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计算平台

**系統平台**（英語：computing platform）是指在電腦裡讓軟體執行的系統環境，包括硬體環境和軟體環境。典型的系統平台包括一台電腦的硬體體系結構（computer architecture）、作業系統、運行時庫等。

## 組成部分

系統平台可能包括：

* 硬體本身，如一些嵌入式系統，不需要作業系統，直接存取硬體。
* 基於 Web 的軟體使用的瀏覽器。瀏覽器本身也是在一個系統平台上執行的，但是瀏覽器里的應用並不關心。
* 應用程式，應用程式中可以支援一些手稿語言，比如 Excel 中的巨集。
* 提供一些功能的軟體框架。
* 作為服務的雲集算平台。 社群網路 Twitter 和 facebook 等也可以看作一個開發平台。
* 虛擬機器 (VM) 如 Java 虛擬機器。 應用被編譯成和機器碼類似的位元組碼，可以被虛擬機器執行。
* 完整系統的虛擬化版本。包括虛擬硬體、作業系統、軟體和儲存。

## 作業系統舉例

* AmigaOS, AmigaOS 4
* FreeBSD, NetBSD, OpenBSD
* Linux
* Microsoft Windows
* OpenVMS
* OS X (Mac OS)
* OS/2
* Solaris
* Tru64 UNIX

### 行動裝置

* Android
* Bada
* BlackBerry OS
* Firefox OS
* iOS
* Palm OS
* Symbian
* Tizen
* WebOS
* Windows Mobile
* Windows Phone

## 軟體框架

* Adobe AIR
* Adobe Flash
* Adobe Shockwave
* Binary Runtime Environment for Wireless (BREW)
* Cocoa
* Cocoa Touch
* Java 平台
  * Java ME
  * Java SE
  * Java EE
  * JavaFX
  * JavaFX Mobile
* Microsoft XNA
* Mono
* Mozilla Prism, XUL and XULRunner
* .NET Framework
* Silverlight
* Open Web Platform
* Oracle Database
* Qt
* SAP NetWeaver
* Smartface
* Vexi
* Windows Runtime

## 硬體舉例

大致順序，從常見到不常見：

* 商業電腦平台
  * Wintel, 也就是 Intel x86 或者 PC 相容機加上 Windows 作業系統
  * Macintosh, 蘋果硬體和 Mac OS 作業系統
    * Newton devices running the Newton OS, also from Apple
  * ARM 架構，行動裝置使用
    * Gumstix 或者 Raspberry Pi，全功能迷你電腦，Linux 作業系統
  * 裝有類 UNIX 系統（如 BSD）的 x86 電腦
  * 基於 S-100 bus 的 CP/M 電腦，可能是最早的微型電腦平台
* 電子遊戲機
  * 3DO Interactive Multiplayer
  * Apple Pippin
* 執行類 Unix 系統的 RISC 指令集電腦
  * 執行 Solaris 或者 illumos 作業系統的 SPARC 平台
  * DEC Alpha 叢集，執行 OpenVMS 或者 Tru64 UNIX
* 執行客製化系統的中型機，如 IBM OS/400
* 執行客製化系統的大型電腦，如 IBM z/OS
* 超級電腦

## 參考文獻
计算思维

**計算思維**、**運算思維**（英語：Computational thinking，縮寫為 CT）。計算思維是一種思考能力。  運用計算和計算機科學的概念、方法、技術、和邏輯推理來解決各類領域內的問題，包括日常生活。計算思的研究包含計算思維研究的內涵和計算思維推廣與應用的外延兩個方面。其中立足計算機科學本身來研究的該學科中的涉及到的構造性思維是狹義計算思維；而對計算思維進行推廣和應用後的思維方式可稱為廣義計算思維。

## 歷史

2006 年 3 月，美國卡內基・梅隆大學計算機科學系主任周以真（Jeannette M. Wing）教授因提出並倡導「計算思維」而享譽計算機科學界。她在美國計算機權威期刊《Communications of the ACM》雜誌上給出並定義計算思維（Computational Thinking）。周教授認為：計算思維是運用計算機科學的基礎概念進行問題求解、系統設計、以及人類行為理解等涵蓋計算機科學之廣度的一系列思維活動。在她看來，「計算思維是一種普適思維方法和基本技能，所有人都應該積極學習並使用，而非僅限於計算機科學家。」同時，周以真博士也是卡內基梅隆大學計算思維中心的創始人和負責人。

周教授為了讓人們更易於理解，又將它更進一步地定義為：通過約簡、嵌入、轉化和仿真等方法，把一個看來困難的問題重新闡釋成一個我們知道問題怎樣解決的方法；是一種遞歸思維，是一種並行處理，是一種把代碼譯成數據又能把數據譯成代碼，是一種多維分析推廣的類型檢查方法；是一種採用抽象和分解來控制龐雜的任務或進行巨大複雜系統設計的方法，是基於關注分離的方法（SoC 方法）；是一種選擇合適的方式去陳述一個問題，或對一個問題的相關方面建模使其易於處理的思維方法；是按照預防、保護及通過冗餘、容錯、糾錯的方式，並從最壞情況進行系統恢復的一種思維方法；是利用啟發式推理尋求解答，也即在不確定情況下的規劃、學習和調度的思維方法；是利用海量數據來加快計算，在時間和空間之間，在處理能力和存儲容量之間進行折衷的思維方法。

## 特點

計算思維的特徵是分解、模式識別 / 數據表示，泛化 / 抽象和算法。 通過分解問題，使用數據表示法定義涉及的變量，並創建算法，得出通用的解決方案。通用解決方案是可用於解決初始問題的多種變化的概括或抽象。

計算思維的另一個特徵是基於三個階段的「3A」迭代過程：

1. **抽象**（Abstraction）：問題表示；
2. **自動化**（Automation）：解決方案表達；
3. **分析**（Analyses）：解決方案執行和評估。

### 連接到「4C」

21 世紀的學習的 4C 是溝通，批判性思維，協作和創造力。第五個 C 可能是計算思維，需要具有算法和邏輯上解決問題的能力。它包括產生模型和可視化數據的工具。計算思維適用於科學，技術，工程和數學（STEM）以外的學科，其中包括社會科學和語言藝術。學生可以從事確定語法模式和句子結構的活動，並使用研究關係的模型。

自提出以來，4C 已逐漸被接受為許多學校教學大綱的重要組成部分。這一發展觸發了平台和方向的修改，例如在所有 K-12 級別中的基於調查的學習、基於項目的學習和更深刻的學習。許多國家已向所有學生介紹了計算思維。英國在 2012 後就在其國家教學大綱中加入了計算思維。新加坡將計算思維稱為「國家能力」。澳大利亞，中國，韓國和紐西蘭等其他國家也大力將計算思維引入學校。在美國，巴拉克・歐巴馬（Barack Obama）總統創立了該計劃「全民計算機科學」計劃，以賦予美國這一代學生以使數字經濟蓬勃發展所需的適當的計算機科學的能力。計算思維意味著像計算機科學家一樣思考或解決問題。計算思維是理解問題和制定解決方案所需的思維過程。計算思維涉及邏輯，評估，模式，自動化和泛化。職業準備可以通過多種方式整合到學習和教學環境中。

## 在 K-12 教育中

## 外部連結

* 計算思維（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算所

**中國科學院計算技術研究所**（簡稱「**中科院計算所**」）是中國科學院下屬的計算機科學技術研究機構，成立於 1956 年，是中國第一個專門從事計算機領域研究的專門機構。所址位於北京市海淀區中關村，並建有蘇州、上海、煙臺等多個分所（分部）。現任所長為陳熙霖研究員。

計算所有處理器晶片全國重點實驗室、中國科學院智能信息處理重點實驗室、中國科學院網絡數據科學與技術重點實驗室等 13 個研究實體。

計算所自 1960 年起開展研究生教育，是中國首批博士、碩士學位授予點。目前在讀研究生人數約為 1000 人。

計算所曾陸續分離出中國科學院微電子研究所、計算中心、軟體研究所和計算機網絡信息中心等多個研究機構，以及聯想、曙光、龍芯、寒武紀等高技術企業。

## 科研部門

* 處理器晶片全國重點實驗室
* 微處理器研究中心
* 智能處理器研究中心
* 高性能計算機研究中心
* 高通量計算機研究中心
* 先進計算機系統研究中心
* 智能計算機研究中心
* 網絡數據科學與技術重點實驗室
* 數據智能系統研究中心
* 網絡技術研究中心
* 無線通信技術研究中心
* 專項技術研究中心
* 分布式系統研究中心
* 智能信息處理重點實驗室
* 泛在計算系統研究中心
* 前瞻研究實驗室

## 重要成果

* 1956 年，中國第一台通用數字電子計算機 ——103 機
* 1993 年至 2008 年，曙光系列超級計算機（其後成立中國曙光信息產業有限公司）
* 2002 年，中國首枚通用 CPU 晶片 —— 龍芯

## 相關人物

* 華羅庚，籌備委員會主任委員
* 李國傑，首席科學家，曾任所長，中國工程院院士
* 柳傳志，作為人事幹部被科學院委任為所長，以聯想集團代管上級機構計算所（「兒子管老子」）並占有國家無償劃撥給計算所的 8 萬平方米科研用地後用於聯想集團地產開發牟利
* 夏培肅，研究員，中國科學院院士
* 倪光南，研究員，中國工程院院士
* 周壽憲

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國科學院計算技術研究所（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 計算機體系結構國家重點實驗室
* 倪光南、柳傳志、聯想集團
* 中國科學院微電子研究所、中國科學院軟件研究所、中國科學院計算中心
* 中國科學院研究機構列表
* 中國計算機科學大事年表
* 中國人民解放軍戰略支援部隊網絡系統部第五十六研究所
计算摄影

**計算攝影**（Computational Photography）是指利用數字運算而非採用傳統的光學過程的數字圖像拍攝。計算攝影可以提高相機的性能，可具備膠捲相機所不具備的特性，也可以減少相機模組的成本和尺寸；常見的數碼全景功能所需的機內計算，HDR 圖像、利用光學組件的光場（light field）相機捕捉的立體場景信息（Scene Information）生成 3D 圖像、景深的增強和選擇性的散焦（Post Focus）都歸屬於計算攝影。增強了的景深可以減少對機械對焦系統的依賴，這些功能特性都使用了計算成像技術（Computational Imaging Techniques）

而與之相關的計算攝影學則涵蓋多門學科，包括計算機視覺（Computer Vision）、數位訊號處理（Digital Signal Processing）、圖形學（Graphics）。

## 相關條目

* 計算攝影學
* 光場
* 對焦

## 參考文獻
计算数学

運算數學是數學的一個分支，研究的內容包括設計和分析算法以及數學建模等，目的是為了在實際工程中利用快速穩定的算法得到精確值的近似值。在運算機科學高度發展的今天，其基礎運算理論的發展使運算數學進入現代化階段。

## 運算數學的幾個主要方面

* 逼近論與函數逼近
* 非線性方程求解
* 矩陣及特徵值理論
* 最優化及其算法
* 微分方程及其數值解
* 建立在上面基礎之上的數學建模及其應用

## 參見

* 計算科學家
* 信息與計算科學

## 參考文獻

## 延伸閱讀

* Cucker, F. Foundations of Computational Mathematics: Special Volume. Handbook of Numerical Analysis. North-Holland Publishing. 2003. ISBN 978-0-444-51247-5.
* Harris, J. W.; Stocker, H. Handbook of Mathematics and Computational Science. Springer-Verlag. 1998. ISBN 978-0-387-94746-4.
* Hartmann, A.K. Practical Guide to Computer Simulations. World Scientific. 2009 [2014-10-26]. ISBN978-981-283-415-7. （原始內容存檔於 2009-02-11）.
* Nonweiler, T. R. Computational Mathematics: An Introduction to Numerical Approximation. John Wiley and Sons. 1986. ISBN 978-0-470-20260-9.
* Gentle, J. E. Foundations of Computational Science. Springer-Verlag. 2007. ISBN 978-0-387-00450-1.
* R. E. White (2003), Computational Mathematics: Models, Methods, and Analysis with MATLAB, Chapman and Hall. ISBN 978-1-58488-364-7
* X. S. Yang (2008), Introduction to Computational Mathematics, World Scientific, (2008). ISBN 978-9812818171
* G. Strang (2007), Computational Science and Engineering, Wiley. ISBN 978-0961408817

