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虚拟函数

在物件導向程式設計領域，C++、Object Pascal 等語言中有**虛擬函式**（英語：virtual function）或**虛擬方法**（英語：virtual method）的概念。這種函式或方法可以被子類繼承和覆蓋，通常使用動態分派實現。這一概念是物件導向程式設計中（執行時）多型的重要組成部分。簡言之，虛擬函式可以給出目標函式的定義，但該目標的具體指向在編譯期可能無法確定。

虛擬函式在設計模式方面扮演重要角色。例如，《設計模式》一書中提到的 23 種設計模式中，僅 5 個物件建立模式就有 4 個用到了虛擬函式（抽象工廠、工廠方法、生成器、原型），只有單例沒有用到。

## 目的

虛擬函式概念的引入可以解決這樣的問題：

在物件導向程式設計中，衍生類別繼承自基礎類別。使用指標或參照存取衍生類別物件時，指標或參照本身所指向的類型是基礎類別而不是衍生類別。如果衍生類別覆蓋了基礎類別中的方法，通過上述指標或參照呼叫該方法時，可以有兩種結果：

1. 呼叫到基礎類別的方法：編譯器根據指標或參照的類型決定，稱作「早繫結」；
2. 呼叫到衍生類別的方法：語言的執行時系統根據物件的實際類型決定，稱作「遲繫結」。

虛擬函式的效果屬於後者。如果問題中基礎類別的函式是「虛擬」的，則呼叫到的都是最終衍生類別（英語：most-derived class）中的函式實現，與指標或參照的類型無關。反之，如果函式非「虛擬」，呼叫到的函式就在編譯期根據指標或者參照所指向的類型決定。

有了虛擬函式，程式甚至能夠呼叫編譯期還不存在的函式。

在 C++ 中，在基礎類別的成員函式聲明前加上關鍵字 `virtual` 即可讓該函式成為 **虛擬函式**，衍生類別中對此函式的不同實現都會繼承這一修飾詞，允許後續衍生類別覆蓋，達到遲繫結的效果。即便是基礎類別中的成員函式呼叫虛擬函式，也會呼叫到衍生類別中的版本。

## 程式範例

例如，一個基礎類別 `Animal` 有一個虛擬函式 `eat`。子類別 `Fish` 要實做一個函式 `eat()`，這個子類別 `Fish` 與子類別 `Wolf` 是完全不同的，但是你可以參照類別 Animal 底下的函式 `eat()` 定義，而使用子類別 `Fish` 底下函式 `eat()` 的處理程式。

### C++

以下程式碼是 C++ 的程式範例。要注意的是，這個範例沒有異常處理的程式碼。尤其是 new 或是 vector::push\_back 丟出一個異常時，程式在執行時有可能會出現崩潰或是錯誤的現象。

以下是虛擬函式 `Animal::eat()` 的輸出：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

當 `Animal::eat()` 不是被宣告為虛擬函式時，輸出如下所示：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
```

### Java

在 Java 語言中，所有的方法預設都是 "虛擬函式". 只有以關鍵字 final 標記的方法才是非虛擬函式。以下是 Java 中虛擬方法的一個例子:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a generic Animal.
```

### C#

在 C# 語言中，對基礎類別中的任何虛擬方法必須用 `virtual` 修飾，而衍生類中由基礎類別繼承而來的多載方法必須用 `override` 修飾。以下是 C# 的一個程式實例:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

## 抽象類和純虛擬函式

**純虛擬函式**或**純虛擬方法**是一個需要被非抽象的衍生類別覆蓋（override）的虛擬函式。包含純虛擬方法的類被稱作**抽象類**; 抽象類不能被直接實例化。 一個抽象基礎類別的一個子類只有在所有的純虛擬函式在該類 (或其父類別) 內給出實現時，才能直接實例化。純虛擬方法通常只有聲明 (簽章) 而沒有定義 (實現)，但有特例情形要求純虛擬函式必須給出函式體定義.

作為一個例子，抽象基礎類別 "MathSymbol" 可能提供一個純虛擬函式 `doOperation()`, 和衍生類 "Plus" 和 "Minus" 提供 `doOperation()` 的具體實現。由於 "MathSymbol" 是一個抽象概念，為其每個子類別定義了同一的動作，在 "MathSymbol" 類中執行 `doOperation()` 沒有任何意義。類似的，一個給定的 "MathSymbol" 子類如果沒有 `doOperation()` 的具體實現是不完全的.

雖然純虛擬方法通常在定義它的類中沒有實現，在 C++ 語言中，允許純虛擬函式在定義它的類中包含其實現，這為衍生類提供了備用或預設的行為. C++ 的虛擬基礎類別的虛擬解構函式必須提供函式體定義，否則連結時（linking）在解構該抽象類的衍生實例物件的語句處會報錯。

### C++

在 C++ 語言中，純虛擬函式用一種特別的語法 [_=0_] 定義（但 VS 也支援 abstract 關鍵字：virtual ReturnType Function () abstract;）, 見以下範例.

純虛擬函式的定義僅提供方法的原型。雖然在抽象類中通常不提供純虛擬函式的實現，但是抽象類中可以包含其實現，而且可以不在聲明的同時給出定義。每個非抽象子類仍然需要多載該方法，抽象類中實現的呼叫可以採用以下這種形式:

## 構造與解構時的行為

在物件的建構函式和解構函式中涉及虛擬函式時，不同的語言有不同的規定。在以 C++ 為代表的一些語言中，虛擬函式排程機制在物件的構造和解構時有不同的語意，一般建議儘可能避免在 C++ 的建構函式中呼叫虛擬函式。而在 C#、Java 等另一些語言中，構造時可以呼叫衍生類別中的實現，抽象工廠模式等設計模式也鼓勵在支援這一特性的語言中使用這種用法。

## 參考文獻

* C++ FAQ Lite Copyright © 1991-2006, Marshall Cline.
虚拟力

**慣性力（inertial force）** 是指當物體加速、減速或改變方向時，慣性會使物體有保持原有運動 (物理學) 狀態的傾向；若是以該物體為參照物，看起來就仿佛有一股方向相反的力作用在該物體上，因此稱之為慣性力。因為慣性力實際上並不存在，實際存在的只有原本將該物體加速的力，因此慣性力又稱為**假想力（fictitious force）** 。這個概念的提出是因為在非慣性系中，牛頓運動定律並不適用。但是為了思維上的方便，可以假想在這個非慣性系中，除了交互作用所引起的力之外還受到一種由於非慣性系而引起的力 —— 慣性力。加入慣性力後，牛頓運動定律成立。

例如，當公車剎車時，車上的人因為慣性而向前傾，在車上的人看來彷彿有一股力量將他們向前推，即為慣性力。然而只有作用在公車的剎車以及輪胎上的摩擦力使公車減速，實際上並不存在將乘客往前推的力，這只是慣性在不同參照系下的表現。

## 平動

當系統相對於一慣性系存在一加速度 ${\boldsymbol {a}}$ 時，則慣性力的大小遵從公式： ${\boldsymbol {F}}=m{\boldsymbol {a}}$ （m 為物體質量）。

## 轉動

在轉動參照系中，物體同樣受到慣性力。這時慣性力分為慣性離心力和科氏力。

若物體對該參照系靜止，則只受到慣性離心力。

$$
F=m\omega ^{2}r
$$

 $\omega $ 是參照系轉動角速度， $r$ 是物體到轉軸的距離，即半徑。 $F$ 的方向背離轉軸。 

若物體對該參照系運動，除了慣性離心力，還會受到科氏力：

$$
F_{c}=-2m{\vec {\omega }}\times {\vec {v}}
$$

 ${\vec {v}}$ 是物體相對參照系的速度向量。 ${\vec {\omega }}\times {\vec {v}}$ 為兩個矢量的外積。

## 常見的慣性力

* 離心力
* 科里奧利力
* 歐拉力

## 參考資料
虚拟办公室

**虛擬辦公室**是一個商業上的概念，泛指可提供一個商業地址及辦公用品設備給業務人員辦公的地點。它的設施通常包括接待員、郵件處理及分發、電話轉接、傳真、影印、電腦上網、會議室甚至代收款服務等。虛擬辦公室在世界上的大城市中相當普遍。

某些虛擬辦公室主要提供通訊地址，用於接收政府及商業郵件，客戶通常是家居工作者。
虚拟助手

**虛擬助理**（virtual assistant）是一種能替個人執行任務或服務的軟體代理（software agent）。有時候「聊天機器人」泛指虛擬助理，亦或專指網路聊天使用的軟體機器人（有時候更專指娛樂而非實用的網絡聊天）。但也可以指一種職業，或者企業組織，其乃是透過網路執行遠端服務。其能依據使用者輸入的內容、位置感測而完成相對應的任務或提供相關服務，同時也具有從網路上尋找並提供使用者各種資訊（像是天氣、交通狀況、新聞、股市行情、行程或零售價格等）的能力。

至 2017 年，隨著新產品進入市場，虛擬助理的功能與運用正快速擴張。一項 2017 年 5 月的線上調查顯示，美國的市佔率依次為蘋果 Siri（34%）、Google 個人助理（19%）、Amazon Alexa（6%）及微軟 Cortana（4%）。搭載這些助理的智慧揚聲器也有著巨大的變化；蘋果直到 2017 年 6 月才宣布其智慧揚聲器。臉書的 M 虛擬助理 預計 2017 年在 Facebook Messenger 上會有數億的用量。 大量的智慧手機用戶安裝了蘋果和 Google 的助理，微軟則是在視窗的 PC 上 （Cortana 也可安裝於手機和智慧揚聲器）；Amazon Alexa 則是首先具備線上訂購的功能。

## 歷史

最早具備數位語音識別功能的工具是 IBM Shoebox，在 1962 年西雅圖世界博覽會向民眾發表。這個早年的電腦開發比 IBM 個人電腦早 20 年，能夠識別 16 個字以及數字 0 到 9。語音識別的下一個里程碑出現於 1970 年代的卡內基美隆大學，受到美國國防部及國防高等研究計劃署（DARPA）大力支持。其工具「Harpy」能夠駕馭約一千字 —— 三歲兒童的字彙。大約十年後，同一個科研團隊，利用隱馬爾可夫模型開發了不但能分析單一的字而且是連串詞的系統。 因此早期運用語言識別的虛擬助理是自動總機與醫療數位答錄軟體。 1990 年代，數位語音識別技術成為微軟、IBM、飛利浦等個人電腦廠商爭取消費者的一個賣點。之後市場於 1994 年推出第一個智慧手機 IBM Simon，為我們現在認知的智慧型虛擬助理奠下基礎。 第一個安裝於智慧型手機上的現代數位虛擬助理是 Siri——iPhone 4S 2011 年 10 月 4 日引進的新功能。 蘋果公司在 2010 併購 Siri 公司後開發 Siri。Siri 公司是美國國防部及國防高等研究計劃署出資成立的 SRI International 旗下的衍生公司。

## 互動方式

虛擬助理的作業媒介:

* 文字（網路聊天），尤其是即時通訊等的應用程式。
* 語音，例如 Amazon Echo 上的 Alexa 或是 iPhone 上的 Siri 。
* 利用照相或上傳圖像，例如三星 Galaxy S8 上的 Bixby。

有些虛擬助理的使用方式多樣，例如 Google 智能助理在 Google Allo app 用文字，Google Home 智慧揚聲器則用語音。

虛擬助理利用自然語言處理（NLP）從使用者的文字、語音輸入，找到相應的可執行指令。許多助理利用人工智慧的技巧，包括機器學習，不斷學習。

用語音啟動虛擬助理，可能需要用到「喚醒詞」（wake word），這是一個或一組詞，例如 Alexa 或者 OK Google。

## 服務

虛擬助理可提供多樣的服務，尤其是 Amazon Alexa 和 Google 個人助理，日新月異，包括：

* 提供資訊，例如氣象、來自維基百科或 IMDB 的事實，設定鬧鐘、待辦事項、購物清單。
* 播放串流服務的音樂例如 Spotify 和 Pandora，播放廣播或有聲書。
* 從串流服務例如 Netflix，在電視上播放影片、電視節目或電影。
* 購物，例如從 Amazon。
* 輔助或者取代真人的客服。 一項報告估計，自動線上助理減低客服中心人員的工作負荷達 30%。

### 第三方服務

Amazon Alexa 的「Skills」和 Google 的「Actions」，基本上讓應用程式能夠在助理平台上執行。

## 開發者平台

廣泛使用的虛擬助理的平台也可用於解決其他的問題：

* Amazon Lex 2017 年 4 月開放給開發者使用，發表於 2016 年 11 月，包含自然語言理解技術結合自動語音識別。
* Google 提供開發者 Actions on Google 以及 API.ai 平台，以便製作 Google 個人助理的 "Actions" 。
* 蘋果提供 SiriKit，讓開發者製作 Siri 的延伸套件。
* IBM 的華生（Watson）雖然有時被稱為虛擬助理，實際上是全面的 人工智慧平台及社群，提供虛擬助理、聊天機器人以及其他許多解決方案。

### 早期的助理

前代文字聊天為主的虛擬助理，通常有個代表的頭像（avatar 也稱為「線上互動人物」或「自動化的人物」）—— 這叫做具體化的代理。

## 各型助理列表

## 經濟關聯

虛擬助理賦予的數位經驗，被視為近來一種最主要的技術躍進，也是最有前途的消費趨勢。專家聲稱，數位經驗可以達到與真實經驗同等的份量，甚至更被追求，更為看重。
 這個趨勢被證實於大量的經常使用者以及全球虛擬助理使用人數的巨幅增長。2017 年中，數位虛擬助理的經常用戶數目，全世界估計在十億左右。 此外可以觀察到，虛擬助理技術不再限於智慧手機的應用，而是跨及不同產業（包括汽車、電信、零售、醫療、和教育）。

