血狮

《**血獅**》（早期標題為《血獅 —— 保衛中國》）是由尚洋電子開發並發行的一款即時戰略遊戲，於 1997 年 4 月 27 日在 Microsoft Windows 平台上發布。

《血獅》是尚洋電子研發的第一部作品，所有製作人員此前均無遊戲開發經歷。遊戲僅用 7 個月便開發完成，由於尚洋電子對開發難度的嚴重低估，遊戲開發流程出現了許多問題，製作團隊不得不多次推遲發售日期，並在經銷商壓力和玩家高度期待下，刪除了許多設計草草上市。

遊戲因為其糟糕的成品質量與宣傳內容大相逕庭，遭到玩家的普遍批評，造成當時中國國產遊戲整體口碑下滑，被稱為中國遊戲史上令人最為難忘的失敗之一。一些評論認為遊戲雖然是失敗品，但尚洋電子採用的宣傳和營銷手段有其可取之處。

## 玩法與情節

### 遊戲玩法

遊戲採取即時戰略制，共設計了 6 個關卡，在特定的地圖上進行戰鬥，雙方軍隊自動增援，無需手動購買士兵和武器裝備，遊戲僅設置有坦克和士兵兩個兵種，玩家通過滑鼠首先選定單位，隨後單擊右側選單對兵種下達休息、行走、攻擊、調入命令，再點擊地圖上的目標以執行命令。敵我以服裝顏色辨別，玩家操作方為綠色，敵方為黃色。

### 情節設定

《血獅》的故事發生在 2010 年，中國遭受一超級大國的侵略，中國軍隊處於不利局面。玩家需要指揮中國軍隊抵禦外敵入侵，占領敵人指揮部並截取情報，搶奪直升機最終占領敵人航母以扭轉戰局。

遊戲開始時，敵軍傘兵突襲占領了後方一座大橋，中國軍隊派出特遣隊試圖奪回橋梁。在消滅大橋附近敵軍及其援軍後，偵察機於峽谷中發現敵人補給基地，上級下達出擊命令，摧毀了敵人的補給基地並攻占了指揮所。從基地的戰俘得知，基地地下藏有情報中心，遂開展地下突擊行動，奪取了敵方大量機密材料和通訊密碼本，並摧毀了情報中心的發電設施。但在行動中，部分敵人試圖通過密道抵達附近修建的碼頭逃跑，為了不讓敵軍情報知道情報泄露，玩家乘勝追擊，消滅了試圖逃跑的敵人。通過密碼本破譯敵方通訊得知，一架敵直升飛機正準備前往敵方基地，中國軍方決定奪取該飛機，奇襲敵方基地。成功繳獲直升飛機後，中國軍隊選定了部分精銳偽裝敵軍，潛入敵方航空母艦，打擊其核心力量，通過突襲行動，中國軍隊占領了航空母艦上的升降台，成功迫使敵人投降。

## 開發與發行

尚洋電子原是一家保險軟體研發公司，此前從未有過開發電子遊戲的經驗。1995 年，程式設計師吳剛入職尚洋電子，成為該公司的市場人員。尚洋電子總經理沈習武看好吳剛，委託吳剛率領一個小組對「能夠能和他所學專業聯繫在一起並能體現他文人愛好」的事情進行調研。經過調查和分析，尚洋電子認為國內的遊戲市場潛力巨大，順應市場的需要製作遊戲很可能取得成功。製作小組分析了中國市場的情況和遊戲適齡人群的思想，將《血獅》的策劃案確定為結合當時《終極動員令》上市後最流行的即時戰略玩法與高漲的民族反侵略情緒。

遊戲於 1996 年 9 月正式開始開發，吳剛說服了一些對遊戲開發感興趣的同事加入製作組，整個遊戲製作組有五個成員，都沒有遊戲製作經驗。當時吳剛相信優秀的市場運作可以解決所有問題，忽視了遊戲程式開發的重要性。遊戲在製作初期，吳剛就已經制訂了一份完善的市場計劃，他聯繫經銷商整理銷售渠道，受到經銷商們的熱烈響應，不到三個月，定貨就突破了三千套。吳剛建立了系統的分銷體系，第一層為大型批發商，第二層為大型批發商下設的代理批發商，第三層為零售商，遊戲通過代理批發商將貨發至零售商手中。吳剛為每個層次都提供了一份銷售指導手冊。