## 外部連結

* Princeton Program in Applied and Computational Mathematics
* Applied and Computational Mathematics, Caltech（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Center for Computational Mathematics, University of Colorado Denver
* Scientific Computing and Computational Mathematics Program, Stanford University
* Institute for Computational Science and Engineering, The University of Texas at Austin（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Foundations of Computational Mathematics（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）非利潤組織
计算数学及其应用软件

**信息與計算科學專業**（Information and Computing Science）是中國大陸的一個數學統計類專業名，隸屬於運算科學範疇。1987 年運算數學專業更名為「運算數學及其應用軟體」，1998 年中國教育部將其更名為**信息與計算科學**，是以信息領域為背景，數學，統計學與信息學，計算機科學相結合的數學統計類專業。該專業培養的學生具有良好的數學基礎，算法基礎，能熟練地使用計算機，初步具備在信息與計算機科學領域的某個方向上從事科學研究，解決實際問題，設計開發有關計算機軟體的能力。

## 參見

* 計算科學家
* 數據科學家

## 外部連結

* 教育部本科專業目錄備案和審批結果（專業目錄在附件中）[1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算数论

在數學和計算機科學領域中，**計算數論**（英語：computational number theory，或稱為**算法數論**（英語：algorithmic number theory），是伴隨著電子計算機的產生而產生的，藉助於高性能計算機的計算能力來研究和解決數論和算術幾何問題，如素數判定、整數分解算法，計算丟番圖方程的解，算術幾何的顯式方法等。它廣泛應用於密碼學，如 RSA 算法，橢圓曲線密碼學，後量子密碼學，並用於研究數論中的猜想和開放性問題，如黎曼猜想，貝赫和斯維訥通 - 戴爾猜想，Abc 猜想，谷山 - 志村猜想，佐藤 - 泰特猜想，朗蘭茲綱領等

## 軟體包

* Magma
* Sage
* Number Theory Library
* PARI/GP
* 快速數論函數庫

## 延伸閱讀

* Eric Bach; Jeffrey Shallit. Algorithmic Number Theory, Volume 1: Efficient Algorithms. MIT Press. 1996 [2020-09-23]. ISBN0-262-02405-5. （原始內容存檔於 2021-09-30）.
* David M. Bressoud. Factorisation and Primality Testing. Springer-Verlag. 1989. ISBN 0-387-97040-1.  含有內容需登入查看的頁面 (link)
* Joe P. Buhler; Peter Stevenhagen (編). Algorithmic Number Theory: Lattices, Number Fields, Curves and Cryptography. MSRI Publications **44**. Cambridge University Press. 2008. ISBN 978-0-521-20833-8. Zbl 1154.11002.
* Henri Cohen. A Course In Computational Algebraic Number Theory. Graduate Texts in Mathematics **138**. Springer-Verlag. 1993. ISBN 0-387-55640-0. doi:10.1007/978-3-662-02945-9.
* Henri Cohen. Advanced Topics in Computational Number Theory. Graduate Texts in Mathematics **193**. Springer-Verlag. 2000. ISBN 0-387-98727-4. doi:10.1007/978-1-4419-8489-0.
* Henri Cohen. Number Theory – Volume I: Tools and Diophantine Equations. Graduate Texts in Mathematics **239**. Springer-Verlag. 2007. ISBN 978-0-387-49922-2. doi:10.1007/978-0-387-49923-9.
* Henri Cohen. Number Theory – Volume II: Analytic and Modern Tools. Graduate Texts in Mathematics **240**. Springer-Verlag. 2007. ISBN 978-0-387-49893-5. doi:10.1007/978-0-387-49894-2.
* Richard Crandall; Carl Pomerance. Prime Numbers: A Computational Perspective. Springer-Verlag. 2001. ISBN 0-387-94777-9. doi:10.1007/978-1-4684-9316-0.
* Hans Riesel. Prime Numbers and Computer Methods for Factorization. Progress in Mathematics **126** second. Birkhäuser. 1994. ISBN 0-8176-3743-5. Zbl 0821.11001.
* Victor Shoup. A Computational Introduction to Number Theory and Algebra. Cambridge University Press. 2012. ISBN 9781139165464. doi:10.1017/CBO9781139165464.
* Samuel S. Wagstaff, Jr. The Joy of Factoring. American Mathematical Society. 2013 [2020-09-23]. ISBN978-1-4704-1048-3. （原始內容存檔於 2020-07-28）.

## 參考

## 連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：Computational number theory
计算时间

在計算複雜度理論中，**計算時間**是種計算抽象機器必須在某些特定計算中花費的步驟數。任何抽象機器花費的計算時間都是一種用以解決計算問題的計算資源。很多重要的複雜度類，都是依照在某些抽象機器上花費特定量級的計算時間而定義的。這些時間複雜度類別共想許多特徵，但它們的相互關係以及複雜度類對其他計算資源的影響仍未充份明瞭。

最常用以度量計算時間的抽象機器就是圖靈機。任何抽象機器，只要擁有

1. 狀態控制能力與
2. 可記載狀態控制磁讀寫頭造成的計算時間的磁帶

便可稱做類圖靈機。

因此為各類的抽象模型，我們可以定義不同的計算資源：在一個確定型圖靈機上是確定型時間；在非確定型圖靈機是非確定型時間，量子圖靈機則是量子時間…… 等等。輸入資料的計算時間等同於此輸入的計算樹的深度。

計算時間滿足時間譜系理論，也就是說量級漸進大於的計算時間定可准許複雜度類更大的計算問題。
计算机

**計算機**可以指：

* 電腦（英語：computer），一種按指令處理資料的電子裝置
* 電子計算機（英語：calculator），小型手持電子產品，用於生活或工程中簡單的數學運算
* 個人電腦（英語：personal computer，PC），適合一人用的電腦
* 機械計算機，歷史上一系列用機械運動原理處理資料的裝置，較普遍的是手搖式計算機
* 量子電腦，研發中用量子物理學原理計算的裝置
* 計算機 (雜誌)（英語：Computer）是電氣電子工程師學會電腦協會（IEEE Computer Society）的權威出版物，該雜誌面向所有會員
* 計算機 (OS X)，Mac OS X 的計算軟體
* 小算盤，Windows 的計算軟體
* 伺服器，用於大型儲存的電腦工具
计算机_(杂志)

《**計算機**》（英語：Computer）是電氣電子工程師學會計算機學會（IEEE Computer Society）以從業者為導向面向所有會員刊發的雜誌。該雜誌刊登經過同行評審的文章、定期專欄文章，以及對當前電腦運算相關問題的訪談。因為包含兩方面的元素，該雜誌可分類為貿易雜誌或學術期刊。《計算機》提供有關當前研究的發展和趨勢、最佳實踐，以及計算行業的變化信息。IEEE 雜誌的訂閱免費提供給 IEEE 計算機學會會員。

《計算機》雜誌囊括了計算機科學的方方面面，對所發表的文章有嚴格的審核標準以保證其質量。自 2009 年起，《計算機》開始發行電子版。

該雜誌目前的編輯是喬治・華盛頓大學國際科學技術政策和國際事務副教授大衛・艾倫・格里爾。它的影響因子在 2013 年為 1.438，2017 年為 1.94，2018 年為 3.564。該雜誌是 2015 年 APEX 卓越出版獎的獲得者。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* DBLP bibliography（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (partial from 1975 volume 8, complete from 1988 volume 21)
* IEEE Computer Society（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算机一级

**全國計算機等級考試**（英文：**National Computer Rank Examination**，簡稱 **NCRE**）是中華人民共和國國家教育委員會（現教育部）於 1994 年推出的主要針對非計算機專業學生及從業人員的電腦能力考試，共分 4 級。包括計算機一級考試、計算機二級考試、計算機三級考試、計算機四級考試，考試有。全國計算機等級考試採用全國統一命題與考試的形式。每年安排 4 次考試，分別是 3 月，6 月，9 月和 12 月，其中 3 月和 9 月開考全部級別，6 月和 12 月開考計算機一級和二級的科目。

## 考試內容與證書分級

計算機等級考試證書分為四個級別，從一級到四級代表從計算機使用的能力從普及到應用層次。每一級又分為不同方面的考核科目，所發證書也會註明所考科目，考生可以自行選擇所需要的科目。

### NCRE-1

一級包括 MS Office、WPS Office、Photoshop 和網絡安全素質教育（2018 年新增）共四個科目，考試時間均為 90 分鐘，考察考生計算機的基本知識和基本應用能力。

曾有 NCRE-1B 層次，低於 NCRE-1，2013 年起併入 MS Office 科目。

### NCRE-2

二級分三大部分，分別是語言程序設計、資料庫程序設計和辦公軟體應用，共有九個科目，考試時間均為 120 分鐘。考察考生對計算機語言與基礎程序設計能力，可選擇語言程序設計和資料庫程序設計；或考察計算機應用知識及辦公軟體的高級應用能力。

有以下內容

* 語言程序設計：五個科目
  * C
  * C++
  * Java
  * Web
  * Python（2018 年新增）
* 資料庫程序設計：兩個科目
  * Access
  * MySQL
  * openGauss（2022 年新增）
* 辦公軟體應用：兩個科目
  * MS Office 高級應用：MS Office 高級應用包括 Word、EXCEL、PPT 辦公軟體高級應用
  * WPS Office 高級應用（2021 年新增）

#### 已停考

* 曾有 Delphi 科目，2013 年停考。
* 曾有 Visual FoxPro 科目，2018 年停考。
* 曾有 Visual Basic 科目於 2002 年開考，2020 年 12 月起停考。

### NCRE-3

三級有網絡技術，資料庫技術，信息安全技術，嵌入式系統開發技術四個科目。

計算機等級考試大綱 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### NCRE-4

四級的考試包括：網絡工程師、資料庫工程師、軟體測試工程師、信息安全工程師與嵌入式系統開發工程師五個科目。 
是全國計算機考試最高等級。
獲取證書時候必須先取得 NCRE-3 證書。

## 發展

自 1994 年開考以來，NCRE 每年參考人數逐年遞增，至 2021 年底，累計考試人數超 9700 萬、獲證人數近 3500 萬。NCRE 也會隨著計算機技術的發展調整考試大綱和科目。

## 影響

因為此考試和學位掛鈎，很多中國大學生在畢業之前就通過了這個考試。很多人也把獲得全國計算機等級考試證書作為在職培訓的一部分。偽造全國計算機等級考試證書的情況也時有發生。通常而言，學校對計算機相關專業的考生不做硬性要求，但是會對其他專業考試或考證有要求。

## 批評

計算機等級考試從二級開始就要求應試人員掌握編程技術，但是這和全國計算機技術與軟體專業技術資格（水平）考試、國家信息化工程師認證考試等考試的內容重疊。而實際上，參與考試的主要是非計算機專業人員。另外，計算機等級考試的考題更新緩慢。在 2002 年下半年，DOS 才被取消，QBASIC 和 FOXBASE 在 2005 年仍列入考試內容。

## 新冠肺炎疫情期間

由於受到新冠肺炎疫情波及影響，原定於 2020 年 6 月份在重慶市舉行的計算機等級考試被迫取消，改為與 9 月份的計算機等級考試合併考試。目前 9 月份的計算機等級考試已如期進行中。根據各地區的計劃而不同，開考日期從 9 月 27 日至 9 月 29 日之間波動。

## 參考文獻

## 外部連結

官方網站

* 全國計算機等級考試簡介（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
*
计算机世界

**《計算機世界》**是中華人民共和國信息產業部電子科技情報所與美國國際數據集團合作出版的一份面向個人計算機及資訊科技領域的行業報刊，創刊於 1980 年。該報也是中國大陸第一份面向計算機及資訊領域的行業報刊。郵發代號為 1-28，逢週一出版。

