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觅食

**覓食**（foraging）是野生動物尋找食物的行為，同時為影響其生存概率和生殖成就的重要因素。而最優覓食理論（optimal foraging theory）為行為生態學中為了理解動物適應環境的重要模型。

## 另見

* 捕食
* 牧食
* 腐食

## 參考

## 外部連結

* The Association of Foragers: An international association for teachers of foraging skills. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Forager's Buddy GPS Foraging （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* South West Outdoor Travelers- Wild Edibles, Medicinals, Foraging, Primitive Skills & More （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Institute for the Study of Edible Wild Plants and Other Foragables （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Big Green Idea Wild Foraging Factsheet 網際網路檔案館的存檔，存檔日期 2009-02-25.
* Caress, Badiday. (2000), The emergence and stability of cooperative fishing on Ifaluk Atoll, for Human Behavior and Adaptation: an Anthropological Perspective 網際網路檔案館的存檔，存檔日期 2013-05-31., edited by L. Cronk, N. Chagnon, and B. Iro ns, pp. 437–472.
视

**視**，可能指：

* 視覺
* 視 (雜誌)，法國雜誌
视_(鲁国)

**公子視**（？— 前 609 年），**姬**姓，名**視**，是魯文公的兒子，太子惡的同母弟弟，魯宣公和叔肸的異母兄弟，母為出姜。

前 609 年二月，魯文公去世，魯國的正卿東門襄仲和魯文公的次妃敬嬴勾結，打算立敬贏之子公子俀為君，遭到太子傅叔仲惠伯的反對。這一年六月，東門襄仲和叔孫莊叔出使齊國，東門襄仲請求齊惠公立公子俀做國君，齊惠公新即位，想親近魯國，便同意了他的請求。襄仲回國後，在十月殺了太子惡和公子視，立公子俀為國君，是為魯宣公。出姜兩子皆死，只得「大歸」齊國，再也不回來了。臨走的時候，她哭泣的經過市集，說「天阿！襄仲橫行無道，殺死嫡子，擁立庶子。」市集上的人都哭了。

## 參考資料
视丘

**視丘** （英文：thalamus）是間腦的一個主要解剖結構。本條目主要著眼於人類視丘，和其他非人類的靈長目動物及其它動物可能有細微的差別。人類的視丘基本上是兩個球形的結構，各長約 5.7 公分，關於中矢面對稱分布，與兩側第三腦室相鄰。在 30% 的人當中，兩側視丘通過視丘間粘合（adhesio interthalamica）有一定程度的連接。

## 發育

## 功能

除了嗅覺之外，其餘各種感覺訊息都經過**視丘**，再傳送到大腦皮質。因此，視丘有時被稱為腦的中樞。

<資料來源：心理學第四版，葉重新著，P.49>

## 疾病和病理

## 參考文獻

## 參見

* 下視丘腺體
* 下視丘

## 外部連結

* head and neck (頭頸部)-thalamus (視丘)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视丘下核

**視丘下核**、**腦丘底核**（英語：subthalamic nucleus，縮寫為 **STN**）位在基底核的下側，鄰近於黑質，位於中腦和間腦的交界處。是一種小透鏡狀結構，功能上與基底神經節有關。視丘底核含有穀氨醯胺能神經元，投射到內部蒼白球。

約 90% 的帕金森氏症患者在診斷後 5-10 年內會出現嚴重的運動波動和或運動障礙。在這些患者中，視丘底核 (STN) 的深部腦刺激 (DBS) 已被證明是一種有效的治療方法。

芬蘭赫爾辛基大學研究者發表，假設長期刺激腦丘底核會增強皮層聽覺處理，他們預計腦丘底核刺激會改變半球之間的平行皮質聽覺處理，這與單側傳導性聽力損失患者在中耳手術後表現出改良的 AEF 的結果一致。特別是對側和同側聽覺反應之間的潛伏期差異，即大腦半球間的不同步顯示重組以及聽力的改善。
此外，由於 AEF 幅度顯示出很大的個體間可變性，並且即使在應用運動補償的情況下，它們在長期隨訪中對頭部運動也很敏感，故研究者們將深部腦刺激患者的分析集中在大腦半球間潛伏期差異上。
我們的研究結果表明，腦丘底核刺激改變了大腦半球之間的平行皮質聽覺處理，與單側傳導性聽力損失患者的早期結果一致。

## 參考資料

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：視丘下核
视乳头水肿

**視乳頭水腫**（英語：Papilledema）是最常見的視盤水腫，專指顱內高壓所致的視盤水腫，絕大多數呈雙側性，但程度不一定相等，幕上腫瘤的腫瘤側多較顯著。青光眼及高度近視可影響視乳頭水腫的顯現。

## 病因

* 腦腫瘤、額葉腫瘤、成神經管細胞瘤、神經膠質瘤、淋巴瘤
* 維生素 A 過多症
* 格林 - 巴利症候群
* 高山症 (高原腦水腫)
* 萊姆病
* 腦膜炎
* 青光眼
* 結節病

## 病理

初期輕度水腫，視力正常。

進行期中度水腫，進展緩慢，周圍可有稀疏點狀出血，視力正常，幕上腫瘤 90% 為良性。

惡性期重度水腫，視力輕度減退，眼底有較多出血及滲出；或視乳頭水腫雖不及 5 個屈光度，但出血及滲出廣泛或成堆，可在一年內逐漸發生，亦可系原有水腫突然惡化。如為幕上腫瘤，多系惡性；幕下則多系良性。

末期水腫消退，繼發萎縮，視網膜已極少有滲出或出血，中心視力極度減退。

腫瘤去除或行減壓後，視乳頭水腫於 1-7 天開始恢復，水腫逐漸消退到完全正常的時間：輕度水腫需 10-20 天，中度水腫需 15-30 天，重度 1-2 月或更長。消退後再次加重表明顱內壓又有增高。

## 診斷與治療

* 裂隙燈
* 乙醯唑胺
* 呋塞米
视交叉

視交叉為一呈長方形的神經纖維塊，位於蝶骨視神經溝之後上方，第三腦室前壁和底部的交界處，構成第三腦室隱窩的向前延伸部。在腳間池前部，略呈傾斜，後緣比前緣高。在垂體上部，除其後緣之外均浸在腦脊液中。由於視神經顱內段長短不同以及匯成視交叉的角度大小不同，故其與垂體的位置關係因人而異。其橫徑約 12mm，前後徑約 8mm，厚約 3~5mm。若以垂體為位置對比的基點，則統計資料表明，約 79% 位於垂體的後上方，即輕度後置位；12% 偏於垂體的前部，即輕度前置；5% 極度前置，位於視交叉溝之前；4% 極度後置到鞍背。視交叉與鞍背並不直接接觸，兩者相距 5~10mm，其間隔有腳間池。

## 相鄰關係

前方為大腦前動脈及其交通支。外側為頸內動脈。當頸內動脈穿出海綿竇頂部時，在視神經與視束的夾角之間與視交叉相接觸。其後為乳頭體和灰結節，由後者發出的漏斗部伸向前下並成為垂體柄穿入鞍隔。其上為第三腦室前端，視交叉的後半把三腦室向的前壁與底部分隔為前、後隱窩。前者為視隱窩，其壁系第三腦室前壁終板的向下延續。後者為漏斗隱窩。其下為垂體，外下方為海綿竇，其中的第三顱神經和視交叉靠得最近。

## 神經纖維

交叉纖維占全部纖維的 70~75%。在視交叉中，來自兩眼鼻側半的視網膜及黃斑纖維互相交錯，形成複雜的排列。在視束起始處，一側的不交叉纖維與對側的交叉纖維會合，組成視束。
來自兩眼鼻側視網膜的交叉纖維在視交叉處並非簡單的對角線相交。下部纖維進入視交叉後即位於其腹面並走向對側，越過中線時和來自對側的纖維交叉，繼續前行後即呈弓狀，先凸入對側視神經末端並深入其前達 3mm, 然後彎向視交叉並沿其外側向後內進入對側視束的下方和繼續後行。上部纖維則混雜在同側的不交叉纖維之中後行並進入視束的始端，爾後再呈弓狀彎曲，沿視交叉的後部越過中線，進入對側視束的上部而繼續後行。
來自視網膜顳側的不交叉纖維進入視交叉後均沿其外側後行進入視束。顳上部纖維靠近內側上方，顳下部纖維則位於外下。其中均混有來自同側鼻上方尚未交叉和對側鼻下方已經越過中線的兩種纖維。
在視神經顱內段後部，黃斑纖維仍位居中央；在視交叉前部，交叉與不交叉纖維開始分離。前者交叉過中線向後上行走，在視交叉的最後端與來自對側黃斑部的不交叉纖維匯合，進入對側視束的中央，並隨視束後行。

## 血液供應

供血動脈分上下兩群：上群由大腦前動脈發出許多小動脈組成，這些小動脈供應視交叉的外側部、視神經和視束的背面；下群是一個吻合極度豐富的動脈系統，名為腦垂體上動脈群，它們分別來自頸內動脈、後交通動脈以及大腦後動脈。

## 損傷

視交叉損傷遠較視神經損傷少見，暴力可直接撕裂視交叉，也可致視交叉移位，使供血血管撕裂，間接引起視交叉軟化壞死。但多數為視神經損傷後，產生視交叉的繼發性水腫，或視交叉的供血血管損傷性痙攣、閉塞或出血，使之繼發性缺血所致。外傷如較嚴重，合併顱底骨折和下視丘損傷則出現相應的症狀與體徵。
視交叉損傷偶表現為典型的雙顳側偏盲或雙鼻側偏盲，但多數為非對稱的雙顳側偏盲，或一眼全盲，另一眼顳側偏盲。數月後逐漸好轉，但也可因繼發性蛛網膜炎、腦膜炎或腦積水而惡化。

## 腫瘤

* 原發於視交叉的腫瘤主要是膠質瘤，星形細胞瘤多見（小兒 1-2 級，成人 3-4 級）；其次是腦膜瘤及纖維瘤，包括從視神經延伸而來者，均較少見。主要表現為雙顳側偏盲成不規則的視野缺損，以及由一側開始的雙眼視力減退和視神經萎縮。腫瘤也可延伸至視束、下視丘等處，引起中腦導水管阻塞，產生顱內高壓，致雙側視乳頭水腫。侵入眶內時則有眼球突出和眼球運動受限。X 線檢查可見蝶鞍擴大，床突破壞，有時雙側視神經孔或眶上裂擴大。
* 壓迫視交叉的腫瘤常見的有垂體瘤、顱咽管瘤、鞍區腦膜瘤、第三腦室腫瘤等。視交叉部也是蛛網膜炎的好發部位，應注意鑑別。早期症狀可與球後視神經炎類似，晚期症狀複雜。
  * 垂體瘤可引起單眼或雙眼視力逐漸減退，初期的視野缺損常被忽略。
  * 顱咽管瘤
  * 鞍結節腦膜瘤 中年人多見，發生於視交叉前緣與兩側視神經之間，常先壓迫一側視神經，後壓迫視交叉，故通常先有一側緩慢進行性視力減退和中心暗點，若鼻側纖維首先受壓，則有單眼顳側偏盲；雙側視神經受壓時的症狀為雙側性。視交叉受壓多為不對稱的雙顳側偏盲，以下半部為著。晚期視力嚴重減退或失明。視神經呈原發性萎縮。

病人早期即有頭痛，當腫瘤擴延至垂體及下視丘時，可有輕微內分泌症狀如尿崩、肥胖等。壓迫額葉底部可產生精神症狀和嗅覺障礙。侵入海綿竇、眶上裂、視神經孔則有眼肌麻痹和眼球突出等。壓迫第三腦室引起顱內高壓症狀見於晚期。偶有腦脊液蛋臼量增高。顱片可見鞍結節、鞢鞍前壁骨質增生或破壞，有時前床突、眶上裂、視神經孔等處亦有骨質吸收。腦血管造影偶見以鞍結節為中心向周圍放射的異常血管影和由微小血管構成的腫瘤輪廓。

* * 第三腦室腫瘤 多阻斷腦脊液通路而致顱內高壓、外展麻痹和視乳頭水腫，第三腦室前部粘液囊腫的顱內高壓症狀（頭痛、嘔吐等）常呈發作性，且和體位、頭位有關。例如，仰臥位易致發作，俯臥位或膝胸位易使頭痛減輕或消失。亦可壓迫視交叉產生不對稱的雙顳側偏盲，最終失明。腦室造影顯示腦積水和第三腦室充盈缺損。

## 參見

* 炎
* 神經炎

## 參照

* 症候群
视亮度

**視亮度**（brightness）是對於光源或物體表面明暗的視知覺特性。屬於感知量，其大小主要決定於心理物理量光亮度，視亮度大小明顯地受到刺激條件（包括被觀察物的色品、周圍的亮度和色品）和觀察者條件（包括色覺特性和色適應狀態）的影響。視亮度是視覺的特性，對視覺目標的輻射或反射的光亮度的感知。這種感知並不是對光亮度為線性的，而是依賴於視覺環境，例如芒克 - 懷特錯覺。

視亮度是色貌模型的一個參數。典型表示為 $Q$ 。視亮度表示某物「看起來發光」的程度。視亮度是一種不同於明度的感知。明度是與同樣亮的白色物體相比，某物的亮的程度。

美國聯邦電信術語表（Federal Glossary of Telecommunication Terms）Federal Standard 1037C 規定視亮度用於光的非定量心理感知和認知。

## 參見

* 光度
* Luma (video)

## 參考文獻

## 外部連結

* Poynton's Color FAQ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视亮度_(视频)

視頻中的**視亮度**(**luma**) 表示每幀圖像的無色彩的視覺亮度部分（灰度部分），而色調表示顏色部分。把 R′G′B′源（如 3-CCD 相機）轉為視亮度和色調可做色度抽樣：因為人的視覺對視亮度比對色度有更敏銳的空間解析度，視頻系統可以用較低解析度存儲傳輸色度信息，在有限帶寬優化了感知細節。

彩色電視廣播信號分為視亮度和色度兩種信號，可以兼容黑白電視機。

## 視亮度對比相對光亮度

彩色視頻中的視亮度是伽馬壓縮後的 R′G′B′分量的加權和。 角分符號 ′表示伽馬壓縮，以免視頻工程中的視亮度與顏色科學中的相對光亮度混淆 (由國際照明委員會定義)。相對光亮度是由 RGB 分量的線性加權形成，沒有經過伽馬壓縮。 電影電視工程師協會 EG 28 建議用符號 Y′表示視頻的視亮度，而用符號 Y 表示相對光亮度。

