zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
虛擬碼

**虛擬碼**（英語：pseudocode），又稱為**偽代碼**，是一種高層次描述演算法的方法。它不是現實存在的程式語言（已經出現了類似虛擬碼的語言，參見 Nuva）；它可能綜合使用多種程式語言的語法、保留字，甚至會用到自然語言。

它以程式語言的書寫形式指明演算法的職能。相比於程式語言（例如 Java、C++、C、Delphi 等等）它更類似自然語言。它是半形式化、不標準的語言。我們可以將整個演算法執行過程的結構用接近自然語言的形式（這裡可以使用任何一種作者熟悉的文字，例如中文、英文，重點是將程式的意思表達出來）描述出來。使用虛擬碼，可以幫助我們更好地表述演算法，不用拘泥於具體的實現。

人們在用不同的程式語言實現同一個演算法時意識到，他們做出來的實現（而非功能）很不同。程式設計師要理解一個用他們並不熟悉的程式語言編寫的程式，可能是很困難的，因為程式語言的形式限制了程式設計師對程式關鍵部分的理解，而虛擬碼可以用於幫助人們理解解釋代碼的語法、規則、內涵和結構。於是虛擬碼就這樣應運而生了。

當考慮演算法功能（而不是其語言實現）時，虛擬碼常常得到應用。電腦科學在教學中通常使用虛擬碼，以幫助學習者能夠快速並透徹地理解。

### 常見數學符號

## 參見

* 文學編程
* 流程圖
虛擬磁盤

**虛擬磁碟**和**虛擬驅動器**是類比物理磁碟以及磁碟機、光碟機、硬碟機的軟體組件。虛擬磁碟和虛擬驅動器是虛擬機器中常見的組件，例如 VMware vSphere 中就使用了虛擬磁碟。

## 參考文獻
虛擬社區

**虛擬社群**，又稱**電子社群**或**電腦社群**，是網際網路使用者互動後，產生的一種社會群體，由各式各樣的網路社群所構成。

虛擬社群一詞在 Howard Rheingold 於 1993 年出版的「虛擬社群」一書被介紹。Rheingold 在其著作中指出虛擬社群係源自於電腦中，介傳播所建構而成的虛擬空間（Cyberspace），是一種社會集合體（Social aggregation），它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感、與人際關係在網路上長期發展。

Rheingold 認為虛擬社群是一群人在網路上從事公眾討論，經過一段時間，彼此擁有足夠的情感之後，所形成人際關係的網路。Rheingold（2000）認為虛擬社群是一種新型的社會組織，並有以下四種特質：1. 表達的自由；2. 缺乏集中的控制；3. 多對多的傳播；4. 成員出於自願的行為。

虛擬社群的形式包括了早期的電子佈告欄、論壇、MUD，或是近期才出現的部落格、維基百科。虛擬社群的林立，正體現 Web2.0 所強調使用者為中心的概念，透過社群成員彼此的分享與共創，使得人人皆可在網路媒體發聲。

人們透過網際網路技術，在網上聚眾，發表文章、網上日誌、相片、錄像分享，互相影響著現實生活中人們的思想、意識、文化、及性取向等。

在網上，虛擬社群也是一個社會組織網路，相互連結形成全球化、地球村，及各部落、自治區等。有網友上網，追求的是無政府世界的自由，不過其實虛擬社群也存在著不同階層，有管理人及新鮮人，有部落格版主（OWNER）及訪客（GUEST），前者有權取捨網上資訊，當把關人；而後者通常只能選擇「服從」或「轉台」他去。

## 發展成媒體

網路的發展，以分享、多中心溝通為始，由於訊息流通廣佈，似形成意義的接收與共享，傳播學學者遂以媒體稱之。

然而，社會學學界見到了人們於網路上的社會行為，雖以溝通為主，不以溝通為限。社群的比擬用詞便是社會學界看網路的一個觀察指標。

## 虛擬社群的形式

### 網路留言板

網路留言板是一種討論不同主題及表達想法的網路論壇。使用者可以選擇要看哪個討論串，並且可以回復該討論串。期間任何想要加入討論的人也可以隨時藉由回復貼文的方式加入討論。和一般的面對面聊天不同，網路留言板的留言不是即時回復的，使用者必須親自去討論串上確認。

任何人註冊後都可以參與留言版的留言。註冊這個留言版並不代表一定要發表想法或意見。和聊天室不同，理論上加入網路留言版的人數是沒有上限的。

就在網路論壇掀起一股熱潮之後，人們開始尋求另一種「即時的」網路社群互動模式。網路留言板讓世界各地的人能夠討論同一個討論串，不受時區不同的限制。

### 線上聊天室

線上聊天室則可以讓使用者即時讀取並回復訊息。線上聊天室的使用者大多使用文字交流。大部分的聊天室的設計都大致相似：一個文字輸入框，一個文字訊息視窗，以及一個線上使用者名單。使用者在文字輸入框中輸入訊息，上傳到伺服器，伺服器會傳送這個訊息到每個聊天室使用者的電腦，並呈現在他們的文字訊息視窗中。文字訊息窗可以看到歷史訊息，並且每封訊息都有個發出時間戳記。而線上使用者名單則顯示目前在線上的使用者。

### 虛擬世界

虛擬世界是互動性最高的網路社群互動模式。在這樣的虛擬世界中，使用者會以虛擬角色的方式呈現在 3-D 電腦世界中。使用者可以創造或是選擇自己的虛擬角色外型以及居住地，並且操縱他們進一步與其他虛擬角色互動。虛擬世界和一般電玩遊戲很類似，但是不同的地方在於在虛擬世界中使用者沒有要達成的目的。虛擬世界只是提供機會給使用者在遊戲中過更理想的生活。虛擬角色在遊戲中可以互相對話，並且可以進行如真實世界中的互動，例如，可以選擇某個虛擬角色並建立親密關係。

### 社群網路

利用社群網路服務所建構出來的虛擬社群可能是最蓬勃的社群形式，透過 Facebook，Twitter，或其他的社群網路平台，人們可以與現實或虛擬的朋友溝通、聊天、分享、甚至舉辦活動。

### 特定資訊網路

參與式文化式佔網路和虛擬社群很重要的位置，在參與式文化裡，使用者覺得自己的貢獻是很重要的，並且透過貢獻，和其他貢獻者建立穩固的情感連結。網站的訊息貢獻者和消費者的界線被模糊或重疊。根據 Henry Jenkins 所說「成員相信他們的貢獻很重要，並且感受到和同是貢獻者的其他人有某種程度上的社會連結。」

## 相關

* 網友
* 時代雜誌的《你》
* 網際網路
* 網路論壇
* 社會團體
* 使用者過億的虛擬社群列表

## 參考文獻

* Kim, A.J. (2000). _Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities._ London: Addison Wesley（ISBN 0-201-87484-9）
* Peter Kollock (1999). "The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace," in _Communities in Cyberspace._ Marc Smith and Peter Kollock (editors). London: Routledge.
* Howard Rheingold (1993). _The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier._ London: MIT Press.（ISBN 0-262-68121-8）
* Smith, M. "Voices from the WELL: The Logic of the Virtual Commons" UCLA Department of Sociology.
* 《虛擬社區與危機擴散的特點》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬社區列表

**虛擬社群列表**：

## 虛擬社區基準

* **Usenet**—— 最初去中心化、分佈式討論組架構之一。
* **BBS**: The WELL, GEnie, The Meta Network
* **Academic**: EIES, Usenet
* **網誌**: LiveJournal, Xanga, Myspace, Facebook, WordPress, Blogger, TheStudentRoom, Tagged
* **網絡漫畫**: UserFriendly, _Penny Arcade_, _Sluggy Freelance_,
* **虛擬世界**: LucasFilm's Habitat, 第二人生 (網際網路), 通用磨坊， _Red Light Center_, IMVU, 尼奧寵物
* **即時通訊**: ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, AIM (應用程式)
* **Internet Relay Chat (IRC)**: IRCs
* **大型多人在線角色扮演遊戲**: _無盡的任務_, _最終幻想 XI_, _RuneScape_, _魔獸世界_
* **MOO**: LambdaMOO
* **Mososo**: 複式躲避球， Meetro
* **MUD**/**MUSH**: MUD
* **對等網路檔案分享**: Kazaa, Morpheus, Napster, LimeWire
* **Wiki**: 維基百科，WikiWikiWeb, MeatballWiki, Wetpaint, PBworks, TV Tropes
* **WorldWideWeb**: EBay, 雅虎地球村，Slashdot, Digg
* **Consumers**: EBay, 亞馬遜公司
* **Software that enable online communities**: Ning

## 其它虛擬社區列表

### 討論區

* Reddit
* 黑客新聞
* Dead Runners Society
* 4chan
* GameFAQs
* 嚇人玩意
* Fark
* 2channel
* Zombie Squad
* IGN
* TOTSE

### 社交網絡

* 社交網站列表

### 藝術社區

* Albino Blacksheep
* DeviantArt
* Dulwich OnView
* Elfwood
* Newgrounds
* Tumblr

### MUD, MUSH, MOO

* 多人即時虛擬類遊戲列表

### 虛擬世界社區

* 虛擬世界社區
* 虛擬社區世界

### 虛擬現實社區

* 虛擬現實社區的應用

### 種族社區

* Fillos de Galicia
* 未名空間

### 在線教學

* Coven of the Far Flung Net

### 其它類型

* Pinboard
* bianca.com
* Scratch (an educational programming website by MIT)
* GameTZ.com (an online game, music, movie, and book trading community)
* 沙發衝浪 (free accommodation worldwide through hospitality exchange)
* 款待俱樂部 (free accommodation worldwide through hospitality exchange)
* Warm Showers (free accommodation worldwide through hospitality exchange for bicycle travelers)
* Meetup (an online service designed to facilitate real-world meetings of people involved in various virtual communities)
* Meetro (local focused communities)
* StumbleUpon (web surfing)
* Woozworld (virtual gaming community for youth)
* YTMND (Picture, Sound, Text)
* 網誌
* TakingITGlobal (Youth - social networking for social good)
* 混合健身 (a fitness program where users post their scores and comments on daily workouts)
* 丁香園 (an online community for physicians, health care professionals, pharmacies and facilities)

## 參見

* List of virtual communities with more than 1 million users
* List of social bookmarking websites
* 社交網絡網站列表
* List of Internet forums
* Lists of websites
* Support group
虛擬社群

**虛擬社群**，又稱**電子社群**或**電腦社群**，是網際網路使用者互動後，產生的一種社會群體，由各式各樣的網路社群所構成。

虛擬社群一詞在 Howard Rheingold 於 1993 年出版的「虛擬社群」一書被介紹。Rheingold 在其著作中指出虛擬社群係源自於電腦中，介傳播所建構而成的虛擬空間（Cyberspace），是一種社會集合體（Social aggregation），它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感、與人際關係在網路上長期發展。

Rheingold 認為虛擬社群是一群人在網路上從事公眾討論，經過一段時間，彼此擁有足夠的情感之後，所形成人際關係的網路。Rheingold（2000）認為虛擬社群是一種新型的社會組織，並有以下四種特質：1. 表達的自由；2. 缺乏集中的控制；3. 多對多的傳播；4. 成員出於自願的行為。

虛擬社群的形式包括了早期的電子佈告欄、論壇、MUD，或是近期才出現的部落格、維基百科。虛擬社群的林立，正體現 Web2.0 所強調使用者為中心的概念，透過社群成員彼此的分享與共創，使得人人皆可在網路媒體發聲。

人們透過網際網路技術，在網上聚眾，發表文章、網上日誌、相片、錄像分享，互相影響著現實生活中人們的思想、意識、文化、及性取向等。

在網上，虛擬社群也是一個社會組織網路，相互連結形成全球化、地球村，及各部落、自治區等。有網友上網，追求的是無政府世界的自由，不過其實虛擬社群也存在著不同階層，有管理人及新鮮人，有部落格版主（OWNER）及訪客（GUEST），前者有權取捨網上資訊，當把關人；而後者通常只能選擇「服從」或「轉台」他去。

## 發展成媒體

網路的發展，以分享、多中心溝通為始，由於訊息流通廣佈，似形成意義的接收與共享，傳播學學者遂以媒體稱之。

然而，社會學學界見到了人們於網路上的社會行為，雖以溝通為主，不以溝通為限。社群的比擬用詞便是社會學界看網路的一個觀察指標。

## 虛擬社群的形式

### 網路留言板

網路留言板是一種討論不同主題及表達想法的網路論壇。使用者可以選擇要看哪個討論串，並且可以回復該討論串。期間任何想要加入討論的人也可以隨時藉由回復貼文的方式加入討論。和一般的面對面聊天不同，網路留言板的留言不是即時回復的，使用者必須親自去討論串上確認。

任何人註冊後都可以參與留言版的留言。註冊這個留言版並不代表一定要發表想法或意見。和聊天室不同，理論上加入網路留言版的人數是沒有上限的。

就在網路論壇掀起一股熱潮之後，人們開始尋求另一種「即時的」網路社群互動模式。網路留言板讓世界各地的人能夠討論同一個討論串，不受時區不同的限制。

### 線上聊天室

線上聊天室則可以讓使用者即時讀取並回復訊息。線上聊天室的使用者大多使用文字交流。大部分的聊天室的設計都大致相似：一個文字輸入框，一個文字訊息視窗，以及一個線上使用者名單。使用者在文字輸入框中輸入訊息，上傳到伺服器，伺服器會傳送這個訊息到每個聊天室使用者的電腦，並呈現在他們的文字訊息視窗中。文字訊息窗可以看到歷史訊息，並且每封訊息都有個發出時間戳記。而線上使用者名單則顯示目前在線上的使用者。

### 虛擬世界

虛擬世界是互動性最高的網路社群互動模式。在這樣的虛擬世界中，使用者會以虛擬角色的方式呈現在 3-D 電腦世界中。使用者可以創造或是選擇自己的虛擬角色外型以及居住地，並且操縱他們進一步與其他虛擬角色互動。虛擬世界和一般電玩遊戲很類似，但是不同的地方在於在虛擬世界中使用者沒有要達成的目的。虛擬世界只是提供機會給使用者在遊戲中過更理想的生活。虛擬角色在遊戲中可以互相對話，並且可以進行如真實世界中的互動，例如，可以選擇某個虛擬角色並建立親密關係。

