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電線桿有鬼

**《花月佳期》**（英語：_Love in the Time of Twilight_），台灣片名為《電線桿有鬼》，是 1995 年上映的一部香港古裝愛情喜劇電影，由徐克執導，吳奇隆、楊采妮領銜主演。總票房 $5,126,023 港元，位於該年香港中文片票房排行榜的第 44 名。本片獲提名第 15 屆香港電影金像獎最佳男配角（葛民輝）及最佳原創電影音樂。

## 故事簡介

江繼威（吳奇隆飾）和洪欣欣（楊采妮飾）同在七夕節去月老廟求姻緣，江繼威對外表清純的張小盈（張庭飾）一見鍾情，
卻因失神撞了想要偷拿紅繩的欣欣，惱火的欣欣旋即對其展開「報復」行為，兩人變成見面就吵的冤家。
兩星期後 (七月二十三)，欣欣在戲台上練習吊嗓時，卻看見了江繼威的鬼魂在台下鼓掌，原來江繼威上了張小盈的當，被捲入搶劫案中慘被滅口 (七月初八)。
不甘心的江繼威藉助電線回到陽間，歪打正著跑到欣欣所在的劇院。他希望欣欣可以幫他回到過去，挽回自己被殺的命運。
欣欣最終經不住江繼威的懇求，和他一起回到了兩星期前。

## 角色

## 歌曲

## 獎項

## 參考資料

## 外部連結

* 香港影庫上《花月佳期》的資料（繁體中文）
* 開眼電影網上《電線桿有鬼》的資料（繁體中文）
* 開眼電影網上《電線桿有鬼》的資料（繁體中文）
* 豆瓣電影上《花月佳期》的資料 （簡體中文）
* 時光網上《花月佳期》的資料（簡體中文）
* 爛番茄上《花月佳期》的資料（英文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《花月佳期》的資料（英文）
電羅經

**陀螺儀**（英語：gyroscope），是一種基於角動量守恆的理論，用來感測與維持方向的裝置。陀螺儀主要是由一個位於軸心且可旋轉的轉子構成。由於轉子的角動量，陀螺儀一旦開始旋轉，即有抗拒方向改變的趨向。

陀螺儀多用於慣性導航系統，如哈伯太空望遠鏡、潛水艇。由於其精確性，陀螺經緯儀中也使用陀螺儀來保持隧道採礦的方向。在船舶、飛機和太空飛行器、一般車輛中，陀螺儀可用於陀螺羅盤以輔助或取代磁羅盤，或作為慣性導航系統的一部分。

MEMS 陀螺儀在一些消費電子產品（如智慧型手機）中很常見。

## 歷史

1852 年法國的物理學家萊昂・傅科為了研究地球自轉，首先發現高速轉動中的轉子（rotor），由於慣性作用它的旋轉軸永遠指向一固定方向，他用希臘文 gyro（旋轉）和 skopein（看）兩字合為 gyroscopei 一字來命名這種儀錶。

1860 年代，電動馬達的演進使得陀螺儀能夠無限旋轉，進而誕生了第一組航向指示器的原型，甚至是更複雜的儀器 —— 旋轉羅盤。第一組有功能性的旋轉羅盤於 1904 年由德國發明家赫爾曼・安修斯・康菲申請專利，美國人艾爾默・斯派理在一年後也提出了他自己的設計。其他國家很快地便發覺到陀螺儀在軍事方面的重要性 —— 在這個航行技術為最重要的軍事力量指標的年代，因而創立了他們自己的陀螺儀工業。斯派理陀螺儀公司快速擴張並供應飛機與船艦的穩定器，其他陀螺儀開發商也跟進。

到了 20 世紀末，原本只在飛機、導彈上存在的陀螺儀逐步民用化，也從機械結構邁入電子時代，使用的原理也不盡相同，然而他們的價格依舊昂貴，感應器集成度也不高，只會用在大型儀器上，但 21 世紀以來，因為智慧型手機產業的進步，陀螺儀的體積不斷縮小，使得原本笨重而昂貴的陀螺儀忽然變成唾手可得的零組件，也帶動了小型無人機的發展。

## 結構

陀螺儀的裝置，一直是航空和航海上航行姿態及速率等最方便實用的參考儀錶。

基本上陀螺儀是一種機械裝置，其主要部分是一個對旋轉軸以極高角速度旋轉的轉子，轉子裝在一支架內（見圖一 a）；在通過轉子中心軸 XX1 上加一內環架，那麼陀螺儀就可環繞飛機兩軸作自由運動；然後，在內環架外加上一外環架；這個陀螺儀有兩個平衡環，可以環繞飛機三軸作自由運動，就是一個完整的空間陀螺儀（space gyro）。

## 特性

陀螺儀用在飛機飛行儀錶的心臟地位，是由於其兩個基本特性：一為定軸性（inertia 或 rigidity），另一是逆動性（precession），這兩種特性都是建立在角動量守恆的原則下。

### 定軸性

物體維持自身轉動狀態並對抗改變的能力稱為轉動慣量，其由相對於特定旋轉軸的質量分布決定，對多質點物體轉動慣量 $\textstyle I=\sum _{i=1}^{N}{m_{i}r_{i}^{2}}$ ，概言之：質量越大、對軸距離越遠，轉動慣量越大。一方面陀螺轉子的對軸對稱性結構使得其具備了同質量物體較大的對軸轉動慣量，意味著其在同阻力扭矩情況下能夠更長時間保持原始運動狀態；另一方面在軸的、小摩擦與無角自由度限制的支點使得外力無法藉此產生較大且有效的阻力扭矩；因此當陀螺轉子以極高速度旋轉時，其轉動得以維持並保持其軸指向一個相對固定的方向，這種物理現象稱為陀螺儀的定軸性或慣性。

在運轉中的陀螺儀，如果外界施一力在轉子上，此力對支點的力矩當可分解為順軸方向和垂直於軸方向兩個分力矩；前者使陀螺加速、減速，但不會改變轉軸方向；後者的時間積分將會逐漸改變轉動方向（通常是短時較小而隨時間逐漸積累增大），並產生相對於原軸的章動（新的旋轉軸原軸旋轉，如轉速降低時陀螺受重力作用時的非垂直旋轉）。

### 逆動性

在運轉中的陀螺儀，如果外界施一作用或力矩在轉子旋轉軸上，則旋轉軸並不沿施力方向運動，而是順著轉子旋轉向前 90 度垂直施力方向運動，此現象即是逆動性。逆動性的大小也有三個影響的因素：外界作用力愈大，其逆動性也愈大；轉子的轉動慣量愈大，逆動性愈小；轉子的角速度愈大，逆動性愈小。而逆動方向可根據逆動性原理取決於施力方向及轉子旋轉方向。

## 相關條目

* 陀螺
* 平衡環架
* 角動量
* 科里奧利力
* 賽格威
* 加速規

## 注釋

## 參考資料

* 李春霖譯 飛行概要圖解 徐氏基金會 12～15 頁
* W. J. Hesse, N. V. S. Mumford, Jr., Jet Propulsion for Application 大學圖書出版社 6～7 頁　民國七十一年三月
* E. H. J. Pallett, V. Brown, Aircraft Instruments Principles and Applications 滄海書局 第五章
* J. Roskan, Airplane Flight Dynamics ＆Automatic Flight Controls, Part Ⅰ 滄海書局 25～28 頁
* and , "_Über die Theorie des Kreisels_" (Tr., About the theory of the gyroscope). Leipzig, Berlin, B.G. Teubner, 1898-1914. 4 v. illus. 25 cm.

## 外部連結

* The Precession and Nutation of a Gyroscope （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Everything you needed to know about gyroscopes （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Videos of gyroscopes working （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Project in which gyroscopes are used to drive a robotic arm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Theory and Design of Micromechanical Vibratory Gyroscopes Vladislav Apostolyuk
電聯車

**電聯車**（英語：Electric Multiple Unit，**EMU**），又稱為「**電車組**」，是指透過集電弓及電車線獲取電力作為動力來源的鐵路車輛。

## 概要

電聯車可分為動力集中式及動力分散式兩類。中國大陸的 X2000 新時速列車和藍箭列車（只由一輛機車負責整列列車的動力），以及台灣的 E1000 型動力集中式電車（由兩輛機車負責一推一拉）屬於動力集中式。

目前各國常見的鐵路車輛大多為動力分散式，如中國大陸的 CRH 型電車、復興號電聯車、台灣高鐵、700T 型電聯車、臺鐵電聯車以及全世界大部分的地鐵列車同屬於動力分散式。

隨著大容量蓄電池與快速充電的技術進步，一些國家開發出蓄電池式電聯車，例如 JR 東日本的 EV-E301 系，可同時行駛於電氣化的東北本線與非電氣化的烏山線，僅需在終點烏山站架設充電用的高架電車線。

## 優缺點

### 優點

* 與電力機車相比：
  * 電聯車在兩端都有司機室，節省調車時間，同時亦減少車務人員的工作及提高安全。
  * 電聯車的重量放置在帶動力的車輪上，在爬坡路段動能效率高。
  * 動力分散式上的動力軸對輪軌黏著力的要求較低，每軸的載重亦較少。因此選用電聯車的高速鐵路路線，對鐵路的線型及路軌的要求都較為低。
  * 動力分散式因為有較多的牽引電機，所以再生制軔能力良好。
* 與柴聯車相比：
  * 在高使用量的路線，經營成本比柴油車低。
  * 降低鐵路沿線的噪音與空氣污染。

### 缺點

* 與電力機車相比：
  * 編組內的各個車廂均有特定功能，編組方式必須固定，比如 4 節或 8 節車廂為一固定編組，調度上不及非固定編組的動力集中式靈活。
  * 若固定編組內其中一輛車因事故而受損或報廢，整組列車會面臨停用。
* 與柴聯車相比：
  * 鐵路電氣化，投資與維護成本比柴油車高，不利於使用量低的鐵路路線。只行走柴聯車的路線通常選擇不電氣化。

## 參見

* 電力機車
* 動車組
* 台鐵通勤電聯車
電聯車與育林國中畢業旅行遊覽車相撞事故

**臺鐵 2507 次電聯車與育林國中畢業旅行遊覽車相撞事故**是於 2003 年 10 月 14 日發生在台灣台北縣鶯歌鎮（今新北市鶯歌區）的一起重大遊覽車平交道交通事故，共計造成 4 人死亡、37 人受傷。

## 經過

育林國中三年級師生於 10 月 14 日展開三天兩夜的畢業旅行，上午 7 點多從學校出發，7 點 40 分許行經東鶯里平交道時帶隊的第一輛遊覽車（三年一班遊覽車）因平交道線形道路太過彎曲、狹窄，影響視距，未發現對向大型拖板車已在前方，就在雙方僵持不下時，遊覽車遭基隆南下新竹的 2507 次通勤電聯車撞上車尾，遊覽車翻覆，車身扭曲變形，造成 4 名學生身亡（3 人當場死亡，1 人延至隔日凌晨不治），並有 9 人重傷、28 人輕傷。

## 後續

### 撫卹、關切

時任行政院長游錫堃上午在獲悉此事後，隨即指示內政部、教育部、交通部等部會，妥善處理後續撫卹工作；台北縣長蘇貞昌、鐵路局總工程司黃民仁、台北運務段長蔣東安、副段長吳文漢等人獲知意外事故發生後，也趕到現場關切，了解傷亡情形。

### 調查、起訴、判刑、賠償

檢警調查時，遊覽車張姓駕駛供稱，他緊急按喇叭要拖板車倒車未被理會，遊覽車才會被電聯車撞上；拖板車王姓駕駛則稱，遊覽車不顧前面車況開過來，無法通過時才要他倒車，但後面已有來車，他無法倒車。兩位駕駛被台北縣三峽警分局依業務過失致死罪嫌移送板橋地檢署，檢察官複訊時，兩人仍指責對方有過失，訊後各以三十萬元交保。翌年 5 月板橋地檢署調查後，將遊覽車張姓駕駛和拖板車王姓駕駛，依業務過失傷害及業務過失致死兩罪提起公訴，台鐵也向法院提告要求遊覽車張姓駕駛及其公司賠償，但 2 年後才追向拖板車王姓駕駛及其公司求償。2017 年 8 月 31 日最高法院判決，刑事部分，遊覽車張姓駕駛及拖板車王姓駕駛，各被依業務過失致死罪判刑 1 年 6 月及 1 年 8 月、均緩刑 4 年；民事部分，遊覽車公司及司機須連帶賠償 540 多萬元，其中賠償台鐵 270 多萬元，拖板車公司及司機因提出時已超過 2 年追溯時效，因此免賠。

### 國賠

事發後學生家屬認為平交道設計不良，聲請國家賠償；板橋地方法院法官認為，北縣府及鶯歌公所確有延宕改善工程的疏失，應負百分之十五責任，判應賠償四名死亡學生及一名重傷學生家屬共逾 550 多萬元國賠金，這也是國內首起平交道死亡事故獲准國賠案例。