### 使用相對光亮度

在視頻工程中，有時把相對光亮度作為顯示器的明亮程度。國際照明委員會的彩色匹配函數和相關的紅綠藍彩色標準 (如最初的 NTSC 原色，電影電視工程師協會 RP 145 原色，或 Rec. 709)。 對於 Rec. 709 (以及 sRGB) 原色，基於純元素的線性組合，相對光亮度定義為：

　
: $Y=0.2126R+0.7152G+0.0722B$

Rec. 709 使用的計算視頻的視亮度的公式使用同樣的係數，但是經過伽馬壓縮後的分量：

　
: $Y'=0.2126R'+0.7152G'+0.0722B',$

其中角分符號 ′表示伽馬壓縮。

## Rec. 601 luma versus Rec. 709 luma coefficients

對於遵從 **BT.601** (即大多數數字標準清晰度格式), 視頻的視亮度定義為如下公式：

　
: $Y'_{\text{601}}=0.299R'+0.587G'+0.114B'$

對於遵從國際電信聯盟無線電通信部門的標準 **BT. 709** 使用不同的公式：

　
: $Y'_{\text{709}}=0.2126R'+0.7152G'+0.0722B'$

現在的 HDTV 系統使用 **BT. 709** 的係數，同時傳統的 1035i HDTV 格式使用電影電視工程師協會 240M 係數：

　
: $Y'_{\text{240}}=0.212R'+0.701G'+0.087B'=Y'_{\text{145}}$

這些係數對應於電影電視工程師協會 RP 145 原色 (也被稱作 "SMPTE C")。

## 參見

* 色度抽樣
* 色度
* 伽瑪校正

## 參考文獻
视体

在三維計算機圖形學中，**視體**（英語：viewing frustum）又稱**視景體**、**視錐**，是三維世界中在屏幕上可見的區域，即虛擬攝像機的視野。

該區域的實際形狀依所模擬的攝像機鏡頭而定，但顧名思義，其常見的形狀是方平截頭體。將四稜錐截為平截頭體的兩個平面稱作_近平面_ 和_遠平面_。如果某個物體到攝像機的距離比近平面近或比遠平面遠，那麼這個物體不會被顯示。

**視體剔除**（英語：Viewing frustum culling）指將完全處於視體外的物體移出渲染流程的過程。為了加速剔除過程，通常使用物體的包圍體而不是物體本身來進行位置比較。

通常，可以通過視野角度、縱橫比，以及近平面和遠平面到攝像機的距離來描述一個視體。

## 參考文獻
视像博主

**Vlog**（英語：Video blog、Video log），源於「blog」的變體，意思是「影片部落格」，也稱為「影像網路紀錄檔」，也是部落格的一類。

Vlog 作者以影片代替文字或相片，經營其個人部落格，上載與網友分享。主題非常廣泛，可以是博主對一些問題的討論，也可以是日常生活的瑣碎小事。

Vlog 類別在影片共享平台 YouTube 上很受歡迎。近年來，Vlog 已發展成為社群媒體上的龐大社群，人們可以發布各種各樣自己感興趣的內容。Vlog 是人們在生活的各個方面為他人提供幫助的一種獨特方式。

## 歷史

這是個人部落格的歷史進化，由個人網頁到部落格，由八毫米實驗電影到 Hi-8、BT 分享、Web2.0、Youtube 等。

紐約藝術家納爾遜・沙利文（Nelson Sullivan）以錄製紐約市和南卡羅來納州周圍的影片而聞名，這種影片早在 1980 年代就以 vlog 風格出現。

2000 年 1 月 2 日，亞當・孔特拉斯（Adam Kontras）在部落格條目旁發布了一個影片，想要向他的朋友和家人告知他來到洛杉磯從事演藝事業的經歷，這個影片後來成為歷史最悠久的 vlog 系列的開篇之作。那年的 11 月，阿德里安・邁爾斯（Adrian Miles）發布了一段影片，內容是在靜止圖片上不斷變動的文字，並使用「 vog」一詞來指代他的影片部落格。電影製片人和音樂家盧克・鮑曼（Luuk Bouwman）於 2002 年創立了現已不復存在的 Tropisms.org 網站，作為他上大學後旅行的影片日記，這是最早被稱為 vlog 或 videolog 的網站之一。2004 年，史蒂夫・加菲爾德（Steve Garfield）創立了自己的 Vlog，並宣布該年為「Vlog 之年」。

從 2005 年開始，Vlog 的知名度開始大幅增長。最受歡迎的影片共享網站 YouTube 成立於 2005 年 2 月。該網站的聯合創始人 Jawed Karim 在 2005 年 4 月上傳了第一個 YouTube 片段。2005 年 4 月。影片為業餘影片內容的類型定下了「日常」、「平凡」、「普通」的基調，這也成為 YouTube 的典型特徵。

## 參考文獻

## 參見

* 部落格
* YouTube
* up 主
视光学

**視光學**（英文：**Optometry**），是光學和眼科的結合，運用光學儀器來檢查眼睛的視覺功能，並採取相應的非手術的手段來治療病人的近視、遠視、散光、老視和雙眼視覺功能性異常等疾病。方法主要包括眼鏡、隱性眼鏡、視覺訓練、藥物。

## 驗光方法

從驗光時眼球的調節狀態，分擴瞳驗光與小瞳驗光。擴瞳驗光常見於兒童，事先由有處方權的醫生開具藥物，使用阿托品複方托呲卡胺等睫狀肌麻痹藥物滴眼，使調節處於靜止狀態且瞳孔散大，然後進行驗光。小瞳驗光是在不散瞳情況下驗光，常用於散瞳驗光後的複查和成人驗光。

從驗光方法可分他覺驗光和主覺驗光。他覺驗光是指驗光人員使用檢影鏡（Retinoscopy）、電腦驗光儀（Auto-Refractor）等工具直接觀察病人瞳孔中的光移動的客觀變化，得出其屈光度數的方法。主覺驗光是指驗光人員使用綜合驗光儀（Phoropter）等工具，根據病人主觀反映的視力變化，檢查得出其屈光度數的方法。
视力

**視力**（visual acuity，VA）是指視覺的靈敏度及清晰度，主要取決於眼睛視網膜中心對視覺圖像的敏銳程度和大腦中視皮層對圖像的解析能力。

## 參見

* 角解析度
* 斯內倫視力表（又稱為斯耐倫視力表、史奈侖視力檢查表、施氏視力表、驗眼圖、標準視力測驗圖形）
* 視覺
* 折光度
* 視力測試
* 眼科檢查
* 近視

## 參考文獻

## 擴展閱讀

* _Duane's Clinical Ophthalmology_, V.1 C.5, V.1 C.33, V.2 C.2, V.2 C.4, V.5 C.49, V.5 C.51, V.8 C.17, Lippincott Williams & Wilkins, 2004.
* （俄文） Головин С.С. Сивцев Д.А. Таблица для исследования остроты зрения. 3 изд. М., 1927
* GB 11533—1989, 中國大陸的視力表標準

## 外部連結

* How Visual Acuity is Measured （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Visual Acuity of the Human Eye
* Golovin-Sivtsev Table for testing visual acuity （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - used in the USSR and post-Soviet states in different formats (as pdf or cdr files)
* Visual Acuity Chapter from the Webvision reference, University of Utah
视力模糊

**視力模糊**（英語：Blurred vision）是一種眼部的症狀，是指眼睛尚有一定程度的視力但無法清楚辨認物體，看不清楚遠物和近物，或者看見的物品有重疊的情形。造成視力模糊的原因有近視、遠視、散光、乾眼症、結膜炎、白內障、青光眼等眼部疾病。

## 參考文獻
视力障碍

**視力障礙**（visual impairment，vision impairment）又稱**視障**、**視力受損**、**視力損失**（vision loss），是指視覺下降到一定程度，導致無法以一般的方法如眼鏡來矯正，也包括那些因為無法配戴或擁有眼鏡、隱形眼鏡，而視覺能力下降的人。視力障礙的定義，通常是指視力跟最佳矯正值相比差到 20/40 或 20/60；而**失明** （blindness）或**目盲**的定義，通常是指接近完全或完全的視力喪失。視力障礙可能導致人們日常生活活動（例如：駕駛、閱讀、社交和步行）的困難。

全球最常見的視力障礙成因是未矯正的眼屈光不正（43%）、白內障（33%）和青光眼（2%）。屈光不正包括近視、遠視、老花眼和散光。其中，白內障是最常見的失明原因。其他可能導致視覺問題的毛病包括老年性黃斑部病變、糖尿病視網膜病變、角膜混濁、兒童失明和許多感染。視力障礙也可能是由於腦部問題而引起，例如中風、早產 或創傷等等。這些案例稱為皮層性視損傷。對兒童做視力篩檢，可以改善他們未來的願景和教育成就；對對成年人的視力篩檢也是有益的 。透過視力測試可以確診出有沒有視力障礙。

根據世界衛生組織估計，80% 的視力損害是可預防或可治癒的。這包括白內障、河盲症、砂眼、青光眼、糖尿病視網膜病變、未矯正屈光不正，以及一些兒童失明的案例。很多深度視力障礙的人可以透過視力復建、環境變化和輔助裝置改善病情。

2012 年，有 2 億 8500 萬的視障案例，其中有 2 億 4600 萬例是視力不佳、3900 萬例為失明。大多數視力不佳的人住在開發中國家、年齡在五十歲以上。視覺障礙的比率自 1990 年代開始下降。視力障礙有相當大的經濟成本，包括治療花費產生的直接成本，及工作能力下降產生的間接成本。

## 香港無障礙計劃

在香港工業貿易署「中小企業發展支援基金」撥款資助《社聯－滙豐社會企業商務中心》，於 2012 年 1 月宣布推出無障消費計劃，向香港中小企業及社會企業推廣「優質服務．無障關懷」理念。

## 參考資料

* 視障 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），香港衛生署兒童體能智力測驗服務

## 參見

* 聽力障礙 （聽障）
* 盲人

## 參考資料
视双星

**雙星**（英語：Double star）在觀測天文學中指的是當兩顆恆星由地球上觀察時，在視線的方向上非常接近，以致以肉眼看起來像是只有一顆恆星，但使用望遠鏡時就能分辨出來是一對的恆星。這種情形可以發生在一對聯星，也就是有著互動的軌道，並且被彼此的引力束縛在一起；也可以是光學雙星，這是兩顆有著不同的距離，但恰巧在天空中相同的方向上被對準在一起。

聯星對恆星天文學家是很重要的，當知道它們的運動，就可以直接計算它們的質量和其它地恆星參數。從 1780 年代開始，研究雙星的專業和業餘天文學家就透過望遠鏡的觀測量雙星之間的距離和角度，以量度每一對雙星之間的相對運動。如果測量出的相對運動是一段軌道弧線，或者相對運動相較於這兩顆恆星本身的一般自行是很小的值，就可以得到這兩顆恆星沒有相互的軌道運動。換言之，這一對就只是光學雙星。雖然多顆的恆星系統的運動比聯星更為複雜，但對聚星的研究也是用這種方法。

成對的恆星有下列三種：

* 光學雙星：是無關聯的恆星 － 只是從地球看過去他們恰好對齊在一起；
* 目視聯星 － 被引力束縛在一起，使用光學望遠鏡就可以分辨的恆星；
* 非目視聯星 － 要使用更專業的工具，像是掩星（食雙星）、光譜（光譜聯星）、或異常的自行（天測聯星）才能分辨的聯星。

就觀念而言，後面這兩種之間其實沒有差別。望遠鏡的改進可以將非目視聯星重分類至目視聯星中，像北極星在 2006 年就發生這種情形。因此，第三種只是我們在觀測方法上的不同造成的區別。

## 歷史

大熊座的開陽在 1650 年首度被喬瓦尼・巴蒂斯塔・里喬利登錄為雙星（但貝內代托・卡士德里和伽利略可能在更早）。很快就確認了其它的雙星系統：羅伯特・虎克在 1664 年發現的第一個雙星系統，牡羊座 γ；而南十字座明亮的十字架二在 1685 年被馮提尼發現是雙星。從此之後，對雙星的搜尋在天空中被很徹底的執行，不只是明亮的雙星，還下探至視星等 9.0 等的極限。在北半球的天空中，比 9 等亮的恆星中，每 18 顆就至少有一顆是雙星，可以使用口徑 36 - 英寸（910 - 公釐） 的望遠鏡分辨出來。

類別不相關的光學雙星和聯星被混編在同一本星表中是有其歷史上的事實和原因。當開陽被發現是聯星時，仍很難確認一對雙星是聯星，還僅僅是光學雙星。望遠鏡、光譜、和攝影的改進，都是用來區分這兩者的基本工具。當它被確認是視聯星後，開陽本身的結構被發現是光譜聯星。此外，開陽和輔又組合成光學雙星，兩者相距 3 光年。它們被懷疑，但又沒有絕對的證據，能證明兩者之間沒有引力的交互作用。因此，雙星這個名詞對尚不了解的一對恆星而言，仍然是一個有用的項目。

## 雙星的觀測

_視雙星_的定義是使用光學望遠鏡可以看見與分辨的雙星，這在已知的雙星中佔了絕大多數。如果視雙星顯現相似的屬性，像是相似的自行穿越空間、三角視差或徑向速度，這些都是它們之間有引力關聯，形成聯星的證據；在這種情況下，視雙星會被稱為_視聯星_。

以目視測量視雙星的分離度，或角距離，是測量這兩顆星在天空中的位置角和彼此之間以角度度量的距離。以位置角來指示兩星分隔的距離與方向時，是從亮星朝向暗星來測量，並且正北方被定義為 0°。這些測量的結果被稱為_量測值（measures）_ ，視聯星量測值中的位置角會逐漸改變，兩顆星之間分開的距離也會在最高和最低值之間擺動。在平面上繪製量測值將產生一個橢圓。這是投影在天球上的_視軌道_ ，從視軌道可以計算出這兩顆星真實的軌道。雖然預期在視雙星目錄上的絕大多數可能都是視聯星，但是在超過 100,000 顆已知的視雙星中，僅有幾千顆的軌道已經被計算出來。

## 聯星和其他雙星之間的區別

通過觀察它們的相對運動可以區別視雙星和視聯星。如果運動是軌道的一部分，或是恆星有著相似的徑向速度，或是相較於一般的自行有著較小但不同的自行，這一部分可能都是自然的性質。當觀測的時間短於週期時，光學雙星和長週期視聯星可能都呈現直線的運動，這就會很難區分這兩種的可能性。

## 名稱

一些明亮的雙星有拜耳名稱，在這種情況下，可以用上標字元來表示。例如，南十字座 α（南十字二）和伴星分別是是南十字 α1 和南十字 α2。由於南十字 α1 還是光譜聯星，因此實際上是聚星。上標字元也可以用來區分更遙遠，無物理關係，在拜耳名稱下成雙的恆星，像是摩羯座 α1,2（相距 0.11°）、半人馬座 ξ1,2（相距 0.66°）、射手座 ξ1,2（相距 0.46°）。這些光學雙星都可以用裸眼直接觀看。

