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视话法

**讀唇法**，亦稱為**唇語**、**唇讀**或**視話法**，是一種當無法聽聞正常聲音時（例如聽力障礙或者聲音收錄不足），通過視覺理解嘴唇、面部及舌頭動作來理解語言的方法。這種方法同時也依賴於語境信息，語言知識以及任何殘留聽力。雖然這種方法主要被耳聾或重聽的人們使用，它在某些情況下也會被聽力正常的人使用。

## 概述

在日常會話中，視力、聽力和社交技巧正常的人會潛意識地運用對方嘴唇和面部的信息來幫助聽覺上的理解。而且很多能夠流利說某種語言的人某種程度上都能夠讀唇。這是因為每一個語音（音素）都有一個特殊的面部和嘴部的位置（唇形），而人們某種程度上能夠基於這些視覺的線索來推斷產生的音素是什麼，即使這些聲音有時候不能被聽見或者被降低了（例如，被背景雜音）。

但是，讀唇是有限的，因為很多音素發音有相同的唇形。這樣就不能單憑視覺信息分辨了。發音部位在嘴巴或喉嚨深處的聲音是不可能被察覺的，例如喉音和大部分舌頭的運動。濁音和清音對看起來相同，例如 [p] 和 [b], [k] 和 [g], [t] 和 [d], [f] 和 [v], 以及 [s] 和 [z]，鼻化音（例如 [m] 與 [b]）也是一樣。據推測，英語中只有 30% 到 40% 的聲音能夠僅通過視覺分辨。

因此，在大部分英語方言中，像「where there's life, there's hope」和「where's the lavender soap」這樣的短語是可分辨的。作家亨利基斯爾將他的書命名為 _What's That Pig Outdoors?_ ：耳聾回憶錄，講到關於誤聽了「What's that big loud noise?」這一問題。他在書中用這個例子討論了讀唇的缺點。

因此，唇讀者必須非常依賴於環境，交流語境以及對可能出現的話語的知識這些線索。唇讀一些慣用的短語，例如問候或與熟悉話題相關的話語；比那些單獨出現而沒有支持信息的話語（例如從未見過的人名）要容易的多。

## 限制

唇讀遇到的困難情況包括：

* 不能看清說話人的嘴唇，這包括：
  * 障礙物，如鬍子或擋在嘴前的手
  * 說話人的頭轉向一邊或轉開
  * 黑暗環境
  * 很亮的背光環境，如說話人背後有窗戶會使得臉部變暗
  * 小組討論，特別是多個人在短時間內接連說話。這裡的挑戰是要知道看向哪。

## 聾人利用唇讀

生來耳聾的人可能永遠都沒聽過口語，也不可能成為流利運用口語的人，這使得讀唇更加困難。他們還必須通過教育環境下有意識的訓練來學習唇形。除此之外，唇讀需要注意力非常集中，因此會非常勞累。基於種種原因，很多聾人寧願選擇其他的交流方式與非手語使用者交流，例如比手勢，書寫以及手語譯員。

引用多蘿西・克萊格 1953 年《在聽的眼睛》一書中的話，「當你聽不到的時候，你就像生活在一個塞好的玻璃瓶里。你看得到外面世界的入口，卻達不到。學習唇讀之後，你仍然在瓶子裡，但木塞打開了，外面的世界雖緩慢但真切的向你走來。唇讀雖然困難，但能夠很成功；這一觀點在聾啞人世界裡比較有爭議。

當與使用唇讀的聾啞人交談時，擴大說話嘴型並沒有幫助，而且實際上有可能模糊了有用的線索。但學習強調這些有用的線索卻是有可能的，這被稱為「唇講」。

唇讀還可以和手語結合起來 —— 通過手部運動來視覺地表達不可見的發音細節。贊成使用手語的一種論據是它能夠幫助開發唇讀技巧，而這在沒有其他線索時也會非常有用，例如，與非聾啞人及非重聽者交流時。

## 在華人社會的情況

聾童被要求讀唇語在香港已有一段長時間，但直到現在仍有家長和聾人學校認為聾童使用了手語會影響說話的能力。香港中文大學的研究已經發現，兒童學唇語的同時，也應學手語，多一個途徑去學習，可以學得更好，提高思考能力。聾人機構「龍耳」指出，讀唇語不能明白全部的意思，學習手語可補充不足。

「龍耳」亦指出，與聾人及弱聽人士相處和共事時，只需給予多點耐性，說話慢一點、口形誇張一點，方便他們讀唇。溝通不局限於語言，文字亦可作溝通工具，現時以電話通訊軟體溝通，也十分方便。

## 參考資料

## 參考文獻

## 外部連接

* Laura Ringham (2012) Why it’s time to recognise the value of lipreading and managing hearing loss support (Action on Hearing Loss, full report) [1]
* Scottish Sensory Centre 2005: workshop on lipreading [2]（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Lipreading Classes in Scotland: the way forward. 2015 Report
* AVISA; International Speech Communication Association special interest group focussed on lip-reading and audiovisual speech
* Speechreading for information gathering: a survey of scientific sources [3]

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视距内

**視距內**，有別於視距外，簡單來說就是人的眼界、視野所見的範疇就叫「視距內」，英文稱為 **Within Visual Range**，簡稱為 **WVR**。而視距外也稱為 **Beyond Visual Range**，簡稱 **BVR**。

## 現代空戰

視距內就是在戰鬥機駕駛看的見敵方戰鬥機的距離，是可以明顯分辨敵我的距離。一般來說，戰鬥機的機炮、紅外線導引飛彈等短程空對空武器皆是在視距內使用。而半主動雷達導引飛彈、主動雷達導引飛彈等中長程空對空武器則屬於視距外使用，但也可用在視距內，而短程武器限於射程與紅外線感測技術等，幾乎無法用於中長程與視距外領域。

上述是以現代空戰而論，若以過去第一次世界大戰、第二次世界大戰的空戰來說，由於當時未用雷達技術或有使用但技術仍不夠發達，所以都還是完全的視距內作戰。
视距外武器

**超視距作戰**，也稱為**視距外作戰**（Beyond Visual Range，BVR），是一種現代化軍事用語，泛指依賴高科技投射武器攻擊目標，是在目視無法看到目標的距離以外進行，這個距離的長短目前尚未有明確而且統一的規定。不過大致上要在數十公里的距離以上才算。使用包括使用望遠裝置，像是有放大功能的攝影機，協助觀察標定遠距目標並不包括在超視距定義。

這個名詞開始備廣泛使用是在描述空對空作戰上面，當戰機對目標發射飛彈的時候，飛行員沒辦法可以用肉眼直接看到目標，或者是需要完全依賴其他設備的協助才能發射武器。戰機發射雷達導引的空對空，這包含半主動雷達導引與主動雷達導引這兩種飛彈。

## 防區外打擊

後來引申為空對地或地對地、海對空對地等各種情況，所以又發展出「防區外打擊」(Standoff Attack) 一詞，指進攻一方的武器射程在防守方的雷達或射程之外，就足以發動攻擊，從而使得防守方完全居於挨打局面，等雷達和反擊武器都被摧毀時，進攻方的傳統武力進攻，就能全面壓制戰場。由於現代高性能雷達與武器的射程都很遠，基本上都符合超視距特徵。

### 方法

防區外打擊的實現有三種狀況；

一是防守方的武器射程足夠打擊到進攻者，但是雷達性能低落或被破壞，導致根本看不到敵軍而無法瞄準，是位在武器防區內但在雷達防區外。

二是防守方的武器射程不足，所以在雷達上能看到進攻者但無法打擊只能挨打，是位在雷達防區內但在武器防區外。

三是雷達與武器射程都匹配，但整體科技程度居下風，敵方雷達和武器距離都更遠。

除了雷達外現在也有使用衛星進行導引的武器，其定位距離幾乎沒有限制可達地球上任一地點，此時防區邊界就只受限於武器射程性能。而使用隱身戰機或微小低飛的無人機等方式躲過雷達進入攻擊，並不屬於防區外打擊，因為已經進入防區內甚至視距內，只是偵測手段被欺騙而與距離無關。

## 參見

* 戰區外武器
* AGM-154 聯合戰區外武器
* AIM-260 聯合先進戰術飛彈
* GBU-39 小直徑炸彈
* Mk 82 通用炸彈
* Mk 83 通用炸彈
* Mk 84 通用炸彈
* 先進精確殺傷武器系統
* 直接攻擊制導火箭彈
* M1156 精確制導套件

## 參考文獻
视连

**視連**（350 年 —390 年），為 4－6 世紀建立之吐谷渾第五任統治者，他為碎奚兒子，承襲碎奚擔任首領，在位期間為 372 年 - 390 年。

他廉慎有志性，為悼念其父，不飲酒打獵七年，軍國大事交給將佐。當時西秦強盛，390 年他向西秦進貢，金城王乞伏乾歸封他為沙州（治今青海省貴德縣西南穆格塘）牧、白蘭王。子視羆、烏紇提。

## 參考文獻

* 陸峻嶺、林幹合編，《中國歷代各族紀年表》，1982 年，臺北，木鐸出版社
视野

**視野**（英語：field of view，FoV）又稱**視場**，是在任何給定時刻經由視覺或裝置能看到的「可觀察世界」的範圍。在光學儀器或傳感器的情況下，視場是檢測器對電磁輻射敏感的立體角。此術語用於物理學、天文學、航天學、測繪學、生物學、醫學等許多領域。

## 動物與醫學

動物與人類眼科檢查，均使用「視野」一詞。

不同的動物有不同的視場，依據眼睛所在的位置來決定，以角度為單位來表示大小。人類的視場是面向前方的 180°，有些鳥的視場有 360°，視場在垂直方向也有不同的範圍。

視覺的能力在視場內也非完全一樣，在不同種類的動物間也有所不同。例如立體視覺與景深有密切的關係，人類的立體視覺只有 140°，其餘在邊緣的 40° 就沒有立體視覺（因為在那些角度內的圖像沒有相互重疊的部分）而前面所提的鳥只有不到 20° 甚至 10° 的立體視覺。

各種顏色的視野大小也不同：綠色最小、紅色較大、藍色更大、白色最大；這主要由於感覺不同波長光線的視錐細胞比較集中於視網膜中心。

同樣的辨色力的好壞與對物體形狀和運動的認知也與視場有關。人類的辨色力以視場的中心區域最好，而鳥類卻是週邊較佳。這是因為能分辨顏色的視錐細胞在視網膜的視軸處密度較高，而辨識運動的視桿細胞的密度在周圍較高。因為視錐細胞要在明亮的光線下才具有活力，結果是人在夜晚時的視覺主要依靠週邊的視桿細胞，因此立體感就降低了。

## 天文學中的定義

在天文學上，使用「視場」一詞，是指經由光學設備（如雙筒鏡或望遠鏡）觀察夜空時能直接觀察到的範圍，以角度為單位來表示大小；視場大小取決與光學設備的特性和放大能力。普通雙筒鏡視場（以 8×50 為例）標準值是 8° 左右（普通滿月的視直徑約半度）；高倍觀看的話，視場會變得較狹窄（如 10×50 隻有 5°）倍數較低的則可達到 10° 或更闊，視場大小在能更換目鏡之天文望遠鏡上尤為顯著。

另外經特別光學設計的目鏡以同樣倍數使用，視場亦會比普通目鏡較闊廣，當然價錢比普通目鏡貴一倍以上。

## 相關條目

* 視場測定
* 周邊視覺
* 視覺
视野测量

**視野測量**，英文 **Perimetry**，是指，讓被試者從一個給定的背景上辨別一些測試目標，系統的測量眼睛對視野不同位置目標的差分光的靈敏度，視野測量可以通過內科診斷的手段進行，通常讓被試者注視一個固定的點，然後在視野中的其他位置展示具有與背景拮抗顏色的各種目標來測量被試者的視野。這種方法通常被用來測量視野的最大邊界，通過細緻的測量，就能夠確定視野的大小與形狀。使用自助方式，比如 CRT 顯示器或者阿姆斯勒方格表就可以進行簡單的視野測量。如果要進行精細的視野測量，就要使用視野測量儀。使用動態視野測量儀時，視野測量師會移動視覺刺激進行測量（比如 Goldmann 動態視野測量）。動態視野測量儀對於測量視野的敏感邊界非常有用。靜態視野檢查通常使用自動化設備。它通常用來快速篩選並且鑑定某些視覺缺陷：視野盲點，周邊視野缺失或者更精細的視覺缺失。視野測量對於篩選。診斷以及監測各種眼睛、視網膜、視神經和腦部病變非常重要。

## 參見

* 兩鼻側偏盲
* 兩顳側偏盲
* 視野計
* 盲點
* 視覺缺失
* 管狀視覺

## 外部連結

* IXMUS Color Field Test （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Blue-Yellow and Blue-Red Visual Testing for Macular Degeneration and Optic Nerve Disease
* What is perimetry? International Perimetric Society （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Perimetry standards 1990 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Neuro-ophthalmologic examination eMedicine （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* MedlinePlus Medical Encyclopedia: Visual Field （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Recent developments in perimetry: test stimuli and procedures AM McKendrick. Clinical and Experimental Optometry 2005; 88:2: 73-80
* eyetec module on visual field testing
* Spector, Robert H. 1990. Visual Fields. Clinical Methods The History Physical and Laboratory Examinations 3rd ed, Walker HK, Hall WD, Hurst JW editors. Butterworth. VIII:116;565-572 NIH Books （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视锐度

**視力**（visual acuity，VA）是指視覺的靈敏度及清晰度，主要取決於眼睛視網膜中心對視覺圖像的敏銳程度和大腦中視皮層對圖像的解析能力。

## 參見

* 角解析度
* 斯內倫視力表（又稱為斯耐倫視力表、史奈侖視力檢查表、施氏視力表、驗眼圖、標準視力測驗圖形）
* 視覺
* 折光度
* 視力測試
* 眼科檢查
* 近視

## 參考文獻

## 擴展閱讀

* _Duane's Clinical Ophthalmology_, V.1 C.5, V.1 C.33, V.2 C.2, V.2 C.4, V.5 C.49, V.5 C.51, V.8 C.17, Lippincott Williams & Wilkins, 2004.
* （俄文） Головин С.С. Сивцев Д.А. Таблица для исследования остроты зрения. 3 изд. М., 1927
* GB 11533—1989, 中國大陸的視力表標準

## 外部連結

* How Visual Acuity is Measured （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Visual Acuity of the Human Eye
* Golovin-Sivtsev Table for testing visual acuity （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - used in the USSR and post-Soviet states in different formats (as pdf or cdr files)
* Visual Acuity Chapter from the Webvision reference, University of Utah
视错觉

