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虛擬函式

在物件導向程式設計領域，C++、Object Pascal 等語言中有**虛擬函式**（英語：virtual function）或**虛擬方法**（英語：virtual method）的概念。這種函式或方法可以被子類繼承和覆蓋，通常使用動態分派實現。這一概念是物件導向程式設計中（執行時）多型的重要組成部分。簡言之，虛擬函式可以給出目標函式的定義，但該目標的具體指向在編譯期可能無法確定。

虛擬函式在設計模式方面扮演重要角色。例如，《設計模式》一書中提到的 23 種設計模式中，僅 5 個物件建立模式就有 4 個用到了虛擬函式（抽象工廠、工廠方法、生成器、原型），只有單例沒有用到。

## 目的

虛擬函式概念的引入可以解決這樣的問題：

在物件導向程式設計中，衍生類別繼承自基礎類別。使用指標或參照存取衍生類別物件時，指標或參照本身所指向的類型是基礎類別而不是衍生類別。如果衍生類別覆蓋了基礎類別中的方法，通過上述指標或參照呼叫該方法時，可以有兩種結果：

1. 呼叫到基礎類別的方法：編譯器根據指標或參照的類型決定，稱作「早繫結」；
2. 呼叫到衍生類別的方法：語言的執行時系統根據物件的實際類型決定，稱作「遲繫結」。

虛擬函式的效果屬於後者。如果問題中基礎類別的函式是「虛擬」的，則呼叫到的都是最終衍生類別（英語：most-derived class）中的函式實現，與指標或參照的類型無關。反之，如果函式非「虛擬」，呼叫到的函式就在編譯期根據指標或者參照所指向的類型決定。

有了虛擬函式，程式甚至能夠呼叫編譯期還不存在的函式。

在 C++ 中，在基礎類別的成員函式聲明前加上關鍵字 `virtual` 即可讓該函式成為 **虛擬函式**，衍生類別中對此函式的不同實現都會繼承這一修飾詞，允許後續衍生類別覆蓋，達到遲繫結的效果。即便是基礎類別中的成員函式呼叫虛擬函式，也會呼叫到衍生類別中的版本。

## 程式範例

例如，一個基礎類別 `Animal` 有一個虛擬函式 `eat`。子類別 `Fish` 要實做一個函式 `eat()`，這個子類別 `Fish` 與子類別 `Wolf` 是完全不同的，但是你可以參照類別 Animal 底下的函式 `eat()` 定義，而使用子類別 `Fish` 底下函式 `eat()` 的處理程式。

### C++

以下程式碼是 C++ 的程式範例。要注意的是，這個範例沒有異常處理的程式碼。尤其是 new 或是 vector::push\_back 丟出一個異常時，程式在執行時有可能會出現崩潰或是錯誤的現象。

以下是虛擬函式 `Animal::eat()` 的輸出：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

當 `Animal::eat()` 不是被宣告為虛擬函式時，輸出如下所示：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
```

### Java

在 Java 語言中，所有的方法預設都是 "虛擬函式". 只有以關鍵字 final 標記的方法才是非虛擬函式。以下是 Java 中虛擬方法的一個例子:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a generic Animal.
```

### C#

在 C# 語言中，對基礎類別中的任何虛擬方法必須用 `virtual` 修飾，而衍生類中由基礎類別繼承而來的多載方法必須用 `override` 修飾。以下是 C# 的一個程式實例:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

## 抽象類和純虛擬函式

**純虛擬函式**或**純虛擬方法**是一個需要被非抽象的衍生類別覆蓋（override）的虛擬函式。包含純虛擬方法的類被稱作**抽象類**; 抽象類不能被直接實例化。 一個抽象基礎類別的一個子類只有在所有的純虛擬函式在該類 (或其父類別) 內給出實現時，才能直接實例化。純虛擬方法通常只有聲明 (簽章) 而沒有定義 (實現)，但有特例情形要求純虛擬函式必須給出函式體定義.

作為一個例子，抽象基礎類別 "MathSymbol" 可能提供一個純虛擬函式 `doOperation()`, 和衍生類 "Plus" 和 "Minus" 提供 `doOperation()` 的具體實現。由於 "MathSymbol" 是一個抽象概念，為其每個子類別定義了同一的動作，在 "MathSymbol" 類中執行 `doOperation()` 沒有任何意義。類似的，一個給定的 "MathSymbol" 子類如果沒有 `doOperation()` 的具體實現是不完全的.

雖然純虛擬方法通常在定義它的類中沒有實現，在 C++ 語言中，允許純虛擬函式在定義它的類中包含其實現，這為衍生類提供了備用或預設的行為. C++ 的虛擬基礎類別的虛擬解構函式必須提供函式體定義，否則連結時（linking）在解構該抽象類的衍生實例物件的語句處會報錯。

### C++

在 C++ 語言中，純虛擬函式用一種特別的語法 [_=0_] 定義（但 VS 也支援 abstract 關鍵字：virtual ReturnType Function () abstract;）, 見以下範例.

純虛擬函式的定義僅提供方法的原型。雖然在抽象類中通常不提供純虛擬函式的實現，但是抽象類中可以包含其實現，而且可以不在聲明的同時給出定義。每個非抽象子類仍然需要多載該方法，抽象類中實現的呼叫可以採用以下這種形式:

## 構造與解構時的行為

在物件的建構函式和解構函式中涉及虛擬函式時，不同的語言有不同的規定。在以 C++ 為代表的一些語言中，虛擬函式排程機制在物件的構造和解構時有不同的語意，一般建議儘可能避免在 C++ 的建構函式中呼叫虛擬函式。而在 C#、Java 等另一些語言中，構造時可以呼叫衍生類別中的實現，抽象工廠模式等設計模式也鼓勵在支援這一特性的語言中使用這種用法。

## 參考文獻

* C++ FAQ Lite Copyright © 1991-2006, Marshall Cline.
虛擬力

**慣性力（inertial force）** 是指當物體加速、減速或改變方向時，慣性會使物體有保持原有運動 (物理學) 狀態的傾向；若是以該物體為參照物，看起來就仿佛有一股方向相反的力作用在該物體上，因此稱之為慣性力。因為慣性力實際上並不存在，實際存在的只有原本將該物體加速的力，因此慣性力又稱為**假想力（fictitious force）** 。這個概念的提出是因為在非慣性系中，牛頓運動定律並不適用。但是為了思維上的方便，可以假想在這個非慣性系中，除了交互作用所引起的力之外還受到一種由於非慣性系而引起的力 —— 慣性力。加入慣性力後，牛頓運動定律成立。

例如，當公車剎車時，車上的人因為慣性而向前傾，在車上的人看來彷彿有一股力量將他們向前推，即為慣性力。然而只有作用在公車的剎車以及輪胎上的摩擦力使公車減速，實際上並不存在將乘客往前推的力，這只是慣性在不同參照系下的表現。

## 平動

當系統相對於一慣性系存在一加速度 ${\boldsymbol {a}}$ 時，則慣性力的大小遵從公式： ${\boldsymbol {F}}=m{\boldsymbol {a}}$ （m 為物體質量）。

## 轉動

在轉動參照系中，物體同樣受到慣性力。這時慣性力分為慣性離心力和科氏力。

若物體對該參照系靜止，則只受到慣性離心力。

$$
F=m\omega ^{2}r
$$

 $\omega $ 是參照系轉動角速度， $r$ 是物體到轉軸的距離，即半徑。 $F$ 的方向背離轉軸。 

若物體對該參照系運動，除了慣性離心力，還會受到科氏力：

$$
F_{c}=-2m{\vec {\omega }}\times {\vec {v}}
$$

 ${\vec {v}}$ 是物體相對參照系的速度向量。 ${\vec {\omega }}\times {\vec {v}}$ 為兩個矢量的外積。

## 常見的慣性力

* 離心力
* 科里奧利力
* 歐拉力

## 參考資料
虛擬加工

**虛擬加工**（Virtual machining）系統是整合虛擬實境及工具機的製造系統，在製造和生產上配合不同的電腦以及軟體，目的是為了可以在虛擬實境系統的真實環境下模擬其特性、誤差，並進行建模。虛擬加工可以在生產線沒有實際測試的情形下，讓產品可以正常生產。

## 參考資料
虛擬助理

**虛擬助理**（virtual assistant）是一種能替個人執行任務或服務的軟體代理（software agent）。有時候「聊天機器人」泛指虛擬助理，亦或專指網路聊天使用的軟體機器人（有時候更專指娛樂而非實用的網絡聊天）。但也可以指一種職業，或者企業組織，其乃是透過網路執行遠端服務。其能依據使用者輸入的內容、位置感測而完成相對應的任務或提供相關服務，同時也具有從網路上尋找並提供使用者各種資訊（像是天氣、交通狀況、新聞、股市行情、行程或零售價格等）的能力。

至 2017 年，隨著新產品進入市場，虛擬助理的功能與運用正快速擴張。一項 2017 年 5 月的線上調查顯示，美國的市佔率依次為蘋果 Siri（34%）、Google 個人助理（19%）、Amazon Alexa（6%）及微軟 Cortana（4%）。搭載這些助理的智慧揚聲器也有著巨大的變化；蘋果直到 2017 年 6 月才宣布其智慧揚聲器。臉書的 M 虛擬助理 預計 2017 年在 Facebook Messenger 上會有數億的用量。 大量的智慧手機用戶安裝了蘋果和 Google 的助理，微軟則是在視窗的 PC 上 （Cortana 也可安裝於手機和智慧揚聲器）；Amazon Alexa 則是首先具備線上訂購的功能。

## 歷史

最早具備數位語音識別功能的工具是 IBM Shoebox，在 1962 年西雅圖世界博覽會向民眾發表。這個早年的電腦開發比 IBM 個人電腦早 20 年，能夠識別 16 個字以及數字 0 到 9。語音識別的下一個里程碑出現於 1970 年代的卡內基美隆大學，受到美國國防部及國防高等研究計劃署（DARPA）大力支持。其工具「Harpy」能夠駕馭約一千字 —— 三歲兒童的字彙。大約十年後，同一個科研團隊，利用隱馬爾可夫模型開發了不但能分析單一的字而且是連串詞的系統。 因此早期運用語言識別的虛擬助理是自動總機與醫療數位答錄軟體。 1990 年代，數位語音識別技術成為微軟、IBM、飛利浦等個人電腦廠商爭取消費者的一個賣點。之後市場於 1994 年推出第一個智慧手機 IBM Simon，為我們現在認知的智慧型虛擬助理奠下基礎。 第一個安裝於智慧型手機上的現代數位虛擬助理是 Siri——iPhone 4S 2011 年 10 月 4 日引進的新功能。 蘋果公司在 2010 併購 Siri 公司後開發 Siri。Siri 公司是美國國防部及國防高等研究計劃署出資成立的 SRI International 旗下的衍生公司。

## 互動方式

虛擬助理的作業媒介:

* 文字（網路聊天），尤其是即時通訊等的應用程式。
* 語音，例如 Amazon Echo 上的 Alexa 或是 iPhone 上的 Siri 。
* 利用照相或上傳圖像，例如三星 Galaxy S8 上的 Bixby。

有些虛擬助理的使用方式多樣，例如 Google 智能助理在 Google Allo app 用文字，Google Home 智慧揚聲器則用語音。

虛擬助理利用自然語言處理（NLP）從使用者的文字、語音輸入，找到相應的可執行指令。許多助理利用人工智慧的技巧，包括機器學習，不斷學習。

用語音啟動虛擬助理，可能需要用到「喚醒詞」（wake word），這是一個或一組詞，例如 Alexa 或者 OK Google。

## 服務

虛擬助理可提供多樣的服務，尤其是 Amazon Alexa 和 Google 個人助理，日新月異，包括：

* 提供資訊，例如氣象、來自維基百科或 IMDB 的事實，設定鬧鐘、待辦事項、購物清單。
* 播放串流服務的音樂例如 Spotify 和 Pandora，播放廣播或有聲書。
* 從串流服務例如 Netflix，在電視上播放影片、電視節目或電影。
* 購物，例如從 Amazon。
* 輔助或者取代真人的客服。 一項報告估計，自動線上助理減低客服中心人員的工作負荷達 30%。

### 第三方服務

Amazon Alexa 的「Skills」和 Google 的「Actions」，基本上讓應用程式能夠在助理平台上執行。

## 開發者平台

廣泛使用的虛擬助理的平台也可用於解決其他的問題：

* Amazon Lex 2017 年 4 月開放給開發者使用，發表於 2016 年 11 月，包含自然語言理解技術結合自動語音識別。
* Google 提供開發者 Actions on Google 以及 API.ai 平台，以便製作 Google 個人助理的 "Actions" 。
* 蘋果提供 SiriKit，讓開發者製作 Siri 的延伸套件。
* IBM 的華生（Watson）雖然有時被稱為虛擬助理，實際上是全面的 人工智慧平台及社群，提供虛擬助理、聊天機器人以及其他許多解決方案。

### 早期的助理

前代文字聊天為主的虛擬助理，通常有個代表的頭像（avatar 也稱為「線上互動人物」或「自動化的人物」）—— 這叫做具體化的代理。

## 各型助理列表

## 經濟關聯

虛擬助理賦予的數位經驗，被視為近來一種最主要的技術躍進，也是最有前途的消費趨勢。專家聲稱，數位經驗可以達到與真實經驗同等的份量，甚至更被追求，更為看重。
 這個趨勢被證實於大量的經常使用者以及全球虛擬助理使用人數的巨幅增長。2017 年中，數位虛擬助理的經常用戶數目，全世界估計在十億左右。 此外可以觀察到，虛擬助理技術不再限於智慧手機的應用，而是跨及不同產業（包括汽車、電信、零售、醫療、和教育）。

