西方电子角色扮演游戏史

**西方電子角色扮演遊戲**是指包括美洲和歐洲在內的西方世界開發的電子角色扮演遊戲（RPG），起源於 20 世紀 70 年代的大型大學電腦系統，在 80 年代前中期由創世紀系列和巫術系列遊戲推廣，並在現代繼續在個人電腦和電子遊戲機系統上開發。角色扮演遊戲於 20 世紀 80 年代中後期進入「黃金時代」，後來由於開發商努力不讓自己在硬體更新中脫隊，導致遊戲開發成本增加，因此在 20 世紀 90 年代中期走向低谷。Interplay Productions 和暴雪娛樂後來發行的一系列等距角色扮演遊戲經歷了更長的開發周期，並樹立了新的品質標準。

電腦角色扮演遊戲（CRPG）再次受到歡迎。BioWare 的質量效應系列和貝塞斯達軟體的上古卷軸系列為主機系統開發，並行行了多平台版本，而獨立開發的遊戲經常是個人電腦獨占。角色扮演遊戲的開發者不斷嘗試各種畫面視角和遊戲風格，如即時制和回合制計時系統、軸測投影和第一人稱圖像投影以及單一角色或多角色派系。遊戲子類包括動作角色扮演遊戲、Roguelike 遊戲和戰略角色扮演遊戲。

## 早期美國電腦角色扮演遊戲（1970 年代中期－1980 年代中期）

### 大型電腦（1970 年代中期－1980 年代前期）

最早的角色扮演遊戲誕生於 20 世紀 70 年代中後期，是早期大學大型電腦中基於文字的角色扮演遊戲的分支，在 PDP-10、柏拉圖（PLATO）和 Unix 系統上執行。這些遊戲包括寫於 1975 年或 1976 年的《地下城》，誕生於 1975 年的《pedit5》以及同樣寫於 1975 年的《dnd》。這些早期遊戲的靈感來自於紙筆角色扮演遊戲，尤其是 1974 年首次出版的《龍與地下城》，以及 J・R・R・托爾金所著的《魔戒》三部曲。《pedit5》和《dnd》之後的首批圖形化電腦角色扮演遊戲有以《魔戒》中薩魯曼的塔命名的《歐散克》（orthanc，1978）、《avathar》（1979），後來更名為《avatar》、《oubliette》（1977），以單詞「dungeon」的法語命名、《moria》（1975）、《dungeons of degorath》、《baradur》、《emprise》、《bnd》、《sorcery》和《dndworld》。這些遊戲都在 1970 年代後期開發並流行於柏拉圖系統，這在很大程度上歸功於柏拉圖系統的運算速度、快速圖形處理以及大量可以存取其全國性終端網路的玩家。柏拉圖大型電腦系統支援多使用者並允許他們同時操作，這是當時家庭個人電腦系統通常不具備的功能。隨後其他平台上的遊戲開始湧現，如 TRS-80 平台的《Temple of Apshai》，寫於 1979 年，另有兩個附加元件；《阿卡拉貝斯：末日世界》（1980），由此誕生了著名的創世紀系列；《巫術》（1981）和《Sword of Fargoal》（1982）。本時代的遊戲也受到文字冒險遊戲的影響，如《巨洞冒險》（1976）和《魔域》（1976）；早期 MUD，《鎖子甲》（1971）等桌面戰爭遊戲和《Strat-O-Matic》等體育遊戲。

流行的迷宮探索遊戲《Rogue》由加利福尼亞大學柏克萊分校的兩名學生於 1980 年開發，執行於 Unix 系統。它使用了 ASCII 圖形，具備深度的玩法系統和大量隨機生成的事物和位置。《Rogue》後來作為自由軟體與 BSD 作業系統共同發行，之後「Roguelike」題材興起，這種題材的遊戲受到前輩作品的啟發，模仿原作以及後來的《暗黑破壞神》等遊戲的機制。後來的 Roguelike 遊戲包括《安格班德》（1990），《神秘古域》（1993）和《深入地下城之石頭湯》（1997）。

這些遊戲通常僅支援鍵盤輸入，而且畫面很簡單，通常為單色。有些遊戲，如《Rogue》，透過文字字元表示物件，例如 '@' 代表主角，'Z' 代表殭屍。沒有哪款遊戲能夠展現現代電腦角色扮演遊戲所具有的所有特徵，如探索地下迷宮，使用武器和物品，「升級」和完成任務，但是在本時期以及下一個時期，可以看到這些特徵的演變。

### 《創世紀》和 《巫術》（1980 年代前中期）

早期的創世紀系列遊戲雖然簡化了主機遊戲手把的使用，但系列的許多創新（理察・加里奧特開發的《創世紀 III：出埃及記》尤甚）成為後期個人電腦和主機市場角色扮演遊戲的標準。這些想法包括使用平鋪圖形和基於派系的戰鬥系統、融合幻想和科幻元素以及時間旅行。遊戲的書面敘事是一項創新功能，與當時常見的極簡情節相比，它能夠傳達更多的故事資訊。大多數遊戲，包括加里奧特自己創作的《阿卡拉貝斯》（_Akalabeth_），都主要關注基本的遊戲機制，例如戰鬥，而很少關注故事和敘事。

