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電腦自動設計

**電腦自動設計**（英文：Computer-Automated Design, CAutoD）是指將電腦輔助設計或仿真得到的效能評估結果（即設計系統的「輸出」）加以分析，然後再用電腦來自動地、最佳地調整設計中所涉及的結構和參量（即設計系統的「輸入」）。

與「電腦輔助設計（CAD）」不同，電腦自動設計使機助系統「閉環」，從而自動搜尋最佳設計，能比通過手工調節的 CAD 更好、更快，將 CAD 如虎添翼帶入 21 世紀。

試驗設計（英文：Design of Experiments）的尋優方式通常受到維數限制，試製樣機或手工操作次數也有限，而電腦自動設計屬「軟實驗設計」，是智慧型搜尋，對複雜的設計問題尤其能大顯身手。如能聯接電腦仿真，則無需預先試製樣機或手工操作，遠比現有的實驗設計方法調節得更好、更快、更省成本。

## 參看

* 電腦輔助設計 (CAD)
* 電腦輔助工程（CAE）
* 虛擬工程

## 外部連結

* 基於遺傳演算法的線上互動式 2 參量 CAutoD 演示與學習小程式.
電腦蜂鳴器

**電腦蜂鳴器**（英語：PC Speaker），又稱為**主板揚聲器**，是一種內建於大部份 IBM PC 的主機板上的微型揚聲器。最早期的 IBM PC 5150 採用標準的 2.25 英吋磁力式揚聲器，但現代化的電腦更多採用的是壓電式揚聲器。由於早期的個人電腦未必有安裝音效擴充卡或電腦喇叭，而電腦蜂鳴器依然可以在缺少上述設備的情況下，讓軟體或韌體提供聽覺上的訊息給使用者，例如在 POST 時回報發生的錯誤。

## 用途

### BIOS 錯誤代碼

即便顯示卡發生故障或是 RAM 未正確安裝以致於無法初始化顯示，以致無法提供視覺上的錯誤說明，但只依賴 ROM 與 CPU 的電腦蜂鳴器仍可正常運作，因此可以用於回報在開機過程中發生的錯誤。它可以透過「嗶」聲的排列組合來代表特定的錯誤代碼，而代碼的意義則基於不同的 BIOS 製造商，可能會有不同含義。

### 遊戲

1990 年代的很多電腦遊戲使用蜂鳴器做出複音音樂的效果。

### 其他程序

不少其他程序都可以使用蜂鳴器。

Windows 和 Linux 有用蜂鳴器播放任何 PCM 音頻的驅動程序，是通過精準計時用脈衝寬度調變實現。

## 插腳

在某些早期的主機板上，電腦蜂鳴器可能是直接焊接在主機板上，而另一種情況則是透過電線連接到主機板上標示為 SPEAKER 或 SPKR 的接點。

## 脈衝寬度調變

電腦蜂鳴器原先是用來播放方波聲音，由 0 V 和 5 V 的電壓來回驅動。不過如果小心地計算脈衝時間，並藉助蜂鳴器的一些物理特性，就可以用脈衝寬度調變的技術得到中間的波形，相當於一個簡陋的數字模擬轉換器。

## 參考資料
電腦蠕蟲

**電腦蠕蟲**（英語：computer worm）與電腦病毒相似，是一種能夠自我複製的電腦程式。以蠕蟲指稱可以自我複製的程式，最早來自約翰・布魯勒爾 1975 年的小說《震盪波騎士》。

## 歷史

「蠕蟲」一詞最早出現在約翰・布倫納（John Brunner）1975 年的小說《衝擊波騎士》（The Shockwave Rider）中。在小說中，尼古拉斯・哈夫林格 (Nicholas Haflinger) 設計並引爆了一種收集資料的蠕蟲，以報復那些運營著全國電子資訊網、誘導大眾從眾心理的權力者。

史上第二個電腦蠕蟲被其建立者雷・湯姆林森（Ray Tomlinson）命名為「死神」，且被設計成防毒軟體，用於在阿帕網中進行自我複製，並刪除爬行者程式 (1971 年的第一個電腦；電腦蠕蟲)。

1988 年 11 月 2 日，康奈爾大學電腦科學研究生羅伯特・塔潘・莫里斯（Robert Tappan Morris）釋放了後來被稱為「莫里斯蠕蟲」（Morris worm）的病毒，預估在所有連網的電腦；電腦中，有 1/10 倍被擾亂。在莫里斯的上訴過程中，美國上訴法院預估每個裝置需要花費 200 美元到 5.3 萬美元來移除蠕蟲。莫里斯蠕蟲促使 CERT 協調中心和 Phage 郵寄清單的誕生，而莫里斯本人也成為第一個根據 1986 年《電腦；電腦欺詐和濫用法案》而受審，並被定罪的人。

## 傳播過程

電腦蠕蟲的傳播過程：蠕蟲程式常駐於一台或多台機器中，通常它會掃描其他機器是否有感染同種電腦蠕蟲，如果沒有，就會通過其內建的傳播手段進行感染，以達到使電腦；電腦癱瘓的目的。其通常會以宿主機器作為掃描源。通常採用：垃圾郵件、漏洞傳播這 2 種方法來傳播

## 工作機理

與電腦病毒不同的是，電腦蠕蟲不需要附在別的程式內，可以不用使用者介入操作也能自我複製或執行。電腦蠕蟲未必會直接破壞被感染的系統，卻幾乎都對網路有害。電腦蠕蟲可能會執行垃圾程式碼以發動分散式阻斷服務攻擊，令電腦；電腦的執行效率極大程度降低，從而影響電腦的正常使用；可能會損毀或修改目標電腦的檔案；亦可能只是浪費頻寬。（惡意的）電腦蠕蟲可根據其目的分成 2 類：

* 一種是面對大規模電腦；電腦使用網路發動阻斷服務的電腦蠕蟲，雖說會綁架電腦，但使用者可能還可以正常使用，只是會被占用一部份運算、連網能力。
* 另一種是針對個人使用者的以執行大量垃圾程式碼的電腦蠕蟲。電腦蠕蟲多不具有跨平台性，但是在其他平台下，可能會出現其平台特有的非跨平台性的平台版本。第一個被廣泛注意的電腦蠕蟲名為：「莫里斯蠕蟲」，由羅伯特・泰潘・莫里斯編寫，於 1988 年 11 月 2 日釋出第一個版本。這個電腦蠕蟲間接和直接地造成了近 1 億美元的損失。這個電腦蠕蟲釋出之後，引起了各界對電腦蠕蟲的廣泛關注。

## 反應用

有部分檢測器借鑑了電腦蠕蟲的設計理念，它的工作機理是：掃描目標機器是否有漏洞然後再施加補強；补丁的檢測器。

## 善良意圖的電腦蠕蟲

在衝擊波蠕蟲所使用的 RPCSS 漏洞被發現一段時間後，網路上出現了一個名為 Waldec 的蠕蟲，該蠕蟲會自動幫助未修復該漏洞的使用者打上補強；补丁。不過，該蠕蟲也會大量消耗網路頻寬，與「惡意」蠕蟲對網路有差不多的效果。

## 著名的電腦蠕蟲

* 反核蠕蟲（1989 年）
* ILOVEYOU（2000 年）
* 衝擊波蠕蟲（2003 年）
* 震盪波蠕蟲（2004 年）
* 狙擊波蠕蟲（2005 年）
* 熊貓燒香（2006 年）
* Conficker（2008 年）
* Sql 蠕蟲王
* WannaCry（2017 年 5 月）

## 參閱

* 電腦病毒
* 知名病毒及蠕蟲的歷史年表
* 殭屍網路

## 外部連結

* 微軟的安全網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻
電腦裝置頻寬列表

這是一個**電腦裝置頻寬列表**，列出一般電腦裝置的信道容量，即轉輸數據的（理論上）最高轉送速度，以千位元每秒（kbit/s/kbps）、百萬位元每秒（Mbit/s/Mbps）、十億位元每秒（Gbit/s/Gbps）或兆位元每秒（Tbit/s/Tbps）表示。以下每按裝置的功能分組，按信道容量由小至大排列。

為方便非技術人員比較頻寬的大小，每類頻寬都有一個公用單位，例如電話頻寬為 1.2 kbit/s，其中一種舊式數據機的頻寬為 56 kbit/s。使用位元每秒（bit/sec）或位元組每秒（Byte/sec）則視乎一般人慣用哪一個。慣用的單位在列表中以**粗體**表示。一般來說，並列通訊介面用位元每秒（bit/sec），串行通訊則用位元組每秒（Byte/sec）。至於類似數據機的裝置中，基於用作分隔每一位元組（Byte）的 和 Stop bit，一位元組可能含有超過八個位元（bit），以下的列表已經有考慮這一點。而如果有像乙太網路、SATA，與 PCI Express 等使用到調變技術的通道，列出的頻寬速度則是表示調變後的訊號速度。

**很多以下的數據只是例出理論上最快的傳送速度**，有很多的因素都會令傳送速度減低。同時以下數據只表示半雙工傳送速度，可能與生產商聲稱的全雙工度有所出入。

**附註**：以下所有數據單位以公制（以 10 為基數）表示：

* 1 Bytes = 8 bits
* 1 kbit = 1,000 bits
* 1 kB = 1,000 Bytes
* 1 MB = 1,000,000 Bytes
* 1 GB = 1,000,000,000 Bytes
* 1 TB = 1,000,000,000,000 Bytes
* 1 PB = 1,000,000,000,000,000 Bytes
* 1 EB = 1,000,000,000,000,000,000 Bytes
* 1 ZB = 1,000,000,000,000,000,000,000 Bytes
* 1 YB = 1,000,000,000,000,000,000,000,000 Bytes

如此類推。

## 電傳列印機或是聽障人使用的通訊裝置

## 數據機 / 家用網路連線

需要注意的是這些數據是理論上能提供的最高速度，而實際上會因為像雜訊干擾等因素而會比較慢一些。如果有出現兩個頻寬，前者表示下載頻寬，後者則是表示上傳頻寬。

### 窄頻

### 寬頻

## 移動式電話介面

這些數據是理論上能提供的最高速度，而實際上會因為像雜訊干擾等因素而會比較慢一些。如果有出現兩個頻寬，前者表示下載頻寬，後者則是表示上傳頻寬。

## 廣域網路

這些數據是理論上能提供的最高速度，而實際上會因為像雜訊干擾等因素而會比較慢一些。如果有出現兩個頻寬，前者表示下載頻寬，後者則是表示上傳頻寬。

## 區域網路

由於檔頭與其他因素，承載資料的吞吐量是小於實際資料傳輸量，所以不要將速度與實際資料傳輸率混為一談。「通常實際速度會因為當前流量而降至 1/3-2/3 的速度。而且，如果發生任何傳輸問題而使得實體層發生重新傳送的狀況時，吞吐量也會因而受影響。」

## 無線網路

802.11 都是半雙工形式的網路。在存取點模式，所有的承載資料都要經過 AP。當兩台電腦要用同一台 AP 相互通訊時，所有的承載資料都要二次傳輸：第一次從發出者到 AP，再來從 AP 發送到接收者，這將使實際頻寬折半。

## 無線裝置連線

## 電腦匯流排

## 筆記型電腦的外部匯流排

## 電腦儲存裝置

## 電腦外部匯流排

## MAC 到 PHY 的電腦匯流排

## PHY 到 XPDR 的電腦匯流排

## 記憶體匯流排

雙通道頻寬是理論上能夠達到的最大頻寬值，並不表示實際操作會有相等的效能提升。在許多方面，雙通道（2 倍頻寬）的效能與單通道的效能相近。

 

## 參見

* 位元率
* Comparison of latency and throughput
* 球鞋網路

## 註解

## 外部連結

* Interconnection Speeds Compared （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Need for Speed: Theoretical Bandwidth Comparison （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） — Contains a graph illustrating bandwidth speeds
電腦西洋棋

**電腦象棋**，是指人工智慧象棋對弈軟體。電腦象棋軟體的製作，分成開局、中盤、殘局三個部分，各自有不同的演算法，開局主要以儲存的開局棋譜為本，中盤與殘局則運用審局函式和對局樹的計算，但殘局必須考慮特例的計算。

最早的電腦程式的象棋遊戲是 1986 年的洛斯阿拉莫斯象棋。由於象棋與西洋棋許多相似之處，再加上電腦西洋棋發展較為成熟，電腦象棋軟體設計的架構跟方法大致上都是參考電腦西洋棋。

2006 年最好的電腦象棋軟體，已可以和頂尖棋士相抗衡。

## 象棋引擎程式

## 比賽

### 程式對程式

最早由宏碁電腦開始舉辦電腦象棋比賽，從 1988 年到 1990 年止。另一個是電腦奧林匹亞競賽中有電腦象棋的項目，從 1989 年辦到 1992 年暫停，2001 年起繼續每年舉辦。最近幾年電腦象棋發展越來越熱絡，2004 年起世界電腦象棋爭霸賽每三年舉辦一次。中國機器博弈錦標賽 2006 年起開始每年舉辦。

### 人對程式

1985 年到 1990 年宏碁電腦就曾辦過人對電腦的競賽。
之後偶有電腦程式參加人類的象棋比賽或檢定賽，但時常遇到阻撓，譬如不予排名甚至不准參賽。 人腦對電腦象棋大賽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）自 1999 年開始每年舉辦。

