimées afin de préserver dans les camps forestiers quelques vestiges d'une culture qui disparaissait. Elle avait à peine quatorze ans quand elle revint au Placidium. Son groupe de Résistants s'était joint à la milice qui avait juré de protéger les monastères et les jardins sacrés. Mais Noxus savait l'importance symbolique de ce lieu. Un général des plus rusés, Jericho Swain, s'empara du Placidium et prit ses défenseurs en otage, espérant attirer les renforts dans un piège. Ce fut le moment où Irelia rencontra sa destinée. Libérée de tout ce qui la retenait, elle déchaîna tout le potentiel de l'ancienne danse des lames avec autant de zèle que de grâce. Une dizaine des soldats de Swain succombèrent, jetant le chaos dans les rangs noxiens. Les captifs se libérèrent pour combattre avec la danseuse qui finit par toucher le général en personne. L'action de cette adolescente rebelle fut le point de bascule de la guerre. Cette victoire de Navori fit retentir dans tout Ionia le nom de Xan Irelia et chacun chercha désormais à se placer sous ses ordres. À contrecœur, elle prit la tête de la Résistance. Trois années de féroces combats culminèrent dans son triomphe à la Baie de Dalu. Ce fut là qu'elle accula l'amiral Duqal et put exercer la vengeance qu'elle avait si longtemps voulu accomplir. La guerre est finie depuis longtemps, mais elle a définitivement changé Ionia. Les Terres premières sont maintenant divisées et des factions rivales s'affrontent presque aussi férocement qu'elles ont combattu les Noxiens. Beaucoup continuent de chercher des réponses à leurs questions auprès d'Irelia, mais la jeune femme est réticente à accepter un tel pouvoir sur les esprits. Au fond d'elle, elle ne veut que danser.
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Saijax Cail-Rynx Icath'un grandit à Icathia, une satrapie de l'empire shurimien. Dès son plus jeune âge, son père lui contait les récits de temps révolus, lorsque leur nation était encore indépendante et fière, avant que l'oppression de Shurima ne vienne les asservir. Il lui parlait des Kohari, les héros protecteurs d'Icathia et du Mage royal. Le Mage royal n'avait pas cédé face à la conquête shurimienne, mais lorsqu'il mourut au combat, ses protecteurs kohari le suivirent à l'aide d'un suicide rituel. L'empereur de Shurima exhiba les corps pourrissants des Kohari à la vue de tous. Le Mage royal, lui, fut empalé au-dessus des portes de la cité, ses os moisissant à l'air libre. Le père de Saijax avait vu cet acte de cruauté de ses propres yeux et, avec le temps, la terrible rancœur qui empoisonnait le cœur de chaque Icathien finit par atteindre celui de son fils. Saijax se consacra même à l'étude des armes, suivant aussi bien les enseignements de maîtres shurimiens que ceux des anciens de son clan. Après des siècles de joug shurimien, un tremblement de terre monumental frappa la province côtière de Saabera. Sa destruction révéla une chose cachée profondément sous terre, une chose aux pouvoirs terribles et immenses. Suffisamment, peut-être, pour vaincre les guerriers divins de Shurima, les Transfigurés. Saijax fut chargé de protéger les mages icathiens qui vinrent observer cette découverte… laquelle était à peine contenue par les flammes élémentaires des bâtons-braseros des gardes. Troublé, Saijax escorta les mages jusqu'au conseil pour qu'ils racontent ce qu'ils avaient appris. Les mages appelaient cette puissance « le Néant ». Le conseil reconnut immédiatement son grand potentiel, mais Saijax devinait le destin funeste que ce Néant laissait présager. En tant que maître d'armes, il savait qu'utiliser une arme inconnue était synonyme de danger. Il regretta de ne pas avoir tué les mages avant qu'ils ne rentrent de Saabera. Et il le regretterait encore plus dans les jours à venir. Convaincus que le Néant saurait défaire leurs suzerains shurimiens, les membres du conseil couronnèrent un nouveau Mage royal. L'ordre des Kohari fut rétabli, et Saijax fit partie des premiers à rejoindre ses rangs. Ils remportèrent les premiers assauts et Saijax réussit même à vaincre l'un des fameux Transfigurés. Empli de fierté, il observa sa dépouille être exhibée dans les rues de la ville libérée de Bai-Zhek. Lorsque l'Ost des Transfigurés arriva aux portes d'Icathia, Saijax et ses frères d'armes se rassemblèrent pour faire front. Alors que les deux armées combattaient sur une terre désormais teintée de rouge, les mages et les prêtres d'Icathia décidèrent qu'il était temps de déchaîner le Néant. Il ne resta qu'un champ de ruines après que toute existence eut purement et simplement disparu ; Icathiens, Shurimiens et Transfigurés. Les murs de la cité s'effondrèrent tandis que le Néant engloutissait des milliers d'âmes en son sein froid et silencieux. En quelques instants, Icathia fut perdue. Saijax chevaucha jusqu'au cratère d'où le Néant était apparu, bien déterminé à finir sa vie à la manière des anciens Kohari : au fil de sa propre épée. Mais avant de mettre fin à ses jours, il vit au milieu des décombres le même bâton-brasero que ceux qu'il avait aperçus à Saabera. Son feu élémentaire, capable de s'attaquer au Néant, brûlait encore. Cette flamme ralluma une étincelle dans le cœur de Saijax. Il ramassa le bâton et laissa derrière lui les ruines de sa patrie, décidé à protéger la « dernière lumière d'Icathia » et, avec elle, l'espoir qu'elle représentait. Par chagrin et par honte, Saijax Cail-Rynx Kohari Icath'un renonça à son patronyme et se fit connaître uniquement sous le nom de Jax. Il devint un vagabond, voyageant aux quatre coins du monde connu, et parfois même dans des lieux encore inexplorés. À force de porter le feu élémentaire, la vie de Jax s'étendit bien au-delà des normes de son peuple, déjà connu pour vivre particulièrement longtemps. Pourtant, plus il s'éloignait d'Icathia et plus la flamme semblait s'affaiblir, jusqu'à menacer de s'éteindre pour de bon. Jax finit par se résoudre : il ne pourrait plus fuir son passé plus longtemps. Son devoir était de rentrer et de se battre. L'avancée du Néant avait été stoppée par les derniers Transfigurés, mais la menace n'avait pas disparu pour autant. Pendant des siècles, le guerrier vagabond rechercha des individus assez puissants pour restaurer l'ordre des Kohari. Bien qu'il ait combattu de nombreuses fois contre des êtres dotés de talent, de courage et de force, aucun n'a encore réussi à le convaincre qu'il pourrait résister aux ténèbres qui approchent. La chute d'Icathia a empli de doute l'esprit de Jax, mais une chose reste toutefois certaine : lorsque la prochaine bataille débutera, Jax se tiendra face au Néant. Même s'il doit le faire seul.
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Jayce est un brillant inventeur qui a voué sa vie à la défense de Piltover et de sa poursuite inlassable du progrès. Armé de son marteau Hextech polymorphe, Jayce utilise aussi bien sa force que son courage et son intelligence pour protéger sa ville. Bien que considéré comme un héros par ses compatriotes, il n'apprécie pas vraiment l'attention que cela lui vaut. Jayce a néanmoins un cœur d'or, et même ceux qui sont jaloux de ses talents naturels lui sont reconnaissants de protéger la Cité du progrès. Né à Piltover, Jayce fut éduqué de telle sorte qu'il ne pouvait que croire aux principes qui font toute la grandeur de la cité : innovation. Découverte. Éviter Zaun autant que possible. Grâce à sa compréhension innée de la mécanique, Jayce eut l'honneur d'être le plus jeune apprenti à recevoir une proposition de parrainage des Giopara, l'un des clans dirigeants les plus respectés de Piltover. Passé le choc de la surprise, Jayce accepta l'offre et passa la majeure partie de ses jeunes années à concevoir des appareils Hextech et des outils polymorphes à destination de la classe ouvrière de Piltover : une clé à molette qui se changeait en pied-de-biche, une pioche capable de se transformer en pelle, un marteau pouvant aussi tirer des rayons de démolition... à condition d'avoir une batterie suffisamment puissante. Tout ce que faisait Jayce mettait ses contemporains dans l'embarras. Tout lui venait naturellement et il ne comprenait pas que ses confrères puissent avoir tant de mal à appréhender des concepts qui lui semblaient si simples. C'est la raison pour laquelle presque tous les collègues de Jayce le trouvaient arrogant, méprisant et égoïste ; selon eux, jamais il n'aurait ralenti la cadence pour aider les autres. Au fil du temps, il devint de moins en moins patient et le fossé grandit encore entre son amabilité de façade et son vrai tempérament. Une seule personne rivalisait d'intelligence avec Jayce tout en étant capable d'ignorer ses airs supérieurs. Il s'appelait Viktor. Ils se rencontrèrent à l'inévitable Fête du progrès ; découvrant que tous deux auraient préféré être ailleurs, ils tissèrent immédiatement des liens. Ils se mirent peu après à travailler ensemble. Viktor élargissait les horizons intellectuels de Jayce et contestait bon nombre de ses convictions. Jayce cherchait à améliorer l'humanité en lui offrant une technologie polyvalente, tandis que Viktor préférait s'attaquer aux problèmes fondamentaux de l'homme, tels que la dégénérescence du corps et les préjugés illogiques. Ils se disputaient continuellement, mais leurs conflits n'étaient jamais personnels ; bien que leurs méthodes fussent différentes, les deux collègues avaient conscience que leurs buts ultimes étaient les mêmes. Mieux encore, ils savaient tous deux ce que cela faisait d'être rejeté par ses pairs, car Viktor était un anticonformiste et Jayce un insolent. Ensemble, Jayce et Viktor inventèrent un exosquelette mécanisé pour les dockers de Piltover, un équipement suffisamment robuste pour augmenter la force de son porteur, mais léger, pour éviter que le porteur ne se noie immédiatement s'il devait tomber à l'eau. Ils se retrouvèrent cependant dans une impasse lorsque Viktor ajouta à la nouvelle version de l'exosquelette un implant techno-chimique : avec celui-ci, le porteur aurait bénéficié d'une force décuplée, il ne se serait jamais fatigué et n'aurait jamais paniqué, mais surtout, il n'aurait plus été capable de désobéir aux ordres de ses supérieurs. Contrairement à Viktor, qui considérait cela comme un moyen ingénieux de réduire la fréquence des accidents, Jayce trouva immorale cette atteinte au libre arbitre. Les deux inventeurs en vinrent pratiquement aux mains, et Jayce finit par aller prévenir l'académie. On retira à Viktor tous ses prix et il fut banni de la communauté scientifique de Piltover. Désemparé par cette querelle avec Viktor, le seul être qu'il eût jamais considéré comme un ami, Jayce se remit à travailler seul. Il devint toujours plus intransigeant. Sa patience, toujours plus limitée. Alors que Jayce étudiait dans la solitude, les explorateurs du clan Giopara découvrirent un cristal bleu dans le désert de Shurima. Bien que Jayce se portât volontaire pour l'examiner (en insinuant que personne d'autre dans le clan n'était assez malin pour en tirer quoi que ce soit), son manque de tact encouragea le clan Giopara à confier le cristal à des scientifiques mieux élevés. Quelques mois plus tard, la conclusion de ces scientifiques fut unanime : le cristal ne valait rien. Ce n'était qu'un caillou sans intérêt. Les dirigeants du clan, déçus, transmirent finalement le cristal à Jayce en s'attendant à ce qu'il ne puisse rien en apprendre non plus, malgré sa remarquable intelligence. Quelque chose, dans le cristal, appela Jayce. Plus qu'un appel, c'était un chant. Il aurait été bien incapable de dire pourquoi, mais il savait que la gemme shurimienne lui réservait des mystères à découvrir. Il passa de nombreux mois à mener différentes expériences sur le cristal. Il le fit tourner dans une centrifugeuse à rouages ; il le surchauffa et le congela ; il bricola, observa, se perdit en conjectures et se cogna la tête contre son pantographe en cuivre. Jayce n'avait pas l'habitude de travailler dur : cette fichue pierre précieuse était le premier obstacle contre lequel butaient ses aptitudes hors du commun. Pour la toute première fois, il comprit ce que devaient ressentir ses confrères quand ils se creusaient la tête en vain. C'était frustrant. C'était injuste. Et ce devait être bien pire encore quand un collègue arrogant ridiculisait tous vos efforts. Jayce comprit cependant qu'aucun de ses confrères scientifiques n'avait abandonné, malgré son attitude méprisante. Aucun d'eux n'avait tourné le dos aux principes de Piltover : le progrès. La découverte. Si eux n'avaient pas baissé les bras, Jayce décida qu'il ne le pouvait pas non plus. Et peut-être allait-il essayer d'être plus agréable. Peut-être. Jayce approcha le problème d'une manière inédite. Plutôt que de mener des expériences sur le cristal dans son ensemble, pourquoi ne pas s'attaquer à un fragment du cristal ? Jayce cliva la gemme et plaça un éclat en suspension dans un alliage liquide. À peine Jayce eut-il le temps de sentir un courant voltaïque parcourir le métal liquide qu'une détonation lui vrilla les tympans. Le cristal émettait une chaleur et une lumière telles qu'il menaçait de lui brûler les rétines. C'était inattendu. C'était potentiellement dangereux. Mais c'était le progrès. Jayce travailla toute la nuit, jusqu'au petit matin, sans jamais se départir de son sourire. Le lendemain, Jayce fut surpris de trouver son vieil ami Viktor sur le pas de sa porte. Alerté par le pic de puissance colossal de l'éclat de cristal, Viktor était venu lui faire une proposition toute simple. Depuis son expulsion de la communauté scientifique de Piltover, Viktor avait commencé à travailler sur un projet secret, à Zaun. Il avait enfin découvert comment réaliser son rêve, comment éradiquer la maladie, la faim et la haine. Si Jayce se joignait à lui, ils pourraient accomplir plus que n'importe qui d'autre à Piltover ou Zaun : ils sauveraient l'humanité. Jayce avait déjà entendu Viktor tenir ce genre de discours. Il n'avait jamais aimé ce que cela signifiait. Viktor expliqua à Jayce qu'il n'avait besoin que d'une seule chose pour sa Glorieuse évolution : une source d'énergie aussi puissante que ce cristal. Jayce lui répondit que c'était plutôt d'un sens moral dont il avait vraiment besoin. Depuis longtemps las de l'insolence de Jayce, Viktor bondit, saisit le cristal et s'en servit pour assommer Jayce. Lorsque ce dernier se réveilla, des heures plus tard, il remarqua que le cristal shurimien avait disparu, mais que Viktor n'avait pas jugé utile de prendre le fragment. Jayce savait que Viktor n'avait agi ainsi que parce que son œuvre touchait à sa fin, quelle qu'elle fût. Bien qu'il ne sût pas en quoi consistait cette Glorieuse évolution, elle allait probablement à l'encontre du libre arbitre des gens. Sans perdre une minute de plus, Jayce récupéra l'éclat en suspension et l'installa dans un imposant marteau polymorphe, une invention qu'il avait abandonnée il y a des années de cela, faute de batterie capable de l'alimenter. Il ne savait pas où Viktor avait bien pu aller avec le cristal, mais il sentait le marteau Hextech vibrer ; l'éclat ne l'attirait pas vers le nord, le sud, l'est ou l'ouest, mais vers le bas, vers la ville inférieure de Zaun. L'éclat, avide de retrouver le cristal duquel on l'avait séparé, conduisit Jayce jusqu'à un entrepôt, dans les profondeurs du puisard. À l'intérieur du bâtiment caverneux, Jayce fit une découverte horrifique. Des dizaines de corps se trouvaient devant lui ; leurs crânes avaient été ouverts et vidés, et leurs cerveaux avaient été transplantés dans une armée de soldats de métal immobiles. Ceux-ci étaient reliés au cristal, d'où s'échappaient à présent des pulsations. C'était ça, la première étape de la Glorieuse évolution de Viktor. Les pas de Jayce perdirent en assurance alors qu'il approchait de Viktor. Viktor et lui avaient eu leurs désaccords, mais ça n'avait jamais été aussi loin. Pour la première fois, Jayce se dit qu'il allait peut-être devoir tuer son vieil ami. Il appela Viktor et tressaillit en voyant l'armée de robots se mettre au garde-à-vous. Jayce lui demanda de se retourner, pour qu'il puisse voir ce qu'il manigançait. Quoi que fût cette évolution, ce n'était pas le progrès qu'ils recherchaient quand ils étaient jeunes. À la surprise de Viktor, il lui demanda pardon de s'être comporté comme un idiot. Viktor soupira. Sa réponse fut brève : « tuez-le. » Les robots foncèrent aussitôt dans la direction de Jayce, se dégageant au passage des câbles qui les rattachaient au cristal. Jayce découvrit alors une émotion à laquelle il n'était pas habitué : la panique. Serrant ses doigts autour du manche de son marteau, il réalisa qu'il ne s'en était jamais servi. Lorsque le premier des golems de métal arriva à sa portée, il frappa de toutes ses forces ; l'énergie de l'éclat de cristal se diffusait dans ses muscles, accélérant les mouvements du marteau à tel point qu'il craignit qu'il ne lui échappe des mains. Sa cible explosa en une pluie métallique. Malgré l'oblitération de leur camarade, les autres machines continuèrent d'avancer vers Jayce sans hésiter. Jayce analysa la formation des êtres mécaniques et essaya de vite déterminer comment en détruire un maximum avec un minimum de coups. En vain ; ils arrivèrent sur lui sans lui laisser le temps d'agiter à nouveau son marteau. Tout en ployant sous les coups, Jayce vit que Viktor ne jubilait pas. Il était triste. Il s'était montré plus malin que Jayce et avait assuré un futur à l'humanité, mais il savait que ce futur avait un prix : son ami devait mourir. Jayce avait disparu sous les membres d'acier qui le malmenaient. C'est à ce moment que Jayce décida, pour la première fois de sa vie, d'arrêter de réfléchir et de tout casser. Sans plus se soucier de sa sécurité, Jayce puisa dans tout ce qu'il lui restait de force pour se libérer de l'emprise des machines. Il se jeta ensuite sur le cristal lumineux et le frappa avec toute la puissance Hextech de son marteau, brisant l'objet mystérieux. Viktor hurla, mais il ne put rien faire ; le cristal vola en morceaux et une onde de choc projeta tout le monde en arrière. Les robots, désormais sans vie, s'effondrèrent sur le sol. Les fondations de l'entrepôt tremblèrent, et Jayce réussit de justesse à s'en échapper avant que le bâtiment ne s'écroule. Le corps de Viktor ne fut jamais retrouvé. À son retour à Piltover, Jayce informa les maîtres de son clan des plans infâmes de Viktor. Rapidement, il fut au centre de toutes les discussions, à Zaun comme à Piltover. Acclamé pour sa présence d'esprit, Jayce devint une vedette adulée (du moins, chez ceux qui ne l'avaient jamais rencontré) et reçut le surnom de Protecteur du futur. Jayce n'avait que faire de l'adoration des Piltoviens, mais il prit ce surnom à cœur. Il savait que, quelque part, Viktor préparait sa vengeance. Un jour, peut-être très proche, un grand danger menacerait Piltover. Et Jayce l'attendrait.
Fighter
Tandis que les Guerres runiques faisaient rage, le Mont Targon restait un phare au milieu des ténèbres qui s'abattaient sur le monde. Kayle et sa sœur jumelle Morgana naquirent sous cette lumière. Leurs parents, Mihira et Kilam, commencèrent la dangereuse ascension à la recherche du pouvoir qui sauverait leur tribu de la destruction. Même quand Mihira apprit qu'elle était enceinte, ils poursuivirent. Au sommet, elle fut choisie pour devenir le réceptacle divin de la Manifestation de la Justice. Son épée étincelait d'une lumière plus brillante que le soleil. Peu après, les jumelles naquirent. Kayle, l'aînée, était aussi lumineuse que Morgana était sombre. Mais Mihira était devenue une guerrière capable de surpasser tous les mortels. Kilam commença à craindre cette nouvelle divinité et les sorciers ennemis qui étaient attirés vers sa lumière. Il décida de mettre les filles à l'abri et traversa la Mer du Conquérant vers une colonie où l'on disait que la terre elle-même offrait une protection contre la magie. Dans leur nouveau pays, Kilam éleva les jumelles, en constatant que leur caractère se différenciait chaque jour davantage. Kayle était précoce. Jeune, elle se disputait déjà avec les maîtres de la colonie à propos de leurs règles. Elle n'avait aucun réel souvenir des pouvoirs de sa mère, mais savait que les lois avaient pour but de maintenir la sécurité de tous. Son père parlait rarement de ces choses-là, mais Kayle était convaincue que Mihira les avait sauvés en mettant fin aux Guerres runiques sur quelque lointain champ de bataille. Quand les jumelles furent adolescentes, un jet de flammes fendit les cieux. Une épée ardente de feu céleste frappa le sol entre Kayle et sa sœur, se brisant en deux : Kilam fut bouleversé de reconnaître la lame de Mihira. Kayle s'empara avidement d'une moitié de l'arme, et des ailes poussèrent sur ses épaules. Prudemment, Morgana suivit son exemple. À cet instant, Kayle se sentit plus connectée que jamais à sa mère. Pour elle, ce signe prouvait qu'elle était en vie et qu'elle voulait voir ses filles suivre son exemple. Les habitants de la colonie étaient convaincus que les filles étaient bénies par les étoiles, destinées à protéger des étrangers la nation naissante de Demacia. Ces protectrices ailées devinrent les symboles de la lumière et de la vérité. Tout le monde les vénérait. Kayle mena de nombreuses batailles, volant à la tête d'une milice sans cesse plus grande et imprégnant les armes des plus méritants de son propre feu sanctifié… mais, avec le temps, la poursuite de la justice commença à la consumer. Voyant des menaces partout, elle créa un ordre de juges armés pour faire respecter la loi et chassa rebelles et pirates avec la même ferveur. Mais il restait une seule personne pour laquelle son jugement se faisait plus tendre. Au grand désarroi de ses disciples, Kayle permit à Morgana de réhabiliter les crapules qui semblaient assez humbles pour admettre leur culpabilité. Le protégé de Kayle, Ronas, fut le plus déçu. Il jura de faire tout ce que Kayle refusait d'accomplir, et tenta d'emprisonner Morgana. Quand Kayle revint, elle constata qu'une émeute avait éclaté et que Ronas était mort. Folle de rage, elle invoqua son feu divin pour purifier la cité de ses fautes. Morgana s'envola pour venir à sa rencontre, la lame brandie. Si Kayle voulait purger les ténèbres qu'elle voyait dans les cœurs mortels, il lui fallait commencer par sa sœur. Toutes deux se combattirent dans les cieux, échangeant des coups formidables et réduisant sous elles les bâtiments en ruines. Abruptement, leur combat fut interrompu par le cri d'angoisse de leur père. Kayle vit Kilam mourir dans les bras de sa sœur, victime de la violence qui s'était ce jour-là emparée de la cité. Elle prit les deux moitiés de l'épée de sa mère dans ses mains et jura qu'elle ne laisserait plus jamais les émotions humaines s'emparer d'elle. Elle bondit de nouveau vers les cieux, et elle eut le sentiment de pouvoir presque voir le Mont Targon au-delà de l'horizon, ses pics impressionnants rougis par le soleil couchant. C'était là qu'elle irait chercher une parfaite clarté d'esprit céleste. Là, elle se tiendrait aux côtés de sa mère et remplirait sa destinée de Manifestation de la Justice. Bien qu'absente de Demacia depuis des siècles, Kayle a laissé une légende qui a inspiré une bonne partie de la culture et des lois du royaume. De grandes statues et des icônes de la Protectrice ailée donnent de la force aux guerriers qui marchent pour illuminer la nuit et pour bannir les ténèbres de leur terre. Dans les périodes de lutte et de chaos, nombreux sont ceux qui s'attachent à l'espoir que Kayle pourrait revenir un jour… mais d'autres prient pour que ce jour ne revienne jamais.
Fighter
On peut retracer l'origine des légendes de Kled, le héros populaire, jusqu'à l'époque de la fondation de Noxus, voire plus tôt. Il est un véritable symbole pour les simples soldats, ce qui n'est pas sans inquiéter leurs commandants : certains membres des régiments affirment avoir servi à ses côtés. Des récits hauts en couleur tels que « la Victoire du Grand Hussard », « le Retour du Haut Général Maréchal Sergent » et « l'Amiral des Montagnes » ne manquent pas, ce qui sous-entend que Kled a combattu dans toutes les campagnes militaires connues, qu'il a reçu chaque grade militaire et qu'il n'a jamais fui le moindre combat. Bien que les détails soient souvent excentriques et contradictoires, l'essence de son épopée reste toujours la même : quand il charge au cœur de la mêlée sur le dos de Skaarl, sa monture un peu froussarde, Kled se bat pour protéger ce qui lui appartient... et pour s'emparer de tout le reste ! Le Cavalier colérique vient pourtant d'un tout autre endroit : Bandle. Le yordle s'est installé parmi les fières tribus noxii à la suite des Guerres runiques et n'a jamais regretté d'avoir quitté son foyer. L'histoire de Kled la plus ancienne que l'on connaisse remonte à la bataille de Drugne. Dans les collines arides de cette région hostile, le régiment du général Zaavan tentait de fuir une horde de barbares. Après deux défaites successives, le moral des troupes était au plus bas. L'armée avait été forcée d'abandonner son stock de provisions lors de sa retraite et les hommes se trouvaient à une semaine de marche du poste avancé le plus proche. Zaavan, dans son armure immaculée, se préoccupait davantage des apparences que de la survie des soldats à sa charge, aussi il leur ordonna de former un cercle défensif autour de lui afin de gagner du temps pour réfléchir. C'est alors que le jour se leva et que la silhouette solitaire de Kled apparut sur la colline, juchée sur un dracosaure du désert. L'arme de ce guerrier était rouillée, son armure avait connu des jours meilleurs et ses habits étaient en lambeaux, mais colère et mépris brûlaient dans son œil valide. Il beugla un ultimatum à la horde de barbares, leur ordonnant de quitter ses terres ou de le payer de leurs vies. Toutefois, il n'attendit aucune réponse de leur part. Il talonna sa monture et chargea vers eux en vociférant. La colère des hommes du régiment noxien, désespérés, affamés et furieux contre leur général, s'embrasa soudain en voyant l'acte de bravoure de ce yordle. Ils se précipitèrent à la suite de Kled tandis qu'il perçait les rangs de la formation ennemie. Le combat qui s'ensuivit est resté dans les annales comme l'un des affrontements les plus sanglants des steppes du nord. L'élan initial de la contre-attaque fut écrasé sous une grêle de flèches barbares venue des hauteurs, mais Kled continua de se battre alors même qu'il avait été désarçonné et que son dracosaure s'était enfui. Il semblait toujours se trouver au cœur de la mêlée, tailladant ses adversaires, les mordant au visage et faisant sauter leurs dents à coups de pied. Les cadavres s'amoncelaient autour de lui et ses vêtements étaient trempés de sang. Mais il continuait de hurler des menaces et des insultes de plus en plus vulgaires. Il ne faisait aucun doute que ce grand guerrier aurait préféré mourir cent fois plutôt que de fuir devant ses ennemis. La lâcheté est aussi contagieuse que la peste, mais le courage l'est tout autant. Plutôt que de fuir pour sauver leur peau, les Noxiens reprirent courage et s'élancèrent dans un dernier baroud d'honneur. Même le dracosaure de Kled fit demi-tour avant de se précipiter sur la ligne arrière de l'ennemi. Il se fraya un chemin au milieu des troupes à coups de mâchoire et de griffes pour libérer son maître. De nouveau juché sur sa monture, Kled déchaîna toute sa rage meurtrière, et ce fut au tour des barbares de fuir devant lui. Bien que trop peu de Noxiens aient survécu pour que cette bataille soit considérée comme une victoire, ils avaient réussi à tenir Drugne suffisamment longtemps pour que le Bastion immortel soit prévenu et envoie des renforts. La guerre se poursuivit encore une dizaine d'années avant que les chefs barbares ne demandent la paix. Ils rejoignirent l'empire de Noxus et, pendant plusieurs siècles, Drugne devint un bastion pour les campagnes qui suivirent à travers Dalamor et les territoires du nord. Le cadavre du général Zaavan et sa belle armure ne furent jamais retrouvés. Au fil du temps, d'autres histoires similaires évoquant Kled se répandirent dans la plupart des régiments de l'empire. On dit qu'il chevauche partout où voyagent les Noxiens, s'arrogeant le butin de guerre. Et en effet, dans le sillage des régiments, on trouve toujours de joyeux panneaux proclamant que les nouveaux territoires sont la « Propriété de Kled ».
Fighter
Parmi les nombreux esprits vénérés par les Ioniens, nul n'est plus respecté que celui du dragon. Si certains pensent qu'il incarne la ruine, d'autres le considèrent comme un symbole de renaissance. Ils sont peu à prétendre connaître la vérité et encore moins à pouvoir puiser dans la force de cet esprit, mais personne ne maîtrise aussi parfaitement le dragon que Lee Sin. Il arriva tout jeune au monastère de Shojin, affirmant que le dragon l'avait choisi comme réceptacle de son pouvoir. Les moines virent le feu du dragon dans le talentueux garçon, mais ils perçurent également l'arrogance de Lee Sin et le désastre qu'elle menaçait de provoquer. Ils l'acceptèrent toutefois parmi leurs élèves, avec prudence ; tandis que d'autres progressaient dans les rangs du monastère, le fougueux garçon était cantonné à la vaisselle et au lessivage du plancher. Lee Sin s'impatienta. Il n'avait qu'une envie : arrêter de perdre son temps avec des corvées et accomplir son destin. Dans les archives secrètes où il s'introduisit un jour, il découvrit des textes ancestraux expliquant comment contacter le royaume des esprits, et il décida plus tard de faire étalage de son talent lors d'un entraînement au combat. Fièrement, il mit toute la rage du dragon dans un puissant coup de pied qui paralysa son instructeur. S'étant couvert de honte et ayant été banni pour son arrogance, le jeune homme chercha à se racheter. Les années passèrent. Lee Sin vagabonda dans des contrées lointaines, aidant ceux dans le besoin. Il finit par arriver à Freljord, où il rencontra Udyr, un homme sauvage qui était capable d'invoquer la force des bêtes primordiales de son pays. Le Gardien des esprits, comme il se faisait appeler, avait les plus grandes difficultés à contrôler les pouvoirs qui bouillaient en lui, et Lee Sin commença à se demander s'il était vraiment possible de contrôler le dragon. Tous deux en quête d'un guide spirituel, les deux hommes se lièrent d'amitié et Lee Sin invita Udyr à retourner avec lui à Ionia. À leur grande surprise, ils apprirent que l'empire de Noxus avait envahi Ionia. Des moines de toutes les provinces s'étaient rassemblés dans les montagnes pour défendre le monastère sacré d'Hirana. Lee Sin et Udyr s'y rendirent à leur tour et virent que les soldats noxiens avaient réussi à pénétrer dans l'antichambre d'Hirana. Alors qu'Udyr fonçait tête baissée pour rejoindre le combat, Lee Sin hésita à la vue de ses anciens camarades et de ses aînés tombés sous les coups de l'ennemi. La sagesse d'Hirana, Shojin, une part considérable de la culture ancestrale d'Ionia… Tout était sur le point d'être perdu. Il n'avait plus qu'une chose à faire : invoquer l'esprit du dragon. Une tempête de flammes l'enveloppa, embrasant sa peau et brûlant ses pupilles. Investi d'un pouvoir bestial, il dévasta les rangs des envahisseurs ; ses poings et ses pieds brisaient des nuques, l'esprit indomptable qui l'habitait irradiait de plus en plus à chaque attaque. Les moines remportèrent la bataille, mais l'intervention désespérée de Lee Sin avait réduit le monastère en ruines et avait coûté la vue du jeune homme. Dans les ténèbres de la cécité, il comprit qu'aucun mortel ne pouvait plier complètement l'esprit du dragon à sa volonté. Meurtri, il noua un bout de tissu autour de sa tête pour cacher ses yeux et tenta tant bien que mal de quitter la montagne. Mais les aînés qui avaient survécu l'arrêtèrent. Ayant abandonné tout désir de puissance, leur élève disgracié était enfin prêt à renaître. Les moines ne pouvaient oublier son arrogance passée, mais ils le pardonnèrent : le courroux du dragon était destructeur et imprévisible, certes, mais les mortels les plus humbles et les plus dignes pouvaient parfois canaliser sa férocité. Reconnaissant, Lee Sin resta auprès des moines pour reconstruire le monastère. Une fois le travail terminé et le Gardien des esprits retourné à Freljord, Lee Sin se consacra à la recherche de la sagesse. Depuis la fin de la guerre avec Noxus, il continue de méditer sur son rôle à Ionia. Lee Sin sait que bien d'autres épreuves attendent son pays, c'est pourquoi il doit apprendre à se maîtriser, à dompter le dragon qui est en lui, s'il veut pouvoir affronter son prochain ennemi.
Fighter
À Ionia, la magie fait partie intégrante de la terre. Les forêts s'étendent à perte de vue et les arbres se parent souvent d'autant de couleurs que de feuilles, en raison de leur lien avec le royaume spirituel. Mais il existe une forêt, bien dissimulée, qui attire une tout autre forme de magie : un jardin au centre duquel se trouve un arbre qui rassemble les rêves de l'humanité dans ses fleurs. L'Arbre des rêves grandit à partir d'une graine du Dieu-Saule, qui dominait autrefois l'ancien bosquet d'Omikayalan. Tombée lors de la chute tragique du Dieu-Saule, la graine prit racine en un lieu désormais nommé le Jardin de l'oubli. Cultivé par Ivern, l'Aîné de la forêt (comme le furent nombre des descendants d'Omikayalan), l'Arbre des rêves s'éleva en spirale, répandant la magie des désirs de l'humanité à chaque éclosion de ses fleurs oniriques. Lillia naquit lorsque l'un des rêves de l'arbre fut emprisonné dans un bourgeon tombé au sol avant sa floraison. Une telle chose ne s'était jamais produite auparavant. Le bourgeon poussa et se transforma en une jeune créature maladroite semblable à un faon, un bouton de fleur toujours présent sur sa tête. Lillia eut pour seule compagnie son arbre-mère, ainsi que les rêves qui erraient chaque nuit jusqu'au jardin. Lillia aidait à prendre soin des bourgeons, et elle apprit à connaître l'humanité à travers eux. Enchantée par les êtres et les endroits qu'elle entrevoyait, elle passait chaque instant éveillé à vivre un tourbillon d'émotions et de désirs que les mortels ne pouvaient voir qu'en fermant les yeux. En prenant soin des rêves, Lillia prenait également soin des rêveurs. Elle en vint à considérer chacun d'eux comme un nouvel ami. Elle ne souhaitait qu'une seule chose : pouvoir un jour saluer les êtres qui imaginaient de telles merveilles. Son désir était si puissant qu'il finit par prendre forme dans l'un des bourgeons de l'arbre. Mais lorsque Lillia rencontra enfin des humains, ce ne fut en rien semblable à un rêve. Ce fut comme un soudain réveil. Quelque chose se passait dans le monde, au-delà de la forêt de Lillia. La guerre ravageait les terres, et de moins en moins de rêves atteignaient le jardin. L'arbre tomba malade, et des broussins firent leur apparition sur son tronc, sombres excroissances ligneuses suintant d'obscurité. Lillia fit de son mieux pour prendre soin de son arbre-mère et des rêves encore présents dans ses bourgeons, mais il ne fallut pas longtemps avant que le jardin soit si affaibli que la violence du monde extérieur finit par s'y déverser. Une nuit, des guerriers pénétrèrent dans la forêt et pourchassèrent une silhouette isolée jusqu'à l'Arbre des rêves. L'un des coups d'épée des étrangers coupa la branche contenant le rêve inassouvi de Lillia, qui s'écrasa au sol. Lillia, prise de panique, plongea les humains dans un profond sommeil. Elle était sidérée par la différence entre les mortels qu'elle pensait connaître, et ceux qu'elle venait de rencontrer. Ils étaient terrorisés, plus semblables à un nœud qu'à une étincelle. Plus semblables à des broussins… Mais alors que les guerriers dormaient et que Lillia pleurait, un rêve émergea de l'être que les étrangers avaient pourchassé jusqu'ici. Faiblement, il flotta jusqu'à la branche brisée et s'installa dans son bourgeon. Lillia ramassa la branche. Elle pouvait sentir le rêve. Alors qu'elle lui murmurait des paroles apaisantes, il se mit à briller plus fort, et Lillia fit de même. Le bourgeon sur sa tête s'ouvrit, et de la magie tourbillonna autour d'elle tel un pollen scintillant. À cet instant, transportée par son immense potentiel et par son émerveillement, Lillia se mit à fleurir… jusqu'à ce que, d'un éternuement, elle propulse sa magie dans la forêt environnante. Les humains s'éveillèrent un à un, incapables de se rappeler leurs actions ou ce qui les avait menés jusqu'à cette forêt. Aucun ne remarqua le faon timide caché derrière l'arbre. Soulagée, Lillia regarda les humains s'en aller, ne voyant toujours à leur place que des nœuds confus, mais sachant à présent qu'une étincelle se cachait toujours derrière cette vile apparence. Et si leurs rêves ne pouvaient atteindre l'Arbre des rêves, alors elle mènerait l'arbre à eux. Ramassant sa branche, Lillia quitta le jardin et pénétra dans le monde des humains. Un monde qu'elle avait toujours rêvé de connaître, mais qui l'effrayait désormais au plus haut point. Tout était si différent de ce qu'elle en avait compris. Cachée à l'abri des regards, Lillia aide désormais à donner vie aux rêves des gens, attirée par ce qu'elle aperçoit de leurs personnalités et par ce que peuvent cacher leurs nœuds. En aidant les humains à réaliser leurs souhaits les plus profonds, Lillia réalise le sien, et le bourgeon sur sa tête s'ouvre chaque fois qu'elle est heureuse. Bien que l'obscurité semble à nouveau envahir Ionia, elle sait que ce n'est rien qu'un masque. Et sous ce masque se trouve toujours l'étincelle familière de l'espoir. Ce n'est qu'en bravant le monde, et en bravant ses propres craintes, que Lillia peut espérer démêler les broussins du monde.
Fighter
À une époque lointaine, le féroce chef de guerre Sahn-Uzal ravageait les terres du nord. Poussé par une foi maléfique, il écrasait toutes les tribus, tous les campements sur son passage et se forgeait un empire dans le sang et dans la mort. Alors que sa vie approchait de son terme, il était heureux d'avoir gagné un siège éternel à la table des dieux, dans le Hall des Ossements. Pourtant, quand il mourut, il ne trouva rien de ce qu'il espérait. Sahn-Uzal se tenait dans un paysage désolé, gris et vide, noyé dans une brume éthérée qu'animaient des murmures discordants. De temps en temps, d'autres âmes perdues glissaient non loin de lui, des formes fantomatiques errant dans leur propre oubli éternel. La colère s'empara de Sahn-Uzal. Sa foi était-elle fausse ? Ou ce qu'il avait dominé du monde ne suffisait-il pas pour lui conférer l'immortalité dont il rêvait ? Ce vide ne pouvait pas être la fin de toutes choses... Et pourtant il ne semblait pas devoir cesser. Sahn-Uzal regardait les esprits inférieurs se fondre dans la brume et se perdre dans le temps. Mais il refusa de disparaître avec eux. Sa volonté, exaltée par la rage et la douleur, l'empêchait de se dissiper. Avec le temps, les murmures désincarnés et impalpables de ce lieu se cristallisèrent en mots qu'il pouvait presque comprendre. Cette langue s'appelait Ochnun, et nul ne la parlait parmi les vivants. Lentement, un plan se forma dans ce qu'il restait de l'esprit de Sahn-Uzal. Il commença à murmurer des tentations à travers le voile qui séparait les mondes, à promettre sa force invincible à quiconque oserait l'écouter. Le jour vint donc où des sorciers décidèrent de ramener Sahn-Uzal à la vie. N'ayant ni chair ni ossements, il leur suggéra de le rendre plus fort qu'aucun mortel en liant son esprit à des plaques de métal noir prenant la forme de son ancienne armure. Ce fut ainsi qu'il revint dans le monde des vivants, masse de haine bardée de fer. Les sorciers assoiffés de pouvoir avaient espéré se servir de lui comme d'une arme dans leurs guerres dérisoires. Au lieu de quoi, le revenant les tua sans qu'ils pussent se défendre. Désespérés, ils hurlèrent son nom afin de l'enchaîner, mais cela ne servit à rien, car Sahn-Uzal n'existait plus. Dans un vibrato éthéré, il prononça son nom spirituel en Ochnun : Mordekaiser. Ainsi commença sa seconde conquête du monde des mortels. Ses ambitions étaient aussi grandes qu'auparavant, mais elles s'appuyaient à présent sur des sorcelleries nécromantiques qu'il n'aurait jamais pu imaginer. Avec les âmes terrifiées des sorciers, Mordekaiser forgea une arme digne d'un empereur de la mort : Vesper. Il prit le contrôle de l'armée qu'ils avaient levée. Pour ses ennemis, Mordekaiser ne s'intéressait qu'au massacre et à la destruction. Des générations entières périrent au cours de ses impitoyables campagnes. Cependant, les plans de Mordekaiser ne s'arrêtaient pas là. Il leva le Bastion immortel au centre de son empire. La plupart des gens ne voyaient en cette forteresse que la source de son pouvoir, mais certains finirent par découvrir ses secrets. Mordekaiser voulait rassembler toutes les connaissances interdites concernant la mort et les esprits, obtenir une vraie compréhension du monde… ou des mondes de l'au-delà. Une telle tyrannie ne pouvait que lui créer des ennemis. Le Revenant de fer fut vaincu par une alliance de tribus noxiis, aidée par la trahison de l'un de ses proches. La cabale qui avait ainsi ourdi sa perte parvint à couper les liens qui retenaient son âme à son armure et enfouit la coquille de fer vide dans un endroit secret. Ainsi, Mordekaiser fut chassé du royaume matériel. Cependant, dans le plus grand secret, il s'était préparé à cette éventualité ; il s'agissait même d'un élément pivot de son grand dessein. La domination et la duplicité l'avaient conduit loin, mais il savait qu'un destin bien plus élevé que le Hall des Ossements l'attendait. Là, dans les terres désolées autrefois vides, tous ceux qui étaient morts sous son dernier règne attendaient. Perverti par la sorcellerie noire, leur esprit ne disparaîtrait jamais. Les plus forts devinrent son armée éternelle et dévouée, intégralement soumise à sa volonté… et même les faibles avaient un rôle à jouer. Avec la matière subtile de leur âme, Mordekaiser allait forger un nouvel empire. Ils deviendraient les briques et le mortier de son nouvel Au-delà. Des siècles s'écoulèrent sur Runeterra et un autre empire s'érigea autour du Bastion immortel. Le nom de Mordekaiser est toujours source d'effroi chez ceux qui étudient les vieilles histoires, et les rares âmes anciennes qui l'ont connu se souviennent de lui sans tendresse. Pour elles, la plus grande terreur serait que Mordekaiser parvienne à revenir définitivement en ce monde. Elles prient pour que cela n'arrive pas, car elles ne connaissent aucun moyen de l'arrêter.
