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音訊視訊標準

**AVS**（Audio Video coding Standard），即**數位音影片編解碼技術標準**，為中國第二代信源編碼標準。第三代 AVS 標準的制定工作已經完成。

為了推動 AVS 標準的開發和推廣，華為、TCL、創維等公司成立了中關村視聽產業技術創新聯盟（簡稱：AVS 產業聯盟），致力於 AVS 標準的開發和推廣。

## 緣起

**AVS**（**Audio Video coding Standard**）為中國具備自主智慧財產權的第二代信源編碼標準，此編碼技術主要解決數位音影片海量數據（即初始數據、信源）的編碼壓縮問題，故也稱數位音影片編解碼技術。目前國際上音影片編解碼標準主要兩大系列：ISO/IEC JTC1 制定的 MPEG 系列標準，ITU 針對多媒體通信制定的 H.26x 系列影片編碼標準，和 G.7 系列音訊編碼標準。1994 年由 MPEG 和 ITU 合作制定的 MPEG-2 為第一代音影片編解碼標準的主要格式，是目前國際上最為通行的音影片標準。

經過十年多演變，音影片編碼技術產生了巨大的變化，後起之秀輩出。目前音影片產業可以選擇的信源編碼標準有四個：MPEG-2、MPEG-4、AVC（簡稱 AVC，也稱 JVT、H.264）、AVS。從制訂者分，前三個標準是由 MPEG 專家組完成的，第四個是中國自主制定的。從發展階段分，MPEG-2 是第一代信源標準，其餘三個為第二代標準。從主要技術指標 — 編碼效率比較：MPEG-4 是 MPEG-2 的 1.4 倍，AVS 和 AVC 相當，都是 MPEG-2 兩倍以上。

AVS 標準是《資訊技術 先進音影片編碼》系列標準的簡稱，AVS 標準包括系統、影片、音訊、數位版權管理等四個主要技術標準和一致性測試等支撐標準。在 2003 年 12 月 18 日 - 12 月 19 日舉行第 7 次會議上，工作組完成了 AVS 標準的第一部分（系統）和第二部分（影片）的草案最終稿（FCD），和報批稿配套的驗証軟體也已完成。2004 年 12 月 29 日，全國資訊技術標準化技術委員會組織評審並通過了 AVS 標準影片草案。2005 年 1 月，AVS 工作組將草案報送中國資訊產業部。3 月 30 日，中國信產部初審認可，標準草案影片部分進入公示期。2004 年度第一季度（第 8 次全體會議）正式開始「數位版權管理與保護」標準的制定，目前已近尾聲。2005 年初（第 12 次全體會議）完成了第三部分（音訊）草案。

2012 年，完成了廣電行標《廣播電視先進音影片編碼 第 1 部分：影片》的制訂，《廣播電視先進音影片編碼 第 1 部分：影片》於 2012 年 7 月 10 日頒布為廣電行標，標準號：GY/T 257.1-2012，即日實施。2012 年 12 月 31 日，《資訊科技 先進音影片編碼 第 1 部分：系統》（AVS-P1）、《資訊科技 先進音影片編碼 第 4 部分：符合性測試》（AVS-P4）、《資訊科技 先進音影片編碼 第 5 部分：參考軟體》（AVS-P5）獲頒為國標，國標號分別為：GB/T 20090.1-2012、GB/T 20090.4-2012、GB/T 20090.5-2012。

2013 年 1 月，完成《資訊科技 先進音影片編碼 第 8 部分：在 IP 網路上傳輸 AVS》、《資訊科技 先進音影片編碼 第 9 部分：AVS 檔案格式》報批工作。

2013 年 3 月 18 日，基於 AVS + 的 3D 節目上星播出。同日，中古哈瓦那數位電視示範區建設竣工儀式在古巴首都哈瓦那舉行，採用中國 AVS 標準的數位電視正式落戶古巴。

2013 年 10 月 8 日，湖南衛視高畫質頻道開始測試本地上星傳輸。當天下午，測試訊號通過中星 6A 衛星 1A 轉發器開始傳輸，測試訊號為 H.264 與 AVS + 同播上星。2013 年 12 月 18 日，總局正式批准湖南衛視高畫質頻道本地上星傳輸。同年 12 月 25 日，湖南衛視高畫質頻道正式以 H.264 和 AVS + 兩種編碼格式同播上星。

2014 年 1 月 1 日，基於 AVS + 的中央電視台財經、軍事農業、紀錄、科教、社會與法、少兒 6 套高畫質頻道正式開播。

2014 年 1 月 16 日，安徽衛視高畫質頻道正式以 MPEG-2 與 AVS + 兩種編碼格式同播上星。

2014 年 8 月 6 日，中央電視台綜藝、體育、電視劇 3 套高畫質頻道在保留原有 H.264 編碼格式頻道的基礎上，正式開播新的 AVS + 格式頻道，從而實現 H.264 和 AVS + 兩種編碼格式同播上星。同年 11 月 1 日，上述 3 套節目的 H.264 高畫質訊號正式停播。

## AVS2

即**第二代數字音影片編解碼技術標準（AVS2）** ，其首要應用目標是超高解析度影片，支援超高解析度（4K 以上）、高動態範圍影片的高效壓縮。2016 年 5 月，AVS2 被中國國家新聞出版廣電總局頒布為廣電行業標準《高效音影片編碼 第 1 部分：影片》（行標號：GY/T 299.1-2016）。2016 年 12 月，AVS2 被中國國家質檢總局和國家標準委頒布為國家標準《資訊科技 高效多媒體編碼 第 2 部分：影片》(國標號: GB/T 33475.2-2016)。同時提交了 IEEE 國際標準（標準號：IEEE1857.4）申請。中國國家廣播電影電視總局廣播電視計量檢測中心的測試結果表明：AVS2 的壓縮效率比上一代標準 AVS + 和 H.264/AVC 提高了一倍，超過同類型標準 HEVC/H.265。AVS2 還支援：三維影片、多視角和虛擬實境影片的高效編碼；立體聲、多聲道音訊的高效有損及無失真編碼；監視影片的高效編碼；面向三網融合的新型媒體服務。

## AVS3

AVS3 增加了對 8K 解析度的支援，該技術將使用於中央廣播電視總台 8K 超高畫質頻道。

2022 年 7 月 7 日，DVB 專案宣布將 AVS3 列入面向廣播和寬頻應用的音影片編解碼器核心規範。

## 優勢

中國方面稱，AVS 與其他格式相比有以下優勢：

1. AVS 的效能高，與國際主流格式旗鼓相當。
2. AVS 的複雜度低，編碼複雜度比國際主流格式低，速度更快，軟硬體實現成本都低於其他格式。
3. AVS 編碼技術為中國主導的智慧財產權，專利授權模式簡單，費用較其他格式（自由格式除外）低。

## 劣勢

1. 缺少可用的軟體編解碼器，普及性低

## 參見

* MPEG
* 高效率影片編碼（HEVC/H.265）
* 進階影片編碼（AVC/H.264）
* AV1
* WMV

## 參考來源

## 外部連結

* AVS 數位音影片編解碼技術標準工作組（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（簡體中文）

　
: AVS 標準制定官方網站，數位音影片編解碼技術標準工作組，英文名稱：AVS Working Group（Audio Video Coding Standard Working Group of China）

* AVS 產業聯盟（簡體中文）
* 新浪網專題 - AVS 標準挑戰國際音影片編解碼標準（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 大陸無意跟進 MPEG-4/H.264、WMV-9　另拱 AVS Codec 成市場標準
* 誰將引領新一代影片編碼標準：HEVC、AVS2 和 AV1 效能對比報告 – 北京大學數位媒體研究中心（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音訊設備

**音訊裝置**（英語：audio equipment）是指再現、記錄或處理聲音的裝置，包括麥克風、無線電接收器、AV 接收器、CD 播放器、錄音機、放大器、調音台、效果器、耳機和揚聲器。

音訊裝置被廣泛應用在不同場景，如音樂會、酒吧、會議室以及有錄製、再現、提升音訊需求的家庭。

電子電路作為音訊裝置的組成部分，也可以設計實現某些訊號處理操作，以便在訊號處於電氣形式時對其進行特定更改。 

音訊訊號可以通過電子裝置生成的電訊號來進行合成。

在數位技術取得進展之前，音訊裝置一直使用類比電路進行設計。數位訊號兼有數字特性，因而通過電腦軟體被人操作，這與傳統音訊裝置的方式基本相同。今天，類比和數字兩種設計方法都被廣泛使用，而選擇哪一種主要取決於實際應用需求。

## 參見

* 聲音錄製和再現
* 音訊系統

## 參考資料
音譯

**音譯**是一種以原來國家的當地語言讀音為依據翻譯的形式，一般根據原語言內容的發音在目標語言中尋找發音相近的內容進行替代翻譯。音譯通常用於姓名、企業、地名和國名等的翻譯。音譯詞只可以連在一起使用，不可拆分，否則沒有意義，例如：張伯倫（Chamberlain）是音譯，並不代表該人物姓張；「麥克風」是 microphone 的直接音譯，和「麥子」或「風」沒有任何關係。

與之相對應的，根據原語言內容語意來進行的翻譯稱為意譯，有的時候，音譯和意譯是可以兼顧的。例如：英文中「Laser」一詞，中國大陸曾經譯為「萊塞」，屬純音譯，後改譯為「激光」，屬純意譯；台灣則譯為「雷射」，則是音譯加半意譯。例如：飲料「Coca-Cola」的中文譯名可口可樂為音譯與意譯兼顧的典範。

## 常見示例

* 如「Jack」的 /k/ 音，普通話一般譯寫成「克」。粵語的習慣一般不視作獨立的音節，用 /k/ 入聲的字。
* 「Rose」的 /s/ 音，普通話譯成「斯」、「絲」，但粵語譯成「士」。
* 「Tom」的 /m/，普通話譯成「姆」。粵語的習慣一般不視作獨立的音節，用 /m/ 韻尾的字，例如「Tim」譯成「添」，而普通話中則譯成「蒂姆」或「提姆」。
* 「Bill」的 /l/ 音與「beer」的 /r/ 音，普通話譯成「爾」。粵語中對 /l/ 音一般不譯，或譯成「路」，而 /r/ 則譯成「雅」或「亞」。
* motor 馬達
* massage 馬殺雞 (按摩)

## 相關

* 意譯
* 空耳
* 借字 (日語)
* 萬葉假名
* 白狼王歌

## 參考文獻

* 吉日嘎拉。語言之間的「音譯」與民族交往交流交融研究。赤峰學院學報：漢文哲學社會科學版，2022,43 (5):51-54.
音讀

**音讀**（日語：音読み／おんよみ _On'yomi_），是日語漢字的一種發音方式，是保留該等漢字當初傳入日本時的發音。相對的，若使用該等漢字之日本固有同義語彙的讀音，則稱為訓讀。

同樣有使用漢字的各民族語言也有類似的發音方式。例：越南語的漢越音和台語、客語的文言音，即是日語的音讀。台語、客語的白話音則等於日語的訓讀。

## 日語音讀

日語的漢字音讀（日語：音読み），又稱「**日本漢字音**」，依其傳入時間和地點的不同分為以下數種：

* **古音**：早於吳音傳入日本的漢字音。源於中國上古音。
* **吳音**：早在西元 5 世紀、6 世紀輾轉而入的字音，多使用於佛教用語與律令用語。通說吳音是從南方六朝或經由朝鮮半島輾轉而入，但缺乏史料證實。「吳」是本來學漢音的留學生叫的蔑稱。
* **漢音**：於西元 7 世紀左右，日本始派出遣唐使自大唐所習得之字音，多使用於儒學。近代又用於大量創造新辭彙（和製漢語）。對當代日語影響最為深遠。
  * **新漢音**：漢音的最晚層，約在唐末期傳入日本。
* **唐音**：指宋元以後才傳入日本的漢字讀音，以南方口音為基準。
  * **宋音**：指鎌倉時代（南宋至元初）傳入日本的漢字讀音。包含於廣義的「唐音」。

此外，傳入日本後發生變異，不合於以上任一種的讀音稱為慣用音。

日語音讀多數保留了古漢語的入聲。特別的是，古漢語的入聲塞音韻尾 [-t]、[-k] ，在日語當中已獨立自成一個音節，造成這些入聲字的音讀擁有兩個音節。而現代假名遣中[-p]則化為長音。

同一詞中音讀與訓讀同時出現的，前訓讀後音讀者稱為湯桶讀法，反之稱為重箱讀法。

最早討論吳音、漢音、唐音傳入日本的歷史過程的是本居宣長（1730-1801 年），著有《漢字三音考》（《本居宣長全集 5》，筑摩書房）。

## 韓國漢字音

現代韓國漢字音原則上一字一音，沒有時代區別，也保留了中古漢語的諸多特徵，如齊全的入聲韻尾（但[-t]轉為[-l]）等。

## 參見

* 古音 (日本漢字音)
* 吳音
* 漢音
* 新漢音
* 宋音
* 唐音
* 訓讀
* 湯桶讀法
* 重箱讀法
* 韓國漢字音
* 喃音
* 漢越音
* 入聲
* 日本漢字音的聲調
* 日語中的現代漢語借詞

## 參考文獻
音读美语

**漢字注音外語學習法**，是使用漢字標注或轉寫外語之發音，以方便記憶的外語速成學習方法。由於漢語與該等外語之發音方式不盡相同，容易養成錯誤的發音習慣，故一般視為非正規的外語學習方式。

## 英語例

* Good afternoon.（午安）：古的阿夫特努。
* Welcome to our store.（歡迎光臨）：維爾抗姆突奧窩斯道。

## 日語例

* おはようございます（早安）：歐嗨唷 勾栽依媽酥
* こんにちは（你好、日安）：摳尼吉哇

## 參考文獻
音调

由符合基本音階的音程結構所構成的音列的音高位置，就叫作**調**。

調的命名建立在主音的基礎上，如由 7 個自然音級從 C 開始按順序排列的是就 C 調，將 C 調移高一個純五度就是以 G 為主音的 G 調。將 C 調移低一個純五度就是以 F 為主音的 F 調。

不同的調一般用樂譜開頭譜號後標明的調號來區別，不同的調運用到音樂作品中的具體形式就是各種**調式**。

另有定義為：幾個音按照一定的關係組成一個體系，並以某個音（主音）為中心，這個體系就叫調式。主要分為「大調式」和「小調式」。

* 主音：調式中最穩定的音，即調式中第 I 級音。
* 屬音：調式的第 V 級音。
* 下屬音：調式中第 IV 級音。
* 導音：調式中第 VII 級音。

7 個音總共可以組成七種調式，例如以 C 大調的音為例：

**Ionian（伊奧尼亞調式）** 也稱為自然大調，自然大調的 I 級音階，由 C 大調的 C 進行到高八度的 C，構成音分別為：1 2 3 4 5 6 7 1（此構成音要以該音作為主音時的大調的音為準，例如當我們以 E♭（降 E）做為主音時，1 指的就是 E♭，2 指的是 F，3 指的是 G，而♭3 指的則是 G♭，4 指的是 A♭，♯4 指的則是 A，依此類推）

