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用户交换机

**專用交換機**（Private Branch Exchange, PBX）是專為特定的企業或機關等服務的電話交換機，相較於普通電話或為商業和大眾服務的電話公司，專用交換機也被稱為：

* **PABX** - 用戶自動交換機
* **EPABX**- 電子用戶自動交換機

## 簡介

專用交換機，也稱為用戶小交換機，完成企業內部之間以及與公共電信網路的電話交換，並將電話，傳真，數據機等功能合併。一般的術語 ext.（extension）是指連接在主線上的分機。專用交換機就是處理分機之間的通話同時再通過主幹線與公用交換電話網路（PSTN）連接。

專用交換機和集團電話系統的不同就在於集團電話系統的用戶撥打外線是需要人工操作，而專用交換機則自動完成這個任務。混合系統則包括以上兩種系統的功能。

最初的時候，專用交換機的首要優勢就是節約內部通話上的消費：處理系統內部的線路轉換從而減少電話收費。當專用交換機逐漸流行起來後，新增加了一些功能，例如智能尋線，用戶呼叫，撥打分機等，而這些是電話公司不提供的服務.

1990s 期間，由於兩大顯著的進展從而產生了新型的專用交換機系統。其中一個就是數據網的飛速擴大和公共對分組交換的廣泛接受。企業公司需要數據分組交換網路，使用這個網路來進行電話交換的前景誘人，再加上作為全球數據交換系統的網際網路的廣泛使用使得分組交換通訊更加誘人。所有的這些因素就促成了 VoIP PBX 的發展。（技術上來說呢，已經沒有「交換」這個概念了，但是因為 PBX 這個縮寫稱呼延用已久，所以也就繼續用它了。）

另外一個發展趨勢就是有關核心功能的觀念。PBX 服務一直以來對於一些小型公司來說比較困難，因為許多公司認為解決電話這個問題並非公司本身的核心功能。這些考慮使得 hosted PBX 的概念開始興起。對於 hosted PBX 的安裝，PBX 是安裝在電話供應商那裡，並由供應商來管理，所有的功能和呼叫都是通過網際網路傳輸。顧客所需要的就是簡單的簽訂服務合約而已，而不是還需要購買和維護昂貴的設備。

## 發展史

PBX 這種說法可以追溯到公司的總機室還是接線員手動接線的時候。當自動，然後電動的系統逐漸替代手動系統以後，術語 **PABX**（專用自動交換機）和 **PMBX**（專用人工交換機）被用來和 PBX 區分。實體的數位系統有時也被稱為 **EPABXs** （電子用戶自動交換機）。現在，PBX 這個術語是目前被接受的最廣泛的一個。甚至一些複雜的家用電話轉換系統也使用 PBX 這種說法，即使它們並不 P（專用），B（分支），X（交換什麼）。

## PBX 系統的組成

PBX 通常包括：

* PBX 的內部交換網路。
* 單片機或者叫微控制器來進行數據的處理，控制和邏輯。
* 邏輯板卡、交換和控制板卡、電源板卡以及其他相關設備。
* 電台或者電話設備。
* 外部電信中繼箱為 PBX 傳遞信號所用。
* 控制來電的控制台或者交換機。
* 不間斷電源（UPS） 由傳感器、電源開關和電池組成。
* 連接線路。
* 機櫃、機櫥、機庫和其他房屋等。

## 當前動向

隨著高速網路的普及，越來越多的用戶捨棄硬體交換機，轉向使用雲端網路軟交換機以獲得更大的便利及功能性

## 家庭以及小型企業的應用

## PBX 的功能

PBX 有三個主要的功能：

* 建立兩個用戶之間的電話連接，例如呼叫號碼與其呼叫電話的定位，確定這個電話不會總是佔線。
* 維護任何用戶所需要的連接。（不同用戶間的聲音聲音信號的多路傳輸。）
* 為公司的帳目提供信息（即電話記錄）

除了上面三個基本功能以外，PBX 還提供許多其他的呼叫功能和作用，不同的廠家會提供不同的特色以此和別的
廠家區分。共同的一些功能包括：（不同廠家也許使用不同的名稱）：

* * 自動服務
  * 自動撥號
  * 自動轉號
  * 自動目錄服務（撥號者通過按鍵或者直接說出所聯繫的人的名字而被自動轉到想聯繫的人的電話上）
  * 自動回撥
  * 通話統計
  * 呼叫轉接功能（離座、佔線或未應答的情況下）

## 界面的標準

連接分機到 PBX 的介面包括：

* POTS（簡易老式電話系統）- 大部分家用的類比兩線界面，實用、便宜，一般的標準類比電話都可以連接成為分機。也有用戶交換機專用的類比電話機，主要特徵是有轉接鍵、有避免回鈴的掛鉤延遲功能，甚至可以有類似專用話機的特殊功能鍵。
* 專用的 - 生產商定義的協定，用戶交換機只能連接到生產商的設備上，好處是信息顯示可見度更高，並且有更多特殊功能的選擇，缺點是相容性差，電話機不能使用於其它用戶交換機。
* DECT - 無繩電話的連接的一個標準。
* 網路協定 - 如 H.323、SIP。

連接 PBX 之間的界面包括：

* 專用協定 - 如果同時有幾個不同廠家的 PBX 在使用，就需要使用標準協定。
* QSIG - 是 PBX 內部之間的連接，通常使用 T1 或者 E1 實線電路。
* DPNSS - 用來連接 PBX 和主幹線，由英國電信制定，通常使用 E1 實線電路。
* 網路協定 - 如 H.323,SIP 和 IAX 協定是以 IP 為基礎的聲音和視頻的呼叫的方法。

## Hosted PBX

## Mobile PBX

Mobile PBX 是 hosted PBX 的一種，就是除了可以給固定線路提供服務以外，還可以給行動電話，例如手機，智慧型手機，PDA 提供服務。Mobile PBX 和其他 hosted PBX 的不同就在於行動電話用戶可以自行控制 PBX 的功能得到所需要的數據和通話而不是先呼叫系統。

## Soft PBX

也被稱為 IP-PBX，是以軟體為基礎的 PBX 方案，簡單的說就是使用 VoIP 技術給企業提供綜合的大型的通訊系統。
Soft PBX 簡單易行，普通的設備就可以運行，不需要額外的管理和維護。

## 集中式數位交換機 (Centrex/IP-Centrex)

CENTREX 集中式用戶數位交換機又稱虛擬總機，乃市話交換機上附加用戶專用交換機之機能，使裝用本系統之各線獨用電話均兼具用戶專用交換機之功能，可充份發揮總機及獨用電話服務機能之雙重優點 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。

## 參見

## 另見

* Asterisk：開放原始碼的 PBX 軟體

## 注釋

## 外部連結
用户体验设计

**使用者經驗設計**（英語：User Experience Design），是以使用者為中心的一種設計手段，以使用者需求為目標而進行的設計。設計過程注重以使用者為中心，使用者經驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程，並貫穿始終。其目的就是保證：

1. 對使用者經驗有正確的預估
2. 認識使用者的真實期望和目的
3. 在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正
4. 保證功能核心同人機介面之間的協調工作，減少 BUG。

**構成要素**

使用者經驗設計涵蓋了互動設計、資訊建構、使用者調查與其他學科領域，也被定義為最終傳達給使用者的整體體驗。

使用者體驗 (UX) 不只會局限於美學形的設計，應用在商業策劃的層面更廣，工作性質上也分為 UI 及 UX，UI 是指負責介面設計的工作，UX 是指使用者研究 (user research)，工序上是先做好 UX，再進行 UI。

## 參見
用户创新

**用戶創新**是指由消費者和最終用戶，而不是由製造商發展出的創新。麻省理工學院的埃里克・馮・希貝爾教授發現，大多數產品和服務實際上是由用戶發展出來的

用戶將想法告訴製造商。這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的；當個別用戶遇到了大多數消費者沒有遇到的問題，這些用戶別無選擇，只有發展出現有產品的修改，或全新的產品，來解決這些問題。

通常用戶創新將會與製造商分享創意，期待製造商能夠生產出這些產品。用戶創新逐步得到重視，正是體現了信息通訊技術發展下創新由生產範式向服務範式的轉變。

信息通信技術（ICT）特別是移動技術的融合與發展推動了社會形態的深刻變革，推動了知識社會的形成和創新形態的嬗變，

生活、工作在社會中的用戶和大眾成為創新的主體更深切的參與創新進程，傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之消融。『以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變，創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程，正在經歷一個民主化的進程』。以實驗室科技研發人員為中心的傳統科技創新活動面臨挑戰，以用戶為中心、社會為舞臺的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式，即創新 2.0 模式正逐步顯現其生命力和潛在價值，用戶創新成為科技創新活動的重要戰場。

面向知識社會的用戶創新是用戶參與的以用戶為中心的創新，特別關注用戶體驗，用戶體驗也因此被稱為創新 2.0 模式的精髓。北京應用創新園區的 AIP 模式是中國對面向知識社會創新 2.0 的重要探索，更將用戶體驗作為「三驗」創新機制之首。

1986 年，埃里克・馮・希貝爾引入了領先用戶方法，可以用於系統地研究用戶創新，以便在新產品開發中應用。

## 相關書籍

* 《客戶才是你的創新總監》（The Sources of Innovation）譯者：柳卸林、陳道斌等 出版社：博雅書屋 出版日期：2011 年 7 月 22 日 ISBN 9789866098192

## 參考文獻

## 參見

* 創新 2.0
* 用戶體驗
* 眾包
* 專業餘

## 外部連結

* New York Times on User Innovation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Eric Von Hippel's books on user innovation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Innovation 2.0: Towards a service Paradigm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
用户原创内容

**使用者供應內容**（英語：User-generated content，縮寫：UGC）指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。約 2005 年左右開始，網際網路上的許多站點開始廣泛使用使用者供應內容的方式提供服務，許多圖片、影片、部落格、Podcast、論壇、評論、社交、Wiki、問答、新聞、研究類的網站都會使用這種方式。

## 概念

使用者供應內容是 Web 2.0 概念的組成部分之一，部分使用者供應內容站點也會使用或提供網站的開源、自由軟體程式或相關 API 支援，以促進使用者的協同運作、技術支援和對網站的發展；有的使用者供應內容網站僅少部分內容可由使用者生成，比如銷售類網站，商品不可由使用者編輯，但使用者可以對商品提供自己的評論。

營利性的使用者供應內容網站靠使用者提供的內容營利，使用者可能免費（或是只收取很少的費用）地上傳自己的內容，內容貢獻給網站的資料庫，之後由網站收集整理大量相關資料，並構建成網頁提供給訪者瀏覽，通過頁面廣告、贊助、會員費或其他各種方式進行營利。

## 法律責任

不管是否營利，網站對使用者所提供的資料的儲存和發表都負有一定的責任。通常使用者供應內容網站的管理員也會檢視全部或部分的使用者供應內容是否違反了當地法律與網站的規定，這一般包括稽核使用者提供的內容是否侵犯著作權，或有否包含有冒犯性的內容等等，在有些國家也包括有關政治的審查。另外，使用者供應內容的著作權也較複雜。許多這類網站，都對其使用者供應內容設有一定的授權著作權和使用的條款，還有些網站可讓使用者選擇自由或半自由的許可協定（如：Creative Commons）進行授權。

## 相關定義

與「使用者供應內容」相對的是「專業製作內容」（Professionally Produced Content）。此外，電子遊戲玩家以原版遊戲為基礎修改出的遊戲模組（Mod），也是一種使用者供應內容。

## 參見

* 部落格
* 民間記者
* YouTuber
* 自媒體
* 集體智慧型
* Creative Commons
* 眾包
* 同人小說
* 遊戲模組
* 開放原始碼、自由軟體、自由內容
* Web 2.0
* 使用者創新
* 社群媒體
* 信譽系統
* 產消合一者

## 參考資料
用户友好

**優使性**(英語：Usability)，是一種以使用者為中心的設計概念，優使性設計的重點在於讓產品的設計能夠符合使用者的習慣與需求。以網際網路網站的設計為例，希望讓使用者在瀏覽的過程中不會產生壓力或感到挫折，並能讓使用者在使用網站功能時，能用最少的努力發揮最大的效能。

## 譯稱

「Usability」這個名詞目前在漢語資料中出現有：優使性、使用性、易用度、易用性、好用性和可用性等不同的意譯名稱。

## 定義優使性

### 定義

優使性通常與產品的功能有關（參考下方 ISO 的定義），不止是使用者介面的特性（同樣參考下方的系統可接受度框架，其將_有用_分成_功效_和_優使性_）。例如，在主流消費者產品的場合中，一輛汽車如果沒有倒車排擋，以前者的觀點來看，它是不可用的；而以後者的觀點來看，它欠缺了這方面的功效。

在評估使用者介面的的優使性時，此定義可以簡化為「目標使用者感受到該操作介面的有效性（有達到目的）以及效率（使用時所需的工夫或時間）」。其主觀的感受可以透過一些準則加以衡量，例如：使用者介面設計的原則（Principles of User Interface Design），以提供數量化的結果，此測量結果通常以百分比顯示。

區分優使性測試（usability testing）與優使性工程（usability engineering；簡稱 UE）是很重要的。優使性測試指的是某產品或軟體容易使用的程度，而優使性工程則是確保產品品質的研發與設計程序。

優使性是非功能性需求的一個例子，就像其他非功能性需求，優使性無法直接測量，而必須透過間接測量或觀察某些屬性的方式，例如：使用者對於系統是否容易使用所回報的問題數量。

### ISO 標準

國際標準組織（International Organization for Standardization）制定的 ISO 9126 (1991) Software Engineering Product Quality 文件將優使性定義為：

A set of attributes that bear on the effort needed for use, and on the individual assessment of such use, by a stated or implied set of users. 

同樣也是由國際標準組織制定的 ISO 9241-11 (1998) Guidance on Usability 文件也對優使性做了如下定義：

The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.