**視錯覺**（英語：optical illusion），是指透過幾何排列、視覺成像規律等手段，製作有「視覺欺騙」成分的圖像進行眼球欺騙，引起的視覺上的錯覺，達到藝術或者類似魔術般的效果。

視錯覺一般被分為：圖像本身的構造導致的幾何學錯覺、由感覺器官引起的生理錯覺，以及心理原因導致的認知錯覺。特別是關於幾何學的錯覺，以其種類多而廣為人知。

## 幾何學錯覺

視覺上的大小、長度、面積、方向、角度等幾何構成，和實際上測得的數字有明顯差別的錯覺，稱為幾何學錯覺。

最早開始研究幾何學錯覺，是在 1855 年 Oppel 所發表的分割距離錯覺；即沒被分割的，看起來比分割的面積來的小。

* 繆萊二氏錯覺：指兩條等長平行線段，兩端箭頭向外的線段比兩端箭頭向內的線段看上去更長的現象。
* 艾賓浩斯錯覺：兩個完全相同大小的圓放置在一張圖上，其中一個圍繞較大的圓，另一個圍繞較小的圓；圍繞大圓的圓看起來會比圍繞小圓的圓要小。
* 赫林錯覺：兩條平行線因受斜線的影響呈彎曲狀。此種錯覺稱為彎曲錯覺。
* 加斯特羅圖形：兩扇形雖然大小形狀完全相同，但是下方的扇型看似更大。
* 弗雷澤圖形：英國心理學者弗雷澤於 1908 年發表，這一圖形是一個產生角度﹑方向錯覺的圖形，被稱作視錯覺之王。漩渦狀圖形實際是同心圓。
* 謝帕德之桌：垂直的桌面看起來比水平的細長，但兩者其實一模一樣。羅傑・謝帕德在《Mind Sights》(1990) 中首度發表。

## 生理錯覺

主要來自人體的視覺適應現象，人的感覺器官在接受過久的刺激後會鈍化，也就造成了補色及視覺暫留的生理錯覺。由於白光是由不同波長的色光所組成的，所以任何兩種色光加在一起可成為白光者，這兩色就互為補色。

而視網膜上的細胞受某種色光刺激後，會對該色產生疲勞，所以在視線離開該色後，該部分的細胞暫無法作用，而未受刺激的另一部分細胞開始活動，因而產生另一種視感，也就是補色的殘像。

另外還有因為視覺疲勞而產生的視覺暫留現象也是，視覺暫留現象就是現今動畫的原理。

赫曼方格和馬赫帶是最常被用來解釋生理錯視的作品。

側抑制一直被用來解釋為什麼人類在觀看馬赫帶時看到色塊交界處的色差。一旦受體被激活，這種刺激就會抑制它鄰近的受體被刺激後的效果。這種錯覺造成了相反及突出的邊緣。在赫曼方格的十字路口出現了灰點是因為暗色環繞（dark surround）的增加而出現的抑制反應。側抑制也被用來解釋赫曼的網格錯覺，但最近已被反駁。

## 認知錯覺

這主要來自於人類的知覺恆常性屬於認知心理學的討論範圍。

* ASCII 立體圖
* 奈克方塊
* 圖地反轉：圖地反轉的現象，因為人的知覺具有組織性，會想辦法將視覺對象由背景中獨立出來，這個獨立出來的部分即為「圖」，周圍的部分則是「地」，這是由愛德嘉・魯賓提出來的，有名的作品「魯賓之盃」則是研究圖地反轉的代表作。

　
: 易成為圖的條件：面積小、水平或垂直、位於下方、往上突出比往下垂直容易、單純的形、反覆的、被包圍的、有動感的、對稱的、密度高或有質感者、紅色波長的顏色。

* 鴨兔錯覺：由於人類對於已知物體的認知來自於特徵及主要輪廓的記憶，人腦會自動的將和腦中印象相似的形狀及物件做比對來判讀並賦與圖像的意義，所以只要該圖具有人腦中對該物的主要形象就會做出判讀，在不破壞主要認知特徵的情況下再加上另一個特徵，就會造成大腦的誤判，同類有名的創作者還有達利。

## 藝術創作

知覺恆常性是造成許多錯覺的原因，同化作用，兩張圖裡，左邊和右邊的底色其實都是一樣，不過因為受到前景的線條顏色的干擾，使人以為兩邊底色的深淺有所不同。色感一致性和亮度一致性的事實，無論什麼亮度，一個熟悉的物體會出現相同的顏色。錯覺的色差可以創造的，但當周圍不熟悉的物體亮度改變就不能。當物體的顏色會出現較深的黑色區域，便會反比較淺色的白色區琙，即使物體本身並沒有改變顏色。

* 艾姆斯房間錯覺
* 艾姆斯梯形窗錯覺

有許多專門在創作這類錯覺幻覺的藝術家，包括毛瑞特斯・柯奈利斯・艾雪、 Bridget Riley、薩爾瓦多・達利、朱塞佩・阿爾欽博托、馬塞爾・杜象、Oscar Reutersvärd 及 Charles Allan Gilbert。

也有一些當代藝術家正在試驗一種錯覺，包括 Dick Termes、福田繁雄、Patrick Hughes、István Orosz、Rob Gonsalves 及北岡明佳等。另外，錯覺也能運用於電影中。

一些錯覺如 Ponzo illusion 及 Vertical-horizontal illusions 也可能發生於使用時由聽覺到視覺感官替代裝置。

另外還有奧普藝術，藝術家利用不同色彩的特定搭配，包括色彩重疊、圍繞、漸變等等，給視網膜帶來特殊的刺激，眼前的作品因而出現閃爍、甚至波動感等眩目的錯覺。

## 生活應用

雖然很難相信，但是日常生活中也充滿錯覺。例如人們明明知道太陽是不會移動的，位於太陽系的中心，但是與此同時我們每一天也經歷著所謂的「日出」和「日落」。 在晚上，尤其是月圓的時候，即使無論如何走都感覺上月亮跟著一起走。

人們也常常透過錯覺來達到一些其期望的效果。建築師、室內設計師們都利用著錯覺的原理讓物體看上來更大或者更小。例如在一間房屋裏使用一些較窄身的、較矮身的家具，令住客感覺到房間看起來更加寬敞。

## 參見

* 月球錯覺
* 旋轉女舞者
* 語義飽和
* 錯聽
* 無邊際池
* 視錯覺列表

## 參考文獻

## 外部連結

* （葡萄牙文）視錯覺
* （日語）北岡明佳の錯視のページ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Visual and Perception Illusions, Archimedes Laboratory（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视锥细胞

**視錐細胞**（英語：cone cell）是視網膜上一種色覺感光細胞，因樹突呈錐形而名；在相對明亮的光線下，其功能最佳。

人類每隻眼球視網膜大約 600-700 萬的視錐細胞，大多分布在視網膜黃斑處，周圍逐漸減少。視錐細胞主要負責顏色識別，並且在相對較亮的光照下更能發揮作用。人的眼睛內有幾種辨別顏色的錐形感光細胞，分別對黃綠色、綠色和藍紫色（或稱紫羅蘭色）的光最敏感（波長分別為 564、534 和 420 奈米）。視錐細胞形成的視覺信號復合後為人呈現了色彩繽紛的世界。

在視網膜氧化損傷情況下，視錐細胞的各種視色素通過吸收輻射光譜中特定波段的光子而被激發，在視覺生理變化過程中，其可激活體內氧化應激系統，產生一系列自由基。體內過量自由基誘發的脂質過氧化反應可造成視錐細胞功能受損、甚至凋亡。

## 結構

### 類型

人類通常具有三種類型的視錐細胞。 第一種對長波長的光響應最大，峰值波長約為 560 nm。 有時將這種類型視錐細胞稱為 L。 第二種類型對中波長的光響應最大，在 530 nm 處達到峰值，通常簡稱此介質為 M。 第三種類型對短波長的光響應最大，在 420 nm 處達到峰值，並且簡稱為 S。 這三種類型的峰值波長分別取決於個人，所以範圍會分別在 564–580 nm，534–545 nm 和 420–440 nm 附近。人類視錐細胞的峰值響應因人而異，即使在具有正常彩色視覺的個體之間也是如此。在一些非人類物種中，這種多態的差異甚至更大，而且它很可能有適應性的優勢。這種差異是由它們各自攜帶的不同視蛋白（OPN1LW、OPN1MW 和 OPN1SW）引起的。雖然已經發現存在與桿狀細胞和視錐細胞結合的混合型雙極細胞，但是雙極細胞仍主要接收視錐細胞的輸入。

這三種類型不完全對應於如我們所知的特定的顏色。相反，對顏色的感知是由一個開始於這些位於視網膜的細胞差異化的輸出，且將在大腦的視覺皮層和其它相關區域中完成的複雜的過程實現的。 例如，儘管 L 視錐細胞簡稱為紅色感受器，紫外－可見分光光度法表明它們的峰值敏感度在光譜的綠黃色區域。類似的，S - 視錐細胞和 M - 視錐細胞也不直接對應藍色和綠色，儘管它們經常被這樣描述。重要的是注意 RGB 色彩模型僅僅是用以表達顏色的一個方便的方式，而不是直接基於人眼中的視錐細胞類型。

### 形狀和排列

視錐細胞比視桿細胞短一些，但較寬且呈錐形，並且在視網膜的大部分區域中比視桿細胞少很多，但是在中央凹陷的位置中的數量大大超過了視桿細胞。在結構上，視錐細胞的一端呈圓錐形，有色素會過濾入射光，從而賦予它們不同的響應曲線。每個單獨的視錐細胞包含由載脂蛋白視蛋白（Opsin）組成的色素，該色素共價連接於 11 - 順 - 氫化視黃醛或更罕見的 11 - 順 - 脫氫視黃醛之上。視錐細胞通常長 40–50 µm，直徑則從 0.5 到 4.0 µm 不等，緊密地聚集在中央凹處的眼中心。S - 視錐細胞的間距比其他的視錐細胞稍大。光漂白可以確定視錐細胞的排列。這是將已適應黑暗的視網膜暴露於一定波長的光中，該特定波長的光就能夠對該特定波長敏感的特定視錐細胞麻痺長達三十分鐘，使其無法適應黑暗，從而使其與呈現灰色的位置形成對比。

## 另見

* 彩色視覺
* 四色視覺

## 參考資料

## 外部連結

* Cell Centered Database – Cone cell （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Webvision's _Photoreceptors_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NIF Search – Cone Cell （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） via the Neuroscience Information Framework
* Model and image of cone cell
视障人士引导系统

**導盲磚**（日語：誘導ブロック／ゆうどうようブロック _Yūdōyō-burokku_），為一種引導盲人和視障者安全行走的特殊鋪面，用於人行道、台階和車站月台。

## 歷史

導盲磚最初由日本人三宅精一於 1965 年發明，他當時擔任財團法人安全交通試驗研究中心的首任理事長，為了失明的友人而創造此發明。1967 年 3 月 18 日在日本岡山縣岡山市的岡山盲人學校附近街道上得到使用，後擴展到日本其它地方和世界各地。

為紀念導盲磚的首次鋪設，2010 年 3 月在岡山縣岡山市中區的國道 250 號原尾島交叉口設有「導盲磚發祥地紀念碑」。

2010 年，根據岡山縣視覺障礙人士協會的申請，日本紀念日協會將 3 月 18 日定為導盲磚紀念日（日語：点字ブロックの日）。

2019 年 3 月 18 日，Google 塗鴉紀念三宅精一發明的導盲磚首次鋪設 52 周年。

## 規格

* *

## 參考來源

## 延伸閱讀

* 林文華。再談「導盲磚」. 更生復健服務中心。海洋台灣. 2001-03-27 [2016-01-08].

**關於導盲磚、導盲犬**

* 邱麗文. 《學習永不嫌遲 ─盲人碩士柯明期的生命故事》. 圓神出版社. 2002-01-01: 220 頁 [2002]. ISBN 957-607-739-7.

　
: * 摘錄：邱麗文。擁有導盲犬之後。身心障礙者服務資訊網。開拓文教基金會. [2016-01-08].
视障读者服务

**視障讀者服務**（Library Services for the Blind）是圖書館的一種服務，其目的為顧及視障者之特殊性，藉由讓視障者能夠利用圖書館資源，並透過圖書館獲取夠多知識來源，彌補其無法直接使用一般圖書館資源之缺憾的。

從圖書館學五律可了解圖書館資源是為了服務全人類而存在，因此不能忽略視障讀者之需求，圖書館必須透過視障讀者服務來開拓視障朋友的文化資源，讓其享有求知的權力，激發其潛能，並提供視障者進修、學習、交誼的平台。

## 臺灣相關法案

* 1990 年修訂之「殘障福利法」，第八條提到政府應按需要設立或補助盲人讀物出版社及盲人圖書館。
* 「殘障福利法」經過 1995 年及 1997 年三次修訂後更名為「身心障礙者保護法」，此法刪除舊法第八條規定，於第二十三條及第五十三條提到設立各障礙類別之相關教育資源及讀物。
* 「特殊教育法」第六條提及各級主管教育機關為改進教材及教具之需求，應主動委託學術或特殊教育機構研究。
* 1997 年修正之「著作權法」第五十三條規定：「以增進盲人福利為目的，經主管機關許可之機構或團體，得以錄音、電腦或其他方式利用已公開發表之著作，專供盲人使用。」，此項規定對於視障讀者的資料來源有明確的法源保障；但仍不允許私人重製，資料重製單位 亦不限於圖書館。
* 2000 年 12 月 2 日落幕之「第三次全國圖書館會議」中，將特殊讀者服務列入討論議題，是中華民國圖書館界正式面對身心障礙讀者服務的需求的回應，是圖書館服務向前跨步的象徵。
* 2011 年 12 月，教育部指定國立臺灣圖書館為全國視障專責圖書館，肩負落實及推動視障電子化圖書資源整合與應用的任務。

## 視障圖書資料種類

* 有聲書─包含實體的 CD,DVD 與電子版的有聲書 (DAISY 格式或 MP3 格式)
* 點字圖書─紙本點字圖書、雙視圖書、點字電子圖書光碟、電子點字書
* 電子書─國立臺灣圖書館製作之無障礙版本電子書閱讀器及 EPUB 電子書、PDF 電子書
* 報讀─報讀是指在視障者身旁的人代替其眼睛，將所見所聞告知，通常可分為二類：

