真人快打_(1992年游戏)

《**真人快打**》（英語：Mortal Kombat）是 1992 年發行的大型電玩格鬥遊戲，由 Midway 開發、發行，讚譽娛樂移植到當時所有主流的家用平台，是真人快打系列的首部作品。遊戲以武術比賽為背景，創下了系列的幾個經典元素，包括五鍵操作方案、血腥的必殺技。

進入 21 世紀，眾多評論人及玩家將遊戲評為有史以來最好的遊戲，遊戲銷量更創下了格鬥遊戲的歷史新高，相關續作及外傳其後陸續面世，包括 1993 年的《真人快打 II》、1995 年的同名改編電影。另一方面，遊戲因用擬真的數字圖像展現極為暴力血腥的內容，引來了非常多的批評，最終與《午夜陷阱》等遊戲一道成為 1993 年美國國會電子遊戲聽證會批判的對象，側面推動了娛樂軟體分級委員會成立。

## 遊戲玩法

《真人快打》是一款格鬥遊戲，玩家與對手進行一對一的格鬥比賽，率先耗盡對方的生命值即取得一個回合的勝利，取得兩個回合的勝利便可贏得比賽。每個回合有限定時間，若雙方到回合時間耗盡時仍有生命值，生命值較多的一方獲勝。遊戲允許兩位玩家同時開始比賽，而 2P 玩家也可以遊戲中途加入。中途加入的情況，勝者可以繼續後續的遊戲，否則就要重新開一盤遊戲。

遊戲操控鍵為八個方向的搖桿和五個按鍵（其中兩個負責揮拳，兩個負責腳踢，每個鍵都有高低之分），每個鍵的攻擊效果各不相同，具體視玩家與對手的距離而定。不論選擇哪一位角色，玩家都需要通過搖動搖桿放招，譬如掃腿和上勾拳，其中上勾拳能將對手打到空中，造成大量傷害。特殊招式則大多通過敲打搖桿釋放，有時以按鍵結束。有別於之前的一對一格鬥遊戲，《真人快打》只有少數招式需要搖動搖桿一周釋放。遊戲的格擋機制也與其他格鬥遊戲不同，玩家在格鬥時需要承受常規動作帶來的傷害。不過遊戲有專用的格擋按鍵，讓玩家在不後撤的情況下防禦對手的攻擊，被擊中時幾乎打亂自身的姿勢，因此玩家在格擋成功後進行反擊會更加容易。

遊戲還引入了「凌空追擊」（Juggling）的概念，即將對手打到空中，之後用一連串的組合攻擊凌空擊打毫無防備的對手。後來這個風靡的概念延伸到其他格鬥遊戲。另外遊戲推出必殺技的玩法，以一種令人毛骨悚然的終結技殺死對手。

在單人模式中，玩家需要和電腦控制的七個角色進行一對一的比賽，之後與玩家所選角色進行「映像賽」（Mirror Match）。映像賽結束後，玩家需要進行三場耐力賽，每場比賽各有兩位對手。只要玩家擊敗第一位對手，第二位對手就會上場，比賽時間重置，此時玩家生命值不會恢復。三場比賽結束後，玩家將和小 BOSS 戈洛和大 BOSS 尚宗比賽。

部分關卡結束後，玩家可以從小遊戲「能力考驗」（Test Your Might）獲得額外的積分，玩法是狂按按鍵為能量條蓄力，讓能量條抵達一定的高度，從而釋放招式徒手劈碎各種材料。材料分別有木頭、石頭、鋼鐵、紅寶石和鑽石，每劈開一個能量條會增加一條。兩個玩家可以同時進行該遊戲，其中紅寶石和鑽石僅限雙人模式。該遊戲後來在《真人快打：致命同盟》、《真人快打：少林武僧》、《真人快打 vs DC 漫畫英雄》、《真人快打完全版》、《真人快打 X》及 DLC《真人快打 XL》中回歸。

