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电脉冲化疗

**電脈衝化療**是一種通過施加局部電脈衝，增加細胞通透性，將通常情況下無法進入細胞內部的藥物送入細胞內，從而達到殺死癌細胞目的的治療癌症的療法。配合博萊黴素和順鉑使用電脈衝化療治療皮內和皮下腫瘤的研究已經進入臨床階段。第一次伯萊黴素電脈衝化療於 1991 年在法國 Gustave Roussy 研究所實現，第一次順鉑電脈衝化療則於 1995 年在斯洛維尼亞盧布爾雅那腫瘤研究所實現。其後，來自全球多個國家（愛爾蘭、澳洲、奧地利、比利時、保加利亞、丹麥、德國、法國、美國、墨西哥、尼加瓜拉、波蘭、葡萄牙、日本、瑞士、斯洛維尼亞、西班牙、希臘、匈牙利、義大利、英國）的 4000 多名患者接受了電脈衝化療。最近，為了治療體內腫瘤，開發了通過外科手術、內窺鏡、皮下穿刺等方法到達患處的新的電脈衝化療方法。

## 物理原理

當細胞暴露在足夠強的電場中時，跨膜電位（細胞膜內外的電勢差）將會增加，這會引發細胞膜結構重排，從而導致細胞膜通透性增加，進而允許通常無法穿過細胞膜的分子進入細胞。這一被稱為電穿孔或電通透的現象，正被廣泛應用到抗腫瘤治療中。這種治療方案就是廣為熟知的電脈衝化療。電脈衝化療只採用短暫但強勁的單級直流電，儘管在體外培養的細胞和細菌中可以用電場強度隨時間衰減的脈衝。在生物體內完整組織中，脈衝的電場強度依不同組織和電極的形狀和位置而不同。在一般的腫瘤治療中，電脈衝強度需要在腫瘤範圍內達到 400V/cm。通常每次連續施加 8 個持續 100 微秒的脈衝。在最初的試驗中，施加脈衝的頻率為 1Hz，而現在通常採用 5000Hz，因為這可以大大降低患者的不適感和治療的持續時間。而在治療靠近心臟的腫瘤時，脈衝應和心肌的絕對不應期同步，從而儘可能降低電脈衝影響心臟正常功能的可能性。

## 治療說明

電脈衝治療首先需要對全身或局部引入不通透或低通透的細胞毒素藥物。然後，當腫瘤區域藥物濃度達到峰值時直接對該區域施加脈衝電場。脈衝電場可以在細胞膜上產生奈米級缺陷，從而方便藥物進入細胞。在施加電場期間以及電場消失後的一段時間內，藥物分子可以自由擴散進入細胞質，從而實現抗腫瘤效果。如果藥物濃度足夠，可以通過在不同的地方插入電極和施加多次電場來治療整個腫瘤。如果首次治療時因腫瘤太大而無法對整個腫瘤施加電脈衝化療，也可以在幾周或幾個月後繼續治療。

## 療效和相關性

一些二期臨床實驗證明，使用博萊黴素和順鉑的電脈衝化療對皮內或皮下肉瘤的客觀應答率超過 80%。電脈衝化療在縮小皮膚腫瘤和皮下腫瘤的大小上比化療更快更有效。電脈衝化療對黑色素瘤、Kaposi 肉瘤、鱗狀細胞癌、基底細胞癌、腺癌、乳腺癌均有療效。初步表明也很有希望可以利用電脈衝療法治療內部腫瘤（例如肝轉移腫瘤）。

## 安全性

電脈衝化療所使用的藥物濃度比普通化療所使用的更低，因此沒有常規化療所引起的不良反應。適當的麻醉可以減輕電脈衝引起的不適症狀，從而可以把疼痛感控制在病人可以接受的範圍內。除去電脈衝引起的疼痛以外，脈衝期間的肌肉收縮是患者唯一的不適。脈衝同時會引起短暫的缺血。在治療區域內，正常組織內的血液循環會被打斷幾分鐘，但是由於時間短暫，所以並不會產生缺血反應；相反地，腫瘤組織內部的缺血時間會更長，從而對抑制腫瘤也有一定幫助。在一項以建立歐洲電脈衝化療標準手術程序為目的的醫療實驗中，大部分接受調查患者表示如果需要，願意再次接受電脈衝化療，因此可以推斷電脈衝化療並不特別令人痛苦或者緊張。

## 獸醫應用

電脈衝化療同樣可以應用於犬類、貓和馬的腫瘤治療。巴西、法國、義大利、愛爾蘭、斯洛維尼亞、英國及台灣的一些醫療中心可以提供針對各種腫瘤的治療。

## 評論

電脈衝化療在多個歐盟國家（波蘭、丹麥、德國、葡萄牙、斯洛維尼亞、希臘、義大利和英國）都已經獲得認可和醫療補貼。義大利 Carpy Igea, s.r.l. 生產的 Cliniporator 儀被認證為醫療器具並和歐洲電脈衝化療標準手術程序一起向市場推廣。

## 參考資料

## 參考

* 不良反應 (醫學)
* 病人安全
* 靶向藥物
* 化學療法
电脑与电子游戏

《**電腦與電子遊戲**》（_Computer and Video Games_，簡稱「CVG」）是原英國電子遊戲雜誌，1981 年到 2004 年發刊。1999 年建立的分支網站 **computerandvideogames.com** 仍然營運。

雜誌最早從 1981 年 11 月作為月刊發行，是最早利用家用電腦市場發展的出版物之一，但也涵蓋大型電玩遊戲。雜誌在創刊時是全球第一本電子遊戲雜誌。首刊文章有《太空入侵者》、西洋棋、黑白棋以及如何學習程式設計。2004 年 10 月起雜誌停刊，只通過網站發布內容

網站建立於 1999 年 8 月，是英國和歐洲的主導遊戲網站之一。CVG 主要以新聞服務著稱，但也有當時代與次世代的多元化遊戲評論、預覽、專題與採訪，以及新注重的影片與多媒體內容。CVG 在被丹尼斯初版購買前由 EMAP 持有，2004 年又被現持有人 Future Publishing 收購。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
电脑主机

**主機**是機器系統中負責處理核心程式任務的主體部分，僅包括整套系統機器的中央控制系統，不包括輔助的機器。除此以外，主機還作為大型動力供應裝置或者中央元器件的代稱，如船舶主機，發電廠主機等。

在電腦科學中，「主機」一詞有兩種含義：一種是網路主機，指電腦網路中負責監管伺服器和有最高系統管理員權限的那台電腦；另一個是指個人電腦中不包括任何外部裝置的主體部分，即機箱內容納的所有硬體的總和。

## 電腦主機

在電腦網路領域中，伺服器被稱為主機（網路主機），其他接入的電腦為客戶端。

在個人電腦硬體領域，機箱與其內部所容納的所有硬體被統稱為主機；電子遊戲機中以讀卡機、讀碟機為主機，而其餘的鍵盤、手柄等等則為外部裝置。

此外，大型電腦（mainframe computer）也被稱作主機。

### 宿主機器

在電腦領域，host 與其他名詞連接在一起（如：host system 等），此時 host 的意義為 寄生宿主 ，由於此處的 host 是特指被宿主的機器，因此 host 可翻譯成 **宿主機器**、**宿主主機**。

## 船舶主機

船舶主機是提供船舶機動動力的來源，一般的船舶主機大多數是大型內燃機，但也有一些其他船舶會採用燃氣輪機或是核動力作為動力來源。

船舶主機一般使用黏度極高的重油作為航行燃料，在常溫下呈接近固態的燃油在管系加熱液化的情況下使用。

燃氣輪機使用相對優質的普通燃料，而核動力則是燃氣輪機的延伸，通過核反應產生的高溫高壓的蒸汽來驅動燃氣輪機的轉子端轉動以輸出動力。

## 參考文獻
电脑协会

**電腦協會**（英語：Association for Computing Machinery，簡稱 **ACM**）是一個世界性的電腦從業員專業組織，創立於 1947 年，是世界上第一個科學性及教育性電腦學會，亦是現時全球最大的電腦相關學會。ACM 每年都出版大量電腦科學的專門期刊，並就每項專業設有興趣小組。興趣小組每年亦會在全世界（但主要在美國）舉辦世界性講座及會談，以供各會員分享他們的研究成果。近年 ACM 積極開拓網上學習的管道，以供會員在工作之餘或家中提升自己的專業技能。截止 20 世紀末，ACM 在全球擁有 75,000 個以上的成員，包括遍及學術界、工業、研究和政府領域的學生和電腦專業人員。成員的最高榮譽是會士（Fellow）。

ACM 通過它的 35 個特別興趣組（Special Interest Group，SIG）提供特殊的技術資訊和服務。這些特別興趣組集中於電腦學科的多種專業，如電腦系統結構專業組（computer architecture，SIGARCH）和電腦圖形與互動技術專業組（computer graphics and interactive techniques，SIGGRAPH）。這些特別興趣組中有不少是跨學科的，適合電腦行業以外的人員。例如有不少藝術家參與到圖形互動小組中。

ACM 通過支援全球 700 個以上的專業和學生組織，為當地和地區團體提供服務。其中約有 20% 不在美國境內。這些組織為專業人士提供服務，搜集資訊，準備講座，組織研討會和競賽。

ACM 主要成員刊物是 ACM 通訊，刊有一些廣泛興趣的文章，並對每月不同的熱點問題展開討論。ACM 也出版了不少獲得業內認可的期刊，這些期刊覆蓋了電腦領域相當廣泛的領域。

ACM 主辦了 8 個主要獎項，來表彰電腦領域的技術和專業成就。最高獎項為圖靈獎（Turing Award），常被形容為電腦領域的諾貝爾獎。

## 參見

* 圖靈獎
* ACM 國際大學生程式設計競賽
* ACM 軟體系統獎

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* ACM TechNews（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM ICPC（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM 中國開放服務中心
电脑周刊

《**電腦週刊**》（英文：《**PC Weekly**》）是香港一本電腦雜誌，由 S-Team Production 有限公司於 1998 年 7 月創刊。《PC Weekly》主要介紹電腦軟硬體、DIY 實戰、應用技術、解決方案及市場資訊等。著名口號有「專業・就是專業」。至 2008 年 1 月 24 日停刊，告別號為 497 期，封面印有「後會有期！暫別紀念號」。

## 網上民眾對此眾說紛紜

1. 網友對告別號的評論 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

1. PC Weekly Online 主頁
2. 創刊總編輯對告別號的感想
3. PC Weekly 一年訂閱計劃表格
4. PC Weekly 第 73 期 44 頁
电脑壁纸

**桌布**，又稱**壁紙**或**桌面背景**，是在桌面上可以隨意個性化的圖片，相類似的還有：鼠標指針與螢幕保護裝置。電腦壁紙用於 Microsoft Windows 與 Mac OS 等操作系統。此詞是描述一個重複去填滿頁面的圖片。電腦螢幕是人和電腦對話的主要入口，也是人機互動的圖形化使用者介面（人機介面），它主要分成：常用圖示、系統選單、工作列以及背景圖片。

隨著電腦技術的發展，從黑白屏到彩色螢幕，電腦的待機桌面不再由單一的顏色所組成，而是可以用一張圖片來替換，這張桌布便稱之為電腦桌布。電腦桌布是電腦螢幕所使用的背景圖片，可以根據大小和解析度來做相應調整。

## 外部連結
电脑奇侠01

電腦奇俠 01『**キカイダー 01**』（キカイダーゼロワン）是 1973 年（昭和 48 年）5 月 12 日至 1974 年（昭和 49 年）3 月 30 日 NET テレビ（現：テレビ朝日）系毎週土曜日 20：00 - 20：30 放送的特攝，全 46 話。《人造人間電腦奇俠》的續作。變身者為一郎，另有電腦奇俠次郎與美人俠（ビジンダー）真理。

## 介紹

是電腦奇俠的續篇，時間在黑魔幫被電腦奇俠次郎毀滅三年後，已死的電腦黑魔率領黑魔部隊要征服世界。所以追捕少年阿明 (アキラ)，因為他有某些秘密。此時被封印在仁王像中的電腦奇俠 01 從仁王像中出來，為世界的正義戰鬥。

## 登場戰士

### 電腦奇俠 01 / キカイダー 01

　
: 人間體：一郎（池田駿介飾）

　
: 替身演員：三橋幸男

　
: 比電腦奇俠更早被製造出來，擁有完整的良心迴路，不會受到基魯電腦黑魔的惡魔的笛聲控制，身體顏色與電腦奇俠相反，右側是代表正義的藍色，左側是代表邪惡的赤色。一直以來被封印在仁王像中，為了打倒復活的電腦黑魔部隊而甦醒，並與電腦奇俠及美人俠共同為世界的正義戰鬥。

### 電腦奇俠 / キカイダー

　
: 人間體：次郎（伴大介飾）

　
: 替身演員：菊地敏昭

　
: 前作主角。在擊潰 DARK 後為磨練控制不完整良心迴路而四處遊蕩，不時地會出來與 01 一同戰鬥。

### 美人俠 / ビジンダー

　
: 人間體：真理（志穂美悅子飾 江川菜子聲）

　
: 替身演員：宇都宮公久

　
: 第 30 話登場。由 SHADOW 製造出的人造人，目的是分析 01 性格並將其擊倒，性格比外觀更堅強。第 31 話因一郎「至少有次郎和同等的心」這樣的想法而改變，最終與 01 及電腦奇俠共同戰鬥下去。

## 敵對組織

### 電腦黑魔部隊

#### 電腦黑魔四人眾

分別放入了 DARK 首領基魯博士的大腦和 DARK 的 3 個地位最高的科學家的大腦的電腦黑魔。紅、藍、銀電腦黑魔的皮套由前作電腦黑魔的預備皮套改造而成。在拍攝《人造人間電腦奇俠》時長坂秀佳看了多餘的皮套產生了「浪費，所以預備的也使用了吧」的想法，因而三個電腦黑魔得以產生。

##### 電腦黑魔

　
: CV：飯冢昭三

　
: 在前作中被 DARK 最後的機械人・白骨鼯鼠襲擊而死的電腦黑魔的身體再安置基魯博士的電腦而再生了。與內置了光明寺博士的腦的時候一樣，本作中基魯和電腦黑魔人格共同存在。同樣，安置了 DARK 地位最高的 3 個科學家的腦的紅、藍、銀的 3 隻電腦黑魔率領部隊，電腦黑魔部隊組成。

