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虚假证件

**虛假證件，**簡稱假證，是指為了謀取便利、僞造身份而製作的無法律效力的證件，製作和購買虛假證件在全世界普遍被認爲是違法行為。

## 中國大陸

### 背景

在中國大陸，許多公司雇用職員需要應聘者具有一定學歷或獲得一定資格，比如研究生或大學本科學歷，英語四級，六級，計算機證書等。

隨後在公司企業中，員工要升職，往往需要一些專業證書，這為假證販提供了新的客源；發展到後來，畢業證、身份證、健康證、學生證、暫住證，幾乎大陸存在的證書，假證販都可以製作。

### 宣傳

由於是違法行為，假證販並不敢明目張胆在公共媒體為自己做廣告。他們的普遍做法是：僱人趁夜到大街小巷張貼小廣告。由於紙質廣告容易被撕，以致後來出現使用油性筆，油漆，噴槍等工具書寫廣告。

**常見的廣告語**

* 「辦證 13\*\*\*\*\*\*\*\*\*」
* 「刻章辦證」
* 「刻章辦證，快」
* 「辦證，快，上網」（這句廣告語中的「上網」指的是辦假證者能將假證的資料提交到國際網際網路上），提供這種服務是因中國大陸相當一部分證件的辦法部門提供上網查詢證件真偽的服務。辦假證者聲稱可以辦理在網際網路上都無法發現偽造的證件。據新聞報導，辦假證者實現這個服務的方法是：模擬真實查詢網站自製版面相同的網站和資料庫，在網際網路上開通（然而這種假證查詢網站的域名在公共領域不可能和真實的證件查詢網站相同）。

由於大陸手機價格的日益降低，使假證販可以隨時更換手機，因而使廣告上的手機號碼失效，這給徹底清除假證販帶來了麻煩。

由於油性顏料清除困難，這種廣告是「城市牛皮癬」最頑劣的一種。而且廣告張貼者一般不顧及地點，往往造成城市的不美觀。甚至可能破壞到古蹟。

### 產業鏈

在製作者，製造假證一個有暴利的事情，一個假證售價 100 到 300 元不等，而成本低至幾塊錢。部分假證販甚至每天都 200 多個訂單，直接產生近兩萬元的非法收入。暴利誘使許多被打擊過的假證販重操舊業。
在購買者，普遍認為有以下幾類：

* 有較強投機取巧心理的人想通過辦假證達到改善工作、生活條件的目的
* 迫於社會「只認文憑」、「只認證書」壓力的初入社會的青年不得已選擇這種方式得以就業。
* 違法犯罪分子企圖通過辦理假證來隱匿身份。

### 城市街頭辦假證詐騙常見的廣告語

通常在城市街頭使用油性筆，油漆，等工具書寫的廣告是「本地辦證」或者「本市辦證」的，大都是想給那些要辦假證的人造成一個辦假證的人就在當地城市的印象，殊不知，這恰恰是「辦假證」的投其所好的騙錢手段，這些打著「本地辦證」或者「本市辦證」的廣告語上的手機號在許多城市都有，「辦假證」的人當然分身乏術了，怎麼會在本地呢？因此廣告是「本地辦證」或者「本市辦證」的，大都是想以此來做為騙錢的手段罷了。

### 網絡上辦假證的網站

由於各個城市警方的打擊，有辦假證的人開始在網絡上建辦假證的網站，由於在 2009 年的年末，網際網路整頓，造成不少辦假證的網站被關閉，而許多的人也看到辦假證的熱門，建一些站群來維持。辦假證的網站有幾類：

* 1. 利用提供辦理可上網查詢證件的藉口，實施辦假證；
* 2. 利用提供辦理可上網查詢證件的藉口，乾脆騙錢不給假證；
* 3. 打著辦假證的名頭，騙錢不給辦假證；
* 4. 建辦假證的網站，給客戶提供辦假證的服務。

因為有以上這幾類辦假證的網站的存在，讓普通人一時半會難以分辨哪些辦假證的是真的在辦假證，哪些是打著辦假證的名頭騙錢的；打著辦假證的名頭騙錢的網站，因為不需要製造假證，相比給客戶提供辦假證服務的辦證網站，其成本更小，利益更加巨大，因此，有許多需要辦假證的人上當受騙。

### 對偽造或使用假證的處罰

根據《中華人民共和國治安管理處罰法》第 52 條，若偽造、變造或者買賣國家機關、人民團體、企業、事業單位或者其他組織的證件，或者使用偽造、變造的國家機關、人民團體、企業、事業單位或者其他組織的證件者，處 10 日以上 15 日以下拘留，可以並處 1000 元以下罰款（人民幣，下同）；情節較輕者，處 5 日以上 10 日以下拘留，可以並處 500 元以下罰款。另根據《機動車駕駛證申領和使用規定》第 81 條，偽造、變造或者使用偽造、變造的機動車駕駛證者，由公安機關交通管理部門予以收繳，依法拘留，並處二千元以上五千元以下罰款。

另外，根據 2015 年 11 月 1 日起生效的《中華人民共和國刑法》及其修正案（九）第 280 條，偽造、變造、買賣居民身份證、護照、社會保障卡、駕駛證等依法可以用於證明身份的證件者，處 3 年以下有期徒刑、拘役、管制或者剝奪政治權利，並處罰金；情節嚴重的，處 3 年以上 7 年以下有期徒刑，並處罰金。若使用偽造、變造的或者盜用他人的居民身份證、護照、社會保障卡、駕駛證等依法可以用於證明身份的證件，情節嚴重者，處拘役或者管制，並處或者單處罰金。

## 香港

在香港，使用假證是刑事罪行，根據香港法例第 200 章《刑事罪行條例》第 75 條，明知或相信是假證而在無合法理由下保管或控制假證最高可被判入獄 3 年，而意圖使用假證最高可被判入獄 14 年。

## 參考文獻

## 外部連結

* 香港：掃假證 5 日拘 26 人
虚假陈述

**虛假陳述**是在蓄意或不為意的情況下作出的不實陳述。有時虛假陳述也被稱作謬論（特別是在辯論時），但更多的情況下是一個法律用語，意思是在正式（有法律效力）的文書上提供虛假的資訊。

虛假陳述不一定就是謊言。謊言是蓄意作出的不實陳述，意圖誤導他人。虛假陳述也是不實的陳述，但不必然是為了誤導人而作出，也包含在不知它是虛假的情況下作出的陳述。

## 虛假陳述的例子

* **蓄意誤導而作出的虛假陳述**（謊言）：身為海洋生物學家的陳大文告訴李小武海獺是魚的一種，意圖使他的考試不及格。
* **因無知而作出的虛假陳述**：李小武在考試中陳述海獺是魚的一種，結果考試不及格。李小武的陳述是不實的，但他自己並不知道，只是因為身為海洋生物學家的陳大文告訴他如此，他才這樣認為的。

## 法律

在一些司法管轄區，作出虛假陳述是一種刑事罪行，與宣誓下作假證供相似。

## 參閱

* 謊言
* 發假誓
* 妨礙司法公正
* 美國虛假索賠法
  * 蓄意誣告
虚像

**虛像**（英語：**virtual image**）指物體發出的光線經折射或反射後，如果為發散光線，其反向延長線相交而成的像，例如，平面鏡、眼鏡所成的像是虛像。

光線到達面鏡（如平面鏡）時會發生反射，經過透鏡（如凸透鏡、凹透鏡）時會發生折射。折射或反射後，光路改變，人看到折射或反射後的光線，會感覺光線來自其反向延長線交點的位置（如圖）。虛像所在的位置並沒有實際物體，也沒有光線匯聚，故虛像只能在鏡中看到，而無法用光屏承接。

## 鏡子成虛像

## 凹透鏡成虛像

凹透鏡有使光發散的作用，利用其成虛像的原理可製作 (近視) 眼鏡。

## 凸透鏡（放大鏡）成虛像

凸透鏡用於成放大虛像時通常稱作 (放大鏡)，也可利用該原理製作 (遠視) 眼鏡。

## 參見

* 實像
虚内存

**虛擬記憶體**是電腦系統記憶體管理的一種技術。它使得應用程式認為它擁有連續可用的記憶體（一個連續完整的位址空間），而實際上實體記憶體通常被分隔成多個記憶體碎片，還有部分暫時儲存在外部磁碟記憶體上，在需要時進行資料交換。與沒有使用虛擬記憶體技術的系統相比，使用這種技術使得大型程式的編寫變得更容易，對真正的實體記憶體（例如 RAM）的使用也更有效率。此外，虛擬記憶體技術可以使多個行程共享同一個執行庫，並通過分割不同行程的記憶體空間來提高系統的安全性。

要注意的是，**虛擬記憶體**不只是「用磁碟空間來擴充實體記憶體」的意思 —— 這只是擴充記憶體級別以使其包含硬碟機而已。把記憶體擴充到磁碟只是使用虛擬記憶體技術的一個結果，它的作用也可以通過覆蓋或者把處於不活動狀態的程式以及它們的資料全部交換到磁碟上等方式來實現。對虛擬記憶體的定義是基於對位址空間的重定義的，即把位址空間定義為「連續的虛擬記憶體位址」，以藉此「欺騙」程式，使它們以為自己正在使用一大塊的「連續」位址。

那些需要快速存取或者回應時間非常穩定的嵌入式系統，以及其他的具有特殊應用的電腦系統，可能會為了避免讓運算結果的可預測性降低，而選擇不使用虛擬記憶體。

## 用途與實現

虛擬記憶體技術是現代電腦系統結構中不可分割的一部分。現代所有用於一般應用的作業系統都對普通的應用程式使用虛擬記憶體技術，例如文書處理軟體，電子製表軟體，多媒體播放器等等。大部分架構通過 CPU 中獨立的硬體記憶體管理單元來輔助實現這一功能。部分仿真器和虛擬機器也能夠通過宿主系統中的硬體來提高效能。老一些的作業系統，如 DOS 和 1980 年代的 Windows，或者那些 1960 年代的大型電腦，一般都沒有虛擬記憶體的功能 —— 但是 Atlas，B5000 和蘋果公司的 Lisa 都是很值得注意的例外。

從 Intel 80286 開始，X86 指令集通過保護模式引入了虛擬記憶體技術，但是由於其使用的記憶體分段技術對大記憶體段的支援不佳，後續的 80386 在分段技術框架下支援了記憶體分頁技術。

## Windows 作業系統的虛擬記憶體

對於 32 位元行程，其邏輯記憶體空間為 4G。Windows API 提供了一套函式操縱行程的虛擬記憶體：

* VirtualAlloc (PVOID 開始位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型，DWORD 保護屬性)。 記憶體類型有 MEM\_RESERVE（保留）、MEM\_RELEASE（釋放）和 MEM\_COMMIT（提交）。保留是指占用一塊邏輯位址空間，但未實際分配實體記憶體；提交是實際分配實體記憶體。MEM\_RESET 用於把記憶體清零。 保護屬性為： PAGE\_NOACCESS、PAGE\_READONLY、PAGE\_READWRITE、PAGE\_EXECUTE、PAGE\_EXECUTE\_READ、PAGE\_EXECUTE\_READWRITE。
* VirtualProtect (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 新保護屬性，DWORD 舊保護屬性)。更改保護屬性。
* VirtualFree (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型)。頁面釋放。記憶體類型是 MEM\_DECOMMIT 或者 MEM\_RELEASE
* VirtualLock
* VirtualUnlock
* VirtualQuery

## 參見

* 高速快取檔案置換機制
* 分頁
* 使用者空間

## 參考資料

* Windows XP 的虛擬記憶體與效能 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 微軟官方記憶體管理白皮書 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Linux 下記憶體管理（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚函数

在物件導向程式設計領域，C++、Object Pascal 等語言中有**虛擬函式**（英語：virtual function）或**虛擬方法**（英語：virtual method）的概念。這種函式或方法可以被子類繼承和覆蓋，通常使用動態分派實現。這一概念是物件導向程式設計中（執行時）多型的重要組成部分。簡言之，虛擬函式可以給出目標函式的定義，但該目標的具體指向在編譯期可能無法確定。

虛擬函式在設計模式方面扮演重要角色。例如，《設計模式》一書中提到的 23 種設計模式中，僅 5 個物件建立模式就有 4 個用到了虛擬函式（抽象工廠、工廠方法、生成器、原型），只有單例沒有用到。

## 目的

虛擬函式概念的引入可以解決這樣的問題：

在物件導向程式設計中，衍生類別繼承自基礎類別。使用指標或參照存取衍生類別物件時，指標或參照本身所指向的類型是基礎類別而不是衍生類別。如果衍生類別覆蓋了基礎類別中的方法，通過上述指標或參照呼叫該方法時，可以有兩種結果：

1. 呼叫到基礎類別的方法：編譯器根據指標或參照的類型決定，稱作「早繫結」；
2. 呼叫到衍生類別的方法：語言的執行時系統根據物件的實際類型決定，稱作「遲繫結」。

虛擬函式的效果屬於後者。如果問題中基礎類別的函式是「虛擬」的，則呼叫到的都是最終衍生類別（英語：most-derived class）中的函式實現，與指標或參照的類型無關。反之，如果函式非「虛擬」，呼叫到的函式就在編譯期根據指標或者參照所指向的類型決定。

有了虛擬函式，程式甚至能夠呼叫編譯期還不存在的函式。

在 C++ 中，在基礎類別的成員函式聲明前加上關鍵字 `virtual` 即可讓該函式成為 **虛擬函式**，衍生類別中對此函式的不同實現都會繼承這一修飾詞，允許後續衍生類別覆蓋，達到遲繫結的效果。即便是基礎類別中的成員函式呼叫虛擬函式，也會呼叫到衍生類別中的版本。

## 程式範例

例如，一個基礎類別 `Animal` 有一個虛擬函式 `eat`。子類別 `Fish` 要實做一個函式 `eat()`，這個子類別 `Fish` 與子類別 `Wolf` 是完全不同的，但是你可以參照類別 Animal 底下的函式 `eat()` 定義，而使用子類別 `Fish` 底下函式 `eat()` 的處理程式。

### C++

以下程式碼是 C++ 的程式範例。要注意的是，這個範例沒有異常處理的程式碼。尤其是 new 或是 vector::push\_back 丟出一個異常時，程式在執行時有可能會出現崩潰或是錯誤的現象。

以下是虛擬函式 `Animal::eat()` 的輸出：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

當 `Animal::eat()` 不是被宣告為虛擬函式時，輸出如下所示：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
```

### Java

在 Java 語言中，所有的方法預設都是 "虛擬函式". 只有以關鍵字 final 標記的方法才是非虛擬函式。以下是 Java 中虛擬方法的一個例子:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a generic Animal.
```

### C#

在 C# 語言中，對基礎類別中的任何虛擬方法必須用 `virtual` 修飾，而衍生類中由基礎類別繼承而來的多載方法必須用 `override` 修飾。以下是 C# 的一個程式實例:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

## 抽象類和純虛擬函式

**純虛擬函式**或**純虛擬方法**是一個需要被非抽象的衍生類別覆蓋（override）的虛擬函式。包含純虛擬方法的類被稱作**抽象類**; 抽象類不能被直接實例化。 一個抽象基礎類別的一個子類只有在所有的純虛擬函式在該類 (或其父類別) 內給出實現時，才能直接實例化。純虛擬方法通常只有聲明 (簽章) 而沒有定義 (實現)，但有特例情形要求純虛擬函式必須給出函式體定義.

