zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
计算机打印机

**印表機**是電腦輸出設備的一種，可以將電腦內儲存的資料按照文字或影像的方式永久的輸出到紙張、透明膠片或其他平面媒介上。

## 單色和彩色印表機

單色印表機只能包含一種顏色的圖片，通常是黑色，有些單色印表機也可以列印灰階影像。彩色印表機可以列印包含各種色彩的圖片。照片印表機是一種彩色印表機，可以生成模擬全色域的圖片，成為除印刷方法以外的另一種大量生成照片的辦法。

## 分類

由於大部分列印媒介是紙，所以印表機是根據把影像印在紙上的方法進行分類的：

### 雷射式印表機

雷射印表機可以把碳粉印在媒介上，這種印表機具有最佳的成本優勢的輸出效果，尤其是針對家庭和辦公的單色印表機，雷射印表機占有統治地位。另一種基於碳粉的印表機是 LED 印表機，它是採用發光二極體代替雷射泡來生成墨粉圖案。

### 噴墨式印表機

噴墨印表機可以把數量眾多的微小墨滴精確的噴射在要列印的媒介上，對於彩色印表機包括照片印表機來說，噴墨方式是絕對主流。由於噴墨印表機可以不僅局限於三種顏色的墨水，現在已有六色甚至七色墨盒的噴墨印表機，其顏色範圍早已超出了傳統 CMYK 的局限，也超過了四色印刷的效果，印出來的照片已經可以媲美傳統沖洗的相片，甚至有防水特性的墨水上市。

根據其噴墨方式的不同，可以分為熱泡式（Thermal Bubble）噴墨印表機及壓電式（Piezoelectric）噴墨印表機兩種。惠普、佳能和利盟公司是採用的是熱泡式技術。而愛普生使用的是壓電噴墨式技術。這兩種技術分別有不同的工作原理。

### 擊打式印表機

擊打式印表機是依靠強力的衝擊把墨轉印在媒介上，類似於打字機，它只能列印純文本。菊瓣字輪式印表機是一種特殊的擊打式印表機，它的鉛字模圍繞著一個輪子的邊緣。高爾夫球印表機和菊瓣字輪式印表機很相似，只是字模不但是圓環狀分布，而是分布於一球形的表面上方，因此可以容納更多的字模圖案。

### 點陣式印表機

點陣式印表機又稱針式印表機，它是依靠一組像素或點的矩陣組合而成更大的影像，點陣式印表機是運用了擊打式印表機的原理，用一組小針來產生精確的點，比擊打式印表機更先進的是，它不但可以列印文本，還可以列印圖形，但是列印文本的質量通常要低於採用單獨字模的擊打式印表機。在噴墨印表機普及後，點陣式印表機只剩下發票等需使用複寫紙列印的文件單據等使用。

### 行式印表機

行式印表機正如其名，一次可以列印一整行文字。這種印表機又分為兩種。一種是「鼓式印表機」，即圓柱上的每個環都裝有所有要列印的字符，原理類似蓋日期的數字圖章，這樣就可以一次列印一行。另一種是「鏈式印表機」（也叫火車印表機），是把各種字符放在可以上下滑動的鏈子上，需要那個字符就把它滑動到要列印的行上。不管是哪一種印表機，在列印的時候都是擊槌擊打紙的背面，同時字模和色帶正墊好在上方，打完一行紙張向上走再打下一行，擊槌擊打的是紙而不是字模，這一點和一般擊打式印表機把字模往紙上擊打是不同的。

## 連接方式

印表機與電腦連接的方式有多種，1970 年代至 2000 年代以並行埠為主，2010 年代之後，USB 取代並行埠成為主流連接方式。一些印表機內建乙太網路連接埠或 Wi-Fi，使得一部印表機可讓多部電腦透過 TCP/IP、LPD、IPX、SMB 或 AppleTalk 等通訊協定連接。對於沒有網路連結能力的印表機，也可透過列印伺服器提供網路連結列印。

## 知名印表機製造商

* 富士施樂（FujiXerox）
* 兄弟（Brother）
* 惠普（HP）
  * 三星電子（SAMSUNG）（2017 年被收購）
* 愛普生（Epson）
* 佳能（Canon）
* 利盟（Lexmark）
* 奔圖（Pantum）
* 漢印

## 參考文獻

## 外部連結

* 移動成像和列印聯盟 MIPC
* 更多了解條碼印表機

## 參見

* 多功能事務機
* 影印機
* 傳真機
* 資源回收再利用
* 計劃報廢
计算机支持的协同工作

**電腦支援的協同工作**（**Computer Supported Cooperative Work**，縮寫為 **CSCW**）最早由美國麻省理工的 Irene Greif 和迪吉多（DEC）的 Paul Cashman 在 1984 年提出的。

## 歷史

於 1984 年由麻省理工學院的 Iren Greif 與迪吉多的 Paul Cashman 在成立有關「科技在團隊工作中扮演角色之工作坊」中提出 (Grudin, 1994a)。目前雖未有完整統一定義，但可大致歸納出三種觀點（Borghoff & Schlichter, 2000; 轉引自黃鈺棠，2007）：

1. 表示電腦輔助團隊工作（Computer-Supported Teamwork）。以團隊觀點出發，目的在於輔助團體工作之過程。
2. 表示電腦輔助合作工作，著重「合作」之觀點。在社會心理學中，被解釋為許多人為達到一共同目標，而有相互關聯的工作，但此觀點對於團隊中的社會關係未進一步陳述假設。
3. 表示電腦輔助有系統的活動 (Computer Support for Organized Activities)。此觀點強調解決一個任務，通常需要兼顧合作與個人的工作元素，因此強調一個 CSCW 的解釋，若完全忽視個人工作，其定義是不正確的。

## CSCW 矩陣

於 1988 年，Johansen 提出了可用於把 CSCW 分類的矩陣。

## 學校

### 同時 / 異地

遙距交流

### 異時 / 同地

持續性的工作

### 異時 / 異地

溝通與協作

* Wiki
* 部落格
* 工作流技術
* 版本控制

## 參考文獻

* 黃鈺棠 (2007)。大型多人線上角色扮演型遊戲中團隊合作過程之資訊察覺研究。國立交通大學傳播研究所碩士論文。台灣，新竹。
* Bannon, L. and K. Schmidt (1991). CSCW - four characters in search of a context. Studies in computer supported cooperative work - theory, practice and design. J. M. Bowers and S. Benford. Amsterdam, North Holland.
* Bordeau, J. and B. Wasson (1997). Orchestrating collaboration in collaborative telelearning. Artificial intelligence in education. B. Boulay and R. Mizoguchi, IOS Press: 565-567.
* Brehmer, B. (1991). Distributed decision making: some notes on the literature. Distributed decision making : cognitive models for cooperative work. J. Rasmussen, B. Brehmer and J. Leplat. Chichester, England ; New York, Wiley.
* Carstensen, P. H. and K. Schmidt (2002). Computer supported cooperative work: New challenges to systems design. Handbook of Human Factors. K. Itoh. Tokyo, [in press].
* Coleman, D. and R. Khanna (1995). Groupware : technologies and applications. Upper Saddle River, NJ, Prentice Hall PTR.
* Dillenbourg, P., M. Baker, A. Blaye and C. O』Malley (1995). The Evolution of Research on Collaborative Learning. Learning in humans and machines. Towards an interdisciplinary learning science. P. Reimann and H. Spada. London, Pergamon: 189-211.
* Ellis, C. A., S. J. Gibbs and G. L. Rein (1991). "Groupware: some issues and experiences." Communications of the ACM 34(1): 38-59.
* Ellis, C. A., S. J. Gibbs and G. L. Rein (1993). Groupware some issues and experiences. Readings in groupware and computer-supported cooperative work. R. M. Baecker, Morgan Kaufmann Publishers, Inc.
* Grudin, J. (1994). "Computer-supported cooperative work: Its history and participation." IEEE Computer 27(5): 19-26.
* Wilson, P. (1991). Computer supported cooperative work : an introduction. Oxford, England Norwell, MA, Intellect ; Sold and distributed in the U.S.A. and Canada by Kluwer Academic Publishers.
计算机放射成像

**電腦放射成像**（Computed Radiography，簡稱 CR），是利用影像板（IP）代替膠片，將儲存在 IP 上的 X 線訊號通過雷射掃描從而轉換為電訊號進行數位影像處理的一種技術。這種技術多用於放射科的普通 X 光片檢查，可以使放射平片檢查形成數位化。
计算机文化

**電腦素養**（英語：Computer literacy）指一個人對於電腦運作方式的概念和使用電腦的純熟度，並非僅指個人電腦 (PC) 而包括廣義的數位控制機器。電腦素養高的人對於數位化機器的運作邏輯有一種靈感性掌握，很容易學會新的軟體或介面，了解新的硬體功能。

這個術語源於 1972 年阿特・魯赫曼（Art Luehrmann）發表的一篇會議論文「Should the computer teach the student, or vice-versa?」，該文介紹並定義了「computing literacy」。其後，人們開始使用「computer literacy」而不是「computing literacy」。直到 1981 年，他幫助建立的出版公司正式命名為「Computer Literacy Press」。30 年後的 2002 年，他再次發表文章「Should the computer teach the student... — 30 years later」，感慨世界的教育系統在電腦素養教育方面沒有取得多大進展。

電腦素養（computer literacy）定義為使用電腦和應用軟體的技能，要具備這種技能就需要學習基本的電腦知識，理解電腦的硬體、軟體和它們的使用方法。電腦素養涵蓋的內容隨著電腦的發展而變化，也各持己見。例如，美國有些高校要求的最低技能包括檔案管理（File Manipulation）以及字處理（word processing）、Excel、PPT (PowerPoint) 等軟體的使用技能。

## 參考文獻
计算机文献检索

**計算機文獻檢索**經常稱為**機檢**，是文獻檢索的一種方式。是通過計算機來模擬人的手工檢索過程，由計算機來處理檢索者的檢索提問，將檢索者輸入檢索系統的檢索提問 (即檢索標識) 按檢索者預先制定的檢索策略與系統文檔（機讀資料庫）中的存貯標識進行類比、匹配運算，通過「人機對話」而檢索出所需要的文獻。

目前計算機檢索包括光碟資料庫、網絡資料庫檢索和網際網路信息檢索。

## 計算機檢索的歷史

計算機文獻檢索的發展歷程大致可以概括為批量處理、聯機檢索與網絡系統三個階段。

### 批量處理

1954 年，美國海軍武器實驗站圖書館在一台電子管計算機上建立了世界上第一個計算機檢索系統。1950 年代末，IBM 公司利用一台 IBM650 計算機成功地編制出關鍵詞索引，並建立了世界上第一個定題情報檢索（SDI，Selective Dissemination of information）系統，為用戶定期檢索和提供一定主題的新到文獻，並很快得到了推廣應用。

### 聯機檢索

1960—80 年代，數據通訊網絡出現，大容量計算機分時系統和強功能檢索軟體研製成功，使脫機檢索發展到聯機檢索並迅速得到了推廣。1970-80 年代，聯機檢索得到迅速發展，一些聯機檢索系統開始向公眾提供商業性服務，如 DIALOG、ESA、ORBIT、BRS 等許多世界著名的聯機檢索系統相繼投入商業性運營。

### 網絡系統

1990 年代，隨著網際網路的迅速發展及超文本技術的出現，基於客戶 / 伺服器的檢索軟體的開發，使客戶 / 伺服器網絡檢索模式開始取代以往的終端 / 主機結構，成為聯機檢索的發展趨勢，使聯機檢索進入一個嶄新的時期。

## 計算機文獻檢索的發展趨勢

目前，信息檢索技術正向兩個方向發展：

* 傳統信息檢索向全文文本、多媒體、多載體、跨平台等新型信息檢索的發展，在深度上提高管理和組織信息的能力，如探索自動抽詞、自動索引、自動檢索、自動文摘、自動分類、Web 檢索智能代理、數據挖掘、自動翻譯等；
* 信息資源的網絡化存儲和分布式存儲，在廣度上提高管理和組織信息的能力。
计算机显示器

**電腦顯示器**（Computer Monitor），又稱**影片顯示器**（visual display unit），是電腦的電子視覺化顯示器的一種。它亦是顯示器的最常見一種。現代的熒光幕一般會以 TFT-LCD 薄身設計為主，而舊式厚身的是以 CRT 形式所製。

原來電腦螢幕只是用作數據傳輸，而電視機則用作娛樂。在 1980 年起，電腦螢幕可以兩者兼用，電視亦加入部份電腦功能。現時最普遍的比例是 4:3 或 16:9。
计算机显示标准