　
: 為了區別前作的電腦黑魔，也存在稱其為基魯電腦黑魔的情況。第 7 話變成了黑色的怪物機器人。

##### 紅電腦黑魔

　
: CV：大宮悌二

　
: 電腦黑魔部隊的幹部。護胸是紅色的，「R」的標誌。武器是往式飛彈弩。第 5，6 話變身為怪物機器人朱蜈蚣。

##### 藍電腦黑魔

　
: CV：和久井節緒（第 2 話以後）

　
: 電腦黑魔部隊的幹部。以老闆的座為目標的野心家。青色胸甲有「B」的標誌。使用電磁鞭，出招為旋轉的電磁鞭地獄。電腦黑魔四段攻擊初段、燕子還擔任。第 9 話與紅電腦黑魔同時被爆破的直接衝擊炸死了。第 5 話中變身怪物機器人青鱷魚。

##### 銀電腦黑魔

　
: CV：上田耕一

　
: 電腦黑魔部隊的幹部。護胸銀白色「S」的標誌。武器是伸縮自如的電磁杆，在空中鐵棒的轉動後踢陸續放出電子棒大迴環（別名・銀大迴環）絕技。這個技能使用的結果是搞錯了陰雲撒旦 DARKNESS 託付的事。第 10 話被 01 的噴沙絕技炸死了。第 4 話變身為怪物機器人銀蝦（聲優：渡部猛）。

##### 合體黑魔

　
: CV：渡部猛

　
: 第 7，8 話登場。電腦黑魔四人眾合體的時樣子。

### 世界大犯罪組織 SHADOW

末期比電腦黑魔部隊晚登場的暗中活躍著的神秘組織。原形是神秘的怪人大 SHADOW 率領機器人的犯罪組織。以世界征服為目的，並且為達到目的不擇手段。被稱為殺人部隊 SHADOW 機械人軍團，並且將主要戰力帶到月面基地，實力遠遠超過前作的 DARK 破壞部隊與電腦黑魔部隊巨大組織。

## 其他角色

### 阿明

　
: 五島秀飾

　
: 被電腦黑魔部隊追趕的少年。其實是 DARK 首領基魯博士的次子。因失去了記憶攜帶著巨大機器人「巨人惡魔」的心臟的設計四處逃亡。

### 理繪子

　
: 隅田和世飾

　
: 保護阿明的 SHADOW 的女性成員善於變裝。雖是邪惡組織製造的機械人，卻有顆善良的心，被一郎信任，24 話表明被炸死。

### 阿弘

　
: 石井聖孝飾

　
: 第 15 話登場的少年。基魯博士的長子。與弟弟的阿明一樣，攜帶著「巨人惡魔的設計圖。比阿明更有男子漢氣概。稱一郎（電腦奇俠 01）為「哥哥」。

### 美緒

　
: 松木聖飾

　
: 阿弘的同伴，第 15 話登場的女性。DARK 中從事教育的工作者。在 DARK 被電腦奇俠破壞後逃亡，途中偷了阿弘的東西並與其一起流浪。持有「有錢就不是壞人」的信條。變裝比不上理繪子。在理繪子死後，也會經常照顧阿明。

### 百地頑太

　
: 久里稔飾

　
: 自稱甲賀忍者百三太夫的子孫，是個自由攝影師。是一個隨身攜帶著照相機，總希望得到獨家新聞，但總是失敗的男人。口頭禪為「試試啊 —」的。會因一郎和阿明「奇異小子（Gummo，ガンモ）」的稱呼而生氣。

## 劇場版

**《電腦奇俠 01》**

　
: 於 1973 年 7 月 18 日公開。

　
: 第 1 話重新製作版。

　
: 於東映漫畫節上映。

## 客串

分別於兩套假面騎士電影《OOO・電王・All Riders Let's Go 假面騎士》及 2019 年夏天的《劇場版 假面騎士 ZI-O Over Quartzer》客串登場。

## 主題曲

### 片頭曲

「**電腦奇俠 01**」

* 演唱：子門真人
* 作詞：石森章太郎
* 作曲／編曲：渡辺宙明

### 片尾曲

「**01 搖滾**」

* 演唱：子門真人
* 作詞：八手三郎
* 作曲／編曲：渡辺宙明

## 關連項目

* 人造人間電腦奇俠
* 人造人間電腦黑魔
* 人造人間
* 電腦奇俠 REBOOT
* OOO・電王・All Riders Let's Go 假面騎士
电脑奇侠_(漫画)

《**機械人超金剛**》（原題：人造人間キカイダー），是石森章太郎原作的漫畫作品。

## 概要

本作品為東映的特攝作品企畫案，由石森掛名原作者，並加入了東映方面的企畫者平山亨、吉川進而正式開始製作。石森的漫畫版本則在小學館《週刊少年サンデー》（1972 年 30 號～1974 年 13 號）連載，但作畫是由石森的弟子冰魚章、土山芳樹、細井雄二、山田五郎四人分擔，石森僅做分格草案與打底稿，未直接參與作畫，山田五郎在收到草稿後由四人分攤工作，在兩天內完成原稿。除此之外，特攝版播出當時另有其他作者執筆版本於不同雜誌刊載。

## 劇情大綱

光明寺博士打造的一名機器人被基爾博士用來作奸犯科時，一名神秘青年「次郎」出現，並變成電腦奇俠救了受害工人，原來他正是光明寺博士所製造的機器人，原來光明寺博士不願自己製造的機械人被用於不當用途，所以自己秘密製造了一個人造人來破壞基爾博士的陰謀。然而在電腦奇俠初次作戰撤退回 DARK 基地時被基爾博士發現，研究所被破壞後光明寺博士亦下落不明。隨後光明寺博士的一對兒女先後被基爾博士操縱的機械人攻擊，次郎再度挺身而出並從此與基爾博士對抗。但由於次郎身上裝有光明寺博士未及完成的「良心迴路」，也讓其經常陷入善惡之間的掙扎。
电脑娃娃

《電腦娃娃》(Small Wonder) 是一部 1985-1989 播出的低成本美國情境喜劇。

## 劇情

該劇講述一個看上去像是十歲小女孩的機器人薇姬 (Vicki, Victoria)，在其創造者勞森 (Lawson) 一家生活的故事。薇姬的力氣很大，速度驚人，右側腋窩有電源插座，後背有控制電路板，平時喝機油作飲料，晚上站在衣櫥里休息。勞森一家的鄰居布林道爾 (Brindles) 一家經常找麻煩，但每次薇姬的秘密身份都得以保全，種種危機都能化險為夷。

## 演員表
电脑娱乐供应商协会

**電腦娛樂供應商協會**（コンピュータエンターテインメント協会，Computer Entertainment Supplier's Association（CESA））是 1996 年以「振興日本電子娛樂產業」為目的建立的日本組織，總部位於日本東京都港區，目前（2018 年）會長為科樂美代表取締役社長早川英樹。

CESA 是東京遊戲展和日本遊戲大獎的主辦方。此外，每年會發行電子遊戲相關調查報告書《CESE 遊戲白皮書》。

## 參考文獻

## 外部連結

* CESA 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
电脑娱乐分级机构

**電腦娛樂分級機構**（日語：コンピュータ エンターテインメント レーティング機構，英語：**C**omputer **E**ntertainment **R**ating **O**rganization，縮寫：**CERO**），為日本一個專門對電子遊戲進行分級的組織，用來指導消費者購買適合自己年齡的遊戲。

## 現分級制度

CERO 總共對遊戲分為五個級別：

要注意的是，只有施行《青少年保護育成條例》的 13 個縣，才會按法例所規定，對 Z 級的販賣者進行年齡審查。其餘 27 個縣都是以自主審查的方式執行 CERO 的評級。實際上不少店舖不會發售 Z 級，甚至 D 級的遊戲。

除上面 5 種級別外，CERO 還有 3 種較特殊的級別，這兩種並不需要顏色指定：

* 教育、資料庫：適用於在遊戲主機中推出的，沒有特別指定年齡層的對象的非遊戲類教育軟體和工具書。
* 審査預定 / CERO 規定適合：主要用於未發售的遊戲的宣傳物品（前者）/ 試玩版（後者）。表示該作品準備會取得 CERO 的正式級別。

遊戲所使用的圖示會標示在外包裝上面，可以顯著地被消費者所注意到。

另外，含有 CERO 的規定中所禁止的內容（例如性器官的描寫）的遊戲，CERO 將不予評級，也就代表不能在主機發售。電腦軟體倫理機構所列的大部分成人向遊戲的內容，在 CERO 而言都是被禁止的。

### 內容圖示

2004 年 4 月，CERO 定義了一些用於描述內容的圖示，除「全年齡」/「教育、資料庫」外都要標示內部內容：

## 舊的分級制度

* 全年齡
* 12 歲以上
* 15 歲以上
* 18 歲以上

## 細節

* 第一款被定位為 18 歲以上的遊戲為「死亡復甦」（Dead Rising）
* 因為市場定位的原因，大多數任天堂發布的遊戲都被定為全年齡適合（A 等），但近年起這個規制已經放寬不少（包括 Z 等遊戲在內的遊戲也有容許在旗下機種推出）。而實際上「教育、資料庫」這個非遊戲的特殊級別，除一小部分屬於 PSP 發行外，其他都在任天堂的機種發行。

## 參見

* 電腦軟體倫理機構

## 參考文獻

## 外部連結

* CERO 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑字

**電腦字**可以指：

* 計算機字體，泛指各種計算機字形及其相關檔案。
* 國字標準字體，中華民國教育部頒佈漢字（國字）標準字形寫法。
电脑字体

**電腦字型**（英語：computer font），簡稱**字型**（font），是包含有一套字形與字元的電子資料檔案。

## 字型類型與格式

### 點陣字型

點陣字型（英語：Bitmap Font）通過點陣表現字形，其本質上只是一組圖片。每一種字型變體都包括一組完整的字元，一個字元占一張圖片。假設總字元數量為 3，即包括三個字元，提供粗體和斜體的組合（即無、粗體、斜體、粗斜體四種變體），該字型總共有 12 張圖片。

由於受到容量和繪圖速度的限制，早期電腦多採用點陣字型，而現在已不再被廣泛使用，原因是其他字型編碼方法在視覺效果和功能都超過了它。但它在某些場合 (特別是在顯示小字號的漢字字元的時候) 還是很有用的，因為可縮放字型縮小過多筆畫的字時，容易擠成一片導致無法辨認，因此小號字型仍使用點陣格式。

點陣字型被用於 Linux 終端，Windows 修復控制台和嵌入式系統。

### 輪廓字型

輪廓字型（英語：outline font）又稱描邊字型。這類字型使用貝茲曲線描述輪廓，可以通過簡單的數學變形放大或縮小。但是很小的字型經常需要額外的資訊（hinting）指導筆畫取捨進行潤算，不然容易漆黑一團。

#### 輪廓字型格式

##### PostScript 字型

PostScript 字型由 Adobe 公司為專業數字排版開發。它使用 PostScript，字形以 3 次貝茲曲線描述。其下又分為 Type1, Type3，OCF, CID 等類型。

* Type 1 字型只有 1 位元組，因此只能容納 256 個字元。它使用 Adobe 私有的 hinting 系統，價格昂貴。需要注意的是，很多被稱為 Type1 的字型實際上是 Type3 或 Type5。
* Type 3 字型完全支援 PostScript 描述性語言，可以勾畫出較複雜的字型，如：漸變。
* OCF 字型：中文日文等雙位元組語言可以使用的字型。按照 PostScript 類型，它屬於 Type0 (也就是 Type1 或 3 的組合形式)
* CID 字型：OCF 字型的改良。具有異體字切換功能。按照 PostScript 類型，多數字型屬於 Type9（基於 TrueType 的 CID 字型等除外）

##### TrueType 字型

TrueType 是一種最初由蘋果電腦公司開發的字型技術。考慮到 Type 1 字型太昂貴，有意用 TrueType 字型取代 Type 1 字型。像 Type1 字型一樣，貝茲曲線用於描述字型，並可以內建點陣字型。現在它十分普及，在所有主要的作業系統上都有使用。能用 PostScript 印表機處理的 TrueType 字型稱為 Type42。

TrueType 使用 2 次貝塞爾曲線，其 hint 方式也與 PostScript 不同，使用的是小程式位元組碼的形式。TrueType 可以包含點陣字型。

##### OpenType 字型

OpenType 字型是為了實現 Windows 和 Macintosh 系統相容，而產生的一種新字型格式。OpenType 檔案格式由 TrueType 發展而成，因此具有 TrueType 的全部功能。

和 TrueType 相比，OpenType 可以使用 PostScript 的 3 次曲線描述字形。OpenType 支援 CID，具有高度的異體字切換功能。OpenType 可以動態下載到印表機中，無需印表機內建字型。若按照 PostScript 的類型分類，它屬於 Type2 型，可以控制字型檔案資料大小。

### 筆畫字型

筆畫字型（Stroke-based font）字形的輪廓由分離的筆畫頂點和筆畫外形（profile）定義。它優於輪廓字型之處在於：減少了定義字形的頂點數，允許同一組頂點生成不同的字型（不同的粗細，不同大小或不同襯線規則）所以節省大小。對於字型開發者，編輯筆畫要比編輯輪廓容易而且不易出錯。筆畫系統也允許改變字形比例而不修改基本字形的筆畫粗細。筆畫字型用於嵌入式裝置在東亞有很大的市場，但這項技術不只用於表意字元。

商業開發者包括 Agfa Monotype（iType）Type Solutions Inc。（擁有 Bitstream Inc.）（Font Fusion (FFS). btX2），Fontworks（Gaiji Master），台灣文鼎科技都獨立開發出了筆畫字型和字型引擎。

儘管 Monotype 和 Bitstream 都曾聲稱東亞字元集使用筆畫字型顯示系統可以極大的節約空間，但是大部分節省源於構造合成字形，這也是 TrueType 標準一部分。

#### 筆畫字型格式

METAFONT 用了一種不同的字形描述。與 TrueType 類似，它是一種數學上的字型描述系統，只是描述字元使用圓點（circular pen）。這意味著由 METAFONT 產生的字形，沒有銳利的點（sharp points），即筆尖大小是有限的。