**Dorian（多利亞調式）** 自然大調的 II 級音階，由 C 大調的 D 進行到高八度的 D，構成音分別為：1 2 ♭3 4 5 6 ♭7 1

**Phrygian（弗里幾亞調式）** 自然大調的 III 級音階，由 C 大調的 E 進行到高八度的 E，構成音分別為：1 ♭2 ♭3 4 5 ♭6 ♭7 1

**Lydian（利底亞調式）** 自然大調的 IV 級音階，由 C 大調的 F 進行到高八度的 F，構成音分別為：1 2 3 ♯4 5 6 7 1

**Mixo-lydian（混合利底亞調式）** 自然大調的 V 級音階，由 C 大調的 G 進行到高八度的 G，構成音分別為：1 2 3 4 5 6 ♭7 1

**Aeolian（愛奧利亞調式）** 也稱為自然小調，自然大調的 VI 級音階，由 C 大調的 A 進行到高八度的 A，構成音分別為：1 2 ♭3 4 5 ♭6 ♭7 1

**Locrian（洛可里亞調式）** 自然大調的 VII 級音階，由 C 大調的 B 進行到高八度的 B，構成音分別為：1 ♭2 ♭3 4 ♭5 ♭6 ♭7 1

大調式（即為 Ionian 調式）：由七個音組成的一種調式，其中穩定音（I、III、V 級）合起來組成一個大三和弦（主三和弦）。

小調式（即為 Aeolian 調式）：由七個音組成的一種調式，其中穩定音（I、III、V 級）合起來組成一個小三和弦（主三和弦）。

* 一般來講，C,C♯/D♭,D,D♯/E♭,E,F,F♯/G♭,G,G♯/A♭,A,A♯/B♭,B 中的任何一個音都包括了兩個調：一個同名的**大調**以及這個大調的**平行小調**。（實際上包括了七個調，只是另外五個調比較不常用而已，尤其是 Locrian，它幾乎只是理論上存在的一種調）

除此之外一個調中還能包括其他一些不常用的調式。比如中世紀歐洲的中古調式，以及其他各國的民族調式，如中國的傳統五聲調式。

## 調的五度循環

G 調就是以 G 為主音，根據音程結構推算出 G 調的音階結構是：G，A，B，C，D，E，♯F
也就是等於將 C 調的每一個音（C，D，E，F，G，A，B ）都提高純五度的結果。這樣的循環叫做調的五度循環。即：

* 從 C 調往上 ——G 調 ——D 調 ——A 調 ——E 調 ——B 調 ——♯F 調 ——♯C 調，每產生一個新的調，調號中就增加一個升號 (見變音記號)。
* 從 C 調往下 ——F 調 ——♭B 調 ——♭E 調 ——♭A 調 ——♭D 調 ——♭G 調 ——♭C 調，每產生一個新的調，調號中就增加一個降號 (見變音記號)。

 
主音上方的純 5 度音，是調式音階級數中的屬音，因此將原調移高純五度產生的新調稱為原調的屬調。主音下方的純 5 度音，是調式音階級數中的下屬音，因此將原調移低純五度產生的新調稱為原調的下屬調。屬調和下屬調的使用是音樂創作中調性使用的最基本的手法。

## 常用七大（小）調

常用七大調是指調號不超過三個升降號（包括無升降號）的七個大調，包括 C 大調、G 大調、F 大調、D 大調、降 B 大調、A 大調、降 E 大調。

常用七小調是常用七大調的關係小調，包括 a 小調、e 小調、d 小調、b 小調、g 小調、升 f 小調、c 小調。

## 升種調和降種調

除了按自然音級排列的 C 調外，其他的調分為**升種調**和**降種調**兩種。升種調就是包含了升音級的調；而降種調則是包含了降音級的調。

* **升種調及其調號**
  * G 調：升 F
  * D 調：升 F、升 C
  * A 調：升 F、升 C、升 G
  * E 調：升 F、升 C、升 G、升 D
  * B 調：升 F、升 C、升 G、升 D、升 A
  * 升 F 調：升 F、升 C、升 G、升 D、升 A、升 E
  * 升 C 調：升 F、升 C、升 G、升 D、升 A、升 E、升 B

* **降種調及其調號**
  * F 調：降 B
  * 降 B 調：降 B、降 E
  * 降 E 調：降 B、降 E、降 A
  * 降 A 調：降 B、降 E、降 A、降 D
  * 降 D 調：降 B、降 E、降 A、降 D、降 G
  * 降 G 調：降 B、降 E、降 A、降 D、降 G、降 C
  * 降 C 調：降 B、降 E、降 A、降 D、降 G、降 C、降 F

## 調號

用來區別不同的調的就是**調號**，即將樂譜中出現的構成某一調的變音記號記在樂譜的開頭位置，從而省略樂譜中的這些變音記號。減低了樂譜的複雜程度，更易閲讀

同時，升降記號的位置亦有規定：順序如上所示，而

* 升 F 記於高音譜號第五線、低音譜號第四線
* 升 C 記於高音譜號第三間、低音譜號第二間
* 升 G 記於高音譜號上一間、低音譜號第四間
* 升 D 記於高音譜號第四線、低音譜號第三線
* 升 A 記於高音譜號第二間、低音譜號第一間
* 升 E 記於高音譜號第四間、低音譜號第三間
* 升 B 記於高音譜號第三線、低音譜號第二線

 

* 降 B 記於高音譜號第三線、低音譜號第二線
* 降 E 記於高音譜號第四間、低音譜號第三間
* 降 A 記於高音譜號第二間、低音譜號第一間
* 降 D 記於高音譜號第四線、低音譜號第三線
* 降 G 記於高音譜號第二線、低音譜號第一線
* 降 C 記於高音譜號第三間、低音譜號第二間
* 降 F 記於高音譜號第一間、低音譜號下一間

### 移調

當演唱聲樂作品和演奏管樂器的時候，就會遇到移調的問題。見移調樂器。

## 參考文獻
音调语言

**聲調語言**（Tonal language），用聲調辨義，即依聲調之相異而表達出不同之語義，而「非聲調語言」依聲調之相異只是表達出不同之語氣。人類語言，可以分為「聲調語言」、與「非聲調語言」。

## 有聲調的語言

### 非洲

* 亞非語系
  * 查德語族
  * 奧摩語族
* 尼羅 - 撒哈拉語系
  * 東蘇丹語族
    * 尼羅語支
* 尼日 - 剛果語系（斯瓦希里語除外）
* 科依桑語系

### 歐洲

* 印歐語系
  * 日耳曼語族
    * 北日耳曼語支
      * 瑞典語
      * 挪威語
    * 西日耳曼語支
      * 林堡語
  * 波羅的語族
    * 東波羅的語支
      * 立陶宛語
      * 拉脫維亞語
  * 斯拉夫語族
    * 南斯拉夫語支
      * 塞爾維亞 - 克羅埃西亞語
      * 斯洛維尼亞語

### 亞洲

* 漢藏語系
* 苗瑤語系
* 壯侗語系
* 南亞語系
  * 孟 - 高棉語族
    * 越 - 芒語支
      * 越南語
* 南島語系
  * 馬來玻里尼西亞語族
    * 回輝話

### 大洋洲

* 南島語系
  * 馬來玻里尼西亞語族
    * 雅賓語
    * 布卡哇語
* 巴布亞諸語言

### 美洲

* 美洲原住民語言（大部份）

## 例子

在聲調語言中，通常一個語音有很多個聲調，各自表達出不同的意思。

以下先以粵語中的 [sing] 音做例子。根據粵語標準拼音，這個語音系為平音、上音、去音時，讀作 [sing]（音會拉長）。如為入音時，就讀做 [sik]（短促音）。以下詳細的拼音同其相應的漢字一併列出，格式表示為「[拼音及聲調] 與相應的文字」。「○」係指漢字中所沒有的讀音字。

[sing1] 聲；[sing2] 醒；[sing3] 聖；[sing4] 城；[sing5] ○；[sing6] 盛；[sik7] 色；[sik8] 錫；[sik9] 食。

九個聲調都有對應中文字有: [si1] 師；[si2] 史；[si3] 試；[si4] 時；[si5] 市；[si6] 事；[sik7] 色；[sik8] 錫；[sik9] 食。

其他例子包括有：[bin1] 邊；[bin2] 扁；[bin3] 變；[bin4] ○；[bin5] ○；[bin6] 便；[bit7] 必；[bit8] 憋；[bit9] 別。以及：
[jim1] 閹；[jim2] 掩；[jim3] 厭；[jim4] 炎；[jim5] 染；[jim6] 豔；[jip7] ○；[jip8] 醃；[jip9] 葉。

可以見到，同樣一個音，用不同音調、不同長短讀出來，意思會很不同。同樣的道理，當表達 [tiu4 diu6] 這個音調時應謹慎使用，以免表達錯誤，讓人以為是髒話。

再以普通話中的 [ma] 音做例子。根據現代標準漢語，這個語音系有陰平、陽平、上聲、去聲、輕聲。以下詳細的拼音同其相應的中文字一併列出。

[mā]/[ㄇㄚ] 媽；[má]/[ㄇㄚˊ] 麻；[mǎ]/[ㄇㄚˇ] 馬；[mà]/[ㄇㄚˋ] 罵；[ma]/[ㄇㄚ・] 嗎

若編成語句可寫作：媽媽罵馬的麻嗎？[māma mà mǎ de má ma?]/[ㄇㄚ ㄇㄚ ㄇㄚˋ ㄇㄚˇ ㄉㄜ・ㄇㄚˊ ㄇㄚ・?]

又如泰語ไหมใหม่ไหม้มั้ย，用國際音標可記為 /mǎi mài mâi mái/，可譯為「新絲綢燒了嗎？」

越南語中的一句話 bấy nay bây bầy bảy bẫy bậy（卑𠉞𣊾排𦉱擺敗），可譯為「你連續擺了七樣錯的東西」

## 參考文獻

### 引用

### 來源

## 參見

## 外部連結

* World map of tone languages （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） The World Atlas of Language Structures Online
音質

**音質**通常是人們對電子設備輸出的音頻的準確性、保真度或清晰度的評估。音質可以客觀地測量，例如使用工具來衡量電子設備能否能準確地重現原始聲音；也可以主觀地測量，例如人類憑聽覺對電子設備發出的聲音做出評價。

## 參考文獻
音质符号

**音質符號**(英語：**Vo**ice **Q**uality **S**ymbols，縮寫：VoQS) 是一系列語音符號，用來轉寫在語音病理學中被稱為「語音質量」即「音質」的混亂語音。在正常情況下它用來轉寫次要的發音細節。
VoQS 符號通常與跨一段語音的花括號組合在一起，就像 extIPA 中的韻律符號一樣。可以用數字表示質量的相對程度，如⟨V!⟩用於糙聲，而 {3V!...3V!} 表示插入的語音非常糙。 ⟨L̞⟩表示喉位偏低，{L̞1V! ... 1V!L̞} 則表示喉位偏低時聲音不糙。
VoQS 在要修改的元素的大寫字母上主要使用 IPA 或 extIPA 變音符號:「V」表示語音 / 發音；「L」表示喉；「J」表示下頜。數字等級標記：「1」表示輕微，「2」表示中等，「3」表示極端。

## 符號

以下符號用來表示一段語音中的氣流機制，發聲或次要發音。 例如「齶化聲」表示整個花括號內的所有音素都發生齶化。

### 氣流機制

「氣流機制」指產生語音所需的氣流的過程。

　
: {ↀ} 頰氣流

　
: {Œ} 食管氣流

　
: {Ю} 氣管–食管言語

　
: {↓} 肺部吸氣言語

### 發聲類型

除清聲以外的四種主要發聲類型均會用一個不同的字母表示。

　
: {V} 常態濁聲

　
: {F} 假聲

　
: {W} 耳語 (通常只有常態濁聲才能發生耳語，而清聲則保持清聲。注意此「耳語」和下面的「耳語聲」不同。)

　
: {C} 嘎裂

更精細的調音用變音符號完成。「耳語聲」和「氣聲」是不同於 IPA 的。

　
: {Ṿ} 耳語聲 (IPA 的氣聲)

　
: {V̰} 嘎裂聲

　
: {V̤} 氣聲

　
: {C̣} 耳語嘎裂

　
: {V͉} 鬆弛聲

　
: {V!} 糙聲

　
: {V‼} 室襞 性發聲

　
: {V̬‼} 複音

　
: {Ṿ‼} 耳語室襞性發聲

　
: {VꜲ} 杓狀會厭襞 性發聲

　
: {V͈} 擠喉發聲 / 緊聲 (通過壓迫關節軟骨，僅使前韌帶聲帶振動。)

　
: {W͈} 緊耳語

　
: {ꟿ} 痙攣性發聲障礙

　
: {И} 電子喉 發聲 (近似於電的符號)

### 喉位高度

　
: {L̝} 喉位偏高聲

　
: {L̞} 喉位偏低聲

### 喉上形態

唇部形態、舌部形態、軟齶狀態、頜和舌的形態。

　
: {Vꟹ} 唇化聲 (開圓唇；即[◌ʷ̜])

　
: {Vʷ} 唇化聲 (閉圓唇)

　
: {V͍} 展唇聲

　
: {Vᶹ} 唇齒化聲

　
: {V̺} 舌尖化聲

　
: {V̻} 舌葉化聲

　
: {V˞} 捲舌聲

　
: {V̪} 齒化聲

　
: {V͇} 齦化聲

　
: {V͇ʲ} 齶–齦化聲

　
: {Vʲ} 齶化聲

　
: {Vˠ} 軟齶化聲

　
: {Vʶ} 小舌化聲 (IPA 使用的自然擴展)

　
: {Vˤ} 咽化聲

　
: {V̙ˤ} 喉–咽化聲

　
: {Vꟸ} 咽門化聲

　
: {Ṽ} 鼻化聲

　
: {V͊} 去鼻化聲

　
: {J̞} 頜位偏開聲 (相對於正常頜位)

　
: {J̝} 頜位偏閉聲 (相對於正常頜位)

　
: {J͔} 頜位偏右聲

　
: {J͕} 頜位偏左聲

　
: {J̟} 頜位突出聲

　
: {Θ} 舌突出聲 (舌尖或舌頭伸出較長時間)