## 劇情

遊戲故事發生在地世界（Earthrealm），一場錦標賽的尚宗的島上展開，島上的五個地點成了遊戲每一關的舞台。據遊戲開頭介紹，500 年前尚宗被放逐到地界，之後在戈洛的幫助下控制了真人快打錦標賽，以此毀滅地界。500 年來，戈洛在比賽中未嘗敗績，創下了連續九場比賽不敗的神話。這一次如果戈洛再度勝出，外域的皇帝紹康就會占領地界。為了阻止這種事情發生，新一代的戰士必須聯手對付戈洛。玩家可以通過展示模式了解每一位戰士的經歷，但遊戲的背景故事和傳說只在漫畫書中講述。玩家用每個角色通關後，遊戲會介紹角色參加比賽的具體動機。

## 角色

遊戲共有 7 個角色供玩家選擇，每個角色必殺技各不相同。這些角色最後成為了遊戲的標誌性人物，在其後的多部續集中出現。遊戲以數位化精靈圖像開發，圖像取材自真實的演員。

何松柏扮演白蓮教成員劉康，他代表少林寺參與比賽；伊莉莎白・馬萊基（Elizabeth Malecki）扮演特種部隊（Special Forces）特工刀鋒索尼婭，她在追蹤黑龍（Black Dragon）組織頭號罪犯的過程中誤入比賽；理察・迪維齊奧（Richard Divizio）扮演加納；卡洛斯・佩西納扮演雷公雷電（MS-DOS 和家用機版為「Rayden」），他以凡人的身份參加比賽；好萊塢電影巨星約翰尼・凱奇由佩西納的哥哥丹尼爾扮演；丹尼爾還扮演了不死的蠍子魔蠍，一位在比賽前遇害的忍者。忍者後來重生，踏上了復仇之路；謀殺魔蠍的絕對零度是林鬼殺手幫成員，有製冰的能力。魔蠍和絕對零度穿著同樣的衣服，但顏色不同，前者是黃色，後者是藍色，而這就是遊戲最為著名的色調變換特色，後續的新角色也以這種方式出現。

遊戲的小 BOSS 是紹康派的四臂戰士戈洛，他是人與龍的化身，力量比其他角色都要強大，不受投技影響。戈洛的精靈畫面由柯特・基亞雷利（Curt Chiarelli）以定格動畫模式創建。遊戲大 BOSS 尚宗是巫師，在戰鬥過程中可以變身為任何一個角色。該角色由艾瑞克・金凱德（Eric Kincade）和何松柏兩位演員扮演，但只有後者被列入製作名單。

在深坑（Pit）關比賽的時候，玩家和隱藏角色蜥蝪人一戰。蜥蜴人是魔蠍和絕對零度的綠色版，特定情況下會使用兩者的招式。戈洛、尚宗和蜥蜴人是非玩家角色。庭院（Courtyard）關的蒙面侍衛（The Masked Guard）由遊戲開發人員約翰・沃格爾（John Vogel）扮演。

## 開發

據遊戲製作人艾德・波恩和約翰・托比亞斯透露，Midway 要求開發一款格鬥類遊戲，「一年內發行」，他們認為公司這是跟卡普空炙手可熱的《快打旋風 II －世界勇士－》對撼。托比亞斯表示，他和波恩設想的遊戲跟 Data East 的《空手道冠軍》相像，但數字角色的數量比以往都要多，而《快打旋風 II》能讓他們說服管理層同意這個想法。波恩表示開發團隊最初只有四個人，自己是程式設計師，約翰・托比亞斯和約翰・沃格爾做美工，丹・福登負責音效。開發預算約為 100 萬美元。

理察・迪維齊奧和丹尼爾・佩斯納回憶，一開始托比亞斯、迪維齊奧與丹尼爾和卡洛斯・佩斯納兄弟想打造一款忍者主題的遊戲，但被個主意被 Midway 的管理層一致否決。相反，Midway 想給即將上映的電影《再造戰士》做一款動作遊戲，由動作巨星尚格雲頓出演，但尚格雲頓已經和另一家遊戲公司進行談判，但那家公司最終沒有推出遊戲。之後迪維齊奧說服托比亞斯回歸原本的計劃，而尚格雲頓在遊戲中被惡搞成約翰尼・凱奇的角色（凱奇英文名的首字母就是 JC）。凱奇是好萊塢電影巨星，非常自戀。遊戲中，凱奇對對手腹股溝劈拳的動作參考了《拳霸天下》。托比亞斯表示遊戲也參考了亞洲的功夫電影。