## 參見

* 聊天機器人
* 專家系統
* 智慧型代理
* 自然語言處理
* 模擬現實
* 精靈 (軟體)
* 軟體代理
* Computer facial animation
* Virtual\_assistant\_(occupation)

## 參考資料
虛擬博物館

**虛擬博物館**（Virtual museum）或**數位博物館**（Digital museum），是以博物館為主題，結合電腦多媒體技術應用的展示平台。虛擬博物館具有自由瀏覽與簡易互動的優點，可收藏任何可被數位化的事物，而資訊可以在網路上不斷地被更新與提供服務，透過資訊技術設計類似於傳統的博物館型態，並提供全新展現方式與參觀體驗。

依據 "數位典藏與數位學習國家型科技計畫"《技術彙編》將此定義為：以「數位化」的方式，將各種器物、標本及檔案等典藏資料，以高解析度掃描、數位化拍攝、三度空間模型虛擬製作等技術加以數位化與儲存，並透過網路完整呈現實體博物館所應具有的展示、收藏、教育和研究等功能。

## 博物館虛擬化趨勢

多數學者認為，未來博物館的發展趨勢必有互動的展示和教育活動，並必須要達到全民教育的目標。傳統的博物館無法設計出所有種類的展示場，而虛擬博物館不但瀏覽自由、易互動，更可提供更多元化的服務與設計，以滿足傳統博物館所不能達成的地方。

## 比較真實與虛擬博物館

## 缺點

目前仍有虛擬博物館使用傳統的網站設計方式，網頁內容與架構設計上，利用連結將獨立網頁串聯起來，並再多穿插媒體檔；有的雖然有運用到資料庫，但仍只用於資料檢索，並沒有延伸至虛擬博物館的其他部分，使檢索資料與實際展覽內容不符。

## 爭議

現在還是有人質疑虛擬博物館是否可視為真的博物館，並且備受爭議。由於虛擬博物館仍在發展中，結構並未發展齊全，虛擬博物館的優勢無法完全被展現，反而與單純的博物館網頁產生混淆；另外虛擬博物館並無實物收藏，而博物館的本質在於收藏、典藏、展示、教育四大目標，但是虛擬博物館可以使收藏與典藏的目標擴大延伸，縮減大眾與展覽品的距離，使博物館的目的更達到理想。

## 未來發展

在未來虛擬博物館可以往更多方面發展。將來可以進一步的讓更完整的行為資料給記錄下來，像是參觀者瀏覽的時間或次數等，並可藉由這些資料分析參觀者行為。虛擬博物館的平台應發展成，能提供更多元化服務的空間，像是除主要的展覽主題外，也能提供個人作品的上傳，促進博物館多元化；在展場組態設計上能提供有彈性的平台，提供設計人員能預先類比展場，並讓參觀者能進行參觀，這樣一來可預先發現展場缺失並進行修改，還能減少實際設計時的成本。

雖然目前大多數虛擬博物館仍處 2D 的傳統網頁模式，未來有望發展為 3D 虛擬實境，對閱覽者營造更富想像力與互動性的空間。而虛擬博物館更可在未來充分利用網路分享資源的便利性，使所有參觀者能不受地域國界限制的進入參觀，而參觀者皆能在線上交談，甚至能見到虛擬替身，形成線上的虛擬社群。

## 參考資料

1. 呂昭賢，《以虛擬博物館為環境之網路型態學習系統》，義守大學資訊工程研究所。2001 年。
2. 易斌，《虛擬設計博物館之互動導覽設計》，國立成功大學工藝設計研究所。2001 年。
3. 楊宗儒，《鄉土數位設計學園 - 指定論述 立體環物虛擬實境在文物典藏的展示》，https://web.archive.org/web/20160412182938/http://140.125.151.167/yand/redirect.php?goto=newpost&tid=313，2008 年 12 月 2 日更新。

## 外部連結

* 博物館主題網：數位博物館 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 數位典藏與數位學習計畫百科（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 虛擬圖書館之博物館網頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 俄羅斯虛擬博物館「藝術畫」 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Movement Museum
虛擬可能性

**虛擬可能性**(也叫做**真勢可能性**[1]或**形上學可能性**）是在模態邏輯中研究最多的模態。虛擬可能性是我們在關注反事實條件的時候考慮的那種可能性；虛擬模態是有關於一個陳述**是否可能已經**為真的模態詞 —— 包括**可能**、**可以**、**必定**、**必然**、**偶然**等等。虛擬可能性包括邏輯可能性、形上學可能性、法則可能性和時間可能性.

* **^** 「真勢可能性」一詞名稱的來源和真勢語氣有關，請參見有關文章以獲得更多解釋。

## 虛擬可能性及其它模態

虛擬可能性的概念是相對於同類中的**認知可能性**（或稱**知態可能性**，研究的是事物「可從**所知事實**得出的**可能的**性質」）和**道義可能性**（也稱**應態可能性**，研究的是「事物**應該**具有的性質」）的概念的。

### 認知可能性

由於在通常的語言中表示同樣意思的說法「可能是」、「不可能是」、「一定是」經常用來表達某一種可能性，因此與認知可能性相反的概念對推斷結論來說尤其重要。然而它們是不同的。我們不**確知**哥德巴赫猜想是否成立（至今無人可證明）；所以（以我們的認識來說）它既**可能**成立也**可能**不成立。但如果實際上能證明它**確實**成立的話（我們都知道這是有可能的），則（從主觀假設的虛擬角度來說，我們認為）其一定是**必然地**成立；「能證明它成立」的意思是指（在邏輯上）它不**可能**不成立。類似地，「外面**可能**在下雨」這件事或許（從認知上來說）根本不可能 —— 我們可能是確定無疑地**知道**外面沒有下雨 —— 但這很難說明「外面（主觀虛擬地）**一定不可能**下雨。」

### 道義可能性

雖然虛擬可能性和道義可能性有些在語言中交疊的情況，例如語言中「你**可以** / **不能**怎樣怎樣」的說法有時用來表達的是你主觀虛擬地能夠做到或不可能做到的某事（即表達的是「你能夠 / 不可能做到這個」的意思，這樣表達的是主觀可能性），也有時用來表達的是可以或者不該那麼做的某事（即表達的是「你可以 / 不該這麼做」的意思，這樣表達的是道義可能性），但在通常的語言表達中，這兩者的接近程度要比起虛擬可能性和認知可能性的接近程度小。虛擬模態和道義模態表達的邏輯有一些重要的區別：特別地，**虛擬的**必然性往往伴隨的就是實際真相。（例如，如果張三**邏輯上必定**如何，則可推斷他**實際上確實**如何；然而由於道義觀的不確定[2]，不能同樣地從事實推斷出張三**道義上必定**如何。）

* **^** 譯註：此句原文（連同後半句）是 **but in this vale of tears you cannot make the same inference from the fact that ....**，其中使用了一個英文中短語 **vale of tears**（眼淚谷，或傷心谷）。由於難於在譯文中完整表達其準確含義，只好換個引申的說法來代替表達其部分意義，但不知是否合適。請大家一起想個合適的譯法。

## 虛擬可能性的種類

有多種不同的類型虛擬模態，由於取決於分類時所依據的用以決定哪些情況算作「可能」的規則的嚴格程度，某一類既可能會比另一類包含更寬的範圍，也可能（使用不同嚴格程度的規則劃分時）會比同樣另一類的範圍要窄。經常討論的一些模態種類是：

* **邏輯可能性**，通常認為是可能性分類中最廣泛的一種；對一個陳述來說，如果它能不含邏輯矛盾地成立，則稱該陳述是邏輯可能的。「迪克・切尼是單身漢」這個陳述是邏輯可能的，儘管事實上迪克・切尼不是單身漢；大部分哲學家認為象「如果非常用力地扇動胳膊，人就能飛起來」這類命題是**邏輯地**可能的，儘管（按自然法則來說）它們是**法則**不可能的。另一方面，「迪克・切尼是已婚的單身漢」則是**邏輯不可能的**，這是因為大家都明白單身漢**即**未婚者，這使句子裡包含了一個邏輯矛盾。
* **形上學可能性**可能等價於邏輯可能性，也可能是個更窄的概念（取決於某個哲學家對這兩者間關係的認識，或者部分地取決於該人對邏輯的觀點）。某些哲學家所持的**發現的同一性（discovered identities）** 觀點（如克利普克的「水是 H2O」）是形上學必然的、但不是邏輯必然的（有人可能堅持 「水**不是** H2O」不存在形式上的矛盾，儘管這變成了形上學不可能的 ）。
* **法則可能性**是一種**自然規律下的可能性**。大衛・休謨以來的大多數哲學家持有自然規律屬於**形上學偶然的**觀點，即可能存在著和人們實際獲得的自然規律不同的自然規律。如果是這樣，就不應是**邏輯地**或**形上學地**不可能的。譬如，「要想在一天之內到達南門二星球，這只能發生在你能比光速更快的情況下」，然而這之中當然地含有一種這件事**不**可能的重要理解；**就算**自然規律真的就是那樣，你也沒辦法實際做到。（有些哲學家，如西德尼・舒梅克（Sydney Shoemaker），爭辯說自然規律是事實上**必然**而非偶然的；如果這樣，則法則可能性就是等價於形上學可能性的。
* **時間可能性**是**在給定了世界實際歷史的前提下的可能性**。 大衛・劉易斯（David Lewis）**曾經可以**選擇接受會計學學位而不是哲學學位；然而這之中包含了一種重要的理解，即他**現在不能**進行選擇。「曾經可以」表達的事實是，劉易斯擁有一個會計學學位而非一個哲學學位這件事和邏輯的、形上學的、以及法則的不可能性無關；「現在不能」表達的事實是，在給定了過去即如實際事實的前提下，就不能再實現那種「可能性」。
虛擬商務

**虛擬商務**（v-Business 或 virtual business）是指在虛擬世界中販賣實際商品或是虛擬商品。此一詞語最早是由 Stuart Barnes、Brian Hunt 等人所著的《E-Commerce and V-Business: Business Models for Global Success》（ISBN 978-0750645324）所提出的。IBM 的策略展望估計未來會有大部份的商業交易及商業行為是透過虛擬世界的技術而進行。
虛擬商品

**虛擬商品**是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。

## 各國法規

### 中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。

## 類型

**虛擬貨幣**

**文字影音**
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

**遊戲道具**
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。

## 參考文獻
虛擬國際權威檔

**虛擬國際權威檔案**（英語：Virtual International Authority File，VIAF）是一個國際性的權威檔案。該專案聯合了許多國家圖書館，由線上電腦圖書館中心（OCLC）負責運營。此專案最初是為連接德意志國家圖書館、美國國會圖書館與 OCLC 的權威檔案而建的，其目標是連接世界各國的權威檔案，使之成為一個統一的虛擬權威檔案。該專案的規範記錄可在網上免費檢索。

## 成員

* 新亞歷山大圖書館
* 澳大利亞國家圖書館
* 法國國家圖書館
* 德意志國家圖書館
* 以色列國家圖書館
* 義大利聯合目錄中心
* 葡萄牙國家圖書館
* 瑞典皇家圖書館
* 瑞士國家圖書館
* 西班牙國家圖書館
* 捷克國家圖書館
* 美國蓋提研究中心
* 美國國會圖書館
* 梵蒂岡教廷圖書館

## 參考文獻

## 外部連結
虛擬團隊

**虛擬團隊**指的是一個團隊為了達到共同目標，擁有共同理想，達成共同利益而透過網際網路以及傳播科技來進行跨時空的合作，這種容許地域分散的團隊讓企業在挑選以及保留人才的彈性加大。虛擬團隊的成員主要透過電子傳播進行互動，也許這個團隊的成員從未打過照面，但大多數的虛擬團隊某些時候會需要碰面。虛擬團隊跟電話工作者（teleworker）並不同，電話工作者主要指在家工作的人。雖然虛擬團隊允許成員在家工作，但大多數擁有虛擬團隊的企業還是會希望，虛擬團隊的成員能夠某些時間在不同地域的辦公室中進行工作與互動。

## 參見

* 團隊
* 管理團隊

## 參考資料

* Business Edge. (2006). Team-building key for virtual workplace. Retrieved June 20, 2006 from the World Wide Web: http://www.businessedge.ca/article.cfm/newsID/10076.cfm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬地球

**虛擬地球**是一個關於地球或世界的三維空間（3D）的電腦軟體模型。

虛擬地球讓用戶可自由在虛擬環境中移動，轉換角度和位置。與傳統的地球儀比較，虛擬地球可提供更多的互動功能，更多不同的視覺效果，不同的視角，不同層面的地球，除能提供地球的衛星圖片、航空照片、地圖、街道外，還能提供街景、大廈模型等，此外，有些虛擬地球還包括其他資訊如人口特徵等。

## 歷史

在 1997 年 10 月 20 日，微軟推出首個離線版的虛擬地球，名為 _Encarta Virtual Globe 98_。後來另一間軟體公司， Cosmi 公司，也在 1999 年推出 3D World Atlas。

全球首個公開免費開源的上線的虛擬地球，是 NASA World Wind，於 2004 年中推出。首個著名的虛擬地球軟體 Google Earth，則於 2005 年年中推出。

## 參考

## 參見

* Google 地球
* NASA World Wind
虛擬地球儀

**虛擬地球**是一個關於地球或世界的三維空間（3D）的電腦軟體模型。

虛擬地球讓用戶可自由在虛擬環境中移動，轉換角度和位置。與傳統的地球儀比較，虛擬地球可提供更多的互動功能，更多不同的視覺效果，不同的視角，不同層面的地球，除能提供地球的衛星圖片、航空照片、地圖、街道外，還能提供街景、大廈模型等，此外，有些虛擬地球還包括其他資訊如人口特徵等。