歷史上個人電腦曾經使用過多種**電腦顯示標準**或**顯示方式**。顯示標準通常是**顯示解析度**（由螢幕橫向和縱向像素數目來定義）、顏色位元數和螢幕重新整理頻率（單位赫茲）的一個組合。早期的顯示配接器只是簡單的影格緩衝區，新的顯示標準還定義更詳細的顯示功能和軟體控制介面。
早期，大多數電腦顯示器的縱橫比是 4:3，也有一些是 5:4。之後 16:10、16:9 的寬螢幕顯示器相繼成為主流，最近 21:9 等新的顯示方式也已產生。

## 歷史

TVM MD-3 CRT 顯示器的前視圖和後視圖（EGA / VGA 之前的時代）。請注意，DE-9 連接器，加密模式開關，對比度和亮度控制項位於前面，而 V-Size 和 V-Hold 旋鈕位於後面，這兩個控制項分別可控制縮放和 CRT 重新整理頻率同步訊號。
在個人計算機的歷史中已經使用了各種計算機顯示標准或顯示模式。它們通常是長寬比（指定為寬高比），顯示解析度（指定為像素的寬度和高度），色深（指定為每個像素的位）和重新整理頻率（表示為 Hz）的組合。

顯示適配器與螢幕解析度和重新整理頻率相關。較早的顯示適配器是簡單的影格緩衝區，但較晚的顯示標準還指定了更廣泛的顯示功能和軟體控制的介面。

除了顯示模式外，VESA 行業組織還定義了一些與電源管理和裝置標識有關的標準，而人體工程學標準是由 TCO 設定的。

## 顯示標準

個人電腦顯示標準主要有：

* 此外還有更高的顯示標準，例如 QXGA 和 HXGA。按這種定義方式，解析度最高的_既成事實_標準是解析度為 7680x4800 的 WHUXGA。
* 

## 參見

* 顯示器
* 顯示解析度
* 液晶顯示器
* 電漿體顯示器
* 蘋果電腦
* IBM 相容機

## 參考資料

## 外部連結

* 電腦螢幕資訊（英文）
计算机服务器

**伺服器**（英語：server）指：

* 一個管理資源並為使用者提供服務的電腦軟體，通常分為檔案伺服器（能使使用者在其它電腦存取檔案），資料庫伺服器和應用程式伺服器。
* 執行以上軟體的電腦，或稱為**網路主機**（host）。

伺服器通常以網路作為媒介，既可以通過內部網路對內提供服務，也可以通過網際網路對外提供服務。伺服器的最大特點就是其強大的運算能力或是具備大量磁碟儲存空間的電腦，使其能在短時間內完成大量工作及負載大量的檔案資料儲存，並為大量使用者提供服務。20 世紀 90 年代之後，隨著數據機技術的發展，網際網路由窄頻的電話撥接，升級成為寬頻網路，這代表著以資訊高速公路為象徵的網路新時代來臨。網際網路普及同時改變了電腦使用者習慣，更大大普及網路聯絡傳訊的方式，從文字到圖片，再到影片，伺服器所能完成的工作也越來越複雜；而雲端計算、大數據時代造就了各種新型態行業，如網路商店、網路電商、網路拍賣、網路銷售、網路遊戲、網站設計、網站架設、部落格，以及越來越普遍性的雲端資料庫或備份庫。標準伺服器（server）及檔案伺服器（NAS）的普及正在時時優化及改變現有人類的生活。

## 定義

有時，這兩種定義會引起混淆，如網頁伺服器。它可能是指用於網站的電腦，也可能是指像 Apache 這樣的軟體，執行在這樣的電腦上以管理網頁組件和回應網頁瀏覽器的請求。
伺服器的構成包括中央處理器、硬碟、記憶體等，和通用的電腦架構類似，但是由於需要提供高可靠的服務，因此在處理能力、穩定性、可靠性、安全性、可延伸性、可管理性等方面要求較高。
在網路環境下，根據伺服器提供的服務類型不同，分為檔案伺服器，資料庫伺服器，應用程式伺服器，Web 伺服器等。

## 伺服器（硬體和作業系統）

伺服器作為硬體來說，通常是指那些具有較高計算能力，能夠提供給多個使用者使用的電腦。伺服器與 PC 機的不同點很多，例如 PC 機在一個時刻通常只為一個使用者服務。伺服器與主機不同，主機是通過終端給使用者使用的，伺服器是通過網路給客戶端使用者使用的，所以除了要擁有終端裝置，還要利用網路才能使用伺服器電腦，但使用者連上線後就能使用伺服器上的特定服務了。

和普通的個人電腦相比， 伺服器需要連續的工作在 7×24 小時環境。這就意味著伺服器需要更多的穩定性技術 RAS，比如支援使用 ECC 記憶體。

根據不同的計算能力，伺服器又分為工作群組級伺服器，部門級伺服器和企業級伺服器。伺服器作業系統是指執行在伺服器硬體上的作業系統。伺服器作業系統需要管理和充分利用伺服器硬體的計算能力並提供給伺服器硬體上的軟體使用。

現在，市場上有很多伺服器作業系統。類 Unix 作業系統是 Unix 的後代，大多為作伺服器平台
設計。常見的此類類 Unix 作業系統有各種 Linux 發行版（如紅帽企業 Linux、SUSE）、AIX、IRIX、Solaris、BSD（如 OpenBSD、NetBSD）、和 SCO OpenServer。微軟也推出了 Windows Server，如 Windows NT 4.0 Server、Windows 2000 Server、Windows Server 2003、Windows Server 2008、Windows Server 2008 R2、Windows Server 2012、Windows Server 2012 R2、Windows Server 2016、Windows Server 2019、Windows Server 2022。

## 伺服器分類（軟體）

伺服器軟體的定義如前面所述，伺服器軟體工作在客戶端 - 伺服器或瀏覽器 - 伺服器的方式，有很多形式的伺服器，常用的包括：

* 檔案伺服器（Files server）或網路儲存裝置（network attached storage NAS）；
* 資料庫伺服器（database server）—— 如 Oracle 資料庫伺服器，MySQL，MariaDB，PostgreSQL，Microsoft SQL Server，MongoDB，Redis 等；
* 郵件伺服器（mail server）——Sendmail、Postfix、Qmail、Microsoft Exchange、Lotus Domino、dovecot 等；
* 網頁伺服器（Web server）—— 如 Apache、lighttpd、nginx、微軟的 IIS 等；
* FTP 伺服器（FTP server）——Pureftpd、Proftpd、WU-ftpd、Serv-U、vs-ftpd 等；
* 域名伺服器（DNS server）—— 如 BIND 等；
* 網路錄影伺服器 （NVR Server）網路錄影機是一種能處理監視影片流資料的專業型伺服器。一般用於儲存大型的 CCTV 的閉路電視的監視網路的影片流資料。
* 應用程式伺服器（application server/AP server）—— 如 Bea 公司的 WebLogic、JBoss、Sun 的 GlassFish；
* 代理伺服器（proxy server）—— 如 Squid cache；
* Active Directory 伺服器；
* 其他，如 Minecraft 遊戲伺服器等。

## 外型

伺服器常見的外型有四種：塔式伺服器、機架伺服器（rack）、刀鋒伺服器（blade server）、機櫃式。

## 安全性

伺服器常遭到駭客攻擊，所以伺服器都要不定時的去做檢查。

若無有效防火牆管理，或是未做系統漏洞更新，伺服器更易成為攻擊者的目標。工作場所的伺服器是不法者所特別注視的目標。

## 參見

* 對等
* 客戶端 - 伺服器模型
* 根伺服器
* 電腦硬體歷史
* CORBA
* 網路器械公司

## 參考文獻
计算机杂志

**電腦雜誌列表**列出各地的關於電腦的雜誌名稱。

## 美國、英國電腦雜誌列表

* Cnet.com
* ZDnet.com
* PC World
* PC Magazine
* PC Pro
* PC/Computing
* IT Reviews
* MacWorld
* Linux Journal

## 香港電腦雜誌列表

* 電腦週刊
* PCM 電腦廣場
* X-Tips
* PC3 Magazine
* e-zone
* Hi-Tech Weekly
* CPU
* 香港高登
* 新浪網 - 科技領域
* PC 一週
* 電腦技術
* 電腦領域

## 中國大陸電腦雜誌列表

* 電腦愛好者
* 電腦應用文摘
* 學生電腦
* 微型電腦
* 大眾硬體
* 大眾軟體
* 少年電腦世界
* 電腦報
* 駭客 x 檔案
* 駭客防線
* 駭客手冊
* 中國電腦報
* ZDnet 中國
* PC Magazine 中國
* PC World 中國

## 台灣電腦雜誌列表

* Download!
* PC home
* PC Shopper
* PCDIY!
* 電腦 DIY
* 電腦王
* PC Office
* Cnet 台灣
* ZDnet 台灣
* Tom's 硬體指南
* IT Home
* RUN!PC
计算机架构

**計算機系統結構**（computer architecture、電腦系統架構），抽象來說計算機系統架構是一個系統在其所處環境中最高層次的概念；它確定一台電腦硬體和軟體之間的連結。具體地說電腦系統架構 ' 指的是電腦系統設計的觀念與架構，描述電腦在實做的設計原則。它確定一部電腦的：

* 部件
* 部件功能
* 部件間介面

並且電腦系統架構著重於「負責了計算機架構的中心功能：計算」的中央處理器（CPU）內部的執行動作與記憶體的存取。

注意，不要與處理器領域的微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）相混淆。

## 實例

以常見的馮・紐曼電腦的設計為例，體系結構設計包括了：

* 指令集架構（Instruction set architecture；簡稱 ISA）：被視為一種機器語言，包含了許多相關的指令集（記憶體定址、處理器控制，暫存器控制等等……）。
* 微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）或稱電腦組織（Computer organization）：是更詳細的敘述系統內部各元素如何進行合作與溝通。
* 資料表示，即硬體能直接辨識和處理的資料類型和資料格式；
* 定址方式，包括最小定址單位和位址運算等；
* 暫存器定義，包括運算元暫存器、變址暫存器、控制暫存器等的定義、數量和使用方式；
* 指令系統，包括機器指令的操作類型和格式、指令間的排序和控制機制等；
* 異常機制，包括中斷、NMI 和內部異常等；
* 機器工作狀態的定義和切換，如管態和目態等；
* 輸入輸出結構，包括處理機、記憶體與輸入輸出裝置之間的連接方式、資料傳送方式、資料流量、以及資料交換過程的控制等；

## 參考文獻

## 外部連結

* ISCA: Proceedings of the International Symposium on Computer Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Micro: IEEE/ACM International Symposium on Microarchitecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* HPCA: International Symposium on High Performance Computer Architecture
* ASPLOS: International Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM Transactions on Architecture and Code Optimization（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IEEE Transactions on Computers
* The von Neumann Architecture of Computer Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電腦系統
* 微架構
* 指令集架構
计算机桌布

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
计算机模式识别

**圖型識別**（英語：Pattern recognition），就是通過電腦用數學技術方法來研究圖型的自動處理和判讀。我們把環境與客體統稱為「圖型」。隨著電腦技術的發展，人類有可能研究複雜的資訊處理過程。資訊處理過程的一個重要形式是生命體對環境及客體的辨識。對人類來說，特別重要的是對光學資訊（通過視覺器官來獲得）和聲學資訊（通過聽覺器官來獲得）的辨識。這是圖型識別的兩個重要方面。市場上可見到的代表性產品有光學字元辨識、語音辨識系統。

電腦辨識的顯著特點是速度快、準確性高、效率高，在將來完全可以取代人工錄入。

辨識過程與人類的學習過程相似。以光學字元識別之「漢字辨識」為例：首先將漢字圖像進行處理，抽取主要表達特徵並將特徵與漢字的代碼存在電腦中。就像老師教我們「這個字叫什麼、如何寫」記在大腦中。這一過程叫做「訓練」。辨識過程就是將輸入的漢字圖像經處理後與電腦中的所有字進行比較，找出最相近的字就是辨識結果。這一過程叫做「匹配」。

## 應用領域

* 電腦視覺
  * 醫學影像分析
  * 光學文字辨識
* 自然語言處理
  * 語音辨識
  * 手寫辨識
* 生物特徵辨識
  * 臉部辨識
  * 指紋辨識
  * 虹膜辨識
* 檔案分類
* 網際網路搜尋引擎
* 信用評分
* 測繪學
  * 攝影測量與遙感學

## 參看

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* The International Association for Pattern Recognition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* List of Pattern Recognition web sites （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Journal of Pattern Recognition Research （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Pattern Recognition Info
* Pattern Recognition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (Journal of the Pattern Recognition Society)
* International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* International Journal of Applied Pattern Recognition
* Open Pattern Recognition Project, intended to be an open source platform for sharing algorithms of pattern recognition
* OpenNN: Open Neural Networks Library
* 國家教育研究院 - 圖形辨識
计算机模拟

