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电贝司

**電貝斯**（英語：Bass guitar），簡稱**貝斯**，是現代搖滾樂隊組合的主要樂器之一。一般樂隊中除了電貝斯手以外，通常至少有：一位電吉他手、一位鍵盤手、一位鼓手、及一位主唱。電貝斯是從低音提琴演變出來的，一般四弦電貝斯的空弦音由粗至細為 E、A、D、G。

在樂隊中，電貝斯在節奏上扮演相當重要的角色。電貝斯的彈奏方式主要以指彈、Slapping 和使用撥片。貝斯形狀和構造都和電吉他相似，但是本體大一點、頸部更長。四弦電貝斯最低音的弦比吉他最低音的弦低完全八度。

自 1950 年之後，電貝斯在流行曲中很大程度上取代了低音提琴，適用於很多不同的風格，包括搖滾樂、重金屬音樂、藍調、爵士樂中的低音部。也可在爵士樂、融合爵士、拉丁音樂、放克音樂和一些搖滾樂風格的歌曲中進行獨奏。

因應現在樂團的需要，電貝斯已經不僅只有基本的 4 弦，也有 5 弦和 6 弦之別，而 5 弦的電貝斯，從第一弦到第五弦（由細到粗）的空弦音分別為：G、D、A、E、B，也有的空弦音分別為：C、G、D、A、E，依各大廠商自訂；至於 6 弦的電貝斯，從第一弦到第六弦的空弦音分別為：C、G、D、A、E、B；因為搖滾樂的發達，更多弦的電貝斯也因應需求而一一誕生。

## 歷史

### 1930 年代

在 1930 年代，美國華盛頓州西雅圖的發明家 Paul Tutmarc，開發了一種帶有「拾音器」，易於攜帶、水平彈奏、吉他型的電貝斯。1935—1936 年間，Audiovox 的產品目錄上出現了世上第一支能水平彈奏、帶有「拾音器」、實心的電貝斯。對比低音提琴主要的改進為讓樂手更易於保存、攜帶，加入了吉他的「拾音器」，令樂器更易調音和更易學會。

### 1950 年代－1960 年代

在 1950 年代，Leo Fender 開發了第一支大量生產的電貝斯，名為 Fender Precision Bass，該樂器於 1951 年面世，也成為了該類產品的樣式標準。Precision Bass（或稱「P-bass」）是由仿效 Telecaster 的線條簡單而不對稱的平扁主體外型而來的，平滑的邊緣令樂手演奏時更舒適。

### 1982 年代－至今

握威（Warwick）公司的具有里程碑意義的技術，就是貝斯的自然貼面，高光度的自然貼面。Just-A-Nut II Nutsystem，具有握威專利的電子部件，2 路桁架結構，鍾青銅品絲材料，可完全固定以及調節琴橋，Esay Rider Pickup suspension 拾音器裝置，無螺絲裝置的桁架蓋子，MEC 貝斯拾音器，以及特殊的木材，比如花梨木、宏木、緬茄木和非洲胡桃木。成品樂器就是由出色的設計、木材、貼面以及由握威公司特別設計的 MEC 電子產品的結合體。

## 參見

* 低音提琴
* 電吉他
电负性

**電負度**（英語：**electronegativity**，簡寫 **EN**），也譯作**離子性**、**負電性**及**陰電性**，是綜合考慮了游離能和電子親合能，首先由萊納斯・鮑林於 1932 年提出。它以一組數值的相對大小表示元素原子在分子中對成鍵電子的吸引能力，稱為相對電負度，簡稱為電負度。元素電負度數值越大，原子在形成化學鍵時對成鍵電子的吸引力越強。

## 週期性變化規律

同一週期從左至右，有效核電荷遞增，原子半徑卻遞減，對電子的吸引能力漸強，因而電負度值遞增；同族元素從上到下，隨著原子半徑的增大，元素電負度值遞減。過渡元素的電負度值無明顯規律。就總體而言，週期表右上方的典型非金屬元素都有較大電負度數值，氟的電負度值數最大（4.0）；週期表左下方的金屬元素電負度值都較小，鍅是電負度最小的元素（0.71）。一般來說，非金屬元素的電負度大於 2.0，金屬元素電負度小於 2.0。

## 應用

電負度概念還可以用來判斷化合物中元素的正負化合價和化學鍵的類型。電負度值較大的元素在形成化合物時，由於對成鍵電子吸引較強，往往表現為負化合價；而電負度值較小者表現為正化合價。在形成共價鍵時，共用電子對會偏移向電負度較強的原子而使鍵帶有極性，電負度差越大，鍵的極性越強。當化學鍵兩端元素的電負度相差很大時（例如大於 1.9）所形成的鍵則以離子鍵為主。

## 計算方法

元素的電負度愈大，吸引電子的傾向愈大，非金屬性也愈強。電負度的定義和計算方法有多種，每一種方法的電負度數值都不同，比較有代表性的有 3 種：

1. 萊納斯・鮑林 1932 年提出的標度。根據熱化學數據和分子的鍵能，指定氟的電負度為 3.98，計算其他元素的相對電負度。
2. R.S. 馬利肯 1934 年取元素的第一游離能和電子親合能的絕對值平均值作為元素的絕對電負度： $\chi ={\frac {1}{2}}\cdot {\frac {|I_{1}|+|E|}{eV}}$
3. A.L. 阿萊和 E. 羅周 1957 年提出的建立在核和成鍵原子的電子靜電作用基礎上的電負度： $\chi ={\frac {0.359Z^{\ast }}{r^{2}}}+0.744$ ，其中 $Z^{\ast }$ 為原子核有效電荷， $r$ 為原子半徑。

利用電負度值時，必須是同一種方法的電負度數值進行比較。

同時，電負度並不是恆定不變的。分子中元素的氧化態、鍵合軌域的形狀、周圍原子的影響都會在一定程度上影響元素的電負度。

1. 氧化態的影響：由於電荷之間的作用力的影響，陽離子對電子的吸引能力大於原子，而原子對電子的吸引能力又大於陰離子。故氧化態較高的元素比其氧化態較低的狀態電負度更強。
2. 軌域混成的影響：原子核對不同電子軌域上的電子具有不同的吸引能力。例如 s 軌域上的電子受到原子核的吸引力比 p 軌域上的電子更強。故混成軌域中，s 軌域的成分越多，該元素顯示出越強的電負度。例如乙炔中 sp 混成的碳比甲烷中 sp3 混成的碳電負度更強，已經接近氯原子的電負度水平。
3. 周圍原子的影響：如果某原子與強電負度原子相連，會使得自身電子雲密度下降，因此增強了電負度。例如 ${\ce {CF3I}}$ 分子中，由於碳原子與三個氟原子相連，氟原子的誘導效應使得碳原子附近的電子雲密度大幅度下降，增強了碳原子的電負度，使其電負度比碘原子更強。

## 元素電負度表

元素週期表中各元素的電負度（鮑林標度）

## 記憶順序

* **F O N Cl Br I S C H**
  * **F**(氟) > **O**(氧) > **N**(氮) ~ **Cl**(氯) > **Br**(溴) > **I**(碘) > **S**(硫) > **C**(碳) > **H**(氫)
    * 氫鍵 **:** **F** > **O** > **N**
    * 鹵素 (除氟) **:** **Cl** > **Br** > **I**
    * **Sch**ool **:** **S** > **C** > **H**

## 參考資料

## 相關條目

* 電正度
电跃迁

**分子電子躍遷**表示分子中價電子從一個能階因為吸收能量時，躍遷到一個更高的能階；或者釋放能量，躍遷到更低的能階的過程。如果起始能階的能量比最終能階的能量高，原子便會釋放能量（通常以電磁波的形式發放）。相反，如果起始能階的能量較低，原子便會吸收能量。釋放與吸收的能量等於這兩個能階的能量之差。

在此過程中的能量變化提供了分子結構的信息，並決定了許多分子性質如顏色。有關電子躍遷的能量和輻射頻率的關係由普朗克定律決定。

一般，我們應用電子躍遷來說明單個原子。當討論多原子分子時，我們應用分子軌域理論。也可以視單個原子為單原子分子，將各種情況的電子躍遷統一到分子電子躍遷的框架下來。這裡的能階是基於分子軌域理論提出的。

有機化合物中的電子躍遷在電磁頻譜的紫外區或可見光區發生，可以由 UV/VIS 光譜測得。在 HOMO **σ** 帶處的電子可被激發到 LUMO 的 σ 帶。這個過程被寫作 σ → σ\* 躍遷。同樣有電子從 **π** 鍵軌域激發至反 π 鍵軌域 π\*，寫作 π → π\* 躍遷。助色基團的自由電子對被寫為孤對電子 **n**，孤電子對有自己的躍遷，如芳香 π 鍵躍遷。下列是已存在的分子電子躍遷：

* σ → σ\*
* π → π\*
* n → σ\*
* n → π\*
* 芳香 π → 芳香 π\*
电路

**電路**（electrical circuit）也稱**電力線路**、**電氣迴路**、**迴路**，是由閉合迴路組成的網絡，為電流提供返迴路徑；電路一般是以導線將電路元件用特定方式聯結而組成，且至少須有一個封閉路徑。

**電網絡**（electrical network）也稱**電氣網絡**，也可簡稱**電網** ，是類似的術語，指的是電子元件按一定方式互連或這種互連的模型，為電荷流通提供了路徑的總體。例如：電源、電阻、電容、電感、二極體、電晶體、積體電路和電鍵等構成的網路，負電荷可以在其中運動。電路的規模可以相差很大，小到矽片上的積體電路，大到高低壓輸電網。

電路由電源、負載和中間環節三個基本部分組成：「電源」是產生電能的裝置；「負載」是取用電能轉化為機械能、光能、熱能等的裝置；變壓器和輸電線是連接電源和負載的「中間環節」，起傳輸和分配電能的作用。

**電路學**（circuitry）則是以克希荷夫定律（Kirchhoff's circuit law）為基礎，探討電子元件之「電壓」與「電流」關係；或是探討放大，雜音的關係。工程師利用電子元件來設計「電子電路」，並產生電路圖來表現，以實現所需的功能。電路學的應用範圍涵蓋了： 被動元件（電阻、電容、電感、憶阻器）、主動元件（真空管、二極體、電晶體、運算放大器）、類比電路、數位電路、計算機等等。

## 術語定義

幾個元件通過導線互相連接，形成「電網」，也可以稱為「網路」。更特定地，「電路」則是可以形成閉合迴路的網路。「支路」是電網的一部分，每一個元件都有它獨屬的支路。任意兩條或多條支路的相交點，稱為「節點」。

激勵：電源或訊號源向電路中輸入的電壓和電流。

回應：由激勵在電路各部分引起的輸出的電壓和電流被稱為回應，也叫記憶函式。除了激勵，電路內部的初始狀態也可以引起回應。

## 電路元件的聯結方式

* 串聯電路：即有加電源的單一迴路。其電源一端接一元件的頭，此元件的尾在接另一元件的頭，如此形成單一閉合電路。
* 並聯電路：電路中將兩個或兩個以上的元件之一端相接於一處，另一端亦均接於另一處，此種接法稱為並聯。

## 電路種類

### 電子電路

根據所處理訊號的不同，電子電路可以分為類比電路和數位電路。

#### 類比電路

* 自然界產生的連續性物理自然量，將連續性物理自然量轉換為連續性電訊號，運算連續性電訊號的電路即稱為類比電路。
* 類比電路對電訊號的連續性電壓、電流進行處理。

最典型的類比電路應用包括：放大電路、振盪電路、線性運算電路（加法、減法、乘法、除法、微分和積分電路）。運算連續性電訊號。

#### 數位電路

數位電路又名邏輯電路，是一種將連續性的電訊號，轉換為不連續性定量電訊號，並運算不連續性定量電訊號的電路。數位電路中， 訊號大小為不連續並定量化的電壓狀態。多數採用布林代數邏輯電路對定量後訊號進行處理。典型數位電路有，正反器、暫存器、加法器、減法器等，來運算不連續性定量電訊號。

### 積體電路

* 積體電路亦稱為 IC。
* 運用積體電路設計程式（IC 設計），將一般電路設計到半導體材料裡的半導體電路（一般為矽片），稱為積體電路。
* 利用半導體技術製造出積體電路。

## 電路定律

所有的電路都遵循一些基本電路定律。

* 克希荷夫電流定律：流入一個節點的電流總和，等於流出節點的電流總和。
* 克希荷夫電壓定律：環路電壓的總和為零。
* 歐姆定律：線性元件（如電阻）兩端的電壓，等於元件的阻值和流過元件的電流的乘積。

以下兩條定理僅適用於線性電路

* 諾頓定理：任何由獨立源，線性受控源與線性元件構成的兩端網路，總可以等效為一個理想電流源與一個電阻的並聯網路。
* 戴維寧定理：任何由獨立源，線性受控源與線性元件構成的兩端網路，總可以等效為一個理想電壓源與一個電阻的串聯網路。

分析包含非線性元件的電路，則需要一些更複雜的定律。實際電路設計中，電路分析更多的通過電腦分析類比來完成。

## 電路功率

* 所有的電路在工作時，每一個元件或線路都會有能量的工作運用，即電能運用，而所有電路裡的電能工作運用即稱為電路功率。
* 電路或電路元件的功率定義為：功率 = 電壓 \* 電流（P=I\*V）。
* 自然界裡能量不會消滅，原生一定律能量不滅定律。
* 電路總功率 = 電路功率 + 各電路元件功率。例如：電源（I\*V）= 電路（I\*V）+ 各元件（I\*V）.
* 在電路中的能量有時會變為熱能或輻射能等其他能量到空氣中，這就是電路或電路元件會發熱的原因，不會全部形成電能於電路中，根據能量不滅總能量 = 電能 + 熱能 + 輻射能 + 其他能量。

## 概括種類

* 電源電路：產生各種電子電路的所需求電源、如：電池、直流電、交流電、降電壓電路、升電壓電路。
* 電子電路亦稱電氣迴路。
* 保護電路：ESD、EMC、EMI。

## 頻率種類

* 基頻電路，基頻，低頻率，使用基頻元件。
* 高頻電路，高頻，高頻率，使用高頻元件。
* 基頻、高頻混合電路

## 電路元件種類

* 被動元件：如電阻、電容、電感、二極體等，有分基頻被動元件、高頻被動元件。
* 主動元件：如電晶體、微處理器，IC 等有分基頻主動元件、高頻主動元件。

## 用途種類

* 微處理器電路：亦稱微控制器電路，形成計算機、遊戲機、印表機、投影機、(播放器影、音)、監視器、各式各樣家電、滑鼠、鍵盤、觸控等。
* 電腦電路：為微處理器電路進階電路，形成桌上型電腦、筆記型電腦、掌上型電腦、工業電腦等各種電腦。
* 通訊電路：形成電話、手機、對講機、有線網路、有線傳送、無線網路、無線傳送、光通訊、紅外線、光纖、微波通訊、衛星通訊等。
* 顯示器電路：形成螢幕、電視、儀表、平面顯示器等各類顯示器。
* 光電電路：如太陽能、電子顯微鏡、電子望遠鏡、相機、攝影機等各類電路。
* 電機電路：常運用於大電源裝置、如電力裝置、運輸裝置、醫療裝置、工業裝置等。

## 電路拓樸

* 電路是由各式光、電、磁零件，操控訊號組合而成。
* 設計各種電路的架構，為電路的拓樸。
* 一般電路設計至積體元件（IC）即為 IC 電路拓樸。

## 電路分析和設計

## 參考文獻

## 外部連結

* 電路學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（國立清華大學開放式課程）
* MIT OpenCourseWare: Circuits and Electronics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電路圖、電阻、阻容網路、直流、交流、負載、電路學、電子學、電路板
* 克希荷夫定律
* 戴維寧定理
* 諾頓定理
* 電子學
电路交换

