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游戏内摄影

**遊戲內攝影**（英語：In-game photography）也稱**擷圖藝術**（screenshot art）、**擷圖攝影**（screenshot photography）和**專業遊戲攝影**（professional gaming photography），是一種新媒體藝術形式，即為拍攝電子遊戲中的世界。擷圖攝影已被世界各地的不少美術館作為一種特色。這種藝術形式的有效性和合法性有時會被質疑，因為遊戲攝影師拍攝的照片內容是由遊戲設計師和藝術家創作的藝術品。大多數遊戲攝影師與現實生活中的攝影師動機相同，願景包括拍攝看上去有趣的圖像、留下記憶，以及展示技術專長等。

最早的一件知名遊戲攝影作品是由 Eva 和 Franco Mattes 拍攝的「Thirteen Most Beautiful Avatars」（十三個最美麗的化身），2006 年拍攝於《第二人生》的虛擬世界。該作品展示了在虛擬藝術畫廊中設置的第二人生頭像的照片。

相比起在遊戲中偶遇已創建的場景，而進行拍攝行為的被動，沙盒遊戲則為玩家創造景觀提供了可能性。例如我的世界，其創造模式允許玩家進行堆疊與創造，不少玩家選擇協力在其中搭設建築物，而攝影就是成果展現的直觀方式；蓋瑞模組（Garry's Mod）來源於《半條命 2》，使用 Source 引擎打造，玩家具有極高的自由度，並且可以針對場景進行特效處理，玩家 "Vioxtar" 即以此打造了諸多布景，在玩家群體中有很高知名度。

2016 年 5 月，NVIDIA 推出了具備專業功能的遊戲中螢幕捕獲軟體，**ANSEL**，使得普通人也能夠實現專業遊戲攝影師的藝術品質。該軟體還包括與智慧型手機和 Google Cardboard 相容的 VR 攝影功能。Ansel 於 2016 年 8 月面向《巫師 3：狂獵》發布。Playstation 在 2016 年 11 月宣布為 PS4 的 Firewatch 提供自由漫遊模式，供其控制台系統的愛好者使用。

## 虛擬實境旅遊

遊戲中攝影師有時被描述為虛擬遊客，因為他們的重點是拍攝照片而非玩遊戲。因為虛擬世界中也常有虛擬的旅遊景點 —— 如海灘和高爾夫球場，造訪那裡作為一種假期並不罕見。

二十一世紀第二個十年，新興起了一個新的遊戲類別名稱，**步行模擬**（Walking Simulators），一開始具有諷刺意味，用於形容玩家在遊戲場景中不停探索而目的不明，遊戲感受相對無聊；這個品類名稱卻潛移默化地被玩家接受，並逐漸壯大，用於形容一些節奏輕鬆（往往沒有傳統遊戲的敵人、得分和關卡概念）而場景具有觀賞性的遊戲。雖然並沒有嚴格界定，但是諸如 Dear Esther、Gone Home、萬眾狂歡、看火人（Firewatch）、維吉尼亞（Virginia）往往被認為是這一類遊戲的代表。這類遊戲的玩家也通常會選擇在遊戲內攝影。

## 參見

* 沙盒遊戲

## 參考資料
游戏分级管理委员会

**遊戲物管理委員會**（韓語：게임물관리위원회／게임物管理委員會?）是大韓民國根據《遊戲業促進法》於 2013 年 12 月成立的電子遊戲分級組織。該機構的前身映像物等級委員會曾把一款有賭博性質的遊戲《Sea Story》劃為全年齡段，因而遭到媒體批評，時任韓國總理韓明淑為此向國民道歉。隨後由遊戲物管理委員會接管電子遊戲分級事務。

## 分級制度

遊戲物管理委員會於 2022 年 11 月 27 日通過《分級分類規定部分修訂草案》，預計年來實施，修訂內容包括遊戲發行登陸不同平台不再需要額外分級分類審查，根據韓國《行政程式法》修訂，拒絕和取消分級分類時，遊戲開發者申辯期限從 7 天延期到 10 天；同性戀描述不再歸類為煽情性專案中的「不正常的性關係描寫」。

### 分級圖示

遊戲物管理委員會目前使用以下分級圖示。這些圖示須在下列場合顯示：在大型電玩和盒裝製品版遊戲的正面；在網路遊戲執行中每小時顯示不少於 3 秒；在手機遊戲的啟動畫面顯示不少於 3 秒。

### 內容圖示

遊戲物管理委員會目前使用如下內容圖示表示遊戲內可能含有的敏感內容。

## 爭議

《經濟學人》發文質疑遊戲物管理委員會是韓國網路審查的一部分，並可能使用行政手段阻止遊戲在該國發行。該委員會也禁止了 Facebook 遊戲在韓國上架。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（韓文）
* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
游戏创造

《**遊戲創造**》於 2005 年 5 月創刊，是由程式設計師雜誌社出版的遊戲雜誌。該刊還與美國遊戲雜誌「Game Developer (遊戲開發者)」合作，授權轉載「Game Developer (遊戲開發者)」內容。2009 年 8 月，《遊戲創造》停刊。

## 參考資料
游戏制作

**遊戲製作**，也稱為**遊戲開發**，是指一個電子遊戲的製作過程。由於遊戲的類型和大小不同，一般遊戲製作需要的人員和時間也不同。對於大型的遊戲，一般需要幾十個人的團隊製作幾年的時間；而小遊戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型電子遊戲製作都會由遊戲開發公司來完成。小型的遊戲則有可能由業餘團隊或者個人完成，如 RPG 製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦遊戲。

## 簡單的遊戲製作軟體 / 平台

* The Games Factory
* Adobe Flash
* RPG 製作大師
* Game Maker
* Construct
* Pygame

## 遊戲製作團隊的組成

一版遊戲製作團隊會有下面幾種職位

* 製作人
* 策劃
* 程式
* 美術

## 參考

* Ludum Dare 48 小時遊戲製作
* Pyweek 一周 python 遊戲製作
* 中國電子遊戲產業
游戏制作人

**電子遊戲製作人**是指在電子遊戲開發過程中負責監督的人。

最早使用製作人一詞的是特里普・霍金斯，他在 1982 年創立美國藝電公司時建立的這個職位。霍金斯受到友人傑瑞・摩斯的影響，他將遊戲製作人的職務定位在與音樂界中管理 A&R（artists and repertoire）相同。霍金斯也從 A&M 唱片公司找來了多位唱片製作人來協助訓練第一批遊戲製作人。

雖然遊戲製作人已經是現今業界普遍的標準職務之一，但這個職位曾被許多遊戲公司管理階層和媒體認為只是「模仿好萊塢」的頭銜。在遊戲製作的歷史上，遊戲製作人的角色在不同的公司和團隊中有著許多不同的定位，也有許多業界上不同的職務都被稱為製作人。與電影製作人不同，遊戲業界中少有超級製作人的誕生，一部分的原因是這些製作人通常受僱於單一的遊戲出版商，而這些出版商較少特別強調遊戲製作人的貢獻。此外與電影和音樂業界不同的是，遊戲的製作人通常並不經營獨立的自有公司。

## 製作人的種類

大多數的電子遊戲是由第三方開發商製作。在這樣的情況下，外部的製作人通常會以「執行製作人」的身份接受遊戲發行商的聘僱。而開發商內部自有的製作人則扮演較接近實務管理的工作。某些遊戲開發商並沒有內部自有的製作人，而完全依靠發行商指派的製作人來負責相關的工作。

對於內部製作人來說，一位助理製作人通常專精於開發商擅長的遊戲類型，也因為個人的背景技能有不同的專精領域。這些領域可能包括：程式編寫、設計、藝術、音效和品質管理。一般的製作人通常擔任開發計劃管理者的角色，負責讓遊戲作品在預定的時間和預算內順利完成。執行製作人則負責管理公司內部所有的遊戲產品，並要確保遊戲作品的開發進度維持在預定的軌道上，同時需要符合公司的目標和方向。

對於外部製作人來說，他們的工作責任主要是同時監督多個開發商的遊戲開發計劃，向出版商的高級管理階層匯報遊戲作品的開發進度和遇到的問題。當開發商的製作人是負責監督公司內部的遊戲開發計劃時，他們的角色則較接近內部製作人的工作範圍，只需負責監管一個大型遊戲作品或數個小型的作品。

隨著電子遊戲的製作計劃和經費越來越龐大，有些開發團隊會聘請製作統籌。與電影業界的傳統相同，製作統籌主要負責管理計劃的日程表和開發經費支出，以確保遊戲作品能在預定的時間和預算內完成。

## 責任

內部製作人通常在單一遊戲開發過程中扮演吃重的角色。每間公司的內部製作人可能有不同的責任，但通常來說，製作人大多肩負著以下的責任：

* 針對合約進行溝通談判，包括授權合約等
* 在製作團隊和（發行商或執行團隊的）高層股東間扮演溝通傳遞的角色
* 制定與維持開發的時間表和預算
* 監督遊戲開發中的創意（藝術和設計）與技術（編寫程式）方面
* 確定開發商能準時達成各階段的預定目標
* 安排品質管理的時間表（測試）
* 安排針對焦點小組的 beta 測試
* 安排遊戲作品本地化的進行

簡單來說，內部製作人最大的責任就是要確保遊戲能準時完成以及成品的品質標準。

在小型遊戲的開發中，製作人可能會與程式設計師和創意工作者進行直接的溝通接觸。對於大型的遊戲來說，製作人將會尋求首席程式設計師、首席藝術設計、遊戲設計師和首席測試人員的協助。在這些大型的開發計劃中，製作人通常只會定期與各部門的領導人面談，了解遊戲開發過程的最新狀況。

對大部份的遊戲來說，製作人在遊戲設計的發展過程中影響力有限。雖然製作人並非遊戲設計師，但他們需要將發行商或公司管理階層的期望確實傳達給遊戲設計師。因此最後的遊戲除了是設計師努力的成果之外，也包含了製作人的影響在作品中。

大多情況下，製作人並不是遊戲開發團隊的「老闆」，但卻是遊戲作品的「老闆」。因此雖然程式設計師的直屬上司是程式總監，但遇到與遊戲本身相關的問題時，程式設計師可能也需要與製作人討論。製作人可能對開發團隊的成員提出指責或讚美，但團隊成員的去留並不在製作人的掌握之中，製作人通常無法直接片面地開除團隊成員。

## 收入

通常來說，電子遊戲製作人的收入在所有開發職務中排名第三高，居於業務（行銷和管理）及程式設計師之後。

根據遊戲業界的年薪調查顯示，遊戲製作人每年的平均收入為 $75,000 美元。工作經驗在三年以下的助理製作人每年平均賺取 $43,800 美元，工作經驗三至六年的製作人的平均年薪則為 $55,700 美元。擁有六年以上經驗的執行製作人（或稱製作統籌）則可獲得平均 $103,000 美元的年薪。

## 資料來源
游戏化学习

**遊戲化學習**(Learning through play)，又稱為**學習遊戲化**，就是採用遊戲化的方式進行學習。它是目前比較流行的教學理論和教育實踐。

## 概述

愛好遊戲是人類的天性。但是沉溺於遊戲之中，則使人玩物喪志，影響學習、工作和生活，因此電子遊戲曾經被教育界公認為「電子海洛因」。處理得不善，網癮也會成為社會問題。

不過，如果將學生對遊戲的喜好轉化為對學習的動機，則可以使教師的努力事半功倍。這正是遊戲化學習研究的核心。

目前這種觀點，存在兩種傾向：

1. 第一種觀點引用了評估中學習的理論，透過利用編訂教學遊戲軟體或電子課本，將教學的內容串聯遊戲或網上競技的方法引導學生進入學習狀態，而避免了傳統授課模式的死板和枯燥。這種方式目前在香港有小學正在試行，試點學校計有油蔴地天主教小學 (海泓道) 及將軍澳的佛教黃藻森小學。
2. 另一種觀點認為，遊戲本身即具學習性。因此，通過研究遊戲的特性，用這些特性來改造學習機制，使得學習本身成為一項遊戲 —— 而不是將其中的內容通過遊戲表達出來。這種觀點主要存在於歐美國家，特別是紐西蘭。

## 實行現況

目前遊戲化學習的研究，在歐美國家已初見成效。不少學校都在教學中加入遊戲元素，特別是需要體力消耗的活動。例如：在拋壘球的練習裡，突然向學生提出數學問題，使學生在接球的現場可以因著體驗和觀察而提出答案。這樣做，比單單背乘數表的效果更為理想。

相關的應用在中國僅處於初步階段。對遊戲的認識以及在教學中的應用，都含糊不清。在香港，由於業內的校長和老師都比較保守，再加上一般家長對「從遊戲中學習」這個新的教學方法並沒有深刻的認識，經常都是單方面向學校或教育統籌局投訴學校花太多時間在遊戲之上，使遊戲化學習的發展與推廣在香港停滯不前。

## 教育遊戲分類

* 幼兒遊戲
* 數學遊戲
* 語文遊戲
* 英語遊戲
* 科學遊戲
* 綜合遊戲

 

## 外部連結（全部鏈接已失效）

### 相關論文

* 《給孩子創造一個玩學習的快樂天空 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）》
* 《研究遊戲也是教育工作者的神聖職責 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）》
* 大型網絡競技遊戲系統《學習技能奧運會》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### 相關企業

* 遊戲學堂 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 奧卓爾公司
* 網遊學堂

### 其他

* 首都師大遊戲化學習社區
游戏卡匣

**ROM 卡匣**（英語：**ROM cartridge**，中國大陸、新加坡稱 **ROM 卡帶**），有時簡稱**卡匣**或**卡**，是與家用電腦、電子遊戲機及少部分電子樂器聯接的消費性電子裝置，主要是由拆卸式外殼保護的唯讀記憶體（ROM）構成。ROM 卡匣可用來儲存電子遊戲等應用程式資料。

