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重装机兵3

《**坦克戰記 3**》（日語：メタルマックス 3）是由 Crea-Tech 出品，角川遊戲發行於 2010 年 7 月 29 日的任天堂 DS 的電子角色扮演遊戲。

《坦克戰記 2》由系列原發行商 Data East 發行於 1993 年，然而由於公司於 2003 年 5 月破產且未能及時處理商標權，原商標被其他公司註冊。2009 年 4 月，角川書店旗下公司 Enterbrain 取得了原商標權，並於次年發布《坦克戰記 3》。遊戲是自《坦克戰記 2》發 17 年來的第一款正式續作遊戲。2011 年發布的《坦克戰記 2：重製版》使用了《坦克戰記 3》引擎。

遊戲繼承了前作的人車雙戰鬥系統。在操作角色方面，除了《坦克戰記 2》獵人、機械師和傭兵三種職業外，本作又新增了護士、摔跤手和藝術家三種職業。

## 開發

自 1993 年發售《坦克戰記 2》之後，系列原發行商 Data East 曾計劃開發系列第三作，然而在 2003 年 Data East 宣布了破產。在此期間系列曾有計劃在 Dreamcast 上開發《坦克戰記 荒野之眼》，但由於多種原因而開發終止。此外亦有其他廠商都提出過製作在 Game Boy 平台製作新遊戲的企劃書，但都未能成功。由於 Data East 在 2003 年破產時未及時續期商標權，導致其他公司搶註了商標，Data East 試圖通過訴訟取回商標，但最終敗訴。其後系列曾由 Success 公司以新商標「Metal Saga」發行了《沙塵之鎖》多部遊戲。在 2008 年，Enterbrain 曾詢問出品方是否有意願開發《坦克戰記 3》，並在 2009 年 4 月取得了商標權。

與執行於電視遊戲機平台的前兩作不同，本作執行於掌上遊戲機平台。

## 故事大綱

故事背景和以住的《坦克戰記》系列一樣，都是「大破壞」後人類文明滅亡的近未來蠻荒世界。有一天，一個喜歡研究死人復活的瘋狂科學家明奇博士，得到助手伊戈爾在河流上游處流下來而撿到的神秘紅髮青年（今作的主人公）的屍體，博士成功把這位青年復活，但他卻不記得自己是誰和自己過去經歷過的事情。這個紅髮青年為了尋回自己的記憶而展開賞金獵人的生涯。

## 評價

日本遊戲雜誌《Fami 通》為遊戲打了 33 分。遊戲在 4gamer.net 的玩家評分為 87 點。

評論稱讚了遊戲的冒險性，豐富的戰車定製元素以及類似《勇者鬥惡龍 III》的夥伴定製系統；同時他們也批評了遊戲故事中盤會讓玩家不知所措，一些地方遇敵率高以及遊戲操作不便。

根據《Fami 通》在 2010 年 7 月 26 日－8 月 1 的統計，遊戲在前 4 天售出了 50,838 份。截至 2012 年 1 月 1 日，遊戲一共賣出了 85,031 份。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（日語）
* 出品者 Crea-Tech 首頁（日語）
重装机兵_异传

《**坦克戰記 異傳**》（日語：メタルマックス ゼノ，英語：Metal Max Xeno，中國大陸譯作「**重裝機兵 異傳**」）是角色扮演遊戲系列坦克戰記的遊戲作品，對應 PlayStation 4 和 PlayStation Vita 平台，預定 2018 年 4 月在日本發售，第二季度全球發售。

## 玩法

《坦克戰記 異傳》回歸了初代《坦克戰記》三人隊伍的戰鬥方式。

## 設定

《坦克戰記 異傳》是一款重啟作品，雖然沿用了系列前作「大破壞」、超級電腦「諾亞」等元素，但其時間、舞台等設定和前作不同。《異傳》情節設定於 2090 年代的東京。2033 年，人工智慧諾亞發動了消滅人類的大破壞，人類組建的防衛軍防衛失敗。在滅絕前夕，人類集結當時的尖端科技，建造了科學之寨「鋼鐵基地」。之後，隨著大規模的自然災害爆發、以滅絕人類為目的的怪物「諾亞之子」（SoNs）的誕生，到 2090 年代時，人類已面臨滅亡的危險，鋼鐵基地成為人類最後的據點。

遊戲的主要角色有三人：塔利斯是遊戲主人公，因雙親和養育他的獵人基德被諾亞之子殺害，而踏上復仇的道路，身體左手等處被改造為機械；托尼是為主人公所救的孤兒少女。尤吉是擅長修理的機械師。

## 製作

《坦克戰記 4 月光的歌姬》發行後，坦克戰記系列製作人宮岡寬結識了《坦克戰記 異傳》的開發團隊。在手機遊戲《坦克戰記 花火》開發後，團隊打算製作一款家用機遊戲。因《坦克戰記 4》融入了歷代作品的要素，但銷量並並不理想，宮岡決定「回歸原點」，製作一款不同的《坦克戰記》。

《坦克戰記 異傳》2017 年 10 月 20 日，索尼 PlayStation 官方 YouTube 上公布了一個預告片，影片末尾出現了「真・世紀末 RPG」字樣。

## 參考資料
重装机兵_沙尘之锁

《**重裝機兵 沙塵之鎖**》（日版名：メタルサーガ ～砂塵の鎖～，美版名：Metal Saga）是由 Success 開發的 PlayStation 2 遊戲，是角色扮演遊戲重裝機兵系列作品之一。日本地區由 Success 於 2005 年 6 月 9 日發行，北美地區則由 ATLUS 代理。由於系列「Metal Max」商標存在著權利問題，本作採用了新商標「Metal Saga」發行。此外，本作是系列中首部成功發行的 3D 視圖遊戲。

## 開發

自 Data East 於 1991 年發行系列首作以來，系列就以「高自由度」而知名。然而 Data East 於 2003 年宣布破產，商標「Metal Max」又被新宿 Express 搶註，因而本作使用了新商標「Metal Saga」發行。系列之父宮岡寬並沒有從一開始就參與遊戲，他說道「我不能再為重裝機兵做什麼了，我以為它真的已經死了」。

遊戲於 2005 年 6 月在日本發售，在 2006 年 3 月，遊戲發布了價格較低的「Best」版。2006 年 5 月，遊戲在北美發售，這是系列作品第一次在日本以外的市場發售。

## 評價

日本遊戲雜誌《Fami 通》為遊戲打了 30/40 分。根據 Media Create 的統計，遊戲首周售出了 63,219 份。至 2005 年末，日版一共售出了 99,374 份。

## 參考資料

## 外部連結

* 日版發行商頁面：METAL SAGA ～砂塵の鎖～ Playstation 2 the Best （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 美版發行商頁面：Atlus USA presents Metal Saga（英文）
重装机兵_荒野之眼

《**坦克戰記 狂野視線**》（日語：メタルマックス ワイルドアイズ，Metal Max Wild Eyes，中國大陸譯作「**重裝機兵 荒野之眼**」）是坦克戰記系列作品之一，原定由 ASCII 於 2000 年冬季發行於 SEGADreamcast 平台。遊戲 1999 年開發時暫定名《**坦克戰記 Overdrive**》，並在東京電玩展上展出過。但由於發售商 ASCII 退出電子遊戲市場等多種原因，遊戲最終未能發售。在操控角色上，遊戲和前作《坦克戰記 2》一樣採用了 3 人 1 狗的組合。此外官方還稱遊戲為「系列史上最強的愛情故事」。《狂野視線》是系列第一次嘗試採用 3D 畫面；2005 年，同樣採用 3D 畫效的續作《沙塵之鎖》由 Success 發布於 PlayStation 2。

## 注釋

## 外部連結

* 製作商《狂野視線》紀念頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
重装机兵_钢之季节

《**坦克傳說 鋼之季節**》（日語：メタルサーガ ～鋼の季節～）是由 Crea-Tech 開發、Success 發行於 2006 年的角色扮演遊戲，遊戲執行於任天堂 DS 平台並採用全觸屏方式操控。遊戲是重裝機兵系列的第五部作品，並由系列之父宮岡寬設計。由於系列原發行商倒閉，Metal Max 商標被他人註冊，故本作使用了新商標「メタルサーガ」（METAL SAGA）。2007 年，遊戲續作《重裝機兵 旋律連鎖》發行於日本 NTT DoCoMo 手機平台。

除了延續前作戰車的基本要素外，本作在設置上進行了改革。例如本作允許多名角色坐在一輛戰車上，而前作皆為單人單車。此外本作用「耐久度」替代了前作的裝甲片。

## 操作

和多數角色扮演遊戲相似，玩家將控制角色在遊戲世界中旅行、購買強力的裝備，並和怪物戰鬥並保護世界。本作繼承了系列的戰車設定，但在操作方式等設計上都有所變化。

玩家通過全觸屏進行遊戲操作。遊戲地圖採用了使用了斜 45 度視角，玩家使用觸摸筆來控制主角的移動。與前作不同，本作的世界地圖使用「點」來示城鎮或迷宮的出入口，而各個地點則使用線來連接，只有當玩家完成特定任務後，下一處地點才會在世界地圖上出現。

與系列前作類似，遊戲的戰鬥依然是回合制，玩家可以步行或乘戰車與敵人作戰。與前作不同，本作每名角色可以同時裝備多個武器，並能自行決定使用哪個攻擊。與前作的單人單車不同，本作以首次允許多名角色同時乘坐一輛戰車。每個武器和敵人都有自己的屬性，如火、光等，不同的屬性會導致不同的傷害效果。

根據玩過此遊戲的玩家發現此遊戲有較多 Bug。

## 劇情

遊戲故事發生在系列首作《重裝機兵》劇情之後。在首作中，超級電腦諾亞擁有了自己的意識並試圖消滅人類，在數十年後，傳說中的獵人雷班納消滅了諾亞。之後雷班納致力於環境保護但被毒氣毒死。而諾亞知道他有朝一日會被人類破壞，因此便把自己先備份到一個叫「諾亞種子」的安全的容器中，並等待著復活。而雷班納的兒子為徹底消滅諾亞開始了旅行。

## 評價

日本遊戲雜誌《Fami 通》為遊戲打了 27 分。根據《Fami 通》2006 年 6 月 12 日－6 月 18 日的銷售統計，遊戲在前四天售出了 10,817 份，截至 2006 年末一共售出了 21,090 份。

## 注釋

## 外部連結

* 官方網站（日語）
重装机兵系列作品列表

**坦克戰記系列**是由宮岡寬製作的角色扮演遊戲系列。系列由 Crea-Tech 出品，而由於商標權利的緣故，系列使用了「METAL MAX」和「METAL SAGA」兩個商標。Metal Max 系列前期由 Data East 發行，後期由角川遊戲發行，此外 Now Production 和 Enterbrain 也發行過遊戲的移植版；而坦克傳說系列的發行商為 Success。系列首作是 1991 年發行於 FC 的《坦克戰記》，該作也是高自由度、非單一主線式遊戲的早期代表。系列最初發布於家用機平台，現在則包括了掌機、手機及網頁。

系列以大破壞後的現代文明為背景，玩家駕駛自己戰車馳騁於世界，擊敗賞金首獲取高額賞金。目前系列最新作是任天堂 DS 平台的《坦克戰記 2 重製版》。

## 遊戲

### Metal Max 系列

### 坦克傳說系列

### 中止發售遊戲

## 注釋

## 外部連結

* 製品情報 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重装步兵

**重裝步兵**是相對於中型、或輕裝步兵而言，裝備重型盔甲和武器的地面部隊。重裝步兵在裝備上也比輕裝步兵的裝備齊全，在古代戰場也因為裝備較重，其機動性較輕裝步兵差，但攻擊力也較高。

重裝步兵在許多古代國家陸軍的扮演重要角色，通常在步兵戰中左右戰役勝負。其中，希臘重裝步兵和羅馬軍團兵是西方較為知名的重裝步兵之一。

## 參照

* 步兵
  * 散兵
  * 重裝步兵 - 輕裝步兵 - 線列步兵 - 摩托化步兵 - 機械化步兵
  * 空中突擊 - 空降部隊

## 參考文獻

* O'Connell, Robert L., 《兵器史》（_Soul of the Sword_）. Simon 和 Schuster, 2002, ISBN 0-684-84407-9.
重装甲龙

**蜥甲龍屬**（學名：_Sauroplites_）又名**重裝甲龍**，是甲龍亞目的一屬恐龍，生存於下白堊紀的中國。模式種是**結節蜥甲龍**（_S. scutiger_），於 1953 年由 Bohlin 所描述，由於化石材料是碎片，而通常被認為是疑名。蜥甲龍的化石是於中國甘肅省發現，被估計是屬於巴列姆階至阿普第階之間。一些學者認為牠可能其實是沙漠龍的一個標本。

## 外部連結

* DinoRuss 有關重裝甲龍的介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 甲龍亞目網站
重裝任務

《**重裝任務**》（英語：_Equilibrium_，中國大陸譯《**撕裂的末日**》，香港譯《**未來殺人網絡**》）是一部 2002 年的美國反烏托邦科幻電影，由寇特・威默執導，主演有克里斯汀・貝爾、艾蜜莉・華森和泰亞・迪格斯。

## 劇情

在 第三次世界大戰 之後，一個叫做**利比亞**的國家，提倡世界之所以會發生戰爭的原因是源自於人類天生的情感，導致一切的悲傷、憤怒、殺戮、人與人之間的紛爭，都是因為情感氾濫所導致。大戰以後，利比亞開創者（人稱「**神父**」) 造出一種藥物「**Prozium**」用來修正自己國家的人民情感，藉此讓國民變成無血無淚的生物，遇到任何事情皆不會因此而動搖。

主角克里斯汀・貝爾 所飾演的**約翰・普雷斯頓**正是由利比亞所創立的教會組織「**耶和華**」中等級最高的「**教士**」成員之一。在一次的任務中，約翰看到了自己長久以來合作的成員之一**艾洛・帕崔吉**隨身攜帶一本反叛軍組織成員才會攜帶的書籍，亦因在一次的任務中，約翰槍殺了艾洛，只因為艾洛昔日的合作夥伴犯了情感犯罪，擁有一本叛軍成員所擁有的書籍，之後艾洛的位置由另一位教會成員所取代，之後的任務中，約翰捕獲了一位名叫**瑪麗・歐布萊恩**的反叛軍組織成員，在跟瑪麗的對話中，約翰隱約的感覺到自己的情感遠不如自己想的樂觀，還要來的得以自控。隨後約翰停用了控制人類情感的藥物後，開始深切的感覺到週邊的一切已跟之前在服用藥物的自己截然不同，一切的一切都將無法預料，等待約翰的到底是救贖還是毀滅 ?

