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电子游戏厅

**電子遊樂場**（英語：Amusement Arcade 或 Video Arcade）、中國大陸稱**電子遊戲廳**（或遊藝場、電玩城、動漫城），
香港稱**電子遊戲機中心**（一般稱為**電子遊樂場**，俗稱**機舖**）、台灣稱**電子遊樂場**（簡稱**遊藝場**），包括各式各樣的娛樂設備，在城市裡是很常見的。一般來說，遊藝場有大型機台、自動販賣機、代幣兌換機（在台灣和中國比較常見）等設備。主要供消費者進行玩樂、聽音樂等娛樂用途。此外，某些遊藝場也提供賭博電玩，或另外設置成人區給特殊顧客使用。由於家用遊戲機和手機遊戲的普及，部分城市的電子遊樂場受到嚴峻的挑戰。

## 相關規定

### 台灣

依照台灣的法律，遊藝場的營業分級為普通級跟限制級，其中有以下的規定：

1. 第 9 條：電子遊戲場業之營業場所，應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。
2. 第 16 條：非電子遊戲場業之其他營利事業，不得就其營業場所，供他人設置電子遊戲機營業。
3. 第 17 條：
  * 一、普通級電子遊戲場，禁止未滿十五歲者於上課時間及夜間十時以後進入及滯留。
  * 二、限制級電子遊戲場，禁止未滿十八歲者進入。
  * 三、於營業場所明顯處，懸掛電子遊戲場業營業級別證。
  * 四、於營業場所入口明顯處，標示營業級別及入場年齡限制。
  * 五、不得於電子遊戲機使用真幣、信用卡、金融卡、現金卡、儲值卡或其他作為簽帳、提款、轉帳或支付之電磁紀錄物或晶片；其娛樂用代幣之大小、式樣或重量，不得與真幣相同或近似。
  * 六、不得有涉及賭博、妨害風化或其他犯罪行為。電子遊戲場業從業人員執行前項第一款及第二款之規定，得請消費者出示年齡證明。

### 香港

港英政府在 1993 年通過《電子遊樂場條例》，香港的電子遊樂場需受條例規管，經營電子遊樂場需領有牌照。電子遊樂場分為只准許 16 歲以上進入的「成人場」和 16 歲以下人士均能進入的「兒童場」；而香港實施禁菸條例後，都有控煙辦巡查電子遊樂場，而現時大部份兒童電子遊樂場的遊戲均會以代幣遊玩。

《電子遊樂場條例》其他限制包括：

1. 機舖不得在凌晨 12 時至早上 8 時營業（2002 年民政事務局放寬前者至凌晨 2 時）
2. 禁止穿校服學生進入 16 歲以上的機舖
3. 方圓 100 米範圍內，不可有現存電子遊樂場或教育機構
4. 機舖室內禁止吸菸（1997 年加入條例）

在 1980 年代的頂峰時期，香港有牌照經營的電子遊樂場超過 2,000 間，到了千禧年後數量已經跌至餘下 400 多間。

### 中國大陸

2000 年起，中國大陸各級政府一度暫停遊藝場的執照審批及發放（但之前的發放執照依然有效），至 2006 年起逐步解禁，並規定不得於學校周邊 200 米範圍內開設。如今中國大陸的正規遊藝場均有「除法定節假日外未成年人不得進入」的告示，但事實上鮮有遊藝場嚴格遵守該項規定。

## 參考資料

## 外部連結

* 電子版香港法例：第 435 章《電子遊樂場條例》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
电子游戏导演

**遊戲製作者**可能是指：

* 電子遊戲製作人，通常是監督遊戲開發的全過程
* 遊戲技術總監，通常是創意組的高級技術人員
* 電子遊戲開發者，遊戲軟體開發者
* 電子遊戲設計師，設計遊戲玩法的人
* 遊戲程式設計師，主要為遊戲或相關軟體開發代碼庫的人
电子游戏平行进口

**電子遊戲平行進口貨品**，俗稱**電子遊戲水貨**，是指非官方管道進口其他區域的電子遊戲產品。早期中文區域因遊戲機尚未正式進口，水貨成為遊戲機玩家的唯一選擇。西方玩家群也會進口遊戲遊玩。

## 進口原因

玩家進口水貨的原因不一，常見原因包括以下幾類：

* **遊戲數量多**。並非所有遊戲都在全球發行，很大一部分日本作品更僅在國內發行。許多視覺小說和動漫改編遊戲很少在海外發行，日本外玩家想玩就只能進口。歐洲的英語使用者為玩到更多遊戲，也常進口北美版作品；可見即便是對西方而言，日本是最常見的進口來源，但並唯一來源。在中文區域，特別是中國大陸，因長期鮮有行貨遊戲，玩家只能從其他區域進口遊玩。
* **在地化問題**。許多玩家不喜歡翻譯版的各種改動，如修改對話、名詞改名、本地配音、刪除 / 審查內容等，從而遊玩進口遊戲。
* **收藏價值**。一些系列死忠粉在本地版推出的情況下，也會同時購買本地版和日本版作品。日本遊戲經常在本地推出豪華版，內含插畫等追加相關產品，其他地區玩家選擇進口獲得追加產品。
* **語言因素**。進口玩家中不乏語言學生，他們會為提升語言能力遊玩原版遊戲，居住在外國的母語者也會進口遊戲。
* **先行遊玩**。有些玩家等不及遊戲在本地發行，就會通過進口先玩到日版遊戲。英語國家（即英國和澳洲）也常有這種情況，因歐洲 / 澳洲版遊戲常晚於美版發售，他們就會從美國進口遊戲。遊戲機也有類似情況，如商店先行銷售水貨 PlayStation Portable，從而導致索尼採取了措施。
* **價格原因**。由於價格較高，玩家會在暢銷遊戲「剛推出」階段過後購買日版。而且，由於國際匯率的變動和國際遊戲市場的需求，即便將運費和進口稅考慮在內，原版遊戲依然比本地版遊戲便宜。而且由於在地化延期因素，二手的進口遊戲也比剛發行的本地版遊戲便宜。不過在歐元啟用前，新的進口遊戲一般比歐洲在地化遊戲貴 40%。美洲和亞洲市場也存在這種價格差異。

## 注釋
电子游戏攻略

**電子遊戲攻略**是幫助玩家提升遊戲技能、破關遊戲或滿足特定條件的一種方法指引。也可製作成實況影片，將自己玩遊戲的實況錄製下來，上傳到或實況直播於網際網路。攻略影片可被視為幫助玩家增加經驗的指南，有助於解鎖成就，或僅僅用於結識視之為日常消遣的志同道合者。

攻略影片源於遊戲雜誌的文字攻略。隨著電腦和網際網路的日益普及，攻略擴展到數位和影片格式。據 2015 年在芬蘭進行的一項研究，攻略影片觀眾的平均年齡為 23 歲，普遍為男性。有些人和企業以公開錄製提供指南賺取豐厚收益著稱。

## 歷史

電子遊戲攻略起先存在於遊戲雜誌和電子布告欄中。20 世紀 80 年代末到 21 世紀初美國開始以「熱線」模式提供指導服務。儘管網際網路攻略迅速興起，文字攻略時至今日仍以紙質和數位版格式呈現。紙媒的例子有普莉瑪遊戲發行的攻略本，而數位版文字攻略則出現在 IGN、GamesRadar 和 GameFAQs 等遊戲網站上，一般為百科形式。《電腦與電子遊戲》在他們的網站（目前失效）computerandvideogames.com 上製作並刊出大量數位版指南，直到母公司 Future plc 倒閉。

玩家製作數位版攻略的目的一般是幫助其他玩家達成遊戲中的特定成就，類似於文字和電話攻略，此外也可以用來娛樂消遣。這些數位版攻略一般會被上傳到 YouTube 等影片分享網站或透過 Twitch.tv 串流媒體實況轉播。遊戲實況則是攻略的特殊模式，一般著重於娛樂，而不是實況主完成遊戲時用調侃式的評論提醒觀眾收看。

## 模式

文本攻略創作沒有標準模式，目前的創作指南包含了廣泛例子與分步驟指導。普莉瑪遊戲和《電腦與電子遊戲》都製作攻略。普莉瑪遊戲製作專門的正式文本攻略及針對各大遊戲的紙質版和數位版攻略書。《電腦與電子遊戲》在他們的網站和官方 YouTube 頻道上發布文字和影片攻略，直到 2015 年 2 月被整合旗下品牌資產的 Future plc 關閉。IGN 也創作發布文字和影片攻略。

至於攻略影片，可以用多種模式記錄遊戲過程，譬如螢幕錄製軟體、部分模擬器的內建錄音功能或連接家用機或其他電腦的影片捕捉設備。有些遊戲內建錄影功能，例如《俠盜獵車手 V》（2013）在重新發行的 PlayStation 4 和 Xbox One 版本內建錄製和編輯功能，讓玩家錄製編輯影片，和其他人共享。影片內容一般透過串流媒體在網際網路分享，利用影片分享和 YouTube 及 Twitch 等串流媒體網站，有可能獲得數百萬觀眾。

## 動機

2016 年，坦佩雷大學的馬克斯・斯喬布魯姆（Max Sjöblom）和朱霍・哈馬利（Juho Hamari）進行了一項研究攻略影片觀眾不同動機的研究。根據研究，五個最明顯的動機是增進玩家對特定遊戲的經驗、自信及了解；社交；從日常生活中「逃脫」或消遣。攻略影片可以指導玩家完成整部遊戲或僅是某些要素，也可以指導尋找稀有收集品或解鎖成就。

美聯社的芭芭拉・奧圖塔（Barbara Ortutay）表示，玩家「觀看現場和錄製的影片教學不僅可以提高自己的能力，還可以視之為和明星玩家互動的聊天室或僅僅是娛樂。」《商業內幕》和《The Verge》表示，這一類型影片內容和串流媒體直播的觀眾不僅發揮了它們的娛樂價值，還在從購買決定到「更好地玩遊戲」的各項事宜中獲得幫助。GamesRadar 稱觀看攻略影片是「遊戲界的 Netflix」，美國有線電視新聞網宣稱透過影片或串流媒體直播看別人玩遊戲是「必看電視節目」。

有些玩家從玩遊戲指導或娛樂觀眾中探索到有利可圖的商業模式。由於不斷有玩家上傳或串流媒體直播他們的內容，多領域協助內容創作者的多頻道網路形成，以換取廣告收入產生的份額。

## 受眾

2015 年 2 月，芬蘭坦佩雷大學對攻略影片觀眾進行了一項研究，以自薦方式招募受訪者（據報超過 93% 有 Twitch.tv 帳號）。認證受訪者共有 1091 位，平均年齡約 23 歲，92.3% 為男性。大多數受訪者年收入少於 1 萬美元，教育程度中等。其中，中等教育程度觀眾最多，占 52.19%，其他教育程度的看得較少。

## 參見

* 遊戲實況

## 注釋

## 參考資料

## 延伸閱讀

* PC Mag Twitch and Beyond: The Best Video Game Live Streaming Services （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 出自《PC Magazine》
* The Business of Playing Video Games 出自《太平洋標準雜誌》（Pacific Standard Magazine）
电子游戏月刊

《**電子遊戲月刊**》（日語：Electronic Gaming Monthly，簡稱 EGM）是美國的電子遊戲主題雜誌，於 1988 年創刊，以最新世代主機遊戲新聞報導為主。雜誌於 2009 年 1 月停刊，但從 2010 年 4 月復刊。目前包括印刷版和電子版兩個版本，印刷版一月一刊，電子版一周一刊。

## 雜誌的結構

這本雜誌包括以下部分：

* 投入硬幣

　
: 編輯的信 - 社長的信

　
: 登錄 - 由讀者和雜誌回覆的信件
* 按開始鍵

　
: 此節包含關於電子遊戲的一般性條款

　
: EGM 大會 - 關於電子遊戲的討論

## 參考資料

## 外部連結

* EGM Now （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 新官方網站
电子游戏模拟器列表

**電子遊戲模擬器列表**列出了能夠在特定平台上（以 Windows、Android 為主）執行某種電子遊戲機遊戲的電子遊戲模擬器程式。

由於部分模擬器已停止更新，建議使用「最新發布時間」的排序來尋找仍在維護的模擬器。

## 大型電玩模擬器列表

## 雅達利

### 家用機

#### 雅達利 2600

#### 雅達利 5200

#### 雅達利 7800

#### 雅達利 Jaguar

### 掌機

#### 雅達利 Lynx

## 任天堂

### 家用機

#### FC 遊戲機

#### 超級任天堂

#### Virtual Boy

#### 任天堂 64

#### GameCube

#### Wii

#### Wii U

### 掌機

#### Game Boy / Game Boy Color

#### Game Boy Advance

#### 任天堂 DS

#### 任天堂 3DS

## SEGA

### SG-1000 / SC-3000 / SF-7000

### SEGA Master System / Game Gear

### Mega Drive

### SEGA 土星

### Dreamcast

## 索尼

### PlayStation

### PlayStation 2

### PlayStation 3

### PlayStation Portable

## 微軟

### Xbox

### Xbox 360

## NEC

### PC Engine

## 其他

## 跨平台模擬器

## 另見

* 模擬器
* 遊戲機模擬器

## 參考資料
电子游戏研究

**遊戲研究**，或稱**遊戲理論**，也稱為**遊戲學**（英語：Ludology），是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科，其主要研究者來自廣泛不同的學科背景，包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。

如其他媒體學科，像電視或電影研究，遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法，從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。

## 參見

* 遊戲報導
* 電子遊戲雜誌列表
* 電子遊戲相關書籍列表
电子游戏移植

**遊戲移植**，又叫**平臺移植**。是電子遊戲生產時針對使用不同遊戲平台的遊戲人群而進行的遊戲程式改造活動。主要的目的是增加銷量與普及率。涉及到的移植難度，主要是程式碼差異。如適用微軟 DirectX 技術編寫的程式移植到任何只有 OpenGL 支援的軟體和硬體平台，如 PlayStation 和 Wii、Mac。也有使用相容層技術（如 Wine）移植，主要針對不開放的 DirectX，減少改寫的程式碼數目，降低成本，如用 Cedega 移植到 Linux 的 EVE Online。

使用跨平台的軟體會使平台移植簡單的多。這也是 OpenGL 和 SDL 的優勢。

移植遊戲對於開發者來說，衹要遊戲機廠商願意配合，都可以順利完成。尤其在現今各大遊戲主機瓜分市場之際，遊戲在多平臺發售已經成為趨勢，但對於少數平臺之間系統差異極大，導致移植相當困難或者移植時間太長，可能使移植成本太大而取消計劃。多年前在如今已經停產的遊戲機上推出的經典遊戲作品，亦常被移植到最新遊戲平台上，並通常稱爲「復刻版」。