除了這些對雙星，雙星的成員通常用字母 _A_（表示較亮的、主星）和 _B_（表示較暗的、伴星）來區分，再增加的就依據字母來排序。例如，大犬座 α（天狼星）的成員是大犬座 αA 和大犬座 αB（天狼星 A 和天狼星 B）；牧夫座 44 的成員是牧夫座 44A 和牧夫座 44B；ADS 16402 的成員是 ADS 16402A 和 ADS 16402B；依此類推。字母 _AB_ 可能一起用來指出這是一對雙星，在聚星，字母 _C_、_D_，也是用來標示不同的伴星，它們的順序是依照與最亮 A 星距離的增加來排列。

視雙星通過在它們發現者名字的縮寫後面加上數字編輯出獨特的目錄。例如，半人馬座 αAB 是在 1689 年被 Richaud 神父發現的，因此就被稱為 _RHD 1_ 。其它的例子包括 Δ65，是詹姆士・丹露帕發現的第 65 顆雙星，和 Σ2451 是斯特魯維發現的第 2451 顆雙星。

華盛頓雙星目錄，是包含超過 100,000 顆雙星和聚星的龐大資料庫，每一筆都列出了兩顆星之間距離的量測值。在目錄內的每一顆雙星構成一個條目，有 _n_ 個成員的聚星會構成 n-1 對雙星，每個都會給出與聚星中其他成員的分離距離。像 _AC_ 這樣的編碼是表示被測量的成員 C 相對於 A 的量測值；編碼也可能改變成 _AB-D_ 以指示密接的 A 與 B 和 D 的量測值，本例中指的是 D 相對於 AB 對；而像 _Aa_ 這樣的編碼也可以表示單一的成員，在這個例子可能指的是另一個成員相對於 A 的量測值。發現者的編碼也還是會被列出，但是傳統的發現者名字縮寫，像是 _Δ_ 和 _Σ_ 等，都已經改編成一個羅馬大寫字母的字串，例如 Δ65 已成為 _DUN 65_ 和 _Σ2451_ 已成為 _STF2451_。更多的例子呈現在右邊的表中。

## 例子

### 視聯星

* 半人馬座 α
* 天狼星
* 南河三
* 五車二
* 波江座 p
* 北極星
* 十字架二

### 光學雙星

* 摩羯座 α1 和摩羯座 α2
* 蒼蠅座 θ 和蒼蠅座 θB
* 南冕座 η1 和南冕座 η2
* 南冕座 κ1 和南冕座 κ2
* Winnecke 4

### 不確定

* 半人馬座 α 系統（AB）和比鄰星（半人馬座 αＣ）：一般認為是有物理關聯性的系統。
* 北河二系統（Aa/Ab/Ba/Bb）和雙子座 YY（也就是北河二 Ca/Cb）一般認為是一個物理系統。
* 開陽系統（Aa/Ab/Ba/Bb）和輔（本身是聯星，因此是開陽 Ca/Cb，在 2009 年之前，一般都不認為有物理上的關聯）。

## 相關條目

* 聯星
* 科幻中的聯星
* 聚星

## 參考資料
视口

在電腦圖學中，**視角**（**Viewport**）是一個可觀察的多邊形區域。

將物體渲染至圖像的過程中，會用兩種區域表示。世界坐標窗口是用戶所關注的區域（即用戶想要可視化的東西），坐標系由應用程式確定。例如程序可能會使用米、厘米等單位。此處的「窗口」並非窗口管理器里的視窗，而是借用窗戶進行類比，因為它能夠限制你所能夠觀察到的場景的範圍。

視角也是一個區域，通常為矩形，但它的坐標系由渲染設備確定。例如將關注的物體渲染至屏幕坐標時，會使用像素為單位。渲染時，通常會先根據世界坐標窗口去裁剪對象，然後再進行窗口至視角的變換。對 2D 對象而言，這種變換隻是平移和等比縮放的組合。如果用攝影來類比整個變換過程，那麼世界裁剪窗口就是相機設置，而根據膠捲沖印出的各種不同尺寸的照片則是視角。

# 參見

* 視角

# 參考資料
视向速度

**徑向速度**（英語：Radial velocity）是物體相對於給定點之間距離的變化率。也就是說徑向速度是速度在視線方向上的分量，這個分量指向定點和該物體的半徑方向。在天文學中，給定點通常被視為地球上的觀測者，因此徑向速度表示該物體離開地球的速度（為正值）或接近地球的速度（為負值）。

在天文學中，徑向速度通常通過都卜勒頻譜量測。通過這種方法獲得的量可以稱為**質心徑向速度**或**光譜徑向速度**。 然而，由於相對論和宇宙學效應，通常光從一個天體到達觀測者要經過很長遠的距離，如果沒有對物體及觀測者之間的空間附加假設，這種量測不能準確地轉換成幾何徑向速度。相較之下， **天體量測徑向速度**由天體量測的觀測確定（例如，年周視差的長期變化）。

## 光譜徑向速度

恆星的徑向速度，能夠經由高解析的光譜精確的測量，並且和在實驗室內測出的已知譜線波長做比較。在習慣上，正的徑向速度表示物體在退行，如果是負值，物體則是在接近。

在許多聯星中，軌道運動通常都會造成每秒數公里的徑向速度改變量。這些恆星譜線的變化肇因於都卜勒效應，因此她們被稱為光譜聯星。研究徑向速度可以估計恆星的質量和一些軌道要素，像是離心率、半長軸。同樣的方法也被用在發現環繞恆星的行星上，在這種方法下測量的運動可以確定行星的軌道週期，而位移量的大小可以用來計算行星的質量。

## 參見

* 系外行星
* 自行
* 本動速度
* 相對速度
* 恆星運動學

## 參考資料

* The Radial Velocity Equation in the Search for Exoplanets (The Doppler Spectroscopy or Wobble Method) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视听

**視聽**可以指：

* 視覺與聽覺
* 視聽率
* 影視節目
视听俱乐部

**影音俱樂部**（英語："The A.V. Club"）是一家美國娛樂網刊。其中包括新電影、音樂、電視、書籍、遊戲和 DVD 的評論，以及採訪和與媒體有關、與流行文化有關的元素。影音俱樂部在 1993 年創立，最初是諷刺刊物《洋蔥報》的娛樂板塊，並在 1996 年隨著《洋蔥報》一同上線網絡版。

在印第安納波利斯、費城、麥迪遜、密爾沃基、紐約、芝加哥、明尼阿波利斯 — 聖保羅都會區、丹佛 / 博爾德、奧斯汀、華盛頓哥倫比亞特區、安娜堡和多倫多，影音俱樂部的印刷版本與《洋蔥報》捆綁出版。

影音俱樂部的總部位於芝加哥。

## 歷史

1992 年 11 月，正在威斯康星大學麥迪遜分校上學的史蒂芬・湯普森加入了《洋蔥報》，擔任該報的娛樂內容作者；次年夏天，他創立了該報的娛樂版，並成為了娛樂版的主編。該報的娛樂版後在 1995 年改名為影音俱樂部。1996 年，影音俱樂部作為《洋蔥報》的一個板塊上線「theonion.com」。幾年後，影音俱樂部擁有了自己的獨立域名「theavclub.com」；2005 年，影音俱樂部擁有了更短的域名「avclub.com」；網站在同期加入了讀者評論區和博客內容，並在之後一年將更新頻率從周更改為日更。

洋蔥網時任總裁肖恩・米爾斯說，2007 年 10 月，影音俱樂部網站的獨立訪客首次達到 100 多萬。2009 年底，據報導，該網站的獨立訪客超過 140 萬，每月有 75000 條評論。

在巔峰期，影音俱樂部的印刷版在 17 個不同的城市發行。網絡版部分，影音俱樂部包含各城市的本地版本，包括當地的評論文章和新聞。印刷版和本地化網站到 2013 年底已經全部停止運營。

2016 年 1 月，環球電視通訊收購了影音俱樂部的母公司洋蔥報業公司的 40% 的控股權。同時被收購的還有 Gawker Media。影音俱樂部網站隨後從洋蔥報業公司開發的內部內容管理系統 Bulbs 遷移到 Gawker 開發的 Kinja 平台。舊網站上託管的評論區內容和觀眾影評都被刪除一空。2019 年 4 月，Gizmodo 和洋蔥報業被賣給了私人股本公司 Great Hill Partners，後者將它們合併成一家名為 G/O Media 的新公司。2020 年初，影音俱樂部宣布在洛杉磯開設一個新辦公室；2021 年 8 月，雅虎娛樂和 E! 前員工斯科特・羅布森領導洛杉磯的新團隊，並成為影音俱樂部的新任主編。

## 年度榜單

2006 年起，影音俱樂部會發表年末專輯和電影排名。2010 年起，網刊開始發表電視節目排名。

### 年度專輯

### 年度電影

### 年度電視節目

## 參考

## 外部連結

* The A.V. Club （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Hater （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视听数码国际标准

**視聽數碼國際標準**（英文：**ISAN**），是視聽作品原作及其改版的唯一標識碼，就像圖書的 ISBN 編碼。ISAN 是由國際標準化組織 ISOTC46/SC9 工作組開發，由視聽數碼國際標準 — 國際代理機構（ISAN-IA）運營和管理 ISAN-IA。

ISAN 標準（ISO 標準 15706:2002 和 ISO 15706-2）作為視聽標識碼供給視聽作品生產商、演播室、廣播公司、網絡媒體提供商和遊戲出版商進行選擇，他們需要對各種格式的視聽作品進行編碼、跟蹤和銷售。它給在 ISAN 系統註冊的每一部視聽作品及其相關版本提供一個唯一的、國際認可的、永久性編碼。

ISAN 編碼通過整個生命周期（從概念到生產、到銷售、到消費）對視聽作品進行鑑別。其核心在於它的普遍利益和長遠穩定。ISAN 編碼可採用數字和物質兩種媒體，如放映畫面、DVD、出版物、廣告、營銷材料和包裝，以及許可合同單獨對視聽作品進行鑑別。ISAN 標識碼採用多種草稿和定稿標準，如 AACS，DCI,MPEG，DVB 和 ATSC.

## 數字格式

ISAN 編碼由 96 位數（二進位）構成，分成三個片段：根，類和版。根分配給核心作品，源於同一根作品的電影或電視劇可以具有相同的根，但屬於不同的「類」（如果核心作品沒有相關的類作品，類片段為零）。以某種方式對原作品及其「類」作品進行修改，如配音和用其他語言配字幕，具有不同的版。當 96 位數的 ISAN 編碼用十六進位表示時，它有 24 位數，如：000000018947000000000000.
然而，供人閱讀的印刷體的 ISAN 編碼總是以 ISAN 作為標籤開頭，中間用連字符將不同的數字組分開，再加上兩個校驗符（由字母 A-Z 構成）以有助於鑑別抄寫錯誤。最終的數碼如下：ISAN0000-0001-8947-0000-8-0000-0000-D

ISAN-IA 已經開發出了受歡迎的 ISAN 編碼，該編碼是 96 像素正方形二維條形碼。ISAN 編碼是集中註冊和永久性配給編碼。它所引用的作品或內容可通過在 ISAN-IA 註冊的元數據組進行鑑別。ISAN-IA 及其指定註冊機構聯合防止同一元數據組重複配碼。ISAN 元數據組包括標題（原來的和改過的），演職人員（導演，演員，製片人，字幕製作人等），作品類別（電影，紀錄片，電視劇，娛樂表演，體育比賽，遊戲等），持續期，生產年份和許多有關作品的其他方面。這種元數據應用於所有類型的視聽作品，包括有關的版作品，如拖車，節錄，影像和廣播。微軟公司的高容量彩色條形碼也將被使用。。

## 視聽數碼國際標準國際代理機構

視聽數碼國際標準國際代理機構是一家坐落於日內瓦的非營利機構，於 2003 年由國際視聽作品集體管理協會 AGICOA，國際作者和作曲家協會聯合會 CISAC 和國際製片人協會聯合會 FIAPF 共同創立，它負責管理營運 ISAN 標準。ISAN-IA 負責一下幾方面的工作：

* 維護 ISAN 編碼中心庫，
* 運營和管理 ISAN 編碼系統，
* 世界範圍內委派 ISAN 編碼註冊機構，
* 在各註冊機構的協助下在視聽工業推廣 ISAN 編碼。

## 參考文獻

## 外部連結

* ISAN（視聽數碼國際標準）國際代理機構（ISAN-IA） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN（伯爾尼）瑞士註冊代理機構 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN 法國註冊代理機構（AF ISAN） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN 西班牙註冊代理機構（ARIBSAN） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN 澳大利亞註冊代理機構（Austral Asia）
* USA ISAN 美國好萊塢註冊代理機構 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN 美國註冊代理機構 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN 德國註冊代理機構 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN PL, Poland Registragion Agency（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ISAN NL, Netherlands Registration Agency
* ISAN Sverige, Sweden Registration Agency
* ABRISAN, Brazil Registration Agency
* ISAN UK, UK Registration Agency
* ISAN IRAN, IRAN Registration Agency
* ISAN Serbia, Serbian Registration Agency
* RFC 4246 ISAN URN 定義
视器

**視器**（visual organ）是人體的一種感覺器，屬於外感受器。視器由眼球和副眼器共同構成。

* 眼球的功能是接受光波的刺激，產生視覺。
* 副眼器位於眼球的周圍，對眼球起支持、保護和運動作用。

## 參閱

* 感覺器
* 感受器
* 前庭蝸器
* 嗅器
* 味器
* 皮膚
视图

**檢視表** (View) 是在關聯式資料庫中，將一組查詢指令構成的結果集，組合成可查詢的資料表的一種資料庫物件。與資料表不同的是，資料表是一種實體結構（Physical Structure），但檢視表是一種虛擬結構（Virtual Structure），在實體資料表中的改變都可以立刻反映在檢視表中，不過部份資料庫管理系統也支援具更新能力的檢視表（Updatable View）。

檢視表具有下列的好處：

* 可以將實體資料表隱藏起來，讓外部程式的設計師無法得知實際的資料結構，降低資料庫被攻擊的風險。
* 在多數的情況下，檢視表是唯讀的，外部程式無法直接透過檢視表修改資料（具更新能力的檢視表除外）。
* 簡化查詢，資料庫管理員可以將高度複雜的查詢，包裝在檢視表中，外部程式只需要直接存取該檢視表即可取出需要的資料。
* 在檢視表中先行執行運算。
* 檢視表可視為資料表，具有 JOIN 的能力。
* 資料庫中只需要儲存定義，無須儲存資料。