## 協定 / 通訊協定

為了讓象棋程式與程式之間能夠自動下棋，因此必須定出了一些共通協定（protocol），譬如棋盤如何表示、棋步如何表示、或是複雜一些的時間控制。比較早公開提出的有 cxboard 及 淺紅 plugin spec。現在比較廣為流行的是基於西洋棋協定修改而來的 中國象棋通用引擎協定（UCCI）。

## 開局

由於人類已累積相當豐富的開局知識，因此開局純用電腦計算是無法勝過人類的。普遍的做法是搜集棋譜，統計分析各種走法，製成開局資料庫。更進一步則會透過人類專家訂正開局庫的內容 / 加入最新的開局研究成果。

## 殘局

電腦象棋對殘局的處理主要有兩種方法，一是編寫大量規則，當盤面符合某些條件則調整評分函式，這個方法的優點是可以將棋譜或專家研究的結果編寫入程式內，缺點是例外可能很多。另一種則是利用電腦強大的計算力與儲存空間，窮舉一個兵種所有的狀況，做成資料庫，優點是資料庫內的資料都很精確（某個盤面的輸贏，距離輸贏步數），但缺點是建造資料庫曠日費時，在實戰中還不夠實用。因此實戰程式都是採用第一種方法，少數程式會再利用殘局庫作輔助。

殘局庫研究困難在於象棋棋規的處理，還有如何快速建造大資料庫。

## 競賽排名

## 大事紀

* 1988，宏碁電腦與象棋協會舉辦第一屆電子計算機象棋大賽，《象棋大師》程式獲得冠軍
* 1989，《特級大師》參加新秀杯升段賽，昇為二段棋士
* 1989，第一屆奧林匹亞電腦遊戲程式競賽，《特級大師》獲得冠軍
* 1991，《將族》電腦象棋遊戲公開發行
* 1998，《ELP》參加昭榮杯升段賽，晉昇為五段棋士
* 1999，開始舉辦人腦對電腦象棋大賽
* 2001，《ELP》參加新莊市長杯全國比賽，晉昇為六段棋士
* 2004，第一屆世界電腦象棋爭霸賽
* 2004，《棋海無涯》參加啟泰盃八段賽，獲得冠軍。
* 2006，首屆中國象棋電腦博弈錦標賽暨 2006 中國機器博弈學術研討會
* 2006，《棋天大聖》兩和象棋等級分第一的許銀川
* 2007，第二屆中國電腦博弈錦標賽，《象棋旋風》獲得冠軍
* 2008，The 13th International Computer Games Championship，《倚天》獲得冠軍
* 2009，2009 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2009，在人機大戰中，象棋軟體《象棋名手》、《佳佳象棋》、《陶情弈趣》以 4 勝 2 和的總成績贏得和劉星、黃海林、朱琮思三位大師的比賽
* 2010，2010 中國電腦博弈錦標賽，《新象棋旋風》獲得冠軍
* 2011，2011 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2012，2012 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2013，2013 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2014，2014 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍

## 參見

* 中國象棋
* 電腦西洋棋
* 電腦將棋
* 電腦圍棋
* 超級電腦深藍
* 遊戲樹

## 外部連結

* Computer Chinese ChessPDF (221 KiB) (Yen, Chen, Yang, Hsu) — review (英)
* 近年來電腦象棋在臺灣的進展
電腦記憶體

**電腦記憶體**（英語：Computer memory）是一種利用半導體、磁性媒介等技術製成的儲存資料的電子裝置。其電子電路中的資料以二進位方式儲存，不同記憶體產品中基本單元的名稱也不一樣。

電腦記憶體可分為記憶體（又稱記憶體或主記憶體）和外部記憶體，其中記憶體是 CPU 能直接定址的儲存空間，由半導體器件製成。記憶體的特點是存取速率快。我們平常使用的程式，如 Windows 作業系統、打字軟體、遊戲軟體等，一般都是安裝在硬碟等外部記憶體上的，但必須把它們調入記憶體中執行，才能真正使用其功能，我們平時輸入一段文字，或玩一個遊戲，其實都是在記憶體中進行的，資料產生後不斷地由記憶體向外部記憶體進行讀寫。就好比在一個書房裡，存放書籍的書架和書櫃相當於電腦的外部記憶體，而我們工作的辦公桌就是記憶體。通常我們把要永久儲存的、大量的資料儲存在外部記憶體上，而把一些臨時的或少量的資料和程式放在記憶體上，當然記憶體的好壞會直接影響電腦的執行速度。

## 容量

記憶體以二進制計算容量，基本單位是 Byte：

* 1 Kilobyte(KB) =1,024B=210B
* 1 Megabyte(MB)=1,024KiB=220B=1,048,576B
* 1 Gigabyte(GB)=1,024MiB=230B=1,073,741,824B
* 1 Terabyte(TB)=1,024GiB=240B=1,099,511,627,776B
* 1 Petabyte(PB)=1,024TiB=250B=1,125,899,906,842,624B
* 1 Exabyte(EB) =1,024PiB=260B=1,152,921,504,606,846,976B
* 1 Zettabyte(ZB)=1,024EiB=270B
* 1 Yottabyte(YB)=1,024ZiB=280B

根據電氣電子工程師協會（IEEE 1541）和歐洲聯盟 (HD 60027-2:2003-03) 的標準，二進制乘數詞頭的縮寫為「Ki」、「Mi」、「Gi」，以避免與國際單位制混淆。但二進制乘數詞頭沒有廣泛被製造業和個人採用，標示為 4GB 的記憶體實際上已經是 4GiB，但標示為 4.7GB 的 DVD 實際上是 4.37GiB。

對於 32 位元的作業系統，最多可使用 232 個位址，即是 4GiB。實體位址擴充可以讓處理器在 32 位元作業系統存取超過 4GiB 記憶體，發展 64 位元處理器則是根本的解決方法，但作業系統、驅動程式和應用程式都會有相容性問題。

## 分類

電腦記憶體可以根據儲存能力與電源的關係可以分為以下兩類：

### 揮發性記憶體

揮發性記憶體（Volatile memory）是指當電源供應中斷後，記憶體所儲存的資料便會消失的記憶體。主要有以下的類型：

* [隨機存取記憶體]
  * 動態隨機存取記憶體，英文縮寫寫作 DRAM，一般每個單元由一個電晶體和一個電容組成（後者在積體電路上可以用兩個電晶體類比）。特點是單元占用資源和空間小，速度比 SRAM 慢，需要重新整理。一般電腦主記憶體即由 DRAM 組成。在 PC 上，DRAM 以記憶體條的方式出現，DRAM 顆粒多為 4 位元或 8 位元位寬，而載有多個顆粒的單根記憶體條的位寬為 64 位元。
  * 靜態隨機存取儲存器，英文縮寫寫作 SRAM，一般每個單元由 6 個電晶體組成，但近來也出現由 8 個電晶體構成的 SRAM 單元。特點是速度快，但單元占用資源比 DRAM 多。一般 CPU 的 CPU 快取即由 SRAM 構成。

### 非揮發性記憶體

非揮發性記憶體（Non-volatile memory）是指即使電源供應中斷，記憶體所儲存的資料並不會消失，重新供電後，就能夠讀取記憶體中的資料。
主要種類如下：

* 唯讀記憶體（ROM）
  * 可規化式唯讀記憶體（PROM）
  * 可擦除可規劃式唯讀記憶體（EPROM）
  * 電子抹除式可複寫唯讀記憶體（EEPROM）
  * Flash ROM
* 磁儲存
  * 硬碟
  * 軟碟
  * 磁帶
* 3D XPoint
* 固態硬碟
* 光儲存
  * 光碟

## 參見

* 虛擬記憶體
* 記憶體階層

## 外部連結

* How Computer Memory Works （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Jeff Tyson
電腦詐騙

**電腦詐騙**（英語：Computer fraud）為電腦犯罪的一個分支，是非法使用電腦取得或篡改電子資料或非法使用電腦或系統的行為。美國《電腦欺詐和濫用法》禁止電腦詐騙行為，該法案將美國實際管轄區域內的電腦詐騙行為定為刑事犯罪，《日本刑法》的類似罪名為「電子計算機使用詐欺罪」（日語：電子計算機使用詐欺罪／でんしけいさんきしようさぎざい）。

以下是幾個電腦詐騙類型：

* 散發惡作劇電子郵件
* 侵入未經授權的電腦
* 利用間諜軟體和惡意軟體進行資料探勘
* 侵入電腦系統盜竊個人資訊，例如信用卡或社會安全號碼
* 散發電腦病毒或蠕蟲以破壞任意物件的電腦或作業系統

釣魚攻擊、社會工程、電腦病毒和阻斷服務攻擊也常用於破壞服務或侵入他人網路的策略，惟本條目未予收錄。

## 知名事件

### 梅麗莎病毒 / 蠕蟲

1999 年 3 月 26 日，數千個電子郵件出現了梅麗莎病毒。該病毒偽裝成來自同事或朋友的重要資訊。該病毒將病毒電子郵件傳送到使用者 Microsoft Outlook 通訊簿上的前 50 個電子郵件位址，以此類推。該病毒的擴散呈指數級，嚴重破壞了公共通信和服務。許多系統管理員被迫切斷電腦與網際網路的連接。由於病毒大樓釋放電子郵件，微軟、英特爾、洛克希德・馬丁和朗訊等公司被迫關閉其電子郵件閘道器。

經過多個政府部門和執法部門的調查，梅麗莎病毒的始作俑者北確認為 32 歲的新澤西州程式設計師大衛・史密斯，他最終被指控涉嫌電腦欺詐罪。史密斯是第一個約編寫病毒被起訴的人。最終史密斯被判處 20 個月徒刑，並處罰金 5000 美元。此外，他還被要求在刑滿釋放後接受三年監督。新澤西州警察高科技犯罪部門、聯邦調查局、司法部電腦犯罪和智慧財產權科以及國防刑事調查局的成員參與了調查。

## 參見

* 資訊安全
* 資訊科技稽核

## 參考文獻

## 外部連結

* 資訊安全和電腦欺詐案件和調查
* 康奈爾法：電腦和網際網路欺詐 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦語言

**電腦語言**（computer language）指用於人與電腦之間通訊的語言，是人與電腦之間傳遞資訊的媒介。但是其概念比通用的程式語言要更廣泛。例如，HTML 是標示語言，也是電腦語言，但並不是程式語言。
電腦象棋

**電腦象棋**，是指人工智慧象棋對弈軟體。電腦象棋軟體的製作，分成開局、中盤、殘局三個部分，各自有不同的演算法，開局主要以儲存的開局棋譜為本，中盤與殘局則運用審局函式和對局樹的計算，但殘局必須考慮特例的計算。

最早的電腦程式的象棋遊戲是 1986 年的洛斯阿拉莫斯象棋。由於象棋與西洋棋許多相似之處，再加上電腦西洋棋發展較為成熟，電腦象棋軟體設計的架構跟方法大致上都是參考電腦西洋棋。

2006 年最好的電腦象棋軟體，已可以和頂尖棋士相抗衡。

## 象棋引擎程式

## 比賽

### 程式對程式

最早由宏碁電腦開始舉辦電腦象棋比賽，從 1988 年到 1990 年止。另一個是電腦奧林匹亞競賽中有電腦象棋的項目，從 1989 年辦到 1992 年暫停，2001 年起繼續每年舉辦。最近幾年電腦象棋發展越來越熱絡，2004 年起世界電腦象棋爭霸賽每三年舉辦一次。中國機器博弈錦標賽 2006 年起開始每年舉辦。

### 人對程式

1985 年到 1990 年宏碁電腦就曾辦過人對電腦的競賽。
之後偶有電腦程式參加人類的象棋比賽或檢定賽，但時常遇到阻撓，譬如不予排名甚至不准參賽。 人腦對電腦象棋大賽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）自 1999 年開始每年舉辦。

## 協定 / 通訊協定

為了讓象棋程式與程式之間能夠自動下棋，因此必須定出了一些共通協定（protocol），譬如棋盤如何表示、棋步如何表示、或是複雜一些的時間控制。比較早公開提出的有 cxboard 及 淺紅 plugin spec。現在比較廣為流行的是基於西洋棋協定修改而來的 中國象棋通用引擎協定（UCCI）。

## 開局

由於人類已累積相當豐富的開局知識，因此開局純用電腦計算是無法勝過人類的。普遍的做法是搜集棋譜，統計分析各種走法，製成開局資料庫。更進一步則會透過人類專家訂正開局庫的內容 / 加入最新的開局研究成果。

## 殘局

電腦象棋對殘局的處理主要有兩種方法，一是編寫大量規則，當盤面符合某些條件則調整評分函式，這個方法的優點是可以將棋譜或專家研究的結果編寫入程式內，缺點是例外可能很多。另一種則是利用電腦強大的計算力與儲存空間，窮舉一個兵種所有的狀況，做成資料庫，優點是資料庫內的資料都很精確（某個盤面的輸贏，距離輸贏步數），但缺點是建造資料庫曠日費時，在實戰中還不夠實用。因此實戰程式都是採用第一種方法，少數程式會再利用殘局庫作輔助。

