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虛_(死神角色)

本列表為日本漫畫家久保帶人的漫畫《BLEACH》及其衍生作品中的世界觀設定及專有名詞。

## 世界觀

在《BLEACH》的世界，不論何種靈界的靈體、生物、物品皆具備靈魂。登場的角色來自不同的世界，可分作不同的生命體，每種生命體內所含的「靈子」，濃度不同，力量也有所不同。已出現的靈體，如下列：**人類**、**整**、**虛**、**滅卻師**、**死神**、**破面**、**咎人**、**完現術者**以及**假面軍勢**，每位角色可按不同的類別來劃分。

居於現世的活體生物，死後會變化成魂魄；當靈體在靈界死亡時會自行分解成為靈子，化作組成靈界物質的一部分，但若是靈力過於強大的靈魂死去，則無法化成組成靈界物質的一部分，屍魂界的死神則會將主動追求強大而無法回歸靈界組成的已故死神靈魂引導至地獄。唯獨地獄具備著能讓靈體無限復活的特性，而被當成例外。目前在本作裡總共有六個靈界。分別為人類居住的**現世**、死神和整靈居住的**屍魂界**、介於現世和屍魂界之間的**斷界**、虛群生存的**虛圈**、懲戒生前罪孽深重的靈魂的**地獄**、以及千年前始建立於屍魂界瀞靈廷陰影裡的**看不見的帝國**。

## 靈體類別

## 地理

## 靈體共同名詞

## 現世專有名詞

## 虛與破面專有名詞

## 死神專有名詞

## 穿界專有名詞

### 斷界專有名詞

## 屍魂界專有名詞

### 流魂街

**流魂街**是漫畫《BLEACH》中記載的想像地，為一般魂魄（整）經過死神的魂葬來到屍魂界後，最先抵達的地方，也是普通魂魄於屍魂界定居的場所。

《BLEACH》的世界裡，所有一般魂魄（整）離開現世後、必須透過死神引導才能到達的地方。來到屍魂界的靈魂會被派發「整理券」，依照死亡先後順序分配至不同地區。

流魂街大體上分為東西南北四個方位，每個方位各自分為八十個區域，且每個區域都有各自的編號和名稱。流魂街的居住環境和治安狀況反映在其編號上，編號越小環境越好，如西第一區潤林安就是食物豐足、治安與居住環境均理想的區域；相對的，編號越大生活環境則越差，如北第八十區更木就是寸草不生、饑荒遍野，各人的魂魄互相殺戮來決定生存權利的區域。

魂魄來流魂街後，多數與親人失散，從此再不見面。由於幾近同時死去的人數眾多，因此即使是同一時間地點離開現世的人，多數也會被分隔。然而，各魂魄可以選擇聚集形成新的家庭一同過活，等待重新被發配、轉往現世的日子，並保有上一生在現世時的記憶。彼此來自的現世時空以及歷史背景或許不同，但全部可以互相溝通、接觸、親近，而且可以結婚生子。亦有孩童魂魄當上死神的例子。

基本上，居民的生活與在現世時無重大差異，有如無意中將生命延長了一世；不同的地方在於魂魄無需固體食物、只需攝取大氣中的靈子，以及食水便可生存。也因為沒有靈力的魂魄不會感到飢餓，所以流魂街的大部分地區沒有可以吃的東西；擁有較高靈力的魂魄，有時即便攝取大氣中的靈子仍不足以維生，還會因為過於飢餓導致體力不支，更嚴重的甚至會死亡。

根據瀞靈廷的流魂街統計報告，以五十區起始的地區，生活水平急驟下滑，衣衫襤褸和打赤腳的人民開始增加；在過去 550 年間的統計資料顯示，到第五十九區以外的地方居民，甚至連草鞋都沒有。從第七十八區開始，食水嚴重缺乏，成為偷竊搶掠的目標之一。更有人將食水當作貨物出售牟利。

魂魄可以穿越各區行動，亦可選擇加強自己的力量加入死神或其他組織，幫助管理兩個世界內的魂魄、維持兩者之間的平衡。瀞靈廷中富裕平安，有主要角色如朽木露琪亞、阿散井戀次正是因此，加入死神隊伍，尋求較好的生活。

**分區**

## 地獄專有名詞

## 滅卻師專有名詞

## 魂狩專有名詞（動畫原創）

魂狩為屍魂界技術開發局前身於進行不死魂魄的研究時，因實驗爆炸碎片飄至現世而產生異變的人類，本質改變，不再是個人類。他們必須吸食人類的靈魂維生，由於大量吸食活人靈魂會導致肉體老化（在不吸食靈魂的狀況下可永久存活），且會獲得影響空間的力量，因此被禁止改而吸食死人靈魂。魂狩在屍魂界等靈子密度極高的空間中，具有吸收空氣中的靈子來使傷口快速回復。

　
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## 看不見的帝國專有名詞

於《Bleach》第二部劇情千年血戰篇中登場的滅卻師組織。所在據點為隱身於瀞靈廷建築物影子範圍裡的冰之宮殿，旗幟圖案則是五角星形末端略呈圓弧狀的滅卻師徽記。該組織為了毀滅屍魂界而率軍攻打虛圈，俘虜剩餘的虛與破面，並從中揀選足以擔當旗下兵力的成員。派遣使者前往屍魂界，對護廷十三隊總隊長山本元柳齋重國下達宣戰通告不久後，便率軍攻進屍魂界的政要重心瀞靈廷，對屍魂界展開大規模的屠殺行動，其損傷程度甚至在撤退後連零番隊也不得不出面。

由於該組織的行動影響，令虛圈倖存的破面所剩無幾，作為虛圈繼任統治者的蒂雅・赫麗貝兒亦遭到俘虜；屍魂界與現世之間的魂魄逐漸失去平衡，間接導致護廷十三隊十二番隊隊長涅繭利為了維持屍魂界的平衡，抹除流魂街共 28000 名居民的魂魄。包含護廷十三隊的一番隊副隊長雀部長次郎在內共 117 名死神，也在看不見的帝國的使者抵達屍魂界下達宣戰通告的期間，為了守衛瀞靈廷而被看不見的帝國的使者殺害。屍魂界也因為看不見的帝國的突襲行動，正式進入警戒狀態。

看不見的帝國領導人優哈巴哈在發布石田雨龍為下任繼承人後不久，優哈巴哈利用影子在瀞靈廷將宮殿現形，並再次帶領著手下們和死神們展開決戰。看不見的帝國戰爭落幕後，僅有少數成員倖存。

該勢力無論是組織名稱和招式詠唱，幾乎都用德語來命名。例如組織的名字，即取自德語原文「Wandenreich」。此外因據點是長期被藏在瀞靈廷的影子中，因此才命名為「看不見的帝國」。

* **階級制度與代號**

　
: 擁有幹部級實力的成員，會被領導人賦予一個聖文字（Schrift），作為自己的識別代號。每個字母亦代表該成員的地位特殊能力與稱號的英語首寫。唯獨洛伊德兄弟因為能力相仿，因而獲得相同的字母和稱號。扺有時任和繼任看不見的帝國領導者，才能擁有聖文字「A」的頭銜。

* **服裝**

　
: 普通狀態下，低階成員會戴著軍帽，腰間繫著皮帶，腳上穿著黑色長靴。整體服裝類似現世的軍隊制服。有些幹部級的成員還會穿上附有皮帶的連身式排釦大衣作為識別。星十字騎士團的成員，會在身上穿戴背後附著滅卻師徽記的白色長斗篷。

* **能力**

　
: 成員們大部分都是滅卻師（少部分成為旗下士兵的破面，有著與滅卻師類似的特徵），可將隨身配戴的滅卻師十字墜鍊，運用自己的靈力變成其他武器（普通成員皆是以靈弓作戰），而且還能將靈體徹底消滅。在搭配特定物品與術式的情況下，甚至可以破壞並竊取死神的卍解。

## 完現術者專有名詞

## 參考和相關條目

* 死神
* 虛圏
* 破面
* 假面軍勢
* 魂狩
* 看不見的帝國
* 屍魂界
* 流魂街
* 瀞靈廷

## 參考來源

* 久保帶人. 《BLEACH OFFICIAL CHARACTER BOOK ～SOULs～》. 集英社 2.2006 ISBN 4 08 874079 3
* 久保帶人. 《BLEACH OFFICIAL CHARACTER BOOK 2 MASKED》. 集英社.8.2010 ISBN 978-4-08-874845-0
* 久保帶人. 《BLEACH OFFICIAL CHARACTER BOOK 3 UNMASKED》. 集英社.6.2011 ISBN 978-4-08-874861-0

## 備註
虛位元首

**虛位元首**是指沒有實際權力、處於「虛位」的國家元首，雖作為國家的象徵，但並不在國家政治中起到決定性作用，與實權元首的概念相對，又稱**象徵元首**，君主則可以稱為**虛君**。現在實行君主立憲制國家的君主和議會內閣制的總統在一般情況下都屬於虛位元首，國家的實際權力掌握在議會和內閣。虛位元首的例子有德國聯邦總統、義大利總統、印度總統、新加坡總統、以色列總統、中國國家主席（單獨職務）等。

## 例子

一些君主立憲制中的君主和議會共和國中的國家元首通常被認為是有名無實的首腦。通常引以為例的有名無實的人物包括英國君主查爾斯三世， 他作為 16 個大英國協王國的君主和大英國協元首，但他不是這些國家的政府首腦，在這些國家也沒有權力，也不主動在自己的大英國協王國行使權力。其他有名無實的國家首腦包括日本天皇和瑞典國王，以及在大多數議會共和國中職稱為總統的元首，如印度總統、以色列總統、孟加拉國總統、希臘總統、匈牙利總統、德國總統、奧地利總統、巴基斯坦總統等。一些社會主義國家的國家元首也只有有限的權力，比如中國國家主席在不同時兼任中共中央總書記和中央軍委主席職務時，按憲法規定僅為虛位元首。

在 1922 年向羅馬進軍的危機中，義大利國王維克多・伊曼紐爾三世雖然是有名無實的元首，但在把權力交給法西斯黨領袖本尼托・墨索里尼方面發揮了關鍵作用。他在 1943 年解散墨索里尼內閣的事件中也發揮了關鍵作用。自從 1946 年廢除義大利君主制並建立共和國以來，義大利總統承擔了前幾任國王的大部分禮儀職能。然而，當議會中沒有明確的多數政府時，義大利總統保留了任命部長會議主席（總理）的權力，創建了總統任命下的內閣（技術官僚內閣），任命的總理和內閣成員均無需來自國會。例如，前義大利總理馬里奧・蒙蒂被喬治・納波利塔諾總統任命為終身參議員，然後擔任總理，而不是在新的選舉之後出任，此後幾任總理均並非來自國會。相反，西班牙國王胡安・卡洛斯一世在捍衛西班牙民主轉型和挫敗 1981 年西班牙未遂政變中發揮了關鍵作用。

## 共和制國家

 

## 社會主義共和制國家

## 君主制國家

## 大英國協王國國家

## 注釋

## 參考文獻
虛位移

在分析力學裏，保持時間不變，**虛位移**是符合約束條件的無窮小位移。由於任何物理運動都需要經過時間的演進才會有實際的位移，所以稱保持時間不變的位移為虛位移。

如右圖，假設一個粒子的運動軌道是 $x(t)$ ，另外一條不違反約束條件的路徑是 $x'(t)$ ，則在時間 $t_{1}$ ，虛位移是 $\delta x=x'(t_{1})-x(t_{1})$ 。

假設一個位置向量 $\mathbf {r} _{i}$ 是廣義坐標 $q_{1},q_{2},\dots ,q_{N}$ 與時間 $t$ 的函數， $\mathbf {r} _{i}=\mathbf {r} _{i}(q_{1},q_{2},\dots ,q_{N},t)$ ，則此位置向量的無窮小位移為

　
: $\operatorname {d} \!\mathbf {r} _{i}={\frac {\partial \mathbf {r} _{i}}{\partial t}}\operatorname {d} \!t+\sum _{j=1}^{N}{\frac {\partial \mathbf {r} _{i}}{\partial q_{j}}}\operatorname {d} \!q_{j}$ ；

虛位移 $\delta \mathbf {r} _{i}$ 為

　
: $\delta \mathbf {r} _{i}=\sum _{j=1}^{N}{\frac {\partial \mathbf {r} _{i}}{\partial q_{j}}}\delta q_{j}$ 。

物理系統的運動必須符合設定的約束條件，虛位移也必須符合約束條件。例如，假設一個彈珠被約束地只能移動於一個直立的圓圈。它的位置可以用角坐標 $\theta $ 表示所在地點的角度。如果彈珠是在圓圈的頂端，將彈珠從高度 $z$ 往上移至高度 $z+dz$ 會違反約束條件，唯有可能的虛位移是將彈珠從位置 $\theta $ 移至 $\theta +\delta \theta $ ；這裏， $\delta \theta $ 可以是正數或負數。

特別注意，虛位移只是空間位移；時間是固定的。雖然某一數值是空間與時間的參數，當計算此數值的虛全微分時，完全不考慮時間的相關性，也就是說 $\delta t=0$ 。

## 參閱

* 虛功
* 達朗貝爾原理
* 拉格朗日力學
* 哈密頓力學

## 參考文獻
虛假

**謊言**，是一種虛偽、不實的陳述，常被用以欺騙他人。這種溝通手法常常被稱為**撒謊**或**說謊**，而說謊的人即是**騙子**。如果用說謊欺騙以牟利，則可能會被稱為詐騙，而長期使用這種手法獲利的人可能被稱為騙子。謊言可被用於獲得幫助、人際關係或心理慰藉。

謊言就其本質來說，是人對別人的懲罰和戲弄。保羅・艾克曼則說，存心誤導別人的有意行為，事先未透露其目的，並且對方沒有明確要求被誤導，即是撒謊。學者對於謊言有不同的見解，比如孫武說：「兵者，詭道也。」薩特說：「謊言不是我製造出來的，而是階級分化社會的產物。」