## 語法

檢視表由於是資料庫物件之一，因此需要使用資料定義語言來建立，修改與刪除，例如下列的指令：

即可建立一個檢視表，而外部程式可以用下列指令來存取檢視表：

若要刪除檢視表，則可以用 `DROP VIEW v_myView` 來刪除。

## 參見

* 資料庫表
* 結構化查詢語言
* 關聯式資料庫

## 外部連結

* 檢視機制在資料庫安全系統中的應用
视在功率

在電路中，**瞬時功率**（instantaneous power）是能量流過電路給定點的時間變率（time rate）。在交流電路中，瞬時功率則是在一個完整周期的交流波形取能量對時間變率的平均。

**交流電功率**（AC power，與「交流電源」之英語相同）是電能在交流電路中流動的速率。由於在交流電路或交流電系統中，電感器和電容器之類的儲能元件（或負載）可能導致能量流動方向的周期反轉，因此定義交流電功率的瞬時功率中，可導致能量在某特定方向上淨轉移的部分（淨流動率）稱為 **瞬時有功功率**；瞬時有功功率的時間均值（time average），稱為 **有功功率**（active power）或 **實功率**（real power）；而交流電功率的瞬時功率中，無法導致能量在特定方向上的淨轉移的部分稱為 **瞬時無功功率**；瞬時無功功率的時間均值，稱為 **無功功率**（reactive power）或 **虛功率**（fictitious power），其成因為儲存的能量在每個周期中振盪往返於儲能元件（或負載）與電源間；瞬時無功功率的幅值是無功功率的絕對值。

## 定義

對一個線性負載而言，電路中電壓與電流都是遵循相同規律變化的，例如都按照正弦波變化。如果負載是純電阻的話，電路中電壓與電流會在相同的時間改變各自的極性，電壓與電流的乘積永遠都是大於或等於 0 的，表示能量的流動方向不會逆轉。此時電路上只有實際功率流動。

而如果負載是純電容或純電感的話，電路中的電流與電壓會出現 90 度的相位差。這樣一來，在交流電的每個周期內，半個周期中電流與電壓乘積為正，而另半個周期中電流與電壓乘積為負，而且二者相加正好為 0，表示每個周期內流向負載的電能全部被返還到電源中，整體上電路沒有消耗電能，電路上只有無功功率流動。

在實際生活中，負載通常會同時有電阻性、電容性和電感性，因此電路上會同時有無功功率和實際功率。電力工程師將無功功率和實際功率的向量和的模作為視在功率。視在功率的定義為電壓的均方根乘以電流的均方根。

儘管無功功率在負載上不做功，但是對於一個實際系統來說，電流流過導線時，會使導線發熱，部分電能因此會損失掉，因此電力工程師需要關心視在功率。變壓器和導線都需要按照視在功率的大小設計，而不是有功功率。發電機和不間斷電源等供電設備需同時考慮視在功率和有功功率。另外，直接將兩個負載各自的視在功率相加，並不一定等於兩個負載整體的視在功率，除非兩個負載的電壓和電流的相位差一致，或兩個負載具有相同的功率因數。

根據定義，電容器提供無功功率，而電感器消耗無功功率。因此計算負載時，電阻是正數（代表消耗實功），電感也是正數（代表消耗虛功），電容則是負數（代表提供虛功）。

如果將電容器和電感器並聯，那麼二者的電流會傾向於相互抵消而不是疊加。這是電力系統中進行功率因數校正的一個基本方法。

## 公式

各個與功率相關的參數，以及各自的單位如下所示：

* 瞬時功率 p (t)：瓦特（W）
* 有功功率、平均功率或實功率 P：瓦特（W）
* 無功功率或虛功率 Q：無功伏安（var）
* 複數功率 S：伏安（VA）
* 視在功率 |S|，即複數功率 S 的模（magnitude）：伏安（VA）
* 電壓 - 電流相位差或功率角（power angle） $\theta =\theta _{v}-\theta _{i}$ ：角度（°）或弧度（rad）
* 功率因數（power factor）：無單位

交流電訊號為弦波訊號，其電壓可寫成 $v(t)=V_{m}\,\cos(\omega t+\theta _{v})$ ，電流可寫成 $i(t)=I_{m}\,\cos(\omega t+\theta _{i})$ ，因此

* 瞬時功率 $p(t)=v(t)\,i(t)$ $={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,\theta \,(1+\cos \,2\omega t)-{\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\sin \,\theta \,\sin \,2\omega t$ $={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,\theta +{\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,(\theta +2\omega t)$ $=P+|S|\,\cos \,(\theta +2\omega t)$ ，以上可得瞬時功率的頻率為電壓或電流的兩倍，平均瞬時功率為 $P$ ，最大瞬時功率為 $P+|S|$ ，最小瞬時功率為 $P-|S|$ 。
* 複數功率 $S=VI^{*}=P+jQ$ ，其中 $V=V_{eff}\,e^{j\theta _{v}}$ ， $I^{*}=I_{eff}\,e^{-j\theta _{i}}$ ， $P={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,\theta $ ， $Q={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\sin \,\theta $
* 視在功率 $|S|={\sqrt {P^{2}+Q^{2}}}=V_{eff}\,I_{eff}={\frac {V_{m}}{\sqrt {2}}}\,{\frac {I_{m}}{\sqrt {2}}}={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}$
* 功率因數 $pf={\frac {P}{|S|}}=\cos \,\theta $ 。一般慣例，若電流的相位領先電壓的相位，則稱為功率因數領先，反之則稱為功率因數落後。例如，複數功率 S = 800 + j600 表示 800 W 實功、600 var 虛功、1000 VA 視在功率及功率因數 0.8 落後。

功率的單位是瓦特（符號為 W），但是一般來說，只有討論實際功率的時候才會用這個稱呼。視在功率的單位一般以**伏特・安培**（簡稱「伏安」，符號為 VA）稱呼，因為其定義為電流的均方根乘以電壓的均方根。無功功率的單位為**無功伏特・安培**，簡稱「無功伏安」，符號為 var。

無功功率並不實際傳輸能量，所以在圖中以虛軸表示。相應的，實際功率則表示在實軸上。雖然無功功率不傳遞能量，但是對維持輸電系統穩定性有重要作用。電力供應及負載端的有功功率必須相等，無功功率亦必須相等，系統才可正常運作。同步發電機可以輸出有功及無功功率，透過控制勵磁系統可以改變無功功率的輸出大小。

## 參見

* 乏爾（無功伏安）
* 功率因數
* 電流戰爭
* 輸電系統
* 變壓器

## 參考資料
视奏

在音樂中，**視奏**（英語：Sight-reading；義大利語：a prima vista）是對一個未見過的曲譜進行演奏嘗試的過程。**視唱**是對一個未見過的樂譜進行演唱嘗試的過程。視奏和視唱都要求表現出記在譜上的音高和節奏。視奏、視唱已經成為了多個音樂考級機構的考試項目。

## 參見

* 默讀

## 進一步閲讀

* Bower, Bruce (15 December 2011). "For Sight-Reading Music, Practice Doesn't Make Perfect : Discovery News." Discovery News: Earth, Space, Tech, Animals, History, Adventure, Human, Autos. Science News.
* Hambrick, David Z. and Meinz, Elizabeth J. (19 November 2001). "Sorry, Strivers: Talent Matters" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, _The New York Times_
* Careers in Music. Reston, Virginia: MENC: The National Association of Music Education. 2001. （原始內容存檔於 October 15, 2007）.

## 參考文獻
视宁度

**視寧度**（英文：Seeing 或 Astronomical seeing），是用於描述天文觀測的目標受大氣湍流的影響而看起來變得模糊和閃爍程度的物理量。

視寧度嚴格來說是屬於大氣科學研究的範疇，從事天文觀測的科學家對此非常關注，因為它的好壞對天文光學觀測的質量影響很大。世界上重要的光學天文台，如夏威夷的莫納克亞山、加那利群島的拉帕爾瑪島等的視寧度條件都很理想。科學家會在候選的光學觀測台址上測量視寧度，例如美國正計劃建一架 30 米口徑望遠鏡，就在墨西哥北部和智利北部等多處進行視寧度的測量。
视察怪

**百烈煞**（英語：Parallax，亦譯作**視差怪**）是一個出現在 DC 漫畫中的虛構超級反派。由作家 Ron Marz 和藝術家 Darryl Banks 創作。2009 年，被評為 IGN 全部最偉大的漫畫書惡棍中的第 92 位。

## 人物

百烈煞最初設計作為新的超級英雄綠光戰警哈爾・喬丹的身分，使哈爾變成反派。

在 2004 年的迷你系列《綠光戰警：重生》中，哈爾被復活且被免除了之前的犯行，因事實被揭示出來後，發現是百烈煞作為一個外星寄生實體，喬丹被寄生才導致他做出之前的惡行。

百烈煞是綠光戰警一個古老的恐懼，他擁有巨大且不規則的可怕身軀。

百烈煞也是黃光能量戒指的化身，能夠吸收並吞噬其他生物。

## 能力

百烈煞擁有創造巨大的恐懼和心靈控制的能力，沒有固定的物理形狀，會不斷對受害者灌輸恐懼，強大到足以輕鬆地震懾和控制超人跟神力女超人，也有像幽魂一樣的下場，對綠光戰警來說更是一個極大的威脅。

除了那些能夠理解和征服內心的恐懼，比如凱爾・雷納和蝙蝠俠，但奇怪的是他無法控制初代綠光戰警艾倫・史考特。

## 其他媒體

* 在《綠光戰警：首次飛行》中和聖納托一同襲擊綠光軍團，百烈煞最後被哈爾毀掉。
* 百烈煞曾在《綠光戰警：翡翠騎士》中短暫提及，阿托希塔斯向阿賓・蘇預言聖納托軍團會利用戒指創造出百烈煞這種生物。
* 於 2011 年的真人電影《綠光戰警》中，百烈煞在成為片中的大反派，在地球殺死海克特・漢蒙博士後，和哈爾展開追逐戰。百烈煞從口中吐出黃色光彈攻擊，且還不斷灌輸恐懼給他，最後被哈爾用伎死於太陽。
* 百烈煞出現在電子遊戲《DC 超級英雄 Online》中。
* 遊樂園綠光戰警（六旗大冒險）中也含有百烈煞的項目。

## 參考文獻

## 外部連結

* 漫畫書資料庫：Parallax entity
* Alan Kistler's profile on Green Lantern
* The Origin of Parallax at DC Comics.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视崖

**視崖**（英語：visual cliff）是發展心理學的一個著名實驗，用來研究人類和動物的深度知覺。這個實驗的設計者是心理學家埃莉諾・吉布森和沃克（R.D. Walk）。

他們發現被試的所有物種：1 天的雛雞，4 周的鼠，或 6 個月的人類嬰兒，都能夠感知模擬的懸崖，並採取獨立的動作避免跌落。他們大多是依靠深度知覺的視覺線索。然而鼠主要依賴於觸覺線索。接下來，實驗者希望找出對於深度知覺起決定性作用的因素，使用了在黑暗中飼養的動物

## 外部連結

* Visual Cliff Video （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Complete Article at wadsworth.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻
视差_(VOY)

「**重返地球**」（**Parallax**）是科幻電視劇《星際爭霸戰：重返地球》的第三集，於 1995 年 1 月 23 日在聯合派拉蒙電視網（UPN）首播。

## 情節

航海家號正在曲速下航行時，一股異常的力量讓它在一處量子奇點的事件視界旁退出了曲速。航海家號的傳感器在事件視界中發現了一艘船，珍葳艦長開始呼叫他們。但並未收到回應，於是珍葳下令用牽引光束將那艘船拖離事件視界。但這個嘗試損壞了航海家號，於是珍葳打算向附近的地區求助。但是，幾次離開量子奇點的嘗試都把航海家號引回了被困飛船的地點，這讓船員們發現了一個驚人的事實。

他們發現航海家號就是被困在量子奇點中的那艘船。他們最初退出曲速時就已經進入了事件視界，並在此後緩慢地向奇點墜落。量子奇點本身的屬性導致了一艘「時空反射」的航海家號出現。而唯一出去的方法便是再次通過進入事件視界時產生的「孔洞」。但是，洞口已經開始崩塌，因此珍葳與朵芮絲乘坐一艘穿梭機去擴張該洞口，以讓航海家號可以穿過它。

這個嘗試最終獲得了成功，航海家號衝出了困境，繼續它的旅程。

## 角色發展

在航海家號被拖到第四象限還與卡松人發生了一場戰鬥後，船上失去了許多船員。而馬奇船船員的補充在某種程度上解決了這個問題，但仍有包括總輪機長在內的幾個職位處於空缺狀態。

珍葳艦長認為星際艦隊軍官才是適合輪機長職位的最佳人選，並覺得馬奇人貝拉娜・朵芮絲還沒有為她的任命作好準備。但珍葳的大副查可泰不贊成她的意見：查可泰曾是朵芮絲的艦長，並因此對她的能力瞭如指掌。在朵芮絲提出了幾個富有創意的解決方案，並與珍葳有了簡短的談話後，珍葳最後給了她輪機長的職位。

## 參考文獻

## 外部連結

* * 重返地球 在阿爾法記憶的相關頁面（一個《星艦奇航記》的 Wiki 網站）
视差映射

**視差貼圖**（Parallax Mapping）是視頻遊戲這樣的三維渲染應用中使用的一種改進的凹凸貼圖或者法線貼圖技術。對於最終用戶來說，這就意味著可以在不太影響遊戲速度的情況下，如木質地板這樣的紋理可以有更加明顯的圖像深度與真實感。

通過改變紋理坐標實現紋理根據一個高度表進行排列，從而就可以實現視差貼圖。下一代的三維應用程式就可以使用視差貼圖作為新開發的圖形算法。

* * *

視差貼圖也是模仿位移貼圖的一種方法，根據紋理中保存的數值表面點的實際幾何位置沿著表面法線發生偏移。在視差貼圖中，與法線貼圖和凹凸貼圖一樣，物體的輪廓都不受影響。

## 參見

* 視差

## 外部連結

* 用視差貼圖實現形狀細節表示
* 在 DirectX 中實現視差貼圖，論壇主題 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视差滚动