殘局庫研究困難在於象棋棋規的處理，還有如何快速建造大資料庫。

## 競賽排名

## 大事紀

* 1988，宏碁電腦與象棋協會舉辦第一屆電子計算機象棋大賽，《象棋大師》程式獲得冠軍
* 1989，《特級大師》參加新秀杯升段賽，昇為二段棋士
* 1989，第一屆奧林匹亞電腦遊戲程式競賽，《特級大師》獲得冠軍
* 1991，《將族》電腦象棋遊戲公開發行
* 1998，《ELP》參加昭榮杯升段賽，晉昇為五段棋士
* 1999，開始舉辦人腦對電腦象棋大賽
* 2001，《ELP》參加新莊市長杯全國比賽，晉昇為六段棋士
* 2004，第一屆世界電腦象棋爭霸賽
* 2004，《棋海無涯》參加啟泰盃八段賽，獲得冠軍。
* 2006，首屆中國象棋電腦博弈錦標賽暨 2006 中國機器博弈學術研討會
* 2006，《棋天大聖》兩和象棋等級分第一的許銀川
* 2007，第二屆中國電腦博弈錦標賽，《象棋旋風》獲得冠軍
* 2008，The 13th International Computer Games Championship，《倚天》獲得冠軍
* 2009，2009 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2009，在人機大戰中，象棋軟體《象棋名手》、《佳佳象棋》、《陶情弈趣》以 4 勝 2 和的總成績贏得和劉星、黃海林、朱琮思三位大師的比賽
* 2010，2010 中國電腦博弈錦標賽，《新象棋旋風》獲得冠軍
* 2011，2011 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2012，2012 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2013，2013 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍
* 2014，2014 中國電腦博弈錦標賽，《象棋名手》獲得冠軍

## 參見

* 中國象棋
* 電腦西洋棋
* 電腦將棋
* 電腦圍棋
* 超級電腦深藍
* 遊戲樹

## 外部連結

* Computer Chinese ChessPDF (221 KiB) (Yen, Chen, Yang, Hsu) — review (英)
* 近年來電腦象棋在臺灣的進展
電腦軟體倫理機構

**電腦軟體倫理機構**（コンピュータソフトウェア倫理機構，_Ethics Organization of Computer Software_）是日本的一家以成人遊戲為重點對象，對電腦遊戲進行分級的一般社團法人。簡稱**軟倫**（ソフ倫）或 **EOCS**。

軟倫對遊戲的審查屬於自我限制，不具備法律上的約束力，因此理論上即使未通過軟倫審查的軟體（此處不包括成人向的同人遊戲）也能發行，並且軟倫無法進行諸如行政指導或逮捕違規者的行為。但由於軟倫向軟體銷售商們下達了未通過審查的遊戲不予流通的要求，再加上實施青少年保護育成條例的 46 個都道府縣中有 21 個府縣在遊戲管制方面指定軟倫為審查團體，因此事實上對於成人遊戲來說，通過軟倫或另一家審查機構映像倫理機構（映像倫）的審查是必要的。

軟倫以成人遊戲審查為主業，因此大部分的一般向電腦遊戲都交由電腦娛樂分級機構來審查。

## 歷史

### 設立經過

軟倫設立前，成人遊戲的性描寫沒有任何限制（雖然偶有對此的批評），各製造商擁有極其自由的自主性。

1991 年發生的「沙織事件」將沒有規範限制的業界推上了風口浪尖，各成人遊戲商紛紛加強了自我限制，並在產品上明示禁止向 18 歲以下人群銷售，問題得到短暫解決。但此後不久，1992 年 7 月，宮崎縣將 GAINAX 所開發的脫衣遊戲《電腦學園 ScenarioI Ver2.0》（GAINAX 僅在該遊戲商品上標識「未滿 12 歲者請自行克制」）判定為「有害圖書」，再次迫使業界尋求一條長久的解決道路。在之前曾希望旗下會員企業於成人遊戲上加貼自己獨創的 18 禁遊戲標籤的日本個人電腦軟體協會（JPSA，現在的日本電腦軟體協會（CSAJ））的推動下，在 JPSA 和以 Panther Software 為首的幾家大公司互相商談之後，軟倫成立了。

### 設立之後

設立之初軟倫的分級標準只有一般軟體與 18 禁軟體兩種分級標準，1994 年 6 月追加了 15 禁的「R 指定」分級（因《卒業 II 〜Neo Generation〜》拒絕因「性描寫以外理由（未成年人的吸菸、酗酒行為）」被分級為 18 禁而設立）。

1998 年左右起，軟倫明令禁止對未滿 18 歲的人物的性描寫，之後進一步追加了對「準兒童色情」（即對雖然聲明成年，但從外觀、性徵上看明顯是未成年的人物的性描寫）的禁止。

隨著在 PC 上 CD、DVD 的播放環境的普及，軟倫也有進行對這些領域的審查。另一家機構日本視頻倫理協會（2008 年 6 月停止審查作品，原旗下加盟企業組建新審查機構 —— 日本映像倫理審查機構，2010 年 12 月該機構被映像倫理機構吸收合併）也在進行對 DVD 的審查，雖然兩個團體間的審查標準有些許差異，但兩個團體交換了互相尊重對方的審查基準及基於此的審查結果的備忘錄，因此它們在市場上的地位是平等的。

軟倫提倡將以 DVD 為媒介的具有對話功能的遊戲統一命名為 **DVD Players Game**（DVD プレイヤーズゲーム），簡稱 DVDPG。

2009 年 4 月 28 日，軟倫的性質從任意團體轉變為一般社團法人。9 月 18 日，為了避免與一般向遊戲混同以及明確 18 歲以下禁止購買的方針，軟倫所有會員都必須將其製作的成人遊戲聲明為「R-18 遊戲」而不能僅使用諸如「美少女遊戲」一類模糊的稱呼。

2022 年 4 月 1 日開始營運由軟倫與智慧財產振興協會（IPPA）& 日本內容審查中心（日本コンテンツ審査センター）共同成立的美少女遊戲發售情報網站「Moepedia」。

## 審查制度

審查方法有兩種，一種是審查全部成品的「事前收費審查」和審查遊戲的一部分，其餘部分交給遊戲製造商自我限制的「自主審查」，產商一般會選擇後者。

審查通過後產商須在制品上加貼分級標籤後才能在商店銷售。

軟倫的加盟公司如果並非純粹的成人遊戲產商，那麼其所製作的沒有性描寫的非成人遊戲與非遊戲的軟體作品也會成為審查對象。軟倫原先對暴力等其它反社會內容不是很敏感，不過近幾年也開始對這方面有所作為。

## 與媒倫及其後繼者的競爭

2003 年以軟體批發商 HOBIBOX 加盟原先致力於成人視頻審查的**媒體倫理協會**（簡稱媒倫，2005 年改組為軟體內容協會後審查業務被該協會內部的**媒體倫理委員會**繼承，2010 年 12 月委員會連同審查業務被映像倫理機構吸收合併）為契機，與 HOBIBOX 簽訂了軟體流通獨占協議的 ACID、Nitro + 等一批公司集體從軟倫退出，開始將旗下作品交由媒倫進行審查。從此，原來在成人遊戲界一家獨大的軟倫，地位轉變為了競爭者。由於媒倫的審查制度比軟倫寬鬆，一些被軟倫認為違規的內容在媒倫允許審查通過，退出軟倫加入媒倫的企業逐漸增多。

為了應對競爭，2003 年末開始，軟倫將與 1999 年 11 月實行的《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》法律對應的一部分審查準則進行了變更，基本解除了對近親性交的限制，一部分敏感詞被解禁，總體的審核准則也開始變得寬鬆。

以上事件，有評論認為是倫理標準濫立所導致的危機。

## 作為業界團體的作為

軟倫不僅是一家自我限制的機構，也有作為成人遊戲界的協調號召者的作用。比如為了對抗盜版，向業界推薦複製保護與產品激活技術的標準，以及為了振興業界，對以成為遊戲製作者為目標的學生贈予獎學金等。

軟倫從事著指導軟體商店進行分別陳列與對購買者進行年齡確認的工作，近幾年也有為萌系遊戲大賞（萌えゲーアワード）的舉行提供支持。

2006 年 4 月計劃加入在日本經濟產業省的指導下組織，目前尚未成立的映像內容倫理聯絡會議。

## 參考文獻

## 外部連結

* （日語）電腦軟體倫理機構官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 軟體內容協會（CSA）
* 映像倫理機構（JCRC）
* 電腦娛樂分級機構（CERO）
* 電腦娛樂協會（CESA）
* 準兒童色情
電腦軟體分級辦法

《**遊戲軟體分級管理辦法**》是現行中華民國法律中針對電腦遊戲和其他娛樂軟體進行分級而頒布的法規。

## 法規簡介

### 沿革

民國 95 年 7 月 6 日中華民國經濟部訂定發布《**電腦軟體分級辦法**》，於民國 98 年 6 月 5 日與民國 100 年 4 月 13 日各修正發布一次。因應時代的變遷與需求，民國 100 年 4 月 13 日將原名改為《**遊戲軟體分級管理辦法**》，變更的內容主要是將原先的**普通級**、**保護級**、**輔導級**與**限制級**增加為五個等級，由輔導級再劃分為**輔 12 級**與**輔 15 級**，並於民國 101 年 5 月 29 日公告實施，必須在民國 102 年 1 月 1 日前改善。

### 增訂內容

為了管理「棋牌益智及娛樂類的電腦軟體」，《遊戲軟體分級管理辦法》增訂第 8 條第 2 項，其限制內容包含以模擬之麻將、撲克、骰子、鋼珠、跑馬或輪盤或以小瑪琍、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容之電腦軟體。

### 相關法規與主管機關

民國 93 年 4 月 26 日行政院新聞局訂定發布之《電腦網路內容分級處理辦法》，係依《兒童及少年福利法》第二十七條第三項「電腦網路應予分級」規定訂定，並於民國 95 年 2 月 22 日隨業務移交國家通訊傳播委員會。民國 100 年 11 月 30 日《兒童及少年福利法》修正為《兒童及少年福利與權益保障法》時已刪除第二十七條規定，故《電腦網路內容分級處理辦法》已失其法律授權依據，應依《中央法規標準法》第二十一條第三款「法規因有關法規之廢止或修正致失其依據，而無單獨施行之必要者」規定廢止。民國 101 年 6 月 13 日，國家通訊傳播委員會發布廢止《電腦網路內容分級處理辦法》。

## 分級標誌

## 禁止表現之內容

## 參見

* 電影分級制度
* 電視分級制度

## 註釋

## 參考文獻

## 外部連結

* 遊戲軟體分級查詢網（繁體中文）
* 遊戲軟體分級管理辦法－數位娛樂軟體分級查詢網（繁體中文）
* 遊戲軟體分級管理辦法－全國法規資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 《電腦及遊戲軟體分級辦法》草案－行政院公報資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 線上遊戲訂型化契約及電腦軟體分級制－行政院公報資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 《遊戲軟體分級管理辦法》宣導短片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
電腦軟體列表

**電腦軟體列表**，泛指在電腦上所執行的各種軟體的列表，或同類型軟體的比較。

## 依軟體發行公司分類

* Adobe 軟體列表
* Mozilla 產品列表
* 微軟應用軟體列表

## 依系統平台分類

### DOS

* MS-DOS 命令列表

### Unix

* Unix 工具列表
* Unix 實用程式列表

### Linux

* Linux 套件比較
* KDE 程式列表

## 依軟體功能分類

### 作業系統

* 作業系統列表
* 自舉引導程式比較

### 程式設計

* 程式設計語言列表
* 組合語言列表

### Internet 應用

**使用者端軟體**

* 網頁瀏覽器列表 - 網頁瀏覽器比較
* FTP 客戶端列表 - FTP 客戶端比較
* 電子郵件客戶端列表 - 電子郵件客戶端比較
* 即時通訊軟體列表 - 即時通訊軟體比較
* 下載管理程式比較

**伺服器端軟體**

* FTP 伺服器列表

**P2P 軟體**

* 檔案分享程式比較
* ED2k 軟體比較

**網站套件**

* 內容管理系統列表
* Wiki 軟體比較

### 商務應用軟體

* 辦公室套裝軟體比較
* 關係型資料庫管理系統比較

### 多媒體應用軟體

* 媒體播放器列表
* 光碟製作軟體列表

### 其他應用軟體

* 檔案編輯器列表 - 文字處理器比較 / 檔案編輯器比較
* 壓縮軟體列表 - 壓縮軟體比較
* 防毒軟體列表
* 中文輸入法列表

## 其他

* 開放原始碼軟體列表
* 開源遊戲列表
電腦輔助功能

在人機互動中**電腦輔助功能**是指通過硬體和軟體的結合使用時讓殘疾或受過嚴重的損害的人使用電腦的功能。

有許多類型的損傷，會影響電腦的使用：

* 認知或學習障礙，如誦讀困難、自閉症、文盲等。
* 視力低下、完全或部分失明、色盲、視力障礙。
* 聽力有關的疾病，包括耳聾，重聽等。
* 殘疾或運動障礙，不能良好的使用鍵盤、滑鼠等輸入裝置。

