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電腦成像

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦戰士

**電腦戰士**可以指：

* 雷射戰士（Laserion），日本動畫，1987 年香港亞視播放時改名**電腦戰士**。
* 電光超人（Superhuman Samurai Syber-Squad），美國電視影集，台灣台視於 1998 年放映時易名為**電腦戰士**。
* 駭客（Hacker）
電腦戰士3D龍

**3D 龍事件**（日語：ポケモン（ポリゴン）事件），亦稱**寶可夢動畫事件**（日語：ポケモンショック），是指 1997 年 12 月 16 日在東京電視臺播出的電視動畫《寶可夢》第 38 集〈電腦戰士 3D 龍〉（でんのうせんしポリゴン）中，由於在該集的後半段畫面閃動過於頻繁，導致部分觀眾感到不適及暈倒，並造成 685 人送醫院治療，成為全球史上引發癲癇突發症狀最多人數的電視節目。此後《寶可夢》第 38 集被永久禁播，海外授權版亦不曾播放此集，但網路上依然可以找到。之後，《寶可夢》裡的 3D 龍（現翻譯為多邊獸）以及其進化多邊獸 Ⅱ、多邊獸 Z 迄今再也沒有出現在電視動畫中，儘管其和造成此事件的起因並無直接關聯。

這是日本動畫界的一件大事，導致任天堂股價大跌，也讓《寶可夢》一度停播。

## 事件起因

1997 年 12 月 16 日下午 6 時 30 分，東京電視臺播出《神奇寶貝》第 38 集〈電腦戰士 3D 龍〉，由於該集後半段多為電腦世界中的場景，因此運用與平常不同的動畫技術，處理場景中數度出現的爆炸特效；下午 6 時 51 分 34 秒，播放至電腦世界中電腦疫苗發射的導彈被皮卡丘使用電擊引爆的片段時，發出強烈且頻繁紅藍交替的閃光。播出後觀眾投訴在觀看後出現眼花、頭疼及噁心的症狀，嚴重者甚至暫時失明、抽搐和昏迷。根據日本消防部門統計，一共有 685 名兒童送院治療，雖有部分已經在送院途中自行恢復，但仍有 150 名兒童需送院，有兩人住院超過 3 星期。

事後調查所得，根據日本動畫製作慣用手法，常以不同顏色交替閃爍的方法突出爆炸場景，以求造成視覺暫留的震撼效果，同時也可節省製作成本。而在該集動畫片中，因突出「電腦世界」的效果，爆炸片段採用紅藍幀交替的方法製作，而替換頻率高於正常動畫製作標準，高達每秒 12 幀，長約 5 秒。而如此頻繁的閃光會影響腦部的控制，引起類似癲癇病的急性光過敏症（Photosensitive epilepsy，亦稱**光敏感性癲癇症**，縮寫簡稱 PSE），而動畫片觀眾多為兒童，對此較為敏感，同時一般集中精神觀看，因此不適者多為兒童。

## 後續影響

這個社會事件風波之大，不僅迫使《寶可夢》被勒令停播、直到 1998 年 4 月 16 日才接下去播出第 39 集，也讓當時同樣播送中的電視動畫《神劍闖江湖》、《少女革命》、《烈火之炎》等作品的畫面必須重新剪輯。然後，NHK 與日本民間放送聯盟在 1998 年 4 月 8 日共同協議推動電視節目開頭警語的標示規章。從這一天開始，一些日本電視節目（特別是動畫節目）開始加上這些警語：「テレビを見る時は、部屋を明るくして離れて見て下さい」（觀看電視節目時，請保持室內明亮、不要太靠近電視機。※針對一般觀眾）、「テレビアニメをみるときは、部屋をあかるくして近づきすぎないようにしてみてくださいね。」（觀賞電視動畫的時候，記得先把室內電燈打開，而且不要太靠近觀看喔。 ※針對兒童觀眾）

1998 年 4 月 16 日 7 時正，東京電視臺在觀眾強烈要求下復播《寶可夢》，而復播後第 39 集則從原計劃《迷唇姐的聖誕節》改播為特別篇《皮卡丘的森林》，《迷唇姐的聖誕節》就延後推出。全球其他地區都不再播放事件中涉及的第 38 集，同時動畫版本後作中不再加入多邊獸及其進化版多邊獸 2、多邊獸 Z，此外在廣告前後的「我是誰」也於復播後取消閃電動畫的特效。

後來，《寶可夢》動畫組吸取了此次事件的經驗教訓，決定製作更嚴謹，才使《寶可夢》重新播出，恢復了以往的人氣。

在電視動畫以外，《林克的冒險》於 2003 年 GameCube 再版及 2004 年的 Game Boy Advance 再版把死亡動畫以純紅色背景替代了閃光效果，遊戲畫面和聲音亦多處微調。

## 類似事件

而在 2007 年 6 月 4 日，倫敦 2012 奧運會的宣傳預告片也因類似的畫面處理不當，色塊變換過快，引發了部分觀眾癲癇發作。

2011 年推出的電影《暮光之城：破曉》也發生此現象，由於紅白色塊快速更換，造成美國數名電影觀眾癲癇發作送醫。

## 參見

* 自見莊三郎 - 事件當時的郵政大臣。亦為醫師，解釋了事件發生的原委。
* 封印作品

## 參考文獻

## 外部連結

* 神奇寶貝百科上的寶可夢動畫事件（簡體中文） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）
電腦擇友

**電腦擇友**是一種電腦技術、資訊技術（Information Technology，IT）的應用，目的是讓想交友、交往的人能更快找到合適的物件。

電腦擇友的技術實現方式，是先開發、設計一套合乎交友需求的撮合、配對演算法或分析法，然後將此法以程式語言撰寫成電腦軟體，之後所有想交友的人將其自身資料、條件輸入到電腦，如性別、年齡、住地、興趣等，同時也輸入期望交往物件的條件，同樣也是性別、年齡、住地等相關屬性的資料，接著開始執行程式，進行物件的過濾、篩選等演算分析，執行完後便可獲得結果，結果是合乎條件需求的物件表列。

電腦擇友的應用技術很早就存在，發展了十數年時間，到了近年來已經從本機端執行的本機程式，逐漸轉化成網路端的網路程式、網路服務，不過即便如此，電腦擇友的進步性依舊很有限，運算出來的的撮合、配對結果通常與人們的預期設想有一定的出入誤差，此意味著有很大程度的「無效撮合」，因此多半只能視為初階篩選之用，或作為輔助參考。不過，並非只有擇友應用有此種撮合落差極大的問題，房屋買賣仲介、求職求才仲介等也類似，但也有很理想的應用例子，如股票證券買賣撮合即是。
電腦散熱

**電腦硬體冷卻**是指將電腦硬體執行時產生的廢熱傳導並散發到機箱外部、以保證元器件能在適宜溫度下工作的過程。各種冷卻手段用來保證處理器效能以及降低散熱風扇的噪音。

類似於中央處理器，北橋和顯示卡這樣的大功率元件產生的大量熱量不僅會造成效能降低，還有可能損壞自身元件。部分元件過熱會導致元件停止工作，從而引發系統出現異常甚至崩潰當機。很多電腦在溫度達到危險級別時會強制關機，也有一些在 BIOS 設定中讓使用者指定一個危險溫度，達到這個溫度 BIOS 會報警，使用者可以忽略警報或者關機。但是，錯誤的設定危險溫度有可能導致系統不穩定或者損壞硬體。

## 需要散熱的原因

在電腦運作期間，各硬體產生大量熱能，當中主要來自積體電路，例如：中央處理器、晶片組、圖形卡和硬碟等。為使它們在安全操作溫度中運作，必須為它們散熱。當中可使用原裝或額外加裝的散熱器以達到維持安全溫度。散熱主要靠使用散熱片增加散熱面，一般會再加上風扇籍以加速氣流，吸入冷空氣並排出熱氣。節流計算機零件為了減少發熱。
電腦硬體過熱會減低最長壽命並造成當機，甚至系統崩潰等問題。

## 阻止損壞

某些 CPU 和 GPU 內部有熱感測器，當溫度過高，他們會自動關機或降頻以保護內部元件。但是，這種手段面對頻繁的高溫仍然無法阻止對積體電路的損壞。
另外，部分元件會在空閒時降低工作頻率，以此來降低發熱量和功率。

## 風冷

散熱風扇是風冷最常見的工具。電腦的風扇可能附著在機箱上，也可能附著在 CPU、GPU、晶片組、硬碟或者 PCI 卡上，利用導熱膏幫助傳熱。常見的風扇直徑有 40、60、80、92、120 和 140 毫米等。最近也出現了達到 200 甚至 240 毫米的大風扇。

### 在桌面電腦上

一般桌面電腦會使用多個風扇來進行散熱。市面上幾乎所有的消費級電源在電源箱裡面都有一個風扇。很多製造商建議從機箱前後一面抽入冷空氣，讓熱空氣從頂部散發，但一般桌面電腦可選擇的配件和架構眾多，也有很多不同的方法。

## 水冷式

## 超頻與散熱

## 相關條目

* 導熱墊
電腦整合製造

**電腦整合製造**（英語：Computer-Integrated Manufacturing，CIM），又稱**計算機集成製造**、**電腦綜合製造**，是利用電腦、網路及通訊等資訊科技，整合與管理製造過程中的所有活動的系統。它並不是一個產品，而一種觀念與精神，其主要目的在於將工廠內部各個獨立的自動化系統加以整合，以發揮整體的效益，避免形成所謂的自動化孤島。

電腦整合製造系統有三個基本的關鍵要素以達到彈性化設計與生產的目標：

1. 資料的儲存、提取、運用及呈現的方法；
2. 檢測狀態以及自我修正的機制；
3. 結合各分散的子系統的方法。

隨著現代產品的生命週期日益縮短，在品質、價格、交貨期等方面之競爭日趨嚴格，電腦整合製造系統已是一個必然的趨勢。

## 源起

在 1960－1970 年代，有學者研究指出，企業在各種內外挑戰的困境之中，不外乎嘗試改善以下七項最主要的問題：

1. 設計與製造的前置期
2. 庫存周轉期
3. 生產設備的準備時間
4. 各產品的生產效率
5. 各產品的員工生產力
6. 整體品質與重工問題
7. 每日員工所提出的產品改善建議

然而，只解決其中一部分而忽略其它的問題，通常無法帶來整體的效益提升，所以大部分的企業需要一個整體的方案來解決這些問題。在 1973 年，小約瑟夫。哈靈頓（Joseph Harrington Jr.）了解到整合的重要性與價值，首先提出了「電腦整合製造」這樣一個名詞與觀念。他提出的電腦整合製造包含兩個基本觀點：一是企業生產的各個環節包括市場分析、產品設計、加工製造、經營管理和售後服務等是一個不可分割的整體，必須緊密相連、統一考慮；二是整個運作過程實質上是一個資料的收集、傳遞和加工處理過程，最終產品可以看作是資料的物質表現。

