问题：﻿腾讯 2018 年度财报有哪些值得关注的信息？ 3月21日，腾讯控股公布截至2018年12月31日的第四季度及全年财报。2018年度，腾讯控股收入3126.94亿元人民币，同比增长32%。该年度盈利…
话题：﻿互联网、经济学、港股、财报、金融
回答：﻿3月21号腾讯发布了2018年财报，看到媒体的报导的时候感觉眼前一黑，“最差”，“下滑”是媒体报道的关键词。即使坚定如我，内心也起了波澜，周五会不会跌的很厉害？要不要先减仓？如果跌了还要不要加仓……不过周四晚上简单看了一下财报之后觉得并没有媒体说的那么夸张，甚至还挺满意，周五腾讯也并没有出现大幅的波动也说明了市场的信心。这期的财报内容除了净利润一项外基本在意料之内，游戏业务增长有限已是不争的事实，其他版块如付费文娱订阅用户、广告业务、金融业务、小程序、云服务等都呼呼的涨。（相关业绩放在文末，此处就不再赘述。）从各个业务部门的数据可以看到，同志们非常努力，形势一片大好，此处正要有掌声，可是老罗表示不开心（腾讯CFO叫罗硕瀚，此老罗非彼“老罗”），他看到的数据是这样的：图中的红黄两条线显得特别刺眼。总收入与净利润增长双双失速，其中净利润增长更是只有10%，毛利率持续下降。按照我去年对腾讯的保守估计，净利润增长应该保持在20%以上，至少达到870亿人民币，实际净利润少了近82亿人民币。既然收入增长了32%，那么，净利润的82亿去哪了？财报中可以找到三个原因：一、腾讯整体的业务成本上升，毛利下降。而毛利率最高的游戏业务增长停滞。2018年腾讯总收入提高了32%，但是总成本增速更快，上涨了41%，达到1706亿元。增值业务中的大块头，网络游戏业务收入为1040亿元，受版号审批影响，腾讯的网络游戏收入仅增长6%，增收61.2亿。在所有收入中的占比为33.3%，比去年下降7.9%。社交网络收入增加了165.5亿，增幅为30%。游戏是一个需要不断升级迭代的生意，消费者需要新鲜感，老游戏会渐渐失去吸引力，营收会下降，需要通过新游戏换血。2018年监管部门停止审批，导致腾讯的新游戏赢了口碑挣不到钱，限制了游戏更新的速度。但是，像《绝地重生》这样的游戏需要公司投入大量的资源维护，像个无底洞不断的扔钱进去，腾讯在游戏生意上可以说是开流节源。腾讯没有公布游戏业务的成本情况，但整个增值业务部门的成本比去年净增了125.7亿，保持在总收入的23.7%，该花的钱也没少花，少挣的钱，可能都是利润。虽然我们无法准确的知道腾讯游戏业务在去年少赚了多少钱，但是我们不妨站在历史尾巴上给过去的游戏部门定个KPI：如果游戏部门要维持2017年营收占总收入41.2%的比重，那么去年他们应该在1040亿基础上再挣422.24亿元。如果我们考虑到其他业务部门的高速增长会稀释游戏部门的营收比重，那么即使把游戏部门的比重目标下调到35.33%，游戏部门应该是——再挣100亿。这部分是利润减少的最大原因。游戏业务拖累公司整体和增值业务部门的毛利率持续下降。但是无论从公司整体的45.5%，还是从增值业务部门的58%来看，都是非常挣钱的生意。相比之下，其他业务板块虽然增速很高，市场一片叫好，但是金融和云服务都是靠规模挣钱的生意，毛利就那么点。监管部门从去年底已经逐渐开始放开游戏商业审批，放开后，腾讯已经拿到8张游戏版号。并且最近传来好消息，网易的同类吃鸡游戏已经拿到了版号，所以腾讯的《绝地重生》也应该不用等太久了。游戏业务应该会逐渐回血，并且继续成为腾讯营收的顶梁柱。加之腾讯对于老游戏（如王者荣耀、英雄联盟等）的持续运营能力非常强大，对海外市场的拓展也非常顺利——其《PUBGMOBILE》已经成为全球最受欢迎游戏，今年的游戏业务非常值得期待。二、资本市场对利润的影响2018年实施的新会计准则使得其联营公司的公允价值变动需要计入损益表，说白了，就是腾讯所投上市公司的股价将影响当年的利润，今年巴菲特在给股东中的信中也提到了这个问题，他告诉人们像伯克希尔哈撒韦或者像腾讯这样有大量对外投资的公司，其每年的盈亏将随着被投公司的估值变动而出现大幅度的变动——2018年，股市很不好。财报中，腾讯记录了287.38亿公允价值损益变动收益的同时，大幅计提了175.77亿的无形资产减值拨备，如果将这部分拨备加回净利润，那么2018年净利润可调整为962.96亿元，较2017年增长34.66%——那样的话，媒体怎么也不会哀鸣一片。