## 歷史

在 1997 年 10 月 20 日，微軟推出首個離線版的虛擬地球，名為 _Encarta Virtual Globe 98_。後來另一間軟體公司， Cosmi 公司，也在 1999 年推出 3D World Atlas。

全球首個公開免費開源的上線的虛擬地球，是 NASA World Wind，於 2004 年中推出。首個著名的虛擬地球軟體 Google Earth，則於 2005 年年中推出。

## 參考

## 參見

* Google 地球
* NASA World Wind
虛擬城市

《**虛擬城市**》（英語：_Fabricated City_，中國大陸譯《**被操縱的城市**》，香港譯《**虛擬城市**》）（韓語：**조작된 도시**）是一部於 2017 年 2 月 9 日上映的韓國犯罪動作片，由朴光賢（박광현）執導，池昌旭、沈恩敬及安宰弘（안재홍）主演。

## 演員表

### 主要人物

### 其他人物

## 參考資料

## 外部連結

* 被操縱的都市在 Naver 的頁面 （韓文）
* 《被操縱的都市》在 HanCinema 的頁面
* 韓國電影資料庫（KMDb）上《被操縱的都市》的資料（韓文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《被操縱的都市》的資料（英文）
虛擬城市電競代表隊

**虛擬城市**（VirtualCity）是目前台灣電子競技聯盟最有規模之業餘隊伍，曾在 2012 年獲得總冠軍，贊助商為虛擬城市有限公司。因在業餘比賽中表現優異，陣中多名選手於該年的選秀會中被職業隊選中。

## 歷年教練與選手

### 已離隊並成為電競史上首支業餘直上職業記錄隊伍

本區隊員於 2013 年 2 月 28 日離開「虛擬城市 Es 龍」轉任至職業隊伍「電競龍」（e.Sports Dragon）。

### 已離隊或轉為幕後之教練與選手

## 團隊榮譽

### 團隊部份

* 甲組聯賽總冠軍：1 次（2012）
* 甲組聯賽總亞軍：1 次（2013）

## 事蹟

電競聯賽，獲得 SF 甲組聯賽總冠軍。

* 2012 年 8 月：吳軒毅選手參與 2012 年 9 月份樂透槍宣傳拍攝。
* 2011/05/24 - 北區甲組聯賽冠軍。
* 2011/09/13 - 北區甲組聯賽冠軍。
* 2011/10/25 - 北區甲組聯賽冠軍。
* 2012/01/15-2012 eSPORTS Taiwan Open 冬季總決賽 - 全國季軍。
* 2012/03/21 - 北區甲組聯賽冠軍 & 亞軍。
* 2012/04/04 - 北區甲組聯賽亞軍。
* 2012/04/19 - 北區甲組聯賽季軍。
* 2012/05/02 - 北區甲組聯賽亞軍。
* 2012/05/16 - 北區甲組聯賽冠軍。
* 2012/05/30 - 北區甲組聯賽季軍。
* 2012/07/14-NVIDIA 2012 SF 夏季大賽軍團盃亞軍。
* 2012/07/15-Point Blank 自由之心第一屆網咖盟主盃 - 全國季軍。
* 2012/07/22-2012 eSPORTS Taiwan Open 夏季總決賽 - 全國冠軍。
* 2012/08/08-2012 超級軍團擂台賽 冠軍。
* 2012/08/15-2012 超級軍團擂台賽 冠軍 衛冕擂台主。
* 2012/08/16-TESL 特別報導 - 虛擬城市電競代表隊不為別的，只有奪冠！。
* 2012/08/22-2012 超級軍團擂台賽 冠軍 衛冕擂台主。
* 2012/08/29-2012 超級軍團擂台賽 冠軍 衛冕擂台主。
* 2012/09/23 - 虛擬城市電競旗艦館開幕並設立選手練習室。
* 2012/11/12 - 北區甲組聯賽冠軍。
* 2012/11/16 - 華義蜘蛛爆報 - 專訪阿杜教練。
* 2012/12/02-GX GAMING 甲組聯賽第三輪月冠軍。
* 2013/01/06-《GX GAMING 甲組聯賽》季亞軍。
* 2013/01/07 - 中國時報 - 專訪陳明煌隊經理。
* 2013/01/07 - 中國時報 - 專訪杜弘宇教練。
* 2013/02/28 - 虛擬城市 Es 龍 - 阿杜教練帶領小軒、泡麵、小豪、小 B、蕃薯，退出虛擬城市陣容為下一賽季作準備！虛擬城市正式釋出以上選手！
* 2013/03/05 - 電競夢不只是夢！第五支 SF 戰隊「電競龍」正式成軍，恭喜前虛擬城市隊員們圓夢成功。

### 特殊紀錄部份

* SF Online 首名選於台灣 OPEN 總決賽創立 1 打 5 之紀錄：吳軒毅（2011）
* SF Online 首支業餘隊伍成為電競史上首例業餘直上職業隊

## 相關條目

* 台灣電子競技聯盟
* 電子競技
* 華義國際
* SFonline

## 外部連結

* 虛擬城市電競館粉絲團
* 虛擬城市粉絲團
* 台灣電子競技聯盟官網（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 杜弘宇 阿杜教練粉絲團
* 電競龍【e.Sports Dragon】粉絲團

 

## 參考資料
虛擬執行系統

**虛擬執行系統** (Virtual Execution System) 是一個可執行受管理程式碼 (Managed Code) 的執行環境，它提供了執行受管理程式碼所需要的內建資料型別 (data type) 以及假定的機器型態與狀態設定、流程控制與例外處理等參數。

它提供了 MSIL 程式指令所需要的支援。
虛擬天后

《**虛擬天后**》（希伯來語︰כנס העתידנים，英語：_**The Congress**_）是一部 2013 年的真人 / 動畫科幻電影，導演和編劇是阿里・福爾曼，改編自史坦尼斯勞・萊姆的小說《未來學大會》。本片於 2013 年 5 月 15 日在 2013 年坎城影展首映。

## 劇情

女星羅蘋・萊特在電影中扮演自己，曾在好萊塢風光無限，但隨年華老去戲約大減，加上為了照顧自己得到罕見疾病尤塞氏綜合症的兒子，與對藝術的個人堅持，讓她屢屢拒絕戲約，終致片廠的抵制。經紀人屬意讓她接下最後一份工作，而這份工作可以視為她演藝生涯的另一個開端，同時也是終點。電影公司決定使用數位技術，將她的影像掃描進電腦裡，保存下來；未來他們有權使用她的真人捕捉影像，放進任何一部片裡，不再需要她的真人飾演，而這樣的影像，也永遠保存了她的年歲。

二十年後，在影迷心中青春不朽的羅冰，為了出席電影公司舉辦的「未來主義會議」，一腳踏進了奇幻的虛擬動畫世界，在這個世界，任何想像都可能發生，每個人都可以扮演著別人。意外遭到狙擊的她，碰上了反對未來大會的革命軍，大舉破壞電影公司基地。羅冰即使在動亂中活下來，但因身體對藥劑出現嚴重過敏反應，醫生束手無策，決定冷凍她的身體。多年後，她終於醒過來，決意回現實世界找回她的兒子。可惜她回到現實世界，眼前是一眾已吸入藥劑，沉醉自己構想的世界的人。她找回昔日的家庭醫生，發現兒子在現實世界苦候她十九年，最後他支撐不住，決定吸入藥劑。最後，她同樣選擇返回幻想世界，在幻想中跟兒子重逢。

## 角色

* 羅蘋・萊特 飾 羅蘋・萊特（Robin Wright）
* 保羅・吉馬蒂 飾 Dr. Barker
* 喬・漢姆 飾 Dylan Truliner（配音）
* 丹尼・休斯頓 飾 Jeff Green
* 哈維・凱托 飾 Al
* 寇帝・史密 - 麥菲 飾 Aaron Wright
* 莎曼・蓋兒 飾 Sarah Wright

## 關於史坦尼斯勞・萊姆的《未來學大會》

根據導演阿里・福爾曼所說，電影中有些元素的靈感來自史坦尼斯勞・萊姆的科幻小說《未來學大會》內的角色 Ijon Tichy。在早期的訪問中福爾曼說過︰

> 「電影的第一部分當然沒有甚麼是基於萊姆的小說。第二部分則絕對不同，但我用了很多《未來學大會》的元素作為靈感來源，而不是改編。」
> 
> 

後來，在電影的官方網站上的一個訪問，福爾曼說這個把萊姆的作品放進電影的想法於他在電影學校期間已經開始。他描述了他如何重新討論萊姆的共產主義獨裁寓言放至一個更現實的設定，即是娛樂業中的獨裁，並表示他相信儘管偏離原著，但他也保留了原著的精神。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《_The Congress_》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《_The Congress_》的資料（英文）
* 爛番茄上《_The Congress_》的資料（英文）
* Metacritic 上《_The Congress_》的資料（英文）
* The Congress （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, review on Culture.pl
虛擬夾具

**虛擬導具**（Virtual fixture）或稱為**虛擬夾具**或**虛擬支架**，是在使用者對實際環境感知的基礎上，疊加上擴增感測資訊的作法，目的是提昇人們進行任務以及遙控機器人任務下的表現。此技術是在 1990 年代初期由美國空軍研究實驗室的路易斯・羅森堡所發展。虛擬導具是虛擬實境及擴增實境的開創性平台。

## 歷史

虛擬導具最早是由美國空軍阿姆斯壯實驗室的路易斯・羅森堡在 1992 年開發，是第一個架設的沉浸式（immersive）擴增實境系統。當時的三度繪圖太慢，無法繪製出複雜及空間配準（spatially-registered）的擴增實境，Virtual Fixtures 用了二個實體的機器手臂，由用戶穿戴的完整上身外骨骼來控制。為了讓使用戶者有沉浸式的感受，在光學配置上有配置一對對準的雙筒放大鏡，讓使用者看機器手臂的視角類似他看自己手臂的視角。結果是空間配準的沉浸式體驗，使用者移動其手臂時，會看到機器手臂在他手臂應該在的位置。系統也會有電腦生成的虛擬疊加物，像是模擬的實體屏障、區域以及指引，目的是為了協助使用者處理在實際空間中的任務。

虛擬導具的費茨法則性能測試是在一系列人體測試物件上進行的。這是第一次證明，透過提供給使用者沉浸式的擴增實境疊加物，可以顯著提昇人類在真實世界中處理靈巧事物的能力

## 概念

虛擬導具的概念最早是由羅森堡在 1992 年所提出，是為了提昇人們在工作場合的直接任務以及遠端遙控任務的效能，所增加的虛擬感知資訊。虛擬感知資訊可以顯示成物理實體的結構上，在空間上配準，讓使用者
感知上可以將虛擬感測資訊視為是實際工作環境的一部份。虛擬感知疊加也可抽象化，具有一些實際物理結構沒有的特質。這種感知疊加的概念很難視覺化，也不容易討論，因此出現了虛擬導具（virtual fixture）的名詞。為了要說明虛擬導具，常常類比為實體世界中的尺。要徒手在紙上畫出筆直線條，對大多數的人而言很難作的又準確又快速。但是若有尺作為輔助，人們就可以快速且準確的畫出筆直線條。尺的作用是輔助繪圖者的筆，可以沿著尺畫出直線，減少繪圖者的手部抖動以及精神負荷，進而提昇結果的品質。

羅森堡對虛擬導具的定義遠比導引終端致動器的範圍要廣。例如聲音的虛擬導具可以用聲音提供有關終端致動器的位置資訊，提昇使用者的覺察能力。羅森堡認為成功的虛擬導具不只是使用者被虛擬導具引導而已，而是使用者在遠端工作環境有更像是在現場的體驗。不過，在探討人機協作系統時，常用「虛擬導具」一詞來敘述和任務相關的虛擬輔助，重疊在實體環境上，指引使用者在工作區域往預期的方式移動，並且避免使用者往不希望進入的方式移動。以下有些針對這類虛擬導具的敘述。

虛擬導具可以是「導引式虛擬導具」（guiding virtual fixtures）或「禁入區虛擬導具」（forbidden regions virtual fixtures）。例如要遙控車輛到特定位置執行任務，但是在附近區域中不能進入的坑洞，即可將包括坑洞在內的區域畫成禁入區，讓操作者不會將車輛遙控到禁入區內。

不過就算設立了禁入區，操作者的操作仍可能有誤入禁入區的情形，原因可能包括遠程操作迴路的時間延遲，遙控呈現的效果不佳，或是有其他因素的影響。

導引式虛擬導具的目的是使設備往「建議方向」移動，並且限制設備往「不建議方向」的移動。

不論是「導引式虛擬導具」或「禁入區虛擬導具」，都可以調整導具的剛性（stiffness），若導具剛性越高，則導具是比較「硬」的，相反的，若導具剛性越低，則導具是比較「軟」的。

## 參考資料

* L. B. Rosenberg. _Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation_, In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality, pp. 76–82, 1993.
* P. Marayong, M. Li, A. M. Okamura, and G. D. Hager. _Spatial Motion Constraints: Theory and Demonstrations for Robot Guidance Using Virtual Fixtures_, In Proc. of the IEEE Int. Conf. on Robotics and Automation, pp. 1270–1275, 2003.
虛擬女童_(sweetie)

**虛擬女童**，（英語：Sweetie）， 是一個由兒童人權組織 Terre des Hommes 所開發的電腦虛擬動畫人物，用以網路視訊吸引戀童犯上鉤，取得罪犯資料後，將資料傳至當地執法部門，用以打擊網路戀童色情犯罪。

## 背景

2013 年位於荷蘭的人權組織 Terre Des Hommes 有鑑於戀童犯罪於網路上日益嚴重，於是與電腦動畫公司合作，創造一名 10 歲的虛擬菲律賓小女孩 （sweetie），藉以打擊犯罪。