### 複合記音

符號的組合也可以使用，例如{Ṿ̃} 表示鼻化耳語， {WF̰} 表示耳語嘎裂假聲，{V͋‼} 表示帶有鼻化咬舌的室襞性發聲。

## 注釋

## 參見

* 國際音標
* 國際音標擴展
* 調音語音學
* 語音學條目索引
音軌

**音軌**是聲音中的一個術語，是指在每一個歌曲播放的過程或廣告製作過程裡一階一階的製作最後成了人們聽到的樂章，例如：古典唱片機就是利用音軌來發出一首首的歌曲的。

## 參見

* 術語
* 歌曲
* 音樂
* 音軌轉換

## 參考資料

* Roland （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速

**音速**（英語：Speed of sound），指聲波在介質中傳遞的速率，定義為聲波在單位時間內所行進的路徑長。

## 歷史

1687 年，牛頓的《自然哲學的數學原理》中計算出空氣中的音速為每秒 979 英尺 (298m/s)，但這比實際速度低了約 15%，主要是因為牛頓在當時認為聲音的傳播過程是等溫過程，而不是現在所熟知的絕熱過程，這一錯誤直至 18 世紀才被拉普拉斯以熱質說為基礎進行修正。

在 17 世紀，人們曾多次進行音速的測量實驗，包括 1630 年馬蘭・梅森 (每秒 1380 巴黎尺，約 448.28m/s)、1635 年皮埃爾・伽桑狄 (每秒 1473 巴黎尺，約 478.49m/s) 和羅伯特・波義耳 (每秒 1125 巴黎尺，約 365.45m/s)。1 巴黎尺等於 325 公釐，比現代所使用國際英尺 (304.8 公釐) 更長。

1709 年，英國牧師威廉・德漢則發表了更精確的聲速測量方式，他所量得數據為每秒 1072 巴黎英尺 (約 348.23m/s)。德漢從英國阿普敏斯特聖勞倫斯教堂上使用望遠鏡觀察遠處霰彈槍開火所產生的火光，接著利用秒擺測量從開火至聽到槍聲的時間。他同時也測量了許多當地地標的聲速數據，包括英國北奧肯登的一些教堂，再透過三角測量即可求得距離，進而推算出聲音的速度。

## 基本概念

音速與傳遞介質的材質狀況（如密度、溫度、壓力...）有絕對關係，而與發聲者（波源）本身的速度無關，若發聲者與觀察者間有相對運動關係，就會產生都卜勒效應；因此，超音速時的諸多物理現象（如震波、音爆、音障...）與聲音無關，而是壓縮波密集累積所產生的物理現象。

聲音的傳播速度在固體最快，其次液體，而氣體中的音速最慢。通常「音速」是指在聲波以空氣作為介質時的行進速度，通常約為 343.2 公尺 / 秒（1,236 公里 / 小時）。音速會受空氣狀態之影響（如濕度、溫度、密度...）而有不同數值。如攝氏 0 度之海平面音速約為 331.5 公尺 / 秒，而 10000 公尺高空之音速約為 295 公尺 / 秒；此外，當環境溫度每升高 1°C 時，音速就會增加 0.607 公尺 / 秒。

據推測，任何介質中的音速都只能小於真空中的光速的 $1/{\sqrt {3}}$ 。
而凝聚體介質中的音速上限則可能取決於精細結構常數和質子電子質量比，約等於每秒 36 公里。

在固體中有兩種可能的聲波，其中一種是與流體相同的縱波，另一種是流體沒有的橫波，兩種不同的聲波可以有不同的傳播速度（例如地震波）。縱波形式的音速取決於介質的壓縮率和密度，而固體中橫波形式的音速取決於介質的剛度和密度。

## 音速的一般公式

一般來說，音速 _c_ 的大小有其公式，

　
: $c={\sqrt {\frac {B}{\rho }}}$

其中 $B$ 是不可壓縮率， $\rho $ 是密度。

因此音速隨著介質的不可壓縮率增加而變快，隨著介質的密度增加而變慢。1816 年，Pierre-Simon Laplace 修正了牛頓的音速公式，指出了聲傳播是一個熱力學絕熱過程（體系與外界沒有熱量傳遞）而不是牛頓所認為的等溫過程（體系溫度保持恆定）。對於一般的狀態方程式，在古典力學適用範圍內，音速 _c_ 可表示成

　
: $c={\sqrt {\frac {\partial p}{\partial \rho }}}$

此處偏微分針對絕熱變化。

對於遠離液態工作點的理想氣體，

　
: $c={\sqrt {\gamma RT/M}}$

式中:

　
: _$\gamma $_ 為定壓比熱與定容比熱之比，雙原子氣體（包括空氣） _$\gamma $_ =1.4

　
: _R_ 為氣體常數，空氣為 287J/(kg・K)

　
: _T_ 為絕對溫度 (K)

　
: _M_ 為分子量 (kg/mole)

如果相對論的效應明顯的話，音速可由相對論的歐拉方程式計算。

音速在乾燥空氣中傳播時受到環境溫度的影響，音速與氣溫的經驗公式可表示為：

　
: $c=331.6+0.6T$

其中 $T$ 為攝氏溫標，331.6 m/s 是聲波在空氣中溫度為 0 攝氏度時的傳播速度。

## 參考資料

## 相關項目

* 光速
* 馬赫
* 空氣動力學
音速_(列車)

**音速**（日語：ソニック；英語：Sonic），日本九州旅客鐵道於博多車站與柳浦車站、大分車站、佐伯車站間，經鹿兒島本線、日豐本線運行的特別急行列車。

## 概要

特急列車「音速」起源於 1995 年 4 月 20 日的時刻表改正，原本在博多站 - 大分站間運行的特急「日輪」列車加入了新的 883 系電車，並將列車名稱命名為「音速日輪」。在這之後，883 系電車的數量逐漸增加，到了 1997 年 3 月 22 日的時刻表改正，每天在博多站 - 大分站 16 個往返班次的「日輪」、「音速日輪」統一為「音速」列車，其中有 15 個班次是使用 883 系電車、1 個班次仍使用原有的 485 系電車。

「音速」列車持續增班，在 2001 年、2003 年、以及 2008 年的時刻表改正中，都有調整出發 - 到達站的動作，並持續增加班次的密度。

### 列車名稱由來

「音速」列車的名稱由來，是因為所使用的 883 系電車暱稱就叫做 sonic（英文的「音速」之意）

## 運行概況

每天在博多站 - 佐伯站間有 2 個往返班次，博多站 - 大分站間有 29 個往返班次，博多站 - 柳ヶ浦站間有 1 個往返班次運轉。在小倉站會進行座位反轉的動作。

### 停車站

博多站 - （吉塚站） - （香椎站） - （福間站）　- （東鄉站） - （赤間站） - 折尾站 - 黒崎站 - （八幡站） - （戸畑站） - 小倉站 - （下曽根站） - 行橋站 - （宇島站） - 中津站 - （柳浦站） - （宇佐站） - （杵築站） - （龜川站） - 別府站 - 大分站 - 鶴崎站 - 大在站 - 幸崎站 - 臼杵站　- 津久見站 - 佐伯站

### 使用車輛

## 相關條目

* 日本列車愛稱列表
* 日輪 - 日豐本線優等列車沿革
* 富士 - 東京對九州東部夜行列車沿革
* 鹿兒島本線
* 日豐本線
* 石丸謙二郎 - 2011 年 3 月より、別府駅・大分駅間下向旁白實施。

## 外部連結

* （日語）883 系 ソニック（JR 九州） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）特快列車「音速」（JR 九州） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速出击

《**音速出擊**》（英語：Tap Sonic，韓語：탭소닉），是一款在 Android 和 iOS 平台運行的音樂遊戲，由 NEOWIZ MOBILE 開發。遊戲內有 DJMAX、SM 娛樂、YG 娛樂等歌曲。本遊戲與 2010 年 12 月 22 日正式發布。

## 簡介

## 遊戲模式

遊戲有單曲演奏和組曲演奏兩種主模式，組曲模式由玩家自己選擇三首歌曲一次連起來演奏。其次是選擇 Line，有四鍵、五鍵和六鍵，鍵數越多難度越高，接著是選擇難度共有三種其中紅色的「傳奇」最難。最後選擇歌曲可以選擇一些附加設定，附加設定如下：

* 支持音符變速共有四種選擇，分別是 x1.0（默認）、x2.0、x3.0、x4.0
* 音符變化，可以選擇默認音符或者系統隨機變化音符兩種模式
* 音符可以追加淡入、淡出和閃爍中的一種效果加強遊戲難度

## DJMAX 曲目

Tap Sonic 剛剛上市時在網上經常有人在其遊戲名字上加上 DJMAX 就是因為 Tap Sonic 內含有大量 DJMAX 音樂。

* 註：以下列表中歌曲的難度分類是在六鍵傳奇模式下的。

## 參考文獻

## 外部連結

* 《音速出擊》官方網站
音速小子2

《**音速小子 2**》（日語：ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2，英語：Sonic the Hedgehog 2，中國大陸譯作「**刺蝟索尼克 2**」，香港譯作「**超音鼠 2**」），是由 Sonic Team 與美國 SEGA 技術開發研究所開發，並由 SEGA 於其家用遊戲機 Mega Drive 發行的平台動作遊戲，於 1992 年 11 月 21 日於日本首發。身為系列第二作，《音速小子 2》較前作《音速小子》有著許多改進，音速小子的夥伴塔爾斯於本作中首次可操作使用的角色（塔爾斯首次在 8 位元版《音速小子 2》中登場）。在本作中，音速小子與他的夥伴必須同心協力，阻止反派蛋頭博士竊取混沌寶石、統治世界的陰謀。

《音速小子 2》於全球銷售量達 6 百萬套，成為 Mega Drive 平台上第二賣座的作品，僅次於系列第一作《音速小子》。與論普遍讚美其優異的遊戲性及關卡設計，但對其二人競賽模式多抱持負面看法。

本作被多次移植及重製，包括使用 Retro Engine 遊戲引擎重製的 Android 及 iOS 版本。本作續集《音速小子 3》於 1994 年發行。

## 遊戲情節

《音速小子 2》的遊戲情節與前作《音速小子》相去不遠：反派蛋頭博士企圖利用混沌寶石及動物改造而成的機器人大軍統治世界，而音速小子必須再次阻止其陰謀。與前作不同的是，這次蛋頭博士還建造了一座太空站，名為「蛋頭星球」（Death Egg，向星際大戰系列中的死星致敬）。

最終，音速小子與塔爾斯搭著塔爾斯製造的飛機龍捲風號追上蛋頭博士，音速小子攀上蛋頭博士的火箭前往死蛋。在擊敗蛋頭博士操控的機器人後，死蛋爆炸，音速小子自太空中落下，並被塔爾斯駕駛的龍捲風號接住。如果在遊戲過程中成功收集所有混沌寶石，音速小子便會以其超級形態飛行在龍捲風號旁。

## 遊戲內容

《音速小子 2》為一平面橫向捲軸動作遊戲。本作主角為音速小子及他的夥伴塔爾斯，在遊戲開始時可選擇音速小子、塔爾斯或是兩者同時闖關；在本作中，兩者能力幾乎相同。在兩人模式中，玩家操控音速小子，塔爾斯則由電腦操控。第二名玩家可隨時加入操控塔爾斯。

遊戲分為數個關卡，每個關卡分為一至三章。在每個關卡的最後一章，玩家將會與反派蛋頭博士對決。部分關卡擁有獨特的設計，例如寶石山嶺（Emerald Hill Zone）有著螺旋狀的迴圈、化工廠（Chemical Plant Zone）有能使玩家加速的加速器等。

音速小子及塔爾斯透過跳躍旋轉打倒敵人。本作加入了新的技能「超級旋轉攻擊」（Super Dash Attack），玩家操控的角色會旋轉、捲曲成一顆球，並快速的向前攻擊。若在沒有金環的情況下碰到敵人、掉下懸崖或超出十分鐘的遊戲時間限制，玩家將損失一條生命，並從上一個檢查點重新開始。在沒有剩餘生命的情況下死亡，遊戲即結束。

當玩家在一個關卡中收集超過 50 個金環時並通過檢查點時，可進入特別關卡。玩家要在一條擬 3D 的管狀道路中前進，收集金環並躲避炸彈。若不慎碰觸到炸彈，玩家將損失十枚金環，速度也會暫時減慢。關卡中有三個檢查點，若通過檢查點時沒有達到要求的金環數量，關卡即結束；若成功通過三個檢查點，玩家就會獲得一枚混沌寶石。遊戲中共有七個特別關卡，難度隨著完成的特別關卡數量遞增；若無法完成前一個關卡，則不能進入下一個關卡。當特別關卡結束時，玩家會回到進入特殊關卡所用的檢查點，金環數量歸零。

當玩家集滿所有渾沌寶石時，選擇音速小子遊玩關卡，並在關卡中集滿 50 枚金環時，即可變身為超級音速小子。超級音速小子的最高速度、加速速率及跳躍高度都會增加，並免疫所有敵人的攻擊。超級音速小子每秒會損失一枚金環，若金環數量歸零，音速小子就會變回原來的形態。

除了單人及普通的二人模式外，遊戲還有「二人競賽模式」。在此模式中，螢幕一分為二，兩名玩家分別在相同的普通關卡或特別關卡競速；當其中一名玩家抵達終點後，另一名玩家須在一分鐘內完成關卡，否則遊戲將直接結算分數。在普通關卡中，遊戲會比較兩名玩家的分數、完成時間、金環數量等五項遊玩內容，贏得其中三項的玩家獲勝。；在特別關卡中，擁有最多金環的玩家獲勝。當所有關卡都結束，或是其中一名玩家喪失所有生命時，遊戲結束。

### 納克魯斯在《音速小子 2》（Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2）

《音速小子與納克魯斯》於《音速小子 2》發行的兩年後（1994 年）發行，遊戲卡帶使用一種名為「Lock-on Technology」的特殊技術，卡帶上有一個專用插槽，可以插入其他遊戲的卡帶。將音速小子 2 的卡帶插入插槽中將會解鎖「納克魯斯在音速小子 2」模式。在本模式中，以在《音速小子與納克魯斯》之前無法遊玩的納克魯斯做為主角。遊戲大致與原版《音速小子 2》相同納克魯斯擁有爬牆及滑翔的能力，使玩家能探索其他角色無法到達的地方；但納克魯斯的跳躍能力較弱，使得部分關卡難度增加。

## 開發過程

最初的《音速小子》由日本 Sonic Team 開發，並由 SEGA 於 1991 年 6 月 23 日先行在北美地區 Sega Genesis 發行。由於該作在北美地區採用主機同捆，因此大大提高了 Sega Genesis 在北美的受歡迎程度，並被認為 SEGA 在與當時電子遊戲行業領導者任天堂的競爭時獲得了 65% 的市場份額，使 SEGA 成為一個強大的競爭對手。《音速小子》的商業成功意味著開發續集是不可避免的，但同一時間該作遊戲程式師中裕司因為與日本 SEGA 的薪水存在分歧等合約問題而離開公司。

在《音速小子》開發期間，當時是 SEGA 員工的馬克・塞爾尼（Mark Cerny）於美國加州成立了 SEGA 技術開發研究所（_Sega Technical Institute_，簡稱「**STI**」，為 SEGA 美國的子公司）。SEGA 希望在美國開發更多的遊戲，塞爾尼的目標是建立一個精英遊戲開發工作室，將美國和日本開發者的設計理念結合起來。在一次日本之行中，塞爾尼拜訪了中裕司的公寓，聽取了他離開的原因，並說服他加入 STI，以解決他在日本 SEGA 遇到的問題。中裕司同意，並與安原廣和等技術人員加入了研究所，而大島直人因為正在開發《音速小子 CD》而留在日本 SEGA。