　
: 1. 書籍雜誌、報紙等書面資料
2. 生活周遭景致，即口述影像

## 公共圖書館的視障讀者服務

以國立臺灣圖書館為例，為視障讀者提供下列服務：

1. 借閱證申請：可線上、郵寄、傳真或親自到館向國立臺灣圖書館視障資料中心辦理
2. 視障者各種閱讀資源包含：點字資料（點字圖書、雙視圖書、點字電子圖書光碟）及有聲資料（錄音帶、MP3 有聲書光碟、DAISY 有聲書光碟）及電子書（EPUB 電子書、PDF 電子書）
3. 提供視障者線上下載、館內閱覽、館外借閱、免費郵包寄送
4. 電子書：館方提供之電子書專用閱讀器具備自動語音報讀功能，同時可支援 NVDA、導盲鼠等視障輔助軟體
5. **視障隨身聽** APP (Android （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）、IOS 兩個版本)
6. 視障資源整合查詢服務：提供跨平台查詢全國視障閱讀資源（視障電子資源整合查詢系統 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））
7. 讀者諮詢服務（線上、EMAIL、電話）
8. 讀者圖書推薦：接受視障讀者推薦，依著作權法授權將符合典藏政策的圖書合法轉製為點字、有聲或電子書。
9. 圖書館館舍定位及語音導覽服務
10. 終身學習推廣服務：不定期舉辦多元視障終身學習活動，包含視障資訊課程、系統推廣課程、系列講座活動、電影聽賞活動等
11. 館內提供視障閱讀輔具：盲用電腦組（含觸摸顯示器）28 組、擴視機 3 臺、錄放音機 12 臺、擴視軟體 2 套、DAISY 播放器 4 臺及中英文自動閱讀機 9 臺等裝置
12. 捷運站視障者引導服務：視障者可向館方預約引導服務，由館員預先至捷運永安市場站出口引導前往圖書館

以台北市立圖書館為例，為視障讀者提供下列服務：

1. 借閱證申請─可郵寄、傳真或親自到館向啟明分館辦理
2. 報讀服務
3. 生活語音專線
4. 啟明讀書會─每雙週週六上午舉行有聲書之研討
5. 啟明之音─每月提供有聲刊物
6. 提供盲用電腦及輔助裝置
7. 剪輯資料─剪輯視障相關資訊之報紙
8. 電子書─提供點字書及有聲書之電子檔

## 社會團體的視障讀者服務

* 有聲書錄製與贈送 -- 將文字書錄製成 DAISY 格式，贈送給視障朋友或其他有需要的團體組織
* 協助轉檔 -- 視障朋友將自己購買之文字書，委託社會團體轉錄成有聲書
* 推廣電子書平台 -- 社會公益團體架設 DAISY 電子有聲書平台，提供視障朋友免費下載的管道
* 有聲書之編目、資料庫建立 -- 將不同社會團體錄製之有聲書統一編目，建立資料庫，以方便查詢
* 語音電腦教學 -- 協助視障朋友使用語音電腦軟體，增加他們使用電腦與上網獲取資訊的能力

## 未來趨勢

* 數位化 -- 將有聲書或點字書製作成電子檔，更方便分享與下載
* 資源提供者改變 -- 以往是由圖書館主導有聲書 / 點字書的製作，未來推廣方向將有所改變，推廣為由一般民眾擔任志工，錄製有聲書，並提供給視障朋友。優點是將有更多一般民眾參與，增加書籍的廣度。
* 電子書平台 -- 仿效美國 [無障礙線上圖書館]：BOOKSHARE 平台，設定一個收藏豐富電子化有聲書 / 點字書) 的平台，提供視障朋友免費取用

## 相關連結

* 國立臺灣圖書館視障資料中心（教育部指定身心障礙專責圖書館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 啟明分館視障電子圖書館 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 無障礙全球資訊網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DAISY 電子有聲書平台，提供有聲書給視障朋友下載 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 台灣數位有聲書推展學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 免費有聲書網站 LibriVox，主要提供公領域的有聲書（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 華文視障電子書圖書館 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 相關條目

* 身心障礙讀者服務
* Wikipedia: 有聲條目

## 參考文獻

1. 胡述兆總編輯 (民 84) 圖書館學與資訊學大辭典：頁 1325-1326。台北市，漢美。
2. 國立臺灣圖書館─視障服務
3. 台北市市立圖書館─視障資料館服務項目
4. 吳英美 (民 90) 視障讀者資訊服務相關標準的制定─以國內視障讀者有聲書服務為例。國立中央圖書館台灣分館館刊，7 (1)：頁 1-17。
5. 洪錫銘，彭淑青 (民 87) 電子圖書館對視障讀者的服務。書苑季刊，38：頁 35-47。
6. 陳江山博士 (民 98) 翻譯，DAISY 數位化電子書的新紀元。《聲之旅》季刊第 6 期，台灣數位有聲書推展學會。
视频会议

**視訊會議**（英語：**video conference**，又稱**電視電話會議**），是各方透過網路與通訊裝置實時傳輸視訊和聲音訊號來面對面溝通的會議方式。自從 COVID-19 疫情爆發以來，為了避免病毒的傳播，愈來愈多的人選擇以線上方式舉行會議。在民間，人們普遍使用的視訊會議軟體有 Zoom、Google Meet、騰訊會議、Microsoft Teams 等。

## 使用歷史

視訊會議的概念最初是在 1870 年代後期在美國和歐洲提出的，儘管允許其最早試驗的基礎科學需要近半個世紀的時間才能被發現。

視訊會議可能有安全問題，例如有閒人會闖入會議，例如 Zoom 轟炸，儘管這種情況不是 Zoom 專有。

## 參見

* 遠距工作

## 參考資料
视频剪辑软件列表

以下是**影片剪輯軟體的列表**。現時大多數轉碼軟體都支援對影片的局部片段進行轉碼，也就是裁剪和修剪。本列表中的所有軟體均具有以下任何一個條件：

1. 可以執行其他非線性編輯功能，例如蒙太奇或合成。
2. 可以在無需轉碼情況進行修整或裁剪。

## 自由及開放原始碼軟體

### 活躍及穩定

### 不活躍

## 專有軟體

免費軟體或免費增值產品。

### 活躍

### 已停產

## 商業軟體

### 活躍

### 已停產 / 淘汰

## 參見

* 影片剪輯軟體比較
* 影片轉換
* 影片編輯
* 相片幻燈片軟體

## 參考文獻
视频博主

**Vlog**（英語：Video blog、Video log），源於「blog」的變體，意思是「影片部落格」，也稱為「影像網路紀錄檔」，也是部落格的一類。

Vlog 作者以影片代替文字或相片，經營其個人部落格，上載與網友分享。主題非常廣泛，可以是博主對一些問題的討論，也可以是日常生活的瑣碎小事。

Vlog 類別在影片共享平台 YouTube 上很受歡迎。近年來，Vlog 已發展成為社群媒體上的龐大社群，人們可以發布各種各樣自己感興趣的內容。Vlog 是人們在生活的各個方面為他人提供幫助的一種獨特方式。

## 歷史

這是個人部落格的歷史進化，由個人網頁到部落格，由八毫米實驗電影到 Hi-8、BT 分享、Web2.0、Youtube 等。

紐約藝術家納爾遜・沙利文（Nelson Sullivan）以錄製紐約市和南卡羅來納州周圍的影片而聞名，這種影片早在 1980 年代就以 vlog 風格出現。

2000 年 1 月 2 日，亞當・孔特拉斯（Adam Kontras）在部落格條目旁發布了一個影片，想要向他的朋友和家人告知他來到洛杉磯從事演藝事業的經歷，這個影片後來成為歷史最悠久的 vlog 系列的開篇之作。那年的 11 月，阿德里安・邁爾斯（Adrian Miles）發布了一段影片，內容是在靜止圖片上不斷變動的文字，並使用「 vog」一詞來指代他的影片部落格。電影製片人和音樂家盧克・鮑曼（Luuk Bouwman）於 2002 年創立了現已不復存在的 Tropisms.org 網站，作為他上大學後旅行的影片日記，這是最早被稱為 vlog 或 videolog 的網站之一。2004 年，史蒂夫・加菲爾德（Steve Garfield）創立了自己的 Vlog，並宣布該年為「Vlog 之年」。

從 2005 年開始，Vlog 的知名度開始大幅增長。最受歡迎的影片共享網站 YouTube 成立於 2005 年 2 月。該網站的聯合創始人 Jawed Karim 在 2005 年 4 月上傳了第一個 YouTube 片段。2005 年 4 月。影片為業餘影片內容的類型定下了「日常」、「平凡」、「普通」的基調，這也成為 YouTube 的典型特徵。

## 參考文獻

## 參見

* 部落格
* YouTube
* up 主
视频压缩

**視訊壓縮**（英語：Video compression）是指運用資料壓縮技術將數位視訊資料中的冗餘資訊去除，降低表示原始視訊所需的資料量，以便視訊資料的傳輸與儲存。實際上，原始視訊資料的資料量往往過大，例如未經壓縮的電視品質視訊資料的位元率高達 216Mbps，絕大多數的應用無法處理如此龐大的資料量，因此視訊壓縮是必要的。目前最新的視訊編碼標準為 ITU-T 視訊編碼專家組（VCEG）和 ISO／IEC 動態圖像專家組（MPEG）聯合組成的聯合視訊組（JVT，Joint Video Team）所提出的 H.264/AVC。

## 簡介

視訊壓縮通常包含了一組編碼器和解碼器。編碼器將原始的視訊資料轉換成壓縮後的形式，以便進行傳輸與儲存。解碼器則是將壓縮後的形式轉換回視訊資料的表示。一組成對的編碼器與解碼器通常被合稱為編解碼器（CODEC、enCOder/DECoder）。

## 壓縮方法

資料壓縮是透過去除資料中的冗餘資訊而達成。就視訊資料而言，資料中的冗餘資訊可以分成四類：

* 時間上的冗餘資訊（temporal redundancy）

　
: 在視訊資料中，相鄰的影格（frame）與影格之間通常有很強的關連性，這樣的關連性即為時間上的冗餘資訊。

* 空間上的冗餘資訊（spatial redundancy）

　
: 在同一張影格之中，相鄰的像素之間通常有很強的關連性，這樣的關連性即為空間上的冗餘資訊。

* 統計上的冗餘資訊（statistical redundancy）

　
: 統計上的冗餘資訊指的是欲編碼的符號（symbol）的機率分布是不均勻（non-uniform）的。

* 感知上的冗餘資訊（perceptual redundancy）

　
: 感知上的冗餘資訊是指在人在觀看視訊時，人眼無法察覺的資訊。

右上圖為一個典型的視訊編碼器。在進行當前訊號編碼時，編碼器首先會產生對當前訊號做預測的訊號，稱作預測訊號（predicted signal），預測的方式可以是時間上的預測（inter prediction），亦即使用先前影格的訊號做預測，或是空間上的預測（intra prediction），亦即使用同一張影格之中相鄰像素的訊號做預測。得到預測訊號後，編碼器會將當前訊號與預測訊號相減得到殘餘訊號（residual signal），並只對殘餘訊號進行編碼，如此一來，可以去除一部份時間上或是空間上的冗餘資訊。接著，編碼器並不會直接對殘餘訊號進行編碼，而是先將殘餘訊號經過變換（通常為離散餘弦變換）然後量化以進一步去除空間上和感知上的冗餘資訊。量化後得到的量化係數會再透過熵編碼，去除統計上的冗餘資訊。

在解碼端，透過類似的相反操作，可以得到重建的視訊資料。

## 衡量

衡量視訊壓縮技術的優劣，可以從運算複雜度和壓縮品質兩方面來看。就運算複雜度而言，理想的編碼器運算複雜度越低越好。而就壓縮品質而言，必須同時考慮壓縮後視訊的位元率和失真程度。壓縮後的位元率和失真程度皆為越低越好，兩者之間存在一個權衡關係，理想的編碼器旨在追求能夠提供位元率和失真程度間的最佳折衷關係。

一般情況下，編碼器的運算複雜度和壓縮品質之間也存在一個折衷關係，根據應用的不同而有所抉擇。例如當應用為視訊資料的儲存時，可以選擇運算複雜度和壓縮品質較高的設計。而當應用為視訊會議或是手機視訊通話，受限於即時（即時）通訊的要求或是有限的運算資源，可能會選擇運算複雜度和壓縮品質較低的設計。

由於編碼後的影像品質最終是由人眼所判斷的，在衡量失真程度時，應使用與人類視覺感知相符的影像品質衡量標準。然而，傳統所使用的衡量標準像是峰值信噪比和人類視覺感知不全然相關。近幾年已有基於人類視覺感知的影像品質衡量標準被提出，例如結構相似性指標（結構相似性 index，SSIM index）與視覺資訊忠誠（visual information fidelity，VIF），並且在編碼器的設計中被使用，進一步提昇了壓縮後的影像品質。

## 標準

視訊編碼標準主要是由 ITU-T 與 ISO／IEC 兩大組織制定而成，其發展如下表所示。

不同視訊編碼標準之間的效能比較可以在文獻中找到。此外還有 VP9、AV1 等其他編碼標準。

## 參見

* 資料壓縮
* 數位視訊
* 視訊
* 視訊壓縮圖像類型
* 數位訊號處理

## 外部連結

* 數位視訊壓縮標準的價值

## 參考資料
视频墙

**視訊幕牆**（英語：Video wall），又名**電視幕牆**、**電視牆**，是一種大型顯示器，有如玻璃幕牆安裝於建築物的外牆，作為電視台、錄影節目、廣告、個人示愛等的傳播媒體，向外給現場的路人觀眾廣播資訊及娛樂。

## 批評

電視顯示屏吸引公眾駐足欣賞，引起旺區行人通道不流暢，更甚者引起駕車者分神，及交通意外。

## 相關

* 環球大廈
* 時代廣場
* MegaBox
* 中環中心
* 節日倒數

## 外部參考

* http://www.timessquare.com.hk/ch/module/business/video.php?PHPSESSID=d4166ac4197587643c90bce6743797cb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 銅鑼灣時代廣場的電子顯示屏
视频多方法评估融合

**視頻多方法評估融合** (Video Multimethod Assessment Fusion，**VMAF** ) 是 Netflix 與南加州大學、南特大學 IPI/LS2N 實驗室以及德克薩斯大學奧斯汀分校圖像和視頻工程實驗室 (LIVE) 合作開發的客觀的全參考視頻質量指標。它根據參考和失真的視頻序列預測主觀視頻質量。該指標可用於評估不同視頻編解碼器、編碼器、編碼設置或傳輸變體的質量。

