zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
视网膜母细胞瘤蛋白

**視網膜母細胞瘤蛋白**（英語：**retinoblastoma protein**，常縮寫為 **Rb**、_**RB**_或_**RB1**_）又譯為**成視網膜細胞瘤蛋白**是一種抑癌蛋白，並在幾種主要的癌症發生時失活。Rb 的功能之一是通過抑制細胞周期進程直到細胞準備妥當來防止細胞過度生長。當細胞準備好要分裂時，Rb 蛋白會被磷酸化為 pRb 而失去抑制活性，從而使細胞周期進行下去。

Rb 是袋狀蛋白家族的一員，其特點是有一個口袋狀的結構用以結合其它蛋白。使得一些致癌變蛋白，比如高危險群人類乳突病毒所感染的細胞產生的蛋白，結合併抑制 pRb，最終導致癌症。

 

## 相互作用

已知 Rb 蛋白與下列蛋白質有相互作用關係：

## 參考文獻

**視網膜母細胞瘤蛋白**引用了美國國家醫學圖書館提供的資料，這些資料屬於公共領域。

 

## 延伸閱讀

## 外部連結

* 醫學主題詞表（MeSH）：_RB1+protein,+human_
* 醫學主題詞表（MeSH）：_Retinoblastoma+genes_
* GeneReviews/NIH/NCBI/UW entry on Retinoblastoma （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Retinoblastoma Genetics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _Drosophila_ _Retinoblastoma-family protein_ - The Interactive Fly （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _Drosophila_ _Retinoblastoma-family protein 2_ - The Interactive Fly （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _Evolutionary Homologs_ _Retinoblastoma-family proteins_ - The Interactive Fly （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* There is a diagram of the pRb-E2F interactions here.

## 參見

* p53：參與 **pRb** 的 DNA 修復功能
* 轉錄輔助調節因子 (transcription coregulator)
* 視網膜母細胞瘤
视网膜神经纤维层

**視網膜神經纖維層**（retinal nerve fiber layer，**RNFL**，stratum opticum）簡稱**神經纖維層**，由視神經纖維延伸而成，在近視盤處最厚，向鋸齒緣方向漸漸變薄，位於神經節細胞層內面。

視神經纖維穿過篩板後失去髓鞘，繼續穿過脈絡膜、視網膜，變成單純的軸索。

神經纖維到達視網膜內表面後，從入口處發散，集結成束狀分布整個表面，並在多處形成叢狀結構。

大多數纖維為向心分布，是神經節細胞層的細胞的軸索直接延續，但也有少部分是離心分布，並在內叢狀層和內核層交錯分叉，末端增大。

## 病理

色素性視網膜炎患者可見視網膜神經纖維層異常變薄，其程度和病情輕重相關。 然而，神經纖維層也會隨年齡增長及視覺敏銳度的下降而變薄。在色素性視網膜炎的治療中，視網膜假體或植入能使缺失的光感受器再生的幹細胞時，對保護該層的措施也非常重要，因為它是聯繫視網膜假體和視神經的基礎。

視網膜神經纖維層非常敏感。某些理化過程可興奮其自然凋亡程序。一些不利的情況會對神經纖維層造成損害，如高眼壓，眼壓波動過高，炎症，血管性疾病和各種缺氧。 Gede Pardianto（2009）報告了 6 例超聲乳化白內障吸出術後視網膜神經纖維層增厚的病例。 任何眶內手術中的突然波動都可能損傷神經纖維層，這與突發性機械壓力造成的突然擠壓同理，其突然的減壓造成微小的內陷，導致的缺血效應可生成微小氣栓，阻塞微血管。

## 參考資料

_本條目來自公有領域《格雷氏解剖學》第 20 版（1918）的相關文本。_

## 外部連結

* Histology image: 07902loa （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）– 波士頓大學組織學學習系統
视网膜脱离

**視網膜剝離**（英語：Retinal detachment）又稱**視網膜剝落**，是因視網膜從下層支撐組織上剝離下來而導致的急性眼部疾病。症狀包括飛蚊症的數量增加，閃光症，視野外部惡化，有點類似視野一部份被類似窗簾的物體遮住的感覺。約 7％的病例雙眼受到影響，起初可能只是部分的脫離，如果沒有及時治療整個視網膜都會脫離，從而導致視力損傷甚至和失明。

視網膜剝離的機制一般包括了視網膜的小撕裂，使得玻璃體滲到視網膜的後方導致視網膜剝離，視網膜的破裂可能因為後部玻璃體剝離、眼睛受傷或是感染，其他危險因子包括有近視以及進行過白內障手術。視網膜剝落很少會因為脈絡膜腫瘤而造成。診斷方式可以透過眼底鏡檢查來觀查眼底，或是透過超音波。

對於已罹有視網膜裂孔的患者而言，需預防演變為視網膜剝離。方式包括使用雷射凝固或是低溫探針的冷凍凝固療法。而視網膜剝離一經發現即應加以治療。方法有在眼後部的外部連接一條矽氧樹脂扣帶的鞏膜扣帶術，將可膨脹氣體充填到玻璃體腔的氣體網膜固定術，或是以及移除部分玻璃體以及結痂組織並置換為可膨脹氣體或矽膠的的玻璃體切除術。

每年每一萬人中會有 0.6 人至 1.8 人罹患視網膜剝離，約有千分之三的人在曾其一生中某個時刻罹患視網膜剝離，最常見的是在六十多歲及七十多歲時出現，男性比女性容易罹患，長期預後的情形視視網膜剝離的時間長短，以及視網膜黃斑是否剝離而定，若在視網膜黃斑剝離前進行治療，預後多半不錯。

## 類型

* **孔源性視網膜剝離** —— 孔源性視網膜剝離是由於視網膜上的小洞、裂口或者破損導致玻璃體中的液體流到視網膜下視網膜和視網膜色素上皮細胞之間的空間中而產生的。
* **滲出性、漿液性、繼發性視網膜剝離** —— 滲出性視網膜剝離是因為炎症、外傷、血管異常造成液體在視網膜下累積，而視網膜上是沒有小洞、裂口或者破損。
* **牽引性視網膜剝離** —— 牽引性視網膜剝離是因為外傷、炎症或者新血管形成而造成纖維組織將感官視網膜從視網膜色素上皮細胞上拉下來。

有相當數量的視網膜剝離是由撞擊造成的，包括對眼眶的鈍擊、穿透性的撞擊、腦部震盪等。一個對 500 個血原性視網膜剝離案例的研究發現，11% 是由於撞擊造成的，而且通常是緩慢發生的，有超過 50% 的案例發生在受傷一個月後。

## 治療

有幾種治療視網膜剝離的方法，它們都通過找到並修補視網膜上的小洞或裂口來治療。

* **矽油填充術**

　
: 在這種治療方法中，矽油是一種無菌的、無色的液體，它被注入到眼睛內，機械的撐住視網膜直到它重新粘合。這種油不會永遠留在眼睛內，通常在一年內取出。這種治療對於和愛滋病併發的巨細胞病毒相關的視網膜剝離特別有效。

* **冷凍黏結術和雷射凝固**

　
: 冷凍黏結術和雷射凝固是一種在視網膜小洞周圍製造傷疤 / 黏連來防止液體進入洞中，並在視網膜後累積從而惡化成視網膜剝離。冷凍和雷射一般是通用的。但是在小洞後有很多液體的情況下通常用冷凍，而不用雷射黏合。

* **鞏膜扣帶術**

　
: 鞏膜扣帶術中，醫生縫製一個或者多個矽帶或者矽圈放在眼球的外部。這些矽帶往內擠壓眼球從而壓住視網膜破洞，並閉合破洞，使得視網膜重新粘合。矽帶通常不需要取出。鞏膜扣帶最常見的副作用是近視變化，即術後的眼睛會變得更加近視。放射狀鞏膜扣帶對應 U 型或者魚嘴型撕裂以及後部破損。周邊鞏膜扣帶對應多處破損、前部破損以及寬的破損。環形鞏膜扣帶對應多於 2 個象限的視網膜區域破損、多於兩個象限的視網膜格性變性、無法檢測的破損、以及增殖性玻璃體視網膜病變。

* **充氣性視網膜固定術**

　
: 這種手術通常在局部麻醉的情況下進行。這是另一種植入氣泡（SF6 或者 C3F8 氣體），然後再進行雷射或者冷凍的治療方法。病人的頭部需要被定位讓氣泡可以停留在視網膜破洞上。病人可能需要好幾天保持他們的頭部傾斜以讓氣泡和破洞接觸。水在氣體表面的表面張力將洞封起來，讓視網膜色素上皮細胞可以將視網膜下空間內的液體抽乾，讓視網膜回到原來的位置。因為需要嚴格的定位，所以這種方法不能夠治療視網膜下部的破洞和脫離。這種方法通常和冷凍和雷射粘合一起進行。

* **玻璃體切割術**

　
: 玻璃體切割術是一種在擁有現代醫療系統的國家越來越多的被採用的治療方法。它將玻璃體凝膠取出，通常還要在眼睛內填充氣泡（SF6 或者 C3F8 氣體）。這種方法的優點是術後不會有近視變化。缺點是術後的眼睛總是會更快的發生白內障。在很多地方，玻璃體切割術是最常用的治療視網膜剝離的手術。

* **火針術**

　
: 火針術是一種過時的方法，它用一種非常燙的尖頭儀器對視網膜進行燒灼。它在 1900 年代由 Jules Gonin 發明。

在治療後，病人會在幾周內逐漸回復視力，但是視力可能不能恢復到視網膜剝離前的水平，特別是在視網膜黃斑的區域發生的脫離。但是，如果不治療，可能會在幾天內發生完全失明。

## 預防

某些視網膜剝離是可以預防的。最有效的方法是教育人們在發現玻璃體後脫離的預兆時能引起重視及時就醫。早期檢查能夠發現視網膜的撕裂，並通過雷射或者冷凍療法治療。這樣就減少了視網膜剝離的風險，將風險從 1:3 減少到 1:20。

有一些已知的視網膜剝離的風險因素。有視網膜剝離風險的人應該禁止很多活動，這已經得到一定程度的事實證實。

白內障手術是一個重要的因素，在術後很長時間內都有導致視網膜剝離的風險。複雜的白內障手術會導致風險的增加，但是最簡單的白內障手術也可能會導致視網膜剝離。視網膜手術次數越多，手術年齡越低，導致視網膜剝離的可能性越高。

撞擊是一個稍小的因素。會導致眼部直接受到撞擊的活動（比如拳擊、散打、空手道等）會導致一種特殊的視網膜撕裂，稱作視網膜透析。這種損傷可以在發展成視網膜剝離前發現和治療。因此，從事類似活動的人都需要定期進行眼部檢查。

由於高度近視而容易導致視網膜剝離的人，常常被建議避免可能會導致頭部或者眼部震動的活動。一些醫生還建議避免會導致眼睛壓力增加的活動，比如潛水、特技跳傘。根據某個醫學網站，視網膜剝離不會因為緊閉眼睛、彎下身體、舉重而發生。因此舉重運動好像沒關係。但是，兩項最近的研究文章發現一些因為舉重（尤其是使用了瓦爾薩爾瓦動作）導致視網膜剝離或者黃斑的案例，還有一項研究指出舉重中眼部血壓升高。最近一些專注於近視者的案例研究發現，使用了瓦爾薩爾瓦動作的舉重會導致視網膜剝離的可能性增加。

一些醫生建議避免做帶有突然加速減速的活動，因為這會增加眼球的壓力，比如高空彈跳、汽車加速賽、雲霄飛車等。

## 參考資料

## 參考文獻

## 外部連結

* 視網膜剝離 來自 National Eye Institute (NEI) 的建議
* 來自 eMedicine 的視網膜剝離介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 來自 American Academy of Family Physicians 的建議 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 來自 WebMD 的視網膜剝離相關信息 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Royal National Institute for the Blind (英國) 網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视网膜色素上皮

**視網膜色素上皮**（retinal pigment epithelium，RPE）又稱**視網膜色素層**（pigmented layer of retina），是一層緊貼於視網膜感覺神經之外的色素細胞，並影響視網膜視覺細胞。它與其下的脈絡膜和其上視網膜神經細胞緊密相連。

## 歷史

視網膜色素上皮層在 18、19 世紀曾因其顏色暗沉而被稱為**黑色素層**（英文：**pigmentum nigrum**）（許多動物為黑色，人類為棕色）；或稱為**黑毯**（英文：**tapetum nigrum**），因為在一些動物中可見一明毯（英文：tapedtum lucidum）結構，該區的色素上皮層並未著色。

## 解剖學

視網膜色素上皮由單層六邊形細胞組成，其內含有密集的色素顆粒。

在鋸齒緣，視網膜色素上皮繼續以膜狀延伸，經過睫狀體，成為虹膜的背覆面，由此生成瞳孔擴張肌纖維。視網膜色素上皮以下是神經上皮（即視杆細胞和視錐細胞）與其緊密過度。二者相合，同被認為是胚胎期的睫狀體上皮。視網膜延伸的前末端即為虹膜上皮的後端，當其進入虹膜時則出現了色素聚集。

從外表面觀察，該處細胞呈光滑的六角形。而從縱切面觀察，每個細胞都有一個包含大卵圓形細胞核的無色素外部和一個有一系列突入視杆細胞的直線狀突起的含色素內部。當眼睛暴露在光刺激中時這種情況更為明顯。