盡管誠實是普世價值之一，但使用語言以操縱他人、或以語言蓄意誤傳或誤導的行為，也就是所謂的欺騙，也普遍存在於所有人類社會中，是普世文化通則的一部分。

## 後果

一旦撒了謊，就有兩種結果，就是被揭穿或者沒被揭穿。在一些情況下，謊言被揭穿可以使說出謊言的人的其他陳述都受到質疑，且會使得這人受到社會或法律的制裁，像是被驅逐或者被控偽證罪。當一個謊言被發現時，騙子的心理和行為就不再視為是可預測的。

漢娜・鄂蘭曾論及整個社會都接收到謊言的狀況，他說這樣的謊言的結果「並不是你從此相信這樣的謊言，而是大家都不再相信任何事物，這是因為謊言從本質上必須適時做更動，而一個說謊的政府會不斷地改寫歷史；而作為訊息接收者，你不只會聽到一則謊言─一則你可以用以在未來做一些事情的謊言，而是會聽到大量依政治風向而定的謊言。」

## 發覺謊言

對於謊言是否能透過非言語行為察覺這點，依舊是個有爭議的議題。

測謊機可透過測量多種數值測量一個人在被問問題時所受到的生理壓力，而壓力的尖峰指出可能的謊言。測謊機結果的精確性受到廣泛的爭議，且在一些廣為人知的狀況下，人們可騙過測謊機。盡管如此，在許多場合，人們依舊使用測謊機，測謊機主要用於引出自白和員工篩選。測謊機的結果不被認為是有效的法庭證據，且目前一般將其結果給視為是偽科學。

近來的研究發現，說謊所需要的時間會比說實話來得長，因此回答問題所用的時間，可用於測謊；但是，研究也顯示立即回答答案可用於「證明」有備而來的謊言。

## 謊言的倫理

亞里斯多德認為對於謊言，沒有任何一般性的規則是可能的，這是因為他認為任何為謊言辯解的人從來都不是可信的。希波的奧古斯丁、湯瑪斯・阿奎那和伊曼努爾・康德等哲學家都譴責所有的謊言。康德的哲學是絕對反對謊言，比如有追債的黑道分子問：「你的朋友志明是不是在你家？」就算志明因為你的言語而被黑道綁架、毆打甚至謀殺，你也不應該說謊。但康德並不反對「隱瞞」，志明雖然在你家，你卻說：「一個小時前，我看到志明與春嬌走在一起。你或許可以問問春嬌？」如果一個小時之前志明與春嬌真的結伴而行，這對於康德來說，並不是說謊；然而阿奎那也曾提出為謊言辯護的論證。

對於奧古斯丁、阿奎那和康德等人而言，沒有任何的情境是可以讓說謊合乎道德的，即使說謊是**唯一**能保護自己的方法，即使面對謀殺、酷刑或其他的困境時，說謊依舊是倫理上不允許的。上述三人都給出反對說謊的論證，這些論證彼此相容。在這些論證中，比較重要的如下：

1. 說謊背離言語的自然機能，而言語的自然機能是與人溝通說話者的想法。
2. 當一個人說謊時，他就破壞了社會上的信任。

另一方面，功利主義哲學家支持那些有好的結果的謊言，也就是所謂的白色謊言。Iain King 在他於 2008 年出版的《如何時時都做出好的決策並保持正確》（How to Make Good Decisions and Be Right All the Time）一書中，提出了一條讓說謊變得可能的可信準則，並將之定義如次：「不論是否會被發現，僅僅在你可以將人們的行為導向比你可能失去的信任更多好處的方向時，你才該說謊欺騙。」

在《撒謊》一書中，神經科學家山姆・哈里斯指稱說說謊對說謊者和聽到謊言的人都不好。說謊是拒絕他人接觸真相，而很多時候我們不能預期一個謊言有多危險。聽到我們的謊言的人，可能會在解決問題方面失敗，而這些問題只能在得到良好資訊的狀況下獲得解決；說謊對撒謊者也有害，因為這讓說謊者不相信聽到謊言的人，說謊者通常對此感覺不好，而且會感覺自己變得不再誠摯、真確和正直。哈里斯辯稱說誠實會讓人有更深層的關係，並讓所有生活中的失序。

在《人性的，太人性的》一書中，尼采指稱說不說謊的人，可能只是因為維持謊言太困難而不撒謊。這觀點和他將人以其力量和能力做劃分的哲學相合，也就是說，一些人只是因為弱小而說實話的。

## 語言偽術

語言偽術，是其中一種謊言的形式，這個用語主要來自香港及粵語地區。由於在廣東話中，語言偽術跟語言藝術讀音相似，因此彷間以語言偽術來形容一些人，以高階的語言藝術形式，包裝謊言及刻意誤導性的語言，以欺騙公眾及他人。

語言偽術不是語言藝術，語言藝術不存在欺騙及誤導，語言藝術是以藝術形式生動表達文字，讓讀者或聽者更容易明白及理解。語言偽術則屬謊言、虛偽、欺騙及存心誤導的語言。

## 在其他的物種中

一些以大猿研究非人類語言的人宣稱說非人類的動物也有撒謊的能力。在一個例子中，當大猩猩可可有次被問及是誰將牆上的水槽掰下時，她將手指指向一名訓練師並大笑。

欺騙性的肢體動作，像是用以誤導攻擊或逃亡方向的假動作等，可見於灰狼等許多物種當中。母鳥會藉由假裝翅膀受傷來騙取包括未察覺事實的人類在內的潛在掠食者的注意，好讓他們不要接近鳥蛋所在的巢穴，有此行為的最知名的物種是雙領鴴。

## 參見

* 刺激性
* 3D 電影
* 惡搞文化
* 社交網絡
* 網路謠言
* 欺騙

## 參考資料
虛假共識

**錯誤共識效應**（英語：**False consensus effect**）是指人們傾向把自己的思維方式投射向他人，假設所有人以同一方式思考。統計數據顯示，這種推測的相互關係不成立，因此達成共識可能只是錯覺。這邏輯謬論的來源，是團體或個體高估公眾與他們看法、信仰和嗜好的相似度。

這偏差在部分人認為他們之間的共識能應用在整體思維上時發生，由於小組成員之間通常在沒有爭議的情況下達成共識，他們易於相信所有人的想法都相同。如果證據顯示整體沒有達成共識，人們認為意見不合者的想法有問題。這種認知偏差不是由單一原因構成，其中原因可能包括可獲性捷思和自利性偏差（self-serving bias），現象背後可能還有其他心理防衛機制（protective mechanisms）。

錯誤共識效應與多數無知相對。多數無知是指人們錯誤地認為其他大多數人會反對自己的意見（但事實上其他大多數人私下是同意的），於是產生了私下蔑視卻公開支持一個準則或信仰的行為；而錯誤共識效應是指人們錯誤地認為其他大多數人會同意自己的意見（但事實上其他大多數人公開地反對）。舉個例子來說，多數無知使一個學生飲酒過量，因為他相信每個人都是這樣做的（但學生心裡卻是持相反看法），但事實上每個人心裡期望他們可以避免酗酒，卻因為害怕被排斥而沒人表達。同一情況下，錯誤共識效應則是學生相信其他大部分人跟自己一樣是不喜歡飲酒過量的，但事實上其他大部分人喜歡酗酒且公開表達他們的看法。

## 參見

* 沉默的螺旋
* 基本歸因錯誤
* 多數無知
* 團體迷思

## 參考文獻

## 其他參考

* Ross L., Greene D. & House, P. (1977). The false consensus effect: An egocentric bias in social perception and attribution processes. _Journal of Experimental Social Psychology_ **13**, 279-301.
* Fields, James M., and Howard Schuman, (1976-77) "Public Beliefs about the Beliefs of the Public," Public Opinion Quarterly, 40: 427-448.

## 外部連結

* Changing minds: the false consensus effect （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Overcoming Bias: Mind Projection Fallacy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛假原因

**因果謬誤**（causal fallacy）、**虛假原因**（英語：false cause）、或**亂賦因果**（拉丁語：non causa pro causa），是一種非形式謬誤，泛指各種未有充分證據便輕率斷定因果關係的不當推論。像是例如看到「死刑判決越多，謀殺犯罪率越高」，就斷定死刑有「殘忍效應」、會導致更多謀殺，就有可能犯下因果謬誤。死刑是否有殘忍效應，或反過來有嚇阻、減少謀殺的效果，是要做更多研究、取得更多證據後，才能斷定的。

## 因果謬誤的種類

一些可歸類為因果謬誤的謬誤如下：

* 與此故因此
* 單因謬誤
* 後此謬誤
* 迴歸謬誤
* 德州神槍手謬誤
* 妄下結論（jumping to conclusions）
* 關聯謬誤
  * 希特勒歸謬法

## 示例

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然而，有可能熱浪造成冰淇淋銷量和公共泳池的溺水事故增多。若視冰淇淋的銷量或遇溺事故為對方的成因，可能就被偽關係誤導了。（參見虛假關係、相關不蘊涵因果）

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發燒可能是感冒本身造成，未必是感冒藥造成的。（參見後此謬誤）

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醫學上更可能是「細菌感染沒妥善控制」造成「發高燒不退」和「腦膜炎」。換言之，即使沒有「發高燒不退」（比如吃了很多退燒藥），小華仍可能因為「細菌感染沒妥善控制」造成「腦膜炎」。（參見複合結果）

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比賽中的表現往往會時好時壞，當前一次打出很少發生的極差成績時，即使什麼都不做，這次也很可能打出比上次好的成績。同理，如果小明上次比賽表現是罕見的好，這次比賽的成績通常會比上次差，如果上次比賽後教練誇獎過他，可能就會做出「誇獎會讓小明表現變差」的錯誤推論。（參見迴歸謬誤）

## 相關條目

## 外部連結

* （英文）Non Causa Pro Causa（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料

* Magedah Shabo, _Rhetoric, Logic, and Argumentation: A Guide for Student Writers_, 2010. ISBN 1608439739.
* Patrick Hurley, _A Concise Introduction to Logic_, 2011. ISBN 1133171486.
* 冀劍制，《邏輯謬誤鑑識班：訓練偵錯神經的 24 堂邏輯課》，ISBN 9789866272370。
虛假意識

**虛假意識**（英語：false consciousness）是某些馬克思主義者使用的名詞，是指資本主義社會之中，刻意向無產階級灌輸，有關物質性、意識形態和體制的誤導性想法，目的是要隱瞞無產階級正在被剝削的事實。

## 歷史

德國哲學家弗里德里希・恩格斯在一封 1893 年寫給勞工權益活躍人士法蘭茲・梅林的信件中以「虛假意識」來形容有被統治階級自願地為統治階級的理念背書，儘管其理念的目標並不會讓被統治階級獲得任何利益。

## 21 世紀應用

美國左派網絡媒體 Vox 在 2019 年的政治社評中，談論了福斯新聞的時事評論員塔克・卡森經常利用其清談秀散播虛假意識，目的是轉移大眾對右派特別是時任美國總統唐納德・川普剝削窮人偏幫富人的政策的視線。

## 另見

* 階級意識
* 意識覺醒
* 潛意識

## 注釋

## 外部連結

* _Ideology and False Consciousness_ Joseph McCarney （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛假指控

**虛假指控**是指不真實或者沒有事實支持的主張或指控，也稱為**誣告**、**不實指控**、**無端指控**等，通常發生於日常生活、司法活動中。

## 類型

當缺少足夠證據確定一項指控為真實或虛假時，它通常被描述為「未經證實」或「沒有根據」。而基於確鑿證據認定的虛假指控分為三類：

* 完全錯誤的指控，因為所指控的事件並未發生。
* 對確實發生事件的指控，但事件並非由被指控的個人實施，被指控人是無辜的。
* 一種錯誤指控，將實際發生的事件的描述與未發生的事件混為一談。

虛假指控可能由於原告故意說謊而發生，也可能是無意中虛構（虛談症），或因精神疾病而自發產生，或者是因為有意或無意的暗示性詢問、錯誤的採訪技巧而引起。1997 年，研究人員曾建議區分概念，虛假指控用於當原告知道自己在撒謊時，而虛假懷疑用於廣義的範圍包括涉及暗示性提問時。

當一個人被懷疑犯有應當負責的不法行為時，虛假指控可能被用於轉移公眾對自己罪行的注意力。虛假指控可能會部分來自於被告的行為，特別是被告的行為舉止與不法行為表面一致時，無論是無意識的還是表現的有罪時。

此外，一旦被做出虛假的指控，普通人對虛假指控的情緒反應（如恐懼、憤怒或否認等），可能會被誤解為有罪的證據。

## 強姦誣告

強姦誣告是指在沒有發生強姦的情況下指控強姦，其普遍程度難以評估，因為通常會與沒有根據而未被起訴的案件混為一談。在美國，1996 年聯邦調查局統一犯罪報告和 1997 年美國司法部報告指出，美國 8% 的強姦指控被認為是沒有根據或者虛假的。其他國家也有類似的報告，比例從 1.5%（丹麥）到 10%（加拿大）不等，然而，由於對虛假指控定義不同，真實的百分比仍然未知。

## 性虐待兒童虛假指控

性虐待兒童虛假指控指某人被指控實施了一項或多項兒童性虐待行為，而實際上被告並未實施虐待行為。此類指控可以由受害人指控，也可以由他人代表受害人提出。對性虐待兒童指控的研究表明，根據多項研究的近似值，總體上虛假指控比例低於 10%。研究還顯示，在被確定為虛假的指控中，僅有一小部分是孩子提出的，大多數虛假指控來自成年人代表兒童提出，其中大部分發生於離婚或者爭奪兒童監護權的背景下。

