zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
网络效应

**網路外部性**（**network externality**），又稱**網路效應**（**network effect**）或**需求方規模經濟**（**demand-side economies of scale**），指在經濟學或商業中，消費者選用某項商品或服務，其所獲得的效用與「使用該商品或服務的其他使用者人數」具有相關性時，此商品或服務即被稱為具有網路外部性。 最常見的例子是電話或社群網路服務：採用某一種社群媒體的使用者人數越多，每一位使用者獲得越高的使用價值。

這個概念在羅伯特・梅特卡夫宣揚之下而廣為人知。 梅特卡夫定律指出：一個網路的價值與聯網的使用者數的平方成正比，也就是每位使用者所獲得的效益並非常數，而是大約隨著網路使用者總人數成線性成長。

當網路外部性以負面呈現時，通常不用這個名詞，而改以網路塞車之類的名詞稱之。 在這樣的情況下，網路使用者總人數越多，每位使用者所獲得的效益則越低，也就是網路整體總的價值以低於線性的速率隨著使用者人數成長，甚或呈負成長。

## 典型例子

* 電話
* 傳真機
* 儲備貨幣
* 即時通訊軟體
* SNS 社群網路服務
* 軌距

## 參見

* 梅特卡夫定律
* 外部性
* 馬太效應
* 規模經濟

## 外部連結

* 狄敏。经济体中的正反馈. [2012-08-02]. （原始內容存檔於 2016-03-18）.
网络教研

**線上學習**（英語：**Online Learning**）是一種透過網際網路工具來學習或訓練的方式。線學習發展趨勢是職業考試和個人能力提高，將一種方便、效率、低成本的學習模式。分為兩類：

* 職業考試，個人技能提高。
* 企業內的線上學習是讓員工透過網際網路或企業內部網路的工具來進行遠距教學，由企業人力資源部門承辦教育訓練的單位將訓練課程及測驗題庫安裝於學習平台的資料庫內，員工經由職務需求或前測驗證程式後，選定課程內容，自行或強制指定學習進度，並於課程學習完成後進行測驗，學習平台會將學員的學習時間、成績及學習成果問卷、調查結果等數據都詳細的記錄下來，以作為企業日後調整與改善人力資源與教育訓練策略之參考依據。

**線上課程**，就是指透過線上學習的課程，是現時學習的新趨勢。

## E-Learning 2.0

這一名詞來自於類似 Web 2.0 這樣的概念，它是傳統 e-learning 基礎上創新方面的思考。從 e-Learning 2.0 的角度來看，傳統的 e-learning 系統只是基於網際網路技術來傳遞學習內容給學生，學生通過閱讀和完成作業來進行學習，老師來評估作業完成的品質。相對新的 e-learning 環境更加強調社交化的學習以及使用社交軟體，例如部落格、維基、Podcast、3D 虛擬世界。這種現象和「長尾學習」類似。

e-learning 的前 10 年（e-learning 1.0）主要關注使用網際網路技術來代替現有的面授。傳統教學內容的設計是讓學習的人按照大綱的設定來一步步學習，提供了一系列的交流、經驗、作業習題或試驗。相比之下 E-learning 2.0 是圍繞著「合作」來建設的。e-learning 2.0 認為知識（或者說一些技巧、理解）是眾人堆積起來的。通過交流內容、問題和實踐來進行學習。社交學習主張：學習一個東西的最佳方法是教別人學會這個東西。

例如，Second Life 已經成為眾多學校或大學的虛擬教室，包括 University of Edinburgh (UK) Princeton University (USA), Rice University (USA), University of Derby (UK), Vassar College (USA), the University of Plymouth (UK) and the Open University (UK) 等學校。

2007 年開始 Second Life 被用於外語教學，Second Life 上的和線下傳統的語言教育者開始使用虛擬世界進行語言教學。通過一些學校，英語（作為一種外語）培訓在虛擬世界裡增長迅速，比如 British Council 的專案，重點關注在 Teen Grid（13-17 歲兒童使用的 Second Life）上的英語培訓。西班牙語與文化交流協會「Instituto Cervantes」在 Second Life 上也擁有自己的虛擬土地。在 SimTeach 這個網站上可以獲得一個基於 Second Life 進行教育的專案（包括一些語言學校）清單。SLanguages 2008 是第二屆虛擬世界語言教育年會的網站。在 Second Life 中的 EduNation 島，也會經常有一些資訊發布。
中國大陸的最大虛擬大學，教育部辦的中國教育電視台電視大學目前也在積極推進 3D 虛擬課堂，由我世界是他們的技術提供夥伴。

另外，虛擬教室（線上直播講演）作為線上學習平台的使用率也逐漸增高，並且出現各種各樣的教育培訓供應商所提供的線上教室，例如: Fox School of Business for Templer University, Grades Grow,Minnesota State Colleges and Universities, Sachem。

在亞洲以升學為主的國家或地區，如日本、台灣、中國大陸、香港也紛紛將學生的補習（輔導），透過線上學習的方式移轉到雲端。

## 中國大陸監管

2019-07-12，中華人民共和國教育部等六部門發布《關於規範校外線上培訓的實施意見》，並於同年開始實施。其中規定：

* 內容健康。培訓內容要傳播正確價值觀，應當在思想性、科學性和適宜性等方面符合黨的教育方針和立德樹人要求，體現素質教育導向，不得包含淫穢、暴力、恐怖、賭博以及與學習無關的網路遊戲等內容及連結等，不得出版、印刷、複製、發行非法出版物，不得從事侵權盜版活動。課程設定符合中小學生身心發展規律和認知能力，學科類課程培訓內容不得超出相應的國家課程標準，須與招生物件所處年級相匹配、與學生個體能力相適應。培訓內容和培訓資料資訊須留存 1 年以上，其中直播教學的影像須留存至少 6 個月。
* 時長適宜。線上培訓應當根據學生年齡、年級合理設定課程培訓時長，每節課持續時間不得超過 40 分鐘，課程間隔不少於 10 分鐘。直播培訓時間不得與中小學校教學時間相衝突，面向小學 1-2 年級的培訓不得留作業。面向境內義務教育階段學生的直播類培訓活動結束時間不得晚於 21:00。校外線上培訓平台應當具備護眼功能和家長監管功能。
* 師資合格。具有完善的招聘、審查、管理培訓人員的辦法，師資隊伍相對穩定，不得聘用中小學在職教師。從事語文、數學、英語、思想政治、歷史、地理、物理、化學、生物等學科知識培訓的人員應當具有國家規定的相應教師資格。聘用外籍人員須符合國家有關規定。要在培訓平台和課程介面的顯著位置公示培訓人員姓名、相片和教師資格證等資訊，公示外籍培訓人員的學習、工作和教學經歷。
* 資訊安全。嚴格遵守《中華人民共和國網路安全法》的要求，落實網路安全等級保護制度、網路安全預警通報制度和使用者資訊保護制度，具有完善的安全保護技術措施。按照「後台實名、前台自願」的原則，經培訓物件及其監護人同意後，對培訓物件進行真實身分資訊認證。做好培訓物件資訊和資料安全防護，防止泄露隱私，不得非法出售或者非法向他人提供培訓物件資訊。使用者行為紀錄檔須留存 1 年以上。
* 經營規範。嚴格執行國家關於財務與資產管理的規定，在培訓平台的顯著位置公示收費專案、標準及退費辦法。收費時段與教學安排應協調一致，收取的預付資金總規模應當與服務能力相匹配，嚴禁超出服務能力收取預付資金，預付資金只能用於教育培訓業務，不得用於其他投資，保障資金安全。按課時收費的，每科不得一次性收取超過 60 課時的費用；按培訓周期收費的，不得一次性收取時間跨度超過 3 個月的費用。提供的格式合同（服務協定）應當遵循公平原則確定當事人之間的權利和義務，並切實履行相關提醒和說明義務，不得包含排除或限制消費者權利、減輕或免除經營者責任、加重消費者責任等不公平、不合理的條款。鼓勵建立第三方帳戶監管機制，保護使用者權益。

## 參見

* 雲端補習
* 數位學習
* 行動學習
* 遠距教學
* E 化教室
* 大規模開放線上課堂

## 外部連結

* 自主學習線上課程資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络数据管理协议

**NDMP**，或者**網絡數據管理協議**，是 NetApp 和 Legato 公司共同研發的一種協議，用來在網路附加儲存設備和備份設備之間傳輸數據。該協議省去了在備份伺服器內傳輸數據，所以加快了備份伺服器的速度並且消除了備份伺服器的負擔。
大多數現代跨平台商業備份軟體，如 Amanda，CA ARCserve,EMC Networker,EMC Avamar，Symantec NetBackup 和 Backup Exec（v11d 之後），CommVault Simpana，IBM Tivoli，Hitachi Data Systems（HDS），Quest Software NetVault 和其他一些軟體都支持該協議。

## 外部連結

* NDMP 官方網站
* 支持 NDMP 協議的備份軟體列表
* TechTarget --- NDMP 定義 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络文件系统

**網路檔案系統**（英語：**Network File System**，縮寫作 **NFS**）是一種分散式檔案系統，力求客戶端主機可以存取伺服器端檔案，並且其過程與存取本地儲存時一樣，它由昇陽電腦（已被甲骨文公司收購）開發，於 1984 年發布。

它基於開放網路運算遠端程序呼叫（ONC RPC）系統：一個開放、標準的 RFC 系統，任何人或組織都可以依據標準實現它。

## 版本和產品

NFSv1 只在 SUN 公司內部用作實驗目的。開發團隊在 NFSv1 的基礎上做了重大改進之後將其對外發布，版本 NFSv2 由此產生。

### NFSv2

NFSv2 最初在 SunOS 2.0 上面實現，1985 年發布。

參與 NFSv2 設計實現的人包括羅素・桑德柏格（Russel Sandberg）、鮑伯・里昂（Bob Lyon）、比爾・喬伊、史提夫・克萊曼（Steve Kleiman）等。
NFSv2 的定義 RFC 1094，於 1989 年 3 月發布。

NFSv2 最初只是基於 UDP。設計者旨在保持伺服器端是無狀態的，而將「鎖」等機制的實現獨立於核心協定之外。 這是一個關鍵決定，它使伺服器從故障恢復變得簡單：當一個伺服器變得不可用時，所有的網路客戶端凍結，但一旦伺服器恢復，每一個嘗試重傳的狀態都包含在每個 RPC 裡面，這是由客戶端存根發起的。這樣的設計決策允許 UNIX 應用程式可以忽視伺服器端的問題。

虛擬檔案系統介面很容易模組化地實現一個簡單的協定。在 1986 年 2 月，諸多作業系統實現了對 NFSv2 的支援，例如 System V release 2、DOS，以及使用 Eunice 的 VAX/VMS。

由於 32-bit 的限制，NFSv2 只允讀寫檔案起始 2G 大小的內容。

### NFSv3

Version 3（RFC 1813，1995 年 6 月）添加如下功能：

* 支援 64 bit 檔案大小和偏移量，即突破 2GB 檔案大小的限制；
* 支援伺服器端的非同步寫操作，提升寫入效能；
* 在許多回應報文中額外增加檔案屬性，避免用到這些屬性時重新取得；
* 增加 READDIRPLUS 呼叫，用於在遍歷目錄時取得檔案描述子和檔案屬性；
* 其他改進。

在 NFSv2 發布後不久，NFSv3 協定提案就在 Sun Microsystems 內部被提出，其主要目的是解決 NFSv2 進行同步寫操作的效能問題。1992 年 7 月的實現版本已經解決了 NFSv2 的許多不足之處，但是大檔案支援（64 位元檔案大小和偏移量）這一緊迫的問題還沒有解決。這成為迪吉多公司的一個痛點，他們當時推出 64 位元版本的 Ultrix，以支援其新推出的 64 位元 RISC 處理器 Alpha 21064。在引入 NFSv3 時廠商們正在越來越多的支援 TCP 作為傳輸層協定。當時有些廠商已經在 NFS version 2 支援 TCP 做為傳輸層，Sun Microsystems 在發布 NFSv3 時也增加了將 TCP 作為傳輸層的支援。使用 TCP 做傳輸層使得 NFS 跨越 WAN 成為可能，並且可以突破 UDP 傳輸大小 8K 的限制，使用更大的讀寫資料單元。

### NFSv4

NFSv4 協定（RFC 3010，2000 年 12 月；更新版 RFC 3530，2003 年 4 月），借鑑了 AFS（Andrew File System）和 SMB/CIFS（Server Message Block）的特性，主要做了如下改進：效能提升，強制安全策略，引入有狀態的協定。從 NFSv4 開始，協定的實現 / 開發工作不再是由 SUN 公司主導開發，而是改為由網際網路工程任務組（IETF）開發。

### NFSv4.1

NFSv4.1（RFC 5661，2010 年 1 月）旨在為並列存取可橫向擴充的叢集服務（pNFS 擴充）提供協定支援。

### NFSv4.2

NFSv4.2 於 2016 年發布。

### 其他擴充

WebNFS，一個 NFSv2 v3 的擴充，使得使用者可以方便的通過網頁瀏覽器與 NFS 伺服器端互動，且不受防火牆限制。在 2007 年，SUN 公司開源了 WebNFS 客戶端的實現

各種 NFS 相關的外掛／捆綁協定：

* 位元組區間建議鎖網路鎖定管理（Network Lock Manager，縮寫 NLM）協定（支援 UNIX System V 檔案鎖定 APIs）。
* 遠端配額記錄（RQUOTAD）協定；使 NFS 使用者可以檢視伺服器端資料儲存配額。

NFS over RDMA 是 NFS 對遠端直接記憶體存取（RDMA）協定的適配，就是將預設的傳輸層協定 TCP 替換為 RDMA。

## 平台

NFS 通常用在 Unix 作業系統上（比如 Solaris、AIX 及 HP-UX）和其他 類 Unix 的作業系統（例如 Linux 及 FreeBSD）。同時在其他一些作業系統也提供了 NFS 實現，例如經典的 Mac OS、OpenVMS、Microsoft Windows、OS/2、Novell NetWare 還有 IBM AS/400。可選的遠端檔案存取協定還有伺服器訊息區塊（SMB， 或 CIFS）、 蘋果歸檔協定（AFP）、NetWare 核心協定（NCP）和 OS/400 檔案伺服器檔案系統（QFileSvr.400）。

在 Microsoft Windows 系統上 SMB 和 NetWare 核心協定（NCP）的使用比 NFS 更廣泛；在 Apple Macintosh 作業系統上則 AFP 的使用更廣泛；而在 AS/400 系統上 QFileSvr.400 更為常用。Haiku 在 2013 年 3 月添加了 NFSv4 支援（作為 Google 編碼夏季計畫的一部分）。

