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視覺人類學

**視覺人類學**（Visual anthropology）（或稱「影視人類學」）是與文化人類學有關的一個分支學科，某程度上來說，它研究民族誌攝影、電影與 1990 年代中期以來的新媒體，並以這種方式來展示他們的結論。近年來，這門學科的研究成果也被應用於科學史與視覺藝術。的雖然視覺人類學這個術語有時與「民族誌影片」（ethnographic film）互用，但視覺人類學有時也包括對於視覺再現的人類學研究，包括展演、博物館、藝術，以及媒體人類學的生產與接收理論。來自所有文化的各種視覺再現形式，例如沙畫、紋身、雕塑、洞穴壁畫、解悶消遣的手工、珠寶、象形文字、繪畫與攝影等等，也包含在視覺人類學的焦點之中。人類的視覺、視覺生理學、多媒體的特質、形式之於功能的關係、某個文化的視覺再現形式的演進，皆為視覺人類學的研究領域。由於人類學是一門全貌觀點的科學，視覺再現形式連結到其他的文化和社會層面的方式，是視覺人類學的核心議題。

## 歷史

即使在人類學成為一門學科的 1880 年代之前，民族學家即已使用攝影做為一種研究工具。許多人類學家，以及人類學家以外的學者，秉持搶救民族誌的精神，或是嘗試為後代記錄被假定將要滅絕的社會生活方式（例如，愛德華・科提斯 [Edward Curtis]）的美國原住民影像 [2] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 。

## 引用文獻

## 相關文章

* 視覺人類學 (Visual Anthropology)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） – 文化人類學百科全書 (Encyclopedia of Cultural Anthropology, article by Jay Ruby)
* 觀看人類學影片與錄影帶 (Watching Anthropology Films and Videos), 美國南達科他大學
* 電腦輔助視覺人類學 (Visual anthropology in the digital mirror: Computer-assisted visual anthropology) 肯特大學 (University of Kent at Canterbury) Michael D. Fischer and David Zeitlyn 所撰寫的文章

## 進階閱讀

* Barbash, Ilisa and Lucien Taylor. _Cross-cultural Filmmaking: A Handbook for Making Documentary and Ethnographic Films and Videos._ Berkeley: University of California Press, 1997.
* Engelbrecht, Beate (ed.). _Memories of the Origins of Ethnographic Film._ Frankfurt am Main et al.: Peter Lang Verlag, 2007.
* Grimshaw, Anna. _The Ethnographer's Eye: Ways of Seeing in Modern Anthropology._ Cambridge: Cambridge University Press, 2001.
* Heider, Karl G. _Ethnographic Film (Revised Edition)._ Austin: University of Texas Press, 2006.
* Ruby, Jay _Picturing Culture: Essays on Film and Anthropology._ Chicago: University of Chicago Press, 2000.
* MacDougall, David. _Transcultural Cinema._ Princeton: Princeton University Press, 1998.
* Prins, Harald E.L. "Visual Anthropology." Pp.506-525. In _A Companion to the Anthropology of American Indians._ Ed. T. Biolsi. Oxford: Blackwell Publishing, 2004.
* Prins, Harald E.L., and Jay Ruby eds. "The Origins of Visual Anthropology." _Visual Anthropology Review_. Vol. 17 (2), 2001-2002.

## 外部連結

* 視覺人類學會 (SVA Society for Visual Anthropology) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 視覺人類學網 (VisualAnthropology.net) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 視覺和媒體人類學檔案 (Visual & Media Anthropology Archive) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （西班牙語）
* 視覺人類學評論 (Visual Anthropology Review)
* 歐洲社會人類學會視覺人類學網 (European Association of Social Anthropologists Visual Anthropology Network)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 英國皇家人類學會，民族誌影片 (Royal Anthropological Institute, Ethnographic Film)
* 美國國家人類學檔案與人類研究影片資料館 (National Anthropological Archives and Human Studies Film Archives)- 收集並保存歷史與當代的人類學材料，記錄世界文化和人類學的歷史。
* 視聽資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （美國加州大學洛杉磯分校人類學系亞力山德羅・杜蘭提 [Alessandro Duranti] 的網站)
* 人類學及其它「祖先的」影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 民族音樂學影片與聲音 (羅伯特・加菲亞斯 Robert Garfias) Archive.is 的存檔，存檔日期 2012-12-15
* 紀錄片教育資源 (Documentary Educational Resources)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (視覺人類學電影及導演)
* "El mal visto"。關於來自視覺人類學的邪惡之眼的詮釋。
* 影視人類學網站 (中文)
視覺假體

**視覺假體**（英文：visual prosthesis，或 vision prosthesis）是一種植入式醫用電子設備，其功能是在一定程度上恢復重度失明病人的視覺。

## 工作原理

視覺假體技術屬於功能電刺激的一種。它利用大多數盲人往往只有視覺通路的一部分發生病變，而其餘部分神經組織的結構和功能尚完好的特點，對視覺通路的完好部位施加特定的人工電刺激，來興奮神經細胞，模擬自然光刺激的效果，使盲人產生視覺感受。

視覺假體系統包括一個位於病人體外的視頻採集設備（通常為小型攝像機），視頻處理模塊，電刺激編碼模塊和植入到視覺通路特定部位的（參見分類）多電極陣列（Multielectrode array）。視覺假體的工作原理與人工耳蝸相似。由視頻採集設備採集到的實時視頻圖像經過處理，轉化為驅動多電極陣列的信號。多電極陣列對視覺神經組織施加一定幅度、波形和頻率的電流刺激，興奮視覺神經元，從而使病人產生視覺感受。

單個電極的定點電刺激所產生的視覺感受叫做光幻視（Phosphene）。據病人描述，光幻視是點狀或其他簡單形狀的小光斑，亮度、顏色、大小等由於電刺激參數等因素的影響而變化。所以視覺假體所產生的視覺感受是由一系列類孤立的光點所組成的像素化的圖像。

## 分類

視覺假體按照植入部位的不同，大致可以分為視網膜植入物（retinal implant），視神經植入物（optic nerve implant），和視皮層植入物（visual cortical implant）。其中視網膜植入物又可以分為視網膜上植入物（epi-retinal implant），和視網膜下植入物（sub-retinal implant）。前者的植入部位在視網膜神經節細胞層與玻璃體之間，後者的植入部位在視網膜色素上皮層與光感受細胞層之間。

## 主要適用病症

* 視網膜色素變性（Retinitis pigmentosa）
* 老年性黃斑病變（Age-related macular degeneration）

等其它一些眼球、視網膜、視神經和視覺皮層病變與損傷，以及先天性失明。

## 研究與開發的現狀

雖然已經有一些組織（例如葡萄牙的 Dobelle 研究所）聲稱成功研製出了具有臨床價值的視覺假體，但是總體來說，視覺假體仍然處在研究和開發的初級階段。目前的研究工作從多電極陣列的改進、電極與神經組織的相互作用、視覺假體的動物模型和動物實驗、視覺假體的心理物理學、相關的視頻與圖像處理等方面展開。

目前全世界範圍內已經接受植入的病人較之佩戴人工耳蝸的病人要少得多，最近美國食品藥品監督局（FDA）批准阿格斯視網膜假體臨床應用。

## 參看

* 阿格斯視網膜假體
* 視覺通路
* 功能電刺激
* 視網膜
* 視神經
* 視皮層
* 人工耳蝸
* 義眼

## 參考文獻

1. Dobelle, W.H. (2000) Artificial vision for the blind by connecting a television camera to the visual cortex. ASAIO Journal, 46(1):3-9.
2. Norman, R.A., E.M. Maynard, P.J. Rousche, D.J. Warren (1999). A neural interface for cortical vision prosthesis. Vision Research, 39:2577-2587. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3. Humayun, M.S., E. de Juan Jr., G. Dagnelie, R.J. Greenberg, R.H. Propst and D.H. Phillips (1996). Visual perception elicited by electrical stimulation of retina in blind humans, Arch. Ophthalmol., 114 (1):2577-2587. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

* 波士頓視網膜植入物項目
* 澳大利亞視覺假體研究小組 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 美國 Second sight 公司 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 一個美國 Brown 大學的學生作為課程項目報告所建立的關於視覺假體的綜述網頁
* Macular Degeneration Support: Microchip Implantation
視覺偵探_日暮旅人

《**偵探・日暮旅人**》（日語：たんてい ひぐらしたびと）系列為山口幸三郎所著作的日本小說。第 1 作《偵探・日暮旅人尋找的物品》於 2010 年 ASCII Media Works 的 MediaWorks 文庫出版。2017 年於角川翼文庫出版兒童繪本版。2015 年 11 月 20 日改編成日本電視台電視劇，2017 年 1 月改編成連續劇。

## 電視劇

《**視覺偵探 日暮旅人**》（日語：しかくたんてい ひぐらしたびと，英語：_victual detective tabito higurashi_），改編自原作山口幸三郎小說《偵探・日暮旅人》，日本電視台 2015 年 11 月 20 日「金曜ロード SHOW!」的特別劇及 2017 年 1 月起每週日 22:30－23:25（JST）播出的週日連續劇，由福原充則編劇、堤幸彥執導，松坂桃李主演。

## 劇情概要

日暮旅人因為年幼時發生的事件，失去五感當中的聽覺、嗅覺、味覺、觸覺四感，只憑剩下的視覺調查案件的尋物偵探。他與搭檔兼經紀人雪路，以及毫無血緣關係的女兒燈衣，共同居住在尋物偵探事務所。無論什麼遺失物都能找到的旅人，他的調查方法稍稍有些與眾不同，他能用眼睛看到人的情感、案件的細節等。

## 主要角色

**日暮旅人 - 松坂桃李**
**山川陽子 - 多部未華子**
**雪路雅彥 - 濱田岳**
**小野智子 - 木南晴夏**
**百代燈衣 - 住田萌乃**
**須藤榮美 - 臼田麻美**
**朝井權 - 落合扶樹（落合モトキ）**
**山川陽一郎 - 山崎一**
**榎木渡 - 北大路欣也**
: 診療所醫師。知道旅人過去的人。

**園長老師 - 木野花**
**保姆主任 - 山本裕子**

## 特別劇

**太田 宏幸 - 木下鳳華**
: 情報節目主任 D。

**榎木診療所護士 - 橋本愛實**
**生島博（本人飾演） - 生島博（生島ヒロシ）**
: 主持人。

**找貓的客戶 - 中野英雄**
**尾本直子 - 久世星佳**
: 教育學者。

**菊池幸夫（本人飾演） - 菊地幸夫**
: 護士。

**前輩導演 - 生島勇輝**
**編成部員 - 若狹勝也**
**女子安娜 - 水上京香**

## 連續劇

**鶴田龜吉 - 上田龍也**
**增子堇（すみれ） - 宍戸佑名（シシド・カフカ）**

**土井潤一 ‐ 和田聰宏**
**榎木診療所護士 - 洸（ほのか）**

### 連續劇客串

#### 第 1 話

**村山章 ‐ 桐山漣**
**植村義郎 ‐ 菅原大吉**
**釘子 ‐ 岡本梓（岡本あずさ）**

**計程車司機 ‐ 青木源太**
**鶴田之母 ‐ 戶田惠子**

#### 第 2 話

**矢口凜子 ‐ 矢田亞希子**
**宮川惠理 ‐ 入山法子**
**狹川洋一 ‐ 栗原類**
**江園大樹 ‐ 今野浩喜**
**雪路照之（照片） ‐ 伊武雅刀（第 3 話）**
**白石孝德 ‐ 吹越滿（第 3 話）**
: 萩原利久

#### 第 3 話

**雪路勝彥 ‐ 眞島秀和**
**西澤愛歌 ‐ 國仲涼子**
**川邊健也 ‐ 福田悠太**
**大野婦警 ‐ 高田聖子**
**元刑事 ‐ 渡邊哲**
**川邊之父 ‐ 蝶野正洋**

#### 第 4 話

**川村祐介（ヒカル・レイ）‐ 三浦貴大**
**赤羽的家康 - 前野朋哉**
**今林 ‐ 池田鉄洋**
**飯店職員 ‐ 大島蓉子**
**流浪者 ‐ 半海一晃**
**リッチー ‐ 北村有起哉**

## 製作團隊

* 原作 - 山口幸三郎《偵探・日暮旅人》系列（MediaWorks 文庫）
* 劇本 - 福原充則
* 音樂 - ESME、幡谷哲也（ハタヤテツヤ）、suble
* 主題曲（特別劇）、片頭曲（連續劇） - 「夢の中へ」井上陽水（環球音樂）
* 片尾曲（連續劇） - 「この闇を照らす光のむこうに」Anly ＋ 無限開關 = （Sony Music Records）
* 音樂製作人 - 茂木英興
* 聲音設計 - 石井和之
* VFX - N-DESIGN（エヌ・デザイン）、SPADE & Co.
* 動作協調 - 青木哲也
* 汽車特技 - Super Drivers（スーパードライバーズ）
* 技術協力 - 池田屋、TAMCO（タムコ）、阿呍
* 美術協力 - 日本電視台藝術（日本テレビアート）
* 首席製作 - 神藏克（金曜ロード SHOW! 特別劇企畫） / 西憲彥（連續劇）
* 製作人 - 荻野哲弘（日本電視台）、神康幸・小林美穂（Office Crescendo）
* 導演 - 堤幸彥、高橋洋人、菅原伸太郎
* 製作協力 - Office Crescendo（オフィスクレッシェンド）
* 製作著作 - 日本電視台

## 放送日程

## 參考資料

## 外部連結

* 《視覺偵探 日暮旅人》－日本電視台官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）
* 偵探・日暮旅人的 Twitter 帳戶
視覺傳達

**視覺傳達設計**（Visual Communication Design）是透過可視形式以傳達某種事物為目的的主動行為。視覺傳達主要或部份仰賴於視覺且以二度空間的影像呈現，包括：標示、字型編排、繪畫、平面設計、插畫、顏色、及電子設備。它同時發現一個訊息 — 影像伴隨著文字對於傳達、教導、說服觀眾而言具有更大的影響力。

