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游戏王GX

《**遊戲王 GX**》（日語：遊☆戯☆王デュエルモンスターズ GX），是由日本東京電視台播出的電視動畫，全 180 集。台灣由中華電視公司於 2005 年 12 月 18 日到 2006 年 12 月 10 日播放第一季為止。標題中的 GX 是「Generation next（下一世代）」的縮寫。另外設計主要角色和怪物的原案是由原作者高橋和希負責。

## 故事大綱

### 三幻魔篇（1 年級）

遊城十代在前往決鬥學院實技測驗的途中，與傳說中的決鬥者 — 武藤遊戲偶遇，並從武藤遊戲手中獲得一張幸運卡「天使小精靈」。
為了奪取被封印在決鬥學院地底遺跡中，擁有毀滅世界力量的三幻魔「神炎皇烏利亞」、「降雷皇哈蒙」、「幻魔皇拉比耶魯」，出現名為七星（SEVEN STARS）的神秘團體。遊城十代、天上院明日香、萬丈目準、三澤大地、丸藤亮、庫洛諾斯老師和大德寺老師，被選為七精門鑰匙的守護者。每場決鬥都是黑暗決鬥（三澤大地與塔妮雅的決鬥例外），輸了的話靈魂會被封印。後來意外發現大德寺老師也是七星之一，十代打敗大德寺老師後知道了事情的原委，並得到**賢者之石**的卡片

### 光之波動篇（2 年級）

三幻魔事件結束後，前田隼人成為卡片設計師，丸藤亮畢業成為職業決鬥者，相繼離開決鬥學院。不過也有迪拉諾劍山、艾德・菲尼克斯、齋王琢磨等厲害的新生入學。被艾德擊敗的遊城十代受到「光之波動」的影響。無法決鬥的遊城十代遇到來自新空間的使者，找回了對決鬥的熱忱與興致。另一方面，連敗中的丸藤亮接觸到地下決鬥，在那重生為地獄凱撒亮。同時，萬丈目準、天上院明日香、三澤大地等人也相繼被「光之波動」所侵蝕，歐貝利斯藍宿舍變成光之結社的據點。到童實野町畢業旅行的十代一行人，被強迫接受齋王美壽知考驗，並得知「光之波動」的真相。回到決鬥學院的鮫島校長宣佈 GX 大賽開幕，這場原本要讓學生和職業決鬥者交流，進而提升學生決鬥能力的活動，卻意外成為牽扯到地球存亡的事件。在最後的對決中，儘管艾德召喚出 Bloo-d 卻還是敗給了齋王，十代在之後立即向齋王挑戰，成功打敗被「破滅之光」操控的齋王，拯救世界。另一方面，恢復正常的萬丈目在 GX 大賽中不斷獲勝，擊敗前來挑戰的早乙女麗成為冠軍，麗也因此進入決鬥學院的歐西里斯紅。

### 尤貝爾篇（3 年級）

光之波動事件結束後，鮫島校長為了提高學生的決鬥水平，從決鬥學院四所分校請來約翰・安德森、歐斯汀・奧布萊恩、吉姆・闊克戴爾・庫克、亞蒙・加蘭姆和眼鏡蛇教授。

按照眼鏡蛇教授的指導方針「公開決鬥（Disclosure Duel）」，讓學生戴著「Dis-belt」進行決鬥，然而眾人漸漸發覺事情不單純，於是展開調查。因為 "Dis-belt" 的效果，導致「尤貝爾」復活，決鬥學院被尤貝爾傳送到異世界，突然來到異世界頓時讓眾人亂了頭緒，還得對抗尤貝爾利用學生製造出來的僵屍，為了迷失在異世界的約翰，在這裡每場決鬥都必須賭上性命。不斷獨自前進的遊城十代，在同伴死亡和指摘下，被內心黑暗吞噬成了「霸王十代」，因為吉姆和奧布萊恩的犧牲終於讓他恢復正常，可是自責的他無法再使用融合。

## 製作人員

* 原作：高橋和希（集英社「ジャンプコミックス」刊）
* 監督：辻初樹
* 系列構成：武上純希→吉田伸（第 157－話 ）
* 腳本：武上純希、前川淳、鈴木やすゆき、吉田伸、面出明美、高橋奈津子、江夏由結、馬場繪麻、加藤陽一、彥久保雅博、植田浩二、坂本豐和
* 總演出：鶴田寬
* 決鬥顧問：彥久保雅博
* 人物／主要怪獸設計：原憲一
* 美術監督：西川淳一郎
* 色彩設計：箕輪綾美
* 攝影監督→攝影兼修：枝光弘明→星知良
* 音樂：蓑部雄崇
* 音樂製作人：淺田裕之
* 錄音監督：三矢雄二 （第 1－151 話） →平光琢也 （第 152－156 話） →不在 （第 157－話）
* 音響監督：平光琢也
* 製作人：山川典夫（東京電視台）、笹田直樹→實松照晃（NAS）
* 動畫製作人：長谷川徹→田中日出男（GALLOP）
* 客串機械設計：小海雄司
* 客串怪物設計：青木健太、杉山昌弘、佐藤よしひろ、小川純平、上北ふたご、東出太 其他
* 動畫原創卡作畫：小川純平、加藤園、如月あおい
* 卡片特效：橫井正人
* 編集：揖野允史
* 動畫製作：GALLOP
* 製作：東京電視台、NAS

## 各話列表

## 主題曲

**片頭曲**

　
: **「快晴・上昇・ハレルーヤ」 （第 1 話 - 第 33 話）**
: 作詞 - MASAYA、NAGATA、TAKE / 作曲 - KOJI、MASAYA / 歌・編曲 -JINDOU

　
: **「99%」（第 34 話 - 第 104 話） 第 1 期（第 34 話 - 第 52 話） 第 2 期（第 53 話 - 第 104 話）**
: 作詞 - 丸山和弘 / 作曲 - 錦戸篤、丸山和弘 / 編曲 - BOWL、山口一久 / 歌 - BOWL

　
: **「ティアドロップ」（第 105 話 - 第 156 話）**
: 作詞・作曲 - 丸山和弘 / 歌・編曲 - BOWL

　
: **「Precious Time, Glory Days」（第 157 話 - 第 180 話）**
: 作詞・作曲 - YOFFY / 編曲 - 大石憲一郎 / 歌 - サイキックラバー

 

**片尾曲**

　
: **「限界バトル」（第 1 話 - 第 33 話）**
: 作詞 - 影山ヒロノブ、奧井雅美 / 作曲 - 影山ヒロノブ / 編曲 - 河野陽吾 / 歌 - JAM Project

　
: **「Wake Up Your Heart」（第 34 話 - 第 104 話） 第 1 期（第 34 話 - 第 52 話） 第 2 期（第 53 話 - 第 104 話）**
: 作詞 - The NaB's / 作曲 - 前田克樹 / 編曲 - 芳野藤丸 / 歌 - KENN with The NaB's

　
: **「太陽」（105 話 - 156 話）**
: 作詞・作曲 - 遠藤満 / 編曲 - BITE THE LUNG、片寄明人 / 歌 - BITE THE LUNG

　
: **「Endless Dream」（157 話 - 180 話）**
: 歌・作詞 - きただにひろし （マーベラスエンターテイメント） / 作曲・編曲 - IPPEI

## 出版書籍

### 漫畫

## 參考來源

## 外部連結

* 動畫官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《遊戲王 GX》的資料（英文）
游戏王—怪兽之决斗_光之金字塔

《**遊戲王 - 怪獸之決鬥：光之金字塔**》（英語：**Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light**，日語：**遊☆戱☆王デュエルモンスターズ 光のピラミッド**），是 2004 年由 4Kids 娛樂基於日本漫畫和動畫《遊戲王》，日美合作製作的動畫冒險奇幻電影。講述了電視動畫《遊戲王－怪獸之決鬥》的主角在原劇集的戰鬥城市篇後開啟的一場新的冒險。

這部電影首次於 2004 年 8 月 13 日由華納兄弟以華納家庭娛樂的標籤在美國影院上映。 2004 年 11 月 3 日由東寶在日本影院發行上映，並於 2005 年 1 月 2 日在東京電視台播出。 這部電影的重製版於 2018 年 3 月 11 日和 12 日在美國上映， 4 月 25 日，28 日，29 日在加拿大上映，6 月 13 日在英國上映。 

## 情節

## 配音名單

**阿努比斯（又名埃及死神 胡狼頭神）**
: 聲優：石井康嗣；台灣：陳幼文

## 配樂

 

 《遊戲王電影原聲帶》包含多位聲樂藝術家（最著名的是演唱「For the People」的黑眼豆豆）。 它於 2004 年 8 月 10 日以 RCA 唱片，CD 和卡式錄音帶發行。

## 製作

電影的英文版本保留了電視節目中的大部分區域變化，例如使用不同的角色名稱。例如日本稱為「Anzu Mazaki」（真崎杏子）的角色在其他市場被命名為「Téa Gardner」。與電視動畫不同的是，電影中看到的遊戲王卡牌和現實中的卡牌一樣，而英語系列的動畫通常會改變它們的外觀。

在日本發行的電影版本有 12 分鐘的額外動畫。 它使用角色的原名，以及日本版電視動畫中的原始音軌和聲音效果。

## 促銷

首映的參加者在購買電影票時，將從四張遊戲王集換卡牌（_光之金字塔_，_黑之魔法神官_，_棉花球_和_青眼光龍_）中免費獲得兩張。

## 發行

### 票房

_《_遊戲王 - 怪獸之決鬥：光之金字塔》在美國 2411 個屏幕同時上映，平均每個屏幕售出 3934 美元。到周末結束時，獲得了 9,485,494 美元的票房，並且在票房前十名的榜單難上排名第四，落後於落日殺神 ， 麻雀變公主 2：皇室婚約 ，以及排名第一的異形戰場。它還是是目前在美國票房中排名第 3 的日本動畫電影，僅次於《神奇寶貝劇場版：超夢的逆襲》和《神奇寶貝劇場版：夢幻之神奇寶貝 洛基亞爆誕》。這部電影在美國和加拿大的票房總收入為 19,765,868 美元，全球票房收入僅為 29,170,410 美元，與同一家公司配音的前三部全球總票房為 3.63 億美元的《神奇寶貝》電影相比令人非常失望。

### 批評

這部電影遭到評論家的極度不滿。爛番茄在「2000-2009 最差的 100 部影片」中將該片排名第 68 位。批評的意見與神奇寶貝電影的批評非常相似。這部電影只適合粉迷 --「不看電視動畫或玩遊戲王紙牌遊戲？ 那麼這部電影不適合你。 這部電影也是 Metacritic 上評價最低的動畫電影（直到 2017 年電影《表情符號電影》）。根據 18 條評論的平均得分只有 15 分（100 分滿分），這意味著「壓倒性的不喜歡」。 在爛番茄上，它是 2000 年代第二低評分的動畫電影，僅落後於《邪惡新世界》。

### 重新上映

2018 年 2 月 1 日， Fathom Events 和 4K Media 宣布影片將於 3 月 11 日至 12 日在美國 800 家影院重新發行。 

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站 (英語)
* 官方網站 (日語)
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light》的資料（英文）
* Metacritic 上《Yu-Gi-Oh! The Movie: Pyramid of Light》的資料（英文）
游戏玩家

**玩家**，或稱**遊戲玩家**及**遊戲者**（英語：**Player** 或 **Gamer**），是在指遊玩各類遊戲的人，遊玩遊戲最初是一種業餘愛好，但現今已演變成一項職業，以此為業者稱為職業玩家。世界各地均有形形色色的遊戲玩家社群，透過實際的聚會或網際網路相互交流。

## 詞源

英文「Gamer」的辭源是「Gambler」（賭徒），最早在 1422 年開始就已經開始使用，當時英格蘭沃爾索爾的法律提到了這個詞。這個詞後來在美國被用於角色扮演遊戲之中，從原本指稱的賭徒轉變成遊玩桌上遊戲或電子遊戲的人

## 類型

一直以來，世界各地各界人士對遊戲玩家不同類型的名稱及定義並沒有普遍的共識。然而人們仍可較為粗略地按遊戲玩家對提升個人遊戲等級的貢獻、喜愛參與的遊戲類型、玩同一款遊戲所花的遊戲時間、對遊戲的熟悉程度等包含各界分類的共同元素的分類方式劃分玩家的類型。

### 具共同元素的類型

* 休閑玩家（英語：Casual gamer）
* 核心玩家（英語：Core gamer）
* 遊戲發燒友（或稱硬核玩家，英語：Hardcore gamer）
* 職業玩家（英語：Pro gamer）

### 其它類型及名稱

* 新手（或稱小白，英語：Newbie、noob 或 newb）
* 老手
* 骨灰級玩家：通常為對於某個遊戲有特別愛好，熟練程度遠超過一般資深玩家的人可以稱之為骨灰級玩家，對於遊戲本身不單純在於達到高分，以各種難以想像的技巧破關也是這類玩家的特色

## 玩家群遷移

**玩家群遷移**，又稱為「跳伺服器」。引發此現象的原因很多，例如：

1. 地區化授權的代理商，因故遲遲未改版，導致玩家集體跳往已改版地區的伺服器。
2. 在有些遊戲中，具有老手優勢的設計，也就是早期進入遊戲伺服器者，可在遊戲中取得壓倒性的優勢。當遊戲官方開新伺服器時，就會導致在舊伺服器中被欺壓的弱勢玩家遷移。
3. 基於社群同伴的號召。

## 參見

* 博弈者（Player (game)）
* 玩家角色（Player Character）
* 電子遊戲術語列表

## 參考來源

## 外部連結

* "Player" - 搜索 Google 圖書
* "玩家" - 搜索 Google 圖書
游戏理论

**遊戲研究**，或稱**遊戲理論**，也稱為**遊戲學**（英語：Ludology），是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科，其主要研究者來自廣泛不同的學科背景，包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。

如其他媒體學科，像電視或電影研究，遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法，從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。

## 參見

* 遊戲報導
* 電子遊戲雜誌列表
* 電子遊戲相關書籍列表
游戏电脑

**遊戲級電腦**（英語：Gaming computer）也稱**電競電腦**或**電競級電腦**，台灣又稱**電競配備**，是一種專門用來在極高的遊戲節奏和圖像設定下執行電子遊戲的個人電腦。該種電腦與一般電腦的區別在於內部通常配有較高階的硬體，是針對運算需求高的電腦遊戲及電子競技玩家而設計，也是基準測試的一種電腦的評測級別，或廠商標示的一種電腦產品級別。

