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網絡挑機

《**網絡挑機**》（英語：The Internet Of Things On TV）是香港電視廣播有限公司的幽默真人秀，亦是監製張志明及編審岑應合作的真人秀節目系列之一，全節目共 10 集，本節目於 2015 年 11 月 30 日起香港時間逢星期一至五 22:30－23:00 在翡翠台、高清翡翠台播出，及於 MyTV 提供網上節目重溫（集數上傳後兩個月後會刪除）。

## 節目內容

節目內容圍繞一班網絡紅人獲得無綫電視的邀請，播映他們製作的短片；而短片的內容都是向無綫的製作文化提出挑戰。不過，節目剛播映完第一集，就已經引起了迴響，即是網絡紅人與該節目監製張志明的言語衝突。而參與節目的組人包括司徒夾帶（陳學鳴）、Ming 仔（梁嘉銘）、Eminleo（陳宇峰）、Ronnie、Miss Hunny（何穎璇）、伍公子（伍文岍）、恆仔、薑檸樂（蕭慶峰）、Kibi 等。

## 每集主題

## 收視

以下為本節目於香港無綫電視翡翠台、高清翡翠台之收視紀錄：

## 外部連結

* 無綫電視節目網頁 - 網絡挑機 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考來源

## 電視節目的變遷
網絡探究

**網路探究**(**WebQuest**，亦作 **Internet Quest**)，又譯**網路主題探究**、**探索網站**等，是一種由美國加州聖地牙哥州立大學的杜博禮教授 (Bernie Dodge) 於 1996 年發明的培養學童思考方法。它是一種以探究為本 (Inquiry-based Learning) 的嶄新學習方式，讓學生透過在網路上搜尋相關的資訊去解決問題，從而達至鼓勵學生學會學習的目的。由於網路探究還是一個比較新的概念，所以現時相關的書還比較少。

根據杜博禮教授當年所發表的原文，網路探究是一種「以探究為本的活動。在這活動中，部份或所有學習者要處理的資訊都來自網際網路上的資源。有時亦可輔以視訊會議」另外，根據 BestWebQuests.com 的建議，在確保能令學生培養解難的方法，在網路探究的題目內必須有一定的高層次思考問題。

## 特色

* 非同步學習達成

## 架構

基本上，一個網路探究的網頁應有以下各個部份：

## 一個好的 WebQuest 的條件

* 要有清晰的評分準則 (Rubrics)
* 要有清晰的指引
* 能夠透過異質分組來促進組員之間的合作

## WebQuest 方法論的發展

為了給使用者帶來更加深入和互動式的體驗，WebQuest 方法論已經被介紹應用於在三維虛擬世界第二人生裡的語言教學。

## 參看

## 參考

## 外部連結

* WebQuest 主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (英語)
* WebQuest Portal （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (英語)
* 處理資訊的六種能力 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (英語)
* WebQuest 評鑑表 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (英語)
* 惟存教育：網路主題探究 (WebQuest) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Using WebQuests to Meet the Needs of All Learners, by Lalia J. Richman （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (英語)
* WebQuest 例子：
  * 香港大學教育學院 何謂 WebQuest? （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  * 香港中文大學教育學院 WebQuest 資源庫
  * 香港教育學院 WebQuest 學生作品 (小學) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
  * 「獅城旅者」教學網站
* 佛教茂峰法師紀念中學：WebQuest 網路探索教學研究計劃
* WebQuest 「軟體」
  * 一個聲稱可幫助教師建立 WebQuest 的開源軟體 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* WebQuest 講座
  * 香港教育統籌局：培養分析與判斷能力的網路探究 (WebQuest) 設計模式
網絡攻擊

**網路攻擊**（Cyberattack，也譯為**賽博攻擊**）是指標對電腦資訊系統、基礎設施、電腦網路或個人電腦裝置的，任何類型的進攻動作。

於電腦和電腦網路中，破壞、揭露、修改、使軟體或服務失去功能、在沒有得到授權的情況下偷取或存取任何一電腦的資料，都會被視為於電腦和電腦網路中的攻擊。

## 定義

**IETF**

* IETF 定義攻擊在 RFC 2828

**台灣**

* 刑法，第 36 章 妨害電腦使用罪

**美國**

* CNSS Instruction No. 4009

**中國大陸**

* 破壞電腦資訊系統罪

## 流行度

在 2017 年的前 6 個月中，20 億份資料記錄被網路攻擊竊取或影響，勒索軟體金額達到 20 億美元，是 2016 年的兩倍。網路安全統計資料顯示，由於 2020 年 COVID-19 的全球流行導致遠端工作增加，被黑和被破壞的資料也大幅增加。預計到 2022 年，全球資訊安全市場將達到 1704 億美元。

## 參考資料

## 相關

* 駭客、網路戰
* 間諜軟體、軟體後門
* 電腦病毒、電腦蠕蟲、殭屍網路
* ATT&CK
網絡政經台

**香港網絡廣播電台**（英語：Internet Broadcasting Hong Kong）是香港一個主要由中學生及大學生組成的網絡傳媒廣播機構
，節目主要以粵語廣播，部份時間亦會播出其他語言的節目。香港網絡廣播電台在香港葵興設有直播室及網購實體店。該台亦曾在台灣和美國設有直播室。

IBHK 電台開辦初時並沒有直播室。主持人均通常透過以 VOIP 軟體連線做節目，效果欠佳。直到 2013 年 3 月左右，該台引入 OB (戶外廣播) 技術，以高清信號傳送音頻信息。該台現時為香港網絡傳媒界中 OB 技術最完善的其中一家機構，因此節目的錄製地或直播地經常有變。

IBHK 電台的成立是因為 2012 年末時發生的 DBC 數碼電台停播事件﹙詳見：香港數碼廣播停播風波﹚，創辦人余嘉允原是 DBC 數碼電台的幕後人員之一，他希望香港有多一把聲音而創立 Fing Radio 網上電台 (前稱)，後來改稱香港網絡廣播電台 (IBHK)。香港網絡廣播電台共有三條聲音直播頻道及 3 條視像直播頻道，並且分別命名為：「網絡政經台」（網絡 1 台）、「網絡勁爆台」（網絡 2 台）、「網絡音樂台」（網絡 3 台）。視像頻道方面則有「IBHK 網絡電視」、「IBHK 網絡新聞」，各台均有不同節目，唯「網絡政經台」及「網絡勁爆台」由啟播至今仍然是同步廣播。IBHK 電台以「不平則鳴」為原則提供節目，並於 2014 年中搬往位於香港牛頭角的直播室。

IBHK 曾在 2017 年 5 月停播，併入其他傳媒集團，其品牌亦在數月後隨之消失。台長余嘉允亦於 2017 年 9 月時宣布已於 5 月中離職 IBHK。後於 2020 年 6 月，IBHK 突然宣布復播，並再與曾併入的傳媒集團無關。而新的 IBHK 為 ThisVO Audio Solutions Company 旗下的網絡廣播服務品牌，相信已再度轉手。後來，前台長余嘉允亦已於 2020 年 7 月「重返」IBHK，同時再度擔任台長職位。新的 IBHK 暫未恢復聲音廣播，取而代之的是一個全面以視頻廣播的網台。新的 IBHK 亦開設 IBHK Store 網店及實體店。

 

## 歷史

2013 年 1 月 1 日，Fing Radio 啟播，首個直播節目為由余嘉允主持的風波裏的自由風，於晚上 10 時播出。

2013 年 3 月 1 日，網絡勁爆台啟播，同時原有頻道冠名為「網絡政經台」，正式分開時政節目及娛樂節目的頻道。

2013 年 5 月 10 日，Fing Radio 網上電台宣布因配合未來發展，由即日起更名為香港網絡廣播電台。該台新網址 www.IBHK.net 亦正式啟用。

2013 年 6 月 1 日，網絡大歌台啟播。轉播美國的全國公共廣播電台音樂頻道。

2014 年 3 月 1 日，IBHK 牛頭角直播室啟用。

2014 年 5 月 1 日，IBHK 開始自主管理網絡大歌台的節目，轉營為播放日韓歌曲，而全新頻道網絡金曲台正式啟播。24 小時播放華語金曲。

2014 年 6 月 8 日，IBHK 每日播放一小時美國公營電台自由亞洲電台的節目。

2014 年 7 月 1 日，IBHK 由原牛頭角直播室遷移至附近全新的廣播中心。

2014 年 8 月 5 日，香港點報正式納入 IBHK 旗下網絡報章。

2014 年 8 月 25 日，IBHK 開始接受不帶條件之捐款。

2014 年 10 月 1 日，IBHK 與網上電台 68 號電台合併，並改組電台領導層，原 68 號電台台長迎希及助理台長小林成為副台長。

2014 年 10 月 4 日，IBHK 記者採訪旺角行動時被反佔中人士襲擊，電台公開譴責。

2014 年 11 月 15 日，IBHK 旗下網絡報章點報記者朝雲被警方以**涉嫌阻差辦工罪名**拘捕。

2014 年 12 月 31 日，IBHK 頻道網絡金曲台停播，並推出全新多媒體網頁，提供即時新聞及博客資訊。

2015 年 2 月 9 日，IBHK 提供 ANDROID 手機應用程式，供 ANDROID 手機收聽直播。

2015 年 2 月 11 日，IBHK 與香港花生及城寨電台合作，提供三台聯播節目。在 **IBHK** 廣播室進行直播。

2015 年 5 月 1 日，IBHK 提供 iOS 手機應用程式，供 iPhone 手機及 iPad 收聽直播。

2015 年 7 月 10 日，IBHK 傳出結業，電台事後舉行記者會澄清傳聞。

2015 年 8 月 1 日，IBHK 牛頭角廣播中心啓用一年，同時傳出電台正準備開設另一直播室。

2016 年 3 月 16 日，IBHK 在社交網站 Facebook 指收到消息，學民思潮將於同年 3 月 20 日宣布解散。

2017 年 2 月 25 日，IBHK 最後一次廣播。節目為《開運秘錄》，及後在無預言的情況下停播全部節目。而由 2 月 26 日開始，IBHK 所有節目轉至另一網台。而在另一網台直播畫面的右下角，則顯示「Powered by IBHK」。

2017 年 6 月 5 日，IBHK （2013-2017）品牌正式消失，正式被吞併。

2017 年 9 月 12 日，IBHK 前台長余嘉允宣布在早於 5 月時已離職 IBHK。

## 現有頻道

### IBHK 網絡電台

* 選台號碼：CH 1
  * 政政經經，同你傾盡時弊。 新舊趣聞，無所不談！

## 旗下頻道（已終止）

 

## 現任節目主持

## 前任節目主持

## 電台架構

### 管理層

* 余嘉允（台長）

### 前任管理層

* 麥潤培 (曾任：節目籌劃顧問及營運總監，現為電台監製)(離職)
* 楊軍 (點報負責人之一)(離職)
* 迎希 (副台長 (節目))(離職)
* 梁希賢 (副台長 (新聞及公共事務)) 離職後曾離港升學，其後轉投其他媒體
* 梁恩霖 (新聞總監)(新聞部停運，離港發展)
* 盧雅茵 (副台長 (公共事務))

## 參考資料

## 外部連結

* IBHK 網絡電台官方網頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網絡文化

**網路文化**是一種在網際網路上產生的獨有文化。由於網路於全世界流通，各地的自身文化在被「提上」網路予人認識之外，也同時在網上被同化、融合、產生，甚至衍生成現實世界的文化，有些網上文化又會因著本身已經存在的同類演變出來，故此變化和傳送的速度很快。

現代人類文明在網路慢慢流行後續漸被影響，網路風氣有時亦會在社會中以至國際間產生巨大影響，如香港的巴士阿叔事件、冰桶挑戰、韓國歌手 PSY 的歌曲江南 Style、黑人抬棺專業團隊等。

## 概述

網路文化一詞總括了一切在網路上發展，與現實世界成強調獨立的行為、風格、方法等集合。網路雖為一個共同體，但在各國網域內的虛擬界限內的活動，皆有明顯不同的風格和內容，但它們所體現出來的方法、過程、本質、用途等屬性，其實可能是同出一轍，例如，各國的網域內有著不同的網上語言，它們的出處、取材、用字、組合、用法、意思都不同，但是同類有著溝通、專門表達個人感受、搞笑、在文字中加用數字和符號以達象形或會意的目的、簡短日常語言等效果。

## 部分網路文化

* 迷因 (Memes) (世界，Youtube、Facebook、Instagram、Twitter、Reddit 等，幾乎所有一切，音樂、飲食、神話、政治、遊戲、電影、卡通、衍生，幾乎所有一切)
* 火星文 （亞洲部分國家和地區，主要為漢語網路社群，語言，留言，留言版，論壇，衍生）
* 注音文（亞洲使用拼音、注音、假名的國家和地區，主要為台灣、日本，語言，留言，留言版，衍生）
* 表情符號（世界，語言，留言，留言版，衍生）
* 惡搞文化 （世界，次文化、多媒體、同人文化，衍生、轉移）
* 網上語言 （世界，語言，留言，留言版、論壇，衍生）
* 高登論壇（香港，集體活動，留言，論壇，衍生）
* 連登論壇（香港，集體活動，留言，論壇，衍生）
* 2ch（日本，集體活動，留言，論壇，衍生）
* 網上描繪（日本，集體活動，繪畫版，衍生）
* 網路族群文化（亞洲，IM，衍生）
* 短影片（世界，Tiktok、Instagram、Snapchat 等）
* 虛擬直播主 (Vtuber)，(亞洲部分國家和地區，主要為日本和漢語網路社群，Niconico、Bilibili、Youtube 等）

## 參見

* 林培瑞，蕭強：網際網路促進語言與政治認同的革命 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 香港網際網路文化

## 參考條目

* 香港網路大典 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（主要記錄香港網路界傳奇人物、大事和術語）
網絡文學

**網路文學**是以電腦網路為載體發表的文學作品，創作主體通常是網路作家、網路寫作者。整體來說，網路文學是平等的，每個人可以是寫作者，也可以是讀者，多數讀者也都是平視作者，體現網路平等的主旨。網路文學的體裁以小說為主，也有散文、詩歌、劇本的體裁。

## 網路文學的起源

中文網路文學起源於 1990 年代初。1990 年 11 月 28 日，中國正式在 SRI－NIC（斯坦福研究所網路資訊中心）註冊登記了中國的頂級域名 CN，開通了使用中國頂級域名 CN 的國際電子郵件服務。而幾乎與此同時 1991 香港（HK）和台灣（TW）分別在 1991 年連入 NSFNET。中文網際網路邁出的第一步，為中國網路文學的發展奠定了基礎。

