視訊遊戲

**電子遊戲**也稱**電動遊戲** 或簡稱**電遊**，在現代漢語中專指**電動遊戲**（英語：video game），是依靠電子裝置運行、以圖像顯示器為主要互動媒介的遊戲性軟體，也是現今主流的電子類遊戲。

電子遊戲按照其執行的硬體系統平台，傳統上可分為電視遊戲（以家用遊戲機和電視機為使用平台，在中國大陸也稱「主機遊戲」）、電腦遊戲（使用個人電腦）、大型電玩遊戲（使用大型街邊遊戲機，在台灣也稱為「電玩」）和掌機遊戲（使用掌上遊戲機）。今年來，電子遊戲行業已通過智慧型手機和平板電腦等行動裝置以及雲儲存技術擴展到了移動遊戲，以及通過增強 / 虛擬實境眼鏡、語音辨識和動作捕捉等新技術達到的仿真遊戲。

1950 年代和 1960 年代的第一個視訊遊戲原型是電子遊戲的簡單擴展，使用大型房間大小的計算機的類似影片的輸出。第一個消費電子遊戲是 1971 年的大型電玩視訊遊戲《Computer Space》。1972 年出現了標誌性的熱門大型電玩遊戲《Pong》，以及第一台家用遊戲機美格福斯奧德賽。該行業在 1970 年代末至 1980 年代初的大型電玩視訊遊戲黃金時代迅速發展，但由於失去發行控制和市場飽和，在 1983 年遭受了北美視訊遊戲市場的崩潰。崩盤之後，該行業成熟，由任天堂、SEGA 和索尼等日本公司主導，並圍繞視訊遊戲的開發和發行建立了實踐和方法，以防止未來發生類似的崩盤，其中許多將繼續遵循。如今，視訊遊戲開發需要多種技能才能將游戲推向市場，包括開發商、發行商、分銷商、零售商、遊戲機和其他第三方製造商以及其他角色。

在 2000 年代，核心產業以「AAA」遊戲為中心，風險較大的實驗性遊戲幾乎沒有空間。再加上網際網路和數字發行的可用性，這為獨立視訊遊戲開發（或獨立遊戲）在 2010 年代獲得突出地位提供了空間。從那時起，視訊遊戲行業的商業重要性一直在增加。新興的亞洲市場，尤其是智慧型手機上的手機遊戲，正在將玩家群體轉變為休閒遊戲，並通過將游戲作為服務來提高貨幣化。 截至 2020 年，全球視訊遊戲市場在硬體、軟體和服務方面的年收入估計為 1590 億美元。 這是 2019 年全球音樂產業規模的三倍，是 2019 年電影產業規模的四倍。

## 定義

電子遊戲是基於電腦計算能力，按一定邏輯模式（計算序列）對人類假想行為類比或抽象的互動程式。

電子遊戲一般是指一切與電子媒體平台（如掌上遊戲機、電腦等）互動以達成目標的遊戲，而按著遊戲載體（或稱遊戲平台）、遊戲玩法、可供參與遊戲人數（即玩家人數）等不同分類方式可把電子遊戲細分為不同的類型。

在不同地區、人群中，視訊遊戲有著不同定義，導致視訊遊戲常常與電子遊戲定義被混淆，造成許多定義上的混亂。

在 2012 年，日本電腦娛樂供應商協會對電子遊戲做出的定義是「根據電腦程式所設計而成的數位化遊戲」。並依「遊戲軟體是否可替換」的標準將電子遊戲分為兩類。不能替換軟體的電子遊戲目前越來越少。可替換軟體的電子遊戲，依硬體類型可分為以下六種：

* 商用電子遊戲（commercial games），以營利為目的，使用者須付費的遊戲。又可分為四種：

　
: * 桌上型 / 大型機台型電子遊戲（table games），例如日本專門的遊樂店中，常見的彈珠機、電子撲克牌、麻將遊戲機。
* 選物型 / 獎品型電子遊戲機（crane and gift games），例如在遊樂店或商場可看到的夾娃娃機、吃角子老虎機。
* 娛樂型電子遊戲（amusement vendors），例如大頭貼機器。
* 投幣式電子遊戲（medal games），須投幣才能進行遊戲的裝置，例如虛擬賽馬、推幣機。