ROM 卡匣也能搭載語音合成器等附加硬體。一些卡匣附帶了電池供電的靜態隨機存取記憶體（SRAM），可以讓使用者儲存遊戲進度及得分等資料。

ROM 卡匣允許使用者快速載入並存取程式及資料，以此替代家用電腦時期較為昂貴的軟碟機，以及緩慢且不可靠的磁帶。對於製造商的好處是以卡匣形式儲存的軟體相對安全，難以被使用者複製，但卡匣生產的費用比軟碟和光碟高。隨著磁碟儲存的普及，軟體大小逐漸超出了卡匣的實際限制，卡匣插槽逐漸從個人電腦與遊戲主機中消失。但如今，卡匣仍用於一些掌上遊戲機，例如任天堂 DS、任天堂 3DS、索尼 PlayStation Vita 和任天堂 Switch，不過它們所使用的卡匣並非是傳統 ROM，而是基於快閃記憶體。

由於其廣泛用於電子遊戲，ROM 卡匣又俗稱為**遊戲卡匣**。

## 歷史

ROM 卡匣在早期家用電腦中開始普及，此時的家用電腦使用特殊的匯流排埠，能夠將內含軟體的 ROM 卡匣插入該埠。但大多數情況下，埠的設計相當簡陋，位址和資料匯流排通過邊緣連接器完全暴露在外，卡匣直接被記憶體對映到系統位址空間。

使用卡匣兼磁媒介儲存的家用電腦有 Commodore VIC-20/64，MSX，雅達利 8 位元機（400/800/XL/XE），德州儀器 TI-99/4A（卡匣被稱為固態命令模組，不直接對映到系統匯流排），IBM PCjr（被對映到 BIOS 空間）等。一些大型電玩主機板也使用 ROM 卡匣，例如卡普空的 CPS 和 SNK 的 Neo Geo。

遊戲機的 ROM 卡匣由傑瑞・勞森發明，並於 1976 年首次在電子遊戲機（Fairchild Channel F）上採用。次年雅達利 2600 發布，ROM 卡匣也因此在遊戲領域流行。20 世紀 70 年代末到 90 年代中期，大多數家用遊戲機採用卡匣作為儲存媒介。隨著光碟在資料儲存領域的廣泛應用，大部分硬體公司因此拋棄了卡匣這類的傳統儲存媒介。任天堂卻仍堅持在任天堂 64 上使用卡匣，直到 2001 年發售的 GameCube 才改用光碟。在此之後，SNK 仍為其 Neo Geo 發布使用卡匣的遊戲，2004 年，SNK 官方最後發布了一款名為侍魂 5 特別版的遊戲。

## 設計

ROM 卡匣不僅可以裝載軟體，也能附帶擴充硬體。一些超級任天堂遊戲卡匣中的 Super FX 協處理器，以及 Magnavox Odyssey² 遊戲卡匣中的語音合成與象棋模組。Mega Drive 的微型機器 2 使用由 Codemasters 客製化的「J-Cart」卡匣，該卡匣附帶了兩個手把介面，這允許玩家無需使用額外的配接器，就能將多達四個手把連接至主機。

得益於高密度、低成本快閃記憶體的發展，使用卡匣進行擴充的方式應用到了行動裝置上。全球定位系統導航裝置可以通過插入擴充卡更新地圖資料，電子閱讀器可以在擴充卡上儲存上千本圖書的文字，個人電腦允許使用者通過 USB 隨身碟安裝與啟動作業系統，數位相機能在儲存空間滿的時候更換快閃記憶體卡，並能將圖片傳輸到電腦或印表機上。

## 優點與缺點

相比於軟碟、光碟等其他媒介，將軟體儲存在 ROM 卡匣上有不少優勢。由於卡匣能被對映到系統的標準位址空間，儲存在 ROM 中的軟體能像常規記憶體一樣被系統及時讀取，不必從較慢的記憶體中讀取資料，再傳輸到記憶體中執行。這能降低軟體對記憶體的需求，剩餘更多的可用記憶體空間。不像光碟一樣規定了最小尺寸，卡匣的尺寸能根據需求進行客製化，因此卡匣能運用於掌上遊戲機這類較小的裝置。卡匣也不像光碟等媒介容易損壞。儘管可能會因金屬觸點灰塵積聚而出現問題，但通常用異丙醇溶液進行處理就能解決，並能避免腐蝕。

ROM 卡匣通常比光碟等其他儲存媒介有著更小的容量（Lotus 1-2-3 的 PCjr 版本帶有兩張卡匣與一張軟碟），但成本更高，記憶體庫切換這類增加卡匣容量的技術也就因此誕生。但是之後，程式的體積越來越龐大，軟體製造商便逐漸放棄了卡匣快速存取的優勢，轉而使用更大容量、更低成本的光碟。另一個原因是，卡匣生產的滯銷問題不可避免，且風險較高，但生產光碟卻能有效地降低風險。這是因為，相較於卡匣，生產光碟的批次更為靈活，且生產成本更低。

## 在電子樂器中的使用

除了在電子遊戲裝置中的廣泛使用，ROM 卡匣也用於少部分電子樂器，特別是電子琴。

山葉製造了一些支援卡匣擴充的裝置，比如 20 世紀 90 年代的 PSR 鍵盤產品線（PSR-320，PSR-420，PSR-520，PSR-620，PSR-330，PSR-530 與 PSR-6000）。這些裝置使用名為音樂卡匣（Music Cartridges）的專用卡，這種卡只儲存 MIDI 資料，可以作為 MIDI 序列或歌曲資料被讀取播放。然而，後來帶有軟碟機的型號上市，這種技術就顯得過時了。

卡西歐於 20 世紀 80 年代，在山葉之前採用了名為 ROM 包（ROM Pack）的類似卡匣，並在 Casiotone 系列的部分可攜式電子琴中使用。

## 使用卡匣的遊戲機

**雅達利**

* 雅達利 2600
* 雅達利 5200
* 雅達利 7800
* 雅達利 XEGS
* 雅達利 Lynx
* 雅達利 Jaguar

**萬代**

* WonderSwan
* WonderSwan Color

**快捷半導體（Fairchild）** 

* Fairchild Channel F

**美泰兒（Mattel）** 

* Intellivision

**日本電氣（NEC）** 

* PC Engine
* PC Engine GT

**任天堂**

* FC（及其衍生機種）
* SFC
* 任天堂 64
* Game Boy
* Game Boy Color
* Game Boy Advance
* Virtual Boy
* Pokémon mini
* 任天堂 DS
* 任天堂 3DS
* 任天堂 Switch

**SEGA**

* SG-1000
* SEGA Master System
* SEGA Mega Drive
* SEGA Game Gear
* SEGA32X
* SEGANomad
* SEGA 土星

**SNK**

* Neo Geo
* Neo Geo Pocket
* Neo Geo Pocket Color
* Neo Geo X

**索尼**

* PlayStation Vita/PlayStation TV

**諾基亞**

* N-Gage

## 另見

* ROM 映像
* Dongle
* RAM Pack

## 參考資料

## 外部連結

* 家用遊戲機的歷史（2005 年 4 月 8 日的存檔）（英文）
游戏发展国

《**遊戲發展國**》（日語：ゲーム発展途上国）是開羅遊戲開發的一款模擬類電子遊戲。遊戲 1997 年 4 月在日本於 Microsoft Windows 平台發行。2010 年 10 月 9 日，遊戲移植到了 iOS 和 Android 平台。遊戲中，玩家在一個電子遊戲公司進行決策，使公司壯大。遊戲獲得了評論家的好評，許多評論家讚賞其讓人上癮與遊戲對電子遊戲產業流行文化的借鑑。

## 玩法

遊戲中，玩家在一個電子遊戲公司進行決策，使公司創造熱門遊戲以獲取利益。玩家能操控一系列影響遊戲品質的因素，如員工的人事變動、遊戲開發的方向和速度。玩家還可以使用一些道具提高員工的工作效率或改變員工工作的專案。隨著遊戲的進展，公司規模擴大，可以僱傭更多的工作人員，從而更容易創造品質更高的遊戲。

一款遊戲製作完成後會獲得不同評論家評出的範圍從 1-10 分的評分。分數通常影響遊戲的銷量，每周會根據遊戲的銷量對遊戲進行排名。

當玩家製作出一款評分達到 32 分及以上的遊戲後，遊戲公司就達到了名人堂水平。

## 發行

《遊戲發展國》最初於 1997 年 4 月在日本於 Microsoft Windows 平台發行。2010 年，遊戲移植到了 iOS 和 Android 平台。

## 評價

《遊戲發展國》發行後收穫了評論的好評。許多評論家讚賞其讓人上癮與遊戲對電子遊戲產業流行文化的借鑑。遊戲在 Metacritic 獲得了 86% 的評分。《影音俱樂部》嘉獎遊戲中玩家對公司發展決策的自由度。Eurogamer 的凱扎・麥當勞則稱《遊戲發展國》為「自己在 iPhone 上玩過的最棒的遊戲」，他稱讚了遊戲的不確定性與令人上癮的模擬玩法。《猴島小英雄系列》的開發者羅恩・吉伯特告訴《連線》稱自己已對遊戲上癮。

遊戲的結尾階段遭到了一些人的批評，《口袋遊戲人》認為遊戲的結尾階段太容易做出較為成功的遊戲了。巨型炸彈的瑞恩・戴維斯表示，遊戲的選單風格較為老舊。但讚揚了遊戲富有魅力和令人上癮的元素讓其值得一玩。Thunderbolt 認為，遊戲只能吸引那些真正了解電子遊戲產業的人。

## 參見

* 遊戲開發大亨

## 參考來源
游戏吧

**遊戲吧**，即**北京網元聖唐娛樂科技有限公司**，簡稱**網元聖唐**，是 2009 年成立於北京石景山高新技術園區的一間電子遊戲公司，由中視網元原 CEO 孟憲明出走後成立，主要業務為單機遊戲、網路遊戲的研發與發行。

## 遊戲、社群平台

* 遊戲吧（亦為網元聖唐的官方網站）
* 上海燭龍官方論壇

## 遊戲產品

* 戰國春秋（網頁遊戲）
* 聚仙（MMORPG）
* 古劍奇譚系列（單機遊戲，代理發行，開發方為上海燭龍）
* 英雄傳說 零之軌跡（單機遊戲，代理發行數字版，開發方為日本 Falcom，引進發行方為歡樂百世）
* 伊蘇 7（單機遊戲，代理發行數字版，開發方為日本 Falcom，引進發行方為歡樂百世）
* 虹色旋律（戀愛冒險遊戲，代理發行，開發方為 Gloria Works 團隊）
* 神舞幻想 (代理發行，開發方為北京九鳳)

## 關聯企業

* 上海燭龍信息科技有限公司（旗下企業）
* 北京九鳳信息科技有限公司（旗下企業）

## 參考文獻

## 外部連結

* 網元聖唐官方網站（遊戲吧） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游戏四分类法

**遊戲四分類法**是法國社會學家羅傑・凱洛斯（Roger Caillois）提出的對遊戲進行分類的一種方法。

羅傑・凱約華認為，人類的遊戲形式雖然千差萬別，但是按照「意識」和「規則」的標準來定義，可以將遊戲限定在 4 種基本類型之內。以是否調動遊戲者的意識為橫軸，以遊戲本身是否具有規則為縱軸。

* 競爭：既有意識也有規則，例如象棋、撞球、競技性的體育運動。
* 模擬：有意識但是沒有規則，例如兒童過家家。
* 運氣：有規則但是無意識，如各種色子遊戲。
* 暈眩：無意識也無規則，例如過山車、盪鞦韆等。也有人認為，網上漫遊也屬於這類。

日本遊戲業界很認同這種分類法，並認為電腦遊戲是這種分類法的集大成者。就是說，在電腦遊戲中，「競爭」是必不可少的；對現實世界的「模擬」也是隨處可見的；「運氣」和「暈眩」也是電腦遊戲不可缺少的組成要素。
游戏地带

**GameZone** 是一個美國多平台電子遊戲網站，成立於 1994 年。

## 參考資料

## 外部連結

* GameZone.com（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* GameZone.net
* GameZone.in.th
游戏复杂度

**遊戲複雜度**（英語：game complexity）可以用許多方法加以衡量。本條目講述其中的 5 種方法：狀態空間複雜度（state-space complexity）、遊戲樹的大小（game tree size）、策略複雜度（decision complexity）、博弈樹複雜度（game-tree complexity）與計算複雜度（computational complexity）。

## 遊戲複雜度的衡量

### 狀態空間複雜度

遊戲的**狀態空間複雜度**指的是從遊戲最開始的狀態可以變化出的符合規則的狀態的數量。

當這太難以計算時，常常通過包含一些不符合規則的狀態或不可能在遊戲中出現的狀態，從而計算出一個上界限。

### 遊戲樹的大小

**遊戲樹的大小**指的是遊戲可以被玩弄的總次數：從遊戲樹最初的根節點開始延伸出的葉子節點的數量.

遊戲樹通常比狀態空間要大得多，因為同一個狀態可以由不同的行為順序形成。（例如，在一回合井字棋遊戲中，面板上有兩個 X 和一個 O，這個狀態可能由兩個不同的方式形成，具體的形成過程由第一個 X 的下子位置所決定）。一個遊戲樹的大小的最大值有時可以這麼計算：通過僅增大遊戲樹的方式，簡化遊戲的過程（例如，允許一些本來不符合規則的行為），直到遊戲樹的大小變得易於計算。

不過，對於一些沒有行為上限的遊戲（比如說沒棋盤大小的界限，或者有一個可以重複遊戲狀態的規則），遊戲樹的大小將會是無限的。

### 決策樹

之後的兩種方案用到了**決策樹**的方法。一個決策樹是遊戲樹的子樹。決策樹的狀態會被標記上「玩家 A 獲勝」、「玩家 B 獲勝」或者「平手」；如果有那個狀態可以被證明具有一個標記（假設雙方都作出了最好的決策），並且光從其它狀態就可以得出結論.。（終端的狀態可以直接標記；如果現在該 A 行動：如果下一個狀態標誌著 A 的勝利，那麼現在的狀態可以被標記為「玩家 A 獲勝」；如果下一個狀態標誌著 B 的勝利，那麼現在的狀態可以被標記為「玩家 B 獲勝」；或者可以被標記為「平手」，如果下一個狀態是平局或者 B 勝利。相應的對於現在該 B 行動也是一樣。）