作為一個例子，抽象基礎類別 "MathSymbol" 可能提供一個純虛擬函式 `doOperation()`, 和衍生類 "Plus" 和 "Minus" 提供 `doOperation()` 的具體實現。由於 "MathSymbol" 是一個抽象概念，為其每個子類別定義了同一的動作，在 "MathSymbol" 類中執行 `doOperation()` 沒有任何意義。類似的，一個給定的 "MathSymbol" 子類如果沒有 `doOperation()` 的具體實現是不完全的.

雖然純虛擬方法通常在定義它的類中沒有實現，在 C++ 語言中，允許純虛擬函式在定義它的類中包含其實現，這為衍生類提供了備用或預設的行為. C++ 的虛擬基礎類別的虛擬解構函式必須提供函式體定義，否則連結時（linking）在解構該抽象類的衍生實例物件的語句處會報錯。

### C++

在 C++ 語言中，純虛擬函式用一種特別的語法 [_=0_] 定義（但 VS 也支援 abstract 關鍵字：virtual ReturnType Function () abstract;）, 見以下範例.

純虛擬函式的定義僅提供方法的原型。雖然在抽象類中通常不提供純虛擬函式的實現，但是抽象類中可以包含其實現，而且可以不在聲明的同時給出定義。每個非抽象子類仍然需要多載該方法，抽象類中實現的呼叫可以採用以下這種形式:

## 構造與解構時的行為

在物件的建構函式和解構函式中涉及虛擬函式時，不同的語言有不同的規定。在以 C++ 為代表的一些語言中，虛擬函式排程機制在物件的構造和解構時有不同的語意，一般建議儘可能避免在 C++ 的建構函式中呼叫虛擬函式。而在 C#、Java 等另一些語言中，構造時可以呼叫衍生類別中的實現，抽象工廠模式等設計模式也鼓勵在支援這一特性的語言中使用這種用法。

## 參考文獻

* C++ FAQ Lite Copyright © 1991-2006, Marshall Cline.
虚君

**虛位元首**是指沒有實際權力、處於「虛位」的國家元首，雖作為國家的象徵，但並不在國家政治中起到決定性作用，與實權元首的概念相對，又稱**象徵元首**，君主則可以稱為**虛君**。現在實行君主立憲制國家的君主和議會內閣制的總統在一般情況下都屬於虛位元首，國家的實際權力掌握在議會和內閣。虛位元首的例子有德國聯邦總統、義大利總統、印度總統、新加坡總統、以色列總統、中國國家主席（單獨職務）等。

## 例子

一些君主立憲制中的君主和議會共和國中的國家元首通常被認為是有名無實的首腦。通常引以為例的有名無實的人物包括英國君主查爾斯三世， 他作為 16 個大英國協王國的君主和大英國協元首，但他不是這些國家的政府首腦，在這些國家也沒有權力，也不主動在自己的大英國協王國行使權力。其他有名無實的國家首腦包括日本天皇和瑞典國王，以及在大多數議會共和國中職稱為總統的元首，如印度總統、以色列總統、孟加拉國總統、希臘總統、匈牙利總統、德國總統、奧地利總統、巴基斯坦總統等。一些社會主義國家的國家元首也只有有限的權力，比如中國國家主席在不同時兼任中共中央總書記和中央軍委主席職務時，按憲法規定僅為虛位元首。

在 1922 年向羅馬進軍的危機中，義大利國王維克多・伊曼紐爾三世雖然是有名無實的元首，但在把權力交給法西斯黨領袖本尼托・墨索里尼方面發揮了關鍵作用。他在 1943 年解散墨索里尼內閣的事件中也發揮了關鍵作用。自從 1946 年廢除義大利君主制並建立共和國以來，義大利總統承擔了前幾任國王的大部分禮儀職能。然而，當議會中沒有明確的多數政府時，義大利總統保留了任命部長會議主席（總理）的權力，創建了總統任命下的內閣（技術官僚內閣），任命的總理和內閣成員均無需來自國會。例如，前義大利總理馬里奧・蒙蒂被喬治・納波利塔諾總統任命為終身參議員，然後擔任總理，而不是在新的選舉之後出任，此後幾任總理均並非來自國會。相反，西班牙國王胡安・卡洛斯一世在捍衛西班牙民主轉型和挫敗 1981 年西班牙未遂政變中發揮了關鍵作用。

## 共和制國家

 

## 社會主義共和制國家

## 君主制國家

## 大英國協王國國家

## 注釋

## 參考文獻
虚地

**虛擬接地**（英語：**Virtual ground**），是指電路中保持恆定參考電位的節點，儘管它並未直接連接到「實際接地」（real grounds）參考電位。在有的情況中，參考電位被認為是那個電路的地端，因此上述的這個節點也被稱作「虛地」。

在運算放大器和其他一些電路中，虛擬接地的概念常被用來幫助人們進行電路分析。如果使用其他方法來分析，常常會遇到困難。

在電路理論中，某個節點可能具有某個特定的電流或者電壓值。虛擬接地在電流處理能力以及阻抗方面可能有一些負面作用。

## 構建虛擬接地的方法

利用兩個電阻器，可以構成一個分壓器，它可以被用於創建一個虛擬接地節點。如果兩個電壓源通過兩個電阻進行串聯，兩電阻的阻值與電壓滿足如下關係，則兩個電阻中間點成為一個虛擬接地：

　
: ${\frac {V_{out}}{V_{in}}}=-{\frac {R_{f}}{R_{in}}}$

一個主動的虛擬接地電路有時被稱作是「分幅器」（rail splitter）。這樣的電路通常是使用一個運算放大器或其他類似的具有一定增益的電路元件。由於運算放大器具有非常大的開環增益，因此當使用右圖所示的回饋網路之後，其兩個輸入端之間的電位趨近於零。為了在輸出端獲得合適的電壓，從而使系統在穩定的狀態工作，輸出端通過回饋網絡將輸出電壓提供給反相輸入端，這樣就可以讓兩個輸入端之間的電位差非常小，接近幾個微伏。由於同相輸入端直接接地，儘管反相輸入端沒有直接接地，它也會呈現與同相輸入端十分接近的電位（接地），這就是「虛擬接地」，簡稱「虛地」。

## 應用

電壓的定義為某一點與參考點之間的電位差。為了在考慮某一點的電壓（電位差）時的方便，必須將其參考位置的節點接地。通常，電源兩端的電壓差為恆定值，其中較低電位的一端可以被用於電路的一個地端，即「實地」。如果沒有這樣的實地，或者在電路連接上不方便，那麼可以利用具有相對於電源終端有恆定電位差的外部電路節點作為「虛擬地」，但是前提是這一點的電位在負載情況變化時必須保持恆定。

## 參考文獻

## 相關條目

* 接地
* 運算放大器

## 外部連結

* Inverting configuration（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） shows the application of the virtual ground concept in an inverting amplifier
* Create a Virtual Ground with the LT1118-2.5 Sink/Source Voltage Regulator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rail Splitter, from Abraham Lincoln to Virtual Ground Application note on creating an artificial virtual ground as a reference voltage.
虚如意金刚

**虛空藏菩薩摩訶薩**（梵文：आकाशगर्भ बोधिसत्त्व महासत्त्व Ākāśagarbha bodhisattva mahāsattva），ākāśa 虛空、蒼穹，garbha 胎藏，亦譯虛空孕，密號如意金剛、庫藏金剛等，大乘佛教八大菩薩之一。按經述，虛空藏菩薩橫空出世、凌駕群雄、心包太虛、量周沙界、光照萬宇、德被億眾、慈悲恆發、威力無窮，記憶力如虛空浩瀚無垠。與代表大地的地藏菩薩互為呼應。為密宗胎藏界壇城虛空藏院之中尊，金剛界壇城賢劫十六尊之一。

## 形像特點

《虛空藏菩薩經》等經中說祂常住於一切香集世界，其智慧廣大如虛空，其財富遍滿三界，能滿足信眾求智慧、財富、美名、美滿眷屬之願望。常被塑化成頭戴五佛冠，右手握散發火焰寶劍，左手持上有滿願如意珠之開敷蓮花的形像。此菩薩所提供求聞持法相傳隨求即得成就，信眾常修法祈禱祂加持，其中尤以唐密八祖、東密開祖遍照空海之應驗事蹟最為著名，以得增強記憶、見聞不忘之能力。

在《大樂金剛不空真實三昧耶經般若波羅蜜多理趣釋》卷下，唐 不空法師提到：一切三界主如來者：寶生佛也。寶生之變化，則虛空藏菩薩是也。

## 相關經典

有許多佛經是以虛空藏菩薩為主角：

* 《大集大虛空藏菩薩所問經》 (_Ārya Gaganagañja Paripṛcchā Nāma Mahāyāna Sūtra_ T.0404)
* 《虛空藏菩薩經》 (_Ākāśagarbha Bodhisattva Sūtra_ T.405)
* 《佛説虛空藏菩薩神呪經》(_Buddha Speaks the Ākāśagarbha Bodhisattva Dhāraṇī Sūtra_ T.406)
* 《虛空藏菩薩神呪經》(_Ākāśagarbha Bodhisattva Dhāraṇī Sūtra_ T.0407)
* 《虛空孕菩薩經》 (_Ākāśagarbha Bodhisattva Sūtra_ T.0408)
* 《觀虛空藏菩薩經 》(_The Meditation on Ākāśagarbha Bodhisattva Sūtra_ T.0409)
* 《虛空藏菩薩能滿諸願最勝心陀羅尼求聞持法》(_The Method of the Victorious, Essential Dharāṇi for Having Wishes Heard by the Bodhisattva Space-Store Who Can Fulfill Requests_ T.1145)
* 《大虛空藏菩薩念誦法》 (_The Method of Invoking the Great Ākāśagarbha Bodhisattva_ T.1146)
* 《聖虛空藏菩薩陀羅尼經》 (_Dhāraṇī of the Space-Store Bodhisattva_ T.1147)
* 《佛説虛空藏陀羅尼》 (_Buddha Speaks the Ākāśagarbha Dharāṇi_　T.1148)
* 《五大虛空藏菩薩速疾大神驗祕密式經》(_The Five Great Ākāśagarbha Bodhisattvas Sūtra_ T.1149)
* 《虛空藏菩薩問七佛陀羅尼呪經》(_Ārya Saptabuddhaka Sūtra_ or _Dhāraṇī of the Space-Store Bodhisattvaʼs Questions to Seven Buddhas_ T.1333)
* 《如來方便善巧呪經》 (_Incantation of the Tathāgatas' Skillful Means_ T.1334)

另外，虛空藏菩薩也有出現在地藏菩薩本願經內，詢問聽聞地藏菩薩經典及名字的功德福利

## 參考文獻

### 引用

### 來源

* 《虛空藏菩薩神咒經》
* 陳兵 編：《新編佛教詞典》

## 外部連結

《佛學大辭典》丁福保編 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
[1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
〈虛空藏菩薩讚文〉 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《虛空藏菩薩經》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《觀虛空藏菩薩經》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《大集大虛空藏菩薩所問經》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《大方等大集經 虛空藏品第八之一所問品第一》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

《大通方廣懺悔滅罪莊嚴成佛經 卷中》CBETA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚宿

**虛宿**，虛日鼠，二十八宿之一，北方七宿第四宿。

## 星官

虛宿有星官 10 個。

## 參見
虚宿一

**虛宿一**，即**寶瓶座 β**（β Aqr，β Aquarii）是一顆位於水瓶座的超巨星，距離地球約 540 光年。

## 特徵

虛宿一的視星等為 2.87，是寶瓶座最亮的恆星， 恆星光譜是 G0 Ib。 從 1943 年開始，這顆恆星的光譜就被當做其他恆星光譜分類的穩定錨點之一。 根據視差測量，它距離地球大約 540 光年（160 秒差距）。 虛宿一的質量大約是太陽質量的 6.0 至 6.5 倍，但它的亮度是太陽亮度的 3000 倍，意味其半徑為太陽半徑的 59 倍。 據估計，虛宿一的年齡為 6000 萬年， 這個時間足夠使一顆如此大質量的恆星演變成一顆超巨星。虛宿一的表面有效溫度約為 5700K，這使得它的呈現出 G 型星特徵的黃色色調。

虛宿一日冕發射出來的 X 射線已經被錢德拉 X 射線天文台所探測，它也是首顆 X 射線被探測的 G 型超巨星。值得注意的是，在它附近還有一個次要的 X 射線源，可能是從一個河外星系發射出來。 虛宿一和危宿一（寶瓶座 α）、離宮四（飛馬座 η）三顆中等質量的恆星組成一個恆星群落，它們在星際運動的方向垂直於銀河面。

## 伴星

虛宿一肉眼看只能看到單獨一顆恆星，而通過望遠鏡觀測，可以發現它的附近有兩顆昏暗的伴星。其中一顆視星等為 11.0，在 1947 年，它的位置角位於主星的 321° 方位，距離主星 35.4 角秒。 另外一顆伴星視星等為 11.6，位置角位於主星的 186° 方位，距離主星 57.2 角秒。 但直至 2008 年的最新觀測仍無法判斷這三顆恆星是否組成一個恆星系統，抑是互不關聯的恆星，只是剛好在天球上位於同一個方向。

