罗伯塔·威廉斯

**羅伯塔・威廉斯**（Roberta Williams；1953 年 2 月 16 日 —），舊姓**霍耶爾**（Heuer），美國電子遊戲設計師、編劇，與遊戲開發者的丈夫肯・威廉斯共同創辦雪樂山公司。

## 早年生涯

羅伯塔・霍耶爾 1953 年 2 月 16 日出生。她在南加利福尼亞州長大，是農業檢查員的女兒。她生性靦腆、想像力豐富，常創作童話冒險故事逗樂家人。她躺在床上想像各種奇幻場景，有時稱這是自己的「電影」。

她十幾歲時與未來的丈夫肯・威廉斯結識並相戀。高中畢業後，借父親在當地政府工作之便，她進入洛杉磯縣福利部門當文員。羅伯塔 1972 年末和剛滿 18 歲的肯・威廉斯結婚，1973 年 11 月生下長子。二人到伊利諾斯州住了一段時間，此時羅伯塔找了份電腦操作員的工作。很快肯和羅伯塔搬回洛杉機；羅伯塔在勞瑞斯食品擔任電腦程式師，編寫 COBOL 語言。

1979 年，這對夫婦育有兩位子女。肯擔任 IBM 大型電腦的程式師和顧問。他們渴望離開洛杉磯，過上在樹林中的夢想生活。肯思考如何在大都市外展開技術業務時，羅伯塔頂著經濟壓力，為全家買了台 Apple II 電腦。玩過幾款文字冒險遊戲後，羅伯塔越發喜歡電腦了。

## 遊戲設計生涯

### 早期圖形冒險遊戲（1979 年－1983 年）

1979 年前後，羅伯塔・威廉斯用她的電傳打字機玩遊戲，其中《巨洞冒險》等遊戲尤令她著迷。受阿加莎・克里斯蒂小說《無人生還》和圖版遊戲《妙探尋兇》啟發，她向丈夫肯・威廉斯描繪了心目中的電子遊戲。羅伯塔創作故事，並說服肯編寫程式、指導技術。羅伯塔用 Apple II 電腦和 Versawriter 繪圖板作畫。她用繪圖板作畫後將資料匯入電腦；因無現成軟體讀取 Versawriter 圖畫，肯專門編寫一段程式處理問題。最終他們在一張磁碟上壓縮了將近 70 張圖片。

他們的果實是《謎之屋》，一款 Apple II 黑白冒險遊戲。正如肯顧問公司 On-Line Systems 名下電腦雜誌宣傳的那樣，遊戲 1980 年發行，以郵購管道銷售。羅伯塔將磁碟和配套材料裝進密封塑膠袋，並在家中接聽玩家的求助電話，肯親自為電腦店配送遊戲；遊戲很快售出 10,000 套。肯辭掉諮詢工作，希望二人搬出這座城市。

年內他們又推出《巫師與公主》。該作升級為彩色畫面，並優化了抖動問題。遊戲售出 6 萬套，他們只得雇用銷售和程式設計人員。頭兩款遊戲的成績讓他們信心大增，On-Line Systems 開始由顧問公司轉型遊戲開發商。1982 年的時間旅行遊戲《時空地帶》更富雄心﹔遊戲情節跨越數千年，容量達 12 張碟片。此時羅伯塔的雙親退休搬到加利福尼亞州奧克赫斯特，羅伯塔希望搬到父母旁邊。On-Line Systems 擴張後從西米谷搬到科斯戈爾德，名稱也按附近的內華達山脈（Sierra Nevada）易名為雪樂山線上（Sierra On-Line）。

僅僅兩年後，雪樂山已有近百名雇員，收入達 1000 億美元。連同風險投資者在內，許多投資人開始青睞這家公司。吉姆・亨森在電影《黑水晶》上映前與肯・威廉斯接洽，希望推出改編遊戲。羅伯塔很興奮，她堅信電子遊戲是不輸電影的娛樂種類。遊戲大部分內容係她在紙上設計。1983 年問世的遊戲版《黑水晶》備受矚目，公司獲得主流媒體的關注；羅伯塔希望娛樂業不僅要認識到遊戲的價值，更要認識到創造遊戲的藝術家的價值。

