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網路快速傳播現象

**網路迷因**（英語：Internet meme），又稱**網路哏**（又做**網路梗**），簡稱**哏**（又做**梗**），是一種通過網際網路傳播的文化集合（如一種思想、行為或風格），通常通過社群媒體平台傳播。

由於網際網路缺乏實體界線的特性，各種資訊與概念傳播的速度也因而更快速及廣闊，例如幽默、令人好奇的事物等等。不過，網路名氣衰退的速度通常與其成長的速度一樣快速。羅馬尼亞流行曲《Dragostea Din Tei》就是一個例子。

在華人網路界的語境下對「迷因」一詞的詮釋，已與迷因本身內涵有些變化，使得「網路迷因」已經有類似「網路梗」的意思。

## 概述

「迷因」一詞的概念起源於 1976 年。當時，科普作家理察・道金斯於其作品《自私的基因》中描述和定義迷因，嘗試解釋文化資訊傳播的方式。而網路爆紅特別指網路上的迷因，因此是迷因的一種。

潮流和感受往往能在網際網路上快速傳播，全因網際網路的一些即時通訊服務使人們能以「口口相傳」的形式傳遞資訊。在早期的網際網路，這些迷因主要經電子郵件或 Usenet 討論社區傳播。留言板和新聞組亦是傳播媒介之一，全因它們的操作方式簡單，使迷因能迅速傳播至不同地方。在現代，迷因則主要透過搜尋引擎、網路論壇、社群網站和影片分享網站。例如 Youtube 等傳播。而搜尋引擎亦能令不起眼的的資訊受人關注。如果沒有搜尋引擎的存在，不起眼的個人網頁上的資訊將不會有人發現，全因鮮少有人會到該網站造訪。因此，如果搜尋引擎不存在的話，網際網路的傳播迷因的能力就會大大降低。

至於在中文網路地區，像是隔壁貓叫日記等，也都是網路快速傳播現象的例子。同時，網路推手是該現象的重要參與者。

## 描述

一個網路迷因存在的形式可以是超連結、影片、圖片、音樂和網站等。它可能只是一個單詞或短語，包括故意將單詞或拼寫錯誤，如將「more」寫成「moar」、「me」寫成「meh」、「the」寫成「teh」和「what」寫成「wat」,「wut」、「that」和「dat」、「for」和「4」、「too」和「圖」、「young」和「樣」、「simple」和「森破」等。這些小動作往往都會透過社群網路、部落格、直郵或新聞來源傳播。它們之中不少與現有的各種網路文化或次文化有關。

網路迷因可能會保持不變，亦可能會隨著時間推移變化。網路迷因會因評論、戲仿、或新聞報導而變化。網路迷因可以以很快的速度發展和傳播，有時更加可以在幾天之內散播到世界各地。網路迷因的快速增長和影響力有時會引起了研究人員和業界的關注。在學術方面，研究人員會研究網路迷因如何演變，並預測迷因能否成功在網路上傳播。在商業方面，公司則會利用其普及的特性，使之成為一種廉價的大規模的廣告形式。

## 種類和用途

公共關係、廣告和營銷專業人士均將網路迷因定義為一種病毒行銷和游擊營銷方式。而使用迷因來推廣產品或服務的行動則被稱為「迷因營銷」。網路迷因因為通常都符合時尚潮流，所以被視為有成本效益的。

在市場營銷方面，營銷人員會使用網路迷因製作影片，使大眾對產品或服務產生興趣。2006 年電影《飛機上有蛇》便是一例子。營銷人員亦會使用網路爆紅的短語或單詞作宣傳，目的是引起他人注意。

## 參見

* 網路爆紅列表
* 網路爆紅短片
* 哏圖
* 網路紅人

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：網路迷因
網路性交

**網路性交**（cybersex）或稱**網路性愛**，為利用網路從事牽涉二者或以上，不直接接觸對方的一種虛擬性交。以引起性興奮為目的，展示或描述人類身體或性行動的一種表現，即為「色情視訊、網路色情」的傳播形式之一。該類型行為亦俗稱**網交**，起始於 1990 年代網路電子郵件（E-mail）的發明，歷經文字聊天等方式，而成熟發展於網路互動通訊之後。

部分學者對其範圍是否包含「利用網路媒介的集體自慰，是否納入從事實際性行為的範圍」存有爭議。

## 起源與沿革

網路性愛在定義上，通常是指利用網際網路、牽涉第二者以上，且不碰觸到彼此身體的集體自慰，此間三種條件缺一不可。1990 年代，網路電子郵件盛行之後，利用網際網路為媒介的虛擬性交行為才得以出現，而最大的特徵是伴隨互動文字的自慰。之後，該形式性行為因 BBS 及之後的文字聊天室強調的互動文字對話式特點，更為盛行。不過真正成為完整性行為的模式，是聲音與影像的即時通訊出現。

迄今，網路性交種類隨著網際網路互動環境改進，而有多種形式。不論是電子郵件、BBS、聊天室、視訊軟體，除了少部分商業化及特例，通常為一對一的互相自慰形式。甚至還出現能夠通過網絡遠程操控的性愛器具，允許雙方相互遠程操控對方的器具，來為對方進行自慰的性形式。

## 法律層面的爭議

1990 年代末期，網際網路的興起與日漸成熟的即時通訊軟體（微軟 MSN、雅虎即時通、騰訊 QQ）出現後，不但使得網路調情普遍，也迅速引起多項爭議：性幻想的非直接接觸性器官的互動自慰並非性交合，網路性交易問題，更涉及西方世界極為重視牽涉未成年人士的性罪行。

### 美國

一般來說，美國於 1996 年通過，1998 年修正的「通訊內容端正法」（Communication Decency Act）、（Communication Decency ActII）、1998 年通過的「兒童上線保護法」（Child Online Protection Act）有效的規範網路調情。其中，不得與十七歲以下對象從事網路調情成為美國明定規範。依其法律精神，網路調情在美國僅用正面表列方式，在某程度上視為性活動之一，除此之外，該舉動在法律上不認定作性交。

### 中國大陸

就中國大陸而言，2005 年之前，網路性交與其他網路色情問題相同，並不受到任何箝制。2005 年下半年，中國展開掃蕩網路色情，9 月並公開審理將網路性交商業化的「九九 san 情色論壇」組成成員，該組織首腦雖在逃，但其他 11 名嫌犯均被判有期徒刑，其中，從事網路調情的女性從業員則被判刑四年。該掃蕩為師法美國以保護中國 17.6% 未成年網民為主。

### 臺灣

在台灣，法界對於網路性交的定義也有不同的看法。如其他國家或地區對於「與未成年網路性交是否犯罪？」、「經由網路性交索費是否為性交易？」甚至「只有涉及網路性交的行為是否構成外遇？」等問題，都成為台灣法律上灰色地帶。

## 各界評價

自 2000 年起，撇開涉及未成年的網路調情外，在各界團體間亦有著正反兩面的評價。此種兩極評價尤以多個婦女運動團體間最為對立。

### 負面評價

反對網路性交者，則認為此舉動會讓當事者人際關係與心理層面受影響，並相當程度助長性犯罪。部分學者則自行將網路性交歸類於變態的性舉動。

## 相關項目

* 虛擬性交
* 電話性交
* 色情產業

其他

* 性夥伴
* 成人網站

## 註腳

## 參考網站

* 袁薏晴，網路文化研究之我見 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路性愛

**網路性交**（cybersex）或稱**網路性愛**，為利用網路從事牽涉二者或以上，不直接接觸對方的一種虛擬性交。以引起性興奮為目的，展示或描述人類身體或性行動的一種表現，即為「色情視訊、網路色情」的傳播形式之一。該類型行為亦俗稱**網交**，起始於 1990 年代網路電子郵件（E-mail）的發明，歷經文字聊天等方式，而成熟發展於網路互動通訊之後。

部分學者對其範圍是否包含「利用網路媒介的集體自慰，是否納入從事實際性行為的範圍」存有爭議。

## 起源與沿革

網路性愛在定義上，通常是指利用網際網路、牽涉第二者以上，且不碰觸到彼此身體的集體自慰，此間三種條件缺一不可。1990 年代，網路電子郵件盛行之後，利用網際網路為媒介的虛擬性交行為才得以出現，而最大的特徵是伴隨互動文字的自慰。之後，該形式性行為因 BBS 及之後的文字聊天室強調的互動文字對話式特點，更為盛行。不過真正成為完整性行為的模式，是聲音與影像的即時通訊出現。

迄今，網路性交種類隨著網際網路互動環境改進，而有多種形式。不論是電子郵件、BBS、聊天室、視訊軟體，除了少部分商業化及特例，通常為一對一的互相自慰形式。甚至還出現能夠通過網絡遠程操控的性愛器具，允許雙方相互遠程操控對方的器具，來為對方進行自慰的性形式。

## 法律層面的爭議

1990 年代末期，網際網路的興起與日漸成熟的即時通訊軟體（微軟 MSN、雅虎即時通、騰訊 QQ）出現後，不但使得網路調情普遍，也迅速引起多項爭議：性幻想的非直接接觸性器官的互動自慰並非性交合，網路性交易問題，更涉及西方世界極為重視牽涉未成年人士的性罪行。

### 美國

一般來說，美國於 1996 年通過，1998 年修正的「通訊內容端正法」（Communication Decency Act）、（Communication Decency ActII）、1998 年通過的「兒童上線保護法」（Child Online Protection Act）有效的規範網路調情。其中，不得與十七歲以下對象從事網路調情成為美國明定規範。依其法律精神，網路調情在美國僅用正面表列方式，在某程度上視為性活動之一，除此之外，該舉動在法律上不認定作性交。

### 中國大陸

就中國大陸而言，2005 年之前，網路性交與其他網路色情問題相同，並不受到任何箝制。2005 年下半年，中國展開掃蕩網路色情，9 月並公開審理將網路性交商業化的「九九 san 情色論壇」組成成員，該組織首腦雖在逃，但其他 11 名嫌犯均被判有期徒刑，其中，從事網路調情的女性從業員則被判刑四年。該掃蕩為師法美國以保護中國 17.6% 未成年網民為主。

### 臺灣

在台灣，法界對於網路性交的定義也有不同的看法。如其他國家或地區對於「與未成年網路性交是否犯罪？」、「經由網路性交索費是否為性交易？」甚至「只有涉及網路性交的行為是否構成外遇？」等問題，都成為台灣法律上灰色地帶。

## 各界評價

自 2000 年起，撇開涉及未成年的網路調情外，在各界團體間亦有著正反兩面的評價。此種兩極評價尤以多個婦女運動團體間最為對立。

### 負面評價

反對網路性交者，則認為此舉動會讓當事者人際關係與心理層面受影響，並相當程度助長性犯罪。部分學者則自行將網路性交歸類於變態的性舉動。

## 相關項目

* 虛擬性交
* 電話性交
* 色情產業

其他

* 性夥伴
* 成人網站

## 註腳

## 參考網站

* 袁薏晴，網路文化研究之我見 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路恐怖主義

**網路恐怖主義**（英語：cyberterrorism）是指利用網際網路進行導致或威脅生命喪生或重大身體傷害的暴力行為，目的是通過威脅或恐嚇獲得政治或思想上的收穫。有時也將其視為網際網路恐怖主義行為，其中恐怖活動包括故意通過電腦病毒、電腦蠕蟲、和網絡釣魚等其他惡意軟體和硬體方法以及編程腳本工具故意大規模破壞電腦網路，特別是連接到網際網路的個人電腦的行為。網絡恐怖主義是一個有爭議的術語。一些作者選擇了一個非常狹窄的定義，該定義與已知恐怖組織針對信息系統部署破壞性攻擊有關，其主要目的是製造警報、恐慌或人為破壞。其他作者則傾向於更寬泛的定義，其中包括網絡犯罪。即使沒有採取暴力手段，參與網絡攻擊也會影響對恐怖威脅的感知。根據某些定義，可能難以區分哪些線上活動是網絡恐怖主義或網絡犯罪。

網路恐怖主義也可以定義為故意使用電腦、網路和公共網際網路對個人目標造成破壞和傷害。經驗豐富的網路恐怖分子，擅長於駭客攻擊，可能對政府系統、醫院記錄和國家安全計劃造成重大破壞，這可能會使一個國家、社區或組織陷入動盪，並擔心進一步遭到攻擊。這種恐怖分子的目標可能是政治上或意識形態上的，​​因此這可以被視為一種恐怖攻擊的形式。

政府和媒體對網路恐怖主義可能造成的潛在破壞感到十分關注，這促使政府機構，例如聯邦調查局（FBI）和中央情報局（CIA）做出努力，打擊網路攻擊和網路恐怖主義。

網路恐怖主義有幾個主要和次要實例。蓋達組織利用網際網路與支持者進行溝通，甚至招募新成員。愛沙尼亞是一個波羅的海國家，其技術在不斷發展，在因安置位於愛沙尼亞首都塔林的第二次世界大戰蘇聯雕像而引起的爭端之後，2007 年 4 月成為網絡恐怖攻擊的戰場。

## 綜述

關於網絡恐怖主義範圍的基本定義存在爭議。這些定義可以是狹義的 —— 例如，利用網際網路攻擊其他系統，威脅個人或財產安全；它們也可以很廣泛 —— 包括恐怖分子通過網際網路對信息技術基礎設施進行的常規攻擊。根據動機、目標、方法和在攻擊中計算機地位的不同，對網絡恐怖主義範圍的資格歸類也不同。美國政府機構也在使用不同的定義，到目前為止，這些類似機構都尚未試圖引入一個在其勢力範圍之外、具有約束力的標準。

## 參見

* 網路戰
* 電腦犯罪
* 2007 年愛沙尼亞網路戰
* 匿名者

## 參考資料
網路情人

《**網路情人**》（原題：WITH LOVE）是日本富士電視台 1998 年 4 月 14 日至 6 月 30 日每週禮拜二 21:00～21:54（日本時間）播出的電視連續劇。初回加長 15 分、最終回加長 30 分。

## 登場人物

* 長谷川天 - 竹野內豐
* 村上雨音 - 田中美里
* 吉田晴彥 - 及川光博
* 今井佳織 - 藤原紀香
* 木下健太郎 - 川岡大次郎
* 竹內惠 - 原千晶
* 中島綠 - 原沙知繪
* 麗娜 - 川村香
* 佐佐木奶奶 - 內海桂子
* 小西課長 - 田山涼成
* 古川英子 - 淺田美代子

