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遊戲機歷史_(第二世代)

在電子遊戲歷史上，**第二世代**（有時被認為是**早期 8 位元世代**，或者從更短的範圍來看也可以說是 **4 位元世代**）開始於 1976 年 Fairchild Channel F 和的 Radofin 1292 Advanced Programmable Video System 推出。在這一世代的前段時間，各大廠商爭相為進入電子遊戲這一市場而推出若干主機，而到了後期，推出的遊戲主機則大多是前一階段的改良。雅達利 2600 是在第二世代中比較有優勢的機型，而類如 Intellivision、美格福斯奧德賽 ² 和 ColecoVision 也占有一定的市場。電子遊戲的第二世代在 1984 年由於 1983 年美國遊戲業大蕭條事件戛然而止。

## 早期 8 位元家用主機（1976-1983）

最早的主機美格福斯奧德賽使用含有跳線卡匣設計來選擇已固化在主機中的遊戲。這種設計使用離散邏輯元件把遊戲編寫在晶片中，並且不能額外添加遊戲的方法在 Pong 主機以後就已不再使用。在二十世紀 70 年代中葉，含有 ROM 的卡匣隨著以 CPU 為基礎的主機流行而逐漸回歸。當時的遊戲已經包含微處理器為基礎的編碼，這些遊戲在錄入到 ROM 晶片中後，再整合到塑料卡匣里，便可以放入主機插槽中以供遊玩。當卡匣放入主機插槽後，微處理器開始讀取卡匣中儲存的遊戲程式並執行。和固化於主機中的遊戲所提供的狹小選擇面相比，新的 ROM 卡匣遊戲使得消費者能擁有更多的選擇和更多的遊戲供遊玩。

Fairchild VES 是世界上第一台含有 CPU 的電子遊戲機，也是它引起以卡匣為儲存媒介的流行。它在 1976 年八月由 Fairchild Semiconductor 公司發售。Fairchild 在雅達利於第二年推出 VCS（Video Computer System 譯作可視電腦系統）後迅速改名為 Fairchild Channel F。

在 1977 年，雅達利推出帶有 CPU 的稱作 Video Computer System（譯作可視電腦系統，簡稱為 VCS) 的主機。而後被稱為雅達利 2600。九款遊戲在假期檔發售，而它也迅速在早期電子遊戲領域中聞名遐邇。

在 1977 年，Bally Astrocade 開始面向市場，它本來的名字是 Bally Home Library Computer，是一款家庭用電腦。這款產品在當時只能由郵政訂單的方式購買，又由於生產的推遲，事實上直到 1978 年才開始出貨，那時這台機器改名為 Bally Professional Arcade。在這種情況下這台機器才開始有少量的出貨數，並且大多是由電腦商店賣出（這和雅達利 VCS 並不相同）。在 1979 年 Bally 公司開始對遊戲市場失去興趣並決定拋售他們的消費產品部門，包括遊戲主機生產部。在 1981 年他們重新發售這款機器，並且包含免費的卡匣，這是大眾才開始了解 Bally 電腦系統，在 1982 年又將主機名改成 Astrocade。以這個名稱命名的機器也一直出貨到 1983 年美國遊戲業蕭條事件的發生，而後在 1985 年從市場上消失。

在 1978 年，Magnavox 於北美地區發布一款含有 CPU 的家庭主機 —— 奧德賽 2。飛利浦電器隨之在歐洲絕大多數國家發售含有相同遊戲功能的 Philips G7000。雖然它們沒有像雅達利在當時那麼有名，但也在 1983 年創造數百萬的銷量。飛利浦在此之前還設計一款效能更加強大的 Interton VC 4000 家用娛樂系統。

1979 年由前任雅達利程式設計師所創辦的動視遊戲研發公司成立，它是世界上第一家第三方遊戲廠商。它為以後電子遊戲研發市場做出巨大的貢獻。在接下來的時間裡，另一款可以和雅達利 2600 的受眾程度相提並論的主機出現，它是 Intellivision。從年代上來看 Intellivision 比 16-bit era 要早不少，但由於它含有帶有指令集、有 10 位元位寬、內嵌 16 位元位寬暫存器的 CPU 而顯得不同。它在當時的受歡迎程度並不亞於雅達利 2600。

雖然 Intellivision 不是第一個向雅達利發起挑戰，但它肯定是第一個對雅達利統治地位產生動搖的主機。由 George Plimpton 出演的一系列電視廣告對雅達利 VCS 進行無情的打擊，而一對一的遊戲比較也反應雅達利低相容性的缺點。無論如何，雅達利還是擁有發售當時暢銷遊戲的先行權利，並且利用這一王牌來維持著舊主機的市場份額。在遊戲上的優先權和兩台主機懸殊的價格差異意味著在接下來的每一年裡，雅達利在出貨量上都要比 Intellivision 有優勢，而低劣的圖像也沒有減少雅達利 2600 的生命周期。像這種價格優勢搶占市場份額的現象在此以後電子遊戲領域也成為一種普遍現象。

1982 年有 4 台主機發售，它們是 Arcadia 2001（Emerson 公司製造）、Vectrex、ColecoVision 和 Atari 5200。Vectrex 在其中顯得比較特殊，原因便在它使用向量繪圖以及它自身帶有的圖像顯示器。而 Arcadia 和 ColecoVision 是兩台效能在當時十分突出的電子遊戲機。

而早期主機的普及程式很大部分受到移植的遊戲影響，例如太空侵略者及大金剛。

此外，早期主機的卡匣容量只有約 2KB 至 4KB，但容量隨著時間而遞增，到 1983 年，容量已增加至 16KB 至 32KB。但是，由於當時隨機存取記憶體的售價偏高，大部分主機的隨機存取記憶體都只有少於 1KB，從而增加開發遊戲的限制。而雅達利 2600 的限制尤其明顯（因為它的隨機存取記憶體只有 128B），因此後期部分卡匣都必須內建晶片以增加隨機存取記憶體的容量。

1982 年，由於市場充斥大量供過於求的主機，過度炒作的遊戲及低品質的第三廠商遊戲，令商店的倉庫存放大量未能售出的遊戲及主機，並間接引致整個美國的遊戲業市場崩潰，甚至於 1984 年並沒有任何一款新遊戲推出。

### 銷售量

截止到 2004 年，雅達利 2600 共售出 3 千萬份。截止到 1990 年，Intellivision 售出約 3 百萬份。

### 比較

### 其他遊戲機

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## 早期掌上型遊戲機

最早的卡閘式掌上型遊戲機是由史密斯設計公司所設計的 Microvision。並且在 Milton-Bradley 公司進行量產。這款可攜式遊戲機配有一個小螢幕，由於該螢幕十分脆弱且主機支援的遊戲甚少，它在兩年後便告停產。

Epoch Game Pocket Computer 是在 1984 年於日本發售的又一款可攜式遊戲機。它有解析度為 75×64 的 LCD 螢幕，擁有和雅達利 2600 相似的圖像處理能力。遺憾的是這個主機銷量平淡，只有 5 款遊戲為它而設計。

任天堂 Game & Watch 系列是被認為比較成功的遊戲機。它推進了掌上型遊戲機的繁榮直至 1991 年。這也使得許多 Game & Watch 遊戲在後來的可攜式遊戲機上重新發行。

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## 參考資料
遊戲機歷史_(第五世代)

遊戲機**第五世代**（也稱為 **32 位元世代**、**64 位元世代**和 **3D 世代**）主要是指在 1993 年至 2006 年這一時期的家用電腦遊戲以及電子遊戲平台。對於家用遊戲平台，PlayStation 成為最高售出平台，並且具有較大優勢。緊接著是任天堂 64 和 SEGA 土星。

由於遊戲畫面從 2D 圖形向 3D 圖形的轉變，這一世代在遊戲機史上處於關鍵地位。與此同時，另外一個主要特點是從 ROM 卡匣向光碟的轉變。

本世代的代表性主機是索尼的 PlayStation。一開始索尼原打算與任天堂合作推出遊戲機，但任天堂看出索尼在遊戲產業上的野心後棄協定，之後索尼便於 1994 年推出了具有跨時代意義的 Playstation。Playstation 採用了造價低廉而容量可觀的 CD-ROM，並且擁有在當時非常出眾的 3D 運算效果，輕鬆擊敗了任天堂原有的市場版圖，在全球範圍內占有壟斷地位。

為了反擊索尼的威脅，任天堂和 SEGA 分別於 1996 年和 1994 年推出了他們的主機 N64 和 SEGA 土星，但前者的卡匣式設計影響了主機效能的發揮，後者則缺乏第三方遊戲廠商的有力支援，最終都落敗於 PS；N64 最後在美國和日本依舊占據了較大的市場份額，而 SEGA 土星則僅在日本國內有較小的影響力。

PS 於 2006 年停產後，第五世代正式結束。

## 歷史

32 位元 / 64 位元時代一個重要的標誌是真正的 3D 遊戲的出現。幾乎大多數公司使用新的 CD-ROM 技術來儲存遊戲。由於容量和成本的優勢，許多遊戲製作商將遊戲推出的平台從任天堂 64 轉向索尼 PlayStation。

隨著 1995 年年底聖誕節購物季，第五世代主機索尼 PlayStation、SEGA 土星、3DO Interactive Multiplayer 和隨後的任天堂 64 進行一次競爭。

SEGA 土星的市場銷售較差，並且對於第三方支援相對有限。SEGA 使用雙處理器的方法受到了批評。這個使得對於遊戲的高效開發變得困難。SEGA 同時也由於突然在美國市場提前四個月發行而受到影響。讓第三方本來在最初的發行的計劃打亂。

## 家用遊戲平台

技術對比

### 全球銷量

### 其他平台

**這些平台或者缺少知名度，或者未在全球範圍發行。這些平台銷售慘澹，被歸為其他。**

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### 附加元件和重製

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## 掌上遊戲平台

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## 參考資料
遊戲機歷史_(第六世代)

在電子遊戲機歷史上，**第六世代**是指將近於 21 世紀的 1998 年至 2008 年。這一時期的家用遊戲機平台為 SEGADreamcast、索尼 PlayStation 2、任天堂 GameCube 和微軟 Xbox。

## 家用遊戲機

在這一世代，索尼 PlayStation 2 占主導地位，並取得當時最高銷售數量的家用遊戲平台。至 2011 年 2 月，共售出 1 億 5000 萬台。至 2006 年 5 月，微軟 Xbox 共售出 2400 萬台。任天堂 GameCube 共售出 2200 萬台。SEGA Dreamcast 至 2001 年共售出 913 萬台。

### Dreamcast

SEGA Dreamcast 是這一世代第一款遊戲平台，並且擁有多款新的特徵來突出競爭中的優勢。包括網際網路遊戲。

### PlayStation 2

由索尼公司所創建的初代 PlayStation 是 PlayStation 2 占主導地位的主要因素。

### Xbox

儘管 Xbox 擁有微軟強大的財務支援，但它無法明顯威脅 PlayStation 2 作為市場領導者的統治地位。然而，Xbox 在美國和歐洲吸引了大量的粉絲群和強大的第三方支援，在主流產品中成為一個認可的品牌。

### 任天堂 GameCube

任天堂仍然在與其品牌形象進行掙扎。儘管任天堂具有一系列粉絲基礎，以及在行業歷史和特許經營的豐富經驗，這個並沒有讓其與 PlayStation 2 和 Xbox 的競爭中帶來優勢。

### 主機對比

## 掌上遊戲機

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第六世代掌上遊戲機的主要競爭者

### Game Boy Advance

在遊戲機第六世代，由於多個廠商的新遊戲機引入，使得手持遊戲市場擴大。隨著 2001 年 Game Boy Advance 的發行，任天堂維持著它在這個市場的主導地位。Game Boy Advance 相對於最初版本的 Game Boy 和 Game Boy Color 進行了升級，並具有多個新的特徵。

 

## 參考資料
遊戲歌曲

**遊戲音樂**是一種使用於電視遊戲及電腦遊戲的音樂，分為主題曲、背景音樂、原聲音樂或遊戲音效等。

日本在電子遊戲音樂方面有著豐富的歷史和傳統，一直以來都是許多多產和有成就的作曲家的故鄉。其中包括植松伸夫、近藤浩治、古代祐三、下村陽子、増田順一、山岡晃、田中宏和、中村正人、椙山浩一、光田康典、目黑將司、山根實知琉、三宅優、光吉猛修、並木學、細江慎治、瀬上純、川口博史。在西方國家，也有許多膾炙人口的著名作曲家。其中最值得一提的是傑里米・索爾（Jeremy Soule）、馬丁・奧唐納（Martin O'Donnell）、奧斯丁・溫特里、詹姆斯・漢尼根、加里・席曼（Garry Schyman）、德米特里・米亞琴（Dmitrii Miachin）和彼得・麥康奈爾等人，他們中的一些人也為影視作品作曲。

## 分類

### 主題曲

主題曲是遊戲的內涵及遊戲的背景在聲音這一方面的直接體現，具有幫助遊戲玩家從聲音這一層面認識整個遊戲的作用。在以前單機遊戲的時代，遊戲主題曲的作用就十分明顯。

### 背景音樂

由於玩家在遊戲過程中一直能聽到背景音樂，故遊戲的背景音樂是樹立遊戲音樂在玩家心中地位的主體部分。遊戲背景音樂通常是一個完整的樂曲群，由許多不同風格的背景音樂單曲組成，通常具有循環性。

### 遊戲音效

遊戲音效是在電腦遊戲中要頻繁播放，且播放時間較短，但是要能及時無延遲播放的聲音。如物體間相碰撞的聲音與摩擦的聲音等。它與背景音樂不同，表現形式單一，比較簡潔有力。