2021 年 6 月初宣佈停止紙質版的出版與發行，維持網站、智慧型手機軟體與各平台的微信公眾號的經營，最後一期紙質版為第 1844 期。翌年 4 月 27 日宣佈年初起因現金流斷裂，無力支付員工薪金與營運費用等，已無力維持經營而停止運作。

## 概況

該報讀者面向行業信息化主管、中小企業 / 個人用戶等高素質人群。2005 年，《計算機世界》是中國大陸發行量最大的 IT 專業媒體，至 2004 年 7 月，平均發行量達 208,738 份（經 Business of Performing Audit 認證）， 信息產品廣告的市場佔有率達 50%。

## 重大事件

### 粗暴報導

2010 年 7 月 26 日，《計算機世界》刊登了一篇「『狗日』的騰訊」為封面標題的文章，引起強烈反響。多數網友持支持觀點，據《星島日報》的調查，認為騰訊涉嫌壟斷的網友超過 60%，但也有網友表示《計算機世界》此舉純屬炒作；騰訊方面則連同旗下的博客表示強烈譴責，並準備向曾經受理陳壽福一案的深圳南山區法院上訴，然而騰訊得到的同情分並不多；與此同時，《計算機世界》的官網也遭到不明來源的攻擊，有網友指是騰訊「隻手遮天」的行徑和表現。 不久，《計算機世界》表示自己的粗暴報導有失公允，發表了道歉聲明，平息了此事件。

## 參考資料

## 外部連結

* 計世網
* 計算機世界的新浪微博
* 計算機世界電子版（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 對粗暴報導的道歉聲明原文
计算机代数系统

**計算機代數系統**（英語：computer algebra system，縮寫作：CAS）是進行符號運算的軟體。這種系統的要件是數學表示式的符號運算。

## 表示式的類別

表示式的例子包括：

* 多變元多項式
* 標準函式（三角函式、指數函式等等）
* 特殊函式（Γ 函式、Bessel 函式等等）
* 由各種表示式合成的函式
* 表示式的導函式、積分、和與積
* 以表示式為係數的級數
* 表示式構成的矩陣

## 符號運算

以下是幾種典型的符號運算：

* 表示式的簡化
* 對表示式求值
* 表示式的變形：展開、積、冪次、部份分式表法、將三角函式表為指數函式等等。
* 對單變元或多變元的微分。
* 帶條件或不帶條件的整體最佳化。
* 部份或完整的因式分解。
* 求解線性方程組或一些非線性方程式。
* 某類微分方程或差分方程的符號解。
* 求某些函式的極限值。
* 一些函式的定積分或不定基分，包括多變元的情形。
* 泰勒展開式、羅朗展開式與 Puiseux 展開式
* 某些函式的無窮級數展開式。
* 對某些級數求和。
* 矩陣運算。
* 數學式的顯示，通常藉著 TeX 之類的系統達成。

## 其它功能

通常計算機代數系統還能進行一些數值運算：

* 函式的確切求值。
* 高精度求值，例如計算 $2^{1/3}$ 到小數點後 $10000$ 位。
* 線性代數的數值運算。
* 描繪二維或三維的函式圖形。

在數值運算方面，計算機代數系統的速度通常較 Matlab、GNU Octave 或 C 語言中以同等方式實作的程式慢。這是因為計算機系統幾乎總是對符號表示式運算，故不能充分利用 CPU 的既有指令。

許多計算機代數系統內建高階程式語言，以供使用者擴充功能，或設定個人的操作模式。

## 歷史

馬丁紐斯・韋爾特曼（Martinus J. G. Veltman） 是這個領域的先驅，他首先考慮了在高能物理中的應用。他在 1963 年設計的第一個程式叫 _Schoonship_（荷蘭文，意指「乾淨的船」）。

最早受到歡迎的系統是 Reduce、Derive 與 Macsyma，現在仍然可取得。Macsyma 的一個 GNU 通用公共許可證發行的版本叫作 Maxima，現在仍有維護。市場的龍頭為 Maple 與 Mathematica，兩者被數學家、科學家及工程師們廣泛採用，此外還有 MuPAD 與 MathCad。

另有一些系統著眼於特定的應用領域，這些系統通常在學院中被設計、發展及維護，例如交換代數系統 Macaulay 2 或數論系統 PARI/GP。

## 當前流行計算機代數系統

* mathHandbook.com (former symbmath)
* Sagemath
* Mathematica
* Maple
* MAGMA
* Maxima
* GAP
* PARI/GP
* Meditor
* MuPAD
* Mathomatic
* Xcas/Giac
* Yacas
* Mate

## 參考文獻

### 參照

### 來源

* Richard J. Fateman. _Essays in algebraic simplification_. Technical report MIT-LCS-TR-095, 1972.

## 外部連結

下面是一些線上可用的電腦代數系統的列表：

* （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

MAGMA

* https://web.archive.org/web/20110718004430/http://directory.google.com/Top/Science/Math/Algebra/Software/
* http://www.cs.ru.nl/~freek/digimath/xindex.html （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 開放式目錄計劃中和 Math Software 相關的內容
* http://www.mat.univie.ac.at/~slc/divers/software.html （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Use Maxima in a web browser （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） without downloading any software
* http://orms.mfo.de/about （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rosetta Translations: a collection of synonyms for various operations in the computer algebra systems

## 參見

* 數學軟體
* 電腦代數系統比較
计算机代数系统列表

以下表格給出各**計算機代數系統的比較**。

## 常規

這些計算機代數系統有時結合了一個提供良好的用戶界面的「前端」程序，例如多功能的 GNU TeXmacs.

### 函數功能比較

以下是各系統中重要的符號功能的摘要。

### 軟體支持的平台

可能需要使用模擬器，或者自行編譯。

## 圖形計算器

一些圖形計算器也有 CAS 的特點。

## 參見

* 計算機代數系統
* 數學軟體

## 參考
计算机代码

**電腦代碼**或**程式碼**是一組構建電腦程式的指令，即電腦所執行的命令。它是電腦裝置上執行的軟體部分之一，另一部分為資料。

電腦僅可直接執行機器語言（指令集的一部分）。由於人類閱讀指令集過於困難且以機器碼或其他低階語言編程耗時較長，多數程式設計師使用高階語言編寫原始碼。編譯器或直譯器隨後翻譯原始碼至機器語言以直接完成任務。編譯器所寫出的目的碼通常為機器語言，也可能為相比源語言的低階語言。直譯器使用原始碼的低階位元組碼來進行快速翻譯。
计算机仿真

**電腦模擬**，又稱為**電腦仿真**，是數學建模的過程，執行在電腦之上，旨在預測某個真實世界或物理系統的行為或者結果。其中，部分數學模型的可靠性可通過對比仿真結果和真實世界結果的一致性得出。目前電腦仿真，對於很多物理學（計算物理學）、天體物理學、氣候學、化學、生物學、製造業中的自然系統，以及經濟學、心理學、社學科學、醫療保健、工程學中的人類系統的數學建模，都是非常有幫助的工具。

一次系統仿真代表一次系統模型的執行。它可以用來探索新技術，取得新的洞見，也可用於評估複雜系統的表現效能。電腦仿真可以是執行在小型機上的即時的小型程式，也可以是執行在基於網路的電腦組裡費時多天的大型程式。電腦仿真所能模擬的規模遠超傳統用紙筆進行的數學建模。

## 仿真 vs 模型

電腦模型，是用於捕捉系統行為的一組演算法和等式。反之，電腦仿真是針對包含這些演算法和等式的程式的實際執行。因此，仿真是模型執行的過程。比如，通常我們不會說「構建仿真」，而會說「構建模型 / 仿真器」，同時還可以說「執行模型」或者「執行仿真」，是一個意思。

## 歷史

電腦模擬的發展與電腦本身的迅速發展是分不開的。它的首次大規模開發是著名的曼哈頓計劃中的一個重要部分。在第二次世界大戰中，為了模擬核爆炸的過程，人們應用蒙特・卡羅方法用 12 個堅球模型進行了模擬。電腦模擬最初被作為其他的方面研究的補充，但當人們發現它的重要性之後，它便作為一門單獨的課題被使用得相當廣泛。
計算機模擬從運行數分鐘到數小時到數天。通過計算機模擬被模擬事件的規模已遠遠超過使用傳統紙和鉛筆數學建模任何可能的（甚至想像）。

## 種類

通常分為如下幾類：

* 離散模擬
* 類比模擬
* 基於探元的模擬
* 隨機過程或決定論模式的模擬

## 科學研究中的電腦模擬

例如：蒙特・卡羅方法、模擬煺火、群體智慧型

## 參見

* 視覺化
  * 資訊視覺化
  * 科學視覺化
* 數學模型
* 活地球模擬器

## 參考資料
计算机伦理

**計算機倫理**（Computer ethics）是有關電腦專業人士在專業及社會相關事務上，如何進行決策的倫理學，屬於實用哲學。 
南喬治亞大學數學及電腦系的教授 Margaret Anne Pierce 將有關電腦科技及使用的倫理決策，分出三個主要的影響因素：

1. 個人自身的準則
2. 在工作場所的非正式倫理準則
3. 正式的倫理準則

## 參見

## 參考資料
计算机体系结构

**計算機系統結構**（computer architecture、電腦系統架構），抽象來說計算機系統架構是一個系統在其所處環境中最高層次的概念；它確定一台電腦硬體和軟體之間的連結。具體地說電腦系統架構 ' 指的是電腦系統設計的觀念與架構，描述電腦在實做的設計原則。它確定一部電腦的：

* 部件
* 部件功能
* 部件間介面

並且電腦系統架構著重於「負責了計算機架構的中心功能：計算」的中央處理器（CPU）內部的執行動作與記憶體的存取。

注意，不要與處理器領域的微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）相混淆。

## 實例

以常見的馮・紐曼電腦的設計為例，體系結構設計包括了：

* 指令集架構（Instruction set architecture；簡稱 ISA）：被視為一種機器語言，包含了許多相關的指令集（記憶體定址、處理器控制，暫存器控制等等……）。
* 微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）或稱電腦組織（Computer organization）：是更詳細的敘述系統內部各元素如何進行合作與溝通。
* 資料表示，即硬體能直接辨識和處理的資料類型和資料格式；
* 定址方式，包括最小定址單位和位址運算等；
* 暫存器定義，包括運算元暫存器、變址暫存器、控制暫存器等的定義、數量和使用方式；
* 指令系統，包括機器指令的操作類型和格式、指令間的排序和控制機制等；
* 異常機制，包括中斷、NMI 和內部異常等；
* 機器工作狀態的定義和切換，如管態和目態等；
* 輸入輸出結構，包括處理機、記憶體與輸入輸出裝置之間的連接方式、資料傳送方式、資料流量、以及資料交換過程的控制等；

## 參考文獻

## 外部連結

* ISCA: Proceedings of the International Symposium on Computer Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Micro: IEEE/ACM International Symposium on Microarchitecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* HPCA: International Symposium on High Performance Computer Architecture
* ASPLOS: International Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM Transactions on Architecture and Code Optimization（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IEEE Transactions on Computers
* The von Neumann Architecture of Computer Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電腦系統
* 微架構
* 指令集架構
计算机体系结构国家重点实验室

**處理器晶片全國重點實驗室**籌建於 2022 年 5 月，前身為籌建於 2011 年 10 月 13 日、於 2013 年 5 月 22 日通過驗收的**計算機體系結構國家重點實驗室**，由中國科學院主管，依託於中國科學院計算技術研究所（下簡稱「計算所」），位於北京市海淀區中關村科學院南路。實驗室的研究領域包括：高端計算機體系結構和設計方法、微體系結構、編譯和編程、VLSI 與容錯計算、非傳統計算機體系結構。實驗室的前身是中國科學院計算機系統結構重點實驗室。