## 功能

色素上皮細胞有多種功能，例如，吸收光線，上皮性轉運，空間離子緩衝，視覺環路，細胞吞噬，分泌及免疫調節。

1. 吸收光線：視網膜色素上皮負責吸收散射光線。這個功能的重要性主要體現在兩方面：一者，提高視覺系統的質量；二者，輻射的光線被晶狀體聚集到黃斑區的細胞，會形成高強度的光氧化能。黑色素體吸收了散射光，就減輕了光氧化的刺激。視網膜的高灌注會形成一個高氧化張力的環境。光和氧的結合形成氧化刺激，而視網膜色素上皮則有許多機制來應對。
2. 上皮性轉運：如上所述，視網膜色素上皮形成了血 - 視網膜屏障（英文：Blood Retina Barrier， BRB），它與雙側表面緊密結合，並使視網膜內層獨立於外部系統的影響。這對眼部精密調控環境中的高選擇性物質轉運的免疫豁免有重要意義（不僅是屏障，還有信號傳遞）。視網膜色素上皮為感光細胞提供營養，調控離子止血，消除水及代謝產物。
3. 離子的空間緩衝：視網膜下間隙的改變很迅速，要求視網膜色素上皮有較高能的代償性。許多細胞都參與光能轉化過程，如果它們代償不佳，就不再能被興奮，甚或光轉化都不再可能。通常的離子跨上皮轉運對這些改變所要求的快速代償來說都太慢了。此處的基礎離子跨上皮轉運有許多基於電壓依賴型離子通道活動的背後機制在支持。
4. 視覺環路：視覺環路是維持視覺功能的核心環節，需要適應不同的明暗視覺需求。對此，功能層面就非常重要：視黃醛的存儲以及反應速度的適應。基本上，低光強中的視覺對視覺環路的周轉率要求也較低，同樣在強光中周轉率要求就要高得多。當在暗視環境中突然轉入明視環境時，則需要大量的 11 - 順 - 視黃醛。它並非由視覺環路直接產生，而是來自視網膜結合蛋白的許種視黃醛池，它們在視覺環路的轉輸及各反應步驟中都相互聯繫。
5. 光感受器外段（photoreceptor outer segment，POS）膜的細胞吞噬作用：光感受器持續暴露於光氧化刺激，於是持續受其損傷。這些細胞不斷棄去末端，然後視網膜色素上皮則吞噬並消化其殘片，以此不斷更新。
6. 分泌：視網膜色素上皮不僅與其一側的光感受器緊密互動，也必須要與其血供一側的細胞互動，例如內皮細胞或免疫系統的細胞。視網膜色素上皮能分泌大量的各種因子和信號分子來與其周圍的組織實行交流。它分泌三磷酸腺苷（ATP），fas - 配體（fas-L），成纖維生長因子（FGF-1、FGF-2、與 FGF-5），轉化生長因子 -β（TGF-），類胰島素生長因子 - 1（IGF-1）， 睫狀神經營養因子（CNTF），血小板源性生長因子（PDGF），血管內皮生長因子（VEGF），晶狀體上皮源性生長因子（LEDGF），白介素家族成員，基質金屬蛋白酶組織抑制物（TIMP），以及色素上皮源性因子（PEDF）。許多這樣的信號分子都有重要的生理病理學意義。
7. 眼部免疫豁免：眼睛內部形成了一個獨立於外部血行免疫系統的免疫豁免空間。視網膜色素上皮以兩方面支持這個免疫豁免空間。其一，它呈現出一個機械性的緊密屏障，將眼內與眼外血流相隔離；其二，視網膜色素上皮可與免疫系統交流，使健康眼中的免疫反應息聲，或相反，患病時激活免疫系統。

## 病理

在白化病患者的眼中，本層細胞並不含色素。視網膜色素上皮功能障礙也出現在年齡相關性視黃斑變性患者 及色素性視網膜炎患者中。糖尿病視網膜病變中，視網膜色素上皮亦受影響。

## 擴展閱讀

* 布魯赫膜（英文：Bruch's membrane）
* 玻璃疣（英文：Drusen）
* 視網膜黃斑（英文：Macula of retina）
* 中央凹（英文：Fovea centralis）
* 眼底（英文：Fundus (eye)）

## 參考資料

_本條目源自公共知識領域：《格氏解剖學》第 20 版。(1918)_

## 外部連結

* pigment epithelium of eye at the US National Library of Medicine Medical Subject Headings (MeSH)
* Histology image: 07902loa （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）– Histology Learning System at Boston University
* Histology at KUMC _eye\_ear-eye11 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_
视网膜色素变性

**視網膜色素變性**（retinitis pigmentosa，RP）新名為**遺傳性視網膜失養症**（inherited retinal dystrophy，IRD），是一種遺傳性眼科疾病，最終可致失明。症狀包括夜盲，周邊視野缺損等，後者逐漸惡化，可能逐漸導致管視角（視野狹隘），完全失明不很常見。RP 一般發病於童年時期，並隨時間逐步惡化。

RP 一般是遺傳性的，可由相關超過 50 種基因任一變異引起，發病機制主要歸於眼底視管細胞進行性缺失，一般也會引起視錐細胞缺失。RP 可通過視網膜上的黑色色素沉積診斷，也可通過其他測試支持，如視網膜電流圖，視野測試，基因測試等。

目前沒有治療 RP 的有效方法，患者一般使用弱視輔助，移動可見光或者方位與移動訓練。維生素 A 可有效減慢病程，病情嚴重者可考慮使用視覺假體。RP 發病率約為 1/4000。

## 症狀

初期普遍的病徵是夜盲、視野變窄。視管細胞，負責弱光線環境視力，分布於視網膜周邊，在非綜合症情況下首先被影響。視力退化很快發展到周邊視野，最終影響到中心視野，導致管視角。視錐細胞負責彩色視覺，視力以及中心視野，伴隨著視錐細胞受體異常，視力與彩色視覺也會逐漸受損。病程發展一般雙眼對稱，左右兩眼症狀發展基本同步。

視管細胞受體退化，以及隨後的視錐細胞退化，也會有其他間接症狀，可做為 RP 的特徵。這些症狀包括畏光（把光感知為強烈的眩光），光幻覺（視野中有閃光，旋光等），常出現在 RP 的後期階段。與 RP 相關的發現通常被稱為眼底「眼科三聯征」， 包括：（1）視網膜色素上皮（RPE）骨針形成，呈斑點狀，（2）視神經呈蠟狀，以及（3）視網膜血管變薄等。[3]

無綜合症 RP 常有以下症狀：

* 夜盲
* 管視野（源於周邊視野缺損）
* 格子視覺（源於周邊視野缺損）
* 深度感知缺失
* 光幻覺：閃光，旋光等
* 畏光：把光感知為強烈的眩光
* 眼底骨針形成
* 從明到暗以及從暗到明，光適應慢
* 視力模糊
* 色弱
* 中心視野缺失
* 最終失明

## 成因

視網膜是位在眼球底部內壁，一片有多層感光細胞的組織，如數位相機的 CCD 的功能一般，視網膜能接收外界的景物，再傳送視覺訊號至腦部。RP 的普遍特徵是主要構成視網膜的視錐細胞、視桿細胞退化，並同時出現不正常的色素凝塊。視錐細胞退化會逐漸影響中央視覺、辨色能力，視桿細胞退化會造成失去周邊視覺、夜間視物困難。RP 的特色是因為中央和周圍的視覺退化，而只能看見前方如管狀範圍的「管狀視野」。

大部份罹患 RP 的病人的病情會逐步惡化，為期數年到數十年。白天陽光太強要戴可吸收所有藍、紫和紫外光輻射的太陽眼鏡，以保護病人脆弱的視網膜；夜晚由於病人的視桿細胞退化，需要比一般人更長的時間，才能適應黑暗的環境。種種類型的 RP 存在很大差異，有些較容易診斷，有些較困難。

## 診斷

一般而言，初期的 RP 最難診斷，有些情況看似 RP，然而郤不是。 能夠最有效地驗出 RP 的方法，是視網膜電流圖〔Electroretinogram；ERG〕，是一種用電流測試視網膜細胞反應的方法。這種方法可以在出現明顯臨床症狀之前，就能得知視錐細胞和視桿細胞的病變。或用視野測驗去量度周邊視覺和視野範圍，可以知道視網膜的精確功能。

當被懷疑是 RP 時，病人應由一位熟悉視網膜退化的眼科醫生作全面檢查。

## 圖片

* *

## 治療

2013 年，第一款視網膜假體 Argus II 通過歐盟政府批准，將視網膜假體植入眼底，可以恢復部分視網膜色素變性 (RP) 病人受損的光感細胞 (photoreceptors)。該產品通過向視網膜提供電極刺激，使視網膜色素變性的病人能夠「感知」到物體。

健康眼睛的視網膜感光細胞（視杆和視錐細胞）可以將接收到的光轉化成微小的電脈衝，電脈衝通過視神經傳送到大腦後，在大腦中被解碼成圖像。視網膜色素病變病人的感官細胞無法正常工作，導致上述成像過程的第一步無法進行。

Argus II 的設計使病人不需要通過受損的感光細胞接受光。病人頭戴一副特製的眼鏡，眼鏡中間裝有迷你的攝影機用力捕獲物體的影像。攝影機拍攝的視頻發送到一個患者攜帶的小型電腦中 (video processing unit – VPU) ，電腦再將視屏信號轉換成指令通過電纜發送回患者佩戴的眼鏡中，眼鏡再通過無線傳輸，將信號傳送到病人植入的天線中，再由天線傳送信號到眼底的電極陣列。電極陣列收到信號後，可以發送小的電脈衝，這些脈衝可以繞過患者受損的感光細胞，轉而刺激視網膜中尚未受損的細胞，並讓這些好的細胞通過視神經傳輸資訊到大腦。整個過程中，產品可以説明患者感受到具有一定模式的帶光的影像模式，患者通過學習這些影像模式的意義，理解物體的形狀。

## 外部連結

* 中華民國視網膜色素病變協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* http://2-sight.eu/en/frequently-asked-questions-pf-en
视网膜黄斑

**黃斑**（Macula lutea，源自拉丁語 _macula，「斑」_ +_lutea，「黃」），_是人眼視網膜中央附近一卵圓形染色區域，直徑約 5.5mm。黃斑還可再細分為黃斑凸、黃斑凹、黃斑凹無血管區（foveal avascular zone，FAZ），中央凹、近旁凹、外周凹等區域。死亡或眼球摘除後，黃斑呈黃色。而活體中此現象不可見，除非使用濾除紅光的光源觀察。解剖學上黃斑直徑 5.5mm，比臨床黃斑的 1.5mm 要大得多，而後者與解剖學中央凹相近。臨床黃斑可經瞳孔由檢眼鏡或視網膜照相觀察到。解剖學黃斑則定義為組織學上含有兩層或以上神經節細胞的區域。

## 結構

### 顏色

因為黃斑呈黃色，所以它吸收了大量進入眼球的藍光和紫外線，對此處的視網膜是一天然的日光阻隔（類似於太陽鏡）。有實驗數據表明藍光過度暴露有可能造成黃斑退化。其所呈現的黃色是由於含有飲食中攝入的類胡蘿蔔素，如葉黃素和玉米黃素。其中玉米黃質在黃斑中佔主導地位，而葉黃素則在視網膜其他部位含量豐富。有證據表明，在某些類型的黃斑退行性病中，這些類胡蘿蔔素對染色區域有保護作用。

### 大小 Regions

* 中央凹 - 1.55 mm
* 中央凹無血管區（FAZ）- 0.5 mm
* 中央小凹 - 0.35 mm
* 黃斑凹 - 0.15 mm
* Fovea - 1.55 mm（0.061 英寸）
* Foveal avascular zone (FAZ) - 0.5 至 0.6 mm（0.020 至 0.024 英寸）
* Foveola - 0.35 mm（0.014 英寸）
* Umbo - 0.15 mm（0.0059 英寸）

## 功能

黃斑的結構的特化是高敏銳度的視力的基礎。黃斑之中的中央凹和黃斑凹都含有高密度的視錐細胞（一種具有高敏感度的感光細胞）。

## 臨床意義

外周視力的缺失有時不易被覺察，而黃斑損傷則會導致即刻而明顯的中心視力的缺失。黃斑的進行性損害則是一種稱為黃斑退行性變的疾病，有時還會造成黃斑穿孔。黃斑穿孔幾乎不會由外傷造成，但一個急速的氣流可以衝破通向黃斑的血管，使其毀損。

從黃斑輸入的視覺資訊占據了大部分的腦視覺容量。於是，某些形式的視野缺損可以不涉及黃斑，此稱為**黃斑豁免**。（例如，視野測試可顯示為黃斑豁免性同向偏盲）

在大腦後動脈閉塞導致的頂枕葉缺血的患者可出現皮質盲（幾乎不可能像安東 - 巴賓斯基症候群中那種患者可否認的視力障礙），然而也會表現為黃斑豁免。這種選擇性的豁免是由於大腦中動脈形成了供養黃斑束的側支循環。神經檢查確定的黃斑豁免對梗阻造成的損傷類型有重要意義，此時表明視皮質尾部（主要接受黃斑傳來的視神經纖維）也被豁免。

## 參見

本條目使用了部分解剖術語。

* Macular pucker
* Cherry-red spot
* Macular hypoplasia
* Photic retinopathy
* Intermediate uveitis

## 擴展閱讀

* 黃斑水腫
* 老年性黃斑變性

## 參考文獻

## 其它相關圖片

* *

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：視網膜黃斑

* MedlinePlus 百科全書 _002252_
视罴

**視羆（pí）** （367 年 —400 年），為 4－6 世紀建立之吐谷渾第六任統治者，他為視連弟弟，一說視連兒子，承襲視連擔任首領，在位期間為 391 年 - 400 年。

視羆英果，有雄略。厲兵秣馬，爭衡中國，虛懷撫納人才。西秦乞伏乾歸任命他為使持節、都督龍涸以西諸軍事、沙州牧、白蘭王，視羆不受。398 年十月，西秦乞伏益州在度周川（今甘肅省岷縣西南）擊敗視羆，視羆逃到白蘭（今青海省都蘭縣），和西秦請和。死後弟烏紇提即位。

## 子

* 戊寅可汗樹洛干（392 年 —417 年）
* 吐護真，被西秦王乞伏乾歸拜為捕虜將軍、層城都尉。
* 阿豺（?—424 年）
* 宕豈，398 年十月，西秦乞伏益州擊敗視羆，視羆把宕豈送到西秦作人質，乞伏乾歸把宗族女子嫁給宕豈。

## 參考文獻

* 陸峻嶺、林幹合編，《中國歷代各族紀年表》，1982 年，臺北，木鐸出版社
视聊

**視訊通話**（英語：videotelephony），又稱**電視通話**、**電視電話通話**，是一種為兩地或多地的使用者之間提供語音和畫面雙向即時傳送的視聽對談技術。大型視訊通話系統在現代的軍事、政府、商貿、醫療等部門和行業領域有廣泛的應用。

## 視訊通話分類

### 硬體視訊通話

硬體視訊通話需要專門的攝影裝置，編碼解碼儀器，專線和專門會議室來連接幾個固定部門，投資至少幾百萬元乃至上千萬元人民幣；後期設施的更新維護費用高昂，且需要專人進行維護，占用了企業大量的資金和人力資源。這對中小型企業而言是一個難以跨越的門檻。另外，基於硬體的視訊通話只能在固定的幾個會議室地點進行，靈活性和拓展性差，面對突發狀況往往束手無策。