### 社群網路

利用社群網路服務所建構出來的虛擬社群可能是最蓬勃的社群形式，透過 Facebook，Twitter，或其他的社群網路平台，人們可以與現實或虛擬的朋友溝通、聊天、分享、甚至舉辦活動。

### 特定資訊網路

參與式文化式佔網路和虛擬社群很重要的位置，在參與式文化裡，使用者覺得自己的貢獻是很重要的，並且透過貢獻，和其他貢獻者建立穩固的情感連結。網站的訊息貢獻者和消費者的界線被模糊或重疊。根據 Henry Jenkins 所說「成員相信他們的貢獻很重要，並且感受到和同是貢獻者的其他人有某種程度上的社會連結。」

## 相關

* 網友
* 時代雜誌的《你》
* 網際網路
* 網路論壇
* 社會團體
* 使用者過億的虛擬社群列表

## 參考文獻

* Kim, A.J. (2000). _Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities._ London: Addison Wesley（ISBN 0-201-87484-9）
* Peter Kollock (1999). "The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace," in _Communities in Cyberspace._ Marc Smith and Peter Kollock (editors). London: Routledge.
* Howard Rheingold (1993). _The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier._ London: MIT Press.（ISBN 0-262-68121-8）
* Smith, M. "Voices from the WELL: The Logic of the Virtual Commons" UCLA Department of Sociology.
* 《虛擬社區與危機擴散的特點》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬私有雲

**虛擬私有雲** （Virtual Private Cloud, VPC） 是存在於共享或公用雲中的私有雲 （Private Cloud），亦即一種網際雲。

亞馬遜雲計算服務 在 2009-08-26 發布了 亞馬遜虛擬私有雲，該服務允許用戶透過 IPsec 虛擬私有網路 (VPN) 來連結 Amazon EC2。

其他：華為雲、阿里雲等虛擬私有雲 (Virtual Private Cloud) 是用戶在雲上申請的隔離的、私密的虛擬網絡環境。用戶可以自由配置 VPC 內的 IP 位址段、子網、安全組等子服務

Google App Engine 在 2009-04-07 發表的 _Secure Data Connector_ 產品中也支援類似的功能。

## 參見

* 雲端運算（Cloud computing）
* 網際雲（Intercloud）
* Amazon EC2
* Google App Engine

## 參考資料

## 外部連結

* Amazon Virtual Private Cloud（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 由 Amazon Web Services 提供的商業虛擬私有雲服務。
* Google Secure Data Connector（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Google App Engine 中的虛擬私有雲功能。
* ElasticVapor - Virtual Private Cloud Definition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (VPC)
虛擬空間

**虛擬空間**可以指：

* 虛擬主機
* 模擬實境
* 虛擬實境
虛擬系統

**虛擬系統**，也常被稱為**影子系統**，是一種電腦軟體，可以在現有的作業系統上虛擬出一個相同的環境，並在該虛擬環境中執行應用程式，而所有存取與改變系統的活動將會被限制在該環境下，意即虛擬系統與實體系統是隔離的，虛擬系統中的活動不會造成實體系統的改變。

虛擬系統和虛擬機的不同在於：虛擬系統只能類比和現有作業系統相同的環境，而虛擬機則可以類比出其他種類的作業系統。而且虛擬機需要類比底層的硬體指令，所以在應用程式執行速度上比虛擬系統慢得多。

## 虛擬系統列表

## 參見

* 虛擬化
* 虛擬機器
虛擬終端

**虛擬終端機**（英語：Terminal emulator）是在個人電腦上虛擬的一個終端以及為此目的而寫的軟體。虛擬終端的目的是達到個人電腦及其使用者能夠與大型電腦的連接。一般來說需要連接的大型電腦是 IBM 的大型電腦或者所謂的超小型電腦（過去往往是迪吉多的 VAX）。

虛擬終端使得個人電腦的使用者可以直接使用他的個人電腦來與大型電腦聯絡，而不必使用專門的終端。

通過虛擬終端的軟體虛擬終端還可以擴充大型電腦的標準終端的功能，通過虛擬終端不但可以將個人電腦上的資料傳遞給大型電腦，而且還可以將大型電腦的資料傳遞給個人電腦，並在個人電腦上繼續加工。

一般大型電腦的終端是字母式的輸入和輸出介面，因此一個虛擬終端至少需要一個能夠類比這樣的字母式（比如 ASCII）輸入和輸出介面的能力。最常見的平台是圖像式的使用者表面。要使得新的、圖像式的程式能夠使用老的字母式的或者沒有圖像式輸入和輸出能力的程式也需要虛擬終端。

現代的大型電腦也內部使用虛擬終端，這樣它們可以向老的、需要終端的程式假裝一個終端，而實際上它則將程式的顯示轉到顯示卡上。比如 Linux 以及其它大多數基於個人電腦的類似 Unix 的作業系統假裝有六至十個這樣的「虛擬」的終端。

```
字母程序 <---> 虚拟终端 <---> 图像显示
shell <---> xterm <---> X11
```

## 結構

虛擬終端使得一個字母式的程式可以通過圖形化使用者介面與使用者通訊。它們使得使用者可以使用不能直接使用圖像介面的程式（比如因為在它們編程時還沒有圖像介面，或者因為字母式介面比較簡單）。虛擬終端向字母式程式「假裝」出一個字母終端，而向圖像介面「假裝」出一個圖像式的程式。

## 工作方式

虛擬終端完成一個終端程式的任務。不過一個虛擬終端是一個普通的、在一個作業系統上、在電腦中央處理器上執行的普通程式，而不是一個儲存在終端唯讀記憶體中的、在終端的中央處理器上執行的程式。虛擬終端分析一個字母式的程式的輸出，將它轉換為圖像介面（比如 X11）的輸出。

終端窗口內的鍵盤輸入傳遞給大型電腦中與終端連接的行程，一般這個行程是一個命令列直譯器。這個行程以為自己是與一個終端相連，而實際上它是與一個虛擬終端相連。

## 例子

* 類 Unix 系統中的 Xterm、rxvt、aterm、Eterm、wterm、gnome-terminal、Konsole、OS X 終端
* 類比 IBM 終端的 Winws 程式 Extra
* VTerm 等類比 VAX 的程式
* Windows 中的控制台

## 參考文獻
虛擬終端機

**虛擬終端機**（英語：Terminal emulator）是在個人電腦上虛擬的一個終端以及為此目的而寫的軟體。虛擬終端的目的是達到個人電腦及其使用者能夠與大型電腦的連接。一般來說需要連接的大型電腦是 IBM 的大型電腦或者所謂的超小型電腦（過去往往是迪吉多的 VAX）。

虛擬終端使得個人電腦的使用者可以直接使用他的個人電腦來與大型電腦聯絡，而不必使用專門的終端。

通過虛擬終端的軟體虛擬終端還可以擴充大型電腦的標準終端的功能，通過虛擬終端不但可以將個人電腦上的資料傳遞給大型電腦，而且還可以將大型電腦的資料傳遞給個人電腦，並在個人電腦上繼續加工。

一般大型電腦的終端是字母式的輸入和輸出介面，因此一個虛擬終端至少需要一個能夠類比這樣的字母式（比如 ASCII）輸入和輸出介面的能力。最常見的平台是圖像式的使用者表面。要使得新的、圖像式的程式能夠使用老的字母式的或者沒有圖像式輸入和輸出能力的程式也需要虛擬終端。

現代的大型電腦也內部使用虛擬終端，這樣它們可以向老的、需要終端的程式假裝一個終端，而實際上它則將程式的顯示轉到顯示卡上。比如 Linux 以及其它大多數基於個人電腦的類似 Unix 的作業系統假裝有六至十個這樣的「虛擬」的終端。

```
字母程序 <---> 虚拟终端 <---> 图像显示
shell <---> xterm <---> X11
```

## 結構

虛擬終端使得一個字母式的程式可以通過圖形化使用者介面與使用者通訊。它們使得使用者可以使用不能直接使用圖像介面的程式（比如因為在它們編程時還沒有圖像介面，或者因為字母式介面比較簡單）。虛擬終端向字母式程式「假裝」出一個字母終端，而向圖像介面「假裝」出一個圖像式的程式。

## 工作方式

虛擬終端完成一個終端程式的任務。不過一個虛擬終端是一個普通的、在一個作業系統上、在電腦中央處理器上執行的普通程式，而不是一個儲存在終端唯讀記憶體中的、在終端的中央處理器上執行的程式。虛擬終端分析一個字母式的程式的輸出，將它轉換為圖像介面（比如 X11）的輸出。

終端窗口內的鍵盤輸入傳遞給大型電腦中與終端連接的行程，一般這個行程是一個命令列直譯器。這個行程以為自己是與一個終端相連，而實際上它是與一個虛擬終端相連。

## 例子

* 類 Unix 系統中的 Xterm、rxvt、aterm、Eterm、wterm、gnome-terminal、Konsole、OS X 終端
* 類比 IBM 終端的 Winws 程式 Extra
* VTerm 等類比 VAX 的程式
* Windows 中的控制台

## 參考文獻
虛擬組織

**虛擬式組織**（**Virtual Organization**）指的是沒有真實地理位置的總部中心，而是藉由各類電信科技而存在的公司、非營利組織、教育機構或是其他有生產價值的社會組織。

## 敘述

它的敘述不同於網路式組織，它在一個全球廠商漸增的狀態下，呈現一種新的年代資訊、夥伴關係、和外包的安排。

虛擬式組織需要一個強大的資訊系統平台。它的結合快速是為了要開發變化快速的新機會，它在公司裡是一個短暫的網絡。合夥人在虛擬式組織一起共享成本、技術和接近國際市場。每一個合夥人在組織中提供自己最優秀的核心能力。

## 特性

* 資訊網路可以幫助在遠方的公司及企業結合，然後從開始到結束都工作在一起，合夥人在經濟契約上快速加速了聯結。
* 合夥人將是較少正式的、較少固定的、但較多機會的。一群公司聚集在一起去面對特別的市場機會，一旦需要結束關係就拆夥。
* 新的組織模式給了公司傳統疆界新的定義。更多的合作關係在競爭者、供應商、和消費者，這使得很難分辯一間公司的開始與結束。
* 以上的關係使得公司比以前更需要較多的相互依賴和信賴。他們稱這種關係叫「codestiny」，這指出每一個合夥人需要相互依賴彼此。
* 因為每一個合夥人都在自己的核心競爭力上做最大的努力。所以有可能去創造一個「什麼都做最好」的組織。每一個功能和過程都可用以下的字句來簡述 — 個別公司是不可能完成事情的重要地，虛擬式組織可幫助在全球經濟競爭。在組織中的結盟和合夥可以延伸到世界各地，空間與短暫的依賴關係輕易地超越了疆界，而其彈性使其能快速在全球市場上取得優勢機會。為了避免分裂和達到效果，其領導的虛擬式組織必須分享遠景、品牌，最重要的是高信任的文化。

## 參照

* 社會組織
虛擬經營

**模擬經營遊戲**是模擬遊戲的一種。由玩家扮演管理者的角色，對遊戲中虛擬的現實世界進行經營管理。可以是城市，可以是國家，可以是世界，可以是公司，可以是其他團體。虛擬經營遊戲一般模擬現實社會的模式，人物的想法等都是根據規則隨機定製的。許多模擬經營遊戲以「大亨 (Tycoon)」一詞作為結尾。常見遊戲的目標是徹底控制遊戲中可控制的所有資源，實現壟斷；或者發展到一定程度（例如足夠科技水平帶領市民脫離地球）。

## 現實世界中的應用

由於經濟仿真模擬真實世界的系統，他們往往可以被用於經濟學教育，允許學生在現實生活中遇到他們之前體驗和測試自己的情況 ，允許學生實驗和測試假設，也比被動地從黑板授課時的主體看起來更「真實」。他們也廣泛使用於培訓員工和學習如何管理 ，並研究經濟模型，甚至被用在經濟模擬實驗和研究消費者的行為。

## 歷史

最早期的經營模擬遊戲於 1983 年發布，並獲得美商藝電的獎項，但它只銷售了 30000 份。同年，Epyx 發布了《石油大亨》。

近幾年，網絡遊戲迅速發展，湧向了一批模擬經營類的網絡遊戲，《超級富豪》、《足球大亨》、《廚師小當家》等也屬此類。

## 常見實例

* 鐵路大亨 2
* 模擬大樓
* 模擬城市系列
* 航空霸業
* Anno 1701
* 養魚大亨
* 檸檬水大亨
* IndustryPlayer
* 模擬樂園
* 杏林也瘋狂
* 城市大亨：紐約
* 模擬交通
* OpenTTD
* 海商王 2
* 交通巨人（Traffic Giant）
* 大都會運輸（Cities in Motion）
* 監獄建築師（Prison Architect）
* Surviving The Aftermath

## 參考資料
虛擬網卡

**虛擬網絡接口**又稱**虛擬網卡**，是使用網絡底層編程技術實現的一個驅動軟體。安裝此類程序後主機上會增加一個非真實的網卡（TAP 或 TUN），並可以像其它網卡一樣進行配置。服務程序可以在應用層打開虛擬網卡，如果應用軟體（如網絡瀏覽器）向虛擬網卡發送數據，則服務程序可以讀取到該數據。如果服務程序寫合適的數據到虛擬網卡，應用軟體也可以接收得到。虛擬網卡在很多的作業系統中都有相應的實現。

## 參考文獻
虛擬聯合目錄

**虛擬聯合目錄**又稱為分散式聯合目錄並不是建置一個真實的聯合目錄系統，而是透過虛擬目錄的運作，將各圖書館的館藏書目資料庫結合。使用者利用此界面，輸入一次的檢索指令，即可同時查詢多個圖書館的書目資訊。它實際上已具備聯合目錄的功能。

目前大部分的圖書館都提供 Web 介面的館藏書目查詢系統（WebPAC），讓讀者可透過瀏覽器來查詢書目，虛擬聯合目錄系統的目的為整合各圖書館的 WebPAC 系統。它並未在伺服器建立實際索引檔，當使用者使用此界面查詢時，系統會自動將讀者輸入的查詢詞彙轉送至各圖書館的 WebPAC 系統，再將檢索結果收集起來，顯示在讀者執行查詢的終端機畫面。