## 神話和命名

虛宿一在西方的傳統名字為 Sadalsuud（有時候也寫成 Sad es Saud，Sadalsund 或 Saad el Sund），來自於阿拉伯語سعد السعود， 意思為「幸中之幸」。在古代人的世界觀（如古埃及、波斯和伊斯蘭神話）中，虛宿一和太陽一起升起意味著冬天已經過去，溫和的季節到來，持續的雨季開始。 因此，和幸運有關的神話被視為和春天的本質 —— 新生命的蓬勃發展密切一致，並可延伸至農業，農業發展是所有的社會繁榮或者說是「好運」的基礎。在埃及天文學家 Al Achsasi Al Mouakket 制定的星表《Calendarium》中，虛宿一被稱為 Nir Saad al Saaoud，翻譯為拉丁語為 Lucida Fortunæ Fortunarum，意思是最亮的幸中之幸恆星。 這是因為在神話中和「幸中之幸」相關的恆星還有兩顆：天壘城一（寶瓶座 ξ）和天壘城二（摩羯座 46），它們在阿拉伯天文學中屬於月宿 22d Manzil。 此外，虛宿一和天壘城一組成的月宿在波斯人中稱為 Bunda，科普特人中稱為 Upuineuti，其意思均為「基礎」。

在中國古代星官系統中，虛宿一屬於北方玄武七宿中虛宿虛 (星官) 第一星， 這也是虛宿一名字的來由。「虛」意思是指廢墟或負責處理喪事的官員。虛星官由兩顆恆星組成，另一顆恆星是虛宿二（小馬座 α）。

虛宿一在古印度被稱為 Kalpeny，在吠陀支文獻記錄的古印度天文學中，它屬於二十七宿的第 23 宿，稱為 Shravishthā （धनष्ठा）或 Dhanistā。在幼發拉底河流域，虛宿一被稱為 Kakkab Nammaχ，意思為強大的命運之星，這個名字可能是由其阿拉伯月宿名幸中之幸得來。

## 參考資料

## 外部連結

* 宇宙圖鑑：聚星軌道 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 哈佛大學地圖館藏 The Mercator Globes
* 虛宿一圖片
虚宿二

**虛宿二**，即**小馬座 α**（α Equ, α Equulei）是一顆位於小馬座的巨星，距離地球約 186 光年。

## 特徵

虛宿二的恆星光譜屬於 G0III 型，視星等為 3.92，是小馬座的最亮星。它的亮度是太陽亮度的 75 倍，質量是太陽質量的 2.72 倍，自轉速度為 20.0 km s–1，自轉一周為 98.8 天。 它距離地球 186 光年。虛宿二是一顆分光雙星。

## 命名

在中國古代星官系統中，虛宿二屬於北方玄武七宿中虛宿虛 (星官) 第二星，這也是虛宿二名字的來由。「虛」意思是指廢墟或負責處理喪事的官員。虛星官由兩顆恆星組成，另一顆恆星是虛宿一（寶瓶座 β）。

虛宿二在西方的傳統名字為 Kitalpha（有時候也被寫成 Kitel Phard 或 Kitalphar）， 來自於阿拉伯語قطعة الفرس，意思為「馬的一部分」。

## 參考資料

## 外部連結

* HD 202447 -- Spectroscopic binary. SIMBAD Astronomical Database. [2007-01-22].
* Kaler: Kitalpha
虚岁

**虛歲**，是計算年齡的方法之一，和周歲同為中國大陸、香港、澳門、台灣等地傳統的年齡計算方法，並自古代以來通行於中華文化圈。計算方式為此人生活過的農曆（如今日本、韓國、越南等已改為公曆）年份數的總和。

例如丁亥年出生的人，到兩年後的己丑年，共在丁亥、戊子、己丑三個年份生活過，故記為三歲。因此嬰兒出生時就記為一歲，以後每過一個春節（農曆正月初一）即增加一歲，而不像周歲（又稱**實歲**、**足歲**）算法以當事人的生日為基準。

理論上，**虛歲**可以比周歲大 1 歲或者 2 歲，稱為**虛一歲**或**虛兩歲**，但不會出現虛歲和周歲一樣大的情況。根據當事人出生日期的不同，一年中虛一歲或虛兩歲的天數也不同。例如農曆年末臘月（亦即格里曆隔年年初）出生的孩子，一過春節就記為兩歲，因此比周歲要大近兩歲。

此外，部分傳統以農曆計算的人士，會以農曆生日那天計算，也會以**虛歲**作為年齡計算而非足歲年齡，例如以農曆生日計算，該人舉行「六十大壽」時，若以足歲計算該人的年齡大約 58 至 59 歲之間。

虛歲不能精確計算一個人誕生後經過的時間（以日為單位），但如果以年為單位，則虛歲有其意義。例如，一個孩子在大年三十出生，生下來就是（第）一歲，第二天正月初一又加一歲，也就是說，此人雖然才生下第二天，卻已經是兩歲了。而另一個孩子在正月初一出生，生下來就是一歲，由於沒有跨年，還是一歲。這導致兩個相差一天出生的孩子在年齡上相差了一歲。最極端的情況是雙胞胎，老大在大年三十亥時出生，而老二在正月一日子時出生，在虛歲上卻相差一歲。這種計算方法是序數的第幾歲，起點就是第一，不是基數的周歲。

雖說虛歲為中華文化圈在台灣、中國大陸、香港、澳門傳統的年齡計算方法，但並非只使用虛歲而不用周歲。古人在計算年齡時，採用虛歲和週歲的情況都有，有時在同一個時代還會採用不同的計算方法。比如，三國和魏晉時期的人物，有的採用虛歲計齡，還有的採用週歲計齡。例如《三國志・蜀書・譙周傳》，《三國志》的作者陳壽與他老師譙周的對話，並且這段對話中剛好提到了孔子的年齡問題。該傳的最後一段有寫「（泰始）五年，予嘗為本郡中正，清定事訖，求休還家，往與（譙）周別。周語予曰：『昔孔子七十二、劉向、揚雄七十一而沒，今吾年過七十，庶慕孔子遺風，可與劉、揚同軌，恐不出後歲，必便長逝，不復相見矣。』」

## 計算方式

## 與周歲的年齡差

以傳統虛歲計算，若當事人出生的日期位於**出生那年的公曆 1 月 1 日**到**當年的農曆除夕**之間，則每年：

以傳統虛歲計算，若當事人出生的日期位於**出生那年的農曆正月初一**到**當年的公曆 12 月 31 日**之間，則每年：

以現代虛歲計算，則每年：

## 其他國家計算方法

### 韓國

韓國是大中華地區以外，虛歲用途最廣泛的國家。 韓國虛歲以公曆為準，每人一出生即由一歲計算。當元旦來臨，每人再加一歲（此時虛歲年齡比周歲年齡大 2 歲），滿歲時減去（兩種計算方式年齡差降為 1 歲），所以一個在 1 月 1 日生日的人（例：朴成賢、裴格林、鄭美美）不會因當日為元旦日而加上第二歲，但在除夕生日的人（例：PSY、林玄植），在自己在世的第二天（甚至第二秒（23:59:59 出生）），其虛歲已是二歲。法例上，雖然法定年齡多以實歲為主，但買菸酒的合法年齡是以 20 歲（虛歲）為準。韓國也承認農曆生日。2009 年起，也把入學年歲分界，由公曆 4 月 1 日（日韓開學日）改為元旦，「月份大」的輩分分割也被廢除。

鑒於年齡計算方法不統一造成混亂，2022 年，韓國總統當選人尹錫悅宣佈上任後將立法統一以周歲計算年齡。此法案於同年 12 月 8 日通過，並將於 2023 年 6 月起實施。

### 越南

定義上，虛歲以公曆為準，加上每人一出生即由零歲計算。當元旦來臨，每人再加一歲（此時虛歲年齡比周歲年齡大 1 歲），滿歲時減去（兩種計算方式年齡相等），所以一個在 1 月 1 日生日的人不會因當日為元旦日而加上第一歲，但在除夕生日的人，其虛歲已是一歲。

## 相關歇後語

粵語歇後語「死人燈籠 —— 報大數」：在中國傳統喪禮上的燈籠會寫上死者的終年，但此年齡通常比周歲大三歲，傳統上被認為是天、地、人各贈一歲。這種習俗是這句歇後語的由來。後來此句被用來形容人誇大其辭的行為。

## 參考資料

### 出處

## 參見

* 週歲（實歲、足歲）
虚幻

《**魔域幻境**》（英語：Unreal，中國大陸譯作「**虛幻**」）是 Epic Games 用同名遊戲引擎開發的一款第一人稱射擊遊戲，於 1998 年 5 月 22 日發行，之後，在相同的時空背景中，魔域幻境的續作分開成兩個截然不同的系列：接續前作的《魔域幻境 II》和注重多人遊戲的《魔域幻境之浴血戰場》。

Legend Entertainment 為《魔域幻境》製作了一款資料片：《魔域幻境：重返納帕里》（_Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali_），增加了新關卡、新武器以及新的敵人，資料片於 1999 年 5 月 31 日發行，後來的《魔域幻境黃金版》也包含此一資料片。2001 年 8 月 30 日發行的合集包：《Totally Unreal》則包含了黃金版以及《魔域幻境之浴血戰場》。

## 故事背景

**你**是一艘罪犯運送艦的成員，當星艦墜毀在一個叫 **Na Pali** 的星球上，你是星艦上的唯一生存者，一些未死於墜毀的成員似乎也被殲滅殆盡，隨後你發現這星球正被一支殘暴的種族：Skaarj 所統治，奴役著原住民種族：Nali，Nali 族相信你就是預言中的救世主，而你能做的就是摧毀 Skaarj 的母船以及想辦法逃出這個星球・・・・

## 遊戲中的生物

### 友善的

下列生物會在遊戲過程中幫助玩家：

### 中立的

下列生物只是遊戲中的旁觀者：

### 敵人

下列是充滿敵意的生物，像是 Skaarj 族以及其部屬，傭兵和陸戰隊等等：

### 怪物

這些怪物攻擊玩家只是因為單純的獵魂慾望：

## 武器

《魔域幻境》中的武器皆有兩種開火模式，並有許多武器特性繼續沿用至《魔域幻境之浴血戰場》。

## 與雷神之錘系列的競爭

魔域幻境引擎可說是雷神之錘引擎的主要勁敵，當時魔域幻境引擎在技術上被認為比雷神之錘和雷神之錘 II 都還要傑出。魔域幻境使用了自行設計的腳本語言，稱為：UnrealScript，方便玩家社群開發外掛模組，另外，魔域幻境也包含免費的關卡編輯器：UnrealEd。

## 關於遊戲引擎

### 繪圖

雖然《魔域幻境》並不是第一款支援著色光影（**colored lighting**）的遊戲，但卻是第一款可以使用軟體模擬來呈現著色光影以及其它成像技術（不包括雙線性過濾 **bilinear filtering**）的遊戲，在此之前，許多遊戲都必須藉助與硬體搭配的繪圖 API 如 Glide、Direct3D 和 OpenGL 來達成相同效果。

另外，《魔域幻境》在大場景關卡的執行效率比雷神之錘引擎更好，所以遊戲中出現了不少室外場景，但遊戲的硬體需求以當時的環境來說並不低，當時堪稱高檔的硬體如 PentiumII 配上 3dfx 的 Voodoo2 都不見得能讓遊戲從頭順暢到尾。

### 音效

《魔域幻境》可能是第一個支援 44.1 kHz 音效的第一人稱射擊遊戲。

### 音樂

《魔域幻境》使用 module music 檔案格式來錄製音樂。

### 關卡編輯

內附的 UnrealEd1.0 關卡編輯器，擁有很好的圖形介面，以及編輯功能，但是編輯器本身的穩定度和執行效率都不佳，Epic Games 也沒有提供技術支援。

### 網路

《魔域幻境》一開始的多人連線效率為人詬病，後來的更新檔逐步修正了問題。

## 外部連結

* 魔域幻境總系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* MobyGames （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* OldUnreal （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Unreal Wiki
虚幻3引擎

**虛幻引擎**（英語：**Unreal Engine**）是一款由 Epic Games 開發的遊戲引擎。該引擎主要是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計，但現在已經被成功地應用於開發類比遊戲、恐怖遊戲、角色扮演遊戲等多種不同類型的遊戲。虛幻引擎除了被用於開發遊戲，現在也用於電影的虛擬製片 (Virtual Production), 例如《曼達洛人》就使用了虛幻引擎 4。

最新版本為 5.2， Epic 已在 2021 年初開始提供預覽，在 2021 年四月正式推出。Epic 已在 2021 年年中時將其整合入堡壘之夜，這款遊戲已成為 2020 年 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的首發作品之一。

## 版本

### 虛幻引擎 1

於 1998 年推出，初代虛幻引擎將彩現、碰撞偵測、AI、圖形、網路和檔案系統整合為一個完整的引擎。Epic Games 將這款引擎用於《魔域幻境》和《魔域幻境之浴血戰場》。

### 虛幻引擎 2

二代當初是向《魔域幻境之浴血戰場 2003》所開發，這個版被以 Unreal ED3 編碼完全重寫，也將《魔域幻境之浴血戰場 2004》中改進載具類比的 Karma physics SDK 整合在一起，也強化了許多元素。
支援 PlayStation 2、XBOX 與 GameCube。《魔域幻境 II》也是以此引擎開發（版本與《魔域幻境之浴血戰場 2003》相同）。

### 虛幻引擎 3

#### 開發工具

**虛幻引擎開發工具包**（英語：**Unreal Development Kit**，簡稱「UDK」）為 2009 年 11 月 Epic Games 所釋出的遊戲開發工具，對應虛幻引擎 3。
Epic 表示並不會提供玩家指導，所以使用時要參考基本的教學，也可至論壇上觀摩。開發套件中已包含了遊戲應用程式，死亡競賽（Deathmatch）及奪旗模式（CTF）各含兩個地圖，修改器內含模組修改器、音效修改器、地圖編輯器... 等，Unreal Frontend 則是封裝遊戲的工具；但此套件最主要還是經由修改程式碼（**Unreal Script**）的內容（其位於 Development 資料夾中），完成自己理想的遊戲內容。

* 版本：
  * 2009 年 11 月發布 Beta 版本
  * 2009 年 11 月 17 日發布 beta 2 版本
  * 2014 年 3 月發布 4 版本

之後每月發布一次 beta 版本，2010 年 7 月以後的版本（即 8 月版）開始，遊戲應用程式不支援中文；2010 年 12 月版支援 iOS 系統。

### 虛幻引擎 4

2005 年 8 月，Epic Games 副總裁 Mark Rein 透露，自 2003 年以來，虛幻引擎 4 一直在開發中。直到 2008 年，Epic Games 的執行長兼創始人 Tim Sweeney 表示引擎「基本上」完成了開發。2014 年 1 月在 CES 上宣布該引擎針對第八代遊戲機，個人電腦和基於 Tegra K1 的執行 Android 的裝置開發。