在大學、專科學校、科技大學和技術學院，通常同名科系的教學主軸為平面設計（包括廣告、包裝… 等）。至於工業、環境、數位媒體和時尚等方面，眾多學校則可能會另設科系並更加專研。根據 LinkedIn 2015 全球數據顯示，現時最多自由工作者從事「藝術及設計」(46%)，如平面設計、攝影師、網頁設計師及插畫家等等。

 

## 概要

基於人們對美與醜並無一致同意的規則，好的視覺傳達設計取決於觀者對訊息的吸收程度，而非主觀上對美學或美術的偏好。除了平面影像，其它可利用視覺以傳達訊息的方式包括：身體語言及姿勢、動畫（數位或類比）、及電影。透過電子郵件所做的視覺傳達通常是文字圖（ASCII art）、情緒符號（emoticons）、或附加的數位影像。

## 參考文獻

## 參見

* 視覺傳達設計系
* 設計
* 平面設計
* 美術

## 外部連結

* Banana Portal 接蕉喇（香港設計 freelance 指南）
* Freehunter（Freehunter 香港人的自由工作者平台）
* Hellotoby（設計 freelance 平台）
* 香港 SEO 公司（搜尋引擎優化公司）

設計協會

* International Council of Design
* Asia Designer Communication Platform
* Taiwan Graphic Design Association
* China Graphic Design Association
視覺光轉導

**視覺光轉導**（visual phototransduction）是視覺系統的光感受器將光能轉變為電信號並傳至視覺中樞的生物化學過程，屬一種感覺轉導。

通過視覺光轉導過程，光在眼睛視網膜的視桿細胞、視錐細胞和內在光敏視網膜神經節細胞中轉換為電信號。喬治・沃爾德（1906–1997）因闡明了這一機制而在 1967 年獲得了諾貝爾獎。在而該機制也因此而被命名為「沃爾德視覺循環」。

視覺循環是光子在視網膜中經由一系列的生物化學反應而轉化為電信號的過程。該過程通過一種被稱為視蛋白的 G 蛋白偶聯受體來觸發，該受體包含發色團 11 - 順式視網醛。
視覺動物

《**視覺動物**》是香港歌手鍾漢良的第八張國語大碟，於 2010 年 9 月 24 日推出，也是他自組花花草草音樂工作室的首張專輯。專輯的第一主打歌是與林志穎合唱的《黑》，此歌的音樂錄影帶由范曉萱擔任 MV 女主角。

## 曲目

## 唱片版本

* 首批限量時尚精裝版
* 平裝版

## 音樂錄影帶

## 參考
視覺化

**視覺化**是指用於建立圖形、圖像或動畫，以便交流溝通訊息的任何技術和方法。在歷史上包括洞穴壁畫、埃及象形文字等，如今視覺化有不斷擴大的應用領域，如科學教育、工程、互動多媒體、醫學等。

## 視覺化的領域

電腦視覺化是電腦圖學的一個子類別，關於處理的統計圖形和地理或空間資料，它以示意圖的方式表達抽象資料。

### 科學視覺化

出於讓資訊／知識更容易被理解、傳播和控制，將其用容易感知的方式進行呈現，包含但不僅限於視覺，聽覺，嗅覺，觸覺等等。

### 教育視覺化

教育視覺化通常是在電腦上建立一個類比的圖形來表示需要展示的物體。這是非常有用的，例如展示原子的結構，因為原子太小了，通過教育視覺化很容易學習，且無需購買昂貴並難以使用的科學裝置。

### 產品視覺化

### 資訊視覺化

### 資料視覺化

資料視覺化通常是指將一維、二維、三維資料通過圖表形式展現。

### 思維視覺化

## 參見

* 光學
* 資訊圖形學
* 電腦圖學
視覺化_(電腦圖學)

**視覺化**是指用於建立圖形、圖像或動畫，以便交流溝通訊息的任何技術和方法。在歷史上包括洞穴壁畫、埃及象形文字等，如今視覺化有不斷擴大的應用領域，如科學教育、工程、互動多媒體、醫學等。

## 視覺化的領域

電腦視覺化是電腦圖學的一個子類別，關於處理的統計圖形和地理或空間資料，它以示意圖的方式表達抽象資料。

### 科學視覺化

出於讓資訊／知識更容易被理解、傳播和控制，將其用容易感知的方式進行呈現，包含但不僅限於視覺，聽覺，嗅覺，觸覺等等。

### 教育視覺化

教育視覺化通常是在電腦上建立一個類比的圖形來表示需要展示的物體。這是非常有用的，例如展示原子的結構，因為原子太小了，通過教育視覺化很容易學習，且無需購買昂貴並難以使用的科學裝置。

### 產品視覺化

### 資訊視覺化

### 資料視覺化

資料視覺化通常是指將一維、二維、三維資料通過圖表形式展現。

### 思維視覺化

## 參見

* 光學
* 資訊圖形學
* 電腦圖學
視覺化小說

**視覺小說**（日語：ビジュアルノベル，英語：Visual Novel，簡稱 NVL）是從「音聲小說」衍生而出的一種概念。這種類型的遊戲通常遊戲的成份不多，玩遊戲和在電腦螢幕上看小說很相似。視覺小說有時會被歸類於電子遊戲之中，二者並沒有很明確的區別。

## 概要

視覺小說是在電子螢幕上閱讀的小說。使用圖片和音樂來讓觀眾從中獲取資訊，文字和一般文書不同的是有前後順序的出現，不會一開始就讓讀者因文字過多而厭倦。參見美少女遊戲。

這個名字的由來是 Leaf 發行的「Leaf 視覺小說系列」(多指《雫》，《痕》和《To Heart》三部作品）。最初這種形式被稱為「有聲小說」，不過因為「有聲小說」是 CHUNSOFT 的商標，所以改成了現在這個稱呼。

## 和冒險遊戲的區別

冒險遊戲又稱文字遊戲。二者的區別首先是文字表示的區域。冒險遊戲的文字出現在畫面下方，而視覺小說的文字充滿整個畫面。其次，在冒險遊戲中，文字的換行比視覺小說出現的更為頻繁。另外，在畫面效果的出現頻率和花樣方面，視覺小說相對少一些。

這些差別產生的原因是冒險遊戲比較重視人物和背景的演出，為了讓玩家能清楚觀看演出效果，所以文字要儘可能短，能提供最低限的情報即可。相對的，視覺小說是從小說向遊戲轉化，所以文字較多。而且 CG 等的開發成本更低，程式設計的要求不高也是特點之一。

## 定義

視覺小說大致上定義為兩種。一種是畫面全體都顯示了文字（狹義上的視覺小說）。另一種是不拘文字的表示方式，只要有文字和圖像組合，令讀者閱讀文章的都可以算是（廣義）。廣義的視覺小說包含了狹義作品。

之所以會有兩種定義，是因為提出此稱呼的 Leaf 未明確定義視覺小說，Leaf 本身對視覺小說的使用基準亦不明確，只能由玩家自行考究解釋。

### 音聲小說的定義

### Leaf 的定義

就結論而言，Leaf 到底以什麼為基準決定視覺小說終究不明。

※○表示冠以視覺小說的稱呼。

### 其他公司的定義

相較於 CHUNSOFT（チュンソフト）將「音聲小說（サウンドノベル）」登記商標，Leaf 並沒登記「視覺小說（ビジュアルノベル）」。因此其他製作者也能自由使用視覺小說這稱呼。不過，在十八禁遊戲業界使用視覺小說的廠商只是少數。除了 TYPE-MOON 與 NekonekoSoft 之外，絕大部分都是稱為「冒險遊戲」或特有的類型名稱。

相反地，全年齡的遊戲製作公司較多使用視覺小說的稱呼。像是『片神名〜喪われた因果律〜』、『快盜天使ツインエンジェル 幻の少女』、『新世紀福音戰士：鋼鐵戀人 特別篇 Portable』。其中尤其『新世紀福音戰士：鋼鐵戀人 特別篇 Portable』本來稱為「多重結局冒險遊戲」，移植到 PSP 版時特地改成了視覺小說。這些製作公司也不拘泥於全文表示形式，以廣義的定義看待。

至 2000 年代中盤，出現了超出「視覺小說」這個名稱格局的事情。Ascii MediaWorks 將旗下電擊文庫作品繪本，以「視覺小說」之稱銷售。

## 歷史

視覺小說源自 CHUNSOFT 的音聲小說《弟切草》和《かまいたちの夜》，而視覺小說的第一作則是 Leaf 於 1996 年發售的《雫》。兩類型相差不遠，同樣是文字佔滿屏幕，圖像只為次要。其後，Leaf 繼續推出視覺小說系列，其中《To Heart》大受歡迎。2000 年 TYPE-MOON 發售《月姬》的銷售程度更被稱成同人界的奇蹟。現在視覺小說已是美少女遊戲中常見的類型之一。

## 運行平台

視覺小說的主要平台一般在 PC 上，也有部分在家用主機 (wii,PS3) 和便攜掌機 (PSP,NDS) 上有發售翻錄和原創的版本。但大部分是冒險遊戲。

而近期隨著智慧型手機以及平板電腦的普及，也有許多移植版本出現，以供 Android、iOS 也可運行此遊戲。但往往會因為設備的效能以及限制，而捨棄使用一些特效甚至功能。

網頁版的視覺小說平台，例子有日本的 novelsphere.jp，香港的 oice.com，台灣的 bassavg.com。

## 視覺小說編輯器

視覺小說的製作方法，門檻最低的有 oice.com 的網頁製作工具，用戶無須懂得任何編程的知識，且是網頁版工具，並提供大量免費或由用戶共享的美術及音效素材。bassavg.com 也是一個有一段歷史的視覺小說編輯器，提供網頁版，但界面比較難掌握。坊間最多編輯器是需要下載到電腦運行的，如相當普及的 NVL Maker 及橙光等。編程語言有源自日本的吉里吉里，此語言專為編寫視覺小說而設。

## 關連項目

* 互動電影
* 廣播劇
* 日本成人遊戲
* 美少女遊戲
* 戀愛遊戲
* 戀愛冒險遊戲
* 視覺小說資料庫

## 參考文獻
視覺化程式設計語言

**視覺化程式設計語言**（英語：**Visual programming language**，簡稱：**VPL**），又稱『圖形化程式語言』、『視覺化程式編成語言』，是一類程式設計語言。使用者利用圖形化元素進行程式設計，較文字式程式設計簡單。VPL 以視覺表達為基礎，利用『文法』或是某種『輔助標記』進行圖形與文字的排列。許多 VPL 建基於『方塊與箭頭』的概念之上，以方塊或螢幕上的物件為本體，以箭頭相連接，以直線段與弧線段代表相互之間的關係。

更進一步的分類 VPL，依據類別與視覺表達延伸的使用，分為圖示式程式語言、表格式程式語言以及圖表式程式語言。視覺化程式設計環境（Visual programming environments）提供圖形與圖示的元素讓使用者使用，以便符合特定程式語言以進行程式建構。

視覺化轉換程式語言是利用視覺表達非視覺的程式語言。自然視覺化程式所具有的視覺表達是無法簡單地轉化為文字的。

視覺化程式設計目前的發展是嘗試整合視覺化程式設計的研究，一是對於狀態式程式設計進行線上除錯，二是程式產生自動化與文件產生自動化。另外還有資料流程式語言所帶來的平行自動化，那將會是未來一項重大的程式設計挑戰。

## 視覺化語言

注意：Microsoft Visual Studio 及其包含的程式語言（Visual Basic .NET，C♯，J♯，等）通常會被混淆成視覺化程式設計語言，但它們不是。這些程式語言都是文字式程式語言。Visual Studio 是一種集成開發環境（IDE），並非程式語言。

## 參見

* 數據流程編程
* 特定域建模
* 流程圖
* 基於流程編程
* 統一塑模語言
* 多伊奇極限
* Widget Workshop

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和 Visual Programming Languages 相關的內容

_This article was originally based on material from the 自由線上電腦詞典，used with permission。Update as needed._

## 參考文獻
視覺化編輯器

**視覺化編輯器**（英語：**Visual editor**），指在編輯過程中可顯示被編輯文本的編輯器，與之相對的是行編輯器（比如 ed、ex 以及 edlin）。

這個術語主要用於字符模式的應用程式，與 GUI 相對應。當然所有的 GUI 編輯器都是視覺化編輯器，但字符模式的編輯器則不全是。

視覺化編輯器中比較著名有：

* Vi
* Emacs
* Pico
* XEDIT
視覺受損

**視力障礙**（visual impairment，vision impairment）又稱**視障**、**視力受損**、**視力損失**（vision loss），是指視覺下降到一定程度，導致無法以一般的方法如眼鏡來矯正，也包括那些因為無法配戴或擁有眼鏡、隱形眼鏡，而視覺能力下降的人。視力障礙的定義，通常是指視力跟最佳矯正值相比差到 20/40 或 20/60；而**失明** （blindness）或**目盲**的定義，通常是指接近完全或完全的視力喪失。視力障礙可能導致人們日常生活活動（例如：駕駛、閱讀、社交和步行）的困難。

全球最常見的視力障礙成因是未矯正的眼屈光不正（43%）、白內障（33%）和青光眼（2%）。屈光不正包括近視、遠視、老花眼和散光。其中，白內障是最常見的失明原因。其他可能導致視覺問題的毛病包括老年性黃斑部病變、糖尿病視網膜病變、角膜混濁、兒童失明和許多感染。視力障礙也可能是由於腦部問題而引起，例如中風、早產 或創傷等等。這些案例稱為皮層性視損傷。對兒童做視力篩檢，可以改善他們未來的願景和教育成就；對對成年人的視力篩檢也是有益的 。透過視力測試可以確診出有沒有視力障礙。

根據世界衛生組織估計，80% 的視力損害是可預防或可治癒的。這包括白內障、河盲症、砂眼、青光眼、糖尿病視網膜病變、未矯正屈光不正，以及一些兒童失明的案例。很多深度視力障礙的人可以透過視力復建、環境變化和輔助裝置改善病情。

2012 年，有 2 億 8500 萬的視障案例，其中有 2 億 4600 萬例是視力不佳、3900 萬例為失明。大多數視力不佳的人住在開發中國家、年齡在五十歲以上。視覺障礙的比率自 1990 年代開始下降。視力障礙有相當大的經濟成本，包括治療花費產生的直接成本，及工作能力下降產生的間接成本。

