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電子藝界

**美商藝電**（英語：Electronic Arts，中國大陸和香港譯作「**藝電**」，簡稱「**EA**」，其他譯名「**電子藝界**」）是美國一家跨國性的互動娛樂軟體製作與發行公司，由特里普・霍金斯於 1982 年 5 月 28 日創立，總部位於美國加利福尼亞州的紅木城，在美國、加拿大、英國、澳大利亞、中國等地區均設有分公司或子公司，世界各地雇員總數超過 1 萬人。主要進行電腦遊戲、主機遊戲、網路遊戲、手機遊戲等的開發、出版以及銷售業務活動。

## 公司結構

至 2020 年，EA 由四大品牌組成：EA Games，EA Sports，EA Maxis，EA All Play。每個品牌都將擁有專門的製作室和以客戶驅動為先的發行團隊。

四大品牌劃分如下：

* **EA Games** – 擁有最多製作室和製作團，這個品牌負責動作 - 冒險，角色扮演，賽車和戰鬥遊戲。除了傳統的遊戲外，EA Games 負責製造大型網路遊戲。同時 EA Games 還將負責 EA 其他授權遊戲的發行業務。EA Games 由 Frank Gibeau 負責。
  * Criterion Games（專做賽車遊戲的製作室）
  * EA Digital Illusions CE, 簡稱 DICE （以戰地風雲系列遊戲而聞名）
    * DICE Los Angeles（前身為 Danger Close、EALA 等）
  * Ghost Games
  * EA BioWare– 負責製造多平台 RPG、MMO 和 RTS 遊戲。產品有：質量效應系列、星際大戰：舊共和國武士、闇龍紀元、終極動員令 2013、冒險聖歌等。
    * BioWare Edmonton
    * BioWare Austin
    * BioWare Montreal
* **EA Sports** – 這是互動娛樂產業的一大王牌品牌。EA SPORTS 團隊負責公司的旗艦系列，包括《勁爆美式足球》系列（Madden NFL）、《勁爆美國職籃》系列（勁爆美國職籃）、《國際足盟大賽》系列（國際足盟大賽）、《老虎伍茲職業高爾夫巡迴賽》系列（Tiger Woods PGA Tour）、《冰上曲棍球》系列（NHL® Hockey）和《爆雲斯頓》系列（NASCAR®）。
  * EA Tiburon （佛羅里達州）
  * EA Canada （本那比）
* **EA Maxis** – 製作和出版為非傳統玩家的休閒和模擬遊戲， 產品有：模擬市民、模擬城市等眾多遊戲。
  * Maxis Redwood Shores
  * Maxis Salt Lake
  * Maxis Melbourne
  * Maxis Helsinki
* **EA All Play**— 包括原來的 EA 和合作夥伴特許權像辛普森、俄羅斯方塊、拼字遊戲、大富翁、世界撲克系列、狂飆賽車、創世紀以及網路遊戲的 Pogo.com 線上服務。
  * PopCap Games
  * EA Mobile

## 美商藝電歷史

美商藝電公司宣布計劃於 2021 年 2 月通過以 21 億美元的價格收購 Glu Mobile 來延長其移動業務承諾。此次收購已於 2021 年 4 月底完成。

2021 年 9 月 20 日，Electronic Arts 宣布完成以 14 億美元從 WarnerMedia 手中收購行動遊戲製造商 Playdemic Studios 的交易。這筆交易將 EA 的產品組合帶入了超過 18 種移動直播服務。

## 批評

美國美商藝電仗著雄厚財力，自 1991 年上市後便開始的大規模收購其他遊戲工作室，透過收購掌握了許多著名遊戲品牌，包括終極動員令、創世紀、模擬市民、極速快感、 瘋狂美式足球、榮譽勳章、模擬城市、戰地風雲系列等，但是 EA 甚少用心經營手上的遊戲品牌，而是非常現實勢利的對待這些品牌，一看沒賺錢的可能性，便直接砍掉專案或解散團隊而不是想辦法提升遊戲品質。

目前被收購的公司或製作組大多都遭 EA 勒令重組或解散，使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力，更多是直接失去出續作的機會，當中包括 Westwood（《終極動員令》系列）、Playfish（代表作有 Restaurant City、Pet Society 等）、Bullfrog（《上帝也瘋狂》系列）、PopCap Games（植物大戰殭屍）、維瑟羅遊戲（絕命異次元系列）等。

該公司在 2012 年和 2013 年兩度被用戶至上主義者（Consumerist）網站評為「美國最差公司」（Worst Company in America），2018 年被《今日美國》列在最讓人痛恨的美國公司中的第五位。它在遊戲愛好者心目中是如此糟糕，以至於獲得了「邪惡帝國」（Evil Empire）的綽號。

## 子公司及旗下工作室

### 現存

### 已結業

### EA 合作夥伴計畫

EA 合作夥伴計劃（EA Partners）是為協助第三方遊戲開發者以推出及發行他們的遊戲。當中包括有：

## 遊戲平台

目前，美商藝電的產品橫跨所有主流遊戲平台，包括 PC、索尼的 PlayStation 4、PSP、微軟的 Xbox 360、任天堂 Wii、NDS、3DS、任天堂 Switch、Google（谷歌）的 Android、蘋果的 Mac、iPhone、iPad 等。

## 參見

* 電子遊戲史

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* EA 中國的新浪微博
電子行銷

**網路行銷**（英語：Internet marketing），亦稱**線上行銷**或**電子行銷**，為一種利用網際網路的行銷型態，利用數位化的資訊及網路媒體的互動性來輔助行銷的一種新型態市場行銷方式。網際網路為行銷帶來了許多獨特的便利，如低成本的傳播資訊與媒體到全球觀眾手中、即時的迴響與雙方面互動，皆為網路行銷不同於其他行銷方式的特性。

網路行銷本身和網際網路的創意與技術層面息息相關，這包括設計、開發、廣告、與銷售。網路行銷方法包括了：搜尋引擎行銷、顯示廣告行銷、電子郵件行銷、會員行銷、互動式行銷、病毒式行銷、論壇行銷、web2.0 行銷、影片行銷、部落格行銷、微博行銷、口碑行銷、社會網路行銷、關鍵字行銷、搜尋引擎最佳化、原生廣告等很多種方法。

網路行銷是一種利用線上媒體發展並宣傳企業的過程。網路行銷並非單單只有表示著「建立網站」或者「廣告網站」。網站背後某處是有著多重現實在目的的真實企業。

網路行銷策略包括線上行銷產品、服務與網站的各個層面，也包括市場調查、電子郵件行銷與直銷。

## 商業模型

網路行銷與許多商業模型相關。該模型傳統上以目標來定義。這些包括：

* 電子商務──對消費者或別的企業販賣商品。
* 出版──賣廣告，以及 / 或者買主名錄為主的網站。而企業透過取得名錄，並過濾成銷售物件名冊產生價值。

還有更多其他基於個人或者行業的特殊所需發起的網路行銷活動的模型（實際上幾乎無限多種）。

## 優勢

網際網路某些優勢包括資訊的可得性。消費者可於任何時候透過接觸網際網路認識產品進而購買。利用網路行銷的公司行號亦可節省金錢，因為不需要那麼多的銷售代表。大體上，網路行銷可幫助當地市場擴大到全國甚至國際市場。比起傳統媒體，例如出版物、廣播、以及電視，網路行銷擁有相對低成本的進場開銷，且網路聲音易受關注、資訊擴散速度快，被動或主動地創造網路聲量皆可讓商品或品牌快速曝光。。

因為網際網路媒體的曝光率、回應、以及總體效率容易追蹤──譬如說：透過網頁分析程式的使用，比起傳統「離線」媒體來說──網路行銷能提供對打廣告者較合理的可說明性。網路行銷，於 2007 年度成長較其他種媒體更為迅速。

## 限制

因為網路行銷需要顧客使用比起傳統媒體較新的科技，並非所有的人都取得訊息。低網速造成不方便。如果公司行號建立過大過複雜的網頁，撥接連線或行動裝置的網際網路使用者得掙紮下載資訊。

網路行銷在客戶線上購買前無法提供摸、聞、嚐、或者試用實體商品的機會。許多電子商務提供商制定自由退貨條款以及據點提貨服務以消除顧客疑慮。

## 保全顧慮

對參與線上商務的商號與消費者雙方，保全顧慮是非常重要的。許多消費者對透過網際網路購買物品遲疑，因為他們相信他們的個人訊息不會保持隱私。就最近情況來說，某些線上操業公司被逮到提供或者銷售他們客人的資訊。許多這些公司在其網站有保證條文，宣稱客戶資訊將不被洩漏。經過銷售客戶資訊，這些公司破壞的他們自己擁有的公開政策。某些購買客戶資訊的公司提供個人將他資訊從資料庫裡頭剔除的選擇，（亦稱做事後謝絕名單（opting out）)。然而，許多客戶並不曉得他們的資訊已被分享，並且無法阻止該訊息在公司間流通。

保全顧慮是如此重要，凡線上執業公司都努力開發解決方案。加密是一種主要處理網際網路上隱私與保全顧慮的手段。加密定義為轉換資料為一種稱為密件的型態。這個密件無法輕易的被截獲，除非透過程式經過授權的個人，或者進行加密的公司。一般而言，密件越強壯，資料受到保護的程度越好。然而，隨密件的加強，加密過程更為昂貴。

## 業界影響

行銷與廣告界將隨著 Web 2.0 浮現進行重組。Web 2.0 對網路行銷有著巨大的衝擊──透過讓 Web 2.0 啟用讓它成為公司打算廣告的主要媒介。

在音樂產業，許多消費者已開始透過網際網路購買並下載音樂檔案（例如：MP3），而非一般購買 CD。

越來越多的銀行提供客戶線上處理私人金融事務的能力。線上銀行威信對客戶具有吸引力，因為相對起去銀行辦事處跑一趟更方便。線上銀行目前是成長最快的網際網路活動。網際網路載入速度變快是快速成長的主因。於使用網際網路的個人裡，目前有 44% 的人透過網際網路處理私人金融事務。

網際網路拍賣日漸風行。過去在跳蚤市場才能看到的珍奇玩物現在被擺到 eBay 了。eBay 亦同時影響業界價格。買賣雙方常常在去跳蚤市場前於網站上查價，而且 eBay 價常常就是成交價。越來越多跳蚤市場賣家將其產品放上網際網路，並且生意越做越大到做出自家門。

 

## 行銷看法

網路行銷還沒有成為一門公認的學科，所以對它的理解會有所不同，而現在對於網路行銷一些看法有幾種，並均亦常常譯為「網路行銷」：

* internet marketing：即網際網路行銷，是指在國際網際網路上開展的行銷活動。
* network marketing：即網上行銷，是指在網路上開展的行銷活動，此處的網路不僅指國際網際網路，尚包含電話網路，增值網路等。
* on-line marketing：即線上行銷或在線行銷，指藉助聯機網路開展的網上行銷。
* e-Marketing：即電子化行銷或電子行銷，指通過國際網際網路，內部網和外部網開展的行銷活動。
* cyber marketing：及虛擬行銷或計算機數字行銷，指藉助聯機網路，計算機通信和數字互動式媒體的行銷方式。

由此可知，網路行銷其實是市場行銷的一種新的行銷方式，它藉助新的通訊技術，實現了遠程互動式行銷。

## 參見

* 行銷管理
* 電子商務
* 會員行銷
* 轉換最佳化
* 廣告顯示數成本
* 客戶參與
* 電子郵件行銷
* 行銷 2.0
* 點擊付費
* 搜尋引擎行銷

## 參考文獻
電子表

在鐘錶界，**電動表**或**電子錶**指的是用電力驅動的手錶，1952 年 3 月 19 日，埃爾金國家鐘錶公司和利普公司首次公開展示電子錶。漢彌爾頓鐘錶公司從 1957 年開始成為第一個生產和銷售電子錶的公司。

## 參考文獻
電子表格

**電子試算表**（英語：**spreadsheet**），是一類類比紙上計算表格的電腦程式。它會顯示由一系列行與列構成的網格。儲存格內可以存放數值、計算式、或文字。電子試算表通常用於財務資訊，因為它能夠頻繁的重新計算整個表格。

## 軟體

* Calc 是一個開源、免費、可在多種平台上執行的 LibreOffice 中的電子試算表程式。它可以用於計算、統計、數值預測，設計表格等功能。
* Excel 是 Windows/macOS/iOS/Android 系統上的電子試算表程式。
* Numbers 是 Mac OS X/iOS 系統上主要的電子試算表程式。
電子製造服務

**電子專業製造服務**（EMS，Electronic Manufacturing Services），亦稱 ECM（Electronic Contract Manufacturing），中文又譯為專業電子代工服務。相對於傳統研發製造領域的 ODM 或 OEM，兩者已經負責了產品設計服務與代工生產工作，更需要委託 EMS 廠商所提供的知識與管理的服務，例如存貨管理、供應鏈、合格檢查、後勤運輸，甚至提供產品維修等等雜項，整合完成整套製造業務的處理。