因為遊戲級電腦在動畫彩現方面的效能優勢，許多專業影片編輯工作者也會使用此類電腦。

## 平台

* 電競桌機（gaming desktop）
* 電競筆記本（gaming laptop），也稱「遊戲本」
* 電競平板（gaming tablet）

## 配備標準

電競級的配備標準是因各家硬體效能評測排行而定，或是因各家廠商的產品標示而定，但不見得可信，因為沒有公認的判定標準。

### 內部

例如有高階 CPU 或可支援超頻、一張或多張高階顯示卡，機箱內會很快積累大量廢熱，對硬體冷卻的需求很高。因此遊戲級電腦會使用高流量風扇、大型散熱片和利於通風的機箱外殼設計，並常常會裝有水冷式系統直接將熱量傳到機箱外面。一些新式機箱甚至會使用開放式結構。

電競筆電則使用高效能處理器，取代一般筆電常用、著重於續航力的低電壓版處理器。以英特爾 CPU 為例，電競筆電常用後方帶「H」字母型號，可超頻的處理器後方帶「K」字母型號，一般筆電則採用後方帶「U」型號。顯示晶片通常採用中高階獨立繪圖晶片。因現今的處理器、顯示卡對於電力的要求更高，使發熱量增加，因此電競系列的產品通常擁有更強大的散熱及較為厚重的機身。

### 外部

桌上型電競電腦通常有 USB 遊戲手把及特殊的電競機箱、電競鍵盤、電競滑鼠與電競耳機等等，這些產品常見為黑色系主題的特殊造型設計，並搭上背光。較高階的顯示器會配備超過一般 60Hz 的顯示頻率以提供更流暢的畫面。

電競筆電大多為 14 吋以上顯示器。

## 與電子遊戲機的關係

電競電腦的競爭對手為電子遊戲機。許多電腦玩家因為電競電腦在效能、升級、改裝、個性化和線上發行方面對比遊戲機的全面優勢，堅信電腦才是最最佳化和 CP 值最高的電子遊戲平台。一些電腦發燒友則乾脆自稱「榮耀的電腦遊戲優等種族」（Glorious PC Gaming Master Race）和「神族」（Godhood）來炫耀己方的硬體效能優勢，並嘲諷 PlayStation 和 XBox 等電子遊戲機的玩家是「骯髒的遊戲機草民」（dirty console peasants）。

## 與家用電腦的關係

家用電腦同樣是以玩遊戲為特色的電腦，在 1980 年代日益普及，後來被淘汰。

## 與高配電腦的差別

電競電腦和高配電腦同樣注重硬體規格，但在預算、成本的分配上，電競電腦通常搭載更強的顯示卡及更強大的散熱，而高配電腦更注重處理器及周邊裝置的連接性。

在處理器規格大致相同的筆記型電腦上，電競系列的產品通常擁有更高的螢幕更新率、更高規格的顯示卡，且擁有更好的散熱使得長時間負載下能維持一定的效能，但帶來的較為厚重的機身；而高配的筆記本通常有更高的螢幕解析度、更多的周邊 I/O、更長的續航時間，但犧牲了散熱，導致長時間負載可能會出現過熱的情況。在輕薄的筆記本上，此問題會更加明顯。

## 各家產品

* 華碩
  * ROG 系列（桌機、筆電、主機板、顯示卡、機械式鍵盤、滑鼠、Wi-Fi 分享器）
  * TUF 系列
* 技嘉
  * AORUS 系列（桌機、筆電、主機板、顯示卡、記憶體、機械式鍵盤、滑鼠）
* 微星
  * GT、GS、GE、GP、GL、GF、Crosshair 系列（筆電）
  * Vortex、Aegis、Nightblade、Trident 系列（桌機）
  * GAMING 等等遊戲系列（主機板、顯示卡、鍵盤、滑鼠、遊戲手把）
* 宏碁
  * Predator 系列（桌機、筆電、平板）
* 聯想
  * IdeaCentre Y900 RE（桌機）
  * IdeaPad Y700（筆電）
  * IdeaPad Y900（筆電）
  * 拯救者 (Legion) 系列（筆電、桌機）
* 惠普
  * 暗影精靈 (Omen)、Pavilion Gaming 系列
* 戴爾
  * 外星人系列
  * G 系列 / Inspiron Gaming 系列
* Razer
  * Razer Blade（筆電）
  * Razer Blade Pro（筆電）
* 三星
  * odyssey（筆電）
* Valve
  * Steam Machine
* 神舟
  * 戰神（筆電）
  * 炫龍（筆電）

## 參考文獻
游戏的人

《**遊戲人**》（_**Homo Ludens**_）是荷蘭學者約翰・赫伊津哈在 1938 年寫的一本著作，它討論了在文化和社會中遊戲所起的重要作用。Homo Ludens，翻成中文為：**人，遊戲者**，或簡單稱作「遊戲人」，形式就像我們比較熟悉的 Homo sapien (智人)，是對「人」這種「生物」或「生活型態」做的概念化描繪。 Homo ludens 同時也是一個社會科學的理論模型，在此理論模型中闡明，一如在經濟活動中，人們最主要透過遊戲發展其技能。由於在遊戲中有被規範的行動自由並要求獨立思考能力，人類可以發現自己的特點並將從中所得到的經驗轉化入自己的人格塑造中。在此模型中指出，人類需要遊戲來做為一種發展觀念及意義的基本形式。作者在書中認為遊戲同理性和製造同等重要。

此概念最早係藉由本書在近代為人們所普遍接受，在其中指出了，我們的文化系統，諸如政治，科學，宗教，法律等，都是由帶有遊戲性的行為發展，再隨著時間加深其儀式化而成。當遊戲變得神聖莊重，且其規則被明確定下來後，就不再輕易受到更動，且開始具有強制性了。

## 發行

* Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: Proeve Ener Bepaling Van Het Spelelement Der Cultuur. 格羅寧根：Wolters-Noordhoff cop. 1985. (原始荷文版)
* Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. 倫敦：Routledge & Kegan Paul. (英文版)
* Huizinga, Johan (1955). Homo ludens; a study of the play-element in culture. 波士頓：Beacon Press. ISBN 978-0807046814. (英文版)
* 約翰・赫伊津哈 (1997). 《遊戲的人：關於文化的遊戲成份研究》，杭州市：中國美術學院出版社，1997 年， ISBN 7-81019-529-8 (簡體中文版)
* 約翰・赫伊津哈 (2007). 《遊戲的人：文化中遊戲成分的研究》，廣州市：花城出版社， ISBN 978-7536050686 (簡體中文版)
* 約翰・胡伊青加 (2013). 《遊戲人：對文化中遊戲因素的研究》，新北市：康德出版社， ISBN 978-986-84102-4-4 (繁體中文版)

## 外部連結

* J. HUIZINGA, _Homo Ludens (1949 年版) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ ; Routledge & Kegan Paul Ltd

## 參考
游戏的法则

《**The Genius**》（韓語：**더 지니어스**），是韓國 TVN 電視台的心理戰遊戲綜藝節目，第一季逢周五晚間 11 點 30 分（韓國時間）播出，第二季逢周六晚間 11 點 30 分（韓國時間）播出，第三季逢周三晚間 11 點 30 分（韓國時間）播出，第四季逢周六晚間 9 點 45 分（韓國時間）播出，目前播放至第四季完結。每季會邀請 13 位各界精英參賽，透過遊戲進行玩家間的心理攻防戰，每集淘汰一名參賽者。遊戲最初每位玩家都有 1 個石榴石，每個石榴石價值 100 萬韓圜，玩家透過遊戲賺取石榴石，最終勝利時可以兌換相應金額的獎金。

第一季《**The Genius 遊戲的法則**》（韓語：더 지니어스: 게임의 법칙）於 2013 年 4 月 26 日至 7 月 12 日播出。

第二季《**The Genius 規則破壞者**》（韓語：더 지니어스: 룰 브레이커）於 2013 年 12 月 7 日至 2014 年 2 月 22 日播出。

第三季《**The Genius 黑色石榴石**》（韓語：더 지니어스: 블랙 가넷） 於 2014 年 10 月 1 日至 12 月 17 日播出。

第四季《**The Genius 終極總決賽**》（韓語：더 지니어스: 그랜드 파이널） 於 2015 年 6 月 27 日至 9 月 12 日播出。

## 遊戲規則

每集遊戲分為**主要比賽（Main Match）** 及**死亡競賽（Death Match）** 兩部分：

**主要比賽（Main Match）** 為所有參賽者一同進行的遊戲。遊戲中獲勝者可得到晉級及生命的標誌（死亡競賽豁免權），遊戲輸家則為淘汰候補參與死亡競賽；若獲勝者只有一位時，將獲得 2 枚生命的標誌（死亡競賽豁免權）並可贈予其他非淘汰候補的參賽者。如果玩家做出任何類似暴力或偷竊的行為，即自動成為遊戲玩家排名末位。

**死亡競賽（Death Match）** 為淘汰候補在其他無生命的標誌（死亡競賽豁免權）的選手中指定一位一同進行死亡競賽。在死亡競賽中獲勝可得到淘汰者所持有的石榴石，失敗則為該集淘汰者。在第三季，死亡競賽贏家獲得輸家持有石榴石的規則被修改，贏家不會獲得輸家任何數目的石榴石，但會另外獲得 1 個黑色石榴石。在第四季，贏家也不會獲得輸家任何數目的石榴石，且輸家可自行決定如何分配石榴石給剩餘玩家。

第二季新增了**不滅的標誌**，作用為：當被選上作為死亡競賽的選手時，可指定其他人代替自己進入死亡競賽。此標誌一直藏在攝影棚中的某個角落，每集獲勝者的基本獎勵除了生命的標誌外，新增了尋找不滅的標誌的線索。整季中只限使用 1 次，最後的使用機會為第十集，若無人使用則會自動失效。

第三季新增了**黑色石榴石**，作用為：當被選上作為死亡競賽的選手時，支付 3 個黑色石榴石即可獲得挑戰**黑色任務（Black Mission）** 的機會，若挑戰成功，可指定其他人代替自己進入死亡競賽。第十集開始，黑色石榴石將 1:2 兌換成普通的紅色石榴石。

第四季新增了**石榴石比賽（Garnet Match）** 。此季的主要比賽中有三場為石榴石比賽，是一種以遊戲結束後持有的石榴石數量來決定獲勝者和淘汰候補的比賽。

## 第一季：遊戲的法則

### 參賽者

### 嘉賓

**第五集**

* 李俊錫，金玟序，車敏洙，崔昌燁（前四集淘汰者）

**第十集**

* 金景憲：韓國科學技術院畢業，英語教師（金璟蘭的幫手）
* 李允烈：前職業電玩選手（洪榛浩的幫手）
* 李重燁：經紀公司社長（金聖圭的幫手）
* 哈哈：歌手，主持人（李常敏的幫手）

### 每集內容

### 淘汰表

### 遊戲規則說明

## 第二季：規則破壞者

### 參賽者

### 嘉賓

**第九集**

* 金璟蘭，車游嵐，李俊錫，崔昌燁，金聖圭，崔正文（第一季參賽者）

**第十集**

* 神童，晟敏，銀赫，圭賢（Super Junior 成員）

**第十一集**

* 李多慧，李斗熙，洪榛浩（第三，第六和第七集淘汰者）

### 每集內容

### 淘汰表

### 遊戲規則說明

## 第三季：黑色石榴石

### 參賽者

### 嘉賓

**第九集**

* 孫敏卓（吳炫旻的幫手）
* 李齊彬（崔連勝的幫手）
* 金佳嬿（金友賢的幫手）
* 李長元（河戀姝的幫手）
* Mir（張東民的幫手）

**第十集**

* 洪榛浩：第一季《The Genius 遊戲的法則》優勝者
* 李常敏：第二季《The Genius 規則破壞者》優勝者

**第十一集**

* 金慶勳，南輝宗，申雅英，金友賢（第二，第四，第八和第九集淘汰者）

### 每集內容

### 淘汰表

### 遊戲規則說明

## 第四季：終極總決賽

### 參賽者

### 嘉賓

**第九集**

* 李常敏，金風，李斗熙，李鍾範，申雅英（前三季參賽者）

**第十集**

* 鄭界元：IT 企業家，記憶力國家代表（洪榛浩的幫手）
* 鄭俊容：研究員，首爾大學化學碩士（張東民的幫手）
* 金景憲：韓國科學技術院畢業，英語教師（吳炫旻的幫手）
* 申鐘勛：研究生，首爾大學經濟學博士研究生（金慶勳的幫手）

### 每集內容

### 淘汰表

## 玩家獎金排行

獎金為官方發放金額，不包含玩家私人交易。

## 收視率

**紅色**表示為該季最高收視率，**藍色**表示為該季最低收視率，**綠色**則表示為該季平均收視率。

### The Genius 遊戲的法則

### The Genius 規則破壞者

### The Genius 黑色石榴石

**註解** 
**^1** 因為直播 Mnet 亞洲音樂大獎 (MAMA) 的關係，第十集的播放時間被順延至 2014 年 12 月 4 日凌晨 12:40 播出。 

### The Genius 終極總決賽

## 抄襲風波

The Genius 被懷疑有抄襲日本電視劇 Liar Game 之嫌，The Genius 的製作方在未經 Liar Game 的任何許可或版權的情況下擅自引用了 Liar Game 的概念，形式，演戲及遊戲規則等，雖然 The Genius 方有關人物主張「只是參考，並未抄襲」，但對抄襲遊戲規則一事卻未作解釋，Liar Game 的粉絲們要求 The Genius 做出真正的解釋和道歉

不巧的是，2014 年 tvN 將播放 Liar Game 的改版劇，也就是說，tvN 演了一場同時播放抄襲作品和改版作品的絕妙的戲。另外，Liar Game 的版權自 2011 年以來由其製作方 Apollo Pictures 單獨持有，tvN 和 The Genius 的製作公司至 2015 年現在為止並未得到任何與 Liar Game 有關的版權或許可

## 資料來源

## 外部連結

節目內容、參賽者資料、遊戲規則資訊來自 The Genius 遊戲的法則官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（韓文）
游戏科学