## 歷史

該指標基於南加州大學 C.-C. Jay Kuo 教授小組的初步工作。 他們研究了使用 支持向量機 融合不同視頻質量指標的可實現性，從而產生了「FVQA（基於融合的視頻質量評估）指數」，該指標已被證明在主觀上優於現有的圖像質量指標視頻質量資料庫。

該方法已與 Netflix 合作進一步開發，使用不同的主觀視頻數據集，包括 Netflix 擁有的數據集（「NFLX」）。隨後更名為「視頻多方法評估融合」，它於 2016 年 6 月_在 Netflix 技術博客_上宣布，參考實現的 0.3.1 版在許可的開源許可下提供。

2017 年，該指標進行了更新，以支持自定義模型，其中包括對手機屏幕查看的調整，從而為相同的輸入材料生成更高的質量分數。 2018 年，發布了一個預測高達 4K 解析度內容質量的模型。訓練這些模型的數據集尚未向公眾提供。

2021 年，Beamr、Netflix、南加州大學德克薩斯大學奧斯汀分校、SSIMWAVE、迪士尼、谷歌、Brightcove 和 ATEME 因開發視頻編碼優化的開放感知指標而獲得了技術與工程艾美獎。這是大學 20 年來第二次獲得艾美獎。這也是法國大學第一次獲得一個。 

## 組件

VMAF 使用現有的圖像質量指標和其他功能來預測視頻質量：

* 視覺信息保真度（VIF）：考慮四個不同空間尺度的信息保真度損失
* 細節損失指標 (DLM)： 衡量細節損失和分散觀眾注意力的損傷
* Mean Co-Located Pixel Difference (MCPD)：測量 亮度分量 上幀之間的時間差異

上述特徵使用基於 SVM 的回歸進行融合，以提供每個視頻幀 0-100 範圍內的單個輸出分數，其中 100 的質量與參考視頻相同。然後使用算術平均值在整個視頻序列上臨時匯集這些分數，以提供整體差分平均意見分數 (DMOS)。

由於訓練原始碼（「VMAF Development Kit」，VDK）的公開可用性，可以根據不同的視頻數據集和特徵對融合方法進行重新訓練和評估。

抗噪信噪比 (AN-SNR) 在早期版本的 VMAF 中用作質量指標，但隨後被放棄。 

## 表現

與主觀評分相比，早期版本的 VMAF 在四個數據集中的三個數據集上的預測準確性已被證明優於其他圖像和視頻質量指標，例如 SSIM 、 PSNR -HVS 和 VQM-VFD。 在另一篇論文中也對其性能進行了分析，發現 VMAF 在視頻數據集上的性能並不優於 SSIM 和 MS-SSIM。 2017 年， 來自 RealNetworks 的的工程師報告稱，網飛的性能論文具有良好的可重複性。

## 軟體

用 C 語言和 Python 編寫的參考實現（「VMAF 開發工具包，VDK」）根據 BSD + 專利許可條款作為自由軟體發布 。其原始碼和其他材料可在 GitHub 上獲得。

## 參見

* PEVQ
* VQuad-HD

## 參考文獻
视频头

**網路攝影機**（webcam）屬相機的一種，一般具有視訊攝影／傳播和靜態圖像捕捉等基本功能，它是藉由鏡頭採集圖像後，由網路攝影機內的感光元件電路及控制元件對圖像進行處理並轉換成電腦所能識別的數位訊號，然後藉由並列埠、通用序列匯流排連接，輸入到電腦後由軟體再進行圖像還原。有些則支援乙太網路或 WiFi，內建有處理器及網頁伺服器，接上網路後可連線檢視畫面。

目前市面上網路攝影機分為兩種，一種為直接連接電腦可用於視訊通話的消費型網路攝影機（Webcam），另一種為保全監控專用的網路監控攝影機（IP Camera/Network Camera）。

* *

## 歷史

1991 年，世界第一支網路攝影機（稱為 **CoffeeCam**），首度出現在英國劍橋大學的泰賈屋咖啡店（Trojan room coffee pot）。至於運作最久的網路攝影機，則是舊金山州立大學的「FogCam」，自 1994 年使用至今。

1996 年，AXIS Communications 發表第一支利用網際網路架構做為訊號傳輸基礎的網路攝影機（IP Camera）。

1999 年，AXIS Communications 發表以 Linux 系統為平台的網路攝影機（IP Camera）。

## 使用

### 醫療保健

大多數現代網路攝錄影機能夠通過使用簡單的演算法技巧捕足動脈脈搏率，研究人員聲稱這種方法準確到 ±5 bpm。

### 影片監視

網路攝影機被安裝在托兒所、辦公室、商店、公路等地以監視安全和員工活動。

### 視訊會議

用來在兩個或多個地點的多個使用者之間提供語音和運動彩色畫面的雙向即時傳送的視聽對談型會議業務。大型影片會議系統在軍事、政府、商貿、醫療等部門有廣泛的應用。

### 影片通話

網路攝影機可以進行即時通訊、網路電話等服務，全球已有數以百萬的使用者進行過一對一的即時影片通信。這種新的通訊形式有許多新功能，如自動照明控制、即時濾鏡（潤色）、自動對焦等功能，提供了使用者更多的易用性，這進一步加速了網路攝影機的普及。

### 遊戲控制裝置

特殊軟體可以使用網路網路攝影機的影片流來協助或增強使用者對應用和遊戲的控制。可以觀察和跟蹤影片功能，包括臉部，形狀，模型和顏色，以產生相應的控制形式。例如，可以跟蹤單個光源的位置並用於類比滑鼠指標，頭戴式燈將實現免提計算，並將大大提高電腦可存取性。這可以應用於遊戲，提供額外的控制，改進的互動性和沉浸感。

FreeTrack 是一款適用於 Microsoft Windows 的免費網路網路攝影機運動跟蹤應用程式，可以跟蹤特定的頭戴式模型，最多可以達到六個自由度，並將滑鼠，鍵盤，操縱杆和 FreeTrack 支援的遊戲輸出資料。通過去除網路網路攝影機的 IR 濾鏡，可以使用 IR LED，其具有肉眼不可見的優點，消除了使用者的分心。 TrackIR 是這項技術的商業版本。

適用於 PlayStation 2 的 EyeToy，適用於 PlayStation 3 的 PlayStation Eye，以及 Xbox 360 的 Xbox Live Vision 攝錄影機和 Kinect 運動感測器，以及已被某些遊戲用作控制輸入裝置的彩色數位相機。

基於小型網路網路攝影機的 PC 遊戲可以作為獨立的可執行檔或使用 Adobe Flash 的 Web 瀏覽器窗口中使用。

## 技術

USB video device class（UVC）可支援各式的網路攝影機，因此電腦不必再安裝多餘的驅動程式。目前 Microsoft Windows Vista、Linux 和 Mac OS X 10.4 與 10.5 皆有支援內建的 UVC drivers.

## 感光元件

網路攝影機的感光元件為影像擷取元件，有互補式金屬氧化物半導體（CMOS）和電荷耦合元件（CCD）兩種模式。兩者都是將物品所反射的光轉為數位訊號，壓縮後儲存於記憶體上。

* 互補式金屬氧化物半導體

CMOS 既互補性金氧半導體，CMOS 主要是利用矽和鍺這兩種元素所做成的半導體，通過 CMOS 上帶負電和帶正電的電晶體來實現基本的功能的。這兩個互補效應所產生的電流即可被處理晶片記錄和解讀成影像。CMOS 的優勢就是非常省電。不像由二級管組成的 CCD、CMOS 電路幾乎沒有靜態電量消耗。這就使得 CMOS 的耗電量只有普通 CCD 的 1/3 左右，CMOS 重要問題是在處理快速變換的影像時，由於電流變換過於頻繁而過熱。暗電流抑制的好就問題不大，如果抑制的不好就十分容易出現點。CMOS 攝錄影機可以做得非常小。CMOS 感測器對於高影格攝錄影機非常有用，速度能達到 400 到 2000 影格 / 秒。所以對於高速攝像場所，選用 CMOS 攝錄影機效果更佳。而注重功耗和成本的產品則選擇 CMOS 圖像感測器。

* 電荷耦合元件

CCD 圖像感測器由在單晶矽基片上呈二維排列的光電二級管及其傳輸電路構成。光電二極體把光轉化成電荷，再經轉化電路傳送和輸出。通常，傳送優良圖像品質的裝置都採用 CCD 圖像感測器，CCD 感光單元有效面積大，在光照強度較低的環境中，能相對清晰地呈現出被攝物體原貌。在低照度環境下，如燈光較暗的停車場、樓梯間、封閉通道和暗室等，宜選用感光靈敏的 CCD 攝錄影機。對畫質要求苛刻的場合宜選用 CCD 攝錄影機。像素越高、尺寸越大的 CCD 擁有更好的圖像品質。

綜上所述，CCD 感測器在靈敏度、解析度、噪聲控制等方面都優於 CMOS 感測器，而 CMOS 感測器則具有低成本、低功耗、以及高整合度的特點。不過，隨著 CCD 與 CMOS 感測器技術的進步，兩者的差異有逐漸縮小的態勢。

## 連接阜類型

網路攝影機的連接阜類型有：

* 通用序列匯流排
* 並列埠
* 乙太網路
* Wi-Fi

## 注釋
视频对话

**視訊通話**（英語：videotelephony），又稱**電視通話**、**電視電話通話**，是一種為兩地或多地的使用者之間提供語音和畫面雙向即時傳送的視聽對談技術。大型視訊通話系統在現代的軍事、政府、商貿、醫療等部門和行業領域有廣泛的應用。

## 視訊通話分類

### 硬體視訊通話

硬體視訊通話需要專門的攝影裝置，編碼解碼儀器，專線和專門會議室來連接幾個固定部門，投資至少幾百萬元乃至上千萬元人民幣；後期設施的更新維護費用高昂，且需要專人進行維護，占用了企業大量的資金和人力資源。這對中小型企業而言是一個難以跨越的門檻。另外，基於硬體的視訊通話只能在固定的幾個會議室地點進行，靈活性和拓展性差，面對突發狀況往往束手無策。

### 軟體視訊通話系統

軟體視訊通話系統相比硬體視訊通話系統費用較低，同時在一定程度上克服了硬體視訊通話系統靈活性和拓展性差的問題。但軟體視訊通話本身同樣存在一些無法忽視的問題：多數的視訊通話軟體是 C/S 架構，即桌面客戶端軟體 + 伺服器端軟體。正常執行前，需要先組態網路和伺服器，下載並安裝客戶端。在此過程中若出現異常情況，重新安裝軟體也是比較麻煩的事情；另外一種軟體是 B/S 架構，解決了桌面客戶端存在的一些問題，使用者可直接在網頁瀏覽器上進行視訊通話。但由於採用普通串流媒體傳輸技術，這些產品必須利用瀏覽器下載 ActiveX 的控制項，而由於惡意網站通常會利用 ActiveX 控制項自動安裝病毒或後門，所以使用此控制項的頁面大多會被瀏覽器攔截，從而導致這類視訊通話可能在產品的相容性和適用性方面存在問題。
這類程式包含：Yahoo Messenger、AOL Instant Messenger（AIM）、Windows Live Messenger、Skype、iChat、Paltalk（目前改名為 PaltalkScene）、Ekiga、Stickam、Tokbox、Camfrog 和 meetcam 等。

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連接

* Debut of the First Picturephone, 1970 video courtesy of AT&T Archives and History Center, Warren, N.J.
* British Pathé news clip: Videophone 1970 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, a movie reel news clip on the assembly and demonstration of a prototype British General Post Office 'Viewphone' at Taplow, Buckinghamshire; (February 1, 1970; video, 1:16 seconds length)
* TVTropes.org: Video Phone （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, includes extensive lists of videophones used in popular culture
* Wirlpool Forums: Movies that feature videophones （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Finnish 1980s videophone development at YLE Elävä arkisto (YLE Living Archives) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视频弹幕

**影片彈幕**（另稱影片跑馬燈）是一種起源於日本並盛行於中國大陸的即時字幕評論功能。使用者可在影片分享網站上觀看影片時發表評論，而評論將會在影片中特定時間點以滑動字幕形式向所有觀眾顯示，從而增加觀眾之間的互動性。其主要發布作品偏向於 ACG 類的作品，如動畫原作、相關音樂或個人演奏、二次創作、同人、MAD、惡搞等作品，也有一些從其他影片分享網站轉載而來的作品。

## 詞源

「彈幕」一詞是中文詞語，最早出現在軍事領域，是一個炮兵術語，指使用密集火力對某一區域進行轟擊。日文中也有這個詞，意思和中文一樣，後又沿用到某些射擊遊戲中。「彈幕」一詞被運用到觀看影片上，主要來源於一些動漫網站的即時評論系統。在日本，只有當大量相同評論出現於螢幕的時候，人們才把這種狀態稱為「彈幕」（日語：弾幕／だんまく _Danmaku_），單個或少量的評論飛過則被稱為「コメント（也就是 comment，注釋、評論、意見的意思）」；而這一互動形式傳入中國大陸後，由於評論系統使評論從螢幕飄過的效果看上去像是飛行的子彈，所以人們將這種評論出現的效果叫做「彈幕」，有時也指這種形式的評論本身，比如「發一條彈幕」。

## 特點

一般情況，該類網站能允許觀看影片者發表評論或感想，但與普通影片分享網站只在播放器下專用點評區顯示不同，其會以滑動字幕的方式即時出現在影片畫面上，保證所有觀看者都能注意到，從而實現觀看者間的互動，甚至可以一起表達對作品的讚嘆或批評，增加觀看樂趣。

由於彈幕功能會嚴重干擾需要正常觀看的用家，而且會對觀看者的電腦 CPU 造成極大的運算壓力（尤其特定時間點突發性的大量彈幕），所以絕大部分有提供彈幕功能的影片網站均會提供彈幕開關及過濾功能，以供不能接受彈幕功能的使用者關閉彈幕，或是讓無法應付太多彈幕的使用者減少彈幕數量。但在彈幕文化盛行、使用者普遍接受及喜愛彈幕的地區（如日本及中國大陸），影片或會因內容豐富、幽默的彈幕而更受歡迎。

一些彈幕系統利用手稿語言能提供特定的彈幕形式，如彈幕特定位置出現或消失，控制彈幕彈出速度，彈幕位置等。配合純色或畫面變化較少的影片和特定背景音樂能實現彈幕演示表演。除此之外，在畫面底部或頂部固定出現的彈幕也會作為非在地化沒字幕影片的字幕使用。