### 平交道改善

事發後交通單位花 2300 萬改善，包括平交道的鐵軌移位及道路拓寬，花 2 千萬；雙向路口裝照相機、錄影機，告誡用路人闖越平交道要罰錢，花 250 萬；還設置廣播器、LED 告示，從聽覺視覺提出警示，及全台少見的彩色舖面和塗上螢光漆的平交道柵欄。

## 參考資料
電聲耦合

**非絕熱耦合**（**nonadiabatic coupling**）又稱**電子振動耦合**（**vibronic coupling**）或**導數耦合**（**derivative coupling**），是一個描述分子體系中電子與原子核間運動耦合作用的物理量 。

在量子力學中，根據波恩 - 奧本海默近似，電子在一個指定的量子態上運動，因而在各能級上的概率分布恆定不變，這種過程稱為電子絕熱過程。然而，電子的不同運動狀態會被原子核的運動所耦合，而這一偶合就因而被稱為電子 - 振動耦合。在這種耦合會誘導下，體系不再嚴格遵守波恩 - 奧本海默近似，而可以從一個電子態轉化為另一電子態，這樣的過程稱為電子非絕熱過程，而該耦合也因而又被稱為非絕熱耦合。非絕熱耦合的數學形式具有電子態關於原子核運動的導數的形式，因而有時又被稱為導數耦合。

非絕熱耦合對於理解和研究非絕熱過程具有至關重要的意義。非絕熱耦合項在動力學方程中來源於原子核動能項，而同時出現在分母上的原子核質量項使得這一耦合作用一般可以忽略，而波恩 - 奧本海默近似大部分時候是成立的。然而，在勢能面之間的圓錐交叉點附近，非絕熱耦合的絕對值趨於無窮大，它的作用不再可以被忽略 。

## 數學形式

非絕熱耦合的數學形式是原子核坐標導數算符在電子波函數表象中的矩陣元。

　
: $\mathbf {f} _{k'k}\equiv \langle \,\chi _{k'}(\mathbf {r} ;\mathbf {R} )\,|\,{\hat {\nabla }}_{\mathbf {R} }\chi _{k}(\mathbf {r} ;\mathbf {R} )\rangle _{(\mathbf {r} )}$

## 意義

### 非絕熱過程

非絕熱耦合最重要的物理意義是介導了不同電子態間的轉換，使得非絕熱過程得以發生。尤其在勢能面交叉點附近，耦合趨於無窮大。依賴非絕熱耦合才得以發生的重要的物理過程包括光合作用、視黃醛的光電轉換、大氣中臭氧的形成、臭氧層的紫外吸收、甲烷的間接溫室效應、爆炸物的點燃過程等。

### 貝瑞相位

非絕熱耦合的循環積分可以用來計算貝瑞相位。這一相位是勢能面交叉點的奇異性與高斯 - 博內定理的結果。即使在絕熱過程中，貝瑞相位仍有一定的動力學效應，可以觀測到振動光譜中能級的下移。

## 相關條目

* 波恩 - 奧本海默近似
* 波恩－黃近似
* 圓錐交叉

## 參考資料
電肚蛙

**第九世代的寶可夢**是指在 2022 年發售的《寶可夢 朱／紫》中引入的 110 種新的虛構生物，下表列出第九世代的寶可夢，以遊戲中名為「寶可夢圖鑑」的百科全書所提供的編號排列，自編號 906 的新葉喵至編號 1010 的鐵斑葉，另有 5 種尚未編號的寶可夢。

## 設計

在《寶可夢 朱／紫》中，除了從第七世代開始沿用至今的地區型態外，部分新寶可夢的設計與舊有寶可夢有著相似之處，一些人認為此概念類似於現實世界中的趨同演化。此外，本作亦針對部分寶可夢進行重新設計，其形象近似該些寶可夢的古代／未來樣貌。

## 列表

### 帕底亞的樣子

## 評價

Yahoo 奇摩遊戲編輯部認為《寶可夢 朱／紫》的角色與寶可夢沒有使用系列前幾部作品的賽璐璐風格彩現，整體缺乏「二次元動漫的感覺」。玩家對第九代的最初可獲得的三隻寶可夢評價不一，部分玩家對三隻寶可夢的設計不滿，網路上也出現不少關於三隻寶可夢的同人創作。

## 註解

## 參考資料

## 外部連結
電能

**電能**（Electrical energy），是指電以各種形式做功（即產生能量）的能力。電能可以便捷的方式、極高的效率而轉變為機械能、熱能、化學能、光能、聲能、磁能。

電能被廣泛應用在動力、照明、冶金、化學、紡織、通信、廣播等各個領域，是科學技術發展、國民經濟飛躍的主要動力。

## 種類

有直流電能、交流電能、高頻電能、中頻電能、低頻電能等。這幾種電能均可相互轉換。

## 形式

日常生活中使用的電能，主要來自其他形式能量的轉換，包括水能（水力發電）、熱能（火力發電）、原子能（核電）、風能（風力發電）、化學能（電池）及光能（光電池、太陽能電池等）等。

電能也可轉換成其他所需能量形式，如機械能（如電動機）、熱能（如電熱器）、化學能（如電鍍）、光能（如電燈）、聲能（如揚聲器）、磁能（如電磁鐵）。

電能可以靠有線或無線的形式，作遠距離的傳輸。

## 單位

電能的單位是「**焦耳**」，簡稱「**焦**」，以拉丁文字母 **J** 表示。電能等於有功功率對時間的積分。

由於焦耳這個單位很小，在生活和生產中使用不方便，所以人們又使用一個比焦耳大的能量單位 —— 千瓦時（俗稱「度」）千瓦特的符號是 kW・h。

電能的單位焦耳與千瓦時的換算公式是：1 千瓦時 = 3.6×106 焦耳。
電能使用效率

**電源使用效率**（Power usage effectiveness，PUE）是一個比率（計算機數據中心設施使用的能源總量與輸送給計算設備的能源之比），是指計算機數據中心使用能源的效率，具體來說，就是指計算設備使用了多少能源。

電能使用效率最初是由一個名為綠色電網的財團發明，並於 2016 年作為 ISO/IEC 30134-2:2016 的全球標準發布。

一個理想的 PUE 是 1.0。數據中心中任何不屬於計算設備的東西（如照明、製冷等）都被納入數據中心設施使用的能源總量的範圍。

　
: $\mathrm {PUE} ={{\mbox{Total Facility Energy}} \over {\mbox{IT Equipment Energy}}}=1+{{\mbox{Non IT Facility Energy}} \over {\mbox{IT Equipment Energy}}}$

## 參考
電能實業

**電能實業有限公司**（港交所：6，簡稱**電能實業**，英語：**Power Assets Holdings Limited**；2011 年 2 月 16 日易名前稱為**香港電燈集團有限公司**，英語：**Hongkong Electric Holdings Limited**，簡稱**港燈**），成立於 1976 年，也就是由香港電燈有限公司組成控股公司，屬長江和記實業有限公司成員之一。電能實業包括有香港電燈有限公司（簡稱港燈）、電能投資有限公司、港燈協聯工程有限公司及若干附屬公司。大股東為長江和記實業有限公司透過長江基建持有，現任董事局主席為霍建寧。2009 年除稅後的綜合淨溢利為 66 億 9 千 7 百萬港元。

2015 年 9 月 8 日，電能實業計劃與母公司長江基建合併，過程指出，該公司把會以 1 股換取 1.04 股長江基建股份，其次長江基建把會派發 5 港元股息，在股東大會批准後，更名「長江基建實業（集團）有限公司」（英語：CK Infrastructure Assets (Holdings) Limited），其次會撤銷上市。

2015 年 10 月 7 日，電能實業計劃與母公司長江基建合併事項，把原有 1.04 股和派發 5 港元股息，分別提高至以 1 股換取 1.066 股長江基建股份，和派發 7.5 港元股息，原因是受到投資者提出意願。

2015 年 11 月 24 日，電能實業計劃與母公司長江基建合併事項，在股東大會不獲通過，電能小股東陳女士和蘇先生向記者指出，由於合併換股比例 1:1.066 不合理，應提高至 1:1.1，加上陳女士持有電能實業股票達至 30 多年不等，此外需要提高至 8、9 港元才成事而 Institutional Shareholder Services 和 GlassLewis 也批評出價太低。

## 海外業務

隨著本港電力業務日趨飽和，港燈近年主力發展香港以外的能源市場。港燈集團於 1997 年成立全資附屬公司港燈國際有限公司（港燈國際），負責集團之國際投資業務。在 2000 年 1 月，港燈國際與長江基建集團有限公司（長江基建）在澳洲成功聯手購入為期 200 年的 Electricity Trust of South Australia（ETSA）配電業務經營權，而 ETSA 更是南澳洲唯一的配電商。同年 9 月，港燈國際及長建收購了澳洲維多利亞省最大的配電商 Powercor Australia Limited（Powercor）完成收購 ETSA 及 Powercor 後，港燈國際及長建成為澳洲最大的配電商。在 2002 年 7 月，港燈國際及長建更成功收購為墨爾本市及其週邊郊區提供電力的 Citipower。

港燈國際在 2005 年 6 月收購了英國其中一個配氣網 Northern Gas Networks Limited，現時持有 41.29% 股權。在加拿大，港燈國際擁有 Stanley Power Inc. 的 50% 股權。Stanley Power Inc. 擁有六個位於加拿大的發電廠部份股權。

港燈國際亦在泰國 Ratchaburi 籌建了一間有 2 台 700 兆瓦燃氣機組的電廠，該項目是以泰國發電局所倡議的獨立發電商模式發展和運行，總投資額約為 9 億美元，並於 2008 年投產。

港燈國際在 2008 年 7 月購入紐西蘭惠靈頓的配電商 Wellington Electricity Network50% 股權。

在中國內地，港燈國際收購了 3 間位於廣東省和吉林省電廠的 45% 股權。為港燈增添了 1260 兆瓦的權益裝機容量。另外，港燈國際亦正在開發兩個分別位於大理和樂亭的風電場，裝機容量分別為 48 兆瓦及 49.5 兆瓦。

## 股息

在 2017 年，2017 年 1 月 16 日和 2017 年 7 月 20 日分別宣佈派發特別股息 5 元和 7.5 元。再者，2018 年 3 月 16 日宣佈派發特別股息 6 元。一般而言，電能實業每年派發股息總數約為 2.8 港元。

## 參考資料

## 外部連結

* 電能實業有限公司網站
電能補給

**電能補給**（英語：**《Recharged》**）是美國搖滾樂團聯合公園製作的一張重混專輯，於 2013 年由華納兄弟唱片公司和 Machine Shop Recordings 發行。這專輯將聯合公園第五張專輯《生命 進化 原點》（**《**Living Things**》**）內的所有歌曲重混（remix），並且完全以電子音樂元素方式呈現。電能補給跟 2002 年的《Reanimation》專輯一樣找來 10 多位當時樂壇最炙手可熱的音樂製作人及唱片騎師操刀混音。除了重混舊專輯的歌曲外，專輯還收入了與 史蒂夫・青木（Steve Aoki）合作的一首新單曲《A Light That Never Comes》。

這張專輯也是繼 2002 年首張重混專輯《Reanimation》，以及 2004 年的 Mash-Up 作品《Collision Course》之後的第三張重混專輯。

## 曲目

1. A Light That Never Comes (Feat. Electro House DJ Steve Aoki)
2. Castle of Glass (M. Shinoda Remix)
3. Lost in the Echo (Killsonik Remix)
4. Victimized (M. Shinoda Remix)
5. I`ll Be Gone (Vice Remix) (Feat. Pusha T)
6. Lies Greed Misery (Dirtyphonics Remix)
7. Roads Untraveled (Rad Omen Remix) (Feat. Bun B)
8. Powerless (Enferno Remix)
9. Burn It Down (Tom Swoon Remix)
10. Until It Breaks (Datsik Remix)
11. Skin to Bone (Nick Catchdubs Remix) (Feat. Cody B. Ware ＆ Ryu)
12. I`ll Be Gone (Schoolboy Remix)
13. Until It Breaks (Money Mark Headphone Remix)
14. A Light That Never Comes (Rick Rubin Reboot)
電能轉換

**變流技術**（power conversion technique）或**電能轉換**（electric power conversion），是電機工程、電力工程以及電力產業中的名稱，是一種電能變換的技術，可能是直流電和交流電之間的轉換，電壓及電流的調整，或是兩者都有。例如常見的充電器，就使用了交流電變直流電的變流技術。

變流技術可能利用機電設備或是電力電子電路來變換電能。簡單的可能像是用變壓器調整交流電的電壓，但也可能是更複雜的系統（包括用電力電子元件構成各種電力變換電路，對電路進行控制，以及用這些技術構成更為複雜電力電子裝置和系統）。

變流技術也可以指一種由市電頻率交流電轉換其他頻率電源的技術。電能轉換系統一般也會包括冗餘及穩壓。

有一種變流技術分類的方式，是依照其輸入及輸出是交流電（AC）或直流電（DC）來區分：

也有些設備及方式是依照單相交流電及三相交流電來分類。

標準的交流電頻率會隨國家而不同，在北美洲、南美的北部、台灣及韓國等國家，主要交流電頻率是 60 赫茲（Hz），而在世界其他地區，主要交流電頻率是 50 赫茲（Hz）。飛機一般是用 400 Hz power，因此當飛機降落，需要充電時，需有設備將地面的 50 Hz 或 60 Hz 交流電轉換到飛機上用的 400 Hz。

有些特殊的電路，例如像陰極射線管中使用的回掃變壓器，也可以視為是電能轉換元件。

家用的電子用品多半會有稱為交流適配器（AC adapter）的電源供應器，可以將家用插頭中的交流電轉為電路需要的低電壓直流電。若需要去使用電壓交流電（120V/240V）的國家旅行，也會使用電壓轉換器（或稱為旅行適配器）來轉換電壓。不過也有一些適配器不作電壓的轉換，只是轉換兩種不同形狀的插頭與插座而已。

## 參考資料

* Abraham I. Pressman (1997). _Switching Power Supply Design_. McGraw-Hill. ISBN 0-07-052236-7.
* Ned Mohan, Tore M. Undeland, William P. Robbins (2002). _Power Electronics : Converters, Applications, and Design_. Wiley. ISBN 0-471-22693-9.
* Fang Lin Luo, Hong Ye, Muhammad H. Rashid (2005). _Digital Power Electronics and Applications_. Elsevier. ISBN 0-12-088757-6.
* Fang Lin Luo, Hong Ye (2004). _Advanced DC/DC Converters_. CRC Press. ISBN 0-8493-1956-0.
* Mingliang Liu (2006). _Demystifying Switched-Capacitor Circuits_. Elsevier. ISBN 0-7506-7907-7.