## 演員表

## 製作

全片色彩基調偏向未來科幻世界透明藍，場景美術設計裡，軍人皆是著劃一黑皮冬大衣法西斯式制服及防彈頭盔，持自動武器（HK MP5、瓦爾特 MP、伯奈利 M3 Super 90、HK G36 系列槍械），自古羅馬帝國宏偉建築物排排出現鎮壓人民，隱約透露美國社會集體焦躁不安情緒；片中類似秘密警察職務的「思想委員」，皆身穿著類似青色中山裝集體動作一致練槍械形。（佩槍是本片獨有的貝瑞塔 92FS 全自動修改型，主角攜帶兩把，可從袖口伸出）至於反抗軍在初期只有使用落後的武器，並且不斷地被鎮壓，後期卻成功推翻這個國家。

此片與作家喬治・歐威爾（George Orwell）的著作《1984》之意境頗為相像。另外，其中對感情，以及「新世界」的描述也很像薩米爾欽（Yevgeny Zamyatin）筆下的巨作「我們」。

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Equilibrium》的資料（英文）
* 爛番茄上《Equilibrium》的資料（英文）
* Metacritic 上《Equilibrium》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《Equilibrium》的資料（英文）
* AllMovie 上《Equilibrium 》的資料（英文）
重裝教士

《**重裝教士**》（英語：_Machine Gun Preacher_，中國大陸譯《**機關槍牧師**》，香港譯《**機槍教父**》）是一部 2011 年傳記冒險電影，根據美國傳教士山姆・奇德斯的自傳《_Another Man's War_》改編而成，以奇德斯牧師到非洲拯救孩童的真人實事為藍本。由馬克・福斯特執導，主演是傑拉德・巴特勒、蜜雪兒・摩納漢和麥可・夏儂。本片 2012 年 4 月 19 日在香港上映。

## 劇情大綱

美國人山姆・奇德斯（傑拉德・巴特勒飾）本來是個游手好閒的人，曾經酗酒、吸毒、飆車，直到他被基督教感動，成為傳教士，遠赴非洲的蘇丹成立一所孤兒院，專門保護當地孩童免受叛軍聖主抵抗軍（LRA）的暴虐和性侵。

然而，在殘酷的非人世界裏，根本毫無仁愛與公義可言；山姆奇德斯深深明白，只有武力，才可捍衛弱小。作為一名虔誠教徒，他以耶穌之名，組織民兵，以激戰代替祈禱，以鮮血對抗暴徒。

他相信自己唯一的任務：不論付出多大的代價，也要誓死保護每一名無辜的孩童。

「不管代價有多高，有一命，救一命！」

## 演員

* 傑拉德・巴特勒 飾演 山姆・奇德斯
* 蜜雪兒・摩納漢 飾演 琳恩・奇德斯（Lynn Childers），山姆的妻子
* 麥可・夏儂 飾演 唐尼（Donnie），山姆的好友
* 瑪德琳・卡羅 飾演 Paige
* 凱西・貝克 飾演 Daisy
* Souléymane Sy Savané 飾演 Deng
* 瑞瑪・馬文 飾演 Rik Oskam
* 曼哈頓・卡爾森 飾演 Paige 的朋友

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《重裝教士》的資料（英文）
重裝武力

《**重裝武力**》（英語：Serious Sam，中國大陸譯作「**英雄薩姆**」）是由克羅埃西亞遊戲公司 Croteam 開發並由 Gathering of Developers 發行的一系列第一人稱射擊遊戲。遊戲最初只製作於 PC 平台，但隨著人氣的高漲，遊戲移植於任天堂 GameCube、Palm OS、Game Boy Advance、PlayStation 2 和 Xbox Live Arcade。
整個系列講述的是主角 Sam "Serious" Stone 與企圖毀滅人類的外星人霸主 Mental 的戰鬥探險故事。

## 遊戲系列

### 主要系列

* 《重裝武力》_Serious Sam_（2001 年 3 月 21 日）
* 《重裝武力：首次出擊》_Serious Sam: The First Encounter_（2001 年）
* 《重裝武力：二次出擊》_Serious Sam: The Second Encounter_（2002 年）
* 《重裝武力：黃金版》_Serious Sam: Gold Edition_（2003 年）
* 《重裝武力：再度出擊》_Serious Sam: Next Encounter_（2004 年）
* _Serious Sam Advance_（2004 年）
* 《重裝武力 II》_Serious Sam 2_（2005 年 10 月 11 日）
* 《重裝武力：首次出擊》HD 版（復刻版）_Serious Sam HD: The First Encounter_（2009 年）
* 《重裝武力：二次出擊》HD 版（復刻版）_Serious Sam HD: The Second Encounter_（2010 年）
* 《重裝武力：黃金版》HD 版（復刻版）_Serious Sam HD: Gold Edition_（2010 年）
* 《重裝武力 3：BFE》_Serious Sam 3: BFE_（2011 年 11 月 22 日）
* 《重裝武力 HD：二次出擊》HD 版的 DLC，《野獸傳奇》_Serious Sam HD: The Second Encounter - Legend of the Beast DLC_（2012 年）
* 《重裝武力 3：BFE》的 DLC，《重裝武力 3：尼羅河寶藏》_Serious Sam 3: Jewel of the Nile_（2012 年）
* 《重裝武力 4》_Serious Sam 4_（2020 年 9 月 24 日）

### 獨立小遊戲系列

* Serious Sam Double D (2011)
* Serious Sam: Kamikaze Attack! (2011)
* Serious Sam: The Random Encounter (2011)
* Serious Sam: The Greek Encounter (2012)

## 評價

Serious Sam: The First Encounter (2001) 獲得 GameSpot 2001 年年度最佳遊戲。

## 相關網站

* Seriously!（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） – 玩家論壇，最新資訊，下載等
* 重裝武力 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Croteam 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 莫比遊戲上的《_Serious Sam_ series》（英文）
* Wikia 有關於這個主題的 wiki 在重裝武力 Wiki
重裝武力2

《**重裝武力 II**》（英語：Serious Sam II，中國大陸譯作「**英雄薩姆 II**」）是一款第一人稱射擊遊戲，由 Croteam 開發，2K Games 發行。本部為重裝武力系列的第 3 部作品。為了這個遊戲，Croteam 還特別開發了全新的遊戲引擎。

## 遊戲介紹

### 特色

這部作品採用全新的遊戲 3D 引擎，Serious Engine 2，這是 Croteam 為了新作所開發出的第 2 代專屬引擎。
這部遊戲雖然有多達 40 道關卡的劇情發展，但這不是重點，遊戲裡最主要的特色是武器與載具，武器有多達 15 種，其中有很多款是前作沒有的。而最重要的事，這些武器都不用裝填子彈，讓你在槍林彈雨中不會因為裝填子彈這點時間深受重傷。

### 背景

故事描述主角在 Sam 在首部作品《重裝武力》後，他正在天狼星和最終首腦 Mental 苦戰中，有 3 位天狼星的嚮導想幫助他，把他請來天狼星最高議會，他們告訴主角，想要打敗 Mental，就必須去收集所有分散的徽章並集合再一起。 
這個徽章分別分成 5 枚，並給予不同的種族來守護，但是這方法還是沒有什麼作用，Mental 很快地的派人控制這些種族，並且想要銷毀它。慶幸的是，這 5 枚徽章並沒辦法銷毀，Mental 唯一能做的就是控制它，以防別人收集到後以對他不利。

## 評價

GameZone 在聲音上給予 6.0 分（滿分 10 分），他們認為聲音非常俗氣，尤其是其他遊戲角色，更是吵雜。而武器的聲音效果更是空洞，有失於武器表面上的派頭。

## 參考資料

## 外部連結

* 以重裝武力為主題的 wikia （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重裝武力3

《**重裝武力 3: BFE**》（英語：Serious Sam 3: BFE，中國大陸譯作「**英雄薩姆 3: BFE**」，BFE 是 Before First Encounter 的縮寫）是由 Croteam 開發，Devolver Digital 發行的第一人稱射擊遊戲。遊戲是重裝武力系列的最新作，也是《重裝武力：第一次遭遇》的前傳。遊戲故事發生在 22 世紀 Mental 入侵地球之時，這在《重裝武力：第一次遭遇》中有過暗示。遊戲設定在埃及，並設有 16 人合作戰役模式，以及四玩家分割畫面模式。

## 外部連結

* 官方網站
* Croteam 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Seriously!（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） – 論壇，下載，新聞，採訪，etc.

## 參考資料
重裝甲少女組

《**美少女戰鬥隊**》（日語：メタルファイター♥MIKU）是由日本動畫製作公司 J.C.STAFF 製作的一部 13 集少女格鬥競技類的電視動畫，亦是導演新房昭之執導的第一部動畫作品，1994 年 7 月 8 日至 1994 年 9 月 30 日於東京電視台首播。本作動畫推出時，同時還出現了小說、資料設定集、CD 以及遊戲等衍生原創作品。現在由於官方尚未發行 DVD，所以本片在日本的知名度也逐漸下降，不過看過本片的觀眾大多都給予好評。中國大陸則引進的是台灣的漢語配音版本；同時香港也出現了粵語配音的版本，其譯名為《**重裝甲少女組**》；之後中國大陸的正式譯名為《**金屬戰鬥者♥美克**》。

## 內容概要

從小酷愛摔跤的女孩 — 美克，為了能實現成為摔跤選手的夢想，於是便加入了摔跤團體 TWP（東京女子摔跤集團）旗下的偶像歌星小團體「漂亮寶貝隊」。TWP 為了選拔新的摔跤選手參加「新女子摔跤冠軍杯」的比賽，而為她們特別準備了一場出道賽。就在比賽將要獲勝之時，突然闖入了一支實力派的摔跤組合破壞了這場重要的比賽，並嘲諷漂亮寶貝隊只是個虛有其表而沒有實力的小團隊。美克她們為了維護自己的尊嚴，證明自己的實力，美克與同伴們便決定參加「新女子摔跤冠軍杯」的冠軍爭奪戰，她們便開始刻苦訓練格鬥技能，領悟做為人的生存之道而闖過了各種陰謀與重重的困難，最終美克將與女子摔跤界女王阿柯瑪琳作最終決戰。

## 登場人物

### 漂亮寶貝隊

**未來／美克（みく）**
: 配音：吉田古奈美（日本）；梁少霞（香港）；龍顯蕙（台灣）

　
: 17 歲。TWP 社團所屬。漂亮寶貝隊成員之一的主將，決鬥姓名為「美少女之星，漂亮寶貝美克」。她是個從幼兒園開始就非常喜歡職業摔跤得熱血美少女，因為非常憧憬女子摔跤界的女王 — 阿柯瑪琳而加入了新一代的職業摔跤界。愛好是職業摔跤，拿手項目也是職業摔跤，每天都是職業摔跤！必殺技是「美克鎮拳」、「美克反彈飛燕踢」、「美克飛雞颱風」、「美克泰山壓頂」。印象色是天藍色。

**沙也加（サヤカ）**
: 配音：根谷美智子（日本）；沈小蘭（香港）；汪世瑋（台灣）

　
: 18 歲。TWP 社團所屬。漂亮寶貝隊成員之一的先鋒，決鬥姓名為「漂亮寶貝沙也加」。在漂亮寶貝隊中是最年長的。因為打算成為偶像歌手而進入 TWP，最終選擇成為一名摔跤選手。她一心只想讓自己變得最美麗，喜愛化妝。必殺技是「螺旋腿」。印象色是紫色。

**純子（ギンコ）**
: 配音：折笠愛（日本）；謝潔貞（香港）；錢欣郁（台灣）

　
: 17 歲。TWP 社團所屬。漂亮寶貝隊成員之一的副將，決鬥姓名為「漂亮寶貝純子」。是個擅長飛踢技的力量型戰鬥者。身上帶有點不良少女的性格與作風，其實，她非常重視過去的舊情舊義。她俗稱為「純子先生」，最喜好爭強好勝的爭鬥。在節假日，她經常會去看昭和時代的日本電影。必殺技不詳。印象色是金色。

**奈奈（ナナ）**
: 配音：小野寺麻理子（日本）；陸惠玲（香港）

　
: 16 歲。TWP 社團所屬。漂亮寶貝隊成員之一的次鋒，決鬥姓名為「漂亮寶貝奈奈」。外表看上去幾乎就像個小學生，可是作戰之時具有壓倒性的天才表演技藝，但也有在戰場上向對手使壞的小絕技。必殺技是「奈奈龍捲風」、「奈奈大旋轉」。印象色是粉紅色。