* 1989 年：《華夏文摘》是網上最早的獨立海外華人中文媒體之一。由海外中國大陸留學生梁路平，朱若鵬、熊波、鄒孜野等人創辦於 1989 年 3 月 6 日，當時叫做《新聞文摘》(NEWS DIGEST) 電腦網路，以 listserv 的形式向留學生傳送。
* 1991 年：王笑飛創辦了中文文學通訊網「中文詩歌網」；少君 1991 年 4 月在網路上發表第一篇中文網路小說《奮鬥與平等》，成為歷史上第一位中文網路作家。
* 1992 年：美國的印第安那州中國留學生在 Usenet 上建立了「中文新聞群組」，中文網路文學以新聞的方式在全球網際網路上傳播。
* 1993 年：1993 年 3 月詩陽通過電子郵件網路大量發表詩歌作品，之後在中文新聞群組和中文詩歌網上刊登了數百篇詩歌，成為歷史上第一位中國網路詩人。
* 1995 年：第一份網路中文詩刊《橄欖樹》由詩陽和魯鳴等人於 1995 年 3 月成立；1995 年底，幾位在中文詩歌網上發表作品的的女性作者創辦了第一份網路女性文學刊物《花招》；中國內地出現網咖。
* 1996 年：中國的網咖開始在各大城市飛速發展；對網路文學產生影響的主要是海外的網路名家，如散宜生、圖雅等。
* 1997 年：1997 年 11 月 2 日的凌晨，老榕在新浪的前身「四通利方」論壇里發表了《10.31 大連金州沒有眼淚》的文章，在兩天之內傳遍了各大中文網路，這標誌著網路文學開始產生重大影響。
* 1998 年：台灣的寫手蔡智恆（痞子蔡）其代表作《第一次的親密接觸》由網上而紙上，一時之間，洛陽紙貴；1998 年第 6 期《天涯》出現了影響力頗大的網路小說《活得像個人樣》；與此同時，香港作家黃易和台灣作家莫仁分別在網路上發表《大唐雙龍傳》和《星戰英雄》；中國的文學入口網站如黃金書屋以及各類個人區域網路絡書屋大量出現。
* 1999 年：大規模的中文文學網站如榕樹下以及收費文學網站博庫紛紛出現，網路文學走向繁榮。
* 21 世紀：文學網站在多模式和新技術的基礎上繼續發展；越來越多的人在網上閱讀和寫作，臉書、部落格或者部落格的出現更是掀起了全網友寫作的熱潮；

## 網路文學的特徵

網路文學在經歷了不斷的發展之後，成為了現代文學的主流之一。

* 傳播速度的不斷加快和傳播空間的不斷擴大：當今的網路盛行，使得人人能在瞬間得知天下事，優秀的文學作品可以在極短的時間內傳遍整個網路。有的網路寫手可以一夜走紅。
* 個性作品的出現：網路文學作為文學形態，其創作過程是自然的，能夠使作者有更大的自由度在作品裡充分體現個性和創意，或者得到某種意義上的自我滿足。
* 全民性的參與：幾乎所有的網友都可以閱讀和寫作，各種網路刊載平台確保了網路作品能順利地發表，大量的自由撰稿人和業餘網路寫手出現。這同時也出現了魚目混珠的現象，文學作品的品質不再得以保證。
* 多媒體創作的運用：網路科學提供了文字圖象動畫音響相結合的互動效果，這樣的電子出版平台效果是傳統的印刷出版所無法比擬的。
* 商業化趨勢：一方面是文學網站的商業化，如收費或者廣告的運用等，另一方面是網路作家在成名後走下網路去出版書籍。

## 網路文學網站

除了部落格、個人網站、個人首頁之外，較大的網路文學網站有：

* 中國大陸
  * 縱橫中文網
  * 龍的天空
  * 起點中文網
  * 晉江文學城
  * 易風文學
  * 七貓小說閱讀
* 香港
  * Penana
  * 紙言
  * TBC
  * Lovsay
* 台灣
  * POPO
  * 鏡文學
  * 在水裡寫字

## 參見

* 文學
* 網際網路
* 網路小說
* 網路作家

## 參考

## 擴充閱讀

* 《中國網路文學編年史》，歐陽友權，袁星潔編，北京：中國文聯出版社，2015

## 外部連結

* 舊浪新潮 Jiu Lang Xin Chao （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網路文選 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 文思泉湧 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 起筆 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中國網路小說在歐美爆紅了！！老外都開始追文了！！！ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網絡暴力

**網路霸凌**（英語：cyberbullying），又稱**網路欺凌**、**網路暴力**、**網暴**，是指一種在網路上發生的霸凌事件，乃網路世代的新興產物。根據加拿大對網路霸凌有深入研究的教育者、西北地區 Keewatin 區教育局的教師 Bill Belsey 的定義，網路霸凌是：

> _the use of information and communication technologies to support deliberate, repeated, and hostile behavior by an individual or group, that is intended to harm others_.
> 
> 

## 表現形式

由於網路的匿名特性，使得使用者往往不用表明身分，僅靠一個名稱，即通行整個網路。也因此，這類型的網路使用者藉由網路的此一特性，會展現出與日常生活不同的型態。常見的網路霸凌方法有：

1. 重複並且不斷地對其他網友使用言語暴力。
2. 重複並且不斷地對特定網友或網路群體進行杯葛、排擠。
3. 模仿特定網友外表及行為特徵，並且加以羞辱。
4. 把受害人之個人資料（如真實姓名，容貌等）公開，俗稱「起底」、「爆料」，但是有時受害者也會公布加害者之個人資料藉以自我保護，由於牽涉言論自由，犯罪加害者的個人隱私保護問題一直存在爭議。
5. 把受害人容貌移花接木至他人相片中，或在這些相片旁加上誹謗性文字，俗稱「P 圖」。
6. 重複並且不斷地在論壇中以言語用發帖甚至以洗版等方式公開侮辱受害人。
7. 重複並且不斷地傷害跟受害人有關的人士與朋友藉以孤立受害者，稱為關係霸凌。
8. 使用不同的帳戶及身分攻擊同一名受害人，導致受害人誤以為很多人討厭及攻擊他。
9. 匿名誹謗。

## 網路霸凌事件

### 台灣

#### 楊又穎輕生事件

2015 年 4 月 21 日，藝人楊又穎由於長期在職場遭受霸凌，因查覺熟悉友人於網路暗中造謠傷害，又於現實中安慰她，對於此事感到煎熬。於台中市住處吸入過量氦氣輕生身亡，得年 24 歲。

### 香港

根據無綫電視明珠台節目《明珠檔案》報導，一些在香港的著名網站，例如高登論壇，經常可以找到上述第三、四項手法的霸凌實例。當中一個例子，包括在網上留言性騷擾香港大學的社會運動人士陳巧文、電話和電子郵件恐嚇街頭劇團好戲量的成員等等。

香港城市大學應用社會科學系副教授黃成榮指，網友很多時受集體行動影響，「人做我又做」地進行「起底」（人肉搜尋），不覺自己的霸凌行為可將一個人摧毀，實十分危險。黃成榮直言，作出這類網路霸凌行為的人，是名副其實「將自己的快樂建築在別人痛苦身上」。他解釋，不少人會透過在網上作出霸凌或「起底」行為，從而獲得快感和滿足感。

有時網友更是把「起底」行為當作網路遊戲的一種，比賽誰人可以取得更多資料，令自己在網路世界受認同。

黃成榮指，他們在現實世界中可能真的曾受過霸凌，所以藉網上空間平衡心理，或感覺現實生活苦悶，藉此行為找「樂趣」，不會考慮當事人的感受；即使知道「出事」，亦會對自己說「人人都咁做」以減低罪惡感。

### 中國大陸

#### 張殊凡上央視事件

#### 曾鵬宇自殺事件

#### 武侯祠刻字事件

2015 年 5 月 2 日，有網友發表微博聲稱，成都武侯祠內諸葛亮所書《前出師表》石刻被人刻上了「路培國到此一遊，二〇一五四三十」的字樣。儘管媒體強調「不排除有人故意栽贓，冒用別人的名字留言」的可能性，但中國網友仍發起了缺乏認定證據的大規模人肉搜尋行動，致使同名者無辜遭受網路霸凌帶來的精神上和生活上的困擾。

#### 肖戰粉絲舉報及衍生事件

2020 年 3 月 28 日起，同人創作平台 Archive of Our Own 疑似由於大陸明星肖戰粉絲舉報而在中國大陸遭到封禁，引發部分同人文化愛好者和網站使用者不滿，並與肖戰粉絲一方發生爭端。爭端中，一名同人作者的支持者遭到人肉，粉絲公布了其就讀的學校並要求校方將其退學處理事後被澄清為造假。

#### 劉學州事件

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 參見

* 網路論戰
* 網路公審
* 網友、鄉民
* 校園霸凌
* 性騷擾
* 黑社會
* 楊又穎
* 人身攻擊
* 民粹主義
* 多數人暴政
網絡服務供應商

**網際網路服務供應商**（英語：**I**nternet **S**ervice **P**rovider，簡稱 **ISP**），又稱**網際網路服務提供者**、**網際網路服務提供商**、**網絡服務供應商**，即指提供網際網路存取服務的公司。通常大型的電信公司都會兼任網際網路服務供應商，一些 ISP 則獨立於電信公司之外。

網際網路服務供應商透過固網早期的撥號連線、後來的 ADSL（非對稱數位使用者線路）、FTTx（光纖）、數據專線或是行動網路等方式提供網際網路存取服務予客戶。一些供應商還提供域名登記、網頁代管和主機代管等服務。網際網路服務供應商可以是商業營利性質的，也可以是由政府以公共財政支援，或國有資產。

## 服務範圍

網際網路供應商所提供的服務可以很廣泛。

**為一般企業及私人網際網路瀏覽所提供的上網服務**

* * 整合服務數位網路（ISDN）
* DSL（ADSL）
* 纜線數據機
* 專線（Leased Line）
* 電力線通信（Power Line Communication，簡稱 PLC）
* WiMAX

**網際網路代管服務**

* 主機代管（Colocation、IDC）
* 電子郵件（E-Mail）
* 網頁代管（web hosting）
* 域名系統（DNS）
* 代理伺服器（Proxy）
* 新聞群組（Newsgroup）
* 雲端運算

## 參考文獻
網絡梅森素數大搜索

**網際網路梅森質數大搜尋**（英語：Great Internet Mersenne Prime Search，簡稱：GIMPS），是一個由志願者團隊協同運作的專案，從網際網路免費下載開放原始碼的 Prime95 和 MPrime 軟體來搜尋梅森質數。這個專案的發起者以及 Prime95 的主要編寫者是喬治・沃特曼，斯科特・庫爾沃斯基則編寫支援搜尋的 PrimeNet 伺服器軟體，由他本人創立於 1997 年的 Entropia 公司所展示的正是這種分散式計算軟體。

這個專案取得了很大的成功：截止到 2018 年 12 月，GIMPS 共搜尋到 17 個梅森質數。現在已知的最大的梅森質數是 2018 年 12 月 21 日發現的 $2^{82,589,933}-1$ ，共有 24,862,048 位元數。

從許可證條約上講，GIMPS 軟體並不是自由軟體，它僅僅是開放原始碼軟體，因為它有著自由軟體所無法接受的限制－使用者必須接受軟體分發條款。

## 搜尋到的梅森質數

註：現在還不知道在第 48 個梅森質數（_M_57,885,161）和第 51 個（_M_82,589,933）之間是否還存在未知梅森質數，所以在其序號之後用?標出。

## 相關書籍

* 《2017 年最大的質數》：由日本虹色社於 2018 年 1 月 13 日發行，全書印著 2 的 77,232,917 次方減 1 的書籍，719 頁共 23249425 位數，出版後意外暢銷，原本印的 1500 本迅速售罄，緊急加印，並在當時登上亞馬遜數學類書籍暢銷書第一名。

## 參見

* Prime95
* 梅森質數
* 分散式計算
* BOINC
* 新梅森猜想
* 埃拉托斯特尼篩法
* 米勒 - 拉賓檢定
* 試除法
* 費馬質性檢定
* 盧卡斯 - 萊默檢定法
* 孿生質數
* 三胞胎質數
* 四胞胎質數
* 質數判定法則
* 表兄弟質數
* 六質數
* X²+1 質數

## 外部連結

* （英文）官方網站
* （英文）GIMPS Forum（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 官方論壇
* （英文）Mersenne Wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） GIMPS 維基
* （簡體中文）GIMPS 中文首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （已停止更新）
* （簡體中文）GIMPS 中文論壇（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料
網絡歷史

**網際網路的歷史**最早可追溯到 1960 年代初期，其起源於資訊理論與當時提出的對電腦網路的設想，這個設想的目標是建立一個能使不同電腦的使用者互相進行通信的網路，對它的研發則是源於美國對建立和互連電腦網路的研究與開發，這個過程還涉及到了國際合作，特別是與來自英國和法國的研究人員的合作。在經過多年多個不同階段的發展過後，這些努力與設想最終發展成了今時今日的網際網路。

於 1969 年 10 月正式投入執行的阿帕網是早期的電腦網路之一，其由 DARPA 研發，是世界上第一個運營的封包交換網路，後來成為網際網路最主要的前身，1974 年，DAPRA 的羅伯特・卡恩和史丹福大學的文頓・瑟夫共同開發了 TCP/IP 協定，定義了在電腦網路之間傳送資訊的方法。1983 年 1 月 1 日，阿帕網將其網路核心協定由網路控制程式改變為 TCP/IP 協定。後來，阿帕網使用的技術（如 TCP/IP 協定）成為了以後網際網路的核心。它採納的徵求修正意見書過程，一直是發展網際網路協定與標準所使用的機制，至今仍在發揮著作用。

## 各電腦網路的整合與全球網際網路的形成

1986 年成立的互聯網工程工作小組及 1992 年成立的網際網路協會對於電腦網路技術方案的甄選、網際網路協定和標準的建立起了重要的作用。

任職於歐洲核子研究組織的提姆・柏內茲 - 李於 1990 年底推出世界上第一個網頁瀏覽器和第一個網頁伺服器，推動了全球資訊網的產生，導致了網際網路應用的迅速發展。

## 網際網路與電子商務、網路文化的發展

在網際網路出現之前，電子資料交換已經被一些企業採納作為一種商務手段，但應用範圍比較有限。網際網路的迅速發展和普及，使企業與企業之間、企業與消費者之間的各種新的商務模式成為可能。儘管經歷了 2000 年代初期的網際網路泡沫，隨著網際網路使用者的增加，網際網路在現代經濟生活中正發揮著日益重要的作用。

網際網路的便捷、即時與互動性，也催生了許多像 MySpace、Facebook、Youtube、這樣的虛擬社群及相應的網路文化，即時通訊軟體如 WhatsApp、Wechat、Line，以及維基百科和維基媒體等自由協作式百科全書。同時，也帶來像 Google Map、Google Earth 及 Google street view 等提供全球地圖、全球衛星圖、城市街景等服務。無線網路的方便也帶來行動支付的盛行，比如 Apple pay、Google pay、Samsung pay、Wechat pay、支付寶等服務。

2009 年，首個由非政府，網友營運下的開源去中心化的加密電子貨幣 - 比特幣正式面世。2011 年，比特幣匯率首次超越 1 美元。2017 年，比特幣匯率更首次超越 10000 美元。