雖然哈靈頓一直避免再發明一個用縮寫字母的科技新名詞，但 CIM 這個縮寫名稱還是在 80 年代早期開始廣泛地被使用，於此同時電腦整合製造也因工具機製造商的推廣而變成一個主流觀念。

## 定義

國際製造工程學會（Society of Manufacturing Engineers，SME）之電腦與自動化系統分會（Computer and Automated Systems Association，CASA）對電腦整合製造的定義為：「透過整體系統、資料通訊及能夠改善組織和個人之效率的新管理哲學，達成整個製造企業的整合。」

若嚴謹地對電腦整合製造的定義做檢視，會發現電腦整合製造不僅是：

* 自動化的電腦硬體與軟體
* 一套向廠商買來然後安裝好的製造系統
* 像及時生產或同步工程等的一套製造策略

而且，一個擁有電腦整合製造概念的企業必需要有以下的管理哲學：

* 客戶滿意度是所有決策的基礎
* 支持全面品質管理原則
* 重視每個員工的想法
* 絕不滿意現狀而不停止地改善

另外，一個成功的電腦整合製造的實現則是：

* 有一個跨部門共享的資料庫
* 使用自動化的硬體與軟體有效地整合企業運作流程

### 更多的定義

目前，許多電腦整合製造的廠商如惠普、IBM、西門子等，對於電腦集成製造的定義都有著各自獨到的解釋，譬如西門子曾提出的「電腦輔助工業」。

另外在 1980 年代日本曾經嘗試在某些帶有危險的生產流程中實現完全無人化生產，但是由於現代工業過於複雜，這些嘗試還停留在理論上的原型試驗階段。

## 面臨的問題

目前關於電腦整合製造有三個主要的問題：

1. 設備不相容以及協定整合的複雜度太高：要整合不同廠牌的機械手臂、傳送系統等的控制器，是既耗時又容易出錯的工作。
2. 資料整合：若是資料發生錯誤將會導致設備施工錯誤；而且以一般的情況來看，資料維護費用比沒有電腦整合製造系統的工廠來得高。
3. 嘗試去編寫更好的邏輯規則以便做出更好的排程：但是事實上在面對每天隨時都有可能變動的排程與優先權，人腦的反應與判斷還是比較準確。

## 相關條目

* 企業資源規畫
* 產品生命周期管理
* 彈性製造系統
* 製造排程管理
* 製造資源計劃

## 註解與參考文獻
電腦斷層血管攝影

**電腦斷層血管攝影術**（英語：Computed tomography angiography、CT Angiography，縮寫：CTA）是一種利用電腦斷層掃描技術進行的血管攝影檢查，其可探及全身的所有動脈與靜脈血管，包括心、腦、肺、腎、四肢等的血管，最常見的是心臟的冠脈系統、大腦的動脈系統和主動脈系統。

## 技術

利用電腦斷層掃描技術，引入造影劑使血液對 X 射線的通透性降低，使血管顯示為高密度影像，從而將血管與其它組織區分開來。（正常情況下血液為低密度影；一般情況下，在 X 射線影像中，高密度顯示為白色，低密度顯示為黑色，而透視與之相反。）通常，為便於觀察病變，要通過計算機進行影像重建，以顯示不同切面上的圖像。

## 四維電腦斷層血管攝影

四維電腦斷層血管攝影可利用數字減影技術，動態地觀察血液從大腦動脈流向靜脈的情況。

## 臨床應用

電腦斷層血管攝影通常用於:

* 檢查腦或心（冠脈）動脈的血流情況以明確有無狹窄、閉塞或栓塞。
* 檢查主動脈或其他動脈是否有假性動脈瘤或夾層，並可明確其位置、大小或分型。假性動脈瘤或主動脈夾層破裂可危及生命。
* 明確腦血管是否存在腦血管畸形或血管瘤。

## 獲益與風險

**獲益**

* CTA 可用於檢查全身各重要臟器的動靜脈血管，及時發現狹窄指導治療。
* CTA 顯示的血管的解剖細節比磁共振血管成像（MRA）或超聲更準確。
* 相較於傳統的經動脈導管的血管造影，CTA 引起的創傷更小，造影劑可通過前臂靜脈注射，因此更加安全。
* CTA 可作為一種有效的動脈病變的篩查手段，因為它創傷小、耗時短、也更經濟。

**風險**

* 造影劑可能引起過敏。造影劑通常是含碘的藥物，碘可引起嚴重的過敏反應。檢查前需先做造影劑過敏性試驗，對碘劑過敏的患者可用特殊的不含碘造影劑代替。
* 腎功能不全的患者應避免做 CTA 檢查，因為造影劑通常通過腎臟代謝，其可能進一步損害腎功能。
* 在靜脈注射造影劑時如果造影劑大量滲漏到皮下可能會導致皮膚損害。
* 與其他成像方式相比，CTA 的電離輻射劑量很大…… 根據患者的年齡和檢查方法，CTA 可能會導致罹患癌症風險顯著增加。然而，在許多臨床實踐中進行 CTA 檢查的獲益遠大於這種風險。

## 參考

## 參見

* 核磁共振血管攝影
電腦架構

**計算機系統結構**（computer architecture、電腦系統架構），抽象來說計算機系統架構是一個系統在其所處環境中最高層次的概念；它確定一台電腦硬體和軟體之間的連結。具體地說電腦系統架構 ' 指的是電腦系統設計的觀念與架構，描述電腦在實做的設計原則。它確定一部電腦的：

* 部件
* 部件功能
* 部件間介面

並且電腦系統架構著重於「負責了計算機架構的中心功能：計算」的中央處理器（CPU）內部的執行動作與記憶體的存取。

注意，不要與處理器領域的微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）相混淆。

## 實例

以常見的馮・紐曼電腦的設計為例，體系結構設計包括了：

* 指令集架構（Instruction set architecture；簡稱 ISA）：被視為一種機器語言，包含了許多相關的指令集（記憶體定址、處理器控制，暫存器控制等等……）。
* 微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）或稱電腦組織（Computer organization）：是更詳細的敘述系統內部各元素如何進行合作與溝通。
* 資料表示，即硬體能直接辨識和處理的資料類型和資料格式；
* 定址方式，包括最小定址單位和位址運算等；
* 暫存器定義，包括運算元暫存器、變址暫存器、控制暫存器等的定義、數量和使用方式；
* 指令系統，包括機器指令的操作類型和格式、指令間的排序和控制機制等；
* 異常機制，包括中斷、NMI 和內部異常等；
* 機器工作狀態的定義和切換，如管態和目態等；
* 輸入輸出結構，包括處理機、記憶體與輸入輸出裝置之間的連接方式、資料傳送方式、資料流量、以及資料交換過程的控制等；

## 參考文獻

## 外部連結

* ISCA: Proceedings of the International Symposium on Computer Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Micro: IEEE/ACM International Symposium on Microarchitecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* HPCA: International Symposium on High Performance Computer Architecture
* ASPLOS: International Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM Transactions on Architecture and Code Optimization（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IEEE Transactions on Computers
* The von Neumann Architecture of Computer Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電腦系統
* 微架構
* 指令集架構
電腦桌布

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
電腦業

**資訊業**又稱 IT 業、電腦工業，為一切與電腦相關的軟硬體行業總稱，有硬體製造的類似傳統工業模式也有軟體撰寫和客戶服務的服務業，自從 90 年代電腦革命後資訊業成為獲利豐厚的行業製造出許多世界首富，諸多國家也將資訊業設定為重點發展項目，資訊業的特性是競爭快、產品生命週期短、人才水準要求高、投入資本金額門檻高。

## 相關

* 電腦
* 積體電路
* 網際網路
* 電子專業製造服務
* 中國 IT 業
電腦模擬

**電腦模擬**，又稱為**電腦仿真**，是數學建模的過程，執行在電腦之上，旨在預測某個真實世界或物理系統的行為或者結果。其中，部分數學模型的可靠性可通過對比仿真結果和真實世界結果的一致性得出。目前電腦仿真，對於很多物理學（計算物理學）、天體物理學、氣候學、化學、生物學、製造業中的自然系統，以及經濟學、心理學、社學科學、醫療保健、工程學中的人類系統的數學建模，都是非常有幫助的工具。

一次系統仿真代表一次系統模型的執行。它可以用來探索新技術，取得新的洞見，也可用於評估複雜系統的表現效能。電腦仿真可以是執行在小型機上的即時的小型程式，也可以是執行在基於網路的電腦組裡費時多天的大型程式。電腦仿真所能模擬的規模遠超傳統用紙筆進行的數學建模。

## 仿真 vs 模型

電腦模型，是用於捕捉系統行為的一組演算法和等式。反之，電腦仿真是針對包含這些演算法和等式的程式的實際執行。因此，仿真是模型執行的過程。比如，通常我們不會說「構建仿真」，而會說「構建模型 / 仿真器」，同時還可以說「執行模型」或者「執行仿真」，是一個意思。

## 歷史

電腦模擬的發展與電腦本身的迅速發展是分不開的。它的首次大規模開發是著名的曼哈頓計劃中的一個重要部分。在第二次世界大戰中，為了模擬核爆炸的過程，人們應用蒙特・卡羅方法用 12 個堅球模型進行了模擬。電腦模擬最初被作為其他的方面研究的補充，但當人們發現它的重要性之後，它便作為一門單獨的課題被使用得相當廣泛。
計算機模擬從運行數分鐘到數小時到數天。通過計算機模擬被模擬事件的規模已遠遠超過使用傳統紙和鉛筆數學建模任何可能的（甚至想像）。

## 種類

通常分為如下幾類：

* 離散模擬
* 類比模擬
* 基於探元的模擬
* 隨機過程或決定論模式的模擬

## 科學研究中的電腦模擬

例如：蒙特・卡羅方法、模擬煺火、群體智慧型

## 參見

* 視覺化
  * 資訊視覺化
  * 科學視覺化
* 數學模型
* 活地球模擬器

## 參考資料
電腦機殼

**機殼**（computer case 或 chassis）是個人電腦中用來容納大部分硬體的外殼，裝在機殼內的部件（中央處理器、主機板、儲存裝置、顯示卡、音效卡等）通常稱作內部硬體，與外部裝置（顯示器、音箱、鍵盤、滑鼠等）通過電纜相連。機殼與其容納的硬體形成的總體被稱為主機。

## 形狀規格

絕大多數電腦機殼的外形都呈長方體，分為臥式和立式兩種。以 IBM PC 為代表的傳統電腦機殼通常為臥式，即寬度遠大於高度，與扁平的紙皮盒相似，因此在北美也稱「披薩盒」機殼（pizza box case）。這種盒式機殼通常會將顯示器直接放在機殼上面來節省桌面空間。