《創世紀 III》被許多人認為是第一款現代電腦角色扮演遊戲。遊戲最初發布於 Apple II，後來移植到其他各平台並影響了後來遊戲的開發，包括此平台的角色扮演遊戲《Excalibur》（1983）和《勇者鬥惡龍》（1986）。

加里奧特在《創世紀 IV：聖者傳奇》（1985）中引入了騎士精神和行為準則體系，這種體系一直延續到了後來的創世紀遊戲中。玩家的聖者解決原教旨主義、種族主義和仇外心理等問題，系統會根據玩家的行為定期進行測試，有時公開進行，有時則暗中進行。這一行為準則是對一些基督徒團體呼籲的部分回應，以減輕《龍與地下城》的日益火爆所帶來的負面影響。這種情況一直持續到《創世紀 IX: 羽化升天》（1999），遊戲涵蓋了同情、正義、謙遜和榮譽等一系列美德。這種道德和倫理系統在當時是獨一無二的，因為其他電子遊戲允許玩家被遊戲世界的居民稱為「英雄」，不論玩家的行為如何。而在《創世紀 IV》中，玩家被迫考慮他們行為的道德後果。根據加里奧特的說法，《創世紀》現在「不僅僅是單純的逃逸幻想。它提供了一個少有人嘗試的世界，這個世界框架具有更深層的意義、細節層次和互動多樣性」。「我認為人們可能會完全排斥這個遊戲，因為有些玩家只是為了殺，殺，殺。要想在這款遊戲中取得成功，你必須從根本上改變以前玩遊戲的方式。」

巫術系列首作是在大約同時期的 1981 年為 Apple II 平台創作。遊戲以 3D、第一人稱視角、直觀的介面、基於派系的戰鬥系統以及預先構建的關卡為特色，鼓勵玩家繪製自己的地圖。它允許玩家在降低經驗等級的前提下從前作遊戲中匯入角色，並且加入了道德陣營，限制玩家可以存取的區域。與當時其他角色扮演遊戲相比，此系列遊戲難度極高，可能是因為遊戲以類似難度的紙筆角色扮演遊戲為藍本建模。尤其是《巫術 IV》（1986），被認為是有史以來最困難的電腦角色扮演遊戲之一。遊戲的獨特之處在於玩家控制系列首作的反派，試圖逃離監獄地牢並在地上世界獲得自由。隨著時間的推移，創世紀系列的每一作都在演變，而巫術系列則保留並完善了相同的風格和核心機制，只改進了畫面和關卡設計。

截至 1982 年 6 月，《Temple of Apshai》已售出 3 萬份，《巫術》售出 2 萬 4 千份，《創世紀》售出 2 萬份。加里奧特甚至與《巫術》的安德魯・C・格林伯格（Andrew C. Greenberg）討論過合作「終極幻想角色扮演遊戲」。巫術系列首作銷量（前三年銷量超過 20 萬） 超過了創世紀系列首作，而且得到的評價更好，但隨著時間的推移，《創世紀》透過改進技術並讓遊戲變得更加友好而更受歡迎，而《巫術》則要求新玩家在玩兩款續作之前先玩首部作品，難度很高的《巫術 IV》賣得很差。

早期 PDP-10 遊戲《DND》的 BASIC 版本《Telengard》和《Dungeons of Daggorath》都於 1982 年發行，引入了即時遊戲玩法。早期的迷宮探索遊戲採用回合制移動，敵人只有在主角團隊移動時才會移動。同年發行的《Tunnels of Doom》將探索和戰鬥分為了不同的畫面。《勇者鬥惡龍》常常被稱為第一款主機平台的角色扮演遊戲，不過記者喬・菲爾德（Joe Fielder）列舉了早先的《Dragonstomper》

## 黃金時代（1980 年代後期－1990 年代前期）

魔法門系列在 20 世紀 80 年代及之後廣受歡迎，首部作品《魔法門 I：心靈聖地之謎》在 1986 年發行於 Apple II。系列總共包括十款遊戲以及流行的回合制戰略系列英雄無敵，最新作於 2014 年發行。英雄無敵系列綜合了複雜的統計資料、大量的武器和法術以及巨大的遊戲世界，與創世紀和巫術系列共同成為歷史最悠久的電腦角色扮演遊戲系列。同樣值得注意的是，系列將種族和性別作為遊戲玩法的一個重要層面。

Strategic Simulations 公司（SSI）開發的「金盒子」系列電腦角色扮演遊戲始於 1988 年，《光芒之池》在 Apple II 和康懋達 64 平台發行，是第一部廣泛成功的改編自 TSR 公司《進階龍與地下城》（_Advanced Dungeons & Dragons_）許可和規則的官方電子遊戲。本系列遊戲以第一人稱移動和探索為特色，並在戰鬥時使用頭頂戰術視角，試圖模仿《龍與地下城》的回合制機制。SSI 以製作電腦戰爭遊戲而聞名，並建立了本時期該系列遊戲的定義。遊戲衍生了一系列小說，公司在遊戲引擎於 1993 年結束支援之前繼續發行遊戲，購買《被遺忘的國度：無限冒險》的使用者能夠使用金盒子引擎打造並體驗自己的冒險歷程。後來的遊戲由 Stormfront Studios 開發，他們還製作了多人遊戲《絕冬城之夜》，由金盒子引擎打造，1991 至 1997 年在美國線上上執行。與巫術系列相同，角色可以從另一個遊戲匯入。