2010 年，網際網路名稱與數字位址分配機構 (ICANN) 推出首個非英語的網際網路國際化域名 (domain name)。

2018 年，國際電訊聯盟宣佈，全球網際網路使用率超越 50% 人口。

2020 年，受 2019 冠狀病毒病大流行影響，大量企業及政府部門宣布在家工作措施，學校也宣布改為網上學習。

2021 年，薩爾瓦多政府宣布，把比特幣納入為法定貨幣，為全球首個國家把加密貨幣成為法定貨幣。

2022 年，國際電訊聯盟宣佈，全球網際網路使用率超越 50 億人。同年，OpenAI 宣布，ChatGPT 正式面世，掀聊天機器人人工智慧熱朝。

## 相關條目

* 網際網路
* 全球資訊網
* ARPANET
* BITNET
* UUCP
* Usenet
* 互聯網工程工作小組／網際網路協會
* 全球網際網路使用率
* TCP/IP 協定
* 網路器械公司
* 提姆・柏內茲 - 李
* 搜尋引擎／網路論壇／部落格
* Web 2.0
* Web 3.0

## 參考文獻
網絡殺人遊戲

《**歡迎光臨虛擬天堂**》（日語：アヴァロン；波蘭語：_Avalon_），中國一般翻譯為《**阿瓦隆**》(非官方翻譯，由影迷自譯，中國未上映過該片)，由日本導演押井守在 2001 年所製作的科幻電影。電影的名稱來自傳說中亞瑟王長眠的島嶼歡迎光臨虛擬天堂。

## 概觀

劇情發生在暗淡無望的未來，人們沉溺於一種非法的虛擬現實的電玩遊戲，稱為歡迎光臨虛擬天堂 (Avalon)。縱使這個遊戲會使人的腦死，仍然受到廣大群眾的歡迎。遊戲玩家 Ash (由波蘭演員 Małgorzata Foremniak 飾演)，得知 Avalon 中隱藏著某個祕密的層級 (Level)，故事環繞在 Ash 尋求進入這個層級的方法。

電影裡利用褐色調濾鏡來模糊現實世界和遊戲之間的界線。

電影的步調和手法是典型的押井守風格。相對緩慢的步調刻劃出 Ash 所居住世界的世俗和遊戲中的刺激與興奮。電影中最大的特點是巴吉度獵犬，自從押井守飼養過後就經常性的出現在他的作品中。

電影配樂由押井守的搭檔川井憲次製作。

## 反應

除了導演、製作和配樂是由日本的工作人員擔任，電影由波蘭的電影公司協作，波蘭演員演出，採用波蘭語對話的腳本，且多半在波蘭的弗羅茨瓦夫取景。

2004 年在日本的讀賣新聞裡押井守認為要在日本拍攝這部片是不可能的，他並不想採用日本工作人員，電影應該在英國或愛爾蘭拍攝，而波蘭的城鎮景色也很符合我對電影的意象。

2001 年，_Avalon_ 在西班牙的 Catalonian International Film Festival 獲得最佳攝影；2002 年在英國的 Sci-Fi-London 獲得最佳影片。

然而，電影僅在北美地區公開 (以及從亞洲輸入流通的盜版 DVD)，遲至 2003 年才由米拉麥克斯影業發行 DVD。北美區發行的版本還加入了講解的配音；選擇這個選項觀看電影時並不會有英文配音，但在字幕中仍然會顯示對話。英國區的免費 DVD 版本則是用字幕來講述與亞瑟王的關聯，但不會出現額外的對話。

另外在法國和某些地區的版本也有僅針對波蘭語歌劇部分才出現的字幕。

## 故事劇情

在某個未知的年代有一種全新形態虛擬現實的遊戲。玩家利用現代或是中古世紀的武器在被稱為戰爭的世界裡戰鬥著；但層級越高玩家的精神最後可能會滯留於遊戲當中，而肉體
則虛度於現實世界裡的醫院。

主角 Ash (職業為戰士) 曾經與另外兩個玩家，Stunner (盜賊) 與 Murphy (主教)，在遊戲裡組成名為巫師的隊伍。隊伍解散之後 Ash 秉持著個人行動的原則在遊戲中生存，Stunner 則因巫師過去的盛名而得以生存；Murphy 與 Ash 遵循著相同原則，但最後成了精神滯留遊戲當中的 "未歸者"(unreturner)。

Ash 為探究進入隱藏 SA 級的方式而得到的情報指出，進入 SA 級的一種可能性就是成為未歸者，其中共通的特點就是隊伍中需要有職業為主教的玩家以引出隱藏角色 "鬼魂"。為了真正進入 SA 級，Ash 與 Stunner 滿足所需條件，與另一名行事神祕的高等主教組隊進入遊戲並完成任務，最後擊倒 "鬼魂"。

Ash 醒來之後房間的面貌完全改變，看見一旁的監視畫面上寫著 "Welcom to Class Real"，主教透過監視畫面告訴 Ash 他的能力被改回預設值，而要通過這個階級的方式就是擊敗 "未歸者"，否則這個遊戲就不會結束。在 Ash 完成任務後，螢幕上再度顯示 "Welcome to Avalon"。

### 遊戲

Avalon 是個被禁止的線上遊戲。玩家透過遊戲中賺取的額度能換取成現實世界裡的報酬，就如同現在在北美及南韓舉辦的 FPS、WCG (World Cyber Games) 錦標賽一樣。
押井守形容這個遊戲是 "軍事 RPG"。其實遊戲裡融合了 RPG、FPS 的要素，玩家能夠拿著狙擊槍甚至是火箭筒；以及押井守過去玩過的 Wizardry 系列也參雜其中。

除了上述的兩種要素外，Avalon 還有玩家分級的制度，從 Class C 到 Class A 有三個階級。Class A 的菁英裡流傳著一個隱藏的階級，Class SA (Special A)。要進階到下一級玩家必須擊敗如一般遊戲中出現強大的最後魔王。

進入遊戲時玩家要配戴一種頭盔，使其全部的感官能夠融入遊戲中。這種設計靈感來自於法國 SF 短片 _La Jetée_。

電影裡的一項特色就是描繪出 Lag，它是由於網路傳輸速度下降造成的一種錯誤。導演將這個情形描述成對玩家身體上造成的疾病損害。

影片中有一幕 Ash 在搭電車的場景，相似的情景出現在 1999 年一部押井守編寫的動畫 - 人狼 JIN-ROH。這一幕來自於押井守年輕時的經歷，當時他每天搭著陷於迴圈環繞的山手線。

## 演員

* Małgorzata Foremniak - Ash
* Władysław Kowalski - Game Master
* Jerzy Gudejko - Murphy
* Dariusz Biskupski - Bishop
* Bartek Świderski - Stunner
* Katarzyna Bargielowska - Receptionist
* Alicja Sapryk - Jill
* Michał Breitenwald - Murphy of Nine Sisters
* Zuzanna Kasz - Ghost
* Jarosław Budnik - Cooper (voiceover)
* Andrzej Dębski - Cusinart (voiceover)
* Beszamel - Ash's Dog

## 參見

* 模擬現實
* 虛擬現實

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Avalon》的資料（英文）
* AllMovie 上《Avalon 》的資料（英文）
* _Avalon （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ at Rotten Tomatoes
* Nine Sisters: Avalon, a UK perspective （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Official Polish website
* アヴァロン (_Avaron_). Japanese Movie Database. [2007-07-21]. （原始內容存檔於 2007-08-15） （日語）.
* 鐳射企業官網上《歡迎光臨虛擬天堂 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）》的 DVD 資料 （繁體中文）
網絡漫畫

**網路漫畫**（又稱**線上漫畫**）是於網站發佈的漫畫，當中包括網上獨家公開，以及同時透過雜誌、報紙或漫畫書發佈的作品。

因著網際網路特性，網路漫畫原則上比正統出版及連載存在更大的自由度，是任何人都可以發佈的媒體。每一部作品的讀者物件可以存在極大差距．大部分物件都會局限在作者親近的家人和朋友；只有極少數可以推廣至普羅大眾，以至拓展到全球地區，達至理想的名利兼收。

## 形式

### 風格

除了延續傳統的報紙連環漫畫及視覺文學，不少作者都會積極嘗試，在網路發佈表達方式前衛及實驗題材的作品。獨特的風格一般是建基於網路與印刷性質的不同，讓漫畫家或故事劇本利用各種軟體，達成紙張上無法展示的效果。當中不少網路漫畫單純以美工圖案組成，亦有部分會在相片基礎上加入少量美術原素，又稱 Fumetti。像素畫亦是一款受歡迎的網路漫畫風格。儘管解析度一般較低，但亦有作者是刻意以此營造時代懷舊的特色。另外亦有漫畫家追求效率，確保不下數天就可以推出新作，便高度運用限制漫畫的特色，讓每集漫畫用上早已建構好的電腦檔案模板，只在單一版面設計上更改字眼。

### 內容

獨立發佈之網路漫畫，理應沒有出版編輯的限制，享受不亞於地下漫畫的藝術自由，於沒有網際網路審查制度的國家中挑戰讀者口味的邊緣。但這不代表網路漫畫不會為社會或作者本身帶來問題。題材的風險仍可帶來法律訴訟、道德爭議和宗教上的不認同，並因網際網路平台而更容易放大一切。

### 格式

一名早期發佈網路漫畫的作者斯科特・麥克勞德曾提出無限帆布的概念，即是有別於一般紙張大小，而讓藝術家隨意定奪該作品的一頁長闊，在數集故事之間製造另一層次的視覺對比效果。而於 2000 年代，許多網路漫畫製作者已經輕易放入動畫互動的原素，由最初按動一格會讓其特別突顯的簡單效果，去到讓一格完全用動畫構成，可見互動原素跟電子軟體的發展息息相關。

不過就著大眾口味和傳統商業出版的模式，大部份的漫畫作品始終偏向傳統的報紙連環漫畫，從而方便作者合輯為印刷而成的漫畫書。相對地，使用較新形式發佈的漫畫，作者會發現很難找到一個將之合輯，拓展至傳統較活躍的買賣平台，缺乏經驗者屆時便會遇上創作和生計路上的多重難題。

## 早期及各地作品

世界第一份網路漫畫是網際網路仍為大學互通時代的產物，名為《Witches and Stitches》，是美國作者埃里克・米利金於 1985 年在 CompuServe 發佈，以標奇立異的畫風，對《綠野仙蹤》部分情節進行戲仿。緊接著有喬・艾卡迪斯於 1986 年在同一平台和 Quantum Link 發佈的獸迷漫畫《T.H.E. Fox》。雖然是以小畫家軟體弄出比較拙劣的像素畫，但亦成功以每日新聞的題材吸引注意。兩部作品的題材獨特性，曾經大大影響早期網路漫畫所集中的主題類別。

較多作品伴隨 1990 年代中下旬，於網際網路開放時接連出現，而「網路漫畫」這個統稱亦大致在 1995 年 4 月出現。第一部在網際網路正名開通時出現的漫畫，是漢斯・比佐丹以學習生活為主題的《Where the Buffalo Roam》，於 1991 年透過 Ftp 協定和 Usenet 發佈。而第一部非英語和美國地區以外的網路漫畫，於紀錄中被確定為 1994 年，從小型出版社轉移過來的荷蘭語漫畫《Rogues of Clwyd-Rhan》，作者為 Reinder Dijkhuis。該漫畫亦是當今最長壽的網路漫畫之一，但同時跟不少同期出沒的原祖作品一樣，於步入 2010 年代前後出現完結潮。只有部分作品直到現時仍堅持連載，包括美國作者比爾・霍爾布魯克於 1995 年開始連載的獸迷漫畫《Kevin and Kell》。

日本漫畫中，早期較為有名的網路作品，則是漫畫家ほしよりこ繪製的 2003 年開始發佈的《きょうの猫村さん》。其他曾經成就商業成功的作品還包括曾捲入國際爭議的《漫畫嫌韓流》、跟動畫化計劃擦身而過的《我的 801 女友》、與及引領作者高津 Karino 得到廣泛注意，並達成兩部作品動畫化的《WORKING!!》早期版本。

## 聚合點和商業營運

1995 年 3 月，貝貝・威廉士開設了首個網路漫畫入口網站，「Art Comics Daily」。形式是數名相識的作者，在同一平台定期連載各自的作品，為後期不少同樣志在集結實力的網路漫畫家和商家所仿傚。

1997 年，講談社設立首個揭載日本漫畫的網站 e-manga，收錄大量初次發佈的原創作品。2000 年，亦有一間仿照日本漫畫風格的美國漫畫公司 eigoMANGA，設立了引起漫畫業廣泛注意的入口網站。比起這些積極發展的例子，美國傳統大型漫畫公司如漫威漫畫和 DC 漫畫等，在 2007 年前後才真正起步拓展數位化領域，結果因著商業策略未能配合網路生態，出現了不少網路部門黯然倒閉的事例。

現今社群網路服務及創用 CC 概念的興起，使單一團隊營運的入口網站相繼式微，改為直接在專頁上發佈。另外，世界各地亦有不少為了第一時間檢閱外國作品而特設的論壇和入口網站，扶持志願翻譯團體的冒起，於華語地區稱之為「漢化組」。

不少成功的網路漫畫家會以出售著作權去供養他們的生活，管道包括宣傳品應用角色形象、原創商品、輯印成書、訂閱費，甚至是讀者捐獻或自訂付費去支援特定團隊的營運。故然，普遍小規模發佈的作者都是以志願為先，令整個網路漫畫的空間其實充斥較多跟商業扯不上關係的作品。同時，關於網路漫畫是否會取代傳統商業模式，或是與傳統模式相輔相成，目前仍存在較大爭議。

## 獎項

自 2000 年代開始，不少傳統漫畫組織和評審委員會，開始加入網路漫畫為獎項類別，最早的一個是 2000 年的於英國舉辦的飛鷹獎，名銜為「我最喜愛的網路發佈漫畫」。2001 年至 2008 年，美國本土更曾出現網路漫畫家選擇大獎，由行內人自行提名和互選大會成員和得獎作品，可惜因為經營和組織不善而無法延續。目前仍有進行而又比較有名的純網路漫畫獎項，只有針對比荷盧聯盟地區作品，於哈勒姆漫畫節舉行的 Clickburg Webcomic Awards。

2006 年，美籍華人漫畫家楊謹倫憑藉於入口網站 Modern Tales 率先公開的《美生中國人》，成為首部被提名競逐美國國家圖書獎的網路漫畫。

## 參見

* 網路小說

## 參考資料
網絡瀰因

**網路迷因**（英語：Internet meme），又稱**網路哏**（又做**網路梗**），簡稱**哏**（又做**梗**），是一種通過網際網路傳播的文化集合（如一種思想、行為或風格），通常通過社群媒體平台傳播。

由於網際網路缺乏實體界線的特性，各種資訊與概念傳播的速度也因而更快速及廣闊，例如幽默、令人好奇的事物等等。不過，網路名氣衰退的速度通常與其成長的速度一樣快速。羅馬尼亞流行曲《Dragostea Din Tei》就是一個例子。