### 軟體視訊通話系統

軟體視訊通話系統相比硬體視訊通話系統費用較低，同時在一定程度上克服了硬體視訊通話系統靈活性和拓展性差的問題。但軟體視訊通話本身同樣存在一些無法忽視的問題：多數的視訊通話軟體是 C/S 架構，即桌面客戶端軟體 + 伺服器端軟體。正常執行前，需要先組態網路和伺服器，下載並安裝客戶端。在此過程中若出現異常情況，重新安裝軟體也是比較麻煩的事情；另外一種軟體是 B/S 架構，解決了桌面客戶端存在的一些問題，使用者可直接在網頁瀏覽器上進行視訊通話。但由於採用普通串流媒體傳輸技術，這些產品必須利用瀏覽器下載 ActiveX 的控制項，而由於惡意網站通常會利用 ActiveX 控制項自動安裝病毒或後門，所以使用此控制項的頁面大多會被瀏覽器攔截，從而導致這類視訊通話可能在產品的相容性和適用性方面存在問題。
這類程式包含：Yahoo Messenger、AOL Instant Messenger（AIM）、Windows Live Messenger、Skype、iChat、Paltalk（目前改名為 PaltalkScene）、Ekiga、Stickam、Tokbox、Camfrog 和 meetcam 等。

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連接

* Debut of the First Picturephone, 1970 video courtesy of AT&T Archives and History Center, Warren, N.J.
* British Pathé news clip: Videophone 1970 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, a movie reel news clip on the assembly and demonstration of a prototype British General Post Office 'Viewphone' at Taplow, Buckinghamshire; (February 1, 1970; video, 1:16 seconds length)
* TVTropes.org: Video Phone （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, includes extensive lists of videophones used in popular culture
* Wirlpool Forums: Movies that feature videophones （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Finnish 1980s videophone development at YLE Elävä arkisto (YLE Living Archives) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视蛋白

**視蛋白**（英語：Opsins）是一類在視網膜感光細胞上發現的 35–55 千道爾頓的跨膜 G 蛋白偶聯受體，具有感光作用，是 retinylidene protein 家族的一員。共有五類經典的視蛋白與視覺有關，參與光線光子到電化學信號的轉化，從而開始視覺信號的轉導通路。有些在哺乳動物視網膜上的視蛋白，如黑視蛋白，參與了晝夜節律調解及瞳孔對光反射作用，但與視覺成像無關。

## 視蛋白分類

有兩大類蛋白質都稱為視蛋白：這兩類之間並非同源，但趨同進化出了相似的結構和功能。

## 原核視蛋白（第一類）

I 型視蛋白（也稱為微生物視蛋白）是七個跨膜結構域蛋白。它們中的大多數是離子通道或泵，而不是適當的受體，並且不與 G 蛋白結合。在生活的所有三個領域中都發現了 I 型視蛋白：古細菌，細菌和真核生物。在真核生物中，I 型視蛋白主要存在於綠藻等單細胞生物和真菌中。在大多數複雜的多細胞真核生物中，I 型視蛋白已被其他光敏分子替代，例如植物中的隱花色素和植物色素，後生動物（動物）中的 II 型視蛋白。

微生物視蛋白通常以分子的視紫紅質形式已知，即視紫紅質（廣義上）＝視蛋白 + 生色團。在許多種類的微生物視蛋白中，質子泵細菌視紫紅質（BR）和黃體視紫紅質（xR），氯化物泵視紫紅質（HR），光感官視紫紅質 I（SRI）和感覺視紫紅質 II（SRII）以及蛋白視紫紅質（PR） ），神經孢子視蛋白 I（NOPI），衣原體感性視紫紅質 A（CSRA），衣原體感性視紫紅質 B（CSRB），通道視紫紅質（ChR）和古細菌視紫紅質（Arch）。

各種細菌類群使用幾種 I 型視蛋白，例如蛋白和細菌視紫紅質，通過基於非葉綠素的途徑從光中收集能量以進行代謝過程。除此之外，還有嗜鹽細菌的視紫紅質和某些藻類的通道視紫紅質。 Volvox 用作光控離子通道，此外還用於光戰術用途。感覺細菌視紫紅質存在於鹽桿菌中，其通過與與 G 蛋白無關的換能器膜嵌入蛋白相互作用而誘導光致反應。

I 型視蛋白（如通道視紫紅質，鹽視紫紅質和古細菌視紫紅質）在光遺傳學中用於打開或關閉神經元活性。如果應以更高的頻率調節神經元活動，則首選 I 型視蛋白，因為它們比 II 型視蛋白反應更快。這是因為 I 型視蛋白是離子通道或質子 / 離子泵，因此被光直接激活，而 II 型視蛋白則激活 G 蛋白，G 蛋白隨後激活產生代謝產物的效應酶以打開離子通道。

## 動物視蛋白（第二類）

## 外部連結

* Review of opsins and current research: Shichida, Yoshinori; Matsuyama, Take. Evolution of opsins and phototransduction. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B: Biological Sciences. 2009-10-12, **364** (1531): 2881–2895 [2018-03-03]. ISSN 0962-8436. PMID 19720651. doi:10.1098/rstb.2009.0051. （原始內容存檔於 2018-06-02） （英語）.
* Illustration （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） at Baldwin-Wallace College
* 醫學主題詞表（MeSH）：_Opsin_

## 參考文獻
视见函数

**光度函數**或**相對視見函數**為人眼對不同波長光的平均視覺靈敏度，可用於將輻射能量轉化為可見光的計算。它並非在所有情況下都完全準確，而是一個以實驗方式得到的平均值。經由國際照明委員會（CIE）確認後，現已成為所有色彩科學使用的標準函數，並進一步成為 CIE1931 色彩空間的標準顏色匹配函數之一。

## 概述

光通量或可見光亮度的計算，可由下述公式計算：

　
: $F=K\cdot \int _{0}^{\infty }{\overline {y}}(\lambda )J(\lambda )d\lambda $

其中：

　
: $F\,$ 為發光流明；

　
: $K$ 為人眼對於彩色的感知能力，值 = 683.002 lm/W。K 值使光通量的單位與輻射功率的單位得到統一。

　
: $\lambda \,$ 為波長，單位為奈米。

　
: ${\overline {y}}(\lambda )$ ，也寫作 $V(\lambda )\,$ ，為標準光度函數；

　
: $J(\lambda )\,$ 為光譜分布的功率強度，單位瓦每奈米；

從數學式上看，亮度為光度函數與光譜相乘後的內積。

由於標準光度函數分布在 380nm 到 780nm 之間，也表示僅有此區段的光譜能夠被轉換為亮度，這亦表示僅此區段的光譜為可見光。

標準光度函數以 555.016nm 處的強度最高，此點的強度被定義為 683 lm/W，由於此點的 ${\overline {y}}(\lambda )$ 為 0.999997，以 683 除以 0.999997 所得的商為 683.002，即為乘常數 K。

## 參考
视觉

**視覺**（visual perception）是環境中某波長範圍的電磁波刺激視覺系統的外周感覺器官（眼）後，再經中樞神經有關部份編碼加工分析而獲得的主觀感覺。

人眼分為感光細胞（視桿細胞和視錐細胞）的視網膜和折光（角膜，房水，晶狀體和玻璃體）系統兩部份，可接受波長 380 至 760 奈米的電磁波（可見光部分，約 150 種色）刺激。光折射在視網膜上成像，經視神經傳入到大腦視覺中樞，大腦分辨看到物體的色澤和亮度，因而我們可以看清視覺範圍內的發光或反光物體的輪廓、形狀、大小、顏色、距離、表面細節等情況。人和動物用視覺感知外界物體大小、明暗、顏色、動靜，獲得對生存有重要意義的各種訊息，視覺接收至少八成外界訊息，可算是人類以及某些動物最重要的感覺。

視覺感受野（receptive field of vision）是指視網膜上的一定區域與範圍，當受刺激時，就能激活視覺系統與這個區域有聯繫的各層神經細胞的活動。網膜這個區域就是這些神經細胞的感受野。

值得注意的是，有視覺欺騙實驗證明人看到的內容和本身想看到的內容有關。
视觉_(2013年电影)

《**視覺**》（馬拉雅拉姆語：ദൃശ്യം，拉丁化 **「Drishyam」** ）是一部 2013 年上映的印度馬拉雅拉姆語犯罪驚悚片。本片製作成本只有 4500 萬盧比，票房收入卻高達 5 億印度盧比，成為史上最賣座馬拉雅拉姆語影片。

本片講述了 Georgekutty 的女兒誤殺了警察總監的兒子後，Georgekutty 利用自己從電影裡學到的知識與警察總監較量的故事。

## 角色

## 翻拍

本片除了在印度被翻拍成多種語言外，還被他國翻拍。本片的印度翻拍權賣出了 1.55 億盧比。本片的首部翻拍為 2014 年的卡納達語版翻拍片《視覺（Drishya）》。同年的泰盧固語版翻拍片《視覺（Drushyam ）》，以 Meena 繼續飾演男主角的妻子作為賣點。本片導演 Jeethu Joseph 在 2015 年又執導了泰米爾語版翻拍片《Papanasam》。2015 年又推出了印地語版的翻拍片《視覺》。這些翻拍片都很賣座。本片還有僧伽羅語版翻拍片《Dharmayuddhaya》。

2019 年的漢語翻拍片《誤殺》的上映，使得本片成為首部被中國翻拍的印度電影。

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《視覺》的資料（英文）
* 時光網上《視覺》的資料（簡體中文）
* 豆瓣電影上《視覺》的資料 （簡體中文）
* 爛番茄上《Drishyam》的資料（英文）
视觉_(2015年电影)

《**視覺**》（印地語：दृश्यम，拉丁化 **「Drishyam」** ）是一部 2015 年上映的印度印地語犯罪驚悚片，翻拍自馬拉雅拉姆語的同名印度電影。本片講述了 Vijay 的女兒誤殺了警務督察的兒子後，Vijay 利用自己從電影裡學到的知識與警務督察較量的故事。

本片於 2015 年 7 月 31 日在印度上映。

## 角色

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《視覺》的資料（英文）
* 時光網上《誤殺瞞天記》的資料（簡體中文）
* 豆瓣電影上《誤殺瞞天記》的資料 （簡體中文）
* 爛番茄上《視覺》的資料（英文）
* 1905 電影網上《誤殺瞞天記》的資料（簡體中文）
视觉_(消歧义)

**視覺**是影像刺激眼睛所產生的感覺，還可以指：

* 視覺 (2013 年電影)：2013 年上映的印度電影
* 視覺 (2015 年電影)：2015 年上映的印度電影，為 2013 年上映的同名電影的翻拍作品
视觉传达设计

**視覺傳達設計**（Visual Communication Design）是透過可視形式以傳達某種事物為目的的主動行為。視覺傳達主要或部份仰賴於視覺且以二度空間的影像呈現，包括：標示、字型編排、繪畫、平面設計、插畫、顏色、及電子設備。它同時發現一個訊息 — 影像伴隨著文字對於傳達、教導、說服觀眾而言具有更大的影響力。

在大學、專科學校、科技大學和技術學院，通常同名科系的教學主軸為平面設計（包括廣告、包裝… 等）。至於工業、環境、數位媒體和時尚等方面，眾多學校則可能會另設科系並更加專研。根據 LinkedIn 2015 全球數據顯示，現時最多自由工作者從事「藝術及設計」(46%)，如平面設計、攝影師、網頁設計師及插畫家等等。

 

## 概要

基於人們對美與醜並無一致同意的規則，好的視覺傳達設計取決於觀者對訊息的吸收程度，而非主觀上對美學或美術的偏好。除了平面影像，其它可利用視覺以傳達訊息的方式包括：身體語言及姿勢、動畫（數位或類比）、及電影。透過電子郵件所做的視覺傳達通常是文字圖（ASCII art）、情緒符號（emoticons）、或附加的數位影像。

## 參考文獻

## 參見

* 視覺傳達設計系
* 設計
* 平面設計
* 美術

## 外部連結

* Banana Portal 接蕉喇（香港設計 freelance 指南）
* Freehunter（Freehunter 香港人的自由工作者平台）
* Hellotoby（設計 freelance 平台）
* 香港 SEO 公司（搜尋引擎優化公司）

設計協會

* International Council of Design
* Asia Designer Communication Platform
* Taiwan Graphic Design Association
* China Graphic Design Association
视觉假体

**視覺假體**（英文：visual prosthesis，或 vision prosthesis）是一種植入式醫用電子設備，其功能是在一定程度上恢復重度失明病人的視覺。

## 工作原理

視覺假體技術屬於功能電刺激的一種。它利用大多數盲人往往只有視覺通路的一部分發生病變，而其餘部分神經組織的結構和功能尚完好的特點，對視覺通路的完好部位施加特定的人工電刺激，來興奮神經細胞，模擬自然光刺激的效果，使盲人產生視覺感受。

視覺假體系統包括一個位於病人體外的視頻採集設備（通常為小型攝像機），視頻處理模塊，電刺激編碼模塊和植入到視覺通路特定部位的（參見分類）多電極陣列（Multielectrode array）。視覺假體的工作原理與人工耳蝸相似。由視頻採集設備採集到的實時視頻圖像經過處理，轉化為驅動多電極陣列的信號。多電極陣列對視覺神經組織施加一定幅度、波形和頻率的電流刺激，興奮視覺神經元，從而使病人產生視覺感受。

單個電極的定點電刺激所產生的視覺感受叫做光幻視（Phosphene）。據病人描述，光幻視是點狀或其他簡單形狀的小光斑，亮度、顏色、大小等由於電刺激參數等因素的影響而變化。所以視覺假體所產生的視覺感受是由一系列類孤立的光點所組成的像素化的圖像。

## 分類

視覺假體按照植入部位的不同，大致可以分為視網膜植入物（retinal implant），視神經植入物（optic nerve implant），和視皮層植入物（visual cortical implant）。其中視網膜植入物又可以分為視網膜上植入物（epi-retinal implant），和視網膜下植入物（sub-retinal implant）。前者的植入部位在視網膜神經節細胞層與玻璃體之間，後者的植入部位在視網膜色素上皮層與光感受細胞層之間。

## 主要適用病症

* 視網膜色素變性（Retinitis pigmentosa）
* 老年性黃斑病變（Age-related macular degeneration）

等其它一些眼球、視網膜、視神經和視覺皮層病變與損傷，以及先天性失明。

## 研究與開發的現狀

雖然已經有一些組織（例如葡萄牙的 Dobelle 研究所）聲稱成功研製出了具有臨床價值的視覺假體，但是總體來說，視覺假體仍然處在研究和開發的初級階段。目前的研究工作從多電極陣列的改進、電極與神經組織的相互作用、視覺假體的動物模型和動物實驗、視覺假體的心理物理學、相關的視頻與圖像處理等方面展開。