### 幫助漂亮寶貝隊的人們

**周防英一**
: 配音：梁田清之（日本）；李香生（台灣）

　
: 30 歲。漂亮寶貝隊的專職男教練。整天喝酒喝得淋酊大醉，但對美克她們的教導的確有方。曾經擔任過阿柯瑪琳的教練。

**丸米金太**
: 配音：三木真一郎（日本）

　
: 17 歲。TWP 的專職機械工程師，美克她們的金屬裝備與道具都由他負責製造，是支持美克她們的青年天才，對美克抱有戀愛式的感情。

**原宿藤吉郎**
: 配音：中博史（日本）

　
: 51 歲。TWP（東京女子摔跤集團）的軟弱社長，有關於職業摔跤的東西竟一無所知，他主要是只想作為偶像的經紀人將偶像的出版物發售而已，妻子昌代將代理 TWP 社長的實權。

**原宿昌代**
: 配音：水原鈴（日本）

　
: 40 歲。原先也是一名摔跤選手。她是美克她們的依靠，所以美克她們稱她為「母親」。

### 破壞隊

### 忍者女士團

### 月光珠寶隊

**芝野葉子／藍寶石（サファイア）**
: 配音：筱原惠美（日本）；盧素娟（香港）

　
: 25 歲。SWWP（芝野世界女子摔跤集團）的代表，也是芝野財團的大小姐。是個喜愛騎乘駱駝的才女。花鳥風月與月光珠寶隊等摔跤團體都是由她薦舉的，目的是為了擊挎 TWP 的摔跤團隊。她其實是率領月光珠寶隊成為漂亮寶貝隊對手的領導 — 藍寶石，她是可以將金屬裝備自如發揮到頂點的美女，作戰方法冷酷無情。不過，她最討厭卑怯之事。必殺技是「月光龍捲風」。

**紅寶石（ルビー）**
**綠寶石（エメラルド）**
**珍珠（パール）**

### 花鳥風月

**花子（ハナコ）**
**鳥子（トリコ）**
**風子（ガゼコ）**
**月子（ツキコ）**

### 星狼組

### 其它人物

**阿柯瑪琳（アクアマリン）**
: 配音：勝生真沙子（日本）；林丹鳳（香港）

　
: 28 歲。本名是**來生早紀**。現處於自由人狀態，是傳說中的新職業摔跤冠軍。技能與速度都相當敏捷，是摔跤界中無敵的女王。是美克憧憬的深受影響的對象。

## 主題歌

**片頭曲**
: 《直到變成風》（風になるまで）

　
: 作詞：白峰美津子／作曲・編曲：岩崎元是／演唱：桃田佳世子

**片尾曲**
: 《睜開 1000 個眼睛》（瞳は 1000 カラット）

　
: 作詞：橫山武／作曲・編曲：岩崎元是／演唱：桃田佳世子

**插曲**
: 《夢的感觸》（Dream Sensation）

　
: 作詞：橫山武／作曲・編曲：川井憲次／演唱：漂亮寶貝隊（主人公 4 人）

## 各集標題

1. 美克參加比賽
2. 美克展開特訓
3. 美克的魔鬼特訓
4. 美克遭到懷疑
5. 美克變成雞
6. 美克神魂顛倒
7. 美克的告白
8. 美克當歌星
9. 美克參加決賽
10. 美克作戰了
11. 美克飛翔了
12. 美克大逃亡
13. 美克成為新星
重裝甲營

**重坦克營**（德語：Schwere Panzerabteilung，縮寫：s.Pz.Abt.）是第二次世界大戰德軍的一個營級裝甲部隊編制，這個營將重型坦克集中起來使用，作為一個獨立的戰鬥部隊，而非如以往的將其分配至各裝甲師單位。原是想編制為進攻單位，用來突破敵人之用，但德國在大戰後期被反攻，依照現實的考量，此單位轉而用在防禦、提供重火力支援和對敵人裝甲部隊突破時進行反擊。

## 編制

## 組織

### 國防軍

* 第 501 重戰車營
* 第 502 重戰車營
* 第 503 重戰車營
* 第 504 重戰車營
* 第 505 重戰車營
* 第 506 重戰車營
* 第 507 重戰車營
* 第 508 重戰車營
* 第 509 重戰車營
* 第 510 重戰車營
* 第 511 重戰車營
* 第 512 重戰車營

### 武裝親衛隊

* 親衛隊第 101 重戰車營
* 親衛隊第 102 重戰車營
* 親衛隊第 103 重戰車營
* 親衛隊第 104 重戰車營

## 來源

### 腳註

### 參考書目
重裝警察

《**重裝警察**》是一部 2001 年香港警匪片，由林超賢導演，吳彥祖、杜德偉、何華超、巫奇、谷祖琳和錢嘉樂等主演，黃偉輝任動作設計。以一支隸屬於 CIB（香港警務處刑事情報科）內部的特種警察重裝部隊行動組 Hit Team 為主題。

## 劇情

## 角色

## 發行

## 參考資料

## 外部連結

* 香港影庫上《重裝警察》的資料（繁體中文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《重裝警察》的資料（英文）
* 豆瓣電影上《重裝警察》的資料 （簡體中文）
* 時光網上《重裝警察》的資料（簡體中文）
重裝部隊

**重裝步兵**是相對於中型、或輕裝步兵而言，裝備重型盔甲和武器的地面部隊。重裝步兵在裝備上也比輕裝步兵的裝備齊全，在古代戰場也因為裝備較重，其機動性較輕裝步兵差，但攻擊力也較高。

重裝步兵在許多古代國家陸軍的扮演重要角色，通常在步兵戰中左右戰役勝負。其中，希臘重裝步兵和羅馬軍團兵是西方較為知名的重裝步兵之一。

## 參照

* 步兵
  * 散兵
  * 重裝步兵 - 輕裝步兵 - 線列步兵 - 摩托化步兵 - 機械化步兵
  * 空中突擊 - 空降部隊

## 參考文獻

* O'Connell, Robert L., 《兵器史》（_Soul of the Sword_）. Simon 和 Schuster, 2002, ISBN 0-684-84407-9.
重製

**重製**是將過去製作的作品在相同的媒介上重新製作或翻新。通過對曾經發行過的產品重新製作，以滿足現代對該產品的需求。

## 影視

在中文圈，影視作品的「重製」通常被稱為「翻拍」或者「重拍」；但在英語中，這二者使用同一詞語「remake」以指代。「翻拍」是指製片方對經典的電影、電視劇之故事進行改編，以最新的拍攝技術與符合不同觀眾群體興趣的演員陣容重新拍攝一部不同的影視作品。例如，2005 年播出的中國大陸電視劇《亮劍》在 2011 年被翻拍為電視劇《新亮劍》；2006 年上映的美國電影《無間行者》是 2002 年香港電影《無間道》的翻拍版。

## 參見

* 電子遊戲重製
* 遊戲移植
* 復刻版
* 複製
重複使力傷害

**重複性勞損**（英語：Repetitive strain injury，縮寫：RSI），又稱**重複使力傷害**、**勞肌損傷**，是指重複使用、振動、壓迫或長期固定姿勢引起肌肉骨骼系統或神經系統的損傷。其他常見名稱包括**重複性應力疾患**（Repetitive stress disorders）、**累積性創傷疾患**（Cumulative trauma disorders、CTD）、**過度使用症候群**（Overuse syndrome）。

## 症狀

重複性勞損的患者可能出現的症狀包括痠痛、疼痛、抽痛、刺痛、肢體肌肉無力，最初表現為間歇性不適，然後發作頻率越來更高。

### 定義

重複性勞損及其相關的創傷性疾患是指向數個離散不相關病況的上義詞，這些病況可能與重複性工作、高強度運動、振動、機械性擠壓、持續或不合適的姿勢、重複性的離心收縮有關。要確切採用哪個術語還有爭議，但是美國勞工部和美國國家職業安全衛生研究所使用的術語是肌肉骨骼疾患（MSDs）和工作相關肌肉骨骼疾患（WMDs）。

可歸於此類疾病的例子包括有：肌腱病變、腕隧道症候群、肘隧道症候群、狄奎凡氏症、胸廓出口症候群、交叉症候群、肱骨內上髁炎、肱骨外上髁炎、板機指、橈隧道症候群、尺隧道症候群、局部肌肉緊張不足、腱鞘炎。

自 1970 年代以來，手臂、手、頸部、肩的重複性勞損病例在世界各地皆普遍增加，可歸因於在工作場所中廣泛地使用鍵盤（例如打字機和電腦），使用這些輸入設備必須長時間固定姿勢並反覆動作。也有文獻表示極端溫度是重複性勞損的危險因子。

## 危險因子

### 職業危險因子

某些領域的工作者有反覆過勞損傷的風險。大多數職業傷害是肌肉骨骼疾患，其中多數是累積性創傷，而非單一事件所引起，例如礦工和照顧家禽的工人必須反覆動作，可能會導致肌腱、肌肉、骨骼受傷。由於肌肉骨骼系統尚未發育完成，年輕的運動員有較高傾向患有重複性勞損。

### 社會心理因素

社會心理因素可包含人格差異或工作場所的組織問題等。某些工作者可能由於工作過多、工時過長、工作控制權有限、社會支持不足，因而對工作組織產生負面看法。先前的研究顯示：患有重複性勞損的工作者尿液中的兒茶酚胺（與壓力有關的化學物質）會升高。與重複性勞損相關的疼痛可能演變成慢性疼痛症候群，特別是對於缺乏同事和上司支持的工作者。

### 非職業因素

年齡和性別是重複性勞損的重要危險因子。風險會隨年齡增長而增加。女人比男人容易罹病，因為她們的身材較小、肌肉量較少、力量較弱，並與內分泌的影響有關。此外，吸菸和飲酒等生活型態也公認是重複性勞損的危險因子。最近的科學研究發現肥胖症和糖尿病可能會引起低強度的慢性發炎反應，從而使身體無法有效修復受損組織，導致個體容易患病。

## 診斷

可使用多種客觀的臨床測試來評估重複性勞損。包括力量的測試，例如握力和捏力；診斷性測試，例如芬可斯坦測驗用於狄奎凡氏症，斐倫式試驗法、提內耳氏徵象用於腕隧道症候群；以及神經傳導檢查，顯示手腕神經壓迫的狀況。各種醫學影像技術也可用於檢查神經壓迫，例如手腕的 X 射線、胸廓出口和頸臂區域的核磁共振檢查。常規影像檢查的利用有助於早期發現和治療高危險群的過度使用損傷，這對於防止長期不良影響非常重要。

## 治療

重複性勞損的治療沒有捷徑。為了限制損害的擴大，早期診斷至關重要。RICE 法則用於許多肌肉拉傷、韌帶扭傷、其他瘀傷及損傷的首選治療方法，其時間點為受傷後立即使用或受傷後的頭 24 至 48 小時內使用。這些方式可以幫助減輕腫脹和疼痛。初期的重複性勞損常用的處方治療包括止痛藥、生物反饋、物理治療、放鬆技巧、治療性超音波。如果症狀發作後不久便開始治療，低度的重複性勞損有時可以自行緩解。但是某些重複性勞損可能需要更積極的介入，包括手術，而且症狀也可能持續數年。

儘管治療沒有捷徑，但是有有效的方法來治療和預防：一個是人體工學，即改變環境（尤其是工作場所的設備）以最小化重複性勞損；另一個是特定的按摩技術，例如針對激痛點的治療及其相關技術，比如亞歷山大技巧。

已證明一般的體能鍛煉可以降低重複性勞損的風險。醫生有時會建議病患進行特定的肌力訓練，例如改善坐姿、減少過度的脊柱後凸、避免潛在的胸廓出口症候群。通常會建議改變姿勢和手臂的使用。

## 歷史

儘管重複性勞損似乎是一種現代的現象，但長期以來醫學文獻中已有記載。1700 年，義大利醫師貝爾納迪諾・拉馬齊尼首次在義大利 20 多個行業的工人中描述了重複性勞損，其中包括音樂家和辦事員。1854 年，英國外科醫師詹姆斯・佩吉特首次發現了腕隧道症候群。1875 年 4 月發行的報紙《圖形》描述了「電報癱瘓」（英語：Telegraphic paralysis）。

瑞士外科醫師弗里茨・狄奎凡於 1895 年首先在瑞士工廠工人中發現狄奎凡氏症。法國神經學家朱爾斯・提內耳（1879–1952 年）在 1900 年發明敲擊測試來評估正中神經的壓迫。美國外科醫師喬治・法倫以其 1950 和 1960 年代數百名病患的臨床經驗，提高了對腕隧道症候群病因學的認識。

## 社會

特定病因已經廣泛地成為疾病術語，例如黑莓拇指、iPod 指、Wii 肘、滑鼠臂、PlayStation 拇指、魔術方塊腕、手寫筆指、Emacs 小拇指等。

## 參見

* 人體工學鍵盤
* 重複性勞損軟體列表
* MALT 鍵盤
* 微軟自然鍵盤

## 參考資料

## 外部連結
重複使用

**重複使用**指一個物品使用一次以上，包括兩種方式：一般情況下，是以同樣的功能使用同一個物品；或是重覆使用在新的功能上，賦予物品新生命。跟它相對的概念是「回收」，即將物品分解成原料，用在製造新的物品上。因為只要把還有用的產品挑出來替換，不必再加工，所以重複使用能省下時間、金錢、能源和資源。就更廣泛的經濟層面而言，重複使用為收入有限的個人或組織提供品質更好的產品，同時創造了就業機會和商業活動，有助於經濟。

從歷史上看，財務動機是推動重複使用主要動力之一。在發展中世界，這個動機可能導致極高度的重複使用，不過隨著工資和消費需求的上升，用完即棄的產品取得更為方便，使得富裕的國家裡，對低價值物品（如包裝）的重複使用是不經濟的，以致於很多重複使用的專案就此消失。當前環保意識的發展，正在逐步改變態度和法規，如新的包裝法規，已經逐漸開始扭轉這種情況。