## 典型實現

假設一個 Unix 風格的場景，其中一台電腦（客戶端）需要存取儲存在其他機器上的資料（NFS 伺服器）：

1. 伺服器端實現 NFS 守護行程，預設執行 `nfsd`，用來使得資料可以被客戶端存取。
2. 伺服器端系統管理員可以決定哪些資源可以被存取，匯出目錄的名字和參數，通常使用 `/etc/exports` 設定檔 和 `exportfs` 命令。
3. 伺服器端安全 - 管理員保證它可以組織和認證合法的客戶端。
4. 伺服器端網路組態保證可以跟客戶端透過防火牆進行協商。
5. 客戶端請求匯出的資料，通常呼叫一個 `mount` 命令。
6. 如果一切順利，客戶端的使用者就可以通過已經掛載的檔案系統檢視和存取伺服器端的檔案了。

提醒：NFS 自動掛載可以通過 — 可能是 `/etc/fstab` 或者自動安裝管理進程。

## 參考文獻

## 外部連結
网络文体

**網絡文體**，又稱「網絡語體」，指於某段時間在網絡上流行（出現廣泛的「造句運動」）的特定造句格式。一種網絡文體的產生通常與當時網絡熱議的特定事件有關，但也有不與特定事件相關的文體。一般網絡文體的生存周期十分短暫，紅極一時之後往往迅速被另一文體代替。網絡文體也是得不到文壇主流的認可的。其得以流行的原因有：現實壓力大，人們需要有發泄的窗口和疏通的渠道；網絡水軍的推動。

## 寶黛體

2010 年，中國大陸翻拍《紅樓夢》，套用一段紅樓原文而成的寶黛體從新浪微博迅速紅遍各個大型網絡社區、論壇。

### 格式

寶玉便走近黛玉身邊坐下，又細細打量一番，因問：「妹妹可曾 XXXX？」黛玉道：「不曾 XX，只 XXXXXXXXX。」 寶玉又道：「妹妹 XXXXXX？」黛玉便說了。又道：「可也（那可 / 可）XXXXX？」黛玉便忖度著因他 XXXXXX，故問我有也無，因答道：「我 XXXX，想來那（XXXX）是件罕事，豈能人人 XXXX 的。」

### 紅樓夢原文

寶玉便走近黛玉身邊坐下，又細細打量一番，因問：「妹妹可曾讀書？」黛玉道：「不曾讀，只上了一年學，些須認得幾個字。」寶玉又道：「妹妹尊名是那兩個字？」黛玉便說了名。（略去一段）又問黛玉：「可也有玉沒有？」眾人不解其語，黛玉便忖度著因他有玉，故問我有也無，因答道：「我沒有那個。想來那玉是一件罕物，豈能人人有的。」

## 走近科學體

模仿中央電視台科教頻道《走近科學》節目解說詞。

## 咆哮體

咆哮體一般出現在回帖或者 QQ、MSN 等網絡聊天對話中。示例：

維基百科的編輯者們你們他媽都傷不起！！！有沒有有沒有！！！

## 回音體

回音體源於網上視頻。示例：

自由的百科全書

由的百科全書

的百科全書

百科全書

科全書

全書

書

## 其他

* 梨花體
* 凡客體
* 蘿莉體
* 私奔體
* 知音體
* 瓊瑤體
* 見或不見體

## 參考
网络文化

**網路文化**是一種在網際網路上產生的獨有文化。由於網路於全世界流通，各地的自身文化在被「提上」網路予人認識之外，也同時在網上被同化、融合、產生，甚至衍生成現實世界的文化，有些網上文化又會因著本身已經存在的同類演變出來，故此變化和傳送的速度很快。

現代人類文明在網路慢慢流行後續漸被影響，網路風氣有時亦會在社會中以至國際間產生巨大影響，如香港的巴士阿叔事件、冰桶挑戰、韓國歌手 PSY 的歌曲江南 Style、黑人抬棺專業團隊等。

## 概述

網路文化一詞總括了一切在網路上發展，與現實世界成強調獨立的行為、風格、方法等集合。網路雖為一個共同體，但在各國網域內的虛擬界限內的活動，皆有明顯不同的風格和內容，但它們所體現出來的方法、過程、本質、用途等屬性，其實可能是同出一轍，例如，各國的網域內有著不同的網上語言，它們的出處、取材、用字、組合、用法、意思都不同，但是同類有著溝通、專門表達個人感受、搞笑、在文字中加用數字和符號以達象形或會意的目的、簡短日常語言等效果。

## 部分網路文化

* 迷因 (Memes) (世界，Youtube、Facebook、Instagram、Twitter、Reddit 等，幾乎所有一切，音樂、飲食、神話、政治、遊戲、電影、卡通、衍生，幾乎所有一切)
* 火星文 （亞洲部分國家和地區，主要為漢語網路社群，語言，留言，留言版，論壇，衍生）
* 注音文（亞洲使用拼音、注音、假名的國家和地區，主要為台灣、日本，語言，留言，留言版，衍生）
* 表情符號（世界，語言，留言，留言版，衍生）
* 惡搞文化 （世界，次文化、多媒體、同人文化，衍生、轉移）
* 網上語言 （世界，語言，留言，留言版、論壇，衍生）
* 高登論壇（香港，集體活動，留言，論壇，衍生）
* 連登論壇（香港，集體活動，留言，論壇，衍生）
* 2ch（日本，集體活動，留言，論壇，衍生）
* 網上描繪（日本，集體活動，繪畫版，衍生）
* 網路族群文化（亞洲，IM，衍生）
* 短影片（世界，Tiktok、Instagram、Snapchat 等）
* 虛擬直播主 (Vtuber)，(亞洲部分國家和地區，主要為日本和漢語網路社群，Niconico、Bilibili、Youtube 等）

## 參見

* 林培瑞，蕭強：網際網路促進語言與政治認同的革命 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 香港網際網路文化

## 參考條目

* 香港網路大典 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（主要記錄香港網路界傳奇人物、大事和術語）
网络文学

**網路文學**是以電腦網路為載體發表的文學作品，創作主體通常是網路作家、網路寫作者。整體來說，網路文學是平等的，每個人可以是寫作者，也可以是讀者，多數讀者也都是平視作者，體現網路平等的主旨。網路文學的體裁以小說為主，也有散文、詩歌、劇本的體裁。

## 網路文學的起源

中文網路文學起源於 1990 年代初。1990 年 11 月 28 日，中國正式在 SRI－NIC（斯坦福研究所網路資訊中心）註冊登記了中國的頂級域名 CN，開通了使用中國頂級域名 CN 的國際電子郵件服務。而幾乎與此同時 1991 香港（HK）和台灣（TW）分別在 1991 年連入 NSFNET。中文網際網路邁出的第一步，為中國網路文學的發展奠定了基礎。

* 1989 年：《華夏文摘》是網上最早的獨立海外華人中文媒體之一。由海外中國大陸留學生梁路平，朱若鵬、熊波、鄒孜野等人創辦於 1989 年 3 月 6 日，當時叫做《新聞文摘》(NEWS DIGEST) 電腦網路，以 listserv 的形式向留學生傳送。
* 1991 年：王笑飛創辦了中文文學通訊網「中文詩歌網」；少君 1991 年 4 月在網路上發表第一篇中文網路小說《奮鬥與平等》，成為歷史上第一位中文網路作家。
* 1992 年：美國的印第安那州中國留學生在 Usenet 上建立了「中文新聞群組」，中文網路文學以新聞的方式在全球網際網路上傳播。
* 1993 年：1993 年 3 月詩陽通過電子郵件網路大量發表詩歌作品，之後在中文新聞群組和中文詩歌網上刊登了數百篇詩歌，成為歷史上第一位中國網路詩人。
* 1995 年：第一份網路中文詩刊《橄欖樹》由詩陽和魯鳴等人於 1995 年 3 月成立；1995 年底，幾位在中文詩歌網上發表作品的的女性作者創辦了第一份網路女性文學刊物《花招》；中國內地出現網咖。
* 1996 年：中國的網咖開始在各大城市飛速發展；對網路文學產生影響的主要是海外的網路名家，如散宜生、圖雅等。
* 1997 年：1997 年 11 月 2 日的凌晨，老榕在新浪的前身「四通利方」論壇里發表了《10.31 大連金州沒有眼淚》的文章，在兩天之內傳遍了各大中文網路，這標誌著網路文學開始產生重大影響。
* 1998 年：台灣的寫手蔡智恆（痞子蔡）其代表作《第一次的親密接觸》由網上而紙上，一時之間，洛陽紙貴；1998 年第 6 期《天涯》出現了影響力頗大的網路小說《活得像個人樣》；與此同時，香港作家黃易和台灣作家莫仁分別在網路上發表《大唐雙龍傳》和《星戰英雄》；中國的文學入口網站如黃金書屋以及各類個人區域網路絡書屋大量出現。
* 1999 年：大規模的中文文學網站如榕樹下以及收費文學網站博庫紛紛出現，網路文學走向繁榮。
* 21 世紀：文學網站在多模式和新技術的基礎上繼續發展；越來越多的人在網上閱讀和寫作，臉書、部落格或者部落格的出現更是掀起了全網友寫作的熱潮；

## 網路文學的特徵

網路文學在經歷了不斷的發展之後，成為了現代文學的主流之一。

* 傳播速度的不斷加快和傳播空間的不斷擴大：當今的網路盛行，使得人人能在瞬間得知天下事，優秀的文學作品可以在極短的時間內傳遍整個網路。有的網路寫手可以一夜走紅。
* 個性作品的出現：網路文學作為文學形態，其創作過程是自然的，能夠使作者有更大的自由度在作品裡充分體現個性和創意，或者得到某種意義上的自我滿足。
* 全民性的參與：幾乎所有的網友都可以閱讀和寫作，各種網路刊載平台確保了網路作品能順利地發表，大量的自由撰稿人和業餘網路寫手出現。這同時也出現了魚目混珠的現象，文學作品的品質不再得以保證。
* 多媒體創作的運用：網路科學提供了文字圖象動畫音響相結合的互動效果，這樣的電子出版平台效果是傳統的印刷出版所無法比擬的。
* 商業化趨勢：一方面是文學網站的商業化，如收費或者廣告的運用等，另一方面是網路作家在成名後走下網路去出版書籍。

## 網路文學網站

除了部落格、個人網站、個人首頁之外，較大的網路文學網站有：

* 中國大陸
  * 縱橫中文網
  * 龍的天空
  * 起點中文網
  * 晉江文學城
  * 易風文學
  * 七貓小說閱讀
* 香港
  * Penana
  * 紙言
  * TBC
  * Lovsay
* 台灣
  * POPO
  * 鏡文學
  * 在水裡寫字

## 參見

* 文學
* 網際網路
* 網路小說
* 網路作家

## 參考

## 擴充閱讀

* 《中國網路文學編年史》，歐陽友權，袁星潔編，北京：中國文聯出版社，2015

## 外部連結

* 舊浪新潮 Jiu Lang Xin Chao （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網路文選 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 文思泉湧 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 起筆 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中國網路小說在歐美爆紅了！！老外都開始追文了！！！ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络新闻传输协议

**網路新聞傳輸協定**（英文：**N**etwork **N**ews **T**ransport **P**rotocol，縮寫：**NNTP**）是一個主要用於閱讀和張貼新聞文章（新聞群組郵件）到 Usenet 上的 Internet 的應用協定。這個協定也負責新聞在伺服器間的傳送。NNTP 協定是由加州大學聖地牙哥分校的 Brian Kantor 和加州大學伯克利分校的 Phil Lapsley 發明的，其他為此協定貢獻過的人包括貝勒醫學院的 Stan Barber 和蘋果電腦公司的 Erik Fair。

Usenet 最初是由 UUCP 網路發展而來，在 UUCP 網路上，大部分文章都是直接通過兩台電腦間的電話線連接傳送。發帖人和閱讀者必須登入相同伺服器的主機然後從本地硬碟閱讀文章。後來隨著 LAN 和網際網路的普及，人們希望新聞閱讀器能夠在個人電腦上執行，同時人們也迫切希望了解文章在網際網路上傳播的路徑，因為當時網路上網際網路相容檔案系統並不存在，於是人們開發出一個新的類似 SMTP 的協定，與 SMTP 不同的是，這種協定只用來閱讀新聞群組。

目前這個協定仍然被廣泛使用，2005 年正在努力制定一個 NNTP 的更新標準，IMAP 協定也能用於新聞群組的閱讀。

## 外部連結

* Brian Kantor and Phil Lapsley（1986 年）. _RFC 977, Network News Transfer Protocol_.
* Mark Horton（1987 年）. _RFC 1036, Standard for Interchange of USENET Messages_.
* Stan Barber _et al_（2000 年）, _RFC 2980, Common NNTP Extensions_.
* IETF NNTP Working Group （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络时延

在電腦網路中進行封包交換，封包從一台主機（源），通過一系列路由器傳輸，在另一台主機（目的地）結束它的行程。當封包從一個節點（主機或路由器）沿著這條路逕到後繼結點（主機或路由器）時，該封包在沿途的每個節點都經受了幾種不同類型的**時延（Delay）** 。

## 時延種類

節點處理時延（Nodal Processing Delay）、排隊時延 (Queuing Delay)、傳輸時延 (Transmission Delay)、傳播時延 (Propagation)。而這些時延累加起來是節點總時延 (Total Nodal Delay)。為了深入了解封包交換和電腦網路，我們必須理解這些**時延**的性質和重要性。

### 節點處理時延

檢查封包首部和決定將該封包導向何處所需要的時間是節點處理時延的一部分。處理時延也包括其他因素，如檢查位元級差錯所需要的時間，該差錯出現在這些封包位元從上游節點向路由器 A 傳輸的過程中。高速路由器的處理時延通常是微秒或更低的數量級。在這種節點處理之後，路由器將該封包引向通往路由器 B 鏈路之前的佇列。

### 排隊時延

在佇列中，當封包在鏈路上等待傳輸時，它經受排隊時延。一個特定封包的排隊時延將取決於先期到達的、正在排隊等待向鏈路傳輸的封包的數量。如果該佇列是空的，並且當前沒有其他封包在傳輸，則該封包的排隊時延為 0。另一方面，如果流量很大，並且許多其他封包也在等待傳輸，該排隊時延將很大。到達組的封包數量是到達該佇列的流量強度和性質的函式。實際的排隊時延通常在毫秒到微秒級。