**深圳市游科互動科技有限公司**，商業名稱**遊戲科學**，是一家總部位於中華人民共和國深圳市南山區 TCL 科學園的遊戲開發商，代表作為《黑神話：悟空》。

## 歷史

遊戲科學創始人馮驥和楊奇等七人，原本為騰訊旗下《鬥戰神》的核心開發人員，2014 年離開騰訊創立遊戲科學。公司第一個遊戲專案是《百將行》，團隊用了一周時間完成了遊戲原型，遊戲玩法仿效《刀塔傳奇》。《百將行》於 2015 年 4 月和 5 月進行兩輪測試，7 月 23 日由網易代理進行公測。《百將行》為公司帶來一定開發資金，只是後期遊戲用戶流失嚴重，在總結相關經驗後，馮驥決定下一個手機遊戲推出手機平台上沒出現過的新玩法。新專案為即時戰略遊戲《戰爭藝術：赤潮》，遊戲由英雄互娛代理發行，並且在 Steam 發佈並進行測試。2017 年 9 月 29 日登陸 App Store，獲得 App Store 上 154 個國家及地區的推薦。同年，英雄互娛也投資了遊戲科學。在開發完兩個遊戲後，馮驥給公司定下開發遊戲的五個核心原則，其中包括「令人沉浸的成長驅動玩法」和「不可妥協的高品質畫面」。

公司的《黑神話：悟空》專案最早於 2016 年由美術總監楊奇提出，當時團隊認為為時尚早而擱置。2017 年在《赤潮》完成之後，楊奇再次提出專案，馮驥才下決心開啟專案。專案開發過程中人手短期問題日趨明顯，遊戲科學於是透過發佈專案演示影片吸引開發人員加入。2020 年 8 月《黑神話：悟空》的預告影片發佈，遊戲在中國大陸獲得很大的關注度，部分遊戲製作人辭職前往遊戲科學總部要求加入專案開發團隊，公司也在不到一個月內收到上萬應聘電郵。2021 年 3 月，騰訊投資遊戲科學。

## 開發遊戲

## 參考資料
游戏程序师

**遊戲程式設計師**是主要為電子遊戲或遊戲開發工具等相關軟體開發原始碼庫的軟體工程師、程式設計師或電腦科學家。遊戲程式設計有很多專業學科都屬於「遊戲程式設計師」的範疇。遊戲程式設計師不應和負責遊戲設計的遊戲設計師混淆。

## 參考文獻

### 參照

### 來源
游戏端口

**遊戲埠**（英語：**game port**）是一種在 x86 基礎的 PC 的傳統電子遊戲的輸入裝置。
自 1990 年代起，遊戲埠通常是被多功能 I/O 或音效卡整合在一起，不論是 ISA 或 PCI 的介面卡，或是被整合在主機板上，在此之前，它通常是在一張獨立的 ISA 介面卡上。
微軟已停止在 Windows Vista 中內建支援遊戲埠，因此它將可能導致製造商停止生產此規格的商品。
但是，它仍然可能透過安裝第三方所提供的驅動程式，使遊戲埠能夠工作，一些公司在過去製作遊戲埠的介面卡時曾這樣做。
或是透過 USB 對遊戲埠的轉接器，讓傳統的類比搖桿也能夠使用。

## 遊戲埠細節

### 類比介面

不像大多數早些時候的家用控制杆連接器，遊戲埠用類比訊號而非數位訊號傳輸，依賴類比數字轉換器轉化訊號。早期的 IBM-PC 產品將遊戲埠視為連接兩個相似的 Paddle 控制器的工具而不是連接控制杆。這一特性使 PC 機在類比遊戲方面了有了歷史性的突破和優勢，尤其是飛行類比類遊戲。但在另一方面，也將原本簡單的控制變得更複雜、造成浪費 —— 這還不包括與一些控制杆介面根本不相容，尤其是 _de facto_ 控制器。

### 數據採集與程式設計

另外，在其他操縱桿標準（例如 Atari 或 NES 的搖桿）對於程式設計師去使用是非常容易和簡單的。但在遊戲埠則需要較謹慎的程式設計，與以即時的**軟體中斷**去觸發輸入的讀取。當比較遊戲埠與使用 TTL 的 GamePad 埠時，遊戲埠的讀取會耗費大量的 CPU 時間，導致效能的問題。

### 電路

遊戲埠的實作典型，使用一個電容和一個簡單的電壓比較器，
所組成的類比數位轉換器，它需要進行定時採樣與在準確的時間來重新讀取輸入。它必須做到每秒幾次（一般超過 30），去提供遊戲輸入的回應。而實際採樣頻率和值，通常取決於搖桿內部的電阻、雜訊、CPU 速度和搖桿的總 RC 時間常數。

### 已知問題

### 電氣特性

遊戲埠的輸出功率約可提供負載到 750 mA 的電流，不過這是與其它的裝置一起計算的，包含鍵盤（最大 100 mA），滑鼠（約 25 mA），與視訊埠（VGA，使用 50 mA），因此遊戲埠實際能夠使用不到 575 mA。

## 遊戲埠擴充

## 歷史與變種

## 參見

* 遊戲控制器
* Joystick（常為類比搖桿）
* GamePad（數位搖桿）

## 參考文獻

## 外部連結

* Fairly detailed game port pinouts and specs （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Page with extensive info and a lot of experimental/DIY material on game ports （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游戏策划

**遊戲策劃**可以指：

* 遊戲設計，製作遊戲的一個過程。
* 遊戲設計師，負責設計遊戲的人。
游戏管理员

**遊戲主持者**即 GM（**G**ame **M**anager 的簡稱），是角色扮演遊戲或線上遊戲中主持遊戲或監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。除了 GM 外，不同的系統可能還有 DM（地下城主）、說書人（storyteller）、守祕人（keeper）、導演（director）等稱呼，但是基本上這些別名的功能和 GM 是大致相同的。

一般的桌上角色扮演遊戲可能僅需要一位 GM，但是大型的臨場動態角色扮演遊戲（live action role playing 簡稱 LARP）可能會需要不只一位 GM 來使遊戲順利的進行。由於線上遊戲中，遊戲世界（包括 NPC）大多由預先設定的劇本控制，不需要（並且因遊戲規模原因，很難）由遊戲主持者進行控制，所以線上遊戲中的 GM 一般擔任的角色為實時進行管理、維護、服務的遊戲主持者。但在有些遊戲的特殊活動中，GM 也會應需要去扮演遊戲中的角色。

## GM 指令

在遊戲正式發布之前，遊戲公司通常會組織專人對遊戲內容進行全面測試，而為了方便測試，遊戲程式設計師在開發時就將大量專供測試和操作遊戲內容用的專用命令寫入。這些開放給 GM 使用的命令就是 GM 指令。

指令一般會涵蓋遊戲的全部功能，這些指令包括對伺服器操作類（伺服器重啟，刷新，關閉等）、操作角色類（修改角色屬性，角色位置，角色狀態等）、廣播類（發送全服消息，發布遊戲活動消息），亦有方便 GM 活動的 GM 隱身，無敵等指令。例如：魔獸世界新的資料片巫妖王之怒開放的 GM 指令就包括直接到達 80 級等。

由於 GM 指令功能多樣，一些私服為了吸引玩家，也有將 GM 指令開放給普通玩家的。

## 違規事件

由於 GM 擁有對遊戲所有參數操作的能力，部分人利用該能力來謀取現實利益。

* 2002 年 2 月，遊戲橘子所代理的線上遊戲天堂，發生線上遊戲管理員（GM）盜用客戶帳號密碼後，再竊取高價道具。
* 2007 年 8 月，華義國際數位娛樂經營的「王者之劍 GE ONLINE」，發生兩名線上遊戲管理員利用公司內部電腦，將遊戲內 GM 的上千件虛寶，交易移轉到另一遊戲角色。

## 參考資料
游戏米果

**遊戲米果**，全稱**米果網路科技 (上海) 有限公司**，是中國一家遊戲公司，於 2003 年 3 月成立。曾營運遊戲《如來神掌》、《真封神 OL》。該公司於 2008 年倒閉。

## 爭議

### 真人通緝令

2006 年 8 月，米果網路發布聲明，公布六名員工的身份資訊，稱公司與這六名員工解除勞動合同，並將使用法律手段追究「侵犯公司商業秘密」和「侵犯著作權」的行為，並提醒同行不僱傭這幾名員工。但員工反駁其聲明。公司和員工相互發起訴訟，公司無一勝訴，而員工之一的賴介婷獲得賠償。

### 高跟鞋打人事件

2006 年 10 月，遊戲米果女主管王淑琴用高跟鞋敲擊員工金朋。2006 年 12 月，公安機關對王淑琴做出罰款 500 元的行政處罰。

## 參考資料
游戏级电脑

**遊戲級電腦**（英語：Gaming computer）也稱**電競電腦**或**電競級電腦**，台灣又稱**電競配備**，是一種專門用來在極高的遊戲節奏和圖像設定下執行電子遊戲的個人電腦。該種電腦與一般電腦的區別在於內部通常配有較高階的硬體，是針對運算需求高的電腦遊戲及電子競技玩家而設計，也是基準測試的一種電腦的評測級別，或廠商標示的一種電腦產品級別。

因為遊戲級電腦在動畫彩現方面的效能優勢，許多專業影片編輯工作者也會使用此類電腦。

## 平台

* 電競桌機（gaming desktop）
* 電競筆記本（gaming laptop），也稱「遊戲本」
* 電競平板（gaming tablet）

## 配備標準

電競級的配備標準是因各家硬體效能評測排行而定，或是因各家廠商的產品標示而定，但不見得可信，因為沒有公認的判定標準。

### 內部

例如有高階 CPU 或可支援超頻、一張或多張高階顯示卡，機箱內會很快積累大量廢熱，對硬體冷卻的需求很高。因此遊戲級電腦會使用高流量風扇、大型散熱片和利於通風的機箱外殼設計，並常常會裝有水冷式系統直接將熱量傳到機箱外面。一些新式機箱甚至會使用開放式結構。

電競筆電則使用高效能處理器，取代一般筆電常用、著重於續航力的低電壓版處理器。以英特爾 CPU 為例，電競筆電常用後方帶「H」字母型號，可超頻的處理器後方帶「K」字母型號，一般筆電則採用後方帶「U」型號。顯示晶片通常採用中高階獨立繪圖晶片。因現今的處理器、顯示卡對於電力的要求更高，使發熱量增加，因此電競系列的產品通常擁有更強大的散熱及較為厚重的機身。

### 外部

桌上型電競電腦通常有 USB 遊戲手把及特殊的電競機箱、電競鍵盤、電競滑鼠與電競耳機等等，這些產品常見為黑色系主題的特殊造型設計，並搭上背光。較高階的顯示器會配備超過一般 60Hz 的顯示頻率以提供更流暢的畫面。

電競筆電大多為 14 吋以上顯示器。

## 與電子遊戲機的關係

電競電腦的競爭對手為電子遊戲機。許多電腦玩家因為電競電腦在效能、升級、改裝、個性化和線上發行方面對比遊戲機的全面優勢，堅信電腦才是最最佳化和 CP 值最高的電子遊戲平台。一些電腦發燒友則乾脆自稱「榮耀的電腦遊戲優等種族」（Glorious PC Gaming Master Race）和「神族」（Godhood）來炫耀己方的硬體效能優勢，並嘲諷 PlayStation 和 XBox 等電子遊戲機的玩家是「骯髒的遊戲機草民」（dirty console peasants）。

## 與家用電腦的關係

家用電腦同樣是以玩遊戲為特色的電腦，在 1980 年代日益普及，後來被淘汰。

## 與高配電腦的差別

電競電腦和高配電腦同樣注重硬體規格，但在預算、成本的分配上，電競電腦通常搭載更強的顯示卡及更強大的散熱，而高配電腦更注重處理器及周邊裝置的連接性。

在處理器規格大致相同的筆記型電腦上，電競系列的產品通常擁有更高的螢幕更新率、更高規格的顯示卡，且擁有更好的散熱使得長時間負載下能維持一定的效能，但帶來的較為厚重的機身；而高配的筆記本通常有更高的螢幕解析度、更多的周邊 I/O、更長的續航時間，但犧牲了散熱，導致長時間負載可能會出現過熱的情況。在輕薄的筆記本上，此問題會更加明顯。

## 各家產品

* 華碩
  * ROG 系列（桌機、筆電、主機板、顯示卡、機械式鍵盤、滑鼠、Wi-Fi 分享器）
  * TUF 系列
* 技嘉
  * AORUS 系列（桌機、筆電、主機板、顯示卡、記憶體、機械式鍵盤、滑鼠）
* 微星
  * GT、GS、GE、GP、GL、GF、Crosshair 系列（筆電）
  * Vortex、Aegis、Nightblade、Trident 系列（桌機）
  * GAMING 等等遊戲系列（主機板、顯示卡、鍵盤、滑鼠、遊戲手把）
* 宏碁
  * Predator 系列（桌機、筆電、平板）
* 聯想
  * IdeaCentre Y900 RE（桌機）
  * IdeaPad Y700（筆電）
  * IdeaPad Y900（筆電）
  * 拯救者 (Legion) 系列（筆電、桌機）
* 惠普
  * 暗影精靈 (Omen)、Pavilion Gaming 系列
* 戴爾
  * 外星人系列
  * G 系列 / Inspiron Gaming 系列
* Razer
  * Razer Blade（筆電）
  * Razer Blade Pro（筆電）
* 三星
  * odyssey（筆電）
* Valve
  * Steam Machine
* 神舟
  * 戰神（筆電）
  * 炫龍（筆電）

## 參考文獻
游戏终结

《**最後關卡**》（英語：**"End Game"**）是美國創作歌手泰勒絲的一首歌曲，收錄於泰勒絲第 6 張錄音室專輯《舉世盛名》。歌曲由泰勒絲、英國創作歌手紅髮艾德、美國饒舌歌手未來小子以及歌曲製作人馬克斯・馬丁與歇爾貝克共同創作，於 2017 年 11 月 14 日在法國作為單曲發行。2017 年 12 月 2 日，泰勒絲和艾德在 iHeartRadio Jingle Ball 上首次現場表演了歌曲。次日，歌曲宣布為美國單曲。12 月初，艾德宣佈歌曲將發佈音樂錄影帶。

## 專業評價

在 Pitchfork 的一篇評論中，一位評論家寫道，《終結遊戲》是「一首可以吸收和反芻 2017 年饒舌和節奏藍調混合聲音的歌曲。」 但同時也注意到「在任命馬丁的過程中，組裝一個平淡無奇的複合材料，而不是直接走向源頭 - 對於泰勒絲和 Metro Boomin 賽道聽起來會不會有什麼好奇心？ Vulture 預測它將成為專輯中最成功的單曲之一，因為它的節奏很吸引人，特別是因為未來小子貢獻的經文。在 Time 撰寫的一篇正面評論中，它表示「終結遊戲」是一種「自我反思，緩慢干擾的風格曲目。」Spin 的一篇評論表明，儘管這首歌在其發現的描述中「很好」 儘管有反對意見的愛情，但未來的歌曲，詩歌和專輯都受到了好評。