## 香港無障礙計劃

在香港工業貿易署「中小企業發展支援基金」撥款資助《社聯－滙豐社會企業商務中心》，於 2012 年 1 月宣布推出無障消費計劃，向香港中小企業及社會企業推廣「優質服務．無障關懷」理念。

## 參考資料

* 視障 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），香港衛生署兒童體能智力測驗服務

## 參見

* 聽力障礙 （聽障）
* 盲人

## 參考資料
視覺圖像敘事

**視覺敘事**（英語：visual narrative）也稱為**圖像敘事**、**視覺圖像敘事**，或是**視覺故事**（英語：visual storytelling），是主要透過視覺媒介傳達的故事。故事可以用靜態的攝影、插畫，或者是視頻來表達，也可用圖形、音樂、人聲或是其他音響來加強。

## 簡介

「視覺敘事」一詞曾用來羊描述許多不同視覺故事的類型，從新聞及資訊（攝影報導、影像式論文、紀錄片）到娛樂（藝術、電影、漫畫書、視覺文學）等。簡單來說，任何一種用視覺方式呈現的故事都屬於視覺敘事。

視覺敘事也是學術群體（例如學者、思想家及教育家）關注的主題，為了要瞭解影像及敘事的威力，以及其對於個人及社會的衝擊。對應的學科稱為**視覺敘事學**。

視覺敘事的特色包括：

* 具有說服力，有觀點的故事
* 高品質的靜態圖像或是動態影像
* 主題具有迫人的社會、環境或是性靈上的價值
* 對於態度或是行為上改變的訴求（明示或是暗示的）

## 相關條目

* 多元素養
* 序列藝術
* 圖像素養

## 參考資料

## 外部連結

* MFA in Visual Narrative at The School of Visual Arts （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Michigan State University Professor Karl Gude and Visual Storytelling by MSUAA Knowledge Network
視覺小說

**視覺小說**（日語：ビジュアルノベル，英語：Visual Novel，簡稱 NVL）是從「音聲小說」衍生而出的一種概念。這種類型的遊戲通常遊戲的成份不多，玩遊戲和在電腦螢幕上看小說很相似。視覺小說有時會被歸類於電子遊戲之中，二者並沒有很明確的區別。

## 概要

視覺小說是在電子螢幕上閱讀的小說。使用圖片和音樂來讓觀眾從中獲取資訊，文字和一般文書不同的是有前後順序的出現，不會一開始就讓讀者因文字過多而厭倦。參見美少女遊戲。

這個名字的由來是 Leaf 發行的「Leaf 視覺小說系列」(多指《雫》，《痕》和《To Heart》三部作品）。最初這種形式被稱為「有聲小說」，不過因為「有聲小說」是 CHUNSOFT 的商標，所以改成了現在這個稱呼。

## 和冒險遊戲的區別

冒險遊戲又稱文字遊戲。二者的區別首先是文字表示的區域。冒險遊戲的文字出現在畫面下方，而視覺小說的文字充滿整個畫面。其次，在冒險遊戲中，文字的換行比視覺小說出現的更為頻繁。另外，在畫面效果的出現頻率和花樣方面，視覺小說相對少一些。

這些差別產生的原因是冒險遊戲比較重視人物和背景的演出，為了讓玩家能清楚觀看演出效果，所以文字要儘可能短，能提供最低限的情報即可。相對的，視覺小說是從小說向遊戲轉化，所以文字較多。而且 CG 等的開發成本更低，程式設計的要求不高也是特點之一。

## 定義

視覺小說大致上定義為兩種。一種是畫面全體都顯示了文字（狹義上的視覺小說）。另一種是不拘文字的表示方式，只要有文字和圖像組合，令讀者閱讀文章的都可以算是（廣義）。廣義的視覺小說包含了狹義作品。

之所以會有兩種定義，是因為提出此稱呼的 Leaf 未明確定義視覺小說，Leaf 本身對視覺小說的使用基準亦不明確，只能由玩家自行考究解釋。

### 音聲小說的定義

### Leaf 的定義

就結論而言，Leaf 到底以什麼為基準決定視覺小說終究不明。

※○表示冠以視覺小說的稱呼。

### 其他公司的定義

相較於 CHUNSOFT（チュンソフト）將「音聲小說（サウンドノベル）」登記商標，Leaf 並沒登記「視覺小說（ビジュアルノベル）」。因此其他製作者也能自由使用視覺小說這稱呼。不過，在十八禁遊戲業界使用視覺小說的廠商只是少數。除了 TYPE-MOON 與 NekonekoSoft 之外，絕大部分都是稱為「冒險遊戲」或特有的類型名稱。

相反地，全年齡的遊戲製作公司較多使用視覺小說的稱呼。像是『片神名〜喪われた因果律〜』、『快盜天使ツインエンジェル 幻の少女』、『新世紀福音戰士：鋼鐵戀人 特別篇 Portable』。其中尤其『新世紀福音戰士：鋼鐵戀人 特別篇 Portable』本來稱為「多重結局冒險遊戲」，移植到 PSP 版時特地改成了視覺小說。這些製作公司也不拘泥於全文表示形式，以廣義的定義看待。

至 2000 年代中盤，出現了超出「視覺小說」這個名稱格局的事情。Ascii MediaWorks 將旗下電擊文庫作品繪本，以「視覺小說」之稱銷售。

## 歷史

視覺小說源自 CHUNSOFT 的音聲小說《弟切草》和《かまいたちの夜》，而視覺小說的第一作則是 Leaf 於 1996 年發售的《雫》。兩類型相差不遠，同樣是文字佔滿屏幕，圖像只為次要。其後，Leaf 繼續推出視覺小說系列，其中《To Heart》大受歡迎。2000 年 TYPE-MOON 發售《月姬》的銷售程度更被稱成同人界的奇蹟。現在視覺小說已是美少女遊戲中常見的類型之一。

## 運行平台

視覺小說的主要平台一般在 PC 上，也有部分在家用主機 (wii,PS3) 和便攜掌機 (PSP,NDS) 上有發售翻錄和原創的版本。但大部分是冒險遊戲。

而近期隨著智慧型手機以及平板電腦的普及，也有許多移植版本出現，以供 Android、iOS 也可運行此遊戲。但往往會因為設備的效能以及限制，而捨棄使用一些特效甚至功能。

網頁版的視覺小說平台，例子有日本的 novelsphere.jp，香港的 oice.com，台灣的 bassavg.com。

## 視覺小說編輯器

視覺小說的製作方法，門檻最低的有 oice.com 的網頁製作工具，用戶無須懂得任何編程的知識，且是網頁版工具，並提供大量免費或由用戶共享的美術及音效素材。bassavg.com 也是一個有一段歷史的視覺小說編輯器，提供網頁版，但界面比較難掌握。坊間最多編輯器是需要下載到電腦運行的，如相當普及的 NVL Maker 及橙光等。編程語言有源自日本的吉里吉里，此語言專為編寫視覺小說而設。

## 關連項目

* 互動電影
* 廣播劇
* 日本成人遊戲
* 美少女遊戲
* 戀愛遊戲
* 戀愛冒險遊戲
* 視覺小說資料庫

## 參考文獻
視覺小說數據庫

**視覺小說資料庫**（英語：Visual Novel Database，簡稱 **VNDB**）是一個面向視覺小說的網路資料庫、wiki 和網路論壇。截至 2021 年 5 月，視覺小說資料庫一共收錄了約 29,000 部視覺小說，其論壇部分也有約 19 萬名註冊用戶。網站背景圖中的角色是《AS～天使小夜曲》的女主角「菈司蒂・琺姒」。《電子遊戲月刊》評價稱 VNDB 在幫助視覺小說走向國際化的過程中起到了重要的作用。

## 歷史

視覺小說資料庫由 Yoran Heling（網名為 yorhel）設立。他在遊玩了《Ever17 -the out of infinity-》之後，驚訝於網路上沒有一個供玩家交流視覺小說、尋找視覺小說的地方，故花費了三個星期的時間創立了 VNDB，作為玩家集中討論、收集視覺小說的場所。在創立後的一年內，視覺小說資料庫便已收錄 1,000 部視覺小說。

## 參考資料

## 參見

* 色情遊戲批評空間
* Bangumi 番組計劃
視覺小說資料庫

**視覺小說資料庫**（英語：Visual Novel Database，簡稱 **VNDB**）是一個面向視覺小說的網路資料庫、wiki 和網路論壇。截至 2021 年 5 月，視覺小說資料庫一共收錄了約 29,000 部視覺小說，其論壇部分也有約 19 萬名註冊用戶。網站背景圖中的角色是《AS～天使小夜曲》的女主角「菈司蒂・琺姒」。《電子遊戲月刊》評價稱 VNDB 在幫助視覺小說走向國際化的過程中起到了重要的作用。

## 歷史

視覺小說資料庫由 Yoran Heling（網名為 yorhel）設立。他在遊玩了《Ever17 -the out of infinity-》之後，驚訝於網路上沒有一個供玩家交流視覺小說、尋找視覺小說的地方，故花費了三個星期的時間創立了 VNDB，作為玩家集中討論、收集視覺小說的場所。在創立後的一年內，視覺小說資料庫便已收錄 1,000 部視覺小說。

## 參考資料

## 參見

* 色情遊戲批評空間
* Bangumi 番組計劃
視覺影像偵測技術

**視覺影像偵測技術**（VID, Video Image Detection）是將影像輸入至分析的儀器中來進行影像分析，尤其廣泛應用在影像監控系統。透過影像分析設定，可以針對入侵者、移動物體、火焰、煙霧等進行特殊事件觸發設定，可以達到即早期預警的效果。

## 視覺影像偵測技術（VID）應用範圍

### 影像位移偵測技術

影像位移偵測技術是目前最常見的影像偵測技術，廣泛應用於影像監控系統，位移偵測系統偵測到監視器畫面中有異常的活動時，將立即發出警報。這樣子的警報功能比起以往只有監看功能的影錄系統更具即時性的效益。

### 人像臉部辨識技術

由於人臉辨識具有高度的困難度以及許多變因，使得目前人像臉部辨識技術尚未完全成熟。人像臉部辨識技術能被應用於人機介面（human computer interface）、家庭視訊保全（home video surveillance）或是生物偵測之臉部辨識及其影像資料庫管理技術，可見人像臉部辨識技術在影像辨識技術中占有日益重要的角色，也是目前各大科技研究中心致力研發的技術之一。

### 交通車輛偵測技術

交通車輛偵測技術目前已被廣泛應用於台灣道路監控系統與停車場監控系統，此技術應用在道路監控系統上可自動將路況影像監視器（CCTV）所監看的車輛行駛影像畫面，利用影像分析系統的運算將交通量、車速、事件或違規車等狀況轉換為文字訊息，方便導航業者、廣播系統及用路人取得即時路況資訊。而應用於停車場監控系統能針對贓車、未付費車輛、違法車等特殊車輛透過影像分析運算，進行準確的車牌辨識、事件觸發、警報、錄影存證等因應措施。

### 火災煙霧偵測技術

火災煙霧偵測技術在消防領域是一項新興的防火技術，但由於此技術能提供快速的火災判斷與警報同時能透過影像判斷火勢災情，所以未來在防火領域中視覺影像偵測技術將是一股趨勢。目前此技術多用於高廣空間或高危險性場所，利用影像監視器（CCTV）所監看的影像結合火災煙霧偵測系統，在搜尋與判定上建立火、煙辨別模式，能針對畫面中不規則晃動進行運算，並於判斷為煙霧火焰的第一時間發出警報。目前台灣工研院已成功研發出一套＂視覺型火災偵測系統＂此系統判定火焰約需 5-10 秒、煙霧鑑別則為 5 秒、物體的移動偵測在 3 秒內可以完成。

## VID 相關規範

1. NFPA 72, National Fire Protection Association, National Fire Alarm Code（2007 ed.）
2. ANSI/UL 268, American National Standards Institute, Underwriters Laboratories, Smoke Detectors for Fire Protective Signaling
3. ANSI/FM 3260, American National Standards Institute, Radiant Energy-Sensing Fire Detectors for Automatic Fire Alarm Signaling，（2004 ed.）
4. EN 54, Fire Alarm System.