**電腦模擬**，又稱為**電腦仿真**，是數學建模的過程，執行在電腦之上，旨在預測某個真實世界或物理系統的行為或者結果。其中，部分數學模型的可靠性可通過對比仿真結果和真實世界結果的一致性得出。目前電腦仿真，對於很多物理學（計算物理學）、天體物理學、氣候學、化學、生物學、製造業中的自然系統，以及經濟學、心理學、社學科學、醫療保健、工程學中的人類系統的數學建模，都是非常有幫助的工具。

一次系統仿真代表一次系統模型的執行。它可以用來探索新技術，取得新的洞見，也可用於評估複雜系統的表現效能。電腦仿真可以是執行在小型機上的即時的小型程式，也可以是執行在基於網路的電腦組裡費時多天的大型程式。電腦仿真所能模擬的規模遠超傳統用紙筆進行的數學建模。

## 仿真 vs 模型

電腦模型，是用於捕捉系統行為的一組演算法和等式。反之，電腦仿真是針對包含這些演算法和等式的程式的實際執行。因此，仿真是模型執行的過程。比如，通常我們不會說「構建仿真」，而會說「構建模型 / 仿真器」，同時還可以說「執行模型」或者「執行仿真」，是一個意思。

## 歷史

電腦模擬的發展與電腦本身的迅速發展是分不開的。它的首次大規模開發是著名的曼哈頓計劃中的一個重要部分。在第二次世界大戰中，為了模擬核爆炸的過程，人們應用蒙特・卡羅方法用 12 個堅球模型進行了模擬。電腦模擬最初被作為其他的方面研究的補充，但當人們發現它的重要性之後，它便作為一門單獨的課題被使用得相當廣泛。
計算機模擬從運行數分鐘到數小時到數天。通過計算機模擬被模擬事件的規模已遠遠超過使用傳統紙和鉛筆數學建模任何可能的（甚至想像）。

## 種類

通常分為如下幾類：

* 離散模擬
* 類比模擬
* 基於探元的模擬
* 隨機過程或決定論模式的模擬

## 科學研究中的電腦模擬

例如：蒙特・卡羅方法、模擬煺火、群體智慧型

## 參見

* 視覺化
  * 資訊視覺化
  * 科學視覺化
* 數學模型
* 活地球模擬器

## 參考資料
计算机欺诈和滥用法

**計算機欺詐和濫用法**（Computer Fraud and Abuse Act， CFAA ) 是一項美國計算機安全法案，於 1986 年頒布。該法律禁止未經授權下隨意查看計算機上的內容。該法案後來經過多次修訂。2022 年 5 月 19 日，美國司法部宣布修改此政策，將不會依據美國電腦犯罪相關法令控告出於以善意測試、調查和或糾正安全漏洞或漏洞的目的訪問計算機的研究人士。但倡導者之一的電子前哨基金會認為此修正尚未提出具體、詳細的規定，或可能導致更多不在範圍內的行為遭到司法控訴，且法案可以被隨時撤銷。

## 參考文獻
计算机流氓罪

**提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪**，是《中華人民共和國刑法》第 285 條第 3 款規定的罪名，被理論界戲稱為**計算機流氓罪**。隨著中國對網路審查的加強，又因行政法規《中華人民共和國計算機信息網絡國際聯網管理暫行規定》（國務院令第 195 號）第六條規定「任何單位和個人不得自行建立或者使用其他信道進行國際聯網」，導致警方可援引此罪將建立或者協助 VPN 翻牆者定罪，此罪也逐漸淪為口袋罪。

該罪源自中華人民共和國刑法第二百八十五條第三款的規定：

> 提供專門用於侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具，或者明知他人實施侵入、非法控制計算機信息系統的違法犯罪行為而為其提供程序、工具，情節嚴重的，依照前款的規定處罰。
> 
> 

## 構成要件

本罪名為一般犯罪主體的故意犯罪。

侵犯的客體為計算機信息系統。根據 2011 年 8 月 1 日《最高人民法院、最高人民檢察院關於辦理危害計算機信息系統安全刑事案件應用法律若干問題的解釋》第 11 條規定，**計算機信息系統**是指具備自動處理數據功能的系統，包括計算機、網絡設備、通信設備、自動化控制設備等。

該罪名為 2009 年 2 月 28 日全國人大常委會通過的《刑法修正案 (七) 》增設。

成立本罪要具備「專門性」和「非法性」兩個基本條件。

《關於辦理危害計算機信息系統安全刑事案件應用法律若干問題的解釋》的撰稿人喻海松認為本罪中的「專門」是「對程序、本身用途非法性的限定」，不包括既可以用於違法犯罪目的又可以用於合法目的的「中性程序、工具」。

中國政法大學教授羅翔認為，通常的 VPN 不是專門為了違法犯罪而開發，不具有本罪要求的專門性。

## 司法解釋

根據 2011 年 8 月 1 日《最高人民法院、最高人民檢察院關於辦理危害計算機信息系統安全刑事案件應用法律若干問題的解釋》

> 第 2 條：具有下列情形之一的程序、工具，應當認定為刑法第 285 條第 3 款規定的「專門用於侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具」：
> 
> 1. 具有避開或者突破計算機信息系統安全保護措施，未經授權或者超越授權獲取計算機信息系統數據的功能的；
> 2. 具有避開或者突破計算機信息系統安全保護措施，未經授權或者超越授權對計算機信息系統實施控制的功能的；
> 3. 其他專門設計用於侵入、非法控制計算機信息系統、非法獲取計算機信息系統數據的程序、工具。
> 
> 第 3 條：提供侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具，具有下列情形之一的，應當認定為刑法第 285 條第 3 款規定的「情節嚴重」：
> 
> 1. 提供能夠用於非法獲取支付結算、證券交易、期貨交易等網絡金融服務身份認證信息的專門性程序、工具 5 人次以上的；
> 2. 提供第 1 項以外的專門用於侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具 20 人次以上的；
> 3. 明知他人實施非法獲取支付結算、證券交易、期貨交易等網絡金融服務身份認證信息的違法犯罪行為而為其提供程序、工具 5 人次以上的；
> 4. 明知他人實施第 3 項以外的侵入、非法控制計算機信息系統的違法犯罪行為而為其提供程序、工具 20 人次以上的；
> 5. 違法所得 5000 元以上或者造成經濟損失 1 萬元以上的；
> 6. 其他情節嚴重的情形。
> 
> 實施前款規定行為，具有下列情形之一的，應當認定為提供侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具「情節特別嚴重」：
> 
> 1. 數量或者數額達到前款第 1 項至第 5 項規定標準五倍以上的；
> 2. 其他情節特別嚴重的情形。
> 

## 與其他罪名的關係

中國政法大學教授羅翔認為，刑法中的計算機犯罪正在逐漸變成口袋罪，罪刑法定原則受到了新的挑戰。

## 案例

2015 年 10 月起，鄧傑威、江志鋒開始在網上銷售用於翻牆的 Shadowsocks 服務「飛越 SS」、「影梭雲」。2016 年 8 月，鄧傑威被東莞市公安局抓獲，並於 2017 年 1 月被東莞市第一市區人民檢察院提起公訴。2017 年 3 月，東莞市第一人民法院判決鄧傑威犯提供侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具罪，判處有期徒刑九個月，並處以罰款並沒收個人電腦。

劉小康以「Shadowsocks」原始碼為基礎開發了翻牆軟體，並架設了名為「天眼通」的網站。2019 年 1 月，湖北省咸寧市咸安區人民法院判決劉小康犯提供侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具罪，判處有期徒刑三年，緩刑四年，並處罰金 500000 元。

孫東洋在個人博客「逗比根據地」中提供 Shadowsocks 搭建腳本及翻牆教程，2018 年 11 月 21 日被迫關閉站點，後證實其已被逮捕。2019 年 3 月 25 日，孫東洋被新密市人民檢察院依法以「提供侵入計算機系統工具罪」提起公訴。

2020 年 4 月 15 日，PanDownload 的作者因涉嫌提供侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具罪被逮捕。

## 參考文獻

## 外部連結

## 參見

* 中華人民共和國刑法
  * 非法獲取計算機信息系統數據、非法控制計算機信息系統罪
  * 破壞計算機信息系統罪
  * 口袋罪
    * 流氓罪
    * 尋釁滋事罪
计算机游戏

**電腦遊戲**（英語：personal computer game 也簡稱 computer game）或 PC game，指以個人電腦為平台執行的電子遊戲，屬於一種提供互動娛樂功能的電腦軟體，與主機遊戲和大型電玩遊戲一起是電子遊戲的傳統三大類之一。電腦遊戲為遊戲參與者提供了一個虛擬的空間，從一定程度上讓人可以擺脫現實世界，在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色，同時電腦多媒體技術的發展，使遊戲給了人們很多體驗和享受。電腦遊戲產業與電腦硬體、電影、電腦軟體、網際網路的發展聯絡甚密。

## 發展歷史

電腦遊戲的出現與 1960 年代電子計算機出現在美國大學校園有密切的聯絡。當年的環境培養出了一群程式設計的高手。在 1962 年，一位叫斯蒂夫・拉塞爾的大學生在美國 DEC 公司生產的 PDP-1 型電子計算機上編製的電腦遊戲就是在當時很有名的《宇宙戰爭》（Spacewar!）。遊戲業界人士一般認為，斯蒂夫・拉塞爾就是發明電腦遊戲的人。

1970 年代，隨著電子計算機技術日漸發展，其成本變得越來越低。在 1971 年，被譽為「電子遊戲之父」的諾蘭・布希內爾發明了第一台商業化電子遊戲機。不久，他更創辦了世上第一間電子遊戲公司 —— 雅達利。而在 1970 年代，隨著蘋果電腦的面世，電腦遊戲才真正踏上了商業化的道路。這個時候，電腦遊戲的圖形效果還非常簡陋，但是遊戲的類型化已經開始漸漸出現了。

1980 年代和 90 年代，隨著電腦軟硬體技術的進步，個人電腦的使用越來越廣泛，多媒體技術也開始成熟，電腦遊戲成為了這些技術進步的先行者。3dfx 公司的 3D 顯示卡也給行業帶來了一場圖像革命。

進入 21 世紀，網際網路的廣泛使用為電腦遊戲的發展帶來了強大的動力。大型多人線上遊戲等網路遊戲成為了電腦遊戲的一個新的發展方向。世界各地舉辦了許多各種各樣的電子競技比賽，創造了相當多的額外利潤。及後，遊戲開發商開始開發一些網頁遊戲，方便一些不想安裝遊戲軟體的玩家。踏入 2010 年代，因應世界各地的手機熱潮，一部份電腦遊戲的遊戲開發者轉而開發手機遊戲，與傳統的電腦遊戲（單機遊戲）和網路遊戲三足鼎立，各據市場一方。

## 遊戲

### 電腦專用遊戲

專門為電腦開發的遊戲往往對滑鼠、鍵盤有相當的依賴，都設計成方便點擊及支援多按鍵，例如即時戰略遊戲（如《星海爭霸》、《紅色警戒》等）和擁有技能較多的角色扮演遊戲（如《魔獸世界》），需要對單位進行編隊或者靈活快速使用各種道具技能，滑鼠與鍵盤尤其是快速鍵的運用相當重要；多數非遊戲廠商開發的作品，不會購買授權，所以只在最寬鬆的電腦上發布。前兩類若移植到遊戲機上，受限於手把按鍵有限，對角色隊伍的控制不佳。而在遊戲機移植電腦的遊戲，在鍵盤對映後對操作有一定麻煩，不過大可使用外設手把解決。

### 遊戲類型

* 單機遊戲
* 多機遊戲
* 網路遊戲（網遊）
* 網頁遊戲（頁游）

### 技術

電腦遊戲與電子遊戲一樣都有一套專門的開發技術。不過相對於電子遊戲，電腦遊戲的開發更容易讓初學者入手，一般程式員都可以寫出簡單的電腦遊戲。

### 分類

通常按照遊戲性質可分為：動作遊戲，文字類，紙牌類，益智類，策略類

## 比賽

世界電子競技大賽（簡稱 WCG）是目前世界上最受歡迎的國際性商業電玩比賽。

## 參考文獻

## 參看

* 電子競技
* 遊戲級電腦
* ACG
计算机滥用

使用現代資訊科技 (網際網路、聊天室、電子郵件等) 或行動裝置 (藍牙 / 3G/4G 等)，對個人或群體付諸具有犯罪動機的冒犯，意圖直接或間接傷害受害者的實體、心理、名聲，造成損失。

**廣義電腦犯罪**（Computer Crime）可分為兩種：第一種是以他人的電腦資源為標的的犯罪行為，又稱為入侵型的電腦犯罪；第二種是利用電腦資源為工具的犯罪行為，又稱為犯罪場所型的電腦犯罪。

## 以他人電腦資源為標的的犯罪行為

### 犯罪的主要類型

此類型的犯罪指的是盜用、竊取、不當存取或破壞對方電腦資源與功能的犯罪行為，包括前述的他人檔案、系統、程式的盜用與破壞，以及施放電腦病毒、蠕蟲、木馬程式、駭客入侵、邏輯炸彈、阻斷網路服務、網路竊聽、竄改等犯罪行為。