SSI 基於原系列發布了許多角色扮演遊戲。其中「硬核」角色扮演遊戲 '《巫師神冠》（1985）推出了金盒子遊戲的設計，包括八個角色派系、基於技能的經驗系統、高度詳細的戰鬥機制、數十項命令、傷害與流血以及武器間的優缺點。然而，除了購買、銷售和殺戮外，遊戲並沒有在角色扮演或敘事方面提供太多內容。1987 年，《永恆之劍》（_The Eternal Dagger_）推出，遊戲類似前者，但刪除了一些較複雜的元素。

《冰城傳奇》（1985）是 Interplay Productions 開發的系列熱門遊戲的開端，其續作由發行商美商藝電最初在 Apple II 和康懋達 64 平台發行。冰城傳奇是第一個除巫術系列外，挑戰創世紀系列銷量的遊戲系列。遊戲有著豐富多彩的畫面，並結合了簡潔的介面和簡單的規則，是首批進入主流玩家視野的電腦角色扮演遊戲系列之一。它衍生了一系列由梅賽德斯・拉基等作家創作的小說，這種事情直到 1997 年《暗黑破壞神》發行後才再次出現過。該系列允許玩家仔細探索城市，而當時許多遊戲將城市縮減為僅有「購買」/「賣出」選項的選單。1991 年發布的一套建築集允許玩家建立自己的遊戲，Interplay 在其 1988 年後啟示錄式電腦角色扮演遊戲《荒野遊俠》中重新使用了該引擎。

FTL Games 開發的雅達利 ST 遊戲《迷宮魔獸》（1987）推出了一些使用者介面創新，例如使用滑鼠直接操控物件和環境，以及為電腦角色扮演遊戲推廣滑鼠驅動的介面。和同時代的遊戲不同，它使用即時第一人稱視角，而這在現在的第一人稱射擊遊戲和其他類型的遊戲中很常見，如《上古卷軸 IV：遺忘之都》。遊戲的即時戰鬥元素類似於活動時間戰鬥系統（Active Time Battle）。遊戲的複雜魔法系統使用符文，這些符文可以按特定順序組合從而創造魔法咒語。這些順序在遊戲手冊中沒有詳細說明，需要玩家透過反覆試驗來發現它們。續作於 1989 年和 1993 年發行。遊戲的第一人稱和即時機制被複製在 SSI 的「黑盒子」系列中，自《魔眼殺機》（1990）開始。《迷宮魔獸》在發行當年售出 4 萬份，成為最暢銷的雅達利 ST 遊戲。

由克里斯・羅伯茨設計並由 Origin Systems 於 1988 年發行的《時空勇士》（_Times of Lore_）向美國電腦角色扮演遊戲市場引入了主機動作冒險遊戲和動作角色扮演遊戲的模式，如薩爾達傳說系列。《時空勇士》和《迷宮魔獸》直接啟發了後來幾款 Origin Systems 開發的遊戲，包括《邪惡之血》（_Bad Blood_，1990），《創世紀 VI：假先知》（1990）和《創世紀 VII》（1992）。《創世紀 VI》對創世紀系列模式做了一些重大改動，包括一個恆定規模的開放世界（取代早期創世紀系列的非尺度化世界）以及單擊介面。

創世紀系列繼續推出了十幾款遊戲，包括衍生系列創世紀世界（_Worlds of Ultima_，1990-1991）和地下創世紀（_Ultima Underworld_，1992-1993）以及多人線上遊戲系列網路創世紀（1997）。《地下創世紀：冥河深淵》（1992）為玩家提供了 360 度全方位的遊戲世界觀。《創世紀 VII：黑月之門》（1992）是系列中第一款即時遊戲，並且完全可以使用電腦滑鼠遊玩。加里奧特後來離開 Origin Systems 和美商藝電，在出版商 NCsoft 旗下組建 Destination Games。他參與了 NCsoft 的許多大型多人線上角色扮演遊戲（MMORPG）的開發，包括《天堂》（1998）和《Tabula Rasa》（2007），之後於 2009 年離職。

《巫術 VII》（1992） 據說擁有電腦角色扮演遊戲最好的角色職業系統之一。

《英雄傳奇》（1992）由雪樂山娛樂製作，以點擊式冒險題材而知名，並將電腦角色扮演遊戲和冒險遊戲機制結合成一種獨特的、類型糅合的混合體。該系列遊戲包括故事、複雜的謎題和類似大型電玩的戰鬥系統。五款遊戲的最後一部於 1998 年發行。系列最初被設想為圍繞四個主要方位、四個經典元素、四季和四個神話主題建立的四部曲。設計師覺得這個系列的故事線讓《黑暗陰影》的難度變得很高，所以加入了第五部《戰火焚生錄》，進入正統作品系列並重新編號。