## 參考資料

* 工研院學習服務網－視覺型火災偵測系統，三秒內緊急通報 - http://college.itri.org.tw/TopicLearn.aspx?id=76
* 電子 & 電腦資訊網 - 探究影像辨識裡的臉部偵測技術 - http://www.compotech.com.tw/articleinfo.php?id=9288
視覺性語言中樞

**視覺性語言中樞**，又稱為**閱讀中樞**，是語言中樞的一部分。

此中樞位於韋尼克區，與頂下小葉的角回（39 區）關係緊密，靠近視覺中樞。

此中樞受損後，會產生失讀症。

## 參閱

* 運動性語言中樞（布若卡氏區）
* 聽覺性語言中樞（韋尼克區）
* 書寫中樞
視覺探偵_日暮旅人

《**偵探・日暮旅人**》（日語：たんてい ひぐらしたびと）系列為山口幸三郎所著作的日本小說。第 1 作《偵探・日暮旅人尋找的物品》於 2010 年 ASCII Media Works 的 MediaWorks 文庫出版。2017 年於角川翼文庫出版兒童繪本版。2015 年 11 月 20 日改編成日本電視台電視劇，2017 年 1 月改編成連續劇。

## 電視劇

《**視覺偵探 日暮旅人**》（日語：しかくたんてい ひぐらしたびと，英語：_victual detective tabito higurashi_），改編自原作山口幸三郎小說《偵探・日暮旅人》，日本電視台 2015 年 11 月 20 日「金曜ロード SHOW!」的特別劇及 2017 年 1 月起每週日 22:30－23:25（JST）播出的週日連續劇，由福原充則編劇、堤幸彥執導，松坂桃李主演。

## 劇情概要

日暮旅人因為年幼時發生的事件，失去五感當中的聽覺、嗅覺、味覺、觸覺四感，只憑剩下的視覺調查案件的尋物偵探。他與搭檔兼經紀人雪路，以及毫無血緣關係的女兒燈衣，共同居住在尋物偵探事務所。無論什麼遺失物都能找到的旅人，他的調查方法稍稍有些與眾不同，他能用眼睛看到人的情感、案件的細節等。

## 主要角色

**日暮旅人 - 松坂桃李**
**山川陽子 - 多部未華子**
**雪路雅彥 - 濱田岳**
**小野智子 - 木南晴夏**
**百代燈衣 - 住田萌乃**
**須藤榮美 - 臼田麻美**
**朝井權 - 落合扶樹（落合モトキ）**
**山川陽一郎 - 山崎一**
**榎木渡 - 北大路欣也**
: 診療所醫師。知道旅人過去的人。

**園長老師 - 木野花**
**保姆主任 - 山本裕子**

## 特別劇

**太田 宏幸 - 木下鳳華**
: 情報節目主任 D。

**榎木診療所護士 - 橋本愛實**
**生島博（本人飾演） - 生島博（生島ヒロシ）**
: 主持人。

**找貓的客戶 - 中野英雄**
**尾本直子 - 久世星佳**
: 教育學者。

**菊池幸夫（本人飾演） - 菊地幸夫**
: 護士。

**前輩導演 - 生島勇輝**
**編成部員 - 若狹勝也**
**女子安娜 - 水上京香**

## 連續劇

**鶴田龜吉 - 上田龍也**
**增子堇（すみれ） - 宍戸佑名（シシド・カフカ）**

**土井潤一 ‐ 和田聰宏**
**榎木診療所護士 - 洸（ほのか）**

### 連續劇客串

#### 第 1 話

**村山章 ‐ 桐山漣**
**植村義郎 ‐ 菅原大吉**
**釘子 ‐ 岡本梓（岡本あずさ）**

**計程車司機 ‐ 青木源太**
**鶴田之母 ‐ 戶田惠子**

#### 第 2 話

**矢口凜子 ‐ 矢田亞希子**
**宮川惠理 ‐ 入山法子**
**狹川洋一 ‐ 栗原類**
**江園大樹 ‐ 今野浩喜**
**雪路照之（照片） ‐ 伊武雅刀（第 3 話）**
**白石孝德 ‐ 吹越滿（第 3 話）**
: 萩原利久

#### 第 3 話

**雪路勝彥 ‐ 眞島秀和**
**西澤愛歌 ‐ 國仲涼子**
**川邊健也 ‐ 福田悠太**
**大野婦警 ‐ 高田聖子**
**元刑事 ‐ 渡邊哲**
**川邊之父 ‐ 蝶野正洋**

#### 第 4 話

**川村祐介（ヒカル・レイ）‐ 三浦貴大**
**赤羽的家康 - 前野朋哉**
**今林 ‐ 池田鉄洋**
**飯店職員 ‐ 大島蓉子**
**流浪者 ‐ 半海一晃**
**リッチー ‐ 北村有起哉**

## 製作團隊

* 原作 - 山口幸三郎《偵探・日暮旅人》系列（MediaWorks 文庫）
* 劇本 - 福原充則
* 音樂 - ESME、幡谷哲也（ハタヤテツヤ）、suble
* 主題曲（特別劇）、片頭曲（連續劇） - 「夢の中へ」井上陽水（環球音樂）
* 片尾曲（連續劇） - 「この闇を照らす光のむこうに」Anly ＋ 無限開關 = （Sony Music Records）
* 音樂製作人 - 茂木英興
* 聲音設計 - 石井和之
* VFX - N-DESIGN（エヌ・デザイン）、SPADE & Co.
* 動作協調 - 青木哲也
* 汽車特技 - Super Drivers（スーパードライバーズ）
* 技術協力 - 池田屋、TAMCO（タムコ）、阿呍
* 美術協力 - 日本電視台藝術（日本テレビアート）
* 首席製作 - 神藏克（金曜ロード SHOW! 特別劇企畫） / 西憲彥（連續劇）
* 製作人 - 荻野哲弘（日本電視台）、神康幸・小林美穂（Office Crescendo）
* 導演 - 堤幸彥、高橋洋人、菅原伸太郎
* 製作協力 - Office Crescendo（オフィスクレッシェンド）
* 製作著作 - 日本電視台

## 放送日程

## 參考資料

## 外部連結

* 《視覺偵探 日暮旅人》－日本電視台官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）
* 偵探・日暮旅人的 Twitter 帳戶
視覺暫留

**視覺暫留**（英文：**Persistence of vision**）也稱為**正片後像**，是光對視網膜所產生的視覺，在光停止作用後，仍然保留一段時間的現象，其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經的反應速度造成的，其時值約是 1/16 秒，對於不同頻率的光有不同的暫留時間。是現代影視、動畫等視覺媒體製作和傳播的根據。比如：我們日常使用的日光燈每秒大約熄滅 100 餘次，但我們基本感覺不到日光燈的閃動。這都是因為視覺暫留的作用。所以，要達成最基本的視覺暫留效果至少需要 10fps（參考影片的幀率）。

視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像，感光細胞感光，並且將光信號轉換為神經電流，傳回大腦引起人體視覺。

視覺暫留現象首先被中國人發現，走馬燈便是據歷史記載中最早的視覺暫留運用。宋時已有走馬燈，當時稱「馬騎燈」。隨後法國人保羅・羅蓋在 1828 年發明了留影盤，它是一個被繩子在兩面穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥，另一面畫了一個空籠子。當圓盤旋轉時，鳥在籠子裡出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時，它一次保留一個圖像。

物體在快速運動時，當人眼所看到的影像消失後，人眼仍能繼續保留其影像，約 0.1-0.4 秒左右的圖像，這種現象被稱為視覺暫留現象。人眼觀看物體時，成像於視網膜上，並由視神經輸入人腦，感覺到物體的像，但當物體移去時，視神經對物體的印象不會立即消失，而要延續 0.1-0.4 秒的時間，人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。

這個現象是由比利時物理學家尤瑟夫・普拉托（Joseph Plateau）1835 年在觀察太陽的實驗中發現的，他根據這個現象發明了證明這種人體生理特徵的費納奇鏡，而他自己也因為這次觀察而導致雙目失明，因為太陽的影子永遠的印在了他的眼睛裡。

1917 年，德國實驗心理學家對「視覺滯留現象」這種生理現象進行了深度的心理學解釋，闡述了「似動現象」，為人類的運動視覺感知，提供了心理學解釋。這即是格式塔學派心理學。

## 參見

* 電影
* 定格動畫
* 臨界融合頻率
視覺暫留效應

**視覺暫留**（英文：**Persistence of vision**）也稱為**正片後像**，是光對視網膜所產生的視覺，在光停止作用後，仍然保留一段時間的現象，其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經的反應速度造成的，其時值約是 1/16 秒，對於不同頻率的光有不同的暫留時間。是現代影視、動畫等視覺媒體製作和傳播的根據。比如：我們日常使用的日光燈每秒大約熄滅 100 餘次，但我們基本感覺不到日光燈的閃動。這都是因為視覺暫留的作用。所以，要達成最基本的視覺暫留效果至少需要 10fps（參考影片的幀率）。

視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像，感光細胞感光，並且將光信號轉換為神經電流，傳回大腦引起人體視覺。

視覺暫留現象首先被中國人發現，走馬燈便是據歷史記載中最早的視覺暫留運用。宋時已有走馬燈，當時稱「馬騎燈」。隨後法國人保羅・羅蓋在 1828 年發明了留影盤，它是一個被繩子在兩面穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥，另一面畫了一個空籠子。當圓盤旋轉時，鳥在籠子裡出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時，它一次保留一個圖像。

物體在快速運動時，當人眼所看到的影像消失後，人眼仍能繼續保留其影像，約 0.1-0.4 秒左右的圖像，這種現象被稱為視覺暫留現象。人眼觀看物體時，成像於視網膜上，並由視神經輸入人腦，感覺到物體的像，但當物體移去時，視神經對物體的印象不會立即消失，而要延續 0.1-0.4 秒的時間，人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。

這個現象是由比利時物理學家尤瑟夫・普拉托（Joseph Plateau）1835 年在觀察太陽的實驗中發現的，他根據這個現象發明了證明這種人體生理特徵的費納奇鏡，而他自己也因為這次觀察而導致雙目失明，因為太陽的影子永遠的印在了他的眼睛裡。

1917 年，德國實驗心理學家對「視覺滯留現象」這種生理現象進行了深度的心理學解釋，闡述了「似動現象」，為人類的運動視覺感知，提供了心理學解釋。這即是格式塔學派心理學。

## 參見

* 電影
* 定格動畫
* 臨界融合頻率
視覺特效

**特殊效果**，簡稱**特效**，特技的一部分，是指在戲劇、電影、電視、電子遊戲和模擬器行業中用於模擬故事或虛擬世界中創造現實中存在或不存在的事物的技術，分為特殊攝影（將不存在的事物實現的技術之一）、特殊美術與合成（視覺效果）。特效技術是一個外延不斷變化的概念。隨著技術發展，一些技術已經不再屬於特效，比如彩色電影和剪輯中的一些手段；同時，一些新的概念不斷被納入特效領域，比如電腦動畫、數字立體技術等。

## 特效分類

* 機內特效
* 物理特效
* 光化學特效
* 數字特效

## 數字特效軟體

* 繪圖軟體
* 三維動畫軟體
* 合成軟體

## 相關條目

* 計算機圖形學
* 特攝
* 魔法視頻特效
視覺皮層

**視覺皮層**（英文：Visual cortex）是指大腦皮層中主要負責處理視覺訊息的部分，位於大腦後部的枕葉。人類的視覺皮層包括初級視皮層（V1，亦稱紋狀皮層（Striate cortex））以及紋外皮層（Extrastriate cortex，例如 V2，V3，V4，V5 等）。初級視皮層位於 Brodmann17 區（楔葉），紋外皮層則包括 Brodmann18 區和 Brodmann19 區。

左右兩個大腦半球各有一部分視覺皮層，左半球的視覺皮層從右視野接收訊息，而右半球的視覺皮層從左視野接收訊息。

## 概況

視覺皮層位於大腦枕葉的距狀裂周圍，是一種典型的感覺型粒狀皮層（Koniocortex cortex）。它的輸入主要來自於視丘的外側膝狀體。

在「雙流假說」模型中，初級視皮層（V1）的輸出訊息出送到兩個渠道，分別成為**背側流**（Dorsal stream）和**腹側流**（Ventral stream）。

* 背側流起始於 V1，通過 V2，進入背內側區和中顳區（MT，亦稱 V5），然後抵達後頂葉皮層。背側流常被稱為「空間通路」（Where/How pathway），參與處理物體的空間位置訊息以及相關的運動控制，例如眼跳（saccade）和伸取（Reaching）。
* 腹側流起始於 V1，依次通過 V2，V4，進入顳下回。該通路常被稱為「內容通路」（Who/What pathway），參與物體識別，例如面孔識別。該通路也於長期記憶有關。

## 參見

* 視覺系統
* 大腦皮層
* 中樞神經系統

## 參考資料
視覺監獄

《**Visual Prison**》（日語：ヴィジュアルプリズン）是 A-1 Pictures 製作的日本原創電視動畫，於 2021 年 10 月 8 日至 12 月 24 日播映。

日本空氣樂隊 Golden Bomber 的喜矢武豐和歌廣場淳會客串出演。

## 角色列表

### O★Z

**結希安傑（結希 アンジュ（ゆうき アンジュ），聲：千葉翔也）**
: 本作主角，半吸血鬼。日本人。身高 175 公分。出生日 3 月 31 日，牡羊座。

**基爾提亞・布里翁（ギルティア・ブリオン，聲：古川慎）**
: 暱稱「基爾」（ギル），法國人。250 歲。身高 185 公分。出生日 12 月 24 日，摩羯座。

　
: 原「ECLIPSE」成員，因個人原因解散「ECLIPSE」。

**伊芙・路易斯（イヴ・ルイーズ，聲：七海弘希）**
: 芬蘭人。身高 183 公分。出生日 7 月 1 日，巨蟹座。

**羅賓・拉菲特（ロビン・ラフィット，聲：堀江瞬）**
: 英國人。身高 177 公分。出生日 10 月 22 日，天秤座。

### LOS†EDEN

**薩迦・拉圖爾（サガ・ラトゥール，聲：江口拓也）。**
: 英國人。60 歲。身高 188 公分。出生日 9 月 18 日，處女座。

　
: 原「ECLIPSE」成員，解散後成立「LOS†EDEN」。

**密斯托・弗萊沃（ミスト・フレーヴ，聲：島崎信長）。**
: 日本人。身高 187 公分。出生日 11 月 13 日，天蠍座。

**沃芙・伊莉沙白（ヴーヴ・エリザベス，聲：永塚拓馬）。**
: 匈牙利人。450 歲。身高 165 公分。出生日 8 月 7 日，獅子座。

**傑克・木桐（ジャック・ムートン，聲：矢野獎吾）。**
: 英國人。身高 155 公分。出生日 10 月 22 日，天秤座。

### ECLIPSE

**迪米托利・羅曼尼（ディミトリ・ロマネ，聲：增田俊樹）。**
: 法國人。250 歲。195 公分。出生日 5 月 5 日，金牛座。

**海德・佳葉（ハイド・ジャイエ，聲：蒼井翔太）。**
: 法國人。250 歲。190 公分。出生日 2 月 14 日，水瓶座。

### 其他

**熊喵（パンニャ，聲：杉田智和）**
**長瀨豐（ながせ ゆたか，聲：木村良平）**
: 安傑的爸爸。基爾的好朋友。因車禍過世。

**結希琴美（結希 ことみ，聲：小林沙苗）**
: 安傑的媽媽。因車禍過世。

## 電視動畫

### 製作人員

### 集數列表

### 主題曲

**玉座の GEMINI**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：都丸椋太

　
: 主唱：迪米托利・羅曼尼（增田俊樹）、海德・佳葉（蒼井翔太）

**BLOODY KISS**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：薩迦・拉圖爾（江口拓也）、密斯托・弗萊沃（島崎信長）、沃芙・伊莉沙白（永塚拓馬）、傑克・木桐（矢野獎吾）