而在 1990 年代之後，大部分個人電腦都喜歡採用立式外形，即高度遠大於寬度，整個機殼外表與塔樓相似，因此俗稱「塔式」機殼（tower case）。塔式機殼因為「占天不占地」可以提供比臥式機殼更大的內部空間來容納更多更大的硬體和冷卻系統，因此更適合對效能組態需求更高的系統（比如電競電腦），根據尺寸大小還可以籠統的分為「全塔」（full tower）、「中塔」（mid-tower）、「中小塔」（midi-tower）和「小塔」（mini-tower）幾種。塔式機殼可以放在桌面上（通常在顯示器的側面或後面），但是大部分使用者為了節約桌面空間會將機殼放在桌面下的格架里或直接放在地板上。

## 畫廊

* 電腦機殼
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

## 相關

* 組裝電腦
* 機殼改裝
* 立式電腦
電腦檔案管理

又稱檔案管理器或檔案瀏覽器，是一種提供使用者介面來操作檔案系統的軟體。多數常用操作針對檔案或檔案群組，這些操作主要有建立、打開（例如瀏覽、播放、編輯、列印等）、更名、移動或複製、刪除、搜尋，以及修改檔案屬性、設定和權限。資料夾和檔案可能用檔案樹呈現。有些檔案管理器受到網路瀏覽器的啟發，出現像前進和後退這些導航按鈕。

有些檔案管理器經由協定（諸如 FTP、NFS、SMB、WebDAV 等）可提供網路連接。經由允許使用者瀏覽檔案伺服器（像對本地檔案系統一樣地連接並存取伺服器檔案系統）或向檔案伺服器協定提供它自己的全部客戶端實現，就可以實現如上所述標的。

## 目錄編輯器

在檔案管理器這個術語之前，有「目錄編輯器」這個說法。首個目錄編輯器 ——DIRED—— 大約於 1974 年，由斯坦福大學人工智慧實驗室的 Stan Kugell 發明。

## 參見

* 批次重新命名
* 檔案管理器比較
* 電腦檔案管理
* 磁碟空間剖析器
* 桌面比擬
* Miller columns
* 空間導航
* 檔案檔案總管，Windows 的檔案管理器

## 參考資料
電腦歷史博物館

**電腦歷史博物館**（英語：**C**omputer **H**istory **M**useum，縮寫：**CHM**）是以電腦為主題的博物館，位在美國加州山景城。

## 歷史

於 1996 年建立。它是為了儲存和展示資訊時代的故事和產品，以及探索電腦的革命和它對人們生活的影響。

在 1996/1997 年，在矽谷建立了電腦歷史中心博物館（The TCM History Center - TCMHC）。

在 2000 年，電腦歷史中心博物館的名字被改為「電腦歷史博物館」。

在 2003 年，CHM 對公眾開放了新的大樓，它位於山景城北海岸線大道 1401 號。

## 圖片

* * *

## 參考文獻

## 外部連結

* 電腦歷史博物館官方網址（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* 電腦革命的大事記時間軸（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* 電腦歷史博物館 Youtube 影片（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* 分類搜尋 - 搜尋館內藏品（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
電腦民國百年蟲

**民國百年蟲問題**，或**民國一百年問題**、**民國一百年年序問題**，通常簡稱**百年蟲**，是指一般由中華民國開發以民國紀年的正體中文的電腦軟體系統，因為程式設計上的問題，使電腦在處理民國一百年（公元 2011 年）以後的日期可能會出現錯誤或無法正常操作。

然而實際上在台灣除了正式檔案之外一般都使用西元紀年，因此在台灣幾乎沒有受到百年蟲問題影響，早在西元 2000 年因為千喜蟲問題就解決了。

## 原因

一些以中華民國曆紀年的電腦軟體系統，只使用 2 個位來表示年份，導致無法表達和處理民國 100 年後的數字。

## 案例

部分未更新的電子告示牌及電子時鐘在民國一百年的元旦，年份欄位出現 00 或其他無法顯示 100 的特殊情形，也有 iPhone 的使用者表示其內建的鬧鐘無法在 2011 年 1 月 1 日發聲。

## 參見

* 2000 年問題
* 2038 年問題
* 10000 年問題

## 參考

## 連結

* 民國百年年序問題服務網
* 因應資訊系統民國百年年序問題服務網
電腦水冷

**電腦水冷系統**，是電腦常用的液體冷卻系統。是指以高比熱容的液體（比如水）作導熱媒介，以協助帶走內部零件的熱量。

## 組成及工作原理

一套完整的電腦水冷系統，一般會有：

* 導熱金屬接觸面
* 冷卻液（通常是蒸餾水）
* 耐高溫軟管
* 直流水泵
* 水流控制電路
* 溫度檢測電路
* 水位報警電路
* 散熱片和風扇

而電子零件的工作熱量是以金屬接觸面傳導至冷卻液，經 PU 水管把加熱了的冷卻液流至散熱排處散熱降溫，水泵則在過程中不斷對液體加壓，使 PU 水管內液體不斷流動，就形成以液體循環冷卻的作用。

## 分類

### 主動式水冷

主動式水冷除了在具備水冷散熱器全部配件外，還需安裝散熱風扇以輔助散熱，可使散熱效果得到較大提升。

### 被動式水冷

被動式水冷無需安裝任何散熱風扇，只使用水冷散熱器本身來進行散熱。該水冷方式比主動式水冷效果差一些，但可做到完全靜音效果。

## 優點

* 循環冷卻作用下溫度波動小，被冷卻零件控溫效果明顯，長時間使用穩定可靠；
* 使用直流（無刷）電泵時振動小，噪音低；
* 散熱效果比風冷系統高出許多；
* 整體裝配後外觀華麗，靜電吸附小。

## 缺點

* 水冷散熱器所需的加工工藝較高，且裝配後成品體積較大，佔用了一定的空間；
* 因為系統結構繁複，且對配件品質有一定的要求，因而維保費用高；
* 配裝工藝較高，要求操作人員有一定的專業知識；
* 組成配件較多，對於製造商來說成本較高；
* 安裝不當會令冷卻液流出，造成主板短路甚至火災等風險。

## 相關條目

* 液冷式發動機
電腦法證

**電腦鑑識**簡單來說，係指利用科技與嚴謹的檢查程式，自電腦系統或其它類似的儲存媒體中，尋找罪行相關物證或間接物證。

## 瞭解犯罪者

對於電腦鑑識專家來說，必需要能夠瞭解嫌疑犯世故的程度，懂得對方在資訊專業方面的認知多寡，如果不清楚嫌疑犯的程度時，先將對方視為專家，並假設對方已經為有電腦鑑識之可能，做好事前準備。

待鑑識的已啟動裝置是否要關機以方便運送，或是保持啟動狀態以避免變更原始資料，如同一把兩面刃的刀一樣，各有優劣。沒有關機的電腦，是不方便運送的，此外還有嫌疑犯啟動程式以銷毀重要資料的問題；但另一方面，關閉電腦後，諸如記憶體內部可能存有的重要密碼等易消失的資料，隨著關機便灰飛煙滅，其中的取決是一門臨場判斷的學問。

## 數位證據的紀錄

## 軟硬體的蒐集

## 網路資訊解析

網際網路監聽（通信監察）技術介紹

1. 封包補捉（Sniffer 有線、無線、加密）
2. 封包分類
3. 封包重組
4. 資料儲存

## 電腦鑑識與傳統鑑識

電腦鑑識與傳統鑑識間，存在有許多差異點。巨觀來看，傳統鑑識著眼於鑑定與個化。兩者的鑑識過程中，均在於將犯罪現場的各個項目與物質，分析後再予以分類，甚至鑑識出其原由（如紅色的汁液，可能被分類為血或果汁等，甚至找出所有人。）。相對於傳統鑑識，電腦鑑識會著重於找出物證，並予以分析，這樣的過程相較於傳統鑑識來說類似犯罪現場調查。

封包擷取方法 – 數據包剖析器（英語：Sniffer）。

乙太網路中是基於廣播方式傳送資料的，也就是說，所有的實體訊號都要經過我的機器，可以將網卡設定為混雜模式（英語：promiscuous），在這種模式下工作的網卡能夠接收到一切通過它的資料，而不管實際上資料的目的位址是不是他。這實際上就是我們 Sniffer 工作的基本原理讓網卡接收一切他所能接收的資料。

## 資訊鑑識 v.s 電腦鑑識

很多人會把「資訊鑑識」與「電腦鑑識」混為一談，其實是兩種不同的東西。電腦鑑識的概念源自電腦 / 網路保安與及刑事偵查，主要是用作調查電腦犯罪時，尋找相關證據或是用來證明損害的證據。由於資訊科技發達，虛擬世界裡的電子紀錄很容易便可遭修改。電腦鑑識也用來建立證物保護方式，確保鑑識前後的電子證據沒有遭竄改，令經鑑識分析後的證據更可信及具有法律地位。

## 參見

* 蜜罐 (電腦科學)

## 參考資料

4. Xiaoyun Wang and Hongbo Yu. How to Break MD5 and Other Hash Functions (PDF). EUROCRYPT 2005. [2008-02-18]. （原始內容 (PDF) 存檔於 2007-09-27）. 

## 外部連結

* Digital Data Acquisition Tool Specification （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (PDF)
* Computer Forensics World Forum （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IT Crime Investigation: An overview of techniques
* Original Computer Forensics Wiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Electronic Evidence Information Center （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Forensic Focus （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Digital Forensic Research Workshop (DFRWS) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Challenges of Computer Forensics and Network Forensics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### 相關文獻期刊

* _Journal of Digital Investigation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
* _（[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin （[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin 頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 頁面存檔備份]，存於網際網路檔案館） International Journal of Digital Evidence] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin （（[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin 頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 頁面存檔備份]，存於網際網路檔案館） International Journal of Forensic Computer Science]_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin Journal of Digital Forensic Practice]_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Cryptologia]_
* _Small Scale Digital Device Forensic Journal_
電腦濫用

使用現代資訊科技 (網際網路、聊天室、電子郵件等) 或行動裝置 (藍牙 / 3G/4G 等)，對個人或群體付諸具有犯罪動機的冒犯，意圖直接或間接傷害受害者的實體、心理、名聲，造成損失。

**廣義電腦犯罪**（Computer Crime）可分為兩種：第一種是以他人的電腦資源為標的的犯罪行為，又稱為入侵型的電腦犯罪；第二種是利用電腦資源為工具的犯罪行為，又稱為犯罪場所型的電腦犯罪。

## 以他人電腦資源為標的的犯罪行為

### 犯罪的主要類型

此類型的犯罪指的是盜用、竊取、不當存取或破壞對方電腦資源與功能的犯罪行為，包括前述的他人檔案、系統、程式的盜用與破壞，以及施放電腦病毒、蠕蟲、木馬程式、駭客入侵、邏輯炸彈、阻斷網路服務、網路竊聽、竄改等犯罪行為。