《Legends of Valour》（1992）是角色扮演遊戲中開放世界、非線性遊戲玩法的早期例子。上古卷軸系列受到此作品的影響。

雪樂山的《叛變克朗多》（1993）基於作家雷蒙德・E・費斯特的美凱米亞設定。它具有回合制、半戰術戰鬥系統、基於技能的經驗系統以及類似於《迷宮魔獸》的魔法系統，但由於過時的多邊形圖形而受挫。在開發過程中，製作組經常諮詢費斯特，後來他基於遊戲撰寫了自己的小說《The Riftwar Legacy》。續作《叛變安塔拉》（_Betrayal in Antara_，1997）重新使用了第一部遊戲的引擎，但是由於雪樂山已經失去了克朗多的著作權，所以遊戲設定在不同的世界觀中。《重返克朗多》（1998）使用了新的遊戲引擎，重回費斯特的設定。

西木工作室的《大地傳說》（1993）系列使用基於故事的角色扮演遊戲設計方法。它是當時日式角色扮演遊戲風格的「映像」，色彩鮮艷，畫面明快，戰鬥系統簡單（借鑑《迷宮魔獸》）以及具有半線性故事。這些元素與西方角色扮演遊戲黑暗、堅韌和以規則為中心的刻板印象形成鮮明對比。

## 衰落（1990 年代中期）

20 世紀 90 年代中期，西方角色扮演遊戲的開發者沒能跟上硬體升級。RPG 曾經處於或接近遊戲技術的最前沿，但 CD-ROM 技術推動電腦圖形的改進和儲存空間的增加，開發者竭力滿足這種預期。這導致開發時間一直延長，不太受歡迎的遊戲系列走向消亡。遊戲記者 Scorpia 在 1994 年表示，十年之後，「沒有任何一款遊戲可以達到或超過」《創世紀 IV》。她想知道是否「也許什麼都不會發生。我希望情況並非如此，因為那將意味著 CRPG 已經停滯不前」。《Computer Games》後來寫道「在現在九十年代 CRPG 聲名狼藉的平靜期，最艱難的迷宮是失敗設計的無底洞，最兇猛的野獸是乏味的 CRPG 發行。」

開發預算和團隊規模的增加意味著一個遊戲的續作需要經過三年或更長時間開發才能發行，而不像 SSI 的金盒子系列那樣幾乎每年都有新作。開發團隊的增長增加了軟體錯誤出現的可能性，因為整體程式碼由各個程式設計師編寫的程式碼合併而來，而這些程式設計師分別為不同的團隊工作。硬體製造商之間缺乏技術標準，迫使開發者支援每個製造商的產品，否則會有流失玩家的風險。

此外，其他類型的遊戲展開競爭。玩家們不再玩角色扮演遊戲、空戰模擬遊戲和冒險遊戲，而是選擇注重動作的遊戲，比如第一人稱射擊遊戲和即時戰略遊戲。後來的角色扮演遊戲受到了動作類遊戲的影響，但是面臨著大型多人線上角色扮演遊戲的新挑戰，20 世紀 90 年代末的趨勢可能會讓玩家遠離單人角色扮演遊戲。它們還面臨來自日本主機角色扮演遊戲的競爭，這些遊戲在競爭中逐漸占據主導地位，原因包括動作冒險式玩法更加方便、快節奏，而且此類遊戲強調敘事和角色互動。

## 北美電腦角色扮演遊戲（1990 年代後期）

### 《暗黑破壞神》和動作角色扮演遊戲

1996 年 12 月 31 日，在停滯不前的 PC 角色扮演遊戲市場中，暴雪娛樂發布了黑暗幻想主題的角色扮演遊戲《暗黑破壞神》。《暗黑破壞神》設定於虛構的庇護之地世界中的坎都拉斯（Khanduras）王國，玩家控制一個孤膽英雄，為了擺脫恐怖之王暗黑破壞神的世界而戰鬥。遊戲開發受到《摩瑞亞》和《Angband》的影響，《暗黑破壞神》類似於 roguelike，因為它強化了迷宮探索及其程式化生成的關卡。主要差異有遊戲畫面的商業品質、簡化的角色開發以及快速即時的動作。《暗黑破壞神》成功的一個因素是它支援在區域網路或透過其 Battle.net 線上服務進行線上協同運作遊戲。儘管面臨著作弊的問題，但這大幅度地擴充了它的重玩價值。《暗黑破壞神》雖然不是第一個以即時戰鬥為特色的角色扮演遊戲，但對市場有著顯著的影響，這種變化可以從後來其他類型的遊戲看出，如動作遊戲《毀滅戰士》和《沙丘魔堡 II 新王朝》。它簡單快速的戰鬥系統和可重玩的特性被許多遊戲模仿，這些遊戲後來被稱為「類暗黑遊戲」，更廣泛的說法是「動作角色扮演遊戲」。

動作角色扮演遊戲通常為每個玩家提供單個角色的即時控制，強調戰鬥和行動，同時將情節和角色互動保持在最低限度，這個模式被稱為「戰鬥、戰利品和升級套路」。升級和殺敵之外的內容成為這些「砍殺」遊戲的挑戰，因為物品、位置和怪物的數量龐大，使得忽略角色的客製化性去設計獨特有效的遭遇戰變得困難。另一方面，省略技術深度的遊戲似乎過於簡化。任何一種情況都無法為玩家量身客製化，造成重複體驗。