出於維護成本、原材料可獲得性和製造速度等原因的考慮，很多消費電子品製造服務商都在中國建廠而不是美國。像是深圳、檳城州這樣的城市已經成為消費電子品的生產中心，吸引了大量的消費電子品公司例如蘋果公司。Apple Inc. 有一些公司例如偉創力和緯創集團，既作為 ODM 製造商製造產品又同時提供 EMS 服務。

## 歷史

1970 年代，旭電 Solectron 公司的創建創建標誌著 EMS 行業模式的開始。在那個時代，大多數的大規模電子產品代工製造商的生產模式就是自行接單生產自行組裝。像旭電這樣新出現的公司、則提供了一種新的商業模式，這種模式更靈活，在人力資源上更具有柔性，能夠支持小型公司運營小批量的業務。

EMS 產業的商業模式，在於結合大規模的生產製造，大規模的原材料採購，整合工業設計知識和資源，創造附加價值，並提供售後維保維修服務。這種模式的出現，解放了原來的商業模式 ———— 為了生產製造而保持大量的庫存活動；代工商可以專心製造，將進貨與管理、測試、維修更進一步外包，從而可以更好的應對越來越多，越來越突發的主要客戶需求。

同時 PCB 電路板 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的表面安裝技術 Surface Mount Technology (SMT) 的模組化發展，為電子產品組裝的外包提供了可能. 1990s 年代開始大量的 OEM 廠商開始安裝 SMT 生產線。

而傳統的玩家例如 SCI 和 Avex 因為合同取消和變更的原因掙扎度日。在 90 年代中期，EMS 概念的好處更加顯性化，而 OEM 廠商開始把 PCB 裝配的工作大規模的外包出去。到 90 年代末，2000 年初，很多 OEM 廠商開始向 EMS 廠商銷售他們的裝備件，兩者漸漸走向合作來擴大市場份額。隨著現金流的充足，EMS 廠家進一步收購兼併小型的電子設備製造商，出現了比較強的市場合併的浪潮。

## 市場細分

EMS 產業通常是按照收入水平來分為多層：

第 1 層: > 50 億美金

第 2 層: 5 億 到 50 億

第 3 層: 1 億 到 5 億

第 4 層: < 1 億

當前來看上面的分層的規則也不是一個硬性的分類的規則；StepBeyond/EMSSinsider/CIRCUITS ASSEMBLY 這些公司針對 EMS 產業的玩家也有特定的分類的規則。在上面 4 層之外，還有微型廠家（收入 < 5 千萬 $）；還有超巨型分類，特指的是富士康和偉創力。

針對 EMS 玩家還有一種 2 分類的方法，例如多樣少量 (High Mix Low Volume) 和大量少樣 (High Volume Low Mix)。Mix 泛指的是生產出來產品的複雜性或者是多樣性；Volume 指的是生產產品的產量；例如消費電子產品就是典型的大量少樣的模式；而電子產品原型、醫療電子與機械這類產品就是典型的少量多樣的電子產品。通常來說，少量多樣的電子產品是由低層級的 EMS 服務提供商來製造的，泛指大量少樣的電子產品由高層級的 EMS 服務提供上來製造。

在 1990 年代晚期，EMS 廠家經常在一些高成本地區來收購資產。EMS 廠家更大程度上關注 PCB 的製造，而把系統裝備的工作留給其他的 OEM 玩家。EMS 公司只關注 ICT 行業的產品，而看不起這個行業之外的產品。在近些年，EMS 玩家開始把生產製造轉移到低成本的地理位置；並且開始擁抱非傳統 ICT 工業，包含消費電子，工業電子，醫療與儀器；並且增強了垂直行業的能力，工作內容也擴展到設計和 ODM 含系統裝配，測試，交付與物流，維保，網絡服務，軟體和半導體設計與客戶服務。

EMS 也開始提供在產品開發概念階段的設計諮詢服務，包含機械，電子和軟體設計輔助。 提供測試服務包含電路內測試、功能、環境、代理合規性分析和實驗室測試服務。當前 EMS 服務提供商已經遍及全球，並且提供了多種多樣的服務。這些 EMS 服務提供商在製造產品的能力和容量上各有不同，也面向不同的垂直細分的標準和行業的需求。

## 知名 EMS 廠商

* 鴻海集團：鴻海精密／富士康／富智康（Hon Hai/Foxconn/FIH）
* 台積電（TSMC）
* 偉創力（Flextronics）
* 捷普科技（Jabil）
* 金寶電子
* 天弘科技（Celestica）
* 新美亞（Sanmina）
* 廣達電腦（Quanta）
* 緯創資通（Wistron）
* 仁寶電腦（Compal）
* 和碩聯合科技（Pegatron）
* 英業達（Inventec）
* 捷波資訊／欣億達（Jetway/Candid）
* 長城開發（Kaifa）
* 艾科泰（Elcoteq）
* 協益 (Sirtec)
* 生博科技 (Shuttle Board SCIENT IFIC CO., LTD)

## 參考文獻
電子襪

**電子襪**是跆拳道比賽用品，是腳套的一種。內藏電子感應貼片，用來做為比賽時電子護具計分方式得分的依據。電子襪限定必須向經過世界跆拳道聯盟（WTF）認可廠商所購買。

## 指定品牌

* 韓國 Lajust：2010 年亞洲運動會指定使用。
* 西班牙 Daedo：2012 年夏季奧林匹克運動會指定使用。

## 外部連結
電子視覺化顯示器

**電子視覺化顯示器**（英語：Electronic visual display），是一種顯示技術，讓電子訊號可以被視覺化，在如平板顯示器等顯示器上輸出。常見的電子視覺化顯示器包括電視與電腦顯示器等。

## 分類

### 陰極射線管顯示器 (CRT)

#### 優點

* 高對比度
* 高響應速度
* 大尺寸
* 使用壽命長
* 色域寬、顏色響應準確，非常適合出版、繪圖等應用。

#### 缺點

* 體積大、重量大
* 某些 CRT 存在幾何畸變現象
* 功耗較大
* 運作時會釋出少量 X 射線，有輻射。
* 長時間使用令人眼部不適，容易造成近視
* 含有鉛，丟棄後會嚴重污染環境
* 易受外來磁場干擾而出現色斑
* 假如長時間顯示同一畫面，該畫面會永久以殘影形式留在畫面。

### 液晶顯示器 (LCD)

#### 優點

* 體積遠比 CRT 顯示器小
* 功耗低，較省電
* 發熱量低，不會令工作環境變得太熱

#### 缺點

* 顯示色域不夠寬，顏色重現不夠逼真
* 早期產品可視角度不夠廣
* 響應速度偏低，玩遊戲或播放影片時或出現殘影
* 假如長時間顯示同一畫面，該畫面會永久以殘影形式留在畫面。
* 長時間使用可能會產生永久性的亮點、暗點、壞點，無法修復。

### 電漿顯示器 (PDP)

#### 優點

* 高對比度
* 高響應速度
* 體積小，重量輕
* 大尺寸
* 無液晶顯示器的傾視死角

#### 缺點

* 無法改變解析度
* 只能做成大尺寸
* 功耗較大，普遍達 100 瓦特以上。
* 工作溫度高
* 容易發現烙印現象
電子計數機

**電子計算機**是一種小型的手持或桌面的裝置，用於完成數學計算。一般的數學電子計算機與電腦不同，數學計算機通常僅能完成算術運算和少量邏輯操作並顯示其結果，但一般不能修改其程式。除了某些尺寸可比掌上型計算機的 PDA 之外，計算機的可攜性通常高於電腦。

20 世紀 70 年代開始，微處理器技術被吸納進計算機製程，最初的微處理器是 Intel 於 1971 年為日本名為 Busicom（ビジコン）的計算機公司生產的，1972 年惠普推出第一款掌上科學計算機 HP-35。

夏普在此領域是電子計算機製造商中的佼佼者，他們最先在計算機中採用了液晶顯示器，還是最早把太陽能電池安裝到計算機的企業之一。從 20 世紀 60 年代到 70 年代的十多年裡，夏普公司把生產計算機所需的原件降到了 3 個（以前需要 3000 多個）—— 矽片、顯示器和太陽能電池，這大大降低了計算機的生產成本。

過去有些電子計算機像是今日的電腦一樣大，第一個機械計算機是桌上型機械裝置，但很快被桌上型電力機械計算機取代，之後又被真空管、電晶體、積體電路邏輯線路等材料依序取代。今日大部分計算機是掌上型微電子裝置。

## 基本電子計算機

計算機的複雜度隨著使用目的而有所不同。最簡單的計算機模組應該包含下列部件：

* 電源，例如電池或太陽能板
* 顯示幕，通常以 LED 光源或 LCD 製成，可顯示一定數量的數字（通常為八、十、十二、十六位，以十二位最常見）
* 電子迴路
* 一個包含下列按鍵的按鍵面版：
  * 十個數字鍵，從 0 到 9
  * 小數點
  * 等於符號，用於顯示運算解
  * 四個運算函式（加減乘除）
  * 取消鍵，用於清空目前顯示的數字
  * 電源開關
  * 其他基本函式，例如求平方根或百分比鍵 （%）
* 更高級的模組也許會有一個單數值記憶按鍵（M+，M-），可在需要時叫回。

20 世紀 80 年代早期，基本計算機開始置入其他小型裝置，例如手機、呼叫器或腕錶。

## 進階電子計算機

**科學計算機**或**工程型計算機**支援三角函式、微積分、統計與其他函式。而最先進的現代計算機甚至可顯示圖型，並且包含電腦代數系統。這種計算機可以編寫程式，且內含了代數方程式求解程式、經濟模型甚至遊戲程式。這類計算機可顯示填滿螢幕的單一數值。並可將數字以科學記數法表現至 9.999999999\*1099。如果使用者試圖輸入一過大的數值或運算產生過大數值的算式（例如輸入 **100!**，即 100 階乘），則計算機僅顯示「錯誤」（error）一詞。因為記憶體如此有限的計算機無法儲存如此巨大的輸入。

「錯誤」也用以表示數學上未定義的函式或操作，例如除以零或對負數取平方根（除了某些高階的科學計算機擁有可處理複數的特殊函式，大部分科學計算機不允許複數的存在）。某些少數計算機可分別這兩種錯誤的不同，雖然使用者依然難以瞭解 error 1 與 error2 的差別何在。

僅有少數公司研發與製造現代職業工程師與經濟學家用的計算機：最有名的是 Casio、夏普、HP 與德州儀器。這些計算機都是嵌入式系統的典範。

* * *

## 教育用途

有些學生常在寫數學作業時使用計算機。但因擔心學生的基本算術能力因而受到戕害，因此許多教育人士抗拒讓學生過早使用它。而某些課程限制使用計算機運算算術，直到學到更高階的計算技巧；其他人則不同意以紙筆或心算算術的重要性，他們更注重教授評估與解決問題的技巧。

然而，還是有一些其他顧慮：例如學生可能以錯誤的方式使用計算機，並因對計算機的信賴而盲目相信答案。教師為了破解學生的盲信，常會指導學生以人工驗算並確認其答案的正確性。

## 歷史

### 電子計算機的前身

1642 年，文藝復興見證了機械計算機的誕生。發明者有威廉・希卡德和幾十年後的布萊茲・帕斯卡。

### 電子計算機的開發

上世紀 40 至 50 年代，真空管和電晶體在大型電腦中得到使用。這為後來電子計算機的出現提供了基礎。
日本的電腦公司卡西歐於 1957 年發布了 _14-A_ 型計算機。它不使用電子邏輯，但基於繼電器技術，是世界上第一台純電工作的緊湊型計算機。

### 電子計算器的發展

20 世紀 70 年代開始，微處理器技術被吸納進計算機製程，最初的微處理器是 Intel 於 1971 年為日本名為 Busicom 的計算機公司生產的，1972 年惠普推出第一款掌上科學計算機 HP-35。

## 計算機程式

電腦的程式可計算極為複雜的數學程式，這是一般計算機所無法相比的，不過現在也有一些功能較強大的計算機具有編程功能。

## 參見

* 機械計算機
* 算盤
* IEEE 里程碑列表

## 參考文獻

## 外部連結

**Current models**

* Texas Instruments Calculators （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* TICALCS Support, Programs, Tutorials, More （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Universal Casio Forum （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） – A Casio calculator forum with downloads
* HP Calculator Wiki
* Machinist Calculator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電子計重秤

**計重秤**，俗稱**秤**、**稱**或**磅**，泛指量度物體質量的工具，間中也會用作測量力量。

使用槓桿原理的天平是最原始的計重秤。現在的計重秤已經電氣自動化。

## 參見

* 天平
* 秤

## 外部連結

* 關於珍貴項鍊的秤量 阿卜杜勒 - 拉赫曼・AL-Jabarti 「設計經營」的尺度是一個 18 世紀的阿拉伯語手稿
電子設備

**電氣設備**是指核心部件要依靠電能（交流電或直流電）來驅動的裝置。而傳統的機械裝置依賴於不同的動力來源，如燃料或人力。**電子設備**是一種專門的電氣設備，其中的電力主要用於數據處理而不是產生機械力。

## 參考文獻
電子設計自動化軟體比較

本條目是常見電子設計自動化軟體、電子電路仿真軟體的清單，和它們簡單的功能比較。

## 電子設計自動化套件

 
附註：ODB++ 支援部分使用 Artwork Conversion Software 和 Mentor Graphics 軟體繪製的圖表和元件清單。

### 自由及開放原始碼軟體

## 電子電路仿真

### 自由及開放原始碼軟體

#### 類比訊號

* Electric VLSI Design System，可用於繪製電路原理圖、輸出積體電路佈局設計
* Oregano (軟體)，執行於 Linux 系或 BSD 系作業系統
* SPICE 及其衍生軟體