## 代理型孟喬森症候群

代理型孟喬森症候群是指為了獲得關注而傷害他人，此類情況下指控往往是虛假的或者高度可疑的。

## 纏擾虛假指控

1999 年一項報告指出，大眾對纏擾的興趣引起了纏擾虛假指控的增多。2004 年一項研究指出，在 357 份被舉報的跟蹤樣本中，大約有 11.5% 是虛假的。

## 自戀憤怒

自戀者會將憤怒指向那些被認為輕視自己的人，這種憤怒會削減他們的認知能力，從而損害他們的判斷力。在憤怒時，他們易於大喊大叫，歪曲事實，並且提出毫無根據的指責。

## 投射

心理投射會將虛假指控、信息投射在個人身上，其唯一目的是維持自我創造的幻覺。

## 錯誤記憶

錯誤記憶或虛假記憶是指一個人回憶起沒有發生過的事情。基於錯誤記憶作出的指控，也是虛假指控。

## 參見

* 誹謗
* 虛假申報法
* 冤獄
* 偏執狂
* 謊言
* 虛假陳述
* 有罪推定
* 抹黑策略

## 參考來源
虛假記憶

在心理學上，**錯誤記憶**（英語：False memory）或**虛假記憶**是指一個人回憶起沒有發生過的事情，或者回憶起的事情與實際發生的方式不同的現象。暗示性、激活相關信息、納入錯誤信息和來源錯誤歸因被認為是各種類型的錯誤記憶現象的幾種機制。

虛假記憶是假記憶體症候群（FMS）的一個組成部分 。

## 曼德拉效應

虛假的記憶有時會被多人分享。這有時被稱為曼德拉效應，一個突出的例子來自 2010 年的一項研究，該研究對熟悉博洛尼亞中央車站時鐘的人進行了調查，該時鐘在 1980 年 8 月的博洛尼亞大屠殺爆炸事件中被損壞。在研究中，92% 的受訪者聲稱自爆炸事件後時鐘一直停擺，而事實上，時鐘在襲擊發生後不久就被修復了。幾年後，時鐘又被停了下來，並被設定為爆炸案的時間，以紀念和緬懷爆炸案。 其他此類例子還包括記憶中貝倫斯坦熊（Berenstain Bears）的名字被拼成了貝倫斯坦（Berenstein），美國服裝品牌織布機果實（Fruit of the Loom）的標誌上有一個玉米花，以及 1990 年代存在一部名為《Shazaam》的電影，由喜劇演員辛巴達主演的精靈。

## 預設和誤導效應

預設是通過選擇的語言進行暗示。如有人問："錢包是什麼藍色紋？"，問話者翻譯過來就是："錢包是藍色的，那是甚麼紋？" 這個問題的措辭為回答者提供了一個所謂的 "事實"。這種預設產生了兩種不同的效果之一：真實效果和虛假效果。

* 在真實效果中，暗示是準確的：錢包真的是藍色的。這使得受訪者的回憶更強烈，更容易獲得，也更容易推斷。如果提示說錢包是藍色的，受訪者更容易記住錢包是藍色的，而不是提示沒有說。
* 在虛假效應中，暗示實際上是錯誤的：儘管問題問的是什麼顏色的藍色，但錢包不是藍色的。這就使答題者相信其真實性（即錢包是藍色的），從而影響他們的記憶。它還可以改變對以後問題的回答，使其與錯誤暗示保持一致。

不管這種影響是真還是假，受答者都在試圖符合所提供的信息，因為他們認為它是真的。

Loftus 對語言操縱研究的元分析表明，錯誤信息效應在人類記憶的回憶過程和產品中占有一席之地。即使是一個問題中最小的調整，如在所謂的記憶之前的文章，也會改變反應。例如，曾問某人是否看到了 "the" 站牌，而不是 "a" 站牌，這就為回答者提供了一個預設，即在現場有一個站牌。這種預設增加了回答說他們確實看到過停車標誌的人數。

對話或問話中使用的動詞的強度也對記憶有類似的影響；例如，遇見、碰撞、撞擊或粉碎這些詞都會使人們對車禍的記憶強度不同。撞、抓、打、摸這些詞在性騷擾的觀察者的記憶中，如果事後被問及，都會描繪出不同的人的形象。詞語越強烈，記憶中的經歷再現就越強烈。這反過來又會引發進一步的虛假記憶，以更好地符合所創造的記憶（改變一個人的長相或事故發生前車輛行駛的速度）。

## 參考文獻

## 參見

* 假記憶體症候群
* 曼德拉效應
* 虛談症
* 陰謀論

## 延伸閲讀

## 外部連結
虛假關係

**偽關係**，又稱為**虛假關係**（英語：Spurious relationship），指在兩個沒有因果關係的事件，可能基於其他未見的**干擾因素**（英語：confounding factor；或稱**潛在變數**，英語：lurking variable），顯示出統計學上的相關，讓人很容易猜想「兩個事件有所聯繫」，然而這種聯繫並不能通過更加精細的檢驗。

另外，偽相關現象出現的另一種情形是在變數個數很多但抽樣樣本量不大時，即使這些變量互相獨立，也有很大可能得出變數之間高相關性的偽關係。

另一個造成偽關係的原因是對對撞因子進行控制，這包括選擇偏誤、倖存者偏差、使用了不當的迴歸模型等情況。

## 相關係數與偽關係

兩個變量可能會受第三者影響，從而在其間得出誤導性的相關係數。當變量 X 和 Y 有相關時，有幾種常見的可能原因：

1. X → Y
2. X ← Y
3. X ← C → Y（C 是干擾變量）
4. C → X → Y（C 是工具變量）
5. X → C → Y（C 是中介變量）
6. X → C ← Y（C 是對撞變量）

前兩種情況是實際的關係，但必須透過控制實驗或縱向研究才能確認孰因孰果。第三種情況是偽關係，如果能控制住 C 變數，X 和 Y 就不再相關。然而在第四種及第五種情況中，在控制住 C 之後，也可能造成 X 和 Y 的關係消失，而誤以為是偽關係。而第六種情況中，控制了 C 反而會產生原本不存在的關係。

## 示例

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然而，有可能熱浪造成冰淇淋銷量和公共泳池的溺水事故增多。若視冰淇淋的銷量或遇溺事故為對方的成因，可能就被偽關係誤導了。

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兩者之間未必有因果關係。事實上，它們都和數據觀測之前 9 個月的天氣相關。

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然而，有可能是其他的因素，像是社會對工作倫理的信念等，同時導致了民主、法治和富裕。

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> 

然而，有可能朝代滅亡和寵幸美女是因為別的因素，如君王本身的性格等所造成的。若將美女的出現與朝代的滅亡視為對方的成因，可能就被偽關係誤導了。

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> 

喝過水的人確實死了，但沒有反向證明不喝水不會死，所以兩者是種偽關係。

> 
> 

然而傳統上日本人也少吃肉，而比起吃魚有益健康，有更多研究指出少吃肉或不吃肉有益健康，因此這說法忽略了日本人的長壽可能其實是因為少吃肉、飲食習慣更偏向素食所致。

## 實驗

偽關係一詞常用於統計學上，特別是在實驗的測定結果上。實驗一般用以檢測如「X → Y」的因果關係。然而兩者的共同因素 (W → X & Y) 可造成非因果關係的相關。另外，如「X → W → Y」形的中介變數若沒有察覺出來的話，兩者非直接的關係便會看似是直接的。因此，除非能排除偽關係的可能性，否則實驗得出的相關並不代表因果關係。

實際上，下列三個條件都要成立，才可以得出 X 導致 Y 的結論：

* X 發生在 Y 之前
* 若 X 不發生則 Y 也不發生
* 若 X 發生則 Y 一定發生

如果上面三項中任何一項不符合，就可以確認出偽關係。

## 參考文獻

## 參見

* 統計誤用
* 相關、相關不蘊涵因果、因果關係
* 迴歸分析

## 外部連結

* （英文）Spurious Correlation Definition（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛假陳述

**虛假陳述**是在蓄意或不為意的情況下作出的不實陳述。有時虛假陳述也被稱作謬論（特別是在辯論時），但更多的情況下是一個法律用語，意思是在正式（有法律效力）的文書上提供虛假的資訊。

虛假陳述不一定就是謊言。謊言是蓄意作出的不實陳述，意圖誤導他人。虛假陳述也是不實的陳述，但不必然是為了誤導人而作出，也包含在不知它是虛假的情況下作出的陳述。

## 虛假陳述的例子

* **蓄意誤導而作出的虛假陳述**（謊言）：身為海洋生物學家的陳大文告訴李小武海獺是魚的一種，意圖使他的考試不及格。
* **因無知而作出的虛假陳述**：李小武在考試中陳述海獺是魚的一種，結果考試不及格。李小武的陳述是不實的，但他自己並不知道，只是因為身為海洋生物學家的陳大文告訴他如此，他才這樣認為的。

## 法律

在一些司法管轄區，作出虛假陳述是一種刑事罪行，與宣誓下作假證供相似。

## 參閱

* 謊言
* 發假誓
* 妨礙司法公正
* 美國虛假索賠法
  * 蓄意誣告
虛偽身見

**薩迦耶見**（巴利語：sakkāya-diṭṭhi，梵語：satkāya-dṛṣṭi），音譯為**薩迦耶達利瑟致**，義譯為**有身見**、**身見**、**虛偽身見**、**移轉身見**，佛教術語，被列為五見、十隨眠之一，含攝認為由五蘊組成的身體之中，存在自我，並升起「這是自我」、「這是自我所擁有」的各種見解。

## 音義

薩迦耶（巴利文：sakkāya，梵文：satkāya），又譯為薩迦邪、颯迦耶，字面意義為有身，是由巴利文與梵文的：sa（即 santa，意譯為存在，有，也有虛偽、移轉的意思），以及 kāya（意譯為身，即名、色諸蘊）所組成的複合詞。

## 概論

在佛教中，「有身」一般用來指五取蘊，即為：色身、六受身、六想身、六思身、六識身，以及六觸身，六愛身等。五取蘊是苦，有身、有身集、有身滅、有身滅道跡，即是四聖諦的苦集滅道。認為五取蘊中有我、我所的各種見解，都名為薩迦耶見，或譯為有身見。

婆羅門教和其他沙門教派一般不採用佛教特有的概念術語，他們所認定的我或類似概念，早期佛教一般將其比附入五取蘊中而加以批判，故有五我見，於五取蘊中，「執一為我，餘或為我有、我所、我器」，亦總列為二十薩迦耶見，以執「色是我」為其代表，後因時代變遷而至難以理解。

《梵網經》記載的六十二見，都以薩迦耶見為根本。此外，有外道執「唯有一我見」，而「總緣五蘊執為我者」被稱為諦語外道，迄至《大毘婆沙論》時代，仍「無五蘊外執有我者」。說一切有部等將薩迦耶見列為五見之首。

## 我執

眾生無法正確觀察由五取蘊，產生愛取執著，帶來了苦。執著五蘊是我，為我執的一種，稱為薩迦耶我執。我見、我執和我所執等的根源在無明，修行八正道，得到正見智慧，可去除這些錯誤見解。

## 參考條目

* 三縛結
* 五下分結
* 五利使

## 參考文獻
虛像

**虛像**（英語：**virtual image**）指物體發出的光線經折射或反射後，如果為發散光線，其反向延長線相交而成的像，例如，平面鏡、眼鏡所成的像是虛像。

光線到達面鏡（如平面鏡）時會發生反射，經過透鏡（如凸透鏡、凹透鏡）時會發生折射。折射或反射後，光路改變，人看到折射或反射後的光線，會感覺光線來自其反向延長線交點的位置（如圖）。虛像所在的位置並沒有實際物體，也沒有光線匯聚，故虛像只能在鏡中看到，而無法用光屏承接。

## 鏡子成虛像

## 凹透鏡成虛像

凹透鏡有使光發散的作用，利用其成虛像的原理可製作 (近視) 眼鏡。

## 凸透鏡（放大鏡）成虛像

凸透鏡用於成放大虛像時通常稱作 (放大鏡)，也可利用該原理製作 (遠視) 眼鏡。

## 參見

* 實像
虛像_(小說)

**《虛像》**是一部衛斯理系列中的小説，由香港科幻小説家倪匡所寫，系列編號 21，跟《訪客》一同出版。

## 故事大綱

### 愛上一個虛像

江文濤是衛斯理 的好友，他熱愛航海。某日他來找衛斯理，因他在阿拉伯 珊黛沙漠中，拍攝了海市蜃樓中的幾個阿拉伯少女，並深深愛上了其中一個，他懇求衛幫忙去找，衛本拒絕，但因白素認為浪漫而勸告衛，故衛最終答應並動身到阿拉伯。

### 盜族的首領

衛用盡關係，知會所有認識的阿拉伯酋長，但仍毫無頭緒。於是衛與江出發，走遍各綠洲，經過無數失望之後，他們在某沙漠遇到一群使用彎刀的強盜，強盜殺人越貨，衛忍不住搶了一把彎刀打敗了一刀手，原來乃強盜族人第二刀手思都拉。衛被眾人捉去強盜大本營，要與第一刀手比試。衛初時受到刀傷，但不服再戰，並揭去其面紗，竟為江要找的少女，名可羅娜公主，乃強盜族首領。衛驚愕之下被公主彎刀所刺受重傷，需治療數月，和被迫要跟可羅娜結婚。

### 意外中了毒計

彭都是公主的表哥，他使毒計讓衛逃走卻又捉回，好讓他娶可羅娜。但衛雖中了圈套，卻奮力戰鬥，彭都被衛捉著一腳令他意外中自斬其腳。衛在沙漠中脫逃遇可羅娜追捕，不料因為衛喝水而令可羅娜丟了水袋及駱駝，二人流落沙漠，可羅娜迫衛用盡每一分力後意圖殺死他，喝其血以續命。到絕境時巧遇兩人找衛，衛因而獲救，而可羅娜被帶到警局後翌日被處決。

### 邪惡的真面目

虛像中的可羅娜是天真無邪的少女，實質卻是兇殘強盜頭目，虛實間的對比讓人唏噓。

## 電影

* 海市蜃樓 (Mirage) 於 1986 年的香港電影，劇情是改編自《虛像》這篇小說，結局略有更改多增加了一場戰鬥。
  * 導演：徐小明
  * 演員表
    * 于榮光 飾演 衛斯理