**視差捲動**（中國大陸作**視差滾動**）是電腦圖學中使用的技術，通過在攝影機移動過程中，讓背景圖像的移動速度比前景圖像慢的方式在二維場景中創造景深錯覺。該技術起源於 20 世紀 30 年代在傳統動畫中使用的多平面成像技術。

視差捲動在 2D 電腦圖形在 20 世紀 80 年代引入電子遊戲時被廣泛使用。1981 年的大型電玩遊戲《跳跳車》中，視差捲動被有限的使用，在主場景捲動的同時背景的星空保持靜止，同時雲朵緩緩移動，營造了背景的深度。1982 年，大型電玩遊戲《登月車》中完整的實現了視差捲動，由三層不同的背景層以不懂速度捲動而類比其間的距離變化。這一作品通常被認為是視差捲動技術被廣泛運用的開山製作。1982 年發售的《叢林大戰》也出現了視差捲動技術的運用。

## 方法

在大型電玩主機板、電子遊戲機和個人電腦系統中實現視差捲動的方法主要有 4 種。

### 圖層法

有些顯示系統支援多背景圖層，允許圖層在水平或者垂直方向獨立捲動並混成為一個圖層來類比多平面相機技術。以這種顯示系統呈現的遊戲可以通過在同一方向上以不同速度移動圖層位置的方式產生視差。移動越快的圖層距離虛擬攝影機越近。通常來說，這樣的圖層都會置於主場景（包含與玩家互動物件的圖層）的後面作為背景；但出於各種原因，如增強維度感，掩蓋遊戲的部分動作，或干擾玩家操作等，圖層可以放在主場景的前面。

### 精靈法

如果在顯示系統上可用的話，程式設計師也可能會製作精靈（在圖層上或者圖層後由硬體繪製的可控制的移動物體）的假層。例如《星際力量》，紅白機上的一款俯視垂直捲軸射擊遊戲，它的星空背景使用了視差捲動；還有超級任天堂平台上的街頭快打在主場景的前圖層上也使用了該方式。

Amiga 電腦系統的精靈可以設定為任意高度，配合 Copper 協處理器還可以把其設定為水平，這對於實現視差捲動來說非常理想。Amiga 電腦上的屠魔大法師使用多路復用的精靈以建立全螢幕的視差背景圖層以取代系統本身的雙場模式。

### 重複紋理 / 動畫法

由獨立的貼圖塊構成的捲動顯示層可以在重複背景圖層的上面繪製以產生「浮動」感覺，從而製造視差捲動效果。顏色迴圈技術可以在整個螢幕上快速建立貼圖塊動畫。軟體效果使另外的層（硬體）產生了錯覺。很多遊戲將這一技術用在捲動的星空背景上。但有時也要實現更複雜以及多方位的效果，比如 Sensible Software 開發的遊戲 Parallax。

### 光柵法

在光柵圖形中，一張圖像的像素線通常是在畫一條線和畫另一條線之間自上而下的順序構成及重新整理並且會有輕微延遲（稱為水平消隱間隔）。為老舊的圖像晶片組設計的遊戲（例如第三和第四代的電子遊戲機，還有那些專門的電視遊戲，或類似的手持系統），會利用光柵的特點，創造更多層的錯覺。

有些顯示系統只有一個圖層。包括最經典的 8 位元系統（如 Commodore 64 電腦、紅白機、SEGA Master System、PC Engine/TurboGrafx-16 和最初的 Game Boy）。在這些系統上的更複雜的遊戲通常將圖層分為水平條，每個都有不同的位置和捲動的速度。通常情況下，在螢幕上越高的水平條表示離虛擬相機越遠，或者被固定的水平條用來顯示狀態資訊。然後程式將等待水平空白，在顯示系統開始繪製每一條掃描線之前改變圖層的捲動位置。這被稱為「光柵效應」，也有助於改變系統調色盤來產生一個漸變背景。

有些平台（如 Commodore 64、Amiga、SEGA Master System，PC Engine/TurboGrafx-16、SEGA Mega Drive/Genesis、超任、Game Boy、Game Boy Advance 和任天堂 DS）會用水平消隱間隔自動設定暫存器獨立於程式的部分。其他的系統如紅白機，需要使用周期定時程式碼（這些專門書寫的程式碼的執行時間與影片晶片畫一條掃描線的時間差不多），或者遊戲卡匣內的定時器（一定數量的掃描線畫完後產生中斷）。很多紅白機遊戲會使用這一技術繪製狀態列，紅白機上的《忍者神龜 大型電玩版》和 GUN-DEC 使用該技術用不同的速率捲動背景層。

更先進的光柵技術可以產生有趣的效果。如果光柵層混合的話，系統可以產生非常有效的景深。《音速小子》、《音速小子 2》、《雷莎出擊》、《Lionheart》和《街霸 2》中很好的使用這個效果。如果每條掃描線都有自己的圖層，就會產生 Pole Position 遊戲的效果，就是在 2D 系統中建立一個偽 3D 的道路（或者 NBA Jam 遊戲中的偽 3D 球場）。如果顯示系統除了捲動還支援旋轉和縮放，就可以產生 Mode 7 中的所熟知的特效。改變旋轉和縮放因子可以繪製一個平面的投影（比如在《F-Zero》和《超級瑪利歐賽車》中）或者通過建立額外因子可以彎曲主場景。

另一種先進的技術是行 / 列捲動。它可以使螢幕上的磚塊的行 / 列單獨捲動。這種技術在很多 SEGA 的大型電玩主機板（從 Sega Space Harrier 和 System 16 開始）、SEGA Mega Drive/Genesis 遊戲機、Capcom CP 系統、Irem M-92、Taito F3 系統大型電玩遊戲主機板中得以實現。

## 範例

在下面的動畫中，三個圖層以不同的速度向左移動。它們的速度從前到後依次遞減，相對於觀察者的距離則依次遞增。地面的移動速度是植被層的 8 倍。植被層的移動速度是雲層的兩倍。

* * * *

## 網頁設計中的視差捲動

網頁端的首個視差捲動的實現是由網頁設計師 Glutnix 在 2007 年所製作並分享在自己的一篇博文上的。這一範例使用了 JavaScript 和 CSS 2，支援 Internet Explorer 6 和其他當時的瀏覽器。然而，直到 2011 年 HTML 5 和 CSS 3 被大面積推廣後，視差捲動設計才在網頁設計中開始流行。擁護者認為這是迎接回應式網頁設計的簡單方式。支持者將視差背景作為工具以貼近使用者並且提升網站的整體體驗。不過，2013 年普渡大學研究者發布的研究報告表明：「…… 雖然視差捲動增強了某些方面的使用者體驗，但它並不一定提高整體的使用者體驗」。

## 參考文獻

## 參見

* 偽三維
视差障壁

**視差障壁**是一個放置於圖像顯示設備如 LCD 屏幕前，以不依賴三維眼鏡顯示三維立體影像的設備。它有一個被精準切割成條狀的層，可以讓使用者眼睛接收到從 LCD 發出的兩套影像，以產生視差造成的三維視覺效果。採用這種技術的著名產品之一有 Nintendo3DS。

## 參考資料
视康

**視康**（英語：Ciba Vision）是世界上第一家專業製造隱形眼鏡和清潔保養液的公司，隸屬於諾華製藥公司。總部位於美國亞特蘭大，在德國、新加坡、印度尼西亞和馬來西亞設有工廠。

主要產品有舒視氧 (O2 Optix)、日拋 (Dailies)、日夜型 (Day & Night) 和彩色隱形眼鏡 (Freshlook Colorlends) 隱形眼鏡，同時也出品多個品牌的隱形眼鏡保養液。
現時已和製藥公司愛爾康（Alcon）合併。

## 外部連結

* 官方網站（美國） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 官方網站（中國） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 官方網站（台灣） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视杆细胞

**視桿細胞**（英語：rod cell；拉丁語：radius）是視網膜上與視錐細胞相稱的一種細胞，主要分布在視網膜中心周圍，且較視錐細胞對光更敏感，幾乎主要全部用於夜視力，並作為外圍視力的支持。人類視網膜平均有約 1 億 2500 萬個視桿細胞。

## 形態

其樹突呈細桿狀，稱為視桿，視桿外節的膜盤除基部少數膜盤仍與胞膜相連，其餘大部分均在邊緣處與胞膜脫離，成為獨立的膜盤。

較視錐細胞，視桿細胞更尖細、瘦長，但兩者基本結構是一樣的。色素依附在細胞上皮的外圍，維持著長時間的動態平衡，色素末端呈累起來的碟狀。視桿細胞具有相當大的面積為視色素，因此極具捕獲光線的能力。但由於其僅有一種光敏色素，而非視錐細胞的三種，因此很難形成色覺。

如同視錐細胞，視桿細胞也有一個突觸末端，內里部分和外圍部分。它的突觸末端和另一個神經元形成一個突觸，內里部分含胞器和細胞核，外圍部分則延向眼睛後端，並含光敏物質。

## 光感

1 個光子就足以激發視桿細胞的活動，它對單個光子的敏感程度是視錐細胞的 100 多倍。也因此視桿細胞建立人類在夜晚最基本的視覺，暗視覺。視錐細胞則需要數十到上百個光子的激發。

數個視桿細胞通常由單個神經元間匯集，以收集和放大視覺信號。然而這對視敏度則有所損失，單個神經元和單個視桿細胞相連的結構可得到更清晰的視覺圖景。

視桿細胞亦較視錐細胞傳遞光信號慢，收到刺激的時間約 100 毫秒。而這一特性雖然使其更適應於更少量的光線，但也降低了其捕獲時空變化的能力，譬如快速閃現的圖片。

喬治・沃爾德和其他人的實驗表明，視桿細胞對 510nm 左右波長的綠 - 綠光最為敏感，對波長大於 640nm 的紅光則顯遲鈍。

## 參考文獻
视束

視束（optic tract) 是大腦中視覺系統的一個組成部分。

它是視神經的延續，通過視交叉與視神經相接，並通向外側膝狀體 (LGN)。右側視束由來自右眼顳側的神經纖維和左眼鼻側的神經纖維組成；反過來，左側視束由來自左眼顳側的神經纖維和右眼鼻側的神經纖維組成。

視束上的損傷可導致偏盲 (hemianopsia)
视界

**視界**是可觀測的時空的邊界，可能指：

* 絕對視界
* 視視界
* 柯西視界
* 宇宙學視界
* 事件視界
* 基林視界
* 粒子視界
视疲劳

**眼睛疲勞**也稱為**視疲勞**，是一種眼部疾病，它的症狀並非特異性，僅僅出現諸如疲勞、眼睛周圍疼痛、視力模糊、頭痛以及偶爾的復視等症狀。此類症狀往往發生在長期使用電腦、數碼設備、閱讀或其他長時間用眼活動之後，這些症狀大致歸為外部和內部症狀因素。

當人聚精會神用眼，例如持續盯住書本或電腦顯示器時，睫狀肌和眼外肌會緊張。這會導致眼球不適、酸痛或疼痛。閉上眼睛十分鐘，每小時至少放鬆一次面部和頸部的肌肉通常可以緩解問題。

## 參考文獻
视皮层

**視覺皮層**（英文：Visual cortex）是指大腦皮層中主要負責處理視覺訊息的部分，位於大腦後部的枕葉。人類的視覺皮層包括初級視皮層（V1，亦稱紋狀皮層（Striate cortex））以及紋外皮層（Extrastriate cortex，例如 V2，V3，V4，V5 等）。初級視皮層位於 Brodmann17 區（楔葉），紋外皮層則包括 Brodmann18 區和 Brodmann19 區。

左右兩個大腦半球各有一部分視覺皮層，左半球的視覺皮層從右視野接收訊息，而右半球的視覺皮層從左視野接收訊息。

## 概況

視覺皮層位於大腦枕葉的距狀裂周圍，是一種典型的感覺型粒狀皮層（Koniocortex cortex）。它的輸入主要來自於視丘的外側膝狀體。

在「雙流假說」模型中，初級視皮層（V1）的輸出訊息出送到兩個渠道，分別成為**背側流**（Dorsal stream）和**腹側流**（Ventral stream）。

* 背側流起始於 V1，通過 V2，進入背內側區和中顳區（MT，亦稱 V5），然後抵達後頂葉皮層。背側流常被稱為「空間通路」（Where/How pathway），參與處理物體的空間位置訊息以及相關的運動控制，例如眼跳（saccade）和伸取（Reaching）。
* 腹側流起始於 V1，依次通過 V2，V4，進入顳下回。該通路常被稱為「內容通路」（Who/What pathway），參與物體識別，例如面孔識別。該通路也於長期記憶有關。

## 參見

* 視覺系統
* 大腦皮層
* 中樞神經系統

## 參考資料
视直径

**角直徑**是以角度做測量單位時，從一個特定的位置上觀察一個物體所得到的「視直徑」。視直徑只是被觀測的物體在垂直觀測者視線方向中心的平面上產生的透視投影的直徑。由於它是在觀測者的角度下按比例的縮影，因此與物體真實的直徑會有所不同。但對一個在遙遠距離上的盤狀天體，視直徑和實直徑是相同的。

## 形式

一個物體的角直徑可以利用下面的公式計算

　
: $\delta =2\arctan \left({\frac {1}{2}}\,d/D\right),$

此處的 $\delta $ 是角直徑， $d$ 和 $D$ 分別是以相同單位顯示的視直徑和物體的距離。當 $D$ 遠較 $d$ 大許多時， $\delta $ 可以簡化成 $\delta =d/D$ 的形式，此處的結果是以徑度量為單位。

對一個球形的物體，它在各方向的直徑 $d_{\mathrm {act} }$ 都一樣，角直徑可以利用下式來發現：

　
: $\delta =2\arcsin \left({\frac {1}{2}}\,d_{\mathrm {act} }/D\right);$

在實務應用上， $d$ 和 $d_{\mathrm {act} }$ 的分別只是這個球形天體和地球在相對距離上的不同。

## 在天文學上的應用

在天文學上，天空中物體的大小通常都是根據從地球上觀測所見到的角直徑來描述，而很少用到真實的直徑。

在 1 秒差距的距離上，地球環繞太陽公轉軌道的視直徑是 2"（2 弧秒）。

在 1 光年的距離上，太陽的視直徑是 0.03"，而地球的視直徑是 0.0003"。

太陽的 0.03" 相當於在地球直徑的距離上看到的一個人的大小 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。

這個表顯示從地球上看見的一些天體的角直徑：

* 參宿四: 0.049″ – 0.060″
* 南門二 A: ca. 0.007″
* 天狼星: ca. 0.007″

從上面的表可以很清楚的看出太陽的視直徑，從地球看大約是 32'，也就是 1920"，或簡單說是 0.53 度。這兒的圖片給了最好的解釋。

這意味著太陽的角直徑是天狼星的 250,000 倍（天狼星的實直徑是太陽的兩倍，但距離是太陽的 500,000 倍；太陽的視亮度是天狼星的 10,000,000,000 倍，相當於角直徑的比值是 100,000 倍，所以天狼星每單位立體角的亮度大約是太陽的 6 倍）。

