纳西尔·吉贝利

**納西爾・吉貝利**（波斯語：ناصر جبلی‎，英語：Nasir Gebelli，1957 年－），是伊朗裔美國程式師與電子遊戲開發者。吉貝利是天狼星軟體的聯合創辦人，建立了自己的公司吉貝利軟體，並曾就職於史克威爾（今史克威爾艾尼克斯）。吉貝利以 1980 年代早期為 Apple II 電腦製作 3D 射擊遊戲等遊戲而出名，他後來知名的作品還包括在史克威爾的作品，包括與坂口博信合作的早期 Final Fantasy 遊戲，以及《來吧 大作戰》、《Rad 賽車》、《聖劍傳說 2》等。

## 早期生涯

### 天狼星軟體

吉貝利出生於伊朗，後來移居美國學習電腦科學。在 1980 年，吉貝利和傑瑞・杰威爾創辦了天狼星軟體。作為天狼星軟體的一部分，吉貝利改進了 Apple II 的圖像技術。這期間吉貝利憑藉高效的遊戲製作獲得了聲譽，有一年製作了 12 個遊戲之多。這些遊戲包括暢銷個人電腦遊戲《Space Eggs》和《Gorgon》。《Gorgon》在一年內售出了 23,000 份，並保持最暢銷電腦遊戲記錄到 1982 年。

### 吉貝利軟體

1981 年，吉貝利離開天狼星，建立了自己的軟體公司吉貝利軟體，1982 年發行的 Apple II 遊戲《地平線 V》的早期雷達機製成為了家用系統第一人稱射擊遊戲的早期樣板。同年他發行了另一款 Apple II 第一人稱射擊遊戲《頂點》，其允許玩家的船旋轉。然而他的公司未能獲得成功，而 1983 年電子遊戲崩潰敲響了吉貝利軟體的喪鐘。

## 史克威爾時期

在吉貝利軟體破產後，吉貝利放了一段長假環遊世界。他在 1986 年重新露面，並拜訪其好友，Brøderbund 擁有者道格・卡爾斯頓。吉貝利再次對遊戲開發感興趣；卡爾斯頓告訴他 FC 遊戲機崛起的消息，並讓吉貝利從那個平台開始程式設計。納西爾對此產生興趣，因此道格和納西爾一起飛往日本，並將其引薦給任天堂和史克威爾的好友。納西爾在任天堂會見了宮本茂和幾位史克威爾人員。任天堂對此表示沒有興趣；但史克威爾的程式設計師，以及一直喜歡吉貝利的作品的坂口博信稱讚了納西爾的才能，並非常希望他加入進來。吉貝利和河津秋敏與時田貴司大約同時加入公司。在從母公司電友社分離為「史克威爾」後，他與坂口的合作達到頂峰。

### FC 3D 系統

在史克威爾時，納西爾第一個程式設計的遊戲是 FC 磁碟機的《來吧 大作戰》，其在北美 NES 發行時名為《3-D WorldRunner》，遊戲於 1987 年上半年發行。《來吧 大作戰》使用了和 SEGA1985 年第三人稱鐵道射擊遊戲《太空哈利》相似向前捲軸效果，是早期向前捲軸偽 3D 第三人稱平台動作遊戲，玩家可以在捲軸前進方向下自由移動，並需要跳過障礙和溝壑。遊戲是最早立體感 3D 遊戲之一。他在史克威爾第二部作品是 1987 年發行的《Rad 賽車》，一部為 FC 3D 系統設計的早期立體感 3D 競速遊戲。他還為 1990 年續作《Rad 賽車 II》程式設計。

### Final Fantasy 系列

吉貝利之後和坂口、植松伸夫、天野喜孝合作組成史克威爾 A 隊，製作暢銷系列 Final Fantasy 的首部作品《Final Fantasy》。這部 1987 年 FC 平台電子角色扮演遊戲帶有幾個特色，包括實驗性的角色創造系統，通過指定隊員角色職業，玩家可以創作自己的隊伍；時間旅行的概念；玩家角色出現在右邊、敵人出現在左邊的側視戰鬥視角，這之後成為大量遊戲機 RPG 的標準；以及使用船、獨木舟和飛空艇作為交通工具。