由于无形资产减值拨备属于公司管理者根据自身经营所做的主观判断和调整，报表上并没有详细的列明这175.77亿减值拨备的估计依据，我们很难评判这部分是否合理，但是依稀从中看到了滴滴、摩拜们的影子。腾讯已经成为了科技界的投行，其巨大的用户体量，以及通过社交链接起来的生态土壤，使得其他互联网公司都希望能够从腾讯身上获得足够的养分。同时腾讯也将自己的战略转向连接一切，而不再像过去一样控制一切。腾讯通过投资700多家公司去完善自己的短板。这种优势互补的共生关系带来了超过100家估值超过10亿美元的公司，其中60多家已经成功上市。2018年，腾讯以公允价值计量，并且波动计入损益的资产共978.77亿，以+-10%的市值波动计算，将带来将近100亿的收益或损失，将来这会是腾讯带给投资者额外的惊喜。财报公布前的文章中我也说了，腾讯的流量是投资的打折券，别人要花一个亿投资的公司，腾讯可能只需要8折，公司上市后腾讯可以得到比别人更高的回报率，也获得了比别人更高的安全边际，腾讯的股东们可以同样的享受这部分收益带来的回报。我愿意为这部分资产预估一个10%的复合年化收益（参考标准普尔500指数过去54年代复合增长率），10年后这就是一笔价值2538.68亿的财富——希望不久的将来，市场能把计提的175.77亿还给我。三、互联网内容成本的大幅增长互联网的发展大大提升了我们国家版权保护的法律建设，也提高了内容创作者的收入。高晓松曾在他的节目里感叹赶上了好时候，如今音乐人终于能挣钱了，电影电视剧更是井喷发展，连文字工作者的收入也有了保障，咪蒙等公众号之所以有如此强的话题性，正是因为内容创作者正在获得市场的回馈。另一方面，对于互联网公司来说，为内容而战，投资内容成为重要的方向。这部分的成本主要体现在视频、音乐、新闻客户端、直播、小视频等业务场景。不过对于全市场而言，没有谁有绝对的优势获取低成本的内容，市场对于每一个参与者是一致的。所以即使腾讯的成本增长，也不足为虑。如此看来，腾讯的净利润下滑可以说是个暂时并且可修复的下滑，区区82亿净利润因为政策和会计估计的原因被调整掉了，而腾讯自身的盈利能力并未受影响。附：腾讯2018年的业绩表现：1、QQ月活用户数8.07亿，止跌转增3%，主要得益于QQ看点及丰富的视频流、信息流服务受到年轻人的喜爱，其中21岁以下用户的智能终端月活增长了13%。2、微信及WeChat的合并月活账户数达到10.98亿，继续增长11%。微信都这么庞大了，还能获得2位数的增长，很不容易。老人和低年龄段的用户应该是主要的增量人群，对于这两个年龄段来说，社交、视频APP是比支付、搜索更大的需求。3、小程序人均日访问量同比增长54%，覆盖200个行业。其中中长尾小程序的日均访问量已占到总访问量的43%——腾讯为开发者提供了越来越丰富的云端开发工具和底层通用能力，如拍照、支付、定位等，在国内，微信已经成为与安卓、IOS并行第三大操作系统，越来越多的开发者可以通过小程序完成大部分的创业项目。4、智能手机游戏业务收入778亿元，同比增长24%。2018年12月，国家重启游戏商业化许可审批，腾讯已经有8款游戏获批。腾讯的海外游戏业务也有不错的收获。(*)5、视频、音乐等数字内容的收费增值服务注册账户达到1.603亿，同比增长19.1%；腾讯视频订购用户达到8900万，增长58%。视频领域，腾讯视频与爱奇艺（注册用户8740万，98%为付费会员，2018年报数据）的两极已经形成，优酷已经掉队。6、网络广告业务获得581亿元收入，同比增长44%；社交广告398亿元，增长55%；媒体广告183亿元，同比增长23%。7、其他业务增长80%，主要来自金融科技和云服务。其中理财通用户达到1亿，资金规模达到6000亿。*腾讯财报披露手游的收入为778亿（包含归属于社交网络业务的智能手机游戏收入），PC客户端游戏收入506亿，合计1284亿。但在收入部门中，网络游戏收入为1040亿。两者的差异部分都属于“社交网络业务的智能手机游戏收入”吗？莫非“跳一跳们”给腾讯挣了244亿？熟悉游戏的同学可以解答一下。估值：目前腾讯的股价在365元，市盈率38.5倍，还不算便宜，未进入射程。声明：这份笔记仅仅作为个人的学习和记录，发布在网络并不是给任何人的投资建议，请读者不要作为投资依据。任何读者对本公众号所提及的股票投资盈亏与本人无关。