**ギルティ†クロス**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：藤永龍太郎

　
: 主唱：結希安傑（千葉翔也）、基爾提亞・布里翁（古川慎）

**シャルムの輪廻**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：沃芙・伊莉沙白（永塚拓馬）

**極上 Jealousy**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：日高勇輝

　
: 主唱：傑克・木桐（矢野獎吾）

**AI=ZO**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：藤永龍太郎

　
: 主唱：傑克・木桐（矢野獎吾）、羅賓・拉菲特（堀江瞬）

**Nemesis**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：伊芙・路易斯（七海弘希）

**Wing with wind**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：藤永龍太郎

　
: 主唱：結希安傑（千葉翔也）

**Heart Jack**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：笠井雄太

　
: 主唱：羅賓・拉菲特（堀江瞬）

**殘酷シャングリラ**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：藤永龍太郎、竹田祐介

　
: 主唱：結希安傑（千葉翔也）、基爾提亞・布里翁（古川慎）、伊芙・路易斯（七海弘希）、羅賓・拉菲特（堀江瞬）

**My Principal**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：密斯托・弗萊沃（島崎信長）

**銀河ティアラ**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：卡爾米拉（七海弘希）

**ROYAL CROWN**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：都丸椋太

　
: 主唱：迪米托利・羅曼尼（增田俊樹）、海德・佳葉（蒼井翔太）

**K or K**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：薩迦・拉圖爾（江口拓也）

**Sky**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：藤永龍太郎

　
: 主唱：基爾提亞・布里翁（古川慎）

**SACRIFICE**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：竹田祐介

　
: 主唱：薩迦・拉圖爾（江口拓也）、密斯托・弗萊沃（島崎信長）、沃芙・伊莉沙白（永塚拓馬）、傑克・木桐（矢野獎吾）

**ANGELIST**
: 作詞、作曲：上松範康，編曲：藤永龍太郎、竹田祐介

　
: 主唱：結希安傑（千葉翔也）、基爾提亞・布里翁（古川慎）、伊芙・路易斯（七海弘希）、羅賓・拉菲特（堀江瞬）

## 播映平台

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（日語）
* VISUAL PRISON 視覺監獄的 Twitter 帳戶（日語）
* VISUAL PRISON 視覺監獄的 Instagram 帳戶（日語）
視覺神經

**視神經**（**Optic nerve**）是十二對腦神經中的第二對，編號 II，始於眼球的視網膜，穿過視神經管入腦，傳導視覺衝動。

## 結構

視神經是十二對腦神經中的第二對。然而，由於它起源於胚胎時期的間腦外翻，故也被視為中樞神經系統的一部分。與周圍神經系統鑲嵌在腦膜中的施旺細胞不同，視神經纖維包被於產生自少突細胞的髓磷脂。格林－巴利症候群一類的外部神經疾病並不影響視神經。

視神經嵌套於全部三層腦膜（硬腦膜、蜘蛛膜、軟腦膜）中。哺乳動物的中樞神經纖維曲目是不可再生的。因此，視神經損傷導致的失明不可逆轉。發端於視網膜上的神經纖維經視神經直通九個大腦中的視神經核。視覺信號在此中繼，再被傳送至視覺神經皮層。

視神經由視網膜神經節細胞的軸突和支持細胞組成。它由眼眶發出，經視神經管指向後中部的視神經交叉，雙眼的部分顳視野（鼻半視網膜）纖維恰在此發生交叉。交叉纖維的規模因物種而異，且與物種的雙目視野最大可視角度有關。多數視神經軸突終結於向視覺皮層傳遞視覺信號的側膝狀核，少部分與眨眼反射有關的終結於頂蓋前核。另有部分軸突在視交叉上核處終結，司職調節醒睡周期。它的直徑在眼附近約為 1.6 mm，到眼眶附近則有 3.5 mm，在顱腦空間時則會達到 4.5 mm。視神經組分的在眼球內長 1 mm，眼眶內長 24 mm，視神經管內長 9 mm，形成視神經交叉前於顱腦空間長度可達 16 mm。在此，約 53 % 的纖維交叉形成視束。它們中的大多數終止於外側膝狀體。

視輻射線纖維從外側膝狀體穿過腦枕葉到達視覺皮層。更精確地說，發自對側上部視野的視覺纖維橫貫麥耶氏袢，終止於枕葉中鳥距溝下方的舌回，而發自對側下部視野的視覺纖維更直接地終結於楔葉處。

## 功能

視神經具有特殊軀體傳入的功能，也正是視覺感官的所在。

### 視覺

視野盲區的形成是光感受器在視網膜區域 —— 視神經離開眼球去往大腦這一區域缺失的結果。

人類視神經的纖維數約為 770,000 到 1,700,000 ，也正是與每個視網膜連接的神經節細胞的軸突數。在視覺敏感的視網膜中央凹，每個視網膜神經節細胞聯繫少至五個感光細胞。在視網膜的其他區域，這個數目上可至幾千。

眼球的感覺神經支配須經由三叉神經的眼支。角膜反射可驗證這一傳入通路。

## 臨床意義

### 檢查

四種方式可以檢查視神經：

1. 視覺靈敏度
2. 視野
3. 眼球對光的反應（亦涉及動眼神經）
4. 眼底鏡檢查

## 圖集

* * * *

## 外部連結

* 解剖學（Anatomy）- 腦神經（cranial nerve）-CN II（視神經） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
視覺系

**視覺系**（日語：**ヴィジュアル系**，源自英語 **Visual**，簡稱 **V 系**）是一種樂團的類型，亦是一種音樂工作者的類型。它並非單一的曲風、造型，而是一種**音樂表演的呈現方式**。

## 特色

視覺系樂團表演時會以誇張、華麗的打扮示人，並配合其音樂（並無固定曲風，但大多以搖滾、金屬為主），以造就融合視覺與聽覺的雙重震撼。

## 歷史

### 起源

1980 年代，日本的地下樂團受到了西方的震懾搖滾（Shock Rock）、華麗搖滾（Glam Rock）、華麗金屬（Glam Metal）歌手及樂團──如埃利斯・庫珀（Alice Cooper）、大衛・鮑伊（David Bowie）、接吻樂團（Kiss）、史密斯飛船（Aerosmith）、紐約娃娃（New York Doll）、克魯小丑（Mötley Crüe）、毒藥樂隊（Poison）等──的影響，開始以誇張、華麗的打扮示人，最終由 **X Japan** 在日本掀起風潮。在這之前，日本媒體對於這種以超乎常理的造型包裝的搖滾樂團並無好感，總以帶有蔑視意味的「化妝樂團」來稱呼他們。

出版界的星子誠一受到了這種新型態樂團的音樂和理念感召，決定出一本專門的音樂雜誌來介紹他們。X Japan 的吉他手「Hide」根據由主唱 Toshi 取的原團名：X - Psychedelic Violence: Crime of Visual Shock（X─迷幻狂暴：視覺衝擊之罪）中的 **Visual Shock** 一詞，建議星子先生使用「Visual 系」（視覺系）來代表這種新類型的樂團。「Shock」也成為 1991 年創刊的音樂雜誌「SHOXX」的字源。

1980、90 年代的樂團如聖飢魔 II、Baiser、BUCK-TICK、Die in Cries、Dir en grey、LUNA SEA、Malice Mizer、Shazna、ZI:KILL 與 X Japan 一同促成了視覺系的爆發。2011 年，X Japan 團長 YOSHIKI 簡要描述了他們早期發起的音樂運動：

### 演變

視覺系有許多次類型，如 EroGuro、Angura 系等分支。但皆為造型上的差異，與音樂並無直接關係（例如一隊全員以可愛造型示人的視覺系樂團也可以是彈奏極度殘暴的血碾)。西方學者有時會將視覺系樂團和哥德樂團混淆，因為兩者的裝扮偶有相似。然而大部分日本的哥德愛好者並不將視覺系視為哥德次文化的一部分，而且視覺系和哥德之間很少在文化上很少重疊（哥德是一種生活風格，視覺系不是），除了有受哥德次文化影響的哥德蘿莉以外。

## 影響

服裝元素對樂迷的吸引力非常大，許多少女會 Cosplay 他們最喜歡的樂團，尤其是在演唱會或動畫展上。
還有動漫的角色，服裝設計幾乎都受到他們極大的影響。

## 視覺系樂團列表

## 參考資料
視覺系搖滾

**視覺系**（日語：**ヴィジュアル系**，源自英語 **Visual**，簡稱 **V 系**）是一種樂團的類型，亦是一種音樂工作者的類型。它並非單一的曲風、造型，而是一種**音樂表演的呈現方式**。

## 特色

視覺系樂團表演時會以誇張、華麗的打扮示人，並配合其音樂（並無固定曲風，但大多以搖滾、金屬為主），以造就融合視覺與聽覺的雙重震撼。

## 歷史

### 起源

1980 年代，日本的地下樂團受到了西方的震懾搖滾（Shock Rock）、華麗搖滾（Glam Rock）、華麗金屬（Glam Metal）歌手及樂團──如埃利斯・庫珀（Alice Cooper）、大衛・鮑伊（David Bowie）、接吻樂團（Kiss）、史密斯飛船（Aerosmith）、紐約娃娃（New York Doll）、克魯小丑（Mötley Crüe）、毒藥樂隊（Poison）等──的影響，開始以誇張、華麗的打扮示人，最終由 **X Japan** 在日本掀起風潮。在這之前，日本媒體對於這種以超乎常理的造型包裝的搖滾樂團並無好感，總以帶有蔑視意味的「化妝樂團」來稱呼他們。

出版界的星子誠一受到了這種新型態樂團的音樂和理念感召，決定出一本專門的音樂雜誌來介紹他們。X Japan 的吉他手「Hide」根據由主唱 Toshi 取的原團名：X - Psychedelic Violence: Crime of Visual Shock（X─迷幻狂暴：視覺衝擊之罪）中的 **Visual Shock** 一詞，建議星子先生使用「Visual 系」（視覺系）來代表這種新類型的樂團。「Shock」也成為 1991 年創刊的音樂雜誌「SHOXX」的字源。

1980、90 年代的樂團如聖飢魔 II、Baiser、BUCK-TICK、Die in Cries、Dir en grey、LUNA SEA、Malice Mizer、Shazna、ZI:KILL 與 X Japan 一同促成了視覺系的爆發。2011 年，X Japan 團長 YOSHIKI 簡要描述了他們早期發起的音樂運動：

### 演變

視覺系有許多次類型，如 EroGuro、Angura 系等分支。但皆為造型上的差異，與音樂並無直接關係（例如一隊全員以可愛造型示人的視覺系樂團也可以是彈奏極度殘暴的血碾)。西方學者有時會將視覺系樂團和哥德樂團混淆，因為兩者的裝扮偶有相似。然而大部分日本的哥德愛好者並不將視覺系視為哥德次文化的一部分，而且視覺系和哥德之間很少在文化上很少重疊（哥德是一種生活風格，視覺系不是），除了有受哥德次文化影響的哥德蘿莉以外。

## 影響

服裝元素對樂迷的吸引力非常大，許多少女會 Cosplay 他們最喜歡的樂團，尤其是在演唱會或動畫展上。
還有動漫的角色，服裝設計幾乎都受到他們極大的影響。

## 視覺系樂團列表

## 參考資料
視覺系統

**視覺系統**是神經系統的一個組成部分，它使生物體具有了視知覺能力。

它使用可見光信息構築機體對周圍世界的感知。視覺系統具有將外部世界的二維投射重構為三維世界的能力。需要注意的是，不同物種所能感知的可見光處於光譜中的不同位置。例如，有些物種可以看到紫外部分，而另一些則可以看到紅外部分。

本條目主要介紹哺乳動物的視覺系統，其他很多「高等」動物也具有與之類似的視覺系統。
哺乳動物的視覺系統包括：

* 眼，特別是視網膜
* 視神經
* 視交叉
* 視束
* 外側膝狀體
* 視輻射
* 視皮層
* MT 區

 

## 眼

眼是一個複雜的生物設備。眼的功能就像一個 CCD 相機一樣，使得可見光轉換為一系列可被神經傳遞的信息。

進入眼球的光線首先被角膜折射。然後通過瞳孔（由虹膜控制其大小），再由水晶體進一步折射。水晶體使光線發生翻轉，並將圖像投射至視網膜。

## 視網膜

視網膜包含大量的光感受器細胞，這些細胞中含有一種稱為視蛋白的蛋白分子。人類有兩種視蛋白，視杆視蛋白和視錐視蛋白。視蛋白吸收光子（光粒子）後通過信號傳導通路將信號傳遞給細胞，導致光感受器細胞超極化。

視杆細胞和視錐細胞具有不同的功能。視杆細胞主要存在於視網膜的周邊部分，用於在光線很弱的情況下視物。視錐細胞則主要存在於視網膜的中心（或稱為中央凹）。根據吸收光線波長的不同可以將視錐細胞分為三類，稱為短 / 藍、中 / 綠、長 / 紅視錐細胞。視錐細胞主要用於在正常光強條件下辨別顏色及其他視覺信息。

在視網膜中，光感受器細胞突觸直接與雙極細胞相連，雙極細胞突觸則與最外層的節細胞相連，節細胞將動作電位傳遞到大腦。大量的視覺處理過程在這樣的一個視網膜神經元連接結構中完成。大約有 1 億 3 千萬個光感受器接受光信號，然後通過大約 120 萬個節細胞軸突將信息從視網膜傳遞到大腦。視網膜的處理過程包括形成雙極細胞及節細胞的中心 - 周邊感受野，以及從光感受器到雙極細胞的信息匯聚和發散。視網膜中的其他細胞，特別是水平細胞和無長突細胞進行側向信息傳遞（從某神經元傳遞到同層臨近的神經元）形成了更加複雜的感受野，例如對運動敏感而對顏色不敏感的感受野或者對顏色敏感而對運動不敏感的感受野。

所有這些處理過程的結果由五種不同的節細胞傳遞到大腦：

1. M 細胞：有大的中心 - 周邊感受野，對深度敏感，對顏色不敏感，對刺激迅速發生適應
2. P 細胞，有小的中心 - 周邊感受野，對顏色和形狀敏感
3. K 細胞，只有非常大的中心感受野，對顏色敏感，對外形和深度不敏感
4. 一種具有內在的光敏性
5. 最後一種細胞用於眼動