### 網路字型（Web Font）

網路字型（Web Font）主要用途在使用於網頁上的字型顯示，擺脫以往字型需安裝方能顯示的限制，使得於網頁設計上能夠不用轉圖檔，使用者一樣能夠看到特殊的字型效果。目前在英文語系國家，網路字型的使用甚為方便，但在亞洲語系國家則限制頗多，主要的困難點在於亞洲語系國家的字數太多，導致單一字型檔的大小，動輒 5~6M，甚至有達到 10M 以上的字型檔案，要在瀏覽時下載整個字型檔是不現實的。網路字型機制，是依據網頁上使用的文字，動態產生並下載需要的字型，所需下載的檔案大小等同於圖檔，且使用方便無須額外設定。

## 測試文字

不同的作業系統為電腦字型提供了不同的測試文字。針對英文等文字，通常採用全字母句。

其中英文字型最為著名的測試文字： **「 The quick brown fox jumps over the lazy dog. 」** ，剛好能在一句英文句子中容納 26 個字母。

### Microsoft Windows

### Linux

### Webfont

## 參見

* 字體
* 字體列表
* 字型
* 字距微調（kerning）
* 字型微調 （hinting）
* 字元編碼
* Microsoft Windows 字型列表
* MacOS 字型列表
* CJK 字型列表
* 排版
* TeX、LaTeX、和 MetaPost
* 我能吞下玻璃而不傷身體

## 參考文獻
电脑少女★Mink

《**電腦少女★Mink**》是日本漫畫家立川惠的作品，1999 年 9 月至 2002 年 1 月於日本少女漫畫月刊『なかよし』連載，2001 年 1 月開始在香港 Comic Fans 連載。

## 人物

**白石民子**
: 國中 2 年級生，主角。崇拜偶像，嚮往演藝圈。有點迷糊、遲鈍。

**Mink**
: 民子變身成偶像的樣子，個性開朗。後來與 Maco、Canon 三人組成偶像團體 [Minkle]。

**鳥海真帆子**
: 國中 2 年級生，民子的朋友，元春的妹妹，演藝新聞高手。也是追星族。個性嘮叨、率直，超級崇拜哥哥。

**Maco**
: 真帆子變身成偶像的樣子。

**森山可乃花**
: 國中 2 年級生，民子的朋友。電腦迷少女。個性爽朗、率直。有大姊頭氣度。

**Canon**
: 可乃花變身成偶像的樣子。

**歐姆**
: WANNA-BE 機器人。頭上有螺旋漿。

**鳥海元春**
: Mink 經紀人，某些原因離開家裡。到新聞作家打工。特長騎機車飛越。後來與 Mink 有好感。

**伊利亞**
: 超級演員，民子欣賞的演員。

**水原愛純**
: 超人氣偶像，與 Mink 競爭對手。

**堀田二世**
: 有名的狗仔隊記者，被他盯上的藝人一定會從演藝圈消失。

**鏡.J. 非威爾**
: 來自未來的 WANNA-BE 創造者。

## 外部連結

* （日語） Satellite-M，作者的個人網站。
电脑工程

**計算機工程**（英語：Computer engineering）一個以電機工程學和計算機科學的部分交叉領域為內容的工程學，其主要任務是設計及實現計算機系統。計算機工程師通常受過專業的電子工程（或其他與計算機工程有關的電機工程學分支）、軟體設計和軟硬體集成綜合技能的培訓。計算機工程師的工作涉及了許多有關計算機的硬體和軟體，其關注範圍包括微處理器、個人電腦、超級計算機和電路設計（特別是集成電路的設計）等。計算機工程並不僅僅關注計算機系統本身的工作，還致力於多個計算機組成更大規模的分布式系統。

涉及計算機工程的常見工作包括為嵌入式系統、微控制器、超大規模集成電路的編寫設計軟體代碼和韌體，此外還常常結合模擬的傳感器、混合信號集成電路的設計，以及參與作業系統的設計。計算機工程和機器人的研究和設計也有一定的關聯，特別是那些大量依靠數字系統來進行電動機、電腦輔助溝通、傳感器相關系統監視、控制的機器人系統。

在許多高等院校，計算機工程的學生可以選擇計算機工程的某一個專業方向進行深造。與計算機設計與應用相關知識包羅甚廣，有些甚至已經超出了本科教育的範圍。而另一些院校則要求其學生在選修計算機工程的專業課程之前，先完成一年的普通工程學課程。

## 內容

大多數計算機工程相關的分支專業關注計算機軟體設計以及硬體元件的研究、開發、設計與測試。這涵蓋了電路板、微處理器到應用產品的設計。有時，升級硬體產品，並配備更新的軟體，可以達到更高的工作效率。多數計算機工程師在研究院或者高科技產業園區之類的地方工作。有的政府機關也會僱傭計算機工程人員。根據美國的勞動統計部門，95% 的叫實踐工程師在城市裡工作，他們一般都全職工作。其中 25% 的工作要求每周工作時間超過 40 小時。計算機硬體工程的中等年收入為 98,810 美元（相當於每小時 47.5 美元）。計算機硬體工程領域在 2010 年提供了 70,000 個工作崗位。

## 專業領域

根據不同的研究、應用側重，計算機工程可以分為下面這些專業領域。

### 軟體代碼、密碼學和信息安全

從事這一分支領域的工程師的工作包括信息的編碼、解碼，設計開發密碼技術、網絡安全、智慧財產權保護等。隨著信息化的到來，計算機系統和網際網路的安全成為一個關係到國家安全的問題，許多國家設立了專門的機構進行這一分支學科的研究。在民用領域，行動電話通信的保密也是這領域計算機工程師的工作重心之一。

### 通信和無線網絡

這一分支是電子學、通信技術和計算機科學的交叉領域，主要關注無線網絡的通信質量和效率。高質量的無線網絡對於軍事上的遠程控制至關重要，同時對於擴展民用便攜設備的功能也至關重要。這一領域的工作人員需要研究信號的調製、解調，高清信號的壓縮，可容錯系統，以及降低信號在傳輸過程中出錯的機率的方法。他們的研究涵蓋了從基礎的信號理論到實際的通信產品的廣大範圍。

### 計算機編譯器和作業系統

這一領域主要包括計算機編譯器和作業系統的設計和開發。研究人員會設計更新的作業系統體系結構、更有的程序分析技術和提高程序可靠性。

### 計算科學與工程

計算科學與工程是一個較新的分支領域，和數學學科交叉較多。這一領域的工程技術人員主要考慮更優的計算方法、建模方法。他們的理論在超大規模集成電路的設計驗證、半導體器件製造參數的確定、雷達系統的分析方面有著重要的應用。

### 計算機網絡、移動計算和分布式系統

這個分支學科重點研究由多個計算機構成一個整體，並通過合理的方式來提高其共同工作時的效率。現代的科學技術研究、日常生活常常涉及大量數據的處理，這時，基於計算機網絡的計算機集成系統（計算機集群）就能發揮其高超的計算能力，這在氣象監測預報、生物科學探索等情況應用廣泛。

### 計算機系統：體系結構、並行計算和可靠性

這一領域的工程技術人員主要致力於研究提高計算機系統可靠程度、安全性和運算性能的方法。他們的工作可能包括設計用於多執行緒任務的微處理器等。他們也從事新的基礎理論、算法和計算機工具的設計開發工作。

### 計算機視覺和機器人學

通過機器「觀察」外部信號的改變，並做出合適的處理，可以進一步提高計算機的能力。這一技術的前提是開發出高效的視覺傳感軟硬體，即能夠快速捕捉周圍環境的信息，並在短時間內用合適的信號來指代這些信息，然後還需要在計算機系統內部進行處理，最後讓類似機器人的設備做出反應。這是人們一直希望能夠實現的。當然，要研製出高性能的機器人，還需要強大的人類行為建模、圖像處理以及人機界面等等。

### 嵌入式系統

這一專業領域內的工程師主要從事嵌入式系統的設計，致力於提高其速度、可靠性和工作特能。嵌入式系統存在於許多日常產品，從小型的收音機到大型的太空飛行器中都可看到它的身影。現代的行動裝置功能日漸強大，離不開高性能的網絡技術和嵌入式系統。

### 集成電路設計、測試和計算機輔助設計

計算機工程的集成電路分支主要包括電子學和電子系統的相關知識。這一領域主要致力於提高下一代超大規模集成電路及相關電子系統的速度、可靠性以及能源效率。 工程師利用有關的軟體算法、硬體架構技術可以實現集成電路的低功耗設計。

### 信號、圖像和語音處理

計算機工程的信號分支主要研究、開發與人機互動相關的內容，包括語音識別和生成、醫學科技圖像、通信系統等。這一領域的其他工作還包括計算機視覺開發，例如人類的臉部特徵識別。

## 教育

對於從事計算機工程的入門級工程師，他們通常至少需要計算機工程相關專業的學士學位。由於學科的分支，許多相關內容在大學裡隸屬電機工程學，特別是那些涉及超大規模集成電路的分支專業。在許多學校，計算機工程專業的課程主要由電子工程的課程和計算機科學的課程組成。一些大型公司則要求其員工具有碩士學歷。由於該領域的科學技術進展迅速，因此許多人在其職業生涯中也參加各種非學術的技術培訓。

## 參考文獻
电脑快车

《**電腦快車**》（_Viper_），是美國 NBC 電視台播放的冒險和科幻類型電視劇集。

故事講述在近未來城市被罪犯控制，政府製造了一架能夠和他們對抗的武器: Viper。一架 Dodger Viper RT/10 roadster 跑車。

1994 年在美國首播，共四季。第一季在美國完結後，曾經重新選角，並於 1996 年重新製播 2~4 季

香港曾經在 1995 年於無線電視明珠台播放第一季。

台灣由台視首播，片名翻為「霹靂飛車」，當時播出時間為：1995 年 1 月 28 日至 1995 年 4 月 22 日每週六 18:00~19:00 播出第一季，後來在 1999 年首播第二季，當時的播出時段為：1999 年 3 月 28 日至 1999 年 8 月 21 日每週日 17:00~18:00

## 外部連結

* 懷舊電視: NBC Viper (1994) (中文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Project Viper (英文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑情人梦

《**電腦情人夢**》（A・I が止まらない！）是日本漫畫家赤松健第一部漫畫作品，最初連載於《週刊少年 Magazine》1994 年 18 號連載 20 回，後來改在《Magazine Special》以月刊方式連載，單行本是由講談社發售共 9 冊，正體中文版是由東立出版社代理發售。講談社後來還發售新裝版共 8 冊和完全版共 7 冊。

## 創作

在赤松健獲得第 50 回（1993 年）週刊少年 Magazine 新人漫畫賞審查員特別賞之後一段時間，《週刊少年 Magazine》的漫畫編輯建議赤松健去創作一部集合美少女和電腦的作品，因為這兩者正是他的專長。他在畫了一份草稿送審後便通過了，而且是在週刊連載。這就是《電腦情人夢》，在 1994 年發表。但是這是一個錯誤的開始，即使是赤松自己也是這樣認為。為了應付頻繁的連載，他召集了在日本中央大學漫畫研究社的同伴來繪畫作品，然而到了第二十週還是暫停連載了。赤松健最初曾有放棄繼續連載的念頭，但是後來作品在月刊的連載改變了他的想法：他認為在月刊開始才是真正的連載，是他「身為漫畫家的出發點」。雖然《電腦情人夢》的連載是失敗而回，但是因為其構思在當時是比較罕見，因此也為一些漫畫迷所喜愛。

## 故事

擅長程式設計的高中生神戶齊用 c 語言寫出人工智慧程式女朋友莎蒂，有天晚上的打雷意外將莎蒂實體化，神戶齊也因此和沙蒂開始展開兩人的同居生活。

## 登場人物

**神戶齊（神戸ひとし）**
: 高中一年 B 班學生，1994 年時 16 歲，暱稱「阿齊」，功課與運動都不行，專長是程式設計。在學校是天文社社長兼唯一社員。父母都在美國的電腦公司上班而長住美國，他則獨自住在日本。

**莎蒂（サーティ）**
: 阿齊以 C 語言開發的人工智慧程式，程式代號為「No.30」，因為 1994 年 4 月 6 日晚上的打雷而實體化，成為阿齊的女朋友。胸圍 82 公分，腰圍 58 公分，臀圍 85 公分，身高 166 公分，體重 48 公斤。實體化後以「難波莎蒂」為名，成為阿齊的同班同學。個性溫柔加天然呆。

**端妮（トゥエニー）**
: 阿齊以組合語言開發的人工智慧程式，程式代號為「No.20」，享樂主義者，擁有傲人身材，胸圍 86 公分，臀圍 88 公分。個性毒舌，被阿齊封存在軟碟片中。莎蒂將她的軟碟片放入阿齊的電腦執行後，她與莎蒂同樣因打雷而實體化。被莎蒂尊稱為「姊姊」。

**弗蒂（フォーティ）**
: 阿齊以 C 語言與組合語言開發的人工智慧程式，程式代號為「No.40」。最初設定年齡為 12 歲，兼有男性及女性人格，第二性徵開始前固定為女性。

**星希亞・瑪可多卡蘿（シンシア・マクドゥガル）**
: 原名「Cynthia McDougal」，暱稱「辛蒂」(Cindy)，IBN 社長的女兒，亦是好萊塢知名女童星。雖然是 IBN 社長的女兒，卻有「電腦過敏症」。阿齊到她家教她電腦，想治癒她的「電腦過敏症」，卻引起莎蒂不滿。為了接近阿齊，她轉學到阿齊的學校，強力追求阿齊。

**神戶彌生（神戸弥生）**
: 阿齊的妹妹，比阿齊小 2 歲。她從美國回到日本，想要帶阿齊去美國，被阿齊拒絕。

**神戶紀久子（神戸紀久子）**
: 阿齊的親友，日本東北地方一家老旅館主人的女兒。

**麻生希美華（麻生希美華）**
: 高中一年 B 班學生，全班同學的偶像，長得漂亮，功課好，家境富裕，被稱為「高嶺之花」。

**新田（新田）**
: 阿齊的班導師，對學生極為嚴厲。

**彼得 4 號（Peter4）**
: 電腦病毒。

**比利・G（ビリー・G）**
: 彼得 4 號作者，本名不詳，阿齊的勁敵。

**零號・斯百達（0 Spider）**
: 比利・G 開發、於最終回登場的電腦病毒，目的是破壞全世界的資料。他擊潰端妮與弗蒂，但最後被莎蒂消滅。

**宮原貴子（宮原貴子）**
: 一年 C 班學生，高中新聞社社員。

**小馬（まーくん）**
: 彌生在麻省理工學院做出的人工智慧程式。

## 各集標題

## 單行本

日文版單行本共有三個版本：初版全 9 卷、新裝版全 8 卷、完全版全 7 卷。東立出版社發行的台灣及香港正體中文版全 9 卷，封面圖與日文初版不同。TOKYOPOP 發行的英國及美國英文版全 8 卷，翻譯自日文新裝版，標題是「A.I. Love You」。