## 解決方法

### 認知障礙和文盲

電腦輔助功能的最大挑戰之一是使那些沒有閱讀能力的人存取資源。

人們可以通過調整電腦文字的大小，啟動螢幕閱讀軟體等方法幫助解決問題。

### 視力障礙

有輕度到中等視力障礙的人可以使用大字型、高解析度（dpi）的顯示器、 高對比度的主題和圖示、螢幕閱讀和螢幕放大軟體。

當失明或有嚴重視力障礙時螢幕閱讀軟體是個不錯的選擇，它通過文字提供語音回饋，可重新整理的盲文顯示器也可以幫助人們閱讀。

### 殘疾或運動障礙

有些人不能正常的使用常規的輸入裝置，如滑鼠或鍵盤。可以使用交換機、操縱杆和軌跡球或更多的專業解決裝置。語音辨識技術也是一個合適的替代傳統的鍵盤輸入和滑鼠輸入的方法，因為它只需要一個通用的話筒。

天體物理學家史蒂芬・霍金就是一個有運動障礙的著名例子他使用一個開關，結合特殊的軟體，使他用他很少的剩餘運動能力控制自己的輪椅上安裝的電腦。這台普通的電腦，使他能夠繼續研究和撰寫他的作品。

### 聽力障礙

可以使用字幕，標題等資訊輔助瀏覽。

## 國際標準

**ISO 9241-171** 關於軟體的輔助功能的指南。

這是迄今為止最全面的技術標準，由獨立的國際標準專家制定，有兩個優先級級別 （必需和建議），和一個方便的核對表，旨在幫助記錄測試結果。

## 參見

* 滑鼠鍵
電腦輔助建築設計

**電腦輔助建築設計**(Computer Aided Architectural Design，CAAD) 係利用電腦軟體進行建築規劃、設計及營建流程計畫，能夠令簡化及加速設計程式。

最早的電腦輔助建築設計軟體約出現在 1960 年代。

電腦輔助建築設計軟體可用於以下用途：

* 建築設計
* 結構設計
* 景觀設計
* 室內設計
* 工程規劃
* 營建管理

## 參照

* 電腦輔助設計
* 電腦輔助製造
* 電腦圖學
* 電子設計自動化
* 建築資訊模型

## 延伸閱讀

1. CAAD TALKS 1 數位建築發展 ISBN 986-7705-01-7
2. CAAD TALKS 2 設計運算向度 ISBN 986-7705-00-9
3. CAAD TALKS 3 數位設計教育 ISBN 986-7705-20-3
4. Virtual Terragni: Caad in Historical and Critical Research ISBN 3-7643-6174-3
5. Computer Aided Architectural Design Futures 2005: Proceedings of the 11th International CAAD Futures Conference Held At The Vien ISBN 1-4020-3460-1

## 參考資料
電腦輔助技術

**電腦輔助技術**（CAx）是利用電腦來協助產品設計、分析及製造的技術。

先進的電腦輔助技術工具會整合產品生命週期管理（PLM）中許多不同的層面，包括設計、有限元素分析（FEA）、製造、生產規劃及產品等。

* 電腦輔助設計（CAD）
* 電腦輔助建築設計（CAAD）
* 電腦輔助工程（CAE）
* 電腦輔助夾具設計（Computer-aided fixture design，CAFD）
* 電腦輔助創新（Computer-aided innovation，CAI）
* 電腦輔助工業設計（Computer-aided industrial design，CAID）
* 電腦輔助製造（CAM）
* 電腦輔助流程計劃（CAPP）
* 電腦輔助需求捕捉（Computer-aided requirements capture，CAR）
* 電腦輔助規則定義（Computer-aided rule definition，CARD）
* 電腦輔助規則執行（Computer-aided rule execution，CARE）
* 電腦輔助軟體工程（CASE）
* 電腦輔助自動化（Computer-aided automation，CAA）
* 電腦導航手術（CAS）
  * 電腦輔助手術類比（Computer-aided surgical simulation，CASS）
* 計算流體力學（CFD）
* 零件資訊系統 (Component information system，CIS)
* 電腦整合製造 (CIM)
* 電腦數值控制（CNC）
* 電子設計自動化（EDA）
* 企業資源計劃（ERP）
* 有限元素分析（FEA）
* 以知識為基礎的工程（KBE）
* 知識生命週期管理（Knowledge Lifecylcle Management，KLM）
* 製造流程管理（MPM）
* 製造流程計劃（Manufacturing process planning，MPP）
* 物料需求計劃（MRP）
* 製造資源計劃（MRP II）
* 產品資料管理（PDM）
* 產品生命週期管理 (PLM)
* 虛擬原形

## 參考資料

## 外部連結

* LearnCAx （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Online Education in CAx Technologies
電腦輔助稽核技術

**電腦輔助稽核技術**（Computer-assisted audit techniques，縮寫 CAATs），是應用電腦來進行稽核程序的自動化。其最大的特色是可以在個人電腦上操作，稽核人員可以至受查單位系統下載檔案至個人電腦再使用電腦輔助稽核軟體進行測試，其主要是讓稽核人員能更獨立地分析應用系統的資料檔，依據資訊系統的處理邏輯，利用通用稽核軟體進行平行模擬試算或是分析，再從資訊系統本身產出相關報表，將之與稽核人員試算分析的結果進行比對，針對其中的差異在進行了解、分析、試算。ICAEA 國際電腦稽核教育協會定義：泛指使用電腦輔助稽核工具 CAATs 來進行稽核工作的方法與程序稱為電腦稽核 (Computer Auditing)。最常見的通用 CAATTs 軟體，其實就是 ACL 及 IDEA 等的專業軟體。

## 專業的稽核軟體

目前最常被應用的電腦輔助稽核技術工具 (CAATs)，亦稱之為通用稽核軟體，常見的有 ACL、IDEA、JCAATs 等專業的軟體。這些專業的電腦輔助稽核軟體通常是針對應用系統稽核設計，適用於不同的檔案種類、資料格式，其特色是強調抽樣、勾稽、比對、審計、資料分析及資料轉換能力。

稽核軟體的優點包括：

* 他們是獨立的被審計系統，並會使用該文件的只讀副本，以避免組織的數據的任何損壞。
* 許多審計的具體程序被使用，如取樣。
* 提供在軟體中執行的每個試驗，可以用來作為審計師的工作文件的文檔。

稽核專門的軟體可以執行以下功能：

* 數據的查詢。
* 數據分層。
* 審計抽樣。
* 識別序列的缺少。
* 統計分析。
* 計算。
* 識別重複的事務。
* 樞紐分析表。
* 交叉分析對照表。

## 電腦輔助稽核技術教育和職業發展

### 電腦輔助稽核技術課程

電腦輔助稽核技術用於由稽核師的基本工具。這個工具有利於他們從給定的數據的違規行為使搜索。有了這個工具的幫助下，任何公司的審計師和會計師將能夠提供更多的分析結果。這些工具用於整個每一個企業環境，也是在行業了。隨著電腦輔助稽核技術的幫助下，更多的財務會計與更多的分析可以做到的。這的確是一個有用的工具，可以幫助該公司稽核師以極具效率地地開展工作。與電腦輔助稽核技術合作，這是必不可少的會計師或審計師選擇正確的數據，在選擇的過程是非常棘手的，和你需要的專業吧。選擇合適的數據後，導入到電腦輔助稽核技術，目前該工具會自動生成分析數據。這個工具確實有助於審計人員的工作效率。最根本的課程大綱包括：

* 電腦稽核概述
* 電腦稽核法律和道德問題
* 了解電腦輔助稽核技術
* 電腦稽核項目計劃
* 數據訪問的技能和知識
* 數據驗證技能和知識
* 數據分析技能和知識
* 稽核調查報告的技能和知識

### 電腦輔助稽核技術認證計劃

有來自不同廠商的電腦輔助稽核技術和專業協會為以下幾個認證項目：

* 國際電腦稽核軟體應用師 (International Certified CAATs Practitioner, ICCP)：國際電腦稽核教育協會（ICAEA）成立。
* ACL™稽核分析師（ACDA）：由 ACL 服務有限公司成立。
* 認證 IDEA 稽核分析師（CIDA）：由 CaseWare 公司成立。
* Jacksoft 認證電腦稽核軟體應用師（JCCP）：由 Jacksoft 商業自動化股份有限公司成立。

## 電腦輔助稽核技術的其他用途

除了使用軟體數據分析，稽核員使用電腦輔助稽核技術整個稽核活動對下列也事務同時進行數據分析：

### 電子工作底稿

保持電子工作底稿上的集中稽核文件或資料庫將允許審計師來瀏覽當前和歸檔工作文件輕鬆。該資料庫將使它更容易為核數師，以協調當前的審核，確保他們認為，從以前或相關項目的研究結果。此外，審計人員將能夠以電子方式規範的審計形式和格式，這樣可以提高質量和審計工作底稿的一致性。

### 舞弊偵測

電腦輔助稽核技術提供了稽核人員的工具，它可以識別數據可能存在欺詐意外或不明原因的模式。在電腦輔助稽核技術下數據是否是簡單的或複雜的，數據分析提供了在預防和檢測欺詐的許多好處。

### 分析測試

通過學習財務和非財務數據之間的合理關係，使金融資訊的評估，評估的帳戶餘額是否出現合理的（AU 329）。例子包括比例，趨勢和本福特定律測試。

### 數據分析報告

報告生產使用，如過濾記錄和加入數據文件具體稽核的命令。

### 持續性稽核

持續性稽核是一個持續的過程獲取，分析和業務數據報告來識別和營運業務風險作出反應。對於審核員，以確保全面的方法來採集，分析和業務數據報告，就必須作出一定的組織不斷的所有計算機系統，業務交易和流程，應用控制在監控用戶活動。

## 參見

* 電腦輔助稽核工具
* 資訊科技稽核

## 參考文獻

## 外部連結

稽核自動化知識網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦輔助翻譯

**電腦輔助翻譯**（英語：**C**omputer-**a**ssisted **T**ranslation 或 **C**omputer-**a**ided **T**ranslation，縮寫：**CAT**），亦稱**電腦輔助翻譯系統**，透過人工智慧搜尋及比對技術以及運用參考資料庫和翻譯記憶程式，紀錄翻譯人員所完成之譯文，當遇到相同與重複的句型、片語或專業術語時，能提供翻譯人員建議和解決方案，以節省翻譯時間及成本，同時確保翻譯品質與風格的一致性。

簡而言之，電腦輔助翻譯就是充分運用資料庫功能，將已翻譯的文字內容加以儲存。當日後遇到相似或相同的翻譯文句時，電腦會自動比對並建議翻譯人員使用資料庫中已有的譯文作為可能的翻譯，讓翻譯人員自行決定是否接受、編輯或拒絕使用。概念上與一般機器翻譯、翻譯機、翻譯軟體及線上翻譯軟體截然不同。並非僅僅是將文句詞語交給軟體處理後，軟體處理結果即為最終的翻譯結果。電腦輔助翻譯中，電腦處理的結果僅供翻譯人員參考，並非最終的翻譯結果，最終是由翻譯人員來決定最適合的翻譯結果。

翻譯軟體日新月異，機器翻譯在結構較相近的語言對中，處理較為初階且重複性較高的檔案時，幾乎能達到與人工翻譯相提並論的品質。而這樣的競爭優勢，主要還是歸功於機器翻譯的翻譯記憶庫（Translation memory）和術語庫（Termbase）功能的發展。

## 翻譯記憶庫

#### 術語庫

術語庫，顧名思義就是一個充滿了術語詞彙的資料庫，可以想像成是語言之間的翻譯對照詞彙表，當一個字從一種語言被翻譯至另一種語言時，它就會被加進術語庫之中。術語庫通常不只有兩種語言配對，而是無數種語言相互對照，這也是為什麼您可以使用 Google 翻譯，在轉眼間翻譯五十種語言的「你好」出來。然而，術語庫所提供的翻譯，僅足以應付字與字之間的轉換，文化語境中相應的細節卻無法被翻譯出來。

#### 翻譯記憶庫

至於翻譯記憶庫，則更為先進。它配備了更高端的翻譯系統，可以識別文字的使用方式、句式、文法等等。當術語庫只能識別「heart」是心臟時，「pulling the strings of my heart」會被翻譯成「拉動我心臟的線」；但若是有翻譯記憶庫的功能，就很可能查到這一句英文曾經被翻譯成「牽動我的心弦」。

英文是充斥著同音同形異義字、同音異形異義字、隱喻和明喻用法的語言，其用法既多且雜，增加了翻譯難度，還好有翻譯記憶功能可以把常用的複雜語境和慣用文法都加以儲存。若長期使用這項記憶功能，即使再困難的語言模式，也有機會準確地被電腦軟體翻譯出來。

**翻譯記憶庫的優點**

1. 在翻譯高重複性且多專業術語的技術性檔案時，翻譯記憶庫可是譯者的無價至寶！它能夠使這些頻繁使用的專業術語和詞彙，在譯文中保有一致性。
2. 翻譯大型文件時，通常需要數名譯者協作，此時翻譯記憶庫能夠保證每一位譯者所翻譯出的專業術語和行文措辭皆一致且準確。
3. 當前後需要翻譯多個文件時，一份有效的翻譯記憶庫能節省譯者重新翻譯常用詞彙，或是翻譯固定段落格式的時間。