## 組織結構

* 編譯與編程實驗室
* 集成電路實驗室
* 內構安全體系結構實驗室
* 並行軟體研究組
* 數據管理研究組
* 新型計算機系統研究組
* 作業系統研究組

### 獨立研究單元

* 微處理器研究中心
* 智能處理器研究中心
* 高性能計算機研究中心
* 高通量計算機研究中心
* 先進計算機系統研究中心：原名先進計算機系統實驗室，前身是國家智能計算機研究開發中心先進系統實驗室、文件系統組以及分布式系統組。其中先進系統實驗室成立於 2003 年，主要研究方向為跟蹤和研究下一代高性能計算機系統的體系結構和作業系統的關鍵技術。
* 智能計算機研究中心

## 參考文獻

## 外部連結

* 計算機體系結構國家重點實驗室（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 官方網站

## 參見

* 計算機體系結構
* 國家重點實驗室
* 中國科學院計算技術研究所
* 中國人民解放軍戰略支援部隊網絡系統部第五十六研究所
计算机俱乐部

**使用者群組**是一種專門探討特定技術的俱樂部，通常（但不總是）與電腦有關。SHARE 是一個由 IBM 大型電腦的航天工業企業使用者發起的使用者組，成立於 1955 年，是目前仍然活躍的最古老的電腦使用者組。第一個 UNIX 使用者群組成立於 1978 年。

隨著 1970 年代末和 1980 年代初的微型電腦發展，使用者組開始激增，程式設計愛好者們團結起來，並就編程和組態以及電腦硬體和軟體使用方面互相幫助。尤其是在全球資訊網出現之前，想查詢有關電腦技術幫助資訊往往很麻煩，而電腦俱樂部（使用者群組）則往往樂於提供免費技術支援。

## 電腦使用者群組

**電腦使用者群組**（也稱為**電腦俱樂部**）是一群喜歡微型電腦或個人電腦的人群，他們會定期開會討論電腦使用方面的資訊，分享知識和經驗，聽取硬體製造商和軟體發行商代表的意見，並舉辦其他相關活動。

## 參考文獻
计算机内存

**電腦記憶體**（英語：Computer memory）是一種利用半導體、磁性媒介等技術製成的儲存資料的電子裝置。其電子電路中的資料以二進位方式儲存，不同記憶體產品中基本單元的名稱也不一樣。

電腦記憶體可分為記憶體（又稱記憶體或主記憶體）和外部記憶體，其中記憶體是 CPU 能直接定址的儲存空間，由半導體器件製成。記憶體的特點是存取速率快。我們平常使用的程式，如 Windows 作業系統、打字軟體、遊戲軟體等，一般都是安裝在硬碟等外部記憶體上的，但必須把它們調入記憶體中執行，才能真正使用其功能，我們平時輸入一段文字，或玩一個遊戲，其實都是在記憶體中進行的，資料產生後不斷地由記憶體向外部記憶體進行讀寫。就好比在一個書房裡，存放書籍的書架和書櫃相當於電腦的外部記憶體，而我們工作的辦公桌就是記憶體。通常我們把要永久儲存的、大量的資料儲存在外部記憶體上，而把一些臨時的或少量的資料和程式放在記憶體上，當然記憶體的好壞會直接影響電腦的執行速度。

## 容量

記憶體以二進制計算容量，基本單位是 Byte：

* 1 Kilobyte(KB) =1,024B=210B
* 1 Megabyte(MB)=1,024KiB=220B=1,048,576B
* 1 Gigabyte(GB)=1,024MiB=230B=1,073,741,824B
* 1 Terabyte(TB)=1,024GiB=240B=1,099,511,627,776B
* 1 Petabyte(PB)=1,024TiB=250B=1,125,899,906,842,624B
* 1 Exabyte(EB) =1,024PiB=260B=1,152,921,504,606,846,976B
* 1 Zettabyte(ZB)=1,024EiB=270B
* 1 Yottabyte(YB)=1,024ZiB=280B

根據電氣電子工程師協會（IEEE 1541）和歐洲聯盟 (HD 60027-2:2003-03) 的標準，二進制乘數詞頭的縮寫為「Ki」、「Mi」、「Gi」，以避免與國際單位制混淆。但二進制乘數詞頭沒有廣泛被製造業和個人採用，標示為 4GB 的記憶體實際上已經是 4GiB，但標示為 4.7GB 的 DVD 實際上是 4.37GiB。

對於 32 位元的作業系統，最多可使用 232 個位址，即是 4GiB。實體位址擴充可以讓處理器在 32 位元作業系統存取超過 4GiB 記憶體，發展 64 位元處理器則是根本的解決方法，但作業系統、驅動程式和應用程式都會有相容性問題。

## 分類

電腦記憶體可以根據儲存能力與電源的關係可以分為以下兩類：

### 揮發性記憶體

揮發性記憶體（Volatile memory）是指當電源供應中斷後，記憶體所儲存的資料便會消失的記憶體。主要有以下的類型：

* [隨機存取記憶體]
  * 動態隨機存取記憶體，英文縮寫寫作 DRAM，一般每個單元由一個電晶體和一個電容組成（後者在積體電路上可以用兩個電晶體類比）。特點是單元占用資源和空間小，速度比 SRAM 慢，需要重新整理。一般電腦主記憶體即由 DRAM 組成。在 PC 上，DRAM 以記憶體條的方式出現，DRAM 顆粒多為 4 位元或 8 位元位寬，而載有多個顆粒的單根記憶體條的位寬為 64 位元。
  * 靜態隨機存取儲存器，英文縮寫寫作 SRAM，一般每個單元由 6 個電晶體組成，但近來也出現由 8 個電晶體構成的 SRAM 單元。特點是速度快，但單元占用資源比 DRAM 多。一般 CPU 的 CPU 快取即由 SRAM 構成。

### 非揮發性記憶體

非揮發性記憶體（Non-volatile memory）是指即使電源供應中斷，記憶體所儲存的資料並不會消失，重新供電後，就能夠讀取記憶體中的資料。
主要種類如下：

* 唯讀記憶體（ROM）
  * 可規化式唯讀記憶體（PROM）
  * 可擦除可規劃式唯讀記憶體（EPROM）
  * 電子抹除式可複寫唯讀記憶體（EEPROM）
  * Flash ROM
* 磁儲存
  * 硬碟
  * 軟碟
  * 磁帶
* 3D XPoint
* 固態硬碟
* 光儲存
  * 光碟

## 參見

* 虛擬記憶體
* 記憶體階層

## 外部連結

* How Computer Memory Works （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Jeff Tyson
计算机勾兑

**電腦勾兌**，是在釀酒過程中使用電腦進行精確控制，進行勾兌。

## 概述

「勾兌」是酒釀造的一項非常重要而且必不可少的工藝。簡單說就是酒剛造出來以後，不同車間出的酒味道是不一樣的，需要靠勾兌統一口味，去除雜質，協調香味。而勾兌也不是簡簡單單的向酒里摻水，而是包括了不同基礎酒的組合和調味，是平衡酒體，使之保持獨有風格的專門技術。要使酒的品質完美、符合品牌的傳統風格、出廠產品品質統一，勾兌便必不可少。各種國際著名的蒸餾酒，如茅台、五糧液、威士忌、白蘭地、金酒、朗姆酒等都是用高品質的基酒勾兌出來的。然而，歷來釀造酒主要通過人工對酒的感官指標和物理指標進行測量，由於在自然發酵過程中，偶然因素較多，很難對口味和酒精度進行控制。

而電腦勾兌是通過電腦對酒色香味的詳細分析，找出酒的形成機理和變化規律，使酒的生產避免許多人為因素，品質更為穩定。例如「色譜－微機白酒調味系統」，就是採用新技術研製的專門用於白酒勾兌的系統，它可以提高工效，縮短勞動時間，穩定酒的品質。隨著科技的發展，如今不僅白酒，啤酒等其他酒類都已成功實現了電腦勾兌。
计算机协会

**電腦協會**（英語：Association for Computing Machinery，簡稱 **ACM**）是一個世界性的電腦從業員專業組織，創立於 1947 年，是世界上第一個科學性及教育性電腦學會，亦是現時全球最大的電腦相關學會。ACM 每年都出版大量電腦科學的專門期刊，並就每項專業設有興趣小組。興趣小組每年亦會在全世界（但主要在美國）舉辦世界性講座及會談，以供各會員分享他們的研究成果。近年 ACM 積極開拓網上學習的管道，以供會員在工作之餘或家中提升自己的專業技能。截止 20 世紀末，ACM 在全球擁有 75,000 個以上的成員，包括遍及學術界、工業、研究和政府領域的學生和電腦專業人員。成員的最高榮譽是會士（Fellow）。

ACM 通過它的 35 個特別興趣組（Special Interest Group，SIG）提供特殊的技術資訊和服務。這些特別興趣組集中於電腦學科的多種專業，如電腦系統結構專業組（computer architecture，SIGARCH）和電腦圖形與互動技術專業組（computer graphics and interactive techniques，SIGGRAPH）。這些特別興趣組中有不少是跨學科的，適合電腦行業以外的人員。例如有不少藝術家參與到圖形互動小組中。

ACM 通過支援全球 700 個以上的專業和學生組織，為當地和地區團體提供服務。其中約有 20% 不在美國境內。這些組織為專業人士提供服務，搜集資訊，準備講座，組織研討會和競賽。

ACM 主要成員刊物是 ACM 通訊，刊有一些廣泛興趣的文章，並對每月不同的熱點問題展開討論。ACM 也出版了不少獲得業內認可的期刊，這些期刊覆蓋了電腦領域相當廣泛的領域。

ACM 主辦了 8 個主要獎項，來表彰電腦領域的技術和專業成就。最高獎項為圖靈獎（Turing Award），常被形容為電腦領域的諾貝爾獎。

## 參見

* 圖靈獎
* ACM 國際大學生程式設計競賽
* ACM 軟體系統獎

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* ACM TechNews（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM ICPC（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM 中國開放服務中心
计算机单个指令运行时间

**指令平均周期數**（英語：Cycle Per Instruction, CPI），也稱**每指令周期**，即執行在計算機體系結構中一條指令所需要的平均時鐘周期（機器主頻的倒數）數。

其方程為： $CPI={\frac {\Sigma _{i}(IC_{i})(CC_{i})}{IC}}$

其中 $IC_{i}$ 是第 i 種指令的數量， $CC_{i}$ 是第 i 種指令的時鐘周期數， $IC=\Sigma _{i}(IC_{i})$ 是總的指令數，對於一個給定的基準測試過程，總和為所有指令類型。

一個完整的計算機系統執行時間，即指令周期指從內存中取出並執行該條指令所用的全部時間，它取決於硬體結構和各部件的性能。

## 解釋

假設目前為經典 RISC 流水線，執行一條指令一般分為五個階段：

1. 取指周期
2. 解碼周期
3. 執行周期
4. 訪問內存
5. 寫回周期

每一條指令都需要順序經過這五個步驟，每個需要一個時鐘周期，如果在一個沒有流水線技術的處理器中，只有當前一條指令的第五階段執行完，下一條指令的第一階段才會開始運行，因此，每執行一條指令的時鐘周期就是 5（CPI=5），這種情況下，處理器被稱為亞純量的。在有流水線技術的處理器中，通過利用指令級並行，每一個時鐘周期，都有一條指令被取得。因此，因為在理論上同一時刻，在流水線的五個周期上有五個不同的指令，所以在每一個時鐘周期中，都會有一個指令完成第五階段，所以平均執行每一條指令的時鐘周期就是 1（CPI=1），這樣的處理器稱為純量處理器

## 示例

### 示例 1

對於多周期 MIPS 架構，有以下五種指令：

* Load (5 周期)
* Store (4 周期)
* R\_type (4 周期)
* Branch (3 周期)
* Jump (3 周期)

如果程序中有

* 50% load 指令
* 25% store 指令
* 15% R-type 指令
* 8% branch 指令
* 2% jump 指令

其 CPI 為 ${\text{CPI}}={\frac {5\times 50+4\times 25+4\times 15+3\times 8+3\times 2}{100}}=4.4$

 