## 參考來源

## 外部連結

* A・I が止まらない！(新裝版) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）マンガ図書館 Z（日語）
电脑打印机

**印表機**是電腦輸出設備的一種，可以將電腦內儲存的資料按照文字或影像的方式永久的輸出到紙張、透明膠片或其他平面媒介上。

## 單色和彩色印表機

單色印表機只能包含一種顏色的圖片，通常是黑色，有些單色印表機也可以列印灰階影像。彩色印表機可以列印包含各種色彩的圖片。照片印表機是一種彩色印表機，可以生成模擬全色域的圖片，成為除印刷方法以外的另一種大量生成照片的辦法。

## 分類

由於大部分列印媒介是紙，所以印表機是根據把影像印在紙上的方法進行分類的：

### 雷射式印表機

雷射印表機可以把碳粉印在媒介上，這種印表機具有最佳的成本優勢的輸出效果，尤其是針對家庭和辦公的單色印表機，雷射印表機占有統治地位。另一種基於碳粉的印表機是 LED 印表機，它是採用發光二極體代替雷射泡來生成墨粉圖案。

### 噴墨式印表機

噴墨印表機可以把數量眾多的微小墨滴精確的噴射在要列印的媒介上，對於彩色印表機包括照片印表機來說，噴墨方式是絕對主流。由於噴墨印表機可以不僅局限於三種顏色的墨水，現在已有六色甚至七色墨盒的噴墨印表機，其顏色範圍早已超出了傳統 CMYK 的局限，也超過了四色印刷的效果，印出來的照片已經可以媲美傳統沖洗的相片，甚至有防水特性的墨水上市。

根據其噴墨方式的不同，可以分為熱泡式（Thermal Bubble）噴墨印表機及壓電式（Piezoelectric）噴墨印表機兩種。惠普、佳能和利盟公司是採用的是熱泡式技術。而愛普生使用的是壓電噴墨式技術。這兩種技術分別有不同的工作原理。

### 擊打式印表機

擊打式印表機是依靠強力的衝擊把墨轉印在媒介上，類似於打字機，它只能列印純文本。菊瓣字輪式印表機是一種特殊的擊打式印表機，它的鉛字模圍繞著一個輪子的邊緣。高爾夫球印表機和菊瓣字輪式印表機很相似，只是字模不但是圓環狀分布，而是分布於一球形的表面上方，因此可以容納更多的字模圖案。

### 點陣式印表機

點陣式印表機又稱針式印表機，它是依靠一組像素或點的矩陣組合而成更大的影像，點陣式印表機是運用了擊打式印表機的原理，用一組小針來產生精確的點，比擊打式印表機更先進的是，它不但可以列印文本，還可以列印圖形，但是列印文本的質量通常要低於採用單獨字模的擊打式印表機。在噴墨印表機普及後，點陣式印表機只剩下發票等需使用複寫紙列印的文件單據等使用。

### 行式印表機

行式印表機正如其名，一次可以列印一整行文字。這種印表機又分為兩種。一種是「鼓式印表機」，即圓柱上的每個環都裝有所有要列印的字符，原理類似蓋日期的數字圖章，這樣就可以一次列印一行。另一種是「鏈式印表機」（也叫火車印表機），是把各種字符放在可以上下滑動的鏈子上，需要那個字符就把它滑動到要列印的行上。不管是哪一種印表機，在列印的時候都是擊槌擊打紙的背面，同時字模和色帶正墊好在上方，打完一行紙張向上走再打下一行，擊槌擊打的是紙而不是字模，這一點和一般擊打式印表機把字模往紙上擊打是不同的。

## 連接方式

印表機與電腦連接的方式有多種，1970 年代至 2000 年代以並行埠為主，2010 年代之後，USB 取代並行埠成為主流連接方式。一些印表機內建乙太網路連接埠或 Wi-Fi，使得一部印表機可讓多部電腦透過 TCP/IP、LPD、IPX、SMB 或 AppleTalk 等通訊協定連接。對於沒有網路連結能力的印表機，也可透過列印伺服器提供網路連結列印。

## 知名印表機製造商

* 富士施樂（FujiXerox）
* 兄弟（Brother）
* 惠普（HP）
  * 三星電子（SAMSUNG）（2017 年被收購）
* 愛普生（Epson）
* 佳能（Canon）
* 利盟（Lexmark）
* 奔圖（Pantum）
* 漢印

## 參考文獻

## 外部連結

* 移動成像和列印聯盟 MIPC
* 更多了解條碼印表機

## 參見

* 多功能事務機
* 影印機
* 傳真機
* 資源回收再利用
* 計劃報廢
电脑报

《**電腦報**》是在中國大陸由重慶科學技術協會主管，重慶電腦報出版有限責任公司出版發行的一份以電腦及其相關訊息的周報，由陳宗周於 1992 年 1 月 3 日創辦，早年與西南師範大學計算機學院合辦，後該學院退出。電腦報報名由聶榮臻題寫。現每周近 88 版版面，內容以產品測試、硬體配置、應用軟體、編程技術與新聞評論等大類，並接受讀者投稿、選舉等。 
電腦報每份定價人民幣 3 元，每周周一發行新報。自創刊以來一直是中國大陸銷量最高的計算機類刊物，並且報紙中開設簡訊、郵件等讀者互動欄目。每月月末的一期為月末刊，有時可能會增加新版塊。每年年底電腦報發行合訂本，一般為上下兩冊合訂書和電子光碟。另外電腦報開設有 數動連線 ，主要內容為 IT 評測門戶。

## 電腦報合訂本

電腦報合訂本一般分上下兩冊，基本上包含了全年出版之報紙內容並隨附贈一張光碟，包含大量免費贈送的軟體或遊戲充值卡。

據稱電腦報合訂本年銷量達百萬套以上。累計銷量逾 4000 萬冊，是中國大陸最暢銷的科技圖書之一。

2011 年電腦報合訂本第一次推出「別冊」，此後這個形式被保留了下來。

## 電腦報報社

報社現址在重慶市渝中區雙鋼路 3 號科協大廈 13 樓。報社現運營主體為重慶電腦報經營有限責任公司，其母公司為由重慶市科學技術協會主管重慶中科普傳媒發展股份有限公司。

### 歷任社長

* 陳宗周

### 歷任總編

* 邱玉輝
* 張自力
* 陳宗周

## 其他

* 2007 年央視調查報告顯示，《電腦報》在全國周報周刊中閱讀率排名第一。
* 2004 年 7 月，《電腦報》被評為中國最具價值的 500 個品牌之一。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 電腦報的新浪微博
电脑择友

**電腦擇友**是一種電腦技術、資訊技術（Information Technology，IT）的應用，目的是讓想交友、交往的人能更快找到合適的物件。

電腦擇友的技術實現方式，是先開發、設計一套合乎交友需求的撮合、配對演算法或分析法，然後將此法以程式語言撰寫成電腦軟體，之後所有想交友的人將其自身資料、條件輸入到電腦，如性別、年齡、住地、興趣等，同時也輸入期望交往物件的條件，同樣也是性別、年齡、住地等相關屬性的資料，接著開始執行程式，進行物件的過濾、篩選等演算分析，執行完後便可獲得結果，結果是合乎條件需求的物件表列。

電腦擇友的應用技術很早就存在，發展了十數年時間，到了近年來已經從本機端執行的本機程式，逐漸轉化成網路端的網路程式、網路服務，不過即便如此，電腦擇友的進步性依舊很有限，運算出來的的撮合、配對結果通常與人們的預期設想有一定的出入誤差，此意味著有很大程度的「無效撮合」，因此多半只能視為初階篩選之用，或作為輔助參考。不過，並非只有擇友應用有此種撮合落差極大的問題，房屋買賣仲介、求職求才仲介等也類似，但也有很理想的應用例子，如股票證券買賣撮合即是。
电脑整合制造

**電腦整合製造**（英語：Computer-Integrated Manufacturing，CIM），又稱**計算機集成製造**、**電腦綜合製造**，是利用電腦、網路及通訊等資訊科技，整合與管理製造過程中的所有活動的系統。它並不是一個產品，而一種觀念與精神，其主要目的在於將工廠內部各個獨立的自動化系統加以整合，以發揮整體的效益，避免形成所謂的自動化孤島。

電腦整合製造系統有三個基本的關鍵要素以達到彈性化設計與生產的目標：

1. 資料的儲存、提取、運用及呈現的方法；
2. 檢測狀態以及自我修正的機制；
3. 結合各分散的子系統的方法。

隨著現代產品的生命週期日益縮短，在品質、價格、交貨期等方面之競爭日趨嚴格，電腦整合製造系統已是一個必然的趨勢。

## 源起

在 1960－1970 年代，有學者研究指出，企業在各種內外挑戰的困境之中，不外乎嘗試改善以下七項最主要的問題：

1. 設計與製造的前置期
2. 庫存周轉期
3. 生產設備的準備時間
4. 各產品的生產效率
5. 各產品的員工生產力
6. 整體品質與重工問題
7. 每日員工所提出的產品改善建議

然而，只解決其中一部分而忽略其它的問題，通常無法帶來整體的效益提升，所以大部分的企業需要一個整體的方案來解決這些問題。在 1973 年，小約瑟夫。哈靈頓（Joseph Harrington Jr.）了解到整合的重要性與價值，首先提出了「電腦整合製造」這樣一個名詞與觀念。他提出的電腦整合製造包含兩個基本觀點：一是企業生產的各個環節包括市場分析、產品設計、加工製造、經營管理和售後服務等是一個不可分割的整體，必須緊密相連、統一考慮；二是整個運作過程實質上是一個資料的收集、傳遞和加工處理過程，最終產品可以看作是資料的物質表現。

雖然哈靈頓一直避免再發明一個用縮寫字母的科技新名詞，但 CIM 這個縮寫名稱還是在 80 年代早期開始廣泛地被使用，於此同時電腦整合製造也因工具機製造商的推廣而變成一個主流觀念。

## 定義

國際製造工程學會（Society of Manufacturing Engineers，SME）之電腦與自動化系統分會（Computer and Automated Systems Association，CASA）對電腦整合製造的定義為：「透過整體系統、資料通訊及能夠改善組織和個人之效率的新管理哲學，達成整個製造企業的整合。」

若嚴謹地對電腦整合製造的定義做檢視，會發現電腦整合製造不僅是：

* 自動化的電腦硬體與軟體
* 一套向廠商買來然後安裝好的製造系統
* 像及時生產或同步工程等的一套製造策略

而且，一個擁有電腦整合製造概念的企業必需要有以下的管理哲學：

* 客戶滿意度是所有決策的基礎
* 支持全面品質管理原則
* 重視每個員工的想法
* 絕不滿意現狀而不停止地改善

另外，一個成功的電腦整合製造的實現則是：

* 有一個跨部門共享的資料庫
* 使用自動化的硬體與軟體有效地整合企業運作流程

### 更多的定義

目前，許多電腦整合製造的廠商如惠普、IBM、西門子等，對於電腦集成製造的定義都有著各自獨到的解釋，譬如西門子曾提出的「電腦輔助工業」。

另外在 1980 年代日本曾經嘗試在某些帶有危險的生產流程中實現完全無人化生產，但是由於現代工業過於複雜，這些嘗試還停留在理論上的原型試驗階段。

## 面臨的問題

目前關於電腦整合製造有三個主要的問題：

1. 設備不相容以及協定整合的複雜度太高：要整合不同廠牌的機械手臂、傳送系統等的控制器，是既耗時又容易出錯的工作。
2. 資料整合：若是資料發生錯誤將會導致設備施工錯誤；而且以一般的情況來看，資料維護費用比沒有電腦整合製造系統的工廠來得高。
3. 嘗試去編寫更好的邏輯規則以便做出更好的排程：但是事實上在面對每天隨時都有可能變動的排程與優先權，人腦的反應與判斷還是比較準確。

## 相關條目

* 企業資源規畫
* 產品生命周期管理
* 彈性製造系統
* 製造排程管理
* 製造資源計劃

## 註解與參考文獻
电脑显示器

**電腦顯示器**（Computer Monitor），又稱**影片顯示器**（visual display unit），是電腦的電子視覺化顯示器的一種。它亦是顯示器的最常見一種。現代的熒光幕一般會以 TFT-LCD 薄身設計為主，而舊式厚身的是以 CRT 形式所製。

原來電腦螢幕只是用作數據傳輸，而電視機則用作娛樂。在 1980 年起，電腦螢幕可以兩者兼用，電視亦加入部份電腦功能。現時最普遍的比例是 4:3 或 16:9。
电脑显示屏

**顯示器**（英語：display device 或 monitor）是一種輸出裝置，用於顯示影像及色彩。常見的顯示器是電腦及電視的螢幕。電子視覺顯示器的常見應用是電視機或計算機監視器。

## 歷史

最早的顯示器是 1922 年的陰極射線管（CRT）。

Apple I 首次為電腦帶來顯示器的概念，而不僅僅是一台充滿訊號燈的大盒子。

現在已經發展為 LCD 顯示器、OLED 顯示器。

## 螢幕尺寸

螢幕尺寸依螢幕對角線計算，通常以英吋（inch）作為單位，現時一般主流尺寸有 17"、19"、21"、22"、24"、27" 等，指螢幕對角線的長度。常用的顯示器又有標準螢幕（窄螢幕）與寬螢幕，方螢幕長寬比為 4:3（還有少量比例為 5:4），寬螢幕長寬比為 16:10 或 16:9。在對角線長度一定情況下，寬高比值越接近 1，實際面積則越大。

寬螢幕比較符合人眼視野區域形狀。

## 顯示器分類與特性

* 投影式顯示器
* 立體成像顯示器
* 有機發光二極體顯示器
* 電子紙以電子墨水屏爲代表
* 系統整合型面板
* 發光二極體顯示器
* 段顯示器只能顯示字母或數字符號
* 觸控式螢幕