## 參見

* 電力電子技術
* 級聯變換器
* 電動發電機
* 旋轉式轉換器
* 三相電
* 諧振轉換器（Resonant converter）
* 回轉變流機

## 外部連結

* [1]. A general description of DC-DC converters.
* U.S. based 50 Hz, 60 Hz and 400 Hz frequency converter manufacturer（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* GlobTek, Inc. Glossary of Electric power conversion Power Supply Terms
電腦人機互動

**⼈機互動**（英語：human–computer interaction，縮寫：HCI）是⼀門交叉學科，顧名思義就是⼈和機器的互動。在早期，⼈們提出⼈機互動的理念，是針對⼈與機器之間。⽽隨著時代的發展，科技的進步， ⼈們發明了更新的機器，也就是我們現在⼤家都在使⽤的電腦，⼈機互動也就從 Human-Machine Interaction（HMI）更多地向 Human-Computer Interaction （HCI）發展。

人機互動（HCI）學科是一個關注人和機器之間互動模式的多學科研究領域，其關注有關人和電腦之間的介面設計和實現的所有問題。由於其性質和目標，人機互動自然而然地會涉及到電腦科學的多個學科方向（圖像處理，電腦視覺，程式語言等）以及人文學科的多個方向（人體工程學，人因，認知心理學等）。人機互動研究首先關心能夠改善人機互動的新型介面的設計、實現和評估。這裡的改善涉及多個方面，包括使用直觀性和與介面穩健性。

一個直觀、自然、高效、健壯且可客製化的介面可以明顯縮小人類心智模型與電腦、機器或機器人完成既定任務之間的隔閡。雖然有關人機互動的研究可追溯到 1975 年，但近年來消費電子技術的進步更是打開了令人興奮的新局面：在設計經濟實惠的自然使用者介面（NUI，Natural User Interface） 過程中，手勢、手和身體姿態、言語、目光不過是多種自然互動模式中的幾個例子。

人機互動介面的設計要包含使用者對系統的理解（即心智模型），那是為了系統的可用性或者使用者友好性。

## 人性化介面裝置

**人機介面 MMI: man–machine interface** 或**人機互動介面**（human–computer Interface 或 human–machine interface）大量運用在工業與商業上，簡單的區分為「輸入」（Input）與「輸出」（Output）兩種。輸入指的是由人來進行機械或裝置的操作：如把手、開關、門、指令 （命令）的下達或保養維護等；而輸出指的是由機械或裝置發出來的通知：如故障、警告、操作說明提示等。好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械，也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命。而目前市面上所指的人性化介面則多是狹義的指在軟體人性化的操作介面上。

## 互動模式

互動（Interaction）至少包括兩個要素，一個是使用者（User），一個是系統。

### Norman 的互動模式

在人機互動的領域裡，Norman 的互動模式或許是最有影響力的一種模式了，Norman 的互動模式被區分成兩個主要的階段：「執行」（Execution）和「評估」（Evaluation），還可以進一步被區分成七個部份：

1. 訂立目標
2. 組成意圖
3. 標明行動順序
4. 執行
5. 觀察系統
6. 詮釋系統狀態
7. 評估

其實以電腦而言，電腦互動主要意義是以使用者為考量，而不是從設計者的概念模型去切入，如何讓使用者能控制系統的順序、速度，怎麼注意資訊，都是人機互動中所關心的。人機互動的關鍵在於使用者瞭解了電腦能替我們做些什麼，及如何處理資訊，我們就可將大部份時間放在「人」的身上，而不是技術領域，所以一個成功的互動系統指人們告訴電腦如何去工作，而不是在技術上打轉。

電腦介面的設計不光是單向的，而是設計者必須重視使用者的回饋，並且進行調整，運用適當的設計，比如美工圖案選單或是簡易的操作，讓使用者可以輕鬆的滿足自己的需求，有效率的執行工作，才能讓機器發揮最大的功能。

## 概念模型

設計者或其他相關工程人員，所共同設計的操作介面稱為概念模型。使用者並無法直接與設計者進行對話，也鮮少透過說明書準確而有效地了解設計者的概念；透過與介面的互動，進而對該設計產品的功能及操作所形成的了解，則稱為使用者對於該產品所形成的心智模型。一般而言，使用者的心智模型是在使用中自然逐步形成的，同時，藉由與系統不斷地互動，使用者會不斷修正其心智模型。如果到了最後，使用者的心智模型與設計師的概念模型能一致或相當接近，那麼，介面設計就算是相當成功了。

概念模型可分為依據活動所設計或物件所設計的兩種導向。想要設計出具有使用性的介面，必須要了解活動的類型，以及人們在目前的工具中發生了什麼問題。

### 活動型概念模型

根據活動所設計的概念模型可分為四類：

**指令型（Instructing）**
: 一個指令一個動作，簡單有效率，例如 DOS 作業系統及 word。

**對話型（Conversing）**
: 系統與使用者進行對話，雙向互動，但容易發生系統誤解使用者的狀況，或是造成電話語音系統單向互動的問題。

**操作導航型（Manipulating & Navigating）**
: 讓使用者用最自然的直覺去操作介面，如蘋果開創的圖形化作業系統，還有電腦輔助設計系統都屬此類型的設計。

**搜尋瀏覽型（Exploring & Browsing）**
: 使用者依此系統搜尋資訊，如 google 等搜尋引擎及入口網站。

### 物件型概念模型

物件導向的概念模型將重點放在處於某些特定背景情境下使用的特定物件，它往往與其在現實生活中的原型極為類似。

## 參考文獻

## 外部連結

* Human-Centered Computing Education Digital Library
* 人機介面互動設計趨勢 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 人機介面 - 電子工程專輯

## 參見

* 人機工程學
* 使用者介面
* 互動設計
* 遊戲
* 遊戲設計
* 互動模式
* 概念模型
電腦代數系統

**計算機代數系統**（英語：computer algebra system，縮寫作：CAS）是進行符號運算的軟體。這種系統的要件是數學表示式的符號運算。

## 表示式的類別

表示式的例子包括：

* 多變元多項式
* 標準函式（三角函式、指數函式等等）
* 特殊函式（Γ 函式、Bessel 函式等等）
* 由各種表示式合成的函式
* 表示式的導函式、積分、和與積
* 以表示式為係數的級數
* 表示式構成的矩陣

## 符號運算

以下是幾種典型的符號運算：

* 表示式的簡化
* 對表示式求值
* 表示式的變形：展開、積、冪次、部份分式表法、將三角函式表為指數函式等等。
* 對單變元或多變元的微分。
* 帶條件或不帶條件的整體最佳化。
* 部份或完整的因式分解。
* 求解線性方程組或一些非線性方程式。
* 某類微分方程或差分方程的符號解。
* 求某些函式的極限值。
* 一些函式的定積分或不定基分，包括多變元的情形。
* 泰勒展開式、羅朗展開式與 Puiseux 展開式
* 某些函式的無窮級數展開式。
* 對某些級數求和。
* 矩陣運算。
* 數學式的顯示，通常藉著 TeX 之類的系統達成。

## 其它功能

通常計算機代數系統還能進行一些數值運算：

* 函式的確切求值。
* 高精度求值，例如計算 $2^{1/3}$ 到小數點後 $10000$ 位。
* 線性代數的數值運算。
* 描繪二維或三維的函式圖形。

在數值運算方面，計算機代數系統的速度通常較 Matlab、GNU Octave 或 C 語言中以同等方式實作的程式慢。這是因為計算機系統幾乎總是對符號表示式運算，故不能充分利用 CPU 的既有指令。

許多計算機代數系統內建高階程式語言，以供使用者擴充功能，或設定個人的操作模式。

## 歷史

馬丁紐斯・韋爾特曼（Martinus J. G. Veltman） 是這個領域的先驅，他首先考慮了在高能物理中的應用。他在 1963 年設計的第一個程式叫 _Schoonship_（荷蘭文，意指「乾淨的船」）。

最早受到歡迎的系統是 Reduce、Derive 與 Macsyma，現在仍然可取得。Macsyma 的一個 GNU 通用公共許可證發行的版本叫作 Maxima，現在仍有維護。市場的龍頭為 Maple 與 Mathematica，兩者被數學家、科學家及工程師們廣泛採用，此外還有 MuPAD 與 MathCad。

另有一些系統著眼於特定的應用領域，這些系統通常在學院中被設計、發展及維護，例如交換代數系統 Macaulay 2 或數論系統 PARI/GP。

## 當前流行計算機代數系統

* mathHandbook.com (former symbmath)
* Sagemath
* Mathematica
* Maple
* MAGMA
* Maxima
* GAP
* PARI/GP
* Meditor
* MuPAD
* Mathomatic
* Xcas/Giac
* Yacas
* Mate

## 參考文獻

### 參照

### 來源

* Richard J. Fateman. _Essays in algebraic simplification_. Technical report MIT-LCS-TR-095, 1972.

## 外部連結

下面是一些線上可用的電腦代數系統的列表：

* （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

MAGMA

* https://web.archive.org/web/20110718004430/http://directory.google.com/Top/Science/Math/Algebra/Software/
* http://www.cs.ru.nl/~freek/digimath/xindex.html （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 開放式目錄計劃中和 Math Software 相關的內容
* http://www.mat.univie.ac.at/~slc/divers/software.html （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Use Maxima in a web browser （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） without downloading any software
* http://orms.mfo.de/about （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rosetta Translations: a collection of synonyms for various operations in the computer algebra systems

## 參見

* 數學軟體
* 電腦代數系統比較
電腦保安事故協調中心

**電腦保安事故協調中心**可以指向：

* 香港電腦保安事故協調中心
* 澳門電腦保安事故協調中心
電腦俾斯麥

《**電腦俾斯麥**》（英語：Computer Bismarck）是 Strategic Simulations 開發的戰爭遊戲，於 1980 年發行。遊戲改編自 1941 年英國軍隊追擊德國俾斯麥號戰艦 —— 即俾斯麥號戰艦的最後一戰。這是 Strategic Simulations 的首款遊戲，使用了回合制機制和二維圖形。

## 參考文獻
電腦倫理

**計算機倫理**（Computer ethics）是有關電腦專業人士在專業及社會相關事務上，如何進行決策的倫理學，屬於實用哲學。 
南喬治亞大學數學及電腦系的教授 Margaret Anne Pierce 將有關電腦科技及使用的倫理決策，分出三個主要的影響因素：

1. 個人自身的準則
2. 在工作場所的非正式倫理準則
3. 正式的倫理準則

## 參見

## 參考資料
電腦兵棋推演

**兵棋推演**（英語：Military Simulation）為一種室內軍事演習方式，也稱**指揮所演習**（**C**ommand **P**ost E**x**ercise, CPX）或**桌上演習**（**T**able **T**op E**x**ercise, TTX）。用於軍校教育和實際的軍事行動之中，以預先推估戰爭局勢的發展為其目的，中華民國已於 110 年進階為全員進駐假想實兵操演驗證。

## 概論

兵棋推演的歷史幾乎與人類戰爭史一樣久，遠古時代粗略的在沙地上模擬攻打部落的路線，到後來象棋、圍棋、西洋棋等遊戲都可以看做一種簡單的兵棋推演。

兵棋推演至少需要兩種以上軍事勢力的模擬扮演者，雙方不知對方的部屬和戰略之下，從一種假想的戰場情勢開局，之後雙方利用地圖紙上的兵棋（包含戰鬥單位和非戰鬥單位）來攻防，最後推演出一種勝敗的局面。小單位交戰時根據模擬的數據來判斷勝敗，包含武器性能、地形、氣候、士氣等數據，數據來源根據歷史分析或他國和本國的實際演習實驗，之後裁判官會判決小規模戰鬥的結果。