### 虛幻引擎 5

虛幻引擎 5 於 2020 年 5 月 13 日發布，支援所有現有系統，包括次時代遊戲主機 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。該引擎的研發工作在發布前約兩年就已開始，並於 2022 年 4 月 5 日正式面向開發者推出。

虛幻引擎 5 採用了兩大核心技術，一是「Nanite」，這是一個允許將高細節攝影源材料匯入遊戲的先進技術，Nanite 的出現讓 Epic 能夠利用其收購最大的攝影測量庫 Quixel。虛幻引擎 5 的目標是讓開發者輕鬆的建立有細節的遊戲世界而無須花費更多時間在開發精細的 Assets 上。Nanite 可以匯入任何 3D 電腦繪圖軟體做出的 3D 模型和 3D 場景，像是 Zbrush、Blender，從而讓開發者使用高面數的模型與高解析度的貼圖，並且無須擔心記憶體的限制。 二是 Lumen，Lumen 是一種動態全域光照與反射系統，它是基於光線追蹤但更為優化的形式，可以在不同的圖形架構中更廣泛的採用，而無須用到價格高昂的顯示卡。總結來說，Lumen 很優秀，但是它主要的缺點是被僅限於在虛幻引擎 5 上的使用，這意味著 Lumen 與 NVIDIA DLSS 類似，它永遠不會像其他開源技術（FXAA、SMAA 甚至 TAA）那樣被廣泛使用。從好的方面來說，它應該允許獨立工作室利用​​這種先進的 GI 技術，而無需付出太多心力。此外，它還將促使其他主要的引擎（最著名的是 CryEngine、Frostbyte、Dunia 和 Snowdrop）推出它們自己優化的、基於軟體的光線追蹤器，這些光線追蹤器可以在所有硬體上運行。除了 Nanite 和 Lumen，虛幻 5 在後續的版本更新虛擬陰影貼圖 (VSM)，Nanite 還更新了可編程光柵化器、相機內視覺效果 (In-Camera Visual Effects)、AI 人工智慧工具、MetaSounds、世界分割區 (World Partition) 以及更好的動畫系統。
根據 GDC 2023 公佈的訊息，在未來的 5.2 版本將會新增許多新功能，例如 Nanite Displacement Map、Render Resources Utility、Niagara Decal Renderer、Sequencer Niagara Sim Cache、Soundscape Ambience、 Procedural Content Generation、Scriptable Tools。 此外，在未來將會推出更多新工具給開發者使用，例如統合了 Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, Quixel Bridge,ArtStation Marketplace
的全新 Marketplace- Fab，開發者可以在 Fab 下載和購買需要的資源、販賣素材資源賺錢。對於程式設計師，未來會推出一個全新的程式語言 - Verse 應對元宇宙帶來的開發難題。

## 使用虛幻引擎的遊戲

## 相關條目

* Unity (遊戲引擎)

## 參考資料

## 延伸閱讀

**文章**

**教程**

## 外部連結

* （英文）Unreal Technology
* （英文）Epic 遊戲論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）UDK （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）虛幻引擎的新浪微博
虚幻_(消歧义)

**虛幻**可指以下事物：

* 不存在於現實中的，或看似夢幻的事物。
* 電子遊戲
  * 魔域幻境（_Unreal_），由 Epic Games 開發的第一人稱射擊遊戲，中國大陸譯作「虛幻」。
  * 魔域幻境系列，由以魔域幻境為世界觀的一系列電子遊戲作品。
  * 魔域幻境引擎，《魔域幻境》及其它大量遊戲所使用的遊戲引擎。
  * 魔域幻境開發套件，魔域幻境引擎的免費版。
* 虛擬現實
虚幻世界

**虛幻世界**（英語：_UnReal World_）是一個免費（在 2013 年之前為共享軟體），也可在 Steam 平台購買的 roguelike 類型的生存遊戲，背景設定於鐵器時代的芬蘭。本遊戲最初版本發布於 1992 年，更新至今。最近一次更新於 2017 年 3 月。

## 遊戲性

本遊戲設定於一個非常現實主義的遊戲世界，充滿豐富的芬蘭神話與民間傳說元素。與標準的人物職業不同，你扮演的是十個芬蘭部落之一的成員，使用諸如釣魚、木工、追蹤腳印、草藥鑑別等生活技能，以及使用弓、匕首、連枷、投矛等多種武器，選擇自己合適的生存方式，並與各部落的成員進行交易和合作。

本遊戲同時具有實時制和回合制元素。遊戲主要目標為生存。遊戲中的意外事件比如暴風雪、好戰民族的襲擊、發怒的熊可以使你的遊戲角色很快死亡。《虛幻世界》的注重點是模擬一個對大多數玩家來說生存是首要挑戰的嚴酷自然環境。遊戲模擬了許多細節，比如身體各部位的凍傷。遊戲世界中包含了各種動物、文化、植被和氣候，玩家可以自由地在遊戲世界中漫步，並進行非常廣泛的活動，如打獵、剝皮、建造藏身處等等。

## 畫面

遊戲畫面由 2D 精靈組成，精靈具有一些動畫效果，單位的面向方向使用一個小箭頭來表達。遊戲畫面解析度為 800\*600。

## 開發歷史

1.00 版本的虛幻世界完成於 1992 年，其更像一個傳統的 roguelike 遊戲（如 ADOM），由 ASCII 字符所組成的中世紀奇幻遊戲世界中，擁有精靈、獸人、法師、魔法藥水、地牢等元素。遊戲的開發一直持續到 1995 年，之間經過一次用 C 語言的完全重寫。即使在最初的幾個版本中，也體現出了目前版本遊戲中的精髓，這包括多樣的戰鬥選項、瞄準攻擊、介面布局、開放式的遊戲、隨機生成的荒野地圖、村莊、地牢和它們的特點、野外生存技能（釣魚，跟蹤，覓食等），並引進「早期文化」背景，取代高奇幻風格的種族和職業。

1996 年 - 1998 年（V2.9-2.20）期間，遊戲經歷了更多有關野外生存、聲音、圖形、以及歷史背景的發展。加入了溫度和降水系統，為了買賣毛皮衣服所必要的手工藝技能，以及建立藏身處的能力。遊戲人物變得可以感到飢餓，還增加了許多在生物地理上分布準確的動物，包括熊、狼、鹿、海狸、鮭魚、狐狸、江鱈、白鼬、歐洲臭鼬等。動物和物品可以在整個遊戲世界中存留和被追蹤，而不是當放大區域地圖時才有條件地出現。剩餘的高奇幻元素被寫實的鐵器時代芬蘭 - 烏戈爾神話和文化所取代。添加了額外的 NPC 文化圈部落，所完成的十個仍然存在於在目前版本中。聲音效果和音樂首次出現，畫面完全從 ASCII 字符轉換為基於精靈的圖形顯示。

1999 年，遊戲開始從 DOS 平台過渡到 Windows 平台，從而可以使用更多的記憶體和排除 Windows 相容性問題，解析度也有所增加。遊戲的一個版本以 CD-ROM 出版，更名為「鐵器時代」（"Iron-age Now"），並分發到芬蘭的圖書館作為一種教育工具。

2000 年 - 2004 年（V2.40-2.80）期間，開發者感到一種「想越來越深地去挖掘古代芬蘭文化根源的強烈欲望」，從而進行了許多更改。添加了音樂和照片來表現原始的鐵器時代的環境和當地人的傳統，刪除了貨幣系統，原有的「豐富的外來製品」和金屬製品進行了調整，添加了新類型的動物陷阱，玩家開始可以進行農業活動，手工藝技能進行了擴展，讓玩家可以生產毛皮和皮革等。這些更改進一步讓遊戲重點集中在自給自足的生存活動上。

遊戲的下一個技術飛躍發生在 2005 年，它被移植為利用了 SDL 庫的原生 Windows 程式。這個變化，使遊戲可以跨平台開發並帶來更好的 Windows 相容性，為此重做和重畫了大部分遊戲內容，包括升級並添加了遊戲的音效和音樂。新平台還實現了 24 位真彩色（以前是 256 色）和滑鼠的支援。

當前的主要版本 3.X 開始於 2007 年。接下來兩年的各次更新（直到 3.11）帶來了更多的更改，包括用戶介面、圖形風格和聲音情景。遊戲世界被做得更大，執行速度優化得更快。許多圖形被重新繪製，並添加了新的地貌類型以及新種類的植物、蘑菇和漿果，改進了 NPC 與動物的 AI，擴展了對話框選項，還可以讓玩家對同伴發號施令。

2009 年，地形系統大幅修改，並進一步改良 NPC 和動物的 AI。遊戲世界擴大為以前的 6 倍，新的地形類型與海拔高度概念被添加。開發者 Sami 認為此版本是「本遊戲史上最大的核心要素大修」。

## 評價

縱觀這些年來，虛幻世界一直以其深度、寫實性、所營造的氛圍和玩家的沉浸度被人們所稱讚。Home of the Underdogs 評級其為「Top Dog」。IndieDB.com 投票得分為 9.7。

## 注釋

## 外部連結

* Developer's official website
* UnReal World Wiki on wikia
* UnReal World at indieDB.com
* 莫比遊戲上的《虛幻世界》（英文）
* UnReal World at db.tigsource
虚幻勇士_(游戏)

《**虛幻勇士**》（_Code Lyoko_）是虛幻勇士的第一款遊戲，由 The Game Factory 製作，在 2007 年 5 月 24 日於美國推出在任天堂 DS 平臺的動作遊戲，之後亦於澳洲及歐洲推出。此遊戲的故事情節概括《虛幻勇士》動畫版的第一至三輯。

## 故事

本遊戲的故事是講述四名卡迪中學（初中）的學生：傑理明、阿奇、治狼及尤美，在卡迪中學附近的棄置工廠裏，找到了一個擁有名叫利奧高的虛擬世界的超級電腦，並嘗試幫助的一個名叫亞烈達的虛擬人物離開利奧高，並進入現實世界（簡單來說，就是把亞烈達實體化）以及消滅一個名叫山拿的邪惡巨大數碼實體。

## 遊戲方式
虚幻勇士：夏之纳的末日

《**虛幻勇士：山拿的末日**》（法語：_Code Lyoko: X.A.N.A. Destruction finale_，英語：_Code Lyoko: Fall of X.A.N.A._）是虛幻勇士系列的第三款遊戲，為《虛幻勇士》的續作，由 The Game Factory 製作，在 2008 年 6 月 20 日於美國推出在任天堂 DS 平臺的角色扮演遊戲。此遊戲的故事情節和《虛幻勇士：追求無限》一樣概括《虛幻勇士》動畫版的第四輯。

## 故事

和《虛幻勇士：追求無限》一樣，威廉因為被山拿控制而成為山拿的手下，為了令威廉回復清醒，所以利奧高小組的五名利奧高戰士 —— 亞烈達、傑理明、治狼、尤美及阿奇便繼續和邪惡的山拿戰鬥，希望能夠令威廉擺脫山拿控制回復清醒以及消滅山拿。

## 遊戲方式

* 遊戲方式：全用觸摸筆（不用按鍵）
* 人物走動：觸摸筆持續點擊觸控螢幕，人物將會向觸摸筆的方向移動。觸摸筆距離人物越是遠，人物移動速度越快。
* 對戰方式：走向一隻怪獸 / 威廉，或一定距離內怪獸 / 威廉向人物移動時，就可進入對戰模式。
虚幻勇士：追求无限

《**虛幻勇士：追求無限**》（法語：_Code Lyoko: Plongez vers L'infini_，英語：_Code Lyoko: Quest for Infinity_）是虛幻勇士的第二款遊戲，由 The Game Factory 製作，在 2007 年 11 月 16 日於美國推出在 Wii 平臺的動作遊戲，之後亦於澳洲及歐洲推出。此遊戲的故事情節概括《虛幻勇士》動畫版的第四輯。

而這款遊戲在 2008 年 7 月 21 日推出在 Playstation Portable 及 Playstation 2 這兩個遊戲平臺上。

## 故事

威廉因為被山拿控制而成為山拿的手下，為了令威廉回復清醒，所以利奧高小組的五名利奧高戰士 —— 亞烈達、傑理明、治狼、尤美及阿奇便繼續和邪惡的山拿戰鬥，希望能夠令威廉擺脫山拿控制回復清醒以及消滅山拿。

## 遊戲方式

本遊戲和《虛幻勇士》的動畫版一樣，一共分為現實世界和虛擬世界兩部份，在現實世界的部份是以第一人稱的角度遊戲，玩家可選擇玩不玩現實世界的部份；而在虛擬世界的部份則是以第三人稱的角度遊戲。
虚幻引擎游戏列表

主條目虛幻引擎有對這款引擎的詳細介紹，這裡是使用這款引擎的遊戲列表。

## 虛幻引擎一

## 虛幻引擎二

以下列表包括虛幻引擎 2.5 版

* Licensees of Education – The Art Institute of Pittsburgh
* Licensees of Construction Simulations and Interior Designs – Bentheim interior design

Unreal Engine 2 Runtime Custom License is used in many non-gaming projects including construction simulations and designs, training simulations, driving simulations, educations, virtual reality shopping malls, movie storyboards, continuities, pre-visuals and etc

Until October 2007, more than 500 companies had an Unreal Engine 2 Runtime Licenses.