## 參見

* 聊天機器人
* 專家系統
* 智慧型代理
* 自然語言處理
* 模擬現實
* 精靈 (軟體)
* 軟體代理
* Computer facial animation
* Virtual\_assistant\_(occupation)

## 參考資料
虚拟参考咨询

參考諮詢工作是圖書館傳統核心服務之一，它的服務品質和水準是現代圖書館核心競爭力的一個重要指標。在現代通訊技術與網絡技術普遍應用的條件下，**虛擬參考諮詢**（virtual reference）應運而生，並逐漸顯示出它獨特的風格和魅力。虛擬參考諮詢打破了傳統參考諮詢在時間和空間上的限制，使圖書館參考諮詢工作產生了質的飛躍。建設虛擬參考諮詢系統成為各個圖書館的一項重要工作。
虚拟参考站

**虛擬參考站技術**（Virtual Reference Station，簡稱 VRS）也稱**虛擬基準站技術**，是一種網絡實時動態測量（RTK）技術，通過在某一區域內建立構成網狀覆蓋的多個 GPS 基準站，在流動站附近建立一個虛擬基準站，根據周圍各基準站上的實際觀測值算出該虛擬基準站的虛擬觀測值，實現用戶站的高精度定位。

虛擬參考站技術主要由控制中心、固定站和用戶 3 部分組成。與常規的 RTK 測量不同，VRS 網絡各固定參考站不直接向移動用戶發送任何改正信息，而是將所有的原始數據通過數據通訊線發給控制中心。同時，移動用戶在工作前，先通過 GSM 的簡訊息功能向控制中心發送一個概略坐標，控制中心收到這個位置信息後，根據用戶位置，由計算機自動選擇最佳的一組固定基準站，根據這些站發出來的信息，整體的改正 GPS 的軌道誤差，電離層，對流層和大氣折射引起的誤差，將高精度的差分信號發送給移動站。這個差分信號的效果相當於在移動站旁邊，生成一個虛擬的參考基站，從而解決了 RTK 作業距離上的限制問題，並保證了用戶的精度。2000 年，美國天寶公司正式推出了該項技術。

與傳統的 RTK 技術相比，VRS 提高了系統的可靠性，提高了定位精度，擴大有效工作範圍。

## 參考資料
虚拟可能性

**虛擬可能性**(也叫做**真勢可能性**[1]或**形上學可能性**）是在模態邏輯中研究最多的模態。虛擬可能性是我們在關注反事實條件的時候考慮的那種可能性；虛擬模態是有關於一個陳述**是否可能已經**為真的模態詞 —— 包括**可能**、**可以**、**必定**、**必然**、**偶然**等等。虛擬可能性包括邏輯可能性、形上學可能性、法則可能性和時間可能性.

* **^** 「真勢可能性」一詞名稱的來源和真勢語氣有關，請參見有關文章以獲得更多解釋。

## 虛擬可能性及其它模態

虛擬可能性的概念是相對於同類中的**認知可能性**（或稱**知態可能性**，研究的是事物「可從**所知事實**得出的**可能的**性質」）和**道義可能性**（也稱**應態可能性**，研究的是「事物**應該**具有的性質」）的概念的。

### 認知可能性

由於在通常的語言中表示同樣意思的說法「可能是」、「不可能是」、「一定是」經常用來表達某一種可能性，因此與認知可能性相反的概念對推斷結論來說尤其重要。然而它們是不同的。我們不**確知**哥德巴赫猜想是否成立（至今無人可證明）；所以（以我們的認識來說）它既**可能**成立也**可能**不成立。但如果實際上能證明它**確實**成立的話（我們都知道這是有可能的），則（從主觀假設的虛擬角度來說，我們認為）其一定是**必然地**成立；「能證明它成立」的意思是指（在邏輯上）它不**可能**不成立。類似地，「外面**可能**在下雨」這件事或許（從認知上來說）根本不可能 —— 我們可能是確定無疑地**知道**外面沒有下雨 —— 但這很難說明「外面（主觀虛擬地）**一定不可能**下雨。」

### 道義可能性

雖然虛擬可能性和道義可能性有些在語言中交疊的情況，例如語言中「你**可以** / **不能**怎樣怎樣」的說法有時用來表達的是你主觀虛擬地能夠做到或不可能做到的某事（即表達的是「你能夠 / 不可能做到這個」的意思，這樣表達的是主觀可能性），也有時用來表達的是可以或者不該那麼做的某事（即表達的是「你可以 / 不該這麼做」的意思，這樣表達的是道義可能性），但在通常的語言表達中，這兩者的接近程度要比起虛擬可能性和認知可能性的接近程度小。虛擬模態和道義模態表達的邏輯有一些重要的區別：特別地，**虛擬的**必然性往往伴隨的就是實際真相。（例如，如果張三**邏輯上必定**如何，則可推斷他**實際上確實**如何；然而由於道義觀的不確定[2]，不能同樣地從事實推斷出張三**道義上必定**如何。）

* **^** 譯註：此句原文（連同後半句）是 **but in this vale of tears you cannot make the same inference from the fact that ....**，其中使用了一個英文中短語 **vale of tears**（眼淚谷，或傷心谷）。由於難於在譯文中完整表達其準確含義，只好換個引申的說法來代替表達其部分意義，但不知是否合適。請大家一起想個合適的譯法。

## 虛擬可能性的種類

有多種不同的類型虛擬模態，由於取決於分類時所依據的用以決定哪些情況算作「可能」的規則的嚴格程度，某一類既可能會比另一類包含更寬的範圍，也可能（使用不同嚴格程度的規則劃分時）會比同樣另一類的範圍要窄。經常討論的一些模態種類是：

* **邏輯可能性**，通常認為是可能性分類中最廣泛的一種；對一個陳述來說，如果它能不含邏輯矛盾地成立，則稱該陳述是邏輯可能的。「迪克・切尼是單身漢」這個陳述是邏輯可能的，儘管事實上迪克・切尼不是單身漢；大部分哲學家認為象「如果非常用力地扇動胳膊，人就能飛起來」這類命題是**邏輯地**可能的，儘管（按自然法則來說）它們是**法則**不可能的。另一方面，「迪克・切尼是已婚的單身漢」則是**邏輯不可能的**，這是因為大家都明白單身漢**即**未婚者，這使句子裡包含了一個邏輯矛盾。
* **形上學可能性**可能等價於邏輯可能性，也可能是個更窄的概念（取決於某個哲學家對這兩者間關係的認識，或者部分地取決於該人對邏輯的觀點）。某些哲學家所持的**發現的同一性（discovered identities）** 觀點（如克利普克的「水是 H2O」）是形上學必然的、但不是邏輯必然的（有人可能堅持 「水**不是** H2O」不存在形式上的矛盾，儘管這變成了形上學不可能的 ）。
* **法則可能性**是一種**自然規律下的可能性**。大衛・休謨以來的大多數哲學家持有自然規律屬於**形上學偶然的**觀點，即可能存在著和人們實際獲得的自然規律不同的自然規律。如果是這樣，就不應是**邏輯地**或**形上學地**不可能的。譬如，「要想在一天之內到達南門二星球，這只能發生在你能比光速更快的情況下」，然而這之中當然地含有一種這件事**不**可能的重要理解；**就算**自然規律真的就是那樣，你也沒辦法實際做到。（有些哲學家，如西德尼・舒梅克（Sydney Shoemaker），爭辯說自然規律是事實上**必然**而非偶然的；如果這樣，則法則可能性就是等價於形上學可能性的。
* **時間可能性**是**在給定了世界實際歷史的前提下的可能性**。 大衛・劉易斯（David Lewis）**曾經可以**選擇接受會計學學位而不是哲學學位；然而這之中包含了一種重要的理解，即他**現在不能**進行選擇。「曾經可以」表達的事實是，劉易斯擁有一個會計學學位而非一個哲學學位這件事和邏輯的、形上學的、以及法則的不可能性無關；「現在不能」表達的事實是，在給定了過去即如實際事實的前提下，就不能再實現那種「可能性」。
虚拟哈肯猜想

拓撲學中的**虛擬哈肯猜想**（英語：Virtually Haken conjecture），是指緊緻可定向不可約 3 維流形，若有無限基本群，就是 virtual 哈肯（virtually Haken）的，即有一個有限覆蓋（有限對一的覆蓋空間）是哈肯流形。

通常認為這個猜想是 Friedhelm Waldhausen 在一篇 1968 年的論文最先提到，雖然他未在文中正式寫出。卡比的問題集，將這個猜想正式寫出為問題 3.2。

幾何化猜想由格里戈里・佩雷爾曼證明了之後，virtual 哈肯猜想只剩下雙曲 3 - 流形待證。

2012 年 3 月 12 日，Ian Agol 在亨利・龐加萊研究所的學術報告講課中提出了這個猜想的證明。隨後在該研究所的 3 - 流形中的浸入曲面工作坊中，他在 3 月 26 和 28 日講了三堂課描述證明大綱。他已發出所宣稱的證明的預印本。他的證明是基於 Kahn 和 Markovic 的曲面子群猜想的證明，Daniel Wise 證明 Malnormal Special Quotient 定理時得到的結果，以及 Bergeron 和 Wise 的群的 cubulation 結果。

## 註釋

## 參考

* Dunfield, Nathan; Thurston, William, The virtual Haken conjecture: experiments and examples, Geometry and Topology, 2003, **7**: 399–441, doi:10.2140/gt.2003.7.399 .
* Kirby, Robion, Problems in low dimensional manifold theory. Algebraic and geometric topology (Proc. Sympos. Pure Math., Stanford Univ., Stanford, Calif., 1976) **7**: 273–312, 1978 .
虚拟器件

**虛擬裝置**（英語：**Virtual Appliance**），或譯為**虛擬電器**、**虛擬器件**，是一類預先組態好、執行於虛擬化平台（如 VMware、Xen、VirtualBox）之上的、面向應用的虛擬機器映像。虛擬裝置是軟體裝置的子集，與其它軟體裝置類似，它簡化了複雜應用程式棧的安裝、組態過程，降低了運營維護成本。

虛擬裝置並不是完整的虛擬機器平台，而是一個包含一組軟體棧的軟體映像。這些軟體的設計目的是執行在第一類或第二類 hypervisor 虛擬機器平台上。正如物理電腦，hypervisor 只是一個執行作業系統環境的平台，本身並不提供應用軟體。

眾多的虛擬裝置提供網頁使用者介面，允許使用者進行組態。一台虛擬裝置通常用於代管單個應用程式；因此，它也相當於一種在網路中部署應用程式的新方法。

## 檔案格式

虛擬裝置以檔案的形式提供給使用者或顧客，通過電子下載或物理方式分發。最常用的檔案格式是開放虛擬機器格式（OVF）。它還可以分發為開放虛擬裝置格式（OVA），且.ova 格式與.ovf 可互通。OVF 的技術文件由 Distributed Management Task Force（DMTF）出版。 許多虛擬化平台，包括 VMware、微軟、甲骨文與 Citrix 的產品在內，能夠從 OVF 檔案安裝虛擬裝置。

## 網格計算

虛擬化解決了網格計算領域的一個重要問題 —— 也就是任何足夠大的網格會不可避免地包含大量各種各樣硬體及作業系統組態的現實。虛擬裝置的引入使極為迅速地供給網格節點成為可能，更重要的是，將對應用程式的所有了解封裝在虛擬裝置中使得網格操作員與網格使用者徹底分離。

## 基礎設施即服務

在基礎設施即服務雲端運算領域，虛擬裝置是極為重要的資源。虛擬裝置的檔案格式是雲服務提供者考慮的問題，通常與雲使用者無關，即使雲使用者可能是虛擬裝置的所有者。然而，當轉移虛擬裝置所有權或在資料中心間轉移虛擬裝置時可能會產生問題。在這種情況下，可以藉助虛擬裝置拷貝或匯出 / 匯入解決這個問題。

## 軟體即服務

隨著虛擬化作為代管服務提供平台的興起，虛擬裝置已經為傳統的本地應用程式提供了一條直接途徑，以便在軟體即服務 (SaaS) 模式下快速重新部署 —— 而無需為多租戶技術重新構建主要的應用程式架構。通過將硬體和作業系統基礎設施提供者與應用棧提供者分離，虛擬裝置一方面充分利用規模效應，另一方面也能利用易用性效應。傳統的 SaaS 方法（例如 Salesforce.com 吹捧的方法）通過強制進行大規模更改並增加軟體堆疊的複雜性來利用共享基礎架構。

一個提供 SaaS 虛擬裝置方法的具體例子是 Amazon Elastic Compute Cloud (EC2)—— 一個搭配 Amazon Machine Image 格式預打包虛擬裝置可用性的 Xen 虛擬機器管理程式節點網格。Amazon EC2 降低了成本堡壘，讓代管服務的每個客戶都可以使用他們自己的虛擬裝置實例進行組態，而不是強迫他們共享公共實例。 在 EC2 問世之前，單租戶代管模型過於昂貴，許多早期應用服務提供商產品因此失敗。

此外，相對於 SaaS 的多租戶技術，虛擬裝置還能為需要通向正在執行程式的本地網路連接或有第三方代管模型不能滿足的安全性需求的使用者進行有前提的部署。底層的虛擬化技術還允許虛擬裝置實例在物理執行環境之間迅速轉移。而傳統的 SaaS 方案只能將應用程式固定在特定的代管基礎架構上。

## 相關條目

* 軟體裝置
* Virtual backup appliance
* TurnKey Linux Virtual Appliance Library
* rPath
* Bitnami
* SUSE Studio
* 軟體即服務
* 虛擬化技術