重複使用的最典型的例子，就是送上門的牛奶，是用舊的瓶子重新填裝；其他的例子包括：再生胎，或是運輸包裝上，以可重複使用的塑膠盒取代一次性的紙盒或紙箱

## 優勢與劣勢

重複使用有一些潛在的優點：

* _**一個可重複使用的產品可以替代很多一次性使用產品，從而減少製造時所需的能源和原物料。**_
* _**他可以減少廢棄物處理的需求和費用。**_
* _**翻新工作可以為不發達經濟體帶來先進、可持續發展而且高報酬的工作。**_
* _**一個可重複使用的產品，往往可以替代很多的一次性使用產品，讓企業和消費者省下成本。**_
* _**有些老東西的手工更精緻，也具有觀賞價值。**_

_**缺點也很明顯：**_

* _**重複使用往往需要清洗或運輸，有環境成本。**_
* _**一些物品，如氟利昂裝置或嬰兒汽車座椅，繼續使用可能有害或是降低能源效率。**_
* _**可重複使用的產品要比一次性使用的產品更耐用，因此每個產品需要更多的物質。如果只有一小部分真正被重複使用，浪費的情況會更嚴重。**_
* _**整理和準備重複使用的物品很花時間，對消費者來說不方便、對企業而言會消耗經費。**_

## 實例

### 再生中心與虛擬交易平台

這些服務可以方便將那些不必要但完好可用的材料和設備，從一個實體交易到另一個手上。受益於此項服務任一方（如捐助者，銷售者，接受者，或買方）的實體，可以是企業、非營利組織、學校、社會團體或個人。它們有的提供實體空間（如再生中心），有些則只提供媒合服務（如虛擬交易）。再生中心一般都會提供倉庫和卡車，接收捐贈來的材料，並使其可供重新分配或出售。相反地，虛擬交易平台並沒有實體空間或卡車，而是讓使用者在一個線上的物流網站上，發佈他們可提供的或所需的（免費或低價）物品清單。工作人員會透過不接管的方式，去促成這些材料的交流。

## 與回收的比較

回收跟重複使用的區別是：回收是把東西分解成原物料，用以製造新的物品，而不像重複使用是保持物品的完整性。由於這個額外的處理需要能源，所以根據經驗法則，重複使用比回收更為環保（減量、重複使用、回收）；不過，對已經損壞、磨損或其他不適合再利用的東西，回收還是扮演很重要的角色。另外，在回收與重複使用過程對環境的影響中，運輸排放量均佔有相當大的比重，所以在某些需要長時間、長運輸距離的情況下，回收比起重複使用來說，是更審慎的做法。通常產品在設計階段時，就先確定是重複使用比較有效、回收之比較有效或是兩者皆無效，並據此產生一份綜合的生命週期分析。

## 資訊的重複使用

除了大量對物理資源的再利用的討論之外，現在有個強力的論述，在於資訊上的重複使用。尤其是針對電腦和網際網路驅動軟體的程式碼，也包括說明如何使用新設備的文件檔。它建議可以裝設一種「可被學習管理系統重複使用」的學習元件庫，以改善教育方式。

軟體複用技術產生的 20 世紀 60 年代的標準 子常式 庫。這是今天的 物件導向的程式設計的主要原則。不斷創新軟體的車輪，而不是像 c++、 Java、 目標 C 和其他 程式設計語言 的正在建立龐大集合的可重用的軟體物件和 元件。

重用與 單個源發佈 中的文本寫入後輸出到多個發佈的管道，如列印、 web、 移動設備和 線上說明的概念密切相關。重複使用的資訊總是有一個單一的來源，但並不是所有的單來源的資訊在多個不同的上下文中重複使用。

對那些已經把文檔翻譯成多種語言的組織而言，重複使用的資訊都有很高的投資報酬率。翻譯記憶系統可以將已譯成幾十種語言的文本儲存起來，以供檢索與重複使用。

## 參閱

* 代碼復用
* 環保購物袋
* 蓄電池
  * 鎳氫電池
* 資源回收
* 二手貨

## 引用
重複博奕

在賽局理論，**重複賽局**所指的是一類特殊的擴展形式的賽局（extensive form game）。此類賽局中包含一個**基礎賽局**（base game）—— 稱為**階段賽局**（stage game）；在整個重複賽局中，該階段賽局會被重複一定次數。階段賽局一般是一個大家熟悉的賽局（如囚犯困境）。類似的，非重複賽局也可稱為**單一階段賽局**（single stage game）或**單次賽局**（single shot game）。

在重複賽局中，每個參與者會考慮自己當期的行為對其他參與者未來行為的影響；這有時也被稱為參與者的聲譽。

重複賽局一般有多重均衡。這是因為在重複賽局中，報復是可行的 —— 階段賽局在各期有相同的參與者。可以證明，只要一個策略（strategy）能帶來比極小極大值（minmax）更大的收益，該策略就可以是一個納許均衡解。

## 有限次數和無限次數重複賽局

根據階段賽局被重複的次數，重複賽局可以分為**有限次數**和**無限次數**兩類。顧名思義，有限次數指的是階段賽局被重複的次數是有限的。在通常情況下，有限次數和無限次數重複賽局有截然不同的均衡。

## 參考文獻

* Fudenberg, Drew and Jean Tirole (1991) _Game Theory_ MIT Press.
* Mailath, G. and Samuelson, L. (2006) _Repeated games and reputations: long-run relationships_, Oxford University Press, USA.
* Martin J. Osborne and Ariel Rubinstein _A Course in Game Theory_.

## 外部連結

* 喬治亞理工大學 重複賽局 講義 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 耶魯大學 重複賽局 課程視頻 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重複學習控制器

**迭代學習控制**（Iterative Learning Control、ILC）是一種對做重複動作的軌跡跟蹤系統的控制方法。例如機器手臂控制、化工反應過程控制、試驗鑽探等。這些系統都具備多次準確重複同一動作的特性。其動作的目標是在有限的時間區間內，準確的追蹤給定的參考訊號 $r(t)$ 。

通過使用先前動作中的數據信息，可以通過迭代尋找到合適的控制輸入。這種模式理論上可以獲得非常精確的跟蹤軌跡，最典型的迭代學習率可以表達為：

$$
u_{k+1}=u_{k}+L*e_{k}
$$

 $u_{k}$ 是第 $k$ 次迭代的輸入信號， $e_{k}$ 是第 $k$ 次過程的跟蹤誤差， $L$ 是學習參數，通常叫做學習增益。

實際的控制中存在著一類估計跟蹤問題，他的控制任務是尋找控制律 $u(t)$ , 使得被控對象的輸出 $y(t)$ 在有限的時間 $[0,T]$ 上沿著整個期望的軌跡實現零誤差軌跡跟蹤。迭代學習控制的思想最初是有日本學者 Uchiyama 於 1978 年提出的，與 1984 年有 Arimoto 等人做處理開創性的研究。這些學者借鑑人們在重複過程中追求滿意指標達到期望行為的簡單原理，成功地使得具有強耦合非線性多變量的工業機器人快速高精度的執行軌跡跟蹤任務。

其基本做法就是：對於一個在有限時間區間內執行軌跡跟蹤任務的機器人，利用前一次或前幾次操作的誤差修正控制信息輸入，使得該重複任務在下一次操作過程中做的更好。如此不斷的重複，直至整個時間區間內輸出的軌跡跟蹤期望的軌跡。

ILC 適合於具有重複運動性質的被控對象，通過迭代修正達到某種控制目標的的改善。迭代學習控制不依賴於系統的精確數學描述模型，能在給定的時間範圍內，以非常簡單的算法實現不確定性高的非線性強耦合動態系統控制，並高精度的跟蹤給定的期望軌跡，因而一誕生，就在運動控制的領域得到了廣泛的應用。

## 參考文獻

* S.Arimoto, S. Kawamura; F. Miyazaki. Bettering operation of robots by learning. Journal of Robotic Systems. 1984, **1** (2): 123–140. doi:10.1002/rob.4620010203.
* Moore, K.L. Iterative Learning Control for Deterministic Systems. London: Springer-Verlag. 1993. ISBN 0-387-19707-9.
* Jian Xin Xu; Ying Tan. Linear and Nonlinear Iterative Learning Control. Springer-Verlag. 2003: 177. ISBN 3-540-40173-3.
* Bristow, D. A. Tharayil, M. Alleyne, A. G. A Survey of Iterative Learning Control A learning-based method for high-performance tracking control. IEEE control systems magazine. Vol. 26. 2006: 96–114.
* Owens D.H.; Feng K. Parameter optimization in iterative learning control. International Journal of Control. 20 July 2003, **76** (11): 1059–1069. doi:10.1080/0020717031000121410.
* Owens D.H.; Hätönen J. Iterative learning control — An optimization paradigm. Annual Reviews in Control. 2005, **29** (1): 57–70. doi:10.1016/j.arcontrol.2005.01.003.
* Daley S.; Owens D.H. Iterative Learning Control – Monotonicity and Optimization. International Journal of applied mathematics and computer science. 2008, **18** (3): 179–293. doi:10.2478/v10006-008-0026-7.
* Wang Y.; Gao F.; Doyle III, F.J. Survey on iterative learning control, repetitive control, and run-to-run control. Journal of process control. 2009, **19** (10): 1589–1600. doi:10.1016/j.jprocont.2009.09.006.
重複序列

生物細胞中的 DNA 序列裡面包含許多**重複序列**（**repeated sequence**），主要可分為兩大類，分別是串聯重複序列（也叫串接重複序列，Tandem repeat）與散置重複序列（Interspersed repeat）。
串聯重複和散置重複的區別在於重複的部分是否相鄰分布，相鄰就是串聯重複，不相鄰就是散置重複。如：ATGATGATGATG 可以看作是關於 ATG 的串接重複；ATGXATGXXATG 可以看作關於 ATG 的散置重複。兩個主要類型又進一步劃分為不同的子類型。

* 串聯重複
  * 衛星 DNA（Satellite DNA）
  * 小衛星序列（Minisatellite）
  * 微衛星（Microsatellite）
* 散置重複
  * 短散落配置（short interspersed nuclear element；縮寫 SINE）
  * 長散落配置（long interspersed nuclear element；縮寫 LINE）
重複度

**重複度**（multiplicity）是一數學名詞，多重集中某一元素的重複度是指此元素在多重集中出現的次數。例如代數方程中特定根出現的次數。

重複度的標示可以方便多重集的計數，若元素考慮其重複度計數，重複度為 1 的會算為 1 個，重複度為 2 的會算為 2 個。若不考慮重複度，會以「計算相異元素個數」來說明。不過若是考慮非多重集的一般集合（每個元素最多只出現一次），沒有重複度，計算元素個數時就不會特別強調「相異」。

## 質因數的重複度

在整數分解中

　
: 60 = 2 × 2 × 3 × 5

質因數 2 的重複度為 2，質因數 3, 5 的重複度為 1，因此 60 有四個質因數，但相關質因數只有 3 個。

## 多項式根的重複度

令 _F_ 為一個域，_p_(_x_) 為單變數的多項式，其係數為 _F_ 的元素。若存在一多項式 _s_(_x_) 使得 _s_(_a_) ≠ 0 且 _p_(_x_) = (_x_ − _a_)k_s_(_x_), _a_∈_F_，則 _a_ 是重複度為 k 的 _p_(_x_) 的根。

若 _k_ = 1，則 _a_ 稱為單根（simple root），若 _k_ ≥ 2，則 _a_ 稱為重根（multiple root）。

例如，多項式 $p(x)=x^{3}+2x^{2}-7x+4$ 的根為 1 和−4，多項式可以寫成 $p(x)=(x+4)(x-1)^{2}$ 。因此 1 的重複度為 2，−4 為單根（重複度為 1）。重複度可以表示為「在原方程中，特定根出現為幾次？」

若某一多項式，特定根的重複度為 _n_，其導數該特定根的重複度為 _n_ - 1。多項式的判別式為 0 若且唯若多項式有重根。

### 多項式在重根附近的特性

多項式函數 _y_ = _f_(_x_) 的圖形在其根的位置會和 x 軸相交。若該根為重根，函數會在根的位置和 x 軸相切，若一般根就不會相切。若該根的重複數為奇數（包括 1），函數會通過 x 軸，若該根的重複數為偶數，函數會接觸到 x 軸，但不會通過 x 軸。

一個非零多項式函數恆為非負值的條件是若且唯若其所有根的重複數為偶數，且存在 _x_0 使得 _f_(_x_0) > 0。

## 參考資料

* Krantz, S. G. _Handbook of Complex Variables_. Boston, MA: Birkhäuser, 1999. ISBN 0-8176-4011-8.
重複性勞損

**重複性勞損**（英語：Repetitive strain injury，縮寫：RSI），又稱**重複使力傷害**、**勞肌損傷**，是指重複使用、振動、壓迫或長期固定姿勢引起肌肉骨骼系統或神經系統的損傷。其他常見名稱包括**重複性應力疾患**（Repetitive stress disorders）、**累積性創傷疾患**（Cumulative trauma disorders、CTD）、**過度使用症候群**（Overuse syndrome）。

## 症狀

重複性勞損的患者可能出現的症狀包括痠痛、疼痛、抽痛、刺痛、肢體肌肉無力，最初表現為間歇性不適，然後發作頻率越來更高。

### 定義

重複性勞損及其相關的創傷性疾患是指向數個離散不相關病況的上義詞，這些病況可能與重複性工作、高強度運動、振動、機械性擠壓、持續或不合適的姿勢、重複性的離心收縮有關。要確切採用哪個術語還有爭議，但是美國勞工部和美國國家職業安全衛生研究所使用的術語是肌肉骨骼疾患（MSDs）和工作相關肌肉骨骼疾患（WMDs）。