古早時代兵棋推演都採紙地圖和小旗子來推演，並由人力運算判斷各種數據，電腦化時代後各國多採電腦虛擬兵棋，可以快速運算大量數據，增加擬真度和推演速度。

## 實踐

孫子云：「夫未戰而廟算勝者，得算多也；未戰而廟算不勝者，得算少也。多算勝，少算不勝，而況於無算乎！吾以此觀之，勝負見矣。」兵推與模式模擬，即實踐孫子的兵學理論。翻譯：在戰爭開始前，處在大本營中進行戰爭模擬推演的多的一方，真實戰場上獲勝的機率就更大，而進行戰爭推演少的一方，在真實戰場上獲勝的機率就更小。進行推演的多則獲得勝利，進行推演的少則獲得失敗，更何況不進行戰爭推演呢？

## 策論

美國國防部副部長沃克（Bob Work）2013 年曾向各高司單位發出備忘錄，鄭重呼籲重新致力「兵棋推演」。所建議的兵推形式包括：研討工作坊、假想敵角色扮演之紅軍對抗、高階司令部圖檯兵推、研討式兵推及模式模擬。在他的不懈努力下，國防部各級單位近年已進行超過 200 場的兵推，並在 2017 財政年度編列 5,500 萬美元兵推預算，且擬在未來五年動支 5 億 2,500 萬美元從事兵推。

## 評論

* 黃介正：「兵推不限於軍事範疇，舉世皆知，凡國家大政、外交折衝、兩岸對局、商業決策、反恐救難等，均可依不同需求，設計出客製化的想定內涵。」

## 參考文獻

 

## 相關條目

* 不可思議行動
* 相互保證毀滅
電腦切換器

**KVM 切換器**（英語：**KVM switch**），一般簡稱 **KVM**，又名**多電腦切換器**，是一種電腦硬體裝置，可以使使用者透過一組鍵盤、螢幕和滑鼠控制多台電腦。KVM，即鍵盤、顯示器、滑鼠的英文首字母縮寫（**K**eyboard、**V**ideo、**M**ouse）。

## 使用

透過 KVM 切換器，可用一組鍵盤、顯示器與滑鼠控制二台以上電腦；雖然有多台電腦連接到一台 KVM 裝置上，但使用者同時只能控制其中的一個。現在一些比較新的 KVM 切換器還支援 USB、音效等裝置的共享。

使用者連接一組螢幕、鍵盤和滑鼠至 KVM 切換器，然後再利用特殊的線材（通常為 USB 或 VGA 線）去將切換器連接至其餘的電腦主機。接著透過切換器的開關或鍵盤上的按鍵去切換控制不同的電腦主機，可以將當前在使用的電腦主機切換成另一台所選擇到的電腦主機訊號。大部份的電子裝置也可以被切換器的鍵盤指令所控制，俗稱『快速鍵』（HotKey）（依據製造商不同，所設定的快速鍵皆不同）。

多電腦切換器可以控制的數量不同，從 2 台到 64 台電腦主機都有方法可以解決。商用等級的裝置甚至可以用一組鍵盤、滑鼠和螢幕，經由菊花鏈架構控制更多台電腦主機。現在更有網路化的 KVM，可透過網路遠端控制。

## 分類

KVM 切換器根據運作方式，可以分為機械式及電子式兩種。這兩種各有不同的原理運作。

「IP KVM」是基於 KVM Over IP 的產品概念的中國式的常規稱呼，主要的應用概念就是：通過 IP 技術（LAN、WAN）的通訊技術，實現對鍵盤、顯示圖像、滑鼠的遠端操作和控制。

一般來說，IP KVM 基本等同於目前 KVM 的基本分類，如多使用者，普通線纜連接或 CAT5 線纜連接，但是就其 IP KVM 的個體來說，還是另外增加了一個單口的 IP KVM。

## 優點

* 節省不必要的裝置投資。
* 節省空間，可有效利用狹窄的機房空間。
* 工程師可在同一地點工作，不必在機房間疲於奔命，提高工作效率。

## 參見

* Synergy+ 類似用途的軟體，需要配備多台顯示器
* VNC 類似用途的軟體
電腦匯流排

**匯流排**（Bus）是指電腦組件間規格化的交換資料（data）的方式，即以一種通用的方式為各組件提供資料傳送和控制邏輯。從另一個角度來看，如果說主機板（Mother Board）是一座城市，那麼匯流排就像是城市裡的公共汽車（bus），能按照固定行車路線，傳輸來回不停運作的位元（bit）。這些線路在同一時間內都僅能負責傳輸一個位元。因此，必須同時採用多條線路才能傳送更多資料，而匯流排可同時傳輸的資料數就稱為寬度（width），以位元為單位，匯流排寬度愈大，傳輸效能就愈佳。匯流排的頻寬（即單位時間內可以傳輸的總資料數）為：匯流排頻寬 = 頻率 × 寬度（Bytes/sec）。

## 種類

PC 上一般有五種匯流排：

* 資料匯流排（Data Bus）：在 CPU 與 RAM 之間來回傳送需要處理或是需要儲存的資料。
* 位址匯流排（Address Bus）：用來指定在 RAM（Random Access Memory）之中儲存的資料的位址。
* 控制匯流排（Control Bus）：將微處理器控制單元（Control Unit）的訊號，傳送到周邊裝置，一般常見的為 USB Bus 和 1394 Bus。
* 擴充匯流排（Expansion Bus）：可連接擴充槽和電腦。
* 局部匯流排（Local Bus）：取代更高速資料傳輸的擴充匯流排。

## 內部匯流排

### 並行

* CAMAC，用於儀表檢測系統
* 工業標準架構匯流排（ISA）
* 擴充 ISA（EISA）
* Low Pin Count（LPC）
* 微通道（MCA）
* MBus
* 多匯流排（Multibus），用於工業生產系統
* NuBus，或稱 IEEE 1196
* OPTi 本地匯流排，用於早期 Intel 80486 主機板
* 外圍部件互聯匯流排（PCI）
* S-100 匯流排（S-100 bus），或稱 IEEE 696，用於 Altair 或類似微處理器
* SBus 或稱 IEEE 1496
* VESA 本地匯流排（VLB，VL-bus）
* VERSAmodule Eurocard bus（VME 匯流排）
* STD 匯流排（STD bus），用於八位或十六位微處理器系統
* Unibus
* Q-Bus
* PC/104
* PC/104 Plus
* PC/104 Express
* PC/104
* PCIe-104

### 串行

* 1-Wire
* HyperTransport
* 快速通道互聯
* DMI
* I²C
* 串行 PCI（PCI Express）
* eSPI 匯流排
* USB 通用序列匯流排

## 外部匯流排（I/O 匯流排，即輸入輸出介面）

**I/O 匯流排**指纜線和連接器系統，用來傳輸 I/O 路徑技術指定的資料和控制訊號，另外還包括一個匯流排終端電阻或電路，這個終端電阻用來減弱電纜上的訊號反射干擾。

### 並行

* ATA：磁碟 / 光碟機匯流排。
* PC 卡：前身為知名的 _PCMCIA_，常用於筆記型電腦。
* 小型電腦系統介面（Small Computer System Interface）：小型電腦系統介面，磁碟 / 磁帶匯流排。

### 串行

* USB
* 串列 SCSI
* SATA
* 控制器區域網路
* EIA-485
* IEEE 1394
* Thunderbolt
* InfiniBand（在目前超級電腦排名 TOP500 之中常見）

## 參見

* 點對點協定
* 訊息傳遞介面
* INK 作業系統
* Compute Node Linux

## 外部連結

* Chip Weems' Lecture 12: Buses
* 開放式目錄計劃中和 Computer hardware buses 相關的內容
* Computer hardware buses and slots pinouts with brief descriptions （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦協助證明

**電腦協助證明**是一種部份或全部內容以電腦協助之數學證明。

## 哲學爭議

由於大部份的**電腦協助證明**計算量龐大，無法以人手驗證，很多數學家不接受**電腦協助證明**，並表示那只是計算而非證明。他們表示，美麗的數學證明應像首詩，而電腦證明則看似電話簿。

## 歷史

第一個著名的電腦協助證明，是 1976 年的四色定理證明。

## 著名的電腦協助證明

* 四色定理 - 1976
* 四子棋 - 1988
* Order 10 有限射影平面的不存在性 - 1989
* 克卜勒猜想
* 17 點的幸福結局問題

## 參考

* 自動化定理證明

## 外部連結

* Edmund Furse; Why did AM run out of steam?
* Keith Devlin; Last doubts removed about the proof of the Four Color Theorem, _MAA Online_, January 2005
* Number proofs done by computer might err （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* A Special Issue on Formal Proof. Notices of the American Mathematical Society. December 2008 [2010-09-21]. （原始內容存檔於 2019-03-14）.
* M. Nakao, M. Plum, Y. Watanabe (2019); Numerical Verification Methods and Computer-Assisted Proofs for Partial Differential Equations (Springer Series in Computational Mathematics). （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦協會

**電腦協會**（英語：Association for Computing Machinery，簡稱 **ACM**）是一個世界性的電腦從業員專業組織，創立於 1947 年，是世界上第一個科學性及教育性電腦學會，亦是現時全球最大的電腦相關學會。ACM 每年都出版大量電腦科學的專門期刊，並就每項專業設有興趣小組。興趣小組每年亦會在全世界（但主要在美國）舉辦世界性講座及會談，以供各會員分享他們的研究成果。近年 ACM 積極開拓網上學習的管道，以供會員在工作之餘或家中提升自己的專業技能。截止 20 世紀末，ACM 在全球擁有 75,000 個以上的成員，包括遍及學術界、工業、研究和政府領域的學生和電腦專業人員。成員的最高榮譽是會士（Fellow）。

ACM 通過它的 35 個特別興趣組（Special Interest Group，SIG）提供特殊的技術資訊和服務。這些特別興趣組集中於電腦學科的多種專業，如電腦系統結構專業組（computer architecture，SIGARCH）和電腦圖形與互動技術專業組（computer graphics and interactive techniques，SIGGRAPH）。這些特別興趣組中有不少是跨學科的，適合電腦行業以外的人員。例如有不少藝術家參與到圖形互動小組中。

ACM 通過支援全球 700 個以上的專業和學生組織，為當地和地區團體提供服務。其中約有 20% 不在美國境內。這些組織為專業人士提供服務，搜集資訊，準備講座，組織研討會和競賽。

ACM 主要成員刊物是 ACM 通訊，刊有一些廣泛興趣的文章，並對每月不同的熱點問題展開討論。ACM 也出版了不少獲得業內認可的期刊，這些期刊覆蓋了電腦領域相當廣泛的領域。

ACM 主辦了 8 個主要獎項，來表彰電腦領域的技術和專業成就。最高獎項為圖靈獎（Turing Award），常被形容為電腦領域的諾貝爾獎。

## 參見

* 圖靈獎
* ACM 國際大學生程式設計競賽
* ACM 軟體系統獎

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* ACM TechNews（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM ICPC（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM 中國開放服務中心
電腦危情

《**電腦危情**》（英語：_Internet Mirage_），是一部 1999 年上映的香港情色電影，本片遠於其他國家取景拍攝，曹查理、高飛等主演。

## 劇情

王國梁為一個富商，為了工作忙個不停，但卻風流成性，常常沾花惹草。妻子關麗平無奈不已。外觀亦較帥氣。女模特兒夢娜在王國梁好友馬若成的安排下見面了，好色的王國梁想要和夢娜發生關係。另一邊，一個人發明了性隱形太陽鏡，你帶上了它之後，就可以和你心目裏的女人發生關係，但是，價格上的成本，令王國梁憤怒不已，他派上殺手宇峰來殺掉發明性隱形太陽鏡的那名人士，但他不知道的是，宇峰的祕密其實是不簡單的...