## 漫畫

* [馬來西亞] 漫畫家楊孝榮 發表了衛斯理《虛像》漫畫
  * 出版社：晨星出版社

## 參考

* 海市蜃樓 1986 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛兩歲

**虛歲**，是計算年齡的方法之一，和周歲同為中國大陸、香港、澳門、台灣等地傳統的年齡計算方法，並自古代以來通行於中華文化圈。計算方式為此人生活過的農曆（如今日本、韓國、越南等已改為公曆）年份數的總和。

例如丁亥年出生的人，到兩年後的己丑年，共在丁亥、戊子、己丑三個年份生活過，故記為三歲。因此嬰兒出生時就記為一歲，以後每過一個春節（農曆正月初一）即增加一歲，而不像周歲（又稱**實歲**、**足歲**）算法以當事人的生日為基準。

理論上，**虛歲**可以比周歲大 1 歲或者 2 歲，稱為**虛一歲**或**虛兩歲**，但不會出現虛歲和周歲一樣大的情況。根據當事人出生日期的不同，一年中虛一歲或虛兩歲的天數也不同。例如農曆年末臘月（亦即格里曆隔年年初）出生的孩子，一過春節就記為兩歲，因此比周歲要大近兩歲。

此外，部分傳統以農曆計算的人士，會以農曆生日那天計算，也會以**虛歲**作為年齡計算而非足歲年齡，例如以農曆生日計算，該人舉行「六十大壽」時，若以足歲計算該人的年齡大約 58 至 59 歲之間。

虛歲不能精確計算一個人誕生後經過的時間（以日為單位），但如果以年為單位，則虛歲有其意義。例如，一個孩子在大年三十出生，生下來就是（第）一歲，第二天正月初一又加一歲，也就是說，此人雖然才生下第二天，卻已經是兩歲了。而另一個孩子在正月初一出生，生下來就是一歲，由於沒有跨年，還是一歲。這導致兩個相差一天出生的孩子在年齡上相差了一歲。最極端的情況是雙胞胎，老大在大年三十亥時出生，而老二在正月一日子時出生，在虛歲上卻相差一歲。這種計算方法是序數的第幾歲，起點就是第一，不是基數的周歲。

雖說虛歲為中華文化圈在台灣、中國大陸、香港、澳門傳統的年齡計算方法，但並非只使用虛歲而不用周歲。古人在計算年齡時，採用虛歲和週歲的情況都有，有時在同一個時代還會採用不同的計算方法。比如，三國和魏晉時期的人物，有的採用虛歲計齡，還有的採用週歲計齡。例如《三國志・蜀書・譙周傳》，《三國志》的作者陳壽與他老師譙周的對話，並且這段對話中剛好提到了孔子的年齡問題。該傳的最後一段有寫「（泰始）五年，予嘗為本郡中正，清定事訖，求休還家，往與（譙）周別。周語予曰：『昔孔子七十二、劉向、揚雄七十一而沒，今吾年過七十，庶慕孔子遺風，可與劉、揚同軌，恐不出後歲，必便長逝，不復相見矣。』」

## 計算方式

## 與周歲的年齡差

以傳統虛歲計算，若當事人出生的日期位於**出生那年的公曆 1 月 1 日**到**當年的農曆除夕**之間，則每年：

以傳統虛歲計算，若當事人出生的日期位於**出生那年的農曆正月初一**到**當年的公曆 12 月 31 日**之間，則每年：

以現代虛歲計算，則每年：

## 其他國家計算方法

### 韓國

韓國是大中華地區以外，虛歲用途最廣泛的國家。 韓國虛歲以公曆為準，每人一出生即由一歲計算。當元旦來臨，每人再加一歲（此時虛歲年齡比周歲年齡大 2 歲），滿歲時減去（兩種計算方式年齡差降為 1 歲），所以一個在 1 月 1 日生日的人（例：朴成賢、裴格林、鄭美美）不會因當日為元旦日而加上第二歲，但在除夕生日的人（例：PSY、林玄植），在自己在世的第二天（甚至第二秒（23:59:59 出生）），其虛歲已是二歲。法例上，雖然法定年齡多以實歲為主，但買菸酒的合法年齡是以 20 歲（虛歲）為準。韓國也承認農曆生日。2009 年起，也把入學年歲分界，由公曆 4 月 1 日（日韓開學日）改為元旦，「月份大」的輩分分割也被廢除。

鑒於年齡計算方法不統一造成混亂，2022 年，韓國總統當選人尹錫悅宣佈上任後將立法統一以周歲計算年齡。此法案於同年 12 月 8 日通過，並將於 2023 年 6 月起實施。

### 越南

定義上，虛歲以公曆為準，加上每人一出生即由零歲計算。當元旦來臨，每人再加一歲（此時虛歲年齡比周歲年齡大 1 歲），滿歲時減去（兩種計算方式年齡相等），所以一個在 1 月 1 日生日的人不會因當日為元旦日而加上第一歲，但在除夕生日的人，其虛歲已是一歲。

## 相關歇後語

粵語歇後語「死人燈籠 —— 報大數」：在中國傳統喪禮上的燈籠會寫上死者的終年，但此年齡通常比周歲大三歲，傳統上被認為是天、地、人各贈一歲。這種習俗是這句歇後語的由來。後來此句被用來形容人誇大其辭的行為。

## 參考資料

### 出處

## 參見

* 週歲（實歲、足歲）
虛函式

在物件導向程式設計領域，C++、Object Pascal 等語言中有**虛擬函式**（英語：virtual function）或**虛擬方法**（英語：virtual method）的概念。這種函式或方法可以被子類繼承和覆蓋，通常使用動態分派實現。這一概念是物件導向程式設計中（執行時）多型的重要組成部分。簡言之，虛擬函式可以給出目標函式的定義，但該目標的具體指向在編譯期可能無法確定。

虛擬函式在設計模式方面扮演重要角色。例如，《設計模式》一書中提到的 23 種設計模式中，僅 5 個物件建立模式就有 4 個用到了虛擬函式（抽象工廠、工廠方法、生成器、原型），只有單例沒有用到。

## 目的

虛擬函式概念的引入可以解決這樣的問題：

在物件導向程式設計中，衍生類別繼承自基礎類別。使用指標或參照存取衍生類別物件時，指標或參照本身所指向的類型是基礎類別而不是衍生類別。如果衍生類別覆蓋了基礎類別中的方法，通過上述指標或參照呼叫該方法時，可以有兩種結果：

1. 呼叫到基礎類別的方法：編譯器根據指標或參照的類型決定，稱作「早繫結」；
2. 呼叫到衍生類別的方法：語言的執行時系統根據物件的實際類型決定，稱作「遲繫結」。

虛擬函式的效果屬於後者。如果問題中基礎類別的函式是「虛擬」的，則呼叫到的都是最終衍生類別（英語：most-derived class）中的函式實現，與指標或參照的類型無關。反之，如果函式非「虛擬」，呼叫到的函式就在編譯期根據指標或者參照所指向的類型決定。

有了虛擬函式，程式甚至能夠呼叫編譯期還不存在的函式。

在 C++ 中，在基礎類別的成員函式聲明前加上關鍵字 `virtual` 即可讓該函式成為 **虛擬函式**，衍生類別中對此函式的不同實現都會繼承這一修飾詞，允許後續衍生類別覆蓋，達到遲繫結的效果。即便是基礎類別中的成員函式呼叫虛擬函式，也會呼叫到衍生類別中的版本。

## 程式範例

例如，一個基礎類別 `Animal` 有一個虛擬函式 `eat`。子類別 `Fish` 要實做一個函式 `eat()`，這個子類別 `Fish` 與子類別 `Wolf` 是完全不同的，但是你可以參照類別 Animal 底下的函式 `eat()` 定義，而使用子類別 `Fish` 底下函式 `eat()` 的處理程式。

### C++

以下程式碼是 C++ 的程式範例。要注意的是，這個範例沒有異常處理的程式碼。尤其是 new 或是 vector::push\_back 丟出一個異常時，程式在執行時有可能會出現崩潰或是錯誤的現象。

以下是虛擬函式 `Animal::eat()` 的輸出：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

當 `Animal::eat()` 不是被宣告為虛擬函式時，輸出如下所示：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
```

### Java

在 Java 語言中，所有的方法預設都是 "虛擬函式". 只有以關鍵字 final 標記的方法才是非虛擬函式。以下是 Java 中虛擬方法的一個例子:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a generic Animal.
```

### C#

在 C# 語言中，對基礎類別中的任何虛擬方法必須用 `virtual` 修飾，而衍生類中由基礎類別繼承而來的多載方法必須用 `override` 修飾。以下是 C# 的一個程式實例:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

## 抽象類和純虛擬函式

**純虛擬函式**或**純虛擬方法**是一個需要被非抽象的衍生類別覆蓋（override）的虛擬函式。包含純虛擬方法的類被稱作**抽象類**; 抽象類不能被直接實例化。 一個抽象基礎類別的一個子類只有在所有的純虛擬函式在該類 (或其父類別) 內給出實現時，才能直接實例化。純虛擬方法通常只有聲明 (簽章) 而沒有定義 (實現)，但有特例情形要求純虛擬函式必須給出函式體定義.

作為一個例子，抽象基礎類別 "MathSymbol" 可能提供一個純虛擬函式 `doOperation()`, 和衍生類 "Plus" 和 "Minus" 提供 `doOperation()` 的具體實現。由於 "MathSymbol" 是一個抽象概念，為其每個子類別定義了同一的動作，在 "MathSymbol" 類中執行 `doOperation()` 沒有任何意義。類似的，一個給定的 "MathSymbol" 子類如果沒有 `doOperation()` 的具體實現是不完全的.

雖然純虛擬方法通常在定義它的類中沒有實現，在 C++ 語言中，允許純虛擬函式在定義它的類中包含其實現，這為衍生類提供了備用或預設的行為. C++ 的虛擬基礎類別的虛擬解構函式必須提供函式體定義，否則連結時（linking）在解構該抽象類的衍生實例物件的語句處會報錯。

### C++

在 C++ 語言中，純虛擬函式用一種特別的語法 [_=0_] 定義（但 VS 也支援 abstract 關鍵字：virtual ReturnType Function () abstract;）, 見以下範例.

純虛擬函式的定義僅提供方法的原型。雖然在抽象類中通常不提供純虛擬函式的實現，但是抽象類中可以包含其實現，而且可以不在聲明的同時給出定義。每個非抽象子類仍然需要多載該方法，抽象類中實現的呼叫可以採用以下這種形式:

## 構造與解構時的行為

在物件的建構函式和解構函式中涉及虛擬函式時，不同的語言有不同的規定。在以 C++ 為代表的一些語言中，虛擬函式排程機制在物件的構造和解構時有不同的語意，一般建議儘可能避免在 C++ 的建構函式中呼叫虛擬函式。而在 C#、Java 等另一些語言中，構造時可以呼叫衍生類別中的實現，抽象工廠模式等設計模式也鼓勵在支援這一特性的語言中使用這種用法。

## 參考文獻

* C++ FAQ Lite Copyright © 1991-2006, Marshall Cline.
虛功率

在電路中，**瞬時功率**（instantaneous power）是能量流過電路給定點的時間變率（time rate）。在交流電路中，瞬時功率則是在一個完整周期的交流波形取能量對時間變率的平均。

**交流電功率**（AC power，與「交流電源」之英語相同）是電能在交流電路中流動的速率。由於在交流電路或交流電系統中，電感器和電容器之類的儲能元件（或負載）可能導致能量流動方向的周期反轉，因此定義交流電功率的瞬時功率中，可導致能量在某特定方向上淨轉移的部分（淨流動率）稱為 **瞬時有功功率**；瞬時有功功率的時間均值（time average），稱為 **有功功率**（active power）或 **實功率**（real power）；而交流電功率的瞬時功率中，無法導致能量在特定方向上的淨轉移的部分稱為 **瞬時無功功率**；瞬時無功功率的時間均值，稱為 **無功功率**（reactive power）或 **虛功率**（fictitious power），其成因為儲存的能量在每個周期中振盪往返於儲能元件（或負載）與電源間；瞬時無功功率的幅值是無功功率的絕對值。

## 定義

對一個線性負載而言，電路中電壓與電流都是遵循相同規律變化的，例如都按照正弦波變化。如果負載是純電阻的話，電路中電壓與電流會在相同的時間改變各自的極性，電壓與電流的乘積永遠都是大於或等於 0 的，表示能量的流動方向不會逆轉。此時電路上只有實際功率流動。

而如果負載是純電容或純電感的話，電路中的電流與電壓會出現 90 度的相位差。這樣一來，在交流電的每個周期內，半個周期中電流與電壓乘積為正，而另半個周期中電流與電壓乘積為負，而且二者相加正好為 0，表示每個周期內流向負載的電能全部被返還到電源中，整體上電路沒有消耗電能，電路上只有無功功率流動。

在實際生活中，負載通常會同時有電阻性、電容性和電感性，因此電路上會同時有無功功率和實際功率。電力工程師將無功功率和實際功率的向量和的模作為視在功率。視在功率的定義為電壓的均方根乘以電流的均方根。

儘管無功功率在負載上不做功，但是對於一個實際系統來說，電流流過導線時，會使導線發熱，部分電能因此會損失掉，因此電力工程師需要關心視在功率。變壓器和導線都需要按照視在功率的大小設計，而不是有功功率。發電機和不間斷電源等供電設備需同時考慮視在功率和有功功率。另外，直接將兩個負載各自的視在功率相加，並不一定等於兩個負載整體的視在功率，除非兩個負載的電壓和電流的相位差一致，或兩個負載具有相同的功率因數。

根據定義，電容器提供無功功率，而電感器消耗無功功率。因此計算負載時，電阻是正數（代表消耗實功），電感也是正數（代表消耗虛功），電容則是負數（代表提供虛功）。

如果將電容器和電感器並聯，那麼二者的電流會傾向於相互抵消而不是疊加。這是電力系統中進行功率因數校正的一個基本方法。

## 公式

各個與功率相關的參數，以及各自的單位如下所示：

* 瞬時功率 p (t)：瓦特（W）
* 有功功率、平均功率或實功率 P：瓦特（W）
* 無功功率或虛功率 Q：無功伏安（var）
* 複數功率 S：伏安（VA）
* 視在功率 |S|，即複數功率 S 的模（magnitude）：伏安（VA）
* 電壓 - 電流相位差或功率角（power angle） $\theta =\theta _{v}-\theta _{i}$ ：角度（°）或弧度（rad）
* 功率因數（power factor）：無單位