## 歷史

晶片音樂形成於 20 世紀 80 年代，利用老式電腦，視頻遊戲機和街機等的音樂晶片，或者使用仿真器製作。它以模擬波形的形式，保存在小型盒帶與留聲機唱片里。

在此之後，遊戲音樂有了早期的數字合成與採樣。20 世紀 80 年代末至 90 年代中期，遊戲已經完全採用預錄音樂。伴隨著遊戲機 Xbox 與 Wii 的出現，播放定製聲道已經可以實現。而現今遊戲音樂在杜比數字的支持下，也具有高採樣精度與採樣頻率，音質有了質的飛躍。
最初僅僅是簡單旋律的合成的遊戲音樂現在可以像電影配樂一般複雜。
且自 21 世紀初以來，遊戲音樂越來越廣泛的在商業上出售或在音樂會上被演奏。

## 作用

川音成都美術學院數碼媒體藝術系系主任黃明元認為，遊戲音樂在遊戲中不可或缺。如音效可以提升遊戲的互動性，在第一人稱射擊遊戲反恐精英中，玩家可以根據遊戲音效的大小判斷聲源與自己的距離。音效還起到協助攻關的作用，如賽車遊戲《跑跑卡丁車》中，玩家可以配合音效克服遊戲中所設置的障礙，若音效被關閉，則玩家不能及時對障礙做出反應。此外，遊戲音樂可以烘托遊戲的氣氛、推動劇情發展，使玩家融入遊戲世界，既獲得遊戲樂趣，又獲得美的享受。而有的遊戲沒有音樂則完全玩不下去，如音樂遊戲《太鼓達人》，整個遊戲的進行需要把握音樂節奏與速度。

## 參考來源

## 外部連結

* VGMdb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Video Game Music and Anime Soundtrack Database
遊戲測試

**遊戲測試**，作為遊戲開發的一部分，是電子遊戲開發中保證品質的一個軟體測試過程，它的首要功能是發現和記錄遊戲開發中可能會出現的缺陷和 bug。互動娛樂遊戲測試是一個專門技術領域，需要有電腦技術功底，分析能力，批判評估能力，還有耐心。最近幾年由於遊戲測試的高強度和低報酬而遭到抨擊。
遊戲溪_(阿拉斯加州)

**遊戲溪**（英語：Game Creek）是位於美國阿拉斯加州胡納 - 安貢人口普查區的一個非建制地區和人口普查指定地區。根據 2010 年美國人口普查，該地共人口 18 人，而該地的面積約為 15.42 平方千米。

## 地理

遊戲溪的座標為 58°03′31″N 135°30′47″W，而該地的平均海拔高度為 167 米（即 548 英尺）。

## 參考文獻
遊戲牌

**遊戲牌**（英語：playing cards），是指以厚紙片、塑膠片等類似材質作的卡片，通常標有符號、數字，以多張組成呈現序數排列的牌組，作為卡片遊戲使用，也有用於占卜。

## 歷史

### 起源

關於遊戲牌起源還不是完全能夠確定，不過一般認為是源自於類似葉子戲的中國牌戲。

十四世紀時遊戲牌傳入歐洲，可能是經由馬木留克王朝，而產生了塔羅牌，已有四種花色。

早在 14 世紀或更早的時候，歐洲很多地方，出名的有紐倫堡、奧格斯堡和烏爾姆（Ulm），已經生産紙牌。在一份年代爲 1299 年的義大利文件中，已經提到塔羅牌。布拉本特公爵夫人約翰娜於 1379 年在荷蘭曾講授過紙牌，在西班牙至少於 1371 年已經有了紙牌。可能是摩爾人或撒拉遜人把紙牌從西班牙帶人義大利的，但是試圖說明紙牌一詞的西班牙語 **naipes** 與阿拉伯語 **nabi** 的相似性的意圖，沒有獲得成功。

1392 年法國國王查理六世命令雅奎明・格林公紐爾手工繪製一副遊戲牌。法王所命令繪製的一副紙牌，不過是一副與其他早已使用的紙牌相類似的遊戲牌。當時的負責銀錢支付帳目的皇家司庫，曾講起過有三副紙牌，印成「金色和各種各樣的顔色，並帶有很多的裝飾，以爲我們的國王陛下娛樂之用。」其中的 17 張牌現存法國國立圖書館展出。

遊戲牌傳入英國的時間，比傳入歐洲其他國家更晚一些。喬叟於 1400 年去世，雖然他曾歷數當時的各種娛樂活動，但從未提到過紙牌：「他們跳舞，他們下棋和飲宴。」關於愛德華一世穿著帶翻邊的盛裝玩四個王（K）的遊戲的資料，幾乎肯定是指的某種其他遊戲，也許是某種形式的棋戲。資料中最早確鑿提到關於英國撲克牌的時間，是 1465 年，這一年英國的撲克牌製造商向愛德華四世申請禁止進口外國製造的撲克牌，並有一適當的法令可以作爲佐證。遊戲牌作為一種奢侈品，可為國家稅收提供大宗的納稅來源，英國於 1615 年首先對遊戲牌徵稅。

C.P. 哈格拉維在他所著的《**遊戲牌歷史**》一書中寫道：「有一個關於哥倫布和他的水手們的傳說故事，說這些水手酷愛賭博，當他們在茫茫而又神秘的大海上遭遇到風暴的襲擊時，他們由於迷信引起的恐怖，把他們的撲克牌全部扔進了大海。後來在他們到達了陸地之後，他們又爲這件魯莽的行動感到後悔，於是他們就在這個新的國度裏用一種樹葉又製成了一些紙牌，這些紙牌引起了印地安人的很大興趣。」噶塞拉索・德・納・威加所講的材料（《**佛羅里達歷史**》），說西班牙士兵在 1534 年那次遠征中，用皮製的牌玩。這個說法看來不僅僅只是一個傳說。墨西哥人很早就有了牌戲，當時墨西哥人稱之爲 (amapa-tolli)，其中 **amapa** 的意思是紙片，而 **tolli** 的意思是遊戲。

人頭牌於十五世紀前半出現，約在 1480 年從法國發展出現在通行的四種花色。15 世紀時通常把 K 當成是最大的牌，Ace 則是最小的牌。現在將 Ace 當成最大，2 當成最小的方式可能是從十八世紀晚期法國大革命後才開始的。

在西班牙，人們玩西班牙牌，共 40、48 張卡牌，也可包含了兩張鬼牌。在瑞士，人們玩瑞士牌，共 36 張卡牌。在德國，人們玩德國牌，有 24、32、36 等張數。

明朝時，中國人玩一種叫馬吊的遊戲牌。中國紙牌與西方紙牌大不相同；中國紙牌呈窄長形，早期的紙牌還要更為窄和長。當今華人玩的傳統牌戲還有四色牌、十二生肖牌、水滸牌等。

有一種印度紙牌，一副有 144 張牌，分為 8 個花色，每一花色 18 張牌；另一種印度細牌每副 120 張牌，分為 10 個花色，每一花色 12 張牌。
由歐洲傳來的紙牌，在日本演變成天正札，有些則只剩一花色。

### 目前

當今最盛行的遊戲牌是改自 52 張卡牌的法國塔羅牌，因此兩者的人頭牌圖案也相同，然後美國商人再加入德國尤克牌的 2 張鬼牌，稱為英美牌（Anglo-American playing card）。這種類型引進華人界時，因為最常拿來玩撲克，因此慣稱為撲克牌。

## 參考文獻
遊戲王Online

《**遊戲王 online**》（日語：遊☆戯☆王 ONLINE），提供遊戲王的集換紙牌遊戲在線玩服務，由科樂美專營，但受到盜版打擊下，官方公告關閉伺服器。該公司其後推出的網頁遊戲，《Yu-Gi-Oh! Duel Arena》亦因此於 2015 年 3 月 27 日停運。

## 服務內容

* 合法而安全風險低的官方平台。
* 會員收費系統：卡片方面。
* 網上自動對戰系統，免費。
* 全球性，會員需事先選擇國籍。
* 有清晰的使用條款、隱私政策，和免責聲明，令用戶清楚其法律權利。
* 有官方客戶服務中心，令用戶有查詢方法。

## 來源

## 外部網站

**官方正版網站**

* 遊戲王 online 官網
* 遊戲王實卡，KONAMI 全球官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Yu-Gi-Oh! Duel Arena | KONAMI（英文）

**其他網站**

* Ygopro 官網（英文） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲王ZEXAL

《**遊戲王 ZEXAL**》（日語：遊☆戯☆王 ZEXAL）是遊戲王系列的第 4 部作品。其漫畫自 V-Jump12 月的 2011 年 2 月號開始連載，電視動畫第一期於東京電視臺聯播網和 BS 日本播放，第一期自 2011 年 4 月 11 日起至 2012 年 9 月 24 日止於每週一 19 點 30 分播出；第二期更名為《遊戲王 ZEXALII》，自 2012 年 10 月 7 日起至 2014 年 3 月 23 日止，改為每週日 17 點 30 分播出。

## 概要

作品是《遊戲王》系列中，繼《遊戲王怪獸之決鬥》、《遊戲王 GX》及《遊戲王 5D's》後第四部作品。精力旺盛的主人公**九十九遊馬**以勇於挑戰一切的「**我要勇往翔前！**」（カットビングだ！俺！）作口號，朝成為決鬥冠軍的目標努力奮戰。

## 故事簡介

### 設定

《ZEXAL》的故事發生在近未來都市「心之地市」，而《ZEXALII》裡則轉往兩個更高次元的世界：「星光界」和「巴利安世界」（又譯異晶人世界，下同）。在心之地市盛行 AR 決鬥（AR・デュエル），AR 意為擴增實境，在規則和一般站立式決鬥無異。決鬥者需使用「D 視鏡（D・ゲイザー）」和「D 面板（D・パッド，D Pad）」進行決鬥，這些裝備只用於提升作中角色視角的視覺效果。《ZEXAL》的主流召喚方式是超量召喚（エクシーズ召喚），藉由將兩個以上的怪獸「疊放」而召喚超量怪獸入場，在超量怪獸中有 100 張「編號怪獸」，是主角欲蒐集的目標。

### 劇情

中學生九十九遊馬與學校頭號不良少年神代凌牙決鬥，而這場決鬥改變遊馬的命運。於該決鬥中，出現在九十九遊馬夢裡的詭異大門突然出現，並由九十九遊馬利用掛墜打開。大門散發出無數光芒，站著九十九遊馬身旁的是從異世界來的神秘生命體**阿斯特拉爾**，為取回阿斯特拉爾失去的記憶，需要拿回 99 張編號怪獸，因此九十九遊馬及阿斯特拉爾兩人開始一起行動。

阿斯特拉爾出現真正目的是什麼？新的怪獸「編號怪獸」的存在到底是何方神聖？面對持續出現在遊馬面前的強力勁敵，阿斯特拉爾身上的謎團也逐漸明朗。而本作就是講述這搭擋締造的新決鬥傳說。

## 製作人員

* 原作・角色原案：高橋和希、スタジオ・ダイス
* 企畫：川崎由紀夫、三宅將典
* 監督：桑原智
* 編劇統籌：吉田伸
* 決鬥構成：彥久保雅博
* 人物設計：高谷浩利
* 怪物設計：反田誠二
* 小物・效果設定：大輪充
* 美術監督：柴田聰
* 色彩設計：箕輪綾美
* CG 製作：永田太
* CG 方向：富田和仙
* 攝影監督：赤澤賢二 juuuu
* 編集：楫野允史
* 音響監督：松岡裕紀
* 音響製作協力：神南スタジオ（_Jinnan Studio_）
* 音樂：Conisch
* 音樂製作：マーベラスエンターテイメント（_Marvelous Entertainment Inc._）
* 音樂協力：テレビ東京ミュージック（_TV TOKYO Music,Inc._）
* 製作協力：新沼愛
* 動畫製作人：杉村重郎・田中日出男（第 1 話 - 第 108 話）→土屋貴彥（第 109 話 - ）
* 出品人：佐々木亮、實松照晃
* 動畫製作：ぎゃろっぷ（_GALLOP Co.,Ltd._）
* 製作：東京電視台、NAS

## 主題曲

### 片頭曲

* 『マスターピース』（第 01 話～第 25 話，146 話插曲)

　
: 作詞：Maki Nagayama & mitsuyuki miyake，作曲：HIKARI、hiroto suzuki & mitsuyuki miyake，編曲：HIKARI，歌：mihimaru GT

* 『BRAVING!』（第 26 話～第 49 話）

　
: 作詞：KANAN，作曲：su-kei，編曲：su-kei，歌：KANAN

* 『魂ドライブ』（第 50 話～第 73 話）

　
: 作詞：竹森マサユキ，作曲：カラーボトル、赤堀真之，編曲：赤堀真之，歌：カラーボトル

* 『折れないハート』（第 74 話～第 98 話）

　
: 作詞： 高取ヒデアキ，作曲：高取ヒデアキ，編曲：籠島裕昌，歌：高取ヒデアキ

* 『鏡のデュアルイズム』（第 99 話～第 123 話）

　
: 作詞：只野菜摘，作曲：增谷賢，編曲：佐藤清喜，歌：petit milady（悠木碧 & 竹達彩奈）

* 『Wonder Wings』（第 124 話～第 146 話）

　
: 作詞：藤林聖子，作曲：ダイアモンド☆ユカイ，編曲：土肥真生，歌：ダイアモンド☆ユカイ

### 片尾曲

* 『僕クエスト』（第 1 話～第 25 話）

　
: 作詞：鬼龍院翔，作曲：鬼龍院翔，編曲：鬼龍院翔、tatsuo（everset），歌：ゴールデンボンバー

* 『切望のフリージア』（第 26 話～第 49 話）

　
: 作詞：夕霧，作曲：風彌～Kazami～，編曲：DaizyStripper、Sinri，歌：DaizyStripper

* 『Wild Child』（第 50 話～第 73 話）

　
: 作詞：YUKA，作曲：K.MASAKI，編曲：K.MASAKI，歌：moumoon

* 『アーティスト』（第 74 話～第 98 話）

　
: 作詞：智，作曲：瑠伊，編曲：vistlip，歌：vistlip

* 『Go Way Go Way 』（第 99 話～第 123 話）

　
: 作詞：渡會將士，作曲：竹尾典明，編曲：FoZZtone，歌：FoZZtone

* 『Challenge the GAME』（第 124 話～第 145 話）

　
: 作詞：石川聡，作曲：石川聡、杉原亮，編曲：REDMAN，歌：REDMAN

## 各話列表

以下時間以日本當地時間為準

## 出版書籍

### 漫畫

## 參考資料

## 外部連結

* 電視動畫官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《遊戲王 ZEXAL》的資料（英文）
遊戲王_(動畫)