## 參見

* 復刻版
* 重製版
* 電子遊戲重製
电子游戏系列列表

該列表依照首發時間列出名下擁有多部作品的電子遊戲系列而非單個電子遊戲作品。

## 1980 年代

## 1990 年代

## 2000 年代

## 2010 年代

## 2020 年代
电子游戏系列销量排行列表

本列表列出了系列總銷量或總出貨量在 500 萬以上的電子遊戲，其中對於電腦遊戲，包括了資料片的銷量或出貨量。

## 相關條目

* 電子遊戲銷量排行列表
* 電子遊戲系列列表

## 參考資料
电子游戏设计

**電子遊戲設計**是指，在電子遊戲預製作階段設計主題和規則，以及在製作階段設計遊戲性、環境、情節和角色的過程。遊戲設計師和電影導演頗為相似；設計師構想遊戲，並監督遊戲藝術和技術要素滿足他們的構想。電子遊戲設計除了藝術和技術能力外，還要求文學技巧 。在電子遊戲業，電子遊戲設計常簡稱為更通用的術語「遊戲設計」。

**電子遊戲設計師**則是專門從事電子遊戲設計的職業，是遊戲性的設計者，構思設計遊戲規則與體系。在中國，遊戲設計師又名為**遊戲策劃**。戴有「遊戲設計師」這個頭銜的人在電子遊戲開發團隊中負責策劃、設計、甚至製作，是遊戲開發小組的核心成員。他們主要負責建立一個電玩的佈局、概觀及遊戲性（Gameplay）。這些工作通常包含編寫遊戲背景故事、制定遊戲規則、遊戲版圖設計、設計遊戲交互環節、編寫遊戲詳細規格、計算遊戲公式、輸入和調較數值，以平衡遊戲性、以及整個遊戲世界的一切細節等。一名遊戲設計師會為遊戲開發商工作，而開發商亦可能同時為遊戲的發行商。

許多設計師的職業生涯從測試部門、其他開發職務或課堂情境中開始，可以直接看出其他人的錯誤。在外國，遊戲設計師通常有很多寫作經驗，有可能擁有寫作或相關的學位（如英語）。由於他 / 她的工作主要是編寫遊戲內容，所以越有寫作經驗者越能勝任該工作。而擁有藝術和編寫程式的技能亦有助於這份工作，但這些技能並不是必須的。除此之外遊戲設計師亦會鑽研相關的博雅教育如心理學、社會學、戲劇、美術及哲學。由於遊戲設計過程中的複雜性逐漸增加，很多新進的設計師亦可能會有計算機科學或電腦工程等其他的背景。

## 分類

以常見遊戲設計策劃工作為例，遊戲設計或策劃可以按工作範圍簡單分為幾個類別：

* 主設計師（主策劃）協調其他設計師的工作，是遊戲主要構思人。主設計師要保證團隊交流、做出重大設計決議，提出團隊外的設計。主設計師通常對技術和藝術明銳。主設計師還要保障說明文檔良好。主設計師可以是遊戲開發商的創辦人，若遊戲概念由發行商提出，主設計師也可能是發行商指派的，
* 遊戲機制設計師或系統設計師（系統策劃）設計並遊戲規則並負責平衡。
* 關卡設計師（關卡策劃）或環境設計師是近幾年凸顯重要性的職位。關卡設計師是遊戲環境、關卡和任務的設計者。
* 文案策劃，主要負責遊戲世界觀的解構及故事情節 (任務) 的描述。
* 數值策劃，具體設計遊戲相關數值，包括了所有遊戲內涉及的相關數字與演算法，小到怪物的血量變化趨勢，大到 BOSS 的掉落表都需要設計合理的演算法和公式。

亦有人將遊戲策劃分為負責整體設計的「主策劃」和負責具體設計的「執行策劃」等分類方法。

## 日常工作

遊戲設計師的日常工作包括：

1. 撰寫遊戲設計文檔
2. 撰寫美術資源需求
3. 撰寫遊戲腳本
4. 製作場景關卡
5. 撰寫測試需求

視乎工作綱位與遊戲開發商的規模，每個遊戲設計師的工作可能很不同。

## 職業收入

在西方 2010 年時，由六年以上經驗的遊戲設計師年均收入 6.5 萬美元，三到六年經驗得到平均為 5.4 萬美元，不足三年的平均 4.4 萬。三至六年經驗的主設計師收入 7.5 萬，六年以上經驗的為 9.5 萬。2013 年時，不足三年經驗的設計師平均 5.5 萬。超過六年的平均 10.5 萬。設計師的平均年薪因地域而異。

## 知名遊戲設計師

* 席德・梅爾（Sid Meier）；代表作《文明帝國》
* 托比・加德（Toby Gard）；代表作《古墓奇兵》
* 小島秀夫（Hideo Kojima）；代表作《潛龍諜影》《死亡擱淺》
* 上田文人（Fumito Ueda）；代表作《旺達與巨像》
* 宮本茂（Shigeru Miyamoto）；代表作《超級瑪利歐》
* 威爾・賴特（Will Wright）；代表作《模擬市民》
* 布魯斯・雪萊（Bruce Shelley）；代表作《世紀帝國》
* 三上真司（Shinji Mikami）；代表作《惡靈古堡》
* 山內一典（Kazunori Yamauchi）；代表作《跑車浪漫旅》
* 板垣伴信（Tomonobu Itagaki）；代表作《生死格鬥》
* 神谷英樹（Hideki Kamiya）；代表作《惡魔獵人》《大神 (遊戲)| 大神》《魔兵驚天錄》
* 宮崎英高（Hidetaka Miyazaki）；代表作《黑暗靈魂》《血源詛咒》《艾爾登法環》
* 馬庫斯・泊松（Markus Alexej Persson）；代表作《當個創世神》
* 吉姆・波納茲（Jim Bonacci）；代表作《快樂輪子》
* 大衛・瓊斯（David Jones）；代表作《俠盜獵車手》
* 櫻井政博（Masahiro Sakurai）；代表作《星之卡比》《任天堂明星大亂鬥》

## 參考文獻
电子游戏软件

《**電子遊戲軟件**》（簡稱「**電軟**」，副刊名最初為《GAME 集中營》，後改為《GAME 風景線》），是中國大陸最早創辦並大規模發行的電視遊戲雜誌。原為月刊，後改為半月刊。內容包括有遊戲機軟體、硬體資訊。《電軟》是 1990 年代最重要的遊戲雜誌之一，它所開創的輕鬆幽默，適合青少年審美取向的辦刊風格，吸引和培育了一代玩家。

2000 年收歸次世代傳媒旗下。2003 年銷量跌入谷底，後有所起色。2012 年 2 月 27 日宣布停刊。2012 年 5 月復刊，轉為學術期刊，同年 11 月更名為「**電子技術與軟體工程**」，與電子遊戲再無關聯。

## 歷史

### 早期

《電子遊戲軟件》誕生於先鋒卡通。在製作遊戲漢化的過程中，公司覺得應該開辦一個專門介紹遊戲的雜誌，於是就衍生出《GAME 集中營》，當時的編輯是薰風、田松、龍哥和老 D。薰風本名劉文雨，曾是北京社會科學研究院哲學所的成員。

封面是「龍之戰士」海報的《GAME 集中營》第一輯推出於 1993 年夏。1994 年 5 月，獲得正式刊號的《電子遊戲軟件》創刊。《電軟》第二期出版後，編輯部從先鋒卡通公司獨立出來。

雜誌的發展過程中，除了引入了大量編輯外，更將當時小有名氣的《電玩迷》主編葉偉和張弦吸收進來。動畫出身的 Akira（徐燕明）、特工黃（黃昌星）、剛上大學的雪鷹（吳嘉懿）也在這時加入。

### 第一次停刊事件

1995 年 7 月《電子遊戲軟件》被「上級部門」停刊處分。可能的原因有：

* 《GAME 集中營》這個名稱令人反感
* 只注重娛樂性，單純介紹外國的遊戲軟硬體產品的文章占內容比重過大
* 封面太花哨
* 過於缺乏嚴謹和嚴肅性
* 卷首社評

1995 年 10 月，《電子遊戲軟件》復刊，副刊名改為《GAME 風景線》，主編改由葉宗林擔任。

### 發展

《電軟》的增刊等書籍，在停刊事件後開始湧現。1996 年春，雜誌社搬遷到新辦公地點，而且和一些外國媒體建立了一定的合作關係。但這時早期元老 King 因不明原因離去。不久，獲得資金支援的 King 創辦了《電子遊戲與電腦遊戲》與《電軟》抗衡。隨著《電電》的壯大，《電軟》的地位受到威脅。這時《電軟》推出介紹格鬥遊戲（尤以 KOF 系列）操作方式的《格鬥天書》副刊與之抗衡。

1998 年，《電軟》推出綜合動畫、漫畫、遊戲內容的增刊《MAGIC 地帶》，對應《電電》推出增刊《夢幻總動員》。

2000 年初，兩家雜誌主導的市場，出現了一個強大的競爭對手《遊戲機實用技術》，採用彩頁並有豐富內容的《遊戲機》，幾個月內就搶去不少市場份額。《電子遊戲與電腦遊戲》則因投資方原因大量編輯離開，開始走下坡路。

### 與《遊戲機》的對陣

面對有強大支援的《遊戲機實用技術》，2002 年《電軟》請回了特工黃主辦《電玩新勢力》電玩主題光碟雜誌，和 Akira 開辦《動感新勢力》動漫主題光碟雜誌。2003 年，兩家公司以降價促銷，贈送光碟（《電軟》是直接合併《電玩新勢力》）的方式展開競爭。

### 結束

隨著網際網路的普及，依賴遊戲廣告的紙質媒體雜誌日漸式微，無論是廣告來源還是讀者皆被奪去。電軟的內容也隨著編輯的離去而開始偏離讀者喜好。

2010 年 6 月 13 日，據遊動社獨家新聞，包括雜誌主編「風林」在內的幾位高層管理人員和資深編輯已正式從雜誌社集體辭職，《電子遊戲軟件》有可能就此退出市場，但後來《電子遊戲軟件》仍正常發售。

2012 年 2 月 27 日，電子遊戲軟件在其新浪微博上宣布停刊（後刪除），最後一期為 319 期，319 期將不會有特別內容。

### 復刊更名

2012 年 9 月 10 日，業內傳出了《電子遊戲軟件》復刊的消息。前總編小沛在微博上證實了這個消息，並發布了復刊後的《電子遊戲軟件》新一期的封面。復刊後的《電子遊戲軟件》與之前發行的雜誌風格迥然不同，轉型為學術期刊。同年 11 月變更為《電子技術與軟體工程》，與電子遊戲不再相關。

## 衍生書刊

除了早期的《94 典藏本》和《秘技寶典》外，《電軟》後來又出版了《95 典藏本》、《96 格鬥天書》、《SEGA 專輯》、《3D 格鬥天書》、《遊戲批評》、《大牆讀本（隨刊贈送）》、《都市流行・酷》、《MAGIC 地帶》、《三棲人》、《菜鳥通》、《動感新勢力》、《口袋迷》、《SoCool》、《iPSP》等。此外《電軟》常贈送 VCD、DVD（《電擊收藏》）、音樂 CD 等媒介的音像製品。

## 影響

電軟的辦刊宗旨：為遊戲業指路，為遊戲迷正名。其文風影響了一代人，包括與其同期及之後的同類（甚至其他領域的）雜誌等媒體。《電刑室手記》作為「1995 年停刊事件」的「罪魁禍首」之一，是「電軟文風」的代表。

《電軟》從 1996 年開辦（當時由美年達飲料贊助）「中國電玩排行榜」，為國內首創。《電軟》很多欄目（如 Game Bar）的形式被很多雜誌模仿。

## 參考

## 參見

* 電玩傳教士！回首國內電玩雜誌興衰發展史
* 電軟往事之一軟體動物 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 外部連結

* 次世代傳媒（已關閉。2013 年 3 月 26 日時的存檔）
* 電子遊戲軟件的新浪部落格 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電子遊戲軟件的新浪微博
电子游戏重制

**電子遊戲重製**（video game remake）是將較早的或是先前曾經發行的電子遊戲作品加以重新製作的行為。

重製的過程通常包含了程式碼以及操作介面的改編與更新，通常目的是讓遊戲適應比之前更新的硬體設備和程式設計技術，以便吸引曾經體驗過原版的舊玩家和更年輕的新一代玩家。在通常的情況下，重製遊戲基本上會使用和原來作品相同的標題、基本一致的設計理念及核心故事元素。

重製版遊戲一般不太會沿用原版的圖像影音資源和程式碼，這和「增強版」（enhance）、「移植版」（port）以及「復刻」（remaster）或「高畫質復刻版」（HD remaster）有所區別。

重製版遊戲往往由原開發商或版權持有方製作，有時則會由愛好者團體製作。由民間團體創作的重製版有時稱作愛好者遊戲，被視為做懷舊遊戲現象之一。

## 定義

重製是對於舊的作品進行改造，特徵是更新和改變介面。重製典型的特徵是保持了相同的故事、遊戲類型和原先作品的基本玩法。

## 歷史

一個較早的重製例子是 Midway 於 1975 年的 Gun Fight，通過對太東的大型電玩遊戲 Western Gun 進行重新程式設計。其中的一個主要區別是在重製版本中，使用了微處理器。這個於最初的邏輯閘相對，增強了圖像。

一些早期的重製被視為是嘗試將遊戲達到系列中的後續作品的標準。

隨著新的遊戲類型和 3D 劇情的興起，重製在 20 世紀 90 年代後期變得不再普通。其中的例外是著名的重製遊戲《毀滅戰士 64》和《露娜 銀河之星故事》。

## 參見

* 重製版
* 遊戲移植
* 復刻版

## 參考資料
电子游戏销量排行列表

本列表列出全球範圍內銷售軟體數量最多的電子遊戲。迄今為止銷量最高的電子遊戲是《我的世界》，這是一款由 Mojang 於 2009 年 5 月發行的沙盒遊戲，適用多個平台，全平台的銷量超過 2.38 億份。除《我的世界》外，僅《俠盜獵車手 V》和美商藝電的《俄羅斯方塊》已知銷量超過 1 億份。單一平台上銷量最高的遊戲是《Wii Sports》，在 Wii 主機的銷量接近 8300 萬份。