在華人網路界的語境下對「迷因」一詞的詮釋，已與迷因本身內涵有些變化，使得「網路迷因」已經有類似「網路梗」的意思。

## 概述

「迷因」一詞的概念起源於 1976 年。當時，科普作家理察・道金斯於其作品《自私的基因》中描述和定義迷因，嘗試解釋文化資訊傳播的方式。而網路爆紅特別指網路上的迷因，因此是迷因的一種。

潮流和感受往往能在網際網路上快速傳播，全因網際網路的一些即時通訊服務使人們能以「口口相傳」的形式傳遞資訊。在早期的網際網路，這些迷因主要經電子郵件或 Usenet 討論社區傳播。留言板和新聞組亦是傳播媒介之一，全因它們的操作方式簡單，使迷因能迅速傳播至不同地方。在現代，迷因則主要透過搜尋引擎、網路論壇、社群網站和影片分享網站。例如 Youtube 等傳播。而搜尋引擎亦能令不起眼的的資訊受人關注。如果沒有搜尋引擎的存在，不起眼的個人網頁上的資訊將不會有人發現，全因鮮少有人會到該網站造訪。因此，如果搜尋引擎不存在的話，網際網路的傳播迷因的能力就會大大降低。

至於在中文網路地區，像是隔壁貓叫日記等，也都是網路快速傳播現象的例子。同時，網路推手是該現象的重要參與者。

## 描述

一個網路迷因存在的形式可以是超連結、影片、圖片、音樂和網站等。它可能只是一個單詞或短語，包括故意將單詞或拼寫錯誤，如將「more」寫成「moar」、「me」寫成「meh」、「the」寫成「teh」和「what」寫成「wat」,「wut」、「that」和「dat」、「for」和「4」、「too」和「圖」、「young」和「樣」、「simple」和「森破」等。這些小動作往往都會透過社群網路、部落格、直郵或新聞來源傳播。它們之中不少與現有的各種網路文化或次文化有關。

網路迷因可能會保持不變，亦可能會隨著時間推移變化。網路迷因會因評論、戲仿、或新聞報導而變化。網路迷因可以以很快的速度發展和傳播，有時更加可以在幾天之內散播到世界各地。網路迷因的快速增長和影響力有時會引起了研究人員和業界的關注。在學術方面，研究人員會研究網路迷因如何演變，並預測迷因能否成功在網路上傳播。在商業方面，公司則會利用其普及的特性，使之成為一種廉價的大規模的廣告形式。

## 種類和用途

公共關係、廣告和營銷專業人士均將網路迷因定義為一種病毒行銷和游擊營銷方式。而使用迷因來推廣產品或服務的行動則被稱為「迷因營銷」。網路迷因因為通常都符合時尚潮流，所以被視為有成本效益的。

在市場營銷方面，營銷人員會使用網路迷因製作影片，使大眾對產品或服務產生興趣。2006 年電影《飛機上有蛇》便是一例子。營銷人員亦會使用網路爆紅的短語或單詞作宣傳，目的是引起他人注意。

## 參見

* 網路爆紅列表
* 網路爆紅短片
* 哏圖
* 網路紅人

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：網路迷因
網絡無障礙

**網頁親和力**（又稱**網路無障礙**、**網路可達性**、**網路可用性**、**網頁可存取性**，英語：Web accessibility）旨於確保任何人都有辦法取得放在網頁上的媒體內容 —— 無論人們是否遭遇了身體、心理或技術上的障礙，都不會妨礙人們接收作者所釋出的資訊。也就是讓網上的內容「易於親近」，易於取得、利用。

## 作用

無論是一般人或者是身心障礙的朋友，都需要有規範的網站方可便捷地取得資訊，無障礙網頁則是拓展對網頁的規範，以更嚴謹的態度及條件來設計網頁，使網頁內容落實「無障礙」讓不同程度或需求的使用者，可以順暢的獲取網站上的資訊。

使用無障礙網頁規範所製作的網頁，有助於視覺、聽覺、行動能力與認知能力有障礙的使用者瀏覽。另外，對於使用較為老舊、運算速度較慢的電腦使用者也有幫助。事實上具親和力的設計不僅對於那些日常生活有所不便的人有幫助，同時更能讓所有其他人，也從中獲得更好的操作介面。無障礙網頁的優點還包括增加多元就業機會、縮短數位落差、擴展社交生活、紓解心理壓力等等。

## 落實無障礙網頁的方法

網路資訊要能夠以「無障礙」的方式傳達給使用者，基本上包含三個要素：

1. 網頁內容應遵照規範設計：如政府所頒訂的無障礙網頁規範，及國際組織 W3C 公佈的「網頁內容無障礙設計指引」（WCAG 2.0）。
2. 良好的資訊輔具，如螢幕報讀軟體、點字顯示器等。
3. 使用者要具備足以操作瀏覽輔具的能力：經過良好的訓練與學習，視障或學習障礙者仍然可以獲取所需的網頁資訊。

## 發展情況

### 臺灣

過去十幾年來，台灣政府一直推動所謂「無障礙空間」，意思是透過人行道、騎樓、公共設施等的設計，讓身心障礙人士可以自由的進出於各種空間，讓行動不便者更能參與各種社會活動。經過政府的多年宣導，無障礙空間的概念已經為一般人所熟知，而無障礙網頁的意義跟無障礙空間類似，只是一個是著重於虛擬網路空間的便利性，而無障礙空間著重於實體空間的便利性。

前行政院研究發展考核委員會（簡稱「研考會」）自 2003 年起即開始推動無障礙網頁的建置，先由公部門中央機關做起，陸續推動到各級地方學校等單位。有些關懷弱勢、善盡社會公益的民間團體及公司也開始關注此課題。

2008 年，主管機關國家通訊傳播委員會 (NCC) 發表「網頁內容無障礙指引 2.0」。2013 年，修訂《各級政府機關機構與學校網站無障礙化檢測及認證標章核發辦法》與《無障礙網頁開發規範》。資料來源：身心障礙者權利公約首次國家報告條約專要檔案

### 中國大陸

中華人民共和國工業和信息化部（簡稱「工信部」）已在 2008 年發布了中國大陸通信行業標準《資訊無障礙－身體機能差異人群－網站設計無障礙技術要求》。同時，在此基礎上，制定了《網站設計無障礙技術要求等級一指南》，面向網頁開發設計者，希望能通過它使得網頁無障礙更加簡單易懂，可操作性和可實現性。考慮到網頁設計技術的多樣性，這份指南並不對網頁設計者的具體實現方式做規定，而是希望起到舉一反三的作用。

## 標準與規範

全球資訊網協會透過無障礙網頁倡議，針對網頁內容親和力發佈了網頁內容可及性規範 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），簡稱 WCAG，是一系列的指導原則。

CSS 這個控制網頁呈現的標準也考慮了親和力。

### 台灣無障礙網頁標準

國家通訊傳播委員會推行的是類似親和力的「無障礙網路空間」概念（像是 Accessibility 就譯為無障礙）。前行政院研考會參考以上所說的 WAI 檔案，於 2002 年訂頒「無障礙網頁開發規範。達成某等級要求的網站，可以在加入會員後自行在網頁上掛上此等級的檢測認證標章。目前有四個不同等級的無障礙網路認證標章，分別從 A，A+，AA 到 AAA 標章。

依「無障礙網路空間推動時程」，為機關全網域之下的網頁，均要符合無障礙可及性設計。

## 輔助網頁瀏覽的技術

殘障人士會使用以下輔助技術來進行和協助網頁瀏覽：

* 螢幕閱讀器軟體使用合成的聲音來朗讀螢幕上的指定內容（對有閱讀或學習困難的使用者很有幫助），或者讀取螢幕上一切內容（針對盲人或視力障礙患者）。
* 盲文裝置，包括可重新整理的盲文顯示機，以及普通鍵盤或盲文鍵盤。盲文顯示器會將文字彩現成盲文字元（通常通過在平坦表面上打孔來實現點陣的表現）。
* 螢幕放大軟體可放大電腦顯示器上的內容，從而幫助視力障礙患者閱讀。
* 語音辨識軟體可以辨識對電腦發出的語音指令，或者將語音轉換為邏輯通順的對應文字，此類軟體對那些使用滑鼠或鍵盤有困難的人很有幫助。
* 對於那些移動不便的人，鍵盤覆蓋器可以使打字變得更容易或更準確。
* 影片中針對盲人提供的字幕或者手語。

## 親和力軟體

* Lynx：是一個免費的純文字瀏覽器，搭配可覆新的布拉耶點字顯示機後就可以給盲人使用。
* Links：是一個給在頻寬不足環境下的健全人使用用的純文字瀏覽器。
* NVDA：是支援 Windows 程度最好的螢幕報讀軟體。

## 相關主題

* 人機互動
* 學習障礙
* 無障礙環境

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國互聯網協會無障礙樣板頻道
* 林克寰 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的深入親和力：在 30 天內打造更具親和力的網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（Mark Pilgrim 的 Dive Into Accessibility 的中文譯本）
* 國家通訊傳播委員會無障礙網路空間服務網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），提供開發規範之細節以及輔助檢查工作的電腦工具。
* 無礙自由行 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 我們都應該了解的無障礙網頁概念 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網站輔助功能工具 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Screen Magnifier （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網絡營銷

**網路行銷**（英語：Internet marketing），亦稱**線上行銷**或**電子行銷**，為一種利用網際網路的行銷型態，利用數位化的資訊及網路媒體的互動性來輔助行銷的一種新型態市場行銷方式。網際網路為行銷帶來了許多獨特的便利，如低成本的傳播資訊與媒體到全球觀眾手中、即時的迴響與雙方面互動，皆為網路行銷不同於其他行銷方式的特性。

網路行銷本身和網際網路的創意與技術層面息息相關，這包括設計、開發、廣告、與銷售。網路行銷方法包括了：搜尋引擎行銷、顯示廣告行銷、電子郵件行銷、會員行銷、互動式行銷、病毒式行銷、論壇行銷、web2.0 行銷、影片行銷、部落格行銷、微博行銷、口碑行銷、社會網路行銷、關鍵字行銷、搜尋引擎最佳化、原生廣告等很多種方法。

網路行銷是一種利用線上媒體發展並宣傳企業的過程。網路行銷並非單單只有表示著「建立網站」或者「廣告網站」。網站背後某處是有著多重現實在目的的真實企業。

網路行銷策略包括線上行銷產品、服務與網站的各個層面，也包括市場調查、電子郵件行銷與直銷。

## 商業模型

網路行銷與許多商業模型相關。該模型傳統上以目標來定義。這些包括：

* 電子商務──對消費者或別的企業販賣商品。
* 出版──賣廣告，以及 / 或者買主名錄為主的網站。而企業透過取得名錄，並過濾成銷售物件名冊產生價值。

還有更多其他基於個人或者行業的特殊所需發起的網路行銷活動的模型（實際上幾乎無限多種）。

## 優勢

網際網路某些優勢包括資訊的可得性。消費者可於任何時候透過接觸網際網路認識產品進而購買。利用網路行銷的公司行號亦可節省金錢，因為不需要那麼多的銷售代表。大體上，網路行銷可幫助當地市場擴大到全國甚至國際市場。比起傳統媒體，例如出版物、廣播、以及電視，網路行銷擁有相對低成本的進場開銷，且網路聲音易受關注、資訊擴散速度快，被動或主動地創造網路聲量皆可讓商品或品牌快速曝光。。

因為網際網路媒體的曝光率、回應、以及總體效率容易追蹤──譬如說：透過網頁分析程式的使用，比起傳統「離線」媒體來說──網路行銷能提供對打廣告者較合理的可說明性。網路行銷，於 2007 年度成長較其他種媒體更為迅速。

## 限制

因為網路行銷需要顧客使用比起傳統媒體較新的科技，並非所有的人都取得訊息。低網速造成不方便。如果公司行號建立過大過複雜的網頁，撥接連線或行動裝置的網際網路使用者得掙紮下載資訊。

網路行銷在客戶線上購買前無法提供摸、聞、嚐、或者試用實體商品的機會。許多電子商務提供商制定自由退貨條款以及據點提貨服務以消除顧客疑慮。

## 保全顧慮

對參與線上商務的商號與消費者雙方，保全顧慮是非常重要的。許多消費者對透過網際網路購買物品遲疑，因為他們相信他們的個人訊息不會保持隱私。就最近情況來說，某些線上操業公司被逮到提供或者銷售他們客人的資訊。許多這些公司在其網站有保證條文，宣稱客戶資訊將不被洩漏。經過銷售客戶資訊，這些公司破壞的他們自己擁有的公開政策。某些購買客戶資訊的公司提供個人將他資訊從資料庫裡頭剔除的選擇，（亦稱做事後謝絕名單（opting out）)。然而，許多客戶並不曉得他們的資訊已被分享，並且無法阻止該訊息在公司間流通。

保全顧慮是如此重要，凡線上執業公司都努力開發解決方案。加密是一種主要處理網際網路上隱私與保全顧慮的手段。加密定義為轉換資料為一種稱為密件的型態。這個密件無法輕易的被截獲，除非透過程式經過授權的個人，或者進行加密的公司。一般而言，密件越強壯，資料受到保護的程度越好。然而，隨密件的加強，加密過程更為昂貴。

## 業界影響

行銷與廣告界將隨著 Web 2.0 浮現進行重組。Web 2.0 對網路行銷有著巨大的衝擊──透過讓 Web 2.0 啟用讓它成為公司打算廣告的主要媒介。

在音樂產業，許多消費者已開始透過網際網路購買並下載音樂檔案（例如：MP3），而非一般購買 CD。

越來越多的銀行提供客戶線上處理私人金融事務的能力。線上銀行威信對客戶具有吸引力，因為相對起去銀行辦事處跑一趟更方便。線上銀行目前是成長最快的網際網路活動。網際網路載入速度變快是快速成長的主因。於使用網際網路的個人裡，目前有 44% 的人透過網際網路處理私人金融事務。

網際網路拍賣日漸風行。過去在跳蚤市場才能看到的珍奇玩物現在被擺到 eBay 了。eBay 亦同時影響業界價格。買賣雙方常常在去跳蚤市場前於網站上查價，而且 eBay 價常常就是成交價。越來越多跳蚤市場賣家將其產品放上網際網路，並且生意越做越大到做出自家門。

 

## 行銷看法

網路行銷還沒有成為一門公認的學科，所以對它的理解會有所不同，而現在對於網路行銷一些看法有幾種，並均亦常常譯為「網路行銷」：

* internet marketing：即網際網路行銷，是指在國際網際網路上開展的行銷活動。
* network marketing：即網上行銷，是指在網路上開展的行銷活動，此處的網路不僅指國際網際網路，尚包含電話網路，增值網路等。
* on-line marketing：即線上行銷或在線行銷，指藉助聯機網路開展的網上行銷。
* e-Marketing：即電子化行銷或電子行銷，指通過國際網際網路，內部網和外部網開展的行銷活動。
* cyber marketing：及虛擬行銷或計算機數字行銷，指藉助聯機網路，計算機通信和數字互動式媒體的行銷方式。

