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遊就館

**遊就館**是靖國神社內的一個戰爭博物館，成立於 1882 年（明治 15 年），是日本最初、歷史最悠久的軍事博物館。
遊就館展覽的主題是「戰爭」，主要有日本在近代戰爭中所使用的武器、軍人遺品、戰時資料等約 10 萬件，軍人遺照約 5000 張。另外，日本進攻珍珠港成功後所發電報、戰敗後日本陸軍大臣阿南惟幾自殺之前的遺書也陳列其中。

遊就館的取名，是源於《荀子・勸學篇》中「故君子居必擇鄉，遊必就士，所以防邪僻而近中正。」的「遊必就士」之意而來，原文意思是：居住要選擇合適的地方，交遊要接近賢德之人，是以免入歧途，做正確的事。

## 歷史

明治 11 年由山縣有朋發起興建，費用由西南戰爭時期接收華族的一部分恤兵金支付。

最初展覽的是 1882 年幕末維新的新政府軍陣亡者的遺物。歷經甲午戰爭與日俄戰爭，1910 年明治天皇下勅令該館為「蒐集、保存跟武器沿革相關之物件作為軍事上之參考的場所」（勅令 192 號）。經過第一次世界大戰後展覽資料越來越多，設施亦屢次擴建，雖然在 1923 年關東大地震的時候受損壊，翌年就建築了臨時博物館，1932 年重新再建。

遊就館在戰爭期間得到陸軍省借出不少擄獲的兵器展覽，然而第二次世界大戰後因遊就館令被廢除而關閉。失去國家補助的靖國神社於是以修理遊就館為條件，租賃建築物與周圍土地，1947 年 11 月，美軍接收的富國生命保險公司以月租 5 萬圓（當時）承租，成為該公司的「九段本社」。

1961 年鄰接遊就館的一部份靖國會館改為「寶物遺品館」重新開放。1980 年富國生命保險退租，當時的社長向財經界有力人士訴說靖國神社的窮困環境，促成「靖國神社崇敬奉贊會」。1985 年 7 月 13 日完成翻修設施，由民間法人化的遊就館重開。之後因為建築老舊及展覽空間不足，在創立一百三十周年紀念時重修本館並興建新館，藉此把本來露天的展品都改放在室內，2002 年 7 月 13 日再重開。

## 展覽廳

* 一樓門口大堂（免費入場）
  * 展出零式艦上戰鬥機五二型、大戰時南方鐵道部隊曾經使用，戰後在泰國繼續運行的國鐵 C56 形蒸氣火車 31 號列車、八九式十五厘米加農砲、九六式十五厘米榴彈砲等。門口大堂內的展品均可拍攝。
* 展覽廳（收費）
  * 從門口大堂乘搭電動扶梯可到達 2 樓展覽廳，順序展出「古代」、「近代史」、「明治維新」、「戊辰戰爭」、「西南戰爭」、「日清戰爭」、「北清事變」、「日露戰爭」、「滿州事變」、「支那事變」、「大東亞戰爭」（「太平洋戰爭」）等時代的相關資料。
* 在 2 樓展覽廳亦展出日本刀、甲冑、古式槍械、戊辰戰爭時官軍用過的錦旗等，當中有陸軍歩兵第三百二十一聯隊的連隊旗，逃過終戰時軍旗奉燒命令，是現存唯一完整無缺的軍旗。
  * 2 樓有播放室，播放關於祭祀對象與及近代、現代日本的紀錄片。錄影帶或 DVD 雖然是非賣品，但成為製作這些紀錄片的響應英靈會的會員，則可獲得「想跟你相逢」（君にめぐり合いたい）與「我們不會忘記」（私たちは忘れない）共兩套影片。
  * 1 樓大展覽廳展出在雅蒲島發現的艦上轟炸機彗星、九七式中戰車、特攻魚雷回天、特攻飛機櫻花 11 型的複製品、戰艦陸奧各副砲及砲彈、機槍及舊日本帝國海軍的戰艦大和號模型等。亦有展出戰後尋找陣亡者遺骸的時候，在戰場回收的遺物，包括中國戰線上戰死的航空兵的衣服、陣亡者的遺書等。
  * 在參觀路線最後的展覽「靖國的眾神」（靖國の神々）當中，陳列了成為祭祀對象的部分戰死者遺照與肖像畫。

## 爭議

2006 年起，日本因受到美國的壓力，終於刪除遊就館部分展示板上對美國批評的內容。硫磺島戰役「美軍遭受極大傷亡」之後的「美軍統帥部遭到國民譴責，甚至產生了議和時機」被刪除，改為明確記錄沖繩島戰役日美雙方戰死人數：「美軍死傷 66000 人」、「沖繩縣居民死亡人數超過 10 萬人」。有關美國總統小羅斯福「只有以禁運來逼迫日本，強迫日本開戰，於是美國經濟在與日本作戰後全面復甦」這句說明被刪除。關於中國抗日戰爭，增加「當地日本軍隊在北部支那（日方承認滿洲國）的活動」這句說明。另外，關於南京大屠殺，則刪除「在南京城內，普通市民的生活得以恢復和平」，改為「嚴厲查處了散兵游勇」。在遊就館開幕時擔任展示監修工作的前日本防衛研究所戰史部主任研究官永江太郎表示：「當時這些錯誤就很顯眼，和神社方面共同決定在五年內進行修改。」

## 參考文獻
遊尾蝠屬

**遊尾蝠屬**（學名：_Otomops_），為哺乳綱、翼手目、犬吻蝠科的一屬哺乳動物。

## 下屬物種

* 爪哇游尾蝠 (爪哇大耳犬吻蝠) - _Otomops formosus_ (Java mastiff bat)
* 納塔耳游尾蝠 (非洲大耳犬吻蝠) - _Otomops martiensseni_ (Large-eared free-tailed bat)
* 大耳游尾蝠 (巴布亞大耳犬吻蝠) - _Otomops papuensis_ (Big-eared mastiff bat)
* 斗蓬游尾蝠 (新島大耳犬吻蝠) - _Otomops secundus_ (Mantled mastiff bat)
* 印度游尾蝠 (印度大耳犬吻蝠) - _Otomops wroughtoni_ (Wroughton's free-tailed bat)
遊川和彥

**遊川和彥**（日語：遊川 和彦，1955 年 10 月 24 日 —），日本知名編劇、導演，出生於東京都，廣島縣長大，畢業於廣島大學政經學部。

遊川曾以《麻辣教師 GTO》、《魔女的條件》和《女王的教室》等劇引起話題；2011 年，更以《家政婦女王》寫下罕見的電視劇記錄，最後一集收視率達 40％。

## 經歷

遊川生於東京，在廣島縣成長。在修道高等學校就讀期間，因為負責撰寫文化祭的劇本，而開啟成為專職編劇的契機。其後，廣島大學政經學部唸了五年畢業。大學畢業後回到出生地東京，目標是當演員，加入仲代達矢主導的演員訓練所「無名塾」，並在電影學校短期進修，其後在電視製作公司擔任編導。1987 年，以 TBS 電視台的單發特別劇《如果只有孩子…》正式出道成為職業編劇。

在 2003 年，遊川和彥以特別電視劇《甘蔗田之歌》的劇本獲得日本文化廳藝術祭大賞（電視部門）的獎項。2006 年，遊川以「淚光閃閃計劃」（涙そうそうプロジェクト）的《廣島 昭和 20 年 8 月 6 日》（2005 年 8 月 29 日，TBS）的劇本獲得日本民間放送聯盟民放連賞節目部門的最優秀作品賞。同年，遊川在日本電視台發表了連續劇《女王的教室》，劇情描述魔鬼教師對兒童進行徹底的嚴厲管理，而該作品也獲得了第 24 回向田邦子獎。

遊川早期多與 TBS 電視台合作為主，2003 年後，開始和日本電視台頻繁合作。為 TBS 執筆的劇本中，多數為 TBS 的黃金時段「週日劇場」，並數度與田村正和、菅野美穗及松嶋菜菜子合作，尤其是後者參演的《麻辣教師 GTO》、《魔女的條件》、《家政婦女王》等劇在播出時造成話題，其中，《家政婦女王》更創下五年來第一集收視率新高，並以第八集 29.6％的收視率，打破自 1996 年《白色之戀 2》最終回 26.4％的紀錄。其中，完結篇的單集收視率更高達 40.0％，瞬間收視率 42.8％，亦是 1977 年 9 月 26 日日本開始統計收視率以來至此劇為止，史上單集收視第三高的紀錄。

## 人物

* 每週必定會到自己執筆的電視劇劇組探班，為腳本家中罕見的例子，並對新人演員提出詮釋上的意見。
* 2012 年初次執筆 NHK 晨間劇《純與愛》，此為製作人山本敏彥溝通長達兩年的結果（原本遊川以「NHK 晨間劇不是我擅長的劇種」婉拒）。

## 劇本作品

### 連續劇

### 單集 SP

### 電影

## 獎項

* 第 10 回日劇學院賞最佳編劇獎（《白晝之月》）
* 第 46 回日劇學院賞最佳編劇獎（《女王的教室》）
* 第 71 回日劇學院賞最佳編劇獎（《家政婦女王》）
* 2012 年東京國際電視節日劇獎最佳劇本獎（《家政婦女王》）

## 相關條目

* 八木康夫

## 參考資料

## 外部連結

* 遊川和彥 × 岡田惠和 腳本家トークバトル （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 夏菜が現場で大號泣
* NHK 朝ドラ・純と愛のヒロイン夏菜の舞台裏！　現場では號泣！
遊川和郎

**遊川和郎**（1959 年 —）是一名日本中國研究者、亞細亞大學教授。

出生於廣島縣，1984 年畢業於東京外國語大學中國語科。1981－83 年期間在上海復旦大學留學。擔任日立製作所、外務省専門調査員（在香港總領事館）、日興研究中心上海駐在員事務所長等職位之後，1998 年北海道大學言語文化部助教授。2001－03 年外務省専門調査員（在中國大使館）。2007 年北海道大學媒體・通訊研究院准教授、2011 年教授、2012 年亞細亞大學教授。

## 著書

* 『中國を知る ビジネスのための新しい常識』日本経済新聞出版社 日経文庫 2007
* 『強欲社會主義 中國・全球化の功罪』小學館 101 新書 2009
* 『中國を知る 巨大経済の読み解き方』第 2 版 日本経済新聞出版社 日経文庫 2011
* 『香港 返還 20 年の相剋』日本経済新聞出版社 日経文庫 2011

### 共編著

* 『現代中國を知るための 60 章』第 2 版 高井潔司共編著 明石書店 エリア・スタディーズ 2003
* 『現代中國を知るための 50 章』第 3 版 高井潔司，藤野彰共編著 明石書店 エリア・スタディーズ 2008
* 『不透明さ増す國際情勢と新政権の課題』秋田浩之、平井久志、奧田聰、宮家邦彥共著 亜細亜大學アジア研究所 アジア研究所叢書 2014

## 參考

* [ISBN 978-4-532-11232-5]
* 亜細亜大學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料
遊廓

**遊廓**（日語：遊廓／ゆうかく _Yūkaku_）是江戶時代政府認可的風月區，以圍牆、水溝包圍集中成一區便於治安管理。成立於安土桃山時代。有**遊里**、**色町**、**傾城町**等別稱。

江戶時代，除了政府認可的遊廓以外，宿場町有政府暗中許可賣淫的飯盛旅籠，宿場町、門前町有被稱為岡場所（おかばしょ）的私娼寮。

## 歷史

遊廓的成立、受到官方管理和保護，始於近世以降。豐臣秀吉的時代，因秀吉的許可，在今天大阪的道頓堀川北岸設置了遊廓。5 年後的天正 17 年（1589 年），在京都二條柳町也設置了遊廓。大阪和京都的遊廓在 17 世紀前半分別移轉至新町（**新町遊廓**）和朱雀野（**島原遊廓**）。

### 各地的遊廓

慶長 17 年（1612 年），遊廓在江戶誕生。遷移駿府（今靜岡市）二丁町遊郭的遊女屋，在日本橋人形町付近設置的遊廓被稱為吉原遊廓。吉原遊廓因明曆 3 年（1657 年 ）的明曆大火而燒失。後來移轉至淺草日本堤付近。人形町付近的稱爲元吉原、日本堤付近新設者稱爲新吉原。

大阪夕霧太夫所在的新町、京都吉野太夫所在的島原、江戶高尾太夫所在的吉原並稱三大遊廓（或加入長崎・丸山）。江戶時代，全日本共有 20 數所官方認可的遊廓。

鎖國體制下的寬永 16 年（1639 年），在唯一的國際貿易港長崎誕生了丸山遊郭。在井原西鶴的日本永代藏中，可看出當時南蠻貿易所帶來的盛況。

1678 年發行的《色道大鑑》列舉當時的 25 所遊廓：

* 京島原、伏見夷町（撞木町）、伏見柳町、大津馬場町、駿河府中、江戶山谷（吉原）、敦賀六軒町、三國松下、奈良鴨川木辻、大和小網新屋敷、堺北高洲町、堺南津守、大坂瓢簞町（新町）、兵庫磯町、佐渡鮎川、石見溫泉、播磨室小野町、備後鞆有磯町、廣島多々海、宮島新町、下關稻荷町、博多柳町、長崎丸山町寄合町、肥前樺島、薩摩山鹿野田町（山野金山）

### 遊廓的文化

江戶時代初期，遊廓是代表性的娛樂場所，也是文化的發信地。上級的遊女（藝娼）被稱爲太夫（たゆう）或花魁（おいらん），客層為富裕的商人、武家、公家。因此，上級的遊女必需要有文藝活動、文學等的教養。

江戶中期以降受到數度取締，遊廓外的岡場所開始興盛。遊廓本身也逐漸大眾化，以一般庶民為主要的客層。

## 近代以降的遊廓

明治 5 年（1872 年），明治政府發布藝娼妓解放令，但是遊廓幾乎沒有受到影響。不過，也有因都市化的發展，遊廓移轉至郊外的事例（例：東大付近的根津遊郭移轉至深川的洲崎（今 東京都江東區東陽一丁目））

第二次世界大戰後的昭和 21 年（1946 年），根據駐日盟軍總司令部（GHQ）的政策，公娼制度被廢止，但是原本的貸座敷改以 cafe 或料亭的名義營業，遊廓成為通稱「赤線」的區域繼續存在。1956 年，賣春防止法成立，1958 年，伴隨著該法的施行，作為公娼地域的遊廓完全走入歷史。

現在已無官方認可的紅燈區，但是類似飛田新地（位於大阪府大阪市西成區）以自由戀愛的名義，繼續營業的區域仍然存在。另外，也有類似過去的公娼街吉原（位於東京都台東區）的區域，如同以往聚集著泡泡浴或風俗營業。

## 各地的遊廓

### 日本

* 飛田遊廓
* 吉原遊廓
* 港崎遊廓
* 中村遊廓

### 臺灣

* 臺北 萬華遊廓
* 臺中 初音町遊廓
* 臺南 新町遊廓
* 高雄 榮町遊廓

## 關連項目

* 日本性服務業
* 台灣性產業
* 花街
* 遊女
* 惡女花魁
* 置屋
* 岡場所
* 陰間茶屋
* 賣春
* 青樓
* 妓房
* 紅衣館
遊憩

**休閒活動**（英語：Leisure activities），又稱**康樂**或**消遣**，一種在餘暇時進行的活動。通常進行消遣的動機是為了自己的快樂，而不是為了工作或一些正式的理由。在閒暇時會尋找消遣活動，被認為是一種人類的天性。

## 定義

休閒活動的狹義定義為「於工作之外，於可自由運用的時間與金錢下，自主選擇，並可獲得健康愉悅的體驗從事的活動。」而廣義定義則為：「生活中為獲得健康、愉悅而主動積極的活動。」近現代之後，所謂消遣（recreation）活動都強調親近自然環境及體育活動。不過，就廣義而言，只要是能提供健康愉悅生活經驗者，都可稱為休閒。兩者最大不同，在於後者不強調休閒活動必須於工作之餘才能舉行參與。