波恩後來表示：「自打一開始，我們就想做跟其他格鬥遊戲不同的東西，其中一個就是加入瘋狂的招式，譬如噴火及所有魔法招式。」托比亞斯表示，遊戲中的暴力內容並不在最初的計劃中，是後來在開發過程中實施的。至於必殺技的概念則衍生自早期格鬥遊戲的「眩暈」機制，波恩說他討厭「眩暈」機制，但肆意打擊「眩暈」對手的快感的確很爽。波恩和托比亞斯決定抵消「眩暈」機制給人帶來的不良觀感，把這個機制放在遊戲結束，也就是勝負已分的時候。在早期版本中，中路拳擊及踢技需要用兩個以上的按鍵釋放。

遊戲開發工作於 1991 年啟動，1992 年結束，歷時 10 個月，其中測試版在開發階段中途有限發行。作為遊戲的演示版，內測版只有六位男性角色，但在 Midway 公司內部相當受歡迎。開發團隊於是投入時間打磨角色，將索尼婭加入到角色名單。遊戲角色畫面是托比亞斯用自己的 Hi-8 攝影機錄製的。最終的大型電玩版採用 8-Bit 圖像，每個角色採用 64 色，動畫影格數約為 300 影格。

在給遊戲取名的時候，開發團隊犯了難。波恩表示整個團隊半年來都想不到一個大家滿意的名字。有些人提出了《組手》（_Kumite_）、《龍擊》（_Dragon Attack_）、《死亡氣息》（_Death Blow_）、《致命格鬥》（_Fatality_）的名字，直至有一天波恩辦公室的白板出現了「Combat」（打鬥）這個詞。後來這個詞的「C」被改成「K」，波恩說這樣看上去「相當瘋狂」。彈珠檯設計師史蒂夫・里奇坐在波恩辦公室里看到這個詞，跟伯恩說「不如就叫《Mortal Kombat》吧」，伯恩也覺得「很炸」。然而托比亞斯對此事的回憶有出入，說名字是在商標設計過程中出現的，當時大家都喜歡叫《Mortal Combat》，但法律不允許。從那個時候起，整個系列就頻繁用「K」取代「C」，而 K 是 C 的重音。

## 發行

儘管從未按照慣例進行在地化，遊戲還是於 1992 年由太東在日本正式發行，為進口自北美的版本。家用機版則由讚譽娛樂發行，是當年數一數二的家用及遊戲。大量電視廣告顯示遊戲會 1993 年 9 月 13 日在超級任天堂、Genesis、Game Boy 和 Game Gear 四個家用級平台發行，當天被稱為「快打星期一」。同人漫畫書《真人快打典藏版》於同年出版，由托比亞斯創作，以郵購方式發售。漫畫以豐富的細節展現遊戲的背景故事，在大型電玩版的演示模式中有廣告出現。漫畫後來開放全美購買，美國以外地區則較難買到。該書後來收錄於遊戲《真人快打：致命同盟》，以附加內容的形式出現。

同名配樂專輯由不死者樂隊製作，採用 Techno 風格，1994 年 5 月發行。專輯收錄遊戲兩大主題音樂《Techno Syndrome》和《Hypnotic House》，以及每個主角的主題音樂。《Techno Syndrome》之後出現在 1995 年改編電影的原聲帶中，融入了遊戲電視廣告中知名的「Mortal Kombat！」口號。遊戲第一部的同人小說由傑夫・羅文創作，1995 年 6 月配合電影上市。另有角色活動手辦推出。

### 家用機版

四款官方移植版於 1993 年以「快打星期一」（Mortal Monday）的活動登陸北美，其中主機版登陸超級任天堂和 SEGA Genesis，可攜版登陸 Game Boy 和 Game Gear。超級任天堂版儘管在還原大型電玩版色彩和音效的表現上比 Genesis 優秀，但控制不太精準，而且血跡在任天堂「合家歡」政策影響下變成了汗水，必殺技也大多變成暴力元素較少的「終結技」。所謂的汗水其實是應任天堂的審查決定改變了顏色，實機操作時可插入遊戲精靈作弊卡匣，輸入程式碼「BDB4-DD07」調成原來的紅色。在 Genesis 版中，血和原版的必殺技可用作弊碼 ABACABB 調出，這個碼致敬了創世紀樂團的專輯《Abacab》，樂隊名字恰好和主機的名字同名。Genesis 被電子遊戲分級委員會評為 MA-13 級，即適合 13 歲或以上人士遊玩。