目前全世界範圍內已經接受植入的病人較之佩戴人工耳蝸的病人要少得多，最近美國食品藥品監督局（FDA）批准阿格斯視網膜假體臨床應用。

## 參看

* 阿格斯視網膜假體
* 視覺通路
* 功能電刺激
* 視網膜
* 視神經
* 視皮層
* 人工耳蝸
* 義眼

## 參考文獻

1. Dobelle, W.H. (2000) Artificial vision for the blind by connecting a television camera to the visual cortex. ASAIO Journal, 46(1):3-9.
2. Norman, R.A., E.M. Maynard, P.J. Rousche, D.J. Warren (1999). A neural interface for cortical vision prosthesis. Vision Research, 39:2577-2587. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3. Humayun, M.S., E. de Juan Jr., G. Dagnelie, R.J. Greenberg, R.H. Propst and D.H. Phillips (1996). Visual perception elicited by electrical stimulation of retina in blind humans, Arch. Ophthalmol., 114 (1):2577-2587. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

* 波士頓視網膜植入物項目
* 澳大利亞視覺假體研究小組 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 美國 Second sight 公司 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 一個美國 Brown 大學的學生作為課程項目報告所建立的關於視覺假體的綜述網頁
* Macular Degeneration Support: Microchip Implantation
视觉假象

**視錯覺**（英語：optical illusion），是指透過幾何排列、視覺成像規律等手段，製作有「視覺欺騙」成分的圖像進行眼球欺騙，引起的視覺上的錯覺，達到藝術或者類似魔術般的效果。

視錯覺一般被分為：圖像本身的構造導致的幾何學錯覺、由感覺器官引起的生理錯覺，以及心理原因導致的認知錯覺。特別是關於幾何學的錯覺，以其種類多而廣為人知。

## 幾何學錯覺

視覺上的大小、長度、面積、方向、角度等幾何構成，和實際上測得的數字有明顯差別的錯覺，稱為幾何學錯覺。

最早開始研究幾何學錯覺，是在 1855 年 Oppel 所發表的分割距離錯覺；即沒被分割的，看起來比分割的面積來的小。

* 繆萊二氏錯覺：指兩條等長平行線段，兩端箭頭向外的線段比兩端箭頭向內的線段看上去更長的現象。
* 艾賓浩斯錯覺：兩個完全相同大小的圓放置在一張圖上，其中一個圍繞較大的圓，另一個圍繞較小的圓；圍繞大圓的圓看起來會比圍繞小圓的圓要小。
* 赫林錯覺：兩條平行線因受斜線的影響呈彎曲狀。此種錯覺稱為彎曲錯覺。
* 加斯特羅圖形：兩扇形雖然大小形狀完全相同，但是下方的扇型看似更大。
* 弗雷澤圖形：英國心理學者弗雷澤於 1908 年發表，這一圖形是一個產生角度﹑方向錯覺的圖形，被稱作視錯覺之王。漩渦狀圖形實際是同心圓。
* 謝帕德之桌：垂直的桌面看起來比水平的細長，但兩者其實一模一樣。羅傑・謝帕德在《Mind Sights》(1990) 中首度發表。

## 生理錯覺

主要來自人體的視覺適應現象，人的感覺器官在接受過久的刺激後會鈍化，也就造成了補色及視覺暫留的生理錯覺。由於白光是由不同波長的色光所組成的，所以任何兩種色光加在一起可成為白光者，這兩色就互為補色。

而視網膜上的細胞受某種色光刺激後，會對該色產生疲勞，所以在視線離開該色後，該部分的細胞暫無法作用，而未受刺激的另一部分細胞開始活動，因而產生另一種視感，也就是補色的殘像。

另外還有因為視覺疲勞而產生的視覺暫留現象也是，視覺暫留現象就是現今動畫的原理。

赫曼方格和馬赫帶是最常被用來解釋生理錯視的作品。

側抑制一直被用來解釋為什麼人類在觀看馬赫帶時看到色塊交界處的色差。一旦受體被激活，這種刺激就會抑制它鄰近的受體被刺激後的效果。這種錯覺造成了相反及突出的邊緣。在赫曼方格的十字路口出現了灰點是因為暗色環繞（dark surround）的增加而出現的抑制反應。側抑制也被用來解釋赫曼的網格錯覺，但最近已被反駁。

## 認知錯覺

這主要來自於人類的知覺恆常性屬於認知心理學的討論範圍。

* ASCII 立體圖
* 奈克方塊
* 圖地反轉：圖地反轉的現象，因為人的知覺具有組織性，會想辦法將視覺對象由背景中獨立出來，這個獨立出來的部分即為「圖」，周圍的部分則是「地」，這是由愛德嘉・魯賓提出來的，有名的作品「魯賓之盃」則是研究圖地反轉的代表作。

　
: 易成為圖的條件：面積小、水平或垂直、位於下方、往上突出比往下垂直容易、單純的形、反覆的、被包圍的、有動感的、對稱的、密度高或有質感者、紅色波長的顏色。

* 鴨兔錯覺：由於人類對於已知物體的認知來自於特徵及主要輪廓的記憶，人腦會自動的將和腦中印象相似的形狀及物件做比對來判讀並賦與圖像的意義，所以只要該圖具有人腦中對該物的主要形象就會做出判讀，在不破壞主要認知特徵的情況下再加上另一個特徵，就會造成大腦的誤判，同類有名的創作者還有達利。

## 藝術創作

知覺恆常性是造成許多錯覺的原因，同化作用，兩張圖裡，左邊和右邊的底色其實都是一樣，不過因為受到前景的線條顏色的干擾，使人以為兩邊底色的深淺有所不同。色感一致性和亮度一致性的事實，無論什麼亮度，一個熟悉的物體會出現相同的顏色。錯覺的色差可以創造的，但當周圍不熟悉的物體亮度改變就不能。當物體的顏色會出現較深的黑色區域，便會反比較淺色的白色區琙，即使物體本身並沒有改變顏色。

* 艾姆斯房間錯覺
* 艾姆斯梯形窗錯覺

有許多專門在創作這類錯覺幻覺的藝術家，包括毛瑞特斯・柯奈利斯・艾雪、 Bridget Riley、薩爾瓦多・達利、朱塞佩・阿爾欽博托、馬塞爾・杜象、Oscar Reutersvärd 及 Charles Allan Gilbert。

也有一些當代藝術家正在試驗一種錯覺，包括 Dick Termes、福田繁雄、Patrick Hughes、István Orosz、Rob Gonsalves 及北岡明佳等。另外，錯覺也能運用於電影中。

一些錯覺如 Ponzo illusion 及 Vertical-horizontal illusions 也可能發生於使用時由聽覺到視覺感官替代裝置。

另外還有奧普藝術，藝術家利用不同色彩的特定搭配，包括色彩重疊、圍繞、漸變等等，給視網膜帶來特殊的刺激，眼前的作品因而出現閃爍、甚至波動感等眩目的錯覺。

## 生活應用

雖然很難相信，但是日常生活中也充滿錯覺。例如人們明明知道太陽是不會移動的，位於太陽系的中心，但是與此同時我們每一天也經歷著所謂的「日出」和「日落」。 在晚上，尤其是月圓的時候，即使無論如何走都感覺上月亮跟著一起走。

人們也常常透過錯覺來達到一些其期望的效果。建築師、室內設計師們都利用著錯覺的原理讓物體看上來更大或者更小。例如在一間房屋裏使用一些較窄身的、較矮身的家具，令住客感覺到房間看起來更加寬敞。

## 參見

* 月球錯覺
* 旋轉女舞者
* 語義飽和
* 錯聽
* 無邊際池
* 視錯覺列表

## 參考文獻

## 外部連結

* （葡萄牙文）視錯覺
* （日語）北岡明佳の錯視のページ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Visual and Perception Illusions, Archimedes Laboratory（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视觉动线

**視覺動線**是指眼睛在閱讀漫畫時，視覺移動時所構成的方向路徑。視覺動線決定了漫畫構圖的焦點以及對白擺放的位置與順序。

人在閱讀漫畫的時候，並不一定會意識到有一條視覺動線隱藏其中，但眼睛卻會自然而然地依照視覺動線的設計來移動。

## 相關內容

* 分鏡
* 格子

## 參考資料

1. 曾建華。老师来了 — 漫画分镜构图学。北京：清華大學出版社. 2009 年 8 月: 46 頁 [2021-05-17]. ISBN978-7-302-20820-4. （原始內容存檔於 2013-03-27） （中文（簡體））.
视觉化

**視覺化**（英文：**Visualization**），又稱為**可視化類比**或者**可視化仿真**，是指其中對於特定系統的可視化與電腦類比同時進行的一種混合過程。許多的用於 GPGPU 程式之中都包括有視覺化過程；通常，視覺化採用的都是互動式可視化技術。

## 詞源

vis**u**alization + sim**u**lation = **visulation**

### 發音

〔vizjuːleiʃn〕

## 參考資料

## 參見

* 電腦圖學
* 可視化
  * 資訊可視化
  * 科學可視化
* 圖形處理器通用編程（GPGPU）
视觉处理单元

**視覺處理單元（Vision Processing Unit，VPU）** （截至 2023 年）是一類新興的微處理器；它是一種特定類型的人工智慧加速器，用於加速機器視覺任務。

## 概覽

視覺處理單元與視頻處理單元（專門用於視頻編解碼）不同，前者更適合運行機器視覺算法，如 CNN（卷積神經網絡）、SIFT（尺度不變特徵轉換）和類似算法。

它們可能包括從攝像頭獲取數據的直接接口（途徑任意片外緩衝器），強調在擁有許多暫存器的並行計算單元間的片上數據流，如多核 DSP。但是像 VPU 一樣，它們可能專注於圖像處理中的低精度定點數運算。

## 與 GPU 的對比

VPU 與 GPU 不同，GPU 包含用於柵格化和材質貼圖（三維計算機圖形）的專門硬體，其存儲器結構優化為在片外內存中操作位圖圖像（採用隨機訪問模式讀取紋理、修改幀緩衝器）。VPU 針對每瓦特的性能進行了優化，而 GPU 主要關注絕對性能。

VPU 的目標市場是機器人學、物聯網、用於虛擬實境和增強現實的新型數位相機、智能相機和集成了機器視覺加速器的智慧型手機及其他行動裝置。

## 相似的處理器

有些處理器雖然沒有被劃為 VPU，但同樣可以處理機器視覺任務。它們可能形成一種更廣泛的人工智慧加速器（VPU 可能也屬於此種器件），然而截至 2016 年，這種分類的名稱尚未達成共識：

* IBMTrueNorth，一種神經形態工程處理器，旨在進行類似的傳感數據模式識別和智能任務，包括音視頻。
* 高通 Zeroth 神經處理器，是新興的面向傳感器 / AI 的晶片類別中的另一類。

## 另見

* Adapteva Epiphany，一種多核處理器，同樣強調片上數據流和 32 位浮點運算性能。
* CELL，一種多核微處理器，其特點與 VPU 十分接近（適合視頻處理的 SIMD 指令 & 數據類型，以及暫存器間的片上 DMA）。
* 輔助處理器
* 圖形處理器，也常用於運行視覺算法。NVidia 的帕斯卡微架構包含半精度浮點數支持，以便為 AI 工作負載提供更好的精度 / 成本權衡。
* MPSoC
* OpenCL
* OpenVX
* 物理處理器，一種高吞吐量加速器，過去用於補充 CPU 和 GPU 算力的嘗試。
* 張量處理單元，是谷歌內部用於加速人工智慧計算的晶片。

## 參考

## 外部連結

* Eyeriss architecture
* Holographic processing unit
* NeuFlow: A Runtime Reconfigurable Dataflow Processor for Vision 網際網路檔案館的存檔，存檔日期 2017-05-05.
视觉小说

**視覺小說**（日語：ビジュアルノベル，英語：Visual Novel，簡稱 NVL）是從「音聲小說」衍生而出的一種概念。這種類型的遊戲通常遊戲的成份不多，玩遊戲和在電腦螢幕上看小說很相似。視覺小說有時會被歸類於電子遊戲之中，二者並沒有很明確的區別。

## 概要

視覺小說是在電子螢幕上閱讀的小說。使用圖片和音樂來讓觀眾從中獲取資訊，文字和一般文書不同的是有前後順序的出現，不會一開始就讓讀者因文字過多而厭倦。參見美少女遊戲。

這個名字的由來是 Leaf 發行的「Leaf 視覺小說系列」(多指《雫》，《痕》和《To Heart》三部作品）。最初這種形式被稱為「有聲小說」，不過因為「有聲小說」是 CHUNSOFT 的商標，所以改成了現在這個稱呼。

## 和冒險遊戲的區別

冒險遊戲又稱文字遊戲。二者的區別首先是文字表示的區域。冒險遊戲的文字出現在畫面下方，而視覺小說的文字充滿整個畫面。其次，在冒險遊戲中，文字的換行比視覺小說出現的更為頻繁。另外，在畫面效果的出現頻率和花樣方面，視覺小說相對少一些。

這些差別產生的原因是冒險遊戲比較重視人物和背景的演出，為了讓玩家能清楚觀看演出效果，所以文字要儘可能短，能提供最低限的情報即可。相對的，視覺小說是從小說向遊戲轉化，所以文字較多。而且 CG 等的開發成本更低，程式設計的要求不高也是特點之一。

## 定義

視覺小說大致上定義為兩種。一種是畫面全體都顯示了文字（狹義上的視覺小說）。另一種是不拘文字的表示方式，只要有文字和圖像組合，令讀者閱讀文章的都可以算是（廣義）。廣義的視覺小說包含了狹義作品。

之所以會有兩種定義，是因為提出此稱呼的 Leaf 未明確定義視覺小說，Leaf 本身對視覺小說的使用基準亦不明確，只能由玩家自行考究解釋。

### 音聲小說的定義

### Leaf 的定義

就結論而言，Leaf 到底以什麼為基準決定視覺小說終究不明。

※○表示冠以視覺小說的稱呼。

### 其他公司的定義

相較於 CHUNSOFT（チュンソフト）將「音聲小說（サウンドノベル）」登記商標，Leaf 並沒登記「視覺小說（ビジュアルノベル）」。因此其他製作者也能自由使用視覺小說這稱呼。不過，在十八禁遊戲業界使用視覺小說的廠商只是少數。除了 TYPE-MOON 與 NekonekoSoft 之外，絕大部分都是稱為「冒險遊戲」或特有的類型名稱。