可歸於此類疾病的例子包括有：肌腱病變、腕隧道症候群、肘隧道症候群、狄奎凡氏症、胸廓出口症候群、交叉症候群、肱骨內上髁炎、肱骨外上髁炎、板機指、橈隧道症候群、尺隧道症候群、局部肌肉緊張不足、腱鞘炎。

自 1970 年代以來，手臂、手、頸部、肩的重複性勞損病例在世界各地皆普遍增加，可歸因於在工作場所中廣泛地使用鍵盤（例如打字機和電腦），使用這些輸入設備必須長時間固定姿勢並反覆動作。也有文獻表示極端溫度是重複性勞損的危險因子。

## 危險因子

### 職業危險因子

某些領域的工作者有反覆過勞損傷的風險。大多數職業傷害是肌肉骨骼疾患，其中多數是累積性創傷，而非單一事件所引起，例如礦工和照顧家禽的工人必須反覆動作，可能會導致肌腱、肌肉、骨骼受傷。由於肌肉骨骼系統尚未發育完成，年輕的運動員有較高傾向患有重複性勞損。

### 社會心理因素

社會心理因素可包含人格差異或工作場所的組織問題等。某些工作者可能由於工作過多、工時過長、工作控制權有限、社會支持不足，因而對工作組織產生負面看法。先前的研究顯示：患有重複性勞損的工作者尿液中的兒茶酚胺（與壓力有關的化學物質）會升高。與重複性勞損相關的疼痛可能演變成慢性疼痛症候群，特別是對於缺乏同事和上司支持的工作者。

### 非職業因素

年齡和性別是重複性勞損的重要危險因子。風險會隨年齡增長而增加。女人比男人容易罹病，因為她們的身材較小、肌肉量較少、力量較弱，並與內分泌的影響有關。此外，吸菸和飲酒等生活型態也公認是重複性勞損的危險因子。最近的科學研究發現肥胖症和糖尿病可能會引起低強度的慢性發炎反應，從而使身體無法有效修復受損組織，導致個體容易患病。

## 診斷

可使用多種客觀的臨床測試來評估重複性勞損。包括力量的測試，例如握力和捏力；診斷性測試，例如芬可斯坦測驗用於狄奎凡氏症，斐倫式試驗法、提內耳氏徵象用於腕隧道症候群；以及神經傳導檢查，顯示手腕神經壓迫的狀況。各種醫學影像技術也可用於檢查神經壓迫，例如手腕的 X 射線、胸廓出口和頸臂區域的核磁共振檢查。常規影像檢查的利用有助於早期發現和治療高危險群的過度使用損傷，這對於防止長期不良影響非常重要。

## 治療

重複性勞損的治療沒有捷徑。為了限制損害的擴大，早期診斷至關重要。RICE 法則用於許多肌肉拉傷、韌帶扭傷、其他瘀傷及損傷的首選治療方法，其時間點為受傷後立即使用或受傷後的頭 24 至 48 小時內使用。這些方式可以幫助減輕腫脹和疼痛。初期的重複性勞損常用的處方治療包括止痛藥、生物反饋、物理治療、放鬆技巧、治療性超音波。如果症狀發作後不久便開始治療，低度的重複性勞損有時可以自行緩解。但是某些重複性勞損可能需要更積極的介入，包括手術，而且症狀也可能持續數年。

儘管治療沒有捷徑，但是有有效的方法來治療和預防：一個是人體工學，即改變環境（尤其是工作場所的設備）以最小化重複性勞損；另一個是特定的按摩技術，例如針對激痛點的治療及其相關技術，比如亞歷山大技巧。

已證明一般的體能鍛煉可以降低重複性勞損的風險。醫生有時會建議病患進行特定的肌力訓練，例如改善坐姿、減少過度的脊柱後凸、避免潛在的胸廓出口症候群。通常會建議改變姿勢和手臂的使用。

## 歷史

儘管重複性勞損似乎是一種現代的現象，但長期以來醫學文獻中已有記載。1700 年，義大利醫師貝爾納迪諾・拉馬齊尼首次在義大利 20 多個行業的工人中描述了重複性勞損，其中包括音樂家和辦事員。1854 年，英國外科醫師詹姆斯・佩吉特首次發現了腕隧道症候群。1875 年 4 月發行的報紙《圖形》描述了「電報癱瘓」（英語：Telegraphic paralysis）。

瑞士外科醫師弗里茨・狄奎凡於 1895 年首先在瑞士工廠工人中發現狄奎凡氏症。法國神經學家朱爾斯・提內耳（1879–1952 年）在 1900 年發明敲擊測試來評估正中神經的壓迫。美國外科醫師喬治・法倫以其 1950 和 1960 年代數百名病患的臨床經驗，提高了對腕隧道症候群病因學的認識。

## 社會

特定病因已經廣泛地成為疾病術語，例如黑莓拇指、iPod 指、Wii 肘、滑鼠臂、PlayStation 拇指、魔術方塊腕、手寫筆指、Emacs 小拇指等。

## 參見

* 人體工學鍵盤
* 重複性勞損軟體列表
* MALT 鍵盤
* 微軟自然鍵盤

## 參考資料

## 外部連結
重複曝光效應

**單純曝光效應**又譯**重複曝光效應**（英文：Mere Exposure Effect）是一種心理學現象 —— 人們會單純因為自己熟悉某個事物而產生好感。社會心理學中，這一效果也被稱為「熟悉定律」(英語：familiarity principle)。這一現象所囊括的事物十分廣泛，例如文字、畫作、人像照片、多邊形及聲音等。在人際關係的研究中，一個人在自己的眼前出現的次數越多，自己越容易對其產生偏好和喜愛。

## 研究

關於「單純曝光效應」最早的已知研究是庫西塔夫・費希納在 1876 年實施的。愛德華・鐵欽納也曾記錄類似這一效果的現象並描述為「燃燒的熱情」（"glow of warmth"）。然而，鐵欽納的假說因為在實驗中人們對物體偏好增加並沒有像對人偏好增加一樣取決於熟悉程度而被放棄。

## 參考資料

## 外部連結

* Changing minds: Mere exposure theory（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重複音縮略

**疊音脫落**（又譯**重複音縮略**、**同音簡縮**，英語：haplology，此詞源自古希臘語 ἁπλός(haplos / 簡單) 及 λόγος(lógos / 講話)）定義上指兩個連續且相同，或相似的音節出現時、其中的一個音節被消除。這種現象由美國語言學家莫里斯・布盧姆菲爾德 (Maurice Bloomfield) 在 20 世紀指出。由於單詞 "haplology" 本身符合疊音脫落的條件，所以語言學家有時開玩笑地把它叫做 "haplogy"。

## 範例

* 巴斯克語: _sagarrardo_ > _sagardo_ (' 蘋果西打 ')
* 荷蘭語: _narcissisme_ > _narcisme_ (' 自戀狂 ')
* 英語:
  * _Engla land_ > _England_
  * _morphophonology_ > _morphonology_
  * _coercitive_ (過時的拼寫) > _coercive_
  * _mono nomial_ > _monomial_
  * 口語 (非標準拼法由 <\*> 標記出):
    * _library_ (RP: /ˈlaɪbrərɪ/) > \*_libry_ /ˈlaɪbrɪ/
    * _particularly_ > \*_particuly_
    * _pierced-ear earrings_ > _pierced earrings_
    * _probably_ > \*_probly_
    * _February_ > \*_Febury_, \*_Febuary_
    * \* _preventative_ > _preventive_
    * _representative_ > \* _representive_
    * _authoritative_ > \* _authoritive_
* 拉丁語: _nutritrix_ > _nutrix_ ' 護士'
* 生物拉丁語:
  * _Hamamelididae_ (不允許拼寫為: _Hamamelidae_)
  * _Nycterididae_ > _Nycteridae_ [1]
  * Anomalocaridid > Anomalocarid
* 荷馬式希臘語: _amphiphoreus_ > _amphoreus_ ' 左右手均可的投手'
* 古典阿拉伯語: تتقاتلون _tataqātalūna_ > تقاتلون _taqātalūna_ ' 你們互相打架'
* 西班牙語: _impudicicia_ > _impudicia_ ' 缺乏誠信 '(這兩個詞被廣泛接受)
* 噶瑪蘭語: _zina-na_ > _zina_ (' 他 (她) 說，據說 ')
* 漢語：
  * 你存在在我的腦海里 > 你存在我的腦海里
  * 抽菸的的東西 > 抽菸的東西
  * 公安局局長 > 公安局長

## 註釋

## 參考文獻

## 參見

* 字符漏略 (Haplography)
* 荷馬式希臘語 (Homeric Greek)
* 語音異化
重褶齒蝟

**重褶齒蝟**（學名 _Zalambdalestes_）是一種胎盤類哺乳動物，生存於上白堊紀的蒙古。牠們是最古老的胎盤哺乳動物之一，可能與恐龍一同生活。

重褶齒蝟像鼩鼱科般有長吻、長牙齒、細小的腦部及很大的眼睛。牠們長約 20 厘米，頭部只有 5 厘米長。牠們的前掌強壯，甚至比後掌更甚，但其爪不是相對的，所以牠們並不可能會攀樹。牠們主要吃昆蟲，多是在森林底層捕捉的。

## 參考

* Parker, Steve. Dinosaurus: the complete guide to dinosaurs. Firefly Books Inc, 2003. Pg. 402

## 外部連結

* Zalambdalestidae
重要事实

**重要事實**一般是指對受保人決定是否承保或以何條件承保起影響作用的事實，它影響受保人決定是否接受投保人的投保和確定收取保險費用的數額。
重要互聯網基礎設施

**重要網際網路基礎設施**（英語：Critical Internet infrastructure），是構成網際網路運作中必要硬體及軟體設備的統稱。

重要網際網路基礎設施包括光纖、網絡線路、微波線路、路由器，也包括重要軟體系統如域名系統、登入系統、數據中心等。這些系統或設備，如果停止運作，將影響到網際網路並且使其無法運作。

## 參考文獻

* Media Freedom Internet Cookbook （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by the OSCE Representative on Freedom of the Media Vienna, 2004
* Living Internet （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）—Internet history and related information, including information from many creators of the Internet
* How Much Does The Internet Weigh? （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Stephen Cass, Discover 2007
* Rehmeyer, Julie J. 2007. Mappin
* Castells, M. 1996. Rise of the Network Society. 3 vols. Vol. 1. Cambridge, MA: Blackwell Publishers.
* Castells, M. (2001), 「Lessons from the History of Internet」, in 「The Internet Galaxy」, Ch. 1, pp 9–35. Oxford Univ. Press.

## 參見

* 維生管線
* 網際網路
* 基礎設施
重要人士

**重要人物**（英語：**V**ery **I**mportant **P**erson，**VIP**），亦稱為**要員**、**要客**或**貴賓**，日韓譯作**要人**，是一個組織、派對、社團、國家等對訪客的一種分類。招待貴賓會特別優待，保安及給予的自由度也有分別。例如機場的貴賓可以經特別通道出入，不必排隊，有專車接送到酒店，特設貴賓房服務，可首選提升座位級數至頭等艙等。重要人物的地位，可能源於東道主指定。

## 成員

可能經過申請而獲得，例如會所的貴賓會籍。也有可能是東道主特別給予，原因是主人家考慮到當事人的特高消費能力，又或者在社會上有特殊地位，例如政治人物、王族、將領、權貴、宗教領袖、富翁、企業家、高階主管、黑社會頭目、知名人士、專業人士、明星等。

## 地位

在場合上易受矚目的人未必受到保護，而貴賓則必然，否則此謂東道主的責任過失。

## 身份象徵

在商業市場消費者心理中，重要人物表示地位高人一等，因此某些人希望成為重要人物，例如要進入一些高消費的場所，就要有 VIP 證明。不少商人因此設計了重要人物卡以進行市場細分，賺取更多毛利。

在各地區的各行各業中，「VIP」所需的標準和所享權益有著很大差別，並無具體定義。在有些低門檻場所中，「VIP」只是一種普通的會員資格，用以滿足顧客心理和彰顯品牌價值。

對於比「VIP」更加重要的客戶，有時會使用 VVIP（Very Very Important Person）等名詞。

## 行為

重要人物與上流社會成員有異，後者在社會上控制著多數的資源並且支配著一切，他們掌管及定下規矩。而重要人物身份不必管理什麼，衹是享樂及接收禮遇服務的一群。

## 社團的例子

* 政府
* 酒店
* 俱樂部
* 網站
* 論壇
* 機場
* 會議

## 參見

* 要員保護
* 社會地位
* 公眾人物

## 參考資料
重要人物

**重要人物**（英語：**V**ery **I**mportant **P**erson，**VIP**），亦稱為**要員**、**要客**或**貴賓**，日韓譯作**要人**，是一個組織、派對、社團、國家等對訪客的一種分類。招待貴賓會特別優待，保安及給予的自由度也有分別。例如機場的貴賓可以經特別通道出入，不必排隊，有專車接送到酒店，特設貴賓房服務，可首選提升座位級數至頭等艙等。重要人物的地位，可能源於東道主指定。

## 成員

可能經過申請而獲得，例如會所的貴賓會籍。也有可能是東道主特別給予，原因是主人家考慮到當事人的特高消費能力，又或者在社會上有特殊地位，例如政治人物、王族、將領、權貴、宗教領袖、富翁、企業家、高階主管、黑社會頭目、知名人士、專業人士、明星等。