### 傳輸時延

假定封包以先到先服務的方式傳輸 —— 這在封包交換網路中是常見的方式，僅當所有已經到達的封包被傳輸後，才能傳輸我們的封包。用 L 位元表示封包的長度，用 R bps 表示從路由器 A 到路由器 B 的鏈路傳輸速率。傳送時延是 L/R。這是將所有封包位元推向鏈路所需要的時間。實際的傳輸時延通常在毫秒到微秒級。

### 傳播時延

一旦一個位元被推向鏈路，該位元需要向路由器 B 傳播，從該鏈路的起點到路由器 B 的傳播所需要的時間是傳播時延。該位元以該鏈路的傳播速率傳播，該傳播速率取決於該鏈路的物理媒介，其速率範圍是 $2*10^{8}-3*10^{8}\,$ m/s，這等於或略小於光速。傳播時延等於兩台路由器之間的距離除以傳播速率，即傳播時延是 d/s，其中 d 是兩台路由器之間的距離，s 是該鏈路的傳播速率。傳播時延在毫秒級。

## 傳播時延和傳送時延的比較

電腦網路領域的新手有時難以理解傳送時延和傳播時延之間的差異，該差異雖說細小但是很重要。**傳送時延**是路由器將封包推出所需要的時間，它是封包長度和鏈路傳輸速率的函式，而與兩台路由器之間的距離無關。**傳播時延**是一個位元從一台路由器向另一台路由器傳播所需要的時間，它是兩台路由器之間距離的函式，但與封包的長度或鏈路的傳輸速率無關。

## 節點總時延

令 $d_{proc}\,$ ， $d_{queue}\,$ ， $d_{trans}\,$ 和 $d_{prop}\,$ 分別表示處理時延、排隊時延、傳輸時延和傳播時延，那麼節點的總時延由下式給定：

　
: : $d_{nodal}=d_{proc}+d_{queue}+d_{trans}+d_{prop}\,$

這些時延成分所起的作用可能變化很大。一般而言，處理時延 $d_{proc}\,$ 通常是微不足道的。然而， $d_{queue}\,$ ， $d_{trans}\,$ 可能是 $d_{nodal}\,$ 的主要成分。

## 排隊時延

節點時延的最為複雜和令人感興趣的成分是排隊時延。事實上，排隊時延在電腦網路中的重要程度和人們感興趣的程度，從發表的數以千計的論文和大量的專著可見一斑。
與其他三項時延（即 $d_{proc}\,$ ， $d_{prop}\,$ 和 $d_{trans}\,$ ）不同的是，排隊時延對不同的封包是不同的。

### 流量強度

判斷排隊延時的大小時，結果很大程度取決於流量到達該佇列的速率、鏈路的傳輸速率和到達流量的性質（即流量是周期性到達還是以突發形式到達）。

令 a 表示封包到達佇列的平均速率（a 的單位是封包每秒，即 pkt/s），假定所有的封包都是 L 位元組成的，則位元到達佇列的平均速率是 La bps。而 La/R 被稱為流量強度，它在估計排隊時延的影響程度方面經常起著重要的作用。

### 流量強度與排隊時延

如果 La/R > 1，則位元到達佇列的平均速率超過從該佇列傳輸出去的速率。在這種不幸的情況下，佇列的增加將趨近於無界，並且排隊時延將趨向無窮大。因此，流量工程中的一條金科玉律是：設計系統時流量強度不能大於 1。

現在考慮 La/R ≤ 1 的情況。這時，到達流量的性質影響排隊時延。例如，如果封包周期性到達，即 L/R s 到達一個封包，則每個封包將到達一個空佇列中，因此不會有排隊時延。另一方面，如果封包以突發形式到達而不是周期性到達，則可能有很大的平均排隊時延。例如，假定每 L/R s 同時到達 N 個封包，則傳輸的第一個封包沒有排隊時延；傳輸的第二個封包就有 L/R s 的排隊時延；更為一般地，第 n 個傳輸的封包具有 (n-1) L/R s 的排隊時延。

## 端到端時延

假設源主機和目的主機之間有 N-1 台路由器，並且該網路是無擁塞的。那麼端到端時延為：

　
: : $d_{end-end}=N(d_{proc}+d_{trans}+d_{prop}\,$ )

## 參見

* 電腦網路
* 封包交換

## 參考文獻

* James F.Kurose, Keith W.Ross， 《電腦網路：自頂向下方法》（原書第四版）,(Computer Networking: A Top-Down Approach Forth Edition, ISBN 978-7-111-16505-7)
* William Stallings, 《資料與電腦通訊》(DATA & COMPUTER COMMUNICATIONS, 6th Edt., ISBN 7-04-010043-6)

## 外部連結

* 中國協定分析網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Google （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络明信片

**網路明信片**是指在網際網路上客製化，由郵政機構負責投遞的新型明信片。

早在 2003 年網路明信片就被引入中國，但到目前仍屬於新興郵政業務，2009 年中國郵政有獎賀年明信片末等獎中出現網路明信片。

**網路明信片**由使用者通過電腦客製化，使用者可以將自己的相片，文字等元素加入其中並加以設計。因此，**網路明信片**較傳統明信片使用者的自主性更強。這對於極限片製作無疑是一個福音。另外，網上客製化突破時空限制，使用者不必再去郵局，節省了很多時間和精力。所以，網路明信片是很有發展前景的郵政業務。

然而，網路明信片受眾並不廣泛，對於不熟悉電腦操作的人來說並不適用。而且由於是全印刷製品，網路明信片失去了手寫字型的親切感。這是網路明信片根本形式使然，很難改變。

## 參考
网络春晚

**中央廣播電視總台網絡春節聯歡晚會**，簡稱**網絡春晚**、**網晚**，是中央廣播電視總台於每年除夕夜前播出的年度文藝晚會，在中國中央電視台綜合頻道、財經頻道、綜藝頻道、中文國際頻道、央視網、央視頻平台播出。與中央廣播電視總台春節聯歡晚會不同的是，網絡春晚面向的觀眾群體以年輕人為主，傳播渠道也以網際網路為主，亦會邀請一些普通民眾參與表演節目。

中央廣播電視總台網絡春節聯歡晚會前稱為**中央電視台網絡春節聯歡晚會**。2018 年 3 月因應深化黨和國家機構改革及其後中央廣播電視總台的成立，自 2019 年第 9 屆網絡春晚起，節目全稱從《中央電視台網絡春節聯歡晚會》改稱為《中央廣播電視總台網絡春節聯歡晚會》。

## 歷屆概況

### 第一屆（2011 年）

2011 年 1 月 11 日，中央電視台舉辦首屆 CCTV 網絡春節晚會新聞發布會，會上宣布第一屆 CCTV 網絡春節晚會共製作 6 場，每場 120 分鐘，同時發布網絡春晚官方網站和晚會吉祥物愛他（她）兔。首場網絡晚會主題為「億萬網民大聯歡，全球華人大拜年」，於 2 月 3 日晚黃金時段在中國中央電視台綜藝頻道首播，在網絡上同步直播。其他 5 場網絡晚會主題分別為「點擊幸福」、「上傳快樂」、「下載創意」、「共享奮鬥」和 「登陸未來」，於 2 月 4 日至 8 日在中國網絡電視台網絡、手機、IPTV 和車載公交電視四大平台和搜狐網播出。觀眾和網友們在欣賞節目的同時，可以利用微博等互動方式，向自己的親朋好友拜年，並在晚會現場通過微博牆和願望拼圖等形式，匯集全球觀眾的多樣化祝福。本屆網絡春晚於國家游泳中心錄製。

### 第二屆（2012 年）

2011 年 12 月 16 日，中國網絡電視台公布 2012 年 CCTV 網絡春晚的細節。本屆網絡春晚的口號是「微生活、雲幸福」及「億萬網民大聯歡，全球華人大拜年」，採用了網絡視頻連線、微博互動等手段，彰顯了「互動性、全球化」的特點。

### 第三屆（2013 年）

2013 年網絡春晚主題活動以「我愛中國的 N 個理由」為總主題，以「我愛家鄉的 N 個理由」等為分主題，整體活動由線上徵集、線下活動和主題晚會三部分組成。晚會以「中國夢」為主題，兼顧國際和流行元素，於 2013 年 1 月 26 日舉行，中國網絡電視台全程網絡直播，央視也於春節期間黃金時段進行播出。

### 第四屆（2014 年）

2014 年網絡春晚以「網聚正能量，青春中國夢」為主題，以線上徵集和聯歡會組成兩大內容架構，定位於「年輕人的春晚，網友的聯歡會」。此屆網絡春晚首次打造「百家網站聯動」模式，以發布「2013 網絡熱度榜」評選結果為主體線索，梳理出一份網絡生活價值榜。中國網絡電視台於 2014 年 1 月 30 日與百家網站同步直播網絡春晚，並實時發布點播內容，央視旗下頻道亦會播出網絡春晚的精編版。

### 第五屆（2015 年）

2015 年網絡春晚於 2 月 11 日 19 點 30 分在央視網及全國百家網站同步直播。本屆網絡春晚在各方面彰顯創新，主持陣容採取「2+2+1」的主持模式，即任魯豫、張泉靈擔任總主持人，柳岩作為「分享女神」、EXO 組合中的張藝興則擔任「分享小王子」與網友互動，另外運用 3D 虛擬技術打造的主持人「夢娃」為觀眾送上新年祝福。在登場藝人方面，TFBOYS、FRESH 極客少年團、蔡依林、張信哲、王錚亮、郎朗等均有表演，其中由郎朗演奏、音樂愛好者共同合唱的網絡虛擬創意歌曲《茉莉花》運用虛擬技術，以「眾籌」概念為核心，通過網絡發起活動完成合作。

### 第六屆（2016 年）

2016 年網絡春晚於 2 月 1 日在中國中央電視台綜藝頻道和中國網絡電視台播出。此次晚會以「中國人的網際網路生活」為主題，且與生活類手機應用合作，通過「大聯歡」的方式展現中國人的網際網路生活，亦推出「萬福送萬家」活動及「實時歡唱」。鳳凰傳奇、黃子韜、張信哲、潘瑋柏等藝人登台演出。

### 第七屆（2017 年）

2017 年網絡春晚於 1 月 20 日在中國中央電視台綜藝頻道和央視網播出。

### 第八屆（2018 年）

2018 年網絡春晚於 2 月 8 日在中國中央電視台綜藝頻道和央視網播出，以「網築強國夢 智匯新時代」為主題。出場藝人包括任賢齊、尚雯婕、周筆暢、吉克雋逸、鳳凰傳奇、候明昊、YHBOYS、ZERO-G 男團、BOYSTORY、BEJ48 等。此外延續「實時歡唱」環節。

### 第九屆（2019 年）

2019 年網絡春晚於 1 月 28 日在中國中央電視台綜藝頻道和央視網播出，是中央廣播電視總台成立後舉辦的首屆網絡春晚。此次網絡春晚以「把愛帶回家」為主題，主持人撒貝寧在晚會上與數字孿生版撒貝寧一起互動主持，另外張靚穎也與「中國天眼」團隊實現一次跨界合作。

### 第十屆（2020 年）

2020 年網絡春晚於 1 月 17 日在中國中央電視台綜藝頻道、央視網、央視新聞客戶端、央視頻客戶端同步播出。本屆網絡春晚以「我的青春嘉年華」為主題，將技術與創意有機結合，通過新科技、新舞台、新表演形式，展開全方位的新表達。登場藝人包括白舉綱、郁可唯、ONER、SING 女團、許魏洲、杜江、王森等。

### 第十一屆（2021 年）

2021 年網絡春晚於 2 月 4 日在中國中央電視台綜合頻道、央視網、央視頻客戶端同步播出，主題依然延續 2020 年的「我的青春嘉年華」。晚會的舞台設計加入了璀璨神秘的「開新魔盒」，呈 270 度環形，給觀眾一種沉浸式體驗。本屆網絡春晚中，方錦龍與 B 站 UP 主「機智的黨妹」、網絡紅人瀟公子同台上演跨次元大秀《開新節拍一起嗨》；三屆《這就是街舞》冠軍韓宇、叶音和楊凱以央視經典 IP 主題曲和經典影視元素表演「音樂情景劇」《當我們在看電視時 我們在看什麼》；王琳凱改編了《仙劍奇俠傳 3》的主題曲《偏愛》；清華大學上海校友會藝術團在舞台上翻唱了《少年》；另外蔡徐坤聯合中國愛樂樂團演唱了抗疫主題歌曲《山河無恙在我胸》。由外賣小哥組成的「藍騎士樂隊」，「圓夢組合」李佳琦和張韶涵，「她力量」組合薇婭、乃萬和 VaVa，「聲入人心」限定組合余笛、何亮辰和徐均朔、央視記者王冰冰、歌手段奧娟、網絡紅人丁真，以及陳赫、隔壁老樊等亦有表演節目。

### 第十二屆（2022 年）

2022 年網絡春晚於 1 月 25 日在中國中央電視台綜合頻道、央視網、央視頻客戶端同步播出，由尼格買提、朱廣權、王冰冰、郭若天、劉顥玥、羅平章、孫雨朦、孫雨彤、伊拉娜主持。表演嘉賓有周深、大張偉、蕭敬騰、王嘉爾、譚松韻、賴美雲、孟慧園、周筆暢、劉瀟文、劉瀠文、杜卡妮、清華大學上海校友會藝術團、華彩少年部分代表、銀河藝術團代表莊奕楠、蔡雨桐、梁睿洋等。

## 參考文獻

## 參見

* 中央廣播電視總台春節聯歡晚會

## 外部連結

* 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络暴力

**網路霸凌**（英語：cyberbullying），又稱**網路欺凌**、**網路暴力**、**網暴**，是指一種在網路上發生的霸凌事件，乃網路世代的新興產物。根據加拿大對網路霸凌有深入研究的教育者、西北地區 Keewatin 區教育局的教師 Bill Belsey 的定義，網路霸凌是：

> _the use of information and communication technologies to support deliberate, repeated, and hostile behavior by an individual or group, that is intended to harm others_.
> 
> 

## 表現形式

由於網路的匿名特性，使得使用者往往不用表明身分，僅靠一個名稱，即通行整個網路。也因此，這類型的網路使用者藉由網路的此一特性，會展現出與日常生活不同的型態。常見的網路霸凌方法有：

1. 重複並且不斷地對其他網友使用言語暴力。
2. 重複並且不斷地對特定網友或網路群體進行杯葛、排擠。
3. 模仿特定網友外表及行為特徵，並且加以羞辱。
4. 把受害人之個人資料（如真實姓名，容貌等）公開，俗稱「起底」、「爆料」，但是有時受害者也會公布加害者之個人資料藉以自我保護，由於牽涉言論自由，犯罪加害者的個人隱私保護問題一直存在爭議。
5. 把受害人容貌移花接木至他人相片中，或在這些相片旁加上誹謗性文字，俗稱「P 圖」。
6. 重複並且不斷地在論壇中以言語用發帖甚至以洗版等方式公開侮辱受害人。
7. 重複並且不斷地傷害跟受害人有關的人士與朋友藉以孤立受害者，稱為關係霸凌。
8. 使用不同的帳戶及身分攻擊同一名受害人，導致受害人誤以為很多人討厭及攻擊他。
9. 匿名誹謗。