### 系統可接受度

優使性專家 Jakob Nielsen 與計算機科學教授 Ben Shneiderman 曾經分別討論系統可接受度（acceptability）的框架，其中指出優使性是「有用」（usefulness）的一部分，而且包含下列元素：

* 可學習性 (Learnability)
* 效率 (Efficiency)
* 可記憶性（Memorability）
* 很少出現嚴重錯誤 (Errors)
* 滿意度 (Satisfaction)

## 優使性的考量

優使性需要考量之事項包括：

* 誰是使用者，他們知道什麼，以及他們能夠學習什麼？
* 使用者想要／需要什麼？
* 使用者一般具備什麼背景？
* 使用者作業的環境
* 機器應該負責做什麼？

以上問題，可以在專案起始時，透過使用者分析與工作（task）分析找出答案。

### 其他可能

* 使用者需要學習使用的方法多久，才能熟練地運用？
* 什麼和多少錯誤會在使用時發生？
* 發生錯誤後，能否記憶在工作中的文件？

## 參見

* 有效性
* 互動設計
* 人機互動
* 資訊架構
* 無障礙環境
* 網頁親和力
* Gotcha (編程)

## 外部連結

* 如何在六個步驟中進行可用性測試
用户定义字面量

**用戶定義字面量**（user-defined literal）是 C++ 程序設計語言從 C++11 標準開始支持的用戶定義類型的字面量。

## 背景

傳統的 C/C++ 提供了多種字面量。例如，「`12.5`」是一個字面量，被編譯器當作 `double` 類型且值為 12.5。如果增加後綴「`f`」，則「`12.5f`」就是 `float` 類型且值為 12.5。字面量的後綴是由 C/C++ 標準規定的，程序不能增加新的字面量類型或其後綴。

C++11 增加了用戶自行定義新的字面量後綴並由此用字面量構造對象的能力。這是通過定義字面量運算符（literal operator）函數或函數模板實現。該運算符名字由一對相鄰雙引號前導。字面量運算符通常在用戶定義字面量的地方被隱式調用。例如，

## 簡介

用戶定義字面量分為四類：

* 數值型字面量
  * 整數型字面量
  * 浮點型字面量
* 字符串字面量
* 字符字面量

編譯器對源程序做詞法分析時自動判決當前的用戶定義字面量屬於哪一類，然後根據字面量後綴標識符，隱式調用相應的字面量運算符函數或模板函數，建構出相應類型的對象實例。

用戶字面量運算符的聲明、定義，可以放在名字空間（namespace）中以避免名字的衝突。

編譯器做字面量變換分為兩個階段：原始（raw）與加工後（cooked）。**原始字面量**是特定類型的字符的序列。**加工後字面量**是單獨的類型。例如：C++ 字面量 `1234`，作為原始字面量是字符序列 `'1'`, `'2'`, `'3'`, `'4'`；作為加工後字面量是整數 1234。C++ 字面量 `0xA` 的原始形式是 `'0'`, `'x'`, `'A'`，加工後形式為整數 10。

字面量既可以用原始形式也可以用加工後形式擴展。但字符串字面量只能以加工後形式處理，因為字符串可以有前綴影響了字符的意義與類型。例如前綴為『L』，表示寬字符。

所有用戶定義字面量只能使用後綴。以下劃線符號 (`_`) 以外的任何字符開始的字面量後綴都被 C++ 標準保留。因此，所有用戶定義的字面量都應該以下劃線符號 (`_`) 為後綴開始字符。

### 原始形式字面量

用戶定義字面量的原始形式示例如下：

原始字面量運算符（raw literal operator）只能有單個參數，參數類型為 `const char *` 。

處理整型或浮點型的用戶定義原始形式字面量可以選擇使用可變參數模板：

字面量運算符模板（literal operator template）的函數形參表必須為空；模板形參表只能有一個成員，即非類型的模板參數包（non-type template paremeter pack），其成員類型為 `char`。

例如，上例中的字面量處理運算符函數模板被實例化為 `operator "" _tuffix<'1', '2', '3', '4'>()`。這種情形下，沒有字符串終止的 null 字符。這種形式的目的是使用 C++11 新增加的 `constexpr` 關鍵字，允許字面量在編譯期被正確處理，這必須滿足 `OutputType` 類型是常量表達式可構造（constexpr-constructable）與可複製（copyable）的，且字面量運算符函數（模板）是 `constexpr` 的。

例如：

### 加工後形式的用戶定義字面量

加工後形式的數值字面量所採用的類型，對於整型字面量是 `unsigned long long`，對於浮點型字面量是 `long double`。

不需要有符號的整型，因為整型字面量的符號前綴被分析（parse）為一個包含了作為酉前綴運算符（unary prefix operator）的表達式。

例如：

### 字符串字面量

對於字符串字面量，可使用下述形式，並可配合 C++11 的幾種字符串前綴：

上述字符串字面量運算符函數的第二個參數表示字符串不包括尾 null 字符的長度。字符串字面量沒有可選的模板函數實現。

### 字符字面量

字符字面量可類似於字符串字面量那樣定義與使用。 例如：

## C++ 標準中的幾個用戶定義字面量

C++11 引入了用戶定義字面量後綴的語法，但標準庫沒有使用任何此類東西。C++14 標準增加了下述的字面量後綴：

* "s"，用於結合字符串前綴創建各類 `std::basic_string` 字面量；
* "h", "min", "s", "ms", "us", "ns", 用於創建對應的 `std::chrono::duration` 時間間隔。例如：

例子中的兩個 "s" 作為字面量後綴並不一樣，因為前者用於字符串字面量，後者用於數值字面量。

## 參考文獻
用户帮助

**用戶幫助**是一個廣泛的術語，是指幫助用戶正確使用某個軟體程式或其它科技產品的各種形式的內容。該術語涵蓋了用戶可獲得的所有幫助類型，比線上幫助的範圍更廣。

## 用戶幫助做些什麼

用戶幫助訊息能幫助用戶與軟體進行使用，提升用戶使用體驗。它包括對用戶界面的描述，著重於幫助用戶順利將軟體功能應用到他們的需求中。用戶幫助可以被視為用戶體驗的一部分。

## 呈現方式

用戶幫助有多種形式，包括幫助文件、軟體嚮導、學習教程、印刷手冊（及其 PDF 版本），以及用戶界面文字。用戶幫助專家還可為企業知識庫和內容管理系統提供內容。

## 所需技能

開發有效的用戶幫助需要多種溝通技能。寫作技巧和編輯是對大多數用戶幫助專業人員的基本要求。其他內容開發技能包括任務分析、向主題專家 (SME) 提問、索引等。由於用戶幫助專業人員直接參與軟體開發，通常要求懂用戶界面設計、可用性測試、本地化、測試、品質保證、教學設計、腳本語言或程序設計、以及無障礙訪問。根據「2011 年 WritersUA 技能和技術問卷調查」結果，獲得投票數最多的用戶幫助技能是「編輯工具專業技能」，85% 的調查對象認為它重要。 

### 用戶幫助所需技能

**內容**

* 寫作：操作步驟、參考、嚮導、嵌入式幫助、用戶界面
* 編輯：文字編輯、技術編輯、開發編輯
* 任務分析
* 向主題專家 (SME) 提問
* 索引、搜索

**設計**

* 可用性測試、用戶界面設計
* 教學設計
* 訊息架構
* Schema

**數字輸出**

* 線上幫助：CHM, Web Help
* Web 內容：HTML, XML, CSS, JavaScript
* 編程：C++, PHP, Perl, Ajax

**其它重要技能**

* 內容管理
* 本地化、翻譯
* 品質保證、測試
* 多媒體開發
* 圖片、影片
* 無障礙訪問

## 用戶幫助有哪些形式

### 用戶手冊

用戶手冊是用戶幫助的一種傳統形式，以紙質或電子檔形式隨產品一起發行。典型的用戶手冊包含安裝步驟、軟體使用指南、以及規定軟體許可狀態的免責聲明。可能還包含服務熱線電話的詳情。

### 線上幫助

_關於該主題的更多資訊，請參見在線幫助 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。_

### 服務熱線電話

_關於該主題的更多資訊，請參見服務熱線 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。_

## 參見

* 用戶界面
* 國際化與本地化
* 上下文關聯幫助

## 外部連結

* Linkedin Software User Assistance group （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* WritersUA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* indoition software user assistance resources （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Microsoft's User Assistance

## 參考文獻
用户态

在計算機科學中， **分級保護域**（英語：hierarchical protection domains）,，經常被叫作**保護環**（Protection Rings），又稱**環型保護**（Rings Protection）、**CPU 環**（CPU Rings），簡稱 Rings。這是一種用來在發生故障時保護數據和功能，提升容錯度，避免惡意操作 ，提升計算機安全的設計方式。這是一種與基於能力的安全完全相反的方式。

電腦作業系統提供不同的資源訪問級別。在計算機體系結構中，Rings 是由兩個或更多的特權態組成。在一些硬體或者微代碼級別上提供不同特權態模式的 CPU 架構上，保護環通常都是硬體強制的。Rings 是從最高特權級（通常被叫作 0 級）到最低特權級（通常對應最大的數字）排列的。在大多數作業系統中，Ring 0 擁有最高特權，並且可以和最多的硬體直接交互（比如 CPU，內存）。

Rings 之間的特殊門是被提供用來允許外層 Ring 在預定義的方式內訪問內層 Ring 的資源用的，內層 Ring 可以隨便使用外層 Ring 的資源。正確使用 Rings 間的門可以阻止某個 Ring 或者特權級的程序故意濫用其他程序的資源，提升安全性。例如，某個間諜軟體作為一個在 Ring 3 運行的用戶程序，它在不通知用戶的時候打開攝像頭應該會被阻止，因為訪問硬體需要使用被驅動程序保留的 Ring 1 的方法。瀏覽器一類在高 Ring 級別運行的程序必須請求權限才能訪問網絡，也就是受低 Ring 級別限制的資源。

## 實現

多 Rings 保護機制是 Multics 作業系統提出的革命性概念之一，Multics 是今天的 Unix 作業系統家族的一個高安全性的前任。 由於 GE 645 不支持硬體 Rings， 所以 Multics 通過軟體捕獲 Rings 的轉換。 它的繼承者，Honeywell 6180，硬體實現了支持 8 個 Rings。 不過，最通用的作業系統僅用了 2 個 Rings，即使他們運行的硬體提供了更多的特權態。例如 Windows 7 和 Windows Server 2008 R2（還有之前版本的 Windows）只用了 2 個 Rings：Ring 0 對應內核模式，Ring 3 對應用戶模式，原因是運行 Windows 早期版本的硬體只支持 2 個保護等級。

大部分現代 CPU 架構（包括很流行的 Intel x86 架構）中都有某種形式的保護環，但 Windows NT 或者 Unix 這類作業系統沒有完整地利用到這個特性。相比之下 OS/2 使用的更多，它用了 3 個 Rings 級別：Ring 0 用於內核代碼和驅動程序， Ring 2 用於某些需要特權的代碼（例如需要 I/O 權限的用戶程序），Ring 3 用於非特權代碼（幾乎所有的用戶程序都在這一級別）。在 DOS 下，內核、驅動和應用程式都運行在 Ring 3（然而。這也是保護模式驅動和 DOS 擴展專用的級別；實模式的作業系統沒有有效的保護措施），而像 EMM386 這樣的 386 內存管理程序運行在 Ring 0。特別的，DR-DOS 的 EMM386 3.xx 可以可選地在 Ring 1 運行某些模塊。OpenVMS 使用內核模式、管理模式、監督模式和用戶模式四種模式（為了遞減特權）。

## 監控模式

計算機術語中，監控模式是一個可以通過運行在系統級的軟體代碼變更的硬體標誌。系統級任務或執行緒會在它們運行時設置這個標誌，而用戶空間應用程式不會。這個標誌決定程序是否能否執行一些諸如修改關於各種描述符表的暫存器，或禁止中斷一類的機器碼。監控模式下的程序應該永遠不會掛掉，因為他們一掛掉整個系統就崩潰了。

在某些處理器上監控模式能夠執行的所有指令，包括特權指令，也能訪問到不同的地址空間，存儲器管理硬體和其他外圍設備，作業系統通常運行在該模式。

## x86 虛擬化

Intel 和 AMD 的 CPU 都提供了能使 hypervisor 存取 Ring 0 硬體的 x86 虛擬化指令集。x86 虛擬化創建了一個叫 Ring -1 的 Ring，所以虛擬機作業系統可以直接運行在 Ring 0 上而不影響其他虛擬機或者宿主系統。

## 參見

* 系統調用
* 保護模式 (80286 系列以及之後的 x86 兼容 CPU)
* I/O Privilege Level (x86 CPU 上的 IOPL)
* Current Privilege Level (x86 CPU 上的 CPL0, CPL1, CPL2, CPL3)
* 系統管理模式 (SMM)
* x86 虛擬化

## 引用

## 延伸閱讀
用户报文协议

**使用者資料包協定**（英語：**U**ser **D**atagram **P**rotocol，縮寫：**UDP**；又稱**使用者資料包協定**）是一個簡單的面向資料包的通信協定，位於 OSI 模型的傳輸層。該協定由 David P. Reed 在 1980 年設計且在 RFC 768 中被規範。典型網路上的眾多使用 UDP 協定的關鍵應用在一定程度上是相似的。

在 TCP/IP 模型中，UDP 為網路層以上和應用層以下提供了一個簡單的介面。UDP 只提供資料的不可靠傳遞，它一旦把應用程式發給網路層的資料傳送出去，就不保留資料備份（所以 UDP 有時候也被認為是不可靠的資料包協定）。UDP 在 IP 資料包的頭部僅僅加入了復用和資料校驗欄位。

UDP 適用於不需要或在程式中執行錯誤檢查和糾正的應用，它避免了協定棧中此類處理的開銷。對時間有較高要求的應用程式通常使用 UDP，因為丟棄資料包比等待或重傳導致延遲更可取。

## 可靠性

由於 UDP 缺乏可靠性且屬於無連接協定，所以應用程式通常必須容許一些遺失、錯誤或重複的封包。某些應用程式（如 TFTP）可能會根據需要在應用程式層中添加基本的可靠性機制。