#### 決策複雜度

一個遊戲的**決策複雜度**指的是在構成初始狀態取值的最小的決策樹中，葉子節點的數量。

#### 博弈樹複雜度

一個遊戲的「博弈樹複雜度」指的是在構成初始狀態取值的最小「整個」決策樹中，葉子節點的數量。 整個決策樹包含樹中所有深度的節點。

這是一個為了嘗試決定初始狀態取值，所做出的對於需要考慮的節點數量的一個極小化極大演算法（Minimax）。

就算是去估量博弈樹複雜度，那也十分困難。不過對於一些遊戲，一個合理的下界限可以由底數為遊戲的平均分支因子，指數為遊戲的平均步數的冪得出，即可以表示為：

$$
GTC\geq b^{d}
$$

### 計算複雜度

一個遊戲的**計算複雜性理論**描述對遊戲進行漸近分析的難度，隨著它變得過於巨大，用大 O 符號表示，或者用複雜性類別的成員關係表示。這個概念並不應用於特定的遊戲，而是用於廣義的遊戲，它們會變得非常大，通常在一個 n 寬 n 高的面板上玩弄它們。（從計算複雜度的角度來看，一個在有限面板上進行的遊戲是一個有限問題，可以通過計算 O (1) 解決。例如遍歷從方案到最佳的移動方案的所有方案。）

## 例子：井字棋

以井字棋而言，一個簡單的狀態空間大小的上界限是 39 = 19,683。（ 每一個格子中有 3 種狀態，，有 9 個格子）這樣計算包含了許多不合規則的狀態，比如有 5 個 X 卻沒有 0 的狀態，或者兩方玩家都有形成一字的狀態。一個更精細的計算，除去了這些不合規則的狀態之後，留下 5,478 個狀態。然後，如果把旋轉或翻轉後會得到相同結果的狀態算作同一個的狀態話，那麼就可以得出 765 個真正本質上不同的狀態。

一個簡單的遊戲樹大小的上界限是 9! = 362,880。（一開始有 9 個格子可以下子，，第二回合變為 8 個，以此類推）這包括了一方玩家獲勝後繼續下子的不符合規則的情況。一個更精細的計算得出的是 255,168 種遊戲過程。如果把旋轉或翻轉後會得到相同結果的狀態當作相同的話，那麼就僅有 26,830 種遊戲過程。

井字棋的計算複雜度取決與它如何廣義化。一種自然的廣義化是將其變為 m,n,k 型遊戲：在一個寬 "m" 高 "n" 的棋盤上，第一個將 "k" 個子連成一線的玩家獲勝。很容易就可以發現，這個遊戲可以通過尋找整個遊戲樹，解 DSPACE (_mn_)，得出結果。這將它歸類到了重要的複雜性類別 PSPACE 裡面。稍微再花點功夫，可以將它變換為 PSPACE 完整。

## 一些知名遊戲的複雜度

由於遊戲複雜度非常巨大，下面表中一些資料只顯示了以 10 為底數的指數部分。下面的表中的數值都需要小心對待：在遊戲中，一個看起來很微小的規則變換會引起結果的巨大變化（通常依然會被粗略地估計），可能實際情況會比數值估計的結果要大得多。

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* David Eppstein's Computational Complexity of Games and Puzzles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見
游戏大奖

**遊戲大獎**（英語：The Game Awards，縮寫「TGA」）是由加拿大籍遊戲媒體人傑夫・吉斯利主辦並主持的電子遊戲獎項，以表彰過去一年裡發售的優秀遊戲，頒獎典禮於每年 12 月初在美國舉行，頒發包括年度最佳遊戲（Game of The Year）在內的二十餘獎項，其中，每年的「年度最佳遊戲（Game of The Year）」獎項被視為遊戲業界中最為重要的榮譽之一。該獎項可以看作是接替已舉辦了 10 年的斯派克電子遊戲大獎（Spike Video Game Awards），傑夫也曾擔任過該獎的主持人。

## TGA 年度遊戲

前身 VGA 的年度遊戲資料可參閱 VGA - 遊戲大獎 (年度遊戲)

## 2022 年

本年度入圍名單於 11 月 15 日公布，總共設置 31 個獎項。由全球一百多家媒體、社群玩家組成的跨國陪審團遴選入圍者。自發表入圍者開始，展開將近一個月的全球票選，最終票數將由 90％評審團票數與 10％一般玩家投票合計而成。

#### 電子競技遊戲與創作者

## 2021 年

 

## 2020 年

2020 年 11 月 19 日至 2020 年 12 月 10 日前為獎項提名參選階段。頒獎典禮於美國時間 2020 年 12 月 10 日透過網路直播舉行，由加拿大遊戲記者傑夫・吉斯利主持。

## 2019 年

本屆頒獎典禮於美國時間 2019 年 12 月 12 日在美國加利福尼亞州洛杉磯微軟劇院舉行，由加拿大遊戲記者傑夫・吉斯利主持。。各獎項的提名則於 2019 年 11 月 19 日公布。 頒獎典禮在全球五十多個國家中同步直播。此次也是典禮轉播至印度的第一次。

晚會邀請了許多嘉賓。他們包括前任天堂總裁雷吉・菲爾斯 - 埃米，NBA 球星史蒂芬・科里，導演強納森・諾蘭，演員諾曼・李杜斯、馮・迪索和蜜雪兒・羅德里奎茲，遊戲開發者中村育美，《大青蛙劇場》角色 Dr. Bunsen Honeydew 和 Beaker。

在 2019 年 12 月 12 日至 14 日，與大獎聯動的遊戲節將在 Steam 平台舉辦。屆時，一部分即將發行的遊戲會釋出 DEMO 版本供玩家在節日期間試玩。

### 評委會評選獎項

## 2018 年

### 評委會評選獎項

## 2017 年

第四屆遊戲大獎的頒獎典禮於美國時間 2017 年 12 月 7 日在美國加利福尼亞州洛杉磯微軟劇院舉行。各獎項的提名於 2017 年 11 月 15 日公布。本次遊戲大獎的直播可以通過 YouTube 的虛擬實境以及 4K 超高畫質解析度方式觀看。

本次的遊戲大獎的評委媒體中，A9VG 成為第一家來自中國大陸的評委媒體。本次典禮在中國大陸地區繼續由騰訊轉播。

### 評委會評選獎項

## 2016 年

第三屆遊戲大獎的頒獎典禮於美國時間 2016 年 12 月 1 日在美國加利福尼亞州洛杉磯微軟劇院舉行。各獎項的提名於 2016 年 11 月 15 日公布。本次典禮在中國大陸地區由騰訊獲得轉播權，並由其開設了針對中國大陸地區的投票獎項「粉絲選擇獎」。本次遊戲大獎的直播可以通過 YouTube 的虛擬實境以及 4K 超高畫質解析度方式觀看。

本次遊戲大獎的粉絲投票獎項「最佳粉絲作品」中出現的《AM2R》和《精靈寶可夢 綠鈾》因為受到原版遊戲版權方任天堂的交涉而取消。

在典禮現場，還邀請到了說唱組合 Run the Jewels 作為表演嘉賓。

### 評委會評選獎項

### 粉絲投票獎項

### 中國大陸粉絲投票獎項

### 榮譽獎

## 2015 年

第二屆遊戲大獎的頒獎典禮於 2015 年 12 月 3 日在美國加利福尼亞州洛杉磯微軟劇院（原諾基亞劇院）舉行。各獎項的提名於 2015 年 11 月 12 日公布。

在典禮現場，還會有 deadmau5 和 CHVRCHΞS 的表演。

### 評委會評選獎項

### 粉絲投票獎項

### 榮譽獎

## 2014 年

第一屆遊戲大獎的頒獎典禮於 2014 年 12 月 5 日在美國內華達州拉斯維加斯市的 The AXIS 禮堂舉行，傑夫・吉斯利擔任主持人。不像此前的斯派克電子遊戲大獎有電視頻道轉播，遊戲大獎的是以網路直播的形式播放。觀眾可以購買門票親臨遊戲大獎的頒獎現場。各獎項的提名於 2014 年 11 月 20 日公布。

該獎項的顧問委員會成員包括了來自任天堂北美的雷吉・菲爾斯 - 埃米、育碧的伊夫・吉爾莫特、科樂美的小島秀夫、索尼電腦娛樂北美的肖恩・雷登、微軟工作室的菲爾・斯賓賽、EA 的彼得・摩爾、華納兄弟互動娛樂的馬丁・特倫布萊、以及來自 RockStar Games 和 Valve 的高層。

在頒獎典禮現場全球首播的遊戲有任天堂的《瑪利歐製造》、《代號 S.T.E.A.M.》和 Wii U 平台的新《薩爾達傳說》、科樂美的《潛龍諜影 V 幻痛》、EA 的《戰地風雲：強硬派系》、索尼電腦娛樂的《血源詛咒》和《教團：1886》、史克威爾艾尼克斯的《蘿拉與奧西里斯神廟》、華納兄弟互動娛樂的《巫師 3》、雪樂山的《國王密使》系列新作、萬代南夢宮遊戲的《哥吉拉》、505 遊戲的《ADR1FT》，以及《旗幟的傳說 2》、《Before》、《Tacoma》《人類元素》、《無人深空》等獨立遊戲。

在典禮現場，還有謎幻樂團和任天堂的音樂監督近藤浩治聯手奉獻了《薩爾達傳說》主題音樂和謎幻樂團的《It's Time》。

### 評委會評選獎項

獲獎遊戲及獲獎人是由**粗體**標出。

### 榮譽獎

## 爭議

2020 年由最後生還者 第 II 章得獎，引發許多玩家不滿，更多人認為，應該由對馬戰鬼領取這項獎項。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（英文）
* 遊戲大獎的 Twitter 帳戶
游戏天国

《**遊戲天國**》（日語：ゲーム天国，英語：Game Tengoku）是 Jaleco 於 1995 年 11 月上市的大型電玩平台縱向捲軸射擊遊戲，於 1997 年 6 月 6 日在 SEGA 土星平台上發售，並同時發售附贈 OVA 版的極樂包。

## 系列作品

## 參考來源
游戏天堂

**北京寰宇之星軟體有限公司**是中國大陸曾經存在的單機遊戲代理和發行公司，總部位於北京市海淀區。寰宇之星成立於 2001 年，是由台灣遊戲廠商大宇資訊、弘煜科技、宇峻奧汀和唯晶科技共同投資設立，主要負責這些廠商所出品遊戲在大陸的代理銷售和售後服務工作。寰宇之星後將遊戲銷售代理業務全權轉交遊戲天堂，但兩家公司實為一體。由於投資者的關係，寰宇之星所代理作品以原生中文遊戲居多，著名的引進作品有《仙劍奇俠傳系列》、《大富翁系列》、《軒轅劍系列》等。

2009 年暑期，上海育碧將單機遊戲代理業務轉讓給寰宇之星，基本退出中國大陸單機遊戲發行市場。2014 年 11 月 14 日，百度貼吧網友爆料並經姚壯憲證實，2007 年寰宇之星因代理《仙劍奇俠傳四》時遭到匿名舉報而被勒令停產，《軒轅劍外傳 漢之雲》等遊戲發售也受牽連，最終於 2015 年 11 月結業。

## 參考來源
游戏女王

《**遊戲女王**》（韓語：**게임의 여왕**，英語：**Queen of the Game**）是韓國 SBS 於 2006 年 11 月 18 日起播放的週末特別企劃連續劇。

## 劇情介紹

李信鎮在一間投資公司當企業獵人，專門壓低目標公司的股價從而進行收購。而今次信鎮的目標是姜恩雪父親 —— 姜傑浩的酒店，這亦是他人生中唯一能打倒姜傑浩的機會，因為姜傑浩在信鎮 9 歲的時候搶了他父親經營的酒店，他父親最後更自殺身亡。為了達成目標，信鎮有計劃地接近恩雪，令到恩雪愛上了他。就在這場復仇遊戲即將完結之際，信鎮發現他已愛上了恩雪……

## 演員陣容

* 朱鎮模 飾 李信鎮
* 李寶英 飾 姜恩雪（粵語配音：曾秀清）
* 金秀賢 飾 朴珠媛（粵語配音：鄭麗麗）
* 崔俊用 飾 金必旭（粵語配音：葉振聲）

## 外部連結

* 韓國 SBS 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （韓文）
* 臺灣東森官方部落格 （繁體中文）
游戏存档

**遊戲存檔**（有時稱作**遊戲保存**、**遊戲儲存**、**遊戲存盤**或簡稱**存檔**）是電子遊戲中玩家進度的數位化存儲資訊。

從 1970 年代的早期遊戲起，遊戲平台硬體和存儲器都在發展，更大更複雜的電腦遊戲應運而生，反過來，遊戲從開始到結束的時間也有增長的趨勢。這自然有了以某種方式儲存進度的需求，以及如何處理玩家角色死亡情況的需求。更現代的遊戲著重強調故事，並在設計中允許玩家通過選擇來以深遠的方式影響之後的故事，一些設計師為讓遊戲體驗永遠是「全新」的，而不允許使用多個存檔。

## 存檔類型

### 序章存檔

在 RPG 中，許多遊戲會要求你通過序章後才能存檔。提升遊戲故事感。另一種是每一個關卡的序章都需通關才可存檔。

### 任意地點存檔

最普遍的存檔方式，任何遊戲都可使用。

### 存檔點

提供存檔的地點，顧名思義。不在此處存檔，很有可能就會死亡。

### 自動存檔

又作即時存檔，如真三國無雙遊戲新代提供此方式，少數遊戲可手動關閉。

### 關卡存檔

在通關完第一關後，才可存檔。少數遊戲死亡時可獲得上一關的續關密碼。又稱接關。

### 快速存檔

常見於文本遊戲，可不打開存檔頁，直接進行存檔。又稱 Qsave 檔。通常只能儲存一個。第二次存檔時會覆蓋上一次 Qsave 檔。
游戏季票

**遊戲季票**（英語：Gaming season pass）簡稱**季票**（Season pass），是一種針對電子遊戲當前以及未來可下載內容（DLC）的折扣包。這種名稱源於季票（Season ticket）的概念。該種折扣包對於未來會追加內容的資料通常不會有太多細節披露，而且部分季票不會按照慣例包含所有的 DLC，因此遭到了許多電子遊戲媒體的批評，該種折扣包的存在由此存有爭議。