## 網路霸凌事件

### 台灣

#### 楊又穎輕生事件

2015 年 4 月 21 日，藝人楊又穎由於長期在職場遭受霸凌，因查覺熟悉友人於網路暗中造謠傷害，又於現實中安慰她，對於此事感到煎熬。於台中市住處吸入過量氦氣輕生身亡，得年 24 歲。

### 香港

根據無綫電視明珠台節目《明珠檔案》報導，一些在香港的著名網站，例如高登論壇，經常可以找到上述第三、四項手法的霸凌實例。當中一個例子，包括在網上留言性騷擾香港大學的社會運動人士陳巧文、電話和電子郵件恐嚇街頭劇團好戲量的成員等等。

香港城市大學應用社會科學系副教授黃成榮指，網友很多時受集體行動影響，「人做我又做」地進行「起底」（人肉搜尋），不覺自己的霸凌行為可將一個人摧毀，實十分危險。黃成榮直言，作出這類網路霸凌行為的人，是名副其實「將自己的快樂建築在別人痛苦身上」。他解釋，不少人會透過在網上作出霸凌或「起底」行為，從而獲得快感和滿足感。

有時網友更是把「起底」行為當作網路遊戲的一種，比賽誰人可以取得更多資料，令自己在網路世界受認同。

黃成榮指，他們在現實世界中可能真的曾受過霸凌，所以藉網上空間平衡心理，或感覺現實生活苦悶，藉此行為找「樂趣」，不會考慮當事人的感受；即使知道「出事」，亦會對自己說「人人都咁做」以減低罪惡感。

### 中國大陸

#### 張殊凡上央視事件

#### 曾鵬宇自殺事件

#### 武侯祠刻字事件

2015 年 5 月 2 日，有網友發表微博聲稱，成都武侯祠內諸葛亮所書《前出師表》石刻被人刻上了「路培國到此一遊，二〇一五四三十」的字樣。儘管媒體強調「不排除有人故意栽贓，冒用別人的名字留言」的可能性，但中國網友仍發起了缺乏認定證據的大規模人肉搜尋行動，致使同名者無辜遭受網路霸凌帶來的精神上和生活上的困擾。

#### 肖戰粉絲舉報及衍生事件

2020 年 3 月 28 日起，同人創作平台 Archive of Our Own 疑似由於大陸明星肖戰粉絲舉報而在中國大陸遭到封禁，引發部分同人文化愛好者和網站使用者不滿，並與肖戰粉絲一方發生爭端。爭端中，一名同人作者的支持者遭到人肉，粉絲公布了其就讀的學校並要求校方將其退學處理事後被澄清為造假。

#### 劉學州事件

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 參見

* 網路論戰
* 網路公審
* 網友、鄉民
* 校園霸凌
* 性騷擾
* 黑社會
* 楊又穎
* 人身攻擊
* 民粹主義
* 多數人暴政
网络最大流

在最佳化理論中，**最大流問題**涉及到在一個單源點、單匯點的網路流中找到一條最大的流。

最大流問題可以被看作是一個更複雜的網路流問題（迴圈問題，circulation problem）的特殊情況。s-t 流（從源點 s 到匯點 t）的最大值等於 s-t 割的最小容量，這被稱為最大流最小割定理。

## 歷史

最大流問題最早是在 1954 年，由 T.E.Harris 和 F.S.Ross 通過一個蘇聯鐵路的交通流量的簡化模型提出的。
1955 年，L.R. Ford, Jr. 和 D.R. Fulkerson 建立了第一個已知的演算法， Ford–Fulkerson 演算法。

多年來，最大流問題的各種改進演算法被發現，例如 Edmonds 和 Karp 還有 Dinitz 的最短增廣路演算法；Dinitz 的阻塞流演算法； Goldberg 和陶爾揚的 Push-Relabel 演算法；Goldberg 和 Rao 的 binary 阻塞流演算法。 Christiano, Kelner, Madry 的電流演算法，Spielman 發現一個最大流近似最佳解，但僅適用於無向圖。

## 定義

設 $N=(V,E)$ 為一個網路，其中 $s$ 和 $t$ 分別是 $N$ 的源點和匯點（ $s,t\in V$ ）。

　
: 一個邊的**容量**為對映 $c:E\to \mathbb {R} ^{+}$ ，記為 $c_{uv}$ 或 $c(u,v)$ 。它表示可以通過一條邊的流量的最大值。

　
: 一個**流**為一個對映 $f:E\to \mathbb {R} ^{+}$ ，記為 $f_{uv}$ 或 $f(u,v)$ ，遵循下面兩個限制：
1. 對於每個 $(u,v)\in E$ ，有 $f_{uv}\leq c_{uv}$ （即容量限制：一個邊的流量不能超過它的容量）；
2. 對於每個 $v\in V\setminus \{s,t\}$ ，有 $\sum _{u:(u,v)\in E}f_{uv}=\sum _{u:(v,u)\in E}f_{vu}$ （即流的保留：流入一個節點的流的總和必須等於流出這個節點的流的總和，源點和匯點除外）。

　
: **流量**定義為 $|f|=\sum _{v:(s,v)\in E}f_{sv}$ ，其中 $s$ 為 $N$ 的源點，它表示從源點到匯點的流的數量。

　
: **最大流問題**就是最大化 $|f|$ ，即從 $s$ 點到 $t$ 點儘可能規劃最大的流量。

## 解法

## 參考文獻
网络朋友

**網路友誼**（英語：Internet friendship）是指人與人透過網際網路上發展出來的友情，在許多情況下、只是透過網際網路互相了解，與筆友有相似之處，但不僅是透過文字，也可以透過聲音、影像或虛擬角色。

## 爭議

最常見的爭議是，與一個無法面對面的人是否能建立友誼，友誼的定義是否被曲解。在網路世界中沒有了影像、聲音的判斷，很難量測一個人的情感和感覺，而且也很難避免其高度的欺騙可能，人們很容易依自己想法去塑造不同身分與個性。

支援網路友誼的這方則認為，爭論是否有看到對方的影像對於友誼建立是無關緊要的，沒有見到對方，反而對友誼有所增益，彼此不用在乎是否有更多期望，也更容易解開日常生活中的社交偽裝。在網路上，人們會透過你的言談、帳號稱謂，去判斷你的個性。就如同筆友，由於網路上的言談自由，因此有許多人比平時更勇於發言，甚至是以具條理或邏輯性的提出自己的見解和意見。

此外，針對那些「友誼應建立在面對面的基礎上」論點，也有｢視對方臉色更改友誼｣的疑慮，那是否就是真實的友誼呢？這一點也很容易有所爭議，不見得就能拿來評論網路友誼的真實性。

然而 Facebook、Whatsapp、微信和 LINE 這些社群網站和即時通訊軟體興起後，從網路友誼發展成真實朋友，甚至結為情侶、組織家庭等情況已屢見不鮮，雖然上一輩人們認為網路交友存在危險，但是成功從網路交友發展成知己、情侶甚至結婚的個案在現今社會已多不勝數。

## 網友見面

網路結識的朋友，有的人不選擇見面只保持在網路上聯絡，而有的人會選擇線下見面，發展成生活中的朋友，甚至是戀人。

在中國大陸的網路用語中，男同志與男同志網友在網路上認識後，線下第一次見面，可以稱之為「**面基**」。後來其他網友借鑑了這個詞，不限男女不限人數的網友在網路上認識後，線下見面或聚會，也可以稱為「面基」。

而網戀的情侶線下第一次約會，則可以稱之為「**奔現**」。

## 探討

網路友誼在今日已被許多社會學家探討，可參看《虛擬化身：網路世代的身分認同》（Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet）1995 年出版，由雪莉・特克（Sherry Turkle）撰寫；ISBN 9573236486。

## 參見

* 網路戀情
* 社交網路服務

## 參考資料

## 外部連結
网络服务器

**網頁伺服器**（英語：Web server）一詞有兩個意思：

1. 一台負責提供網頁的電腦，主要是各種程式語言構建而成，通過超文字傳輸協定（英語：HTTP）傳給客戶端（一般是指網頁瀏覽器）。
2. 一個提供網頁的伺服器程式。

每一台網頁伺服器（第 1 個意思）會執行最少一個網頁伺服器程式（第 2 個意思）。作為第 1 個意思，大陸地區稱為網站伺服器。此外，也通稱作 **Web 伺服器**。

## 常見軟體

現在市面上普遍的超文字傳輸協定伺服器有：

* Apache Software Foundation 的 Apache HTTP Server
* Microsoft Corporation 的 Internet Information Server (IIS)
* Google LLC（Alphabet Inc. 子公司）的 Google Web Server
* NGINX, Inc. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（已被 F5 Networks, Inc. 收購）的 NGINX
  * 淘寶網（隸屬於阿里巴巴集團）改良自 NGINX 的 Tengine
* lighttpd
* Cherokee
* Microsoft Corporation 的 FrontPage

## 一般功能

雖然每個網頁伺服器程式有很多不同，但有一些共同的特點：每一個網頁伺服器程式都需要從網路接受 HTTP 請求，然後提供 HTTP 回覆給請求者。HTTP 回覆一般包含一個 HTML 檔案，有時也可以包含純文字檔案、圖像或其他類型的檔案。

一般來說這些檔案都儲存在網頁伺服器的本地檔案系統裡，而 URL 和本地檔名都有一個階級組織結構的，伺服器會簡單的把 URL 對照到本地檔案系統中。當正確安裝和設定好網頁伺服器軟體，伺服器管理員會從伺服器軟體放置檔案的地方指定一個本地路徑名為根目錄。

例如，在「example.funnycorp.com」伺服器上設定了伺服器軟體，並把伺服器軟體的根目錄設定為「/home/public/web/」，當一個瀏覽者輸入 URL 「http://example.funnycorp.com/lips/raspberry.html」，「example.funnycorp.com」上的伺服器軟體就會讀取「/home/public/web/lips/raspberry.html」這個檔案。

## 市場佔有率

### 2017 年 10 月

以下是由 W3Techs 提供最新的網頁伺服器在網路上的市場佔有率統計數據：

只有不到 1% 的網站使用其它網頁伺服器。

### 2016 年 9 月

以下是由 Netcraft 公司提供的網頁伺服器市場佔有率統計數據：

Apache、IIS 和 Nginx 的是網際網路上最常用的 Web 伺服器。

## 參考文獻

## 外部連結

* 最新的網頁伺服器統計可在這個網址中找到：Netcraft 網頁伺服器調查 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

## 參見

* 虛擬主機
* 網頁伺服器比較
* 應用程式伺服器
*
网络服务提供商

**網際網路服務供應商**（英語：**I**nternet **S**ervice **P**rovider，簡稱 **ISP**），又稱**網際網路服務提供者**、**網際網路服務提供商**、**網絡服務供應商**，即指提供網際網路存取服務的公司。通常大型的電信公司都會兼任網際網路服務供應商，一些 ISP 則獨立於電信公司之外。

網際網路服務供應商透過固網早期的撥號連線、後來的 ADSL（非對稱數位使用者線路）、FTTx（光纖）、數據專線或是行動網路等方式提供網際網路存取服務予客戶。一些供應商還提供域名登記、網頁代管和主機代管等服務。網際網路服務供應商可以是商業營利性質的，也可以是由政府以公共財政支援，或國有資產。

## 服務範圍

網際網路供應商所提供的服務可以很廣泛。

**為一般企業及私人網際網路瀏覽所提供的上網服務**

* * 整合服務數位網路（ISDN）
* DSL（ADSL）
* 纜線數據機
* 專線（Leased Line）
* 電力線通信（Power Line Communication，簡稱 PLC）
* WiMAX

**網際網路代管服務**

* 主機代管（Colocation、IDC）
* 電子郵件（E-Mail）
* 網頁代管（web hosting）
* 域名系統（DNS）
* 代理伺服器（Proxy）
* 新聞群組（Newsgroup）
* 雲端運算

## 參考文獻
网络服务提供点

在網際網路上，**入網點**（POP，point-of-presence）是一個將網際網路從一個地方接到其他地方的存取點。POP 必需有一個唯一的網際網路協定（IP）位址。網際網路服務提供者（ISP）或 線上內容提供者（ICP）在網際網路上有一個入網點，有時可能不止一個。網際網路服務提供者（ISP）或線上服務提供商所有的入網點數量，有時被用來作為衡量其規模和增長速度的標準。

實際上，入網點（POP）可能安裝在電信業者（如 Sprint）所有的租用空間中，網際網路服務提供者可以租借這些空間來提供服務。入網點通常包括路由器、數字類比電話集合器、伺服器和影格中繼或 ATM 交換機。

## 參見

* 內容傳遞網路
* Web 快取
* Meet-me\_room

## 參考文獻
网络本体语言

**網路本體語言**（英語：Web Ontology Language，OWL）旨在提供一種可用於描述網路文件和應用之中所原生的那些類及其之間關係的語言。OWL 網路本體語言當前已經獲得全球資訊網協會認可的，用於編纂本體的知識表達語言家族。

其功能在於為網路文件和應用中原生的類以及其間的邏輯關係提供描述，使得基於此技術的網路應用更加人性化和智慧化，節省使用者自身資源搜尋時間並將這些處理交給電腦系統內部處理。基於不同的語意論特性
此家族語言大致分為兩個系統：

* 基於描述邏輯進而豐富表達和精準計算屬性的 OWL DL、OWL Lite 以及資源描述框架（resource description framwork，RDF）。
* 提供相容敘述的 OWL Full。網路本體語言已經被認為是語意網技術的基礎語言並吸引了包括學術和商業範圍內人士的廣泛興趣。

## OWL 的種類

* OWL Lite
* OWL DL
* OWL Full

## 參考文獻

## 參見

* 醫學資訊學
* Protégé (軟體)
网络机器人

**網路機器人**（英語：Internet Bot）是指一類在網際網路上執行的軟體，該軟體使用自動化的指令碼執行大量簡單任務，能夠高效完成人類短時間內難以完成的任務。其中，最為常見的一種機器人是網路爬蟲機器人，該機器人可通過抓取網頁上的資訊來達到資訊索引的目的。目前，網際網路上過半的流量來自網路機器人。