## 相關條目

* 餘暇
* 興趣
* 娛樂
* 生活型態
遊戲_(小說)

《**遊戲**》是倪匡筆下科幻小說衛斯理系列之一，系列編號 58D。內容描述在許多年前，外星人來到地球玩了一個遊戲。以板塊運動造成五大洲；許多年後，一個地球人巴曼利用外星人留下的裝置，玩自己的一個遊戲，造成核彈危機。衛斯理少見地擔任說客，說服巴曼放棄自己以海底核彈炸掉黑海南方陸地，為祖國俄羅斯造成新的出海口的的計畫，化解了核彈危機。

## 故事大綱

### 魔鬼暗礁下的漩渦

蘇聯報紙『真理報』刊載三個海軍高級將領的訃聞公告，稱他們在某次意外中因公殉職。這則小篇幅刊出的訃聞引起了各國情報單位的注意，著手調查三人確實的死因。土耳其錫諾普港，一名葡萄牙潛水員班提斯聲稱在魔鬼暗礁海底，發現一艘蘇聯潛艇，但隔天他卻神秘失蹤。班提斯失蹤的報告引起了土耳其情報人員加丹的注意，他在和美國情報人員小納爾遜聯繫後，與二名英國潛水員前往探查魔鬼暗礁，但後來也神秘失蹤。故人納爾遜之子 - 小納爾遜向衛斯理求助，衛斯理不願介入美蘇兩國情報人員當中，拒絕了小納爾遜的請求；於是小納爾遜只好和法國情報軍官 - 韓因中尉聯手。兩人駕駛小型深水潛艇前往魔鬼暗礁調查，他們的潛艇也在失聯之後，兩人宣告失蹤。

### 核彈危機

為了避免核彈危機，華沙公約組織情報首長蓋雷夫人，出面請求衛斯理的協助，她說明蘇聯黑海艦隊的巴曼少將在黑海海底部署核爆裝置，計劃將黑海炸開一個大缺口，使黑海和地中海聯成一氣。並且巴曼他聲稱在神秘力量的幫助下，核爆裝置已經部署完成，必須在一年內疏散周遭所有人口。蘇聯最高當局指示黑海艦隊司令員普羅科夫中將和參謀長維拉斯基少將設法阻止巴曼少將；卻發生衝突，在經巴曼少將秘密改造的潛艇「鸚鵡螺號」(NAUTILUS) 上，兩人阻止不成，潛艇也失去聯繫，關於這次事件，最高當局決定以三人殉職結案。衛斯理接到生還的小納爾遜來電，決定前往土耳其北海岸的錫諾普一探究竟。

### 漩渦中的潛艇

衛斯理與蓋雷夫人駕著直升機，在魔鬼暗礁上空，接到了巴曼的無線電通訊，並且了解瘋狂軍人巴曼計畫以海底布署的核彈，將錫諾普沿海地區炸掉後，此處就會成為黑海的出海口，巴曼的目的是為了替祖國蘇聯在黑海南岸打開一個出海口。兩個蠢蛋普羅柯夫和維拉斯基兩人已被他滅口，從魚雷管送出去餵魚。為了避免核彈危機。衛斯理接受蓋雷夫人的建議，決定擔任說客，希望引導巴曼改變主意。他駕駛小型深水潛艇。在海底通過一重重如龍捲風般的漩渦。在魔鬼暗礁下的海底漩渦的中心處的一艘潛艇中。見到了巴曼。

### 外星人的遺產

衛斯理終於在海底見到了巴曼，巴曼向他介紹了他神秘力量的來源，十年前他在魔鬼暗礁下的漩渦海底發現的一個神秘大岩洞中的環境改造模擬器，融合器和種種操縱能量的設施，他知道這些東西是外星人的遺產，但是還無法了解所有儀器的作用。巴曼從這些神秘的裝置，發現一個天大的秘密，地球人是外星人的後代，當年來到地球的外星人，結合了七種外星人的基因，終於形成了地球人，證據就是當中有一座基因改造模擬器。在岩洞中，兩人找到了一座立體投影儀，發現了外星人留下的影像。在影像中，他們發現了許多宇宙的奧秘，衛斯理說服巴曼，在全部了解之前不宜引爆裝置，將巴曼留在岩洞中，巴曼並且打算讓更多人來研究這組裝置，故事最後，衛斯理以「巴曼找到了更有趣的新遊戲，自然不再玩舊的了」向蓋雷夫人報告做為事件的結束。

## 主要人物

* 衛斯理　- 故事主角，進出口行董事長，好管閒事的人。
* 巴曼　　　- 　蘇聯海軍少將，黑海艦隊導彈司令，正進行一個瘋狂計畫。
* 小納爾遜　- 　美國中央情報局中校，衛斯理好友納爾遜之子。
* 蓋雷夫人　- 　華沙公約組織最高情報首長，代號灰夫人 (Madame Grey)，曾出現在《命運》故事中。
* 加丹　　　- 　土耳其情報人員，跟兩個英國潛水員，前往魔鬼暗礁水域，探查俄國潛艇後失蹤。
* 班提斯　　- 　葡萄牙人，優秀的深海潛水員，在魔鬼暗礁水域失蹤。
* 韓因　　　- 　法國海軍中尉，會駕駛小型深水潛艇。
* 普羅科夫　- 　蘇聯海軍中將，黑海艦隊司令員。
* 維拉斯基　- 　蘇聯海軍少將，黑海艦隊參謀長兼潛艇主管。
* 老情人　　- 　土耳其錫諾普港海洋酒吧老闆，男性卻愛賣弄風騷，是故事的關鍵人物。

## 作者設想

* 地球上的陸地原本是完整一片的，有七個星體的外星人來到了地球，想將地球佔為己有，於是就利用核爆將陸地瓜分成整齊的七片，但是計算上發生了錯誤，變成了支離破碎、亂七八糟。外星人對一團糟的地球，不再感到興趣，就離開了。
* 《啟示錄》中，一再提及「七」這個數字，細細看來，也有宇宙大戰的影子。例如七個金燈臺、神的七靈和七星、羔羊揭開的是七印，揭開第六印的時候，有大地震和日頭變黑，滿身變紅，星辰墜落的壯觀場面，和巨大無比的核爆，有幾分相似。七位天使吹動號角，各種各樣的巨災發生，這說明何以要把一片化為七片，留下了如今不規則的七大洲，一定是有七類不同的外星人要瓜分地球。
* 曾經有七個星體的外星人在三億年前的恐龍時代或是更早的時候來到了地球，他們觀察地球原來的環境無法發展出高級生物，於是決定製造一場大爆炸來改造地球。爆炸經過三億年後，地球又產生出新的原始生命。外星人將自己的遺傳因子，和最原始的生命結合，演化出現今的地球人。

 

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遊戲_基

《**遊戲 基**》是香港歌手古巨基於 2003 年 12 月 5 日推出的個人專輯。

## 簡介

**遊戲 基**為古巨基在 2003 年推出的一張專輯，內收錄 11 首歌曲，其中兩首為國語歌曲，其中，《在這離別時候》為《還珠格格 III》的主題曲。本專輯以「遊戲」為主題，曲與曲之間並有所呼應，令內容變得「好玩」。本專輯為古巨基再闖樂壇之作，不惜推掉多部劇集的演出機會，專注在推出唱片之上，為其後推出的國語唱片及演唱會作出準備。

## 曲目

## 歌曲成績

### 派台歌曲四台成績

**粗體**表示四台冠軍歌

　
: 903《必殺技》走勢 - 11>4>4>2>4>**1**>2>12>4>18

　
: 997《必殺技》走勢 - 17>11>6>2>**1**

### 獲獎及提名

* 2003 年度勁歌金曲第四季季選 - 季選得獎歌曲《必殺技》
* 新城勁爆頒獎禮 2003 - 新城勁爆歌曲《必殺技》
* 2003 年度叱咤樂壇流行榜頒獎典禮：專業推介 叱吒十大 第二位 《必殺技》
* 2003 年度叱咤樂壇流行榜頒獎典禮：叱咤樂壇我最喜愛的歌曲《必殺技》
* 2003 年度十大勁歌金曲頒獎禮 - 最受歡迎網絡金曲獎金獎《必殺技》
* 第二屆東南勁爆音樂榜：港台地區勁爆十大金曲《必殺技》
遊戲上癮

**遊戲成癮**（英文：Video game addiction，縮寫：VGA）是一種特殊的成癮行為，其特徵為過度或強迫性遊戲以致影響正常生活。目前遊戲成癮的定義在醫學界仍是極具爭議的，沒有確切的證據表明遊戲成癮應當被歸類為精神疾病。2010 年，有媒體報導稱《精神疾病診斷與統計手冊》（縮寫：DSM）中可能會考慮收錄遊戲成癮。但美國精神醫學學會發表的聲明表示沒有將遊戲成癮列為精神疾病，修訂 DSM 是一件長期的、嚴肅的事情，所有的更改都將基於最新且可靠的科學研究。2019 年 5 月，世界衛生組織將遊戲成癮列入國際疾病與相關健康問題統計分類。

## 醫學界觀點

遊戲成癮的定性在醫學界並未獲得共識，比如美國精神醫學學會認為現有證據不足以證明遊戲成癮是一種精神疾病，並拒絕在第 5 版（2013 年 5 月）《精神疾病診斷與統計手冊》中收錄遊戲成癮。而聯合國世界衛生組織則持不同態度，並在 2018 年 6 月將「遊戲障礙」收錄至第十一版國際疾病分類（縮寫：ICD-11**）** 。但世界衛生組織這一行為亦引起許多批評與不滿，在 ICD-11 正式批准前，26 位研究者撰寫一封致世界衛生組織的公開信，表示其提出的診斷分類缺乏科學證據，可能造成更多害處而非好處。與此同時，諸多遊戲協會亦提出反對，指出「遊戲障礙」在醫學界仍是存在爭議與不確定性的。

## 可能致病成因

一些人認為，遊戲裡內建的獎勵制度，可能是導致遊戲成癮的原因。

在遊戲所創造的虛擬世界中，遊戲成癮者能獲得無法在現實世界中得到的自信與滿足感。

## 流行病學

* 台灣青少年中患有網路遊戲成癮的人約有 3.1%。

## 注釋

## 參考文獻

## 參見

* 網路成癮症
* 中華人民共和國網路遊戲防沉迷系統
* 遊戲障礙
* 過勞死
遊戲主持者

**遊戲主持者**即 GM（**G**ame **M**anager 的簡稱），是角色扮演遊戲或線上遊戲中主持遊戲或監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。除了 GM 外，不同的系統可能還有 DM（地下城主）、說書人（storyteller）、守祕人（keeper）、導演（director）等稱呼，但是基本上這些別名的功能和 GM 是大致相同的。

一般的桌上角色扮演遊戲可能僅需要一位 GM，但是大型的臨場動態角色扮演遊戲（live action role playing 簡稱 LARP）可能會需要不只一位 GM 來使遊戲順利的進行。由於線上遊戲中，遊戲世界（包括 NPC）大多由預先設定的劇本控制，不需要（並且因遊戲規模原因，很難）由遊戲主持者進行控制，所以線上遊戲中的 GM 一般擔任的角色為實時進行管理、維護、服務的遊戲主持者。但在有些遊戲的特殊活動中，GM 也會應需要去扮演遊戲中的角色。

## GM 指令

在遊戲正式發布之前，遊戲公司通常會組織專人對遊戲內容進行全面測試，而為了方便測試，遊戲程式設計師在開發時就將大量專供測試和操作遊戲內容用的專用命令寫入。這些開放給 GM 使用的命令就是 GM 指令。

指令一般會涵蓋遊戲的全部功能，這些指令包括對伺服器操作類（伺服器重啟，刷新，關閉等）、操作角色類（修改角色屬性，角色位置，角色狀態等）、廣播類（發送全服消息，發布遊戲活動消息），亦有方便 GM 活動的 GM 隱身，無敵等指令。例如：魔獸世界新的資料片巫妖王之怒開放的 GM 指令就包括直接到達 80 級等。

由於 GM 指令功能多樣，一些私服為了吸引玩家，也有將 GM 指令開放給普通玩家的。

## 違規事件

由於 GM 擁有對遊戲所有參數操作的能力，部分人利用該能力來謀取現實利益。

* 2002 年 2 月，遊戲橘子所代理的線上遊戲天堂，發生線上遊戲管理員（GM）盜用客戶帳號密碼後，再竊取高價道具。
* 2007 年 8 月，華義國際數位娛樂經營的「王者之劍 GE ONLINE」，發生兩名線上遊戲管理員利用公司內部電腦，將遊戲內 GM 的上千件虛寶，交易移轉到另一遊戲角色。

## 參考資料
遊戲之子

《**遊戲之子**》（日語：アトムの童）是日本 TBS 電視台於 2022 年 10 月 16 日至 12 月 11 日在「日曜劇場」時段播出的電視連續劇，由山崎賢人主演。

亞太地區由 Disney + 於 10 月起獨家上線。臺灣由緯來日本台於 10 月 22 日起每週六晚間 10 點跟播。

## 登場人物

### 主要人物

* 安積那由他：山崎賢人

　
: 人稱「遊戲界的班克斯」，無人知道其真實樣貌的年輕天才遊戲開發者。曾經以「John Doe」的名義獨立開發遊戲。現在遠離遊戲開發，在汽車維修工廠工作。「Atom 玩具」的粉絲、收藏家。

* 菅生隼人：松下洸平

　
: 為玩具開發設計 & 音樂製作的創作家；作為安積那由他的搭檔。知曉那由他的過去。

* 富永海：岸井雪乃

　
: 老字號玩具廠商「Atom 玩具」的千金。

* 興津晃彥：小田切讓

　
: 本劇終極大反派。網路搜尋引擎企業「SAGAS」社長。大學時期開始創業並使它發展為日本最大 IT 企業的能幹企業家。近年來，投入精力於網路遊戲業務，被稱為「遊戲界的黑船」。

### Atom 玩具

瀕臨倒閉的老字號扭蛋製造玩具廠商。

* 富永繁雄：風間杜夫

　
: 第二代社長。海的爸爸。

* 八重樫謙吾：緒方義博

　
: 常務董事。公司的活字典。

* 各務英次：塚地武雅

　
: 造型師。負責指導製作扭蛋人物模型。

### SAGAS

在遊戲業界佔領主導地位的大資本企業。

* 吉崎誠：六角慎司

　
: 社長秘書。

### 彌生銀行

Atom 玩具及 SAGAS 的主要銀行。海以前的工作場所。

* 井手大：馬場徹

　
: 負責融資。海的前輩。

* 小山田賢雄：皆川猿時

　
: 神田分店的分店長。

### 網咖

那由他租下的網咖。

* 森田聰：岡部大

　
: 店長。那由他學生時期的學長。知道他 John Doe 的身份。

* 杉野結衣：飯沼愛

　
: 打工店員。

### 其他人物

* 相良晶：玄理

　
: 幫助遊戲販賣及獨立開發者的出版商。

* 緒方奏繪：戶田菜穗

　
: 知曉那由他與隼人過去的人物。

* 緒方公哉：柳俊太郎

　
: 奏繪的兒子。

## 製作團隊

* 編劇：神森萬里江、畠山隼一
* 劇本協力：畠山隼一、兒玉宣勝
* 旁白：神田伯山
* 配樂：大間間昂
* 協力：海洋堂、PlayStation、Disney+
* 製作人：中井芳彥、益田千愛
* 導演：岡本伸吾、山室大輔、大內舞子、多胡由章
* 製作著作：TBS

