问题：﻿与日本文化输出相比，中国文化输出差在哪里？ 我是一名交换生，在国外交换的几个月里，我感觉老外对中国文化了解甚少，普及度不高而且在有些方面还存在着误区。这与他们对日本文化的了解形成了鲜明的对比。我…
话题：﻿日本文化、中国文化、文化、传播学、文化输出
回答：﻿日本流行文化，一般是指来自日本本土的流行文化。日本流行文化种类繁多，包括日本动画、音乐、电视剧、电子游戏、色情影片等等。这些流行文化不但提高日本的国际地位，也吸引不少亚洲人迷上日本文化。明治维新后，日本快速西化，都市也迅速西化，给庶民的生活带来很大变化。大正时期因为经济景气，日本吸收了美国的大众文化如体育、电影等享乐文化。1945年日本战败后，美军在推动民主化的同时也推广了美国文化，日本在1960年代开始发展动漫、音乐、特摄剧集和电子游戏等流行产业，奠定日本流行文化的基础。1990年代以来，日本文化的影响力迅速扩大和迈向了国际，从日本动画、演艺到时装设计，日本的印记于全球各地无处不在。美国政治分析家麦克格雷形容这一现象时说：「日本的影响力正在重新崛起。它非但没有被经济上的困难打垮，反而提高了自己在世界流行文化的地位。通过流行文化，日本建立了一套强大的宣传机器，向世界展示其民族魅力。日本各界都以此为荣。」斯坦福大学日本研究中心主任甚至称，日本正从工业社会向生产流行文化的社会转变。而日本传统文化因日本流行文化的崛起而受到一定的抑制，很多传统习惯流失，但是传统的文化仍然受到保护，不时看见穿着和服的人在街上逛街。传统文化同时因日本流行文化的影响而兴起，带动日本文化的整体流行程度，并因此多了很多来自世界各地的哈日族到日本「朝圣」，带动旅游业。另一方面日本人对本国文化也重新审视。自2012年起，开始出现日系衣着搭配，亦有人出书以日本人如何拯救了美国的穿衣风格。日本电影（在日本国内又称映画）已经有超过一百年以上的历史，是世界上最历史最悠久且最庞大的电影工业之一。至2010年为止，日本出产的的长片电影数量是全世界第四。截至2011年，日本共制作了411部长片电影，总票房收入达到23.38亿美元，占了全世界年度电影票房收入的54.9%。在英国电影协会出版的《Sight&Sound》杂志所选出的最佳亚洲电影名单中，日本电影作品在前12名内占有了其中8名位置，排名第一的是《东京物语》。目前为止，日本电影作品共赢得了四次奥斯卡金像奖的最佳外语片奖，在所有亚洲国家中以日本获奖次数最多。宫崎骏在1990年代制作了两部在票房和影评上极为成功的作品，分别是1992年的《红猪》和1997年的《魔法公主》。这两部动画电影在上映时都打破了日本最高票房纪录。在2000年代，日本的电影数量继续稳定的成长，其中在2006年有约821部日本电影发行。在这个年代中，由电视剧改编的电影特别受到了欢迎。而动画片则占据了日本电影年产量的约60%。由于日本动画电影在国内与国外都广受欢迎，1990年代到2000年代被认为是「日本电影的第二黄金时期」。在动画电影方面，2001年宫崎骏的《神隐少女》打破了日本电影的最高票房纪录，并赢回许多奖项。接着他又分别在2004年和2008年陆续继续推出《霍尔的移动城堡》与《崖上的波妞》。2004年，押井守的《攻壳机动队2INNOCENCE》在国际间获得许多评论家的赞扬。他在2008年执导的《空中杀手》（スカイ・クロラ）也获得了许多国际影评的欣赏。目前为止，有四部日本电影在国际上主要的电影节中入选：若松孝二执导的《欲虫》（キャタピラー）在第60届柏林影展中入围了金熊奖，并赢得了最佳女演员银熊奖；北野武的《极恶非道》（アウトレイジ）入围了2010年坎城影展；园子温的《秘密》则入选了第68届威尼斯国际电影节的金狮奖。着名的日本导演包括黑泽明、大岛渚、北野武、岩井俊二、宫崎骏、押井守。日本的电影包括以下几种类型：时代剧、恐怖电影、特摄片、粉红色电影、现代剧、小市民电影、动画电影、机器人动画和科幻电影。