**電路交換**（英語：Circuit Switching）是相對於封包交換（或稱分組交換）的一個概念。電路交換要求必須首先在通訊雙方之間建立連接通道。在連接建立成功之後，雙方的通訊活動才能開始。通訊雙方需要傳遞的信息都是通過已經建立好的連接來進行傳遞的，而且這個連接也將一直被維持到雙方的通訊結束。在某次通訊活動的整個過程中，這個連接將始終占用著。連接建立開始時，通訊系統分配給它的資源（通道、頻寬、時隙、碼字等等），這也體現了電路交換區別於封包交換的本質特徵。

## 通話

對於呼叫建立和控制 (以及其他相關用途)，它使用一個單獨的信號通道從終端節點連接到網路。 ISDN 就是一種這樣的服務，它使用的是普通老式電話服務（POTS）不使用的一個單獨的信號通道。
建立連接，並監測其進展，並通過網路終端的方法，也可以利用在電話機使用 CCS7 分組交換信令協定進行通訊的呼叫建立和控制信息和使用的 TDM 之間的聯繫的情況下作為單獨的控制通道運輸實際電路中的數據。
早期的電話機是一個電路交換的合適例子。訂閱人將要求運營商連接到另一個用戶，無論是在同另一家運營商交換或通過紐帶的交流。在任何情況下，最終的結果是在呼叫的時候由物理性的電子連接兩個用戶。用於連接的銅線不能在同一時間進行其他用途，即使用戶實際上沒有說話。

## 與封包交換相比

封包交換與電路交換相比是將數據劃分成更小的單位稱為數據包。封包交換可共享多個通訊會話的可用網路帶寬。
復用在同一物理導體多個電信連接已經很長一段時間，然而每個通道上的復用的連結要麼致力於一次通話，或者是閒置之間的通話。
在電路交換，虛電路交換，路由和帶寬預留從源到目的地。電路交換可以相對低效的，因為能力是保證建立連接，但不連續使用，而是暫時的。然而，連接是立即可用，同時成立。
封包交換是分割的訊息 / 被分成幾個較小的數據包傳輸數據的過程。每個數據包都標有其目的和訂購相關的數據包的序列號，解除需要一個專用的路徑，以幫助找到包到其目的地的方式。每個數據包調度獨立，每個人都可以通過不同的路徑傳送。在目的地，原始郵件將被以正確的順序重組，根據數據包的數量。封包交換網路不需要建立一個電路，並允許許多雙節點同時在同一通道進行通訊。

## 參考文獻
电路原理图

**電路圖**（英語：circuit diagram、electrical diagram、elementary diagram、electronic schematic）是電路的簡化圖形表示法，屬於一種示意圖（原理圖）。電路圖使用簡單的圖示組成電路，電路符號彼此連接，這兩種類型的顯示設備之間的連接，包括電源和訊號的連接。電路圖裡各電子元件的位置，並未反應在完成的實體電路上它們的位置。

不像區塊圖或分佈圖，在電路圖中顯示電路的實際使用的連線。

電路圖被用於電路設計，或是規劃印刷電路板的佈線，或維修電器和電子設備。

 

## 符號

## 參見

* 電路符號
* 電路設計
* Dia (軟體)
* OrCAD
* 電子設計自動化（Electronic design automation）

## 參考資料

## 外部連結

* * "Circuit diagram" - 搜索 Google 圖書
* "電路圖" - 搜索 Google 圖書
* List of Schematic Symbols
* Large Circuit Diagrams Database （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电路域回落

**電路域回退**或稱**電路域回落**（Circuit Switch Fallback，CSFB），是一項行動電話技術，能夠在長期演進技術（LTE）網路發展早期為使用者提供良好的語音服務。

## 來歷

在 4G LTE 發展初期，資料業務由 LTE 網路處理，而語音業務則由現有的電路域網路處理。應用電路域回落技術，LTE 終端平時註冊於 LTE 網路內，當有電話呼入，或者需要向外打一個電話時，終端切換到 3G 或者 2G 的電路域網路。電話結束後，LTE 終端重新註冊回 LTE 網路，為使用者提供資料業務。LTE 只提供資料業務，當發起或者接受語音呼叫時，回落到 CS 域進行處理。運營商無需部署 IP 多媒體子系統（IMS），只需要升級 MSC 就可以支援。這是一種快速提供業務的方案，但缺點是呼叫接續速度慢。CSFB 適合作為 IMS 部署之前的過渡方案，另外還可以用來解決 LTE 手機漫遊的語音呼叫問題，在拜訪地網路沒有部署 IMS，或者 IMS 漫遊協定尚未應用的情況下，CSFB 可以為漫入的 LTE 使用者提供語音業務。支援電路域回落技術的終端處於多模單待狀態，不需要同時監視 4G LTE 網路和 3G/2G 電路域網路的狀態，具有體積小、省電、漫遊方便、內部結構簡單、成本低廉等優勢。

## 實現方法

實現電路域回退有兩種方法：

* 切換（Handover）方式，能實現較快的呼叫建立和較短的時延；
* 重新導向（Redirection）方式。

## 其他方案

LTE 語音業務的最終解決方案是基於 IMS 平台的 VoLTE。在 VoLTE 架構下，終端依然需要 CSFB 技術實現無縫漫遊。

## 參考資料
电路复杂性

**電路複雜性**理論在 1990 年代以前，被眾多研究者認為是解決 NP 與 P 關係問題的可能的途徑之一。電路複雜性研究的對象是非一致性的計算模型電路，並考慮計算一個布爾函數所需的最小的電路的深度（depth）和大小（size）等資源。其中，大小為多項式大小的電路族可以計算的布爾函數被記為 P/poly。可以證明，P 包含在 P/poly 之中，而卡普 - 利普頓定理（Karp-Lipton theorem）表明若 P/poly 在 NP 之中，則多項式層級（polynomial hierarchy）將會坍縮至第二層，這是一個不大可能的結果。這兩個結果結合起來表明，P/poly 可以當作是分離 NP 與 P 的一個中間的工具，具體的途徑就是證明任一個 NP 完全問題的電路大小的下界。在直觀上說，電路複雜性也繞過了 NP 與 P 問題的第一個困難：相對化證明困難（relativizing proofs）。

在 1980 年代，電路複雜性途逕取得了一系列的成功，其中包括奇偶性函數（Parity function）在 $AC^{0}$ 中的下界為指數，以及團問題（clique problem）在單調性電路（monotone circuit）中的下界為指數。然而在 1994 年 Alexander Razborov 和 Steven Rudich 的著名論文自然性證明（Natural proof）中指出，上面所用證明電路下界的方法，在單向函數存在的前提下是不可能分離 NP 和 P 的。該結果使很多專家對證明電路下界來分離 NP 和 P 的前景表示不樂觀。

## 分支程序

分支程序是電路複雜性的一個研究方向。

## 算術電路複雜性

算術電路某種程度上可以看作布爾電路的代數版本。與布爾電路計算一個布爾函數不同，它計算的是一個在一個特定域上的多項式。
电路设计

**電路設計**（英語：circuit design），廣義上是指對任何電路的設計（電子電路設計），而狹義上則主要指集成電路設計中暫存器傳輸級設計（即功能設計）和物理設計兩大步驟之間，將邏輯綜合產生的邏輯閘級網表，轉換到更低抽象級的電晶體級電路所經歷的設計過程。為了表示這種情況與廣義上電路設計的區別，工程師有時也將其稱為**電晶體級設計**。

## 參考文獻

## 參見

* 集成電路設計
电路连接器

**電子連接器**（英文：Electrical connector, 也常被稱為**電路連接器**，**電連接器**），是連接電氣線路的一種導體設備。此零件可作為同電路系統中不同元件間連接的端點，或者為不同的電路系統、設備間提供電力與數據的連接。它廣泛地應用於各種電氣線路中，起著連接或斷開電路的作用，因形式稱呼公母一對（常見形式中移動端多為公頭、而固定端多為母座）。這種連接可能是暫時並方便隨時插拔的，也可能是電氣設備或導線之間永久的結點。

硬體介面為電腦等的資訊機器的硬體之間通信時的物理連接器形狀、傳送接收信號的方法（協定）等等的規格。主要可分為並列連結的和位元序列連結的。序列連結者相比起並列連結者，多得多使用同一電線作為信號控制線和電源供應線。個人電腦領域，因並列連結向更高傳輸速度的發展遇到瓶項，而在向各介面的序列連結方式遷移（參看匯流排）。

## 硬體介面

* 泛用可熱插拔（可以在機器電源開著時插拔）者
  * 串口
    * USB
    * IEEE 1394
    * ExpressCard
    * Thunderbolt
* 一般不可熱插拔的普及介面，但有支持熱插拔的實用產品。
  * 並列
    * SCSI
    * IDE
    * PCI
  * 序列
    * PCI Express
    * Serial ATA
    * Serial Attached SCSI
* 通常認為曾經泛用的遺產裝置（舊世代的介面）。不包括 PC 卡中可熱插拔的那些。
  * 並列
    * ISA
    * 並列埠（IEEE 1284 、 Centronics 規格兼容）
    * PC 卡
  * 序列
    * PS/2
    * RS-232
* 非泛用、用途受限者
  * 序列
    * MIDI - 電子樂器的控制
  * 並列
    * GP-IB - 測量儀器的控制
  * 其他
    * 電源插座
电车

**電車**可以指：

* 路面電車，第三軌 / 架空電車線供電，靠集電靴 / 集電桿或集電弓取電，在路面軌道上行走。
* 無軌電車，架空電車線供電，靠集電桿取電，在普通道路上行走。中國大陸有無軌電車的城市裡常用。
* 通勤電聯車，台灣用法，類似日本的電車，尤其常指台鐵通勤電聯車。中國大陸和香港則稱為「電力動車組」。

## 電動車

* 純電動汽車，車載蓄電池或電容器供電，或靠集電弓充電，在普通道路上行走。中國大陸少部分城市的較新用法。
* 電動機車和電動自行車，類似純電動汽車，但動力較弱。中國大陸沒有有軌或無軌電車的城鎮和農村里常用，個別臺灣媒體也有此等用法。

## 其他用法

* 日本的電車可以涵蓋在任何領域使用電力的列車，包括但不僅限於電聯車、電力機車、發電車甚至是裝有電力設備的鐵路客車，並且無分輕鐵或重型鐵路（重鐵）。
* 以電池供電驅動的模型車或遙控車。
* 泛指用電力驅動的機動車輛。
电车GO!Final

《**電車 GO!Final**》（日語：電車で GO!FINAL，又譯作「**電車向前走！Final**」）是 TAITO 於 2004 年 5 月 27 日出品的電車 GO! 系列遊戲。

## 遊戲介紹

本作品總計收錄了山手線、中央本線 (中央快速線路段)、大阪環狀線、東海道本線四條線，而且各線收錄情況比前作皆有大幅度增長。當中玩者可以自由的運行山手線及大阪環狀線內、外圈全線。另外中央線 (東京至高尾段) 及東海道線 (京都至神戶段) 上下行亦可自由運行。

本作品另加入車長模式。在日本的鐵路中，除了位於車頭駕駛列車的司機外，還有一個車長坐於車尾的駕駛室，負責著車門的開關和報站工作。在本模式中，玩者可以扮演著列車長，負責開關車門及報站，而視點和運行列車時的角度是完全相反的，故可感受到完全不同的風景。

除了一般的「Normal Mode」，遊戲亦為新手加入「Enjoy Mode」。在 Enjoy Mode 中，玩家可以在遊戲開始前選用兩種不同的道具，在遊戲過程中若玩家不小心違反了遊戲規則造成扣分，則可以使用道具「搶救」有些道具則提供使列車更快加速等功能，增強遊戲趣味性，在每輪遊戲中，每個道具最多使用 5 次，部分道具還具有有效時間限制。

另外，此遊戲亦包括 PSP 的 Pocket 版本，但每隻光碟只提供以上四線中的其中一條路線。

## 新規則

**Chain System** 
本作使用了新種類計分系統「Chain System」。玩者如連續做出加分條件下的動作，分數 (Score) 和連續數 (Chain) 均會上升，Chain 累積到 50 以上時，玩家保持加分狀態的時間越長，Chain 就會越積越多。每一次獲得分數計算以 50Chain 計算，如 50Chain 時獲得 5000 分，51Chain 時也獲得 5000 分；相反玩者如做出減分條件的動作，連續數會歸零外，也會減少乘客的滿意度，乘客人頭數 ×10 分即為目前的滿意度，當滿意度到達零的時候就會遊戲結束。

**時間與停車位置** 

* 本作與前幾代作品不同，對於停車 / 通過時間的規則並不像前幾代的嚴格，本作的通過 / 停車時間依據遊戲困難度而定，最少 ±5 秒 (遊戲難度高)，最多 ±10 秒 (遊戲難度低)。
* 而停車時的位置精準度也依遊戲難度而定，最少 ±2M (遊戲難度高)，最多 ±5M (遊戲難度低)，每 0.5M 為一個單位給予對應獎勵分數，±0.3M (Excellent 區域) 時則以 1cm 為單位，0cm 時則有額外加分但不計入 Chain 數。

### 加分條件

* 當列車到達月台後沒有違反任何規則、而又把列車停在合格範圍內。
* 在預定到達時間的合格範圍內停定列車 (需同時把列車停在合格範圍)。
* 在預定通過時間的合格範圍內通過車站。
* 成功通過定速點、定通點、以及在定速帶的合格範圍內通過。
* 成功遵守信號或標識所限制的速度。
* 在 G 力顯示計沒有曾經變成紅色的情況下到達下一個車站。
* 成功完成獎勵遊戲。
* 當列車駕到有施工區域 (白衣人員) 前鳴響警笛。
* 進入隧道前鳴響警笛。(只限中央線)
* 在指定的時間內開關合適方向的車門。(只限車長乘務模式)
* 在車內報站的區段內，播放合適的「車站名」。(只限車長乘務模式)
* 在連接遊戲中開車前鳴響警笛。 (只限遊戲時的 BONUS 連接遊戲)
* 在連接遊戲中，連接前 3M±0.3M 停定列車 (一旦停止)。 (只限遊戲時的 BONUS 連接遊戲)
* 在連接遊戲中成功連接列車。 (只限遊戲時的 BONUS 連接遊戲)

### 減分條件

* 超過停車位置的合格範圍停車。
* 在預定到達或通過時間的合格範圍內未能停定或通過車站。
* 未能遵守標識所限制的速度。
* 無視信號的規定速度或沒有停車。
* 未能於 ATS 啟動時進行 ATS 確認。
* 未能遵守 ATC 所指示的速度或以下。(山手線專用)
* 在車內信號燈亮燈前開動列車。
* 在停站以外的情況下把列車停止走行一段時間。
* 胡亂操作控制台。
* 因為急剎車的關係令 G 力顯示計達到紅色水平。
* 使用緊急剎車。
* 不斷鳴響警笛。
* 在月台停車前 50 米內再度加速（停站時，會有一個類似於電視攝像機的圖示顯示，表示玩家已進入月台範圍，此時再度加速就會被減分）。
* 沒有在指定的時間內開關合適方向的車門。(只限車長乘務模式)
* 在不必要的情況下開關車門。(只限車長乘務模式)
* 在車內報站的區段內，沒有播放合適的「車站名」。(只限車長乘務模式)

註：當在車長乘務模式選擇一人遊玩時只會適用特別註明的規則，而選擇二人遊玩時所有規則皆適用。

### 操作說明

本代的基礎操作與前作並無不同，但在進行遊戲時，可以透過以下按鍵使用一些特殊功能:

* V 鍵 - 可以在列車行進時切換視角，但列車靜止時無法切換
* Enter 鍵 - 功能 1. 於運轉時按下此鍵可僅顯示車外風景，不顯示時速表、時間、信號等，可配合 V 鍵使用
* Enter 鍵 - 功能 2. 運轉時，因前方閉塞信號需減速卻無法降速至速限時，則引發 ATS 作動，可以按下 Enter 鍵進行 ATS 確認。若無法及時確認，則列車自動實施緊急制軔
* End 鍵 - 可直接將電門 / 油門歸零
* E/R 鍵 - Enjoy 模式專用，可使用道具

## 遊戲路線資料

### 山手線

* **行車路線**

　
:

　
: 註：路線編號＃5 及＃10 為隱藏路線。

### 中央線

* **行車路線**

　
:

　
: 附表

　
:

　
: 註：路線編號＃9 及＃14 為隱藏路線。

### 大阪環狀線

* **行車路線**

　
:

　
: 附表

　
:

　
: 註：路線編號＃10 及＃12 為隱藏路線。

### 東海道本線

* **行車路線**

　
:

　
: 附表

　
:

　
: 註：路線編號＃13 及＃17 為隱藏路線。

### 車掌路線

註：1 列車名稱中**普通**代表各站停車，**快速，新快速，關空（紀州路）快速，大和路快速，通勤特快，中央特快，急行**或**特急**代表有不停站，當中特急停站數目比快速更少。

## 外部連結

* 電車 GO!FINAL 官方網站 (日文) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电车GO!_新干线EX_山阳新干线

**電車で GO! 新幹線 EX 山陽新幹線編**（前名：電車で GO! 新幹線 06 山陽新幹線編）是 Taito 公司，在 2007 年 3 月 1 日於 Wii 平台上推出的遊戲。

## 遊戲規則

在遵守駕駛守則下完成路線。在每一車站停車後，會給予玩家一個駕駛評分。若玩家的評分大於或等於合格分數，就算合格；若玩家的評分小於合格分數，就不合格。當玩家完成整條路線、駕駛評分不合格、在非停車位置把列車停定一段時間或有大幅延誤，遊戲便會結束。

### 駕駛加分動作

導致駕駛評分增加的行為包括：

* 在合格停車範圍停定列車
* 準時到達停車站
* 準時經過非停車站（通過駅）
* 根據指定時間經過測時點（定通ポイント）
* 根據指定速度經過測速點（定速ポイント）
* 在發車時緩慢地移動加速桿

### 駕駛扣分動作

導致駕駛評分下降的行為包括：

* 因超過 ATC 限速而導致 ATC 系統進行自動減速
* 於加速時超過 ATC 限速而導致 ATC 系統進行自動減速（真實模式開啟）
* 到站時間過早或過遲
* 不理會號誌
* 於關門燈亮起前把制動緩解或進行加速
* 使用緊急制動
* 把列車停止一段長時間
* 停車時超過停車合格範圍
* 作出影響乘客的駕駛行為，例如停車時使用制動 4 檔以上、鳴笛時間過久或太頻繁
* 不進行「ATC 確認」程序（真實模式開啟）
* 於非停車位置停車
* 於停車站範圍內，曾經減速後再行加速

### 駕駛難易度標準

## 遊戲模式

### 駕駛模式

在駕駛模式當中，玩家會在畫面左下角（請參考遊戲進行畫面）看到加速與制動的檔位，電門依列車不同有 10 檔至 13 檔不等，每一檔提供的列車加速度皆不同，檔位越高加速越快。軔機共 8 檔，第 8 檔是緊急軔機，若行駛間啟動緊急軔機（包含超過 ATC 速限的情況）會扣分。

遊戲畫面左上角（請參考遊戲進行畫面）會顯示列車前方 1 公里內的 ATC 速限，以及各種即將到來的號誌。左下角黃色的數字是目前列車的速度，綠色較小的數字是 ATC 速限，若綠色數字閃動，代表 ATC 速限即將下降成該速限。若玩家使列車超過 ATC 速限，緊急軔機就會自動啟動，直到列車速度降到 ATC 速限以下以前，玩家無法控制列車加速或減速。

此外玩家可切換視角，感受實際駕駛室內的內裝，同時列車時速、電門檔位、ATC 速限，也會顯示在駕駛室的操作盤相應的燈號。

### 兒童模式

本遊戲在兒童模式（Kids Mode）中，加入了體感要素。例如：揮動 Wii 遙控器可讓列車加速、以 Wii 遙控器指向 ATC 確認按鈕來模擬實際列車駕駛的確認動作、用 Wii 遙控器瞄準行進路線上的加分的圖案可獲得少許加分。另外在一般模式中較困難的煞車過程，則被簡化成按一個按鈕即可動作，避免孩童在遊戲過程中遭受過大的挫折感。

### 自由模式

在自由模式（Freerun Mode）中，可以選擇任何遊戲中的車輛、以及起終點車站、出發時間以及天氣來進行遊戲。列車不會受到 ATC 速限的限制，也會受到路線上下坡的影響改變列車速度。但玩家無法選擇中途停靠車站，在停靠站會強制列車停車。

## 遊戲資料

### 收錄列車

* 0 系：NH、SK、R、WR、Q、R (翻新車) R+WR 並聯編組
* 100 系：G、V、P、P (翻新車)、K (翻新車) 編組
* 300 系：F 編組
* 500 系：W 編組
* 700 系：E (Railstar)、B 編組

### 收錄路線

* 山陽新幹線：新大阪 — 博多 上、下行
* 博多南線：博多 — 博多南 上、下行

### 駕駛模式路線

#### 入門

#### 上行

#### 下行

### 兒童模式路線

## 參考資料及附註

## 相關條目

* 電車 GO!
* Wii
* Wii 遊戲列表
* 新幹線
* 山陽新幹線

## 外部連結

電車でＧＯ！ 新幹線ＥＸ 山陽新幹線編 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电车之狼

《**電車之狼**》（日語：レイプレイ，英語：RapeLay，又名「**電車之狼 R**」）是一款由 ILLUSION 為 Microsoft Windows 開發並發行的 3D 成人遊戲，於 2006 年 4 月 21 日在日本發行。和 ILLUSION 以前的遊戲相比，主線故事相對縮短。遊戲使用改進的 3D 引擎，主要通過滑鼠進行控制。本作圍繞著一名男性角色跟蹤，強姦並奴役一名母親和她的兩個女兒的故事進行。在發售三年後，遊戲因其爭議性的內容引發了國際社會的關注，有幾個國家對遊戲予以禁止。本遊戲在北美只能透過網際網路來數位下載。

## 遊戲玩法

玩家將扮演一名痴漢鬼村將哉，跟蹤並強姦桐生一家母女三口。

遊戲分為接觸編和調教編兩大部分。玩家可以選擇不同的性姿勢，並利用滑鼠和滑鼠滾輪來控制動作。遊戲具有逼真的性行為模擬器，允許玩家在擁擠的火車上觸摸並脫去女性角色的衣服。之後，玩家可強迫三個女性角色與其性交。遊戲有多種性交體位可供選擇，如女上位、強制陰莖口交、三人性行為等。遊戲中還有中出計數器，顯示懷孕的風險。

在完成故事情節後，遊戲會開放六種模式：

* 偷窺模式：玩家偷窺等待在地鐵站的女孩，可以用風掀起她們的裙子，使之露出內衣。在取得某些成就後，玩家可選擇脫去女孩的衣服並插入按摩棒，整個過程沒有觸摸。
* 痴漢模式：與偷窺模式類似，此外玩家將跟隨女孩進入火車，撫弄女孩並脫去她們的衣服。
* 雙人或「2P」模式：玩家可與三女之一發生性關係。在某些情況下主角有被殺死的危險，但沒有級別限制。此模式也有不同的包括口交在內的性愛姿勢。
* 五人或「5P」模式：玩家被限定於某一位置，與其他三名男子輪姦一名女孩。此模式包括小空間位置等級別限制。
* 「3P」或「4P」模式：主角可與兩到三個女孩發生性關係。
* 凌辱模式：該模式是不可玩的，只能在特典包中的額外 CD 觀看。不過原來的想法是，凌辱模式允許玩家綁縛一到兩個女孩。

## 情節

### 人物

* **鬼村將哉**

　
: 玩家角色與主角，痴漢，在遊戲中強姦了桐生母女三人。

* **桐生蒼**（聲：榎津まお）

　
: 一位穿著學生服的褐色長髮女孩。要強好勝的體育天才少女，學校劍道部部長。玩家將她的頭髮設定為馬尾辮或自由向下飄動。其默認設置為馬尾辮。

* **桐生愛花**（聲：牧泉美）

　
: 桐生蒼的妹妹，一位穿著藍色裙子的黑色短髮女孩。擅長做家務，不善和男孩子交際。對自己胸小的事情很在意。玩家可以讓她戴上貓耳，讓她模仿貓的聲音。

* **桐生夕子**（聲：歌織）

　
: 桐生愛花與桐生蒼的母親。一位穿著綠色襯衫的棕色短髮女子。早年喪夫，獨自一人將兩個女兒帶大，非常疼愛蒼和愛花。玩家可以給其戴眼鏡讓她發出處女或書呆子的聲音。

### 劇情

一天，鬼村將哉在電車裡騷擾女性被學生妹桐生蒼當場抓住。不過，由於其父親的權勢，鬼村並未受到處罰。但鬼村對桐生蒼懷恨在心，決定對其實施報復。後來蒼的妹妹和母親也被捲入其中。

### 結局

本作為開放式結局，有兩種可能的結果。

* 黑色結局

鬼村使一個女孩懷孕，並決定保住孩子。數天後，鬼村跌落至火車軌道被火車撞死。

* 赤色結局

在達成某些條件後，如果玩家對桐生蒼選擇騎乘位，蒼會對主角連捅數刀致其死亡。從畫外音中可聽到電視報導這一事件。

## 爭議

### 性別歧視

暴力遊戲影像評論員如英國議會成員凱斯・瓦茲將遊戲涉及強姦作為需更加嚴格地監管電子遊戲內容的理由。其中《電車之狼》尤為引起瓦茲的注意。在遊戲發售三年後的 2009 年，儘管官方沒有在日本以外的地區發售及支持，《電車之狼》作為強姦遊戲仍可在亞馬遜購買。他宣布要把這個問題提交給英國議會，阻止遊戲被出售。亞馬遜隨後從其網站上刪除該遊戲。美國女權組織 Equality Now 對該遊戲提出抗議，該組織表示，《電車之狼》違反了 1985 年《消除對婦女一切形式歧視公約》中有關日本政府應當承擔之義務的規定，要求女權主義者向 ILLUSION 及時任日本首相麻生太郎提出書面抗議。
日本獨協大學法學院憲法教授宇崎真弘說，儘管遊戲沒有違反法律，但卻存在嚴重的倫理道德缺陷。2009 年 5 月，這些行動最終使日本獨立成人遊戲評級機構「計算機軟體倫理機構」（EOCS）對《電車之狼》的生產與銷售進行限制。日本兒童基金會委員會發言人稱，日本在兒童色情業方面的漏洞妨礙了國際社會打擊這一行業的共同努力。日本內閣府男女共同參畫局的發言人則表示，「我們已經認識到需要採取某種形式的措施，目前正在研究應採取何種行動。」這個外國禁售事件引起 minori 等部分日本成人遊戲公司的反彈並封鎖外國 IP 禁止瀏覽官方網站。

因受到梅林達・坦卡德・瑞斯特主管的澳洲婦女論壇運動的影響，《電車之狼》在澳大利亞被封殺。Broadband 部長史蒂芬・康羅伊希望谷歌澳大利亞對遊戲下載的搜索結果進行審查，但並未實現。本作也是唯一一部在阿根廷得到有效禁止的遊戲。美國最高法院大法官塞繆爾・阿利托在布朗訴娛樂商業協會案的同意意見中以此遊戲作為例子，「由此看來這不是反社會主題，在一些電子遊戲產業開發中這是很基礎的東西」。

### 被指控加劇性犯罪

遊戲在 2009 年曾透過拍賣網站流入台灣，勵馨基金會發現後向相關網站及政府機關舉報。基金會研究專員王淑芬指遊戲充斥色情與暴力，關於遊戲的討論也是「指導犯罪的媒介」。遊戲隨後已從拍賣網站下架。時任監察委員程仁宏和趙榮耀在事件後召開的記者發布會中指遊戲是「性犯罪教學軟體」。

許多為遊戲辯護的文章聲稱，強姦比殺人的罪行要輕，有成千上萬的合法電子遊戲中的目標是殺死敵人。ILLUSION 稱對這一爭議感到困惑，並重審該遊戲遵守日本法律之規定，並不在日本以外地區出售。隨後 ILLUSION 在其網站中刪除了該遊戲並停止遊戲發行，理由是擔憂遊戲對行業造成影響。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（日語）
电车男

《**電車男**》是一個在日本網路論壇 2ch 發生的故事，後來一連串網友間充滿網路語言的對話及 ASCII 藝術塗鴉的留言紀錄被集結成書，又被改編成電影、電視劇、漫畫、話劇等。

## 故事簡介

2004 年 3 月 14 日的晚上，有位網友在 2ch 內的「獨身男性版」 （網友稱為「毒男版」）留言，他說他在鐵路列車（日文寫作「電車」）上救了一個被醉漢性騷擾的女性。該網友後來署名為電車男將進展發表到論壇上。多天後，該女性寫信答謝了電車男，並送了一對愛瑪仕茶杯，所以網友和電車男稱該女性為愛瑪仕小姐。由於電車男的孤僻性格使然，除了工作外，就是逛秋葉原以及沉浸在動漫畫的世界，沒有與女性交談來往的經驗，面對女性會害羞，因此他便上 2ch 發言向眾網友求援，眾網友紛紛獻策，並且為電車男加油打氣。直至 5 月 9 日，他在網上留言宣佈成功追求愛瑪仕小姐，眾網友都為他送上祝福。

## 出版成書

日本的出版社新潮社在 2004 年 10 月 22 日，將電車男與網友在兩個月間的留言記錄出版成書（ISBN 4104715018），由於是收集不特定人的發言集結成書，所以將作者署名為「中野獨人」（なかのひとり，Nakano Hitori）。取此名的原因，眾說紛云，有人認為「中野獨人」這個名字取其「其中一人」（中の一人、讀音亦為「なかのひとり」）之意，也有人認為「中野獨人」可能就是電車男的本名，更有人說是新潮社某位員工的名字。

《電車男》正體中文翻譯版（ISBN 9570086548）在 2005 年 4 月，由台灣皇冠文化集團的平裝本出版有限公司出版，塗愫芸翻譯；簡體中文版（ISBN 7-80668-926-5）則在 2005 年 5 月，由中國上海學林出版社出版，李曉光、曹建南翻譯。

## 跨媒體

《電車男》故事除了出版成書外，還有被改編成電影、電視劇、舞台劇和漫畫，此外還有話劇、CD 等出版品。

### 電影

電影於 2005 年 6 月 4 日在日本上映，由村上正典執導，山田孝之主演，東寶出品。主題曲是由橘子新樂園主唱的《愛的大行進》。此電影已分別於同年的 8 月 26 日在台灣、10 月 6 日在香港放映。