## 播出日程

* 第 1 話加長 25 分鐘（21:00 - 22:19）。
* 第 2 話加長 15 分鐘（21:00 - 22:09）。
* 最終話加長 10 分鐘（21:00 - 22:04）。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站－TBS（日語）
* 遊戲之子的 Twitter 帳戶（日語）
* 遊戲之子的 Instagram 帳戶（日語）
* 遊戲之子－緯來日本台
遊戲之星選拔賽

**遊戲之星選拔賽**（英語：Game Star Award，舊稱「國家年度最佳電腦遊戲競賽」）是一項由台北市電腦商業同業公會長期舉辦的競賽，主要是為了鼓勵台灣的遊戲廠商製造出符合潮流與創新的遊戲軟體所進行的比賽。最早是配合台灣電腦多媒體展舉辦，之後，為了配合電玩產業的發展，加上台北國際電玩展獨立辦理，因此，經濟部工業局不但承接並協同辦理這個競賽，更在 2006 年 9 月將第十一屆（2007 年）的比賽與數位內容系列競賽一起辦理，並且成為該項比賽的「遊戲之星組」。

## 競賽分組

一般而言，共分「專家評選組」與「玩家票選組」進行評選，並依照遊戲性質之差異，再分成其他小組進行評選，獎項也包含個人獎項、公司獎項、評審團特別獎等。

* 專家評選組：從第六屆開始新設立，僅限台灣廠商自行製造之遊戲參與選拔，並且邀請音樂、美術設計、程式技術相關專業人士進行評選。旗下也有線上遊戲、單機遊戲的個人與公司獎項。此外，評審團也會依照遊戲創作的表現，決定年度大賞與年度創新獎的得主。
* 玩家票選組：不限於台灣廠商自行製造之遊戲，台灣廠商代理之國外遊戲或是中文化之遊戲也可以進入評選的範圍。此一組別並非由專家評鑑，而是開放玩家透過巴哈姆特電玩資訊站的投票網站以及台灣地區各大電玩與電腦雜誌進行票選，再依照總得票數來決定金、銀、銅三個等級的獎項獎落誰家。旗下的分組大致有國內自製遊戲、國外代理遊戲、遊樂器遊戲、客戶服務、手機遊戲等小組。

## 歷屆演變

**第四屆（2000 年）**

* 當年名稱改以「千禧 Game Star 遊戲選拔」作為主題，但與前三屆（1997 年─1999 年）一樣，仍舊是請傳訊電視大地電視台節目《電玩快打》承辦，並舉辦「電玩美少女」的選拔。
* 台北市電腦公會副總幹事黃鋆鋇表示，台灣的遊戲產業正持續發展，無論消費者、玩家、廠商等都積極投入，而且，因為遊戲無疆界、電玩無祖國的特性日益明顯，因此，在台灣電玩產業版圖迅速擴張的狀況下，產值與規模也會持續地提升。

**第五屆（2001 年）**

* 台北市長馬英九、經濟部次長林義夫成為這屆比賽頒獎典禮的貴賓，當時的頒獎典禮是在台北圓山大飯店進行。
* 美商藝電在國外代理遊戲選拔中獲得五項獎項，依舊是國外代理遊戲中最受到好評的廠商；反觀國內自製遊戲組，則呈現各家爭鳴的局勢。

**第六屆（2002 年）**

* 由於政府對於遊戲產業極度重視，此項活動升格為國家級活動，當年也命名成「國家年度最佳電腦遊戲選拔」，台北市電腦公會則退居承辦與執行，而由經濟部工業局主辦。並且，經濟部也要求旗下員工身體力行，參與工業局進行的線上遊戲競賽，以利輔導與協助遊戲產業的發展。
* 因為《臺北市資訊休閒業管理自治條例》（簡稱「網咖條例」）出現爭議，因此，台北市電腦公會與台北市政府除了與行政院協調「台北市版」的「網咖條例」以外，也希望網咖業者也可以和教育機關進行協調，來消除家長與教師的疑慮。
* 由於經濟部工業局承接主辦業務，因此遊戲評選另外新增專家評審組，並邀請國內各領域之專家參與評審，也同時設置了「年度突破獎」。

**第七屆（2003 年）**

* 由於大宇資訊獲得最多獎項，成為國內遊戲業龍頭，因而引起智冠科技、遊戲橘子、昱泉國際、第三波資訊等廠商前進大陸市場的契機。

**第八屆（2004 年）**

* 由於網路票選部分，發生遊戲公司為了得獎派出內部員工灌票，引發獲得「評審團特別獎」的華義國際在獲獎後將奬座直接退回給主辦單位以抗議評審不公正，因此讓第二屆台北國際電玩展蒙上一層陰影，當年電玩展的參觀人數慘跌三成以上。

**第九屆（2005 年）**

* 由於線上遊戲產業發達，也引起了犯罪集團的注意，虛擬寶物遭竊等案件不時傳出。因此有立法委員進行一項調查，九成九玩家認為廠商不重視消費者權益，且遊戲橘子、遊戲新幹線、智冠科技等三家在第九屆遊戲之星選拔賽獲獎的廠商被認為是最惡劣的三大線上遊戲營運商。

**第十屆（2006 年）**

* 得獎作品主要偏向女性趨向遊戲與親子遊戲，因此，宇峻奧汀科技設計以愛情為主題的《幻想三國誌 Ⅱ》，獲得評審團「年度大賞」；《楓之谷》也因為趨向親子消費者訴求，獲得評審青睞，並擊倒當時的最大熱門《魔獸世界》，也象徵女性玩家與親子玩家將成為台灣未來遊戲的主力消費者。

**第十一屆（2007 年）**

* 經濟部工業局為了整合數位內容產業，而將第十一屆的活動與 2002 年開始舉辦的「數位內容系列競賽」合併辦理，並成為工業局的重點發展項目。

## 歷屆得獎作品

## 相關條目

* 數位內容系列競賽
* 台北國際電玩展

## 注釋與資料來源

## 外部連結

* 台北國際電玩展官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）（繁體中文）
* 2018 Game Star 遊戲之星票選活動 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲人生ZERO

《**NO GAME NO LIFE 遊戲人生 ZERO**》是一部日本動畫電影，改編自榎宮祐的輕小說《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》第 6 卷內容，電影由 MADHOUSE 製作和石塚敦子導演。2017 年 7 月 15 日起在日本全國首映。 馬來西亞在 2017 年 9 月 16 日上映。汶萊則是在 2017 年 10 月 19 日上映。印尼於 2017 年 10 月 25 日上映。香港於 2017 年 10 月 26 日上映。新加坡於 2017 年 11 月 2 日上映，台灣於 2017 年 12 月 8 日－12 月 13 日限期上映 4DX 版，並從 12 月 13 日起開始上映數位版。BD/DVD 於 2018 年 2 月 23 日發售。中國大陸於 2019 年 7 月 19 日上映。

## 故事簡介

主角（里克）在探查廢墟時，遇到了機凱種的少女休比，休比表示想要了解人類的「心」而與里克回到人類的部落。在與里克相處的過程中兩人漸漸喜歡上對方，並且在其姐姐科洛尼的見證下結為夫妻。為了結束大戰，休比獨自一人在埋「通行管制」的過程中被天翼種「吉普莉爾」所殺，之後里克成功尋找出星杯、並且創造出唯一的神「特圖」使用星杯結束了大戰。

## 登場角色

**里克・多拉（リク・ドーラ，Riku Doura，聲：（日）松岡禎丞；（台）謝添天；（港）黃尉斯）**
: 大戰時期的人類，十八歲時率領著近二千人的聚落作戰，通嘵地精語、森精語、妖精語、妖魔語及獸人語。

　
: 七歲時遇上龍精種與機凱種交戰，「焉龍」亞蘭雷夫發射的「崩哮」因機凱種的「通行管制」而偏離目標，直接毀滅了里克的故鄉，使他失去雙親，之後被克洛妮・多拉（克瓏）收留。十三歲時聚落再次在天翼種和龍精種交戰中被毀，因表現異常冷靜而成為部落領袖。為了讓部落能夠繼續存活，五年內命令一共四十八人為部落而犧牲生命，卻因為始終無法避免犧牲感到內疚。平時隱藏自己的真心，在外忍耐著扮演虛假的自己，只有自己單獨在房間時才發洩自己真實的情緒。

　
: 在探查森精種被天翼種（吉普莉爾）摧毀的廢都時遇上休比。向休比曝露出自己的真心：「不希望任何人死」，並被休比告知大戰和「星杯」的關係。十九歲時率領休比和 177 個「幽靈」計劃結束戰爭，同時向休比求婚，為史上第一次跨種族通婚。

　
: 策劃誘導各種族遠離露西亞大陸，讓人類能獲得更大的生存空間；並布置機凱種的「通行管制」引導各族交戰的力量貫穿行星核心，藉此顯現「星杯」。過程中為騙過森精種而吞服死灰並將之塗抹全身，導致一眼失明、左手喪失、皮膚毀壞須終身纏布而且內臟半毀。休比犧牲後成為機凱體認定的「意志者」，並指揮他們繼續行動，最終成功顯現星杯，但自己也被匯聚的精靈迴廊力量吞噬，終年二十歲。

　
: 自小常獨自與假想的少年對弈但從未獲勝。臨死前進行生平唯一一次祈禱，憑信念活化假想的「遊戲之神」，使最後一位神靈種特圖誕生，獲得星杯成為「唯一神」結束戰爭。大戰後由克瓏代替里克下了預定的棋步，將棋局弄至長將（一方在有其他下法時，連續用同一個或數個棋子在幾個位置循環不斷將軍），形成和局。

　
: 因為是「幽靈」，因此不被任何史書所記載。

　
: 特圖評價里克與休比比空白還要堅強。但伊綱卻認為正因如此，所以空白絕不會自我欺騙，反而不會犯下里克和休比的同樣錯誤。

**休比・多拉（シュヴィ・ドーラ，Shuvi Doura，聲：（日）茅野愛衣；（台）醋醋；（港）楊婉潼）**
: 外表看起來只有十歲左右的機凱種少女。黑髮。機體識別碼是「Üc207 號機 Pr 型 4f57t9 機」。休比的名字是由里克・多拉把她自己所提出的「休瓦爾扎」（Schwarzer，是德文黑色之意）所改而成。在機凱種之中屬於性能在平均以下的「解析體」。

　
: 在機凱種與「焉龍」亞蘭雷夫帶領七隻隨從龍大規模交戰之際，首次發現身處已毀部落、當時七歲的里克，對他以生存為優先的行動有所不解，於是產生名為「驚愕」的錯誤訊號，為了解析機凱種是否有「心」、「自我」和「靈魂」，過度對里克的行為解析而產生大量錯誤訊號，自體判定為會對全體機凱種帶來不良影響，因而被切斷與機凱種的連結，遭到報廢。

　
: 為了知道「心」為何物，在十八歲的里克探查森精種被毀的廢都時，強行推倒里克並且奪去其初吻，之後與里克一同行動和生活，並告訴他關於大戰開始和結束的關鍵 —— 唯一神的寶座「星杯」的資料。在里克為了結束戰爭而開始行動並向自己求婚時，向里克坦承是本族的「連結體」使用了「通行管制」轉移了部分的龍精種的「崩哮」而毀滅掉里克所在的部落，但里克卻「不在意過去既定的事實，並要以休比所在的世界努力活下去」。

　
: 在終結大戰的最後準備階段為了設置能引導「星杯」顯現的「通行管制」中途遭遇吉普莉爾，並請求愛因茲希將連結恢復，最後被判定為「雖然異常並且損壞，但其存在為貴重的樣本資料」，准許再次進行連結，而在同步時發現里克所給予的「心」是多麼的沉重（過去同步時間從未超過 3 秒，但是這次卻超過 4 分鐘），最後典開機凱種全兵裝對抗吉普莉爾，對著本身連結體創造出了「對未知用戰鬥演算」，並且成功迫使吉普莉爾使出天擊，讓全機凱種獲得資料，並將機凱種術式「禁止進入」壓縮至十二公釐（mm）的保護範圍，成功保護了左手無名指上的結婚戒指。

　
: 因為全體機凱種共享了自己對里克的愛，死前被認定為「遺志體」，並由機凱種繼續執行「意志者」里克終結大戰的計劃。

**克洛妮・多拉（コローネ・ドーラ，Chronic Doura，聲：（日）日笠陽子；（港）成樂怡）**
: 聚落居民之一，與里克同齡，七歲時收留了避難而來的里克，一直自視為他姐姐。里克一直只叫她「克瓏」，直到和她訣別時才肯叫她全名及以「姐姐」相稱。

　
: 具有很好的理解能力以及知性，能夠修理地精種的望遠鏡，並且只聽一次有關於星杯的機制便理解。對里克完全信任，在察覺休比不是人類時幫忙瞞過部落眾人。

　
: 里克為結束戰爭化身「幽靈」展開行動，受他所託領導部落；為里克和休比作媒及證婚，在繼承自祖父的寶石背面刻上三人姓名，加上裝飾掩飾作為信物。

　
: 大戰結束後於艾爾奇亞建國領導人類種，是原王族史蒂芙的直系祖先，並被稱頌為「生涯沒有人見過她哭泣的模樣，充滿知性與笑容，引導『大戰』終結後的人類種才女，是多拉家的驕傲」。原本為里克夫婦證婚的寶石亦成為多拉家的傳家之寶。

## 製作人員

## 主題曲

**《THERE IS A REASON》**
: 作詞：岩里祐穗；作曲：High Driver；編曲：宮崎誠；主唱：鈴木木乃美

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （日語）
* NO GAME NO LIFE 遊戲人生 ZERO（動畫）在動畫新聞網百科全書中的資料（英文）
* 豆瓣電影上《NO GAME NO LIFE 遊戲人生 ZERO》的資料 （簡體中文）
遊戲公司的女職員們

《**遊戲公司的女職員們**》（韓語：**게임회사 여직원들**，英語：**Game Development Girls**）為韓國網路平台 Naver TV 自 2016 年 7 月 25 日起播出的網路劇，翻拍自 Daum 同名網路漫畫，內容講述一群在遊戲公司裡工作的女職員們的日常故事，是一部歡笑、勵志的韓國網絡劇。

## 演員陣容

* Irene 飾 雅凜
* 李敏芝 飾 馬希爾 Mashmell
* 李智妍 飾 呂姬海
* 李周映 飾 布丁
* 張東尹 飾 熊開發

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（韓文）
* 遊戲公司的女職員們的 Facebook 專頁（韓文）
* 遊戲公司的女職員們的 Instagram 帳戶（韓文）
遊戲化金融

**區塊鏈遊戲**指任何提供以區塊鏈（blockchain）技術運作，吸引外來投資炒賣加密貨幣和虛擬商品為目的而開發和營運的電子遊戲。

## 概觀

區塊鏈遊戲一般會以區塊鏈非同質化代幣（NFT）技術確保其所有虛擬商品具有不可被輕易竄改的獨有性和認證唯一所有者的特性，按個別遊戲的框架這些 NFT 虛擬商品可以是指由遊戲開發者或外加第三方「資源（asset）」開發者提供，而從遊戲商店購買這些 NFT 虛擬商品則必須使用指定加密貨幣如以太幣或與第三方加密貨幣錢包網站聯動。為了確保 NFT 商品的價值，大部分商品取決於其稀有度都會有一個非無限的出貨量。