* 電腦遊戲（PC Games），以個人電腦作為遊戲主機的電子遊戲。
* 家用電子遊戲（household games），又分兩種：

　
: * 固定型 / 連接螢幕型的電子遊戲（games in stationary type/monitor connection type），必須將主機與螢幕顯示器連接才能用，例如 PlayStation 5、XBox Series X/S。
* 可攜式 / 掌上型的電子遊戲（handheld games），主機與螢幕顯示器結合，可拿在手掌中操作，例如 PSVita、3DS。

* 手機電子遊戲（mobile phone games）與智慧型手機 / 平板電腦的電子遊戲（smart phone/table PC games），用手機、智慧型手機、平板電腦做主機的電子遊戲，可分五種：

　
: * 內建型的電子遊戲（preinstalled application games），無須額外下載或購買，內建在硬體的電子遊戲。
* 大型多人在線的電子遊戲（massive multiplayer online games）及多人在線的電子遊戲（multiplayer online games），玩家與其他玩家同時在一個虛擬世界互動的遊戲，遊戲平台也可以是個人電腦或家用遊戲機。
* 競賽型態的網路遊戲（competition online games），藉由競賽勝負使玩家獲得成就感的遊戲。
* 網頁遊戲（web browser games），用網路瀏覽器玩的電子遊戲。
* 下載型的電子遊戲（downloading of games），免費或付費，由網路將軟體下載到硬體的電子遊戲。

一般正式來說，視訊遊戲是指所有具有畫面圖像的遊戲，但因著部份人和地區的定義混亂，造成包括聽覺遊戲在內的電子遊戲與視訊遊戲等同。而視訊遊戲其實只是電子遊戲的一種，並不能包含所有依託於電子平臺而運行的遊戲。一般正式來說電子遊戲是一切運行於電子裝置的互動遊戲，部分地區則狹義的指電子遊戲指大型電玩遊戲。

而電玩的名稱，在少數地區中，電玩僅指大型電玩遊戲。

由此可見，視訊遊戲與電腦遊戲（或電玩）通常被用來作為電子互動式娛樂軟體的涵蓋性術語，而。其中「電子遊戲」在各地中的定義分歧最小。為避免歧義，人們一般將所有互動式遊戲軟體統稱為「電子遊戲」。

## 電子遊戲發展

遊戲是自古以來動物從事的娛樂活動之一，其定義隨著研究的學者不同而有所差異，但遊戲的基本屬性是娛樂，「遊戲是一種能使參與者及被參與者共同都快樂、愉悅的方式」是跨越時代、地域、文化被普遍認同的一種觀點。遊戲的種類及規則隨著時代變化逐漸演進、第二次世界大戰後，由於科技進步，電晶體、電子計算機等技術出現，孕育了電子遊戲的誕生。

在電子遊戲的形成和發展過程中，其載體也與電子遊戲一起發展。許多電子遊戲都是從傳統遊戲中繼承來的，其中版圖遊戲對電子遊戲的發展產生了很大的作用，而目前仿真度極高的電子遊戲已經成為主流遊戲。電子遊戲不單單是一種娛樂，更成為了一種文化現象：中國的吳冠軍將電子遊戲形容為第九藝術，在華語區有一定影響；多數 20 世紀末的學生曾接觸或受到此類活動影響。各方面研究表明它對社會產生影響深刻，負面觀點認為其限制青少年的身心發展；電子遊戲已經成為了人們生活中常見的一種娛樂方式。