### 電視劇

《電車男》電視劇於 2005 年 7 月 7 日在日本富士電視台的「星期四劇場」開始播放，電車男和愛瑪仕小姐在電視劇中有了「本名」，也加入原書中所沒有的更多人物。主要角色分別為山田剛司（電車男 / OTAKU，伊藤淳史飾）和青山沙織（愛瑪仕小姐，伊東美咲飾）。該劇分別於 2006 年 1 月 24 日起在台灣緯來日本台播放，2006 年 12 月 13 日起重播；2006 年 4 月 15 日起在香港無線電視翡翠台日粵雙語播映，片頭曲亦改為《Start Me @ Starting Love》。2007 年 4 月 30 日起，則在中國安徽衛視播出。

由於《電車男》於 2005 年在日本掀起熱潮，大結局更取得 25.5% 的好成績，富士電視台決定開拍 2 小時特別版《電車男 DX 最後的聖戰》，並將於 2006 年 9 月在日本播出。當中更新加入一個型男角色，曾拍古裝劇《大奧》的北村一輝，將與「電車男」伊藤淳史，爭奪「愛瑪仕小姐」伊東美咲的芳心。故事講述電車男與愛瑪仕小姐相戀一年後，電車男準備向愛瑪仕求婚。另一方面愛瑪仕爺爺的公司面臨危機，IT 才俊北村一輝出現擔任社長挽救公司，他更情傾愛瑪仕小姐。本篇於 2006 年 12 月 28 日起在台灣緯來日本台播放，2007 年 1 月 27 日無綫收費電視無綫劇集台日粵雙語播映，片頭曲亦因版權關係改為《Start Me @ Starting Love》。

此外電視劇內製作虛構動畫《月面兔兵器米娜》，除了被製成片頭動畫內，此外還製作了一集的 OVA，更於 2007 年 1 月 13 日正式成為電視動畫於富士電視台播出。

### 話劇

《電車男》話劇在 2005 年 8 月 5 日起在日本各地公演。

### 漫畫

《電車男》的改編漫畫版在日本多家出版社由不同漫畫家執筆連載。

* 《電車男 ―ネット発、各駅停車のラブ・ストーリー》：漫畫家原秀則於 2005 年在雜誌《週刊 Young Sunday》連載。
* 《電車男加油吧！毒男！》、全 3 冊、原名《電車男 がんばれ毒男！》、〈漫畫・道家大輔〉
* 《電車男：那麼，我要出發囉》、全 3 冊、原名《電車男 でも、俺旅立つよ。》、〈漫畫・渡辺航）
* 《電車男 美女と純情ヲタク青年のネット発ラブストーリー》、全 1 冊、〈漫畫・御茶まちこ）

## 參見

* 好人文化
* 貝諾亞紅茶
* 三低男
* 月面兔兵器米娜

## 外部連結

* 電車男　まとめサイト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 書籍版內容的全文
* 電車男＠全過去ログ（ミラー） 電車男故事留存的發言記錄
* 新潮社書籍介紹網站
* 皇冠出版社 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）
* 電視劇官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電影官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### 求證、書評網站

* 日本 Amazon 網路書店的線上書評 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 電車男的時刻表（求證網站） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 「2 ちゃんねる」著作権侵害問題（著作權問題的求證網站）（日語）
* しろはた 電車男的「陰謀論」（日語）
电车男_(电视剧)

《**電車男**》是改編自日本新潮社出版的書籍《電車男》的日本電視劇，於 2005 年 7 月 7 日在日本富士電視台的「星期四劇場」開始播放。本劇講述一個在日本 BBS 網站 2ch 發生的故事，主要角色「電車男」和「愛瑪仕小姐」在劇中有了「本名」，也加入原著中所沒有的人物。此劇亦分別於 2006 年 1 月 24 日起在台灣緯來日本台播放，2006 年 4 月 15 日開始於香港無線電視翡翠台播映；並於 2007 年 2 月的星期日早上重播。2007 年 4 月 30 日在中國安徽電視台播出。

## 簡介

### 片頭

該劇動畫做片頭，而且可以看到 Daicon 3 和 Daicon 4 的影子。Daicon 是 GAINAX 的前身 Daicon Film 工作室為了日本科幻大會所製作的一個動畫短片系列。

這動畫片段由 GONZO 製作，當中「月面兔兵器米娜」的人物設計則是 OKAMA。片中只有電車經過秋葉原的情況跟劇集還算有點關聯。另外電視劇選用了與 Daicon 4 主題曲相同的英國樂團「ELO」曲目《TWILIGHT》為主題曲。不過在台灣的緯來日本台和香港的無線電視翡翠台播出時，因歌曲版權問題而被換成日語的動畫歌曲（包括片中所有的西洋歌曲與相關配樂皆有此情形）。

## 角色

### 真實世界的人物

### 網友

### 本篇登場人物及客串演員

### 特別篇登場人物及客串演員

## 各集標題與收視率

下表是該劇各集標題及其在日本國內首播時的收視率。

## 外部連結

* 電視劇官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電視劇各話登場演員 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 作品的變遷
电软

《**電子遊戲軟件**》（簡稱「**電軟**」，副刊名最初為《GAME 集中營》，後改為《GAME 風景線》），是中國大陸最早創辦並大規模發行的電視遊戲雜誌。原為月刊，後改為半月刊。內容包括有遊戲機軟體、硬體資訊。《電軟》是 1990 年代最重要的遊戲雜誌之一，它所開創的輕鬆幽默，適合青少年審美取向的辦刊風格，吸引和培育了一代玩家。

2000 年收歸次世代傳媒旗下。2003 年銷量跌入谷底，後有所起色。2012 年 2 月 27 日宣布停刊。2012 年 5 月復刊，轉為學術期刊，同年 11 月更名為「**電子技術與軟體工程**」，與電子遊戲再無關聯。

## 歷史

### 早期

《電子遊戲軟件》誕生於先鋒卡通。在製作遊戲漢化的過程中，公司覺得應該開辦一個專門介紹遊戲的雜誌，於是就衍生出《GAME 集中營》，當時的編輯是薰風、田松、龍哥和老 D。薰風本名劉文雨，曾是北京社會科學研究院哲學所的成員。

封面是「龍之戰士」海報的《GAME 集中營》第一輯推出於 1993 年夏。1994 年 5 月，獲得正式刊號的《電子遊戲軟件》創刊。《電軟》第二期出版後，編輯部從先鋒卡通公司獨立出來。

雜誌的發展過程中，除了引入了大量編輯外，更將當時小有名氣的《電玩迷》主編葉偉和張弦吸收進來。動畫出身的 Akira（徐燕明）、特工黃（黃昌星）、剛上大學的雪鷹（吳嘉懿）也在這時加入。

### 第一次停刊事件

1995 年 7 月《電子遊戲軟件》被「上級部門」停刊處分。可能的原因有：

* 《GAME 集中營》這個名稱令人反感
* 只注重娛樂性，單純介紹外國的遊戲軟硬體產品的文章占內容比重過大
* 封面太花哨
* 過於缺乏嚴謹和嚴肅性
* 卷首社評

1995 年 10 月，《電子遊戲軟件》復刊，副刊名改為《GAME 風景線》，主編改由葉宗林擔任。

### 發展

《電軟》的增刊等書籍，在停刊事件後開始湧現。1996 年春，雜誌社搬遷到新辦公地點，而且和一些外國媒體建立了一定的合作關係。但這時早期元老 King 因不明原因離去。不久，獲得資金支援的 King 創辦了《電子遊戲與電腦遊戲》與《電軟》抗衡。隨著《電電》的壯大，《電軟》的地位受到威脅。這時《電軟》推出介紹格鬥遊戲（尤以 KOF 系列）操作方式的《格鬥天書》副刊與之抗衡。

1998 年，《電軟》推出綜合動畫、漫畫、遊戲內容的增刊《MAGIC 地帶》，對應《電電》推出增刊《夢幻總動員》。

2000 年初，兩家雜誌主導的市場，出現了一個強大的競爭對手《遊戲機實用技術》，採用彩頁並有豐富內容的《遊戲機》，幾個月內就搶去不少市場份額。《電子遊戲與電腦遊戲》則因投資方原因大量編輯離開，開始走下坡路。

### 與《遊戲機》的對陣

面對有強大支援的《遊戲機實用技術》，2002 年《電軟》請回了特工黃主辦《電玩新勢力》電玩主題光碟雜誌，和 Akira 開辦《動感新勢力》動漫主題光碟雜誌。2003 年，兩家公司以降價促銷，贈送光碟（《電軟》是直接合併《電玩新勢力》）的方式展開競爭。

### 結束

隨著網際網路的普及，依賴遊戲廣告的紙質媒體雜誌日漸式微，無論是廣告來源還是讀者皆被奪去。電軟的內容也隨著編輯的離去而開始偏離讀者喜好。

2010 年 6 月 13 日，據遊動社獨家新聞，包括雜誌主編「風林」在內的幾位高層管理人員和資深編輯已正式從雜誌社集體辭職，《電子遊戲軟件》有可能就此退出市場，但後來《電子遊戲軟件》仍正常發售。

2012 年 2 月 27 日，電子遊戲軟件在其新浪微博上宣布停刊（後刪除），最後一期為 319 期，319 期將不會有特別內容。

### 復刊更名

2012 年 9 月 10 日，業內傳出了《電子遊戲軟件》復刊的消息。前總編小沛在微博上證實了這個消息，並發布了復刊後的《電子遊戲軟件》新一期的封面。復刊後的《電子遊戲軟件》與之前發行的雜誌風格迥然不同，轉型為學術期刊。同年 11 月變更為《電子技術與軟體工程》，與電子遊戲不再相關。

## 衍生書刊

除了早期的《94 典藏本》和《秘技寶典》外，《電軟》後來又出版了《95 典藏本》、《96 格鬥天書》、《SEGA 專輯》、《3D 格鬥天書》、《遊戲批評》、《大牆讀本（隨刊贈送）》、《都市流行・酷》、《MAGIC 地帶》、《三棲人》、《菜鳥通》、《動感新勢力》、《口袋迷》、《SoCool》、《iPSP》等。此外《電軟》常贈送 VCD、DVD（《電擊收藏》）、音樂 CD 等媒介的音像製品。

## 影響

電軟的辦刊宗旨：為遊戲業指路，為遊戲迷正名。其文風影響了一代人，包括與其同期及之後的同類（甚至其他領域的）雜誌等媒體。《電刑室手記》作為「1995 年停刊事件」的「罪魁禍首」之一，是「電軟文風」的代表。

《電軟》從 1996 年開辦（當時由美年達飲料贊助）「中國電玩排行榜」，為國內首創。《電軟》很多欄目（如 Game Bar）的形式被很多雜誌模仿。

## 參考

## 參見

* 電玩傳教士！回首國內電玩雜誌興衰發展史
* 電軟往事之一軟體動物 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

* 次世代傳媒（已關閉。2013 年 3 月 26 日時的存檔）
* 電子遊戲軟件的新浪部落格 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電子遊戲軟件的新浪微博
电迁移

**電遷移**（英語：Electromigration）是由於通電導體內的電子運動，把它們的動能傳遞給導體的金屬離子，使離子朝電場反方向運動而逐漸遷移，導致導體的原子擴散、損失的一種現象。由法國科學家伽拉丁約在 100 年前發現的。但到 1966 年出現積體電路後，才有更多人對它進行研究。

## 公式

1969 年摩托羅拉公司吉姆・貝勒克的研究取得很重要的結果，得出由於電遷移而使電路失效的平均時間 T 的公式為：

　
: ${\text{T}}={\frac {A}{J^{n}}}e^{\frac {E_{\text{a}}}{kT}}.$

這裡：A 為與橫截面積有關的常數；J 為電流密度；N 為無量綱因子，一般取 2； Ea 為電遷移的激活能；k 為波爾茲曼常數；T 為溫度。

## 影響

電流密度是一個由設計而定的參數，影晌電遷移的重要物理因素主要有溫度、導線的寬度和導線的長度。

當電遷移效應出現時，由於離子流的不對稱性，可造成二種電線路的失敗：

* 當流走的離子通量超過流入離子通量時；形成空缺，造成開斷電路。
* 當流入離子流超過流出離子流時，出現「小山丘」，造成電路短路。

## 發展

由於科學技術的快速發展，積體電路的密度不斷提高，現已發展到應用奈米技術階段，從 2004 年到 2020 年積體電路的三個主要參數就可看出它現在的發展趨勢：

* 電流密度由 1×10^4 A/cm² 到 3×10^7 A/cm²；
* 線寬由 90nm 縮小到 15nm；
* 線長由 1km/cm² 增大到 7km/cm²

在這樣高密度的積體電路要求下，如何避免電遷移效應的發生是一個要考慮的問題。

## 參考文獻
电通公司制片厂

**電通影片公司**（英語：Diantong Film Company）是 20 世紀 30 年代在中國上海的一個電影製片廠和製片公司。公司存在於 1934－1935 年，雖然期間只製作了四部電影，但這四部電影都成為了中國左翼電影的代表。在這一時期的所有電影製片廠中，電通與中國共產黨的聯繫最為密切。

## 作品

## 參考文獻
电通量

在電磁學中，**電通量**（英語：Electric flux，符號 ：Ψ）是通過給定面積的電場的度量，為一純量。
電通量可以用來描述電荷所造成的電場強度與距離遠近的關係。

電場可以對空間中的任何一個點電荷施力。電場的強弱與電壓的梯度成正比。

## 概述

電荷（比如空間中的單顆電子）的周圍充斥著電場。若以圖形表示，該電場可以被表示為從一個點（電荷）散開的輻射線，稱為電場線或電力線。而這些線的密度與電場強度呈正相關，稱為電通量密度，也就是每單位面積的電力線數目。因此，電通量與穿過表面的電場線的總數成正比。為了簡化計算，通常在計算上會選取垂直於電力線的表面。

如果電場為一均勻電場，則通過所選面積 $\mathbf {S} $ 的表面的通量為

　
: $\Phi _{E}=\mathbf {E} \cdot \mathbf {S} =ES\cos \theta ,$

其中 $\mathbf {E} $ 為電場（單位為 V/m ）、 $E$ 為電場強度、 $S$ 為表面面積、 $\theta $ 為電場線與 $S$ 的法線之間的夾角。

 
如果電場為一非均勻電場，則通常會將此一較大面積的電通量分割，改取一小塊面積 $d\mathbf {S} $ 上的電通量 $d\Phi _{E}$

　
: $d\Phi _{E}=\mathbf {E} \cdot d\mathbf {S} $

（電場 $\mathbf {E} $ 乘以垂直於所選面積表面的分量）。

因此，表面 $S$ 上的電通量可由表面積分得到：

　
: $\Phi _{E}=\iint _{S}\mathbf {E} \cdot d\mathbf {S} $

其中 $\mathbf {E} $ 是電場

 $d\mathbf {S} $ 是閉合表面 $S$ 上的微小面積，其方向定義為表面法線朝外。

 
根據高斯定律，通過任一封閉曲面（高斯面）的淨電通量（ $\Phi _{E}$ ），必與該封閉曲面內所圍之淨電荷量（ $Q_{\rm {nec}}$ ）成正比。
而在真空中，此比例常數為一定值 $1/\varepsilon _{0}$ 。其數學式為 :

　
: $\Phi _{E}=\,\!$ $\oiint $ $\scriptstyle S$ $\mathbf {E} \cdot d\mathbf {S} ={\frac {Q_{\rm {nec}}}{\varepsilon _{0}}}\,\!$

其中 $\mathbf {E} $ 是電場、 $S$ 是任一封閉曲面、 $Q_{\rm {nec}}$ 是曲面 $S$ 內的總淨電荷。

 $\varepsilon _{0}$ 是電常數 （為一通用常數，也稱為真空中電容率或真空介電常數 ）

 $\varepsilon _{0}\approx 8.854187817...\times 10^{-12}$ (F · m-1)