## 參考文獻
虚拟团队

**虛擬團隊**指的是一個團隊為了達到共同目標，擁有共同理想，達成共同利益而透過網際網路以及傳播科技來進行跨時空的合作，這種容許地域分散的團隊讓企業在挑選以及保留人才的彈性加大。虛擬團隊的成員主要透過電子傳播進行互動，也許這個團隊的成員從未打過照面，但大多數的虛擬團隊某些時候會需要碰面。虛擬團隊跟電話工作者（teleworker）並不同，電話工作者主要指在家工作的人。雖然虛擬團隊允許成員在家工作，但大多數擁有虛擬團隊的企業還是會希望，虛擬團隊的成員能夠某些時間在不同地域的辦公室中進行工作與互動。

## 參見

* 團隊
* 管理團隊

## 參考資料

* Business Edge. (2006). Team-building key for virtual workplace. Retrieved June 20, 2006 from the World Wide Web: http://www.businessedge.ca/article.cfm/newsID/10076.cfm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟国度

**虛構國家**是指在現實中並不存在，由人為編造出來的國家。它大多出現在文學作品或者是電影情節中，但不排除在極少數情況下由個人純粹出於娛樂目的而編造出一個虛構國家的可能性。

虛構的國家最早出現於早期的科幻小說或是科學性的小故事中。這些國家雖然不坐落在地圖之上，但實際上乃是根據世界上真實存在的國家之景況想像而來的，例如：在《鏡花緣》內描述的「黑齒國」和「白民國」，都和當時的台灣原住民及朝鮮半島上的居民很相似。發展到後來，一個類似內容的傳奇故事就能以文學的水平取代舊有的幻想。

## 參見

* 私人國家
虚拟国际规范文档

**虛擬國際權威檔案**（英語：Virtual International Authority File，VIAF）是一個國際性的權威檔案。該專案聯合了許多國家圖書館，由線上電腦圖書館中心（OCLC）負責運營。此專案最初是為連接德意志國家圖書館、美國國會圖書館與 OCLC 的權威檔案而建的，其目標是連接世界各國的權威檔案，使之成為一個統一的虛擬權威檔案。該專案的規範記錄可在網上免費檢索。

## 成員

* 新亞歷山大圖書館
* 澳大利亞國家圖書館
* 法國國家圖書館
* 德意志國家圖書館
* 以色列國家圖書館
* 義大利聯合目錄中心
* 葡萄牙國家圖書館
* 瑞典皇家圖書館
* 瑞士國家圖書館
* 西班牙國家圖書館
* 捷克國家圖書館
* 美國蓋提研究中心
* 美國國會圖書館
* 梵蒂岡教廷圖書館

## 參考文獻

## 外部連結
虚拟地址

**虛擬位址**（英語：Virtual address space）在電腦的專用術語中是指標識一個虛擬（非實體位址）的實體位址。虛擬位址這個術語常用在虛擬記憶體和虛擬網路位址當中。

## 參見

* 頁表
* 實體位址
虚拟存储器

**虛擬記憶體**是電腦系統記憶體管理的一種技術。它使得應用程式認為它擁有連續可用的記憶體（一個連續完整的位址空間），而實際上實體記憶體通常被分隔成多個記憶體碎片，還有部分暫時儲存在外部磁碟記憶體上，在需要時進行資料交換。與沒有使用虛擬記憶體技術的系統相比，使用這種技術使得大型程式的編寫變得更容易，對真正的實體記憶體（例如 RAM）的使用也更有效率。此外，虛擬記憶體技術可以使多個行程共享同一個執行庫，並通過分割不同行程的記憶體空間來提高系統的安全性。

要注意的是，**虛擬記憶體**不只是「用磁碟空間來擴充實體記憶體」的意思 —— 這只是擴充記憶體級別以使其包含硬碟機而已。把記憶體擴充到磁碟只是使用虛擬記憶體技術的一個結果，它的作用也可以通過覆蓋或者把處於不活動狀態的程式以及它們的資料全部交換到磁碟上等方式來實現。對虛擬記憶體的定義是基於對位址空間的重定義的，即把位址空間定義為「連續的虛擬記憶體位址」，以藉此「欺騙」程式，使它們以為自己正在使用一大塊的「連續」位址。

那些需要快速存取或者回應時間非常穩定的嵌入式系統，以及其他的具有特殊應用的電腦系統，可能會為了避免讓運算結果的可預測性降低，而選擇不使用虛擬記憶體。

## 用途與實現

虛擬記憶體技術是現代電腦系統結構中不可分割的一部分。現代所有用於一般應用的作業系統都對普通的應用程式使用虛擬記憶體技術，例如文書處理軟體，電子製表軟體，多媒體播放器等等。大部分架構通過 CPU 中獨立的硬體記憶體管理單元來輔助實現這一功能。部分仿真器和虛擬機器也能夠通過宿主系統中的硬體來提高效能。老一些的作業系統，如 DOS 和 1980 年代的 Windows，或者那些 1960 年代的大型電腦，一般都沒有虛擬記憶體的功能 —— 但是 Atlas，B5000 和蘋果公司的 Lisa 都是很值得注意的例外。

從 Intel 80286 開始，X86 指令集通過保護模式引入了虛擬記憶體技術，但是由於其使用的記憶體分段技術對大記憶體段的支援不佳，後續的 80386 在分段技術框架下支援了記憶體分頁技術。

## Windows 作業系統的虛擬記憶體

對於 32 位元行程，其邏輯記憶體空間為 4G。Windows API 提供了一套函式操縱行程的虛擬記憶體：

* VirtualAlloc (PVOID 開始位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型，DWORD 保護屬性)。 記憶體類型有 MEM\_RESERVE（保留）、MEM\_RELEASE（釋放）和 MEM\_COMMIT（提交）。保留是指占用一塊邏輯位址空間，但未實際分配實體記憶體；提交是實際分配實體記憶體。MEM\_RESET 用於把記憶體清零。 保護屬性為： PAGE\_NOACCESS、PAGE\_READONLY、PAGE\_READWRITE、PAGE\_EXECUTE、PAGE\_EXECUTE\_READ、PAGE\_EXECUTE\_READWRITE。
* VirtualProtect (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 新保護屬性，DWORD 舊保護屬性)。更改保護屬性。
* VirtualFree (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型)。頁面釋放。記憶體類型是 MEM\_DECOMMIT 或者 MEM\_RELEASE
* VirtualLock
* VirtualUnlock
* VirtualQuery

## 參見

* 高速快取檔案置換機制
* 分頁
* 使用者空間

## 參考資料

* Windows XP 的虛擬記憶體與效能 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 微軟官方記憶體管理白皮書 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Linux 下記憶體管理（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟学位

**虛擬學位**又稱**在線學位**，是一種學術學位，通常是大學學位，包括副學士、學士、碩士和博士學位，但有時也包括高中文憑和非學位證書課程，人們主要或完全通過網際網路的學習以獲得虛擬學位。技術的發展、全球範圍內網際網路的普及使得遙距教育需求的激增。
虚拟宇宙

**虛構世界**，或稱**架空世界**（fictional universe；fictional world），是指本身具有一致性的虛構設定，含有與現實世界不同的元素。虛構世界可以與現實世界幾乎沒有區別，除了是虛構的人物和事件。在另一極端，它與現實世界只有很少或根本沒有相似之處，例如含有虛構的空間和時間原則。一般來說，科幻、奇幻、武俠以及架空歷史創作中都會有一個虛構世界。

架空小說，即描述並非發生於真實世界，而是一個完全由作者所構想的虛幻世界，包括歷史、背景、生物、種族、宗教、語言、地理或宇宙觀等都不相同的小說。其背景和真實世界或歷史沒有什麼聯繫，作者可以隨意發揮的餘地較大，對歷史考據的要求也比較低。

## 歷史

《山海經》和《希臘神話》等神話、或是《聖經》故事等宗教等體系中，也可說是存在虛構世界，但傳統上不會如此強調。

較早的虛構世界出現在柏拉圖的《理想國》、托馬斯・摩爾的《烏托邦》、托馬索・康帕內拉的《太陽城》、喬納森・斯威夫特的《格列佛遊記》等等，往往是用來探討政治哲學議題。

以娛樂為主的虛構世界大約在 19 世記末至 20 世記初漸漸成形。《福爾摩斯》等系列作品中，故事發生在同一個假想世界，但該世界和現實世界大致相同，主要只是共用角色設定。在科幻和奇幻作品慢慢形成後，虛構世界才擴張到科技、魔法、歷史等面向。例如艾西莫夫的《帝國》、《基地》和《機器人》系列科幻小說發生在同一個虛構世界，有共用的科技和假想歷史，例如機器人三大法則。美國漫畫的超級英雄也常共用一個虛構世界，形成錯綜複雜的虛構歷史，並且用多重宇宙論的概念處理不同的故事設定。托爾金在創作中土世界時，明確地區分「故事」和「虛構世界」的創作過程。

1960 年代，娥蘇拉・勒瑰恩的引入人類學民族誌的概念，創作出伊庫盟系列以及《地海》系列。菲利普・狄克的小說《高堡奇人》則確立了架空歷史的文學類型。《星艦奇航記》系列則用影集、電影、周邊書籍等創作出龐大的虛構世界，包括創造出數個世記的虛構歷史，上百個星球和其文化、克林貢語等語言，劇中還出現了鏡像宇宙的概念。

1970 年代，漫畫史學家 Don Markstein 首次給「虛構世界」一詞明確的定義。

1990 年代，因為網路的連繫，流行起私人國家，假想某個不存在的國家，為它設計國旗、歷史、地圖等等。

其他知名例子有 J・K・羅琳的《哈利波特》系列、喬治・R・R・馬丁的《冰與火之歌》系列。

## 學術應用

在歷史學和社會科學，一種常用的思想實驗是利用反事實條件來假想某個虛構世界，以衡量某個事物的重要性。

## 參考文獻

## 參閲

* 文學系列作品虛構宇宙列表
* 動漫系列作品虛構宇宙列表
* 影視系列作品虛構宇宙列表

## 外部連結

* Poobala.com's Crossovers Spin Offs Master Page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

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虚拟宝物

**虛擬商品**是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。

## 各國法規

### 中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。

## 類型

**虛擬貨幣**

**文字影音**
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

**遊戲道具**
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。

## 參考文獻
虚拟局域网

**虛擬區域網路**（**Virtual Local Area Network** 或簡寫 **VLAN**，**V-LAN**）是一種建構於區域網路交換技術（LAN Switch）的網路管理的技術，網管人員可以藉此透過控制交換器有效分派出入區域網的封包到正確的出入埠，達到對不同實體區域網中的裝置進行邏輯分群（Grouping）管理，並降低區域網內大量資料流通時，因無用封包過多導致壅塞的問題，以及提昇區域網的資訊安全保障。

## 概述

為實現交換器乙太網路的廣播隔離，一種理想的解決方案就是採用虛擬區域網路技術。這種對連接到第 2 層交換器埠的網路使用者的邏輯分段技術實現非常靈活，它可以不受使用者物理位置限制，根據使用者需求進行 VLAN 劃分；可在一個交換器上實現，也可跨交換器實現；可以根據網路使用者的位置、作用、部門或根據使用的應用程式、上層協定或者乙太網路連接埠硬體位址來進行劃分。

一個 VLAN 相當於 OSI 模型第 2 層的廣播域，它能將廣播控制在一個 VLAN 內部。而不同 VLAN 之間或 VLAN 與 LAN / WAN 的數據通訊必須通過第 3 層（網路層）完成。否則，即便是同一交換器上的連接埠，假如它們不處於同一個 VLAN，正常情況下也無法進行數據通訊，特例是由於思科生產的交換機帶有 VLAN 穿越漏洞，外來封包以廣播進到該交換器時，它仍然會流入所有連至交換器上的電腦，而導致資訊可能外洩的潛藏風險。

為瞭解決上述資訊安全議題，1995 年 IEEE 802 委員會發表了 802.1Q VLAN 技術的實作標準與訊框結構，希望能透過設定邏輯位址（TPID、TCI），對實體區域網區隔成獨立虛擬網段，以規範封包廣播時的最大範圍。

## VLAN 的作用

VLAN 可以為網路提供以下作用：

* 廣播控制
* 頻寬利用
* 降低延遲
* 安全性（非設計作用，本身功能所附加出的）

## VLAN 的運作原理與實作方式

### 實體層（physical layer）

直接以交換器上的埠做為劃分 VLAN 的基礎。

這個方式的優點是簡單與直觀，因此，運用這種設定 VLAN 的情況十分普遍。但因為是實體層的設定，所以比較適合在規模不大的組織。

### 資料連結層（data link layer）

以每台主機的 MAC 位址做為劃分 VLAN 的基礎。方法是先建立一個比較複雜的資料庫，通常為某網路裝置的 MAC 位址與 VLAN 的對映關係資料庫。當該網路裝置連接到埠後，交換器會向 VMPS（VLAN 管理策略伺服器）來請求這個資料庫。找到相應對映關係，完成埠到 VLAN 的分配。

這個方式的優點是即使電腦在實體上的位置不同，也不影響 VLAN 的運作。但缺點是網管人員必須在交換器中設定組織內每一台裝置 MAC 位址與 VLAN 間的對映關係資料庫。因此，這種設定策略的管理複雜度會隨著越來越多的裝置、與實體位置的群落、和不同工作任務需要而增加。

### 網路層（network layer）

以每台裝置的 IP 位址做為劃分 VLAN 的基礎，以子網路視為 VLAN 設定的依據。

這個方式的優點是當網管人員已經將內部網段做好規劃與分配的情況下，將可大輻降低網管人員規劃並設定 VLANs 架構的複雜度。但缺點是原本傳統交換器不需要對訊框作任何處理，但在這個機制下，交換器不但必須剖析訊框（Frame），還必須進一步取出 Source IP 與 Destination IP 進行比對，連帶降低交換器接收與分派封包的效率。