Fighter
Le génie de Nasus fut reconnu bien avant qu'il ne soit choisi pour rejoindre les rangs des Transfigurés. C'était un étudiant avide de savoir. Il avait déjà mémorisé et critiqué les plus grandes œuvres historiques et philosophiques de Shurima avant l'âge de dix ans. Cependant, son jeune frère, Renekton, ne partageait pas sa passion. Il s'ennuyait rapidement et se battait souvent avec les autres enfants. Malgré cela, les frères étaient proches et Nasus veillait sur Renekton pour s'assurer qu'il ne s'attire pas trop d'ennuis. À sa majorité, Nasus intégra le prestigieux et très sélectif Collège du Soleil. Il étudia auprès des meilleurs professeurs de l'empire et développa une compréhension complète de la logistique et de la stratégie militaire avant de devenir le plus jeune général de l'histoire. Bien qu'il fût un soldat compétent, son véritable génie se trouvait plus dans la planification des batailles qu'au cœur des combats. En tant qu'homme d'une grande empathie, Nasus prenait ses responsabilités très au sérieux et s'assurait toujours que ses soldats étaient bien approvisionnés, payés de manière ponctuelle et traités équitablement. Il mena les armées mortelles de l'empereur vers d'innombrables victoires et gagna le respect de tous ceux qui servaient sous ses ordres. C'est sans surprise que son frère, Renekton, entra lui aussi au service de l'armée et monta en grade en tant que guerrier compétent et fidèle sous le commandement de Nasus. Mais malgré les triomphes et les éloges, Nasus n'aimait pas la guerre. Il en comprenait l'importance, du moins pour le moment, pour l'expansion rapide de l'empire, mais il croyait fermement que sa plus grande contribution à Shurima était le savoir qu'ils parvenaient à rassembler et à préserver à l'issue de chaque conquête. Il ordonna que tous les livres, parchemins et autres sources de connaissances des cultures vaincues fussent entreposés dans les bibliothèques et les coffres de l'empire, afin d'apporter la sagesse et la lumière aux générations futures. Après des décennies de bons et loyaux services, Nasus fut frappé par une terrible maladie dégénérative et son médecin déclara solennellement que le général mourrait avant la fin de la semaine. Le peuple de Shurima était en deuil, car Nasus était un guide de lumière que tous chérissaient. L'empereur lui-même implora Setaka de l'Ost des Transfigurés de laisser les exploits de ce grand homme être jugés devant le Disque solaire. Après un jour et une nuit, les émissaires de Setaka confirmèrent que Nasus recevrait la bénédiction de l'Ascension. Il devrait se soumettre aux rituels immédiatement, malgré son infirmité. Renekton, désormais chef de guerre à part entière, rentra chez lui en hâte pour être aux côtés de son frère. Il fut choqué de voir la déliquescence de la chair et la fragilité des os de Nasus. Nasus était si faible que, alors que l'estrade baignait dans la radiance du Disque solaire, il ne parvint pas à gravir la dernière marche pour atteindre son éclat. L'amour de Renekton pour son frère était plus puissant que son instinct de survie. Malgré ses protestations, il porta le corps affaibli de Nasus sur l'estrade, prêt à accepter son sort. Cependant, contre toute attente, Renekton ne fut pas détruit. Quand la lumière se dissipa, non pas un, mais deux dieux-guerriers émergèrent. Les deux frères n'avaient pas seulement survécu, ils s'étaient transformés. Nasus avait pris la forme d'un imposant avatar de sagesse et de force à tête de chacal, et Renekton, celle d'un béhémoth musculeux à l'apparence crocodilienne. Nasus avait reçu des pouvoirs qui excédaient largement la compréhension des simples mortels. Lors de son Ascension, il avait reçu le plus grand des dons : la possibilité de consacrer d'innombrables vies mortelles à l'étude et à la contemplation... mais cela s'avérerait aussi être une malédiction. Cependant, ses inquiétudes immédiates concernaient la sauvagerie renouvelée de Renekton. Durant le siège de Nashramae, après avoir enfin conquis la ville au nom de Shurima, Nasus apprit que son frère avait rasé la grande bibliothèque et massacré tous ceux qui s'étaient opposés à lui. C'est ici que les deux frères se firent face au milieu des ruines, armes en main, et en vinrent presque à faire couler le sang. Sous le regard sévère et déçu de Nasus, la soif de sang de Renekton s'estompa et il détourna les yeux, rempli de honte. La guerre contre les États rebelles d'Icathia transforma beaucoup de Transfigurés. Les horreurs dont ils furent témoins les laissèrent vides et prompts à la colère. Nasus se lança dans des siècles de recherches solitaires dans l'espoir de comprendre ce qui était arrivé à ses frères et sœurs immortels, et ce que cela impliquait pour l'avenir. Quand l'Ascension de l'empereur Azir tourna horriblement mal, Nasus et Renekton étaient tous deux loin de la capitale. Ils rentrèrent en hâte... mais ils arrivèrent trop tard. Au milieu des cadavres d'innombrables Shurimiens massacrés, ils affrontèrent Xerath, l'être d'énergie pure retors et malveillant qui avait trahi Azir, mais ils furent incapables de le vaincre. Submergé par la colère, et peut-être dans une tentative de se racheter pour les événements de Nashramae, Renekton attrapa Xerath et se jeta avec lui dans la Tombe des empereurs située sous la ville avant d'ordonner à Nasus d'en sceller l'entrée. Nasus refusa d'abord, cherchant désespérément un autre moyen. Mais il n'y en avait aucun. Le cœur lourd, il condamna Xerath et son frère à une éternité de ténèbres insondables. Le Disque solaire, dont la puissance avait été absorbée par la sorcellerie de Xerath, tomba, et sa perte fut ressentie dans le cœur de chaque dieu-guerrier encore debout. Les eaux divines de l'oasis de la ville s'asséchèrent et Shurima succomba à la famine et la mort. Pendant un temps, les autres Transfigurés tentèrent de maintenir sur pied l'empire fracturé, mais leurs rivalités incessantes les poussèrent à se battre entre eux. Nasus se retira entièrement. Il portait sur ses épaules le poids insoutenable de la culpabilité et se lamentait de tout ce qui avait été perdu tandis qu'il arpentait les ruines que le désert avalait lentement. Les siècles passèrent et Nasus oublia presque le sens de son ancienne vie... jusqu'à ce que la Tombe des empereurs soit redécouverte par des mortels et que son sceau soit brisé. Il ne savait pas comment, mais il savait que Xerath était libre. Nasus fut animé d'une vigueur ancestrale, mais même lui fut abasourdi lorsqu'il vit Azir ressuscité et le Disque solaire se dressant au-dessus du sable. Bien que Xerath fût encore une grande menace, Nasus savait que le dieu-empereur aurait grand besoin de conseils et d'assistance dans les années à venir. Et pour la première fois depuis des millénaires, il sentit l'espoir s'éveiller en lui. Aurait-il l'audace d'espérer retrouver Renekton, son frère adoré ?
Fighter
Bien qu'il soit rare d'en croiser aujourd'hui, il existe encore une poignée d'endroits à travers Runeterra où nichent les grands dragons élémentaires. Longtemps après la chute de l'empire shurimien, dans les cavernes d'un volcan perdu, la bête ancestrale du nom d'Yvva protégeait sa couvée. Au-delà de la menace de ses semblables, la valeur des œufs de dragon dépassait l'entendement des mortels, et nombre d'entre eux étaient assez braves, ou assez stupides, pour tenter leur chance. Yvva se reput des carcasses calcinées d'une multitude d'aspirants voleurs au cours des années… jusqu'à ce que l'un d'entre eux atteigne son but. Ce mage arriviste parvint à fuir les montagnes avec un gros œuf serré contre sa poitrine, la fureur ardente d'Yvva sur les talons. Contre toute attente, il rejoignit la sécurité de la côte et le dragon regagna piteusement son repaire. Yvva avait perdu un œuf. Elle n'en perdrait pas d'autres. Le mage voyagea vers le nord jusqu'à Piltover, mais avant d'avoir eu le temps de trouver un acheteur, l'œuf commença à éclore. Peut-être était-ce dû à son enlèvement du nid, ou au passage de la dernière lune d'automne laissant place à l'hiver, mais quelque chose avait changé. Au lieu de donner naissance à un bébé dragon, c'est une petite fille à la peau violet pâle qui émergea de l'œuf, et le mage ne put se résoudre à l'abandonner. Il l'éleva comme son propre enfant et la baptisa Shyvana, d'après la sombre légende de sa mère. Il était clair que Shyvana n'était pas une simple mortelle. Dès son plus jeune âge, elle était capable de se changer en une créature monstrueuse, semblable aux demi-dragons des mythes anciens. Cela rendait la cohabitation avec les habitants de Valoran quelque peu compliquée. Une chose était sûre : Yvva entretenait encore une sorte de connexion avec sa fille perdue, et elle grandissait à chaque instant. Lorsque le reste de sa progéniture prit son envol, Yvva quitta son nid désormais vide et traversa l'océan à la recherche de Shyvana. Ces contrées étaient le théâtre de guerres acharnées, mais les soldats comme les villageois se dispersèrent à l'arrivée du grand dragon. Shyvana s'abrita dans une ferme en ruines ; elle vit Yvva fondre du ciel et son père adoptif se faire dévorer par les flammes. La jeune femme le traîna jusqu'à la forêt avoisinante, mais il n'y avait plus rien à faire. Elle procéda à un enterrement rudimentaire au pied d'un chêne imposant et continua seule. Après de nombreuses semaines passées à se cacher dans la nature sans un instant de répit, Shyvana décela une légère odeur de sang venue d'entre les arbres. Elle trouva un soldat blessé, aux portes de la mort, et elle sut qu'elle pouvait le sauver. Sans se préoccuper de la bête qui la pourchassait, elle se changea en demi-dragon et emmena l'homme inconscient loin d'ici, jusqu'à un avant-poste demacien. C'est là, au château de Grivemuraille, que Shyvana découvrit que ce guerrier n'était autre que le prince Jarvan, fils unique du roi et héritier du trône. Malgré la suspicion de la garnison quant à sa peau violette et ses manières étranges, elle fut la bienvenue. Apparemment, il était naturel pour les Demaciens de se protéger les uns les autres, et son séjour dans la ville fut un des plus paisibles de son existence. Mais la paix ne devait pas durer. Shyvana sentit une ombre planer dans les environs. Yvva approchait. Le prince convalescent, conscient qu'il lui revenait de commander la garnison de Grivemuraille, abrita les habitants de la région à l'intérieur du fort, pour se préparer à l'affrontement à venir. Mais de son côté, Shyvana s'apprêtait à prendre la fuite. Jarvan s'y opposa, et elle lui avoua qu'elle et la créature étaient du même sang. Elle ne pouvait se résoudre à laisser des innocents mourir par sa faute. Jarvan refusa de la laisser partir. Shyvana l'avait sauvé, et il était évident qu'il allait désormais se battre à ses côtés. Touchée par cette proposition, elle accepta. À l'approche d'Yvva, les archers demaciens firent pleuvoir des volées de flèches pour la distraire. Pour se venger, elle inonda les remparts de flammes et déchira la pierre de ses puissantes serres, projetant des guerriers en armure dans le vide. C'est à cet instant que Shyvana bondit en avant, se transformant en plein air, hurlant des provocations à sa mère. Les deux dragons s'affrontèrent à coups de griffes et de crocs dans un spectacle rarement observé à Valoran depuis la fin des Guerres runiques. Après un combat acharné, Shyvana, exsangue et couverte de blessures, plaqua Yvva à terre et lui brisa le cou contre les pavés. Le prince lui-même salua la bravoure de Shyvana et lui promit une place à ses côtés, pour peu qu'elle l'accompagne au palais de son père. Ils partirent ensemble pour la Grande cité de Demacia avec le crâne d'Yvva comme preuve de leur triomphe. Shyvana apprit que le royaume du roi Jarvan III était divisé ; la méfiance du peuple envers les mages et la magie entrait en conflit avec les nobles idéaux sur lesquels leur civilisation avait été bâtie. Bien que sa présence soit tolérée en tant que gardienne émérite du prince, il est difficile de dire ce qui adviendrait si des informations sur sa véritable nature commençaient à circuler…
Fighter
Bien avant que Shurima ne devienne un grand empire, les vallées éloignées du nord-ouest abritaient une race ancienne, les Brackerns. Ces nobles créatures ne ressemblaient à aucune autre. Individuellement, elles pouvaient sembler primitives et agressives, mais leurs corps arachnéens cachaient un merveilleux secret : elles étaient les gardiennes d'une conscience ancestrale qui les dépassait, sans doute l'une des plus anciennes de tout Runeterra. Chaque Brackern abritait un unique cristal magique qui conservait leurs souvenirs, leurs espoirs et leurs rêves, mais aussi tout ce qui les rendait uniques. Quand leur corps mourait, le noyau de cristal était enterré en grande cérémonie dans les vallées les plus profondes. Là, les cristaux attendaient la venue de jeunes Brackerns qui endosseraient la charge de tous ceux qui les avaient précédés. Ainsi, à travers l'harmonie éternelle du chant de leurs cristaux, les Brackerns étaient devenus pratiquement immortels. Celui qui allait devenir Skarner entendit l'appel de son cristal alors que le noyau était encore profondément enfoui sous terre. Jour et nuit, il creusa méthodiquement, labourant la vallée entière de spirales complexes, jusqu'à ce qu'enfin ses pinces se referment sur le plus grand cristal qu'il ait jamais vu. Sa surface était craquelée et terne, mais une faible lueur semblait palpiter à l'intérieur, comme pour répondre à sa présence, et son chant l'enveloppait totalement. Lorsque Skarner finit par émerger, le cristal avait fusionné avec son corps, et le Brackern ne faisait plus qu'un avec les siens ; il avait rejoint un chœur d'esprits innombrables. Il pouvait sentir la magie du royaume physique tout autour de lui, comme une profonde connexion avec le monde, un bourdonnement permanent qui résonnait à travers toutes les facettes de son être. Les mortels, pour leur part, connaissaient et respectaient les Brackerns... en les craignant également. Parfois, ils laissaient des offrandes à l'entrée des vallées, auxquelles ils donnaient des noms comme « la Brèche de cristal », dans leurs langues imparfaites. Au fil du temps, toutefois, ils commencèrent à s'intéresser davantage aux conflits et aux conquêtes, et les Brackerns choisirent d'hiberner jusqu'à ce que le danger soit passé. Même si les races mortelles s'étripaient les unes les autres au point de disparaître, cela ne représenterait qu'une unique note plus sombre dans le chant éternel des cristaux. Et ainsi donc, les Brackerns dormirent. Jusqu'à ce que, soudain, le chant devienne un cri. Skarner fut violemment réveillé par des explosions qui ravageaient le refuge des Brackerns. La terre était devenue aride et déserte, mais les mortels étaient toujours là. Ils vinrent armés de feu et de métal, creusant sous la surface pour arracher les cristaux des corps des Brackerns endormis. Skarner surgit du sable en fureur. Il tua bon nombre des voleurs assassins, et les survivants s'enfuirent terrorisés, le laissant réveiller ses compagnons. Mais les Brackerns dont les cristaux avaient été endommagés périrent peu après leur réveil ; la plupart des autres ne purent même pas s'éveiller, tant le traumatisme qu'avait subi leur conscience collective avait été brutal. Skarner erra dans les vallées, endeuillé. Il savait que si la magie des cristaux était encore présente, elle se dissiperait vite entre les mains des mortels. Pourtant, tandis que le soleil se levait à l'horizon bien des semaines plus tard, Skarner entendit le murmure d'un écho résonner dans son esprit. Ce n'étaient pas les harmonies vertigineuses qu'il avait connues, mais un souffle terrifié, urgent, qui l'implorait d'agir. Il hésita un instant, sachant que s'il partait à la recherche de ce que l'on avait volé à son espèce, tous ceux qui reposaient encore sous les sables seraient sans défense... Mais quand le murmure s'étouffa, il sut qu'il n'avait pas d'autre choix et se mit en route vers l'est, dans le désert. La quête de Skarner est solitaire, mais il entend parfois se rapprocher le chant froid et désincarné d'un cristal perdu, avant qu'il ne disparaisse à nouveau. C'est un sentiment qui lui apporte autant d'espoir que d'angoisse, et il sublime sa tristesse pour en faire une détermination sans faille, car la survie de la race des Brackerns est tout ce qui importe à ses yeux.
Fighter
Les trolls sont, pour la plupart, des créatures massives et grossières. On les retrouve dans les endroits les moins hospitaliers de Runeterra. Bien qu'ils ne soient pas invulnérables, ils sont dotés d'une constitution robuste et peuvent soigner leurs blessures bien plus rapidement que n'importe quel autre mortel, et particulièrement les faibles humains. Ils peuvent ainsi endurer des climats extrêmes et survivre malgré la rareté des ressources en tenant simplement plus longtemps que leurs rivaux. C'est probablement la raison pour laquelle les plus grandes tribus de trolls ont fait des montagnes de Freljord leur foyer. Trundle vint au monde dans une grotte crasseuse, aux côtés de ses quinze frères et sœurs. Les temps étaient particulièrement difficiles : seuls sept d'entre eux devinrent assez forts pour pouvoir rejoindre les troupes de leur tribu... et seuls trois d'entre eux étaient encore en vie après leur premier hiver de raids. Tandis que la tribu festoyait, le chef leur annonça qu'il souhaitait attaquer une nouvelle fois les mêmes terres. Tous les craindraient. Ce serait plus facile à chaque fois. Trundle fronça les sourcils et se redressa pour exprimer son désaccord. Les peuples qu'ils avaient déjà écrasés n'avaient plus rien à offrir à leur tribu. Il fallait attendre l'hiver prochain afin que les greniers soient à nouveau pleins et le bétail assez gros, pour que le raid leur rapporte plus qu'une bouchée de pain. Nombre de ses pairs n'apprécièrent pas son discours. Ils grincèrent des dents et se tapèrent les tempes en essayant de comprendre ce que Trundle cherchait à leur expliquer. Était-il un lâche ? Le froid avait-il changé son cerveau en neige fondue ? Le chef frappa Trundle avec une pierre et le chassa de la montagne. Les idiots n'avaient nulle place dans sa tribu. Trundle partit très loin, car il savait qu'il ne serait jamais le bienvenu dans ces environs. Il évita les autres tribus de trolls dispersées à travers la toundra et veilla à garder ses distances avec les yétis sauvages qui parcouraient les hautes terres. La nuit, il observait les étoiles et se rappelait les histoires qu'on lui racontait lorsqu'il était petit : les légendes de Grubgrack le Sage et des autres rois des trolls d'antan, ces êtres qui servaient les dieux anciens et avaient reçu des armes d'une grande puissance pour symboliser leur droit de diriger le monde. Un beau jour, Trundle découvrit une grande fissure dans le sol. Bien qu'y pénétrer lui eût permis d'échapper à la morsure du vent, il se retrouva bientôt perdu dans un dédale de crevasses tortueuses plus profondes que les montagnes de Freljord étaient hautes. Et c'est là, au fin fond de ce gouffre, qu'il rencontra la Sorcière de glace. Elle l'attendait au centre d'un lac gelé et chatoyant, entourée de petits guerriers humains vêtus de fourrure et de métal. Trundle ne se découragea nullement, et la Sorcière de glace voulut savoir comment il s'était retrouvé ici, en plein cœur de son domaine, et comment il était capable de marcher sur son lac. Trundle regarda à ses pieds. La glace était plus noire que le ciel nocturne qui les surplombait. Cette vision le révulsa au plus profond de son âme. La Sorcière de glace lui dit qu'il était un être spécial, un « Sublimé », et qu'il devrait rester à ses côtés. Mais ce n'était pas ce que désirait Trundle. Il raconta à la Sorcière comment il avait été chassé par son chef, ainsi que son ambition de trouver une arme puissante pour devenir le roi des trolls, comme Grubgrack et d'autres avant lui. À sa grande surprise, la Sorcière de glace accepta et lui offrit Boneshiver, une puissante massue en glace pure. Grâce à cette arme, il pourrait devenir le roi de tous les trolls et former une puissante alliance avec la tribu d'humains de la sorcière. Il accepta avec empressement et entreprit le long voyage retour. Une fois Trundle arrivé chez lui, le chef lui rit au nez... jusqu'à ce que Trundle le frappe à la tête avec Boneshiver. En un instant, le vieux troll se retrouva complètement figé par la magie de glace de la massue. Un second coup fit voler son corps en mille morceaux. Impressionné par la force de Trundle, le reste de la tribu écouta l'histoire de la Sorcière de glace et de l'alliance qui leur avait été promise. Trundle était intelligent. Trundle avait été choisi pour exercer un grand pouvoir. Trundle serait leur roi. Avec Trundle à leur tête, l'ère des trolls allait enfin arriver.
Fighter
Tryndamere, dès sa venue au monde, ne connut que la brutalité de la survie, car les steppes glacées où vivait son clan ne dégèlent jamais. Son clan priait les anciens dieux de Freljord et révérait les Trois, mais moins que leur propre esprit divin, connu pour ravager la toundra : un seigneur de la harde immortel. Comme les matières premières nécessaires pour les armures étaient rares, le clan préférait utiliser ses ressources pour forger ses grandes lames, inspirées par les canines d'ivoire de leur dieu. L'endurance et les prouesses au combat du peuple de Tryndamere devinrent légendaires. Il était capable de repousser les raids des autres tribus, de tuer les grandes bêtes des montagnes et de repousser les Noxiens approchant du sud. Tryndamere lui-même devint un remarquable guerrier, mais sa force ne fut pas vraiment mise à l'épreuve avant une nuit particulièrement cruelle, au cœur de l'hiver. Une tempête inhabituelle balaya tout depuis l'est. Dans les ténèbres glaciales, une grande silhouette cornue se détacha sur la pleine lune. Certains, dans le clan, s'agenouillèrent, pensant reconnaître leur dieu. Cette créature était gorgée de magie antique, oui, mais elle ne provenait pas de Freljord… Ceux qui s'étaient agenouillés furent les premiers à mourir. Tryndamere regardait, horrifié. Il sentait une brutalité déchaînée monter en lui à la vue de l'épée vivante et cruelle de l'envahisseur. Saisi par une rage de sang ou par la folie, Tryndamere souleva sa propre lame et poussa un rugissement de défi. La sombre silhouette le rejeta comme un insecte. Tryndamere resta dans la neige teintée de sang, entouré par les morts. Il pensa que son heure était venue quand il vit la créature approcher de lui. Mais elle lui parla. Tryndamere essaya de saisir ces mots étranges, archaïques, mais, alors que ses forces vitales l'abandonnaient, c'est le rire de la chose qui s'imprima dans la mémoire du jeune guerrier. Tryndamere ne mourut pas, cette nuit-là. Il fut réveillé par une rage comme il n'en avait jamais connu. Il regarda l'horizon, à l'est. Il voulait non seulement venger la destruction de son clan, mais aussi l'humiliation infligée à sa fierté de guerrier. Mais ce n'est pas la vengeance que les steppes lui offrirent. Sa tribu comptait des survivants et Tryndamere devait à tout prix leur trouver un abri, les protéger contre la mort. Il y avait des Noxiens au sud, des Gardiens du givre au nord, et la silhouette sombre venait de l'est. À l'ouest, on disait que des tribus se rassemblaient sous la férule de la réincarnation d'Avarosa. Naguère, il aurait haussé les épaules devant de telles rumeurs, mais aujourd'hui, c'était son dernier recours. Quand Tryndamere et les restes de sa tribu arrivèrent dans la vallée, ils n'étaient guère plus que des mendiants. Le jeune guerrier était déterminé à montrer la valeur de son peuple et à lui gagner la protection de la maîtresse des Avarosans. Ensuite, il aurait tout le temps de penser à la vengeance. Brandissant son épée, il fit ce qui lui était naturel : il défia les autres en duel. Sans jamais oublier la silhouette obscure et son rire, Tryndamere surclassa quiconque s'opposait à lui. Son étrange fureur déstabilisait les Avarosans. Les guerriers du nord notèrent aussi qu'il guérissait vite entre deux combats. Au contraire des Sublimés qui marchaient parmi eux, plus Tryndamere s'abandonnait à la rage, plus vite son corps récupérait. Beaucoup suspectaient que lui et son clan pratiquaient une magie étrange et les plans de Tryndamere pour prouver l'utilité de son peuple prenaient désormais mauvaise tournure. Mais tout le monde ne se dressa pas contre lui. Ashe, la chef de guerre, cherchait à renforcer sa position par un mariage politique avec quelqu'un capable d'affronter la liste infinie des opposants et des prétendants. Flairant une occasion chez le barbare, elle promit d'intégrer son clan si Tryndamere acceptait de devenir son premier et unique Lié-par-le-sang. Au fur et à mesure qu'il passait du temps avec Ashe, il finit par croire ce que les autres disaient, à savoir qu'elle était la réincarnation divine d'Avarosa en personne. Sa rage en fut tempérée et une affection sincère grandit entre eux. Même aujourd'hui, en tant que champion d'Ashe, Tryndamere fait face à un avenir incertain. Le roi barbare voit que la guerre s'annonce à l'horizon de Freljord. Pourtant, cela n'étanche pas sa soif de vengeance personnelle et il commence à se demander si son destin n'est pas, après tout, de combattre aux côtés de sa reine…
Fighter
Chaque fois qu'une lune pleine et rouge comme le sang se lève dans le ciel hivernal, les Gardiens des esprits de Freljord savent qu'un des leurs vient de naître. Ce dernier est un être conscient de la nature et de la terre qui l'entourent. Il est habité et marche aux côtés de l'esprit qui a le plus de similitudes avec son cœur. La nuit de la naissance d'Udyr, rien ne laissait présager que cette lune pourpre serait différente des autres. Il était impossible de savoir que, dès sa naissance, Udyr était le Gardien le plus puissant de tous les temps. Tous les êtres vivants sont dotés d'un esprit, qu'il s'agisse d'un homme ou d'une bête, d'une plante ou d'un animal, qu'il soit mort, vivant ou immortel. Toutefois, contrairement à ses frères Gardiens, le pouvoir de connexion spirituelle d'Udyr ne se réduisait pas uniquement à un type d'esprit : il était capable de tous les entendre. Il ressentait les besoins et les désirs de tout ce qui se trouvait dans son environnement, tel un flot continu dans son esprit. Il lui était impossible d'écouter quoi que ce fût par-dessus cette clameur. Ses parents ne savaient pas de quelle manière l'aider. La chef de guerre de leur tribu demanda à d'autres Gardiens des esprits d'entraîner le garçon, mais ils faisaient tous face au même problème : l'entraînement des Gardiens des esprits apprend à s'ouvrir et non pas à se recroqueviller sur soi-même. Udyr fit volontairement usage de ses pouvoirs pour la première fois lorsque les Gardiens du givre vinrent s'emparer de lui. Le jeune Udyr, terrifié, se cacha dans la forêt. Il ne s'attendait pas à ressentir la vie s'éteindre en chaque personne. Sa tribu entière fut massacrée en un rien de temps. Aveuglé par la tristesse et la rage, Udyr puisa dans le pouvoir des esprits de la forêt. Grâce aux coups de ses griffes et de ses ailes, il décima les Gardiens du givre. Il se retrouva seul, en deuil et abattu. Udyr vagabonda durant des années en faisant le nécessaire pour survivre. Ce ne fut que lorsqu'il acheva un griffeur qui perturbait une partie de chasse de la Griffe hivernale qu'il reprit contact avec les humains. Impressionnés par Udyr, les membres de la Griffe hivernale décidèrent de le ramener à leur camp. La chef de guerre Hejian l'envoya apprendre les techniques de guerre aux côtés de sa fille, Kalkia. Le garçon sauvage montra à la fille solitaire comment vivre dans la nature et, en retour, elle lui apprit à vivre parmi les humains. La Griffe hivernale devint rapidement une sorte de foyer. Mais cela prit fin brutalement lorsqu'une meute de loups givrecrocs affamés et malades se mit à rôder près du campement. Udyr perdit le contrôle de lui-même face à la folie et la faim de la meute : il attaqua et manqua de peu de tuer un enfant. Seules Kalkia et la glace pure de sa mère parvinrent à arrêter Udyr. Une fois la meute décimée, Hejian bannit Udyr de la Griffe hivernale. Udyr retourna dans les montagnes, éloigné de ceux qu'il pourrait blesser. Kalkia lui rendait visite dès qu'elle le pouvait. Un jour, elle devint chef de la tribu. Avec joie, elle leva le bannissement d'Udyr, mais il refusa de revenir. Il ne parvenait toujours pas à maîtriser les esprits dont les désirs et les besoins se déchaînaient dans sa tête. Toutefois, il jura qu'il répondrait toujours présent pour protéger Kalkia et ses proches. Ce fut leur ultime échange. La vie d'Udyr bascula de nouveau le jour où un moine étranger finit par le trouver. Ce dernier déclara qu'il souhaitait s'entraîner avec les Gardiens des esprits dans le but de maîtriser l'esprit du dragon qui brûlait en lui. Udyr déclina son offre, mais le voyageur le défia au combat : en cas de victoire du moine, Udyr devrait l'entraîner. Tous deux combattirent jusqu'à leurs limites, mais, en fin de compte, aucun ne l'emporta. Le moine se nommait Lee Sin. Il déclara que ce combat avait révélé qu'ils avaient tous deux beaucoup de chemin à parcourir. Il proposa à Udyr de s'entraîner sur sa terre natale, Ionia. Udyr accepta son offre, car il n'avait plus d'attachement à Freljord. Les deux hommes tissèrent des liens solides pendant le voyage : chaque jour, ils prenaient le temps de s'entraîner et de discuter des esprits. Cependant, quand ils arrivèrent au monastère d'Hirana, ils découvrirent qu'il était assiégé par des envahisseurs noxiens. En faisant appel aux esprits d'Ionia, Udyr se jeta dans la bataille. Suite à leur victoire, les deux hommes demandèrent à l'abbé de les guider et de leur apprendre à se contrôler. Il répliqua que la maîtrise de soi n'était pas un objectif garanti, mais il accepta tout de même de les entraîner. Pour la première fois, l'esprit d'Udyr était assez calme pour qu'il pût discerner ses propres pensées. Il s'entraîna avec Lee afin que tous deux maîtrisent leurs esprits. Grâce à ses nouvelles connaissances et sa lucidité, Udyr fut en mesure d'aider Lee et le dragon en lui à trouver un équilibre. Au terme de ces efforts, Udyr comprit que l'harmonie et la dépendance mutuelle créaient un état d'équilibre à Ionia. En revanche, l'équilibre de Freljord reposait sur la lutte et le conflit, la croissance et le changement, et le combat pour la survie dans ce dangereux environnement animait chaque habitant de Freljord. Au terme de plusieurs années d'efforts, les pouvoirs d'Udyr se stabilisèrent enfin. Il se retrouva face au choix de rester et de s'entraîner à Ionia ou de reprendre la lutte sur ses terres natales, ce qui permettrait de poursuivre son développement. En fin de compte, le choix était évident. Lee donna à Udyr l'un de ses bandeaux, en souvenir de sa détermination dans la quête de la maîtrise de soi, et il demanda à Udyr de lui faire une promesse. Une fois qu'Udyr aurait trouvé ce qu'il cherchait à Freljord, il devrait revenir pour lui rendre ce bandeau en mains propres. Udyr enveloppa le bandeau autour de sa main et se mit en route afin de prendre ses responsabilités en tant que Gardien des esprits. À son retour à Freljord, Udyr fut accueilli par un nouveau conflit entre une Avarosan et la chef de guerre de la Griffe hivernale. Les Avarosans souhaitaient rallier les différentes tribus de Freljord sous une seule bannière afin de mettre fin à tous leurs conflits. Udyr se rendit compte qu'un tel acte causerait du tort à l'esprit de la terre. Il décida donc de conseiller la Griffe hivernale. Il fut reçu par la fille entêtée de Kalkia, Sejuani, dont Udyr sentit qu'elle avait besoin d'aide. La jeune femme accepta son soutien, mais il fallut mériter sa confiance, car elle avait grandi avec les contes du Gardien des esprits et de sa soif de sang. Udyr apprit à apprécier le dynamisme et l'intelligence de Sejuani, bien que son caractère impitoyable l'inquiétât. Quant à elle, elle vit de la sagesse au sein d'un cœur de guerrier, mais les absences fréquentes de l'homme avaient tendance à l'agacer. Avec le temps, ils formèrent une famille, une sorte de Pèretisant pour l'un et de fille pour l'autre, bien qu'ils ne l'avouassent jamais. Peu de temps après, les autres Gardiens des esprits ordonnèrent à Udyr de se rendre au sud. Cependant, le destin lui joua un tour en mettant sur sa route une vieille femme vêtue d'un très large manteau. Elle lui demanda d'accomplir pour elle plusieurs tâches insurmontables qu'il ne parvint évidemment pas à mener à bien. Amusée par ses efforts, elle lui donna en récompense du pain si salé qu'il manqua de s'étouffer et de l'eau si froide que son sang se gela. La vieille femme rit face à ce spectacle et fit tomber son manteau. Udyr s'écroula sous la soudaine avalanche de son pouvoir spirituel. Il s'évanouit. Quand il reprit conscience, il ne se trouvait aucune présence autour de lui. Toutefois, il percevait des changements en lui : un nouveau pouvoir venait de naître en son for intérieur. Il ne le réalisa pas alors, mais la Sœur Phoque, sous le couvert de l'un de ses nombreux déguisements, venait de mettre Udyr à l'épreuve et lui avait accordé sa bénédiction. Toujours troublé par sa rencontre, Udyr rejoignit ses frères dans le sud. Ils lui parlèrent de l'étrange changement spirituel qu'ils avaient ressenti. Tous redoutaient que Freljord se meure et que les esprits de la terre s'effondrent de l'intérieur. Udyr imputa cette souffrance à la tentative des Avarosans d'unir Freljord. Il exposa son point de vue aux autres Gardiens des esprits et leur demanda de combattre les Avarosans aux côtés de la Griffe hivernale. Beaucoup étaient sceptiques, mais d'autres, inquiets qu'Udyr puisse avoir raison, acceptèrent. Animé par son nouveau pouvoir spirituel, Udyr retourna auprès de la Griffe hivernale afin de l'aider à mettre définitivement fin à cette menace contre Freljord.
Fighter
Urgot avait toujours pensé qu'il était un élu. En tant que bourreau, exécuteur des faibles, il était l'incarnation vivante du principe noxien selon lequel la force doit régner. Il incarnait cet idéal à chaque coup de hache. Sa fierté se nourrissait des piles de corps qui s'entassaient sous son couperet, et sa présence intimidante avait un impact certain sur les troupes armées. Mais malgré son statut, un seul mot suffit à sceller son destin. Envoyé dans la distante ville de Zaun pour éliminer une conspiration imaginaire contre le chef suprême de Noxus, Urgot réalisa trop tard que cette mission était un coup monté. Il s'agissait de l'éloigner de la capitale pendant que Swain l'usurpateur en prenait le contrôle. Encerclé par les agents des Barons de la chimie, fou de rage de voir s'écrouler tout ce en quoi il croyait, Urgot fut jeté dans les mines techno-chimiques de Zaun. Il était vaincu. Il était esclave. Il n'était pas un élu, au bout du compte. Il supporta la vie infernale de la mine dans un silence dur, n'attendant que la mort. Dans les Oubliettes, la mort pouvait prendre bien des formes… La directrice de la mine, la baronne Voss, offrait parfois la liberté à un prisonnier en échange de sa confession obtenue sous la torture : mais cette liberté, elle l'offrait au fil de sa lame. Grâce aux cris qui résonnaient dans les tunnels, Urgot en apprit long sur les merveilles de Zaun. La ville avait quelque chose d'unique, quelque chose de prodigieux. C'était évident, même quand ses secrets étaient déversés par des gorges tranchées. Urgot ne comprit pas de quoi il s'agissait jusqu'à ce qu'il fût emmené devant Voss, tremblant de crainte à l'idée d'être brisé. Mais lorsque la lame de la baronne s'enfonça dans sa chair, Urgot réalisa que son corps souffrait déjà mille morts, une souffrance bien au-delà de tout ce que Voss pouvait lui infliger. Les Oubliettes l'avaient rendu plus fort qu'il ne l'avait jamais été lorsqu'il était bourreau. Le secret de Zaun, c'était la douleur. Son éclat de rire chassa Voss jusqu'à la surface, et un règne d'anarchie commença dans les profondeurs. Prenant le contrôle de la prison, Urgot s'épanouit dans de nouvelles épreuves de survie. Il se délesta des plus faibles parties de son corps et les remplaça par de la machinerie de récupération, par des technologies inventées par ceux qui ne pouvaient survivre sans : la nécessité est la mère de la douleur. Les gardes ne pouvaient plus entrer dans les zones qu'Urgot avait arrachées à l'emprise de Voss. Les prisonniers eux-mêmes le redoutaient davantage qu'elle. Certains développèrent même un respect fanatique pour Urgot, écoutant ses sermons fiévreux sur la nature du pouvoir ; ceux qui ne voulaient pas tendre l'oreille écoutaient tout de même, leur nuque prise dans l'étau de sa main. Ce ne fut qu'à l'arrivée d'un agent de Noxus dans les Oubliettes qu'Urgot fut enfin forcé d'affronter son passé. L'espion le reconnut et lui demanda son aide pour s'évader, mais Urgot le frappa sans pitié et jeta son corps dans les ténèbres. Ce n'était pas la force qui régnait à Noxus, comme Urgot venait de le comprendre, mais les hommes… Et les hommes étaient faibles. Il ne devrait y avoir ni dirigeants ni mensonges, rien pour interférer avec le pur chaos de la survie. Urgot initia une émeute qui résulta en l'explosion d'un filon techno-chimique dans la mine. La ville trembla sur ses bases et la prison s'ouvrit dans une déflagration qui rivalisait avec celle de la naissance de Zaun elle-même. De nombreux prisonniers moururent et des milliers d'autres s'enfuirent dans le Puisard. Mais les élus, comme toujours, avaient survécu. Depuis ce jour, le règne de terreur d'Urgot n'a fait que croître. Monstrueuse fusion de machinerie industrielle et de brutalité noxienne, il élimina les Barons de la chimie et leurs sbires un par un, s'entourant de disciples recrutés parmi les laissés-pour-compte de Zaun. On parlait de lui comme d'un nouveau sauveur, celui qui mettrait enfin un terme à l'oppression qui accablait le peuple zaunien. Mais ses actions ne se préoccupaient pas de telles distinctions : Urgot mettait les faibles à l'épreuve, au même titre que les puissants. Pour ceux qui avaient survécu à ses épreuves meurtrières, son message était clair : il n'était pas là pour diriger, mais pour survivre. Les autres survivraient aussi, pour peu qu'ils fassent partie des élus. Quand Urgot s'attaqua aux représentants des clans marchands de Piltover, les gendarmes furent forcés d'intervenir. Ils l'enchaînèrent et le transportèrent dans une cellule de prison fortifiée, renforçant ainsi le statut légendaire du « Broyeur » auprès des membres de gangs, des puigniards et autres parias. Car les Piltoviens ne sont pas les premiers à enchaîner Urgot, et il semble qu'aucune cage n'a jamais réussi à le retenir bien longtemps…
Fighter
Vi se rappelle peu son enfance, et ce dont elle se rappelle, elle préférerait l'oublier. Au contact des bandes de puigniards, elle a rapidement appris à se servir de sa tête et de ses poings pour survivre. Quiconque rencontrait Vi même dans son enfance savait qu'elle pouvait échapper à tous les types de problèmes à coups de répartie ou à coups de poing. Le plus souvent, à coups de poing. Aucun adulte, dans sa jeunesse, ne savait rien sur ses parents. La plupart pensaient qu'ils étaient morts dans l'un des accidents industriels trop fréquents à Zaun. Bien qu'elle eût fini pensionnaire de la Maison de l'Espoir, un orphelinat, un fouille-puisard notoirement dément affirma avoir trouvé Vi dans un couffin assez large pour deux bambins, au milieu des ruines d'un laboratoire chimique qui s'était effondré. Finalement, Vi finit par se dire qu'il était peut-être préférable de laisser certaines choses dans l'obscurité. Avec ses mèches roses en pétard, Vi ne passait pas inaperçue dans les rues de Zaun, poursuivie par des boutiquiers furieux dans les arcades des Marchés limitrophes, évoluant parmi les bazars colorés ou grimpant clandestinement vers Piltover à bord des transporteurs Hexdrauliques. S'il y avait quelque chose à glaner ou une embrouille à faire marcher, Vi était dans le coup, bien qu'elle ne volât jamais à ceux qui ne pouvaient se permettre de perdre ce qu'elle prenait, ni ne blessât jamais quiconque ne le méritait pas. En grandissant, ses coups d'éclat d'enfance devinrent de plus en plus audacieux, et Vi finit par former sa propre bande. Effrontée et colérique, elle continuait à utiliser ses poings un peu trop rapidement : elle avait fréquemment les yeux au beurre noir et les lèvres fendues. Elle trouva un mentor en la personne du propriétaire d'un bar des Ruelles, qui parvint à tempérer une partie de ses plus dangereuses tendances à l'autodestruction. Il renforça son code d'honneur, lui montra comment combattre avec discipline et lui enseigna à mieux orienter sa colère bouillonnante. La réputation de Vi devint celle de quelqu'un qui accomplit les missions qu'on lui confie sans poser de question. En écoutant les discussions des mineurs zauniens dans le bar, Vi découvrit que d'énormes transactions se faisaient et comment les paiements étaient effectués. Pour un Baron de la chimie, ça n'était que de l'argent de poche, mais pour elle et ses amis, c'était une fortune. Pour ce casse, le plan exigeait des mains supplémentaires et Vi fit appel, à contrecœur, au gang rival des Sicaires de la Scierie pour l'aider. Tout se déroula sans problème jusqu'à ce que le chef des Sicaires tue le propriétaire de la mine avec ses gantelets pulvérisateurs et enferme les ouvriers dans les tunnels. Tandis que les bandes s'enfuyaient avec le butin, Vi comprit qu'elle ne pouvait pas laisser ces innocents mourir. Elle s'empara des gantelets ; les mécanismes de poignet s'enfoncèrent dans ses bras, mais Vi supporta la douleur assez longtemps pour creuser un passage jusqu'aux mineurs et les sauver d'une mort certaine. Le jour suivant, Vi rendit visite aux Sicaires de la Scierie. Toujours équipée de ses gantelets, elle administra à toute la bande une correction dont on parle encore aujourd'hui dans les Ruelles. Vi disparut de Zaun pendant une période de grands troubles, quand les tensions avec Piltover atteignirent leur paroxysme. Des rumeurs circulaient au sein des bandes, affirmant qu'elle était morte dans l'une des gigantesques explosions de Zaun ou qu'elle était partie vers des terres lointaines en abandonnant ses amis. La vérité éclata enfin lors du démantèlement d'un gang d'assassins brutaux, les Balafrés du Vieux Mordeur, par le Shérif de Piltover et sa nouvelle alliée… Vi. L'ancienne chef de bande de Zaun était désormais employée par les gendarmes, et ses gantelets chimiques avaient été remplacés par des prototypes de gantelets Hextech Atlas. Personne ne sait à ce jour comment Vi en est arrivée à travailler aux côtés de Caitlyn, mais compte tenu de la nature personnelle de la récente vague de crimes qui s'est abattue sur Piltover, les rumeurs sont d'autant plus nombreuses qu'elles impliquent une semeuse de troubles aux cheveux bleus venue de Zaun…
Fighter
Pour certains, il est le Grondement de tonnerre, la Grande tempête ou Valhir. Pour d'autres, il est la Ruine, l'Ours aux mille piques ou l'Inébranlable. Mais pour la plupart des tribus qui suivent toujours les anciennes coutumes, il est Volibear. Incarnation de la destruction, de la force et de la tempête, Volibear représente la puissance et la fureur immarcescibles de Freljord. Volibear et sa famille de demi-dieux façonnèrent la terre qu'ils baptisèrent Vorrijaard bien avant l'arrivée des mortels. Les légendes racontent qu'il créa les Cinq fjords d'un puissant coup de griffes et que sa bataille épique avec le serpent-magma, Rhond, donna naissance à d'innombrables vallées et ravins. Lorsque Volibear acheva la bête sauvage, son sang devint le premier fleuve de Freljord et son corps colossal forma les Monts Dos-de-Wyrm. À l'époque des premières tribus, la magie naturelle était omniprésente. Tout le monde vénérait Volibear, car les peuples avaient besoin de sa force incommensurable pour survivre. De grandes guerres étaient livrées et Volibear arpentait le champ de bataille aux côtés de ses fidèles, vêtu d'une armure couverte de runes que son frère Ornn, le demi-dieu forgeron, avait conçue. Le lien qui unissait les frères était solide, alors, et tous deux combattaient souvent ensemble, bien qu'Ornn ne fût pas animé par la même soif de sang. Volibear se délectait des victoires les plus difficiles, et à mesure que des sacrifices lui étaient offerts, sa puissance croissait. Un jour, Volibear et ses proches se séparèrent, car chacun préférait s'atteler à la poursuite de ses propres ambitions. Pour autant, il n'y avait nul conflit entre eux… jusqu'à ce que de nouveaux idéaux commencent à remplacer les anciennes croyances. Trois sœurs accédèrent au pouvoir pour tenter de contrôler Freljord et d'y faire régner l'ordre, et les demi-dieux furent incapables de s'accorder sur les mesures à prendre. Quelques-uns, comme Anivia, semblaient décidés à collaborer avec les sœurs, tandis que Volibear et le Sanglier de fer voulaient les détruire. D'autres encore étaient prêts à les ignorer complètement, ces pathétiques créatures étant vouées à périr comme toutes les autres avant elles. Volibear se tourna vers ses fidèles les plus virulents et les plus bestiaux, les Ursidés, pour aller vaincre les trois sœurs. Afin de mettre toutes les chances de victoire de son côté, il alla même demander à Ornn de forger des armes pour ses guerriers. Mais Ornn refusa. Le forgeron n'approuvait pas la brutalité des Ursidés, et un terrible combat éclata entre les deux demi-dieux. Au terme de cet affrontement, Volibear maudit son frère et se débarrassa de son armure couverte de runes. S'il ne pouvait recevoir l'aide d'Ornn, alors ses armes seraient désormais ses crocs, ses griffes, sa force brute et la foudre. Loin d'être affaibli par cette décision, Volibear découvrit même qu'il avait ainsi libéré toute sa puissance. Animé par une rage nouvelle, il partit affronter l'une des sœurs, celle qui cherchait à s'accaparer le pouvoir des demi-dieux. Il la vainquit devant sa propre armée et lui ôta la vue, mais il était trop tard pour arrêter ce qu'elle avait mis en mouvement. Au fil des siècles qui s'écoulèrent, malgré la résistance de Volibear, les tribus commencèrent à vénérer les Trois Sœurs à la place des divinités d'antan. Bon nombre des coutumes anciennes furent oubliées. Volibear vit les tribus se recroqueviller derrière des murs de pierre au lieu de braver la rudesse de la nature. Il vit des fermiers labourer des champs et élever des bêtes au lieu de chasser. Il enragea en voyant des barrages être construits pour empêcher de grands fleuves de rugir librement. Ce Freljord n'était pas le sien. Le changement s'était produit lentement, froidement, mais Volibear finit par réaliser que les tribus avaient été coupées de l'esprit sauvage des terres, ce qui les avait rendues fragiles et dociles. Ces misérables mortels n'avaient aucun respect pour les traditions anciennes, et encore moins pour les dieux anciens. La colère bouillonnait en lui, alimentant sa détermination. Il jura d'abattre toute trace de la civilisation et de rendre à Freljord son état sauvage. Les mortels redeviendraient forts. Tous vénéreraient et craindraient à nouveau Volibear. Aujourd'hui, de plus en plus de Freljordiens répondent à l'appel de Volibear qui résonne dans les montagnes et les plaines du nord. Peu à peu, les traditions d'autrefois retrouvent leur place au sein des tribus, et la puissance de Volibear croît avec le nombre de ses fidèles. L'heure du changement a sonné… et le sang coulera bientôt à flots.