此一關係式以其積分形式被稱為電場高斯定律，是四個馬克士威方程式之一。

電通量的單位為伏特米（V·m），或者牛頓米平方 / 庫倫（N · m2 · C-1）。 因此，電通量的國際標準基本單位為 kg · m3·s-3 · A-1。

## 應用

儘管電通量不受高斯面之外的電荷所影響，但高斯定律方程式中的淨電場 $\mathbf {E} $ 可能會被位於高斯面之外的電荷影響。因此，即使高斯定律適用於所有情況，但當電場分佈具有高度對稱性（例如球形或圓柱形對稱）時，可以自行選擇一適當之高斯面，使得電場不是垂直就是水平於高斯面，且在此高斯面上的電場為均勻電場，以方便進行手動運算。

## 參見

* 磁通量
* 馬克士威方程組
* 電場
* 磁場
* 電磁場

## 註腳

* Purcell, Edward, Morin, David; Electricity and Magnetism, 3rd Edition; Cambridge University Press, New York. 2013 ISBN 9781107014022.
* Browne, Michael, PhD; Physics for Engineering and Science, 2nd Edition; McGraw Hill/Schaum, New York; 2010. ISBN 0071613994

## 參考資料

## 外部連結

* Electric flux （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） — HyperPhysics
电邮客户端列表

以下是電子郵件客戶端的列表。

## 圖形介面

### 基於 Gecko 排版引擎

* Mozilla Application Suite
* Mozilla Thunderbird
* Netscape Mail & Newsgroups (版本 6~7.2)
* Netscape Messenger 9
* SeaMonkey
* Eudora（版本 8）

### 基於 Trident 排版引擎

* Microsoft Outlook
* Outlook Express

### 基於 KHTML 排版引擎

* KMail
* Apple Mail

### 其它客戶端軟體

* Windows Live Mail
* Balsa
* Becky!
* Bloomba
* Dreammail
* Elmo
* Email Sender Express [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Eudora（版本 1~7）
* Forté Agent
* Foxmail
* GroupWise
* IncrediMail
* KooMail
* Lotus Notes
* Microsoft Entourage
* Novell Evolution
* Netscape Mail & Newsgroups (版本 4)
* Opera
* Pegasus Mail
* Sylpheed
* The Bat!
* YAM

## 文字介面

* Elm
* Fetchmail
* Gnus
* Mutt
* Pine

## 網頁介面

* e-mail anywhere [2] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* e-Mol [3] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Mail2Web [4] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Molly Mail [5]
* SquirrelMail
* XS2Mail [6]

## 參考文獻

## 外部連結

* imap.org's list of products supporting IMAP
* John De Hoog's list of Japanese email clients

## 參見

* 電子郵件客戶端
  * 電子郵件客戶端比較
电邮客户端比较

下表比較了大部分知名電子郵件客戶端的通用和技術資訊，但是目前非常常用的瀏覽器介面沒有被包括進來。參見每個產品的相關條目了解更多資訊。

## 概況

電子郵件使用者端通用基本資訊：包括作者 / 開發者、價格、許可證等。

## 作業系統支援

電子郵件客戶端在作業系統上的使用情況（不包括使用模擬器）。

## 功能

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* Michigan Engineering - Email Client Comparison
* UAlbany ITS: Email Services - Email Choices: Mail Client Comparison Summary Tables （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Email client comparison
* Email Client Comparison
* T&B : Email : Clients

## 參見

* 電子郵件客戶端
  * 電子郵件客戶端列表
电邮干扰

**電郵干擾**（**email jamming**）在電郵中使用敏感詞的行為，其目的是分散電郵監聽者的注意力，並對其造成蓄意的困擾。一些民權活動人士使用這種方法試圖阻擾政府監聽網絡（如梯隊系統）的工作；他們故意在原本無關痛癢的電郵中添加 「敏感的」 詞或短語，以確保這些消息得到監聽系統的注意。按照推想，這樣的發送者最終會被添加到「無害名單」中，使其發送的消息不再被截獲，從而使發送者重新獲得部分隱私。另外，一般而言，如果這種做法導致的假陽性結果足夠多，那麼當局就必須通過顯著提高其監聽系統的工作負擔來更加詳細地分析通信內容。

在英國於 2000 年通過並於 2003 年增修調查權力規範法後，電郵干擾行為在該國逐漸流行。隨著英國政府的社交網路通信內容監聽計劃的出台，也有人提出針對 Twitter 和 Facebook 等網路的類似干擾手段，例如隨機地將大量陌生人士標記為好友或加以「關注」等，從而對社會網絡分析（Social network analysis）進行阻擾。

## 請參閱

* DDoS
* 政府監聽項目列表

## 參考文獻
电邮服务

**網頁郵件**（英語：**webmail**）是網際網路上一種主要使用網頁瀏覽器來閱讀或傳送電子郵件的服務，與使用 Microsoft Outlook.com、Mozilla Thunderbird 等電子郵件客戶端軟體的電子郵件服務相對。

網際網路上的許多公司，諸如 Google、雅虎、中國的新浪和網易等，都提供有 webmail 服務。此外，個人的網際網路服務提供商也可能提供 webmail，這樣他們的使用者可以不必通過他們一般使用的上網終端而直接使用他們的郵件服務。

## 歷史

世界上第一個 webmail 服務是傑克・史密斯和印度的沙比爾・巴蒂亞（Sabeer Bhatia）一起創辦的 Hotmail。後來微軟將 Hotmail 買下並將其與 Outlook.com 服務相結合。而有提供電子郵件信箱的入口網站及 ISP 也大多提供了 webmail 供使用者使用。

一些開放原始碼的程式允許使用者建立自己的 webmail。

## 特色

多數 webmail 具有下列特色：

* 檔案夾
* 不同的郵件分入不同的資料夾
* 垃圾筒
* 位址簿

不少 webmail 服務還同時具有下列特徵：

* 垃圾郵件檢查
* POP3 收取其他電子信箱
* 檢查附件中的電腦病毒
* 字典（詞典）功能
* 拼寫錯誤檢查

## 優點和缺點

### 優點

* 使用者可以在任何連接至網際網路且擁有網頁瀏覽器的地方讀取和傳送電子郵件，而不必使用特定的客戶端軟體
* 郵件不必被下載
* 許多公司提供匿名服務

### 缺點

* 使用者若沒有連接至網際網路，就無法使用 webmail，即使是讀取從前的郵件也無法進行
* 一般 webmail 的儲存量有限
* 使用者可能必須接受介面中的網頁廣告
* 若網路速度較慢，webmail 很難使用
* 一般電子郵件都比較短，但 webmail 由於要在原來的郵件基礎上新增 HTML 的指令和結構，所以會讓郵件體積變大

## 其他特徵

* **匿名性**

Webmail 擁有一定程度的匿名性。一般來說國家安全機構可以比較容易地確定誰在使用 webmail 服務，但私人一般比較難確定使用 webmail 的到底是誰。

## Webmail 伺服軟體舉隅

* OpenWebmail
* Mail2000

## 參考資料
电邮炸弹

**電郵炸彈**（**英語：Email bomb**）是國際網際網路上的一種惡意濫用電子郵件的行為，其目的是使目標郵箱超額或使目標郵件伺服器癱瘓。有兩種形式的電郵炸彈：群發電子郵件和濫訂郵件列表。

## 方法

這裡有三種方法去進行電郵炸彈的操作：群發郵件，濫訂郵件列表和 Zip 郵件炸彈。

### 群發郵件

群發郵件由向一個相同的郵件地址發送大量重複的郵件組成。這種類型的電郵炸彈的設計很簡單，但極其簡單也意味著垃圾郵件過濾器可以非常容易地檢測它們。使用群發郵件的電郵炸彈通常是使用殭屍網絡進行 DDoS 攻擊來執行，殭屍網絡是指受惡意軟體危害並在攻擊者控制下的計算機的分層網絡。與垃圾郵件的使用類似，攻擊者指示殭屍網絡發送數百萬甚至數十億電子郵件，但與正常的的殭屍網垃圾郵件不同，這些電子郵件都只針對一個或幾個攻擊者希望淹沒的地址。這種形式的電郵炸彈與其它 DDos 洪水攻擊的目的相似。由於攻擊目標通常是處理企業網站和電郵帳號的專用主機，因此這種類型的攻擊對於主機的兩種服務都具有破壞性。

因為有使用多個源地址以及每個殭屍計算機發送不同消息或採用匿名技術戰勝垃圾郵件過濾器的可能性，以至於這種類型的攻擊比簡單的群發郵件炸彈更難防禦。

### 郵件列表

濫訂郵件列表也被稱為電郵集群炸彈，意思是使用特定電子郵件地址訂閱多個電子郵件列表。然後，受害者必須手動取消訂閱這些不需要的服務。攻擊可以通過簡單的腳本自動執行：這很容易，幾乎不可能追溯到犯罪者，而且可能具有非常的破壞性。2016 年 8 月觀測到針對此類.gov 電郵地址的大規模攻擊。

為了防範這類攻擊，大多數電子郵件訂閱服務都會在該電子郵件註冊訂閱時向該人的收件箱發送確認電子郵件。但是，即使是確認電子郵件也會導致攻擊。更好的防禦措施可以防止網站在不放棄訂閱表格的情況下被利用。填寫訂閱表單後，Web 站點將動態創建一個 mailto 連結到自身。然後，合法用戶將發送消息以驗證請求，而無需從網站接收任何電子郵件。雖然發件人的電子郵件可能是冒名頂替的，但是發件人的 SMTP IP 位址卻不能冒充。因此，列表管理器可以驗證表單請求中的電子郵件是否與驗證消息的原始 SMTP 伺服器匹配。

### Zip 轟炸

ZIP 炸彈是郵件轟炸的變種。在大多數商業郵件伺服器開始使用防病毒軟體檢查郵件並過濾某些惡意文件類型之後，EXE，RAR，Zip，7-Zip，郵件伺服器軟體隨後被配置為解壓縮檔案並檢查其內容。一個突破這種解決方案的新想法是組成一個巨大的文本文件「炸彈」，例如，只包含重複數百萬次的字母 z。這樣的文件將被壓縮成一個相對較小的存檔，但是它的解包（特別是早期版本的郵件伺服器）會使用更多的處理服務，這可能導致拒絕服務。ZIP 或.tar.gz 文件甚至可以包含自身的副本，如果伺服器檢查嵌套的歸檔文件，則會導致無限遞歸。

## 注釋
电金

**銀金礦**，亦作**琥珀金**、**銀金齊**，是一種金和銀的天然合金，包含極少量的銅和其他金屬。它已經能夠人為生產，經常被稱為**綠金**。古希臘人稱之為「黃金」或「白金」，而不是「精煉黃金」。它的顏色根據黃金和銀的比例不同而改變，變化範圍從蒼白到亮黃色。狹義的銀金礦含銀量為 15%～50％。含銀量低於 5% 者為自然金，含銀量 5%~15% 者為**含銀自然金**，含銀量 50%～85％者為**金銀礦**，含銀量 85%~95% 者為**含金自然銀**，含銀量大於 95% 者為自然銀。

在現代西部安那托利亞的天然銀金礦中，含金量可達 70％到 90％。而同一地區被用於鑄造古呂底亞錢幣的銀金礦含金量只有 45％至 55％。這表明在這一領域造幣的發明是為了通過發行含金量低於普通循環金屬的貨幣而增加鑄幣稅的利潤。

銀金礦早在公元前三千年中的埃及古王國時期被使用，有時作為古埃及金字塔和方尖碑頂部的頂角錐的外部塗層。它也被用於製造古飲水容器。第一金屬硬幣都是銀金礦製的和追溯至公元前 7 世紀末或公元前 6 世紀初。幾十年來，諾貝爾獎的獎章都是鍍金綠金製的。

銀金礦名字還被用來表示德國「銀」（鎳銀），主要為其使用製作技術手段。

## 詞源

「銀金礦 / 電金」（electrum）這個名字是希臘字ἤλεκτρον 的拉丁語形式（èlektron），在奧德賽中提及的是一種金屬物質，一種由金加入銀製成的合金。同樣的詞也用於琥珀，可能是因為某些種類是淡黃色的。詞中現代英語單詞「電子」（electron）和「電」（electricity）的部分來自琥珀的靜電（electrostatic）性質。銀金礦在古時候經常被稱為「白金」，但「淡金」這種說法可能更為準確，因為它的顏色通常是淡黃色或黃白色。_白金_的現代用法通常表示金與其他一種或多種金屬，例如鎳、銀、鉑和鈀等熔煉成合金，以產生銀色的金。

## 成分

銀金礦的主要組成是金和銀，但有時會找到包含極少量的鉑、銅和其他金屬。該名稱主要用於約 20-80% 的金和 20-80% 的銀原子之間的合成物，但這些都是取決於主要元素而嚴格地稱為金或銀。在對約公元前 600 年的古希臘造幣的銀金礦組分分析中，顯示了由福西亞發行的金幣中的黃金含量約為 55.5％。在古典時代早期，銀金礦的含金量範圍從福西亞的 46% 到米蒂利尼的 43%。在這些地區的後期造幣技術中，直到公元前 326 年，含金量平均為 40% 至 41%。在希臘化時代中，布匿人發行的銀金礦幣里黃金的比例有所下降。後來在君士坦丁堡控制的拜占庭帝國下，金幣的純度降低了，並且開始使用可以稱為銀金礦的一種合金。

## 歷史

銀金礦在埃及第五王朝的法老薩胡拉的考察中被提到 (見 Sahure)。還在老普林尼的博物志里討論過。

銀金礦被認為已經在公元前約 600 年的阿呂亞泰斯統治下的呂底亞用作硬幣。

銀金礦比金更適合用作造幣，主要是因為它是更堅硬和更耐用，但鍊金技術在當時並不普及。從現代西安那托利亞（70-90%）到古呂底亞造幣（45-55%）的含金量之間的差異表明，呂底亞人已經解決了銀的煉製技術，並在介紹以下引用的純銀圓之前向當地原住民提供了一些精煉銀。

在呂底亞，銀金礦被鑄造成 4.7 克硬幣，每一個價值 1/3 斯塔特（意為「標準」）。三個硬幣（重量約為 14.1 克，將近 0.5 盎司）價值一斯塔特，約一名士兵一個月的薪水。為補充斯塔特的計量單位，分數單位的錢幣也被鑄造：_trite（_三分之一）、_hekte_（六分之一）還有 1/24 斯塔特，甚至低至 1/48 和 1/96 斯塔特。 1/96 斯塔特硬幣只有 0.14 到 0.15 克。較大面額，如一斯塔特的硬幣，也會被鑄造。

由於銀金礦的組成變化，難以鑑定每個硬幣的確切價值。廣泛的交易都受到這個問題的阻礙，因為謹慎的外國商人在當地的銀金礦硬幣上提供差價。

這些困難在公元前 570 年被引進的純銀圓淘汰。然而，銀金礦貨幣仍然一直持續到大約公元前 350 年。最簡單的原因是因為含金量，一個 14.1 克的斯塔特高達十幾個 14.1 克的銀片。

## 參見

* Tumbaga—— 一個類似的材料，起源於前哥倫布時期；通常含有較高的銅，並且不一定含有大量的銀；
* 赤銅 —— 日本金和銅、深藍紫色綠繡 billon；
* Shibuichi –另一種日本已知的合金以其綠繡聞名；
* 山銅 —— 在古典古代的文本中提到的另一個不同的金屬或合金，後來被用來指黃銅；
* Corinthian 青銅 —— 古代一個非常珍貴的合金，可能包含銀金礦；
* Hepatizon；
* Panchaloha；
* Thokcha—— 一種隕鐵或「霹靂鐵」的合金，常用於藏區（西藏）；
* 合金列表