## 內容

季票可以在遊戲發行前與遊戲本體一起購買，也可以在遊戲本體發行後購買。購買後，玩家將獲得季票所包含的遊戲擴充內容，可能是全部可能是部分，隨季票的規定而不同。季票理應說明玩家將獲得的內容類型，不過這些說明可能並不會十分具體。

季票內容可能包含遊戲中所有的擴展內容，除此以外季票還可以只包含有限時間（數月至數年）內額外擴充的遊戲內容，這也使得開發人員可以通過繼續為遊戲添加更多內容來替代開發全新的遊戲來持續獲得收入。例如育碧的《虹彩六號：圍攻行動》就為玩家提供了年度通行證讓購買了它們的玩家可以使用新的可玩角色、地圖、武器和遊戲模式。這些元素中的某些元素可以由沒有季票的玩家使用積分獲得，而其他內容則保留給擁有季票的玩家。育碧認為這對玩家來說是個比開發新作品更好的方法。《天命 2》也使用了類似的年度季票模式並通過每年三次的拓展更新為玩家提供獨家內容的存取權限。對於某些具有周期性季票的遊戲，較早發放的內容可能會免費整合到遊戲本體當中而無須支付額外費用遊玩。

## 歷史

2011 年，Rockstar Games 開發的電子遊戲黑色洛城使用了有史以來第一個季票，同月晚些時候，華納兄弟互動娛樂公司開發的《真人快打》也跟隨使用了同樣的方式，美商藝電也於 2011 年 8 月發行了 EA 體育季票。到了 21 世紀 10 年代中期，季票的發行已經是在 3A 遊戲中十分常見的做法。到了該年代末期，儘管一些出版商由於他們的公告在發佈後不久就造成了負面的宣傳所以開始放棄提供免費 DLC。季票的受歡迎度下降的原因中虛擬抽獎的日益普及也起到了一定作用，但遊戲媒體推測該種行為可能會導致發布後內容整體質量的降低。

## 爭議

季票被批評為違反消費者購物需求的產物，因為季票在一定程度上從心理角度迫使消費者花更多的錢。而且消費者在消費時無從得知他們的消費能否獲得相對應價值的東西，由於季票所包含的內容在購買季票時通常還不能被得知，而且遊戲季票所提供的額外折扣有時候會被玩家本來不會購買的劣質內容所抵消。此外，如果一個遊戲在市場上表現不佳，它的 DLC 價格下降的速度比人們通過立即購買其季票而獲得的任何折扣都快。

《Game Informer》的 Andrew Reiner 稱一些季票是「來自賺錢公司的騙局」，因為季票很少透露未來發布內容的資訊，以致於消費者會容易受到 Bait-and-switch 策略的欺騙，比如使用低品質的工作室來開發內容或者嚴重推遲內容的發佈日期等。

GamesRadar + 批評多人遊戲的季票是分裂網路遊戲社區，並評論遊戲已經建立了一個不同的更依賴於外觀 DLC 而不是可下載的地圖的模式，例如：榮耀戰魂、泰坦降臨 2。Shacknews 批評許多遊戲的遊戲季票令人感到失望，例如：惡靈進化、異形：殖民戰隊。

## 參考資料
游戏学

**遊戲研究**，或稱**遊戲理論**，也稱為**遊戲學**（英語：Ludology），是以批判角度研究遊戲的學科。它的主要研究主題包含遊戲設計、玩家以及玩家在社會文化中的角色。遊戲研究是一門跨領域的學科，其主要研究者來自廣泛不同的學科背景，包含電腦科學、心理學、社會學、人類學、哲學、藝術、文學、傳播以及神學。

如其他媒體學科，像電視或電影研究，遊戲研究通常使用內容分析法以及觀眾理論。但遊戲研究通常使用比電視、電影研究等更為廣泛的研究方法，從人文以及社會科學等學門整合不同的方法。

## 參見

* 遊戲報導
* 電子遊戲雜誌列表
* 電子遊戲相關書籍列表
游戏学校

**遊戲學校**，**遊戲設計學校**或**遊戲科班**是培育綜合的電子遊戲產業所需人才的教育機構泛稱。

遊戲製作有許多分門別類，以下列出主要的：

* 遊戲設計
* 遊戲計劃
* 程式設計
* 角色設計
* 美術設計

通常能提供一個以上領域人才的教育機構，更適合稱為遊戲學校。大部分是私立學校。

## 例子

以下是一些教育機構的例子：

* 西木學院
* 藝術學院
* 代代木動畫學院
游戏安全专家

**遊戲安全專家**（英語：Anti-Cheat Expert）是一個專門給遊戲提供反作弊功能的系統，為騰訊旗下運營的所有的遊戲提供了反作弊功能。

Anti-Cheat Expert 品牌正式發布於 2021 年 11 月 3 日，品牌前身為騰訊 TP，MTP，Anti-Cheat Expert 簡稱為 ACE，意為反作弊專家。

該系統的主要安全類功能包括遊戲反外掛、遊戲客戶端加固，遊戲內容安全、遊戲黑產對抗及管控等，目前 Anti-Cheat Expert 為騰訊旗下運營的所有遊戲提供安全保護方案，包括眾多騰訊知名的遊戲如王者榮耀、和平精英、穿越火線等。

Anti-Cheat Expert 同樣也為騰訊投資的遊戲公司以及其他的遊戲廠商提供安全保護，包括拳頭遊戲、Garena、巨人網絡、西山居、Bilibili、無端科技、心動網絡、英雄互娛等。

## 服務遊戲

目前已知的使用 Anti-Cheat Expert 反作弊系統的遊戲有

《王者榮耀》

《和平精英》

《英雄聯盟》（中國伺服器版本）

《使命召喚手遊》

《穿越火線》（中國伺服器版本）

《穿越火線：槍戰王者》

《地下城與勇士》（中國伺服器版本）

《英雄聯盟手遊》（中國伺服器版本）

《勝利女神：妮姬》

## 事件

2021 年 11 月，在中國武漢舉辦的 2021 騰訊數字生態大會上，騰訊遊戲安全發布 Anti-Cheat Expert 品牌。與此同時，發布了《2021 遊戲安全白皮書》，該白皮書就騰訊遊戲的大盤數據統計，揭示當下遊戲產業面臨的安全威脅，解讀了 2021 你那遊戲安全行業面臨的問題，並對不同類型的安全問題，給出了解決手段和建議。

## 參考連結
游戏导演

**遊戲製作者**可能是指：

* 電子遊戲製作人，通常是監督遊戲開發的全過程
* 遊戲技術總監，通常是創意組的高級技術人員
* 電子遊戲開發者，遊戲軟體開發者
* 電子遊戲設計師，設計遊戲玩法的人
* 遊戲程式設計師，主要為遊戲或相關軟體開發代碼庫的人
游戏小白

**遊戲小白**(Munchkin) 是一群在角色扮演遊戲或泥巴遊戲中只追求殺戮的過程、無視遊戲平衡的玩家。在他們的觀念裡，遊戲就是為了勝利，而遊戲主持者是阻礙他們達成勝利的最大威脅。因此他們不擇手段鑽規則漏洞，不誠實紀錄彈數和 HP，及偷偷塗改角色紙上的屬性值和道具，以達到在遊戲中得到勝利。

有人稱這些遊戲小白為「Powergamer」，但 Powergamer 其實更應該用來指一般有巫師能力，但因為各種原因而沒有參與開放工作的資深玩者。

有人認為，遊戲小白是每一個線上遊戲必然經過的階段。因為當你沒有經歷過這一階段，要你明白「保持遊戲平衡」這個概念未必容易。唯有當你自己親身經歷過那一種不公平，你才能有所體會。台灣有些早期 (1990 年代末期) 的泥巴遊戲開發者形容這個階段為「走火入魔」的階段。另外，史蒂夫・傑克遜遊戲有出同名的卡片和角色扮演遊戲來諷刺其他系統。

## 參考書目

--, (n.d.), "the Munchkin's Guide to Power Gaming", Steve Jackson Games 出版 ISBN 1-55634-347-7

## 外部連結

* 遊戲小白指南網頁
游戏属性

**屬性**是事物共同的性質和特點。例如，一個對象的顏色和形式，人的能力，身分，以及社會的基礎關係等等。屬性是用在許多領域的術語。

經院哲學的經典，如亞里斯多德系譜哲學中的術語：人的屬性的本質是屬於，我們一起構成本質屬性...，相對的，屬性本質並不屬於個體所有，而稱擁有的這一特點。然而，這種區別在近代混淆，因此在現代不再常用。

目前一些哲學家根據不同的，比如屬性的所述種類性質（例如顏色），屬性性質的值（比如紅色）的等，在某些情況下定義一個唯一的分別法則要考慮到上述的典型定義或細微差別，所以沒有一致的區分，大多數情況通用。

## 社會學

* 社會的地位 - 上市公司的董事，職員，普通職員，非上市公司的董事，管理人員，一般員工，非正式員工（臨時工，兼職），等等。
* 社會階層

## 電腦領域

　
: 主條目：屬性

電腦中的欄位屬性、資源特性和那些讀取與修改的權限。例如：檔案屬性、使用者的屬性。

Windows、MS-DOS 中資料夾的管理屬性如：「唯讀」、「歸檔」、「隱藏」。並且顯示在屬性欄的檔案屬性是可以改變的。

在類 Unix 作業系統的屬性，指的是檔案權限。

在關聯式資料庫的關係模型屬性，指的是資料庫屬性。

## 遊戲領域

角色扮演遊戲和其他一些遊戲通常在系統中屬性大致分為兩類，但也有不區分這二者的情況。

* 守序・混亂・善良・邪悪・中立・光明・黑暗等等表示人物的性格和價值觀的，代表它歸屬的群體。如果屬性衝突不能存在一個陣營，很多情況下已成為一個遊戲系統，如從廣義上講的種族、職業也包括在內。
* 火、冰、雷、聖、斬、突、打等等，比如物理攻擊和魔法技能或道具的能量象徵的相性生克原理。許多遊戲中武器、魔法、技能都被設定了攻擊屬性，另一方面敵我雙方為防禦設定的各個角色的屬性，該攻防效果的幅值取決於屬性的搭配效果的大小和使用的種類性質。人物抗性也可以藉助於裝備和魔法來改變。

　
: * 屬性戰鬥的影響作為例子：火焰很容易對植物和亡靈起功效，冰容易克制火焰系、爬行類、兩棲類等，雷電系很容易對機械系、水生生物系起效，水對一些沙漠生物、火系、雷電系統更有效，物理屬性常見的是攻擊對硬體敵人有效對柔體敵人很難起效果。
* 幽靈身體不具有實體，通常武器攻撃會無效化，通常武器可以賦予法術可以對精神體產生攻擊效果（強化武器，對武器施法，附魔武器等能加入魔法）或道具產生的暫時效果得到新屬性武器。
* 一种放在物品欄里通過施放咒語召喚釋放出能量的物品，發動時可以發揮很大的效果，如讓通常魔法發揮更強大的效果，或使通常魔法發揮不一樣的效果，或是讓未掌握的魔法人物使用魔法。
* 陰陽五行四大元素精神等往往作為屬性系統的參考，這些概念是動漫經常使用的。

## 其他

* 關於人物的屬性。如萌屬性。
* 金融中的屬性：信用資訊。
* 地理資訊系統中指的是附加到圖形的資料資訊。

## 參見

* 標籤 (元資料)
* 分眾分類法

## 參考文獻
游戏工具编程

**遊戲程式設計**指利用電腦程式語言，如 C 程式語言、C++ 程式語言、組譯等，編制電腦或遊戲機上的遊戲。

目前流行的遊戲程式語言為 C++ 程式語言，目前流行的遊戲程式設計介面為 DirectX 9.0，還有 OpenGL、SDL 等。

## 遊戲指令碼

遊戲指令碼是指在製作電子遊戲的程式時，程式設計師為電子遊戲程式編寫的手稿語言。手稿語言是為了縮短傳統的編寫 - 編譯 - 連結 - 執行過程而建立的電腦程式設計語言，而遊戲手稿語言在電子遊戲程式的編寫中被廣泛使用。

目前的電子遊戲程式設計過程中大量使用**遊戲指令碼**來進行遊戲程式的編寫。例如在網路遊戲魔獸世界中就使用了 Lua 指令碼。一般遊戲指令碼是由開發電子遊戲的程式設計師來編寫，但也可能由一些其他的遊戲開發人員編寫簡單的遊戲指令碼。

## 遊戲工具程式設計

**遊戲工具程式設計**是指採用各種開發工具進行開發修改電腦、電視遊戲的過程。主要的開發工具有以下幾大類：

1. 程式語言工具以及整合式開發環境：Visual C++、Visual Basic、Delphi、.NET Framework 系列（Visual C++.NET、Visual Basic.NET、Visual C#.NET）等等。
2. 開發工具包：最有名的是 DirectX 系列。
3. 各種遊戲廠家自己開發的封裝度極高的製作工具，如角色扮演遊戲製作工廠等等。

這類工具是將遊戲必要的人物、道具以及場景繪製好後，由玩家自由呼叫組合，而很少甚至不需要製作者敲入一行程式碼就可完成整個遊戲的製作過程。但是這種製作過程無法充分發揮製作人的創作才智，例如各種人物的設計就無法由創作者加以改變。

## 外部連結

* 關於遊戲程式設計的電子書
游戏开发

**遊戲製作**，也稱為**遊戲開發**，是指一個電子遊戲的製作過程。由於遊戲的類型和大小不同，一般遊戲製作需要的人員和時間也不同。對於大型的遊戲，一般需要幾十個人的團隊製作幾年的時間；而小遊戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型電子遊戲製作都會由遊戲開發公司來完成。小型的遊戲則有可能由業餘團隊或者個人完成，如 RPG 製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦遊戲。

