音效创作

**音效**（英語：**audio effect**）或**聲效**（英語：**sound effect**）是人工製造或加強的聲音，用來增強對電影、電子遊戲、音樂或其他媒體的藝術或其他內容的聲音處理。

在電影和電視製作中，一個音效是錄製和展示的一個聲音，用於不通過對話或音樂來給出特定的劇情或創意。這個術語經常用來指代用於錄製的處理過程，而不用指代該錄音本身。在專業影視製作中，對話、音樂和音效錄製的分離是很嚴重的，必須理解在這個上下文中，錄製下來的對話和音樂是從來不作為音效，而應用在它們上的處理過程常常是音效，例如混響（reverberation）或者鑲邊（flanging，或稱「飛行」聲）。

## 歷史

音效的使用始於劇場；根據某些記載，音效在古典時代已經開始使用。很多設備用於在後台模擬諸如雷聲或馳來的馬蹄聲這樣的聲音。在近現代時期，早期的劇場音效的清單變得越來越細，各種機械設備被設計出來用於產生更多更好的聲音。大型城市劇場經常有大量的這種設備。這種古董音效有時可以在輕歌舞劇的早期錄音中聽到，雖然按照當時的記載，原始的早期錄音棚的效果比那些在劇場裡的差得遠了。

1920 年代，音效的領域獲得了長足的進步，首先是由於收音機的衝擊。多數早期的無線電廣播是直播的，並且以很多大量使用音效的現場戲劇作品為特色。好一點的播音室經常僱傭很多音效製作人同時工作。在 1920 年代中期，隨著電子話筒的改良，錄音技術的進步使得在 78 rpm 唱片上預錄製的音效庫的使用成為可能。真實的汽車，飛機，人群的笑聲和喧鬧就可以用盤加入到廣播劇中。到 1920 年代晚期，攝影棚從默片轉向有聲片，為音效打開了另一條道路。

## 電影中的音效

在電影和電視行業，音效指代整個音樂元素的等級結構，其製作包含很多不同的規則，包括:

* 硬音效（Hard sound effects）是熒幕上常見的聲音，例如摔門，武器發射，和汽車駛過。
* 背景（Background，BG）音是不和影片需要明顯同步的聲音，但是給觀眾場景設置的暗示，例如森林中的聲音，螢光棒的噼啪聲，車內的聲音等等。背景中人交談的聲音也視為一種「BG」，但只是當說話的人是聽不清楚的時候或語言是無法識別的時候（這被稱為 Walla（集體對白替換））。 這些背景噪音也被稱為環境（Ambience）或者氛圍（Atmos, "atmosphere"）。
* 擬音（Foley）音效是和熒幕同步的聲音，需要擬音藝術家的專門知識來正確錄製。腳步，手握道具的運動，衣服的沙沙聲都是常見的擬音單元。
* 設計音效不是自然中正常發生的聲音，或者是不可能在現實中錄製的聲音。這些聲音用來展現未來技術或者用音樂式的風格來製造某種情緒。

每個聲音「養分組」都是專門化的，其音效編輯稱為某個音效領域的專家（例如「鋸車者」或「鋸槍者」）。

製作音效的過程可以分為兩步：效果的錄製和處理。對於內容生產者有很多大型的商用音效庫可用（類似於尖叫（Wilhelm）），但是大型製作的音效可能需要根據目的專門錄製。

## 遊戲中的音效

現代視頻遊戲中設計的音效的原則（自從採樣回放的引入以來）本質上和電影的是一樣的。通常一個遊戲製作需要完成兩個工作：聲音必須被錄製或者從一個庫中選出，以及必須編制一個聲音引擎以便聲音可以集成到遊戲的交互環境中。以前，遊戲環境的簡單性使得所須的聲音個數減少了，所以只要一兩個人直接負責聲音的錄製和設計。隨著遊戲行業的發展和計算機聲音複製質量的上升，遊戲製作的聲音設計組也隨著增大了，對他們的需求現在接近一個中等投入的電影製作。

## 效果錄製

最好的音效源於真實的聲源；最好的機槍聲就是真正機槍的開火聲音的錄製，而不是機槍聲的合成的或者採樣 / 序列化效果。當製作人或內容製作者需要高保真的音效時，聲音編輯通常必須用實地錄製的新音效來增強她現有的庫。

當所需的音效來自一個小的主體，例如剪刀剪切，布撕裂，或腳步，音效最好在錄音棚進行，在受控的條件下。這種輕的聲音通常委託給一個擬音藝術家和擬音編輯。很多音效無法在錄音棚錄製，例如爆炸，槍聲，和汽車或飛行器機動。這些效果必須由音效編輯或專業音效錄製師進行。