## 打擊犯罪

工作人員會以 10 歲菲律賓小女孩的身分進入聊天室，與戀童犯進行視訊聊天，通過鏡頭虛擬女童成功取信對方，取得對方電匯收款，以及取得對方 Skype 資料，一旦成功取得對方資料 Sweetie 會結束視訊，並將搜集完成的資料回報給當地的執法部門。Sweetie 在網路上 10 週，成功的逮到超過 1000 名罪犯，來自 71 個國家。目前 Sweetie 已經退役，並且永不再啟用。

## 獲獎

2014 年獲頒坎城創意節（Cannes Lions）的公益與永續性年度大獎（Grand Prix for Good）
虛擬學位

**虛擬學位**又稱**在線學位**，是一種學術學位，通常是大學學位，包括副學士、學士、碩士和博士學位，但有時也包括高中文憑和非學位證書課程，人們主要或完全通過網際網路的學習以獲得虛擬學位。技術的發展、全球範圍內網際網路的普及使得遙距教育需求的激增。
虛擬實境攝影

**虛擬實境攝影**（英語：Virtual reality photography），簡稱 **VR 攝影**（英語：VR photography），又名**全景攝影**，它是一種廣角全景相片的檢視方式，通常包含 360 度圓形或球面的視角。

VR 攝影是拍攝或創作完整場景作為單個圖像的藝術，效果猶如在圍繞單個中心點和旋轉時所觀察到的畫面。通常它是用許多張 360 度旋轉拍攝的相片拼接在一起，或者用一台全向照相機拍攝，完整的虛擬實境圖像也可以完全是電腦生成的效果，或者是攝影與電腦生成物件的組合體。VR 攝影與在真實或虛構環境中類比人機互動的歷史息息相關，使用者可以在虛擬世界中互動和操縱。

QuickTime VR（QTVR）是最初的互動全景格式，蘋果公司的 QuickTime 軟體是其檢視器軟體。最新版本的 Microsoft Windows 也通過.pano 副檔名提供內建支援。目前也有越來越多的播放器和外掛程式。其中許多基於 Flash，但也有些使用 Java、SilverLight，還有使用 OpenGL 和 WebGL 客製化的程式，乃至 JavaScript。大多數播放器可以在全景播放器比較條目中找到。

VR 攝影也可用於在 360 度視角（360 度攝影，通常稱為 360 度物體 VR、360 度產品攝影、360 度產品圖像或 360 度產品視角）中顯示物件。它們是通過在物體 360 度旋轉是拍攝一系列圖像而得到的（相機保持在固定位置）。輸出將是一系列的單獨圖像（通常為 JPG 格式），然後可以使用 HTML5、JavaScript 和 / 或 Flash 組成一個互動式 360 度視圖。360 度物體 VR 常用於電子商務領域。

## 參見

* 圖像拼接
* 虛擬旅遊
* MotionVR
* IPIX

## 參考資料

## 外部資料

* 開放式目錄計劃中和 College virtual tours 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和 Panoramic/360° photography techniques and styles 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和 Panoramic image galleries 相關的內容
* The World Wide Panorama Project （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - a series of ongoing worldwide VR Photography events
* IVRPA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - The International VR Photography Association
* Virtual tours of Britain （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Quicktime VR photography
* Windows 8.1 Panorama Files （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* What are .pano files? （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬實境眼鏡

**虛擬實境眼鏡**（英語：virtual reality headset），也稱為 **VR 眼鏡**，是提供虛擬實境的頭戴顯示裝置。虛擬實境眼鏡被廣泛用於電子遊戲，但它們也被用於其他領域，包括仿真器和訓練器裏。VR 眼鏡由 3D 眼鏡（為雙眼提供單獨的圖像）、立體聲和頭部追蹤器組成，其中可能包括陀螺儀、加速規、磁強計或結構光系統。

有些 VR 眼鏡還具有眼動追蹤器和游戲控制器。

VR 眼鏡使用一種叫做頭部追蹤的技術，其可以隨著人轉頭而改變視野。這項技術可能不完美，因為如果頭部移動過快，就會有延遲。但是它任然提供身臨其境的體驗。

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：虛擬實境眼鏡
虛擬寵物

**寵物養成**遊戲是指以養育寵物為主要遊戲內容的模擬類電子遊戲。遊戲的目標可能是使用寵物進行戰鬥，也或者是滿足玩家養育寵物的成就感。大部分的寵物養成類遊戲是單機遊戲，目前也有聯機的寵物遊戲，或者以寵物養成為主要遊戲內容的網路遊戲。

## 著名的寵物養成類遊戲

### 單機遊戲

* 精靈寶可夢
* 模擬市民：寵物世代
* 模擬市民 2：寵物當家
* 任天狗

### 在線遊戲

* QQ 寵物
* 魔力寶貝
* 石器時代
* 寵物王

### 智慧型電話遊戲

* 貓咪收集

### Facebook 遊戲

* 寵物戰爭
虛擬寶物

**虛擬商品**是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。

## 各國法規

### 中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。

## 類型

**虛擬貨幣**

**文字影音**
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

**遊戲道具**
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。

## 參考文獻
虛擬導具

**虛擬導具**（Virtual fixture）或稱為**虛擬夾具**或**虛擬支架**，是在使用者對實際環境感知的基礎上，疊加上擴增感測資訊的作法，目的是提昇人們進行任務以及遙控機器人任務下的表現。此技術是在 1990 年代初期由美國空軍研究實驗室的路易斯・羅森堡所發展。虛擬導具是虛擬實境及擴增實境的開創性平台。

## 歷史

虛擬導具最早是由美國空軍阿姆斯壯實驗室的路易斯・羅森堡在 1992 年開發，是第一個架設的沉浸式（immersive）擴增實境系統。當時的三度繪圖太慢，無法繪製出複雜及空間配準（spatially-registered）的擴增實境，Virtual Fixtures 用了二個實體的機器手臂，由用戶穿戴的完整上身外骨骼來控制。為了讓使用戶者有沉浸式的感受，在光學配置上有配置一對對準的雙筒放大鏡，讓使用者看機器手臂的視角類似他看自己手臂的視角。結果是空間配準的沉浸式體驗，使用者移動其手臂時，會看到機器手臂在他手臂應該在的位置。系統也會有電腦生成的虛擬疊加物，像是模擬的實體屏障、區域以及指引，目的是為了協助使用者處理在實際空間中的任務。

虛擬導具的費茨法則性能測試是在一系列人體測試物件上進行的。這是第一次證明，透過提供給使用者沉浸式的擴增實境疊加物，可以顯著提昇人類在真實世界中處理靈巧事物的能力

## 概念

虛擬導具的概念最早是由羅森堡在 1992 年所提出，是為了提昇人們在工作場合的直接任務以及遠端遙控任務的效能，所增加的虛擬感知資訊。虛擬感知資訊可以顯示成物理實體的結構上，在空間上配準，讓使用者
感知上可以將虛擬感測資訊視為是實際工作環境的一部份。虛擬感知疊加也可抽象化，具有一些實際物理結構沒有的特質。這種感知疊加的概念很難視覺化，也不容易討論，因此出現了虛擬導具（virtual fixture）的名詞。為了要說明虛擬導具，常常類比為實體世界中的尺。要徒手在紙上畫出筆直線條，對大多數的人而言很難作的又準確又快速。但是若有尺作為輔助，人們就可以快速且準確的畫出筆直線條。尺的作用是輔助繪圖者的筆，可以沿著尺畫出直線，減少繪圖者的手部抖動以及精神負荷，進而提昇結果的品質。

羅森堡對虛擬導具的定義遠比導引終端致動器的範圍要廣。例如聲音的虛擬導具可以用聲音提供有關終端致動器的位置資訊，提昇使用者的覺察能力。羅森堡認為成功的虛擬導具不只是使用者被虛擬導具引導而已，而是使用者在遠端工作環境有更像是在現場的體驗。不過，在探討人機協作系統時，常用「虛擬導具」一詞來敘述和任務相關的虛擬輔助，重疊在實體環境上，指引使用者在工作區域往預期的方式移動，並且避免使用者往不希望進入的方式移動。以下有些針對這類虛擬導具的敘述。

虛擬導具可以是「導引式虛擬導具」（guiding virtual fixtures）或「禁入區虛擬導具」（forbidden regions virtual fixtures）。例如要遙控車輛到特定位置執行任務，但是在附近區域中不能進入的坑洞，即可將包括坑洞在內的區域畫成禁入區，讓操作者不會將車輛遙控到禁入區內。

不過就算設立了禁入區，操作者的操作仍可能有誤入禁入區的情形，原因可能包括遠程操作迴路的時間延遲，遙控呈現的效果不佳，或是有其他因素的影響。

導引式虛擬導具的目的是使設備往「建議方向」移動，並且限制設備往「不建議方向」的移動。

不論是「導引式虛擬導具」或「禁入區虛擬導具」，都可以調整導具的剛性（stiffness），若導具剛性越高，則導具是比較「硬」的，相反的，若導具剛性越低，則導具是比較「軟」的。

## 參考資料

* L. B. Rosenberg. _Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation_, In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality, pp. 76–82, 1993.
* P. Marayong, M. Li, A. M. Okamura, and G. D. Hager. _Spatial Motion Constraints: Theory and Demonstrations for Robot Guidance Using Virtual Fixtures_, In Proc. of the IEEE Int. Conf. on Robotics and Automation, pp. 1270–1275, 2003.
虛擬局域網

**虛擬區域網路**（**Virtual Local Area Network** 或簡寫 **VLAN**，**V-LAN**）是一種建構於區域網路交換技術（LAN Switch）的網路管理的技術，網管人員可以藉此透過控制交換器有效分派出入區域網的封包到正確的出入埠，達到對不同實體區域網中的裝置進行邏輯分群（Grouping）管理，並降低區域網內大量資料流通時，因無用封包過多導致壅塞的問題，以及提昇區域網的資訊安全保障。

## 概述

為實現交換器乙太網路的廣播隔離，一種理想的解決方案就是採用虛擬區域網路技術。這種對連接到第 2 層交換器埠的網路使用者的邏輯分段技術實現非常靈活，它可以不受使用者物理位置限制，根據使用者需求進行 VLAN 劃分；可在一個交換器上實現，也可跨交換器實現；可以根據網路使用者的位置、作用、部門或根據使用的應用程式、上層協定或者乙太網路連接埠硬體位址來進行劃分。

一個 VLAN 相當於 OSI 模型第 2 層的廣播域，它能將廣播控制在一個 VLAN 內部。而不同 VLAN 之間或 VLAN 與 LAN / WAN 的數據通訊必須通過第 3 層（網路層）完成。否則，即便是同一交換器上的連接埠，假如它們不處於同一個 VLAN，正常情況下也無法進行數據通訊，特例是由於思科生產的交換機帶有 VLAN 穿越漏洞，外來封包以廣播進到該交換器時，它仍然會流入所有連至交換器上的電腦，而導致資訊可能外洩的潛藏風險。

為瞭解決上述資訊安全議題，1995 年 IEEE 802 委員會發表了 802.1Q VLAN 技術的實作標準與訊框結構，希望能透過設定邏輯位址（TPID、TCI），對實體區域網區隔成獨立虛擬網段，以規範封包廣播時的最大範圍。

## VLAN 的作用

VLAN 可以為網路提供以下作用：

* 廣播控制
* 頻寬利用
* 降低延遲
* 安全性（非設計作用，本身功能所附加出的）

## VLAN 的運作原理與實作方式

### 實體層（physical layer）

直接以交換器上的埠做為劃分 VLAN 的基礎。

這個方式的優點是簡單與直觀，因此，運用這種設定 VLAN 的情況十分普遍。但因為是實體層的設定，所以比較適合在規模不大的組織。

### 資料連結層（data link layer）

以每台主機的 MAC 位址做為劃分 VLAN 的基礎。方法是先建立一個比較複雜的資料庫，通常為某網路裝置的 MAC 位址與 VLAN 的對映關係資料庫。當該網路裝置連接到埠後，交換器會向 VMPS（VLAN 管理策略伺服器）來請求這個資料庫。找到相應對映關係，完成埠到 VLAN 的分配。

這個方式的優點是即使電腦在實體上的位置不同，也不影響 VLAN 的運作。但缺點是網管人員必須在交換器中設定組織內每一台裝置 MAC 位址與 VLAN 間的對映關係資料庫。因此，這種設定策略的管理複雜度會隨著越來越多的裝置、與實體位置的群落、和不同工作任務需要而增加。

### 網路層（network layer）

以每台裝置的 IP 位址做為劃分 VLAN 的基礎，以子網路視為 VLAN 設定的依據。

這個方式的優點是當網管人員已經將內部網段做好規劃與分配的情況下，將可大輻降低網管人員規劃並設定 VLANs 架構的複雜度。但缺點是原本傳統交換器不需要對訊框作任何處理，但在這個機制下，交換器不但必須剖析訊框（Frame），還必須進一步取出 Source IP 與 Destination IP 進行比對，連帶降低交換器接收與分派封包的效率。

## 相關內容

* VTP
* IEEE 802.1aq (Shortest Path Bridging)
* 生成樹協定
* Trunk
* EthernetChannel
* Cisco ISL
* IEEE 802.1Q
* PAgP
* RRAS

## 參考文獻
虛擬局域網擴展

**虛擬局域網擴展（Virtual Extensible LAN, VXLAN）** 是一種網路虛擬化技術，它試圖改善大雲計算部署相關的可擴展性問題。它採用類似 VLAN 封裝技術封裝基於 MAC 含括第 4 層的 UDP 封包的 OSI 第 2 層 乙太網影格 ，使用 4789 作為預設分配的 IANA 目的地 UDP 埠號。

VXLAN 是努力覆蓋封裝協定的演變，它提高了可擴展性達 1600 萬個邏輯網路，並允許透過 IP 網路鄰接第 2 層。使用 HER (Head-End Replication) 的 多播 或 單播 是用來淹沒 BUM (broadcast, unknown destination address, multicast) 流量