傳統銷售虛擬商品的遊戲一般會在其終端用戶許可協議（EULA）中，要求終端用戶（即玩家）同意其虛擬商品的所有權僅僅屬於遊戲營運方，並申告其虛擬商品在其遊戲或網路商城以外沒有實質經濟價值，以迴避諸如提供虛擬抽獎或遊戲以外外觀賭博的法律爭議與責任。區塊鏈遊戲出售的 NFT 商品是將其虛擬商品的使用權永久轉移給買家（是否轉移商品的版權則視乎交易合約，但多數情況下是不轉移版權的，為了讓作者在商品被轉售時能合法收取版稅），而所有 NFT 資訊都能夠在遊戲以外的第三方市場上自由進行二手交易，導致區塊鏈遊戲的 NFT 虛擬商品被賦予了實質經濟價值，其市場價值亦會受到其遊戲或虛擬商品的熱潮而出現波動。由此吸引了不是以遊玩電子遊戲消遣為目的的投機者購買這些 NFT 虛擬商品，期待 NFT 資產或其指定交易加密貨幣升值時高價轉手套利。

## 遊戲網路商城的立場

2021 年 10 月 16 日，Valve 修訂了 Steam 夥伴發行遊戲的英文版守則，明文禁止遊戲中具備區塊鏈代幣交易功能，並終止了部分 Steam 上既存的區塊鏈遊戲在其平台上運作。Valve 的行政總裁在 2022 年 2 月的一次訪問中表示，儘管他相信區塊鏈技術是具有實用價值，但當前市場充斥著過多居心不良的詐騙集團，因此認為允許加密貨幣或 NFT 在 Steam 流通的時機尚未成熟。

2021 年 9 月 28 日，Epic Games 的創辦人蒂姆・斯維尼在推特回應道，基於區塊鏈遊戲充斥著棘手的詐騙現象，因此當前的旗艦遊戲《堡壘之夜》不會涉獵區塊鏈的元素。但在回應 Steam 禁止區塊鏈遊戲的報導時指，旗下的 Epic 遊戲商城會歡迎遊戲開發者在符合法律的前提下，利用區塊鏈技術帶來創新的遊戲。

## 參見

* 分散式應用程式
* Defi
* 非同質化代幣
* 去中心化自治組織
* 元宇宙
* Web3

### 區塊鏈遊戲例子

* 謎戀貓

## 參考來源
遊戲卡匣

**ROM 卡匣**（英語：**ROM cartridge**，中國大陸、新加坡稱 **ROM 卡帶**），有時簡稱**卡匣**或**卡**，是與家用電腦、電子遊戲機及少部分電子樂器聯接的消費性電子裝置，主要是由拆卸式外殼保護的唯讀記憶體（ROM）構成。ROM 卡匣可用來儲存電子遊戲等應用程式資料。

ROM 卡匣也能搭載語音合成器等附加硬體。一些卡匣附帶了電池供電的靜態隨機存取記憶體（SRAM），可以讓使用者儲存遊戲進度及得分等資料。

ROM 卡匣允許使用者快速載入並存取程式及資料，以此替代家用電腦時期較為昂貴的軟碟機，以及緩慢且不可靠的磁帶。對於製造商的好處是以卡匣形式儲存的軟體相對安全，難以被使用者複製，但卡匣生產的費用比軟碟和光碟高。隨著磁碟儲存的普及，軟體大小逐漸超出了卡匣的實際限制，卡匣插槽逐漸從個人電腦與遊戲主機中消失。但如今，卡匣仍用於一些掌上遊戲機，例如任天堂 DS、任天堂 3DS、索尼 PlayStation Vita 和任天堂 Switch，不過它們所使用的卡匣並非是傳統 ROM，而是基於快閃記憶體。

由於其廣泛用於電子遊戲，ROM 卡匣又俗稱為**遊戲卡匣**。

## 歷史

ROM 卡匣在早期家用電腦中開始普及，此時的家用電腦使用特殊的匯流排埠，能夠將內含軟體的 ROM 卡匣插入該埠。但大多數情況下，埠的設計相當簡陋，位址和資料匯流排通過邊緣連接器完全暴露在外，卡匣直接被記憶體對映到系統位址空間。

使用卡匣兼磁媒介儲存的家用電腦有 Commodore VIC-20/64，MSX，雅達利 8 位元機（400/800/XL/XE），德州儀器 TI-99/4A（卡匣被稱為固態命令模組，不直接對映到系統匯流排），IBM PCjr（被對映到 BIOS 空間）等。一些大型電玩主機板也使用 ROM 卡匣，例如卡普空的 CPS 和 SNK 的 Neo Geo。

遊戲機的 ROM 卡匣由傑瑞・勞森發明，並於 1976 年首次在電子遊戲機（Fairchild Channel F）上採用。次年雅達利 2600 發布，ROM 卡匣也因此在遊戲領域流行。20 世紀 70 年代末到 90 年代中期，大多數家用遊戲機採用卡匣作為儲存媒介。隨著光碟在資料儲存領域的廣泛應用，大部分硬體公司因此拋棄了卡匣這類的傳統儲存媒介。任天堂卻仍堅持在任天堂 64 上使用卡匣，直到 2001 年發售的 GameCube 才改用光碟。在此之後，SNK 仍為其 Neo Geo 發布使用卡匣的遊戲，2004 年，SNK 官方最後發布了一款名為侍魂 5 特別版的遊戲。

## 設計

ROM 卡匣不僅可以裝載軟體，也能附帶擴充硬體。一些超級任天堂遊戲卡匣中的 Super FX 協處理器，以及 Magnavox Odyssey² 遊戲卡匣中的語音合成與象棋模組。Mega Drive 的微型機器 2 使用由 Codemasters 客製化的「J-Cart」卡匣，該卡匣附帶了兩個手把介面，這允許玩家無需使用額外的配接器，就能將多達四個手把連接至主機。

得益於高密度、低成本快閃記憶體的發展，使用卡匣進行擴充的方式應用到了行動裝置上。全球定位系統導航裝置可以通過插入擴充卡更新地圖資料，電子閱讀器可以在擴充卡上儲存上千本圖書的文字，個人電腦允許使用者通過 USB 隨身碟安裝與啟動作業系統，數位相機能在儲存空間滿的時候更換快閃記憶體卡，並能將圖片傳輸到電腦或印表機上。

## 優點與缺點

相比於軟碟、光碟等其他媒介，將軟體儲存在 ROM 卡匣上有不少優勢。由於卡匣能被對映到系統的標準位址空間，儲存在 ROM 中的軟體能像常規記憶體一樣被系統及時讀取，不必從較慢的記憶體中讀取資料，再傳輸到記憶體中執行。這能降低軟體對記憶體的需求，剩餘更多的可用記憶體空間。不像光碟一樣規定了最小尺寸，卡匣的尺寸能根據需求進行客製化，因此卡匣能運用於掌上遊戲機這類較小的裝置。卡匣也不像光碟等媒介容易損壞。儘管可能會因金屬觸點灰塵積聚而出現問題，但通常用異丙醇溶液進行處理就能解決，並能避免腐蝕。

ROM 卡匣通常比光碟等其他儲存媒介有著更小的容量（Lotus 1-2-3 的 PCjr 版本帶有兩張卡匣與一張軟碟），但成本更高，記憶體庫切換這類增加卡匣容量的技術也就因此誕生。但是之後，程式的體積越來越龐大，軟體製造商便逐漸放棄了卡匣快速存取的優勢，轉而使用更大容量、更低成本的光碟。另一個原因是，卡匣生產的滯銷問題不可避免，且風險較高，但生產光碟卻能有效地降低風險。這是因為，相較於卡匣，生產光碟的批次更為靈活，且生產成本更低。

## 在電子樂器中的使用

除了在電子遊戲裝置中的廣泛使用，ROM 卡匣也用於少部分電子樂器，特別是電子琴。

山葉製造了一些支援卡匣擴充的裝置，比如 20 世紀 90 年代的 PSR 鍵盤產品線（PSR-320，PSR-420，PSR-520，PSR-620，PSR-330，PSR-530 與 PSR-6000）。這些裝置使用名為音樂卡匣（Music Cartridges）的專用卡，這種卡只儲存 MIDI 資料，可以作為 MIDI 序列或歌曲資料被讀取播放。然而，後來帶有軟碟機的型號上市，這種技術就顯得過時了。

卡西歐於 20 世紀 80 年代，在山葉之前採用了名為 ROM 包（ROM Pack）的類似卡匣，並在 Casiotone 系列的部分可攜式電子琴中使用。

## 使用卡匣的遊戲機

**雅達利**

* 雅達利 2600
* 雅達利 5200
* 雅達利 7800
* 雅達利 XEGS
* 雅達利 Lynx
* 雅達利 Jaguar

**萬代**

* WonderSwan
* WonderSwan Color

**快捷半導體（Fairchild）** 

* Fairchild Channel F

**美泰兒（Mattel）** 

* Intellivision

**日本電氣（NEC）** 

* PC Engine
* PC Engine GT

**任天堂**

* FC（及其衍生機種）
* SFC
* 任天堂 64
* Game Boy
* Game Boy Color
* Game Boy Advance
* Virtual Boy
* Pokémon mini
* 任天堂 DS
* 任天堂 3DS
* 任天堂 Switch

**SEGA**

* SG-1000
* SEGA Master System
* SEGA Mega Drive
* SEGA Game Gear
* SEGA32X
* SEGANomad
* SEGA 土星

**SNK**

* Neo Geo
* Neo Geo Pocket
* Neo Geo Pocket Color
* Neo Geo X

**索尼**

* PlayStation Vita/PlayStation TV

**諾基亞**

* N-Gage

## 另見

* ROM 映像
* Dongle
* RAM Pack

## 參考資料

## 外部連結

* 家用遊戲機的歷史（2005 年 4 月 8 日的存檔）（英文）
遊戲及歷史_(第七世代)

在電子遊戲歷史上，**第七世代**是指 2005 年後任天堂、微軟和索尼的各自推出的三款家用遊戲機。即索尼 PlayStation 3、任天堂 Wii 和微軟 Xbox 360。

每一款遊戲平台都帶來突破性的技術。

## 家用機

### Wii

任天堂以 Wii 的新方式進入了這一世代。公司計劃通過新的遊戲體驗和遊戲互動方式，來吸引目前的核心和休閒玩家、非玩家和曾經的遊戲玩家，而不是尖端的圖形和昂貴的技術。

### Xbox 360

### PlayStation 3

索尼電腦娛樂所開發的家用遊戲機，也是該公司推出的第三款電視遊戲機。

### 對比

## 銷售禁令

由於中國大陸 2000 年發布的《開展電子遊戲經營場所專項治理》對遊戲機銷售的禁令，直到 2014 年《調整上海自貿區內相關行政法規和國務院檔案規定的行政審批或者准入特別管理措施目錄》才解禁，本世代遊戲幾乎無緣通過正規渠道與中國大陸玩家見面，第七世代遊戲機在中國大陸合法銷售額為零。

## 註解

## 參考資料
遊戲及歷史_(第五世代)

遊戲機**第五世代**（也稱為 **32 位元世代**、**64 位元世代**和 **3D 世代**）主要是指在 1993 年至 2006 年這一時期的家用電腦遊戲以及電子遊戲平台。對於家用遊戲平台，PlayStation 成為最高售出平台，並且具有較大優勢。緊接著是任天堂 64 和 SEGA 土星。

由於遊戲畫面從 2D 圖形向 3D 圖形的轉變，這一世代在遊戲機史上處於關鍵地位。與此同時，另外一個主要特點是從 ROM 卡匣向光碟的轉變。

本世代的代表性主機是索尼的 PlayStation。一開始索尼原打算與任天堂合作推出遊戲機，但任天堂看出索尼在遊戲產業上的野心後棄協定，之後索尼便於 1994 年推出了具有跨時代意義的 Playstation。Playstation 採用了造價低廉而容量可觀的 CD-ROM，並且擁有在當時非常出眾的 3D 運算效果，輕鬆擊敗了任天堂原有的市場版圖，在全球範圍內占有壟斷地位。

為了反擊索尼的威脅，任天堂和 SEGA 分別於 1996 年和 1994 年推出了他們的主機 N64 和 SEGA 土星，但前者的卡匣式設計影響了主機效能的發揮，後者則缺乏第三方遊戲廠商的有力支援，最終都落敗於 PS；N64 最後在美國和日本依舊占據了較大的市場份額，而 SEGA 土星則僅在日本國內有較小的影響力。

PS 於 2006 年停產後，第五世代正式結束。

## 歷史

32 位元 / 64 位元時代一個重要的標誌是真正的 3D 遊戲的出現。幾乎大多數公司使用新的 CD-ROM 技術來儲存遊戲。由於容量和成本的優勢，許多遊戲製作商將遊戲推出的平台從任天堂 64 轉向索尼 PlayStation。

隨著 1995 年年底聖誕節購物季，第五世代主機索尼 PlayStation、SEGA 土星、3DO Interactive Multiplayer 和隨後的任天堂 64 進行一次競爭。

SEGA 土星的市場銷售較差，並且對於第三方支援相對有限。SEGA 使用雙處理器的方法受到了批評。這個使得對於遊戲的高效開發變得困難。SEGA 同時也由於突然在美國市場提前四個月發行而受到影響。讓第三方本來在最初的發行的計劃打亂。

## 家用遊戲平台

技術對比

### 全球銷量

### 其他平台

**這些平台或者缺少知名度，或者未在全球範圍發行。這些平台銷售慘澹，被歸為其他。**

* * * * * * *

### 附加元件和重製

* *

## 掌上遊戲平台

* * * * * * * * *

## 參考資料
遊戲及歷史_(第六世代)

在電子遊戲機歷史上，**第六世代**是指將近於 21 世紀的 1998 年至 2008 年。這一時期的家用遊戲機平台為 SEGADreamcast、索尼 PlayStation 2、任天堂 GameCube 和微軟 Xbox。

## 家用遊戲機

在這一世代，索尼 PlayStation 2 占主導地位，並取得當時最高銷售數量的家用遊戲平台。至 2011 年 2 月，共售出 1 億 5000 萬台。至 2006 年 5 月，微軟 Xbox 共售出 2400 萬台。任天堂 GameCube 共售出 2200 萬台。SEGA Dreamcast 至 2001 年共售出 913 萬台。

### Dreamcast

SEGA Dreamcast 是這一世代第一款遊戲平台，並且擁有多款新的特徵來突出競爭中的優勢。包括網際網路遊戲。

### PlayStation 2

由索尼公司所創建的初代 PlayStation 是 PlayStation 2 占主導地位的主要因素。

### Xbox

儘管 Xbox 擁有微軟強大的財務支援，但它無法明顯威脅 PlayStation 2 作為市場領導者的統治地位。然而，Xbox 在美國和歐洲吸引了大量的粉絲群和強大的第三方支援，在主流產品中成為一個認可的品牌。

### 任天堂 GameCube

任天堂仍然在與其品牌形象進行掙扎。儘管任天堂具有一系列粉絲基礎，以及在行業歷史和特許經營的豐富經驗，這個並沒有讓其與 PlayStation 2 和 Xbox 的競爭中帶來優勢。

### 主機對比

## 掌上遊戲機

* * * *

第六世代掌上遊戲機的主要競爭者

### Game Boy Advance

在遊戲機第六世代，由於多個廠商的新遊戲機引入，使得手持遊戲市場擴大。隨著 2001 年 Game Boy Advance 的發行，任天堂維持著它在這個市場的主導地位。Game Boy Advance 相對於最初版本的 Game Boy 和 Game Boy Color 進行了升級，並具有多個新的特徵。

 