一些應用程式不太需要可靠性機制，甚至可能因為引入可靠性機制而降低效能，所以它們使用 UDP 這種缺乏可靠性的協定。串流媒體，即時多人遊戲和 IP 語音（VoIP）是經常使用 UDP 的應用程式。
在這些特定應用中，丟包通常不是重大問題。如果應用程式需要高度可靠性，則可以使用諸如 TCP 之類的協定。

例如，在 VoIP 中延遲和抖動是主要問題。如果使用 TCP，那麼任何封包遺失或錯誤都將導致抖動，因為 TCP 在請求及重傳遺失資料時不向應用程式提供後續資料。如果使用 TCP，那麼應用程式則需要提供必要的握手，例如即時確認已收到的訊息。

由於 UDP 缺乏擁塞控制，所以需要基於網路的機制來減少因失控和高速 UDP 流量負荷而導致的擁塞崩潰效應。換句話說，因為 UDP 傳送端無法檢測擁塞，所以像使用包佇列和丟棄技術的路由器之類的網路基礎裝置會被用於降低 UDP 過大流量。資料擁塞控制協定（DCCP）設計成通過在諸如串流媒體類型的高速率 UDP 流中增加主機擁塞控制，來減小這個潛在的問題。

 

## 應用

許多關鍵的網際網路應用程式使用 UDP，包括：

* 域名系統（DNS），其中查詢階段必須快速，並且只包含單個請求，後跟單個回覆封包；
* 動態主機組態協定（DHCP），用於動態分配 IP 位址；
* 簡單網路管理協定（SNMP）；
* 路由資訊協定（RIP）；
* 網路時間協定（NTP）。

串流媒體、線上遊戲流量通常使用 UDP 傳輸。
即時影片流和音訊流應用程式旨在處理偶爾遺失、錯誤的封包，因此只會發生品質輕微下降，而避免了重傳封包帶來的高延遲。
由於 TCP 和 UDP 都在同一網路上執行，因此一些企業發現來自這些即時應用程式的 UDP 流量影響了使用 TCP 的應用程式的效能，例如銷售、會計和資料庫系統。
當 TCP 檢測到封包遺失時，它將限制其資料速率使用率。由於即時和業務應用程式對企業都很重要，因此一些人認為開發服務品質解決方案至關重要。

某些 VPN 應用（如 OpenVPN）使用 UDP 並可以在應用程式級別實現可靠連接和錯誤檢查。

## UDP 的分組結構

UDP 報頭包括 4 個欄位，每個欄位占用 2 個位元組（即 16 個位元）。在 IPv4 中，「來源連接埠」和「校驗和」是可選欄位（以粉色背景標出）。在 IPv6 中，只有來源連接埠是可選欄位。
各 16bit 的來源埠和目的埠用來標記傳送和接受的應用行程。因為 UDP 不需要應答，所以來源埠是可選的，如果來源埠不用，那麼置為零。在目的埠後面是長度固定的以位元組為單位的長度域，用來指定 UDP 資料報包括資料部分的長度，長度最小值為 8byte。首部剩下地 16bit 是用來對首部和資料部分一起做校驗和（Checksum）的，這部分是可選的，但在實際應用中一般都使用這一功能。

**報文長度**
: 該欄位指定 UDP 報頭和資料總共占用的長度。可能的最小長度是 8 位元組，因為 UDP 報頭已經占用了 8 位元組。由於這個欄位的存在，UDP 報文總長不可能超過 65535 位元組（包括 8 位元組的報頭，和 65527 位元組的資料）。實際上通過 IPv4 協定傳輸時，由於 IPv4 的頭部資訊要占用 20 位元組，因此資料長度不可能超過 65507 位元組（65,535 − 8 位元組 UDP 報頭 − 20 位元組 IP 頭部）。

　
: 在 IPv6 的 jumbogram 中，是有可能傳輸超過 65535 位元組的 UDP 封包的。依據 RFC 2675，如果這種情況發生，報文長度應被填寫為 0。

**校驗和**
: 校驗和欄位可以用於發現頭部資訊和資料中的傳輸錯誤。該欄位在 IPv4 中是可選的，在 IPv6 中則是強制的。如果不使用校驗和，該欄位應被填充為全 0。

## UDP 校驗和計算

### IPv4 偽頭部

當 UDP 執行在 IPv4 之上時，為了能夠計算校驗和，需要在 UDP 封包前添加一個「偽頭部」。偽頭部包括了 IPv4 頭部中的一些資訊，但它並不是傳送 IP 封包時使用的 IP 封包的頭部，而只是一個用來計算校驗和而已。

### IPv6 偽頭部

當 UDP 執行於 IPV6 之上時，校驗和是必須的，其計算方法位於 RFC 2460:

> 任何包含來自 IP 頭位址的傳輸層或其他上層協定，其校驗和計算必須被修改，以適應 IPv6 的 128 位元 ip 位址。
> 
> 

IPv6 偽頭部是生成校驗和所用的資料。

## 參見

* TCP/UDP 埠列表
* UDP-Lite—— 一種通過減少校驗和覆蓋程度來提升資料可達性的改進
* Micro Transport Protocol
* 基於 UDP 的資料傳輸協定

## 參考文獻

## 外部連結

* RFC768 Archive.is 的存檔，存檔日期 2012-07-22
* UDP 協定詳細資料 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
用户接口

**使用者介面**（**User Interface**，簡稱 **UI**，亦稱**用戶介面**）是系統和使用者之間進行互動和資訊交換的媒介，它實現資訊的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

使用者介面是介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體，目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動，完成所希望藉助硬體完成之工作，使用者介面定義廣泛，包含了人機互動與圖形使用者介面，凡參與人類與機械的資訊交流的領域都存在著使用者介面。

使用者和系統之間一般用面向問題的受限自然語言進行互動。目前有系統開始利用多媒體技術開發新一代的使用者介面。

## 組成要素

* 基本要素：必須有**人類感官**與**作用體**所產生輸出、輸入與運作內容三方互動設計。
* 使用者介面使得使用者與系統之間雙向的資訊傳遞成為可能：

　
: * 輸入：允許使用者操作執行一套系統。
* 輸出：允許系統向使用者傳達操作效果。

* 人性要素（Human Factor）：

人類感官知覺、心理情緒、認知、學習、記憶、反應、以及處理資訊的模式、個別背景之差異等等每一項都和使用者介面有密切的關係，直接或間接地影響使用者介面的效能。

* 輔助與說明：

適當的說明文件，不管是線上的或是傳統的檔案。讓使用者明瞭系統究竟可以做與如何來達成工作。並讓使用者能夠花最少的時間在介面的熟悉上，而將時間投注於完成其預定之工作項目。最簡單的輔助說明就是圖形或符號。

* 由此產生以下區別：
  * 功能性介面
  * 情感性介面
  * 環境性介面

## 發展歷史

### 古代

最古老的使用者介面是在各式各樣物體製作符號、圖形，使人類與物件之間產生互動介面，比如說當人類看到招牌即知道這棟房屋的作用為何。

聲音、旗幟、手勢的運用，是讓人與人或人與裝置之間的使用者介面，例如在戰場或樂團演奏上，甚至是運用龜甲、錢幣的卜卦，老師使用黑板作為與學生的使用者介面，而算盤亦是由珠子所構成的早期人機介面。

#### 早期電腦

1. 以預先製作打孔或塗黑的卡片或紙捲，作為輸入之用；直到鍵盤與磁碟被普及使用後才逐漸消失。
2. 批次介面（風行於 1945-1968）：所有的輸入數據預先設定於程式或命令列參數中。
3. 命令列介面（風行於 1969-1983）：使用者通過鍵盤輸入指令，電腦接收到指令後，予以執行。

### 現代

#### 電腦：圖形使用者介面

一般指介於使用者與電腦之間溝通與互動之硬體以及軟體，目的在使得電腦系統之使用者能夠方便有效率地去操作電腦以達成雙向之互動，完成所希望藉助電腦完成之工作，其涵蓋之範圍包括：早期由紙帶輸入裝置到鍵盤、滑鼠、數位版等等資料輸入的裝置，顯示螢幕、聲音等等輸出裝置，參考檔案、線上說明、教學課程等等輔助使用之材料，人機互動的模式達到了只認識 1 與 0 的電腦與人類之間的**使用者介面**。

在圖形使用者介面中，電腦畫面上顯示窗口、圖標、按鈕等圖形表示不同目的的動作，使用者通過滑鼠等指針裝置進行選擇。最著名例子就是由蘋果公司在麥金塔所創的圖形化使用者介面。

在 1980 年代，電腦的使用者介面革命是當時蘋果電腦所發表的麥金塔（Macintosh）使用 WIMP（視窗、圖鍵、表單，以及滑鼠鼠標）將圖形使用者介面（GUI）帶進了大眾市場，取代早期電腦使用的命令列介面。

1990 年代初期微軟所發表的 Windows 3.0 則鞏固此一變革。

#### 工業：人機介面

在工業界亦將傳統按鈕面板進入到親切的觸控人機介面（**H**uman-**M**achine **I**nterface，縮寫 **HMI**），在工業上的使用者介面簡單的區分為 Input（輸入）與 Output（輸出）兩種，Input 指的是由人來進行機械或裝置的操作，如把手、開關、門、指令（命令）的下達或保養維護等，而 Output 指的是由機械或裝置發出來的通知，如故障、警告、操作說明提示等，好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械，也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命，而目前市面上所指的人機介面則多半狹義的指在擁有軟體人性化的操作介面的硬體（如觸控螢幕）。

#### 其他

現在還有很多一些使用者介面，由原本的按鈕、紙本等傳統古代介面進化至直接用手指、或者特殊的筆端觸摸觸摸屏上顯示的按鈕、圖標進行各種操作，如自動取款機（ATM），汽車導航、媒體播放器、遊戲機、手機等等，一般操作簡捷，直觀。

### 未來

未來的使用者介面：

* 更加真實互動的虛擬實境：舉例來說，就是比個粗魯動作就能當作 Control-Alt-Delete 鍵的意思。
* 人機介面：它是在人或動物腦（或者腦細胞的培養物）與外部裝置間建立的直接連接通路，目前還在實驗階段，科學家在全身癱瘓病患實際腦中植入電腦晶片，已成功利用腦電波來控制電腦，畫出簡單的圖案及遊玩電腦遊戲，至未來進一步發展實用化，人類便可以腦波作為使用者介面直接操作電腦等資訊產品。

## 應用產品

### 工業應用

* 觸控螢幕：是可用以取代機械式的按鈕面板，並藉由可接收觸頭（無論是手指或膠筆尖等）等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置達到了機械裝置與人類之間的人機介面。

### 娛樂應用

* 遊戲機：遊戲機本質是電腦，主要組成元件都十分類似，也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括 CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出裝置、訊號輸入裝置等機械裝置。其中，遊戲機的訊號輸入裝置如手把或搖桿，將電視、電腦藉由簡單的一些按鈕達到與人類之間巧妙的互動，其遊戲軟體更藉由一些圖形與文字達到機械與人類之間娛樂的人機介面。

### 電腦應用

* 硬體方面：鍵盤、滑鼠、顯示器之間構成
* 軟體方面：微軟的 Windows 與蘋果公司的 Mac OS。
* 網路應用：

## 註釋

## 參見

* 人機工程學
* 人機互動
* 互動設計
* 使用者體驗
* 以使用者為中心的設計
* 工業工程
* 虛擬實境
* 人機介面
* 優使性
* 使用者經驗
* 自然使用者介面
* 物件導向的使用者介面
用户故事

**用戶故事**（英語：User story）是軟體開發和專案管理中的常用術語。主旨是以日常語言或商務用語撰寫句子，是一段簡單的功能表述。以客戶或使用者的觀點撰寫下有價值的功能、引導、框架來與使用者進行互動，進而推動工作進程。可以被認為是一種規格文件，但更精確而言，它代表客戶的需求與方向。以該用戶故事來反應對象在組織內的其工作職責、範圍、需要進行的任務等。用戶故事在敏捷開發方法中用來定義系統需要提供的功能和實現需求管理。

## 用戶故事的實例

## 參考文獻

* Daniel H. Steinberg and Daniel W. Palmer: _Extreme Software Engineering_, Pearson Education, Inc., ISBN 0-13-047381-2
* Mike Cohn, "User Stories Applied", 2004, Addison Wesley, ISBN 0-321-20568-5
* Mike Cohn: _Agile Estimating and Planning_, 2006, Prentice Hall, ISBN 0-13-147941-5

## 外部連結

* Definition of User Stories at extremeprogramming.org （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Definition of User Story at c2.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* User Stories in Action
* 用戶故事介紹 - 捷伴行 Agile （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
用户标识

**使用者 ID**（英語：**user identifier**，一般縮寫為 **User ID** 或 **UID**），全稱**使用者識別碼**，在類 UNIX 系統中是核心用來辨識使用者的一個無符號整型數值，亦是 UNIX 檔案系統與行程的必要組成部分之一。

## 數值範圍

在不同的系統中，UID 的值的範圍也有所不同，但一般來說 UID 都是由一個 15 位的整數表示，其範圍在 0～32767 之內，且有如下限制：

* 超級使用者的 UID 總為 0；
* 按傳統的做法，「nobody」（類 UNIX 系統的一種特殊帳戶）與超級使用者相反，總占有數值最大的 PID，即 32767；相對應的，現今的系統為 nobody 分配的 UID 則在系統保留範圍（1～100）或是 65530-65535 的範圍內。
* 數值於 1～100 內的 UID 約定預留給系統使用，有些手冊則推薦在此基礎上再預留 101～499（如 RHEL）甚至是 101～999（如 Debian）的 UID 以作備用；而相對應的，在 Linux 中用 useradd 命令建立第一個使用者時，預設為之分配的 UID 則為 1000。

除此之外，有些特殊的系統也支援 16 位元的 UID, 因而 UID 的數目可以擴充到 65536 個；現代系統支援 32 位元的 UID，這也使 UID 數目進一步擴充到 4,294,967,296 個成為可能。