有的伺服器會利用 robots.txt 檔案來阻止機器人存取，也有的利用驗證碼等技術來確保存取者是真人。

## 參考文獻

## 參見

* 網路爬蟲
网络机顶盒

**網路電視機上盒**，是 2012 年開始興起的一種電視網際網路終端裝置，也被稱作**網際網路播放機**、**網際網路 1080P 播放機**、**電視伴侶**、**電視盒子**、**網路機上盒**等，亦常被簡稱作「盒子」。該裝置的作業系統通常基於 tvOS 或 Android 或 Linux，藉由透過 Wifi 無線網路或乙太網路等實體線路與網際網路進行連接。在連接網際網路之後，可以實現在傳統的電視上線上點播、線上電視直播、瀏覽網頁、收看海外電視與電影、甚至是玩遊戲。

由於部分網路機上盒的操作相當簡單，價格低廉，而大受歡迎。導致近年有一些上市的智慧型電視機甚至將 Android 等系統附加在電視主機板內，實現了內建傳統電視機上盒。

## 主要功能

* 電視直播，安裝特製的 APP 之後，在電視上收看到全球的電視節目。
* 網路影片點播，在安裝影片發布網站的 APP 之後，可以在電視上觀看高解析的網路影片，如 YouTube、vimeo，以及中國大陸的優酷、愛奇藝等。
* 本機影片播放，透過區域網路伺服器，或行動記憶裝置實現視訊檔的播放。
* 可以在系統中裝載第三方的應用程式，如各類遊戲。

## 平台陣營

### Apple TV

以 tvOS 作為核心系統的只有美國蘋果公司。

### android

以 android 作為核心系統的電視盒有很多家，這也是最複雜的陣營，每一家的介面、操作方式與電視盒訴求的差異頗大。

### Android TV

Android TV 是 Google 推出的專為電視和數位媒體播放器（例如機上盒和相關串流媒體）所設計之 Android 分支版本。
與開源 Android 系統不同的是使用 Android TV 系統需要透過 Google 合作認證，並依照 Android TV 格式標準提供一貫的操作體驗。
它提供一套以內容發現、語音搜尋為特色的使用者介面，能夠整合來自不同媒體服務和 Google Play Store 應用的內容，並能夠與 Google 的其他產品聯動，
例如 Google 智慧型助理、ChromeCast、Google 知識圖譜。

由於中國國家新聞出版廣電總局政策的監管，任何一台正規廠商出品的網路機上盒都必須有相應的牌照方，才可以提供網際網路電視節目服務。目前中國大陸有七大牌照方：

不在牌照方合作之外的山寨網路機盒隨時會有停止影片服務的風險，而有牌照的機上盒則可以享受多樣化的媒體娛樂，使用者在採購時需要關注一下產品的牌照。

而芒果 TV 方面，則與海美迪合作自產「芒果嗨 Q」電視盒子。

## 爭議

### 著作權問題

網路電視機上盒中存在著大量侵犯原作著作權的產品。例如電影《西遊・降魔篇》在上映數天後便能在網路電視機上盒找到片源。

### 審查制度

中華人民共和國政府對電視節目有十分嚴格的審查制度，而網路電視機上盒可以跳過該審查。例如通過安裝應用程式，即可播放海外 NHK、BBC 電視台的電視節目（不少敏感的海外電視節目長期遭到中華人民共和國政府封殺）（但需注意，部分網路機上盒提供的翡翠台，明珠台可能為廣東有線版本）。

## 相關

* Apple TV
* Google TV

## 參考
网络标准

**網際網路標準**（Internet Standard，英文縮寫為 STD），是指關於網際網路相關的技術與方法論的技術規範，由網際網路工程任務組（IETF）創建與發布。

## 綜述

網際網路標準可以是一個或一組特殊的 RFC。RFC 在成為標準或標準的一部分之前，首先成為網際網路草案，通常在經過若干次修訂後被 RFC 編輯所接受被標註為提名標準。在此之後，RFC 可以被標註為網際網路標準。上述步驟被定義與 RFC 2026 和 RFC 6410 之中。

## 外部連結

* List of Full Standard RFC
* Internet Architecture Board
* Internet Engineering Steering Group（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Internet Engineering Task Force（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* RFC Editor（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 徵求修正意見書
* 網頁標準
网络梅森素数大搜索

**網際網路梅森質數大搜尋**（英語：Great Internet Mersenne Prime Search，簡稱：GIMPS），是一個由志願者團隊協同運作的專案，從網際網路免費下載開放原始碼的 Prime95 和 MPrime 軟體來搜尋梅森質數。這個專案的發起者以及 Prime95 的主要編寫者是喬治・沃特曼，斯科特・庫爾沃斯基則編寫支援搜尋的 PrimeNet 伺服器軟體，由他本人創立於 1997 年的 Entropia 公司所展示的正是這種分散式計算軟體。

這個專案取得了很大的成功：截止到 2018 年 12 月，GIMPS 共搜尋到 17 個梅森質數。現在已知的最大的梅森質數是 2018 年 12 月 21 日發現的 $2^{82,589,933}-1$ ，共有 24,862,048 位元數。

從許可證條約上講，GIMPS 軟體並不是自由軟體，它僅僅是開放原始碼軟體，因為它有著自由軟體所無法接受的限制－使用者必須接受軟體分發條款。

## 搜尋到的梅森質數

註：現在還不知道在第 48 個梅森質數（_M_57,885,161）和第 51 個（_M_82,589,933）之間是否還存在未知梅森質數，所以在其序號之後用?標出。

## 相關書籍

* 《2017 年最大的質數》：由日本虹色社於 2018 年 1 月 13 日發行，全書印著 2 的 77,232,917 次方減 1 的書籍，719 頁共 23249425 位數，出版後意外暢銷，原本印的 1500 本迅速售罄，緊急加印，並在當時登上亞馬遜數學類書籍暢銷書第一名。

## 參見

* Prime95
* 梅森質數
* 分散式計算
* BOINC
* 新梅森猜想
* 埃拉托斯特尼篩法
* 米勒 - 拉賓檢定
* 試除法
* 費馬質性檢定
* 盧卡斯 - 萊默檢定法
* 孿生質數
* 三胞胎質數
* 四胞胎質數
* 質數判定法則
* 表兄弟質數
* 六質數
* X²+1 質數

## 外部連結

* （英文）官方網站
* （英文）GIMPS Forum（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 官方論壇
* （英文）Mersenne Wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） GIMPS 維基
* （簡體中文）GIMPS 中文首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （已停止更新）
* （簡體中文）GIMPS 中文論壇（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料
网络梗

**網路迷因**（英語：Internet meme），又稱**網路哏**（又做**網路梗**），簡稱**哏**（又做**梗**），是一種通過網際網路傳播的文化集合（如一種思想、行為或風格），通常通過社群媒體平台傳播。

由於網際網路缺乏實體界線的特性，各種資訊與概念傳播的速度也因而更快速及廣闊，例如幽默、令人好奇的事物等等。不過，網路名氣衰退的速度通常與其成長的速度一樣快速。羅馬尼亞流行曲《Dragostea Din Tei》就是一個例子。

在華人網路界的語境下對「迷因」一詞的詮釋，已與迷因本身內涵有些變化，使得「網路迷因」已經有類似「網路梗」的意思。

## 概述

「迷因」一詞的概念起源於 1976 年。當時，科普作家理察・道金斯於其作品《自私的基因》中描述和定義迷因，嘗試解釋文化資訊傳播的方式。而網路爆紅特別指網路上的迷因，因此是迷因的一種。

潮流和感受往往能在網際網路上快速傳播，全因網際網路的一些即時通訊服務使人們能以「口口相傳」的形式傳遞資訊。在早期的網際網路，這些迷因主要經電子郵件或 Usenet 討論社區傳播。留言板和新聞組亦是傳播媒介之一，全因它們的操作方式簡單，使迷因能迅速傳播至不同地方。在現代，迷因則主要透過搜尋引擎、網路論壇、社群網站和影片分享網站。例如 Youtube 等傳播。而搜尋引擎亦能令不起眼的的資訊受人關注。如果沒有搜尋引擎的存在，不起眼的個人網頁上的資訊將不會有人發現，全因鮮少有人會到該網站造訪。因此，如果搜尋引擎不存在的話，網際網路的傳播迷因的能力就會大大降低。

至於在中文網路地區，像是隔壁貓叫日記等，也都是網路快速傳播現象的例子。同時，網路推手是該現象的重要參與者。

## 描述

一個網路迷因存在的形式可以是超連結、影片、圖片、音樂和網站等。它可能只是一個單詞或短語，包括故意將單詞或拼寫錯誤，如將「more」寫成「moar」、「me」寫成「meh」、「the」寫成「teh」和「what」寫成「wat」,「wut」、「that」和「dat」、「for」和「4」、「too」和「圖」、「young」和「樣」、「simple」和「森破」等。這些小動作往往都會透過社群網路、部落格、直郵或新聞來源傳播。它們之中不少與現有的各種網路文化或次文化有關。

網路迷因可能會保持不變，亦可能會隨著時間推移變化。網路迷因會因評論、戲仿、或新聞報導而變化。網路迷因可以以很快的速度發展和傳播，有時更加可以在幾天之內散播到世界各地。網路迷因的快速增長和影響力有時會引起了研究人員和業界的關注。在學術方面，研究人員會研究網路迷因如何演變，並預測迷因能否成功在網路上傳播。在商業方面，公司則會利用其普及的特性，使之成為一種廉價的大規模的廣告形式。

## 種類和用途

公共關係、廣告和營銷專業人士均將網路迷因定義為一種病毒行銷和游擊營銷方式。而使用迷因來推廣產品或服務的行動則被稱為「迷因營銷」。網路迷因因為通常都符合時尚潮流，所以被視為有成本效益的。

在市場營銷方面，營銷人員會使用網路迷因製作影片，使大眾對產品或服務產生興趣。2006 年電影《飛機上有蛇》便是一例子。營銷人員亦會使用網路爆紅的短語或單詞作宣傳，目的是引起他人注意。

## 參見

* 網路爆紅列表
* 網路爆紅短片
* 哏圖
* 網路紅人

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：網路迷因
网络模体

複雜的生物調控網絡可以分解為一些基本的結構單元。其中最簡單的**網絡模體**是自調控的正反饋和負反饋迴路。 其他常見的網絡模體包括信號級聯傳導網絡（cascade）、反饋環（feedback loops）和前饋環（feed-forward loops）等。這些網絡模體是在細胞真實網絡中出現頻率高的基本單元。

## 網絡拓撲與功能的對應關係：

・自調控的正反饋 - 延緩響應時間、產生雙穩態。

・自調控的負反饋 - 加快基因迴路的響應時間、對生成速率的波動有魯棒的性質。

・相互抑制的基因調節網絡 - 按鍵式開關，也是具有雙穩態的記錄裝置

. 非一致型前饋環 - 自適應、脈衝發生器、信號敏感的響應加速器

. 一致型前饋環 - 信號敏感的延遲元件、非對稱的濾波器

. 三節點負反饋迴路 - 振盪器

. 單輸入模塊 - 調節參與特定的代謝途徑的基因。這個模塊是由主轉錄因子來控制一組相關的基因，可產生時間上的順序關係。有兩個主要類型「後進先出」型和「先進先出」型。

## 網絡的特徵

. 層級性

. 模塊化

. 魯棒性

. 結構冗餘性

. 網絡進化

## 網絡組合設計的原則：

・生物網絡在一定程度上可以看做由功能上相對獨立的模塊構成。例如細胞周期調控模塊、DNA 修復損傷模塊等

・設計基因網絡，應該以受擾動變化最小的參數來決定網絡功能。

・超過三節點的網絡，已無法通過窮舉篩選。因此，採用逆向工程的理論計算和模塊組合的方法來構造多節點、多功能的網絡，篩選出較高魯棒性網絡模塊。

## 參考資料
网络欺凌

**網路霸凌**（英語：cyberbullying），又稱**網路欺凌**、**網路暴力**、**網暴**，是指一種在網路上發生的霸凌事件，乃網路世代的新興產物。根據加拿大對網路霸凌有深入研究的教育者、西北地區 Keewatin 區教育局的教師 Bill Belsey 的定義，網路霸凌是：

> _the use of information and communication technologies to support deliberate, repeated, and hostile behavior by an individual or group, that is intended to harm others_.
> 
> 

## 表現形式

由於網路的匿名特性，使得使用者往往不用表明身分，僅靠一個名稱，即通行整個網路。也因此，這類型的網路使用者藉由網路的此一特性，會展現出與日常生活不同的型態。常見的網路霸凌方法有：

1. 重複並且不斷地對其他網友使用言語暴力。
2. 重複並且不斷地對特定網友或網路群體進行杯葛、排擠。
3. 模仿特定網友外表及行為特徵，並且加以羞辱。
4. 把受害人之個人資料（如真實姓名，容貌等）公開，俗稱「起底」、「爆料」，但是有時受害者也會公布加害者之個人資料藉以自我保護，由於牽涉言論自由，犯罪加害者的個人隱私保護問題一直存在爭議。
5. 把受害人容貌移花接木至他人相片中，或在這些相片旁加上誹謗性文字，俗稱「P 圖」。
6. 重複並且不斷地在論壇中以言語用發帖甚至以洗版等方式公開侮辱受害人。
7. 重複並且不斷地傷害跟受害人有關的人士與朋友藉以孤立受害者，稱為關係霸凌。
8. 使用不同的帳戶及身分攻擊同一名受害人，導致受害人誤以為很多人討厭及攻擊他。
9. 匿名誹謗。

## 網路霸凌事件

### 台灣

#### 楊又穎輕生事件

2015 年 4 月 21 日，藝人楊又穎由於長期在職場遭受霸凌，因查覺熟悉友人於網路暗中造謠傷害，又於現實中安慰她，對於此事感到煎熬。於台中市住處吸入過量氦氣輕生身亡，得年 24 歲。

### 香港

根據無綫電視明珠台節目《明珠檔案》報導，一些在香港的著名網站，例如高登論壇，經常可以找到上述第三、四項手法的霸凌實例。當中一個例子，包括在網上留言性騷擾香港大學的社會運動人士陳巧文、電話和電子郵件恐嚇街頭劇團好戲量的成員等等。

香港城市大學應用社會科學系副教授黃成榮指，網友很多時受集體行動影響，「人做我又做」地進行「起底」（人肉搜尋），不覺自己的霸凌行為可將一個人摧毀，實十分危險。黃成榮直言，作出這類網路霸凌行為的人，是名副其實「將自己的快樂建築在別人痛苦身上」。他解釋，不少人會透過在網上作出霸凌或「起底」行為，從而獲得快感和滿足感。