## 參考資料
遊戲反作弊軟體

**遊戲作弊**是指在多人遊戲、網路遊戲中利用修改遊戲或者其他不正當手段來達到超出對手成績或者其他目的的行為，單人遊戲中使用作弊碼來使遊戲變得更加簡單的行為也包含在內。大多數遊戲開發者注重於讓多人遊戲變得更加「平衡」。當第一個用於網際網路應用的遊戲發布的時候，遊戲作弊也就隨之產生。過去很容易區別一個玩家是否作弊，因為多數情況發生在區域網路遊戲內。網路改變了這種情況。

## 定義

線上遊戲中，遊戲作弊行為一般指修改玩家在遊戲中的資料以達到讓玩家超過其他人的行為。因為大多數遊戲允許自訂級別，所以不同的遊戲在針對「作弊」和「修改」上的不同點常常顯得含糊其辭。玩家可以修改鍵盤的設置來讓其操作更加簡單。但是多數情況下例如修改人物模型和材質貼圖的行為亦或是改變遊戲亮度的行為都被認為是不道德的。遊戲作弊可以讓遊戲過程更加輕鬆，事實上要阻止所有的作弊行為基本上是不可能的。

利用遊戲的漏洞獲益的行為也應該算作作弊的一種。玩家對於作弊是否產生危害有兩種截然不同的意見，大多數人認為遊戲作弊行為傷害了遊戲的公正性和其他玩家的利益。可是也有些人認為遊戲作弊也是一種遊戲方式。無論作弊對遊戲和玩家有害與否，產生這種行為的最根本原因是遊戲開發者的錯誤。

## 作弊方法

在網路和聯網遊戲中有很多種作弊的方法。

在遊戲開發者中一直流傳著一句名言：「永遠不要相信用戶端。」程式設計師一直在爭論是否要把所有的資訊都發送到用戶端的玩家面前，無論這類資訊是否應該被發送。舉例來說，在 FPS 中的玩家不應該看到一扇門後的另外一個玩家，但是使用作弊器的玩家就可以獲得額外的資料得知敵人的位置。

### 軟體作弊

很多人使用改編遊戲的方法來實現作弊。當軟體（大多數）使用二進位編碼並且難以解碼的時候，使用遊戲引擎就是一個簡便的方法。在軟體的保護層下修改遊戲變得比以前要容易得多。

這類作弊可以產生諸如透明地圖、無限體力值等效果。

### 硬體作弊

使用超高亮度顯示器或者修改版的顯示卡可以讓玩家在黑暗處看清敵人和透視功能。這樣的作弊很難用軟體阻止，但是這類作弊的局限性也很大。

### 截獲資料作弊

用戶端可以截獲伺服器不應該發送到自己方的資料進行作弊。比如自動瞄準機器人和透視功能就可以使用額外的資料通過計算實現。

## 反作弊

遊戲的開發者和第三方軟體開發者試圖通過用技術手段來阻止玩家作弊。各種反作弊系統被廣泛應用於第一人稱射擊遊戲中，比如戰慄時空系列中的 VAC，雷神之鎚系列中的 PunkBuster 等。第三方軟體比較著名的有 Cheating-Death 與 sXe Injected。

有些公司對待作弊者的措施非常嚴厲，就是把作弊者從伺服器上禁止，但是這又會導致遊戲銷量的降低。

## 參見

* 遊戲外掛
* 屈機
* 秘技

## 參考資料
遊戲地圖

**遊戲地圖**（英語：**Overworld**）是一個電子遊戲術語，意即在遊戲中俯視下的世界地圖。

## 名字由來

**地表**（**overworld**）是英語「地底」（underworld，或稱地下世界）的反義詞，意為地表世界。

## 概述

遊戲地圖通常出現在角色扮演遊戲中，而只出現於一些其他種類的遊戲。Overworld 的特徵通常為玩家以俯視和第三人稱角度觀看虛構的地圖。Overworld 包含了很多不同的地形，例如平原、山地、樹林和水系，並會顯示各處的地點如城鎮和地牢。當玩家控制的角色進入一些地點（如進入城鎮），遊戲地圖便有可能繼續顯示、被當地的放大地圖代替或被隱藏起來直至角色離開該地方。於很多遊戲中，角色能自由行走於遊戲地圖上，而於某些遊戲地圖中，玩家能在地圖上選擇下一個目的地。於正常情況下，地牢、洞穴等都有敵人存在，而城鎮等則大多為安全。而一些遊戲更加有一系列的遊戲地圖。例如於一些 Final Fantasy 系列遊戲中，玩家能穿插於地球和月球，而它們各自都擁有一個遊戲地圖。而一些遊戲（尤其單機角色扮演遊戲）只允許玩家家開始時觀看一部份遊戲地圖，玩家要完成劇情才能看見其他地區，而其餘的（如 MMORPG）則一開始便顯示整個遊戲地圖。

在遊戲地圖上，敵人的出現有三種可能性：隨機出現、顯示出來或沒有敵人。而遊戲地圖上的障礙物亦因遊戲而異。大部份遊戲中角色都不能穿越山嶺，而一些遊戲中角色更加被遊戲系統限制，不允許穿越樹林。進入特定地點的方法亦有不少方法。有些遊戲需要玩家按鈕或觸擊才能進入，而有些遊戲（尤其 MMORPG）則玩家角色走到特定圖示上便能直接進入。

## 參見

* 電子遊戲術語
* 敵人

## 參考
遊戲埠

**遊戲埠**（英語：**game port**）是一種在 x86 基礎的 PC 的傳統電子遊戲的輸入裝置。
自 1990 年代起，遊戲埠通常是被多功能 I/O 或音效卡整合在一起，不論是 ISA 或 PCI 的介面卡，或是被整合在主機板上，在此之前，它通常是在一張獨立的 ISA 介面卡上。
微軟已停止在 Windows Vista 中內建支援遊戲埠，因此它將可能導致製造商停止生產此規格的商品。
但是，它仍然可能透過安裝第三方所提供的驅動程式，使遊戲埠能夠工作，一些公司在過去製作遊戲埠的介面卡時曾這樣做。
或是透過 USB 對遊戲埠的轉接器，讓傳統的類比搖桿也能夠使用。

## 遊戲埠細節

### 類比介面

不像大多數早些時候的家用控制杆連接器，遊戲埠用類比訊號而非數位訊號傳輸，依賴類比數字轉換器轉化訊號。早期的 IBM-PC 產品將遊戲埠視為連接兩個相似的 Paddle 控制器的工具而不是連接控制杆。這一特性使 PC 機在類比遊戲方面了有了歷史性的突破和優勢，尤其是飛行類比類遊戲。但在另一方面，也將原本簡單的控制變得更複雜、造成浪費 —— 這還不包括與一些控制杆介面根本不相容，尤其是 _de facto_ 控制器。

### 數據採集與程式設計

另外，在其他操縱桿標準（例如 Atari 或 NES 的搖桿）對於程式設計師去使用是非常容易和簡單的。但在遊戲埠則需要較謹慎的程式設計，與以即時的**軟體中斷**去觸發輸入的讀取。當比較遊戲埠與使用 TTL 的 GamePad 埠時，遊戲埠的讀取會耗費大量的 CPU 時間，導致效能的問題。

### 電路

遊戲埠的實作典型，使用一個電容和一個簡單的電壓比較器，
所組成的類比數位轉換器，它需要進行定時採樣與在準確的時間來重新讀取輸入。它必須做到每秒幾次（一般超過 30），去提供遊戲輸入的回應。而實際採樣頻率和值，通常取決於搖桿內部的電阻、雜訊、CPU 速度和搖桿的總 RC 時間常數。

### 已知問題

### 電氣特性

遊戲埠的輸出功率約可提供負載到 750 mA 的電流，不過這是與其它的裝置一起計算的，包含鍵盤（最大 100 mA），滑鼠（約 25 mA），與視訊埠（VGA，使用 50 mA），因此遊戲埠實際能夠使用不到 575 mA。

## 遊戲埠擴充

## 歷史與變種

## 參見

* 遊戲控制器
* Joystick（常為類比搖桿）
* GamePad（數位搖桿）

## 參考文獻

## 外部連結

* Fairly detailed game port pinouts and specs （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Page with extensive info and a lot of experimental/DIY material on game ports （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲女王

《**遊戲女王**》（韓語：**게임의 여왕**，英語：**Queen of the Game**）是韓國 SBS 於 2006 年 11 月 18 日起播放的週末特別企劃連續劇。

## 劇情介紹

李信鎮在一間投資公司當企業獵人，專門壓低目標公司的股價從而進行收購。而今次信鎮的目標是姜恩雪父親 —— 姜傑浩的酒店，這亦是他人生中唯一能打倒姜傑浩的機會，因為姜傑浩在信鎮 9 歲的時候搶了他父親經營的酒店，他父親最後更自殺身亡。為了達成目標，信鎮有計劃地接近恩雪，令到恩雪愛上了他。就在這場復仇遊戲即將完結之際，信鎮發現他已愛上了恩雪……

## 演員陣容

* 朱鎮模 飾 李信鎮
* 李寶英 飾 姜恩雪（粵語配音：曾秀清）
* 金秀賢 飾 朴珠媛（粵語配音：鄭麗麗）
* 崔俊用 飾 金必旭（粵語配音：葉振聲）

## 外部連結

* 韓國 SBS 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （韓文）
* 臺灣東森官方部落格 （繁體中文）
遊戲季票

**遊戲季票**（英語：Gaming season pass）簡稱**季票**（Season pass），是一種針對電子遊戲當前以及未來可下載內容（DLC）的折扣包。這種名稱源於季票（Season ticket）的概念。該種折扣包對於未來會追加內容的資料通常不會有太多細節披露，而且部分季票不會按照慣例包含所有的 DLC，因此遭到了許多電子遊戲媒體的批評，該種折扣包的存在由此存有爭議。

## 內容

季票可以在遊戲發行前與遊戲本體一起購買，也可以在遊戲本體發行後購買。購買後，玩家將獲得季票所包含的遊戲擴充內容，可能是全部可能是部分，隨季票的規定而不同。季票理應說明玩家將獲得的內容類型，不過這些說明可能並不會十分具體。

季票內容可能包含遊戲中所有的擴展內容，除此以外季票還可以只包含有限時間（數月至數年）內額外擴充的遊戲內容，這也使得開發人員可以通過繼續為遊戲添加更多內容來替代開發全新的遊戲來持續獲得收入。例如育碧的《虹彩六號：圍攻行動》就為玩家提供了年度通行證讓購買了它們的玩家可以使用新的可玩角色、地圖、武器和遊戲模式。這些元素中的某些元素可以由沒有季票的玩家使用積分獲得，而其他內容則保留給擁有季票的玩家。育碧認為這對玩家來說是個比開發新作品更好的方法。《天命 2》也使用了類似的年度季票模式並通過每年三次的拓展更新為玩家提供獨家內容的存取權限。對於某些具有周期性季票的遊戲，較早發放的內容可能會免費整合到遊戲本體當中而無須支付額外費用遊玩。

## 歷史

2011 年，Rockstar Games 開發的電子遊戲黑色洛城使用了有史以來第一個季票，同月晚些時候，華納兄弟互動娛樂公司開發的《真人快打》也跟隨使用了同樣的方式，美商藝電也於 2011 年 8 月發行了 EA 體育季票。到了 21 世紀 10 年代中期，季票的發行已經是在 3A 遊戲中十分常見的做法。到了該年代末期，儘管一些出版商由於他們的公告在發佈後不久就造成了負面的宣傳所以開始放棄提供免費 DLC。季票的受歡迎度下降的原因中虛擬抽獎的日益普及也起到了一定作用，但遊戲媒體推測該種行為可能會導致發布後內容整體質量的降低。

## 爭議

季票被批評為違反消費者購物需求的產物，因為季票在一定程度上從心理角度迫使消費者花更多的錢。而且消費者在消費時無從得知他們的消費能否獲得相對應價值的東西，由於季票所包含的內容在購買季票時通常還不能被得知，而且遊戲季票所提供的額外折扣有時候會被玩家本來不會購買的劣質內容所抵消。此外，如果一個遊戲在市場上表現不佳，它的 DLC 價格下降的速度比人們通過立即購買其季票而獲得的任何折扣都快。

《Game Informer》的 Andrew Reiner 稱一些季票是「來自賺錢公司的騙局」，因為季票很少透露未來發布內容的資訊，以致於消費者會容易受到 Bait-and-switch 策略的欺騙，比如使用低品質的工作室來開發內容或者嚴重推遲內容的發佈日期等。

GamesRadar + 批評多人遊戲的季票是分裂網路遊戲社區，並評論遊戲已經建立了一個不同的更依賴於外觀 DLC 而不是可下載的地圖的模式，例如：榮耀戰魂、泰坦降臨 2。Shacknews 批評許多遊戲的遊戲季票令人感到失望，例如：惡靈進化、異形：殖民戰隊。

## 參考資料
遊戲學校

**遊戲學校**，**遊戲設計學校**或**遊戲科班**是培育綜合的電子遊戲產業所需人才的教育機構泛稱。

遊戲製作有許多分門別類，以下列出主要的：

* 遊戲設計
* 遊戲計劃
* 程式設計
* 角色設計
* 美術設計

通常能提供一個以上領域人才的教育機構，更適合稱為遊戲學校。大部分是私立學校。

## 例子

以下是一些教育機構的例子：

* 西木學院
* 藝術學院
* 代代木動畫學院
遊戲實況主

**實況主**，又稱**直播主**，是指隨著網路影片直播平台的興起，在網際網路上公開直播的人，一般語境下**實況主**常特指從事電子遊戲直播者，與直播主存在些許差別。網路直播與傳統上傳錄影影片給觀眾看的方式，最大的差異在於觀眾可以透過留言和直播主即時互動，直播主可根據觀眾回饋及時調整節目內容或取悅觀眾。

## 概況

直播主有兩大來源，其一是由政府機構或公司擔任，如政府的手機軟體的發言人，借播報的機會加以磨練口條以在日後成為人氣直播主。另外的是新媒體網路直播平台的直播主，他們的網路直播內容一般可以分為聊天、唱歌、舞蹈、美食、電競、動漫、美妝、色情等類型，這些直播主透過觀眾數位轉帳的打賞與直播平台分成而獲利。

網路直播現今還是最常應用於轉播遊戲內容，因此「實況主」一詞在一般語境下常特指遊戲實況主，遊戲實況主常透過如 Twitch 等的直播平台轉播遊戲過程、生活瑣事及商業活動，並與觀眾即時互動。

也有不少直播主轉為素人派小眾明星，採用直播軟體來展現各種才藝或是其他表演。初期使用者可從行動裝置（如：智慧型手機、平板電腦）直接進行直播，後期亦能於電腦上進行直播。此時亞洲地區開始流行各種直播軟體，中國大陸的鬥魚直播、虎牙直播等平台迅速崛起，自 2015 年末起社群網站臉書也開放線上直播功能。行動裝置普及率很高，使用手機錄影與直播的方式逐漸演變成網路紅人們表演風潮的聚集地，許多藝人與網路素人開始利用這類平台直接與觀眾產生互動。直播主間也會互相合作，帶來更多新體驗。比如台灣的直播就以上市櫃的 ipair 直播為代表

## 監管

2022 年 6 月 22 日，中華人民共和國國家廣播電視總局、文化和旅遊部共同聯合發布《直播主行為規範》，要求禁止直播主鼓勵使用者大額打賞。7 月，上海市市場監管局制定發布《上海市網路直播行銷活動合規指引》，表示要建立主播黑名單制度。

## 參見

* 網路直播
* 網路紅人
* 主播

## 參考文獻
遊戲寶物

在遊戲中，**道具**是一些可以被玩家獲取、蒐集的物品。這些物品有各式各樣的功能，有些對玩家有益，例如可以恢復角色生命的治療藥水；有些對玩家有害，例如被詛咒的盔甲；有些沒有特別的功能；有些則是與任務相關。