**翻譯記憶庫的侷限性**

1. 當詞彙在上下文的使用方式一致，翻譯記憶庫可發揮極大功效。反之，當相同詞彙卻有著不同的意思及用法時，翻譯記憶庫則難以依照語境，判斷出適切的譯語。
2. 翻譯記憶庫有助於翻譯出具有一定水準的國際化檔案，但若要將檔案當地化，則需要針對在地語言的使用方式，建立一個新的語言翻譯記憶庫。
3. 一份檔案交由不同的翻譯社來進行翻譯，除非他們使用同一術語庫和翻譯記憶庫，否則翻譯的結果極有可能不一致。尤其是翻譯過程可能有兼職譯者參與，這讓翻譯記憶庫的運作更為困難。這點也正好牴觸了翻譯記憶庫最大的優勢。
4. 若一段文字最初就被錯譯，除非錯誤經發現後校正，否則這段錯誤譯文將繼續被使用於類似的翻譯之中。因為譯者可能會順著翻譯記憶庫的建議譯法，不一定會逐字檢查翻譯內容是否符合檔案上下文的語境。

目前為止還沒有任何一個方案能完全取代人工翻譯，但機器翻譯在近幾年所獲得的進步卻是毋庸置疑的。這些包括了翻譯記憶庫和術語庫相關程式和功能的進步，在合理的使用之下，都能夠節省翻譯檔案時所耗費的大量時間和金錢，再加上人工校譯的機器翻譯＋譯後編輯（Machine Translation Post-Editing，MTPE）亦是可以考慮的選擇。

## CAT 工具比較

(按字母順序排列，自由軟體優先，專有軟體第二)

## 參看

* 機器翻譯
電腦輔助製造

**電腦輔助製造**（英文：**Computer-aided manufacturing**，縮寫：**CAM**）是工程師大量使用產品生命周期管理電腦軟體的產品元件製造過程。電腦輔助設計中生成的元件三維模型用於生成驅動數字控制工具機的電腦數控代碼。這包括工程師選擇工具的類型、加工過程以及加工路徑。

## 綜述

有些電腦輔助製造與電腦輔助設計整合，譬如 MASTERCAM 等。每一個電腦輔助製造軟體首先都要解決 CAD 資料交換的問題，因為生成資料的 CAD 系統就像文書處理軟體那些經常按照它自己的專有格式儲存資料。通常需要電腦輔助設計操作員將資料輸出成通用的資料格式，2D 平面如 DXF 及 DWG 等；3D 曲面則以 IGES 或者 STL 為主要選擇。一般而言，只要 CAD 在繪製時所使用的單位與電腦輔助製造軟體相同，通常都不需要再進行編輯，所以可以直接採用，較為簡單。

電腦輔助製造軟體的輸出結果通常是結構較簡單的 "G 代碼" 程式 (.NC)，當加工為 2D 平面加工時，G 代碼程式內容會較簡單易懂 (因其絕大部分均為兩軸定位)，然而，當加工為 3D 曲面，G 代碼程式會變的較為龐大，而且也較難解讀。

當電腦輔助製造軟體轉出 G 代碼程式後，會使用直接數字控制（DNC）程式將它傳送到加工機控制器上，目前亦有可將 G 代碼程式儲存於記憶卡中，在插入加工機控制器所組態的記憶卡插槽中讓控制器讀取。

儘管長期以來人們一直夢想電腦輔助製造軟體能夠獨立運轉，然而，無論再先進的電腦輔助製造軟體，在沒有技術成熟的人員使用下，均極為容易造成後續加工上的失誤 (斷刀、過切等)，因此它仍然需要知識與技能都很豐富的操作員來進行操作與設定，譬如：刀具的選擇、加工的深度、加工的方式等等。

在最佳的情況下，電腦輔助製造軟體操作人員最好與數控工具機操作人員相同，這樣的組態，加工失誤的機率會降到最低。

## 歷史

商用電腦輔助製造的應用最初出現在汽車以及航空工業領域的大公司中，例如 1971 年雷諾用於車身設計與加工的 UNISURF。

## 加工過程

大多數加工過程都要經過三個步驟，根據材料以及所用軟體的不同每一步都是或簡單或複雜的策略來實現，這些策略有：

**粗加工**
: 這個過程從立方原料或者鑄件開始，將它大致加工成最後的模型。因為按照水平方向加工，通常得到一種階梯的形狀。常用的策略有 zig-zag clearing、offset clearing、plunge roughing、rest-roughing。

**半精加工**
: 這個過程從經過粗加工的不平零件開始，按照一個固定的偏移對零件加工。

**精加工**
: 與半精加工類似，但是起始所用原料不同。

## 當今提供電腦輔助製造軟體的公司

根據 2005 年收入排列，最大的電腦輔助製造軟體公司是 UGS Corp (已被 Siemems 併購) 與達索系統 (Dassault Systèmes)，二者都占有逾 10% 的市場份額。PTC、itachi Zosen 和 Delcam 分別占有逾 5% 的市場份額。Planit、Tebis、Missler、CNC (Mastercam) 及 WorkNC 分別占有 2.5% 到 5% 的市場份額。剩餘 35% 的市場份額被其它較小的供應商所分割 (SprutCAM, GibbsCAM & etc.)。

## 應用領域

* 機械工程
* 電子設計自動化電腦輔助製造工具準備要製造的印製電路板及積體電路設計資料。

## 參見

* 電腦輔助設計
* 電腦整合製造
* 直接數值控制
* 彈性製造系統
* 整合電腦輔助製造
* 快速成型技術
* 製程管理

## 外部連結

* DP Technology（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, D.P. Technology, Makers of Esprit and Esprit Mold CAM systems.
* CAD/CAM Overview Online Tutorial（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）– from Tooling University, you can register and take this class for free.
* What is a CAM system?– By Mike Lynch
* What are the differences between manual, conversational, and CAM system programming?（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ERP software for manufacturer（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Open Source CNC Milling - GNU Computer Aided Manufacturing (GCAM)
* cam-occ, a linux CAM program using OpenCASCADE（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
電腦輔助設計

**電腦輔助設計**（英語：**C**omputer **A**ided **D**esign, **CAD**）是指運用電腦軟體製作並類比實物設計，展現新開發商品的外型、結構、色彩、質感等特色的過程。隨著技術的不斷發展電腦輔助設計不僅僅適用於工業，還被廣泛運用於平面印刷出版等諸多領域。它同時涉及到軟體和專用的硬體。

## 名稱

CAD 有時也寫作「computer-assisted」、「computer-aided drafting」、「computer-aided drawing」，或類似的表達方式。相關的縮略語有 CADD，表示電腦輔助設計和草圖 (computer-aided design and drafting)，以及 CAD，表示電腦輔助建築設計 (computer-aided architectural design) 或電腦輔助機械設計 (computer-aided mechanical design) 或電腦輔助模具設計 (computer-aided molding design)。所有這些術語基本上相似，都指使用電腦而不是傳統的繪圖板來進行各種項目的設計和工程製圖。

## 使用範圍

由 CAD 建立的建築和工程專案的範圍很廣，包括建築設計製圖，機械製圖，電路圖，和其他各種形式的設計交流方式。現在，它們都成為電腦輔助設計更廣泛的定義的一部分。

## 歷史

設計者很早就開始使用電腦進行計算。有人認為伊凡・蘇澤蘭在 1963 年在麻省理工學院開發的 Sketchpad 是一個轉捩點。Sketchpad 的創新特性是它允許設計者用圖形方式和電腦互動：設計可以用一枝光筆在陰極射線管螢幕上繪製到電腦裡。實際上，這就是圖形化使用者介面的原型，而這種介面是現代 CAD 不可或缺的特性。

CAD 最早的應用是在汽車製造、航空太空以及電子工業的大公司中。隨著電腦變得更便宜，應用範圍也逐漸變廣。

CAD 技術經過了多年的演變。CAD 剛開始的時候主要被用於產生和手繪的圖紙相仿的圖紙。電腦技術的發展使得電腦在設計方法有更具技巧的應用。現今，CAD 已經不僅僅用於繪圖和顯示，它也開始匯入設計者的專業知識中更具「智慧型」的部分。

隨著電腦科技的日益發展，效能的提升和更便宜的價格，許多公司已採用立體繪圖設計。以往，礙於電腦效能的限制，繪圖軟體只能停留在平面設計，欠缺真實感，而立體繪圖則突破了該限制，令設計圖更實體化。

## 功能

現代 CAD 系統的功能包括：

* 設計組件重用 (Reuse of design components)
* 簡易的設計修改和版本控制功能 (Ease of design modification and versioning)
* 設計的標準組件的自動產生 (Automatic generation of standard components of the design)
* 設計是否滿足要求和實際規則的檢驗 (Validation/verification of designs against specifications and design rules)
* 無需建立物理原型的設計類比 (Simulation of designs without building a physical prototype)
* 裝配件（一堆零件或者其他裝配件）的自動設計
* 工程文件的輸出，例如製造圖紙，材料明細表 (Bill of Materials)
* 設計到生產裝置的直接輸出
* 到快速原型或快速製造工業原型的機器的直接輸出

CAD 的發展導致了下列工具和方法的發展：

* 線框模型
* 實體造型
* 智慧型布線圖和生產關聯資料庫 (Intelligent wiring diagrams and production linked database systems)
* 圖形表達系統和工廠圖紙和資料庫 (Graphically represented system or plant diagrams and databases)
* 參數化設計模型 (Parametric design models)
* 實時進程類比 (Real-time process simulation)
* 電腦數值控制 (Computer Numerically Controlled (CNC)) 載入檔案（工具路徑指令）
* 有限元分析
* 快速原型法 (Rapid prototyping)

很多 CAD 圖紙是用應用軟體通過設計草圖和其他輸入從頭開始建立的。其他 CAD 圖紙是從原有的電子 CAD 檔案，通過複製全部或部分另一個 CAD 檔案，經過改動，然後另存為新檔案得到。只有物理形式存在的圖紙（藍圖，遺失檔案的設計圖，等等）可以用一種「紙到 CAD 轉換的」（圖紙轉換，數位化，向量化）的程式來轉為 CAD 檔案。

## 參看

* 幾何拓撲學
* 資訊可視化
* 電腦輔助工程（Computer-Aided Engineering,CAE）
* 電腦自動設計
* 電腦輔助製造
* 電腦輔助建築設計
* 電腦圖學
* 快速成型技術
* 電子設計自動化
* CAD 公司列表
* 新產品開發
* 紙到 CAD 的轉換
* Pierre Bézier
* 建築資訊模型

## 外部連結

* Design Council on Computer Aided Design Design Council one stop shop information resource on CAD by Paul Siodmok.
* **CAE**（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） includes FEA
* CAD Systems in Education（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） List of CAD systems developed in Universities for educational and commercial use.
* tools 4 CAD - CAD resource site including tips, tricks and products
* 3D model of a cylinder cover, interactiv（Acrobat Reader 8.1 or higher）
電腦輔助軟體工程

**電腦輔助軟體工程**（英語：**computer-aided software engineering**，縮寫：CASE）是指使用軟體工具輔助軟體的開發及維護。

1980 年代晚期研發出電腦輔助軟體工程工具，能夠在前端協助畫出資料流程圖、實體關係圖及分析設計的儲存資料、檢查錯誤漏失等；把規格確定後，後端自行產生 TURBO C、PASCAL 的程式碼。整體而言，可節省系統開發人員許多時間。

知名的電腦輔助軟體工程工具分為以下幾類：

* 統一模型化語言 **UML**
* 程式碼產生工具
* 資料模組化工具
* 軟體重構工具
* 包函版本控制的組態管理工具

## 參考文獻
電腦週刊

《**電腦週刊**》（英文：《**PC Weekly**》）是香港一本電腦雜誌，由 S-Team Production 有限公司於 1998 年 7 月創刊。《PC Weekly》主要介紹電腦軟硬體、DIY 實戰、應用技術、解決方案及市場資訊等。著名口號有「專業・就是專業」。至 2008 年 1 月 24 日停刊，告別號為 497 期，封面印有「後會有期！暫別紀念號」。

## 網上民眾對此眾說紛紜

1. 網友對告別號的評論 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

1. PC Weekly Online 主頁
2. 創刊總編輯對告別號的感想
3. PC Weekly 一年訂閱計劃表格
4. PC Weekly 第 73 期 44 頁
電腦週邊

**外部裝置**又稱**外部設備**（簡稱**外設**）或**周邊裝置**（英語：peripheral devices 或 peripherals），是電腦中位於機箱之外、能夠通電並可以不依賴電腦進行正常的獨立或半獨立執行的硬體。外部裝置通常被用來擴充電腦系統的功能，包括輸入輸出裝置（如顯示器、鍵盤、數字鍵盤、 滑鼠、音箱、印表機、掃描器、網路攝影機、話筒 、數位繪圖板等）、網路裝置（如 USB 網卡、網路交換器、無線存取點、移動寬頻數據機等）和外置儲存裝置（如行動硬碟、軟或光碟機，和隨身碟、儲存卡讀卡機、MP3/MP4 播放器以及 USB 集線器等 USB 可攜式裝置），以及不間斷電源、外置顯示卡和外置音效卡等增強系統效能和穩定性的輔助硬體。正常的電腦即使去除這些外置裝置，也能進入準備工作的就緒狀態，雖然對使用者來說操作這樣的電腦可能變得困難或十分不方便。