## 參考文獻

## 外部連結

* 古呂底亞的銀金礦獅子硬幣 (約公元前 600 年) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 呂底亞的銀金礦硬幣正面圖像
电钢琴

電鋼琴 (Electric piano)、數位鋼琴 (Digital piano)、電子琴 (Electronic piano)，都是鍵盤 (KEYBOARD) 樂器的通稱。通常用來稱呼模仿傳統鋼琴或管風琴的聲音與彈奏感。而目前電鋼琴通常指模仿傳統鋼琴的樂器，如 Alesis Prestige 電鋼琴。而電子琴，在台灣用來指類似 CASIO 這類的小型鍵盤，不著重於模仿鋼琴，而更重於創新音色，輕巧好彈的琴鍵。

電鋼琴目前的型式如下

- 攜帶型：只有鍵盤部分，可放桌上或使用簡易琴架，如常見的折疊 X 架，並接上一個延音踏板。不過目前的廠商也多會提供類似傳統鋼琴型式的琴架與三踏板作為選購。

- 直立式：樣子類似直立式傳統鋼琴，也就是連接者鍵盤的腳架與三踏板，也通常有琴蓋與琴椅，如常見的 FLYKEYS SK3。

以上為市場的通常用法，但製造商與專業人士則以下面方式細分傳統的電鋼琴 / 數位鋼琴的差異。

**電鋼琴**（Electric piano），是一種具有拾音器的鍵盤樂器，其發聲原理是使用鋼琴裝置碰撞鋼琴弦或金屬片的聲音，再經由拾音器轉化成電信號，輸出至放大器（吉他音箱）或錄音設備。

## 歷史

隨著電鋼琴的發展及音樂風格演化的需要，後來有很多電鋼琴已經由原本的鋼琴弦換成了金屬片作為振動體，以令音色有更多變化及滿足曲風的需求，如 Rhodes Piano、Wurlitzer EP-200A 等等。但亦有不少電鋼琴至今仍保留使用鋼琴弦，如 Yamaha 的 CP-70 Electric Grand Piano、Electra Piano 等等。

## 比較

### 與電吉他及電貝斯的比較

電鋼琴與電吉他及電貝斯同樣都具有拾音器，也都是需要透過放大器（吉他音箱）的樂器。

不同的地方是，電鋼琴屬於鍵盤樂器，電吉他則屬於撥弦樂器。

### 與鋼琴的比較

電鋼琴與鋼琴相同的地方是，其木造琴鍵牽動琴身內部包著絨氈的小木槌，繼而碰撞琴弦發出振動聲音。

不同的地方是，電鋼琴是運用了電磁學原理，由每條琴弦對應的每粒拾音器來感應，並收集每條琴弦的振動；當琴弦振動時，切割了拾音器的磁感線，從而使拾音器接上的導線中產生不同頻率的電流，當這些電流通過電子音箱還原時，就成了電鋼琴的聲音；但鋼琴則是直接透過共鳴箱讓琴槌彈奏的聲音比較大聲，鋼琴也沒有拾音器。

### 與數位鋼琴及數位合成器的比較

數位鋼琴跟數位合成器都是使用數位訊號，也具有 General MIDI 的大量樂器音色可以使用，然而這些特徵，電鋼琴並沒有。

電鋼琴與數位合成器的最大不同在於：1. 其模擬真實三角大鋼琴（GrandPiano) 的數據容量遠遠大於數位合成器，這樣使鋼琴音色的品質更加逼真，而其他音色對於電鋼琴並不是主要音色；2. 電鋼琴的手感，更加接近真實鋼琴的錘感，數位合成器鍵盤則更多地考慮各種音色的演奏；3. 電鋼琴的音色是內建在琴內的，而數位合成器的音色可以由演奏者自行編輯改變；4. 電鋼琴更多面向自娛，本身有功率放大器和喇叭，而合成器考慮舞台的演奏琴內並無喇叭。

電鋼琴的音色已被列入 MIDI 規格當中，所以可使用數位鋼琴或數位合成器模擬電鋼琴的音色演奏，如下表：

* General MIDI 規格
* General MIDI Level 2 規格

## 製造商列表

* Allen Organ 公司
  * RMI 系列的 Electra-piano
* Hohner 公司
  * Cembalet
  * Pianet
* Wurlitzer 公司
  * Wurlitzer 電鋼琴
* 芬達樂器公司
  * Rhodes Piano
* 河合樂器製造公司
  * EP 系列
* 山葉公司
  * CP 系列
* ALESIS 公司
  * PRSTIGE 系列
* FLYKEYS 公司
  * FK、SK、P、FP 系列
* ARTESIA PRO 公司
  * A 系列、PE 系列

## 圖集

* * * * * * * *

## 參見

* Clavinet 電鋼琴

## 參考來源
电钻

**電鑽**是機械工業、建築工業和裝修行業常用的鑽孔、打螺絲釘、起螺絲釘的工具。電鑽除了使用市電，還有使用以鋰離子電池為主的充電池。電鑽一般都有扭力調控環，最大的扭力在 400 磅左右。也有高低速度檔，當電鑽用時，使用高速檔，當電動螺絲起子打螺絲釘時，用低速檔。電鑽上的倒退檔，可用來起出螺絲釘。有些電鑽帶 LED 前照明燈，按扳機時，照明燈點燃，照明前方的工作點，十分方便。

此外還有一種輕便式的直筒電鑽，用 4 節 3 號電池。但速度低，扭力小，只適於輕活。

## 歷史

十九世紀奧地利人 Arthur James Arnot 和 William Blanch Brain 將電動機和鑽子合裝在一起，發明了最早的電鑽。1889 年澳洲墨爾本，Wilhelm Fein 發明可攜式電鑽。1917 年，德國人 Black & Decker 發明帶手槍把和扳機的電鑽。這種帶扳機的電鑽，持續到今日。

## 用途

在裝配螺絲刀頭時可用於擰緊或擰鬆螺絲，部分電鑽還帶有扭力控制，可控制最大扭力，在超過預設扭力時齒輪自動打滑。

在裝配鑽頭時通常用於在材料上開孔，對於常見的材料如木材、金屬、塑料有較好的表現。但對於混凝土磚牆難以打穿，通常需要帶有「衝擊」功能的衝擊鑽或者電錘。

## 種類

電鑽可以分為普通電鑽和衝擊鑽兩種。

* 普通電鑽：使用通用的麻花鑽頭，只靠施轉方式鑽孔。
* 衝擊鑽：採用旋轉帶衝擊的方式。一般有調節開關，可以用於調節是不是有衝擊功能。

電鑽又可分為手提式電鑽和磁座式電鑽。

## 相關條目

## 參考文獻
电键

**電鍵**（英語：Telegraph key）是用於間歇地輸出電信號並輸出摩爾斯電碼的設備。為了使用摩爾斯電碼進行通信，除了接收（解碼）摩爾斯電碼的技能之外，還需要操作電鍵並發送準確碼的技能。

有一些人在接收時用慣用的手進行操作並切換到書寫工具，而另一些人則在握住慣用的手的同時用與慣用手相反的手進行操作。

## 參見

* 摩爾斯電碼
* 電信
* 開關

## 參考資料
电锯惊魂

**電鋸驚魂**可以指：

* 恐懼鬥室，電影系列
* 電鋸驚魂 (電腦遊戲)，KONAMI 公司發行的同名電腦遊戲
电锯惊魂10

《**奪魂鋸 10**》（英語：_Saw X_）是一部 2023 年美國恐怖片，為《奪魂鋸系列》第十部電影，由凱文・格勞特執導，喬許・史托伯格和彼得・高德芬格共同編劇，托賓・貝爾、薛妮・史密斯、西諾薇・瑪考迪・倫德、史蒂芬・布蘭德和麥可・貝奇主演。

《奪魂鋸 10》由獅門娛樂排定於 2023 年 10 月 27 日於美國上映。

## 演員

* 托賓・貝爾飾演約翰・克拉瑪／拼圖殺人狂
* 薛妮・史密斯飾演亞曼達・楊
* 西諾薇・瑪考迪・倫德
* 史蒂芬・布蘭德
* 麥可・貝奇
* 蕾娜塔・巴卡（Renata Vaca）
* 波萊特・赫南德茲（Paulette Hernandez）
* 喬舒亞・奧卡莫托（Joshua Okamoto）
* 奧克塔維奧・伊諾霍薩（Octavio Hinojosa）

## 製作

### 開發

2021 年 4 月，扭曲製片公司確認正在開發《奪魂鋸 10》。2021 年 12 月，前作《奪魂鋸：遊戲重啟》（2017 年）和《死亡漩渦：奪魂鋸新遊戲》（2021 年）的編劇喬許・史托伯格和彼得・高德芬格（Peter Goldfinger）確認《奪魂鋸 10》劇本已經完成。2022 年 8 月，據報導該片由《奪魂鋸 6》（2009 年）和《奪魂鋸 3D》（2010 年）的導演凱文・格勞特回歸執導。

### 選角

2022 年 10 月，托賓・貝爾確認回歸飾演約翰・克拉瑪／拼圖殺人狂。2022 年 12 月，西諾薇・瑪考迪・倫德、史蒂芬・布蘭德和麥可・貝奇參演。2023 年 2 月，據報導薛妮・史密斯回歸飾演亞曼達・楊。同月，蕾娜塔・巴卡（Renata Vaca）、波萊特・赫南德茲（Paulette Hernandez）、喬舒亞・奧卡莫托（Joshua Okamoto）和奧克塔維奧・伊諾霍薩（Octavio Hinojosa）出演未公佈的角色。

### 拍攝

該片於 2022 年 10 月在墨西哥城開始進行主題拍攝，2023 年 2 月殺青。

## 發行

《奪魂鋸 10》由獅門娛樂排定於 2023 年 10 月 27 日於美國上映。

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《奪魂鋸 10》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《奪魂鋸 10》的資料（英文）
* 爛番茄上《奪魂鋸 10》的資料（英文）
电锯惊魂2

《**奪魂鋸 2**》（英語：_SAW II_）是一部 2005 年美國恐怖片，為 2004 年上映的《奪魂鋸》的續集。此續集由導演達倫・林恩・鮑斯曼接手拍攝，和上一集的編劇雷・沃納爾共同撰寫劇本。電影由托賓・貝爾、唐尼・華伯格、薛妮・史密斯、黛娜・米亞、艾瑞克・克諾德森、法蘭基・G 等演員主演。電影仍然以前集主角「拼圖殺人狂」為特色，這次講解他被警察逮捕，但仍然讓逮捕他的警察陷入了他設計的圈套，與其他八個受害者同時進行「遊戲」。此片揭露出拼圖殺人狂背後不為人知的故事，解釋了他為什麼成為瘋狂連環殺手的原因。

2005 年 10 月 28 日起在全球多數地區上映，只有澳洲晚在 2005 年 12 月 1 日上映。整部片除了一些外景以外，幾乎都在同一棟建築裡拍攝，拍攝時間長達 25 天。如同前作，電影所獲得的 1.47 億美元的票房成績，遠遠超過僅 400 萬美元的預算，再次作為「票房黑馬」，托賓・貝爾和唐尼・華伯格兩位的演出獲讚。電影為奪魂鋸系列的第二部，續集《奪魂鋸 3》於一年後的 2006 年 10 月上映。

## 劇情

一名遊走黑白兩道之間的男子麥可・馬克斯從昏迷中醒來，發現他的脖子上戴著一個帶有尖刺的面具裝置，而旁邊的錄像中的木偶告知他唯一逃生方法是要用身邊的手術刀挖出他的右眼珠、以拿到被塞入眼睛後方的鑰匙解鎖。然而麥可最後無法下手，在一分鐘時限到後面具蓋上而一命嗚呼。

警方尋獲麥可的屍體後，資深警探艾瑞克・麥修斯得知死者是自己的線人。處於離婚危機的艾瑞克不久前跟兒子丹尼爾發生爭吵，在搭檔凱莉的請求下答應調查，陪同 SWAT 隊長瑞格合作攻進兇器面具製造地的鋼鐵廠。眾人抓獲因腦癌而坐輪椅的「拼圖殺人狂」約翰・克拉瑪，但約翰為眾人展示一系列顯示器，畫面中顯示八個人被囚禁在某處，當中包含丹尼爾。驚慌的艾瑞克開始質問他的兒子在哪，約翰稱這是他為艾瑞克準備的遊戲，考驗艾瑞克能否平靜地跟他坐在一起聊天，稱他只需要堅持到顯示器旁邊的計時器歸零，他便會發現丹尼爾在「一個安全的地方」。

顯示器另一邊遊戲中除丹尼爾以外包括七名受害人：葛斯、喬拿斯、賽維爾、歐比、蘿拉、愛迪森，以及曾經死裡逃生的亞曼達。富有經驗的亞曼達最先找出錄音，錄音聲告知說整間屋子擴散著致命毒氣，使他們每人僅能存活兩小時，唯一解救方法則是尋找藏在屋子各處的解藥；而其中一枚解藥位於該房間中央的保險箱裡，需要靠一系列密碼才能打開。當中最衝動的賽維爾無視警告，強行用錄音機旁的鑰匙開門，不慎轉動門的另一邊被索具機關固定的左輪手槍，因此害死透過窺視孔往外看的葛斯。其他人決定服從規則，但卻最後都以失敗告終。歐比爬進火爐中不慎困於其中被活活燒死，而賽維爾更是為了自保，將亞曼達推進一個裝滿毒品針頭的洞裡尋找打開解藥門的鑰匙，亞曼達雖然最終幫他找到鑰匙，但仍然超過時限使門被鎖死，兩度失去解藥的賽維爾決定自求多福。

約翰開始對艾瑞克講述自己成魔的起因，源於他被確診罹患腦癌末期，一次試圖靠撞車自殺來結束生命時卻僥倖生還。這一生死經歷使他赫然領略到生命的意義，因此選擇在他生命的最後階段，設計這些相似的遊戲來讓一些「不在乎生命的人」體驗到生命的價值。但艾瑞克一心只在乎兒子的安危，耐不住性子之下放棄和他的談話。在凱莉的建議下，艾瑞克將約翰的一系列機關設計圖全部撕碎，但約翰完全不為所動，持續嘲諷艾瑞克的自私招致家庭破碎。這時，警方技術小組前來追查顯示器訊號來源，約翰同時為眾人公佈一系列警方檔案，而每張資料都顯示在毒氣屋中進行遊戲的受害者案底，共同點則是他們都曾被艾瑞克栽贓嫁禍而坐冤獄，約翰恥笑說這些人一旦得知丹尼爾是艾瑞克的兒子，丹尼爾就性命難保。

賽維爾返回起點房間，從葛斯屍體的頭部後方發現標記著顏色數字，領會保險箱密碼線索後直接殺死喬拿斯，開始沿路在屍體上找密碼。時間流逝讓吸入大量毒氣的眾人虛弱不堪，蘿拉最先支撐不住而倒地斃命，但死前找到「X」標記的鏡框。而鏡框背面貼著一張丹尼爾和艾瑞克的父子合照，愛迪森得知丹尼爾的身份後決定棄他不管，隨後找到放置解藥的機關盒，沒多想就將手伸進去拿。但最後不但解藥被毀，她的兩隻手臂都卡在刀片中拔不出來、流血不止，賽維爾前來查看她脖子後的密碼後，同樣棄之不管而任由她在原地等死。丹尼爾和亞曼達跑回起點房間躲避他，碰巧找到一道地下暗門進入地道，一路來到一間躺著兩具腐爛屍體的浴室。賽維爾追上來後受亞曼達提示他自己脖子後面也有密碼，迫使他割下脖子後方的一塊皮查看，而丹尼爾趁機用地上的鋸子將賽維爾割喉殺害。