當這種「大」聲音要用到時，錄音師會開始聯繫專家或技師就像製作人安排一個人員一樣；如果錄音師需要一個爆炸，她可能聯繫一個爆破公司來看看是否有什麼建築物最近被安排炸倒。如果錄音師需要炮的齊射，她會聯絡歷史重現者（Historical re-enactors）或槍炮愛好者。人們經常很興奮能夠參與會被用在電影裡的事情，而且很樂意幫忙。

根據效果，錄音師可能使用幾個數位音頻帶（Digital Audio Tape，簡稱 DAT）、硬碟、或 Nagra 錄音機和大量話筒。在 Jon Johnson 和 Charles Maynes 導演的 2003 年的電影圍城 13 天：阿拉莫戰役（The Alamo）的一個加農炮和毛瑟槍開火的錄音期，使用了 2 到 3 台 DAT 機器。一個機器放在炮的邊上，所以它能夠錄製實際的開火。另一個放在好幾百米外，在炮彈的軌跡下，一邊錄製炮彈飛過的聲音。當工作人員錄製毛瑟槍聲的時候，一套話筒排列在目標附近（這個片子裡，就是一個豬屍體）以錄製槍彈的衝擊聲。

一個反例是錄製汽車聲的常用技術。要錄製「在車上」的聲音（包括車的內部），一種三話筒技術很常用。兩個話筒直接錄製引擎：一個沾在車前蓋的底下靠近引擎板塊。第二個話筒蓋在擋風玻璃底下或者緊接著後保險槓，離排氣管 1 英寸左右。第三個話筒經常是一個立體聲話筒，它被放在車內以得到車內部的聲音。同時有了所有這些聲軌給予聲音設計師或混音師很多控制能力以得到她所想要的車聽起來像什麼的效果。要使車聽起來更加不詳或低沉，她可以混入更多的排氣管的聲音；如果她要車聽起來像油門踩到底的樣子，她可以混入更多的引擎聲並把內部聲音拉遠。在卡通片中，鉛筆划過搓衣板的聲音可以用來模擬噴發的引擎。

## 效果處理

正如車的例子所展示的，同一個主體的多個同時錄音的能力 — 通過使用多個 DAT 或多軌錄音機 — 使得聲音錄製成為一項複雜的手藝，同時也使得音效能夠通過音效編輯和聲音設計師來成形，而不僅僅是達到真實感，同時也是為了情緒效果。

一旦音效錄製或捕獲完成，它們通常會被加載到集成了音頻非線性編輯系統的計算機上。這使得音效編輯或者聲音設計師能夠對一個聲音進行重大改變以迎合她的需要。

最常見的聲音設計工具是使用層次來使用兩三個舊的普通的聲音創造新的有趣的聲音。例如，（上面的例子中的）子彈打進一頭豬的聲音可以和西瓜被鑿的聲音混合起來以增加「粘」和「淤積」的效果。如果效果要顯示一個特寫鏡頭，設計師可能會從她的庫中加入「衝擊佐料」（impact sweetener）。這個佐料可能也就是錘子敲擊硬木的聲音，然後用平衡器過濾出低頻的聲音。低頻部分給了三個加在一起的聲音更多份量，使得觀眾真正「感覺」到子彈打在受害者身上的份量。如果受害者是壞蛋，而他的死是高潮性的，則聲音設計師可能會給衝擊聲加入迴響，以增強戲劇化的節奏感。然後，受害者以慢動作倒下，聲音設計師可能用一個話筒加入掃帚的呼呼聲，把聲調移低並把時間拉長以進一步強調死亡。如果是科幻片，設計師可能把呼呼聲進行相變來給它更多科幻的感覺。（很多聲音設計師可用的音效過程的列表可以在本條目底部找到。）

## 電影中的審美

在製作電影的音效時，錄音師和音效編輯通常不太考慮他們給出的聲音的逼真程度或者真實性。子彈進入人體從近距離來講和上面的例子中設計的聲音一點也不像，但因為很少有人知道這個事件真正的聲音，設計這個效果的工作主要是製造一個虛構的聲音，既能迎合觀眾的期待又能夠不導致過於虛假的感覺。

在前面的例子中，受害者倒下的相變的呼呼聲沒有實際生活經驗中的對應，但是情緒上它是很直接的。如果音效編輯在情緒高潮或者一個人物的主觀經驗的上下文中使用這種聲音，它們可以一種視覺效果所無法達到的方式增加情景的戲劇性。如果特技藝術家要做像「呼呼的倒下」這樣的例子，它可能看起來很荒謬，至少會顯得過於做作。