《音速小子 2》的開發於 1991 年 11 月開始，由 SEGA 技術開發研究所主導遊戲開發。遊戲的特別關卡根據中裕司提出的草案設計，並以預錄動畫多邊形技術（pre-rendering polygons）製作並壓縮。音速小子的夥伴雙尾狐狸塔爾斯先行於本作的 8 位元版本中首次亮相。據遊戲美術設計山口恭史表示，塔爾斯的設計源自於日本民俗神話中的九尾狐。山口恭史原本將角色取名為英里小時（Miles Prower，為英文「miles per hour」，即「英里每小時」之諧音），但遭到美國 SEGA 的駁回，因此山口恭史加入「塔爾斯」（Tails）作為其暱稱。作為續作，《音速小子 2》的遊戲節奏較《音速小子》快上許多。

## 評價與影響

《音速小子 2》的成功一大因素是趕上了 1990 年代初 SEGA 與任天堂的主機大戰。在發行的 6 個月內，其為 SEGA 的股價帶來超過 50% 的上漲。

## 參見

* 音速小子 Advance 2
* 超級瑪利歐世界

## 參考資料
音速小子4_第二章

《**音速小子 4 第二章**》（日語：ソニック・ザ・ヘッジホッグ 4 フォー エピソード，英語：Sonic the Hedgehog 4: Episode II）是一款由 Dimps 製作、SEGA 發行的平台遊戲。本遊戲於 2010 年在 iOS、PlayStation Network、WiiWare 和 Xbox Live Arcade 發行。

本遊戲是一款 2D 橫向捲軸類平台遊戲。

2011 年 2 月，《音速小子 4 第二章》得到確認正在製作階段。

《音速小子 4 第二章》收到混合評價。GameRankings 和 Metacritic 分別給予 Wii 版本 63.33% 和 63/100 的分數。

## 參考資料
音速小子Advance_3

《**音速小子 Advance 3**》（日語：ソニックアドバンス 3，英語：Sonic Advance 3，中國大陸譯作「**索尼克進化 3**」，香港譯作「**超音鼠 Advance 3**」）是以任天堂掌機 Game Boy Advance 為平台的音速小子 Advance 系列的最後一作，由 Sonic Team 和 Dimps 開發，SEGA 和 THQ 發行。本遊戲最初在 2004 年 6 月 7 日發行美版，隨後在同年 6 月 10 日發行日版，同年 6 月 24 日發行歐版。本作相對於前兩作《音速小子 Advance》和《音速小子 Advance 2》在可玩性和耐玩性方面性有了很大的提高，而且製作的無論是圖像還是背景音樂都較之前有很大進步。

## 遊戲要素

比起《音速小子 Advance 2》，《音速小子 Advance 3》的遊戲難度顯得更為容易。遊戲中到處都能見到那種布滿了尖刺的陷阱，不過玩家可以選擇回到以前的關卡來賺取更多的生命。遊戲還提供可選的綠寶石任務。如果在所有的世界中找到那些隱藏的綠寶石，就能和最終頭目展開戰鬥，解鎖新的結局，並且能夠暫時使用超級索尼克。不過找到這些綠寶石並不容易，首先玩家需要在關卡中收集那些隱藏的動物照片（每個世界大約有 10 張這種的照片），然後還得再回去各關尋找一些鑰匙。玩家只有收集夠了那些照片之後才可能發現這些鑰匙。最後，玩家需要用這些鑰匙來參加一種收集圓環的迷你遊戲，因為在遊戲中需要收集足夠的圓環用來賺取這些綠寶石。

除了主要的冒險模式之外，遊戲還有一種「時間競速」（time attack）模式，這種模式讓你可以用高速的奔跑來通過以前已經完成的關卡。冒險模式以及「時間競速」模式都支援連線遊戲，玩家可以和自己的朋友一起合作來玩這款遊戲。此外，遊戲中還有名為「find the Chao」的迷你遊戲，這個遊戲只需要一張卡匣就能夠進行雙人遊戲。

### 人物

* **己方**：索尼克（Sonic）、塔爾斯（Tails）、納克魯斯（Knuckles）、艾米（Amy）、克里姆（Cream）
* **敵方**：蛋頭博士（Dr. Eggman）、基梅爾 (Gemerl)

### 關卡

共分為九個區域（Zone），1~7 區域中每個區域都有 3 個普通關卡（Act），和一個頭目關卡，另外還有兩個迷你遊戲關卡（Mini Game）；區域 8 是最終頭目關（可進入普通結局）；第九個區域 ——Extra Zone 是真正的最終關卡（可進入真實結局）。

### 特色

本作對於前兩作而言的特色很明顯：

* **夥伴模式**：玩家可以選擇一個夥伴和你操控的人物一同冒險，當然那個夥伴是電腦控制的，而且為無敵狀態。
* **「R」技能**：其實早就有了單人的 R 技，本作也繼承了下來。但是因為夥伴的出現，本作可以發動利用夥伴的 R 技，並可以憑藉此到達一些有時難到達的地方。

## 劇情

和往常一樣，還是索尼克去營救夥伴並打敗蛋頭博士，並拯救世界。但是和前兩作不同，塔爾斯沒有被綁架，因而在遊戲開始時塔爾斯可以作為索尼克的夥伴，並一同冒險。

### 普通結局

（獲得／尚未獲得全部混沌翡翠，索尼克為主首次通關以及其他角色為主通關）在戰勝最終頭目後，蛋頭和基梅爾被打敗了，並試圖逃跑，但是卻被重重地攻擊了一下，於是蛋頭博士就掉下去了，基梅爾看了一看搖搖頭之後也跟著蛋頭跳了下去。於是，世界恢復了往日的和平。

### 真實結局

（獲得全部混沌翡翠）索尼克為主戰勝最終頭目後，基梅爾突然奪走索尼克的 7 顆混沌翡翠並利用混沌翡翠的力量變成了一個大球體狀的機器人（成為了 Extra Boss），隨後索尼克也利用混沌翡翠變身成為了超級索尼克去阻止基梅爾，蛋頭博士亦加入我方一同阻止基梅爾。打敗了基梅爾後世界恢復了和平。日後克里姆找到了損壞了的基梅爾並找塔爾斯加以修復，成為了心地善良的機器人。

## 外部連結

* （日語）《音速小子 Advance 3》官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速小子CD

《**音速小子 CD**》（日語：ソニック・ザ・ヘッジホッグ CD，英語：Sonic the Hedgehog CD，簡稱 _Sonic CD_），是由 Sonic Team 開發，並由 SEGA 發行於其家用遊戲機 Mega Drive 配件 Mega-CD 平台的平台動作遊戲，於 1993 年 9 月 23 日於日本首發。延續前二作《音速小子》及《音速小子 2》的故事內容，在本作中，遊戲主角音速小子必須跨越重重關卡，阻止反派蛋頭博士竊取混沌寶石、統治世界的陰謀。音速小子的夥伴艾咪及勁敵金屬音速小子並於本作中首次出現。與其他作品不同的是，本作首度引進了時間旅行系統，透過穿越不同時間點，關卡的敵人、機關配備及背景都會改變。

本作由《音速小子》共同創造者之一，音速小子角色設計師大島直人主導開發，為 SEGA 推廣其新平臺 Mega-CD 的主打作，由於 Mega-CD 採用了相對於卡帶擁有大容量的 CD 作為儲存媒介，使得本作比起前二作有著更豐富的內容，不僅加入了由東映動畫所製作的動畫過場片段，配樂品質也大幅提升。

《音速小子 CD》常被稱為音速小子系列甚至是平台動作遊戲中數一數二的佳作，輿論多讚譽其豐富的遊戲內容及優秀的配樂。本作全球銷量超過 100 萬份，是 Mega-CD 平臺最賣座的作品。另外，因市場考量，本作背景音樂有日、美兩種版本的音軌。日版的音樂是典型電子遊戲的風格，美版的音樂聽起來較為豐富複雜。

本作被多次移植及重製，當時發行不久即有 Windows 95 電腦版，近年另有使用 Retro Engine 遊戲引擎重製的 Android 及 iOS 版本。

## 主題曲

### 日本和歐洲版

**片頭曲「Sonic‐You Can Do Anything」**
: 作詞：Casey Rankin、作曲：尾形雅史、歌：宇德敬子

**片尾曲「Cosmic Eternity -Believe in Yourself」**
: 作詞：Casey Rankin、作曲：幡谷尚史、歌：宇德敬子

### 北美版

**片頭曲 & 片尾曲「Sonic Boom」**
: 作詞：史賓賽・尼爾森、作曲：史賓賽・尼爾森、歌：Pastiche

## 參考資料
音速小子R

《**音速小子 R**》（日語：ソニック R，英語：Sonic R）是一款由 Sonic Team 與 Traveller's Tales 製作、並由 SEGA 在 SEGA 土星發行的競速遊戲。本遊戲於 1997 年 11 月 18 日在北美發行，12 月 4 日在日本發行。

音速小子 R 是一款 3D 競速類遊戲。玩家可以選擇單人或者多人遊戲。

SEGA 土星版本遊戲在發行之後得到正面評價。GameRankings 的六個評價者給予遊戲 68.92% 的分數。

遊戲 1998 年再版於 Microsoft Windows 平台。

## 參考資料
音速小子_(1991年遊戲)

《**音速小子**》（日語：ソニック・ザ・ヘッジホッグ，英語：Sonic the Hedgehog）是一款由 Sonic Team 製作、SEGA 在 Mega Drive 發行的平台遊戲。本遊戲於 1991 年 6 月 23 日在北美、歐洲和澳洲發行，7 月 26 日在日本發行。 本作開始了音速小子前去擊敗蛋頭博士的故事。其中蛋頭博士是一個邪惡科學家，它囚禁動物並且偷取了魔法混沌翡翠。音速小子的玩法為收集金環作為存儲生命值並且通過一個簡單的按鈕操作來控制跳躍和攻擊。

遊戲的開發開始於 1990 年。SEGA 要求它的 AM8 發展部門來為公司創作一個吉祥物。在考慮了一系列建議之後，製作者決定使用一個藍色的刺蝟。它的頭部至脊椎都具有釘刺。製作部門重新以 Sonic Team 命名來與他們的角色匹配。受到了宮本茂的遊戲影響，《音速小子》設計成為具有快速的玩法。它使用了奇異的技術來允許音速小子沿著弧形舞台滾動。這個最初由中裕司設計的演示版本而來。

本遊戲為 2D 橫向捲軸遊戲。遊戲主要內容為音速小子高速通過各個彈簧、山坡、瀑布和圓圈。在水平位置音速小子會遇到機器人。

本遊戲廣受好評，評論者主要讚賞了遊戲的視覺、音樂和速度。

## 情節

為了偷取六顆混沌翡翠並控制其中的能量，遊戲的反派人物**蛋頭博士**綁架了南部島嶼的動物居民，並將他們關押在固定的金屬膠囊。玩家控制著音速小子，他的目的是停止蛋頭博士的計劃並釋放他的動物朋友，還有替自己收集翡翠。

如果玩家收集了所有翡翠並且完成遊戲，會顯示一個獎勵形式的結局。如果沒有收集到所有的翡翠，則是蛋頭博士玩耍混沌翡翠來奚落玩家。

## 玩法

音速小子是一個 2D、橫向捲軸類平台遊戲。他的玩法主要集中在音速小子能夠高速跑步來穿過各個包括泉水、山坡、高落差瀑布以及過山車。

## 製作

### 背景和角色設計

1990 年，SEGA 要求其剛成立的內部工作室 AM8 來為公司開發一個吉祥物。此時，已有亞力克斯小子作為吉祥物，但是他被認為與瑪利歐相似，並且並不令人滿意。SEGA 的主席中山隼雄希望有一個與米老鼠相同性格的形象。此時 SEGA 正在暗暗地與任天堂及其吉祥物瑪利歐競爭，並且想要在業界立足。而當時任天堂正占據主導地位，尤其是在《超級瑪利歐兄弟 3》的成功發行之後。儘管公司在從大型電玩遊戲至 Mega Drive 的移植上獲得一些成功，但是它知道這個並不足夠。

AM8 在角色、引擎和劇情方面具有一些想法。由於開發組強調速度，AM8 淘汰了一些與快速沒有關係的動物，比如袋鼠和松鼠。起初有一個想法看上去可能，這個是關於一個具有大耳朵能夠抓東西的兔子。但是對於當時的硬體來說過於複雜。團隊縮小了搜尋範圍。這個動物能夠縮成一個球，他們的想法是這個動作為進行攻擊。設計者意識到這個動作不能顯得具有進攻性，所以他們聚焦到兩個動物：犰狳和刺蝟。 最初由大島直人提出的刺蝟角色占據上風。犰狳後來成為了《犰狳麥迪》的主角。大島承認他創造出的音速小子是從菲力貓的頭部和米老鼠的身體所組合而來。

### 程式設計與樣品設計

在對主角滿意地確定之後，SEGA 開始求助於令人尊重的程式設計師中裕司。中裕司令人留下印象的是通過他的作品《夢幻之星》以及《大魔界村》在 Mega Drive 上的移植。中裕司製作了一個技術演示來最初提供了遊戲的玩法。他設計了一個演算法允許一個精靈在一個曲線上快速移動。這個是通過一個點陣曲線來決定位置。中裕司的樣品是一個平台類遊戲，其中快速移動的角色可以通過長而纏繞的管到而捲成一團。這個概念是通過大島的主角設計以及由安原廣和提出的關卡所激發。安原最初計劃三個完成遊戲，但由於波斯灣戰爭的爆發，導致他搬至美國的延誤。但是他仍然花了將近一年來專注於這個工程。他的關卡設計是通過整合偶然挑戰的碎片至大多數可以通過的關卡，來吸引核心玩家和休閒玩家。遊戲的配色方案受到了流行藝術家鈴木英人的影響。而青山的美學是受到加利福尼亞州地理的影響。

## 評價

《音速小子》在媒體評價上收到好評。在《GameRankings》上 9 家媒體加總給出了 86% 的支援度。 本遊戲可以與瑪利歐系列相媲美， 尤其是《超級瑪利歐世界》（此遊戲於 Mega Drive 的對手超級任天堂上發行）。《電腦與電子遊戲》的 Paul Rand 對兩個遊戲進行深度比較。他並沒有選擇那款更為優秀。他歸納得出《音速小子》為「更快，更亮眼和色彩」，而《超級瑪利歐世界》為更有深度去進行遊戲。因本作在北美地區為 Mega Drive 主機的同捆遊戲，包含同捆版總計達到全球超過 1500 萬份的銷量，為全系列中銷量最高的作品。