許多虛擬聯合目錄的實現，都是依靠 Z39.50 通訊協定。Z39.50 定義客戶端（Client）與伺服端（Server）間資訊庫查詢與檢索的服務及語法，以便能以一套標準方式存取各種異質資源。

## 參考文獻

1. 胡述兆、王梅玲。《圖書資訊學導論》。台北市：漢美圖書，2003 年：384-385，487。
虛擬行動網路服務經營者

**虛擬行動網路服務經營者**（Mobile virtual network operator，**MVNO**）是指不擁有無線網路基礎設施，向消費者提供無線通信服務的電信業者。虛擬行動網路服務經營者向傳統營運商批發通信服務後，制定具有自己特點的套餐提供給消費者。移動虛擬網路業者可以使用自己的客戶服務體系、計費系統、銷售人員，也可以使用移動虛擬網路（MVNE）的技術服務。

在中國大陸，該項服務的官方名稱為「移動通信轉售」業務。

## 歷史

虛擬行動網路服務經營者在全球各地的出現源於各地不同的背景。在一部分市場，虛擬行動網路服務經營者概念的出現來自當地主管部門的行政干預，主管部門希望可以加強營運商之間的競爭；在另一部分市場，傳統營運商主動要求出售一部分網路服務來減少過剩的通信能力。

斯堪地那維亞地區是世界上最早進行虛擬行動網路服務經營者服務的地區之一，當地監管部門為了提高通信業競爭，主導推行了這一行為。

維珍移動（Virgin Mobile）是英國首個成功的商業化移動虛擬網路業者，該企業在一年內發展了約 50 萬名使用者。

## 發展

截至 2012 年 10 月，全球有 503 家公司經營 634 個虛擬行動網路服務經營者服務，其中包括一家公司提供多國服務的情況。其中，Lycamobile 是最大的跨國虛擬行動網路服務經營者，共在 17 個國家提供相關服務。

虛擬行動網路服務經營者面向普通消費者和企業，其中大部分主打普通消費者，並以獨特的定價特點吸引消費者。

除了提供傳統的語音和簡訊服務，目前超過 120 個移動虛擬網路業者也提供移動寬頻服務。

## 營運商

### 中國大陸

新聞報導均稱共計 42 家虛擬營運商，但細節報導只包含以上 41 家，一家由廣東省內批覆的具體情況不明。

2018 年 7 月 23 日工信部批覆 15 家企業獲得移動通信轉售正式商用牌照。

### 香港

**截至 2017 年 4 月 30 日，流動虛擬網路業者服務持牌人總數為 28 間公司。**

### 台灣

### 歐洲

### 美國

## 參見

* 虛擬營運商

## 參考資料
虛擬行銷

**網路行銷**（英語：Internet marketing），亦稱**線上行銷**或**電子行銷**，為一種利用網際網路的行銷型態，利用數位化的資訊及網路媒體的互動性來輔助行銷的一種新型態市場行銷方式。網際網路為行銷帶來了許多獨特的便利，如低成本的傳播資訊與媒體到全球觀眾手中、即時的迴響與雙方面互動，皆為網路行銷不同於其他行銷方式的特性。

網路行銷本身和網際網路的創意與技術層面息息相關，這包括設計、開發、廣告、與銷售。網路行銷方法包括了：搜尋引擎行銷、顯示廣告行銷、電子郵件行銷、會員行銷、互動式行銷、病毒式行銷、論壇行銷、web2.0 行銷、影片行銷、部落格行銷、微博行銷、口碑行銷、社會網路行銷、關鍵字行銷、搜尋引擎最佳化、原生廣告等很多種方法。

網路行銷是一種利用線上媒體發展並宣傳企業的過程。網路行銷並非單單只有表示著「建立網站」或者「廣告網站」。網站背後某處是有著多重現實在目的的真實企業。

網路行銷策略包括線上行銷產品、服務與網站的各個層面，也包括市場調查、電子郵件行銷與直銷。

## 商業模型

網路行銷與許多商業模型相關。該模型傳統上以目標來定義。這些包括：

* 電子商務──對消費者或別的企業販賣商品。
* 出版──賣廣告，以及 / 或者買主名錄為主的網站。而企業透過取得名錄，並過濾成銷售物件名冊產生價值。

還有更多其他基於個人或者行業的特殊所需發起的網路行銷活動的模型（實際上幾乎無限多種）。

## 優勢

網際網路某些優勢包括資訊的可得性。消費者可於任何時候透過接觸網際網路認識產品進而購買。利用網路行銷的公司行號亦可節省金錢，因為不需要那麼多的銷售代表。大體上，網路行銷可幫助當地市場擴大到全國甚至國際市場。比起傳統媒體，例如出版物、廣播、以及電視，網路行銷擁有相對低成本的進場開銷，且網路聲音易受關注、資訊擴散速度快，被動或主動地創造網路聲量皆可讓商品或品牌快速曝光。。

因為網際網路媒體的曝光率、回應、以及總體效率容易追蹤──譬如說：透過網頁分析程式的使用，比起傳統「離線」媒體來說──網路行銷能提供對打廣告者較合理的可說明性。網路行銷，於 2007 年度成長較其他種媒體更為迅速。

## 限制

因為網路行銷需要顧客使用比起傳統媒體較新的科技，並非所有的人都取得訊息。低網速造成不方便。如果公司行號建立過大過複雜的網頁，撥接連線或行動裝置的網際網路使用者得掙紮下載資訊。

網路行銷在客戶線上購買前無法提供摸、聞、嚐、或者試用實體商品的機會。許多電子商務提供商制定自由退貨條款以及據點提貨服務以消除顧客疑慮。

## 保全顧慮

對參與線上商務的商號與消費者雙方，保全顧慮是非常重要的。許多消費者對透過網際網路購買物品遲疑，因為他們相信他們的個人訊息不會保持隱私。就最近情況來說，某些線上操業公司被逮到提供或者銷售他們客人的資訊。許多這些公司在其網站有保證條文，宣稱客戶資訊將不被洩漏。經過銷售客戶資訊，這些公司破壞的他們自己擁有的公開政策。某些購買客戶資訊的公司提供個人將他資訊從資料庫裡頭剔除的選擇，（亦稱做事後謝絕名單（opting out）)。然而，許多客戶並不曉得他們的資訊已被分享，並且無法阻止該訊息在公司間流通。

保全顧慮是如此重要，凡線上執業公司都努力開發解決方案。加密是一種主要處理網際網路上隱私與保全顧慮的手段。加密定義為轉換資料為一種稱為密件的型態。這個密件無法輕易的被截獲，除非透過程式經過授權的個人，或者進行加密的公司。一般而言，密件越強壯，資料受到保護的程度越好。然而，隨密件的加強，加密過程更為昂貴。

## 業界影響

行銷與廣告界將隨著 Web 2.0 浮現進行重組。Web 2.0 對網路行銷有著巨大的衝擊──透過讓 Web 2.0 啟用讓它成為公司打算廣告的主要媒介。

在音樂產業，許多消費者已開始透過網際網路購買並下載音樂檔案（例如：MP3），而非一般購買 CD。

越來越多的銀行提供客戶線上處理私人金融事務的能力。線上銀行威信對客戶具有吸引力，因為相對起去銀行辦事處跑一趟更方便。線上銀行目前是成長最快的網際網路活動。網際網路載入速度變快是快速成長的主因。於使用網際網路的個人裡，目前有 44% 的人透過網際網路處理私人金融事務。

網際網路拍賣日漸風行。過去在跳蚤市場才能看到的珍奇玩物現在被擺到 eBay 了。eBay 亦同時影響業界價格。買賣雙方常常在去跳蚤市場前於網站上查價，而且 eBay 價常常就是成交價。越來越多跳蚤市場賣家將其產品放上網際網路，並且生意越做越大到做出自家門。

 

## 行銷看法

網路行銷還沒有成為一門公認的學科，所以對它的理解會有所不同，而現在對於網路行銷一些看法有幾種，並均亦常常譯為「網路行銷」：

* internet marketing：即網際網路行銷，是指在國際網際網路上開展的行銷活動。
* network marketing：即網上行銷，是指在網路上開展的行銷活動，此處的網路不僅指國際網際網路，尚包含電話網路，增值網路等。
* on-line marketing：即線上行銷或在線行銷，指藉助聯機網路開展的網上行銷。
* e-Marketing：即電子化行銷或電子行銷，指通過國際網際網路，內部網和外部網開展的行銷活動。
* cyber marketing：及虛擬行銷或計算機數字行銷，指藉助聯機網路，計算機通信和數字互動式媒體的行銷方式。

由此可知，網路行銷其實是市場行銷的一種新的行銷方式，它藉助新的通訊技術，實現了遠程互動式行銷。

## 參見

* 行銷管理
* 電子商務
* 會員行銷
* 轉換最佳化
* 廣告顯示數成本
* 客戶參與
* 電子郵件行銷
* 行銷 2.0
* 點擊付費
* 搜尋引擎行銷

## 參考文獻
虛擬角色

**角（ㄐㄩㄝˊ）色**是故事中虛構的個人或其他存在，故事的載體可以是小說、戲劇、音樂、電影和電子遊戲等。

## 用語

一般來說，由於演員的不同，同一個人物所產生的角色也就不同：比如金庸小說中的郭靖及其資料設定（不論明示的或暗示的，包括但不限於性格、能力和情節設定（通常是沿時間發展對周遭事物產生的轉變），甚至傳奇設定和外觀設定）在單一領域下基本上是不變的（倘有動態轉變則另作別論），但所拍攝的電視電影作品由於扮演郭靖的演員的不同，以及每次行演細節的些微差異，對小說中的郭靖的闡釋不同，因此是不同的角色。

## 角色種類

依重要性區分：

* 要角 - 劇中重要的角色。
* 主角 - 主要角色。
* 配角 - 配搭的角色。
* 副角 - 非主要的角色。
* 閒角 - 戲份薄弱的副角、不相關的小人物。

## 小說元素

角色是劇情、設定、主題及風格以外，小說中的一個重要的基礎元素。

在小說中創建角色與人物的過程被稱作「角色塑造」。

### 原型

一個角色的建構可能來自特定的原始型態，當中常見的角色形態會在下方的列表中列出。根據分析心理學始創者榮格的說法，原型主要來自遠古的神話、傳說及民間故事。例如出現在莎士比亞名劇仲夏夜之夢中的小妖精及卡通角色賓尼兔都屬於榮格原型中的搗蛋者的形象，因為它們都有一種反建制的個性。而根據文學批評的定義，原型則指在故事內他們飾演了某種特定的角色。

榮格首先於 1919 年，根據不同的故事格局，辨認出首個原型後，不少學者如喬瑟夫・坎伯（Joseph Campbell）及占士・希爾曼（James Hillman）繼續了這個理論的研究。其他作家則重新整理這些研究，並嘗試混和榮格原理論結構中中未被提及的次原型角色。這些作家包括克里斯多福・沃格勒，也就是《The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers》的作者。

## 廣泛含義

在不同平台和空間演繹角色，角色設定的資料項目與類型都有相應不同，但在大體上而言角色一般指在特定的界線上「自身對周遭事物（也包括自身）能產生轉變」和／或「能被周遭事物（也包括自身）轉變自身」者，多有獨特、刻意 和／或 受編排的運行設定（不論明示的或暗示的）。廣義的角色含義與定義還包括但不限於：

* 在一個系統／境況內會「影響周遭事物（也包括自身）」和／或「被周遭事物（也包括自身）所影響」的事物。
* 形容「個人在社會關係位置上的行為模式」的「社會角色」，但名份則不包含在內。
* 在心理學的角色扮演活動中具有依照情境而含有個別資料設定的崗位，而名份設定則或會包含在內，視乎情況而定。
* 把死物或沒生命之物體等不具智慧的物體演義或變卦（如二次創作）成具有智慧的角色，甚至明示地或暗示地加入各類資料設定包括但不限於外觀設定、性格、能力和情節設定或傳奇設定（細節不論為明示的或暗示的，可自行立著，也可從原死物或原沒生命之物體的一些關鍵元素作處境翻譯），擬人化為其中一演義或變卦的目標；有些人會認為經上述演義或變卦處理後的「角色」可用作引申借代若干原死物或若干原沒生命之物體（以物件導向理論解釋則稱為父子繼承），並在角色扮演行為上應用以代替原死物或原沒生命之物體來方便智慧體自主演繹「角色」（比如人型演繹「角色」），而有些人則會把該「角色」與若干原死物或若干原沒生命之物體作關係訣裂論並視該「角色」為一全新定義之物體看待，視乎個別用途與立場而定。

## 參考文獻

## 外部連結

## 參見

* 社會角色
* 角色扮演
* Cosplay
* 擬人化
* 統一建模語言
虛擬設計

**虛擬設計**（Simulation Design），是在創造的過程當中，為縮短時間，增進預想的準確度，在企劃階段、技術開發階段、提案表現階段，透過電腦之畫面研究其可行性的一項重要技術。

在設計的每個階段過程具有促進溝通、模擬的效果，使未來將呈現的結果可以多方面提供讓人體驗、實習與檢驗。

在建築、視覺傳達與工業設計的過程中尤為重要，它提供了假想但看起來像實物的情境。

當今訓練高級的飛行機師，大致皆以虛擬實境的設備來檢測其駕駛技術，在設計上乃最有效的開發手法之一。

## 參考來源

* Virtual Design （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Design Simulation（英文）
虛擬語氣

**虛擬語氣**是一種語法上的非現實語氣，通常用於表達各種非現實場景，如：願望、情感、可能性、判斷、意見或尚未做出的舉動；在不同的語言中，其使用的確切情況也不同。

## 參考文獻
虛擬調情

**虛擬性交**（virtual sex）或稱「虛擬性愛」，是兩人或多人用通訊設備來模擬性活動過程，實際上往往只是遠距色情體驗的性幻想或輔助彼此自慰的性舉措，藉以滿足性慾。

虛擬性交主要形式包括電話性交和網絡性交。隨網際網路科技日益普遍，有更多人從事有關虛擬調情的行業進行金錢交易而獲利。

## 參見
虛擬貨幣

**虛擬貨幣**（英語：virtual currency、virtual money），是在虛擬空間中特定社群內可以購買商品和服務的貨幣。它具有交易媒介（Medium of Exchange）和記賬單位（Unit of Account）的貨幣功能。