## 視神經

圖像信息沿著視神經由眼傳遞到大腦。人類的視神經直接與大腦相連，而不經過髓質中的其他連接；這使得處理複雜信息時的速度要比經過其他髓質連接快。

視網膜中不同類型的節細胞都通過視神經將信息傳遞到大腦。視神經中有大約 90% 的軸突到達視丘側膝狀核（LGN）。這些軸突來自於視網膜 M、P 和 K 細胞。這些並行的處理過程對於重構視覺世界是非常重要的，不同的信息將會通過不同的途徑被感知。光敏感性節細胞將信息傳遞到前頂蓋用於調節晝夜節律，而最後一種節細胞則將信息同時傳遞到前頂蓋和上視丘用於控制眼動。

## 視交叉

來自不同眼球的視神經在視交叉發生交匯。視交叉位於大腦額葉的底部。來自於雙眼的信息在這一點進行交匯並根據視野進行劃分。右側及左側視野的信息被分別傳遞到對側（左側和右側）的大腦半球進行處理。因此我們可以想像右側大腦會對左眼圖像發生反應，而左側大腦最會對來自於右眼的圖像發生反應。事實上右側大腦處理左側視野的信息，而左半大腦處理右側視野的信息（需要注意的是右眼實際上也感知部分左側視野，反過來也是一樣的）。

## 視束

來自於右側視野的信息（現在處於左側大腦半球）在左視束中進行傳遞。來自於左側視野的信息在右視束中進行傳遞。兩側的視束都終止於視丘的外側膝狀體核（LGN）。

## 外側膝狀體核

外側膝狀體核（LGN）是視丘的一個感覺中繼核團。人類和其他起源於 catarhinians、includind cercopithecidae 和 apes 的靈長類動物的 LGN 有六層。其中第 1、4、6 層接收一隻眼的信息而第 2、3、5 層接收另一隻眼的信息。第 1 層中包含 M 細胞，對應於視束中對側眼的 M（大）細胞，與深度或運動視覺有關。第 4 和 6 層也與對側眼相連，但是是與視束中 P 細胞（顏色與邊界）形成連接。與之相對應的是第 2、3、5 層與視束中來自於同側眼的 M 細胞和 P（小）細胞相連。LGN 的六層結構與信用卡類似，但是厚度有信用卡的三倍，它向上捲起形成兩個橢球面，大小和外形類似於兩個小鳥蛋。在六層之間的是一些更小的細胞，它們接收來自於視網膜 K 細胞（顏色）的信息。LGN 神經元將視覺信息傳遞到初級視皮層（V1），初級視皮層位於大腦的後部枕葉區臨近距狀溝。

## 視輻射

視輻射將信息由外側膝狀體核傳遞到視皮層第 4 層。LGN 的 P 層神經元傳遞到 V1 的 4C β 層。LGN 的 K 層神經元傳遞到 V1 第 2、3 層中稱為 blob 的大細胞。

在 V1 的這個點上圖像信息是直接向前傳遞的，而在視皮層中則有很多的相交連接。

## 視皮層

視皮層是人類大腦中很大的一塊區域，它負責視覺信息的高級處理過程。視皮層位於大腦的後部（圖中的高亮部分），小腦的上方。通過活動分析可以研究皮層不同層間以及皮層與視丘、小腦、海馬及皮層不同區域間的內部連接。當前我們所了解的知識大多來自於大腦皮層區域受傷的病人，通過對其大腦剩餘認知功能的研究而獲得。

 
視覺皮層坐落於枕葉的距狀裂周圍，是一種典型的感覺型粒狀皮層（Koniocortex cortex）。它的輸入主要來自於視丘的外側膝狀體。初級視皮層（V1）的輸出信息出送到兩個渠道，分別成為**背側流**（Dorsal stream）和**腹側流**（Ventral stream）。

* **背側流**起始於 V1，通過 V2，進入背內側區和中顳區（MT，亦稱 V5），然後抵達頂下小葉。背側流常被稱為「**空間通路**」（**Where/How pathway**），參與處理物體的空間位置信息以及相關的運動控制，例如眼跳（saccade）和伸取（Reaching）。
* **腹側流**起始於 V1，依次通過 V2，V4，進入下顳葉（Inferior temporal lobe）。該通路常被稱為「內容通路」（**Who/What pathway**），參與物體識別，例如面孔識別。該通路也於長期記憶有關。

## 引用來源
視覺素養

**圖像素養**（英語：Visual Literacy），又稱**圖像識讀能力**、**視覺素養**，指個人對視覺影像的理解及運用能力，特別是對藝術品、電視及電影，擁有分析及鑑賞的能力。如同文字素養有深淺的程度之分，一般基礎的圖像素養指人們能解讀圖畫、圖表、相片、照片、電視等視覺媒體所承載的資訊的能力，以及欣賞繪畫作品、攝影作品、電影的素養；較高一點的層次則是指能運用圖畫、攝影作品，甚至影片來表達自己的思想，以圖像創作來傳達訊息的能力。

20 世紀初期開始，視聽媒體快速發展，成為承載資訊、傳播資訊的重要管道，逐漸發展成為一種視覺語言。但許多學者專家指出，必須在中小學課程中即教導正確解讀視覺資訊的觀念，以及有關圖像素養的訓練，使其具有批判性的識讀技巧（Critical Viewing Skills）。

圖像素養與媒體素養及電視素養（Television Literacy）均有密切的關聯，在意義上也有重疊之處。

## 資料來源

* 陳龍，陳一（民 93）。論公眾媒介接受中的圖像文化素養。媒介研究，第四期。
* 國立編譯館（1995 年）。圖書館學與資訊科學大辭典。台北：漢美圖書有限公司。

## 外部連結
視覺藝術

**視覺藝術**（英語：**Visual Arts**），簡稱**視藝**，是一種藝術形式，是指本質上是以視覺目的為創作重點的作品，例如素描、繪畫、攝影、版畫、燈光和電影。而牽涉到三維立體空間物件的作品，例如雕塑、建築及陶藝則稱為造型藝術（plastic arts），但有時也視為是視覺藝術的一部份。許多其他的藝術形式也會包含視覺藝術的成份，因此在定義上並不是非常嚴格。許多的藝術形式（像表演藝術、概念藝術及紡織藝術）包括視覺藝術的概念在內，但也包括其他的藝術概念。許多應用藝術也列在視覺藝術中，例如工業設計、平面設計、服裝設計、室內設計及裝飾藝術等形式。

現今「視覺藝術」一詞的含義包括了繪畫、雕塑、建築、工藝美術、攝影，和各種與藝術有關的設計。在十九世紀下半葉工藝美術運動（Arts and Crafts movement）於英國等地興起之前，「視覺藝術家」僅指從事繪畫和雕塑創作的藝術家，而不包括從事手工藝（handicraft）的工藝美術藝術家。

在西方藝術中認為繪畫的藝術價值是視覺藝術中最高的，在東方藝術中也有類似的情形。在兩種文化中繪畫都是極高度依靠畫家的想像力，而且畫家最不需參與日常的勞動。在中國畫中評價最高的是「文人畫」，理論上是不太參與勞作的文人所畫。西方的藝術分類也有類似的情形。

## 教育和訓練

視覺藝術的訓練以往是利用學徒制及工坊系統來進行。在文藝復興後開始在學院系統中訓練藝術家，現在多半是在藝術學校中教授。視覺藝術也是大部份教育系統中的選修科目之一。

## 素描

素描是一種繪製圖像的方式，可以用各種工具以及不同的技巧，一般是用一工具在一表面上施加壓力，以產生記號，用的工具有石墨鉛筆、筆及墨水、畫筆、色鉛筆、蠟筆、木炭、粉彩或麥克筆等。也可能會用數位的方式來模擬這些工具的效果，素描的基本技巧包括畫線、細線法、十字式筆觸（crosshatching）、不規則筆觸（random hatching）、塗鴉、點畫法及混合法等。

## 繪畫

繪畫可以定義為是將含有顏料的介質及繪製在一表面（例如紙、帆布或是牆面等）上。不過若考慮藝術層面的意義，繪畫需包括素描、構圖及（或）其他美學上的考量，以表達作畫者的概念及意圖。繪畫也可用來表達性靈上的主題或概念，這類的繪畫從陶器上的神話人物到西斯廷小堂的畫作。

## 版畫

版畫是因為藝術的原因，在一個網版上製作圖案，再將圖案用墨或是其他染料轉換到一個平坦的表面。除了單版畫外，同一個網版可以製作許多相同的畫。

以往主要的版畫技術有木刻版畫、線雕、蝕刻版畫、平版印刷及絹印等，不過也有其他的方式，包括現代化的數位作法。一般而言版畫是印在紙上，不過也可以印在衣服、牛皮紙或其他材質上。

## 攝影

攝影是利用光來產生可保存圖像的一種方式。物體反射的光或是本身發出的光在經過一段時間的曝光，會記錄在感測媒介或是儲存晶片中。上述的動作可以用機械式的快門進行，使光子和感測媒介進行化學反應，或是用電子式的曝光，使感測晶片接收信號，攝影用到的設備稱為相機。

### 電影

電影製作是一個拍攝動態影片（電影）的過程，從最初的概念及研究，藉由寫劇本、拍攝及錄製、動畫或其他特效、剪接、配音及配樂，最後發行供觀眾欣賞。

## 參閱

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）AHDS Visual Arts\* （英文）ArtLex - 關於視覺藝術相關英語辭彙定義的線上字典
* （英文）藝術史時間線（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），大都會藝術博物館
* （中文）香港康樂及文化事物署 藝術推廣辦事處 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）中華民國視覺藝術協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
視覺藝術中心

**香港視覺藝術中心**（英文：**Hong Kong Visual Arts Centre**）是康樂及文化事務署的藝術推廣辦事處轄下的藝術發展中心，位於香港島金鐘香港公園內的西面，為一所讓視覺藝術家互相觀摩學習交流創作發展的地方。

## 歷史與建築

香港視覺藝術中心前身是舊域多利軍營卡素樓（Cassels Block），建於 1900 年左右，原為已婚軍人宿舍，日軍侵港期間大樓曾遭猛烈轟炸，戰後才得以重新修復。1979 年，駐港英軍將域多利軍營交還香港政府，直 1980 年代中期前市政局決定將軍營改建為香港公園，卡素樓則於 1989 年 2 月改建為香港視覺藝術中心（即香港公園第二期），以取代位於中環大會堂的舊址。中心於 1992 年 4 月 28 日由市政局主席梁定邦主持啟用。

卡素樓樓高三層，為愛德華時代古典復興主義建築。建築物像樓梯般以四個階級組成以遷就陡斜地勢，在香港十分罕見。東西兩面原設有拱形列柱組成的涼廊，但現時已被玻璃窗所封以增加樓面可用面積。磚砌外牆現被塗上灰色及粉紅色，甚為搶眼。現時卡素樓已被列為香港一級歷史建築。

## 活動及空間

* 陶瓷、雕塑及版畫 3 項藝術活動
* 9 個藝術工作室、1 間演講廳、1 個展覽廳及 1 間多用途活動室
* 中心每月舉辦多類型的藝術活動，包括課程、展覽、示範、講座等
* * * *

## 交通

## 地址

* 香港中半山堅尼地道 7A 號

## 開放時間

* 星期一、三至日：上午 10 時至晚上 9 時
* 中秋節、冬至、聖誕前夕、新年除夕及農曆新年除夕：上午 10 時至下午 5 時
* 星期二、聖誕節及翌日、元旦日、農曆年初一至三休館

## 收費

* 免費開放

## 相關條目

* 牛棚藝術村
* 香港公園

## 外部連結

* 香港視覺藝術中心：官方網頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
視覺藝術博物館

**視覺藝術博物館**（荷蘭語：Museum de Fundatie）是位於荷蘭茲沃勒的一座以視覺藝術為主題的博物館。

## 歷史

這座博物館專門收集展示視覺藝術的藏品，每三個月舉辦一次新的挑戰。2015 年，視覺藝術博物館的參觀人數達 31 萬人。

## 參考資料

* _Museum de Fundatie's favourites_ (2005) / ed. Margriet Werkman. Waanders/Museum de Fundatie, Zwolle/Heino etc. 160 p. ISBN 90-400-8990-6. Publication commemorating the opening of the Paleis a/d Blijmarkt in Zwolle on 25 June 2005 and featuring highlights from the collection

## 外部連結

* Museum de Fundatie （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, official website
視覺藝術學院

**視覺藝術學院**是以教授視覺藝術為主的學校。部份是大學的學院，亦有部份是獨立設校的。

## 附設視覺藝術學院的大學

* 香港浸會大學視覺藝術院

## 獨立機構

* 上海視覺藝術學院
* 視覺藝術學院 (紐約)
視覺藝術家

**視覺藝術**（英語：**Visual Arts**），簡稱**視藝**，是一種藝術形式，是指本質上是以視覺目的為創作重點的作品，例如素描、繪畫、攝影、版畫、燈光和電影。而牽涉到三維立體空間物件的作品，例如雕塑、建築及陶藝則稱為造型藝術（plastic arts），但有時也視為是視覺藝術的一部份。許多其他的藝術形式也會包含視覺藝術的成份，因此在定義上並不是非常嚴格。許多的藝術形式（像表演藝術、概念藝術及紡織藝術）包括視覺藝術的概念在內，但也包括其他的藝術概念。許多應用藝術也列在視覺藝術中，例如工業設計、平面設計、服裝設計、室內設計及裝飾藝術等形式。

現今「視覺藝術」一詞的含義包括了繪畫、雕塑、建築、工藝美術、攝影，和各種與藝術有關的設計。在十九世紀下半葉工藝美術運動（Arts and Crafts movement）於英國等地興起之前，「視覺藝術家」僅指從事繪畫和雕塑創作的藝術家，而不包括從事手工藝（handicraft）的工藝美術藝術家。

在西方藝術中認為繪畫的藝術價值是視覺藝術中最高的，在東方藝術中也有類似的情形。在兩種文化中繪畫都是極高度依靠畫家的想像力，而且畫家最不需參與日常的勞動。在中國畫中評價最高的是「文人畫」，理論上是不太參與勞作的文人所畫。西方的藝術分類也有類似的情形。