## 簡單的遊戲製作軟體 / 平台

* The Games Factory
* Adobe Flash
* RPG 製作大師
* Game Maker
* Construct
* Pygame

## 遊戲製作團隊的組成

一版遊戲製作團隊會有下面幾種職位

* 製作人
* 策劃
* 程式
* 美術

## 參考

* Ludum Dare 48 小時遊戲製作
* Pyweek 一周 python 遊戲製作
* 中國電子遊戲產業
游戏开发者选择奖

**遊戲開發者選擇獎**（英語：Game Developers Choice Awards，簡稱 GDCA）是一個美國的由遊戲開發者大會主辦的電子遊戲業界獎項，旨在鼓勵嘉獎過去一年內傑出的遊戲開發者和電子遊戲。該獎項從 2001 年開始舉辦，其前身是遊戲開發者大會的聚光燈大獎。

## 獎項

### 主要獎項

* 年度遊戲（Game of the Year）：對於在過去一年裡發售的最棒的電子遊戲的嘉獎，由遊戲開發者協會的成員評出。
* 最佳處女作品（Best Debut Game）：等同於「新工作室成就獎」，對於在過去一年裡公開發售了他們第一款遊戲並取得了傑出成就的遊戲開發工作室的嘉獎。從 2009 年開始頒發。
* 最佳掌上遊戲（Best Handheld Game）：對於在過去一年裡在掌上遊戲機以及掌上行動平台上發售的傑出遊戲作品的嘉獎。
* 最佳下載遊戲（Best Downloadable Game）：對於在過去一年裡在各個平台上僅通過數位下載的形式發售的傑出遊戲作品的嘉獎。
* 傑出音效（Excellence in Audio）：對於在過去一年裡發售的在聲音效果方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於聲音效果、音樂創作、聲音設計、編排等方面。
* 傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計（Excellence in Game Design/Best Design）：對於在過去一年裡發售的在遊戲設計方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於遊戲機制、解迷設計、遊戲平衡性、場景設計等方面。
* 最佳技術（Best Technology）：對於在過去一年裡發售的在遊戲技術方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於圖形程式、人工智慧、網路、物理效果等方面。
* 傑出視覺藝術（Excellence in Visual Arts）：對於在過去一年裡發售的在視覺藝術方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於動畫、模型、藝術指導、燈光材質效果等方面。
* 傑出劇本 / 最佳敘事（Excellence in Writing/Best Narrative）：對於在過去一年裡發售的在遊戲劇本方面表現出眾的遊戲作品的嘉獎。評判內容包括但不限於故事、劇情結構、對話、敘述分支等方面。
* 遊戲創新聚光燈（Game Innovation Spotlights）：對於那些展現出實質創新，在藝術層面上的推進，將電子遊戲作為一種表達媒介並不斷拓展其界限的遊戲作品的嘉獎。目前該獎項可有三個獲獎名額。

### 已停頒獎項

* 新工作室成就獎（New Studio Archive，2001-2007）：對於在過去一年裡公開發售了他們第一款遊戲並取得了傑出成就的遊戲開發工作室的嘉獎。該獎項在 2008 年暫停了一次，後由「最佳處女作品」代替。
* 最佳角色設計（Character Design Archives，2001-2007）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中對遊戲角色有傑出設計的嘉獎。評判內容包括但不限於原創性、角色曲線、情感深度等方面。
* 傑出程式設計（Programming Archive，2001-2004）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中在程式設計方面有傑出設計的嘉獎。目前併入傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計。
* 傑出關卡設計（Level Design Archive，2001-2003）：對於在過去一年裡公開發售的遊戲中對關卡有傑出設計的嘉獎。目前併入傑出遊戲設計 / 最佳遊戲設計。

 

## 獲獎列表

### 主要獎項

### 主要獲獎人

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
游戏开发者选择奖年度游戏

**遊戲開發者選擇獎年度遊戲**（英語：Game Developers Choice Award for the Game of the Year，英文簡稱：GDCA Game of the Year）是遊戲開發者大會（GDC）上頒發的電子遊戲獎項遊戲開發者選擇獎（GDCA）的一部分，表彰上一日曆年發行的電子遊戲在遊戲設計方面的傑出成就。GDC 是規模最大的電子遊戲開發者年度專業性質會議，通常於每年 3 月左右在舊金山舉行。該獎項於 2001 年設立，在 2005 年到 2007 年間使用的名稱為**最佳遊戲**（Best Game）。

僅四個遊戲開發工作室的獲獎次數超過一次：

* 維爾福，獲獎作品：《戰慄時空 2》（2004 年）和《傳送門》（2007 年）
* 貝塞斯達遊戲工作室，獲獎作品：《異塵餘生 3》（2008 年）和《上古卷軸 V：無界天際》（2011 年）
* 頑皮狗，獲獎作品：《秘境探險 2：盜亦有道》（2009 年）和《最後生還者》（2013 年）
* Rockstar Games，獲獎作品：《俠盜獵車手 III》（2001 年）和《碧血狂殺》（2010 年）

迄今為止，獲得獎項與提名次數最多的電子遊戲發行商是索尼互動娛樂（前稱「索尼電腦娛樂」），共 12 項提名和 5 項獎項；其次是任天堂（11 項提名，1 項獎項）, 美商藝電（8 項提名，1 項獎項）和 Rockstar Games（6 項提名，2 項獎項）。獨立遊戲曾 4 次獲得該獎項，分別是 2012 年的《風之旅人》（由索尼互動娛樂發行）、2019 年的《鵝作劇》、2020 年的《黑帝斯》和 2021 年的《邪惡冥刻》。

## 得主列表

每年的獲獎作品列在首位，以黃色背景和**粗體**突出顯示，並標有雙劍標（）。無此標記者均為提名的作品。所列年份代表頒獎的日曆年，而頒獎儀式通常在次年 3 月舉行。

### 2000 年代

### 2010 年代

### 2020 年代

## 參考資料
游戏引擎

**遊戲引擎**是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程式的核心組件。這些系統為遊戲設計者提供各種編寫遊戲所需的各種工具，其目的在於讓遊戲設計者能容易和快速地做出遊戲程式，而不用由零開始。大部分都支援多種作業系統平台，如 Linux、Mac OS X、Windows。大多數遊戲引擎包含以下系統：彩現引擎（即「彩現器」，含二維圖像引擎和三維圖像引擎）、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智慧、網路引擎以及場景管理等。

## 概況

遊戲引擎提供一系列可視化開發工具和可重用組件。這些工具通過與開發環境進行集成，方便開發者簡單、快速進行資料驅動方式的遊戲開發。為了提高遊戲開發人員的開發效率，引擎開發者會開發出大量的遊戲所需要的軟體組件。大多數引擎集成了圖形、聲音、物理和人工智慧等功能部件。遊戲引擎會被稱為「中間件」，因為它們可以提供靈活和重用平台，向遊戲開發者提供所需要的全部核心功能，從而節省大量的遊戲開發費用，降低開發的複雜性，縮短遊戲的上市時間，所有這些對於高競爭性的遊戲產業來說都是關鍵因素。諸如虛幻系列引擎、id Tech、Unity3D、Frostbite Engine、zerodin 引擎、Doom3 引擎、CryENGINE、3DGame Studio、RenderWare、Gamebryo、Virtools、RE 引擎和 Source 引擎等引擎。

與其它中間件解決方案一樣，遊戲引擎通常提供平台抽象層，實現同一款遊戲可以在各種平台上執行，包括遊戲機和個人電腦，而只需要改動少量的原始碼。一般來說，遊戲引擎均設計成基於組件的架構，方便進行特定子系統的替換或者添加新的引擎中間件（通常成本較高）從而實現功能的擴展。比如 Havok 引擎、Miles Sound System 聲音引擎和 Bink 圖形引擎等。一些遊戲引擎如 RenderWare 引擎由一些鬆耦合的遊戲中間件組成，可以根據需要定製出遊戲引擎。通過組件技術，可以實現遊戲引擎的擴展性，而擴展性通常是遊戲引擎優先考慮的特性。遊戲引擎經常會應用於交互應用的實時圖像顯示，比如營銷演示、建築可視化、訓練模擬、環境建模。

引擎作為一個中間層，他能夠將同一個遊戲表現在不同的遊戲平台之上，諸如：個人電腦、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox、Xbox 360、Wii 和任天堂遊戲機。一些遊戲引擎通常被設計為部分組件可以替換或增加新組件，從而增強引擎的表現能力。當然這樣的引擎也會更昂貴。可用於增加功能的組件有用於物理計算的 Havok，處理聲音的 FMOD，加快彩現速度的 SpeedTree 等。一些引擎直接設計為組件分離，用戶根據需要自己組裝引擎組件比如 RenderWare 引擎。但這樣的設計給引擎的開發帶來了更高的難度，因為設計者要更多考慮各組件之間的協調問題。

一些遊戲引擎只包含實時三維彩現能力，不提供其它遊戲開發功能。這些引擎需要遊戲開發者自行開發所需功能，或者集成其他現有的遊戲組件。這此引擎通常被稱做「圖像引擎」、「彩現引擎」或者「三維引擎」，而非「遊戲引擎」。這個術語的定義已經有些模糊，因為很多特徵明顯的三維遊戲引擎被簡稱為「三維引擎」。一些圖像引擎如：Genesis3D、Irrlicht、OGRE、RealmForge、Truevision3D 和 Vision 引擎。現代遊戲或圖像引擎通常提供場景圖形結構，該結構採用物件導向的方式表示三維遊戲世界，方便進行遊戲設計和高效彩現虛擬世界。

## 硬體概念

3D 引擎的彩現系統通常建立在一套高級圖像 API 之上，諸如 Direct3D 或 OpenGL，這些 API 封裝了 GPU 和顯示卡的部分功能。級別低一點的如 DirectX、SDL 和 OpenAL 也經常使用，他們提供對其他硬體設備的獨立支援，諸如輸入設備（滑鼠、鍵盤、控制桿）、網卡、音效卡。在硬體加速圖形卡出現以前，開發者使用軟體彩現。現在軟體彩現依然被廣泛用於非及時圖像的彩現，或者是用戶的硬體設備不支援硬體彩現。

## 中間層

一些引擎開發者以開發整個遊戲引擎而著稱，他們試圖開發一個具有所有遊戲元素的引擎，包括圖像、聲音、物理、人工智慧。比如 Gamebryo 和 RenderWare 就是這樣的引擎。

也有一些開發者只專注於開發引擎的某一部分，但他們取得的成就往往比全功能引擎還高。SpeedTree 就是一個很好的例子，他適用於大規模植被的彩現，被使用在 Playstation 3、Xbox 360，微軟開發的一些 RPG，以及上古卷軸 4：遺忘。

一些引擎提供完整的原始碼，其他的只提供一個經過封裝的 API 接口，使用者用過調用 DLL 檔案來使用這個引擎。還有一些引擎將引擎二進位包和原始碼劃分開來，前者被免費授權使用，而後者則需要高額的費用來購買使用授權。

### MMORPG 中間層

MMORPG 的中間層比單機版遊戲的中間層更為複雜，但網路遊戲的發展促進了這類引擎的開發。一些比較知名的引擎有：

* Gamebryo
* HeroEngine
* BigWorld Technology
* Kaneva Game Platform
* Multiverse Network
* Monumental Technology Suite
* Project Darkstar
* RealmCrafter （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 開發者

遊戲引擎開發是一個比較熱門的職業，他強調學科間的相互合作，諸如幾何學、色彩理論、電腦程式等，主要集中在視覺科學領域。一些公司甚至以開發引擎為樂趣和技術追求，而不是用來賣錢。比如 godot 和 Blender 就是知名免費的開放原始碼多平台遊戲引擎。

## 參看

* 遊戲引擎列表
* 遊戲開發者
游戏引擎_(2D)

**二維圖像引擎**（以下簡稱_引擎_）是主要使用在二維遊戲中，繪製圖像，並向外部表達圖像的系統。在三維遊戲中，亦有使用二維引擎來繪製遊戲界面以及一些二維元素。

## 歷史

## 概述

一般來說，一套引擎可以使用在多個不同的遊戲中，即「可重用性」，由於引擎研發的投資較大，一個商業公司往往開發一款引擎，反覆用於多款遊戲，從而獲得較高利潤。如大宇公司的《軒轅劍系列》其正傳和外傳就是採用同一款引擎開發。也有本身不製作遊戲，專門開發引擎並出售的公司。這樣的引擎也稱作「商業引擎」。出於遊戲開發周期和開發成本的考慮，一些商業遊戲公司更願意購買「商業引擎」。

遊戲引擎的程序基礎是建立在使用圖形 API 函數基礎之上的，而不是直接控制顯卡，主要適用於 2D 圖像的 API 是 DirectX，而純 2D 圖形 API 往往不能提供更豐富的圖像操作支持，一些引擎也使用用於 3D 圖像的 API 如 OpenGL，Direct3D 等來模擬 2D。

### 引擎組成

由於二維遊戲的圖像都是平面結構，所以圖像引擎在顯示圖像之前也往往只對圖像本身進行處理，而不像三維遊戲那樣還要處理圖像周圍的環境。這種處理一般是將圖像伸縮，變形，色彩處理，圖像合成等。圖像引擎還可分為以下幾個部分。

#### 角色圖像

在二維遊戲中，角色的動作是靠一系列由美工預先設計好的圖像，按照一定的速率連續顯示來實現。就像播放電影的方法一樣。而考慮到角色移動帶有方向性，角色的一種動作往往要以不同的方向繪製許多組。在早期 DOS 遊戲中，為了節約資源，角色動作往往只有四個方向，而後來的 RPG 遊戲則往往是八個方向，或十二個方向。方向的多少影響著角色動作的流暢度，也極大的影響遊戲占用資源的多少。一種緩和的辦法是採用「紙娃娃系統」。