Game Boy 版內容較主機版少，按鍵反應滯後，按鍵布局有限，約翰尼・凱奇、蜥蜴人及血腥的必殺技被省略。不過玩家可以用作弊碼扮演戈洛。原本是玩家角色的約翰尼・凱奇被刪除，但其角色資料仍有留存。Game Gear 版本與 Game Boy 類似，但色彩有所改進，遊戲節奏更快，按鍵反應更緊湊。和 16 色版本相比，遊戲內容遭到審查，但可以通過作弊碼 2、1、2、下、上調出，唯獨缺少加納和蜥蜴人。根據 Game Gear 版移植的 SEGA Master System 版 1994 年初面向 PAL 區發行。讚譽娛樂的弗林・里格斯（Phylene Riggs）表示，當時紅白機版本也計劃推出，但在進入程式設計階段前就被腰斬。

MS-DOS 移植版於 1993 年底發行。這個版本最能還原大型電玩版的效果，無論是圖像上還是玩法上。遊戲最初以磁片發行，隨後以 CD-ROM 再版發行，後者增加了大型電玩原版的音樂及音效。Amiga 版於 1994 年初發行，僅限歐洲，圖形以 Genesis 版為藍本，控制僅用一個或兩個按鍵，配樂採用最小限度，由阿利斯特・布里布爾編排。

Sega CD 版的片頭採用《快打星期一》的廣告。這個版本不需要作弊碼就可以享受到原版的內容，因而被評為 MA-17 級。這個版本儘管技術表現比超級任天堂差，而且設有加載時間，但更忠實於大型電玩版的玩法。該版附有 CD-DA 原聲帶，音軌直接取自大型電玩版，但部分關卡的配樂出錯，譬如庭院關播放了深坑關的音樂。遊戲還附錄了遊戲音樂的重混版，其中一個版本在之後的改編電影中出現。然而這個版本不相容 Sega CD 的 1.1 版。讚譽娛樂將寄到他們牡蠣灣總部的不相容光碟更換成可用的版本。

日本版《真人快打 神拳降臨傳奇（モータルコンバット 神拳降臨伝説，Mōtaru Konbatto: Shinken Kōrin Densetsu）》登陸 Game Gear、Super Famicom、Game Boy 和 Mega Drive ，《真人快打 神拳降臨傳奇 完全版（モータルコンバット 神拳降臨伝説 完全版，Mōtaru Konbatto: Shinken Kōrin Densetsu - Kanzenhan）》登陸 Mega-CD，內容與原版無異。

源計劃在雅達利 Jaguar 平台發行的移植版由鬣蜥娛樂開發，但從未發行。

2004 年，遊戲收錄至數字日食開發、傑克仕太平洋發行的「即插即玩電視遊戲」（_Plug It in & Play TV Games_）系列。這個版本直接用了克里斯・伯克（Chris Burke）當初為大型電玩版寫的程式碼，而伯克也因此成為該版本的唯一一位程式設計師。由於傑克仕太平洋採用的處理器單元並不常見，存在較大的機能限制，遊戲背景為靜態畫面，沒有視差滾動。這個版本分別有原版和淨化版，評級分別為 T 級和 M 級。同樣在 2004 年，《真人快打 6》登陸 PlayStation 2 和初代 Xbox，兩個版本均以附加內容形式收錄原本遊戲，模擬了大型電玩原版的程式碼。儘管開發商宣揚這個模擬「如大型電玩版完美」，它還是有音效及玩法上的問題。

遊戲收錄於 2005 年發行的合輯《Midway 大型電玩寶藏》。和《真人快打 6》的版本一樣，這個版本也存在聲音問題。2011 年 8 月 31 日，華納兄弟互動娛樂發行《真人快打大型電玩合集》，收錄《真人快打》、《真人快打 II》和《真人快打 3》，面向 Microsoft Windows、PlayStation 3 和 Xbox 360 發行。