探索元素一直是角色扮演遊戲難以攻克的問題。傳統角色扮演遊戲鼓勵玩家探索遊戲世界的每一個細節，並提供更鮮活的體驗，即根據遊戲世界或情節的內部邏輯分配非玩家角色（NPC）。動作遊戲對玩家的快速位移給出獎勵，並且往往會確保沿途不會出現障礙。諸如《質量效應》之類的遊戲採取一些措施簡化玩家在整個遊戲世界中的移動，如指示可以互動的 NPC，以及讓玩家更容易找到能兌換物品的位置和店主。當以最佳化玩家體驗的名義消除這些障礙時，角色扮演遊戲的一些典型特徵可能會遺失。

華倫・埃文・史佩特設計的動作角色扮演遊戲《殺出重圍》（2000）解除了這些限制，遊戲透過錯綜複雜的分層對話選擇、深層技能樹和手工打造的環境為此問題提供了多種解決方案。透過選擇符合玩家角色身分的對話選擇，以及智慧型利用周圍環境，玩家面臨以性格行事的挑戰，從而體會到為每個玩家量身客製化的獨特體驗。根據史佩特的說法，遊戲的對話選擇受到了主機角色扮演遊戲《幻想水滸傳》的啟發。

《暗黑破壞神》之後的作品是 1997 年的資料片《暗黑破壞神：地獄火》和 2000 年的《暗黑破壞神 II》。《暗黑破壞神 II》的資料片《暗黑破壞神 II：毀滅之王》於 2001 年發行。《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神 II》、《暗黑破壞神 II：毀滅之王》和《暗黑破壞神 II》戰略指南共同收錄於《暗黑破壞神戰鬥合輯》中，合輯位列 2010 年 NPD 集團的十大 PC 遊戲銷售榜單中。系列第三部《暗黑破壞神 III》於 2008 年 6 月 28 日公布，並於 2012 年 5 月 15 日發行。類暗黑遊戲有《Fate》（2005）、《聖域》（2004）、《火炬之光》（2009）、《丁神的詛咒》（2010）和《暗黑之門：倫敦》（2007）。就像前輩遊戲《暗黑破壞神》和《Rogue》那樣，《火炬之光》、《丁神的詛咒》、《暗黑之門：倫敦》和《Fate》使用程式隨機生成新的遊戲關卡。

### BioWare 和黑島工作室

Interplay（現稱 Interplay Entertainment）和一個獨立出版商，在 20 世紀 90 年代後期透過兩個新的開發商黑島工作室和 BioWare 製作了多個角色扮演遊戲。黑島發行了具有突破性意義的《異塵餘生》（1997），遊戲架空歷史，設定於核浩劫之後的未來美國，讓人聯想到 Interplay 早期的《荒野遊俠》。作為 1990 年代後期為數不多的不以劍與魔法為設定背景的成功的電子角色扮演遊戲之一，《異塵餘生》以其開放式和基本非線性的遊戲玩法及任務系統，詼諧幽默以及無處不在的風格和意象感而著稱。根據 NPC 對玩家的反應，玩家可以有許多道德選擇來塑造遊戲世界，就像早先的創世紀系列那樣。《異塵餘生》對於式微後的角色扮演遊戲的影響力幾乎達到了《創世紀》對於黃金時代的角色扮演遊戲的影響力，一些人認為它是首個「現代」電腦角色扮演遊戲。1998 年，黑島製作了續作《異塵餘生 2》。第三方開發商 MicroForté 製作了基於異塵餘生系列的戰略角色扮演遊戲《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》，遊戲於 2001 年由 Interplay 戰略部門東經 14 度發行。

BioWare 的柏德之門系列同樣重要，是自金盒子時代以來最重要的龍與地下城設定系列。此系列遊戲創造了最準確和深入的《龍與地下城》類比，並且在合作模式下支援多達六名玩家。《柏德之門》（1998）提供了一個史詩般的故事，包含 NPC 追隨者和書面對話，並繼續透過遊戲和兩個資料片延續。不久後，黑島製作了一部更加注重戰鬥的作品系列《冰風之谷》。

備受好評的龍與地下城式遊戲《異域鎮魂曲》由黑島開發並於 1999 年由 Interplay 發行，以其神秘及富有藝術性的氣息和宏大的劇本而聞名。Interplay 的《異塵餘生》、《異域鎮魂曲》以及《柏德之門》尤甚，被業界認為是有史以來最優秀的角色扮演遊戲。

黑島在這段時期開發的遊戲經常使用同一引擎以減少開發時間和成本，並且大多數都採用基於軸測投影的第三人稱介面。除了兩款異塵餘生系列遊戲外，他們的遊戲使用了多種版本的無限引擎，那是 BioWare 為《柏德之門》開發的引擎。Interplay 的倒閉致使黑島工作室關門以及異塵餘生和柏德之門兩個系列的第三部作品加上原創遊戲《Torn》的取消。後來他們分別根據兩個系列發行了三款僅限主機平台的動作角色扮演遊戲：《柏德之門：暗黑同盟》（2001）、《柏德之門：暗黑同盟 II》（2004）和《異塵餘生：鋼鐵兄弟會》（2004）。《獅心王：十字軍的遺產》（2003）是 Interplay 看似走向倒閉之前發布的最後一批電腦角色扮演遊戲之一，由 Reflexive Entertainment 開發，業界評價不佳，特色是使用《異塵餘生》中引入的 SPECIAL 系統。