相反地，全年齡的遊戲製作公司較多使用視覺小說的稱呼。像是『片神名〜喪われた因果律〜』、『快盜天使ツインエンジェル 幻の少女』、『新世紀福音戰士：鋼鐵戀人 特別篇 Portable』。其中尤其『新世紀福音戰士：鋼鐵戀人 特別篇 Portable』本來稱為「多重結局冒險遊戲」，移植到 PSP 版時特地改成了視覺小說。這些製作公司也不拘泥於全文表示形式，以廣義的定義看待。

至 2000 年代中盤，出現了超出「視覺小說」這個名稱格局的事情。Ascii MediaWorks 將旗下電擊文庫作品繪本，以「視覺小說」之稱銷售。

## 歷史

視覺小說源自 CHUNSOFT 的音聲小說《弟切草》和《かまいたちの夜》，而視覺小說的第一作則是 Leaf 於 1996 年發售的《雫》。兩類型相差不遠，同樣是文字佔滿屏幕，圖像只為次要。其後，Leaf 繼續推出視覺小說系列，其中《To Heart》大受歡迎。2000 年 TYPE-MOON 發售《月姬》的銷售程度更被稱成同人界的奇蹟。現在視覺小說已是美少女遊戲中常見的類型之一。

## 運行平台

視覺小說的主要平台一般在 PC 上，也有部分在家用主機 (wii,PS3) 和便攜掌機 (PSP,NDS) 上有發售翻錄和原創的版本。但大部分是冒險遊戲。

而近期隨著智慧型手機以及平板電腦的普及，也有許多移植版本出現，以供 Android、iOS 也可運行此遊戲。但往往會因為設備的效能以及限制，而捨棄使用一些特效甚至功能。

網頁版的視覺小說平台，例子有日本的 novelsphere.jp，香港的 oice.com，台灣的 bassavg.com。

## 視覺小說編輯器

視覺小說的製作方法，門檻最低的有 oice.com 的網頁製作工具，用戶無須懂得任何編程的知識，且是網頁版工具，並提供大量免費或由用戶共享的美術及音效素材。bassavg.com 也是一個有一段歷史的視覺小說編輯器，提供網頁版，但界面比較難掌握。坊間最多編輯器是需要下載到電腦運行的，如相當普及的 NVL Maker 及橙光等。編程語言有源自日本的吉里吉里，此語言專為編寫視覺小說而設。

## 關連項目

* 互動電影
* 廣播劇
* 日本成人遊戲
* 美少女遊戲
* 戀愛遊戲
* 戀愛冒險遊戲
* 視覺小說資料庫

## 參考文獻
视觉小说引擎列表

**視覺小說引擎列表**收錄可以用於製作視覺小說的遊戲引擎。

## 視覺小說引擎列表

## 參見

* 遊戲引擎列表

## 參考資料
视觉思维

**視覺思維**（英語：**visual thinking**），也被稱為**視覺學習**、**空間學習**或**圖片思維**，是通過視覺處理進行思考的現象。視覺思維被描述為把文字看成一系列的圖片。它在大約 60-65% 的普通人群中很常見。「真正的圖片思維者」，那些使用視覺思維幾乎排除了其他種類的思維的人，在人口中占的比例較小。兒童發展理論家琳達・克雷格・西爾弗曼的研究表明，不到 30% 的人強烈使用視覺或空間思維，另外 45% 的人既使用視覺或空間思維又使用文字形式的思維，25% 的人只使用文字思維。根據西爾弗曼的觀點，在使用視覺或空間思維的 30% 的普通人群中，只有一小部分人會在所有其他思維形式之上使用這種風格，可以說是真正的「圖片思考者」。

## 參考文獻
视觉性语言中枢

**視覺性語言中樞**，又稱為**閱讀中樞**，是語言中樞的一部分。

此中樞位於韋尼克區，與頂下小葉的角回（39 區）關係緊密，靠近視覺中樞。

此中樞受損後，會產生失讀症。

## 參閱

* 運動性語言中樞（布若卡氏區）
* 聽覺性語言中樞（韋尼克區）
* 書寫中樞
视觉效果

**視覺效果**（**Visual effects**，簡稱 **VFX**），是在電影製作中，在真人動作鏡頭之外創造或操縱圖像的過程。利用影片和電腦生成的圖像或影像合成，來創造一個看起來真實的效果或場景，可取代較為危險、昂貴、或者根本不可能實現的狀況，例如使用視覺效果取代危險的爆破效果或高空場景，避免演員搏命演出。

## 過程

視覺特效通常是電影故事和整體效果中必不可少的部分。雖然大多數視覺特效都是在後期製作階段完成，在前期製作和電影製作階段經常也要對視覺特效做精心的設計和準備。視覺特效主要在後期製作中利用很多工具，例如圖形設計、建模、動畫和類似的軟體和工具來完成，但特殊效果，例如爆炸和車輛追逐主要依靠布景來完成。一個視覺效果監督經常會在電影製作的初期就介入，並在製作電影過程中參與製作，把控電影導演的設計，指導並帶領團隊製作，以得到所期望的視覺效果。

## 分類

視覺效果可能會被分到至少四個分類里：

* 接景和靜止畫面：數碼或者傳統繪畫或者攝影可以為 3D 角色、粒子特效、數碼布景製作背景。
* 數位特效（**Digital effects**，通常簡寫為 **digital FX** 或者 **FX**）是一系列圖像從拍攝素材經過編輯和 / 或創建的過程。數碼特效經常牽涉到靜態攝影和電腦合成圖像（CGI）來創造一個看起來真實，但真的去拍攝會變得危險、昂貴、不切實際的、或者根本不可能實現的環境。FX 經常和靜態攝影聯繫起來，而視覺特效（VFX）經常和動態電影製作聯繫起來。

## 類型

VFX 可以被歸於:

* 物理引擎
* 接景
* 圖像合成

## 參見

* 動畫
* 運動跟蹤
* 色鍵
* 圖像合成
* 電腦成像
* Front projection effect
* 接景
* 物理效果，特殊效果的另一個分類
* Optics#Visual effects
* Rear projection effect
* Special effects
* VFX Creative Director
* Visual Effects Society

## 延伸閱讀

* The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures, Jeffrey A. Okun & Susan Zwerman, Publisher: Focal Press 2010
* T. Porter and T. Duff, "Compositing Digital Images", Proceedings of SIGGRAPH '84, 18 (1984).
* The Art and Science of Digital Compositing (ISBN 0-12-133960-2)
* McClean, Shilo T. Digital Storytelling: The Narrative Power of Visual Effects in Film. The MIT Press. 2007. ISBN 0-262-13465-9.
* Mark Cotta Vaz; Craig Barron: _The Invisible Art: The Legends of Movie Matte Painting._ San Francisco, Cal.: Chronicle Books, 2002; ISBN 0-8118-3136-1
* Peter Ellenshaw; _Ellenshaw Under Glass - Going to the Matte for Disney_
* Richard Rickitt: _Special Effects: The History and Technique._ Billboard Books; 2nd edition, 2007; ISBN 0-8230-8408-6.
* Patel, Mayur. The Digital Visual Effects Studio: The Artists and Their Work Revealed. 2009. ISBN 1-4486-6547-7.

## 外部連結

* Take Five Minutes to Watch 100 Years of Visual Effects （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Rosa Golijan - Gizmodo.com - August 27, 2009
视觉暂留

**視覺暫留**（英文：**Persistence of vision**）也稱為**正片後像**，是光對視網膜所產生的視覺，在光停止作用後，仍然保留一段時間的現象，其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經的反應速度造成的，其時值約是 1/16 秒，對於不同頻率的光有不同的暫留時間。是現代影視、動畫等視覺媒體製作和傳播的根據。比如：我們日常使用的日光燈每秒大約熄滅 100 餘次，但我們基本感覺不到日光燈的閃動。這都是因為視覺暫留的作用。所以，要達成最基本的視覺暫留效果至少需要 10fps（參考影片的幀率）。

視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像，感光細胞感光，並且將光信號轉換為神經電流，傳回大腦引起人體視覺。

視覺暫留現象首先被中國人發現，走馬燈便是據歷史記載中最早的視覺暫留運用。宋時已有走馬燈，當時稱「馬騎燈」。隨後法國人保羅・羅蓋在 1828 年發明了留影盤，它是一個被繩子在兩面穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥，另一面畫了一個空籠子。當圓盤旋轉時，鳥在籠子裡出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時，它一次保留一個圖像。

物體在快速運動時，當人眼所看到的影像消失後，人眼仍能繼續保留其影像，約 0.1-0.4 秒左右的圖像，這種現象被稱為視覺暫留現象。人眼觀看物體時，成像於視網膜上，並由視神經輸入人腦，感覺到物體的像，但當物體移去時，視神經對物體的印象不會立即消失，而要延續 0.1-0.4 秒的時間，人眼的這種性質被稱為「眼睛的視覺暫留」。

這個現象是由比利時物理學家尤瑟夫・普拉托（Joseph Plateau）1835 年在觀察太陽的實驗中發現的，他根據這個現象發明了證明這種人體生理特徵的費納奇鏡，而他自己也因為這次觀察而導致雙目失明，因為太陽的影子永遠的印在了他的眼睛裡。

1917 年，德國實驗心理學家對「視覺滯留現象」這種生理現象進行了深度的心理學解釋，闡述了「似動現象」，為人類的運動視覺感知，提供了心理學解釋。這即是格式塔學派心理學。

## 參見

* 電影
* 定格動畫
* 臨界融合頻率
视觉欺骗

**視錯覺**（英語：optical illusion），是指透過幾何排列、視覺成像規律等手段，製作有「視覺欺騙」成分的圖像進行眼球欺騙，引起的視覺上的錯覺，達到藝術或者類似魔術般的效果。

視錯覺一般被分為：圖像本身的構造導致的幾何學錯覺、由感覺器官引起的生理錯覺，以及心理原因導致的認知錯覺。特別是關於幾何學的錯覺，以其種類多而廣為人知。

## 幾何學錯覺

視覺上的大小、長度、面積、方向、角度等幾何構成，和實際上測得的數字有明顯差別的錯覺，稱為幾何學錯覺。

最早開始研究幾何學錯覺，是在 1855 年 Oppel 所發表的分割距離錯覺；即沒被分割的，看起來比分割的面積來的小。

* 繆萊二氏錯覺：指兩條等長平行線段，兩端箭頭向外的線段比兩端箭頭向內的線段看上去更長的現象。
* 艾賓浩斯錯覺：兩個完全相同大小的圓放置在一張圖上，其中一個圍繞較大的圓，另一個圍繞較小的圓；圍繞大圓的圓看起來會比圍繞小圓的圓要小。
* 赫林錯覺：兩條平行線因受斜線的影響呈彎曲狀。此種錯覺稱為彎曲錯覺。
* 加斯特羅圖形：兩扇形雖然大小形狀完全相同，但是下方的扇型看似更大。
* 弗雷澤圖形：英國心理學者弗雷澤於 1908 年發表，這一圖形是一個產生角度﹑方向錯覺的圖形，被稱作視錯覺之王。漩渦狀圖形實際是同心圓。
* 謝帕德之桌：垂直的桌面看起來比水平的細長，但兩者其實一模一樣。羅傑・謝帕德在《Mind Sights》(1990) 中首度發表。

## 生理錯覺

主要來自人體的視覺適應現象，人的感覺器官在接受過久的刺激後會鈍化，也就造成了補色及視覺暫留的生理錯覺。由於白光是由不同波長的色光所組成的，所以任何兩種色光加在一起可成為白光者，這兩色就互為補色。

而視網膜上的細胞受某種色光刺激後，會對該色產生疲勞，所以在視線離開該色後，該部分的細胞暫無法作用，而未受刺激的另一部分細胞開始活動，因而產生另一種視感，也就是補色的殘像。

另外還有因為視覺疲勞而產生的視覺暫留現象也是，視覺暫留現象就是現今動畫的原理。

赫曼方格和馬赫帶是最常被用來解釋生理錯視的作品。

側抑制一直被用來解釋為什麼人類在觀看馬赫帶時看到色塊交界處的色差。一旦受體被激活，這種刺激就會抑制它鄰近的受體被刺激後的效果。這種錯覺造成了相反及突出的邊緣。在赫曼方格的十字路口出現了灰點是因為暗色環繞（dark surround）的增加而出現的抑制反應。側抑制也被用來解釋赫曼的網格錯覺，但最近已被反駁。

## 認知錯覺

這主要來自於人類的知覺恆常性屬於認知心理學的討論範圍。

* ASCII 立體圖
* 奈克方塊
* 圖地反轉：圖地反轉的現象，因為人的知覺具有組織性，會想辦法將視覺對象由背景中獨立出來，這個獨立出來的部分即為「圖」，周圍的部分則是「地」，這是由愛德嘉・魯賓提出來的，有名的作品「魯賓之盃」則是研究圖地反轉的代表作。

　
: 易成為圖的條件：面積小、水平或垂直、位於下方、往上突出比往下垂直容易、單純的形、反覆的、被包圍的、有動感的、對稱的、密度高或有質感者、紅色波長的顏色。

* 鴨兔錯覺：由於人類對於已知物體的認知來自於特徵及主要輪廓的記憶，人腦會自動的將和腦中印象相似的形狀及物件做比對來判讀並賦與圖像的意義，所以只要該圖具有人腦中對該物的主要形象就會做出判讀，在不破壞主要認知特徵的情況下再加上另一個特徵，就會造成大腦的誤判，同類有名的創作者還有達利。

## 藝術創作

知覺恆常性是造成許多錯覺的原因，同化作用，兩張圖裡，左邊和右邊的底色其實都是一樣，不過因為受到前景的線條顏色的干擾，使人以為兩邊底色的深淺有所不同。色感一致性和亮度一致性的事實，無論什麼亮度，一個熟悉的物體會出現相同的顏色。錯覺的色差可以創造的，但當周圍不熟悉的物體亮度改變就不能。當物體的顏色會出現較深的黑色區域，便會反比較淺色的白色區琙，即使物體本身並沒有改變顏色。

* 艾姆斯房間錯覺
* 艾姆斯梯形窗錯覺

有許多專門在創作這類錯覺幻覺的藝術家，包括毛瑞特斯・柯奈利斯・艾雪、 Bridget Riley、薩爾瓦多・達利、朱塞佩・阿爾欽博托、馬塞爾・杜象、Oscar Reutersvärd 及 Charles Allan Gilbert。

也有一些當代藝術家正在試驗一種錯覺，包括 Dick Termes、福田繁雄、Patrick Hughes、István Orosz、Rob Gonsalves 及北岡明佳等。另外，錯覺也能運用於電影中。