## 製作人員

* 腳本 - 伴一彥、尾崎將也
* 製作 - 喜多麗子
* 演出 - 本間歐彥、田島大輔、二宮浩行
* 音樂 - 岩代太郎
* 製作著作 - 富士電視台

## 放送紀錄

## 主題歌

* MY LITTLE LOVER 「DESTINY」

## 關連項目

* 富士電視台週二晚間九點連續劇（火 9）

## 作品的變遷
網路惡霸

**網路霸凌**（英語：cyberbullying），又稱**網路欺凌**、**網路暴力**、**網暴**，是指一種在網路上發生的霸凌事件，乃網路世代的新興產物。根據加拿大對網路霸凌有深入研究的教育者、西北地區 Keewatin 區教育局的教師 Bill Belsey 的定義，網路霸凌是：

> _the use of information and communication technologies to support deliberate, repeated, and hostile behavior by an individual or group, that is intended to harm others_.
> 
> 

## 表現形式

由於網路的匿名特性，使得使用者往往不用表明身分，僅靠一個名稱，即通行整個網路。也因此，這類型的網路使用者藉由網路的此一特性，會展現出與日常生活不同的型態。常見的網路霸凌方法有：

1. 重複並且不斷地對其他網友使用言語暴力。
2. 重複並且不斷地對特定網友或網路群體進行杯葛、排擠。
3. 模仿特定網友外表及行為特徵，並且加以羞辱。
4. 把受害人之個人資料（如真實姓名，容貌等）公開，俗稱「起底」、「爆料」，但是有時受害者也會公布加害者之個人資料藉以自我保護，由於牽涉言論自由，犯罪加害者的個人隱私保護問題一直存在爭議。
5. 把受害人容貌移花接木至他人相片中，或在這些相片旁加上誹謗性文字，俗稱「P 圖」。
6. 重複並且不斷地在論壇中以言語用發帖甚至以洗版等方式公開侮辱受害人。
7. 重複並且不斷地傷害跟受害人有關的人士與朋友藉以孤立受害者，稱為關係霸凌。
8. 使用不同的帳戶及身分攻擊同一名受害人，導致受害人誤以為很多人討厭及攻擊他。
9. 匿名誹謗。

## 網路霸凌事件

### 台灣

#### 楊又穎輕生事件

2015 年 4 月 21 日，藝人楊又穎由於長期在職場遭受霸凌，因查覺熟悉友人於網路暗中造謠傷害，又於現實中安慰她，對於此事感到煎熬。於台中市住處吸入過量氦氣輕生身亡，得年 24 歲。

### 香港

根據無綫電視明珠台節目《明珠檔案》報導，一些在香港的著名網站，例如高登論壇，經常可以找到上述第三、四項手法的霸凌實例。當中一個例子，包括在網上留言性騷擾香港大學的社會運動人士陳巧文、電話和電子郵件恐嚇街頭劇團好戲量的成員等等。

香港城市大學應用社會科學系副教授黃成榮指，網友很多時受集體行動影響，「人做我又做」地進行「起底」（人肉搜尋），不覺自己的霸凌行為可將一個人摧毀，實十分危險。黃成榮直言，作出這類網路霸凌行為的人，是名副其實「將自己的快樂建築在別人痛苦身上」。他解釋，不少人會透過在網上作出霸凌或「起底」行為，從而獲得快感和滿足感。

有時網友更是把「起底」行為當作網路遊戲的一種，比賽誰人可以取得更多資料，令自己在網路世界受認同。

黃成榮指，他們在現實世界中可能真的曾受過霸凌，所以藉網上空間平衡心理，或感覺現實生活苦悶，藉此行為找「樂趣」，不會考慮當事人的感受；即使知道「出事」，亦會對自己說「人人都咁做」以減低罪惡感。

### 中國大陸

#### 張殊凡上央視事件

#### 曾鵬宇自殺事件

#### 武侯祠刻字事件

2015 年 5 月 2 日，有網友發表微博聲稱，成都武侯祠內諸葛亮所書《前出師表》石刻被人刻上了「路培國到此一遊，二〇一五四三十」的字樣。儘管媒體強調「不排除有人故意栽贓，冒用別人的名字留言」的可能性，但中國網友仍發起了缺乏認定證據的大規模人肉搜尋行動，致使同名者無辜遭受網路霸凌帶來的精神上和生活上的困擾。

#### 肖戰粉絲舉報及衍生事件

2020 年 3 月 28 日起，同人創作平台 Archive of Our Own 疑似由於大陸明星肖戰粉絲舉報而在中國大陸遭到封禁，引發部分同人文化愛好者和網站使用者不滿，並與肖戰粉絲一方發生爭端。爭端中，一名同人作者的支持者遭到人肉，粉絲公布了其就讀的學校並要求校方將其退學處理事後被澄清為造假。

#### 劉學州事件

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 參見

* 網路論戰
* 網路公審
* 網友、鄉民
* 校園霸凌
* 性騷擾
* 黑社會
* 楊又穎
* 人身攻擊
* 民粹主義
* 多數人暴政
網路戀情

**網路戀情**常簡稱為**網戀**，意指透過網際網路發展出的戀愛情誼，是網際網路問世之後所產生的新人際關係。通常可以分為兩大類型：從網路延伸到現實的愛情，以及僅發生在網路上的、雙方沒有真正見面、相處的愛情。

透過網路約會服務與網路交友，或是各種聊天室、討論區、社交軟體、社交網站，是最有可能發生網路戀情的地方。

## 簡介

網際網路的限制可能是網路戀情發展的好處之一，它鼓勵了人們集中展現自己的個性，人們在網際網路上必須發言而且是要能讓對方瞭解的發言，許多網路戀情最後發展成真實生活中穩定的婚姻關係，透過網路戀愛的夫婦一開始就了解要如何與對方溝通。

但是網路戀人在未正式見面之前，與一般戀愛也有很大的差異。許多透過網路戀愛的情侶在見面之前，就已經在網路上認識對方相當長一段時間，這時經常會有重疊的陌生感和親切感，是網路戀情的特色之一。

此外，網路戀情也隱藏有潛在的風險，由於無法面對面交談，很難了解對方言詞的真實性，有許多初次的網路後面對面約會，演變為約會強暴或是金融詐欺的犯罪，這一點經常引起廣泛的討論，今日防範犯罪宣導中，多加上了針對網路戀情的風險呼籲，強調不論是什麼關係，如面對面見面，最好都不要孤身前往，見面則約在公共場所。

另一個爭議的地方則是已婚者在正式婚姻關係之外所發展出的網路戀情，是否算是外遇的一種。

目前已有不少電影是以網路戀情為主題，如台灣電影《五月之戀》，日本電影《網路情人》，美國電影《電子情書》、《愛上電子情人》等；關於網路戀情的小說也相當多，知名的有 1998 年網路作家痞子蔡的《第一次的親密接觸》。

2000 年台灣網站蕃薯藤專欄 HerCafe 曾與《張老師月刊》針對網路戀情做過訪談調查，分析出有超過三成的受訪者冀望能在網路上發展愛情。針對網路戀情的障礙，則有 6 成的受訪者認為「暱稱造成不信任感」、其次是「擔心對方會透過網路同時發展新的戀情」。此次訪談計有 11957 份有效回答，年齡有 65.4% 在 15～29 歲之間。

## 用語

在中國大陸的網路用語中，網戀的情侶線下第一次約會，可以稱之為「**奔現**」。

## 面對面的差異

目前談到網路戀情，都將網際網路定位為一個交友的媒介，卻忽略了很多網路上的親密關係並不會發展到現實面對面接觸這一個步驟；然而，從交往到結束過程全部都發生在網路上的情形俯拾皆是。在現實生活中，問及個人的親密關係，大多數人將其視為極私密問題而不願意回答，例如只發生在網路上的愛情、網路性關係等較不願意透露，若利用線上溝通，則因為隔離、匿名、化名的特性，人們較容易卸下心防，願意將自己的隱私部分與人分享。張維安提到，在網路上以文字的即時互動中，文字失去了其深思熟慮的性質，轉而變成類似口語的情感反映，但卻也無面對面口語表達的面子問題，而能夠放膽表白。與此同時，網路戀情有極大可能衍生一系列問題，如詐騙、誘導未成年人性交等。

若從見面的有無，網路愛情可以分為兩大類型：從網路延伸到現實的愛情及僅發生在網路上的愛情，不涉及現實生活。

### 從網路延伸到現實

第一種類型是從網路延伸到現實的愛情，乃是以網路作為媒介，又可以分為見面確認關係型與見面發展關係型，見面發展關係型乃雙方透過網路認識，雙方見面相處過後才開始戀情；見面確認關係型雙方亦透過網路認識，在還沒見面之前，已發展出相當程度的戀愛感覺，再見面後確認彼此的關係。此類的網路愛情似乎在機會上有了更多的選擇，但是在外貌方面冒更大的風險，交友過程更多風險，其付出的時間成本更多，而網路作為媒介跟傳統實體書信筆友的差別可能是在瞬間呈現與延後呈現，此外，匿名性與想像亦佔了相當大的部分。

### 僅發生在網路上

第二種類型是僅發生在網路上的愛情，雙方在網路上陷入熱戀，甚至稱彼此為老公、老婆，但是卻從不見面，屬於精神上的戀愛。這種愛情大多是滿足對於愛情的期待或補償，如電影「電子情書」中對愛情的期待，找尋屬於自己心靈契合的伴侶；滿足實體世界所追尋不到的愛情，是一種補償作用，而且不需擔心現實的問題。

## 參看

* 網路友誼
* 社交網路服務
* 筆友
* 網路騷擾

## 參考來源

## 外部連結

* GO TO CYBERLOVE-- 從網路看親密關係的轉變 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 歐貞延
* 網住 e 世情─網路戀情發展歷程及其影響因素之理論建構 余憶鳳
* 網路戀情協會；此協會亦有論文發表 Thesis
* BBC 關於網路戀情的研究 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 何謂網路戀情 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路抽象層

**網路抽象層**（Network Abstraction Layer (NAL)）是 H.264/AVC 影像編碼標準的一部份，以 NAL-unit 為單位的方式來做為視訊編碼層（Video Coding Layer，VCL）的運算單位。

2005 年 3 月聯合視訊小組（Joint Video Team，JVT）公佈 H.264/AVC 引進視訊編碼層與網路提取層的概念，在 NAL-unit Header 中的 NAL-unit Type 欄位記載此封包的型式，藉由 NAL 來提供網路的 State，讓 VCL 有更好的編解碼更錯能力。一般而言，H.264/AVC bitstream 是由數個 NAL-units 所組成，NAL unit stream 內可以包含多個壓縮視訊序列（coded video sequence）。

## NAL units

NAL 是一種封裝（packaging）的模組，並擁有 NAL-unit 標頭（Header），此 Header 內又有許多資訊，包括 Type。一個完整的 NALU 是標頭（Header）加上位元流（bitstream）。多個 NAL-units 組成一個 access unit。

## VCL 與 Non-VCL NAL Units

標準的 NAL-unit 總共規範有 12 種，這 12 種型式可粗分成 VCL NAL-unit 及 non-VCL NAL-unit。其中 non-VCL NAL-unit 又有兩種：Parameter Sets 與 Supplemental Enhancement Information (SEI)。這些資訊非常重要，如有錯誤，會導致無法解碼，過去沒有 NAL unit 時，很容易造成 package lost，現在 Parameter Sets 可以採用所謂的 out-of-band 的方式來傳送。

parameter sets 又可分成:

* sequence parameter sets, which apply to a series of consecutive coded video pictures called a coded video sequence
* picture parameter sets, which apply to the decoding of one or more individual pictures within a coded video sequence

## access unit

多個 NAL-units 組成一個 access unit。多個 access unit 再組成一個 Coded video sequence。

## 參見

* 視訊編碼層（Video Coding Layer，VCL）

## 參考書目

* Overview of the H.264/AVC Video Coding Standard, IEEE TRANSACTIONS ON CIRCUITS AND SYSTEMS FOR VIDEO TECHNOLOGY, VOL. 13, NO. 7, JULY 2003 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 郭其昌：〈H.264 先進視訊編解碼標準〉，《數位視訊月刊》

## 外部連結

* RFC 3984 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路拍賣

**網上拍賣**是以網絡技術實行交易的交易形式，這種方式的優點在與其不受時間地點的限制，只要你的電腦可以連接網絡就能實現。這種新的交易方式是在網絡技術達到一定水平的時候才能安全有序的發展。

網絡交易的方式有：

* B2B（Business To Business，即批發）;
* C2C（Consumer To Consumer，即二手交換或交易）;
* B2C（Business To Consumer，即零售）。

## 參見

* 電子商務
* 購物網站
網路拓樸

**網路拓樸**（**Network topology**），指構成網路的成員間特定的排列方式，一般分為物理的、真實的、配線上的結構，或邏輯的、虛擬的、程式設計上的。如果兩個網路的連接結構相同，我們就説它們的網路拓樸相同，儘管它們各自內部的物理接線、節點間距離可能會有不同。

## 拓樸分類

* 點對點（Point-to-point）
* 匯流排拓樸（Bus）
* 星狀拓樸（Star）
* 環狀拓樸（Ring）
* 網狀拓樸（Mesh）
* 樹狀拓樸（Tree）
* 混合式拓樸（Hybrid）
* 菊花鏈拓樸（Daisy Chain）
* 線形拓樸（Linear）：可以多級星形網路來類比。網路中的任一外圍節點只通過一個其它節點來向中央節點方向進行傳輸。

## 參考文獻
網路招募

**線上招募**，又被稱為**網絡招聘**，是指通過因特網執行發布、尋找和應聘招聘信息的工作。其定義依照 Hausdorf and Duncan (2004) 的說法，線上招募是以網際網路為管道提供職缺訊息與尋職平台的方法，而根據另一位 Piturro 學者的解釋，網路招募則是為一種能快速搜尋到符合資格之潛在應徵者的方法。
網路挑戰

**網路挑戰**（Internet challenge），如名稱所示，是在網路上發起的挑戰，通常以影片呈現，在這種類型的影片中發起人會把自己的動作給記錄起來，讓觀眾看到發起人做這項動作跟著挑戰或模仿。這種類型的影片會鼓動觀眾有意或有興趣要不要去挑戰。它們在網路迷因文化中扮演著重要角色，通過此類迷因傳播了許多類型的網路挑戰。著名例子如 2014 年發起並熱門冰桶挑戰（Ice Bucket Challenge），2019 年發起的 TrashTag 挑戰。

網路挑戰跟兒童和青少年間流行的大膽遊戲類似，都是賭去做平常不會做的事或任務。

網路挑戰並不是近年才有的，有些網路挑戰在網路流行之前就出現了；但這些挑戰到網路流行時才較廣為所知。

有些青少年藉此發起網路挑戰刻意引起他們的注意，讓大家看到他們以提高他們的知名度。但在網路挑戰流行的背後潛藏了許多的危險，網路挑戰會引起強烈的模仿效應，使很多人紛紛效法這項挑戰的動作和任務，但若挑戰是會引起傷亡的會對網路社群造成嚴重影響。

## 參考來源
網路控制程式

**網路控制程式**（英語：**Network Control Program**，縮寫為 NCP）是設置在現代網際網路的前身 ARPANET 內，於作為主機的電腦上運行的中間層協議棧。其中網路控制程式發展於傳輸控制協議前，功能類似於 ARPANET 早期的傳輸層協議。同時網路控制程式是單工通信協議，也就是說必須在兩處設立 TCP/UDP 埠才能夠進行雙向通訊。

## 歷史

1970 年，ARPANET 開始使用 NCP 協定。1983 年 1 月 1 日，ARPANET 以 TCP/IP 來取代 NCP 協定。

## 參見

* TCP/UDP 埠列表

## 參考文獻

* Steven, W Richard. _TCP/IP Illustrated Volume I_. Reading, Massachusetts, USA: Addison-Wesley Publishing Company, 1994. ISBN 0-201-63346-9(v.1). Page 15.