## 定義

根據 2012 年歐洲央行的定義為：「一種無法律約束，由開發者發行與管控，在特定虛擬社群成員中接受和使用的數位貨幣。」

在 2013 年的美國國會聽證會上，時美聯儲主席本・伯南克稱「在過去的二十年來，虛擬貨幣被視為一種電子貨幣，或者一個一直在發展中的支付系統技術領域。」

美國財政部金融犯罪執法網絡（FinCEN）在 2013 年定義其為：「虛擬貨幣為在某些環境下像實體貨幣一樣運作的交換媒介，惟不具備實體貨幣的所有屬性。」也不具有法定貨幣的地位。2014 年，歐洲銀行業管理局定義其為「並非由央行或政府部門發行的，也不必要與法定貨幣相關聯的一種數碼形式的價值，但是它作為一種支付途徑被自然人和法人所接受，並可以電子地轉帳，儲存和交易。

在中國大陸是指運行在網絡上的貨幣，如騰訊公司的 Q 幣、盛大公司的點卷，另外網路遊戲亦有虛擬貨幣。虛擬貨幣通常用於用戶購買網絡上的虛擬服務，例如騰訊公司 Q 幣的 QQ 會員功能、網路遊戲的裝備等。虛擬貨幣通常是用戶繳費手段。如中華人民共和國文化部定義為：由網路遊戲營企業發行，遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買，存在於遊戲程式之外，以電磁記錄方式存儲於網路遊戲運營企業所提供的伺服器內，並以特定數位單位表現的一種虛擬兌換工具。2021 年 9 月 24 日，中國人民銀行發布通知，表示要全面禁止與虛擬貨幣結算和提供交易者信息有關的服務。

## 類別

虛擬貨幣大致上可以分成三類。

### 第一類

與實體貨幣無關，只可以在封閉的虛擬環境中使用，通常是網路遊戲，如魔獸世界 。

### 第二類

單向兌換，通常只可以在虛擬環境中使用，有時候也可以購買實體商品和服務，如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。

### 第三類

雙向兌換，有買入價和賣出價，跟「真」貨幣相同，包括由發行機構發行的，如第二人生的林登幣、可雙向兌換的遊戲幣…… 等等，以及去中心化的加密貨幣，如比特幣、萊特幣、以太坊等屬於此類，媒體多以「虛擬貨幣」一詞指稱，但加密貨幣只是虛擬貨幣中其中一個子類別而已。

## 參考文獻

## 參見

* 網路遊戲經濟
* 打錢
* 比特幣
* Q 幣
* BitLicense
* 資金結帳法 (資金決済に関する法律)

## 外部連結

* Virtual Currency: Investigative Challenges and Opportunities (FBI) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬距離

**偽距**又稱虛擬距離 Pseudo Range (PSR)，是指衛星定位過程中，地面接收機到衛星之間的大概距離。假設衛星鐘和接收機鐘嚴格保持同步，根據衛星信號的發射時間與接收機接收到信號的接收時間就可以得到信號的傳播時間，再乘以傳播速度就可以得到衛地距離。然而兩個時鐘不可避免存在鐘差，且信號在傳播過程中還要受到大氣折射等因素的影響，所以通過這種方法直接測得的距離並不等於衛星到地面接收機的真正距離，於是把這種距離稱之為偽距。

偽距（虛擬距離）是利用接收器所產生的 GPS 複製電碼和接收器之電碼所得到的時間延遲 (Time Delay) 或時間偏移 (Time Shift)，乘以光速後便可換算成距離。

## 參考文獻

* 李征航 黃勁松. GPS 测量与数据处理 (M) 1. 武漢：武漢大學出版社. 2005: 78. ISBN 978-7-307-04443-2.
* 胡友健 羅昀 曾雲。全球定位系统（GPS）原理与应用 (M) 1. 武漢：中國地質大學出版社. 2003: 68. ISBN 978-7-5625-1769-6.
* [國土測繪中心 https://www.nlsc.gov.tw/uploadfile/AT\_20051110162504.pdf （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）]
虛擬路由器備援協定

**虛擬路由器冗餘協定**（英語：Virtual Router Redundancy Protocol，縮寫為 VRRP）是一種網路協定，可以為參與的路由器自動分配可用的 IP 位址。這個協定通過在子網路中，自動選取預設閘道器，來增加路由的可用性和可靠性。

這個協定首先建立了一些虛擬路由器（這是對多個路由器的抽象），例如：主路由器、備路由器，這些路由器作為一個 group 協同工作。虛擬路由器被組態為預設閘道器，而不是物理路由器。當正在工作的物理路由器（代表著虛擬路由器）發生故障時，另一個物理路由器會自動被選舉出來替代它。特定時間內正在轉發封包的物理路由器被稱為主路由器。
VRRP 提供了路由器狀態的資訊，而不是該路由器的封包處理、交換的資訊。每一個 VRRP 實例被限制到單一子網路內。它不會參與子網路外的 IP 路由，也不會以任何方式影響路由表。VRRP 可以通過 IPv4 或者 IPv6（三層 IP 網），執行在 Ethernet（乙太網路）、MPLS 和權杖環網路（二層鏈路網）。

該協定在 IETF（Internet Engineering Task Force）的 RFC 5798 發布，這是一個開放標準，但是思科提出過一個本質上相同，但是受專利保護的協定。不過思科的 Robert Barr 在 2001 年回覆說，他們不會發起專利訴訟，除非有人對思科發起專利訴訟。IBM 同樣聲明了專利，並且他們的專利可以在 IETF 網站上看到。

## 技術概述

## 標準

定義於 RFC 2338， RFC 3768 及 RFC 5798。

## 歷史

## 相關條目

* 熱備份路由器協定
* 共享位址冗餘協定

## 外部連結

* Controversy involving VRRP and Cisco patents
虛擬軟碟機

**虛擬軟碟機**（Virtual Floppy Drive）是一種用來模擬軟磁碟機功能的軟體，用以替沒有安裝軟磁碟機的電腦提供虛擬的軟碟機硬體。一般來說，虛擬軟碟機都是利用常駐的功能，把一個放在系統硬碟的檔案用來模擬磁碟機。用戶可以透過指令或軟體的功能來掛載虛擬磁碟。

## 相關

* Virtual drive

## 外部連結

* Virtual Floppy Drive
虛擬辦公室

**虛擬辦公室**是一個商業上的概念，泛指可提供一個商業地址及辦公用品設備給業務人員辦公的地點。它的設施通常包括接待員、郵件處理及分發、電話轉接、傳真、影印、電腦上網、會議室甚至代收款服務等。虛擬辦公室在世界上的大城市中相當普遍。

某些虛擬辦公室主要提供通訊地址，用於接收政府及商業郵件，客戶通常是家居工作者。
虛擬道具

**虛擬商品**是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。

## 各國法規

### 中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。

## 類型

**虛擬貨幣**

**文字影音**
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

**遊戲道具**
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。

## 參考文獻
虛擬銀行

**直銷銀行**（英語：direct bank，或稱**虛擬銀行**（英語：virtual bank），是指主要透過網際網路或其他形式的電子傳送渠道而非實體分行提供零售銀行服務的銀行。直銷銀行通常沒有任何分行網絡，並通過網上銀行和電話銀行或獨立的銀行代理以網絡提供遠程服務，也可以通過 ATM（通常通過銀行間網絡聯盟）、郵件和電話。因此，虛擬銀行可顯著降低維護分行網絡的成本。
隨著 1990 年代初期在線銀行技術的出現，直銷銀行的概念得到了重視，這導致了許多直銷銀行的誕生，儘管許多直銷銀行歸傳統銀行所有，甚至只提供在線儲蓄賬戶，但因為這些銀行的運營成本效益很高，這些銀行通常提供比傳統競爭對手更高的利率。自 2000 年代中期以來，網上銀行和電話銀行已成為零售銀行業務的支柱，大多數銀行已將其納入其核心服務，並改造或縮減其分行網絡以反映直銷銀行的優勢。

## 歷史

1989 年 10 月 1 日， First Direct 在英國推出了電話銀行服務，成為了世界上第一家功能齊全的直銷銀行之一。它是當時的米德蘭銀行的子公司，率先通過呼叫中心提供無分行和 24 小時服務的概念。

與此同時，出現了 "純網際網路銀行" 或「虛擬銀行」。這些銀行沒有傳統的銀行基礎設施，例如分行網絡，這是一種節省成本的功能，使他們中的許多人能夠提供比大多數傳統銀行更高利率的儲蓄賬戶和更低利率的存款。虛擬銀行可以在沒有大量基礎設施的情況下通過單台 PC 和服務器管理虛擬銀行帳戶。然而，最初消費者在通過網際網路進行貨幣交易時猶豫不決，尤其是與他們無法面對面交易的實體。

美國首批功能齊全的直銷銀行之一是安全第一網絡銀行 (SFNB)，它於 1995 年 10 月推出，是第一家由聯邦存款保險公司投保的直銷銀行。雖然 SFNB 在最初幾年沒有賺到多少利潤，但它證明了直接銀行的概念是可行的。

一些虛擬銀行只專注於在線儲蓄賬戶，為客戶提供比傳統銀行更高的利率。ING Direct 是最早也是最成功的採用者之一，該銀行於 1997 年在加拿大推出了第一家銀行，其所有者於 2010 年左右在將其出售之前將其擴展到英國、澳大利亞和美國等地。

First-e 是歐洲首批提供全方位服務的直銷銀行之一，它由總部位於都柏林的網際網路孵化器公司 ENBA 推出，獲得法國銀行 Banque d'Escompte 的銀行牌照。於 1999 年 9 月在英國首次推出，引起了相當大的關注，從而在整個歐洲產生了更多此類企業。經過大約兩年的運營，它在網際網路泡沫破滅期間關閉了運營。Prudential plc 則於 1998 年 10 月作為直銷銀行推出了競爭對手 Egg Bank，但它花了幾年時間才成為提供全方位服務的虛擬銀行。

亞洲第一家虛擬銀行是 finatiQ，它是新加坡華僑銀行 (OCBC) 的一個部門，於 2000 年 4 月成立。於 2011 年關閉，其業務併入主流銀行結構。

在香港，為推動香港的金融科技和創新，金管局於 2018 年 5 月 30 日發出《虛擬銀行的認可》指引，容許虛擬銀行申請銀行牌照。2019 年 3 月 27 日，香港金融管理局宣佈發出首批虛擬銀行牌照，由 Livi VB，SC Digital Solutions Limited 和眾安虛擬金融有限公司等中標。

## 保障

* 美國：絕大部分的虛擬銀行都由聯邦存款保險公司 (FDIC) 投保，為客戶的資金提供與傳統銀行相同級別的保障。
* 香港：所有持牌虛擬銀行須加入存款保障計劃。同時，虛銀申請牌照時，須向香港金融管理局提交詳盡的業務計劃，證明其有充足財政實力，並要持續接受金管局監管。

## 部分直銷銀行

* Simplii Financial
* HSBC Direct
* RaboDirect
* 招商銀行 i 理財 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 平安一帳通 [2]（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 玉山銀行 eCoin [3]（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* WebATM [4][5] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 眾安銀行
* Mox
* WeLab
* 天星銀行
* 理慧銀行
* 平安壹賬通
* 富融銀行
* 螞蟻銀行

## 參考資料
虛擬鍵盤

**虛擬鍵盤**是一種電腦程式，與實體的鍵盤一樣可讓使用者進行文字的輸入。在桌上型電腦的世界中，Windows XP 的螢幕小鍵盤（On-Screen Keyboard）程式可以像真實的鍵盤或滑鼠那樣使用的虛擬鍵盤。在行動裝置，如個人數位助理（PDA）、智慧型手機、平板電腦及汽車電腦等，使用者可藉虛擬鍵盤來輸入文字。在 Windows 中，按住 'Window 鍵 ', 加上 'Ctrl', 再加上 'O'，即可開啟。(電腦版)

虛擬鍵盤視需要可比照標準尺寸鍵盤顯示，或僅顯示一部份按鍵，例如輸入電話號碼時僅顯示與電話鍵盤相同的按鍵。

虛擬鍵盤也用來給那些因為肉體上的限制而無法使用鍵盤的人所使用。

## 虛擬鍵盤跟實際鍵盤的比較

因為虛擬鍵盤跟實際的文字輸入裝置功能有所不同，所以它們可以避免某種程度的按鍵側錄程式的側錄，防止帳號、密碼及信用卡卡號等重要敏感資料外洩。因此在網路銀行等要求高度安全的應用，會要求使用者以虛擬鍵盤輸入敏感資訊。

人們通常習慣於學習實際的鍵盤使用所帶來的大量節省時間，即使虛擬鍵盤的鍵盤配置跟一般的鍵盤一樣也不容易上手使用，不像鍵盤那樣使用者無法用他們的手指來感覺，這樣會導致他們對鍵盤位置的不熟悉讓使用者只能慢慢地打字。但是對於 PDA 及其他的外部裝置來說卻可以幫助外接鍵盤的發展。

## Windows 中的虛擬鍵盤

開始選單中執行 osk.exe，可以叫出 Windows 中的虛擬鍵盤。

## 外部連結

* On-Screen Keyboard Magic - Elegant features for Microsoft On-Screen Keyboard
* Example of a web-based virtual keyboard, for entering foreign character sets
* Another example of a web-based virtual keyboard（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬電廠

**虛擬電廠**（**Virtual power plant**）是以電網雲為基礎的分散式電廠，可以聚集各種不同類型技術的電力。主要目的是增強電力調度能力、以及促進電力自由市場交易的活絡。目前虛擬電廠在美國、歐洲和澳大利亞均有相關案例。

## 發電

虛擬電廠是一種匯集多種類型的電源，以提高電網可靠度的系統。電力來源通常由不同類型、可調度和不可調度、可控制或靈活負載的分散式發電系統所組成的集合。這些系統由中央機構控制，並且可以包括微型熱電聯產，天然氣往復式發動機，小型風力發電廠，太陽能發電，河道水力發電廠，小型水力發電，生物質能，備用發電機和儲能系統等。