一些錯覺如 Ponzo illusion 及 Vertical-horizontal illusions 也可能發生於使用時由聽覺到視覺感官替代裝置。

另外還有奧普藝術，藝術家利用不同色彩的特定搭配，包括色彩重疊、圍繞、漸變等等，給視網膜帶來特殊的刺激，眼前的作品因而出現閃爍、甚至波動感等眩目的錯覺。

## 生活應用

雖然很難相信，但是日常生活中也充滿錯覺。例如人們明明知道太陽是不會移動的，位於太陽系的中心，但是與此同時我們每一天也經歷著所謂的「日出」和「日落」。 在晚上，尤其是月圓的時候，即使無論如何走都感覺上月亮跟著一起走。

人們也常常透過錯覺來達到一些其期望的效果。建築師、室內設計師們都利用著錯覺的原理讓物體看上來更大或者更小。例如在一間房屋裏使用一些較窄身的、較矮身的家具，令住客感覺到房間看起來更加寬敞。

## 參見

* 月球錯覺
* 旋轉女舞者
* 語義飽和
* 錯聽
* 無邊際池
* 視錯覺列表

## 參考文獻

## 外部連結

* （葡萄牙文）視錯覺
* （日語）北岡明佳の錯視のページ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Visual and Perception Illusions, Archimedes Laboratory（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视觉皮层

**視覺皮層**（英文：Visual cortex）是指大腦皮層中主要負責處理視覺訊息的部分，位於大腦後部的枕葉。人類的視覺皮層包括初級視皮層（V1，亦稱紋狀皮層（Striate cortex））以及紋外皮層（Extrastriate cortex，例如 V2，V3，V4，V5 等）。初級視皮層位於 Brodmann17 區（楔葉），紋外皮層則包括 Brodmann18 區和 Brodmann19 區。

左右兩個大腦半球各有一部分視覺皮層，左半球的視覺皮層從右視野接收訊息，而右半球的視覺皮層從左視野接收訊息。

## 概況

視覺皮層位於大腦枕葉的距狀裂周圍，是一種典型的感覺型粒狀皮層（Koniocortex cortex）。它的輸入主要來自於視丘的外側膝狀體。

在「雙流假說」模型中，初級視皮層（V1）的輸出訊息出送到兩個渠道，分別成為**背側流**（Dorsal stream）和**腹側流**（Ventral stream）。

* 背側流起始於 V1，通過 V2，進入背內側區和中顳區（MT，亦稱 V5），然後抵達後頂葉皮層。背側流常被稱為「空間通路」（Where/How pathway），參與處理物體的空間位置訊息以及相關的運動控制，例如眼跳（saccade）和伸取（Reaching）。
* 腹側流起始於 V1，依次通過 V2，V4，進入顳下回。該通路常被稱為「內容通路」（Who/What pathway），參與物體識別，例如面孔識別。該通路也於長期記憶有關。

## 參見

* 視覺系統
* 大腦皮層
* 中樞神經系統

## 參考資料
视觉系

**視覺系**（日語：**ヴィジュアル系**，源自英語 **Visual**，簡稱 **V 系**）是一種樂團的類型，亦是一種音樂工作者的類型。它並非單一的曲風、造型，而是一種**音樂表演的呈現方式**。

## 特色

視覺系樂團表演時會以誇張、華麗的打扮示人，並配合其音樂（並無固定曲風，但大多以搖滾、金屬為主），以造就融合視覺與聽覺的雙重震撼。

## 歷史

### 起源

1980 年代，日本的地下樂團受到了西方的震懾搖滾（Shock Rock）、華麗搖滾（Glam Rock）、華麗金屬（Glam Metal）歌手及樂團──如埃利斯・庫珀（Alice Cooper）、大衛・鮑伊（David Bowie）、接吻樂團（Kiss）、史密斯飛船（Aerosmith）、紐約娃娃（New York Doll）、克魯小丑（Mötley Crüe）、毒藥樂隊（Poison）等──的影響，開始以誇張、華麗的打扮示人，最終由 **X Japan** 在日本掀起風潮。在這之前，日本媒體對於這種以超乎常理的造型包裝的搖滾樂團並無好感，總以帶有蔑視意味的「化妝樂團」來稱呼他們。

出版界的星子誠一受到了這種新型態樂團的音樂和理念感召，決定出一本專門的音樂雜誌來介紹他們。X Japan 的吉他手「Hide」根據由主唱 Toshi 取的原團名：X - Psychedelic Violence: Crime of Visual Shock（X─迷幻狂暴：視覺衝擊之罪）中的 **Visual Shock** 一詞，建議星子先生使用「Visual 系」（視覺系）來代表這種新類型的樂團。「Shock」也成為 1991 年創刊的音樂雜誌「SHOXX」的字源。

1980、90 年代的樂團如聖飢魔 II、Baiser、BUCK-TICK、Die in Cries、Dir en grey、LUNA SEA、Malice Mizer、Shazna、ZI:KILL 與 X Japan 一同促成了視覺系的爆發。2011 年，X Japan 團長 YOSHIKI 簡要描述了他們早期發起的音樂運動：

### 演變

視覺系有許多次類型，如 EroGuro、Angura 系等分支。但皆為造型上的差異，與音樂並無直接關係（例如一隊全員以可愛造型示人的視覺系樂團也可以是彈奏極度殘暴的血碾)。西方學者有時會將視覺系樂團和哥德樂團混淆，因為兩者的裝扮偶有相似。然而大部分日本的哥德愛好者並不將視覺系視為哥德次文化的一部分，而且視覺系和哥德之間很少在文化上很少重疊（哥德是一種生活風格，視覺系不是），除了有受哥德次文化影響的哥德蘿莉以外。

## 影響

服裝元素對樂迷的吸引力非常大，許多少女會 Cosplay 他們最喜歡的樂團，尤其是在演唱會或動畫展上。
還有動漫的角色，服裝設計幾乎都受到他們極大的影響。

## 視覺系樂團列表

## 參考資料
视觉系统

**視覺系統**是神經系統的一個組成部分，它使生物體具有了視知覺能力。

它使用可見光信息構築機體對周圍世界的感知。視覺系統具有將外部世界的二維投射重構為三維世界的能力。需要注意的是，不同物種所能感知的可見光處於光譜中的不同位置。例如，有些物種可以看到紫外部分，而另一些則可以看到紅外部分。

本條目主要介紹哺乳動物的視覺系統，其他很多「高等」動物也具有與之類似的視覺系統。
哺乳動物的視覺系統包括：

* 眼，特別是視網膜
* 視神經
* 視交叉
* 視束
* 外側膝狀體
* 視輻射
* 視皮層
* MT 區

 

## 眼

眼是一個複雜的生物設備。眼的功能就像一個 CCD 相機一樣，使得可見光轉換為一系列可被神經傳遞的信息。

進入眼球的光線首先被角膜折射。然後通過瞳孔（由虹膜控制其大小），再由水晶體進一步折射。水晶體使光線發生翻轉，並將圖像投射至視網膜。

## 視網膜

視網膜包含大量的光感受器細胞，這些細胞中含有一種稱為視蛋白的蛋白分子。人類有兩種視蛋白，視杆視蛋白和視錐視蛋白。視蛋白吸收光子（光粒子）後通過信號傳導通路將信號傳遞給細胞，導致光感受器細胞超極化。

視杆細胞和視錐細胞具有不同的功能。視杆細胞主要存在於視網膜的周邊部分，用於在光線很弱的情況下視物。視錐細胞則主要存在於視網膜的中心（或稱為中央凹）。根據吸收光線波長的不同可以將視錐細胞分為三類，稱為短 / 藍、中 / 綠、長 / 紅視錐細胞。視錐細胞主要用於在正常光強條件下辨別顏色及其他視覺信息。

在視網膜中，光感受器細胞突觸直接與雙極細胞相連，雙極細胞突觸則與最外層的節細胞相連，節細胞將動作電位傳遞到大腦。大量的視覺處理過程在這樣的一個視網膜神經元連接結構中完成。大約有 1 億 3 千萬個光感受器接受光信號，然後通過大約 120 萬個節細胞軸突將信息從視網膜傳遞到大腦。視網膜的處理過程包括形成雙極細胞及節細胞的中心 - 周邊感受野，以及從光感受器到雙極細胞的信息匯聚和發散。視網膜中的其他細胞，特別是水平細胞和無長突細胞進行側向信息傳遞（從某神經元傳遞到同層臨近的神經元）形成了更加複雜的感受野，例如對運動敏感而對顏色不敏感的感受野或者對顏色敏感而對運動不敏感的感受野。

所有這些處理過程的結果由五種不同的節細胞傳遞到大腦：

1. M 細胞：有大的中心 - 周邊感受野，對深度敏感，對顏色不敏感，對刺激迅速發生適應
2. P 細胞，有小的中心 - 周邊感受野，對顏色和形狀敏感
3. K 細胞，只有非常大的中心感受野，對顏色敏感，對外形和深度不敏感
4. 一種具有內在的光敏性
5. 最後一種細胞用於眼動

## 視神經

圖像信息沿著視神經由眼傳遞到大腦。人類的視神經直接與大腦相連，而不經過髓質中的其他連接；這使得處理複雜信息時的速度要比經過其他髓質連接快。

視網膜中不同類型的節細胞都通過視神經將信息傳遞到大腦。視神經中有大約 90% 的軸突到達視丘側膝狀核（LGN）。這些軸突來自於視網膜 M、P 和 K 細胞。這些並行的處理過程對於重構視覺世界是非常重要的，不同的信息將會通過不同的途徑被感知。光敏感性節細胞將信息傳遞到前頂蓋用於調節晝夜節律，而最後一種節細胞則將信息同時傳遞到前頂蓋和上視丘用於控制眼動。

## 視交叉

來自不同眼球的視神經在視交叉發生交匯。視交叉位於大腦額葉的底部。來自於雙眼的信息在這一點進行交匯並根據視野進行劃分。右側及左側視野的信息被分別傳遞到對側（左側和右側）的大腦半球進行處理。因此我們可以想像右側大腦會對左眼圖像發生反應，而左側大腦最會對來自於右眼的圖像發生反應。事實上右側大腦處理左側視野的信息，而左半大腦處理右側視野的信息（需要注意的是右眼實際上也感知部分左側視野，反過來也是一樣的）。

## 視束

來自於右側視野的信息（現在處於左側大腦半球）在左視束中進行傳遞。來自於左側視野的信息在右視束中進行傳遞。兩側的視束都終止於視丘的外側膝狀體核（LGN）。

## 外側膝狀體核

外側膝狀體核（LGN）是視丘的一個感覺中繼核團。人類和其他起源於 catarhinians、includind cercopithecidae 和 apes 的靈長類動物的 LGN 有六層。其中第 1、4、6 層接收一隻眼的信息而第 2、3、5 層接收另一隻眼的信息。第 1 層中包含 M 細胞，對應於視束中對側眼的 M（大）細胞，與深度或運動視覺有關。第 4 和 6 層也與對側眼相連，但是是與視束中 P 細胞（顏色與邊界）形成連接。與之相對應的是第 2、3、5 層與視束中來自於同側眼的 M 細胞和 P（小）細胞相連。LGN 的六層結構與信用卡類似，但是厚度有信用卡的三倍，它向上捲起形成兩個橢球面，大小和外形類似於兩個小鳥蛋。在六層之間的是一些更小的細胞，它們接收來自於視網膜 K 細胞（顏色）的信息。LGN 神經元將視覺信息傳遞到初級視皮層（V1），初級視皮層位於大腦的後部枕葉區臨近距狀溝。

## 視輻射

視輻射將信息由外側膝狀體核傳遞到視皮層第 4 層。LGN 的 P 層神經元傳遞到 V1 的 4C β 層。LGN 的 K 層神經元傳遞到 V1 第 2、3 層中稱為 blob 的大細胞。

在 V1 的這個點上圖像信息是直接向前傳遞的，而在視皮層中則有很多的相交連接。

## 視皮層

視皮層是人類大腦中很大的一塊區域，它負責視覺信息的高級處理過程。視皮層位於大腦的後部（圖中的高亮部分），小腦的上方。通過活動分析可以研究皮層不同層間以及皮層與視丘、小腦、海馬及皮層不同區域間的內部連接。當前我們所了解的知識大多來自於大腦皮層區域受傷的病人，通過對其大腦剩餘認知功能的研究而獲得。

 
視覺皮層坐落於枕葉的距狀裂周圍，是一種典型的感覺型粒狀皮層（Koniocortex cortex）。它的輸入主要來自於視丘的外側膝狀體。初級視皮層（V1）的輸出信息出送到兩個渠道，分別成為**背側流**（Dorsal stream）和**腹側流**（Ventral stream）。

* **背側流**起始於 V1，通過 V2，進入背內側區和中顳區（MT，亦稱 V5），然後抵達頂下小葉。背側流常被稱為「**空間通路**」（**Where/How pathway**），參與處理物體的空間位置信息以及相關的運動控制，例如眼跳（saccade）和伸取（Reaching）。
* **腹側流**起始於 V1，依次通過 V2，V4，進入下顳葉（Inferior temporal lobe）。該通路常被稱為「內容通路」（**Who/What pathway**），參與物體識別，例如面孔識別。該通路也於長期記憶有關。

## 引用來源
视觉素养

**圖像素養**（英語：Visual Literacy），又稱**圖像識讀能力**、**視覺素養**，指個人對視覺影像的理解及運用能力，特別是對藝術品、電視及電影，擁有分析及鑑賞的能力。如同文字素養有深淺的程度之分，一般基礎的圖像素養指人們能解讀圖畫、圖表、相片、照片、電視等視覺媒體所承載的資訊的能力，以及欣賞繪畫作品、攝影作品、電影的素養；較高一點的層次則是指能運用圖畫、攝影作品，甚至影片來表達自己的思想，以圖像創作來傳達訊息的能力。

20 世紀初期開始，視聽媒體快速發展，成為承載資訊、傳播資訊的重要管道，逐漸發展成為一種視覺語言。但許多學者專家指出，必須在中小學課程中即教導正確解讀視覺資訊的觀念，以及有關圖像素養的訓練，使其具有批判性的識讀技巧（Critical Viewing Skills）。

圖像素養與媒體素養及電視素養（Television Literacy）均有密切的關聯，在意義上也有重疊之處。

## 資料來源

* 陳龍，陳一（民 93）。論公眾媒介接受中的圖像文化素養。媒介研究，第四期。
* 國立編譯館（1995 年）。圖書館學與資訊科學大辭典。台北：漢美圖書有限公司。