## 演員表

## 參考資料

## 外部連結

* 香港影庫上《電腦危情》的資料（繁體中文）
* 豆瓣電影上《電腦危情》的資料 （簡體中文）
電腦及遊戲軟體分級辦法

《**遊戲軟體分級管理辦法**》是現行中華民國法律中針對電腦遊戲和其他娛樂軟體進行分級而頒布的法規。

## 法規簡介

### 沿革

民國 95 年 7 月 6 日中華民國經濟部訂定發布《**電腦軟體分級辦法**》，於民國 98 年 6 月 5 日與民國 100 年 4 月 13 日各修正發布一次。因應時代的變遷與需求，民國 100 年 4 月 13 日將原名改為《**遊戲軟體分級管理辦法**》，變更的內容主要是將原先的**普通級**、**保護級**、**輔導級**與**限制級**增加為五個等級，由輔導級再劃分為**輔 12 級**與**輔 15 級**，並於民國 101 年 5 月 29 日公告實施，必須在民國 102 年 1 月 1 日前改善。

### 增訂內容

為了管理「棋牌益智及娛樂類的電腦軟體」，《遊戲軟體分級管理辦法》增訂第 8 條第 2 項，其限制內容包含以模擬之麻將、撲克、骰子、鋼珠、跑馬或輪盤或以小瑪琍、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容之電腦軟體。

### 相關法規與主管機關

民國 93 年 4 月 26 日行政院新聞局訂定發布之《電腦網路內容分級處理辦法》，係依《兒童及少年福利法》第二十七條第三項「電腦網路應予分級」規定訂定，並於民國 95 年 2 月 22 日隨業務移交國家通訊傳播委員會。民國 100 年 11 月 30 日《兒童及少年福利法》修正為《兒童及少年福利與權益保障法》時已刪除第二十七條規定，故《電腦網路內容分級處理辦法》已失其法律授權依據，應依《中央法規標準法》第二十一條第三款「法規因有關法規之廢止或修正致失其依據，而無單獨施行之必要者」規定廢止。民國 101 年 6 月 13 日，國家通訊傳播委員會發布廢止《電腦網路內容分級處理辦法》。

## 分級標誌

## 禁止表現之內容

## 參見

* 電影分級制度
* 電視分級制度

## 註釋

## 參考文獻

## 外部連結

* 遊戲軟體分級查詢網（繁體中文）
* 遊戲軟體分級管理辦法－數位娛樂軟體分級查詢網（繁體中文）
* 遊戲軟體分級管理辦法－全國法規資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 《電腦及遊戲軟體分級辦法》草案－行政院公報資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 線上遊戲訂型化契約及電腦軟體分級制－行政院公報資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 《遊戲軟體分級管理辦法》宣導短片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
電腦反擊戰

**《電腦反擊戰》**（英語：_Cyber War_）是 1999 年上映的一部香港電影，本片分級為一級片，由繆健德執導，梁鴻華監製，雷宇揚、莫家堯及苗延慧主演。

## 故事大鋼

鄭志杰為一個電腦奇才，他為神探俏嬌娃張玉儀的舊朋友兼同學。一天，他們碰巧大家，兩人便開始聊起天來，之後，他們去了大陸旅行，回港時，玉儀的護照被做手腳，這令玉儀被國際刑警通緝，馬署長通知阿邦，他吩咐嘉嘉及芷君幫忙，兩人去了找電腦奇才志杰，志杰經辛苦之下，終於在電腦發現一些不見光的東西...

## 演員表

## 參考資料

## 外部連結

* 香港影庫上《電腦反擊戰》的資料（繁體中文）
電腦合成影像

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦周邊

**外部裝置**又稱**外部設備**（簡稱**外設**）或**周邊裝置**（英語：peripheral devices 或 peripherals），是電腦中位於機箱之外、能夠通電並可以不依賴電腦進行正常的獨立或半獨立執行的硬體。外部裝置通常被用來擴充電腦系統的功能，包括輸入輸出裝置（如顯示器、鍵盤、數字鍵盤、 滑鼠、音箱、印表機、掃描器、網路攝影機、話筒 、數位繪圖板等）、網路裝置（如 USB 網卡、網路交換器、無線存取點、移動寬頻數據機等）和外置儲存裝置（如行動硬碟、軟或光碟機，和隨身碟、儲存卡讀卡機、MP3/MP4 播放器以及 USB 集線器等 USB 可攜式裝置），以及不間斷電源、外置顯示卡和外置音效卡等增強系統效能和穩定性的輔助硬體。正常的電腦即使去除這些外置裝置，也能進入準備工作的就緒狀態，雖然對使用者來說操作這樣的電腦可能變得困難或十分不方便。

* * * * *

## 另見

* 電腦主機
電腦圖學

**電腦圖學**（英語：**computer graphics**，縮寫為 **CG**）是研究電腦在硬體和軟體的幫助下建立電腦圖形的科學學科，是電腦科學的一個分支領域，主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形，事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。

## 概述

簡單地說，電腦圖學的主要研究內容就是研究如何在電腦中表示圖形、以及利用電腦進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看，圖形主要分為兩類，一類是基於線條資訊表示的，如工程圖、等高線地圖、曲面的線方塊圖等，另一類是明暗圖，也就是通常所說的真實感圖形。

電腦圖學一個主要的目的就是要利用電腦產生令人賞心悅目的真實感圖形。為此，必須建立圖形所描述的場景的幾何表示，再用某種光照模型，計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。所以電腦圖學與另一門學科電腦輔助幾何設計有著密切的關係。事實上，圖學也把可以表示幾何場景的曲線曲面造型技術和實體造型技術作為其主要的研究內容。同時，真實感圖形計算的結果是以數字圖象的方式提供的，電腦圖學也就和圖像處理有著密切的關係。

圖形與圖像兩個概念間的區別越來越模糊，但還是有區別的：圖像純指電腦內以點陣圖形式存在的灰度資訊，而圖形含有幾何屬性，或者說更強調場景的幾何表示，是由場景的幾何模型和景物的物理屬性共同組成的。

電腦圖學的研究內容非常廣泛，如圖形硬體、圖形標準、圖形互動技術、光柵圖形生成演算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示演算法、非真實感繪製，以及計算視覺化、電腦動畫、自然景物仿真、虛擬實境等。

## 電腦圖學的分支學科

這個科學廣義的分支學科，可大致可分為以下幾類

* 幾何：研究面的表示和處理的方法
* 動畫：研究移動的表示和操作方法
* 影像擬真 / 彩現：研究類比光線傳遞效果的演算法
* 影像：研究影像的獲取或是編輯
* 拓撲結構：研究的空間和表面的結構。

### 幾何

幾何學的一個分支，研究將 3D 物件用離散數字表示。因為模型的外觀很大程度上取決於它的外表面，所以邊界表示法（BREP）是最常用的。對於大多數模型來說 2D 表面很好的表示方法，雖然他們可能是非流形。
多邊形網格是最常見的表示形式，儘管基於點的表示方法最近開始變得受歡迎，這些表示方法被稱作拉格朗日。另外，一些變形曲面可以進行許多拓撲變化（如流體就是最顯著的例子）。

### 動畫

動畫研究是曲面或其他的物件，隨著時間的推移而移動或變形的一個分支。從歷史上看，大部分在這一領域的工作，都專注於調節參數來使模型運動，但最近動力學類比已成為更受歡迎更強大的方法。

**子領域**

* 運動捕捉
* 骨骼動畫
* 動力學類比（例如流體動力學）

### 彩現

通過彩現生成模型的圖像。彩現可能會類比光線跟蹤來創造真實的圖像或者用它建立具有特殊藝術風格而非真實感繪製的圖像。其中真實感繪製的兩個基本運算是傳遞（多少光線從一個地方到另一個地方）和散射（表面如何與光相互作用）。檢視彩現了解更多資訊。

### 子領域

* 非真實感繪製
* 基於物理的彩現
* 即時彩現側重於對於互動式應用程式（如遊戲、建模時的即時預覽）的使用，通常使用專門的硬體，比如圖形處理器。
* 光照

## 電腦圖形

**電腦圖形**在學術中的廣義被用來描述為「在電腦里除了文字與聲音以外的一切」。

### 2D 電腦圖形

**2D 電腦圖形**（2D computer graphics），是產生基於電腦的數位影像（例如 2D 幾何模型，文字，和數位影像）。2D 電腦圖形被利用在許多方面，例如字型、地圖、工程製圖、廣告、等等。

### 3D 電腦圖形

3D 電腦圖形（3D computer graphics）是電腦和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。

## 電腦動畫

**電腦動畫**（**computer animation**），又稱**電腦繪圖**，是通過使用電腦製作動畫的技術。它是電腦圖學和動畫的子領域。近年動畫師越來越多的藉助於 3D 電腦圖形學，縱使 2D 電腦圖學仍然被廣泛使用著。有時動畫最後播放的地方就是電腦本身，有時候則是另外的媒體，例如電影。

## 著名的研究人員

* 羅伯特・庫克
* 艾德文・卡特姆
* 洛倫・卡彭特
* 馬丁・紐維爾
* 匠白光（埃爾維・雷・史密斯）
* 吉姆・卡吉雅
* 吉姆・布林
* 約翰・諾爾

## 參考文獻

* 劉利剛。什么是计算机图形学？. 2013-08-08 [2020-04-16]. （原始內容存檔於 2020-06-13）.

## 參見

* 電腦圖形
* 電腦視覺
* 圖像處理
* 電腦輔助設計
電腦報

《**電腦報**》是在中國大陸由重慶科學技術協會主管，重慶電腦報出版有限責任公司出版發行的一份以電腦及其相關訊息的周報，由陳宗周於 1992 年 1 月 3 日創辦，早年與西南師範大學計算機學院合辦，後該學院退出。電腦報報名由聶榮臻題寫。現每周近 88 版版面，內容以產品測試、硬體配置、應用軟體、編程技術與新聞評論等大類，並接受讀者投稿、選舉等。 
電腦報每份定價人民幣 3 元，每周周一發行新報。自創刊以來一直是中國大陸銷量最高的計算機類刊物，並且報紙中開設簡訊、郵件等讀者互動欄目。每月月末的一期為月末刊，有時可能會增加新版塊。每年年底電腦報發行合訂本，一般為上下兩冊合訂書和電子光碟。另外電腦報開設有 數動連線 ，主要內容為 IT 評測門戶。

## 電腦報合訂本

電腦報合訂本一般分上下兩冊，基本上包含了全年出版之報紙內容並隨附贈一張光碟，包含大量免費贈送的軟體或遊戲充值卡。

據稱電腦報合訂本年銷量達百萬套以上。累計銷量逾 4000 萬冊，是中國大陸最暢銷的科技圖書之一。

2011 年電腦報合訂本第一次推出「別冊」，此後這個形式被保留了下來。

## 電腦報報社

報社現址在重慶市渝中區雙鋼路 3 號科協大廈 13 樓。報社現運營主體為重慶電腦報經營有限責任公司，其母公司為由重慶市科學技術協會主管重慶中科普傳媒發展股份有限公司。

### 歷任社長

* 陳宗周

### 歷任總編

* 邱玉輝
* 張自力
* 陳宗周

## 其他

* 2007 年央視調查報告顯示，《電腦報》在全國周報周刊中閱讀率排名第一。
* 2004 年 7 月，《電腦報》被評為中國最具價值的 500 個品牌之一。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 電腦報的新浪微博
電腦壁紙

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
電腦失寫症

**提筆忘字**，或稱**執筆忘字**、**失寫症**，指在書寫文字時遺忘文字的寫法或拼法。極少書寫文字、文字知識不牢固或者自然老化、老年痴呆都可能引起提筆忘字。社會上普遍出現提筆忘字的現象被一些媒體稱為「**漢字危機**」，隨著各種漢字書寫競賽、考試的舉辦，「漢字危機」問題正逐漸被社會各界重視。

## 歷史

提筆忘字並不是近年才有的現象，而是一個延續千年的現象，早在電腦發明以前就存在了。

自先秦時代以來，就有文人、學者不時忘記字的寫法，只好用同音字代替，這些字保留在古籍裡，成為通假字或訛字，這反映了中國古代就存在提筆忘字現象、寫字不標準的事實。

另外，中國在近代以前文盲極多，不會寫字是一種比提筆忘字更嚴重的問題。

在古代，毛筆一直都是人們書寫的主要工具，當鋼筆出現後，社會同樣產生過「毛筆危機」的說法。但現在，毛筆作為日常書寫工具已被淘汰，無人再提此事。

而在現代，數碼產品迅速普及使許多人不再需要手寫漢字，長此以往，導致「用進廢退」，漢字文化圈內越來越多人提筆忘字。原本「失寫症」是指腦部受損所引起的書寫能力受損或喪失，但如今，許多正常人也有「失寫」的症狀。

### 輸入法的影響

漢字是音、義、形的統一體，使用拼音輸入法時先輸入漢字的「音」（漢語拼音、注音符號或粵語拼音等），輸入法便會列出有關的字，然後用戶根據自己的要表達的「義」選擇應對的「形」，這個過程中計算機幫助完成了寫字的最後兩個步驟。但久而久之，使用者會弱化對漢字「形」的記憶，導致「提筆忘字」，這種現象稱為「**電腦失寫症**」，提筆忘字的人也被稱作「**新文盲**」。

然而也認為，拼音輸入為大多數人學會打字和加快信息的傳播貢獻巨大，不應將「提筆忘字」歸罪於拼音輸入法。

## 其他觀點

漢字現在已經從古代的精英掌握時期進入當下的全民造字時代，比如「囧」字的流行，曾經火星文的風靡一時都是網絡自發推廣起來的。這充分說明了漢字強大的生命力，在時代的潮流下，它可以自我更新，對於拼音化輸入也只是它適應時代的表現，無須大驚小怪。

## 調查

* 2006 年，CCTV 東方時空的一項調查顯示：提筆寫字時，48％的受調查者「 偶爾覺得很費勁」，28％的人表示「經常覺得很費勁」。
* 哥德堡大學的一份關於日本擴張新字體的學士論文指出，2011 年 6 月末至 7 月中旬對東京學藝大學的 51 名日本大學生進行調查時，有 31 人寫不出、13 人寫錯「餃子（ぎょうざ）」的「餃」字，會寫的 8 人中 5 人以擴張新字體作答，3 人寫出標準字體；有 17 人填不出、17 人寫錯「花の香りを嗅（か）ぐ」的「嗅」字。
* 2012 年，有媒體與騰訊微博進行了一次網絡隨機投票調查，結果顯示，91% 以上的網友曾出現過提筆忘字的情況。
* 2013 年，CCTV 的《中國漢字聽寫大會》某次節目中，「癩蛤蟆」一詞難倒了成人體驗團中的七成人，「熨帖」一詞的書寫正確率僅 10%。據某民意調查機構對中國 12 城市進行的「中國人書法」系列調查顯示，94.1% 的人曾提筆忘字，其中 26.8% 的人經常提筆忘字。