#### 數位訊號

* KTechLab
* Logisim

#### 類比 - 數位混合

* Circuits Cloud
* GNU Circuit Analysis Package（GNUCAP）
* Ngspice，包含一個線上 SPICE 應用程式
* Quite Universal Circuit Simulator（Qucs）

### 專有軟體

* EasyEDA（Spice 電路仿真器）
* CPU Sim
* LTspice，免費軟體，由凌力爾特推出
* Micro-Cap，學生版供在校學生免費使用
* SapWin

## 另見

## 資料來源
電子試算表

**電子試算表**（英語：**spreadsheet**），是一類類比紙上計算表格的電腦程式。它會顯示由一系列行與列構成的網格。儲存格內可以存放數值、計算式、或文字。電子試算表通常用於財務資訊，因為它能夠頻繁的重新計算整個表格。

## 軟體

* Calc 是一個開源、免費、可在多種平台上執行的 LibreOffice 中的電子試算表程式。它可以用於計算、統計、數值預測，設計表格等功能。
* Excel 是 Windows/macOS/iOS/Android 系統上的電子試算表程式。
* Numbers 是 Mac OS X/iOS 系統上主要的電子試算表程式。
電子語音現象

**電子語音現象**（英語：Electronic voice phenomenon，簡稱 EVP），是超心理學和捉鬼中用於佐證靈體的存在的一種方法。其是將現場環境（聽不到的聲音）錄起來，然後在播放該錄音時出現一些不能解釋的聲音片段。

## 相關研究

美國超自然電子異象協會（The American Association of Electronic Voice Phenomenon，AA-EVP）是美國衆多研究靈異現象的重要組織，該協會發表了許多如何分析「EVP 超自然電子異象」的秘密技術和真實錄音紀錄文件。

其他著名的相關研究單位還包括國際幽靈獵人協會（The International Ghost Hunters Society）等，大量的證據支援他們的論點，EVP 是非常科學的，並且真實的存在。

## 參考資料

### 文獻

* 史佳欣. 《擬像》創作論述。國立政治大學. 2018 （中文（臺灣））.
* Friedrich Jürgenson. _Sprechfunk mit Verstorbenen._. Goldmann, München. 1989. ISBN 3-442-11727-5 （德語）.
* Ernst Knirschnig. _Phänomen Tonbandstimmen. Erfahrungsberichte und Erkenntnisse von einst bis heute._. Liber Libri, Wien. 2001. ISBN 3-85481-023-7 （德語）.
* Herbert Josef Spirik; Horst Rudolf Loos. _Nachrichten aus dem Jenseits._. Ennsthaler, Steyr. 1996. ISBN 3-85068-467-9 （德語）.
* Ernst Senkowski. _Instrumentelle Transkommunikation._. Fischer, Frankfurt am Main. 1989. ISBN 3-89501-254-8 （德語）.
* Hildegard Schäfer. _Brücke zwischen Diesseits und Jenseits. Theorie und Praxis der Transkommunikation._. Bauer, Freiburg. 1989. ISBN 3-7626-0374-X （德語）.

## 外部連結

* Friedrich Jürgenson. _Sprechfunk mit Verstorbenen. Praktische Kontaktherstellung mit dem Jenseits_. Goldmann Verlag. 1981 [2020-11-14]. ISBN3-442-11727-5. （原始內容存檔於 2021-05-05）.  （英文翻譯：_Voice Transmissions With The Deceased_. [2020-11-14]. （原始內容存檔於 2021-04-08）. ）
* Ernst Senkowski, _Instrumentelle Transkommunikation. Ergebnisse und Probleme der medial-technischen Verwirklichung audio-visueller Kontakte mit autonom erscheinenden intelligenten Strukturen unbekannter Bewusstseinsbereiche_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Frankfurt/Main: R. G. Fischer Verlag, 3., neu gestaltete und erweiterte Auflage, 1995. ISBN 3-89501-254-8.
* James Alcock, Electronic Voice Phenomena: Voices of the Dead? （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, «Skeptic Enquirer», 21.12.2004.
* Jeffrey Sconce, _Haunted media: electronic presence from telegraphy to television_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* Trystan Swale, Dave Wood, Conclusions on Investigation Experimentation: EVP, ITC and Trigger Objects, «PSI Journal of Investigative Psychical Research», ISSN: 1749-3528-00-04-02, Volume 5, Number 1, February 2009, p. 3.
* Alan Dunning, Paul Woodrow, Morley Hollenberg. Ghosts in the machine. Proceeding MM '08 Proceeding of the 16th ACM international conference on Multimedia ACM. New York, NY, USA. 2008. ISBN 978-1-60558-303-7. doi:10.1145/1459359.1459596.
* Konstantin Raudive. _Breakthrough: An Amazing Experiment in Electronic Communication with the Dead_. New York: Taplinger. 1971. ISBN 978-0-900675-54-6.
* VTF, Verein für Transkommunikation und Tonbandstimmenforschung （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Transkommunikation Schweiz （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* phonetische Palindrome （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電子調諧器

在音樂領域，**電子調音器**或**電子調諧器**是一種檢測和顯示樂器演奏時的音符音高的設備。簡單的調音器通常用模擬指針、LED 或 LCD 屏幕來顯示。自 2010 年代初以來，在智慧型手機、平板電腦或個人電腦上安裝相應的應用軟體後，這些設備也能變成調音器。更複雜、更昂貴的調音器能更精確地顯示音高。調音器的尺寸各不相同，有的可以放在口袋裡，有的可以放在 19 吋機櫃上。樂器技師和鋼琴調音師通常使用更昂貴、更精確的調音器。一些電子調諧器提供額外的功能，如音高校準以及用戶通過放大器和揚聲器發出所需的音高。

## 參考文獻
電子調音器

在音樂領域，**電子調音器**或**電子調諧器**是一種檢測和顯示樂器演奏時的音符音高的設備。簡單的調音器通常用模擬指針、LED 或 LCD 屏幕來顯示。自 2010 年代初以來，在智慧型手機、平板電腦或個人電腦上安裝相應的應用軟體後，這些設備也能變成調音器。更複雜、更昂貴的調音器能更精確地顯示音高。調音器的尺寸各不相同，有的可以放在口袋裡，有的可以放在 19 吋機櫃上。樂器技師和鋼琴調音師通常使用更昂貴、更精確的調音器。一些電子調諧器提供額外的功能，如音高校準以及用戶通過放大器和揚聲器發出所需的音高。

## 參考文獻
電子證書鏈

**信任鏈**，或稱**數位憑證鏈**，是一連串的數位憑證，由根憑證為起點，透過層層信任，使終端實體憑證的持有者可以獲得轉授的信任，以證明身分。基於資訊安全的考慮，在進行電子商務或使用政府服務時，交易的另一方使用者，以根憑證為基礎，憑藉對簽發機構的信任，相信當時持有信任鏈終端的憑證持有者確為其人，並透過公開金鑰加密確保通訊保密、透過數位簽章確保內容無誤、以及保證對方不可否認。

公開金鑰基礎建設已經在 X.509 及 RFC 5280 指定了使用信任鏈的認證路徑驗證演算法。其中，會透過憑證吊銷列表及 OCSP 檢查手上得到的憑證是否已被憑證機構在到期前復原。另一方面，憑證機構簽發新的憑證時，也可能透過憑證透明度公佈簽發憑證的記錄，讓公眾查核，避免有其他機構在未得到當事人同意下濫發欺詐憑證偽冒身分。CA / 瀏覽器論壇通過了 DNS 憑證頒發機構授權協定，參與的憑證機構會在簽發憑證前透過域名系統檢查是否已獲授權。

## 背景

在網際網路中，任何機構都可以登記域名以設立伺服器，供大眾連接溝通並進行電子商務或使用政府服務。雖然公開金鑰加密可以確保通訊保密、數位簽章可以確保內容無誤、以及保證對方無法抵賴；但如果數位憑證未獲得可供信任的數位憑證認證機構數位簽章（即自簽憑證），對方的真實身分仍然可疑（除非通訊雙方早已互相認識並預先透過安全管道交換數位憑證）。數位憑證認證機構在公開金鑰加密基建擔任了非常重要的角色，電腦軟體安裝並信任了其根憑證，根據其私鑰簽發的下層憑證都可（基於數位簽章）被自動信任，如果是中介憑證，則再下層的終端實體憑證也一樣被自動信任，此即構成了一條信任鏈。

## 舉例

以維基百科為例，其信任鏈包含了三張數位憑證：

1. 維基百科網站因為使用 HTTPS，故伺服器已安裝了數位憑證。此憑證的主體一欄列明係發給 \*.wikipedia.org 所使用，故如果使用者是連接任何 \*.wikipedia.org 旗下的網站，此憑證都適用。此即終端實體憑證，亦是 TLS 伺服器憑證（由於使用了萬用字元，所以也是萬用字元憑證）。
2. 瀏覽器驗證 \*.wikipedia.org 的數位憑證時，除檢查其有效期外，還會再檢查其上級簽發憑證，亦即「GlobalSign Organization Validation CA - SHA256 - G2」－－這是中介憑證，持有機構已根據組織驗證確認 \*.wikipedia.org 的擁有者－－維基媒體基金會－－在現實世界中的身分。
3. 「GlobalSign Organization Validation CA - SHA256 - G2」是由「GlobalSign Root CA」所發出，由於「GlobalSign Root CA」沒有再上級簽發機構，它是自簽憑證。應用軟體會檢查此憑證有否已預載於根憑證清單上：如有，則 \*.wikipedia.org 的終端實體憑證確認為有效，維基百科網站被認為可信任；否則向使用者警告網站未獲信任。

總括來說，由於使用者信任 GlobalSign，所以由 GlobalSign 所擔保的維基百科可以被信任。而由於使用者信任作業系統或瀏覽器的軟體商，所以由軟體商預載了根憑證的 GlobalSign 都可被信任。

## 參考資料
電子護照閘門

英國的**電子護照閘門**（英語：ePassport gates）是英國邊防部隊運營的一種自助出入境檢查系統，配備在英國的部分機場、火車站以及境外的並列管制（Juxtaposed controls，類似香港一地兩檢或美國境外預先清關）區域，用於幫助減少旅客通關時間以及所需的海關工作人員人數。閘門系統使用了臉部辨識系統來識別旅客，與其帶有生物特徵信息的電子護照信息進行對比，並進行一系列資料庫檢驗，來評估旅客的風險。通過檢查的旅客可以直接被允許入境，存在潛在風險的旅客將被引導與海關移民官員會談。

## 使用資格

這套系統啟用之初，12 歲以上、持有下列國家簽發的電子生物特徵護照（封面有標誌）的旅客有資格使用電子護照閘門。不過，這套系統並不接受歐洲經濟區簽發的其他身份證件。此外，如果旅客持有英國護照，但其國籍欄為英國海外領土公民、英國海外公民、英國臣民、英國國民（海外）或受英國保護人士，則沒有資格使用自助閘門。

自 2019 年 5 月 22 日起，持有下列國家電子生物特徵護照的 18 歲以上（或 12 歲以上，但有成年人陪護）的旅客，有資格使用電子護照閘門。

除此之外，來自以下國家或地區、已加入「註冊旅客服務（Registered Traveller Service）」項目、年齡符合前述條件的旅客，憑電子生物特徵護照也能使用電子護照閘門。

## 入境

成功使用電子閘門進入英國的旅客將作為遊客獲得 6 個月的停留期限，但不能受僱傭工作和獲取公眾福利。他們將不會像使用人工通道那樣在護照上獲取一個蓋章印戳或任何正式的書面確認。如果以上有資格使用電子護照閘門的旅客希望以非遊客身份進入英國（從事工作或其他目的），則需要選擇使用人工通道，而不能使用這套系統。

## 系統安裝情況

下列機場、車站安裝了電子護照閘門系統。

## 注釋

## 參考資料

## 相關條目

* 自助出入境檢查系統
電子資料交換

**電子資料交換**（英語：Electronic data interchange，縮寫 _EDI_）是一個文件規範，作為 1 至 2 個或多個應用系統間都可以理解的通用介面。他通常用於大公司的電子商務，如傳送訂單到倉庫或跟蹤這些訂單。EDI 有一系列的標準。

1996 年，美國國家標準技術研究所定義 EDI 為

　
: 「電腦對電腦的資料交換，具有嚴格的訊息格式，表現文件而不是貨幣工具（原文 represent documents other than monetary instruments）。