## 延伸閱讀

## 外部連結

* New HOST-HOST Protocol （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路推想小說資料庫

**網路推想小說資料庫**（Internet Speculative Fiction Database）是科幻小說、幻想小說、恐怖小說相關的網站. 。

網路推理小說資料庫可以索引作者、小說、短篇小說、出版商、獎項和雜誌。此外，它還支持作者使用假名、系列、獎勵、和封面加上內部的插圖、藝術家和出版商書目。網路推理小說資料庫是 2005 年木製火箭獎得主。

1998 年，《科幻時代》中寫道：網路推理小說資料庫是推理小說最好的全方位指導。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* SourceForge.net 上的 ISFDB Bibliographic Tools
* 位於 Open Hub 的 ISFDB Bibliographic Tools
* Sources of Bibliographic Information （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (isfdb.org)
網路推理小說資料庫

**網路推想小說資料庫**（Internet Speculative Fiction Database）是科幻小說、幻想小說、恐怖小說相關的網站. 。

網路推理小說資料庫可以索引作者、小說、短篇小說、出版商、獎項和雜誌。此外，它還支持作者使用假名、系列、獎勵、和封面加上內部的插圖、藝術家和出版商書目。網路推理小說資料庫是 2005 年木製火箭獎得主。

1998 年，《科幻時代》中寫道：網路推理小說資料庫是推理小說最好的全方位指導。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* SourceForge.net 上的 ISFDB Bibliographic Tools
* 位於 Open Hub 的 ISFDB Bibliographic Tools
* Sources of Bibliographic Information （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (isfdb.org)
網路插座

**網路插座**（英語：Network socket；又譯**網路接套**、**網路介面**、**網路插槽**）在計算機科學中是電腦網路中行程間資料串流的端點。使用以網際協定（Internet Protocol）為通訊基礎的網路插座，稱為**網際插座**（Internet socket）。因為網際協定的流行，現代絕大多數的網路插座，都是屬於網際插座。

socket 是一種作業系統提供的行程間通訊機制。

在作業系統中，通常會為應用程式提供一組應用程式介面（API），稱為**插座介面**（英語：socket API）。應用程式可以通過插座介面，來使用網路插座，以進行資料交換。最早的插座介面來自於 4.2 BSD，因此現代常見的插座介面大多源自 Berkeley 接套（Berkeley sockets）標準。在插座介面中，以 IP 位址及通訊埠組成**插座位址**（socket address）。遠端的插座位址，以及原生的插座位址完成連線後，再加上使用的協定（protocol），這個五元組（five-element tuple），作為**插座對**（socket pairs），之後就可以彼此交換資料。例如，在同一台電腦上，TCP 協定與 UDP 協定可以同時使用相同的 port 而互不干擾。 作業系統根據插座位址，可以決定應該將資料送達特定的行程或執行緒。這就像是電話系統中，以電話號碼加上分機號碼，來決定通話物件一般。

## 中文名

### 中國大陸名

socket 最初被翻譯為把 socket 譯為「媒介 (字)」。不久，ARPANET 的 socket 就被翻譯為「套接字」，其理由是：

> 
> 由於每個主機系統都有各自命名行程的方法，而且常常是不相容的，因此，要在全網範圍內硬把行程名字統一起來是不現實的。所以，每個電腦網路中都要引入一種起媒介作用的、全網一致的標準命名空間。這種標準名字，在 ARPA 網中稱作套接字，而在很多其他電腦網中稱作信口。更確切地說，行程之間的連接是通過套接字或信口構成的
> 
> 

## 定義

系統內部介面（內部網路），介面描述符（抽象介面描述符）和介面位址之間的差別其實很細微，日常編程用的時候幾乎不做區別。並且詳細的網路介面有下面幾種特徵：

* 本地介面位址，由本地 ip 位址和（包括 TCP，UDP）埠號
* 傳輸協定，例如 TCP、UDP、raw IP 協定

一個已經建立連接的介面雙方都有整數形式的介面描述符，用來唯一表示該介面。作業系統根據對方介面發過來的 IP 以及傳輸協定頭資訊來提取介面的位址資訊，並且將應用資料去除頭資訊之後提交給相應的應用程式。
在很多網路協定、教科書以及本文中，介面指的是有一個獨一無二的介面號的實體。在一些其他的文章當中，介面被叫做本地介面位址，比如..."ip 和埠的結合"。在一 RFC147 標準中，這個定義與 1971 的 ARPA 網有關，介面指的是一個 32 位元數字，其中偶數的是接收介面，奇數的是傳送介面，但是今天通信已經可以實現雙向傳輸，在一個介面中，可以傳送的同時還可以接收。

在類 UNIX 系統和 Windows 系統，命令列工具 netstat 和 ss 可用以檢視當前系統的介面情況。

## 例子

這個例子是類比 Berkeley 接套介面，我們通過 80 埠傳送 `hello,world` 到 1.2.3.4 的主機上。下方代碼演示了建立介面、連接遠端主機、傳送資料和關閉介面的過程。

## 類型

### 資料報接套（SOCK\_DGRAM）

資料報接套是一種無連接套接字，使用使用者資料報協定（UDP）傳輸資料。每一個封包都單獨定址和路由。這導致了接收端接收到的資料可能是亂序的，有一些資料甚至可能會在傳輸過程中遺失。不過得益於資料報接套並不需要建立並維護一個穩定的連接，資料報接套所占用的電腦和系統資源較小。

### 流接套（SOCK\_STREAM）

連接導向式通信接套，使用傳輸控制協定（TCP）、流控制傳輸協定（SCTP）或者資料擁塞控制協定（DCCP）傳輸資料。流接套提供可靠並且有序的資料傳輸服務。在網際網路上，流接套通常使用 TCP 實現，以便應用可以在任何使用 TCP/IP 協定的網路上執行。

### 原始接套

原始接套是一種網路接套。允許直接傳送和接受 IP 封包並且不需要任何傳輸層協定格式。原始接套主要用於一些協定的開發，可以進行比較底層的操作。

## 註釋

## 相關條目

* Berkeley 接套
* Winsock

## 外部連結

* How sockets work - IBM information center
網路搜尋查詢

網路搜尋查詢（Web Search Query）是使用者為了滿足其資訊需求而對搜尋引擎下達的查詢字句。網路搜尋查詢通常無特定結構、語意模稜兩可

## 類型潤滑油

網路搜尋查詢主要分為三個類型：

* **資訊查詢**－主要是對一個廣闊的題目（如美國和飛機）的查詢。這種情況下將會出現數以千計，甚至數以萬計的符合結果。
* **導覽查詢**－主要是查詢一個特定網站（如 Youtube 和達美航空）的位址
* **交易查詢**－反映用家有意進行一些特定的行為，如買車或下載螢幕保護裝置

搜尋引擎除了支援上述三個類型的查詢外，還支援一種較少出現的查詢：

* **連接性查詢**－主要是查詢網頁的連接情況，如列出連接到輸入網路位址的網頁連結，或點算輸入的域名內有多少網頁。

## 特點

因為大部分商業搜尋引擎都未有公佈他們的搜尋紀錄，所以要獲得關於用家在網路上搜尋的資料是非常困難的。但是，根據 2001 年對搜尋引擎 Excite （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的搜尋紀錄進行的研究，得出一些關於網路搜尋的有趣特點：

* 平均搜尋長度為 2.4 個字詞
* 約半數用家只輸入一個字詞進行搜尋，同時有約三分之一用家輸入三個或以上字詞進行搜尋
* 接近半數的用家只會看首兩頁的搜尋結果（每頁 10 個）
* 少於 5% 用家使用進階搜尋功能（布林函式如 AND、OR、NOT）
* 首三位使用頻率最高的字詞為 "and"、"of" 和 "sex"

另外，2005 年另一個對雅虎的搜尋紀錄進行的研究，則發現約三分之一由同一用家輸入的搜尋是重複的，其中 87% 用家會開啟同一搜尋結果。這顯示很多用家會利用搜尋引擎找尋以前看過或利用過的資訊。

## 參考文獻

## 參見

* 搜尋引擎
* 資訊檢索

## 外部連結

* Google Hot Trends （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Lycos 50
* Popular Technorati Searches
* Yahoo! 人氣（香港）
網路攝影機

**網路攝影機**（webcam）屬相機的一種，一般具有視訊攝影／傳播和靜態圖像捕捉等基本功能，它是藉由鏡頭採集圖像後，由網路攝影機內的感光元件電路及控制元件對圖像進行處理並轉換成電腦所能識別的數位訊號，然後藉由並列埠、通用序列匯流排連接，輸入到電腦後由軟體再進行圖像還原。有些則支援乙太網路或 WiFi，內建有處理器及網頁伺服器，接上網路後可連線檢視畫面。

目前市面上網路攝影機分為兩種，一種為直接連接電腦可用於視訊通話的消費型網路攝影機（Webcam），另一種為保全監控專用的網路監控攝影機（IP Camera/Network Camera）。

* *

## 歷史

1991 年，世界第一支網路攝影機（稱為 **CoffeeCam**），首度出現在英國劍橋大學的泰賈屋咖啡店（Trojan room coffee pot）。至於運作最久的網路攝影機，則是舊金山州立大學的「FogCam」，自 1994 年使用至今。

1996 年，AXIS Communications 發表第一支利用網際網路架構做為訊號傳輸基礎的網路攝影機（IP Camera）。

1999 年，AXIS Communications 發表以 Linux 系統為平台的網路攝影機（IP Camera）。

## 使用

### 醫療保健

大多數現代網路攝錄影機能夠通過使用簡單的演算法技巧捕足動脈脈搏率，研究人員聲稱這種方法準確到 ±5 bpm。

### 影片監視

網路攝影機被安裝在托兒所、辦公室、商店、公路等地以監視安全和員工活動。

### 視訊會議

用來在兩個或多個地點的多個使用者之間提供語音和運動彩色畫面的雙向即時傳送的視聽對談型會議業務。大型影片會議系統在軍事、政府、商貿、醫療等部門有廣泛的應用。

### 影片通話

網路攝影機可以進行即時通訊、網路電話等服務，全球已有數以百萬的使用者進行過一對一的即時影片通信。這種新的通訊形式有許多新功能，如自動照明控制、即時濾鏡（潤色）、自動對焦等功能，提供了使用者更多的易用性，這進一步加速了網路攝影機的普及。

### 遊戲控制裝置

特殊軟體可以使用網路網路攝影機的影片流來協助或增強使用者對應用和遊戲的控制。可以觀察和跟蹤影片功能，包括臉部，形狀，模型和顏色，以產生相應的控制形式。例如，可以跟蹤單個光源的位置並用於類比滑鼠指標，頭戴式燈將實現免提計算，並將大大提高電腦可存取性。這可以應用於遊戲，提供額外的控制，改進的互動性和沉浸感。

FreeTrack 是一款適用於 Microsoft Windows 的免費網路網路攝影機運動跟蹤應用程式，可以跟蹤特定的頭戴式模型，最多可以達到六個自由度，並將滑鼠，鍵盤，操縱杆和 FreeTrack 支援的遊戲輸出資料。通過去除網路網路攝影機的 IR 濾鏡，可以使用 IR LED，其具有肉眼不可見的優點，消除了使用者的分心。 TrackIR 是這項技術的商業版本。

適用於 PlayStation 2 的 EyeToy，適用於 PlayStation 3 的 PlayStation Eye，以及 Xbox 360 的 Xbox Live Vision 攝錄影機和 Kinect 運動感測器，以及已被某些遊戲用作控制輸入裝置的彩色數位相機。

基於小型網路網路攝影機的 PC 遊戲可以作為獨立的可執行檔或使用 Adobe Flash 的 Web 瀏覽器窗口中使用。

## 技術

USB video device class（UVC）可支援各式的網路攝影機，因此電腦不必再安裝多餘的驅動程式。目前 Microsoft Windows Vista、Linux 和 Mac OS X 10.4 與 10.5 皆有支援內建的 UVC drivers.