## 教育和訓練

視覺藝術的訓練以往是利用學徒制及工坊系統來進行。在文藝復興後開始在學院系統中訓練藝術家，現在多半是在藝術學校中教授。視覺藝術也是大部份教育系統中的選修科目之一。

## 素描

素描是一種繪製圖像的方式，可以用各種工具以及不同的技巧，一般是用一工具在一表面上施加壓力，以產生記號，用的工具有石墨鉛筆、筆及墨水、畫筆、色鉛筆、蠟筆、木炭、粉彩或麥克筆等。也可能會用數位的方式來模擬這些工具的效果，素描的基本技巧包括畫線、細線法、十字式筆觸（crosshatching）、不規則筆觸（random hatching）、塗鴉、點畫法及混合法等。

## 繪畫

繪畫可以定義為是將含有顏料的介質及繪製在一表面（例如紙、帆布或是牆面等）上。不過若考慮藝術層面的意義，繪畫需包括素描、構圖及（或）其他美學上的考量，以表達作畫者的概念及意圖。繪畫也可用來表達性靈上的主題或概念，這類的繪畫從陶器上的神話人物到西斯廷小堂的畫作。

## 版畫

版畫是因為藝術的原因，在一個網版上製作圖案，再將圖案用墨或是其他染料轉換到一個平坦的表面。除了單版畫外，同一個網版可以製作許多相同的畫。

以往主要的版畫技術有木刻版畫、線雕、蝕刻版畫、平版印刷及絹印等，不過也有其他的方式，包括現代化的數位作法。一般而言版畫是印在紙上，不過也可以印在衣服、牛皮紙或其他材質上。

## 攝影

攝影是利用光來產生可保存圖像的一種方式。物體反射的光或是本身發出的光在經過一段時間的曝光，會記錄在感測媒介或是儲存晶片中。上述的動作可以用機械式的快門進行，使光子和感測媒介進行化學反應，或是用電子式的曝光，使感測晶片接收信號，攝影用到的設備稱為相機。

### 電影

電影製作是一個拍攝動態影片（電影）的過程，從最初的概念及研究，藉由寫劇本、拍攝及錄製、動畫或其他特效、剪接、配音及配樂，最後發行供觀眾欣賞。

## 參閱

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）AHDS Visual Arts\* （英文）ArtLex - 關於視覺藝術相關英語辭彙定義的線上字典
* （英文）藝術史時間線（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），大都會藝術博物館
* （中文）香港康樂及文化事物署 藝術推廣辦事處 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）中華民國視覺藝術協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
視覺記憶

**視覺記憶**（Visual memory）是感知處理以及其對應神經表示的收錄、貯存及回憶之間的關係。視覺記憶的時間範圍很廣，短到眼睛的移動，長到數年之後，可以用視覺協助在一個以前造訪過的地方進行導引。視覺記憶是一種記憶，保存一些視覺經驗中的一些特徵。

## 參考資料
視覺設計

**視覺傳達設計**（Visual Communication Design）是透過可視形式以傳達某種事物為目的的主動行為。視覺傳達主要或部份仰賴於視覺且以二度空間的影像呈現，包括：標示、字型編排、繪畫、平面設計、插畫、顏色、及電子設備。它同時發現一個訊息 — 影像伴隨著文字對於傳達、教導、說服觀眾而言具有更大的影響力。

在大學、專科學校、科技大學和技術學院，通常同名科系的教學主軸為平面設計（包括廣告、包裝… 等）。至於工業、環境、數位媒體和時尚等方面，眾多學校則可能會另設科系並更加專研。根據 LinkedIn 2015 全球數據顯示，現時最多自由工作者從事「藝術及設計」(46%)，如平面設計、攝影師、網頁設計師及插畫家等等。

 

## 概要

基於人們對美與醜並無一致同意的規則，好的視覺傳達設計取決於觀者對訊息的吸收程度，而非主觀上對美學或美術的偏好。除了平面影像，其它可利用視覺以傳達訊息的方式包括：身體語言及姿勢、動畫（數位或類比）、及電影。透過電子郵件所做的視覺傳達通常是文字圖（ASCII art）、情緒符號（emoticons）、或附加的數位影像。

## 參考文獻

## 參見

* 視覺傳達設計系
* 設計
* 平面設計
* 美術

## 外部連結

* Banana Portal 接蕉喇（香港設計 freelance 指南）
* Freehunter（Freehunter 香港人的自由工作者平台）
* Hellotoby（設計 freelance 平台）
* 香港 SEO 公司（搜尋引擎優化公司）

設計協會

* International Council of Design
* Asia Designer Communication Platform
* Taiwan Graphic Design Association
* China Graphic Design Association
視覺詩

**視覺詩**，為運用文字的特殊排版以達成視覺效果的詩體。

## 視覺詩的類型

* 具象詩（圖案有形詩），特別指一九五零和一九六零年代的圖案有形詩運動，自由地安排語言的元素，不一定是線性的句子結構，可由空間、圖畫和字形特徵以及字間感受，解讀作品意義。
* 寶塔詩，是由字數長短不等的中文詩句組成，上尖底寬，形如寶塔。寶塔詩與西式具象詩類似，有如排列更規則化的具象詩。吳敬梓《儒林外史》有一首寶塔詩如下：

　
: : 呆

　
: 秀才

　
: 吃長齋

　
: 鬍鬚滿腮

　
: 經書揭不開

　
: 紙筆自己安排

　
: 明年不請我自來

* 圖象詩，二十世紀初期的視覺詩類型，作品中字母、字彙、句子在頁面上排列成形狀或影像，通常與字義相關。

## 參考文獻
視角

在攝影學中，**視角**（英語：angle of view）是在一般環境中，相機可以接收影像的角度範圍。視角也可以稱為視野。

需要注意的是，視角與成像範圍（angle of coverage）不同。後者是鏡頭可以擷取影像角度。一般來說鏡頭的成像圈（image circle）大小足以完全覆蓋底片或感光元件（邊緣有時會有暗角）。如果鏡頭的成像範圍不覆蓋整個感光元件，則成像圈會出現，一般會帶來嚴重的邊緣暗角。在這個狀態下，視角會被成像範圍所限制。

## 計算相機的視角

對於直線投射（無空間扭曲）遙遠物體影像的鏡頭，其有效焦距與影像格式尺寸足以定義其視角。
至於投射非直線影像的鏡頭，計算方法複雜許多，在大部分的實際應用上並不是特別有用。（在諸如魚眼鏡頭的透鏡扭曲的情況下，比起扭曲度較低的短鏡頭，有扭曲的長鏡頭可以有較寬的視角）
視角可以水平（從影像的左端至右端）、垂直（從影像頂端至底端）或斜角（從影像一角至對角）計算。

對於直線投射影像的鏡頭，視角（_α_）可以從選擇長度（_d_）和有效焦距（_f_）計算出來。算式如下：

　
: : $\alpha =2\arctan {\frac {d}{2f}}$

 $d$ 代表底片（或感光元件）在一個方向計算得出的大小。例如，對於 36mm 寬的底片， $d=36$ mm 可以用來取得水平視角。
由於以上方程式運用三角函數，視角不會與焦距呈線性關係。然而，除了寬角度鏡頭外， $\alpha $ 可以估算為 ${\frac {d}{f}}$ 弧度或 ${\frac {180d}{\pi f}}$ 度。

有效焦距幾乎等於鏡頭的上述焦距 (_F_)，一個例外是在微距攝影中，鏡頭至拍攝物的距離與焦距接近。在這種情況下，放大倍率（_m_）必須考慮：

　
: : $f=F\cdot (1+m)$

（在攝影學中 $m$ 通常定義為正值，儘管影像被顛倒。）舉例來說，如果放大倍率為 1:2， $f=1.5\cdot F$ 。因此，跟用鏡頭對準遠處物件相比，該鏡頭的視角減少了 33%。

微距攝影的另一個效果是鏡頭不對稱，是指鏡頭光圈從前後看上去大小不一的情況。鏡頭不對稱會讓節面（nodal plane）和瞳孔位置之間出現偏差。這個效果可以用可視出瞳直徑和入瞳直徑的比例（_P_）表達。因此，視角的完整算式會變成：

　
: : $\alpha =2\arctan {\frac {d}{2F\cdot (1+m/P)}}$

視角也可以用視野表（FOV tables）、紙張或鏡頭計算軟體算出。

### 示例

假設有一個 50mm 相機，安裝了一個焦距為 _F_ = 50 mm 的鏡頭。35mm 影像的尺寸為 24mm（垂直）× 36mm（水平），對角線長度約為 43.3mm。

無限遠對焦時，如果 _f_ = _F_，視角為：

* 水平方向， $\alpha _{h}=2\arctan {\frac {h}{2f}}=2\arctan {\frac {36}{2\times 50}}\approx 39.6^{\circ }$
* 垂直方向， $\alpha _{v}=2\arctan {\frac {v}{2f}}=2\arctan {\frac {24}{2\times 50}}\approx 27.0^{\circ }$
* 對角線方向， $\alpha _{d}=2\arctan {\frac {d}{2f}}=2\arctan {\frac {43.3}{2\times 50}}\approx 46.8^{\circ }$

## 參考資料與註解

## 參看

## 外部連結

* Angle of View on digital SLR cameras with reduced sensor size （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Focal Length and Angle of View （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
視訊分享

**影片分享網站**（亦稱**網路影音平臺**）是指在網際網路上免費提供有聲影片（視訊）的服務。初期旨在分享自拍短片，隨著使用者要求提高，影片限制放寬，部分影片共享網站會使用 P2P 技術。

## 概要

自 1999 年起，寬頻普及化，影片共享網站與檔案分享同時出現，並在 2006 年爆發性普及。現時最有人氣及知名度的影片共享網站為 Youtube。

跟一般網站比較，影片分享網站需要更多頻寬供瀏覽者下載影片，亦有侵犯著作權的問題。自 Youtube 在 2006 年的成功後，非常多的影片共享網站誕生，但最終都相繼倒閉。是否合乎營運模式成為一大疑問。目前以社群影片分享平台為主的 Youtube 為最成功的案例。

## 知名的影片分享網站

### 美國

* YouTube
* Prime Video
* Vevo
* odysee
* Vimeo

### 中國大陸

* 愛奇藝
* 騰訊視頻
* 優酷
* 嗶哩嗶哩
* AcFun
* 搜狐視頻
* 土豆視頻
* 西瓜視頻

### 台灣

* 隨意窩影音
* GagaOOLala

### 日本

* Niconico 動畫
* 向日葵動畫

### 加拿大

* Rumble

### 法國

* Dailymotion

## 相關條目

* 音樂分享網站
* 影片彈幕網站
* LBRY
視訊剪輯軟體列表

以下是**影片剪輯軟體的列表**。現時大多數轉碼軟體都支援對影片的局部片段進行轉碼，也就是裁剪和修剪。本列表中的所有軟體均具有以下任何一個條件：

1. 可以執行其他非線性編輯功能，例如蒙太奇或合成。
2. 可以在無需轉碼情況進行修整或裁剪。

## 自由及開放原始碼軟體

### 活躍及穩定

### 不活躍

## 專有軟體

免費軟體或免費增值產品。

### 活躍

### 已停產

## 商業軟體

### 活躍

### 已停產 / 淘汰

## 參見

* 影片剪輯軟體比較
* 影片轉換
* 影片編輯
* 相片幻燈片軟體

## 參考文獻
視訊壓縮

**視訊壓縮**（英語：Video compression）是指運用資料壓縮技術將數位視訊資料中的冗餘資訊去除，降低表示原始視訊所需的資料量，以便視訊資料的傳輸與儲存。實際上，原始視訊資料的資料量往往過大，例如未經壓縮的電視品質視訊資料的位元率高達 216Mbps，絕大多數的應用無法處理如此龐大的資料量，因此視訊壓縮是必要的。目前最新的視訊編碼標準為 ITU-T 視訊編碼專家組（VCEG）和 ISO／IEC 動態圖像專家組（MPEG）聯合組成的聯合視訊組（JVT，Joint Video Team）所提出的 H.264/AVC。

## 簡介

視訊壓縮通常包含了一組編碼器和解碼器。編碼器將原始的視訊資料轉換成壓縮後的形式，以便進行傳輸與儲存。解碼器則是將壓縮後的形式轉換回視訊資料的表示。一組成對的編碼器與解碼器通常被合稱為編解碼器（CODEC、enCOder/DECoder）。

## 壓縮方法

資料壓縮是透過去除資料中的冗餘資訊而達成。就視訊資料而言，資料中的冗餘資訊可以分成四類：

* 時間上的冗餘資訊（temporal redundancy）

　
: 在視訊資料中，相鄰的影格（frame）與影格之間通常有很強的關連性，這樣的關連性即為時間上的冗餘資訊。

* 空間上的冗餘資訊（spatial redundancy）

　
: 在同一張影格之中，相鄰的像素之間通常有很強的關連性，這樣的關連性即為空間上的冗餘資訊。

* 統計上的冗餘資訊（statistical redundancy）

　
: 統計上的冗餘資訊指的是欲編碼的符號（symbol）的機率分布是不均勻（non-uniform）的。

* 感知上的冗餘資訊（perceptual redundancy）

　
: 感知上的冗餘資訊是指在人在觀看視訊時，人眼無法察覺的資訊。

右上圖為一個典型的視訊編碼器。在進行當前訊號編碼時，編碼器首先會產生對當前訊號做預測的訊號，稱作預測訊號（predicted signal），預測的方式可以是時間上的預測（inter prediction），亦即使用先前影格的訊號做預測，或是空間上的預測（intra prediction），亦即使用同一張影格之中相鄰像素的訊號做預測。得到預測訊號後，編碼器會將當前訊號與預測訊號相減得到殘餘訊號（residual signal），並只對殘餘訊號進行編碼，如此一來，可以去除一部份時間上或是空間上的冗餘資訊。接著，編碼器並不會直接對殘餘訊號進行編碼，而是先將殘餘訊號經過變換（通常為離散餘弦變換）然後量化以進一步去除空間上和感知上的冗餘資訊。量化後得到的量化係數會再透過熵編碼，去除統計上的冗餘資訊。

在解碼端，透過類似的相反操作，可以得到重建的視訊資料。

## 衡量

衡量視訊壓縮技術的優劣，可以從運算複雜度和壓縮品質兩方面來看。就運算複雜度而言，理想的編碼器運算複雜度越低越好。而就壓縮品質而言，必須同時考慮壓縮後視訊的位元率和失真程度。壓縮後的位元率和失真程度皆為越低越好，兩者之間存在一個權衡關係，理想的編碼器旨在追求能夠提供位元率和失真程度間的最佳折衷關係。