著名的日本电影作品包括《罗生门》、《东京物语》、《七武士》、《哥吉拉》、《雨月物语》、《大镖客》、《切腹》、《沙丘之女》、《感官世界》、《蒲公英》、《萤火虫之墓》、《亚基拉》、《兽兵卫忍风帖》、《攻壳机动队》、《花火》、《大逃杀》和《神隐少女》等。日本动画是ACG文化当中的“A”(Animations)，是构成当今日本流行文化的核心部分之一。日本动画以具性格化的剧情、强烈的视觉效果，以及偶像性质的人设为特色。日本动画的每部作品都有明确且独立的故事背景，较能够针对不同身分和性格的观众群。日本动画的传播手法包括电视播送，依靠如DVD和电影院，网络等作媒介。日本动画将青少年和成人视为主流观众群，并非儿童专属。以针对较主流的作品而言，日本动画向来具有动作片、偶像剧和性幻想的元素。有不少作品会藉由虚构故事刻画生命、死亡、战争以及人性黑暗面等等。日本动画多数由漫画改编，其次才是原创，电玩和轻小说改编的也有越来越多的趋势。日本动画主要由东京电视台播放。此台是现时日本制作最多动画片集的电视台，以动画及综艺节目闻名于世；其中，动画《神奇宝贝》、《新世纪福音战士》、《Keroro军曹》、《哈姆太郎》、《火影忍者》、《冲锋21》、《守护甜心！》、《爆丸》、《战斗陀螺钢铁奇兵》、《游戏王》、《妖怪手表》、《偶像学园》、《宝石宠物》、《星光少女》更广为世界各地电视台转播。另外，朝日电视台的着名动画如《哆啦A梦》、《蜡笔小新》、《我们这一家》、《光之美少女系列》，其他电视台著名如《面包超人》、《铁臂阿童木》、《怪医黑杰克》、《樱桃小丸子》、《名侦探柯南》、《ONEPIECE》、《进击的巨人》、《数码暴龙DS》、《暗杀教室》和《LoveLive!》等等也有如东京电视网的同等实力，是强烈的竞争对手。虽然日本动画各方面都各有不同，但它们的共通点，都是深受欢迎，乃至闻名全世界，甚至会出现被吸收成为当地本土文化的一部份，或在外地出现因为该些动画或衍生作品导致的狂热现象。日本漫画是ACG文化当中的“C”(Comics)，是构成当今日本流行文化的核心部分之一。目前已高度发展的日本漫画已经成为世界漫画当中具有独特风格以及庞大影响力的流派。一幅日式漫画女角日本的漫画读者包括了所有的年龄层，因此日本漫画的题材非常广泛。1950年代以后，漫画逐渐成为日本出版业的主要部分。2006年漫画市值更达到4810亿日圆。除了一小部分漫画是彩色的之外，大多数日本漫画采用黑白印刷。在日本，漫画一般在漫画杂志上连载，毎期漫画杂志可包含多个漫画系列，但毎个系列只刊登一个章节留待下期继续。如果某个漫画系列已连载一段时期并且受到读者欢迎，那个系列通常会以单行本的形式出版>。在单行本中可收集多个漫画章节（与漫画杂志不同，一本单行本仅限于一个漫画系列）。日本拥有大量的漫画读者。为了满足读者的需求，日本设有专门的漫画咖啡厅（漫画吃茶），在那里读者可以一边喝咖啡一边看漫画，许多人还在漫画咖啡厅过夜。日本漫画向海外输出始于1970年代末。近年来，日本漫画业向全球扩张；在世界范围内，日本漫画也越来越普及。许多外国出版商在取得授权后翻译和发行外文版日本漫画。大多数日式漫画有一些共同的特征：漫画的人物身体和四肢比较接近真人，头和眼睛比较大，鼻子和嘴巴比真人小。日式漫画向来不刻意描绘人种特征，有时连性别也难以分辨。年龄大多设定在青少年阶段，因此脸的轮廓和皱纹相对较少。另外，日式漫画里的人物通常具有异于常人的人格和情绪表情。日本漫画分类可按读者对象分、按题材分和按表现形式分。按读者对象分包括少年漫画、少女漫画、青年漫画和淑女漫画。按题材分包括校园漫画、政治漫画、推理漫画、战争漫画、奇幻漫画、医疗漫画等等。按表现形式分包括单格漫画、四格漫画和单页漫画。《Keroro军曹》、《铁臂阿童木》和《多啦A梦》等着名动画多数由漫画改编，其次才是原创。电子游戏，亦称电玩，是ACG文化当中的“G”(Games)，是构成当今日本流行文化的核心部分之一，因此在某些情况下可算是动漫的延伸(如LoveLive!