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电子信箱

**電子信箱**是傳遞電子郵件訊息的目的地。它相當於郵政系統中的信箱。

## 定義

電子信箱以電子郵件位址作為標識。但並非所有電子郵件位址都有對應的儲存設施。有時，也使用「偽電子信箱」一詞來指代那些並無相應的明確郵件儲存的位址。電子郵件轉發可以通過這樣的位址送達最終收件人。郵寄清單和電子郵件別名都是典型的例子。

RFC 5321 將「電子郵件位址」定義為一個字串，它可以標識一個郵件將要送達的使用者，或一個郵件將被儲存的位置。「電子信箱」一詞用來指保管者。在這個意義上說，「電子信箱」和「位址」兩個詞是可以互換使用的。

RFC 5322 將「電子信箱」定義如下：「電子信箱接收郵件。它是一個『概念性實體』，並不一定非得涉及到檔案儲存。」（A mailbox receives mail. It is a 'conceptual entity' that does not necessarily pertain to file storage.）它還進一步舉例說明，某些站點可能會選擇在印表機上列印郵件，並將紙質郵件遞送到收件人的桌上，就像傳統的傳真傳送一樣。

## 存取

對電子信箱的存取由電子信箱提供商控制。通常，任何人都可以將訊息傳送到一個電子信箱，但只有經過驗證的使用者才可以從他們自己的電子信箱中讀取或刪除郵件。電子郵件客戶端可以從一個或多個電子信箱將訊息取回。客戶端用來儲存訊息的資料庫（檔案、目錄、儲存系統）被稱為「本地電子信箱」。

### 讀取

用於收取郵件的主流客戶端 - 伺服器協定有：

* 郵局協定（POP）：一種最適宜從單一客戶端電腦上讀取訊息的方法。通常，郵件被收取之後會從伺服器電子信箱中刪除。而郵件的正本被儲存在本地電子信箱中。
* 網際網路資訊存取協定（IMAP）：被設計為通過允許遠端管理伺服器電子信箱，以從多個客戶端收取郵件。正本被保留在伺服器上，而本地可以儲存一份副本。
* 基於超文字傳輸協定（HTTP）的 Webmail：郵件被以伺服器定義的格式提供給使用者瀏覽器。正本留在伺服器上，可能是以可下載的原始格式。

IMAP 和 Webmail 或多或少都可以無縫地共同工作。POP 如果組態為在伺服器上保留副本，則也可以相容。

網際網路郵件格式，目前由 RFC 5322 定義，它可以追溯到 1982 年的 RFC 822。這也是 POP 和 IMAP 客戶端所期望的格式。

### 寫入

傳送到電子信箱的郵件，由郵件遞送代理寫入伺服器的本地電子信箱中。對遠端使用者來說，這是他們在該伺服器上擁有的遠端電子信箱。IMAP 客戶端可以在遠端電子信箱上複製、移動和刪除郵件。

## 電子信箱空間

電子信箱都有大小限制，或者由儲存空間隱式確定，或者對電子信箱或資料夾有配額限制。除了管理方面的考慮，配額限制還有助於抑制電子郵件炸彈攻擊。

IMAP 對配額的擴充在 1997 年被標準化。

## 儲存格式

任何一種資料庫都可以用來儲存電子郵件訊息。然而，有些標準化已經導致若干眾所周知的檔案格式允許不同的電腦程式存取一個給定的電子信箱。有兩種格式是被廣泛使用的：

* Mbox 是一種原始技術，它將所有訊息儲存在一個單一檔案中。
* Maildir 是一種較新的規範，它將所有訊息儲存在一個目錄樹中，每一條訊息存為一個檔案。

## 電子信箱名稱

電子信箱名稱是電子郵件位址的第一部分，也稱為「域內部分」；也就是 @符號前面的部分。其格式由 RFC 5322 和 RFC 5321 正式指定。它往往是收件人在郵件伺服器上，或目標域中的使用者名稱。

域內部分最長可達 64 個字元，而且理論上是大小寫敏感的。它可以包括一個「有效字元」的序列（如下所述），或是一個用引號引住的字串，其中還可以包含空格和特殊字元。如果使用 SMTPUTF8 擴充 SMTP，也可以使用非 ASCII 字元。在建立新的電子信箱名稱時，需要了解一些常識，以避免常見錯誤。在 RFC 5321 的描述中，對施加限制持非常謹慎態度：

> While the above definition for Local-part is relatively permissive, for maximum interoperability, a host that expects to receive mail SHOULD avoid defining mailboxes where the Local-part requires (or uses) the Quoted-string form or where the Local-part is case-sensitive.[While 上面對域內部分的定義相對寬容，為了最大的互通性，接收郵件的主機定義的電子信箱，「應當」避免域內部分要求（或使用）用引號引住字串的形式或域內部分是大小寫敏感的。]
> 
> 

### 有效字元

以下字元可以出現在域內部分中，而不需要引號：

* 大小寫英文字母（a–z、A–Z），及 UTF-8 序列（若使用 SMTPUTF8）
* 數字 `0` 到 `9`
* 字元 `! # $ % & ' * + - / = ? ^ _ ` { | } ~`
* 字元 `.`（點），但不能出現在開頭或結尾，也不能連續出現兩次（例如 John..Doe@example.com）

### 保留名稱

名稱「postmaster」、「abuse」和其它對應於眾所周知角色和職能的名稱，被要求保留。

還有其它一些名稱會引起麻煩，可能是因為它們會與郵件軟體（某些部分）內部使用的名稱相衝突，包括電子郵件過濾器，或因為底層儲存系統不允許。這樣的名單有很多，比如在 GitHub 上。

## 參考文獻
电子偶产生

在原子核物理學中，**成對產生**（pair production）指的是基本粒子和其反粒子的創生，例如，電子和其反粒子正子，緲子與反緲子，陶子與反陶子。通常當一個光子或另外一個中性玻色子，與原子核或另外一個中性玻色子或甚至自己本身交互作用時，會發生成對產生。在原子核附近，一個高能量光子會因成對產生而形成電子和正子對偶。這過程必須遵守能量守恆定律和動量守恆定律。生成的粒子的所有其它守恆量（例如角動量、電荷量、輕子數）都必須總和為零。根據質能轉換公式，光子的能量必需等於兩個電子的質量，其中一半轉換成電子，另一半則轉換成正子。當然，只要光子的能量符合的話，形成其它質量更大的也可以（像是緲子、陶子等）。

這個現象首次由派屈克・布萊克特發現，而因此他得到 1948 年諾貝爾物理獎。
电子偶素

**正子電子偶**或稱**正電子素**（英語：**Positronium**）是一個電子與一個正電子組成的亞穩定的束縛態 (e+e-)，化學符號是 Ps。最早由麻省理工學院物理學家 Martin Deutsch 在 1951 年發現。

由於電子和正電子最終會湮滅產生光子，正子電子偶的半衰期是很短的。根據電子與正電子自旋狀態的不同，正子電子偶主要分為兩種。單態（1S0，自旋相反，總自旋為 0）即仲正子電子偶（para-positronium，簡記為 p-Ps），三重態（3S1，自旋同向，總自旋為 1）即正正子電子偶（ortho-positronium，簡記為 o-Ps）。在真空中，單態的正子電子偶半衰期為 125ps，之後湮滅產生兩個光子（511keV）；三重態正子電子偶半衰期為 142ns，湮滅產生三個光子，有時會產生多個光子。光子總能量為 1022keV，即電子和正電子的總質量。

在介質中，三重態正子電子偶的半衰期會相應變化，這就給人們提供了研究物質性質的一種手段。利用正電子或正子電子偶研究物質內部性質已經成為一個應用非常廣泛的學科。它主要利用正子電子偶在介質中的湮滅時間譜圖（英語：Positron Annihilation Lifetime Spectroscopy，简称 PALS）的擬合為測量手段，而且是一種非破壞性的方法。

## 奇異化合物

正電子的分子鍵合已經被預測。 氫化電子偶素（PsH）分子已經可以被製備。 正子電子偶也可形成氰化物，並可與鹵素或鋰形成鍵。

2007 年 9 月 12 日，加利福尼亞大學河濱分校的 David Cassidy 和 Allen Mills 報導了第一次觀察到雙電子偶素分子 - 由兩個正子電子偶原子組成的分子
。

## 參閱

* 雙電子偶素
* 量子電動力學
* 奇異原子
* 正電子

## 參考資料
电子光学

**電子光學**，是一門研究帶電粒子在電場及磁場作用下，發生偏轉、聚焦、成像、散射等現象的物理學分支。利用磁場和電場，可以像幾何光學中的透鏡那樣影響電子的運行軌跡。

## 來源

* Air Force Research Laboratory - Electron Optics Program
电子出版品

**電子出版品**可分為兩種類型：一為以實體的格式傳送資訊，如光碟、硬碟和軟碟；二為非實體的格式，透過網際網路傳送資訊，如線上資料庫或網路上的出版品。

## 與傳統出版品的不同

廣義來說，電子出版品與傳統以紙張為主的印刷品不同之處，在於其資訊儲存、傳輸，以及呈現的方式。有別於傳統以紙張來儲存呈現資訊，電子出版品是將資訊儲存在光碟或軟硬碟上，並藉由電腦螢幕或其他相容顯像設施來呈現。就資訊傳輸的方式而言，電子出版品利用的是大眾傳播管道及資訊高速公路（Information Superhighway）上重疊相連的網路將資訊送到讀者眼前，而傳統出版業則只是單純依賴著大眾傳播管道。

## 作為館藏的電子出版品

以館藏的角度來看，電子出版品是泛指電子式的資料，透過電傳通訊設備為管道所傳遞的資源，包括電子型式的書目、索引摘要資料、電子報、電子期刊、電子書、百科全書、年鑑、字典、統計資料、政府出版品等。

## 參考文獻

* 梁朝雲（民 85）。新媒體、新挑戰：電子出版品服務的省思。臺北市立圖書館館訊，13 (4)，1-9。
* 楊忠川（民 85）。資訊、傳播、通訊業整合下的新趨勢：電子出版業。教學科技與媒體，25，42-49。
* 盧美延（民 90）。台灣地區圖書館數位化資料保存政策之研究。淡江大學資訊與圖書館學系碩士論文，未出版，台北縣。
电子分光人

電子分光人（スペクトルマン）播出的時間是 1971 年（昭和 46 年）1 月 2 日到 1972 年（昭和 47 年）3 月 25 日每周土曜日 19：00-19：30，總共 63 話。由 P Productions 負責製作。 起初名為宇宙猿人哥利 (宇宙猿人ゴリ)，後改名叫宇宙猿人哥利對電子分光人 (宇宙猿人ゴリ対スペクトルマン)，在最後第 40 集正式片名才叫電子分光人 (スペクトルマン)。也是一峰 大二與うしお そうじ原著的漫畫。曾在香港的麗的電視台播出。

青陽出版社的未授權版譯做《鐵超人》

## 簡介

在和平的 E 惑星中想成為獨裁者的天才科學家哥利在以暴政開始前被捕，被下達了要接受精神改造時被部下阿蘭逃走，且與部下阿蘭一同被放逐。他們後來到達地球，因見地球充滿污染，決定代替地球人統治它。哥利製造公害怪獸入侵地球，利維拉 71 在知道此事後決定派電子分光人保護地球，電子分光改名為蒲生讓二，然後加入公害 G 隊一起對抗入侵者。

## 電子分光人

* 身長：無窮小量〜∞
* 體重：無窮小量〜∞
* 飛行速度：8 馬赫

## 人員

* 原作：うしおそうじ
* 企畫：的場徹
* プロデューサー：鷲巣富雄、別所孝治（フジテレビ）
* アシスタント・プロデューサー：柴田健治、篠原茂
* 製作主任：黒田達雄、成田五十六
* 製作進行：伊藤貞幸
* 撮影：柿田勇
* 照明：石井大和、近藤勝、大西顕正、高橋勝也
* 美術：飯田公夫、池田康彥
* 助監督：石黒光一、堺武夫、坂本保彥、石川裕一
* 特殊撮影：細川正司、エキス・プロ、下田久
* 特殊照明：吉田一夫（畠山電気）
* 特殊美術：窪野博朗、深田達郎、井上泰幸、井上繁
* 操演効果：中島徹郎、平鍋巧
* 合成作畫：渡辺善夫、鷲巣富雄
* 記録：福島勇子、
* 美粧：田口のり子
* 衣裝：京都衣裝
* 編集：香園稔（光映社）
* 主題歌作曲：宮內國郎
* 劇伴作曲：寺島尚彥
* 選曲：吉田征雄
* 効果：中山太三（石田サウンドプロ）
* 録音：アオイスタジオ
* 現像：ソニー PCL
* 人形アニメーション：藤森誠代※第 3 話のみ
* 製作：ピー・プロダクション、フジテレビ

## 主題歌

**OP1「スペクトルマン・ゴーゴー」（第 1 話 - 第 39 話）**
: 作詞：雨宮雄児 / 作曲：宮內國郎 / 歌：みすず児童合唱団、ハニー・ナイツ、スタジオ・オーケストラ

**ED1「宇宙猿人ゴリなのだ」（第 1 話 - 第 35 話・第 63 話）**
: 作詞：雨宮雄児 / 作曲：宮內國郎 / 歌：ハニー・ナイツ、スタジオ・オーケストラ / セリフ：小林清志

**OP2「スペクトルマン・マーチ」（第 40 話 - 第 63 話）**
: 作詞：うしおそうじ / 作曲：宮內國郎 / 歌：みすず児童合唱団、ボーカル・ショップ

**ED2「ネビュラの星」（第 36 話 - 第 62 話）**
: 作詞：うしおそうじ / 作曲：宮內國郎 / 歌：みすず児童合唱団、ボーカル・ショップ / セリフ：小林恭治

。

## 漫畫版

一峰大二の作畫で『週刊少年チャンピオン』と『冒険王』（ともに秋田書店）に連載された。

## 腳註

### 注釈

### 出典

## 參考文獻

* ピー・プロ 70's ヒーロー列伝（1）スペクトルマン : 1999 年初版、発行：ソニー・マガジンズ
* ピー・プロ 70's ヒーロー列伝（2）快傑・風雲ライオン丸大全 : 2000 年初版、発行：ソニー・マガジンズ
* マグマ大使　パーフェクトブック : 1999 年初版、発行：白夜書房
* テレビマガジン特別編集 巨大ヒーロー大全集 : 1988 年初版、発行：講談社
* ファンタスティック・コレクション No.17　ピー・プロ特撮映像の世界 : 1980 年初版、発行：朝日ソノラマ
* 全怪獣怪人 **上巻**. 勁文社. 1990-03-24. ISBN 4-7669-0962-3. C0676.
* 竹書房 / イオン編 (編). 超人画報 国産架空ヒーロー 40 年の歩み。竹書房. 1995-11-30. ISBN 4-88475-874-9. C0076.
* 宇宙船 SPECIAL ’70 年代特撮ヒーロー全集。監修 金田益実。朝日ソノラマ. 1998-05-30. ISBN 4-257-03533-1.