## 相關內容

* VTP
* IEEE 802.1aq (Shortest Path Bridging)
* 生成樹協定
* Trunk
* EthernetChannel
* Cisco ISL
* IEEE 802.1Q
* PAgP
* RRAS

## 參考文獻
虚拟币

**虛擬貨幣**（英語：virtual currency、virtual money），是在虛擬空間中特定社群內可以購買商品和服務的貨幣。它具有交易媒介（Medium of Exchange）和記賬單位（Unit of Account）的貨幣功能。

## 定義

根據 2012 年歐洲央行的定義為：「一種無法律約束，由開發者發行與管控，在特定虛擬社群成員中接受和使用的數位貨幣。」

在 2013 年的美國國會聽證會上，時美聯儲主席本・伯南克稱「在過去的二十年來，虛擬貨幣被視為一種電子貨幣，或者一個一直在發展中的支付系統技術領域。」

美國財政部金融犯罪執法網絡（FinCEN）在 2013 年定義其為：「虛擬貨幣為在某些環境下像實體貨幣一樣運作的交換媒介，惟不具備實體貨幣的所有屬性。」也不具有法定貨幣的地位。2014 年，歐洲銀行業管理局定義其為「並非由央行或政府部門發行的，也不必要與法定貨幣相關聯的一種數碼形式的價值，但是它作為一種支付途徑被自然人和法人所接受，並可以電子地轉帳，儲存和交易。

在中國大陸是指運行在網絡上的貨幣，如騰訊公司的 Q 幣、盛大公司的點卷，另外網路遊戲亦有虛擬貨幣。虛擬貨幣通常用於用戶購買網絡上的虛擬服務，例如騰訊公司 Q 幣的 QQ 會員功能、網路遊戲的裝備等。虛擬貨幣通常是用戶繳費手段。如中華人民共和國文化部定義為：由網路遊戲營企業發行，遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買，存在於遊戲程式之外，以電磁記錄方式存儲於網路遊戲運營企業所提供的伺服器內，並以特定數位單位表現的一種虛擬兌換工具。2021 年 9 月 24 日，中國人民銀行發布通知，表示要全面禁止與虛擬貨幣結算和提供交易者信息有關的服務。

## 類別

虛擬貨幣大致上可以分成三類。

### 第一類

與實體貨幣無關，只可以在封閉的虛擬環境中使用，通常是網路遊戲，如魔獸世界 。

### 第二類

單向兌換，通常只可以在虛擬環境中使用，有時候也可以購買實體商品和服務，如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。

### 第三類

雙向兌換，有買入價和賣出價，跟「真」貨幣相同，包括由發行機構發行的，如第二人生的林登幣、可雙向兌換的遊戲幣…… 等等，以及去中心化的加密貨幣，如比特幣、萊特幣、以太坊等屬於此類，媒體多以「虛擬貨幣」一詞指稱，但加密貨幣只是虛擬貨幣中其中一個子類別而已。

## 參考文獻

## 參見

* 網路遊戲經濟
* 打錢
* 比特幣
* Q 幣
* BitLicense
* 資金結帳法 (資金決済に関する法律)

## 外部連結

* Virtual Currency: Investigative Challenges and Opportunities (FBI) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟战场系统

**虛擬戰場系統**（Virtual Battle Space，簡稱 **VBS** 或 **VBS1**）是波希米亞互動工作室為國家軍事訓練及教導指揮而開發的一款戰術訓練使用的 3D 軟體，作為一款國家軍用戰術訓練軟體，只供給國家軍事組織使用，不是作民用娛樂的，應用範圍當今美軍及許多北約國家正規部隊及軍事組織的專業軍事訓練，虛擬戰場系統的操作玩法都是以民用娛樂的武裝突襲以及閃點行動大至一樣，只是比這兩款遊戲的內容較專業化以及沒有關卡任務內容。虛擬戰場系統應該也可以算是一隻武裝突襲以及閃點行動的遊戲，內容比較專業化版的軍用戰術訓練遊戲。

虛擬戰場系統軟體發行時間為 2002 年。在一些中國以及外國網站亦有流傳軟體的 BT 下載。

## 多人連線

虛擬戰場系統與民用娛樂的武裝突襲也可以多人聯機，是能夠支援 32 人以上的聯機連線對戰。

## 任務編輯器

同樣虛擬戰場系統是自帶任務編輯器，創建、編輯、保存以及修改戰鬥不同任務，編輯不同武器、載具、單位類型、戰術、活躍程度以及也可以配備電腦 AI。

## 國家軍事部門購買並使用 VBS 軟體列表（2003 年資料）

* 澳大利亞國防軍
* 加拿大軍隊
* 綜合環境訓練中心魁北克陸軍
* 魁北克陸軍模擬作戰中心
* 以色列國防軍
* 紐西蘭國防軍
* 荷蘭皇家軍隊陸軍機動學院
* 英國國防部
* 美國加州聖塔克雷利塔峽谷學院
* 美國約翰甘迺迪特種作戰中心及特種作戰學校
* 美國國民警衛隊
* 美國南卡羅來納州國民警衛隊
* 美國海岸警衛隊
* 美國海軍陸戰隊
* 美國海軍陸戰隊第一遠征軍
* 美國海軍陸戰隊第二遠征軍
* 美國海軍陸戰隊環境模擬訓練開發中心
* 美國海軍陸戰隊陸軍學校
* 美國海軍陸戰隊訓練及教導指揮中心
* 美國海軍軍官學校
* 美國特勤局
* 美國軍事學院（西點軍校）

## 參看

* 虛擬戰場系統 2
* 閃擊點行動
* 閃擊點行動：龍之崛起
* 武裝突襲

## 外部連結

* 虛擬戰場系統官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟打印机

**虛擬印表機**（Virtual Printer）是在電腦中通過一種軟體來類比印表機的裝置。對於應用軟體來說，並不知道虛擬印表機軟體的存在，它們會把虛擬印表機像真實的印表機那樣使用。只是真實的印表機會列印到現實的紙上，虛擬的印表機會把內容列印到電腦檔案上。

## 作用

* 預覽要列印的檔案。
* 解決自己沒有印表機，而有印表機的電腦上不一定能打開你要列印的文件的問題。

## 常見虛擬印表機軟體

* Adobe Acrobat
* Microsoft XPS Document Writer
* Send To OneNote 2013
虚拟接地

**虛擬接地**（英語：**Virtual ground**），是指電路中保持恆定參考電位的節點，儘管它並未直接連接到「實際接地」（real grounds）參考電位。在有的情況中，參考電位被認為是那個電路的地端，因此上述的這個節點也被稱作「虛地」。

在運算放大器和其他一些電路中，虛擬接地的概念常被用來幫助人們進行電路分析。如果使用其他方法來分析，常常會遇到困難。

在電路理論中，某個節點可能具有某個特定的電流或者電壓值。虛擬接地在電流處理能力以及阻抗方面可能有一些負面作用。

## 構建虛擬接地的方法

利用兩個電阻器，可以構成一個分壓器，它可以被用於創建一個虛擬接地節點。如果兩個電壓源通過兩個電阻進行串聯，兩電阻的阻值與電壓滿足如下關係，則兩個電阻中間點成為一個虛擬接地：

　
: ${\frac {V_{out}}{V_{in}}}=-{\frac {R_{f}}{R_{in}}}$

一個主動的虛擬接地電路有時被稱作是「分幅器」（rail splitter）。這樣的電路通常是使用一個運算放大器或其他類似的具有一定增益的電路元件。由於運算放大器具有非常大的開環增益，因此當使用右圖所示的回饋網路之後，其兩個輸入端之間的電位趨近於零。為了在輸出端獲得合適的電壓，從而使系統在穩定的狀態工作，輸出端通過回饋網絡將輸出電壓提供給反相輸入端，這樣就可以讓兩個輸入端之間的電位差非常小，接近幾個微伏。由於同相輸入端直接接地，儘管反相輸入端沒有直接接地，它也會呈現與同相輸入端十分接近的電位（接地），這就是「虛擬接地」，簡稱「虛地」。

## 應用

電壓的定義為某一點與參考點之間的電位差。為了在考慮某一點的電壓（電位差）時的方便，必須將其參考位置的節點接地。通常，電源兩端的電壓差為恆定值，其中較低電位的一端可以被用於電路的一個地端，即「實地」。如果沒有這樣的實地，或者在電路連接上不方便，那麼可以利用具有相對於電源終端有恆定電位差的外部電路節點作為「虛擬地」，但是前提是這一點的電位在負載情況變化時必須保持恆定。

## 參考文獻

## 相關條目

* 接地
* 運算放大器

## 外部連結

* Inverting configuration（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） shows the application of the virtual ground concept in an inverting amplifier
* Create a Virtual Ground with the LT1118-2.5 Sink/Source Voltage Regulator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rail Splitter, from Abraham Lincoln to Virtual Ground Application note on creating an artificial virtual ground as a reference voltage.
虚拟教研

**線上學習**（英語：**Online Learning**）是一種透過網際網路工具來學習或訓練的方式。線學習發展趨勢是職業考試和個人能力提高，將一種方便、效率、低成本的學習模式。分為兩類：

* 職業考試，個人技能提高。
* 企業內的線上學習是讓員工透過網際網路或企業內部網路的工具來進行遠距教學，由企業人力資源部門承辦教育訓練的單位將訓練課程及測驗題庫安裝於學習平台的資料庫內，員工經由職務需求或前測驗證程式後，選定課程內容，自行或強制指定學習進度，並於課程學習完成後進行測驗，學習平台會將學員的學習時間、成績及學習成果問卷、調查結果等數據都詳細的記錄下來，以作為企業日後調整與改善人力資源與教育訓練策略之參考依據。

**線上課程**，就是指透過線上學習的課程，是現時學習的新趨勢。

## E-Learning 2.0

這一名詞來自於類似 Web 2.0 這樣的概念，它是傳統 e-learning 基礎上創新方面的思考。從 e-Learning 2.0 的角度來看，傳統的 e-learning 系統只是基於網際網路技術來傳遞學習內容給學生，學生通過閱讀和完成作業來進行學習，老師來評估作業完成的品質。相對新的 e-learning 環境更加強調社交化的學習以及使用社交軟體，例如部落格、維基、Podcast、3D 虛擬世界。這種現象和「長尾學習」類似。

e-learning 的前 10 年（e-learning 1.0）主要關注使用網際網路技術來代替現有的面授。傳統教學內容的設計是讓學習的人按照大綱的設定來一步步學習，提供了一系列的交流、經驗、作業習題或試驗。相比之下 E-learning 2.0 是圍繞著「合作」來建設的。e-learning 2.0 認為知識（或者說一些技巧、理解）是眾人堆積起來的。通過交流內容、問題和實踐來進行學習。社交學習主張：學習一個東西的最佳方法是教別人學會這個東西。

例如，Second Life 已經成為眾多學校或大學的虛擬教室，包括 University of Edinburgh (UK) Princeton University (USA), Rice University (USA), University of Derby (UK), Vassar College (USA), the University of Plymouth (UK) and the Open University (UK) 等學校。

2007 年開始 Second Life 被用於外語教學，Second Life 上的和線下傳統的語言教育者開始使用虛擬世界進行語言教學。通過一些學校，英語（作為一種外語）培訓在虛擬世界裡增長迅速，比如 British Council 的專案，重點關注在 Teen Grid（13-17 歲兒童使用的 Second Life）上的英語培訓。西班牙語與文化交流協會「Instituto Cervantes」在 Second Life 上也擁有自己的虛擬土地。在 SimTeach 這個網站上可以獲得一個基於 Second Life 進行教育的專案（包括一些語言學校）清單。SLanguages 2008 是第二屆虛擬世界語言教育年會的網站。在 Second Life 中的 EduNation 島，也會經常有一些資訊發布。
中國大陸的最大虛擬大學，教育部辦的中國教育電視台電視大學目前也在積極推進 3D 虛擬課堂，由我世界是他們的技術提供夥伴。

另外，虛擬教室（線上直播講演）作為線上學習平台的使用率也逐漸增高，並且出現各種各樣的教育培訓供應商所提供的線上教室，例如: Fox School of Business for Templer University, Grades Grow,Minnesota State Colleges and Universities, Sachem。

在亞洲以升學為主的國家或地區，如日本、台灣、中國大陸、香港也紛紛將學生的補習（輔導），透過線上學習的方式移轉到雲端。

## 中國大陸監管

2019-07-12，中華人民共和國教育部等六部門發布《關於規範校外線上培訓的實施意見》，並於同年開始實施。其中規定：

* 內容健康。培訓內容要傳播正確價值觀，應當在思想性、科學性和適宜性等方面符合黨的教育方針和立德樹人要求，體現素質教育導向，不得包含淫穢、暴力、恐怖、賭博以及與學習無關的網路遊戲等內容及連結等，不得出版、印刷、複製、發行非法出版物，不得從事侵權盜版活動。課程設定符合中小學生身心發展規律和認知能力，學科類課程培訓內容不得超出相應的國家課程標準，須與招生物件所處年級相匹配、與學生個體能力相適應。培訓內容和培訓資料資訊須留存 1 年以上，其中直播教學的影像須留存至少 6 個月。
* 時長適宜。線上培訓應當根據學生年齡、年級合理設定課程培訓時長，每節課持續時間不得超過 40 分鐘，課程間隔不少於 10 分鐘。直播培訓時間不得與中小學校教學時間相衝突，面向小學 1-2 年級的培訓不得留作業。面向境內義務教育階段學生的直播類培訓活動結束時間不得晚於 21:00。校外線上培訓平台應當具備護眼功能和家長監管功能。
* 師資合格。具有完善的招聘、審查、管理培訓人員的辦法，師資隊伍相對穩定，不得聘用中小學在職教師。從事語文、數學、英語、思想政治、歷史、地理、物理、化學、生物等學科知識培訓的人員應當具有國家規定的相應教師資格。聘用外籍人員須符合國家有關規定。要在培訓平台和課程介面的顯著位置公示培訓人員姓名、相片和教師資格證等資訊，公示外籍培訓人員的學習、工作和教學經歷。
* 資訊安全。嚴格遵守《中華人民共和國網路安全法》的要求，落實網路安全等級保護制度、網路安全預警通報制度和使用者資訊保護制度，具有完善的安全保護技術措施。按照「後台實名、前台自願」的原則，經培訓物件及其監護人同意後，對培訓物件進行真實身分資訊認證。做好培訓物件資訊和資料安全防護，防止泄露隱私，不得非法出售或者非法向他人提供培訓物件資訊。使用者行為紀錄檔須留存 1 年以上。
* 經營規範。嚴格執行國家關於財務與資產管理的規定，在培訓平台的顯著位置公示收費專案、標準及退費辦法。收費時段與教學安排應協調一致，收取的預付資金總規模應當與服務能力相匹配，嚴禁超出服務能力收取預付資金，預付資金只能用於教育培訓業務，不得用於其他投資，保障資金安全。按課時收費的，每科不得一次性收取超過 60 課時的費用；按培訓周期收費的，不得一次性收取時間跨度超過 3 個月的費用。提供的格式合同（服務協定）應當遵循公平原則確定當事人之間的權利和義務，並切實履行相關提醒和說明義務，不得包含排除或限制消費者權利、減輕或免除經營者責任、加重消費者責任等不公平、不合理的條款。鼓勵建立第三方帳戶監管機制，保護使用者權益。