### 犯罪的主要動機

此行為的主要動機包括：獲取私利、商業競爭、蓄意報復、政治目的、好玩挑戰性、恐怖活動與戰爭。

### 犯罪的防範

此方面主要有下列幾種作法：

1. 立法遏止：以法律來遏止與處罰阻斷其犯罪動機。
2. 組織資訊安全管理系統（ISMS）：例如利用 ISO 27001 的架構來保護自己本身資訊資源的安全。
3. 安全科技的利用：例如利用防火牆、防毒軟體、入侵偵測、存取控制來偵測及阻斷儲存。
4. 員工倫理守則與教育：犯罪來源主要是人的動機，因此組織應強力宣導、監督與教育員工的資訊倫理守則。

## 利用電腦資源為工具的犯罪行為

此種犯罪指的是利用電腦（尤其是網路）來進行的犯罪行為，例如網路賭博。主要的「場所型犯罪」或稱「網路犯罪」（Network Crime）的類型包括：

1. 盜版販賣：利用網路來販賣盜版的光碟、軟體或 MP3 的技術提供下載。（如 Jincheng Chang 把 Audio Library 的音樂改名，並在內容說些不知道意思的話，如：Dave Richmond - Jack in the Box 被改名為 Jincheng Chang - Ocean，雖然還可查到 Jack in the box，但使用識別音樂會變成 Ocean）
2. 網路詐欺：例如設立不實網站來騙取消費者的錢財或利用『網路釣魚』來騙取消費者的信用卡資料。
3. 網路情色的問題：此方面包括三種網站：
  1. 提供情色圖片影片下載販賣
  2. 媒介援交色情交易
  3. 男女交友網站。後兩者是目前網路上傷害性最大的問題，透過猖獗的色情交易網站，許多年輕少女因為援交的媒介受到誘惑與傷害，產生了許多嚴重的社會問題。
4. 非法品、違禁品及管制物品的販售問題：許多非法品透過匿名、難追蹤的網路特性在網路上大肆販賣，這些物品包括槍械、毒品、贓物等，也會引起社會安全的問題。
5. 網路賭博的問題：許多國家明文規定禁止賭博，但賭博網站常常透過沒有禁止賭博行為的國家設立賭博網站，而在許多禁賭國家內利用線上簽賭，大賺其錢。
6. 妨害名譽的問題：許多有心人士透過網路的傳播快、層面廣的特性來散布他人隱私、不實、誹謗、辱罵的言論，或不實攻擊對手廠商的商品信譽等，此亦會造成許多社會與法律問題。
7. 廣告欺詐：指透過偽造各種網路廣告商想藉投資換取的指標以獲取酬勞，如：應用程式下載量、廣告點擊、曝光、轉換率等。此舉可能使人面臨侵權訴訟。
8. 點擊欺詐：指針對點擊數以及為了影響網站排行而進行的欺詐行為。

## 電腦濫用

**電腦濫用**（英語：**Computer Abuse**）指的是：雖然不一定犯法，但卻是不道德的行為，此方面的濫用最著名的就是所謂垃圾郵件（SPAM）的問題。

## 與電腦相關之法例

### 香港

* 香港不誠實使用電腦
* 香港電腦罪行條例（1993 年）

### 中國大陸

* 中國破壞電腦資訊系統罪
* 中國非法侵入電腦資訊系統罪
* 中國利用電腦實施金融詐騙、盜竊、貪污、挪用公款、竊取國家秘密罪

## 參考資料

## 參見

* 被捕駭客列表

## 外部連結
電腦熒光幕

**電腦顯示器**（Computer Monitor），又稱**影片顯示器**（visual display unit），是電腦的電子視覺化顯示器的一種。它亦是顯示器的最常見一種。現代的熒光幕一般會以 TFT-LCD 薄身設計為主，而舊式厚身的是以 CRT 形式所製。

原來電腦螢幕只是用作數據傳輸，而電視機則用作娛樂。在 1980 年起，電腦螢幕可以兩者兼用，電視亦加入部份電腦功能。現時最普遍的比例是 4:3 或 16:9。
電腦牆紙

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
電腦狂人

《**電腦狂人**》（英語：_**Halt and Catch Fire**_）是一部由克里斯多福・坎特韋爾和克里斯多福・C・羅傑斯（Christopher C. Rogers）創造的美國時代劇，於 2014 年 6 月 1 日在 AMC 首播，2017 年 10 月 14 日播放完畢。首播集的預覽於 2014 年 5 月公開。電視劇背景設置在 1980 年代早期，從虛構的知情者角度描繪了一幅家用電腦革命的圖景。電視劇的標題引用了機器語言中可以令電腦停止工作的指令 Halt and Catch Fire。

## 演員

### 主要

* 李・培斯 飾 Joe MacMillan
* 史考特・麥奈利 飾 Gordon Clark
* 麥坎西・黛維斯 飾 Cameron Howe（本名 Catherine Howe）
* 凱莉・畢許 飾 Donna Clark（娘家姓 Emerson）
* 托比・哈斯 飾 John Bosworth
* 雅莉莎・帕拉狄諾 飾 Sara Wheeler（第 2 季）

### 常設

* Morgan Hinkleman（第 1 季–第 3 季）和凱瑟琳・紐頓（第 3 季–第 4 季） 飾 Joanie Clark
* Alana Cavanaugh（第 1 季–第 3 季）和 Susanna Skaggs（第 4 季） 飾 Haley Clark
* 奧古斯特・愛默生 飾 Malcolm "Lev" Levitan（第 1 季–第 3 季）
* 庫珀・安德魯斯 飾 Yo-Yo Engberk（第 1 季–第 3 季）
* David Wilson Barnes 飾 Dale Butler（第 1 季、第 4 季）
* 葛拉罕・貝克 飾 Nathan Cardiff（第 1 季–第 2 季）
* 安娜特・奧圖 飾 Susan Emerson（第 1 季–第 2 季）
* 麥克・普涅夫斯基 飾 Barry Shields（第 1 季–第 2 季）
* 史考特・邁克爾・福斯特 飾 Hunt Whitmarsh（第 1 季）
* 約翰・蓋茨 飾 Joe MacMillan, Sr.（第 1 季）
* 馬克・奧布賴恩 飾 Tom Rendon（第 2 季–第 4 季）
* 詹姆士・克倫威爾 飾 Jacob Wheeler（第 2 季）
* 安娜・貝基許 飾 Diane Gould（第 3 季–第 4 季）
* 曼尼許・達雅爾 飾 Ryan Ray（第 3 季）
* 馬修・里沃德 飾 Ken Diebold（第 3 季）
* 安娜・克倫斯基 飾 Dr. Katie Herman（第 4 季）
* 茉莉・艾夫萊姆 飾 Alexa Vonn（第 4 季）

## 製作和發展

AMC 於 2012 年 11 月訂購了《電腦狂人》的試播集。試播集的製作於 2013 年 4 月在喬治亞州亞特蘭大開始。 AMC 於 2013 年 7 月宣布已將《電腦狂人》訂購成劇。電視劇由克里斯多福・坎特維爾和克里斯多福・C・羅傑斯創造，由喬納森・利斯科出任節目統籌。

## 劇集列表

電視劇的首播集於 2014 年 3 月 8 日在西南偏南放映。首播集還於 2014 年 5 月 19 日開始在 AMC 的 Tumblr 頁面上提供在線觀看，成為了第一部在 Tumblr 上首播的電視劇。

## 評價

電視劇收穫了總體正面的評價，並在 Metacritic 評分中，基於 29 篇評價，從 100 分中獲得 69 分。Rotten Tomatoes 為電視劇的第一季，基於 38 位評價者的評價，獲得 82%「認證新鮮」，並給出主流評價：「作為一部新鮮的、表演上乘的時代劇情電視劇，《電腦狂人》有說服性地描繪了那並不久遠的過去。」

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Halt and Catch Fire》的資料（英文）
電腦玩家

**電腦玩家**（_PCGamer_）是台灣最早且唯一其發行人與資金來源和電腦遊戲出版公司無關的電腦遊戲專業評論雜誌，發行者為**電腦玩家雜誌社**，1991 年 8 月 8 日創刊，2009 年 7 月停刊。雜誌內容一度由單機版電腦遊戲轉型為報導線上遊戲的內容。出刊長達 18 年，216 期，是台灣市場堅持最久的電腦遊戲雜誌。

## 簡史

### 創立初期

1991 年 8 月，《電腦玩家》發行人徐人強在臺北市大同區大龍街的租屋住處成立「電腦玩家雜誌社」發行《電腦玩家》；最初的作者群主要來自過去為精訊資訊出版的雜誌《精訊世界》撰文的作者，以及當時台灣最大的 BBS 站白日夢上集合而來。《電腦玩家》創刊時的英文縮寫名稱為 **ACE**，是來自於「**Amazing Computer Entertainment**」；這個縮寫的涵義與《空戰王牌》ace 相同，是喜好空戰遊戲的徐人強所特別挑選的。

稍後，電腦玩家雜誌社遷入位於台北市士林區靠近福林橋的辦公室（台北市士林區後街 15 號），擺脫由徐人強獨自以新人類資訊莎士比亞排版系統 PC 版進行編輯的時代，逐漸轉入以麥金塔電腦專業排版系統進行雜誌編輯與發行的型態。

### 第一次更名

《電腦玩家》第一次更名是與《PC Gamer》簽約，取得授權翻譯及使用該雜誌的內容之際，將英文名稱由原先的 **ACE** 改為「**PC Gamer**」，並且號稱是中文版的《PC Gamer》，不過在遊戲評論上仍用原先特約作者群的作品。

1996 年，《電腦玩家》加入電腦家庭出版集團（現為城邦集團成員之一）。

2000 年，《電腦玩家》成立台灣前兩大的遊戲討論區網站之一的《遊戲基地》（gamebase）。

2009 年 7 月，《電腦玩家》發行最末期，結束長達 18 年的雜誌生命。

## 影響

《電腦玩家》與當時台灣最大電腦遊戲公司智冠科技發行的《軟體世界》雜誌最大的不同點，在於對市面上發行的電腦遊戲進行評析與給分的架構。這是徐人強參考數本國外發行的電腦或者是電腦遊戲雜誌之後引用的模式。由於負責撰寫評析的**特約作者**絕大多數與遊戲發行公司沒有關係，透過玩者的角度和不受廠商的影響，是電腦玩家推出時進行市場區隔的策略，也引起相當大的注意力，在發行數期之後奠定往後發展的基礎。