## 虛幻引擎三

## 虛幻引擎四

## 虛幻引擎五

## 註解

## 參考列表

## 外部連結

* Unreal Engine website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Epic Games website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚幻游戏

《**虛幻遊戲**》（英語：Mazes and Monsters）是一部 1982 年的美國電視電影，由史蒂文・希利亞德・斯特恩執導，講述的是一群大學生對一個同名的角色扮演遊戲（RPG）產生了濃厚的興趣。

26 歲的湯姆・漢克斯在這部電影中首次領銜主演。

## 參見

* 媒體馬戲團
* 道德恐慌

## 參考來源

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Mazes and Monsters》的資料（英文）
* AllMovie 上《Mazes and Monsters 》的資料（英文）
* RPGnet review （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Mazes and Monsters review by Ironic Consumer （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* "The Disappearance of James Dallas Egbert III" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Shaun Hately
* "The Attacks on Role-Playing Games"（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Paul Cardwell, Jr.
虚幻球藻属

**虛幻球藻屬**（學名：_Apatococcus_）為膠毛藻科的一個屬。本屬的虛幻球藻是柑橘青苔病的主要病原物。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* 虛幻球藻 _Apatococcus lobatus_ (Chodat) J.B.Petersen

## 參考文獻
虚幻的邪马台国

**虛幻的邪馬台國**（日語：まぼろしの邪馬台国／まぼろしのやまたいこく）是日本作家宮崎康平所著的書籍。記述了宮崎康平半生的時光與其研究島原即邪馬台國的學説。此書很難分類，可說是小說，也可說是學術評論。2008 年秋，吉永小百合、竹中直人主演同名電影。

## 簡介

1965 年（昭和 40 年）在《九州文學》開始連載，1967 年（昭和 42 年）由講談社出版。同年，宮崎康平夫婦獲得第一回吉川英治文化賞。

邪馬台國在哪裡？所謂的邪馬台國爭論本是專業學者們之間的爭論，而本作品卻成為引發普通人關注邪馬台國的契機。關於邪馬台國的位置，有畿內説與九州説二大假說，宮崎支持少數派的九州説。

1980 年（昭和 55 年），此後進一步研究的內容被修飾後的決定版出版。2008 年（平成 20 年）8 月由講談社出版新裝版。

## 電影

2008 年（平成 20 年）11 月 1 日，在東映首映。

本作是以宮崎和子（吉永小百合飾）的視角為中心展開，戰亂期的悲劇、與宮崎康平（竹中直人飾）的相遇、宮崎康平尋找邪馬台國的孤獨…… 宮崎康平艱辛而成功的半生成為故事中心，完美地結合了原作思想精髓。

宮崎康平的孫女宮崎香蓮在片中飾演了宮崎和子的少女時代。

### 內容簡介

本片講述了失明的宮崎康平尋找邪馬台國在島原上的遺蹟以及默默支持丈夫的宮崎和子的故事。

NHK 福岡放送局的廣播節目「九州的歷史」擔任主持的廣播主持人和子，在節目中邀請了島原鐵路社長兼鄉土史學家的失明的宮崎康平。他是一個兼備熱情和頑固的人，康平一聽到和子的聲音立即對她有了好感，並在回去的時候勸說她到島原來。

康平給她留下了深刻的印象，和子也暫停了節目，決心拜訪島鐵總公司。在她眼中，康平是傲慢而獨斷專行但充滿熱情的老闆。康平付工資的低使得職員不滿。為了組織觀光巴士事業，和子被任命為巴士導遊的講師，和子住宿在旅館最簡單的房間，康平向來對金錢漠不關心，幾年間在旅館賒了不少帳。觀光巴士終於上了軌道，島原也因此迎來不少客人。沿鐵路走著的康平在暴雨中抱著繩文土器得救，因而提出「邪馬台國是九州」的假說。

但是散漫經營的康平被罷免了島鐵社長，巴士因此廢除，當和子準備回到福岡時，康平向她求婚。婚後和子成了康平的得力助手，為康平朗讀《魏志倭人傳》協助研究邪馬台國的位置。家庭經費吃緊，康平建議向從島原鐵路跳槽到有明銀行的矢澤支援生活費，宮崎夫婦開始雲遊九州進行實地探究。

1967 年（昭和 42 年），隨著康平著作《虛幻的邪馬台國》出版，「虛幻的邪馬台國」的熱潮興起。康平復歸島原開設香蕉園，與實際妻子朋子離婚，和子與康平正式結婚。對自己學說仍不滿足的康平繼續開始新的研究。

1973 年（昭和 48 年），康平在「被埋沒的場所」回想了卑彌呼的邪馬台國的存在，康平當場倒地，結束了一生。

### 演員

* 宮崎和子、卑彌呼：吉永小百合
* 宮崎康平：竹中直人
* 宮崎和子（少女時代）：宮崎香蓮
* 宮崎誠（少年時代）：崎本大海
* 宮崎照子：柳田衣里佳
* 佐々木一馬：窪塚洋介
* 矢澤：風間トオル
* 吉岡靜香：黒谷友香
* 和子之父：平田満
* 和子之母：麻生祐未
* 一馬之父：小倉一郎
* 一馬之母：斉藤とも子
* 玉子：柳原可奈子
* 村井駅長：岡本信人
* 綾老奶奶：綾小路きみまろ
* 具雑煮屋「を加多屋」老闆：不破萬作
* 小工：大仁田厚
* 學者：大槻義彥
* 司會者：草野仁
* 吉川英治賞主辦者：井川比佐志
* 山田秘書：佐伯新
* 戸田亮吉（島鐵副社長）：石橋蓮司
* 岩崎伸一（島鐵役員）：ベンガル
* 江阪大吾（有明銀行行長）：江守徹
* 古賀（電台節目主持人）：大杉漣
* 佐野明子：余貴美子
* 克江（島月旅館老闆娘）：由紀さおり

### 工作人員

* 腳本：大石靜
* 導演：堤幸彥
* 製作公司：東映東京撮影所、オフィスクレッシェンド
* 製作委員會：東映、木下工務店、加賀電子、テレビ朝日、電通、讀賣新聞、ティーワイリミテッド、朝日放送、名古屋電視台、東映ビデオ、九州朝日放送、西日本新聞社、北海道電視台、廣島 HOME 電視台、報知新聞、長崎文化放送、新潟電視台 21、東日本放送

## 関連項目

* 邪馬台國
* 卑彌呼
* 島原鐵道
* 《魏志倭人傳》

## 外部連結

* まぼろしの邪馬台國 | 東映［映畫］
虚幻竞技场

《**魔域幻境之浴血戰場**》（英語：Unreal Tournament，中國大陸譯作「**虛幻競技場**」，台灣又譯作「**魔域幻境之武林大會**」，簡稱 **UT**、**UT99**、**UT1**（爲和之後上市魔域幻境之浴血戰場 2003、魔域幻境之浴血戰場 2004、魔域幻境之浴血戰場 3 相區分，許多玩家在 UT 後面加上 1 或 99，特指第一代 UT））。

UT 是款造成轟動的第一人稱射擊遊戲，由 Epic Games 開發，作爲《魔域幻境》（**Unreal**）的多人部分的增強版，故命名上也沿用了 Unreal 一詞，UT 專注在多人遊戲的設計上，被視作是雷神之錘 III 的主要勁敵，兩款遊戲的發行時間只差十天。

《魔域幻境之浴血戰場》提供單人模式，但並沒有真正充實的劇情，只是在一連串的關卡中挑戰電腦對手（Bot）。每挑戰一個關卡，就會打開後續的新關卡，並且電腦對手的難度也會逐漸加大，新的遊戲模式也在這個過程中解鎖。

雖然雷神之錘 III 有更佳的畫面效果，但 UT 有更多的遊戲模式、更多的攻擊方式（延續前作，每款武器都有兩種開火模式），以及更廣的電腦 AI 調整等優點，諸多特色讓 UT 在許多媒體都獲得了極佳的評價，GameSpot 網站更給予 95 分的超高評價 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。

UT 在遊戲模組開發方面，比《魔域幻境》更為友善，另外，UT 還可以自行製作『變異設定』（**mutators**），可以改變諸如移動速度、武器傷害等設定，在製作上亦比模組容易。

除了 PC 版，UT 還發行了 Dreamcast 和 PlayStation 2 版本，兩者皆支援 4 人分割畫面的多人模式，Dreamcast 還有支援 8 人連線模式。

## 遊戲模式

### 死亡對決

最傳統的遊戲模式，玩家要殺死除了自己以外的敵人。

### 團隊死亡對決

玩法跟死亡對決一樣，只不過是分成了數個小隊進行對抗。

### 搶旗子（Capture The Flag）

分成兩隊，將敵方基地的旗子帶回我方基地便得分，但是若旗子被搶奪的話則要盡全力奪回來。

### 突擊（Assault）

分成攻守雙方，攻擊方必須完成該關中指定的所有任務，而防守方則必須要想辦法阻止攻擊方達成任務，若防守方成功在時間到時阻止攻擊方完成任務則防守方得分，反之若攻擊方完成任務則攻守互換，原防守方只有原攻擊方完成任務的時間去執行任務，倘若能夠以更短的時間達成任務的話則原防守方得分，反之則原攻擊方得分。

### 支配（Domination）

關卡中會有數個據點，佔領據點之後便會持續累加分數，據點越多分數加得越快，所以每方都必須持續的對據點進行攻守，是一個很緊湊的遊戲模式。

### 最後生存者（Last Man Standing）

每個玩家要殺死自己以外的敵人，同時必須保住自己有限的復活次數。當死亡次數過多而無法復活時，玩家便出局。而最後一個把其他對手殺死，並還存活在場上的人，便是最後的勝利者。

## 武器

### 衝擊鎚（Impact Hammer）

基本近戰武器，將空氣集滿時可以將沒有防護盾的人一擊必殺，此武器可以用來施展火箭跳。

### 電鋸（Chainsaw）

非常稀有的近戰武器，近距離的殺傷力相當驚人，或是也可以橫揮直接將敵人的頭砍下來。

### 執法者（Enforceer）

手槍，基本武器，撿到第二把時可以使用雙槍攻擊來加快射速。

### 生化步槍（Bio-Rifle）

投射出的生化溶液可以附著在地面上，當蒸發時會產生小範圍的生化傷害，可以聚集一大團會分裂的生化溶液，直接命中的話將造成非常大的傷害，此武器適合作據點防守。

### 衝擊步槍（Shock Rifle）

發射雷射與光球攻擊敵人，當雷射擊中光球時會產生威力強大的震盪波，但是同時會大量消耗能源。

### 脈衝步槍（Pulse Rifle）

連續發射電漿球攻擊敵人，或是發射一條電漿雷射攻擊近距離的敵人，不管是在近距離或是遠距離都相當實用的武器。

### 撕裂者（Ripper）

投射出碰到地形會反彈的刀片，假如命中頭部的話將可以一擊必殺，刀片也可以切換成爆破模式攻擊敵人。

### 迷你機槍（Minigun）

有著超高的射擊速率，可以快速的將敵人射成蜂窩，不過切換較高的發射速度時命中率會下降。

### 高射加農砲（Flak Cannon）

藉由高速擠壓破片彈殼的方式發射出大量的熱鐵片霰彈攻擊敵人，近距離殺傷力驚人，或是也可以當成迫擊砲，直接發射破片彈殼炸彈來攻擊遠處或是轉角處的敵人。

### 火箭發射器（Rocket Launcher）

可以一次聚集 6 發火箭，然後藉由火箭或是榴彈的方式攻擊敵人，另外也可以鎖定熱源體讓發射出去的火箭具有微追蹤功能。

### 狙擊步槍（Sniper Rifle）

威力強大的遠距離武器，如果命中頭部的話就可以一擊必殺。

### 救世主（Redeemer）

發射一枚小型核彈，每一把救世主只能夠裝載一枚核彈，核彈也可以藉由遙控的方式來操控它要擊中哪一個地方，但是核彈被擊落的話將不會產生爆炸，另若是發射者被殺也會自行摧毀。

### 傳送器（Translocator）

非攻擊性武器，傳送器會發射出傳送圓盤，之後便可以傳送到圓盤處，但是當玩家持有旗子時使用會強制丟棄旗子，另外要注意圓盤被敵人摧毀時傳送的話會立即死亡，而假如有任何生物站在傳送圓盤上面的話，傳送者進行傳送時會將該生物撕裂。

## 外部連結

* 魔域幻境總系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 浴血戰場系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Planet Unreal
* BeyondUnreal （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* UT 系列相關檔案集中營 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* UT 模組 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Unreal Wiki
* UTPG.org （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）— 社群支援的 UT 更新計畫
虚幻竞技场3

《**魔域幻境之浴血戰場 3**》（英語：Unreal Tournament 3，中國大陸譯作「**虛幻競技場 3**」）是由 Epic Games 所開發的第一人稱射擊遊戲，是繼魔域幻境 II 之後的新一代魔域幻境遊戲，由 Midway Games 於 2007 年 11 月 19 日發行 PC Windows 版本，PS3 版則在 2007 年 12 月 10 日發行，Mac OS X 與 XBox 360 的版本則將在 2008 年發售。

《魔域幻境之浴血戰場 3》是浴血戰場系列的第四套遊戲，也是魔域幻境系列的第八套，《魔域幻境之浴血戰場》使用魔域幻境引擎（Unreal Engine 1.0），而《魔域幻境之浴血戰場 2003》（UT2003）及《魔域幻境之浴血戰場 2004》（UT2004）使用魔域幻境引擎 2（Unreal Engine 2.0），本遊戲則使用魔域幻境引擎 3（Unreal Engine 3.0），因為 UT2004 大量地重複使用 UT2003 的內容與架構，所以 UT3 應該被歸為本系列的第三代遊戲。

## 遊戲方式

和前作相同，遊戲內容主要著重在多人連線的部份，提供了多種模式讓玩家選擇，而玩家也可以選擇離線狀態的單人模式，包含劇情模式。遊戲中包含了多種遊戲模式：

* 死鬥（Deathmatch）：殺死所有其他的玩家，每殺一名玩家可獲得一分，結束時以最高分為獲勝者。
* 團隊死鬥（Team Deathmatch）：將玩家分成藍隊和紅隊，每殺一名敵對玩家可得一分，結束時以總分高的一方獲勝。
* 搶旗（Capture The Flag）：將對方的旗幟搶回自己基地裡的旗幟旁。
* 決鬥（Duel）：一對一的決鬥，遊戲採順序制，贏家在戰場上留下，輸家則退到決鬥名單的最後一位。
* 戰爭（Warfare）：和前作的 Onslaught 模式相同，但融合了 Assault 模式，玩家必須透過控制地圖上連結的節點（PowerNode），最後攻擊對方的核心（PowerCore）。地圖上還有些節點可以用來提供控制方載具，或是倒數節點（Countdown Node），在倒數計時完成後可以生產特殊載具或是直接傷害對方的核心。遊戲中也包含了一個名為 orb 的圓球物體，帶著它的人可以瞬間搶下一個據點或用它來防守據點。
* 載具搶旗（Vehicle Capture the Flag）：玩法和搶旗模式完全相同，但增加了載具進入戰局。

前作 UT2004 所擁有的 Invasion、Mutant、Bombing Run、Last Man Standing、Double Domination 和 Assault 六種模式在 UT3 中被移除了。其中 Assault 模式在遊戲開發中被取消，因為遊戲引擎的功能可以讓玩家自行創建出類似前作 Assault 模式的地圖，但遊戲無法創造出具有時間限制的任務和「進攻方」及「防守方」的設置。