太陽的視直徑是南門二 A 的 250,000 倍（南門二 A 的實直徑與太陽相同，但距離是太陽的 250,000 倍。太陽的視亮度是南門二 A 的 40,000,000,000 倍，相當於角直徑的比值是 200,000 倍，因此南門二 A 的立體角亮度比太陽稍亮些）。

太陽的視直徑與月球相近（太陽的實直徑和距離都約是月球的 400 倍；太陽的亮度是滿月的 200,000-500,000 倍，相當於角直徑的比值在 450-700 倍，因此一個與太陽有相同立體角亮度的天體，角直徑在 2.5-4" 就有著與滿月相同的亮度）。

即使冥王星實際的大小比榖神星大，但從地球上觀察，實際上是使用哈伯太空望遠鏡，榖神星的視直徑明顯的比冥王星大。

當測量天空中大片的區域時，使用度為單位顯然極為實用（以獵戶座為例，腰帶上三顆星涵蓋的角度是 3 度）。當談論到星系、星雲或夜空中其它的天體時，我們需要一些更細小的單位。

因此度可以細分如下：

* 一個圓周是 360 度 (º)
* 每度可以分為 60 弧分 (′)
* 每弧分可以分為 60 弧秒 (")

使用這樣的觀點，從地球觀看的滿月大約是 0.5 度，相當於 30 弧分，或是 1,800 弧秒。月球在天空中的運動也可以用角度來表示，大約是每小時 15 度，或是每秒鐘 15 弧秒；在月球表面上 1 英里長的直線看起大約是 1 弧秒長。

## 非圓物體

許多深空天體，像是星系和星雲都不是圓形的，因此在測量上會有兩個直徑：**長徑**和**短徑**。例如，小麥哲倫雲的視直徑是 5° 20′ 0″×3° 5′ 0″。

## 相關條目

* 角解析力
* 視角
* 視角錯覺
* 視覺敏銳

## 外部連結

* Small-Angle Formula
* Visual Aid to the Apparent Size of the Planets （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视知觉

**視覺**（visual perception）是環境中某波長範圍的電磁波刺激視覺系統的外周感覺器官（眼）後，再經中樞神經有關部份編碼加工分析而獲得的主觀感覺。

人眼分為感光細胞（視桿細胞和視錐細胞）的視網膜和折光（角膜，房水，晶狀體和玻璃體）系統兩部份，可接受波長 380 至 760 奈米的電磁波（可見光部分，約 150 種色）刺激。光折射在視網膜上成像，經視神經傳入到大腦視覺中樞，大腦分辨看到物體的色澤和亮度，因而我們可以看清視覺範圍內的發光或反光物體的輪廓、形狀、大小、顏色、距離、表面細節等情況。人和動物用視覺感知外界物體大小、明暗、顏色、動靜，獲得對生存有重要意義的各種訊息，視覺接收至少八成外界訊息，可算是人類以及某些動物最重要的感覺。

視覺感受野（receptive field of vision）是指視網膜上的一定區域與範圍，當受刺激時，就能激活視覺系統與這個區域有聯繫的各層神經細胞的活動。網膜這個區域就是這些神經細胞的感受野。

值得注意的是，有視覺欺騙實驗證明人看到的內容和本身想看到的內容有關。
视神经

**視神經**（**Optic nerve**）是十二對腦神經中的第二對，編號 II，始於眼球的視網膜，穿過視神經管入腦，傳導視覺衝動。

## 結構

視神經是十二對腦神經中的第二對。然而，由於它起源於胚胎時期的間腦外翻，故也被視為中樞神經系統的一部分。與周圍神經系統鑲嵌在腦膜中的施旺細胞不同，視神經纖維包被於產生自少突細胞的髓磷脂。格林－巴利症候群一類的外部神經疾病並不影響視神經。

視神經嵌套於全部三層腦膜（硬腦膜、蜘蛛膜、軟腦膜）中。哺乳動物的中樞神經纖維曲目是不可再生的。因此，視神經損傷導致的失明不可逆轉。發端於視網膜上的神經纖維經視神經直通九個大腦中的視神經核。視覺信號在此中繼，再被傳送至視覺神經皮層。

視神經由視網膜神經節細胞的軸突和支持細胞組成。它由眼眶發出，經視神經管指向後中部的視神經交叉，雙眼的部分顳視野（鼻半視網膜）纖維恰在此發生交叉。交叉纖維的規模因物種而異，且與物種的雙目視野最大可視角度有關。多數視神經軸突終結於向視覺皮層傳遞視覺信號的側膝狀核，少部分與眨眼反射有關的終結於頂蓋前核。另有部分軸突在視交叉上核處終結，司職調節醒睡周期。它的直徑在眼附近約為 1.6 mm，到眼眶附近則有 3.5 mm，在顱腦空間時則會達到 4.5 mm。視神經組分的在眼球內長 1 mm，眼眶內長 24 mm，視神經管內長 9 mm，形成視神經交叉前於顱腦空間長度可達 16 mm。在此，約 53 % 的纖維交叉形成視束。它們中的大多數終止於外側膝狀體。

視輻射線纖維從外側膝狀體穿過腦枕葉到達視覺皮層。更精確地說，發自對側上部視野的視覺纖維橫貫麥耶氏袢，終止於枕葉中鳥距溝下方的舌回，而發自對側下部視野的視覺纖維更直接地終結於楔葉處。

## 功能

視神經具有特殊軀體傳入的功能，也正是視覺感官的所在。

### 視覺

視野盲區的形成是光感受器在視網膜區域 —— 視神經離開眼球去往大腦這一區域缺失的結果。

人類視神經的纖維數約為 770,000 到 1,700,000 ，也正是與每個視網膜連接的神經節細胞的軸突數。在視覺敏感的視網膜中央凹，每個視網膜神經節細胞聯繫少至五個感光細胞。在視網膜的其他區域，這個數目上可至幾千。

眼球的感覺神經支配須經由三叉神經的眼支。角膜反射可驗證這一傳入通路。

## 臨床意義

### 檢查

四種方式可以檢查視神經：

1. 視覺靈敏度
2. 視野
3. 眼球對光的反應（亦涉及動眼神經）
4. 眼底鏡檢查

## 圖集

* * * *

## 外部連結

* 解剖學（Anatomy）- 腦神經（cranial nerve）-CN II（視神經） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视神经乳头水肿

**視乳頭水腫**（英語：Papilledema）是最常見的視盤水腫，專指顱內高壓所致的視盤水腫，絕大多數呈雙側性，但程度不一定相等，幕上腫瘤的腫瘤側多較顯著。青光眼及高度近視可影響視乳頭水腫的顯現。

## 病因

* 腦腫瘤、額葉腫瘤、成神經管細胞瘤、神經膠質瘤、淋巴瘤
* 維生素 A 過多症
* 格林 - 巴利症候群
* 高山症 (高原腦水腫)
* 萊姆病
* 腦膜炎
* 青光眼
* 結節病

## 病理

初期輕度水腫，視力正常。

進行期中度水腫，進展緩慢，周圍可有稀疏點狀出血，視力正常，幕上腫瘤 90% 為良性。

惡性期重度水腫，視力輕度減退，眼底有較多出血及滲出；或視乳頭水腫雖不及 5 個屈光度，但出血及滲出廣泛或成堆，可在一年內逐漸發生，亦可系原有水腫突然惡化。如為幕上腫瘤，多系惡性；幕下則多系良性。

末期水腫消退，繼發萎縮，視網膜已極少有滲出或出血，中心視力極度減退。

腫瘤去除或行減壓後，視乳頭水腫於 1-7 天開始恢復，水腫逐漸消退到完全正常的時間：輕度水腫需 10-20 天，中度水腫需 15-30 天，重度 1-2 月或更長。消退後再次加重表明顱內壓又有增高。

## 診斷與治療

* 裂隙燈
* 乙醯唑胺
* 呋塞米
视窗2.0

**Windows 2.0** 是一套基於 MS-DOS 作業系統，微軟於 1987 年發行，類似 Mac OS 圖形化使用者介面的 Windows 版本。這個使用者介面較 Windows 1.0 有著更多的功能，且已近似 Windows 3.0。它已有一些的改進，而緊接著它誕生了更受歡迎的 3.0 版本，但此版本的支援週期仍然長達 14 年，由 1987 年支援到 2001 年 12 月 31 日。

Windows 2.0 是 16 位元基於 Microsoft Windows GUI 的操作環境，於 1987 年 12 月 9 日發布，它是 Windows 1.0 的後續版本。

## 特點

Windows 2.0 允許應用程式視窗彼此重疊，而其前身 Windows 1.0 只能顯示平鋪視窗。Windows 2.0 還引入了更複雜的鍵盤快速鍵，以及「最小化」和「最大化」的術語，與 Windows 1.0 中的「圖示化」和「縮放」相對。此處介紹的基本視窗設定將持續到 Windows 3.1。與 Windows 1.x 一樣，Windows 2.x 應用程式不能在 Windows 3.1 或更高版本上執行，因為它們不是為保護模式設計的。Windows 2.0 也是第一個整合控制台的 Windows 版本。

Windows 2.0 中的新功能還包括在某些版本中支援 i386 CPU 的新功能，256 色 VGA 圖形、擴充記憶體、PS/2 滑鼠支援。這也是最後一個不需要硬碟的 Windows 版本。

隨著速度，可靠性和可用性的提高，電腦現在已開始成為某些工人日常生活的一部份。桌面圖示和鍵盤快速鍵的使用有助於加快工作速度。

Windows 2.x EGA，VGA 和 Tandy 驅動程式在 Windows 3.0 中為希望在 Intel 8086 機器上使用彩色圖形的使用者提供了一種解決方法（該版本通常不支援該功能）。

IBM 將 Windows OS/2 的 GUI 許可為 Presentation Manager，並且兩家公司表示它和 Windows 2.0 幾乎相同。

## 版本

Windows 2.0x 有兩種不同的版本，它們具有不同的名稱和 CPU 支援。第一個版本在包裝盒上簡單地寫著「Windows」，背面有一個版本號，以區別於 Windows 1.x。第二個在包裝盒上標為「Windows/386」

這種區別一直延續到 Windows 2.1x，其中命名習慣更改為 _Windows/286_ 和 _Windows/386，_以說明它們是同一產品的不同版本。

### Windows

### Windows/386

## 應用程式支援

Microsoft Word 和 Microsoft Excel 的第一個 Windows 版本執行在 Windows 2.0 上。此版本 Windows 大大增加了第三方開發人員對 Windows 的支援（有些為未購買完整版 Windows 的客戶提供了應用程式作為 Windows 執行環境軟體）。雖然大多數開發人員仍然維護著他們的應用程式的 DOS 版本，因為 Windows 使用者仍然少部份人。Windows 2.0 依然非常依賴於 DOS 系統，它在記憶體方面仍然沒有超過 1 百萬位元組。斯圖爾特・阿爾索普（Stewart Alsop II ）在 1988 年 1 月預言：「在 IBM 樣式的機器上向圖形環境的任何過渡都必然緩慢得令人發狂，並且嚴格由市場力量驅動」，因為 GUI 有「嚴重缺陷」，使用者必須切換到 DOS 來執行許多工。

Windows 2.0 附帶了一些應用程式。他們是：

* CALC.EXE：小算盤
* CALENDAR.EXE：行事曆
* CARDFILE.EXE：個人資訊管理系統
* CLIPBRD.EXE：剪貼簿檢視器
* CLOCK.EXE：時鐘
* CONTROL.EXE：組態 Windows 2.0 的系統組件
* CVTPAINT.EXE：將繪製檔案轉換為 2.x 格式
* MSDOS.EXE：簡單的檔案管理員
* NOTEPAD.EXE：記事本（文字編輯器）
* PAINT.EXE：點陣圖圖像編輯器，允許使用者在電腦螢幕上互動地繪製和編輯圖片
* PIFEDIT.EXE：一個程式資訊檔案編輯器，它定義了 DOS 程式在 Windows 中的執行方式
* REVERSI.EXE：黑白棋電腦遊戲
* SPOOLER.EXE：Windows 的列印後台處理程式，一個管理和維護要列印的文件佇列的程式
* TERMINAL.EXE：虛擬終端
* WRITE.EXE：簡單的文書處理器

## Windows 2.1x

Windows 2.0 的繼任者 **Windows 2.1x** 於 1988 年 5 月 27 日在美國和加拿大正式發布。2.x 系列的最後一個版本 **Windows 2.11** 於 1989 年 3 月發布。

## 參見

* DESQview 386
* VM/386

## 參考文獻
视窗3.0

**Microsoft Windows 3.x** 是第三代 Microsoft Windows 所有版本的通稱兼代稱。

**Windows 3.x** 包含下列版本：

* Windows 3.0
* Windows 3.1x

## 參見

* Windows NT 3.x
* 名稱包含「Windows」的頁面
视窗98

**Windows 98** 是微軟於 1998 年推出的電腦作業系統，是一個基於 DOS 的混合的 16 位元 / 32 位元 Windows 系統，是 Windows 9x 系列的一部份，其版本號為 4.1，開發代號為 **Memphis**。於 1998 年 5 月 15 日發行 RTM 版本，零售版則於 6 月 25 日發行。

## 開發歷史

## 特點

這個新的系統是基於 Windows 95 編寫的，它改良硬體標準的支援，例如 MMX 和 AGP。其它特性包括對 FAT32 檔案系統的支援、多監視器、Web TV 的支援。整合到 Windows 圖形化使用者介面的 Internet Explorer 稱為活動桌面（Active Desktop）。

此外並在記憶體管理中，改進 Windows 95 在同一儲存區段混合存放的 16 位元與 32 位元的程式碼，易導致一個程式出錯就會連帶造成整個系統崩潰的問題。從 Windows 98 開始，儲存管理上有革新的進步，即是將 16 位元與 32 位元程式碼放在不同記憶體區段執行，一旦某一應用程式發生錯誤，可以單獨關閉該程式，不影響整個系統持續正常的運作。

從 Windows 98 開始的多工作業系統，也與 Windows 95 的搶占式多工處理有著完全不同的改善。它可以由使用者決定是平均分配系統資源進行多工操作，或是將某一個較不急於達成、或完成時間較長的程式設為背景（後台）執行，高度增加了多工的實用性。

在 Windows 98 中，微軟新增一個名為 Windows Update 的組件，此組件可以自動從微軟官網下載系統的重大更新（2011 年停止）。

## 第二版

**Windows 98 SE**（**S**econd **E**dition，第二版）發行於 1999 年 5 月 5 日（也有 1999 年 6 月 10 日這樣的說法，可能是中文版的發布時間）。它修復了許多問題，包括一系列的改進，例如 Internet Explorer 5、Windows Netmeeting 3、Internet Connection Sharing、對 DVD-ROM 和對 USB 的支援。核心部份上，Windows 98 SE 增加了影音串流媒體的接收能力以及 5.1 聲道的支援。