## 發展歷史

美籍匈牙利人約翰・馮・諾伊曼在 1944－1945 年發明了將一組數學過程轉變為計算機指令語言的方法，被稱為「計算機之父」。英國人阿蘭・麥席森・圖靈在 1930 年提出「圖靈機」的思想模型，可製作一種簡單且運算能力極強的裝置。圖靈並在 1950 年發表《機器能思考嗎？》的論文，提出了機器思考的概念。1946 年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一台通用意圖電子計算機 ENIAC。這些成就促進了電子遊戲的誕生。1964 年美國科學家道格拉斯・恩格爾巴特發明了全世界第一個鼠標，1969 年美國國防高等研究計劃署開發的 ARPAnet 及受其影響出現的因特網、1973 年法國工程師 François Gernelle 和 André Truong Trong Thi 發明了最早的個人電腦 Micral 等技術，都影響電子遊戲的發展。

電子遊戲於 1952 年面世，為井字棋遊戲，遊戲平台是真空管電腦，當時電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於 1958 年的網球遊戲《雙人網球》（_Tennis For Two_），雖然說是網球遊戲，實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊檯。1962 年製作的《太空戰爭！》亦被視為最早的電子遊戲。

1961 年－1962 年，《超級大戰》誕生，可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971 年，諾蘭・布希內爾以超級大戰為基礎改良，推出史上第一部大型電玩《電腦空間》（Computer Space），但市場尚未獲迴響，翌年和泰德・達布尼成立雅達利（Atari, Inc.），推出投幣式大型電玩遊戲《乓》（Pong）後才獲得了空前的成功。1975 年，雅達利推出家用機，在平民家庭推廣，引起流行，令更多廠商投入製造家用機，市場上大量出現變種遊戲。1976 年，Fairchild Channel F 上市，它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977 年，雅達利推出家用遊戲機雅達利 2600（當時全稱 Atari Video Computer System，簡稱 Atari VCS，1982 年 11 月更改為現名），帶動全球電玩熱潮，同年，任天堂第一部家用遊戲機 Color TV Game 6 在日本上市。

20 世紀 70 年代，文字式遊戲出現，也是雅達利的黃金期。1976 年雅達利易手，全力發展電子遊戲事業；日本方面，另一大廠太東（Taito）也加入遊戲界戰團，推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980 年代初，各款經典遊戲相繼發行，首先南夢宮（Namco）推出《小精靈》，期後 Zork 推出《創世紀》，任天堂亦推出《大金剛》；其他電器大廠如飛利浦和 IBM 也加入電子遊戲業，美國 EA 亦在這時組成。1980 年代中期，雅達利（Atari Corporation）、SEGA 及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上，同時推出新款家用機。

20 世紀 80 年代末期是電子遊戲的轉捩點。電腦由於得到顯示卡的強大支援，開始漸漸崛起；另一大突破是，任天堂推出 Game Boy，打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。

踏入 90 年代，家用機已佔遊戲市場 8 成，任天堂發行超級任天堂，SEGA 亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機，吸引了大眾的焦點，家用機大戰一觸即發；大型電玩方面，卡普空（Capcom）推出快打旋風，為大型電玩爭回喘息的機會；Pentium 晶片面世，亞洲中文地區亦開始自行開發針對 IBM PC 相容機的電腦遊戲，《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。90 年代中，次世代遊戲機橫空面世，SEGA 和索尼分別發表 SEGA 土星（Sega Saturn）及 PlayStation，任天堂即時被打沉，惟有在兩年後推出任天堂 64（簡稱 N64）反擊。至於雅達利（Atari Corporation）方面，因為雅達利 Jaguar（Atari Jaguar）在市場運作完全失敗，導致雅達利最終完全離開了遊戲機市場。

21 世紀前，家用遊戲形成三足並立的局面，N64 原本在機能上遠勝另外兩款家用機，不過其插卡帶遊戲模式，使 N64 流失大量玩家遊戲開發商，為求改變局面，SEGA 最先推出新款家用機 ——Dreamcast；正當各款家用機正爭持不下的時候，微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場，《模擬市民》、《無盡的任務》、《暗黑破壞神》分別在電腦平台上登場。