* * * * *

## 另見

* 電腦主機
電腦遊戲

**電腦遊戲**（英語：personal computer game 也簡稱 computer game）或 PC game，指以個人電腦為平台執行的電子遊戲，屬於一種提供互動娛樂功能的電腦軟體，與主機遊戲和大型電玩遊戲一起是電子遊戲的傳統三大類之一。電腦遊戲為遊戲參與者提供了一個虛擬的空間，從一定程度上讓人可以擺脫現實世界，在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色，同時電腦多媒體技術的發展，使遊戲給了人們很多體驗和享受。電腦遊戲產業與電腦硬體、電影、電腦軟體、網際網路的發展聯絡甚密。

## 發展歷史

電腦遊戲的出現與 1960 年代電子計算機出現在美國大學校園有密切的聯絡。當年的環境培養出了一群程式設計的高手。在 1962 年，一位叫斯蒂夫・拉塞爾的大學生在美國 DEC 公司生產的 PDP-1 型電子計算機上編製的電腦遊戲就是在當時很有名的《宇宙戰爭》（Spacewar!）。遊戲業界人士一般認為，斯蒂夫・拉塞爾就是發明電腦遊戲的人。

1970 年代，隨著電子計算機技術日漸發展，其成本變得越來越低。在 1971 年，被譽為「電子遊戲之父」的諾蘭・布希內爾發明了第一台商業化電子遊戲機。不久，他更創辦了世上第一間電子遊戲公司 —— 雅達利。而在 1970 年代，隨著蘋果電腦的面世，電腦遊戲才真正踏上了商業化的道路。這個時候，電腦遊戲的圖形效果還非常簡陋，但是遊戲的類型化已經開始漸漸出現了。

1980 年代和 90 年代，隨著電腦軟硬體技術的進步，個人電腦的使用越來越廣泛，多媒體技術也開始成熟，電腦遊戲成為了這些技術進步的先行者。3dfx 公司的 3D 顯示卡也給行業帶來了一場圖像革命。

進入 21 世紀，網際網路的廣泛使用為電腦遊戲的發展帶來了強大的動力。大型多人線上遊戲等網路遊戲成為了電腦遊戲的一個新的發展方向。世界各地舉辦了許多各種各樣的電子競技比賽，創造了相當多的額外利潤。及後，遊戲開發商開始開發一些網頁遊戲，方便一些不想安裝遊戲軟體的玩家。踏入 2010 年代，因應世界各地的手機熱潮，一部份電腦遊戲的遊戲開發者轉而開發手機遊戲，與傳統的電腦遊戲（單機遊戲）和網路遊戲三足鼎立，各據市場一方。

## 遊戲

### 電腦專用遊戲

專門為電腦開發的遊戲往往對滑鼠、鍵盤有相當的依賴，都設計成方便點擊及支援多按鍵，例如即時戰略遊戲（如《星海爭霸》、《紅色警戒》等）和擁有技能較多的角色扮演遊戲（如《魔獸世界》），需要對單位進行編隊或者靈活快速使用各種道具技能，滑鼠與鍵盤尤其是快速鍵的運用相當重要；多數非遊戲廠商開發的作品，不會購買授權，所以只在最寬鬆的電腦上發布。前兩類若移植到遊戲機上，受限於手把按鍵有限，對角色隊伍的控制不佳。而在遊戲機移植電腦的遊戲，在鍵盤對映後對操作有一定麻煩，不過大可使用外設手把解決。

### 遊戲類型

* 單機遊戲
* 多機遊戲
* 網路遊戲（網遊）
* 網頁遊戲（頁游）

### 技術

電腦遊戲與電子遊戲一樣都有一套專門的開發技術。不過相對於電子遊戲，電腦遊戲的開發更容易讓初學者入手，一般程式員都可以寫出簡單的電腦遊戲。

### 分類

通常按照遊戲性質可分為：動作遊戲，文字類，紙牌類，益智類，策略類

## 比賽

世界電子競技大賽（簡稱 WCG）是目前世界上最受歡迎的國際性商業電玩比賽。

## 參考文獻

## 參看

* 電子競技
* 遊戲級電腦
* ACG
電腦遊戲世界

《**電腦遊戲世界**》（英語：Computer Gaming World）是美國電腦遊戲雜誌，1981 年創刊，2006 年停刊。繁體中文版由智冠科技代理。

## 中文版

1991 年至 2004 年間，智冠科技代理繁體中文版。但是部份英文版雜誌有的內容，中文版雜誌裡不見得找得到，尤其像是一些長篇的專題報導；智冠科技的說詞是在地化，所以主動拿掉一些他們自認為不合適的內容。

* 1991 年 8 月，簽約發行《電腦遊戲世界》中文版，由 85 期開始。
* 1998 年 2 月，改名《遊戲世界》。。
* 2004 年 9 月，中文版停刊，與軟體世界雜誌合併。13 年間發行共 158 期。。

## 參考
電腦遊戲製作人

**電子遊戲製作人**是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。

## 製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。

## 責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：

* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等
* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色
* 制定與維持開發的時間表和預算
* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面
* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標
* 安排品質管理的時間表（測試）
* 安排針對焦點小組的 beta 測試
* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。

## 收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。

## 資料來源
電腦運算

**計算**（英語：Computing）是使用電腦自行運算操作的領域。

## 科學與理論

* 電腦科學
* 計算理論
* 計算模型
* DBLP
* 科學計算

## 硬體

* 電腦硬體
* 電腦硬體設計
* 電腦網路
* 電腦系統
* 電腦硬體歷史
* 伺服器

### 指令層次的分類 (Instruction-level taxonomies)

指令級別
在記憶體普及化之後，焦點轉移到在指令層次上提升 CPU 的效能。各種**取出－執行**(fetch-execute) 周期的高速化方法包括:

* 以較簡單、快速的指令，截然不同於 CISC 的 RISC 來設計指令集架構
* 超純量 (Superscalar) 指令執行
* VLIW 架構，其造就明確的平行性

## 軟體

* 軟體工程
* 電腦編程
* 軟體專利

## 電腦歷史

* 計算機硬體歷史
* 打孔卡
* Unit record equipment
* IBM 700/7000 series
* IBM 1400 series
* System/360
* Early IBM disk storage

## 商用電腦

* 會計軟體
* 電腦輔助設計 (CAD)
* 電腦輔助製造 (CAM)
* Computer-assisted dispatch
* 客戶關係管理
* 資料倉儲
* 決策支援系統
* Electronic data processing
* 企業資源計劃
* 地理資訊系統 (GIS)
* 資訊管理系統
* 物料需求計劃 (MRP)
* 戰略管理
* 供應鏈管理 (SCM)
* 產品生命周期管理 (PLM)
* Utility Computing

## 人為因素

* 可存取計算
* Human-computer interaction

## 電腦安全

* Cryptology - cryptography - information theory
* Cracking - demon dialing - Hacking - war dialing - war driving
* Social engineering - Dumpster diving
* Physical security - Black bag job
* Computer insecurity
* Computer surveillance
* defensive programming
* 惡意軟體
* security engineering

## 資料

### 數值資料

* 整數資料型別 - 位元 (bit)、位元組 (byte) 等。
* 實數資料型別:
  * 浮點數 (Floating point) (單精度、雙精度等。)
  * 定點數 (Fixed point)
  * 有理數
* 十進制
  * 二進碼十進數（Binary-coded decimal, BCD）
  * Excess-3 BCD (XS-3)
  * 二五混合碼
* 表示法：二進制 - 八進制 - 十進制 - 十六進制 (hex)
* Computer mathematics - Computer numbering formats -

### 字元資料

* 儲存型式：字元 - 字串 - 文字 - 純文字
  * 表示法: ASCII - Unicode - Multibyte - EBCDIC (Widecharacter, Multicharacter) - Fieldata - Baudot

### 其它資料主題

* 資料壓縮
* 數位訊號處理
* 影像處理
* 索引
* 資料管理

## 機械電子

* Punch card
* Key punch
* Unit record equipment

## 電腦分類

* Analog computer
* 計算機
* Desktop computer
* Desknote
* Digital computer
* Embedded computer
* Home computer
* 筆記型電腦
* Mainframe
* Minicomputer
* 微型電腦
* 個人電腦
* 個人數位助理 (PDA)
* 伺服器
* 超級電腦
* Tablet PC
* Video game console
* Workstation

## 當前的公司

* 蘋果公司
* 亞美亞
* 戴爾
* 富士通
* Gateway Computers
* Groupe Bull
* 惠普公司 (Hewlett-Packard)
* 日立 (Hitachi)
* IBM
* 微軟
* 日本電氣 (NEC)
* NetCB
* Novell
* Red Hat
* Silicon Graphics
* 昇陽電腦 (Sun Microsystems)
* Unisys

## 歷史上的公司

* Acorn
* Bendix Corporation
* Burroughs
* Compaq
* Control Data
* 克雷公司
* Data General
* DEC
* Digital Research
* English Electric
* Ferranti
* General Electric
* Honeywell
* ICL
* Leo
* Lisp Machines, Inc.
* Marconi
* Nixdorf
* Olivetti
* Osborne
* Packard Bell
* Raytheon
* Royal McBee
* RCA
* Scientific Data Systems
* Siemens
* Sinclair Research
* Symbolics
* UNIVAC
* Varian
* Wang

## 專業組織

* 電腦協會 (ACM)
* 英國電腦學會 (BCS)
* Association for Survey Computing (ASC)
* Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
* Institution of Electrical Engineers
* 國際電工委員會 (IEC)

## 標準化組織

* 國際電工委員會 (IEC)
* 國際標準化組織 (ISO)
* Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)
* Internet Engineering Task Force (IETF)
* World Wide Web Consortium (W3C)

## 雜項

* List of computer term etymologies
* Load (computing)
* Indian Language Computing

## 參考資料
電腦還原卡

**硬碟保護卡**，又稱**硬碟還原卡**、**硬碟防護卡**、**還原卡**、**再生卡**，是用於電腦作業系統保護的一種 PCI 擴充卡。每一次開機時，硬碟保護卡總是讓硬碟的部分或者全部分割區能恢復先前的內容。換句話說，任何對硬碟保護分割區的修改都無效，這樣就有保護硬碟資料的作用。這一點，對於維護在公共領域使用的電腦有很大的價值，因此廣泛應用於學校的電腦實驗室，圖書館和網咖。

## 工作原理

硬碟保護卡安裝在主機板 PCI 插槽里，在卡上有一片 ROM 晶片，根據 PCI 規範，該 ROM 晶片的內容在電腦啟動時將最先得到控制權，然後它接管 BIOS 的 INT13 中斷，將 FAT、引導區、CMOS 資訊、中斷向量表等資訊都儲存到卡內的臨時儲存單元中或是在硬碟的隱藏磁區中，用內建的中斷向量表來替換原始的中斷向量表；再另外將 FAT 資訊儲存到臨時儲存單元中，用來應付我們對硬碟內資料的修改；最後是在硬碟中找到一部分連續的空磁碟空間，然後將我們修改的資料儲存到其中。這樣，只要是對硬碟的讀寫操作都要經過硬碟保護卡的保護程式進行保護性的讀寫，每當我們向硬碟寫入資料時，其實還是完成寫入到硬碟的操作，可是沒有真正修改硬碟中的 FAT。而是寫到備份的 FAT 表中，這就是為什麼系統重新啟動後所有寫操作一無所有的原因。

## 發展歷程

由於硬碟保護卡能夠有效的使硬碟的資料保持在設定為保護時的狀態，對於學校電腦實驗室的維護非常有用。因為每堂課學生所做的操作，在重新啟動之後，都將恢復原樣，下一堂課的系統軟體環境依然是全新的。所以，硬碟保護卡產品逐漸成為學校電腦實驗室的標準組態，許多品牌電腦在針對學校的機型當中甚至整合硬碟保護卡產品。

也正因為這樣，硬碟保護卡廠商為了滿足學校電腦實驗室的維護需要而添加更多功能，有些已經遠遠超出作業系統保護方面，但由於硬碟保護卡已經為廣大使用者所熟知，因此，大部分產品依然延續「硬碟保護卡」這個產品名稱。