交流電訊號為弦波訊號，其電壓可寫成 $v(t)=V_{m}\,\cos(\omega t+\theta _{v})$ ，電流可寫成 $i(t)=I_{m}\,\cos(\omega t+\theta _{i})$ ，因此

* 瞬時功率 $p(t)=v(t)\,i(t)$ $={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,\theta \,(1+\cos \,2\omega t)-{\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\sin \,\theta \,\sin \,2\omega t$ $={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,\theta +{\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,(\theta +2\omega t)$ $=P+|S|\,\cos \,(\theta +2\omega t)$ ，以上可得瞬時功率的頻率為電壓或電流的兩倍，平均瞬時功率為 $P$ ，最大瞬時功率為 $P+|S|$ ，最小瞬時功率為 $P-|S|$ 。
* 複數功率 $S=VI^{*}=P+jQ$ ，其中 $V=V_{eff}\,e^{j\theta _{v}}$ ， $I^{*}=I_{eff}\,e^{-j\theta _{i}}$ ， $P={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\cos \,\theta $ ， $Q={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}\sin \,\theta $
* 視在功率 $|S|={\sqrt {P^{2}+Q^{2}}}=V_{eff}\,I_{eff}={\frac {V_{m}}{\sqrt {2}}}\,{\frac {I_{m}}{\sqrt {2}}}={\frac {V_{m}I_{m}}{2}}$
* 功率因數 $pf={\frac {P}{|S|}}=\cos \,\theta $ 。一般慣例，若電流的相位領先電壓的相位，則稱為功率因數領先，反之則稱為功率因數落後。例如，複數功率 S = 800 + j600 表示 800 W 實功、600 var 虛功、1000 VA 視在功率及功率因數 0.8 落後。

功率的單位是瓦特（符號為 W），但是一般來說，只有討論實際功率的時候才會用這個稱呼。視在功率的單位一般以**伏特・安培**（簡稱「伏安」，符號為 VA）稱呼，因為其定義為電流的均方根乘以電壓的均方根。無功功率的單位為**無功伏特・安培**，簡稱「無功伏安」，符號為 var。

無功功率並不實際傳輸能量，所以在圖中以虛軸表示。相應的，實際功率則表示在實軸上。雖然無功功率不傳遞能量，但是對維持輸電系統穩定性有重要作用。電力供應及負載端的有功功率必須相等，無功功率亦必須相等，系統才可正常運作。同步發電機可以輸出有功及無功功率，透過控制勵磁系統可以改變無功功率的輸出大小。

## 參見

* 乏爾（無功伏安）
* 功率因數
* 電流戰爭
* 輸電系統
* 變壓器

## 參考資料
虛君

**虛位元首**是指沒有實際權力、處於「虛位」的國家元首，雖作為國家的象徵，但並不在國家政治中起到決定性作用，與實權元首的概念相對，又稱**象徵元首**，君主則可以稱為**虛君**。現在實行君主立憲制國家的君主和議會內閣制的總統在一般情況下都屬於虛位元首，國家的實際權力掌握在議會和內閣。虛位元首的例子有德國聯邦總統、義大利總統、印度總統、新加坡總統、以色列總統、中國國家主席（單獨職務）等。

## 例子

一些君主立憲制中的君主和議會共和國中的國家元首通常被認為是有名無實的首腦。通常引以為例的有名無實的人物包括英國君主查爾斯三世， 他作為 16 個大英國協王國的君主和大英國協元首，但他不是這些國家的政府首腦，在這些國家也沒有權力，也不主動在自己的大英國協王國行使權力。其他有名無實的國家首腦包括日本天皇和瑞典國王，以及在大多數議會共和國中職稱為總統的元首，如印度總統、以色列總統、孟加拉國總統、希臘總統、匈牙利總統、德國總統、奧地利總統、巴基斯坦總統等。一些社會主義國家的國家元首也只有有限的權力，比如中國國家主席在不同時兼任中共中央總書記和中央軍委主席職務時，按憲法規定僅為虛位元首。

在 1922 年向羅馬進軍的危機中，義大利國王維克多・伊曼紐爾三世雖然是有名無實的元首，但在把權力交給法西斯黨領袖本尼托・墨索里尼方面發揮了關鍵作用。他在 1943 年解散墨索里尼內閣的事件中也發揮了關鍵作用。自從 1946 年廢除義大利君主制並建立共和國以來，義大利總統承擔了前幾任國王的大部分禮儀職能。然而，當議會中沒有明確的多數政府時，義大利總統保留了任命部長會議主席（總理）的權力，創建了總統任命下的內閣（技術官僚內閣），任命的總理和內閣成員均無需來自國會。例如，前義大利總理馬里奧・蒙蒂被喬治・納波利塔諾總統任命為終身參議員，然後擔任總理，而不是在新的選舉之後出任，此後幾任總理均並非來自國會。相反，西班牙國王胡安・卡洛斯一世在捍衛西班牙民主轉型和挫敗 1981 年西班牙未遂政變中發揮了關鍵作用。

## 共和制國家

 

## 社會主義共和制國家

## 君主制國家

## 大英國協王國國家

## 注釋

## 參考文獻
虛吾伊德

**第七世代的寶可夢**是指在 2016 年發售的《精靈寶可夢 太陽／月亮》、2017 年發售的《精靈寶可夢 究極之日／究極之月》
以及 2018 年發售的《精靈寶可夢 Let's Go！皮卡丘／Let's Go！伊布》中引入的 88 種新的虛構生物，下表列出第七世代的寶可夢，以遊戲中名為「寶可夢圖鑑」的百科全書所提供的編號排列，自編號 722 的木木梟至編號 809 的美錄梅塔。

## 設計與開發

在《精靈寶可夢 太陽／月亮》中，引入了新的遊戲元素「地區型態」，生長在《太陽／月亮》故事舞台阿羅拉地區的部份寶可夢有著與其它地區的同類型寶可夢不同的型態，稱為「阿蘿拉的樣子」，除了外觀不同外，寶可夢的能力也不一樣。衛報的編輯 Alex Hern 認為，開發團隊可能是打算藉此重新設計一些第一代的寶可夢。

## 列表

### 阿蘿拉的樣子

## 註釋

## 參考來源
虛圓點

**虛圓點**（circular points at infinity）也稱為**圓點**，是射影幾何中的名詞，是指在復射影平面上二個特殊的無窮遠點，也是每一個實數的圓在複化後都會包括的點，其齊次坐標為 (1, i, 0) 及 (1, −i, 0)。

## 座標

復射影平面下的點可以用齊次坐標來表示，由複數組成的三元組 (_x_ : _y_ : _z_)（其中 _x_、_y_、_z_ 不全為 0），若一個三元組乘以一個非零係數後和另一個三元組相等，二個三元組表示平面中的同一個點。在齊次坐標下，無窮遠處的點可以用 _z_ 座標為 0 來表示。虛圓點的二個座標一般會表示為以下的齊次坐標

　
: (1 : i : 0) 及 (1 : −i : 0)。

## 複化的圓

實數的圓，其中心點為 _x_0,_y_0，直徑 _r_（這三個數都是實數）可以描述為以下方程式解的集合

　
: $(x-x_{0})^{2}+(y-y_{0})^{2}=r^{2}.$

若轉換為齊次方程，且考慮所有複數的解，即得到複化的圓。虛圓點是所有複化的圓的交點。這二個點滿足以下的齊次方程式

　
: $Ax^{2}+Ay^{2}+2B_{1}xz+2B_{2}yz-Cz^{2}=0.$

方程式中若所有的係數都是實數，此即為一般圓（在實射影平面）下的方程。若任一代數曲線通過上述兩點，即稱為圓代數曲線。
虛夜月

**虛夜月**是黃易武俠小說中的虛構人物，《覆雨翻雲》的女主角之一。「鬼王」虛若無的獨生女，取虛空夜月之意。與莊青霜不和，書中形容就如黑夜裏照人的明月。後成韓柏之妻。

## 生平概述

穿著緊身男裝白色細銀邊勁服，頭結男兒髻，一對眸子像兩泓深不見底的清潭，內裏藏著數不清的甜夢，是秘不可測地動魄驚心的美麗，只有虛空裏的夜月才可比擬，鼻骨端正挺直，山根高超，貴秀無倫，亦顯示出她意志個性都非常堅強。

## 武功

自幼得鬼王刻意栽琣，除了家學外，另外還有三個有實無名的師傅，分別是的鐵青衣、碧天雁和于撫雲指點。劍法學自于撫雲指，只是劍術一項，足可列入一流高手之列。

## 影視作品

《覆雨翻雲》曾改編成影視作品，在 2006 年推出的劇集《覆雨翻雲》中，由演員陳敏之扮演虛夜月，但改為是虛若無將軍的養女，她的演出被認為「顯嬌俏少女氣質」，但角色造型及背景與原作不同

## 參考資料
虛如意金剛

**虛空藏菩薩摩訶薩**（梵文：आकाशगर्भ बोधिसत्त्व महासत्त्व Ākāśagarbha bodhisattva mahāsattva），ākāśa 虛空、蒼穹，garbha 胎藏，亦譯虛空孕，密號如意金剛、庫藏金剛等，大乘佛教八大菩薩之一。按經述，虛空藏菩薩橫空出世、凌駕群雄、心包太虛、量周沙界、光照萬宇、德被億眾、慈悲恆發、威力無窮，記憶力如虛空浩瀚無垠。與代表大地的地藏菩薩互為呼應。為密宗胎藏界壇城虛空藏院之中尊，金剛界壇城賢劫十六尊之一。

## 形像特點

《虛空藏菩薩經》等經中說祂常住於一切香集世界，其智慧廣大如虛空，其財富遍滿三界，能滿足信眾求智慧、財富、美名、美滿眷屬之願望。常被塑化成頭戴五佛冠，右手握散發火焰寶劍，左手持上有滿願如意珠之開敷蓮花的形像。此菩薩所提供求聞持法相傳隨求即得成就，信眾常修法祈禱祂加持，其中尤以唐密八祖、東密開祖遍照空海之應驗事蹟最為著名，以得增強記憶、見聞不忘之能力。

在《大樂金剛不空真實三昧耶經般若波羅蜜多理趣釋》卷下，唐 不空法師提到：一切三界主如來者：寶生佛也。寶生之變化，則虛空藏菩薩是也。

## 相關經典

有許多佛經是以虛空藏菩薩為主角：

* 《大集大虛空藏菩薩所問經》 (_Ārya Gaganagañja Paripṛcchā Nāma Mahāyāna Sūtra_ T.0404)
* 《虛空藏菩薩經》 (_Ākāśagarbha Bodhisattva Sūtra_ T.405)
* 《佛説虛空藏菩薩神呪經》(_Buddha Speaks the Ākāśagarbha Bodhisattva Dhāraṇī Sūtra_ T.406)
* 《虛空藏菩薩神呪經》(_Ākāśagarbha Bodhisattva Dhāraṇī Sūtra_ T.0407)
* 《虛空孕菩薩經》 (_Ākāśagarbha Bodhisattva Sūtra_ T.0408)
* 《觀虛空藏菩薩經 》(_The Meditation on Ākāśagarbha Bodhisattva Sūtra_ T.0409)
* 《虛空藏菩薩能滿諸願最勝心陀羅尼求聞持法》(_The Method of the Victorious, Essential Dharāṇi for Having Wishes Heard by the Bodhisattva Space-Store Who Can Fulfill Requests_ T.1145)
* 《大虛空藏菩薩念誦法》 (_The Method of Invoking the Great Ākāśagarbha Bodhisattva_ T.1146)
* 《聖虛空藏菩薩陀羅尼經》 (_Dhāraṇī of the Space-Store Bodhisattva_ T.1147)
* 《佛説虛空藏陀羅尼》 (_Buddha Speaks the Ākāśagarbha Dharāṇi_　T.1148)
* 《五大虛空藏菩薩速疾大神驗祕密式經》(_The Five Great Ākāśagarbha Bodhisattvas Sūtra_ T.1149)
* 《虛空藏菩薩問七佛陀羅尼呪經》(_Ārya Saptabuddhaka Sūtra_ or _Dhāraṇī of the Space-Store Bodhisattvaʼs Questions to Seven Buddhas_ T.1333)
* 《如來方便善巧呪經》 (_Incantation of the Tathāgatas' Skillful Means_ T.1334)

另外，虛空藏菩薩也有出現在地藏菩薩本願經內，詢問聽聞地藏菩薩經典及名字的功德福利

## 參考文獻

### 引用

### 來源

* 《虛空藏菩薩神咒經》
* 陳兵 編：《新編佛教詞典》

## 外部連結

《佛學大辭典》丁福保編 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
[1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
〈虛空藏菩薩讚文〉 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《虛空藏菩薩經》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《觀虛空藏菩薩經》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《大集大虛空藏菩薩所問經》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《大方等大集經 虛空藏品第八之一所問品第一》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《大通方廣懺悔滅罪莊嚴成佛經 卷中》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛宿

**虛宿**，虛日鼠，二十八宿之一，北方七宿第四宿。

## 星官

虛宿有星官 10 個。

## 參見
虛宿增三

**虛宿增三**，即**小馬座 ζ**，**小馬座 3**，又名 **BD+04 4606**，**HD 200644**、**SAO 126518**、**HR 8066**，是小馬座的一顆恆星，視星等為 5.61，位於銀經 54.83，銀緯 - 26.26，其 B1900.0 坐標為赤經 20h 59m 35.8s，赤緯 + 5° -26.26′ 20″。

## 參考文獻
虛宿增二

**小馬座 4**，又名 **BD+05 4697**，**HD 200790**、**SAO 126535**、**HR 8077**，是小馬座的一顆恆星，視星等為 5.94，位於銀經 55.39，銀緯 - 26.18，其 B1900.0 坐標為赤經 21h 0m 29.3s，赤緯 + 5° -26.18′ 47″。