## 參考
计算机历史博物馆

**電腦歷史博物館**（英語：**C**omputer **H**istory **M**useum，縮寫：**CHM**）是以電腦為主題的博物館，位在美國加州山景城。

## 歷史

於 1996 年建立。它是為了儲存和展示資訊時代的故事和產品，以及探索電腦的革命和它對人們生活的影響。

在 1996/1997 年，在矽谷建立了電腦歷史中心博物館（The TCM History Center - TCMHC）。

在 2000 年，電腦歷史中心博物館的名字被改為「電腦歷史博物館」。

在 2003 年，CHM 對公眾開放了新的大樓，它位於山景城北海岸線大道 1401 號。

## 圖片

* * *

## 參考文獻

## 外部連結

* 電腦歷史博物館官方網址（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* 電腦革命的大事記時間軸（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* 電腦歷史博物館 Youtube 影片（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* 分類搜尋 - 搜尋館內藏品（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
计算机取证

**電腦鑑識**簡單來說，係指利用科技與嚴謹的檢查程式，自電腦系統或其它類似的儲存媒體中，尋找罪行相關物證或間接物證。

## 瞭解犯罪者

對於電腦鑑識專家來說，必需要能夠瞭解嫌疑犯世故的程度，懂得對方在資訊專業方面的認知多寡，如果不清楚嫌疑犯的程度時，先將對方視為專家，並假設對方已經為有電腦鑑識之可能，做好事前準備。

待鑑識的已啟動裝置是否要關機以方便運送，或是保持啟動狀態以避免變更原始資料，如同一把兩面刃的刀一樣，各有優劣。沒有關機的電腦，是不方便運送的，此外還有嫌疑犯啟動程式以銷毀重要資料的問題；但另一方面，關閉電腦後，諸如記憶體內部可能存有的重要密碼等易消失的資料，隨著關機便灰飛煙滅，其中的取決是一門臨場判斷的學問。

## 數位證據的紀錄

## 軟硬體的蒐集

## 網路資訊解析

網際網路監聽（通信監察）技術介紹

1. 封包補捉（Sniffer 有線、無線、加密）
2. 封包分類
3. 封包重組
4. 資料儲存

## 電腦鑑識與傳統鑑識

電腦鑑識與傳統鑑識間，存在有許多差異點。巨觀來看，傳統鑑識著眼於鑑定與個化。兩者的鑑識過程中，均在於將犯罪現場的各個項目與物質，分析後再予以分類，甚至鑑識出其原由（如紅色的汁液，可能被分類為血或果汁等，甚至找出所有人。）。相對於傳統鑑識，電腦鑑識會著重於找出物證，並予以分析，這樣的過程相較於傳統鑑識來說類似犯罪現場調查。

封包擷取方法 – 數據包剖析器（英語：Sniffer）。

乙太網路中是基於廣播方式傳送資料的，也就是說，所有的實體訊號都要經過我的機器，可以將網卡設定為混雜模式（英語：promiscuous），在這種模式下工作的網卡能夠接收到一切通過它的資料，而不管實際上資料的目的位址是不是他。這實際上就是我們 Sniffer 工作的基本原理讓網卡接收一切他所能接收的資料。

## 資訊鑑識 v.s 電腦鑑識

很多人會把「資訊鑑識」與「電腦鑑識」混為一談，其實是兩種不同的東西。電腦鑑識的概念源自電腦 / 網路保安與及刑事偵查，主要是用作調查電腦犯罪時，尋找相關證據或是用來證明損害的證據。由於資訊科技發達，虛擬世界裡的電子紀錄很容易便可遭修改。電腦鑑識也用來建立證物保護方式，確保鑑識前後的電子證據沒有遭竄改，令經鑑識分析後的證據更可信及具有法律地位。

## 參見

* 蜜罐 (電腦科學)

## 參考資料

4. Xiaoyun Wang and Hongbo Yu. How to Break MD5 and Other Hash Functions (PDF). EUROCRYPT 2005. [2008-02-18]. （原始內容 (PDF) 存檔於 2007-09-27）. 

## 外部連結

* Digital Data Acquisition Tool Specification （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (PDF)
* Computer Forensics World Forum （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IT Crime Investigation: An overview of techniques
* Original Computer Forensics Wiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Electronic Evidence Information Center （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Forensic Focus （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Digital Forensic Research Workshop (DFRWS) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Challenges of Computer Forensics and Network Forensics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### 相關文獻期刊

* _Journal of Digital Investigation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
* _（[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin （[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin 頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 頁面存檔備份]，存於網際網路檔案館） International Journal of Digital Evidence] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin （（[//web.archive.org/web/20080830052539/http://www.elsevier.com/locate/diin 頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 頁面存檔備份]，存於網際網路檔案館） International Journal of Forensic Computer Science]_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin Journal of Digital Forensic Practice]_
* _http://www.elsevier.com/locate/diin （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Cryptologia]_
* _Small Scale Digital Device Forensic Journal_
计算机周刊

**《電腦周刊》**（英語：**Computer Weekly**）是一家面向英國 IT 專業人士的數字雜誌和網站。該雜誌以前是里德商業資訊公司出版的一本周刊，出版時間超過 45 年。該雜誌免費提供給符合發行要求的 IT 專業人士。少部分雜誌在零售店出售，主要收入來自廣告展示和招聘廣告。這本雜誌仍然是免費的 PDF 數字版。

在 TechTarget 購買了《電腦周刊》後，該雜誌於 2011 年 5 月轉為數字版。

## 參考文獻
计算机四级

**全國計算機等級考試**（英文：**National Computer Rank Examination**，簡稱 **NCRE**）是中華人民共和國國家教育委員會（現教育部）於 1994 年推出的主要針對非計算機專業學生及從業人員的電腦能力考試，共分 4 級。包括計算機一級考試、計算機二級考試、計算機三級考試、計算機四級考試，考試有。全國計算機等級考試採用全國統一命題與考試的形式。每年安排 4 次考試，分別是 3 月，6 月，9 月和 12 月，其中 3 月和 9 月開考全部級別，6 月和 12 月開考計算機一級和二級的科目。

## 考試內容與證書分級

計算機等級考試證書分為四個級別，從一級到四級代表從計算機使用的能力從普及到應用層次。每一級又分為不同方面的考核科目，所發證書也會註明所考科目，考生可以自行選擇所需要的科目。

### NCRE-1

一級包括 MS Office、WPS Office、Photoshop 和網絡安全素質教育（2018 年新增）共四個科目，考試時間均為 90 分鐘，考察考生計算機的基本知識和基本應用能力。

曾有 NCRE-1B 層次，低於 NCRE-1，2013 年起併入 MS Office 科目。

### NCRE-2

二級分三大部分，分別是語言程序設計、資料庫程序設計和辦公軟體應用，共有九個科目，考試時間均為 120 分鐘。考察考生對計算機語言與基礎程序設計能力，可選擇語言程序設計和資料庫程序設計；或考察計算機應用知識及辦公軟體的高級應用能力。

有以下內容

* 語言程序設計：五個科目
  * C
  * C++
  * Java
  * Web
  * Python（2018 年新增）
* 資料庫程序設計：兩個科目
  * Access
  * MySQL
  * openGauss（2022 年新增）
* 辦公軟體應用：兩個科目
  * MS Office 高級應用：MS Office 高級應用包括 Word、EXCEL、PPT 辦公軟體高級應用
  * WPS Office 高級應用（2021 年新增）

#### 已停考

* 曾有 Delphi 科目，2013 年停考。
* 曾有 Visual FoxPro 科目，2018 年停考。
* 曾有 Visual Basic 科目於 2002 年開考，2020 年 12 月起停考。

### NCRE-3

三級有網絡技術，資料庫技術，信息安全技術，嵌入式系統開發技術四個科目。

計算機等級考試大綱 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### NCRE-4

四級的考試包括：網絡工程師、資料庫工程師、軟體測試工程師、信息安全工程師與嵌入式系統開發工程師五個科目。 
是全國計算機考試最高等級。
獲取證書時候必須先取得 NCRE-3 證書。

## 發展

自 1994 年開考以來，NCRE 每年參考人數逐年遞增，至 2021 年底，累計考試人數超 9700 萬、獲證人數近 3500 萬。NCRE 也會隨著計算機技術的發展調整考試大綱和科目。

## 影響

因為此考試和學位掛鈎，很多中國大學生在畢業之前就通過了這個考試。很多人也把獲得全國計算機等級考試證書作為在職培訓的一部分。偽造全國計算機等級考試證書的情況也時有發生。通常而言，學校對計算機相關專業的考生不做硬性要求，但是會對其他專業考試或考證有要求。

## 批評

計算機等級考試從二級開始就要求應試人員掌握編程技術，但是這和全國計算機技術與軟體專業技術資格（水平）考試、國家信息化工程師認證考試等考試的內容重疊。而實際上，參與考試的主要是非計算機專業人員。另外，計算機等級考試的考題更新緩慢。在 2002 年下半年，DOS 才被取消，QBASIC 和 FOXBASE 在 2005 年仍列入考試內容。

## 新冠肺炎疫情期間

由於受到新冠肺炎疫情波及影響，原定於 2020 年 6 月份在重慶市舉行的計算機等級考試被迫取消，改為與 9 月份的計算機等級考試合併考試。目前 9 月份的計算機等級考試已如期進行中。根據各地區的計劃而不同，開考日期從 9 月 27 日至 9 月 29 日之間波動。

## 參考文獻

## 外部連結

官方網站

* 全國計算機等級考試簡介（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
*
计算机图形元文件

**CGM** (Computer Graphics Metafile) 是電腦影像文件的英文縮寫。CGM 是 ISO 委員會定義的一種圖形格式（International standard ISO/IEC 8632:1999）， 用來描述、存儲和傳輸與設備無關的矢量 (向量)、純量以及兩者混合的影像。

CGM 由數種規範組成：第 1 部分為功能規範，第 2 部分為字符編碼，第 3 部分為二進位編碼而第 4 部分為 Clear text 編碼。除此，也包含子集的規則，應用框架擴展及基本的繪圖和影像交換的能力。至今，CGM 已經更新為第三版，該版則是在版本 2 的基礎上增加了約 40 個新的元素。
计算机图形学

**電腦圖學**（英語：**computer graphics**，縮寫為 **CG**）是研究電腦在硬體和軟體的幫助下建立電腦圖形的科學學科，是電腦科學的一個分支領域，主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形，事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。

## 概述

簡單地說，電腦圖學的主要研究內容就是研究如何在電腦中表示圖形、以及利用電腦進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看，圖形主要分為兩類，一類是基於線條資訊表示的，如工程圖、等高線地圖、曲面的線方塊圖等，另一類是明暗圖，也就是通常所說的真實感圖形。

電腦圖學一個主要的目的就是要利用電腦產生令人賞心悅目的真實感圖形。為此，必須建立圖形所描述的場景的幾何表示，再用某種光照模型，計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。所以電腦圖學與另一門學科電腦輔助幾何設計有著密切的關係。事實上，圖學也把可以表示幾何場景的曲線曲面造型技術和實體造型技術作為其主要的研究內容。同時，真實感圖形計算的結果是以數字圖象的方式提供的，電腦圖學也就和圖像處理有著密切的關係。

圖形與圖像兩個概念間的區別越來越模糊，但還是有區別的：圖像純指電腦內以點陣圖形式存在的灰度資訊，而圖形含有幾何屬性，或者說更強調場景的幾何表示，是由場景的幾何模型和景物的物理屬性共同組成的。

電腦圖學的研究內容非常廣泛，如圖形硬體、圖形標準、圖形互動技術、光柵圖形生成演算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示演算法、非真實感繪製，以及計算視覺化、電腦動畫、自然景物仿真、虛擬實境等。

## 電腦圖學的分支學科

這個科學廣義的分支學科，可大致可分為以下幾類

* 幾何：研究面的表示和處理的方法
* 動畫：研究移動的表示和操作方法
* 影像擬真 / 彩現：研究類比光線傳遞效果的演算法
* 影像：研究影像的獲取或是編輯
* 拓撲結構：研究的空間和表面的結構。