## 感光元件

網路攝影機的感光元件為影像擷取元件，有互補式金屬氧化物半導體（CMOS）和電荷耦合元件（CCD）兩種模式。兩者都是將物品所反射的光轉為數位訊號，壓縮後儲存於記憶體上。

* 互補式金屬氧化物半導體

CMOS 既互補性金氧半導體，CMOS 主要是利用矽和鍺這兩種元素所做成的半導體，通過 CMOS 上帶負電和帶正電的電晶體來實現基本的功能的。這兩個互補效應所產生的電流即可被處理晶片記錄和解讀成影像。CMOS 的優勢就是非常省電。不像由二級管組成的 CCD、CMOS 電路幾乎沒有靜態電量消耗。這就使得 CMOS 的耗電量只有普通 CCD 的 1/3 左右，CMOS 重要問題是在處理快速變換的影像時，由於電流變換過於頻繁而過熱。暗電流抑制的好就問題不大，如果抑制的不好就十分容易出現點。CMOS 攝錄影機可以做得非常小。CMOS 感測器對於高影格攝錄影機非常有用，速度能達到 400 到 2000 影格 / 秒。所以對於高速攝像場所，選用 CMOS 攝錄影機效果更佳。而注重功耗和成本的產品則選擇 CMOS 圖像感測器。

* 電荷耦合元件

CCD 圖像感測器由在單晶矽基片上呈二維排列的光電二級管及其傳輸電路構成。光電二極體把光轉化成電荷，再經轉化電路傳送和輸出。通常，傳送優良圖像品質的裝置都採用 CCD 圖像感測器，CCD 感光單元有效面積大，在光照強度較低的環境中，能相對清晰地呈現出被攝物體原貌。在低照度環境下，如燈光較暗的停車場、樓梯間、封閉通道和暗室等，宜選用感光靈敏的 CCD 攝錄影機。對畫質要求苛刻的場合宜選用 CCD 攝錄影機。像素越高、尺寸越大的 CCD 擁有更好的圖像品質。

綜上所述，CCD 感測器在靈敏度、解析度、噪聲控制等方面都優於 CMOS 感測器，而 CMOS 感測器則具有低成本、低功耗、以及高整合度的特點。不過，隨著 CCD 與 CMOS 感測器技術的進步，兩者的差異有逐漸縮小的態勢。

## 連接阜類型

網路攝影機的連接阜類型有：

* 通用序列匯流排
* 並列埠
* 乙太網路
* Wi-Fi

## 注釋
網路放送

**網路電視**，或稱**線上電視**、**網際網路電視**、**流電視**、**電視流**，是利用網際網路上進行電視直播。電視節目以串流媒體的格式提供。此外，IPTV、Mobile TV、Web TV、Clouds TV、Net TV，Sky4K | 天空 4K （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）亦屬於網路電視。

另外網路上有許多軟體或網站，雖然聲稱能夠播放網路電視，卻只能進行影片點播（參見短片分享網站），不能提供電視直播服務。

## 歷史

直到 1990 年代，人們還認為不可能將電視節目壓縮到銅質電話線的有限電信帶寬中以提供品質可接受的流媒體服務，因為數字電視訊號所需的帶寬約為 200 Mbit/s，比通過銅質電話線傳輸語音訊號的帶寬大 2,000 倍。

## 傳輸模式

### 客戶端－伺服器

在這種方式下，所有的客戶端都會從伺服器接收數位訊號，因此使用者常常要進行資料緩衝。

### 對等（P2P）

這種連接方式亦同時使用了 BT 技術，因此每個客戶端在執行過程中同時充當接收端和傳送端。這使得當單一頻道內的使用者總數量達到一定程度時，使用者不需要再重複進行資料緩衝。不過對於沒有觀眾（資源）的電視台，訊號可能不穩定甚至無訊號。

## 軟體應用

### 獨立引擎

設立有專屬伺服器，並使用特殊網路傳輸協定，對串流媒體進行傳送。

### 聚合技術

沒有專屬的伺服器或網路傳輸協定，僅通過對獨立引擎打包的方式，實現頻道數目的增加。

## 歷史與發展

* 中華電信 HiNet hichannel 於 2000 年 6 月上線，節目內容包括「直播頻道」（Live Channels）與「隨選影片」（Video On Demand），日後形成中華電信 MOD
* 自 2013 年樂視發布 LeTV 以來，中國大陸掀起了基於網路電視的智慧型電視發展高潮，眾多網際網路公司爭相發布網際網路電視產品，從而倒逼傳統電視廠商跟進。本節即是對此的簡單跟蹤。
  * 2013 年 4 月，以做聚合類起家的深圳市泰捷軟體 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）獲騰訊 A 輪投資，其主打產品為泰捷影片。
  * 2014 年 1 月 18 日，長虹推出號稱中國首款三網融合智慧型電視的 CHiQ 電視，發布的為兩款 55 寸產品。這是 2013 年 10 月 15 日長虹推出的家庭網際網路戰略的第一顆落子。

### 網際網路電視產品

## 網際網路電視盒子產品

## 參見

* P2P
* 數位電視
* 類比電視

## 參考資料

## 外部連結

* 台灣網路電視 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路新聞傳輸協定

**網路新聞傳輸協定**（英文：**N**etwork **N**ews **T**ransport **P**rotocol，縮寫：**NNTP**）是一個主要用於閱讀和張貼新聞文章（新聞群組郵件）到 Usenet 上的 Internet 的應用協定。這個協定也負責新聞在伺服器間的傳送。NNTP 協定是由加州大學聖地牙哥分校的 Brian Kantor 和加州大學伯克利分校的 Phil Lapsley 發明的，其他為此協定貢獻過的人包括貝勒醫學院的 Stan Barber 和蘋果電腦公司的 Erik Fair。

Usenet 最初是由 UUCP 網路發展而來，在 UUCP 網路上，大部分文章都是直接通過兩台電腦間的電話線連接傳送。發帖人和閱讀者必須登入相同伺服器的主機然後從本地硬碟閱讀文章。後來隨著 LAN 和網際網路的普及，人們希望新聞閱讀器能夠在個人電腦上執行，同時人們也迫切希望了解文章在網際網路上傳播的路徑，因為當時網路上網際網路相容檔案系統並不存在，於是人們開發出一個新的類似 SMTP 的協定，與 SMTP 不同的是，這種協定只用來閱讀新聞群組。

目前這個協定仍然被廣泛使用，2005 年正在努力制定一個 NNTP 的更新標準，IMAP 協定也能用於新聞群組的閱讀。

## 外部連結

* Brian Kantor and Phil Lapsley（1986 年）. _RFC 977, Network News Transfer Protocol_.
* Mark Horton（1987 年）. _RFC 1036, Standard for Interchange of USENET Messages_.
* Stan Barber _et al_（2000 年）, _RFC 2980, Common NNTP Extensions_.
* IETF NNTP Working Group （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路斷裂

**網路斷裂**（_**netsplit**_）是流行於 IRC 社群中的一個術語，用來形容一個完整的虛擬 IRC 網路，當其實際的伺服器之間斷線時，在頻道中所發生的孤島現象。這個現象只會發生在以多個伺服器運行單一網域的 IRC 網路，因為這些伺服器之間仍然需要實體的連線，甚至這些連線不是架設在 LAN 內，而是透過 WAN 和另一個地方、或另一個國家的伺服器溝通。由於 Internet 路由複雜、延遲（latency）等諸多因素，伺服器之間斷線是極有可能發生的，並且由於 IRC 自身是採用無序樹的形式連接每一台伺服器，只要任何兩台伺服器之間的連接斷開便會將整個網路分裂成兩大塊。

事實上，所謂的 netsplit 不只發生於 IRC 社群網路中，而是網路常見的現象。只是基於 IRC 客端的特性，netsplit 比起其他的情況更容易被觀察到。例如在分散式資料庫中，架設在同一個網域的伺服器也有可能產生 netsplit，不過在客端上，由於服務的層級不同，我們很難看出應用程式的錯誤來自底層的資料庫網路。

## 範例

伺服器 A、B、C、D 都是獨自運行的 IRC 伺服器。在它們的底層連線則將它們之間的通訊串連起來，並以一個 irc.foo.bar.net 網域伺服器來指派。所以雖然 user1 和其他使用者不同伺服器，但在頻道上也是看得到彼此，能夠相互溝通的。事實上，跨越不同地區或國家的 IRC 伺服器，對於一特定網路 irc.foo.bar.net 就是藉由 DNS 直接指向該地區的 IRC 伺服器。

在圖示中，user1 在連到一個虛擬網域 irc.foo.bar.net 之後，被導向伺服器 A，他的訊息交由伺服器 A 轉交給 user2-user5、伺服器 B、C、D，再由伺服器各自轉交給它們的客端。假如 user15 說話了，他的訊息依照同樣邏輯，傳送到其他人的客端上。

假如伺服器 B 和 C 之間的連線斷掉了，user1-user10 和 user11-user20 之間將會形成孤島，這兩個群體之間無法再以該網路途徑進行交談。具體上，使用者會看到頻道中的使用者大批的離線，或者大批的加入（假如連線恢復的話）。雖然他們都屬於 irc.foo.bar.net，實則這個 IRC 網路已經成為破碎的狀態。

網路斷裂一明顯的特徵是管理使用者 ChanServ 會離線，因為 ChanServ 這個服務通常是由一個 master server 提供的，並依頻道的要求加入頻道。

## 不當應用

經常有使用者通過 IRC 網路恢復時的資料合併問題進行一些操作，以此來取得某個頻道的控制權，或者是加入某個私密頻道。

例如上述例子中，有一個名為 #foobar 的頻道，並且只有 C、D 兩個伺服器的使用者加入了這個頻道。當 B、C 連接斷開，A、B 兩台伺服器上沒有任何一個使用者在 #foobar 這個私密頻道上，這個頻道會在 A、B 伺服器被註銷，此時 A、B 伺服器上某個使用者可能會惡意建立這個頻道，並且會獲得這個頻道的操作員權限。當 B、C 連接恢復，這個使用者就會因為合併頻道使用者的關係被加入到這個私密頻道中並成為頻道操作員。

還有一個常見手法是暱稱碰撞。同樣使用上述例子，B、C 連接斷開後，A、B 伺服器上一個使用者（攻擊者）把自己的暱稱改成和 C、D 伺服器上某個人（受害者）的一樣，隨後 B、C 伺服器重新連接。此時因為兩個使用者使用了同一個暱稱，兩個使用者都被 IRC 伺服器斷開連接。此時攻擊者迅速重新連接伺服器，或者是更改自己到伺服器的另一條連接所使用的暱稱，以達到占用他人暱稱的目的。

以上兩個問題在多數現代的 IRC 伺服器中通過時間戳解決，即只保留舊的。比如兩個使用者暱稱一樣，誰後使用這個暱稱誰就被斷開。又或者兩個頻道名字一樣，後建立的頻道中所有使用者的所有特權都會被取消。
網路方法論

**網路方法論（**英語：**Cybermethodology）** 是個新近發展出的領域，聚焦於對電腦運算和技術研究方法的創造性發展與使用，用於對網路等下一代資料來源的分析。第一個以網路方法論為主題的正式學術課程由加州大學洛杉磯分校推出 。

## 背景

網路方法論自兩個相對較新的領域發展而來：其一是科技與社會，聚焦於科技研究與創新對社會的影響及相關的政策議題 ，包括加州大學柏克萊分校、康乃爾大學、麻省理工學院、史丹佛大學等校都提供了科技與社會極其相關學科的課程。技術和社會研究的實力，在於其可說是自然科學、社會科學、工程、與公共政策的交叉學科。

其二是網路研究，明尼蘇達大學、華盛頓大學、布蘭迪斯大學、喬治城大學已有相關課程。網路研究的內容包括對網路基礎運作的研究、網路安全、網路社群與遊戲、網路文化、智慧財產權等問題。

## 特徵

網路方法論由網路研究與科技研究組成，特別關注使用基於創新技術的分析方法、新的資料來源與概念化，以便於更好地理解人類行為。其特徵在於使用來自虛擬世界、部落格、簡訊、線上遊戲、社群網站、影片共享、wiki、搜尋引擎等創新工具與活動的資料。網路方法論的組成包括：

1. 基本的數位素養：資訊科技的核心知識、對統計、分析軟體等網路工具、電子圖書館、數位裝置的認識、對網路做為一種資料來源的使用等等。
2. 研究生命週期：關於資料從採集、輸入到歸檔的生命週期、以及可近性的研究。
3. 非線性技術：包括超連結、動態監測、以及神經成像等技術。
4. 程式設計概念：包括建互動研究工具的能力。
5. 分析方法及其與不同類型資料的關係：非線性的、質的、空間的、時間的、代理人基的等等。
6. 超乎人對人對談的互動模式、現場考察、與對線上社區以及遊戲及虛擬環境互動的匿名調查等等。
7. 研究展示能力：包括對新媒體的使用技巧 ，有意或無意地通過資訊方法將結果快速傳播給非特定受眾而引起的問題，以及網絡研究的動態潛在互動性。
8. 後設素養（Meta-Literacy）：對網路研究的方法、工具及其結果進行批判性評估的能力。

## 參見

* Cyberculture
* Cyberinfrastructure
* Cyberpsychology
* Cyberspace
* Scientific method
* Social software

## 參考資料
網路星期一

**網路星期一**（英語：Cyber Monday）是美國感恩節假期後的一項常年促銷項目，通常是零售業將營業額從赤字轉變爲黑字的時間，商家降價促銷，尤其是網路商家，以刺激消費者購物需求。

該節日又稱為一年之中線上購物快速銷售的日子。

## 參考資料
網路朋友

**網路友誼**（英語：Internet friendship）是指人與人透過網際網路上發展出來的友情，在許多情況下、只是透過網際網路互相了解，與筆友有相似之處，但不僅是透過文字，也可以透過聲音、影像或虛擬角色。

## 爭議

最常見的爭議是，與一個無法面對面的人是否能建立友誼，友誼的定義是否被曲解。在網路世界中沒有了影像、聲音的判斷，很難量測一個人的情感和感覺，而且也很難避免其高度的欺騙可能，人們很容易依自己想法去塑造不同身分與個性。

支援網路友誼的這方則認為，爭論是否有看到對方的影像對於友誼建立是無關緊要的，沒有見到對方，反而對友誼有所增益，彼此不用在乎是否有更多期望，也更容易解開日常生活中的社交偽裝。在網路上，人們會透過你的言談、帳號稱謂，去判斷你的個性。就如同筆友，由於網路上的言談自由，因此有許多人比平時更勇於發言，甚至是以具條理或邏輯性的提出自己的見解和意見。

此外，針對那些「友誼應建立在面對面的基礎上」論點，也有｢視對方臉色更改友誼｣的疑慮，那是否就是真實的友誼呢？這一點也很容易有所爭議，不見得就能拿來評論網路友誼的真實性。

然而 Facebook、Whatsapp、微信和 LINE 這些社群網站和即時通訊軟體興起後，從網路友誼發展成真實朋友，甚至結為情侶、組織家庭等情況已屢見不鮮，雖然上一輩人們認為網路交友存在危險，但是成功從網路交友發展成知己、情侶甚至結婚的個案在現今社會已多不勝數。