## 參考文獻
虛宿增四

**小馬座 ε**，又名 **BD+03 4473**，**HD 199766**、**SAO 126428**、**HR 8034**，是小馬座的一顆恆星，視星等為 5.23，位於銀經 52.87，銀緯 - 25.78，其 B1900.0 坐標為赤經 20h 54m 4.6s，赤緯 + 3° -25.78′ 36″。

## 參考文獻
虛實高鐵介

**虛實高鐵介**（學名：_**Ferricythere shiushyi**_）為荊花介科高鐵介屬下的一個種。

## 參考文獻
虛寶

**虛擬商品**是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。

## 各國法規

### 中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。

## 類型

**虛擬貨幣**

**文字影音**
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

**遊戲道具**
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。

## 參考文獻
虛川站

**虛川站**（韓語：허천역）是朝鮮民主主義人民共和國咸鏡南道虛川郡虛川邑的一個鐵路車站，屬於虛川線和滿德線。

## 鄰近車站

虛川線

　
: 楸洞站 - **虛川站** - 守義站

滿德線

　
: **虛川站** - 釜洞站
虛川線

**虛川線**（朝鮮語：허천선／虛川線 _Hŏch'ŏn sŏn_ \*/?）是朝鮮民主主義人民共和國的一條鐵道線路，站點為咸鏡南道的端川青年站到洪君站。

## 路線概況

* 距離：80.3km
* 車站數：12
* 軌距：1435mm
* 電氣化區間：端川青年 - 虛川，直流 3kV
* 複線區間：無

## 車站列表

## 參考文獻

* 國分隼人，《將軍様の鉄道 北朝鮮鉄道事情》, 新潮社，2007, ISBN 978-4-10-303731-6

## 相關條目

* 朝鮮鐵路運輸

## 外部連結

* 虛川線線路圖 — 在 OpenStreetMap
虛川郡

**虛川郡**（韓語：허천군／虛川郡 _Hŏchŏn gun_ \*/?）是朝鮮民主主義人民共和國咸鏡南道東部一個郡，北鄰兩江道。北為赴戰嶺山脈，端川南大川經過。面積 1,613.88 平方公里，2008 年人口 104,731 人。下分 1 邑、5 勞動者區、17 里。

1952 年設郡。

## 參考文獻
虛幻之境

**虛幻之境**（拉丁語：Insomnium）是芬蘭的旋律死亡金屬樂團。他們的音樂主題通常圍繞在黑暗、悲傷、失落、痛苦和大自然。 雖然主要被歸類為旋律死亡金屬，但他們的作品也具有毀滅金屬、前衛金屬、芬蘭民俗音樂和前衛搖滾的特點。

## 成員列表

### 現任成員

* 尼洛・塞韋寧 – 貝斯、主唱（1997 年至今）
* 維勒・弗里曼 – 吉他（1997 年至今）、主唱（2011 年至今）
* 馬爾庫斯・萬哈拉 – 鼓（1997 年至今）
* 馬爾庫斯・希爾沃寧 – 吉他（2011 年至今）

### 離任成員

* 塔帕尼・佩索寧 – 鼓、吉他（1997 - 1998 年）
* 蒂莫・帕爾塔寧 – 吉他（1998 - 2001 年）
* 維勒・萬尼 – 吉他（2001 - 2011 年）

 

## 作品列表

### 試聽帶

* _Demo 1999_ (1999)
* _Underneath the Moonlit Waves_ (2000)

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
虛幻引擎4

**虛幻引擎**（英語：**Unreal Engine**）是一款由 Epic Games 開發的遊戲引擎。該引擎主要是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計，但現在已經被成功地應用於開發類比遊戲、恐怖遊戲、角色扮演遊戲等多種不同類型的遊戲。虛幻引擎除了被用於開發遊戲，現在也用於電影的虛擬製片 (Virtual Production), 例如《曼達洛人》就使用了虛幻引擎 4。

最新版本為 5.2， Epic 已在 2021 年初開始提供預覽，在 2021 年四月正式推出。Epic 已在 2021 年年中時將其整合入堡壘之夜，這款遊戲已成為 2020 年 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的首發作品之一。

## 版本

### 虛幻引擎 1

於 1998 年推出，初代虛幻引擎將彩現、碰撞偵測、AI、圖形、網路和檔案系統整合為一個完整的引擎。Epic Games 將這款引擎用於《魔域幻境》和《魔域幻境之浴血戰場》。

### 虛幻引擎 2

二代當初是向《魔域幻境之浴血戰場 2003》所開發，這個版被以 Unreal ED3 編碼完全重寫，也將《魔域幻境之浴血戰場 2004》中改進載具類比的 Karma physics SDK 整合在一起，也強化了許多元素。
支援 PlayStation 2、XBOX 與 GameCube。《魔域幻境 II》也是以此引擎開發（版本與《魔域幻境之浴血戰場 2003》相同）。

### 虛幻引擎 3

#### 開發工具

**虛幻引擎開發工具包**（英語：**Unreal Development Kit**，簡稱「UDK」）為 2009 年 11 月 Epic Games 所釋出的遊戲開發工具，對應虛幻引擎 3。
Epic 表示並不會提供玩家指導，所以使用時要參考基本的教學，也可至論壇上觀摩。開發套件中已包含了遊戲應用程式，死亡競賽（Deathmatch）及奪旗模式（CTF）各含兩個地圖，修改器內含模組修改器、音效修改器、地圖編輯器... 等，Unreal Frontend 則是封裝遊戲的工具；但此套件最主要還是經由修改程式碼（**Unreal Script**）的內容（其位於 Development 資料夾中），完成自己理想的遊戲內容。

* 版本：
  * 2009 年 11 月發布 Beta 版本
  * 2009 年 11 月 17 日發布 beta 2 版本
  * 2014 年 3 月發布 4 版本

之後每月發布一次 beta 版本，2010 年 7 月以後的版本（即 8 月版）開始，遊戲應用程式不支援中文；2010 年 12 月版支援 iOS 系統。

### 虛幻引擎 4

2005 年 8 月，Epic Games 副總裁 Mark Rein 透露，自 2003 年以來，虛幻引擎 4 一直在開發中。直到 2008 年，Epic Games 的執行長兼創始人 Tim Sweeney 表示引擎「基本上」完成了開發。2014 年 1 月在 CES 上宣布該引擎針對第八代遊戲機，個人電腦和基於 Tegra K1 的執行 Android 的裝置開發。

### 虛幻引擎 5

虛幻引擎 5 於 2020 年 5 月 13 日發布，支援所有現有系統，包括次時代遊戲主機 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。該引擎的研發工作在發布前約兩年就已開始，並於 2022 年 4 月 5 日正式面向開發者推出。

虛幻引擎 5 採用了兩大核心技術，一是「Nanite」，這是一個允許將高細節攝影源材料匯入遊戲的先進技術，Nanite 的出現讓 Epic 能夠利用其收購最大的攝影測量庫 Quixel。虛幻引擎 5 的目標是讓開發者輕鬆的建立有細節的遊戲世界而無須花費更多時間在開發精細的 Assets 上。Nanite 可以匯入任何 3D 電腦繪圖軟體做出的 3D 模型和 3D 場景，像是 Zbrush、Blender，從而讓開發者使用高面數的模型與高解析度的貼圖，並且無須擔心記憶體的限制。 二是 Lumen，Lumen 是一種動態全域光照與反射系統，它是基於光線追蹤但更為優化的形式，可以在不同的圖形架構中更廣泛的採用，而無須用到價格高昂的顯示卡。總結來說，Lumen 很優秀，但是它主要的缺點是被僅限於在虛幻引擎 5 上的使用，這意味著 Lumen 與 NVIDIA DLSS 類似，它永遠不會像其他開源技術（FXAA、SMAA 甚至 TAA）那樣被廣泛使用。從好的方面來說，它應該允許獨立工作室利用​​這種先進的 GI 技術，而無需付出太多心力。此外，它還將促使其他主要的引擎（最著名的是 CryEngine、Frostbyte、Dunia 和 Snowdrop）推出它們自己優化的、基於軟體的光線追蹤器，這些光線追蹤器可以在所有硬體上運行。除了 Nanite 和 Lumen，虛幻 5 在後續的版本更新虛擬陰影貼圖 (VSM)，Nanite 還更新了可編程光柵化器、相機內視覺效果 (In-Camera Visual Effects)、AI 人工智慧工具、MetaSounds、世界分割區 (World Partition) 以及更好的動畫系統。
根據 GDC 2023 公佈的訊息，在未來的 5.2 版本將會新增許多新功能，例如 Nanite Displacement Map、Render Resources Utility、Niagara Decal Renderer、Sequencer Niagara Sim Cache、Soundscape Ambience、 Procedural Content Generation、Scriptable Tools。 此外，在未來將會推出更多新工具給開發者使用，例如統合了 Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, Quixel Bridge,ArtStation Marketplace
的全新 Marketplace- Fab，開發者可以在 Fab 下載和購買需要的資源、販賣素材資源賺錢。對於程式設計師，未來會推出一個全新的程式語言 - Verse 應對元宇宙帶來的開發難題。

## 使用虛幻引擎的遊戲

## 相關條目

* Unity (遊戲引擎)

## 參考資料

## 延伸閱讀

**文章**

**教程**

## 外部連結

* （英文）Unreal Technology
* （英文）Epic 遊戲論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）UDK （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）虛幻引擎的新浪微博
虛幻而永久的愛

《**虛幻而永久的愛**》（日語：儚くも永久のカナシ）是 UVERworld 的第 12 張單曲。由 gr8! records 發行。

## 解說

使用在 MBS、TBS 系播放的電視動畫《機動戰士鋼彈 00 2nd Season》的片頭曲。隨著電視廣告被播放，比前作《恋いしくて》還早公開。

這是 UVERworld 第 5 首被作為動畫片頭曲的樂曲，前一個是第 10 張單曲《激動 / Just break the limit!》的「激動」（《驅魔少年》片頭曲）。

這次的單曲分為通常盤、初回生產限定盤及期間限定的鋼彈 00 盤。之前都只有分為通常盤和初回生產限定盤 2 種型態，對 UVERworld 來說是首次採用第 3 種型態。

這個單曲因為採用三盤統一計算的方式，販賣首日即拿下日排名第一（在單曲及專輯的紀錄是第 2 張專輯《BUGRIGHT》的日排名第一）。第 2 天即打破自己的最高初販紀錄（連續 2 天以上獲得日排名第一，在 UVERworld 的單曲、專輯、DVD 中為首次）。6 天即達到單曲初販超過 10 萬張（在單曲及專輯的初販超越 10 萬張的紀錄是第 3 張專輯《PROGLUTION》）。除了 DVD 之外，是 UVERworld 首次首週排名第一。

宣傳詞為「その愛が、憎しみに変わる前に…」。

## 收錄曲

1. **儚くも永久のカナシ**

　
: 《機動戰士鋼彈 00 2nd Season》的片頭曲。2008 年 8 月 9 日 Sony Music 發表時是預定為「儚クモ永久のカナシ」，但是因為 UVERworld 自己的意向而改成現在的命名。曲名裡的「カナシ」是古文「愛」的意思。在製作曲子時與《機動戰士鋼彈 00》的製作人員一同討論，而這是首次和動畫的製作人員一同討論。因此，這首單曲的宣傳詞和歌詞的一部分和《機動戰士鋼彈 00》裡主角的對手葛拉漢・耶卡在 1st 裡的發言「愛を超越すれば、それは憎しみとなる」相當相似。
2. **体温**

　
: 想做一支木吉他做成的曲子。這個和在第 10 張單曲《激動 / Just break the limit!》的初回生產限定版 DVD 的訪談中談到「想以木吉他做出曲子」的彰的希望相同，做出這支曲子讓彰的希望達成。
3. **ハルジオン**

## 參考資料
虛幻集數列表

《真實之虛》（英語：_UnREAL_）是一部於 2015 年 6 月 1 日在 Lifetime 開播的美國黑色喜劇劇情類影集。2013 年 6 月 30 日，Lifetime 預訂了本劇試播集。

2015 年 7 月 6 日，Lifetime 宣布續訂本劇第 2 季 10 集。2016 年 6 月 2 日，Lifetime 於第 2 季首播前，提前續訂第 3 季 10 集。2017 年 4 月 7 日，證實第 3 季將不會在 2017 年夏季首播，預計安排於 2018 年初播出。2017 年 7 月 28 日，Lifetime 在電視評論家協會上提前宣布續訂第 4 季，但集數相比往常的 10 集，刪減了 2 集為 8 集。

## 系列總覽

## 集數

### 第一季

### 第二季

### 第三季

### 第四季

## 收視

## 參考資料

## 外部連結

* 《《真實之虛》》各集列表 來自網際網路電影資料庫
虛弱

**虛弱**、**無力**、**乏力**（英語：weakness 或 asthenia）是一種症狀的統稱，有著多種不同的用法。該症狀的成因多種多樣，可細分為真性肌無力（true muscle weakness），或者體感肌無力。真性肌無力是許多肌肉骨骼系統疾病的一大症狀，包括肌肉萎縮症、炎性肌病等。它多見於神經肌肉接點失調疾病中，如重症肌無力。

## 參考文獻

## 外部連結
虛形龍科

**腔骨龍科**（學名：Coelophysidae）是一群原始的肉食性獸腳亞目恐龍。大部分的腔骨龍科恐龍體型相當小。牠們繁盛於三疊紀晚期到侏儸紀早期。

在 1998 年，保羅・塞里諾利用親緣分支分類法研究，將腔骨龍科定義為：包含鮑氏腔骨龍（_Coelophysis bauri_）與三疊原美頜龍（_Procompsognathus triassicus_），與牠們的最近共同祖先，以及兩者最近共同祖先的所有後代。

腔骨龍科屬於腔骨龍超科。**快足龍科**（Podokesauridae ）雖然早於腔骨龍科 14 年成立，應該擁有優先權，但因為快足龍科的模式標本在火災中遭到破壞，以致於無法與其它新發現化石做比對，所以快足龍科現在已廢棄不用，並被認為是腔骨龍科的異名。