### 犯罪的主要動機

此行為的主要動機包括：獲取私利、商業競爭、蓄意報復、政治目的、好玩挑戰性、恐怖活動與戰爭。

### 犯罪的防範

此方面主要有下列幾種作法：

1. 立法遏止：以法律來遏止與處罰阻斷其犯罪動機。
2. 組織資訊安全管理系統（ISMS）：例如利用 ISO 27001 的架構來保護自己本身資訊資源的安全。
3. 安全科技的利用：例如利用防火牆、防毒軟體、入侵偵測、存取控制來偵測及阻斷儲存。
4. 員工倫理守則與教育：犯罪來源主要是人的動機，因此組織應強力宣導、監督與教育員工的資訊倫理守則。

## 利用電腦資源為工具的犯罪行為

此種犯罪指的是利用電腦（尤其是網路）來進行的犯罪行為，例如網路賭博。主要的「場所型犯罪」或稱「網路犯罪」（Network Crime）的類型包括：

1. 盜版販賣：利用網路來販賣盜版的光碟、軟體或 MP3 的技術提供下載。（如 Jincheng Chang 把 Audio Library 的音樂改名，並在內容說些不知道意思的話，如：Dave Richmond - Jack in the Box 被改名為 Jincheng Chang - Ocean，雖然還可查到 Jack in the box，但使用識別音樂會變成 Ocean）
2. 網路詐欺：例如設立不實網站來騙取消費者的錢財或利用『網路釣魚』來騙取消費者的信用卡資料。
3. 網路情色的問題：此方面包括三種網站：
  1. 提供情色圖片影片下載販賣
  2. 媒介援交色情交易
  3. 男女交友網站。後兩者是目前網路上傷害性最大的問題，透過猖獗的色情交易網站，許多年輕少女因為援交的媒介受到誘惑與傷害，產生了許多嚴重的社會問題。
4. 非法品、違禁品及管制物品的販售問題：許多非法品透過匿名、難追蹤的網路特性在網路上大肆販賣，這些物品包括槍械、毒品、贓物等，也會引起社會安全的問題。
5. 網路賭博的問題：許多國家明文規定禁止賭博，但賭博網站常常透過沒有禁止賭博行為的國家設立賭博網站，而在許多禁賭國家內利用線上簽賭，大賺其錢。
6. 妨害名譽的問題：許多有心人士透過網路的傳播快、層面廣的特性來散布他人隱私、不實、誹謗、辱罵的言論，或不實攻擊對手廠商的商品信譽等，此亦會造成許多社會與法律問題。
7. 廣告欺詐：指透過偽造各種網路廣告商想藉投資換取的指標以獲取酬勞，如：應用程式下載量、廣告點擊、曝光、轉換率等。此舉可能使人面臨侵權訴訟。
8. 點擊欺詐：指針對點擊數以及為了影響網站排行而進行的欺詐行為。

## 電腦濫用

**電腦濫用**（英語：**Computer Abuse**）指的是：雖然不一定犯法，但卻是不道德的行為，此方面的濫用最著名的就是所謂垃圾郵件（SPAM）的問題。

## 與電腦相關之法例

### 香港

* 香港不誠實使用電腦
* 香港電腦罪行條例（1993 年）

### 中國大陸

* 中國破壞電腦資訊系統罪
* 中國非法侵入電腦資訊系統罪
* 中國利用電腦實施金融詐騙、盜竊、貪污、挪用公款、竊取國家秘密罪

## 參考資料

## 參見

* 被捕駭客列表

## 外部連結
计算机物理学通讯

《**計算機物理學通訊**》（Computer Physics Communications，CPC）是愛思唯爾出版的同行評審的科學期刊。

該期刊的重點是計算方法、數值分析、硬體和軟體開發，從而為物理學和物理化學領域提供幫助。

2017 年的影響因子是 3.748。

## 參考文獻

## 外部連結

* 期刊網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算机用户

**用戶**，又稱**使用者**，是指使用電腦或網路服務的人，通常擁有一個**使用者帳號**，並以**使用者名稱**辨識。使用者有時也泛指沒有充分技術經驗的人。

## 終端使用者

終端使用者既指軟體的最終操作者，也是軟體工程內的一個概念，指終端使用者的抽象集合，用於區分單純使用軟體的使用者和進行軟體開發的開發者。這種抽象主要適用在設計使用者介面時，用於代表普通使用者的共同特性。在以使用者為中心的設計中通常會建立多個人物誌以代表典型的終端使用者，每個人物誌都可能包括對不同介面的接受程度，以及在某一專業領域的知識。

雖然終端使用者類別沒有限制，在軟體設計時通常會假設終端使用者擁有極少的技術知識和訓練，特別是在為普通大眾設計程式時。在這個環境下，為了增加易用性，通常傾向於實現易於學習的圖形化使用者介面（可能有觸控式螢幕），而非複雜的命令列介面。

終端使用者開發的概念模糊了通常的使用者和開發者之間的界限，給予非專業人士在不了解程式語言的情況下創造複雜物件的能力。

## 使用者帳號

使用者可以通過帳號向系統服務進行身分驗證，並取得相關授權，但身分驗證並不代表授權。為了會計、安全、資料收集和資源管理，使用者通常需要一個密碼或其他證明以登入帳號。當使用者登入後，作業系統通常會用辨識號標識使用者，而不是使用者名稱。

電腦系統可根據使用者數量分為兩類：

* 單使用者系統，不存在多個帳戶的概念
* 多使用者系統，存在多個帳戶的概念，要求使用者在使用系統之前辨識身分。

多使用者系統上的使用者通常有一個家目錄，其儲存與使用者相關的檔案，其他使用者無法接觸。使用者帳號通常包含一份公開的使用者資訊，包含由使用者提供的基本資料。

## 網名

在網路社群，網名可以成為人物的標誌，其中一些通過其持有人的貢獻獲得了一定水平的名氣。一些著名的網名：

* CmdrTaco，持有者羅伯・馬爾達，資訊科技網站 Slashdot 的創始人

有時網名只是實名的縮寫或字首。在這種情況下，持有人的名氣與網名的名氣很難分開。類似的例子有：

* Matz，持有者松本行弘，程式語言 Ruby 的設計者和實現者
* RMS，持有者理察・斯托曼，GNU 通用公共許可證作者，自由軟體基金會創始人，Emacs 首席維護員
* JWZ，持有者傑米・加文斯基（Jamie Zawinski），Mozilla、網景領航員、XEmacs 和 Xscreensaver 的作者 / 合作者
* ESR，持有者埃里克・雷蒙，開放原始碼促進會創始人之一，大教堂和市集的作者
* billg，持有者比爾・蓋茲，微軟創始人之一
* Jimbo Wales，持有者吉米・威爾士，維基百科創始人之一

## 相關條目

* 終端使用者授權合約
* 使用者代理
* 使用者經驗
* 使用者空間

## 參考資料
计算机用户组

**使用者群組**是一種專門探討特定技術的俱樂部，通常（但不總是）與電腦有關。SHARE 是一個由 IBM 大型電腦的航天工業企業使用者發起的使用者組，成立於 1955 年，是目前仍然活躍的最古老的電腦使用者組。第一個 UNIX 使用者群組成立於 1978 年。

隨著 1970 年代末和 1980 年代初的微型電腦發展，使用者組開始激增，程式設計愛好者們團結起來，並就編程和組態以及電腦硬體和軟體使用方面互相幫助。尤其是在全球資訊網出現之前，想查詢有關電腦技術幫助資訊往往很麻煩，而電腦俱樂部（使用者群組）則往往樂於提供免費技術支援。

## 電腦使用者群組

**電腦使用者群組**（也稱為**電腦俱樂部**）是一群喜歡微型電腦或個人電腦的人群，他們會定期開會討論電腦使用方面的資訊，分享知識和經驗，聽取硬體製造商和軟體發行商代表的意見，並舉辦其他相關活動。

## 參考文獻
计算机直接制版

**直接製版機**（英文：**computer-to-plate**，縮寫 **CTP**）是由計算機直接製版的設備。直接製版機是在計算機排版發展到一定階段的產物。在計算機直接出軟片之後水到渠成而出現的一項新工藝。直接製版機是將計算機拼組好的頁面按照印刷機的型號、折頁的要求拼組成大版，通過 RIP 後直接在印版上成像的設備。由於它免除了軟片、顯影等傳統印刷的工序，很快在印刷界得到普及。

中國大陸因為直接製版設備的設備投資比較大，在短期內很難收回，因此目前在報業有一定數量的直接製版機，在商業印刷和包裝印刷領域，直接製版機的安裝還不多見。

台灣近二十年來流行的快速合板印刷，用於印製活動與展覽文宣。多採用 CTP 製版。而文化印刷品使用 CTP 也很普及。

## 分類

直接製版機根據印版的安裝方式，有鉸鏈式、平台式和滾筒式三種。滾筒式根據印版在滾筒的內部和外部也分內滾筒式和外滾筒式。

2010 年是中國 CTP 裝機的井噴年，CTP 在國外已很普及，不管是商業還是包裝印刷。數字印刷機的發展也是方興未艾，印刷正迎來全面數位化的時代。

## 優點

直接製版機是以取代傳統菲林製作而產生的生產工具，減少因為要經過多重步驟而產生的失真率，使生產更加快捷，顏色更加準確，降低成本。

## 參見

* 彩色印刷
计算机硬件

**電腦硬體**（英語：computer hardware）常簡稱為硬體，是電腦的物理裝置。系統軟體儲存在硬體內，包含韌體（如 BIOS）以及作業系統，系統軟體使應用程式可以提供使用者所需的功能。作業系統通常藉由匯流排與裝置溝通，這就需要驅動程式。

電腦硬體包括電腦的物理，有形部件或組件，例如機櫃、中央處理器、監視器、鍵盤、資料記憶體、圖形卡、音效卡、揚聲器和主機板。相比之下，軟體是可以由硬體儲存和執行的指令。硬體被認為是因為它在變化或修改方面「硬」或嚴格，而軟體是「軟」的，因為它很容易更新或更改。軟體和硬體之間的中間是「韌體」，它是與電腦系統的特定硬體強耦合的軟體，因此最難以改變，但在介面的一致性方面也是最穩定的。電腦系統中從「硬度」到「柔軟度」的級別的進展與計算中的抽象層的進展相似。

硬體通常由軟體指示以執行任何命令或指令。硬體和軟體的組合形成可用的計算系統，儘管存在僅具有硬體組件的其他系統。

## 組件

### 主機板

主機板是硬體的主要部分。它是一塊大的方形板，上面有複雜的電路連接到電腦的其他部分，包含中央處理器、隨機存取記憶體、硬碟、光碟機（CD、DVD，或是其他的光碟），以及其他藉由插孔或是埠而連接的裝置。直接連接到主機板的裝置如下：

* **中央處理器**處理電腦內大部分的計算，其被認為是電腦的大腦。它藉散熱器和風扇來降溫。新型的中央處理器包含圖形處理器。
* **晶片組**，作為中央處理器跟系統內其他元件兩者間的聯絡工具。
* **隨機存取記憶體**儲存正在執行的作業系統（指的是作業系統的核心）以及所有正在執行的程式（應用程式的部分，使用中央處理器或 I/O 通道，或是在等待中央處理器或 I/O 通道）。
* **BIOS** 韌體。它的英文全名是 **B**asic **I**nput/**O**utput **S**ystem，中文名為基本輸入輸出系統。比較新的主機板使用統一可延伸韌體介面來取代 BIOS。
* **內部匯流排**用來連接中央處理器和電腦內部其他元件或是顯示卡，音效卡。

### 擴充卡

如音效卡、網卡、顯示卡等裝置。這些裝置可能通過 PCI Express（早年還有 PCI、AGP 等介面）等匯流排連接到系統上，也可能是整合到主機板上的裝置（圖形處理器可能被整合到中央處理器或晶片組上）。

## 參見

* 程式語言
* 軟體
* 電腦

## 參考資料
计算机科学与探索

《**計算機科學與探索**》創刊於 2007 年，是中國大陸信息科技類月刊，編輯部位於北京市。此刊物由華北計算技術研究所主辦。

《計算機科學與探索》在 2018 年被中華人民共和國國家新聞出版廣電總局新聞報刊司評為 2017 年全國「百強報刊」。

## 參考資料

## 相關條目

* 雜誌
* 期刊
计算机科学中未解决的问题

這個文章是**在電腦科學中的有待解決的問題的列表**。當該領域專家認為某些問題未解決，或當該領域中的幾位專家不同意有關解決問題的辦法時，這些電腦科學中的問題就被認為是未解決的。