EDI 意味著兩個實體間的一系列訊息交換，雙方既可以是發起人，也可以是接收者。格式化的資料可能通過電信（網路）從發起人傳輸到接收方，也可以通過電子儲存媒介傳輸」。此定義區分了單純的電子交換和資料交換，說明在 EDI 場景下，通常的訊息接收處理是通過電腦進行的。人工參與僅僅在處理出錯，品質審查或一些特殊場景。

EDI 通常（更加廣泛的）可定義為在無需人工干預的情況下電腦和電腦間傳輸約定訊息標準的結構化資料。也可以稱為 B2Bi。

EDI，是一種跨組織、電腦對電腦、藉者一些標準格式來交換企業資訊的一種工具。它是促成供應鏈內各成員間建立關係的工具之一，也是提供給供應鏈參與者一個重要的競爭優勢。採用 EDI 的主要理由，通常是希望改良企業內部資料處理的效率，它也被期望能促進對顧客的服務、提昇國際競爭力、和達成更有效率的成本效益。

## EDI 的緣起

隨著電腦的普及，許多企業或組織內部均以電腦來儲存、處理資料，然而，由於不同組織使用的應用系統不一，所產生的資料格式並不相同，當不同組織因業務需要必須進行資料交換時，通常還需要經過人工作業重複鍵入資料，轉至於己方的系統中，形成作業流程中的一大滯礙。實施電腦化最早的美國發現此一瓶頸，為了解決這個問題，於是便有部分企業與其交易往來之物件約定，以特定的標準格式傳送表單，可視為 EDI 應用觀念的起源。

EDI 是組織間結構化的資料方式。被用來傳輸電子文件或者商業資料從一個電腦系統到另外的電腦系統。比如從一個商業夥伴到另外一個商業夥伴無人工的參與。它是高於 Email. 舉個實例，某組織系統用適合的 EDI message 代替提單或者支票。這可以參考標準的資料族。

## EDI 標準

第一個產業專用的 EDI 標準，是由美國運輸業資料通訊委員會（Transportation Data Communication Committee）於 1975 年所公佈的 TDCC。隨後才有許多行業依據產業個別需求，發展出許多產業標準；其中包括倉儲業的 WINS、零售業的 VICS（美）與 TRADACOMS（歐）、海運業的 DISH、汽車業的 AIAG（美）ODETTE（歐）… 等。其後，EDI 的應用更日趨成熟。由於交易運作的物件往往並不侷限於單一產業，1979 年時，美國國家標準協會（American National Standards Institute Accredited Standard Committee）依據 TDCC 標準，並參考其他行業的 EDI 標準，發展了適用範圍較產業標準廣的 EDI 標準 --ANSI X12。而另一方面，歐洲地區也發展出整合性的 EDI 標準，於 1980 年初提出 TDI（Trade Data Interchange）及 GTDI（Guideline for Trade Data Interchange）。ANSI X12 與 GTDI 分別成為北美與歐洲的兩大區域性 EDI 標準。在歐美兩大區域性 EDI 標準之制訂、並試行幾年後，兩大標準開始整合並進行國際間 EDI 通用標準之研究發展。隨後，聯合國歐洲經濟理事會負責國際貿易程度簡化的工作小組（UN/ECE/WP.4）承辦了國際性 EDI 標準發展與會的任務，並於 1986 年正式提出 UN/EDIFACT 為國際性通用的 EDI 標準，但用家仍然以非美國機構為主。

## EDI 的應用

EDI 已經被廣泛應用在不同的行業，其中以電子業界，航運業界使用最為廣泛，但是 EDI 至今依然大多只有大型的公司例如 IBM，HP，DELL，OOCL，MAERSKLINE 等採用，至於中小型的企業對於 EDI 的使用並不普遍，這是由於建立 EDI 系統的成本巨大，要建立起完整的 EDI 系統，必需先由交易雙方洽談 EDI 標準開始、內容格式、開發系統、除錯及維護等均是相當高成本的投入，故此只有大型的公司或具有一定的資訊科技應用規模的公司才能有效的建立 EDI 系統並充分發揮 EDI（建立成本貴、長期效益高的特性）。

## 通訊協定

EDI 文件是必須在發件人和收件人同意下，才可以使用任何一種通信協定去傳送的，數據從發射端到接收端有很多種通信協定，以下是特別常見的

[EDI 傳輸或通訊協定]

* X.400 - E-Mail-Standard of ITU （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* OFTP - Odette File Transfer Protocol （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* FTAM - File Transfer Access and Management （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* SMTP - Internet E-Mail（簡單郵件傳輸協定）
* HTTP - Hypertext Transport Protocol（超文字傳輸協定）
* FTP - File Transfer Protocol（檔案傳輸協定）
* AS1 - Internet EDIINT Protocol (Applicability Statement 1 - 基於 SMTP/POP3 通訊協定和 S/MIME 資訊) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* AS2 - Internet EDIINT Protocol (Applicability Statement 2 - 基於 HTTP/S 通訊協定和 S/MIME 資訊) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* AS3 - Internet EDIINT Protocol (Applicability Statement 3 - 基於 FTP/S 通訊協定和 S/MIME 資訊) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* AS4 - Internet EDIINT Protocol (Applicability Statement 3 - 基於 OASIS ebMS 3.0 標準和利用 Web services 通訊協定) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EBICS - Electronic Banking Internet Communication Standard - 基於 HTTP/S （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

* EDI 基礎–您的 EDI 學習資源庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 何謂 EDI （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EDI 應用對流通業通路結構之影響及效益影響模式分析 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電子資料處理系統

**交易處理系統**（Transaction Processing System，簡稱 TPS）指的是執行企業基本交易資訊的蒐集、儲存、處理、傳播的系統，為企業電腦化的基礎系統。企業的資訊分析系統，如 MIS、DSS、ESS 等都需要企業基本的交易資料，如採購的基本資料、訂單的基本資料、會計的基本資料、銷售的基本資料、服務的基本資料等才能分析企業的經營並進行規劃、控制與決策。上述資料都須經由 TPS 來蒐集、儲存及傳送，所以我們將 TPS 稱做企業電腦化的基礎系統。TPS 可以是處理一個或多個流程的系統，亦可以是整合性的企業系統，例如 ERP。

## 交易處理系統的類型

五大企業功能均有所屬之交易處理系統，如：

* 銷售／行銷方面如訂單輸入系統
* 生產／製造方面如品質控制系統
* 財務／會計方面如基金管理系統
* 人力資源方面如薪資系統及人事資訊系統

## 參考文獻

## 另見

* 資訊系統
* 管理資訊系統
電子資訊無障礙

**電子資訊無障礙**是指任何公眾，無論是健全人或殘疾人，不論使用者使用什麼樣的硬體或瀏覽器，要求其提供的資訊以及服務能夠被所有人平等取得、使用。

 
電子資訊的載體有：網路、電腦、電視、各類移動通訊裝置等。

## 背景

電子資訊時代的到來，社會生活水平的整體提高，無障礙設施的不斷完善都大大提高了人們的生活水平。衣食住行的需求得到了很好的解決，人們便對更高層次的需求追求的更多，電子資訊科技的飛速發展，已經在生活、生產的各領域給我們帶來了很大方便。人們對資訊的依賴高於以往任何時代。

 
此外，智慧型手機上的讀屏軟體也在發展中，更有機構因此舉辦頒獎禮表揚出色的應用程式開發者。

## 網頁無障礙

**電子資訊無障礙**其中一項重要理念便是**網頁無障礙**，是指通過對特定網頁中，檔案所必須的資訊可及性進行完整補充和標準填寫，以配合讀屏軟體和輔助工具。

### 背景

21 世紀是資訊科技的時代，人類對資訊的需求和依賴都遠遠超過以往，取得資訊的快捷、方便與否直接制約著個人或組織的發展，網路成為傳播資訊無可替代的載體。同時，社會有著這樣的群體，他們因肢體殘疾、認知障礙、文化差異等因素，無法像正常人一樣取得網路資訊，這邊需要根據相關標準對現有的網頁進行改造，以滿足人們對「資訊平等」的需求。

網頁資訊無障礙的實現，網站方是以一種被動的方式去適應讀屏軟體和輔助工具。對網頁製作的標準要求較高，實施改造較為複雜。讀屏軟體的出現為殘疾人士，尤其是視力障礙人群帶來了福音，也開啟了資訊無障礙化的大門。

隨著技術的不斷革新發展，新的創新技術不斷湧現，逐漸改善網頁資訊無障礙「治標不治本」的不足。最新的理念是從網站方根本解決特殊人群對資訊取得的困難，即網站資訊無障礙，是一種主動的無障礙解決方案，並已經取得一批優秀成果。

2011 年 11 月，聯合國教科文組織制定了「網站設計無障礙標準」項目。

 

## 參考資料
電子資金在銷售點轉移

**電子資金在銷售點轉移**（Electronic funds transfer at point of sale，EFTPOS）是一種電子支付系統，人們在零售店時使用支付卡（例如借記卡或信用卡）在支付終端上消費，電子資金會出現相應的轉移。EFTPOS 技術於 1981 年起源於美國，之後被其他國家採用。1996 年，移動 EFTPOS 出現，1997 年吉隆坡的酒店安裝了該移動系統。

## 參考文獻
電子質量

**電子質量**是指一個靜止電子的質量，通常以 $m_{e}$ 表示之，約為 9.109×10−31 公斤，如果以質能轉換來算的話，則相當於 8.187×10−14 焦耳的能量。

電子的質量大約為 9.109 × 10−31kg 或 5.489 × 10−4amu。根據阿爾伯特・愛因斯坦的質能等價原理，這質量等價於 0.511 MeV 靜止能量。質子質量大約為電子質量的 1836 倍。天文測量顯示出，至少在最近這半個宇宙年齡期間，這質量比例都保持穩定不變，與標準模型所預測的相符合。
電子身份證

**電子身份證**是指存儲在計算機內的有關個人身份及特徵的信息，此類信息在必要時可以用來確定人的身份並可用於身份驗證、行動支付等場景。 這些信息也可以存儲在智慧卡（IC 卡）上，智慧卡上有比較大的存儲器，除了存儲個人基本信息外，還可以存儲個人經歷、工作狀況、醫療資料、駕駛證、個人信用、房產資料、指紋等各種信息。此類智慧卡可以代替各種證件和各種卡。

## 參考文獻
電子軟體通路

**數位發行**（英語：digital distribution），又稱**線上發行**，是指音訊、影片、軟體、電子遊戲和書籍等媒體內容，無需藉助實體媒介，而通過網際網路等線上方式進行發行。數位發行的適用物件通常是獨立產品，至於產品的可下載附加物通常被稱為追加下載內容（DLC, Downloadable Content）。

數位發行通常由串流或下載的方式進行，繞開了紙張、CD、DVD 等物理發行途徑。 隨著網路頻寬的提升，數位發行在 21 世紀開始流行起來。伴隨在綫大型書商例如 Amazon 的發展，數位發行內容較以前知名度爲高，以 Amazon Kindle 爲代表的電子閲讀器也在市場占有一定的地位。

## 另見

* 電子書
* 數位音樂下載
* 數位版權管理（DRM）

## 參考來源
電子輔助揀貨系統

**電子輔助揀貨系統**(英語：Computer Aided Picking System；CAPS) 是指利用電子標籤來取代傳統的檢貨單，由電腦來顯示揀貨順序，並在儲存架上顯示揀貨資訊，揀貨人員只需依照電腦的指示，執行揀貨作業即可，是一套可減少理貨時間的輔助系統。
電子轉移

**電子轉移**（Electron transfer，ET），是指電子在二個原子或其他化學物質（如分子等）之間的移動。電子轉移是一種氧化還原反應，會改變兩個反應物的氧化態。

許多生物體的機制涉及電子轉移反應，包括氧氣和血紅蛋白的結合、光合作用、呼吸作用和排毒。此外，能量轉移的過程可視為兩電子轉移（兩個同時作用，方向相反的電子轉移），在這個情況下兩個互相轉移的分子距離很小。電子轉移常和過渡金屬錯合物有關 ，但現在也有很多有機化學反應中出現電子轉移的例子。

## 電子轉移的分類

電子轉移可以依氧化還原中心原子的狀態分為以下幾類。

### 內層電子轉移

在內層電子轉移過程中，參與氧化還原的原子是以共價鍵相鍵結，產生的橋接配體可能是永久性的，這時的電子轉移則是分子內電子轉移（intramolecular electron transfer）。然而大部分的共價鍵是短暫存在的，在電子轉移前形成，在電子轉移　後斷裂，這時則稱為分子間的電子轉移。像 [CoCl (NH3)5]2+ 被 [Cr (H2O)6]2+ 還原的例子就是內層電子轉移，其中有過渡性的橋接中間產物，橋接配體為氯離子，連接要氧化及還原的原子。

### 外層電子轉移

在外層電子轉移機制中的電子轉移，參與氧化還原的原子沒有橋接配體連接。外層電子轉移機制可發生在不同或相同的化學物質間，差別在於氧化態的不同。相同化學物質間的例子又稱為自交換。以下舉了一個自交換的例子，描述了一個在高錳酸鹽跟一個少了一個電子的錳酸鹽之間的還原反應。