在本列表上最暢銷的 50 款電子遊戲中，超過一半均由任天堂開發或發行，包括前十名中的四款；此外，有四款任天堂的遊戲由任天堂和其附屬公司寶可夢公司共同發行。其他有多款作品進入前 50 名的發行商包括：動視有 5 款，Rockstar Games 有 5 款，美商藝電有 3 款，萬代南夢宮有 2 款。任天堂情報開發本部是前 50 名中上榜遊戲最多的開發商，有 13 款遊戲上榜，其次是 GAME FREAK，有 6 款寶可夢系列的遊戲上榜。前 50 名中最古老的遊戲是 1980 年 5 月發行的《小精靈》，最新的是 2020 年 3 月發行的《集合啦！動物森友會》。

## 列表

## 參見

* 各平台暢銷電子遊戲列表

## 注釋

## 參考文獻
电子游戏音乐

**遊戲音樂**是一種使用於電視遊戲及電腦遊戲的音樂，分為主題曲、背景音樂、原聲音樂或遊戲音效等。

日本在電子遊戲音樂方面有著豐富的歷史和傳統，一直以來都是許多多產和有成就的作曲家的故鄉。其中包括植松伸夫、近藤浩治、古代祐三、下村陽子、増田順一、山岡晃、田中宏和、中村正人、椙山浩一、光田康典、目黑將司、山根實知琉、三宅優、光吉猛修、並木學、細江慎治、瀬上純、川口博史。在西方國家，也有許多膾炙人口的著名作曲家。其中最值得一提的是傑里米・索爾（Jeremy Soule）、馬丁・奧唐納（Martin O'Donnell）、奧斯丁・溫特里、詹姆斯・漢尼根、加里・席曼（Garry Schyman）、德米特里・米亞琴（Dmitrii Miachin）和彼得・麥康奈爾等人，他們中的一些人也為影視作品作曲。

## 分類

### 主題曲

主題曲是遊戲的內涵及遊戲的背景在聲音這一方面的直接體現，具有幫助遊戲玩家從聲音這一層面認識整個遊戲的作用。在以前單機遊戲的時代，遊戲主題曲的作用就十分明顯。

### 背景音樂

由於玩家在遊戲過程中一直能聽到背景音樂，故遊戲的背景音樂是樹立遊戲音樂在玩家心中地位的主體部分。遊戲背景音樂通常是一個完整的樂曲群，由許多不同風格的背景音樂單曲組成，通常具有循環性。

### 遊戲音效

遊戲音效是在電腦遊戲中要頻繁播放，且播放時間較短，但是要能及時無延遲播放的聲音。如物體間相碰撞的聲音與摩擦的聲音等。它與背景音樂不同，表現形式單一，比較簡潔有力。

## 歷史

晶片音樂形成於 20 世紀 80 年代，利用老式電腦，視頻遊戲機和街機等的音樂晶片，或者使用仿真器製作。它以模擬波形的形式，保存在小型盒帶與留聲機唱片里。

在此之後，遊戲音樂有了早期的數字合成與採樣。20 世紀 80 年代末至 90 年代中期，遊戲已經完全採用預錄音樂。伴隨著遊戲機 Xbox 與 Wii 的出現，播放定製聲道已經可以實現。而現今遊戲音樂在杜比數字的支持下，也具有高採樣精度與採樣頻率，音質有了質的飛躍。
最初僅僅是簡單旋律的合成的遊戲音樂現在可以像電影配樂一般複雜。
且自 21 世紀初以來，遊戲音樂越來越廣泛的在商業上出售或在音樂會上被演奏。

## 作用

川音成都美術學院數碼媒體藝術系系主任黃明元認為，遊戲音樂在遊戲中不可或缺。如音效可以提升遊戲的互動性，在第一人稱射擊遊戲反恐精英中，玩家可以根據遊戲音效的大小判斷聲源與自己的距離。音效還起到協助攻關的作用，如賽車遊戲《跑跑卡丁車》中，玩家可以配合音效克服遊戲中所設置的障礙，若音效被關閉，則玩家不能及時對障礙做出反應。此外，遊戲音樂可以烘托遊戲的氣氛、推動劇情發展，使玩家融入遊戲世界，既獲得遊戲樂趣，又獲得美的享受。而有的遊戲沒有音樂則完全玩不下去，如音樂遊戲《太鼓達人》，整個遊戲的進行需要把握音樂節奏與速度。

## 參考來源

## 外部連結

* VGMdb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Video Game Music and Anime Soundtrack Database
电子游艺厅

**電子遊樂場**（英語：Amusement Arcade 或 Video Arcade）、中國大陸稱**電子遊戲廳**（或遊藝場、電玩城、動漫城），
香港稱**電子遊戲機中心**（一般稱為**電子遊樂場**，俗稱**機舖**）、台灣稱**電子遊樂場**（簡稱**遊藝場**），包括各式各樣的娛樂設備，在城市裡是很常見的。一般來說，遊藝場有大型機台、自動販賣機、代幣兌換機（在台灣和中國比較常見）等設備。主要供消費者進行玩樂、聽音樂等娛樂用途。此外，某些遊藝場也提供賭博電玩，或另外設置成人區給特殊顧客使用。由於家用遊戲機和手機遊戲的普及，部分城市的電子遊樂場受到嚴峻的挑戰。

## 相關規定

### 台灣

依照台灣的法律，遊藝場的營業分級為普通級跟限制級，其中有以下的規定：

1. 第 9 條：電子遊戲場業之營業場所，應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。
2. 第 16 條：非電子遊戲場業之其他營利事業，不得就其營業場所，供他人設置電子遊戲機營業。
3. 第 17 條：
  * 一、普通級電子遊戲場，禁止未滿十五歲者於上課時間及夜間十時以後進入及滯留。
  * 二、限制級電子遊戲場，禁止未滿十八歲者進入。
  * 三、於營業場所明顯處，懸掛電子遊戲場業營業級別證。
  * 四、於營業場所入口明顯處，標示營業級別及入場年齡限制。
  * 五、不得於電子遊戲機使用真幣、信用卡、金融卡、現金卡、儲值卡或其他作為簽帳、提款、轉帳或支付之電磁紀錄物或晶片；其娛樂用代幣之大小、式樣或重量，不得與真幣相同或近似。
  * 六、不得有涉及賭博、妨害風化或其他犯罪行為。電子遊戲場業從業人員執行前項第一款及第二款之規定，得請消費者出示年齡證明。

### 香港

港英政府在 1993 年通過《電子遊樂場條例》，香港的電子遊樂場需受條例規管，經營電子遊樂場需領有牌照。電子遊樂場分為只准許 16 歲以上進入的「成人場」和 16 歲以下人士均能進入的「兒童場」；而香港實施禁菸條例後，都有控煙辦巡查電子遊樂場，而現時大部份兒童電子遊樂場的遊戲均會以代幣遊玩。

《電子遊樂場條例》其他限制包括：

1. 機舖不得在凌晨 12 時至早上 8 時營業（2002 年民政事務局放寬前者至凌晨 2 時）
2. 禁止穿校服學生進入 16 歲以上的機舖
3. 方圓 100 米範圍內，不可有現存電子遊樂場或教育機構
4. 機舖室內禁止吸菸（1997 年加入條例）

在 1980 年代的頂峰時期，香港有牌照經營的電子遊樂場超過 2,000 間，到了千禧年後數量已經跌至餘下 400 多間。

### 中國大陸

2000 年起，中國大陸各級政府一度暫停遊藝場的執照審批及發放（但之前的發放執照依然有效），至 2006 年起逐步解禁，並規定不得於學校周邊 200 米範圍內開設。如今中國大陸的正規遊藝場均有「除法定節假日外未成年人不得進入」的告示，但事實上鮮有遊藝場嚴格遵守該項規定。

## 參考資料

## 外部連結

* 電子版香港法例：第 435 章《電子遊樂場條例》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
电子灭蚊拍

**蒼蠅拍**是用來殺滅蒼蠅、蟑螂等蚊蟲的手持工具。一般為塑料製造而成，可分為拍頭和拍柄兩部分。

蒼蠅拍的拍頭多為正方形。這些小孔可以確保打到蒼蠅，如果沒有小孔，蒼蠅會根據空氣的溫度、濕度和流動的變化而逃逸。

## 另見

* 電蚊拍

## 參考來源
电子点结构

**路易斯結構**（英語：**Lewis structures**），又稱**路易斯點圖像**、**電子點圖像**、**路易斯電子點式**、**路易斯點結構**、**電子點結構**，是分子中原子和原子鍵結和標示孤對電子存在的圖像。 路易斯結構可以畫出表示分子中的共價鍵以及配位化合物。

路易斯結構是以美國物理化學家吉爾伯特・路易斯（Gilbert Newton Lewis）的名字命名，他在 1916 年時把路易斯結構寫入它的一篇名為《原子和分子》的文章中。 他們類似電子點圖像在價電子和孤對電子中以點來表示，但也可以用線來表示共享電子（如單鍵、雙鍵、三鍵等）。

路易斯結構中每個原子他們的位置在分子的結構上用不同的化學記號標示。線畫在原子和原子間的鍵結（也可以用一對點來表示），多餘的電子以一對點來表示孤對電子。雖然第二週期的主族元素可反應藉由獲得或失去共享電子讓外層價電子填滿至 8 個，然而其他元素對於價電子遵循不同的規則。氫原子（H）的遵循方式是是填滿最外層的一個價電子或使之最外層沒有電子，但過渡金屬遵循 dectet （12） 規則（例如過錳酸鹽離子）。

## 結構

### 數電子

路易斯結構中的電子總數等於每個原子價電子的總數，非價電子不會出現在路易斯結構中。

一旦電子的總數被決定，電子必須排進結構中，一開始須排入孤對電子：一對點為一對孤對電子。孤對電子一開始需排在外層原子（氫原子除外），直到外層被鍵結或孤對電子填滿八顆，多出來的孤對電子要排在中心原子。當不確定時，孤對電子要先排在電負度高的原子。

一旦孤對電子排進原子，尤其是中心原子可能不會外層有八顆電子，在此情況下，原子必須組成共價鍵（孤對電子的移動形成第二個原子間的化學鍵結），當原子共享電子對時，仍然符合八隅體規則。一個共價鍵對一個原子表示有兩個外層電子。

路易斯結構對於多原子離子的畫法也是一樣，數電子時，陰離子需要多畫電子在其結構中，陽離子則須比中性狀態時少畫電子。

畫路易斯結構時，如果有離子鍵則此個結構需要用括號標示，若有電荷則要畫在括號的右上方。

這裡有一個不用數電子而可以畫路易斯結構的方法：先畫原子和其價電子，配對其價電子形成鍵結，陰離子或陽離子則增加或去掉電子。

數價電子的小方法，數需要多少價電子能填滿符合八隅體規則（氫原子只有兩顆電子），然後把兩個原子算出的答案相減，就是形成鍵結的電子數，剩下的電子必須去填滿其他原子，使之符合八隅體規則。

其他一般和簡單的步驟來畫路易斯結構和共振結構已經被提出來了。

在步驟開始前必須先了解分子的幾何結構，也就是不論它是不是環狀結構（每個原子彼此連接），很多畫出簡單或複雜的路易斯結構方法可以在 Chem-Net 網站中找到。

## 形式電荷

在形式電荷這個術語當中描述對照和評定相似的共振結構，是他們原子的電荷量（路易斯結構中電子數量）假設沒有共價鍵或非極性共價鍵。這用在電子可能重新配置而需要了解其反應機轉的時候，不過常常有其 partial charge 相同的時候，此時例外。簡單來講，形式電荷有它的公式，以下是假設:

　
: $C_{f}=N_{v}-U_{e}-{\frac {B_{n}}{2}}$

說明:

 * $C_{f}$ 是形式電荷
* $N_{v}$ 代表原子價電子的數量
* $U_{e}$ 代表未共享的電子數量
* $B_{n}$ 代表原子間總鍵結數量

形式電荷是計算路易斯結構中中性電荷的原子其價電子數的差異。電子在原子共價鍵當中是同等的被分開。離子的形式電荷總數須要和它的價數相等，還有中性分子的形式電荷必須為零。

## 共振

主條目：共振 (化學)

有些分子或離子，很難決定其孤對電子是否要形成雙鍵或三鍵，這種狀況有時發生在很多相同型態原子圍繞中心原子，常看到發生在多原子離子。

當這種情況發生，此路易斯結構稱做共振結構，此結構的情況有很多重複的，其分子的路易斯結構是這多種結構的平均狀態。

例如硝酸離子（NO3−）大部分都是雙鍵在氮和氧原子中間來滿足其氮原子的八隅體規則，但由於此結構不對稱，所以不一定氧原子是接雙鍵，此時有三種可能的共振結構。用路易斯結構來表示共振的方式為畫出其可能共振結構，其中雙鍵轉換的方向用箭頭表示。

當比較完相同分子的共振結構後，常常擁有最少形式電荷的會貢獻形式電荷到整個共振化合物，當形式電荷對共振結構很重要時，其負電荷會喜歡在電負度高的原子上，而正電荷會喜歡在電負度低的原子上。

像六氟化硫這種超價分子，其單鍵也可以移動，他的解釋是基於量子化學而不是一般的擴大八隅體模型。

## 例子

亞硝酸根的化學式是 NO2−

1. 氮原子是其中電負度最低的原子，所以為中心原子。
2. 數數看他們的價電子，氮原子有 5 個價電子；兩個氧是 6 個價電子，價電子總數是 （6 × 2） + 5 = 17。此離子帶 - 1 價，表示有多餘的電子，所以電子總數是 18。
3. 排進孤對電子。每個氧原子必須和氮原子鍵結，也就是四個電子（兩個為一鍵結）。剩下的 14 個電子先當他們是孤對電子。一個氧原子最多能有三對孤對電子，讓每個氧原子加上鍵結總共有八顆電子（六個孤對電子加兩個成鍵電子）。剩下的兩個孤對電子則排進氮原子中。
4. 要滿足八隅體規則。所有的氧原子目前被分配到 8 顆電子，氮原子只被分配到 6 顆（而需要 8 顆），所以其中一個氧原子的孤對電子需要形成雙鍵，但其他的原子也會有相同的情況，所以必須要有共振結構。
5. 總結，兩個路易斯結構必須都畫：每一個結構其中一個氧原子要與氮原子行雙鍵鍵結。第二個氧原子在結構中將與氮原子行單鍵鍵結。每個結構都要畫上括號並在括號的右上方附上（−），在兩個共振結構中間畫上雙頭箭號表示之。

## 替代表示方式

化學的結構可以被書寫得更簡單，特別是在表示有機化合物時。簡化結構式，幾乎或所有的共價鍵會被移除，用相同基團寫在一起彼此相連表示。

另一個簡化的結構是骨架結構式，其鍵結用線表示，碳 - 碳鍵不會標示出來，而是用轉折點表示。氫原子與碳鍵結則不會表示出來（氫原子可以看有幾個碳推算出數目），如圖表示，只顯示碳與碳之間的鍵結，沒有顯示氫與碳之間的鍵結。