## 商業表現

由於其強勁的數字銷售，這首歌在截至 2017 年 12 月 9 日的 Billboard Hot 100 上以 86 號首次亮相。接下來的一周，它升至第 83 位，然後在第三周就達到了第 36 位，讓泰勒絲獲得了她排名第 55 位的第 40 位。兩周後，它在第 18 位成為連續《舉世盛名》的第三個單曲進入前 20 名。接下來的一周，這首歌的排名降至第 30 位。這首歌在 Billboard Mainstream Top 40 排名第 10 位，使泰勒絲成為排行榜第 15 位的前十名。它在成人前 40 名中排名第 16 位，在節奏歌曲中排名第 25 位。

在加拿大，這首歌達到了第 53 位，但在官方音樂錄影帶發行後，這首歌在加拿大熱門 100 號上排名第 11 位。在美國主流排行榜前 40 位的排名也達到了第 17 位。

在澳大利亞，這首歌剛發行位在第 38 名，並在第 36 名達到頂峰。下周它降至第 40 名。在英國，這首歌在第 87 名首次亮相，之後在第 49 名達到頂峰。

## 音樂錄影帶

2017 年 12 月初，艾德確認將播放該歌曲的音樂錄影帶。

在 2018 年 1 月 10 日，泰勒絲通過她的社交媒體應用程式「The Swift Life」透露，該歌曲的音樂錄影帶將於 1 月 12 日發布，該視頻的預告片將在 Good Morning America 上首播。她還在視頻中發布了一些照片。第二天，泰勒絲在社交媒體上發布了視頻預告片。

2018 年 1 月 12 日，視頻在泰勒絲的 Vevo 頻道上首次亮相。這是由約瑟夫・卡恩執導的泰勒絲的第七個視頻。視頻顯示泰勒絲在各種場所聚會 - 在佛羅里達州邁阿密的一艘遊艇上與未來小子合作，艾德在日本東京的一家夜總會，以及在英國倫敦的雙層巴士上的各種朋友。在邁阿密的一個場景中，未來小子被視為駕駛價值 50 萬美元的蘭博基尼 Aventador。在倫敦的一個場景中，看到泰勒絲坐在一個酒吧里，在手持式遊戲機​​上玩蛇的遊戲，騎著摩托車穿過東京，同時穿著蛇皮套裝，並用蛇皮啜飲飲料，這些都提到了她的「蛇」聲譽。 該視頻在 YouTube 上傳的 24 小時內獲得了 1,440 萬次觀看。截至 2021 年 9 月，該視頻擁有超過 2.5 億的觀看次數。

### 概要

隨著泰勒絲從高層建築的窗戶向外望去，音樂錄影帶開始有點慢，但視頻一旦錄製，視頻就會加快速度。 在整個視頻中，泰勒絲前往不同的城市 - 邁阿密，東京和倫敦。 在所有城市，她與她的合作歌手未來小子和艾德舉行派對。

當她從一個城市跳到另一個城市時，她也從與未來一起變成了與艾德一起出去玩。 當她與未來小子合作時，泰勒絲穿著全黑的衣服，當她和艾德一起拍攝時，她穿著法蘭絨襯衫和短褲。

視頻結束時泰勒絲和艾德互相嬉戲，泰勒絲偷走了艾德的眼鏡，兩人在倫敦的夜空下一起跳舞。

## 獎項

## 現場演出

2017 年 12 月 2 日，泰勒絲和艾德首次在 iHeartRadio 的 Jingle Ball 中演唱了《最後關卡》。這首歌的「泰勒絲獨唱版本」也是泰勒絲的舉世盛名體育場巡迴演唱會名單的常規部分。

## 榜單

## 認證

 

## 發行歷史

## 參考來源
游戏结束

**Game over**（**遊戲結束**）是電子遊戲在一場遊戲結束時出現的畫面文字。

Game Over 主要以部分的 Nitrome 遊戲出現一句，但出現「Level Failed」字樣表示 Nitrome 的賽車遊戲。同時，也有 OutRun 2 遊戲玩破關，出現結局畫面及遊戲製作人員名單，甚至出現路線圖，輸入姓名後，按下 End 後就出現該字樣並且使用旁白提示。快打旋風 2 遊戲玩破關，出現結局畫面及遊戲製作人員名單，輸入姓名後，按下 End 後就出現該字樣。另外還有格鬥天王系列人物死亡時，出現「繼續」字樣，倒計時為零時，出現「Game Over」字樣（部分出現旁白）。

## 出現情況

* 在單機遊戲中，角色生命次數用盡，則會「**Game Over**」。
* 遊戲出現接關畫面，選擇 END 退出後顯示；接關次數用盡出現。
* 遊戲玩出最差的結局，即玩出「**Bad Ending**」。
* 部分遊戲在成功完成所有關卡時出現。
* 部分雙人遊戲在其中一方死亡時出現。
* 部分任務失敗時出現。
* 部分音樂遊戲中，如果中途能量條內的能量耗盡或者沒有達到過關要求，則會「**Failed**」而 **GAME OVER**。
* 部分遊戲玩破關、結局畫面、遊戲製作人員列表之後出現（例如快打旋風系列、OutRun 2 和多數光槍大型電玩遊戲）。

## 其他

* 與 Game Over 相同意思的有「**You lose**」（你輸了）、「**You died**」（你死了）、「**Mission failed**」（任務失敗）等。雖然不是絕對，Game Over 確在大多數情況下有「失敗」的負面意義，當然一些情況下正常的破關也會被冠以「Game Over」，此情形以大型電玩遊戲最為多見。
* 大多數情況下，表示遊戲達成勝利結局的正面術語是「**THE END**」，當然達到的效果和 Game Over 一樣都是遊戲中止（例如《格鬥天王 94》）。
* 在一些遊戲會以「**Thank you for your playing**」（感謝遊玩）替代「Game Over」字眼來感激玩家的遊玩宣告遊戲結束（例如《恐龍新世紀》）。
* 在《決勝時刻 4：現代戰爭》之中，其單人遊戲模式的最終關名字就是「Game over」，這裡一語雙關，也代指遊戲反派「扎卡耶夫」失敗被殺的結局。
游戏编程

**遊戲程式設計**指利用電腦程式語言，如 C 程式語言、C++ 程式語言、組譯等，編制電腦或遊戲機上的遊戲。

目前流行的遊戲程式語言為 C++ 程式語言，目前流行的遊戲程式設計介面為 DirectX 9.0，還有 OpenGL、SDL 等。

## 遊戲指令碼

遊戲指令碼是指在製作電子遊戲的程式時，程式設計師為電子遊戲程式編寫的手稿語言。手稿語言是為了縮短傳統的編寫 - 編譯 - 連結 - 執行過程而建立的電腦程式設計語言，而遊戲手稿語言在電子遊戲程式的編寫中被廣泛使用。

目前的電子遊戲程式設計過程中大量使用**遊戲指令碼**來進行遊戲程式的編寫。例如在網路遊戲魔獸世界中就使用了 Lua 指令碼。一般遊戲指令碼是由開發電子遊戲的程式設計師來編寫，但也可能由一些其他的遊戲開發人員編寫簡單的遊戲指令碼。

## 遊戲工具程式設計

**遊戲工具程式設計**是指採用各種開發工具進行開發修改電腦、電視遊戲的過程。主要的開發工具有以下幾大類：

1. 程式語言工具以及整合式開發環境：Visual C++、Visual Basic、Delphi、.NET Framework 系列（Visual C++.NET、Visual Basic.NET、Visual C#.NET）等等。
2. 開發工具包：最有名的是 DirectX 系列。
3. 各種遊戲廠家自己開發的封裝度極高的製作工具，如角色扮演遊戲製作工廠等等。

這類工具是將遊戲必要的人物、道具以及場景繪製好後，由玩家自由呼叫組合，而很少甚至不需要製作者敲入一行程式碼就可完成整個遊戲的製作過程。但是這種製作過程無法充分發揮製作人的創作才智，例如各種人物的設計就無法由創作者加以改變。

## 外部連結

* 關於遊戲程式設計的電子書
游戏美工

**遊戲美工**是指電子遊戲畫面中的美術組成部分，如遊戲的背景圖、人物造型等。

通常來說，遊戲美術主要指遊戲中獨立的美術部分，如單獨的背景圖片、3D 人物模型等。眾多美術資源通過遊戲程序結合在一起，從而可以在顯示器等顯示設備上呈現出完整的遊戲畫面。專業進行遊戲美術製作的人一般也可稱為「**遊戲美工**」。遊戲美工可以簡單的分為 2D 和 3D 兩類，2D 即使用位圖等二維圖形製作遊戲；3D 則是通過大型的 3D 遊戲引擎製作遊戲世界和各種物件的 3D 模型，並有計算機處理後得到真實感較強的 3D 圖像。

電子遊戲最初用陰極射線管等簡易的設備輸出圖像。目前的電子遊戲大多以液晶顯示器、家用電視機等設備顯示圖形。
游戏花丛

**遊戲花叢**可指：

* 遊戲花叢 (泰國小說)
  * 遊戲花叢 (1994 年電視劇)，泰國第 5 電視台劇集作品
  * 遊戲花叢 (2023 年電視劇)，泰國 One 31 台劇集作品
游戏花丛_(2022年电视剧)

《**遊戲花叢**》（泰語：ดงดอกไม้，羅馬化：_Dong Dok Mai 2022_，英語：Desirable Flowers），是 CHANGE2561 製作，泰國電視台 One 31 的劇集作品，由普提查・克瑟辛（Push）、薩維卡・恰雅德（Pinky）、提迪蓬・德查阿派坤（New）、琵姆普萊彭・唐普萊坡恩（Pim）、潘婭芃・彭皮帕（Benz）、蘭可娜拉・皮艾塔（Mew）等人主演。劇情改編自同名小說，為五度翻拍之作。2021 年 11 月 29 日起周二晚上 8 時 30 分在 One 31 播出，晚上 10 點 30 分則在愛奇藝上架。

## 演員陣容

* 普提查・克瑟辛（Push） 飾演 Phongdanai
* 薩維卡・恰雅德（Pinky） 飾演 Kleawket
* 提迪蓬・德查阿派坤（New）飾演 Boonpharet
* 琵姆普萊彭・唐普萊坡恩（Pim） 飾演 Chidsamai
* 潘婭芃・彭皮帕（Benz） 飾演 Tina Somorn
* 蘭可娜拉・皮艾塔（Mew）

## 劇集迴響

### 泰國電視收視率

* 收視最低的集數以**藍色**表示，收視最高的集數以**紅色**表示，而空格則表示該集的收視沒有相關數據。

　
: **^1** 基於每集的平均觀眾份額。

## 參考文獻

## 外部連結

* oneD 官方網站（泰文）
* 豆瓣電影上《遊戲花叢》的資料 （簡體中文）
游戏蜗牛

**蝸牛數字**，全稱**蘇州蝸牛數字科技股份有限公司**，是中國大陸一家營運數字文化娛樂內容的科技公司，業務涵蓋電子遊戲、移動通訊、虛擬科技等領域，於 2000 年 10 月在蘇州由石海創立。該公司主要以研發和營運 3D 大型多人線上角色扮演遊戲為主，同時也研發和營運多款網頁遊戲，部分遊戲作品已授權至海外， 被評為 2011 年度中國十大品牌遊戲企業之一。

## 遊戲產品

### 2006 年

* 航海世紀（MMORPG）

### 2009 年

* 九陰真經（MMORPG）

### 2011 年

* 帝國文明（網頁遊戲）

### 其他

* 龍戰（網頁遊戲）
* 天子（MMORPG）
* 舞街區（休閒遊戲）
* 英雄之城（網頁遊戲）
* 太極熊貓 (手機遊戲)

## 社區平台

* 蝸牛網

## 注釋

## 外部連結

* 蝸牛遊戲官方網站 - 蝸牛網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 蝸牛數字企業官方網站
游戏规则_(2017年电影)

《**遊戲規則**》（英語：_**The Game Changer**_），是一部於 2017 年上映的中國電影。由何潤東、黃子韜、古力娜扎、王學圻、秋瓷炫、龍梅子領銜主演，2017 年 2 月 10 日於中華人民共和國上映。

## 劇情簡介

該片講述了在舊中國內憂外患的背景下，各方勢力都想顛覆遊戲規則掙脫宿命牢籠的故事。

## 演員陣容

## 電影歌曲

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲規則的新浪微博
游戏设计

**遊戲設計**或**遊戲策劃**是設計遊戲內容和規則的一個過程，這個術語同時也可以表示遊戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文件。

## 關鍵性概念

遊戲設計涉及到好幾個範疇 ：

* 遊戲規則及玩法
* 視覺藝術
* 程式設計
* 產品化
* 聲效
* 編劇

以上的元素都是一個遊戲設計專案所需要的。

### 遊戲設計的類型

遊戲設計師常常專攻於某一種特定的遊戲類型，例如桌面遊戲、卡片遊戲或者視訊遊戲等。儘管這些遊戲類型看上去很不一樣，可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。

### 主要目的

遊戲設計方法的作用從本質上來說是用一系列的約束來指導遊戲作品的創作。這些約束因被設計的遊戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多，例如：

* 技術上的約束
* 產品的約束
* 特定用戶群的約束
* 民族方面的約束
* 政治上的約束

### 與其他設計學科的交互

一些類型的遊戲設計綜合了其他多種設計科目。用視訊遊戲舉例來說，需要藉助以下學科的知識：

* 遊戲機制
* 視覺藝術

## 參見

* 遊戲設計師

## 外部連結

* Tom Sloper's game biz advice （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ACM Queue article "Game Development: Harder Than You Think" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Jonathan Blow
* The Art of Computer Game Design by Chris Crawford
* On Game Design and Other Things （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* A Games Journal article on game presentation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* My Game Ideas
游戏设计师

**電子遊戲設計**是指，在電子遊戲預製作階段設計主題和規則，以及在製作階段設計遊戲性、環境、情節和角色的過程。遊戲設計師和電影導演頗為相似；設計師構想遊戲，並監督遊戲藝術和技術要素滿足他們的構想。電子遊戲設計除了藝術和技術能力外，還要求文學技巧 。在電子遊戲業，電子遊戲設計常簡稱為更通用的術語「遊戲設計」。

