通往黑暗之路

《**通往黑暗之路**》（英語：Pathways into Darkness）是 Bungie 工作室 1993 年為蘋果公司麥金塔個人電腦推出的第一人稱射擊冒險電子遊戲。玩家操縱特種部隊軍人角色解開謎題並打敗敵人，將金字塔各層解鎖，目的是防止其中沉睡的強大神靈甦醒並毀滅世界。遊戲結局取決於玩家操作。

《通往黑暗之路》起初的開發設想是《彌諾陶牛：克里特島上的迷宮》續作，後來改為原創劇情。傑森・瓊斯為遊戲程式設計，遊戲環境和各種生物大多是他的朋友科林・布倫特開發。遊戲在支援的蘋果電腦型號上可以實現三維材質貼圖和立體聲音效。《通往黑暗之路》面世後獲得好評並拿下多個獎項，是 Bungie 首款獲得商業成功的遊戲。工作室用賺到的錢搬到新址並擴張團隊，開始開發《馬拉松》。據瓊斯表示，《通往黑暗之路》不會出續作。

## 遊戲玩法

《通往黑暗之路》是第一人稱射擊冒險遊戲，遊戲介面有四個窗口。主窗口「世界視角」從第一人稱視角顯示主角，使用電腦鍵盤移動、躲閃、使用武器及其他物品；「倉庫」窗口顯示玩家已經獲得的物品；「資訊」窗口顯示遊戲時間和關聯事件；「玩家」窗口顯示健康值和能量資訊。除對話外，遊戲時間不斷流逝，如果拖延太久導致沉睡神靈甦醒就以失敗結束。

玩家在遊戲中探索金字塔的大廳和地下墓穴，與各種怪物戰鬥，可以撿起他人留下的武器和彈藥充實武器庫。解鎖更多關卡可以獲得新武器，如機槍和榴彈發射器。玩家受到傷害時健康值下降，一旦歸零就只能從最後一次存檔點恢復進度。休息可以恢復健康值，但會消耗時間，而且有受到攻擊的風險。關卡中散布各種可供玩家使用的物品，各種藥水有不同作用：例如罕見的藍色藥水可以解毒和回血。其他物品提供點數，可以增加主角的金錢或最大生命值。水晶可以對敵人造成凍結、火燒或其他傷害。

玩家可以使用黃色水晶與「過去生存的眾生」（Previously Living Sentient Beings，簡稱 PLSBs）對話。通過對話，玩家能夠了解故事背景、擊敗怪物的方法，以及解謎資訊。玩家可以與死者對話，但沒有現成的對話選項，需要在對話框中輸入關鍵詞才能推動遊戲進展。輸入正確的關鍵詞後（通常是該死者所說上一句話的某個詞），死者就會回應。根據遊戲手冊指示，所有死者都會回應「name」（「姓名」）和「death」（「死亡」），分別說出他們的姓名和死因。

## 情節

1994 年 5 月 5 日，外星外交官告訴美國總統，某金字塔下沉睡的遠古神靈將於 5 月 13 日甦醒並摧毀地球，防止災難的唯一辦法就是阻止神靈覺醒。根據總統命令，主角與其他七名美國陸軍特種部隊成員組成特別行動組，攜帶核武器趕赴尤卡坦半島，行動目標是進入遠古金字塔並抵達神靈沉睡的最底層，然後引爆核彈炸暈神靈，並將它埋在無數石頭之下。

主角跳傘後發現降落傘無法打開，數小時後才甦醒過來，但又發現幾乎所有裝備都無法使用。其他隊員進入金字塔數小時後，主角才徒步抵達，接下來遊戲開始，玩家必須在五天內完成團隊任務，否則神靈就會醒來。玩家在金字塔內找到隊友的屍體，還有會說西班牙語的尋寶獵人遺骸，以及 20 世紀 30 年代進入金字塔尋找秘密武器但無一生還的納粹遠征隊員。玩家可以操縱角色使用遊戲初期獲得的黃色水晶同死者交流，了解更多情節。

遊戲結局取決於玩家操作，如果沒有獲得電動信標就無法呼叫友軍協助撤離；如果忘記引爆核彈，或是引爆時間遲於神靈甦醒時間，地球都會毀滅。如果核彈在主角牴達安全地點前爆炸，結局雖然還是勝利，但主角也會死亡。最好的結局是玩家帶著電動信標離開金字塔，並且核彈爆炸前有至少 20 分鐘撤退時間；如果有充足時間在引爆前徒步抵達安全位置，主角就能在沒有電動信標的情況下存活。

## 開發

《通往黑暗之路》是 Bungie 的第四款遊戲和第三款商業遊戲，上一部作品《彌諾陶牛：克里特島上的迷宮》（_Minotaur: The Labyrinths of Crete_）賣出約 2500 份。1992 年夏，住在芝加哥大學宿舍的傑森・瓊斯（Jason Jones）看到三維圖形射擊遊戲《德軍總部 3D》後深受啟發，為蘋果個人電腦平台創建三維圖形引擎，可以模擬梯形和矩形的牆，但引擎整體還很粗糙。Bungie 工作室原本打算把《通往黑暗之路》直接開發成《彌諾陶牛：克里特島上的迷宮》的三維版本，但很快就發現前作的俯視視角不適合三維視覺呈現。《彌諾陶牛：克里特島上的迷宮》需要連網遊戲，當時網際網路服務和數據機還很罕見，給遊戲營銷帶來困難。為避免新作遇上同樣困境，開發商需要重新設計，讓遊戲不依賴網路。接下來，Bungie 用 1992 年剩下的幾個月時間調整圖形引擎。