## 外部連結

* DVD 公式サイト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子分析天平

**電子天平**是天平中最新發展的一類天平，是化學實驗室常用稱量儀器之一。它具有稱量快捷，使用方法簡便等優點。目前使用的主要有頂部承載式和底部承載式兩種。電子天平的稱重原理主要有電磁平衡和電阻應變兩種，前者是通過電磁平衡原理來測量，後者通過電阻絲的形變導致的惠斯通電橋原理來測量。

**電子分析天平**是電子天平的一類，通常讀數精度為 0.1mg。通常電子分析天平外面都有防風罩包圍以保證精確度。

## 使用方法

以電子分析天平為例：

1. 關上天平側門，輕按天平面板上的歸零鍵（Tare），電子顯示屏上出現 0.0000g 閃動。待數字穩定後，表示天平已穩定，進入準備稱量狀態。
2. 打開天平側門，將盛有化學樣品的器皿或紙放到物品托盤上，關閉天平側門。待電子顯示屏上的數字穩定下來，讀取數字，即為樣品的稱量值。
3. 打開天平側門，取出樣品，關上天平側門，將數字歸零。
电子刊物

**出版物**或**出版品**（英語：Publication）指以傳播資訊、文化、知識為目的的各種產品包括印刷品、電子產品的總稱，屬於傳播文化知識的媒體。分為書籍、期刊、報紙和電子傳播產品（電子出版物或稱電子書）等種類。

* **書籍**，傳統意義上指傳播各種知識為主的出版物，通常為紙張合訂的印刷品；現代意義包括電子書籍。
* **刊物**，常為書籍以外的出版物，分為定期和不定期發行刊物，有的刊物屬於書籍的範疇如雜誌。包括報紙、雜誌、專刊、電子刊物（含各種電子專輯如音樂專輯）等。根據其發行物件（受眾）來劃分，分為內部刊物和公開發行兩種。
* **期刊**，屬於定期發行的刊物。
* **書刊**，為圖書和刊物的合稱。
* **電子出版物**，包括磁帶、唱片、VCD、DVD、光碟、電子書籍、電子辭典等，廣義上還包括影視作品的電子拷貝。
* **未刊本**，作者在世時未出版的書籍、簽名本、畫集、圖片集等作品。但因作者的影響力，作者過世後民眾有意購買或收藏。亦有一些密書或禁書被列為未刊本。

## 法律定義

1906 年，清朝發布《大清印刷物件專律》，其中使用了印刷物件和記載物件的概念，但並未出現出版物的概念。

1914 年，中華民國北洋政府公布《出版法》，使用了出版物的概念，但是未直接對出版物作解釋，只提供了出版的概念。

1930 年，中華民國政府公布的《出版法》，使用了出版品的類似概念：「本法稱出版品者，謂用機械或化學方法所引述，而供出售或散布之文書圖畫。」

1997 年，中華人民共和國政府頒布《出版管理條例》，將出版物定義為包括報紙、期刊、圖書、音像製品、電子出版物等。

## 特點

* 以出版為主的生產或產業領域，稱為**出版業**。
* 以商業利益為目的，面向社會公眾發行的出版物，均受著作權（著作權）的制約。
* 任何社會形態和政治制度的政府或政權，出版物的生產、發行，均受到管制，其行政管理部門多為著作權局。

## 參考文獻

## 參見

* 出版
电子制动力分配系统

**電子制動力分配系統**（英語：Electronic Brakeforce Distribution，縮寫：**EBD**）是一種汽車電子輔助控制系統。

## 工作原理

一般當車輛行駛至狀況較為複雜的路面而作出制動時，因四輪抓地力不同而容易導致車輛失控打滑或傾側的現象。而電子制動力分配系統能利用處理器實時偵測輪胎抓地力狀況，適當調整前後輪制動力度，當某個輪胎抓地力下降，則自動按照狀況對該輪胎施以不同力度的制動力，使其重新恢復抓地力。

一般電子制動力分配系統只作為防鎖死制動系統的輔助功能，一般只有在車輛後部負重較大時功效才比較明顯，有效減少光滑路面的煞車距離。

## 參考資料

* 電子制動力分配系統 (EBD)\_新浪汽車 \_新浪網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EBD 電子制動力分配系統 -- 威志 -- 汽車論壇
电子前哨基金会先锋奖

**電子前哨基金會先鋒獎**（英語：**Electronic Frontier Foundation Pioneer Award**）是由電子前哨基金會向個人或組織頒發的一個捍衛計算機自由使用權利的年度獎項。

## 得獎人

## 外部連結

* 官方網站

## 參考文獻
电子助视器

**擴視機 (電子助視器，Video Magnifier)**, 發明者為**山姆・葛內斯基**（Sam Genensky）, 是低視能輔具的一種，主要的組成為一攝影機，一操作介面，一圖形處理裝置，和一台螢幕，攝影機抓取影像後，圖形處理裝置會依照操作介面的設定，處理影像，並把處理過後的影像放在螢幕上顯示。和傳統純光學低視能輔具不同之處在於，其放大倍率更高，對特殊視覺障礙者可以提供特殊輔助功能幫助閱讀，比如視覺震顫，色盲，畏光者，白子等等，可以比傳統放大鏡和望遠鏡，提供更適合閱讀的影像。

擴視機因為市場極小，所以價格一般來說非常的高昂，對於普遍經濟不佳的弱視者來說，是一個非常大的負擔，在各國大多數以政府採購、福利分發的形式提供，或由政府提供一部分補助。在亞洲，日本國為低視力人群免費發放，而中華民國政府在照顧弱勢上，亦不遺餘力，視障者購買擴視機，可以申請政府補助，補助落在 20000~80000 新台幣不等，在台灣申請補助可洽各縣市政府社會局、區公所。新加坡、中華人民共和國、韓國則是地方政府和殘聯為購買者提供補助，同時可以租用免費機器使用。

另外，筆者在此強調，使用擴視機補助時必須注意，嚴重弱視者通常具有失明的危險，而點字觸摸顯示器及擴視機補助二者間僅能擇一項申請補助。點字觸摸顯示器為盲人必須使用的生活用品，而且，點字觸摸顯示器補助款高於擴視機補助款，因此筆者建議申請補助時需詳加考慮。

## 種類

### 桌上型擴視機

桌上型擴視機，通常放置於桌面上使用，通常具有攝影機，螢幕，調整面板，以及 XY 托盤，此種擴視機好處為穩定，放大倍率高 (通常有 60x), 且在書寫時非常便利。但是因為通常體積較為龐大，不利於攜帶，價位約為新台幣 5 萬元到 10 萬元不等。

### 手持型擴視機

攜帶型擴視機，通常體積較小，有如一般手機或是 PSP, 通常可以隨身攜帶，設計非常多樣化，通常是螢幕和機體一體成型，此種擴視機優點是利於攜帶，缺點是，放大倍率太小 (最大約 2x), 螢幕太小，對於需要大倍率的弱視者，幫助並不大。 主要是老年人等，或是一些主要不是要大字體，而是單純要對比顏色的弱視者使用。 價位約在新台幣 2 萬到 6 萬元不等。

### 多功能可攜式型擴視機

介於手持型和桌上型之間的機種，可以裝進手提箱中帶走，具有類似桌上型的功能，但通常不配備顯示器，且通常不具有 XY 托盤，價格介於桌上型和手持型之間。這類的產品通常在中國大陸地區銷售，也是中國大陸地區殘聯制定採購的機種。

### 遠近型擴視機

遠近型擴視機，可以說是最高級最通用的擴視機，這類型的擴視機具有望遠功能，和傳統桌上型擴視機看書的功能，此種擴視機優點是，可以看不同距離的影像，缺點是，價格實在過於高昂，非一般使用者可以負擔。 價位約在新台幣 10 萬元以上。

### 軟體擴視機系統

軟體擴視機系統，新型態的擴視機系統，由軟體擴視機之父：孫佑良，孫佑銘兄弟所發明創造。近年來，電腦和網路攝影機的技術一直進步，所以利用電腦取代擴視機的產品也開始推出了，優點是不需使用特製的硬體所以可以壓低價格，缺點是攝影清晰度和範圍依賴於使用者之網路攝影機，可以做為經濟能力不佳者或是無法申請補助但需要擴視機的人，擴視機的替代產品.

## 硬體擴視機生產製造商

* 歐美地區
* HUMANWARE （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ASH （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Optelec （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Bierley （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Zoomax
* 亞洲地區
* Aumed 北京奧美達 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rejointech 杭州瑞傑瓏 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 軟體擴視機生產製造商

* 太陽神擴視機 (共享軟體) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻
电子化合物

**電子鹽**、**電子化合物**是一類新型的化合物，其中以電子作陰離子。 第一個研究的電子鹽是鹼金屬的液氨溶液。 比如，鈉溶於液氨時，會生成含有 [Na (NH3)6]+ 及溶劑合電子的藍色溶液。此類溶液是強還原劑，可以用於 Birch 還原芳香化合物，放置時氨會被電子還原，逐漸生成金屬氨基鹽：

　
: [Na(NH3)6]+e− + NH3 → NaNH2 + H2

[Na(NH3)6]+e−中加入 2.2.2 - 穴醚生成 [Na (2,2,2 - 穴醚)]+e−溶液，蒸發得到藍黑色順磁性的鹽類，化學式為 [Na (2,2,2-crypt)]+e−，於 240K 以上分解。這些鹽屬於莫特絕緣體，電子在陽離子之間離域。

又如金屬鈉在一定量的二苯並 - 18 - 冠 - 6 中的溶解度可以達到 0.21mol/L，成為電解質溶液。以鈉為電極電解可得鈉的電子鹽，反應方程式如下

Na（s）＋nL ↔Na＋(L)＋e－(溶劑化) ↔[Na (L) n]＋[e (溶劑化)]－（電子鹽）

## 參考資料

* J. L. Dye, M. J. Wagner, G. Overney, R. H. Huang, T. F. Nagy, and D. Tománek. Cavities and Channels in Electrides （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. J. Am. Chem. Soc. 118, 7329 (1996).
电子半导体

**雜質半導體**（英語：extrinsic semiconductor）又稱**外質半導體**、**非本徵半導體**，是摻雜了雜質的半導體，即在本徵半導體中加入摻雜物，使得其電學性質較無雜質半導體發生了改變，其電荷載子濃度取決於雜質或其他缺陷。

雜質半導體一般分為含 n 型或 p 型的雜質，在一定條件下（例如加熱），可迫使其標準狀態產生新的電子帶或電子間隙，分別稱為 n 型半導體與 p 型半導體。

### n 型半導體

**n 型半導體**（n-type semiconductor）又稱**電子型半導體**，因摻有「施主雜質」使其原子的電子密度與電洞密度不平衡，導電的電子密度超過流動的電洞密度（產生超額的電子），導電性則由這些多數載子為帶負電荷的電子來決定。

概而言之，就是在純淨晶體的半導體（本徵半導體，如矽晶體或鍺晶體）中，摻入少量的五價元素雜質（如磷、銻、砷），由於半導體原子（如矽原子）被雜質原子取代，五價元素的雜質（以磷為例）會和純半導體作用，磷原子的五個外層電子中的四個與周圍的半導體原子形成共價鍵，多出的一個電子幾乎不受束縛，較易成為自由電子。於是，n 型半導體就成為了含自由電子濃度較高的半導體，其導電性主要是因為自由電子導電。

### p 型半導體

**p 型半導體**（p-type semiconductor）又稱**電洞型半導體**，因摻有「受主雜質」使其原子的電子密度與電洞密度不平衡，流動的電洞密度超過導電的電子密度，導電性則由這些多數載子為帶正電荷的電洞（空穴）來決定。

概而言之，就是在純淨晶體的半導體（本徵半導體，如矽晶體或鍺晶體）中，摻入少量的三價元素雜質（如硼、鋁、鎵、銦），由於半導體原子（如矽原子）被雜質原子取代，三價元素的雜質（以硼為例）會和純半導體作用，硼原子的三個外層電子與周圍的半導體原子形成共價鍵的時候，會產生一個「電洞」（空穴），這個電洞可能吸引束縛電子來「填充」，使得硼原子成為帶負電的離子。這樣，這類半導體由於含有較高濃度的「電洞」（「相當於」正電荷），成為能夠導電的物質。

## 摻雜

若在純矽中摻雜（doping）少許的施子（即五價原子，最外層有 5 個電子的原子）如磷、砷、銻，施子的一個價電子就會成為自由電子，如此形成 n 型半導體，自由電子為 n 型半導體中導電的主要載子（多數載子）。

若在純矽中摻雜少許的受子（即三價原子，最外層有 3 個電子的原子）如硼、鋁、鎵、銦，就少了 1 個電子，而形成一個電洞（Hole，或稱電孔），如此形成 p 型半導體，電孔為 p 型半導體中導電的主要載子（多數載子）。

因摻雜前的本質半導體與雜質皆為電中性，摻雜後的外質半導體也為電中性。

## 參考來源

**文獻**

* Muller, Richard S.; Theodore I. Kamins. Device Electronics for Integrated Circuits 2d. New York: Wiley. 1986. ISBN 978-0-471-88758-4.
* Sze, Simon M. Physics of Semiconductor Devices（2nd ed.）. John Wiley and Sons（WIE）. 1981. ISBN 978-0-471-05661-4.