魔域幻境之浴血戰場 3 中的武器和 2004 相似，例如高射加農砲（Flak Cannon）和連結槍（Link Gun），UT2003/2004 中的突擊步槍（Assault Rifle）和盾槍（Shield Gun）分別被 UT99 中的執法者（Enforce）和衝擊槌（Impact Hammer）所取代，機槍（Minigun）被取代為魔域幻境系列的 Tarydium Stinger，Tarydium Stinger 具有兩種發射模式，滑鼠左鍵發射出的子彈殺傷力較低，但子彈不具有飛行時間的限制，而右鍵發射出的子彈射速較慢，單發殺傷力較高，且具有子彈飛行時間。遊戲中的殺敵獎勵和 UT2004 相同，除了連續殺敵的獎勵（Double Kill、Multi Kill、Mega Kill……）外，若玩家使用相同武器或是同一種開火模式連續殺死 15 名敵人，還可獲得下列各種獎勵：JackHammer、Gun Slinger、Bio Hazard、Combo King、Shaft Master、Blue Streak、Flak Master、Rocket Scientist、Head Hunter 和 Big Game Hunter。

《魔域幻境之浴血戰場 3》的載具被分為兩類型，分別是 Axon 載具（由 Axon 公司所生產）和 Necris 載具。Axon 載具與 UT2004 的載具相同，還包括了 UT2004 的 ECE（Editor's Choice Edition）新增的三樣載具。此外，每名玩家還具備一個滑板供玩家在大型地圖做快速移動，載具同時也可以拖著其他玩家的滑板，使用滑板時玩家是沒有任何攻擊能力的，被擊中時也會立刻倒地並會失去行動能力數秒鐘的時間。

## 相關條目

* 支援 DirectX 10 遊戲列表

## 參考文獻

## 外部連結

* UT3 官方網站
* 中國魔域幻境之浴血戰場大聯盟網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* UT3 官方討論區
虚幻系列

**魔域幻境系列**（英語：Unreal，中國大陸譯作「**虛幻**」）是 Epic Games 開發的第一人稱射擊遊戲系列。系列還因支援遊戲並授權其他開發商使用的魔域幻境引擎而知名。作為 Epci 聚焦於引擎技術的結果，地圖設計等許多創造性工作量歷來都外包給其他工作室，即 Digital Extremes。Legend Entertainment 製作了第一款遊戲的擴展包和續作《魔域幻境 II：覺醒》。但最新作品全部設計工作由 Epic 內部完成。

系列發行權數次易手。GT Interactive 是初代發行商，一系列的收購和公司重組將權利轉移到 Infogrames 及之後繼承的雅達利。然而在《魔域幻境之浴血戰場 2004》製作中，Epic 和雅達利的財政爭議，讓 Epic 決定將未來作品的發行權交給其他方，並最終與 Midway Games 簽訂協議。
虚幻系列引擎

**虛幻引擎**（英語：**Unreal Engine**）是一款由 Epic Games 開發的遊戲引擎。該引擎主要是為了開發第一人稱射擊遊戲而設計，但現在已經被成功地應用於開發類比遊戲、恐怖遊戲、角色扮演遊戲等多種不同類型的遊戲。虛幻引擎除了被用於開發遊戲，現在也用於電影的虛擬製片 (Virtual Production), 例如《曼達洛人》就使用了虛幻引擎 4。

最新版本為 5.2， Epic 已在 2021 年初開始提供預覽，在 2021 年四月正式推出。Epic 已在 2021 年年中時將其整合入堡壘之夜，這款遊戲已成為 2020 年 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的首發作品之一。

## 版本

### 虛幻引擎 1

於 1998 年推出，初代虛幻引擎將彩現、碰撞偵測、AI、圖形、網路和檔案系統整合為一個完整的引擎。Epic Games 將這款引擎用於《魔域幻境》和《魔域幻境之浴血戰場》。

### 虛幻引擎 2

二代當初是向《魔域幻境之浴血戰場 2003》所開發，這個版被以 Unreal ED3 編碼完全重寫，也將《魔域幻境之浴血戰場 2004》中改進載具類比的 Karma physics SDK 整合在一起，也強化了許多元素。
支援 PlayStation 2、XBOX 與 GameCube。《魔域幻境 II》也是以此引擎開發（版本與《魔域幻境之浴血戰場 2003》相同）。

### 虛幻引擎 3

#### 開發工具

**虛幻引擎開發工具包**（英語：**Unreal Development Kit**，簡稱「UDK」）為 2009 年 11 月 Epic Games 所釋出的遊戲開發工具，對應虛幻引擎 3。
Epic 表示並不會提供玩家指導，所以使用時要參考基本的教學，也可至論壇上觀摩。開發套件中已包含了遊戲應用程式，死亡競賽（Deathmatch）及奪旗模式（CTF）各含兩個地圖，修改器內含模組修改器、音效修改器、地圖編輯器... 等，Unreal Frontend 則是封裝遊戲的工具；但此套件最主要還是經由修改程式碼（**Unreal Script**）的內容（其位於 Development 資料夾中），完成自己理想的遊戲內容。

* 版本：
  * 2009 年 11 月發布 Beta 版本
  * 2009 年 11 月 17 日發布 beta 2 版本
  * 2014 年 3 月發布 4 版本

之後每月發布一次 beta 版本，2010 年 7 月以後的版本（即 8 月版）開始，遊戲應用程式不支援中文；2010 年 12 月版支援 iOS 系統。

### 虛幻引擎 4

2005 年 8 月，Epic Games 副總裁 Mark Rein 透露，自 2003 年以來，虛幻引擎 4 一直在開發中。直到 2008 年，Epic Games 的執行長兼創始人 Tim Sweeney 表示引擎「基本上」完成了開發。2014 年 1 月在 CES 上宣布該引擎針對第八代遊戲機，個人電腦和基於 Tegra K1 的執行 Android 的裝置開發。

### 虛幻引擎 5

虛幻引擎 5 於 2020 年 5 月 13 日發布，支援所有現有系統，包括次時代遊戲主機 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。該引擎的研發工作在發布前約兩年就已開始，並於 2022 年 4 月 5 日正式面向開發者推出。

虛幻引擎 5 採用了兩大核心技術，一是「Nanite」，這是一個允許將高細節攝影源材料匯入遊戲的先進技術，Nanite 的出現讓 Epic 能夠利用其收購最大的攝影測量庫 Quixel。虛幻引擎 5 的目標是讓開發者輕鬆的建立有細節的遊戲世界而無須花費更多時間在開發精細的 Assets 上。Nanite 可以匯入任何 3D 電腦繪圖軟體做出的 3D 模型和 3D 場景，像是 Zbrush、Blender，從而讓開發者使用高面數的模型與高解析度的貼圖，並且無須擔心記憶體的限制。 二是 Lumen，Lumen 是一種動態全域光照與反射系統，它是基於光線追蹤但更為優化的形式，可以在不同的圖形架構中更廣泛的採用，而無須用到價格高昂的顯示卡。總結來說，Lumen 很優秀，但是它主要的缺點是被僅限於在虛幻引擎 5 上的使用，這意味著 Lumen 與 NVIDIA DLSS 類似，它永遠不會像其他開源技術（FXAA、SMAA 甚至 TAA）那樣被廣泛使用。從好的方面來說，它應該允許獨立工作室利用​​這種先進的 GI 技術，而無需付出太多心力。此外，它還將促使其他主要的引擎（最著名的是 CryEngine、Frostbyte、Dunia 和 Snowdrop）推出它們自己優化的、基於軟體的光線追蹤器，這些光線追蹤器可以在所有硬體上運行。除了 Nanite 和 Lumen，虛幻 5 在後續的版本更新虛擬陰影貼圖 (VSM)，Nanite 還更新了可編程光柵化器、相機內視覺效果 (In-Camera Visual Effects)、AI 人工智慧工具、MetaSounds、世界分割區 (World Partition) 以及更好的動畫系統。
根據 GDC 2023 公佈的訊息，在未來的 5.2 版本將會新增許多新功能，例如 Nanite Displacement Map、Render Resources Utility、Niagara Decal Renderer、Sequencer Niagara Sim Cache、Soundscape Ambience、 Procedural Content Generation、Scriptable Tools。 此外，在未來將會推出更多新工具給開發者使用，例如統合了 Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, Quixel Bridge,ArtStation Marketplace
的全新 Marketplace- Fab，開發者可以在 Fab 下載和購買需要的資源、販賣素材資源賺錢。對於程式設計師，未來會推出一個全新的程式語言 - Verse 應對元宇宙帶來的開發難題。

## 使用虛幻引擎的遊戲

## 相關條目

* Unity (遊戲引擎)

## 參考資料

## 延伸閱讀

**文章**

**教程**

## 外部連結

* （英文）Unreal Technology
* （英文）Epic 遊戲論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）UDK （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）虛幻引擎的新浪微博
虚引用

**虛引用** 是 Java 語言中的一種引用方式，在虛引用中，內存可以被回收。 虛引用是 Java 語言中提供的非強引用的一種；其他兩種分別是弱引用 和 軟引用。 虛引用是 Java 語言中最弱的一種引用。

在 Java 8 和早期版本中，finalize 後的對象需要對應的軟應用被回收後才可以被回收。 Java 9 中允許 finalize 後的引用對象被立即回收。

## 用例

虛引用的應用場景，主要是少量的技術上的使用， 主要用來跟蹤對象被垃圾回收器回收的活動。首先，它可以用來代替 `finalize` 方法，保證對象在 finalize 時不會復活（resurrect）。 這允許對象在一個周期內完成垃圾回收，而不需要等待下一個垃圾回收周期以確保它沒有復活。 第二個用途是來檢測對象被回收的具體時間 (通過與 `ReferenceQueue` 對象配合使用)，確保其內存空間可用，例如延遲給新的對象分配內存 (例如很大的圖片)，直到以前的內存被釋放。

## 參見

* Ephemeron
* 弱引用
* 軟引用
* 循環引用

## 參考文獻
虚拟

**虛擬**（Virtuality）是一抽象概念，與真實對立。

## 與虛構的區別

**虛擬**是虛構某樣現實中存在的事物，可能有誇大成分。虛構是憑空創造的不存在的情況、事物，完全不合情理。

## 虛擬與電腦網路

* 虛擬機
* 虛擬社區：在物理真實的環境中，我們往往有社區中心（一棟房子），我們可以去那裡參加各種活動（包括交談本身）。有很多時候社區中心只是信息的集散地，活動本身可能不在那裡。有了電腦網路後，社區中心可以將活動信息發布在網絡上。對很多活動，社區中心那棟房子並不是必須的。一個網站就可以做到信息集散的功能，因為「社區中心那棟房子」並不存在，因此把網站提供的這一功能叫著虛擬社區。

## 物理學中的虛擬

虛擬水 - 連鎖快餐店每日製造大量漢堡包，也浪費不少每日的剩品，在種植、飼養、生產、包裝、運輸等工序，對大自然環境資源的消耗和浪費甚大（尤其是飼養若干重量的肉類需要消耗。以水為例，每製造一個漢堡包，就消耗了共 2400 升虛擬水（製造成品時及其所用之原材料時直接或間接消耗的水量）。

## 哲學中的虛擬
虚拟8086模式

在 x86 的 CPU 電腦架構中，**虛擬 8086 模式**又稱為虛擬 - 真實模式，允許在保護模式作業系統的控制下執行真實模式的程式。

它用來在微軟 Windows 和 OS/2 中透過虛擬 DOS 機器來執行 DOS 程式，在 SCO UNIX 中透過 Merge 軟體，以及在 Linux 中透過 dosemu。

要注意的是 "保護模式的 DOS 程式"，不管是 16 或 32 位元，並不是在虛擬 8086 模式下執行，而是在一種使用者模式（只要他們是 DPMI 相容），所以上面所提的模擬器事實上所作事情更多，而不只是僅僅支援虛擬 8086 模式。

x86-64 的長模式不支援 V86 模式。
虚拟IP地址

**虛擬 IP 位址**是一個設備上並非實際被分配的 IP 位址。出現虛擬 IP 位址的原因是 IP 位址資源緊缺，設備沒有被分配到 IP 位址。使用虛擬 IP 位址的設備通過被分配到真實 IP 位址的設備連接網際網路，被分配到真實 IP 位址的設備實際充當代理服務器的作用。

## 參考文獻
虚拟_Xposed_框架

**Xposed**（也被稱作 **Xposed 框架**、**XP 框架**、**Xposed framework**），是一個執行於 Android 作業系統的勾點框架。其通過替換 Android 系統的關鍵檔案，可以攔截幾乎所有 Java 函式的呼叫，並允許通過 Xposed 模組中的自訂代碼更改呼叫這些函式時的行為。因此，Xposed 常被用來修改 Android 系統和應用程式的功能。

Xposed Installer 是 Xposed 框架的官方安裝器，可以在擁有 root 權限的裝置上安裝 Xposed 框架。Xposed Installer 也提供模組的下載、管理、紀錄檔顯示等功能。

## 用途

Xposed 框架是以模組擴充方式來實現對系統部分功能的修改，這些模組都依賴於 Xposed 這個框架。使用者可以在一些應用商店或其內建的下載庫進行下載安裝。在中國大陸，還有精簡 QQ，個性化微信介面等用途的模組。

## 與部分軟體的衝突

部分專有軟體（如微信、支付寶等）會檢測 Xposed 框架的存在，並強迫使用者解除安裝 Xposed 框架及相關組件，否則使用者將無法繼續使用其所提供的服務。但是這些問題可以使用相應的模組來解決，比如 Xposed 黑名單模組。

## 衍生專案

由於 Xposed 框架的開發已不再活躍，且不支援 Android Pie，有第三方開發者對其進行了移植。

目前活躍的專案有：

* LSPosed

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* GitHub 上的 Xposed 頁面
* GitHub 上的 LSPosed 頁面
* XDA Forums: Xposed General （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟专用服务器

**虛擬專用伺服器**（英語：Virtual private server，縮寫為 VPS），是將一台伺服器分割成多個虛擬專用伺服器的服務。實現 VPS 的技術分為容器技術和虛擬機器技術。在容器或虛擬機器中，每個 VPS 都可分配獨立公網 IP 位址、獨立作業系統、實現不同 VPS 間磁碟空間、記憶體、CPU 資源、行程和系統組態的隔離，為使用者和應用程式類比出「獨占」使用計算資源的體驗。VPS 可以像獨立伺服器一樣，重新安裝作業系統，安裝程式，單獨重新啟動伺服器。VPS 為使用者提供了管理組態的自由，可用於企業虛擬化，也可以用於 IDC 資源租用。