虛擬電廠的優勢包括能夠在短時間內提供尖峰負載電力或跟隨負載的發電。相對於傳統的發電廠，虛擬電廠可提供更高的效率和更大的靈活性。更大的靈活性可使系統對波動做出更好的反應，但是其要求較佳的系統優化、控制和安全的通信。

根據 Pike Research 2012 年的報告，虛擬電廠容量從 2011 年到 2017 年增長 65%，從全球的 55.6GW 增至 91.7GW，2017 年全球收入將從 53 億美元增至 65 億美元。

另外，虛擬電廠代表著「能源互聯網」。這些系統利用現有的電網來為客戶量身定製電力供需服務。 虛擬電廠使用一套複雜的基於軟體的系統，為最終用戶和分配實用程序最大化價值。它們是動態的，可以實時提供價值，並且可以對不斷變化的客戶負載狀況做出快速反應。

## 輔助服務

虛擬電廠還可用於為電網運營商提供輔助服務，以幫助維護電網穩定性。輔助服務包括頻率調節、負載追蹤和提供操作儲備。這些服務主要用於維持電力供需的瞬時平衡。提供輔助服務的電廠必須回應電網運營商傳來的信號，以響應用戶需求水平的變化，在幾秒鐘到幾分鐘的時間內增加或減少負荷。

由於輔助服務通常由可控制的化石燃料發電機提供，因此，未來包含太陽能和風能比例很高的無碳電網必須依靠其他形式的可控制發電或消耗，車輛到網格技術就是其中最著名的例子。在這種情況下，連接到電網的分散式電動車輛可充當單個虛擬電廠。通過有選擇地控制每輛車的充電速度，電網可以看到淨注入或能量消耗，就好像大型電池正在提供這項服務一樣。

同樣，目前已有廠商研究以熱泵或空調來提供電網提供輔助服務。只要保持室內的舒適性，就可以選擇性地關閉和打開分散式熱泵，以改變其總功率消耗。

由於虛擬發電廠可以並行運行，因此與發電廠相比，虛擬發電廠可以具有更高的鴨子曲線（Duck Curve），這在早晨和傍晚有較高鴨子曲線的電網中尤為重要。但是，分散式性質會產生通信和延遲問題，這可能需要諸如頻率調節之類的快速服務。

## 能源交易

虛擬發電廠為基於電網雲的中央或分散式控制中心，它利用資訊及通訊科技（ICT）和物聯網（IoT）設備來整合異構分散式能源，目的是在躉售電力市場上進行能源交易，或為系統運營商提供輔助服務。

## 參照

## 參考資料
虛擬電路

**虛擬電路**（英語：Virtual circuit，縮寫為 VC），又稱為**虛電路**、**虛連接**或**虛通道**，在封包交換的電腦網路上，交換資料的傳輸方式之一。它是一種預接式（connection-oriented），或線路交換式（circuit-switched）的資料傳輸方法，在兩個終端系統（End system）間，建立一條連線，來進行資料交換。在使用虛擬電路之前，必須先在兩個節點或軟體應用程式間建立連線。在建立連線之後，兩個節點之間，就可以進行資料串流的交換。概念來自於電路交換，其運作方式就如同在兩個端點間，建立起專用的實體層線路連線一般，因此又稱為虛擬連線（virtual connection）或虛擬通道（virtual channel）。

在分組交換中，虛擬電路與資料包是兩種主要傳輸方式。

## 概論

在通信和網路中，虛電路是由封包交換通信所提供的面向連接的通信服務。在兩個節點或應用行程之間建立起一個邏輯上的連接或虛電路後，就可以在兩個節點之間依次傳送每一個分組，接受端收到分組的順序必然與傳送端的傳送順序一致，因此接受端無須負責在收集分組後重新進行排序。虛電路協定向高層協定隱藏了將資料分割成段，包或影格的過程。

虛電路通信與電路交換類似，兩者都是面向連接的，即資料按照正確的順序傳送，並且在連接建立階段都需要額外開銷。但是，電路交換提供穩定的位元速率和延遲時間，而虛電路服務的位元速率和延遲時間要取決於以下因素：

* 網路節點上包佇列的長度，
* 應用程式產生資料的位元速率，
* 使用統計多路復用技術時，共享同一網路資源的其他使用者的負荷。

許多虛電路協定通過資料重傳，包括檢錯糾錯和自動重傳請求（ARQ），提供可靠的通信服務。

## 參見

* 資料報
虛擬驅動器

**虛擬磁碟**和**虛擬驅動器**是類比物理磁碟以及磁碟機、光碟機、硬碟機的軟體組件。虛擬磁碟和虛擬驅動器是虛擬機器中常見的組件，例如 VMware vSphere 中就使用了虛擬磁碟。

## 參考文獻
虛敵臺

**虛敵臺**（Half tower、Open tower），是一種城牆中的石築高臺（防禦臺），其為空心，在背敵之面並未築牆或只有輕微構築。世界各地的虛敵臺，其築牆面有方形與圓弧形。

《武備志》紀載虛敵臺優於實敵臺，人員可於臺內部由空眼處向外放銃矢。

## 參考
虛數

**虛數**是指可以寫作實數與虛數單位 $i$ 乘積的複數
，並定義其性質為 $i^{2}=-1$ ，以此定義，0 可視為同時是實數也是虛數。

17 世紀著名數學家笛卡爾所著《幾何學》（法語：La Géométrie）一書中，命名其為 nombre imaginaire（虛構的數），成為了**虛數**（imaginary number）一詞的由來。

後來在歐拉和高斯的研究之後，發現虛數可對應平面上的縱軸，與對應平面上橫軸的實數同樣真實。虛數軸和實數軸構成的平面稱複數平面，複數平面上每一點對應著一個複數。

## 幾何詮釋

在幾何學上，複數平面的垂直軸表示虛數，它們與代表實數的水平軸垂直。查看虛數的方法之一是參考標準數線：往右側正幅度增長，往左側則負幅度減少。在 x 軸的 0 點處，往上升方向可繪製 y 軸的「正」虛數，然後向上增加；而「負」虛數則往下增加。這個垂直軸通常被稱為「虛數軸」，並被表示為 $i\mathbb {R} $ ，Im， $\mathbb {I} $ ，或 $\Im $ 。

在該呈現圖示中，乘以–1 對應於以原點為中心 180 度的旋轉。 $i$ 的乘法對應於「逆時針」方向的 90 度旋轉，而方程式 $i^{2}=-1$ 可被解釋為，如果我們對原點應用兩個 90 度旋轉，則終了結果是單一個 180 度旋轉。注意，「順時針」方向的 90 度旋轉也滿足這種解釋。這反映了 $-i$ 也解出了方程 $x^{2}=-1$ 。一般來說，乘以複數與以複數輻角圍繞原點的旋轉相同，然後按其大小進行縮放。

## 負數的平方根

我們應該將根號視為求 $x^{2}$ 的解，故將一個數開根號後會有兩個合理的值，此二值互相差一個負號。在將正數開根號時，這兩個值一為正數一為負數，故習慣上直接將根號對應到正值，而負值的解以根號前加負號來表示。但對其它的數而言開根號沒有自然的對應， ${\sqrt {-1}}$ 實際上代表的是兩個數，分別為 $+i$ 及 $-i$ 。但若直接將 ${\sqrt {-1}}$ 對應到 $+i$ ，而 $-{\sqrt {-1}}$ 對應到 $-i$ 也未嘗不可。

## 性質

1. 不同的虛數都是不能比較大小的： $1<2\,$ 成立，但 $1+i<2+i\,$ 和 $i<2i\,$ 卻均不成立。

舉例說明：（反證法）

假設 $i>0\,$

平方得 $i^{2}>0\,$

得 $-1>0\,$ 即可看出矛盾。

再舉例：假設 $i<0\,$

平方得 $i^{2}>0\,$ （不等式兩側同乘假設為負的 $i$ ，不等式由小於變為大於）

得 $-1>0\,$ 即可看出矛盾。

因此虛數或者說虛部不爲 0 的複數不能比較大小。

2. 因爲 $i^{0}=1\,$ ， $i^{1}=i\,$ ， $i^{2}=-1\,$ ， $i^{3}=-i\,$ ， $i^{4}=1\,$ ， $\cdots $ ，很容易知道 $i^{n}\,$ （ $n\in \mathbb {N} \,$ ）是關於指數 $n\,$ 的週期函數，最小正週期是 $4\,$ 。於是，我們有

　
: $i^{1}+i^{2}+i^{3}+i^{4}=0\,$

這表示 $i\,$ 為方程 $x+x^{2}+x^{3}+x^{4}=0\,$ 的一個根，另三個根分別為 $-i,-1\,$ 及 $0\,$ 。

另外可以證明

　
: $\omega =-{\frac {1}{2}}+{\frac {\sqrt {3}}{2}}i\,$

和

　
: ${\overline {\omega }}=-{\frac {1}{2}}-{\frac {\sqrt {3}}{2}}i\,$

爲下列方程的根

　
: $x^{2}+x+1=0\,$

　
: $x^{3}=1\,$

其中， ${\overline {\omega }}\,$ 稱爲 $\omega \,$ 的共軛虛數（或共軛複數）。

3. 如果再將虛數的這個概念擴展開去，就可以組成四元數（Quaternion）、八元數（Octonion）等特殊數學範疇。

## 參見

* 虛數單位
* 複數
* 四元數
* 八元數

## 參考資料

## 外部連結

* 虛數 i 的介紹
* $i^{7321}\,$ 的計算方法舉例
* i 作為 - 1 的平方根
虛數時間

**虛時間**（imaginary time）是單位時間的虛數倍。這是一個從狹義相對論和量子力學領域派生的概念。其常被用於聯繫量子力學和統計力學。

## 參考

## 參看

* 威克轉動
虛方法

在物件導向程式設計領域，C++、Object Pascal 等語言中有**虛擬函式**（英語：virtual function）或**虛擬方法**（英語：virtual method）的概念。這種函式或方法可以被子類繼承和覆蓋，通常使用動態分派實現。這一概念是物件導向程式設計中（執行時）多型的重要組成部分。簡言之，虛擬函式可以給出目標函式的定義，但該目標的具體指向在編譯期可能無法確定。

虛擬函式在設計模式方面扮演重要角色。例如，《設計模式》一書中提到的 23 種設計模式中，僅 5 個物件建立模式就有 4 個用到了虛擬函式（抽象工廠、工廠方法、生成器、原型），只有單例沒有用到。

## 目的

虛擬函式概念的引入可以解決這樣的問題：

在物件導向程式設計中，衍生類別繼承自基礎類別。使用指標或參照存取衍生類別物件時，指標或參照本身所指向的類型是基礎類別而不是衍生類別。如果衍生類別覆蓋了基礎類別中的方法，通過上述指標或參照呼叫該方法時，可以有兩種結果：

1. 呼叫到基礎類別的方法：編譯器根據指標或參照的類型決定，稱作「早繫結」；
2. 呼叫到衍生類別的方法：語言的執行時系統根據物件的實際類型決定，稱作「遲繫結」。

虛擬函式的效果屬於後者。如果問題中基礎類別的函式是「虛擬」的，則呼叫到的都是最終衍生類別（英語：most-derived class）中的函式實現，與指標或參照的類型無關。反之，如果函式非「虛擬」，呼叫到的函式就在編譯期根據指標或者參照所指向的類型決定。

有了虛擬函式，程式甚至能夠呼叫編譯期還不存在的函式。

在 C++ 中，在基礎類別的成員函式聲明前加上關鍵字 `virtual` 即可讓該函式成為 **虛擬函式**，衍生類別中對此函式的不同實現都會繼承這一修飾詞，允許後續衍生類別覆蓋，達到遲繫結的效果。即便是基礎類別中的成員函式呼叫虛擬函式，也會呼叫到衍生類別中的版本。

## 程式範例

例如，一個基礎類別 `Animal` 有一個虛擬函式 `eat`。子類別 `Fish` 要實做一個函式 `eat()`，這個子類別 `Fish` 與子類別 `Wolf` 是完全不同的，但是你可以參照類別 Animal 底下的函式 `eat()` 定義，而使用子類別 `Fish` 底下函式 `eat()` 的處理程式。

### C++

以下程式碼是 C++ 的程式範例。要注意的是，這個範例沒有異常處理的程式碼。尤其是 new 或是 vector::push\_back 丟出一個異常時，程式在執行時有可能會出現崩潰或是錯誤的現象。

以下是虛擬函式 `Animal::eat()` 的輸出：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

當 `Animal::eat()` 不是被宣告為虛擬函式時，輸出如下所示：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
```

### Java

在 Java 語言中，所有的方法預設都是 "虛擬函式". 只有以關鍵字 final 標記的方法才是非虛擬函式。以下是 Java 中虛擬方法的一個例子:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a generic Animal.
```

### C#

在 C# 語言中，對基礎類別中的任何虛擬方法必須用 `virtual` 修飾，而衍生類中由基礎類別繼承而來的多載方法必須用 `override` 修飾。以下是 C# 的一個程式實例:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

## 抽象類和純虛擬函式

**純虛擬函式**或**純虛擬方法**是一個需要被非抽象的衍生類別覆蓋（override）的虛擬函式。包含純虛擬方法的類被稱作**抽象類**; 抽象類不能被直接實例化。 一個抽象基礎類別的一個子類只有在所有的純虛擬函式在該類 (或其父類別) 內給出實現時，才能直接實例化。純虛擬方法通常只有聲明 (簽章) 而沒有定義 (實現)，但有特例情形要求純虛擬函式必須給出函式體定義.

作為一個例子，抽象基礎類別 "MathSymbol" 可能提供一個純虛擬函式 `doOperation()`, 和衍生類 "Plus" 和 "Minus" 提供 `doOperation()` 的具體實現。由於 "MathSymbol" 是一個抽象概念，為其每個子類別定義了同一的動作，在 "MathSymbol" 類中執行 `doOperation()` 沒有任何意義。類似的，一個給定的 "MathSymbol" 子類如果沒有 `doOperation()` 的具體實現是不完全的.