Fighter
Warwick est un monstre qui chasse dans les allées grises de Zaun. Métamorphosé à l'issue d'expériences incroyablement douloureuses, son corps est désormais fusionné avec un système complexe de chambres et de pompes, une machinerie qui distille dans ses veines une rage alchimique constante. Bondissant des ombres, il traque les criminels qui terrorisent les profondeurs de la ville. Warwick est attiré par le sang, dont l'odeur déclenche chez lui une furie meurtrière. Les proies blessées ne lui échappent jamais. Bien que Warwick ne soit perçu que comme une bête par la plupart des gens, sous sa fourrure se cache l'esprit d'un homme : un gangster qui a déposé les armes pour adopter un nouveau nom et vivre une vie meilleure. Malgré tous ses efforts pour aller de l'avant, cependant, il n'a jamais pu échapper au poids de son passé. Les souvenirs de cette époque de sa vie lui reviennent par éclairs avant de disparaître irrévocablement, cédant la place aux échos douloureux des jours qu'il a passés attaché à une table d'opération dans le laboratoire de Singed, à observer le visage du chimiste fou qui se penchait sur lui. Noyé dans un océan de souffrance, Warwick ne pouvait plus se rappeler comment il était tombé entre les griffes de Singed... et devait même lutter pour se rappeler des jours qu'il avait vécus avant de subir cette douleur insupportable. Patiemment, le scientifique creusa ses os et lui greffa des pompes et des tuyaux qui injectèrent divers produits chimiques dans ses veines. L'objet de sa quête était le même que celui de tous les alchimistes : la transmutation. Singed allait révéler la vraie nature de son cobaye : la bête monstrueuse dissimulée sous l'apparence d'un « honnête homme ». Les produits chimiques infusés dans ses veines accélérèrent sa guérison, ce qui permit au chimiste de remodeler peu à peu son corps dans la douleur. Lorsque la main de son sujet fut tranchée au cours de l'expérience, le scientifique parvint à la rattacher et profita de cette occasion pour l'optimiser avec de puissantes griffes pneumatiques, rapprochant ainsi Warwick de son potentiel véritable. Dans le dos du cobaye, Singed installa une chambre chimique qu'il connecta à son système nerveux. Chaque fois que Warwick ressentirait de la rage, de la haine ou de la peur, l'appareil lui injecterait un puissant agent qui déchaînerait sa fureur et réveillerait pleinement la bête qui sommeille en lui. Singed affirma à son sujet que la douleur était nécessaire : elle serait le « puissant catalyseur » qui permettrait d'achever sa transformation. Mais si les produits chimiques injectés dans son corps permirent à Warwick de guérir de la majeure partie des dommages physiques, son esprit fut réduit en lambeaux par l'effroyable souffrance qu'il avait subie. Warwick lutta pour se remémorer un seul souvenir de son passé... Tout ce qu'il pouvait voir, c'était du sang. Mais c'est alors qu'il entendit une petite fille crier. Elle hurlait quelque chose qu'il ne pouvait pas comprendre. On aurait dit un nom. Il avait déjà oublié le sien. Il eut l'intuition que ce n'était pas un mal. La douleur ne tarda pas à submerger toute autre pensée dans son esprit. Tout ce qui restait, c'était le sang. Son corps et son esprit étaient brisés après des semaines passées sur cette table d'opération, mais Warwick résista obstinément aux agents chimiques qui le transformaient. Il se mit à pleurer, non des larmes, mais des toxines. Il toussa et cracha des glaires caustiques qui lui brûlèrent la peau, avant de creuser de légers trous dans le sol du laboratoire. Ligoté contre l'acier froid de la table d'opération, Warwick se débattit pendant des heures, en proie à une douleur insoutenable, avant que son corps ne finisse par succomber. Suite à la mort prématurée de son cobaye, Singed se débarrassa du corps dans un charnier, au plus profond du Puisard de Zaun, avant de s'intéresser à sa prochaine expérience. Mais la mort s'avéra être le véritable catalyseur de la transformation de Warwick. Alors que son corps refroidissait sur une pile de cadavres, les agents chimiques purent finalement accomplir leur grand œuvre. La chambre sur son dos se mit à pomper. Son corps se contorsionna, ses os se plièrent et se brisèrent, ses dents poussèrent, ses tendons se déchirèrent, puis tous ses tissus se mirent à guérir, parcourus d'une lueur alchimique, jusqu'à ce que la chair morte fût remplacée par quelque chose de nouveau et de puissant. Quand son cœur se remit à battre, l'homme que Warwick avait été et les vies qu'il avait vécues avaient disparu pour toujours. Il reprit conscience et ressentit la morsure de la faim. Tout son corps lui faisait mal. Une seule chose importait à présent. Il lui fallait du sang. D'abord, ce fut le sang d'un fouille-puisard qui inspectait la pile de cadavres non loin de là. Ensuite, ce fut le tour d'une prêtresse des Glorieux Évolués, qui cherchait l'une de ses ouailles. Puis un apprenti piltovien qui prenait un raccourci, un marchand portant un masque filtrant qui voulait éviter un gang, un vendeur de luminance, un teneur de compte, et enfin un chimico-punk... Warwick s'aménagea une tanière non loin d'un lieu qui semblait refaire surface dans un coin de son esprit désormais bestial. Là, il poursuivit son carnage, sans se soucier de savoir qui tombait entre ses griffes. Du moment que le sang continuait de couler le long de ses dents acérées, il ne ressentait rien d'autre qu'une fureur rouge et aveugle. La faim qui le tiraillait submergeait toute trace de compassion pour ses victimes choisies au hasard. Pourtant, alors qu'il s'abandonnait à son côté animal, des fragments de son passé commencèrent à le hanter. Il vit un homme barbu reflété dans les yeux d'un mendiant, tandis qu'il lui lacérait la gorge. L'autre homme semblait sombre et, d'une certaine manière, familier. Ses bras étaient couturés de cicatrices. Parfois, alors qu'il dévorait des membres de gangs isolés dans des ruelles obscures, l'éclair argenté d'un couteau lui rappelait l'image d'une ancienne lame recouverte de sang. Du sang qui s'écoulait de la lame jusque sur ses mains. Et de ses mains, sur tout ce qu'il touchait. À d'autres moments, il se remémorait la fillette à nouveau. Et toujours, cette souillure écarlate. Warwick se rendit compte que le sang avait toujours été présent dans sa vie, et que rien de ce qu'il faisait ne pourrait nettoyer ses mains. Sur son passage, il avait laissé d'innombrables déchirures sanglantes ; si lui ne pouvait plus se remémorer son passé, la ville, elle, ne pourrait jamais l'oublier. Lorsqu'il plongeait son regard dans les yeux des criminels de Zaun - tous ces chefs de gangs, ces meurtriers et ces voleurs - il voyait sa propre image. La chambre greffée sur son dos lui remplissait alors le corps d'une haine corrosive. Ses griffes se déployaient. Il se mettait en chasse. Désormais, Warwick ne se contente plus de tuer aveuglément, mais poursuit ceux qui sont déjà souillés par l'odeur du sang. C'était son cas le jour où il fut traîné dans le laboratoire de Singed. Il se demande toujours s'il avait vraiment voulu cela. Il ne se rappelle pas des détails, mais les quelques souvenirs qui lui restent sont suffisants. Il sait que Singed avait raison depuis le début : son masque d'honnête homme n'avait été qu'un mensonge. Sa désastreuse transformation l'avait fait partir en fumée et avait révélé son vrai visage. Son nom est Warwick. C'est un meurtrier. Et les meurtriers à éliminer, ce n'est pas ça qui manque.
Fighter
Au sein des forêts magiques d'Ionia vit une tribu de Vastayas prudents que l'on appelle les Shimon. Ces derniers considèrent la vie comme une montée progressive vers la sagesse et ils pensent qu'au moment de leur mort, ils deviennent des pierres et retombent au sol pour reprendre l'ascension de toute une vie. Impulsif, intelligent et facétieux, le jeune Kong avait peu de traits communs avec les autres Shimon. Des années durant, ils supportèrent ses farces… jusqu'au jour où il revint en courant, pris de panique, assurant qu'un dragon élémentaire arrivait pour brûler leur forêt. Kong se mit à rire lorsque sa tribu commença à s'enfuir. Lorsqu'ils se rendirent compte qu'ils avaient été dupés, leur patience fut à bout et les Shimon exilèrent le plaisantin. Kong, de son côté, ne savait pas quoi en penser. Il se trouverait une famille avec un meilleur sens de l'humour. Il entama une vie de mystificateur, se proclamant le « Roi des singes » et affrontant régulièrement des mortels lors de duels ou de jeux de ruse. Il assurait n'avoir jamais été vaincu, jusqu'à ce qu'il croise le chemin d'un bourreau noxien dans l'arrière-pays de Zhyun. Le Noxien et ses comparses pourchassèrent le Roi des singes loin dans les confins sauvages, où il partit se cacher. Il ne réapparut que lorsque les envahisseurs eurent quitté les rives des Terres premières une bonne fois pour toutes. À ce moment, Kong réalisa l'ampleur des dégâts causés par Noxus sur sa terre natale. Il partit alors à la recherche des légendaires maîtres du Wuju, mais ne découvrit qu'un village dévasté. Il ne restait qu'un homme, tranquillement assis parmi les ruines, que Kong défia en combat singulier. L'homme se releva et jeta le Vastaya au sol d'un seul mouvement, avant de se replonger dans sa méditation. Pendant des semaines, Kong revint chaque jour pour essayer de battre le guerrier silencieux, mais le Roi des singes se faisait toujours battre, quelle que soit l'approche qu'il adoptait. L'humain savait toujours quand Kong s'apprêtait à attaquer, même lorsque le Vastaya tentait de détourner son attention avec des blagues hilarantes. Il savait également quand Kong avait glissé des feuilles hallucinogènes dans son thé et évitait alors soigneusement de boire son breuvage. Finalement, le Roi des singes s'agenouilla devant l'homme et le supplia de lui enseigner ce qu'il savait. Kong voulait devenir le plus grand des guerriers, mais il cherchait aussi quelque chose qu'il ne pouvait tout simplement pas expliquer. L'homme perçut l'humilité de Kong et sut que le Vastaya était prêt. Il se présenta sous le nom de Yi, le dernier maître du Wuju, et accepta d'enseigner à Kong les vertus de la discipline et de la patience. Il pouvait aider à faire de l'impulsivité et de l'imprudence de Kong un style de combat rapide, d'autant plus mortel qu'il était imprévisible. Tous deux apprirent à se respecter, et pourtant Yi refusait obstinément de parler de son passé ou d'expliquer la raison pour laquelle il restait dans ce village en ruines. Kong lui fit une proposition. Tous deux allaient s'affronter dans un combat amical. En cas de victoire de Kong, Yi expliquerait la raison pour laquelle il avait arrêté de se battre. Si Yi l'emportait, Kong n'ouvrirait plus la bouche pendant quatre saisons. Yi accepta avec enthousiasme. La première fois que Kong avait atteint le village de Wuju, il avait traversé un champ de fumerettes. C'est là qu'il amena son maître pour le combat. À chaque attaque de Yi, les fleurs éclataient, libérant une nuée d'aigrettes dans l'air. L'homme finit par frapper à travers la brume ce qu'il croyait être Kong, mais n'était en réalité qu'un mannequin de paille. Kong saisit l'occasion et fit tomber son maître à terre. Finalement, Yi révéla la vérité à Kong. Yi et ses disciples avaient défendu Ionia durant la guerre, attirant par la même occasion le courroux de Noxus sur Wuju. Il se sentait responsable de la mort de chaque villageois et veillait sur les ruines en signe de repentance. C'est à cet instant que Kong comprit ce qu'il recherchait. Bien que sa tribu l'eût exilé, il souhaitait défendre les Shimon qui l'avaient protégé pendant tant d'années et qui lui avaient enseigné la voie de la sagesse et de l'illumination. Fier de son élève, Yi se découvrit une nouvelle raison d'être. Il offrit à Kong un bâton enchanté fabriqué par le légendaire forgeron Doran, et un titre honorifique réservé aux élèves les plus brillants de la voie du Wuju. À partir de ce jour-là, Kong fut connu sous le nom de Wukong. Bien que la guerre soit finie depuis longtemps, l'influence de Noxus continue de souiller Ionia. Des routes balafrent les forêts antiques, de prétendus « percepteurs d'impôts » harcèlent d'honnêtes gens à qui il ne reste plus rien, et les grands festivals du renouveau déclinent d'année en année. Mais les grands guerriers Wukong et Maître Yi sont prêts. Ils parcourent côte à côte les Terres premières, déterminés à combattre l'injustice et la haine partout où ils vont.
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Xin Zhao, dont on dit qu'il n'a jamais perdu le moindre duel, a mené pendant la plus grande partie de sa vie un pénible combat. L'un de ses plus anciens souvenirs est celui du Viscero, un bateau de pêche ionien sur lequel il servait au large des côtes de Raikkon. En tant que garçon de cabine appliqué, il obéissait à la moindre demande de ses supérieurs, que ce soit pour nettoyer le pont crasseux ou dénouer les filets emmêlés, et menait une vie paisible… jusqu'au jour où ils s'aventurèrent un peu trop loin dans les eaux extérieures. Un navire de corsaires de Noxus prit en chasse le petit vaisseau. En montant à bord du Viscero, le commandant chanta les louanges de l'empire et prit possession du bateau et de son équipage. Celui-ci était principalement composé de pêcheurs vieillissants, inaptes au service militaire, mais cela ne l'empêcha pas de les ramener en territoire noxien. À l'issue d'une pénible traversée de l'océan, Xin Zhao se retrouva dans une nouvelle région étrange. Ici, il n'y avait ni belles eaux miroitantes, ni magies dans les arbres. Des portes imposantes et des murs de pierre fortifiés comme il n'en avait jamais vus auparavant flanquaient les rues, et le moindre petit espace libre grouillait littéralement de monde. Il apprit qu'il s'agissait de la capitale de Noxus et que c'était de là qu'un homme répondant au nom de Darkwill dirigeait le vaste empire. Séparé du reste de l'équipage du Viscero et n'ayant aucun moyen de retourner chez lui, Xin Zhao commença à travailler au service de l'homme qui l'avait fait prisonnier. Ses talents à la lance ne passèrent pas longtemps inaperçus, si bien qu'on lui fit bientôt miroiter la promesse d'une vie meilleure, où il pourrait manger dans des assiettes de porcelaine, en échange de ses prouesses martiales. Noxus valorisait la force, et son maître vit en lui un combattant redoutable. N'ayant rien à perdre, le jeune homme accepta. Il troqua ses haillons contre une armure grossière et fit son entrée dans les arènes de l'Ordalie. Il s'agissait, à dire vrai, d'une curieuse forme de divertissement. De puissants guerriers, porteurs de titres plus ronflants les uns que les autres, s'affrontaient devant une foule en délire qui se réjouissait bruyamment de leurs démonstrations de talent autant que du sang versé. Adoptant le surnom de Viscero, Xin Zhao atteignit la gloire en un rien de temps. Bien vite, le moindre de ses combats remplissait les arènes autant que les poches de ses mécènes. En quelques années à peine, le nom de Viscero devint célébré de tous. Il était aussi adulé des foules que redouté des autres arénaires. Mais cette faveur ne pouvait guère durer. Au-delà de la distraction offerte par les combats de l'Hécatombe, l'empire plongea dans une période trouble. Des nations hostiles empiétaient sur son territoire, provoquant des rébellions tout du long de la frontière noxienne. La rumeur disait que Darkwill et ses conseillers comptaient dépenser des fortunes en or pour libérer tout mercenaire, prisonnier et arénaire capable de venir consolider les armées impériales. En une simple poignée de main, Xin Zhao et ses compagnons furent réquisitionnés et placés sur un bateau de transport qui appareilla vers l'ouest. Là-bas, à la forteresse côtière de Kalstead, les noms et la réputation des arénaires ne valaient presque plus rien ; pas même ceux des plus célèbres. Ils furent lancés dans la bataille contre les forces d'élite du roi Jarvan III de Demacia, qui était bien déterminé à contrer l'influence de Noxus sur Valoran. Xin Zhao comprit rapidement que la guerre n'avait rien d'un duel d'arène. Si de nombreux arénaires préférèrent la désertion à l'inévitable défaite, Xin Zhao tint bon, entachant sa lance du sang de centaines d'ennemis. Le jour où il fut enfin acculé par le Détachement hardi du roi, au sein duquel certains admiraient en silence ses prouesses, il refusa une nouvelle fois de fuir. Xin Zhao garda la tête haute, prêt à accueillir son exécution. Jarvan, cependant, n'était pas de cet avis. Contrairement aux spectateurs des arènes, le roi de Demacia n'appréciait guère les tueries inutiles. Il accorda leur liberté aux Noxiens vaincus, à la simple condition qu'ils jurent de quitter Kalstead en paix. Surpris par cet acte de clémence, Xin Zhao songea à ce qui l'attendait désormais à Noxus. Il pouvait certes retourner dans ce pays où sa vie n'avait pas de sens au-delà de l'or qu'il rapportait à ses mécènes… Mais il pouvait aussi décider de se battre pour ceux qui incarnaient les vertus auxquelles il aspirait lui-même. Motivé par l'honneur, il s'agenouilla devant Jarvan III et fit le serment de se mettre au service du roi. Au cours des décennies qui suivirent, Xin Zhao prouva à maintes reprises sa loyauté. En tant que sénéchal de la maison royale, il devint non seulement garde du corps et conseiller de son maître et ami, mais aussi du jeune prince Jarvan, le futur héritier de la couronne. Si Xin Zhao est devenu un Demacien en empruntant une voie inhabituelle, il n'a jamais failli dans son dévouement au royaume et à ses idéaux. Car, de son propre aveu, il n'agissait pas par sens du devoir, mais par choix. Cependant, sa détermination fut mise à l'épreuve lors de l'insurrection des mages qui menaça la capitale. Lorsque le terrible Sylas de Liebourg ravagea la Grande cité, Xin Zhao se tint prêt à protéger son seigneur, mais le roi lui ordonna de partir pour une mission spéciale de la plus haute importance. Le cœur lourd, Xin Zhao obéit contre son gré. Il lui fallut entendre les cloches du palais retentir pour comprendre la gravité de son erreur. Quand le sénéchal parvint enfin à se frayer un chemin jusqu'au palais, le roi Jarvan III était déjà mort. Xin Zhao pensait que c'en était fini de lui… mais au lieu de le châtier, le prince Jarvan lui rappela le serment qu'il avait prêté autrefois et lui demanda de continuer à servir le royaume. Car aujourd'hui plus que jamais, Demacia avait besoin de son sénéchal. Tandis que les différentes maisons de la noblesse demacienne craignent l'inaptitude du prince à régner, le trône reste vide. Xin Zhao n'a que faire de ces enfantillages. Il est inconditionnellement dévoué à Jarvan, et bien déterminé à le guider sur la route périlleuse qui l'attend.
Fighter
Enfant, Yasuo croyait généralement ce que les autres disaient de lui : au mieux, que son existence était une erreur de jugement ; au pire qu'il était une catastrophe impossible à réparer. Cela faisait mal, mais contenait une part de vérité. Sa mère était veuve et élevait déjà un jeune fils quand l'homme qui allait devenir le père de Yasuo s'engouffra dans sa vie comme un vent d'automne. Et comme l'automne, il repartit au moment où le manteau blanc de l'hiver ionien commençait à envelopper la petite famille. Bien que le demi-frère de Yasuo, Yone, fût tout ce qu'il n'était pas (respectueux, prudent, consciencieux), tous deux étaient inséparables. Quand les autres enfants se moquaient de Yasuo, Yone ne manquait jamais de le défendre. Mais chez Yasuo, la détermination palliait le manque de patience. Quand Yone commença son apprentissage à la célèbre école d'armes du village, le jeune Yasuo le suivit et attendit sous la pluie de la mousson jusqu'à ce que les professeurs cèdent et lui ouvrent la porte. Au plus grand déplaisir de ses pairs, Yasuo montra un remarquable talent et devint l'unique élève qui attira l'attention de l'Ancien Souma, dernier maître de la légendaire technique du vent. Le vieil homme vit le potentiel que possédait Yasuo, mais l'élève impulsif refusa sa tutelle, restant libre comme un tourbillon. Yone implora son frère d'oublier son arrogance et lui donna une graine d'érable, qu'on considérait à l'école comme le plus grand symbole d'humilité. Le matin suivant, Yasuo accepta de devenir l'apprenti de Souma ainsi que son garde du corps. Quand la nouvelle de l'invasion noxienne gagna l'école, certains voulurent s'inspirer du baroud d'honneur du Placidium de Navori, et il n'y eut bientôt plus un homme valide dans le village. Yasuo voulait participer aussi au combat, mais tandis que ses frères et ses camarades partaient se battre, il reçut l'ordre de rester pour protéger les anciens. L'invasion devint une guerre. Par une nuit pluvieuse, les tambours de marche de l'armée noxienne se firent entendre dans la plus proche vallée. Yasuo abandonna son poste, dans l'idée absurde qu'il pouvait inverser le cours de la guerre. Mais il ne vit aucune bataille, seulement un tombeau à ciel ouvert pour des centaines de cadavres noxiens et ioniens. Quelque chose de terrible, de surnaturel était survenu ici, quelque chose qu'une seule lame n'aurait pu arrêter. La terre elle-même en semblait souillée. Dégrisé, Yasuo retourna le lendemain à l'école. Les autres élèves l'y accueillirent en l'encerclant, leur arme hors du fourreau. L'Ancien Souma était mort et Yasuo fut accusé de son meurtre. Il réalisa que le véritable assassin échapperait à la justice s'il n'agissait pas rapidement. Il s'enfuit à coups de sabre, bien qu'il sût que cela confirmerait sa culpabilité. Désormais fugitif dans une Ionia ravagée par la guerre, Yasuo se mit en quête de tous les indices qui pourraient le mener au meurtrier. Pendant ce temps, ses anciens alliés le traquaient sans relâche, le forçant continuellement à combattre pour échapper à la mort. Il était prêt à payer ce prix, jusqu'au jour où il fut retrouvé par celui qu'il redoutait le plus d'affronter : son propre frère Yone. Liés par l'honneur, ils tournèrent un moment l'un autour de l'autre. Quand le combat commença enfin, la magie du vent de Yasuo fut supérieure à l'escrime double de Yone et ce dernier fut mortellement touché en un seul éclair d'acier. Yasuo le supplia de lui pardonner, mais les derniers mots de Yone furent pour dire que les techniques du vent responsables de la mort de l'Ancien Souma n'étaient connues que de lui. Puis il se tut, avant de mourir sans avoir pu prononcer les mots de l'absolution. Privé de maître et de frère, Yasuo erra dans les montagnes, l'âme désolée, tâchant de noyer dans l'alcool la douleur de la guerre et du deuil. Il était désormais une lame sans fourreau. Là, dans la neige, il fit la connaissance de Taliyah, une jeune Shurimienne adepte de la magie des pierres qui avait fui l'armée noxienne. Yasuo découvrit en elle une élève inattendue, et en lui un maître plus improbable encore. Il lui apprit la voie de la magie élémentaire. Acceptant enfin l'enseignement de l'Ancien Souma, il devint le vent qui aiguise le roc. Leur monde changea lorsqu'ils entendirent parler de l'avènement à Shurima d'un empereur-dieu. Yasuo et Taliyah se séparèrent, mais il lui remit auparavant sa graine d'érable : il avait appris sa leçon. Tandis que la jeune fille retournait dans son désert natal, Yasuo se mit en route vers son propre village, déterminé à réparer ses torts et à retrouver le véritable assassin de son maître. Entre les murs du tribunal, on apprit que la mort de l'Ancien Souma avait été un accident, déclenché par une Noxienne en exil nommée Riven. Cette dernière en éprouvait les plus vifs remords. Néanmoins, Yasuo ne parvenait pas à s'absoudre du choix qu'il avait fait d'abandonner son maître et, pire encore, des décisions qui avaient finalement entraîné la mort de Yone. Il finit par se rendre au festival de la Fleur spirituelle de Weh'le, même s'il doutait de l'efficacité de ses rituels de guérison. C'est au festival qu'il fit face à un azakana, une créature démoniaque cherchant à se nourrir de sa souffrance et de ses regrets. Cependant, un voyageur masqué intervint et pourfendit la créature. Yasuo se rendit compte qu'il s'agissait de son frère, Yone. Yasuo craignait que son frère veuille se venger, et il fut surpris de recevoir une amère bénédiction. N'ayant plus aucune raison de rester dans les Terres premières, Yasuo s'est embarqué dans une nouvelle aventure, sans savoir où elle le mènera. Seul le sentiment de culpabilité pèse sur le libre vent.
Fighter
Yorick est le dernier survivant d'un ordre religieux disparu depuis longtemps et son pouvoir sur les morts est à la fois une bénédiction et une malédiction. Prisonnier des Îles obscures, il n'a pour compagnons que les cadavres pourrissants et les esprits hurlants qu'il rassemble. Les actes monstrueux de Yorick trahissent son noble objectif : libérer sa terre natale de la malédiction de la Ruine. Même enfant, Yorick ne connut pas de vie normale. Élevé dans un village de pêcheurs aux confins des Îles bénies, il eut toujours du mal à se faire accepter. Alors que la plupart des enfants de son âge jouaient à cache-cache, le jeune Yorick se faisait des amis d'un genre différent : les esprits des défunts récents. Au début, Yorick fut terrifié par sa capacité à entendre et à voir les morts. À chaque fois que quelqu'un trépassait dans le village, Yorick restait éveillé toute la nuit, attendant les pleurs effroyables d'un nouveau visiteur. Il ne comprenait pas pourquoi ces âmes le hantaient, pourquoi ses parents lui disaient qu'il avait seulement des cauchemars. Peu à peu, il finit par se rendre compte que les âmes ne cherchaient pas à lui faire de mal. Elles étaient tout simplement perdues et avaient besoin d'un guide vers l'au-delà. Comme Yorick était le seul à les voir, il accepta de devenir leur fanal, les escortant vers ce qui leur était destiné pour l'éternité. C'était une mission douce-amère. Yorick découvrit qu'il prenait plaisir à la compagnie des fantômes, mais à chaque fois qu'il en menait un jusqu'à son dernier repos, il devait dire adieu à un ami. Pour les morts, il était un sauveur, mais pour les vivants, il était un paria. Les villageois ne voyaient en lui qu'un petit garçon perturbé qui parlait à des personnes imaginaires. Les rumeurs concernant les visions de Yorick dépassèrent bientôt les frontières du village et attirèrent l'attention d'un petit ordre de moines qui vivaient au cœur des Îles bénies. Leurs envoyés voyagèrent jusqu'à l'île de Yorick, convaincus qu'il pouvait devenir un atout pour leur foi. Yorick accepta de se rendre dans leur monastère et, là, il découvrit la voie des Frères du Crépuscule et la véritable signification de leurs attributs. Chaque moine transportait une pelle pour symboliser son désir de mener à bien les rites funéraires, afin que les âmes des morts ne perdent pas leur route. Chaque frère emportait également une fiole d'eau remplie à la source sacrée des Îles bénies. Ces Larmes de Vie représentaient le devoir qu'avaient les religieux de soigner les vivants. Mais, en dépit de tous ses efforts, Yorick ne parvint pas à se faire accepter des autres moines. Pour eux, il était la preuve tangible de choses qui ne devraient être connues que par la foi. Ils lui en voulaient de sa capacité à percevoir si facilement ce qu'ils avaient lutté toute leur vie pour comprendre. Rejeté par ses frères, Yorick se retrouva de nouveau seul. Un matin, alors qu'il s'occupait de ses fonctions au cimetière, Yorick fut interrompu par la vue d'un nuage noir tourbillonnant sur la surface des Îles bénies et dévorant tout sur son passage. Il essaya de s'enfuir, mais le nuage l'enveloppa rapidement et le plongea dans l'obscurité. Tout autour de Yorick, des entités vivantes se tordaient et se débattaient, corrompues par la magie impie de la Brume noire. Les hommes, les animaux, les plantes elles-mêmes commencèrent à se transformer en caricatures macabres de ce qu'ils étaient jusque-là. Des murmures émanaient de l'air qui s'agitait autour de lui, et ses frères commencèrent à arracher les fioles suspendues à leur cou, comme si ces objets les plongeaient dans une terrible angoisse. Un instant plus tard, Yorick regarda avec horreur les âmes des moines s'arracher à leur corps, ne laissant derrière elles que des cadavres froids et pâles. Au milieu des hurlements de ses frères, seul Yorick pouvait entendre des voix dans la brume. « Ôte-la. Joins-toi à nous. Nous ne ferons plus qu'un. » Il sentit que ses doigts, malgré lui, agrippaient la fiole à son cou. Rassemblant toute sa volonté, Yorick força ses mains à s'éloigner de sa gorge et il commanda aux âmes hurlantes de s'éloigner. La Brume noire s'agita violemment et Yorick perdit connaissance. Lorsqu'il s'éveilla, les vents s'étaient calmés et la région autrefois fertile était devenue le grotesque paysage de cauchemar des Îles obscures. Des radicules isolées de la Brume noire étaient toujours collées à lui, tâchant de ronger le seul être vivant qui n'avait pas été corrompu. Tandis que la Brume tournait autour de lui, Yorick vit qu'elle prenait garde à ne pas s'approcher de la fiole à son cou. Yorick referma la main sur l'eau sacrée, comprenant que c'était elle qui le gardait en vie. Dans les jours qui suivirent, Yorick arpenta les îles à la recherche de survivants mais ne trouva que les vestiges distordus de ce qui avait naguère vécu ici. Où qu'il allât, il ne voyait que des esprits tourmentés s'élevant du cadavre des morts. Tandis qu'il cherchait, Yorick comprit peu à peu quels événements avaient conduit à ce cataclysme. Un roi était venu, cherchant le moyen de ressusciter sa reine défunte, mais n'était parvenu qu'à maudire les Îles et tout ce qui y vivait. Yorick souhaita trouver ce « Roi déchu » et défaire la malédiction qu'il avait apportée à sa terre natale. Mais il se sentait impuissant face à la mort qui semblait l'entourer à l'infini. Éperdu de peine et de douleur, Yorick commença à parler avec les esprits qui l'entouraient, tentant de trouver auprès d'eux la consolation, comme lorsqu'il était enfant. Mais, tandis qu'il communiait avec la Brume, les cadavres sortirent de leurs tombes, guidés par sa voix. Il réalisa que les corps qu'il avait naguère conduits à leur dernier repos obéissaient à ses ordres. Une lueur d'espoir s'alluma au plus profond de son désespoir. Pour libérer les morts des Îles obscures, Yorick devait s'emparer de leur puissance et de leur force. Pour mettre fin à la malédiction, il allait devoir l'utiliser.
Fighter
Pendant le plus clair de sa vie, Ahri n'a rien su de ses origines : l'histoire de sa tribu vastaya était perdue. Seule exception : les gemmes jumelles qu'elle porte depuis toujours. Dans ses souvenirs les plus anciens, Ahri courait déjà avec des renards des glaces dans les zones septentrionales de Shon-Xan. Tout en sachant qu'elle n'était pas des leurs, ils la considéraient comme un membre de la meute. Au cours de cette existence sauvage de prédateur, Ahri éprouvait une profonde connexion avec les forêts qui l'entouraient. Peu à peu, elle finit par comprendre que la magie des Vastayas courait partout dans son être et que le royaume des esprits l'habitait. Comme personne ne pouvait la former, elle apprit à utiliser ses pouvoirs à sa manière, le plus souvent pour affûter ses réflexes pendant la chasse. Elle apprit aussi qu'en faisant attention et en étant assez proche, elle pouvait apaiser un cerf affolé, pour qu'il reste calme et serein jusqu'à ce que sa meute plante ses crocs dans sa chair. Le monde des mortels était aussi lointain et inquiétant pour Ahri que pour les renards des glaces, mais il l'attirait pour des raisons qu'elle ne comprenait pas. Les humains, notamment, étaient des créatures grossières... et quand des chasseurs campaient aux alentours, Ahri les observait de loin. Quand l'un d'eux était blessé par une flèche perdue, Ahri pouvait sentir sa vie le quitter. N'ayant d'autres instincts que ceux du prédateur, elle savourait l'essence spirituelle qui le fuyait. Grâce à celle-ci, Ahri captait des fragments de souvenirs : l'être cher perdu au combat, les enfants laissés derrière en partant pour le nord. Ahri transformait doucement les émotions du blessé pour qu'elles passent de la peur à la joie, et elle le réconfortait pendant son agonie avec des visions de prairies ensoleillées. Elle constata qu'elle saisissait peu à peu le langage des hommes, comme si les mots lui parvenaient d'un vieux rêve, et Ahri sut que l'heure était venue de quitter la meute. Elle resta en marge de la société, mais elle se sentait plus vivante que jamais. Sa nature de prédateur demeura, mais elle était prise dans un tourbillon d'expériences, d'émotions et de coutumes inconnues. Elle semblait également fasciner les mortels, et elle s'en servit souvent à son avantage, siphonnant leur essence en les charmant avec des souvenirs de beauté, des hallucinations de désir, des rêves colorés de pure mélancolie. Elle s'enivrait de mémoires qui n'étaient pas les siennes et prenait plaisir à tuer, alors même qu'elle ressentait la douleur de ses victimes. Elle éprouvait la tristesse et l'exaltation en brefs moments d'expériences fascinantes, et elle en voulait toujours plus. C'était difficile à supporter, mais elle sentait son propre pouvoir s'étioler quand elle cherchait à rester à distance. Elle y revenait encore et encore... Avec le temps, elle finit par se voir comme la voyaient les mortels : comme un monstre. Pourtant, un jour, un artiste tomba sur elle alors qu'elle aspirait la substance vitale d'un homme au-dessus duquel elle était penchée. D'autres auraient fui, mais il resta et lui offrit sa propre essence vitale en échange de son cœur. Pour la première fois de sa vie, Ahri accepta d'aimer et d'être aimée, totalement et sans restriction. Leurs journées s'écoulèrent dès lors dans la joie et les rires, Ahri apprenant à apaiser sa faim avec son amant. Elle était heureuse... jusqu'à ce qu'elle perde le contrôle et vide totalement l'artiste de sa force vitale. Le désespoir s'empara d'Ahri, son chagrin la consuma : elle venait de perdre la seule et unique personne qu'elle eût jamais aimée. Qui l'eût jamais aimée. Se coupant davantage encore de la société, elle chercha à en apprendre plus sur ses origines, dans l'espoir de mieux contrôler ses pouvoirs. Ses deux gemmes en main, Ahri partit à la recherche de ses semblables. Ce voyage la mena en dehors d'Ionia et à travers Runeterra, jusqu'à découvrir enfin qui étaient ses ancêtres : les Vesani, une tribu vastaya qui avait apporté magie et innovation au monde avant d'être décimée. Inspirée par leur souvenir, Ahri parcourt désormais le monde à la recherche d'autres vestiges des Vesani. Elle espère poursuivre leur héritage et faire à son tour le bien dans le monde. N'étant plus alourdie par le poids de ses regrets, elle espère laisser derrière elle les souvenirs volés et se créer les siens propres.
Mage
Intimement liée au passage des saisons, Anivia est une demi-déesse ancestrale de Freljord qui représente le cycle éternel de la vie, de la mort et de la renaissance. Pour ceux qui la vénèrent, elle est l'âme élémentaire de Freljord, à la fois symbole d'espoir et force sacrée du changement. Depuis des générations, les histoires racontent qu'elle récompense ceux qui font preuve de bonté et d'humilité. Les très rares mortels qui l'ont un jour aperçue (ou qui prétendent l'avoir aperçue) la décrivent comme un oiseau de glace à l'apparence noble, dont les ailes scintillantes couvrent les cieux et dont le cri perçant peut être entendu y compris dans la plus terrible des tempêtes. Les chants de la tribu nomade des Notaïs rapportent comment la naissance d'Anivia a apporté la neige dans ce monde. Lorsqu'elle s'extirpa de son gigantesque œuf de glace, de minuscules éclats furent projetés dans le ciel. Depuis lors, ils retombent en tant que flocons de neige. Selon les sagas de la tribu des Cornoirs, les vents glaciaires qui cinglent Freljord trouvent leur origine dans ses premiers battements d'ailes. Certes, c'est bien Anivia qui commande la puissance de l'hiver. Tous ceux qui cherchent à profaner ses terres doivent se confronter à son implacable riposte. Ses colères sont telles qu'elles peuvent fendre les forteresses et les montagnes, et son cri déclenche un blizzard si glacial qu'il peut fracasser l'acier. L'une des croyances les plus durables et les plus respectées dit que le plus grand don jamais fait à Freljord par Anivia est la glace pure. Imbibée de magie élémentaire, cette substance qui ne fond jamais est aussi pure que puissante. Les plus grands voyants et mages de glace convoitent depuis longtemps les éclats de glace pure dans le but d'amplifier leurs pouvoirs, et il suffit d'en insérer un minuscule éclat dans une arme pour en faire un outil effroyablement meurtrier. Quand les premiers mortels arrivèrent à Freljord, Anivia les accueillit généreusement. Constatant qu'ils ne supportaient pas le froid, elle les guida vers des vallées isolées où ils pourraient s'installer et apprendre, lentement mais sûrement, à résister à la rudesse des éléments. Elle subvint à leurs besoins et veilla sur eux pendant leurs premiers siècles de peine. En retour, ils se mirent à la vénérer. Anivia espérait que ces tribus nouvellement arrivées uniraient leurs forces pour défendre Freljord des envahisseurs extérieurs... Or, les querelles et les vendettas se firent bientôt régulières, rendant une invasion inévitable. D'après la légende, un roi cupide venu du sud marcha avec ses guerriers à travers les montagnes pour prendre le contrôle des terres septentrionales et s'emparer de leur magie sauvage. Anivia fut si exaspérée par l'orgueil et l'irrespect de ces étrangers qu'elle fit éclater sur eux une tempête de neige qui dura un siècle et un jour. D'après les habitants, les pierres dressées qui ponctuent encore aujourd'hui la Plaine mordante sont les restes de cette ancienne armée. D'autres histoires racontent la légende d'Ulla Brise-Lance, une chef de guerre sublimée qui reçut les faveurs d'Anivia lorsqu'elle sauva un jeune faucon des griffes d'un loup givrecroc. Le Cryophénix protégea Ulla des agressions pendant toute son existence. Quand elle tomba enfin au combat, après avoir vécu près de cent hivers, on dit qu'Anivia l'accueillit toutes ailes déployées. Si de telles légendes disent vrai, alors Anivia a certainement assisté à l'émergence et à la chute d'innombrables civilisations des mortels. D'autres vestiges plus diffus de ces lointaines époques demeurent, mais nombre d'entre eux ont été oubliés, enfouis sous plusieurs millénaires de neige. Anivia, elle, échappe inexorablement à la mort. Les sagas racontent qu'elle a été abattue et terrassée plusieurs fois au cours de l'histoire, mais qu'elle est toujours revenue à la vie. Car, aussi longtemps que Freljord existera, son âme demeurera immortelle. S'il peut s'écouler des siècles, voire des millénaires avant sa renaissance, chacune d'elles marque l'aube d'une nouvelle ère. Ainsi, si elle est vue comme une bénédiction, son apparition annonce souvent l'émergence d'une nouvelle menace à l'horizon. On raconte qu'un jour, elle se sacrifia pour interrompre un assaut de marcheurs sinistres. Consciente qu'elle ne pouvait pas terrasser ces imposantes créatures, elle piqua vers le sol congelé et fracassa son propre corps pour les ensevelir. Depuis peu, certains affirment qu'Anivia a une nouvelle fois émergé de son œuf et qu'elle s'est présentée devant la nouvelle meneuse des Avarosans, la chef de guerre Ashe. Peut-être a-t-elle vu en elle le potentiel d'unir enfin tout Freljord sous une même coupe. Mais si le Cryophénix est bien de retour, comme l'affirment de plus en plus de chamans et de Gardiens des esprits, alors la question doit être posée : quelle grande menace est-il venu affronter ?
Mage
La dernière année du règne de Boram Darkwill fut un temps de grande instabilité pour Noxus. Parmi ceux qui avaient des aptitudes magiques, beaucoup quittèrent la capitale dans l'espoir de trouver la paix dans des provinces plus lointaines. Gregori le Gris et sa femme, une sorcière nommée Amoline, préférèrent prouver la supériorité noxienne en cultivant les terres sauvages de la frontière plutôt qu'en participant aux intrigues politiques des maisons aristocratiques. Le jeune couple s'installa au nord, sur un lopin de terre proche des Monts Pic-de-fer, et finit la construction de son petit chalet juste avant l'hiver et l'arrivée de son premier enfant. Au cours de leur voyage, Amoline avait été fascinée par les histoires des autres colons, surtout celles qui décrivaient les grands ours de l'ombre. Elle profita de sa grossesse pour créer un jouet représentant l'une de ces créatures. Elle avait à peine fini de coudre les boutons qui lui servaient d'yeux quand elle ressentit les premières contractions de l'accouchement. Gregori prétendit plus tard que sa fille avait hâte de jouer avec sa nouvelle peluche car ce fut là, au pied de l'âtre, qu'Amoline donna naissance à Annie. Annie était encore très jeune quand son père et elle tombèrent malades. Alors que la nuit tombait, Annie fut attaquée par la fièvre. Elle fut rapidement si brûlante que sa mère ne pouvait plus la tenir dans ses bras. Amoline, sombrant dans le désespoir, décida d'aller chercher de l'eau glacée dans la rivière proche. Le lendemain, Gregori s'éveilla, affaibli par la maladie. Dans son petit lit, en pleine forme, Annie jouait avec Tibbers, son ours en peluche. Mais Amoline n'était plus là. Naïvement, Annie se convainquit que sa mère reviendrait un jour. Gregori trouvait souvent sa fille dans la chaise à bascule de sa mère, près de la cheminée, Tibbers dans ses bras. Elle observait les flammes là où, quelques secondes plus tôt, il n'y avait que des cendres froides. Il mit ces mystères sur le compte de l'épuisement, tant il est vrai qu'il est éprouvant d'élever seul un enfant. Les années passèrent, et d'autres colons s'installèrent dans la région. Gregori finit par rencontrer Leanna, une femme qui cherchait une nouvelle vie hors de la capitale avec sa petite fille Marguerite. Annie était enchantée d'avoir une camarade de jeu, mais son statut d'enfant unique l'avait un peu gâtée, et l'acclimatation à la famille recomposée fut compliquée. À chaque fois qu'Annie perdait le contrôle de son tempérament de feu, Leanna était déstabilisée et prenait rapidement le parti de sa fille. Gregori essayait de son mieux de maintenir une paix fragile entre les membres du foyer. Marguerite n'avait pas l'habitude des dangers de la nature sauvage, et ses jeux insouciants finirent par provoquer une catastrophe. Leanna, bien sûr, accusa Annie de la mort de l'enfant, et elle passa sa rage et sa douleur sur l'objet qui comptait le plus pour sa belle-fille : Tibbers. Annie fut horrifiée : la peluche était tout ce qui lui restait de sa mère. La crainte de la petite fille se transforma en rage incontrôlable. Elle fut incapable de contenir la puissante pyrokinésie qui l'habitait et l'ours en peluche prit vie dans un maelström de flammes protectrices. Quand le feu s'éteignit, Annie était seule, ses deux parents engloutis par l'incendie. Convaincue que la plupart des adultes sont comme sa belle-mère, Annie vit désormais dans les recoins les plus sauvages des territoires frontaliers. Elle utilise parfois son apparence désarmante de petite fille pour convaincre une famille de pionniers de la garder quelque temps, de l'habiller et de la nourrir. Mais les flammes et la mort attendent quiconque serait assez stupide pour tenter de lui enlever son ours en peluche. Protégée par Tibbers, Annie erre dans les sombres forêts de Noxus, inconsciente des dangers qui l'entourent (et du danger qu'elle représente pour les autres). Elle espère rencontrer un jour quelqu'un d'assez semblable à elle pour en faire son compagnon de jeu.
Mage
L'apparition d'une comète dans le ciel étoilé est souvent annonciatrice d'agitation et de troubles. Sous les auspices de ces messagers de feu, de nouveaux empires émergent, d'anciennes cultures s'effondrent et les étoiles elles-mêmes disparaissent du ciel… La vérité est sans doute bien plus troublante. La toute-puissante entité connue sous le nom d'Aurelion Sol était déjà ancienne lors de la naissance des races mortelles de Runeterra. Nés dans le premier souffle de la création, lui et ses pairs parcouraient l'immensité du vide d'un royaume céleste immaculé, cherchant à remplir cette toile vierge aux dimensions infinies de merveilles dont la lumière étincelante apporterait joie et épanouissement à tous ceux qui la contempleraient. Au cours de ses voyages, Aurelion Sol n'avait presque jamais rencontré de pair. Les Manifestations éternelles étaient des êtres froids et indifférents. Elles ne contribuaient que peu à la naissance d'astres, trop satisfaites de leurs philosophies nombrilistes en matière de création. C'est alors qu'il découvrit quelque chose, baigné dans la lumière d'un soleil peu remarquable qu'il avait créé des lustres auparavant. Un monde. De nouveaux royaumes. Aurelion ignorait qui avait créé ce monde, ou dans quel but. Les Manifestations, qui semblaient s'y intéresser de façon inhabituelle, l'implorèrent d'aller voir de plus près. La vie et la magie y prospéraient, et des civilisations naissantes cherchaient ardemment l'aide d'êtres supérieurs. Flatté par ce nouveau public capable d'apprécier sa suprême majesté, Aurelion Sol descendit se délecter de leur adulation en prenant la forme d'un gigantesque et terrible dragon stellaire. Les minuscules habitants de Targon lui donnèrent un nom, pour le remercier de leur avoir offert la lumière du soleil, et les Manifestations leur ordonnèrent de préparer une offrande convenable en échange. Les mortels grimpèrent au sommet de leur plus haute montagne et lui offrirent une couronne splendide, élaborée avec une magie minutieuse et astucieuse et ornée des motifs mystérieux du royaume céleste. Aussitôt la couronne toucha-t-elle le front d'Aurelion Sol que celui-ci sut qu'il avait reçu un cadeau empoisonné. Cette maudite chose serrait son crâne avec une force inimaginable, à tel point qu'il était incapable de la retirer. Il pouvait sentir toutes ses connaissances du soleil et de ses créations lui être dérobées et être examinées par des intelligences largement inférieures à la sienne. Pire encore, le pouvoir de la couronne le renvoya dans les cieux et l'empêcha de se rapprocher à nouveau de ce monde. Il fut forcé de regarder les Manifestations de Targon qui l'avaient trompé faire construire aux mortels un gigantesque disque brillant. Grâce à cela, ils canalisèrent son pouvoir céleste pour créer des dieux-guerriers immortels en prévision d'un conflit alors encore inconnu. Scandalisé, Aurelion Sol pouvait voir d'autres étoiles s'éteindre à travers le firmament par manque d'entretien, et il s'efforçait de se libérer du contrôle de la couronne. C'était lui qui avait apporté la lumière dans cet univers ! Pourquoi donc devait-il finir enchaîné par les Manifestations et leurs misérables pions ? Il rugit de joie lorsque le Disque solaire fut un échec… avant d'en voir un second, plus puissant, prendre sa place. Finalement, résigné à son sort, il vit les dieux-guerriers abattre leurs ennemis, puis des créatures de pures ténèbres, avant d'enfin se retourner les uns contre les autres. Puis, dans le laps de temps du battement de cils d'un dragon stellaire, le monde fut ravagé par une succession de catastrophes magiques, et Aurelion Sol sut que Targon et les Manifestations qu'il avait en horreur étaient enfin sans défense. Alors qu'il faisait prudemment demi-tour, il se rendit compte que la magie qui l'enchaînait était de plus en plus faible. Des grains d'or commencèrent à tomber de sa couronne, chacun d'eux flambant dans le ciel comme une comète. Mû par les possibilités alléchantes de liberté et de vengeance, Aurelion Sol contemple désormais Runeterra avec une fureur éternelle et bouillonnante. C'est certainement là, sur ce monde, que la balance cosmique basculera à nouveau en sa faveur. Et avec elle, l'univers lui-même sera témoin du sort de ceux qui osent voler le pouvoir d'un forgeur d'étoiles.