## 效能指標

顯示器的效能一般由以下效能指標決定：（和通常使用的單位）

* 螢幕尺寸（一般採用英吋）

　
: * 可視面積
* 實際面積
* 縱橫比（水平：垂直，較常見為 4:3，16:9 和 16:10）

* 解析度（點 / 平方英吋；dpi）
* 點距（毫米；通常為 0.18-0.25mm）
* 重新整理頻率（赫茲；Hz）：一個顯示器在一秒內頁面重新整理的次數，目前主流的有 60Hz、120Hz、144Hz、240Hz 。此值越大越好。
* 亮度（流明；Lux），亮度太高會影響視力
* 對比度：最高亮度比最低亮度
* 能耗（瓦特；W）：顯示器進入待機狀態下的能耗較小。
* 回應時間（毫秒；ms）：一個像素從活動（黑）到靜止（白）狀態，再返回到活動狀態所用的時間。數值越小越好。
* 可視角度：在縱橫方向可以看到影像的最大角度。

## 多顯示器

同時連接多個顯示器到同一個顯示配接器的顯示方式。

通常分為兩類：延伸和複製。延伸是把兩個顯示器當作一個桌面處理。複製則是於兩個顯示器輸出同樣的內容。

註記：虛擬桌面是軟體技術，與顯示器這硬體無關

## 參考文獻
电脑显示标准

歷史上個人電腦曾經使用過多種**電腦顯示標準**或**顯示方式**。顯示標準通常是**顯示解析度**（由螢幕橫向和縱向像素數目來定義）、顏色位元數和螢幕重新整理頻率（單位赫茲）的一個組合。早期的顯示配接器只是簡單的影格緩衝區，新的顯示標準還定義更詳細的顯示功能和軟體控制介面。
早期，大多數電腦顯示器的縱橫比是 4:3，也有一些是 5:4。之後 16:10、16:9 的寬螢幕顯示器相繼成為主流，最近 21:9 等新的顯示方式也已產生。

## 歷史

TVM MD-3 CRT 顯示器的前視圖和後視圖（EGA / VGA 之前的時代）。請注意，DE-9 連接器，加密模式開關，對比度和亮度控制項位於前面，而 V-Size 和 V-Hold 旋鈕位於後面，這兩個控制項分別可控制縮放和 CRT 重新整理頻率同步訊號。
在個人計算機的歷史中已經使用了各種計算機顯示標准或顯示模式。它們通常是長寬比（指定為寬高比），顯示解析度（指定為像素的寬度和高度），色深（指定為每個像素的位）和重新整理頻率（表示為 Hz）的組合。

顯示適配器與螢幕解析度和重新整理頻率相關。較早的顯示適配器是簡單的影格緩衝區，但較晚的顯示標準還指定了更廣泛的顯示功能和軟體控制的介面。

除了顯示模式外，VESA 行業組織還定義了一些與電源管理和裝置標識有關的標準，而人體工程學標準是由 TCO 設定的。

## 顯示標準

個人電腦顯示標準主要有：

* 此外還有更高的顯示標準，例如 QXGA 和 HXGA。按這種定義方式，解析度最高的_既成事實_標準是解析度為 7680x4800 的 WHUXGA。
* 

## 參見

* 顯示器
* 顯示解析度
* 液晶顯示器
* 電漿體顯示器
* 蘋果電腦
* IBM 相容機

## 參考資料

## 外部連結

* 電腦螢幕資訊（英文）
电脑机箱螺丝

**電腦機箱螺絲**是將電腦硬體固定在機箱上的部件。雖然機箱製造商數量眾多，但通常來說，常見的電腦機箱使用三種常見的螺紋尺寸。其中，統一螺紋標準 （UTS）來自美國，而 ISO 公制螺紋則在全球範圍內都適用。

通常在 3.5 英寸硬碟和機箱主機上使用 #6-32 UNC 螺絲，在 5.25 英寸光碟機、3.5 英寸軟碟機和 2.5 英寸硬碟上使用 M3 螺絲。主板和其他電路板通常使用 #6-32 UNC 螺絲固定。而在 DVI、VGA、串行與並行接口旁通常使用 #4-40 UNC 螺絲。

某些廠商的特製機箱完全不使用螺絲，而是採用了無需工具的設計。

## #6-32 UNC 螺絲

#6-32 UNC 是一種 UTS 螺絲，其螺紋直徑為#6，即 0.1380 英寸（約為 3.51mm），部分商家將其稱為 3.5mm 螺絲。它是機箱中最常見的螺絲。螺絲長度通常為 3/16 英寸（0.1875 英寸，約 4.76mm），1/4 英寸（0.25 英寸，約 6.4mm）與 5/16 英寸（0.3125 英寸，約 7.94mm）。有時也有非標準長度的此類螺絲，如 5mm 長度。幾乎每個電腦機箱都附帶了這種螺絲， 它們通常用於以下目的：

* 將電源固定在機箱上
* 將 3.5 英寸硬碟固定在機箱上
* 將擴展卡（如音效卡、網卡、顯卡等）固定到機箱後部
* 連接機箱各個部件
* 通常，一個或多個 #6-32 UNC 螺絲將機箱蓋固定在機箱本體上

它們通常為十字螺絲，也有少數為梅花螺絲。這兩種螺絲頭也可以與用於一字型螺絲刀的插槽組合。 通常，它們具有 1/4 英寸帶法蘭的六邊形螺絲頭。由於它們用於不需要高扭矩且可能需要輕鬆拆卸和更換的地方，因此也常會使用具有大滾花頭的手擰螺絲，這種螺絲可以用手指直接將其卸下，也可使用工具將其卸下。

## M3 螺絲

M3 是公制螺絲，公稱直徑為 3mm，螺距定義為 0.5mm。M3 螺絲是 PC 中第二常見的螺絲。它通常擁有 1 至 20mm 的許多長度。幾乎每個電腦機箱都附帶了一袋這種螺絲。它們通常用於固定以下設備：

* 5.25 英寸光碟機
* 2.5 英寸機械和固態硬碟
* 3.5 英寸軟碟機

M3 螺絲通常使用 2 號十字螺絲頭。

## 主板螺柱

大多數機箱使用黃銅螺柱將主板固定在機箱內。由於機箱通常為金屬材質，將主板直接固定在其上可能會有短路的風險。因此有時會使用塑料螺柱。 螺柱可以在主板與機箱之間保持空間，避免焊點直接接觸並短路。

通常來說，用於機箱的螺柱一頭為 #6-32 UNC 公螺紋，用於將其固定在機箱上，而另一頭為 #6-32 UNC 母螺紋，用於將主板固定在其上。少數情況下，螺柱在兩端都各有一個母螺紋，需要另一顆螺絲將其連接到機箱主體上。在一些機箱中，螺柱使用的為 M3 螺紋而非 #6-32 UNC 螺紋。雖然較為罕見，同一機箱中可能會混合使用多種螺紋類型。

2.1 版的 ATX 規格規定，螺柱長度至少需要有 0.25 英寸 (約 6.4 毫米)，且橫截面不得超過主板安裝孔附近的 10mm×10mm 區域。

## #4-40 UNC 手擰螺絲

#4-40 UNC 手擰螺絲用於將某些線材固定在埠上。這些螺絲通常位於 D-sub 接口，例如 VGA、串行、並行和部分遊戲手柄埠的兩側。它們也被用於 DVI 接口。個人電腦使用的 #4-40 UNC 螺絲的典型長度為 3/16 英寸 (0.1875 英寸，約 4.76 毫米)。

## 材質

鋼是最常見的該類螺絲材料，且表面經常進行電鍍或陽極氧化處理。其他常見材料如黃銅、鋁、尼龍和各種塑料也常被使用。

## 比較

#6-32 UNC 更粗，因此更適合緊固較大的零件和較厚的材料。其較大的尺寸和螺距，使它更容易安裝，並可以減少滑牙的風險。一體化法蘭提供了更大的保持強度。六角頭使它更容易在裝配期間使用電動螺絲刀。

M3 螺絲比 #6-32 UNC 螺絲更細，螺紋也更細。這使得它更適合緊固較小的零件和更薄的材料，或在有限的空間需要良好的強度時使用。

## 圖集

* * *

 

* 

## 參考文獻

## 外部連結

* McDonough, Andy _The 11 Tools Every System Builder Should Own （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ retrieved Nov 2, 2014 from crn.com
* Torres, Gabriel _Everything You Need To Know About The Screws Used on The PC （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ retrieved Jun 20, 2016 from hardwaresecrets.com
电脑棒

**電腦棒**（Stick PC）是一種迷你計算機，外型與一包口香糖相仿，通常可以直接插入 HDMI 埠，連接顯示器。電腦棒是一種具有獨立 CPU 的設備，不依賴於另一台計算機。

## 歷史

2003 年，電腦棒首次問世。同年發布的 Gumstix 使用了 ARM 構架和 Linux 2.6 內核，可安裝 Windows CE 作業系統。

2015 年 3 月，華碩和 Google 推出了 Chromebit，基於 Rockchip RK3288，運行 Chrome OS。

2016 年，英特爾推出了英特爾電腦棒。

## 參考資料
电脑模拟器

**虛擬機器**（英語：virtual machine），在電腦科學中的體系結構裡，是指一種特殊的軟體，可以在電腦平台和終端使用者之間建立一種環境，而終端使用者則是基於虛擬機器這個軟體所建立的環境來操作其它軟體。虛擬機器（VM）是電腦系統的仿真器，通過軟體類比具有完整硬體系統功能的、執行在一個完全隔離環境中的完整電腦系統，能提供物理電腦的功能。

有不同種類的虛擬機器，每種虛擬機器具有不同的功能：

* **系統虛擬機器**（也稱為全虛擬化虛擬機器）可代替物理電腦。它提供了執行整個作業系統所需的功能。虛擬機器監視器（hypervisor）共享和管理硬體，從而允許有相互隔離但存在於同一物理機器上的多個環境。現代虛擬機器監視器使用虛擬化專用硬體（主要是主機 CPU）來進行硬體輔助虛擬化。
* **程式虛擬機器** 被設計用來在與平台無關的環境中執行電腦程式。

## 定義

虛擬機器最初由波佩克與戈德堡定義為_有效的、獨立的真實機器的副本_。當前包括跟任何真實機器無關的虛擬機器。

**例子**：
用 Java 編寫的程式可以通過對 Java 執行環境（JRE）軟體發命令獲得服務，取得期望的結果。透過提供這種服務，JRE 起到了虛擬機器的作用。程式不必為特定的作業系統或硬體編寫。

虛擬機器根據它們的運用和與直接機器的相關性分為兩大類。「系統虛擬機器」提供一個可以執行完整作業系統的完整系統平台。「程式虛擬機器」則為執行單個電腦程式設計，這意味它支援單個行程。虛擬機器的一個本質特點是執行在虛擬機器上的軟體被局限在虛擬機器提供的資源里，也就是說它不能超出虛擬世界。「作業系統層虛擬化」不提供完整作業系統環境，將母機核心分給多個獨立空間的應用程式，不同於系統虛擬機需要運行完整作業系統，也不像程式虛擬機器運行特定程式語言。

### 系統虛擬機器

例如：VirtualBox、VMware Workstation

### 程式虛擬機器

例如：Java 虛擬機（JVM）

### 作業系統層虛擬化

例如：Docker

## 技術（硬體的類比）

基於這種虛擬機器，使用者可以執行任何作業系統，比如可以在他們「個人的」虛擬電腦上執行兩個不同的作業系統，這也被稱為「訪客」（guests）。這樣的話，新版的實驗性作業系統就可以與舊版的較穩定版本一同在單獨的虛擬機器上執行。這個過程甚至可以重複（recursive）；IBM 就在執行於舊版的虛擬機器上的虛擬機器上除錯它新版的虛擬機器作業系統 ——VM。

這個概念的一個早期使用者就是 IBM 大型電腦上的「VM/CMS time-sharing」產品，該產品使用的互動式計算單使用者作業系統 ——CMS（Conversational Monitor System），相對來說比較簡單，執行於 VM 上。通過這種方式，CMS 編寫起來就比較簡單，就好像只有它一個在執行一樣，VM 作業系統就在幕後提供多工以及資源管理服務。

當然，不是每個 VM 使用者都必須執行 CMS；有些使用者選擇在一個或者多個虛擬機器上執行某種「OS/360」（或者「MVS」），來提供傳統上的批次處理任務。今天，IBM 大型電腦還在使用 VM，許多虛擬機器上執行的是 Linux 作業系統。

「VMware」、「TwoOStwo」、「SVISTA」軟體套件在現代電腦上都在處理類似截獲硬體存取，類比除了處理器以外的任何主機板上的器件的事情。

「plex86」屬於另外一種情況，它使用特定的打過修補程式的核心，只能執行於「Linux」下，而且只能在其之上執行它。因此，它不是仿真處理器，它利用「bochs」來仿真主機板裝置。

現代電腦使用的「x86 處理器架構」其實並不能滿足 Popek 和 Goldberg 虛擬化要求。很明顯，這種架構缺少所有特權機器指令都會產生異常的模式，而這種模式可以做到單指令的虛擬化。這導致「VMware」或類似的「x86 虛擬軟體」必須動態地重新編譯特權模式代碼。這種虛擬技術和執行於如「IBM System/370」、「Motorola MC68020」的原生態可虛擬架構上的「VM」相比，就會多出一些效能上的開銷。Intel 及 AMD 已經為自己的處理器 / 晶片組產品加入硬體虛擬化功能，Intel 有 Intel VT-x（CPU 虛擬化）及 Intel VT-d（IO 虛擬化），AMD 有 AMD SVM（CPU 虛擬化）及 IOMMU（IO 虛擬化）。

## 虛擬機器列表

### 虛擬軟體的更多描述

下列的軟體產品可以用來虛擬硬體，故可用於各種作業系統之上。

* Adeos 是一種硬體抽象層。
* KVM 是一種 Linux kernel 模組，可以修正 QEMU program 使之可使用硬體虛擬實境（hardware virtualization）。
* LLVM 是一種新的動態編譯平台。

### 虛擬機器比較

下面的表格比較了一些虛擬機器軟體的基本資訊。請注意，這裡說的是系統虛擬機器。Java 虛擬機器之類的程式虛擬機器不算在內。

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* The Reincarnation of Virtual Machines, Article on ACM Queue by Mendel Rosenblum, Co-Founder, VMware（英文）
* Xen（英文）