吳剛認為，應當把《血獅》廣告專門刊登在一個雜誌上，利用當時玩家的傳播能力來擴大宣傳效果，引起更多玩家的期望。1996 年 12 月，在確定遊戲不可能於次年一月一日發售的情況下，尚洋電子在《大眾軟體》雜誌上打出廣告，聲稱，遊戲將在 1997 年 1 月 1 日上市。據吳剛所述，製作組通過市場的反響來決定遊戲製作下一步的修正。1997 年 1 月，尚洋在《大眾軟體》上刊登了一個黑白廣告。1997 年 2 月和 3 月連續投放了兩個封面，1997 年 4 月又追投了兩個彩版。在 1997 年 3 月廣告中，尚洋電子發起了「玩血獅，贏大獎」活動，獎金最高為 8888 元人民幣。這些廣告激起了經銷商們的熱情，遊戲的預定量很快就達到了四萬套。

在早期構思中，血獅的玩法更傾向於之後推出的《盟軍敢死隊》。到 1997 年春節時，儘管製作組研發信心充足，但遊戲開發進度依然十分緩慢。據吳剛回憶，當時主程式設計師掩蓋了很多問題，把問題儘量壓了下去，讓製作組低估了遊戲程式問題的嚴重程度。到原定發售日的 3 月 23 日，完成度只有百分之六十，此時主程式因為薪資待遇原因離開製作組，造成開發人員心理狀態不穩定，開發工作陷入癱瘓。吳剛被迫新招入一名程式設計師解決問題，但由於此前發售日已宣布延期至 4 月 27 日，短時間內根本無法解決程式問題，製作組不得不刪除大量設計和美術素材，最後保留下來的東西僅僅是當初策劃的百分之三十，這讓整個製作組感到十分難受，組內氣氛降到冰點。

《血獅》宣布延期發售的消息也給經銷商造成了巨大的壓力，導致武漢某些玩家與經銷商爆發衝突。經銷商開始向製作組施加巨大的壓力，甚至以人身安全相威脅，讓吳剛為了在 4 月 27 日前完成開發工作不得不妥協刪去大部分策劃案。4 月 20 日，《血獅》宣告製作完成，送廠壓盤但光碟剛刻了一千六百張，位於杭州的壓盤廠機器突然出現了問題，早已等得不耐煩的經銷商急著搶貨，於是其中有部分尚未包裝的光碟被經銷商半路截走。製作人員只能帶著母盤從杭州飛到天津，繼續壓盤。

因為完全預料到遊戲上市後可能出現的問題，尚洋事先建立了相對完善的客戶服務系統，以期能儘量減少損失。同時尚洋結合廣告向經銷商承諾可在《烈火文明》推出之後可以免費把手中的《血獅》調換成《烈火文明》，以期緩和大量退貨的衝擊。但退貨規模遠超尚洋和經銷商想像，經銷商拒絕向玩家退回錢款，進一步惡化了《血獅》的風評。尚洋無條件接受玩家批評，並在《電腦商情報》登出道歉文章。

## 評價

在遊戲發售前，《大眾軟體》對製作組進行專訪，稱他們為「國產遊戲的生力軍」，遊戲將「令玩家熱血沸騰」。

發售後，遊戲獲得玩家的眾多負面評價。《大眾軟體》編輯部只對遊戲作出了「沒法玩」的評價，包括《大眾軟體》創始人裘聿綱在內的一些媒體人認為《血獅》導致當時的玩家對國產遊戲失去了信心。《大眾軟體》編輯祝佳音表示遊戲令人失望，模型粗糙、動作簡單、AI 士兵無法執行玩家命令，以至於遊戲根本無法進行。扣除退回的產品，血獅銷售量達到 1 萬 8 千套。

製作人吳剛認為《血獅》在檔期和題材選擇、市場把握和重視渠道建設方面為國產遊戲提供了一些教訓。《大眾軟體》在《血獅》發行五年後認為，《血獅》讓國產遊戲的發展失去了大好機會，降低了玩家對國產遊戲的信任，但吳剛當年的市場行銷方式十分前衛，但對遊戲開發的認識存在問題，並援引《烈火文明》主策劃李波的話稱《血獅》抓住熱門，市場上沒有競爭者，若不是其糟糕品質，實際上《血獅》離成功只有一步之遙。《大眾軟體》創始人裘聿綱後來承認編輯部當時也對遊戲品質之差感到意外，這令他們十分慚愧，覺得辜負了讀者信任，因此放棄了後續報導。遊戲日報認為《血獅》熱銷的原因在於找到市場空窗期、契合了當時的民族情緒、集中投放廣告的市場行銷很成功。一些觀點則指出《血獅》實際上對國產遊戲的負面影響有限。《家用電腦與遊戲》編輯大狗認為《血獅》的負面影響被輿論誇大，將國產遊戲市場的不景氣歸於《血獅》的失敗，未免有些偏激，研發水平低下、推廣經驗不足、盜版和引進遊戲擠壓才是國產遊戲難以為繼的真正原因。祝佳音認為，《血獅》代表了當時國產遊戲的平均水準，它的失敗對於剛剛起步的國產遊戲而言談不上倒退。

## 參考資料