VXLAN 規格一開始是由 VMware、Arista Networks 和 Cisco 建立的 ，其他的 VXLAN 技術擁護者包括 Huawei、Broadcom、Citrix、Pica8、Cumulus Networks、Dell、Mellanox、 OpenBSD、 Red Hat 和 Juniper Networks。

VXLAN 正式由 IETF 記錄在 RFC 7348 內。Open vSwitch 支援 VXLAN 覆蓋網路。

## VXLAN 的作用

VXLAN 可以為網路提供以下作用：

* 突破 VLAN 的最多 4096 個終端的數量限制，以滿足大規模雲計算資料中心的需求。目前因為現在虛擬化技術的發展，在資料中心裏的伺服器都類比成虛擬機 (VM)，而且 VM 一般都會需要分割成組，達成二層隔離，目前大多是透過 VLAN 技術實現的。但 VLAN 技術的缺陷是 VLAN Header 預留的長度只有 12 bit，最多只能支援 4096 個，無法滿足日益增長的需求。目前 VXLAN 的報文 Header 內有 24 bit，可以支援 2 的 24 次方的 VNI 個數。(VXLAN 中透過 VNI 來識別，相當於 VLAN ID)
* 解決 STP 在大型網路裝置頻寬浪費和收斂效能變慢的缺陷。在資料中心一旦啟動 STP，將導致鏈路頻寬的浪費。此外，當拓撲增加到二百台網路裝置時，收斂效能會顯變慢。
* 解決 ToR (Top of Rack) 交換機 MAC 表耗盡問題。二層網路出現後，不僅要記錄資料中心二層裝置的 MAC 位址，還得記錄其他資料中心二層範圍內的位址，這包括了海量的虛擬機器的 MAC 位址，這增加了 TOR MAC 表的需求。但目前的交換機晶片遠遠無法滿足此一需求。

## 參見

## 外部連結
虛擬工程

**虛擬工程**（Virtual engineering）定義為在計算機圖形環境中整合幾何模型以及相關的工程工具（如分析、仿真、最優化及決策工具），來促進多領域合作產品開發的作法。虛擬工程中共享了許多軟體工程的特點，例如透過不同的實現方式得到許多不同結果的能力。

## 參考資料

* McCorkle, D. S., Bryden, K. M., "Using the Semantic Web to Enable Integration with Virtual Engineering Tools", _Proceedings of the 1st International Virtual Manufacturing Workshop (27)_, Washington, DC, March 2006.
* Huang, G., Bryden, K. M., McCorkle, D. S., 「Interactive Design using CFD and Virtual Engineering」, _Proceedings of the 10th AIAA/ISSMO Multidisciplinary Analysis and Optimization Conference_, AIAA-2004-4364, Albany, September 2004.
* McCorkle, D. S., Bryden, K. M., and Swensen, D. A., 「Using Virtual Engineering Tools to Reduce NOx Emissions」, _Proceedings of ASME Power 2004_, POWER2004-52021, 441-446, March 2004.
* McCorkle, D. S., Bryden, K. M., and Kirstukas, S. J., 「Building a Foundation for Power Plant Virtual Engineering」, _28th International Technical Conference on Coal Utilization & Fuel Systems_, 63-71, Clearwater, FL, April 2003.

## 相關條目

* 虛擬商務

## 網頁連結

* Virtual Engineering Inc. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）,
* Trianz （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬廣告

**虛擬廣告**是使用數位技術將廣告動態插入在預先錄製的電視節目或是直播節目，目前較常見的應用是在體育賽事的轉播。
此技術經常運用於讓廣告商將運動場地的實體廣告看板，置換為數位顯示面板的虛擬廣告。

## 效益

在運動場上的廣告通常是屬於球隊或俱樂部的財產，但在某些職業運動，聯盟或協會擁有廣告權，而在運動賽事的轉播畫面裡的廣告則是廣播公司或電視公司的財產，這也意味著透過虛擬廣告，後者將可透過銷售此虛擬廣告而從中獲益。實際上，透過電視轉播或網路串流的觀眾數量也遠超過實際在體育場內的觀眾，因此透過虛擬廣告不僅可觸及到更多的觀眾並創造更高的收入，對於職業運動聯盟或是球隊本身也可創造額外的收益。
虛擬式組織

**虛擬式組織**（**Virtual Organization**）指的是沒有真實地理位置的總部中心，而是藉由各類電信科技而存在的公司、非營利組織、教育機構或是其他有生產價值的社會組織。

## 敘述

它的敘述不同於網路式組織，它在一個全球廠商漸增的狀態下，呈現一種新的年代資訊、夥伴關係、和外包的安排。

虛擬式組織需要一個強大的資訊系統平台。它的結合快速是為了要開發變化快速的新機會，它在公司裡是一個短暫的網絡。合夥人在虛擬式組織一起共享成本、技術和接近國際市場。每一個合夥人在組織中提供自己最優秀的核心能力。

## 特性

* 資訊網路可以幫助在遠方的公司及企業結合，然後從開始到結束都工作在一起，合夥人在經濟契約上快速加速了聯結。
* 合夥人將是較少正式的、較少固定的、但較多機會的。一群公司聚集在一起去面對特別的市場機會，一旦需要結束關係就拆夥。
* 新的組織模式給了公司傳統疆界新的定義。更多的合作關係在競爭者、供應商、和消費者，這使得很難分辯一間公司的開始與結束。
* 以上的關係使得公司比以前更需要較多的相互依賴和信賴。他們稱這種關係叫「codestiny」，這指出每一個合夥人需要相互依賴彼此。
* 因為每一個合夥人都在自己的核心競爭力上做最大的努力。所以有可能去創造一個「什麼都做最好」的組織。每一個功能和過程都可用以下的字句來簡述 — 個別公司是不可能完成事情的重要地，虛擬式組織可幫助在全球經濟競爭。在組織中的結盟和合夥可以延伸到世界各地，空間與短暫的依賴關係輕易地超越了疆界，而其彈性使其能快速在全球市場上取得優勢機會。為了避免分裂和達到效果，其領導的虛擬式組織必須分享遠景、品牌，最重要的是高信任的文化。

## 參照

* 社會組織
虛擬性交

**虛擬性交**（virtual sex）或稱「虛擬性愛」，是兩人或多人用通訊設備來模擬性活動過程，實際上往往只是遠距色情體驗的性幻想或輔助彼此自慰的性舉措，藉以滿足性慾。

虛擬性交主要形式包括電話性交和網絡性交。隨網際網路科技日益普遍，有更多人從事有關虛擬調情的行業進行金錢交易而獲利。

## 參見
虛擬情人

《**虛擬情人**》，是香港電視廣播有限公司拍攝製作的時裝愛情電視劇，由王敏奕、朱敏瀚、黃子恆及譚嘉儀領銜主演，並由鄧智堅、袁文傑、胡蓓蔚、林景程、楊卓娜及黃子雄聯合演出，監製徐正康、林瑋澄。

## 故事大綱

## 演員表

### 主要演員

### 其他演員

## 記事

* 2022 年 11 月 14 日：此劇於 12:30 在將軍澳工業村駿才街 77 號電視廣播城一廠灰位舉行造型記者會。
* 2022 年 11 月 27 日：此劇開拍。
* 2023 年 1 月 9 日：此劇於 13:00 在將軍澳工業村駿才街 77 號電視廣播城十五廠舉行拜神儀式。
* 2023 年 2 月 15 日：此劇煞青。

## 參考資料

## 外部連結

* 《虛擬情人》最新消息 - Instagram （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《虛擬情人》尋回戀愛初心 - TVB Weekly （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《虛擬情人》朱敏瀚與王敏奕 親熱戲感到緊張 - TVB Weekly （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 豆瓣電影上《虛擬情人》的資料 （簡體中文）
虛擬戰場系統

**虛擬戰場系統**（Virtual Battle Space，簡稱 **VBS** 或 **VBS1**）是波希米亞互動工作室為國家軍事訓練及教導指揮而開發的一款戰術訓練使用的 3D 軟體，作為一款國家軍用戰術訓練軟體，只供給國家軍事組織使用，不是作民用娛樂的，應用範圍當今美軍及許多北約國家正規部隊及軍事組織的專業軍事訓練，虛擬戰場系統的操作玩法都是以民用娛樂的武裝突襲以及閃點行動大至一樣，只是比這兩款遊戲的內容較專業化以及沒有關卡任務內容。虛擬戰場系統應該也可以算是一隻武裝突襲以及閃點行動的遊戲，內容比較專業化版的軍用戰術訓練遊戲。

虛擬戰場系統軟體發行時間為 2002 年。在一些中國以及外國網站亦有流傳軟體的 BT 下載。

## 多人連線

虛擬戰場系統與民用娛樂的武裝突襲也可以多人聯機，是能夠支援 32 人以上的聯機連線對戰。

## 任務編輯器

同樣虛擬戰場系統是自帶任務編輯器，創建、編輯、保存以及修改戰鬥不同任務，編輯不同武器、載具、單位類型、戰術、活躍程度以及也可以配備電腦 AI。

## 國家軍事部門購買並使用 VBS 軟體列表（2003 年資料）

* 澳大利亞國防軍
* 加拿大軍隊
* 綜合環境訓練中心魁北克陸軍
* 魁北克陸軍模擬作戰中心
* 以色列國防軍
* 紐西蘭國防軍
* 荷蘭皇家軍隊陸軍機動學院
* 英國國防部
* 美國加州聖塔克雷利塔峽谷學院
* 美國約翰甘迺迪特種作戰中心及特種作戰學校
* 美國國民警衛隊
* 美國南卡羅來納州國民警衛隊
* 美國海岸警衛隊
* 美國海軍陸戰隊
* 美國海軍陸戰隊第一遠征軍
* 美國海軍陸戰隊第二遠征軍
* 美國海軍陸戰隊環境模擬訓練開發中心
* 美國海軍陸戰隊陸軍學校
* 美國海軍陸戰隊訓練及教導指揮中心
* 美國海軍軍官學校
* 美國特勤局
* 美國軍事學院（西點軍校）

## 參看

* 虛擬戰場系統 2
* 閃擊點行動
* 閃擊點行動：龍之崛起
* 武裝突襲

## 外部連結

* 虛擬戰場系統官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬戰場系統2

**虛擬戰場系統 2**（Virtual Battle Space 2，簡稱 **VBS2**）是波希米亞互動模擬的一款虛擬戰場系統系列的續作，應續作同樣也是為國家軍事訓練及教導指揮而開發的一款戰術訓練使用 3D 軟體，作為一款國家軍方組織使用的戰術訓練軟體，只供給國家軍方組織使用，不是作民用娛樂的，應用範圍當今美軍及許多北約國家正規部隊及軍事組織的專業軍事訓練，**虛擬戰場系統 2** 的操作玩法都是同前作一樣玩法，同樣虛擬戰場系統 2 的操作玩法都是以民用娛樂的武裝突襲以及閃點行動大至一樣，只是比這兩款遊戲的內容較專業化以及沒有關卡任務內容。應續作同樣也有保留虛擬戰場系統系列的任務編輯器、多人連線等內容。

虛擬戰場系統 2 軟體發行時間為 2007 年 4 月 17 日。

## 國家軍事部門購買並使用 VBS 軟體列表（2007 年資料）

* 澳大利亞國防軍
* 紐西蘭國防軍
* 英國國防部
* 美國約翰甘迺迪特種作戰中心及特種作戰學校
* 美國海軍陸戰隊

## 參看

* 虛擬戰場系統
* 閃點行動
* 武裝突襲

## 外部連結

* 虛擬戰場系統 2 官方網站
虛擬攝影棚

**虛擬攝影棚**（Virtual Studio）是一種新型的攝影棚技術。經由人員在虛擬攝影棚內拍攝，並經過後製系統計算合成背景後，能產生與傳統攝影棚效果甚異的效果。

## 歷史

* 虛擬攝影棚的使用可以追溯到冷戰時期，當時部分國家基於國防訓練的需要，而研發戰況模擬系統，可謂虛擬攝影棚的前身。而冷戰過後，由於沒有戰爭需求，所以便將這套系統加以改良而推出。
* 早期黑白電視的時代，當時則將影像最亮與最暗的部份分離出來，並且套上其他效果，稱之為「亮度崁空」。
* 彩色電視發展後，則出現色鍵技術。早期時，攝影機多半不能做任何運鏡，因為沒有攝影機位移的追蹤裝置，而會造成實景與虛景不同步的現象。
* 1994 年，於阿姆斯特丹舉行的 IBC（International Broadcasting Convention，國際廣播會議）中，與現今相近的虛擬攝影棚系統首度公開亮相。
* 1995 年至 2000 年，虛擬攝影棚成為廣播業的熱門技術，各大廠商爭相開發。
* 近年來，由於影視工業的蓬勃發展，虛擬攝影棚目前已經在全世界普遍的使用。

## 架構

### 攝影機追蹤系統

攝影機追蹤系統（Camera Tracking System）計算攝影機機身及鏡頭的移動量，並傳送給電腦，以作為運算實景與虛景合成的資料。主要可以分為四種：

* 電子機械式追蹤系統（Electromechanical Tracking System）
* 網格辨識系統（The Pattern Recognition Camera Tracking System）
* 超聲波追蹤系統（Ultrasonic Tracking System）
* 紅外線追蹤系統（Infrared Sensor Camera Tracking System）