## 參見

* 雲端補習
* 數位學習
* 行動學習
* 遠距教學
* E 化教室
* 大規模開放線上課堂

## 外部連結

* 自主學習線上課程資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟教研中心

**虛擬教研中心**：利用虛擬教研模式組織起來的跨時空的教研群體或團隊。也稱「虛擬教研室」。

## 參見：

* 廣東虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 南山虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 順德虛擬教研中心
* 小學科學虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中學學科網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟文件系统

**虛擬檔案系統**（英語：Virtual file system，縮寫為 VFS），又稱**虛擬檔案切換系統**（virtual filesystem switch），是作業系統的檔案系統虛擬層，在其下是實體的檔案系統。虛擬檔案系統的主要功用，在於讓上層的軟體，能夠用單一的方式，來跟底層不同的檔案系統溝通。在作業系統與之下的各種檔案系統之間，虛擬檔案系統提供了標準的操作介面，讓作業系統能夠很快的支援新的檔案系統。

## 概論

## 歷史

昇陽電腦在 1985 年開發的 SunOS 2.0 實作了第一個虛擬檔案系統。它讓 UNIX 的系統呼叫可以適用於本地端的 UFS，以及遠端的 NFS。獲得昇陽電腦授權的軟體開發商，將這個架構擴展出去。微軟的 MS-DOS FAT 檔案系統很快就被加入 SunOS 之中，但是直到 SunOS 4.1 之後才得到合法授權可以正式出貨。SunOS 的虛擬檔案系統架構，之後被加入到 UNIX System V 第四版中。
虚拟服务器

**虛擬主機**（英語：virtual hosting）或稱 **共享主機**（shared web hosting），又稱**虛擬伺服器**，是一種單一主機或主機群，而且它們可以代管多個域名、多個網站或服務。虛擬主機之間完全獨立，並可由使用者自行管理，虛擬並非指不存在，而是指空間是由實體的伺服器延伸而來，其硬體系統可以是基於伺服器群，或者單個伺服器。

其技術是網際網路伺服器採用的節省伺服器硬體成本的技術，虛擬主機技術主要應用於 HTTP，FTP，EMAIL 等多項服務，將一台伺服器的某項或者全部服務內容邏輯劃分為多個服務單位，對外表現為多個伺服器，從而充分利用伺服器硬體資源。如果劃分是系統級別的，則稱為虛擬伺服器。

## 使用虛擬伺服器目的

### 方便管理

所有的虛擬主機都在同一部主機中，因此彼此可以共享相同的組態設定，藉此節省管理的人力與成本。

### 提高效能

相同主機內的虛擬主機可以共享彼此的程式集（Process Pool），因此可以縮短對客戶端的回應時間。

### 降低成本

虛擬主機使得單一伺服器的資源可以被更有效的利用，包括記憶體、儲存空間或處理器資源。因為通常服務單一網址所需的資源對整部伺服器來說相當小，如此可讓伺服器的資源被更有效的利用。

多個虛擬伺服器，可以通過軟體架設在同一個實體伺服器上，而每個虛擬伺服器有可以提供伺服器的所有功能，這樣相對來說每個虛擬伺服器的成本有一定程度的降低。

## 虛擬主機的實作類型

實作方式主要有三種：網址名稱對應（Name-based）、IP 位址對應（IP-based）以及 Port 埠號對應（Port-based）。

### 網址名稱對應（Name-based）

網址名稱對應（Name-based）是藉由辨識客戶端所以提供的網址，決定其所對應的服務，這個方法有效的減少 IP 位址的佔用，但缺點是必須仰賴 DNS 名稱對應服務的支援，若名稱對應服務中斷，對應此名稱的服務也會無法取用。

### IP 位址對應（IP-based）

IP 位址對應（IP-based）是指在同一部伺服器上，藉由同一份組態設定、不同的 IP 來管理多個服務。

### Port 埠號對應（Port-based）

近似於 IP 位址對應，不過是在同一個 IP 之下，利用不同的 Port 埠號來區別不同的服務，藉以快速建立多個虛擬主機。例如：

* 192.168.0.1:80
* 192.168.0.1:8080
* 192.168.0.1:8888

不過這類的應用大多用在私人或實驗性質的服務中，原因是使用者無法利用預設的埠號（例如 Web 服務的預設埠號 80）取用提供的服務，除非使用者知道提供服務的埠號。

## 選擇虛擬主機

**主機的硬體設施情況**
: 虛擬主機提供商的所擁有的虛擬主機機房，是什麼規模的資料中心，是否有足夠機房線路的頻寬，虛擬主機網站聯線的速度是否同時滿足他所有虛擬主機客戶的流量頻寬。

**虛擬主機上架設的網站有多少**
: 通常一個虛擬主機能夠架設上百至千個網站，若網站數量越多，就是共享同台伺服器的人就越多；相比較而言資源就比較吃緊。一般與機器的 CPU、記憶體等有關。IIS 一般為 10000 / 每伺服器連接數。

## 參考文獻
虚拟机

**虛擬機器**（英語：virtual machine），在電腦科學中的體系結構裡，是指一種特殊的軟體，可以在電腦平台和終端使用者之間建立一種環境，而終端使用者則是基於虛擬機器這個軟體所建立的環境來操作其它軟體。虛擬機器（VM）是電腦系統的仿真器，通過軟體類比具有完整硬體系統功能的、執行在一個完全隔離環境中的完整電腦系統，能提供物理電腦的功能。

有不同種類的虛擬機器，每種虛擬機器具有不同的功能：

* **系統虛擬機器**（也稱為全虛擬化虛擬機器）可代替物理電腦。它提供了執行整個作業系統所需的功能。虛擬機器監視器（hypervisor）共享和管理硬體，從而允許有相互隔離但存在於同一物理機器上的多個環境。現代虛擬機器監視器使用虛擬化專用硬體（主要是主機 CPU）來進行硬體輔助虛擬化。
* **程式虛擬機器** 被設計用來在與平台無關的環境中執行電腦程式。

## 定義

虛擬機器最初由波佩克與戈德堡定義為_有效的、獨立的真實機器的副本_。當前包括跟任何真實機器無關的虛擬機器。

**例子**：
用 Java 編寫的程式可以通過對 Java 執行環境（JRE）軟體發命令獲得服務，取得期望的結果。透過提供這種服務，JRE 起到了虛擬機器的作用。程式不必為特定的作業系統或硬體編寫。

虛擬機器根據它們的運用和與直接機器的相關性分為兩大類。「系統虛擬機器」提供一個可以執行完整作業系統的完整系統平台。「程式虛擬機器」則為執行單個電腦程式設計，這意味它支援單個行程。虛擬機器的一個本質特點是執行在虛擬機器上的軟體被局限在虛擬機器提供的資源里，也就是說它不能超出虛擬世界。「作業系統層虛擬化」不提供完整作業系統環境，將母機核心分給多個獨立空間的應用程式，不同於系統虛擬機需要運行完整作業系統，也不像程式虛擬機器運行特定程式語言。

### 系統虛擬機器

例如：VirtualBox、VMware Workstation

### 程式虛擬機器

例如：Java 虛擬機（JVM）

### 作業系統層虛擬化

例如：Docker

## 技術（硬體的類比）

基於這種虛擬機器，使用者可以執行任何作業系統，比如可以在他們「個人的」虛擬電腦上執行兩個不同的作業系統，這也被稱為「訪客」（guests）。這樣的話，新版的實驗性作業系統就可以與舊版的較穩定版本一同在單獨的虛擬機器上執行。這個過程甚至可以重複（recursive）；IBM 就在執行於舊版的虛擬機器上的虛擬機器上除錯它新版的虛擬機器作業系統 ——VM。

這個概念的一個早期使用者就是 IBM 大型電腦上的「VM/CMS time-sharing」產品，該產品使用的互動式計算單使用者作業系統 ——CMS（Conversational Monitor System），相對來說比較簡單，執行於 VM 上。通過這種方式，CMS 編寫起來就比較簡單，就好像只有它一個在執行一樣，VM 作業系統就在幕後提供多工以及資源管理服務。

當然，不是每個 VM 使用者都必須執行 CMS；有些使用者選擇在一個或者多個虛擬機器上執行某種「OS/360」（或者「MVS」），來提供傳統上的批次處理任務。今天，IBM 大型電腦還在使用 VM，許多虛擬機器上執行的是 Linux 作業系統。

「VMware」、「TwoOStwo」、「SVISTA」軟體套件在現代電腦上都在處理類似截獲硬體存取，類比除了處理器以外的任何主機板上的器件的事情。

「plex86」屬於另外一種情況，它使用特定的打過修補程式的核心，只能執行於「Linux」下，而且只能在其之上執行它。因此，它不是仿真處理器，它利用「bochs」來仿真主機板裝置。

現代電腦使用的「x86 處理器架構」其實並不能滿足 Popek 和 Goldberg 虛擬化要求。很明顯，這種架構缺少所有特權機器指令都會產生異常的模式，而這種模式可以做到單指令的虛擬化。這導致「VMware」或類似的「x86 虛擬軟體」必須動態地重新編譯特權模式代碼。這種虛擬技術和執行於如「IBM System/370」、「Motorola MC68020」的原生態可虛擬架構上的「VM」相比，就會多出一些效能上的開銷。Intel 及 AMD 已經為自己的處理器 / 晶片組產品加入硬體虛擬化功能，Intel 有 Intel VT-x（CPU 虛擬化）及 Intel VT-d（IO 虛擬化），AMD 有 AMD SVM（CPU 虛擬化）及 IOMMU（IO 虛擬化）。

## 虛擬機器列表

### 虛擬軟體的更多描述

下列的軟體產品可以用來虛擬硬體，故可用於各種作業系統之上。

* Adeos 是一種硬體抽象層。
* KVM 是一種 Linux kernel 模組，可以修正 QEMU program 使之可使用硬體虛擬實境（hardware virtualization）。
* LLVM 是一種新的動態編譯平台。

### 虛擬機器比較

下面的表格比較了一些虛擬機器軟體的基本資訊。請注意，這裡說的是系統虛擬機器。Java 虛擬機器之類的程式虛擬機器不算在內。

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* The Reincarnation of Virtual Machines, Article on ACM Queue by Mendel Rosenblum, Co-Founder, VMware（英文）
* Xen（英文）

## 參見

* QEMU
* VirtualBox
* VMware
* Xen
* Virtual PC
* Docker
虚拟机监视器

**Hypervisor**，又稱**虛擬機器監視器**（英語：virtual machine monitor，縮寫為 VMM），是用來建立與執行虛擬機器的軟體、韌體或硬體。

被 hypervisor 用來執行一個或多個虛擬機器的電腦稱為宿主機（host machine），這些虛擬機器則稱為客戶機（guest machine）。Hypervisor 提供虛擬的作業平台來執行客戶作業系統（guest operating systems），負責管理其他客作業系統的執行階段；這些客作業系統，共同分享虛擬化後的硬體資源。

## 分類

在他們 1974 年的文章「Formal Requirements for Virtualizable Third Generation Architectures」Gerald J. Popek 和 Robert P. Goldberg 發表了兩種類型的 hypervisor，分別是類型 I 和類型 II。

### 類型 I：原生或裸機 hypervisor

這些虛擬機器管理程式直接執行在宿主機的硬體上來控制硬體和管理客作業系統。

* 特點
1. 需要硬體支援
2. 虛擬機器監視器作為主作業系統
3. 執行效率高
* 舉例
1. VMware ESX 伺服器版本
2. Xen 3.0 及以後版本
3. Virtual PC 2005
4. KVM

### 類型 II：寄居或代管 hypervisor

這些虛擬機器管理程式執行在傳統的作業系統上，就像其他電腦程式那樣執行。

* 特點
1. 虛擬機器監視器作為應用程式執行在主作業系統環境內
2. 執行效率一般較類型 I 低
* 舉例
1. VMware workstation
2. Xen 3.0 以前版本
3. Virtual PC 2004

## 作業系統支援

有幾個因素導致了 2005 年左右，在 Unix，Linux，以及其他類 Unix 作業系統中虛擬化技術的使用的復甦：

* 擴充的硬體功能，允許每台機器同時處理更多工作
* 通過整合伺服器來控制成本和簡化管理的努力
* 在控制大型多處理器和叢集安裝方面的需要，例如伺服器農場和彩現農場
* 來自虛擬機器管理程式體系結構的提高的安全性，可靠性和裝置獨立性
* 在不同的硬體或作業系統環境中執行複雜的，依賴於作業系統的應用程式的能力