由此可知，網路行銷其實是市場行銷的一種新的行銷方式，它藉助新的通訊技術，實現了遠程互動式行銷。

## 參見

* 行銷管理
* 電子商務
* 會員行銷
* 轉換最佳化
* 廣告顯示數成本
* 客戶參與
* 電子郵件行銷
* 行銷 2.0
* 點擊付費
* 搜尋引擎行銷

## 參考文獻
網絡爆料

**爆料**是指向公眾揭發他人可疑罪行的行為，也可以指發表令人感到意外或吃驚的新聞、消息。其中發生在網絡上的爆料行為，也叫**網絡爆料**，簡稱**網爆**。

揭發他人可疑罪行這種行為不同於正式的檢舉，並沒有正式地向司法檢調機關提報案情，且不需負責。爆料行為表面上是揭發弊案，但實際上隱含了政治的權力鬥爭與媒體壟斷等社會現象。

## 特性

* 爆料內容通常沒有具體的證據，可能僅是事實的一部分。
* 爆料內容通常並非**爆料者**所提供，而是另有情報來源。
* 爆料內容可能是**不合法取得的證據**，因此在司法上不一定能當作直接證據。

## 優點與缺點

爆料現象因新聞媒體的濫用炒作，使得社會充斥著謠言與不信任感。但不可否認，爆料文化確實讓許多貪污案、弊案等不易遭有心人士刻意隱瞞。

## 參見

* 維基解密
* 深喉嚨
網絡爆紅短片

**網路爆紅影片**（英語：**Viral video**）又稱病毒影片，通常是影片上傳到影片分享網站（如 YouTube）時，觀看次數在很短時間內就快速飊升上來。通常是因為很多網友都將影片分享上社群網站，或拍了一些近期社會備受關注的影片，又或者是一些吸引人注意的影片，都會成為網路爆紅影片，但影片內容並非一定是正面評價，亦可能更多是負面評價。

## 參見

* 網路爆紅
* 網路爆紅列表
* 正回饋
* 病毒式行銷
* 欲蓋彌彰
網絡獵手

**在線獵手**（Online predator），亦意譯作「**網絡獵手**」或直譯為「**在線（網絡）掠食者**」，是指出於性或其它虐待之目的而利用脆弱的兒童或青少年的已成年網絡使用者。

網絡上未成年人受害會包括兒童性誘拐、被成人要求性行為或性討論、接收到不想要的色情物質（如含有裸照的郵件等等），以及網上騷擾、威脅和其它不具有「自然『性』」（not sexual in nature）卻帶來沮喪、恐懼和尷尬的冒犯性交流。

聊天室、即時通訊、討壇、社交服務，甚或是電子遊樂器都因招來在線獵手而受人詬病。而據 2007 年的一份研究顯示，沒有發現一例通過上傳個人基本資料在社交網站而成為獵手目標的例子。

## 參見

* 兒童性虐待
* 電腦犯罪
* 身份竊賊
* 網絡身份
* 戀童癖
* 性騷擾
* 性犯罪
* 合意年齡

## 參注
網絡生命大百科

**網路生命大百科**（英文：**E**ncyclopedia **o**f **L**ife，縮寫：**EOL**，或譯為**生命百科全書**），是一部由世界各地的生物學家協同運作編輯的線上物種百科全書，旨在匯集地球上所有生物的科學知識，為每種生物構建一個「無限擴充」網頁，包括影片、聲音、圖像、文字等。此外，EOL 還收錄了生物多樣性歷史文獻圖書館的內容，該網站對世界上主要自然歷史圖書館的數百萬頁印刷文獻進行了數位化處理。

EOL 上線於 2008 年 2 月 26 日，前期得到了美國多個組織和機構累計 5000 萬美元的支持，其中的 2000 萬和 500 萬美元分別由麥克阿瑟基金會和艾爾弗・斯隆基金會資助，其餘 2500 萬美元來自五家學術機構：菲爾德自然史博物館、哈佛大學、海洋生物學實驗室、密蘇里植物園和史密森尼學會。專案最初由史密森尼學會的詹姆斯・愛德華茲（James Edwards）領導，開發團隊則由北愛爾蘭原生動物學家大衛・帕特森（David Patterson）領導。現時 EOL 由參與機構和個人資助者繼續提供支持。

## 網站詳情

EOL 的目標是為世界各地的生物愛好者、教育工作者、學生及科學家提供目前已知的約 200 萬種生物的資料，其執行委員會包括以下機構與組織的進階職員：澳洲生物圖鑑、生物多樣性歷史文獻圖書館聯盟、中國科學院、墨西哥國家生物多樣性知識和利用委員會、菲爾德自然史博物館、哈佛大學、新亞歷山大圖書館、麥克阿瑟基金會、海洋生物學實驗室、密蘇里植物園、艾爾弗・斯隆基金會和史密森尼學會。網站內容依賴於其他生物學線上專案編制的索引資訊，包括物種 2000、整合分類學資訊系統（ITIS）、全球生物物種名錄（CoL）、世界魚類資料庫（FishBase）、美國國家科學基金會（NSF）生命之樹專案、AmphibiaWeb、蘑菇瀏覽器（Mushroom explorer）和顯微鏡專案（microscope）等。

EOL 於 2008 年上線時推出了 3 萬個條目，網站立即受到廣大群眾的歡迎，當瀏覽人次超過 1100 萬時，不得不暫時恢復為演示頁面兩天。2014 年 1 月 16 日，EOL 啟動了「TraitBank」，這是一個可搜尋的開放式數字儲存庫，用於儲存所有生物分類單元的相關資訊。

截至 2011 年 9 月，EOL 擁有超過 70 萬個物種的資訊，以及超過 60 萬張相片和數百萬頁掃描文獻。當前 EOL 收錄的重點是現存物種，但在日後將包括滅絕物種。隨著分子技術等新進研究方法在生物學界的普遍使用，越來越多的新物種有望被陸續發現（特別是細菌、古菌和病毒等微生物），EOL 也將因此而不斷擴充壯大。

## 延伸閱讀

* 全物種基金會
* 線上百科全書列表
* 維基物種

## 參考文獻

## 外部連結

* 網路生命大百科官方網站
* A Leap for All Life: World's Leading Scientists Announce Creation of _Encyclopedia of Life_. _Encyclopedia of Life_. 2007-05-09 [2017-05-02]. （原始內容存檔於 2015-12-07）.
* YouTube 上介紹網路生命大百科的影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（2007 年 5 月）
* 邵廣昭. 「生命大百科」(Encyclopedia of Life)－一項與數典計劃有關的重大科學國際合作計畫之啟動。數位典藏國家型科技計畫電子報 **6** (6). 2007-06-15 [2018-04-11]. （原始內容存檔於 2007-10-06）. （繁體中文）
網絡用戶

**網路使用者**，又稱**網友**、**網民**（英語：Netizen），一般是泛指網路使用者。

國際電信聯盟、各地域的網路資訊中心及跨國的世界網路調查研究計劃 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）有寬緊不同程度的定義，來方便進行網友的人口統計以形成對網際網路發展的政策參考及學術研討

## 詞源與用法

來自英語的 **Netizen** 是一個混成詞，語源自網際網路（Internet）及公民（citizen）兩個概念。Netizen 在英語裡像 1990 年代末網際網路泡沫的許多詞彙一樣沒有被流行化。現在常用來表達此詞義的英語詞彙是「Internet user」（網路使用者）。但中國大陸背景的英語媒體至今仍經常用「Netizen」來翻譯中文的「網友」和「網民」兩個詞彙。這種用法造成「Netizen」在關於中國的報道中出現的頻率比在其他場合出現的頻率要高得多。

在中國大陸跟港澳，「網民」與「網友」意思類同，都可以泛指網路使用者，同時「網友」還可以作為網路使用者之間的互稱，或專指透過網路結識到的朋友。但在台灣，則多見「網友」，「網民」並不常見。

臺灣知名電子布告欄批踢踢實業坊中，參照電影《九品芝麻官》的臺詞，使用者常稱「鄉民」，今日衍伸至各大網路論壇的網路使用者，都時常互稱鄉民。

## 生活習慣

一些網友每天花很長的時間沉浸在網上，可能在工作、瀏覽社群網站、收發電子郵件或線上聊天。有這種行為的人在中國大陸俗稱「網蟲」，其很可能已經把日常生活的大部份工作，例如安排會議、記事等各種功能都搬到網上的入口網站去。

隨著各式各樣的手機與平板電腦等行動通訊裝置變得流行，使得網友即使離開房間，仍然可以隨時隨地上網。

## 社會學意義

一般來說，網友都經常光顧各網路論壇，並對某一事件或主題發表自己的看法。在網路上，由於其真實身分被封鎖了，人們可以獲得相對更多的輿論自由，因此網友的觀點經常被看成是民意的真實反映。中國大陸一些遊行、抗議就是由網友聯合策動的；著名的突尼西亞茉莉花革命也是網友經由臉書、Twitter 等網路工具發起的抗爭。網際網路使網友的力量更容易聚合為一，組成社會中的一種新力量 —— 第五權。

## 參見

* 網路成癮症
* 第五權

## 參考文獻

## 外部連結

* 網友：它在網際網路及新聞組的歷史及衝擊 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
  * 目錄 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Michael Hauben
網絡百科

**線上百科全書**，是在網際網路上公開給網友查閱的百科全書，線上百科有開放和非開放兩種。在線百科全書，也稱為數字百科全書，是可通過網際網路存取的百科全書。使用網際網路建立免費百科全書的想法至少可以追溯到 1994 年的 Interpedia 提案；它被計劃為網際網路上的百科全書，每個人都可以向其提供材料。 該項目從未登出計劃階段，而被舊印刷百科全書的一個重要分支所取代。

## 公信力

線上百科全書由於是共筆性質，少有專業人士稽核，其公信力受到廣泛質疑。另外涉及政治、宗教的文章也會受到不同國家、政治立場、語言使用者的影響，導致出現編輯戰、審查或封鎖。線上百科的多數編者往往只是志願參與撰寫，不一定是該領域的專家。種種因素都使線上百科全書的公信力比不上傳統百科全書。

## 線上百科全書

### 開放的線上百科全書

開放的線上百科可以給網友共同查閱、編輯，大多為免費性質，開放的線上百科全書有：

### 非開放的線上百科全書

非開放的線上百科是有著作權的傳統百科全書網路化給網友查閱的線上百科，有時限於僅會員查閱與需付費等性質，使用者不能編輯其內容。著名非開放的線上百科全書有：

* 大不列顛百科全書網路版
* 中國大百科全書網路版
* 中華百科全書網路版

### 地區性的線上百科全書

* 台灣大百科全書：收錄一切跟台灣有關的事物，包括社會時事。（已關閉）
* 台灣百科全書：收錄一切跟台灣有關的事物，包括社會時事以及網路內容。
* 香港網路大典：收錄一切跟網路有關的事物，也包括社會時事，內容主要圍繞香港和東亞。
* 香港巴士大典：收錄香港公車、小巴和居民巴士路線、車站、收費和歷史等資料。
* 香港鐵路大典 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：收錄香港鐵路路線、車站和歷史等資料。

### 其他具有特色的線上百科

* 萌娘百科：收錄一切有關 ACG 的事物，同時收錄萌擬人化、同人作品。
* 百科全說：「中國第一文學教育門戶 — 鞦韆網」旗下頻道。（非正式百科）
* Everipedia: 綜合型的線上百科全書，建立於 EOS 區塊鏈技術上，擁有超過六百萬個條目。
* 偽基百科：以惡搞、諷刺為主，收錄的條目都是以覆寫實際內容而達到娛樂大眾的目的。

## 參考文獻

## 參見

* 線上百科全書列表
網絡直徑

**網路科學**是從交叉學科研究成長起來的一個新興的學術領域。致力於研究複雜網路的性質，並且應用這些性質去研究一些具有網路特點的領域，比如資訊科技網路，電腦網路，生物圈網路，學習和認知網路，社會關係網路以及經濟和金融網路。這個領域以數學中的圖論為理論基礎，從物理中的統計力學，電腦科學中的資料探勘和資訊視覺化，統計學中的推斷建模，以及社會學和經濟學中的社會結構理論等學科和分之中汲取方法論營養。美國國家科研委員會（National Research Council）將網路科學定義為「研究物理，生物，和社會現象的網路化表達，建立針對這些象限具有預測效果的模型」的學科。

## 網路的性質

網路的節點及其之間的連接，常建模成圖論的頂點和邊。此時，可以計算圖的某些參數，來分析網路的對應性質。該些網路性質在定義各種網路模型時會用到，或是可用作比較不同模型的異同。除下列外，網路科學亦有採用其他圖論術語來描述網路的性質。

### 大小

網路的大小是以其節點數 $N$ 衡量，又或是其邊數 $E$ 。對於無重邊的連通網路，邊數介乎 $N-1$ （樹）和某個最大值 $E_{\max }$ 。對於簡單圖（網路的每對頂點之間至多衹有一條無向邊，且頂點不會與自己連邊），有 $E_{\max }={\tbinom {N}{2}}=N(N-1)/2$ ；對於（也不允許頂點與自己連邊的）有向圖，則是 $E_{\max }=N(N-1)$ ；對於允許與自己連邊的有向圖，最大值是 $E_{\max }=N^{2}$ 。若允許一對頂點之間有多條不同連接，則總邊數沒有上限。

### 密度

密度 $D$ 將網路的邊數 $E$ ，化成介乎 $0$ 至 $1$ 的數值衡量。其為網路含有的「非必須」邊數，相比全部可能的非必須邊數，兩者的百分比，即

　
: $D={\frac {E-E_{\mathrm {min} }}{E_{\mathrm {max} }-E_{\mathrm {min} }}}$

其中 $E_{\mathrm {min} }$ 和 $E_{\mathrm {max} }$ 分別是上一小節中， $N$ 個節點的連通網路，其邊數的最小和最大可能值。對於簡單圖，將 $E_{\mathrm {max} }={\tbinom {N}{2}}$ 和 $E_{\mathrm {min} }=N-1$ 代入得

　
: $D={\frac {E-(N-1)}{E_{\mathrm {max} }-(N-1)}}={\frac {2(E-N+1)}{N(N-3)+2}}.$

另一條公式是 $D={\frac {T-2N+2}{N(N-3)+2}}$ ，其中 $T$ 是單向連結的數目（Wasserman & Faust 1994）。

### 網路直徑

網路中的任意一對節點，可以找出兩者之間的最短線路。所有此種最短線路之中，最長的長度就稱為網路的直徑。換言之，直徑是網路上最遠兩點的最短距離。舉例，附圖所示的網路，其直徑為 2，因為自任一點至另一點，衹需兩步連接。

