花园之间

《**兩人的童年花園**》（英語：The Gardens Between）是由澳洲工作室 The Voxel Agents 開發的益智遊戲，於 2018 年發行。該作僅以畫面和遊戲玩法傳達情節，講述了兩位主角阿麗娜和弗萊德特的成長故事。兩人於某天雨夜意外落入由夢境組成的巨大海洋，並於過程中回憶自相識後的共同經歷。玩家需協助兩人解謎，並透過操縱時間和運用兩人各自擁有的不同能力，啟動位於島嶼頂端的傳送門完成關卡。

該作是 The Voxel Agents 歷時四年半開發的遊戲，其最初概念源於遊戲創意的快速原型。該作由蒂姆・希爾作曲，他於該作發行後推出原聲帶《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》。該作發行後獲評多為正面，評論家讚揚了該作的玩法、美術風格和角色塑造，而部分批評其關卡難度不均和故事情節膚淺。該作獲頒 2018 年澳洲遊戲開發獎「年度遊戲」、2019 年蘋果設計大獎和 2019 年威比獎「最佳益智遊戲」，並獲得數項提名。

## 情節

《兩人的童年花園》僅以畫面和遊戲玩法傳達情節，而非對話和旁白。該作講述了女孩阿麗娜和男孩弗萊德特的故事，兩人互為鄰居且彼此親暱。某天雨夜，兩人偷偷溜出家門，並躲藏到建於兩棟房屋之間、花園廣場之上的樹屋內。期間光球於他們面前形成，使樹屋落入由夢境組成的巨大海洋，其中幾組小島展現了他們自阿麗娜搬新家後的共同經歷。他們於海洋中不時出現的島嶼間航行，點亮島嶼頂端的傳送門，他們最終抵達中心島嶼的大型傳送門。他們於點亮傳送門的過程中，海洋的天氣陰晴不定。於完成每組關卡的末尾，會出現該組關卡所代表的記憶片段，並在天空中產生星座。點亮中心島嶼的傳送門後，所有島嶼塌陷並沉入海洋，留下回到樹屋的兩人。隔日早晨，因為弗萊德特將搬離原住處，故兩人以相互擁抱告別彼此。

## 玩法

《兩人的童年花園》是一款益智遊戲，共有 21 個關卡，每 2—3 個關卡為一組。每個關卡皆為一座滿布各式物體的島嶼，且有條能穿過這些物體的蜿蜒小路。玩家啟動位於島嶼頂端的傳送門即完成關卡。阿麗娜手持可吸收附近光源的燈籠，她可使用已點亮的燈籠啟動附近的傳送門，或清除固態的紫色霧氣。關卡中會有四處跳躍的立方體生物，玩家可給予它們燈籠，並於別處取走。弗萊德特可啟動附近的風鈴，用於開關內含光源或會吸收光源的花朵。

玩家雖不能直接操控阿麗娜或弗萊德特，但可操縱時間的流逝或倒流，兩人會隨時間流逝沿著小路行走。玩家不得調整時間至兩人之一無法前往的地方。物體間的時間流逝程度並不一致，例如玩家可操控阿麗娜於花朵取得光源，之後倒流時間，再讓阿麗娜將已點亮的燈籠置於途經的立方體生物上。弗萊德特可開關裝置，使特定物體（如收音機、園藝水管等）因調整時間而移動。前述方法可用於清除先前無法通行的路徑，或將帶有光源的花朵帶到阿麗娜身邊等。玩家在部分關卡需運用水平思考，使角色於操縱時間時做出相應動作。

## 開發

《兩人的童年花園》是由澳洲工作室 The Voxel Agents 歷時四年半開發的遊戲。2011 年，該作的最初概念源於遊戲創意的快速原型，這些原型多與時間操縱有關。《兩人的童年花園》受 2002 年電影《關鍵報告》啟發，片中角色以來回移動手掌調整視訊記憶的時間軸。雖然這個概念未於當時轉化為遊戲，但當遊戲總監亨利克・彼得森於 2014 年重回工作室後，他便著手以此概念為基礎的演示版本開發。2014 年的一個早期原型版本中已有在島嶼的路徑向上行走的想法，並加入了一些解謎關卡。例如玩家先使用火炬點燃掉落中的木棍並倒流時間，木棍會回到原先的位置點燃烽火，再穿行瀑布拾取另一株火苗。

該作起初使用小紅帽的故事，隨後工作室打算以原創故事替代，後者由敘事設計師布魯克・馬格斯創作。該作於開發初期雖在敘事方面保留了部分童話故事的元素，但不久後即轉用更加超現實的幻想元素，且較少取用現有的幻想故事。該作運用了「旅行和回歸」（Voyage and Return）的敘事概念，取自《愛麗絲夢遊仙境》、《羊男的迷宮》、《第十四道門》等作。

該作關卡的美術風格取材於枯山水，彼得森將其稱為島嶼或花園，而每個花園的結構皆有「和諧的不對稱剪影」。每個花園都代表了阿麗娜和弗萊德特友誼中的一段時刻，關卡中的元素是「環境說故事」（environmental storytelling）的一部分，後者用以彰顯前者對兩人的意義。這些時刻源自工作室成員的童年。關卡以「邏輯設計」結合「主題設計」：前者是指開發人員事先畫出關卡各部分的時間線，再決定這些時間線如何交錯組合；後者是指開發人員先以故事為基礎，挑選適合出現於該關卡的物體，再決定這些物體如何與時間互動。角色設計方面，阿麗娜和弗萊德特的個性迥異，前者「無畏、固執且極其獨立」，後者「不斷好奇和漫步」。該作的首席動畫師兼設計師喬希・艾倫・布拉德伯里表示遊戲整體的概念是要傳達對兩人兒時意義重大的時刻，而非在他們成年後仍具意義的時刻。該作時間操縱的機制隱喻兩人透過重溫共同回憶，以不同方面創造、記憶這些時刻。