Mage
Azir fut l'empereur mortel de Shurima en des temps très lointains, un homme fier dressé au bord de l'immortalité. Son orgueil lui valut d'être trahi et assassiné à l'heure de son triomphe ; mais des millénaires se sont écoulés et il revient sous la forme d'un être transfiguré à l'immense puissance. Sa cité ensevelie ayant ressurgi des sables, Azir cherche à rendre sa gloire passée à Shurima. Il y a des milliers d'années, Shurima régnait sur un empire d'États vassaux conquis par de puissantes armées que commandaient d'invincibles guerriers : les Transfigurés. Dirigée par un empereur ambitieux et avide de pouvoir, Shurima était le plus grand royaume en son temps : une terre fertile enrichie par les bénédictions du soleil que représentait un grand disque au sommet du temple de la capitale. Dernier-né négligé de l'empereur, Azir n'était pas destiné à la grandeur. Il avait tant de frères aînés que ses chances de devenir empereur un jour étaient nulles. Il était condamné à devenir prêtre ou à dépérir dans un obscur rôle de gouverneur au fond d'une province lointaine. Enfant mince et appliqué, il passait plus de temps à étudier les textes de la Grande Bibliothèque de Nasus qu'à s'entraîner au combat sous l'autorité sévère de Renekton, le héros transfiguré. Parmi les parchemins, les rouleaux et les tablettes, Azir rencontra un petit esclave qui fouillait chaque jour la bibliothèque pour y trouver les textes requis par son maître. Les esclaves de Shurima n'avaient pas le droit de porter de nom, mais les deux jeunes garçons devinrent amis et Azir, violant la loi, décida de baptiser son compagnon Xerath (« Celui qui partage »). Il fit de Xerath son esclave personnel (tout en prenant garde de ne jamais le mettre en danger en révélant publiquement son nom) et les deux enfants partagèrent leur amour de l'histoire en apprenant tout ce qu'ils pouvaient sur le passé de Shurima et l'héritage ancien des héros transfigurés. Azir parcourait chaque année l'empire avec son père, ses frères et Renekton ; lors d'un de ces voyages, la caravane impériale s'arrêta dans une oasis pour la nuit. Azir et Xerath s'esquivèrent dans l'obscurité pour dessiner les étoiles et ajouter leurs propres cartes stellaires à celles qu'ils avaient étudiées dans la Grande Bibliothèque. Alors qu'ils notaient les constellations, la caravane impériale fut attaquée par des assassins envoyés par les ennemis de l'empereur. Un des assassins trouva les deux garçons dans le désert et s'apprêtait à couper la gorge d'Azir quand Xerath se jeta sur son dos. Dans le combat qui s'ensuivit, Azir parvint à s'emparer de sa dague et à la plonger dans la gorge de son assaillant. Azir s'empara de l'épée du mort et se précipita vers l'oasis, mais le temps pour lui d'arriver, les assassins étaient déjà morts. Renekton avait protégé l'empereur et éliminé les agresseurs, mais les frères d'Azir étaient tous morts. Azir parla à son père du courage de Xerath et lui demanda de récompenser le petit esclave, mais sa plaidoirie tomba dans l'oreille d'un sourd. Aux yeux de l'empereur, le garçon n'était qu'un esclave ne méritant aucune considération, mais Azir jura qu'un jour Xerath et lui seraient frères. Lorsque l'empereur revint en sa capitale, avec pour seul héritier son dernier-né de quinze ans, il déchaîna une fureur sanguinaire sur ceux qu'il prenait pour les assassins de sa famille. Shurima s'enfonça dans la paranoïa et le meurtre pendant des années et l'empereur se vengea de quiconque était suspecté de trahison. Bien qu'il fût désormais l'héritier du trône, la vie d'Azir ne tenait qu'à un fil. Son père le haïssait, car il aurait préféré qu'il mourût plutôt que ses frères, et sa mère était toujours assez jeune pour porter de nouveaux fils. Azir s'entraîna au combat, car l'attaque de l'oasis avait révélé ses lacunes dans l'art de la lutte. Renekton s'attela à l'éducation martiale du jeune prince et, sous sa direction, Azir apprit à porter l'épée et la lance, à commander des troupes et à lire le déroulement des batailles. Le jeune héritier éleva Xerath, le seul confident en qui il eût confiance, au rang de conseiller. Pour l'encourager à mieux le servir, Azir chargea Xerath de chercher la connaissance partout où il la trouverait. Les années passèrent sans que l'impératrice ne parvienne à donner naissance à un enfant viable. Tant que l'impératrice restait infertile, Azir était en relative sécurité. Certains, parmi les courtisans, pensaient qu'une malédiction était à l'œuvre et certains murmuraient même que le jeune héritier en était responsable ; Azir clamait pourtant son innocence et exécutait même ceux qui osaient formuler ouvertement de telles accusations. Finalement, l'impératrice tomba enceinte d'un garçon vigoureux ; mais la nuit de la naissance, une terrible tempête engloutit Shurima. Les quartiers de l'impératrice furent plusieurs fois frappés par la foudre et le nouveau-né mourut avec sa mère. On dit que l'empereur devint fou de douleur et se suicida en apprenant la nouvelle, mais des rumeurs affirmèrent également qu'on avait retrouvé son corps et celui de ses gardes sur le sol du palais, brûlés jusqu'à l'os. Azir fut choqué par leur mort, mais l'empire avait besoin d'un chef et, Xerath à ses côtés, il devint l'empereur de Shurima. Durant la décennie suivante, il agrandit Shurima et régna d'une main ferme mais juste. Il réforma pour l'adoucir le statut des esclaves et développa en secret un plan destiné à abolir définitivement cette institution. Il ne parla de la libération des esclaves à personne, pas même à Xerath, et le problème de la servitude resta entre eux une pomme de discorde. L'empire s'était bâti sur l'esclavage et de nombreuses maisons nobles dépendaient du travail forcé pour asseoir leur puissance et leur richesse. On ne pouvait renverser un tel système en une nuit et les plans d'Azir étaient voués à l'échec si quiconque en entendait parler. Azir ne souhaitait rien tant que faire de Xerath son frère, mais c'était impossible tant que les esclaves de Shurima n'étaient pas libérés. Pendant ce temps, Xerath protégeait Azir contre ses rivaux politiques et guidait l'expansion de l'empire. Azir se maria et donna naissance à de nombreux enfants, certains légitimes, d'autres issus d'aventures malavisées avec des esclaves et des filles de harem. Xerath adhérait à la vision de l'empereur : bâtir un empire plus vaste que ce que le monde avait jamais connu. Il convainquit Azir que, pour régner sur le monde entier, il devait devenir invincible, un dieu parmi les hommes, un Transfiguré. Alors que le royaume atteignait son apogée, Azir annonça qu'il allait participer au rituel de l'Ascension, que l'heure était venue pour lui de prendre sa place aux côtés de Nasus, de Renekton et de leurs illustres prédécesseurs. Nombreux furent ceux qui contestèrent cette décision : le rituel de l'Ascension était extrêmement dangereux et on le réservait généralement à ceux dont la mort était proche et qui avaient consacré leur existence à Shurima. Décider qui serait honoré par l'Ascension était le privilège des prêtres du soleil et un empereur ne pouvait céder à l'orgueil au point de se l'attribuer arbitrairement. Azir ne se laissa pas dissuader, car son arrogance avait grandi au rythme de son empire, et il ordonna aux prêtres d'obéir, sous peine d'être mis à mort. Le jour du rituel vint enfin et Azir marcha vers le lieu de l'Ascension, flanqué par des milliers de guerriers et des dizaines de milliers de sujets. Les frères Renekton et Nasus étaient absents, Xerath les ayant envoyés s'occuper d'une menace aux frontières, mais Azir ne voulait pas se détourner pour si peu de ce qu'il considérait comme le chemin de sa grande destinée. Il grimpa jusqu'au grand disque d'or au sommet du temple d'où rayonnait la ville et, juste avant que les prêtres du soleil ne commencent le rituel, il se tourna vers Xerath pour enfin l'affranchir. Et pas seulement lui, mais tous les esclaves… Xerath en perdit la parole, mais Azir n'avait pas encore fini. Il enlaça Xerath et affirma qu'il était son frère pour toujours, comme il l'avait promis naguère. Azir se détourna tandis que les prêtres commençaient le rituel pour canaliser l'extraordinaire puissance du soleil. Azir ignorait que Xerath n'avait pas seulement étudié l'histoire et la philosophie dans sa quête de connaissance. Il s'était formé aux arts noirs de la sorcellerie, d'autant que son désir de liberté avait développé en lui, comme un cancer, une haine brûlante. En plein milieu du rituel, l'ancien esclave déchaîna toute sa puissance et Azir fut éjecté de son estrade. Perdant la protection du cercle runique, Azir fut consumé par le feu du soleil tandis que Xerath prenait sa place. La lumière emplit Xerath de puissance et il rugit tandis que son corps commençait à se transformer. Mais la magie du rituel n'était pas conçue pour lui et des énergies célestes si formidables ne pouvaient être détournées sans de terribles conséquences. La puissance cumulée du rituel de l'Ascension provoqua une terrible déflagration, dévastant Shurima et transformant la ville en ruines. La population fut réduite en cendres, les tours de ses palais s'effondrèrent, les sables du désert engloutirent la cité. Le Disque solaire tomba et ce qu'il avait fallu des siècles pour construire devint en un instant un simple souvenir, à cause de l'ambition d'un homme et de la haine absurde d'un autre. Il ne demeurait plus de la ville d'Azir que des ruines englouties et l'écho des hurlements mêlés aux vents de la nuit. Azir ne vit rien de tout cela. Pour lui, tout n'était que néant. Ses derniers souvenirs n'étaient que douleur et feu, il ignorait tout de ce qui lui était arrivé, de ce que son empire était devenu. Il resta perdu dans l'oubli du temps qui passe pendant des millénaires, jusqu'à ce que le sang de son dernier descendant soit versé sur les ruines du temple et le ressuscite. Azir venait de renaître, mais il était toujours inachevé : son corps n'était guère qu'une silhouette de poussière, uniquement maintenue par les derniers vestiges d'une volonté inébranlable. Retrouvant progressivement sa forme corporelle, Azir erra parmi les ruines et tomba sur le cadavre d'une femme, un couteau traîtreusement enfoncé dans son dos. Il ne la connaissait pas, mais reconnut dans ses traits l'écho lointain de sa lignée. Il n'avait plus aucun rêve d'empires ni de puissance au moment où il souleva cette enfant de Shurima pour la porter jusqu'à ce qui avait été autrefois l'Oasis de l'aube. L'oasis était asséchée et abandonnée, mais à chaque pas fait par Azir, de l'eau claire jaillissait de nouveau. Azir immergea le corps de la femme dans les eaux vives de l'oasis et le sang fut lavé, ne laissant sur le corps qu'une mince cicatrice là où la lame l'avait transpercé. Cet acte désintéressé fit jaillir autour d'Azir une ardente colonne de magie shurimienne, faisant de lui l'être transfiguré qu'il avait autrefois cherché à devenir. La lumière immortelle du soleil l'emplit, lui sculptant une magnifique armure aux allures de faucon et lui conférant le pouvoir de commander au sable lui-même. Azir leva les bras et sa cité en ruines secoua les siècles de poussière qui la recouvraient pour s'élever de nouveau des sables du désert. Le Disque solaire se dressa une nouvelle fois et les eaux purificatrices coulèrent entre les temples, attirant de nouveau sur eux la lumière commandée par l'empereur. Azir monta les marches du temple du soleil, tissant les vents du désert pour recréer les derniers instants de la cité. Des fantômes de sable rejouèrent pour lui la fin de la ville et Azir découvrit avec horreur la trahison de Xerath. Il pleura en voyant mourir sa famille et chuter son empire. Il ne comprenait que maintenant, des millénaires trop tard, la profondeur de la haine que lui vouait son ancien ami et allié. Grâce à sa puissance et à sa prescience de Transfiguré, Azir sentit la présence de Xerath, très loin aux confins du monde, et il invoqua une armée de guerriers de sable. Tandis que le soleil se réfléchissait sur le disque d'or au-dessus de lui, Azir fit un serment solennel. Je reprendrai mes terres, je récupérerai ce qui était à moi !
Mage
Fils d'une guérisseuse de Freljord, Kegan Rodhe est depuis sa naissance un paria. Le maigre savoir sur la magie et les plantes que possédait sa mère leur permit de survivre à la périphérie d'une petite colonie côtière nommée le Port de Rygann. Ses amis étaient rares et lointains. Même quand il n'était qu'un enfant, il savait que son père était un pillard ennemi et que cela expliquait l'exclusion dont il souffrait avec sa mère. Pour les villageois, il n'était qu'un « bâtard de raid ». Kegan laissa la solitude et le ressentiment vivre en lui et, souvent, la violence s'emparait de lui. Après avoir souffert des années dans le froid de l'hiver, sa mère finit par mourir. Tandis que Kegan répandait ses cendres funéraires, il pensa aux gens qu'elle avait consacré sa vie à soigner. Aucun n'était venu offrir de condoléances. Il savait que les villageois souhaitaient le voir disparaître, lui aussi. Il allait leur faire ce plaisir, mais pas avant d'avoir exercé sa vengeance. Il incendia le village et s'enfuit dans la nuit, couvert de cicatrices qui ne guériraient jamais. Kegan erra longtemps dans la toundra glacée de Freljord. Il se répétait qu'il cherchait son père, mais il savait au fond de lui qu'il avait besoin d'un ami… ou, au moins, d'un visage compatissant. Ne trouvant personne, il se terra dans une grotte pour y attendre la mort. Ce ne fut pas la mort qui vint à lui, mais un autre paria. Un mage mystérieux nommé Ryze vit le potentiel de ce jeune homme à demi tué par le froid et le prit comme apprenti. Le maître et l'élève travaillèrent côte à côte tandis que la sauvagerie de la magie naissante de Kegan les plongeait dans la frustration et que les conseils de patience et d'humilité de Ryze tombaient trop souvent dans l'oreille d'un sourd. Malheureusement, instruire Kegan n'était pas la mission prioritaire de Ryze. Il cherchait depuis longtemps à récupérer et à cacher un pouvoir qui pouvait détruire Runeterra : les légendaires Runes telluriques. Après avoir trouvé l'un de ces glyphes, Kegan dut faire face à la tentation qui avait conduit à la folie tant d'autres avant lui. Les runes étaient la source de toute la magie du monde et, en dépit des avertissements de son maître, Kegan choisit de s'emparer de cette puissance. Ryze connut le terrible échec de voir son apprenti englouti dans le feu de la magie brute. L'âme de Kegan fut consumée. La créature qui naquit à ce moment-là n'était plus le jeune homme amer que Ryze avait secouru dans la neige ni le mage de Freljord dont il avait fini par faire son ami. Cet être vengeur de feu et de fureur qui arpentait désormais le royaume des mortels allait bientôt prendre le nom de Brand. Maudissant son ancien maître et toutes les créatures vivantes susceptibles de s'interposer entre lui et les runes, Brand déchaîna une tempête de feu magique à laquelle Ryze ne survécut que de justesse. Depuis des siècles, Brand vit une existence anarchique : il prend au monde et ne lui rend jamais rien. Parfois, il traverse les cieux comme une comète. À d'autres moments, il plonge dans la terre froide et s'endort, attendant l'odeur inimitable de magie qui le conduira à une autre Rune tellurique. S'il y parvient, très peu de monde à Runeterra aura le pouvoir de l'arrêter.
Mage
Dame Elise naquit il y a des siècles dans la Maison Kythera, l'une des plus anciennes lignées de Noxus, et elle apprit rapidement que la beauté pouvait influencer les esprits faibles. Quand elle devint adulte, elle entreprit de se faire courtiser par Berholdt, l'héritier de la Maison Zaavan. Nombreux s'opposaient à cette union, car elle renforcerait les Kythera aux dépens des Zaavan, mais Elise réussit à ensorceler le mari qu'elle s'était choisi et manipula ses détracteurs pour obtenir les fiançailles. Ce mariage politique avait pourtant été planifié à son insu, des années auparavant, par d'obscures forces travaillant dans les coulisses de l'empire. Berholdt Zaavan n'était rien de plus que le pion d'un jeu bien plus vaste. Malgré tout, le fait qu'Elise prenne l'ascendant sur son mari de manière aussi absolue fut un revirement inattendu. Il semblait diriger le clan, mais tous savaient qui tirait véritablement les ficelles. Avec le temps, son ressentiment s'accrut. Un soir, au cours d'un souper aussi glacial qu'à l'habitude, il révéla à sa femme qu'il avait empoisonné son vin et exigea qu'elle mette fin à toute vie sociale et le laisse prendre les rênes du pouvoir. Sachant qu'il portait l'antidote sur lui, Elise joua le rôle de l'épouse repentante. Elle pleura, supplia d'être pardonnée. Alors qu'il semblait sur le point de craquer, elle attrapa un couteau et le lui plongea dans le cœur. Malgré l'antidote, Elise resta alitée pendant des semaines... C'est alors que la Femme Pâle l'aborda. L'énigmatique maîtresse de la « Rose noire » lui parla d'une société secrète où magie et connaissances mystiques étaient partagées entre ceux jugés dignes de confiance. En vérité, la Femme Pâle ne se souciait pas de savoir qui contrôlait les Maisons nobles, tant qu'elles lui restaient dévouées. Comme Elise avait tué Berholdt, elle devrait prouver sa propre valeur, ou l'organisation trouverait un remplaçant plus convenable. Entrevoyant une voie vers un plus grand pouvoir, Elise rejoignit à son tour la cabale. Elle en rencontrait souvent les membres les plus éminents, échangeant de l'influence et contrecarrant les plans de ses rivaux grâce à un réseau complexe de combines. Face à la richesse des deux Maisons, peu de nobles pouvaient s'opposer à elle, et elle devint encore plus habile à persuader les autres d'exécuter ses ordres. Elle finit par découvrir l'existence d'un objet de grande valeur aux yeux de la Rose noire : le crâne d'un ancien seigneur de guerre connu sous le nom de Sahn-Uzal. D'après les rumeurs, il avait été caché sur les Îles obscures des décennies auparavant. Désireuse de gagner les faveurs de la Femme Pâle, Elise convainquit un capitaine désespéré et couvert de dettes de les mener, elle et une poignée d'adeptes, jusqu'à la ville maudite d'Helia. Ils débarquèrent sur une plage de sable cendreux et furent tourmentés par des esprits vengeurs tandis qu'ils cherchaient en vain le caveau perdu. Mais Elise trouva quelque chose d'imprévu. Une créature du passé, longtemps oubliée, avait élu domicile dans les sombres profondeurs de la ville. Cette monstrueuse créature de chitine était Vilemaw, le dieu araignée. Il jaillit des profondeurs et se reput des intrus avant d'enfoncer ses crocs dans l'épaule d'Elise. Elle s'effondra, hurlant de douleur et convulsant tandis que le venin entraînait dans tout son corps de terribles changements. Sa colonne vertébrale s'agita de soubresauts tandis que des pattes arachnoïdes transperçaient sa chair. Enfin, le souffle coupé par la souffrance de sa transformation, Elise se retourna et vit son nouveau maître, penché sur elle. À cet instant, une entente tacite s'établit entre eux. Elise retourna sur la plage, et les esprits de l'île ne s'approchèrent pas d'elle tandis qu'elle entrait et sortait de la forêt torturée. Quelques semaines plus tard, quand son navire arriva sur le quai de la capitale noxienne au milieu de la nuit, Elise avait retrouvé forme humaine... mais elle était la seule créature vivante encore à bord. Bien qu'on n'eût toujours aucune trace du crâne du seigneur de guerre, la Femme Pâle vit le dangereux don d'Elise pour ce qu'il était : un moyen de passage sécurisé jusqu'aux Îles obscures. Un accord fut conclu : la Rose noire fournirait à Elise des sacrifices pour le dieu araignée, en échange de quoi Elise leur donnerait toute relique de pouvoir qu'elle trouverait sur ces rives maudites. Elise recommença à vivre dans les salles abandonnées de la Maison Zaavan, entretenant une réputation de femme séduisante, recluse et inaccessible. Peu devinèrent sa vraie nature, mais les rumeurs ne manquaient pas sur son compte : des contes fous parlaient de sa beauté immortelle et d'une créature terrifiante vivant dans les tréfonds d'un palais noyé de poussière. Bien que des siècles se soient écoulés depuis ces événements, Elise fait voile vers les îles de la Brume noire à chaque fois qu'elle ressent l'appel de son dieu, toujours accompagnée d'un malheureux prétendant ou d'une pauvre âme trop influençable. Aucun de ceux qui l'accompagnent ne revient jamais.
Mage
Il y a bien longtemps, dans une tour située au bord de la mer, un jeune mage imprudent invoqua quelque chose qu'il n'était pas en mesure de contrôler. Ce qui apparut devant le garçon était plus ancien que l'histoire elle-même. Quelque chose de plus sombre qu'une nuit sans étoiles. Quelque chose que le monde avait désespérément tenté d'oublier. À cet instant, le mage, la créature et la tour furent perdus dans l'abîme du temps. Du moins, c'est ce que dit la légende. À Freljord, les enfants se regroupent au coin du feu et se racontent les histoires terrifiantes d'un monstre surgissant des tombes délaissées, traînant dans la neige son corps décharné fait de casques, de boucliers, de fourrures et de bois. À Bilgewater, les marins ivres s'échangent les récits d'une silhouette se tenant seule sur un petit atoll distant dont personne n'est jamais revenu. Une vieille légende targonienne parle d'un enfant du crépuscule qui aurait volé la seule source de joie d'une horreur chuchotante, tandis que les vétérans noxiens préfèrent la fable du fermier solitaire jeté en pâture aux corbeaux pour sa piètre moisson et revenant d'entre les morts sous la forme d'un démon. Demacia. Ixtal. Piltover. Ionia. Shurima. Ces mythes perdurent aux quatre coins de Runeterra, modifiés, réécrits et transmis de génération en génération par de nombreux conteurs. Des histoires parlant d'une chose à l'allure presque humaine arpentant des lieux consumés par la peur. Mais ce ne sont que des fables pour effrayer les enfants. Personne n'a réellement peur d'un vieux monstre absurde nommé Fiddlesticks… Jusqu'à aujourd'hui. Quelque chose s'est éveillé dans l'arrière-pays demacien, attiré par la crainte et la paranoïa qui y règnent. Les protectorats ruraux, séparés de la capitale par des centaines de lieues de terres agricoles, se vident en quelques jours. Les voyageurs disparaissent des anciens sentiers. Les gardes ne reviennent pas de leurs patrouilles aux frontières du royaume. Et des survivants aux yeux écarquillés se lacèrent le visage depuis la chaleur des tavernes qui bordent les routes, gémissant à propos de corbeaux qui n'en sont pas, de sons qui n'en sont pas et d'une horreur claudicante en forme d'épouvantail qui croasse avec la voix des morts. La plupart des gens accusent les mages renégats. Ce genre d'accusation n'est pas rare en ces temps de rébellion. Mais la vérité est bien plus atroce. Quelque chose est de retour, comme dans le conte du jeune mage et de sa tour sur le rivage. Un mal absent du monde depuis des siècles immémoriaux, assez longtemps pour que les avertissements d'une humanité naissante se changent en rumeurs, puis en mythes, puis en légendes… jusqu'au jour où ils devinrent de simples fables. Une entité tellement étrange qu'elle défie la quasi-totalité des connaissances modernes sur la magie. Tellement ancienne qu'elle a toujours existé. Tellement crainte que même les animaux deviennent nerveux lorsqu'on prononce son nom. À la suite de sa résurrection, un autre conte, presque oublié, a ressurgi dans l'arrière-pays. La légende d'un grand mal, sans forme, sans esprit, incapable de comprendre le monde qui l'entoure, imitant grossièrement la forme de ceux qui le craignent. La terreur de toute créature vivante, née du premier cri effroyable de la création. Le démon qui précédait la connaissance des démons. Du moins, c'est ce que racontent les histoires. Mais Fiddlesticks est réel.
Mage
Dans le nord-ouest d'Ionia, l'île de Koyehn se dressait autrefois dans toute sa sereine splendeur. Auprès de ses sables dorés, de son bazar de saison et de sa petite ville industrielle avait été érigé le temple de Koyehn, un conservatoire d'arts ancien et renommé. Lukai Hwei naquit pour hériter de ce temple. Aimable et précoce, Hwei passa son enfance à jeter sur la toile ses grands rêves éveillés, exagérant le monde qui l'entourait en grandes visions fantastiques et surréalistes. Il savait que ces visions différaient de la réalité, mais à travers elles il envisageait comme un art la vie elle-même. Hwei était si connecté aux teintes du monde que même ses yeux changeaient de couleur pour réfléchir son état d'esprit et son humeur. L'intense imagination de Hwei s'exprimait par la magie peinte, un art capable d'influer sur les émotions de son public. Cela exigeait discipline et contrôle, afin que les perceptions mentales et les sensations physiques ne soient pas submergées. Parmi les praticiens de cet art, ceux qui ne parvenaient pas à le contrôler se mettaient en danger et menaçaient la communauté. C'est pour cela qu'ils étaient bannis de Koyehn. En dépit de ces préceptes, le jeune Hwei donnait libre court à son imagination. Au cours d'une démonstration devant les maîtres du temple, il recréa la mer de Koyehn. Tandis que la peinture s'écoulait aux pourtours de la toile, il perdit tout contrôle. Il fut englouti par une émotion aussi sauvage et multiforme que l'océan, et il s'abandonna à sa beauté. Il vit encore ses maîtres emportés par les flots, et sa vision vira au noir. Hwei s'éveilla quelques jours plus tard, entouré par des maîtres vivants, mais furieux. Ils ne pouvaient pas exiler l'héritier du temple, mais ils mirent l'accent sur les responsabilités qui lui incombaient. Hwei fut horrifié, en même temps que fasciné, par la profondeur de sa puissance. Il était saisi par le désir d'en voir davantage. Le jour, il se conformait aux coutumes de Koyehn. Mais, dans sa solitude nocturne, il chercha à repousser les limites, à explorer toute l'étendue de son pouvoir. Avec le temps, l'entraînement concentra intensément l'imagination de Hwei. Il apprit à manifester une palette débordant de peinture magique. Largement entré dans l'âge adulte, Hwei atteignit la pleine maîtrise de son art. Avec passion et humilité, il se prépara à hériter de ce qui lui revenait par droit de naissance, entouré par le respect et l'affection de ses pairs. Mais une partie de son esprit restait définitivement obscurcie à la tombée de la nuit. Jusqu'au jour où le temple accueillit un artiste en visite : Khada Jhin. Au long d'un été enchanteur, Hwei fut le guide de Jhin à Koyehn et dans ses alentours. Ils partageaient leurs points de vue créatifs et, malgré leurs différences, Hwei reconnut la virtuosité de Jhin. Tous deux apprécièrent le temps qu'ils passaient ensemble. Pourtant, la nuit précédant son départ, Jhin lança un défi à Hwei. Jhin sentait que les créations exhibées par Hwei n'étaient que des façades, et il voulait voir ce que le peintre savait vraiment faire. Hwei protesta qu'il n'en était rien, mais ses yeux le trahirent. Brimée par des années passées à produire un art dénué de valeur, son imagination avait besoin d'une catharsis. Alors Hwei peignit. Des décennies d'entraînement guidèrent son pinceau. La nuit prit vie, colorée par le lumineux infini de son esprit. Les émotions le submergèrent, harmonieuses et viscérales, et Hwei les accueillit. Partager ces visions interdites avec quelqu'un d'autre l'exaltait et illuminait la puissance de son art : connexion, inspiration, création sans contrainte. Jhin assista à tout cela. Puis, les prunelles illuminées et le timbre indéchiffrable, il fit ses adieux, expliquant qu'il partirait au matin pour « voir fleurir les lotus ». À l'aube, en s'éveillant, Hwei et les autres artistes découvrirent une série de tragédies. Quatre peintures historiques avaient été détruites. Quatre cadavres : les maîtres que Hwei avait presque tués dans sa jeunesse. Surtout, les quatre premiers niveaux du temple avaient pris feu. Au milieu des flammes, Hwei imagina que l'air était une toile de couleurs électriques. Tout ce qui vivait en lui se répandit à l'extérieur. C'était terrifiant. C'était magnifique. C'était... de l'art. Réalisant son sombre potentiel (destruction, dévastation, tourments), Hwei ressentit la même horreur et la même fascination que dans sa jeunesse. Le temple s'effondra et Hwei fut le seul survivant à en émerger. Épuisé et rongé par la culpabilité, il prit le deuil. Pourtant, son imagination ne cessait de revivre le moment du désastre. Ce jour-là, Hwei et les villageois enterrèrent les morts. Désormais, la nuit, Hwei revenait parmi les ruines et peignait, sa palette prenant la forme du blason de Koyehn, celui-là même qu'il portait sur son cœur. Au cours d'une de ces nuits, Hwei découvrit les vestiges d'un piège sous les décombres. Il avait la forme d'une fleur de lotus. Réalisant qui avait créé ce désastre, Hwei fut englouti par une cascade d'émotions. La peur. Le chagrin. L'horreur d'avoir été trahi. L'émerveillement. Une question brûlait en lui : pourquoi ? Mais voulait-il vraiment la réponse ? Ou était-il plus sûr de refouler ce besoin ? Il pouvait rester ici avec son peuple, l'aider à reconstruire... ou... Emportant à peine plus que sa palette et son pinceau, Hwei quitta l'île, laissant derrière lui sa communauté. Depuis, Hwei a appris que les réponses qu'il cherche lui viennent quand il révèle aux autres toute l'étendue de son art. Il traque les individus les plus noirs dans les recoins les plus obscurs d'Ionia, lâchant sur eux des scènes de souffrance qui lui permettent de mieux comprendre sa propre douleur. Mais il se tourne aussi vers les victimes d'Ionia pour créer avec elles des temps de tranquillité et de méditation. À la fois artiste agité surgi des cendres et habitant doux d'une île autrefois paisible, Hwei fait face aux teintes contradictoires d'Ionia et de sa propre imagination. Au fur et à mesure qu'il s'enfonce dans les ténèbres, il illumine un chemin, l'esprit riche de possibilités. Nul ne sait encore laquelle de ses couleurs finira par triompher.
Mage
Karma est une antique âme ionienne qui sert de guide spirituel à chaque génération de son peuple. Lors de sa plus récente incarnation, Karma apparut sous les traits d'une petite fille de 12 ans appelée Darha. Élevée à Shon-Xan, dans les hautes terres du nord, la fillette était têtue et indépendante, elle rêvait de vivre loin de son village de province. Darha se mit un jour à avoir d'étranges visions sporadiques. Les images qui défilaient sous ses yeux étaient surprenantes ; c'était comme si la jeune fille se souvenait de choses qu'elle savait n'avoir jamais vécues. Au début, elle pouvait facilement dissimuler ce problème, mais les visions gagnèrent vite en intensité, au point que Darha crut qu'elle allait devenir folle. Alors que tout portait à croire que la fillette passerait le restant de ses jours dans l'une des huttes des soigneurs, des moines arrivèrent au village. Ils venaient d'un lieu appelé l'Autel éternel, où Karma, leur chef divin, était décédé quelques mois auparavant. Les moines étaient à la recherche de la nouvelle incarnation du vieil homme et pensaient le trouver parmi les villageois. Ils soumirent tous ceux qu'ils croisèrent à des tests, mais ne trouvèrent nulle trace de leur chef. S'apprêtant à quitter le village, les moines passèrent devant les huttes des soigneurs lorsque Darha en sortit en courant. Les larmes aux yeux, elle leur parla de ses visions. Elle leur expliqua qu'elle avait déjà entendu leurs voix dans sa tête. Les moines reconnurent immédiatement les signes. C'était Karma. Les visions étaient en fait ses vies passées qui s'engouffraient dans son nouveau réceptacle. À cet instant, la vie de Darha changea à tout jamais. Elle fit ses adieux à tous ceux qu'elle connaissait et se rendit à l'Autel éternel pour y apprendre aux côtés des moines. Au fil des années, ceux-ci lui apprirent à se connecter à son âme antique, et à communier avec les milliers d'incarnations précédentes, chacune empreinte d'une sagesse séculaire. Karma avait toujours été le chantre de la paix et de l'harmonie ; il enseignait que tout acte de malveillance avait ses conséquences, et qu'aucune réaction n'était donc nécessaire. Mais même si elle finit par devenir Karma, Darha n'accepta jamais vraiment cet axiome. Certains de ses disciples étaient troublés. Comment pouvait-elle être investie de l'Esprit d'Ionia, la plus sacrée des manifestations des Terres premières, et être en désaccord avec ses philosophies les plus évidentes ? Mais ces croyances furent mises à l'épreuve par l'invasion d'Ionia par Noxus. Des milliers d'Ioniens périrent à mesure que les troupes ennemies s'enfonçaient dans les terres, et Karma dut faire face aux dures réalités de la guerre. Elle percevait l'immense potentiel destructeur de son âme et se demandait quelle pouvait être son utilité si on ne s'en servait pas. Les voix du passé la suppliaient de rester à l'Autel éternel, pour réconforter son peuple jusqu'à la fin du conflit. Mais une vérité plus profonde la poussait à agir… Karma fut torturée par ce dilemme, jusqu'à ne plus pouvoir l'endurer. Elle alla donc trouver un commandant noxien sur le pont de son propre navire de guerre et déchaîna sa fureur divine. Ce ne fut pas une attaque mesurée. Elle détruisit l'intégralité du navire et tout son équipage. De nombreux Ioniens se réjouirent à cette victoire, mais les moines furent convaincus qu'elle avait commis une terrible erreur. Elle avait bouleversé l'harmonie spirituelle de sa terre natale, déshonoré tous ceux qui avaient porté le nom de Karma avant elle et souillé sa propre âme immortelle ainsi que celle de ses disciples. Même si cela impliquait une vie de méditation et de pénitence solitaire, ils l'implorèrent de ne pas faire plus de mal. Karma les fit taire en levant la main. Bien qu'elle pût toujours entendre les voix dans sa tête, expliqua-t-elle, c'était l'Esprit d'Ionia, dans son cœur, qui la guidait… et Ionia se battait pour se défendre. Elle ignorait si elle avait été choisie pour son courage et sa force de volonté, mais Karma savait que, parfois, l'harmonie ne survit qu'en payant un tribut élevé. Leur monde était en train de changer et la véritable sagesse n'était pas de résister à ce fait, mais de l'accepter. La guerre avec Noxus est terminée depuis longtemps, mais beaucoup à Ionia continuent de répondre à la violence par la violence, même contre leurs propres voisins. Karma s'efforce de guider tous ceux qui le veulent vers une voie plus sage : vers la paix quand c'est possible, vers l'action quand c'est nécessaire.
Mage
Héraut de l'au-delà, Karthus est un esprit impérissable dont les chants captivants ne sont que le prélude à un cauchemar. Les vivants craignent l'éternité de la non-mort, mais Karthus ne voit que la beauté et la pureté de son étreinte, cette union parfaite entre la vie et la mort. Quand Karthus émerge des Îles obscures, c'est pour convertir les mortels à la joie de la mort. Karthus est né dans la plus terrible misère, dans les bas-fonds construits par-delà les murs de la capitale de Noxus. Sa mère mourut en couches, laissant son père l'élever seul en compagnie de ses trois sœurs. Ils s'entassaient dans un hospice branlant envahi par les rats avec des masses d'autres familles, nourris d'eau de pluie et de vermine. De tous les enfants, Karthus était le meilleur chasseur de rats et il rapportait souvent des cadavres rongés pour le souper. La mort était le lot quotidien des taudis de Noxus et bien des matins commençaient par le cri de parents qui, dès le réveil, découvraient le corps froid d'un de leurs enfants à leurs côtés. Karthus apprenait à aimer ces lamentations et regardait, fasciné, les Comptables de Kindred ajouter une encoche à leur bâton avant d'emporter les cadavres. La nuit, le jeune Karthus se faufilait dans les salles bondées, cherchant ceux dont la vie ne tenait plus qu'à un fil, espérant assister à leur dernier souffle. Pendant des années, ses excursions nocturnes furent vaines, car il est impossible de prédire quand un être va rendre l'âme. Il lui fut impossible d'assister au passage vers la mort jusqu'à ce que sa propre famille soit touchée. Les épidémies étaient fréquentes dans des endroits si confinés et, quand les sœurs de Karthus furent atteintes par la maladie à leur tour, il les veilla avec abnégation. Son père était effondré de chagrin, mais Karthus restait un frère dévoué, ne quittant pas le chevet de ses sœurs tandis que le fléau les rongeait. Il ne les abandonna pas alors qu'elles mouraient l'une après l'autre et une sublime connexion sembla se faire en lui tandis que la lumière s'éteignait dans leurs prunelles : le besoin de voir ce qu'il y avait au-delà de la mort et de déverrouiller les secrets de l'éternité. Lorsque les Comptables de Kindred se présentèrent pour emporter les corps, Karthus les suivit jusque dans leur temple, leur posant une infinité de questions sur leur ordre et les arcanes de la mort. Était-il possible pour quelqu'un d'exister au moment où la vie prend fin, mais avant que la mort ne commence ? S'il était possible de comprendre et de maîtriser ce seuil, la sagesse de la vie et la clarté de la mort ne pouvaient-elles se combiner ? Les Comptables surent aussitôt que Karthus était fait pour leur ordre et il fut introduit dans leurs rangs, d'abord comme fossoyeur et bâtisseur de bûcher, avant de s'élever jusqu'au rang de collecteur de corps. Karthus conduisait son chariot dans les rues de Noxus pour récupérer des morts chaque jour. Ses chants funèbres devinrent célèbres dans toute la région : c'étaient des lamentations mélancoliques qui parlaient de la beauté de la mort et de l'espoir que ce qui lui succédait méritait d'être accueilli. Bien des familles affligées trouvaient du réconfort dans ses chants, un peu de paix dans ses élégies sincères. Karthus finit par travailler dans le temple lui-même, s'occupant des malades dans leurs derniers instants, veillant sur tous ceux que la mort avait choisis pour siens. Karthus parlait à chaque personne couchée dans son lit de souffrances, murmurant à ses oreilles jusqu'au trépas, cherchant une sagesse supérieure dans ses yeux agonisants. Mais Karthus finit par réaliser qu'il n'avait plus rien à apprendre des mortels, que seuls les morts eux-mêmes avaient encore des réponses à ses questions. Nulle âme agonisante ne pouvait lui dire ce qu'il y avait au-delà de la mort, mais des rumeurs vagues et des contes murmurés aux enfants pour les effrayer parlaient d'un lieu où la mort n'était pas la fin : les Îles obscures. Karthus vida les coffres du temple et acheta un passage vers Bilgewater, une cité affligée par une étrange brume d'un noir d'encre dont on disait qu'elle attirait les âmes vers une île impie loin sur l'océan. Aucun capitaine n'était prêt à conduire Karthus jusqu'aux Îles obscures, mais il finit par rencontrer un pêcheur imbibé de rhum et couvert de dettes qui n'avait plus rien à perdre. Son bateau parcourut l'océan pendant nombre de nuits et de jours, jusqu'à ce qu'une tempête le pousse vers le rivage rocheux d'une île qu'aucune carte ne mentionnait. Une brume sombre dévalait d'un paysage hanté par des arbres torturés et des ruines. Le pêcheur remit son bateau à flot et, terrifié, repartit vers Bilgewater, mais pas avant que Karthus n'ait sauté dans l'eau. S'appuyant sur son bâton de Comptable, il chanta fièrement la lamentation qu'il avait préparée pour l'heure de sa propre mort et un vent froid porta ses mots jusqu'au cœur de l'île. La Brume noire s'empara de Karthus, ravageant sa chair et son esprit avec une sorcellerie ancienne, mais son désir de transcender la mortalité était tel qu'il n'en fut pas détruit. Au lieu de cela, un nouveau Karthus, revenant décharné, naquit dans les eaux de l'île. Karthus fut comme possédé par une révélation tandis qu'il devenait ce qu'il avait toujours pensé devoir être : une créature persistant sur le palier de la mort et de la vie. La beauté de ce moment l'emplit d'émerveillement tandis que les esprits torturés de l'île observaient sa transformation, attirés par sa passion comme des squales par le sang. Enfin, Karthus était là où il devait être, entouré par ceux qui comprenaient vraiment la bénédiction de la non-mort. Empli de zèle prosélyte, il sut qu'il devait retourner à Valoran pour partager ce don avec les vivants afin de les libérer de leurs mesquines préoccupations de mortels. Karthus fit demi-tour et la Brume noire le porta au-dessus des vagues jusqu'au bateau du pêcheur. L'homme tomba à genoux en voyant Karthus et supplia d'être épargné ; Karthus lui offrit la bénédiction de la mort, mettant fin à ses souffrances terrestres, avant de le relever sous la forme d'un esprit immortel tout en psalmodiant son chant funèbre pour les âmes au trépas. Le pêcheur était la première des nombreuses âmes que Karthus devait libérer, et la liche avait l'intention de vite lever une légion de spectres. Pour les sens soudain éveillés de Karthus, les Îles obscures étaient dans un état de limbes apathiques et les bénédictions de la mort y étaient gaspillées. Il était de son devoir de galvaniser les morts, de lever une croisade destinée à apporter la beauté de l'au-delà aux vivants, de mettre un terme aux souffrances de la mortalité et d'initier un âge glorieux de non-mort. Karthus est devenu l'émissaire des Îles obscures, le héraut de l'oubli dont les lamentations et les chants glorifient la mort. Ses légions d'âmes se joignent à ses récitations funéraires, leurs mélopées dépassant les confins de la Brume noire pour se faire entendre, lors des nuits les plus froides, jusque dans les cimetières et les maisons des charnels dans tout Valoran.
Mage
Lieu de tumulte et de transformation permanente, Bandle n'avait rien d'hospitalier pour un yordle comme Kennen. En quête d'équilibre et d'harmonie, il s'aventura hors du royaume spirituel il y a plusieurs millénaires. Il explora le monde matériel avec une curiosité sans cesse renouvelée, capable de couvrir de longues distances en un battement de cil. Mais il se sentait surtout attiré par Ionia. Dans les Terres premières, il assista à des guerres antiques aujourd'hui oubliées de tous, et vit avec quelle peine le pays tenta ensuite de se reconstruire. Kennen fut fasciné par ce peuple qui aspirait à l'équilibre pour lui-même autant que pour sa patrie. Avec le temps, ses retours à Bandle se firent de plus en plus rares, tant il préférait rester à Ionia, où les yordles étaient respectés du fait de leur origine spirituelle. Alors qu'il ne vieillissait pas comme eux, Kennen se prit d'intérêt pour les mortels du monde matériel et les étudia des générations durant. Le dévouement avec lequel ils défendaient l'équilibre sacré malgré la fragilité de leur existence forçait son admiration. Pourtant, la tranquillité d'Ionia était menacée, car des entités malfaisantes originaires du royaume spirituel sillonnaient la région. Kennen affronta seul les perturbateurs pendant des années, enthousiasmé par chaque nouveau défi, avant de comprendre que cela ne traitait en rien la raison de ces incursions – à savoir le déséquilibre. Il découvrit un ordre de mortels dont les membres cherchaient activement à assurer l'équilibre entre les mondes. Après un examen approfondi, ils déterminaient ce qui devait être accompli pour le rétablir. Leur nom était le Kinkou. Kennen était intrigué par cet ordre dirigé par un homme effacé, l'Œil du crépuscule, et par une femme vindicative, le Poing des ombres. Il comprit que la tête du Kinkou avait besoin d'une autre facette : celle d'un artisan du consensus, qui empêcherait le Poing impétueux de dominer l'Œil contemplatif, tout en évitant que les longues méditations de l'Œil ne paralysent le Poing. Entité à la fois du royaume spirituel et du monde matériel, doté d'une infinie sagesse, Kennen se présenta en tant que candidat idéal pour jouer le rôle d'arbitre. L'ordre l'accepta et il devint le premier Cœur de la tempête. En tant que nouvel élément du triumvirat, Kennen déterminait la marche à suivre pour préserver l'équilibre, faisant preuve d'une bonté et d'une diplomatie telles qu'il garantissait l'harmonie du Kinkou. Il prit qui plus est conscience qu'une rupture était apparue entre l'ordre et le reste de la population, tant les jugements étaient expéditifs et mystérieux, et n'offraient aucune possibilité d'appel. Là encore, le yordle comprit qu'il pouvait venir en aide au Kinkou. Grâce à sa vitesse surnaturelle et à sa compassion, il était la personne la mieux placée pour communiquer les jugements de l'ordre à ceux qui devaient s'y plier. Conscient que le Kinkou s'était trop éloigné du commun des mortels, notamment en portant des masques sur le visage, il prenait soin de retirer le sien avant de communiquer avec ceux qu'il devait protéger. Il existait cependant une autre facette de Kennen, bien plus sévère que le Cœur de la tempête. Chargé de la Poursuite du soleil, c'était aussi à lui de répondre à ceux qui contestaient les jugements du Kinkou, et ce, pas uniquement par la parole. Il arrivait en effet que le prix à payer pour garantir l'équilibre soit le sang du contrevenant. Les shurikens et les maelströms qu'invoquaient Kennen étaient alors capables de réduire au silence toute opposition. Le Kinkou dut subir de nombreuses menaces au fil des siècles, mais aucune ne fut aussi grave que l'invasion noxienne et ses répercussions. Quand Noxus envahit les Terres premières, Kennen refusa de rejoindre la résistance, y compris alors que le conflit menaçait de ravager le Kinkou. Aux heures les plus sombres, après un coup d'État mené par un ancien fidèle nommé Zed, ce fut le yordle qui guida l'ordre alors que vacillait l'autorité de Shen, l'Œil du crépuscule. Kennen incita Mayym, le Poing des ombres, à désigner sa fille Akali, qu'il entraînait depuis son enfance, comme son héritière. Mais lui-même ne parvint pas à trouver les mots pour retenir Akali de quitter le Kinkou, tant elle était frustrée que l'ordre soit incapable d'agir contre les ennemis d'Ionia. Les événements récents ont mis à l'épreuve Kennen, et une nouvelle ère de désordre et de violence a plongé Ionia dans le chaos. Quoi qu'apporte l'avenir, il défendra l'ordre fracturé du Kinkou et combattra aux côtés de Shen pour défendre l'équilibre des Terres premières. Ne laissez pas l'apparence chétive de Kennen vous tromper, car le Cœur de la tempête est sa facette la plus calme. Lorsqu'il pose l'œil sur vous, c'est pour mieux déferler l'instant suivant.