「推測的聲音」的原則也適用於偶然發生的聲音，例如車胎尖叫，門把轉動或者人們走動的聲音。如果音效編輯想要表達駕駛者急著離開，他會切掉車從靜止加速起來的輪胎的尖叫聲；甚至當車駛在泥濘的路上時，如果觀眾情緒上很投入這個效果也會起作用。如果一個人物害怕門對面的某人，門把的轉動可以花上一秒甚至更多，而門的機械結構似乎可以由幾十個發出喀嗒聲的部件組成。一個熟練的擬音藝術家可以使一個冷靜的穿過屏幕的人看起來像是被嚇壞了一樣，只要給那個演員配上不同的腳步聲就行了。

## 常用技術

在音樂和影視製作中，用於錄製和改進效果的典型音效有：

* 回聲（echo） - 一個或者多個延遲的信號加入到原始信號中。要聽起來像回聲，延遲至少要在 50ms 的數量級。因為不能在所要的環境中錄製聲音，回聲的效果經常通過數位或模擬方法實現。模擬回聲效果是用錄音帶延遲實現。如果大量延遲信號在幾秒鐘中混合起來，其結果就像在大廳播出的效果，這種情況下它更經常被叫做回想（reverberation）或簡稱（reverb）。
* 鑲邊（flanger） - 一個延遲信號被加到原始信號上，其延遲連續變化（通常小於 10ms）。這個效果現在用數位訊號處理電子的完成，但最初這是通過在兩個同步的磁帶機上播放同樣的錄音來創造的，然後把信號混合起來。只要機器是同步的，混音聽起來或多或少比較正常，但若操作人員把她的手指放在播放器的邊緣（所以叫「鑲邊」），那個機器會慢下來信號和另外一個的相位差就會改變，產生相變的效果。一旦操作人員把手指移開，播放器就會加速直到它的轉速計回到和主機同步，在這個發生時，相變效果會顯得在頻譜中往上滑動。這個相位上下滑動可以有節奏的進行。
* 相位器（phaser） - 信號先分裂，一部分由全通濾波器過濾以產生相移，然後為過濾和過濾後信號混合起來。相位器效果最初是鑲邊效果的一個簡單實現，因為延遲用模擬設備來實現比較困難。相變器經常用於給自然的聲音一個「合成」的或者電子的效果，例如人的對話。星球大戰中的 C-3PO 的聲音就是把演員的聲音錄下來再用相位器處理的。
* 合唱（chorus） - 一個延遲的信號被加入到原始信號中，延遲是固定的。延遲必須短到不會聽起來像回聲，但又必須大於 5ms，否則聽不到。如果延遲太短，它會破壞性的干擾未延遲的信號並產生一個相位器效果。經常，延遲的信號會被移調以產生和原始信號的和音。
* 平衡處理（equalization） - 不同的頻段被削弱或增強以產生所需的頻譜特性。簡稱 EQ。
* 濾波（filtering） - 平衡處理是濾波的一種形式。在通常的概念中，頻段可以被增強或削弱通過使用低通，高通，帶通和帶阻濾波器。話音的帶通濾波器可以模擬電話的效果，因為話筒用了帶通濾波器。
* 過載（overdrive） 使用模糊器這樣的效果可以用來產生扭曲的聲音，例如用來模仿機器人的聲音或無線電話的通信。最基本的過載效果包括當絕對值超過了特定的閾值時鉗制信號。
* 變調（pitch shift） - 類似於調位校準，這個效果把信號在音調上向上或向下移動。例如，信號可以上移或者下移一個八度。這通常被用到整個信號上，而不是單獨的對每個音符處理。變調的一個應用就是調位校準。這裡，一個音樂信號可以通過數位訊號處理技術調到正確的調位。這個效果在卡拉 OK 機上隨處可見並經常用來輔助走調的流行歌手。它也被刻意用來製造藝術效果，例如雪兒（Cher）的 Believe（相信）和瑪丹娜（Madonna）的 Die Another Day（擇日再死）。
* 變速（time stretching） - 變調的相反過程，也就是說，在不影響調位的情況下改變音頻信號的速度的過程。
* 共鳴器（resonators） - 增強特定頻率的和音頻率的內容。
* 合成器（synthesizer） - 通過模仿自然聲音或者創造全新的聲音來產生人工的幾近所有的聲音。
* 調製（modulation） - 用某個預定義的信號來改變載波信號的頻率或者振幅。環形調製，也稱為調幅，是由超時空博士（Doctor Who）中的 Dalek 而開始聞名的技術，經常在科幻中到處使用。
* 壓縮 - 減少聲音的動態範圍以減少動態中的不想要的起伏。級別壓縮不要和音頻數據壓縮混淆，在數據壓縮中數據需要的存貯量減少但它所表示的信號不變或基本不變。
* 三維音效 - 把聲音放到立體聲系統的基礎之外。

## 參看

* 音牆（Wall of Sound）
* Foley 藝術家
* 聲頻信號處理、數位訊號處理
* 聲學
* 環境音樂、dub 音樂

## 外部連結

* 如何製作你自己的 Foley 音效 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 音效 DJ 資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）