有些結構用路易斯結構過於複雜，故使用 3D 結構表示，如空間填充圖像。

## 另見

* 價層電子對互斥理論（VSEPR 理論）
* 分子幾何結構
* 結構式
* 鍵結軌域

## 參考文獻

## 外部連結

* Lewis Dot Diagrams of Selected Elements （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子爱沙尼亚

**電子愛沙尼亞**（英語：e-Estonia）是愛沙尼亞政府通過電子解決方案促進公民與國家互動的一項運動。在這一舉措下建立的電子服務包括網路投票、電子稅務委員會、電子商務、電子銀行、電子票務、電子學校、網路大學、電子政務學院以及若干行動應用。中文有稱該運動或相關應用為電子愛沙尼亞、愛沙尼亞電子公民、愛沙尼亞線上等。

## 歷史

1991 年，愛沙尼亞擺脫蘇聯，恢復為獨立的主權國家。獨立之後，第一任首相馬爾特・拉爾幫助推動了該國歷經了一次現代化，為該國進入數位時代奠定了基礎。

在改革初期，愛沙尼亞拒絕了芬蘭提供的免費贈送舊類比電話交換機的邀請，選擇建立自己的數字電話系統。一項向學校提供電腦的計劃於 1998 年成功向該國每所學校提供網際網路接入能力。2000 年，政府宣布網際網路接入為一項人權，並將其推廣到農村地區。

系統架構師 Tarvi Martens 在《紐約客》中被描述為「公認的愛沙尼亞數字平台奠基人」。

## e-Residency

2014 年底，愛沙尼亞成為第一個向外國人提供電子居住權的國家，這是愛沙尼亞政府稱之為「走向無國界的國家」的一步。根據這項計劃，非居民可以申請由該國頒發的一個智慧型 ID 卡，與愛沙尼亞的居民享有同等的各種電子服務。使用 ID 卡進行這些服務時需驗證一個四位數的 PIN 碼。該卡與另一個單獨的 PIN 碼配合使用還能通過網際網路用該 ID 對檔案進行數位簽章，這種做法在歐盟內各地都具有法律約束力。

雖然 e-Residency 提供這些服務，但它並不授予實際居住權、進入該國的權利，或將智慧型 ID 卡作為實體身分證件或作為旅行證件的功能。

迄至 2022 年，9 萬多人獲得愛沙尼亞數字居民身分。俄羅斯、烏克蘭、德國、芬蘭、中國（大陸）為前五大數字居民輸入國，其中 4600 多人持有中國大陸護照。每 100 個數字居民，有 24 人會註冊愛沙尼亞公司；而每 100 個中國籍數字居民，只有 8 人如此行事。

## 技術

e-Estonia 的資料並非集中儲存，而是使用由政府執行的稱為 X-Road 的資料平台來連結來自本地主機的資訊。X-Road 基於由 Guardtime 開發的名為 K.S.I. 的技術以預防篡改。該系統在盧森堡的伺服器上備份，與外交代表機構享有同等保護。該系統設計上允許愛沙尼亞政府發生事故時也能確保數字領土的控制權。

每個人都可以存取關於自己的所有愛沙尼亞資料，所有向系統的查詢都會記錄。

2017 年，捷克一個研究小組發現，許多 e-Estonia 卡中使用的物理晶片在建立身分方面存在漏洞，導致這些卡被暫時鎖定。

## 功能

愛沙尼亞醫護人員可以通過 X-Road 存取一個電子救護車應用程式，醫務人員得以即時存取病人病例。該系統也被用於遠距醫療。

e-Estonia 通過 i 投票應用實現了電子投票，該應用使用基於 ID 卡的系統做到遠端投票。在 2014 年，約有三分之一的選票都是使用該應用投出。

## 參見

* Digital 5
* Digital Single Market
* Digital signature in Estonia
* E-democracy
* E-governance
* E-residency of Estonia

## 拓展閱讀

* Cuthbertson, Anthony. Estonia First Country to Offer E-Residency Digital Citizenship. International Business Times. October 7, 2014 [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 2018-01-29）.
* Estonia takes the plunge. The Economist. June 26, 2014 [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 July 1, 2014）.
* Scott, Mark. Estonians Embrace Life in a Digital World. The New York Times. October 8, 2014 [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 2018-03-07）.
* e-Estonia: The Making of An Information Age Society. May 27, 2014 [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 2018-03-08）.
* e-Estonia:Life in a networked Society. e-Estonia. Feb 13, 2013 [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 2018-06-10）.
* Aasmae, Kalev. 'This is so freaking huge man, it's insane': The plan to let anyone become European – digitally. CBS Interactive. [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 2018-02-24）.
* Mansel, Tim. How Estonia became E-stonia. BBC News. May 16, 2013 [February 2, 2015]. （原始內容存檔於 2018-03-06）.

## 參考資料
电子狗

**電子狗**可以指：

* AIBO
* 駕駛安全預警儀
电子现金

**電子現金**即是將原本的現金改以電子的方式存在，而為了安全上的考量，通常是使用 IC 卡來儲存電子現金。實體卡片式的只要去發卡單位申辦，即可有一張現金卡，網路虛擬式的電子錢包通常只要在網站上申辦一組帳號再透過網路銀行（或實體 ATM 轉帳）來儲值。

## 預借卡

有一種和透支整合的提款卡，實質上是預借現金卡，和純粹預存入錢的電子錢包有所不同，而是可向提款機預借現金出來，使用於一些不能刷卡的商店和用途。雖然類似信用卡的預借現金功能，但不是信用卡的延伸功能（與信用卡公司沒有任何關連，所以不能刷卡），是一種存款帳戶的透支功能，具有隨借隨還的特性；然而預借的行為因為是無擔保借款，所以利率極高，港台地區都有出現過接近 20% 的循環利息，使用上需特別注意高額利息。

萬泰銀行發行的「喬治瑪麗（George & Mary）現金卡」是台灣第一張現金卡。

## 智慧卡

* 悠遊卡
* 一卡通
* 有錢卡
* icash
* 八達通
* 深圳通
* 嶺南通

## 錢包 (加密貨幣)

加密貨幣採用的錢包技術，廣義上屬於電子錢包的一種，但由於去中心化的概念，與一般銀行或電子票證公司提供的技術與服務，有很大的不同。

## 相關

* 電子貨幣
* 統一超商 Icash
* 儲值卡
* 借記卡
电子琴

**電子琴**（英語：**electronic keyboard**）是一種鍵盤樂器，一般有兩種，分別是座立式電子琴和手提電子琴。電子琴的聲音輸出，由電子元件發出音頻的電子訊號並擴大，經由耳機或喇叭發出聲音。內部元件包含鍵盤、聲音產生器、節奏與和弦產生器、放大器與擴音器、人機介面軟體，有些還會有記憶體、MIDI 等。較著名的製造廠包括卡西歐、科音、山葉以及樂蘭公司等。

## 概述

電子琴，有模擬各種樂器的豐富的音色庫，使用者可以根據樂曲的需要，選用合適的音色、節奏與和弦，來達成各種演奏效果。電子琴的演奏有部分是通過自動和弦伴奏來配合完成的，在音樂中和弦的連接推動了旋律地進行，不同的和聲連接，形成了不同的音樂色彩。

用於專業音樂製作的電子琴叫做「電子合成器」，使用者可以自己編輯修改音色和節奏風格，甚至可以傳到電腦裡，並通過網路和別人分享作品。而運用了電子技術做成的具有像鋼琴盤按鍵手感的樂器叫「電鋼琴」或「數位鋼琴」。

## 基本功能

* 標準鍵盤（49 鍵、54 鍵、61 鍵、76 鍵、78 鍵、88 鍵）
* 音色切換（切換演奏的樂器）
* 節奏切換
* 音量控制
* 自動伴奏（和弦）

## 發聲原理

**目前已知各種電子琴的發聲原理，有 2 種不同的方式：**

* FM 音源

　
: : $FM(t)=A~\sin(2\pi Ct+I~\sin(2\pi Mt))$

* DAC（Digital to Analog Converter），數位類比轉換器

## 參見

* 數位鋼琴
* 電子鼓
* 電鋼琴

## 外部連結

* Introduction to professional keyboards （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） and home keyboards （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Essay on how advantages of electronic keyboards can be squandered when they are in the wrong hands （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子电路

**電子電路**（英語：electronic circuit）是將各式各樣的電子元件，形成一能使電流流通的迴路，進行電信號的運算；這些元件可以是主動元件（信號源、電壓源、電流源）或被動元件（電阻、電感、電容）或任何導體。

## 關於不同時期的電子電路

* 研發與測試時期，為了方便進行測試電路的可行性，常使用麵包板（Breadboard）、穿孔纖維板（Perfboard）、條狀銅箔麵包板（Stripboard），來進行電路的組裝。
* 量產時期，常使用生產線用以大量製造印刷電路板的電路，來加速生產效能。
* 改良製程時，常使用半導體技術產生的 IC（積體電路），來大幅減少電路的體積，經由大幅減少所使用電子元件，通常亦可改善耗電與散熱問題。

## 電子元件

* 被動元件，即電阻、電容、電感、二極體、發光二極體・・等，為電子電路一般常用元件。
* 主動元件，即電晶體、積體電路（矽片）・・等，為電子電路一般常用元件。

## 電子電路的種類

### 類比電路

### 數位電路

### 混合型電路

## 參見

* 電路圖
* 電路設計

## 外部連結

* "電子電路" - 搜索 Google 圖書
* "Electronic circuit" - 搜索 Google 圖書
电子电路仿真

**電子電路仿真**（英語：Electronic circuit simulation），是指使用數學模型來對電子電路的真實行為進行類比的工程方法。

仿真系統可以對電路的功能行為進行類比，而不需要建立實際的電路（這過程可能繁瑣而昂貴），因此它是一種很有實用價值的工具。由於仿真系統對真實情況的類比越來越逼真，許多大學、研究機構都會使用這類工具來輔助電子工程方面的教學。由於電子電路仿真系統一般具有較好的圖形化界面，它們常常可以使用戶有身臨其境的感覺。對於初學者，他們可以在仿真軟體的幫助下進行分析、綜合、組織和評估所學的知識。

在構建實際的電路之前，對設計進行仿真驗證，可以大大地提高設計效率。這是由於，設計人員可以在構建電路之前，預先觀察、研究電路的行為，而不必為電路的物理實現付出時間和經濟的成本。尤其是積體電路，在物理上實現電路所需的光罩等電子製程成本不菲，而積體電路的高複雜性又在麵包板上面難以實現，用傳統的方法研究電路的行為較為困難。因此，幾乎所有的積體電路設計都較為依賴仿真。最著名的類比仿真是 SPICE，而最著名的數位電路仿真器都是基於 Verilog 或 VHDL 的。

一些電子仿真系統集成了原理圖編輯器、仿真引擎、波形顯示功能，這樣使用戶可以輕鬆地觀察電路行為的即時狀態。通常，仿真系統也會包括擴展模型以及電子元件庫。其中模型主要包括積體電路專用的電晶體模型，例如 BSIM；而元件庫會提供很多通用元件，如電阻器、電容器、電感元件、變壓器和用戶定義的模型（例如受控的電流源、電壓源），此外還可以提供 Verilog-A 或 VHDL-AMS 中的一些模型）。印刷電路板設計還要求專用的模型，例如線路走線的傳輸線模型和 IBIS 模型等。

## 類型

儘管存在嚴格的類比訊號 電子電路仿真器，大多數仿真器同時包含類比和事件驅動的數位仿真器。 ，它們通常被稱為混合模式仿真器（mixed-mode simulators）。這意味著，大多數仿真系統都包含類比、數位兩部分元件。這樣，混合訊號處理就可以在同一個集成原理圖上完成。在混合模式仿真系統中，數位模式提供了對於時序、上升沿、下降沿延遲的準確規定。

混合模式類比器提供了事件驅動的算法，並支持非數位類型的數據。例如，可以使用實型數（real）和整數（integer）來類比數位訊號處理器或數據取樣濾波器的功能。由於事件驅動算法比標準的 SPICE 矩陣解決方案更快，因此使用事件驅動算法來替代類比類型的模型，可以節省時間。

混合模式仿真分為以下三個層次：

1. 採用原始的數位化元素和時序模型的數位邏輯仿真器
2. 採用積體電路實際電晶體拓撲結構的子電路模型
3. 採用邏輯代數表達式

在傳輸線模型、訊號完整性的分析中，需要對積體電路的輸入輸出埠的性質進行仔細檢查，這時要應用精確的電路描述。邏輯代數表達式是不具備時間延遲函數的，在類比環境中，它們可以提供對於邏輯訊號的處理。這兩個模型使用了 SPICE 來解決問題，而在第三種方法中，則使用了仿真器的混合模型。上述的每一種方法，都有各自的優點，並適應著不同的應用場合。事實上，許多仿真系統（尤其是那些涉及模數、數模轉換的情況）需要各種方法的綜合，單獨依靠某一個途徑不足以解決問題。

另外一類仿真主要是針對電力電子技術，它們具有分段線性（piecewise linear）的 算法模型。

## 複雜性

在矽積體電路的製造中，由於製程的水平，可能造成其電氣屬性與標稱值有一定的偏差，而電路仿真器常常並沒有考慮到這些在實際的矽積體電路中存在的偏差。這些參數的偏差可能很小，但是常常在整個電路中累積起來會嚴重地影響晶片的輸出。

溫度也會造成偏差，不過有一些技術可以對溫度的影響進行建模，從而允許設計人員在對電路仿真時檢查它在不同溫度下的性能。

## 參考資料

## 外部連結

* CircuitMod （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Free circuit simulators SPICE software （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - SPICE software reviews
* CircuitLogix website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - electronics circuit simulator
* Circuit Simulator Analyses （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - circuitdesign.info
* Circuit Simulation by Paul Falstad （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Free Educational Java Circuit Simulation
* Linear Tech's LTSpice （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - LTSpice analog and digital simulator, runs under Windows and Linux.
* Micro-Cap website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Circuit simulation software from Spectrum Software
* Multisim website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Circuit simulation software from National Instruments
* GeckoCIRCUITS website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Free power electronics circuit simulator (Java Applet)
* Saber website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Multi-domain Circuit Simulation software from Synopsys
* Spicy Schematics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Spice-based Schematics & Simulation application for iPad/iPhone/Android
电子电路设计

**電子電路設計**包括電子電路的分析與合成。

## 方法

若要設計任何電路，無論是模擬或數位，電機工程師都必須能夠準計算在電路內的所有位置的電壓和電流。線性電路，即一些電路齂的輸出是線性地相對於輸入，可以以複分析的方法計算。簡單的非線性電路也可以以這種方式分析。有人已創建專門的軟體來分析電路是不是太複雜或能不能以複分析的方式計算結果。