　
: [MnO4]- + [Mn\*O4]2- → [MnO4]2- + [Mn\*O4]-

一般來說如果電子轉移比配位體取代反應還快，則用外層電子轉移機制來反應。
經常發生其中一個或兩者反應物為惰性或者沒有合適橋接配體的情況下。Marcus 理論的一個關鍵概念：自交換和交叉反應速率有關。交叉反應會帶來更多和不一樣氧化態結合的組合。

#### 五個外層電子轉移機制的步驟

1. 反應物一起擴散至溶液外→前體複合物 (需要做功 = Wr)
2. 改變鍵長，重組溶劑→活化複合物
3. 電子轉移
4. 鬆弛溶劑分子的鍵長→繼承複合物
5. 產物的擴散→需做功 = Wp

### 異相電子傳遞

在異相電子傳遞，電子在化學物種和一個固態電極之間移動。異相電子傳遞可應用在電化學及太陽能電池的設計中。

## 理論

第一個被普遍接受的外層電子轉移理論是由魯道夫 A. 馬庫斯所提出，是以過渡態理論理論為基礎。後來馬庫斯的電子轉移理論擴展成 Noel Hush 及馬庫斯提出的內層電子轉移理論。後者的理論即為 Marcus 理論比較受到大家的討論。

## 參見

* 電子當量

## 參考文獻
電子轉移反應

**電子轉移**（Electron transfer，ET），是指電子在二個原子或其他化學物質（如分子等）之間的移動。電子轉移是一種氧化還原反應，會改變兩個反應物的氧化態。

許多生物體的機制涉及電子轉移反應，包括氧氣和血紅蛋白的結合、光合作用、呼吸作用和排毒。此外，能量轉移的過程可視為兩電子轉移（兩個同時作用，方向相反的電子轉移），在這個情況下兩個互相轉移的分子距離很小。電子轉移常和過渡金屬錯合物有關 ，但現在也有很多有機化學反應中出現電子轉移的例子。

## 電子轉移的分類

電子轉移可以依氧化還原中心原子的狀態分為以下幾類。

### 內層電子轉移

在內層電子轉移過程中，參與氧化還原的原子是以共價鍵相鍵結，產生的橋接配體可能是永久性的，這時的電子轉移則是分子內電子轉移（intramolecular electron transfer）。然而大部分的共價鍵是短暫存在的，在電子轉移前形成，在電子轉移　後斷裂，這時則稱為分子間的電子轉移。像 [CoCl (NH3)5]2+ 被 [Cr (H2O)6]2+ 還原的例子就是內層電子轉移，其中有過渡性的橋接中間產物，橋接配體為氯離子，連接要氧化及還原的原子。

### 外層電子轉移

在外層電子轉移機制中的電子轉移，參與氧化還原的原子沒有橋接配體連接。外層電子轉移機制可發生在不同或相同的化學物質間，差別在於氧化態的不同。相同化學物質間的例子又稱為自交換。以下舉了一個自交換的例子，描述了一個在高錳酸鹽跟一個少了一個電子的錳酸鹽之間的還原反應。

　
: [MnO4]- + [Mn\*O4]2- → [MnO4]2- + [Mn\*O4]-

一般來說如果電子轉移比配位體取代反應還快，則用外層電子轉移機制來反應。
經常發生其中一個或兩者反應物為惰性或者沒有合適橋接配體的情況下。Marcus 理論的一個關鍵概念：自交換和交叉反應速率有關。交叉反應會帶來更多和不一樣氧化態結合的組合。

#### 五個外層電子轉移機制的步驟

1. 反應物一起擴散至溶液外→前體複合物 (需要做功 = Wr)
2. 改變鍵長，重組溶劑→活化複合物
3. 電子轉移
4. 鬆弛溶劑分子的鍵長→繼承複合物
5. 產物的擴散→需做功 = Wp

### 異相電子傳遞

在異相電子傳遞，電子在化學物種和一個固態電極之間移動。異相電子傳遞可應用在電化學及太陽能電池的設計中。

## 理論

第一個被普遍接受的外層電子轉移理論是由魯道夫 A. 馬庫斯所提出，是以過渡態理論理論為基礎。後來馬庫斯的電子轉移理論擴展成 Noel Hush 及馬庫斯提出的內層電子轉移理論。後者的理論即為 Marcus 理論比較受到大家的討論。

## 參見

* 電子當量

## 參考文獻
電子辭典

**電子詞典**（英語：electronic dictionary，或稱**電子辭（字）典**、**字典機**與**翻譯機**），是一種類似個人數碼助理（PDA）的手持電子設備，以查詞典和英語學習為主要功能。同時也兼具一些輔助工作和娛樂的功能。

## 發展歷史

最早只有非常簡單的查詞典與計算器等功能，鍵盤和屏幕設計在一起，使得顯示屏非常小，只可現實簡單譯文，詞典資料也不可更新。

隨後的主流設計一般屏幕和鍵盤分開布置，如同小型的筆記本電腦式樣。隨著技術的提升，有的往小型化發展，體積如同信用卡大小，有的則體現為更大更清晰的屏幕，更大的容量足以內置獲得授權的大型詞典，比如牛津高階英漢雙解詞典等。

現在的電子詞典已經發展到可以和手提電話和 PDA 媲美的功能，更有彩色輕觸式顯示屏、MP3 音樂播放、短片播放、以 WiFi 連接網際網路等廣泛功能。

## 主要功能

* 詞典：這是最基本的功能。早期以廠家自行編錄的詞典為主，後期逐步讓位給出版社授權的詞典，如牛津、朗文等。
* 發音：有錄音和合成兩種。合成又分 TTS（Text to Speech）和切分音節兩類。
* 通訊方式：早期以 RS232 為主，稱之為 PC LINK。後期 USB 逐漸增多。
* 學習：有單詞記憶、聽說跟讀、資料閱讀等。
* 記事：常有備忘記事、電話簿、日曆、世界時間查詢等功能。
* 計算：除基本運算外，亦有各種科學計算功能、單位換算和世界貨幣換算等功能。
* 遊戲：學習時也要休息休息。

## 主要製造商

* 好易通科技（無敵科技股份有限公司）
* 快譯通（權智 (國際) 有限公司）
* 哈電族（遠見科技股份有限公司）
* 譯天下（卡西歐）
* 快易典（深圳市快易典電子技術有限公司）
* 文曲星（北京金遠見電腦技術有限公司）
* 名人（名人電腦科技有限公司）
* 步步高（廣東步步高電子工業有限公司）
* 諾亞舟

## 參考資料
電子迴路

**電子電路**（英語：electronic circuit）是將各式各樣的電子元件，形成一能使電流流通的迴路，進行電信號的運算；這些元件可以是主動元件（信號源、電壓源、電流源）或被動元件（電阻、電感、電容）或任何導體。

## 關於不同時期的電子電路

* 研發與測試時期，為了方便進行測試電路的可行性，常使用麵包板（Breadboard）、穿孔纖維板（Perfboard）、條狀銅箔麵包板（Stripboard），來進行電路的組裝。
* 量產時期，常使用生產線用以大量製造印刷電路板的電路，來加速生產效能。
* 改良製程時，常使用半導體技術產生的 IC（積體電路），來大幅減少電路的體積，經由大幅減少所使用電子元件，通常亦可改善耗電與散熱問題。

## 電子元件

* 被動元件，即電阻、電容、電感、二極體、發光二極體・・等，為電子電路一般常用元件。
* 主動元件，即電晶體、積體電路（矽片）・・等，為電子電路一般常用元件。

## 電子電路的種類

### 類比電路

### 數位電路

### 混合型電路

## 參見

* 電路圖
* 電路設計

## 外部連結

* "電子電路" - 搜索 Google 圖書
* "Electronic circuit" - 搜索 Google 圖書
電子通信

**電信**又稱**電訊**（英語：Telecommunication），是用電磁設備實現的利用有線電、無線電或光傳輸資訊的通訊方式。電信起源於 19 世紀發明的有線電報和有線電話，20 世紀無線電的發明以及電子管、電晶體和積體電路的出現和發展把電信帶入了全新的發展時期，無線電報、廣播、電視、衛星通訊、數據通訊、光纖通訊、網際網路等技術的應用使人類社會開始發生深刻的變化。

## 發展歷史

### 電報與電話

18 世紀時，歐洲的科學家逐漸發現了電的各種性質，開始有人研究用電傳遞訊息的可行性。1837 年，英國物理學家查爾斯・惠斯通（Charles Wheatstone）和威廉・庫克（William Fothergill Cooke）發明了第一個實用的有線電報系統並申請了專利，兩年後建成了世界上第一條商用電報線路。幾乎同時，美國商人薩繆爾・摩爾斯和物理學家約瑟夫・亨利（Joseph Henry）也獨立發展出了電報系統。1837 年，摩爾斯在機械工程師阿爾弗雷德・威爾（Alfred Vail）的幫助下發明的電磁式電報機在美國取得了專利。摩爾斯和威爾提出的摩爾斯電碼使電報可以非常方便高效地拍發字母和數位，因此摩爾斯人工電報機和摩爾斯電碼得到了非常廣泛的應用。最初的電報使用架空鐵線在陸地上傳送訊號，1850 年英國在英吉利海峽鋪設了世界上首條海底電報線，1866 年橫跨大西洋的海底電纜鋪設成功，之後建成的多條越洋和跨海電纜組成了全球電報通訊網。

### 無線電與電視

1832 年時，詹姆斯・鮑曼・林賽在課堂上向學生示範用水的傳導來傳遞無線電報。

### 現代電信

1948 年，當時工作於貝爾實驗室的夏農發表了論文「通訊的數學原理」，這一標誌性的論文創建了分析通訊系統的數學理論方法，也即資訊理論。資訊理論使我們可以根據頻道的帶寬和訊號雜訊比特性推算其容量。在論文發表的時代，電信系統主要是基於類比電路系統。此後，隨著數位積體電路的大量普及，電信系統的設計可以充分利用資訊理論的理論指導提升性能。由此，數位訊號處理也成為一個新的領域。

## 核心概念

### 通訊系統

組成通訊系統的基本要素包括發信機，頻道以及收信機。發信機負責將資訊進行編碼或轉換成適合傳輸的訊號。訊號通過頻道傳輸至收信機。在傳輸過程中，由於雜訊的存在，訊號不可避免的會受到改變。收信機端試圖應用適當的解碼手段從劣化的訊號中恢覆資訊的原樣。描述頻道的一個重要指標是帶寬。通訊系統的結構可以是點對點，也可以是一點對多點，廣播則是一種特殊的一點對多點的傳播形式。

### 調變與解調

調變是指將資訊轉換成適合遠距離傳播的類比訊號的處理過程。

### 編碼與解碼

主要數位頻道編碼方式：漢明碼、格雷碼、二進位碼、Turbo 碼。

### 其他

實際的通訊頻道不可避免的存在各種缺陷，其中包括：霰彈雜訊、熱雜訊、延遲、非線性傳輸函數、衰落、帶寬限制以及訊號反射等等。在一些當前的電信系統設計中，這些缺陷可以被利用來改善頻道傳輸的品質。現代通訊系統普遍對於時間同步提出很高的要求。精確定時技術與通訊技術發展之間有著緊密的聯繫。大多數現代廣域通訊系統都以原子鐘作為時間基準。

## 參見

* 通訊
* 固網
* 數字化革命
* 網路工程
* 雙音多頻
* 資訊時代
* 新媒體
* 波長分波多工

## 參考文獻

## 外部連結

* ITU （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（國際電信聯盟）
電子速率

**漂移速度**(Drift Velocity)，是指一個粒子 (例如電子) 因為電場的關係而移動的平均速度。

實際上，當沒有電場存在，導體中的電子以費米速度作隨機移動。

電場使這個隨機運動過程獲得單一方向的淨速度。

因為電流和**漂移速度**成正比，經多番推導後可得出其量值亦和電場量值成正比例，當中的推導過程可以歐姆定律解釋。

**漂移速度**可以用以下公式表達：

 * $J_{\it {drift}}=\sigma \cdot v_{\it {avg}}$ ， $J_{\it {drift}}$ 是電流密度，σ 是以 C/m3 為單位的電荷密度，_v_avg 是載體的平均速度 (即**漂移速度**)；
* $v_{\it {avg}}=\mu \cdot E$ ， μ 是以 m2/(V・s) 為單位的電子遷移率，而 _E_ 是以 V/m 為單位的電場強度。
電子遊戲列表

本表以分類方式列出電子遊戲列表。

## 依平台

### 雅達利

* 雅達利 2600 遊戲列表
* 雅達利 7800 遊戲列表

### 微軟

* 支援 DirectX 10 遊戲列表
* 支援 DirectX 11 遊戲列表
* Games for Windows 遊戲列表
* Xbox 360 遊戲列表
* Xbox One 遊戲列表

### 任天堂

* Family Computer 遊戲列表
* Nintendo Entertainment System 遊戲列表
* FC 磁碟機遊戲列表
* 超級任天堂遊戲列表
* Wii 遊戲列表
* Wii U 遊戲列表
* WiiWare 遊戲列表
* 任天堂 DS 遊戲列表