## 發展

2006 年，Niconico 動畫啟用在影片螢幕上顯示觀看者輸入的流動評論的功能。在中國大陸，ACG 影片共享網站 AcFun 在 2008 年引入了該功能，之後 bilibili、鬥魚、虎牙、YY、愛奇藝、騰訊視頻、優酷、芒果 TV 等串流媒體服務相繼加入了這一功能。微信的短影音功能推出後也有相似的功能，之後圖文頁面中的影片也可以傳送彈幕。bilibili 的漫畫 app 中也推出了可以在頁面中傳送評論的相似功能。

由於大量的彈幕會遮擋影片內容，bilibili 之後推出了人工智慧功能，使得彈幕穿過而不蓋住人像。之後還推出了在彈幕中增加影片連結等複雜形式。

在 bilibili 的社群文化中，出現了通過大量彈幕遮擋畫面中「辣眼睛」（視覺效果比較刺激）等畫面的文化形式，如通過大量的「保護」彈幕表示對創作者提出的可能引發利益相關者不滿內容的支援。還形成了許多互動形式，如針對某一觀點進行討論時，創作者提出「支援 X 觀點的請在彈幕上扣 1，支援 Y 的請扣 2」；「請將 XXX 打在公屏上」及其衍生，比如創作者在影片中說「請將『保護』打在公屏上」「請將公屏打在保護上」（故意使用錯誤語序）。

## 批評

彈幕起源於日本，後亦傳至中國大陸並在該地盛行，惟在沒有彈幕文化的地區（如香港、澳門、臺灣、星馬、韓國），彈幕文化被廣泛批評為嚴重干擾觀看體驗的不良風氣（不過在臺灣推出的巴哈姆特動畫瘋亦有彈幕功能，但可以直接設定關閉彈幕）。

在中國大陸，此類網站被認為由於稽核不嚴，而容易產生惡俗，政治敏感及人身攻擊等令人反感的評論。中華人民共和國文化部市場司副司長劉強認為，放縱部分網友惡語相向，惡俗之詞在作品中四處瀰漫，形成了影響惡劣的連鎖互動反應；其稱，針對為了讓網友參與評論，某些動漫網站設定的「沒有對內容進行限制和過濾」的「吐槽」功能，將加大查處力度。

## 網路審查

2019 年 1 月 9 日，中國網絡視聽節目服務協會發布了《網絡短視頻平台管理規範》，規範要求網路短影音平台應當稽核影片彈幕，稽核通過後才能對公眾展示。並且，同日發布的《網絡短視頻內容稽核標準細則》也對彈幕做了詳細的規定。

## 相關條目

* NICONICO 動畫、向日葵動畫
* AcFun、bilibili、巴哈姆特動畫瘋

## 註腳
视频投影器

**數位投影機**是一種投出電腦、VCD、DVD、BD、遊戲主機、DV 等可以使用影像輸出畫面的顯示器。此裝置被廣泛用於家庭、辦公室、學校和電影院等需要被分享的地方。根據工作方式不同，數位投影機有 DLP、DMD、LCD 及 LCOS 等不同類型。全數位投影機是未來的趨勢，其顯像技術為數位光學處理技術（DLP），且所使用介面為數位視覺傳輸介面（DVI）。

## 類型

### 三槍投影機

早期的數位投影機為「三槍投影機」，有三個透鏡，分別投射出紅、綠、藍三原色，而影像乃藉由三種顏色的濃淡混合而成，工作原理與 CRT 螢幕與電漿電視相似，但因為體積太笨重、亮度低、纜線組態複雜、對焦不便、耗電量大且操作程式繁瑣而逐漸淡出主流市場。因三槍投影機本身也要安裝在空間夠大的場所中，如卡拉 OK 包廂、會議室、劇院、客機、郵輪等公共場所。

### 單槍投影機

繼三槍投影機問世後，發展了「單槍投影機」，僅憑一個透鏡就可以將影像完整呈現，而且有可攜帶性，或者可懸掛到天花板上；而單槍投影機的使用原理採用了 LCD 與 DLP 等數位化顯像方式。

單槍投影機其中一個優於三槍投影機的優勢就是可以方便的使用 VGA 端子、S 端子、HDMI 等影像傳輸線，這讓筆電族可以輕鬆的將電腦中的資料與影像呈現在觀眾眼前。然而，單槍投影機由於使用單一的鏡頭與燈泡，較三槍投影機容易出現過熱的問題，需要有一段時間散熱或暖機。

## 投影技術

### DLP

DLP 投影機中，圖像是由 DMD（Digital Micromirror Device）產生的。DMD 是在半導體晶片上布置一個由微鏡片（精密、微型的反射鏡）所組成的矩陣，每一個微鏡片控制投影畫面中的一個像素。微鏡片的數量與投影畫面的解析度相符，800×600、1024×768、1280×720 和 1920×1080（HDTV）是一些常見的 DMD 的尺寸。

DLP 投影技術又分「單片 DLP 投影機」、「
三片 DLP 投影機」，單片式 DLP 是通過色輪將三原色投射在 DMD 上處理反射投影，主要用於家用和商用投影機；三片式 DLP 是比較高階投影技術，投影機內部安裝三片 DMD 晶片，光源發出的光被稜鏡分離成三路，這三路光線經過濾光分別成為紅、綠、藍三種顏色，然後分別照射到相應的 DMD 晶片上。最後，三束經過 DMD 晶片調變的光線藉助稜鏡再重新合併成一路光線，並通過鏡頭投射到螢幕上，主要用於數位影院等。

### 3LCD

3LCD 投影技術採用三片獨立的液晶面板，可同時處理每個原色，在光機中合成完整的彩色影像再投射出來，因此即使是快速動態影片也能流暢呈現。相較於單片式 DLP，採用白色光源透過色輪轉動造成人眼視覺暫留的成像方式，易造成彩虹現象（Rainbow Effect），且在彩色亮度表現上大打折扣，3LCD 投影技術在色域上較能還原影像真實色彩，不會出現彩虹效應等失真情形，缺點是投影成像會有明顯的液晶像素顆粒，需要提高解析度來解決問題。

## 註釋

## 參考文獻
视频攻略

**電子遊戲攻略**是幫助玩家提升遊戲技能、破關遊戲或滿足特定條件的一種方法指引。也可製作成實況影片，將自己玩遊戲的實況錄製下來，上傳到或實況直播於網際網路。攻略影片可被視為幫助玩家增加經驗的指南，有助於解鎖成就，或僅僅用於結識視之為日常消遣的志同道合者。

攻略影片源於遊戲雜誌的文字攻略。隨著電腦和網際網路的日益普及，攻略擴展到數位和影片格式。據 2015 年在芬蘭進行的一項研究，攻略影片觀眾的平均年齡為 23 歲，普遍為男性。有些人和企業以公開錄製提供指南賺取豐厚收益著稱。

## 歷史

電子遊戲攻略起先存在於遊戲雜誌和電子布告欄中。20 世紀 80 年代末到 21 世紀初美國開始以「熱線」模式提供指導服務。儘管網際網路攻略迅速興起，文字攻略時至今日仍以紙質和數位版格式呈現。紙媒的例子有普莉瑪遊戲發行的攻略本，而數位版文字攻略則出現在 IGN、GamesRadar 和 GameFAQs 等遊戲網站上，一般為百科形式。《電腦與電子遊戲》在他們的網站（目前失效）computerandvideogames.com 上製作並刊出大量數位版指南，直到母公司 Future plc 倒閉。

玩家製作數位版攻略的目的一般是幫助其他玩家達成遊戲中的特定成就，類似於文字和電話攻略，此外也可以用來娛樂消遣。這些數位版攻略一般會被上傳到 YouTube 等影片分享網站或透過 Twitch.tv 串流媒體實況轉播。遊戲實況則是攻略的特殊模式，一般著重於娛樂，而不是實況主完成遊戲時用調侃式的評論提醒觀眾收看。

## 模式

文本攻略創作沒有標準模式，目前的創作指南包含了廣泛例子與分步驟指導。普莉瑪遊戲和《電腦與電子遊戲》都製作攻略。普莉瑪遊戲製作專門的正式文本攻略及針對各大遊戲的紙質版和數位版攻略書。《電腦與電子遊戲》在他們的網站和官方 YouTube 頻道上發布文字和影片攻略，直到 2015 年 2 月被整合旗下品牌資產的 Future plc 關閉。IGN 也創作發布文字和影片攻略。

至於攻略影片，可以用多種模式記錄遊戲過程，譬如螢幕錄製軟體、部分模擬器的內建錄音功能或連接家用機或其他電腦的影片捕捉設備。有些遊戲內建錄影功能，例如《俠盜獵車手 V》（2013）在重新發行的 PlayStation 4 和 Xbox One 版本內建錄製和編輯功能，讓玩家錄製編輯影片，和其他人共享。影片內容一般透過串流媒體在網際網路分享，利用影片分享和 YouTube 及 Twitch 等串流媒體網站，有可能獲得數百萬觀眾。

## 動機

2016 年，坦佩雷大學的馬克斯・斯喬布魯姆（Max Sjöblom）和朱霍・哈馬利（Juho Hamari）進行了一項研究攻略影片觀眾不同動機的研究。根據研究，五個最明顯的動機是增進玩家對特定遊戲的經驗、自信及了解；社交；從日常生活中「逃脫」或消遣。攻略影片可以指導玩家完成整部遊戲或僅是某些要素，也可以指導尋找稀有收集品或解鎖成就。

美聯社的芭芭拉・奧圖塔（Barbara Ortutay）表示，玩家「觀看現場和錄製的影片教學不僅可以提高自己的能力，還可以視之為和明星玩家互動的聊天室或僅僅是娛樂。」《商業內幕》和《The Verge》表示，這一類型影片內容和串流媒體直播的觀眾不僅發揮了它們的娛樂價值，還在從購買決定到「更好地玩遊戲」的各項事宜中獲得幫助。GamesRadar 稱觀看攻略影片是「遊戲界的 Netflix」，美國有線電視新聞網宣稱透過影片或串流媒體直播看別人玩遊戲是「必看電視節目」。

有些玩家從玩遊戲指導或娛樂觀眾中探索到有利可圖的商業模式。由於不斷有玩家上傳或串流媒體直播他們的內容，多領域協助內容創作者的多頻道網路形成，以換取廣告收入產生的份額。

## 受眾

2015 年 2 月，芬蘭坦佩雷大學對攻略影片觀眾進行了一項研究，以自薦方式招募受訪者（據報超過 93% 有 Twitch.tv 帳號）。認證受訪者共有 1091 位，平均年齡約 23 歲，92.3% 為男性。大多數受訪者年收入少於 1 萬美元，教育程度中等。其中，中等教育程度觀眾最多，占 52.19%，其他教育程度的看得較少。

## 參見

* 遊戲實況

## 注釋

## 參考資料

## 延伸閱讀

* PC Mag Twitch and Beyond: The Best Video Game Live Streaming Services （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 出自《PC Magazine》
* The Business of Playing Video Games 出自《太平洋標準雜誌》（Pacific Standard Magazine）
视频文件术语

**視頻文件術語**是指目前網絡上各種主流視頻文件格式、版本、以及各類簡稱等相關術語。

## 格式

**AVI** 包含：avi 文件。特點：文件比較大，但是清晰度很高，接近 DVD 的版本。

**Windows Media** 包含：wmv、wmp、wm、asf 文件。是由微軟制定的一系列視頻文件格式。特點：

**MPEG** 包含：mpg、mpeg、mpe、m1v、m2v、mpv2、mp2v、dat、ts、tp、tpr、pva、pss 文件。特點

**Real** 包含：rm、ram、rmvb、rpm 文件。是由 RealPlayer 制定的一系列文件格式。特點：具有很高的壓縮率。但是清晰度比較差，特別是 RM 視頻文件。自從出現了 RMVB 以後，便有些改觀。RMVB 是可變比特率壓縮格式，在簡單的圖形中進行低比特率的壓縮，而對於複雜的畫面則進行比較高比特率的壓縮。故壓縮後的 RMVB 文件具備較高的清晰度，也有可觀的文件大小。目前是網絡上主流的文件格式。

## 來源分類

**CAM**：俗稱槍版，盜版中質量最差的種類，用攝影機在電影院偷拍的版本，影片常常夾雜有影院的觀眾聲。

**TS**：全稱 Telesync，質量稍好的盜攝版本。

**TC**：全稱 Telecine，使用 TC 機將膠片數碼化的版本。

**SCR**：試映用的版本。

**DVD-Scr**：試映用的 DVD 版本。

**DVD-Rip**：最終版 DVD 轉制的版本。

**VHS-Rip**：VHS 錄影帶轉制。

**TV-Rip**：TV 錄影轉制。

**HDTV**：高清 TV 轉制。

**REMUX**：從 DVD 或藍光碟中無損提取。

### 一般表示方法

例如：DVDRip-AVI，意為此 AVI 的視頻文件是由最終版 DVD 轉制而來的。

## 編碼

### 音頻編碼

AC3

**MP3**：一般而言是附加音軌文件。

### 視頻編碼

DivX 

XviD

MPEG

## 字幕

### 字幕文件

SRT 字幕：通常為 SRT 文件，可以直接使用記事本進行編輯。

SUB 字幕：通常需要 2 個文件，一個 idx 文件、一個 sub 文件，一般情況下 sub 文件會在 rar 壓縮包內被調用。

### 字幕軟體

## 信息文件

信息文件一般為 nfo 文件，用 Word 即可打開查看。

在此條目所說的 NFO 文件中一般表示有電影的相關信息，壓制日期，壓制的組織名，以及該組織的聯繫方式等等信息。

### NFO 文件的由來

## 文件名含義

例如：
視頻文件：Mr.and.Mrs.Smith.2005.XviD.AC3.WAF.avi

電影名為 Mr.and.Mrs.Smith；發布年：2005 年；視頻編碼：XviD；音頻編碼：AC3；壓縮組織：WAF；格式 AVI。

字幕文件：Cht.gb5.srt

SRT 字幕；繁體中文 GB5 編碼。註：CHT 表示繁體中文，CHS 表示簡體中文

## 其他

**WAF**：韓國一個著名的壓片小組，注重壓縮質量及音質，但有網友認為 WAF 版本通常表現出過度銳化的趨勢。該小組所發布的文件大部分文件為 AVI 文件。

## 參見

* 播放軟體列表
* 文件格式列表
* MPEG
* TC
* SCR
* VHS
* HDTV
* AC3
* MP3
* DivX
* XviD
* 字幕組
* 多媒體封裝格式
视频文件格式