## 網友見面

網路結識的朋友，有的人不選擇見面只保持在網路上聯絡，而有的人會選擇線下見面，發展成生活中的朋友，甚至是戀人。

在中國大陸的網路用語中，男同志與男同志網友在網路上認識後，線下第一次見面，可以稱之為「**面基**」。後來其他網友借鑑了這個詞，不限男女不限人數的網友在網路上認識後，線下見面或聚會，也可以稱為「面基」。

而網戀的情侶線下第一次約會，則可以稱之為「**奔現**」。

## 探討

網路友誼在今日已被許多社會學家探討，可參看《虛擬化身：網路世代的身分認同》（Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet）1995 年出版，由雪莉・特克（Sherry Turkle）撰寫；ISBN 9573236486。

## 參見

* 網路戀情
* 社交網路服務

## 參考資料

## 外部連結
網路服務商

**網際網路服務供應商**（英語：**I**nternet **S**ervice **P**rovider，簡稱 **ISP**），又稱**網際網路服務提供者**、**網際網路服務提供商**、**網絡服務供應商**，即指提供網際網路存取服務的公司。通常大型的電信公司都會兼任網際網路服務供應商，一些 ISP 則獨立於電信公司之外。

網際網路服務供應商透過固網早期的撥號連線、後來的 ADSL（非對稱數位使用者線路）、FTTx（光纖）、數據專線或是行動網路等方式提供網際網路存取服務予客戶。一些供應商還提供域名登記、網頁代管和主機代管等服務。網際網路服務供應商可以是商業營利性質的，也可以是由政府以公共財政支援，或國有資產。

## 服務範圍

網際網路供應商所提供的服務可以很廣泛。

**為一般企業及私人網際網路瀏覽所提供的上網服務**

* * 整合服務數位網路（ISDN）
* DSL（ADSL）
* 纜線數據機
* 專線（Leased Line）
* 電力線通信（Power Line Communication，簡稱 PLC）
* WiMAX

**網際網路代管服務**

* 主機代管（Colocation、IDC）
* 電子郵件（E-Mail）
* 網頁代管（web hosting）
* 域名系統（DNS）
* 代理伺服器（Proxy）
* 新聞群組（Newsgroup）
* 雲端運算

## 參考文獻
網路梅森素數大搜尋

**網際網路梅森質數大搜尋**（英語：Great Internet Mersenne Prime Search，簡稱：GIMPS），是一個由志願者團隊協同運作的專案，從網際網路免費下載開放原始碼的 Prime95 和 MPrime 軟體來搜尋梅森質數。這個專案的發起者以及 Prime95 的主要編寫者是喬治・沃特曼，斯科特・庫爾沃斯基則編寫支援搜尋的 PrimeNet 伺服器軟體，由他本人創立於 1997 年的 Entropia 公司所展示的正是這種分散式計算軟體。

這個專案取得了很大的成功：截止到 2018 年 12 月，GIMPS 共搜尋到 17 個梅森質數。現在已知的最大的梅森質數是 2018 年 12 月 21 日發現的 $2^{82,589,933}-1$ ，共有 24,862,048 位元數。

從許可證條約上講，GIMPS 軟體並不是自由軟體，它僅僅是開放原始碼軟體，因為它有著自由軟體所無法接受的限制－使用者必須接受軟體分發條款。

## 搜尋到的梅森質數

註：現在還不知道在第 48 個梅森質數（_M_57,885,161）和第 51 個（_M_82,589,933）之間是否還存在未知梅森質數，所以在其序號之後用?標出。

## 相關書籍

* 《2017 年最大的質數》：由日本虹色社於 2018 年 1 月 13 日發行，全書印著 2 的 77,232,917 次方減 1 的書籍，719 頁共 23249425 位數，出版後意外暢銷，原本印的 1500 本迅速售罄，緊急加印，並在當時登上亞馬遜數學類書籍暢銷書第一名。

## 參見

* Prime95
* 梅森質數
* 分散式計算
* BOINC
* 新梅森猜想
* 埃拉托斯特尼篩法
* 米勒 - 拉賓檢定
* 試除法
* 費馬質性檢定
* 盧卡斯 - 萊默檢定法
* 孿生質數
* 三胞胎質數
* 四胞胎質數
* 質數判定法則
* 表兄弟質數
* 六質數
* X²+1 質數

## 外部連結

* （英文）官方網站
* （英文）GIMPS Forum（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 官方論壇
* （英文）Mersenne Wiki（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） GIMPS 維基
* （簡體中文）GIMPS 中文首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （已停止更新）
* （簡體中文）GIMPS 中文論壇（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料
網路模因

**網路迷因**（英語：Internet meme），又稱**網路哏**（又做**網路梗**），簡稱**哏**（又做**梗**），是一種通過網際網路傳播的文化集合（如一種思想、行為或風格），通常通過社群媒體平台傳播。

由於網際網路缺乏實體界線的特性，各種資訊與概念傳播的速度也因而更快速及廣闊，例如幽默、令人好奇的事物等等。不過，網路名氣衰退的速度通常與其成長的速度一樣快速。羅馬尼亞流行曲《Dragostea Din Tei》就是一個例子。

在華人網路界的語境下對「迷因」一詞的詮釋，已與迷因本身內涵有些變化，使得「網路迷因」已經有類似「網路梗」的意思。

## 概述

「迷因」一詞的概念起源於 1976 年。當時，科普作家理察・道金斯於其作品《自私的基因》中描述和定義迷因，嘗試解釋文化資訊傳播的方式。而網路爆紅特別指網路上的迷因，因此是迷因的一種。

潮流和感受往往能在網際網路上快速傳播，全因網際網路的一些即時通訊服務使人們能以「口口相傳」的形式傳遞資訊。在早期的網際網路，這些迷因主要經電子郵件或 Usenet 討論社區傳播。留言板和新聞組亦是傳播媒介之一，全因它們的操作方式簡單，使迷因能迅速傳播至不同地方。在現代，迷因則主要透過搜尋引擎、網路論壇、社群網站和影片分享網站。例如 Youtube 等傳播。而搜尋引擎亦能令不起眼的的資訊受人關注。如果沒有搜尋引擎的存在，不起眼的個人網頁上的資訊將不會有人發現，全因鮮少有人會到該網站造訪。因此，如果搜尋引擎不存在的話，網際網路的傳播迷因的能力就會大大降低。

至於在中文網路地區，像是隔壁貓叫日記等，也都是網路快速傳播現象的例子。同時，網路推手是該現象的重要參與者。

## 描述

一個網路迷因存在的形式可以是超連結、影片、圖片、音樂和網站等。它可能只是一個單詞或短語，包括故意將單詞或拼寫錯誤，如將「more」寫成「moar」、「me」寫成「meh」、「the」寫成「teh」和「what」寫成「wat」,「wut」、「that」和「dat」、「for」和「4」、「too」和「圖」、「young」和「樣」、「simple」和「森破」等。這些小動作往往都會透過社群網路、部落格、直郵或新聞來源傳播。它們之中不少與現有的各種網路文化或次文化有關。

網路迷因可能會保持不變，亦可能會隨著時間推移變化。網路迷因會因評論、戲仿、或新聞報導而變化。網路迷因可以以很快的速度發展和傳播，有時更加可以在幾天之內散播到世界各地。網路迷因的快速增長和影響力有時會引起了研究人員和業界的關注。在學術方面，研究人員會研究網路迷因如何演變，並預測迷因能否成功在網路上傳播。在商業方面，公司則會利用其普及的特性，使之成為一種廉價的大規模的廣告形式。

## 種類和用途

公共關係、廣告和營銷專業人士均將網路迷因定義為一種病毒行銷和游擊營銷方式。而使用迷因來推廣產品或服務的行動則被稱為「迷因營銷」。網路迷因因為通常都符合時尚潮流，所以被視為有成本效益的。

在市場營銷方面，營銷人員會使用網路迷因製作影片，使大眾對產品或服務產生興趣。2006 年電影《飛機上有蛇》便是一例子。營銷人員亦會使用網路爆紅的短語或單詞作宣傳，目的是引起他人注意。

## 參見

* 網路爆紅列表
* 網路爆紅短片
* 哏圖
* 網路紅人

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：網路迷因
網路檔案系統

**網路檔案系統**（英語：**Network File System**，縮寫作 **NFS**）是一種分散式檔案系統，力求客戶端主機可以存取伺服器端檔案，並且其過程與存取本地儲存時一樣，它由昇陽電腦（已被甲骨文公司收購）開發，於 1984 年發布。

它基於開放網路運算遠端程序呼叫（ONC RPC）系統：一個開放、標準的 RFC 系統，任何人或組織都可以依據標準實現它。

## 版本和產品

NFSv1 只在 SUN 公司內部用作實驗目的。開發團隊在 NFSv1 的基礎上做了重大改進之後將其對外發布，版本 NFSv2 由此產生。

### NFSv2

NFSv2 最初在 SunOS 2.0 上面實現，1985 年發布。

參與 NFSv2 設計實現的人包括羅素・桑德柏格（Russel Sandberg）、鮑伯・里昂（Bob Lyon）、比爾・喬伊、史提夫・克萊曼（Steve Kleiman）等。
NFSv2 的定義 RFC 1094，於 1989 年 3 月發布。

NFSv2 最初只是基於 UDP。設計者旨在保持伺服器端是無狀態的，而將「鎖」等機制的實現獨立於核心協定之外。 這是一個關鍵決定，它使伺服器從故障恢復變得簡單：當一個伺服器變得不可用時，所有的網路客戶端凍結，但一旦伺服器恢復，每一個嘗試重傳的狀態都包含在每個 RPC 裡面，這是由客戶端存根發起的。這樣的設計決策允許 UNIX 應用程式可以忽視伺服器端的問題。

虛擬檔案系統介面很容易模組化地實現一個簡單的協定。在 1986 年 2 月，諸多作業系統實現了對 NFSv2 的支援，例如 System V release 2、DOS，以及使用 Eunice 的 VAX/VMS。

由於 32-bit 的限制，NFSv2 只允讀寫檔案起始 2G 大小的內容。

### NFSv3

Version 3（RFC 1813，1995 年 6 月）添加如下功能：

* 支援 64 bit 檔案大小和偏移量，即突破 2GB 檔案大小的限制；
* 支援伺服器端的非同步寫操作，提升寫入效能；
* 在許多回應報文中額外增加檔案屬性，避免用到這些屬性時重新取得；
* 增加 READDIRPLUS 呼叫，用於在遍歷目錄時取得檔案描述子和檔案屬性；
* 其他改進。

在 NFSv2 發布後不久，NFSv3 協定提案就在 Sun Microsystems 內部被提出，其主要目的是解決 NFSv2 進行同步寫操作的效能問題。1992 年 7 月的實現版本已經解決了 NFSv2 的許多不足之處，但是大檔案支援（64 位元檔案大小和偏移量）這一緊迫的問題還沒有解決。這成為迪吉多公司的一個痛點，他們當時推出 64 位元版本的 Ultrix，以支援其新推出的 64 位元 RISC 處理器 Alpha 21064。在引入 NFSv3 時廠商們正在越來越多的支援 TCP 作為傳輸層協定。當時有些廠商已經在 NFS version 2 支援 TCP 做為傳輸層，Sun Microsystems 在發布 NFSv3 時也增加了將 TCP 作為傳輸層的支援。使用 TCP 做傳輸層使得 NFS 跨越 WAN 成為可能，並且可以突破 UDP 傳輸大小 8K 的限制，使用更大的讀寫資料單元。

### NFSv4

NFSv4 協定（RFC 3010，2000 年 12 月；更新版 RFC 3530，2003 年 4 月），借鑑了 AFS（Andrew File System）和 SMB/CIFS（Server Message Block）的特性，主要做了如下改進：效能提升，強制安全策略，引入有狀態的協定。從 NFSv4 開始，協定的實現 / 開發工作不再是由 SUN 公司主導開發，而是改為由網際網路工程任務組（IETF）開發。

### NFSv4.1

NFSv4.1（RFC 5661，2010 年 1 月）旨在為並列存取可橫向擴充的叢集服務（pNFS 擴充）提供協定支援。

### NFSv4.2

NFSv4.2 於 2016 年發布。

### 其他擴充

WebNFS，一個 NFSv2 v3 的擴充，使得使用者可以方便的通過網頁瀏覽器與 NFS 伺服器端互動，且不受防火牆限制。在 2007 年，SUN 公司開源了 WebNFS 客戶端的實現

各種 NFS 相關的外掛／捆綁協定：

* 位元組區間建議鎖網路鎖定管理（Network Lock Manager，縮寫 NLM）協定（支援 UNIX System V 檔案鎖定 APIs）。
* 遠端配額記錄（RQUOTAD）協定；使 NFS 使用者可以檢視伺服器端資料儲存配額。

NFS over RDMA 是 NFS 對遠端直接記憶體存取（RDMA）協定的適配，就是將預設的傳輸層協定 TCP 替換為 RDMA。

## 平台

NFS 通常用在 Unix 作業系統上（比如 Solaris、AIX 及 HP-UX）和其他 類 Unix 的作業系統（例如 Linux 及 FreeBSD）。同時在其他一些作業系統也提供了 NFS 實現，例如經典的 Mac OS、OpenVMS、Microsoft Windows、OS/2、Novell NetWare 還有 IBM AS/400。可選的遠端檔案存取協定還有伺服器訊息區塊（SMB， 或 CIFS）、 蘋果歸檔協定（AFP）、NetWare 核心協定（NCP）和 OS/400 檔案伺服器檔案系統（QFileSvr.400）。

在 Microsoft Windows 系統上 SMB 和 NetWare 核心協定（NCP）的使用比 NFS 更廣泛；在 Apple Macintosh 作業系統上則 AFP 的使用更廣泛；而在 AS/400 系統上 QFileSvr.400 更為常用。Haiku 在 2013 年 3 月添加了 NFSv4 支援（作為 Google 編碼夏季計畫的一部分）。

## 典型實現

假設一個 Unix 風格的場景，其中一台電腦（客戶端）需要存取儲存在其他機器上的資料（NFS 伺服器）：

1. 伺服器端實現 NFS 守護行程，預設執行 `nfsd`，用來使得資料可以被客戶端存取。
2. 伺服器端系統管理員可以決定哪些資源可以被存取，匯出目錄的名字和參數，通常使用 `/etc/exports` 設定檔 和 `exportfs` 命令。
3. 伺服器端安全 - 管理員保證它可以組織和認證合法的客戶端。
4. 伺服器端網路組態保證可以跟客戶端透過防火牆進行協商。
5. 客戶端請求匯出的資料，通常呼叫一個 `mount` 命令。
6. 如果一切順利，客戶端的使用者就可以通過已經掛載的檔案系統檢視和存取伺服器端的檔案了。