有時網友更是把「起底」行為當作網路遊戲的一種，比賽誰人可以取得更多資料，令自己在網路世界受認同。

黃成榮指，他們在現實世界中可能真的曾受過霸凌，所以藉網上空間平衡心理，或感覺現實生活苦悶，藉此行為找「樂趣」，不會考慮當事人的感受；即使知道「出事」，亦會對自己說「人人都咁做」以減低罪惡感。

### 中國大陸

#### 張殊凡上央視事件

#### 曾鵬宇自殺事件

#### 武侯祠刻字事件

2015 年 5 月 2 日，有網友發表微博聲稱，成都武侯祠內諸葛亮所書《前出師表》石刻被人刻上了「路培國到此一遊，二〇一五四三十」的字樣。儘管媒體強調「不排除有人故意栽贓，冒用別人的名字留言」的可能性，但中國網友仍發起了缺乏認定證據的大規模人肉搜尋行動，致使同名者無辜遭受網路霸凌帶來的精神上和生活上的困擾。

#### 肖戰粉絲舉報及衍生事件

2020 年 3 月 28 日起，同人創作平台 Archive of Our Own 疑似由於大陸明星肖戰粉絲舉報而在中國大陸遭到封禁，引發部分同人文化愛好者和網站使用者不滿，並與肖戰粉絲一方發生爭端。爭端中，一名同人作者的支持者遭到人肉，粉絲公布了其就讀的學校並要求校方將其退學處理事後被澄清為造假。

#### 劉學州事件

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 參見

* 網路論戰
* 網路公審
* 網友、鄉民
* 校園霸凌
* 性騷擾
* 黑社會
* 楊又穎
* 人身攻擊
* 民粹主義
* 多數人暴政
网络歌曲

**網路歌曲**，泛指在原來在網際網路上流傳的歌曲，這類歌曲一般由業餘歌手演唱，一般不被主流媒體和歌手接受。

## 中國大陸網路歌曲

中國大陸的網路歌曲的起源一般被認為是 2001 年由雪村演唱的《東北人都是活雷鋒》，在這之後網上開始出現了大量網路歌曲。早期中國大陸的網路歌曲多為搞笑或哲理之作，但是自 2004 年楊臣剛推出《老鼠愛大米》之後，中國大陸的網路歌曲多為情歌，部分網路歌曲的歌詞開始流於低俗化，例如《那一夜》中含有赤裸裸的性暗示。許多中國大陸網友紛紛批評網路歌曲為「民工歌曲」。
网络民主

**網絡民主**（**Internet democracy**）常見的定義是指用網際網路及其他資訊通訊技術，「藉由網際網路上的資訊流，在不斷增加資料的過程中逐漸擴充，不斷的改變民眾對公共事務的知識，也改變公民和的政治關係，以及不同社會內公民之間的政治關係」。在許多事件中，像是 Facebook、Twitter、WordPress 及 Blogspot 等社群媒體網站，都廣泛的用來宣揚民主。

## 觀點

一種未經考證的說法是，時任中共中央政治局委員、廣東省委書記，現任中共中央政治局常委、國務院副總理汪洋在與網友一次對話時提出了「網路民主」這一概念。部分學者及觀察人士認為網際網路讓政治變成一個廣泛而全球性的現象，讓「消費者」（公民）變成更投入的政治訊息「購物者」。不過也有許多人質疑網際網路是否可以實際促進民主。許多學者及流行觀察家認為網際網路只是提供了另一個途徑，譬如媒體大亨、跨國公司的老闆等有影響力與公共話語權的人可以影響公民政治參與，原因是因為他們「擁有」網際網路，可以影響上面的內容。網路民主不等同於現實民主，網路民主的出現是現實社會的言論空間逼仄的產物。北大法學院教授賀衛方認為，「中國當下的公眾參與存在一種網路依賴症，沒有哪個西方國家的網際網路承載了這麼大的顯示民意的功能」。

一些學者認為在美國引入眾議院提出的 H.R. 3261 禁止網路盜版法案後，一定程度上打壓了網路民主。一位赫芬頓郵報的貢獻者指出包括維持言論自由在內，最好促進民主的方式就是對抗禁止網路盜版法案。許多人抗議禁止網路盜版法案的提出，其中也包括一些主要的媒體，而維基百科在 2012 年 1 月 18 日用一個黑畫面的網頁首頁抗議該法案，最後該法案被無限期的擱置。印度在 2011 年底也有類似的情形，印度的通訊及資訊科技部長 Kapil Sibal 認為一些冒犯性的內容在放上網際網路之前，可以先預先篩選，沒有規劃補救的機制。不過較晚的新聞引述 Sibal 的言論，認為使用網際網路不需受到這類的限制。

一些中國體制內學者認為，網路民主不能等同於現實民主，網路民主的出現不應當成為社會的常態，應當成為常態的是整個上層建築和社會管理機構民主機制的建立。他們認為網路民主需要規格化運作，一方面要納入法律軌道，另一方面也要順應普世價值。汪洋認為網路民主要以保證人民的知情權、參與權、表達權和監督權為宗旨，不能採用封閉的視野、僵化的思維和單純強制的管理方式。

## 參考資料
网络民众

**網路使用者**，又稱**網友**、**網民**（英語：Netizen），一般是泛指網路使用者。

國際電信聯盟、各地域的網路資訊中心及跨國的世界網路調查研究計劃 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）有寬緊不同程度的定義，來方便進行網友的人口統計以形成對網際網路發展的政策參考及學術研討

## 詞源與用法

來自英語的 **Netizen** 是一個混成詞，語源自網際網路（Internet）及公民（citizen）兩個概念。Netizen 在英語裡像 1990 年代末網際網路泡沫的許多詞彙一樣沒有被流行化。現在常用來表達此詞義的英語詞彙是「Internet user」（網路使用者）。但中國大陸背景的英語媒體至今仍經常用「Netizen」來翻譯中文的「網友」和「網民」兩個詞彙。這種用法造成「Netizen」在關於中國的報道中出現的頻率比在其他場合出現的頻率要高得多。

在中國大陸跟港澳，「網民」與「網友」意思類同，都可以泛指網路使用者，同時「網友」還可以作為網路使用者之間的互稱，或專指透過網路結識到的朋友。但在台灣，則多見「網友」，「網民」並不常見。

臺灣知名電子布告欄批踢踢實業坊中，參照電影《九品芝麻官》的臺詞，使用者常稱「鄉民」，今日衍伸至各大網路論壇的網路使用者，都時常互稱鄉民。

## 生活習慣

一些網友每天花很長的時間沉浸在網上，可能在工作、瀏覽社群網站、收發電子郵件或線上聊天。有這種行為的人在中國大陸俗稱「網蟲」，其很可能已經把日常生活的大部份工作，例如安排會議、記事等各種功能都搬到網上的入口網站去。

隨著各式各樣的手機與平板電腦等行動通訊裝置變得流行，使得網友即使離開房間，仍然可以隨時隨地上網。

## 社會學意義

一般來說，網友都經常光顧各網路論壇，並對某一事件或主題發表自己的看法。在網路上，由於其真實身分被封鎖了，人們可以獲得相對更多的輿論自由，因此網友的觀點經常被看成是民意的真實反映。中國大陸一些遊行、抗議就是由網友聯合策動的；著名的突尼西亞茉莉花革命也是網友經由臉書、Twitter 等網路工具發起的抗爭。網際網路使網友的力量更容易聚合為一，組成社會中的一種新力量 —— 第五權。

## 參見

* 網路成癮症
* 第五權

## 參考文獻

## 外部連結

* 網友：它在網際網路及新聞組的歷史及衝擊 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
  * 目錄 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Michael Hauben
网络民族主义

**網絡民族主義**是指以網際網路為主陣地發表愛國言論並通過網際網路傳播愛國言論的民族主義。 

## 國家

### 中國

一些媒體將 2003 年視為中國網絡民族主義的爆發之年，也有說法認為中日關係歷史遺留的問題（日本首相小泉純一郎參拜靖國神社、中日釣魚島爭端、侵華日軍遺留的化學武器）促成了中國網絡民族主義的興起。 帝吧出征、 。

## 參考文獻
网络流行词

**網際網路用語**，是由網友創造、於網路交流中使用的一種媒體語言。它廣泛地出現在聊天、網路論壇（BBS）等各種網際網路應用場合，代表了一定的網際網路文化，並滲透到現實生活中，對人們的生活產生了一定影響。網際網路用語來源廣泛，多取材於方言俗語、各門外語、縮略語、諧音、誤植、甚至以符號合併以達至象形效果等等，屬於混合語言，通常使用注音文、拼音首字母或火星文。而且由於語言及文化的不同，而形成了各種不同的、具有地方特色的網際網路語言。一類網路用語採用的文字字形怪異，稱為火星文。

使用網際網路用語除了可以表達幽默以外，有時亦是為了逃避如防火長城的關鍵詞過濾系統的審查。

## 分類

### 縮寫或簡稱

縮寫常見於英語等使用拼音文字的語言，例如以「bbl」代表英文的「be back later」、以「tmr」代表「tomorrow」以及以「GG」代表「好比賽 (Good Game)、認輸」等。

在中國，縮寫現象也以簡稱的形式經常出現在使用語素文字漢字的漢語中。例如，用「強退」表示「強行登出」、用「躺槍」表示「躺著也中槍」等。同時，網友還通過簡稱自創了不少諸如「不明覺厲」（雖然不明白是什麼，但是感覺很厲害的樣子）、「細思極恐」（仔細思考，覺得恐怖至極）之類形式上類似成語的四字詞組。此外，漢字的拉丁字母形式漢語拼音也常常被縮寫，如「美眉」（měi méi）被縮寫成「MM」。

### 諧音

例如以「cu」代表「see you」、「斑竹」代表「版主」。還有一些帶有數字乃至純數字的諧音，如以「3Q」代表「thank you」、「7456」代表「氣死我了」、「886」代表「拜拜了」。

逃避關鍵詞過濾系統如防火長城，也是使用諧音詞的理由之一。常見的有如：「草泥馬」諧音髒話「肏你媽」，「臥槽」諧音髒話「我肏」，「馬勒戈壁」諧音髒話「媽了個屄」，「河蟹」諧音「和諧」，以及「光腚腫菊」代表已經被中國政府視作網路敏感詞彙的「廣電總局」。由於以上詞語可能不代表發泄類詞彙，從而無從過濾（如不能直接過濾所有「靠」字，該字可能代表依靠，也可以是髒話諧音），但一部分關鍵字過濾系統也會將一些簡單的諧音詞反推回原詞，從而過濾諧音詞。（如將「顆學上網」中的「顆」反推回「科」從而過濾諧音詞）。

「母湯喔」取自台語的諧音，為「毋通」（m̄-thang）的誤字，也就是國語的「不要喔！」，屬於誤字流傳成習。

### 使用符號詞

例如表示微笑的「:)」表示難過的「:(」，以及 XD、Orz 等。

### 舊詞新意

賦予現有詞語新的含義。如將「管理員」稱作「管理猿」，因為「管理員」與「鸛狸猿」諧音（鸛狸猿也是網路十大神獸之一）。又比如「閃」（離開）、「灌水」（張貼或回覆無意義的貼文）、「潛水」（在論壇只看貼不回覆）和「裸奔」（未登入帳號即發表貼文）等。

### 文字分割

把文字拆分成偏旁和部首兩部分。如將「張」分為「弓」和「長」，「戰地 4」分為「單」、「戈」、「土」、「也」和「4」。
在中國，這類別方法常用於躲避網路敏感詞彙的和諧，例如 2014 年 4 月 11 日，英國駐中國大使館用「人木又」代替「人权」，在微博上公布《2013 年人權與民主報告》的中文版。

### 加標點符號

在中國，網友為了逃避關鍵詞過濾系統，常會在一個詞的中間加標點符號，比如星號（＊）、叉號（X）或空格等。如：「敏＊感詞」、「敏 X 感詞」、「敏 感詞」。但一些關鍵詞過濾系統在審查中會將夾在一個詞中間的空格省略再進行審查，使得部分此類行為仍然會遭到關鍵詞封鎖。

## 評價

有人認為，人們應當以積極的態度去對待網際網路用語，新詞彙的傳播主要取決於它自身的生命力，是時代精神的體現。但也有人認為，網際網路用語很可能會對傳統正規語言產生負面影響。

## 參見

**列表**

* 網路語言列表
* 中國大陸網路用語列表
* 香港網路用語列表
* 台灣網路用語列表

**相關主題**

* 網路文化
* 火星文
* 電子遊戲術語
* 網際網路語言學
* 空耳

## 參考文獻

## 外部連結

* （日語）2ch 用語
* （繁體中文）網路新丁禮儀入門（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網際網路縮寫（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
网络流量

**網路流量**（英語：Network traffic、data traffic）是指能夠連接網路的設備在網路上所產生的數據流量，也可以指知名度。

## 作用和意義

* 用戶層面
  * 通過網路流量來計算通信費用，便於 ISP 向其用戶計算網路消費。
* 管理層面
  * 分析網路流量可以幫助企業、政府了解其下屬的流量使用情況，並對其採取如建立網路防火牆等適當的控制以減少資源損失。
* 網站層面
  * 可以了解網站訪客的一些數據，如 IP 位址、瀏覽器的 UserAgent 數據等。
  * 可以統計網站的在線人數，了解用戶所訪問的網站頁面。
  * 通過分析出異常流量可以幫助網站管理員知道是否有濫用現象。
  * 可以了解網站使用情況，提前應對網站伺服器系統負載問題。
  * 可以了解網站是否對於用戶有足夠的吸引能力。
* 綜合層面
  * 可以用於評價一個網站的網站權重（如 Alexa 指標）。
  * 可以得知大多數用戶上網習慣，從而對於網絡進行有方向性的規劃以更適應用戶需求。

## 網絡流量的統計

* 統計方式
  1. 通過在伺服器安裝統計分析軟體進行流量監測並生成監測日誌輔助分析。
  2. 採用第三方網站提供的流量分析的服務。
  3. 根據企業系統進行單獨開發網站流量統計工具。
* 統計指標
  1. PV：參見單頁點閱率。
  2. UV：參見獨立訪客量
  3. IP：擁有特定 IP 位址的計算機訪問網絡伺服器的次數。
  4. 數據量：網絡設備所發送或者接收的數據的多少，單位通常為 KB、MB、GB 等。

## 參考文獻
网络浏览器

**網頁瀏覽器**（英語：**Web Browser**，常簡稱為**瀏覽器**）是一種用於檢索並展示全球資訊網資訊資源的應用程式。這些資訊資源可為網頁、圖片、影音或其他內容，它們由統一資源標誌符標識。資訊資源中的超連結可使使用者方便地瀏覽相關資訊。