在《電腦玩家》發行以前，台灣的電腦遊戲市場與電腦遊戲資訊的最大來源都是智冠科技。基於促銷和營運的立場，智冠科技發行的《軟體世界》雜誌對於該公司推出的遊戲介紹多採取正面的角度，但是對於遊戲的缺點或較為負面的資訊觸及不多。《電腦玩家》的評析文章與給分結果常常與《軟體世界》的內容大相逕庭，也引起兩方的需要合作可是又屬於強烈競爭者的緊張狀態。智冠科技除了利用《軟體世界》雜誌和其他公開的公關活動批評對遊戲進行分數評比的不當與缺點以外，同時也在網路上展開諸多宣傳活動。然而《電腦玩家》標榜的獨立路線，特約作家的辛辣批評，加上特意與任何發行公司加以區隔的路線，使得《電腦玩家》的銷售量直追《軟體世界》，並且迫使《軟體世界》改變作風，將評論的部分也加上給分的制度。

《電腦玩家》出版之後，打破當時台灣電腦遊戲資訊雜誌市場的獨大局面，也刺激其他廠商加入，其中包括第三波資訊（宏碁的子公司）發行的《新遊戲時代雜誌》與協和國際多媒體發行的《次世代遊戲情報》等。連同智冠的《軟體世界》，這三家公司的遊戲雜誌都先後停辦。

## 相關

電腦玩家曾經發行兩版月刊型態的刊物，但是持續時間並不長：

* 攻略月刊
* 光碟世界
* 遊戲基地（此網站創立後已與《電腦玩家》分離，目前獨立運作。）

## 參考來源

## 外部連結

* 電腦玩家雜誌的正式部落格 (雜誌網站已經停止，改轉到部落格) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電腦玩家書系介紹 城邦讀書花園
* 城邦讀書花園 - 搜尋「電腦玩家」
* 「電腦玩家」官方討論區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 這一切，都是為了讓電腦玩家活下去 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 2005-08-04 （電腦玩家的某編輯的感性留言）
電腦生成圖像

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦生成的手

《**一隻電腦動畫的手**》，是一部 1972 年美國 3D 電腦動畫電影，也是電腦動畫史的重要里程碑，由艾德文・卡特姆在學生時期製作。2011 年，被列入美國國家影片登記表，符合「文化、歷史與美學」的電影之一。

## 參考來源
電腦用戶

**用戶**，又稱**使用者**，是指使用電腦或網路服務的人，通常擁有一個**使用者帳號**，並以**使用者名稱**辨識。使用者有時也泛指沒有充分技術經驗的人。

## 終端使用者

終端使用者既指軟體的最終操作者，也是軟體工程內的一個概念，指終端使用者的抽象集合，用於區分單純使用軟體的使用者和進行軟體開發的開發者。這種抽象主要適用在設計使用者介面時，用於代表普通使用者的共同特性。在以使用者為中心的設計中通常會建立多個人物誌以代表典型的終端使用者，每個人物誌都可能包括對不同介面的接受程度，以及在某一專業領域的知識。

雖然終端使用者類別沒有限制，在軟體設計時通常會假設終端使用者擁有極少的技術知識和訓練，特別是在為普通大眾設計程式時。在這個環境下，為了增加易用性，通常傾向於實現易於學習的圖形化使用者介面（可能有觸控式螢幕），而非複雜的命令列介面。

終端使用者開發的概念模糊了通常的使用者和開發者之間的界限，給予非專業人士在不了解程式語言的情況下創造複雜物件的能力。

## 使用者帳號

使用者可以通過帳號向系統服務進行身分驗證，並取得相關授權，但身分驗證並不代表授權。為了會計、安全、資料收集和資源管理，使用者通常需要一個密碼或其他證明以登入帳號。當使用者登入後，作業系統通常會用辨識號標識使用者，而不是使用者名稱。

電腦系統可根據使用者數量分為兩類：

* 單使用者系統，不存在多個帳戶的概念
* 多使用者系統，存在多個帳戶的概念，要求使用者在使用系統之前辨識身分。

多使用者系統上的使用者通常有一個家目錄，其儲存與使用者相關的檔案，其他使用者無法接觸。使用者帳號通常包含一份公開的使用者資訊，包含由使用者提供的基本資料。

## 網名

在網路社群，網名可以成為人物的標誌，其中一些通過其持有人的貢獻獲得了一定水平的名氣。一些著名的網名：

* CmdrTaco，持有者羅伯・馬爾達，資訊科技網站 Slashdot 的創始人

有時網名只是實名的縮寫或字首。在這種情況下，持有人的名氣與網名的名氣很難分開。類似的例子有：

* Matz，持有者松本行弘，程式語言 Ruby 的設計者和實現者
* RMS，持有者理察・斯托曼，GNU 通用公共許可證作者，自由軟體基金會創始人，Emacs 首席維護員
* JWZ，持有者傑米・加文斯基（Jamie Zawinski），Mozilla、網景領航員、XEmacs 和 Xscreensaver 的作者 / 合作者
* ESR，持有者埃里克・雷蒙，開放原始碼促進會創始人之一，大教堂和市集的作者
* billg，持有者比爾・蓋茲，微軟創始人之一
* Jimbo Wales，持有者吉米・威爾士，維基百科創始人之一

## 相關條目

* 終端使用者授權合約
* 使用者代理
* 使用者經驗
* 使用者空間

## 參考資料
電腦硬體冷卻

**電腦硬體冷卻**是指將電腦硬體執行時產生的廢熱傳導並散發到機箱外部、以保證元器件能在適宜溫度下工作的過程。各種冷卻手段用來保證處理器效能以及降低散熱風扇的噪音。

類似於中央處理器，北橋和顯示卡這樣的大功率元件產生的大量熱量不僅會造成效能降低，還有可能損壞自身元件。部分元件過熱會導致元件停止工作，從而引發系統出現異常甚至崩潰當機。很多電腦在溫度達到危險級別時會強制關機，也有一些在 BIOS 設定中讓使用者指定一個危險溫度，達到這個溫度 BIOS 會報警，使用者可以忽略警報或者關機。但是，錯誤的設定危險溫度有可能導致系統不穩定或者損壞硬體。

## 需要散熱的原因

在電腦運作期間，各硬體產生大量熱能，當中主要來自積體電路，例如：中央處理器、晶片組、圖形卡和硬碟等。為使它們在安全操作溫度中運作，必須為它們散熱。當中可使用原裝或額外加裝的散熱器以達到維持安全溫度。散熱主要靠使用散熱片增加散熱面，一般會再加上風扇籍以加速氣流，吸入冷空氣並排出熱氣。節流計算機零件為了減少發熱。
電腦硬體過熱會減低最長壽命並造成當機，甚至系統崩潰等問題。

## 阻止損壞

某些 CPU 和 GPU 內部有熱感測器，當溫度過高，他們會自動關機或降頻以保護內部元件。但是，這種手段面對頻繁的高溫仍然無法阻止對積體電路的損壞。
另外，部分元件會在空閒時降低工作頻率，以此來降低發熱量和功率。

## 風冷

散熱風扇是風冷最常見的工具。電腦的風扇可能附著在機箱上，也可能附著在 CPU、GPU、晶片組、硬碟或者 PCI 卡上，利用導熱膏幫助傳熱。常見的風扇直徑有 40、60、80、92、120 和 140 毫米等。最近也出現了達到 200 甚至 240 毫米的大風扇。

### 在桌面電腦上

一般桌面電腦會使用多個風扇來進行散熱。市面上幾乎所有的消費級電源在電源箱裡面都有一個風扇。很多製造商建議從機箱前後一面抽入冷空氣，讓熱空氣從頂部散發，但一般桌面電腦可選擇的配件和架構眾多，也有很多不同的方法。

## 水冷式

## 超頻與散熱

## 相關條目

* 導熱墊
電腦神偷

《**亡命悍將**》（英語：_Fled_）是一部 1996 年美國搭檔動作喜劇片，由凱文・霍克斯執導，普雷斯頓・A・韋特摩二世編劇，勞倫斯・費許朋和史蒂芬・鮑德溫主演。講述兩名被鎖在一起的囚犯試圖越獄並踏上逃亡之路。電影於 1996 年 7 月 19 日在美國上映，口碑票房雙敗。

## 劇情

一名審訊員準備讓一名男子在空軍基地的安全屋中，以出面指證古巴黑幫老大法蘭克・曼塔韓諾，但前者遭曼塔韓諾的手下利用偽裝成外賣的炸彈殺死。在法庭上，法官讓法庭休庭，直到地方檢察官可以提出對曼塔韓諾不利的證據。檢察官憤怒地要司法部聯邦法警帕特・舒勒在 72 小時內提交新的證據。

當一群囚犯在修路時，路克・道奇遭另一囚犯騷擾，後者反擊，囚犯查爾斯・派帕介入，直到獄警將道奇和派帕銬在一塊。然後銬在一塊的兩人開始搏鬥，警衛們低聲討論計劃並更換彈匣，但這時騷擾道奇的囚犯奪走了槍並殺死獄警們，他、道奇和派帕趁亂逃跑。逮捕道奇的馬修・吉伯遜警探在犯罪現場拿起一枚空包彈的彈匣，並質疑刑期不長的道奇怎會來修路。心存疑慮的他跑進樹林對抗騷擾道奇的囚犯，但後者最終被舒勒直接槍殺。道奇和派帕爭論他們的計劃；道奇透露他需要逃跑才能收回他偷的 500 萬美元，派帕則要求一半以換取他的幫助。

道奇因利用駭客技術竊取電話公司的資金而入獄。吉伯遜發現被竊取的一間公司沒有起訴他時，且該公司歸曼塔韓諾所有，他開始懷疑舒勒的動機和情況。曼塔韓諾聘請殺手瑞科・山迪亞哥去取回含有曼塔韓諾犯罪證據的磁片，接著再殺死道奇。吉伯遜將空包彈彈匣展示給長官克拉克中尉看，表示警衛從來沒有打算殺死任何人，這應該是場事先安排的計畫。道奇和派帕被一名獵人逼到絕境，派帕襲擊了他，導致他心髒病發作。他們開著他的車把他的屍體送到醫院，然後要求一個叫柯拉的女人開車到她家。在柯拉家，他們換了衣服後分道揚鑣，派帕把他的口琴送給了道奇，預祝好運。

道奇去脫衣舞俱樂部見女友辛蒂；在安排在按摩院與他的駭客夥伴泡飛會面並交出磁片後，曼塔韓諾的暴徒進入他們的酒店房間並殺死辛蒂，接著開始拷問道奇。派帕到達並殺死了幾個殺手，並與道奇一起逃跑。派帕透露他是一名臥底警察，舒勒僱傭他來讓道奇越獄，來使他拿出磁片，同時讓派帕在一樁被誣陷的臥底販毒案中復職。該磁片中含有檢察官所需要的證據來判罪曼塔韓諾。