提醒：NFS 自動掛載可以通過 — 可能是 `/etc/fstab` 或者自動安裝管理進程。

## 參考文獻

## 外部連結
網路歷史

**網際網路的歷史**最早可追溯到 1960 年代初期，其起源於資訊理論與當時提出的對電腦網路的設想，這個設想的目標是建立一個能使不同電腦的使用者互相進行通信的網路，對它的研發則是源於美國對建立和互連電腦網路的研究與開發，這個過程還涉及到了國際合作，特別是與來自英國和法國的研究人員的合作。在經過多年多個不同階段的發展過後，這些努力與設想最終發展成了今時今日的網際網路。

於 1969 年 10 月正式投入執行的阿帕網是早期的電腦網路之一，其由 DARPA 研發，是世界上第一個運營的封包交換網路，後來成為網際網路最主要的前身，1974 年，DAPRA 的羅伯特・卡恩和史丹福大學的文頓・瑟夫共同開發了 TCP/IP 協定，定義了在電腦網路之間傳送資訊的方法。1983 年 1 月 1 日，阿帕網將其網路核心協定由網路控制程式改變為 TCP/IP 協定。後來，阿帕網使用的技術（如 TCP/IP 協定）成為了以後網際網路的核心。它採納的徵求修正意見書過程，一直是發展網際網路協定與標準所使用的機制，至今仍在發揮著作用。

## 各電腦網路的整合與全球網際網路的形成

1986 年成立的互聯網工程工作小組及 1992 年成立的網際網路協會對於電腦網路技術方案的甄選、網際網路協定和標準的建立起了重要的作用。

任職於歐洲核子研究組織的提姆・柏內茲 - 李於 1990 年底推出世界上第一個網頁瀏覽器和第一個網頁伺服器，推動了全球資訊網的產生，導致了網際網路應用的迅速發展。

## 網際網路與電子商務、網路文化的發展

在網際網路出現之前，電子資料交換已經被一些企業採納作為一種商務手段，但應用範圍比較有限。網際網路的迅速發展和普及，使企業與企業之間、企業與消費者之間的各種新的商務模式成為可能。儘管經歷了 2000 年代初期的網際網路泡沫，隨著網際網路使用者的增加，網際網路在現代經濟生活中正發揮著日益重要的作用。

網際網路的便捷、即時與互動性，也催生了許多像 MySpace、Facebook、Youtube、這樣的虛擬社群及相應的網路文化，即時通訊軟體如 WhatsApp、Wechat、Line，以及維基百科和維基媒體等自由協作式百科全書。同時，也帶來像 Google Map、Google Earth 及 Google street view 等提供全球地圖、全球衛星圖、城市街景等服務。無線網路的方便也帶來行動支付的盛行，比如 Apple pay、Google pay、Samsung pay、Wechat pay、支付寶等服務。

2009 年，首個由非政府，網友營運下的開源去中心化的加密電子貨幣 - 比特幣正式面世。2011 年，比特幣匯率首次超越 1 美元。2017 年，比特幣匯率更首次超越 10000 美元。

2010 年，網際網路名稱與數字位址分配機構 (ICANN) 推出首個非英語的網際網路國際化域名 (domain name)。

2018 年，國際電訊聯盟宣佈，全球網際網路使用率超越 50% 人口。

2020 年，受 2019 冠狀病毒病大流行影響，大量企業及政府部門宣布在家工作措施，學校也宣布改為網上學習。

2021 年，薩爾瓦多政府宣布，把比特幣納入為法定貨幣，為全球首個國家把加密貨幣成為法定貨幣。

2022 年，國際電訊聯盟宣佈，全球網際網路使用率超越 50 億人。同年，OpenAI 宣布，ChatGPT 正式面世，掀聊天機器人人工智慧熱朝。

## 相關條目

* 網際網路
* 全球資訊網
* ARPANET
* BITNET
* UUCP
* Usenet
* 互聯網工程工作小組／網際網路協會
* 全球網際網路使用率
* TCP/IP 協定
* 網路器械公司
* 提姆・柏內茲 - 李
* 搜尋引擎／網路論壇／部落格
* Web 2.0
* Web 3.0

## 參考文獻
網路民族誌

**網路民族誌**（英語：Cyber-ethnography）或稱為**數位民族誌**或**虛擬民族誌**。民族誌是研究者深入某個特殊群體的文化之中，從其內部描述和詮釋有關意義與行為的調查研究方法。它最早是由一些文化人類學家所採用，如馬林諾夫斯基（Malinowski）、博阿斯（Boas）等。人類志法強調研究者的在現實環境中的工作（field work，有別於實驗室試驗 laboratory work），也就是要求研究者必須深入研究對象的自然環境，以廣泛地搜集資料，對研究對象做詳盡的描述。

人類志方法同樣可以運用於當代社會，目前這種調查研究方法已經廣泛地被其他學科如社會學、心理學、政治學等的學者 所採用。與人類學的人類志研究不同的是，這些研究已經不再將研究對象局限於邊緣或弱勢人群 —— 諸如那些貧窮無助和被認為不正常的人，例如 20 世紀 20 年 代，芝加哥學派的城市人類志社會學家，極力關注的是偏離常規的亞文化，即芝加哥的各種貧困團體成員：歹徒、流浪漢、貧民窟居住者、自殺者、少數民族居民、 職業舞女 —— 相反，現代人類志研究方法所關注的對象在很多情況下是重要的精英群體，它已在社會科學中形成一股新的趨向，用以彌補量化研究的不足。

綜上所述 網絡 + 志合起來看就是網際網路上的人類志。就是把人類志方法運用到網際網路上，通過網絡這種現代媒介進行研究。因此網絡志 (Netnography) 也被直接叫做「Cybernetgography「或「online ethnography「. Marotzki 把傳統的人類進過兩次兩次轉變用以研究網上出現的新的文化現象。他指出網絡志的的兩個特徵：運用定性調查的方法工具和調查主要涉及網絡社群.

網絡志除了能被用於研究網絡上的群體文化，還可以被用作與研究別的課題。第一個提出 "Netnography" 的 Kozinets 通過對網絡社群 (online Community) 進行人類志的調查來進行消費者研究和產品市場研究。他在著作中通過調查得到了用戶對某一種產品的消費行為方式 (Consumer behavior)。這種詳細的關於活生生的費者及其行為的描述給予產品的出產公司提供了極大的幫助，直接影響到其產品的市場銷售. Kozinets 給予在經濟學的研究上一個嶄新的方法，他開發了一個完全新的研究領域。在他的書中他定義網絡志為網絡觀察，一種定性的研究網絡社群中成員的信息交流的方法. Kozinets 給如何運用網絡志做研究提供了一個四個步驟的綱要：1) 文化進入 2) 收集分析數據 3) 確定表達的正確可靠性 4) 研究道德。整個綱要描述了如何辨認網絡社群，在和網絡用戶打交道是值得注意的問題，怎樣進行網絡觀察以及搜集信息，怎樣判別收集到信息的可靠性以及實行網絡志研究時的道德準則。他還指出了在準備網絡志項目時定義具體的研究問題非常重要。把通過網絡志得到的信息全面化時還需運用別的市場調查的工具以用來三角作用.

## 參考文獻
網路流行用語

**網際網路用語**，是由網友創造、於網路交流中使用的一種媒體語言。它廣泛地出現在聊天、網路論壇（BBS）等各種網際網路應用場合，代表了一定的網際網路文化，並滲透到現實生活中，對人們的生活產生了一定影響。網際網路用語來源廣泛，多取材於方言俗語、各門外語、縮略語、諧音、誤植、甚至以符號合併以達至象形效果等等，屬於混合語言，通常使用注音文、拼音首字母或火星文。而且由於語言及文化的不同，而形成了各種不同的、具有地方特色的網際網路語言。一類網路用語採用的文字字形怪異，稱為火星文。

使用網際網路用語除了可以表達幽默以外，有時亦是為了逃避如防火長城的關鍵詞過濾系統的審查。

## 分類

### 縮寫或簡稱

縮寫常見於英語等使用拼音文字的語言，例如以「bbl」代表英文的「be back later」、以「tmr」代表「tomorrow」以及以「GG」代表「好比賽 (Good Game)、認輸」等。

在中國，縮寫現象也以簡稱的形式經常出現在使用語素文字漢字的漢語中。例如，用「強退」表示「強行登出」、用「躺槍」表示「躺著也中槍」等。同時，網友還通過簡稱自創了不少諸如「不明覺厲」（雖然不明白是什麼，但是感覺很厲害的樣子）、「細思極恐」（仔細思考，覺得恐怖至極）之類形式上類似成語的四字詞組。此外，漢字的拉丁字母形式漢語拼音也常常被縮寫，如「美眉」（měi méi）被縮寫成「MM」。

### 諧音

例如以「cu」代表「see you」、「斑竹」代表「版主」。還有一些帶有數字乃至純數字的諧音，如以「3Q」代表「thank you」、「7456」代表「氣死我了」、「886」代表「拜拜了」。

逃避關鍵詞過濾系統如防火長城，也是使用諧音詞的理由之一。常見的有如：「草泥馬」諧音髒話「肏你媽」，「臥槽」諧音髒話「我肏」，「馬勒戈壁」諧音髒話「媽了個屄」，「河蟹」諧音「和諧」，以及「光腚腫菊」代表已經被中國政府視作網路敏感詞彙的「廣電總局」。由於以上詞語可能不代表發泄類詞彙，從而無從過濾（如不能直接過濾所有「靠」字，該字可能代表依靠，也可以是髒話諧音），但一部分關鍵字過濾系統也會將一些簡單的諧音詞反推回原詞，從而過濾諧音詞。（如將「顆學上網」中的「顆」反推回「科」從而過濾諧音詞）。

「母湯喔」取自台語的諧音，為「毋通」（m̄-thang）的誤字，也就是國語的「不要喔！」，屬於誤字流傳成習。

### 使用符號詞

例如表示微笑的「:)」表示難過的「:(」，以及 XD、Orz 等。

### 舊詞新意

賦予現有詞語新的含義。如將「管理員」稱作「管理猿」，因為「管理員」與「鸛狸猿」諧音（鸛狸猿也是網路十大神獸之一）。又比如「閃」（離開）、「灌水」（張貼或回覆無意義的貼文）、「潛水」（在論壇只看貼不回覆）和「裸奔」（未登入帳號即發表貼文）等。

### 文字分割

把文字拆分成偏旁和部首兩部分。如將「張」分為「弓」和「長」，「戰地 4」分為「單」、「戈」、「土」、「也」和「4」。
在中國，這類別方法常用於躲避網路敏感詞彙的和諧，例如 2014 年 4 月 11 日，英國駐中國大使館用「人木又」代替「人权」，在微博上公布《2013 年人權與民主報告》的中文版。

### 加標點符號

在中國，網友為了逃避關鍵詞過濾系統，常會在一個詞的中間加標點符號，比如星號（＊）、叉號（X）或空格等。如：「敏＊感詞」、「敏 X 感詞」、「敏 感詞」。但一些關鍵詞過濾系統在審查中會將夾在一個詞中間的空格省略再進行審查，使得部分此類行為仍然會遭到關鍵詞封鎖。

## 評價

有人認為，人們應當以積極的態度去對待網際網路用語，新詞彙的傳播主要取決於它自身的生命力，是時代精神的體現。但也有人認為，網際網路用語很可能會對傳統正規語言產生負面影響。

## 參見

**列表**

* 網路語言列表
* 中國大陸網路用語列表
* 香港網路用語列表
* 台灣網路用語列表

**相關主題**

* 網路文化
* 火星文
* 電子遊戲術語
* 網際網路語言學
* 空耳

## 參考文獻

## 外部連結

* （日語）2ch 用語
* （繁體中文）網路新丁禮儀入門（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網際網路縮寫（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路流量控制

**網路流量控制**（Network traffic control）是一種利用軟體或硬體方式來實現對電腦網路流量的控制。它的最主要方法，是引入 QoS 的概念，從透過為不同類型的網路數據包標記，從而決定數據包通行的優先次序。

## 參看

* QoS
* RSVP
網路瀏覽器

**網頁瀏覽器**（英語：**Web Browser**，常簡稱為**瀏覽器**）是一種用於檢索並展示全球資訊網資訊資源的應用程式。這些資訊資源可為網頁、圖片、影音或其他內容，它們由統一資源標誌符標識。資訊資源中的超連結可使使用者方便地瀏覽相關資訊。

網頁瀏覽器雖然主要用於使用全球資訊網，但也可用於獲取專用網路中網頁伺服器之資訊或檔案系統內之檔案。

主流網頁瀏覽器有 Mozilla Firefox、Microsoft Edge、Google Chrome、Opera 及 Safari。

## 歷史

提姆・柏內茲 - 李於 1990 年建立了第一個網頁瀏覽器 WorldWideWeb。然後他僱用了妮可拉・佩洛編寫 LMB 瀏覽器，能在啞終端上顯示網頁。

1993 年，馬克・安德森釋出 Mosaic——「世界上最流行的瀏覽器」，進一步推動了瀏覽器的創新，這使得全球資訊網更易於使用。安德森的瀏覽器引發了 1990 年代的網際網路熱潮。安德森是 NCSA 中 Mosaic 團隊的領導者，他不久後辭職並成立了自己的公司 ——Netscape，釋出了受 Mosaic 影響的 Netscape Navigator。Netscape Navigator 很快便成為世界上最流行的瀏覽器，市佔率一度達到 90%。

作為應對，錯失了網際網路浪潮的微軟匆促購入了 Spyglass 公司的技術，釋出 Internet Explorer。這引發了第一輪瀏覽器大戰。因捆綁於 Windows，Internet Explorer 於網頁瀏覽器市場取得了主導地位，其市佔率於 2002 年達到最高時超過 95%。