　
: * 上冊：施敏；伍國珏；譯者：張鼎張、劉柏村。半導體元件物理學 (上冊). 臺灣：國立交通大學. 2008-08-01 [2008]. ISBN 978-986-843-951-1 （中文）.  （繁體中文）
* 下冊：施敏；伍國珏；譯者：張鼎張、劉柏村。半導體元件物理學 (下冊). 臺灣：國立交通大學. 2009-04-14 [2009]. ISBN 978-986-843-954-2 （中文）.  （繁體中文）

* Turley, Jim. The Essential Guide to Semiconductors. Prentice Hall PTR. 2002. ISBN 978-0-13-046404-0.
* Yu, Peter Y.; Cardona, Manuel. Fundamentals of Semiconductors : Physics and Materials Properties. Springer. 2004. ISBN 978-3-540-41323-3.
* Neamen, Donald A. Semiconductor Physics and Devices: Basic Principles (3rd ed.). McGraw-Hill Higher Education. 2003. ISBN 0-07-232107-5.

**引用**

## 外部連結

* Howstuffworks: How Semiconductors Work （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子取景器

**電子取景器**（EVF，**E**lectronic **V**iew**F**inder）是一種將鏡頭捕捉的畫面投射到其上的電子顯示設備。其上顯示的圖像用於幫助使用者進行場景的構圖與拍攝。與數位相機上常見的 Live View 的區別在於，電子取景器更加小型化且能遮蔽外部光線的干擾。

電子取景器通常應用在數位相機和攝像機中。

## 概述

長期以來，取景器都為光學式的設計，方便用戶進行構圖與對焦。其中，旁軸和雙反的取景方式存在視差，取景器內觀察到的視野與最終成像有一定偏移，而單反式的取景一定程度上克服了該問題。隨著數碼攝影的興起，電子傳感器替代了膠片進行感光成像，也使得電子取景方式成為可能。電子取景器基本工作原理為，圖像傳感器捕捉了通過鏡頭的光線，經過處理後，該圖像被傳輸投射到取景器上，可以讓使用者通過目鏡觀察到。

### 優缺點

迥異於光學取景器的設計，電子取景方式具備獨有的特徵。

1. 電子取景器可以很容易地做到 100% 視野覆蓋率；而傳統光學取景器實現該項需要提高一定的成本，100% 視野率的光學取景器通常僅能在專業級產品上裝配
2. 電子取景器還可以實現接近於 1 或略大的放大率，而傳統光學取景器一般僅能實現稍小一些，在 0.7～0.9 之間
3. 在弱光下可以開啟補償，增亮畫面；一些以往因為照度不足而不能進行的拍攝，通過一定的圖像處理和 EVF 顯示，也可以完成拍攝任務
4. 可以在選定了光圈快門感光度等參數後，通過 EVF 模擬顯示曝光效果，顯示精確的最終圖像的對比度、白平衡和色飽和等效果
5. 因為顯示的是傳感器端的成像，所以可以展現例如機身防抖的實時效果
6. 提供額外信息顯示，雖然現代的光學取景器下方也可以通過 LCD 方式提供諸如光圈快門曝光補償等信息，但是 EVF 電子取景器可以在畫面中直接實時更新顯示更多信息，諸如直方圖乃至峰值對焦提示
7. 明顯可感的延遲，場景發生變化後，需要一定的間隔才能在電子取景器上追蹤到該變化

### 混合取景方式

在目前，傳統光學取景和電子取景方式各有利弊且短期內可能較難克服，富士公司研發了混合取景方式，可以在兩者間切換使用。其旗下的 X100/X100s 和 X-Pro1 機型都具備混合取景器。
其內部完整具備光學取景和電子取景的裝備，中間具備一個稜鏡機構，可以在兩種方式間進行切換，也可以選擇將電子取景上的內容投射到 OVF 中，可以說是一種折中而實用的解決方案。

## 相關參數與術語

* 眼點（目視離隙，或稱適眼距，Eye relief）：能完全看清取景畫麵條件下，眼睛離目鏡最大距離。
* 屈光度：焦距的倒數。民用相機取景器一般具備一定的屈光度調節功能，方便近視或者遠視使用者。
* 視野率：取景器呈現視野範圍與實際成像範圍的比值。光學取景器一般小於等於 100%，電子取景器則通常都為 100%。
* 放大率：通過取景器和直接觀測所得到的像的大小之比。光學取景器一般該值都小於 1，而電子取景器可以等於 1 甚至更大。

## 應用

早些時候，EVF 主要使用於橋式相機上。隨著無反類數位相機的興起，也在其中一些機型上有配置，例如索尼的 NEX-6、NEX-7，奧林巴斯的 E-M5、E-M1，富士的 X-E1、X-E2 上均有集成。在小型機型上雖然沒有配備，也可以通過廠家的多功能熱靴安裝額外的電子取景器，例如奧林巴斯的 E-P5、E-PL5 等機型可以通過 AP2 接口安裝諸如 VF-2、VF-4 取景器，索尼的 RX1 與 RX100M2 可以藉由 MI 熱靴安裝 FDA-EV1MK 取景器，從而讓用戶根據實際需求定製自己的相機。

在熱靴上安裝 EVF，如果需要高度的一體化，通常需要密集的金手指接口，需要廠家在原有熱靴基礎上改變設計。也有的改造是利用熱靴接口固定使用，而從機身的 HDMI 等接口引出視頻信號投射到 EVF 上，但一體化程度較低，裝卸較為麻煩。

## 參考與引用

## 參見

* 取景器
  * 光學取景器
  * **電子取景器**
  * Live View
* 取景方式相關
  * 旁軸
  * 雙反
  * 單反
  * 半透鏡

## 外部連結

* What is an EVF? - EPSON（英文）
* 了解單電 - 電子取景器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - SonyStyle
电子号火箭

**電子號**火箭是一種兩級、部分可回收的軌道使用液體燃料的運載火箭，由火箭實驗室開發，火箭實驗室是一家美國航空航天公司，在紐西蘭擁有全資子公司。 電子號的開發是為了服務於商業小型衛星發射市場。 它的盧瑟福發動機是第一個使用電驅動渦輪泵來作為燃料驅動部件的軌道級火箭發動機。電子號火箭一般根據不同任務選擇與光子（Photon）上面級的高性能版本（英文：KickStage）或火箭實驗室的光子（Photon）上面級普通版一起發射。儘管該火箭被設計為一次性的，但火箭實驗室已經兩次回收了第一級，並正在努力實現重複使用助推器的能力。 在「飛行 26 號」（The Flight 26 ，F26）發射任務中，火箭實驗室對助推器進行了第一次直升機接力回收嘗試。

2016 年 12 月，電子號完成了飛行資質認證。第一枚火箭於 2017 年 5 月 25 日在一次名為「這是一次測試」 （英文：It's a Test）的任務中發射，火箭突破了卡門線到達了太空，但由於地面上地面遙測設備數據錯誤，層致遙測信號丟失火箭啟動終止程序，最終沒能實現入軌。 在 2018 年 1 月 21 日的第二次發射任務時，電子號到達預定軌道並部署了三顆立方星，任務名為「仍在測試」（英文：Still Testing）。 2018 年 11 月 11 日電子號進行了第一次正式的商業發射，這也是電子號的第三次發射，任務名為 「現在是營業時間」（It's Business Time）。 

## 箭體設計

電子號是兩級火箭，兩級的直徑相同（1.2 米（3 英尺 11 英寸）），採用煤油液氧作為推進劑。火箭的主體是用輕質碳纖維複合材料建造的。 

電子號兩級都使用盧瑟福火箭發動機，這是首款由電驅動渦輪泵驅動的能進行軌道級發射的火箭發動機。電泵由鋰聚合物電池供電。二級使用三個「熱交換」電池，其中兩個電池一旦耗盡將直接丟棄以減輕火箭質量。 火箭一級有九個盧瑟福發動機，第二級有一個真空優化版本盧瑟福發動機。 火箭一級的九台發動機提供 162 千牛（16.52 噸）的推力，二級提供 22 千牛（2.24 噸）的推力。幾乎所有發動機的部件都是 3D 列印的，以節省製造過程中的時間和金錢。

火箭實驗室還為電子號開發了一枚可選的火箭三級，該級是一種稱為 KICK STAGE 的火箭上面級，旨在使其發射的有效衛星載荷的軌道更接近於圓形。該級還能在更短的時間內將衛星送入更精確的軌道。電子公司的上面級配備了一個能夠進行多次燃燒的居里發動機，使用一種未知的「綠色」雙組元推進劑，並且上面級也是 3D 列印的。該上面級在電子號的第二次發射任務中首次被使用， 據稱其可以運輸多達 150 公斤的有效載荷。

火箭實驗室還開發了一種 KICK STAGE 級的高性能版本光子號，它計劃用於月球和行星際任務。光子號將能夠把不超過 30 公斤（66 磅）的小型有效載荷送入月球軌道。
电子合成器

**用於產生聲音的合成器**（英語：**Synthesizer 或 Synth**）是一種電子樂器，它利用電的產生震盪，通過電信號儀表放大器，最終由揚聲器或耳機表現出來。合成器通常含有振盪器、濾波器、效果器等單元，通過改變它們的參數可以自由改造聲音。

合成器既可以模仿自然存在的聲音（樂器，如鋼琴、電子琴、長笛、人聲、自然的聲音如海浪等），也可以生成新的電子音色。它們通常以音樂鍵盤（Musical keyboard）控制。符合一定設計範式、不含電源且需要組合使用的合成器單元通常被稱為模塊合成器（Modular Synthesizer）。

合成器有三種基本架構：

1. 在模擬電路中產生電壓的震盪（如類比合成器）；
2. 在電腦中作數學運算（如軟體合成器）；
3. 綜合以上二種，最後會產生電壓訊號會使揚聲器或耳機之薄膜振動。

合成器所發之聲音和錄音設備拾取的自然聲音不同，錄音是將聲波的機械能轉換為訊號，並且可以通過回放把訊息轉回機械能（雖然取樣技術會導致失真）。

許多合成器因為使用鍵盤作為操控介面，常常被當作一種鍵盤樂器。但是其實合成器之操控介面並不一定是鍵盤，還包括如指板控制器、風控制器、帶控制器等，甚至不必為人所控制。(詳見音源器）

合成器首先在 20 世紀 60 年代應用於流行音樂上。在 20 世紀 70 年代，尤其是在 70 年代末，迪斯科音樂大量使用合成器。在 20 世紀 80 年代，價格相對較為便宜的山葉 DX7 使數位合成器更容易獲得。20 世紀 80 年代的流行音樂和舞曲常常大量使用合成器。在 2010 年代，合成器在流行樂、搖滾樂和舞曲等許多流派中採用，甚至合成器流行就是大量使用合成器的流行樂。21 世紀的當代古典音樂作曲家也有使用合成器創作的。現今的樂團鍵盤手也多使用合成器來演奏。

1897 年，賽迪斯卡希爾發明了能夠加成合成的特雷門琴（Telharmonium），但並未取得商業上的成功。他隨後開發出其他類似儀器，例如電子音輪管風琴。

## 圖集

* * * *

## 參考資料
电子和信息技术部

**電子資訊科技部**（Ministry of Electronics and Information Technology，MeitY；印地語：इलेक्सॉनिकीसूचना प्रौद्योगिकीमंत्रालय）是印度政府的一個部門，該部門負責印度的資訊科技政策、戰略和規劃電子工業的發展。

## 歷史

該部門前身是 1947 年成立的通訊暨資訊科技部。2016 年 7 月 19 日，通訊暨資訊科技部被拆解，電子資訊科技部正式成立。

## 參考文獻
电子哨兵

**電子哨兵**是指綜合集成監控、防護、報警、通信、執勤信息管理等子系統，藉助視頻監控、智能報警和電子防護等功能實現對目標的有效防範，對危害目標安全情況能有效處置，既可單獨遂行警戒任務，又可輔助哨兵執勤的一體化信息系統。該系統有利於提高智能化執勤水平，實現人防、物防、技防的有機統一。
电子哨兵_(疫情防控)

「**電子哨兵**」（也被稱為「數字哨兵」，「驗證二維碼掃瞄器」，「SafeEntry」等）是一些場所入口核驗人員的健康狀態的一種電子設備。在中國內地，香港，新加坡等地的部分場所在 2019 冠狀病毒疫情期間使用電子哨兵進行疫情防控工作。

## 設備

電子哨兵可以以獨立設備的形態存在，也可以通過在智慧型手機上安裝程序實現。以獨立設備形態存在的電子哨兵一般包括屏幕，人臉識別攝像頭，健康碼讀取攝像頭，身份證讀卡器，門禁控制線等組件。

## 應用

### 中國內地

在中國內地，電子哨兵一般被布設在醫院，辦公樓，商場，小區等需要查驗健康碼的場所入口及公共運輸工具中。中國內地使用的電子哨兵一般能通過掃描使用者的健康碼或讀取使用者的身份證識別個人身份，並通過讀取使用者的健康碼信息及核酸檢測時效信息。當相關信息符合屬地政府對進入公共場所的疫情防控要求時，電子哨兵會於屏幕中或通過語音提示。部分連接了閘機的電子哨兵也會以此為依據決定是否向閘機發送開閘信號。

### 香港

在香港，電子哨兵一般代指「驗證二維碼掃瞄器」應用程式，其被用於在需要主動查核「安行出行」程序的場所核查進入者的疫苗通行證狀態。

### 新加坡

在新加坡，電子哨兵一般代指「SafeEntry」，其為新加坡政府開發的一套用於紀錄民眾到訪場所的工具。在使用時，進入場所的民眾需要將安裝「Tracetogether」應用程式的手機或 Tracetogether token 貼近閘機處的藍牙信標，在完成核驗後，電子哨兵將向閘機發送開閘信號。

## 參見

* 健康碼
* 安心出行
* 場所碼

## 參考資料
电子器械

**電氣設備**是指核心部件要依靠電能（交流電或直流電）來驅動的裝置。而傳統的機械裝置依賴於不同的動力來源，如燃料或人力。**電子設備**是一種專門的電氣設備，其中的電力主要用於數據處理而不是產生機械力。

## 參考文獻
电子回路

**電路**（electrical circuit）也稱**電力線路**、**電氣迴路**、**迴路**，是由閉合迴路組成的網絡，為電流提供返迴路徑；電路一般是以導線將電路元件用特定方式聯結而組成，且至少須有一個封閉路徑。

**電網絡**（electrical network）也稱**電氣網絡**，也可簡稱**電網** ，是類似的術語，指的是電子元件按一定方式互連或這種互連的模型，為電荷流通提供了路徑的總體。例如：電源、電阻、電容、電感、二極體、電晶體、積體電路和電鍵等構成的網路，負電荷可以在其中運動。電路的規模可以相差很大，小到矽片上的積體電路，大到高低壓輸電網。