## 各種模型

現實中，常會遇到複雜的網路，而數學模型是分析該些網路的基本工具。不同的隨機圖模型生成出不同的網路結構，用於與現實網路作比較。

### 艾狄胥 - 雷尼隨機圖

**艾狄胥 - 雷尼模型**（英語：Erdős–Rényi model）得名自兩位匈牙利數學家艾狄胥・帕爾和雷尼・奧爾弗雷德，此模型生成的隨機圖中，每對頂點之間皆各自獨立地以某固定概率 $p$ 連邊。圖論的概率法常用此模型證明存在具某種性質的圖，並用作明確定義何謂「幾乎所有」圖皆具某種性質。

ER 隨機圖 $G(n,p)$ 的參數 $n$ 表示頂點數，而 $p$ 則是任意兩頂點之間連邊的概率。此模型中，各個頂點的地位相同，沒有偏重，每個頂點的度遵循二項分佈，對於任意頂點 $v$ ，度數為 $k$ 的概率是：

　
: $\mathbb {P} (\deg(v)=k)={n-1 \choose k}p^{k}(1-p)^{n-1-k}.$

### 瓦茨 - 斯特羅加茨模型

**瓦茨 - 斯特羅加茨模型**（Watts–Strogatz model）產生的隨機圖滿足小世界性質。

初始時，將網路的節點排成一圈，每個節點與最近 $\langle k\rangle $ 個節點相連，另一個參數是重連的概率 $p$ ，前述的每條邊以此概率發生重連，變成一條新的邊，保持一端不變，另一端則改為隨機一個頂點（但保持沒有兩點重複連邊）。重連次數期望值為 $pE=pN\langle k\rangle /2$ 。

因為始於規則的網路，若重連少（即 $p$ 小），則集聚系數高，平均路徑亦長。隨 $p$ 增加，每次重連皆可能產生不同集聚之間的捷徑，所以集聚系數和平均路徑長度皆會下降。但是，後者降得更快，所以在某時刻，會出現集聚系數大而平均路徑短的網路，此為「小世界網路」的特性。 $p$ 較大時，多數邊皆被重連，所得網路與完全隨機的網路差異不大。

## 分支領域

### 資訊科技網路

網際網路

### 生物圈網路

生物神經網路

### 電腦網路

人工神經網路

### 經濟網路

人際關係網路幫助決定了人們所選擇的職業生涯，人們所找到的工作，他們買的商品，以及他們如何投票。社會網路決定著我們生活中的諸多方面。因此，社會網路是如何影響我們的行為，在一個社會中出現什麼樣的網路結構以及它們出現的概率有多大，以及我們為什麼像現在這樣安排我們自己的生活，就成為了值得研究的問題，也是許多社會科學研究中的關鍵因素。

## 參考

* 圖論
* 統計力學
* 資料探勘
* 複雜網路

## 參考文獻
網絡直播

**網路直播**是指隨著線上影音平台的興起，在網際網路上公開播出即時影像的一種娛樂形式。網路直播現今仍最常應用於轉播娛樂相關內容，當中演出或主持網路直播的主持人一般稱之為實況主或直播主。直播與上傳自己錄影的最大差異在於觀眾可以透過留言和主播即時互動，而主播也可根據觀眾反應及時調整節目內容或取悅觀眾。

## 概況

隨著寬頻網路日趨普及，電腦運算能力增加，原本只有電子媒體和企業才可進行的直播，擴展到一般網際網路的使用者、家庭。

Justin.tv 於 2007 年開始探索個人網路直播相關科技的可行性，後轉型為 Twitch 以擷取玩家遊戲畫面即時直播為主，2014 年被亞馬遜公司收購。2012 年起，YouTube 不斷出現自稱「實況」的影片，亦有不少影片上傳者自稱為「實況主」，導致「實況」該詞造成大眾混淆。實際上有些「實況主」僅透過後製，而非線上直播、串流等即時性的方式來播送影片內容，僅能算為 YouTuber（YouTube 影片上傳者）或遊戲玩家（Gamer），因而不能算作實況主（Streamer）。而目前 YouTube 也提供了直播服務，讓內容製作者有兩種管道。

2015 年末起社群網站 Facebook 也開放線上直播功能，中國大陸的鬥魚 TV、熊貓 TV 等也同時崛起，初期使用者可從行動裝置（如：智慧型手機、平板電腦）直接進行實況轉播，後期亦能於電腦上進行轉播。此時亞洲地區開始流行各種直播軟體，行動裝置普及率很高，使用手機錄影與直播的方式逐漸演變成網路達人們表演風潮的聚集地，許多藝人與網路素人開始利用這類平台直接與觀眾產生互動。

網路直播的娛樂相關內容一般可以分為聊天、唱歌、舞蹈、美食、電競、動漫、美妝、色情等類型，這些實況主透過觀眾數位轉帳的打賞與網站平台分成而獲利。一般實況主常透過直播平台網站轉播遊戲過程、生活瑣事與商業活動，並與觀眾即時互動。有不少實況主轉為素人派小眾明星，採用直播軟體來展現各種才藝或是其他表演。

網路直播現今還是最常應用於轉播遊戲內容，因此「實況主」一詞在一般語境下常特指遊戲實況主，遊戲實況主常透過如 Twitch 等的直播平台轉播遊戲過程、生活瑣事及商業活動，並與觀眾即時互動。

## 特質

網路直播吸取和延續了網際網路的優勢，利用視訊方式進行線上現場直播，可以將產品展示、會議召開、背景介紹、方案測評、網上調查、對話訪談、線上培訓等內容發布到網際網路上，利用網際網路的快速直觀、內容豐富、互動性強、地域不受限制、受眾可劃分等特點，發展出其傳播效果。現場直播完成後，還可以隨時為讀者繼續提供重播或點播，有效拓展直播的時間和空間。

## 法規

### 中華人民共和國

對於個人直播的發展與衍生問題，中華人民共和國於 2016 年 11 月 4 日，國家互聯網信息辦公室發布《互聯網直播服務管理規定》進行管理。其中前提條件就規定從事網路直播平台業者必須通過「工業和信息化部 ICP／IP／位址／域名信息備案管理系統」的註冊，ICP、IP、位址、域名和公司註冊等五項資訊必須全部一致吻合並通過線下實體審查，2018 年 8 月全國「掃黃打非」辦公室會同工業和信息化部、公安部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家互聯網信息辦公室聯合下發《關於加強網絡直播服務管理工作的通知》強調上述規定必須嚴格執行。

在此之前 2016 年 4 月 13 日，百度、鬥魚、搜狐等 20 餘家直播平台共同發布《北京網絡直播行業自律公約》屬於行業聯合自主管理規則。

2020 年 11 月 6 日，國家市場監管總局就《網路交易監督管理辦法》發布徵求意見稿。

2020 年 11 月 23 日，國家廣播電視總局發布《關於加強網路秀場直播和電商直播管理的通知》，要求直播平台對網路主播和「打賞」使用者實行實名制管理，應通過實名驗證、臉部辨識、人工稽核等措施確保實名制落實，封禁未成年使用者的打賞功能。並要求網路秀場和電商直播平台「不為違法失德藝人提供公開出鏡發聲機會，防範遏制炫富拜金、低俗媚俗等不良風氣在直播領域滋生蔓延」。要求對節目內容及主播實行標籤分類管理及扶優罰劣措施。及其他管理要求。

2021 年 5 月 25 日，《網路直播行銷管理辦法（試行）》實施，規定只有 16 歲以上的人士才可以進行網路直播。

2022 年 3 月 30 日，國家互聯網信息辦公室、國家稅務總局、國家市場監督管理總局聯合制定印發《關於進一步規範網路直播營利行為促進行業健康發展的意見》，要求網路實況主不得通過造謠、虛假行銷宣傳、自我打賞等方式吸引流量、誘導消費者打賞和購買商品。

2022 年 5 月 7 日，中國官方部門禁止未成年人參與直播打賞。

## 網路直播平台列表

## 參見

* 現場直播

## 參考資料
網絡硬盤

**網路硬碟**，又稱**網路磁碟**、**網路空間**、**雲端硬碟**等，是提供檔案代管和檔案上下載服務的網站（英語：File hosting service），它們大部分是類似 FTP 的網路服務，加入簡易的上下載功能，旨在方便使用者存取檔案，大多數網路硬碟都宣稱可以取代移動硬碟、隨身碟。一般而言，檔案是儲存在本機磁碟內，檔案的行動性和分享性較差。相反，網上硬碟在這方面則較優勝。由於檔案儲存在服務供應商的伺服器內，所以任何人都可以在任何時間、任何地點透過網際網路來存取檔案。如果使用的寬頻很快，感覺就像是使用本機磁碟一樣。

免費的網路硬碟的可用空間較少，一般對檔案大小、下載速度、存放時間等作出限制；付費的網路硬碟能提供大容量空間，檔案大小、下載速度、存放時間及格式都不限制；電子信箱所提供的附件功能是最早的網路硬碟，隨著空間的增大，附件功能分立成網路硬碟。

## 網上硬碟功能

* 取代即時通訊軟體，無需雙方同時在線，亦能以更快速度將檔案傳送。
* 儲存機密及重要資料檔案，以防因電腦故障或盜竊而外洩遺失。
* 把檔案儲存於網上，方便隨時隨地下載使用，猶如隨身攜帶硬碟。
* 在本地上載檔案，在外地下載使用。
* 當需要傳送檔案時，由於體積太大無法經電子郵件發出。
* 建設一個網上交換中心，共同存取及分享檔案以至多媒體檔案。
* 線上即時觀看影片影片。

## 形式

隨著 Web 2.0 推出，網際網路應用日新月異，一時間出現了形形色色的網上儲存空間服務，它們可被歸納為：

1. 建基於免費電子郵件服務
2. 使用 Web 介面進行存取，不過現在絕大多數網路硬碟兼有 Web 介面與客戶端
3. 與操作系統整合，能以與傳統硬碟相似的方法存取

## 特色

* 與作業系統整合，操作簡易（譬如雙擊可直接開啟檔案，拖曳可移動或複製）。
* 隨時隨地可透過網路存取檔案。
* 傳輸檔案沒有體積限制。
* 可分派「分享帳戶」給他人使用。
* 需要登入名稱及密碼方可存取

## 傳輸方法

**上傳**

使用者可通過瀏覽器上傳，也可使用外掛程式方式上傳，少數以專用軟體上傳。

**下載**

* 網頁儲存（不能使用任何工具下載，只可用網頁點選儲存，不能續傳）
* 直接連結
* 專用軟體下載

## 術語

* 免空

　
: 免費的網路硬碟空間又稱作「免空」，一般有儲存期限的問題，當超過一定天數沒有人再存取該檔案時會自動刪檔。

## 主要競爭對手比較

## 參考資料

## 參見

* 網路相冊
* 網路儲存裝置（NAS）
* 比較網路硬碟服務
網絡社區

**網路社群**（英語：Online Community）是存在於網際網路上供其會員自由交流的虛擬社群。（又稱為在線社群，Web 社群）網路社群由一個資訊發布系統組成，如 BBS 或者個人部落格。網路社群已經成為對人們在現實生活中社會關係的一種補充。網路社群由各種混合的社交軟體組成，包括網路聊天室、論壇，成員可以通過文字、聲音、影片等來交流。網路社群的成員主要通過 Internet 進行交互。對於許多人來說，在線社群可能感覺像家一樣，由「看不見的朋友家庭」組成，此外，這些「朋友」可以通過遊戲社群和遊戲公司建立聯繫。

## 目的

數字社群（網路社群以及通過 Xbox 和 PlayStation 形成的社群）為用戶提供了一系列的服務平台。有人認為，數字社群可以滿足需求層次理論。其允許不同文化背景的人在世界各地進行社會交往，否則他們可能不會有機會見面。網路社群的另一個主要用途是獲取和交流資訊。即使是很小的社群，也有可能找到同樣對某一主題感興趣的人，並尋求和分享關於某一主題的資訊，而這些人在離線時並不在附近。這導致了一系列基於健康、就業、財務和教育等領域的流行網站的出現。在線社群對公司的營銷和推廣來說是至關重要的。

網路社群也出現了意想不到的創新用途：社交網路被用於衝突中，以提醒公民攻擊即將發生。 聯合國認為網路，特別是社交網路是衝突和緊急情況下的重要工具。

網路社群越來越受歡迎，目前流量最大的 20 個網站中，有 6 個是基於社群的網站。這類網站的流量預計會增加，因為根據歐洲旅遊委員會的估計，到 2015 年底，全球 42% 的人口將接入網際網路，而 2006 年只有 17.6%，谷歌現任主席埃里克・施密特表示，他相信到 2020 年，整個世界都將有網際網路接入 。

## 分類

在線社群是動態的，有研究人員和組織正在努力對其進行分類。例如，了解特定類型社群的安全、訪問和技術要求是很重要的，因為它可能從一個開放的論壇發展到一個私人的、受管制的論壇。 一些作者研究了在線社群，以更好地了解它們的結構。有人認為，可以根據網路社群的技術方面，例如是否可以由許多人創建和編輯頁面，如包括維基百科在內的維基，或者是否只有某些用戶可以發布條目和編輯它們，如大多數部落格的情況，將網路社群分類。另一種方法認為，"網路社群" 是一種隱喻，貢獻者積極地協商該術語的含義，包括價值觀和社會規範。

一些研究探討的是網路社群的用戶。Amy Jo Kim 對網路社群互動的儀式和階段進行了分類，並稱其為 "會員生命周期"。 克萊・薛基談到了社群實踐，其成員為了使某些東西變得更好或提高某種技能水平而相互協作和幫助。使得這些社群結合在一起的是對某一事物的 "愛"，這表現在成員在沒有任何經濟利益的情況下不遺餘力地提供幫助。 Campbell 等人在部落類型學的基礎上發展了一個分析網路社群的特徵理論。在他們調查的社群中，他們確定了三種性格類型：

1. 大人物（通過親自承受許多衝突，為社群提供某種形式的秩序和穩定）
2. 巫師（不會與社群中的其他人進行互惠）
3. 搗蛋鬼（通常是一個滑稽而複雜的人物，在世界大多數文化中都可以找到）

2001 年麥肯錫公司的一項研究表明，只有 2% 的交易網站客戶在第一次購買後返回，而 60% 的在線社群新用戶在第一次體驗後開始使用並定期訪問這些網站。在線社群改變了零售公司的遊戲規則，迫使他們改變其商業策略。公司必須更多的聯網，調整計算，並改變他們的組織結構。這導致公司與製造商的溝通發生變化，包括為進一步提高生產力和利潤而共享和提供資訊。因為所有領域的消費者和客戶都開始習慣於更多的在線互動和參與，所以必須考慮做出調整，以保持受眾的興趣。

"虛擬定居" 的四個要求包括：互動性、各種交流者、成員可以見面和互動的共同公共場所，以及長期持續的成員資格。基於這些要求，可以說像 Twitter 這樣的微型部落格可以被歸類為網路社群。

## 網路社群的生命周期理論

網路社群的發展總是遵循一定的**軌跡**發展的。這些軌跡是由一系列的發展階段構成的。從一開始的早期階段到結束階段。一個網路社群在不同的階段有不同的需求。網路社群的發展可以通過發展速度、用戶的活躍程度和社群價值來衡量。許多社群管理者被動地隨機地管理他們的網站。