網頁瀏覽器雖然主要用於使用全球資訊網，但也可用於獲取專用網路中網頁伺服器之資訊或檔案系統內之檔案。

主流網頁瀏覽器有 Mozilla Firefox、Microsoft Edge、Google Chrome、Opera 及 Safari。

## 歷史

提姆・柏內茲 - 李於 1990 年建立了第一個網頁瀏覽器 WorldWideWeb。然後他僱用了妮可拉・佩洛編寫 LMB 瀏覽器，能在啞終端上顯示網頁。

1993 年，馬克・安德森釋出 Mosaic——「世界上最流行的瀏覽器」，進一步推動了瀏覽器的創新，這使得全球資訊網更易於使用。安德森的瀏覽器引發了 1990 年代的網際網路熱潮。安德森是 NCSA 中 Mosaic 團隊的領導者，他不久後辭職並成立了自己的公司 ——Netscape，釋出了受 Mosaic 影響的 Netscape Navigator。Netscape Navigator 很快便成為世界上最流行的瀏覽器，市佔率一度達到 90%。

作為應對，錯失了網際網路浪潮的微軟匆促購入了 Spyglass 公司的技術，釋出 Internet Explorer。這引發了第一輪瀏覽器大戰。因捆綁於 Windows，Internet Explorer 於網頁瀏覽器市場取得了主導地位，其市佔率於 2002 年達到最高時超過 95%。

1996 年，Opera 首次亮相。它從未被廣泛使用，據 Net Applications 統計，截至 2002 年 2 月，Opera 市佔率一直低於 2%。

1998 年，Netscape 公司以開放原始碼迎戰，創造了 Mozilla Application Suite，但此舉未能挽回 Netscape 的市場佔有率。1998 年底美國線上收購了 Netscape 公司。發展初期，Mozilla Application Suite 計劃為了吸引開發者而掙扎；但至 2002 年，它已經發展成一個穩定而強大的網際網路套件。Mozilla Application Suite 1.0 的出現被視為其里程碑。同年，衍生出 Phoenix（後改名 Firebird，最後又改為 Firefox）。Firefox 1.0 於 2004 年發表。及至 2008 年，Mozilla 及其衍生產品約佔 20% 網路流量。

縱然 Macintosh 電腦上的瀏覽器市場亦曾同樣被 Internet Explorer 和 Firefox 佔據，但蘋果電腦自行推出的 Safari 因內建於蘋果產品，尤其是 iPad、iPhone 等等，所以在蘋果產品大眾化的風潮中迅速擴張版圖。Safari 是基於 Konqueror 這個開放原始碼瀏覽器的 KHTML 排版引擎而製成的。Safari 是 OS X 的預設瀏覽器。

Google Chrome 是一個由搜尋引擎龍頭 Google 開發的網頁瀏覽器。2012 年 5 月，StatCounter 調查報告中，稱 Chrome 的市場佔有率已經升至 33%，超越 Internet Explorer 成為全球第一大瀏覽器。 NetMarketShare 的統計，2016 年 5 月，Chrome 瀏覽器在全球的桌上型電腦市佔率正式坐上龍頭寶座了。

## 特點

目前有各式各樣的網頁瀏覽器。有的網頁瀏覽器使用純文字介面，它們僅支援 HTML；有的網頁瀏覽器具有豐富多彩的使用者介面，並支援多種檔案格式及協定。那些透過元件而支援電子郵件、新聞組及 IRC 的網頁瀏覽器，有時被稱為「網路套件」，而不僅僅是「網頁瀏覽器」。

所有主流網頁瀏覽器都可透過多個視窗或多個分頁同時打開多種資訊資源，亦可攔截彈出式廣告，以防止不必要的視窗在未經使用者同意的情況下彈出。

### 使用者介面

大部分主流網頁瀏覽器的使用者介面皆有如下要素：

* 「上一頁」與「下一頁」按鈕。「上一頁」按鈕最初由泰德・尼爾森在布朗大學於 1967 年左右發明。
* 「重新整理」按鈕
* 「首頁」按鈕
* 多功能框：顯示與輸入統一資源定位符，如果輸入的不是 URL 即可直接使用搜尋引擎。
* 可顯示頁面原始碼

### 隱私與安全

大部分網頁瀏覽器皆支援超文字傳輸安全協定並主動提示 HTTP 網頁不安全，依靠無痕模式並可自動地清除頁庫存檔、cookie 及瀏覽記錄。

依靠部分的瀏覽器擴充功能可以防止廣告聯盟的追蹤、阻擋 Canvas 等 Web Api 的指紋泄露等等。

### 可擴充性

瀏覽器擴充功能是一種擴充網頁瀏覽器功能的電腦程式。每個主流的網頁瀏覽器都支援擴充功能的開發。

## 市場份額

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：網頁瀏覽器

## 參見

* 排版引擎
* 網頁瀏覽器比較
* 網頁瀏覽器列表
* 網頁瀏覽器時間線
* 行動瀏覽器
网络浏览器使用份额

**瀏覽器使用率**，係指在特定期間內或某個特定時間點，各個網頁瀏覽器使用者數量的比例。例如，當 Chrome 的使用率有 40%，那就意味著該網站有 40% 的使用者正在使用 Chrome。瀏覽器的使用率會因為統計時間和地區而有所差異。

## 精確度

利用每次瀏覽器發出的請求所得到的使用者代理來作為統計瀏覽器的使用率，可能會產生資料上的迷失。

### 高估

並非所有的瀏覽請求都是由使用者所發出。因此便造成了使用率高估的現象。例如：

* 瀏覽器定時自動重新整理頁面。
* 大部分的瀏覽器再回到上一頁按鈕會產生額外的頁面請求，只有少部份的瀏覽器會重複使用快取的內容。
* feed 閱讀器定時去抓取 RSS feed 或 Atom feed。
* 因為對 IE 做 CSS 或 JavaScript hack，而提供額外的檔案，提高了 IE 的數字。
* 某些網頁瀏覽器，有預先抓取網頁的功能，而造成點擊數量上升。

### 低估

同樣的，也可能由於某些機製造成低估的現象。例如：

* 圖形介面的瀏覽器通常會比純文字介面的瀏覽器發出更多的請求。（如取得圖檔、CSS、Javascript 等）
* 記憶體較多的電腦或許會有較多的快取頁面，因而減少發出請求的數量。
* 許多瀏覽器和下載軟體會偽裝 user agent 來迴避某些偵測特定瀏覽器才能讀取的網站（如 Opera 9 預設偽裝成 IE）。
* 阻擋第三方間諜軟體的瀏覽器增加。
* 基於文字或基於音樂的瀏覽器不會下載任何看不見的圖像。
* 增強隱私功能的代理。
* 基於 Gecko 的瀏覽器使用 fast DOM caching 的機制 Javascript 只會在頁面載入的時候被執行，因而減少了以 Javascript 為基礎的瀏覽器統計。
* 對以獨立 IP 或使用 Cookie 來作為不重複造訪率所產生計算上得誤差。

## 地區差異

在全球範圍內，網頁瀏覽器使用統計數據的顯著不同的地理區域差異，但近年 Google Chrome 已經壟斷了使用率，例如根據於 2015 年 2 月 StatCounter 的統計，全世界使用率接近 5 成，其餘各不足兩成，地域數據：

* **Chrome** 在全世界絕大部份國家及地區都是最受歡迎的瀏覽器。
* **Internet Explorer** 較流行於日本、南韓，其中南韓的佔有率極高。
* **Firefox** 較流行於德國和大部分的中非、北非及南亞國家。

### 主要地區差異

以下來源自 StatCounter.com 之統計資料。

## 測量差異

Net Applications 和 W3Counter 使用唯一訪客來衡量使用情況。這樣造成該使用者造訪了 10 次同一個網站資源卻使統計公司得到了 10 次結果。

Net Applications 還採用了國家級的權重來分配不同國家的採樣率以糾正偏差所造成的變化。

## 統計表

下表統計指定月份的瀏覽器使用率：

## 較舊的報告

### StatCounter

### W3Counter

### Net Applications

### AT Internet Institute

### TheCounter.com

### OneStat.com

### ADTECH

### WebSideStory

## 2000 年以前的報告

### GVU WWW User Survey

### EWS Web Server at UIUC

### ZD Market Intelligence

### Zona Research

### AdKnowledge

### Dataquest

### International Data Corporation

## 相關條目

* 網頁瀏覽器列表
* 網頁瀏覽器比較
* 瀏覽器大戰
* 網頁瀏覽器時間線
* 市場佔有率
* 桌面作業系統使用份額

## 注釋
网络游戏免费模式

**網路遊戲免費模式**（以下簡稱**免費遊戲**；英語：Free-to-play，縮寫 **F2P** 或 **FtP**）通常是指與網路遊戲計時模式相對的遊戲模式，比起計時模式，免費遊戲最大的特點是不再據玩家的線上時間而收費。而實際上，免費遊戲並非不對玩家收取費用，只是從計時收費轉向特殊道具和服務性收費。其中尤以出售道具為多，稱之為 IB（item billing）模式，即俗稱的課金遊戲。也有一些遊戲是原始意義上的免費遊戲，即完全不向玩家收取費用，如一些網頁遊戲，但雖然符合免費定義，仍有可能會有廣告。免費遊戲模式存在於世界範圍，但其占有比例以東亞市場居多，不過許多歐美遊戲廠商也開始流行免費增值的銷售方式。

## 發展史

自 2000 年網路遊戲陸續登陸中國市場，絕大多數網路遊戲都按時間收費。而隨著《傳奇》私服的泛濫，中國大陸網遊營運商開始將目光投向這種靠出售道具來謀生的非法私服營運模式。

2003 年起，因為韓國新網遊中大量出現這種新形態的模式。其中包括後來跨平臺的音樂遊戲《DJMax》和 2004 年長期佔據韓國網遊排行榜榜首的《洛奇》。中國大陸便有營運商宣布旗下的網遊實行免費模式，到了 2005 年，這種趨勢明顯化，《勁舞團》《熱血江湖》這樣的熱門遊戲也宣布免費。11 月 28 日，曾經玩家規模最大的熱血傳奇宣布永久免費。

2006 年，隨著《征途》的發布，中國大陸市場開始全面進入免費遊戲時代，金山、目標、完美時空等幾家大遊戲公司紛紛宣布旗下作品免費。

自 2004 年開始，日本的大量網路遊戲也開始施行被稱為**基本免費（道具收費）** （アイテム課金）的收費模式，其實就是中國大陸的免費模式。其中比較著名的遊戲包括 2004 年 11 月開始運營的《魔法飛球》、2005 年 4 月開始運營的《Master of Epic》和 2006 年 11 月開始運營的《幻想戰記》。

## 評價

### 正面

* 這種模式通常會令遊戲的門檻變低，網路遊戲的初學者也可以毫無顧忌的花費大量時間研究遊戲，在一個側面有助於遊戲的推廣，而對遊戲產生興趣的玩家，以及追求更高層次的玩家就會選擇購買道具和服務的模式。

### 負面

* 因為此模式拓寬了玩家面，使得大量低年齡玩家介入，不成熟的玩家也隨之增多，忽視網路禮儀的玩家大量介入的後果導致遊戲環境的破壞，遊戲的平衡性和秩序也變得更加混亂。也因為玩家實際能夠支付的資金的能力差會導致玩家角色在遊戲中的能力差，從而帶入現實中金錢使用的多寡會很直接的影響遊戲中角色的能力的現狀，進而破壞遊戲平衡性，也使遊戲的設計方面更加苛刻。
* 然而因為這種模式自身的問題，對平衡性的要求變得更加的微妙。遊戲本身的設計上比定額收費遊戲更難，從運營的角度設計的價格和以銷售額至上的角度考慮而設計的服務價目親自破壞遊戲本身平衡性的事件也頻繁發生。而且一旦確定了價目就無法輕易的改變，如果在遊戲的更新中連帶價格的更改會對玩家造成相當大的衝擊，使遊戲本身運營上出現一連串的問題。
* 免費線上遊戲氾濫的時代下，除了導致遊戲廠商在多集中在低端平台，品質也粗製濫造之外，恐造成遊戲公司經營不善的情況下，僅選定特定線上遊戲以維持正常營運，對於不人氣的遊戲，不更新、不修正 BUG、不出新活動、未積極處理玩家問題... 等半放棄方式經營該線上遊戲，有損購買人權益及公司形象，且造成玩家流失的情況。
* 同時，花費多寡等同於遊戲中的能力這一現象，也導致工薪階層的玩家因為金錢的富裕程度比學生階層的要高，而導致遊戲內差距的情況，從而使運營商在各自的宣傳標語上更加有目的性。而經歷過多個網路遊戲，對網路禮儀和遊戲平衡性要求比較高的核心玩家，也出現因為這種制度而遠離遊戲的現象，也有隻玩內部測試、封閉測試或最多玩到公開測試的玩家。而道具收費的普及使得玩家對實際金錢交易變得更加容易接受，因此也出現了嚴令禁止玩家之間做現金交易的遊戲（如日本版的地下城與勇士）。
* 而由這種收費模式，廠商引申出了一種類似抽獎系統的消費模式（俗稱的轉蛋或是抽牌），讓玩家通過購買特定的物品而隨機抽取寶物的形式消費（類似彩票）。因為不同運營公司設計的概率的不同，在抽取稀有裝備的幾率，稀有裝備的吸引力等眾多客觀因素影響下，玩家對這種模式的評價不一。這種模式可以使玩家通過多重渠道獲得夢寐以求的道具。但是也出現了玩家投入數萬元卻一無所獲，從而起訴運營公司的情況。運營公司中也的確存在利用超低概率獲得的道具做廣告而販賣這種抽獎道具的情況。也有相當一部分玩家是懷著僥倖的心理看待和購買這些道具。
* 這種博彩模式是否觸犯中國大陸對賭博的相關法律仍是探討中的話題。對此，許多遊戲廠商選擇公開中獎概率以避免潛在的法律問題，中華人民共和國文化部 2016 年 12 月發布的監管規定也使當地眾多遊戲公開自家遊戲的開箱、抽卡、合成等概率。

## 參見

* 網路遊戲經濟
* 虛擬抽獎

## 參考資料
网络游戏列表

**大型多人線上角色扮演遊戲**（**MMORPG**）為電子遊戲的一種，是電子角色扮演遊戲按電子遊戲人數分類分別出來的一種網路遊戲。在所有 MMORPG 中，玩家都可扮演一個或多個虛擬角色，並控制該角色的在遊戲中虛擬世界的活動與行為。大型多人線上角色扮演遊戲與單機遊戲（例如三國志、魔獸爭霸系列）和其他小型的、由多人參加的角色扮演遊戲（例如絕對武力）的區別在於：大型多人線上角色扮演遊戲具有一個持續運行的虛擬世界，玩家離開遊戲之後，這個虛擬世界仍在網路遊戲營運商提供的主機伺服器里繼續存在，並且不斷演進，直至遊戲終止運作。