IDC 資源租用由 VPS 提供商提供。不同 VPS 提供商所使用的硬體、軟體的差異，及銷售策略的不同，VPS 的使用體驗也有較大差異。尤其是 VPS 提供商超賣，導致實體伺服器超負荷時，VPS 效能將受到極大影響。相對來說，容器技術比虛擬機器技術效率更高，成本更低，但功能更少，更易超賣，一般來說容器 VPS 的價格都低於虛擬機器 VPS 的價格。

這些 VPS 主機以最大化的效率共享硬體、軟體許可證以及管理資源。每個 VPS 主機都可分配獨立公網 IP 位址、獨立作業系統、獨立儲存空間、獨立記憶體、獨立 CPU 資源、獨立執行程式和獨立系統組態等。VPS 主機使用者可在伺服器上自行安裝程式，單獨重新啟動主機。

在中國大陸等網路遭審查封鎖的地區，境外 VPS 被廣泛用於搭建 VPN 通道、Proxy 。

## 參見

* 虛擬主機
* 雲端計算

## 參考文獻
虚拟世界

**虛擬世界**，是人類通過實體媒介表達出來的幻想空間。可以指遊戲、動畫、漫畫、小說、故事中虛構出來的世界，這些均可能在現實中不存在或只是與現實世界相似或具分別的。

虛擬世界最初的設想是在 20 世紀 80 年代在科幻小說的賽博朋克流派中提出的一個由網際網路計算機模擬的虛擬空間，用戶可以通過自己的虛擬形象（化身）棲息其中，並可以與其他虛擬形象展開互動、交往。這種棲居通常是通過二維或是三維圖形體現出來的。
虚拟主机

**虛擬主機**（英語：virtual hosting）或稱 **共享主機**（shared web hosting），又稱**虛擬伺服器**，是一種單一主機或主機群，而且它們可以代管多個域名、多個網站或服務。虛擬主機之間完全獨立，並可由使用者自行管理，虛擬並非指不存在，而是指空間是由實體的伺服器延伸而來，其硬體系統可以是基於伺服器群，或者單個伺服器。

其技術是網際網路伺服器採用的節省伺服器硬體成本的技術，虛擬主機技術主要應用於 HTTP，FTP，EMAIL 等多項服務，將一台伺服器的某項或者全部服務內容邏輯劃分為多個服務單位，對外表現為多個伺服器，從而充分利用伺服器硬體資源。如果劃分是系統級別的，則稱為虛擬伺服器。

## 使用虛擬伺服器目的

### 方便管理

所有的虛擬主機都在同一部主機中，因此彼此可以共享相同的組態設定，藉此節省管理的人力與成本。

### 提高效能

相同主機內的虛擬主機可以共享彼此的程式集（Process Pool），因此可以縮短對客戶端的回應時間。

### 降低成本

虛擬主機使得單一伺服器的資源可以被更有效的利用，包括記憶體、儲存空間或處理器資源。因為通常服務單一網址所需的資源對整部伺服器來說相當小，如此可讓伺服器的資源被更有效的利用。

多個虛擬伺服器，可以通過軟體架設在同一個實體伺服器上，而每個虛擬伺服器有可以提供伺服器的所有功能，這樣相對來說每個虛擬伺服器的成本有一定程度的降低。

## 虛擬主機的實作類型

實作方式主要有三種：網址名稱對應（Name-based）、IP 位址對應（IP-based）以及 Port 埠號對應（Port-based）。

### 網址名稱對應（Name-based）

網址名稱對應（Name-based）是藉由辨識客戶端所以提供的網址，決定其所對應的服務，這個方法有效的減少 IP 位址的佔用，但缺點是必須仰賴 DNS 名稱對應服務的支援，若名稱對應服務中斷，對應此名稱的服務也會無法取用。

### IP 位址對應（IP-based）

IP 位址對應（IP-based）是指在同一部伺服器上，藉由同一份組態設定、不同的 IP 來管理多個服務。

### Port 埠號對應（Port-based）

近似於 IP 位址對應，不過是在同一個 IP 之下，利用不同的 Port 埠號來區別不同的服務，藉以快速建立多個虛擬主機。例如：

* 192.168.0.1:80
* 192.168.0.1:8080
* 192.168.0.1:8888

不過這類的應用大多用在私人或實驗性質的服務中，原因是使用者無法利用預設的埠號（例如 Web 服務的預設埠號 80）取用提供的服務，除非使用者知道提供服務的埠號。

## 選擇虛擬主機

**主機的硬體設施情況**
: 虛擬主機提供商的所擁有的虛擬主機機房，是什麼規模的資料中心，是否有足夠機房線路的頻寬，虛擬主機網站聯線的速度是否同時滿足他所有虛擬主機客戶的流量頻寬。

**虛擬主機上架設的網站有多少**
: 通常一個虛擬主機能夠架設上百至千個網站，若網站數量越多，就是共享同台伺服器的人就越多；相比較而言資源就比較吃緊。一般與機器的 CPU、記憶體等有關。IIS 一般為 10000 / 每伺服器連接數。

## 參考文獻
虚拟事实模型

由統計學家 Donald Rubin 在 20 世紀 70 年代所發表的一系列論文（Rubin,1974, 1977, 1978, 1980）而引申出的一種統計模型。該模型的意義在於統計意義上的因果推斷。Counterfactual model 的核心在於從理論上定義了因果效應（causal effects）。Paul Holland 在 1986 年的論文 Statistics and Causal 中指出，Rubin 模型和前人經驗最大的不同在於他把重點放在估計和測量原因的影響而非追溯某個效應的原因。（measuring the effects of causes, rather than the causes of effects）

Rubin 把因果效應定義如下：

$$
\delta _{u}=Y_{t_{u}}-Y_{c_{u}}
$$

 $\delta _{u}$ 代表了第 u 個單位的效應變化。t 表示 treatment condition, c 表示 control condition。這個公式提供了為因果推斷的理論模型。但是同時在現實中 $\delta _{u}$ 無法被直接觀察到。Rubin 舉過一個很有名的例子：一個人頭疼，於是他吃阿司匹林，然後頭不疼了。究竟是不是因為阿司匹林治好他的頭疼呢？我們不能知道，因為這個人的狀態永遠無法被回復到吃阿司匹林之前的樣子了。所以我們也無法計算出 counterfactual effect。這就是所謂在因果推斷中的根本性難題。

## 外部連結

（fundamental problem）
虚拟交易

**虛擬交易**又稱「**虛擬物品交易**」，(英語：In-app purchase,IAP) 它是隨著網路遊戲與網絡購物的發展而出現的新名詞，它是指在網絡空間存在的數位化、非物質化的財產的流動與交易。它包括網路遊戲點卡的帳號密碼、話費充值卡的帳號密碼、遊戲帳號、遊戲貨幣、遊戲帳號擁有的各種裝備以及網民的電子郵件、網絡尋呼等一系列只通過數字或字符發送的商品的交易，與之相關的是**虛擬財產**。

## 現狀

在現在，有很多玩過網路遊戲的玩家都進行過虛擬交易，交易方式有購買某遊戲商的代幣卡、利用手機話費充值、銀行帳戶充值等手段得到虛擬貨幣或直接在交易平台進行虛擬交易。而近期中華人民共和國的文化部、商務部聯合下發《關於網路遊戲虛擬貨幣交易管理工作的通知》，在「通知」中明確規定了許多對虛擬貨幣與虛擬交易的定義，並且為了杜絕運營商濫發虛擬貨幣，要對網遊中發行虛擬貨幣進行資質審核，這些都對虛擬交易加大了限制力度。

## 注釋

* Global Market Index ;
虚拟人

**虛擬人**又稱**數位人**，是指人們在電腦上類比出一個類似真人的虛擬人形象。虛擬人的研究領域涉及到人類的表現、運動和行為。

除了動漫式的虛擬人外，也有相片擬真式的虛擬人，以 Deep Learning 臉部影像生成技術，類比出能說多國語言的 AI 擬真代言人影片。

## 參見

* 虛擬 YouTuber

## 參考文獻
虚拟仪器

根據概念創建者美國國家儀器公司（National Instruments）的定義，**虛擬儀器**（英語：**Virtual instrumentation**）技術就是利用高性能的模塊化硬體，結合高效靈活的軟體來完成各種測試、測量和自動化的應用。靈活高效的軟體能幫助您創建完全自定義的用戶界面，模塊化的硬體能方便地提供全方位的系統集成，標準的軟硬體平台能滿足對同步和定時應用的需求。只有同時擁有高效的軟體、模塊化 I/O 硬體和用於集成的軟硬體平台這三大組成部分，才能充分發揮虛擬儀器技術性能高、擴展性強、開發時間少，以及出色 的集成這四大優勢。

## 相關條目

* LabVIEW：美國國家儀器推出的一種用於虛擬儀器程序設計的開發工具

## 參考來源
虚拟会议

**管理資訊系統**（Management Information System，MIS）是一個以人為主導的，利用電腦硬體、軟體和網路裝置，進行資訊的收集、傳遞、儲存、加工、整理的系統，以提高組織的經營效率。

管理資訊系統是有別於一般的資訊系統，因為它們都是用來分析其它資訊系統在組織的業務活動中的應用。學術上，管理資訊系統通常是用來指那些和決策自動化或支援決策者做決策有關的資訊管理方法（例如決策支援系統，專家系統，和主管支援系統）的統稱。

## 定義

管理資訊系統（Management Information System, MIS）一門「研究組織如何有效的利用與管理『資訊科技』管理資訊（Management Information）來支援其『營運能力』達到提升『經營效率與策略目標』的學問」。

## 參考文獻

## 參見

* 管理學
* 企業資訊系統
* 企業架構
* 資訊科技管理
* 線上辦公室套裝軟體
虚拟偶像

**虛擬偶像**是在現實中具有偶像性質的虛擬角色。1990 年代，《超時空要塞》女主角林明美、《純愛手札》女主角藤崎詩織是虛擬偶像的先驅。

目前，虛擬偶像都需要真人的製作支持從而「打破第四面牆」，例如日本虛擬偶像初音未來，她是被設定為年齡 16 歲、生日 8 月 31 日、身高與體重則分別是 158cm 與 42kg 的角色，在現實中，初音未來的聲音是通過克理普敦未來媒體（CFM）以聲優藤田咲的語音樣本開發的語音合成軟體而產生，並依靠著大量的使用者生成內容以及 CFM 開展的專業製作內容來維持活躍。日本虛擬偶像絆愛，她是被設定為完全由計算機生成的人工智慧並且自稱是世界第一位「虛擬 YouTuber」，在現實中，絆愛的 YouTube 頻道是由專業的製作團隊管理運營。

在日本之外，同樣擁有類似的概念，例如英國虛擬音樂組合街頭霸王是由歌手戴蒙・亞邦和漫畫家吉米・何力特創作，組合的角色成員又是由各個不同的配音員來配音。

另外，**虛擬偶像**也可以指：

* 虛擬主播或虛擬視頻主，通過虛擬化身進行演繹或創作的視頻主播或視頻作者，具體到所在推廣平台包含虛擬 Youtuber 或虛擬 UP 主。
* 虛擬歌手，在娛樂領域，一種是由歌手等演職人員配音演唱的角色，歌曲以角色的名義發行，一種是受虛擬 YouTuber 影響的網絡歌手，使用化名和化身活躍；在音樂製作領域，是歌聲合成軟體，根據應用種類的不同會細分為虛擬男高音、虛擬合唱團等等；在 ACG 文化領域，是以歌聲合成軟體為載體，開放愛好者二次創作的角色。
* 《虛擬偶像》，美國科幻電影
虚拟偶像_(2002年电影)

《**虛擬偶像**》（英語：_Simone_，格式化寫法 _S1M0̸NE_）是 2002 年美國科幻諷刺電影，由安德魯・尼科爾導演，艾爾・帕西諾、凱薩琳・凱娜、伊雯・瑞秋・伍德、瑞秋・羅勃茲、傑・摩爾和薇諾娜・瑞德聯袂出演。片名 "Simone" 中的Ｉ和Ｏ亦包含程式碼 1 和 0 的隱喻。

## 劇情

女星妮古拉・安德斯（薇諾娜・瑞德 飾）拒絕完成過氣導演維克托・特蘭斯基（艾爾・帕西諾 飾）的新電影，維克托被迫尋找頂替她的演員。因契約中徹底禁止在電影中使用妮古拉的畫面，維克托必須重拍，但電影公司不願繼續提供經費。當維克托一籌莫展之際，與維克托曾有一面之緣的電腦工程師漢克・阿雷諾（埃利亞斯・考蒂斯 飾）贈與他一套能用電腦生成一位女性形象的程式，這套程式讓維克托輕易創造出飾演電影女主角的虛擬人物。維克多根據電腦程式的名字「類比一號」（Simulation One），給她的虛擬演員取名「席夢」（Simone）。席夢無縫整合進電影，奉獻了完全由維克多主宰的精彩表演。這部電影立即成為巨大的成功，席夢的演出更成為全片焦點，電影公司乃至全世界都在好奇地問：「席夢是誰？」

維克托起初聲稱席夢是一位隱士，要求公眾尊重她的隱私，但這只會欲蓋彌彰、加劇媒體要求她現身的請求；維克托打算拍完第二部電影後，公布她不存在的秘密。為了滿足人們對席夢的好奇，他依靠誤導和電影特技，製造了更多繁複誇張的特技，並最終將行動升級為類比遠端現場影片採訪。

某一次，兩位意志堅定的小報記者發現維克托用過期的庫存圖片充當採訪的背景，而席夢受訪時當地景觀已經改變，從而拆穿了維克多偽造影片採訪的騙局。兩名記者於是用這條線索敲詐他，要求他讓席夢現場表演。維克托認為，騙十萬人比騙一個人容易，他安排席夢在體育場活動中唱歌，席夢在煙霧籠罩下出現，之後完美地運用了全像技術和遠鏡頭。誤導現場觀眾、讓他們以為席夢完成了一場的現場演出，也毫無疑問證明席夢是真實的存在著。席夢變得非常著名，同時成為了奧斯卡最佳女主角獎的雙料得主，在這個過程中，維克托卻忘記讓席夢的致謝對象加上他自己。