## 應對

為了應對漢字書寫水平下降，中華人民共和國國家語委將推出針對中小學的中小學漢字書寫等級測試，但分析指出這會導致學生負擔加重。應該從改進學校的教學內容和方法著手。

2013 年，中國大陸河南衛視的《漢字英雄》和 CCTV 的《中國漢字聽寫大會》兩檔漢字聽寫競賽吸引了不少電視觀眾的眼球，收視率相當高，並掀起了關於漢字文化傳承的輿論波瀾。在此背景下，專家建議應該多辦類似的節目，強化手寫漢字的意識。在歐美，與漢字書寫比賽類似的英語拼字比賽，如美國始於 1952 年的全美拼字比賽，早已成為傳統。

## 觀點

語言學家郝銘鑒認為，提筆忘字是對漢字缺少敬畏感。對於「漢字危機」引起熱議，武漢大學文學院教授王統尚認為「人們開始意識到『漢字危機』，這是好現象」，並建議開設專門課程，提高人民的漢字書寫能力。

不過，北京大學中文系教授、中國語文現代化學會會長蘇培成指出，文字只是記錄語言的符號，文字自然有自己的發展規律，提筆忘字並不值得大驚小怪，人類語言文字本來就不斷的演變，變得更便於使用，漢文化中，漢語才是「身」，漢字只是「衣」。更有學者認為「文字是用來傳播信息的，如果一種文字是因為它書寫的複雜性而被珍視，那它本身就是落後的。」

也有一些網民認為，提筆忘字是針對某些漢字的書寫而言，只是某些字的書寫能力的下降，並不等同於「不識字」；在手機、電腦等輸入方式盛行的時代，某些漢字書寫能力的退化和今天很多中國人不會寫傳統毛筆書法其實性質是差不多的。

## 參見

* 書寫障礙
* 書寫中樞
* 無紙化
* 滑鼠手
* 日本漢字能力檢定
* 一字千金 (電視節目)

## 參考文獻

## 外部連結

* 书写难看提笔忘字：正在消逝的汉字书写。北京科技報. [2009-12-08]. （原始內容存檔於 2009-11-26） （中文（中國大陸））.
* 失寫 過度輸入的當代。台灣立報. [2013-09-08]. （原始內容存檔於 2016-10-18） （中文（臺灣））.
* IT 世代に広がる「漢字健忘症」、日中比較. AFP. [2013-08-30]. （原始內容存檔於 2013-05-02） （日語）.
電腦奇兵：守護者編碼

《**電腦奇兵：網際守護戰士**》（英語：_ReBoot: The Guardian Code_）是一部於 YTV 和 Netflix 播出的加拿大科幻電視劇，以真人結合 CGI 的方式呈現。該劇由 Mainframe 娛樂製作，同時也是電視動畫《電腦奇兵》（1994 年至 2001 年）的重新構想。在全球（不包括加拿大），《電腦奇兵：守護者編碼》於 2018 年 3 月 30 日在 Netflix 上發行，並後於 2018 年 6 月在 YTV 在加拿大播出。

## 劇情

故事敘述艾倫・圖靈高中的四名青少年被薇拉（V.E.R.A.）選中成為虛擬世界的守護者，以保護網路世界的和平。

## 演員

* 提・伍德 飾 奧斯汀（Austin）
* 希妮・史考蒂亞 飾 塔姆拉（Tamra）
* 阿傑・帕里赫 - 弗里斯（Ajay Parikh-Friese） 飾 派克（Parker）
* 蓋布瑞・達科（Gabriel Darku） 飾 特雷（Trey）
* 漢娜・范登拜蓋艾特（Hannah Vandenbygaart） 飾 薇拉（V.E.R.A.）

## 參考文獻

## 外部連結

* Netflix 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《電腦奇兵：網際守護戰士》的資料（英文）
電腦娛樂分級機構

**電腦娛樂分級機構**（日語：コンピュータ エンターテインメント レーティング機構，英語：**C**omputer **E**ntertainment **R**ating **O**rganization，縮寫：**CERO**），為日本一個專門對電子遊戲進行分級的組織，用來指導消費者購買適合自己年齡的遊戲。

## 現分級制度

CERO 總共對遊戲分為五個級別：

要注意的是，只有施行《青少年保護育成條例》的 13 個縣，才會按法例所規定，對 Z 級的販賣者進行年齡審查。其餘 27 個縣都是以自主審查的方式執行 CERO 的評級。實際上不少店舖不會發售 Z 級，甚至 D 級的遊戲。

除上面 5 種級別外，CERO 還有 3 種較特殊的級別，這兩種並不需要顏色指定：

* 教育、資料庫：適用於在遊戲主機中推出的，沒有特別指定年齡層的對象的非遊戲類教育軟體和工具書。
* 審査預定 / CERO 規定適合：主要用於未發售的遊戲的宣傳物品（前者）/ 試玩版（後者）。表示該作品準備會取得 CERO 的正式級別。

遊戲所使用的圖示會標示在外包裝上面，可以顯著地被消費者所注意到。

另外，含有 CERO 的規定中所禁止的內容（例如性器官的描寫）的遊戲，CERO 將不予評級，也就代表不能在主機發售。電腦軟體倫理機構所列的大部分成人向遊戲的內容，在 CERO 而言都是被禁止的。

### 內容圖示

2004 年 4 月，CERO 定義了一些用於描述內容的圖示，除「全年齡」/「教育、資料庫」外都要標示內部內容：

## 舊的分級制度

* 全年齡
* 12 歲以上
* 15 歲以上
* 18 歲以上

## 細節

* 第一款被定位為 18 歲以上的遊戲為「死亡復甦」（Dead Rising）
* 因為市場定位的原因，大多數任天堂發布的遊戲都被定為全年齡適合（A 等），但近年起這個規制已經放寬不少（包括 Z 等遊戲在內的遊戲也有容許在旗下機種推出）。而實際上「教育、資料庫」這個非遊戲的特殊級別，除一小部分屬於 PSP 發行外，其他都在任天堂的機種發行。

## 參見

* 電腦軟體倫理機構

## 參考文獻

## 外部連結

* CERO 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦字

**電腦字**可以指：

* 計算機字體，泛指各種計算機字形及其相關檔案。
* 國字標準字體，中華民國教育部頒佈漢字（國字）標準字形寫法。
電腦字型

**電腦字型**（英語：computer font），簡稱**字型**（font），是包含有一套字形與字元的電子資料檔案。

## 字型類型與格式

### 點陣字型

點陣字型（英語：Bitmap Font）通過點陣表現字形，其本質上只是一組圖片。每一種字型變體都包括一組完整的字元，一個字元占一張圖片。假設總字元數量為 3，即包括三個字元，提供粗體和斜體的組合（即無、粗體、斜體、粗斜體四種變體），該字型總共有 12 張圖片。

由於受到容量和繪圖速度的限制，早期電腦多採用點陣字型，而現在已不再被廣泛使用，原因是其他字型編碼方法在視覺效果和功能都超過了它。但它在某些場合 (特別是在顯示小字號的漢字字元的時候) 還是很有用的，因為可縮放字型縮小過多筆畫的字時，容易擠成一片導致無法辨認，因此小號字型仍使用點陣格式。

點陣字型被用於 Linux 終端，Windows 修復控制台和嵌入式系統。

### 輪廓字型

輪廓字型（英語：outline font）又稱描邊字型。這類字型使用貝茲曲線描述輪廓，可以通過簡單的數學變形放大或縮小。但是很小的字型經常需要額外的資訊（hinting）指導筆畫取捨進行潤算，不然容易漆黑一團。

#### 輪廓字型格式

##### PostScript 字型

PostScript 字型由 Adobe 公司為專業數字排版開發。它使用 PostScript，字形以 3 次貝茲曲線描述。其下又分為 Type1, Type3，OCF, CID 等類型。

* Type 1 字型只有 1 位元組，因此只能容納 256 個字元。它使用 Adobe 私有的 hinting 系統，價格昂貴。需要注意的是，很多被稱為 Type1 的字型實際上是 Type3 或 Type5。
* Type 3 字型完全支援 PostScript 描述性語言，可以勾畫出較複雜的字型，如：漸變。
* OCF 字型：中文日文等雙位元組語言可以使用的字型。按照 PostScript 類型，它屬於 Type0 (也就是 Type1 或 3 的組合形式)
* CID 字型：OCF 字型的改良。具有異體字切換功能。按照 PostScript 類型，多數字型屬於 Type9（基於 TrueType 的 CID 字型等除外）

##### TrueType 字型

TrueType 是一種最初由蘋果電腦公司開發的字型技術。考慮到 Type 1 字型太昂貴，有意用 TrueType 字型取代 Type 1 字型。像 Type1 字型一樣，貝茲曲線用於描述字型，並可以內建點陣字型。現在它十分普及，在所有主要的作業系統上都有使用。能用 PostScript 印表機處理的 TrueType 字型稱為 Type42。

TrueType 使用 2 次貝塞爾曲線，其 hint 方式也與 PostScript 不同，使用的是小程式位元組碼的形式。TrueType 可以包含點陣字型。

##### OpenType 字型

OpenType 字型是為了實現 Windows 和 Macintosh 系統相容，而產生的一種新字型格式。OpenType 檔案格式由 TrueType 發展而成，因此具有 TrueType 的全部功能。

和 TrueType 相比，OpenType 可以使用 PostScript 的 3 次曲線描述字形。OpenType 支援 CID，具有高度的異體字切換功能。OpenType 可以動態下載到印表機中，無需印表機內建字型。若按照 PostScript 的類型分類，它屬於 Type2 型，可以控制字型檔案資料大小。

### 筆畫字型

筆畫字型（Stroke-based font）字形的輪廓由分離的筆畫頂點和筆畫外形（profile）定義。它優於輪廓字型之處在於：減少了定義字形的頂點數，允許同一組頂點生成不同的字型（不同的粗細，不同大小或不同襯線規則）所以節省大小。對於字型開發者，編輯筆畫要比編輯輪廓容易而且不易出錯。筆畫系統也允許改變字形比例而不修改基本字形的筆畫粗細。筆畫字型用於嵌入式裝置在東亞有很大的市場，但這項技術不只用於表意字元。

商業開發者包括 Agfa Monotype（iType）Type Solutions Inc。（擁有 Bitstream Inc.）（Font Fusion (FFS). btX2），Fontworks（Gaiji Master），台灣文鼎科技都獨立開發出了筆畫字型和字型引擎。

儘管 Monotype 和 Bitstream 都曾聲稱東亞字元集使用筆畫字型顯示系統可以極大的節約空間，但是大部分節省源於構造合成字形，這也是 TrueType 標準一部分。

#### 筆畫字型格式

METAFONT 用了一種不同的字形描述。與 TrueType 類似，它是一種數學上的字型描述系統，只是描述字元使用圓點（circular pen）。這意味著由 METAFONT 產生的字形，沒有銳利的點（sharp points），即筆尖大小是有限的。

### 網路字型（Web Font）

網路字型（Web Font）主要用途在使用於網頁上的字型顯示，擺脫以往字型需安裝方能顯示的限制，使得於網頁設計上能夠不用轉圖檔，使用者一樣能夠看到特殊的字型效果。目前在英文語系國家，網路字型的使用甚為方便，但在亞洲語系國家則限制頗多，主要的困難點在於亞洲語系國家的字數太多，導致單一字型檔的大小，動輒 5~6M，甚至有達到 10M 以上的字型檔案，要在瀏覽時下載整個字型檔是不現實的。網路字型機制，是依據網頁上使用的文字，動態產生並下載需要的字型，所需下載的檔案大小等同於圖檔，且使用方便無須額外設定。

## 測試文字

不同的作業系統為電腦字型提供了不同的測試文字。針對英文等文字，通常採用全字母句。

其中英文字型最為著名的測試文字： **「 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 」** ，剛好能在一句英文句子中容納 26 個字母。

### Microsoft Windows

### Linux

### Webfont

## 參見

* 字體
* 字體列表
* 字型
* 字距微調（kerning）
* 字型微調 （hinting）
* 字元編碼
* Microsoft Windows 字型列表
* MacOS 字型列表
* CJK 字型列表
* 排版
* TeX、LaTeX、和 MetaPost
* 我能吞下玻璃而不傷身體

## 參考文獻
電腦安全

**電腦安全**（computer security）是電腦與網路領域的資訊安全（information security）的一個分支。其目的是在保證資訊和財產可被授權使用者正常取得和使用的情況下，保護此資訊和財產不受偷竊，污染，自然災害等的損壞。電腦系統安全是指一系列包含敏感和有價值的資訊和服務的行程和機制，不被未得到授權和不被信任的個人，團體或事件公開，修改或損壞。由於它的目的在於防止不需要的行為發生而非使得某些行為發生，其策略和方法常常與其他大多數的電腦技術不同。