#### 場景地圖

場景地圖是承載全部遊戲內容的場所。引擎對付地圖的辦法大致可分為兩種：整版式和貼圖式。前者是直接將整張圖像作為地圖來顯示，這樣的好處是美工可以針對不同的場景單獨繪製不同的地圖，但由於地圖的不可拆分性，整版式地圖也是最占用資源的。後者貼圖式則正是針對前者的劣勢，在貼圖式地圖中，美工並不直接繪製地圖，而是繪製許多細小的地圖元素，如一塊草地，一個池塘，一棵樹等，並在此之後，將數量一定的元素組合併接成完整地圖。這種解決辦法的劣勢就是場景變化度不高，容易出現完全相同的區域。

在貼圖式場景地圖系統中，每個地圖都是由一個貼圖方陣組成，根據單個貼圖的形狀，可以將貼圖式地圖分為 90° 和 45° 和 30° 地圖三種。90° 的貼圖單元成矩形，一些早期 DOS 遊戲都是這種；45° 的貼圖單元成正方形，一些早期 RPG 多用此種，如《網絡創世紀》；30° 則是菱形，是時下比較流行的一種。三者相比起來，30° 表現的場景最為自然。然而一些採用 90° 貼圖的遊戲有意將建築，設施等圖像傾斜繪製，模擬 30° 貼圖的畫面效果，如《傳奇》。

一般，引擎習慣將角色固定在屏幕正中央，並移動場景來實現角色行動的效果。這種效果也稱「地圖捲動」。

#### 動態 & 光影

在二維遊戲中，或多或少的會使用一些特殊的效果，如圖像的淡入淡出，顏色的加強等。遊戲引擎中，一般有專門的系統負責處理圖像，由於這部分代碼比較常用且運算量大，好的引擎多用 ASM 語言書寫代碼。

此外，遊戲中的特效，如火焰，魔法技能，流水等都是引擎需要處理的內容。

## 其他技術

### 髒矩形技術（Dirty Rectangle）

在 2D 遊戲中，每次更新屏幕，都將會將整個屏幕上的圖像重新繪製一遍，而更新的內容往往不是很多，甚至只是一個小區域，強制重繪帶來了很大的資源浪費，尤其是在一些休閒遊戲、桌面遊戲中體現明顯。髒矩形技術正是利用只更新變化區域來達到提高引擎效率的目的。在髒矩形系統中，屏幕上更新的區域被稱為「髒矩形」，引擎僅僅將髒矩形部分重繪，而其他部分保持原樣。

### alpha 混合

由於 2D 遊戲的平面性，導致一個物體對另一個物體時有覆蓋的情況。被覆蓋的物體則不可見，可能給玩家帶來不便。通常，遊戲開發者會將一部分被遮蓋的物體進行透明化處理。這種透明化算法被稱為「alpha 混合」，混合的對象主要是角色圖像，以便讓玩家知道被遮擋的角色身在何處。

此外，引擎在處理一些火焰，流水時，也常常使用透明化算法，使之更為真實。

### 圖像壓縮

在 2D 遊戲中，圖像是遊戲中最大的資源，而開發者為了壓縮遊戲所占的空間大小，往往在圖像壓縮上大作文章。被壓縮後的圖像，經過歸類，被放置在一個個「打包文件」中，通常，這些文件以.lib .pak 作為文件名後綴。

## 參見

* 三維圖像引擎
* 紙娃娃系統
* 遊戲引擎

## 參考文獻

## 外部連結
游戏性

**遊戲性**，或稱**可玩性**，是電子遊戲術語，體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響，而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度等，也就是「玩家能做什麼」。一般意義上，遊戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做。
游戏感

**遊戲感 (Game feel)** 是人們在玩電子遊戲過程中體驗到的實際綜合感受。該術語的傳播很大程度上歸因於史特夫・斯溫克的書《遊戲感：遊戲操控感和體驗設計指南》（Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation）。遊戲感雖非有正式定義的術語，但是有許多明確的方式可以改善遊戲感。遊戲的各個方面（輸入 / Input、響應 / Response、情境 / Context、修飾 / 潤色 / Polish、隱喻 / 載體 / Metaphor、規則 / Rule）都可以進行優化，以便改善遊戲感。

## 外部連結

* 《遊戲感》官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游戏成瘾

**遊戲成癮**（英文：Video game addiction，縮寫：VGA）是一種特殊的成癮行為，其特徵為過度或強迫性遊戲以致影響正常生活。目前遊戲成癮的定義在醫學界仍是極具爭議的，沒有確切的證據表明遊戲成癮應當被歸類為精神疾病。2010 年，有媒體報導稱《精神疾病診斷與統計手冊》（縮寫：DSM）中可能會考慮收錄遊戲成癮。但美國精神醫學學會發表的聲明表示沒有將遊戲成癮列為精神疾病，修訂 DSM 是一件長期的、嚴肅的事情，所有的更改都將基於最新且可靠的科學研究。2019 年 5 月，世界衛生組織將遊戲成癮列入國際疾病與相關健康問題統計分類。

## 醫學界觀點

遊戲成癮的定性在醫學界並未獲得共識，比如美國精神醫學學會認為現有證據不足以證明遊戲成癮是一種精神疾病，並拒絕在第 5 版（2013 年 5 月）《精神疾病診斷與統計手冊》中收錄遊戲成癮。而聯合國世界衛生組織則持不同態度，並在 2018 年 6 月將「遊戲障礙」收錄至第十一版國際疾病分類（縮寫：ICD-11**）** 。但世界衛生組織這一行為亦引起許多批評與不滿，在 ICD-11 正式批准前，26 位研究者撰寫一封致世界衛生組織的公開信，表示其提出的診斷分類缺乏科學證據，可能造成更多害處而非好處。與此同時，諸多遊戲協會亦提出反對，指出「遊戲障礙」在醫學界仍是存在爭議與不確定性的。

## 可能致病成因

一些人認為，遊戲裡內建的獎勵制度，可能是導致遊戲成癮的原因。

在遊戲所創造的虛擬世界中，遊戲成癮者能獲得無法在現實世界中得到的自信與滿足感。

## 流行病學

* 台灣青少年中患有網路遊戲成癮的人約有 3.1%。

## 注釋

## 參考文獻

## 參見

* 網路成癮症
* 中華人民共和國網路遊戲防沉迷系統
* 遊戲障礙
* 過勞死
游戏手柄

**遊戲手把**（英語：Gamepad，中國大陸譯作「**遊戲手柄**」，香港譯作「**遊戲手掣**」）是一種手持式的遊戲控制器，以電子訊號作為其輸入。大部份的遊戲手把設計，左邊是方向鍵，右邊則為動作鍵。在紅白機發行的電子遊戲第三世代裡，遊戲手把取代了搖桿、paddle 及鍵盤成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備 8 個方向的十字鍵和 2 個或以上的行動鍵的遊戲手把設計成為了當時的標準。

## 歷史

### 第三代

* * *

### 第四代

* *

### 第五代

* * * * * *

### 第六代

* * *

### 第七代

* * * * *

### 第八代

* * * *

### 第九代

* 

## 參考連結

* 搖桿
游戏排名

**GameRankings** 是 CBS 互動旗下的電子遊戲評論匯總網站。GameRankings 收集其他媒體對各電子遊戲打分，並計算平均分，同時收集各玩家對每一款遊戲的意見及批評。現時 GameRankings 網站上各收錄超過關於 14,500 款遊戲的 315,000 評分文章。GameRankings 的評分被普遍認為一款成功的電子遊戲的指標之一。

2019 年 12 月 6 日，網站宣布將於次周 12 月 9 日關閉，之後將重定向到 CBS 互動旗下另外一家娛樂評價匯總網站 Metacritic。網站關閉後，GameRanking 團隊加入 Metacritic 負責經典遊戲。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站，存檔於網際網路檔案館（存檔日期 2019 年 12 月 8 日） （英文）
游戏控制器

**遊戲控制器**（英語：Game controller）是在遊戲或娛樂系統中，為電子遊戲提供輸入的設備，通常控制遊戲中的一個對象或角色。控制器通常通過電線或電繩連接遊戲機或電腦，但從 2000 年代中期起無線控制器開始普及。劃入遊戲控制器的輸入設備有鍵盤、滑鼠、手把、操作桿等。駕駛遊戲的方向盤，以及射擊遊戲的光線槍這類專用設備，也是遊戲控制器。

多年來遊戲控制器一直在設計並改進，以期儘可能提升使用親和力。這使得的按鍵布局風格繁多，同時一些控制器更善於特定遊戲。比如任天堂 GameCube 控制器以不適合格鬥遊戲而著稱，因按鍵布局不利於重複按相同的鍵，而微軟 Xbox 控制器的側肩按鍵則模仿了真實槍械的扳機，收到射擊遊戲的歡迎。一些控制器設計中特意為一類遊戲最大優化，如駕駛遊戲的方向盤，或舞蹈遊戲的跳舞毯。

一個最早的電子遊戲控制器是簡單的轉盤外加一個單鍵，用來操作雙人網球遊戲。此後控制器逐步演化，有了十字鍵、多按鍵、控制桿、類比搖桿、觸控螢幕，以及諸多其他類型。

## 參考資料
游戏攻略视频

**電子遊戲攻略**是幫助玩家提升遊戲技能、破關遊戲或滿足特定條件的一種方法指引。也可製作成實況影片，將自己玩遊戲的實況錄製下來，上傳到或實況直播於網際網路。攻略影片可被視為幫助玩家增加經驗的指南，有助於解鎖成就，或僅僅用於結識視之為日常消遣的志同道合者。

攻略影片源於遊戲雜誌的文字攻略。隨著電腦和網際網路的日益普及，攻略擴展到數位和影片格式。據 2015 年在芬蘭進行的一項研究，攻略影片觀眾的平均年齡為 23 歲，普遍為男性。有些人和企業以公開錄製提供指南賺取豐厚收益著稱。

## 歷史

電子遊戲攻略起先存在於遊戲雜誌和電子布告欄中。20 世紀 80 年代末到 21 世紀初美國開始以「熱線」模式提供指導服務。儘管網際網路攻略迅速興起，文字攻略時至今日仍以紙質和數位版格式呈現。紙媒的例子有普莉瑪遊戲發行的攻略本，而數位版文字攻略則出現在 IGN、GamesRadar 和 GameFAQs 等遊戲網站上，一般為百科形式。《電腦與電子遊戲》在他們的網站（目前失效）computerandvideogames.com 上製作並刊出大量數位版指南，直到母公司 Future plc 倒閉。

玩家製作數位版攻略的目的一般是幫助其他玩家達成遊戲中的特定成就，類似於文字和電話攻略，此外也可以用來娛樂消遣。這些數位版攻略一般會被上傳到 YouTube 等影片分享網站或透過 Twitch.tv 串流媒體實況轉播。遊戲實況則是攻略的特殊模式，一般著重於娛樂，而不是實況主完成遊戲時用調侃式的評論提醒觀眾收看。

## 模式

文本攻略創作沒有標準模式，目前的創作指南包含了廣泛例子與分步驟指導。普莉瑪遊戲和《電腦與電子遊戲》都製作攻略。普莉瑪遊戲製作專門的正式文本攻略及針對各大遊戲的紙質版和數位版攻略書。《電腦與電子遊戲》在他們的網站和官方 YouTube 頻道上發布文字和影片攻略，直到 2015 年 2 月被整合旗下品牌資產的 Future plc 關閉。IGN 也創作發布文字和影片攻略。

至於攻略影片，可以用多種模式記錄遊戲過程，譬如螢幕錄製軟體、部分模擬器的內建錄音功能或連接家用機或其他電腦的影片捕捉設備。有些遊戲內建錄影功能，例如《俠盜獵車手 V》（2013）在重新發行的 PlayStation 4 和 Xbox One 版本內建錄製和編輯功能，讓玩家錄製編輯影片，和其他人共享。影片內容一般透過串流媒體在網際網路分享，利用影片分享和 YouTube 及 Twitch 等串流媒體網站，有可能獲得數百萬觀眾。

## 動機

2016 年，坦佩雷大學的馬克斯・斯喬布魯姆（Max Sjöblom）和朱霍・哈馬利（Juho Hamari）進行了一項研究攻略影片觀眾不同動機的研究。根據研究，五個最明顯的動機是增進玩家對特定遊戲的經驗、自信及了解；社交；從日常生活中「逃脫」或消遣。攻略影片可以指導玩家完成整部遊戲或僅是某些要素，也可以指導尋找稀有收集品或解鎖成就。

美聯社的芭芭拉・奧圖塔（Barbara Ortutay）表示，玩家「觀看現場和錄製的影片教學不僅可以提高自己的能力，還可以視之為和明星玩家互動的聊天室或僅僅是娛樂。」《商業內幕》和《The Verge》表示，這一類型影片內容和串流媒體直播的觀眾不僅發揮了它們的娛樂價值，還在從購買決定到「更好地玩遊戲」的各項事宜中獲得幫助。GamesRadar 稱觀看攻略影片是「遊戲界的 Netflix」，美國有線電視新聞網宣稱透過影片或串流媒體直播看別人玩遊戲是「必看電視節目」。

有些玩家從玩遊戲指導或娛樂觀眾中探索到有利可圖的商業模式。由於不斷有玩家上傳或串流媒體直播他們的內容，多領域協助內容創作者的多頻道網路形成，以換取廣告收入產生的份額。

## 受眾

2015 年 2 月，芬蘭坦佩雷大學對攻略影片觀眾進行了一項研究，以自薦方式招募受訪者（據報超過 93% 有 Twitch.tv 帳號）。認證受訪者共有 1091 位，平均年齡約 23 歲，92.3% 為男性。大多數受訪者年收入少於 1 萬美元，教育程度中等。其中，中等教育程度觀眾最多，占 52.19%，其他教育程度的看得較少。

## 參見

* 遊戲實況

## 注釋

## 參考資料

## 延伸閱讀

* PC Mag Twitch and Beyond: The Best Video Game Live Streaming Services （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 出自《PC Magazine》
* The Business of Playing Video Games 出自《太平洋標準雜誌》（Pacific Standard Magazine）
游戏时光

**遊戲時光**（VGtime）是一家中國大陸的電子遊戲主題綜合類網站。由多名曾在中國大陸著名遊戲雜誌《遊戲機實用技術》和遊戲網站 level-up 遊戲城寨擔任過資深編輯的遊戲媒體人在 2015 年建立。目前與《遊戲機實用技術》合併。2023 年 4 月，編輯部發文宣布全部編輯已離職，網站資方已撤資。