電路由電源、負載和中間環節三個基本部分組成：「電源」是產生電能的裝置；「負載」是取用電能轉化為機械能、光能、熱能等的裝置；變壓器和輸電線是連接電源和負載的「中間環節」，起傳輸和分配電能的作用。

**電路學**（circuitry）則是以克希荷夫定律（Kirchhoff's circuit law）為基礎，探討電子元件之「電壓」與「電流」關係；或是探討放大，雜音的關係。工程師利用電子元件來設計「電子電路」，並產生電路圖來表現，以實現所需的功能。電路學的應用範圍涵蓋了： 被動元件（電阻、電容、電感、憶阻器）、主動元件（真空管、二極體、電晶體、運算放大器）、類比電路、數位電路、計算機等等。

## 術語定義

幾個元件通過導線互相連接，形成「電網」，也可以稱為「網路」。更特定地，「電路」則是可以形成閉合迴路的網路。「支路」是電網的一部分，每一個元件都有它獨屬的支路。任意兩條或多條支路的相交點，稱為「節點」。

激勵：電源或訊號源向電路中輸入的電壓和電流。

回應：由激勵在電路各部分引起的輸出的電壓和電流被稱為回應，也叫記憶函式。除了激勵，電路內部的初始狀態也可以引起回應。

## 電路元件的聯結方式

* 串聯電路：即有加電源的單一迴路。其電源一端接一元件的頭，此元件的尾在接另一元件的頭，如此形成單一閉合電路。
* 並聯電路：電路中將兩個或兩個以上的元件之一端相接於一處，另一端亦均接於另一處，此種接法稱為並聯。

## 電路種類

### 電子電路

根據所處理訊號的不同，電子電路可以分為類比電路和數位電路。

#### 類比電路

* 自然界產生的連續性物理自然量，將連續性物理自然量轉換為連續性電訊號，運算連續性電訊號的電路即稱為類比電路。
* 類比電路對電訊號的連續性電壓、電流進行處理。

最典型的類比電路應用包括：放大電路、振盪電路、線性運算電路（加法、減法、乘法、除法、微分和積分電路）。運算連續性電訊號。

#### 數位電路

數位電路又名邏輯電路，是一種將連續性的電訊號，轉換為不連續性定量電訊號，並運算不連續性定量電訊號的電路。數位電路中， 訊號大小為不連續並定量化的電壓狀態。多數採用布林代數邏輯電路對定量後訊號進行處理。典型數位電路有，正反器、暫存器、加法器、減法器等，來運算不連續性定量電訊號。

### 積體電路

* 積體電路亦稱為 IC。
* 運用積體電路設計程式（IC 設計），將一般電路設計到半導體材料裡的半導體電路（一般為矽片），稱為積體電路。
* 利用半導體技術製造出積體電路。

## 電路定律

所有的電路都遵循一些基本電路定律。

* 克希荷夫電流定律：流入一個節點的電流總和，等於流出節點的電流總和。
* 克希荷夫電壓定律：環路電壓的總和為零。
* 歐姆定律：線性元件（如電阻）兩端的電壓，等於元件的阻值和流過元件的電流的乘積。

以下兩條定理僅適用於線性電路

* 諾頓定理：任何由獨立源，線性受控源與線性元件構成的兩端網路，總可以等效為一個理想電流源與一個電阻的並聯網路。
* 戴維寧定理：任何由獨立源，線性受控源與線性元件構成的兩端網路，總可以等效為一個理想電壓源與一個電阻的串聯網路。

分析包含非線性元件的電路，則需要一些更複雜的定律。實際電路設計中，電路分析更多的通過電腦分析類比來完成。

## 電路功率

* 所有的電路在工作時，每一個元件或線路都會有能量的工作運用，即電能運用，而所有電路裡的電能工作運用即稱為電路功率。
* 電路或電路元件的功率定義為：功率 = 電壓 \* 電流（P=I\*V）。
* 自然界裡能量不會消滅，原生一定律能量不滅定律。
* 電路總功率 = 電路功率 + 各電路元件功率。例如：電源（I\*V）= 電路（I\*V）+ 各元件（I\*V）.
* 在電路中的能量有時會變為熱能或輻射能等其他能量到空氣中，這就是電路或電路元件會發熱的原因，不會全部形成電能於電路中，根據能量不滅總能量 = 電能 + 熱能 + 輻射能 + 其他能量。

## 概括種類

* 電源電路：產生各種電子電路的所需求電源、如：電池、直流電、交流電、降電壓電路、升電壓電路。
* 電子電路亦稱電氣迴路。
* 保護電路：ESD、EMC、EMI。

## 頻率種類

* 基頻電路，基頻，低頻率，使用基頻元件。
* 高頻電路，高頻，高頻率，使用高頻元件。
* 基頻、高頻混合電路

## 電路元件種類

* 被動元件：如電阻、電容、電感、二極體等，有分基頻被動元件、高頻被動元件。
* 主動元件：如電晶體、微處理器，IC 等有分基頻主動元件、高頻主動元件。

## 用途種類

* 微處理器電路：亦稱微控制器電路，形成計算機、遊戲機、印表機、投影機、(播放器影、音)、監視器、各式各樣家電、滑鼠、鍵盤、觸控等。
* 電腦電路：為微處理器電路進階電路，形成桌上型電腦、筆記型電腦、掌上型電腦、工業電腦等各種電腦。
* 通訊電路：形成電話、手機、對講機、有線網路、有線傳送、無線網路、無線傳送、光通訊、紅外線、光纖、微波通訊、衛星通訊等。
* 顯示器電路：形成螢幕、電視、儀表、平面顯示器等各類顯示器。
* 光電電路：如太陽能、電子顯微鏡、電子望遠鏡、相機、攝影機等各類電路。
* 電機電路：常運用於大電源裝置、如電力裝置、運輸裝置、醫療裝置、工業裝置等。

## 電路拓樸

* 電路是由各式光、電、磁零件，操控訊號組合而成。
* 設計各種電路的架構，為電路的拓樸。
* 一般電路設計至積體元件（IC）即為 IC 電路拓樸。

## 電路分析和設計

## 參考文獻

## 外部連結

* 電路學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（國立清華大學開放式課程）
* MIT OpenCourseWare: Circuits and Electronics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電路圖、電阻、阻容網路、直流、交流、負載、電路學、電子學、電路板
* 克希荷夫定律
* 戴維寧定理
* 諾頓定理
* 電子學
电子图书馆

**電子圖書館 (electronic library)** 一詞於 1975 年首次被使用，提出者為 R. W. Christian。電子圖書館的定義眾說紛紜，沒有統一的定論。通常電子圖書館一詞常與「數位圖書館」和「虛擬圖書館」等詞彙混用。

電子圖書館是利用網際網路來進行各種電子化資料的蒐集、組織、儲存、傳播與利用。其特點包括：1. 分散式、電子化的館藏；2. 提供遠程檢索服務；3. 具備線上檔案傳輸功能；4. 提供快速即時服務；5. 運用數位科技為管理工具。電子圖書館的出現，改變了圖書館在資訊整理與利用的模式。

## 比較異同

### 虛擬圖書館

虛擬圖書館為兩個或兩個以上的電子圖書館館藏，藉由一個實際的網路以及合作管理的網路系統，讓大眾可以取用資源。虛擬圖書館可以讓使用者不再受限於空間和時間的限制，能夠透過網際網路迅速的獲得全世界的資源。虛擬圖書館所提供的服務，遠超過單一圖書館或特定電子圖書館的範圍。

### 數位圖書館

比之虛擬圖書館，數位圖書館與電子圖書館較被廣為接受，且兩者常被交叉使用。電腦資訊界人士常從資訊系統的角度談數位圖書館，而圖書館界人士則是著重於館藏的角度，由數位館藏內容來談圖書館的服務。因此，美國數位圖書館聯盟 (Digital Library Federation) 在 1998 年將數位圖書館定義為具有專業人士，對數位形式的館藏進行挑選、組織、提供使用、詮釋、傳播、保持完整性和長期儲存等工作，並使這些數位形式的館藏能夠為特定的讀者群快速且經濟的運用。美國研究圖書館協會 (Association of Research Libraries) 則指出數位圖書館並非是一個具有實體存在的機構，而是擁有連結廣大資訊資源和資訊服務的技術，並能將這些資源連結提供給使用者直接取用的資訊機構。

【表 1】比較電子圖書館、數位圖書館與虛擬圖書館的異同

## 電子圖書館發展

電子圖書館的發展與下列因素有關：圖書館自動化、線上資訊檢索、光碟資料庫、網際網路、電子出版、文獻傳遞、多媒體技術等。而電子圖書館在發展過程中，相較於傳統圖書館，得面對更多的問題與挑戰，必須考慮諸如：網路頻寬、收費與著作權、電子資源儲存、共同的標準與協定等。

## 參考文獻
电子地图

**電子地圖**（英語：**Electronic map**），是利用電腦技術，以數字方式儲存和查閱的地圖。電子地圖儲存資訊的方法，一般使用向量式圖像儲存，地圖比例可放大、縮小或旋轉而不影響顯示效果，早期使用點陣圖式儲存，地圖比例不能放大或縮小，現代電子地圖軟體一般利用地理資訊系統來儲存和傳送地圖資料，也有其他的資訊系統。

## 介紹

電子地圖可以非常方便地對普通地圖的內容進行任意形式的要素組合、拼接，形成新的地圖。可以對電子地圖進行任意比例尺、任意範圍的繪圖輸出。非常容易進行修改，縮短成圖時間。可以很方便地與衛星影像、航空相片等其他資訊源結合，生成新的圖種。可以利用數字地圖記錄的資訊，衍生新的資料，如地圖上等高線表示地貌形態，但非專業人員很難看懂，利用電子地圖的等高線和高程點可以生成數字高程模型，將地表起伏以數字形式表現出來，可以直觀立體地表現地貌形態。這是普通地形圖不可能達到表現效果。

電子地圖種類很多，如地形圖、柵格地形圖、遙感影像圖、高程模型圖、各種專題圖等等。

## 參見

* 地理資訊系統（GIS）
* 衛星地圖
* 電子地圖服務 — 利用電子地圖技術而開發的網路或手機服務。
* 街景地圖

## 參考資料

* * 維客 - 電子地圖 - 維客
* 地圖集錦 / 電子地圖是什麼 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子地图服务

**電子地圖服務**是利用網路或手機功能和電子地圖技術而開發的地圖服務。網際網路上有許多的電子地圖服務網站。大型的網路服務商如 Google、Microsoft 都提供此服務。電話服務商也經常為客戶方便而提供地圖和定位服務。

## 服務

電子地圖服務可能包括：

* 地圖
* 位址搜尋
* 周邊搜尋
* 商業搜尋（如黃頁）
* 行車路線
* 公共運輸工具路線
* 衛星圖片
* 風景圖片
* 定位與導航

## 服務網站

### 全球

* Google 地圖
* Waze
* 蘋果地圖
* Sygic Car Navigation GPS&Maps
* OpenStreetMap

### 前蘇聯地區

* 2GIS
* Yandex 地圖

### 中國大陸

* 高德地圖
* 百度地圖
* 騰訊地圖
* 搜狗地圖
* 天地圖

### 日本

* NAVITIME
* Yahoo! カーナビ

### 南韓

* NAVER 地圖
* Kakao 地圖
* T 地圖

### 法國

* Coyote

## 街景地圖

**街景**（street view），或稱**街景地圖**，是一種類比真實場景漫遊的新型地圖。因大多數人由於在陌生街景中缺乏方向感，街景地圖需要聯合平面地圖來定位才有實用效果。街景被網友認為是一項偉大的發明，但是由於侵犯個人隱私而備受批評。

所有街景地圖的使用方式都大致一樣，基本上是進入街景後點擊地圖上的藍色線路，即可進入街景介面。用滑鼠滾輪或滑鼠點擊前進，部分街景還支援鍵盤操作。某些街景地圖對於部分城市提供了街景的夜景和歷史圖像功能。

### 歷史

2006 年，城市吧開發街景地圖。2007 年，Google 街景上線，現已覆蓋七大洲的大多數國家和地區。2012 年，中國國內第一家街景地圖網站原 SOSO 街景地圖上線。

目前和曾經有開設街景服務的有：

美國：

* Google 街景，其街景已覆蓋七大洲大多數國家（包括中國的博物館）。

中國大陸：

* 城市吧：自 2012 年未通過國家審查後，開始與騰訊街景地圖共享街景圖。
* 騰訊地圖：騰訊地圖覆蓋北京、上海、廣州、深圳等 137 個城市和地區的道路。在 2021 年網頁端下線。
* 百度全景：百度全景覆蓋了 42 個城市的道路。
* 高德地圖：高德地圖曾經覆蓋了 20 個城市及地區，但只有景區或定點全景，最晚在 2021 年就已下線，下線原因不明。
* 我秀中國：我秀中國已開通一百多個城市，是中國國內目前資料最全的實景資料提供商，但畫面品質較差。
* 360 地圖：360 地圖目前提供了以網路攝影機為基礎的實景直播地圖，曾覆蓋多個城市，包括縣級城市。也最晚在 2021 年就已下線，下線原因不明。

韓國：

* NAVER 線上地圖的街景服務，涵蓋韓國各地的資料。

瑞典：

* Mapillary 使用眾包方式收集的世界各地的街景。

## 目前電子地圖的弱點

電子地圖服務與專業的地理資訊系統應用軟體相比存有著一些功能上的缺陷。使用者不能點擊查詢地圖所繪的圖形物件的詳細資訊、使用者不能自己定義圖形符號與地圖樣式、使用者不能下載使用地理資料等。但自發地理資訊為核心模式的線上應用如開放街圖，一定程度上克服了這些缺陷，使線上地圖應用更靈活、強大。

## 參見

* 電子地圖
* 衛星地圖
* 地理資訊系統
* 衛星導航系統
电子城街道

**電子城街道**，是中華人民共和國陝西省西安市雁塔區下轄的一個鄉鎮級行政單位。

## 行政區劃

電子城街道下轄以下地區：

西京社區、​唐園社區、​太白社區、​紫薇花園社區、​西電社區、​二零四所社區、​二零五所社區、​交警支隊社區、​電子二路社區、​電子一路社區、​二十所社區、​廣交社區、​科技路社區、​太白南路社區、​電子二路東社區、​二零六社區、​丈八東路社區、​電子正街社區、​電子西街社區、​齊王社區、​北山門口村、​丁家村、​白家村、​徐家莊村、​沙井村、​南山門口村、​雙橋頭村、​北沈家橋村、​南沈家橋村、​高家堡村、​翟家堡村、​曹家堡村、​杜城村和蔣家寨村。