模擬電路軟體能使工程師更有效率地設計電路，減少設計電路原型的時間、成本，以及降低發生錯誤的風險。 有些工程師更善用硬體描述語言如 VHDL 或 Verilog。

### 模擬電路軟體

更複雜的電路通常會以模擬電路軟體進行分析。模擬電路軟體的例子有 SPICEEMTP。

#### 線性化操作點周邊

當面對一個新的電路時，軟體會首先試圖找到一個穩態解其中所有節點均遵守基爾霍夫電路定律、兩端的電壓均通過該電路的每個元件以及該電路每個元件的電壓一致。

軟體一旦發現了穩態解，該軟體會使用分段近似法、諧波平衡法或其他方法等分析手法分析攝動的影響。

## 參見

* 集成電路設計
电子病历

**電子病歷**是病歷的一種，可以包含過去、現在或未來、生理與心理的病患狀況紀錄，是由電子化方式擷取、傳送、接受、儲存、取回、連結與處理的多媒體資料，電子病歷主要的用途為協助醫療或其相關服務。

電子病歷包括病患的個人資料，problems - SOAP (主、客觀陳訴、病況評估、處置計畫，含醫囑 (醫令)) 紀錄，病程紀錄，護理計畫、紀錄，生命徵象紀錄，藥物使用記錄，相關的醫療實驗室檢驗資料與報告，相關的檢查資料與報告 (含影像診斷學報告)，過去病史，家族史，預防接種等等，凡是相關病情必要的資訊，如旅遊史相對於疫情，則亦可成為病歷的一環而成為電子病歷內容。

美國一些非營利的組織如：ASTM、HL7 與 HIMSS 正在訂立電子病歷的標準。而歐洲的電子病歷標準，則是由 CEN 的 TC/251 負責。國際標準化組織的 TC215 也參考其他標準組織所建立的標準，來建立其電子病歷標準。開放性原始碼組織也建立與發表了電子病歷的規格與開放性原始碼的電子病歷導入，以澳洲與部分歐洲國家所採用。在加拿大，Canada Health Infoway 正在加速其建置與應用電子醫療資訊系統。在台灣衛生署，則以先定法規給予電子病歷可取代紙本病歷的法律地位，來促使電子病歷上路，並已有醫院據此開始實施電子病歷。

中華人民共和國於 2018 年 4 月 1 日起施行《電子病歷應用管理規範（試行）》，規範電子病歷的書寫、存儲、使用和封存等。規範中要求，由醫療機構保管的門（急）診電子病歷，保存時間自患者最後一次就診之日起不少於 15 年；住院電子病歷則自患者最後一次出院之日起不少於 30 年。

台灣在因應電子的發展上，如 3.5 寸軟盤 >>CD>>DVD，需發展相對應的相容格式，以應對新的格式相容問題。在病歷上會有進行醫事人員卡以進行電子簽章的程序，以確認病人身分是本人，並確定醫囑修訂程序上是醫事人員進行的操作，並在有醫學糾紛的時候以進行資訊檢查。

## 參見

* 連續照護紀錄（Continuity of Care Record）
* 電子健康紀錄（Electronic Health Record）
* MUMPS（Massachusetts General Hospital Utility Multi-Programming System）
* 退除役軍人健康資訊系統與技術架構（Veterans Health Information Systems and Technology Architecture）
* 電子處方

## 參考文獻

* Murphy, G. F. et al. (1999), _Electronic Health Records: Changing the Vision_ (ISBN 0721673864), W.B. Saunders Company (Elsevier), Philadelphia, Pennsylvania, p.5.

## 外部連結

* CEN TC/251 home page
* HL7's EHR Technical Committee's home page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EHR HIMSS 關於電子病歷的介紹
* openEHR Foundation home page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Canada Health Infoway home page （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電子病歷研究中心 China
* 病歷代開業務 China
* 電子病歷推動專區 Taiwan
* 電子病歷標準管理系統 Taiwan
* 電子病歷實作技術支援網站 Taiwan
* GPLMedicine （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Electronic Medical Records
* open source EHR system from Harvard （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* **HealthDecisions IT News** （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - a complete source of Healthcare IT news and events, with thorough references and updates on Electronic Health Records
电子白板

**互動電子白板**，是一種透過電腦週邊界面來連接投影機和電腦的輸入輸出裝置，部份可以顯示投影器投影的影像。通常由台式計算機、觸摸式白板、投影儀、音響、話筒等電子設備組成。

## 運作原理

互動電子白板在本質上為絕對座標的電腦輸入裝置，如同一部大尺寸的數位繪圖板，可將使用者於白板表面所書寫的筆跡的座標值及點選狀態持續地傳送到電腦，互動電子白板由於只是座標輸入裝置，所以需要連接到一台電腦，並透過電腦所連接的投影機，把電腦螢幕的畫面再投射回到白板上，當投影機投射畫面回白板時，一般須先經過校準的程序，才能將使用者的筆跡與電子白板的書寫點作準確地重合，以便讓使用者有一種直接用筆寫在電子白板表面的效果。
電腦及白板間的連線，可以是有線的（如：USB 插線或串流埠）或無線的（如：藍牙）。

一般來說，電子白板在可以使用之前，都會先把其驅動程式安裝在相連結的電腦上，使白板可以充當電腦的人性化輸入裝置。

## 課室使用

有別於一般傳統黑板或白板教學，運用單槍投影機、電腦及感應定位裝置，藉由投影出來畫面，進行書寫及教學過程，稱之為電子白板教學。運用此種教學方式，教師不需再抄寫題目及擦黑板，也跟投影布幕有所區別。有些地區的學校已經將電子白板和學生的電子書包聯合起來。

課室使用的電子白板除了於教室中教學使用以外，還使用於遙距教學等，現在有些偏遠地區的學校已經開始使用這種制度，讓不便上課的學生在家中也能上課，該系統被稱為 online tutition software。

## 現今技術

現時市面上的電子白板都在其板面使用了下列其中一項感觸技術去追蹤在板面的動向：電阻式、電磁式、紅外線光學式、雷射式、超聲波式及視像鏡頭（光學）式。

有些電子白板除了連接個人電腦，還可連接印表機直接將白板上書寫的圖文列印出來。

## 參看

* 數碼繪圖板
* 高影機 - 實物投影機

## 參考資料

## 外部連結

* 香港教育城：小學常識科學習中心：專題：電子互動白板於常識科的應用
* online tutition software 的其中一種類型（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子的有效质量

**有效質量**（Effective mass），是用來方便引入經典力學的解決方法牛頓第二定律的一種近似。它近似認為電子受到原子核的周期性勢場（這個勢場和晶格周期相同）以及其他電子勢場綜合作用的結果。在數學處理上採用在能帶極值點處用泰勒展開，這樣略去二階以上項，就可以很好刻畫。另外，有效質量與能帶形狀、位置有關。包括狀態密度有效質量，和電導有效質量等。有效質量是一個很重要的概念，它把晶體中電子准經典運動的加速度與外力直接聯繫了起來。

有效質量的二階近似為：

　
: $E(\mathbf {k} )=E_{0}+{\frac {\hbar ^{2}\mathbf {k} ^{2}}{2m^{*}}}$

有效質量可以為負值，這是與慣性質量不同的。
电子皮肤

**電子皮膚**是一類柔韌、可拉伸、能夠自我修復的電子產品，它能夠模仿人類或動物皮膚的功能。電子皮膚通常具有感知能力，它旨在重現人類皮膚響應環境因素變化的能力（如熱量和壓力的變化）。 

有關電子皮膚的研究側重於設計有彈性，穩健性和靈活性的材料。電子技術和觸覺傳感的各個領域的研究取得了很大的進展。 電子皮膚既將靈活的機械特性和傳感器成功結合，又具有自我修復能力。 

## 自我修復能力

電子皮膚的自我修復能力對於電子皮膚在軟機器人等領域的潛在應用至關重要。 正確設計能夠自我修復的電子皮膚不僅需要可癒合材料作為基底，還需要重新設計其傳感功能，例如觸覺傳感或導電性。 

## 參見

* 人造細胞
* 人造肌肉
* 電子鼻
* 電子舌頭

## 參考資料
电子盐

**電子鹽**、**電子化合物**是一類新型的化合物，其中以電子作陰離子。 第一個研究的電子鹽是鹼金屬的液氨溶液。 比如，鈉溶於液氨時，會生成含有 [Na (NH3)6]+ 及溶劑合電子的藍色溶液。此類溶液是強還原劑，可以用於 Birch 還原芳香化合物，放置時氨會被電子還原，逐漸生成金屬氨基鹽：

　
: [Na(NH3)6]+e− + NH3 → NaNH2 + H2

[Na(NH3)6]+e−中加入 2.2.2 - 穴醚生成 [Na (2,2,2 - 穴醚)]+e−溶液，蒸發得到藍黑色順磁性的鹽類，化學式為 [Na (2,2,2-crypt)]+e−，於 240K 以上分解。這些鹽屬於莫特絕緣體，電子在陽離子之間離域。

又如金屬鈉在一定量的二苯並 - 18 - 冠 - 6 中的溶解度可以達到 0.21mol/L，成為電解質溶液。以鈉為電極電解可得鈉的電子鹽，反應方程式如下

Na（s）＋nL ↔Na＋(L)＋e－(溶劑化) ↔[Na (L) n]＋[e (溶劑化)]－（電子鹽）

## 參考資料

* J. L. Dye, M. J. Wagner, G. Overney, R. H. Huang, T. F. Nagy, and D. Tománek. Cavities and Channels in Electrides （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. J. Am. Chem. Soc. 118, 7329 (1996).
电子相框

**數位相框**是一種無需列印即可顯示數位照片的相框。數位攝影的興起不可避免地引發了數位相框的發展，因為僅有不到 35％的數位照片被列印。儘管一些數位相框提供內置存儲器，它們通常直接從相機使用的存儲卡裡面直接讀取圖片。

## 分類

《電子工程雜誌》將市場上的數位相框大致分為三類：

* 簡易插卡式數位相框
* 「多媒體」數位相框
* 高級「多媒體」數位相框

簡易數位相框只能顯示 JPEG 格式的圖片，而多媒體數位相框則可以播放音樂和視頻。 某些高級「多媒體」數位相框可以通過網際網路從 RSS、照片共享網站，Facebook 等 SNS 平台，甚至電子郵件下載圖片。這些型號通常也支持無線傳輸（IEEE802.11）。

組成大部分數位相框可以像幻燈片一樣按可調整的時間間隔顯示圖片。一些相框還可以播放 MP3 音樂或者用相機拍攝的視頻片斷，比如 MPEG 文件。

數位相框主要由三個部分組成：液晶顯示器、印製電路板和外框。顯示器可以是模擬式和數位式的，並且有不同大小規格。印製電路板是相框的核心，它包含了所需的軟體。而對於用戶來說，外框則是一個重要的選擇標準，通常用塑料，金屬或者木頭製成。

## 性能

1. 當插卡時可自動播放圖片，可任選任何外形的外框；
2. 可支援 JPEG、MP3、MPEG1、MPEG2、MPEG4 (AVI、DivX……)
3. 可支援 MP3 / WMA 和電影；
4. 能支援 NTSC/PAL 視頻；
5. 能支援 CF、MS、SD、MMC、XD 卡；
6. USB 接口，可選 OTG，圖片；
7. 能調整圖片顯示的速度；有耳塞接口；
8. 能自動瀏覽、回放，可播放背景音樂；
9. 內置 FLASH，可選擇（128MB-32G)；
10. 視頻輸出，能連接電視，聲頻輸出，能連接擴音器；
11. 可放大縮小圖片，能 90°、180°、270° 的旋轉
12. 內置擴音器 (2x1W)，多種 OSD 語言界面顯示；
13. 選單操作，有遙控器和按鍵操作；
14. 能做客戶選擇的開機畫面，能顯示時間和定時開關機，有鬧鐘功能；
15. 可任選英規 / 美規 / 歐規 / 國標充電器，可連接電腦進行數據預覽和拷貝。

## 優勢

數位相框的優勢在於使用簡單，不需要像平板電腦那樣安排各種不同的程序，開機後即可使用。第三代高級多媒體數位相框可以使用 WIFI 無線網絡從指定帳號下載新的圖片，視頻。內容分享者可以從幾千公里之外通過特定程序，從智慧型手機上選擇要分享的內容到指定數位相框，方便數位相框用戶觀看接收到的圖片和視頻，加強與父母，親人和朋友之間的聯繫。

數位相框的適用場景包括：

1. 藝術展示，裝飾房間
2. 自我激勵
3. 聯絡遠方朋友的設備
4. 喜歡攝影的朋友的最佳作品展示禮品
5. 新人結婚禮物，展示甜蜜時刻
6. 情人節禮物
7. 母親節禮品
8. 學習助手
9. 備忘錄
10. 作為電子廣告牌用於商用展示

## 未來挑戰與機遇

數位相框雖然具有影像顯示、影像播放、外接 USB 或記憶卡、視訊端子（如 VGA 端子、色差端子、AV 端子、HDMI）等能力，但由於平板電腦的競爭，平板電腦不但具有數位相框本身的各種特性，而且平板電腦具有觸控式螢幕、無線通訊等比數位相框更強大的優勢，純數位相框僅止於當作擺飾品的用途，致使數位相框逐漸沒落。

但是數位相框對於不太會用電腦，智慧型手機的中老年人來說，是很好的聯絡遠方親人的數碼產品，仍然會在一定時間內發揮其不可替代的作用。

隨著智慧家庭的深入，高級數位相框會作為智慧家庭的控制中樞，聯接並控制所有智能家居產品，讓家庭更安全，智能，節能，舒適。

## 相關條目

* LCD
* 數位相機

## 參考文獻
电子看板

**數位標牌**，又名**數位告示板**，是一種全新的顯示器管理裝置，用來播放各種資訊，廣告和其他內容等。數位標牌載體如 LCD、LED、電漿顯示器或投影儀等都可以用在公共或私人場所，如零售店或公司大樓內。

## 相關媒體

DOOH（英文：Digital Out of Home）意指住家以外的數位媒體，通常利用數位電子看板提供訊息內容的呈現與溝通。提供 DOOH 媒體服務的公司，有專門經營知名品牌通路電視媒體的，有專門經營百貨美食街電子看板的，專門經營大樓電梯看板的，另外還有專門經營大型 LED 電視看板的聯誠發媒體。