懊惱和挫敗感使維克托的壓力終於到了極限，他決定毀掉席夢的職業生涯，以此結束一切。席夢的下一部電影《我是豬》（_The Pig_）是她的導演處女作，片中充滿跟動物戀有關的粗俗處理手法，旨在讓觀眾厭惡她，但這不僅未能實現讓觀眾產生厭惡、疏離感的預期效果，還為她培養了有冒險精神、大無畏且前衛的藝術家的信譽。維克托讓席夢在公開採訪上喝酒、抽菸和罵人，說著政治上不正確的語句，希望讓她丟臉，結果同樣事與願違，觀眾認為她真實不做作。特蘭斯基決定使出殺手鐧，用電腦病毒抹去她，事後將硬碟和光碟裝入扁衣箱，把它推進大海，之後在向媒體宣布她在第三世界親善巡演期間，感染罕見病毒不幸逝世。在葬禮上，警方入場打斷並打開棺材，只找到席夢的紙板剪影。警方遂逮捕了特蘭斯基，並向他展示了他將一個大箱子裝上帆船的監視網路攝影機影片，指控他謀殺席夢。

被指控謀殺席夢後，維克托意圖辯解席夢不是個人，而是一個電腦程式，但沒人相信他，而裝著存有電腦資料的箱子被打撈上來時空空如也，維克托很可能被判刑。維克多的女兒蕾妮和前妻伊蓮進入他的工作室，試圖幫他解圍。她們找到了維克多遺忘了的病毒來源硬碟「瘟疫」（Plague），採用防毒程式消除了電腦病毒，從而使席夢被恢復。「復生」的席夢出現在電視台上，拿著頭條刊登她訃聞的報紙大笑，維克托也被無罪釋放。最終，席夢和維克多在家裡與他們「生下」的寶寶遠端接受採訪。席夢表示她關心孩子的將來，因此決定投身政壇。影片揭示了這一幕假想是用色鍵技術製作的。

## 演員

## 評價

影片獲得的評價褒貶不一。評論聚合網站爛番茄根據收集到的 154 條影評打出 51% 的新鮮度。網站共識指出：「《西蒙妮》的諷刺不夠一針見血，劇情不足以讓人相信是足夠有意義的。」Metacritic 根據 38 條評論打出 49 的平均分（滿分 100）。

影片上映首周末在美國賺得 3813463 美元的票房，位列票房榜第九位。全球票房 19576023 美元。

## 參考資料

## 參見

* 《充氣娃娃之戀》
* 《她》

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《虛擬偶像》的資料（英文）
* AllMovie 上《虛擬偶像 》的資料（英文）
* 爛番茄上《虛擬偶像》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《虛擬偶像》的資料（英文）
* 時光網上《虛擬偶像》的資料（簡體中文）
* 豆瓣電影上《虛擬偶像》的資料 （簡體中文）
虚拟入学

《**錄取通知書**》（英語：_Accepted_）是一部於 2006 年上映的美國喜劇電影。該部影片描述一群想要申請到心目中理想大學的高中應屆畢業生，因為各種不同的個人因素被他們所申請的學院與大學以委婉的回絕信拒絕他們的申請。拿不到**錄取通知書**的這群高中應屆畢業生因為不敢向父母吐露自己沒被錄取進大學，所以一起建立一所假的學院來欺騙父母被該所假學院錄取。這部喜劇以戲劇化的手法重重的批評美國學院體系和大學排名系統。不像其他美國電影分級制度影片協會的電影，「Shit」這個字在該部影片中出現了一共 62 次，而這個字經常被隱射為**南方哈蒙技術學院**（英文：**South Harmon Institute of Technology** (S.H.I.T.)）的縮寫。

## 劇情

伯特利金（賈斯汀・隆 飾演）是一位會偽造假證件的高中生。可惜他的小聰明卻無法展現到課業成績上。無論如何，他收到了數封來自他申請的大學和學院的拒絕入學信。為了要得到他嚴厲父親（馬克達爾文 飾演）的認同，伯特利建立了一所名為南方哈蒙技術學院（英文：South Harmon Institute of Technology (S.H.I.T.)）的假學校。伯特利得到拿到知名哈蒙學院入學許可的薛門史瑞德（喬納・希爾 飾演）、單獨申請耶魯大學一間大學卻沒拿到入學許可的羅依（瑪麗亞蕾兒 飾演）、因為受傷而沒拿到運動獎學金的漢（哥倫布薛 飾演）、因為忘了寫名字而 SAT 拿到零分的葛連（亞當何區門 飾演）等高中同學的幫助。

為了讓這所假學院看起來像真的，伯特利開始說服他最好的朋友薛門史瑞德幫他在網路上架一個完全像真的假學校。為了取信於伯特利的父母親，他在知名的哈蒙學院旁邊租了一間荒廢以久的醫院，並將醫院重新整修讓它看起來像一所真正的學校。當他的父親堅持要與學院的院長會面，伯特利雇用了好友薛門史瑞德的舅舅班露意斯（露易斯布拉格 飾演）來假裝院長。表面上看似完美的計劃卻因為網站的設計大意 —— 按一個鍵就錄取，卻導致將近 300 多位原本被其他學校拒絕的學生前來就學。

伯特利理解到這些學生沒有其他的大學可以去，所以他讓這些學生們認為這所假大學是真的大學。在他偷偷到知名哈蒙學院旁聽以後，他讓學生們開始成立他們自己想上的課程和當作他們自己的老師。學生們寫下他們想要學的東西在一面巨大的黑板上。

同時，哈蒙學院的院長理查凡風恩（安東尼喜兒德 飾演）開始計劃要擴展哈蒙學院的院區。他派遣霍依安伯洛斯（崔維思風偉克 飾演）去處理掉這些原本位於新院區擴展計劃內的舊建築物，其中一棟舊建築物就是伯特利佔用舊醫院改成的南方哈蒙技術學院。當伯特利拒絕與霍依協商後，霍依試圖去揭穿這間新學校的秘密。

後來因為薛門史瑞德被打而告訴霍依假學校的真相，霍依並脅迫他交出所有假學校的資料。霍依並且故意邀請所有南方哈蒙技術學院學生們的家長到學校參加家長日，並藉機告訴這些家長南方哈蒙技術學院這所學院是假學校。

沒多久這所學院就被強制關閉，但是因為薛門史瑞德在假學校運作的時候曾送一封要求學校立案的信到美國俄亥俄州，所以這個舉動給了伯特利一個將假學院立案成為真學院的機會。

在美國俄亥俄州教育認證機構的官員們聽證下，伯特利開始講述傳統教育的失敗，且成功的說服了官員們讓假學院成為一年實驗學院。南方哈蒙技術學院因此重新開張，伯特利也重新得到他父母親的認同。

影片的最後，凡風恩院長走向他停在停車場的車旁，卻目擊愛車爆炸的瞬間，伯特利金驚訝地看著那個古怪的學生，從早先開始將他對精神動力爆炸的興趣變為現實。

## 演員

## 評價

儘管《錄取通知書》在爛番茄網站上獲得大部份網友給與否定的評價，在滿分五顆星的 Allmovie 網站上只獲得三顆星，和 Metacritic 網站上只獲得 47 分，這部影片在一上映就獲得 10,023,835 的票房，且在 2006 年 10 月 19 日影片下檔前一共大賣 36,323,505 票房。

## 相關產品

* 2006 年 11 月 14 日錄取通知書的家用影片 VHS 和 DVD 正式上市。
* 繡有影片中南方哈蒙技術學院（英文：South Harmon Institute of Technology (S.H.I.T.)）的校服在網路上熱賣。

## 資料來源

## 外部連結

* 錄取通知書官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 錄取通知書電影劇照
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《錄取通知書》的資料（英文）
* 爛番茄上《錄取通知書》的資料（英文）
* AllMovie 上《錄取通知書 》的資料（英文）
* Metacritic 上《錄取通知書》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《錄取通知書》的資料（英文）
虚拟内存

**虛擬記憶體**是電腦系統記憶體管理的一種技術。它使得應用程式認為它擁有連續可用的記憶體（一個連續完整的位址空間），而實際上實體記憶體通常被分隔成多個記憶體碎片，還有部分暫時儲存在外部磁碟記憶體上，在需要時進行資料交換。與沒有使用虛擬記憶體技術的系統相比，使用這種技術使得大型程式的編寫變得更容易，對真正的實體記憶體（例如 RAM）的使用也更有效率。此外，虛擬記憶體技術可以使多個行程共享同一個執行庫，並通過分割不同行程的記憶體空間來提高系統的安全性。

要注意的是，**虛擬記憶體**不只是「用磁碟空間來擴充實體記憶體」的意思 —— 這只是擴充記憶體級別以使其包含硬碟機而已。把記憶體擴充到磁碟只是使用虛擬記憶體技術的一個結果，它的作用也可以通過覆蓋或者把處於不活動狀態的程式以及它們的資料全部交換到磁碟上等方式來實現。對虛擬記憶體的定義是基於對位址空間的重定義的，即把位址空間定義為「連續的虛擬記憶體位址」，以藉此「欺騙」程式，使它們以為自己正在使用一大塊的「連續」位址。

那些需要快速存取或者回應時間非常穩定的嵌入式系統，以及其他的具有特殊應用的電腦系統，可能會為了避免讓運算結果的可預測性降低，而選擇不使用虛擬記憶體。

## 用途與實現

虛擬記憶體技術是現代電腦系統結構中不可分割的一部分。現代所有用於一般應用的作業系統都對普通的應用程式使用虛擬記憶體技術，例如文書處理軟體，電子製表軟體，多媒體播放器等等。大部分架構通過 CPU 中獨立的硬體記憶體管理單元來輔助實現這一功能。部分仿真器和虛擬機器也能夠通過宿主系統中的硬體來提高效能。老一些的作業系統，如 DOS 和 1980 年代的 Windows，或者那些 1960 年代的大型電腦，一般都沒有虛擬記憶體的功能 —— 但是 Atlas，B5000 和蘋果公司的 Lisa 都是很值得注意的例外。

從 Intel 80286 開始，X86 指令集通過保護模式引入了虛擬記憶體技術，但是由於其使用的記憶體分段技術對大記憶體段的支援不佳，後續的 80386 在分段技術框架下支援了記憶體分頁技術。

## Windows 作業系統的虛擬記憶體

對於 32 位元行程，其邏輯記憶體空間為 4G。Windows API 提供了一套函式操縱行程的虛擬記憶體：

* VirtualAlloc (PVOID 開始位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型，DWORD 保護屬性)。 記憶體類型有 MEM\_RESERVE（保留）、MEM\_RELEASE（釋放）和 MEM\_COMMIT（提交）。保留是指占用一塊邏輯位址空間，但未實際分配實體記憶體；提交是實際分配實體記憶體。MEM\_RESET 用於把記憶體清零。 保護屬性為： PAGE\_NOACCESS、PAGE\_READONLY、PAGE\_READWRITE、PAGE\_EXECUTE、PAGE\_EXECUTE\_READ、PAGE\_EXECUTE\_READWRITE。
* VirtualProtect (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 新保護屬性，DWORD 舊保護屬性)。更改保護屬性。
* VirtualFree (PVOID 基位址，SIZE\_T 大小，DWORD 記憶體類型)。頁面釋放。記憶體類型是 MEM\_DECOMMIT 或者 MEM\_RELEASE
* VirtualLock
* VirtualUnlock
* VirtualQuery

## 參見

* 高速快取檔案置換機制
* 分頁
* 使用者空間

## 參考資料

* Windows XP 的虛擬記憶體與效能 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 微軟官方記憶體管理白皮書 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Linux 下記憶體管理（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虚拟军事

**鐵血網**為中國網路空間中國族主義發展的重要網站，同時亦是該國著名軍事商業網站、軍事愛好者網站，於 2001 年由清華大學大一學生蔣磊創辦。創辦人蔣磊於 2012 年接受人物週刊專訪時指出，俾斯麥受到中國軍事迷很大程度的歡迎，鐵血兩字容易使人聯想到俾斯麥的鐵血演說，該演說強調普魯士需集中力量，用鐵與血來解決重大問題。

鐵血網是部分變成商業網站的中國軍迷網站之一，該網站於 2001 年成立，蔣磊當時 17 歲。2012 年與 2013 年蔣磊兩次獲得福布斯中國「中國 30 歲以下創業者 30 名榜」列名，2014 年 5 月北京某地方媒體的訪問描述蔣磊為以「凝聚中國心，復興中華魂」為己任的中共黨員。《人民日報》旗下人民網收購了鐵血網 1 成股份，其有權推薦一名董事並審查鐵血網的內容。

## 沿革

* 2001 年，鐵血網前身「虛擬軍事」成立。
* 2001 年 9 月，「虛擬軍事」更名為「鐵血軍事網」 。
* 2002 年，鐵血社區成立。
* 2004 年，成立鐵血科技公司。
* 2015 年 11 月，鐵血科技掛牌新三板。
* 2021 年 12 月 20 日，鐵血社區宣布於當天起用戶無法發帖、回帖，2022 年 3 月 1 日起永久關閉。

## 旗下產品

* **鐵血社區**亦稱**鐵血論壇**，鐵血網的重要組成部分。
* **鐵血軍事**亦稱**鐵血軍事頻道**，鐵血網獨立頻道之一。
* **鐵血讀書**亦稱**鐵血軍事文學和鐵血軍事小說**，鐵血網第一個獨立頻道。
* **鐵血君品行**，軍事社區鐵血網的直營店。
* **鐵血遊戲**，屬鐵血科技有限責任公司遊戲事業部。
* **龍牙戰術裝備品牌**，鐵血的服裝品牌。
* **鐵血老兵公益基金**，致力於為中國老兵提供精神、物質關懷，踐行企業社會責任。

## 評價

**正面評價**
: 該網站成為吸引大量的中國大陸的軍迷愛好者通過該網站的鐵血論壇宣傳鐵血愛國思想，抒發愛國情懷的陣地。

**負面評價**
: 該網站有一些比較極端的民族主義者，由於歷史原因極端仇恨台灣、日本、美國等地區和國家。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站（簡體中文）
  * 鐵血社區（簡體中文）
  * 鐵血軍事（簡體中文）
  * 鐵血讀書（簡體中文）
  * 鐵血君品行（簡體中文）
  * 鐵血遊戲（簡體中文）
  * 龍牙戰術裝備品牌（簡體中文）
  * 鐵血老兵公益基金（簡體中文）
* 鐵血軍事網的新浪微博（簡體中文）
* 創始人蔣磊的新浪微博（簡體中文）