## 分類

### 有效使用者 ID

**有效使用者 ID**（_Effective UID_，即 EUID）與**有效使用者群組 ID**（_Effective Group ID_，即 EGID）在建立與存取檔案的時候發揮作用；具體來說，建立檔案時，系統核心將根據建立檔案的行程的 EUID 與 EGID 設定檔案的所有者 / 組屬性，而在存取檔案時，核心亦根據存取行程的 EUID 與 EGID 決定其能否存取檔案。

### 真實使用者 ID

**真實使用者 ID**（_Real UID_, 即 RUID）與**真實使用者群組 ID**（_Real GID_，即 RGID）用於辨識行程的真正所有者，且會影響到行程傳送訊號的權限。沒有超級使用者權限的行程僅在其 RUID 與目標行程的 RUID 相匹配時才能向目標行程傳送訊號，例如在父子行程間，子行程從父行程處繼承了認證資訊，使得父子行程間可以互相傳送訊號。

### 暫存使用者 ID

**暫存使用者 ID**（_Saved UID_，即 **SUID**）於以提升權限執行的行程暫時需要做一些不需特權的操作時使用，這種情況下行程會暫時將自己的有效使用者 ID 從特權使用者（常為 root）對應的 UID 變為某個非特權使用者對應的 UID，而後將原有的特權使用者 UID 複製為 SUID 暫存；之後當行程完成不需特權的操作後，行程使用 SUID 的值重設 EUID 以重新獲得特權。在這裡需要說明的是，無特權行程的 EUID 值只能設為與 RUID、SUID 與 EUID（也即不改變）之一相同的值。

### 檔案系統使用者 ID

**檔案系統使用者 ID**（_File System UID_，即 **FSUID**）在 Linux 中使用，且只用於對檔案系統的存取權限控制，在沒有明確設定的情況下與 EUID 相同（若 FSUID 為 root 的 UID，則 SUID、RUID 與 EUID 必至少有一亦為 root 的 UID），且 EUID 改變也會影響到 FSUID。設立 FSUID 是為了允許程式（如 NFS 伺服器）在不需取得向給定 UID 帳戶傳送訊號的情況下以給定 UID 的權限來限定自己的檔案系統權限。

## 雜項

* UID 的數值與使用者帳戶的對應關係存放於 /etc/passwd 中。用於存放密碼的 /etc/shadow 以及網路資訊服務也以 UID 的數值標識使用者，但現在 Linux 系統下的 shadow 檔案已經改用帳戶名來標識使用者。
* 在遵循 POSIX 的環境中，**id** 這一命令可以給出當前使用者的使用者名稱、所屬組及對應的 UID、GID 的值。

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 外部連結

## 參見

* 檔案系統權限
用户模式驱动程序框架

**使用者模式驅動程式架構**（英語：User-Mode Driver Framework，簡稱 UMDF）是微軟公司提出的**視窗驅動程式基礎**（Windows Driver Foundation）的一部份，其執行於使用者模式（user mode），僅能存取使用者位址空間。它同時是核心模式驅動程式架構（Kernel-Mode Driver Framework，KMDF）的子集，因此 UMDF 所提供的函式支援少於 KMDF，兩者使用相同的狀態機器、使用相同的 I/O 模型。

UMDF 提供隨插即用（PNP）、電源管理（Power Manager）、非同步輸出輸入等功能，可設定 I/O 佇列，但它的限制在於不處理中斷（Interrupt）、不執行直接記憶體存取（DMA），且不能使用核心模式資源如：未分頁集區（NonPaged Pool），也不完全支援同步化領域（Synchronization scope），在技術上 UMDF 使用 COM（Component Object Model）的動態連結庫（DLL）為基底技術。

## COM 架構

UMDF 驅動程式是一個基於 COM 架構的動態連結檔（DLL），但 UMDF 並不使用 COM 的動態時期執行函式（_runtime_ library），單僅是借用了 COM 的樣式。

UMDF 呼叫 DllGetClassObject API 取得一個指標（pointer），這個指標指向一個 IClassFactory 的介面，並且啟用 CreateInstance 這個屬於 IClassFactory 介面的函式來產生一個驅動程式的記憶體實體（instance）。DLL 照例提供一些函式可以讓 COM 使用基於 IWDFDriver 的物件：

* DllCanUnloadNow
* DllGetClassObject
* DllRegisterServer
* DllUnregisterServer

### 進入點（entry point）

UMDF 驅動程式是一個動態連結庫，執行的時候如同一個行程內（in-process）的 COM 伺服器，其程式碼中包括了 **DllMain**，這是著名的 DLL 檔的進入點（entry point）。

```
BOOL WINAPI DllMain(
       HINSTANCE ModuleHandle,
       DWORD Reason,
       PVOID /* Reserved */)
{
  if (DLL_PROCESS_ATTACH == Reason) {

    WPP_INIT_TRACING(MYDRIVER_TRACING_ID);

    g_ModuleHandle = ModuleHandle;
  }
  else if (DLL_PROCESS_DETACH == Reason) {

    WPP_CLEANUP();
  }

  return TRUE;
};
```

### UMDF 介面

* IWDFObject： 定義基本的 WDF 物件類型（WDF object）
* IWDFDriver： 代表驅動程式物件（driver object）
* IWDFDevice： 代表裝置物件（device object）
* IWDF�：代表檔案物件（file object）
* IWDFIoQueue： 代表 I/O 要求的佇列（IO Request Queue）
* IWDFIoRequest： I/O 要求描述（IO Request Description）
* IWDFIoTarget： 代表 I/O 要求的目標驅動程式（IO Target）
* IWDFMemory： 提供存取記憶體區域（Memory）
用户生成内容

**使用者供應內容**（英語：User-generated content，縮寫：UGC）指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。約 2005 年左右開始，網際網路上的許多站點開始廣泛使用使用者供應內容的方式提供服務，許多圖片、影片、部落格、Podcast、論壇、評論、社交、Wiki、問答、新聞、研究類的網站都會使用這種方式。

## 概念

使用者供應內容是 Web 2.0 概念的組成部分之一，部分使用者供應內容站點也會使用或提供網站的開源、自由軟體程式或相關 API 支援，以促進使用者的協同運作、技術支援和對網站的發展；有的使用者供應內容網站僅少部分內容可由使用者生成，比如銷售類網站，商品不可由使用者編輯，但使用者可以對商品提供自己的評論。

營利性的使用者供應內容網站靠使用者提供的內容營利，使用者可能免費（或是只收取很少的費用）地上傳自己的內容，內容貢獻給網站的資料庫，之後由網站收集整理大量相關資料，並構建成網頁提供給訪者瀏覽，通過頁面廣告、贊助、會員費或其他各種方式進行營利。

## 法律責任

不管是否營利，網站對使用者所提供的資料的儲存和發表都負有一定的責任。通常使用者供應內容網站的管理員也會檢視全部或部分的使用者供應內容是否違反了當地法律與網站的規定，這一般包括稽核使用者提供的內容是否侵犯著作權，或有否包含有冒犯性的內容等等，在有些國家也包括有關政治的審查。另外，使用者供應內容的著作權也較複雜。許多這類網站，都對其使用者供應內容設有一定的授權著作權和使用的條款，還有些網站可讓使用者選擇自由或半自由的許可協定（如：Creative Commons）進行授權。

## 相關定義

與「使用者供應內容」相對的是「專業製作內容」（Professionally Produced Content）。此外，電子遊戲玩家以原版遊戲為基礎修改出的遊戲模組（Mod），也是一種使用者供應內容。

## 參見

* 部落格
* 民間記者
* YouTuber
* 自媒體
* 集體智慧型
* Creative Commons
* 眾包
* 同人小說
* 遊戲模組
* 開放原始碼、自由軟體、自由內容
* Web 2.0
* 使用者創新
* 社群媒體
* 信譽系統
* 產消合一者

## 參考資料
用户界面工具箱

**部件工具箱**（英語：**widget toolkits**）亦稱為 **GUI 工具箱**（英語：**GUI toolkits**），在程式設計中指的某些基本的 GUI 的構件元素的集合。他們一般以庫或者應用程式框架的形式出現。

## 成功因素

一套部件工具箱是否有廣大的使用人群，與以下幾個因素有關：支援的作業系統是否多樣，支援的作業系統市場占有率是否大，使用是否方便，是否有良好的「所見即所得」（WYSIWYG）的開發工具支援，是否有經濟實力的雄厚的大公司支援等等。

## 流行的部件工具箱

### 低階部件工具箱

* 作業系統中整合的:

　
: * Mac OS 工具箱，或 Macintosh API，原來是位於 ROM 中，但在 "new world" Macs 中，是放在硬碟上，在 Mac OS X 中的新版工具箱稱為 Carbon。
* Windows 中使用的 Windows API

* 與作業系統分離的:
  * X Window System 包含了許多基本的構架塊，但通常需要通過 Motif、GTK + 或者 Qt 來使用
  * Amiga OS 的 Intuition 庫原來在 Amiga 的 Kickstart ROM 中， 從 Amiga OS 2.0 起，這個庫也被放到了硬碟上，這樣第三方軟體可以對其進行修改。

### 進階部件工具箱

* Apple Macintosh 上：
  * Cocoa，用於 Mac OS X，另見 Aqua
  * MacApp，Macintosh 構架（framework）
  * MacZoop，Macintosh C++ 構架
  * Powerplant，Macintosh 構架
* Microsoft Windows 上:
  * Microsoft Foundation Classes（MFC），在微軟 Windows 平台下被廣為使用，是 Windows API 的外包（wrapper），不是一個單獨的工具集；
  * Object Windows Library，Borland 公司推出的 MFC 替代品，該構架也是 Windows API 的外包，不是單獨的工具集。
  * Visual Component Library（VCL）：Borland 公司的工具集，用於其產品 C++ Builder 以及 Delphi，也是 Windows API 的一個外包，不是單獨的工具集。
  * Windows Forms：.NET 的庫類集，可進行 GUI 控制。
* 在 Unix 上，基於 X Window 系統:
  * Xaw，雅典娜工程中針對 X Window System 的部件集。
  * Motif，用於 Common Desktop Environment。
  * Lesstif，Motif 的開源（LGPL）版本。
* 跨平台，基於 SVG:
  * airWRX （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）執行於隨身碟的程式框架，可以將 PC 主機，或者其他附近的主機，轉入多螢幕 web-like 數字工具區（digital workspace）。
* 跨平台，基於 Java:
  * Abstract Windowing Toolkit（AWT），用於 Java 程式，通常在選定的平台下執行另一個工具集。
  * Swing，在 Sun Microsystems 的新版 Java 中，作為 AWT 的替代品。
  * Standard Widget Toolkit（SWT），Java 的本地部件工具集，是 Eclipse 專案的一部分。SWT 執行相應平台下的部件工具集（如 Windows API，或者 GTK+）。
* 跨平台，基於 C 或者 C++，也經常與其他程式語言繫結:
  * Tk，Tcl 以及其他進階手稿語言用到的工具集（在 Python 中的介面是 Tkinter）。
  * GTK+，開源軟體（LGPL），主要針對 X Window System，其他平台下有移植或類比；GNOME 桌面環境中使用。
  * Qt，開源軟體（LGPL 或 GPL），可用於 Unix/Linux（X Window 中）、MS Windows、Mac OS X、Windows CE 以及 Embedded Linux；在這些平台下，也有商業版本；用於 KDE 桌面環境。如要使用 Qt 工具編寫而不遵守 LGPL，則要購買商業授權。
  * CLX（Component Library for Cross-platform，用於跨平台的組件庫），用於 Borland 的 Delphi、C++ Builder 以及 Kylix，以構建跨平台的應用程式。基於 Qt，編程介面包裝得類似於 VCL 工具集。
  * wxWidgets（以前是 wxWindows），開源軟體（LGPL），針對 C++、Python 以及 Perl 的跨平台工具集。
  * FOX toolkit，開源軟體（LGPL），跨平台。
  * FLTK，開源軟體（LGPL），跨平台工具集，特點是小而快。
* Lazarus（Free Pascal 的 Delphi）的引擎：
  * LCL，針對 GTK 1.2 and win32（GTK2 尚在開發中）的類工具集。
* Amiga OS 上：
  * BOOPSI（Basic Object Oriented Programming System for Intuition），OS 2.0 時引入，增強的 Intuition 含有一個類系統，其中每個類都可表示一個單獨的部件，或描述一個介面事件。這導致一場革新，第三方開發員可以在各自的類系統中加以實現。可以在任何級別，針對 Amiga 進行物件導向程式設計。
  * MUI（Magical User Interface，神奇使用者介面）：Amiga 的部件類系統。
  * ClassAct：Amiga 的另一種部件類系統，AmigaOS 3.9 時開始發展，4.0 是進入 GUI 反應。
  * ReAction：ClassACT 系統的進化版。

### 未分類

* GNUstep
* WINGs WINGs Is Not GNUstep
* MetaCard

## 參考文獻

## 外部連結

* 各種 GUI 工具集的比較 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 工具集縱覽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* X Window System 的 GUI 工具集（Leslie Polzer，freshmeat.net，2003 年 7 月 27 日）
用户界面测试

在軟體工程中，**用戶界面測試**是指測試人員測試產品的圖形用戶界面的過程，以確保圖形用戶界面符合品質要求。這一過程通常是測試人員通過使用各種測試用例來完成的。

## 參考文獻
用户界面特权隔离

**使用者介面特權隔離**（User Interface Privilege Isolation，簡稱 UIPI），是從 Windows NT 6.0 開始引入的技術。其目的在於防止粉碎視窗攻擊。通過結合強制完整性控制，使用者介面特權隔離阻止較低等完整性級別（Integrity level）的處理程序向較高等完整性級別處理程序的視窗傳送訊息，但也有一些訊息不被阻止。 Windows 訊息是一種行程間通訊機制，可被低等完整性級別的惡意軟體利用，在較高等完整性級別的處理程序上下文裡執行任意程式碼，可能允許特權提升。