## 參見

* QEMU
* VirtualBox
* VMware
* Xen
* Virtual PC
* Docker
电脑水冷

**電腦水冷系統**，是電腦常用的液體冷卻系統。是指以高比熱容的液體（比如水）作導熱媒介，以協助帶走內部零件的熱量。

## 組成及工作原理

一套完整的電腦水冷系統，一般會有：

* 導熱金屬接觸面
* 冷卻液（通常是蒸餾水）
* 耐高溫軟管
* 直流水泵
* 水流控制電路
* 溫度檢測電路
* 水位報警電路
* 散熱片和風扇

而電子零件的工作熱量是以金屬接觸面傳導至冷卻液，經 PU 水管把加熱了的冷卻液流至散熱排處散熱降溫，水泵則在過程中不斷對液體加壓，使 PU 水管內液體不斷流動，就形成以液體循環冷卻的作用。

## 分類

### 主動式水冷

主動式水冷除了在具備水冷散熱器全部配件外，還需安裝散熱風扇以輔助散熱，可使散熱效果得到較大提升。

### 被動式水冷

被動式水冷無需安裝任何散熱風扇，只使用水冷散熱器本身來進行散熱。該水冷方式比主動式水冷效果差一些，但可做到完全靜音效果。

## 優點

* 循環冷卻作用下溫度波動小，被冷卻零件控溫效果明顯，長時間使用穩定可靠；
* 使用直流（無刷）電泵時振動小，噪音低；
* 散熱效果比風冷系統高出許多；
* 整體裝配後外觀華麗，靜電吸附小。

## 缺點

* 水冷散熱器所需的加工工藝較高，且裝配後成品體積較大，佔用了一定的空間；
* 因為系統結構繁複，且對配件品質有一定的要求，因而維保費用高；
* 配裝工藝較高，要求操作人員有一定的專業知識；
* 組成配件較多，對於製造商來說成本較高；
* 安裝不當會令冷卻液流出，造成主板短路甚至火災等風險。

## 相關條目

* 液冷式發動機
电脑游戏

**電腦遊戲**（英語：personal computer game 也簡稱 computer game）或 PC game，指以個人電腦為平台執行的電子遊戲，屬於一種提供互動娛樂功能的電腦軟體，與主機遊戲和大型電玩遊戲一起是電子遊戲的傳統三大類之一。電腦遊戲為遊戲參與者提供了一個虛擬的空間，從一定程度上讓人可以擺脫現實世界，在另一個世界中扮演真實世界中扮演不了的角色，同時電腦多媒體技術的發展，使遊戲給了人們很多體驗和享受。電腦遊戲產業與電腦硬體、電影、電腦軟體、網際網路的發展聯絡甚密。

## 發展歷史

電腦遊戲的出現與 1960 年代電子計算機出現在美國大學校園有密切的聯絡。當年的環境培養出了一群程式設計的高手。在 1962 年，一位叫斯蒂夫・拉塞爾的大學生在美國 DEC 公司生產的 PDP-1 型電子計算機上編製的電腦遊戲就是在當時很有名的《宇宙戰爭》（Spacewar!）。遊戲業界人士一般認為，斯蒂夫・拉塞爾就是發明電腦遊戲的人。

1970 年代，隨著電子計算機技術日漸發展，其成本變得越來越低。在 1971 年，被譽為「電子遊戲之父」的諾蘭・布希內爾發明了第一台商業化電子遊戲機。不久，他更創辦了世上第一間電子遊戲公司 —— 雅達利。而在 1970 年代，隨著蘋果電腦的面世，電腦遊戲才真正踏上了商業化的道路。這個時候，電腦遊戲的圖形效果還非常簡陋，但是遊戲的類型化已經開始漸漸出現了。

1980 年代和 90 年代，隨著電腦軟硬體技術的進步，個人電腦的使用越來越廣泛，多媒體技術也開始成熟，電腦遊戲成為了這些技術進步的先行者。3dfx 公司的 3D 顯示卡也給行業帶來了一場圖像革命。

進入 21 世紀，網際網路的廣泛使用為電腦遊戲的發展帶來了強大的動力。大型多人線上遊戲等網路遊戲成為了電腦遊戲的一個新的發展方向。世界各地舉辦了許多各種各樣的電子競技比賽，創造了相當多的額外利潤。及後，遊戲開發商開始開發一些網頁遊戲，方便一些不想安裝遊戲軟體的玩家。踏入 2010 年代，因應世界各地的手機熱潮，一部份電腦遊戲的遊戲開發者轉而開發手機遊戲，與傳統的電腦遊戲（單機遊戲）和網路遊戲三足鼎立，各據市場一方。

## 遊戲

### 電腦專用遊戲

專門為電腦開發的遊戲往往對滑鼠、鍵盤有相當的依賴，都設計成方便點擊及支援多按鍵，例如即時戰略遊戲（如《星海爭霸》、《紅色警戒》等）和擁有技能較多的角色扮演遊戲（如《魔獸世界》），需要對單位進行編隊或者靈活快速使用各種道具技能，滑鼠與鍵盤尤其是快速鍵的運用相當重要；多數非遊戲廠商開發的作品，不會購買授權，所以只在最寬鬆的電腦上發布。前兩類若移植到遊戲機上，受限於手把按鍵有限，對角色隊伍的控制不佳。而在遊戲機移植電腦的遊戲，在鍵盤對映後對操作有一定麻煩，不過大可使用外設手把解決。

### 遊戲類型

* 單機遊戲
* 多機遊戲
* 網路遊戲（網遊）
* 網頁遊戲（頁游）

### 技術

電腦遊戲與電子遊戲一樣都有一套專門的開發技術。不過相對於電子遊戲，電腦遊戲的開發更容易讓初學者入手，一般程式員都可以寫出簡單的電腦遊戲。

### 分類

通常按照遊戲性質可分為：動作遊戲，文字類，紙牌類，益智類，策略類

## 比賽

世界電子競技大賽（簡稱 WCG）是目前世界上最受歡迎的國際性商業電玩比賽。

## 參考文獻

## 參看

* 電子競技
* 遊戲級電腦
* ACG
电脑游戏世界

《**電腦遊戲世界**》（英語：Computer Gaming World）是美國電腦遊戲雜誌，1981 年創刊，2006 年停刊。繁體中文版由智冠科技代理。

## 中文版

1991 年至 2004 年間，智冠科技代理繁體中文版。但是部份英文版雜誌有的內容，中文版雜誌裡不見得找得到，尤其像是一些長篇的專題報導；智冠科技的說詞是在地化，所以主動拿掉一些他們自認為不合適的內容。

* 1991 年 8 月，簽約發行《電腦遊戲世界》中文版，由 85 期開始。
* 1998 年 2 月，改名《遊戲世界》。。
* 2004 年 9 月，中文版停刊，與軟體世界雜誌合併。13 年間發行共 158 期。。

## 參考
电脑爱好者

**《電腦愛好者》**是一本在中國大陸發行的關於電腦應用方面的雜誌，1993 年 6 月創刊，曾分為標準版（半月刊）和普及版（月刊）。為中國大陸發行量最大的 IT 類雜誌。簡稱 CFAN，取自其英文譯名「Computer Fan」。郵發代號為 82-512。

其曾經的宣傳口號是「一本大家都能看得懂的電腦雜誌」。現在《電腦愛好者》已僅發行半月刊，口號已修改為「一本與生活息息相關的電腦雜誌」，原「普及版」已於 2011 年 1 月 1 日起改為《移動 E 族》，但於 2013 年起不再發行。

## 有關單位

主管單位：中國科學院

編輯出版：北京《電腦愛好者》雜誌社

　
: 中國計算機世界出版服務股份有限公司

編輯出版：《電腦愛好者》雜誌編輯部

國內發行：北京報刊發行局

國外發行：中國國際圖書貿易總公司

## 外部連結

* 《電腦愛好者》網站
电脑特技

**特殊效果**，簡稱**特效**，特技的一部分，是指在戲劇、電影、電視、電子遊戲和模擬器行業中用於模擬故事或虛擬世界中創造現實中存在或不存在的事物的技術，分為特殊攝影（將不存在的事物實現的技術之一）、特殊美術與合成（視覺效果）。特效技術是一個外延不斷變化的概念。隨著技術發展，一些技術已經不再屬於特效，比如彩色電影和剪輯中的一些手段；同時，一些新的概念不斷被納入特效領域，比如電腦動畫、數字立體技術等。

## 特效分類

* 機內特效
* 物理特效
* 光化學特效
* 數字特效

## 數字特效軟體

* 繪圖軟體
* 三維動畫軟體
* 合成軟體

## 相關條目

* 計算機圖形學
* 特攝
* 魔法視頻特效
电脑犯罪

使用現代資訊科技 (網際網路、聊天室、電子郵件等) 或行動裝置 (藍牙 / 3G/4G 等)，對個人或群體付諸具有犯罪動機的冒犯，意圖直接或間接傷害受害者的實體、心理、名聲，造成損失。

**廣義電腦犯罪**（Computer Crime）可分為兩種：第一種是以他人的電腦資源為標的的犯罪行為，又稱為入侵型的電腦犯罪；第二種是利用電腦資源為工具的犯罪行為，又稱為犯罪場所型的電腦犯罪。

## 以他人電腦資源為標的的犯罪行為

### 犯罪的主要類型

此類型的犯罪指的是盜用、竊取、不當存取或破壞對方電腦資源與功能的犯罪行為，包括前述的他人檔案、系統、程式的盜用與破壞，以及施放電腦病毒、蠕蟲、木馬程式、駭客入侵、邏輯炸彈、阻斷網路服務、網路竊聽、竄改等犯罪行為。

### 犯罪的主要動機

此行為的主要動機包括：獲取私利、商業競爭、蓄意報復、政治目的、好玩挑戰性、恐怖活動與戰爭。

### 犯罪的防範

此方面主要有下列幾種作法：

1. 立法遏止：以法律來遏止與處罰阻斷其犯罪動機。
2. 組織資訊安全管理系統（ISMS）：例如利用 ISO 27001 的架構來保護自己本身資訊資源的安全。
3. 安全科技的利用：例如利用防火牆、防毒軟體、入侵偵測、存取控制來偵測及阻斷儲存。
4. 員工倫理守則與教育：犯罪來源主要是人的動機，因此組織應強力宣導、監督與教育員工的資訊倫理守則。

## 利用電腦資源為工具的犯罪行為

此種犯罪指的是利用電腦（尤其是網路）來進行的犯罪行為，例如網路賭博。主要的「場所型犯罪」或稱「網路犯罪」（Network Crime）的類型包括：

1. 盜版販賣：利用網路來販賣盜版的光碟、軟體或 MP3 的技術提供下載。（如 Jincheng Chang 把 Audio Library 的音樂改名，並在內容說些不知道意思的話，如：Dave Richmond - Jack in the Box 被改名為 Jincheng Chang - Ocean，雖然還可查到 Jack in the box，但使用識別音樂會變成 Ocean）
2. 網路詐欺：例如設立不實網站來騙取消費者的錢財或利用『網路釣魚』來騙取消費者的信用卡資料。
3. 網路情色的問題：此方面包括三種網站：
  1. 提供情色圖片影片下載販賣
  2. 媒介援交色情交易
  3. 男女交友網站。後兩者是目前網路上傷害性最大的問題，透過猖獗的色情交易網站，許多年輕少女因為援交的媒介受到誘惑與傷害，產生了許多嚴重的社會問題。
4. 非法品、違禁品及管制物品的販售問題：許多非法品透過匿名、難追蹤的網路特性在網路上大肆販賣，這些物品包括槍械、毒品、贓物等，也會引起社會安全的問題。
5. 網路賭博的問題：許多國家明文規定禁止賭博，但賭博網站常常透過沒有禁止賭博行為的國家設立賭博網站，而在許多禁賭國家內利用線上簽賭，大賺其錢。
6. 妨害名譽的問題：許多有心人士透過網路的傳播快、層面廣的特性來散布他人隱私、不實、誹謗、辱罵的言論，或不實攻擊對手廠商的商品信譽等，此亦會造成許多社會與法律問題。
7. 廣告欺詐：指透過偽造各種網路廣告商想藉投資換取的指標以獲取酬勞，如：應用程式下載量、廣告點擊、曝光、轉換率等。此舉可能使人面臨侵權訴訟。
8. 點擊欺詐：指針對點擊數以及為了影響網站排行而進行的欺詐行為。

## 電腦濫用

**電腦濫用**（英語：**Computer Abuse**）指的是：雖然不一定犯法，但卻是不道德的行為，此方面的濫用最著名的就是所謂垃圾郵件（SPAM）的問題。

## 與電腦相關之法例

### 香港

* 香港不誠實使用電腦
* 香港電腦罪行條例（1993 年）

### 中國大陸

* 中國破壞電腦資訊系統罪
* 中國非法侵入電腦資訊系統罪
* 中國利用電腦實施金融詐騙、盜竊、貪污、挪用公款、竊取國家秘密罪

## 參考資料

## 參見

* 被捕駭客列表

## 外部連結
电脑玩家

**電腦玩家**（_PCGamer_）是台灣最早且唯一其發行人與資金來源和電腦遊戲出版公司無關的電腦遊戲專業評論雜誌，發行者為**電腦玩家雜誌社**，1991 年 8 月 8 日創刊，2009 年 7 月停刊。雜誌內容一度由單機版電腦遊戲轉型為報導線上遊戲的內容。出刊長達 18 年，216 期，是台灣市場堅持最久的電腦遊戲雜誌。

## 簡史

### 創立初期

1991 年 8 月，《電腦玩家》發行人徐人強在臺北市大同區大龍街的租屋住處成立「電腦玩家雜誌社」發行《電腦玩家》；最初的作者群主要來自過去為精訊資訊出版的雜誌《精訊世界》撰文的作者，以及當時台灣最大的 BBS 站白日夢上集合而來。《電腦玩家》創刊時的英文縮寫名稱為 **ACE**，是來自於「**Amazing Computer Entertainment**」；這個縮寫的涵義與《空戰王牌》ace 相同，是喜好空戰遊戲的徐人強所特別挑選的。

稍後，電腦玩家雜誌社遷入位於台北市士林區靠近福林橋的辦公室（台北市士林區後街 15 號），擺脫由徐人強獨自以新人類資訊莎士比亞排版系統 PC 版進行編輯的時代，逐漸轉入以麥金塔電腦專業排版系統進行雜誌編輯與發行的型態。

### 第一次更名

《電腦玩家》第一次更名是與《PC Gamer》簽約，取得授權翻譯及使用該雜誌的內容之際，將英文名稱由原先的 **ACE** 改為「**PC Gamer**」，並且號稱是中文版的《PC Gamer》，不過在遊戲評論上仍用原先特約作者群的作品。