## 計算複雜性理論

* P = NP 問題。這是七個千禧年大獎難題之一
* NC (複雜度)
* NP = co-NP 問題
* P = BPP 問題
* P = PSPACE 問題
* BQP 和 NP 之間的關係是什麼？
* 獨特遊戲猜想
* 指數時間假說是真的嗎？
* 單向函式存在嗎？

## 演算法

* 兩個 n 位數乘法演算法速度最快的是什麼？
* 速度最快的矩陣乘法演算法是什麼？
* 可以在多項式時間內做整數分解嗎？
* 可以在多項式時間內計算離散對數嗎？
* 可以在多項式時間內解決圖同構問題嗎？
* 可以在多項式時間內解決奇偶校驗遊戲嗎？
* 線性規劃問題是否存在強多項式時間的解法？這是 Smale 問題列表中的第 9 個問題。
* 快速傅立葉變換演算法的複雜性上下限是什麼？他們能比 Θ（N log N）快嗎？
* 可以在次二次時間內解決 3SUM 問題嗎？
* 伸展樹動態最佳性猜想
* K - 伺服器問題

## 程式語言理論

* POPLmark
* Barendregt–Geuvers–Klop 猜想
* 廣義星高問題

## 其他問題

* Aanderaa–Karp–Rosenberg 猜想

## 外部連結

* StackExchange 上電腦科學理論未解決的主要問題 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。
* Gerhard J. Woeginger 的圍繞精確演算法的開放問題，應用離散數學 156 (2008) 397–405。
* 理論電腦科學面臨的挑戰
* 開放的問題專案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 計算幾何和相關的欄位中的開放問題。
* RTA 列表的開放問題 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 重寫邏輯中的開放問題。
* TLCA 列表的開放問題 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 有類型 λ 演算領域中的開放問題。
计算机科学学士

**計算機科學學士**，（英語：**Bachelor of Computer Science**）的大學本科學位。在世界各國，該學位一般需 3-5 年的修習時間，巴基斯坦只需要二年的時間。

計算機科學學士通常要學習以下課程：

* 程序設計
* 編程范型
* 算法
* 資料結構
* 邏輯 & Computation
* 計算機系統結構

有些學校可能還會要求學生學習數學等課程：

* 線性代數
* 微積分學
* 概率論和統計學
* 組合數學和離散數學
* 微分學和數學

除了基本課程外，學生還會選修如下課程：

* 計算理論
* 作業系統
* 數值分析
* 編譯器
* 實時計算
* 分布式計算
* 計算機網絡
* 數據傳輸
* 計算機圖形
* 人工智慧
* 人機互動
* 資訊理論
* 軟體測試
* 信息保障

## 參考文獻
计算机科学家

**電腦科學家**（英語：Computer scientist）是指一類具有資深電腦科學知識，並從事相關研究的人物。電腦科學家通常從事計算與資訊理論方面的研究，有時也關注這些理論在電腦系統中的應用。
與電腦工程師相對，電腦科學家通常對電腦系統的理論，而非實作，更加感興趣，儘管有時電腦科學家的工作也涉及到硬體系統。電腦科學家通常會對電腦科學的某一分支進行深入研究，但是這些分支都建立在對計算系統的理論研究上。

## 就業

電腦科學家常被軟體出版商，科學研究和發展組織僱傭，通過發展理論以創造新科技。電腦科學家也會被大學等教育機構僱傭。電腦科學家可以更實際地運用他們的知識，進入軟體工程或 IT 諮詢領域。因為電腦科學極大地依賴於數學，電腦科學家也可以被看作數學家的分支。電腦科學家可能逐步晉升至管理人員或專案領導。因為電腦系統設計，軟體出版和相關行業的快速發展，電腦科學家的就業前景良好。

 

## 參考文獻

## 參見

* 電腦科學
* 電腦科學家列表
计算机科学家列表

這一列表列出最著名的電腦科學家。

## A

## B

* 查爾斯・巴貝奇（Charles Babbage），英國發明家，電腦先驅。
* 提姆・柏內茲 - 李（Tim Berners-Lee），全球資訊網發明者。

## C

* 琳・康維（Lynn Conway）

## D

* 艾茲赫爾・戴克斯特拉（Edsger Dijkstra），計算理論先驅，演算法研究者，戴克斯特拉演算法發明人。

## E

## F

* 馬丁・福勒（Martin Fowler）

## G

* 詹姆斯・高斯林（James Gosling）– NeWS, Java

## H

* 約翰・軒尼詩（John Hennessy），MIPS 科技公司創辦人。
* 東尼・霍爾（Tony Hoare），演算法研究者，快速排序發明人，圖靈獎得主。

## I

## J

## K

* 高德納（Donald Ervin Knuth），計算理論與演算法研究者，曾寫作 TeX。

## L

## M

* 高登・摩爾，英語：Gordon Moore，工程師，Intel 創始人之一，以摩爾定律著名。
* 克里夫・莫勒爾，英語：Cleve Barry Moler，美國數學家及計算機科學家，研究數值分析領域，MATLAB 語言創立者，軟體公司邁斯沃克首席科學家，美國國家工程院院士（1997 年 2 月 14 日獲選）。

## N

* 馮・紐曼（John von Neumann），計算理論與電腦系統結構先驅，號稱「電腦之父」。

## O

## P

* 大衛・帕特森（David Patterson），電腦系統結構先驅，精簡指令集與 RAID 創始人之一。

## Q

## R

## S

* 克勞德・香農（Claude Shannon），資訊理論創始人。
* 赫伯特・西蒙（Herbert A. Simon）
* 小蓋伊・史提爾（Guy Steele Jr.），程式語言理論家，Scheme 與 Emacs 共同作者之一。
* 蓋伊・史提爾二世（Gerald Jay Sussman），程式語言理論家，Scheme 共同作者之一，自由軟體基金會創始人之一。

## T

* 阿蘭・圖靈（Alan Turing），計算理論開山鼻祖。
* 羅伯特・塔揚（Robert Endre Tarjan）
* 林納斯・托瓦茲（Linus Torvalds） – Linux 核心，Git

## U

## V

## W

## X

## Y

* 姚期智，計算理論家，高德納獎與圖靈獎得主。

## Z

## 參考資料
计算机科学网

**電腦科學網**（英語：Computer Science Network，縮寫 CSNET）是 1981 年在美國啟用的電腦網路。其目的是為了擴大網路效益，因為受資金或授權的限制，學術和研究機構的電腦科學部門不能直接與 ARPANET 連接。它在傳播全國聯網的意識和實現全國聯網方面發揮了重要作用，是全球網際網路發展道路上的一個重要里程碑。1981 年至 1984 年，電腦科學網的經費由國家科學基金會資助。

## 參考文獻
计算机程序

**電腦程式**（英語：**Computer Program**）是指一組指示電腦或其他具有訊息處理能力的電子裝置每一步動作的指令，通常用某種程式設計語言編寫，執行於某種目標體系結構上。打個比方，一個程式就像一個用漢語（程式設計語言）寫下的紅燒肉菜譜（程式原始碼），用於指導懂漢語的人（體系結構）來做這個菜。 電腦程式是軟體的一個組成部分，它還包括文件和其他無形組成部分。通常，以英文文字為基礎的電腦程式要經過編譯和連結而成為一種人們不易看清而電腦可解讀的一連串數字的格式，然後放入執行。這種程式也叫作編譯語言。未經編譯就可執行的程式，通常稱之為指令碼程式（script）或直譯語言。

## 程式的執行

為了一個程式執行，電腦載入程式碼，可能還要載入資料，從而初始化成一個開始狀態，然後呼叫某種啟動機制。在最低層上，這些是由一個載入器開始的。

在大多數電腦中，作業系統例如 Windows 等，載入並且執行很多程式。在這種情況下，一個電腦程式是指一個單獨的可執行的對映，而不是當前在這個電腦上執行的全部程式。

程式里的指令都是基於機器語言。程式通常由一個電腦程式設計語言編寫，然後由改語言的編譯器（或者，有時由組譯程式）編譯為機器語言。

## 馮諾依曼體系結構（普林斯頓結構）

馮・紐曼結構又做普林斯頓結構，在一台基於最常見的馮諾依曼體系結構的電腦上，程式從某種外部裝置，通常是硬碟，被載入到電腦之內。 如果電腦選擇馮諾依曼體系結構，那麼程式就被載入入記憶體。 指令序列順序執行，直到一條跳轉或轉移指令被執行，或者一個中斷出現。所有這些指令都會改變指令暫存器的內容。

基於這種體系的電腦，如果沒有程式的支援，將無法工作。一個電腦程式是一系列指令的集合。

程式裡的指令都是基於機器語言；程式通常首先用一種電腦程式設計語言編寫，然後用編譯器或者直譯器翻譯成機器語言。 有時，也可以用組合語言程式設計，組合語言實質就是表示機器語言的一組記號－在這種情況下，用於翻譯的程式叫做組譯程式。

## 程式和資料

資料可以被定義為被程式處理的資訊。當我們考慮到整個電腦系統時，有時程式和資料的區別就不是那麼明顯了。中央處理器有時有一組微指令控制硬體，資料可以是一個有待執行的程式（參見指令碼程式語言），程式可以編寫成去編寫其它的程式；所有這些例子都使程式和資料的比較成為一種視角的選擇。有人甚至斷言程式和資料沒有區別。

編寫一個程式去生成另外一個程式的過程被稱之為元程式設計（Metaprogramming）。它可以被應用於讓程式根據給定資料生成代碼。單單一個程式可能不足以表示給定資料的所有方面。讓一個程式去分析這個資料並生成新的程式去處理資料所有的方面可能會容易一些。Lisp 就是一例支援這種程式設計模式的程式語言。

在神經網路裡儲存的權重是一種資料。正是這些權重資料，跟網路的拓撲結構一起，定義了網路的行為。人們通常很難界定這些資料到底表示什麼或者它們是否可以由程式來代替。這個例子以及跟人工智慧相關的其它一些問題進一步考驗程式和資料的區別。

## 演算法

演算法指解決某個問題的嚴格方法，通常還需輔以某種程度上的執行效能分析。演算法可以是純理論的，也可以由一個電腦程式實現。理論演算法通常根據複雜性分為不同類別；實現的演算法通常經過剖析（Profiling）以測試其效能。請注意雖然一個演算法在理論上有效可行，但是一個糟糕的演算法仍會浪費寶貴的電腦資源。（更詳細資訊，參見演算法資訊理論（Algorithmic Information Theory））

## 開發

編寫程式是以下步驟的一個往復過程：編寫新的原始碼，測試、分析和提高新編寫的代碼以找出語法和語意錯誤。從事這種工作的人叫做程式設計師。由於電腦的飛速發展，程式設計的要求和種類也日趨多樣，由此產生了不同種類的程式設計員，每一種都有更細緻的分工和任務。軟體工程師和系統分析員就是兩個例子。現在，程式設計的長時間過程被稱之為「軟體開發」或者軟體工程。後者也由於這一學科的日益成熟而逐漸流行。

因此，如今程式設計員可以指某一領域的程式設計專家，也可以泛指軟體公司裡編寫一個複雜軟體系統裡某一塊的一般程式設計師。一組為某一軟體公司工作的程式設計師有時會被指定一個程式組長或者專案經理，用以監督專案進度和完成日期。大型軟體通常經歷由系統設計師掌握的一個長時間的設計階段，然後才交付給開發人員。牛仔式的程式設計（未經詳細設計）是不為人所齒的。

兩種當今常見的程式開發方式之一是專案組開發方式。使用這種方式專案組裡每一個成員都能對專案的進行發表意見，而由其中的某一個人協調不同意見。這樣的專案組通常有 15 個左右的成員，這樣做是為了便於管理。第二種開發方式是結對開發。

## 參見

* 程式設計師
* 解除安裝程式
* 原始碼
* 電子計算機
* 電腦軟體
* 程式設計語言
* 編程典範
* 韌體
* 作業系統
* 圖靈機
* 系統需求
* 巨集

## 參考文獻

1. Eric Baum _What is Thought_ MIT Press 2004 年 ISBN 0-262-02548-5
2. - Chapter Two: The Mind is a Computer Program

## 外部連結

* 電腦程式的定義 @ Webopedia（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算机程序库

**函式庫**（英語：**library**）是在電腦科學中用於開發軟體的子程式集合。函式庫和可執行檔的區別是：它不是獨立的電腦程式，而是向其他程式提供服務的代碼。

## 連結

函式庫連結（英語：**linking**）是指把一個或多個函式庫包括到程式中，有兩種連結形式：靜態連結和動態連結；相應的，前者連結的函式庫叫做靜態函式庫，後者的叫做動態函式庫。