## 復甦（2000 年代至今）

新世紀出現了越來越多的多平台遊戲。隨著 3D 遊戲引擎的出現以及畫面品質的不斷提高，遊戲世界逐步變得細化和逼真。

BioWare 製作了雅達利平台的《絕冬城之夜》（2002），這是第一個融合第三版《龍與地下城》規則與 3D 顯示的電腦角色扮演遊戲，玩家可以改變遊戲視角和距離。遊戲發行時附帶的極光工具集可以用於生成新的遊戲內容，玩家可以分享他們的模組，並與好友線上合作。開發過程部分基於《網路創世紀》的體驗，其目標之一是重現紙筆角色扮演遊戲的體驗，包括人類地下城主。《絕冬城之夜》在商業上非常成功，衍生出了三個官方資料片和由 Obsidian Entertainment 開發的續作。BioWare 後來開發了廣受好評的《星際大戰：舊共和國武士》，將 D20 規則與星際大戰系列結合在一起，以及原創作品《翡翠帝國》（2005）、質量效應系列（2007–2012）和闇龍紀元系列（2009–2014），這些遊戲均針對多個平台發行。隨《質量效應》和《闇龍紀元》出現的是 Bioware 的儲存匯入系統，前作遊戲中的決策會影響續作遊戲中的故事。

在《異塵餘生 2》開發期間，黑島的一些主要成員因對開發團隊結構存在分歧，離開工作室組建了 Troika Games。新工作室首個原創作品是《奧秘：蒸汽與魔法》（2001），一個非線性、帶有幻想元素的蒸汽朋克主題的角色扮演遊戲。一些《奧秘》設計師曾參與《異塵餘生》製作，這兩款遊戲有著共同的美學設計、諷刺感和幽默感。《奧秘》之後是《灰鷹：邪惡元素之神殿》（2003），基於《龍與地下城》3.5 版的規則並設定在「灰鷹」世界中。再之後是《吸血鬼之避世–血族》（2004），改編自 White Wolf 的《吸血鬼之避世》。三款遊戲都得到了正面評價，其中《奧秘》更出現了邪典追捧，但因出貨時出現大量錯誤而受到批評。Troika 被評價為「想法偉大，然測試從來不足」，到 2005 年，工作室陷入財務困境，再也無法為下一部遊戲提供資金。大多數開發人員去了其他工作室。

黑島倒閉時，幾位員工組建了黑曜石娛樂，他們發行了《星際大戰舊共和國武士 II：西斯領主》（2005）——BioWare 大獲成功的《星際大戰：舊共和國武士》的續作。黑曜石後來製作了另一款 BioWare 遊戲的續作 ——《絕冬城之夜 2》—— 於 2006 年萬聖節發布，基於 3.5 版《龍與地下城》規則集。隨後黑曜石在 2007 和 2008 年發行了兩個資料片和一個「冒險包」。黑曜石娛樂於 2006 年開始開發基於異形系列電影的角色扮演遊戲，但後來取消開發，同時取消的還有原創遊戲《七個小矮人》（Seven Dwarves）。黑曜石最新的角色扮演遊戲是多平台現代間諜驚悚遊戲《阿爾法協定》（2010）以及《異塵餘生：新維加斯》（2010）。公司於 2011 年 6 月 17 日發行了《末日危城 3》。

德國開發商 Piranha Bytes 的救世英豪系列始於 2001 年，因其遊戲角色的複雜互動和迷人的畫面而受到稱讚，但因困難的操作方式和高系統需求而受到批評。第三部遊戲值得注意的特色是「大量的任務」、獎勵探索和易上手的戰鬥，但其高系統需求、未完成的感覺和「殘暴」的配音也受到關注。Piranha Bytes 於 2007 年與出版商 JoWood Productions 分道揚鑣，由於兩家公司的合約，JoWooD 保留了一些《救世英豪》遊戲的著作權，以及在該商標下發行遊戲的權利。Piranha Bytes 後來與出版商 Deep Silver 合作推出《崛起》。2010 年，JoWood 發行第四部作品，救世英豪系列的「非正統」作品，這次由開發商 Spellbound Entertainment 製作。《崛起 II》（Risen II）發行後，救世英豪系列的著作權可能回歸 Piranha Bytes。

### 貝塞斯達

1994 年，貝塞斯達軟體於《上古卷軸》系列開啟角色扮演遊戲開發之路。《上古卷軸 II：匕首雨》（1996）以 3D 第一人稱角色扮演遊戲而知名。該系列引起了人們對沙盒玩法的關注，它為玩家提供了與遊戲主線故事無關的自由漫遊活動選擇。上古卷軸系列被視為是當時主導電腦角色扮演遊戲的「高度線性、基於故事的遊戲」類型的替代品，系列的遊戲自由度激發了與《俠盜獵車手 III》的對比。根據托德・霍華德的說法，「我認為（《匕首雨》）是一種人們可以把自己「投射」於其中的遊戲。它做了很多事情並且允許這麼多的遊戲風格，人們可以輕易想像出他們想要在遊戲中扮演什麼樣的人。」