影片是現在電腦中多媒體系統中的重要一環。為了適應儲存影片的需要，人們設定了不同的**影片檔案格式**以將影片和音訊放在一個檔案中，以方便同時播出。

## 封裝格式

視訊檔是一種包含不同視訊軌和音訊軌的檔案，不同檔案使用的檔案格式會影響到影片檔的相容性。

## 參見

* 視訊檔術語列表
* 影片轉換
视频日志

**Vlog**（英語：Video blog、Video log），源於「blog」的變體，意思是「影片部落格」，也稱為「影像網路紀錄檔」，也是部落格的一類。

Vlog 作者以影片代替文字或相片，經營其個人部落格，上載與網友分享。主題非常廣泛，可以是博主對一些問題的討論，也可以是日常生活的瑣碎小事。

Vlog 類別在影片共享平台 YouTube 上很受歡迎。近年來，Vlog 已發展成為社群媒體上的龐大社群，人們可以發布各種各樣自己感興趣的內容。Vlog 是人們在生活的各個方面為他人提供幫助的一種獨特方式。

## 歷史

這是個人部落格的歷史進化，由個人網頁到部落格，由八毫米實驗電影到 Hi-8、BT 分享、Web2.0、Youtube 等。

紐約藝術家納爾遜・沙利文（Nelson Sullivan）以錄製紐約市和南卡羅來納州周圍的影片而聞名，這種影片早在 1980 年代就以 vlog 風格出現。

2000 年 1 月 2 日，亞當・孔特拉斯（Adam Kontras）在部落格條目旁發布了一個影片，想要向他的朋友和家人告知他來到洛杉磯從事演藝事業的經歷，這個影片後來成為歷史最悠久的 vlog 系列的開篇之作。那年的 11 月，阿德里安・邁爾斯（Adrian Miles）發布了一段影片，內容是在靜止圖片上不斷變動的文字，並使用「 vog」一詞來指代他的影片部落格。電影製片人和音樂家盧克・鮑曼（Luuk Bouwman）於 2002 年創立了現已不復存在的 Tropisms.org 網站，作為他上大學後旅行的影片日記，這是最早被稱為 vlog 或 videolog 的網站之一。2004 年，史蒂夫・加菲爾德（Steve Garfield）創立了自己的 Vlog，並宣布該年為「Vlog 之年」。

從 2005 年開始，Vlog 的知名度開始大幅增長。最受歡迎的影片共享網站 YouTube 成立於 2005 年 2 月。該網站的聯合創始人 Jawed Karim 在 2005 年 4 月上傳了第一個 YouTube 片段。2005 年 4 月。影片為業餘影片內容的類型定下了「日常」、「平凡」、「普通」的基調，這也成為 YouTube 的典型特徵。

## 參考文獻

## 參見

* 部落格
* YouTube
* up 主
视频显示公司

**視頻顯示公司**（英語：**Video Display Corp.**），是一家位於美國喬治亞州塔克鎮的數字設備公司、及運用於數據顯示屏幕的陰極射線管製造商及分銷商。

## 歷史

1975 年，羅納德・奧德韋創建視頻顯示公司，並擔任主席和執行長。羅納德・奧德韋現在仍然是公司最大股東。

## 產品與市場

視頻顯示公司的最大商業內容是設計和製造數字放映機及方案，主要客戶是國防承包商，包括有波音公司、洛克希德・馬丁公司等，主要用於飛行模擬和訓練。此外公司的視頻顯示設備也用於工業和醫療行業。他最大的數字投影儀顯示裝置基地位於佛羅里達州卡納維拉爾角。

視頻顯示公司也生產和承包分銷視頻顯示終端的陰極射線管。它旗下的 AYON Cyber Security 子公司，位於佛羅里達州棕櫚灣，為國防工業、安防及監控行業等生產視頻顯示器。

## 參考

## 外部連結

* Video Display Corp. website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视频显示器

**顯示器**（英語：display device 或 monitor）是一種輸出裝置，用於顯示影像及色彩。常見的顯示器是電腦及電視的螢幕。電子視覺顯示器的常見應用是電視機或計算機監視器。

## 歷史

最早的顯示器是 1922 年的陰極射線管（CRT）。

Apple I 首次為電腦帶來顯示器的概念，而不僅僅是一台充滿訊號燈的大盒子。

現在已經發展為 LCD 顯示器、OLED 顯示器。

## 螢幕尺寸

螢幕尺寸依螢幕對角線計算，通常以英吋（inch）作為單位，現時一般主流尺寸有 17"、19"、21"、22"、24"、27" 等，指螢幕對角線的長度。常用的顯示器又有標準螢幕（窄螢幕）與寬螢幕，方螢幕長寬比為 4:3（還有少量比例為 5:4），寬螢幕長寬比為 16:10 或 16:9。在對角線長度一定情況下，寬高比值越接近 1，實際面積則越大。

寬螢幕比較符合人眼視野區域形狀。

## 顯示器分類與特性

* 投影式顯示器
* 立體成像顯示器
* 有機發光二極體顯示器
* 電子紙以電子墨水屏爲代表
* 系統整合型面板
* 發光二極體顯示器
* 段顯示器只能顯示字母或數字符號
* 觸控式螢幕

## 效能指標

顯示器的效能一般由以下效能指標決定：（和通常使用的單位）

* 螢幕尺寸（一般採用英吋）

　
: * 可視面積
* 實際面積
* 縱橫比（水平：垂直，較常見為 4:3，16:9 和 16:10）

* 解析度（點 / 平方英吋；dpi）
* 點距（毫米；通常為 0.18-0.25mm）
* 重新整理頻率（赫茲；Hz）：一個顯示器在一秒內頁面重新整理的次數，目前主流的有 60Hz、120Hz、144Hz、240Hz 。此值越大越好。
* 亮度（流明；Lux），亮度太高會影響視力
* 對比度：最高亮度比最低亮度
* 能耗（瓦特；W）：顯示器進入待機狀態下的能耗較小。
* 回應時間（毫秒；ms）：一個像素從活動（黑）到靜止（白）狀態，再返回到活動狀態所用的時間。數值越小越好。
* 可視角度：在縱橫方向可以看到影像的最大角度。

## 多顯示器

同時連接多個顯示器到同一個顯示配接器的顯示方式。

通常分為兩類：延伸和複製。延伸是把兩個顯示器當作一個桌面處理。複製則是於兩個顯示器輸出同樣的內容。

註記：虛擬桌面是軟體技術，與顯示器這硬體無關

## 參考文獻
视频标准委员会

**視頻標準委員會**（英語：**Video Standards Council**，**VSC**），也稱為 **VSC 分級委員會**，是 PEGI 電子遊戲分級組織成員。它於 1989 年成立，自 2012 年以來一直負責在英國銷售的電子遊戲的分級。 是數位化、文化、媒體和體育部的下屬機構。

## 歷史

由於英國內閣大臣對電子遊戲行業的擔憂，英國政府於 1989 年成立 VSC。該組織設計了一套行為準則以確保遊戲製造商負責任地將其產品交付給公眾。它還為零售企業提供有關提供年齡限制的視頻，DVD 和電子遊戲的培訓課程。

視頻標準委員會自 1994 年起一直負責電子遊戲之分級。最初，他們以**娛樂和休閒軟體發行商組織（ELSPA）** 名義運行。自 2003 年以來，他們一直是 PEGI 成員，該系統於 2012 年在英國產生法律效力。自此，視頻標準委員會一直是英國的法定遊戲分級機構。 從 2012 年到 2017 年，**VSC** 將履行其法定職責的部門命名為遊戲分級管理局。但在 2017 年改用視頻標準委員會分級委員會的名稱，以明確表明它是 VSC 的一個部門而非獨立機構。 視頻標準委員會分級委員會還對至少 30 個歐洲國家或地區的電子遊戲進行分級。 

## 參考文獻
视频流媒体

**影片分享網站**（亦稱**網路影音平臺**）是指在網際網路上免費提供有聲影片（視訊）的服務。初期旨在分享自拍短片，隨著使用者要求提高，影片限制放寬，部分影片共享網站會使用 P2P 技術。

## 概要

自 1999 年起，寬頻普及化，影片共享網站與檔案分享同時出現，並在 2006 年爆發性普及。現時最有人氣及知名度的影片共享網站為 Youtube。

跟一般網站比較，影片分享網站需要更多頻寬供瀏覽者下載影片，亦有侵犯著作權的問題。自 Youtube 在 2006 年的成功後，非常多的影片共享網站誕生，但最終都相繼倒閉。是否合乎營運模式成為一大疑問。目前以社群影片分享平台為主的 Youtube 為最成功的案例。

## 知名的影片分享網站

### 美國

* YouTube
* Prime Video
* Vevo
* odysee
* Vimeo

### 中國大陸

* 愛奇藝
* 騰訊視頻
* 優酷
* 嗶哩嗶哩
* AcFun
* 搜狐視頻
* 土豆視頻
* 西瓜視頻

### 台灣

* 隨意窩影音
* GagaOOLala

### 日本

* Niconico 動畫
* 向日葵動畫

### 加拿大

* Rumble

### 法國

* Dailymotion

## 相關條目

* 音樂分享網站
* 影片彈幕網站
* LBRY
视频电子标准协会

**視訊電子標準協會**（英語：**Video Electronics Standards Association**，簡稱「VESA」），是美國一個制定電腦和小型工作站視訊裝置標準的標準組織，1989 年由 NEC 及其他 8 家顯示卡製造商贊助成立。

創立 VESA 的原始目的是要制定解析度為 800x600 的 SVGA 視訊顯示標準。其後，VESA 公告一系列的個人電腦視訊週邊功能的相關標準。

2010 年 11 月，VESA 宣布了一份與無線千兆聯盟（WiGig）的合作協定書，分享雙方技術專長和規範，以共同發展多千兆無線 DisplayPort 標準相容產品。DisplayPort 是 VESA 的技術，用以提供數位顯示介面。

## VESA 制定的標準

* DisplayPort：顯示裝置埠，是數字顯示裝置圖像和聲音介面的標準化格式。
* VESA Local Bus（VLB）：是 PCI（Peripheral Component Interconnect）出現之前，為統一各生產廠家而制定的匯流排標準。
* VESA BIOS Extensions（VBE）：VESA BIOS 擴充，有關解析度的標準。
* VESA Display Data Channel（DDC）：顯示器向電腦顯示卡傳送的可用解析度的資料標準。
* VESA Display Power Management Signaling（DPMS）：顯示器省電模式標準。
* VESA Media Channel（VMC）：規定圖形卡和視訊卡的介面。
* Flat Display Mounting Interface（VESA mount）

其他還制定了各類有關液晶顯示器的連線，介面的規範。

## 成員公司

以下是 VESA 主要的成員公司。

* AMD
* 蘋果公司
* 佳能
* 卡西歐
* 戴爾
* 杜比
* 富士康
* 富士
* 技嘉
* Google
* 惠普
* HTC
* 華為
* 池上通信機
* 英特爾
* JVC 建伍
* 聯想
* LG 電子
* 麥克賽爾
* 微軟
* 日本電氣
* 輝達
* 松下
* 三星電子
* 愛普生
* 索尼

## 外部連結

* VESA 首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视频电话

**視訊電話**（英語：Videotelephony）是使通話中的雙方可以看到彼此即時視訊圖象的一種電話科技。其包括了接收與傳送音訊與視訊的技術，讓使用者能夠在不同的地方進行實時溝通。早期的視訊電話使用**視訊電話機**（videophone）進行，視訊電話機是帶有視訊顯示器的電話。而**視訊會議**（videoconference）則是指在以視訊電話進行團體或組織的會議，而不只是一對一的使用。

## 歷史

### 類比視訊電話

早在廣播電視發明之前，就已經存在有建立類似簡單視訊電話溝通的技術。這樣的技術通常由兩個閉路電視透過同軸電纜或無線電連接組成。德意志帝國郵政的視訊電話網路就曾在 1936 年至 1940 年之間使用同軸電纜在柏林和德國幾個城市提供視訊電話的服務。

受到約翰・羅傑・貝爾德與貝爾實驗室的影響，視訊會議在 1920 年代後半開始在英國與美國發展，並作為一種訂閱服務。至少在 AT&T，這作為一種電話的附加服務。有不少組織相信視訊電話的技術比單純的聲音溝通來的更優越。第一個嘗試使用一般電話線路來傳輸視訊影像的系統也由 AT&T 公司開發，他們從 1950 年代開始研究這樣的系統，但因為缺乏有效率的影像壓縮技術以及低落的影像解析度使得這個系統並沒有成功。

在第一次的載人航天行動中，美國國家航空暨太空總署使用兩個射頻建立雙向的視訊連結，通常這類的通訊使用特高頻或甚高頻。電視台也將這種形態的視訊電話技術常規的用於遠距離的報導中，新聞媒體是最普遍的使用者。新聞媒體通常使用裝有特殊裝置的卡車來建立移動的衛星連線，即衛星新聞轉播，之後也發展出了裝於公事包中的衛星視訊電話。但是這種裝置非常昂貴，無法使用於視訊醫療、遠距教學和商業會議中。

### 數位視訊電話

數位視訊電話一直到影像壓縮技術發展到一定程度後才具有可能性。因為頻寬的緣故，以未壓縮的視訊進行視訊電話在早期來說是不切實際的。舉例來說，要實現以無壓縮視訊圖形陣列（VGA）品質（解析度 480p、256 色）進行即時的視訊通信，需要超過 92 Mbps 的頻寬。能夠實現數位視訊電話與視訊會議最重要的影像壓縮技術是離散餘弦變換（DCT）。DCT 是一種破壞性資料壓縮，這個概念在 1972 年由 Nasir Ahmed 提出。並在 1973 年由德州大學的 T. Natarajan 與 K. R. Rao 開發出演算法。第一個能使用於數位視訊會議的影像編碼標準 H.261 即以 DCT 演算法為基礎，國際電信聯盟電信標準化部門（ITU-T）於 1988 年建立了標準化的 H.261，隨後又建立了一系列的 H.26x 標準。