### 靜態函式庫

靜態連結是由連結器在連結時將函式庫的內容加入到可執行程式中的做法。連結器是一個獨立程式，將一個或多個函式庫或目的檔（先前由編譯器或組譯器生成）連結到一塊，以生成可執行程式。

靜態連結的最大缺點是生成的可執行檔較大，需要更多的系統資源，在載入到記憶體時也會消耗更多的時間。優點是代碼執行效率高。

### 共享函式庫

### 動態函式庫

動態連結是在可執行檔裝載時或執行時，由作業系統的裝載程式載入函式庫。大多數作業系統將解析外部參照（比如函式庫）作為載入過程的一部分。在這些系統上，可執行檔包含一個叫做匯入目錄（import directory）的表，該表的每一項包含一個函式庫的名字。根據表中記錄的名字，裝載程式在硬碟上搜尋需要的函式庫，然後將其載入到記憶體中預先不確定的位置，之後根據載入函式庫後確定的函式庫的位址更新可執行程式。可執行程式根據更新後的函式庫資訊呼叫函式庫中的函式或參照函式庫中的資料。這種類型的動態載入稱為裝載（load-time）時載入，被包括 Windows 和 Linux 的大多數系統採用。裝載程式在載入應用軟體時要完成的最複雜的工作之一就是載入時連結。

其他作業系統可能在執行時解析參照。在這些系統上，可執行程式呼叫作業系統 API 將函式庫的名字、函式在函式庫中的編號和函式參數一同傳遞。作業系統負責立即解析然後代表應用呼叫合適的函式。這種動態連結叫做執行時連結。因為每個呼叫都會有系統開銷，執行時連結要慢得多，對應用的效能有負面影響。現代作業系統已經很少使用執行時連結。

可以動態連結的函式庫，在 Windows 上是 Dynamic Link Library（DLL），在 UNIX 或 Linux 上是 Shared Library。函式庫檔案是預先編譯連結好的可執行檔，儲存在電腦的硬碟上。大多數情況下，同一時間多個應用可以使用一個函式庫的同一份拷貝，作業系統不需要載入這個函式庫的多個實例。
计算机程序设计

**電腦程式設計**（英語：Computer programming），或稱**程式設計**（programming），是給程式解決出特定問題的過程，軟體開發過程中的重要步驟。程式設計方法往往以某種程式設計語言為工具，給出這種語言下的程式。程式設計過程一般包括分析、設計、編碼、測試、除錯等不同階段。

## 發展歷程

在電腦技術發展的早期，軟體開發主要就是程式設計。但隨著技術的發展，軟體系統越來越複雜，逐漸分化出許多專用的軟體系統，如作業系統、資料庫系統、應用伺服器，而且這些專用的軟體系統愈來愈成為普遍的系統環境的一部分。這種情況下軟體開發的內容越來越豐富，不再只是純粹的程式設計，還包括資料庫設計、使用者介面設計、通信協定設計和複雜的系統組態過程。

空間方面，在早期，由於機器資源比較昂貴，如何縮小儲存空間往往是設計關心的首要重點；而隨著硬體技術的飛速發展，電腦上資料儲存媒體的價格降低，空間不再是考慮的第一要點，一些較耗時的運算也漸漸發展出以空間換取時間的模式。

時間方面，在早期，如何加強程式效率、縮短程式執行時間是程式設計師的共同目標；而在硬體效能進步、效率差距縮小，軟體規模與複雜度卻日益增加的現在，程式的結構、可維護性、重複使用性、彈性等因素更顯得重要。在多人合作的程式設計專案裡，程式設計師們會加上各種註解以協助其他參與者理解程式碼，此行為雖然對執行時間的縮短沒有幫助，還會加重儲存空間的負擔，但卻因能達到較好的溝通並提高程式碼的可維護性，而成為目前的主流。

然而，隨著智慧型手機等攜帶裝置的興起，執行時間的縮短與儲存空間的有效運用再次成為焦點，形成與主機伺服器類型應用程式不同的重點考慮方向。

## 設計工具

* 開發環境
  * 編輯器、編譯器、直譯器、除錯工具
  * 整合式開發環境
  * 視覺化開發環境
  * 電腦輔助軟體工程

## 圖像展覽

* * *

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和程式設計相關的內容

## 相關條目

* 中文編程
* 程式
* 軟體
* 程式設計語言
* 程式設計實踐
* 程式設計方法學
* 軟體開發
* 軟體設計模式
计算机系统

**計算機系統**涵蓋廣泛，包括了以下領域：

## 計算機系統

計算機系統可劃分為軟體系統與硬體系統兩大類。

* * 馮・諾伊曼結構
  * 哈佛結構
* 輸入 / 輸出和數據通信
* 數字邏輯
* 邏輯設計
* 集成電路

### 軟體

* 系統軟體
  * 作業系統
  * 編譯器
* 應用軟體
  * 計算機遊戲
  * 辦公自動化
  * 網絡軟體
  * CAD 軟體
* 電腦程式
  * 程序設計和程序設計實踐
  * 物件導向技術
  * 程序設計語言
* 軟體工程
  * 軟體復用
  * 驅動程序
  * 計算機模擬
  * 程序設計方法學

### 數據和信息系統

* 資料結構
* 數據存儲表示
* 數據加密
* 數據壓縮
* 編碼與資訊理論
* 文件
* 信息系統
  * 管理信息系統
  * 決策支持系統 - 專家系統
  * 資料庫
  * 信息存儲和數據存取
  * 信息交互與表達
计算机系统研究小组

**電腦系統研究組**（Computer Systems Research Group，CSRG）是一個位於柏克萊加州大學的研究小組，由美國國防高等研究計劃署（DARPA）資助，致力於改進 AT&TUnix 作業系統。

1970 年代，小組由 AT&T 許可，獲得了原始碼，但後來該作業系統變得非常流行，AT&T 一下子提高了許可費用。雙方就此出現了爭論，CSRG 小組隨後下決心，自力更生將所有來自 AT&T 的原始碼替換掉。

BSD 最後的一個版本 4.4BSD-lite 釋出後，由於缺乏資金支援，這個小組被解散。有人懷疑，這跟 AT&T 有關，因為這兩個組織在有些問題上分歧較大。

CSRG 過去的成員包括比爾・喬伊（Bill Joy）和馬紹爾・克爾克・麥庫錫克。

## 外部連結

* 介紹簡要歷史的一些文章（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 介紹更詳細的文章
计算机系统结构

**計算機系統結構**（computer architecture、電腦系統架構），抽象來說計算機系統架構是一個系統在其所處環境中最高層次的概念；它確定一台電腦硬體和軟體之間的連結。具體地說電腦系統架構 ' 指的是電腦系統設計的觀念與架構，描述電腦在實做的設計原則。它確定一部電腦的：

* 部件
* 部件功能
* 部件間介面

並且電腦系統架構著重於「負責了計算機架構的中心功能：計算」的中央處理器（CPU）內部的執行動作與記憶體的存取。

注意，不要與處理器領域的微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）相混淆。

## 實例

以常見的馮・紐曼電腦的設計為例，體系結構設計包括了：

* 指令集架構（Instruction set architecture；簡稱 ISA）：被視為一種機器語言，包含了許多相關的指令集（記憶體定址、處理器控制，暫存器控制等等……）。
* 微體系結構 / 微架構（Microarchitecture）或稱電腦組織（Computer organization）：是更詳細的敘述系統內部各元素如何進行合作與溝通。
* 資料表示，即硬體能直接辨識和處理的資料類型和資料格式；
* 定址方式，包括最小定址單位和位址運算等；
* 暫存器定義，包括運算元暫存器、變址暫存器、控制暫存器等的定義、數量和使用方式；
* 指令系統，包括機器指令的操作類型和格式、指令間的排序和控制機制等；
* 異常機制，包括中斷、NMI 和內部異常等；
* 機器工作狀態的定義和切換，如管態和目態等；
* 輸入輸出結構，包括處理機、記憶體與輸入輸出裝置之間的連接方式、資料傳送方式、資料流量、以及資料交換過程的控制等；

## 參考文獻

## 外部連結

* ISCA: Proceedings of the International Symposium on Computer Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Micro: IEEE/ACM International Symposium on Microarchitecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* HPCA: International Symposium on High Performance Computer Architecture
* ASPLOS: International Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM Transactions on Architecture and Code Optimization（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* IEEE Transactions on Computers
* The von Neumann Architecture of Computer Systems（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電腦系統
* 微架構
* 指令集架構
计算机绘图

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
计算机绘图技术

**電腦圖學**（英語：**computer graphics**，縮寫為 **CG**）是研究電腦在硬體和軟體的幫助下建立電腦圖形的科學學科，是電腦科學的一個分支領域，主要關注數位合成與操作視覺的圖形內容。雖然這個詞通常被認為是指三維圖形，事實上同時包括了二維圖形以及影像處理。

## 概述

簡單地說，電腦圖學的主要研究內容就是研究如何在電腦中表示圖形、以及利用電腦進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術上來看，圖形主要分為兩類，一類是基於線條資訊表示的，如工程圖、等高線地圖、曲面的線方塊圖等，另一類是明暗圖，也就是通常所說的真實感圖形。

電腦圖學一個主要的目的就是要利用電腦產生令人賞心悅目的真實感圖形。為此，必須建立圖形所描述的場景的幾何表示，再用某種光照模型，計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。所以電腦圖學與另一門學科電腦輔助幾何設計有著密切的關係。事實上，圖學也把可以表示幾何場景的曲線曲面造型技術和實體造型技術作為其主要的研究內容。同時，真實感圖形計算的結果是以數字圖象的方式提供的，電腦圖學也就和圖像處理有著密切的關係。

圖形與圖像兩個概念間的區別越來越模糊，但還是有區別的：圖像純指電腦內以點陣圖形式存在的灰度資訊，而圖形含有幾何屬性，或者說更強調場景的幾何表示，是由場景的幾何模型和景物的物理屬性共同組成的。

電腦圖學的研究內容非常廣泛，如圖形硬體、圖形標準、圖形互動技術、光柵圖形生成演算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示演算法、非真實感繪製，以及計算視覺化、電腦動畫、自然景物仿真、虛擬實境等。

## 電腦圖學的分支學科

這個科學廣義的分支學科，可大致可分為以下幾類

* 幾何：研究面的表示和處理的方法
* 動畫：研究移動的表示和操作方法
* 影像擬真 / 彩現：研究類比光線傳遞效果的演算法
* 影像：研究影像的獲取或是編輯
* 拓撲結構：研究的空間和表面的結構。

### 幾何

幾何學的一個分支，研究將 3D 物件用離散數字表示。因為模型的外觀很大程度上取決於它的外表面，所以邊界表示法（BREP）是最常用的。對於大多數模型來說 2D 表面很好的表示方法，雖然他們可能是非流形。
多邊形網格是最常見的表示形式，儘管基於點的表示方法最近開始變得受歡迎，這些表示方法被稱作拉格朗日。另外，一些變形曲面可以進行許多拓撲變化（如流體就是最顯著的例子）。

### 動畫

動畫研究是曲面或其他的物件，隨著時間的推移而移動或變形的一個分支。從歷史上看，大部分在這一領域的工作，都專注於調節參數來使模型運動，但最近動力學類比已成為更受歡迎更強大的方法。

**子領域**

* 運動捕捉
* 骨骼動畫
* 動力學類比（例如流體動力學）

### 彩現

通過彩現生成模型的圖像。彩現可能會類比光線跟蹤來創造真實的圖像或者用它建立具有特殊藝術風格而非真實感繪製的圖像。其中真實感繪製的兩個基本運算是傳遞（多少光線從一個地方到另一個地方）和散射（表面如何與光相互作用）。檢視彩現了解更多資訊。

### 子領域

* 非真實感繪製
* 基於物理的彩現
* 即時彩現側重於對於互動式應用程式（如遊戲、建模時的即時預覽）的使用，通常使用專門的硬體，比如圖形處理器。
* 光照

## 電腦圖形

**電腦圖形**在學術中的廣義被用來描述為「在電腦里除了文字與聲音以外的一切」。

### 2D 電腦圖形

**2D 電腦圖形**（2D computer graphics），是產生基於電腦的數位影像（例如 2D 幾何模型，文字，和數位影像）。2D 電腦圖形被利用在許多方面，例如字型、地圖、工程製圖、廣告、等等。

### 3D 電腦圖形

3D 電腦圖形（3D computer graphics）是電腦和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。

## 電腦動畫

**電腦動畫**（**computer animation**），又稱**電腦繪圖**，是通過使用電腦製作動畫的技術。它是電腦圖學和動畫的子領域。近年動畫師越來越多的藉助於 3D 電腦圖形學，縱使 2D 電腦圖學仍然被廣泛使用著。有時動畫最後播放的地方就是電腦本身，有時候則是另外的媒體，例如電影。

## 著名的研究人員

* 羅伯特・庫克
* 艾德文・卡特姆
* 洛倫・卡彭特
* 馬丁・紐維爾
* 匠白光（埃爾維・雷・史密斯）
* 吉姆・卡吉雅
* 吉姆・布林
* 約翰・諾爾

## 參考文獻

* 劉利剛。什么是计算机图形学？. 2013-08-08 [2020-04-16]. （原始內容存檔於 2020-06-13）.