## 參見

* 綠嶺地帶

## 參考資料
音速小子_(2006年游戏)

《**音速小子**》（日語：ソニック・ザ・ヘッジホッグ，英語：Sonic the Hedgehog），依其發行年份又稱為**音速小子 2006**、**Sonic '06**，是由 Sonic Team 開發，並由 SEGA 發行於 PlayStation 3 和 Xbox 360 主機平台上的平台動作遊戲，於 2006 年 11 月 14 日首發。此款遊戲是為紀念音速小子系列十五週年而製的重啟作，也是音速小子系列在第七代遊戲機上發行的第一款遊戲。遊戲故事圍繞在音速小子、夏特和白銀三個主角之間，他們要共同對抗蛋頭博士及古老的惡魔 Solaris。遊戲依主角分為三集，每個主角都有獨特的能力，必須完成一系列的關卡以推進故事。

遊戲的開發過程一波三折，歷經了：開發團隊最初由音速小子系列的共同創始人中裕司領導，但中裕司在遊戲開發過程中辭職，而後成立了自己的公司 Prope；隨後團隊又被分成兩組，其中一組轉而開發為任天堂 Wii 製作的遊戲《音速小子與秘密戒指》。這些問題導致遊戲為趕上旺季發售取消了 Wii 和 Windows 版本。

儘管在發行前演示中獲得讚譽，《音速小子》獲得普遍的負面評價。與論主要批評其缺乏遊戲性，控制不精確、遊戲漏洞百出、載入時間過長、相機系統糟糕及其情節過於複雜。它不僅被認為是音速小子系列中最差的遊戲之一，而且普遍被視為史上最糟糕的遊戲之一。SEGA 在 2010 年停止向零售商供貨，並因此決定一併下架所有低於 Metacritic 平均分數的音速小子系列遊戲，以維持音速小子系列在《音速小子 4》及《音速小子 繽紛色彩》公開後所獲得的正面評價。

## 開發

Sonic Team 於 2004 年，在前一款遊戲《光與蛋～比利哈恰的大冒險～》完成之後，開始遊戲的開發。開發小組原本準備開發一款真實風格的遊戲，並開發了一款物理引擎。而在開發小組轉投入一款新音速小子遊戲的研發時，就決定基於其物理引擎，讓新音速小子遊戲採用真實世界風格。系列共同創始人，同時也是當時 Sonic Team 的領導人中裕司，希望這款次世代音速小子遊戲成為音速小子系列的重啟之作，並且效仿當時的超級英雄電影，如《蜘蛛人 2》與《蝙蝠俠：開戰時刻》的成功。開發小組決定將其命名為與系列開山作名稱相同的《音速小子》，以代表此遊戲相對於系列前作的躍進。遊戲採用與 Sonic Team 開發的另一款遊戲《原子小金剛》相同的 Havok 引擎，使開發小組能設計在第六世代遊戲機上無法出現的遼闊世界，並使玩家能以不同的方式探索關卡。遊戲總監中村俊在 2005 年的東京電玩大展上，演示了引擎的性能。

第七世代遊戲機如 PS3、Xbox 360 擁有更卓越的運算性能，允許開發小組採用較系列前作更真實的遊戲設定。幾個主要角色為此作出了設計更改：音速小子變得更高、其背上的尖刺變得更長；反派蛋頭博士變得更瘦，其身體特徵也變得更加真實。有一度，開發小組還考慮為音速小子加上真實的絨毛貼圖。

## 外部連結

* 官方網站 （日語）
音速小子_(2014年動畫)

《**音速小子 火力全開**》（英語：_Sonic Boom_，中國大陸譯《**索尼克音爆**》，香港譯《**超音鼠 Boom**》）是基於音速小子系列延伸出來的，由 SEGA、Technicolor Animation Productions 製作的電視動畫。也是繼《音速小子 X》之後的一部以刺蝟音速小子為主要角色的電視動畫。第 1 季於 2014 年 11 月 8 日開始播出，於 2015 年 11 月 14 日完結。2016 年，SEGA 宣布了推出第 2 季的消息。第 2 季於 2016 年 10 月 29 日開始播出，並於 2017 年 11 月 11 日完結。 
本動畫目前共兩季，每季各 52 集，各集約 11 分鐘。

## 故事情節

故事設定在一個無比遼闊的海邊小島裡，其中有不少居民生活在一個無名的村子裡。在這個龐大的小島裡，有叢林，高山，海底文明，小鎮和其他各種各樣的區域。住在這座小島上是音速小子和他的朋友們：塔爾斯、納克魯斯、艾咪蘿絲和斯迪克斯，與大反派艾格曼博士和他的手下鬥智鬥勇的故事。同時，他們還將面臨威力強大的機械怪物等新敵人們的挑戰。

## 登場人物

## 各集列表

### 第 1 季

在中國大陸，各集採用美版排序，在 Netflix 日本及新加坡站點則採用法版排序。在中國大陸放映的中文標題以傑外動漫翻譯的標題為準，在新加坡放映的中文標題以 Netflix 新加坡站點翻譯的標題為準。

## 註釋

## 參考文獻

## 外部連結

* 電視動畫「Sonic Boom」法文介紹頁面（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（法文）
* 電視動畫「Sonic Boom」英文介紹頁面（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
音速小子_(消歧義)

**音速小子**除了指代 SEGA 公司的吉祥物**音速小子**以外，還用來指以下一些相同、相近、相關事物：

## 遊戲

## 漫畫

* 音速小子 (日本漫畫)：Sango Morimoto（日文：森本サンゴ）所作漫畫。
* 音速小子 (美國漫畫)：Archie Comics 所作漫畫。
* 音速小子 (英國兒童漫畫公司)：英國兒童漫畫公司出版，簡稱 STC。
* 音速小子 X (漫畫)：音速小子 X 衍生漫畫。

## 影像

* 音速小子歷險記：1993 年 DIC 的動畫。
* 音速小子 (動畫)：音速小子歷險記後續之作。
* 音速小子顯神通：2000 年出版的動畫。
* 音速小子 X：2003 年日本 TMS 出版的動畫。
* 索尼克火力全开：2014 年 Technicolor Animation Productions 推出的動畫

## 電影

* 音速小子：2020 年美國電影。
* 音速小子 2：2022 年美國電影。

## 其他

* 音蝟因子：五種刺蝟因子之一。
* 音速音速小子：日本漫畫《一拳超人》中的角色。

## 參見

* Sonic (消歧義)
* 音速小子系列遊戲列表
音速小子_失落世界

《**音速小子 失落世界**》（日語：ソニック ロストワールド，英語：Sonic Lost World，中國大陸譯作「**索尼克 失落的世界**」，香港譯作「**超音鼠 失落世界**」）是 2013 年動作冒險類平台遊戲，對應 Wii U 和任天堂 3DS 平台。遊戲由 Sonic Team 開發，是音速小子系列作品之一。Wii U 的 Windows 移植版於 2015 年發行。

根據遊戲評論聚合商 Metacritic 的統計，《音速小子 失落世界》獲得「褒貶不一或中庸」的評價。

## 注釋

## 參考文獻
音速小子_繽紛色彩

《**音速小子 繽紛色彩**》（日版名：ソニックカラーズ，美版名：Sonic Colors，歐版名：Sonic Colours，中國大陸譯作「**索尼克 繽紛色彩**」，香港譯作「**超音鼠 繽紛色彩**」）是一款由 Dimps 製作、SEGA 發行的音速小子系列平台遊戲。該遊戲全球發行於 2010 年 11 月。

遊戲主角音速小子，要對付音速小子系列主要對手的蛋頭博士（他綁架外星人作為人質，並將其用於邪惡的目的）。在遊戲過程中，可用第三人稱視角變成橫向捲軸遊戲遊玩。在發展過程中，SEGA 解釋他們在「音速小子」系列中取消了不合標準的遊戲，並且開發了新的遊戲，以提高品牌的價值。內容包括角度互換，遊樂園場景，以及獨特的音樂分數。SEGA 透露，他們正在為廣泛的人口開發遊戲，其中包括老年人和年輕消費者。遊戲引入了能力加強，玩家可以使用它來增強攻擊或達到不可能的位置。

《音速小子 繽紛色彩》獲得了正向評價，評論家讚揚遊戲的整體表現，圖形，音樂，角度互動，以及能力加強授予的優勢。

2021 年 5 月 28 日，SEGA 宣布推出本作 HD 加強版《**音速小子 繽紛色彩 究極版**》（ソニックカラーズ アルティメット，Sonic Colors: Ultimate，Sonic Colours: Ultimate），於同年 9 月 7 日（亞洲地區於 9 月 9 日）在任天堂 Switch、PlayStation 4、Xbox One 和 Windows 的 Epic 遊戲商城平台全球發售。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
音速小子世代

《**音速小子世代**》（日語：ソニック ジェネレーションズ，英語：Sonic Generations）是一款由 SEGA 發行的音速小子系列平台遊戲。SEGA 分別在 2011 年 11 月 1 日、3 日和 22 日在北美推出其主機（PlayStation 3、Xbox 360)，電腦（Microsoft Windows）及掌機（3DS）版本。而在緊接的一個月中，其他地區的版本也隨之推出。《音速小子世代》除了是音速小子系列中第一款能提供 3D 影像的遊戲之外，亦是興祝音速小子二十歲生辰的週年大作，專注於回顧音速小子過去二十年的歷史。

在日本，內容一致的主機及電腦版本稱之為《音速小子世代－白之時空》（日語：ソニック ジェネレーションズ白の時空)，而內容與主機及電腦版本不一樣的掌機版本則稱之為《音速小子世代－湛藍冒險》（日語：ソニック ジェネレーションズ青の)。在日本以外的地區，三個版本統稱為《音速小子世代》，並沒有著意區分。但是，為了清楚區別主機及電腦版本和掌機版本的分別以方便理解，本條目將依照日本把主機及電腦版本稱之為《白之時空》，而掌機版本則稱之為《湛藍冒險》。

## 遊戲概要

本作根據音速小子系列 20 年來的主要時段分為三個章節，Classic, Dreamcast 和 Modern，而每個章節又有兩個或三個關卡 (Zones)。這些關卡全部都是相應時段的代表作，例如《湛藍冒險》的 Classic 章節有 Casino Night，而《白之時空》的 Dreamcast 章節則有 City Escape。 

在所有關卡中，玩家都能夠選擇經典索尼克（Act1）或現代索尼克（Act2）去闖關，但經典、現代索尼克的玩法並不一樣，而《白之時空》和《湛藍冒險》的經典或者是現代索尼克玩法又互不相同。兩者玩法的分別將由以下的文章詳述。

### 《白之時空》概要

在《白之時空》中，經典索尼克的玩法與 Mega Drive 年代的索尼克遊戲相近，是採用 2.5D 橫板捲軸過關的（即是玩家在一個 3D 的環境只能操控索尼克向上、下、左、右方向移動，而不能使其向前或後移動）。索尼克的操作方式和物理特性也和當時相近，有經典的攻擊方式 Spin Attack 和 Spin Dash。最後，也和當年一樣有箱型的 Power-up，如典型的生命值 + 1。

而現代索尼克的玩法則沿用音速小子世界冒險和音速小子繽紛色彩的設計，關卡是融合了 2.5D 橫板捲軸和 3D 的，而技能則有衝刺（Boosting）和 Homing Attack 。
不過，《白之時空》的現代索尼克部分增加了和經典索尼克部分一樣的箱型 Power-up。

## 關卡與 BOSS

除了 Green Hill 之外，《白之時空》和《湛藍冒險》都有各自獨有的關卡，如下表所示：

 
除此之外，《白之時空》和《湛藍冒險》的 BOSS 列表也是並不完全一様：

## 評價

根據 SEGA 官方統計數字，直至 2012 年 3 月 31 日為止，《音速小子世代》的三個版本在全球共售出了 1,850,000 片。另外，大多數電子遊戲評分網站也給予它正面的評價，例如評分整合網站 GameRankings 便分別給予其 PS3、Xbox360、PC 及 3DS 版本 78.91%、78.67%、78.17% 和 70.93%。而另一評分整合網站 Metacritic 則給 76/100、77/100、77/100 和 67/100。

## 參考來源

## 外部連結

* 官方網站 （英文） (已失效)
* 官方網站 （日語） (需要 Flash 支援)
* 音速小子世代影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速小子大冒險

《**音速小子大冒險**》（日語：ソニックアドベンチャー，英語：Sonic Adventure）是一款由 Sonic Team 製作、SEGA 發行的平台遊戲。本遊戲作為 Dreamcast 首發遊戲於 1998 年在日本地區發行。

## 劇情

《音速小子大冒險》是一個平台遊戲，玩家可以控制六個不同角色：音速小子、塔爾斯、納克魯斯、艾咪蘿絲、胖貓比克和 E-102 「伽馬」。他們必須阻止蛋頭博士盜取七顆混沌玉石。本遊戲是第一款 3D 能夠具有自由漫步玩法的《音速小子系列》遊戲。《音速小子大冒險》具有 2 個遊戲模式：探險和試驗。

探險模式只供單人遊戲。模式分為兩個區域：探險領域和動作關卡。探險領域包含多個會在故事情節中出現的事件。而動作關卡中，每個角色需要完成目標來通關。

## 製作

《音速小子大冒險》的製作大約開始於 1997 年 4 月。整個製作組大約有 30 個人。在製作了 Mega Drive 多個作品之後，中裕司的工作重點主要放在製作將於 SEGA 土星上發行的《飛天幽夢》。Sonic Team 最初計劃是在 SEGA 土星上製作一款 3D 音速小子遊戲。但是最終轉至 Dreamcast。

曾經製作《飛天幽夢》的設計師飯塚隆向中裕司提議他們應該製作一部角色扮演類音速小子遊戲。為了達到更為自然和現實的感覺，以至於達到像廢墟和叢林的異國水準，音速小子小組的核心成員專程前往中美洲和南美洲。小組拜訪了坎昆、瓜地馬拉和秘魯。他們使用拍攝的照片作為遊戲的素材。

## 評價

《音速小子大冒險》廣受好評，《Fami 通》給予本遊戲 38/40 的分數。

在發行之時，《音速小子大冒險》受到《大型電玩》雜誌的好評。遊戲被認為是在美學和視覺細節中的「巨大前進」。

## 影響

在《音速小子大冒險》之後，Sonic Team 製作了《音速小子大冒險 2》。其為音速小子系列在 Dreamcast 最後一作。本作同時引入了兩個角色比格和伽馬。他們會在之後的遊戲和媒體出現。以及無處不在的混亂生物。《音速小子大冒險》的情節之後改編成 6 集故事。其在 2003 年動畫音速小子 X 的第二季。

## 參考資料

## 外部連結

* 音速小子大冒險影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速小子大冒險2

《**音速小子大冒險 2**》（日語：ソニックアドベンチャー 2，英語：Sonic Adventure 2）是 2001 年由美國 Sonic Team 開發，SEGA 發售的一款遊戲，是音速小子系列之一。