主要的 Unix 廠商，包括昇陽電腦，惠普，IBM 和 SGI，從 2000 年以前就一直在銷售虛擬化硬體。

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）Hypervisors and Virtual Machines: Implementation Insights on the x86 Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）A Performance Comparison of Hypervisors, VMware
虚拟村庄

**虛擬村莊**是一個村莊模擬遊戲，由獨立遊戲開發者 Last Day of Work 開發。它是一個在 Windows 和 Mac OS X 上的共享軟體。

## 外部連結

* The Official Virtual Villagers website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Official Forums （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* USA Today review （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* GameShadow nomination
* IGN page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Gamezebo review
虚拟村级单位

**虛擬村級單位**，是中華人民共和國國家統計局為方便進行人口及經濟狀況統計而創造的概念。在國家統計局的區劃代碼系統裡，當某個鄉級單位轄下不存在或未明確任何村級單位時，統計局會在該鄉級單位下虛設出一個「村級單位」：

在街道、鎮以及類似鄉級單位的開發區、科技園區、工業園區、工礦區、高校園區等區域內的居住區，稱作「虛擬社區」（例：三沙市中沙島礁虛擬鎮的中沙島礁虛擬社區）；

而在鄉以及類似鄉級單位的農場、林場、牧場、漁場等農業活動區域內的居住區，稱作「虛擬生活區」（例：科爾沁左翼後旗茂道吐林場的虛擬生活區）。

## 參考
虚拟桌面

在計算中，虛擬桌面（virtual desktop）是通過使用軟體將計算機桌面環境的虛擬空間擴張到超出物理屏幕區域。其主要方式之一是可切換虛擬桌面，它允許用戶製作他們的桌面視見區（view port）的虛擬副本，並在其間切換，具有著打開窗口存在於單一虛擬桌面之中。

## 可切換桌面

可切換桌面最初由 Austin Henderson 和 Stuart Card 於 1986 年在 Xerox PARC 設計實現為「Rooms」，（直到出版前作者都不知道）在概念上類似於 Patrick Peter Chan 在 1984 年的早先工作。這項工作獲得了美國專利。

可切換桌面由 Tom LaStrange 於 1989 年在 swm 中介紹給更廣泛的受眾。運行的應用的窗口不再簡單的被放置在一個 x, y 位置上，而是被放置在一個給定的虛擬桌面「上下文」上的 x, y 位置上。它們接著只能在這個特定上下文被啟用時對於用戶是可訪問的。可切換桌面為用戶提供了換頁器（pager）來在「上下文」間，或屏幕空間的頁面之間進行切換，在任何給定時間只有其中之一可以在計算機顯示器上顯示。Unix 的第一個虛擬桌面實現是 1990 年的 vtwm。很多今天的 X 窗口管理器都包括虛擬桌面功能。

## 引用

## 外部連結

* Ars Technica: "The Micro-AmigaOne and Amiga OS4 Developer Prerelease" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (Update 1), By Jeremy Reimer, Monday January 17, 2005 ("Desktop and drawers" section).
虚拟游戏平台

**Virtual Console**（日語：バーチャルコンソール，有時簡稱 **VC**）是由任天堂建立的線上商店，為家用遊戲機 Wii、Wii U 和掌上遊戲機任天堂 3DS 使用者可以通過該線上服務下載在任天堂或其他公司發布的主機上的遊戲，亦是 Wii Ware 的一個專門環節。

虛擬遊戲平台為提供部分的懷舊主機遊戲軟體販賣下載的系統，可以玩到紅白機（簡稱 FC）、超級任天堂（簡稱 SFC）、任天堂 64（簡稱 N64）、Mega Drive（簡稱 MD）、PC-Engine（簡稱 PCE）、MSX、Neo Geo 等數種懷舊主機的部份遊戲軟體。Virtual Console 的遊戲取得方式是經由網際網路下載，大部分需要付費。目前預定有諸如卡普空（CAPCOM）和科樂美（KONAMI）等 24 家軟體公司已決定提供軟體。

MD 及 PCE 主機的軟體由 SEGA 及 Hudson Soft（現時由科樂美數位娛樂繼承）合作提供。Neo Geo 由繼承初代 SNK 作品著作權的 SNK Playmore（現時已更名為 SNK）提供軟體。

下載的資料將存放於內建快閃記憶體，資料可備份至 SD 卡。使用說明書於畫面顯示。遊戲時按下在 Wii 遙控器上的 Home 鈕可顯示說明。

Wii 平台隨著 Wii 商店頻道於 2019 年 1 月 31 日關閉而終止服務；任天堂 3DS 和 Wii U 平台於 2023 年 3 月 28 日上午 8 時（UTC+08:00）隨著任天堂 eShop 關閉而終止服務，Virtual Console 亦正式結束長達 16 年的線上商店服務，僅已購買者仍然可以遊玩和重新下載。

除此之外，Virtual Console 並沒有在 2017 年發行的任天堂 Switch 上推出，取而代之的是任天堂 Switch Online 所提供的過往主機的精選遊戲庫。

## 收費方法

* 利用信用卡付款購買任天堂點數，或者是購買任天堂點數預付卡 。
* 各虛擬遊戲平台遊戲價格如下：
  * FC 軟體：500～600 任天堂點數
  * SFC 軟體：800～1000 任天堂點數
  * N64 軟體：1000～1200 任天堂點數
  * MD 軟體：600～700 任天堂點數
  * PCE 軟體：600 任天堂點數
  * CD-ROM²、SUPER CD-ROM² 軟體：800 任天堂點數
  * MSX 軟體：700～800 任天堂點數
  * NEOGEO 軟體：900 任天堂點數

　
: : 已購買的軟體，再次下載時將不會追加收費。

## 對應控制器

【記號說明】.

* ○：對應。
* ×：不對應。
* ▲：對應，但因按鈕位置的關係可能會有些許操作上的差異。

## 另見

* SEGA Forever

## 參考資料

## 外部連結

* Wii Virtual Console 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 任天堂 3DS Virtual Console 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* Wii U Virtual Console 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
虚拟演播室

**虛擬演播室**（_virtual studio_）是以虛擬場景為主體的電視演播室，給影片製作帶來很大的方便。這技術經常被應用於校園電視台中。

## 簡介

* 1991 年，Bogart 提出了圖像辨識法的基本原理和標準演算法以來，各國對虛擬演播室技術進行全面研究和開發。
* 1994 年，虛擬演播室技術在 IBC 首次展出，虛擬演播室開始在電視台廣泛使用。

1978 年，Eugene L. 提出了「電子布景」（Electro Studio Setting）的概念，指出未來的節目製作可以在只有人員和攝錄影機的空演播室內完成，其餘布景和道具都由電子系統產生。

隨著電腦技術與虛擬實境（Virtual Reality）技術的發展，在 1992 年以後虛擬演播室技術真正走向了實用。作為數字演播室發展新技術，虛擬演播室技術已成為了當今數位電視演播室新技術的熱點。在 1994 年 IBC 展覽會上虛擬演播室技術首次亮像，並在各種電視轉播中得以實現。

虛擬演播室系統（The Virtual Studio System，簡稱 VSS）是近年來隨著電腦技術飛速發展和色鍵技術不斷改進而出現的一種新的電視節目製作系統。

在虛擬演播室系統中，攝錄影機的工作狀態資訊傳送給圖形工作站，電腦依此得到前景物體與攝錄影機之間的距離和相對位置，從而計算出虛擬場景最適宜的大小、位置，並按要求計算生成虛擬場景的三維模型。現場影片採用色鍵原理，將主持人或演員置身於藍色或綠色背景幕布前表演，然後利用切換台上的色鍵功能將主持人從背景幕布中分離出來，即時地與電腦產生的三維模型完美無缺地整合在一起，構成一個現實中不存在的、但是在電視畫面上卻又起到演播室作用的那種假想的新的環境和氣氛，最終得到把將實拍的人物與虛擬景物無縫地融合起來的畫面。

目前世界上有數十家公司已開發或正在開發這一全新的電視節目製作系統。如美國 E&&S 公司的 Minset、加拿大 Discreet（後來被 Autodesk 收購）、Logic 公司的 Vapour 以及以色列 RT-SET 公司的 Larus 虛擬演播室系統等，另外，Accom、BBC、Trinity、ORAD、Radamec 等公司也有虛擬演播室系統面世。
虚拟犹太村

**Virtual Shtetl**（意為「虛擬猶太村」，波蘭語：Wirtualny Sztetl）是華沙波蘭猶太人歷史博物館的入口網站，專門介紹波蘭的猶太人歷史，內容以波蘭語和英語寫成。網站於 2009 年 7 月 16 日正式上線，創始人是阿爾伯特・斯坦科夫斯基。網站門戶列出了 1,900 座城鎮，包括地圖、統計數字和圖集。

## 參考文獻

## 外部連結

* Virtual Shtetl
* https://web.archive.org/web/20140907011722/http://www.jewishmuseum.org.pl/index.php?lang=en
* 波蘭猶太人歷史博物館
  * 波蘭國際義人列表 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟现实头戴显示器

**虛擬實境眼鏡**（英語：virtual reality headset），也稱為 **VR 眼鏡**，是提供虛擬實境的頭戴顯示裝置。虛擬實境眼鏡被廣泛用於電子遊戲，但它們也被用於其他領域，包括仿真器和訓練器裏。VR 眼鏡由 3D 眼鏡（為雙眼提供單獨的圖像）、立體聲和頭部追蹤器組成，其中可能包括陀螺儀、加速規、磁強計或結構光系統。

有些 VR 眼鏡還具有眼動追蹤器和游戲控制器。

VR 眼鏡使用一種叫做頭部追蹤的技術，其可以隨著人轉頭而改變視野。這項技術可能不完美，因為如果頭部移動過快，就會有延遲。但是它任然提供身臨其境的體驗。

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：虛擬實境眼鏡
虚拟现实摄影

**虛擬實境攝影**（英語：Virtual reality photography），簡稱 **VR 攝影**（英語：VR photography），又名**全景攝影**，它是一種廣角全景相片的檢視方式，通常包含 360 度圓形或球面的視角。

VR 攝影是拍攝或創作完整場景作為單個圖像的藝術，效果猶如在圍繞單個中心點和旋轉時所觀察到的畫面。通常它是用許多張 360 度旋轉拍攝的相片拼接在一起，或者用一台全向照相機拍攝，完整的虛擬實境圖像也可以完全是電腦生成的效果，或者是攝影與電腦生成物件的組合體。VR 攝影與在真實或虛構環境中類比人機互動的歷史息息相關，使用者可以在虛擬世界中互動和操縱。

QuickTime VR（QTVR）是最初的互動全景格式，蘋果公司的 QuickTime 軟體是其檢視器軟體。最新版本的 Microsoft Windows 也通過.pano 副檔名提供內建支援。目前也有越來越多的播放器和外掛程式。其中許多基於 Flash，但也有些使用 Java、SilverLight，還有使用 OpenGL 和 WebGL 客製化的程式，乃至 JavaScript。大多數播放器可以在全景播放器比較條目中找到。

VR 攝影也可用於在 360 度視角（360 度攝影，通常稱為 360 度物體 VR、360 度產品攝影、360 度產品圖像或 360 度產品視角）中顯示物件。它們是通過在物體 360 度旋轉是拍攝一系列圖像而得到的（相機保持在固定位置）。輸出將是一系列的單獨圖像（通常為 JPG 格式），然後可以使用 HTML5、JavaScript 和 / 或 Flash 組成一個互動式 360 度視圖。360 度物體 VR 常用於電子商務領域。

## 參見

* 圖像拼接
* 虛擬旅遊
* MotionVR
* IPIX

## 參考資料

## 外部資料

* 開放式目錄計劃中和 College virtual tours 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和 Panoramic/360° photography techniques and styles 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和 Panoramic image galleries 相關的內容
* The World Wide Panorama Project （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - a series of ongoing worldwide VR Photography events
* IVRPA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - The International VR Photography Association
* Virtual tours of Britain （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Quicktime VR photography
* Windows 8.1 Panorama Files （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* What are .pano files? （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟电器

**虛擬裝置**（英語：**Virtual Appliance**），或譯為**虛擬電器**、**虛擬器件**，是一類預先組態好、執行於虛擬化平台（如 VMware、Xen、VirtualBox）之上的、面向應用的虛擬機器映像。虛擬裝置是軟體裝置的子集，與其它軟體裝置類似，它簡化了複雜應用程式棧的安裝、組態過程，降低了運營維護成本。

虛擬裝置並不是完整的虛擬機器平台，而是一個包含一組軟體棧的軟體映像。這些軟體的設計目的是執行在第一類或第二類 hypervisor 虛擬機器平台上。正如物理電腦，hypervisor 只是一個執行作業系統環境的平台，本身並不提供應用軟體。

眾多的虛擬裝置提供網頁使用者介面，允許使用者進行組態。一台虛擬裝置通常用於代管單個應用程式；因此，它也相當於一種在網路中部署應用程式的新方法。

## 檔案格式

虛擬裝置以檔案的形式提供給使用者或顧客，通過電子下載或物理方式分發。最常用的檔案格式是開放虛擬機器格式（OVF）。它還可以分發為開放虛擬裝置格式（OVA），且.ova 格式與.ovf 可互通。OVF 的技術文件由 Distributed Management Task Force（DMTF）出版。 許多虛擬化平台，包括 VMware、微軟、甲骨文與 Citrix 的產品在內，能夠從 OVF 檔案安裝虛擬裝置。