《**遊戲王**》（遊☆戯☆王）是改編自日本漫畫家高橋和希的漫畫《遊戲王》的動畫作品，改編自原作單行本第一卷至第六卷，由東映動畫製作，自 1998 年 4 月 4 日起至 1998 年 10 月 10 日止於每周星期六在朝日電視台播放，每集 30 分鐘，共 27 集。1999 年 3 月 6 日劇場版上映。

相較於之後的《遊戲王－怪獸之決鬥》以及其後所有的動畫版，本作不以卡片戰鬥為故事核心，而是描述各種各樣的遊戲，包括當時流行的溜溜球、電子雞以及許多作者原創的遊戲。相較於原作漫畫，動畫的黑暗遊戲及懲罰遊戲在表現方式上較為和緩，刪除了原作中大量具高度危險性的遊戲。

## 故事

性格懦弱、沒有朋友但擅長玩遊戲的少年武藤遊戲從爺爺手上得到了名為千年積木的古埃及神秘古董，他在拼好了千年積木後，寄宿在積木中的靈魂闇遊戲進入他的身體之中。闇遊戲是一個有高超遊戲技術、自信而且大膽的人格，他是正義的守門人，會以黑暗遊戲來挑戰傷害了遊戲和他朋友的人，並對失敗者以懲罰遊戲來進行制裁。

## 角色

### 主要角色

**武藤遊戲（武藤 遊戯，聲優：緒方惠美；台灣：王華怡（三立都會台）／王冠蓉（華視））**
: 童實野高校一年級學生，持有千年積木。

**城之內克也（城之内 克也，聲優：森川智之；台灣：于正昌（三立都會台）／劉明勳（華視））**
: 童實野高校一年級學生。

**本田廣（本田 ヒロト，聲優：置鮎龍太郎；台灣：陳幼文（三立都會台）／洪耀陽（華視））**
: 童實野高校一年級學生。

**真崎杏子（真崎 杏子，聲優：嘉數由美，台灣：許雲雲（三立都會台）／陳曉月（華視））**
: 童實野高校一年級學生，遊戲的青梅竹馬。

**野坂美穗（野坂 ミホ，聲優：尤加奈；台灣：陶敏嫻（三立都會台））**
: 童實野高校一年級學生，擔任圖書委員。原作是登場一話的配角，在本動畫版升格為主角之一。

### 其他角色

**武藤雙六（武藤 双六，聲優：青野武；台灣：劉傑（三立都會台））**
: 遊戲的祖父。

**海馬瀨人（海馬 瀬人，聲優：綠川光、佐籐智惠 (幼年)；台灣：于正昌（三立都會台）／劉明勳（華視））**
: 童實野高校一年級學生，海馬娛樂集團的社長。

**海馬圭平（海馬 モクバ，聲優：三輪勝恵；台灣：陳曉月（華視））**
: 海馬瀨人的弟弟，海馬娛樂集團的副社長。

**貘良了（獏良 了，聲優：柏倉つとむ；台灣：劉傑（三立都會台））**
: 轉入童實野高校的 1 年級學生，持有千年輪。

**夏迪（シャーディー，聲優：鹽澤兼人）**
: 持有千年鑰匙和千年秤的神秘人物。

## 製作人員

* 原作：高橋和希（集英社｢ジャンプコミックス｣刊）
* 系列監督、演出：角銅博之
* 劇本：井上敏樹、小林靖子、金巻兼一、千葉克彥
* 角色設計：荒木伸吾、姫野美智
* 音樂：BMF
* 美術設計：中村光毅、坂木功治
* 色彩設計：塚田沼
* 編輯：麻生芳弘
* 製作人：梶淳、渡邊哲也、西澤信孝
* 製作：朝日電視台、東映動畫

## 主題曲

電視動畫版與劇場版的主題曲相同。

**片頭曲「渇いた叫び」（渴望的呼喊）**
: 作詞：小松未歩、作曲：小松未歩、編曲：小澤正澄、歌：FIELD OF VIEW

**片尾曲「明日もし君が壊れても」（明天即使你失敗了）**
: 作詞：坂井泉水、作曲：大野愛果、編曲：WANDS、歌：WANDS

## 各話標題

中文標題由臺灣中華電視公司提供。

## 播放電視台

## 劇場版

1999 年 3 月 6 日上映，為東映製作劇場版《遊戲王》第 1 作同時也是朝日電視台開台 40 週年紀念作品。後發行該片的彩色漫畫書《劇場＆TV アニメ「遊☆戯☆王」スーパー・コンプリートブック》。

### 製作人員

* 原作：高橋和希
* 製作：高岩淡、玉村輝雄（集英社）、泊懋
* 企畫：櫻田博之、週刊少年 Jump
* 製作擔當：松坂一光
* 腳本：小林靖子
* 音樂：BMF
* 副監督：古賀豪
* 美術監督：中山益男
* 人物設計、作畫監督：荒木伸吾､姫野美智
* 監督：志水淳兒

## 參考來源

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）東映動畫（日語）
* 遊☆戱☆王 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）東映動畫（日語）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《遊戲王》的資料（英文）
遊戲王：大師決鬥

《**遊戲王：大師決鬥**》（日語：遊戯王 マスターデュエル，英語：Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL）是一款免費的數位收藏卡片遊戲，由科樂美為 Microsoft Windows、iOS、Android、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X 和任天堂 Switch 設備開發，基於同名遊戲的全平台遊戲。2022 年 1 月 19 日，本遊戲正式於世界各地推出（不包括中國大陸等少數地區）。截至 2022 年 7 月 13 日 (2022-07-13)，該遊戲下載量已超過 4000 萬。

## 遊戲玩法

遊戲採用遊戲王集換紙牌遊戲的大師規則，規則基本上與實體卡牌遊戲規則相同，並會隨著實體卡牌規則進行改動，但在禁止和限制卡表中則與 OCG 和 TCG 實體卡有所不同，另外科樂美於 2022 年 4 月 25 日公告會在 5 月 9 日啟用大師決鬥的第一個公式決鬥專屬限制卡表。遊戲包括 PVE 和 PVP 模式。

### 卡片收集

獲得新卡的管道主要有 4 種：在決鬥獲勝、闖關 PVE 模式、抽取卡包、自由合成。

稀有度分為：N（普通）R（稀有）SR（很稀有）UR（頂級稀有）。

與現實中的卡牌遊戲類似，遊戲內的卡牌也會區分稀有度和加工品質，但分類上比現實少。加工品質分為：基本（無加工）、亮面、鑽面。

卡包作為遊戲內獲取卡牌的主要管道，可使用寶石和掉落的獎券在商店進行購入。

遊戲中除了禁止卡以及透過寶石購買的套牌內的部分卡片外，絕大多數卡片都可以通過合成獲取。合成一張卡片需要 30 個對應稀有度的碎片，在合成卡片時有小概率可以獲得亮面和鑽面卡片。分解基本、亮面、鑽面分別可獲取 10、15、30 對應稀有度的碎片，並非所有的卡片都能分解。對應稀有度的碎片也能在遊戲內的 DUEL PASS 通過對戰時得到的累積經驗提升其中階級後作為獎勵獲得。

卡牌商店裡的商品以卡盒為單位，有套牌、主要卡盒、傳奇卡盒、秘密卡盒、精選卡盒、新手包六類。

套牌是購買後可以直接用於決鬥的卡盒，目前有 6 個套牌，每個套牌僅可用寶石購買 3 次。目前有 5 個新手包，可且僅可用寶石購買 1 次。傳奇卡盒只能用獎券抽取，且通過傳奇卡盒獲得的卡片無法分解。秘密卡盒一般不會出現，當玩家通過抽取其他卡包或是合成從而獲取到某秘密卡盒中的某張 SR 或 UR 卡片時，方可於 24 小時內解鎖購買該秘密卡盒。

## 爭議

### 超量杯

遊戲中於 2022 年 2 月 17 日起舉辦的活動「超量杯」，由於無論勝敗都能獲得活動代幣，且失敗獲取的代幣數量（50）為勝利的一半（100）。有些玩家為了節省時間，因此使所謂的「自爆牌組」（迅速讓自己落敗的牌組）大為流行，為此部分玩家針對自爆牌組的反自爆牌組也開始盛行，對活動體驗造成極大影響，甚至被玩家戱稱爲「自爆杯」。為此科樂美採取了將獲勝代幣數量提高為原來的五倍（500）的措施。

### 作弊與反作弊

遊戲中有不少玩家採取腳本「D.D. 炸彈」卡組作弊來賺取寶石，給正常玩家帶來極大困擾，甚至造成很長一段時間有非常多的正常玩家為了針對 DD 炸彈腳本作弊牌組而不得不將自己的額外卡組的卡片數量控制在 13 張之內。為此科樂美在 4 月 4 日的更新中，限制了每日通過對戰掉落賺取寶石的上限，並且在 5 月 9 日施行的限制卡表中將「D.D. 炸彈」設置為準限制卡。

為了制止玩家通過「斷聯」機制的作弊手段獲利，科樂美在 4 月 28 日的公告中聲明已對該機制進行改進，確保遊戲的公平。

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲王：大師決鬥的官方網站
* 遊戲王：大師決鬥的 Twitter 帳戶
遊戲王：次元的黑暗面

《**遊戲王：次元的黑暗面**》（日語：遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS）是於 2016 年上映的《遊戲王》系列劇場版動畫。本作是為了紀念在 1996 年起開始的《遊戲王》系列漫畫連載二十週年所推出的動畫電影。劇本、人物設定及製作總指揮皆由原作作者高橋和希擔任。

## 故事大綱

武藤遊戲與身體內的另一靈魂法老王「亞圖姆」（闇遊戲）正式道別後，重新回歸平凡的學校生活。但將亞圖姆視為勁敵的海馬瀨人，在消失的地方發掘「千年積木」並打算將其重新完成，試圖再度復活亞圖姆並與他決鬥。海馬集團的挖掘團隊挖出千年積木後，工作遭迪瓦中斷，他與海馬決鬥並取走了積木的兩塊碎片，並將一塊碎片交給他的妹妹塞拉保管，但塞拉將碎片交給武藤遊戲。

迪瓦以假名藍神與遊戲等人建立友誼，並注意到遊戲的朋友貘良，他認為貘良殺死了自己的導師夏迪，便使用他的能力將貘良送到另一個次元。貘良對此道歉並解釋自己當時的行為是受到千年智慧輪內的邪神影響而導致。

海馬瀨人使用電腦重組千年積木後，發現遺失了兩個碎片，便挾持藍神並告知遊戲、強迫他們參加自己設計的新型決鬥盤的展示會。在展示會上，海馬打算透過決鬥擊倒藍神和遊戲以取得他們手中的碎片，但由於貘良仍在另一次元，遊戲便要海馬讓自己先與藍神決鬥。

遊戲擊倒了藍神，讓貘良得以歸來。當遊戲與海馬對決時，遊戲組裝了千年積木並表示亞圖姆的靈魂已不復存在。他們的決鬥被受到千年智慧輪影響的藍神中斷，海馬便和遊戲搭檔挑戰藍神。海馬在決鬥中犧牲自己以保護遊戲，在消失前、他要遊戲一定要讓亞圖姆復活。在決鬥最後、遊戲成功喚出了亞圖姆並打倒藍神，亞圖姆和千年積木在那之後都消失了，而海馬也平安歸來。

故事的最後，遊戲等人順利從童實野高中畢業，其青梅竹馬杏子也在機場與遊戲及其他人道別，正式前往美國紐約留學，實現成為職業舞者的夢想，而海馬用他的科技重現了藍神的能力，讓自己的意識去到冥界與亞圖姆見面。

## 配音名單

* 武藤遊戲（武藤 遊戯（むとう ゆうぎ），聲：風間俊介；台灣：馮美麗；香港：郭俊廷）
* 海馬瀨人（海馬 瀬人（かいば せと），聲：津田健次郎；台灣：劉傑；香港：陳健豪）
* 城之內克也（城之内 克也（じょうのうち かつや），聲：高橋廣樹；台灣：何志威；香港：陳漢祺）
* 真崎杏子（真崎 杏子（まざき あんず），聲：齊藤真紀；台灣：陶敏嫻；香港：廖欣怡）
* 本田廣人（本田 ヒロト（ほんだ ヒロト），聲：近藤孝行；台灣：陳幼文；香港：竺諺鴻）
* 獏良了（獏良 了（ばくら りょう），聲：松本梨香；台灣：劉傑 / 陶敏嫻（幼年）；香港：黃尉斯）
* 御伽龍兒（御伽 龍児（おとぎ りゅうじ），聲：內藤玲；台灣：劉傑；香港：張振熙）
* 海馬圭平（海馬 モクバ（かいば モクバ），聲：竹內順子；台灣：陶敏嫻；香港：莊巧兒）
* 藍神（藍神（あいがみ），聲：林遣都；台灣：官志宏 / 陶敏嫻（幼年）；香港：張振熙）
* 瑟菈（セラ，聲：花澤香菜；台灣：林筱玲；香港：顧詠雪）
* 瑪尼（マニ，聲：日野聰；台灣：高銘孝；香港：黃尉斯）