Mage
À une époque reculée que le monde a oublié depuis longtemps, avant que les sables ne naissent et n'envahissent Shurima, des êtres pétris de magie ancienne arpentaient librement Runeterra. La frontière entre le royaume mortel et ce qui existait au-delà faisait l'objet de constantes tensions. Au cours de cette époque dangereuse et instable naquirent Lissandra et ses sœurs, Serylda et Avarosa. Chacune tenta de maîtriser les puissances qui s'affrontaient, et chacune paya un prix terrible. Essayant de commander aux cieux, Serylda perdit sa voix au premier crépuscule. Avarosa plongea le regard dans les ténèbres sous le monde et ce vide qui attendait de consumer toute la création la rendit sourde. Lissandra, elle, embrassa la magie sauvage du monde mortel lui-même. En réponse à cette arrogance, les griffes barbares d'un dieu primitif lui crevèrent les yeux et l'aveuglèrent. Toutes les sœurs avaient perdu une partie d'elles, mais sur les champs glacés des nombreux combats de Lissandra, elles s'unirent et prévalurent. Ensemble, elles étaient impossibles à arrêter… mais même les liens du sang ne sont pas immortels. Ayant perdu la vue, Lissandra choisit de marcher dans les rêves. Tandis qu'elle évoluait dans les visions de ceux qui l'entouraient, elle comprit qu'elle était la seule à voir les ténèbres en contrebas pour ce qu'elles étaient vraiment : l'abysse promettait non seulement une fin au monde, mais ensuite l'infinité. C'était la mort, à la fois dangereuse et riche de potentialités. Sans en avertir ses sœurs, Lissandra conclut un marché en leur nom avec les entités divines dont elle partageait les visions. Les Veilleurs leur conféreraient une immortalité presque totale. En contrepartie, elles prépareraient Runeterra pour la venue du Néant. Les trois sœurs et leurs disciples les plus puissants prirent le nom de Sublimés. Ceux qui étaient capables de supporter le froid le plus glacial seraient épargnés jusqu'au bout. Cependant, les sœurs de Lissandra étaient de moins en moins satisfaites. Avarosa disait que la seule chose pire que la mort était la servitude. Même Serylda s'inquiétait de ce qu'allait devenir le monde pour lequel elles avaient si durement combattu. Lissandra essaya d'apaiser ses sœurs tout en implorant les Veilleurs de leur donner plus de temps, mais ces incarnations de la non-existence n'avaient que faire de telles platitudes. Le Néant fit irruption dans le monde mortel tout au nord, et il devint impossible pour Lissandra de camoufler ses allégeances. À cet instant, sa seule alternative était de laisser le monde être consumé ou d'abandonner ce qui lui tenait le plus à cœur. Lissandra sacrifia ses sœurs et les alliés qu'elles avaient rassemblés pour pouvoir emmurer les Veilleurs derrière une barrière de glace magique que rien ne pouvait faire fondre. Mais la sorcière découvrit bientôt que même sa puissance élémentaire ne suffisait pas. Les êtres monstrueux qu'elle avait congelés étaient seulement endormis, et ils corrompaient lentement la glace pure en quelque chose de plus sombre. Désormais, ils vagabondaient dans les rêves de Lissandra aussi facilement qu'elle avait erré dans les leurs et, à chaque fois, elle se réveillait terrifiée et promettait d'être loyale à leurs promesses de glaciale éternité. Elle rassembla ce qui lui restait de disciples pour qu'ils la vénèrent ainsi que ses sœurs disparues. Si la glace pure pouvait retarder l'inévitable fin de toutes choses, il leur fallait en rassembler autant qu'ils le pouvaient et inciter tous les descendants de Sublimés à se joindre à leur cause. Lissandra et le premier des Gardiens du givre firent tout leur possible pour réécrire l'histoire. Ils s'emparèrent de toutes les archives, de tous les écrits… mais les rumeurs et les prophéties survécurent dans les mythes et les chansons. On murmurait qu'Avarosa et Serylda reviendraient un jour pour unifier les tribus dispersées : Lissandra fit donc tuer discrètement toutes celles que l'on saluait comme leurs réincarnations. Même elle finit par se retirer dans l'obscurité, afin de se renouveler périodiquement grâce aux pouvoirs qu'elle avait reçus. Lissandra ne parvenait pas plus à contrôler complètement les légendes sur ses sœurs que les menaces enfermées sous la glace. Que ce fût par culpabilité ou arrogance, son incapacité à éradiquer leur histoire se manifesta une nouvelle fois en deux puissantes Sublimées, l'une idéaliste, l'autre conquérante, qui conduisent désormais de nombreuses tribus dans Freljord. Lissandra les surveille attentivement, cherchant à les dresser l'une contre l'autre, tout en redoublant d'efforts pour verrouiller les terribles secrets qu'elle a enfouis sous sa citadelle. Le temps lui est compté, car la glace a commencé à fondre.
Mage
Luxanna préfère qu'on l'appelle Lux. Elle a grandi dans la ville demacienne de Haut-Lac-d'Argent, avec son frère aîné Garen. Ils naquirent tous deux dans la prestigieuse famille Crownguard, qui protégeait depuis des générations les rois de Demacia. Leur grand-père sauva le roi à la bataille du Croc de la Tempête, et leur tante Tianna fut nommée commandant d'un régiment d'élite, le Détachement hardi, avant la naissance de Lux. Garen accepta la vocation de sa famille avec enthousiasme et s'engagea dans l'armée alors qu'il n'était qu'un gamin. Lux, en son absence, était censée aider sa famille à gérer ses domaines, tâche qui lui déplut dès la petite enfance. Elle voulait explorer le monde, voir ce qu'il y avait au-delà des murs et des frontières de Demacia. Elle admirait Garen, mais son désir de la voir renoncer à ses ambitions la faisait souffrir. À la plus grande frustration des professeurs de Lux, qui voulaient la préparer à une vie de devoirs au service de la famille Crownguard, Lux questionnait tous leurs enseignements, examinait toutes les perspectives d'un problème et cherchait à s'instruire bien au-delà de ce qu'ils étaient capables de transmettre. Mais aucun ne parvenait à se fâcher vraiment contre la jeune fille, qui débordait de vie et d'optimisme communicatif. Nul ne savait que des changements radicaux allaient survenir. Autrefois, la magie avait failli détruire Runeterra, et Demacia avait été fondée sur un lieu où ces pouvoirs étaient interdits. Les contes populaires du royaume étaient pleins de jeunes gens au cœur pur attirés vers le mal par l'appât de la magie. De fait, l'oncle de Lux et Garen avait été tué par un mage quelques années plus tôt. Or, des rumeurs terrifiées provenant d'au-delà des grandes montagnes annonçaient le retour irrésistible de la magie… En rentrant chez elle, une nuit, Lux fut attaquée par une meute enragée de loups à dents de sabre. Dans ce moment de peur et de désespoir, la jeune fille trouva au fond d'elle-même un torrent de lumière magique qui chassa les bêtes, mais la laissa pantelante de peur. La magie, la terreur des légendes de Demacia, faisait partie d'elle au même titre que son héritage Crownguard. L'angoisse et le doute s'emparèrent d'elle. Allait-elle devenir un serviteur du mal, elle aussi ? Était-elle une abomination, vouée à l'exil ou à l'emprisonnement ? Sans compter que, si ses pouvoirs étaient découverts, le nom des Crownguard serait déshonoré à jamais. Garen passant le plus clair de son temps loin du foyer, Lux se retrouva seule dans le domaine familial. Pourtant, au fil du temps, elle se familiarisa avec sa magie et ses nuits d'insomnies et de lutte intérieure contre ses pouvoirs se firent de plus en plus rares. Elle commença à s'entraîner en secret, jouant avec des rayons de lumière dans les courettes, leur donnant une forme solide et créant même de petites silhouettes scintillantes dans sa paume. Elle prit la décision de n'en parler à personne. Quand elle eut seize ans, Lux voyagea avec ses parents Pieter et Augatha jusqu'à leur résidence d'apparat dans la Grande cité de Demacia, afin d'assister à l'investiture de Garen au sein du prestigieux Détachement hardi. La ville éblouit Lux. C'était un monument élevé aux nobles idéaux du royaume. Chaque citoyen y était protégé, on s'y occupait de tous. Lux apprit l'existence des Illuminateurs, un ordre religieux charitable dédié aux malades et aux pauvres. Entre deux mondanités de cour avec sa famille, elle devint l'amie d'un chevalier de l'ordre, Kahina, qui lui apprit de nombreuses compétences martiales. Toutes deux s'entraînaient ensemble dans les jardins du manoir Crownguard. Passant du temps dans la capitale, Lux a enfin commencé à en apprendre plus sur le monde, sa diversité et son histoire. Désormais, elle comprend que l'art de vivre de Demacia n'est pas le seul possible, et son amour pour son pays ne l'empêche plus de vouloir qu'il évolue vers plus de justice et, peut-être, une meilleure acceptation des mages comme elle.
Mage
Sous le feu du soleil shurimien, certains ont toujours reçu le don de prescience. Enfant unique d'un vieux couple de camelots, Malzahar ne réalisa l'étendue de son talent qu'après la mort de ses parents. Emportés par une grave maladie, ils laissèrent derrière eux un jeune garçon traumatisé qui ne pouvait plus compter que sur lui-même pour survivre dans les rues d'Amakra. Assis dans son caniveau, il disait la bonne aventure contre un sou ou un bout de pain. À mesure que ses prédictions se faisaient de plus en plus précises, sa réputation grandit. Il utilisait son don de voyance pour annoncer à un chamelier curieux le nom de sa future épouse, ou encore pour prédire où allaient atterrir les couteaux dans un jeu de hasard du bazar. Très vite, les clients qui payaient ses services n'étaient plus chaussés de sandales décrépies, mais de chaussons ornés de joyaux. Néanmoins, Malzahar était incapable de connaître son propre destin. Son avenir lui était caché. Tandis que son succès grandissait, ses désillusions étaient également de plus en plus grandes ; il avait pu constater l'inégalité du partage des richesses et voyait les plus malheureux se battre violemment entre eux. Il lui apparaissait clairement que les gens étaient prisonniers, parfois par leur propre faute, d'un cycle éternel de souffrance qu'aucune prophétie, aussi optimiste soit-elle, ne semblait pouvoir briser. Malzahar lui-même finit par ne plus ressentir qu'un vide intérieur. Ce jour-là, il abandonna tout ce qu'il possédait et quitta définitivement Amakra. Il erra pendant des années, allant des régions désertiques du Sai mineur jusqu'aux ruines de l'antique Shurima. En s'isolant des autres, il parvint enfin à retrouver le cours de ses pensées. En esprit, il vit non seulement toute la cruauté des gens, mais aussi à quel point le monde allait bientôt être corrompu. Des visions enfiévrées commencèrent à empoisonner ses journées, ainsi que des rumeurs éthérées de guerres, de conflits et d'infinies souffrances. Il vagabonda toujours plus loin, jusqu'à ce que les grains de sable se changent en sel. Il ignorait qu'il était arrivé à Icathia, une ville ravagée par les guerres d'une époque révolue. Là, Malzahar plongea le regard dans les profondeurs d'un abîme tortueux et ouvrit son esprit fébrile, cherchant des réponses à ses questions. Et le Néant lui répondit. N'importe qui d'autre aurait succombé à ses révélations, mais Malzahar résista. Ce qui demeurait dans les ténèbres souterraines effleura brièvement l'âme du voyant brisé, mais ce bref instant suffit à emplir son esprit d'une énergie indicible. L'individu solitaire qui finit par quitter Icathia n'était plus un homme ; il était devenu beaucoup plus que cela. Dans l'abîme, Malzahar avait vu une fin à toutes les souffrances dont il avait été témoin durant sa vie de mortel. Il comprit que l'avenir qu'il était incapable de se prédire était en vérité une vision de la tâche qui l'attendait : précipiter le monde vers la douce étreinte de l'oubli. Il devait retourner auprès de ses semblables, répandre la parole de la non-existence sacrée qui tendait les bras aussi bien aux croyants qu'aux sceptiques. Il allait devenir l'annonciateur du salut du monde. Il trouva ses premiers disciples parmi les nomades du désert. Sous leurs yeux ébahis, il utilisa les pouvoirs que le Néant venait de lui offrir ; il fit sortir de terre des créatures cauchemardesques et leur ordonna d'emporter quiconque oserait s'opposer à lui. En quelques mois à peine, des rumeurs étranges se mirent à circuler parmi les caravanes marchandes. Selon elles, des hommes et des femmes s'offraient volontairement en sacrifice à des forces occultes, et de puissants séismes ouvraient des failles sismiques de plusieurs centaines de kilomètres de long sous Shurima. Des années plus tard, la légende de Malzahar s'est répandue jusqu'aux ports du nord. Tandis que le nombre des adeptes du « Prophète » croît, de plus en plus d'habitants des communautés environnantes sont en proie à des visions maléfiques qui leur glacent le sang, et la peur donne naissance à de nouvelles superstitions : même les villageois les plus téméraires sacrifient désormais du bétail pour apaiser les créatures du Néant qui vivent sous leurs pieds. Ce qu'ils ignorent, c'est que cela ne fait qu'aider Malzahar à conduire le monde à sa perte.
Mage
Que ce soit le fait du destin ou du hasard, Morgana et sa sœur naquirent dans un monde en conflit. Après avoir ravagé de manière catastrophique une grande partie de Valoran et de Shurima, les Guerres runiques semblaient prêtes à atteindre jusqu'au sommet de Targon. Les parents de Morgana, Mihira et Kilam, connaissaient la légende de la grande montagne qui conférait un pouvoir divin. Ils ne voyaient pas d'autre moyen pour sauver leur tribu que de s'engager dans la longue et périlleuse ascension. Quand bien même ils apprirent que Mihira portait un enfant, ils refusèrent d'y renoncer. Puis, à l'endroit où Runeterra touche les étoiles, Mihira fut désignée pour incarner la Manifestation de la Justice sous le regard à la fois craintif et émerveillé de Kilam. Le couple revint non seulement avec le salut qu'ils convoitaient, mais avec des jumelles : Morgana et Kayle. Cependant, le pouvoir céleste qui s'était approprié Mihira commença à prendre le pas sur sa personnalité et ses sentiments. Elle renvoyait souvent ses filles vers les bras de leur père, préférant répondre à l'appel du combat. Des mois durant, Kilam fut rongé par le doute. La guerre faisait encore rage sur de nombreux fronts et sa tendre épouse lui échappait peu à peu. Inquiet pour ses filles, il attendit l'un des nouveaux départs de Mihira pour fuir Targon avec elles. Bien que leur destination n'eût pas encore de nom, elle allait finalement devenir un havre à l'écart de la magie et des persécutions : le royaume de Demacia. Là-bas, les jumelles grandirent tels le jour et la nuit. Pendant que Kayle étudiait les lois toujours plus prolifiques de la colonie, sa sœur Morgana s'inquiétait de la méfiance que ses habitants éprouvaient à l'encontre des nouveaux arrivants. Ayant elle-même été une réfugiée, la jeune femme aux cheveux noirs errait dans les régions sauvages, où elle s'entretenait avec les mages hérétiques et tous ceux qui avaient été bannis à cause des dangers qu'ils représentaient. À la maison, elle sentait son père désespéré d'avoir dû quitter Mihira et finit par éprouver de l'amertume pour cette mère qui les avait tant fait souffrir. L'une des craintes de Morgana était que sa sœur et elles ne soient porteuses du même pouvoir que la Manifestation. Ses peurs finirent par se confirmer le jour où une grande épée nimbée d'ombre et de lumière stellaire tomba des cieux. Au moment de transpercer le sol, elle se fendit en deux et des ailes couvertes de plumes surgirent des épaules des deux filles. Leur père fondit en larmes en voyant chacune d'elles s'emparer d'une moitié de l'épée. Il se détourna, y compris quand Morgana s'approcha de lui pour le réconforter. Si Kayle répondit à l'appel en unissant auprès d'elle un ordre de justiciers capables d'appliquer la loi, Morgana rejeta ce don... jusqu'au soir où leur colonie fut prise d'assaut. Alors que la bataille faisait rage, Kilam se retrouva encerclé. À cet instant, Morgana se précipita vers lui pour le protéger et réduire ses assaillants en cendres. Ensemble, les deux sœurs sauvèrent de nombreuses vies et furent surnommées les Protectrices ailées de Demacia. Mais l'idéologie de Kayle se fit de plus en plus radicale, tandis que Morgana défendait régulièrement la cause de ceux qui voulaient expier leurs crimes. Un accord fut conclu entre les sœurs et leurs partisans mortels, mais il était si précaire qu'il ne dura pas. Le disciple le plus fervent de Kayle, Ronas, se mit en tête d'arrêter Morgana elle-même. En voulant protéger ses compagnons pénitents, elle le piégea dans des flammes obscures jusqu'à ce qu'il s'effondre sur le sol, mort. Un feu divin illumina la ville lorsque Kayle jura de punir l'assassin de Ronas, et Morgana confronta sa sœur dans les cieux. Elles brandirent leurs épées, aussi impressionnantes par l'éclat aveuglant de l'une que par les ténèbres brûlantes de l'autre, et s'affrontèrent dans une bataille qui ravagea les bâtiments sous leurs pieds. Il semblait évident que l'une d'elles devait triompher... mais Morgana fléchit quand elle entendit la voix terrifiée de son père. Kilam gisait, mortellement blessé, dans les décombres. En poussant un cri déchirant, Morgana projeta la moitié de l'épée de leur mère sur Kayle et plongea vers le sol telle une météorite. Elle serra son père contre elle en maudissant l'héritage qui avait semé cette destruction. Quand Kayle se posa à son tour, stupéfaite, Morgana lui demanda si le massacre des mortels devait inclure celui de Kilam, dont le seul crime était de les avoir arrachées à leur mère. Kayle ne répondit pas, préférant s'envoler vers les cieux sans se retourner. Les ailes de Morgana devinrent le rappel inexorable de sa peine. Elle tenta bien de les arracher, mais elle ne trouva aucune lame assez résistante pour y parvenir. Elle choisit alors de les attacher avec des chaînes de fer, faisant ainsi le choix de marcher auprès des mortels. Au fil des siècles, son histoire se changea en mythe et le nom de Morgana sombra dans l'oubli. Aujourd'hui encore, les habitants de Demacia vénèrent la Protectrice ailée, mais il ne demeure la gloire et la vérité que d'une seule des sœurs. Les crises ténébreuses de Morgana et sa foi dans la rédemption de chacun sont devenues les mystères de « la Voilée ». Malgré tout ce qu'elle a vécu, elle refuse toujours d'abandonner ceux qui viennent requérir son aide. Dépitée et trahie, elle attend désormais son heure dans les ombres du royaume, convaincue que la lumière de Kayle reviendra un jour à Runeterra et que tous devront affronter son jugement. Alors que la magie s'éveille de nouveau, Morgana sait que le moment est bientôt arrivé.
Mage
Neeko est née sur une île orientale lointaine et méconnue, où vivaient en autarcie les derniers représentants d'une tribu ancestrale de Vastayas. Ils portaient le nom d'Oovi-Kat, et il était possible de retracer avec précision leur généalogie jusqu'aux légendaires Vastayashai'rei, les ancêtres de tous les Vastayas. Les Oovi-Kat étaient des êtres pacifiques, au potentiel incomparable. Leur mode de vie était en harmonie si parfaite avec le monde des esprits que leur sho'ma – leur essence spirituelle – pouvait se mêler aux autres créatures simplement en se trouvant auprès d'elles, et leur permettait même d'imiter leur forme physique. Si les Oovi-Kat ne tenaient jamais rien secret, ils étaient rares à faire preuve d'autant de curiosité, d'entêtement ou d'énergie que la jeune Neeko. Particulièrement avide de jeux, elle aimait cacher telle babiole ou telle pensée pour savoir si les autres arriveraient à les retrouver. Sa soif de savoir ne connaissait aucune limite. Elle était un être pur et innocent dans un monde enchanteur. Mais cela ne devait pas durer. Le cataclysme menaçait à l'horizon. Grâce à la présence d'esprit et à l'abnégation des anciens de la tribu Oovi-Kat, Neeko parvint à échapper à la mort de sa terre natale. Elle emprunta maladroitement l'apparence d'un oiseau pour échapper aux flammes de la destruction, tout en ressentant les hurlements des siens qui s'effaçaient dans l'abîme éthéré entre les mondes. Au bout de quelques jours, épuisée et désespérée, Neeko s'effondra dans la mer. Elle s'accrocha à du bois flottant, livrée à la merci des courants, jusqu'à ce que lui apparaisse une étrange silhouette. Entendant les voix portées par les vagues, elle entreprit de nager en direction de la curieuse structure. À bout de forces, elle se hissa à bord de ce qui était un navire marchand à destination de Harelport. Neeko trouva un endroit pour se reposer et invoqua dans le monde spirituel les membres de sa tribu disparue. Elle ne perçut en réponse que des échos affligés et dispersés, et les images d'imposants arbres dépéris suspendus au-dessus d'un horizon fragile et inconnu… Lorsque Neeko s'extirpa du navire pour entrer dans la ville, elle découvrit un tout nouveau monde étrange. Chacun de ses sens la picotait. Nombre de créatures, y compris un Oovi-Kat, auraient été effrayées par un tel spectacle, mais pas Neeko. Cette petite société bruissait de personnalités uniques, d'étrangers aux formes et aux motivations diverses et variées. Cet endroit était celui d'innombrables histoires et vécus qui la fascinaient complètement. Elle ne put faire que quelques pas avant d'être repérée par un marin vastaya du nom de Krete. Neeko ne comprenait pas tout ce qu'il disait. Il lui demanda à quelle tribu elle appartenait. Elle puisa dans son sho'ma pour imiter son visage et ses expressions afin de démontrer ses intentions pacifiques, mais cela ne sembla pas du goût de Krete. Submergée par les pensées menaçantes de son interlocuteur, Neeko s'échappa à travers la foule. Dans sa fuite, sa forme changea de nombreuses fois. Réfugiée dans la végétation tropicale luxuriante de l'arrière-pays de Harelport, Neeko tentait d'assimiler ses nouvelles expériences. Elle ne comprenait pas comment il était possible d'utiliser les mots comme unique moyen de communication. Cela lui semblait tellement… restrictif ? En quête d'apaisement, elle prit la forme d'un de ces félins élégants qu'elle croisa dans un arbre de la jungle, et se mit à courir à leurs côtés. Neeko savourait leur vitesse et leur agilité, et leurs yeux clairs et vifs lui rappelaient sa terre – jusqu'à ce que, par surprise, leur chef se transformât en une femme belle et robuste aux cheveux noirs. Après une confrontation tendue, elle se présenta sous le nom de Nidalee et accepta non sans réticence la présence de Neeko dans son groupe. Neeko hésita à confier les vérités des Oovi-Kat à d'autres, mais elle éprouva une affinité véritable avec Nidalee. Elle sentait en effet que la chasseresse bestiale entretenait un lien oublié avec les races vastayas. Leur amitié finit par s'épanouir et, des mois durant, elles arpentèrent ensemble la nature sauvage. Pourtant, malgré leurs tares, les villages et les villes continuaient à fasciner Neeko. Ses ancêtres se manifestaient dans ses rêves pour lui montrer, continuellement, les mornes branches des arbres morts. Neeko était certaine que, s'ils devaient fleurir à nouveau un jour, ils avaient besoin de couleurs. Elle demanda à ses amis de la rejoindre dans cette nouvelle aventure, mais ne put réussir à convaincre Nidalee. Déçue, mais déterminée, Neeko prit seule la route. Sa vie auprès des Oovi-Kat est peut-être perdue à tout jamais, mais elle imagine désormais un futur empreint de magie, dans lequel une grande tribu formée de Vastayas, de yordles, d'humains et de toutes sortes de créatures animés des mêmes valeurs puissent partager son rêve. À ses yeux, n'importe qui a le potentiel de trouver sa place dans sa nouvelle tribu. Elle a fait le serment de partir trouver ces âmes, de se lier d'amitié avec elles et de défendre leur sho'ma de sa vie. Connaître Neeko, c'est aimer Neeko. Et aimer Neeko, c'est être Neeko.
Mage
Parmi les boutiques éclectiques de Piltover se trouvait l'atelier du célèbre artisan Corin Reveck. Corin maîtrisait comme personne la confection de membres artificiels et ses prothèses mêlées de cuivre étaient d'autant plus splendides qu'elles surpassaient souvent les organes d'origine. Sa fille, Orianna, était son apprentie. Amicale et curieuse, elle était à l'atelier dans son élément naturel et elle devint rapidement experte à son tour. Orianna avait un esprit aventureux, mais son père, craignant pour sa sécurité, ne lui permit jamais de s'éloigner au-delà du proche voisinage. Cependant, il la conduisait au théâtre où les danseurs, par leurs sauts et leurs pirouettes, parlaient de terres lointaines. Orianna rêvait de visiter ces lieux étranges et merveilleux et, à la maison, construisait ses propres danseurs mécaniques. Elle apprit un jour qu'une catastrophe avait eu lieu à Zaun. Une explosion avait rompu un conduit chimique, diffusant des nuages de gaz toxiques. Orianna insista pour aller aider les victimes, mais Corin le lui interdit. Zaun était un lieu beaucoup trop dangereux. Enfournant dans un sac des produits de première nécessité, Orianna se faufila dans la nuit et emprunta le transporteur Hexdraulique pour descendre dans les profondeurs. Les dégâts étaient impressionnants. Des débris remplissaient les rues et les Zauniens traversaient un brouillard toxique, le nez à peine protégé par des chiffons. Nuit après nuit, Orianna répara des respirateurs et installa des œsofiltres. Elle donna son propre masque à un enfant qui pouvait à peine respirer. Son père était furieux, et la grave maladie qui s'empara d'Orianna peu après son retour sembla lui donner raison. Plus rien ne pouvait sauver ses poumons. Refusant de l'accepter, Corin se jeta dans son projet le plus ambitieux : des poumons artificiels parfaitement fonctionnels. Après des semaines de travail jour et nuit, il parvint au résultat escompté, et il procéda lui-même à l'opération chirurgicale. Pour empêcher sa fille de s'aventurer trop loin, Corin avait conçu des poumons exigeant d'être remontés et il gardait la clef dans son coffre. Orianna se remit au travail. Mais le poison continuait de se répandre dans son corps. Père et fille travaillèrent d'arrache-pied pour développer de nouveaux implants et remplacèrent ses organes au fur et à mesure qu'ils mouraient. Peu à peu, le corps d'Orianna devint intégralement mécanique. Seul son cœur demeura, toujours en bonne santé. Ce processus long et onéreux coûta sa fortune à Corin, le contraignant à relocaliser ses affaires à Zaun… mais la vie de sa fille n'avait pas de prix. Et pendant un temps, ils furent heureux. Cependant, Orianna se déconnecta progressivement de ce qu'elle avait été naguère. Ses souvenirs lui apparaissaient désormais comme des contes. Même sa créativité commença à s'évanouir, et ses chers danseurs mécaniques, naguère des œuvres d'art, devinrent rien de plus que des mécaniques bien huilées. Alors que le temps semblait figé pour Orianna, son père vieillissait. La poitrine malade de Corin lui interdisait de travailler et Orianna dut gagner pour eux deux de quoi vivre. Elle était devenue très habile à construire ses figurines, même si elle ne se souvenait plus guère des rêves qui avaient inspiré leur création. Les danseurs miniatures assuraient leur subsistance, mais jamais assez pour acheter la seule chose dont elle pensait qu'elle pouvait sauver son père. Elle se tourna donc vers un Baron de la chimie. Orianna ne demanda jamais comment cet homme avait acquis un cristal Hextech. Elle paya juste ce qu'il en demandait. Mais avant même qu'elle ait pu l'utiliser, le baron réclama un deuxième paiement. Puis un troisième. Quand elle n'eut plus d'argent, Orianna sut que sa prochaine visite finirait dans la violence. Elle regarda le cristal, encore incomplet, trop brut et trop puissant pour un corps humain. La solution logique lui vint alors. Elle n'avait plus besoin de son cœur humain, et Corin avait besoin d'un cœur que nul ne pourrait lui prendre. Elle se prépara pendant des semaines, construisit un orbe mécanique et l'intégra à ses propres mécanismes dans le but d'abriter le cristal, afin qu'elle puisse se défendre durant le voyage qu'elle allait entreprendre. Puis elle endormit son père et l'opéra. Corin ne fit plus qu'un avec ce qui restait de la fille qu'il avait connue et aimée. Orianna écouta le cœur de son père, régulier dans la nuit, et le doux bourdonnement Hextech dans l'orbe subtilement confectionné. Elle réalisa seulement alors qu'elle avait perdu son dernier fragment d'humanité, mais elle n'éprouva ni peur ni remords, seulement de l'acceptation. Elle était devenue quelque chose de neuf, une demoiselle mécanique, et elle avait besoin de découvrir où était sa place dans la vaste machinerie du monde. À l'aube, elle prit la clé qui remontait ses poumons et la mit solidement en place dans son dos. Puis elle partit. Corin, en s'éveillant, trouva son atelier rempli de centaines de figurines. Parmi elles, celle qu'il se promit de ne jamais vendre : une danseuse d'or pirouettant dans un éternel ballet, sans avoir besoin de clé.
Mage
À Piltover, où le rêve d'une personne peut contribuer au progrès de tous, une étoile est née. Enfant, Séraphine aimait déjà la musique, et tout particulièrement les berceuses de son père. Ses chansons étaient magnifiques, mais tristes. Son père et sa mère étaient deux purs Zauniens, et ils étaient partis pour la Cité du progrès dans l'espoir d'y trouver une vie meilleure. Penchée par la fenêtre de leur atelier d'Hexcoustique, où l'on réparait des appareils de restitution des sons, Séraphine chantait en chœur avec la rue. Dans une ville aussi animée que Piltover, entre les chants des marins aux Portes du Soleil, les sifflements des apprentis et même la mélodie d'une simple conversation, Séraphine n'était jamais seule. Avec le temps, elle réalisa qu'elle pouvait percevoir des chansons privées, trop personnelles pour être entendues de tous. Et en grandissant, son don s'intensifia. Elle entendait l'âme de chaque personne, aimante ou cruelle ; les rues qu'elle avait jadis aimées s'étaient transformées en une cacophonie débordante de désirs contradictoires. Comment pouvait-elle comprendre les voix si elles n'étaient pas en harmonie ? Parfois, elle se cachait dans un coin, tremblante, les mains sur les oreilles, incapable de s'entendre penser dans tout ce chaos. Les parents de Séraphine avaient tout quitté pour qu'elle puisse naître à Piltover et ne supportaient pas de voir leur fille souffrir ainsi. Ils rassemblèrent alors toutes leurs économies pour acheter un fragment de cristal Hextech. Avec celui-ci, ils fabriquèrent un dispositif qui étouffait son ouïe magique. Pour la première fois depuis des années, Séraphine avait retrouvé le silence. Mais dans ce calme, elle entendit quelque chose, quelqu'un. Né du sang d'un Brackern, le cristal avait une conscience. Sa voix était douce, bien que difficile à entendre et encore plus à comprendre. Dans un hymne de déserts lointains et d'anciens conflits ancestraux, mille ans d'histoire chantaient à l'unisson. Séraphine, émue et bouleversée par tous les désirs autour d'elle, lui demanda son aide. Elle était inquiète de ne peut-être pas avoir sa propre chanson ; et si c'étaient les voix des autres qui la définissaient ? « Nous nous construisons tous avec les voix des autres », lui répondit la présence en chantant. Petit à petit, Séraphine apprit à contrôler le bruit. La voix n'était souvent pas claire, mais Séraphine ressentait son influence. Elle l'aidait à comprendre comment ne faire qu'un avec une foule, comment chanter avec elle. Chaque jour, elle utilisait de moins en moins son inhibiteur de bruits. La première fois qu'elle chanta devant un public, pour tester ses compétences, la nervosité lui noua l'estomac comme jamais. Mais elle continua de chanter et les foules continuèrent de croître. Très vite, les plus grandes salles de Piltover n'étaient plus assez vastes pour accueillir tous les fans de Séraphine, et le public débordait dans les rues. Pourtant, quelque chose manquait, dans les foules et en elle-même. Séraphine décida de chercher des réponses dans la ville que ses parents avaient tout fait pour quitter : Zaun. La première fois qu'elle prit le transporteur Hexdraulique pour y descendre, Séraphine se sentit chez elle, tout en restant une étrangère. À Zaun, elle entendit des refrains de résistance et d'ambition, comme en haut. Cependant, il y avait également un tambourinement de liberté qui était propre aux Zauniens. À force de passer du temps en bas, elle ressentit également de la douleur. La peur des Barons de la chimie qui contrôlaient tout. La haine des Piltos gâtés et arrogants au-dessus d'eux. Il y avait tant de discorde. Elle commença à se produire dans la basse-ville et à écouter ce nouveau public ; les cœurs dans la foule chantaient leurs souffrances. Les deux cités étaient divisées par plus qu'un simple malentendu. Elle voulait les réconcilier, les réunir. Mais on lui répétait toujours le même refrain : « Les choses ne sont pas si simples à Zaun. » Finalement, elle se sentit de moins en moins chez elle à Piltover. Son cristal Hextech lui avait récité une élégie sur ce que la haine irraisonnée pouvait provoquer, et Séraphine refusait de laisser les cités qu'elle aimait se détruire. Après avoir persuadé ses parents de l'aider, elle démonta son inhibiteur et, ensemble, ils modifièrent le cristal afin qu'il puisse se loger désormais dans une plateforme capable d'amplifier ses pouvoirs au lieu de les contenir. Cela lui permit d'entendre les autres dans toute leur complexité, et Séraphine espérait que la voix du cristal résonnerait parmi eux. Elle se servit de cette plateforme comme d'une scène et se rendit à l'Entresol, entre Piltover et Zaun. Alors que les gens affluaient et que les lumières brillaient tout autour d'elle, Séraphine entendit les citoyens des deux mondes se réunir pour l'écouter. C'était une nouvelle chanson. Elle ne parlait pas simplement de compréhension, mais d'unité. Ce n'était pas parfait – ça ne le serait peut-être même jamais –, mais sa voix avait de l'importance. Ainsi, Séraphine réalisa qu'elle pouvait peut-être aider les autres à trouver eux aussi leur voix. Séraphine est désormais la plus grande célébrité des cités sœurs, Piltover et Zaun. Aidée par ses pouvoirs et sa plateforme Hextech, elle amplifie les voix de tous avec un optimisme rafraîchissant. Car pour elle, tout le monde mérite d'être entendu, particulièrement ceux qui souffrent. Ces gens l'inspirent et elle fera tout pour les inspirer en retour.
Mage
Né dans une famille patricienne aussi ancienne que les murs qui entourent Noxus, Jericho Swain semblait voué à une vie de privilèges. Les maisons nobles avaient joué un rôle clé dans l'ascension de Boram Darkwill, affirmant que leur fier héritage était la plus grande force de la nation. Mais beaucoup d'entre elles rêvaient d'une plus grande influence. Elles complotèrent contre Darkwill au sein d'un groupe secret dont le symbole était une rose noire. Swain découvrit la conspiration et exécuta lui-même les plus importants instigateurs. Pour lui, Noxus comptait plus que les liens du sang ou du clan, et il n'hésita pas à éliminer même ses propres parents. Après tout, c'étaient leurs propos à voix basse évoquant une « femme pâle » qui l'avaient averti du danger. Les conspirateurs cherchaient un pouvoir, une voix désincarnée ricanant dans les ténèbres du Bastion immortel. Quelque chose comme le croassement d'un corbeau… Pour avoir fait échouer le complot, Swain reçut un rang dans l'armée noxienne, une mission éloignée de tout ce qu'il avait connu jusque-là. Ainsi, il apprit que la force de l'empire ne tenait pas aux Noxiens, comme il l'avait toujours cru, mais à son aptitude à unifier tous les hommes, quelles que fussent leurs origines. Au front, un esclave étranger pouvait devenir l'égal d'un aristocrate de la plus haute naissance. Mais au lendemain de chaque bataille, Swain ne trouvait que les ténèbres. Des nuées de corbeaux charognards… Après avoir rétabli la sûreté des frontières occidentales, Swain vit sa réputation croître à Shurima, où ses forces érigeaient d'innombrables noxtoraa sur les sables du désert. Mais, au fil du temps, la cupidité prenait le pas sur toute autre considération dans l'empire. Menant des guerres sur trop de fronts pour récupérer les reliques magiques dont il rêvait, Boram Darkwill sombrait en vieillissant dans la démence. Quand Noxus envahit Ionia, Darkwill organisa des unités dans le seul but de rechercher tout objet ayant pour réputation d'allonger la vie des mortels. Les troupes de Swain se faisant de plus en plus rares, il lui devint presque impossible de combattre. À la bataille du Placidium, Swain subit une cuisante défaite après avoir tenté d'attirer la milice locale dans un piège. Ses vétérans furent mis en déroute et Swain fut grièvement blessé, son genou réduit en poussière, son bras gauche lacéré par les lames ioniennes. Tandis qu'il agonisait, un corbeau s'approcha dans l'espoir de se nourrir de son cadavre. Swain sentit alors la présence des ténèbres familières. Mais il refusa de se laisser prendre. Il ne le tolérait pas. Il fixa l'oiseau et il vit ce reflet dans un œil d'or : le mal qui rongeait le cœur de Noxus. Une rose noire. La femme pâle... et son impérial homme de paille. Swain comprit qu'il n'avait pas vaincu le complot. Les conspirateurs avaient séduit Darkwill, faute de le renverser, avant de trahir Swain et de l'envoyer au front dans l'espoir qu'il périsse. Ce n'est pas dans l'esprit du corbeau qu'il vit tout cela, mais dans quelque chose d'autre. La puissance que ses parents avaient recherchée, les yeux démoniaques dans la pénombre… Chassé de l'armée à cause de sa défaite, traité comme un infirme, Swain découvrit ce qu'il y avait vraiment dans les tréfonds du Bastion immortel. Une entité ancienne, qui faisait ses proies des agonisants et consommait leurs secrets, tout comme elle avait tenté de consommer le sien. Swain regarda dans ces ténèbres et vit ce que même elle ne pouvait voir : une manière de la contrôler. Il lui fallut des années de préparation, mais Swain, aidé de ses alliés, parvint à s'emparer de Noxus en une seule nuit. Le démon lui ayant rendu la santé, il écrasa Darkwill devant ses propres partisans, laissant le trône vide et brisé. Swain veut bâtir l'avenir de Noxus sur une puissance née de l'unité. Il a mis fin aux campagnes militaires impossibles de Darkwill et, en créant la Trifarix, s'est assuré qu'aucun individu ne pourrait régner sans partage. Il accueille quiconque se voue à l'empire. Même la Rose noire, dont il sait pourtant qu'elle conspire contre lui. Accumulant les connaissances comme le démon avant lui, Swain sait que des dangers bien plus grands menacent. Pourtant, de nombreux Noxiens se demandent en secret si les ténèbres qui approchent ne pâliront pas en comparaison des actes obscurs que Swain a accomplis… Les sacrifices pour le bien de Noxus ne font que commencer.
Mage
En tant que mage né dans une famille pauvre de Demacia, Sylas de Liebourg était sans doute maudit dès sa naissance. Malgré leur faible niveau social, ses parents croyaient fermement aux idéaux de leur pays. Ainsi, quand ils découvrirent que leur fils était « affecté » par la magie, ils firent en sorte de le convaincre de se livrer aux traqueurs de mages du royaume. Prenant acte de l'étrange capacité du garçon à percevoir la magie, ils se servirent de Sylas pour identifier les autres mages vivant parmi les citoyens. Pour la première fois de sa vie, il sentait qu'il avait un avenir au service de sa patrie, et il accomplissait sa tâche avec ferveur. Il était fier, mais solitaire, privé de tout contact avec quiconque, à l'exception de ses surveillants. Au fur et à mesure de sa mission, Sylas commença à constater que la magie était bien plus fréquente que Demacia voulait bien l'admettre. Il percevait même le frémissement d'un pouvoir dissimulé chez les personnalités les plus riches et éminentes… parmi lesquelles quelques-uns des plus fervents détracteurs des mages. Mais si les pauvres étaient punis de leur affliction, l'élite paraissait au-dessus de la loi. Cette hypocrisie sema dans l'esprit de Sylas les premières graines du doute. Ces doutes finirent par éclore lors d'un événement tragique au cours duquel Sylas et ses surveillants croisèrent la route d'une mage qui vivait à la campagne. Ayant découvert qu'il ne s'agissait que d'une petite fille, Sylas se prit de pitié pour elle. Quand il se plaça devant elle pour servir de bouclier contre les traqueurs de mages, il effleura accidentellement sa peau. La magie de la petite fille se propagea dans le corps de Sylas mais, au lieu de le tuer, elle déferla de ses mains sous la forme d'explosions brutes et incontrôlées. C'était un talent qu'il ignorait posséder et qui entraîna la mort de trois personnes, dont son tuteur. Sachant qu'il serait traité comme un meurtrier, Sylas préféra fuir, gagnant bien vite la triste réputation d'être l'un des plus dangereux mages de Demacia. Quand les traqueurs de mages le retrouvèrent, ils ne firent en effet preuve d'aucune pitié. Malgré sa jeunesse, Sylas fut condamné à la prison à vie. Il croupit dans les profondeurs obscures de l'enceinte des traqueurs de mages, contraint de porter de lourds fers fabriqués à partir de pétricite absorbant la magie. Dépossédé de sa vision arcanique, le jeune homme laissa son cœur devenir plus dur que la pierre qui l'entravait. Il rêvait de se venger de tous ceux qui l'avaient placé ici. Au bout de quinze années de malheur, une jeune volontaire des Illuminateurs nommée Luxanna commença à lui rendre visite. Malgré ses chaînes, Sylas reconnut en elle une mage particulièrement puissante et, au fil du temps, se forgea entre eux un lien secret et inhabituel. En échange du savoir de Sylas sur le contrôle de la magie, Lux lui parlait du monde à l'extérieur de sa cellule et lui apportait les livres qu'il réclamait. En fin de compte, par une minutieuse manipulation, il réussit à convaincre la jeune femme de lui faire passer clandestinement un grimoire interdit : les écrits originaux du grand sculpteur Durand, détaillant ses travaux avec la pétricite. Ceux-ci révélèrent à Sylas les secrets de la pierre. Elle était à la base de la défense de Demacia contre la sorcellerie délétère, mais il finit par comprendre qu'au lieu de faire disparaître la magie, elle l'absorbait. Alors si le pouvoir se trouvait contenu dans la pétricite, se demanda Sylas, pouvait-il l'en libérer…? Tout ce qu'il lui fallait, c'était une source de magie. Une source telle que Lux. Mais elle ne rendit plus jamais visite à Sylas. Sa famille, la lignée immensément puissante des Crownguard, avait eu vent de leur rapprochement et était furieuse que Lux ait violé la loi pour aider cet odieux criminel. Sans aucune explication, il fut décidé que Sylas serait exécuté. Lux monta sur l'échafaud pour supplier de sauver la vie de son ami, mais ses implorations restèrent vaines. Quand le bourreau la poussa pour lever son épée, Sylas parvint à toucher Lux. Comme il l'avait prédit, son pouvoir se déversa à l'intérieur, lui donnant l'occasion de le déchaîner. De cette magie dérobée, Sylas rompit ses fers et n'épargna que la jeune Crownguard, terrifiée. Il quitta l'enceinte des traqueurs de mages non comme un paria, mais comme un nouveau symbole de défiance pour les faibles et les persécutés de Demacia. Arpentant le royaume en secret, il a réuni derrière lui de nombreux mages exilés… Mais peut-être savait-il dès le départ que même leur puissance combinée ne serait pas suffisante pour renverser la couronne. Cela expliquerait pourquoi, accompagné de ses disciples les plus fidèles et de quelques bœufs robustes, Sylas finit par s'aventurer au-delà des montagnes septentrionales jusqu'aux toundras gelées de Freljord. Là-bas, il cherche à trouver de nouve
Mage
Pendant toute son enfance à Navori, Syndra fut encline à la distraction. Elle se laissait souvent absorber par la beauté enchanteresse d'un étang ombragé ou d'une colonie de saccharabées montant au mur. À chaque fois qu'elle négligeait ses corvées, elle était vigoureusement tancée par sa mère pour son manque de concentration. On grondait même Syndra quand le lait caillait ou quand d'autres petites contrariétés chagrinaient la famille. Son frère aîné, Evard, la taquinait plus que les autres. Syndra allait souvent se cacher dans son lieu préféré : sous le saule fantôme, un arbre qui était considéré comme sacré par les villageois. Seule, elle parlait au saule pendant des heures, cherchant à être consolée. À son insu, un soir, Evard et ses amis la suivirent. Ils se moquèrent de ses larmes. Sa honte et sa rage grandissaient. Elle essaya d'ignorer les insultes, jusqu'à ce que l'un des enfants lui jette une motte de terre au visage. Syndra fut incapable de se contrôler plus longtemps. Sa colère se déversa de son cœur sous la forme d'orbes magiques nimbés de lumière noire, alourdis de tout le poids de son angoisse. Cette puissante capacité était en elle, dormante, depuis toujours. Elle vibrait de puissance volatile et les orbes étaient tels des sphères d'énergie négative qui absorbaient la magie spirituelle autour d'elle, siphonnant l'essence vitale du saule fantôme. Evard et ses amis s'enfuirent horrifiés tandis que l'arbre ancien se déformait et que son écorce devenait noire comme du charbon. Privés de leur saule fantôme, les villageois prirent peur que leur connexion à l'Esprit d'Ionia n'ait été coupée. Ils en firent porter la responsabilité à la famille de Syndra. Terrifiés par sa magie, ils durent partir à la recherche d'un nouveau foyer. Après des mois de voyage, ils atteignirent la côte et rencontrèrent un prêtre ermite nommé Konigen. Il parla de sa terre natale, l'île de Fae'lor, où il apprenait à ceux qui le voulaient le contrôle de leur magie sauvage. La famille de Syndra ne vit pas d'autre option que de lui confier la jeune fille. Peut-être réussirait-il là où ils avaient échoué. La jeune Syndra gravit les marches d'un temple creusé dans la falaise de pierre noire, qui surplombait la mer. Son ancienne vie lui manquait, mais elle essaya de s'adonner à la vision de son professeur et elle s'attacha à contrôler ses émotions. Cependant, Syndra était de plus en plus frustrée : au lieu de gagner en contrôle, elle semblait perdre en magie au fil des ans. Konigen s'enfermait tous les matins pour méditer dans la solitude plutôt que de lui enseigner quoi que ce fût de neuf et elle finit par lui en demander la raison. Épuisé, il lui répondit qu'il jugulait ses pouvoirs délibérément, pour son propre bien. Une telle négativité avait un effet étrange et imprévisible sur la réalité, et Syndra avait dépassé de loin ses capacités en tant que mentor. La jeune fille se sentit plus trahie que jamais. Konigen essaya de la calmer, ce qui ne fit qu'alimenter sa colère… Elle perdit toute rationalité. Les fondations du temple tremblèrent. La lumière du matin sembla pâlir. Syndra, soulevée par ses frustrations, s'éleva au-dessus du sol. Elle conjura des orbes noirs et les lança à travers le corps de son mentor, le forçant à ressentir toute sa rage et son amertume avant d'expirer. Le plafond s'effondra et les débris plurent, ensevelissant les jardins sacrés. Syndra dirigea toute sa puissance contre ce qu'il restait du temple, envoyant des ondes de choc à travers Fae'lor et siphonnant la magie pure de l'île elle-même. Jamais on n'avait vu une telle énergie négative concentrée en un même lieu et l'Esprit d'Ionia s'éveilla pour la contrer. Le roc s'ouvrit sous Syndra, la précipitant dans une caverne profonde. Des racines l'attirèrent dans un bassin d'eau vive qui supprima ses pouvoirs avant de l'emprisonner dans un sommeil magique. Syndra rêva pendant une éternité. Le monde l'oublia. La guerre avec l'empire noxien divisa le peuple d'Ionia et Syndra fut finalement éveillée par ceux qui avaient naguère monté la garde sur Fae'lor. Certains venaient pour la tuer, d'autres dans l'espoir qu'elle les aiderait à vaincre Noxus, mais elle déchaîna le chaos sur eux tous. Elle refusait d'être un pion. Arrachant les murs de la forteresse qui avait été construite sur sa prison insulaire, Syndra éleva la plus haute des tours pour être emportée jusqu'aux cieux. On ne la contrôlerait plus. Plus jamais.