有些道具是唯一的，在整個遊戲的過程中僅在特定位置出現一次，或出現次數相較於其它道具少得多，這些道具比較稀有的，稀有的道具可能更具有價值。

## 道具庫存

在某些遊戲中，玩家可能會同時擁有多個道具，這些道具會被儲存在庫存中，以便玩家檢視或使用。道具庫存通常以清單的方式顯示。

在角色扮演遊戲中，「背包」是一種常被用來做為道具庫存使用的概念。

有一部份的遊戲的道具庫存有數量上的限制。

## 遊戲道具的分類

道具（Items）：
遊戲內的武器、裝備、道具等，可以增加角色的能力或者提高遊戲體驗。

資源（Resources）：
遊戲內的金幣、寶石、木材等資源，通常用於建造或升級建築、解鎖新內容等。

稀有物品（Rare Items）：
遊戲內的特殊物品或裝備，通常非常難以獲得，擁有它們可以顯示出玩家的實力和地位。

遊戲幣（In-Game Currency）：
遊戲內的虛擬貨幣，通常用於購買道具、資源和稀有物品等。

技能（Skills）：
遊戲內的技能和能力，可以提高角色的戰鬥力和遊戲體驗。

建築（Buildings）：
遊戲內的建築物，可以用來生產資源、存儲物品、提供加成等。

寵物（Pets）：
遊戲內的寵物，可以提供附加能力，並增加遊戲體驗。

土地（Land）：
遊戲內的虛擬土地，可以用來建造建築物和生產資源等。

## 另見

* 虛擬商品

## 參考資料
遊戲小白

**遊戲小白**(Munchkin) 是一群在角色扮演遊戲或泥巴遊戲中只追求殺戮的過程、無視遊戲平衡的玩家。在他們的觀念裡，遊戲就是為了勝利，而遊戲主持者是阻礙他們達成勝利的最大威脅。因此他們不擇手段鑽規則漏洞，不誠實紀錄彈數和 HP，及偷偷塗改角色紙上的屬性值和道具，以達到在遊戲中得到勝利。

有人稱這些遊戲小白為「Powergamer」，但 Powergamer 其實更應該用來指一般有巫師能力，但因為各種原因而沒有參與開放工作的資深玩者。

有人認為，遊戲小白是每一個線上遊戲必然經過的階段。因為當你沒有經歷過這一階段，要你明白「保持遊戲平衡」這個概念未必容易。唯有當你自己親身經歷過那一種不公平，你才能有所體會。台灣有些早期 (1990 年代末期) 的泥巴遊戲開發者形容這個階段為「走火入魔」的階段。另外，史蒂夫・傑克遜遊戲有出同名的卡片和角色扮演遊戲來諷刺其他系統。

## 參考書目

--, (n.d.), "the Munchkin's Guide to Power Gaming", Steve Jackson Games 出版 ISBN 1-55634-347-7

## 外部連結

* 遊戲小白指南網頁
遊戲成癮

**遊戲成癮**（英文：Video game addiction，縮寫：VGA）是一種特殊的成癮行為，其特徵為過度或強迫性遊戲以致影響正常生活。目前遊戲成癮的定義在醫學界仍是極具爭議的，沒有確切的證據表明遊戲成癮應當被歸類為精神疾病。2010 年，有媒體報導稱《精神疾病診斷與統計手冊》（縮寫：DSM）中可能會考慮收錄遊戲成癮。但美國精神醫學學會發表的聲明表示沒有將遊戲成癮列為精神疾病，修訂 DSM 是一件長期的、嚴肅的事情，所有的更改都將基於最新且可靠的科學研究。2019 年 5 月，世界衛生組織將遊戲成癮列入國際疾病與相關健康問題統計分類。

## 醫學界觀點

遊戲成癮的定性在醫學界並未獲得共識，比如美國精神醫學學會認為現有證據不足以證明遊戲成癮是一種精神疾病，並拒絕在第 5 版（2013 年 5 月）《精神疾病診斷與統計手冊》中收錄遊戲成癮。而聯合國世界衛生組織則持不同態度，並在 2018 年 6 月將「遊戲障礙」收錄至第十一版國際疾病分類（縮寫：ICD-11**）** 。但世界衛生組織這一行為亦引起許多批評與不滿，在 ICD-11 正式批准前，26 位研究者撰寫一封致世界衛生組織的公開信，表示其提出的診斷分類缺乏科學證據，可能造成更多害處而非好處。與此同時，諸多遊戲協會亦提出反對，指出「遊戲障礙」在醫學界仍是存在爭議與不確定性的。

## 可能致病成因

一些人認為，遊戲裡內建的獎勵制度，可能是導致遊戲成癮的原因。

在遊戲所創造的虛擬世界中，遊戲成癮者能獲得無法在現實世界中得到的自信與滿足感。

## 流行病學

* 台灣青少年中患有網路遊戲成癮的人約有 3.1%。

## 注釋

## 參考文獻

## 參見

* 網路成癮症
* 中華人民共和國網路遊戲防沉迷系統
* 遊戲障礙
* 過勞死
遊戲手把

**遊戲手把**（英語：Gamepad，中國大陸譯作「**遊戲手柄**」，香港譯作「**遊戲手掣**」）是一種手持式的遊戲控制器，以電子訊號作為其輸入。大部份的遊戲手把設計，左邊是方向鍵，右邊則為動作鍵。在紅白機發行的電子遊戲第三世代裡，遊戲手把取代了搖桿、paddle 及鍵盤成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備 8 個方向的十字鍵和 2 個或以上的行動鍵的遊戲手把設計成為了當時的標準。

## 歷史

### 第三代

* * *

### 第四代

* *

### 第五代

* * * * * *

### 第六代

* * *

### 第七代

* * * * *

### 第八代

* * * *

### 第九代

* 

## 參考連結

* 搖桿
遊戲捉迷藏

《**遊戲捉迷藏**》（日語： いないいないばあっ！），是 NHK 教育頻道播出針對嬰幼兒（0-2 歲）觀看的兒童電視節目，由體操、歌曲、教育等構成。1996 年 4 月 1 日開播。

中國大陸北廣傳媒「優優寶貝」數位電視頻道以《和寶寶在一起》之名播出此節目的譯製版。樂視網引進為《躲貓貓！》。臺灣 NHK 世界台過去排表播出僅稱《幼兒節目》，現譯為《遊戲捉迷藏》。

## 概要

1996 年開始的 NHK 嬰幼兒節目。「面向 0－2 歲」。作為 NHK 教育兒童節目中收視率頂級的人氣節目。

1996 年 1 月 15 日、1 月 16 日，於 BS2 試點版播出。1996 年 4 月 1 日於 NHK 衛星第 2 頻道開始播出，此後於 1996 年 10 月 7 日至今轉移至 NHK 教育頻道。1999 年 4 月 5 日早晨和傍晚第二播出體制。

表演者是穿著布偶裝的汪汪、姊姊、操縱人偶作為正式成員。至今為止姊姊聘請了小學女生，3-4 年間會換一次人。操縱人偶也會不規則替代。

### 在中國的播出

在優優寶貝播出的譯製版中，開場曲後和結束前多了一個名叫「樂樂」的小學女生，但在 NHK 播出的原版中沒有這個人。優優寶貝播出該節目並非最新內容，而是 2003 年～2005 年間的劇情。人物名字也翻譯成「汪汪」、「佳佳」、「叮噹」。

### 本土化版本

該節目在中國的版本是《咿呀咿呀》，於 2017 年 7 月 1 日開播。布景模仿自小優時期的場景「太陽之國」（日語：おひさまのくに），其中一個名叫「小亦」的小姐姐造型與小優大體相似，但加入了一些中國元素。

在越南的版本是《嗚哇！》（越南語：Ú òa!），於 2016 年開播，現由越南電視台教育頻道（VTV7）在北京時間每晚 9 點左右播出。 與日本原版、中國版和緬甸版不同的是，沒有操縱人偶「烏糖」出現，取而代之是一隻用布偶服裝扮演的紫色貓咪「喵喵」（Meo Meo）。

在緬甸的版本是《Tu Tu Yay Wah》（緬甸語：တူတူရေဝါး），2019 年 8 月 5 日於 MNTV 開播，其中的小姐姐「泰特」（緬甸語：ထက်ထက်）和小雪本尊並不是同一個人。

## 角色

### 布偶裝角色

### 小姐姐（女孩）

### 操縱人偶

## 腳註

## 外部連結

* 官方網站 （日語）
* いないいないばあっ！- NHK 放送史（日本放送協會）（日語）
* あつまれ！ワンワンわんだーらんど - NHK 放送史（日本放送協會）（日語）
* 豆瓣電影上《遊戲捉迷藏》的資料 （簡體中文）
* 躲貓貓頻道 樂視網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
遊戲排名網

**GameRankings** 是 CBS 互動旗下的電子遊戲評論匯總網站。GameRankings 收集其他媒體對各電子遊戲打分，並計算平均分，同時收集各玩家對每一款遊戲的意見及批評。現時 GameRankings 網站上各收錄超過關於 14,500 款遊戲的 315,000 評分文章。GameRankings 的評分被普遍認為一款成功的電子遊戲的指標之一。

2019 年 12 月 6 日，網站宣布將於次周 12 月 9 日關閉，之後將重定向到 CBS 互動旗下另外一家娛樂評價匯總網站 Metacritic。網站關閉後，GameRanking 團隊加入 Metacritic 負責經典遊戲。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站，存檔於網際網路檔案館（存檔日期 2019 年 12 月 8 日） （英文）
遊戲操縱手柄

**遊戲控制器**（英語：Game controller）是在遊戲或娛樂系統中，為電子遊戲提供輸入的設備，通常控制遊戲中的一個對象或角色。控制器通常通過電線或電繩連接遊戲機或電腦，但從 2000 年代中期起無線控制器開始普及。劃入遊戲控制器的輸入設備有鍵盤、滑鼠、手把、操作桿等。駕駛遊戲的方向盤，以及射擊遊戲的光線槍這類專用設備，也是遊戲控制器。

多年來遊戲控制器一直在設計並改進，以期儘可能提升使用親和力。這使得的按鍵布局風格繁多，同時一些控制器更善於特定遊戲。比如任天堂 GameCube 控制器以不適合格鬥遊戲而著稱，因按鍵布局不利於重複按相同的鍵，而微軟 Xbox 控制器的側肩按鍵則模仿了真實槍械的扳機，收到射擊遊戲的歡迎。一些控制器設計中特意為一類遊戲最大優化，如駕駛遊戲的方向盤，或舞蹈遊戲的跳舞毯。

一個最早的電子遊戲控制器是簡單的轉盤外加一個單鍵，用來操作雙人網球遊戲。此後控制器逐步演化，有了十字鍵、多按鍵、控制桿、類比搖桿、觸控螢幕，以及諸多其他類型。

## 參考資料
遊戲攤位

**攤位遊戲**（英語：Carnival game 或 game booth）是組織成一個嘉年華的無數個體，每一個攤位遊戲都有一個獨立的遊戲活動。視乎主辦單位是商業機構或非弁利組織等，要玩遊戲前或需付費、用代幣、用特定票券或者是免費。

在許多國家皆有類似設施設立於不同地點，例如：台灣的夜市、日本的廟會。

## 相關條目

* 機動遊戲

## 參考文獻
遊戲日

《**數位化用戶・遊戲日**》（英文名稱：Game Day Magazine）是一本中國大陸的遊戲雜誌，經常由於各種各樣的原因而延期，現已停刊，編輯部在四川成都。

前身為創刊於 1999 年的《數位化用戶》雜誌，2002 年轉型為電子遊戲雜誌《數位化用戶・遊戲日》，創刊號為 2002 年 6 月號，96 頁全彩，定價人民幣 7.8 元。

## 外部連結

* （簡體中文）遊戲日 中文官方論壇
遊戲時間

《**遊戲時間**》（英語：**Playtime**）是法國導演賈克・大地執導的第四部劇情長片，被認為是他最為冒險的電影，因為賈克・大地堅持負債為電影搭建出龐大的城市造景，拍攝時間從 1964 年至 1967 年。

## 劇情

《遊戲時間》結構可分成六段，主要是由一位年輕的美國觀光客芭芭拉跟著旅行團，來到巴黎觀光，與一位在巴黎城市中迷路的迷糊法國男子于洛先生 (賈克・大地) 飾演，兩人在一天之內不斷在同一地點相遇的故事。六段分別為:

* 機場：美國旅行團飛抵極其現代化而冷酷的巴黎 - 奧利機場。
* 辦公大樓：于洛先生來到一個由玻璃與鋼筋組成的大樓要參加一個很重要的會談，但他在大樓內的許多房室與辦公室之間迷路，並意外闖進一個貿易博覽會，裡面展示許多現代化辦公用品與家具。
* 貿易博覽會場：于洛先生與芭芭拉小姐被展場人員介紹最新的商品，包括一扇用力關門不會有聲音的門，與一個擁有頭燈的掃帚。
* 公寓：夜晚來臨，于洛先生遇見他的一個老朋友，老朋友約他去一趟他家，他們來到一個極端現代、家具稀疏且擁有大片玻璃的公寓。
* 皇家花園餐廳：此段幾乎佔了電影的後半段。于洛離開公寓後來到一家餐廳，在此他再度遇見一些他白天見到的人；在餐廳內發生了許多荒謬的事情。
* 遊覽車：天亮時，于洛買禮物送給要搭遊覽車離開的芭芭拉，遊覽車在偌大的巴黎城市裡跟著車陣繞圈圈，直往機場。

## 製作

電影以其眾多、特殊的建築物布景與背景為著稱，被稱作「大地城」(Tativille)，但這需要許多工人搭建這些建築物，使電影成本高達 1700 萬法郎。因為財務危機，加上許多突發狀況，使得電影拍攝期間被延到三年，其中甚至因為暴雨使布景損壞，必須花費 140 萬法郎整修這些布景。預算超支使得大地必須貸一大筆款來面對財務透支的窘境。

《遊戲時間》依賴畫面與聲音效果，因此大地選擇使用高解析 70 mm 底片拍攝，並使用當時算是非常複雜的立體音效設備。

## 主題

在《遊戲時間》中，於洛先生與美國觀光團試圖在充滿直線、現代化玻璃、非常高的鋼筋大樓、複雜道路與冷淡的人工家具的未來巴黎中找尋方向；在這樣的場景設計，極度不適應這樣生活的人性自然被帶到枯燥的現代城市，于洛先生就代表了這樣無法融入現代生活的笨拙角色。

## 評價

電影在評論大獲好評，其於莫斯科影展獲得聖喬治銀獎；但電影票房失利使得龐大預算無法回本，影響了日後賈克・大地的電影公司事業。

法蘭索瓦・楚浮稱讚這部電影「好像來自另外一個星球」；2012 年，英國電影協會公布電影史上最偉大的 50 部電影名單中，《遊戲時間》名列影評名單的第 42 名與導演名單的第 37 名。

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《遊戲時間》的資料（英文）
* 爛番茄上《遊戲時間》的資料（英文）
* TCM 電影資料庫上《遊戲時間》的資料（英文）
* AllMovie 上《遊戲時間 》的資料（英文）
遊戲樂樂

《**Game show 遊戲樂樂**》（韓語：**게임쇼 유희낙락**）是韓國 SBS 電視台的綜藝節目，於 2016 年 12 月 20 日啟播，逢韓國時間星期六上午 1 時 00 分開始播放，每集約 40-60 分鐘。節目主要分為〈遊戲交流會〉、〈現在圈飯啦〉、〈希澈遊戲團〉、〈Soda Ranking〉等部分，節目每個環節均以遊戲為主軸，是個希望讓不懂電玩遊戲的人也能輕鬆享受的節目。