## 製作

本作的故事內容與電視動畫《遊戲王－怪獸之決鬥》的故事有著緊密的聯繫，舞台為原作漫畫《遊戲王》完結後的童實野市後日談。在一開始時，高橋和希認為《遊戲王》這部作品已經完結，因而沒有創作續篇或電影版的打算。經過一段時間後，他覺得還記得原作的人越來越少，連自己亦差點忘掉。在仔細想清楚後，他便開始思考在原作內未有詳細描述、有關海馬的部分，最終決定描寫以海馬為中心、有關各個人物的成長故事。

高橋和希表示，本作的故事內容跟電視動畫原著是屬於另外一個平行世界的故事， 不代表遊戲王原作的後續劇情。。

### 活動

為了給本作造勢，日本東京新宿站在 2016 年 4 月 18 日至 5 月 1 日期間，於站內牆上展示由 1999 年 2 月 4 日至 2016 年 4 月 22 日所發售的《遊戲王 OCG》卡牌，合共 7649 種，當中包括世界上只有兩枚的稀有卡「青眼究極龍」，而且皆為實物及初版。

為紀念電影上映，在 2016 年時將橫濱市做為原型、並以擴增實境的方式設計成童實野市的情境，包括童實野市的著名場景和「海馬樂園」都在虛擬影像中重現。

## 製作人員

本作的製作人員包括：

## 主題曲

**「To Believe In Something」**
: 主唱：The Eden House

　
: 歌曲收錄於英國搖滾樂團 The Eden House 於 2009 年發行的出道專輯「Smoke & Mirrors」。

## 參考資料

## 外部連結

* 劇場版《遊戲王：次元的黑暗面》官方網站 （日語）
遊戲玩家

**玩家**，或稱**遊戲玩家**及**遊戲者**（英語：**Player** 或 **Gamer**），是在指遊玩各類遊戲的人，遊玩遊戲最初是一種業餘愛好，但現今已演變成一項職業，以此為業者稱為職業玩家。世界各地均有形形色色的遊戲玩家社群，透過實際的聚會或網際網路相互交流。

## 詞源

英文「Gamer」的辭源是「Gambler」（賭徒），最早在 1422 年開始就已經開始使用，當時英格蘭沃爾索爾的法律提到了這個詞。這個詞後來在美國被用於角色扮演遊戲之中，從原本指稱的賭徒轉變成遊玩桌上遊戲或電子遊戲的人

## 類型

一直以來，世界各地各界人士對遊戲玩家不同類型的名稱及定義並沒有普遍的共識。然而人們仍可較為粗略地按遊戲玩家對提升個人遊戲等級的貢獻、喜愛參與的遊戲類型、玩同一款遊戲所花的遊戲時間、對遊戲的熟悉程度等包含各界分類的共同元素的分類方式劃分玩家的類型。

### 具共同元素的類型

* 休閑玩家（英語：Casual gamer）
* 核心玩家（英語：Core gamer）
* 遊戲發燒友（或稱硬核玩家，英語：Hardcore gamer）
* 職業玩家（英語：Pro gamer）

### 其它類型及名稱

* 新手（或稱小白，英語：Newbie、noob 或 newb）
* 老手
* 骨灰級玩家：通常為對於某個遊戲有特別愛好，熟練程度遠超過一般資深玩家的人可以稱之為骨灰級玩家，對於遊戲本身不單純在於達到高分，以各種難以想像的技巧破關也是這類玩家的特色

## 玩家群遷移

**玩家群遷移**，又稱為「跳伺服器」。引發此現象的原因很多，例如：

1. 地區化授權的代理商，因故遲遲未改版，導致玩家集體跳往已改版地區的伺服器。
2. 在有些遊戲中，具有老手優勢的設計，也就是早期進入遊戲伺服器者，可在遊戲中取得壓倒性的優勢。當遊戲官方開新伺服器時，就會導致在舊伺服器中被欺壓的弱勢玩家遷移。
3. 基於社群同伴的號召。

## 參見

* 博弈者（Player (game)）
* 玩家角色（Player Character）
* 電子遊戲術語列表

## 參考來源

## 外部連結

* "Player" - 搜索 Google 圖書
* "玩家" - 搜索 Google 圖書
遊戲監製

**電子遊戲製作人**是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。

## 製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。

## 責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：

* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等
* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色
* 制定與維持開發的時間表和預算
* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面
* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標
* 安排品質管理的時間表（測試）
* 安排針對焦點小組的 beta 測試
* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。

## 收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。

## 資料來源
遊戲研究

**遊戲研究**，或稱**遊戲理論**，也稱為**遊戲學**（英語：Ludology），是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科，其主要研究者來自廣泛不同的學科背景，包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。

如其他媒體學科，像電視或電影研究，遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法，從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。

## 參見

* 遊戲報導
* 電子遊戲雜誌列表
* 電子遊戲相關書籍列表
遊戲科學

**深圳市游科互動科技有限公司**，商業名稱**遊戲科學**，是一家總部位於中華人民共和國深圳市南山區 TCL 科學園的遊戲開發商，代表作為《黑神話：悟空》。

## 歷史

遊戲科學創始人馮驥和楊奇等七人，原本為騰訊旗下《鬥戰神》的核心開發人員，2014 年離開騰訊創立遊戲科學。公司第一個遊戲專案是《百將行》，團隊用了一周時間完成了遊戲原型，遊戲玩法仿效《刀塔傳奇》。《百將行》於 2015 年 4 月和 5 月進行兩輪測試，7 月 23 日由網易代理進行公測。《百將行》為公司帶來一定開發資金，只是後期遊戲用戶流失嚴重，在總結相關經驗後，馮驥決定下一個手機遊戲推出手機平台上沒出現過的新玩法。新專案為即時戰略遊戲《戰爭藝術：赤潮》，遊戲由英雄互娛代理發行，並且在 Steam 發佈並進行測試。2017 年 9 月 29 日登陸 App Store，獲得 App Store 上 154 個國家及地區的推薦。同年，英雄互娛也投資了遊戲科學。在開發完兩個遊戲後，馮驥給公司定下開發遊戲的五個核心原則，其中包括「令人沉浸的成長驅動玩法」和「不可妥協的高品質畫面」。

公司的《黑神話：悟空》專案最早於 2016 年由美術總監楊奇提出，當時團隊認為為時尚早而擱置。2017 年在《赤潮》完成之後，楊奇再次提出專案，馮驥才下決心開啟專案。專案開發過程中人手短期問題日趨明顯，遊戲科學於是透過發佈專案演示影片吸引開發人員加入。2020 年 8 月《黑神話：悟空》的預告影片發佈，遊戲在中國大陸獲得很大的關注度，部分遊戲製作人辭職前往遊戲科學總部要求加入專案開發團隊，公司也在不到一個月內收到上萬應聘電郵。2021 年 3 月，騰訊投資遊戲科學。

## 開發遊戲

## 參考資料
遊戲移植

**遊戲移植**，又叫**平臺移植**。是電子遊戲生產時針對使用不同遊戲平台的遊戲人群而進行的遊戲程式改造活動。主要的目的是增加銷量與普及率。涉及到的移植難度，主要是程式碼差異。如適用微軟 DirectX 技術編寫的程式移植到任何只有 OpenGL 支援的軟體和硬體平台，如 PlayStation 和 Wii、Mac。也有使用相容層技術（如 Wine）移植，主要針對不開放的 DirectX，減少改寫的程式碼數目，降低成本，如用 Cedega 移植到 Linux 的 EVE Online。

使用跨平台的軟體會使平台移植簡單的多。這也是 OpenGL 和 SDL 的優勢。

移植遊戲對於開發者來說，衹要遊戲機廠商願意配合，都可以順利完成。尤其在現今各大遊戲主機瓜分市場之際，遊戲在多平臺發售已經成為趨勢，但對於少數平臺之間系統差異極大，導致移植相當困難或者移植時間太長，可能使移植成本太大而取消計劃。多年前在如今已經停產的遊戲機上推出的經典遊戲作品，亦常被移植到最新遊戲平台上，並通常稱爲「復刻版」。

## 參見

* 復刻版
* 重製版
* 電子遊戲重製
遊戲程序員

**遊戲程式設計師**是主要為電子遊戲或遊戲開發工具等相關軟體開發原始碼庫的軟體工程師、程式設計師或電腦科學家。遊戲程式設計有很多專業學科都屬於「遊戲程式設計師」的範疇。遊戲程式設計師不應和負責遊戲設計的遊戲設計師混淆。

## 參考文獻

### 參照

### 來源
遊戲程式設計師

**遊戲程式設計師**是主要為電子遊戲或遊戲開發工具等相關軟體開發原始碼庫的軟體工程師、程式設計師或電腦科學家。遊戲程式設計有很多專業學科都屬於「遊戲程式設計師」的範疇。遊戲程式設計師不應和負責遊戲設計的遊戲設計師混淆。

## 參考文獻

### 參照

### 來源
遊戲節目

**遊戲節目**是一種以遊戲為主題的電視或廣播節目。常以個人或團體為單位進行，為求節目效果精彩，亦常帶有競賽性質。

## 獎品

通過所有關卡或者一定階段關卡的參賽者，將獲得一些獎品，如現金、一趟旅行、和贊助商提供的商品與服務。

## 另見

* 真人實境秀

## 參考資料

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和 Game Shows 相關的內容
* 10 Things Game Shows won't tell you
* Icebreaker Games, Activities, Questions and Ideas （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲結束

**Game over**（**遊戲結束**）是電子遊戲在一場遊戲結束時出現的畫面文字。

Game Over 主要以部分的 Nitrome 遊戲出現一句，但出現「Level Failed」字樣表示 Nitrome 的賽車遊戲。同時，也有 OutRun 2 遊戲玩破關，出現結局畫面及遊戲製作人員名單，甚至出現路線圖，輸入姓名後，按下 End 後就出現該字樣並且使用旁白提示。快打旋風 2 遊戲玩破關，出現結局畫面及遊戲製作人員名單，輸入姓名後，按下 End 後就出現該字樣。另外還有格鬥天王系列人物死亡時，出現「繼續」字樣，倒計時為零時，出現「Game Over」字樣（部分出現旁白）。

## 出現情況

* 在單機遊戲中，角色生命次數用盡，則會「**Game Over**」。
* 遊戲出現接關畫面，選擇 END 退出後顯示；接關次數用盡出現。
* 遊戲玩出最差的結局，即玩出「**Bad Ending**」。
* 部分遊戲在成功完成所有關卡時出現。
* 部分雙人遊戲在其中一方死亡時出現。
* 部分任務失敗時出現。
* 部分音樂遊戲中，如果中途能量條內的能量耗盡或者沒有達到過關要求，則會「**Failed**」而 **GAME OVER**。
* 部分遊戲玩破關、結局畫面、遊戲製作人員列表之後出現（例如快打旋風系列、OutRun 2 和多數光槍大型電玩遊戲）。

## 其他

* 與 Game Over 相同意思的有「**You lose**」（你輸了）、「**You died**」（你死了）、「**Mission failed**」（任務失敗）等。雖然不是絕對，Game Over 確在大多數情況下有「失敗」的負面意義，當然一些情況下正常的破關也會被冠以「Game Over」，此情形以大型電玩遊戲最為多見。
* 大多數情況下，表示遊戲達成勝利結局的正面術語是「**THE END**」，當然達到的效果和 Game Over 一樣都是遊戲中止（例如《格鬥天王 94》）。
* 在一些遊戲會以「**Thank you for your playing**」（感謝遊玩）替代「Game Over」字眼來感激玩家的遊玩宣告遊戲結束（例如《恐龍新世紀》）。
* 在《決勝時刻 4：現代戰爭》之中，其單人遊戲模式的最終關名字就是「Game over」，這裡一語雙關，也代指遊戲反派「扎卡耶夫」失敗被殺的結局。
遊戲結束_(書籍)

《**遊戲結束**》（英語：Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children）是戴維・謝弗所作的紀實書籍，成書於 1993 年，由蘭登書屋（紐約）出版。

繁體中譯本題為《任天堂大旋風》，由李璞良翻譯，絲路出版社 1994 年出版；簡體中譯本題為《**遊戲結束：任天堂全球征服史**》，由呂敏翻譯，新星出版社 2020 年出版。

## 概述

《遊戲結束》介紹任天堂至 1993 年的歷史，講述公司崛起，成為全球電子遊戲業巨頭的歷程。該書亦回顧全球電子遊戲業 1960 至 1990 年代的歷史。

儘管書籍副標題危言聳聽，但內容相當中立：書中在介紹公司歷史的同時，分析了公司商業行為的利弊。謝夫認為，因日本較容忍壟斷，任天堂才取得不少成功 。謝夫還稱，「兒童打遊戲情不自禁、停不下來」，書籍副標題「奴役您的孩子」（_Enslaved Your Children_）並非妄言。

作者採訪了諸多業內人士，如霍華德・林肯、諾蘭・布希內爾、宮本茂、阿列克謝・帕基特諾夫，以及匿名受訪者。美國玩家稱：書中多名任天堂歷史要人，規格「史無前例」；此書可謂任天堂史「權威之作」，是後世大多數書籍、文章的範本。

## 版本

《遊戲結束》問世以來，以不同副標題多次再版，例如「遊戲結束：任天堂主導電子遊戲之役」（_Game Over: Nintendo's Battle to Dominate Videogames_）。