1996 年，《電腦玩家》加入電腦家庭出版集團（現為城邦集團成員之一）。

2000 年，《電腦玩家》成立台灣前兩大的遊戲討論區網站之一的《遊戲基地》（gamebase）。

2009 年 7 月，《電腦玩家》發行最末期，結束長達 18 年的雜誌生命。

## 影響

《電腦玩家》與當時台灣最大電腦遊戲公司智冠科技發行的《軟體世界》雜誌最大的不同點，在於對市面上發行的電腦遊戲進行評析與給分的架構。這是徐人強參考數本國外發行的電腦或者是電腦遊戲雜誌之後引用的模式。由於負責撰寫評析的**特約作者**絕大多數與遊戲發行公司沒有關係，透過玩者的角度和不受廠商的影響，是電腦玩家推出時進行市場區隔的策略，也引起相當大的注意力，在發行數期之後奠定往後發展的基礎。

在《電腦玩家》發行以前，台灣的電腦遊戲市場與電腦遊戲資訊的最大來源都是智冠科技。基於促銷和營運的立場，智冠科技發行的《軟體世界》雜誌對於該公司推出的遊戲介紹多採取正面的角度，但是對於遊戲的缺點或較為負面的資訊觸及不多。《電腦玩家》的評析文章與給分結果常常與《軟體世界》的內容大相逕庭，也引起兩方的需要合作可是又屬於強烈競爭者的緊張狀態。智冠科技除了利用《軟體世界》雜誌和其他公開的公關活動批評對遊戲進行分數評比的不當與缺點以外，同時也在網路上展開諸多宣傳活動。然而《電腦玩家》標榜的獨立路線，特約作家的辛辣批評，加上特意與任何發行公司加以區隔的路線，使得《電腦玩家》的銷售量直追《軟體世界》，並且迫使《軟體世界》改變作風，將評論的部分也加上給分的制度。

《電腦玩家》出版之後，打破當時台灣電腦遊戲資訊雜誌市場的獨大局面，也刺激其他廠商加入，其中包括第三波資訊（宏碁的子公司）發行的《新遊戲時代雜誌》與協和國際多媒體發行的《次世代遊戲情報》等。連同智冠的《軟體世界》，這三家公司的遊戲雜誌都先後停辦。

## 相關

電腦玩家曾經發行兩版月刊型態的刊物，但是持續時間並不長：

* 攻略月刊
* 光碟世界
* 遊戲基地（此網站創立後已與《電腦玩家》分離，目前獨立運作。）

## 參考來源

## 外部連結

* 電腦玩家雜誌的正式部落格 (雜誌網站已經停止，改轉到部落格) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電腦玩家書系介紹 城邦讀書花園
* 城邦讀書花園 - 搜尋「電腦玩家」
* 「電腦玩家」官方討論區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 這一切，都是為了讓電腦玩家活下去 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 2005-08-04 （電腦玩家的某編輯的感性留言）
电脑病毒特征库

**電腦病毒特徵庫**有著與電腦病毒資料庫同樣的別稱－**病毒庫**，它用途是記錄病毒特徵，以便提供給殺毒軟體特徵掃描時進行特徵碼對比使用，而特徵碼掃描是目前國際上反病毒軟體普遍採用的查毒技術。其核心是從眾多電腦病毒中提取病毒特徵碼，構成病毒特徵庫，殺毒軟體將用戶計算機中的文件或程序等目標，與病毒特徵庫中的特徵碼逐一比對，判斷該目標是否被病毒感染。

## 應用

病毒特徵庫里一般會裝有大量的二進位串、十六進位串與對應的病毒名稱，而二進位串是來自反病毒公司在分析病毒時，確定的只有該病毒才可能會有的一系列二進位串，這些二進位串被稱為特徵碼，殺毒軟體利用這些特徵碼可以將其它病毒或正常程序區別開來，接著進行殺毒。
电脑病毒资料库

**電腦病毒資料庫**有著與電腦病毒特徵庫同樣的別稱－**病毒庫**，它主要作用是記錄著電腦病毒的名稱、分類、傳播途徑、發作行為與查殺方法等等的詳細內容。但電腦病毒資料庫與殺毒軟體內置的電腦病毒特徵庫是不同的，電腦病毒資料庫是供人查看與手動操作時用的，而電腦病毒特徵庫是供殺毒軟體在殺毒時判定病毒的參考依據。

## 用途

電腦病毒資料庫里會記錄著一大堆病毒名稱，並進行分類，只要在病毒資料庫的檢索器里輸入病毒名稱就能得到病毒的詳細資料。通常，發現了一個新病毒就要對它進行命名，但命名因為殺毒軟體的廠商而不能同一命名，但都遵從一個大致的規則，如病毒中文名稱為熊貓燒香的病毒，在金山殺軟稱為 Worm.WhBoy，而瑞星殺軟則稱為 Worm.Nimaya。但可從中看見都有 Worm 這個詞，這個詞代表這病毒被歸類為蠕蟲病毒類。人們就可從字面上大致了解它的行為與病徵。

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部分計算機病毒命名的規則：

## 外部連結

* 瑞星病毒資料庫
* 中國殺毒網－病毒資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑硬件

**電腦硬體**（英語：computer hardware）常簡稱為硬體，是電腦的物理裝置。系統軟體儲存在硬體內，包含韌體（如 BIOS）以及作業系統，系統軟體使應用程式可以提供使用者所需的功能。作業系統通常藉由匯流排與裝置溝通，這就需要驅動程式。

電腦硬體包括電腦的物理，有形部件或組件，例如機櫃、中央處理器、監視器、鍵盤、資料記憶體、圖形卡、音效卡、揚聲器和主機板。相比之下，軟體是可以由硬體儲存和執行的指令。硬體被認為是因為它在變化或修改方面「硬」或嚴格，而軟體是「軟」的，因為它很容易更新或更改。軟體和硬體之間的中間是「韌體」，它是與電腦系統的特定硬體強耦合的軟體，因此最難以改變，但在介面的一致性方面也是最穩定的。電腦系統中從「硬度」到「柔軟度」的級別的進展與計算中的抽象層的進展相似。

硬體通常由軟體指示以執行任何命令或指令。硬體和軟體的組合形成可用的計算系統，儘管存在僅具有硬體組件的其他系統。

## 組件

### 主機板

主機板是硬體的主要部分。它是一塊大的方形板，上面有複雜的電路連接到電腦的其他部分，包含中央處理器、隨機存取記憶體、硬碟、光碟機（CD、DVD，或是其他的光碟），以及其他藉由插孔或是埠而連接的裝置。直接連接到主機板的裝置如下：

* **中央處理器**處理電腦內大部分的計算，其被認為是電腦的大腦。它藉散熱器和風扇來降溫。新型的中央處理器包含圖形處理器。
* **晶片組**，作為中央處理器跟系統內其他元件兩者間的聯絡工具。
* **隨機存取記憶體**儲存正在執行的作業系統（指的是作業系統的核心）以及所有正在執行的程式（應用程式的部分，使用中央處理器或 I/O 通道，或是在等待中央處理器或 I/O 通道）。
* **BIOS** 韌體。它的英文全名是 **B**asic **I**nput/**O**utput **S**ystem，中文名為基本輸入輸出系統。比較新的主機板使用統一可延伸韌體介面來取代 BIOS。
* **內部匯流排**用來連接中央處理器和電腦內部其他元件或是顯示卡，音效卡。

### 擴充卡

如音效卡、網卡、顯示卡等裝置。這些裝置可能通過 PCI Express（早年還有 PCI、AGP 等介面）等匯流排連接到系統上，也可能是整合到主機板上的裝置（圖形處理器可能被整合到中央處理器或晶片組上）。

## 參見

* 程式語言
* 軟體
* 電腦

## 參考資料
电脑硬件制造商列表

## 機箱

機箱製造商列表：

### 機架式機箱

## 筆記型電腦機箱

* 藍天
* 微星

## 主機板

頂級主機板製造商：

主機板製造商列表：

**已停產**：

## 主機板晶片組

## 中央處理器（CPU）

* 注意：有些公司僅設計而不製造。

頂級 CPU 製造商：

CPU 製造商列表：

**被收購或已停產**：

## 內建硬碟（HDD）

現存硬碟製造商列表：

* 希捷
* 東芝
* 威騰

## 外接硬碟（HDD）

注意：這些裝置的內建硬碟僅由上文所述製造商製造。

外接硬碟製造商列表：

## RAID 卡

## 固態硬碟（SSD）

許多公司製造固態硬碟，但實際上大多數固態硬碟中的儲存元素 NAND Flash 只有六家公司生產。

## 光碟機（ODD）

光碟機製造商列表：

## 風扇

## 風扇控制器

## 冷卻

電腦硬體冷卻製造商列表：

## 顯示器

顯示器製造商列表：

## 顯示卡

顯示卡製造商列表：

## 圖形處理器（GPU）

## 鍵盤

電腦鍵盤製造商列表：

## 滑鼠

滑鼠製造商列表：

## 滑鼠墊

滑鼠墊製造商列表：

## 控制杆

控制杆製造商列表：

## 揚聲器

電腦揚聲器製造商列表：

## 數據機

數據機製造商列表：

## 網卡（NIC）

網卡製造商列表：

## 網卡晶片組

## 電源供應器（PSU）

電源供應器製造商列表：

## 隨機存取記憶體（RAM）模組

注意：實際的記憶晶片僅有少數 DRAM 製造商製造。記憶體模組製造商列表：

## 隨機存取記憶體（RAM）晶片

現存 DRAM 製造商列表：

原有或已停產 DRAM 製造商列表：

無廠 DRAM 製造商列表：

此外，其他半導體製造商會將 SRAM 或 eDRAM 嵌入較大的晶片中。

## 耳機

耳機製造商列表：

## 影像掃描器

影像掃描器製造商列表：

## 音效卡

音效卡製造商列表：

## 電視調諧卡

電視調諧卡製造商列表：

## USB 隨身碟

USB 隨身碟製造商列表：

## 網路攝影機

網路攝影機製造商列表：

## 另見

* 快閃記憶體控制器製造商列表
* 個人電腦供應商市場份額

## 參考資料
电脑硬体冷却

**電腦硬體冷卻**是指將電腦硬體執行時產生的廢熱傳導並散發到機箱外部、以保證元器件能在適宜溫度下工作的過程。各種冷卻手段用來保證處理器效能以及降低散熱風扇的噪音。

類似於中央處理器，北橋和顯示卡這樣的大功率元件產生的大量熱量不僅會造成效能降低，還有可能損壞自身元件。部分元件過熱會導致元件停止工作，從而引發系統出現異常甚至崩潰當機。很多電腦在溫度達到危險級別時會強制關機，也有一些在 BIOS 設定中讓使用者指定一個危險溫度，達到這個溫度 BIOS 會報警，使用者可以忽略警報或者關機。但是，錯誤的設定危險溫度有可能導致系統不穩定或者損壞硬體。

## 需要散熱的原因

在電腦運作期間，各硬體產生大量熱能，當中主要來自積體電路，例如：中央處理器、晶片組、圖形卡和硬碟等。為使它們在安全操作溫度中運作，必須為它們散熱。當中可使用原裝或額外加裝的散熱器以達到維持安全溫度。散熱主要靠使用散熱片增加散熱面，一般會再加上風扇籍以加速氣流，吸入冷空氣並排出熱氣。節流計算機零件為了減少發熱。
電腦硬體過熱會減低最長壽命並造成當機，甚至系統崩潰等問題。

## 阻止損壞

某些 CPU 和 GPU 內部有熱感測器，當溫度過高，他們會自動關機或降頻以保護內部元件。但是，這種手段面對頻繁的高溫仍然無法阻止對積體電路的損壞。
另外，部分元件會在空閒時降低工作頻率，以此來降低發熱量和功率。

## 風冷

散熱風扇是風冷最常見的工具。電腦的風扇可能附著在機箱上，也可能附著在 CPU、GPU、晶片組、硬碟或者 PCI 卡上，利用導熱膏幫助傳熱。常見的風扇直徑有 40、60、80、92、120 和 140 毫米等。最近也出現了達到 200 甚至 240 毫米的大風扇。

### 在桌面電腦上

一般桌面電腦會使用多個風扇來進行散熱。市面上幾乎所有的消費級電源在電源箱裡面都有一個風扇。很多製造商建議從機箱前後一面抽入冷空氣，讓熱空氣從頂部散發，但一般桌面電腦可選擇的配件和架構眾多，也有很多不同的方法。

## 水冷式

## 超頻與散熱

## 相關條目

* 導熱墊
电脑科学逻辑方法期刊

**電腦科學邏輯方法期刊**（Logical Methods in Computer Science）創辦於 2004 年是一份屬於理論計算與應用邏輯的同行評審科學期刊 (Scientific journal)。本期刊顯示出兩個主要的的特點：以達納・史考特為總主編的優秀編輯群，經由創作共用的許可使刊物內容以開放獲取的方式發行。

## 參見

* 開放獲取期刊列表

## 外部連結

* 電腦科學邏輯方法期刊網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑程序

**電腦程式**（英語：**Computer Program**）是指一組指示電腦或其他具有訊息處理能力的電子裝置每一步動作的指令，通常用某種程式設計語言編寫，執行於某種目標體系結構上。打個比方，一個程式就像一個用漢語（程式設計語言）寫下的紅燒肉菜譜（程式原始碼），用於指導懂漢語的人（體系結構）來做這個菜。 電腦程式是軟體的一個組成部分，它還包括文件和其他無形組成部分。通常，以英文文字為基礎的電腦程式要經過編譯和連結而成為一種人們不易看清而電腦可解讀的一連串數字的格式，然後放入執行。這種程式也叫作編譯語言。未經編譯就可執行的程式，通常稱之為指令碼程式（script）或直譯語言。

## 程式的執行

為了一個程式執行，電腦載入程式碼，可能還要載入資料，從而初始化成一個開始狀態，然後呼叫某種啟動機制。在最低層上，這些是由一個載入器開始的。

在大多數電腦中，作業系統例如 Windows 等，載入並且執行很多程式。在這種情況下，一個電腦程式是指一個單獨的可執行的對映，而不是當前在這個電腦上執行的全部程式。

程式里的指令都是基於機器語言。程式通常由一個電腦程式設計語言編寫，然後由改語言的編譯器（或者，有時由組譯程式）編譯為機器語言。

## 馮諾依曼體系結構（普林斯頓結構）

馮・紐曼結構又做普林斯頓結構，在一台基於最常見的馮諾依曼體系結構的電腦上，程式從某種外部裝置，通常是硬碟，被載入到電腦之內。 如果電腦選擇馮諾依曼體系結構，那麼程式就被載入入記憶體。 指令序列順序執行，直到一條跳轉或轉移指令被執行，或者一個中斷出現。所有這些指令都會改變指令暫存器的內容。