The Voxel Agents 以《兩人的童年花園》先後於 2017 年 3 月和 10 月的 PAX 遊戲展參展。《兩人的童年花園》於 2018 年 9 月 20 日在 Microsoft Windows、macOS、Linux、任天堂 Switch、PlayStation 4 平台發行，Xbox One 版本於 11 月 29 日發行，iOS 版本於 2019 年 5 月 17 日發行，Android 版本於 2020 年 7 月 15 日發行，PlayStation 5 版本於 2022 年 6 月 16 日發行。The Voxel Agents 於該作之前的遊戲皆於行動平台首發。該作不以行動平台為首選設計遊戲後，執行製作人西蒙・喬斯林表示這個決策改變了「（我們）與遊戲的關係」和對遊戲的期望。

### 音樂

該作由電台唱片騎師蒂姆・希爾作曲，他曾創立唱片公司 Spirit Level 和為 2013 年遊戲《二重奏》作曲。彼得森於遊戲開發早期曾與他洽談合作，表示希望找到能與開發過程同步創作音效的音樂家，使音樂家和開發者之間相互啟發，並邀請他擔任該作的音效設計師。該作原聲帶的靈感源於冰島作曲家和氛圍音樂。原聲帶收錄的歌曲多為氛圍音樂，其風格以輕柔奔放的歌曲（如〈Golden Satin〉）為主，部分為帶有人聲且較有條理的歌曲（如〈Are You The Same (feat. researcher)〉）。希爾表示他想創作能在營造強烈氛圍下，同時反映出平靜和輕微憂鬱感的原聲帶。希爾於 2018 年 10 月 12 日以數位音樂和黑膠唱片發行原聲帶《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》，內含部分遊戲音軌，而黑膠唱片版本額外收錄了兩首新曲〈Graphiti〉和〈Memory Palace〉。

## 反應

《兩人的童年花園》分別於 2018 年澳洲遊戲開發獎獲頒「年度遊戲」，於 2018 年獨立遊戲節獲「優秀視覺藝術」提名和獲頒 2019 年蘋果設計大獎。該作也於 2019 年威比獎獲頒「最佳益智遊戲」，並獲「最佳美術指導」提名。該作於 2019 年西南偏南遊戲大獎獲「玩家之聲：電子遊戲」提名，於 2020 年 Pocket Gamer 手機遊戲大獎獲「最佳音訊／視覺成就」提名，並於 2020 年 12 月獲頒 Google Play 年度最具創新力遊戲大獎。

根據匯總媒體 Metacritic，該作於多個平台皆獲評「正面評論為主」。評論家讚揚了該作的遊戲性，USgamer 的卡蒂・麥卡錫和 Rock, Paper, Shotgun 的傑伊・卡斯泰洛稱讚於遊玩過程中不斷加入的各式謎題機制。GameSpot 的彼得・布朗和任天堂世界報導的達恩・庫普曼認為該作的謎題相當巧妙，而 Pocket Gamer 的埃米莉・索登表示謎題平衡良好。Eurogamer 的埃德溫・埃文斯 - 瑟爾韋爾稱讚該作部分謎題中討喜的片段。Polygon 的科林・坎貝爾提到遊戲玩法既有趣又不會氣餒，過程中也不會感到厭倦。《衛報》的奧利弗・霍姆斯表示該作於謎題的多樣性和獨創力等方面非常出色。而麥卡錫和卡斯泰洛於評論中表示各關卡之間的難度不均，如遊戲後段的關卡過於容易且太直截了當。埃文斯 - 瑟爾韋爾認為遊戲末尾的關卡較不有趣，Jeuxvideo.com 的 Guii\_則認為該作雖然既有趣又不會很複雜，但作為益智遊戲而言過於簡單。

該作的呈現方式也大獲好評，庫普曼稱讚了該作迷人的美術風格，而 TouchArcade 的林賽・梅休則喜愛該作於沒有「毫無意義的填充片段」下講述了其簡短的故事。布朗、卡斯泰洛和埃文斯 - 瑟爾韋爾皆讚揚該作中阿麗娜和弗萊德特一言不發的角色塑造。Guii\_和麥卡錫稱讚該作於故事與玩法的融合，但布朗對此持相反意見。布朗和卡斯泰洛表示喜愛該作的故事主題，而坎貝爾認為該作的主題，即孩童的成長故事，並不新穎。麥卡錫和埃文斯 - 瑟爾韋爾認為該作的故事太過溫和和直白，且兩位主角之間沒有衝突。Guii\_表示故事雖愜意但膚淺，埃文斯 - 瑟爾韋爾則認為「摯友之間很少會如此平靜」，並提到開發團隊錯失了利用這一要素的機會。許多評論並未提及該作的音樂，梅休稱讚了該作的原聲帶，Guii\_則認為原聲帶雖好聽但缺乏變化。霍姆斯稱該作擁為其主題量身訂做的電子音樂原聲帶。部分評論於結論中表示該作既短小又精緻，其遊玩時長契合講述的故事類型和深度，且沒有重大短板。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （英文）