使用者介面特權隔離和強制完整性控制都不是安全邊界，它並不能完全抵擋粉碎視窗攻擊。使用者介面輔助功能程式可以通過在它們的應用程式清單 (manifest) 檔案中將「uiAccess」設為 TRUE 來繞過使用者介面特權隔離。這些程式必須位於 Program Files 或 Windows 資料夾中，且必須擁有有效的數位簽章。此外，一些訊息仍然被允許，例如 WM\_KEYDOWN，以便低完整性級別的程式傳送輸入到提升後的命令提示字元。最後，函式 ChangeWindowMessageFilter 允許中完整性級別的處理程序改變高完整性級別的處理程序能從低完整性級別的處理程序接收什麼訊息。

## 注釋和參考
用户界面设计

**使用者介面設計**（英語：User interface design，UI），又稱**使用者介面工程**，指的是在使用者體驗和互動的指導下對電腦、電器、機器、移動通訊裝置、軟體或應用以及網站進行的設計。
使用者介面設計的目標是使得使用者在完成自己的任務時與被設計物件之間的交流儘可能地簡單和高效。好的使用者介面設計能夠讓使用者在完成任務時不必因為設計本身花費不必要的精力。通過圖形設計可以提高介面的可用性。
使用者介面設計過程必須在技術功能與視覺元素（如心智模型）間找到平衡才能使系統可用、好用並適應使用者的需求。

包括電腦系統、汽車、廣告牌設計在內的一系列專案都會需要介面的設計。這些專案既有相同的人類基本的互動形式又需要一些特有的技能和知識。因此，設計師通常會著眼於某一特定類型設計的知識和專案，比如軟體設計、使用者研究、網頁設計、多媒體設計等。

## 過程

使用者介面設計包括不同的設計階段和過程。依據專案的不同，這些階段或過程重要程度也不相同。注意這裡所說的系統指的是包括網頁、應用或裝置設計在內的所有專案。

* 功能性需求搜集：根據系統所需要完成的專案目標和使用者潛在的需求列出其功能。
* 使用者分析：通過與系統潛在使用者或與其工作的人進行討論來分析這些使用者。一般的問題包括：
  * 使用者想要系統做些什麼？
  * 系統如何與使用者的工作流程或日常活動相吻合？
  * 使用者對技術的悟性怎麼樣？使用者使用過哪些類似的系統？
  * 怎樣的介面外觀和審美感受比較對使用者口味？
* 資訊構建：構建系統的程式或資訊流（譬如對電話樹系統就是一個選項樹形圖，對於一個網站就是一個顯示頁面層級關係的站點導航圖）。
* 原型（Prototyping）：通過紙質原型或簡單的可互動的螢幕內容（screens）建立系統的藍本（wireframes）。這些原型沒有任何外觀審美的元素及具體內容，僅僅針對互動本身。
* 可用性測試：對一個真實使用者測試原型。此過程通常使用出聲思維的方式，即讓使用者把體驗過程中的想法說出來。
* 圖形介面設計：對最終圖形化使用者介面（GUI）的介面外觀的設計過程。如果系統的可用性難以預測的話，可以將在可用性測試過程中建立的結果作為基礎，亦或是將交流目標以及使用者喜愛的風格作為依據。在少數情況下，反而可能是由圖形來決定原型，這取決於特定情況下視覺形式和功能哪個更重要。如果某些介面需要多種外觀，同一個控制面板、功能特點或小部件可能就需要多重的介面設計。這個階段通常就需要圖形設計師與介面設計師團結協同運作，或者某個在兩方面都精通的專家。

總之，使用者介面設計需要設計師對使用者需求瞭如指掌。

## 要求

系統的動態特徵依據人機學標準（ISO 9241）第十部分的七個原理中包含的人機對話要求被描述。標準通過高水準的定義、原理的例證性質的應用和實例為對話技巧建立了一個人機學「原理」的框架。對話的原理代表了介面動態的方面，基本上可以被看作是介面的「感覺」。

這七個人機對話原理是：

* 對任務合適性：對話形式須要合適於輔助使用者有效完成任務。
* 自敘性：對話須要其每一個步驟在系統回饋時都立即被使用者理解，或者通過請求向使用者說明清楚，從而達到對話的自敘性。
* 可控制性：在任務目的達成前，使用者能夠發起和控制互動的方向和節奏，此為對話的可控性。
* 與使用者期許的一致性：對話須要一以貫之，與包括對任務的認識、學識、經驗在內的使用者特徵保持一致，同時符合廣泛接受的習慣，方可做到一致性。
* 容錯性：對話須要在使用者輸入出現明顯錯誤時不改或少改也能得到符合使用者本意的結果，此為容錯性。
* 對個性化的合適性：介面軟體應當可以按照任務需求、個人喜好和使用者的技能進行修改，從而達到對話對個性化的適應性。
* 對學習的適應性：對話須要支援和引導使用者對系統操作的學習來做到這一點。

ISO 9241 國標用有效性（effectiveness），高效性（efficiency）和使用者滿意度（satisfaction of the user）來定義可用性的概念。標準第十一部分給出的可用性定義如下：

* 對系統整體的使用達到預定目標的程度（有效性）。
* 達到預定目標所需耗費的資源（高效性）。
* 使用者對系統整體接受的程度（滿意度）。

有效性，高效性和滿意度可以被看作是可用性的品質因素。要將這些因素量化，就需要將它們再分解成其它次級因素，從而最終用其衡量可用性。

關於資訊組織（布置、排列、分組、標籤、定位）、圖形物件的顯示和資訊編碼（縮寫、顏色、尺寸、形狀、視覺線索）等資訊呈現問題，國標 ISO 9241 第十二部分中用七條屬性來描述。「呈現資訊的屬性」代表了介面靜態的方面，大致可以被看作是介面的「樣子」。在標準的建議中給出了這些屬性的詳細說明。每個建議都支援著七屬性中的一條或多條。

這七條屬性是：

* 解析度：資訊內容被快速準確地傳達。
* 辨識度：顯示資訊可被準確辨別。
* 簡明度：使用者不應承擔過多無關資訊。
* 一致性：與使用者期許一致的特有設計。
* 檢取性：使用者的注意力被引導到需要的資訊處。
* 易讀性：資訊易讀。
* 可理解性：意思清晰易懂，不含糊，可被判斷和認識。

國標 ISO 9241 第 13 部分關於使用者指南內容描述了使用者指南資訊應當可以容易地從其他呈現的資訊中被分辨出來，同時應當明確為在當前情境下使用。使用者指南可通過如下五種方式給出。

* 清晰（明確提示）或含蓄（普通提示）的提示指示系統目前可以輸入。
* 及時回饋使用者的輸入，既能被察覺又不至於把使用者嚇到。
* 持續反映應用、系統硬體軟體和使用者活動狀況的狀態資訊。
* 錯誤操控，包括錯誤預防、錯誤更正、對使用者操控錯誤的支援，以及報錯。
* 對於由系統和使用者在特定情境下發出的幫助請求提供線上服務。

## 研究歷史與進展

如今使用者介面設計已經成為了大量研究的主題，其中包括對其美學的研究。設計的標準在過去已經被建立起來，大概可以追溯到二十世紀八十年代定義軟體產品的可用性時。國際資訊處理聯合會選擇了一種結構基礎作為參考模型。這個模型建議通過四個維度來構建一個使用者介面：

* 輸入輸出（外觀）
* 對話（感覺）
* 技術或功能（工具和服務的接入）
* 編制（交流與協同運作支援）

這個模型對描述介面設計可用性要求的國際標準 ISO 9241 影響重大。早在軟體開發時，對於理解實際使用相關的使用者介面問題的熱情，帶來了對可能提供對應用如何在產品使用中表現，進行具有說服力類比的可靠圖形化使用者介面快速原型工具的研究。一些研究結果顯示圖形介面基礎軟體的很多不同的程式設計任務，實際上不一定非要通過寫代碼來實現。

最近幾年的研究由種類不斷增加的裝置驅動。這些裝置因為摩爾定律的優點而具備搭載複雜介面的能力。

另外還有關於自動生成使用者介面的研究，這些生成介面可以根據使用者能力水平匹配不同的互動方式。

## 參見

* 多媒體
* 使用者介面
* 人機學
* 人機互動
* 互動設計
* 設計語言
* 使用者體驗
* 以使用者為中心的設計
* 自然使用者介面
* 設計大舌頭 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 李樂山：《設計調查》，中國建築工業出版社（2007 年 6 月），ISBN 978-7-112-08537-8。

## 參考資料
用户空间

在作業系統中，虛擬記憶體通常會被分成**使用者空間**（英語：User space，又譯為**用戶空間**），與**核心空間**（英語：Kernel space，又譯為**內核空間**）這兩個區段。

這是記憶體保護機制中的一環。核心、核心擴充（kernel extensions）、以及驅動程式，運行在核心空間上。而其他的應用程式，則運行在使用者空間上。所有運行在使用者空間的應用程式，都被統稱為使用者級（userland）。

## 參見

* 定址空間

## 外部連結

* Linux Kernel Space 定義 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
用户空间文件系统

**使用者空間檔案系統**（**F**ilesystem in **Use**rspace，簡稱 **FUSE**）是一個面向類 Unix 電腦作業系統的軟體介面，它使無特權的使用者能夠無需編輯核心代碼而建立自己的檔案系統。目前 Linux 通過核心模組對此進行支援。一些檔案系統如 ZFS、GlusterFS 和 lustre 使用 FUSE 實現。

Linux 用於支援使用者空間檔案系統的核心模組名叫 FUSE，FUSE 一詞有時特指 Linux 下的使用者空間檔案系統。

檔案系統是一個通用作業系統重要的組成部分。傳統上作業系統在核心層面上對檔案系統提供支援。而通常核心態的代碼難以除錯，效率較低。

Linux 從 2.6.14 版本開始通過 FUSE 模組支援在使用者空間實現檔案系統。

在使用者空間實現檔案系統能夠大幅提高效率，簡化了為作業系統提供新的檔案系統的工作量，特別適用於各種虛擬檔案系統和網路檔案系統。上述 ZFS 和 GlusterFS 都屬於網路檔案系統。但是，在使用者態實現檔案系統必然會引入額外的核心態 / 使用者態切換帶來的開銷，對效能會產生一定影響。

FUSE 可用於 Linux、FreeBSD、OpenBSD、NetBSD（作為 puffs）、OpenSolaris、Minix 3、Android 和 macOS。

## 比較知名的使用者空間檔案系統

* ExpanDrive：商業檔案系統，實現了 SFTP/FTP/FTPS 協定；
* GlusterFS：用於叢集的分散式檔案系統，可以擴充到 PB 級；
* SSHFS：通過 SSH 協定存取遠端檔案系統；
* GmailFS：通過檔案系統方式存取 GMail；
* EncFS：加密的虛擬檔案系統
* NTFS-3G 和 Captive NTFS，在非 Windows 中對 NTFS 檔案系統提供支援；
* WikipediaFS：支援通過檔案系統介面存取 Wikipedia 上的文章；
* 昇陽公司的 Lustre：和 GlusterFS 類似但更早的一個叢集檔案系統
* ZFS：Lustre 的 Linux 版；
* archivemount：
* HDFS: Hadoop 提供的分散式檔案系統。HDFS 可以通過一系列命令存取，並不一定經過 Linux FUSE；

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）FUSE Home Page（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Develop your own filesystem with FUSE（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Sumit Singh
* （英文）List of FUSE filesystems
* （英文）Fuse for FreeBSD
* （英文）Fuse for Windows
用户等效测距误差

在衛星導航領域，**用戶等效測距誤差**（英語：User Equivalent Range Error，縮寫：UERE）所有可能影響 GNSS 距離觀測量的不確定性的總和，包含了衛星星曆誤差、衛星鐘誤差與接收機鍾誤差、大氣延遲誤差、多路徑誤差、接收機噪聲等因素對距離觀測的影響，其大小由用戶接收機的設計方式及其所處的測量環境決定。按上述影響因素的來源，UERE 又可分為**空間信號測距誤差**（英語：Signal-In-Space Range Error，縮寫：SISRE）與**用戶設備誤差**（英語：User Equipment Error，縮寫：URE）兩部分。

UERE 和精度衰減因子（英語：Dilution Of Precision，縮寫：DOP）組成了一類理想化的誤差模型，用以評估 GNSS 的性能表現及其在應用中可能引入的誤差大小，兩者的乘積被稱為用戶導航誤差（英語：User Navigation Error，縮寫：UNE）：

　
: ${\text{UNE}}={\text{DOP}}\cdot {\text{UERE}}={\text{DOP}}\cdot {\sqrt {{\text{SISRE}}^{2}+{\text{UEE}}^{2}}}$

## 參見

* 測量精度
* 測量不確定度
* 精度衰減因子
* 偽距

## 參考文獻
用户管理

## 概述

這裡說的用戶管理，指的是在管理和運營寬帶城域網中的關鍵技術之一。

用戶管理可以採取靜態配置 IP 地址或者 DHCP 自動獲取的 IP 位址，與計算機網卡的 MAC 地址、基於埠的 VLAN（虛擬區域網）ID 進行捆綁，當用戶開機之後就自動接入網絡，不需要進行手動的用戶身份驗證的操作。

## 內容

應該包括：

* 用戶認證與接入管理
* 計費管理

等
用户粘度

**用戶粘度**（英語：Customer Stickiness）是描述一個人對於特定產品或服務的使用程度，是衡量用戶對於該事物的忠誠指標，它對於整個產品或服務的品牌起著重要的作用。

## 用戶粘度的表現形式

1. 用戶的回頭率，用戶使用產品或服務的次數。
2. 用戶使用產品或服務的時長。
3. 用戶對於產品或服務的深入程度，是否在認真使用，還是匆匆掠過。
4. 用戶與產品或服務的互動程度。

## 參考

* Customer stickiness and customer success （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* How to Create Sticky Customers （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
用户线