**電子遊戲設計師**則是專門從事電子遊戲設計的職業，是遊戲性的設計者，構思設計遊戲規則與體系。在中國，遊戲設計師又名為**遊戲策劃**。戴有「遊戲設計師」這個頭銜的人在電子遊戲開發團隊中負責策劃、設計、甚至製作，是遊戲開發小組的核心成員。他們主要負責建立一個電玩的佈局、概觀及遊戲性（Gameplay）。這些工作通常包含編寫遊戲背景故事、制定遊戲規則、遊戲版圖設計、設計遊戲交互環節、編寫遊戲詳細規格、計算遊戲公式、輸入和調較數值，以平衡遊戲性、以及整個遊戲世界的一切細節等。一名遊戲設計師會為遊戲開發商工作，而開發商亦可能同時為遊戲的發行商。

許多設計師的職業生涯從測試部門、其他開發職務或課堂情境中開始，可以直接看出其他人的錯誤。在外國，遊戲設計師通常有很多寫作經驗，有可能擁有寫作或相關的學位（如英語）。由於他 / 她的工作主要是編寫遊戲內容，所以越有寫作經驗者越能勝任該工作。而擁有藝術和編寫程式的技能亦有助於這份工作，但這些技能並不是必須的。除此之外遊戲設計師亦會鑽研相關的博雅教育如心理學、社會學、戲劇、美術及哲學。由於遊戲設計過程中的複雜性逐漸增加，很多新進的設計師亦可能會有計算機科學或電腦工程等其他的背景。

## 分類

以常見遊戲設計策劃工作為例，遊戲設計或策劃可以按工作範圍簡單分為幾個類別：

* 主設計師（主策劃）協調其他設計師的工作，是遊戲主要構思人。主設計師要保證團隊交流、做出重大設計決議，提出團隊外的設計。主設計師通常對技術和藝術明銳。主設計師還要保障說明文檔良好。主設計師可以是遊戲開發商的創辦人，若遊戲概念由發行商提出，主設計師也可能是發行商指派的，
* 遊戲機制設計師或系統設計師（系統策劃）設計並遊戲規則並負責平衡。
* 關卡設計師（關卡策劃）或環境設計師是近幾年凸顯重要性的職位。關卡設計師是遊戲環境、關卡和任務的設計者。
* 文案策劃，主要負責遊戲世界觀的解構及故事情節 (任務) 的描述。
* 數值策劃，具體設計遊戲相關數值，包括了所有遊戲內涉及的相關數字與演算法，小到怪物的血量變化趨勢，大到 BOSS 的掉落表都需要設計合理的演算法和公式。

亦有人將遊戲策劃分為負責整體設計的「主策劃」和負責具體設計的「執行策劃」等分類方法。

## 日常工作

遊戲設計師的日常工作包括：

1. 撰寫遊戲設計文檔
2. 撰寫美術資源需求
3. 撰寫遊戲腳本
4. 製作場景關卡
5. 撰寫測試需求

視乎工作綱位與遊戲開發商的規模，每個遊戲設計師的工作可能很不同。

## 職業收入

在西方 2010 年時，由六年以上經驗的遊戲設計師年均收入 6.5 萬美元，三到六年經驗得到平均為 5.4 萬美元，不足三年的平均 4.4 萬。三至六年經驗的主設計師收入 7.5 萬，六年以上經驗的為 9.5 萬。2013 年時，不足三年經驗的設計師平均 5.5 萬。超過六年的平均 10.5 萬。設計師的平均年薪因地域而異。

## 知名遊戲設計師

* 席德・梅爾（Sid Meier）；代表作《文明帝國》
* 托比・加德（Toby Gard）；代表作《古墓奇兵》
* 小島秀夫（Hideo Kojima）；代表作《潛龍諜影》《死亡擱淺》
* 上田文人（Fumito Ueda）；代表作《旺達與巨像》
* 宮本茂（Shigeru Miyamoto）；代表作《超級瑪利歐》
* 威爾・賴特（Will Wright）；代表作《模擬市民》
* 布魯斯・雪萊（Bruce Shelley）；代表作《世紀帝國》
* 三上真司（Shinji Mikami）；代表作《惡靈古堡》
* 山內一典（Kazunori Yamauchi）；代表作《跑車浪漫旅》
* 板垣伴信（Tomonobu Itagaki）；代表作《生死格鬥》
* 神谷英樹（Hideki Kamiya）；代表作《惡魔獵人》《大神 (遊戲)| 大神》《魔兵驚天錄》
* 宮崎英高（Hidetaka Miyazaki）；代表作《黑暗靈魂》《血源詛咒》《艾爾登法環》
* 馬庫斯・泊松（Markus Alexej Persson）；代表作《當個創世神》
* 吉姆・波納茲（Jim Bonacci）；代表作《快樂輪子》
* 大衛・瓊斯（David Jones）；代表作《俠盜獵車手》
* 櫻井政博（Masahiro Sakurai）；代表作《星之卡比》《任天堂明星大亂鬥》

## 參考文獻
游戏评论奖

**遊戲評論家獎**（英語：Game Critics Awards，又譯作「**遊戲評論獎**」）是自 1998 年以來，在 E3 電子娛樂展上舉辦的年度獎項，獎項由具有代表性遊戲媒體授予獎項給在 E3 展出的遊戲。2019 年，共有 64 家參與評選。要參加遊戲評論家獎的評選，作品需要在 E3 展中提供最少 5 分鐘的試玩，特別獎項則沒有此限制。。該獎項獨立於 E3 組織方。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
游戏道具

在遊戲中，**道具**是一些可以被玩家獲取、蒐集的物品。這些物品有各式各樣的功能，有些對玩家有益，例如可以恢復角色生命的治療藥水；有些對玩家有害，例如被詛咒的盔甲；有些沒有特別的功能；有些則是與任務相關。

有些道具是唯一的，在整個遊戲的過程中僅在特定位置出現一次，或出現次數相較於其它道具少得多，這些道具比較稀有的，稀有的道具可能更具有價值。

## 道具庫存

在某些遊戲中，玩家可能會同時擁有多個道具，這些道具會被儲存在庫存中，以便玩家檢視或使用。道具庫存通常以清單的方式顯示。

在角色扮演遊戲中，「背包」是一種常被用來做為道具庫存使用的概念。

有一部份的遊戲的道具庫存有數量上的限制。

## 遊戲道具的分類

道具（Items）：
遊戲內的武器、裝備、道具等，可以增加角色的能力或者提高遊戲體驗。

資源（Resources）：
遊戲內的金幣、寶石、木材等資源，通常用於建造或升級建築、解鎖新內容等。

稀有物品（Rare Items）：
遊戲內的特殊物品或裝備，通常非常難以獲得，擁有它們可以顯示出玩家的實力和地位。

遊戲幣（In-Game Currency）：
遊戲內的虛擬貨幣，通常用於購買道具、資源和稀有物品等。

技能（Skills）：
遊戲內的技能和能力，可以提高角色的戰鬥力和遊戲體驗。

建築（Buildings）：
遊戲內的建築物，可以用來生產資源、存儲物品、提供加成等。

寵物（Pets）：
遊戲內的寵物，可以提供附加能力，並增加遊戲體驗。

土地（Land）：
遊戲內的虛擬土地，可以用來建造建築物和生產資源等。

## 另見

* 虛擬商品

## 參考資料
游戏部Project

**遊戲部企劃**（日語：ゲーム部プロジェクト；英語：Game Club Project）是一個日本虛擬 YouTuber 團體、影音部落客，所屬事務所為 Brave group（前稱 Unlimited）。2018 年 3 月底，遊戲部企劃在 YouTube 上開設了第一個主播頻道。2018 年 11 月 28 日，開設副頻道「放學後遊戲部」（日語：放課後ゲーム部）。

在設定上，每位成員都是東京的高中生，直播的內容屬於俱樂部的活動，例如直播玩電子遊戲。特別是經常玩精靈寶可夢和任天堂明星大亂鬥 特別版。

除了現場遊戲，還提供日常生活影片。

2019 年 4 月，爆出旗下 4 名成員遭所屬事務所 Unlimited 壓榨，震動了 Vtuber 圈，引來同圈人士和網友們的聲討，但 Unlimited 選擇了冷處理。隨後數月，遊戲部企劃成員的聲優被逐一替換，遊戲部企劃 Youtube 頻道的訂閱量也開始暴跌。從 2019 年 6 月起，宣布聲優將全部更換。

2020 年 12 月 31 日，宣布夢咲楓、道明寺晴翔、風見涼將於 2021 年 2 月 7 日停止活動，而櫻樹米莉亞則轉為個人勢繼續活動。

## 參考資料

## 外部連結

**所有連結均為日文（除 bilibili 外）。**

* 官方網站
* YouTube 上的遊戲部企劃頻道
* YouTube 上的放學後遊戲部頻道 ※副頻道
* 遊戲部企劃的 Niconico 動畫用戶頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 遊戲部企劃 official 的 bilibili 個人空間
* 夢咲楓的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的夢咲楓頻道
* 風見涼的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的風見涼頻道
* 櫻樹米莉亞的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的桜樹みりあ頻道
* 道明寺晴翔的 Twitter 帳戶
* YouTube 上的道明寺晴翔頻道
游戏重制

**電子遊戲重製**（video game remake）是將較早的或是先前曾經發行的電子遊戲作品加以重新製作的行為。

重製的過程通常包含了程式碼以及操作介面的改編與更新，通常目的是讓遊戲適應比之前更新的硬體設備和程式設計技術，以便吸引曾經體驗過原版的舊玩家和更年輕的新一代玩家。在通常的情況下，重製遊戲基本上會使用和原來作品相同的標題、基本一致的設計理念及核心故事元素。

重製版遊戲一般不太會沿用原版的圖像影音資源和程式碼，這和「增強版」（enhance）、「移植版」（port）以及「復刻」（remaster）或「高畫質復刻版」（HD remaster）有所區別。

重製版遊戲往往由原開發商或版權持有方製作，有時則會由愛好者團體製作。由民間團體創作的重製版有時稱作愛好者遊戲，被視為做懷舊遊戲現象之一。

## 定義

重製是對於舊的作品進行改造，特徵是更新和改變介面。重製典型的特徵是保持了相同的故事、遊戲類型和原先作品的基本玩法。

## 歷史

一個較早的重製例子是 Midway 於 1975 年的 Gun Fight，通過對太東的大型電玩遊戲 Western Gun 進行重新程式設計。其中的一個主要區別是在重製版本中，使用了微處理器。這個於最初的邏輯閘相對，增強了圖像。

一些早期的重製被視為是嘗試將遊戲達到系列中的後續作品的標準。

隨著新的遊戲類型和 3D 劇情的興起，重製在 20 世紀 90 年代後期變得不再普通。其中的例外是著名的重製遊戲《毀滅戰士 64》和《露娜 銀河之星故事》。

## 參見

* 重製版
* 遊戲移植
* 復刻版

## 參考資料
游戏雷达

**GamesRadar+** 是一個多格式的電子遊戲網站，其內容主要為普通電子遊戲新聞、預看、遊戲回顧、影片和攻略。這個網站的擁有者為 Future plc，並且同時於英美兩國運作。這個網站亦和另一個電子遊戲網站 CheatPlanet 結盟。GamesRadar 每月共有約 325 萬次非重複 IP 位址用戶瀏覽。

GamesRadar + 前身是世界最早的遊戲雜誌《電腦與電子遊戲》。

## 參考

## 外部連結

* GamesRadar 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* GamesRadar Top 7 Compendium. [2010-10-10]. （原始內容存檔於 2012-09-09）.
游戏革命

**Game Revolution**（原 **Game-Revolution**，或稱 **GR**），是 1996 年創立的電子遊戲網站。網站位於美國加利福尼亞伯克利，範圍涵蓋評論、預覽、遊戲下載、作弊碼、商店以及網路漫畫、擷圖和影片。他們的特色頁面有傑克・湯普森調侃文、E3、次世代遊戲機相關宣傳，以及電子遊戲爭論。小品文包括布萊恩・克萊文杰的「8 位劇場」和 Scott Ramsoomair 的「VG Cats」。網站還參與電子遊戲市場行銷，如《聖鎧傳說：七悲》。Game Revolution 是現存最早的電子遊戲評論與新聞網站之一。

## 腳註
游戏音乐

**遊戲音樂**是一種使用於電視遊戲及電腦遊戲的音樂，分為主題曲、背景音樂、原聲音樂或遊戲音效等。

日本在電子遊戲音樂方面有著豐富的歷史和傳統，一直以來都是許多多產和有成就的作曲家的故鄉。其中包括植松伸夫、近藤浩治、古代祐三、下村陽子、増田順一、山岡晃、田中宏和、中村正人、椙山浩一、光田康典、目黑將司、山根實知琉、三宅優、光吉猛修、並木學、細江慎治、瀬上純、川口博史。在西方國家，也有許多膾炙人口的著名作曲家。其中最值得一提的是傑里米・索爾（Jeremy Soule）、馬丁・奧唐納（Martin O'Donnell）、奧斯丁・溫特里、詹姆斯・漢尼根、加里・席曼（Garry Schyman）、德米特里・米亞琴（Dmitrii Miachin）和彼得・麥康奈爾等人，他們中的一些人也為影視作品作曲。

## 分類

### 主題曲

主題曲是遊戲的內涵及遊戲的背景在聲音這一方面的直接體現，具有幫助遊戲玩家從聲音這一層面認識整個遊戲的作用。在以前單機遊戲的時代，遊戲主題曲的作用就十分明顯。

### 背景音樂

由於玩家在遊戲過程中一直能聽到背景音樂，故遊戲的背景音樂是樹立遊戲音樂在玩家心中地位的主體部分。遊戲背景音樂通常是一個完整的樂曲群，由許多不同風格的背景音樂單曲組成，通常具有循環性。

### 遊戲音效

遊戲音效是在電腦遊戲中要頻繁播放，且播放時間較短，但是要能及時無延遲播放的聲音。如物體間相碰撞的聲音與摩擦的聲音等。它與背景音樂不同，表現形式單一，比較簡潔有力。

## 歷史

晶片音樂形成於 20 世紀 80 年代，利用老式電腦，視頻遊戲機和街機等的音樂晶片，或者使用仿真器製作。它以模擬波形的形式，保存在小型盒帶與留聲機唱片里。

在此之後，遊戲音樂有了早期的數字合成與採樣。20 世紀 80 年代末至 90 年代中期，遊戲已經完全採用預錄音樂。伴隨著遊戲機 Xbox 與 Wii 的出現，播放定製聲道已經可以實現。而現今遊戲音樂在杜比數字的支持下，也具有高採樣精度與採樣頻率，音質有了質的飛躍。
最初僅僅是簡單旋律的合成的遊戲音樂現在可以像電影配樂一般複雜。
且自 21 世紀初以來，遊戲音樂越來越廣泛的在商業上出售或在音樂會上被演奏。