### SEGA

* Mega Drive 遊戲列表

### 索尼

* PlayStation 遊戲列表
* PlayStation 2 遊戲列表
* PlayStation 3 遊戲列表
* PlayStation 4 遊戲列表
* PlayStation Vita 遊戲列表

### 其它

* Facebook 遊戲列表

## 依廠商

* 艾尼克斯電子遊戲列表
* 史克威爾電子遊戲列表
* 史克威爾艾尼克斯電子遊戲列表
* 育碧軟體開發遊戲列表
* 晶體動力電子遊戲列表

## 依系列

* Final Fantasy 系列遊戲列表
* Final Fantasy 系列作品列表
* 神奇寶貝系列遊戲列表
* 音速小子系列遊戲列表
* 星際大戰系列遊戲列表
* 薩爾達傳說系列作品列表
* 模擬系列列表
  * 模擬市民系列作品列表

## 依引擎

* 虛幻引擎遊戲列表

## 依類型

* 大型多人線上角色扮演遊戲列表
* 一級方程式電子遊戲
* 十八禁遊戲列表

## 依授權

* 開源遊戲列表

## 依評價

* 電子遊戲銷量排行列表
* 暢銷電子遊戲系列列表

## 另見

* 電子遊戲機列表
* 電子遊戲系列列表
* 電子遊戲系列銷量排行列表
電子遊戲引擎

**遊戲引擎**是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程式的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具，其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式，而不用由零開始。大部分都支援多種作業系統平台，如 Linux、Mac OS X、Windows。大多數遊戲引擎包含以下系統：彩現引擎（即「彩現器」，含二維圖像引擎和三維圖像引擎）、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理等。

## 概況

遊戲引擎提供一系列可視化開發工具和可重用組件。這些工具通過與開發環境進行集成，方便開發者簡單、快速進行資料驅動方式的遊戲開發。為了提高遊戲開發人員的開發效率，引擎開發者會開發出大量的遊戲所需要的軟體組件。大多數引擎集成了圖形、聲音、物理和人工智慧等功能部件。遊戲引擎會被稱為「中間件」，因為它們可以提供靈活和重用平台，向遊戲開發者提供所需要的全部核心功能，從而節省大量的遊戲開發費用，降低開發的複雜性，縮短遊戲的上市時間，所有這些對於高競爭性的遊戲產業來說都是關鍵因素。諸如虛幻系列引擎、id Tech、Unity3D、Frostbite Engine、zerodin 引擎、Doom3 引擎、CryENGINE、3DGame Studio、RenderWare、Gamebryo、Virtools、RE 引擎和 Source 引擎等引擎。

與其它中間件解決方案一樣，遊戲引擎通常提供平台抽象層，實現同一款遊戲可以在各種平台上執行，包括遊戲機和個人電腦，而只需要改動少量的原始碼。一般來說，遊戲引擎均設計成基於組件的架構，方便進行特定子系統的替換或者添加新的引擎中間件（通常成本較高）從而實現功能的擴展。比如 Havok 引擎、Miles Sound System 聲音引擎和 Bink 圖形引擎等。一些遊戲引擎如 RenderWare 引擎由一些鬆耦合的遊戲中間件組成，可以根據需要定製出遊戲引擎。通過組件技術，可以實現遊戲引擎的擴展性，而擴展性通常是遊戲引擎優先考慮的特性。遊戲引擎經常會應用於交互應用的實時圖像顯示，比如營銷演示、建築可視化、訓練模擬、環境建模。

引擎作為一個中間層，他能夠將同一個遊戲表現在不同的遊戲平台之上，諸如：個人電腦、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox、Xbox 360、Wii 和任天堂遊戲機。一些遊戲引擎通常被設計為部分組件可以替換或增加新組件，從而增強引擎的表現能力。當然這樣的引擎也會更昂貴。可用於增加功能的組件有用於物理計算的 Havok，處理聲音的 FMOD，加快彩現速度的 SpeedTree 等。一些引擎直接設計為組件分離，用戶根據需要自己組裝引擎組件比如 RenderWare 引擎。但這樣的設計給引擎的開發帶來了更高的難度，因為設計者要更多考慮各組件之間的協調問題。

一些遊戲引擎只包含實時三維彩現能力，不提供其它遊戲開發功能。這些引擎需要遊戲開發者自行開發所需功能，或者集成其他現有的遊戲組件。這此引擎通常被稱做「圖像引擎」、「彩現引擎」或者「三維引擎」，而非「遊戲引擎」。這個術語的定義已經有些模糊，因為很多特徵明顯的三維遊戲引擎被簡稱為「三維引擎」。一些圖像引擎如：Genesis3D、Irrlicht、OGRE、RealmForge、Truevision3D 和 Vision 引擎。現代遊戲或圖像引擎通常提供場景圖形結構，該結構採用物件導向的方式表示三維遊戲世界，方便進行遊戲設計和高效彩現虛擬世界。

## 硬體概念

3D 引擎的彩現系統通常建立在一套高級圖像 API 之上，諸如 Direct3D 或 OpenGL，這些 API 封裝了 GPU 和顯示卡的部分功能。級別低一點的如 DirectX、SDL 和 OpenAL 也經常使用，他們提供對其他硬體設備的獨立支援，諸如輸入設備（滑鼠、鍵盤、控制桿）、網卡、音效卡。在硬體加速圖形卡出現以前，開發者使用軟體彩現。現在軟體彩現依然被廣泛用於非及時圖像的彩現，或者是用戶的硬體設備不支援硬體彩現。

## 中間層

一些引擎開發者以開發整個遊戲引擎而著稱，他們試圖開發一個具有所有遊戲元素的引擎，包括圖像、聲音、物理、人工智慧。比如 Gamebryo 和 RenderWare 就是這樣的引擎。

也有一些開發者只專注於開發引擎的某一部分，但他們取得的成就往往比全功能引擎還高。SpeedTree 就是一個很好的例子，他適用於大規模植被的彩現，被使用在 Playstation 3、Xbox 360，微軟開發的一些 RPG，以及上古卷軸 4：遺忘。

一些引擎提供完整的原始碼，其他的只提供一個經過封裝的 API 接口，使用者用過調用 DLL 檔案來使用這個引擎。還有一些引擎將引擎二進位包和原始碼劃分開來，前者被免費授權使用，而後者則需要高額的費用來購買使用授權。

### MMORPG 中間層

MMORPG 的中間層比單機版遊戲的中間層更為複雜，但網路遊戲的發展促進了這類引擎的開發。一些比較知名的引擎有：

* Gamebryo
* HeroEngine
* BigWorld Technology
* Kaneva Game Platform
* Multiverse Network
* Monumental Technology Suite
* Project Darkstar
* RealmCrafter （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 開發者

遊戲引擎開發是一個比較熱門的職業，他強調學科間的相互合作，諸如幾何學、色彩理論、電腦程式等，主要集中在視覺科學領域。一些公司甚至以開發引擎為樂趣和技術追求，而不是用來賣錢。比如 godot 和 Blender 就是知名免費的開放原始碼多平台遊戲引擎。

## 參看

* 遊戲引擎列表
* 遊戲開發者
電子遊戲復刻

**數位修復**（英語：Digital remastering，日語：デジタルリマスター，又稱為**數位復刻**），利用最新的數位技術將過去的音訊或視訊作品進行重新灌錄的作業。

老電子遊戲數位修復時，常在原版基礎上強化貼圖等，以實現高畫質（HD），故有時亦稱「**高畫質重製**」。此舉儘管有時也稱「重製」，但與遊戲玩法變化較大的重製（Remake）不同。

## 概要

### 影音作品

音訊作品（CD 等）在製作時，將過去的音源數位化，利用最新的器材將音質提升，或者將母盤用灌錄技術重新以 CD 發行等，稱為重新灌錄。創作者也可以利用音樂軟體將自己的精選輯、舊樂曲編輯等進行數位修復，也可以利用數位效果技術進行單純的數位化，這些也包含在重新灌錄的範圍。

視訊作品則是要依膠卷、影帶的儲存狀態，將經年累月累積的損傷、色溫或畫質劣化的狀況進行修補，通常稱為素材數位化作業。膠卷攝影時代的視訊作品、收錄類比視訊的作品，或者銷售力高的舊作等，都可能會利用這些技術，以 DVD-Video、Blu-ray 等格式的 Boxset 重新發行，或是在電影院、電視頻道或網路影音等平台重新上映。

### 電子遊戲

較之於影音製品數字修復，電子遊戲因畫面與軟硬體不斷升級，其數字修復要遠為困難。數字修復遊戲需提升解析度，換用複雜的彩現引擎（常見於 3D 遊戲），有時隨之還要調整遊戲玩法。電子遊戲數字修復工作量大，因而此舉並不普遍，廠商更偏好推出續作或重製版。

和遊戲發行時相比，新款電腦顯示器和高畫質電視解析度更高，螢幕寬高比也未必一致。因此，數字修復經典遊戲時，一般需升級貼圖等。例如，《殺手 HD 三部曲》中兩款遊戲 ——《刺客任務 2：無聲殺手》和《刺客任務：密約浮影》—— 即以高解析度彩現了原版畫面。兩款遊戲原對應 Windows、PlayStation 2 和 Xbox 平台，Xbox 原版解析度為 480p，Xbox 360 數字修復版解析度為 720p。《俠盜獵車手 V》首發於 PlayStation 3、Xbox 360，其 PlayStation 4、Xbox One 數字修復版發揮了次世代遊戲機的高機能；2015 年起，其多人模式組件《俠盜獵車手 Online》停止舊版更新，僅支援次世代版，引發一些爭議。如同給黑白電影上色，老遊戲高畫質化後，效果是否勝過原作品，各方觀點不一。

較之於低解析度，原版遊戲羸弱的 3D 模型處理能力更值得關注。老電腦和遊戲機因 3D 彩現速度有限，3D 物件的幾何形狀簡單。例如：手的模型如拳套般，未分出五根手指；世界以方塊呈現，而非平滑的曲面。老電腦處理 3D 環境貼圖的記憶體也更少，只能處理低解析度的點陣圖；如果直接以高解析度顯示，會有明顯的像素化或模糊。（部分早期 3D 遊戲，如 1993 年版《毀滅戰士》，並非以全 3D 展示高複雜的場景物件或敵人，而是將二維動畫圖像旋轉，使之始終面對玩家角色，實現類似效果。）有時，原版遊戲的畫面素材不相容新技術，開發者需以更進階的紋理深度、物理彩現和光線反射重製或重新建模；開發者還會加入新特性，如逼真的物理效果、抽取式物件（如人物模型）的關節。例如《最後一戰：戰鬥進化 周年紀念版》，其核心角色、關卡資訊與《最後一戰：戰鬥進化》完全相同，但畫面經過了重新設計。其他例子如《決勝時刻 4：現代戰爭》的數位修復版《決勝時刻：現代戰爭重製版》。

## 參見

* 復刻版

## 參考文獻
電子遊戲機歷史_(第五世代)

遊戲機**第五世代**（也稱為 **32 位元世代**、**64 位元世代**和 **3D 世代**）主要是指在 1993 年至 2006 年這一時期的家用電腦遊戲以及電子遊戲平台。對於家用遊戲平台，PlayStation 成為最高售出平台，並且具有較大優勢。緊接著是任天堂 64 和 SEGA 土星。

由於遊戲畫面從 2D 圖形向 3D 圖形的轉變，這一世代在遊戲機史上處於關鍵地位。與此同時，另外一個主要特點是從 ROM 卡匣向光碟的轉變。

本世代的代表性主機是索尼的 PlayStation。一開始索尼原打算與任天堂合作推出遊戲機，但任天堂看出索尼在遊戲產業上的野心後棄協定，之後索尼便於 1994 年推出了具有跨時代意義的 Playstation。Playstation 採用了造價低廉而容量可觀的 CD-ROM，並且擁有在當時非常出眾的 3D 運算效果，輕鬆擊敗了任天堂原有的市場版圖，在全球範圍內占有壟斷地位。

為了反擊索尼的威脅，任天堂和 SEGA 分別於 1996 年和 1994 年推出了他們的主機 N64 和 SEGA 土星，但前者的卡匣式設計影響了主機效能的發揮，後者則缺乏第三方遊戲廠商的有力支援，最終都落敗於 PS；N64 最後在美國和日本依舊占據了較大的市場份額，而 SEGA 土星則僅在日本國內有較小的影響力。

PS 於 2006 年停產後，第五世代正式結束。

## 歷史

32 位元 / 64 位元時代一個重要的標誌是真正的 3D 遊戲的出現。幾乎大多數公司使用新的 CD-ROM 技術來儲存遊戲。由於容量和成本的優勢，許多遊戲製作商將遊戲推出的平台從任天堂 64 轉向索尼 PlayStation。

隨著 1995 年年底聖誕節購物季，第五世代主機索尼 PlayStation、SEGA 土星、3DO Interactive Multiplayer 和隨後的任天堂 64 進行一次競爭。