### 國王密使系列（1983 年－1994 年）

1983 年時，雪樂山在新投資人催促下擴大業務範圍，進軍雅達利等卡匣遊戲。不久北美電子遊戲業崩潰，雪樂山董事會提出同教育軟體公司大三角帆軟體合併。羅伯塔反對這筆交易，在合併會議上稱，「這些傢伙就是個笑話。業內沒有誰尊重他們。我們就不能談些有意義的事嗎？」雖然肯・威廉士表示接受，但在羅伯塔的強烈反對下合併計劃流產。雪樂山被迫裁員至 30 人，威廉斯夫婦住宅抵押支付他們的工資。

在 IBM PC 的研發過程中，雪樂山與 IBM 建立了牢固的關係：《巫師與公主》是該電腦的首批遊戲遊戲之一（該版本題為「塞雷尼亞冒險」）。雪樂山財務困難之際，IBM 投資請他們開發一款遊戲，展現即將問世的 IBM PCjr 電腦的技術能力。羅伯塔希望在《巫師與公主》的經驗之上，開發一款偽三維全動畫冒險遊戲。此遊戲即 1984 年的《國王密使》。該作遊戲融合了許多耳熟能詳的童話，玩家通過遊戲直接體驗故事。雖然 PCjr 未獲成功，但《國王密使》登陸其他各類平台且迅速熱銷。偽三維是該作一大革命要素；這是首款能在螢幕上控制玩家角色在對象前方、後方或上方移動的冒險遊戲。作為最早支援 16 色 EGA 標準的電腦遊戲，《國王密使》確立了之後圖形冒險遊戲的新標準。

羅伯塔繼續出任《國王密使》續作設計師；系列則以獨特的敘事、日漸精進的畫面和技術而稱道。1986 年，《國王密使 III：孰能無後》發行。該遊戲比系列前作更大更長，並登上《時代》雜誌的史上 50 佳遊戲榜單。續作《國王密使 IV：羅塞拉的危險》1988 年問世。這是首批迎接音效卡的遊戲之一，也是率先支援滑鼠的冒險遊戲之一。《國王密使 IV》亦是最早啟用女主角的遊戲之一。羅伯塔刻意讓女主角羅塞拉在前作結尾亮相。有同僚稱女主角會讓男性玩家流失，但最終遊戲銷售比前作更旺。事後調查表明，男玩家多不介意扮演女主角，女玩家則更喜歡這種體驗。雪樂山收到的遊戲註冊卡中，近四成玩家為女性；媒體稱讚威廉斯拓寬了個人電腦遊戲玩家群。《國王密使 IV》獲稱史上最具影響力的電子遊戲之一，影響了《瘋狂大樓》等盧卡斯藝術冒險遊戲的設計。

威廉斯繼續開發其他作品，例如教育遊戲《鵝媽媽的困惑》。該作銷量逾 50 萬，CD-ROM 版獲軟體出版協會最佳軟體獎之最佳早教程式獎。1989 年，威廉斯的益智冒險遊戲《上校的遺產》發行。遊戲繼承了處女作《謎之屋》的理念，且文本解析器更為優化、圖像更加細緻。該作仍是罕見的女主人公遊戲；而和傳統的冒險遊戲公式不同，遊戲更像是互動的謎團，更多地將發現情節的責任交給玩家。1990 年的《國王密使 V：失城記》繼續革新設計，成為首款圖示式介面遊戲。該作廣受好評、獎項頗豐，入選 1996 年《電腦遊戲世界》的史上最偉大遊戲榜單。