## 設計層面上的安全

電腦安全技術的基礎是邏輯學。安全性並非是大部分的電腦應用的主要目的，而在設計時就考慮程式的安全性常常會對程式的執行有所限制。

在電腦應用上有四種安全設定，通常會結合使用：

1. 信任所有軟體都遵守安全策略，但軟體本身不可信。
2. 信任所有軟體都遵守安全策略，並且該軟體也被證實為可信的
3. 不信任軟體，但通過不可信的保護機制執行安全策略
4. 不信任軟體，但通過可信的硬體機制執行安全策略

許多系統無意中使用了以上的第一種設定。由於第二種方法成本昂貴和不確定性，其使用受到很大限制。第一種和第三種方法會導致失敗。第四種方法更具實用性，這是由於它通常基於硬體機制，避免了抽象性和自由性。

設計安全系統有很多技巧和技術。但很少有有效的方法能夠在設計完成後提高安全性。有一種技術能最大程度地執行最小權限原則，即一個實體只能擁有它所需要的權限。在這種方式下，即使攻擊者能夠進入系統的某一部分，也難以進入到其他部分。

另一方面，將系統劃分為小的組件可降低各部分的複雜性，並可以使用定理機器證明（automated theorem proving）來證明關鍵的軟體子系統的正確性。因此，當單一的有特點的特性可以作為關鍵點被分離出，而此特性可被數學評估時，安全的解析解（closed form solution）才會有效。在這種正確性證明不存在時，嚴謹的代碼審查（code review）和單元測試（unit testing）是最好的保證模組安全的方式。

設計時應使用縱深防禦（Defense in depth），即當多於一個子系統被誤用時，系統的完整性和其儲存的資訊才會受損。當對一種安全措施的破壞不會使得對另一種措施的破壞變成更容易時，縱深防禦有效。同時，串行原則表明，幾個簡單的保護措施不能連接成為一個複雜的保護措施。

子系統應被預設在安全設定下，並應儘可能設計為 fail secure 而非 fail insecure。理想地，一個安全系統應當在合法使用者特意地，自由地決定之下才能使其不安全。

另外，安全不應是全有或全無的問題。系統的設計者和操作者應假定安全性的違反是不可避免的。系統活動應有完整的審計紀錄檔，在違反安全性的活動發生後才可確定其機制和程度。遠端儲存審計紀錄檔可保護系統紀錄檔不被侵入者修改。最後，充分公布（full disclosure）有助於在系統漏洞被發現時，儘可能地縮短此安全隱患存在的時間。

## 安全體系結構

安全體系結構定義為描述安全措施如何放置，如何與整個資訊科技體系結構關聯的設計作品。這些安全控制措施旨在維護系統品質參數，包括機密性，完整性，可用性，問責制，保險性。

## 保護電腦和資料的硬體機制

輔助電腦安全的硬體為僅基於軟體的電腦安全提供了另一個選擇。由於被損壞時要求物理接入，因此諸如 dondle 的裝置被認為更安全。

 

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 外部連結

* Security advisories links（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from the Open Directory Project
* Top 5 Security No Brainers for Businesses（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from Network World
* The Repository of Industrial Security Incidents（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦室

**電腦室**就是一個有電腦的房間。通常出現在圖書館，學校，公司等等。可以是：

* 電腦數據控制室，例如物業管理處中央控制室
* 電腦教室（電腦學習室），例如學校和社區中心給學生和會員學習電腦軟體和做功課的房間
* 私人會所，給會員玩遊戲和上網的康樂室
* 圖書館多媒體學習室，給需要學習電腦軟體和做功課的人
* 公司電腦房，給公司人員使用電腦做文件或者是其他工作
* 計算機實驗室
* 數據中心，用於容納計算機系統的設施
* 網吧，訪問網際網路公共場所
* 服務器房間，一個房間，裡面有電腦服務器
* 電信中心，在開發中國家訪問網際網路公共場所

## 相片

*
電腦少女★Mink

《**電腦少女★Mink**》是日本漫畫家立川惠的作品，1999 年 9 月至 2002 年 1 月於日本少女漫畫月刊『なかよし』連載，2001 年 1 月開始在香港 Comic Fans 連載。

## 人物

**白石民子**
: 國中 2 年級生，主角。崇拜偶像，嚮往演藝圈。有點迷糊、遲鈍。

**Mink**
: 民子變身成偶像的樣子，個性開朗。後來與 Maco、Canon 三人組成偶像團體 [Minkle]。

**鳥海真帆子**
: 國中 2 年級生，民子的朋友，元春的妹妹，演藝新聞高手。也是追星族。個性嘮叨、率直，超級崇拜哥哥。

**Maco**
: 真帆子變身成偶像的樣子。

**森山可乃花**
: 國中 2 年級生，民子的朋友。電腦迷少女。個性爽朗、率直。有大姊頭氣度。

**Canon**
: 可乃花變身成偶像的樣子。

**歐姆**
: WANNA-BE 機器人。頭上有螺旋漿。

**鳥海元春**
: Mink 經紀人，某些原因離開家裡。到新聞作家打工。特長騎機車飛越。後來與 Mink 有好感。

**伊利亞**
: 超級演員，民子欣賞的演員。

**水原愛純**
: 超人氣偶像，與 Mink 競爭對手。

**堀田二世**
: 有名的狗仔隊記者，被他盯上的藝人一定會從演藝圈消失。

**鏡.J. 非威爾**
: 來自未來的 WANNA-BE 創造者。

## 外部連結

* （日語） Satellite-M，作者的個人網站。
電腦工業

**資訊業**又稱 IT 業、電腦工業，為一切與電腦相關的軟硬體行業總稱，有硬體製造的類似傳統工業模式也有軟體撰寫和客戶服務的服務業，自從 90 年代電腦革命後資訊業成為獲利豐厚的行業製造出許多世界首富，諸多國家也將資訊業設定為重點發展項目，資訊業的特性是競爭快、產品生命週期短、人才水準要求高、投入資本金額門檻高。

## 相關

* 電腦
* 積體電路
* 網際網路
* 電子專業製造服務
* 中國 IT 業
電腦廣場

**PCM 電腦廣場**，前稱**星島電腦廣場**或 **PC Market**，是一本香港電腦科技雜誌。

《PCM 電腦廣場》曾是香港星島新聞集團旗下刊物，為香港歷史較悠久的電腦科技雜誌。早期逢星期二隨《星島日報》附送，後改為獨立發售；並改成星期一出版。

2016 年 1 月起《PCM 電腦廣場》脫離星島新聞集團，由雜誌員工成立 Plug Media Services Ltd. 接手出版。

周刊提供各類數碼科技及影音產品的最新消息、電腦產品的測試報告及介紹、潮流資訊、科技界企業新聞、產品價格等。《PCM 電腦廣場》目前的主要內容也由從前以電腦軟硬體為主，漸漸轉向以數碼產品為主導。

《PCM 電腦廣場》逢星期二出版（多數已在星期一有售），售價為 15 港元，一書兩冊，包括：

* 《PCM Advance》- 主要刊載最新電腦軟硬體情報、測試報告及價格；又附錄《Biz.IT》，介紹 IT 在企業界使用的最新情形。
* 《PCM Gears》- 主要報道潮流界 IT 新品、家庭電器及高清影音產品的介紹及測試。

根據 Synovate Media Atlas 2008 的讀者人數調查報告顯示，《PCM 電腦廣場》於 2008 年全年的讀者人數為 181,000 人；至於其主要競爭對手《e-zone》的讀者人數為 190,000 人。另一傳媒調查研究 Nielsen Media Index 的數據顯示，《PCM 電腦廣場》於 2008 年全年的讀者人數為 141,000 人，《e-zone》的讀者人數則約為 200,000 人。

## 外部連結

* PCM 電腦廣場（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦建模

**電腦模擬**，又稱為**電腦仿真**，是數學建模的過程，執行在電腦之上，旨在預測某個真實世界或物理系統的行為或者結果。其中，部分數學模型的可靠性可通過對比仿真結果和真實世界結果的一致性得出。目前電腦仿真，對於很多物理學（計算物理學）、天體物理學、氣候學、化學、生物學、製造業中的自然系統，以及經濟學、心理學、社學科學、醫療保健、工程學中的人類系統的數學建模，都是非常有幫助的工具。

一次系統仿真代表一次系統模型的執行。它可以用來探索新技術，取得新的洞見，也可用於評估複雜系統的表現效能。電腦仿真可以是執行在小型機上的即時的小型程式，也可以是執行在基於網路的電腦組裡費時多天的大型程式。電腦仿真所能模擬的規模遠超傳統用紙筆進行的數學建模。

## 仿真 vs 模型

電腦模型，是用於捕捉系統行為的一組演算法和等式。反之，電腦仿真是針對包含這些演算法和等式的程式的實際執行。因此，仿真是模型執行的過程。比如，通常我們不會說「構建仿真」，而會說「構建模型 / 仿真器」，同時還可以說「執行模型」或者「執行仿真」，是一個意思。

## 歷史

電腦模擬的發展與電腦本身的迅速發展是分不開的。它的首次大規模開發是著名的曼哈頓計劃中的一個重要部分。在第二次世界大戰中，為了模擬核爆炸的過程，人們應用蒙特・卡羅方法用 12 個堅球模型進行了模擬。電腦模擬最初被作為其他的方面研究的補充，但當人們發現它的重要性之後，它便作為一門單獨的課題被使用得相當廣泛。
計算機模擬從運行數分鐘到數小時到數天。通過計算機模擬被模擬事件的規模已遠遠超過使用傳統紙和鉛筆數學建模任何可能的（甚至想像）。

## 種類

通常分為如下幾類：

* 離散模擬
* 類比模擬
* 基於探元的模擬
* 隨機過程或決定論模式的模擬

## 科學研究中的電腦模擬

例如：蒙特・卡羅方法、模擬煺火、群體智慧型

## 參見

* 視覺化
  * 資訊視覺化
  * 科學視覺化
* 數學模型
* 活地球模擬器

## 參考資料
電腦快車

《**電腦快車**》（_Viper_），是美國 NBC 電視台播放的冒險和科幻類型電視劇集。

故事講述在近未來城市被罪犯控制，政府製造了一架能夠和他們對抗的武器: Viper。一架 Dodger Viper RT/10 roadster 跑車。

1994 年在美國首播，共四季。第一季在美國完結後，曾經重新選角，並於 1996 年重新製播 2~4 季

香港曾經在 1995 年於無線電視明珠台播放第一季。

台灣由台視首播，片名翻為「霹靂飛車」，當時播出時間為：1995 年 1 月 28 日至 1995 年 4 月 22 日每週六 18:00~19:00 播出第一季，後來在 1999 年首播第二季，當時的播出時段為：1999 年 3 月 28 日至 1999 年 8 月 21 日每週日 17:00~18:00

## 外部連結

* 懷舊電視: NBC Viper (1994) (中文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Project Viper (英文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦性能

**電腦效能**（Computer Performance）一般會以電腦系統在指定時間和使用資源的條件下，所完成工作的數量來表示。

依上下文的不同，電腦效能的「良好」可能包括以下項目中的一項或幾項：

* 快速的反應時間
* 高吞吐量（處理工作的速度）
* 資源的使用率。
* 電腦系統或應用程式的高可用性
* 快速（或高壓縮率）的資料壓縮及解壓縮
* 高頻寬或是快速的資料傳輸時間

電腦軟體的效能，特別是應用軟體的反應時間，是軟體品質的內容之一，在人機互動中也很重要。

## 效能度量

和電腦效能有關的度量包括可用性、反應時間、信道容量、延遲 (工程)、頻寛、吞吐量、相對效率、可擴放性、效能功耗比、壓縮比、指令路徑長度及加速倍率。也可以利用 CPU 的基準測試。

## 定義

電腦系統的效能可以用可量測的技術用詞來表示，會用到一個或多個上述的度量。效能可以用以下的方法表示：

- 和其他系統比較，或是將系統變更前後的效能相比較 
- 以絕對度量來表示，例如符合合約上所列的功能

以上的定義用到一些科技相關的術語。以下是科學家阿諾・艾倫所提出，比較可以讓非科技背景聽眾瞭解的定義：

> 在「電腦效能」一詞中提到的「效能」其實和其他情形下提到的效能一様，其效能是指「電腦可以將它應該要完成的工作做到多好？」
> 
> 

## 技術量測資料

有許多的技術量測資料間接的會影響電腦的效能。

由於測試電腦的速度及效能需執行許多的程式，因此開發了基準測試軟體整合這些程式。以下是一個重要的量測資料：

* 指令每秒－大部分的消費者考慮電腦架構時，會希望可以執行許多現有的軟體，有時會直接用工作頻率來選擇特定的 CPU，相同架構的電腦，MIPS 越高表示其速度越快，但不同架構的電腦，無法直接比較其 MIPS（參考兆赫神話）。
* FLOPS－每秒進行的浮點運算次數，在選擇科學計算用的電腦時格外重要。
* 效能功耗比－平行系統（例如 Google 的機房）的設計者會依效能功耗比來選擇 CPU，因為 CPU 功耗的成本大於 CPU 本身的成本。
* 有些平行電腦的設計者會以單位成本的速度來選擇 CPU。
* 一些實時運算系統的設計者需確保最壞情形下的響應，若 CPU 的中斷延遲較小，及其有確定性的響應時較容易確保。
* 若設計者直接使用組合語言開發系統，會希望 CPU 支援多功能的指令集。
* 低功率－針對有限能源供應的系統（例如用太陽能、電池、或人力發電）。
* 體積小或重量輕－特別針對可攜的嵌入式系統及太空用的系統。
* 環境影響－減少在電腦生產時、使用時及回收階段對環境的影響，也包括減少廢棄物及有害物質（參考綠色計算）
* 百萬更新每秒－量測 RAM 可允許的最快更新速度。