## 系統需求

## 市場反應

由於 Windows 98 是一個 16 位元和 32 位元的混合作業系統以及基於 Windows 9x 核心，它執行中仍然容易出現問題，例如藍白當機發生機率過高。

Windows 98 被人批評為沒有足夠的革新，第二版被批評不能在第一版的基礎上自由升級，但這僅限於 OEM 版的 98SE，只要是 98SE 正式銷售版，依然可以從 98 第一版上進行直接升級。

Windows 98 的後續產品是 Windows Me。

## 產品生命週期

根據微軟的消費者產品生命周期政策，對 Windows 98 的支援計劃於 2003 年 6 月 30 日結束，然而，在 2002 年 12 月，微軟將支援延長至 2004 年 1 月 16 日。2004 年 1 月 13 日，以新興市場的支援量為由，最終支援結束日期再次延長至 2006 年 7 月 11 日。

2002 年 6 月 30 日，Windows 98 的零售供應按計劃結束，後來由於微軟與 Sun Microsystems 達成的 Java 相關的和解條款，微軟完全無法以任何形式（MSDN 或其他形式）提供。

在 Windows 98 支援結束後，Windows Update 網站仍然可用，然而，在 2011 年期間，Windows Update v4 網站退休，並從其伺服器上刪除了 Windows 98 和 Windows 98 SE 的更新。

## 注釋

## 參見

## 參考資料
视窗与Linux的比较

Linux 和 Microsoft Windows 的一個主要區別就是 Linux 是自由軟體，而 Windows 是封閉軟體。除此以外，還有下列諸多區別。

## 系統架構

Linux 的原始碼級別的可定製性：可滿足使用者對高效能、高效率或介面等涉及使用者體驗的方面高度的需求。
Windows 的封閉特性導致了架構的不透明，普遍被認為是一種混合核心型的作業系統，部分圖形介面的程式碼處在核心狀態運行，因此 Windows 圖形介面的反應速度上要高於 GNU/Linux，但也因此使圖形介面的錯誤有可能導致整個系統故障。

## 安全屬性

相對於 Windows 核心的封閉，Linux 核心原始碼的開放讓漏洞很容易被發現。

## 學習和使用

帶有研究學習性質的個人和團體，因為授權協定的不同，Windows 的學習和參照的門檻更高，但是現有資源支援更為廣泛；Linux 則是基於網路，輕易取得最新資源。

## 軟體種類

Windows 以商業軟體為主，Linux 則以自由軟體為主。由於大多數人缺乏使用自由軟體的習慣，使得「找不到相應的應用軟體」成為 Windows 使用者轉換至 Linux 平台的一大阻力。

因為 Linux 使用者不多，所以遊戲軟體公司選擇以使用者壓倒性勝利的 Windows 作為開發平台，除了少數願意製作兩種作業系統都能使用的遊戲公司外，Linux 能執行的遊戲軟體不多而且很少有能跟 Windows 匹敵的遊戲。但是，這一局面隨著威爾烏（Valve）開發 SteamOS 而有所緩解，一些 3A 大作，例如 XCOM 2 以及 Dota 2 專門開發了 Linux 版。Vulkan (API) 的開發使得在 Linux 上實現高效的遊戲畫面彩現成為了可能。

## 多語系支援

早期的 Windows 系統無法解決多語言問題，因此針對每一種語言都要發行新的版本才能支援當地語言和使用此語言的軟體。例如在英文系統上安裝中文軟體就會出現顯示異常的現象，在中文系統上安裝日語軟體同樣會出現顯示不完全的問題。

從 Windows 2000 開始，Windows 系統開始支援 Unicode 編碼以及同時支援多個國家的不同語言軟體。但是在支援西方語言和中文時仍然可以見到軟體亂碼的問題。

Linux 在解決多語言問題方面比 Windows 做得要好。在 Linux 系統中主要存在的問題是在在地化不徹底，因為更新特別迅速，需要志願者長時間維護，經常可以發現在中文發行版的 Linux 中出現個別選單或者選項為英文等情況。相對於 Windows 系統必須先安裝語言包隨後通過設定並重新啟動以支援非本地語言版軟體，Linux 只要修改一個環境變數就可以改變選單顯示語言，這樣甚至可以強制以指定的語言來執行特定應用程式而無須更改系統設定。

## Unicode 支援

Linux 和 Windows 都可以支援 Unicode 編碼，但是 Linux 顯示多多少少還是有問題。特別是中文字體上，因為自由的高品質中文字體較少，Linux 需要大量偵錯才可以完美顯示中文。隨著文泉驛、cwTeX 開源中文字體、思源黑體計劃的進展，這個問題也在緩解。

## 參見

* Linux 的採用
视窗媒体播放器

**Windows Media Player** 是微軟公司出品的一款免費媒體播放器，通常簡稱「**WMP**」，又稱「**WMPlayer**」。內建 Windows 作業系統中，也可以透過網路下載，支援通過外掛程式增強軟體功能。從 Windows Media Player 7 及以後的版本支援更換介面外觀。

## 概述

軟體可打開 MP3、WMA、WAV、AVI、WMV、MPEG-1、MPEG-2、DVD 等格式的檔案。同時允許使用者從 CD 抓取音軌並複製到硬碟、燒錄 CD 以及安裝各種外掛程式等。此外，軟體內建 WindowsMedia.com 線上服務。

由於競爭關係，軟體默認不支援播放 RM 格式的檔案。

## 產品問題

Windows Media Player 11 只支援 Windows XP Service Pack 2 或以後的版本，不再支援 Windows 2000 或更舊版本的視窗環境。其次，Windows Media Player 11 由於需要正版驗證，在剛推出時，在部份筆記本電腦上的 OEM 版 Windows XP 裡不能執行，甚至會顯示「你可能是盜版軟體的受害者」。有關問題在 2007 年 3 月的更新後已改善。另外，軟體有部份介面還存在有翻譯上的錯誤。

## 發布列表

要確定 Windows Media Player 的版本，需單擊說明清單上的關於 Windows Media Player。如果說明清單未顯示，需按鍵盤上的 ALT + H。

## 參見條目

* 媒體播放器列表
* 媒體播放器比較
* Windows 正版增值計劃

## 參考資料

## 外部連結

* WindowsMedia （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* WindowsMedia.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视窗系统

**視窗系統**（英語：windowing system）是以使用視窗作爲主要特徵之一的圖形使用者介面的構成元件。更為明確地說，它是桌面環境的構成元件。視窗系統支撐著視窗管理員的實作（implementation）；視窗系統為「圖像硬體（graphics hardware）、指向裝置（pointing devices）提供基本支援。繪製滑鼠游標，一般也與視窗系統相關。

從程式設計師的觀點來看，視窗系統實作出繪圖的基本單位，像是字型繪製，或是在螢幕上劃線，有效地提供繪圖硬體的一種抽象概念。

視窗系統能讓電腦使用者同時讓數個程式工作。每個程式在他自己的視窗中執行，不互相干擾也就是螢幕上的矩形之中。大部份的視窗系統允許視窗重疊，且提供使用者執行標準的操作，像是移動 / 改變視窗尺寸，把視窗送到前景 / 背景，和最小化 / 最大化一個視窗。其他還有像是拉著視窗碰撞某個邊改變視窗尺寸等。

有些視窗系統，比如說 X 視窗系統，擁有先進的網路穿透效能力，允許使用者在遠端機器上執行圖形化的應用程式。

### 視窗系統列表

* Microsoft Windows
* X Window

## 參考文獻

## 參見

* 圖形使用者介面歷史

### 類 Unix 作業系統

* 8½,rio 及 Plan 9
* Fresco/Berlin
* FBUI
* HP Windows
* ManaGeR（MGR）
* Metisse
* MicroXwin（X Window）
* NeWS / Xnews
* NeXT DPS
* Qtopia
* Quartz Compositor（Mac OS X）
* SunView
* Twin（Text WINdows）
* Wayland
* X Window System
* Xynth
* XFast
* Y Window System

### 其他作業系統

* DM
* GEM
* OPIE
* Intuition
* Microwindows
* MiniGUI
* OOHG
* Microsoft Windows
* Mac OS
* Palm OS

### Web 作業系統

* Dojo
* ExtJS
* TIBCO General Interface
* WebWM

作業系統，如微軟的 Windows，蘋果的 Mac OS（Version 9 或早期）以及 Palm OS 包含一個與作業系統相整合的視窗系統。
视素蛋白

**視蛋白**（英語：Opsins）是一類在視網膜感光細胞上發現的 35–55 千道爾頓的跨膜 G 蛋白偶聯受體，具有感光作用，是 retinylidene protein 家族的一員。共有五類經典的視蛋白與視覺有關，參與光線光子到電化學信號的轉化，從而開始視覺信號的轉導通路。有些在哺乳動物視網膜上的視蛋白，如黑視蛋白，參與了晝夜節律調解及瞳孔對光反射作用，但與視覺成像無關。

## 視蛋白分類

有兩大類蛋白質都稱為視蛋白：這兩類之間並非同源，但趨同進化出了相似的結構和功能。

## 原核視蛋白（第一類）

I 型視蛋白（也稱為微生物視蛋白）是七個跨膜結構域蛋白。它們中的大多數是離子通道或泵，而不是適當的受體，並且不與 G 蛋白結合。在生活的所有三個領域中都發現了 I 型視蛋白：古細菌，細菌和真核生物。在真核生物中，I 型視蛋白主要存在於綠藻等單細胞生物和真菌中。在大多數複雜的多細胞真核生物中，I 型視蛋白已被其他光敏分子替代，例如植物中的隱花色素和植物色素，後生動物（動物）中的 II 型視蛋白。

微生物視蛋白通常以分子的視紫紅質形式已知，即視紫紅質（廣義上）＝視蛋白 + 生色團。在許多種類的微生物視蛋白中，質子泵細菌視紫紅質（BR）和黃體視紫紅質（xR），氯化物泵視紫紅質（HR），光感官視紫紅質 I（SRI）和感覺視紫紅質 II（SRII）以及蛋白視紫紅質（PR） ），神經孢子視蛋白 I（NOPI），衣原體感性視紫紅質 A（CSRA），衣原體感性視紫紅質 B（CSRB），通道視紫紅質（ChR）和古細菌視紫紅質（Arch）。

各種細菌類群使用幾種 I 型視蛋白，例如蛋白和細菌視紫紅質，通過基於非葉綠素的途徑從光中收集能量以進行代謝過程。除此之外，還有嗜鹽細菌的視紫紅質和某些藻類的通道視紫紅質。 Volvox 用作光控離子通道，此外還用於光戰術用途。感覺細菌視紫紅質存在於鹽桿菌中，其通過與與 G 蛋白無關的換能器膜嵌入蛋白相互作用而誘導光致反應。

I 型視蛋白（如通道視紫紅質，鹽視紫紅質和古細菌視紫紅質）在光遺傳學中用於打開或關閉神經元活性。如果應以更高的頻率調節神經元活動，則首選 I 型視蛋白，因為它們比 II 型視蛋白反應更快。這是因為 I 型視蛋白是離子通道或質子 / 離子泵，因此被光直接激活，而 II 型視蛋白則激活 G 蛋白，G 蛋白隨後激活產生代謝產物的效應酶以打開離子通道。

## 動物視蛋白（第二類）

## 外部連結

* Review of opsins and current research: Shichida, Yoshinori; Matsuyama, Take. Evolution of opsins and phototransduction. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B: Biological Sciences. 2009-10-12, **364** (1531): 2881–2895 [2018-03-03]. ISSN 0962-8436. PMID 19720651. doi:10.1098/rstb.2009.0051. （原始內容存檔於 2018-06-02） （英語）.
* Illustration （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） at Baldwin-Wallace College
* 醫學主題詞表（MeSH）：_Opsin_

## 參考文獻
视紫红质

**視紫質**也稱為**視網膜紫質**或**視紫素**。它是視桿細胞中一種視色素，由視蛋白和視黃醛組成，呈紫紅色，因而得名。視紫質屬於 G 蛋白偶聯受體的一種，其特點是遇光會褪色，在人體視網膜感光細胞中大概需要 45 分鐘還原。

## 歷史

它最早是由德國生理學家 Franz Christian Boll 在 1876 年發現的。視紫質平行於細胞膜上，其合成需要維生素 A 在體內轉化成 11 - 順視黃醛。在光照下，11 - 順視黃醛異構為全反視黃醛，並由此激活視紫質，產生下游一系列反應。

視紫質基因突變會影響視力，比如夜盲症等。

微生物也有視紫質，但沒有和 G 蛋白耦合，因此不屬於 G 蛋白耦合受體。儘管如此，原核生物視紫質仍然被看作是和 GPCR 同屬一超科。

## 參考文獻
视线传播

**視線傳播**指的是電磁射線沿直線傳播的行為。射線或者波，遇到障礙物時偏離原路徑或者被反射，而不能繼續沿地平線或者繞過障礙物傳播。除此之外，物質材料依照波的能量的不同對射線進行不同的散射。
视细胞

**感光細胞**（英語：photoreceptor cell，photosensitive cell）是一種在視網膜中發現的特殊類型神經上皮細胞，具有感受光線且進行光轉導功能的神經元。舊時也稱「視細胞」（visual cell），此因當時只發現兩種感光神經元（視桿細胞、視錐細胞），它們具有感受光線、感受顏色，且能進行「視覺光轉導」；但其後發現第三種感光神經元：內在光敏視網膜神經節細胞，並不具視覺功能，因此視細胞並不等同於感光細胞。

這些「生物光感受器」的重要生物學意義，在於它們將光（可見電磁輻射）轉化為可刺激生物過程的信號。更具體地說，細胞中的感光蛋白吸收光子，引發細胞膜電位的變化；意即感光細胞從視野範圍內吸收光子，然後經一系列特殊複雜的生物化學通路，將這些信息以膜電位改變的形式進行信號傳導。最後，對於視桿細胞、視錐細胞而言，視覺系統將這些信號信息進行處理，而呈現一個完整的視覺世界。當然，以上所述的是脊椎動物的感光細胞。而對於像昆蟲類和軟體動物類這樣的無脊椎動物而言，它們的感光細胞在形態和生化通路上都是不同的。

## 組織與生理

目前已知的哺乳動物的感光細胞有：視桿細胞、視錐細胞、內在光敏視網膜神經節細胞（ipRGC）三種。視桿和視錐細胞位於視網膜的最外層。它們都有相同的基本結構。最靠近視野（距離大腦最遠）的是軸突末梢，該軸突釋放一種稱為穀氨酸的神經遞質給雙極細胞。再往後是胞體（細胞本體），其中包含細胞裡的胞器。感光細胞的胞體發出內、外側突，外側突又分為內節（inner segment）和外節（outer segment），內節為蛋白質合成部位，外節為感光部位。