学园偶像祭就是由动漫作品LoveLive!衍生出来的手机游戏)。有别于欧美游戏的着重操作感，日本游戏更着重游戏细节的表现，小游戏简单易玩，大游戏参杂极多的小游戏以增加娱乐性，当然也有同时具有日美元素的作品。日本手机游戏LoveLive!学园偶像祭的游戏画面在2012年，日本电脑娱乐供应商协会对电子游戏做出的定义是「根据电脑程式所设计而成的数位化游戏」。并依「游戏软体是否可替换？」这标准将电子游戏分为两类。[a]不能替换软体的电子游戏目前越来越少。可替换软体的电子游戏，依硬体类型可分为以下六种：日本网页游戏舰队Collection的游戏画面商用电子游戏（CommercialGames），以营利为目的，使用者须付费的游戏。又可分为四种：桌上型/大型机台型电子游戏（TableGames），例如日本专门的游乐店中，常见的弹珠机、电子扑克牌、麻将游戏机。选物型/奖品型电子游戏机（CraneandGiftGames），例如在游乐店或商场可看到的夹娃娃机、吃角子老虎机。娱乐型电子游戏（AmusementVendors），例如大头贴机器。投币式电子游戏（MedalGames），须投币才能进行游戏的设备，例如虚拟赛马、推币机。电脑游戏（PCGames），以个人电脑作为游戏主机的电子游戏。家用电子游戏（HouseholdGames），又分两种：固定型/连接萤幕型的电子游戏（GamesinStationaryType/MonitorConnectionType），必须将主机与萤幕显示器连接才能用，例如PlayStation3、Wii、Xbox360。可携式/掌上型的电子游戏（MobileGames/HandheldGames），主机与萤幕显示器结合，可拿在手掌中操作，例如PSP、3DS。手机电子游戏（MoblePhoneGamesContent）与智慧型手机/平板电脑的电子游戏（SmartPhone/TablePCGames），用手机、智慧型手机、平板电脑做主机的电子游戏，可分五种：内建型的电子游戏（PreinstalledAppliGameContent），无须额外下载或购买，内建在硬体的电子游戏。大型多人在线的电子游戏（MassiveMultiplayerOnlineGame，MMO-typegames）及多人在线的电子游戏（MultiplayerOnlineGame，MO-typegames），玩家与其他玩家同时在一个虚拟世界互动的游戏，游戏平台也可以是个人电脑或家用游戏机。竞赛型态的网路游戏（CompetitionOnlineGames），藉由竞赛胜负使玩家获得成就感的游戏。网页游戏（WebBrowserGames），用网路浏览器玩的电子游戏。下载型的电子游戏（DownloadingofGameContent），免费或付费，由网路将软体下载到硬体的电子游戏。日本的电子游戏事业极为发达，从家用机游戏、电脑游戏以至手机游戏也有极高质素。《胜利十一人》、《最终幻想系列》、《神奇宝贝系列》等等为着名的日本电子游戏。当中不少早期的游戏都是在PS3、Wii等的家用机平台走红，如《超级马里奥兄弟》，近年则更多以手机游戏形式走红，如《怪物弹珠》、《龙族拼图》。与此同时亦有大量美少女游戏。日本游戏机生产商占了三大游戏机商的两个，包括索尼（SONY）、任天堂，也有已经退出的世嘉（SEGA）。当中索尼的PSP、PS3，以及任天堂的NDS和Wii等游戏机更是风靡全球。苍井空，日本着名AV女优。日本色情业，近年来广泛影响东亚和东南亚地区，以至全世界。2000年直接的经济效益达600亿美元。对于日本乃至东亚诸国和地区：如中国大陆、台湾、香港、韩国、泰国、越南、老挝、菲律宾和印尼等的性文化影响较大。日本的法律当前禁止当街拉客卖淫的行为，合法的卖淫必须依付特定的营业场所，人们习惯于将提供性服务的浴场称为「肥皂店」，将提供性服务的夜总会等称为「风俗店」。