## 參考資料
电子大厦

**電子大廈**，是深圳市歷史建築之一，位於中國廣東省深圳市福田區華強北街道福強社區深南中路 2070 號。該建築物建於 1981 年，次年 8 月竣工，是深圳中電集團（中國電子信息產業集團在深圳的分公司）第一代總部大樓，也是深圳立市以後第一座高樓，以當地支柱產業來命名的辦公樓。在 1980 年代到 90 年代初一直是當地標誌性建築，圍繞著大廈，後來興起了龐大的電子產業，也成就了「中國電子第一街」華強北 —— 手機批發零售業務聞名全國，還使得深圳成為了中國電子產業的「風向標」。

## 參考注釋

## 外部連結
电子天平

**電子天平**是天平中最新發展的一類天平，是化學實驗室常用稱量儀器之一。它具有稱量快捷，使用方法簡便等優點。目前使用的主要有頂部承載式和底部承載式兩種。電子天平的稱重原理主要有電磁平衡和電阻應變兩種，前者是通過電磁平衡原理來測量，後者通過電阻絲的形變導致的惠斯通電橋原理來測量。

**電子分析天平**是電子天平的一類，通常讀數精度為 0.1mg。通常電子分析天平外面都有防風罩包圍以保證精確度。

## 使用方法

以電子分析天平為例：

1. 關上天平側門，輕按天平面板上的歸零鍵（Tare），電子顯示屏上出現 0.0000g 閃動。待數字穩定後，表示天平已穩定，進入準備稱量狀態。
2. 打開天平側門，將盛有化學樣品的器皿或紙放到物品托盤上，關閉天平側門。待電子顯示屏上的數字穩定下來，讀取數字，即為樣品的稱量值。
3. 打開天平側門，取出樣品，關上天平側門，將數字歸零。
电子娱乐大展

**電子娛樂展**（英語：Electronic Entertainment Expo，常縮寫「**E3**」），是全球電子遊戲產業最大的年度商業化展覽，也是第一大的遊戲大會，由娛樂軟體協會（ESA）主辦。展覽只對電子遊戲產業圈內人士及記者開放，並且規定 18 歲以上才能參觀。2017 年首度開放給大眾，有超過 15000 名的參與者。

E3 近幾年一般於 6 月第 3 周在美國洛杉磯的洛杉磯會展中心舉辦。展覽在 1997 年和 1998 年曾經在亞特蘭大舉辦過，但是與會者數量極少。ESA 宣稱 2005 年的 E3 有超過 70,000 名的參與者。

很多電子遊戲的開發者會在展會上展示他們即將上市的遊戲，或者發布即將面世的硬體產品，其中的 1/5 是從未向公眾展示過的。大展上面的獨立獎項「遊戲評論家獎」（Game Critics Awards）從 1998 年開始，頒發給 E3 上面最出風頭的各種遊戲。

第一屆 E3 是由互動數碼軟體協會（Interractive Digital Software Association，即娛樂軟體協會的前身）於 1995 年舉辦的。以前大多數遊戲開發者會到其他展會上展示他們的作品，比如消費電子展（Consumer Electronics Show）和歐洲電腦交易展（European Computer Trade Show）。

遊戲開發者大會是另外一個年度的為眾多開發者舉辦的展會，它的會址選在了加利福尼亞，但是它注重的是研究和討論遊戲的發展。另外還有一些遊戲界的重要展覽（不止是電子遊戲），包括 Origins 和 Gen Con。

## E3 的一周活動

E3 每年舉辦為期一周的活動都是早已規劃的，參加的人很容易安排自己的行程，這樣的舉措也方便了採訪展會的記者們。

很多著名的廠商（比如 Sony、微軟和任天堂）在「E3 一周」的周一和周二都會舉辦一個新聞發布會。一般來說像 E3 這種大型展會舉辦的時候，洛杉磯市區和附近的旅館都會爆滿，大量的工作人員會在各處為自己公司的新產品拉起橫幅造勢。從周二到周四，面向遊戲發行商和製作者的大會就會召開，大家會聚在一起討論遊戲業以後的發展方向。這個會議通常會在展廳二層最裡面的房間舉行，以便避開公眾的目光。

星期三開始，連續三天的大展就會開幕，參加者都會聚到展廳之內。此後的每天早上，基夫・戴維斯（Ziff Davis）都會撰寫文章報導展會的事情，包括比賽的情況、參觀指導等等。星期五是展會結束的日子，通常這天參觀時間是最短的。

## 展場規劃

洛杉磯會展中心總建築面積達 540,000 平方英尺（大約 50,000 平方米），整個展覽跨越五個大廳。會展中心占地兩個街區，和 NBA 球隊洛杉磯湖人隊的主場斯台普斯中心共處同一個街區。如果參展者開車來的話，可以把車停在西廳的地下，每天需要支付 10 美元。

### 展示大廳

展會的五個大廳分別為：肯提亞廳（Kentia）、迫提廳（Petree）、南廳（South Hall）、交流廳（Concourse Hall）和西廳（West Hall）。一般來說發行商們都會儘早訂下展覽的攤位。資本雄厚的大型公司常會花費大筆預算規劃一個引人注目的攤位區。

### 集合廳和廣場

交流廳、西廳和南廳是通過一個小廳連接在一起的。在這個廳裡面會進行註冊、分揀行李和其他一些周邊工作。與會者可以把自己的包寄存在這裡，而基夫的專欄報也會在這裡出售。這個小廳的結構是全鋼化玻璃的，親身體驗的感覺會讓人難以忘記。

交流廳會把四個攤位作為主打，另外加上一些媒體所處的區域。在交流廳裡面，有個巨大的落地窗牆可供人們欣賞洛杉磯城的美景。

### 南廳

南廳是 E3 中最大的展廳，也是通常的主廳。微軟和其他歐美的開發公司通常會選擇南廳作為自己的基地。

### Kentia 和 Petree 大廳

這兩個廳是最小的。前者用來讓硬體廠商展示自己的產品，後者一般是小公司的集散地。

### 西廳

西廳的主要展商來自亞洲，包括任天堂和 Sony。一些遊戲的入口網站比如 Gamespy 和 IGN 的採訪基地就設立在西廳中，他們可以方便的採訪各個廠商獲得最新的資訊。

## 歷史

**從 2002 年到 2019 年 E3 遊客人數的演變**
:

### 2020 年後

由於 2019 冠狀病毒病疫情，2020 年展會取消，2021 年改為線上展覽，2022 年再次取消。

隨著 2023 年各國逐步放寬因為疫情導致的管制措施，原計劃於 6 月 13 日至 6 月 16 日在洛杉磯會議中心舉辦 2023 年的展會，但自 2022 年取消並宣布 2023 年復辦後，多家重要的遊戲主機及軟體開發大廠（包括 Xbox 的微軟、PlayStation 的索尼互動娛樂、任天堂，育碧、SEGA、騰訊）都宣布不再參展，改為自己舉辦線上或實體展覽，最終 2023 年 3 月 31 日，E3 主辦方宣布展覽取消。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
电子娱乐展2015

**E3 2015**，全稱**電子娛樂展 2015**（Electronic Entertainment Expo 2015），是 21 世紀舉辦的電子娛樂展活動。E3 是娛樂軟體協會（ESA）舉辦的年度電子遊戲貿易展覽會。活動於美國洛杉磯的會議中心舉辦。展會於 2015 年 6 月 16 日開始舉辦，6 月 18 日結束，參與者共 5.22 萬。

在會參展商主要有動視、Atlus、貝塞斯達、美商藝電、微軟、任天堂、英偉達、索尼、史克威爾艾尼克斯和育碧。

## 記者招待會

### Oculus

Oculus VR 在 2015 年 6 月 11 日 10 時（UTC-7）舉辦展前記者招待會。發布會中揭露了 Oculus Rift 的最終設計。同時公布的還有 Rift 的控制 Oculus Touch，以及多款獨占作品：High Voltage Software 的《Damaged Core》，Sanzaru Games 的《VR Sports Challenge》和 Insomniac Games 的《Edge of Nowhere》。

### 貝塞斯達

貝塞斯達在 14 日 19 時（UTC-7）舉辦它們首場 E3 新聞發布會。貝塞斯達展示了《異塵餘生：庇護所》、《冤罪殺機：終極版》、《冤罪殺機 2》，以及採用上古卷軸世界福安的卡牌遊戲《上古卷軸：傳奇》。發布窗口、預告片和遊戲演示分別發布了《異塵餘生 4》、《毀滅戰士》和《戰吼》。

### 微軟

微軟在 15 日 9 時 30 分（UTC-7）舉辦記者招待會。微軟在發布會上宣布《核心重鑄》、Xbox One 向下相容、新 Elite 手把、《植物大戰殭屍：花園戰爭 2》、《黑暗靈魂 III》、《Ashen》、《Beyond Eyes》、《離子》、《Rare Replay》、《盜賊之海》和《戰爭機器 終極版》，以及《最後一戰 5：守護者》、《極限競速 6》、支援模組的《異塵餘生 4》、《湯姆克蘭西：全境封鎖》、《虹彩六號：圍攻》、《巨獸》、《塔科馬》、《茶杯頭》、《古墓奇兵 崛起》、《神鬼寓言 傳奇》、Microsoft HoloLens 相容版《我的世界》和《戰爭機器 4》的畫面展示。

### 美商藝電

美商藝電在 15 日 13 時（UTC-7）舉辦記者招待會。發布會至少 1 小時。美商藝電在發布會上公布了《質量效應 仙女座》和《極速快感》的遊戲性影片，公布了《星際大戰：舊共和國－隕落帝國的武士》和《毛線小精靈》，展示了《植物大戰殭屍：花園戰爭 2》，宣布了《NHL 16》、《NBA LIVE 16》、《星際大戰：銀河英雄》、《小黃人天堂》，展示了《國際足盟大賽 16》的畫面，展示了《靚影特務：關鍵催化》的玩法，展示了《瘋狂橄欖球 16》的畫面，以及展示了《星際大戰 戰場前線》的玩法影片。

### 育碧

育碧在 15 日 15 時（UTC-7）舉辦記者招待會。育碧在展會中宣布《南方公園：完整破碎》、新 IP《榮耀戰魂》、《飆酷車神 狂奔》、《Trials Fusion: Awesome Level Max》、《紀元 2205》、《舞力全開 2016》、《賽道狂飆 渦輪》、《火線獵殺：境外之地》，並展示《湯姆克蘭西：全境封鎖》、《虹彩六號：圍攻行動》和《刺客教條：梟雄》的遊戲性影片。

### 索尼

索尼在 15 日 18 時（UTC-7）舉辦記者招待會。在招待會上，索尼重新公布了《最後的守護者》、新 IP《地平線 黎明時分》、《夢境》、《看火人》、《天命 邪神降臨》、《最終幻想 VII 重製版》和《莎木 III》，以及《無人深空》、《刺客教條：梟雄》、《蝙蝠俠：阿卡漢騎士》、《決勝時刻：黑色行動 III》、《迪士尼無限 3.0》、《星際大戰 戰場前線》和《秘境探險 4：盜賊末路》的影片。

### 任天堂

任天堂連續第三次放棄舉辦傳統 E3 記者招待會，而是選擇稱作「任天堂數位發布會」預先錄製的公告。其於 16 日 9 時（UTC-7）隨同新聞稿線上播放。任天堂還公布了《任天堂明星大亂鬥 3DS/Wii U》的新內容，以及 14 日舉辦的任天堂世界錦標賽。在世界錦標賽上，公布了美版《地球冒險》和《混球爆破》，同時《瑪利歐製造》易名《超級瑪利歐創作家》。任天堂在發布會上還宣布《星際火狐 零》、使用 Amiibo 玩偶的《小龍斯派羅：超級充能者》、《薩爾達傳說 三角神力三劍士》、《薩爾達無雙》、《聖火降魔錄 if》、《幻影異聞錄 #FE》，並展示了《異度神劍 X》的影片，宣布了《動物森友會 快樂之家設計師》美版、《動物森友會 amiibo 節日》，展示了《耀西毛線世界》的影片，宣布了《妖怪手錶》美版、《瑪利歐與路易吉 RPG 紙片瑪利歐 MIX》、《瑪利歐網球 終極扣殺》，展示了《超級瑪利歐創作家》的影片。

### 史克威爾艾尼克斯

史克威爾艾尼克斯在 16 日 10 時（UTC-7）召開記者招待會。史克威爾艾尼克斯在招待會上宣布了《尼爾》世界觀的新專案、《蘿拉 Go》、《王國之心 解放 χ》、《星海遊俠 5 忠誠與背叛》和新 IP「祭物與雪之剎那」，並展示了《正當防衛 3》、《古墓奇兵：崛起》、《王國之心 III》、《最終幻想世界》、《殺手》和《駭客入侵：人類岐裂》的影片。

### PC 遊戲展

《PC Gamer》雜誌和 AMD 在 16 日 17 時（UTC-7）舉辦了個人電腦遊戲記者招待會。暴雪娛樂、 微軟工作室、波希米亞互動工作室、Paradox Interactive、黑曜石娛樂，以及 Tripwire Interactive、ArenaNet、The Creative Assembly、Frictional Games、Frontier Developments、SCS Software、Splash Damage、史克威爾艾尼克斯、Cloud Imperium Games、Devolver Digital 等公司出席招待會。招待會由 Sean Plott 主持。

## 主要參展商

下表列出 E3 2015 部分主要參展商：

## 確認遊戲名單

下表為出現於 E3 2015 的主要遊戲：

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
电子娱乐展2016

**E3 2016**，全稱**電子娛樂展 2016**（Electronic Entertainment Expo 2016）為第 22 屆電子娛樂展，由娛樂軟體協會在 2016 年 6 月 14 至 16 日，在洛杉磯會展中心舉辦。多家電子遊戲軟硬體商參與展出，向與會者、主要主流零售商和新聞界人士展示新產品和未來產品。展會參與者為 50,300 人，略低於上一屆。因遊戲機已進入第八世代數年，故展會以新軟體作品展示為主；至於硬體，則展示了新版本的主機，以及市場份額逐漸增大的 4K 解析度顯示和頭戴虛擬實境（VR）外設。