本表列出了大型多人線上角色扮演遊戲。

## 休閒線上遊戲列表

## 相關條目

* 線上遊戲
* 角色扮演線上遊戲列表
网络游戏实名制

**網路遊戲實名制**是指中華人民共和國的遊戲玩家在玩網路遊戲時，需要輸入真實姓名和身份證號碼，才能遊玩的制度。該制度首次被中華人民共和國文化部提出並推出是在 2010 年 6 月 22 日，依據文件是《網路遊戲管理暫行辦法》。但是該文件已經於 2019 年 7 月 10 日廢止，取而代之的是國家新聞出版總署根據習近平總書記對青少年工作指示而新發布的《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。官方媒體聲稱網路遊戲實名制獲得了絕大多數群眾的歡迎，但民間也有不少質疑聲音。

## 背景

截止到 2019 年 6 月份，中國的網路遊戲用戶規模已經接近 5 億人。網路遊戲世界的豐富多彩使得一些人沉迷於網路遊戲，沉迷網路遊戲帶來了一系列社會問題。

## 組成

網路遊戲實名制由三個系統組成：一是註冊系統，玩家需提供身份信息；二是面向社會的查詢系統，家長可查詢到孩子在玩哪些遊戲及在線情況；三是認證系統，與公安部門配合對註冊信息進行認證。一旦發現使用虛假身份註冊的用戶，將會對玩家級別、經驗值、道具等清零。但是在這種嚴苛的條件下，還是有不少未成年人另闢巧徑：如網購身份證號，一次性開通多個遊戲帳號來規避這三個系統。

## 國家的介入整治

由於網路遊戲實名制存在一定的弊端，無法根治問題，所以需要國家相關機構的介入。2020 年，國家互聯網信息辦公室決定 7 月初起開展為期 2 個月的「清朗」未成年人暑期網絡環境專項整治，專項整治時間為 7 月初起至 8 月末。主要有四項內容:

* 集中整治網路遊戲平台實名制和防沉迷措施落實不到位、誘導未成年人充值消費等問題。
* 嚴厲打擊利用低俗色情、血腥暴力等不良信息推廣和誘導未成年人點擊安裝遊戲的行為。
* 重點整治網路遊戲帳號實名註冊制度和未成年人防沉迷措施落實不到位等問題。
* 嚴格規範網路遊戲誘導未成年人進行充值打賞、購買裝備等付費行為。

新聞出版總署在 2021 年 8 月根據習近平總書記關於青少年工作重要指示，下達了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。

## 參考
网络游戏道德委员会

**網路遊戲道德委員會**，簡稱**網遊道德委**，是中共中央宣傳部成立的諮詢議事機構，負責網路遊戲道德風險審查評估。

## 歷史

2017 年 12 月 28 日，中共中央宣傳部、中央網信辦、國家新聞出版廣電總局等八部委聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》。《意見》指稱，「我國網路遊戲文化內涵缺失問題較為突出，部分遊戲格調不高，存在低俗暴力傾向，個別作品歪曲歷史、惡搞英雄，價值觀念出現偏差，觸碰道德底線」。《意見》要求，各地區各部門要從統一思想認識、強力監管整治、落實主體責任、加強制度保障、加強教育引導、加強監督舉報等六個方面，對網遊市場予以集中規範整治。」

2018 年 2 月 26 日至 28 日，中國共產黨第十九屆中央委員會第三次全體會議在北京舉行。全會審議通過了《中共中央關於深化黨和國家機構改革的決定》和《深化黨和國家機構改革方案》，方案指出：「中共中央宣傳部統一管理新聞出版工作，將國家新聞出版廣電總局的新聞出版管理職責劃入中央宣傳部，中央宣傳部對外加掛國家新聞出版署（國家版權局）牌子。」

2018 年 3 月 22 日，國務院下發《國務院關於機構設置的通知》（國發 [2018] 6 號），規定：「國家新聞出版署（國家版權局）在中央宣傳部加掛牌子，由中央宣傳部承擔相關職責」。2018 年 4 月 16 日，國家新聞出版署正式掛牌。

2018 年 5 月 30 日，中國青少年研究中心和中國教育報刊社宣傳策劃中心聯合主辦了「安全上網，守護健康 —— 青少年網遊沉迷危害與對策」活動。會上，中國教育學會家庭教育專業委員會副理事長王大龍提出，「在預防青少年網路遊戲成癮上，媒體有著不可替代的重要作用，可以建立網路遊戲道德委員會，負責調查、審核、評估、監督、治理網路遊戲，委員會由媒體牽頭，政府、學校、專家、教師、家長、學生等多方參與」。

2018 年 12 月 7 日，據新華社報導，網路遊戲道德委員會已在京成立。網路遊戲道德委員會成立後，即對首批 20 款存在道德風險的網路遊戲作品作出評議。網路遊戲主管部門根據評議結果，對其中 11 款遊戲責成相關出版運營單位認真修改，消除道德風險；對其中 9 款遊戲作出不予批准的決定。

2018 年 12 月 20 日，中共中央宣傳部出版局副局長馮士新在中國遊戲產業年會上發表講話稱，「首批送審遊戲已經完成審批，正在核發版號，但申報遊戲存量很大，需要時間消化，希望大家保持耐心」。中宣部出版局領導同時在會上對最近大家關心的網遊道德委一事表態稱，「委員會並不是評議所有的遊戲，也不是取代所有的專家審查，是對爭議較大、輿論集中、在上市之前被判斷為可能會引發爭議的遊戲進行評估，不公布這 20 款名單的原因是考慮維護企業形象，還有這 20 款遊戲還未上線，沒必要公布。不公布委員會人員名單，是出於防止工作受到干擾，委員會人員較多，人員在變動中，因此不公布名單」。

## 職責與人員

新華社消息指，網路遊戲道德委員會主要負責「對可能或者已經產生道德爭議和社會輿論的網路遊戲作品及相關服務開展道德評議，為網路遊戲管理部門提供決策參考，引導網路遊戲企業自覺遵守社會公德和職業道德、履行社會責任，促進依法管理與以德治理相結合，推動網路遊戲行業健康發展」。

另據新華社報導，「網路遊戲道德委員會由來自有關部門和單位以及高校、專業機構、新聞媒體、行業協會等研究網路遊戲和青少年問題的專家、學者組成」。目前尚未公開該委員會的具體人員組成。

## 輿論影響

對於網路遊戲道德委員會的成立與運作，社會各界存有正反各異的看法。

中國政法大學青少年犯罪研究中心主任皮藝軍認為，網路遊戲道德委員會是一個帶有自律性質的組織，「以前我們對遊戲的管理都集中在版權、批號和事後監管上，還有資質入門的監管。現在把道德風險考慮進去，特別是對未成年人的道德風險，這是一個值得肯定的地方」。中國傳媒大學政法學院副院長王四新表示，成立網路遊戲道德委員會是國家層面履行給未成年人創造一個更好的成長環境承諾的一種具體體現，也是我國近兩年呼聲比較高的要解決網路遊戲沉迷這一社會問題的一種主動的、積極的回應。

香港《南華早報》指，對於中國監管部門在遊戲審查方面的所有不確定因素將「令中國主要的視頻遊戲出版商和開發商深感不安」。美國《商業內幕》對此評論稱，網路遊戲道德委員會的成立意味著中國可能很快就會準備重啟暫停數月的新遊戲審批，但出版商「仍然需要闖過相當多的官僚主義繁文縟節來將他們的遊戲帶入中國」。韓國《亞洲日報》表示，「韓國遊戲業界擔憂，在無法獲得遊戲版號的情況下，中方又接連頒布新政調控遊戲產業，將使韓國遊戲進入中國市場更加遙遙無期。」

## 參考文獻

## 參見

* 中國音像與數字出版協會
  * 中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會
* 中華人民共和國電子遊戲審查制度
  * 國家新聞出版署（現行審查機構）、中華人民共和國文化和旅遊部（前審查機構）
网络游戏防沉迷系统

**網路遊戲防沉迷系統**是根據中華人民共和國新聞出版總署所發布的《網遊防沉迷系統標準》而開發的一套系統，於 2007 年推行至今，目標是針對未成年人進行限制，以達到防止其長期沉迷於網路遊戲的效果。新聞出版總署在 2021 年 8 月根據習近平總書記關於青少年工作重要指示，下達了《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。隨後的幾次升級，是目前世界上最先進和高效的防沉迷系統，而嚴苛的規定，因此也引發了一些爭議。

## 實施過程

於 2005 年 8 月，中國大陸政府通知中國最大 7 家的網路遊戲公司（盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等）發佈《網路遊戲防沉迷系統開發標準》，且需向政府提出開發防沉迷系統計劃，2005 年 9 月網遊運營商陸續在自己的產品中安裝了網遊防沉迷系統，並進行了試運行，在 2006 年 3 月完成了基本的開發工作，並且發佈《關於保護未成年人身心健康 實施網路遊戲防沉迷系統的通知》，決定於 2007 年 4 月 15 日起在中國推行網路遊戲防沉迷系統，並下令於 7 月 16 日全面實施。

## 原理

根據中華人民共和國新聞出版總署所公布的規定：該系統如監控到玩家的遊戲時間接近三小時，將給予提醒。如超過三小時，系統就會不斷提出警告，讓遊戲玩家不要繼續玩下去。同時，在三至五個小時內，遊戲中的遊戲收益（包含經驗值、掉寶率、榮譽值、聲望值等）將下降至原有的 50% ，五個小時後將完全沒有。系統還規定，玩家玩滿健康遊戲時間，該帳號必須還要經過五個小時的下線時間累計間隔，才能正常啟用。在騰訊遊戲中，未成年玩家或未實名認證的玩家只能在節假日及周末晚上 7 點至 8 點的一個小時中遊玩，而超過遊玩時間會被系統強制下線。

## 強制性與增強

根據中華人民共和國新聞出版總署「反沉迷系統」負責人寇曉偉在採訪中的回答：「所以我們非常明確如果這個系統試運行之後完善了，取得了很好的結果，得到了社會的充分的認可，那麼我們肯定要在所有的網路遊戲實行這個防沉迷系統。」

另一方面，對於該系統逐漸苛刻的一些爭議，中國國家新聞出版署就這些質疑進行解釋說明，肯定了適度遊戲能加強家庭氣氛，以及對於藝術和想像力發展的積極性，同時指出沉迷的責任在家長，主要是對孩子關注不足，不宜將自己的不當監管推卸給遊戲，對於益智類型的遊戲、高質量的作品不限制，可以自行陪同把控遊玩。一些新聞評論道，未成年人在公司收入的佔比其實不高，認為這不會影響遊戲產業的發展，反而讓廠商有所依靠，在這個號稱一步到位的嚴厲監管中，並承認有些細節沒有做到適切和精準的目的，認為接下來應該落實分級制度，能夠放開全力去製作優良的遊戲，繼續引導和做大中國電子遊戲文化才是目標。

## 漏洞與質疑

雖然網路遊戲公司在註冊時能要求驗證註冊者的身份證明，從而達到識別未成年人的目的，但是未成年人可通過盜用成年人的身份證明從而避免受到防沉迷系統的限制；同時，中國也可能利用防沉迷來監視人民。

## 參考文獻

## 外部連結

中華人民共和國新聞出版署關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知
网络片

**電影類型**（英語：Film Genre），也稱**片種**，指的是基於電影的敘事元素和情感反應進行相似分類的電影片類別。絕大部分電影類型的理論源自文學批評。電影的基本類別包括「虛構片」和「紀錄片」， 而從它們又誕生了其他子分類，文獻紀錄片和紀錄劇情片。其他的子項包括以法庭和庭審為主題的影片 —— 律政片。其他一些看上去似乎並無關係的虛構片類型也可以結合成新的類型，例如《鬼玩人》系列電影中結合了恐怖與喜劇。其他流行的子類別還包括浪漫喜劇片和動作喜劇片。

電影通常可以根據場景、主題、情感、格式、目標觀眾和預算進行分類。根據場景可以區分出戰爭片、西部片或太空歌劇片等；根據主題可以區分出科幻片、運動片或犯罪片等；根據情感可以區分喜劇片、恐怖片或催淚片等；根據格式則有兩個標準，鏡頭（比如：橫向壓縮寬屏幕）和膠片（例如：35 毫米、16 毫米膠片、8 毫米）；根據目標觀眾可區分兒童片、青春片和女性片等；而根據預算規模則可以區分 B 級片、大片或小成本電影等。

## 類型範例

一部類型片就是電影本身遵從了一些或全部的特定類型的慣例，而不管在其拍攝時是否有意。

## 分類

### 情節 (plot)

* 線性敘事（Linear narrative）
* 非線性敘事
* 多線性敘事
* 回憶敘事
* 環形結構敘事

### 格式 (Format)

* 故事片 / 劇情片
* 傳記片
* 紀錄片
  * 文獻紀錄片
* 實驗片
* 動畫片 / 卡通片
* 音樂歌舞片
* 戲曲片
* 舞台藝術片
* 雜糅片
  * 記錄劇情片
* 短片
* 預告片

### 觀眾 (Audience)

* 兒童片
* 青春片
* 成人片
* 女性片
  * 女性主義片
* 同志片

### 場境 (Setting)

* 動作片 / 武打片
  * 間諜片 / 
  特工片
  * 動作驚悚片
  * 超級英雄片
* 警匪片
* 醫學片
* 武俠片
* 古裝片
* 功夫片
* 運動片
* 戰爭片
* 歷史片
* 災難片
  * 末日片
* 冒險片
* 西部片
* 玄幻片
* 奇幻片
* 科幻片
  * 太空西部
* 公路片
* 賀歲片

### 心情 (Mood)

* 劇情片
  * 犯罪片
    * 黑幫片
  * 歷史片
  * 倫理片
    * 家庭倫理片
  * 律政片
  * 政治劇情
  * 心理片
  * 劇情喜劇片
  * 悲劇片
* 喜劇片
  * 儀態喜劇片
  * 棍棒喜劇片
  * 黑色喜劇片
  * 恐怖喜劇片
  * 浪漫喜劇片
  * 青春片
* 愛情片
* 恐怖片
  * 鬼片
  * 殭屍片
  * 喪屍片
  * 心理恐懼
* 懸疑片
* 驚悚片
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### 色情 (Porn)

* 情色片 / 風月片
* 色情片
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### 地區（Area）

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## 參見

* 獨立電影

## 參考文獻