視桿細胞在夜間功能較好，因而成為夜間視力（暗視條件）的要角，視錐細胞則在日間感受度最好，是日間視力（明視條件）的一部分，但兩者光轉導的生化反應與路徑是相似的。在 1990 年代發現了第三類哺乳動物感光細胞：內在光敏視網膜神經節細胞。這些細胞被認為不直接有助於視覺，而是在晝夜節律和瞳孔反射的產生中起作用。

視桿和視錐細胞之間存在主要的功能差異。視桿細胞極為敏感，可以被單個光子觸發。在非常低的光照水平下，視覺體驗完全基於視桿細胞的訊號。而視錐細胞需要更亮的光（即需要更多的光子）才能產生訊號。在人類中，存在三種不同類型的視錐細胞，以其對不同波長的光的反應模式來區分。視覺中的色彩即是由這三種視錐細胞的個別訊號所計算統整出來的。這可以解釋為什麼在低光照時無法看清物體的顏色，因為此時只有視桿細胞處於活躍的狀態而非視錐細胞。三種類型的視錐細胞大致分別對短、中、長波長的光有反應，因此它們分別稱為 S - 錐、M - 錐和 L - 錐。

根據單一變量原則，細胞的觸發僅取決於吸收的光子數量。三種類型的視錐細胞的不同反應取決於它們各自的感光蛋白吸收不同波長的光子的能力。例如，L - 視錐細胞含有一種感光蛋白，該蛋白更容易吸收長波長的光。較短波長的光也可以從 L - 視錐細胞產生相同的反應，但是需要更多的光子才能觸發。

人的視網膜約含有 1.2 億個視桿細胞和 600 萬個視錐細胞。視桿細胞和視錐細胞的數量和比例因物種而異，這取決於動物是日行性的還是夜行性的。例如夜行性的貓頭鷹，為了在低光照的夜晚看清東西，其視網膜上就有大量的視桿細胞。

在人類的視覺系統中，除了視桿和視錐外，還有大約 240 萬至 300 萬個神經節細胞，其中 1-2％是感光細胞。神經節細胞的軸突形成兩個視神經。

感光細胞通常以不規則但大致為六邊形的網格排列，稱為視網膜鑲嵌。

## 參考資料

## 參考文獻

## 外部連結

* NIF Search – Photoreceptor Cell （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） via the Neuroscience Information Framework
视维德

**視維德**（德語：SCHWEIZER），是德國的光學儀器品牌，成立於 1840 年，1945 年起生產放大鏡。20 世紀 90 年代末生產了世界上第一台具有 LED 燈的放大鏡。

## 相關文化

江澤民於中國共產黨第十九次全國代表大會開幕式上使用了視維德生產的放大鏡，因而該品牌的放大鏡受到關注。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 視維德的新浪微博
视网膜中央动脉阻塞

**視網膜中央動脈阻塞**（英語：central retinal artery occlusion, 簡稱：CRAO），是一種嚴重的眼科急症。一個眼科急診醫生如果對此病誤診、漏診，將給病人帶來無可挽回的視力損失。

顧名思義，CRAO 就是視網膜中央動脈發生了阻塞。視網膜內層的血液供應完全來自於視網膜中央動脈，只有大約 15-30% 的人還有視網膜睫狀動脈供應。因此一旦視網膜中央動脈的血流供應中斷，整個視網膜內層即喪失了血液的供應，而導致視力的嚴重損失 —— 根據靈長類動物的實驗研究，CRAO 發生超過 90 分鐘就會給視網膜感覺層帶來不可逆的損傷，對於臨床醫生來說，這個時間是從病人發生「無痛性視力喪失」的時間開始計算的，待患者真正就診時往往已經過去了數十分鐘，因此更加需要抓緊時間治療。

病人的主訴往往是突發單眼的「無痛性視力喪失」，有些病人在發作前有先兆症狀，即陣發性的黑朦。體檢可以發現：患者的視力喪失，或者下降到眼前手動，瞳孔的直接對光反射消失，間接對光反射存在，眼底表現為視網膜的水腫，因為完全喪失了血液供應，視網膜呈現灰白色，眼底動脈變細，較小的動脈可能消失不見，在黃斑區中心凹，典型的表現為「櫻桃紅斑」（cherry-red spot），這是中心凹下方脈絡膜顏色的反光。有時，患者的眼底改變並不典型，但僅僅從單眼「無痛性視力喪失」，也必須高度重視。

## 急診處理

* 高濃度吸氧：95% 氧 + 5% 二氧化碳吸入，每小時 10 分鐘
* 降低眼壓：口服醋氮醯胺 0.5mg，應用降眼壓眼藥水，如噻嗎心安，按摩眼球
* 擴血管：不妨設想這是眼科的心肌梗塞：舌下含服硝酸甘油，口服阿斯匹林，球後注射妥拉蘇林或阿托品，靜脈點滴罌粟鹼
* 溶栓：可以請放射科會診，進行溶栓

即使進行了以上這些急診處置，病人的預後還是很差，大約有 2/3 的病人最終視力低於 20/400，如果病人有視網膜睫狀動脈，那麼預後可能較好。

## 參考文獻

1. 惠延年，第五版眼科學，人民衛生出版社，ISBN 7-117-04254-0
2. 李鳳鳴，中華眼科學，人民衛生出版社
3. https://web.archive.org/web/20050828234719/http://dro.hs.columbia.edu/crao.htm
视网膜双极细胞

**雙極細胞**在視網膜中位於感光細胞（包括視桿細胞、視錐細胞）和神經節細胞之間，直接或者間接地將信號由感光細胞傳遞到神經節。

## 結構

顧名思義，視網膜中的雙極細胞是一類雙極神經元，其胞體會連向兩段突起。在視網膜雙極細胞中，這兩段突起與視桿細胞或視錐細胞相連；而在硬骨魚類中，還存在與視杆細胞和視錐細胞共連的雙極細胞。此外，雙極細胞也接受來自水平細胞的突出信號。雙極細胞將來自感光細胞或者水平細胞的信號直接或者間接（通過無長突細胞）傳遞到神經節細胞。和其它神經元不同的是，雙極細胞可以通過階梯電位以及動作電位進行信號溝通。

## 功能

雙極細胞接受視桿細胞、視錐細胞或二者共同的突觸信號輸入。它們通常被依此分成視杆雙極細胞或視錐雙極細胞。大約有 10 種不同形式的視錐雙極細胞，但只有一個視杆雙極細胞，據信是因為後者在進化中較晚出現的緣故。

在黑暗中，感光細胞會釋放穀氨酸，透過過極化 ON 雙極細胞來抑制 ON 細胞，透過去極化 OFF 雙極細胞來激發 OFF 細胞。然而，在光線照射下，視蛋白激活全反式視黃醛，給予能量刺激 G 蛋白偶聯受體激活磷酸二酯酶（PDE），磷酸二酯酶使 cGMP 分解為 5』-GMP，光感受器超極化，其功能被抑制。在感光細胞中，在黑暗條件下有大量的 cGMP，保持 cGMP 門控 Na 通道的開放，因此，激活 PDE 減少了 cGMP 的供應，減少了 Na 通道的開放數量，從而使感光細胞過極化，導致釋放的穀氨酸減少。這導致 ON 雙極細胞失去其抑制並變得活躍（去極化），而 OFF 雙極細胞失去其興奮（過極化）並變得沉默。

視杆雙極細胞不直接與神經節細胞形成突觸，它透過突觸連接無長突細胞，反過來激發雙極細胞上的錐體（通過縫隙連接）和抑制錐體 OFF 雙極細胞（通過甘氨酸介導的抑制性突觸），從而跳過了視錐，以便在暗處（低）環境光條件下向神經節細胞發送信號。

OFF 雙極細胞突觸位於視網膜內叢狀層的外層，ON 雙極細胞終止於內叢狀層的內層。

### 信號傳遞

雙極細胞能有效地將視杆細胞和視錐細胞的資訊傳遞給神經節細胞。水平細胞和無長突細胞使問題有些複雜：水平細胞向樹突引入側抑制，並引起視網膜感受野中明顯的中心環繞抑制。無長突細胞也將側抑制引入軸突終末，提供多種視覺功能，包括高效的信號轉導和高信噪比。

已知，雙極細胞上方的感光細胞通過代謝型（ON）或親電離型（OFF）受體神經的直接參與於雙極細胞感受野中心環繞抑制。然而，產生同一感受野的單色環繞的機制仍在研究中。雖然我們知道在這個過程中一個重要的細胞是水平細胞，但是受體和分子的確切序列是未知的。

## 參考文獻

### 注釋

### 引用

* Nicholls, John G.; A. Robert Martin; Bruce G. Wallace; Paul A. Fuchs. From Neuron to Brain. Sunderland, Mass: Sinauer Associates. 2001. ISBN 0-87893-439-1.
* Masland RH. The fundamental plan of the retina. Nat. Neurosci. 2001, **4** (9): 877–86. PMID 11528418. doi:10.1038/nn0901-877.

## 外部連結

* 醫學主題詞表（MeSH）：_Retinal+bipolar+cells_
* Diagram at mcgill.ca （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NIF Search - Retinal Bipolar Cell （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） via the Neuroscience Information Framework
视网膜显示器

**Retina 顯示器**（英語：Retina Display）是一種由蘋果公司設計和委託製造的顯示屏，具備足夠高像素密度而使得人體肉眼無法分辨其中單獨像素點的液晶螢幕，最初採用該種螢幕的產品 iPhone 4 由執行長史蒂夫・賈伯斯於 WWDC2010 發佈，其螢幕解析度為 640×960（每英吋像素數 326ppi）。這種解析度在正常觀看距離下足以使人肉眼無法分辨其中的單獨像素。如今蘋果正逐步將其推廣到全線產品之上，同時隨著技術的提升，蘋果也推出了 Retina HD 與 Super Retina 等不同規格的 Retina 高解析度螢幕。

## 特點及規格

這種螢幕通常帶有 IPS 技術，具備視野大、漏光少、色域廣、色彩還原準確的特點，具有極佳的觀賞效果。它現在被應用在以下產品上：

## 理論依據

第三代 iPad 發布會上，蘋果給出了 Retina 設計標準的公式:

$$
a=2\arctan \left({\frac {h}{2d}}\right)
$$

其中 $a$ 代表人眼視角， $h$ 代表像素間距， $d$ 代表肉眼與螢幕的距離。符合以上條件的螢幕可以使肉眼看不見單個物理像素點。這樣的 IPS 螢幕就可被蘋果稱作「Retina 顯示器」。將通常使用距離及正常眼能區分螢幕上兩點的最小視角約為 1』代入上公式可知：移動電話顯示器的像素密度達到或高於 300ppi 就不會再出現顆粒感；手持平板類電器顯示器的像素密度達到或高於 260ppi 就不會再出現顆粒感，而蘋果筆記型電腦的 Retina 顯示器像素密度只要超過 200ppi 就無法區分出單獨的像素。

## 工作方式

以 MacBook Pro with Retina Display 為例，工作時顯示卡彩現出 2880x1800 個像素，其中每四個像素一組，輸出原來螢幕的一個像素顯示的大小區域內的圖像。這樣一來，使用者所看到的圖示與文字的大小與原來的 1440x900 解析度顯示器相同，但精細度是原來的 4 倍，但對於特殊元素，如影片與圖像，則以一個圖片像素對應一個螢幕像素的方式顯示。故不會產生 Windows 中解析度提升使螢幕文字與圖像變小，造成閱讀困難的問題。這樣在設計軟體時只需將所有的 UI 元素的精細度都提高到原來的 4 倍就可以既保持了觀看舒適度，又提高了顯示效果。關於 iOS 裝置，也由四個像素代替原來一個像素，透過下圖對比就可以較明顯地觀察到這種關係。

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## 缺陷分析

### 軟體技術

在 iPhone 的 Retina 顯示器剛問世時，支援 Retina 顯示器的軟體技術還沒有完全成熟。2010 年剛發布 iPhone 4 時，儘管 App Store 中並沒有大量支援 Retina 的應用，但由於 iPhone 的螢幕寬高比並沒有改變，僅需將圖檔增加到原有的 4 倍大小即可。因此大多數軟體開發者迅速更新了自己的軟體來支援 iPhone 4，軟體技術日漸成熟。但當時因為還有普通螢幕的 iPhone 在販售，所以一款軟體要同時支援兩種螢幕，導致軟體套件較大。而目前，隨著 iPhone 3GS 的退市，市面上所有在售的 iPhone 均配備了 Retina 顯示器，App Store 中大部分應用均只支援 Retina 顯示器，軟體套件的大小較之前小了一些。對於 iPhone 5，因為 Xcode 中具備了應用自動排版的功能，所以儘管 iPhone 5 的螢幕變大了（僅高度由 115.2 毫米變為 123.8 毫米，寬度不變），但 App Store 上的軟體都能很容易地重新編排來適應 iPhone 5。iPad with Retina Display 問世以後，由於開發者早已了解 Retina 顯示器的運作方式，因此早有準備，並沒有軟體上的問題。Macbook Pro With Retina Display 也如此，第三方軟體公司推出軟體更新只是時間問題。

### 硬體技術

在 2012 年推出 15 英寸 MacBook Pro with Retina Display 後，由於個別面版的缺陷，一些使用者反映電腦的顯示器出現了殘影和抖動，使得使用受到影響。理論上所有的液晶螢幕或多或少都會有殘影現象發生，不過有個別使用者指出他們的電腦需要五分鐘才能讓螢幕殘影消失，對於一台專業產品來說，那些使用者無法接受。蘋果亦會為這些使用者提供產品更換服務。

## 使用者體驗

蘋果在一些開發者文件中提到，線寬對於使用者介面設計尤其的重要，因為線寬定義了圖形物體的邊緣。如果使用者介面的邊緣變得模糊，那麼整個使用者介面設計就會非常失敗。蘋果提出的解決方案就是為圖形化使用者介面物體創造多個屬性，比如圖示或者滑鼠指標。將這些屬性和相關的數值儲存在另一個檔案中。這樣當螢幕的解析度改變時，系統會自動讀取相應的數值，確保使用者介面元素在任何解析度下看起來都很完美。蘋果的作業系統可以根據解析度的不同自動為圖形介面元素計算出最佳的數值。例如當顯示器的解析度介於介面設計師支援的兩種解析度之間，那麼作業系統的彩現引擎會根據這兩種數值自動計算出最適合的數值。

## 備註和參考文獻