在按摩院，道奇遇到了泡飛，但後者隨即被山迪亞哥等人殺害。吉伯遜聘請了一名私家偵探來獲取有關道奇的訊息，他也到達並參與了槍戰。道奇和派帕騎著泡飛準備的摩托車離開；吉伯遜因沒有將案件交給司法部而受到遭克拉克譴責並停職。道奇在摩托車中發現了磁片位置的線索，這條線索將他們帶到了喬治亞圓頂體育場。隔日，在柯拉的掩護下，派帕與道奇在體育場成功拿到磁片，但早和曼塔韓諾合作的舒勒以及山迪亞哥現身與他們引發槍戰，派帕與道奇逃脫，舒勒和吉伯遜中槍倒地。派帕與道奇相約檢察官和吉伯遜等人到斯通芒廷的山頂會面。

派帕與道奇騎著摩托車帶領山迪亞哥等人上山，直到派帕殺死了他們；他與道奇會面，他們乘坐空中纜車上山。但中途舒勒從上方闖了進來與派帕與道奇展開纏鬥，最後他被派帕扔下纜車、落地而亡。派帕與道奇成功將磁片交給檢察官，對方也為派帕與道奇除罪，讓派帕得以回到紐約工作。派帕放棄了道奇的錢，但兩人隨後又開始吵了起來。

## 演員

* 勞倫斯・費許朋飾演查爾斯・派帕（Charles Piper）
* 史蒂芬・鮑德溫飾演路克・道奇（Luke Dodge）
* 威爾・派頓飾演馬修・「吉比」・吉伯遜警探（Detective Matthew 'Gib' Gibson）
* 勞勃・約翰・伯克飾演美國法警帕特・舒勒（US Marshal Pat Schiller）
* 勞勃・霍克斯飾演亨利・克拉克中尉（Lieutenant Henry Clark）
* 維多・瑞佛斯（Victor Rivers）飾演瑞科・山迪亞哥（Rico Santiago）
* 大衛・杜克斯飾演地方檢察官克里斯・潘恩（District Attorney Chris Paine）
* 肯・傑金斯飾演典獄長尼可斯（Warden Nichols）
* 麥可・納德飾演法蘭克・曼塔韓諾（Frank Mantajano）
* 布里妮・鮑爾飾演辛蒂・亨德森（Cindy Henderson）
* 莎瑪・海耶克飾演柯拉（Cora）

## 家庭媒體

《亡命悍將》DVD 於 1999 年 8 月 24 日發售。藍光於 2015 年 6 月 23 日發售。

## 反響

### 票房

美國首週末票房達 540 萬美元，位居當週排名第六，表現不佳。美國總票房僅 1720 萬美元，沒能收回 2500 萬美元的預算。

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《亡命悍將》的資料（英文）
* 爛番茄上《亡命悍將》的資料（英文）
電腦科學家

**電腦科學家**（英語：Computer scientist）是指一類具有資深電腦科學知識，並從事相關研究的人物。電腦科學家通常從事計算與資訊理論方面的研究，有時也關注這些理論在電腦系統中的應用。
與電腦工程師相對，電腦科學家通常對電腦系統的理論，而非實作，更加感興趣，儘管有時電腦科學家的工作也涉及到硬體系統。電腦科學家通常會對電腦科學的某一分支進行深入研究，但是這些分支都建立在對計算系統的理論研究上。

## 就業

電腦科學家常被軟體出版商，科學研究和發展組織僱傭，通過發展理論以創造新科技。電腦科學家也會被大學等教育機構僱傭。電腦科學家可以更實際地運用他們的知識，進入軟體工程或 IT 諮詢領域。因為電腦科學極大地依賴於數學，電腦科學家也可以被看作數學家的分支。電腦科學家可能逐步晉升至管理人員或專案領導。因為電腦系統設計，軟體出版和相關行業的快速發展，電腦科學家的就業前景良好。

 

## 參考文獻

## 參見

* 電腦科學
* 電腦科學家列表
電腦科學邏輯方法期刊

**電腦科學邏輯方法期刊**（Logical Methods in Computer Science）創辦於 2004 年是一份屬於理論計算與應用邏輯的同行評審科學期刊 (Scientific journal)。本期刊顯示出兩個主要的的特點：以達納・史考特為總主編的優秀編輯群，經由創作共用的許可使刊物內容以開放獲取的方式發行。

## 參見

* 開放獲取期刊列表

## 外部連結

* 電腦科學邏輯方法期刊網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦程式

**電腦程式**（英語：**Computer Program**）是指一組指示電腦或其他具有訊息處理能力的電子裝置每一步動作的指令，通常用某種程式設計語言編寫，執行於某種目標體系結構上。打個比方，一個程式就像一個用漢語（程式設計語言）寫下的紅燒肉菜譜（程式原始碼），用於指導懂漢語的人（體系結構）來做這個菜。 電腦程式是軟體的一個組成部分，它還包括文件和其他無形組成部分。通常，以英文文字為基礎的電腦程式要經過編譯和連結而成為一種人們不易看清而電腦可解讀的一連串數字的格式，然後放入執行。這種程式也叫作編譯語言。未經編譯就可執行的程式，通常稱之為指令碼程式（script）或直譯語言。

## 程式的執行

為了一個程式執行，電腦載入程式碼，可能還要載入資料，從而初始化成一個開始狀態，然後呼叫某種啟動機制。在最低層上，這些是由一個載入器開始的。

在大多數電腦中，作業系統例如 Windows 等，載入並且執行很多程式。在這種情況下，一個電腦程式是指一個單獨的可執行的對映，而不是當前在這個電腦上執行的全部程式。

程式里的指令都是基於機器語言。程式通常由一個電腦程式設計語言編寫，然後由改語言的編譯器（或者，有時由組譯程式）編譯為機器語言。

## 馮諾依曼體系結構（普林斯頓結構）

馮・紐曼結構又做普林斯頓結構，在一台基於最常見的馮諾依曼體系結構的電腦上，程式從某種外部裝置，通常是硬碟，被載入到電腦之內。 如果電腦選擇馮諾依曼體系結構，那麼程式就被載入入記憶體。 指令序列順序執行，直到一條跳轉或轉移指令被執行，或者一個中斷出現。所有這些指令都會改變指令暫存器的內容。

基於這種體系的電腦，如果沒有程式的支援，將無法工作。一個電腦程式是一系列指令的集合。

程式裡的指令都是基於機器語言；程式通常首先用一種電腦程式設計語言編寫，然後用編譯器或者直譯器翻譯成機器語言。 有時，也可以用組合語言程式設計，組合語言實質就是表示機器語言的一組記號－在這種情況下，用於翻譯的程式叫做組譯程式。

## 程式和資料

資料可以被定義為被程式處理的資訊。當我們考慮到整個電腦系統時，有時程式和資料的區別就不是那麼明顯了。中央處理器有時有一組微指令控制硬體，資料可以是一個有待執行的程式（參見指令碼程式語言），程式可以編寫成去編寫其它的程式；所有這些例子都使程式和資料的比較成為一種視角的選擇。有人甚至斷言程式和資料沒有區別。

編寫一個程式去生成另外一個程式的過程被稱之為元程式設計（Metaprogramming）。它可以被應用於讓程式根據給定資料生成代碼。單單一個程式可能不足以表示給定資料的所有方面。讓一個程式去分析這個資料並生成新的程式去處理資料所有的方面可能會容易一些。Lisp 就是一例支援這種程式設計模式的程式語言。

在神經網路裡儲存的權重是一種資料。正是這些權重資料，跟網路的拓撲結構一起，定義了網路的行為。人們通常很難界定這些資料到底表示什麼或者它們是否可以由程式來代替。這個例子以及跟人工智慧相關的其它一些問題進一步考驗程式和資料的區別。

## 演算法

演算法指解決某個問題的嚴格方法，通常還需輔以某種程度上的執行效能分析。演算法可以是純理論的，也可以由一個電腦程式實現。理論演算法通常根據複雜性分為不同類別；實現的演算法通常經過剖析（Profiling）以測試其效能。請注意雖然一個演算法在理論上有效可行，但是一個糟糕的演算法仍會浪費寶貴的電腦資源。（更詳細資訊，參見演算法資訊理論（Algorithmic Information Theory））

## 開發

編寫程式是以下步驟的一個往復過程：編寫新的原始碼，測試、分析和提高新編寫的代碼以找出語法和語意錯誤。從事這種工作的人叫做程式設計師。由於電腦的飛速發展，程式設計的要求和種類也日趨多樣，由此產生了不同種類的程式設計員，每一種都有更細緻的分工和任務。軟體工程師和系統分析員就是兩個例子。現在，程式設計的長時間過程被稱之為「軟體開發」或者軟體工程。後者也由於這一學科的日益成熟而逐漸流行。

因此，如今程式設計員可以指某一領域的程式設計專家，也可以泛指軟體公司裡編寫一個複雜軟體系統裡某一塊的一般程式設計師。一組為某一軟體公司工作的程式設計師有時會被指定一個程式組長或者專案經理，用以監督專案進度和完成日期。大型軟體通常經歷由系統設計師掌握的一個長時間的設計階段，然後才交付給開發人員。牛仔式的程式設計（未經詳細設計）是不為人所齒的。

兩種當今常見的程式開發方式之一是專案組開發方式。使用這種方式專案組裡每一個成員都能對專案的進行發表意見，而由其中的某一個人協調不同意見。這樣的專案組通常有 15 個左右的成員，這樣做是為了便於管理。第二種開發方式是結對開發。

## 參見

* 程式設計師
* 解除安裝程式
* 原始碼
* 電子計算機
* 電腦軟體
* 程式設計語言
* 編程典範
* 韌體
* 作業系統
* 圖靈機
* 系統需求
* 巨集

## 參考文獻

1. Eric Baum _What is Thought_ MIT Press 2004 年 ISBN 0-262-02548-5
2. - Chapter Two: The Mind is a Computer Program

## 外部連結

* 電腦程式的定義 @ Webopedia（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦程式碼

**電腦代碼**或**程式碼**是一組構建電腦程式的指令，即電腦所執行的命令。它是電腦裝置上執行的軟體部分之一，另一部分為資料。

電腦僅可直接執行機器語言（指令集的一部分）。由於人類閱讀指令集過於困難且以機器碼或其他低階語言編程耗時較長，多數程式設計師使用高階語言編寫原始碼。編譯器或直譯器隨後翻譯原始碼至機器語言以直接完成任務。編譯器所寫出的目的碼通常為機器語言，也可能為相比源語言的低階語言。直譯器使用原始碼的低階位元組碼來進行快速翻譯。
電腦稽核輔助技術