隨著 Xbox 和 PC 平台《上古卷軸 III：魔捲晨風》（2002）的發行，該系列的人氣暴漲。《晨風》因其開放式玩法、豐富細緻的遊戲世界以及角色建立和提升的靈活性而成為一個成功且屢獲殊榮的角色扮演遊戲。兩個資料片《審判席》和《血月》分別於 2002 年和 2003 年發行。登陸 Xbox 360、PlayStation 3 和 PC 平台的《上古卷軸 IV：遺忘之都》（2006）是一部大幅增強的續作，其中包括 NPC 行為的劇本化、畫面的顯著改進以及首次涉足微交易，微交易是西方角色扮演遊戲製造商最近的一個趨勢。另有兩部資料片《戰慄孤島》和《九騎士》和幾個較小的可下載內容包發行。《湮沒》的直接續作《上古卷軸 V：無界天際》於 2011 年 11 月 11 日發行並獲一致好評，並且仍然是迄今為止最成功、最受好評的角色扮演遊戲（或往大處說是電子遊戲）之一。

Interplay 決定放棄《異塵餘生 3》計劃，貝塞斯達隨後收購異塵餘生系列品牌，此事在系列粉絲社群中引發了複雜的情緒。貝塞斯達於 2008 年 10 月 28 日在北美發行《異塵餘生 3》，獲得了一致好評並掀起熱潮，遊戲後來發行了五個「內容包」。由黑曜石娛樂創作的續作《異塵餘生：新維加斯》使用與《異塵餘生 3》相同的引擎，於 2010 年發行，獲得普遍好評。

### 電子遊戲機和多平台遊戲

在角色扮演遊戲發展的早期階段，多平台發行很常見，但 20 世紀 90 年代有一段時間，通常情況並非如此。第六代家用遊戲機使許多遊戲開發者恢復了這種做法，有些人選擇主要或專為遊戲機開發。Xbox 和 DirectX 技術的組合特別流行，因為兩個系統擁有相似的架構和通用的程式設計工具集。多媒體和美術資源可以在多平台之間輕鬆轉移，現在它們占開發預算的比例比過去大。

這影響了幾個主要的 PC 角色扮演遊戲的發行，主要是由於與微軟交易的平臺獨占發行。BioWare 的《星際大戰：舊共和國武士》主要針對 Xbox 開發，在幾個月後移植到 PC 上。他們的原創 IP《翡翠帝國》（2005）也是 Xbox 獨占，直到 2007 的《翡翠帝國 - 特別版》（包括獎勵內容）才發行 Windows 版本。黑曜石的《舊共和國武士》續作於 2004 年 12 月發行 Xbox 版本，隨後於 2005 年 2 月發行 PC 版。Lionhead Studios 的《神鬼寓言》（2004）於 2005 年以白金版重新發行，其中包括 PC 版本。

上述許多遊戲的續作也是為下一代系統開發的，包括 Lionhead 的《神鬼寓言 II》（2008）和《神鬼寓言 III》（2010）。異塵餘生和柏德之門系列 PC 角色扮演遊戲很好地衍生了主機版本，PS2 和 Xbox 上「暗黑」風格的動作遊戲隨著他們各自 PC 版的發行而結束更新。貝塞斯達的《湮沒》同時發行主機和 PC 版，但被認為主要針對 Xbox 360 和 PlayStation 3 開發。BioWare 繼續為 Xbox 360 推出獨占角色扮演遊戲，如《質量效應》（2007）和《質量效應 2》（2010），並於 2009 年開始發行多平台遊戲系列闇龍紀元。

由於讓遊戲適應另一套介面和控制系統需要做出讓步，以及吸引廣大玩家的需要，將關注重心從 PC 平台轉移到主機系統的做法受到批評。開發者喬希・索耶對備受矚目的電腦獨占角色扮演遊戲的衰落感到遺憾，並稱 Troika Games 的崩潰意味著除了 Spiderweb Software 等小公司外，「純粹電腦角色扮演遊戲開發者的消失」。根據馬特巴頓（Matt Barton）的說法，「現代的成功電腦角色扮演遊戲似乎更像是動作冒險遊戲或第一人稱射擊遊戲，而不是 Origin 發行的內容。」其他批評包括越來越重視影片品質和畫外音，及其對開發預算的影響，以及所提供的對話的數量和品質。

經歷 20 世紀 90 年代中期的沒落後，BioWare 被認為是西方角色扮演遊戲的「救世主」，但其著名的質量效應系列現在擺脫了小說般的寫作風格，以及西方角色扮演遊戲的其他慣例，轉而支援日本主機角色扮演遊戲和其他電子遊戲類型的電影化風格和簡化動作。另一方面，BioWare 的成功歸功於成功地「將西方機制與日式風格的角色互動結合起來」。