## 參考資料
網絡社會

**網絡社會**一詞，首次出現於荷蘭傳播學家范・戴克（Jan van Dijk）於 1991 年出版的書《De Netwerkmaatschappij》。狄傑克認為，網絡社會是由各種不同網絡交織所形成，而網絡也決定了社會的走向跟目標，影響的層次包括個人、組織以及社會。接著西班牙社會學家曼紐・卡斯提爾（Manuel Castells）於 1996 年出版的《The Information Age》中大量使用網絡社會的概念，描述當代社會的轉型。由於科技越來越進步，無遠弗屆的溝通以及運輸工具的發達更加強了點對點的互動，社會組織已經由過去垂直或水平式組織，轉變為分散的型態。舊有的社會是由團體、組織與社群聚集而成，但網絡社會卻是由點與點之間連結而構成。曼威・科司特認為，網絡社會對於製造、經驗、權力以及文化具有很大的影響力。

曼威・科司特將網絡的集合視之為社會，但狄傑克認為，社會仍是由團體、組織等形成，但這些團體的關係跟互動會受到網絡的影響甚劇。

## 例子

* 網上討論區
* 網誌
* Web 2.0
網絡神獸

**神獸**是中國大陸網友於 2009 年初的惡搞創作，為事實上不存在的動物，其中以「草泥馬」、「法克魷」、「雅蠛蝶」、「菊花蠶」、「尾申鯨」、「潛烈蟹」、「吉跋貓」、「吟稻雁」、「達菲雞」以及「鶉鴿」等十種動物為代表，稱為「十大神獸」。

2016 年《新華社新聞資訊報導中的禁用詞和慎用詞》中，「草泥馬」、「法克魷」、「達菲雞」、「吉跋貓」列入 38 個不文明用語。

## 發展

2009 年，中共發起整治網際網路低俗之風專項行動，關停大量涉及低俗內容的網站，但同時還有一些非不雅網站，被勒令關閉，例如豆瓣網上的許多討論小組。此行動懷疑影響到上網公眾的言論自由，引發網友的不滿。此行動後，百度百科上出現網友虛構的動物詞條「草泥馬」，以及其他幾種以不雅用語諧音命名的動物介紹，被網友傳為「四大神獸」、「十大神獸」等。草泥馬這個詞在百度詞條已經被禁止建立，貼吧也被關閉。但 Youtube 等影片網站上又出現由網友製作的《馬勒戈壁上的草泥馬》和《草泥馬之歌》等惡搞影片作為回應。「十大神獸」成為一個特別的網路快速傳播現象，爾後也有在十大網路神獸後加趕羚羊與亞克蜥者，成為「網路十二生肖」。

## 十大神獸（惡搞）

以下列表中為網友所創造的「十大神獸」：

## 衍生神獸

在草泥馬等十大神獸產生之後，網友們繼續創造更多的網路惡搞詞彙，其題材也不局限於獸類，包括了植物、器械等，但都符合諧音的原則。另外，新創造的這些惡搞名詞有一些是採用了不雅用語以外的詞彙為題材，例如「鸛狸猿」（網路管理員）、「公霧猿」（政府公務員）、「毒豺」（獨裁）、「欺實馬」（70 碼）等，雖影響力不及「草泥馬」，但也使得這一事件更加受人關注和追捧。

## 其他衍生出來的新神獸

## 參見

* 網際網路用語
* 惡搞文化
* 路姆西，2013 年香港反政府示威的玩偶。
* 碎誓

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* 《東方衛報》：山寨版「動物世界」介紹草泥馬走紅網路 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 童聲合唱《草泥馬之歌》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* "草泥馬" 應該 "斬立決"—— 東方網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 添加日期：2009 年 3 月 30 日 08:42
* 百度百科再遭大搞特搞 網友創造出「十大神獸」—— 中國資訊工業網 添加日期：2009 年 1 月 6 日 10:07:04
* 中國網路新一代霸氣吉祥物 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網絡管理

**網路管理**是指在最高層面上對大規模電腦網路和電信網路進行的維護和管理。為了實現控制、規劃、分配、部署、協調及監視一個網路的資源所需的整套官能的具體實施，它包括執行如下功能，如：初始的網路規劃、頻率分配、為支援負載均衡預先確定流量路由規則、金鑰分發授權、組態管理、故障管理、安全管理、效能管理、頻寬管理及記帳管理。

為支援對網路和網路裝置的管理，現已存在有很多種協定。常見的協定包括簡單網路管理協定、公共管理介面協定、基於 Web 的企業管理協定、公共資訊模型、事務處理語言 I（Transaction Language 1 或 TL1）、Java 管理擴充、以及 netconf（IETF 的網路組態管理協定）.

網路管理資料是通過多種機制來收集的，包括安裝於架構中的軟體代理程式、可類比事務的綜合監視機制、活動紀錄檔機制、網路嗅探器、以及實際應用監視機制。在過去，網路管理工作的主要內容是監視各種裝置是否執行良好；今天，給 IT 支援團隊帶來大量挑戰的效能管理則成為其任務中最重要的一部分 —— 特別是對那些世界級的組織來說。

_註：_網路管理不包括使用者終端裝置（桌面系統）。

## 管理寬頻都會網路的基本方案

* 帶內網路管理（利用傳統電信網路進行網路管理）
* 帶外網路管理（利用 IP 網路及協定進行網路管理）
* 同時使用帶內和帶外網路管理

## 說明與參考

## 參見

* FCAPS（ISO 的電信管理網路模型，FCAPS 分別是「故障」、「組態」、「記帳」、「效能」和「安全」的字頭）
* 資訊系統架構
* 網路管理系統列表
* 網路管理員
* 網路監控
* 網路效能管理
* 網路流量測量
* 帶外管理（專路式遠端管理，指使用獨立於普通資料通路的專用通路對裝置進行控制與管理）
* 系統管理
* Web 站點監視

## 外部連結

* 陳敦源：〈網路管理與方案成效：台灣與荷蘭的比較研究〉。
* 開放式目錄計劃中和網路管理 (1) 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和網路管理 (2) 相關的內容
* NMSWiki - 網路管理 Wiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網路操作與管理委員會
* 網路與管理實驗室
* 開放管理社團
* 思科網路管理頁面 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網絡管理員

**網路管理員**是負責維護構成電腦網路的電腦硬體和軟體的現代專業人員。網路管理員通常負責網路裝置的部署、組態、維護和監視。也可以是管理和處理網站的人。他們主要負責網站技術上的問題，有的時候還會管理秩序上的問題，包括存心破壞的使用者。網路管理員是在一個公司或組織的較進階別，而且一般不對使用者提供技術支援。網路管理員的任務包括執行網路安全策略，保證網路安全，管理同一登入和安裝網路裝置和伺服器。 相關角色包括網路專員或者專注於網路設計和安全的網路分析員。

## 論壇和百科網路管理員

### 手段（常見）

* 刪除留言
* 封禁帳戶
* 發出警告

### 手段（比較少用）

* 報警

## 參見

* 管理員
* 系統管理員
* 資料庫管理員
* 論壇管理員
* web2.0
* 維基百科：管理員

## 參考文獻
網絡經濟

**數位經濟**，又稱網際網路經濟、網路經濟、新經濟，是泛指通過數位計算技術為基礎，由數位產業帶動的經濟活動，以及非數位產業藉由數位科技的創新經濟活動；中國國家統計局認為數位經濟是指以資料資源作為關鍵生產要素、以現代資訊網路作為重要載體、以資訊通訊技術的有效使用作為效率提升和經濟結構最佳化的重要推動力的一系列經濟活動。

現今經濟活動中的人、組織和機器已通過網際網路、移動技術和物聯網相互聯絡。不少商家也通過網際網路開展市場業務。電腦網路和通訊技術的普及是數位經濟發展的基礎。

## 參考文獻
網絡羞辱

**網路羞辱**是網路自警行為的一種，參與群眾會用社交或新媒體等科技，針對羞辱物件公開地羞辱。支援羞辱的人認為這是一種網路事務參與、允許駭客行動主義者和網路異見人士糾正不公義的一種形式。批評者認為這是一個鼓勵網路暴民，去破壞曾作出被視為輕藐行為的人或組織，其聲譽和事業的工具。

網路羞辱事件往往涉及私人資料被公開甚至人肉搜尋，並經常因而導致仇恨訊息和死亡威脅，用來恐嚇對方。公開羞辱的倫理已經成為隱私和道德的爭論點。

## 當眾羞辱

網際網路上的社群網路因為其方便性，常被用作廣泛宣揚某個個體的工具，原因可能是那個人或組織被指曾作出違反社會可容許的行為。

美國律師協會的媒體、隱私和誹謗委員會的主席大衛・弗洛（David Furlow）已表明由網站促進資訊分佈並不屬於公開記錄（如政府機構提交的檔案）的一部分，提出了潛在的隱私問題，並及以私人身分表示這些網站「純粹給人一個陳述可能不反映事實真相的公開平台」。

一些公開羞辱具爭議的事件發生後，鏈結分享和討論網站 Reddit，推出發布非公開個人識別資訊的嚴格規則，相對於局部封禁，任何違規者將會受到全站封禁，他們的貼文甚至整個小社區都可被刪除。

2015 年，在線羞辱成為強・朗森著作《So You've Been Publicly Shamed》一書的主題。朗森記錄人們如何因為笑話被誤解而在網路被羞辱並得到廣場恐懼症，並說人們在興高采烈地譴責這些犯下小錯的人前應該三思。

## 參見

* 網路自警行為
* 復仇式色情
* Cancel culture (取消文化)

## 參考
網絡聊天

**網路聊天**（英語：Online chat）指藉助於網路進行的交流行為，是即時通訊的一種，一般分為一對一聊天（私聊）及多人聊天（群聊）兩種。藉助於即時通訊軟體和聊天網站，網路聊天將有相同喜好或類似身分的人聚集在一起，其內容也可以有很大的差異，從漫無目的的胡扯，到對專業知識的討論都可以成為網路聊天的話題。

## 常見的聊天軟體

* AOL 即時通訊（AIM）
* umitalk
* Camfrog
* Gadu-Gadu
* Google Talk
* ICQ
* IRC
* Jabber
* MUD
* QQ
* Skype
* TeamSpeak
* Windows Live Messenger
* Yahoo! Messenger
* Telegram
* WeChat
* LINE
* WhatsApp

## 參見

* 群件
* 網路聊天室
* 魔法影片特效
網絡聊天室

**網路聊天室**（英語：Chat room）簡稱**聊天室**，是用戶在萬維網線上交談的場所。注意與網路論壇的兩大區別：聊天室的「房間」達到人數上限即不能加入，房間名稱僅反應聊天題材，但具體聊天主題要進了房間才能知道；而網路論壇並無參與人數限制，用戶自選標題發帖，其他用戶按標題決定是否點入帖文。2000 年代末興起手機即時通訊 app（LINE、微信、騰訊 QQ 等），網路聊天室逐漸被取代。

## 法律規管

### 中國

2017 年 9 月國家互聯網信息辦公室推出《網際網路群組信息服務管理規定》規管聊天室。當月《檢察日報》採訪了國家行政學院教授楊小軍的看法，「楊小軍也認為，管理責任並非上述一些網友所理解的『讓群主也要承擔群成員違法違規的責任』，在網際網路群組中不只有群主一個責任主體，還有群主、參與人（發言人）、網路平台提供商、相關主管部門這四個主體共同參與，才有網際網路及其群組的發展進步；同樣，四個主體也分別承擔相應責任」、「對於一些網友列舉出群主需要對群成員的信息發布和傳播行為而承擔的諸多民事、行政乃至刑事責任，楊小軍明確表示了反對：『這個觀點實際上是讓群主一人負擔所有人的責任，甚至把管理部門的責任都歸到群主身上。這既不客觀，也不可能』」；報導又採訪中國政法大學教授王衛國，「有網友戲稱通過司法考試才敢當群主。有的群主對法律法規不是很熟悉，那麼其對群成員的信息交流是否違反法律法規該如何判斷、管理呢？王衛國表示，這還是網友對管理責任的過大理解。實際上，群主只要根據一般人的判斷，認為群成員的表達明顯不妥時，給予提示、禁止，就算是已經盡到管理責任了。對於比較專業化的問題，法律法規不可能賦予群主過度的責任。」

## 2000 年代聊天室舉偶

* 尋夢園聊天室. （原始內容存檔於 2000-09-15）.
* 6K 聊天室. （原始內容存檔於 2000-12-05）.
* 080 聊天室 - 學生區. （原始內容存檔於 2003-04-02）.
* 豆豆聊天室. （原始內容存檔於 2001-09-26）.

## 引用文獻
網絡自拍

**自拍**（英語：selfie）是自我拍攝相片的形式之一，一般指使用手持的數位相機或智慧型手機拍攝，常與社群網路相關。人們「可以隨心所欲地為自己拍照」，將自拍相片放上社群網路、論壇等。

就像青少年喜歡透過不同的衣服和髮型表現，心理學家杰弗里・顏生阿耐特表示，自拍透過高科技使年輕人得到了表達衝動的機會，這在心理學上稱為想像觀眾。「這可以讓青少年認為他們受到了比實際更多的關注，人們時刻都在看著他們並注意他們在做什麼，甚至看著他們走進飯堂。」

2012 年，日本太空人星出彰彥在外太空上傳了一張自拍照，此為第一張從外太空上傳的自拍。

## 另見

* 自畫像
* 素人藝術
* 自拍杆

## 參考文獻

## 參見
網絡自殺

**網路自殺**，又稱**自殺網聚**，是一種新型的自殺方式，指一些想自殺的人透過網際網路認識，他們在網際網路上制定自殺計劃，最後相約集體自殺。

進入 21 世紀，網路自殺的現象急劇增加，這種自殺方式最多的出現在日本。長期以來，日本一直是自殺率最高的已開發國家之一。而且日本的網路自殺還是震驚世界的。

## 過程

日本有些網站有專門討論自殺的留言板，有些自殺者就是透過留言板認識的。還有些網站專門針對尋找自殺夥伴的人。它們經常會關閉，隨後又以不同的網址冒出來。造訪者總數難以計算。造訪者可以在提供或不提供郵件位址的情況下發表言論，然後等待回答。

當互不相識的，來自不同地方的人談妥後，自殺就開始實施。

網路自殺通常以兩個，三個或四個人結伴的形式完成。也有出現 7 個人共同實施的情況。網路自殺者中不少人都有自殺未遂的紀錄。

## 自殺方式

各國文化的不同也可能影響其自殺方式。舉例而言，日本人最常用的自殺方式是縊死、跳樓與臥軌，臺灣則為縊死、服毒等，香港是跳樓和燒炭。但網路自殺者卻有不同尋常的方式，他們中大約有 90% 死於一氧化碳中毒，他們使用的是街邊五金店出售的可攜式炭爐燒炭自殺。日本學者澀井徹出版一本關於自殺的新書。在書中寫道：「網上圍繞最簡便的自殺方式展開了大量的討論。炭爐是他們的共同選擇。跳樓後死狀很慘，而炭爐能使死者保持紅潤的膚色和安詳的神態。」