## 遊戲交流會

## 現在圈飯啦

〈現在圈飯啦〉是主持和網友一起連線，親自上陣挑戰和評價遊戲的環節。遊戲包括新遊戲、手機遊戲，甚至經典遊戲等多樣遊戲。主持為金希澈、洪榛浩、李陳鎬、金素慧。

## 希澈遊戲團

〈希澈遊戲團〉以希澈為監督，洪榛浩和李陳鎬為教練，帶領團員接觸不同種類的遊戲，或接受來自世界各好手的遊戲挑戰進行。為招募節目成員，希澈在音樂節目待機室等偶像歌手經常出現的地方，張貼海報，吸引對熱愛遊戲的偶像參與選拔。

**主持**

* 金希澈（監督）
* 洪榛浩（教練）
* 李陳鎬（教練）

**成員**

* 宰孝 (Block B)
* 崔鍾訓 (FTIsland)
* 熹哲 (ZE:A)
* 宇信 (UP10TION)
* 孔燦 (B1A4)
* 金有真 (KNK)

## 哆嗦哆嗦 希澈的遊戲同好會

由於〈希澈遊戲團〉的團員經常因工作不能共聚，所以希澈另建〈希澈的遊戲同好會〉，表明同好會不只是偶像可以加入、成員可隨時替換、有規定的會費、也會與其他隊伍對決，而隊員中最強者會初邀出席遊戲大會。同好會名為〈哆嗦哆嗦〉。

**主持**

* 金希澈
* 洪榛浩
* 李陳鎬

**成員**

* 神童 (Super Junior)
* Kane (網際網路主播)
* 金敏英 (模特兒)
* 吳夏榮 (Apink)

 

## 開發者們

## 神遊戲製造者 Nom Nom Nom

## 遊戲排位 show！

〈遊戲排位 show！〉為金素慧、李達淵 SF9 主持的單元。

## 參考或來源

1. 金希澈邀集 IDOL 界的遊戲大師出演 SBS 新綜《遊戲樂樂》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），韓星網

## 外部連結

* 官方網站（韓文）
遊戲樹

**競賽樹**（game tree）是指組合賽局理論中用來表達一個賽局中各種後續可能性的樹，一個完整的競賽樹（complete game tree）會有一個起始節點，代表賽局中某一個情形，接著下一層的子節點是原來父節點賽局下一步的各種可能性，依照這規則擴展直到賽局結束。競賽樹相同於擴展形式的賽局理論中的樹。競賽樹中形成的葉節點代表各種遊戲結束的可能情形，例如井字遊戲會有 26,830 個葉節點。

競賽樹在人工智慧的應用相當重要，若要尋找某賽局中最佳的步法的一個方式，是利用極小化極大演算法在競賽樹中搜尋最佳解，例如在井字遊戲中電腦可以很快速地找到最佳解並做出決策，但是對於象棋、圍棋這一類大型的賽局遊戲，列出完整競賽樹可能使電腦計算能力難以應付，因此對這類遊戲通常會採用部分的競賽樹（partial game tree）來進行搜尋，典型的部分競賽樹通常是限制競賽樹的層數，並剔除不佳的步法（例如自殺），一般而言搜尋的層數越多，能走出較佳步法的機會也越高。

若是兩人遊戲，除了可以用競賽樹表達之外，也可以用 And–or tree 表示。

## 相關條目

## 參考資料
遊戲機中心

**電子遊樂場**（英語：Amusement Arcade 或 Video Arcade）、中國大陸稱**電子遊戲廳**（或遊藝場、電玩城、動漫城），
香港稱**電子遊戲機中心**（一般稱為**電子遊樂場**，俗稱**機舖**）、台灣稱**電子遊樂場**（簡稱**遊藝場**），包括各式各樣的娛樂設備，在城市裡是很常見的。一般來說，遊藝場有大型機台、自動販賣機、代幣兌換機（在台灣和中國比較常見）等設備。主要供消費者進行玩樂、聽音樂等娛樂用途。此外，某些遊藝場也提供賭博電玩，或另外設置成人區給特殊顧客使用。由於家用遊戲機和手機遊戲的普及，部分城市的電子遊樂場受到嚴峻的挑戰。

## 相關規定

### 台灣

依照台灣的法律，遊藝場的營業分級為普通級跟限制級，其中有以下的規定：

1. 第 9 條：電子遊戲場業之營業場所，應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。
2. 第 16 條：非電子遊戲場業之其他營利事業，不得就其營業場所，供他人設置電子遊戲機營業。
3. 第 17 條：
  * 一、普通級電子遊戲場，禁止未滿十五歲者於上課時間及夜間十時以後進入及滯留。
  * 二、限制級電子遊戲場，禁止未滿十八歲者進入。
  * 三、於營業場所明顯處，懸掛電子遊戲場業營業級別證。
  * 四、於營業場所入口明顯處，標示營業級別及入場年齡限制。
  * 五、不得於電子遊戲機使用真幣、信用卡、金融卡、現金卡、儲值卡或其他作為簽帳、提款、轉帳或支付之電磁紀錄物或晶片；其娛樂用代幣之大小、式樣或重量，不得與真幣相同或近似。
  * 六、不得有涉及賭博、妨害風化或其他犯罪行為。電子遊戲場業從業人員執行前項第一款及第二款之規定，得請消費者出示年齡證明。

### 香港

港英政府在 1993 年通過《電子遊樂場條例》，香港的電子遊樂場需受條例規管，經營電子遊樂場需領有牌照。電子遊樂場分為只准許 16 歲以上進入的「成人場」和 16 歲以下人士均能進入的「兒童場」；而香港實施禁菸條例後，都有控煙辦巡查電子遊樂場，而現時大部份兒童電子遊樂場的遊戲均會以代幣遊玩。

《電子遊樂場條例》其他限制包括：

1. 機舖不得在凌晨 12 時至早上 8 時營業（2002 年民政事務局放寬前者至凌晨 2 時）
2. 禁止穿校服學生進入 16 歲以上的機舖
3. 方圓 100 米範圍內，不可有現存電子遊樂場或教育機構
4. 機舖室內禁止吸菸（1997 年加入條例）

在 1980 年代的頂峰時期，香港有牌照經營的電子遊樂場超過 2,000 間，到了千禧年後數量已經跌至餘下 400 多間。

### 中國大陸

2000 年起，中國大陸各級政府一度暫停遊藝場的執照審批及發放（但之前的發放執照依然有效），至 2006 年起逐步解禁，並規定不得於學校周邊 200 米範圍內開設。如今中國大陸的正規遊藝場均有「除法定節假日外未成年人不得進入」的告示，但事實上鮮有遊藝場嚴格遵守該項規定。

## 參考資料

## 外部連結

* 電子版香港法例：第 435 章《電子遊樂場條例》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
遊戲機列表

**家用遊戲機**（又稱**電視遊樂器**）指主要用來執行電子遊戲的電子產品。

## 列表

### 任天堂（Nintendo）

* Color TV Game（カラーテレビゲーム）

　
: * Color TV Game 6（カラーテレビゲーム 6，1977 年）
* Color TV Game 15（カラーテレビゲーム 15，1978 年）
* Color TV Game Racing 112（カラーテレビゲームレーシング 112，1978 年）
* Color TV Game Block Kuzushi（カラーテレビゲーム ブロック崩し，1979 年）

* Computer TV Game（コンピュータテレビゲーム，1980 年）
* Family Computer（ファミリーコンピュータ，又稱「紅白機」、「Famicon」、「FC 遊戲機」，1983 年，在初期有四角型按鈕的版本。）

　
: * Nintendo Entertainment System（FC 在歐洲、北美地區的版本，簡稱「NES」，1985 年）
* 影音版本 Family Computer（AV 仕様ファミリーコンピュータ，1993 年）

* Super Famicon（スーパーファミコン，又稱「超級任天堂」、「SFC」，1990 年）

　
: * Super Nintendo Entertainment System（在北美、歐洲發行的版本，簡稱「SNES」，1991 年）

* NINTENDO64（1996 年）

　
: * 神遊機（iQue Player，中國大陸的中文化版本，2003 年）
* 64DD（1999 年）

* Nintendo GameCube（ニンテンドーゲームキューブ，2001 年）
* Wii（2006 年）

　
: * Wii Mini（2012 年，僅在歐洲、北美地區發行）

* Wii U（2012 年）
* Nintendo Switch （ニンテンドースイッチ，2017 年）

### 索尼互動娛樂（SIE，舊稱：索尼電腦娛樂、SCE）

* PlayStation（1994 年）

　
: * PSone（2000 年，以及包含液晶螢幕的「PSoneCOMBO」）

* PlayStation 2（2000 年）

　
: * PSX（2003 年，整合 DVD 錄影機的版本，僅在日本國內發售。）
* PlayStation 2 slim（2004 年）

* PlayStation 3（2006 年）

　
: * PlayStation 3 slim（2009 年）
* PlayStation 3 Super slim（2012 年）

* PlayStation 4（2013 年）

　
: * PlayStation 4 Slim（2016 年）
* PlayStation 4 Pro（2016 年，性能上較普通 Playstation 4 有升級。）

* PlayStation 5（2020 年）

### 微軟（Microsoft）

* Xbox（2001 年）
* Xbox 360（2005 年）

　
: * Xbox 360 S（2010 年）
* Xbox 360 E（2013 年）

* Xbox One（2013 年）

　
: * Xbox One S（2016 年，2019 年 5 月 8 日推出無光碟、全數位版。）
* Xbox One X（2017 年）

* Xbox (第四代)（2020 年）

　
: * Xbox Series S（2020 年）
* Xbox Series X（2020 年）

### SEGA（SEGA）

* SG-1000（1983 年）
* SC-3000（1983 年）

　
: * SC-3000H（1983 年）

* SG-1000 II（1984 年，セガ・マーク II）
* SEGA MarkIII（1985 年，セガ・マーク III）
* Master System（1986 年，マスターシステム）
* Mega Drive（1988 年，メガドライブ）

　
: * TV Drive（1991 年，テラドライブ，比較接近個人電腦而非遊戲機）
* Mega-CD（1991 年，メガ CD，又稱「Sega CD」）
* Mega Drive 2（1993 年，メガドライブ 2）
* Mega-CD 2（1993 年，メガ CD2）
* CDX（1994 年）
* Super 32X（1994 年）
* Genesis 3（1998 年，SEGA 授權 Majesco 發行的相容機，僅在北美發售）
* Mega Drive Play TV（2004 年，メガドライブ プレイ TV）

* Sega Saturn（1994 年，セガサターン）
* Dreamcast（1998 年，ドリームキャスト）

### 日本電氣 Home Electronics（NEC-HE）

* PC Engine（1987 年，又稱「PC-E」）

　
: * PC Engine Shuttle（1989 年，幽浮造型的機種）
* PC Engine CoreGrafx （1989 年）
* PC Engine SuperGrafx （1989 年）
* PC Engine CoreGrafx II（1991 年）
* PC Engine GT（1990 年）
* PC Engine LT（1991 年）
* PC Engine Duo（1991 年）
* PC Engine Duo R（1993 年）
* PC Engine Duo RX（1994 年）

* PC-FX（1994 年）

### EPOCH

* Epoch Cassette Vision（1981 年，カセットビジョン）

　
: * \* Epoch Cassette Vision Jr.（1983 年，カセットビジョン Jr.，廉價版）

* Epoch Super Cassette Vision（1984 年，スーパーカセットビジョン）
* TV Tennis（1975 年日本第一台電視遊戲機，テレビテニス）
* TV Beta（テレビベーダー）
* TV Baseball Game（テレビ野球ゲーム）
* System 10（システム 10）

　
: * System 10-M2

### SNK

* Neo-Geo（1990 年，ネオジオ）

　
: * Neo-Geo CD（1994 年）
* Neo-Geo CDZ（1995 年）

### 其他

* PV-1000（1983 年）

　
: * PV-2000（1983 年）

* Vectrex（1982 年，日本的名稱為「光速船」）
* Arcadia 2001（1983 年，アルカディア）
* Sharp X68000（1987 年）
* Commodore 64GS（1990 年）
* Amstrad GX4000（1990 年）
* Laser Active（1991 年）
* Atari Jaguar（1993 年）

　
: * Atari Jaguar CD（1995 年）

* 3DO（1993 年）
* Loopy（1994 年，ルーピー）
* Super A'Can（1995 年，台灣自製的家用遊戲機。）
* Apple Pippin（1996 年，ピピンアットマーク，又稱「Pippin@.」）
遊戲機台

**機臺**（英語：arcade cabinet 或 arcade machine，中國大陸、香港作**街機**），即**街邊遊戲機**、**步行街遊戲機**，又稱**大型電玩**，是放置於公共娛樂場所或電子遊樂場營業用的遊戲機，最早的大型電玩雛型於 1971 年誕生在美國，當時常放置於酒吧內。與街邊遊戲機相對則是的家用遊戲機。

## 歷史

在大型電玩上執行的遊戲為大型電玩遊戲。大型電玩遊戲發端於 70 年代初而盛行於 70 年代末至 90 年代中期。大型電玩平台以橫版過關遊戲和格鬥遊戲見長，飛機射擊遊戲亦較為普及，而家用機上流行的角色扮演遊戲則不適合於大型電玩。早先，家用機效能較弱，難以展現出大型電玩遊戲的形式和品質，而個人電腦（PC）則偏向於專業和辦公應用，家庭普及率較低並且同樣難以體現出大型電玩品質。後來隨著多媒體的發展，軟硬體和作業系統介面的進步，PC 和家用機的優勢日益明顯，大型電玩遊戲產業則日趨凋零。90 年代後期，雖然 SNK 的格鬥天王和越南大戰依然頗受歡迎，但整個產業已經開始衰退。進入 21 世紀後，大型電玩迅速衰弱，日益遠離大眾的視線。不同區域大型電玩的狀況有所不同，比如日本大型電玩的衰弱速度就相對較慢，而在中國大陸大型電玩廳則受到政策的影響。

廣義的大型電玩亦包括麻將大型電玩遊戲、賽車大型電玩遊戲，甚至於娃娃機等。大型電玩史上有名的廠商包括：雅達利、SEGA（Sega）、太東（Taito）、南夢宮、科樂美、Technōs Japan、卡普空、SNK 和彩京等。

## 結構

常見的大型電玩由兩個部分組成：框體與機版。

框體有兩種 —— 直立框體和平躺框體，直立框體竪直立於地面，高度高於寬度，顯示器與地面成一定角度但不平行，通常適於站立進行遊戲；平躺框體橫置於地面，寬度大於高度，顯示器與地面平行，適於坐著進行遊戲。框體是由機器的外殼（通常是木製品）和內部電子元件構成，直立框體的外殼可分爲**框頭**、**框面**、**控制面板**、**框腹**、**框側板**和**框後板**。