1996 年，Opera 首次亮相。它從未被廣泛使用，據 Net Applications 統計，截至 2002 年 2 月，Opera 市佔率一直低於 2%。

1998 年，Netscape 公司以開放原始碼迎戰，創造了 Mozilla Application Suite，但此舉未能挽回 Netscape 的市場佔有率。1998 年底美國線上收購了 Netscape 公司。發展初期，Mozilla Application Suite 計劃為了吸引開發者而掙扎；但至 2002 年，它已經發展成一個穩定而強大的網際網路套件。Mozilla Application Suite 1.0 的出現被視為其里程碑。同年，衍生出 Phoenix（後改名 Firebird，最後又改為 Firefox）。Firefox 1.0 於 2004 年發表。及至 2008 年，Mozilla 及其衍生產品約佔 20% 網路流量。

縱然 Macintosh 電腦上的瀏覽器市場亦曾同樣被 Internet Explorer 和 Firefox 佔據，但蘋果電腦自行推出的 Safari 因內建於蘋果產品，尤其是 iPad、iPhone 等等，所以在蘋果產品大眾化的風潮中迅速擴張版圖。Safari 是基於 Konqueror 這個開放原始碼瀏覽器的 KHTML 排版引擎而製成的。Safari 是 OS X 的預設瀏覽器。

Google Chrome 是一個由搜尋引擎龍頭 Google 開發的網頁瀏覽器。2012 年 5 月，StatCounter 調查報告中，稱 Chrome 的市場佔有率已經升至 33%，超越 Internet Explorer 成為全球第一大瀏覽器。 NetMarketShare 的統計，2016 年 5 月，Chrome 瀏覽器在全球的桌上型電腦市佔率正式坐上龍頭寶座了。

## 特點

目前有各式各樣的網頁瀏覽器。有的網頁瀏覽器使用純文字介面，它們僅支援 HTML；有的網頁瀏覽器具有豐富多彩的使用者介面，並支援多種檔案格式及協定。那些透過元件而支援電子郵件、新聞組及 IRC 的網頁瀏覽器，有時被稱為「網路套件」，而不僅僅是「網頁瀏覽器」。

所有主流網頁瀏覽器都可透過多個視窗或多個分頁同時打開多種資訊資源，亦可攔截彈出式廣告，以防止不必要的視窗在未經使用者同意的情況下彈出。

### 使用者介面

大部分主流網頁瀏覽器的使用者介面皆有如下要素：

* 「上一頁」與「下一頁」按鈕。「上一頁」按鈕最初由泰德・尼爾森在布朗大學於 1967 年左右發明。
* 「重新整理」按鈕
* 「首頁」按鈕
* 多功能框：顯示與輸入統一資源定位符，如果輸入的不是 URL 即可直接使用搜尋引擎。
* 可顯示頁面原始碼

### 隱私與安全

大部分網頁瀏覽器皆支援超文字傳輸安全協定並主動提示 HTTP 網頁不安全，依靠無痕模式並可自動地清除頁庫存檔、cookie 及瀏覽記錄。

依靠部分的瀏覽器擴充功能可以防止廣告聯盟的追蹤、阻擋 Canvas 等 Web Api 的指紋泄露等等。

### 可擴充性

瀏覽器擴充功能是一種擴充網頁瀏覽器功能的電腦程式。每個主流的網頁瀏覽器都支援擴充功能的開發。

## 市場份額

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：網頁瀏覽器

## 參見

* 排版引擎
* 網頁瀏覽器比較
* 網頁瀏覽器列表
* 網頁瀏覽器時間線
* 行動瀏覽器
網路瀏覽器時間線

**網頁瀏覽器**從 1990 年代初到現在的時間線。有關早期網頁瀏覽器的詳細歷史請參見網頁瀏覽器條目。

## 時間線的圖像

## 時間線

### 1990 年代

以下按年代記錄了 1990 年代最受歡迎的瀏覽器的時間線。

### 2000 年代

以下按年代記錄了 2000 年代最受歡迎的瀏覽器的時間線。

### 2010 年代

以下按年代記錄了 2010 年代最受歡迎的瀏覽器的時間線。

* \* 首次發布
* † 不再繼續

## 參考資料

## 外部連結

* Eric A. Meyer's take on a timeline structure for historical browsers （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Google Chrome team's The Evolution of the Web （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路瀏覽器比較

以下是一些比較常用的網頁瀏覽器比較。如欲了解軟體詳細情況，請參見對應條目。

## 一般資料

瀏覽器的一般資料：創作者／公司、軟體執照／價格等等。

## 作業系統支援

瀏覽器在無需模擬軟體下所支援的作業系統。

## 瀏覽器特點

## 網頁技術支援

一般瀏覽器所支援的網頁標準和技術。

除了以上的標準網頁技術外，Internet Explorer 亦支援微軟自家開發的 VBScript 和 ActiveX；只有 Windows 版本的 Internet Explorer 才能使用 ActiveX。

* Internet Explorer 亦有部分不正規的 Javascript
* Firefox 亦有部分不正規的 css。例如 -moz-\*\*\*

## 通訊協定支援

一般瀏覽器所支援的網際網路協定。

## 圖像格式支援

一般的瀏覽器所支援的圖像格式。

## 參考資料

## 參見

* 網頁瀏覽器列表
* 網頁瀏覽器的使用分佈
* 網頁瀏覽器時間線
* 瀏覽器大戰
網路瀏覽器的使用分佈

**瀏覽器使用率**，係指在特定期間內或某個特定時間點，各個網頁瀏覽器使用者數量的比例。例如，當 Chrome 的使用率有 40%，那就意味著該網站有 40% 的使用者正在使用 Chrome。瀏覽器的使用率會因為統計時間和地區而有所差異。

## 精確度

利用每次瀏覽器發出的請求所得到的使用者代理來作為統計瀏覽器的使用率，可能會產生資料上的迷失。

### 高估

並非所有的瀏覽請求都是由使用者所發出。因此便造成了使用率高估的現象。例如：

* 瀏覽器定時自動重新整理頁面。
* 大部分的瀏覽器再回到上一頁按鈕會產生額外的頁面請求，只有少部份的瀏覽器會重複使用快取的內容。
* feed 閱讀器定時去抓取 RSS feed 或 Atom feed。
* 因為對 IE 做 CSS 或 JavaScript hack，而提供額外的檔案，提高了 IE 的數字。
* 某些網頁瀏覽器，有預先抓取網頁的功能，而造成點擊數量上升。

### 低估

同樣的，也可能由於某些機製造成低估的現象。例如：

* 圖形介面的瀏覽器通常會比純文字介面的瀏覽器發出更多的請求。（如取得圖檔、CSS、Javascript 等）
* 記憶體較多的電腦或許會有較多的快取頁面，因而減少發出請求的數量。
* 許多瀏覽器和下載軟體會偽裝 user agent 來迴避某些偵測特定瀏覽器才能讀取的網站（如 Opera 9 預設偽裝成 IE）。
* 阻擋第三方間諜軟體的瀏覽器增加。
* 基於文字或基於音樂的瀏覽器不會下載任何看不見的圖像。
* 增強隱私功能的代理。
* 基於 Gecko 的瀏覽器使用 fast DOM caching 的機制 Javascript 只會在頁面載入的時候被執行，因而減少了以 Javascript 為基礎的瀏覽器統計。
* 對以獨立 IP 或使用 Cookie 來作為不重複造訪率所產生計算上得誤差。

## 地區差異

在全球範圍內，網頁瀏覽器使用統計數據的顯著不同的地理區域差異，但近年 Google Chrome 已經壟斷了使用率，例如根據於 2015 年 2 月 StatCounter 的統計，全世界使用率接近 5 成，其餘各不足兩成，地域數據：

* **Chrome** 在全世界絕大部份國家及地區都是最受歡迎的瀏覽器。
* **Internet Explorer** 較流行於日本、南韓，其中南韓的佔有率極高。
* **Firefox** 較流行於德國和大部分的中非、北非及南亞國家。

### 主要地區差異

以下來源自 StatCounter.com 之統計資料。

## 測量差異

Net Applications 和 W3Counter 使用唯一訪客來衡量使用情況。這樣造成該使用者造訪了 10 次同一個網站資源卻使統計公司得到了 10 次結果。

Net Applications 還採用了國家級的權重來分配不同國家的採樣率以糾正偏差所造成的變化。

## 統計表

下表統計指定月份的瀏覽器使用率：

## 較舊的報告

### StatCounter

### W3Counter

### Net Applications

### AT Internet Institute

### TheCounter.com

### OneStat.com

### ADTECH

### WebSideStory

## 2000 年以前的報告

### GVU WWW User Survey

### EWS Web Server at UIUC

### ZD Market Intelligence

### Zona Research

### AdKnowledge

### Dataquest

### International Data Corporation

## 相關條目

* 網頁瀏覽器列表
* 網頁瀏覽器比較
* 瀏覽器大戰
* 網頁瀏覽器時間線
* 市場佔有率
* 桌面作業系統使用份額

## 注釋
網路無障礙

**網頁親和力**（又稱**網路無障礙**、**網路可達性**、**網路可用性**、**網頁可存取性**，英語：Web accessibility）旨於確保任何人都有辦法取得放在網頁上的媒體內容 —— 無論人們是否遭遇了身體、心理或技術上的障礙，都不會妨礙人們接收作者所釋出的資訊。也就是讓網上的內容「易於親近」，易於取得、利用。

## 作用

無論是一般人或者是身心障礙的朋友，都需要有規範的網站方可便捷地取得資訊，無障礙網頁則是拓展對網頁的規範，以更嚴謹的態度及條件來設計網頁，使網頁內容落實「無障礙」讓不同程度或需求的使用者，可以順暢的獲取網站上的資訊。

使用無障礙網頁規範所製作的網頁，有助於視覺、聽覺、行動能力與認知能力有障礙的使用者瀏覽。另外，對於使用較為老舊、運算速度較慢的電腦使用者也有幫助。事實上具親和力的設計不僅對於那些日常生活有所不便的人有幫助，同時更能讓所有其他人，也從中獲得更好的操作介面。無障礙網頁的優點還包括增加多元就業機會、縮短數位落差、擴展社交生活、紓解心理壓力等等。

## 落實無障礙網頁的方法

網路資訊要能夠以「無障礙」的方式傳達給使用者，基本上包含三個要素：

1. 網頁內容應遵照規範設計：如政府所頒訂的無障礙網頁規範，及國際組織 W3C 公佈的「網頁內容無障礙設計指引」（WCAG 2.0）。
2. 良好的資訊輔具，如螢幕報讀軟體、點字顯示器等。
3. 使用者要具備足以操作瀏覽輔具的能力：經過良好的訓練與學習，視障或學習障礙者仍然可以獲取所需的網頁資訊。

## 發展情況

### 臺灣

過去十幾年來，台灣政府一直推動所謂「無障礙空間」，意思是透過人行道、騎樓、公共設施等的設計，讓身心障礙人士可以自由的進出於各種空間，讓行動不便者更能參與各種社會活動。經過政府的多年宣導，無障礙空間的概念已經為一般人所熟知，而無障礙網頁的意義跟無障礙空間類似，只是一個是著重於虛擬網路空間的便利性，而無障礙空間著重於實體空間的便利性。

前行政院研究發展考核委員會（簡稱「研考會」）自 2003 年起即開始推動無障礙網頁的建置，先由公部門中央機關做起，陸續推動到各級地方學校等單位。有些關懷弱勢、善盡社會公益的民間團體及公司也開始關注此課題。

2008 年，主管機關國家通訊傳播委員會 (NCC) 發表「網頁內容無障礙指引 2.0」。2013 年，修訂《各級政府機關機構與學校網站無障礙化檢測及認證標章核發辦法》與《無障礙網頁開發規範》。資料來源：身心障礙者權利公約首次國家報告條約專要檔案

### 中國大陸

中華人民共和國工業和信息化部（簡稱「工信部」）已在 2008 年發布了中國大陸通信行業標準《資訊無障礙－身體機能差異人群－網站設計無障礙技術要求》。同時，在此基礎上，制定了《網站設計無障礙技術要求等級一指南》，面向網頁開發設計者，希望能通過它使得網頁無障礙更加簡單易懂，可操作性和可實現性。考慮到網頁設計技術的多樣性，這份指南並不對網頁設計者的具體實現方式做規定，而是希望起到舉一反三的作用。

## 標準與規範

全球資訊網協會透過無障礙網頁倡議，針對網頁內容親和力發佈了網頁內容可及性規範 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），簡稱 WCAG，是一系列的指導原則。

CSS 這個控制網頁呈現的標準也考慮了親和力。

### 台灣無障礙網頁標準

國家通訊傳播委員會推行的是類似親和力的「無障礙網路空間」概念（像是 Accessibility 就譯為無障礙）。前行政院研考會參考以上所說的 WAI 檔案，於 2002 年訂頒「無障礙網頁開發規範。達成某等級要求的網站，可以在加入會員後自行在網頁上掛上此等級的檢測認證標章。目前有四個不同等級的無障礙網路認證標章，分別從 A，A+，AA 到 AAA 標章。

依「無障礙網路空間推動時程」，為機關全網域之下的網頁，均要符合無障礙可及性設計。

## 輔助網頁瀏覽的技術

殘障人士會使用以下輔助技術來進行和協助網頁瀏覽：

* 螢幕閱讀器軟體使用合成的聲音來朗讀螢幕上的指定內容（對有閱讀或學習困難的使用者很有幫助），或者讀取螢幕上一切內容（針對盲人或視力障礙患者）。
* 盲文裝置，包括可重新整理的盲文顯示機，以及普通鍵盤或盲文鍵盤。盲文顯示器會將文字彩現成盲文字元（通常通過在平坦表面上打孔來實現點陣的表現）。
* 螢幕放大軟體可放大電腦顯示器上的內容，從而幫助視力障礙患者閱讀。
* 語音辨識軟體可以辨識對電腦發出的語音指令，或者將語音轉換為邏輯通順的對應文字，此類軟體對那些使用滑鼠或鍵盤有困難的人很有幫助。
* 對於那些移動不便的人，鍵盤覆蓋器可以使打字變得更容易或更準確。
* 影片中針對盲人提供的字幕或者手語。

## 親和力軟體

* Lynx：是一個免費的純文字瀏覽器，搭配可覆新的布拉耶點字顯示機後就可以給盲人使用。
* Links：是一個給在頻寬不足環境下的健全人使用用的純文字瀏覽器。
* NVDA：是支援 Windows 程度最好的螢幕報讀軟體。

