问题：﻿「进击的巨人」有没有可能成为「海贼王」、「JOJO奇妙冒险」那个档次的传奇长青漫画？ NA
话题：﻿漫画、日本漫画、动漫、进击的巨人
回答：﻿进击要成为“传奇长青漫”的可能性。。如果所谓传奇长青漫在这里是指jump系那些主流人群中流传广、热度强、连载时间长的作品的话（预设这么个具体的标准和界定），那按进击漫画目前的发展趋势是很难的，以后能做到的可能也不大。原因表面上要看剧情完成度、根据世界观推陈出新的可能、还有画工（进击的画工是基本符合作品要求的）什么的。但作为一个也在构思商业漫画的初学者，我认为最大的原因还是在作者的创作意识上，也就是他想不想，其次再谈他有没有能力做到那种标准的“传奇长青漫”。关于进击漫画的创作观念和意识体现，首先是作者选择的世界观，它是相对极端的，墙内与墙外、生存与灭亡的终极问题是较现实化的。而作者主动截取的时间段，是世界观故事发展到人类已经危在旦夕但又具备了一定自保能力只得背水一战的阶段，也就是作者一开始就选择直面并尝试解决这个终极问题。这直接导致了两个重要的剧情发展“出现可与巨人匹敌的人类”和“调查兵团对局势的影响”，不得不较长篇作品而言较早的出现或展开。和这两个情节意义相同的发展（对异鬼的了解和对抗的伏笔）在《冰与火之歌》的电视剧中是在第三季才出现的，这样就辨别出两个作品创作意识和方向上的差异：《冰》所指向的是身处乱世中权力游戏中心的个体和家庭，指向的是人，异鬼是火药，是次要B故事的元素；《进击》则不同，它的创作意识一开始就同标题一样是“进击”的，指向墙外指向巨人、指向解决终极问题，“人类”、“人类社会”的表现在这里必然沦为B故事。这样的创作意识，导致了其他回答中所说的剧情完成度过快提高，而这样快速的横向发展也令故事中的纵向内容（奇异世界观下的社会形态、复杂背景中的人物极其深度等）缺失了细节和得到更多表现的可能（即便其中一些表现是富有洞察力的，但也因为是辅助而不可能深入）如果仅凭此创作意识来估算该作品的艺术价值，那它可能仅止步于“把一个刺激、悬疑的幻想故事讲得很精彩”的程度而已（这在商业漫画中当然已经不错）。这种创作意识下的此作品可能具备时效性的强烈吸引力，能做到流传广、热度强、达到商业漫画中的“传奇”了。但因为缺乏对“人”这一任何故事的永恒主题的着重关注，而不可能做到“长青”。首先，不能像海贼王那样以“慢慢讲”“故事集”的方式令读者更多是去体验世界而不是关心大问题，就不可能长时间连载（想想把路飞设置为7天之内不成为海贼王就会死是什么后果）如果故事始终放在首位的大问题都解决了，那我为什么还要关心灰姑娘和王子的婚姻矛盾及她的宫廷遭遇呢？《灌篮高手》、《火影》或者《海贼王》都是首先确保人物再说世界，故事都是在人物的主导下展开的并最终起到展现人物和人物发展的目的，只要人物还在前进，读者就有看下去的动机。因为人是主题、主导而不是让一个问题来主导，所以故事可以多、广而绵绵不断，做到长时间连载。其次，“长青”还意味着读者得到的情感体验是深刻的可保存的，并最终达成和作品产生某种情感联系，这一联系的媒介无疑是作品中的人物（想想没有樱木花道的《灌篮高手》是什么样子）《进击》在现阶段如果不调整创作意识和侧重方向，就只可能制造出有趣的人、有助于剧情发展的人、有助表现主题的人，很难出现主导整个作品自身成为主题的人物（这点上三笠还稍有希望，可惜其前期的发展显得单薄和跳跃，正是因为上述原因导致）。再然，一个作品的历史价值往往和它对此艺术形式的开拓和贡献、对其中某方面内容的高超表现是分不开的，《jojo》的美术风格影响了一代人，就连没看过漫画的人也可以感受到其独特的美感。《通灵王》这样的作品被很多人评为渣作，但他在美术设计上不仅保证个人风格且能自然融合各种要素，启蒙了我对于漫画中美术设计的认识思考，成了对我个人来说无法忘怀的重要作品。