## 反響

在美國，《Replay》雜誌稱《真人快打》是 1992 年 9 月第二吸金的直立式大型電玩台。1992 年 10 月到 11 月、1993 年 2 月到 3 月、1993 年 11 月，遊戲三度位列《Replay》雜誌大型電玩台榜單榜首。除此之外，遊戲還位列 1992 年 12 月《Play Meter》雜誌大型電玩榜榜首。另據《Replay》雜誌，1993 年夏季，遊戲成為第二吸金的大型電玩遊戲，僅次於《NBA 大灌籃》。遊戲和《NBA 大灌籃》是 1993 年美國最為吸金的大型電玩遊戲 ，收益越吵同年電影《侏羅紀公園》300,000,000 美元（相等於 2021 年的 560,000,000 美元）。1994 年 6 月，遊戲位列 Sega CD 銷量榜榜首。

1993 年 11 月，讚譽娛樂宣布登陸超級任天堂、Genesis、Game Boy 和 Game Gear 四大平台的遊戲家用機版銷量突破 300 萬份，此時上市才不到三周。在美國，遊戲位列 1994 年 1 月 SEGA Genesis 及超級任天堂遊戲銷量榜榜首。而在英國，遊戲成為 1993 年 10 月最暢銷的家用及遊戲、1994 年 5 月到 8 月最暢銷的 SEGA Master System 遊戲，1994 年 6 月最暢銷的 Mega CD 遊戲。

到 1994 年 7 月，遊戲主機版卡匣銷量突破 600 萬份，收益達到 300,000,000 美元（相等於 2021 年的 560,000,000 美元）。至 2000 年，全平台卡匣全球銷量突破 650 萬，其中 Genesis 版占大部分。截至 2002 年，大型電玩原版銷量達 2.4 萬份，收益突破 5.7 億美元。加上衍生的影視作品，遊戲總營銷突破 15 億美元。

### 評價

遊戲大型電玩版一經發行，便獲得《電腦與電子遊戲》和《Sinclair User》褒貶不一的評價，其中精靈圖像獲得讚賞，被認為優於《角鬥士》，相比之下玩法比《快打旋風 II －世界勇士－》和《餓狼傳說 2》差。

相比之下，家用機版的版本普遍正面。《GamePro》讚揚超級任天堂版的圖像接近大型電玩版，清晰度較高，色彩表現出色，是三個首發家用機版中最好的。儘管該版本刪掉了三個必殺技，但取代它們的新招式「非常酷，即便不太血腥」。和 Genesis 比起來，超級任天堂版的控制反饋較慢，但音效質量很好，考慮到音訊質量較高，而且加入了播報員的聲音。評論結尾寫道：「儘管存在一些操作上的問題、部分必殺技被改，超級任天堂版的《真人快打》還是出色還原了許多玩家印象深刻的經典大型電玩原版。」不過大量報導稱任天堂刪減血液及肢解畫面影響了銷售，數十年後依然為大多數遊戲媒體所詬病。2006 年，IGN 將遊戲列入大型電玩轉家用機遊戲黑榜第八位。GameSpy 將任天堂把遊戲打造成全家歡作品的決定列為遊戲界最愚蠢的時刻。《任天堂力量》稱讚遊戲畫面、動畫及音效「出色」，儘管大型電玩版的四個必殺技沒有出現。不過評論也認為遊戲「非常簡單，除非你選擇困難模式」。

《GamePro》對比了 Genesis 版和超級任天堂版，認為 Genesis 版儘管將大型電玩版所有必殺技納入了「A 模式」（Mode A），但效果明顯更粗糙。評論批評 Genesis 版只考慮到三個按鍵的手把，導致部分招式難以釋放。不過，評論結尾還是認為畫面、音效與控制出色，三者與 A 模式共同把遊戲打造成出色的橫版闖關遊戲。至於 Game Gear 版，《GamePro》盛讚畫面細膩、銳利，血腥動作可以用作弊碼調出。評論認為這個版本「體現出 16 位元老大哥的真正實力，而且是掌機的實力」。儘管音訊和四個首發家用機版本一樣比較基礎，操作也有問題，但對於掌機來說已經算出色。