展會在佛羅里達州奧蘭多夜店槍擊案兩天後開始。為示對悲劇受害者的幫助，參展商進行了調整了發言和計劃，同時會展中心也降了半旗。貝塞斯達和任天堂在新聞發布會上帶著彩虹絲帶，微軟和任天堂以默哀開場。索尼總裁 Shawn Layden 在開場時發表了簡短講話。其他開發商為避民族情緒風頭，計劃改變展會期間社交媒體公告的做法。

## 新聞發布會

### 史克威爾艾尼克斯

史克威爾艾尼克斯於 6 月 8 日 8:30 舉辦了駭客入侵展前發布會。發布會上展示了 17 分鐘的《駭客入侵：人類岐裂》演示、展示了新遊戲模式 Breach，並介紹了史克威爾艾尼克斯 Go 系列第 3 款遊戲《駭客入侵 Go》。

### 美商藝電

美商藝電於 12 日 13:00 舉辦了新聞發布會，這是他們 EA Play 活動的一環。EA 發布會上展示了兩個《神兵泰坦 2》新預告片、《戰地風雲 1》遊戲性、《質量效應：仙女座》幕後資訊、更新未來 EA 星際大戰遊戲資訊。公司還放了《Madden NFL 17》預告片，這是《國際足盟大賽 17》的新遊戲模式；以及新遊戲公司 EA Originals，一間扶持獨立開發者推出新遊戲的公司，和他的首款作品《Fe》。

### 貝塞斯達

貝塞斯達軟體在 12 日 19:00 舉辦他們第二場新聞發布會。發布會公布了《上古卷軸 V：無界天際》高畫質重製版的資訊，以及《上古卷軸 Online》的新下載內容和 VR 版，《毀滅戰士》，和《異塵餘生 4》，以及《上古卷軸：傳奇》介紹。展會公布了《獵魂》、《雷神之鎚》和《冤罪殺機 2》的預告片、遊戲性和展示窗口。

### 角川遊戲

角川遊戲在 12 日 17:30 舉辦發布會，這是他們首次舉辦 E3 發布會。和其他主要 E3 發布會不同，角川在東京而非洛杉磯舉辦，而且沒有現場直播。

### 微軟

微軟在 13 日 9:30 舉辦。微軟發布會上透漏了兩版新 Xbox One 硬體，即小型型號的 Xbox One S 和預定於 2016 年 8 月推出 4K 版，以及「Project Scoprio」—— 支援 4k 遊戲和虛擬實境的強化版 Xbox One 未來計劃。展會公布了《戰爭機器 4》、《最後一戰：星環戰役 2》、《Inside》、《鐵拳 7》、《殺手本能》、《核心機群》、《龍鱗化身》、《盜賊之海》的新預告片，並宣布了《死亡復甦 4》、《腐爛都市 2》、《極限競速：地平線 3》的消息。此外展會宣布推出了 Xbox Live 新功能，用戶可用 Xbox Player Anywhere 付費一次，為 Windows 10 購買 Xbox One 遊戲並跨平台遊玩，以及《戰爭機器 4》主題的精英無線手把、XBox Design Lab 的消息和《Final Fantasy XV》演示。

### PC Gaming Show

PC Gamer 於 13 日 20:00 舉辦了他們第二場 E3。AMD 宣布他們的兩款新 PC 遊戲顯示卡，以及配備 AMD 顯示卡的背戴式 Alineware VR 樣機。沃倫・斯佩克特發表了簡短講話，稱讚了 PC 遊戲常用的鍵盤滑鼠操作方式。展出涉及約 20 款遊戲，包括《方舟：生存進化》、《殺戮空間 2》、《Superhot》的資料片，以及新遊戲《Lawbreakers》、《Overland》、《圖靈實驗》、《Dual Universe》、《缺氧》、《Giant Cop》、《騎馬與砍殺 II：領主》、《The Surge》和《吸血鬼》。

### 育碧

育碧在 13 日 13:00 舉辦發布會。發布會公布了《榮耀戰魂》、《火線獵殺：野境》和《南方公園：完整破碎》的新預告片和日期，以及《看門狗 2》和《Eagle Flight》的演示。育碧還播放了電影《刺客教條》的幕後影片，並首次公開了《極限巔峰》、《Trials of the Blood Dragon》、《Grow Up》和《Star Trek: Bridge Crew》。

### 索尼

索尼互動娛樂在 13 日 18:00 召開發布會。索尼宣布頭戴設備 PlayStation VR 售價及發售日 2016 年 10 月 13 日，並有 50 款遊戲支援首發；此外公布了 VR 遊戲《蝙蝠俠：阿卡漢 VR》、《星際大戰 戰場前線 X-Wing VR》和《Farpoint》。索尼宣布等待已久的《最後的守護者》將於 2016 年 10 月 26 日發售，並計劃高畫質化前三款 Crash Bandicoot 作品。新遊戲包括《戰神》、《惡靈古堡 7》、《死亡擱淺》、《往日不再》，以及由 Insomniac Games 開發的未名蜘蛛人遊戲。

### 任天堂

任天堂連續四度停辦 E3 現場發布會，今年更首度放棄預先錄製的傳統發布會，改為兩日的樹屋直播（Treehouse Live）節目。第一次播放在 6 月 14 日，完全透露了 Wii U 和任天堂 NX 上的《薩爾達傳說 曠野之息》，以及《精靈寶可夢 太陽／月亮》。15 日的第二次公布了另外幾款第一方遊戲，包括未來手機的精靈寶可夢 GO Plus 外設，《Ever Oasis》、《瑪利歐派對 星星衝刺》、《Paper Mario: Color Splash》、《Box Box Boy!》，以及同日在北美任天堂 eShop 上架的《節奏天國 The Best+》。此外展出的第三方任天堂 3DS 還有美版《魔物獵人 X》、《勇者鬥惡龍 VII》和《妖怪手錶》。

## 主要展商

* Bethesda Softworks
* Deep Silver
* Electronic Arts
* Focus Home Interactive
* Koei Tecmo
* Microsoft Studios
* Nintendo
* Sega
* Sony Interactive Entertainment
* Square Enix
* Take-Two Interactive
* Ubisoft

## 參展遊戲

## 注釋

## 參考文獻
电子媒介

**電子傳媒**，亦作**電子媒體**，泛指所有以電子方式傳送訊息的傳播媒體，包括電報、電台、電視、電影、電游等，亦即傳統印刷媒體以外、未有新媒體比如社群網站之前的所有大眾媒體。

## 影響

從 19 世紀的電報、電話、電影到 20 世紀的廣播、電視、衛星通信、計算機網絡，以及後續出現的各種新型傳播方式，電子傳播媒介逐漸成為人們生活中不可分割的一部分，改變著社會結構和人際關係，對社會的影響歸納為以下幾點:

**使用電子傳播媒介的人不再受到其社會身份、地位的限制**
: 口語傳播和文字傳播由人的社會地位決定，帶有強化特定身份的意味。電子傳播媒介提供了隱去身份參與交流的條件。

**共享平台**
: 多數電子傳播媒介為滿足人們獲取信息的需求，作為一種共享平台存在，是一種最為廣泛的公共領域。

**公開與私下場合的模糊**
: 將原屬於社會各個層面內部的場景展現於公共領域，各種私人領域的隱秘問題逐漸變成公共討論的問題。

**人存在於更多信息系統中**
: 電子傳播媒介繞開了空間的隔離，人們可以通過各種電子傳播媒介獲取各種環境信息，不再限制於某一給定的信息系統。

**新的行為方式和道德準則**
: 在電子傳播媒介的使用中潛移默化地形成了新的行為方式和道德準則。電子傳播媒介改變了社會團體間的界限及群體的範圍，「距離」的意義消失時，人與人則在道德上更為接近。

**更簡易、準確的監管**
: 電子傳播媒介促成的新傳播模式中，每個人同時成為傳播者和接受者，人們自由獲取信息、發表意見時，由於技術原因，當權者擁有比使用其他傳播媒介時更簡易、準確的監管手段。

## 參看

* 傳播媒體
* 網路媒體

## 參考資料
电子宠物

**電子寵物**是一種人工玩伴，作為陪伴人類或者作為娛樂用途。人們可以飼養電子寵物以取代真正的寵物。

雖然電子寵物的設計未必一定要求飼養者達成一定的任務，但不少電子寵物的設計都要求玩家達到令到電子寵物不會死亡，和令到電子寵物長大的任務。而要令電子寵物不會死亡的話，一般便需要玩家「餵飼」寵物和與寵物玩耍。

有些電子寵物的設計則不必玩家達成一定的任務。那些電子寵物則多以能夠讓玩家與之建立關係為設定目標。這類電子寵物會被設計成有不同的性格，可以讓玩家慢慢發掘和感受。這類電子寵物多數更著重寵物的視覺和互動的效果，令玩家有以為電子寵物是真寵物的錯覺，才能令玩家更易於與之建立關係。

## 知名產品

* 塔麻可吉
* 怪獸對打機
* Furby
* AIBO
* Pleo，電子恐龍
* iDog，電子狗
* Paro (robot)
* QQ 寵物
* 旅行青蛙
电子客票

**電子客票**可以指：

* 電子機票：一種以電腦記錄的方式存在的機票形式
* 電子客票 (中國鐵路)：中國鐵路總公司推出的一種乘坐火車憑證
电子客票_(中国铁路)

**電子客票**是中國鐵路總公司推出的一種乘坐火車憑證，乘客在 12306 網站或 app 上支付車票費用後，只需通過中華人民共和國二代身份證或動態二維碼就能進站乘車。電子客票最早於 2018 年 11 月在海南環島高速鐵路試點。從 2020 年 4 月 29 日開始，中國大陸高鐵和城際鐵路全面使用電子客票。6 月 20 日起，中華人民共和國普速鐵路開始推廣實施電子客票。

## 參考資料
电子对抗

**電子作戰**（以下簡稱**電戰**）泛指利用各種裝備與手段來控制與使用電磁波段（包含無線電、可見光、紅外線與紫外線波段）而進行的軍事行動，這些行動包含維持我方使用與控制武器的能力，與抵擋敵人阻礙我方使用的手段，以及妨礙敵人達到相同目的的方式。

## 任務區分

為了達到電子作戰的目的，對於任務有以下的區分方式：

### 傳統區分方式

#### 電戰支援

**電戰支援**（Electronic Warfare Support Measure，ESM）是指利用各類裝備與手段，對於電磁波訊號進行分類、辨識、定位與分析等工作。常見的任務包括對各種雷達的區分、辨識與方位標定等。

#### 電戰反制

**電戰反制**（Electronic Warfare Countermeasures，ECM）是指對敵方使用電磁波的裝備和手段，進行壓制或者是破壞的行動。常見的任務包括干擾敵人接收的電磁波訊號，或者是對敵人的裝備進行實質上的破壞等。

#### 電戰反反制

**電戰反反制**（Electronic Warfare Counter Countermeasures，ECCM）是指我方降低或者是壓制敵人的反制行動所產生的影響。常見的手段包括更換雷達使用的頻道或者是操作地點、更換無線電通訊使用的頻道等。

### 現有區分方式

#### 電子作戰支援

**電子作戰支援**（Electronic Warfare Support，ES）包含**電戰支援**的任務型態，但是支援的範圍擴及其他型態的軍事行動所需要的各種電子作戰相關情報的支援、辨識與分析。

#### 電子防護

**電子防護**（Electronic Protection，EP）包含**電戰反反制**的任務，但是涵蓋範圍擴及對於裝備、人員以及作戰相關與支援資訊的保護，並且確保各類軍事行動的有效進行，不至於受到敵方的反制而干擾。

#### 電子攻擊

**電子攻擊**（Electronic Attack，EA）包含**電戰反制**的任務，但是涵蓋範圍擴及對於操作的人員、設施、支援的裝備與人員的攻擊與摧毀。

### 電子攻擊的任務型態

電子攻擊或者是**電戰反制**的任務型態可以區分為兩大類：

#### 軟殺

**軟殺**是以非物理性、非實質上的摧毀方式降低或者是壓制敵人使用電磁波的行動與能力。常見的軟殺方式又可以區分為兩類：

##### 主動干擾

**主動干擾**是以發出訊號的方式阻止敵人有效接收與利用電磁訊號的方式。譬如發出干擾電波使敵人無法使用無線電進行通訊。

##### 被動干擾

**被動干擾**是自己不發出訊號的手段，對於敵人使用電磁波的行動與以干擾。譬如說利用干擾絲製造雷達假目標，或者是以特殊塗料降低紅外線訊號的強度、降低敵人偵測的距離或者是機率。

#### 硬殺

**硬殺**是以實質上破壞或者是殺傷敵人的系統，人員與相關設施，以阻絕敵人進行各種電子作戰行動的能力。常見的硬殺手段包括以反輻射飛彈摧毀雷達等訊號發射系統、以各種飛彈或者是炸彈等武器摧毀敵人的通訊設施與單位。

擔任硬殺任務的載具或者是武器不一定具備截收與使用目標所散發的訊號的能力。譬如說 1991 年沙漠風暴行動中攻擊伊拉克長程警戒雷達的 AH-64 直昇機只是一般對地攻擊直昇機，使用的武器也並未針對雷達站或者是任務進行改裝或者是使用其他特別的裝備。

## 參見

* 電子作戰飛機

## 參考文獻

### 引用

### 來源

## 外部連結

* Electronic Warfare Group （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Association of Old Crows （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 信息戰
* 雷達
* 反輻射飛彈
* 電子作戰飛機
* 干擾絲
* 電子掃描陣列雷達
* 無線電波
* 雷達預警接收器
电子对生成

在原子核物理學中，**成對產生**（pair production）指的是基本粒子和其反粒子的創生，例如，電子和其反粒子正子，緲子與反緲子，陶子與反陶子。通常當一個光子或另外一個中性玻色子，與原子核或另外一個中性玻色子或甚至自己本身交互作用時，會發生成對產生。在原子核附近，一個高能量光子會因成對產生而形成電子和正子對偶。這過程必須遵守能量守恆定律和動量守恆定律。生成的粒子的所有其它守恆量（例如角動量、電荷量、輕子數）都必須總和為零。根據質能轉換公式，光子的能量必需等於兩個電子的質量，其中一半轉換成電子，另一半則轉換成正子。當然，只要光子的能量符合的話，形成其它質量更大的也可以（像是緲子、陶子等）。