## 歷史

2010 年 11 月，《遊戲機實用技術》所屬遊戲網站及論壇 level-up 遊戲城寨因為種種原因關站（一說是遭到舉報網站內有不良內容，一說是網站營運始終無法得到投資人的滿意）。這導致了此後多名《遊戲機實用技術》資深編輯陸續離職。

2013 年 9 月底，中國（上海）自由貿易試驗區正式成立，此舉使得在中國大陸禁售 20 餘年的電子遊戲機獲得了解禁，微軟和索尼電腦娛樂隨後在上海建立面向中國大陸地區的事業部；這也讓中國大陸的遊戲媒體人看到了機遇。

2014 年 12 月底，原 level-up 遊戲城寨的站長「泰坦」、新聞官「六段音速」和「風間仁」以及原《遊戲機實用技術》的資深編輯「Gouki」、「ACE 飛行員」和原土豆網遊戲頻道主編「Bluecube」等人在上海建立了遊戲時光。

2015 年 2 月，遊戲時光開始在新浪微博上傳送遊戲新聞及文章，並在 5 月時正式上線其官方網站。在同年 7 月開始與曾經的老東家《遊戲機實用技術》開始展開合作。

2016 年 12 月，啟用了新設計的網站。

2017 年 2 月，開始製作播出網路電台節目。

2023 年 4 月 23 日，官方發表文章表示遊戲時光網站因資方在 4 月 21 日開除最後三名編輯並撤資而導致網站關閉。

2023 年 4 月 25 日，網站開始由程式生成的內容對網站新聞進行更新。

## 事件

**PSN 獎盃資料涉嫌盜用**

2017 年 5 月 31 日，遊戲時光的手機 app 更新了同步 PSN 獎盃資料功能，但之後確認該功能的資料均來自國內的獎盃網站 PSNINE，並抓取使用獎盃資料的圖片檔案。

**編輯離職風波**

2023 年 4 月 23 日深夜，其在新浪微博及微信端的官方帳號發布了 《感謝大家，再見！》的文章，聲稱其團隊內的編輯「均已主動或被迫離開」；其未來會轉向偏重以「自動抓取指令碼」的網站內容（暗示內容農場）。

之後的北京時間 2023 年 4 月 24 日上午 11 點 20 分，其新浪微博帳號發布《「VGtime 遊戲時光」公告》，其中指稱之前發布的微博為「離職員工利用官方帳號發布資訊為虛假內容」；署名為「吟遊（上海）文化傳播有限公司」，根據新浪微博的 IP 歸屬，該公告的發布地為陝西。之前發布的內容則被刪除。

事件發生前的最後一條晚安微博（參照遊戲中的知名話語的專欄），選用的是來自《女神異聞錄 5》的台詞：
「對金錢貪得無厭的大罪人，金城潤矢先生。靠詐騙生活，只瞄準未成年人的卑劣手段，我們決定讓你親口坦白你的一切罪行。你那扭曲的欲望將由我們取走，心之怪盜團敬上。」
被認為意有所指。

**程式生成的內容**

在網站轉型成由程式生成內容後，出現了如將 EA 的《極速快感》與索尼互動娛樂的《跑車浪漫旅》混淆等低階錯誤。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（簡體中文）
* 遊戲時光的新浪微博
游戏本

**電競筆記型電腦**，也稱**電競筆電**、**遊戲本**，指效能較佳，專門定位為遊玩大型電子遊戲的筆記型電腦，為廠商標示的一種電腦產品級別。電競筆記型電腦大多是 14 吋以上的螢幕，體積通常較大，而且大部分電競筆記型電腦都設計了 RGB 燈。電競筆記型電腦大多內建了高階的獨立 GPU，以及效能較佳的 CPU，螢幕也常採用更新頻率高於 60Hz 的遊戲屏。

## 另見

* 電子競技
* 電競電腦
* 創作者筆電

## 參照
游戏机列表

**家用遊戲機**（又稱**電視遊樂器**）指主要用來執行電子遊戲的電子產品。

## 列表

### 任天堂（Nintendo）

* Color TV Game（カラーテレビゲーム）

　
: * Color TV Game 6（カラーテレビゲーム 6，1977 年）
* Color TV Game 15（カラーテレビゲーム 15，1978 年）
* Color TV Game Racing 112（カラーテレビゲームレーシング 112，1978 年）
* Color TV Game Block Kuzushi（カラーテレビゲーム ブロック崩し，1979 年）

* Computer TV Game（コンピュータテレビゲーム，1980 年）
* Family Computer（ファミリーコンピュータ，又稱「紅白機」、「Famicon」、「FC 遊戲機」，1983 年，在初期有四角型按鈕的版本。）

　
: * Nintendo Entertainment System（FC 在歐洲、北美地區的版本，簡稱「NES」，1985 年）
* 影音版本 Family Computer（AV 仕様ファミリーコンピュータ，1993 年）

* Super Famicon（スーパーファミコン，又稱「超級任天堂」、「SFC」，1990 年）

　
: * Super Nintendo Entertainment System（在北美、歐洲發行的版本，簡稱「SNES」，1991 年）

* NINTENDO64（1996 年）

　
: * 神遊機（iQue Player，中國大陸的中文化版本，2003 年）
* 64DD（1999 年）

* Nintendo GameCube（ニンテンドーゲームキューブ，2001 年）
* Wii（2006 年）

　
: * Wii Mini（2012 年，僅在歐洲、北美地區發行）

* Wii U（2012 年）
* Nintendo Switch （ニンテンドースイッチ，2017 年）

### 索尼互動娛樂（SIE，舊稱：索尼電腦娛樂、SCE）

* PlayStation（1994 年）

　
: * PSone（2000 年，以及包含液晶螢幕的「PSoneCOMBO」）

* PlayStation 2（2000 年）

　
: * PSX（2003 年，整合 DVD 錄影機的版本，僅在日本國內發售。）
* PlayStation 2 slim（2004 年）

* PlayStation 3（2006 年）

　
: * PlayStation 3 slim（2009 年）
* PlayStation 3 Super slim（2012 年）

* PlayStation 4（2013 年）

　
: * PlayStation 4 Slim（2016 年）
* PlayStation 4 Pro（2016 年，性能上較普通 Playstation 4 有升級。）

* PlayStation 5（2020 年）

### 微軟（Microsoft）

* Xbox（2001 年）
* Xbox 360（2005 年）

　
: * Xbox 360 S（2010 年）
* Xbox 360 E（2013 年）

* Xbox One（2013 年）

　
: * Xbox One S（2016 年，2019 年 5 月 8 日推出無光碟、全數位版。）
* Xbox One X（2017 年）

* Xbox (第四代)（2020 年）

　
: * Xbox Series S（2020 年）
* Xbox Series X（2020 年）

### SEGA（SEGA）

* SG-1000（1983 年）
* SC-3000（1983 年）

　
: * SC-3000H（1983 年）

* SG-1000 II（1984 年，セガ・マーク II）
* SEGA MarkIII（1985 年，セガ・マーク III）
* Master System（1986 年，マスターシステム）
* Mega Drive（1988 年，メガドライブ）

　
: * TV Drive（1991 年，テラドライブ，比較接近個人電腦而非遊戲機）
* Mega-CD（1991 年，メガ CD，又稱「Sega CD」）
* Mega Drive 2（1993 年，メガドライブ 2）
* Mega-CD 2（1993 年，メガ CD2）
* CDX（1994 年）
* Super 32X（1994 年）
* Genesis 3（1998 年，SEGA 授權 Majesco 發行的相容機，僅在北美發售）
* Mega Drive Play TV（2004 年，メガドライブ プレイ TV）

* Sega Saturn（1994 年，セガサターン）
* Dreamcast（1998 年，ドリームキャスト）

### 日本電氣 Home Electronics（NEC-HE）

* PC Engine（1987 年，又稱「PC-E」）

　
: * PC Engine Shuttle（1989 年，幽浮造型的機種）
* PC Engine CoreGrafx （1989 年）
* PC Engine SuperGrafx （1989 年）
* PC Engine CoreGrafx II（1991 年）
* PC Engine GT（1990 年）
* PC Engine LT（1991 年）
* PC Engine Duo（1991 年）
* PC Engine Duo R（1993 年）
* PC Engine Duo RX（1994 年）

* PC-FX（1994 年）

### EPOCH

* Epoch Cassette Vision（1981 年，カセットビジョン）

　
: * \* Epoch Cassette Vision Jr.（1983 年，カセットビジョン Jr.，廉價版）

* Epoch Super Cassette Vision（1984 年，スーパーカセットビジョン）
* TV Tennis（1975 年日本第一台電視遊戲機，テレビテニス）
* TV Beta（テレビベーダー）
* TV Baseball Game（テレビ野球ゲーム）
* System 10（システム 10）

　
: * System 10-M2

### SNK

* Neo-Geo（1990 年，ネオジオ）

　
: * Neo-Geo CD（1994 年）
* Neo-Geo CDZ（1995 年）

### 其他

* PV-1000（1983 年）

　
: * PV-2000（1983 年）

* Vectrex（1982 年，日本的名稱為「光速船」）
* Arcadia 2001（1983 年，アルカディア）
* Sharp X68000（1987 年）
* Commodore 64GS（1990 年）
* Amstrad GX4000（1990 年）
* Laser Active（1991 年）
* Atari Jaguar（1993 年）

　
: * Atari Jaguar CD（1995 年）

* 3DO（1993 年）
* Loopy（1994 年，ルーピー）
* Super A'Can（1995 年，台灣自製的家用遊戲機。）
* Apple Pippin（1996 年，ピピンアットマーク，又稱「Pippin@.」）
游戏机厅

**電子遊樂場**（英語：Amusement Arcade 或 Video Arcade）、中國大陸稱**電子遊戲廳**（或遊藝場、電玩城、動漫城），
香港稱**電子遊戲機中心**（一般稱為**電子遊樂場**，俗稱**機舖**）、台灣稱**電子遊樂場**（簡稱**遊藝場**），包括各式各樣的娛樂設備，在城市裡是很常見的。一般來說，遊藝場有大型機台、自動販賣機、代幣兌換機（在台灣和中國比較常見）等設備。主要供消費者進行玩樂、聽音樂等娛樂用途。此外，某些遊藝場也提供賭博電玩，或另外設置成人區給特殊顧客使用。由於家用遊戲機和手機遊戲的普及，部分城市的電子遊樂場受到嚴峻的挑戰。

## 相關規定

### 台灣

依照台灣的法律，遊藝場的營業分級為普通級跟限制級，其中有以下的規定：

1. 第 9 條：電子遊戲場業之營業場所，應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。
2. 第 16 條：非電子遊戲場業之其他營利事業，不得就其營業場所，供他人設置電子遊戲機營業。
3. 第 17 條：
  * 一、普通級電子遊戲場，禁止未滿十五歲者於上課時間及夜間十時以後進入及滯留。
  * 二、限制級電子遊戲場，禁止未滿十八歲者進入。
  * 三、於營業場所明顯處，懸掛電子遊戲場業營業級別證。
  * 四、於營業場所入口明顯處，標示營業級別及入場年齡限制。
  * 五、不得於電子遊戲機使用真幣、信用卡、金融卡、現金卡、儲值卡或其他作為簽帳、提款、轉帳或支付之電磁紀錄物或晶片；其娛樂用代幣之大小、式樣或重量，不得與真幣相同或近似。
  * 六、不得有涉及賭博、妨害風化或其他犯罪行為。電子遊戲場業從業人員執行前項第一款及第二款之規定，得請消費者出示年齡證明。

### 香港

港英政府在 1993 年通過《電子遊樂場條例》，香港的電子遊樂場需受條例規管，經營電子遊樂場需領有牌照。電子遊樂場分為只准許 16 歲以上進入的「成人場」和 16 歲以下人士均能進入的「兒童場」；而香港實施禁菸條例後，都有控煙辦巡查電子遊樂場，而現時大部份兒童電子遊樂場的遊戲均會以代幣遊玩。

《電子遊樂場條例》其他限制包括：

1. 機舖不得在凌晨 12 時至早上 8 時營業（2002 年民政事務局放寬前者至凌晨 2 時）
2. 禁止穿校服學生進入 16 歲以上的機舖
3. 方圓 100 米範圍內，不可有現存電子遊樂場或教育機構
4. 機舖室內禁止吸菸（1997 年加入條例）

在 1980 年代的頂峰時期，香港有牌照經營的電子遊樂場超過 2,000 間，到了千禧年後數量已經跌至餘下 400 多間。

### 中國大陸

2000 年起，中國大陸各級政府一度暫停遊藝場的執照審批及發放（但之前的發放執照依然有效），至 2006 年起逐步解禁，並規定不得於學校周邊 200 米範圍內開設。如今中國大陸的正規遊藝場均有「除法定節假日外未成年人不得進入」的告示，但事實上鮮有遊藝場嚴格遵守該項規定。

## 參考資料

## 外部連結

* 電子版香港法例：第 435 章《電子遊樂場條例》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
游戏机在中华人民共和国

**中國遊戲機歷史**始於 1990 年，屬於中國電子遊戲產業一部分，任天堂紅白機於該年首次進入中國大陸。2001 年下發的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》禁止遊戲機在中國大陸地區銷售。而在 2014 年，上海自貿區條例的下發使得遊戲機得以進入大陸市場銷售，Xbox One 是中國內地遊戲機解封後首款被官方引進的產品。

## 家用類型遊戲機

### 任天堂

**FC 及禁令前**

* 1990 年，通過港澳與台灣進入的任天堂紅白機進入了中國大陸，但這些紅白機高達 1500 元，而當年中華人民共和國的人均 GDP 僅有美國的七十三分之一，普通工薪階層需要一整年工資才有可能買得起一台，加之昂貴的卡帶價格，不被大眾接受。而這導致了類似小霸王的廉價山寨遊戲機變得暢銷。
  * 除了盜版外，中國大陸也出現了修改 FC 卡帶的熱潮，福州成為這一現象的聚集地。煙山軟體以坦克大戰為基礎推出系列改版，其中最有名的為《90 坦克》（也被稱作煙山坦克）；外星科技以魂斗羅為基礎修改的《超級戰魂》。由於技術限制及輿論導向等原因，這類修改並未轉化為原創。