## 所需頻寬

* 16 kbit/s— 可視電話品質（使用者可以接受的 "說話的頭" 相片的最低要求）
* 128 – 384 kbit/s— 商業導向的影片會議系統品質
* 1 Mbit/s—VHS 品質
* 1.25 Mbit/s – VCD 品質（使用 MPEG1 壓縮）
* 5 Mbit/s—DVD 品質（使用 MPEG2 壓縮）
* 8 – 15 Mbit/s— 高解析度電視（HDTV）品質（使用 H.264 壓縮）
* 29.4 Mbit/s（最高）– HD DVD 品質
* 40 Mbit/s（最高）– 藍光光碟（Blu-ray Disc）品質（使用 MPEG2、H.264 或 VC-1 壓縮）
* 440 或 880 Mbit/s – Sony HDCAM SR 品質（SQ/HQ）

## 參見

* VoIP

## 參考文獻
视频直播

**網路直播**是指隨著線上影音平台的興起，在網際網路上公開播出即時影像的一種娛樂形式。網路直播現今仍最常應用於轉播娛樂相關內容，當中演出或主持網路直播的主持人一般稱之為實況主或直播主。直播與上傳自己錄影的最大差異在於觀眾可以透過留言和主播即時互動，而主播也可根據觀眾反應及時調整節目內容或取悅觀眾。

## 概況

隨著寬頻網路日趨普及，電腦運算能力增加，原本只有電子媒體和企業才可進行的直播，擴展到一般網際網路的使用者、家庭。

Justin.tv 於 2007 年開始探索個人網路直播相關科技的可行性，後轉型為 Twitch 以擷取玩家遊戲畫面即時直播為主，2014 年被亞馬遜公司收購。2012 年起，YouTube 不斷出現自稱「實況」的影片，亦有不少影片上傳者自稱為「實況主」，導致「實況」該詞造成大眾混淆。實際上有些「實況主」僅透過後製，而非線上直播、串流等即時性的方式來播送影片內容，僅能算為 YouTuber（YouTube 影片上傳者）或遊戲玩家（Gamer），因而不能算作實況主（Streamer）。而目前 YouTube 也提供了直播服務，讓內容製作者有兩種管道。

2015 年末起社群網站 Facebook 也開放線上直播功能，中國大陸的鬥魚 TV、熊貓 TV 等也同時崛起，初期使用者可從行動裝置（如：智慧型手機、平板電腦）直接進行實況轉播，後期亦能於電腦上進行轉播。此時亞洲地區開始流行各種直播軟體，行動裝置普及率很高，使用手機錄影與直播的方式逐漸演變成網路達人們表演風潮的聚集地，許多藝人與網路素人開始利用這類平台直接與觀眾產生互動。

網路直播的娛樂相關內容一般可以分為聊天、唱歌、舞蹈、美食、電競、動漫、美妝、色情等類型，這些實況主透過觀眾數位轉帳的打賞與網站平台分成而獲利。一般實況主常透過直播平台網站轉播遊戲過程、生活瑣事與商業活動，並與觀眾即時互動。有不少實況主轉為素人派小眾明星，採用直播軟體來展現各種才藝或是其他表演。

網路直播現今還是最常應用於轉播遊戲內容，因此「實況主」一詞在一般語境下常特指遊戲實況主，遊戲實況主常透過如 Twitch 等的直播平台轉播遊戲過程、生活瑣事及商業活動，並與觀眾即時互動。

## 特質

網路直播吸取和延續了網際網路的優勢，利用視訊方式進行線上現場直播，可以將產品展示、會議召開、背景介紹、方案測評、網上調查、對話訪談、線上培訓等內容發布到網際網路上，利用網際網路的快速直觀、內容豐富、互動性強、地域不受限制、受眾可劃分等特點，發展出其傳播效果。現場直播完成後，還可以隨時為讀者繼續提供重播或點播，有效拓展直播的時間和空間。

## 法規

### 中華人民共和國

對於個人直播的發展與衍生問題，中華人民共和國於 2016 年 11 月 4 日，國家互聯網信息辦公室發布《互聯網直播服務管理規定》進行管理。其中前提條件就規定從事網路直播平台業者必須通過「工業和信息化部 ICP／IP／位址／域名信息備案管理系統」的註冊，ICP、IP、位址、域名和公司註冊等五項資訊必須全部一致吻合並通過線下實體審查，2018 年 8 月全國「掃黃打非」辦公室會同工業和信息化部、公安部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家互聯網信息辦公室聯合下發《關於加強網絡直播服務管理工作的通知》強調上述規定必須嚴格執行。

在此之前 2016 年 4 月 13 日，百度、鬥魚、搜狐等 20 餘家直播平台共同發布《北京網絡直播行業自律公約》屬於行業聯合自主管理規則。

2020 年 11 月 6 日，國家市場監管總局就《網路交易監督管理辦法》發布徵求意見稿。

2020 年 11 月 23 日，國家廣播電視總局發布《關於加強網路秀場直播和電商直播管理的通知》，要求直播平台對網路主播和「打賞」使用者實行實名制管理，應通過實名驗證、臉部辨識、人工稽核等措施確保實名制落實，封禁未成年使用者的打賞功能。並要求網路秀場和電商直播平台「不為違法失德藝人提供公開出鏡發聲機會，防範遏制炫富拜金、低俗媚俗等不良風氣在直播領域滋生蔓延」。要求對節目內容及主播實行標籤分類管理及扶優罰劣措施。及其他管理要求。

2021 年 5 月 25 日，《網路直播行銷管理辦法（試行）》實施，規定只有 16 歲以上的人士才可以進行網路直播。

2022 年 3 月 30 日，國家互聯網信息辦公室、國家稅務總局、國家市場監督管理總局聯合制定印發《關於進一步規範網路直播營利行為促進行業健康發展的意見》，要求網路實況主不得通過造謠、虛假行銷宣傳、自我打賞等方式吸引流量、誘導消費者打賞和購買商品。

2022 年 5 月 7 日，中國官方部門禁止未成年人參與直播打賞。

## 網路直播平台列表

## 參見

* 現場直播

## 參考資料
视频简历

**影片簡歷**是一種求職者利用錄製的影片在網際網路上展示自己的方式，有著傳統的紙質簡歷不能比擬的能力。影片簡歷讓人力資源看到、聽到並體會到求職者的實際表現及內心感受，接近了求職者和人力資源的距離。

## 反對觀點

很多公司的人力資源部門負責人表示，觀看影片簡歷可能需要 3~5 分鐘或更長時間，但是瀏覽紙質簡歷只需要 1~2 分鐘，所以不能作為簡歷的主要部分。

## 總結

由於影片簡歷無法做到索引的效果，也不能快速瀏覽，也就註定它只能做為簡歷的擴充補充。

## 參考資料

[1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视频编码

**視訊壓縮**（英語：Video compression）是指運用資料壓縮技術將數位視訊資料中的冗餘資訊去除，降低表示原始視訊所需的資料量，以便視訊資料的傳輸與儲存。實際上，原始視訊資料的資料量往往過大，例如未經壓縮的電視品質視訊資料的位元率高達 216Mbps，絕大多數的應用無法處理如此龐大的資料量，因此視訊壓縮是必要的。目前最新的視訊編碼標準為 ITU-T 視訊編碼專家組（VCEG）和 ISO／IEC 動態圖像專家組（MPEG）聯合組成的聯合視訊組（JVT，Joint Video Team）所提出的 H.264/AVC。

## 簡介

視訊壓縮通常包含了一組編碼器和解碼器。編碼器將原始的視訊資料轉換成壓縮後的形式，以便進行傳輸與儲存。解碼器則是將壓縮後的形式轉換回視訊資料的表示。一組成對的編碼器與解碼器通常被合稱為編解碼器（CODEC、enCOder/DECoder）。

## 壓縮方法

資料壓縮是透過去除資料中的冗餘資訊而達成。就視訊資料而言，資料中的冗餘資訊可以分成四類：

* 時間上的冗餘資訊（temporal redundancy）

　
: 在視訊資料中，相鄰的影格（frame）與影格之間通常有很強的關連性，這樣的關連性即為時間上的冗餘資訊。

* 空間上的冗餘資訊（spatial redundancy）

　
: 在同一張影格之中，相鄰的像素之間通常有很強的關連性，這樣的關連性即為空間上的冗餘資訊。

* 統計上的冗餘資訊（statistical redundancy）

　
: 統計上的冗餘資訊指的是欲編碼的符號（symbol）的機率分布是不均勻（non-uniform）的。

* 感知上的冗餘資訊（perceptual redundancy）

　
: 感知上的冗餘資訊是指在人在觀看視訊時，人眼無法察覺的資訊。

右上圖為一個典型的視訊編碼器。在進行當前訊號編碼時，編碼器首先會產生對當前訊號做預測的訊號，稱作預測訊號（predicted signal），預測的方式可以是時間上的預測（inter prediction），亦即使用先前影格的訊號做預測，或是空間上的預測（intra prediction），亦即使用同一張影格之中相鄰像素的訊號做預測。得到預測訊號後，編碼器會將當前訊號與預測訊號相減得到殘餘訊號（residual signal），並只對殘餘訊號進行編碼，如此一來，可以去除一部份時間上或是空間上的冗餘資訊。接著，編碼器並不會直接對殘餘訊號進行編碼，而是先將殘餘訊號經過變換（通常為離散餘弦變換）然後量化以進一步去除空間上和感知上的冗餘資訊。量化後得到的量化係數會再透過熵編碼，去除統計上的冗餘資訊。

在解碼端，透過類似的相反操作，可以得到重建的視訊資料。

## 衡量

衡量視訊壓縮技術的優劣，可以從運算複雜度和壓縮品質兩方面來看。就運算複雜度而言，理想的編碼器運算複雜度越低越好。而就壓縮品質而言，必須同時考慮壓縮後視訊的位元率和失真程度。壓縮後的位元率和失真程度皆為越低越好，兩者之間存在一個權衡關係，理想的編碼器旨在追求能夠提供位元率和失真程度間的最佳折衷關係。

一般情況下，編碼器的運算複雜度和壓縮品質之間也存在一個折衷關係，根據應用的不同而有所抉擇。例如當應用為視訊資料的儲存時，可以選擇運算複雜度和壓縮品質較高的設計。而當應用為視訊會議或是手機視訊通話，受限於即時（即時）通訊的要求或是有限的運算資源，可能會選擇運算複雜度和壓縮品質較低的設計。

由於編碼後的影像品質最終是由人眼所判斷的，在衡量失真程度時，應使用與人類視覺感知相符的影像品質衡量標準。然而，傳統所使用的衡量標準像是峰值信噪比和人類視覺感知不全然相關。近幾年已有基於人類視覺感知的影像品質衡量標準被提出，例如結構相似性指標（結構相似性 index，SSIM index）與視覺資訊忠誠（visual information fidelity，VIF），並且在編碼器的設計中被使用，進一步提昇了壓縮後的影像品質。

## 標準

視訊編碼標準主要是由 ITU-T 與 ISO／IEC 兩大組織制定而成，其發展如下表所示。

不同視訊編碼標準之間的效能比較可以在文獻中找到。此外還有 VP9、AV1 等其他編碼標準。

## 參見

* 資料壓縮
* 數位視訊
* 視訊
* 視訊壓縮圖像類型
* 數位訊號處理

## 外部連結

* 數位視訊壓縮標準的價值

## 參考資料
视频编码专家组

**ITU-T VCEG** 是 Video Coding Experts Group 的簡稱，也直接可稱為 VCEG，中文可以翻譯成視頻編碼專家組。VCEG 是國際電信聯盟電信標準化部門 (ITU-T) 的標準研究群組之一 (Study Group 16)，官方頭銜為 ITU-T SG16 Q.6。VCEG 開發制定了一系列視頻通信協議和標準，包括 H.261 視頻會議標準，和其後續版本 H.263、H.263 plus、H.263 plus plus、H.264 等。最新的標準是 H.265（或稱為 High Efficiency Video Coding HEVC）。其中 H.264 和 H.265 均是由 VCEG 和 MPEG 合作共同發布的標準。
视频编辑

**視訊剪輯**是把攝影機攝錄下來的影像，再在相關裝置上使用線性編輯或非線性編輯的方法進行剪輯，然後輸出符合主導者要求的影片的過程。

## 基本概念

視訊剪輯目前分為線性編輯和非線性編輯。

### 線性編輯

使用一台播放錄影機，一台錄製錄影機，按照錄影機原先拍攝的順序，進行編輯的過程稱為線性編輯。其特點是：

1. 多次編輯後，影片圖像品質損失嚴重。
2. 只能按時間順序進行編輯。
3. 如要改變畫面的順序，必須採用複製、貼上。
4. 又稱有損編輯。

### 非線性編輯

1. 無論多少次編輯，影片圖像品質幾乎不損失。
2. 能按時間順序任意進行編輯。
3. 可以改變畫面的先後順序，不受限制。
4. 又稱無失真編輯。
视频编辑软件

**影片剪輯軟體**是一種應用軟體，可在電腦非線性剪輯系統（NLE）上處理數位影片的後製剪輯。它取代了傳統的平面賽璐珞底片剪輯工具，以及類比的錄影帶線性剪輯機器。

非線性剪輯軟體通常是以時間軸（timeline）介面為基礎， 錄製的動態影片片段（clip）依播放順序在時間軸上排列。非線性剪輯軟體提供了各種編輯片段的工具，包括裁剪、分割、切斷，也能重新組合排列時間軸上的各個片段。隨著非線性剪輯軟體的發展進步，所包含的功能也逐漸擴充，現在大多數的消費者和專業非線性剪輯系統也加入了調整影片色彩、影片校正和視覺特效功能，也能編輯或混合與影片序列同步的音訊。

當剪輯計畫完成後，非線性剪輯系統能將計劃輸出成多種格式，包括公開播送用的影帶格式，或可透過網路、DVD 和行動裝置傳輸的壓縮檔案格式。

## 參見

* 影片剪輯軟體列表
* 非線性剪輯系統

## 參考資料
视频编辑软件列表

以下是**影片剪輯軟體的列表**。現時大多數轉碼軟體都支援對影片的局部片段進行轉碼，也就是裁剪和修剪。本列表中的所有軟體均具有以下任何一個條件：

1. 可以執行其他非線性編輯功能，例如蒙太奇或合成。
2. 可以在無需轉碼情況進行修整或裁剪。

## 自由及開放原始碼軟體

### 活躍及穩定

### 不活躍

## 專有軟體

免費軟體或免費增值產品。

### 活躍

### 已停產

## 商業軟體

### 活躍

### 已停產 / 淘汰

## 參見

* 影片剪輯軟體比較
* 影片轉換
* 影片編輯
* 相片幻燈片軟體

## 參考文獻
视频聊天

**視訊通話**（英語：videotelephony），又稱**電視通話**、**電視電話通話**，是一種為兩地或多地的使用者之間提供語音和畫面雙向即時傳送的視聽對談技術。大型視訊通話系統在現代的軍事、政府、商貿、醫療等部門和行業領域有廣泛的應用。