## 網格計算

虛擬化解決了網格計算領域的一個重要問題 —— 也就是任何足夠大的網格會不可避免地包含大量各種各樣硬體及作業系統組態的現實。虛擬裝置的引入使極為迅速地供給網格節點成為可能，更重要的是，將對應用程式的所有了解封裝在虛擬裝置中使得網格操作員與網格使用者徹底分離。

## 基礎設施即服務

在基礎設施即服務雲端運算領域，虛擬裝置是極為重要的資源。虛擬裝置的檔案格式是雲服務提供者考慮的問題，通常與雲使用者無關，即使雲使用者可能是虛擬裝置的所有者。然而，當轉移虛擬裝置所有權或在資料中心間轉移虛擬裝置時可能會產生問題。在這種情況下，可以藉助虛擬裝置拷貝或匯出 / 匯入解決這個問題。

## 軟體即服務

隨著虛擬化作為代管服務提供平台的興起，虛擬裝置已經為傳統的本地應用程式提供了一條直接途徑，以便在軟體即服務 (SaaS) 模式下快速重新部署 —— 而無需為多租戶技術重新構建主要的應用程式架構。通過將硬體和作業系統基礎設施提供者與應用棧提供者分離，虛擬裝置一方面充分利用規模效應，另一方面也能利用易用性效應。傳統的 SaaS 方法（例如 Salesforce.com 吹捧的方法）通過強制進行大規模更改並增加軟體堆疊的複雜性來利用共享基礎架構。

一個提供 SaaS 虛擬裝置方法的具體例子是 Amazon Elastic Compute Cloud (EC2)—— 一個搭配 Amazon Machine Image 格式預打包虛擬裝置可用性的 Xen 虛擬機器管理程式節點網格。Amazon EC2 降低了成本堡壘，讓代管服務的每個客戶都可以使用他們自己的虛擬裝置實例進行組態，而不是強迫他們共享公共實例。 在 EC2 問世之前，單租戶代管模型過於昂貴，許多早期應用服務提供商產品因此失敗。

此外，相對於 SaaS 的多租戶技術，虛擬裝置還能為需要通向正在執行程式的本地網路連接或有第三方代管模型不能滿足的安全性需求的使用者進行有前提的部署。底層的虛擬化技術還允許虛擬裝置實例在物理執行環境之間迅速轉移。而傳統的 SaaS 方案只能將應用程式固定在特定的代管基礎架構上。

## 相關條目

* 軟體裝置
* Virtual backup appliance
* TurnKey Linux Virtual Appliance Library
* rPath
* Bitnami
* SUSE Studio
* 軟體即服務
* 虛擬化技術

## 參考文獻
虚拟的紫禁城

《**超越時空的紫禁城**》是中國故宮博物院與 IBM 合作開發的以網際網路互動、三維圖像全方位展示紫禁城的虛擬世界軟體，於 2008 年 10 月 10 日正式啟用。註冊登入的用戶可以在軟體中扮演某種清朝時代的身份，可選擇包括皇室藝術家、公主等，並與其他用戶和軟體操控的虛擬人物進行互動。

該軟體除了可以讓用戶在線體驗紫禁城內的景象，還可以通過軟體制訂實際遊覽故宮的路線。在虛擬環境中遊覽各處景點和文物時，也有豐富的解說信息。用戶還可以將感興趣的畫面保存為圖片，與他人共享。

《超越時空的紫禁城》是一個跨平台的軟體，支持 Windows XP、Vista、Mac OS X 和 Linux。推出時原本有官方網站，但現已停止運作，網址也轉手他人，但軟體仍可在其他網站下載。

## 參考文獻

* IBM and Palace Museum Announce Opening of The Forbidden City Virtual World Celebrating 600 years of Chinese Culture, IBM News room （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
* 故宮與 IBM 打造「超越時空的紫禁城」，新華網
* Engadget 中文版 - 現在可以進入超越時空的紫禁城了！ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

* YouTube - "The Forbidden City: Beyond Space & Time" 介紹片段 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
* 位於 Softpedia 的下載點
虚拟硬件

在計算機科學中，**硬體虛擬化**（英語：Hardware virtualization）是一種對計算機或作業系統的虛擬。虛擬化對用戶隱藏了真實的計算機硬體，表現出另一個抽象計算平台。

## 簡介

虛擬化這個概念，在 1960 年為了描述虛擬機（實驗性的 IBM M44/44X 系統）被第一次提出。對虛擬機的架設和管理被稱為平台虛擬化，現在也被稱為伺服器虛擬化。

平台虛擬化表現為在一個給定硬體平台的宿主機上創造一個模擬的計算機環境（虛擬機）提供給客戶機。客戶機軟體對於用戶應用程式沒有限制；許多宿主機允許運行真實的作業系統。客戶機就好像直接運行在計算機硬體上，伴隨著幾個明顯的警告。虛擬機對硬體資源（如網絡、顯示器、鍵盤、硬碟）的訪問被統一管理在一個比處理器和系統內存更有限制性的層次上。客戶軟體經常被限制訪問計算機周邊設備，或者被限制在較低的設備性能上，這取決於宿主機硬體訪問策略設定。

## 虛擬化的原因

在計算機集群中，許多小型伺服器正在被一個大型伺服器取代以增加硬體資源的利用率（如 CPU 等）。雖然硬體正在被整合，但是典型的作業系統仍然是獨立的。取而代之地，每一個運行在獨立的伺服器上的作業系統被轉移到在虛擬機中。大型的伺服器可以「寄宿」許多這樣的「客戶」虛擬機。這就是物理到虛擬（Physical-to-Virtual, P2V）的轉換。

虛擬機比真實的機器可以被更容易從外部被控制和檢查，並且可以配置更靈活。這在內核開發與作業系統課程教學中尤為有用。

創建一個新的虛擬機不需要預先購買硬體。同時，一個新的虛擬機可以容易地從一台計算機轉移到另一台上。舉例來說，一個銷售員可以複製一個包含試用版軟體的虛擬機到他的筆記本電腦去訪問他的客戶而不用更換電腦。類似的，虛擬機中的故障不會對宿主機產生損害，所以不會令筆記本上的作業系統死機。

由於可以被容易地遷移，虛擬機可以被用於遠距離災難恢復方案。

平台虛擬化的方案有很多。

## 全虛擬化

在全虛擬化（full virtualization）中，虛擬機模擬一個足夠強大的硬體使客戶機作業系統獨立運行。這種方案最早在 1966 年被虛擬機家族的先鋒 IBM CP-40 與 CP-67 使用。支持完全虛擬化的虛擬機軟體包括 Parallels Workstation、 Parallels Desktop for Mac、VirtualBox、Virtual Iron、Oracle VM、Microsoft Virtual PC、VMware Workstation、VMware Server（原 GSX Server）、QEMU、Adeos、Mac-on-Linux、Win4BSD、Win4Lin Pro、以及 Egenera vBlade technology 等。

## 硬體輔助虛擬化

在硬體輔助虛擬化（hardware-assisted virtualization）中，硬體提供結構支持幫助創建虛擬機監視並允許客戶機作業系統獨立運行。硬體輔助虛擬化在 1972 年開始運行，它在 IBM System/370 上運行，使用了第一個虛擬機作業系統 VM/370。在 2005 年與 2006 年，Intel 和 AMD 為虛擬化提供了額外的硬體支持。支持硬體輔助虛擬化的有 Linux KVM， VMware Workstation， VMware Fusion， Microsoft Virtual PC， Xen， Parallels Desktop for Mac，VirtualBox 和 Parallels Workstation。

支持完整的虛擬化技術的硬體平台包括:

x86 與 x86\_64:AMD-V (代號 Pacifica)， Intel VT-x (代號 Vanderpool)，以及後來的 SLAT（Second Level Address Translation，Intel 稱為 EPT）

IOMMU：由 AMD 和 Intel 共同開發，Intel 稱為 VT-d。

Power Architecture (IBM/Power.org)

Virtage (Hitachi)

UltraSPARC T1， T2 及 T2+ (Sun)

## 部分虛擬化

在部分虛擬化（partial virtualization）中（包括地址空間虛擬化），虛擬機模擬數個（但不是全部）底層硬體環境，特別是地址空間。這樣的環境支持資源共享和執行緒獨立，但是不允許獨立的客戶機作業系統。雖然這並不被視為一般意義上的虛擬機，但這在歷史上是非常重要的一頁。

## 平行虛擬化

在平行虛擬化（paravirtualization）中，虛擬機不需要模擬硬體，而是提供只能被特製的客戶機作業系統（或特製的驅動程式）使用的 API。KVM、VMware、Hyper-V 都支援平行虛擬化，如 KVM 的 VirtIO。

## 作業系統層虛擬化

在作業系統層虛擬化（OS-level virtualization）中，獨立主機被虛擬化在作業系統層中，這使得多個獨立且安全虛擬化的伺服器運行在一台計算機上。客戶作業系統環境與宿主伺服器分享同一個作業系統，例如，相同的系統內核被用來創建客戶機環境。程序運行在被視為獨立系統的客戶機環境中。這種方式由 FreeBSD jail 首創；類似的例子包括 Solaris Containers， OpenVZ， Linux-VServer， AIX Workload Partitions， Parallels Virtuozzo Containers， 以及 iCore Virtual Accounts， LXC。

## 相關條目

* 虛擬機器
* 虛擬設備
* x86 虛擬化

## 參考
虚拟磁盘

**虛擬磁碟**和**虛擬驅動器**是類比物理磁碟以及磁碟機、光碟機、硬碟機的軟體組件。虛擬磁碟和虛擬驅動器是虛擬機器中常見的組件，例如 VMware vSphere 中就使用了虛擬磁碟。

## 參考文獻
虚拟社群

**虛擬社群**，又稱**電子社群**或**電腦社群**，是網際網路使用者互動後，產生的一種社會群體，由各式各樣的網路社群所構成。

虛擬社群一詞在 Howard Rheingold 於 1993 年出版的「虛擬社群」一書被介紹。Rheingold 在其著作中指出虛擬社群係源自於電腦中，介傳播所建構而成的虛擬空間（Cyberspace），是一種社會集合體（Social aggregation），它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感、與人際關係在網路上長期發展。

Rheingold 認為虛擬社群是一群人在網路上從事公眾討論，經過一段時間，彼此擁有足夠的情感之後，所形成人際關係的網路。Rheingold（2000）認為虛擬社群是一種新型的社會組織，並有以下四種特質：1. 表達的自由；2. 缺乏集中的控制；3. 多對多的傳播；4. 成員出於自願的行為。

虛擬社群的形式包括了早期的電子佈告欄、論壇、MUD，或是近期才出現的部落格、維基百科。虛擬社群的林立，正體現 Web2.0 所強調使用者為中心的概念，透過社群成員彼此的分享與共創，使得人人皆可在網路媒體發聲。

人們透過網際網路技術，在網上聚眾，發表文章、網上日誌、相片、錄像分享，互相影響著現實生活中人們的思想、意識、文化、及性取向等。

在網上，虛擬社群也是一個社會組織網路，相互連結形成全球化、地球村，及各部落、自治區等。有網友上網，追求的是無政府世界的自由，不過其實虛擬社群也存在著不同階層，有管理人及新鮮人，有部落格版主（OWNER）及訪客（GUEST），前者有權取捨網上資訊，當把關人；而後者通常只能選擇「服從」或「轉台」他去。

## 發展成媒體

網路的發展，以分享、多中心溝通為始，由於訊息流通廣佈，似形成意義的接收與共享，傳播學學者遂以媒體稱之。

然而，社會學學界見到了人們於網路上的社會行為，雖以溝通為主，不以溝通為限。社群的比擬用詞便是社會學界看網路的一個觀察指標。

## 虛擬社群的形式

### 網路留言板

網路留言板是一種討論不同主題及表達想法的網路論壇。使用者可以選擇要看哪個討論串，並且可以回復該討論串。期間任何想要加入討論的人也可以隨時藉由回復貼文的方式加入討論。和一般的面對面聊天不同，網路留言板的留言不是即時回復的，使用者必須親自去討論串上確認。

任何人註冊後都可以參與留言版的留言。註冊這個留言版並不代表一定要發表想法或意見。和聊天室不同，理論上加入網路留言版的人數是沒有上限的。

就在網路論壇掀起一股熱潮之後，人們開始尋求另一種「即時的」網路社群互動模式。網路留言板讓世界各地的人能夠討論同一個討論串，不受時區不同的限制。

### 線上聊天室

線上聊天室則可以讓使用者即時讀取並回復訊息。線上聊天室的使用者大多使用文字交流。大部分的聊天室的設計都大致相似：一個文字輸入框，一個文字訊息視窗，以及一個線上使用者名單。使用者在文字輸入框中輸入訊息，上傳到伺服器，伺服器會傳送這個訊息到每個聊天室使用者的電腦，並呈現在他們的文字訊息視窗中。文字訊息窗可以看到歷史訊息，並且每封訊息都有個發出時間戳記。而線上使用者名單則顯示目前在線上的使用者。

### 虛擬世界

虛擬世界是互動性最高的網路社群互動模式。在這樣的虛擬世界中，使用者會以虛擬角色的方式呈現在 3-D 電腦世界中。使用者可以創造或是選擇自己的虛擬角色外型以及居住地，並且操縱他們進一步與其他虛擬角色互動。虛擬世界和一般電玩遊戲很類似，但是不同的地方在於在虛擬世界中使用者沒有要達成的目的。虛擬世界只是提供機會給使用者在遊戲中過更理想的生活。虛擬角色在遊戲中可以互相對話，並且可以進行如真實世界中的互動，例如，可以選擇某個虛擬角色並建立親密關係。

### 社群網路

利用社群網路服務所建構出來的虛擬社群可能是最蓬勃的社群形式，透過 Facebook，Twitter，或其他的社群網路平台，人們可以與現實或虛擬的朋友溝通、聊天、分享、甚至舉辦活動。