## 參考資料

* 腔骨龍科 Taxon Search 網站
虛接地

**虛擬接地**（英語：**Virtual ground**），是指電路中保持恆定參考電位的節點，儘管它並未直接連接到「實際接地」（real grounds）參考電位。在有的情況中，參考電位被認為是那個電路的地端，因此上述的這個節點也被稱作「虛地」。

在運算放大器和其他一些電路中，虛擬接地的概念常被用來幫助人們進行電路分析。如果使用其他方法來分析，常常會遇到困難。

在電路理論中，某個節點可能具有某個特定的電流或者電壓值。虛擬接地在電流處理能力以及阻抗方面可能有一些負面作用。

## 構建虛擬接地的方法

利用兩個電阻器，可以構成一個分壓器，它可以被用於創建一個虛擬接地節點。如果兩個電壓源通過兩個電阻進行串聯，兩電阻的阻值與電壓滿足如下關係，則兩個電阻中間點成為一個虛擬接地：

　
: ${\frac {V_{out}}{V_{in}}}=-{\frac {R_{f}}{R_{in}}}$

一個主動的虛擬接地電路有時被稱作是「分幅器」（rail splitter）。這樣的電路通常是使用一個運算放大器或其他類似的具有一定增益的電路元件。由於運算放大器具有非常大的開環增益，因此當使用右圖所示的回饋網路之後，其兩個輸入端之間的電位趨近於零。為了在輸出端獲得合適的電壓，從而使系統在穩定的狀態工作，輸出端通過回饋網絡將輸出電壓提供給反相輸入端，這樣就可以讓兩個輸入端之間的電位差非常小，接近幾個微伏。由於同相輸入端直接接地，儘管反相輸入端沒有直接接地，它也會呈現與同相輸入端十分接近的電位（接地），這就是「虛擬接地」，簡稱「虛地」。

## 應用

電壓的定義為某一點與參考點之間的電位差。為了在考慮某一點的電壓（電位差）時的方便，必須將其參考位置的節點接地。通常，電源兩端的電壓差為恆定值，其中較低電位的一端可以被用於電路的一個地端，即「實地」。如果沒有這樣的實地，或者在電路連接上不方便，那麼可以利用具有相對於電源終端有恆定電位差的外部電路節點作為「虛擬地」，但是前提是這一點的電位在負載情況變化時必須保持恆定。

## 參考文獻

## 相關條目

* 接地
* 運算放大器

## 外部連結

* Inverting configuration（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） shows the application of the virtual ground concept in an inverting amplifier
* Create a Virtual Ground with the LT1118-2.5 Sink/Source Voltage Regulator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rail Splitter, from Abraham Lincoln to Virtual Ground Application note on creating an artificial virtual ground as a reference voltage.
虛擬

**虛擬**（Virtuality）是一抽象概念，與真實對立。

## 與虛構的區別

**虛擬**是虛構某樣現實中存在的事物，可能有誇大成分。虛構是憑空創造的不存在的情況、事物，完全不合情理。

## 虛擬與電腦網路

* 虛擬機
* 虛擬社區：在物理真實的環境中，我們往往有社區中心（一棟房子），我們可以去那裡參加各種活動（包括交談本身）。有很多時候社區中心只是信息的集散地，活動本身可能不在那裡。有了電腦網路後，社區中心可以將活動信息發布在網絡上。對很多活動，社區中心那棟房子並不是必須的。一個網站就可以做到信息集散的功能，因為「社區中心那棟房子」並不存在，因此把網站提供的這一功能叫著虛擬社區。

## 物理學中的虛擬

虛擬水 - 連鎖快餐店每日製造大量漢堡包，也浪費不少每日的剩品，在種植、飼養、生產、包裝、運輸等工序，對大自然環境資源的消耗和浪費甚大（尤其是飼養若干重量的肉類需要消耗。以水為例，每製造一個漢堡包，就消耗了共 2400 升虛擬水（製造成品時及其所用之原材料時直接或間接消耗的水量）。

## 哲學中的虛擬
虛擬86模式

在 x86 的 CPU 電腦架構中，**虛擬 8086 模式**又稱為虛擬 - 真實模式，允許在保護模式作業系統的控制下執行真實模式的程式。

它用來在微軟 Windows 和 OS/2 中透過虛擬 DOS 機器來執行 DOS 程式，在 SCO UNIX 中透過 Merge 軟體，以及在 Linux 中透過 dosemu。

要注意的是 "保護模式的 DOS 程式"，不管是 16 或 32 位元，並不是在虛擬 8086 模式下執行，而是在一種使用者模式（只要他們是 DPMI 相容），所以上面所提的模擬器事實上所作事情更多，而不只是僅僅支援虛擬 8086 模式。

x86-64 的長模式不支援 V86 模式。
虛擬IP位址

**虛擬 IP 位址**是一個設備上並非實際被分配的 IP 位址。出現虛擬 IP 位址的原因是 IP 位址資源緊缺，設備沒有被分配到 IP 位址。使用虛擬 IP 位址的設備通過被分配到真實 IP 位址的設備連接網際網路，被分配到真實 IP 位址的設備實際充當代理服務器的作用。

## 參考文獻
虛擬世界

**虛擬世界**，是人類通過實體媒介表達出來的幻想空間。可以指遊戲、動畫、漫畫、小說、故事中虛構出來的世界，這些均可能在現實中不存在或只是與現實世界相似或具分別的。

虛擬世界最初的設想是在 20 世紀 80 年代在科幻小說的賽博朋克流派中提出的一個由網際網路計算機模擬的虛擬空間，用戶可以通過自己的虛擬形象（化身）棲息其中，並可以與其他虛擬形象展開互動、交往。這種棲居通常是通過二維或是三維圖形體現出來的。
虛擬主機

**虛擬主機**（英語：virtual hosting）或稱 **共享主機**（shared web hosting），又稱**虛擬伺服器**，是一種單一主機或主機群，而且它們可以代管多個域名、多個網站或服務。虛擬主機之間完全獨立，並可由使用者自行管理，虛擬並非指不存在，而是指空間是由實體的伺服器延伸而來，其硬體系統可以是基於伺服器群，或者單個伺服器。

其技術是網際網路伺服器採用的節省伺服器硬體成本的技術，虛擬主機技術主要應用於 HTTP，FTP，EMAIL 等多項服務，將一台伺服器的某項或者全部服務內容邏輯劃分為多個服務單位，對外表現為多個伺服器，從而充分利用伺服器硬體資源。如果劃分是系統級別的，則稱為虛擬伺服器。

## 使用虛擬伺服器目的

### 方便管理

所有的虛擬主機都在同一部主機中，因此彼此可以共享相同的組態設定，藉此節省管理的人力與成本。

### 提高效能

相同主機內的虛擬主機可以共享彼此的程式集（Process Pool），因此可以縮短對客戶端的回應時間。

### 降低成本

虛擬主機使得單一伺服器的資源可以被更有效的利用，包括記憶體、儲存空間或處理器資源。因為通常服務單一網址所需的資源對整部伺服器來說相當小，如此可讓伺服器的資源被更有效的利用。

多個虛擬伺服器，可以通過軟體架設在同一個實體伺服器上，而每個虛擬伺服器有可以提供伺服器的所有功能，這樣相對來說每個虛擬伺服器的成本有一定程度的降低。

## 虛擬主機的實作類型

實作方式主要有三種：網址名稱對應（Name-based）、IP 位址對應（IP-based）以及 Port 埠號對應（Port-based）。

### 網址名稱對應（Name-based）

網址名稱對應（Name-based）是藉由辨識客戶端所以提供的網址，決定其所對應的服務，這個方法有效的減少 IP 位址的佔用，但缺點是必須仰賴 DNS 名稱對應服務的支援，若名稱對應服務中斷，對應此名稱的服務也會無法取用。

### IP 位址對應（IP-based）

IP 位址對應（IP-based）是指在同一部伺服器上，藉由同一份組態設定、不同的 IP 來管理多個服務。

### Port 埠號對應（Port-based）

近似於 IP 位址對應，不過是在同一個 IP 之下，利用不同的 Port 埠號來區別不同的服務，藉以快速建立多個虛擬主機。例如：

* 192.168.0.1:80
* 192.168.0.1:8080
* 192.168.0.1:8888

不過這類的應用大多用在私人或實驗性質的服務中，原因是使用者無法利用預設的埠號（例如 Web 服務的預設埠號 80）取用提供的服務，除非使用者知道提供服務的埠號。

## 選擇虛擬主機

**主機的硬體設施情況**
: 虛擬主機提供商的所擁有的虛擬主機機房，是什麼規模的資料中心，是否有足夠機房線路的頻寬，虛擬主機網站聯線的速度是否同時滿足他所有虛擬主機客戶的流量頻寬。

**虛擬主機上架設的網站有多少**
: 通常一個虛擬主機能夠架設上百至千個網站，若網站數量越多，就是共享同台伺服器的人就越多；相比較而言資源就比較吃緊。一般與機器的 CPU、記憶體等有關。IIS 一般為 10000 / 每伺服器連接數。

## 參考文獻
虛擬之吻製作室

**虛擬之吻製作室**（英語：Virtual Kiss Production；日語：バーチャルキッスプロダクション）是科樂美已解散的遊戲軟體開發單位，設置於科樂美電腦娛樂東京（コナミコンピュータエンタテインメント東京），主力產品為戀愛模擬遊戲《純愛手札系列》。

## 概要

隨著《純愛手札》PlayStation 版的開發，科樂美電腦娛樂東京的「開發第 4 部」（開発第 4 部）事實上獨立；1996 年 2 月，開發第 4 部定名為「虛擬之吻製作室」。1996 年 7 月 19 日，《純愛手札》SEGA Saturn 版上市，全名為《純愛手札 〜forever with you〜》（ときめきメモリアル 〜forever with you〜），是第一款使用虛擬之吻製作室標誌的軟體。此後使用虛擬之吻製作室標誌的軟體有：

* 1996 年 9 月 27 日，《純愛手札 寶石箱》（ときめきメモリアルスクリーンセーバー集 Vol.1 きらめき宝石箱）Windows 95 版與 Macintosh 版同時上市。
* 1996 年 12 月 20 日，《純愛手札 便當箱》（ときめきメモリアルスクリーンセーバー集 Vol.2 うきうき弁当箱）Windows 95 版與 Macintosh 版同時上市。
* 1997 年 3 月 7 日，《純愛手札 畫具箱》（ときめきメモリアルスクリーンセーバー集 Vol.3 らくがき絵具箱）Windows 95 版與 Macintosh 版同時上市。
* 1997 年 3 月 27 日，《純愛手札 Selection 藤崎詩織》（ときめきメモリアル Selection 藤崎詩織）PlayStation 版與 SEGA Saturn 版同時上市，是專為藤崎詩織訂做的遊戲軟體。
* 1997 年 8 月 28 日，《純愛手札 驚奇箱》（ときめきメモリアルスクリーンセーバー集 Vol.4 どきどきびっくり箱）上市，僅發行 Windows 95 版。

《純愛手札》之外，虛擬之吻製作室也製作另一套戀愛模擬遊戲《想見你》（あいたくて… 〜your smiles in my heart〜），希望將其打造為能與《純愛手札》並列為兩大台柱的遊戲軟體。但是，由於科樂美電腦娛樂大阪（コナミコンピュータエンタテインメント大阪）的大頭製作室（英語：Diamond Head Production；日語：ダイヤモンドヘッドプロダクション） 與科樂美電腦娛樂日本（コナミコンピュータエンタテインメントジャパン）的小島組 業績持續上升，虛擬之吻製作室的地位逐漸衰退。

1997 年 4 月，虛擬之吻製作室宣布開始製作《純愛手札 2》，將當時已離開科樂美電腦娛樂東京的《純愛手札》PC Engine 版開發過程核心人物立石流牙請回。《純愛手札 2》開發期間，立石流牙再次離開科樂美電腦娛樂東京。1998 年 7 月 16 日發售的 PlayStation 遊戲軟體《純愛手札 放學後》（ときめきの放課後 ねっ☆クイズしよ），已不再標示虛擬之吻製作室標誌；其後發售的《純愛手札 2》與《想見你》，亦不再標示虛擬之吻製作室標誌。

## 重要人物

**三品善德**
: 當時科樂美電腦娛樂東京開發第 4 部部長，兼任虛擬之吻製作室代表。虛擬之吻製作室解散後，歷任科樂美電腦娛樂橫濱（コナミコンピュータエンタテインメント横浜）董事等職。

**立石流牙**
: 退出科樂美電腦娛樂東京以後返回科樂美電腦娛樂東京，返回科樂美電腦娛樂東京以前曾參加製作 NEC Home Electronics（NEC ホームエレクトロニクス）的遊戲軟體《純愛遊俠》（ブルーブレイカー）。再次退出科樂美電腦娛樂東京以後，轉型為自由遊戲設計師。

**齋藤幹雄**
: 《純愛手札》音樂負責人，筆名「Metal Yuhki」（メタルユーキ），曾先後任職於科樂美電腦娛樂東京與科樂美總部，曾任科樂美數位娛樂《純愛手札 Online》（ときめきメモリアル ONLINE）製作人。

**小倉雅史**
: 《純愛手札》人物設計負責人。參加《純愛手札 3》以後退出科樂美電腦娛樂東京，轉型為自由插圖畫家、漫畫家。

**五十嵐孝司**
: 《純愛手札》編劇負責人，筆名「IGA」，曾先後任職於科樂美電腦娛樂東京與科樂美總部，曾任科樂美數位娛樂《惡魔城系列》製作人。

## 注釋
虛擬人

**虛擬人**又稱**數位人**，是指人們在電腦上類比出一個類似真人的虛擬人形象。虛擬人的研究領域涉及到人類的表現、運動和行為。

除了動漫式的虛擬人外，也有相片擬真式的虛擬人，以 Deep Learning 臉部影像生成技術，類比出能說多國語言的 AI 擬真代言人影片。

## 參見

* 虛擬 YouTuber

## 參考文獻
虛擬人物

**角（ㄐㄩㄝˊ）色**是故事中虛構的個人或其他存在，故事的載體可以是小說、戲劇、音樂、電影和電子遊戲等。

## 用語

一般來說，由於演員的不同，同一個人物所產生的角色也就不同：比如金庸小說中的郭靖及其資料設定（不論明示的或暗示的，包括但不限於性格、能力和情節設定（通常是沿時間發展對周遭事物產生的轉變），甚至傳奇設定和外觀設定）在單一領域下基本上是不變的（倘有動態轉變則另作別論），但所拍攝的電視電影作品由於扮演郭靖的演員的不同，以及每次行演細節的些微差異，對小說中的郭靖的闡釋不同，因此是不同的角色。