雖然純虛擬方法通常在定義它的類中沒有實現，在 C++ 語言中，允許純虛擬函式在定義它的類中包含其實現，這為衍生類提供了備用或預設的行為. C++ 的虛擬基礎類別的虛擬解構函式必須提供函式體定義，否則連結時（linking）在解構該抽象類的衍生實例物件的語句處會報錯。

### C++

在 C++ 語言中，純虛擬函式用一種特別的語法 [_=0_] 定義（但 VS 也支援 abstract 關鍵字：virtual ReturnType Function () abstract;）, 見以下範例.

純虛擬函式的定義僅提供方法的原型。雖然在抽象類中通常不提供純虛擬函式的實現，但是抽象類中可以包含其實現，而且可以不在聲明的同時給出定義。每個非抽象子類仍然需要多載該方法，抽象類中實現的呼叫可以採用以下這種形式:

## 構造與解構時的行為

在物件的建構函式和解構函式中涉及虛擬函式時，不同的語言有不同的規定。在以 C++ 為代表的一些語言中，虛擬函式排程機制在物件的構造和解構時有不同的語意，一般建議儘可能避免在 C++ 的建構函式中呼叫虛擬函式。而在 C#、Java 等另一些語言中，構造時可以呼叫衍生類別中的實現，抽象工廠模式等設計模式也鼓勵在支援這一特性的語言中使用這種用法。

## 參考文獻

* C++ FAQ Lite Copyright © 1991-2006, Marshall Cline.
虛日鼠

**虛宿**，虛日鼠，二十八宿之一，北方七宿第四宿。

## 星官

虛宿有星官 10 個。

## 參見
虛朾

**泗水縣**在中國山東省中部偏南，泰沂山區南麓，泗河上游，是濟寧市所轄的一個縣。

## 歷史文化

泗水是泗河文化的發祥地，歷史悠久。商為卞明國，周秦為魯卞邑。漢置卞縣，隋改泗水縣。

據史籍記載，上古傳說中的伏羲、神農、少昊、唐堯、虞舜、大禹等莫不與此地相關。《左傳》曰：「魯有大庭氏之庫，泗有居龍之宮」，《通鑑外記》云：「太昊命大庭為居龍氏」。孔子曾發出「逝者如斯夫，不舍晝夜」的慨嘆；唐代大詩人李白有「秋波落泗水，海色明徂徠」、宋代理學家朱熹有「勝日尋芳泗水濱，無邊光景一時新。等閒識得東風面，萬紫千紅總是春」的佳句.

孔子出生在尼山（今曲阜南 28 里）, 當時屬泗水，所以泗水叫聖源.

## 行政區劃

泗水縣下轄 2 個街道辦事處、11 個鎮：

泗河街道、​濟河街道、​泉林鎮、​星村鎮、​柘溝鎮、​金莊鎮、​苗館鎮、​中冊鎮、​楊柳鎮、​泗張鎮、​聖水峪鎮、​高峪鎮和華村鎮。

## 交通

* 327 國道過境。

## 合作交流城市

* 法國 拉雷奧勒

## 名人

* 孔子七十二弟子之首顏回出生於泗水。
* 卞莊子，春秋魯卞邑大夫。卞莊子有勇力，武藝高強，泗水泉林人。
* 仲由，前 542～前 480，字子路，又字季路，魯國卞人，孔子得意門生，以政事見稱。
* 李自良，泗水縣人。
* 杜輅，字從殷，嘉靖辛酉科舉人，明代泗水人。

## 參考文獻

## 外部連結

* 泗水縣人民政府
虛榮_(遊戲)

《**最終榮耀**》（英語：Vainglory，中國大陸譯作「**虛榮**」）是一款由 Super Evil Megacorp 為 iOS、Android 和 PC 研發的多人線上競技遊戲（MOBA）。
集高畫質和戰略深度於一體的移動 MOBA

## 歷史

2012 年 2 月，來自 R 星 ，拳頭， 暴雪和 Insomniac 的遊戲開發者資深人士在加利福尼亞州聖馬特奧創建了 Super Evil Megacorp 而後為平板電腦設備開始了他們的第一款多人線上競技（MOBA）遊戲《最終榮耀》的開發 。

2014 年 9 月在蘋果公司發布的 iPhone 6 中亮相，以展示該手機的 Metal 圖形 API。

2014 年 11 月正式發布 IOS 版本，在軟啟動 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）超過半年之後，Android 版本於 2015 年 7 月發布。

2018 年 2 月 13 日推出 5 對 5 對戰模式。

2018 年 7 月發布 Mac 和 Microsoft Windows 版本。

## 玩法

三個或五個玩家的兩個對立團隊通過控制基地之間的路徑來戰鬥以消滅敵人，這些基地由炮塔排列並由 AI 控制的敵人生物守衛。在路徑上，玩家爭奪提供資源的控制點。

現在通過跨平台遊戲，所有四個平台上的玩家可以同時進行遊戲。

### 對線

遊戲地圖中的狹長路徑。對線連接著敵對雙方的基地，每支隊伍的小兵將在其炮塔的保護下沿著這條路徑前進。小兵是對線玩家獲得金錢和經驗的基本來源。對線還為英雄提供了庇護，在進入敵方炮塔攻擊範圍時，若無把握請要讓小兵走在前面承受傷害，避免被敵方炮塔攻擊，並且如果您此時攻擊敵方英雄，敵方炮塔將立即攻擊您。

### 炮塔

己方炮塔能從比賽早期就為您提供安全的戰鬥環境，尤其是在對抗非常積極進攻的敵人時。當您移動到敵方炮塔附近時，千萬要留心，它們的攻擊絕對是致命的。然而，如果您實在需要靠近敵方防禦塔，請謹記以下規則。確保己方小兵走在您前面，讓它們承受防禦塔的傷害。如果您攻擊敵方英雄，敵方炮塔將立即攻擊您。

### 野區

遊戲地圖廣布的曲折道路。野區怪物為野區玩家的金錢和經驗來源，但野區怪物是中立生物，不效忠任何隊伍，被擊殺後會重新出現在相同位置上。在 5v5 模式中，野區中央河道的商店在戰鬥開始四分鐘後將會出現，3v3 模式則是在戰鬥開始後 5 分鐘伴隨金礦準時出現，野區商店便於雙方隊伍購買物品而不必返回基地購買。野區商店販賣的物品與基地商店一致，玩家身處野區時應小心來自敵方隊伍的偷襲。

### 水晶哨兵

先前的水晶礦獸在 2.2 版本更新後已更名為水晶哨兵，以免和金礦工混淆，並目只會重生三次。礦獸依然可以被擊倒，但礦獸不再能被占領，也不擁有增強小兵的效果。在新版本中礦獸被賦予更強大的力量以保護在野區內受到敵方侵略的盟友。當它被敵方英雄擊殺，它會給予給它最後一擊的英雄一個持續 BUFF。

### 金礦

隊伍可以透過擊殺礦工來直接獲得黃金，己方隊伍中的每一名英雄都將獲得一份目前金礦中所累積的黃金。在 15 分鐘時會被海怪克拉肯擊敗，且不會重生。

 

#### 海怪克拉肯

於 3v3 模式中出現，在戰鬥開始 12 分鐘時會在原黃金礦工 (金礦) 位置出現並吃掉黃金礦工，捕獲它將大大幫助推塔進程。當它被捕獲，其頭上的血條顏色將會變成本隊的顏色，並且它會向著敵方基地前行，攻擊敵方的建築單位。其無法攻擊玩家，但是血量厚，可以拖住對方英雄，具有很大價值。但其無法攻擊英雄，只會對防禦塔以及最終榮耀水晶造成傷害。其會在被消滅 5 分鐘後重新復活於原位置上。

#### 暗爪

於五對五模式中現身。可以幫助玩家推塔，但僅限於中路。

#### 魔翼

於五對五模式中現身。可以賦予玩家鐵壁。

## 遊戲模式

* 3V3 匹配賽
* 5V5 匹配賽
* 5V5 排位賽
* 3V3 排位賽
* 極限亂鬥
* 閃電戰
* 疾速閃電戰
* 克隆戰
* 極限亂鬥
* 中路攻堅戰

## 英雄

《最終榮耀》發布時有七位英雄：戰警凱薩琳，盲豹格雷，花妖佩兔，貓女柯思卡，醉槍手林戈，機槍索爾和天使奧達基。截至 2019 年 12 月 18 日（更新 4.10 版本時），最終榮耀共有 55 位英雄。

參考資料來源於

* 《最終榮耀》中國官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 最終榮耀 Wiki (英文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《最終榮耀》遊戲內

## 反響

《最終榮耀》推出之後受到了廣泛的好評，評論家們對於其遊戲畫面、角色和關卡的設計持積極評價態度，2018 年改版後甚至被視為驚世之作。有評論家認為該遊戲對於新人玩家的上手難度較高，相對的，成就感也更高。《衛報》將《最終榮耀》評為 2014 年度「最佳」iOS 遊戲。

根據遊戲評價匯總類網站 Metacritic 的匯總評分，《最終榮耀》得到了「整體較好」的評價。評論家們稱讚了該遊戲在畫面、角色及關卡方面的設計，但同時也批評了該遊戲缺乏團隊溝通性。IGN 的評論員米奇・戴爾（Mitch Dyer）認為《最終榮耀》對於新手玩家是友好的，但 Pocket Gamer 的評論員馬特・索爾（Matt Thrower）卻不同意這種看法。《衛報》認為《最終榮耀》是 2014 年度「最佳」iOS 遊戲。《最終榮耀》同時是 2015 年蘋果設計大獎十大獲獎者之一。

Pocket Gamer 的評論員馬特・索爾認為《最終榮耀》相較於電腦平台上的多人線上競技遊戲，為了適應行動平台的應用而降低了對操作精確性的要求。 但是 IGN 的米奇・戴爾卻認為《最終榮耀》是多人線上競技遊戲的「按比例縮小而非縮減」，同時《最終榮耀》更不是《英雄聯盟》或《Dota 2》的行動版。戴爾稱讚了遊戲角色和地圖的細節，同時寫道遊戲中十個英雄角色都有「有趣」的設計，並且適合愉快地使用。索爾對於遊戲的畫面有著同樣積極的評價。戴爾盛讚該遊戲在 iPad 上的操作，但卻覺得在 iPhone 6 Plus 上顯得有些「擁擠」。TouchArcade 的評論員福特認為《最終榮耀》的操作性是「完美」的，同時也稱讚該遊戲的新手教程是所有 iOS 平台中 MOBA 類遊戲中最好的。他同時也認為《最終榮耀》的內購是「非常公平」的，而不是一款「付費就能贏」的遊戲。

## 參考

## 外部連結

* 官方網站
* 中國官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛榮之火

**虛榮之火**（義大利語：falò delle vanità）事件發生於 1497 年 2 月 7 日（懺悔星期二）的佛羅倫薩，多明我會修士吉羅拉莫・薩佛納羅拉的支持者收集並當眾焚毀了成千上萬的藝術品、書籍和化妝品。他們認為化妝品、特定的書籍和藝術品都是愛慕虛榮的象徵，會誘人犯罪。

## 經過

「虛榮之火」並非薩佛納羅拉獨創，在 15 世紀前期，聖伯爾納定在佈道時就會點燃虛榮之火。

吉羅拉莫・薩佛納羅拉在 1490 年來到佛羅倫薩，他對處於義大利文藝復興中的佛羅倫薩感到極度不滿，認為這裡的人們過於奢侈，他發表的反奢侈言論受到了大眾和一些當權者的歡迎。

薩佛納羅拉自 1495 年 2 月開始於狂歡節上舉辦「虛榮之火」。他會搜集一些他認為虛榮、淫邪的東西，並當眾焚毀，這包括一些鏡子、手稿、繪畫、掛毯、樂器、占卜和魔法書。奧維德、普羅佩提烏斯、但丁和薄伽丘的作品都在其中。因為影響巨大，一些當代藝術家如波提切利（此說存疑）、洛倫佐・迪・克雷蒂也曾捐出自己的作品。

他的行為引起了教會高層的注意，教宗亞歷山大六世對他表示不滿，最終在 1497 年 5 月 13 日將其作為異端逐出教會，1498 年 5 月 23 日在領主廣場（原來他舉辦虛榮之火的地方）以火刑處決。

## 參考文獻

## 延伸閱讀

* Martines, L. Fire in the City: Savonarola and the Struggle for the Soul of Renaissance Florence. Oxford University Press. 2006.
虛榮心

**虛榮**（英語：Vanity）意義為不切實際的榮譽。今多用以比喻貪戀浮名及富貴。 虛榮心理是為了取得表面上的榮譽和引起外界普遍的關注，而表現出的偏離常態的心理。

## 在宗教與哲學中

在許多宗教中，虛榮被認為是自我崇拜的一種形式。虛榮令人因為自我感覺而將自己比作偉大的神，繼而孤立並可能隨著時間的推演而脫離神的恩典。在基督教教義中，_虛榮_被認為是七宗罪之一驕傲的一種表現。

從哲學的角度講，虛榮可能指的是更廣泛意義上的利己主義和驕傲。尼采寫道「虛榮是對以原原本本地現身的畏懼：因此它是對自豪感的缺乏，不一定是一種本性的缺失。」 馬松・庫利的一則格言說：「酒足飯飽的虛榮是善意的，飢腸轆轆的虛榮是惡意的。」。

## 參見

## 參考文獻
虛構世界

**虛構世界**，或稱**架空世界**（fictional universe；fictional world），是指本身具有一致性的虛構設定，含有與現實世界不同的元素。虛構世界可以與現實世界幾乎沒有區別，除了是虛構的人物和事件。在另一極端，它與現實世界只有很少或根本沒有相似之處，例如含有虛構的空間和時間原則。一般來說，科幻、奇幻、武俠以及架空歷史創作中都會有一個虛構世界。

架空小說，即描述並非發生於真實世界，而是一個完全由作者所構想的虛幻世界，包括歷史、背景、生物、種族、宗教、語言、地理或宇宙觀等都不相同的小說。其背景和真實世界或歷史沒有什麼聯繫，作者可以隨意發揮的餘地較大，對歷史考據的要求也比較低。