### 特定資訊網路

參與式文化式佔網路和虛擬社群很重要的位置，在參與式文化裡，使用者覺得自己的貢獻是很重要的，並且透過貢獻，和其他貢獻者建立穩固的情感連結。網站的訊息貢獻者和消費者的界線被模糊或重疊。根據 Henry Jenkins 所說「成員相信他們的貢獻很重要，並且感受到和同是貢獻者的其他人有某種程度上的社會連結。」

## 相關

* 網友
* 時代雜誌的《你》
* 網際網路
* 網路論壇
* 社會團體
* 使用者過億的虛擬社群列表

## 參考文獻

* Kim, A.J. (2000). _Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities._ London: Addison Wesley（ISBN 0-201-87484-9）
* Peter Kollock (1999). "The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace," in _Communities in Cyberspace._ Marc Smith and Peter Kollock (editors). London: Routledge.
* Howard Rheingold (1993). _The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier._ London: MIT Press.（ISBN 0-262-68121-8）
* Smith, M. "Voices from the WELL: The Logic of the Virtual Commons" UCLA Department of Sociology.
* 《虛擬社區與危機擴散的特點》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟窗口管理器

在計算中，虛擬桌面（virtual desktop）是通過使用軟體將計算機桌面環境的虛擬空間擴張到超出物理屏幕區域。其主要方式之一是可切換虛擬桌面，它允許用戶製作他們的桌面視見區（view port）的虛擬副本，並在其間切換，具有著打開窗口存在於單一虛擬桌面之中。

## 可切換桌面

可切換桌面最初由 Austin Henderson 和 Stuart Card 於 1986 年在 Xerox PARC 設計實現為「Rooms」，（直到出版前作者都不知道）在概念上類似於 Patrick Peter Chan 在 1984 年的早先工作。這項工作獲得了美國專利。

可切換桌面由 Tom LaStrange 於 1989 年在 swm 中介紹給更廣泛的受眾。運行的應用的窗口不再簡單的被放置在一個 x, y 位置上，而是被放置在一個給定的虛擬桌面「上下文」上的 x, y 位置上。它們接著只能在這個特定上下文被啟用時對於用戶是可訪問的。可切換桌面為用戶提供了換頁器（pager）來在「上下文」間，或屏幕空間的頁面之間進行切換，在任何給定時間只有其中之一可以在計算機顯示器上顯示。Unix 的第一個虛擬桌面實現是 1990 年的 vtwm。很多今天的 X 窗口管理器都包括虛擬桌面功能。

## 引用

## 外部連結

* Ars Technica: "The Micro-AmigaOne and Amiga OS4 Developer Prerelease" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (Update 1), By Jeremy Reimer, Monday January 17, 2005 ("Desktop and drawers" section).
虚拟系统

**虛擬系統**，也常被稱為**影子系統**，是一種電腦軟體，可以在現有的作業系統上虛擬出一個相同的環境，並在該虛擬環境中執行應用程式，而所有存取與改變系統的活動將會被限制在該環境下，意即虛擬系統與實體系統是隔離的，虛擬系統中的活動不會造成實體系統的改變。

虛擬系統和虛擬機的不同在於：虛擬系統只能類比和現有作業系統相同的環境，而虛擬機則可以類比出其他種類的作業系統。而且虛擬機需要類比底層的硬體指令，所以在應用程式執行速度上比虛擬系統慢得多。

## 虛擬系統列表

## 參見

* 虛擬化
* 虛擬機器
虚拟红包

**虛擬紅包**是中國各網際網路平台於春節期間所發放的禮品，為紅包的一種，屬於讓利網友的一種促銷式行銷模式。虛擬紅包的禮品主要有現金和消費券兩種。

## 歷史

新浪微博於 2011 年春節期間首次發放虛擬紅包，屬於回饋網友的一項傳統活動；其紅包發放活動名稱為「讓紅包飛」，為中國傳統新春佳節注入歡樂喜慶的氣氛，此為中國大陸網際網路平台首次發放虛擬紅包。讓紅包飛初期禮品有 MINI Paceman 新車一年免費使用權、HTC 智慧型手機、15 天微博會員特權體驗、消費券及祝福卡等等。而騰訊的 WeChat 自 2013 年 7 月底推出「WeChat 支付」功能後，於 2014 年推出紅包功能，此後多家網際網路平台跟進送紅包活動。2015 年中國中央電視台春節聯歡晚會期間，更是首創了 Wechat 送紅包新媒體互動，節目播出期間 Wechat 紅包收發總量達 6 億次。

## 各平台虛擬紅包簡介

以 2015 年春節期間所發放的虛擬紅包為例：

* 新浪微博：新浪微博的虛擬紅包於 2011 年首次發放，活動名稱為「讓紅包飛」，初期發放的紅包禮品有有 MINI Paceman 新車一年免費使用權、HTC 智慧型手機、15 天微博會員特權體驗、消費券及祝福卡等等，每個紅包均為 100% 中獎。由於阿里巴巴集團入股新浪微博，因此自 2015 年起新浪微博與支付寶首度合作發放虛擬紅包，其中現金紅包為首次發放，並提供「塞錢」功能（僅限於手機端，並需要將微博升級到最新版）。其他禮品則以消費券為主。另外，紅包不能全部中獎。該紅包上線僅 8 小時已經送出 549 萬個紅包，陳楚生、張儷、賈乃亮等數十位明星的紅包瞬間被搶光，給 TFboys 成員王俊凱塞錢的粉絲達 6600 多人。2015 年的活動將送出價值超過 10 億元人民幣的紅包（支付寶為 6 億）。
* WeChat：WeChat 於 2014 年 1 月 28 日推出紅包功能，其玩法為：WeChat 使用者選擇傳送紅包的數量和金額，以及祝福的話語，通過「WeChat 支付」進行支付，然後傳送給好友。由於此功能涉及 WeChat 支付，因此使用 WeChat 紅包需要繫結銀行卡才能使用。2015 年，WeChat 聯合各類商家推出春節「搖紅包」活動，將送出金額超過 5 億的現金紅包，單個最大紅包為 4999 元人民幣，另外還有超過 30 億的卡券紅包。2015 年除夕夜，WeChat 紅包收發量超 10 億個，是 2014 年的 200 倍。
* 騰訊 QQ：騰訊 QQ 於 2015 年宣布決定發放總價值為 30 億人民幣的紅包，邀請各大明星、土豪企業給使用者發放 QQ「明星紅包」和「企業紅包」。但僅限於手機端。
* 百度錢包：百度錢包於 2015 年春節期間推出「現金紅包」玩法，使用者可以用 1 分錢賭 10000 倍的回報。
* 陌陌：陌陌於 2015 年向使用者發放 400 萬紅包，系統會挑選活躍的優質群組發放紅包。此次紅包活動是與支付寶合作推出的，錢款由陌陌與支付寶埋單。
* 京東商城：京東商城的虛擬紅包共送出 1 億元現金和 6 億東券紅包。

## 爭議

### 支付寶紅包難搶事件

2015 年 2 月 11 日上午 10 點，支付寶開始舉行送現金紅包活動。由於當時搶紅包的人數太多，導致系統出現了流量控制，造成部分使用者無法搶到紅包。後支付寶發表聲明，對此表示歉意。

### 紅包詐騙

由於虛擬紅包的關注度廣泛提高，因此不法分子會通過虛擬紅包進行詐騙。南京市民周女士收到內夾 500 元代金券的虛擬紅包後，卻被要求填寫個人資訊，後被騙 1 萬元人民幣。警方表示，正規的虛擬紅包，點擊就能自動存入相關帳號中，不需要填寫個人資訊，而詐騙紅包則會被要求填寫個人資訊。另外，使用所謂會捆綁惡意木馬的「搶紅包」的外掛程式，也是被騙的一大原因。

另外，有不法分子還利用文字遊戲對「AA 收款」功能偽裝成紅包，導致不少民眾上當受騙。中華人民共和國公安部提醒民眾不要上當。

### 阿里系紅包無法分享到騰訊系平台

2015 年 2 月 2 日，支付寶錢包最佳化了春節紅包分享功能，新增 WeChat 及 QQ 入口，但在上線後 8 小時遭到了 WeChat 的封殺。

### 公職人員腐敗問題

由於虛擬紅包的便利性及隱蔽性，加上 WeChat 平台上的虛擬紅包單個金額最多 200 元人民幣（下同），每天累計金額上限為 8000 元，更容易讓官員放鬆戒備。因此，中國共產黨中央紀律檢查委員會（中紀委）已將 WeChat 紅包列入反四風的查處範圍。而福建省廈門市紀委、監察局發出通知，嚴禁公務人員收受 WeChat 紅包。

## 實名制

根據中國人民銀行頒布的《非銀行支付機構網路支付業務管理辦法》，自 2016 年 7 月 1 日起，網路支付業務需要實名登記後才能使用，由於虛擬紅包屬於網路支付業務，因此沒有實名登記的使用者將不能透過第三方支付工具收發虛擬紅包。

## 註釋

## 參考文獻

## 參見

* 紅包
* 電子錢包
虚拟组织

**虛擬式組織**（**Virtual Organization**）指的是沒有真實地理位置的總部中心，而是藉由各類電信科技而存在的公司、非營利組織、教育機構或是其他有生產價值的社會組織。

## 敘述

它的敘述不同於網路式組織，它在一個全球廠商漸增的狀態下，呈現一種新的年代資訊、夥伴關係、和外包的安排。

虛擬式組織需要一個強大的資訊系統平台。它的結合快速是為了要開發變化快速的新機會，它在公司裡是一個短暫的網絡。合夥人在虛擬式組織一起共享成本、技術和接近國際市場。每一個合夥人在組織中提供自己最優秀的核心能力。

## 特性

* 資訊網路可以幫助在遠方的公司及企業結合，然後從開始到結束都工作在一起，合夥人在經濟契約上快速加速了聯結。
* 合夥人將是較少正式的、較少固定的、但較多機會的。一群公司聚集在一起去面對特別的市場機會，一旦需要結束關係就拆夥。
* 新的組織模式給了公司傳統疆界新的定義。更多的合作關係在競爭者、供應商、和消費者，這使得很難分辯一間公司的開始與結束。
* 以上的關係使得公司比以前更需要較多的相互依賴和信賴。他們稱這種關係叫「codestiny」，這指出每一個合夥人需要相互依賴彼此。
* 因為每一個合夥人都在自己的核心競爭力上做最大的努力。所以有可能去創造一個「什麼都做最好」的組織。每一個功能和過程都可用以下的字句來簡述 — 個別公司是不可能完成事情的重要地，虛擬式組織可幫助在全球經濟競爭。在組織中的結盟和合夥可以延伸到世界各地，空間與短暫的依賴關係輕易地超越了疆界，而其彈性使其能快速在全球市場上取得優勢機會。為了避免分裂和達到效果，其領導的虛擬式組織必須分享遠景、品牌，最重要的是高信任的文化。

## 參照

* 社會組織
虚拟终端

**虛擬終端機**（英語：Terminal emulator）是在個人電腦上虛擬的一個終端以及為此目的而寫的軟體。虛擬終端的目的是達到個人電腦及其使用者能夠與大型電腦的連接。一般來說需要連接的大型電腦是 IBM 的大型電腦或者所謂的超小型電腦（過去往往是迪吉多的 VAX）。

虛擬終端使得個人電腦的使用者可以直接使用他的個人電腦來與大型電腦聯絡，而不必使用專門的終端。

通過虛擬終端的軟體虛擬終端還可以擴充大型電腦的標準終端的功能，通過虛擬終端不但可以將個人電腦上的資料傳遞給大型電腦，而且還可以將大型電腦的資料傳遞給個人電腦，並在個人電腦上繼續加工。

一般大型電腦的終端是字母式的輸入和輸出介面，因此一個虛擬終端至少需要一個能夠類比這樣的字母式（比如 ASCII）輸入和輸出介面的能力。最常見的平台是圖像式的使用者表面。要使得新的、圖像式的程式能夠使用老的字母式的或者沒有圖像式輸入和輸出能力的程式也需要虛擬終端。

現代的大型電腦也內部使用虛擬終端，這樣它們可以向老的、需要終端的程式假裝一個終端，而實際上它則將程式的顯示轉到顯示卡上。比如 Linux 以及其它大多數基於個人電腦的類似 Unix 的作業系統假裝有六至十個這樣的「虛擬」的終端。

```
字母程序 <---> 虚拟终端 <---> 图像显示
shell <---> xterm <---> X11
```

## 結構

虛擬終端使得一個字母式的程式可以通過圖形化使用者介面與使用者通訊。它們使得使用者可以使用不能直接使用圖像介面的程式（比如因為在它們編程時還沒有圖像介面，或者因為字母式介面比較簡單）。虛擬終端向字母式程式「假裝」出一個字母終端，而向圖像介面「假裝」出一個圖像式的程式。

## 工作方式

虛擬終端完成一個終端程式的任務。不過一個虛擬終端是一個普通的、在一個作業系統上、在電腦中央處理器上執行的普通程式，而不是一個儲存在終端唯讀記憶體中的、在終端的中央處理器上執行的程式。虛擬終端分析一個字母式的程式的輸出，將它轉換為圖像介面（比如 X11）的輸出。

終端窗口內的鍵盤輸入傳遞給大型電腦中與終端連接的行程，一般這個行程是一個命令列直譯器。這個行程以為自己是與一個終端相連，而實際上它是與一個虛擬終端相連。

## 例子

* 類 Unix 系統中的 Xterm、rxvt、aterm、Eterm、wterm、gnome-terminal、Konsole、OS X 終端
* 類比 IBM 終端的 Winws 程式 Extra
* VTerm 等類比 VAX 的程式
* Windows 中的控制台

## 參考文獻