## 參見

* 電腦圖形
* 電腦視覺
* 圖像處理
* 電腦輔助設計
计算机自动设计

**電腦自動設計**（英文：Computer-Automated Design, CAutoD）是指將電腦輔助設計或仿真得到的效能評估結果（即設計系統的「輸出」）加以分析，然後再用電腦來自動地、最佳地調整設計中所涉及的結構和參量（即設計系統的「輸入」）。

與「電腦輔助設計（CAD）」不同，電腦自動設計使機助系統「閉環」，從而自動搜尋最佳設計，能比通過手工調節的 CAD 更好、更快，將 CAD 如虎添翼帶入 21 世紀。

試驗設計（英文：Design of Experiments）的尋優方式通常受到維數限制，試製樣機或手工操作次數也有限，而電腦自動設計屬「軟實驗設計」，是智慧型搜尋，對複雜的設計問題尤其能大顯身手。如能聯接電腦仿真，則無需預先試製樣機或手工操作，遠比現有的實驗設計方法調節得更好、更快、更省成本。

## 參看

* 電腦輔助設計 (CAD)
* 電腦輔助工程（CAE）
* 虛擬工程

## 外部連結

* 基於遺傳演算法的線上互動式 2 參量 CAutoD 演示與學習小程式.
计算机自治系统

**自治系統**或**自治域**（英文：Autonomous system, AS）是指在網際網路中，一個或多個實體管轄下的所有 IP 網路和路由器的組合，它們對網際網路執行共同的路由策略。參看 RFC 1930 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）中更新的定義。

最初自治系統要求由一個單一實體管轄，通常是一個網際網路服務提供者或一個擁有到多個網路的獨立連接的大型組織，其遵循一個單一且明確的路由策略，參看 RFC 1771 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）和邊界閘道器協定（BGP）的初始定義（現已廢止）。由於多個自治系統可使用各自的自治系統編號與將它們連接到網際網路的 AS 之間執行 BGP 協定，因此得到較多應用的是 RFC 1930 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）中較新的定義。儘管 AS 支援了這多個自治系統，但對網際網路來說只能看到該 AS 的路由策略。所以 AS 必須具有一個公開且正式登記的自治系統編號（ASN）。

用於 BGP 路由中的每個自治系統都被分配一個唯一的**自治系統編號（ASN）** 。對 BGP 來說，因為 ASN 是區別整個相互連接的網路中的各個網路的唯一標識，所以這個自治系統編號非常重要。網際網路位址分派機構將 64512 到 65535 的 ASN 編號保留給（私有）專用網路使用。

## 編號分派

正式的自治系統編號由網際網路位址分派機構（IANA, Internet Assigned Numbers Authority）（該機構也負責分配網際網路 IP 位址）成批地分配給各個區域網際網路註冊管理機構（RIR）。各地區的 RIR 則進一步再從 IANA 分配得到的整批 ASN 里為每一個實體分配一個 ASN。想獲得 ASN 的實體必須按其所屬的地區中心規定的程式進行申請，在申請得到批准後才會分配到一個 ASN。最新 IANA 的正式 ASN 分配情況能在 IANA 的網站找到。

到 2007 年為止，自治系統編號都是 16 位元長的整數，這最多能被分配給 65536 個自治系統。自治系統編號被分成兩個範圍。第一個範圍是公開的 ASN，從 1 到 64511，它們可在網際網路上使用；第二個範圍是被稱為私有編號的從 64512 到 65535 的那些，它們僅能在一個組織自己的網路內使用。

從 2007 年初開始，各 RIR 已開始分配 32 位元長度的 ASN。這些編號將以_<高 16 位元數值的 10 進位形式>_._<低 16 位元數值的 10 進位形式>_的形式來使用。RFC 4893 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）說明了在 BGP 中使用 32 位元的 ASN 的方法。例如編號為「268468224」（16 進位則為「10008000」）的 ASN 寫作「4096.32768」。

## 類型

自治系統可根據其連接和運作方式分為三類。

一、**殘餘自治系統（stub AS）** 

又稱「末端自治系統」。是指僅與一個其它自治系統相連的自治系統。如果該自治系統的路由策略與其上游的自治系統完全相同，這說明該自治系統其實浪費了一個 ASN。這種情況經常發生在網際網路路由環境中：表面上的末端自治系統可能實際上與其它未被公共路由顯示伺服器反映出來的自治系統之間存在著對等互聯關係。

殘餘自治系統只有一條線連到其他的自治系統，資料訊務可能在此起始或終止，資料不可能經過它。一個殘餘自治系統的範例就是客戶網路，它不是資料來源就是資料的集水槽。

二、**多本家自治系統（multihomed AS）** 

又稱「多出口的自治系統」。具體的例子如（美國）財政和交通部門的專用網際網路。是指與其它的自治系統具有多於一個連接的自治系統。一旦那些連接中的某一個完全失效，這個多出口的自治系統也仍然能保持和網際網路的聯絡。但是，這類自治系統不允許它所連接的其它自治系統中的一個穿過它來存取其相連的另一個自治系統。

多本家自治系統有二條以上的對外連線，但它不允許資料訊務流經過它。像這種自治系統的範例是，客戶自治系統使用二個以上的提供者網路服務，但它的政策是不允許資料過境。

三、**過境自治系統（transient AS）** 

又稱「中轉自治系統」。是指一個自治系統通過自己來為幾個隔離開的網路提供連通服務。即網路 A 可通過作為中轉自治系統的網路 B 來連接到網路 C。所有的 ISP 都是這類的中轉自治系統，因為這本是就是它們的根本業務目的。因為我們認為 ISP 是在向客戶網路「販售中轉服務」，所以使用中轉自治系統這個術語來表示。

過境自治系統連接二個以上的自治系統，且允許訊務經過它。提供者網路和骨幹就是過境自治系統的實例。

## 參見

* 邊界閘道器協定
* IANA
* 區域網際網路註冊管理機構
* 路由
* 路由資產資料庫 （RADB）
* 管理距離

## 外部連結

* ASN 資源指南
* Hurricane Electric BGP Toolkit （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（顯示你的 IP 位址、所在 IP 段和自治系統編號資訊）
* 用於 Mozilla Firefox 的 ASN 顯示外掛程式 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 探查網路上的自治系統的編號 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考
计算机蠕虫

**電腦蠕蟲**（英語：computer worm）與電腦病毒相似，是一種能夠自我複製的電腦程式。以蠕蟲指稱可以自我複製的程式，最早來自約翰・布魯勒爾 1975 年的小說《震盪波騎士》。

## 歷史

「蠕蟲」一詞最早出現在約翰・布倫納（John Brunner）1975 年的小說《衝擊波騎士》（The Shockwave Rider）中。在小說中，尼古拉斯・哈夫林格 (Nicholas Haflinger) 設計並引爆了一種收集資料的蠕蟲，以報復那些運營著全國電子資訊網、誘導大眾從眾心理的權力者。

史上第二個電腦蠕蟲被其建立者雷・湯姆林森（Ray Tomlinson）命名為「死神」，且被設計成防毒軟體，用於在阿帕網中進行自我複製，並刪除爬行者程式 (1971 年的第一個電腦；電腦蠕蟲)。

1988 年 11 月 2 日，康奈爾大學電腦科學研究生羅伯特・塔潘・莫里斯（Robert Tappan Morris）釋放了後來被稱為「莫里斯蠕蟲」（Morris worm）的病毒，預估在所有連網的電腦；電腦中，有 1/10 倍被擾亂。在莫里斯的上訴過程中，美國上訴法院預估每個裝置需要花費 200 美元到 5.3 萬美元來移除蠕蟲。莫里斯蠕蟲促使 CERT 協調中心和 Phage 郵寄清單的誕生，而莫里斯本人也成為第一個根據 1986 年《電腦；電腦欺詐和濫用法案》而受審，並被定罪的人。

## 傳播過程

電腦蠕蟲的傳播過程：蠕蟲程式常駐於一台或多台機器中，通常它會掃描其他機器是否有感染同種電腦蠕蟲，如果沒有，就會通過其內建的傳播手段進行感染，以達到使電腦；電腦癱瘓的目的。其通常會以宿主機器作為掃描源。通常採用：垃圾郵件、漏洞傳播這 2 種方法來傳播

## 工作機理

與電腦病毒不同的是，電腦蠕蟲不需要附在別的程式內，可以不用使用者介入操作也能自我複製或執行。電腦蠕蟲未必會直接破壞被感染的系統，卻幾乎都對網路有害。電腦蠕蟲可能會執行垃圾程式碼以發動分散式阻斷服務攻擊，令電腦；電腦的執行效率極大程度降低，從而影響電腦的正常使用；可能會損毀或修改目標電腦的檔案；亦可能只是浪費頻寬。（惡意的）電腦蠕蟲可根據其目的分成 2 類：

* 一種是面對大規模電腦；電腦使用網路發動阻斷服務的電腦蠕蟲，雖說會綁架電腦，但使用者可能還可以正常使用，只是會被占用一部份運算、連網能力。
* 另一種是針對個人使用者的以執行大量垃圾程式碼的電腦蠕蟲。電腦蠕蟲多不具有跨平台性，但是在其他平台下，可能會出現其平台特有的非跨平台性的平台版本。第一個被廣泛注意的電腦蠕蟲名為：「莫里斯蠕蟲」，由羅伯特・泰潘・莫里斯編寫，於 1988 年 11 月 2 日釋出第一個版本。這個電腦蠕蟲間接和直接地造成了近 1 億美元的損失。這個電腦蠕蟲釋出之後，引起了各界對電腦蠕蟲的廣泛關注。

## 反應用

有部分檢測器借鑑了電腦蠕蟲的設計理念，它的工作機理是：掃描目標機器是否有漏洞然後再施加補強；补丁的檢測器。

## 善良意圖的電腦蠕蟲

在衝擊波蠕蟲所使用的 RPCSS 漏洞被發現一段時間後，網路上出現了一個名為 Waldec 的蠕蟲，該蠕蟲會自動幫助未修復該漏洞的使用者打上補強；补丁。不過，該蠕蟲也會大量消耗網路頻寬，與「惡意」蠕蟲對網路有差不多的效果。

## 著名的電腦蠕蟲

* 反核蠕蟲（1989 年）
* ILOVEYOU（2000 年）
* 衝擊波蠕蟲（2003 年）
* 震盪波蠕蟲（2004 年）
* 狙擊波蠕蟲（2005 年）
* 熊貓燒香（2006 年）
* Conficker（2008 年）
* Sql 蠕蟲王
* WannaCry（2017 年 5 月）

## 參閱

* 電腦病毒
* 知名病毒及蠕蟲的歷史年表
* 殭屍網路

## 外部連結

* 微軟的安全網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻
计算机行话

**行話**是指一些特定專業人士之間的用語，為了幫助討論議題，這些用語當中有許多在發展過程中逐漸簡化，例如可能會直接使用縮寫而不必附加解釋。不同的行業有不同的行話。在一個領域當中，某個詞彙可能會有比標準解釋更為精確的定義。

## 行話的使用狀況

許多不同的領域使用不同的行話，有以下幾個例子：

* 體育：在體育賽事轉播節目中可聽到許多行話，主持人或解說人經常使用特定運動項目中使用的行話來講評，因此不熟稔此運動的觀眾可能無法了解。如：擦板得分（籃球）、deuce（網球）、衝球（撞球）等等。
* 宗教：不同的宗教概念和信條會有不同的行話。如：業（印度教）、菩提（佛教）、羽化（道教）、三位一體（基督教）。
* 醫學：特別在手術室或是急救的情況下，行話的使用狀況比較普遍，其因是為了能讓醫療人員快速地溝通。在醫學領域裡，拉丁文（拉丁文化）的詞彙普遍地用來代替一般普通的醫療用詞，因此患者不易理解。
* 批判理論：每個批判理論的分支幾乎都有自己的行話。
* 資訊科技和網際網路：用來在與電腦工程師、系統工程師和電腦駭客間使用。
* 航海詞彙：早期使用的行話，現大多已不使用。
* 政治：在首長與評論者間使用，用來討論政治策略和手段。

## 參見

* 俚語
* 網路語言
* 黑話
* 術語

## 外部連結

* Plain English （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* LanguageMonitor （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Watchdog on contemporary English usage
* JargonWiki - A wikified version of The Jargon File.
* CorporateJargon.net
* nickselby.com - 2007 BullsIT awards for worst in high-tech marketing jargon
计算机视觉各主题列表