## 參考資料
电子神童

《**電子神童**》（原題：ゲームセンターあらし），是從 1978 年到 1983 年於コロコロコミック連載的漫畫。當時在「小學一年生」「小學二年生」「小學三年級」「小學四年級」「小學五年級」「小學六年級」連載。1982 年，由 SHIN-EI 動畫製作的動畫片，在日本電視台播放。

## 概要

第一部以電視遊戲作為題材的劃時代漫畫。
电子科大建设北路站

**建設北路站**，全稱**電子科大建設北路站**，位於成都市成華區一環路東一段，是成都地鐵 6 號線的一座地下車站，於 2020 年 12 月 18 日啟用。本站站名全稱「電子科大建設北路站」僅限於在**本站**出入口門匾及立柱、車站大字壁和屏蔽門站名貼紙中使用，其餘情況均使用簡稱「建設北路站」。

## 車站結構

島式月台 2 面 2 線地下車站。

## 出入口信息

本車站目前開放 3 個出入口。

## 未來發展

預計 2024 年 17 號線二期開通後，本站將成為 6 號線和 17 號線轉乘站。

## 鄰近車站

## 注釋

## 參考資料
电子科技博物馆

**電子科技博物館**（英語：Electronic Science And Technology Museum）是一座位於四川成都的博物館。

## 歷史

2016 年 9 月 28 日時值電子科技大學建校 60 周年之際建成開館，位於四川省成都市郫都區西源大道 2006 號電子科技大學清河校區。展廳面積 1,800 平方米，館藏文物 14,000 件。

## 營業時間

* 周二至周五：上午九點至下午五點
* 周一、周六、周日閉館

## 參考來源

## 外部連結

官方網站
电子科技大学_(消歧义)

**電子科技大學**可以指：

* 電子科技大學，位於中國四川省成都市的一所高等學校
  * 電子科技大學醫學院，位於中國四川省成都市，由電子科技大學所屬的一所醫學院
  * 電子科技大學成都學院，位於中國四川省成都市，由電子科技大學所屬的一所獨立學院
  * 電子科技大學中山學院，位於中國廣東省中山市，由電子科技大學所屬的一所獨立學院
* 西安電子科技大學，位於中國陝西省西安市的一所高等學校
* 杭州電子科技大學，位於中國浙江省杭州市的一所高等學校
  * 杭州電子科技大學信息工程學院，位於中國浙江省杭州市，由杭州電子科技大學所屬的一所獨立學院
* 桂林電子科技大學，位於中國廣西壯族自治區桂林市的一所高等學校
电子科技大学中山学院

**電子科技大學中山學院**（英語：University of Electronic Science and Technology of China, Zhongshan Institute），位於廣東省中山市石岐區蓮峰山麓，是電子科技大學的一個獨立學院。學院現有全日制在校學生人數 1.9 萬人，設有 9 個二級學院，41 個本科專業。

## 歷史沿革

1986 年 10 月**中山大學孫文學院**成立，為中山大學分校，由中山大學與中山市共管。

1995 年獨立建制，更名為**中山學院**，實行省市共管，以市為主的管理體制。

2002 年，中山市人民政府與電子科技大學合作共建，學院更名為**電子科技大學中山學院**。

## 院系設置（2019 年）

學院設有 9 個二級學院 41 個本科專業

電子信息學院

計算機學院

機電工程學院

材料與食品學院

管理學院

經貿學院

人文社會科學學院

外國語學院

藝術設計學院

## 參考文獻

## 外部連結

* 電子科技大學中山學院 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電子科技大學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子科技大学出版社

**電子科技大學出版社**是中華人民共和國的一家出版社，成立於 1985 年，社址位於四川省成都市，由中華人民共和國教育部主管、電子科技大學主辦。

## 參考資料
电子科技大学医学院

**電子科技大學醫學院**是電子科技大學下設的二級院系，成立於 2013 年，有四川省人民醫院、四川省腫瘤醫院、成都市婦女兒童中心醫院、綿陽市中心醫院 4 四所附屬醫院。

## 歷史沿革

* 2013 年 9 月 29 日，在電子科技大學建校 57 周年之際，電子科技大學與四川省人民醫院正式簽署合作共建電子科技大學醫學院協議。12 月 25 日，電子科技大學醫學院正式掛牌成立。
* 2016 年 7 月 22 日，四川省腫瘤醫院簽約加入電子科技大學醫學院，成為電子科技大學醫學院附屬腫瘤醫院。
* 2019 年 6 月 3 日，成都市婦女兒童中心醫院簽約，成為電子科技大學醫學院附屬婦女兒童醫院。
* 2020 年 12 月 22 日，綿陽市中心醫院簽約加入電子科技大學醫學院作為附屬醫院。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
电子科技大学成都学院

**電子科技大學成都學院** 2001 年成立於四川省成都市，是一所經中華人民共和國教育部批准，由電子科技大學與成都國騰實業集團合作創辦的獨立學院。

## 院系專業

* 計算機系
* 電子工程系
* 通訊與信息工程系
* 微電子技術系
* 雲計算科學與技術系
* 經濟與管理工程
* 財經系
* 文理系
* 圖形藝術系
* 媒體與藝術系
* 藝術與科技系
* 航空分院
* 行知學院

## 參考

## 外部連結

* 電子科技大學成都學院 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的官網
* 電子科技大學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）的官網
电子科技大学（深圳）高等研究院

**電子科技大學（深圳）高等研究院**，由電子科技大學與深圳市人民政府共建，位於龍華區。高等研究院聚焦電子信息領域，搭建一流創新平台，開展前沿科學探索和聯合技術攻關，培養和匯聚國際高端人才，為實現我國電子信息產業和相關重大裝備發展的「自主可控、安全可信、高效可用」提供有力支撐；推動電子信息技術與其他行業的深度融合，開展科技成果轉化，促進深圳市相關產業轉型升級。

2019 年 12 月，電子科技大學與深圳市人民政府簽署合作協議，將高等研究院建設成為電子信息領域集人才培養、科學研究、成果轉化為一體的國際一流的電子信息高等研究院。

2020 年 9 月，首批 240 餘名研究生報到。

2022 年 8 月，電子科技大學（深圳）高等研究院產業創新園揭牌。

## 院區

### 啟動院區

高等研究院選擇龍華區銀星科技園作為過渡院區，並提出 2020 年 4 月至 2025 年 6 月為建設過渡期。

### 永久院區

選址位於深圳市龍華區大浪街道茜坑水庫旁，總用地面積約 9.1 萬平方米，總建築面積約 28.4 萬平方米，建設內容主要包括研究生培養用房、科研人員用房、科研機構用房、科研輔助用房、架空層及連廊、設備用房及地下車庫等。總辦學規模 3000 人。

## 相關條目

* 電子科技大學

 

## 參考文獻
电子科技学院站

**國防科技大學站**，為中華人民共和國安徽省合肥市的一座地鐵車站，工程站名**黃山路站**，因解放軍電子科技學院更名國防科技大學合肥校區而將正式站名從「電子科技學院站」改為現名，位於潛山路與黃山路交叉口，為合肥軌道交通 3 號線站點。

## 車站結構

國防科技大學站位於潛山路與黃山路交叉口，沿潛山路南北向布置，為地下二層單柱雙跨島式站台。共設 6 個出入口，2 組風亭。

## 參考文獻
电子秤

**電子秤**是一種稱重裝置，它以裝在機構上的電子重量傳感器將重力轉換為電壓或電流的模擬訊號，電子秤經放大及濾波處理後由 A/D 處理器轉換為數字訊號，數字訊號由中央處理器（CPU）運算處理電子秤，而周邊所需的功能及各種接口電路也與 CPU 相連，最後由顯示屏幕以數字方式顯示。

## 參見

* 秤
电子空穴

**電洞**又稱**空穴**、**電子孔**（Electron hole）、**正孔**，在固體物理學中指共價鍵上流失一個電子，最後在共價鍵上留下空位的現象。

一個呈電中性的原子，其正電的質子和負電的電子的數量是相等的。現在由於少了一個負電的電子，所以那裡就會呈現出一個正電性的空位 —— 電洞。當有外面一個電子進來掉進了電洞，就會發出電磁波 —— 光子。

電洞不是正電子，電子與正電子相遇湮滅時，所發出來的光子是非常高能的。那是兩粒子的質量所完全轉化出來的電磁波（通常會轉出一對光子）。而電子掉入電洞所發出來的光子，其能量通常只有幾個電子伏特。

半導體由於禁帶較窄，電子只需不多的能量就能從價帶激發到導帶，從而在價帶中留下電洞。周圍電子可以填補這個電洞，同時在原位置產生一個新的電洞，因此實際上的電子運動看起來就如同是電洞在移動。

在半導體的製備中，要在 4 價的本徵半導體（純矽、鍺等的晶體）的基礎上摻雜。若摻入 3 價元素雜質（如硼、鎵、銦、鋁等），則可產生大量電洞，獲得 P 型半導體，又稱電洞型半導體。電洞是 P 型半導體中的多數載子。

## 參考
电子竞技世界

**電子競技世界**，是曾在中國中央電視台體育頻道播出的電視節目，主持人段暄。該節目於 2003 年 4 月 4 日首播，於 2004 年 6 月 4 日後停播。

## 節目板塊

* 電玩制高點：介紹世界上的運動電玩遊戲、遊戲製作公司、最新硬體產品
* 搶灘登陸：介紹遊戲公司正在研發或即將推出的的體育遊戲
* 少數派報告：有關電子競技產業焦點的專題報告
* 遊戲先鋒：對電子競技業內人物的展示（包括著名遊戲玩家、酷愛電玩青少年、職業選手等）
* 競技場：播出遊戲比賽，如欄目組織的全國電子體育大賽、其他世界性或全國性的電子體育賽事、與現實比賽結合的模擬體育賽事
* 以ｅ當實：介紹世界上著名的體育網站和與體育遊戲相關的網站；結合新聞事件，綜合全世界的網站特色報導進行縱深分析；定期舉行 FLASH 大賽；介紹與某一體育遊戲相關的站點

## 停播

2004 年 4 月 12 日，國家廣播電影電視總局公布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》，指出某些廣播電視播出機構播出電腦網路遊戲節目，給未成年人的健康成長造成不利影響，因此決定各級廣播電視播出機構一律不得播出電腦網路遊戲節目。各級廣播電視行政部門在接到通知後要對所屬各級電台、電視台有關電腦網路遊戲宣傳情況進行全面清理檢查。

中國中央電視台在 2004 年 4 月 18 日接到通知，並在 4 月 22 日停播《電子競技世界》。中央電視台總編室的相關負責人稱，中國中央電視台接到通知後進行報告，稱《電子競技世界》不屬於「電腦網路遊戲類節目」而是屬於體育競技類節目，但報告沒有通過，最後中國中央電視台還是決定將《電子競技世界》停播。

2004 年 4 月 30 日，《電子競技世界》重新播出，重播後節目已沒有絕對武力、魔獸爭霸 3、星海爭霸的內容，但是仍然可以看到職業電子競技聯盟、電子競技世界盃、全球寒冰霸權電腦遊戲大賽、世界電子競技大賽的報導。

2004 年 6 月 4 日，《電子競技世界》播出最後一期，最後一期的內容是情景劇《夢幻歐洲杯》上期，這期找來當時中國頂尖的足球電競高手，以搞笑的方式來展示模擬歐洲杯。

## 參考
电子竞技世界杯

**電子競技世界盃**（英語：Electronic Sports World Cup，**ESWC**），是全球三大電子競技賽事之一，於 2002 年在法國創立，持續至今。

## 外部連結

* 官方網站
电子等能面

晶體中電子的准經典運動主要取決於 E-k 關係，為了表示實際晶體的複雜的能帶結構，常常使用**等能面**來反映 E-k 關係，所謂等能面是指由 k 空間的能量相同的各點構成的曲面。

對於極值在 k=0 的，有效質量各向同性的簡單能帶，等能面顯然是球面，有效質量各向異性的能帶，等能面是橢球。

## 參考文獻

* 摘自：《半導體物理學》，作者：葉良修，高等教育出版社
电子简并压力

**電子簡併壓強**是由包立不相容原理產生的力，說明兩個費米子不能同時佔有相同的量子態，這種力量也是物質可以被壓縮的極限。在恆星物理中，這是一個很重要的物理度量，因為它造就白矮星的存在。

## 理論

與電子簡併壓力相關的解釋是海森堡測不準原理，它的狀態是：

　
: $\Delta x\Delta p\geq {\frac {\hbar }{2}}$

此處 _$\hbar $_ 是狄拉克常數（約化普朗克常數），Δ_x_ 是測量時在位置上的不確定值，而 Δ_p_ 動量測量不確定的標準差。

一種本質為壓力增加時就會被壓縮的材料，在內部的電子，位置測量的不確定量 Δ_x_ 就會減少，而依據不確定性原理，電子動量的不確定量 Δ_p_，將會增大。因此，無論溫度降至多低，電子依然會因為動量的不確定而以海森堡速度運動，並貢獻出壓力。當電子由 "海森堡速度" 產生的壓力凌駕於熱運動之上時，電子就進入簡併狀態，這種材料就成為簡併態物質。

電子簡併壓力在恆星質量未超過錢德拉塞卡極限（1.4 太陽質量）前能阻止核心的塌縮，這就是阻止白矮星崩潰的壓力。質量超出這個極限而又沒有燃料可以進行核融合的恆星，將會因為電子提供的簡併壓力不足以抵抗重力，而繼續塌縮形成中子星或黑洞。

## 相關條目

* 簡併態物質
* 量子統計
电子简并态

**超金屬**是電子簡併態物質的別稱，是通常物質在超高壓下形成的，由原子核緊密排列，浸泡在自由電子海洋中的物質狀態。（普通金屬是金屬陽離子浸泡在自由電子海洋中的物質狀態）

最簡單，也是實驗室能夠得到超金屬的是金屬氫，因為氫沒有內層電子，其金屬化後，所有電子都處於簡併氣體狀態。金屬氫存在於多數氣態氫行星（例如木星）的內核。因為金屬氫中的質子既是普通陽離子，又是原子核，因此金屬氫也是唯一既屬於超金屬，又屬於通常金屬的物質。

而最常見的電子簡併態物質存在於白矮星，即物質在 1400000 大氣壓下，其原子中的電子被擠出，形成類似金屬中的電子氣體。原子核緊密排列，密度相當大，就成為了超金屬。

## 形成

一個粉筆大的超金屬態的物質質量至少要有好幾百噸。

恆星在發展後期變成的白矮星就處於超金屬態，其平均密度有 10000 至 100000000 克每立方厘米。

當物質處於在 140 萬大氣壓下，物質的原子就可能被「壓碎」。電子全部被「擠出」原子，形成電子氣體，裸露的原子核緊密地排列，物質密度極大，這就是超金屬態。一塊桌球大小的超金屬態物質，其質量至少在 1000 噸以上。