**用戶線**是指由交換機提供給最終用戶的設備埠。一般有以下類型：

1. 模擬用戶線：指採用 64kbps 速率的 Z 接口；
2. 數字用戶線：指 2B+D 接口，B=64kbps，D=16kbps，即 ISDN 用戶線；
3. DDN 用戶線：64kbps 的專線連接；
4. 音頻用戶線等等。

隨著通信技術的發展以及用戶的需求，用戶線的種類也是越來越多。
用户组

**使用者群組**是一種專門探討特定技術的俱樂部，通常（但不總是）與電腦有關。SHARE 是一個由 IBM 大型電腦的航天工業企業使用者發起的使用者組，成立於 1955 年，是目前仍然活躍的最古老的電腦使用者組。第一個 UNIX 使用者群組成立於 1978 年。

隨著 1970 年代末和 1980 年代初的微型電腦發展，使用者組開始激增，程式設計愛好者們團結起來，並就編程和組態以及電腦硬體和軟體使用方面互相幫助。尤其是在全球資訊網出現之前，想查詢有關電腦技術幫助資訊往往很麻煩，而電腦俱樂部（使用者群組）則往往樂於提供免費技術支援。

## 電腦使用者群組

**電腦使用者群組**（也稱為**電腦俱樂部**）是一群喜歡微型電腦或個人電腦的人群，他們會定期開會討論電腦使用方面的資訊，分享知識和經驗，聽取硬體製造商和軟體發行商代表的意見，並舉辦其他相關活動。

## 參考文獻
用户脚本

**用戶腳本**（英語：Userscript）是一種程序，通常用 JavaScript 編寫，可用於修改網頁代碼以增強用戶的瀏覽體驗。具體用途有添加網頁的快捷按鈕，控制視頻播放速度以及為網站添加其他功能。在 Firefox 瀏覽器等桌面瀏覽器上，**Userscript** 是通過瀏覽器擴充功能中的腳本管理器（例如 Greasemonkey ）啟用的。在維基百科上，註冊用戶也可以啟用用戶腳本功能，他們可以安裝用戶腳本以增強他們編輯和瀏覽維基百科的體驗。

## 參考文獻
用户自生成内容

**使用者供應內容**（英語：User-generated content，縮寫：UGC）指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。約 2005 年左右開始，網際網路上的許多站點開始廣泛使用使用者供應內容的方式提供服務，許多圖片、影片、部落格、Podcast、論壇、評論、社交、Wiki、問答、新聞、研究類的網站都會使用這種方式。

## 概念

使用者供應內容是 Web 2.0 概念的組成部分之一，部分使用者供應內容站點也會使用或提供網站的開源、自由軟體程式或相關 API 支援，以促進使用者的協同運作、技術支援和對網站的發展；有的使用者供應內容網站僅少部分內容可由使用者生成，比如銷售類網站，商品不可由使用者編輯，但使用者可以對商品提供自己的評論。

營利性的使用者供應內容網站靠使用者提供的內容營利，使用者可能免費（或是只收取很少的費用）地上傳自己的內容，內容貢獻給網站的資料庫，之後由網站收集整理大量相關資料，並構建成網頁提供給訪者瀏覽，通過頁面廣告、贊助、會員費或其他各種方式進行營利。

## 法律責任

不管是否營利，網站對使用者所提供的資料的儲存和發表都負有一定的責任。通常使用者供應內容網站的管理員也會檢視全部或部分的使用者供應內容是否違反了當地法律與網站的規定，這一般包括稽核使用者提供的內容是否侵犯著作權，或有否包含有冒犯性的內容等等，在有些國家也包括有關政治的審查。另外，使用者供應內容的著作權也較複雜。許多這類網站，都對其使用者供應內容設有一定的授權著作權和使用的條款，還有些網站可讓使用者選擇自由或半自由的許可協定（如：Creative Commons）進行授權。

## 相關定義

與「使用者供應內容」相對的是「專業製作內容」（Professionally Produced Content）。此外，電子遊戲玩家以原版遊戲為基礎修改出的遊戲模組（Mod），也是一種使用者供應內容。

## 參見

* 部落格
* 民間記者
* YouTuber
* 自媒體
* 集體智慧型
* Creative Commons
* 眾包
* 同人小說
* 遊戲模組
* 開放原始碼、自由軟體、自由內容
* Web 2.0
* 使用者創新
* 社群媒體
* 信譽系統
* 產消合一者

## 參考資料
用户账号

**用戶**，又稱**使用者**，是指使用電腦或網路服務的人，通常擁有一個**使用者帳號**，並以**使用者名稱**辨識。使用者有時也泛指沒有充分技術經驗的人。

## 終端使用者

終端使用者既指軟體的最終操作者，也是軟體工程內的一個概念，指終端使用者的抽象集合，用於區分單純使用軟體的使用者和進行軟體開發的開發者。這種抽象主要適用在設計使用者介面時，用於代表普通使用者的共同特性。在以使用者為中心的設計中通常會建立多個人物誌以代表典型的終端使用者，每個人物誌都可能包括對不同介面的接受程度，以及在某一專業領域的知識。

雖然終端使用者類別沒有限制，在軟體設計時通常會假設終端使用者擁有極少的技術知識和訓練，特別是在為普通大眾設計程式時。在這個環境下，為了增加易用性，通常傾向於實現易於學習的圖形化使用者介面（可能有觸控式螢幕），而非複雜的命令列介面。

終端使用者開發的概念模糊了通常的使用者和開發者之間的界限，給予非專業人士在不了解程式語言的情況下創造複雜物件的能力。

## 使用者帳號

使用者可以通過帳號向系統服務進行身分驗證，並取得相關授權，但身分驗證並不代表授權。為了會計、安全、資料收集和資源管理，使用者通常需要一個密碼或其他證明以登入帳號。當使用者登入後，作業系統通常會用辨識號標識使用者，而不是使用者名稱。

電腦系統可根據使用者數量分為兩類：

* 單使用者系統，不存在多個帳戶的概念
* 多使用者系統，存在多個帳戶的概念，要求使用者在使用系統之前辨識身分。

多使用者系統上的使用者通常有一個家目錄，其儲存與使用者相關的檔案，其他使用者無法接觸。使用者帳號通常包含一份公開的使用者資訊，包含由使用者提供的基本資料。

## 網名

在網路社群，網名可以成為人物的標誌，其中一些通過其持有人的貢獻獲得了一定水平的名氣。一些著名的網名：

* CmdrTaco，持有者羅伯・馬爾達，資訊科技網站 Slashdot 的創始人

有時網名只是實名的縮寫或字首。在這種情況下，持有人的名氣與網名的名氣很難分開。類似的例子有：

* Matz，持有者松本行弘，程式語言 Ruby 的設計者和實現者
* RMS，持有者理察・斯托曼，GNU 通用公共許可證作者，自由軟體基金會創始人，Emacs 首席維護員
* JWZ，持有者傑米・加文斯基（Jamie Zawinski），Mozilla、網景領航員、XEmacs 和 Xscreensaver 的作者 / 合作者
* ESR，持有者埃里克・雷蒙，開放原始碼促進會創始人之一，大教堂和市集的作者
* billg，持有者比爾・蓋茲，微軟創始人之一
* Jimbo Wales，持有者吉米・威爾士，維基百科創始人之一

## 相關條目

* 終端使用者授權合約
* 使用者代理
* 使用者經驗
* 使用者空間

## 參考資料
用户身份模块

**使用者身分模組**（**S**ubscriber **I**dentity **M**odule，**SIM**），通常稱為「**SIM 卡**」或「**電話卡**」，是主要用於儲存使用者身分辨識資料、簡訊資料和電話號碼的智慧卡，關於不是實體的 SIM 卡，請看 eSIM 卡。

SIM 卡主要用於 GSM 網路和 UMTS 網路，但是相容的模組也可以用於 IDEN 電話。有人把 CDMA2000 和 cdmaOne 的 RUIM 卡和 UIM 卡，也稱作 SIM 卡，雖然兩者作用類似，並遵守了一樣的所有機械、電氣標準和部分軟體標準，但是上層應用並不一定相容。

SIM 由 CPU、ROM、RAM、EEPROM 和 I/O 電路組成。使用者使用 SIM 時，實際上是手機向 SIM 卡發出命令，SIM 卡應該根據標準規範來執行或者拒絕；SIM 卡並不是單純的訊息記憶體。

SIM 卡的唯一標識是 ICCID。

## 物理規格

SIM 卡存在三種工作電壓：5 V、3 V 和 1.8 V (ISO/IEC 7816-3 分類 A、B 和 C)。1998 年以前大部分 SIM 卡工作在 5 V 電壓下，之後生產的 SIM 卡分別支援 3 V 和 1.8 V。現在所使用的 SIM 支援 5 V、3 V 和 1.8 V 三種電壓。

當前的 SIM 卡允許在使用者使用時載入程式執行。這些程式通過 SIM 工具箱與手機或者伺服器進行互動通訊，此規範由 3GPP 在 TS 11.13 中提出。歐洲電信標準協會（ETSI）有一個與此相同但編號相異的規範。SIM 卡規格現由 3GPP 和 ETSI 維護；主要規範有：ETSI TS 102 223、ETSI TS 102 241、ETSI TS 102 588 和 ETSI TS 131 111。SIM 工具箱程式使用私有 API 編寫。為了保證程式的互動使用性，ETSI 提出了 Java Card 的解決方案。其他標準和規範由 Global Platform 進行維護。

SIM 物理規格遵守 UICC 的規定，有四種型號：

1. 最早的版本的尺寸是與標準信用卡相同（85×54×0.78 毫米），觸點則符合 ISO 7816 對 ID-1 型 IC 卡的規定。
2. 由於手機小型化，SIM 卡在相當長的一段時間一般裁剪為 25×15 毫米的插入式（如圖所示，即 UICC plug in）。此種尺寸的 SIM 卡又稱「Mini SIM」，發售時一般嵌在一個 ID-1 型卡中，使用前沿著預製切口取下。
3. 2003 年，歐洲電信標準協會（European Telecommunications Standards Institute）再從 Mini SIM 發展出縮小為 15×12 毫米的「Micro SIM」卡，Micro SIM 卡首次使用在蘋果公司所推出的 iPad 及 iPhone 4。
4. 2011 年，蘋果公司提出「Nano SIM」卡（8.8×12.3 毫米）標準，經過 2012 年的一番競爭，該標準被歐盟採納為 4FF 標準。當時歐洲各電信商屯積了數以百萬計的「Nano SIM」卡以應付 iPhone 5、 iPhone 6 及 iPhone 6 plus 。目前，越來越多的智慧型手機製造商採用該尺寸的 SIM 卡作為標準。
5. 因應穿戴式裝置、車載裝置及未來物聯網的需求，2010 年代之後發展出「嵌入式 SIM 卡」（eSIM, Embedded-SIM），這種 SIM 卡遠小於 Nano SIM，安裝於裝置內，一般無法由使用者自行更換，但使用者若需要切換行動網路業者時，不需更換實體 SIM 卡，僅需在申請後切換裝置內設定即可。
6. 2014 年，蘋果公司推出 Apple Sim，率先應用於自家平板，惟其規格有少部分與 E-Sim 不盡相同，直到 2017 年自家手錶才開始採用 E-Sim。

由於不同的 SIM 卡標準間唯一的差異便是尺寸，觸點標準則完全相同，電信業者會發行多合一 SIM 卡，沿不同的裁剪線裁剪即可得到不同尺寸的 SIM 卡。市場上亦有剪卡器（將大尺寸 SIM 卡剪成小尺寸）與卡套（將小尺寸 SIM 卡還原為大尺寸）售賣。

## 標準

SIM 已經被 GSM11.11 標準規格化，使用者可以在手機之間輕易移動其帳戶、簡訊和號碼簿。理論上與之類似，使用者也可以在舊運營商提供的手機上，插入新運營商的 SIM 卡以改變帳戶。但是很多運營商在其銷售的客製化手機上使用 SIM 卡鎖，以防止使用者流失到競爭對手。SIM 解鎖是否合法，視各國法律而定。

卡內的個人識別碼可以保護卡內所儲存的內容以及卡的使用。

## 漏洞與安全

2013 年，RT 頻道報導，德國密碼破譯專家研究發現，全球大約有 7.5 億使用者使用的 SIM 卡存在漏洞。專家已將這一發現通報給國際電信聯盟，該聯盟也已著手通知相關廠商及時修補漏洞。

SIM 卡只支援單向鑒權，不支援雙向鑒權。即網路對手機（SIM）進行合法性的認證，缺乏使用者對網路的認證，這就給諸如「偽基地台」這樣的不法行為留了空子，其後果為犯罪分子任意冒用他人手機號碼或任意號碼強行向使用者手機傳送詐騙、推銷等垃圾簡訊。將手機卡升級成 USIM 卡就可以解決這一漏洞。

### 密碼保護

SIM 卡內共有四種類型的密碼：

* **PIN 碼**（Personal Identification Number，又稱 PIN1 碼）：該密碼可由使用者自行設定，可用於開機解鎖等操作，如果輸錯 3 次，SIM 卡會被鎖住，此時需要使用 PUK 碼解鎖
* **PUK 碼**（Personal Unlock Key，又稱 PUK1 碼）：該密碼由運營商提供，可用於在 PIN 碼輸錯 3 次後解鎖並重設 PIN 碼，如果輸錯超過 10 次，SIM 將無法繼續使用，此時需要向運營商申請換卡
* **PIN2 碼**：主要用於計費等，如果輸錯 3 次，SIM 卡會被鎖住，此時需要使用 PUK2 碼解鎖
* **PUK2 碼**：該密碼由運營商提供，可用於在 PIN2 碼輸錯 3 次後解鎖並重設 PIN2 碼，如果輸錯超過 10 次，SIM 將無法繼續使用，此時需要向運營商申請換卡