這個現象首次由派屈克・布萊克特發現，而因此他得到 1948 年諾貝爾物理獎。
电子封条

**封條**（英語：Seal）在古代又稱**封識**，是商人在貨櫃物品上貼上一個條狀貼紙（相當於物品的身分證），用途是避免貨櫃在運輸途中被人掉包，失竊的風險，持有者大多為：貨主（付貨人）、航商和海關等三類。但是這也只有一定的保護功用，畢竟有心人還是會製造仿冒的封條，導致不少麻煩。

傳統封條依用途不同可分成：貨櫃封條、法院封條、保安封條；依材質不同可分成：條紙封條、塑膠封條、金屬封條、電子封條。

## 演化

由於傳統封條容易偽造，往往易造成重大損失，有的損失甚至遠高於不貼封條，麻煩不少。 因此人們為了尋求更好的安全性與品質，逐漸發展出各種防偽封條，防偽封條更是隨著科技的日新月異，演化出電子封條。

如果檢查人員發現封條被破壞，可以要求檢查該封條張貼的地方。

## 電子封條

電子封條是從傳統貨櫃的封條發展而來，主要是為了解決傳統封條所缺乏的安全性。

傳統貨櫃封條的來源可以分為三類：貨主（付貨人）、船運企業與海關。該封條目的多是為了避免貨櫃運輸途中可能發生被掉包、失竊的風險。不過，這種封條因為必須目視加以辨別，難免因為人為有意或是無意的疏忽或是偽造，以致無法發揮預期的效果，甚至是重大損失，也有不少麻煩，而為了解決這些傳統封條所帶來的問題，促成了電子封條的量產。

隨著發展世界上出現不同的類型，常見的電子封條計有以下兩種：第一種是以靠著內存電池並以亂數產生號碼的封條，該封條主要功用為提供物流過程車門、倉庫或貨櫃開關記錄使用，並可透過紅外線讀取其中的紀錄，該封條的優點為可重複使用。除此，也有另外結合傳統貨櫃封條和無線射頻辨識技術，結合成的一次性封條。該封條利用無線射頻辨識的唯一性和難以偽造的特性，減少貨櫃被掉包的風險。至少會訴求封條在未固封或是被破壞時，無線射頻辨識電子標籤就要不能被讀取，而在正常固封狀態下，則可以使用讀取器（reader）讀取電子標籤內容或代號，而此類型封條的讀取距離從三米到一百米不等。

## 參見

* 法院
* 貨櫃
* 海關
电子层

**電子層**，或稱**電子殼**或**電子殼層**，是原子物理學中，一組擁有相同主量子數 _n_ 的原子軌道。電子層組成為一粒原子的電子序。這可以證明電子層可容納最多電子的數量為 $2n^{2}$ （但當第一層電子為倒數第一層只能容納 2 個；倒數第 1 層只能容納 8 個，倒數第 2 層只能容納 18 個），這種全滿的電子層稱為「閉合殼層」。

亨利・莫塞萊和查爾斯・巴克拉的 X - 射線吸收研究首次於實驗中發現電子層。巴克拉把它們稱為 _K_、_L_ 和、_M_（以英文字母排列）等電子層。這些字母後來被 _n_ 值 1、2、3 等取代。它們被用於分光鏡的西格班記號法。

電子層的名字起源於波耳模型中，電子被認為一組一組地圍繞著核心以特定的距離旋轉，所以軌跡就形成了一個_殼_。

## 歷史

## 主電子層

主電子層從內向外分別是：K,L,M,N,O,P 以及 Q，或記作 1,2,3,4,5,6 以及 7。

## 亞電子層

每個主電子層由至少一個的亞層組成，且每一個都占據了一種原子軌域，而一種可能又有多個軌域。

比如，最裡面的主電子層 K 層有一個亞層 1s；L 層有兩個亞層，2s 和 2p，2p 軌域中又分成 Px、Py、Pz 三個軌域。M 層有 3s,3p 和 3d；N 層有 4s,4p,4d 和 4f；O 層有 5s,5p,5d,5f 亞層，理論上可以有更多亞層，但錒系元素的電子層都只占有 5f 亞層的一部分。

每個亞電子層最**極限電子數**為 4_ℓ_ **+** 2 個電子，ℓ為角量子數，即：

## 每一層的電子數

每個主電子層的**極限電子數**為 2_n_2 個電子，**n** 為主量子數，即：

## 電子層能量和填充順序

儘管有時會說主電子層中的所有每個電子都具有相同的能量，但這只是一個近似值。然而，一個亞電子層中的每個電子確實具有完全相同的能量水平，之後的亞電子層比早期亞電子層的電子會具有更多的能量。這種效應足夠大，以至於與電子層相關的能量範圍可以重疊。

用主電子層和亞電子層從較低能量的亞電子層進行到較高能量的亞電子層。這遵循「n + ℓ 規則」，通常也稱為遞建原理（亦稱馬德隆規則）。具有較低 _n + ℓ_ 值的亞電子層會比具有較高 _n + ℓ_ 值的亞電子層之前優先填充。在 _n + ℓ_ 值相等的情況下，首先填充具有較低 _n_ 值的亞電子層。

正因為如此，後來的主電子層被填滿了元素週期表的大部分區域。 K 電子層填充第一個週期（氫和氦），而 L 電子層填充第二個週期（鋰到氖）。然而，M 電子層從鈉（元素 11）開始填充，但直到銅（元素 29）才完成填充，而 N 電子層甚至更慢：它從鉀（元素 19）開始填充，但直到鐿才完成電子填充（元素 70)。 O、P 和 Q 電子層開始填充已知元素，但即使在最重的已知元素鿫（元素 118），電子也沒填完電子層。

## 參考資料

* Tipler, Paul & Ralph Llewellyn (2003). _Modern Physics_ (4th ed.). New York: W. H. Freeman and Company. ISBN 0-7167-4345-0
电子屏幕

**電子視覺化顯示器**（英語：Electronic visual display），是一種顯示技術，讓電子訊號可以被視覺化，在如平板顯示器等顯示器上輸出。常見的電子視覺化顯示器包括電視與電腦顯示器等。

## 分類

### 陰極射線管顯示器 (CRT)

#### 優點

* 高對比度
* 高響應速度
* 大尺寸
* 使用壽命長
* 色域寬、顏色響應準確，非常適合出版、繪圖等應用。

#### 缺點

* 體積大、重量大
* 某些 CRT 存在幾何畸變現象
* 功耗較大
* 運作時會釋出少量 X 射線，有輻射。
* 長時間使用令人眼部不適，容易造成近視
* 含有鉛，丟棄後會嚴重污染環境
* 易受外來磁場干擾而出現色斑
* 假如長時間顯示同一畫面，該畫面會永久以殘影形式留在畫面。

### 液晶顯示器 (LCD)

#### 優點

* 體積遠比 CRT 顯示器小
* 功耗低，較省電
* 發熱量低，不會令工作環境變得太熱

#### 缺點

* 顯示色域不夠寬，顏色重現不夠逼真
* 早期產品可視角度不夠廣
* 響應速度偏低，玩遊戲或播放影片時或出現殘影
* 假如長時間顯示同一畫面，該畫面會永久以殘影形式留在畫面。
* 長時間使用可能會產生永久性的亮點、暗點、壞點，無法修復。

### 電漿顯示器 (PDP)

#### 優點

* 高對比度
* 高響應速度
* 體積小，重量輕
* 大尺寸
* 無液晶顯示器的傾視死角

#### 缺點

* 無法改變解析度
* 只能做成大尺寸
* 功耗較大，普遍達 100 瓦特以上。
* 工作溫度高
* 容易發現烙印現象
电子工业

**電子工業**是生產電子產品的工業門類，產品包括各種電子元器件、儀器儀表，如廣播電視設備（如電視、收音機等）、通信設備（如電話機，包括手機）、雷達、計算機、計算器等。

電子工業一般分為三類：

1. 投資類產品工業，如電子計算機、收音機、雷達、儀器及電子專用設備，是國民經濟發展、改造和裝備的手段；
2. 消費類產品工業，包括電視、錄音機、錄影機等，主要為提高人民生活水平；
3. 電子元器件產品及專用材料工業，包括顯像管、集成電路、各種高頻磁性材料、半導體材料及高頻絕緣材料等。
电子工业出版社

**電子工業出版社**成立於 1982 年 10 月，先後直屬於中華人民共和國電子工業部、機械電子工業部、電子工業部、信息產業部、今工業和信息化部。每年出版新書 1900 多種，音像和電子出版物約 400 種，期刊 8 種。年出版碼洋達 10 億元人民幣。

## 出版物

### 期刊

* 《中國信息化》本刊網址
* 《中國新通信》本刊網址 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《數字通信世界》本刊網址 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《今日電子》本刊網址 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《工業和信息化教育》本刊網址
* 《產業經濟評論》本刊網址 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《電漫》
* 《中國科技文獻》

## 參考文獻

## 外部連結

* 電子工業出版社網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子工业联盟

**電子工業聯盟**（**E**lectronic **I**ndustries **A**lliance，EIA）是美國電子產品製造商的一個產業組織。EIA 由美國國家標準協會授權編寫電子器件、消費電子產品、電信和網際網路安全等方面的標準。

由 EIA 編寫的著名標準包括用於視頻信號的 RS-170 和串行通訊的 RS-232、EIA-422、RS-449、EIA-485 等。

## 歷史

1924 年，芝加哥的 50 家無線電製造商組成了一個貿易集團，稱為聯合無線電製造商。該組織旨在控制大量無線電專利的許可，以便每個成員都可以獲得製造無線電發射器、天線和接收器所需的所有相關專利。隨著時間的推移，新的電子技術帶來了新成員、非製造商成員和名稱變化。

姓名按時間順序排列：

* 1924 – 聯合無線電製造商
* 1924 – 無線電製造商協會 (RMA)
* 1950 – 無線電電視製造商協會 (RTMA)
* 1953 – 無線電電子電視製造商協會 (RETMA)
* 1957 – 電子工業協會 (EIA)
* 1997 – 電子工業聯盟 (EIA)

該組織的總部位於弗吉尼亞州的阿靈頓。 EIA 將其活動分為以下幾個部門：

* ECA – 電子元件、組件、設備和用品協會
* JEDEC – JEDEC 固態技術協會，前聯合電子器件工程委員會
* GEIA –（現為 TechAmerica 的一部分），政府電子和信息技術協會
* TIA – 電信行業協會
* CEA—— 消費電子協會

EIA 於 2007 年宣布將解散到其組成部門，並在不久之後轉移業務。該聯盟於 2011 年 2 月 11 日正式停止存在。EIA 指定 ECA 繼續根據 ANSI 指定的 EIA 標準制定互連、無源和機電 (IP&E) 電子元件標準。所有其他電子元件標準將由各自的部門管理。

ECA 於 2011 年與美國電子分銷商協會 (NEDA) 合併，組成電子元件行業協會 (ECIA)。然而，EIA 標準品牌將繼續用於 ECIA 內的 IP&E 標準。

## 環評標準

隨著 EIA 名稱的變化，標準的命名約定也進行了調整。 例如，定義計算機和調製解調器之間的串行通信的標準，例如最初是作為推薦標準起草的，因此是「RS」RS-232。 後來它被 EIA 接管為 EIA-232。 後來該標準由 TIA 管理，名稱改為當前的 TIA-232。 由於 EIA 已獲得 ANSI 的認可，可幫助制定其領域的標準，因此這些標准通常被描述為（例如 ANSI TIA-232，或以前稱為 ANSI EIA/TIA-232）。 按照目前的授權，ANSI EIA-xxx 指定的任何 ANSI 標準均由 ECA（以及未來的 ECIA）開發或管理。

## 外部連結

* EIA 官方網址
电子工业部

**電子工業部**可以指：

* 蘇聯電子工業部
* 中華人民共和國電子工業部
电子工程

**電子工程**（英語：Electronic Engineering）是利用電子活動和效應的科學知識來設計、開發以及測試裝置、系統或裝備的一門工程學科。電子工程表示一個廣泛的工程領域，覆蓋了很多子領域，包括儀器工程、通信、半導體電路設計等等。

電子工程的應用形式涵蓋了電動裝置以及運用了控制技術、測量技術、調整技術、電腦技術，直至資訊科技的各種電動開關。

## 術語

雖然縮寫同為 EE，但是電子工程（Electronics Engineering）和電力工程、電機工程（Electrical Engineering）等研究領域卻不盡相同。電子工程通常是與電腦硬體、電子、微電子、積體電路相關的學科，涉及的電壓通常較低，作為訊號用於搭載訊號；而後兩者更側重關注電力的產生、輸送等方面，常常涉及較高的電壓。

## 歷史

現代電子工程學科是在很大程度上是隨著電話、無線電、電視和兩次世界大戰中雷達、聲納、通信系統的發展而出現的。在 20 世紀 50 年代末，電子工程這個名詞開始出現。

1893 年，尼古拉・特斯拉首次向公眾展示無線電通信。1904 年，約翰・弗萊明，倫敦大學學院的一名電教授，發明了二極體。一年後，於 1906 年，羅伯特馮利本和李德福雷斯特將自主開發的放大器管稱為電晶體（在大陸則稱為三極管、三極體）。電子工程發展的重要發明有電視、三極體（電晶體）、電腦、微處理器等。

## 應用

在電子工程領域，工程師設計和測試電子電路，電路是由各種電子元件（如電阻，電容，電感，二極體和電晶體）組成並實現特定功能。在設計積體電路時，電子工程師，首先構建電路原理圖，指定電子元件並描述它們之間的相互聯絡。完成後，超大規模積體電路工程師將原理轉化為實際布局，這個過程中需要用各種導體和半導體材料製作電路。從原理圖到布局的轉換工作可以由軟體實現（見電子設計自動化，但很多時候需要人力微調來減少空間和降低功耗。一旦布局完成它可以傳送到生產製造廠。積體電路和其它電子元件可以組裝在印刷電路板形成更為複雜的電路。今天，在多數電子產品中都可以發現印刷電路板，包括電視，電腦和音訊播放器。

## 領域

### 電磁場理論

* 高斯定律、斯托克斯定理、不同媒介中的馬克士威方程組（含微分和積分形式）
* 波動方程式、坡印廷向量、平面波的傳播反射和折射、相和群速度
* 傳輸線的特性阻抗、阻抗變換、史密斯圓圖、阻抗匹配、脈衝激勵、波導、矩形波導、邊界條件、截止頻率，色散關係
* 天線：偶極子天線、天線陣列、輻射模式。