### 幾何

幾何學的一個分支，研究將 3D 物件用離散數字表示。因為模型的外觀很大程度上取決於它的外表面，所以邊界表示法（BREP）是最常用的。對於大多數模型來說 2D 表面很好的表示方法，雖然他們可能是非流形。
多邊形網格是最常見的表示形式，儘管基於點的表示方法最近開始變得受歡迎，這些表示方法被稱作拉格朗日。另外，一些變形曲面可以進行許多拓撲變化（如流體就是最顯著的例子）。

### 動畫

動畫研究是曲面或其他的物件，隨著時間的推移而移動或變形的一個分支。從歷史上看，大部分在這一領域的工作，都專注於調節參數來使模型運動，但最近動力學類比已成為更受歡迎更強大的方法。

**子領域**

* 運動捕捉
* 骨骼動畫
* 動力學類比（例如流體動力學）

### 彩現

通過彩現生成模型的圖像。彩現可能會類比光線跟蹤來創造真實的圖像或者用它建立具有特殊藝術風格而非真實感繪製的圖像。其中真實感繪製的兩個基本運算是傳遞（多少光線從一個地方到另一個地方）和散射（表面如何與光相互作用）。檢視彩現了解更多資訊。

### 子領域

* 非真實感繪製
* 基於物理的彩現
* 即時彩現側重於對於互動式應用程式（如遊戲、建模時的即時預覽）的使用，通常使用專門的硬體，比如圖形處理器。
* 光照

## 電腦圖形

**電腦圖形**在學術中的廣義被用來描述為「在電腦里除了文字與聲音以外的一切」。

### 2D 電腦圖形

**2D 電腦圖形**（2D computer graphics），是產生基於電腦的數位影像（例如 2D 幾何模型，文字，和數位影像）。2D 電腦圖形被利用在許多方面，例如字型、地圖、工程製圖、廣告、等等。

### 3D 電腦圖形

3D 電腦圖形（3D computer graphics）是電腦和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。

## 電腦動畫

**電腦動畫**（**computer animation**），又稱**電腦繪圖**，是通過使用電腦製作動畫的技術。它是電腦圖學和動畫的子領域。近年動畫師越來越多的藉助於 3D 電腦圖形學，縱使 2D 電腦圖學仍然被廣泛使用著。有時動畫最後播放的地方就是電腦本身，有時候則是另外的媒體，例如電影。

## 著名的研究人員

* 羅伯特・庫克
* 艾德文・卡特姆
* 洛倫・卡彭特
* 馬丁・紐維爾
* 匠白光（埃爾維・雷・史密斯）
* 吉姆・卡吉雅
* 吉姆・布林
* 約翰・諾爾

## 參考文獻

* 劉利剛。什么是计算机图形学？. 2013-08-08 [2020-04-16]. （原始內容存檔於 2020-06-13）.

## 參見

* 電腦圖形
* 電腦視覺
* 圖像處理
* 電腦輔助設計
计算机壁纸

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
计算机大学_(马圭省)

**計算機大學**（英語：**Computer University**，緬甸語：ကွန်ပျူတာတက္ကသိုလ် (မကွေး)，發音：[kʊ̀ɴpjùtà tɛʔkəθò (məɡwé)]）是緬甸的一所本科大學，位於緬甸馬圭省。計算機大學主要學科是科學和技術部，學生可以獲取計算機科學和技術的本科學位。

## 院系

計算機大學有三年制和四年制大學課程。

* 計算機科學
* 計算機技術
* 應用科學
* 信息學

## 教學部門

* 計算數學學部
* 硬體技術學部
* 信息科學學部
* 軟體技術學部
* 應用程式學部
* 緬甸語學部
* 英語學部

## 參考文獻
计算机娱乐供应商协会

**電腦娛樂供應商協會**（コンピュータエンターテインメント協会，Computer Entertainment Supplier's Association（CESA））是 1996 年以「振興日本電子娛樂產業」為目的建立的日本組織，總部位於日本東京都港區，目前（2018 年）會長為科樂美代表取締役社長早川英樹。

CESA 是東京遊戲展和日本遊戲大獎的主辦方。此外，每年會發行電子遊戲相關調查報告書《CESE 遊戲白皮書》。

## 參考文獻

## 外部連結

* CESA 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
计算机娱乐分级机构

**電腦娛樂分級機構**（日語：コンピュータ エンターテインメント レーティング機構，英語：**C**omputer **E**ntertainment **R**ating **O**rganization，縮寫：**CERO**），為日本一個專門對電子遊戲進行分級的組織，用來指導消費者購買適合自己年齡的遊戲。

## 現分級制度

CERO 總共對遊戲分為五個級別：

要注意的是，只有施行《青少年保護育成條例》的 13 個縣，才會按法例所規定，對 Z 級的販賣者進行年齡審查。其餘 27 個縣都是以自主審查的方式執行 CERO 的評級。實際上不少店舖不會發售 Z 級，甚至 D 級的遊戲。

除上面 5 種級別外，CERO 還有 3 種較特殊的級別，這兩種並不需要顏色指定：

* 教育、資料庫：適用於在遊戲主機中推出的，沒有特別指定年齡層的對象的非遊戲類教育軟體和工具書。
* 審査預定 / CERO 規定適合：主要用於未發售的遊戲的宣傳物品（前者）/ 試玩版（後者）。表示該作品準備會取得 CERO 的正式級別。

遊戲所使用的圖示會標示在外包裝上面，可以顯著地被消費者所注意到。

另外，含有 CERO 的規定中所禁止的內容（例如性器官的描寫）的遊戲，CERO 將不予評級，也就代表不能在主機發售。電腦軟體倫理機構所列的大部分成人向遊戲的內容，在 CERO 而言都是被禁止的。

### 內容圖示

2004 年 4 月，CERO 定義了一些用於描述內容的圖示，除「全年齡」/「教育、資料庫」外都要標示內部內容：

## 舊的分級制度

* 全年齡
* 12 歲以上
* 15 歲以上
* 18 歲以上

## 細節

* 第一款被定位為 18 歲以上的遊戲為「死亡復甦」（Dead Rising）
* 因為市場定位的原因，大多數任天堂發布的遊戲都被定為全年齡適合（A 等），但近年起這個規制已經放寬不少（包括 Z 等遊戲在內的遊戲也有容許在旗下機種推出）。而實際上「教育、資料庫」這個非遊戲的特殊級別，除一小部分屬於 PSP 發行外，其他都在任天堂的機種發行。

## 參見

* 電腦軟體倫理機構

## 參考文獻

## 外部連結

* CERO 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算机字体

**電腦字型**（英語：computer font），簡稱**字型**（font），是包含有一套字形與字元的電子資料檔案。

## 字型類型與格式

### 點陣字型

點陣字型（英語：Bitmap Font）通過點陣表現字形，其本質上只是一組圖片。每一種字型變體都包括一組完整的字元，一個字元占一張圖片。假設總字元數量為 3，即包括三個字元，提供粗體和斜體的組合（即無、粗體、斜體、粗斜體四種變體），該字型總共有 12 張圖片。

由於受到容量和繪圖速度的限制，早期電腦多採用點陣字型，而現在已不再被廣泛使用，原因是其他字型編碼方法在視覺效果和功能都超過了它。但它在某些場合 (特別是在顯示小字號的漢字字元的時候) 還是很有用的，因為可縮放字型縮小過多筆畫的字時，容易擠成一片導致無法辨認，因此小號字型仍使用點陣格式。

點陣字型被用於 Linux 終端，Windows 修復控制台和嵌入式系統。

### 輪廓字型

輪廓字型（英語：outline font）又稱描邊字型。這類字型使用貝茲曲線描述輪廓，可以通過簡單的數學變形放大或縮小。但是很小的字型經常需要額外的資訊（hinting）指導筆畫取捨進行潤算，不然容易漆黑一團。

#### 輪廓字型格式

##### PostScript 字型

PostScript 字型由 Adobe 公司為專業數字排版開發。它使用 PostScript，字形以 3 次貝茲曲線描述。其下又分為 Type1, Type3，OCF, CID 等類型。

* Type 1 字型只有 1 位元組，因此只能容納 256 個字元。它使用 Adobe 私有的 hinting 系統，價格昂貴。需要注意的是，很多被稱為 Type1 的字型實際上是 Type3 或 Type5。
* Type 3 字型完全支援 PostScript 描述性語言，可以勾畫出較複雜的字型，如：漸變。
* OCF 字型：中文日文等雙位元組語言可以使用的字型。按照 PostScript 類型，它屬於 Type0 (也就是 Type1 或 3 的組合形式)
* CID 字型：OCF 字型的改良。具有異體字切換功能。按照 PostScript 類型，多數字型屬於 Type9（基於 TrueType 的 CID 字型等除外）

##### TrueType 字型

TrueType 是一種最初由蘋果電腦公司開發的字型技術。考慮到 Type 1 字型太昂貴，有意用 TrueType 字型取代 Type 1 字型。像 Type1 字型一樣，貝茲曲線用於描述字型，並可以內建點陣字型。現在它十分普及，在所有主要的作業系統上都有使用。能用 PostScript 印表機處理的 TrueType 字型稱為 Type42。

TrueType 使用 2 次貝塞爾曲線，其 hint 方式也與 PostScript 不同，使用的是小程式位元組碼的形式。TrueType 可以包含點陣字型。

##### OpenType 字型

OpenType 字型是為了實現 Windows 和 Macintosh 系統相容，而產生的一種新字型格式。OpenType 檔案格式由 TrueType 發展而成，因此具有 TrueType 的全部功能。

和 TrueType 相比，OpenType 可以使用 PostScript 的 3 次曲線描述字形。OpenType 支援 CID，具有高度的異體字切換功能。OpenType 可以動態下載到印表機中，無需印表機內建字型。若按照 PostScript 的類型分類，它屬於 Type2 型，可以控制字型檔案資料大小。

### 筆畫字型

筆畫字型（Stroke-based font）字形的輪廓由分離的筆畫頂點和筆畫外形（profile）定義。它優於輪廓字型之處在於：減少了定義字形的頂點數，允許同一組頂點生成不同的字型（不同的粗細，不同大小或不同襯線規則）所以節省大小。對於字型開發者，編輯筆畫要比編輯輪廓容易而且不易出錯。筆畫系統也允許改變字形比例而不修改基本字形的筆畫粗細。筆畫字型用於嵌入式裝置在東亞有很大的市場，但這項技術不只用於表意字元。

商業開發者包括 Agfa Monotype（iType）Type Solutions Inc。（擁有 Bitstream Inc.）（Font Fusion (FFS). btX2），Fontworks（Gaiji Master），台灣文鼎科技都獨立開發出了筆畫字型和字型引擎。

儘管 Monotype 和 Bitstream 都曾聲稱東亞字元集使用筆畫字型顯示系統可以極大的節約空間，但是大部分節省源於構造合成字形，這也是 TrueType 標準一部分。

#### 筆畫字型格式

METAFONT 用了一種不同的字形描述。與 TrueType 類似，它是一種數學上的字型描述系統，只是描述字元使用圓點（circular pen）。這意味著由 METAFONT 產生的字形，沒有銳利的點（sharp points），即筆尖大小是有限的。

### 網路字型（Web Font）

網路字型（Web Font）主要用途在使用於網頁上的字型顯示，擺脫以往字型需安裝方能顯示的限制，使得於網頁設計上能夠不用轉圖檔，使用者一樣能夠看到特殊的字型效果。目前在英文語系國家，網路字型的使用甚為方便，但在亞洲語系國家則限制頗多，主要的困難點在於亞洲語系國家的字數太多，導致單一字型檔的大小，動輒 5~6M，甚至有達到 10M 以上的字型檔案，要在瀏覽時下載整個字型檔是不現實的。網路字型機制，是依據網頁上使用的文字，動態產生並下載需要的字型，所需下載的檔案大小等同於圖檔，且使用方便無須額外設定。

## 測試文字

不同的作業系統為電腦字型提供了不同的測試文字。針對英文等文字，通常採用全字母句。

其中英文字型最為著名的測試文字： **「 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 」** ，剛好能在一句英文句子中容納 26 個字母。