這是一個**計算機視覺以及圖象處理**的主題列表

## 圖像增強

* 圖像去噪
* 圖像直方圖
* 直方圖均衡化
* Tone mapping
* Retinex algorithm
* 伽馬校正

## 變換

* 仿射變換（affine transform）
* 投影變換（Projective transform）
* 拉東變換（Radon transform）
* Walsh-Hadamard 變換（Walsh-Hadamard tranform)

## 濾波，傅立葉變換，小波變換以及圖像壓縮

* 濾波器組
* Gabor 濾波器 (Gabor filter)
* JPEG2000
* 自適應濾波 (Adaptive filtering)
* 粒子濾波 (particle filtering)

## 彩色視覺

* 人類視覺系統
* 色彩匹配函數
* 色彩空間
* 色彩外觀模型
* 色彩管理系統
* Color profile

## 圖像匹配 (Registration)

* 最小均方估計 (Least squares estimation)
* 霍夫變換 (Hough transform)
* Geometric hashing
* 粒子濾波器 (Particle filter)
* 隨機抽樣一致 （RANdom SAmple Consensus）
* 光束法平差

 

* Active appearance model (AAM)
* Direct linear transform (DLT)
* 投影幾何 Projective geometry
* 針孔相機 Pinhole camera model
* Epipolar geometry
* Fundamental matrix
* Graph cut segmentation
* Normalized cut segmentation
* 邊緣檢測
* Canny 邊緣檢測器
* 邊緣連接 Edge linking
* 哈里斯邊角偵測 Harris corner detector
* 輪廓檢測 Contour detection
* 動態輪廓 Active contour
* Level set method
* 互相關 Cross correlation
* 尺度空間 Scale space
* Scale-invariant feature transform (SIFT)
* Image pyramid
* Multispectral Imaging
* 馬爾可夫網絡 Markov random fields
* 運動矢量 Motion vector
* 光流法 Optical flow
* 圖像分割 Image segmentation
* Medial axis
* 方向梯度直方圖 Histogram of oriented gradient

## 參見

* List of computer graphics and descriptive geometry topics
计算机视觉综合症

**電腦視覺症候群**（Computer vision syndrome，CVS）是長時間盯視電腦、智慧型手機、攜帶型遊戲機以及電子書等數位設備螢幕導致的醫學症狀。醫生估計，美國有將近 8 千萬人可能有這種症狀，這還不包括越來越多有跟電子設備相關的眼睛問題的兒童。

## 症狀

研究顯示，人們在專注於電腦工作的時候，不會像平常一樣頻繁眨眼，進而就導致眼球乾燥，眼睛疲勞。而眼睛裡有一條肌肉，讓眼睛可以把焦點對準正在看的東西，假如持續盯著電腦螢幕看幾個小時，便會使得此肌肉就疲勞。

電腦視覺症候群是由過度盯視造成，既不會損害眼睛，也不會造成青光眼或視網膜病變之類的眼病，但會使眼球表面乾燥。此病症將導致疲勞、頭疼、頸部疼痛、視覺重影，以及間歇性視覺模糊。

## 治療

醫生們表示，可以採取一些簡單的措施應對這方面的很多問題。例如，戴工作眼鏡。這種眼鏡跟傳統的看遠的部分在上面、看近距離或中距離的部分在下面的雙焦或三焦眼鏡不一樣，它是把看電腦距離的部分設在上面，因為我們戴眼鏡看電腦都是從上面看，用來看閱讀材料的部分設在下面。

醫生們還建議常用電腦的人使用潤滑眼球的滴眼液，每 15 分鐘休息一次，眺望遠處。要確保電腦屏幕高度合適。最好是比你的視線低 10 公分，不要抬頭看電腦螢幕。

儘管這些解決方法看起來簡單易行，但醫生們預計電腦視覺症候群的情況會更加惡化，因為現在有更多的電影和電視節目都可以在電腦上看到，也可以在越來越多小型電子設備上看到。

## 另見

* 乾眼症

## 參考文獻

* 健康：電腦視覺綜合症

 本文全部或部分內容來自美國聯邦政府所屬的**美國之音**網站。根據版權條款（英文）和有關美國政府作品版權的相關法律，其官方發布的內容屬於公有領域。
计算机解放/梦想机器

《**電腦解放 / 夢想機器**》（英語：Computer Lib/Dream Machines）是 1974 年由泰德・尼爾森出版的一本書，該書以雙封面平裝本的形式印刷以彰顯其互文性（Intertwingularity）。此書最初由尼爾森自行出版，1987 年由斯圖爾特・布蘭德撰寫序言並由微軟出版社再版。

在史蒂文・利維（Steven Levy）的著作《駭客》中，《電腦解放》被描述為「電腦革命的史詩，駭客夢想的聖經。尼爾森固執到沒有其他人認為這是個好主意的時候出版了它。」

《電腦解放》在 Altair 8800 套件即將發布前出版，並通常被認為是關於個人電腦的第一本書。

## 背景

在《電腦解放 / 夢想機器》首次出版前，尼爾森正在從事第一個超文字專案 —— 成立於 1960 年的世外桃源計畫（Project Xanadu）。該計劃的願景之一是計算技術和隨之而來的自由。這些想法後來在 1974 年的文字中有所闡述 —— 這大約是局地聯網電腦出現的時候，尼爾森發現全球網路可作為超文字系統的一個空間。

## 概要

### 《電腦解放》

在《電腦解放》中。「你現在可以且必須理解電腦了，尼爾森涵蓋了電腦的技術與政治。」

在個人電腦尚未成為主流的時代，尼爾森嘗試向門外漢解釋電腦，並預期這種機器可開放供任何人使用。尼爾森寫道，人們需要更深入地了解電腦，而不是通常所說的電腦文化，他認為對特定硬體和軟體的熟悉程度是膚淺的。他的戰鬥口號「打倒 Cybercrud」是反對像 IBM 那樣的電腦集中化，也反對他所認為的「電腦工作人員」為了阻止非電腦工作人員理解電腦，而故意說謊。

### 《夢想機器》

《夢想機器》。「通過電腦螢幕獲得新的自由 —— 一個少數派報告」是《電腦解放》的背面。尼爾森探討了他信奉的電腦的未來及其替代用途。這一面是他以反主流文化的方式研究了電腦的典型應用。

尼爾森介紹了電腦靈活的媒介潛力，這在當時是令人震驚的新技術。他看到了超媒體和超文字的使用（這兩個術語由他創造），有利於創造力和教育。他敦促讀者不要把電腦僅僅看作是一台科學機器，而是一台任何人都可以使用的互動式機器。

在這一部分，尼爾森還描述了世外桃源計劃（Project Xanadu）的細節。他提出了未來 Xanadu 網路的構想，使用者可以在 Xanadu 站點購物，存取全球儲存系統中的材料。

## 版式

1974 年和 1987 年的版本都有著非常規的布局，帶有兩個封面。《電腦解放》封面的特點是在一台電腦舉起的拳頭。將書翻過來，會看到《夢想機器》封面上出現的一個男人，他身披斗篷，手指指向一個螢幕。

這本書在文體上受到斯圖爾特・布蘭德的《全球概覽》的影響。文字本身被分解成多個部分，有類比的引文、漫畫、側欄等，類似於雜誌布局。

據史蒂芬・列維說，尼爾森對這本書的版式要求是「超大的頁面，上面印著你幾乎看不清的字，還有潦草的批註和狂躁的業餘繪畫」，這可能是第一版難以找到出版商的原因 —— 尼爾森自己掏錢花了 2000 美元首次印刷了幾百本。

除了《全球概覽》，該布局也與人民電腦公司（PCC）的時事通訊相似 —— 該通訊由一個總部設在門洛帕克的同名團體出版，在史蒂文・利維的描述中，尼爾森的書在那裡獲得「狂熱的追隨…… 泰德・尼爾森在 PCC 的聚餐晚宴上被當成王一樣對待」。

## 新詞

在《電腦解放》中，尼爾森介紹了他創造的幾個詞：

* Cybercrud：作者自己的詞語，指把事情都交給使用電腦的人（尤其是強迫他們適應一個死板、不靈活、考慮不周的系統）。在書中，尼爾森提出戰鬥口號「打倒 Cybercrud！」
* 超文字（Hypertext）：最初創造於 1965 年，顯示的文字參照了使用者可以存取的其他資訊。尼爾森在《電腦解放》中探索了該術語的類型及其在電腦中的未來。其中包括：
  * Chunk 樣式由通過連結連接的獨立文字或媒體的「chunks」組成。
  * Stretch text 是自我擴充的文字。它不是連結，而是根據需要的細節放大。
* 互文性（Intertwingularity）：尼爾森說「一切都是緊密相連的」。他說所有的主題和資訊都是相互關聯的。這個術語來自於 intertwined 和 intermingled 的融合。
* Fantics：「在情感上和認知上把想法表達出來的藝術和科學」。尼爾森解釋說，觀眾在接受感受的同時，也接受來自內容的資訊。

## 遺產

該書發行後，它吸引了從媒體理論家到電腦駭客等地下追隨者。霍華德・萊茵戈爾德（Howard Rheingold）在他的《思維工具》（Tools for Thought）一書中，稱《電腦解放》為「微型電腦革命最暢銷的地下宣言」。

它被《新媒體讀者》（The New Media Reader）稱為「計算媒體史上最有影響力的一本書」，以及「新媒體史上最重要的一本書」。

《電腦解放》中最廣泛採用的思想之一是泰德・尼爾森的「Chunk 式」的超文字。這種類型的超文字現在被大多數網站使用。

當這本書出版時，第一台個人電腦還沒有出現，尼爾森被認為預測了我們如何在藝術和娛樂方面與電腦互動，比如電子遊戲。他是最早將電腦描述為「通用機器」的人之一。

## 參考資料

### 書目
计算机语言

**電腦語言**（computer language）指用於人與電腦之間通訊的語言，是人與電腦之間傳遞資訊的媒介。但是其概念比通用的程式語言要更廣泛。例如，HTML 是標示語言，也是電腦語言，但並不是程式語言。
计算机语言学习机

**複讀機**，是一種可以把磁帶、CD 等媒介中的聲音儲存在內建晶片中，並重複播放的機器，常用於外語聽說方面的學習。

## 簡介

複讀機由中國機電專家鍾道隆少將在南京擔任解放軍通信工程學院（今解放軍陸軍工程大學）副院長期間發明。鍾道隆有感於錄音機在學習英語方面的不足，故發明了這種機器並申請了專利（1991 年 7 月 29 日申請專利，專利名稱是「電腦語言學習機」），並將該專利無償授權大眾使用。

起初，複讀機被他稱為「電子式語言學習機」。複讀機是在可攜式磁帶收錄機的基礎上，增加了微處理晶片、數位記憶晶片後形成的多功能語言訊號存取裝置。複讀機所有狀態的轉換均是在電腦微處理晶片的控制下來完成的。它是在磁帶放音的同時將模擬訊號轉換為數位訊號，儲存在數位記憶晶片中；複讀狀態時再將數位記憶體中的訊號轉換為模擬訊號，通過功率放大後由揚聲器還原出聲音。由於複讀過程無需倒帶，可有效避免磁頭磨損。另外，複讀機還具有跟讀對比功能，即將磁帶錄音與使用者的錄音反覆播放，以糾正使用者的發音。

2001 年，中華人民共和國資訊工業部發布了中華人民共和國行業標準 SJ/T 11238-2001《語言複讀機通用規範》，規範了複讀機的效能參數、安全性、電磁相容性、環境適應性、可靠性等。

## 市場

複讀機市場的發展伴隨著中國大陸外語教育的熱潮。複讀機的成品於 1980 年代末期首次出現在市場，而在 1998 年步步高電子進入該市場前，市場上僅有幾家著名品牌，年銷量僅 200 餘萬台。1999 年開始，複讀機銷量增長到約 500 萬台，2002 年預計達到 1200—1500 萬台。複讀機市場中的企業也分為兩種：以智慧型達為代表的企業專業生產複讀機，以步步高電子為代表的企業兼營複讀機，以分散經營風險。

2014 年，有青島媒體報導稱，青島市內有部分小學所購買的教材中依然附帶的是外語磁帶而非更新的 CD 光碟，導致部分家長不得不給子女購置磁帶複讀機。2017 年，有記者在重慶市內進行了統計，在重慶市將外語教材中的磁帶逐漸替換成光碟後，新華書店的解放碑分店依然能每月售出上百台複讀機。

## 網路迷因

「複讀機」一詞在中國大陸網路上是一個意象，類似百度貼吧上的「站隊形」，指網路上人們不加思考而人云亦云的現象。自 2017 年以來，更出現了「人類的本質就是複讀機」這種網路迷因，指代即時通訊群組或論壇上大量重複特定語句的現象，猶如複讀機無限重播相同的一句話一般。

## 參見

* 錄音機

## 參考資料