已有充分的根據說明，質量較小的恆星發展到後期階段的白矮星就處於這種超金屬態。它的平均密度是水的幾萬到一億倍。

超金屬態是簡併壓力抗衡萬有引力的結果。當恆星（由輻射壓抵抗萬有引力）發展到晚期，核融合結束，星爆後殘存的物質沒有其他力抵抗萬有引力時，會進一步收縮，當收縮至壓出物質電子時，由於包立不相容原理，產生電子簡併壓，阻止萬有引力的進一步收縮，這就是超金屬態。如果質量進一步增大，電子簡併壓無法抗衡萬有引力時，電子將被壓入原子核內，與質子結合形成中子（同時釋放微中子），這時將由中子簡併壓力抗衡萬有引力。

## 參見

* 液體
* 超固體
* 氣體
* 粒子
* 氣凝膠 -- 最輕的固體之一
* 固體物理學
电子管放大器

**真空管放大器**是使用真空管作為主動元件的電子放大器。真空管放大器可以放大信號的幅度或功率。現今，中低功率、工作頻率低於微波的真空管放大器已經廣泛地被電晶體放大器於 1960-1970 年代取代。真空管放大器現在被用于吉他愛好者的吉他音箱、音響發燒友的立體聲放大器、衛星通訊以及雷達等軍事用途與大功率高頻無線電發射（如無線廣播、無線電視的發射）。

根據所使用的電子元器件的不同，功放分為真空管功放、石機頭功放、真空管放大器集成功放和 IC 集成電路功放。 這裡的很多概念還包括真空管功放、電晶體功放、前膽後石等，同樣容易讓人捉摸不透。 以半導體器件為放大元件的功放稱為石機，因為晶體是從石頭中提取出來的； 而以真空管為放大元件的功率放大器稱為真空管放大器。

人們常說真空管放大器是真空管功放。真空管有的用於放大，有的用於拋光。 真空管功放有其獨特的特點。 其聲音溫暖耐聽，音樂性極佳，氛圍感好，失真度大。 有獨特的表現。 由於真空管是壓控放大器，其失真成分大部分是偶次失真，在音樂表現中恰好是八度諧波。 不僅聽上去沒有生硬的失真，而且有一種柔和甜美的味道。

但真空管由於體積大、耗電高的特點，在大多數行業已經被淘汰，多用於音樂欣賞設備。 大部分真空管都被體積小、省電的電晶體所取代。 三極體的壽命很長。 中頻和高頻聽起來更多。 聲音是動態和快速的。 顯然更適合演奏一些大動態的音樂（DJ，remix）。 . 不過它的聲音偏冷，尤其是低音不夠柔和，高音會顯得尖銳。

## 參考文獻
电子类游戏

**電子類遊戲**（Electronic game）是指利用電子設備提供用戶和系統之間的交互遊戲。現今電子遊戲成為最為普遍的電子類遊戲。

## 打字機類遊戲

最早的電腦遊戲是通過文字形式傳達。打字類遊戲沒有螢幕顯示。玩家通過在紙上列印的內容進行遊戲。

## 手持電子類遊戲

手持電子類遊戲的早期形式是專用遊戲機。特徵是尺寸小和容易攜帶。

手持電子類遊戲例子

* Mattel Auto Race
* game boy
* PSP
* 電子寵物機

## 聽覺遊戲

聽覺遊戲通常在一個電子設備上進行。它與電子遊戲類似，唯一的區別就是遊戲者得到的反饋是聽覺而不是視覺。

## 彈珠檯和類似機台

自從《1933's Contact》的彈珠檯出現之後，彈珠檯開始蓬勃發展。與電子遊戲顯示屏不同的是，彈珠檯保留了一個通過玻璃觀看的物理顯示器。

## 角子機

角子機通常是賭場中的賭博工具。

## 電子遊戲

電子遊戲是當今最為普通的電子類遊戲。

## 其他

有一些大型電玩遊戲是通過電機部分產生聲音和圖像。玩家通過這些進行遊戲。

## 參考資料
电子纸

**電子紙**，簡稱 **ePaper**，是顯示器技術，重點在於模仿以在紙上印刷、書寫的視覺觀感，而耗電量極小。不同於一般的有機發光二極體 (OLED) 以發光達成顯示功能，電子紙如同普通紙一樣，依靠環境光照亮，所以理論上閱讀起來較舒適，而且其顯示的影像能在陽光直照下仍然清晰可見，可視角極廣理論上為 180 度，其對比度比其他顯示技術高不少，大至而報章印刷效果相同，甚至更好。

大部份電子紙在沒有電源情況下能顯示原先圖相。部份設計以塑料背版和有機電子零件構成柔性電子紙。

彩色電子紙已經商業性投產，能顯示四千多種顏色，現階段生產商正向影片播放方向發展，樣機已經能播放每秒 30 格的黑白影片。

電子紙顯示技術現已經應用於零售商店價簽、數位標牌、公車到站時間表、電子看板、手機螢幕、電子書閱讀器、穿戴式電子裝置。

## 技術

### Gyricon

### 電泳顯示

微膠囊電泳顯示器 (Microencapsulated EPD, Microencapsulated ElectroPhoretic Display) 是一種運用施加電場重新排列帶電色素粒子以顯像的技術。

1990 年代，另一種建構於「微膠囊電泳顯示」電子墨水的技術原型在麻省理工學院出的研究所團隊被實作出並被稱為 Nature Paper。J.D. Albert, Barrett Comiskey, Joseph Jacobson, Jeremy Rubin and Russ Wilcox 等人在 1997 年將此技術商業化而創立了 E Ink 公司。 緊接著二年後，E Ink 公司和 Philips Components 建立了夥伴關係以共同研發並行銷此項技術。在 2005 年，Philips 將這項電紙事業和相關專利讓售給 Prime View International 公司。

長久以來，研發人員企圖創造一種可撓，低價的電紙類顯示介質。在這種情境下，微粒子顯示技術吸引了 研發人員的長期關注。可切換對比的顯示技術 以電氣驅動高散射性 或吸收性的微粒子 (0.1-5mm 尺度範圍內)，不同於液晶顯示的微分子特性。微粒子型的顯示技術的雙穩態本質，可以 直流電場 達到 非常低的耗電效率 同時擁有高對比和光反射率。這些特性，結合 near-lambertian 觀賞特性，產生 紙上墨跡 的視覺效果。但這種顯示技術註定會受限於短生命週期和不易量產的 不良副作用。因此在匯入以微膠囊封裝了電泳粒子的 電泳墨水技術，可以解決短生命週期 的缺點，同時又能完全以印刷方式製造雙穩態電子顯示屏。此系統就能讓電紙滿足實用的需求。

### 電潤濕

### 電流體

### 干涉測量調變

### 其他技術

## 目前限制

相比其他低耗電顯示解決方案，如 LCD，電子紙的重新整理速度極低。導致生產商很難在應用電子紙的行動裝置上實現諸如如彈出式選單、游標操作、窗口捲動等需要較複雜互動式操作的功能，而這些功能已經日常化，並且常見於一般的行動裝置上。一個很鮮明的例子就是電子紙無法快速平滑放大縮小文件，必須藉助網點技術以加快速度。
另外一個缺點是電子紙容易產生「殘影」（前一頁面的圖像留在下一頁面上）。雖然這種圖像殘留容易讓人想起 CRT 電視和電漿電視的磷質烙印現象，但事實上電子紙上的圖像殘留是非永久性的，可以靠全黑全白螢幕迅速切換解決這一問題，這也是電子書相關廠商解決翻頁殘留的方法。

## 參見

* 電子書閱讀器
* 電子墨水
* OLED 顯示器（另一種柔性顯示器）
* E-ink（已被元太科技收購）
* 元太科技（台灣的電子紙公司）
* SiPix（友達光電旗下電子紙公司）
* Amazon Kindle 由美國亞馬遜公司推出的電子書閱讀器
* Nook 由 Barnes & Noble（巴諾書店）推出的電子書，與 Kindle 是直接對手
* mooInk 由台灣 Readmoo 讀墨電子書所推出的電子書閱讀器
电子线路

**電路**（electrical circuit）也稱**電力線路**、**電氣迴路**、**迴路**，是由閉合迴路組成的網絡，為電流提供返迴路徑；電路一般是以導線將電路元件用特定方式聯結而組成，且至少須有一個封閉路徑。

**電網絡**（electrical network）也稱**電氣網絡**，也可簡稱**電網** ，是類似的術語，指的是電子元件按一定方式互連或這種互連的模型，為電荷流通提供了路徑的總體。例如：電源、電阻、電容、電感、二極體、電晶體、積體電路和電鍵等構成的網路，負電荷可以在其中運動。電路的規模可以相差很大，小到矽片上的積體電路，大到高低壓輸電網。

電路由電源、負載和中間環節三個基本部分組成：「電源」是產生電能的裝置；「負載」是取用電能轉化為機械能、光能、熱能等的裝置；變壓器和輸電線是連接電源和負載的「中間環節」，起傳輸和分配電能的作用。

**電路學**（circuitry）則是以克希荷夫定律（Kirchhoff's circuit law）為基礎，探討電子元件之「電壓」與「電流」關係；或是探討放大，雜音的關係。工程師利用電子元件來設計「電子電路」，並產生電路圖來表現，以實現所需的功能。電路學的應用範圍涵蓋了： 被動元件（電阻、電容、電感、憶阻器）、主動元件（真空管、二極體、電晶體、運算放大器）、類比電路、數位電路、計算機等等。

## 術語定義

幾個元件通過導線互相連接，形成「電網」，也可以稱為「網路」。更特定地，「電路」則是可以形成閉合迴路的網路。「支路」是電網的一部分，每一個元件都有它獨屬的支路。任意兩條或多條支路的相交點，稱為「節點」。

激勵：電源或訊號源向電路中輸入的電壓和電流。

回應：由激勵在電路各部分引起的輸出的電壓和電流被稱為回應，也叫記憶函式。除了激勵，電路內部的初始狀態也可以引起回應。

## 電路元件的聯結方式

* 串聯電路：即有加電源的單一迴路。其電源一端接一元件的頭，此元件的尾在接另一元件的頭，如此形成單一閉合電路。
* 並聯電路：電路中將兩個或兩個以上的元件之一端相接於一處，另一端亦均接於另一處，此種接法稱為並聯。

## 電路種類

### 電子電路

根據所處理訊號的不同，電子電路可以分為類比電路和數位電路。

#### 類比電路

* 自然界產生的連續性物理自然量，將連續性物理自然量轉換為連續性電訊號，運算連續性電訊號的電路即稱為類比電路。
* 類比電路對電訊號的連續性電壓、電流進行處理。

最典型的類比電路應用包括：放大電路、振盪電路、線性運算電路（加法、減法、乘法、除法、微分和積分電路）。運算連續性電訊號。

#### 數位電路

數位電路又名邏輯電路，是一種將連續性的電訊號，轉換為不連續性定量電訊號，並運算不連續性定量電訊號的電路。數位電路中， 訊號大小為不連續並定量化的電壓狀態。多數採用布林代數邏輯電路對定量後訊號進行處理。典型數位電路有，正反器、暫存器、加法器、減法器等，來運算不連續性定量電訊號。

### 積體電路

* 積體電路亦稱為 IC。
* 運用積體電路設計程式（IC 設計），將一般電路設計到半導體材料裡的半導體電路（一般為矽片），稱為積體電路。
* 利用半導體技術製造出積體電路。

## 電路定律

所有的電路都遵循一些基本電路定律。

* 克希荷夫電流定律：流入一個節點的電流總和，等於流出節點的電流總和。
* 克希荷夫電壓定律：環路電壓的總和為零。
* 歐姆定律：線性元件（如電阻）兩端的電壓，等於元件的阻值和流過元件的電流的乘積。

以下兩條定理僅適用於線性電路

* 諾頓定理：任何由獨立源，線性受控源與線性元件構成的兩端網路，總可以等效為一個理想電流源與一個電阻的並聯網路。
* 戴維寧定理：任何由獨立源，線性受控源與線性元件構成的兩端網路，總可以等效為一個理想電壓源與一個電阻的串聯網路。

分析包含非線性元件的電路，則需要一些更複雜的定律。實際電路設計中，電路分析更多的通過電腦分析類比來完成。

## 電路功率

* 所有的電路在工作時，每一個元件或線路都會有能量的工作運用，即電能運用，而所有電路裡的電能工作運用即稱為電路功率。
* 電路或電路元件的功率定義為：功率 = 電壓 \* 電流（P=I\*V）。
* 自然界裡能量不會消滅，原生一定律能量不滅定律。
* 電路總功率 = 電路功率 + 各電路元件功率。例如：電源（I\*V）= 電路（I\*V）+ 各元件（I\*V）.
* 在電路中的能量有時會變為熱能或輻射能等其他能量到空氣中，這就是電路或電路元件會發熱的原因，不會全部形成電能於電路中，根據能量不滅總能量 = 電能 + 熱能 + 輻射能 + 其他能量。

## 概括種類

* 電源電路：產生各種電子電路的所需求電源、如：電池、直流電、交流電、降電壓電路、升電壓電路。
* 電子電路亦稱電氣迴路。
* 保護電路：ESD、EMC、EMI。

## 頻率種類

* 基頻電路，基頻，低頻率，使用基頻元件。
* 高頻電路，高頻，高頻率，使用高頻元件。
* 基頻、高頻混合電路

## 電路元件種類

* 被動元件：如電阻、電容、電感、二極體等，有分基頻被動元件、高頻被動元件。
* 主動元件：如電晶體、微處理器，IC 等有分基頻主動元件、高頻主動元件。

## 用途種類

* 微處理器電路：亦稱微控制器電路，形成計算機、遊戲機、印表機、投影機、(播放器影、音)、監視器、各式各樣家電、滑鼠、鍵盤、觸控等。
* 電腦電路：為微處理器電路進階電路，形成桌上型電腦、筆記型電腦、掌上型電腦、工業電腦等各種電腦。
* 通訊電路：形成電話、手機、對講機、有線網路、有線傳送、無線網路、無線傳送、光通訊、紅外線、光纖、微波通訊、衛星通訊等。
* 顯示器電路：形成螢幕、電視、儀表、平面顯示器等各類顯示器。
* 光電電路：如太陽能、電子顯微鏡、電子望遠鏡、相機、攝影機等各類電路。
* 電機電路：常運用於大電源裝置、如電力裝置、運輸裝置、醫療裝置、工業裝置等。