有時 CPU 設計者有辦法提昇其中一項特性，又不會犧牲其他特性，例如使用最好最快的電晶體來設計 CPU，此時就可以提昇 CPU 的整體效能。

不過有時若過分強調其中一項特性，往往會使其他重要特性變差，因此反而讓整體的效能的變差，例如只強調 CPU 高 MIPS，高工作頻率時，可能會使功率提高，效能功耗比也可能下降。

## 效能方程式

執行某特定基準測試軟體需要的時間 **t** 為

　
: $t=N*C/f$ ，或者可以等效表示為下式

　
: $P=I*f/N$

其中

* **P** = 1/t，是用執行時間的倒數來表示的效能。
* **N** 是實際執行（組合語言）指令的個數（指令路徑長度）。N 顯著的受到指令集代碼密度的影響。N 的數值無法透過高階語言原始碼的行數來計算得知。可以由指令集模擬器精確計算，或者可以利用估計的方式，一方面利用各指令分布頻率的數值（可能是實際值或估計值），同時配合高階語言編譯器產生的機器碼。N 不受同一個處理器中執行的其他行程所影響。由於硬體一般不會記錄執行程式的 N，因此其確值只能由指令集模擬器計算，但實務上又很少有指令集模擬器可以使用。
* **f** 是時脈頻率。
* **C**= $1/I$ 為此基準測試軟體的平均每個指令周期數（CPI）
* **I**= $1/C$ 為此基準測試軟體的平均每個周期指令數（IPC）

即使針對同一台機器，使用不同的編譯器或是甚至只是相同編譯器的不同編譯器最佳化都會影響 N 和 CPI，若調整後可以提昇 N 或 C，但另外一項沒有顯著變差，基準測試程式會執行的更快。但一般情形下提昇其中一項後，另一項可能就會變差，因此需在二者中作一取捨。例如是否需要使用一些複雜且執行時間較長的指令，使執行指令個數變短？或是只利用可以許多簡單且可以快速執行的指令，雖執行指令個數變長，但每個指令周期數可以下降？

CPU 設計者常需要實現一組特定的指令集，因此無法調整 N。有時設計者會藉由大幅提升 f，但不會犧牲 C 太多的方式提昇效能（例如用更深的流水線或更快的快取），所得的是 speed-demon 的 CPU 設計。有時設計者會藉由大幅提升 CPI（例如利用超序執行、超純量 CPU、大容量快取、高擊中率的快取、提昇分支預測、推測性執行等技術），但不會犧牲 f 太多的方式提昇效能，所得的是 brainiac 的 CPU 設計。針對特定的指令集（因此 N 不變）及固定的半導體製程，單一執行緒的最大效能（1/t）需要在上述二個技術中作一平衡。

## 相關條目

* 演算法效率
* 基準測試
* 電腦系統結構
* FURPS
* 網路效能
* 最佳化 (計算機科學)
* 感知效能
* 效能分析

## 參考資料
電腦怪客

「**駭客**」（Hacker）是資訊安全、電腦安全和網路安全領域的專業人士，有能力參與資訊戰，發動或阻止基於網路的攻擊。

## 術語

* 駭客（Hacker）－基本涵義是指一個擁有熟練電腦技術的人，但許多媒體將「駭客」用於指電腦侵入者。
* 白帽駭客（White Hat）－有能力破壞電腦安全但不具惡意目的的駭客。白帽駭客一般有清楚定義的道德規範，並常常試圖同企業合作，去改善被發現的安全弱點。
* 灰帽駭客（Grey Hat）－對於倫理和法律曖昧不清的駭客，以炫耀技術或宣揚理念為目的。
* 黑帽駭客（Black Hat）－無視倫理和法律的駭客，以獲取利益或發洩情緒為目的。
* 駭客（Cracker）－黑帽駭客的別稱，用於和一般（正面的）有理性的駭客做區隔。這個詞自 1983 年開始流行，大概是由於採用了相似發音和對 Safe Cracker 的解釋，並且理論化為一個駭客和罪犯的混成語。
* 腳本小子（Script kiddie）－自己沒有技術，而使用別人所寫的程式進行攻擊的網路鬧事者。

## 常用方法

* exploit－利用已知漏洞事先設計好的程式，對相應的目標進行溢位攻擊。
* 封包嗅探－一個可以擷取 封包 封包資料的程式，可用於截取在電腦或網路中傳輸的密碼或其他資料。
* Rootkit－Rootkit 技術一是病毒、木馬用來保護自己免被殺軟殺掉的一種作業系統底層技術
* 社交工程學－社交工程學就是利用人性的弱點來取得或者是騙取重要資料的學科。
* 木馬－可以用來留下後門，或者是用於密碼竊取，遠端控制等
* 病毒－電腦病毒是一個可以自我複製的程式。並具備感染和激發功能。
* 漏洞掃描器－一個用於快速檢查網路內電腦之已知漏洞的工具。
* 蠕蟲－與電腦病毒類似，可以自我複製並自動掃描網路中電腦漏洞自行實現感染傳播。

## 安全工具

* 防火牆
* 入侵預防系統（入侵檢測系統）
* 防毒軟體
* 加密
* 認證或授權
* 漏洞掃描器與埠掃描器
* 網路分析軟體

## 安全專家

* 若罕・黑爾森尤斯（Johan Helsingius）
* 下村努
* 尤金・卡巴斯基

## 被捕駭客

## 情報駭客

除了民間知名駭客與組織，各國亦有軍方資金招募和培養的駭客，這些駭客受僱於政府部門，有時被稱為「網路間諜」。

* 美蘇冷戰巔峰時期，德國有一群駭客從美國政府的電腦偷竊資訊賣給蘇聯，為情報駭客的開端。
* 90 年代末，中國國防部建立了網路部隊，中國公安部實施了「金盾工程」，以利阻止外國的情報人員滲透國內網路。
* 2005 年，美國國防部建立了世界上第一支網路駭客軍事機構，負責網路戰的網軍「美國網路司令部」，用於防止對美國的網路恐怖襲擊事件。
* 2010 年，網路服務供應商 Akamai 調查全球網路使用現況發現，在 198 個國家和地區的對外攻擊流量中，第一名是中國占全球總攻擊流量的 15.2％，第二名俄羅斯占 12％，再來是美國占 10％。
* 2015 年，中國正式成立電子戰專責組織「中國人民解放軍戰略支援部隊」，旗下的「中國人民解放軍 61398 部隊」、「中國人民解放軍 61486 部隊」為主要的網路攻擊部隊。

## 相關影劇、遊戲

### 電影

* 駭客追緝令 （Takedown）
* 奪命連線 （Antitrust）
* 網路駭客 （Hackers）
* 全民公敵（Enemy of the State）
* 戰爭遊戲 （WarGames）
* 神鬼尖兵 （Sneakers）
* 劍魚 （Swordfish）
* 網路上身 （The Net）
* 防火牆 （Firewall）
* BBS 鄉民的正義
* 終極警探 4.0
* 我是誰：沒有絕對安全的系統 （Who Am I – Kein System ist sicher）

### 電視劇

* 駭客軍團（Mr. Robot）

### 電玩

* 駭客網路（Hacknet）
* Hackers

### 漫畫

* 國王們的海盜（王様達のヴァイキング）

## 參看條目

* 駭客／被逮捕的駭客／紅客
* 網路安全／資訊安全
* 白帽子／灰帽子／黑帽子

## 參考文獻
電腦情人夢

《**電腦情人夢**》（A・I が止まらない！）是日本漫畫家赤松健第一部漫畫作品，最初連載於《週刊少年 Magazine》1994 年 18 號連載 20 回，後來改在《Magazine Special》以月刊方式連載，單行本是由講談社發售共 9 冊，正體中文版是由東立出版社代理發售。講談社後來還發售新裝版共 8 冊和完全版共 7 冊。

## 創作

在赤松健獲得第 50 回（1993 年）週刊少年 Magazine 新人漫畫賞審查員特別賞之後一段時間，《週刊少年 Magazine》的漫畫編輯建議赤松健去創作一部集合美少女和電腦的作品，因為這兩者正是他的專長。他在畫了一份草稿送審後便通過了，而且是在週刊連載。這就是《電腦情人夢》，在 1994 年發表。但是這是一個錯誤的開始，即使是赤松自己也是這樣認為。為了應付頻繁的連載，他召集了在日本中央大學漫畫研究社的同伴來繪畫作品，然而到了第二十週還是暫停連載了。赤松健最初曾有放棄繼續連載的念頭，但是後來作品在月刊的連載改變了他的想法：他認為在月刊開始才是真正的連載，是他「身為漫畫家的出發點」。雖然《電腦情人夢》的連載是失敗而回，但是因為其構思在當時是比較罕見，因此也為一些漫畫迷所喜愛。

## 故事

擅長程式設計的高中生神戶齊用 c 語言寫出人工智慧程式女朋友莎蒂，有天晚上的打雷意外將莎蒂實體化，神戶齊也因此和沙蒂開始展開兩人的同居生活。

## 登場人物

**神戶齊（神戸ひとし）**
: 高中一年 B 班學生，1994 年時 16 歲，暱稱「阿齊」，功課與運動都不行，專長是程式設計。在學校是天文社社長兼唯一社員。父母都在美國的電腦公司上班而長住美國，他則獨自住在日本。

**莎蒂（サーティ）**
: 阿齊以 C 語言開發的人工智慧程式，程式代號為「No.30」，因為 1994 年 4 月 6 日晚上的打雷而實體化，成為阿齊的女朋友。胸圍 82 公分，腰圍 58 公分，臀圍 85 公分，身高 166 公分，體重 48 公斤。實體化後以「難波莎蒂」為名，成為阿齊的同班同學。個性溫柔加天然呆。

**端妮（トゥエニー）**
: 阿齊以組合語言開發的人工智慧程式，程式代號為「No.20」，享樂主義者，擁有傲人身材，胸圍 86 公分，臀圍 88 公分。個性毒舌，被阿齊封存在軟碟片中。莎蒂將她的軟碟片放入阿齊的電腦執行後，她與莎蒂同樣因打雷而實體化。被莎蒂尊稱為「姊姊」。

**弗蒂（フォーティ）**
: 阿齊以 C 語言與組合語言開發的人工智慧程式，程式代號為「No.40」。最初設定年齡為 12 歲，兼有男性及女性人格，第二性徵開始前固定為女性。

**星希亞・瑪可多卡蘿（シンシア・マクドゥガル）**
: 原名「Cynthia McDougal」，暱稱「辛蒂」(Cindy)，IBN 社長的女兒，亦是好萊塢知名女童星。雖然是 IBN 社長的女兒，卻有「電腦過敏症」。阿齊到她家教她電腦，想治癒她的「電腦過敏症」，卻引起莎蒂不滿。為了接近阿齊，她轉學到阿齊的學校，強力追求阿齊。

**神戶彌生（神戸弥生）**
: 阿齊的妹妹，比阿齊小 2 歲。她從美國回到日本，想要帶阿齊去美國，被阿齊拒絕。

**神戶紀久子（神戸紀久子）**
: 阿齊的親友，日本東北地方一家老旅館主人的女兒。

**麻生希美華（麻生希美華）**
: 高中一年 B 班學生，全班同學的偶像，長得漂亮，功課好，家境富裕，被稱為「高嶺之花」。

**新田（新田）**
: 阿齊的班導師，對學生極為嚴厲。

**彼得 4 號（Peter4）**
: 電腦病毒。

**比利・G（ビリー・G）**
: 彼得 4 號作者，本名不詳，阿齊的勁敵。

**零號・斯百達（0 Spider）**
: 比利・G 開發、於最終回登場的電腦病毒，目的是破壞全世界的資料。他擊潰端妮與弗蒂，但最後被莎蒂消滅。

**宮原貴子（宮原貴子）**
: 一年 C 班學生，高中新聞社社員。

**小馬（まーくん）**
: 彌生在麻省理工學院做出的人工智慧程式。

## 各集標題

## 單行本

日文版單行本共有三個版本：初版全 9 卷、新裝版全 8 卷、完全版全 7 卷。東立出版社發行的台灣及香港正體中文版全 9 卷，封面圖與日文初版不同。TOKYOPOP 發行的英國及美國英文版全 8 卷，翻譯自日文新裝版，標題是「A.I. Love You」。

## 參考來源

## 外部連結

* A・I が止まらない！(新裝版) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）マンガ図書館 Z（日語）