**電腦輔助稽核技術**（Computer-assisted audit techniques，縮寫 CAATs），是應用電腦來進行稽核程序的自動化。其最大的特色是可以在個人電腦上操作，稽核人員可以至受查單位系統下載檔案至個人電腦再使用電腦輔助稽核軟體進行測試，其主要是讓稽核人員能更獨立地分析應用系統的資料檔，依據資訊系統的處理邏輯，利用通用稽核軟體進行平行模擬試算或是分析，再從資訊系統本身產出相關報表，將之與稽核人員試算分析的結果進行比對，針對其中的差異在進行了解、分析、試算。ICAEA 國際電腦稽核教育協會定義：泛指使用電腦輔助稽核工具 CAATs 來進行稽核工作的方法與程序稱為電腦稽核 (Computer Auditing)。最常見的通用 CAATTs 軟體，其實就是 ACL 及 IDEA 等的專業軟體。

## 專業的稽核軟體

目前最常被應用的電腦輔助稽核技術工具 (CAATs)，亦稱之為通用稽核軟體，常見的有 ACL、IDEA、JCAATs 等專業的軟體。這些專業的電腦輔助稽核軟體通常是針對應用系統稽核設計，適用於不同的檔案種類、資料格式，其特色是強調抽樣、勾稽、比對、審計、資料分析及資料轉換能力。

稽核軟體的優點包括：

* 他們是獨立的被審計系統，並會使用該文件的只讀副本，以避免組織的數據的任何損壞。
* 許多審計的具體程序被使用，如取樣。
* 提供在軟體中執行的每個試驗，可以用來作為審計師的工作文件的文檔。

稽核專門的軟體可以執行以下功能：

* 數據的查詢。
* 數據分層。
* 審計抽樣。
* 識別序列的缺少。
* 統計分析。
* 計算。
* 識別重複的事務。
* 樞紐分析表。
* 交叉分析對照表。

## 電腦輔助稽核技術教育和職業發展

### 電腦輔助稽核技術課程

電腦輔助稽核技術用於由稽核師的基本工具。這個工具有利於他們從給定的數據的違規行為使搜索。有了這個工具的幫助下，任何公司的審計師和會計師將能夠提供更多的分析結果。這些工具用於整個每一個企業環境，也是在行業了。隨著電腦輔助稽核技術的幫助下，更多的財務會計與更多的分析可以做到的。這的確是一個有用的工具，可以幫助該公司稽核師以極具效率地地開展工作。與電腦輔助稽核技術合作，這是必不可少的會計師或審計師選擇正確的數據，在選擇的過程是非常棘手的，和你需要的專業吧。選擇合適的數據後，導入到電腦輔助稽核技術，目前該工具會自動生成分析數據。這個工具確實有助於審計人員的工作效率。最根本的課程大綱包括：

* 電腦稽核概述
* 電腦稽核法律和道德問題
* 了解電腦輔助稽核技術
* 電腦稽核項目計劃
* 數據訪問的技能和知識
* 數據驗證技能和知識
* 數據分析技能和知識
* 稽核調查報告的技能和知識

### 電腦輔助稽核技術認證計劃

有來自不同廠商的電腦輔助稽核技術和專業協會為以下幾個認證項目：

* 國際電腦稽核軟體應用師 (International Certified CAATs Practitioner, ICCP)：國際電腦稽核教育協會（ICAEA）成立。
* ACL™稽核分析師（ACDA）：由 ACL 服務有限公司成立。
* 認證 IDEA 稽核分析師（CIDA）：由 CaseWare 公司成立。
* Jacksoft 認證電腦稽核軟體應用師（JCCP）：由 Jacksoft 商業自動化股份有限公司成立。

## 電腦輔助稽核技術的其他用途

除了使用軟體數據分析，稽核員使用電腦輔助稽核技術整個稽核活動對下列也事務同時進行數據分析：

### 電子工作底稿

保持電子工作底稿上的集中稽核文件或資料庫將允許審計師來瀏覽當前和歸檔工作文件輕鬆。該資料庫將使它更容易為核數師，以協調當前的審核，確保他們認為，從以前或相關項目的研究結果。此外，審計人員將能夠以電子方式規範的審計形式和格式，這樣可以提高質量和審計工作底稿的一致性。

### 舞弊偵測

電腦輔助稽核技術提供了稽核人員的工具，它可以識別數據可能存在欺詐意外或不明原因的模式。在電腦輔助稽核技術下數據是否是簡單的或複雜的，數據分析提供了在預防和檢測欺詐的許多好處。

### 分析測試

通過學習財務和非財務數據之間的合理關係，使金融資訊的評估，評估的帳戶餘額是否出現合理的（AU 329）。例子包括比例，趨勢和本福特定律測試。

### 數據分析報告

報告生產使用，如過濾記錄和加入數據文件具體稽核的命令。

### 持續性稽核

持續性稽核是一個持續的過程獲取，分析和業務數據報告來識別和營運業務風險作出反應。對於審核員，以確保全面的方法來採集，分析和業務數據報告，就必須作出一定的組織不斷的所有計算機系統，業務交易和流程，應用控制在監控用戶活動。

## 參見

* 電腦輔助稽核工具
* 資訊科技稽核

## 參考文獻

## 外部連結

稽核自動化知識網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦立體圖像

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
電腦節

**電腦節**可以指 

* 香港電腦節 （香港電腦商會主辦）
* 香港電腦通訊節（香港電腦商會主辦）
* 腦場電腦節 （香港電腦業協會主辦）

2004 年，首屆香港電腦節舉辦後，媒體創立**電腦節**縮寫。往後報道和政府文件均以**電腦節**代表以上兩活動。2004 年，行政長官的施政報告，欄目 31 項「本土經濟」以電腦節代表香港電腦節。2009 年後，部份媒體使用電腦節代表電腦商場舉辦的商場活動，例如：深水埗．灣仔腦場夏日電腦節，深水埗．灣仔腦場冬日電腦節等等

香港電腦商會入稟香港高等法院，禁制其他公司使用「電腦節」名稱，舉行展銷會。2013 年 12 月敗訴

## 參考
電腦系統

**計算機系統**涵蓋廣泛，包括了以下領域：

## 計算機系統

計算機系統可劃分為軟體系統與硬體系統兩大類。

* * 馮・諾伊曼結構
  * 哈佛結構
* 輸入 / 輸出和數據通信
* 數字邏輯
* 邏輯設計
* 集成電路

### 軟體

* 系統軟體
  * 作業系統
  * 編譯器
* 應用軟體
  * 計算機遊戲
  * 辦公自動化
  * 網絡軟體
  * CAD 軟體
* 電腦程式
  * 程序設計和程序設計實踐
  * 物件導向技術
  * 程序設計語言
* 軟體工程
  * 軟體復用
  * 驅動程序
  * 計算機模擬
  * 程序設計方法學

### 數據和信息系統

* 資料結構
* 數據存儲表示
* 數據加密
* 數據壓縮
* 編碼與資訊理論
* 文件
* 信息系統
  * 管理信息系統
  * 決策支持系統 - 專家系統
  * 資料庫
  * 信息存儲和數據存取
  * 信息交互與表達
電腦系統結構

**計算機系統結構**（computer architecture、電腦系統架構），抽象來說計算機系統架構是一個系統在其所處環境中最高層次的概念；它確定一台電腦硬體和軟體之間的連結。具體地說電腦系統架構 ' 指的是電腦系統設計的觀念與架構，描述電腦在實做的設計原則。它確定一部電腦的：

* 部件
* 部件功能
* 部件間介面

並且電腦系統架構著重於「負責了計算機架構的中心功能：計算」的中央處理器（CPU）內部的執行動作與記憶體的存取。

注意，不要與處理器領域的微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）相混淆。

## 實例

以常見的馮・紐曼電腦的設計為例，體系結構設計包括了：

* 指令集架構（Instruction set architecture；簡稱 ISA）：被視為一種機器語言，包含了許多相關的指令集（記憶體定址、處理器控制，暫存器控制等等……）。
* 微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）或稱電腦組織（Computer organization）：是更詳細的敘述系統內部各元素如何進行合作與溝通。
* 資料表示，即硬體能直接辨識和處理的資料類型和資料格式；
* 定址方式，包括最小定址單位和位址運算等；
* 暫存器定義，包括運算元暫存器、變址暫存器、控制暫存器等的定義、數量和使用方式；
* 指令系統，包括機器指令的操作類型和格式、指令間的排序和控制機制等；
* 異常機制，包括中斷、NMI 和內部異常等；
* 機器工作狀態的定義和切換，如管態和目態等；
* 輸入輸出結構，包括處理機、記憶體與輸入輸出裝置之間的連接方式、資料傳送方式、資料流量、以及資料交換過程的控制等；

## 參考文獻

## 外部連結

* ISCA: Proceedings of the International Symposium on Computer Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Micro: IEEE/ACM International Symposium on Microarchitecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* HPCA: International Symposium on High Performance Computer Architecture
* ASPLOS: International Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM Transactions on Architecture and Code Optimization（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IEEE Transactions on Computers
* The von Neumann Architecture of Computer Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電腦系統
* 微架構
* 指令集架構
電腦系統需求

**電腦系統需求**常簡稱為**系統需求**，是指軟體要在電腦上運作，需要有的硬體元件或是其他軟體資源，系統需求多半是參考性的指引，不是絕對性的規定。大部份的軟體會有二種系統需求：**最低系統需求**及**建議系統需求**。

隨著軟體版本的更新，需要的處理能力以及運算資源也會隨之提昇，因此系統需求也會漸漸增加。產業分析師指出：現有電腦硬體系統的升級，主要是來自電腦系統需求的增加，其影響程度比技術的進步還要大。

## 建議系統需求

遊戲廠商一般會提供客戶「建議系統需求」的清單，清單中的配備比最低系統需求要高，此清單是說明理想上此遊戲運作的硬體環境，也就是要讓遊戲流暢進行，需要的硬體環境。對於遊戲而言，遊戲者希望在玩遊戲時有好的體驗，這個需求比最低系統需求要合理。

## 硬體需求

作業系統或作業系統最常見的需求就是有關電腦硬體的能力。硬體需求一般會伴隨著硬體相容性清單（HCL），特別是作業系統。硬體相容性清單會列出測試過，和某作業系統或應用程式相容的硬體，有時也會列出不相同的硬體。以下是硬體需求中不同的層面，

### 架構

作業系統都是依特定的計算機系統結構設計。大部份的軟體應用程式會限制在特定架構下的特定作業系統執行。雖然有些作業系統和架構無關，不過若要在新的架構上執行，一般會需要重新編譯軟體。常見的架構有 IA-32、x86-64、ARM、IA-64、MIPS 等。

### 處理器能力

中央處理器能力（CPU）是基本的硬體需求。大部份在 X86 架構下執行的程式會將處理器能力定義為中央處理器的型號以及時鐘頻率。其他影響其速度及能力因素（例如前端匯流排、CPU 緩存及每秒指令等）比較不會提到。有關處理器能力的定義常常有誤，例如 AMD Athlon 和英特爾的奔騰處理器，相同時鐘頻率的 CPU 其處理速度是不同的。