目前主流硬碟保護卡產品所具有的主要功能已經包括三個大的方面，即：

* 作業系統（硬碟資料）立即還原。
* 網路拷貝，實現機房軟體環境的統一部署。
* 學生機遠端管理。

## 當前硬碟保護卡的主要功能

* 作業系統立即還原：這是硬碟保護卡的基礎功能，也是硬碟保護卡名稱的由來。值得注意的是由於網遊的快速發展，盜取虛擬遊戲裝備有很大的經濟利益，而安裝在網咖的硬碟保護卡具備還原功能，對盜取遊戲帳號有很大的阻礙，前幾年，出現破解硬碟保護卡還原功能的針對性病毒，比如大名鼎鼎的「機器狗」，這種病毒的泛濫，使得網咖基本放棄使用硬碟保護卡進行維護，也威脅學校電腦實驗室的安全性。不過，由於學校電腦實驗室的硬碟保護卡產品相對比較高端，廠商的實力也比較強，很快作出相應的應對措施。由於硬碟保護卡基本登出網咖市場，而破解學校電腦實驗室的硬碟保護卡沒有什麼經濟利益，因此，這次風波基本上已經過去。
* 機房軟體環境統一部署：由於硬碟保護卡大量使用在公共機房環境，而如何為公共機房的批次電腦安裝作業系統和應用軟體就是管理人員面臨的一個難題。因此，目前硬碟保護卡都具備網路拷貝功能，類似於網路 GHOST，先在一台電腦上安裝所需的系統和軟體，然後通過網路複製到所有電腦上。硬碟保護卡的網路拷貝功能出現得比網路 GHOST 更早，然後由於硬碟保護卡啟動時能夠先得到控制權，因此進行網路拷貝不需要象 GHOST 一樣要準備伺服器，做好鏡像，直接就可以使用，非常方便。由於現在硬碟容量越來越大，軟體的體積也越來越大，進行一次網路拷貝需要很長的時間。而在機房管理的過程中往往只是更新很少一部分軟體，因此，廠商對網路拷貝進行改進，能夠只拷貝發生變化的資料，從而大大提高拷貝的效率，不過該技術推出時並不成熟，目前，從最初的增量拷貝、發展到變數拷貝直到最新的差異拷貝，才基本完善。從操作方式上，網路拷貝也從 DOS 平台逐漸轉換到 WINDOWS 平台，在操作的人性化上，得到很大的提升。平台的轉換也大幅提升網路拷貝的速度，目前一線的產品一般能夠達到百兆環境平均 600M / 分鐘，千兆環境平均 2G / 分鐘左右，而且能夠支援斷點續傳。
* 軟體統一註冊：由於網路拷貝以後，所有電腦的硬碟資料都是一致的，這會導致在不同機器上需要使用不同序列號的軟體不能正常使用，從而需要在每台單機上重新註冊，這無疑將增加使用者的工作量，並大大限制網路拷貝或差異拷貝的使用。軟體統一註冊功能就是為了解決這個問題而設計的，它能夠記住每台電腦的軟體序列號，在拷貝完成後自動將對應的序列號更改正確，避免重複註冊的工作。
* 單機多系統環境：由於學校電腦實驗室往往承擔著各種教學任務，需要各種不同的教學環境，所以主流硬碟保護卡都支援多作業系統功能，能夠在一台電腦上安裝多個作業系統，並且互相隔離，互不影響。近年來，部分硬碟保護卡廠商借鑑虛擬機器當中的快照原理，能夠基於一個作業系統快速建立出多個系統環境，滿足不同的教學需要，減少硬碟空間占用，減少作業系統重複安裝的工作。
* 遠端管理學生機：隨著硬碟保護卡成為學校電腦實驗室維護和管理的必備品，其功能應廣大使用者的需求日益擴充，最新的發展勢頭已經開始涉及在教學過程中對學生進行各種管理，包括網路控制、程式限制、流量限制、埠控制，螢幕監視等。總體來說硬碟保護卡已經從單一的系統保護功能逐漸擴充，實質上成為電腦實驗室維護和綜合管理的全能工具，只是延續其「硬碟保護卡」的產品名稱。
電腦邏輯

**計算機邏輯**描述應用於計算機科學和人工智慧的邏輯。它包括：

* 以在計算機科學中的應用為導向的邏輯學研究。例如：組合子邏輯和抽象釋義；
* 以邏輯形式自然表達的計算機科學基本概念。例如：程式語言的形式語義，霍爾邏輯和邏輯編程；
* 計算理論的關注形式邏輯的基本問題的方面。例如：Curry-Howard 對應和博弈語義；
* 被當作應用計算機科學的邏輯工具。例如：自動定理證明和模型效驗。
* 軟體（和硬體）開發的形式方法，比如在 Z 符號中使用謂詞邏輯。

基本數理邏輯比如命題邏輯和謂詞邏輯（通常聯合上集合論）的研究被認為是對任何大學計算機科學課程都非常重要的理論基礎。高階邏輯通常不教，但在定理證明工具如 HOL 中是很重要的。

有相關的一個年刊 _IEEE Symposium on Logic in Computer Science_（LICS）。

## 書籍

* _Mathematical Logic for Computer Science_by Mordechai Ben-Ari. Springer-Verlag, 2nd edition, 2003. ISBN 1852333197.
* _Logic in Computer Science: Modelling and Reasoning about Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ by Michael Huth, Mark Ryan. Cambridge University Press, 2nd edition, 2004. ISBN 052154310X.
* _Logic for Mathematics and Computer Science_ by Stanley N. Burris. Prentice Hall, 1997. ISBN 0132859742.

## 外部連結

* Article on _Logic and Artificial Intelligence_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） at the Stanford Encyclopedia of Philosophy.
* IEEE Symposium on Logic in Computer Science（LICS）
電腦鎖

**肯辛頓鎖孔**或**肯辛頓鎖**（英文：**Kensington Security Slot**，簡稱 **K-Slot** 或 **Kensington lock**）是一個可於絕大部份可攜式或小型電腦產品上找到的小孔，通常可見於筆記型電腦、液晶顯示器、影片投影機等產品，這鎖孔是用作扣上電腦鋼纜鎖而設，而 Kensington Computer Products Group 正是這類電腦鎖的始創者。

這類電腦鎖主要分為鎖匙鎖及密碼鎖，鎖頭會連上一條包上塑料的鋼纜，而鋼纜的末端會有一個小圈（見下圖）。上鎖的方法為先把鋼纜繞著一件不容易移動的物件（如書桌、窗台等等），再把鎖頭扣上電腦產品的鎖孔即成。

肯辛頓鎖並不是一個完美的保安手段，因電腦產品的外殼多由塑膠或較薄的金屬物料所造成，鎖的鎖扣部份有機會可被強行拔出，但同時亦會把產品的外殼嚴重破壞。由於被肯辛頓鎖孔破壞的電腦產品在二手市場並不值錢，所以賊人多數會避免偷取被鎖好的電腦。對於繁忙的辦公室、咖啡店和圖書館而言，肯辛頓鎖可有效遏制即興的賊人，是一個簡易可行的電腦產品保安方案。

## 參考圖片

* * *

## 參考頁面

* 電腦保安

## 參考連結

* （英文）-Kensington Computer Products Group 所訂明的肯辛頓鎖孔規格
電腦鑑識

**電腦鑑識**簡單來說，係指利用科技與嚴謹的檢查程式，自電腦系統或其它類似的儲存媒體中，尋找罪行相關物證或間接物證。

## 瞭解犯罪者

對於電腦鑑識專家來說，必需要能夠瞭解嫌疑犯世故的程度，懂得對方在資訊專業方面的認知多寡，如果不清楚嫌疑犯的程度時，先將對方視為專家，並假設對方已經為有電腦鑑識之可能，做好事前準備。

待鑑識的已啟動裝置是否要關機以方便運送，或是保持啟動狀態以避免變更原始資料，如同一把兩面刃的刀一樣，各有優劣。沒有關機的電腦，是不方便運送的，此外還有嫌疑犯啟動程式以銷毀重要資料的問題；但另一方面，關閉電腦後，諸如記憶體內部可能存有的重要密碼等易消失的資料，隨著關機便灰飛煙滅，其中的取決是一門臨場判斷的學問。

## 數位證據的紀錄

## 軟硬體的蒐集

## 網路資訊解析

網際網路監聽（通信監察）技術介紹

1. 封包補捉（Sniffer 有線、無線、加密）
2. 封包分類
3. 封包重組
4. 資料儲存

## 電腦鑑識與傳統鑑識

電腦鑑識與傳統鑑識間，存在有許多差異點。巨觀來看，傳統鑑識著眼於鑑定與個化。兩者的鑑識過程中，均在於將犯罪現場的各個項目與物質，分析後再予以分類，甚至鑑識出其原由（如紅色的汁液，可能被分類為血或果汁等，甚至找出所有人。）。相對於傳統鑑識，電腦鑑識會著重於找出物證，並予以分析，這樣的過程相較於傳統鑑識來說類似犯罪現場調查。

封包擷取方法 – 數據包剖析器（英語：Sniffer）。

乙太網路中是基於廣播方式傳送資料的，也就是說，所有的實體訊號都要經過我的機器，可以將網卡設定為混雜模式（英語：promiscuous），在這種模式下工作的網卡能夠接收到一切通過它的資料，而不管實際上資料的目的位址是不是他。這實際上就是我們 Sniffer 工作的基本原理讓網卡接收一切他所能接收的資料。

## 資訊鑑識 v.s 電腦鑑識

很多人會把「資訊鑑識」與「電腦鑑識」混為一談，其實是兩種不同的東西。電腦鑑識的概念源自電腦 / 網路保安與及刑事偵查，主要是用作調查電腦犯罪時，尋找相關證據或是用來證明損害的證據。由於資訊科技發達，虛擬世界裡的電子紀錄很容易便可遭修改。電腦鑑識也用來建立證物保護方式，確保鑑識前後的電子證據沒有遭竄改，令經鑑識分析後的證據更可信及具有法律地位。

## 參見

* 蜜罐 (電腦科學)

## 參考資料

4. Xiaoyun Wang and Hongbo Yu. How to Break MD5 and Other Hash Functions (PDF). EUROCRYPT 2005. [2008-02-18]. （原始內容 (PDF) 存檔於 2007-09-27）. 

## 外部連結

* Digital Data Acquisition Tool Specification （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (PDF)
* Computer Forensics World Forum （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IT Crime Investigation: An overview of techniques
* Original Computer Forensics Wiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Electronic Evidence Information Center （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Forensic Focus （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Digital Forensic Research Workshop (DFRWS) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Challenges of Computer Forensics and Network Forensics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### 相關文獻期刊

* _Journal of Digital Investigation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
* _（[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin （[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin 頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 頁面存檔備份]，存於網際網路檔案館） International Journal of Digital Evidence] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin （（[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin 頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 頁面存檔備份]，存於網際網路檔案館） International Journal of Forensic Computer Science]_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin Journal of Digital Forensic Practice]_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Cryptologia]_
* _Small Scale Digital Device Forensic Journal_
電腦革命

**資訊化革命**，或**資訊革命**，是指資訊科技的發展，以網際網路普及全球為重要標誌。

從 1980 年代個人電腦普及開始，資訊的傳遞變得越來越簡便、快捷、廉價，人們尋求一種更快捷的通信方式，恰恰美國將用於軍事、商業的網路完全開放，形成實際意義的網際網路。網路的發展令網路軟體應運而生，即時通訊軟體、電子郵件令分隔兩地的人可以於短時間內實現通訊。它完全打破了地域、距離、意識形態的限制，使人們能接觸到各種思想、文化，更主要的是實現了資訊的即時性。前期的網際網路稱為 Web 1.0，是指其只實現了單向的資訊廣播，而目前正處於 Web 2.0 的過渡之中，即通過網際網路實現各種互動。

雖然資訊化革命使人們資訊爆炸，但是仍然有不少人擔憂虛假資訊的泛濫以及人類將沉浸於虛擬世界。

以往 50 年資訊科技集中在資料上 —— 收集、儲存、傳輸和列印資料，其重點放在「技術」上，而新的資訊革命則把重點放在「資訊」上。

 

## 參見

* 工業革命
* 資訊科技稽核
* 資訊業
* 全球資訊網
* 軟體 / 硬體
* 車載資訊系統
* 廢電腦回收技術

## 參考資料
電腦預定系統

**計算機預訂系統**又稱**中央預訂系統**、**電腦預定系統**，它是一種計算機系統，可以用來存儲和檢索信息，並且與空中游覽、酒店、汽車租賃或其他活動相關的交易（例如預訂）也可以在此類計算機系統上進行。計算機預訂系統最初由航空公司設計和使用，後來擴展到旅行社和全球分銷系統（GDS）。

## 參考文獻
電腦領域中的女性

在 20 世紀初期，首批程式設計師中就包含**電腦領域中的女性**，她們對電腦業界貢獻良多。

自 18 世紀起，女性參與計算科學技術發展。例如：妮可 - 雷訥・勒波特預測了哈雷彗星；瑪麗亞・米切爾計算了金星運動過程；愛達・勒芙蕾絲設計了首套由電腦執行的演算法，首次為程式語言設計出編譯器。自 19 世紀到第二次世界大戰，程式編寫工作主要由女性完成，例如哈佛計算員、布萊切利園進行的密碼分析、美國國家航空暨太空總署的工程項目。

## 吸引女性投身電腦科學

貢薩加大學的教授 De Palma 認為，對數學感興趣的女性越來越多。同樣，對電腦科學感興趣的女性也會越來越多。 為了提高女性對電腦科學的興趣，他提出以下五個方法：

1. 讓符號處理上有天賦的女性學習編程。
2. 要讓女性學習編程的過程變得更加純邏輯。在教學中儘量減少對其他笨拙的軟體套件、需要技巧的圖形化使用者介面、和功能強大的整合式開發環境的依賴。
3. 不要使用微型電腦來教授電腦。
4. 至少在早期階段，編程任務越簡短越好。一定難度的任務問題可以讓學生進行獨立思考。相反，難度較高則會打擊其學習積極性，減弱其解決問題的興趣。
5. 程式語言如同計數系統，避免選用新語言。

## 歷史上電腦領域中的女性

* 1842: 愛達・勒芙蕾絲 (1815–1852) 對查爾斯・巴貝奇提出的電腦分析機進行分析，其論文詳細說明用該機器計算伯努利數的方法，該方法是世界上首個電腦程式。因此勒芙蕾絲成為了世界上首位電腦程式設計師。
* 1942: 美國演員 海蒂・拉瑪 (1913–2000) 參與發明了展布頻譜技術，該技術是許多現代無線通訊系統（包括無線區域網路與行動電話）的基礎。