1990 年代初，雪樂山已是年收入一億美元的上市公司。1991 年，《上校的遺產》的續作《安滿拉的匕首》面世，其角色和概念出自威廉斯之手。在此同時，威廉斯還與珍・簡森一道設計了《國王密使 VI》。該作 1992 年發行，各家媒體受予最佳冒險遊戲乃至最佳遊戲之榮譽。1990 年代中期，以國王密使系列為代表作的威廉斯是公司最受歡迎的設計師。作為唯一由女設計師締造經營的電子遊戲系列，這一傳奇至今仍為人所銘記。

### 後續作品與休假（1995 年－1999 年）

除國王密使系列外，威廉斯還開發了寫實恐怖冒險遊戲《幽魂》。身為史蒂芬・金小說多年粉絲，她常思索如何創作恐怖類電子遊戲。她認為真正的恐怖遊戲離不開真人演員，因此遊戲創作完全採用全動態影像。製作最終耗資 400 萬美元，團隊近 200 人，劇本超過 500 頁。《幽魂》定位為成人遊戲，加入色情與暴力畫面。遊戲以互動電影形式銷售，共 7 張 CD-ROM。儘管媒體評論褒貶不一，但遊戲相當叫座：1995 年內就售出 100 餘萬套，是最商業上最為成功的冒險遊戲之一，也是雪樂山最暢銷的遊戲。威廉斯回憶稱，這是她最喜歡的成果。

1996 年，CUC 國際以超過 10 億美元的股票收購雪樂山。羅伯塔反對這比交易，其他幾位雪樂山高管也認為 CUC 財務狀況有些可疑。但因交易條款太過優惠，羅伯塔無法拒絕 —— 若不最大化股東價值，或她會遭股東起訴。CUC 接手後，公司管理決策層發生巨變；肯・威廉士被免去雪樂山的職務，直接在新母公司工作。CUC 重組也導致裁員。隨著公司發行輯錄 14 款遊戲的《羅伯塔・威廉斯選集》，羅伯塔・威廉斯從遊戲行業休假。

1997 年初，羅伯塔・威廉斯重返遊戲開發領域，創作《國王密使：永恆的面具》。她希望再次使用《幻影》中缺席的互動元素，並迎接最新的 3D 圖形技術。雪樂山公司發生重大變革，新管理層要求一改傳統冒險遊戲風格，加入《暗黑破壞神》等流行遊戲的角色扮演元素。羅伯塔刪除某些角色扮演元素時，團隊會將之重新加回，她與管理層權力鬥爭由此產生。公司出現財務欺詐指控後，羅伯塔既因無力掌控而失望，又對 CUC 產生懷疑。她擔心公司的未來，開始與肯商討出售股票。二人很快從公司撤資；肯於 1997 年底辭職，羅伯塔留下來完成《永恆的面具》。遊戲 1998 年發行，評論和銷量都不如人意；公司因此繼續裁員，又被轉售給威望迪。這年 CUC 因誇大 5 億餘美元的收入被判財務欺詐。1999 年，難以接受雪樂山衰落的羅伯塔離開公司。2000 年代，動視和威望迪合併後，雪樂山的資產由動視暴雪持有。

## 退休

《國王密使：永恆的面具》發行後，羅伯塔・威廉斯稱她自 1999 年起從遊戲產業休假。實際上，威廉斯夫婦與 CUC 簽訂了非競爭條款，5 年內禁止涉足電子遊戲業務。肯稱五年期限結束後，他們已經轉向其他事業了。至此羅伯塔離開遊戲界：在 18 年的生涯中，她創作了 20 款遊戲 。

這時她遠離公眾視線，很少在接受媒體發表講話。在 2006 年的罕有採訪中，她自認最大的成就是《幻影》；但對於影響早期事業的國王密使系列，她也表達了喜愛之情。威廉斯稱，遊戲設計師身份已成過去，現在她專注創作歷史小說。她還迷上旅行，同丈夫一同成為狂熱的水手。