眼看兒子性命攸關，使艾瑞克失去理性而毆打約翰，約翰喊出「遊戲結束」後提示艾瑞克按下按鈕，使他們兩人所在位置的升降機直接下降至車庫，兩人開車直接趕往毒氣屋。當技術小組查到訊號來源後，瑞格立即帶隊趕去指定屋子，但最後只找到一系列相似的顯示器以及事先設定重複播放的錄影機。凱莉由此發現整體毒氣屋遊戲並非直播、而是重播，早在他們攻入工廠前就已結束。這時，計時器時限到零，現場一個保險櫃突然自動打開，裡面坐著平安無事、戴氧氣罩呼吸的丹尼爾。因此中計的艾瑞克走進毒氣屋，順著屍體一路跟到浴室後，被躺在浴缸裡一位戴豬面具的人弄昏。

艾瑞克醒後發現他同樣被銬在浴室裡，一旁的錄音機中放出亞曼達的聲音，其表示自己自從上次死裡逃生後，便得到「救贖」而成為約翰的門徒兼共謀，並要在約翰死後繼續他的工作。亞曼達最終現身，將孤立無援的艾瑞克關入浴室，作為他當初陷害自己入獄的報復。坐在外面車中鼻青臉腫的約翰，因完美計畫成功而露出一絲笑容。

## 演員

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《奪魂鋸 2》的資料（英文）
* 爛番茄上《奪魂鋸 2》的資料（英文）
* AllMovie 上《奪魂鋸 2 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《奪魂鋸 2》的資料（英文）
* Metacritic 上《奪魂鋸 2》的資料（英文）
电锯惊魂3

《**奪魂鋸 3**》（英語：_SAW III_）是一部 2006 年上映的美國恐怖片，為 2005 年上映的《奪魂鋸 2》的續集。電影由前作導演達倫・林恩・鮑斯曼執導，而系列創始者溫子仁和雷・沃納爾合作編寫電影劇本。電影為奪魂鋸系列電影的第三部作品，由托賓・貝爾、薛妮・史密斯、安格斯・麥克菲恩、巴哈兒・舒米克、黛娜・米亞等演員主演。這集首次出現了科斯塔斯・曼迪勒和貝茜・羅素兩位演員，他們所飾演的角色將於接下來的系列電影中作為核心角色。這部電影致敬了身為製片人之一的葛雷格・霍夫曼，其於 2005 年 12 月 4 日時去世。

這次故事重點一樣是圍繞著「拼圖殺人狂」作為主角，劇情主要講述他的臨終時刻所進行的種種生存考驗，而一名因喪子而陷入復仇怒火的父親成為了拼圖殺人狂遊戲的主角。電影上映後獲得了 1.64 億美元的票房成績，雖然不及前作，但依然遠遠超過僅 1200 萬美元的預算。

## 劇情

當警探艾瑞克・麥修斯被亞曼達關進浴室後開始想辦法掙脫，撿起一旁的手電筒找到掉在水管旁的鋸子，當試圖鋸斷鐵鏈卻無效後，艾瑞克在左後方注意到先前別人鋸下來的一截斷腳，赫然領悟到鋸子的真正用途。但他最終還是不敢下手鋸掉右腳，隨後靈機一動拿起旁邊的馬桶水箱蓋子，砸碎自己的腳踝才從鐵鏈中掙脫出來。

六個月後，艾瑞克仍然下落不明，他的幾名同僚凱莉、瑞格、與警探馬克・霍夫曼找到另一個已結束的拼圖遊戲現場：一位名叫特洛伊的慣犯全身上下被穿入鐵鏈環，因為沒有來得及掙脫而被限時一分鐘的釘子炸彈炸死；但凱莉同樣注意到房間唯一出口被焊死，認為殺人狂開始打破原先「給受害者一條出路」之犯罪手法。當晚，在家的凱莉突然遭綁架，醒來後發現她的胸腔被緊緊勾在機關上，面前播放的錄像木偶諷刺凱莉多年來過於專注工作、連自己家人都漠不關心。凱莉為了逃生跟從規則，伸手進一杯硫酸中夠出鑰匙，但後來即使解開鎖卻同樣逃不出陷阱，最後直接被機關撕開胸腔而斃命。

如今因腦癌而即將臨終的「拼圖殺人狂」約翰・克拉瑪，命令亞曼達將資深急診科醫生琳恩・鄧倫綁架過來，命令她對病床上的約翰進行緊急治療手術。為了讓琳恩遵從遊戲規則，約翰讓亞曼達在她的脖子上戴上一個能接收約翰心率的爆炸項圈，一旦約翰心跳停止、或是琳恩試圖逃跑至手術室範圍以外的話均會引爆。與此同時，在他們所在的肉類加工廠的另一邊關著一位男子傑夫，他的遊戲與琳恩同時進行。傑夫逃出關著他的木箱後開始跟著指定路線走，從錄音中得知這場遊戲會考驗他面對人生最大仇人時會如何選擇。傑夫的兒子迪蘭三年前死於一場酒駕車禍後，導致他陷入仇恨之中越陷越深，處心積慮想找機會為迪蘭報仇。為此，傑夫的家庭破碎、妻離子散，就連本該由他監護的女兒蔲本特都遭到他忽視。

傑夫走近冷凍庫面對第一項考驗，裡面被綁著迪蘭車禍命案的目擊者丹妮卡・史考特，其當初因為膽怯而選擇不出庭作證。她在全裸的情況下被冷水噴灑，傑夫如想救她就必須去夠到冷凍鐵管後面的鑰匙，他最終因猶豫不決而使她被活活凍成冰雕。第二項考驗是在絞肉庫裡，傑夫底下的大型水箱裡鎖著之前審理迪蘭命案的法官荷登，其當初以證據不足之理由而為酒駕司機僅僅判處半年徒刑。水箱開始灌入由死豬絞碎後的液體，一旦灌滿則會把荷登溺死，傑夫如想救他就必須忍痛燒毀迪蘭生前的遺物以取得鑰匙。傑夫忍痛以燒毀兒子遺物的代價救出荷登，而第三項考驗則是面對著撞死迪蘭的司機提摩西・楊，其全身四肢和頭部被鎖在一個身體扭轉機上；傑夫如想救他就必須拿到鑰匙，但拿到鑰匙的瞬間也會讓他被鑰匙繩相連的散彈槍打中一槍肩膀。面對殺子仇人本讓傑夫失去同理心，但在荷登的說服下，傑夫最終決定拋棄念頭，合作想辦法拯救他。但傑夫取下鑰匙一瞬間也讓一旁的荷登被槍射殺，還未來的及救出提摩西，他就已經在四肢乃至頭部扭轉斷裂的情況下慘死。

琳恩開始為約翰實施手術來挽救他，鋸開並取出約翰的一塊腦顱骨藉以平衡腦部壓力，過程一度觸動到約翰的腦細胞，導致約翰開始回憶起他過去的「愛人」。約翰隨即喊出一句「我愛你」，而亞曼達誤以為他在對琳恩說話便負氣出走。亞曼達隨後開始回憶她逃出自己的遊戲後成功戒毒、跟隨約翰贖罪的種種經歷，當中包括綁架亞當並將其囚禁在浴室裡，但最終因愧疚而於遊戲結束後回到浴室中、用塑料布使亞當窒息而死。回到現在，亞曼達打開自己抽屜的「一封信件」後，突然對其內容感到極度恐慌，回到手術室裡拒絕放琳恩走，甚至聲言自己早就不受約翰的理念所控制，因此對所有她的遊戲受害者實施無法逃脫的私刑，其中造成特洛伊和凱莉之死。亞曼達甚至交代她之前曾與剛逃出浴室的艾瑞克搏鬥，最後將艾瑞克毆打至重傷後留在地道中自生自滅。

亞曼達不顧約翰的勸告而一槍射傷琳恩，使琳恩倒在剛好趕到手術室門口的傑夫身上。憤怒的傑夫開槍打中亞曼達頸部動脈使她流血不止，約翰表示放走琳恩是對亞曼達的考驗，測試她是否能對遊戲受害者產生憐憫；然而她卻沒能通過考驗，而琳恩剛好身為傑夫分居中的妻子。亞曼達斃命後，約翰向傑夫聲稱自己身為「造成他失去孩子的責任人」，讓傑夫選擇出去求救挽救琳恩一命或是繼續復仇。最後，傑夫仍經不起仇恨，不顧後果拿金屬圓鋸劃開約翰的喉嚨，但瀕死的約翰播放他事先準備好的錄音，表示傑夫沒有通過考驗。而手術室的門突然反鎖，錄音揭露傑夫的女兒當時被囚禁在一間氧氣不足的房間，而唯一知道他女兒下落的約翰也即將身亡。隨著約翰心跳停止，琳恩隨即被項圈炸碎頭身亡，留下傑夫一人絕望地困在屍體成堆的手術室中。

## 演員

## 發展

## 反響

## 參見

* 剝削電影

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《奪魂鋸 3》的資料（英文）
* 爛番茄上《奪魂鋸 3》的資料（英文）
* AllMovie 上《奪魂鋸 3 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《奪魂鋸 3》的資料（英文）
* Metacritic 上《奪魂鋸 3》的資料（英文）
电锯惊魂4

《**奪魂鋸 4**》（英語：_Saw IV_）是一部 2007 年美國和加拿大合拍的恐怖電影，於 2007 年 10 月 26 日上映。電影是奪魂鋸系列的第四部作品，為 2006 年上映的《奪魂鋸 3》的續集，繼續由前兩部作品的導演達倫・林恩・鮑斯曼執導，而這次劇情由馬庫斯・鄧斯坦和派屈克・麥爾頓合作編寫，更邀得溫子仁和雷・沃納爾回歸擔任執行監製。電影由托賓・貝爾、科斯塔斯・曼迪勒、史考特・帕特森、貝西・羅素和李瑞克・班特等演員主演，劇情方面雖然延續上一部，但電影後半部分的劇情和第三部發生時間是同時進行。

系列從這部開始主要講解自從拼圖殺人狂於上一部結尾死去後，所遺留的「遺產」引發的種種事端，同時會深度講解拼圖殺人狂的「悲慘過去」。電影上映後雖然獲得多數差評，但票房成績仍然取得大成功，1.39 億美元的票房遠遠超過僅 1000 萬美元的預算，其續集和系列第五作《奪魂鋸 5》於 2008 年 10 月 24 日上映。

## 劇情

一座陵墓中關著兩名男子崔佛和亞特，兩人都被鐵鏈項圈拴住並分別坐在各個牆角，崔佛的眼睛被縫住看不見，亞特則是嘴被縫住無法說話。因為兩者正中央的機關開始收緊，誰先拉得過對方則不會被勒死，亞特奮力將崔佛重擊頭部死亡之下贏得勝利，並得到鑰匙而解開項圈，最後用力撕開他嘴部的縫線。

警察 SWAT 隊長丹尼爾・瑞格陪同警探馬克・霍夫曼於一間地下室尋獲凱莉死去的遺體，急切想救人的瑞格不顧危險衝進去，被霍夫曼告誡不要再衝動行事。兩名聯邦調查局探員彼得・史川與琳賽・佩雷茲參與調查行動，兩人均身為凱莉在聯調局中的聯絡人，史川認為以約翰・克拉瑪或亞曼達・楊的體能都不可能將凱莉搬上機關，懷疑每次搶先闖進現場的瑞格疑似身為想銷毀命案現場證據的「第三共犯」。接連失去同事而焦慮不安的瑞格，勉強答應休假一段時間，但瑞格當晚於自家中被襲擊，醒來後發現他已經進入拼圖殺人狂的遊戲中。錄像內容規定他要在九十分鐘內到達終點，以拯救當時被囚禁在蹺蹺板機關上的霍夫曼、以及失蹤六個月的艾瑞克・麥修斯；若艾瑞克腳下的冰塊融化、或是一旦腳離開冰塊則會被吊死，霍夫曼也會因失去平衡而觸及高壓電斃命。

瑞格在自家公寓安置的第一關救出受害者布蘭妲，但布蘭妲因為一系列犯罪證據留在現場、生怕會坐牢而選擇恩將仇報，最後被瑞格推向鏡子撞死。瑞格趕往第二關所在的汽車旅館，得知店主埃文身為連環強姦犯，便脅迫將他自己綁在一張事先安置好的機關束縛床上，考驗埃文是否會為了活命挖出自己的雙眼，但埃文最終未能及時完成而被機關大卸八塊。第三關中，瑞格找到一對背靠背、身體被數根鋼刺刺穿身體的夫妻，身為他曾經偵辦過的虐童案當事人。妻子摩根搶先拔出刺，導致她的家暴丈夫雷克斯喪命；瑞格打開火警鈴叫警察後，前往他的最後考驗場所。

與此同時，史川和佩雷茲開始審問約翰的前妻吉兒・塔克，一位健康診所的經營者。吉兒講述她剛認識約翰時，他還只是從事土木工程與房地產開發的工作，美好生活直到他們夫婦的兒子吉迪恩未出生前，吉兒因為診所於一晚被她的病人西索・亞當斯打劫，並且在西索強行開門逃跑時撞擊肚子而導致流產。她雖然保住一命卻失去孩子，為此承受精神重擊的約翰便和吉兒離婚，也將他自己封鎖在以兒子命名的肉類工廠裡避不見面。約翰隨後被診斷出患有無法根治的腦癌，加上試圖自殺沒成功後，他決心開始懲罰所有不在乎生命的敗類，用他的第一個作品「菜刀凳」懲罰並殺死毫無悔意的西索。而後，史川和佩雷茲得知瑞格失蹤，開始調查他經過的所有遊戲現場，最後從三名遊戲受害人中，得知他們的共同點則是雇用同一名房地產律師亞特・布蘭克。

亞特之前從陵墓遊戲死裡逃生後，這次在瑞格的終點站中監督艾瑞克和霍夫曼，其因為身上被安裝隨時可能貫穿脊椎的鉗子機關而無從選擇。艾瑞克屢次想自尋短見，亞特奮力制止他，並交給艾瑞克一把對著門口的左輪手槍。史川和佩雷茲在勘驗學校遊戲現場時，一位鑑識人員誤觸一個弩箭機關而被殺死，當佩雷茲發現一個拼圖殺人狂使用的比利木偶時，不慎中計而被木偶裏面的爆炸碎片重傷面部。佩雷茲就醫後，史川因為搭檔生死未卜而陷入焦躁，在情緒失控的情況下審問吉兒，最後得知約翰藏身的肉廠位置。

瑞格最先抵達作為最終考驗場所的肉廠，亞特拿出一把時限歸零後能解放他們所有人的開關。瑞格於最後幾秒時刻到達終點，卻再次不顧危險沖進門中，其觸動門上機關而導致艾瑞克被掉下來的冰塊砸碎頭身亡；而艾瑞克死前開的一槍同時擊中瑞格。重傷不起的瑞格誤以為亞特是主謀而槍殺他，直到亞特死時播放的錄音，揭示瑞格的衝動行為導致救援失敗。然而，原本同樣會隨之身亡的霍夫曼自行鬆綁走到瑞格面前宣佈「遊戲結束」，揭示他才身為殺人狂的共謀，從頭到尾都在秘密協助約翰和亞曼達，最後將瑞格棄在原地赴死後離開。史川走進肉廠搜查，走進手術室找到囚禁在裡面的傑夫・鄧倫，包含約翰、亞曼達以及琳恩的屍體，當時陷入崩潰的傑夫舉起手槍，被史川基於自保槍殺。尾隨在後的霍夫曼關門將史川鎖入手術室，裝作若無其事般的走出去迎接到來的警察。