1994 年，Vintage 出版社再版該書，題為「遊戲結束：任天堂如何征服世界」（_Game Over: How Nintendo Conquered the World_）。戴維・謝弗撰寫再版序言，言及 1990 年代初的電子遊戲內容爭議。

1999 年，修訂版發行，題為「遊戲結束：按開始鍵繼續 —— 瑪利歐的長大」（_Game Over: Press Start to Continue – The Maturing of Mario_），引用了任天堂標誌角色瑪利歐。除勘誤外，安迪・埃迪還執筆新章節、增添新相片。

繁體中譯本題為《任天堂大旋風》，由李璞良翻譯，絲路出版社 1994 年出版。
簡體中譯本題為《遊戲結束：任天堂全球征服史》，由呂敏翻譯，新星出版社 2020 年出版。

## 評價

《次世代》雜誌稱讚該書內容廣、調研精、簡單易讀。但雜誌指出，該書講任天堂故事時常繞遠路 —— 與其稱任天堂專著，不如謂之遊戲通史。雜誌最後稱，「《次世代》視《遊戲結束》為日常參考指南，我們亦再找不出更好的推薦品了」。

## 參考文獻
遊戲總監

**電子遊戲製作人**是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。

## 製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。

## 責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：

* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等
* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色
* 制定與維持開發的時間表和預算
* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面
* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標
* 安排品質管理的時間表（測試）
* 安排針對焦點小組的 beta 測試
* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。

## 收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。

## 資料來源
遊戲者

**玩家**，或稱**遊戲玩家**及**遊戲者**（英語：**Player** 或 **Gamer**），是在指遊玩各類遊戲的人，遊玩遊戲最初是一種業餘愛好，但現今已演變成一項職業，以此為業者稱為職業玩家。世界各地均有形形色色的遊戲玩家社群，透過實際的聚會或網際網路相互交流。

## 詞源

英文「Gamer」的辭源是「Gambler」（賭徒），最早在 1422 年開始就已經開始使用，當時英格蘭沃爾索爾的法律提到了這個詞。這個詞後來在美國被用於角色扮演遊戲之中，從原本指稱的賭徒轉變成遊玩桌上遊戲或電子遊戲的人

## 類型

一直以來，世界各地各界人士對遊戲玩家不同類型的名稱及定義並沒有普遍的共識。然而人們仍可較為粗略地按遊戲玩家對提升個人遊戲等級的貢獻、喜愛參與的遊戲類型、玩同一款遊戲所花的遊戲時間、對遊戲的熟悉程度等包含各界分類的共同元素的分類方式劃分玩家的類型。

### 具共同元素的類型

* 休閑玩家（英語：Casual gamer）
* 核心玩家（英語：Core gamer）
* 遊戲發燒友（或稱硬核玩家，英語：Hardcore gamer）
* 職業玩家（英語：Pro gamer）

### 其它類型及名稱

* 新手（或稱小白，英語：Newbie、noob 或 newb）
* 老手
* 骨灰級玩家：通常為對於某個遊戲有特別愛好，熟練程度遠超過一般資深玩家的人可以稱之為骨灰級玩家，對於遊戲本身不單純在於達到高分，以各種難以想像的技巧破關也是這類玩家的特色

## 玩家群遷移

**玩家群遷移**，又稱為「跳伺服器」。引發此現象的原因很多，例如：

1. 地區化授權的代理商，因故遲遲未改版，導致玩家集體跳往已改版地區的伺服器。
2. 在有些遊戲中，具有老手優勢的設計，也就是早期進入遊戲伺服器者，可在遊戲中取得壓倒性的優勢。當遊戲官方開新伺服器時，就會導致在舊伺服器中被欺壓的弱勢玩家遷移。
3. 基於社群同伴的號召。

## 參見

* 博弈者（Player (game)）
* 玩家角色（Player Character）
* 電子遊戲術語列表

## 參考來源

## 外部連結

* "Player" - 搜索 Google 圖書
* "玩家" - 搜索 Google 圖書
遊戲行動輪

**遊戲行動輪**(Rondel)，是德式桌上遊戲的一種遊戲機制，用切分多塊的圓派狀圖表示，玩家繞圓移動自己的指示物至某區塊，表示可執行何種行動、取得何些資源、或控制何塊區域等，有這種機制的版圖遊戲如帝國霸權、大國崛起 2030。

## 參考
遊戲製作人

**電子遊戲製作人**是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。

## 製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。

## 責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：

* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等
* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色
* 制定與維持開發的時間表和預算
* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面
* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標
* 安排品質管理的時間表（測試）
* 安排針對焦點小組的 beta 測試
* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。

## 收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。

## 資料來源
遊戲規則

《**遊戲規則**》（法語：**La Règle du jeu**）是知名法國導演讓・雷諾瓦的作品，劇情描述第二次世界大戰時期的上流社會，於 1939 年上映。《遊戲規則》是讓・雷諾瓦的代表作之一，也被廣泛的視為是史上最傑出的電影之一。 故事發生在二戰前夕，一群法國貴族在某莊園共度週末，由此反映出階級矛盾、社會衝突等形形色色的人性瑕疵。所謂遊戲的規則，就是說謊言和欺騙等卑劣手段，是戰前法國社會不可違背的遊戲規則，誰要是違反了這一規則，就要被當時的社會圈子滅殺，成為那個社會的犧牲品。

## 劇情簡介

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《The Rules of the Game》的資料（英文）
遊戲規則_(1994年電影)

《**遊戲規則**》（韓語：**게임의 법칙**，英語：_**The Rules of Game**_）為 1994 年韓國劇情電影，於 1994 年 9 月 17 日上映，片長 105 分鐘，由韓國導演張賢洙執導，趙昌學監製，世洋電影出品、製作及發行，由樸重勳、李璟榮、吳娟受主演，本片是導演張賢洙第二部電影作品，亦是其中一部電影代表作，並憑本片得到行內人士「開創韓國黑色電影之先河」的評價。

## 劇情

一心想過上流社會生活的龍大和一心一意愛著他的美容師泰淑為了尋找黑社會老大柳光天不顧一切地來到了大都市。

在路上的火車站裡龍大被萬洙騙光錢財後成了流浪漢，急火功心的龍大將同行的泰淑賣給了妓院，繼續尋找柳光天四處漂泊。一個偶然的機會下龍大救了命懸一線的柳光天並成為他的手下，當龍大再次和泰淑相見時，泰淑已經成了妓女可是她對龍大還是一往情深。

想在黑道立足的龍大第一個任務完成得很圓滿，可是卻因為龍大的原因被黑幫打斷了腿的萬洙觸動了龍太最後一絲憐憫之心，看清了自己所處的位置，龍大意識到自己希望的光天派和現實並不一樣，而且組織眼看著龍大的勢力迅速崛起也覺得不安心，於是向龍大下達了一個暗殺的命令去幹掉給組織帶來威脅的金檢察官⋯

## 演員陣容

* 樸重勳 飾 李龍大
* 李璟榮 飾 萬　洙
* 吳娟受 飾 泰　淑
* 河龍水 飾 柳光天
* 李日載 飾 丹　尼
* 崔學洛 飾 永　賢
* 張世鎮 飾 尚　鎮
* 金扶宣 飾 陳夫人
* 權海驍 飾 李奇利
* 金海坤 飾 奇　可

## 獎項

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《遊戲規則》的資料（英文）
* 本片於韓國電影資料館上頁面 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲規則_(2017年電影)

《**遊戲規則**》（英語：_**The Game Changer**_），是一部於 2017 年上映的中國電影。由何潤東、黃子韜、古力娜扎、王學圻、秋瓷炫、龍梅子領銜主演，2017 年 2 月 10 日於中華人民共和國上映。

## 劇情簡介

該片講述了在舊中國內憂外患的背景下，各方勢力都想顛覆遊戲規則掙脫宿命牢籠的故事。

## 演員陣容

## 電影歌曲

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲規則的新浪微博
遊戲角色

**遊戲角色**是指遊戲中的角色，特別是角色扮演遊戲中的角色。

具體而言可以指：

* 玩家角色：由遊戲玩家所控制的角色，通常是遊戲情節中的故事。
  * 可玩角色：除了單一個玩家角色以外、可以讓遊戲玩家控制的角色。
* 非玩家角色：由程式所控制的角色。
  * 嘍囉：又稱怪物，是遊戲中與玩家對立的角色。
  * 頭目：是遊戲中與玩家對立的角色，比嘍囉更強。
遊戲設計師

**電子遊戲設計**是指，在電子遊戲預製作階段設計主題和規則，以及在製作階段設計遊戲性、環境、情節和角色的過程。遊戲設計師和電影導演頗為相似；設計師構想遊戲，並監督遊戲藝術和技術要素滿足他們的構想。電子遊戲設計除了藝術和技術能力外，還要求文學技巧 。在電子遊戲業，電子遊戲設計常簡稱為更通用的術語「遊戲設計」。

**電子遊戲設計師**則是專門從事電子遊戲設計的職業，是遊戲性的設計者，構思設計遊戲規則與體系。在中國，遊戲設計師又名為**遊戲策劃**。戴有「遊戲設計師」這個頭銜的人在電子遊戲開發團隊中負責策劃、設計、甚至製作，是遊戲開發小組的核心成員。他們主要負責建立一個電玩的佈局、概觀及遊戲性（Gameplay）。這些工作通常包含編寫遊戲背景故事、制定遊戲規則、遊戲版圖設計、設計遊戲交互環節、編寫遊戲詳細規格、計算遊戲公式、輸入和調較數值，以平衡遊戲性、以及整個遊戲世界的一切細節等。一名遊戲設計師會為遊戲開發商工作，而開發商亦可能同時為遊戲的發行商。

許多設計師的職業生涯從測試部門、其他開發職務或課堂情境中開始，可以直接看出其他人的錯誤。在外國，遊戲設計師通常有很多寫作經驗，有可能擁有寫作或相關的學位（如英語）。由於他 / 她的工作主要是編寫遊戲內容，所以越有寫作經驗者越能勝任該工作。而擁有藝術和編寫程式的技能亦有助於這份工作，但這些技能並不是必須的。除此之外遊戲設計師亦會鑽研相關的博雅教育如心理學、社會學、戲劇、美術及哲學。由於遊戲設計過程中的複雜性逐漸增加，很多新進的設計師亦可能會有計算機科學或電腦工程等其他的背景。

## 分類

以常見遊戲設計策劃工作為例，遊戲設計或策劃可以按工作範圍簡單分為幾個類別：

* 主設計師（主策劃）協調其他設計師的工作，是遊戲主要構思人。主設計師要保證團隊交流、做出重大設計決議，提出團隊外的設計。主設計師通常對技術和藝術明銳。主設計師還要保障說明文檔良好。主設計師可以是遊戲開發商的創辦人，若遊戲概念由發行商提出，主設計師也可能是發行商指派的，
* 遊戲機制設計師或系統設計師（系統策劃）設計並遊戲規則並負責平衡。
* 關卡設計師（關卡策劃）或環境設計師是近幾年凸顯重要性的職位。關卡設計師是遊戲環境、關卡和任務的設計者。
* 文案策劃，主要負責遊戲世界觀的解構及故事情節 (任務) 的描述。
* 數值策劃，具體設計遊戲相關數值，包括了所有遊戲內涉及的相關數字與演算法，小到怪物的血量變化趨勢，大到 BOSS 的掉落表都需要設計合理的演算法和公式。

亦有人將遊戲策劃分為負責整體設計的「主策劃」和負責具體設計的「執行策劃」等分類方法。

## 日常工作

遊戲設計師的日常工作包括：

1. 撰寫遊戲設計文檔
2. 撰寫美術資源需求
3. 撰寫遊戲腳本
4. 製作場景關卡
5. 撰寫測試需求

視乎工作綱位與遊戲開發商的規模，每個遊戲設計師的工作可能很不同。

## 職業收入

在西方 2010 年時，由六年以上經驗的遊戲設計師年均收入 6.5 萬美元，三到六年經驗得到平均為 5.4 萬美元，不足三年的平均 4.4 萬。三至六年經驗的主設計師收入 7.5 萬，六年以上經驗的為 9.5 萬。2013 年時，不足三年經驗的設計師平均 5.5 萬。超過六年的平均 10.5 萬。設計師的平均年薪因地域而異。

## 知名遊戲設計師

* 席德・梅爾（Sid Meier）；代表作《文明帝國》
* 托比・加德（Toby Gard）；代表作《古墓奇兵》
* 小島秀夫（Hideo Kojima）；代表作《潛龍諜影》《死亡擱淺》
* 上田文人（Fumito Ueda）；代表作《旺達與巨像》
* 宮本茂（Shigeru Miyamoto）；代表作《超級瑪利歐》
* 威爾・賴特（Will Wright）；代表作《模擬市民》
* 布魯斯・雪萊（Bruce Shelley）；代表作《世紀帝國》
* 三上真司（Shinji Mikami）；代表作《惡靈古堡》
* 山內一典（Kazunori Yamauchi）；代表作《跑車浪漫旅》
* 板垣伴信（Tomonobu Itagaki）；代表作《生死格鬥》
* 神谷英樹（Hideki Kamiya）；代表作《惡魔獵人》《大神 (遊戲)| 大神》《魔兵驚天錄》
* 宮崎英高（Hidetaka Miyazaki）；代表作《黑暗靈魂》《血源詛咒》《艾爾登法環》
* 馬庫斯・泊松（Markus Alexej Persson）；代表作《當個創世神》
* 吉姆・波納茲（Jim Bonacci）；代表作《快樂輪子》
* 大衛・瓊斯（David Jones）；代表作《俠盜獵車手》
* 櫻井政博（Masahiro Sakurai）；代表作《星之卡比》《任天堂明星大亂鬥》

## 參考文獻
遊戲評級和管理委員會

**遊戲物管理委員會**（韓語：게임물관리위원회／게임物管理委員會?）是大韓民國根據《遊戲業促進法》於 2013 年 12 月成立的電子遊戲分級組織。該機構的前身映像物等級委員會曾把一款有賭博性質的遊戲《Sea Story》劃為全年齡段，因而遭到媒體批評，時任韓國總理韓明淑為此向國民道歉。隨後由遊戲物管理委員會接管電子遊戲分級事務。

## 分級制度

遊戲物管理委員會於 2022 年 11 月 27 日通過《分級分類規定部分修訂草案》，預計年來實施，修訂內容包括遊戲發行登陸不同平台不再需要額外分級分類審查，根據韓國《行政程式法》修訂，拒絕和取消分級分類時，遊戲開發者申辯期限從 7 天延期到 10 天；同性戀描述不再歸類為煽情性專案中的「不正常的性關係描寫」。

### 分級圖示

遊戲物管理委員會目前使用以下分級圖示。這些圖示須在下列場合顯示：在大型電玩和盒裝製品版遊戲的正面；在網路遊戲執行中每小時顯示不少於 3 秒；在手機遊戲的啟動畫面顯示不少於 3 秒。

### 內容圖示

遊戲物管理委員會目前使用如下內容圖示表示遊戲內可能含有的敏感內容。

## 爭議

《經濟學人》發文質疑遊戲物管理委員會是韓國網路審查的一部分，並可能使用行政手段阻止遊戲在該國發行。該委員會也禁止了 Facebook 遊戲在韓國上架。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（韓文）
* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
遊戲變身_(電影)

: _這是卡通頻道的遊戲變身的電影，該系列參見，遊戲變身（電視劇）_ .