## 外部連結
视觉艺术

**視覺藝術**（英語：**Visual Arts**），簡稱**視藝**，是一種藝術形式，是指本質上是以視覺目的為創作重點的作品，例如素描、繪畫、攝影、版畫、燈光和電影。而牽涉到三維立體空間物件的作品，例如雕塑、建築及陶藝則稱為造型藝術（plastic arts），但有時也視為是視覺藝術的一部份。許多其他的藝術形式也會包含視覺藝術的成份，因此在定義上並不是非常嚴格。許多的藝術形式（像表演藝術、概念藝術及紡織藝術）包括視覺藝術的概念在內，但也包括其他的藝術概念。許多應用藝術也列在視覺藝術中，例如工業設計、平面設計、服裝設計、室內設計及裝飾藝術等形式。

現今「視覺藝術」一詞的含義包括了繪畫、雕塑、建築、工藝美術、攝影，和各種與藝術有關的設計。在十九世紀下半葉工藝美術運動（Arts and Crafts movement）於英國等地興起之前，「視覺藝術家」僅指從事繪畫和雕塑創作的藝術家，而不包括從事手工藝（handicraft）的工藝美術藝術家。

在西方藝術中認為繪畫的藝術價值是視覺藝術中最高的，在東方藝術中也有類似的情形。在兩種文化中繪畫都是極高度依靠畫家的想像力，而且畫家最不需參與日常的勞動。在中國畫中評價最高的是「文人畫」，理論上是不太參與勞作的文人所畫。西方的藝術分類也有類似的情形。

## 教育和訓練

視覺藝術的訓練以往是利用學徒制及工坊系統來進行。在文藝復興後開始在學院系統中訓練藝術家，現在多半是在藝術學校中教授。視覺藝術也是大部份教育系統中的選修科目之一。

## 素描

素描是一種繪製圖像的方式，可以用各種工具以及不同的技巧，一般是用一工具在一表面上施加壓力，以產生記號，用的工具有石墨鉛筆、筆及墨水、畫筆、色鉛筆、蠟筆、木炭、粉彩或麥克筆等。也可能會用數位的方式來模擬這些工具的效果，素描的基本技巧包括畫線、細線法、十字式筆觸（crosshatching）、不規則筆觸（random hatching）、塗鴉、點畫法及混合法等。

## 繪畫

繪畫可以定義為是將含有顏料的介質及繪製在一表面（例如紙、帆布或是牆面等）上。不過若考慮藝術層面的意義，繪畫需包括素描、構圖及（或）其他美學上的考量，以表達作畫者的概念及意圖。繪畫也可用來表達性靈上的主題或概念，這類的繪畫從陶器上的神話人物到西斯廷小堂的畫作。

## 版畫

版畫是因為藝術的原因，在一個網版上製作圖案，再將圖案用墨或是其他染料轉換到一個平坦的表面。除了單版畫外，同一個網版可以製作許多相同的畫。

以往主要的版畫技術有木刻版畫、線雕、蝕刻版畫、平版印刷及絹印等，不過也有其他的方式，包括現代化的數位作法。一般而言版畫是印在紙上，不過也可以印在衣服、牛皮紙或其他材質上。

## 攝影

攝影是利用光來產生可保存圖像的一種方式。物體反射的光或是本身發出的光在經過一段時間的曝光，會記錄在感測媒介或是儲存晶片中。上述的動作可以用機械式的快門進行，使光子和感測媒介進行化學反應，或是用電子式的曝光，使感測晶片接收信號，攝影用到的設備稱為相機。

### 電影

電影製作是一個拍攝動態影片（電影）的過程，從最初的概念及研究，藉由寫劇本、拍攝及錄製、動畫或其他特效、剪接、配音及配樂，最後發行供觀眾欣賞。

## 參閱

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）AHDS Visual Arts\* （英文）ArtLex - 關於視覺藝術相關英語辭彙定義的線上字典
* （英文）藝術史時間線（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），大都會藝術博物館
* （中文）香港康樂及文化事物署 藝術推廣辦事處 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）中華民國視覺藝術協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视觉艺术博物馆_(伊拉克利翁)

**視覺藝術博物館**（Museum of Visual Arts）或**造型藝術博物館**（Museum of Plastic Arts）是希臘克里特島伊拉克利翁的一個博物館，位於 Nymphon 街原聖馬爾谷聖殿（St. Mark Basilica），旨在支持克里特島的文化和藝術活動，並促進克里特藝術家的作品。

該博物館組織教育研討會和藝術講座，並舉辦會議和音樂會。

## 參考

* Official site
* City of Heraklion （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视觉艺术学院

**視覺藝術學院**是以教授視覺藝術為主的學校。部份是大學的學院，亦有部份是獨立設校的。

## 附設視覺藝術學院的大學

* 香港浸會大學視覺藝術院

## 獨立機構

* 上海視覺藝術學院
* 視覺藝術學院 (紐約)
视觉词

**視覺詞**（英語：Sight word），是一些常見的英文字，特別是在兒童的讀本中會常出現的字，一般會鼓勵兒童記憶這些字，讓他們可以在不用任何拼讀解碼（例如基礎語音教學法）技巧的輔助下，可以認這些字。 
在初期兒童的英文教材中，Sight word 大約佔了總字數的 75%。兒童認得 sight word 的好處是在接觸初級的教材時，要嘗試閱讀內容前就已認得其中大部份的單字，因此兒童可以專心的在教材的內容以及理解，而不用為了要對每個字進行拼讀解碼而中斷閱讀。全字教學的提倡者認為讓學生認得大量的 Sight word，有助於閱讀的學習 。

一些專家認為識別 Sight word 的能力有助於剛開始學習閱讀的人，因為 sight word 中有些字的唸法不符合 phonics 的規則，有些字的意義也不容易用圖片來表示。例如 was 就不符合 phonics 的規則，中間的 a 發 /ɒ~ʌ/ 的音，最後的 s 發 /z/ 的音，was 表達的是抽象的概念（曾經存在），也不容易用圖片表示。

目前已編訂及出版了許多不同版本的 sight word 列表，其中最多人使用的是 Dolch word list 及 the magic 100 words。這些列表有類似的特點，都是將單字分為不同的等級，將在一些初階的讀物中常出現的字列為較簡單的等級，讓讀者可以早一點認識。雖然不同的列表有許多相近之處，但 sight word 中各單字出現頻率的高低仍和地理位置、經驗數據、取樣的資料及出版的年份有關。

sight word 和「視覺詞彙」（sight vocabulary）不同，後者定義為每個人自己的詞彙庫，可以一看到就認得，不需要經過解碼的詞彙。

## 相關條目

## 參考資料
视觉错觉

**視錯覺**（英語：optical illusion），是指透過幾何排列、視覺成像規律等手段，製作有「視覺欺騙」成分的圖像進行眼球欺騙，引起的視覺上的錯覺，達到藝術或者類似魔術般的效果。

視錯覺一般被分為：圖像本身的構造導致的幾何學錯覺、由感覺器官引起的生理錯覺，以及心理原因導致的認知錯覺。特別是關於幾何學的錯覺，以其種類多而廣為人知。

## 幾何學錯覺

視覺上的大小、長度、面積、方向、角度等幾何構成，和實際上測得的數字有明顯差別的錯覺，稱為幾何學錯覺。

最早開始研究幾何學錯覺，是在 1855 年 Oppel 所發表的分割距離錯覺；即沒被分割的，看起來比分割的面積來的小。

* 繆萊二氏錯覺：指兩條等長平行線段，兩端箭頭向外的線段比兩端箭頭向內的線段看上去更長的現象。
* 艾賓浩斯錯覺：兩個完全相同大小的圓放置在一張圖上，其中一個圍繞較大的圓，另一個圍繞較小的圓；圍繞大圓的圓看起來會比圍繞小圓的圓要小。
* 赫林錯覺：兩條平行線因受斜線的影響呈彎曲狀。此種錯覺稱為彎曲錯覺。
* 加斯特羅圖形：兩扇形雖然大小形狀完全相同，但是下方的扇型看似更大。
* 弗雷澤圖形：英國心理學者弗雷澤於 1908 年發表，這一圖形是一個產生角度﹑方向錯覺的圖形，被稱作視錯覺之王。漩渦狀圖形實際是同心圓。
* 謝帕德之桌：垂直的桌面看起來比水平的細長，但兩者其實一模一樣。羅傑・謝帕德在《Mind Sights》(1990) 中首度發表。

## 生理錯覺

主要來自人體的視覺適應現象，人的感覺器官在接受過久的刺激後會鈍化，也就造成了補色及視覺暫留的生理錯覺。由於白光是由不同波長的色光所組成的，所以任何兩種色光加在一起可成為白光者，這兩色就互為補色。

而視網膜上的細胞受某種色光刺激後，會對該色產生疲勞，所以在視線離開該色後，該部分的細胞暫無法作用，而未受刺激的另一部分細胞開始活動，因而產生另一種視感，也就是補色的殘像。

另外還有因為視覺疲勞而產生的視覺暫留現象也是，視覺暫留現象就是現今動畫的原理。

赫曼方格和馬赫帶是最常被用來解釋生理錯視的作品。

側抑制一直被用來解釋為什麼人類在觀看馬赫帶時看到色塊交界處的色差。一旦受體被激活，這種刺激就會抑制它鄰近的受體被刺激後的效果。這種錯覺造成了相反及突出的邊緣。在赫曼方格的十字路口出現了灰點是因為暗色環繞（dark surround）的增加而出現的抑制反應。側抑制也被用來解釋赫曼的網格錯覺，但最近已被反駁。

## 認知錯覺

這主要來自於人類的知覺恆常性屬於認知心理學的討論範圍。

* ASCII 立體圖
* 奈克方塊
* 圖地反轉：圖地反轉的現象，因為人的知覺具有組織性，會想辦法將視覺對象由背景中獨立出來，這個獨立出來的部分即為「圖」，周圍的部分則是「地」，這是由愛德嘉・魯賓提出來的，有名的作品「魯賓之盃」則是研究圖地反轉的代表作。

　
: 易成為圖的條件：面積小、水平或垂直、位於下方、往上突出比往下垂直容易、單純的形、反覆的、被包圍的、有動感的、對稱的、密度高或有質感者、紅色波長的顏色。

* 鴨兔錯覺：由於人類對於已知物體的認知來自於特徵及主要輪廓的記憶，人腦會自動的將和腦中印象相似的形狀及物件做比對來判讀並賦與圖像的意義，所以只要該圖具有人腦中對該物的主要形象就會做出判讀，在不破壞主要認知特徵的情況下再加上另一個特徵，就會造成大腦的誤判，同類有名的創作者還有達利。

## 藝術創作

知覺恆常性是造成許多錯覺的原因，同化作用，兩張圖裡，左邊和右邊的底色其實都是一樣，不過因為受到前景的線條顏色的干擾，使人以為兩邊底色的深淺有所不同。色感一致性和亮度一致性的事實，無論什麼亮度，一個熟悉的物體會出現相同的顏色。錯覺的色差可以創造的，但當周圍不熟悉的物體亮度改變就不能。當物體的顏色會出現較深的黑色區域，便會反比較淺色的白色區琙，即使物體本身並沒有改變顏色。

* 艾姆斯房間錯覺
* 艾姆斯梯形窗錯覺

有許多專門在創作這類錯覺幻覺的藝術家，包括毛瑞特斯・柯奈利斯・艾雪、 Bridget Riley、薩爾瓦多・達利、朱塞佩・阿爾欽博托、馬塞爾・杜象、Oscar Reutersvärd 及 Charles Allan Gilbert。

也有一些當代藝術家正在試驗一種錯覺，包括 Dick Termes、福田繁雄、Patrick Hughes、István Orosz、Rob Gonsalves 及北岡明佳等。另外，錯覺也能運用於電影中。

一些錯覺如 Ponzo illusion 及 Vertical-horizontal illusions 也可能發生於使用時由聽覺到視覺感官替代裝置。

另外還有奧普藝術，藝術家利用不同色彩的特定搭配，包括色彩重疊、圍繞、漸變等等，給視網膜帶來特殊的刺激，眼前的作品因而出現閃爍、甚至波動感等眩目的錯覺。

## 生活應用

雖然很難相信，但是日常生活中也充滿錯覺。例如人們明明知道太陽是不會移動的，位於太陽系的中心，但是與此同時我們每一天也經歷著所謂的「日出」和「日落」。 在晚上，尤其是月圓的時候，即使無論如何走都感覺上月亮跟著一起走。

人們也常常透過錯覺來達到一些其期望的效果。建築師、室內設計師們都利用著錯覺的原理讓物體看上來更大或者更小。例如在一間房屋裏使用一些較窄身的、較矮身的家具，令住客感覺到房間看起來更加寬敞。

## 參見

* 月球錯覺
* 旋轉女舞者
* 語義飽和
* 錯聽
* 無邊際池
* 視錯覺列表

## 參考文獻

## 外部連結

* （葡萄牙文）視錯覺
* （日語）北岡明佳の錯視のページ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Visual and Perception Illusions, Archimedes Laboratory（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视觉陷阱

**視覺陷阱**（法語：Trompe-l'œil，法語發音：[tʁɔ̃p lœj] （ 聆聽））是一種作畫技巧，使二維的畫給人以極度真實的三維空間的感覺。

這名詞起源於巴洛克時期，但此技法在文藝復興時期即廣泛的被畫家應用。

## 繪畫中視覺陷阱的例子

* *
视觉障碍

**視力障礙**（visual impairment，vision impairment）又稱**視障**、**視力受損**、**視力損失**（vision loss），是指視覺下降到一定程度，導致無法以一般的方法如眼鏡來矯正，也包括那些因為無法配戴或擁有眼鏡、隱形眼鏡，而視覺能力下降的人。視力障礙的定義，通常是指視力跟最佳矯正值相比差到 20/40 或 20/60；而**失明** （blindness）或**目盲**的定義，通常是指接近完全或完全的視力喪失。視力障礙可能導致人們日常生活活動（例如：駕駛、閱讀、社交和步行）的困難。

全球最常見的視力障礙成因是未矯正的眼屈光不正（43%）、白內障（33%）和青光眼（2%）。屈光不正包括近視、遠視、老花眼和散光。其中，白內障是最常見的失明原因。其他可能導致視覺問題的毛病包括老年性黃斑部病變、糖尿病視網膜病變、角膜混濁、兒童失明和許多感染。視力障礙也可能是由於腦部問題而引起，例如中風、早產 或創傷等等。這些案例稱為皮層性視損傷。對兒童做視力篩檢，可以改善他們未來的願景和教育成就；對對成年人的視力篩檢也是有益的 。透過視力測試可以確診出有沒有視力障礙。