## 地位

在場合上易受矚目的人未必受到保護，而貴賓則必然，否則此謂東道主的責任過失。

## 身份象徵

在商業市場消費者心理中，重要人物表示地位高人一等，因此某些人希望成為重要人物，例如要進入一些高消費的場所，就要有 VIP 證明。不少商人因此設計了重要人物卡以進行市場細分，賺取更多毛利。

在各地區的各行各業中，「VIP」所需的標準和所享權益有著很大差別，並無具體定義。在有些低門檻場所中，「VIP」只是一種普通的會員資格，用以滿足顧客心理和彰顯品牌價值。

對於比「VIP」更加重要的客戶，有時會使用 VVIP（Very Very Important Person）等名詞。

## 行為

重要人物與上流社會成員有異，後者在社會上控制著多數的資源並且支配著一切，他們掌管及定下規矩。而重要人物身份不必管理什麼，衹是享樂及接收禮遇服務的一群。

## 社團的例子

* 政府
* 酒店
* 俱樂部
* 網站
* 論壇
* 機場
* 會議

## 參見

* 要員保護
* 社會地位
* 公眾人物

## 參考資料
重要人物保護

**要員保護**（英語：**executive protection**）或稱**重要人物保護**（**VIP protection**）是保鑣的其中一種專業範疇，是針對要員提供近身保護，包括事前進行風險評估，確保要員的安全不受威脅，並且為到要員的個人尊嚴及人身、居所以及行程途中提供一切預防性的保護。要員保護通常由接受過相關專業訓練的人員所提供，政府部門通常是由軍隊、警察以至其他執法機關負擔，民間則通常由私人公司提供服務。

## 要員種類

要員種類廣泛，通常包括因為其身份（例如社會地位及所屬政黨等）、職業、財富及名譽以至其個人可能承受潛在威脅的人士，當中包括：國家元首、官員、政治人物、使節、富豪和明星等等。

## 訓練

## 各地區負責要員保護的政府部門

* 美國：特勤局
* 中華人民共和國：公安部特勤局、中央警衛局、中國人民武裝警察部隊國賓護衛隊
  * 香港特別行政區：香港警務處要員保護組、機場特警組、特別任務連、警隊護送組、中央解犯組
  * 澳門特別行政區：澳門治安警察局保護重要人物及設施組、特別行動組
* 中華民國：國家安全局特勤中心、內政部警政署保安警察第六總隊
* 法國：法國國家警察干預隊
* 德國：警察特別行動突擊隊
* 日本：警視廳警衛課、警護課
* 英國：英國陸軍特種空勤團

## 參考文獻

## 延伸閱讀

* Braunig, Martha J. (1993). _The Executive Protection Bible_. Aspen, Colo.: ESI Education Development Corp. ISBN 978-0-9640627-0-2.
* De Becker, Gavin (2002). _Fear Less: Real Truth About Risk, Safety, and Security in a Time of Terrorism_. Boston: Little, Brown. ISBN 978-0-316-08596-0.
* De Becker, Gavin (1997). _The Gift of Fear: Survival Signals That Protect Us from Violence_. Boston: Little, Brown. ISBN 978-0-316-23502-0.
* De Becker, Gavin, Thomas A. Taylor, and Jeff Marquart (2008). _Just 2 Seconds: Using Time and Space to Defeat Assassins: with a Compendium of Attacks against at-Risk Persons_. Studio City, Calif.: Gavin de Becker Center for the Study and Reduction of Violence. ISBN 978-0-615-21447-4. [www.just2seconds.org]
* De Becker, Gavin (1999). _Protecting the Gift: Keeping Children and Teenagers Safe (and Parents Sane)_. New York: Dial Press. ISBN 978-0-385-33309-2.
* Karlin, Susan (November 8, 2007). "Covering Your Assets" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. _Condé Nast Portfolio_.
* Karlin, Susan (November 8, 2007). "How to Choose an Executive Protection Firm" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. _Condé Nast Portfolio_.
* Karlin, Susan (December 9, 2007). "The Secret Weapon of the Stars". ISRAEL21c.
* Kobetz, Richard W., ed. (1991). _Providing Executive Protection_. Berryville, Va.: Executive Protection Institute. ISBN 978-0-9628411-0-1, ISBN 978-0-9628411-1-8.
* Kobetz, Richard W., ed. (1994). _Providing Executive Protection, Volume II_. Berryville, Va.: Executive Protection Institute. ISBN 978-0-9628411-1-8.
* Oatman, Robert L. (1997). _The Art of Executive Protection_. Baltimore, Md.: Noble House. ISBN 978-1-56167-384-1.

## 外部連結

* ExecutiveProtectionNews.com—News and commentary on the executive protection industry.
* ExecutiveProtection.pro （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）—Executive Protection Association is an international network of licensed executive protection agents.

## 參見

* 證人保護
重要他人

**重要他人**（Significant other）是一個形容人際關係的用詞也稱定位他人、顯著他人，為研究精神病學的美國心理學家哈利・蘇利文（Harry Stack Sullivan）於 1953 年所提出。

在心理學中，重要他人指的是對一個人的生活或福祉極具重要性的人物。這些人可能是，雙親、老師、其他長輩或者是手足、朋友、同儕，甚至是萍水相逢的路人。在社會學中，重要他人是指對於一個人的自我評價與風評具有強烈影響的人。在社會心理學中，重要他人是一個人在社會化以及心理人格形成的過程中具有重要影響的具體人物，往往包括了師長：雙親、祖父母，或者是其他長輩與老師，這些人會藉由保護或給予獎懲來幫助小孩的成長。
而後庫恩利用重要他人來分析我們的自我概念，他認為我們的自我概念是經由「重要他人」長時間互動之後，被界定和理解的。我們的自我概念其實就是我們對於自己的態度、興趣、認同、目標，信仰、意識形態、自我評價等，所抱持的行動計劃。
「重要他人」亦可區分為：

* **互動性重要他人**

　
: 為學生在日常交往過程中認同的重要他人。可能是家庭中的父母，可能是學校裡的老師或同學；可能是初級團體或同儕團體中的知心朋友。學生互動性重要他人的出現往往受學生年齡階段的影響。父母在早期佔優勢，然後是教師，後期同輩群體的影響增大。

* **偶像性重要他人**

## 註記

* 在美國，「重要他人」在口語上指的是情人，簡稱為「SO」。有時則會用於邀請函中，如喜帖或是開會通知。

## 參考文獻

## 參見

* 情侶
  * 男朋友
  * 女朋友
* 靈魂伴侶
* 人生伴侶
* 訂婚
* 配偶
* 概括化他人
重要传统的建造物群保存地区

**重要傳統的建造物群保存地區**是日本市町村依照條例等決定的「傳統的建造物群保存地區」之內，由文部科學大臣依照文化財保護法第 144 條之規定選定價值較高者。簡稱**重傳建地區**、**重傳建**、**傳建**。

## 概要

以保存城下町、宿場町、門前町、寺內町、港町、農村、漁村等歷史集落、町並為目的。此制度不以「點」（單體），而以「面」（群）作為文化財的建造物保存，所以保存地區內的社寺、民家、藏等建築物，門、土塀、石垣、水路、墓等「工作物」，以及庭園、生垣、樹木等「環境物件」皆屬於保存項目。2013 年（平成 25 年）為止，日本全國共選定 104 地區。

## 一覽

* 2017 年 11 月為止。
* 種別之分類依照國指定文化財等資料庫（參照外部連結）。

## 關連項目

* 文化財、登錄有形文化財
* 傳統的建造物群保存地區
* 觀光都市
* 町並保存
* 重要文化的景観
* 城下町
* 小京都

## 外部連結

* 全國傳統的建造物群保存地區協議會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 文化廳ホームページ
  * 國指定文化財等データベース （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  * 文化遺產オンライン （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重要傳統藝術

**中華民國無形文化資產傳統藝術類**，是指由中華民國文化資產傳統藝術群（包括「**傳統工藝**類」及「**傳統表演藝術**類」）中央主管機關即文化部文化資產局依據「文化資產保存法」，就已由直轄市、縣（市）政府審查登錄的「傳統工藝類」及「傳統表演藝術類」中擇其重要者審查指定並辦理公告的流傳於各族群與地方之傳統技藝與藝能。

## 傳統表演藝術

### 音樂類

**北管音樂**

**南管音樂**

**客家音樂（客家八音／客家山歌）**

**原住民族音樂**

**後場音樂**

**其他音樂**

### 說唱／歌謠類

**說唱**

**歌謠**

**相聲**

### 戲曲類

**北管戲曲**

**南管戲曲**

**京劇**

**歌仔戲**

**布袋戲**

**客家戲曲**

**其他戲曲**

### 雜技類

**宋江陣類**

**八家將類**

**其他**

### 舞蹈類

### 其他類

## 傳統工藝

### 雕塑／琢玉／木作類

**雕塑（石材、木材、竹）**

**琢玉**

**木作**

### 製陶／剪黏／窯藝／泥作類

**製陶**

**剪黏**

**窯藝**

**泥作**

### 金工類

### 髹漆／彩繪類

**髹漆**

**彩繪**

### 編織／刺繡類

**編織（植物纖維）**

**刺繡**

### 其他

**造紙（紙藝）**

**官方列為「其他」類**

## 外部連結

* 文化資產查詢，文化部文化資產局
重要古物

**重要古物**，是指由中華民國文化資產（古物類）中央主管機關即行政院文化部依據《文化資產保存法》，就國立古物保管機關（構）所列冊或由直轄市、縣（市）政府審查登錄之私有及地方政府機關（構）保管之各時代、各族群經人為加工具有文化意義之藝術作品、生活及儀禮器物及圖書文獻等，擇其價值較高者，審查指定並辦理公告，依珍貴稀有價值定為「重要古物」級之古物。「重要古物」價值僅次於「國寶」。

## 歷次公告日期

## 重要古物名錄

## 外部連結

* 文化資產查詢，文化部文化資產局
* 故宮書畫典藏資料檢索，國立故宮博物院
重要基建

**維生管線**或**重要基礎設施**（英語：Critical infrastructure）是基礎設施中的管線設施，包含電力、通訊（電話、網際網路等）、自來水、雨水下水道、污水下水道等管線網路。

1. 關鍵基礎設施

## 參考資料

## 參見

* 基礎設施
* 基礎設施安全
重要基礎設施保安協調中心

**重要基礎設施保安協調中心**（英文：**C**ritical **I**nfrastructure **S**ecurity **C**oordination **C**entre，縮寫：**CISCC**）於 2011 年 12 月 22 日成立，隸屬於香港警務處刑事及保安處保安部，其主要責任為防範恐怖襲擊及保護重要基礎設施，包括聯絡全香港各敏感設施及機構的負責人，為各重要基礎設施提供風險評估，測驗其保安漏洞，並且度身訂造保護計劃，以及協調相關機構改善，以不斷地加強防範恐怖襲擊。此外，亦為各機構提供顧問建議及培訓服務。有關重要基礎設施涵蓋反恐特勤隊日常負責反恐巡邏的逾 400 個目標單位，包括各香港地標建築物、領事館、醫院、大型公共運輸系統、水塘、電廠、煤氣庫、銀行及電訊體系等等。

## 組織

重要基礎設施保安協調中心由一名高級警司出任主管，由兩名警司出任副主管，編制為 60 名人員，包括 3 名總督察、18 名高級督察 / 督察、18 名警長和 18 名警員。

### 歷任主管

* 劉傑文
* 黃漢坤
* 何建華

## 歷史

### 前導

香港的內部保安持續地改善，惟考慮到香港為國際大都會，為很多國際企業的總部或者辦事處的根據城市，逾百個國家均在香港設立領使館或者榮譽領使。在政治層面上，香港是中華人民共和國的特別行政區之一，香港社會受到中國的整體國情所影響。

過往，針對處理重要基礎設施的風險評估事務均由各警區負責，出現時空及資源上局部限制。為了防患未然，加強各敏感重要基礎設施防範恐怖襲擊的能力，遏止一切可能在香港境內發生的恐怖活動，警務處特別就此制合了原先由不同部門所負責的事務，集中人力和資源，齊集於一個部門內。期望於未來，原本由警區負責的相關任務可以交由此新部門、反恐特勤隊、機場特警組、特別任務連、爆炸品處理組、刑事總部、相關香港政府部門及設施機構負責人；各司其職，以達致「預防、保護、戒備、追查、應變」的「反恐五步曲」。

### 籌備組織

2011 年 4 月，警務處開始籌備成立**基礎設施安保協調中心**。同年 11 月，警務處處長曾偉雄表示重要基礎設施保安協調中心的近 10 名先任人員籌備就緒，準備於 12 月起正式運作。，由一名高級警司指揮。

### 成立

2011 年 12 月 22 日，重要基礎設施保安協調中心成立。參考海外經驗、本地特點及因應威脅評估，重要基礎設施保安協調中心將香港的重要基礎設施分類，包括運輸、能源、金融、通訊系統、醫療及公用事業等等。根據風險評估結果，重要基礎設施保安協調中心率先展開研究香港運輸業界的運作及保安設施。與其他警務處部門及有關政府部門商討後，重要基礎設施保安協調中心確立香港運輸業界多座重要基礎設施，並且與主要的營運者展開了相關工作，以為於短期內進行風險評估，並且提供保安建議。2012 年次季，重要基礎設施保安協調中心與香港能源及公用事業的營運者聯繫。

重要基礎設施保安協調中心分別於 2015 年 1 月 6 日和 15 日舉辦兩輪攜手合作加強重要基礎設施保安座談會，以加強與香港重要基礎設施營運者的聯繫網絡，促進交流重要基礎設施保安資訊及提升公營及私營機構在合作上的效率，合共逾 400 名來自逾百間香港公營和私營機構營運者代表出席。內容涉及簡介最新的國際安全形勢和近期各地涉及重要基礎設施的遇襲個案，及由各相關警務處單位分享其職能及與重要基礎設施保安相關的知識及資訊，當中包括由爆炸品處理課講解爆炸品的威力和處理可疑物品的注意事項、重點及搜查組講解在高風險威脅的情況下的防禦性搜查措施、反恐特勤隊講解重要基礎設施保安的安排、網絡安全中心講解網絡保全以及防止罪案科講解最新的防止罪案科技等等。