本遊戲在 Steam 平台上廣受好評

## 參考資料

## 外部連結

* 官網
* 官網映像
* 音速小子大冒險 2 影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速小子狂熱

《**音速小子狂熱**》（日語：ソニックマニア，英語：Sonic Mania，中國大陸譯作「**索尼克狂歡**」，香港譯作「**超音鼠狂熱**」，香港和台灣官方譯為「**索尼克狂熱**」）是一部由 Headcannon、PagodaWest Games 與 SEGA 開發並由 SEGA 發行在任天堂 Switch、PlayStation 4、Xbox One 以及 Windows 等平台上的橫版平台遊戲。本作是《音速小子》系列首次登陸到 NS、PS4、Xbox one 和 Steam 版的新作品，也是少有的由 Sonic Team 以外的製作組開發的系列作品。遊戲以系列初期的復古畫面風格作為賣點，並加入了許多向系列前作致敬的內容。在遊戲中，玩家需要控制索尼克、塔爾斯與納克魯斯來對抗蛋頭博士和他的邪惡手下。

## 開發

《音速小子狂熱》開發團隊來自音速小子粉絲同人遊戲社群及 ROM 反組譯社群中工作的成員組成。開發總監 Christian Whitehead (又名 Taxman) 向 Sonic Team 製作人 Iizuka 展示了可遊玩的雛形之後，開發工作便開始了。獨立工作室 PagodaWest Games 和 Headcannon 提供藝術，關卡設計，音效和其他程式設計。開發工作使用了 Christain Whitehead 的**復古引擎** (英文: Retro Engine)，以求實現 Mega Drvie 和 SEGA 土星主機時代的遊戲的圖形效果。

## 發行

《音速小子狂熱》在 2016 年 7 月舉行的系列誕生 25 周年紀念活動上正式公布，由多名系列資深粉絲組成的 Headcannon 和 PagodaWest Games 工作室領銜開發。於 2017 年 8 月 15 日發售家用主機版本、29 日發售 Windows 版本。遊戲發售後獲得業界的高度好評，是系列近年少有的口碑佳作。

《音速小子狂熱 PLUS》DLC 在 2018 年 7 月 18 日發售（僅 NS、PS4 版、Steam 版及 Epic 版）。追加角色犰狳「麥迪」和飛鼠「瑞」，還有新模式「機關重置模式」等新要素。

## 評價

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（英文）
* 官方網站（日語）
* 官方網站（中文）
音速小子賽車

《**音速小子漂移**》（日語：ソニックドリフト，英語：Sonic Drift，又譯作「**索尼克賽車**」）是一款由 SEGA 製作和在 Game Gear 發行的競速遊戲。本遊戲於 1994 年 3 月 18 日在日本發行。

玩家需要沿著一系列賽道上比賽。遊戲中分為單人遊戲或者大獎賽。

《音速小子漂移》的評價褒貶不一，《Fami 通》給予本遊戲 19/40 的分數。

## 參考資料
音速巡洋艦

**音速巡航機**（Sonic Cruiser）是波音公司的一款概念音速客機，於 2001 年首度提出，其設計速度比現有不少民航客機為快，接近音速的水平。

## 背景

這款客機為波音一個內部稱為「20XX」的研發方案內的項目之一，該方案的目的，是要設計出近音速或超音速的新型客機。

在對手空中巴士宣佈開發巨無霸客機 A380 後不久，2001 年 3 月 29 日，波音也宣佈開發「音速巡航機」。因其 747 客機的高載客量優勢將被 A380 追過，波音遂不在載客量方面與 A380 競爭，並把研究轉向其他路線，「音速巡航機」便是其中之一。

與大載客量的 A380 不同的是，A380 使用「中心點到分支點」（hub-and -spoke）的方式營運，而「音速巡航者」的設計則以快速的「點到點」方式，每次載 250 人營運。飛機使用的三角機翼使速度可達至 0.95 馬赫（約 1010 km/h），波音方面也承諾這款飛機在速度比一般客機快 20% 的情形下也不會產生如協和式客機的聲爆等噪音污染，攀升高度也會超越 40,000 呎，續航距離為 6,000 至 10,000 海里。

根據波音自己的估計，由於速度的提高，「音速巡航者」的耗油量會比一般客機多 15-20%，但以同樣的航線計算，這款飛機每程使用的燃料和一般客機差不多，也就是藉由飛更多趟來彌補。

## 結果

後來，不少航空公司均以營運成本作為訂購飛機的考慮因素，而非產品本身的速度，因此波音另推出「7E7」計畫，「音速巡航機」項目研發也於 2002 年 12 月終止，但不少研究成果均被應用在 7E7 上，包括機身及機翼使用的碳纖維增強塑料，及無引氣引擎，這款產品及後被正式命名為 787。

## 外部連結

* 「音速巡航者」圖集 (波音)
音速號列車

**音速**（日語：ソニック；英語：Sonic），日本九州旅客鐵道於博多車站與柳浦車站、大分車站、佐伯車站間，經鹿兒島本線、日豐本線運行的特別急行列車。

## 概要

特急列車「音速」起源於 1995 年 4 月 20 日的時刻表改正，原本在博多站 - 大分站間運行的特急「日輪」列車加入了新的 883 系電車，並將列車名稱命名為「音速日輪」。在這之後，883 系電車的數量逐漸增加，到了 1997 年 3 月 22 日的時刻表改正，每天在博多站 - 大分站 16 個往返班次的「日輪」、「音速日輪」統一為「音速」列車，其中有 15 個班次是使用 883 系電車、1 個班次仍使用原有的 485 系電車。

「音速」列車持續增班，在 2001 年、2003 年、以及 2008 年的時刻表改正中，都有調整出發 - 到達站的動作，並持續增加班次的密度。

### 列車名稱由來

「音速」列車的名稱由來，是因為所使用的 883 系電車暱稱就叫做 sonic（英文的「音速」之意）

## 運行概況

每天在博多站 - 佐伯站間有 2 個往返班次，博多站 - 大分站間有 29 個往返班次，博多站 - 柳ヶ浦站間有 1 個往返班次運轉。在小倉站會進行座位反轉的動作。

### 停車站

博多站 - （吉塚站） - （香椎站） - （福間站）　- （東鄉站） - （赤間站） - 折尾站 - 黒崎站 - （八幡站） - （戸畑站） - 小倉站 - （下曽根站） - 行橋站 - （宇島站） - 中津站 - （柳浦站） - （宇佐站） - （杵築站） - （龜川站） - 別府站 - 大分站 - 鶴崎站 - 大在站 - 幸崎站 - 臼杵站　- 津久見站 - 佐伯站

### 使用車輛

## 相關條目

* 日本列車愛稱列表
* 日輪 - 日豐本線優等列車沿革
* 富士 - 東京對九州東部夜行列車沿革
* 鹿兒島本線
* 日豐本線
* 石丸謙二郎 - 2011 年 3 月より、別府駅・大分駅間下向旁白實施。

## 外部連結

* （日語）883 系 ソニック（JR 九州） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）特快列車「音速」（JR 九州） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速青年

**音速青春**（英語：Sonic Youth）是一支發跡於美國紐約市的搖滾樂團，成立於 1981 年，於 2011 年解散。創始團員瑟斯頓・摩爾（主唱、吉他）、金・戈登（主唱、貝斯、吉他）和李・拉納爾多（主唱、吉他）的名字貫穿於樂隊始終；在與數名鼓手的短期合作後，1985 年，樂隊邀請史蒂夫・雪萊（鼓）加入。這四人成為了樂隊的核心。此外，吉姆・奧洛克（貝斯、鍵盤、吉他）於 1999 年至 2005 年間、馬克・艾伯德（貝斯）於 2006 年至 2011 年間亦為樂隊的成員。

成軍初期，音速青春代表了紐約市的「無浪潮」藝術與音樂風向。音速青春也身兼美國首波噪音搖滾浪潮的推手，在美國日益蓬勃的地下音樂界間，特立獨行地演繹了他們的硬蕊龐克思潮，引領群眾聚焦於音樂型態的 DIY 倫理、取代鑽研獨特音色。音速青春因此常被視為另類搖滾風潮興起的核心人物。

音速青春的樂風受到了廣泛多樣的影響，從原始龐克音樂家帕蒂・史密斯到作曲家約翰・凱吉，無所不包。他們以「重新定義了搖滾吉他的能力範圍」而廣受讚揚。他們大量使用各式非傳統吉他定弦，並以鼓棒、螺絲起子等物品加工吉他，改變樂器的音色。

## 歷史

### 1980 年代

摩爾和瑞納多（一起或各自）更早的開始和各種短期的朋克搖滾團體一起進行表演。瑞納多是「葛林・布蘭卡（Glenn Branca）」合奏團的成員。摩爾和戈頓後來也和布蘭卡合奏團一起表演。戈頓具有藝術背景，在二十世紀 80 年代早期，紐約市的藝術界和音樂界之間有相當大的交集。在「葛林・布蘭卡」和「Rhys Chatham」合奏團短暫的合作之後，戈頓開始和各種各樣的音樂團體進行表演。她和摩爾在音速青春正式成立之前就開始了約會；後來他們結婚並有了一個女兒「可可海列寇頓摩爾」（Coco Hayley Cordon Moore）。

音速青春最早的演出之一是 1981 年 6 月在紐約市蘇活區的「White Columns」展廳舉行的一個為期 10 天的會演；這個名為「噪音盛宴」（Noise Fest）的會演由摩爾組織，布蘭卡和查森的合奏團也參加了這個會演。在這個演出中音速青春的陣容為：摩爾、寇頓、鼓手理查・艾德森和鍵盤手安・德馬汀斯。德馬汀斯沒有堅持到下一次的演出，然而隨後瑞納多幾乎立刻加入進來。摩爾在這個音樂會之前就確定了「音速青春」這個名字：把「MC5」樂隊的「音速弗瑞德・史密斯」（Fred "Sonic" Smith）和雷鬼藝術家「Big Youth」的名字組合在一起。

## 音樂作品

### 錄音室專輯

## 參考資料

## 外部連結

* 音速青春官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Last.FM - 音速青春 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音速青春

**音速青春**（英語：Sonic Youth）是一支發跡於美國紐約市的搖滾樂團，成立於 1981 年，於 2011 年解散。創始團員瑟斯頓・摩爾（主唱、吉他）、金・戈登（主唱、貝斯、吉他）和李・拉納爾多（主唱、吉他）的名字貫穿於樂隊始終；在與數名鼓手的短期合作後，1985 年，樂隊邀請史蒂夫・雪萊（鼓）加入。這四人成為了樂隊的核心。此外，吉姆・奧洛克（貝斯、鍵盤、吉他）於 1999 年至 2005 年間、馬克・艾伯德（貝斯）於 2006 年至 2011 年間亦為樂隊的成員。

成軍初期，音速青春代表了紐約市的「無浪潮」藝術與音樂風向。音速青春也身兼美國首波噪音搖滾浪潮的推手，在美國日益蓬勃的地下音樂界間，特立獨行地演繹了他們的硬蕊龐克思潮，引領群眾聚焦於音樂型態的 DIY 倫理、取代鑽研獨特音色。音速青春因此常被視為另類搖滾風潮興起的核心人物。

音速青春的樂風受到了廣泛多樣的影響，從原始龐克音樂家帕蒂・史密斯到作曲家約翰・凱吉，無所不包。他們以「重新定義了搖滾吉他的能力範圍」而廣受讚揚。他們大量使用各式非傳統吉他定弦，並以鼓棒、螺絲起子等物品加工吉他，改變樂器的音色。

## 歷史

### 1980 年代

摩爾和瑞納多（一起或各自）更早的開始和各種短期的朋克搖滾團體一起進行表演。瑞納多是「葛林・布蘭卡（Glenn Branca）」合奏團的成員。摩爾和戈頓後來也和布蘭卡合奏團一起表演。戈頓具有藝術背景，在二十世紀 80 年代早期，紐約市的藝術界和音樂界之間有相當大的交集。在「葛林・布蘭卡」和「Rhys Chatham」合奏團短暫的合作之後，戈頓開始和各種各樣的音樂團體進行表演。她和摩爾在音速青春正式成立之前就開始了約會；後來他們結婚並有了一個女兒「可可海列寇頓摩爾」（Coco Hayley Cordon Moore）。

音速青春最早的演出之一是 1981 年 6 月在紐約市蘇活區的「White Columns」展廳舉行的一個為期 10 天的會演；這個名為「噪音盛宴」（Noise Fest）的會演由摩爾組織，布蘭卡和查森的合奏團也參加了這個會演。在這個演出中音速青春的陣容為：摩爾、寇頓、鼓手理查・艾德森和鍵盤手安・德馬汀斯。德馬汀斯沒有堅持到下一次的演出，然而隨後瑞納多幾乎立刻加入進來。摩爾在這個音樂會之前就確定了「音速青春」這個名字：把「MC5」樂隊的「音速弗瑞德・史密斯」（Fred "Sonic" Smith）和雷鬼藝術家「Big Youth」的名字組合在一起。

## 音樂作品

### 錄音室專輯

## 參考資料

## 外部連結

* 音速青春官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Last.FM - 音速青春 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音部

**音部**，為漢字索引中的部首之一，康熙字典 214 個部首中的第一百八十個（九劃的則為第五個）。就繁體和簡體中文中，音部歸於九劃部首。音部只以左方、下方為部字。且無其他部首可用者將部首歸為音部。

## 部首單字解釋

1. 有節奏的聲音，引申為聲音的泛稱。參「聲音」。
2. 音樂、樂曲。
3. 腔調。
4. 泛指消息、信息、訊號。
5. 語言文辭或字的音讀。
6. 音節的簡稱。
7. 姓。
8. 有關聲音的。
9. 又讀ㄧㄣˋ，樹蔭，通蔭。見說文通訓定聲。

## 字形

* * * * *

## 名稱

* 漢語：音部（yīnbù，ㄧㄣ　ㄅㄨˋ）
* 日本：音部、おんぶ
* 韓國：音部、소리음부（sori eum bu）

## 字例

## 另見
音量

**響度**（英文：loudness），又稱**音量**，是量度聲音大小的知覺量，符號為 _N_，常用單位為宋。與聲強不同，響度是受主觀知覺影響的物理量。在同等聲強下，不同頻率的聲音會造成不同的聽覺感知，因此量度響度時，須對不同頻率的聲音作出修正。研究聲音和聽覺感知的關係，屬心理聲學的範疇。響度的常用單位是宋。另一個相關的物理量，是以對數尺度表示的**響度級**（loudness level），符號為 _L_N，常用單位為方。要注意，宋和方都不屬於國際單位制。

## 等響曲線

對人類聽覺來說，愈高的聲壓或聲強，會造成愈大的聽覺感知。而在人類的可聽頻率範圍（20 Hz 到 20 000 Hz）中，由於聽覺對 3 000 Hz 左右的聲音較為敏感，該段頻率也能造成較大的聽覺感知。