## 作用

川音成都美術學院數碼媒體藝術系系主任黃明元認為，遊戲音樂在遊戲中不可或缺。如音效可以提升遊戲的互動性，在第一人稱射擊遊戲反恐精英中，玩家可以根據遊戲音效的大小判斷聲源與自己的距離。音效還起到協助攻關的作用，如賽車遊戲《跑跑卡丁車》中，玩家可以配合音效克服遊戲中所設置的障礙，若音效被關閉，則玩家不能及時對障礙做出反應。此外，遊戲音樂可以烘托遊戲的氣氛、推動劇情發展，使玩家融入遊戲世界，既獲得遊戲樂趣，又獲得美的享受。而有的遊戲沒有音樂則完全玩不下去，如音樂遊戲《太鼓達人》，整個遊戲的進行需要把握音樂節奏與速度。

## 參考來源

## 外部連結

* VGMdb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Video Game Music and Anime Soundtrack Database
游戏音效

**遊戲音效**是在電腦遊戲中要頻繁播放，且播放時間較短，但是要能及時無延遲播放的聲音。比如，物體之間相碰撞的聲音與摩擦的聲音等等。在賽車遊戲中，音效表現得尤為突出。

## 作用

川音成都美術學院數碼媒體藝術系系主任黃明元認為，遊戲音效可以提升遊戲的互動性，在第一人稱射擊遊戲反恐精英中，玩家可以根據遊戲音效的大小判斷聲源與自己的距離。音效還起到協助攻關的作用，如賽車遊戲跑跑卡丁車中，玩家可以配合音效克服遊戲中所設置的障礙，若音效被關閉，則玩家不能及時對障礙做出反應。而有的遊戲沒有音效則完全玩不下去，如音樂遊戲太鼓達人，遊戲的進程需要玩家把握音樂的節奏以及速度。

## 地位

遊戲音效是遊戲聲音藝術的一個重要組成部分。
作為除畫面外的另一個重要因素，使玩家融入遊戲，
創造真實的生活體驗。
它是遊戲內涵的最佳補充，也是遊戲文化強大的推動力。

## 參見

* 遊戲音樂，遊戲音效為遊戲音樂的一部分。

## 參考連結
游戏驴子

**傑森・葉夫根尼・加斯特羅**（英語：Jason Yevgeniy Gastrow，1991 年 1 月 30 日 —），是一位美國遊戲 YouTuber，他是著名 YouTube 頻道**遊戲驢子**（**Videogamedunkey**）的製作者。其為人熟知的風格是相較於其他遊戲媒體更為嚴肅的遊戲評測，遊戲驢子的遊戲評測會在其中參雜黃色笑話和不著邊際的無厘頭笑料。截至 2023 年 1 月，他的頻道獲得了超過 700 萬人訂閱，並且頻道影片獲得了超過 36 億次的播放量。

2022 年 9 月，他與妻子麗婭成立了一家專門面向獨立遊戲的遊戲發行商: Bigmode。

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲驢子在網際網路電影資料庫（IMDb）上的資料（英文）
游振宜

**游振宜**（1986 年 3 月 1 日 —），藝名**小優**，台灣女藝人，與邵庭是世新同班同學，出道於中天《大學生了沒》節目。

2011 年間，與簡愷樂和張芳奕短暫成立孝女時代團體，亦曾為《全民最大黨》班底，扮演張雅琴、澎澎、金貝拉、葛仲珊、陳嘉樺等人。2011-2014 年間在師大商圈開設韓國服飾店。

## 音樂作品

### 單曲

* 2017 年 守規矩小姐《棒棒》

### MV / 音樂錄影帶

* 2023 年 古曜威《384 公里》

## 影視作品

### 電視劇

* 2011 年 台視《陽光天使》飾 陸露
* 2011 年 中視《料理情人夢》飾 阿雙
* 2013 年 中視《媽，親一下》飾 記者
* 2015 年 樂視網《PMAM 之慾望俱樂部》飾 Judy

### 電影

* 2011 年《戀愛恐慌症》飾 阿美聞

## 節目主持

* 2013 年 - 中天《台灣腳逛大陸》（代班主持）
* 2017 年 - 直播節目《LOOKin 小姐搞事情》
* 2019 年 - 至今 - 狼谷競技台《Game 什麼東西》

## 參考資料

## 外部連結

* 小優的 Facebook 專頁
* 小優的 Instagram 帳戶
* 游振宜的新浪微博
游擊

**游擊**可能指：

* 游擊戰，戰術名稱，有別於政府正規軍作戰的支援作戰
* 游擊 (官名)，明代、清代的中階軍官名
* 游擊手，棒球或壘球比賽中負責防守二、三壘間的球員
游擊_(官名)

**游擊**，又作**遊擊**，是中國古代武官軍階**遊擊將軍**的簡稱，唐朝時為從五品下階武散官，屬於最初階的將軍稱號，遊擊將軍以下則為諸校尉武官。明代衛所制及清代綠營兵制，屬統領軍隊的高階司令軍官。再上一級即為參將，次一級即為佐擊將軍。明代遊擊與佐擊同樣可掌兵三千。

## 組織級別

明清兵制員額皆有異動，若以清綠營為例，軍階由高至低分別為提督、總兵、副將、參將、游擊、都司、守備、千總及把總。其中，游擊就在總兵（主管四至五營；約 800 至 3000 兵員）轄下基層武官。與**參將**、**都司**、**守備**等武官一同統轄六百至兩百的營兵力。其轄下則統馭統領汛（兵力從十數名到百名）兵制單位的**千總**與**把總**。

清末，慈禧太后主持軍隊改革；並委袁世凱訓練新式陸軍，而袁世凱主導之《新式陸軍章程》內，上述武官銜取消不再稱呼。

### 明清武官軍階列表

明朝與清朝武職官銜、品秩、比敘官階，及統轄列表。

## 臺灣

臺灣民間對綠營旗下的武官，普遍敬稱「總爺（臺灣話：tsóng-iâ）」，若須因官職細分，游擊、都司被敬稱「大老爺（tuā-lāu-iâ）」。

## 相關連結

* 清朝官職表

## 註釋及參考文獻

* 澎湖日報 Archive.is 的存檔，存檔日期 2012-09-09
* 李萼，《中國文化概論》，中國文化大學出版社，1983 年，台北
游擊戰

**游擊戰**是非正規作戰的一種，游擊戰一詞來自 18 世紀的西班牙語 **guerra**（戰爭）的縮小詞 **guerrilla**，意為「**小戰**」，這一詞在後來的半島戰爭（1808 年－1814 年）也出現過。游擊戰以多發性小規模主動襲擊的機動戰為主要手段，具有高度的流動性、靈活性、主動性、進攻性和速決性，並能廣泛動員及融入群眾裡。

游擊戰在史前或許就出現過，但直到美索不達米亞和古埃及才有實據。在後來的春秋戰國也出現過，比如公元前 512 年的吳楚之戰中，就有游擊性質的作戰行動。相傳為黃帝風後撰寫的《握奇經》認為：「遊軍之形，乍動乍靜，避實擊虛，視贏撓盛，結陳趨地，斷繞四經。」對游擊部隊的作戰行動，作了生動的描述。現代意義上的游擊戰一詞，在 19 世紀初期的半島戰爭中廣為流傳，當時西班牙和葡萄牙起義反對拿破崙帝國，並使用遊擊隊戰略與一支高級的軍隊作戰。

## 理論和原則

### 實施游擊戰的原因

游擊戰必定是敵強我弱，敵方強大到我方不能用其他戰術戰法與之相對抗，或使用戰術戰法我方損失太大，大到我方無以為繼時才使用，正因為敵方強大，擁有大型部隊，所以游擊戰多是在弱方的國土上進行，也因弱方熟悉該區之地形，而有除火力跟人數上的優勢。

### 游擊戰的特性

游擊戰一般來說沒有標準的制服和武器，通常是以能自給自足的小單位如伍或班 (排)，利用地形作為掩護，在自己所熟悉的地形裡四處出擊，用少量部隊在一個點上創造局部優勢，也就是雖然你有一萬人我只有一千人，但我用時間可以慢慢消滅你的力量。總之就是零敲零打，讓敵人一開始不會損失很多，但這個數字會慢慢累積，直到敵人軍隊士氣崩潰、糧食不足時，再發動致命的總攻擊。

但是，游擊戰跟正規軍一樣需要彈藥跟糧食來作為後援持續作戰，背後如果沒有特定的國家或是團體長時間支援，裝備跟數量上的劣勢就會逐漸呈現，反游擊作戰的一個目的即在於阻礙試圖採取游擊戰的一方組織足以騷擾己方的攻勢，進而將游擊兵力有效縮減，增加對方發動攻擊的成本跟代價。

現代的游擊戰已不限於直接作戰，包括援助、保護受傷的己國士兵或飛行員，提供前項人員食物武器，在敵佔領區收集敵軍資訊，提供給特戰或情報人員，在佔領區明顯散佈繪製抗敵文宣及信息，對於占領者或投敵人員（叛徒或間諜）實施武裝綁架、暗殺、恐嚇行動，破壞癱瘓交通要點設施、補給武器儲藏所等。

## 戰略層面

游擊戰雖然不足以擊垮傳統部隊，卻可以製造軍事上的僵局，而這種僵局最終又會導致政治解決。幾乎在所有的例子裏，在以政治方式解決時，總是傳統部隊那一方吃虧。因為游擊作戰所需承受的人命與財產損失是在可忍受的範圍之內，但外來強權卻必須負擔極高數目的經濟開銷，隨著時間過去，將很難向他的人民交代，為何在損失那麼多人命之後依然不能解決衝突。

## 戰術層面

游擊戰因兵力少而火力弱，很難獨立定點地進行長時間作戰，必須有當地民眾提供物資、情報等資源，並積極創造條件，利用天時及地形並搭配陷阱，以機動力及隱蔽性主動出擊，遭遇強大敵人時化整為零，消耗敵人戰力、拖延敵人行動、誤導敵人方向，形成敵人心理上極大壓力才可能致勝。

## 歷史戰例

### 成功戰例

* 南斯拉夫人民解放戰爭
* 第一次國共內戰、中日戰爭、第二次國共內戰：游擊戰 16 字訣：「敵進我退，敵駐我擾，敵疲我打，敵退我追。」
* 越南戰爭
* 阿爾及利亞獨立戰爭
* 尼泊爾內戰
* 柬越戰爭
* 科索沃戰爭
* 烏牛欄之役

### 失敗戰例

* 希臘內戰
* 朝鮮人民游擊隊
* 斯里蘭卡內戰
* 馬來亞共產黨
* 森林兄弟

### 中國抗日戰爭期間在日軍敵後的游擊戰

中國軍隊在日軍敵後的游擊戰給侵華日軍造成了相當的兵員損失，削弱了日軍「以戰養戰」搜刮淪陷區支撐前線的能力。根據日軍華北方面軍的資料，僅 1939 年華北日軍就有 6,637 人陣亡，16,758 人受傷。而 1940 年華北日軍則有 6,337 人陣亡，13,200 人受傷，應該全是游擊戰所造成的死傷。

### 越南戰爭

越南戰爭中，越共成員先用游擊戰的型態攻擊法國在越南的殖民地，獲得成果；在美軍大規模介入之後，美軍在早期因不熟識越南環境和越共軍隊的游擊戰戰略，造成傷亡，但是不是造成美方戰爭人員大量傷亡的原因，是媒體誇大北越游擊戰的成功，在南越軍隊和美軍中做成了心理作用，對戰果有一定影響。

### 阿富汗面對蘇聯入侵

阿富汗面對蘇聯入侵時所採用的游擊戰，讓蘇聯軍方吃不消，間接造成蘇聯的瓦解。

### 美國獨立戰爭

獨立戰爭期間，「一分鐘人」（Minutemen，又作**瞬息民兵**）在北美享有盛譽，它指的是反抗英軍、追求自治的武裝村民，他們出則為兵，入則為民，因為他們行動特別迅速，只要一聽到警報，在一分鐘內就能集合起來，立即投入戰鬥，在整個戰爭期間四處襲擾英軍，讓英國人吃盡了苦頭。

### 歐洲抵抗運動

## 參考文獻

## 外部連結

* 唐仁俊，《美國參與越戰的回顧與省思》，台北：空軍學術月刊第五四 0 期，民國九十年十一月，頁 30~40。（中文）

## 參見

* 恐怖主義
* 侵略
* 戰術
* 美國獨立戰爭
游擊戰術

**游擊戰**是非正規作戰的一種，游擊戰一詞來自 18 世紀的西班牙語 **guerra**（戰爭）的縮小詞 **guerrilla**，意為「**小戰**」，這一詞在後來的半島戰爭（1808 年－1814 年）也出現過。游擊戰以多發性小規模主動襲擊的機動戰為主要手段，具有高度的流動性、靈活性、主動性、進攻性和速決性，並能廣泛動員及融入群眾裡。

游擊戰在史前或許就出現過，但直到美索不達米亞和古埃及才有實據。在後來的春秋戰國也出現過，比如公元前 512 年的吳楚之戰中，就有游擊性質的作戰行動。相傳為黃帝風後撰寫的《握奇經》認為：「遊軍之形，乍動乍靜，避實擊虛，視贏撓盛，結陳趨地，斷繞四經。」對游擊部隊的作戰行動，作了生動的描述。現代意義上的游擊戰一詞，在 19 世紀初期的半島戰爭中廣為流傳，當時西班牙和葡萄牙起義反對拿破崙帝國，並使用遊擊隊戰略與一支高級的軍隊作戰。

## 理論和原則

### 實施游擊戰的原因

游擊戰必定是敵強我弱，敵方強大到我方不能用其他戰術戰法與之相對抗，或使用戰術戰法我方損失太大，大到我方無以為繼時才使用，正因為敵方強大，擁有大型部隊，所以游擊戰多是在弱方的國土上進行，也因弱方熟悉該區之地形，而有除火力跟人數上的優勢。

### 游擊戰的特性

游擊戰一般來說沒有標準的制服和武器，通常是以能自給自足的小單位如伍或班 (排)，利用地形作為掩護，在自己所熟悉的地形裡四處出擊，用少量部隊在一個點上創造局部優勢，也就是雖然你有一萬人我只有一千人，但我用時間可以慢慢消滅你的力量。總之就是零敲零打，讓敵人一開始不會損失很多，但這個數字會慢慢累積，直到敵人軍隊士氣崩潰、糧食不足時，再發動致命的總攻擊。