Mage
Taliyah est une jeune magicienne nomade de Shurima qui manipule la roche avec énergie, enthousiasme et une détermination sans faille. Malgré sa jeunesse portée à l'émerveillement, elle a traversé par devoir presque tout Valoran dans sa quête pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs. Mais des rumeurs persistantes évoquent la réapparition d'un empereur mort depuis des millénaires, et elle revient chez elle pour protéger sa tribu du danger qui surgit une fois encore des sables inconstants de Shurima. Certains se méprennent sur son cœur tendre et la croient faible, mais ils paient leur erreur au prix fort : sous son attitude joviale, Taliyah dissimule une volonté de fer et un esprit assez féroce pour faire trembler la terre. Née dans les contreforts rocheux qui bordent les confins corrompus d'Icathia, Taliyah passa son enfance à garder les chèvres au sein de sa tribu de tisseurs nomades. La plupart des étrangers considéraient Shurima comme un désert aride, mais sa famille éleva la jeune enfant en vraie fille des sables, sachant voir les beautés et les richesses de cette terre. Taliyah était fascinée par les pierres cachées sous les dunes. Dès sa prime enfance, elle collectionna les galets colorés sur la route des eaux saisonnières que suivait sa tribu. En grandissant, elle sembla attirer la terre elle-même, qui se déformait pour suivre ses pas dans le sable. Après son sixième été, elle quitta un soir la caravane pour tenter de retrouver un chevreau qu'on lui avait confié. Déterminée à ne pas décevoir son père, maître chevrier et chef de la tribu, elle pista le petit animal dans la nuit. Elle suivit les empreintes dans un lit asséché jusqu'à un promontoire. Le chevreau était parvenu à grimper mais ne savait plus descendre. La pierre parla alors à la jeune fille, l'incitant à former des poignées dans la paroi. Taliyah posa une paume hésitante sur le rocher. La puissance élémentaire qu'elle ressentit était aussi intense et frénétique qu'une pluie de mousson. Dès qu'elle s'ouvrit à la magie, cette dernière s'engouffra en elle ; la pierre réagit à la pression de ses doigts et le promontoire s'effondra sur elle. Le matin suivant, le père de Taliyah, paniqué, suivit les bêlements affolés du chevreau perdu. Il tomba à genoux en découvrant sa fille inconsciente près d'un éboulement rocheux. Fou de douleur, il revint à la tribu, Taliyah entre ses bras. Pendant deux jours, la petite fille s'agita dans la fièvre et les cauchemars, avant de reprendre connaissance dans la tente de Babajan, la grand-mère de la tribu. Taliyah commença à raconter à l'ancienne et à ses parents inquiets ce qui s'était passé pendant la nuit où la pierre lui avait parlé. Babajan consola la famille : les dessins esquissés par les pierres prouvaient que la Grande Tisseuse, la protectrice mythique de la tribu, veillait sur la petite fille. À cet instant, Taliyah s'aperçut de l'inquiétude de ses parents et elle décida de cacher ce qui s'était vraiment passé cette nuit-là : c'était elle, et non la Grande Tisseuse, qui avait mû la pierre. Quand les enfants de la tribu de Taliyah devenaient assez âgés, ils accomplissaient une danse sous une pleine lune qui n'était qu'une manifestation de la Grande Tisseuse elle-même. La danse célébrait les talents naturels des enfants et faisait la démonstration des dons qu'ils apporteraient à leur peuple en grandissant. C'est ainsi que commençait pour eux le chemin du véritable apprentissage, sous la conduite de leur nouveau professeur. Taliyah continua à camoufler le pouvoir qui grandissait en elle, convaincue que c'était un danger et non une bénédiction. Autour d'elle, ses camarades d'enfance apprenaient à filer la laine pour protéger la tribu contre le froid nocturne du désert, à tailler et à teindre ou à tisser des motifs qui racontaient l'histoire de leur peuple. Souvent, la nuit, tourmentée par le pouvoir qui vibrait en elle, Taliyah s'agitait sans trouver le sommeil. Le jour vint où elle dut à son tour danser sous la pleine lune. Elle avait assez de talent pour devenir chevrière, comme son père, ou une tisserande expérimentée, comme sa mère, mais elle craignait ce que la danse révélerait véritablement. Taliyah prit place sur le sable, entourée des instruments de son peuple : la houlette du berger, le rouet, le métier à tisser. Elle tenta de se concentrer sur la tâche qui l'attendait, mais elle n'entendait que l'appel des rochers lointains peignant le désert de couches colorées. Taliyah ferma les yeux et dansa. Submergée par la puissance qui l'irriguait, elle commença à filer, non la laine, mais la terre sous ses pieds. Ce furent les exclamations stupéfaites de sa tribu qui la ramenèrent à la réalité. Une imposante tresse de roche s'élevait au-dessus d'elle sous la lueur de la lune. Taliyah regarda les visages choqués des gens qui l'entouraient. Seule sa concentration maintenait la tapisserie de pierre, qui s'écroula brusquement. La mère de Taliyah courut vers sa fille unique pour la protéger des pierres qui pleuvaient. Lorsque la poussière retomba enfin, Taliyah vit la destruction qu'elle avait créée et la crainte sur les visages de sa tribu. Mais ce fut la coupure sur le visage de sa mère qui justifia ses plus grandes peurs. Ce n'était qu'une estafilade, mais Taliyah comprit à cet instant précis qu'elle était une menace pour les gens qu'elle aimait le plus au monde. Elle s'enfuit dans la nuit, si lourde de désespoir que le sol tremblait sous ses pieds. Son père la retrouva une fois de plus, un peu plus loin dans le désert. Ils s'assirent côte à côte dans la lumière douce de l'aube, et Taliyah confessa son secret en sanglotant. Il répondit de la seule manière possible pour un père : il la serra tendrement dans ses bras. Il lui expliqua qu'elle ne pouvait fuir son pouvoir, qu'elle devait terminer la danse et voir où cela la conduirait. Renoncer au don de la Grande Tisseuse était la seule chose capable de briser le cœur de sa mère. Taliyah revint vers la tribu avec son père. Elle entra dans le cercle de danse, les yeux ouverts. Elle tissa un nouveau ruban de pierre, chaque couleur, chaque texture racontant un souvenir du peuple qui l'entourait. Quand son travail fut terminé, la tribu était émerveillée. Taliyah attendait nerveusement. Il était temps pour un adulte de son peuple de s'avancer et de devenir le maître de ce nouvel apprenti. Pendant ce qui lui parut des siècles, Taliyah n'entendit que les battements de son cœur. Puis elle perçut le frémissement de la terre quand son père se leva. Sa mère se tint debout à ses côtés. Babajan, la maîtresse des teintures et celle des rouets se levèrent à leur tour. Brusquement, toute la tribu fut sur ses pieds. Tous se tiendraient aux côtés de la jeune fille qui savait tisser la pierre. Taliyah regarda chacun d'eux. Elle savait qu'un pouvoir comme le sien n'avait plus été vu depuis des générations, n'avait peut-être jamais été vu. Mais si tout son peuple l'entourait d'amour et de confiance, l'inquiétude restait palpable. Nul parmi eux n'avait entendu, comme elle, l'appel de la terre. Bien qu'elle aimât profondément son peuple, elle ne voyait personne autour d'elle qui puisse lui apprendre à contrôler la magie élémentaire qui la traversait. Elle savait que rester avec sa tribu, c'était risquer la vie de tous ses membres. Malgré leur chagrin à tous, Taliyah dit adieu à ses parents et à son peuple puis partit à la découverte du monde. Elle se dirigea à l'ouest vers les lointains pics de Targon : son lien naturel avec la roche l'attirait vers la montagne qui crevait la voûte stellaire. Mais, aux confins nord de Shurima, elle fut découverte par ceux qui marchent sous les étendards de Noxus. À Noxus, on fêtait les magies comme la sienne, lui dirent-ils, on les révérait, même. Ils lui promirent un professeur. Taliyah avait mûri, au contact de la terre, dans l'honnêteté et la confiance : elle crut sans arrière-pensée les promesses doucereuses et les sourires fabriqués des dignitaires noxiens. La fille du désert se retrouva soudain sur une voie inflexible jalonnée par de nombreuses Noxtoraa, les grandes portes de fer qui marquaient la revendication par l'Empire des terres qu'il conquérait. Dans la capitale, les masses de citoyens et les intrigues politiques furent vite étouffantes pour une jeune femme élevée sous les cieux ouverts du désert. On fit parader Taliyah dans toute la bonne société des mages de Noxus. Beaucoup s'intéressèrent à sa puissance, à son potentiel, mais le plus convaincant fut un capitaine au passé trouble qui lui proposa de la mener jusqu'à un lieu sauvage, au-delà de la mer, où elle pourrait apprendre à maîtriser ses capacités sans plus jamais avoir peur. Elle accepta son offre et traversa la mer jusqu'à Ionia. Cependant, le navire avait à peine jeté l'ancre qu'elle comprit la triste vérité : on l'avait conduite jusqu'à ce rivage pour servir d'arme à un officier déchu qui souhaitait reprendre son rang dans la hiérarchie de la marine noxienne. À l'aube, le capitaine lui offrit un choix : engloutir sous les pierres un peuple endormi ou être jetée à la mer. Taliyah regarda la baie. La fumée des âtres ne montait pas encore des cheminées du village assoupi. Ce n'était pas cette leçon qu'elle était venue apprendre. Taliyah refusa et le capitaine la précipita par-dessus bord. Elle parvint à rejoindre le rivage et s'éloigna rapidement des combats qui commençaient sur la plage ; elle se mit à errer, perdue, dans les froides montagnes d'Ionia. Elle y rencontra enfin le mentor qu'elle avait cherché partout, un homme dont la lame commandait au vent lui-même, quelqu'un qui comprenait les éléments et la vertu de l'équilibre. Elle s'entraîna avec lui et commença à trouver le contrôle qu'elle désirait si ardemment. Alors qu'ils se reposaient dans une auberge isolée, Taliyah apprit que l'empereur transfiguré de Shurima était de retour dans son royaume des sables. D'après les rumeurs, l'empereur devenu dieu voulait rassembler les tribus dispersées pour les réduire de nouveau en esclavage. Même si sa formation n'était pas achevée, Taliyah savait n'avoir d'autre choix que de retourner vers sa famille pour la protéger. Le cœur lourd, son maître et elle se séparèrent. Taliyah voyagea jusqu'aux dunes de sable de Shurima. Tandis que les durs rayons du soleil la frappaient de nouveau, elle s'enfonça dans le désert, déterminée à trouver son peuple. Sa volonté était de granit, et elle était décidée à faire tout ce qui serait nécessaire pour protéger sa famille et sa tribu contre le danger qui menaçait à l'horizon.
Mage
Né chez les nomades fluviaux du Delta de la Serpentine, le jeune Tobias Felix sut rapidement ce que cela signifiait d'être un étranger. Tolérée pour ses marchandises exotiques, mais fuie pour ses mœurs étranges, sa tribu n'était jamais longtemps la bienvenue là où elle accostait dans ses barques colorées. Les aînés de Tobias disaient que telle était la marche du monde, mais ce préjugé évident ne quitta jamais son esprit. Il découvrit sa véritable vocation dans les tentes de jeu lorsqu'il ramassa son premier paquet de cartes, entre divers jeux de hasard et d'adresse comme la roulette de la mort ou le jeu du couteau. Il y avait des années de cela, son grand-père superstitieux lui avait appris à lire les augures dans les cartes tandis que sa tante lui avait appris à déchiffrer les expressions de ses adversaires. Grâce à ces deux professeurs, Tobias put s'attaquer à la Main-de-Kraken, un jeu aux enjeux considérables, comme un véritable professionnel. Il pouvait presque sentir l'emplacement de chaque carte au sein du paquet et suivre leurs déplacements à chaque fois qu'elles changeaient de main. Il fut souvent accusé de tricherie, mais personne ne savait comment il pouvait s'y prendre. Un soir, des hommes qui avaient perdu leurs fortunes en affrontant Tobias revinrent se venger au milieu de la nuit. Armés de gourdins et enhardis par un tord-boyaux bon marché, ils passèrent de tente en tente afin de retrouver le jeune garçon. Les nomades qui se mettaient en travers de leur chemin furent gravement blessés. Craignant pour sa vie, Tobias quitta le camp et s'enfuit dans l'obscurité. À l'aube, le jeune homme revint honteusement et découvrit que son peuple était en train de plier bagage. Tous évitaient son regard. Il n'avait pensé qu'à lui et avait laissé les autres faire face aux conséquences de ses actes. Tobias les implora de le pardonner, mais il fut tout de même exilé. Le monde du garçon s'effondra tandis qu'il observait, impuissant, les barques de son peuple partir sans lui. Il se retrouva seul, sans rien d'autre que le jeu de cartes abîmé de son grand-père serré entre ses mains. Le garçon devint adulte en traînant d'une ville à l'autre, écumant toutes les salles de jeu des bourgades qu'il traversait et gagnant sa vie par la grâce de ses extraordinaires talents. Priver les vantards, les arrogants et les cruels de leur argent n'était pas la part la moins plaisante de sa profession, quoiqu'il fît toujours attention de laisser ses adversaires remporter au moins quelques mains. À une table de jeu, il rencontra un jour un homme déplorable nommé Malcolm Graves. Chacun reconnaissant en l'autre son égal, Tobias et Graves s'associèrent et passèrent des années à mener diverses… activités douteuses dans toutes les villes côtières du nord-est, et même par-delà. À chaque nouvelle escroquerie, Tobias pouvait sentir l'attrait des cartes grandir en lui, et il se savait guidé par autre chose que de la simple chance. Son peuple n'avait jamais rejeté la magie primitive et la « cartomancie », mais Tobias cherchait à présent des moyens plus dangereux de plier les cartes à sa volonté. Cette quête finit mal au cours d'un casse raté. Les circonstances exactes de cette nuit resteront toujours mystérieuses, car ni l'un ni l'autre n'en parlent jamais, mais Graves fut capturé tandis que Tobias et leurs autres complices parvinrent à s'enfuir. Tobias tenta de libérer Graves, mais sans succès. Désireux de prendre un nouveau départ, il rendit alors au fleuve son nom de naissance et en choisit un autre : Twisted Fate. Twisted Fate continua à exercer ses affaires illicites dans les plus beaux salons et les plus sordides tripots de chaque ville qu'il visitait. Toutefois, sans l'aide de son partenaire, il se retrouvait bien plus souvent acculé. Il fut même emprisonné en grande pompe un nombre incalculable de fois. Pourtant, aucune cellule ne semblait pouvoir le retenir bien longtemps, et à chaque lever du jour, Twisted Fate disparaissait, ne laissant derrière lui qu'une carte de visite railleuse comme preuve qu'il était bien passé par là. Dans le port de Bilgewater, Twisted Fate et Graves eurent un jour l'occasion de régler leurs comptes. Cependant, ils furent forcés de mettre de côté leurs différends lorsqu'ils se retrouvèrent au milieu d'une lutte de pouvoir entre les capitaines qui dirigeaient la ville. Après la mort de Gangplank, le roi des pillards, les deux hommes se réconcilièrent rapidement avant de voguer jusqu'à la lointaine Piltover. Dans l'ensemble, Twisted Fate est heureux d'avoir retrouvé son vieil ami, même s'il leur faudra sûrement encore une ou deux missions de plus (ou dix) pour retrouver leur relation d'autrefois.
Mage
Maître d'une ancienne sorcellerie interdite, Vladimir fait partie des plus anciens mystères de Noxus. Il était présent à la naissance de l'empire et son influence plonge profondément dans ses fondations… Mais il ne se souvient guère de cette période. Son esprit est mortel, et la plus grande partie de sa vie infiniment allongée par des moyens surnaturels se trouve non dans sa mémoire, mais dans ses chroniques. L'histoire a perdu toute trace de Vladimir à de nombreuses reprises, bien que l'on suspecte nombre de ses acteurs d'avoir été nul autre que lui. La légende parle du prince d'un royaume menacé par les sinistres Darkin dont la guerre ravageait Valoran. La couronne de son père étant menacée, et bien d'autres héritiers le précédant dans l'ordre de succession, le malheureux jeune homme fut donné comme otage aux dieux-guerriers déchus. Les mortels n'étaient guère plus que du bétail sous le joug des Darkin. Leur suprématie apparaissait dans les sorcelleries qu'ils avaient conçues : l'art de modeler la chair et de transmuter le sang, ce qui leur donnait tout pouvoir sur la vie elle-même. Persuadé de valoir mieux que les autres vassaux mortels, d'être digne de ce savoir, Vladimir fut le premier de son espèce à avoir le droit d'étudier cette terrifiante magie. Sa dévotion lui valut une place de faveur au sein de l'armée de son maître et le droit de pratiquer l'hémomancie et d'imposer la volonté des Darkin aux êtres inférieurs. Avec le temps, le dieu-guerrier observa avec amusement que Vladimir gouvernait ses sujets avec aussi peu de pitié que les Darkin eux-mêmes. La chute de ces cruels tyrans fait également partie de la légende. Un compte rendu écrit dans la langue morte du Haut Shurimien est conservé au secret dans le Bastion immortel. Il prétend que le maître de Vladimir ne fut pas emprisonné comme tant de ses semblables, mais mourut des mains de sa propre armée. Les rares mortels qui survécurent fuirent, emportant avec eux la connaissance qu'ils avaient de la magie du sang. Vladimir lui-même, sans que personne n'en sût rien, infligea le coup de grâce. Blessé, aveuglé, rendu fou par le rayonnement du trépas d'un Darkin, il absorba assez de puissance pour renouveler une chair qui n'avait jamais été prévue pour durer plus qu'une vie humaine. Il s'est régénéré de nombreuses fois depuis lors, via des rituels trop abjects pour être décrits. Au pic du règne maléfique de Mordekaiser, on prétend qu'une entité mythique et assoiffée de sang hantait les falaises côtières de l'est de Valoran, exigeant des tribus locales de jeunes vies et une adoration sauvage. On n'était pas le bienvenu dans son antre. Pourtant, une sorcière approcha ce dieu barbare avec une proposition. Ils festoyèrent en égaux, tissant une magie si noire que le vin tourna à leur table, et que le rouge flamboyant des roses devint noir. Ainsi commença le pacte entre Vladimir et LeBlanc, rempli de luttes, de politique et de guerres. Au fil des siècles, d'autres se joignirent à eux : de puissants nobles, des maîtres de magie exaltés, des êtres plus noirs encore. Cette société secrète allait guider le trône de Noxus pendant plus d'un millénaire, orchestrant nombre des plus ambitieuses campagnes de l'empire. Parmi les chefs de la Rose noire, Vladimir est le seul à ne pas se limiter à comploter dans l'ombre. Dans le passé, il a daigné se joindre à la cour aristocratique de Noxus pendant les périodes les plus intéressantes, avant de retourner à l'isolement et à l'anonymat afin de préserver le secret sur son âge extrême et sur les atrocités que sa magie pourrait déchaîner. Cependant, sous l'impulsion de Vladimir, l'art de l'hémomancie a trouvé sa place dans l'armée noxienne et parmi les représentants de la vieille aristocratie. Parmi ces praticiens, on trouve le Cercle écarlate, une secte juvénile dédiée à la personne de Vladimir comme à la magie du sang elle-même. À la mort du Grand général et pendant la montée en puissance de Jericho Swain, le paysage politique de l'empire changea du tout au tout et Vladimir fut forcé de reprendre du service. Sous le déguisement d'un homme du monde, il se fit de nouveau connaître du grand public comme opposant au conseil de la Trifarix qui détenait le pouvoir… non sans inquiéter les membres plus prudents de la Rose noire. Sa réapparition était peut-être trop précoce, en effet, car le temps n'avait pas encore effacé les traces cruelles de sa précédente vie publique et Swain lui-même sembla commencer à comprendre la vraie nature de Vladimir. Alors qu'un nouveau et sombre conflit menace Noxus, Vladimir boit profondément à la vitalité retrouvée de l'empire, se remémorant les gloires anciennes. Pour lui, la vie n'est qu'une simple festivité, un bal masqué étendu sur des siècles, et le prologue de la véritable grandeur : si les Darkin ont fini par s'affronter et par perdre leur mainmise sur le monde, Vladimir sait qu'il est plus puissant seul.
Mage
Xerath est un mage transfiguré de la Shurima antique, un être d'énergie arcanique habitant les fragments détruits d'un sarcophage magique. Pendant des millénaires, il est resté prisonnier des sables du désert, mais le retour de Shurima l'a libéré de sa prison ancestrale. Devenu ivre de pouvoir, il cherche désormais à reprendre ce qu'il croit lui être dû et à remplacer les civilisations arrivistes qui ont pris possession du monde par une nouvelle, façonnée à son image. Le garçon qui allait un jour devenir Xerath est né esclave anonyme à Shurima, il y a des milliers d'années. Il était le fils d'érudits qui, ayant été capturés, n'étaient plus voués qu'à connaître une vie entière de servitude. Sa mère lui apprit à lire et à compter, tandis que son père lui racontait des histoires et des légendes, chacun dans l'espoir que ses talents puissent le mener vers une vie meilleure. Le garçon jura qu'il n'aurait jamais le dos brisé par l'effort et les coups de fouet, comme tous les autres esclaves. Son père fut gravement blessé durant les travaux de construction d'un monument en l'honneur du cheval préféré de l'empereur ; il mourut abandonné sur le lieu de l'accident. Craignant que son fils ne subisse le même sort, sa mère implora un bâtisseur de tombeaux respecté de le prendre en apprentissage. L'architecte, d'abord hésitant, fut vite impressionné par le sens du détail du jeune garçon et par sa compréhension innée des mathématiques et de la langue, si bien qu'il accepta. Mais l'enfant ne revit plus jamais sa mère. Il était un disciple si appliqué que son maître l'envoyait presque quotidiennement à la Grande Bibliothèque de Nasus pour en rapporter des textes et des plans spécifiques. Lors d'une de ces courses, il rencontra Azir, le fils le moins aimé de l'empereur. Azir peinait à lire le passage difficile d'un texte ancien et, pourtant conscient que s'adresser à un membre de la famille impériale était passible de la peine de mort, le garçon s'arrêta pour aider le jeune prince dans sa lecture. Une nouvelle amitié naquit à cet instant. Elle ne fit que se renforcer au fil des mois qui suivirent. Alors que les esclaves n'avaient pas le droit de porter de nom, Azir lui en donna un. Il choisit Xerath, ce qui signifiait « Celui qui partage », mais seuls les deux garçons s'en servaient. Azir fit en sorte que Xerath fût nommé esclave dans sa maison, et fit de lui son assistant personnel. Unis par l'amour commun qu'ils avaient pour le savoir, ils dévoraient les textes de la bibliothèque et devinrent aussi proches que des frères. Xerath était constamment aux côtés d'Azir et profitait de sa proximité avec le pouvoir et la connaissance pour apprendre tout ce qu'il pouvait. Il s'autorisa un jour à rêver qu'Azir le libérât. Lors de la tournée que l'empereur effectuait une fois l'an dans tout l'empire, des assassins attaquèrent la caravane impériale qui passait la nuit dans une oasis. Xerath sauva Azir de la lame d'un d'entre eux, mais tous les frères d'Azir périrent dans l'assaut. Le jeune prince n'était plus qu'à un cheveu du trône de Shurima. En tant qu'esclave, Xerath ne pouvait s'attendre à aucune récompense, mais Azir lui fit la promesse qu'ils seraient un jour comme des frères. À la suite de cette tentative d'assassinat, Shurima vécut de longues années dans la peur du châtiment de l'empereur. Xerath connaissait suffisamment bien l'histoire et les coutumes de la cour shurimienne pour savoir que la vie d'Azir ne tenait plus qu'à un fil. Être l'héritier du trône ne signifiait rien, car l'empereur le haïssait d'avoir survécu là où ses fils chéris avaient péri. Plus dangereux encore, la femme de l'empereur était toujours en âge de porter des enfants et, par le passé, elle avait donné naissance à de nombreux fils en bonne santé. Il était ainsi très probable qu'elle accouche d'un nouvel héritier mâle. Ce jour-là, Azir serait condamné. Bien qu'Azir fût avant tout un érudit, Xerath parvint à le convaincre qu'il devait apprendre à se battre s'il comptait survivre, ce qu'il fit. En retour, le jeune héritier releva le rang de Xerath et l'encouragea à poursuivre son éducation. Les deux garçons étaient doués. Xerath était un élève particulièrement brillant, qui se plongeait avec enthousiasme dans l'étude du savoir. Il devint le confident d'Azir et son bras droit, ce qui n'avait jamais été vu auparavant pour un simple esclave. Cette place lui offrait une grande influence sur le jeune prince, trop grande selon certains. L'héritier comptait chaque jour davantage sur l'opinion de Xerath. Xerath consacrait le moindre de ses efforts à la recherche du savoir, quel qu'en fût l'emplacement, le coût ou l'origine. Il ouvrit l'accès de bibliothèques fermées depuis une éternité, s'enfonça dans des caveaux oubliés et consulta des mystiques inhumés dans les profondeurs du désert, tout cela parce qu'il était assoiffé de connaissances et d'ambition. Son avidité ne pouvait plus être contenue. Lorsque le récit de ses expéditions dans des lieux malsains se murmurait dans la cour impériale, il trouvait des moyens astucieux de les faire taire. Le fait qu'Azir ne mentionnât jamais ces murmures était, pour Xerath, l'approbation tacite des méthodes par lesquelles il assurait la sécurité de son empereur. Alors que les années passaient, Xerath employait des méthodes toujours plus obscures pour que la femme de l'empereur n'engendre aucun héritier. Il utilisait ses pouvoirs magiques naissants pour corrompre chaque enfant dans le ventre de sa mère. Sans autre prétendant au trône, Azir était en sécurité. Quand les rumeurs d'une malédiction apparurent, Xerath fit en sorte qu'elles s'éteignent immédiatement. Souvent, ceux qui colportaient ces soupçons disparaissaient sans laisser aucune trace. L'envie d'échapper à sa condition d'esclave était finalement devenue chez Xerath un désir ardent d'obtenir lui-même une forme de pouvoir. Il parvenait à se convaincre que chacun de ses meurtres était dans l'intérêt de la survie de son ami. Malgré les efforts de Xerath pour contrarier les enfantements de l'impératrice, celle-ci parvint à donner naissance à un nouveau prince de Shurima. Cette nuit-là, Xerath puisa dans ses pouvoirs magiques de plus en plus puissants pour invoquer les esprits élémentaires du désert et générer une effroyable tempête. Il fit s'abattre la foudre impitoyablement sur les appartements de l'impératrice jusqu'à les réduire en cendres, la tuant elle et son nouveau-né. L'empereur se précipita sur les lieux de la tragédie, où il découvrit Xerath, les poings crépitant d'énergie arcanique. Alors que les gardes se jetaient sur lui, il les brûla tous, l'empereur y compris, jusqu'à les réduire à l'état de squelettes calcinés. Xerath fit en sorte que les mages d'un territoire conquis par l'empire soient accusés de ces meurtres, et dès son accession au trône, Azir mena une expédition punitive contre les habitants de cette région. Azir fut couronné empereur de Shurima, avec à ses côtés Xerath, le garçon qui avait autrefois été un esclave sans nom. Il avait longtemps rêvé de cet instant, espérant qu'Azir abolirait enfin l'esclavage à Shurima avant de faire officiellement de lui son frère. Mais son ami ne fit rien de tout cela. Il continua à étendre les frontières de son empire tout en esquivant les appels de Xerath pour mettre un terme à l'esclavage. Pour lui, c'était la preuve indéniable du naufrage moral de Shurima. Il reprocha vertement à Azir d'avoir rompu sa promesse. C'est d'une voix tonitruante que l'empereur lui rappela qu'il était né esclave et ne devait jamais l'oublier. Ce qu'il restait de noble dans l'âme de Xerath disparut ce jour-là. Il s'agenouilla dans un geste d'imploration, donnant à Azir le sentiment qu'il acceptait sa décision. Alors que l'empereur poursuivait ses campagnes de conquête, Xerath resta à ses côtés. Mais chacune de ses actions était désormais motivée par le désir d'accroître son influence sur un royaume qu'il souhaitait en fin de compte s'approprier. Voler un empire n'était pas une tâche aisée. Xerath savait qu'il lui fallait devenir plus puissant. La célèbre légende de l'Ascension de Renekton avait révélé qu'un mortel n'avait pas besoin d'être choisi par les prêtres du soleil, et que n'importe qui pouvait y prétendre. Ainsi Xerath complota pour s'approprier le pouvoir de l'Ascension. Aucun esclave n'aurait pu espérer se tenir devant le Disque solaire, alors il s'employa à alimenter l'orgueil de son empereur jusqu'à emplir son esprit des images impossibles d'un empire couvrant le monde tout entier. Un tel rêve ne pouvait être envisageable que si Azir procédait à l'Ascension, comme tous les grands héros de Shurima avant lui. La persévérance de Xerath finit par payer le jour où Azir annonça qu'il allait procéder au rituel de l'Ascension, car il prétendait avoir gagné le droit de devenir un être transfiguré à l'image de Nasus et de Renekton. Les prêtres du soleil tentèrent bien de protester, mais il était si rongé par l'orgueil qu'il leur promit de les torturer jusqu'à la mort s'ils ne s'exécutaient pas. Le jour de l'Ascension arriva. Azir avança jusqu'à l'estrade de l'Ascension, accompagné de Xerath. Nasus et Renekton étaient absents de la cérémonie, Xerath ayant fait en sorte de les distraire en affaiblissant le sceau d'un sarcophage magique renfermant un être de feu pur. Quand la créature parvint finalement à rompre ses fers, Renekton et Nasus étaient les seuls guerriers capables de l'occire. Xerath avait ainsi détourné d'Azir les deux seules personnes capables de le sauver de ce qui était sur le point de se produire. Azir se plaça sous le Disque solaire. Mais alors que les prêtres étaient sur le point d'entamer le rituel, les événements prirent une tournure que Xerath n'avait pas anticipée. L'empereur se tourna vers lui pour lui dire qu'il était désormais un homme libre. Lui et tous les esclaves de Shurima étaient libérés de leur vie de servitude. Il l'enlaça, avant de le nommer son frère pour l'éternité. Xerath était abasourdi. Il avait enfin reçu tout ce qu'il désirait, mais la réussite de son dessein dépendait désormais de la mort d'Azir, et plus rien n'allait l'empêcher de le mener à bien. Trop de choses étaient en jeu et Xerath avait consenti à trop de sacrifices pour renoncer, même si une partie de lui le désirait désormais. Les paroles de l'empereur avaient brisé la rancœur profonde de Xerath... mais avec des décennies de retard. Ignorant le péril qui l'attendait, Azir se retourna bien que les prêtres initiaient le rituel qui allait canaliser la puissance du soleil. Dans un rugissement de colère mêlée de chagrin, Xerath déchaîna sa force sur Azir pour l'éjecter de son estrade. Les yeux emplis de larmes, il vit celui qui était son ami tomber en cendres. Il prit alors sa place dans la lumière du soleil, qui transforma sa chair en celle d'un Transfiguré. Mais ce n'était pas à lui d'accomplir ce rituel, et les conséquences de sa trahison allaient être dévastatrices. Le pouvoir déchaîné du soleil détruisit entièrement Shurima. Ses temples furent ravagés et sa capitale réduite en ruines. Le peuple d'Azir tout entier fut consumé dans l'embrasement horrible du désert qui avala la cité. Le Disque solaire s'effondra et cet empire façonné par des générations d'empereurs disparut en un instant. Alors même que la cité brûlait, Xerath usait de sa magie pour manipuler les prêtres du soleil et les empêcher de mettre fin au rituel. Il était empli d'une énergie si gigantesque que sa magie obscure lui permit de créer un nouvel être doté d'une force incommensurable. Alors qu'il absorbait toujours davantage le pouvoir du soleil, sa chair fut consumée puis reconstituée dans un vortex éblouissant d'énergie arcanique. Lorsqu'ils découvrirent la trahison de Xerath, Renekton et Nasus se précipitèrent jusqu'à l'épicentre de la tempête qui ravageait la cité. Ils transportaient le sarcophage magique qui avait emprisonné l'esprit de feu éternel. Les frères transfigurés se frayèrent un chemin jusqu'à l'estrade de l'Ascension au moment précis où le rayonnement meurtrier qui dévorait la cité relâcha Xerath. Avant même que le mage nouvellement transfiguré ne puisse réagir, ils projetèrent son corps crépitant dans le sarcophage et l'enfermèrent à l'aide de chaînes sacrées et de puissants sceaux de confinement. Mais cela ne suffisait pas. Xerath était déjà puissant en tant que mortel, mais son pouvoir combiné au don de l'Ascension l'avait presque rendu invincible. Il brisa le sarcophage dont les morceaux, comme les chaînes, restèrent collés à lui. Renekton et Nasus se jetèrent sur lui, mais sa force décuplée lui permit de rendre coup pour coup. Le combat fit rage à travers les ruines de la cité qui s'effondrait et détruisit tout ce qui n'avait pas encore été englouti par les sables. Les deux frères parvinrent à attirer Xerath vers la Tombe des empereurs, le plus grand mausolée de Shurima, dont les verrous et les chambres étaient inviolables : ils ne répondaient qu'au sang des empereurs. Renekton poussa Xerath à l'intérieur du tombeau, puis demanda à Nasus de le refermer sur eux. Ce dernier s'exécuta, le cœur lourd, bien conscient qu'il s'agissait pour lui du seul moyen d'empêcher le mage de s'échapper. Renekton et Xerath furent plongés dans les ténèbres infinies, où ils restèrent prisonniers, condamnés à se battre pour l'éternité tandis que la civilisation shurimienne, jadis florissante, s'éteignait. De nombreux siècles passèrent et, avec le temps, la force de Renekton s'épuisa, le laissant vulnérable aux assauts de Xerath. Celui-ci, à force de mensonges doucereux, finit par corrompre l'esprit de Renekton, au point de le convaincre que son frère Nasus l'avait sciemment abandonné. Le jour où la Tombe des empereurs fut enfin découverte et fracturée par Sivir et Cassiopeia, Xerath et Renekton furent libérés dans une explosion de sable et de gravats. Sentant que son frère était toujours en vie, Renekton s'extirpa des ruines. Son esprit était si gangréné qu'il n'était plus désormais qu'une bête sauvage. Des siècles après être devenue un mythe, Shurima était ressuscitée. Et alors qu'elle s'élevait à nouveau sur les sables du désert, Xerath sentit qu'une autre âme était revenue à la vie. Une âme qu'il pensait disparue depuis longtemps. Azir était revenu à la vie sous les traits d'un Transfiguré, et Xerath savait qu'aucun d'eux ne trouverait la paix tant que l'autre serait vivant. Xerath se mit en quête du cœur du désert pour recouvrer ses forces et constater à quel point le monde avait changé pendant qu'il était prisonnier des sables. Le pouvoir qui lui avait été dérobé gonflait à chaque instant. Il contemplait ce monde prêt à être conquis, grouillant de mortels qui allaient vénérer un nouveau dieu de terreur. Xerath avait parcouru un long chemin depuis son enfance d'esclave sans nom, mais même s'il avait acquis un pouvoir surhumain, une part de lui se savait toujours enchaînée.
Mage
Ziggs naquit avec un talent certain pour le bricolage, mais sa nature chaotique et hyperactive était inhabituelle pour un scientifique yordle. Aspirant à devenir un inventeur aussi réputé qu'Heimerdinger, il se lança dans d'ambitieux projets avec frénésie, encouragé par ses échecs explosifs comme par ses découvertes sans précédent. La célèbre académie de Piltover eut un jour vent de ses expériences volatiles et les professeurs invitèrent donc Ziggs à venir faire une démonstration de son talent. Cependant, son désintérêt total pour les mesures de sécurité coupa court à la présentation lorsque le moteur Hextech que Ziggs avait apporté entra en surchauffe et explosa, ouvrant un trou béant dans le mur de l'académie. Après s'être époussetés, les professeurs lui intimèrent vivement de partir. Dévasté, couvert de honte, Ziggs fit ses valises pour retourner à Bandle. Mais juste avant son départ, un commando d'agents zauniens s'infiltra dans l'académie et enleva les professeurs. L'armée de Piltover suivit la trace des captifs jusqu'à une prison zaunienne, mais ses armes ne parvinrent pas à en détruire les murs fortifiés. Déterminé à les réduire en miettes, Ziggs commença à travailler sur une nouvelle sorte d'arme, et rapidement, il réalisa qu'il pouvait sauver les prisonniers yordles grâce à son don malheureux pour la démolition. Très vite, Ziggs mit au point une gamme de bombes puissantes qu'il baptisa « Hexplosifs ».Une fois prêt à passer aux premiers essais sur le terrain, le yordle se rendit à Zaun et se faufila jusqu'à la prison. Il y lança une bombe gigantesque et, le sourire aux lèvres, il vit une brèche s'ouvrir dans le mur renforcé. Ziggs attendit que la fumée se soit dissipée puis il pénétra dans le complexe, effrayant les gardes avec une pluie de bombes. Il se précipita vers la geôle, en fit sauter la porte et libéra les yordles. À leur retour à l'académie, les professeurs décernèrent à Ziggs le titre honorifique de Doyen des démolitions. Son talent enfin reconnu, Ziggs accepta, impatient d'essayer ses chers Hexplosifs dans le reste de Valoran.
Mage
Conformément à la nature de la Manifestation targonienne qu'elle incarne, Zoé n'a pas attiré l'attention du royaume céleste en suivant les méthodes traditionnelles. Elle n'a pas remporté une grande victoire défiant toutes les probabilités. Elle ne s'est pas sacrifiée pour un noble idéal. Elle n'a pas même relevé l'épreuve existentielle qui consiste à gravir le Mont Targon. Zoé était une jeune fille normale, choisie semble-t-il au hasard parmi les Rakkorans. Les professeurs de Zoé disaient d'elle qu'elle était certes pleine d'imagination, mais tout autant capricieuse, paresseuse, espiègle et aisément distraite. Un jour, alors qu'elle avait décidé de sécher ses cours d'étude des textes sacrés pour quelque chose de « moins ennuyeux », elle fut remarquée par la Manifestation targonienne du crépuscule. Cette dernière observa la jeune fille se rire des véhéments appels des prêtres érudits qui la poursuivaient à travers le village. Au bout d'une heure de course-poursuite, elle se retrouva coincée au bord d'une immense falaise. Avant que les professeurs de Zoé ne puissent l'attraper, la Manifestation fit apparaître six objets devant la fillette : un sac de pièces d'or, une épée, un livre d'études dûment rempli, un tapis de prière, une corde de soie et un ballon. Cinq de ces objets auraient pu l'aider à fuir ou à désamorcer la situation. Zoé opta pour le sixième choix. Peu soucieuse de s'enfuir ou de recevoir un quelconque pardon, elle attrapa le ballon, le frappa en direction du mur d'une maison proche et se mit à chantonner gaiement pendant qu'il rebondissait entre les prêtres, qui n'y voyaient rien d'amusant. La Manifestation n'avait pas vu un tel mépris du danger depuis son dernier hôte, qui avait préfiguré la fin de la Grande guerre des Darkin. Enthousiasmée par l'exubérance insouciante de Zoé, la Manifestation ouvrit un portail scintillant vers le sommet du Mont Targon, lui offrant une chance de contempler l'univers. Elle plongea de dos dans le portail, fusionnant instantanément avec la Manifestation, puis tira la langue à ses professeurs abasourdis tout en disparaissant. Une telle chose ne s'était jamais produite dans les mythes et légendes du Mont Targon, mais Zoé ne se demanda pas pourquoi les lois gouvernant les Manifestations ne la concernaient pas. Suivre les règles ne l'avait jamais intéressée. Au lieu de cela, elle visita des dimensions échappant à la compréhension des mortels et joua avec des forces jusque-là inconnues de presque tous. Lorsque Zoé se décida à rentrer, seule une année s'était écoulée pour elle, mais plusieurs siècles étaient passés à Runeterra. Pleine de curiosité juvénile, elle se demanda ce qu'elle avait bien pu manquer pendant tout ce temps. Fort heureusement, elle pouvait traverser les flux du temps d'une simple pensée. Elle assista à de nombreux événements, tels que l'ascension et la chute de Mordekaiser, le « gros méchant en armure », la destruction des Îles bénies lors de la « fête surprise des fantômes », les cataclysmes de la « guerre pour les pierres scintillantes » ou encore la fondation d'une nouvelle nation austère près de la « forêt pas drôle ». Mais une chose était devenue particulièrement claire : Zoé n'était pas seule. D'autres Manifestations se trouvaient dans le monde des mortels, plus que jamais auparavant. Ça faisait plus d'amis à rencontrer ! Mais ces êtres ne cessèrent de la repousser, semblant plus préoccupés par leurs tâches dans les espaces entre les royaumes. Intriguée, Zoé voyagea parmi les étoiles où elle découvrit Aurelion Sol, le grand dragon cosmique. Bien qu'il la méprisât sans le cacher, comme il méprisait tous ceux de sa race, Zoé retournait toujours aux côtés du dragon pour essayer de comprendre la source de son irritation. C'est en écoutant ses diatribes grandiloquentes et prétentieuses qu'elle découvrit que les autres Manifestations l'avaient humilié en le couronnant d'une relique maudite qui avait siphonné son pouvoir. Zoé eut pitié du pauvre « toutou cosmique » et jura de faire tout ce qui était en son pouvoir pour le protéger. De son côté, Aurelion Sol cessa de menacer de la détruire lorsqu'il prendrait enfin sa vengeance. Que la curieuse relation entre Zoé et le Forgeur d'étoiles soit due à un simple caprice, à un tempérament possessif ou à une vocation de semeuse de chaos, nul ne le savait vraiment. Pour les érudits et les mystiques du Mont Targon, l'apparition d'une Manifestation est généralement source de joie… mais l'imprévisibilité de Zoé les laisse cette fois-ci dubitatifs, car Zoé elle-même ne sait pas ce qu'elle présage. La seule certitude est que Runeterra est sur le point de connaître une profonde transformation qui pourrait se faire dans le chaos, la destruction et le sang.