遊戲變身是卡通網絡工作室於 2011 年製作的電視電影，德里克・蓋理和大衛・施奈德曼與在彼得・勞爾的指導下創造，並於 2011 年 11 月 23 日在美國上映。這部影片欺騙視頻遊戲。Jagex 和 Rooster Teeth 被帶到擔任顧問。這部電影被評為 TV-PG-V。這部電影被製作為 2012 年卡通頻道系列的前導，「Level Up」。它首播於 Cartoon Network (UK & Ireland) 2012 年 6 月 8 日。

## 劇情簡介

四個截然不同的普通高中生將挑戰名為 Maldark 的黑暗魔王，他在一場戰鬥獲得釋放 (通過電玩遊戲發生的故障逃逸)，並透過將各種不同的怪物（像是食屍鬼，巨魔...... 等）帶到現實世界造成破壞。現在，這四個青少年必須共同奮鬥，解決 Maldark 和他的爪牙，並拯救現實世界。

## 主演

* 吉倫・康奈爾 as Wyatt
* Connor Del Rio as Dante
* 傑西・亞瑟 as Lyle
* 艾梅・卡莉羅 飾安琪
* 艾瑞克・安德魯 as Max Ross
* George Faughnan as Maldark
* Onira Tares as Tia
* 羅恩・科林頓・史密斯 as Coach Hawkins
* Matt Felten as Bard

## 家用多媒體

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Level Up》的資料（英文）

## 參考資料
遊戲軟體分級

《**遊戲軟體分級管理辦法**》是現行中華民國法律中針對電腦遊戲和其他娛樂軟體進行分級而頒布的法規。

## 法規簡介

### 沿革

民國 95 年 7 月 6 日中華民國經濟部訂定發布《**電腦軟體分級辦法**》，於民國 98 年 6 月 5 日與民國 100 年 4 月 13 日各修正發布一次。因應時代的變遷與需求，民國 100 年 4 月 13 日將原名改為《**遊戲軟體分級管理辦法**》，變更的內容主要是將原先的**普通級**、**保護級**、**輔導級**與**限制級**增加為五個等級，由輔導級再劃分為**輔 12 級**與**輔 15 級**，並於民國 101 年 5 月 29 日公告實施，必須在民國 102 年 1 月 1 日前改善。

### 增訂內容

為了管理「棋牌益智及娛樂類的電腦軟體」，《遊戲軟體分級管理辦法》增訂第 8 條第 2 項，其限制內容包含以模擬之麻將、撲克、骰子、鋼珠、跑馬或輪盤或以小瑪琍、拉霸、水果盤之圖像連線遊戲為內容之電腦軟體。

### 相關法規與主管機關

民國 93 年 4 月 26 日行政院新聞局訂定發布之《電腦網路內容分級處理辦法》，係依《兒童及少年福利法》第二十七條第三項「電腦網路應予分級」規定訂定，並於民國 95 年 2 月 22 日隨業務移交國家通訊傳播委員會。民國 100 年 11 月 30 日《兒童及少年福利法》修正為《兒童及少年福利與權益保障法》時已刪除第二十七條規定，故《電腦網路內容分級處理辦法》已失其法律授權依據，應依《中央法規標準法》第二十一條第三款「法規因有關法規之廢止或修正致失其依據，而無單獨施行之必要者」規定廢止。民國 101 年 6 月 13 日，國家通訊傳播委員會發布廢止《電腦網路內容分級處理辦法》。

## 分級標誌

## 禁止表現之內容

## 參見

* 電影分級制度
* 電視分級制度

## 註釋

## 參考文獻

## 外部連結

* 遊戲軟體分級查詢網（繁體中文）
* 遊戲軟體分級管理辦法－數位娛樂軟體分級查詢網（繁體中文）
* 遊戲軟體分級管理辦法－全國法規資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 《電腦及遊戲軟體分級辦法》草案－行政院公報資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 線上遊戲訂型化契約及電腦軟體分級制－行政院公報資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 《遊戲軟體分級管理辦法》宣導短片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
遊戲轉蛋

「轉蛋玩具」是以小型自動販賣機來販售商品。購買方式是將硬幣投入後旋轉把手，裝在塑膠容器內的玩具掉下後即可取出。

在日本有「GACHA GACHA」、「GACHAPON」、「GASHAPON」、「GASHA」、「PIICUP」等名稱，因時代，地區，製造商而有所不同。以商標來說整體統稱為「轉蛋玩具」。

 

## 起源

此一概念最早源自美國，約於 1920 年起開始。剛開始是放在雜貨舖門口，裡面多是口香糖、零食，或是一些小玩具，外面並沒有塑膠蛋殼包裝。

後來這種販賣方式於 1965 年在日本開始出現，遂在日本發揚光大，成了世界上轉蛋最大的供應商。一個轉蛋的典型內容是一個可以打開成兩半的塑膠蛋殼，在裡面裝有玩具和說明書。

其日文「ガチャガチャ」，就是得名於轉動轉蛋機上的旋鈕時所發出的聲音。

## 玩法

轉蛋玩具通常是根據一些流行於日本漫畫、電玩、動畫裡面的角色而製成。轉蛋會放在一台轉蛋機裡面，將錢投入機器中後，用手去旋轉開關，一個轉蛋就會掉下來。大部分轉蛋會出成一個系列，每個系列通常會有 6 到十幾種玩具不等。

當消費者旋轉轉蛋機時，無法決定掉下來的玩具是否是那個系列中最想要的，因此整套齊全的轉蛋如果出賣的話，可以賣到比原價更高的價格。由於轉蛋的汰換速度很快，有些收集轉蛋的玩家會先將轉蛋保留幾年之後再賣出，通常也會賣到更高的價格。

轉蛋說明書上通常會有整套玩具系列的圖片，以及注意事項、版權聲明或廣告等等。有些代理公司會用一些遊戲裡面比較珍貴的東西來吸引大家去買點卡去轉蛋。

## 參見

* 食品玩具
* 虛擬抽獎
* 福袋營銷
* 盲盒

## 參考來源

## 外部連結

* 發行公司
  * 萬代
  * 帕布雷斯特
  * kaiyodo （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  * medicomtoy
  * unifive （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  * sanrio
  * yujin （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  * 森永
  * junplanning
* 上市情報
  * 日本最新上市情報
遊戲部企劃

**遊戲部企劃**（日語：ゲーム部プロジェクト；英語：Game Club Project）是一個日本虛擬 YouTuber 團體、影音部落客，所屬事務所為 Brave group（前稱 Unlimited）。2018 年 3 月底，遊戲部企劃在 YouTube 上開設了第一個主播頻道。2018 年 11 月 28 日，開設副頻道「放學後遊戲部」（日語：放課後ゲーム部）。

在設定上，每位成員都是東京的高中生，直播的內容屬於俱樂部的活動，例如直播玩電子遊戲。特別是經常玩精靈寶可夢和任天堂明星大亂鬥 特別版。

除了現場遊戲，還提供日常生活影片。

2019 年 4 月，爆出旗下 4 名成員遭所屬事務所 Unlimited 壓榨，震動了 Vtuber 圈，引來同圈人士和網友們的聲討，但 Unlimited 選擇了冷處理。隨後數月，遊戲部企劃成員的聲優被逐一替換，遊戲部企劃 Youtube 頻道的訂閱量也開始暴跌。從 2019 年 6 月起，宣布聲優將全部更換。

2020 年 12 月 31 日，宣布夢咲楓、道明寺晴翔、風見涼將於 2021 年 2 月 7 日停止活動，而櫻樹米莉亞則轉為個人勢繼續活動。

## 參考資料

## 外部連結

**所有連結均為日文（除 bilibili 外）。**

* 官方網站
* YouTube 上的遊戲部企劃頻道
* YouTube 上的放學後遊戲部頻道 ※副頻道
* 遊戲部企劃的 Niconico 動畫用戶頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 遊戲部企劃 official 的 bilibili 個人空間
* 夢咲楓的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的夢咲楓頻道
* 風見涼的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的風見涼頻道
* 櫻樹米莉亞的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的桜樹みりあ頻道
* 道明寺晴翔的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的道明寺晴翔頻道
遊戲金融

**區塊鏈遊戲**指任何提供以區塊鏈（blockchain）技術運作，吸引外來投資炒賣加密貨幣和虛擬商品為目的而開發和營運的電子遊戲。

## 概觀

區塊鏈遊戲一般會以區塊鏈非同質化代幣（NFT）技術確保其所有虛擬商品具有不可被輕易竄改的獨有性和認證唯一所有者的特性，按個別遊戲的框架這些 NFT 虛擬商品可以是指由遊戲開發者或外加第三方「資源（asset）」開發者提供，而從遊戲商店購買這些 NFT 虛擬商品則必須使用指定加密貨幣如以太幣或與第三方加密貨幣錢包網站聯動。為了確保 NFT 商品的價值，大部分商品取決於其稀有度都會有一個非無限的出貨量。

傳統銷售虛擬商品的遊戲一般會在其終端用戶許可協議（EULA）中，要求終端用戶（即玩家）同意其虛擬商品的所有權僅僅屬於遊戲營運方，並申告其虛擬商品在其遊戲或網路商城以外沒有實質經濟價值，以迴避諸如提供虛擬抽獎或遊戲以外外觀賭博的法律爭議與責任。區塊鏈遊戲出售的 NFT 商品是將其虛擬商品的使用權永久轉移給買家（是否轉移商品的版權則視乎交易合約，但多數情況下是不轉移版權的，為了讓作者在商品被轉售時能合法收取版稅），而所有 NFT 資訊都能夠在遊戲以外的第三方市場上自由進行二手交易，導致區塊鏈遊戲的 NFT 虛擬商品被賦予了實質經濟價值，其市場價值亦會受到其遊戲或虛擬商品的熱潮而出現波動。由此吸引了不是以遊玩電子遊戲消遣為目的的投機者購買這些 NFT 虛擬商品，期待 NFT 資產或其指定交易加密貨幣升值時高價轉手套利。

## 遊戲網路商城的立場

2021 年 10 月 16 日，Valve 修訂了 Steam 夥伴發行遊戲的英文版守則，明文禁止遊戲中具備區塊鏈代幣交易功能，並終止了部分 Steam 上既存的區塊鏈遊戲在其平台上運作。Valve 的行政總裁在 2022 年 2 月的一次訪問中表示，儘管他相信區塊鏈技術是具有實用價值，但當前市場充斥著過多居心不良的詐騙集團，因此認為允許加密貨幣或 NFT 在 Steam 流通的時機尚未成熟。

2021 年 9 月 28 日，Epic Games 的創辦人蒂姆・斯維尼在推特回應道，基於區塊鏈遊戲充斥著棘手的詐騙現象，因此當前的旗艦遊戲《堡壘之夜》不會涉獵區塊鏈的元素。但在回應 Steam 禁止區塊鏈遊戲的報導時指，旗下的 Epic 遊戲商城會歡迎遊戲開發者在符合法律的前提下，利用區塊鏈技術帶來創新的遊戲。

## 參見

* 分散式應用程式
* Defi
* 非同質化代幣
* 去中心化自治組織
* 元宇宙
* Web3

### 區塊鏈遊戲例子

* 謎戀貓

## 參考來源
遊戲開發大亨

《**遊戲開發大亨**》（英語：Game Dev Tycoon）是在 2012 年 12 月 10 號釋出的模擬經營遊戲 ，玩家可以在其中創造和出版電子遊戲。此款遊戲是受手機遊戲《遊戲發展國》影響。，從其獲得的評價不難看出兩者之間的相似性 。遊戲開發大亨是由 Greenheart Games 創造，該公司於 2012 年 7 月由克盧格（Klug）兄弟創立。

## 盜版反制

設計師刻意將現實生活中盜版氾濫的現象應用在遊戲當中。Greenheart Games 的創立者之一 派崔克・克盧格（Patrick Klug），熟知在遊戲發行不久後便會面臨被盜版的命運，因此故意將設計過的盜版在遊戲開賣當天發布於知名盜版網站上。這個版本和正版有個相當細微的不同，遊玩官方所發布盜版版本的玩家最終都會面臨同樣不可避免的事件和結局：整個市場上充斥著盜版遊戲，玩家不會從中得到任何獲利，最後在接連虧損下面臨破產。