一般情況下，編碼器的運算複雜度和壓縮品質之間也存在一個折衷關係，根據應用的不同而有所抉擇。例如當應用為視訊資料的儲存時，可以選擇運算複雜度和壓縮品質較高的設計。而當應用為視訊會議或是手機視訊通話，受限於即時（即時）通訊的要求或是有限的運算資源，可能會選擇運算複雜度和壓縮品質較低的設計。

由於編碼後的影像品質最終是由人眼所判斷的，在衡量失真程度時，應使用與人類視覺感知相符的影像品質衡量標準。然而，傳統所使用的衡量標準像是峰值信噪比和人類視覺感知不全然相關。近幾年已有基於人類視覺感知的影像品質衡量標準被提出，例如結構相似性指標（結構相似性 index，SSIM index）與視覺資訊忠誠（visual information fidelity，VIF），並且在編碼器的設計中被使用，進一步提昇了壓縮後的影像品質。

## 標準

視訊編碼標準主要是由 ITU-T 與 ISO／IEC 兩大組織制定而成，其發展如下表所示。

不同視訊編碼標準之間的效能比較可以在文獻中找到。此外還有 VP9、AV1 等其他編碼標準。

## 參見

* 資料壓縮
* 數位視訊
* 視訊
* 視訊壓縮圖像類型
* 數位訊號處理

## 外部連結

* 數位視訊壓縮標準的價值

## 參考資料
視訊壓縮圖像類型

在典型的視訊壓縮設計中，可以看到三種主要的圖像類型有：**節點圖像**（**I**ntra pictures）、**預測圖像**（**P**redicted pictures）和**前後預測圖像**（**B**i-predictive pictures 或 **B**i-directional pictures）。以上三者也常稱作 **I 畫格**（I frames）、**P 畫格**（P frames）和 **B 畫格**（B frames）。在較舊的資料中，使用的是「雙向」（bi-directional），而非「前後預測」（bi-predictive）。

在視訊壓縮格式中，如 ITU-T VCEG 和 ISO/IEC MPEG 視訊標準，通常只編碼圖像之間的差異處。例如，在一個場景中，有個人走過一個固定的背景，只有移動範圍才需要描述（使用運動補償、影像資料或二者的結合，取決於何者以較少的位元充分的表現出圖像）。場景的部分沒有改變，而無須再次傳送資料。

## 畫格類型

嚴格來說，**圖像**（picture）是比**畫格**（frame）更為廣泛的術語，因為圖像可以指畫格（frame）或區域（field）。畫格是某一瞬間所截取下的影像，而區域是影像每一行線的集合。如果視訊是以交錯掃瞄來傳送的話，通常會採用各別區域對圖像編碼，而不會對完整畫格進行編碼。儘管有時實際指的是更為廣泛的「圖像」（picture），通俗口語也常使用「畫格」（frame）來指「圖像」。

圖像通常會被切割成幾個**大區塊**（macroblock），而且可以大區塊為基準來選擇特定的預測類型，而非整個圖像都使用同樣的類型：

* I 圖像（Intra-coded pictures）只可含有節點大區塊，就像傳統的將一張張圖片作壓縮。
* P 圖像（Predictive pictures）可含有節點大區塊或預測大區塊，相對於之前的畫格（frame），編碼器不用記錄下 P-frame 中沒有改變的 pixel。
* B 圖像（Bi-predictive pictures）可含有節點、預測和前後預測大區塊

此外，較新的視訊編解碼標準 H.264，其圖像可分割成更小的範圍，稱為**切片**（slice），並以此取代大區塊的作用。編碼器可對特定的切片選擇預測類型。H.264 還建議：

* SI - 畫格 / 片（轉換 I）；促進編碼串流之間的轉換；含有 SI 大區塊（特殊類型的節點編碼大區塊）。
* SP - 畫格 / 片（轉換 P）；促進編碼串流之間的轉換；含有 P 和 / 或 I 大區塊。
* 多畫格運動估計（multi-frame motion estimation，可多達 32 參考畫格）

多畫格運動估計可提升相同壓縮率下的品質，且 SI - 格、SP - 格（定義為延伸 profile）可增強對錯誤的承受能力。如此一來，較聰明的解碼器就能夠恢復受損的 DVD 串流。

## 節點圖像

* 圖像的編解碼不涉及自己以外的任何圖像。
* 可由編碼器建立隨機存取點（使解碼器可在其它圖像點上適當的進行解碼）。
* 當要呈現不同的影像細節時，也會產生 I 圖像。
* 與其它圖像類型相比，節點圖像通常需要更多位元進行編碼。

I 圖像（I - 畫格）常用於隨機存取，並作為其它圖像的解碼參考。每半秒一次的節點更新週期主要應用於數位電視廣播和 DVD 媒體。在某些環境下可使用較長的更新週期，如視訊會議系統很少傳送 I 圖像。

## 預測圖像

* 需要先前圖像以進行解碼。
* 可包含影像資料、運動向量移位和組合。
* 可按解碼順序參考前一圖像。
* 較舊的標準（如 MPEG-2），在解碼期間，僅使用一個先前解碼圖像作為參考，且顯示順序要在 P 圖像之前。
* H.264 在解碼期間，可使用多個先前解碼圖像作為參考，且可具有任意的顯示順序關係。
* 通常只需要比 I 圖像還要少的位元進行編碼。

## 前後預測圖像

* 需要先前圖像以進行解碼。
* 可包含影像資料、運動向量移位和組合。
* 包含一些針對運動範圍的預測模式（如，大區塊或較小的區域），以兩個不同的先前解碼參考範圍取得平均預測。
* 較舊的標準（如 MPEG-2）不使用 B 圖像作為其它圖像的預測參考。B 圖像可用於較低品質的編碼，因為遺失的細節將不會損害到隨後圖像的預測品質。
* H.264 可使用 B 圖像作為其它圖像解碼的參考（由編碼器判斷）。
* 較舊的標準（如 MPEG-2）使用兩個先前解碼的圖像作為參考，並要求其中一個圖像的顯示順序要在 B 圖像之前，且另一個在之後。
* H.264 可使用一個、兩個或兩個以上的先前解碼圖像作為參考，且可具有任意的顯示順序關係。
* 通常只需要比 I 或 P 圖像還要少的位元進行編碼。

## 參見

* 關鍵格
* 視訊壓縮
* 圖像群組
* 視訊

## 外部連結

* 介紹短畫格類型
* 使用 SP 和 SI 畫格的視訊串流
* 視訊壓縮和 China AVS 的介紹
* 數位視訊技術，H.263、H.263+、MPEG-2
視訊對話

**視訊通話**（英語：videotelephony），又稱**電視通話**、**電視電話通話**，是一種為兩地或多地的使用者之間提供語音和畫面雙向即時傳送的視聽對談技術。大型視訊通話系統在現代的軍事、政府、商貿、醫療等部門和行業領域有廣泛的應用。

## 視訊通話分類

### 硬體視訊通話

硬體視訊通話需要專門的攝影裝置，編碼解碼儀器，專線和專門會議室來連接幾個固定部門，投資至少幾百萬元乃至上千萬元人民幣；後期設施的更新維護費用高昂，且需要專人進行維護，占用了企業大量的資金和人力資源。這對中小型企業而言是一個難以跨越的門檻。另外，基於硬體的視訊通話只能在固定的幾個會議室地點進行，靈活性和拓展性差，面對突發狀況往往束手無策。

### 軟體視訊通話系統

軟體視訊通話系統相比硬體視訊通話系統費用較低，同時在一定程度上克服了硬體視訊通話系統靈活性和拓展性差的問題。但軟體視訊通話本身同樣存在一些無法忽視的問題：多數的視訊通話軟體是 C/S 架構，即桌面客戶端軟體 + 伺服器端軟體。正常執行前，需要先組態網路和伺服器，下載並安裝客戶端。在此過程中若出現異常情況，重新安裝軟體也是比較麻煩的事情；另外一種軟體是 B/S 架構，解決了桌面客戶端存在的一些問題，使用者可直接在網頁瀏覽器上進行視訊通話。但由於採用普通串流媒體傳輸技術，這些產品必須利用瀏覽器下載 ActiveX 的控制項，而由於惡意網站通常會利用 ActiveX 控制項自動安裝病毒或後門，所以使用此控制項的頁面大多會被瀏覽器攔截，從而導致這類視訊通話可能在產品的相容性和適用性方面存在問題。
這類程式包含：Yahoo Messenger、AOL Instant Messenger（AIM）、Windows Live Messenger、Skype、iChat、Paltalk（目前改名為 PaltalkScene）、Ekiga、Stickam、Tokbox、Camfrog 和 meetcam 等。

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連接

* Debut of the First Picturephone, 1970 video courtesy of AT&T Archives and History Center, Warren, N.J.
* British Pathé news clip: Videophone 1970 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, a movie reel news clip on the assembly and demonstration of a prototype British General Post Office 'Viewphone' at Taplow, Buckinghamshire; (February 1, 1970; video, 1:16 seconds length)
* TVTropes.org: Video Phone （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, includes extensive lists of videophones used in popular culture
* Wirlpool Forums: Movies that feature videophones （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Finnish 1980s videophone development at YLE Elävä arkisto (YLE Living Archives) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
視訊幕牆

**視訊幕牆**（英語：Video wall），又名**電視幕牆**、**電視牆**，是一種大型顯示器，有如玻璃幕牆安裝於建築物的外牆，作為電視台、錄影節目、廣告、個人示愛等的傳播媒體，向外給現場的路人觀眾廣播資訊及娛樂。

## 批評

電視顯示屏吸引公眾駐足欣賞，引起旺區行人通道不流暢，更甚者引起駕車者分神，及交通意外。

## 相關

* 環球大廈
* 時代廣場
* MegaBox
* 中環中心
* 節日倒數

## 外部參考

* http://www.timessquare.com.hk/ch/module/business/video.php?PHPSESSID=d4166ac4197587643c90bce6743797cb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 銅鑼灣時代廣場的電子顯示屏
視訊投影機

**數位投影機**是一種投出電腦、VCD、DVD、BD、遊戲主機、DV 等可以使用影像輸出畫面的顯示器。此裝置被廣泛用於家庭、辦公室、學校和電影院等需要被分享的地方。根據工作方式不同，數位投影機有 DLP、DMD、LCD 及 LCOS 等不同類型。全數位投影機是未來的趨勢，其顯像技術為數位光學處理技術（DLP），且所使用介面為數位視覺傳輸介面（DVI）。

## 類型

### 三槍投影機

早期的數位投影機為「三槍投影機」，有三個透鏡，分別投射出紅、綠、藍三原色，而影像乃藉由三種顏色的濃淡混合而成，工作原理與 CRT 螢幕與電漿電視相似，但因為體積太笨重、亮度低、纜線組態複雜、對焦不便、耗電量大且操作程式繁瑣而逐漸淡出主流市場。因三槍投影機本身也要安裝在空間夠大的場所中，如卡拉 OK 包廂、會議室、劇院、客機、郵輪等公共場所。

### 單槍投影機

繼三槍投影機問世後，發展了「單槍投影機」，僅憑一個透鏡就可以將影像完整呈現，而且有可攜帶性，或者可懸掛到天花板上；而單槍投影機的使用原理採用了 LCD 與 DLP 等數位化顯像方式。

單槍投影機其中一個優於三槍投影機的優勢就是可以方便的使用 VGA 端子、S 端子、HDMI 等影像傳輸線，這讓筆電族可以輕鬆的將電腦中的資料與影像呈現在觀眾眼前。然而，單槍投影機由於使用單一的鏡頭與燈泡，較三槍投影機容易出現過熱的問題，需要有一段時間散熱或暖機。

## 投影技術

### DLP

DLP 投影機中，圖像是由 DMD（Digital Micromirror Device）產生的。DMD 是在半導體晶片上布置一個由微鏡片（精密、微型的反射鏡）所組成的矩陣，每一個微鏡片控制投影畫面中的一個像素。微鏡片的數量與投影畫面的解析度相符，800×600、1024×768、1280×720 和 1920×1080（HDTV）是一些常見的 DMD 的尺寸。

DLP 投影技術又分「單片 DLP 投影機」、「
三片 DLP 投影機」，單片式 DLP 是通過色輪將三原色投射在 DMD 上處理反射投影，主要用於家用和商用投影機；三片式 DLP 是比較高階投影技術，投影機內部安裝三片 DMD 晶片，光源發出的光被稜鏡分離成三路，這三路光線經過濾光分別成為紅、綠、藍三種顏色，然後分別照射到相應的 DMD 晶片上。最後，三束經過 DMD 晶片調變的光線藉助稜鏡再重新合併成一路光線，並通過鏡頭投射到螢幕上，主要用於數位影院等。

### 3LCD

3LCD 投影技術採用三片獨立的液晶面板，可同時處理每個原色，在光機中合成完整的彩色影像再投射出來，因此即使是快速動態影片也能流暢呈現。相較於單片式 DLP，採用白色光源透過色輪轉動造成人眼視覺暫留的成像方式，易造成彩虹現象（Rainbow Effect），且在彩色亮度表現上大打折扣，3LCD 投影技術在色域上較能還原影像真實色彩，不會出現彩虹效應等失真情形，缺點是投影成像會有明顯的液晶像素顆粒，需要提高解析度來解決問題。

## 註釋

## 參考文獻
視訊會議

**視訊會議**（英語：**video conference**，又稱**電視電話會議**），是各方透過網路與通訊裝置實時傳輸視訊和聲音訊號來面對面溝通的會議方式。自從 COVID-19 疫情爆發以來，為了避免病毒的傳播，愈來愈多的人選擇以線上方式舉行會議。在民間，人們普遍使用的視訊會議軟體有 Zoom、Google Meet、騰訊會議、Microsoft Teams 等。

## 使用歷史

視訊會議的概念最初是在 1870 年代後期在美國和歐洲提出的，儘管允許其最早試驗的基礎科學需要近半個世紀的時間才能被發現。

視訊會議可能有安全問題，例如有閒人會闖入會議，例如 Zoom 轟炸，儘管這種情況不是 Zoom 專有。

## 參見

* 遠距工作

## 參考資料