## SIM 卡須和通訊裝置互相配合

世界各國在行動通訊上會有不同的使用頻率（例如：700MHz、900MHz、1800MHz、1900MHz）和行動通訊技術（例如：2G、3G、3.9G、4G），SIM 卡也分為 2G、3G、3.9G、4G，兩者如果沒有互相搭配好，會造成裝置無法使用該電信系統的最佳規格，甚至完全無法使用。
例如 2G 手機搭配 3G 的 USIM 卡，只能接收 2G 的訊號，行動數據網路將只有 2G 的規格。
例如沒有支援 700MHz 的手機，卻搭配使用 700MHz 電信商提供的 USIM 卡，將會完全無法使用。
SIM 卡搭配支援該 SIM 卡格式、電信商的裝置，這樣才能使用最佳的規格。如 4G 的 USIM 卡使用 4G 手機，在使用語音通訊時，依序由 4G 的 VoLTE→3.9G→3G→2G 切換，最佳化語音系統的通話品質。

## 相關條目

* USIM
* UIM
* RUIM
* 偽基地台

## 參考資料

## 外部連結

* GSM11.11（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* GSM51.011（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
用户身份证明

**使用者 ID**（英語：**user identifier**，一般縮寫為 **User ID** 或 **UID**），全稱**使用者識別碼**，在類 UNIX 系統中是核心用來辨識使用者的一個無符號整型數值，亦是 UNIX 檔案系統與行程的必要組成部分之一。

## 數值範圍

在不同的系統中，UID 的值的範圍也有所不同，但一般來說 UID 都是由一個 15 位的整數表示，其範圍在 0～32767 之內，且有如下限制：

* 超級使用者的 UID 總為 0；
* 按傳統的做法，「nobody」（類 UNIX 系統的一種特殊帳戶）與超級使用者相反，總占有數值最大的 PID，即 32767；相對應的，現今的系統為 nobody 分配的 UID 則在系統保留範圍（1～100）或是 65530-65535 的範圍內。
* 數值於 1～100 內的 UID 約定預留給系統使用，有些手冊則推薦在此基礎上再預留 101～499（如 RHEL）甚至是 101～999（如 Debian）的 UID 以作備用；而相對應的，在 Linux 中用 useradd 命令建立第一個使用者時，預設為之分配的 UID 則為 1000。

除此之外，有些特殊的系統也支援 16 位元的 UID, 因而 UID 的數目可以擴充到 65536 個；現代系統支援 32 位元的 UID，這也使 UID 數目進一步擴充到 4,294,967,296 個成為可能。

## 分類

### 有效使用者 ID

**有效使用者 ID**（_Effective UID_，即 EUID）與**有效使用者群組 ID**（_Effective Group ID_，即 EGID）在建立與存取檔案的時候發揮作用；具體來說，建立檔案時，系統核心將根據建立檔案的行程的 EUID 與 EGID 設定檔案的所有者 / 組屬性，而在存取檔案時，核心亦根據存取行程的 EUID 與 EGID 決定其能否存取檔案。

### 真實使用者 ID

**真實使用者 ID**（_Real UID_, 即 RUID）與**真實使用者群組 ID**（_Real GID_，即 RGID）用於辨識行程的真正所有者，且會影響到行程傳送訊號的權限。沒有超級使用者權限的行程僅在其 RUID 與目標行程的 RUID 相匹配時才能向目標行程傳送訊號，例如在父子行程間，子行程從父行程處繼承了認證資訊，使得父子行程間可以互相傳送訊號。

### 暫存使用者 ID

**暫存使用者 ID**（_Saved UID_，即 **SUID**）於以提升權限執行的行程暫時需要做一些不需特權的操作時使用，這種情況下行程會暫時將自己的有效使用者 ID 從特權使用者（常為 root）對應的 UID 變為某個非特權使用者對應的 UID，而後將原有的特權使用者 UID 複製為 SUID 暫存；之後當行程完成不需特權的操作後，行程使用 SUID 的值重設 EUID 以重新獲得特權。在這裡需要說明的是，無特權行程的 EUID 值只能設為與 RUID、SUID 與 EUID（也即不改變）之一相同的值。

### 檔案系統使用者 ID

**檔案系統使用者 ID**（_File System UID_，即 **FSUID**）在 Linux 中使用，且只用於對檔案系統的存取權限控制，在沒有明確設定的情況下與 EUID 相同（若 FSUID 為 root 的 UID，則 SUID、RUID 與 EUID 必至少有一亦為 root 的 UID），且 EUID 改變也會影響到 FSUID。設立 FSUID 是為了允許程式（如 NFS 伺服器）在不需取得向給定 UID 帳戶傳送訊號的情況下以給定 UID 的權限來限定自己的檔案系統權限。

## 雜項

* UID 的數值與使用者帳戶的對應關係存放於 /etc/passwd 中。用於存放密碼的 /etc/shadow 以及網路資訊服務也以 UID 的數值標識使用者，但現在 Linux 系統下的 shadow 檔案已經改用帳戶名來標識使用者。
* 在遵循 POSIX 的環境中，**id** 這一命令可以給出當前使用者的使用者名稱、所屬組及對應的 UID、GID 的值。

## 參考文獻

### 參照

### 來源

## 外部連結

## 參見

* 檔案系統權限
用户过亿的虚拟社区列表

本條目列出了活躍用戶數超過 1 億的虛擬社區。截至 2016 年，全球 46％的人口（即 34 億）在過去一年中使用了網際網路服務，比 1995 年的人數多了 100 倍（見全球網際網路使用率）。

## 列表

註：「活躍用戶」的定義是 Facebook 的用戶在過去 30 天與社區的互動。這包括從第三方網站造訪 Facebook.com 網站點「讚」數。其他網站的定義取決於不同的條款。

## 參見

* 社交網絡網站列表
* 用戶過百萬的虛擬社區列表

## 參考文獻
用户驻地设备

**使用者駐地裝置**（英語：Customer-premises equipment，縮寫 **CPE**）指位於使用者端的與電信業者對接服務的網路終端裝置。CPE 包括：使用者自己的電話機、伺服器、主機，以及路由器、交換機、防火牆、Wi-Fi 等 LAN 裝置，和 ISP 負責安裝的 WAN 裝置，例如 CSU/DSU、數據機等。。2015 年第二季度，全球 CPE 市場收入約 29 億美元。

## 參考資料
用料單

**物料清單**（bill of materials, 縮寫 BOM；或譯**材料清單**、**用料表**、**用量表**）是為了製造最終產品所使用的文件，內容記載原物料清單、主 / 副加工流程、各部位明細、半成品與成品數量等資訊。通常作為代工雙方聯繫的文件或是公司內部溝通的文件。

依企業需求目的的不同，用料表可細分為設計用的工程料表、生產用的製造料表、接單用的銷售材料清單（sales bill of materials）…… 等。

在加工業（process industry）用料表也稱為配方（formula）、原料明細（recipe）或組成表（ingredients list）；在電子業，用料表為印刷電路板所使用的零件明細。當印刷電路板設計完成後，BOM 表會交給專門設計符合產品需求的 PCB 佈線工程師。

## 相關條目

* 生產管理
* 產品資料管理
* 原材料
* 軟體材料表
用明天皇

**用明天皇**（日語：用明天皇／ようめいてんのう _Yōmei Tennō_；542 年 8 月 5 日 - 587 年 5 月 21 日）日本第 31 代天皇，其在《日本書紀》中被稱作**橘豐日天皇**，在《古事記》裡則名為**橘豐日命**。

## 譜系
用明海底山

**用明海底山**（英語：Yomei Seamount），又稱**用明海底平頂山**，是一座位於太平洋夏威夷－皇帝海山鏈的海底平頂山。其活躍期未知，但周圍的海底平頂山大約在 5620 萬年至 5960 萬年之間（古近紀）形成。

## 其他條目

用明天皇

## 參考資料
用清

**夏同龢**（1868 年 —1925 年），字**季平**，號**用清**，又號**獅山山人**，貴州麻哈州（今麻江縣）人，晚清狀元，書法家。

## 生平

清光緒十九年（1893 年）參加癸巳科鄉試，中舉人。光緒二十四年（1898 年）戊戌科殿試中狀元，授翰林院修撰。光緒三十二年（1906 年），公派留學日本法政大學，攻讀工業和經濟，三年畢業歸國，自己先割辮斷髮，改穿西裝。

辛亥革命後，閒居於貴陽團井巷私邸，民國二年（1913 年）被選為國會議員，民國九年至十二年（1920 至 1923 年），出任江西省實業廳廳長，後返京。民國十四年（1925 年）於北京劈柴胡同（今西城區辟才胡同）住所病逝，享年 57 歲，安葬於阜成門外西八里莊青龍塔附近，其墓今已無存。

其書法著名，遺墨有為潮州丘逢甲故居題寫的門聯「馬來西極，龍臥南洋」。遺蹟有貴陽夏狀元街，故里的「狀元第」等。

## 參考文獻

* 貴州狀元 -- 夏同和 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 黔途網
用瀨站

**用瀨車站**（日語：用瀬駅／もちがせえき _Mochigase eki_ \*/?）是位於鳥取縣鳥取市用瀨町用瀨 501 號，西日本旅客鐵道（JR 西日本）的因美線車站。

由於此站附近每年都會進行「流雛」（日語：流しびな），使車站知名度較高。通常特急列車都會通過此站。但是，在天保曆 3 月 3 日會進行流雛活動，當時部分特急列車會臨時停站。此站曾經是急行停車站。

## 歷史

* 1919 年（大正 8 年）12 月 20 日 - 因美輕便線鳥取站至此站之間開通，此站啟用。
  * 當時車站地址是鳥取縣八頭郡用瀨町用瀨。
* 1922 年（大正 11 年）9 月 2 日 - 因應取消輕便線制度，因美輕便線改名為因美線，成為因美線車站。
* 1923 年（大正 12 年）6 月 5 日 - 因美線此站至智頭站之間開通。
* 1928 年（昭和 3 年）3 月 15 日 - 隨著因美南線開通，因美線改名為因美北線，此站成為因美北線車站。
* 1932 年（昭和 7 年）7 月 1 日 - 隨著鳥取至津山之間全線開通，因美北線編入至因美線的一部分，此站成為因美線車站。
* 1955 年（昭和 30 年）3 月 31 日 - 隨著用瀨町（第二次）成立，車站地址變為鳥取縣八頭郡用瀨町用瀨。
* 1987 年（昭和 62 年）4 月 1 日 - 伴隨國鐵分割民營化，車站由西日本旅客鐵道（JR 西日本）營運。
* 2004 年（平成 16 年）11 月 1 日 - 用瀨町編入至鳥取市，車站地址變為鳥取縣鳥取市用瀨町用瀨。
* 2014 年（平成 26 年）2 月 12 日 - 撒走自動售票機。

## 車站構造

車站是一座地面車站，設有 1 面 2 線的島式月台，可進行列車交會。車站大樓與月台鳥取一端之間設有站內平交道連接。靠近車站大樓的是 1 號月台為上下行本線，2 號月台為上下行副本線和一線通過結構。

此站是由鳥取鐵道部管理的無人車站。車站設有木造車站大樓。在閘口外設有男女分開的濕廁。從前車站大樓內設有自動售票機，現已撤走。

### 月台

上下行的通過列車會使用 1 號月台。在停車列車中，原則上下行列車使用 1 號月台，上行列車使用 2 號月台。但是，若下行列車通過時，上行列車需要使用 2 號月台。

## 使用狀況

在 2018 年度的一年乘車人次為 3.4 萬人，推算出一日平均乘車人次為 93 人。

以下為近年乘車人次變化：

## 車站周邊

* 流雛之館
* 鳥取市銀齡人材中心用瀨取次所
* 鳥取市政廳用瀨町綜合分所
* 智頭警署用瀨駐在所
* 用瀨郵局
* 山陰合同銀行
* 鳥取市立用瀨圖書館
* 鳥取市立千代南中學
* 鳥取市立用瀨小學
* 國道 53 號
* 國道 373 號
* 國道 482 號
* 鳥取縣道 174 號用瀨停車場線
* 鳥取市用瀨町運動公園

## 相鄰車站

**西日本旅客鐵道（JR 西日本）**
: 因美線

　
: 鷹狩－**用瀨**－因幡社

## 注腳

## 相關條目

* 日本鐵路車站列表 Mo

## 外部連結

* 用瀨車站｜車站資訊：JR 出門網 - 西日本旅客鐵道（日語）
用爱呼吸

**《用愛呼吸》**是江一燕的第一張音樂作品，也是艾迴中國成立後所發行的首張專輯。由艾迴唱片的音樂團隊負責製作。此張 EP 共收錄了 10 首曲目，其中有 4 首歌曲，一首是小樣，其餘的 5 首均是伴奏。

## 曲目

1. 『i』
2. Merry Christmas 的祝福
3. 那年夏天
4. 我和亞當
5. 愛情海的魚
6. 不要告別 (音樂盒 Version)
7. Merry Christmas 的祝福 (伴奏)
8. 那年夏天 (伴奏)
9. 我和亞當 (伴奏)
10. 愛情海的魚 (伴奏)

 

## 參見

* 江一燕

## 相關連結

艾迴中國專輯頁
用牛皮量地

**用牛皮量地**，或稱**牛皮換地**、**牛皮得地**、**牛皮騙地**、**牛皮割地**、**牛皮蓋地**、**一塊牛皮**等，是一類型的騙子故事，為外地人以牛皮欺騙本地人的土地。

## 源頭

這類傳說故事，為外來者欺騙當本方說只需要借、租、買、索一張牛皮大小的地就好，本地人答應後，外來者居然將牛皮切成細絲連成線，圈出一大片土地，被騙的本地人卻為信守約定而勉強接受，此在阿爾奈 - 湯普森分類法歸類編號為 AT 2400 的「用牛皮量地」，民俗學者池田弘子則標明此為「說謊借地」。最早見諸史冊是阿庇安《羅馬史》、維吉爾《埃涅阿斯紀》中的腓尼基建國神話，故事為從泰爾逃亡的狄多公主在北非突尼西亞建立希臘文為牛皮之意的畢爾莎（βύρσα）。學界有看法是認為此傳說的產生是源自古歐洲人以牛獻祭土地的宗教儀式，為切碎的牛皮和土地之關係。