《電子遊戲》雜誌的比爾・昆克爾認為 Genesis 和超級任天堂版都是「超一流的移植作」，其中超級任天堂版的畫面表現比 SEGA Genesis 版出眾，角色動畫大體出色，儘管角色反應比 Genesis 版慢許多。昆克爾點明戈洛是個例外，「受制於相對粗糙的動畫」。他認為放招比較困難，部分玩家會「對笨拙的命令感到沮喪」，「不熟悉遊戲的人在釋放迴旋踢及其他簡單招式的時候會不小心觸發特殊技」。

《Game Pro》在評論 Game Boy 版時寫道：「如果你覺得在其他平台放招很難，請等到你在 Game Boy 上放招再說吧。（Game Boy 的）兩個按鍵反應遲鈍，幾乎不可能完美操作。遊戲速度也比較慢，兩個角色不能保持默契，尤其是靠近對手的時候。」除外批評畫面難以識別、動畫效果弱、聲音特別小，評論還把它稱為遊戲最糟糕的版本。《任天堂力量》（_Nintendo Power_）認為 Game Boy 版的圖像很簡單，真正的精髓在超級任天堂和大型電玩中保存。評論對 Game Boy 版速度比超級任天堂慢並不驚訝。

SEGACD 版遭到媒體更為猛烈的批評。《電子遊戲月刊》（_Electronic Gaming Monthly_）認為 SEGACD 版被人誇大，Genesis 的問題只是稍微解決了而已，延遲問題突出。《GamePro》給出了類似的意見：「《真人快打》原版回來了，這一次是在 CD 上，你玩起來會覺得有一些改進。但請三思而後行。」兩篇評論批評比賽間的加載時間及比賽中的延遲「讓遊戲有一種古怪、脫節的感覺」。

### 獎項

《電子遊戲月刊》將遊戲列為「1993 年最具爭議性的遊戲」。1995 年，《紐約每日新聞》認為「《真人快打》的原版於 1992 年亮相，結合了劇情、角色及特別暴力的元素，上市不久就在全世界打響名號。而噴血特效所引發的爭議也只會助推其人氣。」2004 年，遊戲列入《懷舊玩家》讀者票選懷舊遊戲榜第 55 位，編者認為「後續版本解決了原版的局限性，但這就是一切的開始」。CraveOnline 將遊戲列入十佳 2D 格鬥遊戲榜第 2 位；《富比士》稱遊戲是「最受歡迎的大型電玩遊戲」，是當時的「大型電玩之王」，原版機台的售價在數百美金至 2500 美金之間。2011 年，《Complex》將遊戲列入史上最佳格鬥遊戲榜的第 12 位，虛擬波蘭將遊戲列入最佳 Amiga 遊戲榜第 19 位。2012 年，《時代雜誌》將遊戲列入史上 100 個最佳格鬥遊戲榜的第 1 位。2013 年，遊戲被《Complex》評選為 1990 年代最出色的大型電玩遊戲（續集排第 6 位）。2019 年，斯特朗國家玩具博物館將遊戲收錄進他們的世界電子遊戲名人堂。

### 爭議

1992 年和 1993 年，遊戲和其他暴力遊戲一樣受到廣泛關注，在家長及政府官員中間引發爭議。美國參議員喬・李伯曼和赫伯特・科爾於 1992 年底和 1993 年針對電子遊戲問題舉行聽證會。議員尤其關心《真人快打》、《午夜陷阱》、《毀滅戰士》和《致命執法者》採用的真人畫面，而不像《永遠冠軍》與《時間殺手》那樣採用卡通畫面。兩場聽證會要求娛樂軟體界用一年時間形成評級系統，否則就要由聯邦政府層面出面干涉，創造自己的系統。最終娛樂軟體分級委員會成立，所有遊戲需要接受評級，並在遊戲包裝標示。

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* 莫比遊戲上的《真人快打》（英文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《真人快打》的資料（英文）
* Killer List of Videogames 上的《真人快打》