## 角色種類

依重要性區分：

* 要角 - 劇中重要的角色。
* 主角 - 主要角色。
* 配角 - 配搭的角色。
* 副角 - 非主要的角色。
* 閒角 - 戲份薄弱的副角、不相關的小人物。

## 小說元素

角色是劇情、設定、主題及風格以外，小說中的一個重要的基礎元素。

在小說中創建角色與人物的過程被稱作「角色塑造」。

### 原型

一個角色的建構可能來自特定的原始型態，當中常見的角色形態會在下方的列表中列出。根據分析心理學始創者榮格的說法，原型主要來自遠古的神話、傳說及民間故事。例如出現在莎士比亞名劇仲夏夜之夢中的小妖精及卡通角色賓尼兔都屬於榮格原型中的搗蛋者的形象，因為它們都有一種反建制的個性。而根據文學批評的定義，原型則指在故事內他們飾演了某種特定的角色。

榮格首先於 1919 年，根據不同的故事格局，辨認出首個原型後，不少學者如喬瑟夫・坎伯（Joseph Campbell）及占士・希爾曼（James Hillman）繼續了這個理論的研究。其他作家則重新整理這些研究，並嘗試混和榮格原理論結構中中未被提及的次原型角色。這些作家包括克里斯多福・沃格勒，也就是《The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers》的作者。

## 廣泛含義

在不同平台和空間演繹角色，角色設定的資料項目與類型都有相應不同，但在大體上而言角色一般指在特定的界線上「自身對周遭事物（也包括自身）能產生轉變」和／或「能被周遭事物（也包括自身）轉變自身」者，多有獨特、刻意 和／或 受編排的運行設定（不論明示的或暗示的）。廣義的角色含義與定義還包括但不限於：

* 在一個系統／境況內會「影響周遭事物（也包括自身）」和／或「被周遭事物（也包括自身）所影響」的事物。
* 形容「個人在社會關係位置上的行為模式」的「社會角色」，但名份則不包含在內。
* 在心理學的角色扮演活動中具有依照情境而含有個別資料設定的崗位，而名份設定則或會包含在內，視乎情況而定。
* 把死物或沒生命之物體等不具智慧的物體演義或變卦（如二次創作）成具有智慧的角色，甚至明示地或暗示地加入各類資料設定包括但不限於外觀設定、性格、能力和情節設定或傳奇設定（細節不論為明示的或暗示的，可自行立著，也可從原死物或原沒生命之物體的一些關鍵元素作處境翻譯），擬人化為其中一演義或變卦的目標；有些人會認為經上述演義或變卦處理後的「角色」可用作引申借代若干原死物或若干原沒生命之物體（以物件導向理論解釋則稱為父子繼承），並在角色扮演行為上應用以代替原死物或原沒生命之物體來方便智慧體自主演繹「角色」（比如人型演繹「角色」），而有些人則會把該「角色」與若干原死物或若干原沒生命之物體作關係訣裂論並視該「角色」為一全新定義之物體看待，視乎個別用途與立場而定。

## 參考文獻

## 外部連結

## 參見

* 社會角色
* 角色扮演
* Cosplay
* 擬人化
* 統一建模語言
虛擬人生

《**虛擬人生**》系列是一個大富翁形式的電子遊戲系列。原先為英文版，經明日工作室洽談後同意合作製作。內容近似大宇資訊的《大富翁》系列，第一代由岡業資訊合作製作。第二、三代由明日工作室獨立製作，岡業資訊協助特效。第四代，明日工作室因財務問題，將全權交與娛樂通，並於 2009 年英特衛多媒體代理上市。之後又接續出了《新虛擬人生》，但社會評價已每況愈下。

## 內容

為棋盤式骰骰子遊戲，可擔任不同角色。過程不僅要與怪物對抗，還需要善用卡片、道具。角色的體力、愛情度、金錢等，皆是玩家需注意的地方。其實就是真實人生的縮影。過程中學歷是很重要的，證照、職業、技能也會影響角色未來命運。

### 遊戲特色

**人生轉職系統**
: 人們到了一定步數後即可以轉職，而轉職後會有不同技能。

**星座系統**
: 為第四代後 (娛樂通) 接續作品所擁有，每個星座都有獨特的戰鬥與地圖技能，已學習的技能玩家隨時能加以裝備。

**卡片戰鬥**
: 由魔法，卡片，武器三種卡片組成，並不能單以蠻力取勝。

**小遊戲**
: 此也為虛擬人生最大特色。永遠不知道自己會遇到什麼突發事情。

**任務系統**
: 接手任務，可以獲得報酬。

### 差異

第三代以前仍是大致保留原始遊戲介面，但後代將其畫風改變，在其遊戲上設計為適合小朋友的程度，最重要的職業系統被星座系統取代。
以往的事件格會影響主角未來發展，但在後代並沒特殊影響。連戰鬥打輸後就直接遊戲結束，引發前代玩家不滿。

## 相關參考

## 外部連結

* （繁體中文）虛擬人生 3 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）虛擬人生 2 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）虛擬人生外傳 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 心得 虛擬人生 4 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 新聞虛擬人生 4 中文版即將由英特衛發行 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 虛擬人生 3 介紹 + 心得
虛擬人生系列

《**虛擬人生**》系列是一個大富翁形式的電子遊戲系列。原先為英文版，經明日工作室洽談後同意合作製作。內容近似大宇資訊的《大富翁》系列，第一代由岡業資訊合作製作。第二、三代由明日工作室獨立製作，岡業資訊協助特效。第四代，明日工作室因財務問題，將全權交與娛樂通，並於 2009 年英特衛多媒體代理上市。之後又接續出了《新虛擬人生》，但社會評價已每況愈下。

## 內容

為棋盤式骰骰子遊戲，可擔任不同角色。過程不僅要與怪物對抗，還需要善用卡片、道具。角色的體力、愛情度、金錢等，皆是玩家需注意的地方。其實就是真實人生的縮影。過程中學歷是很重要的，證照、職業、技能也會影響角色未來命運。

### 遊戲特色

**人生轉職系統**
: 人們到了一定步數後即可以轉職，而轉職後會有不同技能。

**星座系統**
: 為第四代後 (娛樂通) 接續作品所擁有，每個星座都有獨特的戰鬥與地圖技能，已學習的技能玩家隨時能加以裝備。

**卡片戰鬥**
: 由魔法，卡片，武器三種卡片組成，並不能單以蠻力取勝。

**小遊戲**
: 此也為虛擬人生最大特色。永遠不知道自己會遇到什麼突發事情。

**任務系統**
: 接手任務，可以獲得報酬。

### 差異

第三代以前仍是大致保留原始遊戲介面，但後代將其畫風改變，在其遊戲上設計為適合小朋友的程度，最重要的職業系統被星座系統取代。
以往的事件格會影響主角未來發展，但在後代並沒特殊影響。連戰鬥打輸後就直接遊戲結束，引發前代玩家不滿。

## 相關參考

## 外部連結

* （繁體中文）虛擬人生 3 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）虛擬人生 2 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）虛擬人生外傳 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 心得 虛擬人生 4 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 新聞虛擬人生 4 中文版即將由英特衛發行 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 虛擬人生 3 介紹 + 心得
虛擬代言人

**吉祥物**（英語：mascot）是指吉祥的象徵物，又可以指學校、地區、品牌、運動隊、運動會等所選用的能起到庇佑或宣傳作用的卡通形象，網絡詞彙可以稱之為**萌物**。在廣告設計界中起到促銷作用的吉祥物，也有人稱之為**卡通代言人**、**虛擬代言人**。

## 詳述

一般而言，吉祥物普遍不具有完全的人類外觀特色。最有名也最廣為人知的吉祥物可說是米老鼠，牠作為迪士尼公司的吉祥物已有六十年之久。然而，吉祥物並非全是虛構的卡通人物，儘管在平面設計上，吉祥物不免會因為印刷術的限制、親和力的加強而卡通化，但也有許多吉祥物是源自真實的動物或事物，例如知名的美國職業籃球隊公牛隊的吉祥物就不是卡通人物；而桑德斯上校，肯德基的創始人，則被認為是肯德基的吉祥物。

吉祥物的起源目前尚沒有資料，但從奧林匹克運動會歷史推斷，目前最早的奧運吉祥物就是 1972 年慕尼黑奧運中出現的金獅子「威力」。

吉祥物一定程度上能加強營銷效果，透過形象歡快的吉祥物，能夠很快的加深商品、活動和公司的形象記憶，這也是每屆奧運吉祥物選拔，乃至其他組織或活動的吉祥物挑選都要大費周章的原因。

除了促銷外，吉祥物也有讓某一團體凝聚向心力及討吉利的作用，大家亦可透過吉祥物，來了解其對應事物的文化內涵。吉祥物也隨著被廣泛運用而著重文化內涵，如考慮到金正恩的年齡、北韓體制的父權制特性等情況，很多人並不認為北韓會直接讓女性世襲。比起暗示「確立金朱愛為繼承人」，北韓拉抬金朱愛的舉動，實則將她為一種「吉祥物」，藉由她來彰顯白頭山血統的權威，真正的目的更可能是為了「吹捧金正恩」。國立自然科學博物館的恐龍家族即一例。

另外，吉祥物亦可指在一個團體中具有象徵性質的人物（角色），其能力可能不是最強的（甚至是能力普普、具有嚴格限制條件的能力，或不具有特別的能力），但卻具有突出的地位或性格（通常是天然呆）而引人關注。

## 參考文獻

## 外部連結

* 香港吉祥物 - 古拉 Gula （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬位址

**虛擬位址**（英語：Virtual address space）在電腦的專用術語中是指標識一個虛擬（非實體位址）的實體位址。虛擬位址這個術語常用在虛擬記憶體和虛擬網路位址當中。

## 參見

* 頁表
* 實體位址
虛擬內存

**虛擬記憶體**是電腦系統記憶體管理的一種技術。它使得應用程式認為它擁有連續可用的記憶體（一個連續完整的位址空間），而實際上實體記憶體通常被分隔成多個記憶體碎片，還有部分暫時儲存在外部磁碟記憶體上，在需要時進行資料交換。與沒有使用虛擬記憶體技術的系統相比，使用這種技術使得大型程式的編寫變得更容易，對真正的實體記憶體（例如 RAM）的使用也更有效率。此外，虛擬記憶體技術可以使多個行程共享同一個執行庫，並通過分割不同行程的記憶體空間來提高系統的安全性。

要注意的是，**虛擬記憶體**不只是「用磁碟空間來擴充實體記憶體」的意思 —— 這只是擴充記憶體級別以使其包含硬碟機而已。把記憶體擴充到磁碟只是使用虛擬記憶體技術的一個結果，它的作用也可以通過覆蓋或者把處於不活動狀態的程式以及它們的資料全部交換到磁碟上等方式來實現。對虛擬記憶體的定義是基於對位址空間的重定義的，即把位址空間定義為「連續的虛擬記憶體位址」，以藉此「欺騙」程式，使它們以為自己正在使用一大塊的「連續」位址。

那些需要快速存取或者回應時間非常穩定的嵌入式系統，以及其他的具有特殊應用的電腦系統，可能會為了避免讓運算結果的可預測性降低，而選擇不使用虛擬記憶體。

## 用途與實現

虛擬記憶體技術是現代電腦系統結構中不可分割的一部分。現代所有用於一般應用的作業系統都對普通的應用程式使用虛擬記憶體技術，例如文書處理軟體，電子製表軟體，多媒體播放器等等。大部分架構通過 CPU 中獨立的硬體記憶體管理單元來輔助實現這一功能。部分仿真器和虛擬機器也能夠通過宿主系統中的硬體來提高效能。老一些的作業系統，如 DOS 和 1980 年代的 Windows，或者那些 1960 年代的大型電腦，一般都沒有虛擬記憶體的功能 —— 但是 Atlas，B5000 和蘋果公司的 Lisa 都是很值得注意的例外。

從 Intel 80286 開始，X86 指令集通過保護模式引入了虛擬記憶體技術，但是由於其使用的記憶體分段技術對大記憶體段的支援不佳，後續的 80386 在分段技術框架下支援了記憶體分頁技術。

## Windows 作業系統的虛擬記憶體

對於 32 位元行程，其邏輯記憶體空間為 4G。Windows API 提供了一套函式操縱行程的虛擬記憶體：

* VirtualAlloc (PVOID 開始位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型，DWORD 保護屬性)。 記憶體類型有 MEM\_RESERVE（保留）、MEM\_RELEASE（釋放）和 MEM\_COMMIT（提交）。保留是指占用一塊邏輯位址空間，但未實際分配實體記憶體；提交是實際分配實體記憶體。MEM\_RESET 用於把記憶體清零。 保護屬性為： PAGE\_NOACCESS、PAGE\_READONLY、PAGE\_READWRITE、PAGE\_EXECUTE、PAGE\_EXECUTE\_READ、PAGE\_EXECUTE\_READWRITE。
* VirtualProtect (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 新保護屬性，DWORD 舊保護屬性)。更改保護屬性。
* VirtualFree (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型)。頁面釋放。記憶體類型是 MEM\_DECOMMIT 或者 MEM\_RELEASE
* VirtualLock
* VirtualUnlock
* VirtualQuery

## 參見

* 高速快取檔案置換機制
* 分頁
* 使用者空間

## 參考資料

* Windows XP 的虛擬記憶體與效能 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 微軟官方記憶體管理白皮書 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Linux 下記憶體管理（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）