* **框頭**是遊戲機正面可見的最高部分，是一塊長方形的半透明橫板，在內部可能有電燈或揚聲器，外表貼有框頭貼畫以標明遊戲名稱和內容。在框面與框頭之間的內凹部分一般安裝有揚聲器。
* **框面**用來展現顯示器，位於框體正面的中間截面或外面竪直位置，內部分別放置斜立或直立顯示器，外表蓋以透明有機玻璃板，在板上可能有與遊戲有關的貼畫。
* **控制面板**是裝有遊戲搖桿、遊戲按鍵、遊戲旋鈕、遊戲軌跡球或遊戲光槍的一塊平板，位於框面的正面外側，正下方就是框腹，控制面板整合了遊戲的控制功能，是遊戲互動的輸入方式。一些大型電玩裝有讀卡機，可讓玩家插卡儲存、讀取遊戲進度或戰果。
* **框腹**是遊戲機正面的下半部分，在其正中間安裝有投幣器或（和）退幣器，用以投入或登出遊戲幣。投幣器正下方是儲幣箱，投入的遊戲幣就落入其中。這三種裝置都在外部安裝有龕有暗鎖的鐵門，用來保証遊戲廳主的商業利益和完成遊戲消費與再生産的過程。
* **框側板**是遊戲機外殼兩側的兩個整塊板子，與整個正面部分牢固地結合在一起形成一個穩固的整體，是整個遊戲機的主要支撐部分。
* **框後板**是遊戲機外殼後面的一整塊可以打開或取下的板子，與外殼的其他部分結合成一封閉空間以保護遊戲機的內部元件。同時框後板通常有通風孔、裝有散熱風扇，有散去機器運行產生的熱量之功能，對遊戲機的安全十分重要。

平躺框體的結構較直立框體簡單，外形似茶几，遊戲機的高度很低，遊戲的視角為俯視，所以沒有框頭，控制面板就在框面邊緣的兩頭，也有投幣器和儲幣箱，沒有框後板而是框底板，因爲體積小的原因，這些框體的組成部分都被壓縮得較小。這種平躺框體還有一個特別的功能，就是遊戲畫面可以翻轉或雙向，在早期的單打遊戲中遊戲的雙方就可以相向而坐，共同遊戲。

機版則是由專業的遊戲廠商製造的電子基版，如同個人電腦的主機板，上面有 CPU、ROM、RAM、顯存、輸入輸出介面等等，一般來說每台大型電玩只載有一款遊戲。大型電玩基板通常使用 JAMMA 介面連接 I/O 裝置和電源，其中視訊連接頭規格多為 RGBS。早期大型電玩基板上整合了遊戲 ROM，後期大型電玩則將遊戲分立出來成為子板或者卡匣。大型電玩一般可以通過更換基版或卡匣來變更遊戲，以吸引對原遊戲已經膩味的玩家。當時流行的大型電玩基板種類有 CPS、Neo Geo、Namco System 和 Sega System。硬體方面，比如 CPS1 和 Neo Geo 大型電玩基板，使用的是摩托羅拉的 68000 CPU。

在大型電玩上執行的遊戲叫大型電玩遊戲。
經典大型電玩遊戲有：格鬥天王（KOF）、VR 戰警、VR 快打、生死格鬥、刀魂、越南大戰、雪人兄弟、超級魂斗羅、魔域幽靈、快打旋風、雙截龍、雷電、吞食天地等。

* * * * * * * * * * *

### 大型電玩遊戲的組成

1. 電腦主機
2. I/O 板（鏈結電腦主機與除顯示器外的周邊裝置，如：操制裝置，投幣器，彩票機...）
3. 投幣器
4. 彩票機（部分機型）
5. 讀卡機（部分機型）
6. 顯示器
7. 操控裝置（搖桿 / 按鈕 / 方向盤 / 槍 / 觸控屏 /...）
8. 音箱與喇叭
9. 外殼

## 著名大型電玩遊戲

* 四大名著
  * 《三國戰紀》
  * 《水滸演武》
  * 《西遊釋厄傳》

## 框體

## 大型電玩模擬器

大型電玩模擬器通常是指在其他電腦平台上，通過將大型電玩平台的程式指令轉換成本機可以辨識的指令，來執行大型電玩遊戲程式的軟體。有名的大型電玩模擬器比如 MAME，該模擬器可以類比包括 CPS1、CPS2、NEO GEO 在內的多個平台的大型電玩遊戲，甚至一些 2010 年後的大型電玩遊戲也能成功類比。

## 參見

* 遊戲機中心
* 電子遊戲歷史
* 得分 #遊戲
* 《高分少女》（ハイスコアガール），以大型電玩為題材的日本漫畫、動畫。

## 外部連結

* 大型電玩論壇 - 巴哈姆特電玩資訊站（繁體中文）
* The Video Arcade Preservation Society （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
* 街機中國（簡體中文）
* Game3Talk (街機論壇)
遊戲機歷史_(第一世代)

第一世代的遊戲機歷史從 1972 年持續到 1977 年。由於生產過剩及以微處理器為核心的家用主機開始進入市場，當年不少生產《乓》類型遊戲的中小型公司因沒有利潤而退出市場（1977 年電子遊戲業蕭條），而在日本，此世代則持續至 1980 年。

第一世代遊戲機的某些特徵包括有：

* 基於分立式電晶體的數字邏輯。
* 遊戲是與在主機上的固定元素進行的，而非基於外放式或可移動的媒體。
* 全部的遊戲區域僅僅占據單個畫面。
* 畫面上的物體僅包括簡單的點、線或方塊。
* 遊戲圖像顏色單一（早期的圖像顏色大多是黑白或兩種顏色的組合；後來有四種或更多）
* 單聲道輸出或沒有音訊輸出
* 與第二世代主機比較：缺少微處理器、唯讀存儲器（ROM）、動態轉換場景、精靈圖和彩色圖像。

## 互動式電視

互動式電視是電視工程師拉夫・貝而（Ralph Baer）在 1951 年於紐約市布朗克斯為蘿拉公司從無到有組建一台電視時構想出來的。1966 年他在身兼桑德斯聯合股份有限公司（Sanders Associates）設備設計部首席工程師暨經理時進一步探討了這些想法。貝而創造了一個簡單的雙人玩電子遊戲：《追擊》（Chase），可在一個標準電視機上玩，該遊戲是在螢幕上顯示在兩個點代表雙方並追趕對方。經過向該公司的研究開發董事赫伯特・坎普曼（Herbert Campman）展示後，一些資金分配到該項目並且它從此「轉正」。1967 年比爾・哈里森（Bill Harrison）加入參與開發，以玩具槍為原型的光線槍也被設計出來，用於瞄準由另一位玩家移動的目標。
比爾・魯斯克（Bill Rusch）的加入加速了開發的速度，一個由機器控制的點被加入到遊戲中，用以開發一個桌球遊戲（並非眾人熟知的「乓」）。隨著經費水漲船高更多的遊戲被創造出來。貝而有了將產品賣給有線電視公司的主意，這些有線電視可以傳輸靜態圖片當做遊戲背景。1968 年 2 月他們向電子提詞機公司副總裁休伯特・施拉飛（Hubert Schlafly）展示產品原型機，休伯特便與桑德斯公司簽定協議。有線電視產業在六十年代後和七十年代初表現不佳，資金欠缺意味著桑德斯必須從其他管道找錢。硬體開發繼續，而遊戲以最終版兩個控制器、一把光線槍、以及 16 個開關的終端以控制選擇哪個遊戲進行的「棕盒子」原型定案。貝而接洽許多美國電視製造商，最終在 1969 年晚期與米羅華（Magnavox）簽定條款。米羅華公司對棕盒子的主要改動是使用插銷電路來變更遊戲，並且刪除彩色圖形功能，支援半透明彩色覆蓋以節省製造成本。它在 1972 年 5 月以米羅華奧德賽（Magnavox Odyssey）之名發行。

## 數位電子產品

奧德賽是利用類比（給輸出與遊戲控制用）與數位電子線路相結合建造。許多收藏家困惑於個別元件而指出它是類比系統。然而，遊戲及邏輯本身是以二極電晶體邏輯電路（DTL）—— 一種常見的利用個別電晶體與二極體的前電晶體－電晶體邏輯（TTL）數位設計元件實現。同樣的，拉爾夫・貝而本人認為該系統是屬於數位機器。

奧德賽在當時並非大賣，導因於場營銷限制，雖然有一段時間生產類似產品的其他公司（包括 Atari）必須支付許可費。在此時它是桑德斯最最賺錢的產品線，即使許多公司早就不支援遊戲的開發。

在美國，許多最早的遊戲利用數位電子裝置在大學大型計算機上執行，這些遊戲是個別用戶在其閒暇時間開發出來的。1961 年，一群在麻省理工學院的學生在一台 DEC PDP-1 上寫出《宇宙戰爭！》（Spacewar!）。1970 年，諾蘭・布希內爾首次在猶他州立大學看到《宇宙戰爭！》。由於布希內爾認定該遊戲大型電玩版深具商業潛力，他親手焊了一台自製的電腦，讓這遊戲可以在黑白電視上進行。不過結果的遊戲：《電腦空間》（Computer Space）生意並不是很好，布希內爾開始尋找新的點子。1971 年他看到了米羅華奧德賽的展示，並雇用了艾爾・爾康（Al Alcorn）以製造大型電玩版本的奧德賽桌球遊戲（利用電晶體－電晶體邏輯），該遊戲被稱為《乓》。

家用電子遊戲隨著 1975 年聖誕節《乓》家用版發行取得了廣泛的普及。它激勵了上百種複製品的製作，包括 Coleco Telstar，該機種後來以其自己的專利成功，並隨後生產超過一打的機型。

第一個家用機帶有中央處理單元的是第二世代的家用機於 1976 年 8 月發行的 Fairchild Channel F，該機型是根據 Fairchild F8 而來的。布希內爾的公司 Atari 於 1977 年發行了利用 MOS 6502 開發的 Atari CVS。

## 比較

## 參見

* 家用電腦
* 電腦硬體歷史（1960 年代至今）
* 第一個電子遊戲

## 參考資料

* （英文）How Video Games Invaded the Home TV Set （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）拉夫・貝而著
* （英文）A History of Home Video Game Consoles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）麥可・米勒著

## 外部連結

* （英文）Video Game Consoles (1970-1976) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）The Dot Eaters: Bits From the Primordial Ooze （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）ClassicGaming Expo 2000：Baer Describes the Birth of Videogames
遊戲機歷史_(第七世代)

在電子遊戲歷史上，**第七世代**是指 2005 年後任天堂、微軟和索尼的各自推出的三款家用遊戲機。即索尼 PlayStation 3、任天堂 Wii 和微軟 Xbox 360。

每一款遊戲平台都帶來突破性的技術。

## 家用機

### Wii

任天堂以 Wii 的新方式進入了這一世代。公司計劃通過新的遊戲體驗和遊戲互動方式，來吸引目前的核心和休閒玩家、非玩家和曾經的遊戲玩家，而不是尖端的圖形和昂貴的技術。

### Xbox 360

### PlayStation 3

索尼電腦娛樂所開發的家用遊戲機，也是該公司推出的第三款電視遊戲機。

### 對比

## 銷售禁令

由於中國大陸 2000 年發布的《開展電子遊戲經營場所專項治理》對遊戲機銷售的禁令，直到 2014 年《調整上海自貿區內相關行政法規和國務院檔案規定的行政審批或者准入特別管理措施目錄》才解禁，本世代遊戲幾乎無緣通過正規渠道與中國大陸玩家見面，第七世代遊戲機在中國大陸合法銷售額為零。

## 註解

## 參考資料
遊戲機歷史_(第三世代)

在遊戲機歷史上，**第三世代**一般認為是以 1983 年在日本發售的紅白機即 Family Computer（後來也稱為 Famicom 或 FC）起始的。雖然在上一世代的主機也有使用 8-bit 位處理器，但在末期時才開始明確使用 bit 位來為主機進行標識。在這一世代中，這種以 bit 位來對主機進行區分的形式也開始成為一種潮流，就像 Mega Drive/Genesis 以 16-bit 為賣點一樣。在美國，NES（Nintendo Entertainment System，即歐美版 FC）在此世代中擁有主導地位。這一時代也是家庭電視成為遊戲機螢幕的主流時期，可以稱為電視遊樂器主流的第一代。

## 總覽

FC 在日本廣受歡迎，也對這一世代的其他遊戲主機產生了很大的排擠效應。而 FC 的衍生版本 NES 很大程度地衝擊了日本和北美遊戲市場，這要歸功於任天堂對開發商採取嚴格的遊戲許可制度以保證遊戲品質的措施。FC/NES 在日本和北美取得了巨大的成功，同樣的，SEGA Master System 也在歐洲、大洋洲、巴西取得了 FC/NES 所沒有的良好銷量。雅達利 7800 在當時也取得了不錯的市場反響，夏普 X68000 於 1987 年發售，但時日不長便從市場上消失。

在第三世代的後期（有時也被稱為第四時代），任天堂向公眾公布了新一代掌上遊戲機：Game Boy。這種系列的遊戲主機逐漸開始流行並主宰掌上遊戲機市場長達 15 年之久。在 Game Boy 系列的最後一款 Game Boy Micro 以及 Nintendo DS 發售的時間段之前，GB 系掌機基本每隔幾年就會有一次升級，較大的主機升級斷檔期為 Game Boy Color 發售之前。另外不得不說的一點是：GB 系掌機都有良好的向下相容性，所有的主機都可以執行自身及其之前平台的遊戲（Game Boy Micro 僅能執行 GBA 平台的遊戲）。

第三世代見證了許多角色扮演遊戲的誕生。日本的遊戲審查制度和對出口北美遊戲的在地化措施也讓角色扮演遊戲傳到了美國及其他地區。在這一世代中，有很多經典的電子遊戲推出了其初代版本，例如《超級瑪利歐兄弟》、《最終幻想》、《薩爾達傳說》、《勇者鬥惡龍》、《銀河戰士》、《洛克人》、《潛龍諜影》、《惡魔城》、《夢幻之星》和《轟炸超人》。

第三世代還開闢了早教機的市場。雖然低劣的輸入系統對孩童來說十分不便，但其開創了在早教機上使用卡匣存儲的先河，這對以後的類似產品具有相當的影響。由於其削減了主機的性能，這些產品並不以「Bits」（比特位）為標註，同樣的，其對傳統的遊戲主機也並沒有產生太大的相互競爭現象。

這一世代經常被誤認為是遊戲機歷史上的第一世代，原因在於絕大多數人是從這裡開始了解遊戲機的。不過「以電視為遊戲螢幕的主流」可以視為第一代，這一代也是攻略本量產的一代，因為之前的遊戲完全沒有製作攻略本的必要。（當然，我們對於遊戲機歷史的劃分也存在一定的武斷性，因為這並沒有十分明確的界限）

## 任天堂 vs.SEGA

由於 FC 遊戲機較早的發售時間，它在北美和日本的銷量要遠超於任何第三世代的遊戲主機。另一方面，強大的第一方遊戲陣容（例如：《超級瑪利歐兄弟》、《超級瑪利歐兄弟 3》、《薩爾達傳說》和《銀河戰士》）和任天堂嚴格的許可批准規則讓 NES (FC) 在推出兩年後被冠上專制且排外的主機的頭銜。這也使第三方遊戲廠商或被迫地去支援那些比較不受歡迎的主機，比如說 SEGA Master System。但無論怎樣，SEGA 的 Master System 在歐洲、巴西、澳大利亞的紐西蘭要比其他的遊戲主機更受到大眾的歡迎，並且在主機銷售排行榜上同樣占據首席。和北美相比 SEGA Master System 在歐洲和巴西銷售了更多的主機。在巴西和紐西蘭，SEGA Master System 也維持了很長的上架時間。

儘管 FC 遊戲機在美國和日本地區取得霸權地位，在歐洲地區它與 SEGA Master System 的競爭便變得十分激烈。這種競爭一直延伸到了蘇聯的西部，一些程式設計師甚至在立陶宛被接受訓練。這一世代的結尾沒有對孰勝孰負存在明確的說法。Master System 在九十年代末停止了衍生，而在日本任天堂直至 2007 年 10 月 31 日才宣布停止對 FC 提供維修與支援。

## 平台

### 比較

### 銷量比較

## 參考資料