首先對聲音頻率和聽覺感知進行量化研究的，是美國的物理學家哈維・弗萊徹。1933 年，他和蒙森以純音作實驗，找出不同頻率和聲壓的組合，使得聲音能造成相同的聽覺感知。他們將結果畫成曲線，稱為**弗萊徹－蒙森曲線**（Fletcher–Munson curves）。1956 年，又出現另一個版本，稱為**羅賓遜－達森曲線**（Robinson–Dadson curves ）。 2003 年，在更加國際化的調查研究基礎之上，國際標準化組織發布了作為國際標準的 ISO 226:2003，稱為**等響曲線**（equal-loudness curves）。

等響曲線的橫坐標為頻率，縱坐標為聲壓級。在同一條曲線之上，所有頻率和聲壓的組合，都有著一樣的響度。最下方的曲線表示人類能聽到的最小的聲音響度，即聽閾。等響曲線反映了響度聽覺的許多特點：

* 聲壓級愈高，響度一般也愈高。
* 響度頻率有關，相同聲壓級的純音，頻率不同，響度也不同。
* 對於不同頻率的純音，提高聲壓級帶來的響度增長，也有所不同。

## 以方計算的響度級

「方」（phon）是量度聲音響度級 _L_N 的常用單位，定義為一個 1 000 Hz 純音，能帶來與該聲音相同響度時，所對應的聲壓級的數值（以 dB SPL 為單位）。舉例來說，一個 60 phon 的純音，和一個 1 000 Hz、60 dB SPL 的純音，有著相同的響度。

一個 60 phon 的純音，必定比一個 40 phon 的純音更為響。但是，我們不能說前者的為我們帶來的聽覺感知，是後者的 1.5 倍。以方計算的響度級是對數尺度，其數值和聽學感知並非線性關係。

## 以宋計算的響度

從心理聲學研究中發現，在 40 phon 以上的區域，當聲強提高十倍時，人類的聽覺感知只會提升兩倍。這可能是因為在提升聲強時，聽覺細胞會出現飽和，使得給予大腦的信息不能按比例增加。聲強提高十倍時，聲強級則增加 10 dB SIL。對於一個 1 000 Hz 的純音，響度級也相應增加 10 phon。為了讓響度 _N_ 和聽覺感知呈線性關係，心理學家斯坦利・史蒂文引入另一個響度單位「宋」（sone）。對於一個純音，40 phon 被定義為等同於 1 sone；若聽覺感知提升兩倍，則對應於 2 sone；聽覺感知只有一半，則對應於 0.5 sone，如此類推。

方和宋的換算公式如下：

　
: $N=2^{\frac {L_{\mathrm {N} }-40}{10}}$ ；

　
: $L_{\mathrm {N} }=10\log _{2}\left({\frac {N}{0.0625}}\right)$ 。

這兩條公式適用於任何頻率的純音。

對於一個 1 000 Hz 的純音，聲強和響度如下表對應：

　
:

根據公式換算，聽閾 _L_N = 0 phon 所對應的響度，就是 _N_0 = 0.0625 sones 。換句話說， 0.0625 sone 是人類能察覺到的聲音的最小響度。但也有研究提出，在低於 40 phon 的情況下，以上換算關係可能失效，須另作修正。

## 響度與時長

聽閾上的聲音如果頻率和聲強都不變、時長增加，它的響度也可能隨之增大。下圖中有三條等響度曲線，線上各點的響度分別相當於聲強級為 20、50 和 80dB 的 1000Hz 純音的響度，它們的時長是 500ms。隨著聲音時長的增加，所需的等響度的聲強級減少；在 80ms 之前變化最大，之後漸趨緩慢。

## 響度和語言

在語言和言語中，可以改變音高、音長和 / 或音強等，從而改變某些音節或語音成分的響度，即為輕重音。不同的語言中，改變響度時所側重的要素不同。語言中，響度不僅跟音強有關，跟音高、音長的關係更加密切。

漢語普通話中的響度較小的輕聲，主要是靠縮短時長來實現的。 英語中的重音則主要靠提高音高。

## 相關條目

* 聲強
* 輕重音
* 固有音響

## 註釋

## 參考書目
音量竞赛

**響度戰爭**（英語：loudness war）或**音量競賽**（英語：loudness race）指的是音樂錄音的電平逐漸提升的傾向，而這會降低音訊的保真度，並有許多評論家稱這樣的潮流亦會影響聽眾享受音樂。早在 1940 年代，就有報告指出了 7 英寸單曲唱片的母帶製作實踐中響度的提升。這樣的類比錄音的最大峰值電平受限於從音源到聽眾的鏈條上各種電子裝置的規格，如黑膠唱機和磁帶播放器。1990 年代以來，隨著能夠將響度進一步提升的數位訊號處理的引入，這個問題引起了新一輪的關注。

雷射唱片（CD）標準中，音訊被編碼為有明確定義的最大峰值振幅的數字格式。當一張唱片已達到最大幅值後，響度仍然可以通過動態範圍壓縮和均衡器等技術得到進一步提升。工程師們可以在錄音上應用比例越來越高的壓縮，使其更頻繁地達到最大幅值。在極端的案例中，提高響度的操作會導致削波和其他可聞的失真。應用極端的動態範圍壓縮和其他方法的現代錄音會為了響度而犧牲音質。響度的競爭升級使眾音樂粉絲和音樂媒體從業者將受影響的專輯稱為「響度戰爭的受害者」。

## 原理

在短時間內，響度更大的音樂讓一般聽眾感覺聲音更好聽。所以商業作品希望在響度上不輸於其他作品。

假設音量上限為 0dB，一個段落原本的響度為：

-4dB -2dB -6dB

響度提升的第一階段是整體提升 (所有響度 + 2dB)，亦即：

-2dB 0dB -4dB

由於第二個響度已經達到最大，無法再進行整體提升，所以只能將未達到最大響度的部分按比例提升（亦即壓縮）：

-1dB 0dB -2dB

可以看到，壓縮以後，響度再次得到了提升。但是動態範圍（最大響度與最小響度之差）變成了 2dB，而原本的動態範圍是 4dB。

## 影響

響度戰爭讓當代的音樂聽起來比以前「更響」。主要的負面影響包括：

1. 由於所有響度都儘量向最大響度靠近，音樂失去了動態範圍，變得沒有起伏
2. 習慣聽響度較大、沒有起伏的音樂以後，聽眾對音樂的細節產生疲勞、失去興趣
3. 損傷聽力

## 參考

## 外部連結

* AES Convention Paper 5538 On Levelling and Loudness Problems at Broadcast Studios
* AES: An Integrated Approach to Metering, Monitoring, and Levelling Practices (PDF) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Video Explanation of Loudness War (YouTube) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Declaring an end to the loudness wars - by one of its earliest opponents, producer/engineer Barry Diament （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Discussion with waveforms including CD analysis and ranking （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Future of Music: Tearing Down the Wall of Noise
* Turn Me Up! – An organization working to give artists back the choice to release more dynamic records （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rolling Stone - The Death of High Fidelity （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
音長

在語音學中， **音長**（length 或 quantity）指的是一個音素在發音中維持的長度，是聲音的一種區別性特徵。常見的有**長元音**與**長輔音**等。

許多語言並沒有區分音素的長度。在有區分的語言中，只有少數同時具有能區別語意的長元音與長輔音；其他大多都只有其中一種；一些語言則是兩者互相影響。

對於音長的長度，許多語言都將其分成「長」、「短」兩種。但愛沙尼亞語和一些薩米語方言則具有 3 種能區分語義不同的音長，且分別使用於輔音與元音。一些在漢堡附近使用的低地德語變體、 一些莫澤法蘭克尼亞語變體、以及一些利普里安語的變體亦同。

嚴格來說，一組長－短音除了長度之外，其他特徵應該都是相同的，如德語的 _St**aa**t_—_St**a**dt_（/ʃtaːt/—/ʃtat/，國家－城市）。然而，在某些語言中，有一些音素即使它們的長度不同，而且元音高度與元音舌位也不同，傳統上仍被認為是長短音組合。例如英語的「長 e／短 i」：_f**ee**t_—_f**i**t_（/fiːt/—/fɪt/）；或是德語的「長 e／短 e」_B**ee**t_—_B**e**tt_（/beːt/—/bɛt/，花床－床）。另外，聲調輪廓可以增強長度，如在愛沙尼亞語中，其中過長的長度伴隨著類似於音調應力標記的音調變化。

國際音標中，長輔音與長元音都使用長度符號（length sign，Unicode U+02D0 MODIFIER LETTER TRIANGULAR COLON）來標記，標記的位置在該音素後方。變音符號可以出現在基本字母或長度符號的上下方，抑或是兩者同時。例如，在一些不將 R 讀為捲舌音的英語中，_party_ 一詞的 /t/ 會被省略，只留下部分的呼氣聲。在這個例子中，國際音標寫成[ˈpɑː̤ɪ]，其中代表呼氣聲的符號 /◌̤/ 是寫在長度符號的下方。 When both length and tone are moraic, a tone diacritic may appear twice, as in [sáː̀] (falling tone on a long vowel). A morpheme may be reduced to length plus nasalization, in which case a word might be transcribed [saː̃]. If the length is morphemic, the morphemes would be /ː̀/ and /ː̃/.

在非線性的音位學中，長度的特徵通常不會只看特定聲音片段的特徵，而是由整個音節而訂。

## 參見

* 長音素
* 超短音

## 參考資料

Clark John, Yallop Collin, Fletcher Janet. Introduction to Phonetics and Phonology. Oxford: Blackwell. 2007: (pp)51–52, 26–27, 32–33.
音阙诗听

**音闕詩聽**是中華人民共和國一個音樂組合，成立於 2016 年 11 月 1 日，最初由殤小謹與李俊羽組織成立。2018 年 11 月 3 日，在國風極樂夜音樂盛典上憑藉代表作《紅昭願》獲得國風音樂人最佳單曲獎，並獲得最受歡迎國風音樂社團的稱號。

## 參考文獻

## 外部連結

* 音闕詩聽的新浪微博
* 音闕詩聽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）在 Bilibili 彈幕網的主頁
* 音闕詩聽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）在 YouTube 的頁面
音阶

**音階**在音樂理論中，一個音階是按照泛音列或音高排列，並因其規律形成循環的一系列音符。一個音階中的音符按照音高的上升而排列便是上行音階，若音符按照音高的下降而排列則是下行音階。

在巴洛克至浪漫主義時期（common practice period）的背景下，大部分甚至全部的音樂作品的旋律與和聲都是建築在單獨一個音階的音符上的，即一貫地使用大調或小調音階中的音（並不是刻板的堅持一貫，而是總體上一貫使用，該音階以外的音可能也偶爾出現），可以在五線譜開始處用調號標記出樂曲所使用的音階。

由於使用同等的八度原則，音階通常以一個八度排列，而排列更高的八度和更低的八度只是重複這一模式。表示一個音樂音階將一個八度分割成一定數量的步數，而一步即是兩個音符之間可以識別的距離（或者說音程，兩個音之間的音高距離）。 無論如何，音階中並不會出現同度音程，特別是在微分音音程中。

透過每一步音程距離的組合，可以把音階分成不同的類型。例如，半音音階的每一步音程距離都是半音音程，而大調音階的音程模式則為：全音 - 全音 - 半音 - 全音 - 全音 - 全音 - 半音（一個全音等於兩個半音）；小調音階的音程模式則是：全音 - 半音 - 全音 - 全音 - 半音 - 全音 - 全音。基於各自所使用的音程模式，音階又可分為大調音階、小調音階、全音音階，半音音階等等。

一個指定的音階，是由其特有的音程模式和音階中被稱為主音或稱第一音級的指定音所定義。所謂的主音就是音階中的第一個音，並且所採用的音程模式從這個音開始。通常，一個音階的名稱由它的音程模式和主音決定。例如，所謂 C 大調指的是用大調音階的音程模式，並以 C 音（Do）為主音。

音階用於建構音樂，因為音階具有隨意性，所以音階的種類幾乎無限多。任何的文化或音樂傳統都有其慣用的音階，透過一首樂曲的音階就可能顯示出其文化背景，甚至整個文化的曲調系統。例如，中國、蘇格蘭以及其他一些國家普遍應用五聲音階，事實上五聲音階是使用最為廣泛的音階。五聲音階常見的的音程排列次序有：C-D-E-G-A-C。

西方藝術音樂基本上使用起源於古希臘音樂理論的自然音排列的七聲音階，即所謂調式音階。在中世紀及文藝復興時期時有 12 種音程排列方式，每種排列方式的全音和半音所處的位置不同，即 12 種調式，除了來自希臘人的 7 種調式外，其餘 6 種與宗教音樂關係密切。當和聲在音樂中的地位日益重要時，調式體系趨於瓦解，而被認為最適合應用於和聲的兩個調式則保留至今日，即是今日我們所使用的大調音階和小調音階。

在未開化民族和有古老文化的民族中都可以找到最簡單的音階，而最複雜的音階則存在於最先進的文化之中。與較落後的文化相比而言，較發達的文化中，音階被作曲家與演奏者作為一種規則，而且對於運用音階的規則與傳統也比較明確，同時音階也被用作音樂的描述與分析的手段。複雜的音階運用體系存在於許多民族之中，儘管許多國家之間音樂的風格差異很大，但就音階在其中發揮的作用而言卻有一些相似的地方。

## 各種較常見的音階

### 半音音階

各音高以半音的距離所排列而成的音列。是一種「十二音音階」，但沒有人這樣稱呼。

### 八聲音階

多用於爵士音樂或現代音樂，以「全音」、「半音」… 的規律所構建，當中以能形成減七和弦為其最大特色。

### 七聲音階

#### 中國七聲音階

從西周到春秋戰國，隨著音樂的蓬勃發展，中國音階由「宮、商、角、徵、羽」五聲，加上兩個偏音「變徴、變宮」，擴展成為七聲音階。以此二偏音為主音的音樂較為剛強激昂，故較少為人使用。此二偏音最主要乃扮演輔助音，如經過音、倚音、鄰音的角色，為襯托五聲之用。

### 六聲音階

全音音階為較受認識的六聲音階，另外藍調音階以及不少歐洲的民歌均採用不同形式的六聲音階。

### 五聲音階

於不少的民族音樂中出現，特別是東方音樂，中國、日本等的民歌便是採用了這種音階。印尼甘美蘭音樂中的另一種調式 Slendro 亦是五聲音階，同樣它是將一個八度平分為五個音。

### 爵士音階

### 其他

四聲或以下的音階，理論上是存在的，但實際使用上，部份的民族音樂的確有用上四聲音階外，其他的都很少出現。

另外，例如波斯、阿拉伯一帶，以及印度等地方，由於他們有獨特的音律系統，能產生比西方音樂的 12 個半音－甚至 24 個微分音更多的音高，相對而言，他們的音階系統變會變得更為複雜。