## 流傳

在地域化的過程中，它的面貌除「一牛皮之地」外，還有變體是「容膝之地」、「一袈裟之地」、「一望之地」、「一箭之地」、「一頭巾之地」等。

### 西班牙殖民者扮演騙方

在大航海時代，明朝的張燮《東西洋考》、何喬遠《名山藏》皆錄西班牙人以牛皮欺騙呂宋的菲律賓人。在後來《明史》也引用此說。龔纓晏在〈「牛皮得地」故事的流傳〉認為當時明朝士大夫以此故事用來打擊明朝天主教。

### 葡萄牙殖民者扮演騙方

《澳門紀略》記載葡萄牙人以此騙到澳門，開始澳門殖民地時期。朱偰在 1945 年 9 月 23 日投稿《中央日報》的〈澳門應即收回之理由〉就以此作要求還地的理由之一，寫道：「澳門之失，實由於積漸相承，初由於葡人欺騙，繼由於租借，最後則反客爲主，實行佔領。與西班牙人之於呂宋，初則卑詞乞地如牛皮大，繼則縫數百牛皮爲一張以求地，終由實行佔領，其狡獪欺詐，先後如出一轍。故葡人之得澳門，實由於欺騙，而葡人之所以保有澳門，則由於賄賂。現聯合國憲章訂立，國際關係之重建，基於公理正義，故澳門即應予以收回。」

### 荷蘭殖民者扮演騙方

臺灣版的故事基本架構是荷蘭人作騙子，開啟臺灣荷蘭統治時期，被騙的土地主人隨記錄者不同而有不同的指涉。

康熙年間，1684 年由蔣毓英等人發起的《臺灣府志》記載天啟元年（1621 年）來臺的顏思齊與倭寇之後被荷蘭人騙地。1715 年 8 月，耶穌會士馮秉正（Joseph de Mailla）在江西省九江府寫給德科洛尼亞神父（P. de Colonia）的信，提及日本人於 1620 年代被荷蘭人騙走日後為熱蘭遮城的土地。王必昌在乾隆年間的《重修臺灣縣志》就懷疑倭寇狡猾怎麼可能甘願被騙？他也認為牛皮線不可能圍起這麼大的地，佔據時間也不對。1822 年川口長孺的《臺灣割據志》也有此說法，但認為是傳聞。王瑛曾重修、1764 年印行的《鳳山縣志》變成臺灣原住民為被騙者。

在古典臺灣文學詩歌也可見此典故。

以荷蘭人騙臺灣原住民的版本在文獻資料中最多，多達二十幾種版本，成為臺灣版牛皮割地最終說法，所騙的土地，有傳說指的是普羅岷西亞城，有認為是熱蘭遮城。1928 年，伊能嘉矩的《臺灣文化志》就指出此版本似乎是根源迦太基建國神話。他另外提到印尼有傳說是荷蘭人到蘇拉威西島向國王要求一片銅大小的地，王承諾後，荷蘭人就將銅拉成細線。後來一些作家、學者也懷疑此事為傳說而非史實，如賴和〈台南雜感〉寫：「牛皮借地難傳信，鴨母稱王亦豈真。」；蘇同炳判斷是跟西班牙人在菲律賓借牛皮地的故事相混，輾轉訛傳，與臺灣無涉；婁子匡曾將此版本與大陸華東傳說作比較，發現兩者都有，而蒲松齡在《聊齋》寫成同型異式的〈紅毛氈〉。〈紅毛氈〉是將牛皮改為氈，劇情是荷蘭人去中國騙土地。

西拉雅族新港社的講法是一名荷蘭女子以此詐騙鄭成功，因能繼續留在臺南新港繁衍子孫。

根據荷蘭方面的文獻資料，馬丁努斯・宋克在赤崁對西拉雅族新港社購地建立的普羅岷西亞城，是以十五疋棉布向新港社人換得。

在苗栗縣則有〈六尺布的故事〉，為漢族移民用六尺大的布騙原住民土地的故事。

### 傳教士扮演騙方

近代，在雲南、貴州等中國西南地方一些都有基督教傳教士用牛皮騙地建立教堂的傳說。如法國傳教士余伯南（Jules-Etienne Dubernard）進入今德欽縣燕門鄉茨姑村，以此強占土地建築茨中教堂；光緒六年（1880 年），法國傳教士鐸安國來到攀枝花馬上街，向雲南官員提出購買一塊牛皮大的地皮，以此修建平江天主教堂；從芒康被趕走的法國傅教士逃到鹽井縣後，向當地領袖巴貢・剛達扎行禮，除要求只要一牛皮大的地外，還要求一牛角多的水，結果把牛皮泡軟剪成細條圈地，把牛角鋸斷盛水，設立了教區；美國永偉里（William Marcus Young）牧師在民國初年向孟連宣撫司署行賄，騙地建造糯福教堂；英國衛理公會傳教士柏格理在石門坎以此行騙苗族領袖安榮之建立教堂；美國牧師歐漢遜（O.Hanson）到中國來傳教，首先要求緬甸在八莫當給他老水牛皮寬的地方辦學，詐騙成功設立景頗族學校等等。

中國於西晉時安法欽譯的《阿育王傳》就有佛教僧侶以神通等方式變大袈裟，覆蓋大量土地，作為建寺的民間傳說。丁乃通根據 AT 體系出版的《中國民間故事類型索引》在「用牛皮量地」類型又分出 AT 2400A，標明中國常見的故事「和尚袈裟的影子量地」。學者認為「和尚袈裟的影子量地」與後來傳來的「用牛皮量地」在中國交融，發生換骨奪胎。

2004 年 4 月，雲南作家畢然從《文學故事報》讀到范穩小說《水乳大地》法國洋傳教士以牛皮騙地建教堂的情節，當即認為該節剽竊於前者的小說《今夜火把到我家》第八章，因而告上法院，結果敗訴。

### 其它傳說舉例

達斡爾族相傳俄國商人以方便棉花貿易為理由，要求一條牛皮大的地段當作路用，清朝大臣同意割讓後，俄人找來一頭特大的牛宰殺，將牛皮剝下來割成芨芨草那麼細，拉到霍爾果斯河西岸。廊坊市逸話裡，琦善接受洋人行賄，使中國被割據一大片土地。

一位流亡的薩曼王朝王子納斯爾以牛皮之計欺騙喀喇汗國薩圖克・博格拉汗，建立清真寺。阿拉伯世界也流傳相似的傳說。

康定市藏族故事，王后向國王要求牛皮那麼大的土地修築佛塔，巧取大量土地建造大佛塔。

蘭州市西固區河口村當地傳說一名自稱肅王朱識鋐兒子的張獻龍在明朝末年逃到河口村，對當地張家族長說自己要在河口買一塊牛皮地，不料，張獻龍吩咐家人將牛皮裁成繩條，在河口村中心地段用牛皮繩條圍起大圈，從此在河口村紮根。

琉球傳言有功的仲宗根豐見親要求一片牛大的土地作為賞賜，將牛殺了剝皮然後編成細繩，得到宮古島大片土地。

美國民間故事中，美國原住民被歐洲殖民者以牛皮騙而失去大量土地。

也有失敗的例子，在苗族民間故事中，抵抗法軍從北越入侵的項從周識破洋人以牛皮換地的陰謀。

## 參考文獻
用益物权

**用益物權**（英語：usufruct；德語：Nießbrauch）是與擔保物權相對的概念，指基於特定的目得對非所有物進行**使用**和**收益**的權利，是一種限制物權。常見的用益物權包括地上權、農育權、典權和不動產役權。

## 定義

對於物而言，其真正價值在於**使用**、**收益**和**處分**等權能，所有人藉由掌握所有權以享有其權能所附加的經濟利益，而非「所有權」的本身。用益物權的創設旨在使所有人以外之人，透過法定的方式享受「使用」和「收益」的權能，藉此發揮物的經濟效益，達到物之利用的最大化；至於處分權，因為涉及所有權的移轉，因此不在用益物權的範圍之內。而各個用益物權之間彼此是具有排他性的，無法同時共存於一物，此即昭示一人（或數人）無法在同一物上享有不同的權利。

相對的，擔保物權意在確保債務清償，權利人並不享有使用或收益的權能，其亦不具排他性，數人得就同一物設定相同的物權。

## 種類

* **地上權**：指權利人以興建建築物或其他工作物為目的，得就土地以上及以下的空間而為使用，所有權人並得向地上權人收取地租。惟需注意的是，「設定地上權」與「土地租賃」係二回事，前者為物權行為，後者則是債權行為。
* **農育權**：謂在他人土地為農作、森林、養殖、畜牧、種植竹木或保育之權利，現今並不常使用。
* **典權**：指出典人提供動產予他人為使用、收益之權利。
* **不動產役權**：謂以他人不動產供自己不動產通行、汲水、採光、眺望、電信或其他以特定便宜之用為目的之權利。

## 參見

* 民法
* 限制物權
* 擔保物權

## 參考文獻

* 謝在全，《民法物權論（上）》，修訂 6 版。
* 王蘭萍，論我國土地使用權與用益物權，山東師大學報 28-30 期，1997 年 2 月。
* 陳小君，論傳統民法中的用益物權及其現實意義，法制日報，2004 年 7 月 31 日
用益物權

**用益物權**（英語：usufruct；德語：Nießbrauch）是與擔保物權相對的概念，指基於特定的目得對非所有物進行**使用**和**收益**的權利，是一種限制物權。常見的用益物權包括地上權、農育權、典權和不動產役權。

## 定義

對於物而言，其真正價值在於**使用**、**收益**和**處分**等權能，所有人藉由掌握所有權以享有其權能所附加的經濟利益，而非「所有權」的本身。用益物權的創設旨在使所有人以外之人，透過法定的方式享受「使用」和「收益」的權能，藉此發揮物的經濟效益，達到物之利用的最大化；至於處分權，因為涉及所有權的移轉，因此不在用益物權的範圍之內。而各個用益物權之間彼此是具有排他性的，無法同時共存於一物，此即昭示一人（或數人）無法在同一物上享有不同的權利。

相對的，擔保物權意在確保債務清償，權利人並不享有使用或收益的權能，其亦不具排他性，數人得就同一物設定相同的物權。

## 種類

* **地上權**：指權利人以興建建築物或其他工作物為目的，得就土地以上及以下的空間而為使用，所有權人並得向地上權人收取地租。惟需注意的是，「設定地上權」與「土地租賃」係二回事，前者為物權行為，後者則是債權行為。
* **農育權**：謂在他人土地為農作、森林、養殖、畜牧、種植竹木或保育之權利，現今並不常使用。
* **典權**：指出典人提供動產予他人為使用、收益之權利。
* **不動產役權**：謂以他人不動產供自己不動產通行、汲水、採光、眺望、電信或其他以特定便宜之用為目的之權利。

## 參見

* 民法
* 限制物權
* 擔保物權

## 參考文獻

* 謝在全，《民法物權論（上）》，修訂 6 版。
* 王蘭萍，論我國土地使用權與用益物權，山東師大學報 28-30 期，1997 年 2 月。
* 陳小君，論傳統民法中的用益物權及其現實意義，法制日報，2004 年 7 月 31 日
用章

**劉鐘俊**（?—?），字**用章**，貴州修文人，清末政治人物、進士出身。

光緒三十年（1904 年）太后七旬萬壽甲辰恩科進士，二甲七十八名，後官主事、湖南攸縣知縣。

## 參考

* 《明清貴州七百進士》，龎思純，貴州人民出版社，ISBN 7221069026
用英镑出卖英格兰

《**Selling England by the Pound**》是前衛搖滾樂隊創世紀樂團發行第五張專輯。

《Foxtrot》發行後，是 Peter Gabriel 時期團體的商業成就高峰，在英國最高達到第三名。 歌曲如《Firth of Fifth》與《The Cinema Show》被視為是經典歌曲，較短的歌曲如《I Know What I Like (In Your Wardrobe)》成為創世紀第一首排行榜歌曲，1974 年 5 月在英國拿下第 17 名。

## 曲目

## 專輯製作人員

* Peter Gabriel: 歌唱、長笛、打擊樂器、雙簧管
* Steve Hackett: 吉他
* Tony Banks: 風琴、吉他、鋼琴、電子琴
* Mike Rutherford: 貝司、吉他、西塔琴
* Phil Collins: 爵士鼓、歌唱、打擊樂器
用药假期

**藥物假期**（drug holiday）是指病患停止用藥一段時間，可能從幾天、幾個月甚至到幾年。

有許多醫療方式中有包括藥物假期在內，最有名的是人類免疫缺陷病毒治療，有研究發現停藥可以促進免疫系統攻擊病毒。

## HIV 治療

HIV 會選擇性的針對已活化的輔助型 T 細胞，因此時間一長，人類免疫缺陷病毒可能已經選擇性的殺死所有可以對抗 HIV 病毒的輔助型 T 細胞，讓免疫系統無法對抗此感染源，刻意製造藥物假期的目的是有一段時間，讓病毒夠多，使可以對抗它們的 T 細胞得以活化並且繁殖。

2006 年的 HIV 文獻回顧有提到「有二個研究認為所謂的藥物假期對病患沒有幫助，反而有害，不過有一個研究認為此想法仍有值，需要重新評估。」

## 其他

其他藥物假期的理由是讓藥物在使用一段時間後重新恢復效果，並且減少藥物耐受性。

除了為了治療效果而有的藥物假期外，也有時會為了減少藥物不良反應，讓病患在像是週末或是假日可以有較正常的生活，或是為了參與特殊的活動而有藥物假期。例如選擇性 5 - 羥色胺再攝取抑制劑的抗抑鬱藥治療，會有藥物假期，以避免或減少有關性功能障礙的副作用。

在精神疾病的治療中，藥物假期可能是開始停止治療過程的一部份。藥物假期也可以評估藥物的助益以及不想要的副作用，一般會假設這兩者都會在藥物假期中慢慢消失。

## 相關條目

* 反彈效果
* 速激肽
* 往下調整及往上調整

## 參考資料