接下來，他為被稱作「第一個真正 Final Fantasy 遊戲」的《Final Fantasy II》程式設計，《Final Fantasy II》發行於 1988 年，其包括「感人的情節、道德上模稜兩可的角色，悲劇事件」，故事情節「情感豐富勝過遊戲性和對話的總和」。較之於將傳統的等級與經驗值，本作使用了「通過連續同種行動，逐漸發展不同能力值」的新熟練度系統，該機制在之後的沙迦系列、格蘭蒂亞系列、《Final Fantasy XIV》和上古卷軸系列等 RPG 中使用。《Final Fantasy II》還使用了開放世界探索方式，並創新使用了對話樹系統，玩家可記憶一些關鍵詞和短語，並在和非玩家角色對話中提到這些詞。

他之後又為 1990 年發行的《Final Fantasy III》程式設計，該作引入了經典的職業系統，角色發展系統可讓玩家改變角色職業，並可隨遊戲進度習得新而高級的職業與聯合職業能力。在《Final Fantasy II》和《III》開發途中，因工作簽證到期，吉貝利不得不從日本返回加利福尼亞 SaGa 緬度。其餘的開發職員帶著必要的材料與設備，隨他到 SaGa 緬度就地完成遊戲製作。

### 聖劍傳說

在完成《Final Fantasy III》後，吉貝利又放了一段長假，並在返回後開始製作聖劍傳說系列的第二作《聖劍傳說 2》。遊戲於 1993 年發行。遊戲對動作角色扮演遊戲做了發展，如獨特的合作多人遊戲玩法。遊戲由 Final Fantasy 前三作的後方團隊創作，包括吉貝利、石井浩一和田中弘道。遊戲原打算製作到超級任天堂 CD 擴展上，成為最早的 CD-ROM RPG，但由於超級任天堂 CD 計劃的放棄，遊戲被迫轉向製作於標準遊戲卡匣上。

遊戲獲得好評，包括創新的可暫停即時戰鬥系統，環形命令選單系統，革新的合作多人玩法（第二或第三角色可以隨時出入遊戲，而非同時加入遊戲），以及可為電腦控制隊友設置 AI。遊戲影響了後來的一些動作 RPG，包括《邪惡元素神殿》和《末日危城 III》等現代 RPG。在《聖劍傳說 2》後，吉貝利的大多數工作都由成田賢接任。

## 史克威爾時期以後

在《聖劍傳說 II》完成後，吉貝利再次淡出並環遊世界，基本退休的他以史克威爾的專利費作收入。在 1998 年 8 月，吉貝利在約翰・羅梅洛德克薩斯達拉斯離子風暴工作室的 1998 年 Apple II 重聚上出現。在聚會中，羅梅洛稱，吉貝利對他遊戲設計師生涯產生重大影響。目前吉貝利生活在加利福尼亞沙加緬度，大多數時間和他的妻子生活在一起。坂口和納西爾依然是好友。

## 創作遊戲

### 天狼星軟體

* Star Cruiser（1980 年，Apple II）
* Phantoms Five（1980 年，Apple II）
* Both Barrels（1980 年，Apple II）
* Gorgon（1981 年，Apple II）
* Space Eggs（1981 年，Apple II）
* Cyber Strike（1981 年，Apple II）
* Pulsar II（1981 年，Apple II）
* Autobahn（1981 年，Apple II）

### 吉貝利軟體

* Horizon V（1981 年，Apple II）
* Firebird（1981 年，Apple II）
* Russki Duck（1982 年，Apple II）
* Zenith（1982 年，Apple II）
* Neptune（1982 年，Apple II）
* ScubaVenture（1983 年，IBM PC 相容機）
* Mouser（1983 年，IBM）

### 史克威爾

* 來吧 大作戰（1987 年，FC 遊戲機）
* Rad 賽車（1987 年，FC 遊戲機）
* JJ～來吧 大作戰 Part 2（1987 年，FC 遊戲機）
* Final Fantasy（1987 年，FC 遊戲機）
* Final Fantasy II（1988 年，FC 遊戲機）
* Final Fantasy III（1990 年，FC 遊戲機）
* Rad 賽車 II（1990 年，FC 遊戲機）
* 聖劍傳說 2（1993 年，超級任天堂）
* Final Fantasy I・II（2002 年，PlayStation）
* Final Fantasy I・II Advance（2004 年，Game Boy Advance）

## 參考文獻

## 外部連結

* What is behind the phrase "Programmed by Nasir"? （英文）