一些经济方面比较困难的学生也开始从事色情服务，而较多以援助交际的方式进行。这种风气己由日本本国传播到东亚甚至全世界。日本的AV业也相当发达。一部日本杂志都评选出影迷们最喜欢的AV女演员。其中一些有名演员已不仅在日本国内具有影响，而且在境外——如已故AV女优饭岛爱在台湾发行的个人回忆录盛况空前，作品被抢购一空。也有许多外国女演员到日本淘金，并获得了巨大的成功。由于新兴媒体的发展，如互联网、电子游戏等在日本兴起，AV业也随之有了更快的传播速度。例如1996年开始在美国开设了第一家网上成人DVD专店，店中就有日本的AV。而且，拥有更快的传播速度和广度，亦令无数AV女优在国际(特别在东亚地区)走红，如苍井空、吉泽明步、波多野结衣、上原亚衣等等。ACG无疑是更成功的一例。日本动漫业，在产出伟大的艺术作品的同时也有各种以色情为主题的动漫作品随同在东亚各国包括中国有着大量的消费人群。而且近年来，ACG色情文化已经部分脱离了传统意义上只追求传统身体欲望的内容。加入理性的美感和对人类本性、哲学理论的思考，和对事物热情抑或占有欲。到1990年代，互联网兴起。日本色情产业的影响由日本本国通过网络传播到东亚甚至全世界。如今，在中华地区网络上，很多性有关的网络隐语（如：工口、H）的语源来自日语。Cosplay一名由日本动画家高桥伸之于1984年假美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立，中文一般亦称「角色扮演」或「角演」，指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为。而当代的Cosplay通常被视为一种次文化活动，扮演的对象角色一般来自动画、漫画、电子游戏、轻小说、电影、影集、特摄、偶像团体、职业、历史故事、社会故事、现实世界中具有传奇性的独特事物（或其拟人化形态）、或是其他自创的有形角色。方法是刻意穿着类似的服饰，加上道具的配搭，化妆造型、身体语言等等参数来模仿该等角色。Cosplay在亚洲地区发展扩张与应用，一般以日本的模式为主导，其中又以东亚文化圈为盛。亚洲地区因地缘关系，Cosplay文化通常较欧美为成熟和盛行。日本当代的Cosplay，起源自1970年代后半的ComicMarket（又称Comiket、Comike或CM，日本最大的同人展会）活动中，参加者打扮成当时流行的动画角色的模样前来会场。而这行为虽然也被指为，是在仿效美国所举办的日本科幻大会中，一部分参加者扮装成《星舰迷航记》等作品中登场人物前来参展的举动，但详细情况则依旧不明。之后，ComicMarket以外的同人志贩售会以及日本国内的日本科幻大会也相继出现了仿效的人，日本的Cosplay文化也因此渐次拓展。日本媒体初次刊载Cosplay的报导是在Rapport出版社的《Fanroad》杂志1980年8月号（创刊号），模仿当时席卷原宿的「竹笋族」（タケノコ族）而被称之为「富野族」（トミノコ族），「富野」之名是来自机动战士钢弹的富野由悠季监督，在报导中刊登着富野穿着机动战士钢弹的扮装跳着舞的片。在日本，Cosplay这个用语广为人知是在1990年代中期左右。这个时期由于动画《新世纪福音战士》的大受好评等原因，至今为止不大有机会被刊载的次文化成了众人注目的焦点，而Cosplay这样的用语与行为也跟着普及了。从1990年代左右开始，商业资本亦开始着眼在Cosplay上。一向只有私人制作的Cosplay用服饰，也出现了将其视为成衣来制作及贩卖的业者。相对于仰赖制作者的手艺而左右了服饰水准的私人制品，业界制品由于能够维持一定程度以上的品质而深获青睐。扮演成Keroro的Cosplayer。背景里可见Cosplay的活动情形。