但是，游擊戰跟正規軍一樣需要彈藥跟糧食來作為後援持續作戰，背後如果沒有特定的國家或是團體長時間支援，裝備跟數量上的劣勢就會逐漸呈現，反游擊作戰的一個目的即在於阻礙試圖採取游擊戰的一方組織足以騷擾己方的攻勢，進而將游擊兵力有效縮減，增加對方發動攻擊的成本跟代價。

現代的游擊戰已不限於直接作戰，包括援助、保護受傷的己國士兵或飛行員，提供前項人員食物武器，在敵佔領區收集敵軍資訊，提供給特戰或情報人員，在佔領區明顯散佈繪製抗敵文宣及信息，對於占領者或投敵人員（叛徒或間諜）實施武裝綁架、暗殺、恐嚇行動，破壞癱瘓交通要點設施、補給武器儲藏所等。

## 戰略層面

游擊戰雖然不足以擊垮傳統部隊，卻可以製造軍事上的僵局，而這種僵局最終又會導致政治解決。幾乎在所有的例子裏，在以政治方式解決時，總是傳統部隊那一方吃虧。因為游擊作戰所需承受的人命與財產損失是在可忍受的範圍之內，但外來強權卻必須負擔極高數目的經濟開銷，隨著時間過去，將很難向他的人民交代，為何在損失那麼多人命之後依然不能解決衝突。

## 戰術層面

游擊戰因兵力少而火力弱，很難獨立定點地進行長時間作戰，必須有當地民眾提供物資、情報等資源，並積極創造條件，利用天時及地形並搭配陷阱，以機動力及隱蔽性主動出擊，遭遇強大敵人時化整為零，消耗敵人戰力、拖延敵人行動、誤導敵人方向，形成敵人心理上極大壓力才可能致勝。

## 歷史戰例

### 成功戰例

* 南斯拉夫人民解放戰爭
* 第一次國共內戰、中日戰爭、第二次國共內戰：游擊戰 16 字訣：「敵進我退，敵駐我擾，敵疲我打，敵退我追。」
* 越南戰爭
* 阿爾及利亞獨立戰爭
* 尼泊爾內戰
* 柬越戰爭
* 科索沃戰爭
* 烏牛欄之役

### 失敗戰例

* 希臘內戰
* 朝鮮人民游擊隊
* 斯里蘭卡內戰
* 馬來亞共產黨
* 森林兄弟

### 中國抗日戰爭期間在日軍敵後的游擊戰

中國軍隊在日軍敵後的游擊戰給侵華日軍造成了相當的兵員損失，削弱了日軍「以戰養戰」搜刮淪陷區支撐前線的能力。根據日軍華北方面軍的資料，僅 1939 年華北日軍就有 6,637 人陣亡，16,758 人受傷。而 1940 年華北日軍則有 6,337 人陣亡，13,200 人受傷，應該全是游擊戰所造成的死傷。

### 越南戰爭

越南戰爭中，越共成員先用游擊戰的型態攻擊法國在越南的殖民地，獲得成果；在美軍大規模介入之後，美軍在早期因不熟識越南環境和越共軍隊的游擊戰戰略，造成傷亡，但是不是造成美方戰爭人員大量傷亡的原因，是媒體誇大北越游擊戰的成功，在南越軍隊和美軍中做成了心理作用，對戰果有一定影響。

### 阿富汗面對蘇聯入侵

阿富汗面對蘇聯入侵時所採用的游擊戰，讓蘇聯軍方吃不消，間接造成蘇聯的瓦解。

### 美國獨立戰爭

獨立戰爭期間，「一分鐘人」（Minutemen，又作**瞬息民兵**）在北美享有盛譽，它指的是反抗英軍、追求自治的武裝村民，他們出則為兵，入則為民，因為他們行動特別迅速，只要一聽到警報，在一分鐘內就能集合起來，立即投入戰鬥，在整個戰爭期間四處襲擾英軍，讓英國人吃盡了苦頭。

### 歐洲抵抗運動

## 參考文獻

## 外部連結

* 唐仁俊，《美國參與越戰的回顧與省思》，台北：空軍學術月刊第五四 0 期，民國九十年十一月，頁 30~40。（中文）

## 參見

* 恐怖主義
* 侵略
* 戰術
* 美國獨立戰爭
游擊手

**游擊手**（**Shortstop**，通常簡寫成 **SS**）指的是在棒球或壘球比賽中，負責防守二、三壘間的球員。其職責在於接捕二、三壘間的擊球，以及接捕守備球員的傳球來促使擊球員或跑壘員出局。

## 概要

游擊手通常守備位置在二、三壘之間，是個需要靈活身手的守備位置。平時除了接捕擊球，也時常必須跑動到二壘以接捕其他守備球員的傳球。由於右手擊球員多，因此擊到二、三壘間的球相對較多，所以這是個需要穩定守備能力的防守位置，因此與二壘手常被合稱「二游防線」。游擊手由於傳球距離較長，通常也需要良好的臂力，廣大的守備範圍與腳程更是不可或缺，通常游擊手是所有內野手中守備能力最優異的。

一般而言，游擊手最主要的價值在於守備，對游擊手打擊能力的要求相對較低，因此一支球隊若能有兼具優異守備與強打能力的游擊手，則對球隊戰力會有相當大的幫助。此外，由於游擊手需要較穩定的守備能力，因此若在球隊中被認為無法負擔游擊手的工作，或有其他守備能力更強的游擊手時，通常也能轉而擔任二壘手或三壘手的守備工作並且勝任愉快，由於游擊手的臂力具有一定水準，故亦有游擊手成功轉任外野手的選手。

在多數情況下，二壘手需要較大的守備範圍，三壘手需要較佳的傳球臂力，游擊手需要守備範圍與傳球臂力兩者兼具。

在紀錄逐局比賽過程時，通常以數字 6 來代表游擊手這個守備位置。

## 參見

* 內野手
* 內野
* 二壘
* 三壘
* 跑壘員

## 外部連結

* * 游擊手在台灣棒球維基館上的資料（繁體中文）
游擊演唱會

**《游擊演唱會》**(韓語：게릴라 콘서트，英語：Guerrilla Concert)，又名《**萬人召集**》，是從 2000 年 9 月開始到 2003 年 1 月為止韓國 MBC 電視台每周一播出的節目。

## 節目放送規則

挑戰者必須於挑戰當天在節目製作組決定的城市中進行宣傳，且挑戰者須訂立舉行演唱會目標應援人數。宣傳結束。如未到達訂立目標應援人數。即無法舉行演唱會。

## 歷代演出者

　
: 詳細內容請參閱以下表格
游擊英雄

《**游擊英雄**》（原題：_**Garrison's Gorillas**_，台灣三度重播時另有譯名為《無敵突擊隊》、《五壯士》、《敵後突擊隊》）是一部 1967 年由美國廣播公司播映的二十六集連續劇。受到了同年上映的《決死突擊隊》這部電影的啟發，講述了美國陸軍中尉蓋利森與他從監獄中選拔出的一批由流氓、小偷、強盜、殺人犯等囚犯所組成的敢死隊，在第二次世界大戰末期的歐洲執行的任務。由於 1967 年在美國首播時因收視率不佳，所以僅製作了一季。曾獲得兩項 1968 年度金球獎提名（最佳電視劇男主角 — 布蘭登・波恩、最佳劇情電視系列劇）。

## 在台灣

* 本片於 1968 年 2 月 9 日～7 月 26 日晚間 21：30～22：30 於台視首播，以原音播出。
* 1980 年代於中視第三度重播時以《敵後突擊隊》為名改配中文配音，於週六午間「霹靂劇場」影集時段播出。

## 在中國大陸

1979 年，本片在中國大陸播出，由上海電影譯製廠譯製。1980 年 10 月起在中國中央電視台的譯製片時段播放。但在播完第 15 集《利用磨擦》後，便中斷了後 11 集的播出，同一時段則改播朝鮮電影連續劇《無名英雄》。據報導《蓋利森敢死隊》直接導致 1983 年的「嚴打」。後來中央電視台對當時停播所提出的理由是：「這部 26 集的連續劇播放一半時，被認為是一部打鬥胡鬧的純娛樂片，沒有多少藝術價值而停播。」本片也促成了中國的第一部電視連續劇《敵營十八年》的拍攝。剩下的這 11 集，之後零星在各地的錄影廳地下播放，直到 1992 年才陸續地在各大電視台播完。

由於本片深受廣大收視者的喜愛，在中國大陸演變成為一部所謂的「邪典影劇」。

## 角色與演員

以下中文配音員資料均指中國大陸播映版本。

### 敢死隊成員

* 「隊長」（綽號：「頭兒」）蓋利森中尉（_Lt. Craig Garrison_）由朗・哈柏（_Ron Harper_）飾演，西點軍校畢業生，美國陸軍情報部中尉，敢死隊隊長。（配音：童自榮）
* 「戲子」（_Actor_）由塞薩・達諾瓦（_Cesare Danova_）飾演，一名詐騙犯，精通多種語言。他的特長是化妝與扮演。（配音：喬榛）
* 「卡西諾」（_Casino_）由魯迪・索拉里（_Rudy Solari_）飾演，一名慣盜，精通保險柜鎖，對爆炸物也有一些了解。（配音：楊成純）
* 「酋長」（_Chief_）由布蘭登・波恩（_Brendon Boone_）飾演，一名殺人犯，他的特長是飛刀、機械修理和駕駛。（配音：施融）
* 「高尼夫」（一譯「高涅夫」、「哥里弗」）（_Goniff_）由克里斯多佛・凱利（_Christopher Cary_）飾演，一名扒手神偷。（配音：尚華）
* 「準成員」惠勒（_Wheeler_）由特利・薩瓦拉斯（_Telly Savalas_）飾演，一名殺人犯，因貪財在第一集中死於「酋長」刀下。

## 劇集列表

## 注釋

## 外部連結

* （英文）網際網路電影資料庫有關本片的介紹（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （中文）蓋利森敢死隊總部（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游擊隊

**游擊隊**是一國為反對外國占領軍而組建的軍事力量，常見於抵抗運動中。他們常常會發動針對佔領當局的叛亂以控制某一地區。游擊隊會在佔領區募集當地居民加入自己，並在佔領區內進行游擊戰活動，包括破壞當地的通信，伏擊佔領軍的車隊，奪取哨所或村莊作為基地，並在自己的控制區內徵稅等。其中，有非占領政府的游擊隊也有專門製造騷亂，對抗占領政府的游擊隊。

## 參考文獻
游擊隊區

**游擊隊區**（俄語：Партизанский район），是俄羅斯的一個區，位於該國東南部，由濱海邊疆區負責管轄，始建於 1932 年，面積 4,253.9 平方公里，2010 年人口 30,238，人口密度每平方公里 7.11 人。

## 參考資料

* http://rayon.partizansky.ru/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游擊隊女孩

**游擊隊女孩**是匿名的激進女權主義團體，此團體由女性藝術家構成，致力於反抗藝術界的性別主義與種族主義。游擊隊女孩於 1985 年成立於紐約市，希望喚起廣大藝術社群對藝術圈內性別不平等與種族不平等的注意。她們利用海報、書籍、布告欄及公眾演出，揭露藝術圈內的歧視與不實。為了保持匿名，成員們戴上大猩猩面具，並使用已故的女性藝術家名字作為代號。她們認為，隱蔽身分是因為議題比個人身分更重要：「我們主要想專注在議題之上，而不是我們的人格或我們的工作。」 

## 歷史

1985 年，7 位女性藝術家發起了「游擊隊女孩」活動，做為對現代藝術博物館 1984 年舉辦的《近期畫作與雕塑的國際調查》展覽的回應：該展覽的藝術家名冊中，165 名藝術家只有 13 名是女性。
之後，游擊隊女孩擴大目標，開始將種族主義納入抗議範圍，而除了在藝術界外，電影與大眾的文化刻板印象也成了她們關注的目標。

在第一年間，游擊隊女孩進行了計算藝術場域男女作品比例的「薇妮計數」，得出 1989 年大都會美術館的當代藝術公開藏品中，女性藝術家的作品低於 5%；而相對之下，約有 85% 的裸體畫作是以女性為主題。游擊隊女孩早期的組織採不定期會議形式，成員們會估算紐約市展場的性別不平等程度；甚至鼓勵藝術家們和社區內的人溝通，以消弭他們所認知到的性別差距。

游擊隊女孩在公開露面時均戴著大猩猩面具，當被外界問及面具意義時，他們回答：「在我們成為大猩猩之前，我們是游擊隊。從一開始，新聞媒體就想宣傳照。我們需要偽裝。當然，沒有人會記得我們如何得到這身毛皮，但一個解釋是，在一場早期的會議上，一個女孩誤將『Guerrilla』（游擊隊）拼成了『Gorilla』（大猩猩）。這是一個巧妙的錯誤，它給了我們男子氣慨的替代：『猩猩氣慨』」。 而在接受紐約時報採訪時，女孩們表示：「在受到憲法保護的匿名自由言論之下，你會驚訝於當你戴面具時從嘴裡吐露出的東西。」 

## 參照

### 書目

* Boucher, Melanie. _Guerrilla Girls: Disturbing the Peace_. Montreal: Galerie de l'UQAM, 2010. ISBN 2-920325-32-9
* Brand, Peg. "Feminist Art Epistemologies: Understanding Feminist Art." _Hypatia_. 3 (2007): 166–89.
* Guerrilla Girls. _Bitches, Bimbos, and Ballbreakers: The Guerrilla Girls' Illustrated Guide to Female Stereotypes_. London: Penguin, 2003. ISBN 978-0-14-200101-1
* Guerrilla Girls. _Confessions of the Guerrilla Girls. How a Bunch of Masked Avengers Fight Sexism and Racism in the Art World with Facts, Humor and Fake Fur_. New York City: HarperCollins, 1995. ISBN 0-04-440947-8
* Guerrilla Girls. _The Guerrilla Girls' Bedside Companion to the History of Western Art_. London: Penguin, 1998. ISBN 978-0-14-025997-1
* Janson, HW. _Apes and Ape-Lore in the Middle Ages and the Renaissance_. London: Warburg Institute, University of London, 1952.
* Raidiza, Kristen. "An Interview with the Guerrilla Girls, Dyke Action Machine DAM!, and the Toxic Titties." _NWSA Journal._ 1 (2007): 39–48. <http://www.jstor.org/stable/431723 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）>. Accessed 27.2.2013.
* Schechter, Joel. _Satiric Impersonations: From Aristophanes to the Guerrilla Girls_. Carbondale: Southern Illinois University Press, 1994. ISBN 978-0-8093-1868-1