根據世界衛生組織估計，80% 的視力損害是可預防或可治癒的。這包括白內障、河盲症、砂眼、青光眼、糖尿病視網膜病變、未矯正屈光不正，以及一些兒童失明的案例。很多深度視力障礙的人可以透過視力復建、環境變化和輔助裝置改善病情。

2012 年，有 2 億 8500 萬的視障案例，其中有 2 億 4600 萬例是視力不佳、3900 萬例為失明。大多數視力不佳的人住在開發中國家、年齡在五十歲以上。視覺障礙的比率自 1990 年代開始下降。視力障礙有相當大的經濟成本，包括治療花費產生的直接成本，及工作能力下降產生的間接成本。

## 香港無障礙計劃

在香港工業貿易署「中小企業發展支援基金」撥款資助《社聯－滙豐社會企業商務中心》，於 2012 年 1 月宣布推出無障消費計劃，向香港中小企業及社會企業推廣「優質服務．無障關懷」理念。

## 參考資料

* 視障 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），香港衛生署兒童體能智力測驗服務

## 參見

* 聽力障礙 （聽障）
* 盲人

## 參考資料
视角

在攝影學中，**視角**（英語：angle of view）是在一般環境中，相機可以接收影像的角度範圍。視角也可以稱為視野。

需要注意的是，視角與成像範圍（angle of coverage）不同。後者是鏡頭可以擷取影像角度。一般來說鏡頭的成像圈（image circle）大小足以完全覆蓋底片或感光元件（邊緣有時會有暗角）。如果鏡頭的成像範圍不覆蓋整個感光元件，則成像圈會出現，一般會帶來嚴重的邊緣暗角。在這個狀態下，視角會被成像範圍所限制。

## 計算相機的視角

對於直線投射（無空間扭曲）遙遠物體影像的鏡頭，其有效焦距與影像格式尺寸足以定義其視角。
至於投射非直線影像的鏡頭，計算方法複雜許多，在大部分的實際應用上並不是特別有用。（在諸如魚眼鏡頭的透鏡扭曲的情況下，比起扭曲度較低的短鏡頭，有扭曲的長鏡頭可以有較寬的視角）
視角可以水平（從影像的左端至右端）、垂直（從影像頂端至底端）或斜角（從影像一角至對角）計算。

對於直線投射影像的鏡頭，視角（_α_）可以從選擇長度（_d_）和有效焦距（_f_）計算出來。算式如下：

　
: : $\alpha =2\arctan {\frac {d}{2f}}$

 $d$ 代表底片（或感光元件）在一個方向計算得出的大小。例如，對於 36mm 寬的底片， $d=36$ mm 可以用來取得水平視角。
由於以上方程式運用三角函數，視角不會與焦距呈線性關係。然而，除了寬角度鏡頭外， $\alpha $ 可以估算為 ${\frac {d}{f}}$ 弧度或 ${\frac {180d}{\pi f}}$ 度。

有效焦距幾乎等於鏡頭的上述焦距 (_F_)，一個例外是在微距攝影中，鏡頭至拍攝物的距離與焦距接近。在這種情況下，放大倍率（_m_）必須考慮：

　
: : $f=F\cdot (1+m)$

（在攝影學中 $m$ 通常定義為正值，儘管影像被顛倒。）舉例來說，如果放大倍率為 1:2， $f=1.5\cdot F$ 。因此，跟用鏡頭對準遠處物件相比，該鏡頭的視角減少了 33%。

微距攝影的另一個效果是鏡頭不對稱，是指鏡頭光圈從前後看上去大小不一的情況。鏡頭不對稱會讓節面（nodal plane）和瞳孔位置之間出現偏差。這個效果可以用可視出瞳直徑和入瞳直徑的比例（_P_）表達。因此，視角的完整算式會變成：

　
: : $\alpha =2\arctan {\frac {d}{2F\cdot (1+m/P)}}$

視角也可以用視野表（FOV tables）、紙張或鏡頭計算軟體算出。

### 示例

假設有一個 50mm 相機，安裝了一個焦距為 _F_ = 50 mm 的鏡頭。35mm 影像的尺寸為 24mm（垂直）× 36mm（水平），對角線長度約為 43.3mm。

無限遠對焦時，如果 _f_ = _F_，視角為：

* 水平方向， $\alpha _{h}=2\arctan {\frac {h}{2f}}=2\arctan {\frac {36}{2\times 50}}\approx 39.6^{\circ }$
* 垂直方向， $\alpha _{v}=2\arctan {\frac {v}{2f}}=2\arctan {\frac {24}{2\times 50}}\approx 27.0^{\circ }$
* 對角線方向， $\alpha _{d}=2\arctan {\frac {d}{2f}}=2\arctan {\frac {43.3}{2\times 50}}\approx 46.8^{\circ }$

## 參考資料與註解

## 參看

## 外部連結

* Angle of View on digital SLR cameras with reduced sensor size （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Focal Length and Angle of View （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视讯压缩图像类型

在典型的視訊壓縮設計中，可以看到三種主要的圖像類型有：**節點圖像**（**I**ntra pictures）、**預測圖像**（**P**redicted pictures）和**前後預測圖像**（**B**i-predictive pictures 或 **B**i-directional pictures）。以上三者也常稱作 **I 畫格**（I frames）、**P 畫格**（P frames）和 **B 畫格**（B frames）。在較舊的資料中，使用的是「雙向」（bi-directional），而非「前後預測」（bi-predictive）。

在視訊壓縮格式中，如 ITU-T VCEG 和 ISO/IEC MPEG 視訊標準，通常只編碼圖像之間的差異處。例如，在一個場景中，有個人走過一個固定的背景，只有移動範圍才需要描述（使用運動補償、影像資料或二者的結合，取決於何者以較少的位元充分的表現出圖像）。場景的部分沒有改變，而無須再次傳送資料。

## 畫格類型

嚴格來說，**圖像**（picture）是比**畫格**（frame）更為廣泛的術語，因為圖像可以指畫格（frame）或區域（field）。畫格是某一瞬間所截取下的影像，而區域是影像每一行線的集合。如果視訊是以交錯掃瞄來傳送的話，通常會採用各別區域對圖像編碼，而不會對完整畫格進行編碼。儘管有時實際指的是更為廣泛的「圖像」（picture），通俗口語也常使用「畫格」（frame）來指「圖像」。

圖像通常會被切割成幾個**大區塊**（macroblock），而且可以大區塊為基準來選擇特定的預測類型，而非整個圖像都使用同樣的類型：

* I 圖像（Intra-coded pictures）只可含有節點大區塊，就像傳統的將一張張圖片作壓縮。
* P 圖像（Predictive pictures）可含有節點大區塊或預測大區塊，相對於之前的畫格（frame），編碼器不用記錄下 P-frame 中沒有改變的 pixel。
* B 圖像（Bi-predictive pictures）可含有節點、預測和前後預測大區塊

此外，較新的視訊編解碼標準 H.264，其圖像可分割成更小的範圍，稱為**切片**（slice），並以此取代大區塊的作用。編碼器可對特定的切片選擇預測類型。H.264 還建議：

* SI - 畫格 / 片（轉換 I）；促進編碼串流之間的轉換；含有 SI 大區塊（特殊類型的節點編碼大區塊）。
* SP - 畫格 / 片（轉換 P）；促進編碼串流之間的轉換；含有 P 和 / 或 I 大區塊。
* 多畫格運動估計（multi-frame motion estimation，可多達 32 參考畫格）

多畫格運動估計可提升相同壓縮率下的品質，且 SI - 格、SP - 格（定義為延伸 profile）可增強對錯誤的承受能力。如此一來，較聰明的解碼器就能夠恢復受損的 DVD 串流。

## 節點圖像

* 圖像的編解碼不涉及自己以外的任何圖像。
* 可由編碼器建立隨機存取點（使解碼器可在其它圖像點上適當的進行解碼）。
* 當要呈現不同的影像細節時，也會產生 I 圖像。
* 與其它圖像類型相比，節點圖像通常需要更多位元進行編碼。

I 圖像（I - 畫格）常用於隨機存取，並作為其它圖像的解碼參考。每半秒一次的節點更新週期主要應用於數位電視廣播和 DVD 媒體。在某些環境下可使用較長的更新週期，如視訊會議系統很少傳送 I 圖像。

## 預測圖像

* 需要先前圖像以進行解碼。
* 可包含影像資料、運動向量移位和組合。
* 可按解碼順序參考前一圖像。
* 較舊的標準（如 MPEG-2），在解碼期間，僅使用一個先前解碼圖像作為參考，且顯示順序要在 P 圖像之前。
* H.264 在解碼期間，可使用多個先前解碼圖像作為參考，且可具有任意的顯示順序關係。
* 通常只需要比 I 圖像還要少的位元進行編碼。

## 前後預測圖像

* 需要先前圖像以進行解碼。
* 可包含影像資料、運動向量移位和組合。
* 包含一些針對運動範圍的預測模式（如，大區塊或較小的區域），以兩個不同的先前解碼參考範圍取得平均預測。
* 較舊的標準（如 MPEG-2）不使用 B 圖像作為其它圖像的預測參考。B 圖像可用於較低品質的編碼，因為遺失的細節將不會損害到隨後圖像的預測品質。
* H.264 可使用 B 圖像作為其它圖像解碼的參考（由編碼器判斷）。
* 較舊的標準（如 MPEG-2）使用兩個先前解碼的圖像作為參考，並要求其中一個圖像的顯示順序要在 B 圖像之前，且另一個在之後。
* H.264 可使用一個、兩個或兩個以上的先前解碼圖像作為參考，且可具有任意的顯示順序關係。
* 通常只需要比 I 或 P 圖像還要少的位元進行編碼。

## 參見

* 關鍵格
* 視訊壓縮
* 圖像群組
* 視訊

## 外部連結

* 介紹短畫格類型
* 使用 SP 和 SI 畫格的視訊串流
* 視訊壓縮和 China AVS 的介紹
* 數位視訊技術，H.263、H.263+、MPEG-2
视讯墙

**視訊幕牆**（英語：Video wall），又名**電視幕牆**、**電視牆**，是一種大型顯示器，有如玻璃幕牆安裝於建築物的外牆，作為電視台、錄影節目、廣告、個人示愛等的傳播媒體，向外給現場的路人觀眾廣播資訊及娛樂。

## 批評

電視顯示屏吸引公眾駐足欣賞，引起旺區行人通道不流暢，更甚者引起駕車者分神，及交通意外。

## 相關

* 環球大廈
* 時代廣場
* MegaBox
* 中環中心
* 節日倒數

## 外部參考

* http://www.timessquare.com.hk/ch/module/business/video.php?PHPSESSID=d4166ac4197587643c90bce6743797cb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 銅鑼灣時代廣場的電子顯示屏
视讯电话

**視訊電話**（英語：Videotelephony）是使通話中的雙方可以看到彼此即時視訊圖象的一種電話科技。其包括了接收與傳送音訊與視訊的技術，讓使用者能夠在不同的地方進行實時溝通。早期的視訊電話使用**視訊電話機**（videophone）進行，視訊電話機是帶有視訊顯示器的電話。而**視訊會議**（videoconference）則是指在以視訊電話進行團體或組織的會議，而不只是一對一的使用。

## 歷史

### 類比視訊電話

早在廣播電視發明之前，就已經存在有建立類似簡單視訊電話溝通的技術。這樣的技術通常由兩個閉路電視透過同軸電纜或無線電連接組成。德意志帝國郵政的視訊電話網路就曾在 1936 年至 1940 年之間使用同軸電纜在柏林和德國幾個城市提供視訊電話的服務。

受到約翰・羅傑・貝爾德與貝爾實驗室的影響，視訊會議在 1920 年代後半開始在英國與美國發展，並作為一種訂閱服務。至少在 AT&T，這作為一種電話的附加服務。有不少組織相信視訊電話的技術比單純的聲音溝通來的更優越。第一個嘗試使用一般電話線路來傳輸視訊影像的系統也由 AT&T 公司開發，他們從 1950 年代開始研究這樣的系統，但因為缺乏有效率的影像壓縮技術以及低落的影像解析度使得這個系統並沒有成功。

在第一次的載人航天行動中，美國國家航空暨太空總署使用兩個射頻建立雙向的視訊連結，通常這類的通訊使用特高頻或甚高頻。電視台也將這種形態的視訊電話技術常規的用於遠距離的報導中，新聞媒體是最普遍的使用者。新聞媒體通常使用裝有特殊裝置的卡車來建立移動的衛星連線，即衛星新聞轉播，之後也發展出了裝於公事包中的衛星視訊電話。但是這種裝置非常昂貴，無法使用於視訊醫療、遠距教學和商業會議中。

### 數位視訊電話

數位視訊電話一直到影像壓縮技術發展到一定程度後才具有可能性。因為頻寬的緣故，以未壓縮的視訊進行視訊電話在早期來說是不切實際的。舉例來說，要實現以無壓縮視訊圖形陣列（VGA）品質（解析度 480p、256 色）進行即時的視訊通信，需要超過 92 Mbps 的頻寬。能夠實現數位視訊電話與視訊會議最重要的影像壓縮技術是離散餘弦變換（DCT）。DCT 是一種破壞性資料壓縮，這個概念在 1972 年由 Nasir Ahmed 提出。並在 1973 年由德州大學的 T. Natarajan 與 K. R. Rao 開發出演算法。第一個能使用於數位視訊會議的影像編碼標準 H.261 即以 DCT 演算法為基礎，國際電信聯盟電信標準化部門（ITU-T）於 1988 年建立了標準化的 H.261，隨後又建立了一系列的 H.26x 標準。

## 所需頻寬

* 16 kbit/s— 可視電話品質（使用者可以接受的 "說話的頭" 相片的最低要求）
* 128 – 384 kbit/s— 商業導向的影片會議系統品質
* 1 Mbit/s—VHS 品質
* 1.25 Mbit/s – VCD 品質（使用 MPEG1 壓縮）
* 5 Mbit/s—DVD 品質（使用 MPEG2 壓縮）
* 8 – 15 Mbit/s— 高解析度電視（HDTV）品質（使用 H.264 壓縮）
* 29.4 Mbit/s（最高）– HD DVD 品質
* 40 Mbit/s（最高）– 藍光光碟（Blu-ray Disc）品質（使用 MPEG2、H.264 或 VC-1 壓縮）
* 440 或 880 Mbit/s – Sony HDCAM SR 品質（SQ/HQ）

## 參見

* VoIP

## 參考文獻