踏入 2000 年，索尼率先向 SEGA 還擊，推出 PlayStation 2，2001 年，任天堂亦跟隨推出新機種 GameCube，同年，電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業，發行了首部家用機 Xbox，電子遊戲混戰由微軟、索尼和任天堂三家主導，此時 SEGA 已經退出了家用機硬體的戰場，回歸到遊戲開發上。2000 年早期的家機大戰，由索尼高姿態勝出，至今已經賣出超過一億台主機，論機能，其實都不分軒輊，不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商，全球熱爆的大作《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》及《惡靈古堡》都選擇著陸在索尼的主機 PS2 上，令 PS2 在第二次家用機大戰中獲勝；與此同時，電腦遊戲再次分家，分為單機遊戲和線上遊戲；單機版遊戲方面，自 02 年開始，Maxis 開發並由 EA 發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年；線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目，尤其是在中國大陸，原因是擁有電腦及能連上網際網路的人，遠比擁有任何一款家用機的人多；在二千年，西方國家已經發展了數年的線上遊戲，EQ 及 UO 已經在西方國家生根，在亞洲地區則剛起步，台灣遊戲金庸群俠傳及韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。

2000 年中期，線上遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題，使其發展停濟不前，惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀；被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲，雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂，接受索尼新機 PlayStation Portable 的正面衝擊，任天堂推出新主機任天堂 DS 迎戰，但兩者方向迥異。

2006 年，家用機市場再起風雲。在第三次家用機大戰中，微軟首先出招，推出 Xbox 360，以強勁的電腦底板作支援，在電子運算上遠超當時其他主機，索尼推出 PlayStation 3，索尼在 PS3 上創新地使用了藍光光碟，但由於遊戲開發成本高昂，令不少大廠家登出索尼的幕後，任天堂則推出 Wii，Wii 在機能上遠遜於兩機，不過具有動態感應的新型主機操作方式，以真實互動為賣點，成為最為暢銷的主機，自此任天堂避開了於微軟、索尼的直接競爭。Wii 銷售領先，Xbox 360 屢發品質問題，但是其線上遊戲表現突出；電腦遊戲方面，依然是模擬市民和魔獸世界兩款遊戲，分別在單機遊戲和線上遊戲領先，不過線上遊戲的湧現，令大量粗製濫造的產品充斥市面，同時線上遊戲分支網頁遊戲以及逆行傳統商業遊戲模式的獨立遊戲崛起；蘋果的 iPhone 則擴展了手機遊戲市場。

2012 年後，隨著 iphone 4 擴張手機遊戲市場，衝擊傳統電子遊戲市場。家用機市場面臨嚴峻的挑戰。2011 年，任天堂推出 3DS，憑藉其獨佔遊戲成功維持掌上遊戲機市場。索尼的 PSV 則因為定位上與智慧型電話過於相近，其銷量不符預期，使日後索尼登出掌上遊戲機市場。主機遊戲方面，遊戲正式踏入 1080HD 的時代，製作成本比以往急升，不少遊戲廠商因此轉向掌上遊戲機及手機遊戲中。任天堂 WiiU 繼承了 Wii 的設計理念，把遊戲更加高畫質、核心化。但主機 game pad 遊玩體驗割裂，加上系統老舊、命名及宣傳錯誤等原因，使 Wii 的藍海市場落入手機遊戲中。Xbox one 的定位模糊，強制網路連線及禁止二手遊戲等政策使 Xbox one 的銷量不如上世代的 Xbox 360。PS4 在毫無對手的情況下取得勝利，銷量突破 1.17 億。

2017 年，手機遊戲的發展減緩，抽卡成為手機遊戲的主流。不少藍海玩家因此厭惡，部份人再次投向傳統遊戲機市場。任天堂吸取 WiiU 的失敗及 3DS 的優勢，使新推出的 Nintendo Switch 再次面向藍海市場，在遊戲開發、遊玩模式等都把兩者合二為一，成為史上最快突破一億銷量的家用遊戲機。Nintendo Switch 在機能上同樣遠遜於兩機，不過具有家用機與掌上遊戲機兩者合一的新型操作方式，成為暢銷的主機。索尼及微軟首次在主機世代推出半世代的加強版：PS4 pro 及 XBox One X ，遊戲界首次觸及 4k 的時代，延續兩者的銷量。由此時開始，社會上出現遊戲訂閱制的服務，使玩家能以低成本體驗遊戲，成為遊戲界中的潮流。