## 歷史

《山海經》和《希臘神話》等神話、或是《聖經》故事等宗教等體系中，也可說是存在虛構世界，但傳統上不會如此強調。

較早的虛構世界出現在柏拉圖的《理想國》、托馬斯・摩爾的《烏托邦》、托馬索・康帕內拉的《太陽城》、喬納森・斯威夫特的《格列佛遊記》等等，往往是用來探討政治哲學議題。

以娛樂為主的虛構世界大約在 19 世記末至 20 世記初漸漸成形。《福爾摩斯》等系列作品中，故事發生在同一個假想世界，但該世界和現實世界大致相同，主要只是共用角色設定。在科幻和奇幻作品慢慢形成後，虛構世界才擴張到科技、魔法、歷史等面向。例如艾西莫夫的《帝國》、《基地》和《機器人》系列科幻小說發生在同一個虛構世界，有共用的科技和假想歷史，例如機器人三大法則。美國漫畫的超級英雄也常共用一個虛構世界，形成錯綜複雜的虛構歷史，並且用多重宇宙論的概念處理不同的故事設定。托爾金在創作中土世界時，明確地區分「故事」和「虛構世界」的創作過程。

1960 年代，娥蘇拉・勒瑰恩的引入人類學民族誌的概念，創作出伊庫盟系列以及《地海》系列。菲利普・狄克的小說《高堡奇人》則確立了架空歷史的文學類型。《星艦奇航記》系列則用影集、電影、周邊書籍等創作出龐大的虛構世界，包括創造出數個世記的虛構歷史，上百個星球和其文化、克林貢語等語言，劇中還出現了鏡像宇宙的概念。

1970 年代，漫畫史學家 Don Markstein 首次給「虛構世界」一詞明確的定義。

1990 年代，因為網路的連繫，流行起私人國家，假想某個不存在的國家，為它設計國旗、歷史、地圖等等。

其他知名例子有 J・K・羅琳的《哈利波特》系列、喬治・R・R・馬丁的《冰與火之歌》系列。

## 學術應用

在歷史學和社會科學，一種常用的思想實驗是利用反事實條件來假想某個虛構世界，以衡量某個事物的重要性。

## 參考文獻

## 參閲

* 文學系列作品虛構宇宙列表
* 動漫系列作品虛構宇宙列表
* 影視系列作品虛構宇宙列表

## 外部連結

* Poobala.com's Crossovers Spin Offs Master Page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

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虛構人物

**角（ㄐㄩㄝˊ）色**是故事中虛構的個人或其他存在，故事的載體可以是小說、戲劇、音樂、電影和電子遊戲等。

## 用語

一般來說，由於演員的不同，同一個人物所產生的角色也就不同：比如金庸小說中的郭靖及其資料設定（不論明示的或暗示的，包括但不限於性格、能力和情節設定（通常是沿時間發展對周遭事物產生的轉變），甚至傳奇設定和外觀設定）在單一領域下基本上是不變的（倘有動態轉變則另作別論），但所拍攝的電視電影作品由於扮演郭靖的演員的不同，以及每次行演細節的些微差異，對小說中的郭靖的闡釋不同，因此是不同的角色。

## 角色種類

依重要性區分：

* 要角 - 劇中重要的角色。
* 主角 - 主要角色。
* 配角 - 配搭的角色。
* 副角 - 非主要的角色。
* 閒角 - 戲份薄弱的副角、不相關的小人物。

## 小說元素

角色是劇情、設定、主題及風格以外，小說中的一個重要的基礎元素。

在小說中創建角色與人物的過程被稱作「角色塑造」。

### 原型

一個角色的建構可能來自特定的原始型態，當中常見的角色形態會在下方的列表中列出。根據分析心理學始創者榮格的說法，原型主要來自遠古的神話、傳說及民間故事。例如出現在莎士比亞名劇仲夏夜之夢中的小妖精及卡通角色賓尼兔都屬於榮格原型中的搗蛋者的形象，因為它們都有一種反建制的個性。而根據文學批評的定義，原型則指在故事內他們飾演了某種特定的角色。

榮格首先於 1919 年，根據不同的故事格局，辨認出首個原型後，不少學者如喬瑟夫・坎伯（Joseph Campbell）及占士・希爾曼（James Hillman）繼續了這個理論的研究。其他作家則重新整理這些研究，並嘗試混和榮格原理論結構中中未被提及的次原型角色。這些作家包括克里斯多福・沃格勒，也就是《The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers》的作者。

## 廣泛含義

在不同平台和空間演繹角色，角色設定的資料項目與類型都有相應不同，但在大體上而言角色一般指在特定的界線上「自身對周遭事物（也包括自身）能產生轉變」和／或「能被周遭事物（也包括自身）轉變自身」者，多有獨特、刻意 和／或 受編排的運行設定（不論明示的或暗示的）。廣義的角色含義與定義還包括但不限於：

* 在一個系統／境況內會「影響周遭事物（也包括自身）」和／或「被周遭事物（也包括自身）所影響」的事物。
* 形容「個人在社會關係位置上的行為模式」的「社會角色」，但名份則不包含在內。
* 在心理學的角色扮演活動中具有依照情境而含有個別資料設定的崗位，而名份設定則或會包含在內，視乎情況而定。
* 把死物或沒生命之物體等不具智慧的物體演義或變卦（如二次創作）成具有智慧的角色，甚至明示地或暗示地加入各類資料設定包括但不限於外觀設定、性格、能力和情節設定或傳奇設定（細節不論為明示的或暗示的，可自行立著，也可從原死物或原沒生命之物體的一些關鍵元素作處境翻譯），擬人化為其中一演義或變卦的目標；有些人會認為經上述演義或變卦處理後的「角色」可用作引申借代若干原死物或若干原沒生命之物體（以物件導向理論解釋則稱為父子繼承），並在角色扮演行為上應用以代替原死物或原沒生命之物體來方便智慧體自主演繹「角色」（比如人型演繹「角色」），而有些人則會把該「角色」與若干原死物或若干原沒生命之物體作關係訣裂論並視該「角色」為一全新定義之物體看待，視乎個別用途與立場而定。

## 參考文獻

## 外部連結

## 參見

* 社會角色
* 角色扮演
* Cosplay
* 擬人化
* 統一建模語言
虛構作品

**虛構作品**（英語：Fiction、Fictional），虛構是指憑空想像、非現實存在的人事物，有別於假說、理論和虛擬的定義，因為虛構不見得要按照邏輯及科學證明，可以自由誇大。許多創作者會利用虛構手法，為作品構築出獨特世界觀及人事物，創造了不少的藝術價值，所以被廣泛運用在藝術領域中，虛構作品與非虛構作品相對。

## 類型

虛構作品可分為寫實虛構作品、完全虛構作品、半虛構作品。

### 寫實虛構作品

寫實虛構作品的內容是虛構的，但是可能發生，而且其中有些人、地點或事件是真的。而且在未來可能會成真，例如 1865 年，儒勒・凡爾納所著的科幻小說《從地球到月球》，描述人類上月球的故事，以當時科技並無法登陸月球，僅是科學幻想及未來幻想，但隨著科技進步，1969 年的尼爾・阿姆斯特朗成功登陸月球。科幻小說中預測的科技常常在以後就變成事實。

另一種寫實虛構作品是犯罪小說，像是阿瑟・柯南・道爾筆下的夏洛克・福爾摩斯、阿加莎・克里斯蒂筆下的赫丘勒・白羅，詹姆斯・帕特森筆下的 Alex Cross，這些都是虛構的，但又類似真實事件。

歷史小說也是一種寫實虛構作品的類型，將虛構人物放到真實的歷史世界中，並且可能還和歷史人物互動，像金庸的《鹿鼎記》就是歷史小說，其中有虛構的韋小寶，也有真實歷史中的康熙。

### 完全虛構作品

完全虛構作品是指世界觀是完全虛構的作品，特徵是非常誇張的人事物設定，絕對不會發生在現實，常見於奇幻作品，例如路易斯・卡羅的《愛麗絲夢遊仙境》、J・K・羅琳的《哈利・波特》和 J・R・R・托爾金的《魔戒》等。

不過即使是奇幻文學也是有二個不同的維度，它介於寫實主義的極致及神話的幻想之間。其中包括地理的細節，人物的刻畫，都設法讓人相信描述的世界是真實存在的，設法「邀請讀者忽略文字上的技巧、暫時先不要懷疑，運用如詩一般的信心，沈溺在所描述的想像世界中。」故事可呈現的效果令人驚訝，依照 G. W. Young 及 G. Wolfe 的論點，可以虛構的現實可以在文本以外獨立存在，讀者以往的認知相較之下顯得不足。因此，「在虛構作品中人們可以得到的比現實的更多更全面。」另一方面，虛構作品無限的可能性表示人們不可能完全了解現實，也沒有什麼標準來衡量現實的結構。

### 半虛構作品

半虛構作品是其中有許多非虛構內容的作品。例如以真實事件為基礎的虛構作品，或是將一個人的生平重新的改寫。

不過即使作者聲稱這故事是真的，其中仍可能有許多為了故事需要而作增減的部份。像提姆・奧布萊恩的半自傳性短篇故事集《士兵的重負》即為一個例子。

## 運用

在虛構作品上，作者會按照需要虛構出不同的人物角色、歷史、國家等。

## 體裁

虛構手法被運用在以下的體裁，在這些體裁底下的某些作品，不見得是完全虛構作品，有可能是半虛構作品或是非虛構作品。對於作品當中，虛構情節的判定，也跟人們當時的價值觀與作者自身的價值觀有關係，例如神話。

## 用途

儘管虛擬作品可以被看作是一種娛樂形式，它具有其他的用途。虛擬作品可以用於教學目的，例如用於虛構的例子，學校的課本。它可以在宣傳和廣告上使用。雖然他們不一定針對兒童，寓言提供了一個明確的道德目標。

虛構作品可用於作為企業培訓課程進行教育和學習，提供具有價值的管理和行為的課程。

科幻小說的一個分支是貫穿著娛樂和科學預測的文學。一個不太常見的類似貫穿例子是哲理小說，雜交小說和哲學，因而經常向著宣傳小說的邊境貫穿。這類小說由思想實驗所構成，是探索後續的某些技術或理念。

## 參考來源

## 參見

* 虛構世界
* 文學系列作品虛構宇宙列表
* 動漫系列作品虛構宇宙列表
* 影視系列作品虛構宇宙列表
* 非虛構作品
虛構作品中的人工智慧

人工智慧是科幻小說中經常出現的主題，無論是強調其潛在利益的烏托邦式，還是強調其危險性的反烏托邦式。

具有類人智能的機器的概念最早可以追溯到塞繆爾・巴特勒（Samuel Butler）1872 年的小說《埃魯洪》（Erewhon）。

## 背景

具有類人智能的機器的概念最早可以追溯到塞繆爾・巴特勒（Samuel Butler）1872 年的小說《埃魯洪》（Erewhon）。這部作品借鑒了他在 1863 年發表的《機器中的達爾文》一文，在那篇文章中，他提出了自我複制機械之意識進化的問題，這些機器可能取代人類成為優勢物種。例如瑪麗・雪萊（Mary Shelley）於 1818 年創作的《科學怪人》中的生物被認為是人造生物。而這種人造生物的概念也出現在古典時期。

人工智慧是由機器所展示出的智能，與人類和其他動物展示出的自然智能形成對比。這是科幻小說中經常出現的主題，無論是強調潛在利益的烏托邦式，還是強調危險性的反烏托邦式。例如，電影導演雷利・史考特（Ridley Scott）在他的整個職業生涯中一直專注於人工智慧的題材上，並且在他的電影《普羅米修斯》、《銀翼殺手》和《異形》系列中起著重要的作用。

1965 年，歐文・約翰・古德（I.J. Good）描述了一場智能爆炸，現在通常被稱為技術奇點，在這種爆炸中，「超智能機器」將能設計出更加智能的機器，從而導致創造出智能遠超人類的機器。

宇宙學家馬克斯・泰格馬克（Max Tegmark）已經研究了人工智慧的存在所帶來的風險。一旦創建了「超級智能 AI」，他提出了十種一旦創建超級智能 AI 社會可能出現的結局，其中包括一些烏托邦式與一些反烏托邦式結局。

## 參考資料

## 外部連結

* AI and Sci-Fi: My, Oh, My!:Keynote Address （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Robert J. Sawyer 2002
* AI and Cinema - Does artificial insanity rule? （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Robert B. Fisher
虛構作品中的土星

**土星**是太陽系中第二大的行星，經常是科幻小說和電影所設定的背景。早期虛構作品將土星地表作為故事的背景，但是現代科學研究顯示這個星球已經沒有固體表面，人類無法登陸，它的空氣、溫度、高度重力和強烈輻射對人類的生活極為不利，於是土星周圍太空、非常廣闊的衛星系統是更常是虛構作品背景。

## 小說

* 伏爾泰所創作的小說《Micromégas》（1752 年）中，主角到達土星（天王星和海王星當時尚未被人類發現）。土星的居民高一千噚，有七十二種感官，住在土星已有 15,000 年。
* 儒勒・凡爾納所創作的小說《Off on a Comet》中，探險家騎著彗星前往土星，書中描述土星具有 8 顆衛星和 3 環帶。
* 約翰・雅各・阿斯特四世所創作的小說《A Journey in Other Worlds》中，探險家從地球到達木星、土星，並發現該行星是黑暗，乾燥，垂死的星球。土星的居民是一種利用心靈感應，巨大的幽靈狀的生物，他們也能預測未來。
* 霍華德・菲利普斯・洛夫克拉夫特所創作的小說克蘇魯神話中，土星被稱為 Cykranosh。
* 羅伯特・福沃德所創作的小說《Saturn Rukh》（1997 年）中，土星的居民居住在行星大氣層中。
* 邁克爾・麥科勒姆（Michael McCollum）所創作的小說《The Clouds of Saturn》（1998 年）中，土星是人類新的居所。
* 查爾斯・斯特羅斯所創作的小說《Accelerando》（2005 年）中，人類殖民土星大氣層，內行星被改裝成星際電腦（Matrioshka brain）。