SEGA 土星的市場銷售較差，並且對於第三方支援相對有限。SEGA 使用雙處理器的方法受到了批評。這個使得對於遊戲的高效開發變得困難。SEGA 同時也由於突然在美國市場提前四個月發行而受到影響。讓第三方本來在最初的發行的計劃打亂。

## 家用遊戲平台

技術對比

### 全球銷量

### 其他平台

**這些平台或者缺少知名度，或者未在全球範圍發行。這些平台銷售慘澹，被歸為其他。**

* * * * * * *

### 附加元件和重製

* *

## 掌上遊戲平台

* * * * * * * * *

## 參考資料
電子遊戲發行商列表

本列表列出了所有現在及過去的電子遊戲發行商，單純的網路遊戲營運商不在此列。部分出版商可能既擁有自己的遊戲開發專案或工作室，亦為其他開發者代理發行遊戲。

## 電子遊戲發行商列表
電子遊戲移植

**遊戲移植**，又叫**平臺移植**。是電子遊戲生產時針對使用不同遊戲平台的遊戲人群而進行的遊戲程式改造活動。主要的目的是增加銷量與普及率。涉及到的移植難度，主要是程式碼差異。如適用微軟 DirectX 技術編寫的程式移植到任何只有 OpenGL 支援的軟體和硬體平台，如 PlayStation 和 Wii、Mac。也有使用相容層技術（如 Wine）移植，主要針對不開放的 DirectX，減少改寫的程式碼數目，降低成本，如用 Cedega 移植到 Linux 的 EVE Online。

使用跨平台的軟體會使平台移植簡單的多。這也是 OpenGL 和 SDL 的優勢。

移植遊戲對於開發者來說，衹要遊戲機廠商願意配合，都可以順利完成。尤其在現今各大遊戲主機瓜分市場之際，遊戲在多平臺發售已經成為趨勢，但對於少數平臺之間系統差異極大，導致移植相當困難或者移植時間太長，可能使移植成本太大而取消計劃。多年前在如今已經停產的遊戲機上推出的經典遊戲作品，亦常被移植到最新遊戲平台上，並通常稱爲「復刻版」。

## 參見

* 復刻版
* 重製版
* 電子遊戲重製
電子遊戲總監

**電子遊戲製作人**是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。

## 製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。

## 責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：

* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等
* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色
* 制定與維持開發的時間表和預算
* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面
* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標
* 安排品質管理的時間表（測試）
* 安排針對焦點小組的 beta 測試
* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。

## 收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。

## 資料來源
電子遊戲關卡

**關卡**（英語：Level），簡稱**關**，是一個電子遊戲術語，用來描述電子遊戲虛擬世界的劃分或階段性的挑戰。主要用於動作遊戲與射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲。關卡這個詞源自中國自古以來的防務設施。

## 類似用語

在英語用來表示相同意思的詞有 ROUND（回合、局）、STAGE（舞台）、AREA（地區、區域）、CHAPTER（章）、Scenario（劇情）、Episode（事件、回）、Period（時期、期間）、PHASE（階段、面）、LEVEL（階、級）、MAP（地圖）、ACT（行動、幕）、MISSION（任務）、WORLD（世界）、BLOCK（區域）、ZONE（地帶、區）、WAVE（攻勢、波）、SCENE（場面）、FLOOR（樓層）、COURSE（路線）、HALL（廳、大廳）、Attraction（景點）、DREAM（夢）、No.（一種編號）、TOWER（塔）、Room（房間）。一般關卡的命名會依照時代、象徵、製作者的習慣、表現世界觀的氛圍來決定。

有的遊戲會使用 2 個用語加以細分關卡、或是像初期《超級瑪利歐兄弟》的「世界 1-1」之類，整體上並沒有統一的用法。

## 概要

在遊戲中的連續性進展，屬於較大世界其中的多個區域。可能以地理位置來表現相互連接的舞台。

「**關卡**」包含各種挑戰，與安排在二維或三維空間以形狀及高度呈現的障礙。關卡的達成條件各不相同，可能要求勝利或失敗。關卡內可能有各種資源，像是武器或威力提升道具，種類取決於遊戲類型。關卡有時會包含「**秘密區域**」或「**地點**」以觸發事件。雖然有些遊戲允許玩家隨時保存進度，而有的關卡含有特定的「**紀錄點**」和「**查核點**」，當玩家失敗時可以從該位置重新開始。共同的挑戰來自於非玩家角色，在許多電子遊戲，這些角色會對玩家邀戰。

關卡有時設計為障礙賽形式的跳躍難題。玩家必須判斷平台或邊架間的距離，安全地在其中不斷跳躍，以到達下一個區域。

這些難題可以減緩快速動作遊戲玩家的氣勢，在《戰慄時空》首作的倒數第二章「Interloper（闖入者）」，便有多個高空移動平台，敵人在平台上從四面八方對玩家開火。

## 過關方式

通常遊戲會從第「0」或第「1」關開始，隨著遊戲進展增加關卡數字，數字越大則難度越高。而部分的遊戲例如洛克人系列，沒有嚴格限制前進順序，玩家攻略時可以有一定的選擇自由。

捲軸式畫面的遊戲多半在關卡或世界改變時，玩家角色（自機）周遭的環境、地形顏色、形狀、敵方角色等會跟著變化，令玩家能夠享受關卡變化的樂趣。

當自機抵達終點、或是殲滅敵方角色、打倒頭目等，滿足關卡的特定條件，即為通過關卡（過關），能夠前往下一個關卡。某些遊戲會有「空間跳躍」之類的設計，利用這種機制，可以跳過數個階段，直接前往更以後的關卡（跳關）。有的則是透過隱藏指令，能夠選擇要從哪個關卡開始（選關）。

## 結局

當通過最後的關卡，攻略遊戲完成（破關），將會出現結局畫面或訊息。

初期的電子遊戲，或稱復古遊戲，關卡數沒有上限，也沒有結局訊息，一直到 Game over 為止遊戲將不斷持續的作品並不少（無限輪迴）。在這情況下，通常達成一定的關卡後，會從最初的關卡繼續遊戲。其中更有若未滿足特定條件到達最後關卡而打倒最終頭目，則會被回退關卡，強制 Game over，無法見到結局的作品（例如源平討魔傳等）。

在復古遊戲，當得分計數器到達最大值（封頂（カウンターストップ，counter stop）），有時也被稱為結局。有些遊戲甚至會在該狀況下出現程式錯誤執行的情形。

### 一輪之後

破關結局後，以第 2 輪回到最初的關卡，在破關時的得分能夠帶到第 2 輪繼續遊戲的系統，通常即使關卡構成幾乎相同，但大部分會強化敵方角色，或是改變、追加部分關卡內容。這類情形一般稱為「裏關」。

有的作品更直接在這概念下來製作遊戲，例如《魔界村》系列若沒有在難度提升後的第 2 輪破關則無法見到結局，《超時空之鑰》則導入了「強化版新啟遊戲（強くてニューゲーム，New Game Plus）」的概念，在遊戲開始後以超脫正常故事進行的能力狀態，將第 1 輪初期絕對無法戰勝的最終頭目打倒，以使結局出現變化。第 2 輪逐漸成為開放遊戲隱藏要素的一種條件。

### 隱藏關卡

有的作品在遊戲破關、達成特定條件，或是同時滿足兩者之後，會出現異於原本的關卡。雖然隱藏關卡也常被稱為裏關，但大部分是更有特徵與獨創性的關卡。例如《女神戰記》在滿足特定條件下破關後，會出現隱藏迷宮與限定使用的隱藏角色。

有的情況是因為 Bug 或雜訊，造成製作者未預期的關卡出現。

## 接關

許多遊戲在 Game Over 時，有能夠從現在關卡繼續開始遊戲的接關（コンティニュー，Continue）功能。有些作品在接關時，會喪失部分或全部的持有得分或道具，甚至可能造成繼續遊戲的困難。而某些作品則設計為預先指定重新挑戰關卡的地點，通過該地點後的接關，則會從該地點重新開始。

接關可能有次數限制、另外的贈品等。而透過將進行狀況儲存至遊戲媒體或外部記憶媒體（存檔），或是利用密碼方式，即使關掉遊戲機的電源，下一次仍然可以從前回關卡繼續開始遊戲。

近年的遊戲軟體開發傾向於令玩家能夠破關，許多作品在家庭用遊戲版本會加入對玩家親切的設計，像是無限接關、從 Game Over 前的位置接關、不會損失道具、關卡內多個接關地點等。

## 參見

* 關卡設計
* 關卡編輯器

## 參考資料
電子遊樂場

**電子遊樂場**（英語：Amusement Arcade 或 Video Arcade）、中國大陸稱**電子遊戲廳**（或遊藝場、電玩城、動漫城），
香港稱**電子遊戲機中心**（一般稱為**電子遊樂場**，俗稱**機舖**）、台灣稱**電子遊樂場**（簡稱**遊藝場**），包括各式各樣的娛樂設備，在城市裡是很常見的。一般來說，遊藝場有大型機台、自動販賣機、代幣兌換機（在台灣和中國比較常見）等設備。主要供消費者進行玩樂、聽音樂等娛樂用途。此外，某些遊藝場也提供賭博電玩，或另外設置成人區給特殊顧客使用。由於家用遊戲機和手機遊戲的普及，部分城市的電子遊樂場受到嚴峻的挑戰。

## 相關規定

### 台灣

依照台灣的法律，遊藝場的營業分級為普通級跟限制級，其中有以下的規定：

1. 第 9 條：電子遊戲場業之營業場所，應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。
2. 第 16 條：非電子遊戲場業之其他營利事業，不得就其營業場所，供他人設置電子遊戲機營業。
3. 第 17 條：
  * 一、普通級電子遊戲場，禁止未滿十五歲者於上課時間及夜間十時以後進入及滯留。
  * 二、限制級電子遊戲場，禁止未滿十八歲者進入。
  * 三、於營業場所明顯處，懸掛電子遊戲場業營業級別證。
  * 四、於營業場所入口明顯處，標示營業級別及入場年齡限制。
  * 五、不得於電子遊戲機使用真幣、信用卡、金融卡、現金卡、儲值卡或其他作為簽帳、提款、轉帳或支付之電磁紀錄物或晶片；其娛樂用代幣之大小、式樣或重量，不得與真幣相同或近似。
  * 六、不得有涉及賭博、妨害風化或其他犯罪行為。電子遊戲場業從業人員執行前項第一款及第二款之規定，得請消費者出示年齡證明。

### 香港

港英政府在 1993 年通過《電子遊樂場條例》，香港的電子遊樂場需受條例規管，經營電子遊樂場需領有牌照。電子遊樂場分為只准許 16 歲以上進入的「成人場」和 16 歲以下人士均能進入的「兒童場」；而香港實施禁菸條例後，都有控煙辦巡查電子遊樂場，而現時大部份兒童電子遊樂場的遊戲均會以代幣遊玩。

《電子遊樂場條例》其他限制包括：

1. 機舖不得在凌晨 12 時至早上 8 時營業（2002 年民政事務局放寬前者至凌晨 2 時）
2. 禁止穿校服學生進入 16 歲以上的機舖
3. 方圓 100 米範圍內，不可有現存電子遊樂場或教育機構
4. 機舖室內禁止吸菸（1997 年加入條例）

在 1980 年代的頂峰時期，香港有牌照經營的電子遊樂場超過 2,000 間，到了千禧年後數量已經跌至餘下 400 多間。

### 中國大陸

2000 年起，中國大陸各級政府一度暫停遊藝場的執照審批及發放（但之前的發放執照依然有效），至 2006 年起逐步解禁，並規定不得於學校周邊 200 米範圍內開設。如今中國大陸的正規遊藝場均有「除法定節假日外未成年人不得進入」的告示，但事實上鮮有遊藝場嚴格遵守該項規定。

## 參考資料

## 外部連結

* 電子版香港法例：第 435 章《電子遊樂場條例》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
電子道路收費系統

**電子道路收費系統**（英語：electronic toll collection，縮寫 **ETC**；另稱 electronic road pricing system，縮寫 ERPS），是收費道路上安裝的一類自動收取車輛通行費的電子系統，通常見於高速公路、施行收費政策的橋梁和隧道以及部分城市道路，便於快速放行所要收費的車輛，以緩解交通擁堵狀況。

ETC 系統一般透過車輛擋風玻璃上安裝的收發器（英文：OBU）來進行收費。當車輛經過收費點時，收發器便會對收費點的感應器發出訊號，系統便會自動扣費並記錄下車輛經過的時間，或是僅作記錄而暫不扣費，待到之後的某個的時間點再向車主發出收費賬單。

世界上首個 ETC 系統是 1991 年於葡萄牙啟用的「Via Verde」（意為「綠色通道」）系統。

## 技術

不停車收費系統是指車輛在通過收費站時，通過車載裝置或電子標籤實現車輛識別，資訊寫入（入口）並自動從預先綁定的 IC 卡或銀行帳戶上扣除相應資金（出口），雖然能實現不停車收費，但一般來說，車輛還是需要以較低速度通過。