* 1949: 美國海軍准將、電腦科學家葛麗絲・穆雷・霍普 (1906–1992) 是世界上最早一批的程式設計師之一，也是最早的女性程式設計師之一。霍普是馬克一號上第一個專職程式設計師，創造了現代第一個編譯器 A-0 系統，以及首個進階商用電腦程式語言「COBOL」，被譽為 COBOL 之母。霍普從馬克二號中取出引起故障的飛蛾，在此啟發下，著名電腦術語「debug」（除錯排錯）開始廣泛使用，於是她也獲得了「『debug』之母」的稱號。霍普是 Y2K 危機的創造者，培育了許多程式語言專家，人稱「不可思議的葛麗絲」（英語：Amazing Grace，與聖詩《奇異恩典》同名）。

* 1993: 芭芭拉・利斯科夫 (1939.11.7–) 與周以真（Jeannette Wing）共同提出了著名的 Liskov 代換原則。她是 2008 年圖靈獎得主，以及 2004 年約翰・馮諾依曼獎得主。
* 1997: 安妮塔・博格 (1949–2003) 是安妮塔・博格婦女與科技研究所 (IWT) 的建立領導人。
* 2005: 魯奇・桑維是 Facebook 首位女性工程師。
* 2006: 瑪利亞・克拉維 (1951-) 是哈維馬德學院的第一位女校長，於 2002 至 2004 年擔任 ACM 電腦協會主席一職。

* 2006: 法蘭・艾倫 是編譯器最佳化領域的先驅。1989 年成為第一位女性 IBM Fellow。她也是 IBM 技術研究院的主席。2006 年她成為第一位獲得圖靈獎的女性。

* 2012: 瑪麗莎・梅耶爾 (1975-) 曾是 Google 第一位女性工程師，擔任過工程師，設計師，產品經理以及公司副總裁。現在是雅虎的 CEO。

* 2012: 美國工程院院士 莎菲・戈德瓦塞爾（1958 年 -) 2012 年因密碼學領域的傑出工作獲得圖靈獎。。
* 2016 年，李飛飛利用在史丹佛大學的學術假期，加入 Google 雲端人工智慧暨機器學習的中國中心團隊，以 Google Cloud 首席科學家身分成為該團隊負責人之一。

## 涉及電腦領域中女性的組織

* Ada Initiative
* Anita Borg Institute for Women and Technology 舉行每年的 Grace Hopper Celebration of Women in Computing 大會
* Association for Computing Machinery (ACM) Committee on Women
* BCSWomen, 英國電腦學會的一個女性專有特殊組織
* Computing Research Association, 電腦研究中婦女地位委員會
* Girl Geek Dinners, 適宜各年齡段女性的國際組織
* LinuxChix, 推動開放原始碼運動的一個定位女性的社群
* Systers
* Web Start Women, 致力於讓更多女性參與網頁編程的組織
* [1]（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 科學領域中的女性
* 女性數學家列表
* 女性科學家列表
* 涉及科學領域中女性的組織列表
* 科學領域中女性獲獎獎項的列表

## 參考文獻

## 補充閱讀

* Thomas J. Misa, ed. _Gender Codes: Why Women Are Leaving Computing_ (Wiley/IEEE Computer Society Press, 2010).ISBN 978-0-470-59719-4
* Light, Jennifer S. "When Computers Were Women." _Technology and Culture_ 40.3 (1999) pp. 455–483.
* Cooper, J. and Weaver, K. (2003), _Gender and Computers: Understanding the Digital Divide_, Philadelphia : Lawrence Erlbaum Associates, ISBN 0-8058-4427-9
* Newitz, Annalee and Anders, Charlie. _"She's Such a Geek!"_; 2006.
* Galpin, Vashti. Women in computing around the world. ACM SIGCSE Bulletin. 2002, **34** (2): 94–100 [2013-03-05]. doi:10.1145/543812.543839. （原始內容存檔於 2020-06-02）.

## 外部連結

* Girl Geek Dinners
* National Center for Women & Information Technology（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Resources related to Women in Computing（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Carnegie Mellon Project on Gender and Computer Science（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Institute for Women in Trades, Technology and Science（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Doing IT Around the World（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Profiles of 36 women across the globe with a shared passion for information technology.
電腦顯示器

**顯示器**（英語：display device 或 monitor）是一種輸出裝置，用於顯示影像及色彩。常見的顯示器是電腦及電視的螢幕。電子視覺顯示器的常見應用是電視機或計算機監視器。

## 歷史

最早的顯示器是 1922 年的陰極射線管（CRT）。

Apple I 首次為電腦帶來顯示器的概念，而不僅僅是一台充滿訊號燈的大盒子。

現在已經發展為 LCD 顯示器、OLED 顯示器。

## 螢幕尺寸

螢幕尺寸依螢幕對角線計算，通常以英吋（inch）作為單位，現時一般主流尺寸有 17"、19"、21"、22"、24"、27" 等，指螢幕對角線的長度。常用的顯示器又有標準螢幕（窄螢幕）與寬螢幕，方螢幕長寬比為 4:3（還有少量比例為 5:4），寬螢幕長寬比為 16:10 或 16:9。在對角線長度一定情況下，寬高比值越接近 1，實際面積則越大。

寬螢幕比較符合人眼視野區域形狀。

## 顯示器分類與特性

* 投影式顯示器
* 立體成像顯示器
* 有機發光二極體顯示器
* 電子紙以電子墨水屏爲代表
* 系統整合型面板
* 發光二極體顯示器
* 段顯示器只能顯示字母或數字符號
* 觸控式螢幕

## 效能指標

顯示器的效能一般由以下效能指標決定：（和通常使用的單位）

* 螢幕尺寸（一般採用英吋）

　
: * 可視面積
* 實際面積
* 縱橫比（水平：垂直，較常見為 4:3，16:9 和 16:10）

* 解析度（點 / 平方英吋；dpi）
* 點距（毫米；通常為 0.18-0.25mm）
* 重新整理頻率（赫茲；Hz）：一個顯示器在一秒內頁面重新整理的次數，目前主流的有 60Hz、120Hz、144Hz、240Hz 。此值越大越好。
* 亮度（流明；Lux），亮度太高會影響視力
* 對比度：最高亮度比最低亮度
* 能耗（瓦特；W）：顯示器進入待機狀態下的能耗較小。
* 回應時間（毫秒；ms）：一個像素從活動（黑）到靜止（白）狀態，再返回到活動狀態所用的時間。數值越小越好。
* 可視角度：在縱橫方向可以看到影像的最大角度。

## 多顯示器

同時連接多個顯示器到同一個顯示配接器的顯示方式。

通常分為兩類：延伸和複製。延伸是把兩個顯示器當作一個桌面處理。複製則是於兩個顯示器輸出同樣的內容。

註記：虛擬桌面是軟體技術，與顯示器這硬體無關

## 參考文獻
電腦駕駛

**自動駕駛儀（Autopilot）** 是一種用於控制飛機、船舶、太空飛行器軌跡或鐵路列車等運具的系統，無需人工操作員持續手動控制。公路交通工具的自動駕駛車仍在研究開發中，尚未大規模商用。自動駕駛不會取代人工操作。相反，自動駕駛輔助人對運具的控制，使人能夠專注於更多其他方面（例如監控軌跡、天氣和機載系統），降低疲勞。

自動駕駛儀通常與自動油門 結合使用，自動油門是一種用於控制發動機動力的系統。

自動駕駛儀系統有時被口語化被稱為 _"喬治"_ （例如「我們會讓喬治飛一會兒」）。該暱稱的詞源尚不清楚：有人聲稱它是對發明家喬治・德比森（George De Beeson）的引用，他在 1930 年代獲得了自動駕駛儀的專利，而其他人則聲稱皇家空軍飛行員在第二次世界大戰象徵他們的飛機在技術上屬於國王喬治六世。

## 參見

* 旅客捷運系統
* 人工智慧
* 自動駕駛汽車
* 無人航空載具

## 參考資料
電致發光

**電致發光**亦稱**電場發光**（Electroluminescence，EL），是指電流通過物質時或物質處於強電場下發光的現象，在消費品生產中有時被稱為冷光。電致發光物料有：摻雜了銅和銀的硫化鋅、藍色鑽石（含硼）、砷化鎵等。目前電致發光的研究方向主要為有機材料的應用，已有的應用為電致發光顯示器（ELD）。
電船

**嘩啦嘩啦**（英文：Walla-Walla）是香港一種以引擎發動的電船，曾成為橫渡維多利亞港來往香港島與九龍半島的主要海上交通。亦被稱為**電船仔**或**水上的士**。

## 簡要

由於嘩啦嘩啦的發動機運轉及推進器拍打水面時會發出「嘩啦嘩啦」的聲響，因此早年電船便被本地人以「嘩啦嘩啦」稱呼，外國人則叫作「Walla-Walla」。嘩啦嘩啦的船身主要以木材製造，引擎在船倉，乘客坐在甲板上的座位。嘩啦嘩啦的馬力不高，發動機的馬力只有數十匹。當時經營嘩啦嘩啦的公司，都會在維多利亞港兩岸的公眾碼頭搭建電船亭，以便用來招客。以前在卜公碼頭和九龍公眾碼頭等地，都搭建有這類電船亭，後來更發展出電話預約。

## 早期

早於 1870 年代，由於香港島與九龍半島被維多利亞港所隔，當時已有一些小艇接載居民往來兩岸。1875 年，油麻地已有**火船仔**來往香港島，1880 年代更有火船公司成立，可視為嘩啦嘩啦的前身。

20 世紀初，電船開始取代火船，並開始普及起來。隨著 1914 年的共和電船有限公司成立，以及 1920 年的民力電船有限公司，嘩啦嘩啦成為維多利亞港內的主要海上交通服務。隨著油麻地小輪及天星小輪先後在 1923 年及 1933 年取得渡輪專營權，嘩啦嘩啦的服務轉為輔助角色，但因為兩家渡輪公司的服務時間不包括深夜，所以市民在深夜如要渡海，仍要乘坐嘩啦嘩啦。

## 全盛時期

嘩啦嘩啦在 1950 年代至 1960 年代最為盛行。嘩啦嘩啦在早上和傍晚的繁忙時間集中提供渡海服務，日間其餘時間，也為停泊在海中心的遠洋船隻接載船員及乘客。在 1972 年海底隧道通車前，市民如要在渡輪停止服務的凌晨 01:30 至 06:30 之間橫渡維港，便需要乘搭嘩啦嘩啦。因為清晨的渡輪服務，並不配合九廣鐵路在上午 6 時半開往新界的首班火車，所以很多要趕到新界上班，但住在香港島的居民，都會在清早乘搭嘩啦嘩到尖沙咀火車站趕火車。

由於當時香港大多數報館都設於香港島，因此在每朝早印好的報紙，都需要使用嘩啦嘩啦由中環卜公碼頭運送到尖沙咀，再分送到九龍及新界的各區，所以嘩啦嘩啦亦為新聞和報業作出貢獻。在高峰期來往港九的嘩啦嘩啦有超過 200 艘。

## 式微

海底隧道在 1972 年通車，多條過海隧道巴士路線投入服務，市民使用海上交通橫渡維多利亞港的需求大幅下降，嘩啦嘩啦於深宵時段渡海的作用，不久也被過海隧道巴士 N121 線及過海隧道巴士 N122 線的通宵巴士路線取代。1980 年，地鐵荃灣線過海段通車後，海上交通在橫渡維多利亞港的客運角色已被巴士和鐵路取代，嘩啦嘩啦的服務遂走向式微，但這類小電船仍可見於香港仔與鴨脷洲的街渡服務。

## 參考資料
電荷共軛

物理學中， **電荷共軛對稱**或稱 **C 對稱**（英語：**C-symmetry**）表示物理定律在電荷共軛轉換中的對稱性。電磁作用、重力作用、強作用等現象都遵守 C 對稱，但弱作用則違反 C 對稱。

## 電磁學中的電荷反轉

不論是古典或量子的電磁學定律，在電荷共軛的運算中皆保持不變；也就是當我們將電荷 _q_ 改成−_q_，所有的電場與磁場的方向也跟著反轉，因此動力學形式保持不變。以量子場論的語言來說，電荷共軛的轉變式為：

 1. $\psi \rightarrow -i({\bar {\psi }}\gamma ^{0}\gamma ^{2})^{T}$
2. ${\bar {\psi }}\rightarrow -i(\gamma ^{0}\gamma ^{2}\psi )^{T}$
3. $A^{\mu }\rightarrow -A^{\mu }$

注意到這些轉換式並未改變粒子的手徵性。一個左手性的微中子會轉變成左手性的反微中子，在標準模型中並不發生交互作用。此性質意義上即弱作用中，C 對稱的最大違反（maximal violation）。在一些標準模型的延伸發展中，比如左右對稱模型恢復了 C 對稱性。

## 結合電荷與宇稱的反轉

## 電荷的定義

## 相關條目

* 電荷共軛宇稱
* 反粒子
* 反物質

## 參考文獻

### 書目

* Sozzi, M.S. Discrete symmetries and CP violation. Oxford University Press. 2008. ISBN 978-0-19-929666-8.