## 外部連結

* 官方網站
* _The Feminist Future: Guerrilla Girls_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） a video from a talk presented at the Museum of Modern Art.
* Guerrilla Girls （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Brooklyn Museum's Elizabeth A. Sackler Center for Feminist Art
* Guerilla Girls records （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Getty Research Institute
* Complete Chronology of Guerrilla Projects since 1985 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游擊隊村區

**游擊隊村區**（俄語：Партизанский район），是俄羅斯的一個區，位於該國中部，由克拉斯諾亞爾斯克邊疆區負責管轄，始建於 1924 年 4 月 4 日，面積 4,959 平方公里，2010 年人口 10,254，人口密度每平方公里 2.07 人。

## 參考資料

* http://www.partizansky.krskstate.ru/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游擊隊派

**游擊隊派**，又稱**滿洲派**、**抗聯派**，是指在第二次世界大戰之後，朝鮮民主主義人民共和國執政黨朝鮮勞動黨內的一個派系，其成員大多是活躍於滿洲國和蘇聯以反對日本對朝鮮殖民統治的游擊隊員，其領導人物為朴金喆和金日成。1950 至 60 年代，金日成借八月宗派事件將延安派、蘇聯派和國內派一一消除。此後，游擊隊派成為朝鮮勞動黨的最大派系。

## 歷史

為反抗日本帝國對朝鮮半島的統治，朴金喆所率領的本土游擊隊與在中國東北金日成所率領的朝鮮族人組成聯軍。隨後，他們在普天堡贏得關鍵之戰。二戰結束後，蘇聯派人和國內派成員紛紛返回北韓，並與游擊隊派和延安派組成朝鮮勞動黨。由於被認為抗日有功，金日成被推舉為最高領導人，而延安派則成為當時勞動黨內的最大派系，雙方也維持著親密的關係。1956 年，由於延安派人和蘇聯派不滿金日成過度的個人崇拜和其推行的經濟政策，欲通過朝鮮勞動黨第三次代表大會挑戰金日成，但未能成功，反被他以此為由把延安派、蘇聯派和國內派的成員一一肅清。在清除派系外的政敵後，金日成將矛頭指向派系內的反對者 —— 甲山派和軍內反對派，1967 年 8 月，他以朴金喆反對千里馬運動而把其處死。此後，金日成在朝鮮勞動黨再無對手，成為黨內的獨裁者。

## 主要人物

* 金日成
* 金昌奉
* 朴金喆
* 李孝淳
* 金道滿
* 朴容國
* 金東奎
* 柳京洙
* 黃順姬

## 參見

* 蘇聯遠東方面軍獨立第 88 步兵旅
* 東北抗日聯軍
* 延安派
* 國內派
* 蘇聯派
* 甲山派
* 軍內反對派
* 八月宗派事件
游擊隊站_(莫斯科地鐵)

**游擊隊站**（俄語：Партизанская，羅馬化：Partizanskaya）是莫斯科地鐵的一個車站，在 2005 年之前名為伊茲邁洛夫斯基公園站（Измайловский парк）。游擊隊站是阿爾巴特－波克羅夫卡線的一個車站，開通於 1944 年，站名系紀念蘇聯游擊隊。改名是為了紀念俄羅斯在蘇德戰爭勝利 60 週年。

## 外部連結

* metro.ru （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* mymetro.ru
* KartaMetro.info — Station location and exits on Moscow map (English/Russian)
游擊隊足球俱樂部

**游擊隊足球俱樂部**（Fudbalski Klub Partizan，塞爾維亞語: ФК Партизан，英語：Football Club Partizan）是塞爾維亞貝爾格勒的足球俱樂部，因此慣稱**貝爾格萊德游擊隊**，而港澳地區則把球會名稱音譯作**柏迪遜**。游擊隊足球俱樂部是貝爾格勒游擊隊體育協會的主要組成部分，塞爾維亞足球甲級聯賽也是由游擊隊所擁有的。根據歐洲足總的統計，游擊隊有著僅次於荷蘭阿賈克斯足球俱樂部的青訓學校。 在近期的投票調查中，游擊隊是塞爾維亞第二受歡迎的足球俱樂部，有著 32.2% 的支持度。游擊隊曾在 1965-66 賽季的歐冠中擊敗曼聯挺進決賽，最終敗給了皇家馬德里。

## 隊史

貝爾格勒游擊隊創建於 1945 年 10 月 4 日，是南斯拉夫體育協會的一部分，俱樂部現任依然是更名後的塞爾維亞體育協會成員。游擊隊包括了 25 個不同運動的俱樂部，但是都有著各自獨立的組織，管理，財政和運動設施。

俱樂部最初是在南斯拉夫人民軍隊中創建的，體育場很長一段時間稱作南斯拉夫人民軍隊體育場。在 1950 年代早期從軍隊中獨立出來，1945 年 11 月 6 日和莫斯科中央陸軍進行了球隊歷史上第一場的國家比賽。

游擊隊的商業系統中存在著許多企業，他們和俱樂部一同運營。他們也擁有一些大眾設施，比如 MIP (音樂和游擊隊) 廣播電視台和 Samo Partizan (只有游擊隊) 雜誌。

游擊隊現在的球衣色為黑色和白色，在俱樂部的最初 13 年中球隊的隊衣色為紅色和藍色。

## 球隊榮譽

貝爾格勒游擊隊有著 27 個聯賽冠軍頭銜:

* 8 次在**塞爾維亞**時期:

2007–08, 2008–09, 2009–10, 2010–11, 2011–12, 2012–13, 2014–15, 2016–17

* 8 次在**塞爾維亞與蒙特內哥羅 / 南斯拉夫聯邦共和國**時期:

1992–93, 1993–94, 1995–96, 1996–97, 1998–99, 2001–02, 2002–03, 2004–05

* 11 次在**南斯拉夫社會主義聯邦共和國**時期:

1946–47, 1948–49, 1960–61, 1961–62, 1962–63, 1964–65, 1975–76, 1977–78, 1982–83, 1985–86, 1986–87

貝爾格勒游擊隊贏得過 12 座全國盃賽冠軍頭銜:

* 3 次在**塞爾維亞**時期:

2008, 2009, 2011

* 4 次在**南斯拉夫社會主義聯邦共和國**:

1992, 1994, 1998, 2001

* 5 次在**南斯拉夫社會主義聯邦共和國**:

1947, 1952, 1954, 1957, 1989

在國際賽場上，游擊隊取得過 1965–66 賽季歐冠聯賽的亞軍，1978 年中歐盃（Mitropa Cup）冠軍，1989–90 賽季歐洲盃賽冠軍盃八強以及四次歐洲足總盃的 16 強。

## 現役球員

**最後更新**：21 July 2017

註釋：國旗表示球員在國際足聯資格規則定義的國家隊。球員可能擁有一個以上非國際足聯國籍。

## 同城死敵貝爾格勒紅星

游擊隊的同城死敵堪稱貝爾格勒紅星，這兩個俱樂部之間的比賽被稱之為「永恆的打比」 (塞爾維亞拉丁字母: _večiti derbi_, 塞爾維亞西裡爾字母: _вечити дерби_)。兩隊之間德比大戰觀看人數最多的比賽觀眾高達 108,000 人。儘管在第一次德比中紅星隊取得了勝利，但是游擊隊使用保持著 7-1 的兩隊交戰球差紀錄。

## 參考資料

## 外部連結

### 官方網站

* FK Partizan （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* UEFA Profile （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### 非官方網站

* Unofficial club site （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Grobari1970 fans site
* Juzni front fans site （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游擊隊進行曲

**游擊隊進行曲**（韓語：유격대행진곡／游擊隊行進曲）是朝鮮民主主義人民共和國的一首進行曲，常被作為軍歌來使用。其曲調來源於 1909 年由神長瞭月作詞、作曲，流行於日本明治末期的《時髦歌》（日語：ハイカラ節）。1930 年代，金日成領導的抗日遊擊組織曾編此曲目，在戰後的朝鮮北部廣為流傳。

現在，朝鮮人民軍在舉行閱兵式時也會放送此曲，日本國內附屬於朝總聯的朝鮮學校在舉行重要儀式時（如運動會的入場式）也偶爾會用以作為背景音樂。

在韓國也有與《游擊隊進行曲》曲調相同的軍歌，名為《勇進歌》（용진가）。

## 參見

* 軍艦進行曲
* 義勇軍進行曲

## 外部連結

* YouTube 上的遊撃隊行進曲 / 유격대행진곡
* 土豆網上的「朝鮮軍樂 -- 游擊隊進行曲」影片
* 朝鮮文歌詞 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 附日文翻譯
游政豪

**游政豪**（英文名：**Roger Yo**，1982 年 11 月 19 日－） 台灣音樂人，古典音樂出身，接觸流行音樂後開啟了創作之路。音樂生涯曾任職於數間國際及本土唱片與版權公司。擅長多元曲風創作、編曲及製作，作品橫跨流行音樂、電影電視配樂、廣告電玩及劇場音樂。

## 早年生活

學生時代為音樂班，以古典音樂為重，彈奏樂器為鋼琴及小提琴。喜好爵士音樂、電影配樂等，欣賞的配樂大師包括久石讓、坂本龍一、Hans Zimmer、 Danny Elfman、 James Horner、 Ennio Morricone 等。

## 音樂職業生涯

### 事業前期

由於學生時代讀音樂班時接受了相當多的音樂聽寫與絕對音感訓練，在初入行時對於流行音樂現場演出的簡譜與移調較不習慣，自創各種記譜與練習的方式，也學習數位音樂 MIDI 的製作方式。每次製作 DEMO 時，錄完一次總是又覺得可以再更好，常會一直不斷地重錄。

游政豪以製作助理的身份進入華語流行音樂產業，曾於華研國際音樂、愛貝克斯、華納國際音樂等多家公司擔任 A&R、版權等職務。當時他一邊忙製作案一邊大量創作，也漸漸將自己的錄音與製作硬體裝備升級、備齊。他也很積極地尋求自己作品的回饋，再加以修正，以混音、挑音色等各個面向來提升 DEMO 的完整度。游政豪第一首發表的創作為 A-Lin 的《一不愛二不休》。

### 歌曲創作與製作

游政豪的代表作為 A-Lin 的《給我一個理由忘記》，收錄在《寂寞不痛》專輯。他曾為多位歌手作曲、編曲、製作唱片，擔任演唱會音樂總監，合作過的歌手包括 A-Lin、張韶涵、楊丞琳、徐若瑄、黃品源、蕭煌奇、李佳薇、黃小琥、丁噹、藍又時、張芸京、楊培安、郭采潔、S.H.E、林依晨等。

2015 年，游政豪在湖南衛視節目《我是歌手》中為 A-Lin 編曲，以及為《小時代》音樂劇製作歌曲與編曲。

2017 年，游政豪創立游手好弦娛樂股份有限公司，除原先音樂創作人的身分之外，更致力於唱片製作及藝人經紀等業務。

## 製作思維

身為製作人，游政豪認為每張專輯都有自己的行銷策略，從主題概念出發，必須挑選出最適合的作品去跟市場溝通。每一次創作的過程，都是一段探索內心的旅程，需要回溯大量的個人記憶，不是刻意製造情緒，而是面對自己、投入歌曲，就能自然呈現出情感。

隨著音樂產業環境的波動，游政豪密切觀察每一項變化。他認為現在歌手很多、音樂作品多元，雖然進入音樂圈的門檻降低，但想要脫穎而出的機會也變得更困難。原因除了音樂圈內本身的競爭外，音樂產業與其他提供娛樂的產業之間也在彼此競爭，如網路電視、Podcast、手遊和線上遊戲等，都是內容隨選。音樂創作者必須思考要如何凸顯音樂的價值，讓聽眾願意選擇聆聽音樂。他認為在這樣的時期，觀眾想聽到的是更赤裸與真切的音樂內容，因此創作者更應該以誠實的心態去面對自己的創作，找到特色引發感動。

## 個人生活

2020 年 2 月與新加坡女歌手潘嘉麗登記結婚，於年底宴客。兩人相識多年，因 MÜST 音樂創作營進而了解對方開始交往。

## 作曲作品

## 編曲作品

## 改編作品

## 歌曲製作作品

## 個人生活

游政豪於 2017 年 1 月 20 日成立《遊手好弦娛樂股份有限公司》，並簽約多名藝人。包括馬來西亞華人女歌手李佳歡、RØEY 王若羽、《聲林之王》參賽表演選手張孟權，以及嘻哈饒舌團體《關東煮 Guan》等等。2020 年 4 月 13 日，與新加坡女歌手潘嘉麗結婚。

## 參考資料

## 外部連結

* 遊手好弦娛樂 Facebook （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Easy Time 游手好弦娛樂 - YouTube （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 游政豪 Facebook （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* RogerYo 游政豪 - Instagram
游效曾

**游效曾**（1934 年 1 月 24 日 —2016 年 11 月 19 日），男，原籍江西吉安，生於南昌，中國無機化學家，南京大學教授，中國科學院院士。

## 生平

1955 年 7 月，畢業於武漢大學化學系。1957 年 7 月，在南京大學研究生畢業並留校任助教。1962 年 9 月至 1964 年 9 月，在吉林大學參加教育部主辦的「物質結構討論班」學習。1978 年 12 月，任講師。1979 年 7 月，任副教授（1980 年 6 月至 1982 年 7 月，先後在美國威斯康星大學、伊利諾大學和佛羅里達大學進修）。1984 年 1 月，任南京大學配位化學研究所所長。1985 年 11 月，任教授。1985 年 12 月加入中國共產黨。1986 年，任博士生導師。1991 年 11 月，當選為中國科學院學部委員（院士）。

2016 年 11 月 19 日 17 時 16 分，在南京逝世。

## 學術貢獻

參與創建中國第一個「配位化學研究所」和「配位化學國家重點實驗室」，並長期指導配位化學國家重點實驗室的學術研究。

## 獎項和榮譽

曾獲得國家自然科學二等獎 1 項、三等獎 1 項，何梁何利科學與技術進步獎，亞洲化學聯合會基礎研究報告獎，原蘇聯科學院無機化學研究所秋加葉夫獎及部委級獎勵 2 項。

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國科學院學部與院士・院士信息・化學部・游效曾
游文璿

**游文璿**（？年 —？年），字衡玉，號政菴，仁壽人，後置業簡州西董家埂，遂入籍簡州，由乾隆癸酉拔貢、乾隆丙子舉人，五十四年二月選任鄰水縣教諭。

## 註釋