ETC 的優勢在於：

* 提高通行能力；
* 減少環境污染；
* 不使用現金交易，避免找零麻煩。

根據專家的測試報告，若所有車輛使用 ETC 繳費，平均每輛車通過 ETC 車道比通過人工收費車道的油耗節省量為 0.0314 升 / 車次，CH 化合物排放量降低約 0.7 克 / 車次，CO 化合物排放量降低 4.7 克 / 車次，NO 化合物排放量降低 0.3 克 / 車次；另外，普通轎車通過人工收費站的平均時間為 14 秒，若採用 ETC 繳費，通過收費站的平均時間僅為 3 秒，即每車次可節約 11 秒的時間。

## 使用情況

### 中國大陸

中國大陸除海南和西藏以外，已有統一的 ETC 系統。根據中華人民共和國交通運輸部的安排，2014 年 12 月 21 日，北京、天津、河北、山東、山西、上海、江蘇、浙江、安徽、福建、江西、遼寧、陝西、湖南 14 個省市的 ETC 系統實現互通。2015 年 9 月 28 日，隨著內蒙古、黑龍江、廣西、新疆併入 ETC 聯網區域，中國大陸的 ETC 系統正式實現了除海南西藏兩省級單位之外的全國互通。為推廣 ETC 系統，2015 年 10 月，中國大陸舉行「ETC 宣傳推廣月」，向使用者推出優惠活動。2019 年，為推進省界高速公路收費站取消政策，交通運輸部計劃進一步推廣普及 ETC 系統，措施包括免費安裝 ETC 裝置等。計劃於當年年底，中國大陸地區 ETC 使用率達 90% 以上。同年 6 月，中華人民共和國國家發展和改革委員會和中華人民共和國交通運輸部印發《加快推進高速公路電子不停車快捷收費應用服務實施方案》。其中稱目標在 2019 年年底「基本實現高速公路不停車快捷收費」。2020 年 1 月 1 日零時，根據交通運輸部的部署，全國 29 個聯網省份的 487 個高速公路省界收費站全部取消。截至 2019 年年底，全國 ETC 推廣發行 1.23 億戶，累計使用者已達到 2.04 億。

#### 廣東

廣東省的 ETC 服務系統（粵通卡）於 1998 年 10 月被廣泛使用於廣東省內的各條高速公路之上。

#### 上海

上海市高速公路電子道路收費系統於 2008 年年底開通試運轉。目前，上海的 ETC 系統能與江蘇、安徽、江西、浙江互聯互通。

#### 京津冀

京津冀地區於 2010 年 9 月 28 日完成區域內高速公路聯網不停車電子收費系統的互聯互通。2013 年年底前，山東、山西將併入京津冀聯網區域。

#### 武漢（已取消）

武漢市在橫跨長江和漢江的橋梁和隧道上設定了 ETC 系統，對於車輛進行收費。2018 年 1 月 1 日停止收費前，除武漢長江大橋、江漢一橋和江漢二橋之外，武漢市市域範圍內所有橫跨長江和漢江的橋梁和隧道都徵收通行費。

#### 山東

魯通卡是山東省聯網高速公路電子收費專用繳費卡，由山東省交通運輸廳發行，包含「魯通卡（A 卡）」和「魯通卡（B 卡）」，其中「A 卡」為記帳卡，而「B 卡」為預付費卡。2013 年 8 月 28 日，山東高速集團推出了兼具高速公路 ETC 功能的第三方支付預付費卡「信聯卡」，並計劃自同年 12 月 31 日起，該卡與魯通卡可在京、津、冀、魯、晉五省市高速公路使用。

#### 寧夏

寧夏回族自治區於 2012 年 11 月在全區高速公路系統中試運轉電子道路收費系統，首批 ETC 主要集中在銀川地區、各市、縣、旅遊景區、機場所在地的 22 個高速公路收費站，基本涵蓋目前全區車流量較大的收費站。預計 2013 年 1 月向社會車輛開放。

### 香港

香港在 1982 年討論全面使用電子道路收費的可行性，1983 年於中環進行試驗，但引起民間強烈反彈而擱置。現時的電子道路收費系統稱為快易通，由原本不相容的兩套獨立系統合併而成，在 1998 年 10 月開始使用，但由於使用快易通須支付先支付按金及每月繳交行政費，因此仍然有不少駕駛人士不願使用。近年社會正討論在市區繁忙道路引入電子道路收費系統，減低過高的交通流量，但計劃一直未取得進展。

香港政府將會於 2022 年開始陸續推出政府自行營運的不停車繳費服務，並取代快易通，屆時司機需向運輸署申請電子道路收費標籤，或在指定售賣點購買。

### 台灣

台灣在國道系統實施電子收費系統，以 BOT 模式委託遠通電收建置和營運。2006 年 2 月 10 日開通，2013 年 12 月 30 日全面取代人工收費服務。

### 新加坡

新加坡的電子道路收費系統（ERP）由陸路交通管理局於 1998 年 9 月投入使用。在新加坡，凡是在尖峰時段進入市中心地區的車輛，都必須透過穿越 ERP 閘門來自動付費。

### 美國

### 智利

### 日本

日本實施 ETC 電子收費與人工收費雙軌並行制，電子收費裝置的裝置由各地廠商按照日本政府設定的標準來生產製造並販賣。

### 馬來西亞

## 參考文獻

## 參見

* 電子收費系統
* 智慧卡
* 公路收費站
* IEEE 802.11p
電子道路收費系統_(新加坡)

**電子道路收費系統**（英語：Electronic Road Pricing，簡稱 **ERP**；馬來語：Sistem Elektronik Kadar Jalan）是新加坡所使用的電子道路收費系統。

## 系統

該計畫主要是由通往新加坡中央商業區的道路上所裝設的 ERP 門架所組成。目前有 80 座 ERP 門架來監控一般道路與高速公路的交通流量。

一個被稱作車載單元（IU）的裝置被固定在視線內的駕駛員的前方擋風玻璃，再行駛道路時，必須把儲值卡或現金卡插入在其中的右下角以支付道路使用費。而第二代 IU 可以接受非接觸式 NETS 現金卡與 EZ-LINK。一個 IU 的成本是 150 新加坡元。如果駕駛者希望使用道路，責所有在新加坡註冊的車輛強制性地被要求必須配備 IU。

三菱重工有限公司是這項 IU 技術的提供商。

如果一台車輛通過 ERP 時，儲值卡裡面沒有足額的價值在他們的現金卡（或 EZ -Link），車主會在兩週內後收到罰款，違者必須在兩週內支付所有 ERP 費用並另加 10 元行政費，亦可在網上支付。

## 圖集

## 在其他都會區的類似系統

1. 在加拿大安大略省多倫多：Ontario Highway 407Highway 407。
2. 倫敦交通擁擠稅：2003 年 2 月 17 日導入，2007 年範圍擴大。
3. 斯德哥爾摩擁擠稅：Stockholm congestion tax is also a congestion pricing system implemented as a tax which is levied on most vehicles entering and exiting central Stockholm, Sweden.The congestion tax was implemented on a permanent basis on August 1, 2007,after a seven-month trial period was held between January 3, 2006 and July 31, 2006.
4. 阿拉伯聯合大公國杜拜：在 2007 年，implemented a corridor congestion pricing scheme called Salik which works on similar principles.
5. 義大利米蘭：Since January 2008, introduced a traffic charge scheme as a one-year trial, called Ecopass, and exempts high emission standard vehicles and some alternate fuel vehicles.。
6. 香港：Hong Kong first conducted a pilot test on its Electronic Road Pricing system between 1983 and 1985 with positive results. However, public opposition against the move stalled its implementation. New studies conducted in the 1990s and the opposition towards further reclamation of the Victoria Harbour recently has led to advocates of the ERP as a possible alternative for road management.

## 參考

## 外部連結

* Land Transport Authority (Singapore): ERP
* Integrated public transport in Singapore and Hong Kong, James Luk and Piotr Olszewski, Dec 2003
* Schematic drawing of ERP system using pair of 2 gantries and 5 step detection sequence [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* TripSum @ Xeesa.com: 1st online ERP / Fuel / Taxi fare calculator to check and calculate ERP amount needed for a motorist's driving trip in Singapore
* ERP current rate and timing(Singapore)
電子郵件客戶端

**電子郵件使用者端**通常指使用 IMAP/POP3/SMTP/ESMTP 協定收發電子郵件的軟體。

## 電子郵件使用者端

世界上有非常多種著名的電子信箱客戶端，比如 Microsoft Office 的 Outlook、Mozilla Thunderbird、The Bat!、Becky! 以及中國的客戶端三劍客 FoxMail、Dreammail 和 KooMail 等。

## 標準

接收電子郵件的常用協定是 POP3 和 IMAP，發送電子郵件的常用協定是 SMTP。

另一個大部分電子信箱客戶端支援的重要標準是 MIME，它是用來發送電子郵件附件的。

### 埠號

電子郵件預設使用的 TCP 埠號如下:

## 限制客戶端的使用

由於電子郵件客戶端軟體通常不能帶來網頁版郵件的廣告點擊，因此有些電子信箱提供商限制電子郵件客戶端的使用。

## 參考文獻

## 參見

* 電子郵件客戶端列表
* 電子郵件客戶端比較
* Microsoft Outlook
* Outlook Express
* Mozilla Thunderbird
* 郵件 (Windows)
* The bat!
* Becky!
* Foxmail
* Dreammail
* KooMail
* Pegasus Mail
* Claws Mail
電子郵件服務器

在網際網路電子郵件系統中，**郵件傳輸代理**有時又稱**郵件伺服器**，它是一種軟體，該軟體通過簡單郵件傳輸協定將電子郵件資訊從一台計算機傳輸到另一台電腦。

## 參考
電子郵件篩檢

**電子郵件過濾**是指用反垃圾電子郵件技術對收到的可疑的電子郵件進行自動處理。

電子郵件過濾軟體可能會在最初的 SMTP 連接階段拒絕一個項目，或者將其原封不動地傳遞到用戶的信箱 -- 或者：將郵件轉傳到其他地方，再傳遞，或將其隔離以便進一步檢查，或以某種方式編輯或 "標記" 它。

## 動機

郵件篩檢程式的常見用途包括整理收到的電子郵件、清除垃圾郵件和電腦病毒。一個不太常見的用途是，有一些公司會檢查發出的電子郵件，以確保員工遵守規定的政策和法律。用戶也可以使用郵件篩檢程式來確定郵件的優先順序，並根據主題或其他標準將其分類到資料夾中

## 方法

信箱提供商也可以在其郵件傳輸媒介中安裝郵件篩檢程式，作為對所有客戶的服務。反病毒、反垃圾郵件、URL 過濾和基於認證的拒絕是常見的篩檢程式類型。

公司經常使用篩檢程式來保護員工和他們的資訊技術資產。覆蓋式篩檢程式將 "覆蓋" 所有發往該領域名稱的電子郵件，而這些電子郵件在郵件伺服器中並不存在 -- 這可以幫助避免因拼寫錯誤而丟失電子郵件。

使用者，可以安裝單獨的程式（見下面的連結），也可以將過濾配置為其電子郵件程式（電子郵件用戶端）的一部分。在電子郵件程式中，使用者可以製作個人的 "手動" 篩檢程式，然後根據選擇的標準自動過濾郵件。

## 進出過濾

郵件篩檢程式可以對進出的電子郵件流量進行操作。進入的郵件過濾涉及掃描來自網路的並發往受過濾系統保護的使用者的郵件，或進行合法攔截。出去的電子郵件過濾涉及相反的情況 -- 在任何潛在的有害資訊會傳給網路上的其他人之前，掃描在地使用者的電子郵件資訊。網路服務提供者常用的一種出去的郵件過濾方法是透明 SMTP 媒介，即通過網路內的透明媒介攔截和過濾郵件流量。出去的郵件過濾也可以在電子郵件伺服器中進行。許多企業在其出去的郵件伺服器中採用了資料防洩漏技術，以防止敏感資訊通過電子郵件洩漏。

## 客製化

郵件過濾器具有不同程度的可配置性。有時，它們會根據匹配一個規則運算式來做出決定。其他時候，代碼可能會匹配郵件正文中的關鍵字，或者可能是郵件寄件者的電子郵寄地址。通過程式設計語言可以實現更複雜的控制流程和邏輯；這通常是通過資料驅動的程式設計語言來完成的，例如 procmail，它指定了要匹配的條件和在匹配時採取的行動，這可能涉及到進一步的匹配。一些更高級的篩檢程式，特別是反垃圾郵件篩檢程式，使用統計文檔分類技術，如純然貝葉斯分類器。圖像過濾可以使用複雜的圖像分析演算法，來檢測通常與色情圖像有關的膚色和特定的身體形狀。

微軟 Outlook 包括被稱為 "規則" 的使用者生成電子郵件篩檢程式。

* * 貝葉斯垃圾郵件過濾
  * CRM114
  * 資訊過濾
  * 瑪律可夫歧視
  * 出站垃圾郵件防護
  * Sieve（郵件過濾語言）是用於描述郵件篩檢程式的 RFC 標準 ----
  * 白名單＃電子郵件白名單

## 參考資料

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和 Spam filtering 相關的內容