## 視訊通話分類

### 硬體視訊通話

硬體視訊通話需要專門的攝影裝置，編碼解碼儀器，專線和專門會議室來連接幾個固定部門，投資至少幾百萬元乃至上千萬元人民幣；後期設施的更新維護費用高昂，且需要專人進行維護，占用了企業大量的資金和人力資源。這對中小型企業而言是一個難以跨越的門檻。另外，基於硬體的視訊通話只能在固定的幾個會議室地點進行，靈活性和拓展性差，面對突發狀況往往束手無策。

### 軟體視訊通話系統

軟體視訊通話系統相比硬體視訊通話系統費用較低，同時在一定程度上克服了硬體視訊通話系統靈活性和拓展性差的問題。但軟體視訊通話本身同樣存在一些無法忽視的問題：多數的視訊通話軟體是 C/S 架構，即桌面客戶端軟體 + 伺服器端軟體。正常執行前，需要先組態網路和伺服器，下載並安裝客戶端。在此過程中若出現異常情況，重新安裝軟體也是比較麻煩的事情；另外一種軟體是 B/S 架構，解決了桌面客戶端存在的一些問題，使用者可直接在網頁瀏覽器上進行視訊通話。但由於採用普通串流媒體傳輸技術，這些產品必須利用瀏覽器下載 ActiveX 的控制項，而由於惡意網站通常會利用 ActiveX 控制項自動安裝病毒或後門，所以使用此控制項的頁面大多會被瀏覽器攔截，從而導致這類視訊通話可能在產品的相容性和適用性方面存在問題。
這類程式包含：Yahoo Messenger、AOL Instant Messenger（AIM）、Windows Live Messenger、Skype、iChat、Paltalk（目前改名為 PaltalkScene）、Ekiga、Stickam、Tokbox、Camfrog 和 meetcam 等。

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連接

* Debut of the First Picturephone, 1970 video courtesy of AT&T Archives and History Center, Warren, N.J.
* British Pathé news clip: Videophone 1970 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, a movie reel news clip on the assembly and demonstration of a prototype British General Post Office 'Viewphone' at Taplow, Buckinghamshire; (February 1, 1970; video, 1:16 seconds length)
* TVTropes.org: Video Phone （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, includes extensive lists of videophones used in popular culture
* Wirlpool Forums: Movies that feature videophones （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Finnish 1980s videophone development at YLE Elävä arkisto (YLE Living Archives) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视频艺术

**影像藝術**（英語：Video art）是一種媒介為影像的藝術，隨著 20 世紀 60 年代的攝影技術發展而誕生。其英文名稱「Video Art」源於最初的影像藝術形式錄影帶（videotape）。

## 參考資料
视频调研公司

**Video Research**（日語：株式会社ビデオリサーチ，英語：Video Research Ltd.，簡稱 **VR**）是日本一家進行電視節目收視率與廣播節目收聽率調查的公司，總部位於東京都千代田區。Video Research 成立於 1962 年，由電通、18 家商業廣播公司、東京芝浦電氣（現東芝）出資設立。該公司在日本 42 個都道府縣進行收視率和收聽率調查，並且也展開多種媒體和市場調查業務。

## 歷史

1950 年代後，日本商業廣播快速發展，成為一大廣告媒體。1959 年時，日本已經有超過 300 萬台電視機，電視廣告費也達到 238 億日元。1954 年，電通開始進行廣播節目收聽率調查。同年 7-8 月，NHK 進行了日本最早的收視率調查。翌年電通調查部也進行了收視率調查。但這些調查都是日記式或訪問式調查，調查和統計時消耗大量人力且精度較低，難以滿足廣告主的需求。

1957 年，時任電通社長吉田秀雄要求時任電通大阪支社廣播電視局技術課柳井朗人課長研發收視率調查機械。1958 年，電通成功製作收視率調查試作機，並在 1961 年委託東芝生產了 50 台收視率調查機。當時美國的 AC 尼爾森公司亦開始進軍日本的收視率調查市場，因此電通加快了設立收視率調查公司的準備工作。1962 年 8 月 27 日，Video Research 公司舉辦設立發起人會，並在 9 月 15 日舉辦創立總會。Video Research 的創始股東是電通、東芝、18 家民營電視台，資本家金 1.5 億日元。同年 10 月，Video Research 開始在東京 23 區的 246 戶家庭設置收視率調查器，並於 12 月正式開始調查。翌年 Video Research 在大阪市亦開始進行收視率調查。1965 年，Video Research 開始在名古屋市進行車載廣播收聽率調查。1968 年，Video Research 開始在福岡縣進行收視率調查。

由於設立時正逢日本經濟高速增長和電視快速普及的時代，因此 Video Research 的公司規模在初期快速擴大，在 1966 年度清零公司設立後的累積虧損，並在 1972 年度實現營業額 11.14 億日元。1972 年，Video Research 和日本電視台簽訂收視率調查協議。同年 9 月，日本另一大廣告公司博報堂亦參股了 Video Research。除了收視率調查之外，Video Research 亦積極開拓其他領域的調查業務。1965 年 10 月，Video Research 東京總部設立市場調查部，開始進軍市場調查領域。1972 年度，市場調查領域已佔 Video Research39% 的營業額。

由於社會上出現對電視台過度追求收視率的批判，Video Research 在 1978 年開始進行節目收視感、收視意識調查，注重收視質的評價，開始進軍定性調查領域。1982 年度，Video Research 的年營業額增加到 50.73 億日元。同年 9 月，Video Research 實現在 7 基幹地區（東京、大阪、名古屋、福岡、札幌、廣島、仙台）全部實施機械式收視率調查。1988 年，Video Research 名古屋支社實施了新幹線乘客問卷調查，在東京站至新大阪站的 16 個東海道新幹線車站實施問卷調查，耗時達 50 天。同年度 Video Research 實現年營業額 107 億日元，首次超過 100 億日元。

為了反映一戶家庭擁有多個電視機的新情況以及應對 NC 尼爾森於 1994 年開始進行機械式個人收視率調查，1996 年，Video Research 開始在關東地方試驗進行個人收視率的調查，並於 1997 年正式開始個人收視率調查，令其提供的收視率調查服務不再僅限於家庭收視率。個人收視率調查中 2001 年擴大至關西地區。1997 年 1 月，Video Research 開設了官方網站。同年 Video Research 導入了企業識別，啟用了現行商標。

Video Research 在 1990 年代後期開始強化海外業務。1998 年 3 月，Video Research 在美國成立分公司，主要業務是收集美國收視調查業界的最新資訊。2001 年，Video Research 在台灣出資設立「廣電人市場研究股份有限公司」。該公司於 2002 年開始在 1,200 戶家庭進行機械式收視率調查。但由於廣電人公司未能增加和有線電視公司的契約導致經營欠佳，2005 年，Video Research 不再支援廣電人公司，退出台灣市場。2002 年，Video Research 在泰國和當地企業合資設立 Video Research 國際泰國公司，在泰國從事市場調查業務。

AC 尼爾森於 2000 年不再在日本進行收視率調查業務之後，Video Research 壟斷了日本的收視率調查市場。2005 年度，Video Research 實現年營業額超過 200 億日元。翌年 Video Research 將總部搬遷至千代田區現址。2006 年，Video Research 和中國央視市場研究股份有限公司展開合作，為進軍中國市場的日本企業提供市場調研服務。面對現代人生活方式的變化及網路普及造成的媒體生態巨變，Video Research 在 2016 年開始在關東地方提供時移收視率的調查，並於 2018 年開始提供大阪和名古屋地區的時移收視率數據。2020 年，Video Research 大幅增加了其在關東、關西、札幌地區的收視率調查樣本家庭數，並且開始提供日本各地區的時移收視率數據和衛星電視各台的收視率數據。同時 Video Research 還計劃在目前因商業電視台不到 3 家而未有展開收視率調查的山梨縣、福井縣、德島縣、佐賀縣、宮崎縣五縣展開機械式收視率調查。

## 收視率調查樣本數

Video Research 在日本各地進行的收視率調查樣本數如下：

* 52 週調査（全日調查、測量實時、時移雙方收視率）地區・2700 戶
  * 關東廣域圈（東京都、群馬縣、栃木縣、茨城縣、埼玉縣、千葉縣、神奈川縣）
* 52 週調査（全日調查、測量實時、時移雙方收視率）地區・1200 戶
  * 近畿廣域圈（大阪府、京都府、兵庫縣、滋賀縣、奈良縣、和歌山縣）
* 52 週調査（全日調查、測量實時、時移雙方收視率）地區・600 戶
  * 中京廣域圈（愛知縣、岐阜縣、三重縣）
* 52 週調査（全日調查、測量實時、時移雙方收視率）地區・400 戶
  * 北海道、福岡縣
* 52 週調査（全日調查、測量實時、時移雙方收視率）地區・200 戶
  * 宮城縣、福島縣、新潟縣、靜岡縣、岡山縣及香川縣、廣島縣
    * ※岡山、香川兩縣作為一個地區進行調查（「岡山高松地區」）
  * 青森縣、岩手縣、秋田縣、山形縣（以上、東北地方）
  * 長野縣、富山縣、石川縣（以上、中部地方）
  * 鳥取縣及島根縣、山口縣、愛媛縣、高知縣（以上、中國地方、四國地方）
    * ※鳥取、島根兩縣作為一個地區進行調查（「鳥取島根地區」）
  * 熊本縣、長崎縣、大分縣、鹿兒島縣、沖繩縣（以上、九州、沖縄地方）

## 關聯條目

* 收視率
* 電視藝人形象調查

## 參考資料

## 外部連結

* Video Research （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
视频转换

影片轉換是指將某種格式的影片通過重新編碼從而轉換成為另外一種格式。如將 AVI 轉換為 MP4，DVD 轉換成 AVI。
因為目前的行動裝置非常之多，因為各個公司的競爭關係，所以產品所支援的格式不盡相同，所以影片轉換應運而生。

目前市面上的影片格式有：WMV, ASF, AVI, RMVB, FLV, RM, MOV, QT, MP4, M4V, DV, 3GP, 3G2, DAT, MPG, MPEG, VOB, FLV, MKV, MTS, M2TS, F4V, SWF 等

美國製造的常見的格式轉換軟體有：

* 超級轉霸：轉換各種影音通用格式，燒錄影片到 DVD/SVCD/VCD，轉檔和燒錄影片到 AVCHD。
* Total iPad Converter：轉換各種影音通用格式以及 DVD 光碟用於在 iPad 上播放。
* Windows Movie Maker：將影片轉成 AVI，ASF,WMV
* YouTube：將影片轉成 AVI,MP4 (H.264),FLV 等

軟體中常見的格式代稱，部分軟體考量使用者相關知識較低階使用代稱

* Portable Device：將格式轉成 MP4（iPhone，iPod，iPad,PSP,Zune)，手機類轉成 3GP 或 MP4
* DVD：轉成 ISO,VOB 或者是從 DVD 轉成其他格式，AVI,MP2,MP4 等。
* Blu-ray：將藍光碟解密轉成其他能直接在電腦上觀看的格式，或者將藍光碟的內容燒錄到另一張碟上，格式可能是 AVI,MP4 (H.264)。

## 比較

## 參考文獻
视高街道

**視高街道**，原為**視高鎮**，是中華人民共和國四川省眉山市仁壽縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。2019 年 12 月，撤銷視高鎮、清水鎮、興盛鎮、里仁鎮，設立視高街道，以原視高鎮、原清水鎮、原興盛鎮、原里仁鎮所屬行政區域為視高街道的行政區域。

## 行政區劃

視高街道下轄以下地區：

視高鋪社區、​桂花村、​青林村、​興家村、​河心村、​老君村、​花園村、​奮勇村和洪湖村。

## 參考資料
视黄酸

**維 A 酸**（Tretinoin、ATRA），又稱**全反式維甲酸**及**視黃酸**，分子式：**C20H28O2**，分子量 300.44，CAS 號 302-79-4，熔點 180℃，是一種治療痤瘡和急性早幼粒細胞白血病的藥物。對於痤瘡，它以乳霜、凝膠、或軟膏的形式塗抹在皮膚上。 對於白血病，口服長達三個月。 局部維 A 酸也是最廣泛研究的用於光老化的類維生素 A 療法。

用作乳霜時的常見副作用僅限於皮膚，包括皮膚發紅、脫皮、和對日光敏感。口服時，副作用包括呼吸困難、頭痛、麻木、抑鬱、皮膚乾燥、瘙癢、脫髮、嘔吐、肌肉疼痛、和視力變化。其他嚴重的副作用包括高白細胞計數和血栓。 由於存在出生缺陷的風險，妊娠期間禁止使用。 它屬於類維生素 A 藥物家族。

維 A 酸於 1957 年獲得專利，並於 1962 年獲准用於醫療用途。 它在世界衛生組織基本藥物標準清單清單中。維 A 酸可用作通用名藥物.。 2019 年，它是美國第 244 種最常用的處方藥，處方量超過 100 萬張。

## 醫療用途

### 皮膚使用

維 A 酸最常用於治療痤瘡， 包括炎症性和非炎症性。 多項研究支持外用維 A 酸治療尋常痤瘡的療效。 它有時與其他局部痤瘡藥物結合使用以增強其滲透性。 除了治療活動性痤瘡外，維 A 酸還可加速痤瘡引起的炎症後色素沉著過度的消退。 對於對初始治療有反應的人，它也可用作維持治療，減少長期使用抗生素治療痤瘡。

### 白血病

維 A 酸用於誘導急性早幼粒細胞白血病患者的緩解，這些患者有突變（t (15;17) 易位 160 和 / 或存在 PML/RARα 基因）並且對蒽環類藥物無反應或不能服用該類藥物。 它不用於維持治療。

對於急性髓性白血病患者除了化療外，維 A 酸對腹瀉、噁心 / 嘔吐和心臟相關毒性 III/IV 級的影響的證據非常不確定。 此外，除了化療之外，維 A 酸可能對死亡率、復發、進展、試驗期間的死亡率和感染等級 III/IV 幾乎沒有差異。

## 副作用

### 皮膚使用

外用維 A 酸僅用於皮膚，不應用於眼睛或黏膜組織。 常見的副作用包括皮膚刺激、發紅、腫脹和起泡。

## 參見

* 視黃醇
* 異維 A 酸

## 參考文獻

## 外部連結

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