### 電子器件和電路

* 類比電路和數字電路
* 電子裝置：半導體、PN 結、二極體、齊納二極體、隧道二極體、雙極性電晶體、場效應管、電容器、光電二極體
* 積體電路製造工藝：氧化、擴散、離子注入、光刻和 CMOS 工藝
* 各種放大器的構成以及對頻率的回應情況，運算放大器、濾波器、正弦波振盪器、函數訊號發生器和整流電路、整流電源供應系統
* 布林代數，邏輯閘電路（TTL，ECL，CMOS）；組合邏輯電路的解碼器及解碼器、時序電路的觸發器、計數器和移位暫存器
* 類比數字轉換器、數字類比轉換器、半導體記憶體、微處理器

### 訊號與系統

* 拉普拉斯變換、連續時間和離散時間傅立葉級數、連續時間與離散時間傅立葉變換、Z 變換
* 採樣定理和線性時不變系統、隨機訊號和雜訊的性質

### 控制系統

* 控制系統的基本組成部分
* 開環和閉環（負回饋）系統和穩定系統的分析
* 訊號流圖及其在確定系統傳遞函數的使用
* 暫態穩定的 LTI 控制系統和頻響狀態分析
* 穩態干擾和雜訊敏感性的分析
* 線性時不變的工具和控制系統的分析和設計技術
* 控制系統補償。

### 通信

* 類比通信系統：幅度和角度調製和解調系統，對頻譜雜訊的分析
* 數字通信系統：脈衝編碼調製（PCM）、數字調製方式、幅度和頻率相移鍵控、匹配濾波接收器，頻寬和檢錯糾錯機制、GSM、時分多址（TDMA）

## 子領域

電子工程有許多分支。本節覆蓋了很多電子工程的分支。有些工程師，專注在一個子領域，也有許多工程師工作在幾個領域。

* 訊號處理（Signal Processing）：分析和處理訊號。訊號可以是類比的（訊號連續變化），也可以是數字的（訊號是由一些離散的值表示）。舉例說，對於類比訊號，訊號處理涉及到語音裝置中語音訊號放大和濾波，或者通信中訊號的調製和解調。對於數位訊號，訊號處理可能涉及到訊號的壓縮，檢錯和糾錯。
* 通信工程（Communication Engineering）：處理資訊怎樣通過一個信道，如同軸電纜，光纖或自由空間。
* 電腦工程（Computer Engineering）：處理電腦和電腦系統的設計。這個可能設計到設計新的硬體，或者是用電腦控制工廠的生產。也有可能是在軟體級別的工作，這個跟軟體工程的領域就有些交叉。

### 專案工程

對於工作在最新的系統設計和開發的大多數工程師來說，技術工作只是他們工作的一部分。他們的很多時間用於跟客戶討論，準備預算和確定專案進度計劃。許多進階工程師管理一組技術人員和工程師，所以專案管理技能很重要。許多工程專案包括寫文件，所以書面寫作能力也很重要。

電子工程師的工作地點和他們的工作類型相關。有可能是工廠的實驗室，諮詢公司的辦公室或者是研究機構的實驗室。他們的工作需要和科學家，技術人員，程式設計師還有其他工程師打交道。

自己掌握的技術過時是很多工程師擔心的事。參加技術社團，看這個領域的期刊和保持持續學習的習慣很重要。特別是消費電子領域更是如此。

## 參見

* 電子學
* 無線電
* 數位訊號處理
* 類比訊號處理
* 通信

## 參考文獻

## 外部連結

* IEEE （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子工程专辑

**電子工程專輯**（EE Times，Electronic Engineering Times）是 1972 年起在美國出版的電子工業雜誌，其網站提供半導體製造、通信、電子設計自動化、電子工程等技術和產品的新聞、專欄和專題文章。中國版創建於 1993 年。2013 年起，電子工程專輯不再提供印刷版，僅提供在線版。電子工程專輯從 2016 年起由 AspenCore 所擁有。

## 參考文獻

## 外部連結

* EE 時報 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EE Times 歐洲 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EE Times 亞洲 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EE Times 中國 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EE Times 日本 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* EE Times 印度 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
电子干扰飞机

**電子作戰機**（簡稱**電戰機**）是專門執行電子戰的軍用飛機，使用雷達以干擾和欺騙等方法降低敵方雷達和無線電系統的有效性，主要任務有電子干擾、反電戰、支援和破壞敵方電子設備。電戰機的研製與生產需要非常高的技術，目前僅有少數先進國家能自製。電戰機的功能常被用在攻擊機、運輸機、轟炸機、戰鬥機、客機等機種上改裝。

## 各國的電子作戰機

* EA-3
* EB-66
* EF-10B
* EA-6A/B
* EF-111A
* EA-18G
* EC-130H/J
* An-12BK-PPS
* An-26REP
* Il-22PP
* Tu-16RM-2
* Yak-28PP
* Su-24MP
* Y-8G
* Y-9G
* Y-9XZ
* JH-7AII
* J-15D
* J-16D
* 旋風 ECR
* YS-11EA

## 參考文獻

## 參見

* 電子戰
电子序列号

**電子序列號**（英語：**E**lectronic **S**erial **N**umber，縮寫：**ESN**），又稱 **ESN 碼**是美國聯邦通信委員會規定的，每一台行動裝置（例如行動電話、智慧型手機、平板電腦等）獨有的參數，其長度為 32 位元。早在 1980 年類比式行動電話系統發明時，就已經在使用。1997 年後，美國電信行業協會取得了 ESN 碼的管理和授予權。目前 ESN 碼一開始使用於 AMPS 和 D-AMPS 手機上，目前則於 CDMA 手機上最為常見。另一種常見的手機編碼 IMEI（國際行動裝置辨識碼）則最常使用在 GSM 格式的手機上。

## 技術原理

行動裝置的電子序列號長度為 32 位，前八位代表手機的生產廠商，後 24 位元則用來標識每一台不同的裝置，這 24 位元能代表一個 16,777,215 位元組的字串。如此的分配方法能夠標識 256 家不同的手機廠商。256 家以後的廠商，則將 8 位元廠商編碼擴充到前 14 位元，餘下的 18 位元用來標記裝置，18 位元數位能代表 262,144 位元組的字串。廠商編碼中，0x80 被保留，用來代替偽 ESN 碼（pESN）的字首。偽 ESN 碼不能保證一定是唯一的，但是 MEID 碼能夠保證其裝置的偽 ESN 碼一定是唯一的。

電子序列號的具體表示方法一般是 11 位二進位或者 8 位元十六進位數位串。當用二進位表示的時候，前面 3 位代表了 ESN 碼最開始的 8 位元，一共 256 個廠商的代號（000～255），後面 8 位元則代表了 24 位元的終端辨識碼（00000000～16777215）。二進位的偽 ESN 碼，最開始的 3 位數位是 128。當用前 8 位元作為廠商辨識碼時，二進位的 3 位須和後 8 位元分開表示，而用前 14 位元標識時，11 位二進位數位串當中則不會分開，以示兩者的區別。同樣的，十六進位表示的 ESN 碼，也有中間分開與不分開兩種表示方式，用來區分前 256 家與後來的廠商。

## 發展

如今手持行動裝置越來越多，電子序列號終究會用完，於是 3GPP2 開發的行動裝置辨識碼（MEID）將成為新的移動設別辨識標準。其辨識碼最早於 2006 年分配給了美國的威訊通信公司。MEID 碼的長度於 IMEI 碼一樣為 56 位，其更像是 IMEI 碼的改進版本。兩者最的區別在於 MEID 碼能夠用十六進位表示，而 IMEI 碼只支援二進位。

最後一個未被使用的 ESN 碼已經在 2008 年 11 月被分配完畢。但是電信行業協會把新的 ESN 碼的申請截止日期延遲到 2010 年 6 月 30 日，這些 ESN 碼原本曾經被 AMPS 和 TDMA 格式的手機使用，但是這些手機不再使用 CDMA2000 通訊標準而被廢棄。UIMID 碼同樣也能根據行業準則再次申請。

ESN 碼還在不斷的重新分配中，但是只針對 2010 年 6 月 30 日之前的申請。如今已經不再接受任何的新申請。

## 參見

* IMEI
* AMPS
* D-AMPS

## 參考資料

## 外部連結

* Official TIA Resource Page for ESN and MEID
电子延迟存储自动计算器

**電子延遲存儲自動計算器**（英文：**Electronic Delay Storage Auto-matic Calculator**、**EDSAC**）是英國的早期計算機。1946 年，英國劍橋大學數學實驗室的莫里斯・威爾克斯教授和他的團隊受馮・諾伊曼的 _First Draft of a Report on the EDVAC_ 的啟發，以 EDVAC 為藍本，設計和建造 EDSAC，1949 年 5 月 6 日正式運行，是世界上第一台實際運行的存儲程序式電子計算機。

項目的投資方是英國的 J. Lyons & Co. Ltd.，該公司後來推出基於 EDSAC 設計的第一代商業應用電子計算機 **LEO I**。

## 物理組件

EDSAC 使用了約 3000 個真空管，排在 12 個櫃架上，占地 5×4 米，功率消耗 12Kw 。

### 存儲器

使用水銀延遲線作存儲器，分布在 32 個槽中，每個槽 5 英尺長，裡面包含 32 個內存位置，共 1024 個位置。 

建造時只實現了一半，512 個字，第二組於 1952 年添加.
1952 年增加一個磁帶存儲，但實際使用中不能良好工作。

### 輸入輸出

**輸入**採用 5 路的穿孔紙帶，使用電子紙帶讀入機，速度為每秒 $6{\frac {2}{3}}$ 個字符，1949 年 10 月改進為每秒 16 字符，1950 年使用光電閱讀器，達到 50 字符每秒。 

**輸出**使用電傳打字機，速度 $6{\frac {2}{3}}$ 字符每秒，1951 年添加一個 16 字符每秒的紙帶打孔機 

另外，EDSAC 可以外接陰極射線管（CRT），可以用來觀察暫存器的值。

 

## 體系結構

EDSAC 的原始設計基於 EDVAC，概念上是一台十分簡單的機器，這是它的一個良好特徵，與 1960-1970 年代的 RISC 體系很相似。

包含 5 部分：**運算器**（ALU）、**控制器**、**存儲器**、**輸入**和**輸出**。運算器和控制器現在一般合稱 CPU。

工作在 500kHz，平均每秒運行 650 指令

### 內存

共 1024 字（word），每字 18 位（bit）。但一般只能使用 17bit，第一個 bit 由於電路的建立時間（set-up time）而不能使用。

存放指令時，包含如下結構：

　
:

　
: 5bit 的指令代碼，11bit 內存地址（由於 EDSAC 內存只有 1024，所以實際有 1bit 保留），餘下 1bit 在某些指令中，用於指示操作子是單字還是雙字（word）。

存放數據時，EDSAC 採用二進位補碼，可表示正負整數和正負真分數。
單字 17bit，其中第一個 bit 用於符號位；雙字 35bit，此時，第二個字可用滿 18bit。

如下圖所示：

　
:

　
:

　
: 隱含的小數點在最低有效位上

　
:

　
:

　
: 隱含的小數點在符號位後面。

　
: : :

### 暫存器

EDSAC 的處理器包含 5 個基本暫存器：

* **指令地址暫存器**
* **順序存儲器**
* **被乘數暫存器**
* **乘數暫存器**
* **累加器**

EDSAC 和同時代的計算機均沒有變址暫存器。

### 指令集

平均每條指令運行時間 1.5ms，乘法 4.5ms，軟體除法大約需要 200ms。

完整的指令集可以在這裡的 p41 找到。

* 轉移指令

　
: 轉移指令只有 E - 和 G-（分別表示累加器的符號位為 0 和 1 時轉移），而沒有無條件轉移。因此無條件轉移就需要使用兩條指令；同樣的原因，使得判斷兩個數相等需要八條指令。 1952 年，指令集添加了無條件轉移，但許多程序和子程序庫需要重寫。

* 算術指令

　
: 加法指令將存放的數據按整數處理。而乘法指令將數據解釋為真分數，兩個 17bit 的分數相乘得到一個 35bit 的分數存入累加器。

　
: EDSAC 缺少邏輯運算指令，只有 AND，也缺少字符處理指令。

## 軟體

### 作業系統

作業系統，或者稱之為**初始化指令**，使用了 31 條指令，存放在機械結構的只讀存儲器中。這些指令將紙帶上的程序讀入內存，然後運行。

第二個版本在 1949 年 8 月安裝，占用了 41 條指令，使得子程序的重定位和協作變得簡單易用（D.J. Wheeler 的重要發明）。

### 應用軟體

1949 年 5 月 6 日，第一個在 EDSAC 程序是列印 0-99 的平方表。

EDSAC 的非凡的特徵是提供了大量的子程序。到 1951 年，EDSAC 含有 87 個子程序，涵蓋：

　
: 浮點運算、複數運算、檢測、除法、冪、微分方程、特殊函數、冪級數、對數、正交、輸入輸出、n 次方根、三角函數、向量和矩陣、循環（模擬 repeat，while 和 for）。

## EDSAC 的應用

EDSAC 早期應用集中在解決氣象學、遺傳學和 X 光結晶學等方面的問題。

* 1951 年，Miller 和 Wheeler 利用 EDSAC 發現了一個當時最大的 79 位素數。
* 1951 年，A.S. Douglas 開發出 OXO（井字遊戲），輸出到陰極射線管，是最早的電子計算機視頻遊戲。
* 1960 年代，EDSAC 用於收集橢圓曲線解的數值現象，這引出了貝赫和斯維訥通 - 戴爾猜想。

 

## 後續發展

EDSAC 的後繼機型 **EDSAC2** 於 1958 年投入使用。EDSAC2 引入了微程序（microprogramme）和位片的概念。

## 參考

* The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer 莫里斯・威爾克斯，大衛・惠勒和斯坦利・吉爾，Addison-Wesley, 第一版，1951 年
* John von Neumann. First Draft of a Report on the EDVAC (PDF). （原始內容 (PDF) 存檔於 2004-04-23）.

 

## 相關條目

* 莫里斯・威爾克斯
* EDVAC
* 馮・諾伊曼結構

## 外部連結

* EDSAC 模擬器（英文） 英國華威大學計算機科學系馬丁・坎貝爾 - 凱利開發
* EDSAC50 周年 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* Nicholas Enticknap and Maurice Wilkes, Cambridge's Golden Jubilee （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）

## 腳註