## 結伴的心理因素

澀井徹說：「有些人想死，但會在最後一刻退縮。如果與別人一起自殺，他們就會堅持到底。」另一位心理學家西原悠紀子認為，日本人缺乏自我認同感，如果身處群體當中，他們比較有安全感，並且會與這個群體認同。

## 措施

日本警方曾試圖取締這些自殺網站，但缺乏法律依據 —— 自殺不違法，討論和策劃自殺同樣不違法。

警方設立了專門處理網路自殺的部門，這些警察曾成功的進入自殺網站，阻止了一些自殺行為。有時，他們把自殺者拖出濃煙滾滾的汽車並送進醫院。等這些人痊癒後再以協助他人自殺的罪名起訴他們。

## 日本網路自殺統計

據日本警方統計，2003 年發生了 34 起網路自殺事件，2004 年發生 55 宗，2005 年第一季度發生了 59 宗。

## 參考文獻

## 參看

* 自殺
* 藍鯨 (謠言)
網絡自由

**網絡自由度報告**（英語：Freedom on the Net）是由美國非營利組織自由之家發佈的一份年度報告，該報告提供有關世界各國網際網路自由狀況的分析報告、數值以及評級，接受調查的國家經濟發展不同，政治和媒體自由度也不同。

該報告從 2009 年開始發佈，截止 2021 年，除了 2010 年以外其餘年份均有發佈報告。 

## 參考文獻
網絡英雄洛克人

《**洛克人 EXE**》（日語：ロックマンエグゼ）是洛克人 EXE 系列的第一部電視動畫，在 2002 年 3 月 4 日至 2003 年 3 月 31 日期間播出共 56 集。香港無線電視譯為《網路英雄洛克人》，在 2004 年 6 月 6 日至 12 月 19 日期間播放。臺灣由華視和緯來綜合台播出，木棉花國際代理發售。

## 故事概要

西元 2000 年，由於網路科技的日新月異，人類已經進入了一個全新的時代（網路時代）。
每一個人皆會隨身攜帶 PET，PET 類似小型的個人電腦，其中安裝有稱之為「網路領航員」的人工智慧電腦。PET 及網路領航員的發明為人類的生活帶來許多好處，但是網路駭客、病毒的傳播及高科技的犯罪也成為日益嚴重的問題。 
光熱斗是個國小五年級的學生，在他升上 5 年級的時候，父親為他設計了一個個人的網路領航員（洛克人）作為禮物，於是他與學校的好朋友們組成了一個網路領航員的團隊，他們解決了在網路上所發生的問題，結果他們發現，這些神秘的犯罪行為就是邪惡組織 WWW 一手所推行的。為了阻止 WWW 組織的網路領航員進行的計畫及散播病毒的行動，熱斗和洛克人不斷地與他們戰鬥。在網路警察與伊集院炎山的幫助下，光熱斗與洛克人勇敢地打擊犯罪，並且逐漸發掘出 WWW 組織的真正目的。

## 登場人物

**光熱斗（光熱斗（ひかり ねっと），聲：比嘉久美子）**
: 本作系列主角。初登場為秋原小學 5 年級生。性格直接明快，雖不擅長用功但在清除病毒的部分成績最好。

**大山迪卡歐（大山デカオ（おおやま デカオ），聲：沼田祐介）**
: 光熱斗的朋友，心胸狹小的大個子。

**櫻井美露（桜井メイル（さくらい メイル），聲：水橋香織）**
: 本作系列女主角，熱斗的青梅竹馬，成績傑出且頭腦相當好，但有時會在特殊場合下情緒失控。

**冰川透（氷川透（ひかわ とおる），聲：渡邊久美子）**
: 光熱斗的朋友，溫泉社社長。

**光祐一朗（光祐一朗（ひかり ゆういちろう），聲：永野廣一→川島得愛）**
: 光熱斗的父親，在科學省任職的科學家。

**大園瑪麗子（大園まりこ（おおぞの まりこ），聲：日高範子）**
: 熱斗的級任導師，性格明快且興趣廣泛，在校內兼任網球社和溫泉社顧問（劇場版有科幻電影俱樂部的名譽會員資格）。第二季後半表示有一位雙胞胎姊姊百合子。

**日暮闇太郎（日暮闇太郎（ひぐれ やみたろう），聲：上田祐司）**
: 經營卡片商店，外表毫無精神的御宅族青年。

**伊集院炎山（伊集院炎山（いじゅういん えんざん），聲：齋賀光希）**
: 光熱斗的朋友兼競爭對手。年僅 12 歲就以自身手腕與傑出表現接任巨大企業 IPC（伊集院 PET 公司）副社長的少年。

**名人（名人（めいじん），聲：藤原啓治）**
: 本名江口名人。光祐一朗在科學省任職時的工作夥伴，最初為當熱斗陷入危機時伸出援手的神秘人物。

　
: 不太喜歡別人稱呼他名人先生，特別是熱斗對他稱呼時。

### 領航員

**洛克人（ロックマン，聲：木村亞希子）**
: 光熱斗的領航員。

**飯桶人（ガッツマン，聲：下山吉光）**
: 迪卡歐的領航員。

**蘿露（ロール，聲：城雅子）**
: 美露的領航員。

**數字人（ナンバーマン，聲：上田祐司）**
: 闇太郎的領航員。

**冰塊人（アイスマン，聲：野田順子）**
: 阿透的領航員。與其他人不同為小朋友專用的領航員，擅長操縱冰雪。

**布魯斯（ブルース，聲：松風雅也）**
: 炎山的領航員。為炎山小時候從父親那邊借來用，外表冷酷且和他形影不離的劍士。

　
: 第二季中一度因為一時危及插入黑暗晶片而黑化，後來本體核心由洛克人淨化。詳細見該人物介紹。

#### 反派領航員

**火焰人（ファイアマン，聲：加藤木賢志）**

**電力人（エレキマン，聲：鈴木千尋）**

**魔術人（マジックマン，聲：小西克幸）**

**泡泡人（バブルマン，聲：芝原千彌子）**

### WWW（Wide 3）

**威利博士（Dr. ワイリー（ドクター ワイリー），聲：長克巳）**
: 本作反派組織 "WWW" 的首領，曾率領福音會與 "WWW" 造成世界混亂的恐怖中，以暗黑同步進化的百合子、將利卡爾給囚禁並加以研究其力量的科學力發展下創立出該組織。

**火野健一（火野ケンイチ（ひの ケンイチ），聲：小西克幸）**
: 通稱火野健，"WWW" 的幹部之一。當 "WWW" 被摧毀後成為熱斗一行人的協助者。

**電力伯爵（エレキ伯爵（エレキはくしゃく），聲：三宅健太）**
: 本名傑克・愛樂基頓。第二季 [AXESS] 最初登場的 "WWW" 幹部之一。

**瑪哈・加拉瑪（マハ・ジャラマ，聲：園部啓一）**
: 第二季 [AXESS] 最初登場的 "WWW" 幹部之一。擅長瑜珈、製作咖哩飯與程式設計的達人，同時也可召喚出病毒來，出身於代代製作咖哩的家族。

## 製作人員

* 原案 - CAPCOM
* 監察人 - 稲船敬二、佐上靖之
* 企劃協力 - 小學館キャラクター事業センター
* 原案協力 - 黒澤真、西巻篤秀
* 監督 - 加戶譽夫
* 系列構成 - 荒木憲一
* 人物設定 - 石原滿
* 機械設定 - 渡邊浩二
* 美術監督 - 高山八大
* 色彩設計 - 伴夏代
* 攝影監督 - 廣瀬勝利
* 3DCG 製作 - 小學館ミュージック & デジタル エンタテイメント
* 編集 - 邊見俊夫
* 音效指導 - 明田川仁
* 音樂 - 堀井勝美
* 音樂製作人 - 長澤隆之
* 動畫製作人 - 山本俊一、丸川直子
* 製作人 - 小林教子（東京電視台）、中澤利洋
* 動畫製作 - XEBEC
* 製作 - 東京電視台、NAS、小學館製作

## 主題歌

**片頭曲**
: **「ロックマンのテーマ〜風を突き抜けて〜」**
: 作詞 - 青山紳一郎 / 作曲 - 辻陽 / 編曲 - 近藤昭雄 / 歌 - 橋本仁

**前期片尾曲**
: **「Piece of Peace」（2002 年 3 月 - 2002 年 8 月）**
: 作詞 - 海老根祐子 / 作曲 - 和田耕平 / 編曲 - 安藤高弘 / 歌 - MIKA

**後期片尾曲**
: **「begin the TRY」（2002 年 9 月 - 2003 年 3 月）**
: 作詞 - 木本慶子 / 作曲・編曲 - 堀隆 / 歌 - 森久保祥太郎

## 各話標題

## 參考來源

## 外部連結

* 洛克人 EXE 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 洛克人 EXE 中文官方網站 (已失效) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
網絡處理器

**網路處理器**（英語：**N**etwork **P**rocessing **U**nit，**NPU** 或 **NP**），是一種專門應用於網路應用封包的處理器。

網路處理器也是積體電路的一種，但區別於特殊用途積體電路（ASIC）的單一功能，網路處理更加複雜、更加靈活，一般可以利用軟體或靭件依照網路運算的特性特別編程從而實現網路的特殊用途，在一塊晶片上實現許多不同功能，以應用於多種不同的網路裝置及產品。

## 特性

在現代通訊網路中，語音、影片和資料等資訊不再以類比訊號的方式傳送，而是以封包 (packet data) 的方式。網路處理器為了能優化處理封包，特別具備了一些特性和架構，以加速處理網路封包的效率。可以完成路由尋找、協定分類、報文處理以及防火牆和服務品質等各種任務。

### 輕度的運算負荷

網路型運算考量應用程式的不同要求，有許多重度的運算負荷，是完全在本機端運算完之後，才上傳到網路。此外，網路型應用程式的興起，也大輻改變了運算的型態，因為網路型應用程式中常見的收信、發信、寫文章、刪文章，對伺服器而言都只是簡單的工作；相對於傳統本機上的應用程式，每個執行緒的工作大多需要很複雜的計算才能完成。

### 多執行緒

網路型運算相對於本機型運算的單人使用、操作，必須同時執行多個操控動作（如網路社群線上服務必須在同一時間內同時應付數百、數千人同時收信、發信，就開啟了多個執行緒），相對於本機型運算只有一個人使用、操作，網路型運算同時間得應付的執行緒較多。

### 執行緒關連性低

網路型應用程式上的數百、數千人的存取服務要求，彼此之間並沒有強烈的關聯性。例如網路電子郵件系統上的 A 收信者和 B 發信者，彼此之間並沒有任何關係。

### 重視資料的通量

因為網路型運算的資料重複性低（A 收信者和 B 發信者的資料重複性低），因此無法像 CPU 靠增加快取記憶體容量以加快處理效率，而必須加強處理資料的進出量。

### 減少處理程式

網路型運算完成的資料需要直接透過網路傳出去，因此網路處理器會一併整合網路控制器，讓 CPU 能直接存取網路控制器內的資料，以減少處理資料的程式，加速資料處理量。

傳統本機型運算視「網路」為附屬功能，資料必須先通過網路控制、記憶體、晶片組，CPU 才能獲得；CPU 處理完的資料，還必須透過相反的路徑才能送達網路控制器，增加處理資料程式的結果，是處理大量網路資料的效能不佳。

## 一般功能

網路處理器廣泛應用於：

* 路由器，軟體路由器和網路交換器 (Router and Switches)
* 防火牆 (電腦) (Firewalls)
* 入侵檢測系統 (Intrusion detection devices)
* 入侵預防系統 (Intrusion prevention devices)
* 網路監聽系統 (Network monitoring systems)

## 著名產品

* Broadcom
  * BCM1480
    * 4 核心（MIPS64 核心）
    * 時脈 800MHz～1.2GHz
    * 用電 23W（1GHz 下）。
* Cavium Networks
  * OCTEON CN5860 晶片
    * 16 個核（MIPS64 核心）
    * 時脈約 600MHz～1GHz
    * 用電 15～40W。
* Raza Microelectronics Inc
  * XLR 732
    * 8 核 32 緒（MIPS64 核心）
    * 時脈 800MHz～1.2GHz
    * 用電 50W 以下
* Sun
  * UltraSPARC T1
    * 8 核 32 緒（SPARC v9 核心）
    * 時脈 1GHz～1.2GHz
    * 用電約 82W
* Tilera
  * TILE64
    * 64 核
    * 時脈 600MHz～900MHz
    * 用電 170mW～300mW（每核）

## 研發和生產廠商

## 參考文獻
網絡螞蟻

**網絡螞蟻**（英語：**NetAnts**）是一個下載軟體，主要功能是斷點續傳，也能支援不同瀏覽器，在 2000 年前後是主流的網絡下載工具。

## 主要功能

* 斷點續傳
* 把文件分成多段，並發下載以提高下載速度
* 預定時間下載
* 自動撥號

## 其他功能

* 支持重定向
* 允許使用代理
* 可以限速
* 有一個 API
* 修復受損的 ZIP 文件

網絡螞蟻可以校驗 ZIP 文件的 CRC，如果發現受損，程序將重新下載文件受損的部分。

## 缺點

* 不原生支持 Mozilla Firefox（但可通過 FlashGot 插件使用）
* 不會下載伺服器上未知實際大小的文件
* 原作者已放棄更新
* 包含廣告軟體
* 不支持自動搜尋鏡像伺服器以提高下載速度
* 不支持 Windows Vista 及之後的作業系統

## 參考文獻
網絡行動主義

**網絡行動主義**（英語：Internet activism）是指利用電子通訊技術，如社群媒體、電子郵件和播客等，開展各種形式的社會運動，使參與者能夠更快、更有效地進行交流，並向其他人群傳遞信息。參與者可以利用網際網路進行籌資、遊說和組織。

## 參考資料
網絡行動科技

**網絡行動科技**（英語：NETivism）是一家服務非營利組織的科技公司，屬於社會企業，成立於 2009 年，創辦人為莊友欣（Charles）與黃雋（Jimmy）。

公司的英文名是將網絡（Net）與行動主義（activism）結合而成。

黃雋和莊友欣在台灣的開源界聚會認識，後來理念相符，共同創辦公司。並參考 NetSquared，每個月與開拓基金會共同舉辦「網路星期二（Net Tuesday）」，給予非營利組織了解網路文化或相關議題。他們發現開源的客戶關係軟體 CiviCRM 雖有完整的架構但在台灣仍不實用，便在舉辦網路星期二的過程中逐漸開發與在地化，約於 2012 年分支出本地化的版本 NetiCRM，服務台灣的公益組織，專門提供在地非營利組織客戶關係管理。曾舉辦「NPO 網站改造觀摩賽」提升公益組織的推廣策略。

網絡行動科技於 2015 年發布公益報告書，自 2018 年起也有將相關資料彙整為年度非營利組織捐款趨勢報告。

## 參考文獻

## 外部連結

官方網站