### 記憶體

軟體在執行時，其程式碼會放在隨機存取存儲器（RAM）裡。記憶體的需求是在考慮應用程式、作業系統、支援軟體及檔案，以及其他執行程序的需求後所訂定。若是在在多工作業系統中，在訂定需求時也要考慮其他可能同時執行的程式。

### 次級儲存裝置

資料儲存裝置的需求會依照軟體安裝檔大小、在安裝或執行時會產生的檔案有關，若是隨機存取存儲器不足，也可能要考慮虛擬內存的應用。

### 顯示卡

若是圖像軟體或是高級的電子遊戲，其顯示卡要求可能就不是一般的顯示卡，而是高階的圖形處理器。

### 周邊

有些軟體應用程式會需要特別的外部設備，以提供特殊的性能或是軟體功能。常見需要的周邊有 CD-ROM、電腦鍵盤、定點設備、網路設備等。

## 軟體需求

軟體需求是指要安裝此一軟體，並且讓軟體正常操作，電腦所需要的軟體資源或是基本假設。這些需要的軟體可能不會放在軟體安裝包中，需要使用者自行安裝。

### 系統平台

系統平台描述一部份的軟體框架，可能是硬體的，或是軟體的。軟體需要在此系統平台上執行。典型的系統平台包括電腦的計算機系統結構、作業系統及運行時系統函式庫，也可能包括程式語言。

在提到軟體需求時，其中最重要的就是作業系統。在相同系列，不同版本的操作系統中，軟體可能會有不同的行為，不過有時會有向後相容的功能。例如設計在 Windows XP 上執行的軟體，無法在 Windows 98 上執行，不過設計在 Windows 98 上執行的軟體，多半可以在 Windows XP 上執行。而一些用到 Linux 內核 v2.6 新功能的軟體，可能無法在 v2.2 或 v2.4 上正常編譯。

### 應用程式介面及驅動程式

若軟體需要用到特別的硬體介面，例如高階的圖形處理器，會需要特殊的應用程式接口（API）或較新的設備驅動程式。例如 DirectX，是和多媒體有關許多 API 的集合，常用在微軟平台的遊戲中。

### 網頁瀏覽器

大部份網絡應用程式及常會用到全球資訊網的軟體，會用電腦中預設的網頁瀏覽器。Microsoft Windows 系統上，常見的網頁瀏覽器是 Internet Explorer，有支援 ActiveX 控制，不過也有不少的漏洞。

## 其他需求

有些軟體也有其他的需求。最常見的是網際網路存取（種類以及速度）及螢幕解析度。

## 舉例

以下是二個電腦系統需求的例子：

星海爭霸系列（1998 年）的需求是：

俠盜獵車手 V（2015 年）的配備是：

## 相關條目

* 需求
* 需求分析
* 軟體需求說明
* 規格化
* 系統需求規格（SyRS）

## 參考資料
電腦素養

**電腦素養**（英語：Computer literacy）指一個人對於電腦運作方式的概念和使用電腦的純熟度，並非僅指個人電腦 (PC) 而包括廣義的數位控制機器。電腦素養高的人對於數位化機器的運作邏輯有一種靈感性掌握，很容易學會新的軟體或介面，了解新的硬體功能。

這個術語源於 1972 年阿特・魯赫曼（Art Luehrmann）發表的一篇會議論文「Should the computer teach the student, or vice-versa?」，該文介紹並定義了「computing literacy」。其後，人們開始使用「computer literacy」而不是「computing literacy」。直到 1981 年，他幫助建立的出版公司正式命名為「Computer Literacy Press」。30 年後的 2002 年，他再次發表文章「Should the computer teach the student... — 30 years later」，感慨世界的教育系統在電腦素養教育方面沒有取得多大進展。

電腦素養（computer literacy）定義為使用電腦和應用軟體的技能，要具備這種技能就需要學習基本的電腦知識，理解電腦的硬體、軟體和它們的使用方法。電腦素養涵蓋的內容隨著電腦的發展而變化，也各持己見。例如，美國有些高校要求的最低技能包括檔案管理（File Manipulation）以及字處理（word processing）、Excel、PPT (PowerPoint) 等軟體的使用技能。

## 參考文獻
電腦緊急應變團隊

**電腦緊急應變團隊**（英語：Computer Emergency Response Team，縮寫 CERT），又名**電腦安全事件應變團隊**（英語：Computer Security Incident Response Team，縮寫 CSIRT），是對一個固定範圍的客戶群內的資訊安全事件進行處理、協調或提供支援的一個團隊
，有可能是政府機構、民間機構、商業組織所成立。

## 簡介

1988 年 11 月，發布到網際網路上的莫里斯蠕蟲病毒導致當時網際網路中十分之一的電腦被感染而癱瘓，資料和資料遭大量損毀。隨後，美國國防部進階研究計劃局（DARPA）資助卡內基・梅隆大學成立了電腦緊急應變團隊（Computer Emergency Response Team，縮寫 CERT)，設在卡內基・梅隆大學內。該小組是網際網路安全的「監督者」，致力於確保適當的技術和系統管理實踐的組織，抵禦對網路系統的攻擊並限制損害。

此後，世界各國家和地區紛紛建立電腦緊急應變團隊，如日本的 JPCERT/CC、德國的 CERT-BUND、英國的 UKCERT、美國的 US-CERT。1990 年，應急回應與安全組論壇（FIRST）成立，到 2012 年 8 月初，該論壇已成為超過 57 個國家，264 個成員參與的國際性組織。

20 世紀末開始，中華人民共和國陸續建起電腦應急回應機構，主要有國家電腦網路應急技術處理協調中心（CNCERT/CC）、CERNET 應急回應組（CCERT）、中國移動的 CMCERT/CC、華為的 HuaweiNSRIT 等。

## 參考文獻
電腦繪圖

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦罪案調查支援組

**科技罪案初步應變小組**（英文：**T**echnology **C**rime **I**nitial **R**esponse **C**adre，縮寫：**TCIRC**）於 2001 年成立，隸屬於香港警務處刑事及保安處刑事部網絡安全及科技罪案調查科，主要責任為協助了解科技罪案、在罪案現場處理數碼證據，並且協助為網罪科以外的前線警務人員提供與打擊科技罪案相關的訓練等等。

## 組織

崗位屬於兼任職務，輪值 24 小時候命。

## 歷史

### 電腦罪案調查支援組成立

臨近 2000 年代，電腦使用率在香港持續飆升，電腦罪案組的工作量亦持續地增加，日趨繁複，當前編制不足以應付在香港各區所發生的電腦罪案。因此，商業罪案調查科於 1999 年 7 月 20 日至 21 日一連兩日在警察訓練學校舉辦首個電腦罪案調查支援組訓練課程，為求為各警區和單位培訓對電腦罪案有相當認識的人員，內容包括講座、筆試以及電腦罪案調查支援組的甄選程序，逾 180 名警務人員和數名入境事務處和海關人員參與。同年 12 月，**電腦罪案調查支援組**（簡稱**電腦罪案調查組**；英文：**Computer Crime Investigation Cadre**）成立，編制為 83 名，此舉促使警察力量增加，提升警務處應付電腦罪案所帶來的挑戰的能力。

### 科技罪行初步支援小組成立

2001 年，隨著電腦罪案組改革成立為科技罪案組，電腦罪案調查支援組亦改革成立為**科技罪行初步支援小組**。

2010 年，科技罪行初步支援小組出動大規模地打擊涉及 2010 年世界盃足球賽的非法足球賽事賭博集團。

由於科技罪行初步支援小組組員遍布各個警區，因此可以參與全香港性大型行動，最大規模一次為於 2013 年 8 月反兒童色情物品行動，共出動 27 名人員搜查位於香港各處的 35 個地點，拘捕共 22 名疑犯，檢獲 24 部電腦及兩部手提電話，內藏合共 73,912 張兒童色情照片及 2,455 套兒童色情短片。

### 重組為科技罪案初步應變小組

隨著智慧型手機及平板電腦普及，兩者亦相繼成為了新興的犯罪工具，涉及多種類型罪行，包括偷拍裙底、網絡詐騙及收受非法賭注等等。加上整體科技罪案數量大幅度地上升，從 2012 年的 3,015 宗至 2014 年增加至 5,133 宗，致使科技罪案組的工作量大幅度地增加。2013 年，科技罪案組接獲為行動裝置進行法理鑑證的要求高達 2,853 宗（單是手提電話，已經涉及近 4,000 部。），比較 2012 年的 2,462 宗增長 16%。為求促進效率，善用警察力量，將高科技犯罪證據保留，以增加破案率，科技罪行初步支援小組於 2013 年 11 月重組為科技罪案初步應變小組，包括添置多種器材、擴大職能，為科技罪案組的行動電話、智慧型電話及平板電腦等行動裝置進行初步法理鑑證及為科技罪案組外的前線警務人員提供與打擊科技罪案相關的訓練任務，加強科技罪案初步應變小組對處理行動裝置的訓練，例如提供操作法證儀器及電腦程式的法理鑑證訓練等等，藉以提升科技罪案初步應變小組處理更複雜及更廣範的科技罪案的能力及水平，減少後期分析人員的工作量，致使科技罪案組可以集中資源，調查嚴重科技罪案。

## 遴選訓練

投考加入科技罪案初步應變小組的人員需要擁有良好服務紀錄及具備豐富的電腦科學知識、自律及團隊精神等，成功通過面試的投考人，會接受由科技罪案組舉行為期 5 日密集式的訓練，內容包括保存證據鏈及封裝證物及蒐證等。成功通過考試的投考人，方能正式成為一員。

### 培訓

人員於往後每兩年均需要再通過複修訓練，方能繼續投入服務。。

## 參考註釋
電腦肩

**上交叉綜合症**（upper crossed syndrome），俗稱**電腦肩**、**凝肩**，泛指長期使用電腦造成肩周肌、肌腱、滑囊、關節囊的腰酸背痛等疾病，主要由久坐造成，比如長時間使用電腦、長時間駕駛、閱讀等。可以通過脊骨矯正的方法治療上交叉綜合症。

## 參見

* 肩周炎

## 參考文獻
電腦背景

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
電腦自動交易

**算法交易**（英語：Algorithmic trading），或程序化交易，或自動交易，是指運用自動化的電腦程式，或運用人工智慧，根據預設的算法，進行自動化的投資和買賣行為。一般而言，算法交易是指人們開發程式，自動根據指定的市場的技術資料和財務比率（例如市盈率、市帳率、移動平均線）等，自動由電腦操作買賣行為。

## 應用

目前，算法交易可以應用在自動根據市場及財務資料參與自動化買賣股票、期權、金融衍生工具、外匯、黃金、加密電子貨幣等交易。目前，運用自動化的算法或程序交易軟體進行自動化買賣，已經佔了股票及證券市場交易中相當大的比重。

## 參見

* 自動交易系統
* 高頻交易
* 人工智慧
* OU 過程

## 參考