## 電路拓樸

* 電路是由各式光、電、磁零件，操控訊號組合而成。
* 設計各種電路的架構，為電路的拓樸。
* 一般電路設計至積體元件（IC）即為 IC 電路拓樸。

## 電路分析和設計

## 參考文獻

## 外部連結

* 電路學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（國立清華大學開放式課程）
* MIT OpenCourseWare: Circuits and Electronics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電路圖、電阻、阻容網路、直流、交流、負載、電路學、電子學、電路板
* 克希荷夫定律
* 戴維寧定理
* 諾頓定理
* 電子學
电子组态

**電子組態**（英語：electron configuration），或稱**電子排序**、**電子構型**，指電子在原子、分子或其他物理結構中的原子軌域或分子軌域上的排序及排列形態。

與其他基本粒子相同，電子遵從量子物理學而不是經典物理學，因此具有波粒二象性。而且，根據量子物理學中的哥本哈根詮釋，任一特定電子在被偵測到前，它的確實位置是不確定的（軌域及軌跡放到一旁不計）。在空間中，該測量將會檢測的電子在某一特定點的概率，和在這一點上的波函數的絕對值的平方成正比。

電子能夠由發射或吸收一個量子的能量從一個能級躍遷到另一個能級，其能量傳輸的形式為吸收或釋放光子。由於包立不相容原理，沒有兩個以上的電子可以存在於某個原子軌域（軌域不等於電子層）；因而一個電子只可跨越到另有空缺位置的軌域。

原子的電子構型可以反映出元素週期表中的元素的結構。這一概念有時用於也描述約束原子的多個化學鍵。在塊體材料的研究中這一理念可以說明雷射器和半導體的奇特性能。

## 原子軌域的種類

根據薛丁格方程，原子軌域的種類取決於主量子數（_n_）、角量子數（_l_）和磁量子數（_ml_）。其中，主量子數就相當於電子層，角量子數相當於亞層，而磁量子數決定了原子軌域的伸展方向。另外，每個原子軌域里都可以填充兩個電子，所以對於電子，需要再加一個自旋磁量子數（_ms_），一共**四個量子數**。

_n_ 可以取任意正整數。在 _n_ 取一定值時，_l_ 可以取小於 _n_ 的自然數，_ml_ 可以取 -_l_ 到 +_l_。不論什麼軌域，_ms_ 都只能取 ±1/2，兩個電子自旋相反。因此，s 軌域（_l_=0）上只能填充 2 個電子，p 軌域（_l_=1）上能填充 6 個，一個軌域填充的電子數為 4_l_+2。

具有角量子數 0、1、2、3 的軌域分別叫做 s 軌域、p 軌域、d 軌域、f 軌域。之後的軌域名稱，按字母順序排列，如角量子數 _l_=4 時叫 g 軌域。

## 組態規則

電子的組態遵循以下規則：

* 遞建原理：原子會選擇能量最低的構建方式。一般而言，新填入的電子都填在能量最低的空軌道上。
* 洪特規則：電子盡可能的佔據不同軌道，且自旋方向相同。整個原子的能量才處於最低。
* 包立不相容原理：在同一體系中，不存在四個量子數完全相同的電子。
* 能級交錯：電子層數較大的某些軌域的能量反低於電子層數較小的某些軌域能量的現象。

有些原子的組態不完全遵守上面的規則，如：

* Cr：[Ar]3d54s1
* Cu：[Ar]3d104s1

這是因為同一亞層中，**全充滿、半充滿、全空**的狀態是最穩定的。這種方式的整體能量比 3d44s2 要低，因為所有亞層均處於穩定狀態。

### 組態示例

以鉻為例：

1. 鉻原子核外有 24 個電子，可以填滿 1s 至 4s 所有的軌道，還剩餘 4 個填入 3d 軌道：
  * 1s22s22p63s23p64s23d4
2. 由於半充滿更穩定，組態發生變化：
  * 1s22s22p63s23p64s13d5
3. 除了 6 個價電子之外，其餘的電子一般不發生化學反應，於是簡寫為：
  * [Ar]4s13d5
4. 這裏，具有氬的電子構型的那 18 個電子稱為「原子實」。一般把主量子數小的寫在前面：
  * [Ar]3d54s1

## 電子構型對性質的影響

電子的組態情況，即「電子構型」，是元素性質的決定性因素。為了達到全充滿、半充滿、全空的穩定狀態，不同的原子選擇不同的方式。具有同樣價電子構型的原子，理論上得或失電子的趨勢是相同的，這就是同一族元素性質相近的原因；同一族元素中，由於週期越高，價電子的能量就越高，就越容易失去。

元素週期表中的區塊是根據價電子構型的顯著區別劃分的。不同區的元素性質差別同樣顯著：如 s 區元素只能形成簡單的離子，而 d 區的過渡金屬可以形成錯合物。

## 參見

* 玻恩 - 奧本海默近似
* 基態原子電子組態列表
* 元素的電子組態列表
* HOMO/LUMO
* 族 (化學)
* 擴展元素週期表
* 球諧函數
* 不成對電子
* 八隅體規則
* 價電子

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）What does an atom look like? Configuration in 3D （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子细胞基质阻抗判断

**電子細胞基質阻抗判斷**（**Electric Cell-substrate Impedance Sensing**，**ECIS**）是一種利用電流變化來偵測受培養之細胞的狀態，可以用來作為癌細胞生長、轉移、傷口瘉合等現象的研究，或是用來測試細胞訊號傳遞。另外還可觀察細胞遷移的詳細情形。
电子能量损失谱

**電子能量損失譜**（英語：**Electron energy loss spectroscopy**，縮寫：**EELS**）是物理學及材料科學等研究領域的重要表徵手段，該技術始於 1940 年代。在電子能量損失光譜（EELS）中，具有已知動能的電子束入射待測材料後，部分電子與原子交互作用發生非彈性散射，損失部分能量並且路徑發生隨機的小偏轉，這個過程中能量損失的大小經電子能譜儀測量並得以分析解釋。通過研究非彈性散無線電子的能量損失分布，可以得到原子中電子的空間環境資訊，從而研究樣品的多種物理和化學性質。

## 歷史

該技術由 James Hillier 和 R.F. Baker 在 1940 年代中期開發，但是在隨後的 50 年沒有得到廣泛應用，直到 1990 年代由於顯微儀器和真空技術的進步才在研究中更加普及。1990 年代中期以來該技術發展迅速，在全世界的實驗室中廣泛使用。

## 原理

將要研究的材料置於電子顯微鏡中，用已知動能的電子束轟擊，損失了不同能量的電子數目被記錄為電子損失能譜。電子損失能譜包括了電子與原子交互作用發生非彈性散射的豐富資訊，主要可以分為三部分：

1. **零損失峰**（ZLP，zero-loss peak）：未被散射的電子、只發生了彈性散射的電子或能量損失很小的非彈性散射的電子（例如聲子散射）；
2. **低能損失區**：能量損失小於 50 eV，例如電漿共振、切倫科夫輻射、能帶間躍遷；
3. **高能損失區**：和內層電子交互作用導致的吸收邊（Core-loss edges）、近邊精細結構（Near edge fine structure）和擴展能量損失精細結構（Extended energy loss fine structure）

內層電子的電離適用於檢測材料的元素組分，例如一定數量的電子穿過材料後能量減少了 285 eV，這相當於從碳原子去除一個內層電子所需的能量，從而可以推測樣品中一定存在碳元素。其他的應用包括用低能損失區分析樣品的能帶結構和介電性能，利用零損失峰和總體能譜強度測量樣品厚度等等。

## 電子能量損失譜與 EDX

EDX（Energy-dispersive X-ray spectroscopy）也可以用與元素分析，尤其善於分辨重元素。與 EDX 相比，電子能量損失譜對於輕元素分辨效果更好，能量解析度也好出 1-2 個量級。由於電子能量損失譜電子伏甚至亞電子伏的解析度，它可以用於元素價態分析，而這是 EDX 不擅長的。電子能量損失譜 (EELS) 也許最適合從碳到 3d 過渡金屬（從鈧到鋅）的元素分析。對於碳，有經驗的光譜學家可以一目了然地了解金剛石，石墨，無定形碳和「礦物」碳（例如碳酸鹽中出現的碳）之間的差異。 可以分析 3d 過渡金屬的光譜以識別原子的氧化態。

## 厚度測量

EELS 可以用來測量薄膜厚度。不難證明，沒有經歷非彈性散射的電子數目隨樣品厚度指數衰減。而這部分電子的相對數目可以通過計算零損失峰的面積 I 與整個譜的面積之比 I0 而獲得。利用公式： $I/I_{0}=\exp {(-t/l)}$ ，l 是非彈性散射長度，與材料特性有關；樣品厚度 t 因此可以被計算出來。

EELS 允許在透射電子顯微鏡中快速和可靠地測量局部厚度。最有效的過程如下：

* 在 - 5..200 eV 的能量範圍內測量能量損耗譜（更寬更好）。 這種測量快（毫秒），因此可以應用於在電子束下通常不穩定的材料。
* 分析光譜：（i）使用標準程序提取零損失峰（ZLP）; （ii）計算在 ZLP（I0）和整個光譜（I）下的積分。
* 厚度 t 計算為 mfp\*_ln(I/I0)_。 這裡 mfp 是電子非彈性散射的平均自由徑，最近已經列出了大多數元素固體和氧化物。

這個過程的空間解析度受電漿定位限制，約為 1 nm ，意味著空間厚度圖可以在掃描透射電子顯微鏡中測量，具有～1 nm 的解析度。

## 參閱

* 透射電子顯微鏡

## 參考文獻

## 外部連結

* （英文）在康奈爾大學（Cornell）的 EELS 精細結構指紋資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）A database of EELS and X-Ray excitation spectra （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Cornell Spectrum Imager, an EELS Analysis open-source plugin for ImageJ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）HyperSpy, a hyperspectral data analysis Python toolbox especially well suited for EELS data analysis （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）EELSMODEL, software to quantify Electron Energy Loss (EELS) spectra by using model fitting （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子自旋共振

**電子順磁共振**（electron paramagnetic resonance，**EPR**），又稱**電子自旋共振**（electron spin resonance，**ESR**），是屬於自旋 1/2 粒子的電子在靜磁場下發生的磁共振現象。因為類似靜磁場下自旋 1/2 原子核核磁共振的現象，又因利用到電子的順磁性，故曾稱作「電子順磁共振」。

由於分子中的電子多數是成對存在，根據包立不相容原理，每個電子對中的兩個電子必為一個自旋向上，另一個自旋向下，所以磁性互相抵消。因此只有擁有不成對電子存在的粒子（例如過渡元素中重金屬原子或自由基），才能表現磁共振。

雖然電子自旋共振的原理與核磁共振的類似，但由於電子的質量遠輕於原子核的質量，所以電子有較大的磁矩。以氫原子核（質子）為例，電子磁矩強度是其 659.59 倍。因此對於電子，磁共振所在的拉莫頻率通常需要透過減弱主磁場強度來使之降低。但即使如此，拉莫頻率通常所在波段仍比核磁共振拉莫頻率所在的射頻範圍還要高（通常是在微波的波段），因此有穿透力以及對帶有水分子的樣品有加熱可能的潛在問題，在進行人體造影時則需要改變方法。舉例而言，0.3T 的主磁場下，電子共振頻率發生在 8.41GHz，而對於常用的核磁共振核種 —— 質子而言，在這樣強度的磁場下，其共振頻率僅為 12.77MHz。

## 應用

EPR 應用在多個領域，其中包括：

* 固態物理， 辨識與定量自由基分子（即帶有不成對電子的分子）。
* 化學，用以偵測反應路徑。
* 生物醫學領域，用在標記生物性自旋探子。另外在造影方面另有用途，參見下方說明。
* 晶體學，用來進行晶體內部缺陷的局部結構之研究。一般須配合測角器（Goniometer）。

一般而言，自由基在化學上是具有高度反應力，而在正常生物環境中並不會以高濃度出現。若採用特別設計的不反應自由基分子，將之附著在生物細胞的特定位置，就有可能得到這些所謂「自旋標記」或「自旋探子」分子附近的環境。

## 理論

### 訊號來源

電子的自旋為 $s={\tfrac {1}{2}}$ ，自旋投影量子數可以是 $m_{\mathrm {s} }=+{\tfrac {1}{2}}$ 或 $m_{\mathrm {s} }=-{\tfrac {1}{2}}$ 。
在外加磁場強度為 $B_{\mathrm {0} }$ 時，電子磁矩會順向平行（ $m_{\mathrm {s} }=-{\tfrac {1}{2}}$ ）或反向平行 ( $m_{\mathrm {s} }=+{\tfrac {1}{2}}$ ) 於該磁場，兩種情形具有的能量不同（見塞曼效應），與磁場同向的電子能階較低。
兩個能階的能量相差 $\Delta E=g_{\mathrm {e} }\mu _{\mathrm {B} }B_{\mathrm {0} }$ ， $g_{\mathrm {e} }$ 為電子的「g 因子」（朗德 g 因子）、 $\mu _{\mathrm {B} }$ 是波耳磁元。這個方程式顯示兩能階的差值與磁場強度呈正比，如下圖。

未成對的電子可以在吸收或放出電磁波能量 $\varepsilon =h\nu $ 後，在兩能階間移動。吸收到（或放出）的能量必須與轉換能階後能量變化相同，也就是 $\varepsilon =\Delta E$ ，此即共振條件。代入 $\varepsilon =h\nu $ 和 $\Delta E=g_{\mathrm {e} }\mu _{\mathrm {B} }B_{\mathrm {0} }$ ，我們可以得到電子順磁共振的基礎公式： $h\nu =g_{\mathrm {e} }\mu _{\mathrm {B} }B_{\mathrm {0} }$ 。實驗上，非常多種頻率和磁場的組合都能滿足此公式，但大多量測都是用 9,000–10,000 MHz（9–10 GHz）範圍的微波進行，其對應的磁場大約為 3500 G（0.35 T）。

理論上，改變照射在樣品上的光子頻率而磁場不變，或者相反，都可以得到電子順磁共振光譜。但實際上通常是固定頻率。樣品暴露在固定頻率的微波中，然後開始增強外加磁場。電子能階相差越來越大，直到能階差值與微波能量相同，如先前的圖所示。此時未成對電子能在兩能階間移動。電子依馬克士威 - 波茲曼分布而在低能階分布較多，因此整體而言是在淨吸收微波能量。實驗時即是量測此吸收值，轉換得到光譜。

### 參數

* g 因子
* A 參數
* D 參數
* E 參數
* a 參數
* F 參數
* P 參數

## 電子自旋共振造影

EPR 用在造影上，理想上是可以用在定位人體中所具有的自由基，理論上較常出現在發炎病灶；但目前仍處在開發階段，包括訊雜比等等問題待解決。

## 參見

* 核磁共振