Mage
Zyra a une très longue mémoire, aussi ancienne que les racines de la terre. Son espèce était encore jeune quand les Guerres runiques éclatèrent, quand les armées mortelles se combattirent pour les clés de la création. Cachés dans les jungles au sud de Kumungu, entre les grands fleuves qui divisent la Shurima orientale, se trouvaient les célèbres Jardins de Zyr. Les magies élémentaires avaient transformé le sol de manière étrange et imprévisible, donnant naissance à de féroces plantes carnivores qui dévoraient toute créature à leur portée. Elles se répandaient et avalaient, indifférentes aux querelles des mortels, ne cherchant qu'à faire prospérer leurs racines dans les forêts et les marais. D'une certaine façon, elles étaient toutes Zyra… et la nourriture ne manquait pas, même au milieu de la guerre. Une petite section de soldats qui avaient depuis longtemps perdu toute allégeance avançait sur ces terres à la recherche d'on ne sait quel objectif. Une ambitieuse sorcière les menait, mais ils étaient loin de chez eux et mal préparés aux parfums et aux spores maudits qui infestaient l'endroit. Les habitants des Jardins se lancèrent à l'assaut, perçant les armures et la chair avec une aisance sadique. Les guerriers combattirent vaillamment, mais il leur était impossible de résister longtemps et ils supplièrent la sorcière de les sauver. Rassemblant tous ses pouvoirs, elle prépara une puissante offensive. L'air brûla de symboles runiques, enveloppant d'une lumière irréelle la végétation épineuse qui approchait. À cet instant, une étincelle incontrôlée mit le feu aux gaz des marais et l'explosion magique qui en résulta oblitéra toute vie à des lieues à la ronde. Parmi les survivants des Guerres runiques, personne ne sut jamais ce qu'il était advenu des Jardins de Zyr. Des siècles passèrent. La terre où la bataille avait eu lieu semblait morte. Mais dans les profondeurs, quelque chose vivait encore. Les énergies déchaînées s'y étaient ramassées, nourries par les retombées arcaniques. Une graine germa, palpitant d'énergie surnaturelle, et une créature s'en dégagea à coups de griffes, haletante et perdue. Elle découvrit un monde ravagé, changé, vibrant d'une vitalité et d'idées nouvelles. Son esprit était un kaléidoscope de souvenirs contradictoires, hérités de la terre qui s'en était déversée dans sa conscience. Elle se souvenait de la chaleur du soleil, du goût de la pluie, des mots capables de déclencher d'étranges pouvoirs, de la souffrance de centaines de morts. Elle prit le nom de Zyra, sans trop savoir pourquoi. C'est en s'aventurant hors des terres sauvages où elle était née que Zyra comprit qu'elle était différente des autres créatures. Les mortels étaient des êtres déplaisants et affolés, et les entités plus éthérées avaient tendance au caprice ou à l'arrogance. Aucun d'entre eux ne semblait respecter les royaumes qu'ils habitaient, profanant tout par leur seule présence, et cela remplissait Zyra de rage et de mépris. De nouvelles vies naissaient sous ses pas, des plantes voraces qui changeaient et évoluaient sous son regard, déployant des épines vénéneuses ou des bourgeons nouveaux à une vitesse alarmante. Sans racine, libre d'errer, Zyra et sa progéniture mortelle se nourrirent, grandirent, étranglèrent les autres formes de vie. Elle détruisit des terres arables, envahit des communautés entières, écrasa les guerriers assez braves ou stupides pour l'affronter, laissant toujours dans son sillage un chemin d'horreurs botaniques. Quand les fleuves de Shurima recommencèrent à couler, on repéra sur leurs berges une flore étrange qui se multipliait vers l'ouest à chaque nouvelle saison. Qu'on cherche à l'arracher ou à la brûler, cette végétation ne semble pas vouloir cesser de s'étendre…
Mage
On dit que la plupart des habitants du royaume céleste perçoivent leur foyer comme une prodigieuse tapisserie débordante de vie, tissée avec des fils prismatiques de la plus pure lumière des étoiles. Cependant, pour l'une de ces entités extraordinaires, la beauté intangible et éternelle de cette dimension ne pouvait pas être contemplée, mais entendue. Pour Bard, un troubadour aussi énigmatique qu'immortel, le firmament était une symphonie mystique et divine. Au commencement, Bard errait sans but dans un cosmos silencieux, mais dans l'expectative, comme si quelque chose de miraculeux devait se produire un jour pour donner vie à cet univers. Le destin se mit en marche, et avec le façonnement des premières étoiles, le silence fut brisé et les premières notes allègres de la création sonnèrent dans les oreilles de Bard. Il voyagea à travers les tourbillons d'harmonie entre les étoiles, accompagné des plus petits esprits d'inspiration résiduelle apparus après la naissance de ces dernières. Les Meeps, ces notes faites de particules d'énergie incomplètes, étaient attirés par Bard lorsqu'il chantait en accompagnement de l'ode cosmique, créant ainsi un accord parfait et éternel. Ce n'était pas son chef-d'œuvre, mais Bard en savourait la gloire malgré tout. Cependant, après un intervalle d'une durée incalculable, une dissonance eut lieu. Elle était si petite au départ que Bard l'avait presque ratée, mais ses Meeps attirèrent son attention sur un changement ayant échoué, une syncope inattendue et même l'absence de son à des endroits où il y en avait auparavant. Bard passa au peigne fin le royaume céleste à la recherche d'indices sur la cause de ces anomalies, jusqu'à ce qu'il en trouve la source. C'était l'une des choses les plus curieuses qu'il ait pu voir : un monde doté de sa propre musique. Mue par une magie inconnue, la musique que jouait Runeterra était primitive, brute et chaotique, tout comme ses habitants. Pourtant, cette musique était intrinsèquement merveilleuse, comme le tonnerre grondant d'une tempête ou le tintement mélodieux des carillons animés par le vent qui la précède. En temps normal, Bard aurait tout simplement apprécié cette mélodie, mais celle-ci était malheureusement devenue bien trop importante pour l'équilibre céleste et, par conséquent, destructrice. Il fallait agir. Bard et ses Meeps entrèrent dans le royaume matériel et atterrirent sur les Terres premières d'Ionia. Tout à coup, ses oreilles devinrent comme des yeux et il se confectionna un corps avec les babioles et tissus qui se trouvaient sur le chariot d'un joueur de flûte itinérant. Il y trouva également un masque circulaire percé de trois trous. Il parcourut Runeterra pendant une éternité, faisant la joie de ceux qu'il rencontrait en route. Il comprit que l'état de ce monde était beaucoup plus complexe que ce qu'il avait d'abord pensé. De nombreux objets aux pouvoirs imprévisibles semblaient avoir atterri à Runeterra et perturbaient désormais l'ordre naturel du cosmos. Reportant son attention sur les cieux, Bard en déduisit que d'autres entités cosmiques étaient ici à l'œuvre… même s'il ne comprit pas quel était leur but. À présent, il assume un rôle de protecteur et récupère toutes les choses qui sortent de l'ordinaire pour les entreposer là où personne ne pourra les utiliser à mauvais escient. Bien qu'il ne s'agisse que du premier pas pour rétablir l'harmonie de l'univers, c'est peut-être aussi l'unique moyen de préserver ce monde en danger. Car Bard garde toujours un œil sur le futur. Un terrible conflit se profile à l'horizon, un conflit touchant tous les royaumes, et Bard attend le moment où il devra choisir son camp.
Support
vi se rappelle peu son enfance, et ce dont elle se rappelle, elle préférerait l'oublier. Au contact des bandes de puigniards, elle a rapidement appris à se servir de sa tête et de ses poings pour survivre. Quiconque rencontrait Vi même dans son enfance savait qu'elle pouvait échapper à tous les types de problèmes à coups de répartie ou à coups de poing. Le plus souvent, à coups de poing. Aucun adulte, dans sa jeunesse, ne savait rien sur ses parents. La plupart pensaient qu'ils étaient morts dans l'un des accidents industriels trop fréquents à Zaun. Bien qu'elle eût fini pensionnaire de la Maison de l'Espoir, un orphelinat, un fouille-puisard notoirement dément affirma avoir trouvé Vi dans un couffin assez large pour deux bambins, au milieu des ruines d'un laboratoire chimique qui s'était effondré. Finalement, Vi finit par se dire qu'il était peut-être préférable de laisser certaines choses dans l'obscurité. Avec ses mèches roses en pétard, Vi ne passait pas inaperçue dans les rues de Zaun, poursuivie par des boutiquiers furieux dans les arcades des Marchés limitrophes, évoluant parmi les bazars colorés ou grimpant clandestinement vers Piltover à bord des transporteurs Hexdrauliques. S'il y avait quelque chose à glaner ou une embrouille à faire marcher, Vi était dans le coup, bien qu'elle ne volât jamais à ceux qui ne pouvaient se permettre de perdre ce qu'elle prenait, ni ne blessât jamais quiconque ne le méritait pas. En grandissant, ses coups d'éclat d'enfance devinrent de plus en plus audacieux, et Vi finit par former sa propre bande. Effrontée et colérique, elle continuait à utiliser ses poings un peu trop rapidement : elle avait fréquemment les yeux au beurre noir et les lèvres fendues. Elle trouva un mentor en la personne du propriétaire d'un bar des Ruelles, qui parvint à tempérer une partie de ses plus dangereuses tendances à l'autodestruction. Il renforça son code d'honneur, lui montra comment combattre avec discipline et lui enseigna à mieux orienter sa colère bouillonnante. La réputation de Vi devint celle de quelqu'un qui accomplit les missions qu'on lui confie sans poser de question. En écoutant les discussions des mineurs zauniens dans le bar, Vi découvrit que d'énormes transactions se faisaient et comment les paiements étaient effectués. Pour un Baron de la chimie, ça n'était que de l'argent de poche, mais pour elle et ses amis, c'était une fortune. Pour ce casse, le plan exigeait des mains supplémentaires et Vi fit appel, à contrecœur, au gang rival des Sicaires de la Scierie pour l'aider. Tout se déroula sans problème jusqu'à ce que le chef des Sicaires tue le propriétaire de la mine avec ses gantelets pulvérisateurs et enferme les ouvriers dans les tunnels. Tandis que les bandes s'enfuyaient avec le butin, Vi comprit qu'elle ne pouvait pas laisser ces innocents mourir. Elle s'empara des gantelets ; les mécanismes de poignet s'enfoncèrent dans ses bras, mais Vi supporta la douleur assez longtemps pour creuser un passage jusqu'aux mineurs et les sauver d'une mort certaine. Le jour suivant, Vi rendit visite aux Sicaires de la Scierie. Toujours équipée de ses gantelets, elle administra à toute la bande une correction dont on parle encore aujourd'hui dans les Ruelles. Vi disparut de Zaun pendant une période de grands troubles, quand les tensions avec Piltover atteignirent leur paroxysme. Des rumeurs circulaient au sein des bandes, affirmant qu'elle était morte dans l'une des gigantesques explosions de Zaun ou qu'elle était partie vers des terres lointaines en abandonnant ses amis. La vérité éclata enfin lors du démantèlement d'un gang d'assassins brutaux, les Balafrés du Vieux Mordeur, par le Shérif de Piltover et sa nouvelle alliée… Vi. L'ancienne chef de bande de Zaun était désormais employée par les gendarmes, et ses gantelets chimiques avaient été remplacés par des prototypes de gantelets Hextech Atlas. Personne ne sait à ce jour comment Vi en est arrivée à travailler aux côtés de Caitlyn, mais compte tenu de la nature personnelle de la récente vague de crimes qui s'est abattue sur Piltover, les rumeurs sont d'autant plus nombreuses qu'elles impliquent une semeuse de troubles aux cheveux bleus venue de Zaun…
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Dans les derniers jours du Vorrijaard antique, Ivern le Cruel était considéré comme un guerrier redoutable. Son clan adorait les plus belliqueux des anciens dieux et refusait de se prosterner, comme tant d'autres, devant les Trois Sœurs arrivistes. Pourtant, la magie noire qui renforçait leurs armées était indéniable. Ivern et les siens complotèrent longuement pour renverser ces Sublimés qu'ils abhorraient, jusqu'à traverser les mers vers l'est, à la recherche de la terre du soleil levant — là où, disait-on, jaillissait la magie qui inonde le monde. Si Ivern pouvait s'approprier un tel pouvoir, il pourrait certainement terrasser n'importe quel ennemi. En s'éloignant vers la ligne d'horizon, la flotte passa lentement de la mémoire au mythe, car elle ne revint jamais dans sa patrie. En réalité, Ivern le Cruel débarqua sur les côtes d'Ionia. Après avoir abattu leurs armes sur une dizaine de villages côtiers, ses guerriers et lui découvrirent un bosquet sacré portant le nom d'Omikayalan, le Cœur du Monde. C'est là, dans ce jardin étrange et verdoyant, qu'ils rencontrèrent la résistance la plus farouche. S'extirpant des branches biscornues, des êtres chimériques, croisements d'humains et d'animaux, fondirent sur eux dans un assaut incessant. Refusant de se laisser décourager, Ivern poursuivit sa route jusqu'à ce que lui et les survivants exténués de son expédition atteignirent le saint des saints d'Ionia : le légendaire Dieu-Saule. Malgré le combat qui faisait rage autour de lui, Ivern était subjugué. C'était un arbre absolument colossal, dont les panaches de feuilles brillaient d'éclats émeraude. Il n'avait jamais ressenti une telle magie auparavant et, de toute évidence, ces créatures inhumaines étaient prêtes à donner leur vie pour la protéger. Déterminé à briser leur détermination, il empoigna sa hache de guerre et poussa un hurlement de haine, avant de l'abattre, encore et encore, sur le Dieu-Saule. Le grand arbre s'effondra. Dans un déchaînement d'énergie vitale, Ivern le Cruel fut instantanément défait. Dérivant, comme hors du monde, il vit que le combat avait pris fin. La chair des vaincus nourrit les oiseaux charognards et les insectes, ou bien se décomposa sous une myriade de champignons aux couleurs vives. Les ossements pourrirent et fertilisèrent le sol, les graines des fruits mangés par les conquérants bourgeonnèrent en arbres qui portèrent leurs propres fruits. Feuilles et pétales palpitaient comme des cœurs colorés. Au milieu de la mort qui l'entourait, la vie se répandit de plus de manières qu'on aurait pu l'imaginer. Ivern n'avait jamais contemplé une telle splendeur. La vie sous toutes ses formes s'imbriquait comme un nœud refusant d'être dénoué. Il se mit à pleurer, et ses larmes de rosée tombèrent sur son corps métamorphosé. Il était plus grand que ce dont il se souvenait et ses membres râpeux portaient des branches et des feuilles. Il se sentait traversé par la magie d'un tout autre monde. Il ne savait pas pourquoi, ni comment, mais il était désormais tout ce qu'il restait du Dieu-Saule. Lorsqu'il comprit cela, il entendit le beuglement des collines, les cris des arbres et les pleurs de la mousse. Il repensa aux erreurs qu'il avait commises et aux horreurs qu'il avait infligées. Ivern fut submergé de remords et implora qu'on lui pardonne. Quand il se remit enfin à bouger, tant de temps s'était écoulé que le monde lui sembla comme neuf. Sa violence et sa cruauté d'autrefois n'étaient plus que des échos au fond de son cœur. Il découvrit qu'il pouvait enfoncer profondément ses orteils dans le sol et communier avec les racines, les roches et les rivières : l'humus lui-même avait sa propre opinion ! Ivern erra longuement, à travers Ionia et au-delà. Partout où il allait, la magie d'Omikayalan le suivait. Il tissa des amitiés avec maintes créatures, petites et grandes, dont il observait l'existence, prenant plaisir à leurs petites habitudes et, à l'occasion, offrant son aide. Ainsi il raccourcit le chemin d'une chenille, joua des tours avec des ronciers espiègles, serra dans ses bras des éloryx épineux et rit avec de vieux champignons rabougris. Un jour, il trouva une golem de pierre blessée. Sentant que son esprit s'estompait, il lui confectionna un nouveau cœur à partir d'un galet ramassé dans une rivière, et la golem devint l'amie dévouée d'Ivern. Il la baptisa Marguerite, comme les fleurs qui avaient mystérieusement poussé sur son corps de pierre. Parfois, Ivern rencontrait des mortels, dont la plupart étaient relativement pacifiques. Ils le surnommaient Roncepied, l'Aîné de la forêt ou le Vieil arbre, et répandirent des contes sur son étrange bonté. Mais il était attristé de voir qu'ils prenaient toujours plus qu'ils donnaient et qu'ils pouvaient être terriblement cruels et négligents, si bien qu'il décida de vivre à l'écart. S'il portait l'héritage du Dieu-Saule, alors il devait cultiver l'humanité, les aider à observer, à écouter et à mûrir. Ayant naguère été mortel, Ivern savait que cela serait difficile, mais, dans un sourire, il se mit au défi d'y parvenir avant le dernier coucher de soleil. Il était sûr d'en avoir le temps.
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Depuis des temps immémoriaux, les gens ont prié le vent. Des marins réclamant un ciel clément aux infortunés cherchant désespérément la promesse de jours meilleurs dans le bruissement des feuilles, les mortels ont toujours associé l'espoir aux tempêtes et aux grands vents qui balayent Runeterra. Et contre toute attente, le vent semblait parfois leur répondre. Parfois, sur les mers, on apercevait un brillant oiseau bleu juste avant que le vent ne regonfle les voiles. Certains matelots juraient avoir entendu un sifflement de l'air juste avant une tempête, comme pour prévenir de son approche. Plus on parlait de ces augures, plus l'oiseau semblait se manifester souvent. Certains prétendaient même avoir vu le volatile se transformer en femme. Cette mystérieuse jeune fille aux oreilles effilées et aux cheveux libres flottait, disait-on, au-dessus de l'eau et dirigeait les vents d'un geste de son bâton. Ceux qui croyaient à son existence l'appelaient Jan'ahrem, un mot issu du shurimien ancien signifiant « gardien », car elle semblait toujours apparaître dans les moments de grande nécessité. Au fil du temps, elle finit par être plus connue sous le nom de Janna. Ce nom se propagea le long des côtes du continent shurimien et les marins du peuple d'Oshra Va'Zaun étaient ses plus grands fidèles. Une mer calme était essentielle à la bonne navigation des navires commerciaux qui s'arrêtaient dans leur port. Des statues et des sanctuaires furent érigés pour honorer la bienveillance de Janna. Après l'intégration de la ville dans l'empire de Shurima, ces démonstrations de dévotion continuèrent… pendant quelque temps. Quand un décret de l'empereur interdit les « fausses idoles », les statues de Janna furent détruites. Mais malgré l'influence grandissante du culte des dieux-guerriers transfigurés, nombreux étaient ceux qui continuaient à prier silencieusement Janna, car les dieux-guerriers faisaient de bien piètres protecteurs de navires. Ces mortels portaient fréquemment des reliques plus personnelles en l'honneur de Janna, comme des amulettes à l'effigie de l'oiseau bleu. Ainsi Janna continua-t-elle de venir en aide aux âmes vulnérables qui le lui demandaient. Au milieu de cette région agitée, elle était un symbole de constance. Certains férus d'histoire disaient même avec ironie que « les vents du changement » étaient les seuls à ne pas changer. Après la chute du grand empire, ces contrées autrefois luxuriantes se changèrent en désert à mesure que les Transfigurés restants les plongèrent dans la guerre et le chaos. Mais Janna protégea la ville, désormais appelée Zaun, de ces tourments. Siècle après siècle, Janna vit l'ambition de Zaun grandir. La ville était encore un port commercial reconnu, mais ses citoyens en voulaient plus. Ils rêvaient de creuser un canal à travers l'isthme sur lequel ils résidaient pour ouvrir une route maritime permettant d'unir les mers qui entouraient Valoran et Shurima. La ville investit énormément de temps et de ressources dans la construction. Les prières adressées à Janna s'effacèrent peu à peu à mesure que les mortels se concentraient sur leurs propres projets. Malheureusement, l'excavation du canal rendit une grande partie de Zaun instable. Lors d'une journée cataclysmique, des quartiers entiers construits sur les berges du fleuve Pilt s'enfoncèrent sous le niveau de la mer occidentale, et des milliers de gens se retrouvèrent soudain ballottés par les flots chaotiques. Face à ce funeste destin, ces âmes condamnées prièrent pour leur salut. Elles s'en remirent à leur ancienne protectrice : Janna. Et bien que ces mortels l'eussent apparemment oubliée jusque-là, Janna n'hésita pas à les aider. Elle prit sa forme physique et un vent colossal balaya la ville. Des murs de vent chimériques tinrent les eaux en respect pendant que les habitants fuyaient les ruines de leurs demeures noyées. De violentes rafales dispersèrent la fumée étouffante des incendies provoqués par la destruction. Des milliers de gens périrent ce jour-là, mais elle sauva de nombreuses vies, et tous les survivants furent témoins de sa bienveillance. Les habitants de la ville n'oublieraient plus jamais leur bienfaitrice. Aujourd'hui encore, malgré l'avènement de Piltover et les épreuves que doit affronter Zaun, les fidèles de Janna portent un médaillon en forme d'oiseau bleu et vénèrent le vent. Et Janna se tient encore et toujours aux côtés de ceux qui demandent humblement sa protection. Les Zauniens savent tous que, malgré les nuages toxiques du Gris zaunien, la brutalité des impitoyables Barons de la chimie et toutes les autres menaces auxquelles ils sont confrontés, Janna ne les abandonnera jamais.
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L'histoire de Milio débuta il y a de cela deux générations, lorsque sa grand-mère Lupé et sa sœur jumelle Luné, deux maîtresses des éléments, entremêlèrent leurs Axiomes respectifs de la terre et du feu pour surpasser les épreuves du Vidalion et intégrer les Yun Tal. Luné fut bientôt découverte en train de comploter contre les Yun Tal et les deux sœurs furent punies et sanctionnées pour le crime d'une seule. Lupé fut bannie aux confins d'Ixtal et Luné disparut purement et simplement, emportant avec elle le peu de foi que Lupé plaçait encore en elle. Lorsque Milio naquit, sa famille avait fait au mieux pour s'adapter à ses nouvelles conditions de vie. Il grandit entouré d'amour et de rires, et pour lui, la vie au village était un paradis. Qu'auraient-ils pu vouloir de plus ? Lorsque Milio fut plus âgé, Lupé essaya de lui enseigner les Axiomes, et alors que le reste de sa famille n'avait pu se montrer à la hauteur de ses espérances, Milio montra des signes prometteurs et sembla manifester une compréhension naturelle des éléments. Cependant, il se heurtait aux règles et à la raideur de cette discipline. Déçue, Lupé perdit tout espoir et arrêta de lui enseigner son savoir. Milio continua pourtant à apprendre seul. Libéré du carcan imposé par sa grand-mère, il oublia les règles qu'elle avait édictées. Étudiant la nature, il comprit intuitivement de nouvelles lois et finit par maîtriser le feu, le seul Axiome que sa grand-mère refusait de lui enseigner. Cependant, un aspect du feu ennuyait Milio. Pourquoi était-il cantonné à ce rôle destructeur, alors qu'il semblait possible d'en tirer bien d'autres profits ? La réponse lui vint une nuit, tandis qu'il poursuivait les lueurs des lucioles estivales. Elles le menèrent chez une chasseuse du village qui s'était blessée et ne pouvait plus bouger. Milio tenta de stabiliser son état à l'aide de son Axiome du feu, mais ce n'était pas suffisant. Il savait que le soigneur du village habitait trop loin pour pouvoir l'aider, alors il tenta désespérément d'adapter l'Axiome du feu pour en faire une puissance capable de guérir. Tandis qu'il plaçait ses mains sur le ventre de la chasseuse pour comprimer sa blessure, il sentit une pointe de chaleur. La sensation était familière et apaisante. C'était comme s'il touchait l'âme de la chasseuse, sa flamme intérieure. Milio ressentit alors cette même flamme à l'intérieur de lui. Il la découvrit également dans les arbres et les feuilles, comme si tous les éléments de la jungle prenaient vie pour former un feu de camp douillet. Concentrant toute son énergie sur cette sensation, il mit à profit les enseignements de la nature pour manifester cette flamme. En émergea alors une petite créature timide, aux grands yeux amicaux. Milio la plaça sur la blessure de la chasseuse et sentit que sa flamme intérieure la guérissait. Cette nuit-là, il découvrit un tout nouvel Axiome, qu'il baptisa affectueusement « feu guérisseur ». Milio rentra chez lui en courant pour montrer sa création à sa famille. Devant leurs yeux ébahis, il manifesta une autre flamme guérisseuse qui dansa joyeusement au creux de sa main. Il la surnomma « fuemigo ». Sa famille se réjouit. Cependant, sa grand-mère Lupé fut troublée par son exploit. Découvrant que Milio était capable de maîtriser les Axiomes à un si jeune âge, elle comprit que son petit-fils pourrait réussir là où le reste de sa famille avait échoué. Grâce à ses capacités, il pourrait mettre fin à leur exil et leur rendre leur place au sein de la caste dirigeante d'Ixtal. Toutefois, elle se montra inquiète de la fascination dont il faisait preuve à l'égard du feu, sachant pertinemment que ses aptitudes florissantes allaient à l'encontre de tous les enseignements traditionnels des Axiomes. Malgré tout, Lupé se dévoua corps et âme à son ultime chance de rédemption. Elle se consacra entièrement à Milio et cultiva ses capacités pour leur donner forme, le préparant à quitter le foyer familial pour voyager jusqu'à Ixaocan et la libérer enfin du poids des erreurs de sa sœur. Milio sentit un lourd fardeau s'abattre sur ses épaules et l'idée de quitter le village le terrifiait, mais comme il aimait sa famille plus que tout au monde, il trouva en lui le courage nécessaire pour entreprendre un tel voyage, y voyant un moyen d'assurer leur bonheur à tous. Pour préparer ce périple, Milio et sa grand-mère élaborèrent un sac à dos spécial, que Milio surnomma « feusace », et à l'intérieur duquel il pouvait transporter son fuemigo. Le cœur lourd, mais un sourire aux lèvres, Milio quitta seul son village, du haut de ses douze ans, portant sa fidèle feusace et de nouveaux vêtements confectionnés par sa famille. Il parcourut toute l'étendue d'Ixtal, se dégageant un chemin à travers la jungle, campant à la belle étoile et se faisant de nouveaux amis en chemin, sans jamais oublier d'envoyer de ses nouvelles à sa famille pour lui narrer ses formidables aventures. Après un long périple, Milio arriva enfin à Ixaocan, où il entreprit de s'entraîner pour affronter le Vidalion. Depuis lors, « le garçon aux flammes guérisseuses » a attiré l'attention de plus d'un intéressé, dont Luné, qui attend son heure dans une prison sous la ville. Milio remarque bien les murmures qui accompagnent le moindre de ses déplacements en ville, mais il se concentre sur son intégration aux Yun Tal qui fera la fierté de sa famille.
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Jeune Vastaya des mers, Nami utilise son bâton mystique d'Aquamancienne pour donner forme aux marées et défendre son peuple contre tout danger. Nami fut la première de son espèce à quitter les océans et à s'aventurer sur la terre ferme, et elle est capable d'affronter l'inimaginable avec courage, détermination et audace. Dans les mers situées à l'ouest du Mont Targon vit une tribu de Vastayas connus sous le nom de Marai. Il y a longtemps, ces créatures proches des sirènes découvrirent une faille dans les profondeurs. Cette dernière abritait des ténèbres rampantes et furieuses dont l'objectif unique était de détruire toute forme de vie. Au centre de leur village, les Marai plaçaient un roc palpitant, la pierre de lune, dont on disait qu'il était gorgé de magie céleste. Sa lumière éthérée protégeait les Marai contre les créatures qui rampaient dans les abysses. À peu près tous les cent ans, la lumière de la pierre de lune ternissait. C'était le moment que choisissait la tribu pour conférer à leur plus fier guerrier le titre d'Aquamancien. L'Aquamancien devait plonger dans les profondeurs glaciales de la faille, survivre aux horreurs qu'elle abritait et récupérer une perle des abysses. S'il y parvenait, l'Aquamancien se dirigeait ensuite vers le rivage où un voyageur lumineux venu du Mont Targon l'attendait avec une pierre de lune à échanger contre la perle. C'était un rituel difficile dont dépendait le sort de tous, mais jusque-là, il avait toujours réussi à contenir les créatures des ténèbres. Dans le passé, les Marai avaient envoyé des troupes composées de leurs soldats d'élite pour récupérer la perle, mais ils avaient appris que plus les forces envoyées dans la faille étaient nombreuses, plus puissants devenaient ses monstres, qui se nourrissaient de leur énergie. Une armée ne pouvait manquer d'être annihilée par les abominations des profondeurs, mais un simple éclaireur, armé d'un légendaire bâton marai capable de contrôler les vagues, pouvait esquiver assez longtemps les dangers océaniques pour revenir avec la perle. Nami avait toujours voulu être Aquamancienne, mais elle était jeune et impulsive. Combattante courageuse, elle était connue parmi les Marai pour sa détermination obstinée, qui lui attirait souvent des ennuis. Elle était adolescente quand la lumière de la pierre de lune commença à faiblir, pour la première fois en un siècle. Nami décida de participer à l'épreuve des Aquamanciens. Mais, en raison de son impulsivité, les anciens choisirent Rasho, un guerrier prudent connu pour garder la tête froide en toutes circonstances. Rasho plongea dans les abysses. Une semaine passa, puis une autre. Un mois entier, les Marai attendirent le retour de leur Aquamancien, mais Rasho ne donna plus signe de vie. Les Aquamanciens, pourtant, revenaient toujours. Alors les anciens attendirent, se disputèrent, et cependant la pierre de lune s'affaiblissait ; Nami, elle, savait que quelqu’un devait assumer la fonction d'Aquamancien au plus vite si l'on voulait éviter l'ultime désastre. Pourquoi pas elle ? Nami s'empara du bâton qui appartenait à sa mère et plongea vers l'abysse. Quelques jours plus tard, elle revint avec la perle, le bâton de l'Aquamancien mort et un regard rempli d'horreur muette. Bien que furieux de son audace, les anciens du village, admiratifs devant son courage, nommèrent officiellement Nami nouvelle Aquamancienne. Nami monta jusqu'à la surface et se laissa porter par la vague jusqu'au rivage dans l'espoir d'y rencontrer le voyageur. Mais le porteur de la pierre de lune n'était pas là. Une vieille dame attendait sur le rivage à sa place. Cette femme, dont les grands-parents avaient assisté au dernier échange, expliqua qu'il n'y avait plus de pierre de lune. La Manifestation de la Lune était la seule capable d'en invoquer une, et elle avait fui Targon. Nami refusa de l'accepter. Elle fit le vœu de retrouver la Manifestation et de récupérer la pierre. La vie de son peuple en dépendait. Utilisant le pouvoir de son bâton mystique d'Aquamancienne pour invoquer un bassin perpétuel d'eau vive sous ses nageoires, Nami s'engagea sur la terre pour poursuivre sa quête. Déterminée, l'Aquamancienne pénétra dans un monde nouveau.
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Pyke a vécu sa jeunesse comme beaucoup à Bilgewater : en travaillant aux quais-abattoirs. Toute la journée, tous les jours, de monstrueuses créatures des profondeurs étaient débitées sur les quais. Il était employé dans un quartier connu sous le nom du Dock sanglant, car la marée elle-même ne suffisait pas à laver la teinte rouge qui clapotait sous les pontons de bois.Il était accoutumé à son métier : travail effroyable et maigre paie. Pyke voyait jour après jour de lourdes bourses d'or passer dans la main des capitaines et de leurs équipages en échange des immenses carcasses qu'il découpait avec les autres ouvriers. L'envie de posséder plus que quelques piécettes de cuivre le prit et il parvint à se faire embaucher sur un navire. Peu de marins osaient chasser à la manière traditionnelle des Îles aux serpents : se jeter sur les énormes proies, crochets en mains, pour commencer à les débiter alors même qu'elles étaient toujours vivantes. Pyke, à cet égard, était sans peur et extrêmement habile. Il gagna rapidement la réputation d'être le meilleur harponneur qu'on pût acheter pour un kraken d'or. Il savait que la viande ne valait rien en comparaison de certains organes encore frais des bêtes les plus grandes et les plus dangereuses.Selon la difficulté de la chasse, chaque monstre marin avait son prix. Le plus recherché de Bilgewater était le squalacanthe. Dans sa gueule aux dents tranchantes comme des lames se trouvaient des poches d'une matière organique si précieuse qu'elle était recherchée dans tout Runeterra, pour diverses distillations magiques : avec une seule flasque de cette huile aux éclats bleus, on pouvait acheter dix fois un navire et son équipage. Mais c'est alors qu'il chassait avec un capitaine sans expérience que Pyke apprit où pouvait conduire une vie de sang et d'entrailles.Au cours de leur chasse, les marins virent soudain surgir un énorme squalacanthe qui ouvrit la bouche assez largement pour dévoiler une quantité impressionnante d'huile céruléenne. Plusieurs lignes de harpon immobilisèrent la bête et, bien qu'elle fût plus grande et plus vieille que tout ce qu'il avait vu jusque-là, Pyke se jeta dans sa gueule sans hésitation.Alors qu'il commençait à travailler, une profonde vibration se fit sentir dans le gosier de la créature. Un maelström de bulles creva la surface de l'océan et une lame de fond se mit à pousser la coque du navire. Le capitaine paniqua et coupa le filin de sécurité de Pyke. La dernière chose que vit le harponneur avant que les mâchoires de la bête ne se referment fut le regard d'effroi de ses camarades. Puis il fut avalé vivant.Mais ce n'était pas la fin pour Pyke.Dans les plus profonds abysses de l'océan, écrasé par l'insupportable pression et toujours enfermé dans la gueule du monstre, il rouvrit les yeux. Il y avait des lumières bleues partout autour de lui, par milliers, et elles semblaient le regarder. Les échos de quelque chose d'antique et de mystérieux remplirent son cerveau, écrasant son esprit, le submergeant de visions de tout ce qu'il venait de perdre pendant que d'autres s'engraissaient.Une nouvelle faim s'empara de Pyke : le désir de vengeance. Il plongerait dans les profondeurs les cadavres de ceux qui lui avaient porté tort.De retour à Bilgewater, personne ne pensa plus guère à cette mort. Le métier était dangereux et les accidents fréquents. Mais au fur et à mesure que les mois passaient, des événements étranges finirent par alimenter les rumeurs. De nombreux capitaines de navire étaient retrouvés éviscérés à l'aube. On chuchotait dans les bars qu'il s'agissait d'un tueur surnaturel à qui l'on avait fait du mal et qui se vengeait de ses anciens camarades, les marins d'un navire maudit appelé La Terreur. Être capitaine était naguère un motif de fierté ; cela devenait une source de peur.Et bientôt, ce ne furent plus seulement les capitaines, mais aussi les lieutenants qui furent tués, les officiers au long cours, les banquiers… quiconque était associé au marché sanglant des quais-abattoirs. Un nouveau nom apparut sur les affiches de recherche : mille krakens de récompense pour l'Éventreur des abysses.Mû par des souvenirs que les profondeurs ont déformés, Pyke a réussi là où la plupart ont échoué : il a semé l'effroi dans le cœur des hommes d'affaires sans scrupule, des tueurs et des canailles de haute mer. Pourtant, personne ne se rappelle avoir jamais vu un navire appelé La Terreur accosté aux quais de Bilgewater.Bilgewater, la ville des chasseurs de monstres, est devenue le terrain de chasse d'un monstre. Et Pyke n'a aucune intention de s'arrêter.
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Les Vastayas de Lhotla vivaient autrefois à la lisière des ancestrales forêts mystiques d'Ionia, sur l'île orientale de Qaelin. En ces lieux, la magie se respirait comme de l'air et l'écoulement du temps importait peu. Pour ces créatures chimériques, les royaumes des mortels étaient un désert impitoyable, presque entièrement dénué de magie. Au fil des siècles, ce désert ne fit que s'étendre, jusqu'à empiéter sur le territoire des Vastayas. Bien que Rakan naquît dans une tribu en déclin, il s'accrocha coûte que coûte à l'espoir. Comme le reste des siens, il assistait à la multiplication des colonies humaines qui, afin d'assurer leur sécurité, barraient le flot de magie sauvage d'Ionia. De nombreuses tribus envoyèrent des émissaires pour tenter de négocier des traités capables de protéger l'énergie mystique dont les Vastayas ont besoin pour prospérer. Mais, une à une, les promesses furent brisées. Désabusés, de nombreux Vastayas devinrent des isolationnistes déterminés à ne pas céder le peu de terres qui leur restait. Rakan, dans sa jeunesse, milita pour une autre solution. Le danseur guerrier croyait dur comme fer qu'il pouvait convaincre les mortels de laisser libre cours à la magie. Pour cela, il se prétendit capable de les aider à en apprécier la beauté de leurs propres yeux. Cela lui valut d'être considéré comme un mu'takl, un paria qui collabore volontairement avec les humains. Rakan quitta la tribu Lhotla, bien décidé à répandre le chant de son peuple à travers Ionia. Au bout de plusieurs années à jouer le rôle de vaurien divertissant ou de troubadour des tavernes et des fêtes de village, il réalisa que les mortels ne le considéraient que comme cela : peu importe les danses et les chansons, peu importe à quel point il émerveillait les foules, il n'était qu'un amuseur pour fêtards éméchés. Dénué de raison d'être, Rakan finit par succomber au tourment… jusqu'au jour où il fit par hasard la connaissance de Xayah, lors du festival des moissons de Vlonqo. Lorsqu'il la vit dans la foule, Rakan entonna l'une de ses vieilles chansons et émerveilla le village tout entier de son plumage étincelant. Alors que d'innombrables femmes, humaines ou vastayas, avaient déjà succombé à son charme, cette corneille violette y semblait insensible, tout en le remarquant néanmoins. Comment pouvait-elle le voir et choisir de ne pas s'abandonner à lui ? La réponse à cette énigme promettait d'être compliquée. Intrigué, le danseur guerrier aborda Xayah pour lui demander comment se portait leur tribu. Quand elle lui expliqua que les Lhotlas avaient perdu leurs dernières terres, il hurla de colère. Cela impressionna manifestement Xayah, qui lui assura qu'il restait encore de l'espoir : elle appartenait en effet à une sorte de mouvement de rébellion qui s'était juré de reprendre ce que les Vastayas avaient perdu. Pas seulement les Lhotlas, mais toutes les autres tribus. Rakan était abasourdi. Il avait enfin trouvé une chance de protéger les siens, et il se sentait prêt à mourir pour cette cause. Il implora Xayah de le laisser l'accompagner, ce qu'elle accepta – à la seule condition qu'il ne la ralentisse pas. Elle découvrit bien vite que les danses de Rakan étaient aussi impressionnantes en combat que sur une scène. Il s'était arrogé le titre de plus grand danseur guerrier de l'histoire de la tribu Lhotla, ce que personne n'osait réfuter. Ses entrées en scène grandiloquentes et ses acrobaties éblouissantes étourdissaient ses ennemis, ce qui permettait à Xayah de les terrasser avec ses plumes acérées. Chaque fois qu'une situation dangereuse se présentait devant eux, ils combattaient de concert, avec une incroyable harmonie. Au cours de leurs voyages, Rakan se prit de fascination pour la façon dont Xayah appréhendait le monde. Elle semblait toujours parfaitement préparée, réservée et réfléchie, là où il était insouciant, affable et frivole. Quand bien même Rakan oubliait souvent les plans d'attaque pourtant soigneusement préparés, il compensait par sa capacité à lire les émotions des autres, ainsi qu'à utiliser son charisme et son intuition pour les séduire. Si radicalement différents étaient-ils, les deux Vastayas accomplirent de grands exploits, tant les forces de l'un compensaient les faiblesses de l'autre. Bientôt, Rakan se sentit incapable d'imaginer la vie sans Xayah, et il semblait évident qu'elle partageait son sentiment. Le couple décida de se fiancer au beau milieu d'une bagarre dans une taverne. Pourtant, ils ne partageaient pas systématiquement le même avis. Alors qu'elle avait une vision dualiste du monde, où les mortels étaient forcément leur ennemi, il faisait preuve de davantage de compassion, au point de croire que certains d'entre eux pouvaient être rachetés. Malgré leurs différences, Rakan était convaincu que leur amour mutuel les aiderait à traverser toutes les tempêtes à venir. Xayah lui avait donné une raison d'être. Inspiré par la détermination singulière de sa partenaire, Rakan s'est approprié sa croisade. Ensemble, ils se battront pour rendre aux Vastayas leurs Terres premières.
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Les plus vieux souvenirs de Sona remontent à l'époque où elle était dans un monastère ionien de la province de Galrin. Les moines, ainsi que de généreux bénévoles des villages voisins, accueillaient les orphelins et les enfants abandonnés devant leurs portes et s'assuraient qu'ils ne manquent de rien. Enfant, Sona fut jugée timide et calme, jusqu'à ce qu'il devienne évident qu'elle ne pouvait tout simplement pas parler. Elle était toutefois exceptionnellement prévenante, et chaque fois que les autres enfants avaient besoin de réconfort, ils se tournaient volontiers vers elle pour très vite retrouver le sourire. Sona découvrit alors qu'elle pouvait s'exprimer autrement que par la parole. Contrairement à ses camarades de jeu, elle n'était pas arrivée au monastère sans rien : les moines avaient trouvé près d'elle un étrange instrument à cordes rangé dans un simple coffre en bois. Aucun des musiciens ou professeurs de passage ne sut ce que c'était... mais cela n'empêcha pas certains d'entre eux d'essayer de se le procurer, d'une manière ou d'une autre. Sona apprit toute seule à en jouer, et ses mélodies, simples mais belles, réussissaient à émouvoir même les auditeurs les plus sceptiques. Cependant, des heures sombres se profilaient à l'horizon. L'empire étranger de Noxus avait commencé à débarquer ses troupes dans les provinces du nord, et les moines décidèrent de faire évacuer les plus jeunes avant que l'invasion n'atteigne Galrin. Après que leurs gardiens eurent conclu un accord avec un commerçant demacien, Sona et une partie de ses amis se retrouvèrent sur l'un des derniers navires à fuir la région, juste avant que les Noxiens n'organisent le blocus des côtes ouest d'Ionia. Sona regarda s'éloigner les terres qu'elle quittait en sachant que, si jamais elle revenait, ça ne serait pas avant de nombreuses années. Au terme de plusieurs mois passés en mer, ils arrivèrent à Demacia, un royaume étrange et austère où tous se méfiaient de la magie. Leurs moines étaient appelés « Illuminateurs » ; ils ne vénéraient ni dieux ni esprits, mais ils mettaient un point d'honneur à toujours être bienveillants envers les étrangers et les nécessiteux. C'est ainsi que Sona fut adoptée par la famille Buvelle. Le seigneur Barrett et sa femme, Lestara, étaient d'éminents partisans de l'ordre des Illuminateurs ainsi que les mécènes renommés d'artistes de la Grande cité. Sona devint une véritable sœur pour leur fille, Kahina, et Lestara s'attacha beaucoup à elle. La langue demacienne était difficile à apprendre, mais les Buvelle créèrent une langue des signes personnalisée qui permit à Sona de communiquer sans problème avec sa nouvelle famille et leurs amis. Pourtant, Sona aspirait à exprimer toujours plus de choses. Pour montrer sa reconnaissance envers ses compatriotes d'adoption, elle décida d'utiliser son don pour les ravir et les apaiser, et elle se remit à la musique avec une passion renouvelée. La nouvelle de ses talents de virtuose se répandit très vite. Ses représentations captivaient le public, le faisant passer de la tristesse à la joie, et de la fierté martiale à une paix presque exquise... Lestara fut intriguée par l'instrument mystérieux qui rendait tout cela possible. En fouillant dans les bibliothèques des Illuminateurs, elle finit par se convaincre qu'il s'agissait de l'un des légendaires etwahls, des reliques merveilleuses datant de plusieurs milliers d'années avant la fondation de Demacia, désormais extrêmement rares. Si c'était vrai, il s'agissait alors d'un objet magique, et son lien surnaturel avec Sona en faisait un don bien dangereux. Lestara lui fit promettre de garder le secret afin de ne pas attirer l'attention des traqueurs de mages demaciens. Sona obéit, bien qu'elle eût du mal à comprendre pourquoi un instrument apportant la félicité pouvait être perçu comme une menace. Quelques années plus tard, le seigneur Barrett Buvelle perdit la vie en combattant Noxus aux Portes du Deuil. Lorsque Kahina reprit l'épée de son père et rejoignit l'armée, Lestara en eut le cœur brisé. Elle décida qu'il était temps pour Sona de retourner à Ionia, et les deux femmes s'y rendirent toutes affaires cessantes. Suite à la longue guerre qui les avait frappées, les Terres premières cherchaient à se reconstruire grâce à une grande « restauration ». Cependant, les événements avaient tant changé les Ioniens que Sona se rendit compte qu'elle n'avait plus sa place parmi eux. Elle fit une nouvelle fois ses adieux à Ionia et revint à Demacia aux côtés de Lestara. Toutefois, la patrie qu'elle s'était choisie n'était pas parfaite non plus. Après l'assassinat du roi Jarvan III, les traqueurs de mages gagnèrent en puissance ; de nombreux citoyens innocents furent soupçonnés de pratiquer la magie et persécutés. Élevée dans deux cultures très différentes, Sona a de plus en plus de mal à accepter les allégeances politiques de sa famille. Son etwahl en main, ses mélodies servent désormais à apporter du réconfort, mais aussi à défendre ce en quoi elle croit.
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Il y a une éternité, quand le temps lui-même était jeune, les habitants du royaume céleste regardaient les peuples de Runeterra avec de plus en plus d'inquiétude. Ces créatures devenaient sauvages, imprévisibles et s'éloignaient dangereusement des desseins prévus pour eux par les puissances supérieures. Les destins et les voies tissés dans la nuit des cieux restaient souvent invisibles, ou, pire, étaient mal interprétés par des esprits humains trop simples. Cela conduisait au chaos, à l'incertitude et à la souffrance. Ne pouvant plus se contenter d'être une observatrice passive, l'une de ces entités célestes choisit de descendre dans le royaume mortel pour arracher les nœuds indésirables à la tapisserie du monde. Cette enfant des étoiles prit une forme de chair et de sang et, bien que la puissante magie courant dans ses veines brûlât son nouveau corps, elle savait que sa douleur n'était rien si elle pouvait soigner tout ce qui était brisé et incomplet. C'est ainsi que Soraka naquit et commença son voyage de guérison et d'apaisement des mortels. Hélas, elle apprit rapidement ce que les peuples de Runeterra possédaient de cruauté. Sur les champs de bataille d'interminables conflits, dans le ventre de cités grouillantes ou aux confins des contrées les plus sauvages, partout prospéraient le combat, la trahison et la souffrance. Soraka observait, impuissante, les mortels qui brisaient dans leur ignorance les fils de la destinée qu'ils auraient pu tisser ensemble. Leur vie était trop courte, se dit-elle. Ils étaient incapables de discerner les grands desseins, et ces derniers s'étaient perdus. Mais au fur et à mesure que Soraka séjournait parmi eux, tâchant de réparer autant de dégâts qu'elle le pouvait, quelque chose d'incroyable et d'imprévisible survint. Au milieu des nœuds, des défauts, des déchirures de la grande tapisserie, Soraka parvint à discerner un nouveau motif qui émergeait involontairement, d'une extraordinaire complexité, d'une étroite imbrication. Sans le savoir, anarchiquement, les humains se forgeaient des avenirs nouveaux et inconnus. Vu du royaume céleste, ce n'était que pur chaos. Dotée de cette nouvelle perspective, et protégée de l'érosion du temps par les étoiles, Soraka observait désormais une beauté presque parfaite. Tout comme les mortels étaient capables de la pire cruauté, ils possédaient un potentiel illimité de gentillesse, et assez d'inspiration pour rivaliser avec les étoiles. Soraka réalisa que son devoir n'était pas de réparer ce qu'elle voyait ou de répliquer le modèle céleste. Une partie d'elle-même recherchait toujours la destinée fixe et reposante des étoiles, mais son cœur comprenait que les destins statiques ne pouvaient convenir au potentiel et à la dynamique des mortels. Elle reprit donc son travail avec une vigueur nouvelle, désireuse de libérer toutes les possibilités qui l'entouraient. Soraka cherchait désormais à inspirer et à guider, et non plus à jouer les chiens de berger. Elle voulait voir quelles voies chaque mortel pouvait s'ouvrir au cours de sa brève et éclatante existence. Au fil des millénaires, les légendes se répandirent sur l'Enfant des étoiles dans tout Runeterra. Certaines tribus de Freljord parlent toujours d'une vagabonde venue de loin, d'une soigneuse capable d'adoucir la morsure des hivers les plus froids. Dans les profondeurs de Zaun, les rumeurs évoquent une doctoresse à la peau de lilas qui purifie les poumons fatigués des ravages du Gris alchimique. À Ionia, en proie aux troubles, les plus vieux mythes des Vastayashai'rei se souviennent d'une prophétesse qui communiait avec les étoiles elles-mêmes, et appelait leur lumière pour soigner les blessés et brûler ceux qui blessaient les Terres premières. Aujourd'hui, Soraka considère les pics occidentaux de Targon comme son foyer. Elle veille sur une tribu isolée de Vastayas et leur apprend l'art des soins. Nul ne sait pour quelle raison elle vit si proche de la grande montagne. Elle a vu à de nombreuses reprises des civilisations entières danser au bord de la destruction, et elle a appris qu'elle ne pouvait sauver ceux qui ne le veulent pas, ni ouvrir les yeux de ceux qui ne veulent pas voir. Pourtant, Soraka a la ferme intention de continuer à essayer.