2011 年，電子遊戲網站 Gamezebo 報導稱，她為 Facebook 設計社交網路遊戲《Odd Manor》。2012 年，Replay Games 聘用雪樂山老員工阿爾・洛和保羅・特羅韋開發冒險遊戲花花公子拉瑞系列；特羅韋因此勸說威廉斯重回電子遊戲界。動視雇用訴說遊戲開發國王密使系列新作；威廉斯推辭製作，但提出了一些建議。該遊戲後於 2013 年取消。2014 年動視計劃復活雪樂山品牌，讓 The Odd Gentleman 公司創作《國王密使：騎士須知》。工作室稱，他們諮詢羅伯塔・威廉斯，希望「做一款像他們繼續創造冒險遊戲那樣的遊戲」。

2019 年溫哥華電影學院宣布，他們與遊戲工作室 The Coalition 和 Blackbird Interactive 合作，頒發羅伯塔・威廉斯女性遊戲設計獎學金。2021 年，威廉斯自行出版了個人首部小說《告別塔拉》，背景設定於 19 世紀中葉愛爾蘭大饑荒時期。

羅伯塔與肯 2021 年 6 月宣布，他們與藝術家馬庫斯・馬克西姆斯・梅拉合作，重回遊戲開發界。羅伯塔同年在採訪中表示，資深遊戲設計師可能會在長期休息後成功重返遊戲行業，並稱巔峰期結束職業生涯是有好處的。團隊 2022 年透露，他們的新工作室天鵝座娛樂正重製 3D 版《巨洞冒險》。羅伯塔稱，這款 1970 年代的先鋒遊戲開啟了她的職業生涯，她很高興用 3D 互動體驗重新構想遊戲。

## 榮譽與影響

1995 年，羅伯塔・威廉斯登上《次世代》遊戲業 75 位最具影響力玩家之榜單。1997 年，傳主登上《電腦遊戲世界》最具影響力電腦遊戲人物榜單第 10 位，原因是她影響了冒險遊戲設計。1999 年，GameSpot 亦將她列為「電腦遊戲界有史以來最具影響力的人物」榜單的第十位，原因是「突破圖形冒險的遊戲的極限」，「特別積極地從女性角度創造遊戲，作品吸引主流市場，並盡力融入最新圖形音效技術」。 2009 年，IGN 將她和肯・威廉斯列入有史以來最優秀的遊戲創作者榜單的第 23 位，強調他們共同創立雪樂山這家創作「80 與 90 年代一批最好、最知名冒險遊戲」的公司。

羅伯塔・威廉斯登上《電腦遊戲世界》2011 年名人堂。夫婦二人獲得 2014 年遊戲大獎之業界標誌獎。她還獲得 2020 年第 20 屆遊戲開發者選擇獎之先鋒獎；獎項表彰她創作了《謎之屋》等有影響力的圖形冒險遊戲、開創國王密史系列、聯合創立雪樂山。

肯・威廉斯稱傳主是完美主義者，「極其聰明、直覺敏銳且往往正確。她是不服管的。」Ars Technica 稱她是「冒險遊戲圈的標誌人物之一」、最早一批女知名遊戲師，並稱讚她在《幻影》和國王密使系列中的編劇和設計功力。《史密森尼》雜誌稱，她創作了首款圖形式家庭電腦遊戲，是圖形冒險遊戲之先鋒。一些出版物稱她「冒險遊戲的皇后」。

羅伯塔・威廉斯本人也是一些遊戲的角色與美術靈感來源。他是查克・本頓遊戲《軟性色情大冒險》（由 On-Line Systems 發行）的封面人物之一。在之後的《困惑的鵝媽媽》中，她扮演鵝媽媽，與她的孩子登上封面。她還在《花花公子拉瑞 3》的客串登場：她在「導演」《國王密使 IV》一幕場景時被拉瑞打斷。她還是 AMC 電視劇《電腦狂人》角色卡梅倫・豪的原形之一。威廉斯一家向國際電子遊戲歷史中心捐贈了一套設計材料。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站