意料之中，不久後官方部落格上哀嚎遍野，官方也統計出在遊戲開賣第一天購買正版和盜版的玩家比例。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* The Best Anti-Piracy Measure Ever - "Game Dev Tycoon - shows players the effects of piracy in-game, too..." （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲開發者之選

**遊戲開發者選擇獎**（英語：Game Developers Choice Awards，簡稱 GDCA）是一個美國的由遊戲開發者大會主辦的電子遊戲業界獎項，旨在鼓勵嘉獎過去一年內傑出的遊戲開發者和電子遊戲。該獎項從 2001 年開始舉辦，其前身是遊戲開發者大會的聚光燈大獎。

## 獎項

### 主要獎項

* 年度遊戲（Game of the Year）：對於在過去一年裡發售的最棒的電子遊戲的嘉獎，由遊戲開發者協會的成員評出。
* 最佳處女作品（Best Debut Game）：等同於「新工作室成就獎」，對於在過去一年裡公開發售了他們第一款遊戲並取得了傑出成就的遊戲開發工作室的嘉獎。從 2009 年開始頒發。
* 最佳掌上遊戲（Best Handheld Game）：對於在過去一年裡在掌上遊戲機以及掌上行動平台上發售的傑出遊戲作品的嘉獎。
* 最佳下載遊戲（Best Downloadable Game）：對於在過去一年裡在各個平台上僅通過數位下載的形式發售的傑出遊戲作品的嘉獎。
* 傑出音效（Excellence in Audio）：對於在過去一年裡發售的在聲音效果方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於聲音效果、音樂創作、聲音設計、編排等方面。
* 傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計（Excellence in Game Design/Best Design）：對於在過去一年裡發售的在遊戲設計方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於遊戲機制、解迷設計、遊戲平衡性、場景設計等方面。
* 最佳技術（Best Technology）：對於在過去一年裡發售的在遊戲技術方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於圖形程式、人工智慧、網路、物理效果等方面。
* 傑出視覺藝術（Excellence in Visual Arts）：對於在過去一年裡發售的在視覺藝術方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於動畫、模型、藝術指導、燈光材質效果等方面。
* 傑出劇本 / 最佳敘事（Excellence in Writing/Best Narrative）：對於在過去一年裡發售的在遊戲劇本方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於故事、劇情結構、對話、敘述分支等方面。
* 遊戲創新聚光燈（Game Innovation Spotlights）：對於那些展現出實質創新，在藝術層面上的推進，將電子遊戲作為一種表達媒介並不斷拓展其界限的遊戲作品的嘉獎。目前該獎項可有三個獲獎名額。

### 已停頒獎項

* 新工作室成就獎（New Studio Archive，2001-2007）：對於在過去一年裡公開發售了他們第一款遊戲並取得了傑出成就的遊戲開發工作室的嘉獎。該獎項在 2008 年暫停了一次，後由「最佳處女作品」代替。
* 最佳角色設計（Character Design Archives，2001-2007）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中對遊戲角色有傑出設計的嘉獎。評判內容包括但不限於原創性、角色曲線、情感深度等方面。
* 傑出程式設計（Programming Archive，2001-2004）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中在程式設計方面有傑出設計的嘉獎。目前併入傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計。
* 傑出關卡設計（Level Design Archive，2001-2003）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中對關卡有傑出設計的嘉獎。目前併入傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計。

 

## 獲獎列表

### 主要獎項

### 主要獲獎人

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
遊戲關卡

**關卡**（英語：Level），簡稱**關**，是一個電子遊戲術語，用來描述電子遊戲虛擬世界的劃分或階段性的挑戰。主要用於動作遊戲與射擊遊戲等劃分明確的電子遊戲。關卡這個詞源自中國自古以來的防務設施。

## 類似用語

在英語用來表示相同意思的詞有 ROUND（回合、局）、STAGE（舞台）、AREA（地區、區域）、CHAPTER（章）、Scenario（劇情）、Episode（事件、回）、Period（時期、期間）、PHASE（階段、面）、LEVEL（階、級）、MAP（地圖）、ACT（行動、幕）、MISSION（任務）、WORLD（世界）、BLOCK（區域）、ZONE（地帶、區）、WAVE（攻勢、波）、SCENE（場面）、FLOOR（樓層）、COURSE（路線）、HALL（廳、大廳）、Attraction（景點）、DREAM（夢）、No.（一種編號）、TOWER（塔）、Room（房間）。一般關卡的命名會依照時代、象徵、製作者的習慣、表現世界觀的氛圍來決定。

有的遊戲會使用 2 個用語加以細分關卡、或是像初期《超級瑪利歐兄弟》的「世界 1-1」之類，整體上並沒有統一的用法。

## 概要

在遊戲中的連續性進展，屬於較大世界其中的多個區域。可能以地理位置來表現相互連接的舞台。

「**關卡**」包含各種挑戰，與安排在二維或三維空間以形狀及高度呈現的障礙。關卡的達成條件各不相同，可能要求勝利或失敗。關卡內可能有各種資源，像是武器或威力提升道具，種類取決於遊戲類型。關卡有時會包含「**秘密區域**」或「**地點**」以觸發事件。雖然有些遊戲允許玩家隨時保存進度，而有的關卡含有特定的「**紀錄點**」和「**查核點**」，當玩家失敗時可以從該位置重新開始。共同的挑戰來自於非玩家角色，在許多電子遊戲，這些角色會對玩家邀戰。

關卡有時設計為障礙賽形式的跳躍難題。玩家必須判斷平台或邊架間的距離，安全地在其中不斷跳躍，以到達下一個區域。

這些難題可以減緩快速動作遊戲玩家的氣勢，在《戰慄時空》首作的倒數第二章「Interloper（闖入者）」，便有多個高空移動平台，敵人在平台上從四面八方對玩家開火。

## 過關方式

通常遊戲會從第「0」或第「1」關開始，隨著遊戲進展增加關卡數字，數字越大則難度越高。而部分的遊戲例如洛克人系列，沒有嚴格限制前進順序，玩家攻略時可以有一定的選擇自由。

捲軸式畫面的遊戲多半在關卡或世界改變時，玩家角色（自機）周遭的環境、地形顏色、形狀、敵方角色等會跟著變化，令玩家能夠享受關卡變化的樂趣。

當自機抵達終點、或是殲滅敵方角色、打倒頭目等，滿足關卡的特定條件，即為通過關卡（過關），能夠前往下一個關卡。某些遊戲會有「空間跳躍」之類的設計，利用這種機制，可以跳過數個階段，直接前往更以後的關卡（跳關）。有的則是透過隱藏指令，能夠選擇要從哪個關卡開始（選關）。

## 結局

當通過最後的關卡，攻略遊戲完成（破關），將會出現結局畫面或訊息。

初期的電子遊戲，或稱復古遊戲，關卡數沒有上限，也沒有結局訊息，一直到 Game over 為止遊戲將不斷持續的作品並不少（無限輪迴）。在這情況下，通常達成一定的關卡後，會從最初的關卡繼續遊戲。其中更有若未滿足特定條件到達最後關卡而打倒最終頭目，則會被回退關卡，強制 Game over，無法見到結局的作品（例如源平討魔傳等）。

在復古遊戲，當得分計數器到達最大值（封頂（カウンターストップ，counter stop）），有時也被稱為結局。有些遊戲甚至會在該狀況下出現程式錯誤執行的情形。

### 一輪之後

破關結局後，以第 2 輪回到最初的關卡，在破關時的得分能夠帶到第 2 輪繼續遊戲的系統，通常即使關卡構成幾乎相同，但大部分會強化敵方角色，或是改變、追加部分關卡內容。這類情形一般稱為「裏關」。

有的作品更直接在這概念下來製作遊戲，例如《魔界村》系列若沒有在難度提升後的第 2 輪破關則無法見到結局，《超時空之鑰》則導入了「強化版新啟遊戲（強くてニューゲーム，New Game Plus）」的概念，在遊戲開始後以超脫正常故事進行的能力狀態，將第 1 輪初期絕對無法戰勝的最終頭目打倒，以使結局出現變化。第 2 輪逐漸成為開放遊戲隱藏要素的一種條件。

### 隱藏關卡

有的作品在遊戲破關、達成特定條件，或是同時滿足兩者之後，會出現異於原本的關卡。雖然隱藏關卡也常被稱為裏關，但大部分是更有特徵與獨創性的關卡。例如《女神戰記》在滿足特定條件下破關後，會出現隱藏迷宮與限定使用的隱藏角色。

有的情況是因為 Bug 或雜訊，造成製作者未預期的關卡出現。

## 接關

許多遊戲在 Game Over 時，有能夠從現在關卡繼續開始遊戲的接關（コンティニュー，Continue）功能。有些作品在接關時，會喪失部分或全部的持有得分或道具，甚至可能造成繼續遊戲的困難。而某些作品則設計為預先指定重新挑戰關卡的地點，通過該地點後的接關，則會從該地點重新開始。

接關可能有次數限制、另外的贈品等。而透過將進行狀況儲存至遊戲媒體或外部記憶媒體（存檔），或是利用密碼方式，即使關掉遊戲機的電源，下一次仍然可以從前回關卡繼續開始遊戲。

近年的遊戲軟體開發傾向於令玩家能夠破關，許多作品在家庭用遊戲版本會加入對玩家親切的設計，像是無限接關、從 Game Over 前的位置接關、不會損失道具、關卡內多個接關地點等。

## 參見

* 關卡設計
* 關卡編輯器

## 參考資料
遊戲障礙

**遊戲障礙**（英語：Gaming disorder）指是一種持續性或反復出現的遊戲模式，無法控制玩電子遊戲的衝動，而這種行為模式的優先順序已經高於其他興趣和活動，而不考慮負面後果。患者長時間沉迷於網路遊戲，被迫停止使用網路就會產生嚴重的戒斷反應；心理方面，表現為在情感上，認知方面有偏差，因長期過度上網而對現實生活中產生嚴重的不適應感、悲觀、抑鬱、社交恐懼、容易緊張，各國的盛行率約為 0.5% 至 15%，多數患者為現實受挫或與親屬關係疏遠的人。

## 確診標準

當符合以下症狀，便會確診遊戲障礙：

* 持續、重複的玩遊戲（不限於網路遊戲及電視遊戲）；
* 無法控制玩遊戲的頻率、強度、時間長度等；
* 將玩遊戲優先一切，置於其他生活興趣、日常活動之上；
* 即使已經產生負面的後果，仍然持續或增加遊戲的時間；
* 上述行為已經構成對個人、家庭、社會、教育和職業等各方面顯著的負面影響；
* 以上症狀持續至少一年便能確診，但如果症狀較嚴重，持續時間的要求也可縮短。

## 相關條目

* 遊戲成癮
* 網路成癮症

## 參考資料
遊戲音樂

**遊戲音樂**是一種使用於電視遊戲及電腦遊戲的音樂，分為主題曲、背景音樂、原聲音樂或遊戲音效等。

日本在電子遊戲音樂方面有著豐富的歷史和傳統，一直以來都是許多多產和有成就的作曲家的故鄉。其中包括植松伸夫、近藤浩治、古代祐三、下村陽子、増田順一、山岡晃、田中宏和、中村正人、椙山浩一、光田康典、目黑將司、山根實知琉、三宅優、光吉猛修、並木學、細江慎治、瀬上純、川口博史。在西方國家，也有許多膾炙人口的著名作曲家。其中最值得一提的是傑里米・索爾（Jeremy Soule）、馬丁・奧唐納（Martin O'Donnell）、奧斯丁・溫特里、詹姆斯・漢尼根、加里・席曼（Garry Schyman）、德米特里・米亞琴（Dmitrii Miachin）和彼得・麥康奈爾等人，他們中的一些人也為影視作品作曲。

## 分類

### 主題曲

主題曲是遊戲的內涵及遊戲的背景在聲音這一方面的直接體現，具有幫助遊戲玩家從聲音這一層面認識整個遊戲的作用。在以前單機遊戲的時代，遊戲主題曲的作用就十分明顯。

### 背景音樂

由於玩家在遊戲過程中一直能聽到背景音樂，故遊戲的背景音樂是樹立遊戲音樂在玩家心中地位的主體部分。遊戲背景音樂通常是一個完整的樂曲群，由許多不同風格的背景音樂單曲組成，通常具有循環性。

### 遊戲音效

遊戲音效是在電腦遊戲中要頻繁播放，且播放時間較短，但是要能及時無延遲播放的聲音。如物體間相碰撞的聲音與摩擦的聲音等。它與背景音樂不同，表現形式單一，比較簡潔有力。

## 歷史

晶片音樂形成於 20 世紀 80 年代，利用老式電腦，視頻遊戲機和街機等的音樂晶片，或者使用仿真器製作。它以模擬波形的形式，保存在小型盒帶與留聲機唱片里。

在此之後，遊戲音樂有了早期的數字合成與採樣。20 世紀 80 年代末至 90 年代中期，遊戲已經完全採用預錄音樂。伴隨著遊戲機 Xbox 與 Wii 的出現，播放定製聲道已經可以實現。而現今遊戲音樂在杜比數字的支持下，也具有高採樣精度與採樣頻率，音質有了質的飛躍。
最初僅僅是簡單旋律的合成的遊戲音樂現在可以像電影配樂一般複雜。
且自 21 世紀初以來，遊戲音樂越來越廣泛的在商業上出售或在音樂會上被演奏。