## 相關參見

* 指揮及控制中心
* 重大事件調查及災難支援系統
* 香港海事救援協調中心

## 參考文獻
重要开源游戏列表

開源遊戲是電子遊戲中開放原始碼的遊戲。

## 列表

## 參考
重要性抽样

**重要性採樣**（英語：importance sampling）是統計學中估計某一分布性質時使用的一種方法。該方法從與原分布不同的另一個分布中採樣，而對原先分布的性質進行估計。重要性採樣與計算物理學中的傘形採樣相關。

## 原理

假設 $X:\Omega \to \mathbb {R} $ 為概率空間 $(\Omega ,{\mathcal {F}},P)$ 上的一個隨機變量。我們想要估計 _X_ 的期望值，記作 **E**[_X;P_]。如果根據 _P_ 隨機抽取樣本 $x_{1},\ldots ,x_{n}$ ，估計的期望值即

　
: ${\widehat {\mathbf {E} }}_{n}[X;P]={\frac {1}{n}}\sum _{i=1}^{n}x_{i}$

這一估計的精確度取決於 _X_ 的方差，

　
: $\operatorname {var} [{\widehat {\mathbf {E} }}_{n};P]=\operatorname {var} [X;P]/n$

而重要性採樣的基本思想則是從另一個分布中抽取樣本，用以降低 **E**[_X;P_] 估計的方差。進行重要性採樣時，首先選擇一個隨機變量 $L\geq 0$ ，使得 **E**_[L;P]=1_，並滿足 _P_ 上幾乎處處 $L(\omega )\neq 0$ 。由此，可以定義新的概率

　
: $\mathbf {E} [X;P]=\mathbf {E} \left[{\frac {X}{L}};P^{(L)}\right].$

於是，我們可以從 _P(L)_ 上抽樣，通過變量 _X/L_ 估計 **E**[_X;P_]。如果 $\operatorname {var} \left[{\frac {X}{L}};P^{(L)}\right]<\operatorname {var} [X;P]$ 成立，此時的估計便優於直接在原分布上採樣得到的估計。

當 _X_ 在 Ω 上不變號時，最優的 _L_ 為 $L^{*}={\frac {X}{\mathbf {E} [X;P]}}\geq 0$ 。此時 _X/L\*_即為要估計的 **E**[_X;P_]，只需一個樣本便可得到該值。然而由於 _L\*_與要估計的 **E**[_X;P_] 有關，在實際操作中我們無法取到理論上最優的 _L\*_。不過，我們仍可以採用如下方式逼近該理論值：

　
: ${\begin{aligned}\forall a\in \mathbb {R} ,\;P^{(L^{*})}(X\in [a;a+da])&=\int _{\omega \in \{X\in [a;a+da]\}}{\frac {X(\omega )}{E[X;P]}}dP(\omega )\\&={\frac {1}{E[X;P]}}\;a\,P(X\in [a;a+da])\end{aligned}}$

於是，要估計的期望值可改寫為：

　
: $E[X;P]=\int _{a=-\infty }^{+\infty }a\,P(X\in [a;a+da])$

注意到，更優（即讓估計值方差更小）的 _P(L)_ 會使得樣本分布的頻率與其在 **E**[_X;P_] 計算中的權重更加相關。這也是該方法得名「重要性採樣」的原因。

重要性採樣常用於蒙特卡洛積分。當 $P$ 為均勻分布、 $\Omega =\mathbb {R} $ 時，**E**[_X;P_] 即為實函數 $X:\mathbb {R} \to \mathbb {R} $ 的積分。

## 參考文獻

* Arouna, Bouhari. Adaptative Monte Carlo Method, A Variance Reduction Technique. Monte Carlo Methods and Their Applications. 2004, **10** (1): 1–24. doi:10.1515/156939604323091180.
* Bucklew, James Antonio. Introduction to Rare Event Simulation. New York: Springer-Verlag. 2004.
* Doucet, A.; de Freitas, N.; Gordon, N. Sequential Monte Carlo Methods in Practice. Springer. 2001. ISBN 978-0-387-95146-1.
* Ferrari, M.; Bellini, S. Importance Sampling simulation of turbo product codes. The IEEE International Conference on Communications. 2001, **9**: 2773–2777. doi:10.1109/ICC.2001.936655.
* Mazonka, Oleg. Easy as Pi: The Importance Sampling Method (PDF). Journal of Reference. 2016, **16** [2017-09-18]. （原始內容存檔 (PDF) 於 2021-04-14）.
* Oberg, Tommy. Modulation, Detection, and Coding. New York: John Wiley & Sons. 2001.
* Press, WH; Teukolsky, SA; Vetterling, WT; Flannery, BP. Section 7.9.1 Importance Sampling. Numerical Recipes: The Art of Scientific Computing 3rd. New York: Cambridge University Press. 2007 [2017-09-18]. ISBN978-0-521-88068-8. （原始內容存檔於 2011-08-11）.
* Ripley, B. D. Stochastic Simulation. Wiley & Sons. 1987.
* Smith, P. J.; Shafi, M.; Gao, H. Quick simulation: A review of importance sampling techniques in communication systems. IEEE J. Select. Areas Commun. 1997, **15** (4): 597–613. doi:10.1109/49.585771.
* Srinivasan, R. Importance sampling – Applications in communications and detection. Berlin: Springer-Verlag. 2002.
重要性理論

**重要性理論**（德語：Wesentlichkeitstheorie），法學名詞，意指對於一般大眾有重要性的事務，應該以法律明訂，不能以行政命令作為規範的依據。這個學說源自德國聯邦憲法法院，為德國行政法的核心，也影響到德國憲法。一般來說，所謂的重要性事務，意指社會大眾關心的事務，個人不可以讓渡的基本權利，以及對人民自由權利有拘束性及干涉性的規範。但是如何決定哪些算是重要性事務，在學者間仍有爭議，目前的做法，一般是交由立法機構與法院決定。

## 概論

## 歷史

1972 年 3 月 14 日德國聯邦憲法法院公布的《刑事執行法判決》，確立了重要性理論原則。
重要政策相關會議

**重要政策相關會議**（日語：重要政策に関する会議／じゅうようせいさくにかんするかいぎ）是日本政府根據《內閣府設置法》的規定所設立的一個機關類型，隸屬於內閣府。
重要政策相關會議是為內閣與內閣總理大臣提供建議的重要場所，會議通常由內閣總理大臣或內閣官房長官主持，並廣邀相關閣員與專家進行討論並提供建議。

## 重要政策相關會議一覽

目前被定義為重要政策相關會議者如下：

* 經濟財政諮問會議
* 綜合科學技術會議
* 中央防災會議
* 男女共同參與會議
* 國家戰略區域諮詢會議

## 參見

* 內閣府
重要文化财建造物列表

本表列出的是日本國內的重要文化財建造物列表。關於國寶及登錄有形文化財中的建造物，參見日本國寶列表及登錄有形文化財列表。

## 概覽

各種類型統計如下。

## 近世以前

## 近代

## 關聯條目

* 北海道、東北地方重要文化財列表
* 關東地方重要文化財列表
  * 東京都重要文化財列表
* 中部地方重要文化財列表
* 近畿地方重要文化財列表
  * 滋賀縣重要文化財列表
  * 京都府重要文化財列表
  * 奈良縣重要文化財列表
* 中國地方重要文化財列表
* 四國地方重要文化財列表
* 九州、沖繩地方重要文化財列表
* 日本文化財
* 日本國寶
  * 日本國寶列表
* 重要美術品
* 登錄有形文化財
  * 登錄有形文化財列表
* 重要傳統的建造物群保存地區
* 文化廳保管文化財列表

## 外部連結

* （日語）國指定文化財等資料庫
* （日語）文化遺產在線 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （日語）文化財保護法全文
重要文化财建造物列表_(近世以前)

## 神社

## 寺院

## 城郭

## 住宅

## 民家

## 其他
重要文化财建造物列表_(近代)

## 宗教

## 學校

## 官公廳舍

## 產業、交通、土木

## 住居

 

## 文化設施

## 商業、業務

## 其他
重要民俗及有关文物

**中華民國無形文化資產民俗類**是指由中華民國文化資產（無形文化資產民俗類）中央主管機關（行政院文化部文化資產局）與各地方政府所屬單位依據「文化資產保存法」審查登錄與國民生活有關之傳統並有特殊文化意義之風俗、信仰、節慶及相關文物。

## 重要民俗

文化部文化資產局列管

## 一般民俗

## 參考來源

## 外部連結

* 文化部文化資產局 - 民俗及文物（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重要無形文化財保持者

日本的**重要無形文化財保持者**（日語：重要無形文化財の保持者），也被通俗地稱為**人間國寶**（日語：人間国宝／にんげんこくほう _Nin'gen Kokuhō_ \*/?），是指基於 1949 年政府制定的《文化財保護法》，經文部科學省認證頒發，能夠製作或表演官方指定文化財產的個人或團體。雖然在法律條文中並沒有出現，但人們普遍使用「人間國寶」來稱呼他們。.

## 參見

* 人間國寶

## 來源
重要無形文化財保有者

**國家無形文化財保有者**，俗稱**人間文化財**（韓語：인간문화재／人間文化財 _ingan munhwajae_），是指基於 1962 年政府制定的《文化財保護法》，經教育部認證頒發，能夠製作或表演官方指定的國家無形文化財產（2016 年前稱重要無形文化財）的個人。韓國已經建立了由擁有者－學徒－研究生－獎助生一套完整的制度並且藉由這一套制度，對於擁有者、研究生、學徒、獎助生每月提供補助，保障了他們的基本生活，讓他們能專心傳授文化財產，同時韓國政府也支持表演及展覽活動、建立了遺產教育中心，讓無形文化遺產得以宣習及教育。

## 參考文獻

## 外部連結

* Korean Cultural Heritage Administration
* Disappearing Ingan-munhwage article （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* http://congress.aks.ac.kr/korean/files/2\_1358750273.pdf （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* https://www.unesco.or.kr/upload/data\_center/2002%20인간문화재제도설립관련운영지침(영문).pdf （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
重要的10年

**《多事的十年》** 是 1947 年大英百科全書公司出版的一系列圖書的標題，跨越了十年。正如介紹性的標題闡明的那樣，他們把「這些年來發生的事件，包括第二次世界大戰以及之後」製成圖表。書籍由當時的《大英百科全書》編輯沃爾特・尤斯特（Walter Yust）主編。

該書是由 E.B 公司（E.B. Inc）（芝加哥，倫敦及多倫多合作）和芝加哥大學於 1947 年出版的，共四卷，跨越整整十年，將歷史分割並以常見的 A-Z 的方式展現。該書是文字與黑白照片的結合 每卷卷首都有一張彩色照片。

## 書

* Abbreviations 到 Conant （836 頁）
* Concentration Camps 到 Ley （862 頁）
* Liberalism 到 Scrap （862 頁）
* Sculpture 到 Zoology （800 頁 + 索引 62 頁）
重要的是

《**一切都很重要**》（德語：_Alles was zählt_）是 2006 年 9 月 4 日在 RTL 首播的德國電視肥皂劇。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站 （德文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《一切都很重要》的資料（英文）
重要的約定／再一次的約定

『**重要的約定／再一次的約定**』是日本創作歌手・川嶋愛在 2006 年 10 月 11 日發售的第 10 張單曲。

## 概要

距前作『看不見的翅膀』約六個月之後發售的單曲。是繼 2003 年的『天使們的旋律／啟程的早晨』和 2006 年的『Dear／啟程的那一天…』之後第三張雙 A 面單曲。

「重要的約定」是在日本動畫網站「GyaO!」放送的同名網路連續劇的主題曲，「再一次的約定」是日本電視台放送的電視劇『再會〜橫田めぐみさんの願い〜』的主題曲。

推出了通常盤、初回限定盤發售。初回限定盤附贈了收錄有「重要的約定」PV 的特典 DVD。

## 收錄曲

* 全作詞・作曲：川嶋愛

### 通常盤

1. **重要的約定** 
編曲：宗本康兵

　
: 「GyaO!」網路連續劇『重要的約定』的主題曲，朝日電視台綜藝節目『夫婦交換バラエティー ラブちぇん』的終場歌曲
2. **再一次的約定** 
編曲：長澤孝志

　
: 日本電視台『再會〜橫田めぐみさんの願い〜』的主題曲

　
: 旋律和「重要的約定」一樣，歌詞則為了配合連續劇而改寫
3. **葡萄汁**（グレープジュース） 
編曲：高橋諭一

### 初回限定盤 DVD

1. **重要的約定 (PV)**

## 參考資料
重要績效指標

**關鍵績效指標**（英語：Key Performance Indicators，簡稱 **KPI**），又稱**主要績效指標**、**重要績效指標**、**績效評核指標**等，是指衡量一個管理工作成效最重要的指標，是一項數據化管理的工具，必須是客觀、可衡量的績效指標。這個名詞往往用於財政、一般行政事務的衡量。是將公司、員工、事務在某時期表現量化與質化的一種指標。可協助將優化組織表現，並規劃願景。

管理學家杜拉克也說：關鍵領域的指標「KPI」，是引導企業發展方向的必要「儀表板」。

## 設計方法

常用的方法是「魚骨圖」分析法和「九宮圖」分析法。依據公司級的 KPI 逐步分解到部門，再由部門分解到各個職位，依次採用層層分解，互為支持的方法，確定各部門、各職位的關鍵業績指標，並用定量或定性的指標確定下來。