1993 年 1 月，遊戲開發進入情節和關卡階段。據瓊斯回憶，遊戲情節以老生常談開始，但後面就變得「非常有趣和獨特，但又很難理解」。根據其中一種比較複雜的情節設定，玩家和其他羅馬士兵發現某處山泉有延長壽命的神奇功效，每過七年，就會有一名士兵負責潛入地穴帶回更多泉水，一旦死亡就有另一人接棒取水，確保大家都能活下去。「這樣的情節很有意思，你的所作所為沒有對錯之分，沒有什麼做好事或者拯救世界之類的需要。」瓊斯還稱：「不管你是否樂意，一旦被選中，你就成了這個古怪不死邪教的老大。」最終獲選的遊戲情節複雜程度在所有版本中屬中等水平，這主要是因為開發商不想強迫玩家投入情節。

除為遊戲程式設計外，瓊斯還負責編寫劇情和遊戲手冊，Bungie 創始人亞歷克斯・塞洛皮安（Alex Seropian）執掌業務方面事務，為遊戲設計包裝盒及宣傳材料。雖然《彌諾陶牛：克里特島上的迷宮》的程式碼也是瓊斯單槍匹馬打完，但開發《通往黑暗之路》時沒有更多人協助的根本原因是工作室缺錢。為加快進度，瓊斯創建關卡編輯器，可以用來向各關卡添加專案、怪物和牆壁。遊戲各關卡及其中迷宮的總面積為 4000 萬平方英尺。科林・布倫特（Colin Brent）是瓊斯的朋友，大部分環境和生物都是他設計，瓊斯的工作量因此大大減輕，而且他認為布倫特在美術方面比自己更出色。

每個怪物的不同形態都是手工繪製，如靜止、移動、攻擊和垂死，掃描到電腦後加入遊戲，遇到問題就要重繪。圖形繪製完成後再用 Adobe Photoshop 以 24 位真彩色標準著色。雖然具備高級圖形功能，但遊戲可以在所有型號的蘋果個人電腦執行，是蘋果公司發布 PowerMac 當天電腦本地執行的 30 個程式之一。

1993 年 7 月，遊戲開發進度已經滯後，只完成地面以上的金字塔部分。為了能讓遊戲趕在 Mac 世界博覽會銷售，瓊斯在之前一個月每天工作 18 小時，最後在博覽會開幕前夕完成程式錯誤相對較少的版本，Bungie 工作室最後帶著 500 張收縮膜包裝的遊戲副本在博覽會銷售。遊戲難度偏高，所以 Bungie 推出官方提示手冊。

## 反響

《通往黑暗之路》獲得評論界好評。麥金塔遊戲內幕（Inside Mac Games）網站評論員喬恩・布魯姆（Jon Blum）於 1993 年 9 月發文，稱讚《通往黑暗之路》在他玩過的所有麥金塔遊戲中名列前茅。《電腦遊戲世界》覺得遊戲就像「迷宮探索，純粹而簡潔」，但批評角色獲得槍枝之前的部分很「乏味」，而且每關能夠使用的存檔位置太少。雜誌稱讚用戶介面「簡單、優雅且容易使用」，圖形和音效表現「精湛」。整體而言，《通往黑暗之路》雖然實際遊戲過程略嫌不足，但依然值得強烈推薦。史蒂文・利維（Steven Levy）在 Macworld 網站發文，稱讚遊戲圖形和操作非常流暢，他還特別稱讚其中設計的怪物，覺得它們不象是單純用線條畫出來的東西，而是融合蒂姆・伯頓、安妮・萊斯和耶羅尼米斯・博斯奇思妙想的產物。負面意見主要針對遊戲難度。布魯姆就覺得有些地方太難，可能要花好幾個小時才會發現前面已經犯下無法逆轉的錯誤。對此瓊斯也承認，最初設計時並沒打算讓遊戲這麼難。《通往黑暗之路》獲得多座獎項肯定，如麥金塔遊戲內幕的「年度冒險遊戲獎」和 Macworld 的「最佳角色扮演遊戲獎」，還入選《麥金塔用戶》（_MacUser_）雜誌的年度百佳遊戲榜。

《通往黑暗之路》共售出兩萬餘份，遠超開發商預期，是 Bungie 首款獲得商業成功的遊戲，也是麥金塔平台 1994 年上半年遊戲銷量季軍，僅次於《迷霧之島》和《模擬城市 2000》，預計全年銷售額可達七位數。憑著這款遊戲賺來的錢，Bungie 終於搬出塞洛皮安的公寓，在芝加哥南區租下專用辦公室。搬到新址後，遊戲團隊擴張併合作開發另一款第一人稱射擊遊戲《馬拉松》（_Marathon_）。瓊斯在接受麥金塔遊戲內幕採訪時表示，《通往黑暗之路》應該永遠都不會出續作，「原因很多，其中一個是我就是不喜歡續作」。他還表示，《通往黑暗之路》問世後遊戲技術日新月異，很多東西已經同它格格不入。

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲畫廊
* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 莫比遊戲上的《通往黑暗之路》（英文）