## 作用

川音成都美術學院數碼媒體藝術系系主任黃明元認為，遊戲音樂在遊戲中不可或缺。如音效可以提升遊戲的互動性，在第一人稱射擊遊戲反恐精英中，玩家可以根據遊戲音效的大小判斷聲源與自己的距離。音效還起到協助攻關的作用，如賽車遊戲《跑跑卡丁車》中，玩家可以配合音效克服遊戲中所設置的障礙，若音效被關閉，則玩家不能及時對障礙做出反應。此外，遊戲音樂可以烘托遊戲的氣氛、推動劇情發展，使玩家融入遊戲世界，既獲得遊戲樂趣，又獲得美的享受。而有的遊戲沒有音樂則完全玩不下去，如音樂遊戲《太鼓達人》，整個遊戲的進行需要把握音樂節奏與速度。

## 參考來源

## 外部連結

* VGMdb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Video Game Music and Anime Soundtrack Database
遊戲駭客族

《**遊戲駭客族**》（英語：_**Game Hackers**_）是東森綜合台電玩節目，1997 年 2 月 12 日舉辦宣傳記者會，1997 年 2 月 16 日 12:30～14:00 開播，1999 年 3 月 28 日停播，標榜亞洲第一個集合動畫、漫畫、電腦遊戲（PC game）及電視遊戲（TV game）的外景綜藝電視競賽節目，與同時期臺灣電視史上其他電玩節目最大不同處在於開放觀眾組隊參賽，開場口號：「《遊戲駭客族》，hacker！」

《遊戲駭客族》主持形式為一男一女主持，男主持人固定為「SD 太郎」胡龍雲，女主持人先後有寇乃馨、蠟筆小嵐與小嫻。第一季播出期間為 1997 年 2 月 16 日至 1997 年 5 月 11 日，首播時間為每星期日 13 點整至 14 點 30 分。第二季於 1997 年 5 月 18 日開播，首播時間為每星期日 17 點整至 18 點 30 分。1998 年 9 月 20 日，小嫻成為《遊戲駭客族》女主持人，稱號「世紀末電玩次世代美少女」。

《遊戲駭客族》錄影地點為臺北市中正區忠孝西路一段 36 號 1 樓及地下 1 樓「T.T.Station 資訊廣場」、臺中市中區中華路一段「黃金眼流行俱樂部」與臺北市中正區館前路「NOVA 資訊廣場臺北店」。1998 年 11 月 22 日，《遊戲駭客族》與龍勇實業《電玩時代週刊》在 NOVA 資訊廣場臺北店合辦「電玩英雄會」，《遊戲駭客族》現場播出 1998 年東京電玩展實況錄影。

## 單元

《遊戲駭客族》第二季的單元如下，每集各有三隊參賽：

**主要單元**

* **〈各顯身手〉**

　
: 以單一遊戲軟體為主，三隊參賽者各自在自己的個人電腦上進行分組競賽或網路遊戲。依各隊成績好壞，依本單元設定規則給分。

* **〈雷霆任務〉**

　
: 主持人現場出題後，各隊必須在每題搶答前完成指定遊戲之過關條件，完成過關條件後才可以回到各隊桌前按鈴搶答。依是否答題正確及是否完成過關條件給分。

* **〈名人出招〉**

　
: 主持人現場制定規則，各隊各派一人與特別來賓對戰，擊敗特別來賓者即可得到規定的分數。

* **〈IQ 大挑戰〉**

　
: 以動畫、漫畫、電腦遊戲及電視遊戲內容為素材，製作短片作為題目。各隊以搶答或各隊同時作答等方式作答。

* **〈石破天驚對戰賽〉**

　
: 各隊派代表參加指定遊戲軟體之交叉對戰。各組可在出賽的兩場比賽中，決定一人參賽、或兩名隊友在不同場次換手來參賽。依對戰結果給分。

* **〈遊戲投注站〉**

　
: 三隊參賽者拿出自己的積分來押注。特別來賓實地操作指定遊戲軟體後，依其結果決定順利命中特別來賓成績之各組押注分數所乘倍率，最後綜合本集比賽全部結果公布各隊總成績。

**轉場小單元**

* **〈七嘴八舌留言板〉**

　
: 觀眾以 70 字內之字數表達自己要對任何人、事、時、地、物說的話，並將個人資料與要說的話以電子郵件或來信送達製作單位，經製作單位採用的話將傳送至亞洲各收視國家。

* **〈遊戲宅急便〉**

　
: SD 太郎的採訪小組提供新遊戲、遊戲排行榜、最新消息報導等內容。

* **〈駭客發燒站〉**

　
: SD 太郎介紹與《遊戲駭客族》相關的有趣網站。

* **〈高手秘笈〉**

　
: 介紹時下流行遊戲軟體的過關方法或秘技。

* **〈SD 太郎名作劇場〉**

　
: SD 太郎結合其蒐集遊戲軟體的經驗，開闢的懷舊單元。

## 注釋
遊戲驛站

**GameStop 公司**（英語：GameStop Corporation，NYSE：GME），也譯作「**遊戲驛站**」，是美國電子遊戲、消費性電子產品與無線服務銷售商。

## 歷史

1984 年成立，總部位於德克薩斯州格雷普韋恩，在美國、加拿大、澳大利亞、紐西蘭和歐洲經營 6,457 家零售店，零售店主要以 GameStop、EB Games 和 Micromania 品牌運作。除零售店外，遊戲驛站還持有網頁遊戲網站 Kongregate，電子遊戲雜誌《Game Informer》，蘋果產品轉銷商 Simply Mac，以及 AT&T 無線轉銷商 Spring Mobile；還運作 AT&T 品牌預付費無線零售商 Aio Wireless。GameStop 執行長（CEO）是朱利安・保羅・雷恩斯。

2021 年 1 月，一場空頭擠壓導致遊戲驛站的股價在幾周內上漲了 500%；截至 2021 年 1 月 29 日，遊戲驛站的股價達到了 483 美元的歷史盤中高點。這一效應部分歸功於 Reddit 社區 r/wallstreetbets。伊隆・馬斯克在推特上發文「Gamestonk!」提及 Reddit 社區後，引發了隨後的盤後交易跳水。Matt Levine 將這一情況與 2012 年 SEC 指控 Philip Falcone 的「空頭擠壓」進行了比較。同時事件引發鑽石手（Diamond hand）一字的潮流。

## 參見

* 遊戲驛站軋空事件

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* Funcoland，存檔於網際網路檔案館（存檔 index）
遊戲點數卡

**點卡**，亦稱**點數卡**，是網路遊戲常見的計費卡模式，玩家通過購買點卡，獲得相應的遊戲時間。一張點卡只能使用一次，且必須儲值後才有效。
點卡的全稱是「**虛擬消費積分儲值卡**」, 是按服務公司的規定以現金兌換虛擬點（積分）的形式，通過消耗虛擬點（積分）來享受該公司的服務的一種錢款支付形式。

點卡是 2000 年，由遊戲橘子公司參考美國禮物卡模型改良而來，初期僅提供單一遊戲使用，爾後才逐漸發展成為平台通用型點數卡（例如 GASH + 卡，支付寶卡，Zynga 卡等），經過數十年發展而成為網路遊戲常見的計費卡模式，玩家通過購買點卡，獲得相應的遊戲時間或寶物與道具，日後亦有透過晶片卡技術衍生成可多次儲值的晶片化儲值卡。到了 2013 年，點卡更成為數位生活不可或缺的權利交換媒介，例如 Amazon、Facebook 的跨國點數業務。惟跨國交易需透過各國法律約束，因此全球公司仍傾向於直接與當地或區域內最大點數卡公司合作。

## 類型

### 時間點卡

這類點卡，多見於收費網路遊戲中，這類遊戲公司以銷售點卡為主要遊戲收入。玩家購買後，到指定網站儲值給指定遊戲帳號。點卡點數被折算為相應遊戲時間。在此後遊戲中，系統將按規定的時間單位扣點。

### 虛擬貨幣點卡

這類點卡多見於免費網路遊戲，儲值後，點卡點數被換算為遊戲中的虛擬貨幣。這類遊戲會將通常遊戲的虛擬貨幣分為兩類，一類可以在遊戲中獲得，另一類只能通過點卡儲值。且後者的實際價值遠大於前者，遊戲開發商將許多價值較高的虛擬物品設定為只能使用點卡購買，或者升級服務。這樣的缺點是嚴重導致遊戲玩家的實力失衡，乃至不花錢就不能維持遊戲中的地位，遭致不花錢玩家的反感，可這種情況玩家雖有不滿卻只好被迫接受。例如天堂、征途等遊戲。

## 遊戲點卡的概念充儲

### 點數

計算遊戲時間的單位。例如某款網遊一小時消耗 4 點點值，平均一點可折算成十五分鐘線上時間。

當然也可用作免費遊戲的虛寶消費支付方式。

### 點卡儲值物件的範圍

一張點卡不一定只能儲值一款遊戲，某些公司聯合眾多遊戲廠商出品的「一卡通」甚至可儲值數十款遊戲。

### 充儲方式

點卡背面一般有點卡號碼及點卡密碼，密碼被鉛色圖層覆蓋，需購買者自行刮開。類似於單機遊戲和收費軟體的序號。
玩家登陸遊戲廠商提供的充儲網站進行充儲（網站位址在點卡背面均有顯示）。

**中國大陸使用者（儲值）**

點卡格式通常有三種情形，一種是卡號密碼，第二種僅卡號，第三種僅密碼即可儲值。若使用者要一號多充，網站可以選擇記住帳號以及記住確認帳號。若使用實物卡方式通常也可以在遊戲程式中充入。

狀況 1：先輸入帳號，確認帳號，再輸入點卡號碼，點卡密碼，確認完畢後，即可充入。

狀況 2：先輸入帳號，確認帳號，再輸入點卡號碼，確認完畢後，即可充入。

狀況 3：先輸入帳號，確認帳號，再輸入點卡密碼，確認完畢後，即可充入。

**台港澳使用者（儲值）**

點卡格式通常有兩種情形，一種是卡號密碼，第二種僅卡號（或稱密碼）即可儲值。與大陸地區不同的是，儲值前必先登入才可儲值。通常要先開啟儲值網站才可儲入，或利用遊戲商所發行之 APK 檔案直接於遊戲中儲值。

狀況 1：先登入（帳號 / 密碼或帳號 / 密碼 / 認證碼），輸入點卡號碼，點卡密碼，確認完畢後，即可儲入。

狀況 2：先登入（帳號 / 密碼或帳號 / 密碼 / 認證碼），輸入點卡號碼（或稱點卡密碼），確認完畢後，即可儲入。

### 購買方式

購買點卡有實體卡與虛擬卡之分。
實體卡需要玩家自行儲值，可在遊戲廠商設定的銷售網點（如網咖、私營個體小書店、3C 賣場、超商）購得。
虛擬卡指玩家通過電話儲值、網上銀行等管道獲得卡號及卡密。一般銷售網點倡導玩家在網點購買虛擬卡，即買即充。

## 材質、外觀、及點卡顯示的內容訊息

### 材質

一次性的、不可反覆利用的 PVC 或紙卡。

### 外觀

正面：一般是遊戲公司旗下的遊戲廣告，以告知玩家所購點卡可以儲值的網遊。還有面值、公司 logo、點值等。
反面：顯示點卡卡號及點卡密碼、使用者說明、幫助。

## 骨灰級玩家的點卡儲值

點卡在某些遊戲中可以通過玩家在遊戲中進行任務、打怪升級所得的虛擬貨幣（如夢幻西遊的「銀兩」、魔獸世界的「金」「銀」「銅」）購得。所以許多網遊中的骨灰級玩家（滿級者、實力較強者、富有者等）通過自食其力的方式賺取虛擬貨幣購買點卡。這也是遊戲玩家證明自己在遊戲中所屬地位的最有效方法。

## 免費遊戲、收費遊戲的獲利模式差異

收費遊戲通過時間點卡的方式收費，免費遊戲通過虛擬貨幣點卡的方式收費。如果想在某一免費遊戲中獲得較高地位，玩家不可避免的會投入金錢。所有網遊所需維持運轉的經費來源都是從玩家獲得的。

## 參見

* 數字貨幣
* 網路遊戲

## 參考文獻
遊撃手

**游擊手**（**Shortstop**，通常簡寫成 **SS**）指的是在棒球或壘球比賽中，負責防守二、三壘間的球員。其職責在於接捕二、三壘間的擊球，以及接捕守備球員的傳球來促使擊球員或跑壘員出局。

## 概要

游擊手通常守備位置在二、三壘之間，是個需要靈活身手的守備位置。平時除了接捕擊球，也時常必須跑動到二壘以接捕其他守備球員的傳球。由於右手擊球員多，因此擊到二、三壘間的球相對較多，所以這是個需要穩定守備能力的防守位置，因此與二壘手常被合稱「二游防線」。游擊手由於傳球距離較長，通常也需要良好的臂力，廣大的守備範圍與腳程更是不可或缺，通常游擊手是所有內野手中守備能力最優異的。

一般而言，游擊手最主要的價值在於守備，對游擊手打擊能力的要求相對較低，因此一支球隊若能有兼具優異守備與強打能力的游擊手，則對球隊戰力會有相當大的幫助。此外，由於游擊手需要較穩定的守備能力，因此若在球隊中被認為無法負擔游擊手的工作，或有其他守備能力更強的游擊手時，通常也能轉而擔任二壘手或三壘手的守備工作並且勝任愉快，由於游擊手的臂力具有一定水準，故亦有游擊手成功轉任外野手的選手。

在多數情況下，二壘手需要較大的守備範圍，三壘手需要較佳的傳球臂力，游擊手需要守備範圍與傳球臂力兩者兼具。

在紀錄逐局比賽過程時，通常以數字 6 來代表游擊手這個守備位置。

## 參見

* 內野手
* 內野
* 二壘
* 三壘
* 跑壘員

## 外部連結

* * 游擊手在台灣棒球維基館上的資料（繁體中文）