很可惜，在设计这一点上《进击》也没有特别突出的优势，在叙事和主题深度上也没有超过前人的特别之处，如浦泽直树和手冢对深度和内容、手法的开拓。上面的分析主要针对创作者对于“故事”的看法，简单说就是《进击》的创作意识更多倾向关注故事中的“问题”，而不是故事中的“人”。这一意识是导致其很难成为长青漫画的原因之一。而创作意识中也很重要的一点，还有作者对于故事所要传达的情感的认识。作者在采访中说故事灵感来源于自己小时候非常软弱瘦小云云、巨人的设计灵感来自于无法沟通的醉汉等等，如果这不是开玩笑，那就可以推论“弱者面对可怖的强者，在恐惧和危机中产生出强烈的求生欲和反抗欲。”这一情景和情感在创作意识中占有最重要的地位。实际上，也正因为对表现此情感的执念，进击才没有成为平庸之作，具有原始的刺激性而以非主流的着眼点（较暗黑和现实的故事风格）得到了超过所有类似作品的关注度。而近年来的商业漫画中正是缺少这种“人人都能明白其意味的作品”，这也导致动画化后的作品传播度能比肩主流一线作品（我的很多不看动画只看美剧的朋友都在追）可惜，前文所述“传奇长青漫”标准下的范例中，几乎没有以单一情景和情感来主导全篇的作品，往往都是“有笑有泪、五味扎陈”（佳例如《灌篮高手》），也就是不局限于主要传达某种情感，而是让读者的情感体验如转动的色环般丰富起伏，我认为这对连载漫画具有长期吸引力是很重要的（此外，很多成功的商业电影都是此点的范例）《进击》的故事本身不局限对情感表现的选择，但作者的创作意识中却自有倾向，比如角色们处于训练营的阶段，带出了一些有趣的人物和场景，丰富了作品的情感体验，但死硬的作者觉得目的达到了、线索埋好了，于是立刻收手，他已经等不急要画艾伦面对50米巨人的大跨页了。这一段交给其他创作意识不同、具备更多商业考虑的作者，可能都不愿意这么快放过在这一阶段更多丰富世界观、人物和情感体验的绝好机会。而后还有艾伦和三笠的关系，少女漫画作者的话，随便套上三个静态发展的三角关系就能极大拓宽表现的内容了，同时也拥有了深入人物的通道。但《进击》的作者不仅是执着于关注故事中的问题，也执着于围绕某种情感情景去说这个故事。放弃表现更多趣味的可能、缺乏情感体验的色彩变化，当然能造就出色的作品（甚至作品的主题实现将更出色如《怪物》）可对力图提升商业价值的主流漫画来说却可称得上一种禁忌。打了这么多字，分析了作者创作意识中对两大命题的抉择，《进击》发展到此有得有失，这些得失均是起始于作者的这些选择。这些选择也令作品很难成为主流漫画中标准的“传奇长青漫”。但“能否成为某种传奇长青漫”并不是能判断该作品及作者优劣的标准。从作者的这种创作意识中，也能看到作者压根就没想过要成就一部“那一种”的传奇长青漫，他是很执着的在创作中找到自己想要的东西、表达自己想要表达之内容的作者。作品在时局和个人实力的影响下幸运的以绝少妥协于商业趋势的姿态赢得了一线商业作品的同等影响力。但即便结果不是如此，即便今后作品的发展变得“两面不是人”，最终成为在大众和小众中都很快被人遗忘的作品，他这种“明确、自我”的初始创作观念，也比“想成为某一类成功作品”的创作观念要值得鼓励的多。不管哪种艺术形式的边界，都是靠这种忠于自我表达、不局限于仿制和商业规则的人，依靠他们的涉险、失败、成功来拓宽的。谏山创的创作意识带有这样的倾向，他崇敬的弐瓶勉在《blame》中则更甚，石黑正数等人也是范例。（扯远一点说到中国漫画，则更是需要这样的人，即便如《塔希里亚故事集》这样画面上做减法导致其绝对小众化的作品，也比一批画面精美内核却为“同人漫画”的主流作品要进步得多。）所以，大可将“能否替代某类前人的神作”这样的问题抛诸脑后。《进击》一定程度上遵循作者的个性和价值判断，却也产生了能挤进一线动漫作品行列的商业竞争力，有人政治解读，有人只为刺激。他一定程度混淆了“小众”和“大众”的界限，只此一项便已经是一种难得，这也是它目前的价值所在。