基於這種體系的電腦，如果沒有程式的支援，將無法工作。一個電腦程式是一系列指令的集合。

程式裡的指令都是基於機器語言；程式通常首先用一種電腦程式設計語言編寫，然後用編譯器或者直譯器翻譯成機器語言。 有時，也可以用組合語言程式設計，組合語言實質就是表示機器語言的一組記號－在這種情況下，用於翻譯的程式叫做組譯程式。

## 程式和資料

資料可以被定義為被程式處理的資訊。當我們考慮到整個電腦系統時，有時程式和資料的區別就不是那麼明顯了。中央處理器有時有一組微指令控制硬體，資料可以是一個有待執行的程式（參見指令碼程式語言），程式可以編寫成去編寫其它的程式；所有這些例子都使程式和資料的比較成為一種視角的選擇。有人甚至斷言程式和資料沒有區別。

編寫一個程式去生成另外一個程式的過程被稱之為元程式設計（Metaprogramming）。它可以被應用於讓程式根據給定資料生成代碼。單單一個程式可能不足以表示給定資料的所有方面。讓一個程式去分析這個資料並生成新的程式去處理資料所有的方面可能會容易一些。Lisp 就是一例支援這種程式設計模式的程式語言。

在神經網路裡儲存的權重是一種資料。正是這些權重資料，跟網路的拓撲結構一起，定義了網路的行為。人們通常很難界定這些資料到底表示什麼或者它們是否可以由程式來代替。這個例子以及跟人工智慧相關的其它一些問題進一步考驗程式和資料的區別。

## 演算法

演算法指解決某個問題的嚴格方法，通常還需輔以某種程度上的執行效能分析。演算法可以是純理論的，也可以由一個電腦程式實現。理論演算法通常根據複雜性分為不同類別；實現的演算法通常經過剖析（Profiling）以測試其效能。請注意雖然一個演算法在理論上有效可行，但是一個糟糕的演算法仍會浪費寶貴的電腦資源。（更詳細資訊，參見演算法資訊理論（Algorithmic Information Theory））

## 開發

編寫程式是以下步驟的一個往復過程：編寫新的原始碼，測試、分析和提高新編寫的代碼以找出語法和語意錯誤。從事這種工作的人叫做程式設計師。由於電腦的飛速發展，程式設計的要求和種類也日趨多樣，由此產生了不同種類的程式設計員，每一種都有更細緻的分工和任務。軟體工程師和系統分析員就是兩個例子。現在，程式設計的長時間過程被稱之為「軟體開發」或者軟體工程。後者也由於這一學科的日益成熟而逐漸流行。

因此，如今程式設計員可以指某一領域的程式設計專家，也可以泛指軟體公司裡編寫一個複雜軟體系統裡某一塊的一般程式設計師。一組為某一軟體公司工作的程式設計師有時會被指定一個程式組長或者專案經理，用以監督專案進度和完成日期。大型軟體通常經歷由系統設計師掌握的一個長時間的設計階段，然後才交付給開發人員。牛仔式的程式設計（未經詳細設計）是不為人所齒的。

兩種當今常見的程式開發方式之一是專案組開發方式。使用這種方式專案組裡每一個成員都能對專案的進行發表意見，而由其中的某一個人協調不同意見。這樣的專案組通常有 15 個左右的成員，這樣做是為了便於管理。第二種開發方式是結對開發。

## 參見

* 程式設計師
* 解除安裝程式
* 原始碼
* 電子計算機
* 電腦軟體
* 程式設計語言
* 編程典範
* 韌體
* 作業系統
* 圖靈機
* 系統需求
* 巨集

## 參考文獻

1. Eric Baum _What is Thought_ MIT Press 2004 年 ISBN 0-262-02548-5
2. - Chapter Two: The Mind is a Computer Program

## 外部連結

* 電腦程式的定義 @ Webopedia（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑管家

**騰訊電腦管家**（原 **QQ 醫生**、**QQ 電腦管家**）是由騰訊公司發布的一款安全軟體。包括殺毒、實時保護、修復漏洞、系統清理、電腦加速、軟體管理、硬體檢測、網速保護等功能。同時，使用該軟體的騰訊 QQ 用戶還可以得到 QQ 等級加速。

## 爭議

### 涉嫌不當競爭

2013 年 4 月初，著名單機遊戲論壇「3DMGAME」站長在微博曝出，稱騰訊電腦管家近期將其網站列入軟體對用戶的警告提醒名單是因 3DMGAME 前段時間拒絕了騰訊投資部的收購及投資要求所致，且稱在微博發出一段時間後網站的級別更是從「不信任網站 建議不要訪問」升級至「危險網站 千萬不要訪問」。此事暫未有騰訊公司的官方回應。

### 評測認證作弊疑雲

繼 2015 年 4 月底奇虎 360 因被發現在測試作弊而被三大非營利防毒軟體評測認證機構 AV-Comparatives，AV-Test 和 Virus Bulletin 撤銷所有安全軟體的所有認證和獎項以後，2015 年 5 月，騰訊旗下所有安全軟體（包括騰訊電腦管家）也因被發現在測試中作弊，而被該三大評測認證機構先後宣佈撤銷對於的所有認證和獎項。騰訊則是發表聲明駁斥這些評測機構的做法。

### 涉嫌誘導推廣

2017 年 12 月 26 日，火絨發表分析文章稱騰訊電腦管家與 QQ 內藏名為「Q 盾防護進程」實則為騰訊推廣 QQ 瀏覽器及其附屬產品。26 日騰訊 CEO 馬化騰發表文章道歉，並承諾進行改正。截至 12 月 30 日，騰訊旗下 QQ、TIM 兩款 Windows 系統平台的軟體仍然存在強制性開機啟動「Q 盾防護進程」的問題。其推廣行為似乎有所收斂，但該進程權限極高，使用火絨等安全工具均無法禁止其開機啟動。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑绘图

**電腦合成影像**（英文：**C**omputer-**g**enerated **i**magery，縮寫：**CGI**），舊稱**電腦繪圖**（英文：**C**omputer **G**raphics，縮寫：**CG**），是一種透過電腦、電腦軟體繪製的圖片或影音的技術總稱。更精確的如應用在影片中的三維特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於電腦生成圖像的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面，有時這被稱為全動態影片。

**電腦繪圖**(以下簡稱「CG」) 未必是「**很效率**」且「**很節省**」的技術。因為 CG 的技術所製作的動畫的製作費用非常高昂。舉例來說，若要拍攝一個窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹葉隨風飄落的過程，恐怕搭景拍攝要比用 CG 技術作成同樣效果來得方便廉價得多；但是，若要拍一個成千上萬人大場面的全景，用 CG 的技術絕對會更劃算了。所以，若是靈活運用 CG 的技術，只是在影音方面就可帶來無窮的效益。

隨著以電腦為主要工具進行視覺設計和生產一系列相關產業的形成，如運用此技術所製作的動畫，簡稱 CG 動畫；而此技術所繪製出的圖像，則較為精緻於細膩，在感官上創造出一種獨特的美感，這種風格也可以稱作 CG 畫風，在國際上習慣將利用此技術進行視覺設計和生產，包括藝術，如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影音特效、多媒體技術及最常應用的日本動漫及動畫等，都是 CG 技術的應用。

## 歷史

* 西元 20 世紀 (60~70 年代)，電腦圖形技術開始受到人們的關注，但是開始的時候電腦所呈現出來的圖形還是很粗劣的，但人們還是意識到電腦方便、直觀和可提供多種可能的優勢。
* 最早的二維電腦合成影像是在 1973 年的電影《Westworld》中使用。
* 隨著電腦圖形技術逐漸成熟起來，開始應用在影音、繪圖等各個領域；隨後人們發現簡單的靜態彩現圖對於表達和景觀仿真起不到更全面詮釋的作用，於是此技術與動畫和 VR 技術開始進入市場並應用於動漫相關產業的製作。

## 影音

從二維到三維，從平面印刷、網頁設計行業到三維動畫、影音特效行業；隨著 CG 的技術不斷提高，應用的領域也在不斷的壯大著，現今更是形成了一個可觀的經濟產業。

### 電影

而在電影方面，從 1991 年的《終結者 2》到 2010 年的《阿凡達》，人們感受到了 CG 技術在品質上的飛躍。如今影音特效、3D 動畫製作與 3D 遊戲製作已成為 CG 技術領域發展的前沿。

世界上第一部完全用 CG 技術製作的動畫電影《玩具總動員》突破了數字技術在電影業中的運用限制，給電影製作開辟了一條全新的道路。與此同時，2005 年推出的《魔獸世界》就是最好的例子，它以恢弘的場面、美輪美渙的背景、高度仿真的環境、扣人心弦的故事，讓無數魔獸玩家體會到了 CG 技術的神奇魅力。

2011 年《變形金剛 3》《怪物史瑞克 3》站上電影票房之巔。而 2022 年香港科幻電影《明日戰記》拍攝期間所使用的 CG 技術是最多，並成為 2022 年度香港電影票房冠軍。無不預示著電影和動畫的發展前景。隨著 CG 技術不斷發展，衍生出很多用 CG 技術的影音公司，拉動了整個產業的發展和就業。

在這短短十幾年，CG 的技術，徹底顛覆了傳統視覺時代，CG 技術製作的動畫給影音和遊戲帶來了近千億美元的經濟利潤；可以說，使用 CG 作畫技術已經在日本等國形成了一種產業，深刻影響著他們的經濟和文化發展。

## 效益

CG 技術製作的動畫，製作比起傳統動畫片的製作來說是非常有效率的。首先在此技術的幫助下，動畫製作本身方面，已經節省了一定開支。一部動畫影片，若普通傳統動畫公司，整個從業人員約有 3000 到 4000 人，每月產量可以達到 200 本，這種工作效率是非常驚人的。當然，這忽略了人力物力的投入。而此技術，讓動畫無需實質性的紙張，幾乎完全動用電腦製作，節省了成本，也有助於環保。由於此技術的動畫的製作不像傳統動畫那麽多程式，速度方面也遠遠比傳統動畫更快。一般需要 2 年便可完全完成一部電影作品。

其次在收益方面，CG 技術的動畫的電影收入也比較可觀。拿《玩具總動員 2》來說，全球票房收入為 4.85 億美元，《泰山》的全球票房收入為 4.35 億美元。《怪物史萊克》票房更是達到 5.289 億美元，可想而知，全 CG 技術的動畫電影成為好萊塢最賺錢的電影類型。

## 圖層

在編輯圖像的過程中，使用者可以隨時新增、移動、隱藏、甚至刪除個別的圖層，造成不同的效果。

舉例來說，使用者可以將文字放到一個圖層，影像則放到另外的圖層。當需要修改文字時，可以隱藏文字圖層以外的所有圖層，先專注處理需要修改的文字。

另外，如果需要為一幅圖像配上不同語言的文字，可以把不同語言的文字分別放於個別圖層；匯出檔案或列印檔案時，只要隱藏其他無關的文字版本的圖層，就可以獲得所需文字版本的檔案。

## 參見

* 電腦動畫
* 電腦圖學
* 視覺化

　
: 資訊視覺化

　
: 科學視覺化
* CG 畫風
* Magic Leap
* 電腦圖形
* 電腦成像
* CG

## 來源

## 外部連結

* A Critical History of Computer Graphics and Animation – a course page at Ohio State University that includes all the course materials and extensive supplementary materials (videos, articles, links).
* CG101: A Computer Graphics Industry Reference （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） ISBN 073570046X Unique and personal histories of early computer graphics production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels.
* _F/X Gods （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , by Anne Thompson, Wired, February 2005.
* "History Gets A Computer Graphics Make-Over" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Tayfun King, _Click_, BBC World News (2004-11-19)
* NIH Visible Human Gallery （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 參考資料：電腦圖形
* 參考資料：繪畫
* CG 作畫的方法與步驟 (簡體中文)
* 日本維基百科：動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本維基百科：電腦圖學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 情報處理協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 畫像電子學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电脑编程

**電腦程式設計**（英語：Computer programming），或稱**程式設計**（programming），是給程式解決出特定問題的過程，軟體開發過程中的重要步驟。程式設計方法往往以某種程式設計語言為工具，給出這種語言下的程式。程式設計過程一般包括分析、設計、編碼、測試、除錯等不同階段。

## 發展歷程

在電腦技術發展的早期，軟體開發主要就是程式設計。但隨著技術的發展，軟體系統越來越複雜，逐漸分化出許多專用的軟體系統，如作業系統、資料庫系統、應用伺服器，而且這些專用的軟體系統愈來愈成為普遍的系統環境的一部分。這種情況下軟體開發的內容越來越豐富，不再只是純粹的程式設計，還包括資料庫設計、使用者介面設計、通信協定設計和複雜的系統組態過程。

空間方面，在早期，由於機器資源比較昂貴，如何縮小儲存空間往往是設計關心的首要重點；而隨著硬體技術的飛速發展，電腦上資料儲存媒體的價格降低，空間不再是考慮的第一要點，一些較耗時的運算也漸漸發展出以空間換取時間的模式。

時間方面，在早期，如何加強程式效率、縮短程式執行時間是程式設計師的共同目標；而在硬體效能進步、效率差距縮小，軟體規模與複雜度卻日益增加的現在，程式的結構、可維護性、重複使用性、彈性等因素更顯得重要。在多人合作的程式設計專案裡，程式設計師們會加上各種註解以協助其他參與者理解程式碼，此行為雖然對執行時間的縮短沒有幫助，還會加重儲存空間的負擔，但卻因能達到較好的溝通並提高程式碼的可維護性，而成為目前的主流。

然而，隨著智慧型手機等攜帶裝置的興起，執行時間的縮短與儲存空間的有效運用再次成為焦點，形成與主機伺服器類型應用程式不同的重點考慮方向。

## 設計工具

* 開發環境
  * 編輯器、編譯器、直譯器、除錯工具
  * 整合式開發環境
  * 視覺化開發環境
  * 電腦輔助軟體工程

## 圖像展覽

* * *

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和程式設計相關的內容

## 相關條目

* 中文編程
* 程式
* 軟體
* 程式設計語言
* 程式設計實踐
* 程式設計方法學
* 軟體開發
* 軟體設計模式