即使是在活动时，Cosplay向来都只是在ComicMarket为首的同人志贩售会，或是WonderFestival、日本科幻大会等活动中，顺便被从事的行为，然而单独只有Cosplay的活动也开始举办。基本形的以下两种，或是这两种的混合形活动开始被举办：（1）各随己意进行角色扮演（Cosplay），配合着舞曲或动画歌曲起舞的舞会形式；（2）集合于会场，促进角色扮演同好者（Cosplayer）们的交流，互相拍照，让业余摄影师（俗称拍照狂）拍照等的活动形式。女仆咖啡店，角色扮演系餐厅的一大类型。目前更跟Cosplay本身一样流行于全世界。活动会场以及各种展示会场虽然经常用来进行Cosplay活动，但是舞会形式的则是迪斯可（Disco）或俱乐部（Club）较常使用。另外，藉由后乐园游乐园（现在的东京巨蛋CityAttractions游乐场）率先举办万圣节扮装活动的契机，各种游乐园、主题乐园也都跟着举办活动。而其他像是「东京电玩展」或是「Chara-Fes」之类，允许Cosplay的展示会等活动也开始举办。此外，频繁的被电视或杂志报导刊载的现象，也可说从1990年代开始的。甚至到了动画、游戏杂志也会收录Cosplay相关内容的程度，而一般杂志与新闻情报节目、综艺节目等则变的也会收录一些特集记事。更有什者，连Cosplay的专门期刊、杂志也都开始发行（2005年目前有《COSMODE》（Inforest·英知出版）《电击Layers》（MediaWorks）等杂志）。从1990年代末期以后，Cosplay作为商业/职业手段的应用开始扩张，更比其原始形态走得更前卫。此时开始有店员穿着Cosplay用服饰并提供服务的饮食店（角色扮演系饮食店/Cosplay系饮食店）以及风俗店等陆续登场，此外像是女演员穿着动画角色服饰登场的成人影带也被大量贩售。上述某些应用方式，如属于Cosplay系饮食店的女仆咖啡店。从1990年代至2000年以后，由于互联网的普及，Cosplayer们各自制作网页，这更包含了网路偶像的要素。甚至出现了自行制作同人角色扮演写真集与CD-ROM写真集，在ComicMarket等活动直接贩卖，或者透过同人志专门店发行的角色扮演者与摄影师。摄影的地点也不再限于各种活动会场，由Cosplayer或摄影师自行举办的形式，或者由活动筹设单位、模特儿事务所与角色扮演者订立契约的形式，摄影大会也经常被举办。另一方面，任用知名Cosplayer担任「官方角色扮演者」/「官方Cosplayer」来作为动画及游戏宣传人员的例子也很常见。由世嘉公司首创的「MMB（まろん、めろん、びとら，世嘉旗下三名官方角色扮演者的合称。）」可说是其先驱。近年来，即使默默无名者也能藉由担任官方Cosplayer，而朝知名Cosplayer的目标更进一步。此外，知名Cosplayer当中也有人加入艺能事务所，正式从事像是艺人、活动接待员、模特儿、配音员等活动，如村上绫歌、平石一美（びとら）、ちゃぷ、きこうでんみさ、小林千津（新舞りあす）、斉藤圭等人。另一方面偶像艺人、配音员等在活动展场与促销活动中，或在印刷品上从事Cosplay的例子也不少如深田恭子、小仓优子、中川翔子、加藤夏希、桃井晴子、栗林美奈实、井上麻里奈等人。2003年开始，由爱知电视台主办，以名古屋市内为会场，举办了招揽世界各地著名Cosplayer前来日本的「世界角色扮演高峰会（世界コスプレサミット）」。角色扮演高峰会2005年不只在名古屋市内，也订定将在爱知万国博览会上举行，在网路关联事务上得到了业者活力门（Livedoor，其旗下拥有CosplayCommunitySite「Cure」网站）的协助，而扩大了规模。台湾的Cosplay文化受日本的Cosplay文化影响，于1996年左右（另一说是于1992年）起步。香港在1999年后，Cosplay文化开始受到香港媒体注意，2008年起举办的香港动漫节，Cosplay更是不可或缺。而中国大陆、菲律宾、印尼，甚至在欧美地区，也逐渐流行起来。