在 20 世紀 80 年代和 90 年代存在的《龍與地下城》的核心影響下，已經發生了更多微妙的轉變。遊戲最初與系統的基本機制密切相關，如擲骰和回合制戰術，但現在正朝著即時模式、簡化機制和基於技能的介面方向發展。《龍與地下城》本身正在脫離其根源，因為第 4 版規則已被比作《魔獸世界》和《聖火降魔錄》等角色扮演遊戲。即使一些非角色扮演遊戲採用角色扮演元素，開發商和出版商也擔心「角色扮演遊戲」一詞可能會疏遠非角色扮演遊戲的玩家。

多平台開發有利可圖，但很困難。對一個平台架構所需的最佳化轉移到其他架構上未必可行。與競爭對手相比，Sega Genesis 和 PlayStation 3 等個別平台被認為難以開發，開發人員尚未完全習慣於多核處理器和超執行緒等新技術。多平台版本越來越普遍，但各版本在多個平台上的差異並非都可以僅透過硬體完全解釋，並且仍有某平台獨占的遊戲系列。面向手持裝置和移動系統等新平台的開發人員無需面臨 2000 萬美元的預算壓力以及出版商行銷專家的審查。

### 獨立遊戲和歐洲遊戲工作室

製作現代電子遊戲所需的技術複雜性和玩家的高期望使得獨立開發者難以從內心深處打動觀眾，達到具有大量預算和開發團隊的大型遊戲開發商能夠達到的程度，但創新和品質並不一定因此受到阻礙。歐洲，特別是德國，仍然更容易接受 PC 獨占，而且一般來說，容易接受舊式更「硬核」的設計決策。與電影行業一樣，主流出版商和市場行銷部門堅持老套路，認為新點子和概念可能不可行或過於激進，獨立電子遊戲在促成這些想法的實現方面發揮著至關重要的作用。有許多例子表明，從未獲得公司決策者批准的電影在經濟上取得了成功，或成為電影業的標杆。獨立電子遊戲開發商有更多的開發時間和精力，而大型企業則受到配音和進階圖形的費用和期望的限制。獨立開發商可以成功地專注於利基市場。

新的千禧年出現了一些獨立發行的 PC 角色扮演遊戲，以及西歐和更遠的東歐開發的一些電腦角色扮演遊戲，這使得一些人稱近年來東歐成為角色扮演遊戲發展的溫床。獨立製作的角色扮演遊戲的例子包括 Spiderweb Software 的 Geneforge 系列（2001–2009）和 Avernum 系列（2000–2010）、Zero Sum Software 的《Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness》（2002）、Basilisk Games 的《阿斯卡隆：第一章》（Eschalon: Book I，2007）和《阿斯卡隆：第二章》（Eschalon: Book II，2010）、Soldak Entertainment 的《Depths of Peril》（2007）和《丁神的詛咒》（2010）、《聖杯騎士》（Knights of the Chalice，2009）。東歐和中歐角色扮演遊戲的例子有比利時開發商拉瑞安工作室的神諭系列，開始於《神諭》（2002）；俄羅斯開發商 Nival Interactive 的戰術角色扮演遊戲系列，開始於《寂靜風暴》（2003）；德國開發商 Ascaron 的動作角色扮演遊戲系列聖域，開始於《聖域》（2004）；波蘭開發商 CD Projekt Red 的巫師系列，開始於《巫師》（2007）；波蘭開發商 Reality Pump 的《兩個世界》（2007）和《兩個世界 II》（2010）。混合角色扮演遊戲包括俄羅斯開發商 Elemental Games 的多類型遊戲《太空遊俠》（2002）和《太空遊俠 2：統治者》（2004），烏克蘭開發商 GSC Game World 的混合角色扮演和第一人稱射擊元素的《浩劫殺陣：車諾比之影》（2007）和土耳其開發商 TaleWorlds 的混合角色扮演和中世紀作戰模擬器的遊戲系列，始於《騎馬與砍殺》（2008）。

芬蘭獨立開發工作室 Almost Human 於 2012 年發行了《魔岩山傳說》，靈感來自《迷宮魔獸》。遊戲重新啟動了長期廢棄的基於瓷磚的迷宮探索子類型，取得商業上的成功，並在 2012 年 4 月達到了 Steam 的「暢銷排行榜」之首。存在這樣的例子：開發者離開大型工作室成立自己的獨立開發公司。例如，2009 年兩名開發者離開了黑曜石組建 DoubleBear Productions，並開始使用 Iron Tower Studios 的《墮落年代》（The Age of Decadence）遊戲引擎開發後啟示錄背景的殭屍角色扮演遊戲《死亡國度》（Dead State）。2012 年，三名員工離開 BioWare，組建了 Stoic Studio 並開發了戰術角色扮演遊戲《旗幟的傳說》（2014）及其續作。《死亡國度》和《旗幟的傳說》都透過眾籌網站 Kickstarter 得到了公眾的支援，這是近期獨立遊戲開發的趨勢。

## 註腳

## 參考資料

## 參考書目

## 外部連結

* Drunken Irishman. The World of Western RPGs. MobyGames. 2008-07-21 [2019-03-05]. （原始內容存檔於 2020-04-24）.