至 2020 年，索尼及微軟分別推出 PS5 及 XBox Series X/S 主機。兩者憑藉訂閱制服務、強大的機能，使兩者互有競爭。雲端遊戲亦有所發展，遊戲能在智慧型電話、電腦及家用機之間切換，但由於對網路的要求過高，現時則未見普及。

## 遊戲類型

電子遊戲可分為多種類型，我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。

### 載體類型

依遊戲載體和平台區分，電子遊戲可分為大型電玩遊戲、電視遊戲、電腦遊戲、掌機遊戲和手機遊戲。

### 人數類型

狹義上的單機遊戲最早指無線上遊戲功能者，只能在一台主機下運作。如，目前的視訊遊戲不僅僅局限於單人遊戲，如上古卷軸系列、闇龍紀元系列。廣義上的電子遊戲泛指一切有單機劇情並且有不同但是相對完善併合理的存檔機制的遊戲，如上古卷軸系列、巫師系列、惡魔獵人系列、惡靈古堡系列。

近來由於網際網路的普及，逐漸演變成單機與連線兼備的遊戲，例如暗黑破壞神等。2000 年後，隨著寬頻網路普及，早期開發單機遊戲的公司也陸續向線上遊戲發展。目前越來越多的單機遊戲可以連線對戰，也可以通過不同平台進行網路對戰，與線上遊戲的界限越來越模糊。

依玩家人數區分，電子遊戲可分為單人電子遊戲、多人電子遊戲和多人互動的網路遊戲：

* 單人遊戲：最早出現的形式，有橫向操作遊戲及部分角色扮演遊戲，如俄羅斯方塊、仙劍奇俠傳、風色幻想。
* 雙人遊戲：包括雙人輪流操作與雙人同時操作。
  * 雙人輪流操作：單人控制一名角色的形式，玩家 1 必須完成遊戲或被判定失敗，玩家 2 才能開始，兩個人遊玩的內容相同或極為相似，如超級瑪利歐。
  * 雙人同時操作：雙人各自控制一名角色的形式，在同視窗中進行遊戲，分為即時制與回合制。在互動環境中，雙方互相影響。由於娛樂性高，大多數都受玩家喜愛。前者如橫向操作類（魂斗羅）、格鬥類（快打旋風）。
* 多人遊戲：通常由三人以上的玩家在同主機或鄰近主機使用區域連線遊玩，多數為合作及對戰。如戰地風雲系列、決勝時刻系列，絕對武力系列，末日之戰系列。

越來越多的電子遊戲可以在區域網路或者在一個平臺上進行對戰，比如中國大陸的浩方，國際的 Steam、Origin 等。

### 遊戲方式類型

常見的有角色扮演遊戲、冒險遊戲、動作遊戲、第一人稱射擊遊戲、即時戰略遊戲、格鬥遊戲、棋牌遊戲、大型多人線上角色扮演遊戲（簡稱 MMORPG）（中國大陸很多人習慣將 MMORPG 統稱網路遊戲，因為之前盜版原因導致很少有人使用所謂「單機遊戲」的網路功能），這些分類經常重合，即一個遊戲屬於多種類型。

## 主要平台

遊戲機是專為遊戲設計的電腦。此外電子遊戲也經常指在遊戲機上執行的遊戲，對應電腦遊戲。遊戲機遊戲產業與電腦硬體、網際網路、遊戲機軟體的發展聯絡甚密。

一般而言遊戲的平台各有其市場，因此不宜以相同的標準來比較，但另種比較特別的其況，就是一款遊戲常常被軟體公司移植到不同的平台上（如：Biohazard 4 起初是以 Nintendo GameCube 平台發售，但後期又有推出 PlayStation 2 平台的版本）。因為狹義的電子遊戲是一種軟體，因此必須有相應的硬體裝置，文化上，認定兩者是一種模組化的關係。例如，華語區認為魂斗羅（Contra）一代所對應的遊戲平台就是紅白機（FC），實際上其為大型電玩移植版本。