## 相關主題

* 人機互動
* 學習障礙
* 無障礙環境

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國互聯網協會無障礙樣板頻道
* 林克寰 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的深入親和力：在 30 天內打造更具親和力的網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（Mark Pilgrim 的 Dive Into Accessibility 的中文譯本）
* 國家通訊傳播委員會無障礙網路空間服務網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），提供開發規範之細節以及輔助檢查工作的電腦工具。
* 無礙自由行 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 我們都應該了解的無障礙網頁概念 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網站輔助功能工具 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Screen Magnifier （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
網路爆紅

**網路迷因**（英語：Internet meme），又稱**網路哏**（又做**網路梗**），簡稱**哏**（又做**梗**），是一種通過網際網路傳播的文化集合（如一種思想、行為或風格），通常通過社群媒體平台傳播。

由於網際網路缺乏實體界線的特性，各種資訊與概念傳播的速度也因而更快速及廣闊，例如幽默、令人好奇的事物等等。不過，網路名氣衰退的速度通常與其成長的速度一樣快速。羅馬尼亞流行曲《Dragostea Din Tei》就是一個例子。

在華人網路界的語境下對「迷因」一詞的詮釋，已與迷因本身內涵有些變化，使得「網路迷因」已經有類似「網路梗」的意思。

## 概述

「迷因」一詞的概念起源於 1976 年。當時，科普作家理察・道金斯於其作品《自私的基因》中描述和定義迷因，嘗試解釋文化資訊傳播的方式。而網路爆紅特別指網路上的迷因，因此是迷因的一種。

潮流和感受往往能在網際網路上快速傳播，全因網際網路的一些即時通訊服務使人們能以「口口相傳」的形式傳遞資訊。在早期的網際網路，這些迷因主要經電子郵件或 Usenet 討論社區傳播。留言板和新聞組亦是傳播媒介之一，全因它們的操作方式簡單，使迷因能迅速傳播至不同地方。在現代，迷因則主要透過搜尋引擎、網路論壇、社群網站和影片分享網站。例如 Youtube 等傳播。而搜尋引擎亦能令不起眼的的資訊受人關注。如果沒有搜尋引擎的存在，不起眼的個人網頁上的資訊將不會有人發現，全因鮮少有人會到該網站造訪。因此，如果搜尋引擎不存在的話，網際網路的傳播迷因的能力就會大大降低。

至於在中文網路地區，像是隔壁貓叫日記等，也都是網路快速傳播現象的例子。同時，網路推手是該現象的重要參與者。

## 描述

一個網路迷因存在的形式可以是超連結、影片、圖片、音樂和網站等。它可能只是一個單詞或短語，包括故意將單詞或拼寫錯誤，如將「more」寫成「moar」、「me」寫成「meh」、「the」寫成「teh」和「what」寫成「wat」,「wut」、「that」和「dat」、「for」和「4」、「too」和「圖」、「young」和「樣」、「simple」和「森破」等。這些小動作往往都會透過社群網路、部落格、直郵或新聞來源傳播。它們之中不少與現有的各種網路文化或次文化有關。

網路迷因可能會保持不變，亦可能會隨著時間推移變化。網路迷因會因評論、戲仿、或新聞報導而變化。網路迷因可以以很快的速度發展和傳播，有時更加可以在幾天之內散播到世界各地。網路迷因的快速增長和影響力有時會引起了研究人員和業界的關注。在學術方面，研究人員會研究網路迷因如何演變，並預測迷因能否成功在網路上傳播。在商業方面，公司則會利用其普及的特性，使之成為一種廉價的大規模的廣告形式。

## 種類和用途

公共關係、廣告和營銷專業人士均將網路迷因定義為一種病毒行銷和游擊營銷方式。而使用迷因來推廣產品或服務的行動則被稱為「迷因營銷」。網路迷因因為通常都符合時尚潮流，所以被視為有成本效益的。

在市場營銷方面，營銷人員會使用網路迷因製作影片，使大眾對產品或服務產生興趣。2006 年電影《飛機上有蛇》便是一例子。營銷人員亦會使用網路爆紅的短語或單詞作宣傳，目的是引起他人注意。

## 參見

* 網路爆紅列表
* 網路爆紅短片
* 哏圖
* 網路紅人

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：網路迷因
網路爆紅事物

**網路迷因**（英語：Internet meme），又稱**網路哏**（又做**網路梗**），簡稱**哏**（又做**梗**），是一種通過網際網路傳播的文化集合（如一種思想、行為或風格），通常通過社群媒體平台傳播。

由於網際網路缺乏實體界線的特性，各種資訊與概念傳播的速度也因而更快速及廣闊，例如幽默、令人好奇的事物等等。不過，網路名氣衰退的速度通常與其成長的速度一樣快速。羅馬尼亞流行曲《Dragostea Din Tei》就是一個例子。

在華人網路界的語境下對「迷因」一詞的詮釋，已與迷因本身內涵有些變化，使得「網路迷因」已經有類似「網路梗」的意思。

## 概述

「迷因」一詞的概念起源於 1976 年。當時，科普作家理察・道金斯於其作品《自私的基因》中描述和定義迷因，嘗試解釋文化資訊傳播的方式。而網路爆紅特別指網路上的迷因，因此是迷因的一種。

潮流和感受往往能在網際網路上快速傳播，全因網際網路的一些即時通訊服務使人們能以「口口相傳」的形式傳遞資訊。在早期的網際網路，這些迷因主要經電子郵件或 Usenet 討論社區傳播。留言板和新聞組亦是傳播媒介之一，全因它們的操作方式簡單，使迷因能迅速傳播至不同地方。在現代，迷因則主要透過搜尋引擎、網路論壇、社群網站和影片分享網站。例如 Youtube 等傳播。而搜尋引擎亦能令不起眼的的資訊受人關注。如果沒有搜尋引擎的存在，不起眼的個人網頁上的資訊將不會有人發現，全因鮮少有人會到該網站造訪。因此，如果搜尋引擎不存在的話，網際網路的傳播迷因的能力就會大大降低。

至於在中文網路地區，像是隔壁貓叫日記等，也都是網路快速傳播現象的例子。同時，網路推手是該現象的重要參與者。

## 描述

一個網路迷因存在的形式可以是超連結、影片、圖片、音樂和網站等。它可能只是一個單詞或短語，包括故意將單詞或拼寫錯誤，如將「more」寫成「moar」、「me」寫成「meh」、「the」寫成「teh」和「what」寫成「wat」,「wut」、「that」和「dat」、「for」和「4」、「too」和「圖」、「young」和「樣」、「simple」和「森破」等。這些小動作往往都會透過社群網路、部落格、直郵或新聞來源傳播。它們之中不少與現有的各種網路文化或次文化有關。

網路迷因可能會保持不變，亦可能會隨著時間推移變化。網路迷因會因評論、戲仿、或新聞報導而變化。網路迷因可以以很快的速度發展和傳播，有時更加可以在幾天之內散播到世界各地。網路迷因的快速增長和影響力有時會引起了研究人員和業界的關注。在學術方面，研究人員會研究網路迷因如何演變，並預測迷因能否成功在網路上傳播。在商業方面，公司則會利用其普及的特性，使之成為一種廉價的大規模的廣告形式。

## 種類和用途

公共關係、廣告和營銷專業人士均將網路迷因定義為一種病毒行銷和游擊營銷方式。而使用迷因來推廣產品或服務的行動則被稱為「迷因營銷」。網路迷因因為通常都符合時尚潮流，所以被視為有成本效益的。

在市場營銷方面，營銷人員會使用網路迷因製作影片，使大眾對產品或服務產生興趣。2006 年電影《飛機上有蛇》便是一例子。營銷人員亦會使用網路爆紅的短語或單詞作宣傳，目的是引起他人注意。

## 參見

* 網路爆紅列表
* 網路爆紅短片
* 哏圖
* 網路紅人

## 參考文獻

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：網路迷因
網路爆紅列表

網際網路特有的社會和文化現象包括的網路迷因，像是流行主題、流行語、圖像、網路爆紅短片和笑話。當這種時尚和感覺在網路上出現時，它們往往會迅速增長並變得更加普遍，因為即時通信促進了口耳相傳的傳播。

以下部分列表更側重於不受地區網際網路法律限制的網際網路現象；其他國家，例如中國或巴基斯坦，確實存在不受地區法律禁止的特定網際網路現象。 這些都包含在中國大陸網路熱點事件列表和巴基斯坦網路熱點事件列表中。

 

## 廣告與產品

* 豆豆娃 – 1995 年被稱為世界上第一個網路紅人
* Cooks Source 的侵權爭議 – 該出版物因未經許可將網路文章用於商業目的而侵犯版權，引起了強烈反對。 由於 Cooks Source 的回應表明對版權的誤解以及對文章原作者的日益激動，這種強烈反對反而進一步加劇。
* _Elf Yourself_ (2006) 與 _Scrooge Yourself_ (2007) – 由 Jason Zada 和 Evolution Bureau 為 OfficeMax 的假期廣告風潮而創建的互動網站，_Elf Yourself_ 允許參觀者上傳他們自己或他們的朋友的圖像、他們視為跳舞的精靈、並包括保存或分享影片的選項據 ClickZ 稱，訪問 Elf Yourself 網站「已成為人們期待的年度傳統」。雖然不銷售任何一種特定產品，但創建這兩個產品是為了提高消費者對贊助公司的認識。
* Flex Tape – 產品 Flex Tape 的電視廣告。至從 YouTuber JonTron 製作了一段評論電視廣告的影片後便成為了一個迷因。
* FreeCreditReport.com – 在網際網路上發布的一系列電視廣告；許多惡搞的廣告被製作並發佈在 YouTube 上。
* HeadOn –2006 年 6 月的一則順勢療法產品廣告聲稱可以緩解頭痛。連續說了 3 次廣告的標語「HeadOn。直接塗抹在額頭上」(HeadOn. Apply directly to the forehead)，並附有模特使用該產品的影片，但從未直接說明產品的用途。這些廣告相繼在 YouTube 等網站上被模仿，甚至饒舌歌手利爾・喬恩也為此而取笑。
* 小達斯・維達 – 大眾汽車的一則廣告中，年輕的馬克斯・佩奇穿著達斯・維達的服裝在他的房子裡跑來跑去，試圖使用 "原力"。它在 2011 年第四十五屆超級碗的前幾天在網際網路上發布，並迅速走紅。截至 2013 年，它是有史以來分享次數最多的廣告。
* LowerMyBills.com – 這家抵押貸款公司的橫幅式廣告以牛仔、女人、外星人和上班族跳舞的無盡循環為特色。
* _The Man Your Man Could Smell Like_ – 以賽亞・穆斯塔法主演的一則電視廣告，一邊赤膊上陣地背誦一段快速、冷面笑匠的獨白，一邊講述如果男人使用 Old Spice，「一切皆有可能」。賽亞・穆斯塔法對 Old Spice 的 YouTube 頻道上的 YouTube 短影片中的各種網際網路評論做出了回應引發了一場病毒營銷活動。
* "Mac Tonight/Moon Man" – 為促進晚餐銷售而製作的麥當勞廣告。從 2007 年開始，廣告中的角色「Mac Tonight」被用於影片中，影片中描繪了他宣揚針對少數族裔的暴力行為，並通過對說唱歌曲的種族主義模仿來宣傳三 K 黨；最著名的模仿作品「Notorious KKK」（聲名狼藉先生對 Hypnotize 的模仿）在 YTMND 上的觀看次數已超過 119,000 次。
* " 不，查克・泰斯塔 " – 為查克・泰斯塔擁有的 Ojai Valley 剝製而製作的當地廣告，暗示這些毛絨玩具在泰斯塔出現之前是活著的，並說「不，查克・泰斯塔！」； 該廣告很快就傳播開來。
* Potato Parcel – 一個允許用戶透過郵件發送關於馬鈴薯的匿名個性化消息的網站。
* _Pepsi MAX & Jeff Gordon Present: Test Drive_ – 一部短片，其中 NASCAR 車手傑夫・戈登冒充普通汽車購買者來惡作劇汽車推銷員。續集《Test Drive 2》於次年發行，傑夫・戈登惡作劇一位將原始影片標記為假的作家。

## 卡通與動畫

## 挑戰

挑戰通常包括網際網路用戶記錄自己執行某些動作，然後通過社交媒體網站分發生成的影片，通常會激勵或鼓勵其他用戶重複挑戰。

## 舞蹈

## 信箱

## 電影與電視

## 遊戲

## 照片

## 音樂

## 人物

* 模因人 - 虛構人物經常出現在超現實的 meme 中，被描繪成一個光滑、禿頭、經常沒有實體的藍眼睛男性頭部的 3D 渲染。
* 灑鹽寶貝 – 土耳其廚師和餐館老闆**努斯雷特・戈克切**在 2017 年因其在準備和調味肉類時採用相機友好的方法而聲名鵲起，其中包括 2017 年的一段影片，內容為他以獨特的撒鹽手勢牛排上撒鹽。 **努斯雷特・戈克切**的方法被比作晚宴劇場（dinner theater），因為他的實際成品次於表演。

## 政治

## 影片

## 其他

## 參見

* 貓與網際網路
* 網際網路相關文章索引
* 網路文化
* 網路迷因
* Know Your Meme
* YouTuber 列表
* 網際網路概要
* 都市傳說
* 用戶網個性
* 病毒式傳播

## 參考資料

## 外部連結

Template:Internet slang

Hide the Pain Harold
網路爭霸戰

《**網路爭霸戰**》（英語：**Download: The True Story of the Internet**）是一部關於網際網路歷史的電視紀錄片。在美國的科學頻道和其他國家的探索頻道播出。2008 年 3 月 3 日首度播出。該節目由約翰・海爾曼主持。

## 每集內容

紀錄片一共分成四集：

* 第一集：瀏覽器大戰─Netscape 和 Microsoft 戰爭的興衰
* 第二集：搜尋─Google 和 Yahoo 的崛起
* 第三集：泡沫─2000 年 dot.com 的崩潰和網際網路的支柱：Amazon.com 和 Ebay
* 第四集：社群力量─P2P、Web 2.0 和社群網路

## 訪談人物

* 馬克・安德森
* 吉姆・克拉克
* 尚恩・范寧
* 賈斯汀・法蘭科
* 查德・賀利
* 羅伯・麥考爾
* 盧・蒙特利
* 托馬斯・里爾登
* 加里・雷普
* 希拉蕊・羅森
* 艾利克斯・塔提

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Download: The True Story of the Internet》的資料（英文）