### 藍 / 綠幕攝影棚

一個非常接近傳統 Key 板的攝影棚。其中，影子是構成實體感覺的重要元素，故攝影棚中，打光是很重要的一個要素。

### 影像延遲系統（Time Delay）

由於影像傳輸時與電腦運算會發生時間不一致，這時候就需要影像延遲來使兩者於到達 Keyer 時能夠配合。

### 電腦背景影像（Computer Graphics）

一般又稱計算機圖形學或電腦圖學，使用電腦軟體製作背景動畫或影像。

### 即時運算系統（Virtual Studio Manipulator）

即時運算系統結合 CG 背景影像與攝影機追蹤系統的資料，進行攝影機位置與虛擬場景相對位置變化的運算。

### 色鍵（Chroma-key）

經過各種訊號與資料處理，最後由 Keyer 將影像訊號與即時運算系統的位置變化資料結合，將藍 / 綠色背景去除並且套上 CG 背景。

## 優點

* 空間有效運用，得以重複利用：虛擬攝影棚可以搭建比實際空間更大的場景，而不同的場景也可以共用同一個攝影棚，而不如傳統攝影棚般，需要空間囤放佈景。雖然傳統攝影棚得以將部分佈景回收再利用，但虛擬攝影棚卻可使用同一個攝影棚，並在極短的時間內轉換佈景，遠遠超過傳統攝影棚的再利用性。
* 容易修改場景，降低拍攝成本：傳統攝影棚的佈景，在搭建完畢後不容易進行大幅度的修改，而虛擬攝影棚因為佈景完全電腦化，所以修改極為容易。重複拆搭佈景，更換攝影棚都耗費大量成本，而虛擬攝影棚因為沒有實體佈景的需求，便能降低這部份的成本。
* 增強視覺效果，變化程度更高：利用電腦，虛擬攝影棚能讓演出者與電腦動畫產生互動，並以立體鮮豔的動畫達成傳統攝影棚無法做到的效果。

## 缺點

* 真實度：由於仍然在發展階段，某些設備產生的動畫並無法與實際影像完全配合。
* 虛擬攝影棚大小限制：場地小，會有運鏡限制；若場地太大，則技術上（如攝影機追蹤）或經費上（添購更多器材）都是一大困難。

## 參見

* 虛擬演播室

## 參考來源
虛擬支架

**虛擬導具**（Virtual fixture）或稱為**虛擬夾具**或**虛擬支架**，是在使用者對實際環境感知的基礎上，疊加上擴增感測資訊的作法，目的是提昇人們進行任務以及遙控機器人任務下的表現。此技術是在 1990 年代初期由美國空軍研究實驗室的路易斯・羅森堡所發展。虛擬導具是虛擬實境及擴增實境的開創性平台。

## 歷史

虛擬導具最早是由美國空軍阿姆斯壯實驗室的路易斯・羅森堡在 1992 年開發，是第一個架設的沉浸式（immersive）擴增實境系統。當時的三度繪圖太慢，無法繪製出複雜及空間配準（spatially-registered）的擴增實境，Virtual Fixtures 用了二個實體的機器手臂，由用戶穿戴的完整上身外骨骼來控制。為了讓使用戶者有沉浸式的感受，在光學配置上有配置一對對準的雙筒放大鏡，讓使用者看機器手臂的視角類似他看自己手臂的視角。結果是空間配準的沉浸式體驗，使用者移動其手臂時，會看到機器手臂在他手臂應該在的位置。系統也會有電腦生成的虛擬疊加物，像是模擬的實體屏障、區域以及指引，目的是為了協助使用者處理在實際空間中的任務。

虛擬導具的費茨法則性能測試是在一系列人體測試物件上進行的。這是第一次證明，透過提供給使用者沉浸式的擴增實境疊加物，可以顯著提昇人類在真實世界中處理靈巧事物的能力

## 概念

虛擬導具的概念最早是由羅森堡在 1992 年所提出，是為了提昇人們在工作場合的直接任務以及遠端遙控任務的效能，所增加的虛擬感知資訊。虛擬感知資訊可以顯示成物理實體的結構上，在空間上配準，讓使用者
感知上可以將虛擬感測資訊視為是實際工作環境的一部份。虛擬感知疊加也可抽象化，具有一些實際物理結構沒有的特質。這種感知疊加的概念很難視覺化，也不容易討論，因此出現了虛擬導具（virtual fixture）的名詞。為了要說明虛擬導具，常常類比為實體世界中的尺。要徒手在紙上畫出筆直線條，對大多數的人而言很難作的又準確又快速。但是若有尺作為輔助，人們就可以快速且準確的畫出筆直線條。尺的作用是輔助繪圖者的筆，可以沿著尺畫出直線，減少繪圖者的手部抖動以及精神負荷，進而提昇結果的品質。

羅森堡對虛擬導具的定義遠比導引終端致動器的範圍要廣。例如聲音的虛擬導具可以用聲音提供有關終端致動器的位置資訊，提昇使用者的覺察能力。羅森堡認為成功的虛擬導具不只是使用者被虛擬導具引導而已，而是使用者在遠端工作環境有更像是在現場的體驗。不過，在探討人機協作系統時，常用「虛擬導具」一詞來敘述和任務相關的虛擬輔助，重疊在實體環境上，指引使用者在工作區域往預期的方式移動，並且避免使用者往不希望進入的方式移動。以下有些針對這類虛擬導具的敘述。

虛擬導具可以是「導引式虛擬導具」（guiding virtual fixtures）或「禁入區虛擬導具」（forbidden regions virtual fixtures）。例如要遙控車輛到特定位置執行任務，但是在附近區域中不能進入的坑洞，即可將包括坑洞在內的區域畫成禁入區，讓操作者不會將車輛遙控到禁入區內。

不過就算設立了禁入區，操作者的操作仍可能有誤入禁入區的情形，原因可能包括遠程操作迴路的時間延遲，遙控呈現的效果不佳，或是有其他因素的影響。

導引式虛擬導具的目的是使設備往「建議方向」移動，並且限制設備往「不建議方向」的移動。

不論是「導引式虛擬導具」或「禁入區虛擬導具」，都可以調整導具的剛性（stiffness），若導具剛性越高，則導具是比較「硬」的，相反的，若導具剛性越低，則導具是比較「軟」的。

## 參考資料

* L. B. Rosenberg. _Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation_, In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality, pp. 76–82, 1993.
* P. Marayong, M. Li, A. M. Okamura, and G. D. Hager. _Spatial Motion Constraints: Theory and Demonstrations for Robot Guidance Using Virtual Fixtures_, In Proc. of the IEEE Int. Conf. on Robotics and Automation, pp. 1270–1275, 2003.
虛擬教研

**線上學習**（英語：**Online Learning**）是一種透過網際網路工具來學習或訓練的方式。線學習發展趨勢是職業考試和個人能力提高，將一種方便、效率、低成本的學習模式。分為兩類：

* 職業考試，個人技能提高。
* 企業內的線上學習是讓員工透過網際網路或企業內部網路的工具來進行遠距教學，由企業人力資源部門承辦教育訓練的單位將訓練課程及測驗題庫安裝於學習平台的資料庫內，員工經由職務需求或前測驗證程式後，選定課程內容，自行或強制指定學習進度，並於課程學習完成後進行測驗，學習平台會將學員的學習時間、成績及學習成果問卷、調查結果等數據都詳細的記錄下來，以作為企業日後調整與改善人力資源與教育訓練策略之參考依據。

**線上課程**，就是指透過線上學習的課程，是現時學習的新趨勢。

## E-Learning 2.0

這一名詞來自於類似 Web 2.0 這樣的概念，它是傳統 e-learning 基礎上創新方面的思考。從 e-Learning 2.0 的角度來看，傳統的 e-learning 系統只是基於網際網路技術來傳遞學習內容給學生，學生通過閱讀和完成作業來進行學習，老師來評估作業完成的品質。相對新的 e-learning 環境更加強調社交化的學習以及使用社交軟體，例如部落格、維基、Podcast、3D 虛擬世界。這種現象和「長尾學習」類似。

e-learning 的前 10 年（e-learning 1.0）主要關注使用網際網路技術來代替現有的面授。傳統教學內容的設計是讓學習的人按照大綱的設定來一步步學習，提供了一系列的交流、經驗、作業習題或試驗。相比之下 E-learning 2.0 是圍繞著「合作」來建設的。e-learning 2.0 認為知識（或者說一些技巧、理解）是眾人堆積起來的。通過交流內容、問題和實踐來進行學習。社交學習主張：學習一個東西的最佳方法是教別人學會這個東西。

例如，Second Life 已經成為眾多學校或大學的虛擬教室，包括 University of Edinburgh (UK) Princeton University (USA), Rice University (USA), University of Derby (UK), Vassar College (USA), the University of Plymouth (UK) and the Open University (UK) 等學校。

2007 年開始 Second Life 被用於外語教學，Second Life 上的和線下傳統的語言教育者開始使用虛擬世界進行語言教學。通過一些學校，英語（作為一種外語）培訓在虛擬世界裡增長迅速，比如 British Council 的專案，重點關注在 Teen Grid（13-17 歲兒童使用的 Second Life）上的英語培訓。西班牙語與文化交流協會「Instituto Cervantes」在 Second Life 上也擁有自己的虛擬土地。在 SimTeach 這個網站上可以獲得一個基於 Second Life 進行教育的專案（包括一些語言學校）清單。SLanguages 2008 是第二屆虛擬世界語言教育年會的網站。在 Second Life 中的 EduNation 島，也會經常有一些資訊發布。
中國大陸的最大虛擬大學，教育部辦的中國教育電視台電視大學目前也在積極推進 3D 虛擬課堂，由我世界是他們的技術提供夥伴。

另外，虛擬教室（線上直播講演）作為線上學習平台的使用率也逐漸增高，並且出現各種各樣的教育培訓供應商所提供的線上教室，例如: Fox School of Business for Templer University, Grades Grow,Minnesota State Colleges and Universities, Sachem。

在亞洲以升學為主的國家或地區，如日本、台灣、中國大陸、香港也紛紛將學生的補習（輔導），透過線上學習的方式移轉到雲端。

## 中國大陸監管

2019-07-12，中華人民共和國教育部等六部門發布《關於規範校外線上培訓的實施意見》，並於同年開始實施。其中規定：

* 內容健康。培訓內容要傳播正確價值觀，應當在思想性、科學性和適宜性等方面符合黨的教育方針和立德樹人要求，體現素質教育導向，不得包含淫穢、暴力、恐怖、賭博以及與學習無關的網路遊戲等內容及連結等，不得出版、印刷、複製、發行非法出版物，不得從事侵權盜版活動。課程設定符合中小學生身心發展規律和認知能力，學科類課程培訓內容不得超出相應的國家課程標準，須與招生物件所處年級相匹配、與學生個體能力相適應。培訓內容和培訓資料資訊須留存 1 年以上，其中直播教學的影像須留存至少 6 個月。
* 時長適宜。線上培訓應當根據學生年齡、年級合理設定課程培訓時長，每節課持續時間不得超過 40 分鐘，課程間隔不少於 10 分鐘。直播培訓時間不得與中小學校教學時間相衝突，面向小學 1-2 年級的培訓不得留作業。面向境內義務教育階段學生的直播類培訓活動結束時間不得晚於 21:00。校外線上培訓平台應當具備護眼功能和家長監管功能。
* 師資合格。具有完善的招聘、審查、管理培訓人員的辦法，師資隊伍相對穩定，不得聘用中小學在職教師。從事語文、數學、英語、思想政治、歷史、地理、物理、化學、生物等學科知識培訓的人員應當具有國家規定的相應教師資格。聘用外籍人員須符合國家有關規定。要在培訓平台和課程介面的顯著位置公示培訓人員姓名、相片和教師資格證等資訊，公示外籍培訓人員的學習、工作和教學經歷。
* 資訊安全。嚴格遵守《中華人民共和國網路安全法》的要求，落實網路安全等級保護制度、網路安全預警通報制度和使用者資訊保護制度，具有完善的安全保護技術措施。按照「後台實名、前台自願」的原則，經培訓物件及其監護人同意後，對培訓物件進行真實身分資訊認證。做好培訓物件資訊和資料安全防護，防止泄露隱私，不得非法出售或者非法向他人提供培訓物件資訊。使用者行為紀錄檔須留存 1 年以上。
* 經營規範。嚴格執行國家關於財務與資產管理的規定，在培訓平台的顯著位置公示收費專案、標準及退費辦法。收費時段與教學安排應協調一致，收取的預付資金總規模應當與服務能力相匹配，嚴禁超出服務能力收取預付資金，預付資金只能用於教育培訓業務，不得用於其他投資，保障資金安全。按課時收費的，每科不得一次性收取超過 60 課時的費用；按培訓周期收費的，不得一次性收取時間跨度超過 3 個月的費用。提供的格式合同（服務協定）應當遵循公平原則確定當事人之間的權利和義務，並切實履行相關提醒和說明義務，不得包含排除或限制消費者權利、減輕或免除經營者責任、加重消費者責任等不公平、不合理的條款。鼓勵建立第三方帳戶監管機制，保護使用者權益。

## 參見

* 雲端補習
* 數位學習
* 行動學習
* 遠距教學
* E 化教室
* 大規模開放線上課堂

## 外部連結

* 自主學習線上課程資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬教研中心

**虛擬教研中心**：利用虛擬教研模式組織起來的跨時空的教研群體或團隊。也稱「虛擬教研室」。

## 參見：

* 廣東虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 南山虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 順德虛擬教研中心
* 小學科學虛擬教研中心 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中學學科網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
虛擬方法

在物件導向程式設計領域，C++、Object Pascal 等語言中有**虛擬函式**（英語：virtual function）或**虛擬方法**（英語：virtual method）的概念。這種函式或方法可以被子類繼承和覆蓋，通常使用動態分派實現。這一概念是物件導向程式設計中（執行時）多型的重要組成部分。簡言之，虛擬函式可以給出目標函式的定義，但該目標的具體指向在編譯期可能無法確定。