電子遊戲類型共享，但同類型數量迥異，例如在遊戲機上容易製作動作遊戲或格鬥遊戲，較少出現即時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲等鍵鼠來操作的遊戲。而休閒遊戲則適合手機平台。

除了大型電玩市場外，2020 年遊戲市場價值高達 1266 億美金，其中又可以分為電腦、手機、主機三種類別的市場，其中主機類別為高投資與高收益的先進國家市場，需要成熟的娛樂工業扶植，對於設計的功力要求也很高，需要很多高學歷的人才儲備，相比之下電腦加上手遊市場為主的開發公司的投入成本低，但是產品與遊戲文化的素質參差不齊。

### 電腦

**電腦遊戲**是一個相對於主機遊戲和大型電玩遊戲的概念，指在個人電腦上執行的遊戲軟體，是一種本身提供娛樂功能的電腦軟體。電腦遊戲產業與電腦硬體、電影、電腦軟體、網際網路的發展聯絡甚密。電腦遊戲為遊戲參與者提供了一個虛擬的空間，從一定程度上讓人可以擺脫現實世界，在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發展，使遊戲給了人們很多體驗和享受。

### 手機

**手機遊戲**在 Java 虛擬機器上開啟了第一次熱潮，Nokia 出產了特別針對遊戲應用的手機系列，iPhone、Android 手機等智慧型手機（Smartphone）的出現和普及，其中軟體商店成功擴充了手機遊戲市場，並且挑戰傳統掌上遊戲機。

手機遊戲快速攻占與蠶食桌上線上遊戲的市場，最大的差別是除了螢幕的大小之外，手機遊戲的各項功能幾乎與桌上線上遊戲相同，而且手機遊戲擁有操作方便的極大優點，因為如此，近年來就連女性與老年玩家也漸漸多了起來，這也是桌上線上遊戲所無法取代的。

### 大型電玩

**大型電玩**也稱為大型投幣電玩（Arcade）即是流行於街頭的商用遊戲機，以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。大型電玩又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機台與會提供獎品的有獎機台。

在台灣，大型電玩一般被稱為**賭博電玩**。在各國政府的管理不一樣，有的合法，有的為非法。內容部份，以機會取得報酬為主。有代表的遊戲，如撲克、賓果遊戲機、麻雀遊戲等。在臺灣很流行的彈珠臺，也可以算是另一種的有獎遊戲機。另外像是大小瑪莉機檯也是。在台灣的代表廠商，上市公司有鈊象電子、泰偉電子等公司。

### 遊戲機

**遊戲機遊戲**是「電子遊戲」的一種，通常是指使用遊戲機螢幕為顯示器，在「家用遊戲機」或「掌上遊戲機」上運行。在日本，遊戲機遊戲比電腦遊戲更為普遍，由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。因為遊戲機一開始就是封閉平台，設計公司使用效能最大化專門加速硬體和軟體標準，因此相近硬體運算能力情況下，遊戲執行效能超過個人電腦。大多數人認為，遊戲機遊戲比電腦遊戲更有可玩性。但在亞洲地區（尤其是韓國、台灣、中國大陸）近年來電腦網路遊戲的蓬勃發展，再加上遊戲機遊戲的語言大多並非母語（通常是日語或英語），這些地區的電腦遊戲比遊戲機遊戲更為發達。

「遊戲機遊戲」在這裡的範圍包含「遊戲機」和「遊戲軟體」。這個名詞是從日文（テレビゲーム，TV Game）翻譯而來，是日本獨創的和製英語，英文為「Console game」。

一般的遊戲機遊戲，指的是使用電子螢幕作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到「電子螢幕」以及「類似之音像裝置」的畫面影像（通常包含聲音）構成。遊戲本身通常可以利用連接至遊戲機的掌上型裝置來操控，這種裝置一般被稱作「控制器」或「搖桿」。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」（例如：類比操縱桿），每一個按鈕和操縱桿都會被賦予特定的功能，藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿，操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個小型的物件中，被稱作「掌上型電玩」或簡稱「掌機」（handheld game console）。

遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」（或「卡匣」）中，近年來則是儲存在光碟片中，這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。

遊戲機遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色，以及其他特色。每一種遊戲機遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶，會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲，你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機（又稱為「平台」）。例如，為了能玩到《汪達與巨像》這款遊戲，你需要使用索尼公司的「PlayStation 2」遊戲機。

雅達利 2600 是早期歐美流行的遊戲主機，隨後發布的任天堂紅白機是首個世界範圍內成功的商業遊戲機。部分著名家用遊戲機：

掌上遊戲機（Handheld game console）是可攜式的遊戲機。1980 年代後，個人的行動化裝置流行（其他如手機），各公司開發了可攜帶遊戲機。最早的掌機是 1976 年由美國 Mattel 公司開發的 Mattel Electronics Handheld Games，軟體無法更換。當時是採用 LED 螢幕直到 1980 年 GAME&WATCH 上市掌機邁入 LCD 時代。

第一個可以替換遊戲的掌機是在 1979 年，但成功的首個商業掌上遊戲機主機是任天堂的 Game Boy。任天堂 Game Boy、Game Boy Advance 和 Nintendo DS、都曾長期占據掌機的王者之位。在上世代，以「裸視 3D」為看點的任天堂 3DS 遊戲機是唯一在該世代未有受到手機遊戲崛起的影響的遊戲機，自此以後掌上遊戲機逐漸靠向電視遊戲主機，實現兩者合一的功能，例如是 Nintendo Switch 及 Steam Deck。

## 收集和儲存

視訊遊戲的玩家經常維護遊戲收藏。最近，人們對逆向遊戲產生了興趣，專注於最初幾十年的遊戲。零售包裝完好的遊戲已成為該行業早期的收藏品，截至 2020 年，一些稀有出版物的售價已超過 100,000 美元。另外，作為兩種遊戲媒體的視訊遊戲的儲存也令人擔憂並且播放它們的硬體會隨著時間的推移而退化。此外，最初幾十年的許多遊戲開發商和發行商已不復存在，因此他們的遊戲記錄也消失了。檔案工作者和儲存人員在著作權法的範圍內努力將這些遊戲儲存為該行業文化歷史的一部分。

世界各地有許多電子遊戲博物館，包括位於德克薩斯州弗里斯科的國家電子遊戲博物館，它是最大的博物館，完全致力於展示和儲存該行業最重要的文物。歐洲擁有電子遊戲博物館，例如柏林的電腦遊戲博物館以及莫斯科和聖彼得堡的蘇聯大型電玩博物館。加利福尼亞州奧克蘭的藝術和數字娛樂博物館是一個專門的視訊遊戲博物館，專注於家用機和電腦遊戲的可玩展品。羅馬電子遊戲博物館也致力於儲存電子遊戲及其歷史。位於紐約羅徹斯特 The Strong 的國際電子遊戲歷史中心擁有世界上最大的電子遊戲和遊戲相關歷史資料館之一，其中包括一個 5,000 平方英尺（460 平方米）的展覽，可以讓客人通過視訊遊戲的歷史玩自己的方式。華盛頓特區的史密森學會永久展出了三款電子遊戲：小精靈、龍之巢穴和桌球。

自 2012 年以來，現代藝術博物館在其永久的建築與設計收藏中增加了總共 20 款電子遊戲和一台電子遊戲機。2012 年，史密森尼美國藝術博物館舉辦了「電子遊戲的藝術」展覽。然而，對展覽的評論褒貶不一，包括質疑電子遊戲是否屬於藝術博物館。

## 人工智慧

電子遊戲中非人類控制成分，根據功能不同通常稱為 AI、人工智慧、電腦或 NPC。通常遊戲可以設定難易度，決定 AI 對某些方面的判斷能力。

## 參見

* 電子遊戲列表
* 電子類遊戲
* 電子遊戲業
* 遊戲成癮

## 備註

## 參考