## 漫畫

* 《驚奇隊長》＃1《土星怪獸》中，土星被來自另一個星球的龍人入侵。
* 《Jemm, Son of Saturn》（1984）中，土星大氣層存在巨大的，封閉的漂浮城市。

## 參考資料

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虛構作品中的木星

**木星**是太陽系中最大的行星，經常是科幻小說和電影所設定的背景。早期虛構作品將木星作為故事的背景，但是現代科學研究顯示這個星球已經沒有固體表面，人類無法登陸，它的空氣、溫度、高度重力和強烈輻射對人類的生活極為不利。於是木星、周圍空間、非常廣闊的衛星系統是更常是虛構作品背景。

## 小說

* 伏爾泰所創作的小說《Micromégas》（1752 年）中，同名主人公和同伴在木星停留一年，他們學習到一些非常了不起的秘密。
* 約翰・雅各・阿斯特四世所創作的小說《異世界旅程》（1894 年）中，探索者到達木星，他們在木星上遇到類似地球的恐龍。
* 愛德蒙・漢密爾頓（Edmond Hamilton）所創作的小說《征服兩個世界》（1932 年）中，人類探索太陽系，發現火星和木星存在智慧生物，並無情地征服。
* 愛德加・萊斯・巴勒斯所創作的小說《Skeleton Men of Jupiter》（1943 年）中，約翰・卡特被送到木星。
* 克利福德・唐納・西馬克（Clifford Donald Simak）所創作的小說《城市故事》（1952 年）中，大多數人最終都自願在木星生活
* 艾薩克・阿西莫夫所創作的小說《意外的勝利》（1942 年）中，木衛三上的人類殖民者三派非常強大和持久的機器人探索木星的表面，並聯繫了朱庇特。
* 艾薩克・阿西莫夫所創作的小說《購買木星》（1958 年）中，外星人購買木星當作巨型廣告向通過附近的貿易船隻推銷產品。
* 阿瑟・克拉克所創作的中篇小說《美杜莎會議》（1972 年）中，人類進入木星的大氣深處，發現一英里大的浮動生物。
* 唐納德・莫菲特所創作的小說《木星盜竊》（1977 年）中，一次中國 / 美國木星任務調查從天鵝座 X-1 飛往地球的巨大外星人飛船。
* 小松左京所創作的小說《再見了，木星》（1980 年）中，人類將木星改造成太陽，企圖解決能源不足問題。
* 皮爾斯・安東尼（Piers Anthony）所創作的小說《太空暴君系列》（1983 年 - 2001 年）。木星被比擬成北美洲，其衛星類似加勒比海地區（也可能包含中美洲），人類居住在大氣層中的漂浮城市（代表美國），大紅斑則代表墨西哥。
* 田中芳樹所創作的小說《灼熱龍騎兵》（1988 年）中，人類將木星大氣層解體，製造許多新的行星。
* 肯・麥克勞德所創作的小說《卡西尼》（1998 年）是秋季革命系列（1995 年 - 1999 年）的一部分。木星被超人主義者稱為朱庇特，成為後人類的居住地。
* 班・波瓦（Ben Bova）所創作的小說《木星》（2001 年）中，人類進入木星的雲層，風暴，並發現智慧生命存在。
* 蒂莫西・薩恩（Timothy Zahn）所創作的小說《曼塔的禮物》（2002 年）中，木星是一種智慧生命的居所。
* 伊恩・班克斯所創作的小說《代數學家》（2005 年）中，木星是一種壽命極長居民（Dwellers）的居所。
* 菲利普・里夫（Philip Reeve）所創作的小說《Larklight》（2006 年）中，木星的衛星是許多種族的居所，也是地球帝國的郊區。
* 劉慈欣所創作的小說《三體 II：黑暗森林》（2007 年）中，木星是人類太空艦隊的燃料補給中心。
* 金・史丹利・羅賓遜所創作的小說《伽利略之夢》（2009 年）中，伽利略在 29 世紀被運送到木星系統。

## 漫畫及動畫

* 動畫《宇宙戰艦大和號》中，木星大氣層存在浮遊大陸。
* 動畫《勇者王》中，獅子王麗雄在 3G 出戰木星時死亡。
* 木城雪戶所創作的漫畫《銃夢》中，木星已經被人類殖民統治，並在雲層上方建造人工地表。木星聯盟與金星、火星和地球爭奪太陽系的控制權。
* 漫畫《公元 2000 年》中，人類對抗邪惡的外星種族（Biogs），他們在木星大紅斑建造基地。
* 漫畫《All-Star Comics》，JSA 與來自木星的生物戰鬥，並擊敗他們。
* 漫畫 / 動畫《美少女戰士》（1992 年）中，木星遭到貝莉爾女王（Queen Beryl）襲擊，遭受巨大的引力動亂，摧毀了大部分的地球表面。
* 幸村誠所創作的漫畫《惑星奇航》中，星野八郎太前往木星探測。
* 長谷川裕一所創作的漫畫《機動戰士海盜鋼彈》中，人類將木星圈建造成木星帝國。
* 漫畫《Tommy Tomorrow》系列故事中，木星和外行星擁有固體表面與生態系統。
* 動畫《飛越巔峰》中，人類利用木星核心製造黑洞炸彈 Buster 機組 3 號機，並在銀河系中心引爆。
* 漫畫 / 動畫《機動戰艦》中，木星蜥蜴從地球運送到囚犯到木星，並發送機器人艦隊攻擊人類的殖民星球。
* 漫畫《KERORO 軍曹》中，Kululu 曹長曾表示木星上有氣體人建立的文明，且似乎遠比地球先進許多。

## 影視作品

* 電影《怪獸大戰爭》中，木星軌道上發現了一顆小行星，登上小行星的太空人遇到了居住在小行星上有感知能力的外星物種。
* 電影《流浪地球》中，地球在經過木星進行引力加速時，一群救援者點燃木星含氫的大氣以獲得反推，從而避免地球被木星吞噬。

## 參考資料

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虛構作品中的金星

自 19 世紀開始，金星就成為虛構作品中的背景。金星的濃厚雲層提供科幻小說作家對於其表面想像自由發揮，早期的觀測表明金星不僅與地球大小非常相似，它擁有濃厚大氣層。因為比地球接近太陽，金星經常被描繪成溫暖，但適合居住的星球。科幻小說於 20 世紀 30 年代至 50 年代達到高峰期，此時科學家已經得知金星部分資料，但嚴酷的表面尚未明朗。

## 小說

* Achille Eyraud 所創作的小說《Voyage to Venus》（1865 年）中，人類利用發動機推進太空船前往金星。
* 古斯塔夫・W・波普所創作的小說《Journey to Venus》（1895 年）中，人類與火星人前往金星。
* 約翰・蒙羅所創作的小說《A Trip to Venus》（1897 年）中，一位天文學家和女兒使用新發明的飛行機器前往金星和水星。他們在金星上發現一個烏托邦文明。
* 拉爾夫・米爾恩法利（Roger Sherman Hoar）所創作的小說《廣播電台俠系列》（1924 年至 1955 年）中，一個人從地球上被送到金星，金星有著沸騰的海洋，一種人形種族居住在陸地上。
* 奧拉夫・斯塔普雷頓所創作的小說《最後和最先的人》（1930 年）中，人類逃離地球，滅絕金星的智慧水生生物。
* 約翰・W・坎貝爾所創作的小說《黑星通行證》（1930 年）中，金星擁有先進的文明，並創造巨大的飛機。
* 埃德加・賴斯・巴勒斯所創作的小說《維納斯系列》（1934 年至 1946 年）中，金星是一個熱帶的世界。該系列的英雄卡森・內皮爾與惡性政治鬥爭對抗。
* 斯坦利・G・溫鮑姆所創作的小說《寄生星球》和《"The Lotus Eaters》（1935 年）中，金星遭到太陽潮汐鎖定，寄生生命居住在向光面熱帶區，背光面則是冰凍世界。
* 霍華德・菲利普斯・洛夫克拉夫特和 Kenneth Sterling 所創作的小說《In the Walls of Eryx》（1939 年）中，蜥蜴人居住在金星的叢林。
* Leigh Brackett 所創作的短篇小說（1940-1949），包括《Lorelei of the Red Mist》、 《The Moon That Vanished》、《Enchantress of Venus》中，金星氣候溫暖，潮濕，表面大部分是海洋或低窪沼澤，充滿異國情調的生物。
* 羅伯特・海因萊因所創作的小說《未來歷史》系列中，金星覆蓋著炎熱，潮濕沼澤。人類可以生活在金星上，但他們覺得非常不舒服。金星人原始，但是愛好和平。
* C・S・路易斯所創作的小說《漫遊金星》（1943 年）是太空三部曲第二部。金星被描述為天堂，神話般的動物與國王和王后居住在此。
* 亨利・庫特納和 C・L・摩爾所創作的小說《Clash by Night》（1943 年）中，人類在地球破壞後，在金星海底城市找到了避難所。
* 威廉・泰恩所創作的小說《維納斯和七個男女》（1947 年）。
* 范・沃格特所創作的小說《The World of Null-A》（1948 年）和《Null-A》（1956 年）中，金星在未來被改造成天堂，來自地球的移民被嚴格控制。
* 雷・布萊伯利所創作的小說《Death-by-Rain》（1950 年）中，4 名太空人在金星的表面尋找人造建築，以躲避暴雨。
* 艾薩克・阿西莫夫所創作的小說《Lucky Starr and the Oceans of Venus》（1954 年）中，人類在金星海底建造殖民地。
* 雷・布萊伯利所創作的小說《All Summer in a Day》（1954 年）中，人類建立金星的殖民地。
* 弗雷德里克・波爾所創作的小說《The Merchants of Venus》中，金星曾在遙遠的過去由神秘外星人（heechee）統治，他們留下的各種文物，隧道和地下洞穴。
* 法蘭克・赫伯特所創作的小說《Man of Two Worlds》中，法國人（和外籍軍團）和中國人在這個星球上展開戰爭。
* 金・史丹利・羅賓遜所創作的小說《2312》（2012 年）中，金星地球化由中國主導。
* 史蒂芬・金所創作的短篇小說《The Cursed Expedition》中，金星是活生物，並吞食太空船。

## 動畫及漫畫

* 安彥良和所創作的漫畫《維納斯戰記》中，人類移居金星，並展開許多戰爭。
* 漫畫 / 動畫《美少女戰士》中，愛野美奈子曾經是金星的公主。麥哲倫城堡就是公主和王室在金星的住所。

## 參考資料

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虛構國度

**虛構國家**是指在現實中並不存在，由人為編造出來的國家。它大多出現在文學作品或者是電影情節中，但不排除在極少數情況下由個人純粹出於娛樂目的而編造出一個虛構國家的可能性。

虛構的國家最早出現於早期的科幻小說或是科學性的小故事中。這些國家雖然不坐落在地圖之上，但實際上乃是根據世界上真實存在的國家之景況想像而來的，例如：在《鏡花緣》內描述的「黑齒國」和「白民國」，都和當時的台灣原住民及朝鮮半島上的居民很相似。發展到後來，一個類似內容的傳奇故事就能以文學的水平取代舊有的幻想。

## 參見

* 私人國家
虛構宇宙

**虛構世界**，或稱**架空世界**（fictional universe；fictional world），是指本身具有一致性的虛構設定，含有與現實世界不同的元素。虛構世界可以與現實世界幾乎沒有區別，除了是虛構的人物和事件。在另一極端，它與現實世界只有很少或根本沒有相似之處，例如含有虛構的空間和時間原則。一般來說，科幻、奇幻、武俠以及架空歷史創作中都會有一個虛構世界。

架空小說，即描述並非發生於真實世界，而是一個完全由作者所構想的虛幻世界，包括歷史、背景、生物、種族、宗教、語言、地理或宇宙觀等都不相同的小說。其背景和真實世界或歷史沒有什麼聯繫，作者可以隨意發揮的餘地較大，對歷史考據的要求也比較低。

## 歷史

《山海經》和《希臘神話》等神話、或是《聖經》故事等宗教等體系中，也可說是存在虛構世界，但傳統上不會如此強調。

較早的虛構世界出現在柏拉圖的《理想國》、托馬斯・摩爾的《烏托邦》、托馬索・康帕內拉的《太陽城》、喬納森・斯威夫特的《格列佛遊記》等等，往往是用來探討政治哲學議題。

以娛樂為主的虛構世界大約在 19 世記末至 20 世記初漸漸成形。《福爾摩斯》等系列作品中，故事發生在同一個假想世界，但該世界和現實世界大致相同，主要只是共用角色設定。在科幻和奇幻作品慢慢形成後，虛構世界才擴張到科技、魔法、歷史等面向。例如艾西莫夫的《帝國》、《基地》和《機器人》系列科幻小說發生在同一個虛構世界，有共用的科技和假想歷史，例如機器人三大法則。美國漫畫的超級英雄也常共用一個虛構世界，形成錯綜複雜的虛構歷史，並且用多重宇宙論的概念處理不同的故事設定。托爾金在創作中土世界時，明確地區分「故事」和「虛構世界」的創作過程。

1960 年代，娥蘇拉・勒瑰恩的引入人類學民族誌的概念，創作出伊庫盟系列以及《地海》系列。菲利普・狄克的小說《高堡奇人》則確立了架空歷史的文學類型。《星艦奇航記》系列則用影集、電影、周邊書籍等創作出龐大的虛構世界，包括創造出數個世記的虛構歷史，上百個星球和其文化、克林貢語等語言，劇中還出現了鏡像宇宙的概念。

1970 年代，漫畫史學家 Don Markstein 首次給「虛構世界」一詞明確的定義。

1990 年代，因為網路的連繫，流行起私人國家，假想某個不存在的國家，為它設計國旗、歷史、地圖等等。

其他知名例子有 J・K・羅琳的《哈利波特》系列、喬治・R・R・馬丁的《冰與火之歌》系列。

## 學術應用

在歷史學和社會科學，一種常用的思想實驗是利用反事實條件來假想某個虛構世界，以衡量某個事物的重要性。

## 參考文獻

## 參閲

* 文學系列作品虛構宇宙列表
* 動漫系列作品虛構宇宙列表
* 影視系列作品虛構宇宙列表

## 外部連結

* Poobala.com's Crossovers Spin Offs Master Page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

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