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Les voies fluviales de Valoran sont anciennes, mais bien moins que le démon Tahm Kench. Des tentes de jeu boueuses qui se dressent le long de la Serpentine aux tripots couleur sel de Bilgewater en passant par les tables de paris de Piltover et de Zaun, quiconque a un jour jeté un coup d'œil aux richesses de quelqu'un d'autre connaît la faim insatiable qui naît d'une rencontre avec le Roi des rivières. Les plus anciens contes concernant cette créature proviennent des nomades fluviaux. Ils mettent en garde contre un poisson géant à la bouche caverneuse qui appâte les insatisfaits en leur promettant tout ce qu'ils veulent. L'un de ces contes parle d'un jeune homme réputé pour son honnêteté. Bien que né parmi le peuple du fleuve, il rêvait d'une autre vie que celle bornée par les berges miséreuses. Le Roi des rivières lui promit une expérience inoubliable s'il acceptait de dire un petit mensonge. Le marché semblait assez inoffensif et le jeune homme déforma la réalité lors d'une conversation avec son propre frère. Cette nuit-là, le démon fit apparaître à un embranchement du fleuve une voie que le jeune homme n'avait jamais remarquée. Il la suivit jusqu'à un camp d'étrangers qui lui offrirent à boire et à manger ainsi qu'une aimable compagnie. L'aube approchait et le jeune homme était prêt à retourner vers les siens lorsque le démon apparut de nouveau, offrant une expérience plus intéressante encore contre un autre mensonge. L'homme, curieux, accepta le marché, et il mentit à ses hôtes. Le fleuve se sépara de nouveau et, suivant la nouvelle voie, le nomade connut une soirée plus riche et plus intéressante encore. Cela se poursuivit, nuit après nuit, jusqu'à ce que le mensonge devienne une seconde nature pour le garçon naguère honnête. Lorsque le fleuve le conduisit enfin à la mer, il était seul et perdu. Il n'y avait plus personne à qui mentir. De mauvais choix en mauvais choix, le jeune homme avait sacrifié toute chance de rentrer un jour chez lui. Des rivières du continent, les contes parvinrent jusqu'aux Îles de la Flamme bleue, où la créature gagna une grande renommée et un nom : Tahm Kench. À Bilgewater, les fortunes se font et se défont dans la nuit, l'argent venant et partant au fil des marées. Dans les tavernes, on parle beaucoup du vieux Tahm, un démon des eaux dont rien n'étanche la soif de jeux de hasard, au point que la bête est devenue le symbole de nombre d'estaminets louches et de maisons de jeu et de perdition. Lorsque les Portes du Soleil facilitèrent le commerce entre Bilgewater et Piltover, les contes sur Tahm Kench se répandirent dans la Cité du progrès et son ventre industrieux, Zaun. Là, les enfants connaissent Tahm sous le nom de « Deux-vestes », un poisson à la taille si monstrueuse qu'il est contraint de porter deux manteaux cousus l'un à l'autre. Avec son haut-de-forme et un sourire plus béant que le Puisard lui-même, il attise les jalousies des jeunes artificiers. On prétend que, lors d'une Fête du progrès, il offrit à une ouvrière aux inventions sans succès une idée capable d'attirer sur elle l'attention d'un clan prestigieux. En échange, il ne demandait qu'une boucle de ses cheveux. L'ambitieuse jeune femme accepta le marché et, en effet, son travail lui valut un contrat lucratif. Mais une invention n'était pas suffisante et Deux-vestes lui proposa une autre idée, cette fois contre ses jolies tresses. Ne voulant pas décevoir ses nouveaux maîtres, la jeune femme accepta : de ses cheveux, le poisson fit un festin. Pourtant, la malheureuse ne parvenait pas à trouver l'innovation qui lui permettrait de se faire un nom. Tahm Kench revint et lui proposa de payer une nouvelle idée d'un petit bout de doigt. La semaine suivante, ce fut une oreille. Un an passa, et la pauvre femme n'avait plus grand-chose à donner. Elle finit par appeler Deux-vestes elle-même et par le supplier de mettre fin à tout cela. Il éclata de rire en ouvrant grand sa gueule, lui promit de la protéger contre elle-même et l'avala tout entière. Le Roi des rivières. Le Grand Dandineur. Vieux Ventre. Deux-vestes. Le démon Tahm Kench est connu sous bien des noms, mais tous ceux qui parlent de lui offrent la même mise en garde : si séduisantes que soient ses promesses, on finit toujours par se perdre dans sa gueule.
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La vie des nobles protecteurs de Demacia est un modèle de dévouement infaillible et désintéressé aux idéaux du roi et du pays. Appelé à perpétuer la longue tradition militaire de sa famille, Taric n'essaya pas d'échapper à ses responsabilités, sans pour autant limiter ou définir ce qu'il devait protéger. Le jeune guerrier suivit un entraînement difficile et possédait des compétences martiales très développées. Néanmoins, pendant ses rares heures de temps libre, il trouvait d'autres moyens de servir sa terre natale. Il s'engagea auprès des Illuminateurs pour s'occuper des malades et aider à la reconstruction de maisons endommagées par des inondations. Il prêta ses talents créatifs aux tailleurs de pierre et artisans qui élevaient des monuments à la gloire de la Protectrice ailée. Une œuvre d'art. La vie d'un étranger. Voilà ce qui faisait de Demacia une nation digne d'être défendue. Aux yeux de Taric, toutes ces choses étaient belles, fragiles et dignes d'être protégées. Son enthousiasme et son humanité lui permettant d'ignorer toute critique venant de ses confrères soldats et de ses commandants, il grimpa modestement les échelons et combattit même aux côtés du jeune Garen Crownguard. Paradoxalement, c'est la montée en grade constante de Taric qui causa sa chute à Demacia. Promu dans le prestigieux Détachement hardi, il dut subitement adopter une conduite bien différente. Il ne fut plus autorisé à se promener en forêt pour essayer d'apercevoir des animaux rares, on lui interdit de négliger ses entraînements pour aller boire et écouter les ballades d'un barde à la taverne. Il ne pouvait également plus échapper aux inspections pour aller observer le manteau argenté de la nuit recouvrir la région. Taric commença à ne plus se sentir à sa place dans le Détachement et son comportement fut bientôt considéré comme de l'insubordination. Garen lui pressa de se ressaisir et d'accomplir son devoir. Il pouvait facilement deviner que Taric avait le potentiel pour devenir l'un des plus grands héros que Valoran ait connus. Pourtant, Taric ne semblait se préoccuper ni de son destin ni de son pays. Pour lui éviter d'être rétrogradé, on mit Taric au service du capitaine-épée du Détachement hardi, même si ni l'un ni l'autre ne semblait particulièrement enjoué à cette idée. Cependant, lorsque le capitaine-épée mourut au combat avec le reste de son unité, il fut découvert que Taric avait abandonné son poste. Selon les rumeurs, Taric avait été vu en train d'errer dans les ruines d'un temple oublié, non loin de là. Rien ne pouvait plus justifier sa conduite. Une douzaine de guerriers avaient été tués et Taric risquait de finir la tête sur le billot. Garen intervint alors dans l'espoir de sauver son ami. En tant que nouveau capitaine-épée, il condamna Taric à l'épreuve de la « Couronne de Pierre », l'une des plus anciennes traditions de Demacia. Cette épreuve demandait à un soldat déshonoré de gravir le Mont Targon, mais rares étaient ceux qui survivaient à l'ascension. Même si la Couronne de Pierre était traditionnellement un moyen pour les disgraciés de fuir Demacia et de reconstruire leur vie dans l'exil, Taric prit le premier navire pour le sud et jura de réellement expier ses fautes. L'ascension fut si difficile qu'il frôla la mort à de multiples reprises. Taric surmonta la douleur, repoussa les fantômes de ses camarades décédés et triompha des épreuves que la montagne lui infligea. Alors qu'il approchait du sommet, il fut frappé par une vague de nouvelles visions, de visions de destruction et de ruine… Il vit la Bibliothèque d'Alabaster engouffrée dans les flammes, mais il se précipita tout de même dans le brasier pour sauver les poèmes de Tung. Il hurla de rage en voyant les Gardiens du givre chasser le dernier rêvecerf jusqu'à le précipiter du haut d'une falaise, puis se jeta dans le vide dans une tentative désespérée pour le sauver. Devant les portes du Bastion immortel, Taric tomba à genoux en voyant le corps brisé de Garen pendu à une potence, avant de lever son bouclier et de foncer sur les hordes noxiennes. Lorsque les visions s'arrêtèrent enfin, Taric se retrouva au sommet de la montagne, et il n'était pas seul. Devant lui se tenait une apparition revêtant la forme d'un homme ; ses traits étaient composés par la lueur des étoiles et sa voix était semblable à un millier de murmures transperçant Taric comme une épée. L'apparition parla de vérités que Taric avait connues toute sa vie durant, et du rôle pour lequel il s'était préparé sans le savoir au travers de chacune des décisions qui l'avaient finalement mené à Targon. Elle lui dit qu'il deviendrait le Bouclier de Valoran pour de nombreuses guerres à venir. Désormais la Manifestation du Protecteur, maître de nouveaux pouvoirs et doté d'un nouveau but qui dépasse l'entendement de la plupart des mortels, Taric accepte son devoir avec joie : être le gardien indéfectible de tout un monde.
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L'horrible spectre désormais connu sous le nom de Thresh n'était autrefois qu'un homme normal, si ce n'est quelque peu dérangé. À une époque désormais oubliée, il était le modeste gardien d'un ordre dévoué à la collecte et à la défense du savoir arcanique. Cet ordre était établi sur les Îles bénies, un lieu caché et protégé du monde extérieur par une pâle brume magique. Reconnaissants des longues années de service qu'il leur avait rendues, les maîtres de cet ordre confièrent à Thresh la responsabilité de garder certaines des salles cachées sous la cité d'Helia. C'était là qu'était entreposée, sous les verrous, une immense collection de reliques aussi secrètes que dangereuses. Déterminé et méthodique comme peu d'autres, Thresh était l'homme idéal pour un tel travail… Mais, y compris dans cette fonction, ses camarades ne pouvaient s'empêcher de remarquer son penchant pour la cruauté. Quand bien même ce dernier ne s'était pas encore manifesté en termes meurtriers (tout du moins, pas de manière démontrée), beaucoup prenaient soin d'éviter Thresh. Il devint même évident que cette mission lui avait été confiée afin de le tenir éloigné des autres, et ainsi de l'empêcher d'obtenir une reconnaissance que lui-même pensait mériter. Les années de solitude finirent par le rendre de plus en plus amer, voire jaloux, alors qu'il patrouillait dans les longs couloirs obscurs avec comme seule compagnie son bâton-lanterne et ses pensées aigries. Son heure arriva lorsque les armées d'un roi dément parvinrent à percer les brumes qui voilaient les Îles bénies et débarquèrent sans crier gare. Thresh savoura secrètement le massacre qui s'ensuivit. Le roi envahisseur nourrissait l'obsession de redonner vie à sa reine défunte, et c'est fort volontiers que Thresh l'emmena jusqu'aux légendaires Eaux de la vie. Jusqu'alors, seuls les membres les plus vénérables de l'ordre avaient un jour obtenu la permission de pénétrer dans la catacombe secrète qui abritait ces eaux. Guidant derrière lui les plus valeureux guerriers du roi, Thresh éclata de rire en assistant au massacre des gardiens de ce lieu sacré. Enfin, pensa-t-il, il obtiendrait ce qu'il avait si longtemps désiré. Seules les personnes qui étaient présentes ce jour-là pourraient raconter ce qu'il se passa réellement lorsque le roi plongea le corps sans vie de sa femme dans les eaux, mais les conséquences furent ressenties à travers tout Runeterra. Une onde de choc catastrophique submergea brutalement Helia et déferla sur toutes les Îles bénies, transformant leur brume blanche et protectrice en un manteau noir et destructeur. Les formes de vie frappées par l'onde périrent toutes en un instant, mais leurs esprits restèrent prisonniers, capturés dans un horrible interstice entre le monde des vivants et celui des morts. Thresh lui-même fut l'un des premiers à être affectés. Mais alors que les autres hurlaient de terreur, lui se réjouissait de son sort. De ce cataclysme, ou plutôt de cette Ruine, il émergea sous la forme d'un spectre monstrueux qui prendrait un malin plaisir à tourmenter son prochain sans craindre de représailles, libéré des entraves de sa mortalité. Au fil des décennies et des siècles qui suivirent, son apparence surnaturelle s'altéra peu à peu, épousant l'infâme cruauté qui fermentait depuis toujours dans son cœur. Pour son plus grand amusement, Thresh découvrit que la plupart des esprits piégés dans la Brume noire ne conservaient qu'un fragment d'eux-mêmes (y compris les plus puissants des envahisseurs, tels Hecarim et Ledros), alors que son propre pouvoir, lui, continuait à croître. Animé par le désir malveillant de s'en prendre aux âmes qu'il considère inférieures, Thresh trouve ses meilleures victimes chez celles et ceux qui sont le plus à même de souffrir de ses outrages. Aussi déterminées, résistantes et pieuses soient-elles, il s'engage à les briser le plus lentement possible, en apprenant leurs peurs et leurs faiblesses, et en jouant avec leurs sentiments jusqu'à leur dernier souffle. Ce n'est que lorsque leur existence est en lambeaux, leurs êtres chers disparus, leur raison d'être perdue et leurs dernières lueurs d'espoir éteintes que Thresh peut les enserrer de ses chaînes dans sa poigne immortelle. La mort, pour autant, n'est pourtant en aucun cas une libération, car le spectre arrache les âmes de chacune de ses victimes pour les emprisonner dans sa lanterne maudite, où elles deviennent bien malgré elles les victimes éternelles de ses tourments. Une seule âme parvint jamais à lui échapper. Senna, l'une des « Sentinelles de la lumière » tant haïes, connut une mort regrettable lors d'une confrontation avec Thresh dans un lieu surnaturel oublié. Désemparé, son mari Lucian poursuivit cet être abject des années durant. Obsédé par cette traque sans relâche, il se laissa presque entièrement consumer par le chagrin et la colère. Thresh savourait ce spectacle. Cependant, alors que son âme était sur le point de céder à son adversaire, Lucian parvint à ouvrir sa lanterne d'un puissant coup vengeur, ce qui libéra Senna. Intrigué par l'étonnante force du lien qui unissait ces deux mortels, Thresh décida de leur accorder cette victoire, si insignifiante fût-elle, tant il savait pertinemment que la bataille qu'ils menaient entre la lumière et les ténèbres était loin de toucher à son terme…
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Non loin de Bandle se trouvait jadis une petite vallée boisée où les papillons de lune brillaient et où les rivières grouillaient de poissons arc-en-ciel. Dans une petite maison nichée parmi les arbres vivaient une enchanteresse yordle, Norra, et sa chatte, Yuumi. Dotée de pouvoirs magiques de protection dès sa naissance, Yuumi vécut paisiblement pendant de nombreuses années faites, essentiellement, de chasses aux rayons de soleil et de siestes à l'ombre des arbres-souris. Chaque fois qu'elle avait envie d'aventures, elle partait avec Norra explorer les royaumes matériel et spirituel. Norra passait le plus clair de son temps à collectionner d'étranges objets, tels que des tasses cassées, des bris de verre coloré et des tissus aux coutures amusantes. Elle examinait chacune de ces choses avec la plus grande révérence, sans que Yuumi ne comprenne vraiment à quoi elles pouvaient servir. Néanmoins, Yuumi protégeait infailliblement Norra à l'aide de ses pouvoirs et, une fois de retour à la maison, elle se blottissait à ses pieds pour la réchauffer. Les portails entre les royaumes sont capricieux et ne s'ouvrent que très rarement, même pour une créature aussi agile qu'un chat. Ainsi, sous le regard de Yuumi, des yordles attendaient pendant des jours que l'étoile de l'est vienne s'aligner avec une arche de pierre précise, tandis que d'autres pataugeaient impatiemment entre les lys des marais, à la recherche d'un bourgeon argenté qui fleurirait dans la boue ; alors seulement apparaissait un passage. Mais la yordle de Yuumi, Norra, possédait le puissant Grimoire des Seuils, qui lui permettait de se rendre instantanément à n'importe quel endroit dépeint dans ses pages. Lorsque Norra ouvrait un portail, elle et Yuumi plongeaient avec bonne humeur dans les feuilles de papier brillant et arrivaient aussitôt à destination, rejointes peu après par le grimoire. Yuumi accordait assez peu d'attention à ce livre, jusqu'au jour où elle rentra d'une chasse aux papillons de lune et découvrit que Norra avait disparu. Elle trouva le grimoire sur le bureau de sa maîtresse et, inquiète, parcourut les pages, remarquant que certaines avaient été arrachées. Incapable de lire le titre de l'ouvrage, Yuumi se mit à crier à l'aide en l'appelant simplement « Grimoire ». En réponse, le livre se mit à remuer, et Yuumi se rendit compte avec surprise qu'elle pouvait entendre des pensées dans le froissement du papier. Bien que Grimoire n'eût pas de voix, elle pouvait le comprendre sans difficulté. Yuumi apprit que Norra s'était rendue dans un endroit si dangereux qu'elle avait décidé de détruire le portail derrière elle. Voulant à tout prix sauver Norra, Yuumi demanda l'aide de Grimoire. Chacune de ses milliers de pages conduisait en un lieu différent en se servant des lignes magiques qui traversaient les royaumes matériel et spirituel. La page que Norra avait utilisée pour se déplacer était perdue, mais peut-être Yuumi pouvait-elle se rapprocher de sa maîtresse avec Grimoire. Le livre et elle se mirent alors à franchir tous les seuils existants. Elle devint l'improbable Gardienne du Grimoire, jurant de le protéger avec toute la vaillance d'un lion, car s'il devait tomber entre de mauvaises mains, toutes sortes de bandits et d'individus indésirables pourraient traverser les portails menant à Bandle. Le duo se lança dans un long périple, visitant des contrées inconnues et dangereuses. Yuumi essayait régulièrement de flairer l'odeur de Norra, en vain. Alors qu'elle s'arrêtait parfois pour chasser une souris ou pour reprendre des forces en faisant un petit somme, Grimoire, lui, était désespérément prudent, se plaignant du temps perdu par Yuumi et se demandant toujours quels dangers elle leur faisait courir. Tous deux étaient toutefois aussi déterminés l'un que l'autre à retrouver Norra et à la ramener à la maison. Les jours où Norra manquait énormément à Yuumi, celle-ci cherchait du réconfort auprès d'autres compagnons. L'un de ses meilleurs nouveaux amis fut un berger qui ne se déplaçait jamais sans sa porte, et qui avait une épaisse moustache et un rire tonitruant. Yuumi se percha sur ses épaules pendant un temps, le protégeant des tempêtes de grêles provoquées par les esprits en colère pendant qu'il lui cherchait du poisson frais. Finalement, Yuumi perçut l'odeur de sa maîtresse dans de vastes ruines shurimiennes. Elle creusa profondément dans le sable et déterra un bout de poterie bleue qui ressemblait fortement à un fragment d'une des théières de Norra. Une bête féroce jaillit soudain de sous la surface, obligeant Yuumi et Grimoire à interrompre leurs recherches. Après avoir réussi à s'en tirer de justesse, elle frissonna en imaginant les dégâts qu'une telle créature pourrait faire en enfonçant ses griffes dans les pages de Grimoire. Malgré le caractère invraisemblable de leur duo, Yuumi et Grimoire sont vite devenus amis, unis par l'amour qu'ils portent à Norra. Yuumi continue d'explorer les moindres recoins dans l'espoir de retrouver la trace de sa maîtresse, afin qu'elle puisse un jour retrouver une vie normale et dormir aux côtés de Norra.
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Icathia n'a pas toujours été la plus désolée des terres maudites. C'était autrefois une riche civilisation, gouvernée par le bienveillant Axamuk, le dernier des Mages royaux antiques. Avec l'expansion continentale de Shurima, les appels à la coexistence pacifique d'Axamuk furent ignorés et ses armées furent détruites par les dieux-guerriers de l'Ost des Transfigurés. Malgré la défaite, de nombreux habitants d'Icathia y virent une occasion d'avancement. Acceptant l'offre de devenir une satrapie autonome, ils installèrent un conseil de mages, de philosophes et de juristes pour préparer le passage vers un nouveau gouvernement. Après presque neuf siècles de domination impériale, un jeune homme du nom de Zilean rejoignit les rangs du conseil. C'était un mage élémentaire doté d'une prodigieuse connaissance de la réalité physique. Il avait étudié avec les plus puissants esprits de son temps, des grands Yun d'Ixtal aux astromanciens de Faraj, en passant par bien d'autres encore. Il y avait un élément du royaume matériel que peu comprenaient, mais que Zilean avait bien l'intention de maîtriser. Le temps. Le temps était une constante à laquelle on n'échappait jamais. Même les puissants dieux-guerriers n'étaient pas immunisés contre son passage… bien qu'on les adulât plus que n'importe qui dans la culture shurimienne. Membre de l'élite politique, Zilean voyait de plus en plus clairement le mécontentement des citoyens d'Icathia. Bien que leur terre eût donné les chefs les plus héroïques et les penseurs les plus révolutionnaires de l'empire, aucun n'avait encore été considéré comme digne de l'Ascension. Le conseil avait beau soumettre au lointain empereur une requête après l'autre, l'accès au Disque solaire lui était toujours fermé, sans explication. En dépit de tout ce qu'ils offraient, les Icathiens ne seraient jamais considérés comme des égaux. Zilean lui-même était de plus en plus aigri, mais il s'inquiétait que ses pairs évoquent ouvertement la sécession. C'était avant tout un patriote, mais devant l'Ost des Transfigurés, une rébellion ne pouvait s'achever que par une catastrophe pour son peuple. Cherchant une solution diplomatique, il fut envoyé vers les territoires voisins de Kahleek, Kalduga et Ixtal. Il s'était fait de nombreux alliés au cours de sa vie, et il les supplia de soutenir Icathia. À chaque fois, la réponse fut la même. Personne ne voulait défier Shurima. Si le peuple de Zilean voulait se rebeller, il le ferait seul. En rentrant, Zilean fut choqué de voir que le conseil avait décidé de couronner un nouveau Mage royal. Avec surexcitation, ils décrivirent à leur plénipotentiaire le pouvoir ancien et interdit qu'ils venaient de découvrir, un pouvoir si grand qu'il garantissait la victoire d'Icathia. C'était le pouvoir du Néant. En regardant ces Icathiens qu'il savait sages et raisonnables, il ne vit pourtant que folie dans leurs yeux. Bien que cela lui déchirât le cœur, Zilean préférait que la révolution de sa ville soit écrasée plutôt que de voir une telle abomination déchaînée sur le monde. Les pires peurs de Zilean se réalisèrent. Une fois libérées, au cours de la bataille, les créatures du Néant échappèrent aux mages qui essayaient de les contrôler et Icathia fut détruite. Tandis que Zilean s'échappait de la capitale, il sentit le sol trembler. Les bâtiments s'effondrèrent. Des horreurs qui n'avaient leur place dans aucun monde surgirent des profondeurs, faisant fuir les citoyens terrifiés. Ils n'avaient nulle part où s'échapper. Des centaines de milliers d'innocents moururent. De désespoir, Zilean encouragea tous ceux qu'il put à se réfugier dans sa tour, et il fit l'impossible. Il arracha tout le bâtiment à l'écoulement du temps. Tout son pouvoir épuisé, Zilean s'effondra sur le sol, avant de lever les yeux vers les silhouettes pétrifiées autour de lui. Le Néant s'était arrêté, mais seulement entre ces murs. Dehors, là où Icathia se tenait naguère, il n'y avait plus rien. Zilean avait passé des décennies à essayer de comprendre les mystères du temps et de la causalité, et il semblait être le seul à pouvoir se déplacer à l'intérieur de l'anomalie qu'il avait créée. Oui, il avait sauvé ces gens. Mais il ne savait pas comment défaire ce qu'il avait fait pour les préserver. Via de profondes méditations et des outils ésotériques de sa propre conception, il commença à voir les fils du passé et du présent qui menaient à ce moment, et il apprit progressivement comment se déplacer le long de ces fils, à chercher un avenir où ses efforts avaient déjà porté leurs fruits… C'est ainsi qu'il découvrit la véritable menace : la fin de tout. La destruction intégrale de Runeterra. Désormais, Zilean existe partout, depuis toujours. Pourtant, il est trop conscient des conséquences pour essayer de changer le monde et d'influer sur les destinées des autres, au risque de déclencher des issues souvent plus dangereuses. Peut-être que s'il trouve le moyen de sauver son propre peuple, il pourra éviter le désastre ultime. La seule question est : qu'acceptera-t-il de sacrifier pour cela ?
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Bien des civilisations ont résisté à Noxus, mais aucune aussi longtemps que les clans des montagnes de la Grande barrière. Si, pendant des siècles, les féroces minotaures avaient protégé les routes commerciales terrestres qui menaient à l'ancienne ville de Zaun, ils préféraient néanmoins ne pas prendre part aux conflits majeurs de Valoran. Le noble guerrier nommé Alistar avait le respect de tous les clans. Au sommet des montagnes, son cri pouvait faire fuir même les plus intrépides des intrus, et seuls les fous osaient l'affronter. Malgré cela, il exhortait sans cesse ses semblables à se rapprocher des autres races de mortels, mais beaucoup considéraient les minotaures comme de simples bêtes, ce qui ne manquait pas de dégrader leurs relations. Puis vinrent les Noxiens et leur promesse d'un avenir meilleur. Leur émissaire, la matriarche de la Maison Tewain, annonça que l'empire voulait s'emparer de Basilich, une cité côtière située à l'est, mais qu'il ne le ferait pas sans le soutien des grands clans des montagnes. Des pourparlers furent donc organisés sur un terrain neutre. De nombreux minotaures désiraient ardemment accepter l'offre, car rejoindre Noxus leur assurait d'obtenir le pouvoir et la reconnaissance qu'ils convoitaient. Alistar, quant à lui, était sceptique. Il avait rencontré un certain nombre d'éclaireurs noxiens ces dernières années et il savait que l'empire était peuplé d'individus fourbes. Son clan l'envoya alors retrouver Tewain, accompagné de cinquante de ses plus redoutables guerriers, pour refuser l'offre d'alliance. Les autres clans pouvaient faire ce qu'ils voulaient, Alistar n'accepterait jamais l'autorité d'un « Grand général » vivant à des lieues de là. Mais Alistar et les siens furent trahis. Les clans les plus importants avaient déjà juré fidélité à Noxus, et leurs représentants se retournèrent contre lui dès qu'il apparut. La bataille fut brève et sanglante ; Alistar brisa le crâne de Dame Tewain à mains nues, mais les survivants de son groupe et lui-même se retrouvèrent rapidement enchaînés et conduits à la lointaine capitale de Noxus, où ils furent accusés d'incitation à la rébellion. Ces malheureux minotaures furent jetés dans les arènes de l'Ordalie où ils devaient participer à un festival sinistre : l'Hécatombe. Alistar fut horrifié par les chants des spectateurs assoiffés de sang. Il implora ses congénères de ne pas combattre, de ne pas offrir aux Noxiens le monstrueux spectacle qu'ils attendaient… À la fin du festival, vingt et un jours plus tard, Alistar était tout ce qu'il restait de sa tribu. Bombardé de pierres et de fruits pourris par la foule, condamné à affronter inlassablement d'autres arénaires, il finit par se battre et par penser comme un animal sauvage. Il tua, encore et encore, jusqu'à ce que les souvenirs de son clan disparaissent sous une épaisse couche de sang. Alistar était à deux doigts de sombrer dans la folie la plus totale lorsqu'il rencontra Ayelia, une jeune servante des arènes. Il hurla et se jeta contre les barreaux de sa cage, s'attendant à ce qu'elle décampe ou à ce qu'elle soit là pour le provoquer, mais Ayelia ne fit ni l'un ni l'autre. Chaque jour, elle revenait le voir et lui parlait avec gentillesse, jusqu'à ce qu'Alistar lui réponde de la même manière. La terre natale d'Ayelia avait également été conquise par Noxus, et les souffrances du minotaure l'avaient convaincue de fuir cette maudite ville avec lui. Elle lui souffla ses plans à travers les barreaux, et pour la première fois depuis des années, Alistar pensa à ses montagnes sans s'apitoyer sur son sort. Une nuit, Ayelia vint avec la clé de la cellule d'Alistar. Elle avait sacrifié tant de choses pour organiser leur fuite que le minotaure jura qu'il lui rendrait cette faveur au centuple. Ils coururent jusqu'au fleuve, où une péniche les attendait. Soudain, alors qu'ils montaient à bord, des agents noxiens jaillirent de l'obscurité. Alistar se jeta corps et âme dans le combat, son jugement obscurci par la rage. Ayelia cria son nom à maintes reprises, mais il ne l'entendit pas. Quand le dernier des assaillants périt sous les coups d'Alistar, celui-ci vit que le bateau était parti, et Ayelia avec lui. Le minotaure décida alors de fuir à pied vers le sud. Il chercha partout la jeune servante, en vain. Avait-elle été capturée ? Tuée ? Il était incapable de retrouver sa piste. Des semaines plus tard, un coup d'État ébranla jusqu'aux plus sombres fondations de l'empire et la fuite du minotaure fut aussitôt oubliée. Alistar voyage désormais seul en essayant de se faire remarquer le moins possible. Il encourage néanmoins la résistance dans les territoires occupés par Noxus et combat pour les faibles et les opprimés. Ce n'est que lorsqu'il aura lavé la honte qui ternit son cœur, en s'acquittant de ses dettes (auprès de ceux qui ont été cruels ou bons avec lui), qu'Alistar oubliera sa rage et retournera dans ses montagnes. Et dans chaque ville qu'il traverse, il demande si quelqu'un a vu Ayelia.
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Amumu est une âme seule et mélancolique née à l'époque de la Shurima antique, qui traverse aujourd'hui le monde à la recherche d'un ami. Frappé par une malédiction ancestrale, il est condamné à rester seul pour l'éternité, car tout ce qu'il touche est voué à mourir, et tout ce qu'il aime, à s'effondrer. Ceux qui prétendent l'avoir vu disent qu'Amumu est un cadavre ambulant, de petite stature, entièrement recouvert de bandelettes dont la couleur rappelle le lichen. Il a inspiré bien des mythes et des légendes, transmis de génération en génération pendant si longtemps qu'il est désormais impossible de démêler le vrai du faux. Le peuple de Shurima est tout de même capable de se retrouver sur certains points : le vent vient de l'ouest au petit matin, avoir le ventre plein un jour de nouvelle lune est un mauvais présage, les trésors se cachent toujours sous les pierres les plus lourdes... Mais aucun d'entre eux ne saurait se mettre d'accord sur l'histoire d'Amumu. L'un des récits les plus courants associe Amumu à la première grande famille impériale de Shurima, qui succomba à un mal rongeant la peau avec une effroyable rapidité. Leur plus jeune enfant, Amumu, fut placé en quarantaine dans sa chambre, où il se lia d'amitié avec une servante qui l'entendait pleurer à travers les murs. Elle lui racontait tous les potins de la cour et les histoires des pouvoirs mystiques de sa grand-mère, pour son plus grand plaisir. Un matin, la jeune fille annonça à Amumu que son dernier frère avait succombé à la maladie, faisant ainsi de lui l'empereur de Shurima. Désolée de devoir lui infliger cette nouvelle alors qu'il était seul, elle ouvrit la porte et se précipita à l'intérieur pour le consoler. Amumu l'enlaça spontanément, mais à son contact, il fit un pas en arrière, comprenant qu'il venait de la condamner au même destin tragique que sa famille. En apprenant la mort de la fille, sa grand-mère lança un fléau sur le jeune empereur. Pour elle, Amumu s'était rendu coupable du meurtre d'un membre de sa famille. Lorsque la malédiction s'abattit, Amumu se retrouva pris au piège dans ces instants de souffrance, telle une sauterelle capturée dans la résine d'un arbre. Un second récit fait de lui un prince héritier connu pour ses accès de colère, sa cruauté et sa vanité aux tendances meurtrières. Selon cette histoire, Amumu fut couronné empereur de Shurima dans son jeune âge. Convaincu qu'il était béni par le soleil, il força ses sujets à le vénérer comme un dieu. Amumu convoitait l'Œil d'Angor, une relique ancestrale enfouie dans une crypte dorée, et dont on disait qu'elle accordait la vie éternelle à quiconque osait la contempler avec la plus profonde des déterminations. Il chercha le trésor pendant des années avec l'aide de ses nombreux esclaves, qui le transportaient dans des catacombes labyrinthiques, se sacrifiant parfois pour déclencher des pièges et permettre à l'empereur d'avancer sans danger. Le jour vint où Amumu put enfin se tenir devant l'entrée de la crypte, une gigantesque arche dorée où des dizaines de tailleurs de pierre avaient travaillé d'arrache-pied pour en rompre le sceau. Alors que le jeune empereur se précipitait à l'intérieur, bien décidé à contempler de lui-même l'Œil d'Angor, ses esclaves profitèrent de cette occasion pour refermer la porte derrière lui. Certains disent qu'il resta cloîtré dans les ténèbres pendant des années et que sa solitude le rendit fou au point de se mutiler, ce qui le força à se recouvrir entièrement de bandelettes. Sa vie prolongée par la grâce de l'Œil, il put méditer sur ses méfaits passés. Mais le don qui lui avait été fait était à double tranchant, car il était condamné à rester seul pour toujours. Le jour où une série de séismes dévastateurs détruisit les fondations de son tombeau, l'empereur put enfin s'enfuir. Il ignorait combien de temps avait passé, mais il était déterminé à se racheter pour tout le mal qu'il avait causé. Il existe encore une autre histoire, celle du seul et unique yordle à avoir un jour gouverné Shurima. Il était convaincu que l'être humain était bon par nature. Pour le prouver à ses détracteurs, il jura de mener une vie de mendiant jusqu'au jour où il trouverait un véritable ami. Il pensait ainsi que cela motiverait chaque habitant de Shurima à aider son prochain. Mais des milliers de personnes passèrent devant le yordle démuni, et pas une ne s'arrêta pour lui tendre la main. Amumu fut en proie à une telle détresse qu'il finit par mourir de chagrin. Mais sa mort ne marqua pas sa fin, car certains prétendent que le yordle erre désormais éternellement dans le désert, à la recherche de celui qui parviendra à lui redonner foi en l'humanité. Ces histoires, certes différentes, ont pourtant toutes un point commun. Quelles que soient les circonstances, elles racontent comment Amumu a été frappé par une malédiction le laissant dans un état de profonde solitude jusqu'à la fin de ses jours. Il est condamné à chercher pour toujours un ami qu'il ne trouvera jamais, car sa présence est un fléau, et son toucher, une peine de mort. Les longues nuits d'hiver, quand les habitants des villes doivent rester éveillés pour attiser le feu, ils peuvent parfois entendre, venant du désert, les pleurs de la momie mélancolique qui se lamente de ne jamais pouvoir trouver le réconfort de l'amitié. Quoi que recherche Amumu, le pardon, l'affection, ou même un simple acte de compassion, une chose est aussi certaine que le fait que le vent du matin vient de l'ouest : il ne l'a pas encore trouvé.
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Zaun est un lieu d'expérimentation merveilleux, plein de vie et de couleurs. Un lieu où tout est possible… Mais où tout a un prix. En contrepartie de cette créativité sans limites, il y a aussi la désolation, la destruction et la souffrance. La ville souterraine ne peut échapper à ces maux, si bien que même les instruments créés pour y remédier ne sont pas immunisés contre leur emprise corrosive. Conçus pour nettoyer les déchets toxiques qui avaient envahi des quartiers de Zaun tout entiers, des golems mécaniques s'affairaient à cette tâche laborieuse sur des sites extrêmement dangereux. Un de ces golems travaillait aux côtés de ses semblables, exécutant un programme qui permettrait aux humains de reconquérir Zaun. Mais la réalité caustique de sa mission rongea peu à peu son corps robuste, au point de finalement le rendre non-opérationnel. Il fut jeté, car devenu inutile. Inutile aux yeux de tous, sauf d'une seule personne. L'inventeur Viktor découvrit le golem abandonné et, voyant tout le potentiel que possédait encore son châssis inerte, il trouva l'inspiration. Viktor se lança dans une série d'expériences, cherchant à améliorer l'automate grâce à l'ajout d'un nouvel élément qui l'élèverait bien au-dessus de sa condition d'origine. L'Hextech. Il implanta un cristal Hextech provenant du désert de Shurima, une relique d'une valeur inestimable, dans le châssis du golem abandonné, puis observa avec impatience la machine prendre vie dans un grondement sourd. Viktor baptisa le golem Blitzcrank, à cause des arcs électriques qui frémissaient à la surface de sa structure, un effet inattendu du cristal Hextech. Puis, il l'envoya dans les endroits les plus toxiques de Zaun. Blitzcrank n'était pas seulement tout aussi fonctionnel que ses camarades à vapeur : il accomplissait ses tâches bien plus vite et plus efficacement. Au fil des jours et des semaines, Viktor vit quelque chose de miraculeux se produire… Sa création apprenait. Blitzcrank apportait ses propres innovations, interprétations et extrapolations à ses instructions quotidiennes. Par conséquent, il fit beaucoup plus que de servir les habitants de Zaun : il commença à interagir régulièrement avec eux. Voyant que son golem progressait jusqu'au seuil de la conscience, Viktor chercha à reproduire son exploit. Mais il ne rencontra qu'échecs et frustration, tandis que la clé de la conscience naissante de Blitzcrank lui échappait toujours. Cependant, les progrès de Blitzcrank ne faisaient pas tous l'objet de réjouissances. Certains concepts, tels que la modération ou la nuance, lui échappaient en effet. Ce principe du « tout ou rien » faisait qu'il s'investissait toujours éperdument dans la moindre tâche. Parfois, il interprétait mal ou exagérément les requêtes des Zauniens, et pouvait détruire toute la façade d'un bâtiment lorsqu'un habitant ayant perdu sa clé souhaitait rentrer chez lui. Il détruisit même une usine entière. Ayant reçu l'ordre de Viktor de nettoyer les déchets toxiques dans un quartier, il retraça l'origine de l'écoulement nocif. Blitzcrank déduisit que la manière la plus efficace d'éviter toute nouvelle pollution serait d'en éliminer la source elle-même. Alors il entreprit de détruire l'usine, et la pluie de ses coups de poing électriques ne s'arrêta que lorsqu'il ne resta plus qu'un tas de gravats et de bouts de métal tordus. Furieux, le Baron de la chimie qui possédait l'usine ordonna à Viktor de détruire le golem, sinon il devrait payer un prix bien plus douloureux et sanglant. Viktor était dévasté, car il considérait Blitzcrank comme un être vivant à part entière, et non comme un simple outil exécutant ses ordres. Il élabora un stratagème pour mettre sa création en sécurité, prêt à accepter les dangers et les conséquences d'une telle décision. Mais lorsqu'il revint à son laboratoire pour mettre son plan à exécution, il vit que Blitzcrank avait déjà disparu. Blitzcrank continua d'évoluer, dépassant les limites de sa programmation originale. Étant devenu parfaitement autonome, il avait décidé d'accomplir sa mission indépendamment de son créateur. De nombreuses rumeurs racontent que le golem a même commencé à s'améliorer de lui-même, tout en continuant inlassablement à servir et à protéger les Zauniens, sans attendre de recevoir des ordres. Il patrouille désormais la ville souterraine, décidant par lui-même de la meilleure manière de guider Zaun sur le chemin qui fera d'elle la plus grande cité que Valoran ait connu.
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Il existe un lieu entre les dimensions, entre les mondes. Certains l'appellent l'Extérieur, d'autres l'Inconnu. Pour les plus érudits, cependant, il s'agit du Néant. Malgré son nom, le Néant n'est pas vide ; il s'agit plutôt de la tanière de créatures innommables que l'esprit humain ne peut concevoir. Cho'Gath est une créature née du Néant, une chose si horrible que beaucoup préfèrent taire son nom. Ses semblables ont longtemps tenté de percer un trou dans les parois interdimensionnelles vers Runeterra, où ils pourraient offrir leur vision horrifique du paradis au monde entier. On les appelle les Néantins. Ces créatures anciennes sont si terribles qu'on préféra supprimer toute preuve de leur existence dans les livres d'Histoire. On dit que les Néantins commandent d'immenses armées de monstres ignobles et qu'ils furent jadis expulsés de Runeterra par une magie puissante mais aujourd'hui oubliée. Si ces rumeurs sont vraies, ce qui suit doit l'être également... Un jour, les Néantins reviendront. Aujourd'hui déjà, un être sombre s'agite à Icathia. Cho'Gath, créature maléfique et violente, terrifie même les plus téméraires. Il se développe au fil de ses prédations, grandissant et grossissant toujours plus. Pire encore, il est intelligent, plus qu'on ne l'imagine, et beaucoup tremblent à l'idée des autres horreurs qui se tapissent dans les ténèbres du Néant.
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La légende de Galio commence au lendemain des Guerres runiques, quand d'innombrables réfugiés fuirent le pouvoir destructeur de la magie. À l'ouest de Valoran, quelques-uns d'entre eux étaient chassés par un groupe cruel de mages obscurs. Épuisés par ces journées de traque sans repos, les réfugiés se cachèrent dans les ombres d'une ancienne forêt pétrifiée. Là, leurs poursuivants constatèrent que leur magie n'avait aucun effet. Les arbres fossilisés semblaient neutraliser naturellement la magie et la sorcellerie utilisée en leur sein échouait. Désormais capables de se défendre, les réfugiés attaquèrent les mages à l'épée et les chassèrent de la région. Certains décidèrent que ce sanctuaire contre la magie était un don des dieux, d'autres y virent la récompense de leur éprouvant voyage, mais tous furent d'accord pour dire que ce devait être leur nouveau foyer. Au fil des années, ils sculptèrent toutes sortes d'objets de protection avec le bois enchanté. Ils finirent par découvrir qu'ils pouvaient le mélanger avec des cendres et de la chaux pour fabriquer de la pétricite, un matériau doté d'une grande résistance à la magie. C'est ainsi qu'ils fondèrent une nouvelle civilisation et qu'ils construisirent les premiers remparts de ce qui allait devenir le royaume de Demacia. Pendant des années, les barrières de pétricite suffirent aux Demaciens pour se sentir protégés contre la magie. Dans les rares cas où il leur était nécessaire de se battre au-delà de leurs frontières, leur puissance militaire s'avérait considérable. Mais lorsque l'ennemi employait la sorcellerie, l'armée de Demacia manquait d'atouts pour la contrer. Ils avaient besoin de porter jusqu'au cœur du combat la sécurité de leurs murs antimagie. Ils demandèrent au sculpteur Durand de concevoir un bouclier de pétricite pour les soldats et, deux ans après, l'artiste dévoila son chef-d'œuvre. C'était bien différent de ce que la plupart des gens attendaient, mais la grande statue ailée de Galio allait devenir essentielle dans la défense de la nation, tout en symbolisant la puissance de Demacia dans tout Runeterra. Grâce à des poulies, des plateformes d'acier et des hordes de bœufs, les Demaciens conduisaient la grande silhouette de pierre jusque sur le champ de bataille. Beaucoup d'envahisseurs potentiels étaient paralysés à la vue de cette silhouette imposante qui surplombait les arbres devant eux : le titan qui « mangeait la magie » inspirait un royaume et terrifiait ses ennemis. Mais personne ne se demandait ce qu'il finirait par advenir en exposant cette statue à de tels déferlements d'énergie arcanique... Demacia s'opposait à des forces ennemies dans un combat féroce au cœur de la Chaîne des Crocs Verts. Un ordre expérimenté de mages de guerre, la Phalange arcanique, faisait pleuvoir sur les Demaciens de l'énergie mystique pure depuis treize jours. Ceux qui survivaient sentaient leur foi dans la victoire s'effondrer d'heure en heure. Ils avaient pratiquement perdu tout espoir quand retentit un grondement assourdissant, comme si deux montagnes s'éperonnaient. Voyant une grande ombre les recouvrir, les troupes demaciennes s'attendirent à vivre leurs derniers instants. Une voix profonde retentit au-dessus d'elles. Stupéfaits, les Demaciens comprirent que ce son provenait du colosse de pierre, derrière eux. Galio bougeait et parlait. Gorgé de magie, il avait pris vie. Galio se jeta devant les troupes et, faisant devant eux un bouclier immense, absorba les attaques avec toute la surface de sa massive silhouette de pierre. Puis il se lança dans la mêlée et écrasa jusqu'au dernier membre de la Phalange arcanique. Les Demaciens l'acclamèrent. Ils avaient hâte de remercier la sentinelle de pétricite qui leur avait sauvé la vie, mais le protecteur sans peur et sans reproche avait cessé de bouger aussi vite qu'il avait pris vie, dans la pose que le sculpteur lui avait donnée sur le piédestal. De retour chez eux, les soldats survivants racontèrent à qui voulait les entendre le conte étrange du colosse vivant. Mais on ne les écoutait que dans un silence incrédule. Leur récit devint peu à peu une légende, une allégorie inventée dans les temps anciens pour aider la population à surmonter les moments difficiles. Personne dans le royaume n'aurait pu suspecter que le colosse continuait à voir ce qui se passait autour de lui. Même immobile, il restait conscient, impatient de revivre les sensations âpres du combat. Galio regarda les humains vivre à ses pieds et lui rendre hommage, année après année. Il était stupéfait de les voir disparaître l'un après l'autre au fil du temps. Il se demandait où allaient ceux qui disparaissaient. Peut-être les envoyait-on au loin pour les réparer, comme on l'avait fait de Galio au retour de son combat. Au fil des ans, Galio commença à percevoir la douloureuse réponse à cette question : au contraire de lui, les gens de Demacia ne pouvaient être repeints ni réparés si facilement. Les humains étaient des créatures fragiles et éphémères et il comprenait mieux que jamais combien sa protection leur était requise. Combattre avait été sa passion, mais son but était désormais de protéger le peuple. Pourtant, Galio n'a été appelé à se joindre aux combats qu'en de rares occasions au fil des siècles. La magie est devenue plus rare dans le monde et la statue ne sort plus de sa torpeur, observant Demacia à travers la brume de son rêve éveillé. Le plus grand espoir de l'immense statue est d'être soumise à une magie si puissante qu'elle ne sera plus contrainte de retourner au sommeil. Là seulement, Galio pourra remplir sa mission : assurer la protection permanente de Demacia.
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