虛擬函式在設計模式方面扮演重要角色。例如，《設計模式》一書中提到的 23 種設計模式中，僅 5 個物件建立模式就有 4 個用到了虛擬函式（抽象工廠、工廠方法、生成器、原型），只有單例沒有用到。

## 目的

虛擬函式概念的引入可以解決這樣的問題：

在物件導向程式設計中，衍生類別繼承自基礎類別。使用指標或參照存取衍生類別物件時，指標或參照本身所指向的類型是基礎類別而不是衍生類別。如果衍生類別覆蓋了基礎類別中的方法，通過上述指標或參照呼叫該方法時，可以有兩種結果：

1. 呼叫到基礎類別的方法：編譯器根據指標或參照的類型決定，稱作「早繫結」；
2. 呼叫到衍生類別的方法：語言的執行時系統根據物件的實際類型決定，稱作「遲繫結」。

虛擬函式的效果屬於後者。如果問題中基礎類別的函式是「虛擬」的，則呼叫到的都是最終衍生類別（英語：most-derived class）中的函式實現，與指標或參照的類型無關。反之，如果函式非「虛擬」，呼叫到的函式就在編譯期根據指標或者參照所指向的類型決定。

有了虛擬函式，程式甚至能夠呼叫編譯期還不存在的函式。

在 C++ 中，在基礎類別的成員函式聲明前加上關鍵字 `virtual` 即可讓該函式成為 **虛擬函式**，衍生類別中對此函式的不同實現都會繼承這一修飾詞，允許後續衍生類別覆蓋，達到遲繫結的效果。即便是基礎類別中的成員函式呼叫虛擬函式，也會呼叫到衍生類別中的版本。

## 程式範例

例如，一個基礎類別 `Animal` 有一個虛擬函式 `eat`。子類別 `Fish` 要實做一個函式 `eat()`，這個子類別 `Fish` 與子類別 `Wolf` 是完全不同的，但是你可以參照類別 Animal 底下的函式 `eat()` 定義，而使用子類別 `Fish` 底下函式 `eat()` 的處理程式。

### C++

以下程式碼是 C++ 的程式範例。要注意的是，這個範例沒有異常處理的程式碼。尤其是 new 或是 vector::push\_back 丟出一個異常時，程式在執行時有可能會出現崩潰或是錯誤的現象。

以下是虛擬函式 `Animal::eat()` 的輸出：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

當 `Animal::eat()` 不是被宣告為虛擬函式時，輸出如下所示：

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
I eat like a generic Animal.
```

### Java

在 Java 語言中，所有的方法預設都是 "虛擬函式". 只有以關鍵字 final 標記的方法才是非虛擬函式。以下是 Java 中虛擬方法的一個例子:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a generic Animal.
```

### C#

在 C# 語言中，對基礎類別中的任何虛擬方法必須用 `virtual` 修飾，而衍生類中由基礎類別繼承而來的多載方法必須用 `override` 修飾。以下是 C# 的一個程式實例:

輸出:

```
I eat like a generic Animal.
I eat like a wolf!
I eat like a fish!
I eat like a goldfish!
I eat like a generic Animal.
```

## 抽象類和純虛擬函式

**純虛擬函式**或**純虛擬方法**是一個需要被非抽象的衍生類別覆蓋（override）的虛擬函式。包含純虛擬方法的類被稱作**抽象類**; 抽象類不能被直接實例化。 一個抽象基礎類別的一個子類只有在所有的純虛擬函式在該類 (或其父類別) 內給出實現時，才能直接實例化。純虛擬方法通常只有聲明 (簽章) 而沒有定義 (實現)，但有特例情形要求純虛擬函式必須給出函式體定義.

作為一個例子，抽象基礎類別 "MathSymbol" 可能提供一個純虛擬函式 `doOperation()`, 和衍生類 "Plus" 和 "Minus" 提供 `doOperation()` 的具體實現。由於 "MathSymbol" 是一個抽象概念，為其每個子類別定義了同一的動作，在 "MathSymbol" 類中執行 `doOperation()` 沒有任何意義。類似的，一個給定的 "MathSymbol" 子類如果沒有 `doOperation()` 的具體實現是不完全的.

雖然純虛擬方法通常在定義它的類中沒有實現，在 C++ 語言中，允許純虛擬函式在定義它的類中包含其實現，這為衍生類提供了備用或預設的行為. C++ 的虛擬基礎類別的虛擬解構函式必須提供函式體定義，否則連結時（linking）在解構該抽象類的衍生實例物件的語句處會報錯。

### C++

在 C++ 語言中，純虛擬函式用一種特別的語法 [_=0_] 定義（但 VS 也支援 abstract 關鍵字：virtual ReturnType Function () abstract;）, 見以下範例.

純虛擬函式的定義僅提供方法的原型。雖然在抽象類中通常不提供純虛擬函式的實現，但是抽象類中可以包含其實現，而且可以不在聲明的同時給出定義。每個非抽象子類仍然需要多載該方法，抽象類中實現的呼叫可以採用以下這種形式:

## 構造與解構時的行為

在物件的建構函式和解構函式中涉及虛擬函式時，不同的語言有不同的規定。在以 C++ 為代表的一些語言中，虛擬函式排程機制在物件的構造和解構時有不同的語意，一般建議儘可能避免在 C++ 的建構函式中呼叫虛擬函式。而在 C#、Java 等另一些語言中，構造時可以呼叫衍生類別中的實現，抽象工廠模式等設計模式也鼓勵在支援這一特性的語言中使用這種用法。

## 參考文獻

* C++ FAQ Lite Copyright © 1991-2006, Marshall Cline.
虛擬替身

**紙娃娃系統**又稱 **Avatar 系統**是用在電腦遊戲上的通過細分角色模型或圖像，重新組合，來增加角色外觀數量的系統。根據引擎的不同，可分為「2D 紙娃娃」和「3D 紙娃娃」兩種。

## 原理

### 2D 紙娃娃

在以前沒有採用紙娃娃系統的遊戲中，遊戲角色的所有外觀都是遊戲美工預先製作好的，因此數量有限，且占用較多資源（內存，硬碟空間），比如為了實現同一角色拿著不同武器奔跑的圖像，開發者不得不繪製兩套奔跑圖，分別加上不同的武器。而實際上，變化的只是武器，這樣多的一組奔跑圖像就是多餘的。而紙娃娃系統就是針對此設計的。

在紙娃娃系統中，角色的每個動作，每套服裝，武器，都只有一套，而且是獨立的。引擎可以根據不同的需要，臨時將幾組圖像拼裝到一起，進而形成變化豐富的角色外觀。例如同時角色奔跑，可以在手部繪製武器 A，也可以繪製武器 B。

為了豐富角色的動作，2D 紙娃娃有時也將角色的頭，身，手，腳等部位的動作都分開繪製。如《刀劍封魔錄》就是採用這種設計，在 2D 圖像基礎上展示了更多變的角色動作。

2D 紙娃娃系統比起普通遊戲的最大優勢就在於，數量相同的角色外觀下，占用更少的資源，角色的外觀變化即時展示。而這樣的系統在編程稍稍複雜。

### 3D 紙娃娃

3D 紙娃娃系統不同於 2D，因為在 3D 遊戲中，可以藉助骨骼系統來控制角色動作，因此 3D 紙娃娃沒有拆分角色的身體部分，只是分離了服裝，武器等外部物件。

## 使用紙娃娃系統的網路遊戲

* 瑪奇 MABINOGI
* 楓之谷
* 彩虹島 La Tale
* 魔法飛球 Pangya
* 飛飛
* 奇蹟 MU
* 仙境傳說

## 簡化版紙娃娃系統

此系統亦稱 Avatar 系統，在遊戲中，一件裝備可以穿戴在玩家身上，而非放置在專用的裝備欄中。但此系統最大的運用在非遊戲領域，比如圖形社區，BBS 等。

### 中國的 AVATAR 紙娃娃

紙娃娃系統進入中國網際網路最早是由友聯網（viafriend.com）在 21 世紀初期自主開發的 i 秀，隨後騰訊也在其 QQ 業務下推出了 QQ 秀。

### 使用 AVATAR 系統的社區

* YY 大雜燴

## 參見

* 布娃娃系統
* 遊戲引擎

## 外部連結

* 化身彙編
* Alluserpics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* AVATAR.now.com.hk （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 小蕃薯 - 蕃身館
* Avatar 從 PC 紅到手機，用虛擬替身隨時隨地交朋友
虛擬村莊

**虛擬村莊**是一個村莊模擬遊戲，由獨立遊戲開發者 Last Day of Work 開發。它是一個在 Windows 和 Mac OS X 上的共享軟體。

## 外部連結

* The Official Virtual Villagers website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Official Forums （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* USA Today review （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* GameShadow nomination
* IGN page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Gamezebo review
虛擬棚

**虛擬演播室**（_virtual studio_）是以虛擬場景為主體的電視演播室，給影片製作帶來很大的方便。這技術經常被應用於校園電視台中。

## 簡介

* 1991 年，Bogart 提出了圖像辨識法的基本原理和標準演算法以來，各國對虛擬演播室技術進行全面研究和開發。
* 1994 年，虛擬演播室技術在 IBC 首次展出，虛擬演播室開始在電視台廣泛使用。

1978 年，Eugene L. 提出了「電子布景」（Electro Studio Setting）的概念，指出未來的節目製作可以在只有人員和攝錄影機的空演播室內完成，其餘布景和道具都由電子系統產生。

隨著電腦技術與虛擬實境（Virtual Reality）技術的發展，在 1992 年以後虛擬演播室技術真正走向了實用。作為數字演播室發展新技術，虛擬演播室技術已成為了當今數位電視演播室新技術的熱點。在 1994 年 IBC 展覽會上虛擬演播室技術首次亮像，並在各種電視轉播中得以實現。

虛擬演播室系統（The Virtual Studio System，簡稱 VSS）是近年來隨著電腦技術飛速發展和色鍵技術不斷改進而出現的一種新的電視節目製作系統。

在虛擬演播室系統中，攝錄影機的工作狀態資訊傳送給圖形工作站，電腦依此得到前景物體與攝錄影機之間的距離和相對位置，從而計算出虛擬場景最適宜的大小、位置，並按要求計算生成虛擬場景的三維模型。現場影片採用色鍵原理，將主持人或演員置身於藍色或綠色背景幕布前表演，然後利用切換台上的色鍵功能將主持人從背景幕布中分離出來，即時地與電腦產生的三維模型完美無缺地整合在一起，構成一個現實中不存在的、但是在電視畫面上卻又起到演播室作用的那種假想的新的環境和氣氛，最終得到把將實拍的人物與虛擬景物無縫地融合起來的畫面。

目前世界上有數十家公司已開發或正在開發這一全新的電視節目製作系統。如美國 E&&S 公司的 Minset、加拿大 Discreet（後來被 Autodesk 收購）、Logic 公司的 Vapour 以及以色列 RT-SET 公司的 Larus 虛擬演播室系統等，另外，Accom、BBC、Trinity、ORAD、Radamec 等公司也有虛擬演播室系統面世。
虛擬機器

**虛擬機器**（英語：virtual machine），在電腦科學中的體系結構裡，是指一種特殊的軟體，可以在電腦平台和終端使用者之間建立一種環境，而終端使用者則是基於虛擬機器這個軟體所建立的環境來操作其它軟體。虛擬機器（VM）是電腦系統的仿真器，通過軟體類比具有完整硬體系統功能的、執行在一個完全隔離環境中的完整電腦系統，能提供物理電腦的功能。

有不同種類的虛擬機器，每種虛擬機器具有不同的功能：

* **系統虛擬機器**（也稱為全虛擬化虛擬機器）可代替物理電腦。它提供了執行整個作業系統所需的功能。虛擬機器監視器（hypervisor）共享和管理硬體，從而允許有相互隔離但存在於同一物理機器上的多個環境。現代虛擬機器監視器使用虛擬化專用硬體（主要是主機 CPU）來進行硬體輔助虛擬化。
* **程式虛擬機器** 被設計用來在與平台無關的環境中執行電腦程式。

## 定義

虛擬機器最初由波佩克與戈德堡定義為_有效的、獨立的真實機器的副本_。當前包括跟任何真實機器無關的虛擬機器。

**例子**：
用 Java 編寫的程式可以通過對 Java 執行環境（JRE）軟體發命令獲得服務，取得期望的結果。透過提供這種服務，JRE 起到了虛擬機器的作用。程式不必為特定的作業系統或硬體編寫。

虛擬機器根據它們的運用和與直接機器的相關性分為兩大類。「系統虛擬機器」提供一個可以執行完整作業系統的完整系統平台。「程式虛擬機器」則為執行單個電腦程式設計，這意味它支援單個行程。虛擬機器的一個本質特點是執行在虛擬機器上的軟體被局限在虛擬機器提供的資源里，也就是說它不能超出虛擬世界。「作業系統層虛擬化」不提供完整作業系統環境，將母機核心分給多個獨立空間的應用程式，不同於系統虛擬機需要運行完整作業系統，也不像程式虛擬機器運行特定程式語言。

### 系統虛擬機器

例如：VirtualBox、VMware Workstation

### 程式虛擬機器

例如：Java 虛擬機（JVM）

### 作業系統層虛擬化

例如：Docker

## 技術（硬體的類比）

基於這種虛擬機器，使用者可以執行任何作業系統，比如可以在他們「個人的」虛擬電腦上執行兩個不同的作業系統，這也被稱為「訪客」（guests）。這樣的話，新版的實驗性作業系統就可以與舊版的較穩定版本一同在單獨的虛擬機器上執行。這個過程甚至可以重複（recursive）；IBM 就在執行於舊版的虛擬機器上的虛擬機器上除錯它新版的虛擬機器作業系統 ——VM。