### Microsoft Windows

### Linux

### Webfont

## 參見

* 字體
* 字體列表
* 字型
* 字距微調（kerning）
* 字型微調 （hinting）
* 字元編碼
* Microsoft Windows 字型列表
* MacOS 字型列表
* CJK 字型列表
* 排版
* TeX、LaTeX、和 MetaPost
* 我能吞下玻璃而不傷身體

## 參考文獻
计算机存储

**電腦記憶體**（英語：Computer memory）是一種利用半導體、磁性媒介等技術製成的儲存資料的電子裝置。其電子電路中的資料以二進位方式儲存，不同記憶體產品中基本單元的名稱也不一樣。

電腦記憶體可分為記憶體（又稱記憶體或主記憶體）和外部記憶體，其中記憶體是 CPU 能直接定址的儲存空間，由半導體器件製成。記憶體的特點是存取速率快。我們平常使用的程式，如 Windows 作業系統、打字軟體、遊戲軟體等，一般都是安裝在硬碟等外部記憶體上的，但必須把它們調入記憶體中執行，才能真正使用其功能，我們平時輸入一段文字，或玩一個遊戲，其實都是在記憶體中進行的，資料產生後不斷地由記憶體向外部記憶體進行讀寫。就好比在一個書房裡，存放書籍的書架和書櫃相當於電腦的外部記憶體，而我們工作的辦公桌就是記憶體。通常我們把要永久儲存的、大量的資料儲存在外部記憶體上，而把一些臨時的或少量的資料和程式放在記憶體上，當然記憶體的好壞會直接影響電腦的執行速度。

## 容量

記憶體以二進制計算容量，基本單位是 Byte：

* 1 Kilobyte(KB) =1,024B=210B
* 1 Megabyte(MB)=1,024KiB=220B=1,048,576B
* 1 Gigabyte(GB)=1,024MiB=230B=1,073,741,824B
* 1 Terabyte(TB)=1,024GiB=240B=1,099,511,627,776B
* 1 Petabyte(PB)=1,024TiB=250B=1,125,899,906,842,624B
* 1 Exabyte(EB) =1,024PiB=260B=1,152,921,504,606,846,976B
* 1 Zettabyte(ZB)=1,024EiB=270B
* 1 Yottabyte(YB)=1,024ZiB=280B

根據電氣電子工程師協會（IEEE 1541）和歐洲聯盟 (HD 60027-2:2003-03) 的標準，二進制乘數詞頭的縮寫為「Ki」、「Mi」、「Gi」，以避免與國際單位制混淆。但二進制乘數詞頭沒有廣泛被製造業和個人採用，標示為 4GB 的記憶體實際上已經是 4GiB，但標示為 4.7GB 的 DVD 實際上是 4.37GiB。

對於 32 位元的作業系統，最多可使用 232 個位址，即是 4GiB。實體位址擴充可以讓處理器在 32 位元作業系統存取超過 4GiB 記憶體，發展 64 位元處理器則是根本的解決方法，但作業系統、驅動程式和應用程式都會有相容性問題。

## 分類

電腦記憶體可以根據儲存能力與電源的關係可以分為以下兩類：

### 揮發性記憶體

揮發性記憶體（Volatile memory）是指當電源供應中斷後，記憶體所儲存的資料便會消失的記憶體。主要有以下的類型：

* [隨機存取記憶體]
  * 動態隨機存取記憶體，英文縮寫寫作 DRAM，一般每個單元由一個電晶體和一個電容組成（後者在積體電路上可以用兩個電晶體類比）。特點是單元占用資源和空間小，速度比 SRAM 慢，需要重新整理。一般電腦主記憶體即由 DRAM 組成。在 PC 上，DRAM 以記憶體條的方式出現，DRAM 顆粒多為 4 位元或 8 位元位寬，而載有多個顆粒的單根記憶體條的位寬為 64 位元。
  * 靜態隨機存取儲存器，英文縮寫寫作 SRAM，一般每個單元由 6 個電晶體組成，但近來也出現由 8 個電晶體構成的 SRAM 單元。特點是速度快，但單元占用資源比 DRAM 多。一般 CPU 的 CPU 快取即由 SRAM 構成。

### 非揮發性記憶體

非揮發性記憶體（Non-volatile memory）是指即使電源供應中斷，記憶體所儲存的資料並不會消失，重新供電後，就能夠讀取記憶體中的資料。
主要種類如下：

* 唯讀記憶體（ROM）
  * 可規化式唯讀記憶體（PROM）
  * 可擦除可規劃式唯讀記憶體（EPROM）
  * 電子抹除式可複寫唯讀記憶體（EEPROM）
  * Flash ROM
* 磁儲存
  * 硬碟
  * 軟碟
  * 磁帶
* 3D XPoint
* 固態硬碟
* 光儲存
  * 光碟

## 參見

* 虛擬記憶體
* 記憶體階層

## 外部連結

* How Computer Memory Works （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Jeff Tyson
计算机学家

這一列表列出最著名的電腦科學家。

## A

## B

* 查爾斯・巴貝奇（Charles Babbage），英國發明家，電腦先驅。
* 提姆・柏內茲 - 李（Tim Berners-Lee），全球資訊網發明者。

## C

* 琳・康維（Lynn Conway）

## D

* 艾茲赫爾・戴克斯特拉（Edsger Dijkstra），計算理論先驅，演算法研究者，戴克斯特拉演算法發明人。

## E

## F

* 馬丁・福勒（Martin Fowler）

## G

* 詹姆斯・高斯林（James Gosling）– NeWS, Java

## H

* 約翰・軒尼詩（John Hennessy），MIPS 科技公司創辦人。
* 東尼・霍爾（Tony Hoare），演算法研究者，快速排序發明人，圖靈獎得主。

## I

## J

## K

* 高德納（Donald Ervin Knuth），計算理論與演算法研究者，曾寫作 TeX。

## L

## M

* 高登・摩爾，英語：Gordon Moore，工程師，Intel 創始人之一，以摩爾定律著名。
* 克里夫・莫勒爾，英語：Cleve Barry Moler，美國數學家及計算機科學家，研究數值分析領域，MATLAB 語言創立者，軟體公司邁斯沃克首席科學家，美國國家工程院院士（1997 年 2 月 14 日獲選）。

## N

* 馮・紐曼（John von Neumann），計算理論與電腦系統結構先驅，號稱「電腦之父」。

## O

## P

* 大衛・帕特森（David Patterson），電腦系統結構先驅，精簡指令集與 RAID 創始人之一。

## Q

## R

## S

* 克勞德・香農（Claude Shannon），資訊理論創始人。
* 赫伯特・西蒙（Herbert A. Simon）
* 小蓋伊・史提爾（Guy Steele Jr.），程式語言理論家，Scheme 與 Emacs 共同作者之一。
* 蓋伊・史提爾二世（Gerald Jay Sussman），程式語言理論家，Scheme 共同作者之一，自由軟體基金會創始人之一。

## T

* 阿蘭・圖靈（Alan Turing），計算理論開山鼻祖。
* 羅伯特・塔揚（Robert Endre Tarjan）
* 林納斯・托瓦茲（Linus Torvalds） – Linux 核心，Git

## U

## V

## W

## X

## Y

* 姚期智，計算理論家，高德納獎與圖靈獎得主。

## Z

## 參考資料
计算机安全

**電腦安全**（computer security）是電腦與網路領域的資訊安全（information security）的一個分支。其目的是在保證資訊和財產可被授權使用者正常取得和使用的情況下，保護此資訊和財產不受偷竊，污染，自然災害等的損壞。電腦系統安全是指一系列包含敏感和有價值的資訊和服務的行程和機制，不被未得到授權和不被信任的個人，團體或事件公開，修改或損壞。由於它的目的在於防止不需要的行為發生而非使得某些行為發生，其策略和方法常常與其他大多數的電腦技術不同。

## 設計層面上的安全

電腦安全技術的基礎是邏輯學。安全性並非是大部分的電腦應用的主要目的，而在設計時就考慮程式的安全性常常會對程式的執行有所限制。

在電腦應用上有四種安全設定，通常會結合使用：

1. 信任所有軟體都遵守安全策略，但軟體本身不可信。
2. 信任所有軟體都遵守安全策略，並且該軟體也被證實為可信的
3. 不信任軟體，但通過不可信的保護機制執行安全策略
4. 不信任軟體，但通過可信的硬體機制執行安全策略

許多系統無意中使用了以上的第一種設定。由於第二種方法成本昂貴和不確定性，其使用受到很大限制。第一種和第三種方法會導致失敗。第四種方法更具實用性，這是由於它通常基於硬體機制，避免了抽象性和自由性。

設計安全系統有很多技巧和技術。但很少有有效的方法能夠在設計完成後提高安全性。有一種技術能最大程度地執行最小權限原則，即一個實體只能擁有它所需要的權限。在這種方式下，即使攻擊者能夠進入系統的某一部分，也難以進入到其他部分。

另一方面，將系統劃分為小的組件可降低各部分的複雜性，並可以使用定理機器證明（automated theorem proving）來證明關鍵的軟體子系統的正確性。因此，當單一的有特點的特性可以作為關鍵點被分離出，而此特性可被數學評估時，安全的解析解（closed form solution）才會有效。在這種正確性證明不存在時，嚴謹的代碼審查（code review）和單元測試（unit testing）是最好的保證模組安全的方式。

設計時應使用縱深防禦（Defense in depth），即當多於一個子系統被誤用時，系統的完整性和其儲存的資訊才會受損。當對一種安全措施的破壞不會使得對另一種措施的破壞變成更容易時，縱深防禦有效。同時，串行原則表明，幾個簡單的保護措施不能連接成為一個複雜的保護措施。

子系統應被預設在安全設定下，並應儘可能設計為 fail secure 而非 fail insecure。理想地，一個安全系統應當在合法使用者特意地，自由地決定之下才能使其不安全。

另外，安全不應是全有或全無的問題。系統的設計者和操作者應假定安全性的違反是不可避免的。系統活動應有完整的審計紀錄檔，在違反安全性的活動發生後才可確定其機制和程度。遠端儲存審計紀錄檔可保護系統紀錄檔不被侵入者修改。最後，充分公布（full disclosure）有助於在系統漏洞被發現時，儘可能地縮短此安全隱患存在的時間。

## 安全體系結構

安全體系結構定義為描述安全措施如何放置，如何與整個資訊科技體系結構關聯的設計作品。這些安全控制措施旨在維護系統品質參數，包括機密性，完整性，可用性，問責制，保險性。

## 保護電腦和資料的硬體機制

輔助電腦安全的硬體為僅基於軟體的電腦安全提供了另一個選擇。由於被損壞時要求物理接入，因此諸如 dondle 的裝置被認為更安全。

 

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 外部連結

* Security advisories links（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from the Open Directory Project
* Top 5 Security No Brainers for Businesses（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from Network World
* The Repository of Industrial Security Incidents（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算机安全策略

**計算機安全策略**會定義有關組織內計算機安全的目標以及元素。此定義可能是正式的，也可能是非正式的。安全策略會透過組織的策略或是安全機制來進行。技術的實現方式會定義電腦系統是否安全。正式的電腦安全模型可以依機密性、完整性及可用性的資安元素來分類。例如 Bell–LaPadula 模型是機密性的策略模型，而 Biba 模型是完整性策略模型。

## 正式敘述

若系統可以視為是有限狀態機，其中有許多在不同狀態之間進行的轉態，則安全策略可以將狀態劃分為有授權的狀態，以及沒有授權的狀態。

若用這個簡單的定義，安全系統就是從有授權狀態開始，永遠不會進入未授權狀態的系統。

## 正式的策略模型

### 機密性策略模型

* Bell–LaPadula 模型

### 完整性策略模型

* Biba 模型
* Clark–Wilson 模型

### 混合策略模型

* 中國牆（也稱為布魯爾 - 納什模型）

## 策略語言

若要呈現具體的策略（尤其是要自動化的執行此策略），需要有對應的語言。有許多專門應用的語言是和安全機制有關，可以實現該應用的安全策略。

## 相關條目

* 防毒軟體
* CIA 三要素
* 防火牆
* 保護機制
* 保護和安全分離

## 參考文獻

* Bishop, Matt. Computer security: art and science. Addison-Wesley. 2004.
* McLean, John. Security Models. Encyclopedia of Software Engineering **2**. New York: John Wiley & Sons, Inc: 1136–1145. 1994.
* Clark, D.D. and Wilson, D.R., 1987, April. A comparison of commercial and military computer security policies. In _1987 IEEE Symposium on Security and Privacy_ (pp. 184-184). IEEE.
计算机安全隐患