## 註釋

## 延伸閲讀

## 參見

* 音樂理論
* 和聲

## 外部連結

* Octave Frequency Sweep, Consonance & Dissonance （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* WolframTones—hear and play musical scales （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Visual representation of scales from WolframTones （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ScaleCoding （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Database in .xls and FileMaker formats of all 2048 possible unique scales in 12 tone equal temperament + meantone alternatives. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

template:Scales
音階起跌

《**音階起跌**》是非牟利機構「香港失明人互聯會」製作的音樂劇，於 2013 年 1 月 1 日在香港柴灣青年廣場 Y 綜藝館公演兩場。

## 創作背景

此劇是為了慶祝「香港失明人互聯會」四十週年而製作，劇情是取材自幾位視障會員的真實故事。

## 故事大網

此劇共有十多名視障人士作參與幕前演出，取材自七十年代不少視障人士的共同經歷，男主角八歲時因高燒失去視力，但因家貧及父母無力照顧，主角被送進孤兒院，幸熱愛音樂的主角在孤兒院院長護理及悉心指導下，透過音樂找到人生的意義，終成為出色的音樂家。

## 製作人員

## 樂隊

## 手語傳譯

此劇進行期間，由慈善機構「龍耳」提供即時手語傳譯。

## 評價

## 參考文獻
音障

**音障**（英語：Sound barrier），是一種物理現象。當物體（通常是航空器）的速度接近音速時，將會逐漸追上自己發出的聲波。此時，由於機身對空氣的壓縮無法迅速傳播，將逐漸在飛機的迎風面及其附近區域積累，最終形成空氣中壓強、溫度、速度、密度等物理性質的一個突變面 —— 震波（Shock Wave，又譯衝擊波、駭波或激波）面。震波的形成是超音速飛行的典型特徵。震波面將增加空氣對飛行器的阻力，這種因為音速造成提升速度的障礙被俗稱為**音障**。另外，在早期飛機的設計中，由於對穿音速空氣動力學了解尚少，所以曾多次發生飛機試圖超越音速時解體或者失控墜毀的嚴重事故，有人把這一時期困擾飛機製造業的難題也稱為「音障」。1947 年 10 月 14 日，貝爾 X-1 型研究機首次突破音障。

飛行器進入超音速飛行形成的震波面，是聲學能量的高度集中面，又稱音錐。音錐在聽覺上是一聲短暫而極其強烈（可能超越人耳聽力上限的）的爆炸聲，故稱為「音爆」或「聲爆」。強烈的音爆不僅會對地面建築物產生損害，也會給飛行器本身跨越衝擊面的部分造成巨大的壓力，所以各國一般都禁止超音速飛機在住宅區上空突破音速。

除此之外，穿音速飛行常常伴隨的一個效應稱為普朗托 - 格勞厄脫凝結雲（Prandtl-Glauert condensation clouds），其特徵是一個以飛機為中心軸、從機翼前段開始向四周均勻擴散的圓錐狀雲團。這是由於機翼引起氣流加壓加速，進而引起水氣凝結導致。水氣凝結變成微小的水珠後，肉眼看來就像是雲霧般的狀態。這個高速區會隨著離機身的距離增加而迅速消失。值得一提的是，普朗托 - 格勞厄脫凝結雲並非只能在穿音速飛行中看到，與震波也沒有必然的聯繫，它僅僅表徵了空氣具有一定的可壓縮性。在合適的條件下，尚未接近音速的飛機也能在自己周圍產生普朗托 - 格勞厄脫凝結雲。

## 參考資料
音韵学

**音韻學**可以指：

* 音系學，又稱**音韻學**，研究某一語言音位的語言學分支
* 漢語音韻學，常直接簡稱為**音韻學**，研究漢語語音發展變化的語言學分支
音韻學

**音系學**（英語：Phonology），是語言學的分支學科，主要研究特定語言的音位，或者對於手語，研究它們的符號組成部​​分。「音系」一詞亦可指代特定語言的語音或符號系統，又稱**音韻學**或**音位學**。

音系學家針對某一語言的語音系統進行科學分析，研究不同的聲音元素是如何被串接、組合起來而形成一個特定的語言（如英語），並且表達出特定的意義。在漢語語境下的「音韻學、聲韻學」通常指漢語音韻學，然而其內涵並非針對漢語所做之音系學，而是漢語之歷史音系學。

音系學是研究音的結構的兩大學科分支之一，另一分支為語音學，二者的區別在於音系學側重研究語音的功能，語音學側重研究語音的產生。

## 簡介

英語中，「phonology」除了可以指音系學此一學科領域之外，還可以指一個語言的語音系統。音韻系統也被視為語言的基本系統之一，與 句法、 形態 和詞彙並列。 「phonology」的詞源來自古典希臘語 φωνή, _phōnḗ_「聲音」和表示學科的後綴_-logy_ （來自古典 λόγος, _lógos_「詞、語」）。

音系學常與語音學比較，音系學主要處理一個語言系統中語音的功能，後者則涉及聲音或語言符號的物理性質、聲音傳輸和 感知等描述。 二者亦多有聯繫，如在音系學的分析中會利用語音學的基本知識。

* 語音學：
1. 研究方向：發音與人體生理結構的關係，較近於語音的具體層面 
即人類如何運用其口、鼻等器官與組織來發出各種不同的聲音元素，如英語的各個母音與子音
2. 側重於發音部位、發音方式，以及語音特徵的研究
3. 特徵：只注意語音的實質不同，不考慮語音在整個語音系統裡有無意義
* 音系學：
1. 研究方向：發音差異與語義的關係，較近於語音的抽象層面。
2. 側重於各個獨立的基本音在語音系統的重要性，語音結構及語音組合規律
3. 特徵：發音差異在整個語音系統裡是否有意義

## 研究對象

### 音與音位

結構語言學派將音位定義為「能夠區別意義的最小語音單位」。音位是抽象的且本身不具有含義；音位可具化為實際的音，該過程稱為音位的語音體現（英文）。一個音位可能包含著幾個不同音值的音，因而可以體現為一個音、兩個音或更多的同位音。

* 語音：即音，泛指人類所發出的聲音
* 音位：亦稱音素，某一語言中用於區別意義的最小語音單位
* 音系：某一語言中語音的組織規律，包括語音的對立及互補分佈、配列規則及語素的變體等
* 語音學：研究人類語音的學問

### 區別性特徵理論

* 特魯別茨坎 (Trubezkoy)
* 雅各生 (Jacobson,R 布拉格學派代表學者)
* 以二分法為核心 (1952)
* (台灣學者：鄭靜宜 (2011)《語音聲學》)
* (香港學者：王士元 (2010)《王士元語音學論文集》)

## 歷史發展

音位系統理論的發展主要經歷古典音系學、區別性特徵理論和生成音系學、線性過渡理論、非線性音系學與後線性音系學六個階段。

### 歐洲的結構主義音系學

20 世紀初，在索緒爾的影響下，由法國結構主義學派立場出發的現代語言學開始興起，各式各樣學派也就此出現。代表的有布拉格學派（以特魯別茨柯依、雅克慎為代表）、哥本哈根學派、倫敦學派（以弗斯為代表）等等。這些學派也獨自進行了不同的音系學研究。

俄羅斯前蘇聯時期的音系學，雖然在俄羅斯革命以前與歐洲結構主義音系學有密切的關係，但在俄羅斯革命以後遂獨自發展。代表學派有莫斯科學派以及列寧格勒學派。

### 美國的結構主義音系學

在美國，薩丕爾和布龍菲爾德對 20 世紀初的音系學方面發揮了主導作用。布龍菲爾德是其中最具影響力的。受他影響的學者被稱為布龍菲爾德學派。

另一方面，布拉格學派的主要學者之一的雅克慎，因二戰而逃亡美國，並將布拉格學派的音韻學帶到了美國。到美國後，雅克慎發展了區辨性特徵理論，並與范特和莫利里・哈雷合作出版了《語音分析導論》。 這亦對後來的生成音位學 產生影響。

### 衍生音系學

標準理論 (ST-SPE)

* 代表學者：諾姆・喬姆斯基與莫里斯・哈勒
* 代表作線性音系學《英語音型》(SPE-1968)
* 對古典主義音系學和區別性特徵 (弁別素性) 理論進行批判和繼承
* 以英語音型為基礎提出「語音潛在表達式理論」，是現代語音學的誕生標誌
* 四個特點：
  * a. 生成性：以明確形式規則來說明辭彙的底層表達與實際發音表層傳述間的關係。
  * b. 抽象性：其音系表達式比結構主義的還要抽象。
  * c. 普遍性：其研究以區別性特徵分類及規則使用層級性等人類語言的共性為基礎。
  * d. 系統性：其為生成語法的一部份，其音位理論以語法為基礎。

(台灣學者：湯廷池 (2000)《極小主義分析導論：基本觀念與原則》)

後標準理論 (post-SPE 從線性到非線性音系學

* 自然生成音系學 (NGP)
* 自然音系學 (NP)

非線性音系學 (non-linear 非線形音韻論)

1. 自主音段音系學 (ASP)
2. 節律音系學 (MP)
3. 依存音系學
4. 支構架音系學 (CVP)(台灣學者：鍾榮富 (2002)《台語的語音基礎》)
5. 管轄音系學
6. 特徵幾何理論
7. 不充分賦值理論
8. 韻律音系學 (PP)
9. 優選論 (OT)(台灣學者：蕭宇超 (2006)「台灣發展中的語言形式理論」)

音系特徵理論 (PF)
音節 (syllable) 地位的確立

* SPE-1968 概括所有構成音節峰的音段
* Wang-1967 (王士元) 將音節作為聲調負載單位 (TBU)
* 節律音系學 (1976) 重音節律：證實音節
* 莫拉理論 (Mora1984-1989)
* 優選論 (OT) 也是在研究音節的基礎上發展起來的。

韻律音系學 (prosody-phonology)
音系表層制約 (PSC)
後線性音系學 (PLP)

1. 詞匯音系學
2. 陳述音系學
3. 實驗音系學
4. 演化音系學

優選論 OT (最佳化)

## 參見

* 漢語音韻學 · 英語音系學
* 音位 · 音素 · 音節
* 語音學 · 語言學

## 腳註
音韻闡微

《**音韻闡微**》是清代韻書，由李光地等所著。

## 內容主旨

《音韻闡微》共分 18 卷，收錄 16000 字，於雍正六年（公元 1728 年）刊印武英殿刻本。書中所錄漢字類依《平水韻》分爲 106 韻部，同一韻內再依「三十六字母」牙、舌、脣、齒、喉聲母序排列，聲韻母組合中又分韻等而得讀音。每字先註《廣韻》反切，再註《集韻》反切，然後註上本書的新反切，最後加上扼要釋義。

本書的新反切，乃「合聲」之法，使用者可以把切上字與切下字急讀，即容易地得出讀音。例如「東」字，《廣韻》是「德紅切」，《集韻》是「都籠切」，本書改爲「都翁切」合聲，方便使用者急讀切語中的二字。此合聲法受滿文 12 字頭拼音方法之啟示而生，切語上下字盡量聲韻和諧。

## 註

## 參考

## 外部連結

* 青蛙亭漢語塾：《音韻闡微》書影
* 維基文庫：御定音韻闡微 (四庫全書本)
音響

**音響**（英語：Audio equipment），廣義上是指一種利用電子迴路設計進行音訊與電子訊號間之互相轉換的設備。

通常情況下，音響是指具有較大功率 (相對於耳機)、開放播放聲音的電氣系統。這套系統由音源、解碼、數模轉換器 (DAC)、分頻器、功放、喇叭 (換能器) 構成，通過音響線連接。主要用於監聽回放，此外還用於大廳擴音和廣播喊話。

**音響**和**音箱**的區別在於，音箱是音響的一部分。分頻器、功放、喇叭組成有源音箱，無源音箱不包含功放。常用於監聽回放的桌面音箱二分頻居多，系統通常為 2.0 聲道，對低音有需求的會加一個低音炮組成 2.1 聲道，5.1 和 7.1 聲道現在幾乎只用於大廳訂製，少部分為專業放音室，像家庭影院的消費領域因需要大面積，結構儘可能接近正方形的房間，四周牆面需要吸音處理才能滿足聲學環境的高要求而逐步消失。

## 組成

### 音源（Sound source）

### 音效卡（Sound Card）

與擴大器類似，音效卡包含解碼和數模轉換器 (DAC)，但是具有小功率功放的功能。目前，音效卡傳輸數位訊號用 USB 線、光纖線、8C8P 網線，

### 分音器（Crossover，分頻器）

### 擴大機（Amplifiers，功放）

按照放大模擬信號的原理，分為 A 類、B 類、AB 類、D 類。在功放機中放大模塊分為前級放大器（Preamplifiers）和後級放大器。

### 揚聲器（Loudspeakers，喇叭）

喇叭單元越大，換能效率越高，響應頻率越廣。對於 2.0 的音響系統，公認 5 寸中低音單元，0.75 寸高音單元起步。

### 音響線 或稱 音源線（Audio cables）

模擬信號使用有屏蔽干擾功能的平衡線，接口為三針 XLR 口 (卡農口) 或 6.35mm 平衡口 (有兩個隔離環，三個觸點，又稱大三針)，另外 4.4mm 平衡口只用於耳機，但是專業器材上面幾乎沒有。非平衡線傳輸多用於耳機或 3m 以下的傳輸，接口大部分為 3.5mm 雙聲道接口 (有兩個隔離環，帶麥克風信號通道的三個隔離環現在不常用)，6.35mm 平衡口也可作非平衡的雙聲道接口。最後，只有一個隔離環的非平衡 6.35mm 接口、2.5mm 平衡口、RCA 蓮花口正逐步淘汰。

### 調音組件

合成器（Synthesizers）、混音器（Mixers）

音調控制器（Tone controls）

等化器（Equalisers）

振盪器（Oscillators）

濾波器（Filters）

壓縮器（Compressors，Limiter）

### 相關配件

耳機（Headphones）

麥克風（Microphones）

## 類別

雖然功能與運作原理大同小異，但音響設備常根據其使用場所或用途的不同歸類，常見的音響類型包括：

* 家用音響（Home audio）：通常指桌面音響，包含各類在室內，尤其是住宅使用的音響設備。
* 家庭劇院（Home theater）：通常指由家用音響組成的 5.1 或 7.1 聲道環繞聲，並與電視或投影機的顯示器組合而成的影音播放系統。
* 車用音響（Vehicle audio、Car audio）：裝置在車輛上的音響設備，除了體積通常較家用音響精簡外，也經常與車用導航系統或行車電腦等車上設備整合為一，是其特色。
* 高保真（Hi-Fi）：指失真率極低的監聽音響設備。
* 便攜音響（Mobile portable speakers、Boombox）：現在進化為藍牙音響，將播放設備與揚聲器整合在一起並附有提把，通常以電池作為電力來源。
* 隨身聽（Personal stereo，或也常直接俗稱為「Walkman」）：指可攜式播放器，通常配合耳機作為揚聲器組件進行放音。