### 魚骨圖法

魚骨圖法是一個十分形象的方法，以「企業戰略目標」為「魚頭」，層層分解出「魚骨」。主要步驟如下：

1. 明確目標 —— 明確魚骨圖的魚頭，必須有一個明確的目標，沒有明確的目標，KPI 都是空談；
2. 使用腦力激盪法 —— 尋找影響因素，集思廣益，尋找各個主要因素；
3. 利用魚骨圖進行，按照結果、策略、短板、板塊進行邏輯分析 —— 剔除不合理的因素，將相同的因素歸納到一起；
4. 利用魚骨圖，尋找衡量關鍵因素的 KPI。

## 提取原則

確定關鍵績效指標有一個重要的 SMART 原則。SMART 是 5 個英文單詞首字母的縮寫：

* S 代表具體（Specific）：指績效考核要切中特定的工作指標，不能籠統；
* M 代表可度量（Measurable）：指績效指標是數量化或者行為化的，驗證這些績效指標的數據或者信息是可以獲得的；
* A 代表可實現（Attainable）：指績效指標在付出努力的情況下可以實現，避免設立過高或過低的目標；
* R 代表關聯性（Relevant），指績效指標是與上級目標具明確的關聯性，最終與公司目標相結合；
* T 代表有時限（Time bound）：注重完成績效指標的特定期限。

## 關鍵績效指標的制定

關鍵績效指標的制定，通常是基於組織的使命、價值觀、關鍵結果領域、願景、階段性目標、工作規劃、人員發展等方面來制定。

## 指標與目標

其指標是否具有實質意義通常由組織高層決定，在高層未有深入研究前，這些指標常常淪於為了「製作表格」而產生，但指標本身與組織目標並不相符。例如行政機關的公文時效，一般以越短完成，其績效越高。但事實上，僅只是代表該份公文的完結，而非該份案件的完結，甚至不代表該案件能夠「好好完結」。在此一情況下，執行人員的績效可能仍得獲取高分，但實際案件處理卻恰好相反。

## 相關概念

**關鍵結果領域（Key Result Area）**

KRA（Key Result Areas）意為關鍵結果領域，它是為實現企業整體目標、不可或缺的、必須取得滿意結果的領域，是企業關鍵成功要素的聚集地。它是對組織使命、願景與戰略目標的實現起著至關重要的影響和直接貢獻領域，使關鍵要素的集合。杜拉克認為企業應當關注 8 個關鍵結果領域：市場地位、創新、生產率、實物及金融資產、利潤、管理者的表現和培養、員工的表現和態度、公共責任感。當然，對於具體企業來說，應根據自己的行業特點、發展階段、內部狀況等因素來合理確定自己的 KRA。

## 參看

* 目標管理
* 目標設定理論
* 差距分析

## 參考文獻
重要聚落

**聚落建築群**，是指中華民國文化部依據「文化資產保存法」，所指定的文化資產（古蹟、歷史建築、聚落類）中的聚落類，指建築式樣、風格特殊或與景觀協調，而具有歷史、藝術或科學價值之建造物群或街區。包括歷史脈絡與紋理完整、景觀風貌協調、具有歷史風貌、地域特色或產業特色之建造物及附屬設施群或街區，如原住民族部落、荷西時期街區、漢人街、清末洋人居留地、日治時期移民村、眷村、近代宿舍群及產業設施等。

就已登錄之聚落中擇其保存共識及價值較高者，其級別為**重要聚落建築群**，其它者唯**一般聚落建築群**。

## 聚落建築群列表

* * * * * * * * *

## 參考來源
重要訊息中心

**重要訊息中心**（英語：Action Center）是包含在 Windows Phone 8.1、Windows 10 和 Windows 10 Mobile 中的通知中心。2014 年 7 月在 Windows Phone 8.1 中被首次引入，2015 年 7 月 29 日被引入 Windows 10 電腦版。

重要訊息中心在 Windows 10 中取代了 Windows 8 中的超級按鈕（Charms）。

## 特點

重要訊息中心允許 4 個快速設定按鈕，Windows 10 中使用者還可延伸以顯示所有快速設定按鈕。通知會按套用分類，使用者可以向右滑動以清除通知。Windows 10 中的重要訊息中心還可控制通知設定。在行動版本中，使用者可以從上向下滑動以調出重要訊息中心，在 Windows Phone 8.1 中更增加了進一步的功能，包括如更改音量等簡單設定。新的通知區域設計允許使用者完成如更改無線網路、開關藍牙和飛航模式，以及從螢幕頂部的可客製化框存取「駕駛模式」等設定，而在下部橫向放置的四個可客製化框中包括最近文字資訊和社交整合。在電腦版本中，使用者可以點擊工作列中的重要訊息中心圖示或從右向左滑動以調出重要訊息中心。

微軟在 Build 2016 上宣布，Cortana 將可以鏡像 Windows 10 Mobile 和 Windows 10 之間的通知，Cortana 也將能同步 Android 裝置的通知到 Windows 10 重要訊息中心。

## 參見

* 通知中心（iOS 和 OS X）

## 參考資料
重要設施

**維生管線**或**重要基礎設施**（英語：Critical infrastructure）是基礎設施中的管線設施，包含電力、通訊（電話、網際網路等）、自來水、雨水下水道、污水下水道等管線網路。

1. 關鍵基礎設施

## 參考資料

## 參見

* 基礎設施
* 基礎設施安全
重要领导责任

**領導責任**是有關領導「在職權職責範圍內承擔的與領導工作要求相關的責任」。又有**全面領導責任**、**主要領導責任**、**重要領導責任**、**次要領導責任**的區別。《中國共產黨問責條例》第五條稱，「黨組織領導班子在職責範圍內負有全面領導責任，領導班子主要負責人和直接主管的班子成員承擔主要領導責任，參與決策和工作的班子其他成員承擔重要領導責任。」 在中華人民共和國對官員的問責中經常要劃分領導責任和直接責任。

## 參考文獻
重要鸟区

**重要鳥區**（英語：Important Bird Area）又譯為**重點鳥區**，是國際鳥盟策劃並推動的一項保護工作，這項工作考察和記錄了全球受脅鳥類的現狀、分布和棲息環境，劃定了上萬處具有重要生態學意義的鳥類棲息地為重點鳥區。重點鳥區的確定是以鳥類為判斷依據的，但是由於生態系統的關聯性，重點鳥區並不只對鳥類有重要意義，對於棲息在區內的野生動物和植物，以及區域所在的整個生態系統，重點鳥區都有重要的意義。重點鳥區是依據一定規則劃定的，隨著鳥類學研究的進展以及生態環境的變化，重點鳥區的名單也會隨之變化。在美國，該計劃由奧杜邦學會（National Audubon Society）註冊申請。

通常重要鳥區包含在各個國家的保護區系統之下，因此是受到各國的保護區法所保護，但重要鳥區並不隨著各國保護區的變動而改變；個別一些完全缺乏保護政策的國家，會有一個國家型的 IBA 保護策略。

## 評選規則

重要鳥區的評定是由各國國內的專業組織根據國際鳥盟頒布的評選規則自行進行的。評選規則由相互平行的四套判斷依據構成，附和其中任何一條規則的鳥類棲息地，都將成為重點鳥區。

### 準則 A1

**在全球範圍內受威脅的物種（Globally threatened species）**

在棲息地中由國際性瀕危鳥類分布的區域，可以成為重要鳥區。國際鳥盟頒布了一份鳥類紅皮書，其中刊載了受脅鳥種的名錄和詳細資料，分布有紅皮書列名鳥種的區域則可以依照準則 A1 成為重要鳥區。此類重要鳥區對受脅鳥種非常重要，一旦遭到破壞便有可能導致受脅鳥種滅絕。

### 準則 A2

**限制範圍物種（Restricted-range species）**

狹布鳥種分布的區域為重要鳥區。狹布鳥種的活動區域和繁殖領域非常狹小，故而對棲息環境的依賴程度很高，一旦固有栖息地遭到破壞，便可能導致物種滅絕。一般認為，活動和繁殖區域小於 50000 平方公里的鳥種為狹布鳥種。如果在一個小於 50000 平方公里且生態類型單一的區域中有超過兩個狹布鳥種分布，則該區域為特有鳥種區。

### 準則 A3

**生物群落限制物種（Biome-restricted species）**

一些鳥類群落只在特定生態區域活動，這些鳥種活動的生態區域可依照準則 A3 成為重要鳥區。某些鳥種只會選擇特定生態環境棲息，一旦這種環境遭到破壞，將威脅此類鳥種的生存，所以需選擇這類生態區為重點鳥區。

### 準則 A4

**群聚性鳥種（Congregations）**

候鳥群聚居的重要棲息地是重點鳥區。候鳥聚集的棲息地對鳥類的生存也有重要意義，符合下述條件任何一點，均可以被認為是有候鳥群聚居的重要棲息地：

* 當一個地區常有某種水鳥種群大量出現且數量大於該物種全球總數的 1% 以上；
* 或一個區域正常情況下可容納某種海鳥或陸鳥全球總數 1% 以上；
* 或一個地區在正常情況下有超過兩萬隻以上的水鳥，或者超過一萬對以上的水鳥；
* 或一個地區處在鳥類遷徙通道上，遷徙季節有大量鳥類集中通過。

依準則 A4 入選的重點鳥區，常對候鳥的繁殖、遷徙、越冬有非常重要的意義。

以上的評選準則是針對不同鳥種的不同情況而設定的，符合特定的評選準則便意味著一塊區域有著特定的生態學意義，但這些準則是並不是相互孤立的，很多重要鳥區，常常因為符合多項評選準則而入選。據一項研究顯示（該研究並非百分之百可靠），南美洲有一些瀕臨滅絕鳥類區域與重要鳥區未重合，專家建議各國應儘量採用重要鳥區的標準，以利決定物種的保護順序。

## 分布

重點鳥區工作是國際鳥盟在全球逐步開展的，歐洲的 IBA 在 1989 年完成，1994 年中東的 IBA 工作完成，2001 年非洲的 IBA 完成，2004 年亞洲 IBA 完成。目前美洲的 IBA 工作正在進行中，中亞地區以及俄羅斯亞洲部分葉尼賽河以西的 IBA 工作尚未開展。

目前全球已經有重點鳥區 7500 個。

## 參見

* 國際鳥盟

## 外部連結

* 重點鳥區 (國際鳥盟官方網頁) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 加拿大重點鳥區查詢
* A-Z of Areas of Biodiversity Importance: Important Bird Areas （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
* Audubon Important Bird Areas Programme（英文）
* Michigan Important Bird Areas（英文）

## 參考文獻
重覆對數

**迭代對數**（英語：Iterated logarithm）也稱為**重複對數**，是一個增加非常慢的數學函數，可以視為近似常數。一般會用 log\*_n_ 來表示。一實數的迭代對數是指須對實數連續進行幾次對數運算後，其結果才會小於等於 1。最簡單的定義以是以下遞迴函數的結果：

　
: $\log ^{*}n:={\begin{cases}0&{\mbox{if }}n\leq 1;\\1+\log ^{*}(\log n)&{\mbox{if }}n>1\end{cases}}$

在計算機科學中，lg\* 常用來表示實數可以進行幾次以 2 為底的對數運算，lg\* 及 log\* 都可以針對所有實數取值，值的結果一定是一個整數。

右圖中以 log\* 4 為例，說明迭代對數的計算方式，圖中的曲線為 y=log x，一開始由（4,0）開始畫一垂直線，和 y=log x 相交於（4,1.386），再由交點畫一水平線到 y 軸，交點在（0,1.386），再畫一條往右下，和 x 軸夾角 45 度的斜線，和 x 軸交點在（1.386,0），再依以上方式畫垂直線、水平線及斜線，和 x 軸交點在（0.326,0），再畫垂直線時，和 y=log x 交點已不在第一象限，因此結束，中間進行了二次 log x 的計算，因此 log\* 4=2。

迭代對數的增加速度非常慢，比對數要慢很多。對於實際演算法可能的執行次數而言（_n_ ≤ 265536，此數字比宇宙中已知的原子數目還要多），lg\* 的結果都小於等於 5。

## 演算法分析

迭代對數常用在算法分析及計算複雜性理論中，以下演算法的時間複雜度上限或空間複雜度上限為迭代對數：

* 若有許多點，在已知其歐幾里德最小生成樹的條件下，要找到 Delaunay 三角網：亂數法需 O (_n_ log\* _n_) 次。
* 計算整數乘法的 Fürer 演算法：O(_n_ log _n_ 2lg\* _n_)
* 找集合中的近似最大值（approximate maximum，至少和中位數一樣大的元素）：需要 lg\*_n_ − 4 至 lg\*_n_ + 2 次平行處理。

Santhanam 證明 NTIME 和 DTIME 的複雜度最多只差 $n{\sqrt {\log ^{*}n}}.$ 。

## 其他應用

一個整數的加法韌性和其迭代對數成正比。加法韌性可定義為一數字需計算幾次數字和才能得到其數字根的次數。

迭代對數和對稱 level-index 代數中用到的廣義對數函數有密切關係。

## 參考資料
重覆樂段

**固定旋律音型**（義大利語：ostinato，意思為「頑固的」）為樂曲中以同一個聲部重複呈現的樂句，屬於音樂動機的一類。

在古典樂里，固定音型的一種表現是固定低音（basso ostinato）。在眾多流行樂里，固定音型叫作 riff，通常在節奏組樂器上重複，與不斷變化的旋律行成對比。Figure 譯為「音型」，用來指短小數音的固定組合，將 ostinato 譯為固定音型，不佳。