**漏洞**或**脆弱性**（英語：Vulnerability），是指電腦系統安全方面的缺陷，使得系統或其應用資料的保密性、完整性、可用性、存取控制等面臨威脅。

在《GB/T 25069-2010 資訊安全技術 術語》，將脆弱性定義為「資產中能被威脅所利用的弱點」。

許多安全漏洞是程式錯誤導致的，此時可叫做安全錯誤（英語：Security bug），但並不是所有的安全隱患都是程式安全錯誤導致的。

## 原因

* 複雜：大型的複雜系統會增加缺陷以及未預期檔案系統權限的可能性。
* 熟悉：使用常見、著名的程式，軟體，作業系統及硬體，若沒有經常更新系統，容易被攻擊者找到缺陷進行攻擊.
* 互連：越來越多的實體連接、特權、通訊埠、通訊協定以及服務，每一項都會增加系統被攻擊的可能性。
* 密碼管理缺陷：電腦使用者的密碼若強度不足，可能會用暴力法破解。電腦使用者將密碼放在電腦軟體可以存取的地方。使用者在不同的程式和網站上使用相同的密碼
* 基本作業系統設計缺陷：操作系統設計者選擇去強化使用者管理或程式管理上的非最佳政策。例如使用預設允許政策的作業系統，給每一個使用者和軟體完整的權限可以存取整台電腦。作業系統的缺陷讓病毒以及惡意軟體可以以管理者的身分執行指令
* 瀏覽網站；有些網站可能會有有害的間諜軟體或廣告軟體，在瀏覽後會自動安裝在電腦中。在瀏覽這些網站後，電腦即受到這些軟體的影響，可能會將個人資料傳送給第三方
* 程式錯誤：軟體開發者在軟體中留下了可利用的漏洞，攻擊者可以用這個漏洞來濫用應用程式
* 不適當的輸入驗證：程式假設所有使用者的輸入都是安全的，沒有檢查使用者輸入的程式，可能會因為無意或刻意的輸入而造成問題，例如緩衝區溢位、SQL 注入等問題
* 沒有從過去的錯誤中記取教訓：例如大部份在 IPv4 通訊協定軟體上被發現的漏洞，又在 IPv6 版本中的重複出現

研究已經證實大部份資訊系統中，最脆弱的部份是使用者、操作者、設計者或是其他的人；因此在分析時，人可能有不同的角色，例如資產、威脅、資訊資源等。社會工程學是目前越來越受重視的安全議題。

## 常見漏洞

* 零日漏洞
* SQL 注入
* 緩衝區溢位
* 跨站指令碼
* 死亡之 Ping
* ARP 欺騙
* FREAK 漏洞
* Badlock

## 參考文獻

## 參見

* 瀏覽器安全
* 電腦應急小組
* 漏洞掃描器
* 資訊安全
  * 電腦安全
    * 網路安全
    * 安全性測試
计算机工程师

**計算機工程**（英語：Computer engineering）一個以電機工程學和計算機科學的部分交叉領域為內容的工程學，其主要任務是設計及實現計算機系統。計算機工程師通常受過專業的電子工程（或其他與計算機工程有關的電機工程學分支）、軟體設計和軟硬體集成綜合技能的培訓。計算機工程師的工作涉及了許多有關計算機的硬體和軟體，其關注範圍包括微處理器、個人電腦、超級計算機和電路設計（特別是集成電路的設計）等。計算機工程並不僅僅關注計算機系統本身的工作，還致力於多個計算機組成更大規模的分布式系統。

涉及計算機工程的常見工作包括為嵌入式系統、微控制器、超大規模集成電路的編寫設計軟體代碼和韌體，此外還常常結合模擬的傳感器、混合信號集成電路的設計，以及參與作業系統的設計。計算機工程和機器人的研究和設計也有一定的關聯，特別是那些大量依靠數字系統來進行電動機、電腦輔助溝通、傳感器相關系統監視、控制的機器人系統。

在許多高等院校，計算機工程的學生可以選擇計算機工程的某一個專業方向進行深造。與計算機設計與應用相關知識包羅甚廣，有些甚至已經超出了本科教育的範圍。而另一些院校則要求其學生在選修計算機工程的專業課程之前，先完成一年的普通工程學課程。

## 內容

大多數計算機工程相關的分支專業關注計算機軟體設計以及硬體元件的研究、開發、設計與測試。這涵蓋了電路板、微處理器到應用產品的設計。有時，升級硬體產品，並配備更新的軟體，可以達到更高的工作效率。多數計算機工程師在研究院或者高科技產業園區之類的地方工作。有的政府機關也會僱傭計算機工程人員。根據美國的勞動統計部門，95% 的叫實踐工程師在城市裡工作，他們一般都全職工作。其中 25% 的工作要求每周工作時間超過 40 小時。計算機硬體工程的中等年收入為 98,810 美元（相當於每小時 47.5 美元）。計算機硬體工程領域在 2010 年提供了 70,000 個工作崗位。

## 專業領域

根據不同的研究、應用側重，計算機工程可以分為下面這些專業領域。

### 軟體代碼、密碼學和信息安全

從事這一分支領域的工程師的工作包括信息的編碼、解碼，設計開發密碼技術、網絡安全、智慧財產權保護等。隨著信息化的到來，計算機系統和網際網路的安全成為一個關係到國家安全的問題，許多國家設立了專門的機構進行這一分支學科的研究。在民用領域，行動電話通信的保密也是這領域計算機工程師的工作重心之一。

### 通信和無線網絡

這一分支是電子學、通信技術和計算機科學的交叉領域，主要關注無線網絡的通信質量和效率。高質量的無線網絡對於軍事上的遠程控制至關重要，同時對於擴展民用便攜設備的功能也至關重要。這一領域的工作人員需要研究信號的調製、解調，高清信號的壓縮，可容錯系統，以及降低信號在傳輸過程中出錯的機率的方法。他們的研究涵蓋了從基礎的信號理論到實際的通信產品的廣大範圍。

### 計算機編譯器和作業系統

這一領域主要包括計算機編譯器和作業系統的設計和開發。研究人員會設計更新的作業系統體系結構、更有的程序分析技術和提高程序可靠性。

### 計算科學與工程

計算科學與工程是一個較新的分支領域，和數學學科交叉較多。這一領域的工程技術人員主要考慮更優的計算方法、建模方法。他們的理論在超大規模集成電路的設計驗證、半導體器件製造參數的確定、雷達系統的分析方面有著重要的應用。

### 計算機網絡、移動計算和分布式系統

這個分支學科重點研究由多個計算機構成一個整體，並通過合理的方式來提高其共同工作時的效率。現代的科學技術研究、日常生活常常涉及大量數據的處理，這時，基於計算機網絡的計算機集成系統（計算機集群）就能發揮其高超的計算能力，這在氣象監測預報、生物科學探索等情況應用廣泛。

### 計算機系統：體系結構、並行計算和可靠性

這一領域的工程技術人員主要致力於研究提高計算機系統可靠程度、安全性和運算性能的方法。他們的工作可能包括設計用於多執行緒任務的微處理器等。他們也從事新的基礎理論、算法和計算機工具的設計開發工作。

### 計算機視覺和機器人學

通過機器「觀察」外部信號的改變，並做出合適的處理，可以進一步提高計算機的能力。這一技術的前提是開發出高效的視覺傳感軟硬體，即能夠快速捕捉周圍環境的信息，並在短時間內用合適的信號來指代這些信息，然後還需要在計算機系統內部進行處理，最後讓類似機器人的設備做出反應。這是人們一直希望能夠實現的。當然，要研製出高性能的機器人，還需要強大的人類行為建模、圖像處理以及人機界面等等。

### 嵌入式系統

這一專業領域內的工程師主要從事嵌入式系統的設計，致力於提高其速度、可靠性和工作特能。嵌入式系統存在於許多日常產品，從小型的收音機到大型的太空飛行器中都可看到它的身影。現代的行動裝置功能日漸強大，離不開高性能的網絡技術和嵌入式系統。

### 集成電路設計、測試和計算機輔助設計

計算機工程的集成電路分支主要包括電子學和電子系統的相關知識。這一領域主要致力於提高下一代超大規模集成電路及相關電子系統的速度、可靠性以及能源效率。 工程師利用有關的軟體算法、硬體架構技術可以實現集成電路的低功耗設計。

### 信號、圖像和語音處理

計算機工程的信號分支主要研究、開發與人機互動相關的內容，包括語音識別和生成、醫學科技圖像、通信系統等。這一領域的其他工作還包括計算機視覺開發，例如人類的臉部特徵識別。

## 教育

對於從事計算機工程的入門級工程師，他們通常至少需要計算機工程相關專業的學士學位。由於學科的分支，許多相關內容在大學裡隸屬電機工程學，特別是那些涉及超大規模集成電路的分支專業。在許多學校，計算機工程專業的課程主要由電子工程的課程和計算機科學的課程組成。一些大型公司則要求其員工具有碩士學歷。由於該領域的科學技術進展迅速，因此許多人在其職業生涯中也參加各種非學術的技術培訓。

## 參考文獻
计算机常见端口列表

電腦之間依照網際網路傳輸層 TCP/IP 協定的協定通信，不同的協定都對應不同的埠。並且，利用資料報的 UDP 也不一定和 TCP 採用相同的埠號碼。以下為兩種通信協定的埠列表連結：

## 埠狀態顏色圖例

以下圖例表明了埠的狀態：

## 0 到 1023 號埠

以下列表僅列出常用埠，詳細的列表請參閱 IANA 網站。

## 1024 到 49151 號埠

以下列表僅列出常用埠，詳細的列表請參閱網站。

## 49152 到 65535 號埠

根據定義，該段埠屬於「動態埠」範圍，沒有埠可以被正式地註冊占用。

## 參考文獻

## 相關

* 防火牆
* 路由器
* 網路位址轉換

## 外部連結

* Official IANA list（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* List of selected/nonstandard TCP/IP ports and related information
* List of TCP/UDP ports with information about trojans and malware（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Windows TCP/IP Ephemeral, Reserved, and Blocked Port Behavior
* Known TCP/UDP ports used by Apple software
计算机应急响应小组

**電腦緊急應變團隊**（英語：Computer Emergency Response Team，縮寫 CERT），又名**電腦安全事件應變團隊**（英語：Computer Security Incident Response Team，縮寫 CSIRT），是對一個固定範圍的客戶群內的資訊安全事件進行處理、協調或提供支援的一個團隊
，有可能是政府機構、民間機構、商業組織所成立。

## 簡介

1988 年 11 月，發布到網際網路上的莫里斯蠕蟲病毒導致當時網際網路中十分之一的電腦被感染而癱瘓，資料和資料遭大量損毀。隨後，美國國防部進階研究計劃局（DARPA）資助卡內基・梅隆大學成立了電腦緊急應變團隊（Computer Emergency Response Team，縮寫 CERT)，設在卡內基・梅隆大學內。該小組是網際網路安全的「監督者」，致力於確保適當的技術和系統管理實踐的組織，抵禦對網路系統的攻擊並限制損害。

此後，世界各國家和地區紛紛建立電腦緊急應變團隊，如日本的 JPCERT/CC、德國的 CERT-BUND、英國的 UKCERT、美國的 US-CERT。1990 年，應急回應與安全組論壇（FIRST）成立，到 2012 年 8 月初，該論壇已成為超過 57 個國家，264 個成員參與的國際性組織。

20 世紀末開始，中華人民共和國陸續建起電腦應急回應機構，主要有國家電腦網路應急技術處理協調中心（CNCERT/CC）、CERNET 應急回應組（CCERT）、中國移動的 CMCERT/CC、華為的 HuaweiNSRIT 等。

## 參考文獻
计算机成像

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）