而警方掃清血流成河的肉廠，尋獲瑞格、艾瑞克、約翰、亞曼達等十多具屍體。身為拼圖殺人狂的約翰・克拉瑪確認死亡，遺體被送回警察局由法醫進行解剖，其在約翰的胃裡找到一個被蠟封住的錄音帶。霍夫曼前來獨自播放錄音內容，裡面是約翰對身為他最後繼任者的霍夫曼表示「遺言」，聲言他的事業與影響力並不會因為他的死而告終，因為「遊戲才剛剛開始」。

## 演員

## 參考

## 外部連結

* 奪魂鋸 4 中文官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《奪魂鋸 4》的資料（英文）
* 爛番茄上《奪魂鋸 4》的資料（英文）
* AllMovie 上《奪魂鋸 4 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《奪魂鋸 4》的資料（英文）
* Metacritic 上《奪魂鋸 4》的資料（英文）
电锯惊魂5

《**奪魂鋸 5**》（英語：_Saw V_）是 2008 年美國加拿大恐怖電影，於 2008 年 10 月 24 日首映。電影是奪魂鋸系列的第五部作品，為 2007 年上映的《奪魂鋸 4》的續集，而電影這次不再由前三部作品的導演達倫・林恩・鮑斯曼執導，改由前三部作品的美術指導大衛・哈克爾接替執導。劇情方面仍由前作的編劇搭檔馬庫斯・鄧斯坦和派屈克・麥爾頓合作編寫，而溫子仁和雷・沃納爾繼續回歸擔任執行監製。

劇情延續上一部結尾，圍繞著上一部中揭露是拼圖殺人狂最初門徒的馬克・霍夫曼，他加入拼圖殺人狂的起因以及防止他人摸清他底細的故事。電影總票房 1.13 億美元超過預算 1080 萬美元，取得了較好成績。

## 劇情

一位有謀殺前科的假釋犯賽斯・巴克斯特從昏迷中醒來，發現他平躺在一座「鐘擺斧」的正上方，錄像中的比利木偶告知賽斯必須將他用來殺人的雙手伸進兩旁的機關中直到壓碎為止，才能打開脖子的項圈。賽斯照指示伸進機器夾碎兩隻手，但項圈最終沒有打開，而身體便一點一點地被鐘擺斧切成兩半。臨死的賽斯突然注意到旁邊門上有一隻眼睛在窺視著他，喊出一句「我照你說的做了」後便慘死。

在拼圖殺人狂肉廠中搜查的史川槍殺傑夫不久後被霍夫曼反鎖在裡面，但發現手術室裡有一道暗門後便走進去。掛在暗門前的錄音機內容建議他繼續留在手術室裡，但史川還是執意要進去，進去不久後被人打昏、頭部被關在一個儲水槽裡。因為水箱即將灌滿水而會使他淹死，史川用身上唯一的筆刺破自己的氣管而得以呼吸並倖存。霍夫曼將傑夫的女兒蔲本特救出肉廠後迎接到來的警察，但也驚訝地發現史川活下來。事後，「拼圖殺人狂」約翰・克拉瑪的遺體找到並確認死亡，其前妻吉兒・塔克受到律師傳喚而得到約翰生前留給她的遺物盒子，她拿一把鑰匙打開盒子後對裡面的東西感到吃驚。

警方確認並宣佈拼圖殺人狂案件告終，霍夫曼因為英勇表現而被晉升為調查警督，但當他回到辦公室時卻收到一張不明人士寄來的紙張，上面寫著「我知道你是誰」。霍夫曼開始對此不安，來到醫院裡得知先前辦案受傷的琳賽・佩雷茲搶救不及殉職，喉嚨包紮完的史川稱佩雷茲最後遺言則是叫出霍夫曼的名字，由此質疑霍夫曼為何能平安無事地逃出現場。隨後，史川的聯邦調查局上司丹・埃利克森前來探望，順便告知史川因違令擅自行動而被撤出偵辦這件案子。史川強烈懷疑霍夫曼跟殺人狂之間的聯繫，便瞞著埃利克森獨自進行調查。

某處囚禁著素未謀面的五個人，布莉特、露芭、馬利克、查爾斯和艾許莉相繼清醒後，被錄像告知必須要在限定時間內逃出各個房間，而唯一提示則是「反其道而行」。在第一關，他們必須靠拉動脖子上的項圈來夠到前方的五把鑰匙，唯獨艾許莉未能逃生而慘遭斬首。第二關，四人靠找出上方瓶子裡的鑰匙，打開四個管道裡躲避炸彈，查爾斯試圖搶鑰匙活命，卻被其他三人擊倒在地後被炸死。第三關，他們必須犧牲一人、用其遺體而將五條電路導入水中藉以開門，露芭本決定犧牲馬利克，但布莉特搶先刺死她，用其屍體藉以導電開門進入最後一關。但在最終關，兩人發現必須供給足足十品脫的血量才能打開出口，然而面前的機關卻是給五個人所設計。兩人這才領略到整體遊戲其實都是需要她們五人通力合作、來到這裡聯合獻血逃生，卻因為沒理解到用意才導致他們各顧各。從彼此的共同點，兩人發現他們五人其實都曾牽扯過一起害死八位住戶、得到地產建造新樓的縱火案。走投無路之下，兩人分別伸進去鋸手作為贖罪，各自犧牲掉五品脫的血而讓出口打開。

史川開始調查霍夫曼的資料，得知霍夫曼的妹妹安吉麗娜五年前被賽斯・巴克斯特殺害，而賽斯甚至鑽法律漏洞來為自己減輕罪行。霍夫曼為了替妹妹報仇仿冒拼圖殺人狂的作案手法，親自打造鐘擺斧遊戲、且故意設計成無法逃脫而殺死賽斯。但身為殺人狂的約翰因此注意到霍夫曼，以此威脅霍夫曼替他賣命，不然會供出他知法犯法的行為。多年下來，霍夫曼協助約翰綁架多數受害人、打造多座遊戲現場，當中包括鐵絲網籠的保羅；他還提供過勞倫斯・高登醫生的電筒筆以及所有毒氣屋遊戲受害者的警方資料。史川總結霍夫曼企圖滅口所有知情者，一人獨攬功勞當英雄。

史川的調查同時被埃利克森注意到，加上受到霍夫曼誤導，埃利克森開始懷疑史川才是拼圖殺人狂的部下。他跟隨史川的手機訊號一路跟到五人遊戲現場觀察室，發現史川的手機以及自己的資料，但其實是被霍夫曼事先放在那裡栽贓嫁禍。他同時找到死裡逃生的布莉特和馬利克，兩人都因失血過多而昏迷，他於是立刻叫救護車前來，斷言史川就是嫌犯後對他發佈全面通緝。另一邊，史川跟著霍夫曼走進翻新過的毒氣屋房子裡，跟入之前的地下道後，於一個房間裡找到一口玻璃棺。旁邊錄音機放出霍夫曼的聲音，其建議他躺進棺材裡。

但史川沒有繼續往下聽，而是在一旁伏擊進來查看的霍夫曼，並將他關進玻璃棺中。但兩人所在的房間突然被反鎖，兩邊的牆也開始向前擠進，而餘下錄音內容表示這口玻璃棺其實是要讓史川自救；但他由於執意一意孤行，如今他會永遠「消失」且為霍夫曼背上黑鍋。玻璃棺自動進入地下的坑中後，霍夫曼微笑著目視孤立無援的史川被兩邊的牆慢慢擠扁。

## 演員

## 發展

## 參考文獻

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《奪魂鋸 5》的資料（英文）
* 爛番茄上《奪魂鋸 5》的資料（英文）
* AllMovie 上《奪魂鋸 5 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《奪魂鋸 5》的資料（英文）
* Metacritic 上《奪魂鋸 5》的資料（英文）
* 《奪魂鋸 5》宣傳片段 (1) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电锯惊魂6

《**奪魂鋸 6**》（英語：_Saw VI_）是 2009 年美國恐怖電影，於 2009 年 10 月 23 日首映。電影是奪魂鋸系列的第六部作品，為 2008 年上映的《奪魂鋸 5》的續集，電影這次由之前系列電影的剪輯師凱文・格勞特接棒執導，劇情方面仍由前兩作的編劇搭檔馬庫斯・鄧斯坦和派屈克・麥爾頓合作編寫，而溫子仁和雷・沃納爾繼續回歸擔任執行監製。由托賓・貝爾、科斯塔斯・曼迪勒、貝西・羅素、馬克・羅斯頓、彼得・奧特布里奇和薛妮・史密斯擔任主演。

這次劇情繼續描述「拼圖殺人狂」死後的影響，以及他的繼任者馬克・霍夫曼試圖掩蓋他的犯罪蹤跡。霍夫曼於上一集成功將犯行全部嫁禍給調查他的聯邦調查局探員 — 彼得・史川後，這次他為一個醫療保險經理設置新遊戲，而這場遊戲也會和約翰的患癌造成直接關係；電影也與當時美國政府嘗試改革醫保制度有關聯。

電影於 2009 年 3 月 30 日開始拍攝，2009 年 10 月 22 日在澳洲和紐西蘭首映，於隔天在北美的院線上映。總票房一共獲得 1.01 億，作為整部系列的最低票房，但仍然超越預算作為票房成功。電影上映後獲得多數負面評價，當中批評電影表演強差人意，但凱文・格勞特的執導獲讚。

## 劇情

兩名從事高利貸工作的男女，兩者頭上都被安置一個安裝電鑽的頭盔，被關在兩個不同的籠子裡面對面。錄像中的比利木偶講解他們必須要犧牲掉身上的肉體來逃生，任誰在一分鐘內犧牲最多即可活命。限時一分鐘內，男子艾迪割下腹部部分肉體來放入中央的肉秤上，但女子賽門娜則犧牲掉自己的左手臂來承重，最後結果導致艾迪被電鑽鑽入太陽穴裏而死。

霍夫曼目睹受困陷阱的史川被兩面牆壓扁後，接到丹・埃利克森聯絡去勘驗剛剛結束的肉秤遊戲現場。埃利克森表示現場中四處留有史川的指紋，但之前被對外宣告殉職的史川搭檔琳賽・佩雷茲參與調查，其被埃利克森假造死亡作為證人保護。霍夫曼同意加入他們搜捕史川的行動，以確保不會出現對他不利的證據。法醫亞當・赫夫納解剖艾迪的屍體後，發現兇手從屍體上割下拼圖碎片所使用的劣質刀片，不同於拼圖殺人狂使用的高級手術刀。由於同樣的刀只用於過賽斯・巴克斯特屍體上切過，埃利克森決定調用鐘擺斧遊戲中的錄像帶中的聲音進行解析，一旦確認是史川就證據確鑿。

一位持續追尋拼圖殺人狂案件的記者潘蜜拉・詹金斯，對霍夫曼表示在肉廠現場中找到一件「不尋常的物品」。對此不安的霍夫曼決定提前實施新的遊戲，從吉兒・塔克手中得到約翰遺囑箱中的五個信封：每個信封都裝有將會安排進遊戲裡的對象資料。霍夫曼走後，吉兒回憶起約翰曾經帶著亞曼達來到她的診所辦公室，針對挽救屢教不改的癮君子的又一次爭吵；約翰認為癮君子靠美沙酮緩解毒癮等同「自毀前程」，只有面對生死交關時刻才能領略到生命價值，而亞曼達則是一個成功例子。如今，吉兒照約翰的遺囑來到一家醫院，將一盤機密錄像帶隔著門送給未知收件人，過程中再次回憶起於約翰逝世前，她曾來到肉廠中最後見他一面，並從約翰手中得到一把鑰匙，其作為吉兒打開遺物箱所使用。約翰還保證一切結束後，吉兒會「受人保護」。

威廉・伊斯頓是一家知名醫保公司經理，他因為只顧利益、罔顧人命而成為考驗對象。他被霍夫曼綁架至遊戲所在的廢棄動物園，與他公司的清潔員漢克各自口戴氧氣罩、被架在萬力上，約翰本人在錄像中表明，他必須要在一小時內完成遊戲到終點，不然會被安裝在他身上的小型定時炸彈炸碎四肢。遊戲開始後，漢克因為吸菸過度而無法持久憋氣，最終被萬力夾碎肋部致死，使威廉逃出機關後跟著路線走。一路上，威廉被迫於三個遊戲場所上吊室、蒸汽房、以及中間安裝自動散彈槍的旋轉木馬中想辦法拯救他的九名員工，最後僅僅只救下三個人。威廉於過程中回憶起身為吉兒診所贊助者的他，與約翰在診所開放日時認識後拉攏成為客戶；而當約翰診斷出癌症後，雖然尋到新的外國治療法，但威廉同樣拒絕他的申保貸款，使約翰走上連環殺手之路並含恨而終。

一對母子塔拉和布瑞特・阿伯德同時也被囚禁在動物園中，他們牢籠內裝有一罐氫氟酸，旁邊開關上標明「生」與「死」。母子倆對頭的牢籠內關著潘蜜拉，其不知自己為何會被抓來。威廉解開四肢炸彈後於時限歸零前抵達終點，發現他站在兩個牢籠的正中間，但因按時完成遊戲而見到自己的妹妹潘蜜拉。約翰在錄像中揭示威廉殘忍回絕過塔拉亡夫哈羅德的心臟病保險，同樣導致哈羅德無錢治病而死，因此讓塔拉母子來決定威廉的生死。看在威廉痛哭哀求之下，塔拉無法做決定，但決定為父報仇的布瑞特拉下「死」開關，一床注射器落下來刺中威廉，使他全身被注入氫氟酸、以內部腐蝕的方式慘死。

霍夫曼前去查看即將解析完成的錄像帶聲音，但他剛好得知埃利克森已經發現史川留在現場的指紋是「死人」所留下。當霍夫曼發現解析結果是自己的聲音後，情急之下大開殺戒，殺死佩雷茲和埃利克森，最後通過史川的斷手掌在現場留下指紋後放火毀屍滅跡。而霍夫曼回去動物園觀察室後，發現他的桌上留有一張他起初放入亞曼達私人抽屜裡的信件，其事先被潘蜜拉尋獲並轉交給吉兒。信中內容是霍夫曼表示他知道多年前其實是亞曼達指使西索・威廉斯去診所打劫，最終導致吉兒流產等等事情；霍夫曼以此威脅亞曼達必須殺死幫約翰動手術的琳恩・鄧倫，不然會將事情告訴約翰。

吉兒突然走進來用電擊擊昏霍夫曼，將約翰死前的傑作「反向型捕獸器之升級版」戴在霍夫曼的頭上，聲明約翰遺囑中的第六個信封對象就是霍夫曼自己，是為了懲罰霍夫曼近年來待人殘忍並殺人如麻。吉兒讓霍夫曼在沒有鑰匙的情況下限時一分鐘後離開，霍夫曼被迫打碎自己的左手骨掙脫繩索，靠觀察室門上窗戶鐵桿將機關卡住，於最後一秒拿刀割破嘴部才從機關中掙脫出來。早先，亞曼達死之前曾經隔著門見過當時囚禁屋內的傑夫女兒蔲本特，提醒她「不要相信救你的**那個人**」，暗示她不能相信後來將她救出去的霍夫曼。

## 演員

## 發展

## 參考文獻

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《奪魂鋸 6》的資料（英文）
* 爛番茄上《奪魂鋸 6》的資料（英文）
* AllMovie 上《Saw VI 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《Saw VI》的資料（英文）
* Metacritic 上《奪魂鋸 6》的資料（英文）
* 豆瓣電影上《奪魂鋸 6》的資料 （簡體中文）