這個概念的一個早期使用者就是 IBM 大型電腦上的「VM/CMS time-sharing」產品，該產品使用的互動式計算單使用者作業系統 ——CMS（Conversational Monitor System），相對來說比較簡單，執行於 VM 上。通過這種方式，CMS 編寫起來就比較簡單，就好像只有它一個在執行一樣，VM 作業系統就在幕後提供多工以及資源管理服務。

當然，不是每個 VM 使用者都必須執行 CMS；有些使用者選擇在一個或者多個虛擬機器上執行某種「OS/360」（或者「MVS」），來提供傳統上的批次處理任務。今天，IBM 大型電腦還在使用 VM，許多虛擬機器上執行的是 Linux 作業系統。

「VMware」、「TwoOStwo」、「SVISTA」軟體套件在現代電腦上都在處理類似截獲硬體存取，類比除了處理器以外的任何主機板上的器件的事情。

「plex86」屬於另外一種情況，它使用特定的打過修補程式的核心，只能執行於「Linux」下，而且只能在其之上執行它。因此，它不是仿真處理器，它利用「bochs」來仿真主機板裝置。

現代電腦使用的「x86 處理器架構」其實並不能滿足 Popek 和 Goldberg 虛擬化要求。很明顯，這種架構缺少所有特權機器指令都會產生異常的模式，而這種模式可以做到單指令的虛擬化。這導致「VMware」或類似的「x86 虛擬軟體」必須動態地重新編譯特權模式代碼。這種虛擬技術和執行於如「IBM System/370」、「Motorola MC68020」的原生態可虛擬架構上的「VM」相比，就會多出一些效能上的開銷。Intel 及 AMD 已經為自己的處理器 / 晶片組產品加入硬體虛擬化功能，Intel 有 Intel VT-x（CPU 虛擬化）及 Intel VT-d（IO 虛擬化），AMD 有 AMD SVM（CPU 虛擬化）及 IOMMU（IO 虛擬化）。

## 虛擬機器列表

### 虛擬軟體的更多描述

下列的軟體產品可以用來虛擬硬體，故可用於各種作業系統之上。

* Adeos 是一種硬體抽象層。
* KVM 是一種 Linux kernel 模組，可以修正 QEMU program 使之可使用硬體虛擬實境（hardware virtualization）。
* LLVM 是一種新的動態編譯平台。

### 虛擬機器比較

下面的表格比較了一些虛擬機器軟體的基本資訊。請注意，這裡說的是系統虛擬機器。Java 虛擬機器之類的程式虛擬機器不算在內。

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* The Reincarnation of Virtual Machines, Article on ACM Queue by Mendel Rosenblum, Co-Founder, VMware（英文）
* Xen（英文）

## 參見

* QEMU
* VirtualBox
* VMware
* Xen
* Virtual PC
* Docker
虛擬機器管理員

**Hypervisor**，又稱**虛擬機器監視器**（英語：virtual machine monitor，縮寫為 VMM），是用來建立與執行虛擬機器的軟體、韌體或硬體。

被 hypervisor 用來執行一個或多個虛擬機器的電腦稱為宿主機（host machine），這些虛擬機器則稱為客戶機（guest machine）。Hypervisor 提供虛擬的作業平台來執行客戶作業系統（guest operating systems），負責管理其他客作業系統的執行階段；這些客作業系統，共同分享虛擬化後的硬體資源。

## 分類

在他們 1974 年的文章「Formal Requirements for Virtualizable Third Generation Architectures」Gerald J. Popek 和 Robert P. Goldberg 發表了兩種類型的 hypervisor，分別是類型 I 和類型 II。

### 類型 I：原生或裸機 hypervisor

這些虛擬機器管理程式直接執行在宿主機的硬體上來控制硬體和管理客作業系統。

* 特點
1. 需要硬體支援
2. 虛擬機器監視器作為主作業系統
3. 執行效率高
* 舉例
1. VMware ESX 伺服器版本
2. Xen 3.0 及以後版本
3. Virtual PC 2005
4. KVM

### 類型 II：寄居或代管 hypervisor

這些虛擬機器管理程式執行在傳統的作業系統上，就像其他電腦程式那樣執行。

* 特點
1. 虛擬機器監視器作為應用程式執行在主作業系統環境內
2. 執行效率一般較類型 I 低
* 舉例
1. VMware workstation
2. Xen 3.0 以前版本
3. Virtual PC 2004

## 作業系統支援

有幾個因素導致了 2005 年左右，在 Unix，Linux，以及其他類 Unix 作業系統中虛擬化技術的使用的復甦：

* 擴充的硬體功能，允許每台機器同時處理更多工作
* 通過整合伺服器來控制成本和簡化管理的努力
* 在控制大型多處理器和叢集安裝方面的需要，例如伺服器農場和彩現農場
* 來自虛擬機器管理程式體系結構的提高的安全性，可靠性和裝置獨立性
* 在不同的硬體或作業系統環境中執行複雜的，依賴於作業系統的應用程式的能力

主要的 Unix 廠商，包括昇陽電腦，惠普，IBM 和 SGI，從 2000 年以前就一直在銷售虛擬化硬體。

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）Hypervisors and Virtual Machines: Implementation Insights on the x86 Architecture（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）A Performance Comparison of Hypervisors, VMware
虛擬檔案系統

**虛擬檔案系統**（英語：Virtual file system，縮寫為 VFS），又稱**虛擬檔案切換系統**（virtual filesystem switch），是作業系統的檔案系統虛擬層，在其下是實體的檔案系統。虛擬檔案系統的主要功用，在於讓上層的軟體，能夠用單一的方式，來跟底層不同的檔案系統溝通。在作業系統與之下的各種檔案系統之間，虛擬檔案系統提供了標準的操作介面，讓作業系統能夠很快的支援新的檔案系統。

## 概論

## 歷史

昇陽電腦在 1985 年開發的 SunOS 2.0 實作了第一個虛擬檔案系統。它讓 UNIX 的系統呼叫可以適用於本地端的 UFS，以及遠端的 NFS。獲得昇陽電腦授權的軟體開發商，將這個架構擴展出去。微軟的 MS-DOS FAT 檔案系統很快就被加入 SunOS 之中，但是直到 SunOS 4.1 之後才得到合法授權可以正式出貨。SunOS 的虛擬檔案系統架構，之後被加入到 UNIX System V 第四版中。
虛擬治具

**虛擬導具**（Virtual fixture）或稱為**虛擬夾具**或**虛擬支架**，是在使用者對實際環境感知的基礎上，疊加上擴增感測資訊的作法，目的是提昇人們進行任務以及遙控機器人任務下的表現。此技術是在 1990 年代初期由美國空軍研究實驗室的路易斯・羅森堡所發展。虛擬導具是虛擬實境及擴增實境的開創性平台。

## 歷史

虛擬導具最早是由美國空軍阿姆斯壯實驗室的路易斯・羅森堡在 1992 年開發，是第一個架設的沉浸式（immersive）擴增實境系統。當時的三度繪圖太慢，無法繪製出複雜及空間配準（spatially-registered）的擴增實境，Virtual Fixtures 用了二個實體的機器手臂，由用戶穿戴的完整上身外骨骼來控制。為了讓使用戶者有沉浸式的感受，在光學配置上有配置一對對準的雙筒放大鏡，讓使用者看機器手臂的視角類似他看自己手臂的視角。結果是空間配準的沉浸式體驗，使用者移動其手臂時，會看到機器手臂在他手臂應該在的位置。系統也會有電腦生成的虛擬疊加物，像是模擬的實體屏障、區域以及指引，目的是為了協助使用者處理在實際空間中的任務。

虛擬導具的費茨法則性能測試是在一系列人體測試物件上進行的。這是第一次證明，透過提供給使用者沉浸式的擴增實境疊加物，可以顯著提昇人類在真實世界中處理靈巧事物的能力

## 概念

虛擬導具的概念最早是由羅森堡在 1992 年所提出，是為了提昇人們在工作場合的直接任務以及遠端遙控任務的效能，所增加的虛擬感知資訊。虛擬感知資訊可以顯示成物理實體的結構上，在空間上配準，讓使用者
感知上可以將虛擬感測資訊視為是實際工作環境的一部份。虛擬感知疊加也可抽象化，具有一些實際物理結構沒有的特質。這種感知疊加的概念很難視覺化，也不容易討論，因此出現了虛擬導具（virtual fixture）的名詞。為了要說明虛擬導具，常常類比為實體世界中的尺。要徒手在紙上畫出筆直線條，對大多數的人而言很難作的又準確又快速。但是若有尺作為輔助，人們就可以快速且準確的畫出筆直線條。尺的作用是輔助繪圖者的筆，可以沿著尺畫出直線，減少繪圖者的手部抖動以及精神負荷，進而提昇結果的品質。

羅森堡對虛擬導具的定義遠比導引終端致動器的範圍要廣。例如聲音的虛擬導具可以用聲音提供有關終端致動器的位置資訊，提昇使用者的覺察能力。羅森堡認為成功的虛擬導具不只是使用者被虛擬導具引導而已，而是使用者在遠端工作環境有更像是在現場的體驗。不過，在探討人機協作系統時，常用「虛擬導具」一詞來敘述和任務相關的虛擬輔助，重疊在實體環境上，指引使用者在工作區域往預期的方式移動，並且避免使用者往不希望進入的方式移動。以下有些針對這類虛擬導具的敘述。

虛擬導具可以是「導引式虛擬導具」（guiding virtual fixtures）或「禁入區虛擬導具」（forbidden regions virtual fixtures）。例如要遙控車輛到特定位置執行任務，但是在附近區域中不能進入的坑洞，即可將包括坑洞在內的區域畫成禁入區，讓操作者不會將車輛遙控到禁入區內。

不過就算設立了禁入區，操作者的操作仍可能有誤入禁入區的情形，原因可能包括遠程操作迴路的時間延遲，遙控呈現的效果不佳，或是有其他因素的影響。

導引式虛擬導具的目的是使設備往「建議方向」移動，並且限制設備往「不建議方向」的移動。

不論是「導引式虛擬導具」或「禁入區虛擬導具」，都可以調整導具的剛性（stiffness），若導具剛性越高，則導具是比較「硬」的，相反的，若導具剛性越低，則導具是比較「軟」的。

## 參考資料

* L. B. Rosenberg. _Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation_, In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality, pp. 76–82, 1993.
* P. Marayong, M. Li, A. M. Okamura, and G. D. Hager. _Spatial Motion Constraints: Theory and Demonstrations for Robot Guidance Using Virtual Fixtures_, In Proc. of the IEEE Int. Conf. on Robotics and Automation, pp. 1270–1275, 2003.
虛擬演播室

**虛擬演播室**（_virtual studio_）是以虛擬場景為主體的電視演播室，給影片製作帶來很大的方便。這技術經常被應用於校園電視台中。

## 簡介

* 1991 年，Bogart 提出了圖像辨識法的基本原理和標準演算法以來，各國對虛擬演播室技術進行全面研究和開發。
* 1994 年，虛擬演播室技術在 IBC 首次展出，虛擬演播室開始在電視台廣泛使用。

1978 年，Eugene L. 提出了「電子布景」（Electro Studio Setting）的概念，指出未來的節目製作可以在只有人員和攝錄影機的空演播室內完成，其餘布景和道具都由電子系統產生。

隨著電腦技術與虛擬實境（Virtual Reality）技術的發展，在 1992 年以後虛擬演播室技術真正走向了實用。作為數字演播室發展新技術，虛擬演播室技術已成為了當今數位電視演播室新技術的熱點。在 1994 年 IBC 展覽會上虛擬演播室技術首次亮像，並在各種電視轉播中得以實現。

虛擬演播室系統（The Virtual Studio System，簡稱 VSS）是近年來隨著電腦技術飛速發展和色鍵技術不斷改進而出現的一種新的電視節目製作系統。

在虛擬演播室系統中，攝錄影機的工作狀態資訊傳送給圖形工作站，電腦依此得到前景物體與攝錄影機之間的距離和相對位置，從而計算出虛擬場景最適宜的大小、位置，並按要求計算生成虛擬場景的三維模型。現場影片採用色鍵原理，將主持人或演員置身於藍色或綠色背景幕布前表演，然後利用切換台上的色鍵功能將主持人從背景幕布中分離出來，即時地與電腦產生的三維模型完美無缺地整合在一起，構成一個現實中不存在的、但是在電視畫面上卻又起到演播室作用的那種假想的新的環境和氣氛，最終得到把將實拍的人物與虛擬景物無縫地融合起來的畫面。

目前世界上有數十家公司已開發或正在開發這一全新的電視節目製作系統。如美國 E&&S 公司的 Minset、加拿大 Discreet（後來被 Autodesk 收購）、Logic 公司的 Vapour 以及以色列 RT-SET 公司的 Larus 虛擬演播室系統等，另外，Accom、BBC、Trinity、ORAD、Radamec 等公司也有虛擬演播室系統面世。
虛擬物品

**虛擬商品**是透過網際網路購買並使用在網際網路上的非物質對象或貨幣，例如電子書、虛擬貨幣、遊戲道具等。

## 各國法規

### 中華人民共和國

依據中華人民共和國民法典，虛擬商品可以做為財產納入遺產被列管繼承，或是債務執行品。

## 類型

**虛擬貨幣**

**文字影音**
: 包括電子書、透過購買而得以下載的音樂、電視劇集、電影等。

**遊戲道具**
: 又稱虛擬寶物，簡稱虛寶，為電子遊戲內的遊戲道具。隨著網路遊戲免費模式的發展，一部份的網路遊戲會以「免費」作為招攬手段，並在遊戲中提供必須以現實金錢購買的遊戲道具，來做為遊戲的收益來源。而一些遊戲道具也因其取得難度高，開始現實世界的玩家間以真實世界金錢進行買賣。

## 參考文獻