**神遊**

* 2002 年，任天堂與美籍華裔科學家、企業家顏維群博士在蘇州建立神遊科技，其公司將貼牌任天堂的遊戲主機並負責在中國大陸地區銷售。
* 2004 年，神遊科技發布中國大陸版 iQue GBA
  * 這一時期，神遊科技籌備了不少中文 GBA 遊戲，但因為審查時間過長，導致很多未能上架銷售。至 2019 年，這些遊戲母帶流出，重見天日。
* 2007 年，任天堂計劃藉助神遊在大陸發售 wii，並已完成了遊戲主機的審批，但最終未能發售。
* 2012 年，3DS 大陸發售，不過受家用遊戲機禁令限制，任天堂與大陸企業建立合資企業，通過神遊科技以「3D 影像掌上娛樂產品」iQue 的擦邊球進入大陸。遊戲只有內置的兩款分別為超級馬力歐 3D 樂園、馬力歐卡丁車 7 的遊戲，但可以運行極少量的有簡體中文字庫的港台遊戲卡帶。

**2014 禁令解除**

* 2014 年 5 月 8 日，任天堂 CEO 岩田聰明確表示，將向中國玩家「特供」遊戲主機，主要面向收入不高的玩家群體。

### 微軟

* 2010 年 8 月，受到世貿組織要求中國於 2011 年 3 月 19 日前對美進一步開放娛樂產品市場這一判決的鼓舞，微軟開始遊說主管部門允許 XBox360 在華合法銷售但未有效果。
* 2013 年 9 月 30 日上海的自由貿易區成立，在此登記註冊即允許從事家用遊戲機產品的製造和銷售。百事通獲得第一張 ott 牌照。受此鼓舞，微軟與百事通成立合資公司，計劃共同推出新品牌的家用遊戲娛樂終端機頂盒，初定名為「Bestpad」。
* 2014 年 9 月，微軟改變銷售策略，與百事通達成協議，直接推出 xboxone。xbox 大陸官網出現，並計劃 9 月 23 日推出。
* 微軟與百事通計劃改為 2014 年 9 月 29 日推出 xbox one。

### 索尼

* 2003 年 11 月，索尼在北京舉行新聞發布會，宣告 PS2 進軍中國大陸。
* 2003 年 11 月 28 日，PS2 上市發布會在京舉行。大陸行貨正式亮相，計劃在 12 月 20 日在北、上、廣等五座城市首發。時任新聞出版總署電子音像管理司副司長的寇曉偉到場，以主管部門的身份致辭。
* 2003 年 12 月 6 日，第二屆中國網際網路大會在京召開，文化部市場司副司長庹祖海在會上表態：最近有一些遊戲機想要進入國內市場，但國家 2000 年的政策並未改變，這些遊戲機的合法性是一個極其敏感的問題，在政策未調整前，必須按照原先的政策執行。
* 2003 年 3 月 7 日，文化部發給索尼通知「遊戲機禁止在大陸銷售和廣告宣傳」。
* 2014 年 4 月 1 日，索尼電腦娛樂新設中國戰略部。
* 2014 年 5 月 26 日，受自貿區政策激勵，東方明珠文化及索尼中國將在上海自貿區設立兩家公司，分別負責硬體產品和軟體產品及服務。
* 2014 年 7 月 1 日，ps4 現身第十屆中國國際動漫遊戲博覽會（CCG Expo 2014）。
* 2015 年 3 月 20 日，PS4 及 PS Vita 正式於中國大陸上市。

### 英偉達

NVIDIA 在 2013 年發售了自己的遊戲平台 SHIELD，基於 Android 運行。其第三代產品 SHIELD TV，選擇與中國大陸企業愛奇藝聯合發售，推進中國大陸市場。其特別版本硬體上與國際版沒有差異，用戶可藉由 ROM 刷新進行替換；但 SHIELD TV 國行版本系統中取消了如 Play 商店、Google Assistant 等中國大陸不方便使用的功能，而以相應的本土化方案進行替代。

中國大陸版本的遊戲受到電子遊戲審查制度影響，更新速度與品類豐富性不如國際版。中國大陸版本 SHIELD TV 移植了若干款任天堂遊戲，進行了高畫質化匹配，以補償市場吸引力。

### 小霸王

## 街機

### 製造

### 營業

街機在中國大陸流行程度，相對其他地區較為弱勢；例如太鼓達人街機，在中國大陸僅代理引進過兩代。

在世界範圍內，街機面臨衰退，中國大陸也不例外。

2018 年 12 月，有消息稱，作為中國大陸一線城市的廣州，其最後一間「機室」，位於天河的機店停業。

## 注釋

## 參考文獻
游戏机实用技术

《**遊戲機實用技術**》（_Ultra Console Game_，俗稱「**UCG**」）是目前中國大陸現存的唯一專注遊戲機遊戲的雜誌，為 2014 年中國大陸發行量最大的電子遊戲雜誌 。雜誌創刊於 1998 年，致力於報導電視遊戲和掌機遊戲領域的相關資訊，主要涉及各類流行的家用遊戲機、掌上遊戲機及其遊戲的介紹。每期贈送 DVD 一張。從 2012 年開始，雜誌社也將 DVD 的內容上傳至 bilibili，AcFun 等平台。2015 年起與前旗下論壇 level-up 成員新建立的遊戲網站遊戲時光開始合作並合併。2022 年 2 月，因管理部門要求延期出版，被看作為停刊。

## 發展歷程

《遊戲機實用技術》創始於 1998 年 6 月，初期為雙月刊，內容以介紹街機為主，但隨後轉型為遊戲機專題雜誌。1999 年 7 月雜誌轉為月刊；2001 年 5 月雜誌改為半月刊，並確立了現今的 Logo。由以前的發行量只有數千的月刊發展為發行量過 30 萬的半月刊。

《遊戲機實用技術》除主刊外，旗下有《掌機王 SP》、《遊戲・人》、《遊戲光環 DVD》、《遊戲城寨》等多本刊物。

原零售價格人民幣 9.8 元，附贈贈品與 VCD（遊戲光環 Gamehalo）。之後 VCD 變為 MiniDVD，價格不變。然後漲價至 12 元，將 MiniDVD 改為標準 4.7GB DVD。在 2009 年 2 月下旬時再度降回的 9.8 元，DVD 規格不變，但不再贈送贈品。截止 2012 年 12 月雜誌定價為 12 元。後因因印刷成本等原因從 2013 年 1 月 A 期開始雜誌售價上調為 14 元。2015 年 7 月 A 期（第 373 期）售價漲至 16 元。

## 欄目構成

雜誌現主要分為「新聞資訊」、「實用技術」、「遊戲文化」、「讀編交流」四大板塊，由「遊戲情報站」、「前線狙擊」、「攻略透解」、「研究中心」、「遊戲立方」、「特別企劃」、「讀編往來」、「小編寄語」、「發售表」等欄目組成。

## 合刊和增刊

一般情況下，每年定期出兩本合刊，分別是春節合刊和 TGS 合刊（即秋季合刊）。有時會有夏季增刊，大多數在 E3 期間。在某些時候一些讀者認為這種合刊，增刊屬於變相加價。

在雜誌每滿 50 期的時候，雜誌會發行增刊，現已發行逾 500 期。

## 參考來源

## 外部連結

* 官方網站（簡體中文）
* 遊戲機實用技術的新浪微博
游戏机模拟器列表

**電子遊戲模擬器列表**列出了能夠在特定平台上（以 Windows、Android 為主）執行某種電子遊戲機遊戲的電子遊戲模擬器程式。

由於部分模擬器已停止更新，建議使用「最新發布時間」的排序來尋找仍在維護的模擬器。

## 大型電玩模擬器列表

## 雅達利

### 家用機

#### 雅達利 2600

#### 雅達利 5200

#### 雅達利 7800

#### 雅達利 Jaguar

### 掌機

#### 雅達利 Lynx

## 任天堂

### 家用機

#### FC 遊戲機

#### 超級任天堂

#### Virtual Boy

#### 任天堂 64

#### GameCube

#### Wii

#### Wii U

### 掌機

#### Game Boy / Game Boy Color

#### Game Boy Advance

#### 任天堂 DS

#### 任天堂 3DS

## SEGA

### SG-1000 / SC-3000 / SF-7000

### SEGA Master System / Game Gear

### Mega Drive

### SEGA 土星

### Dreamcast

## 索尼

### PlayStation

### PlayStation 2

### PlayStation 3

### PlayStation Portable

## 微軟

### Xbox

### Xbox 360

## NEC

### PC Engine

## 其他

## 跨平台模擬器

## 另見

* 模擬器
* 遊戲機模擬器

## 參考資料
游戏机游戏

**遊戲機遊戲**（英語：Console game，中國大陸又稱**主機遊戲**）是一種用於娛樂的互動多媒體形式。

相對於大型電玩遊戲和電腦遊戲而言，遊戲機遊戲通過電子遊戲機生成的可操作的圖像（且常配有音效），並以電視機或等音視訊系統輸出。用戶一般通過手持式控制器連接遊戲機來操控遊戲。控制器上一般有數個按鍵及方向控制元件（比如類比搖桿），各按鍵有特定的功能，可以來控制螢幕上的圖像。將顯示屏、揚聲器、按鍵等集成到一體，便於攜帶的遊戲機被稱作掌上遊戲機；與之相對，通常以電視機為顯示器，不易攜帶遊戲機被稱為家用遊戲機或電視遊戲機。

早期家用遊戲機是用 ROM 卡匣儲存遊戲，但隨著技術進步，現在的遊戲機通常使用光碟作遊戲儲存媒介（CD，或容量更高的 DVD 和藍光光碟）。最近的遊戲和遊戲演示可以通過網際網路直接下載。然而簡單的遊戲機只有幾個內建遊戲。任天堂 DS、任天堂 3DS 等掌上遊戲機使用卡匣儲存遊戲。
游戏模式

**遊戲性**，或稱**可玩性**，是電子遊戲術語，體現遊戲的所有內在成分對玩家體驗的影響，而成份可以包括遊戲規則、遊戲與玩家的互動、遊戲的挑戰性及通關難度等，也就是「玩家能做什麼」。一般意義上，遊戲性高就是指玩家有各種各樣的事情可做。
游戏演示

**遊戲演示**（英語：**game demo**）是遊戲發行商在正式發布一款電子遊戲之前，發布的免費試玩版。通常遊戲演示並不包括完整的遊戲功能，但是商家可以以此來邀請玩家體驗新遊戲，吸引他們購買正式版的遊戲。
游戏点播

**雲端遊戲**（又稱「**隨選遊戲**」）是通過在伺服器雲端運算的方式將游戲畫面從伺服器在線傳輸到用戶端，讓用戶無需經過彩現，即可遊玩游戲的游戲方式。

## 雲端平台

### OnLive

2010 年 3 月 10 日，正式宣布於 2010 年 6 月 17 日在美國推出雲端遊戲服務，每月收費 14.95 美元。2015 年 4 月 3 日被索尼互動娛樂給收購，OnLive 服務於 2015 年 4 月 30 日停止。

### Xbox Cloud Gaming

由微軟在 2020 年 9 月的時候公開。

### GeForce Now

由 NVIDIA 在 2015 年 12 月的時候推出。

### 華為

2017 年，華為正式提供雲端遊戲解決方案。

### Stadia

2018 年 10 月，Google 以「Project Stream」進行專案測試，於 2019 年 11 月 19 日以 Stadia 上線。但由於反應不如預期，2022 年 9 月 29 日，Google 副總於官方部落格宣布將於 2023 年 1 月 18 日關閉服務。

### 騰訊・START 雲端遊戲

START 雲端遊戲分為 Mac 版、Windows 版、TV 版、行動版四個平台。騰訊計劃於 2020 年 12 月 12 日啟動由 START 雲端遊戲營運的，聯合 TCL、海信、長虹等電視廠商上線的 TV 版雲端遊戲服務；START 雲端遊戲 TV 版不需要額外購買遊戲主機，通過電視連接網路的方式遊玩。

### 其他公司

2010 年 E3 電玩展上，許多公司相繼推出雲端遊戲來服務玩家。雲端遊戲服務將挑戰遊戲機市場，各家大廠也積極地規畫後續服務方式與收費標準。此後雲遊戲服務像是 Kalydo、PlayStation Now、Google Stadia 等紛紛上線。

## 缺點

雖然雲端遊戲有著將遊戲遷移到雲端端伺服器，實現多種終端同一使用體驗，減少用戶自行購買昂貴的電腦硬體來提升遊戲體驗的優點。但受限於伺服器與用戶之間的網路連接質量和通訊延遲，無法滿足用戶對遊戲體驗的高畫質，低延遲。而且由於遊戲副本是存儲於雲端端伺服器上，導致用戶無法完全掌控遊戲副本的所有權而引發使用權喪失的憂慮。

## 注釋
游戏版号

**中華人民共和國電子遊戲審查制度**由中華人民共和國多個部門執行，對在中國境內發行和營運和從境外進口的電子遊戲進行內容審查。其中網路遊戲和實體出版的遊戲審查由中華人民共和國國家新聞出版署負責，所有在中國大陸通過網際網路向公眾提供的網路遊戲產品，必須報新聞出版署進行內容審查，經審查通過獲得出版物號後，方可正式投入營運。大型電玩遊戲和電子遊戲機的審查由中華人民共和國文化部負責。在 2004 年至 2019 年間，文化部也負責網路遊戲的內容審查。

## 網路遊戲出版審查

根據國家新聞出版署說明，網路遊戲屬於網際網路出版物，需要通過出版審查，取得出版物號後方可上線營運。中國大陸媒體和電子遊戲業界又將遊戲出版物號稱為**遊戲版號**。未經批准發行網路遊戲，則會受到文化行政部門的處罰，數額為收入的 5 到 10 倍不等。但由於中國境外部分遊戲商店和網路購物網站的網路遊戲未受到審查，中國當地玩家也可以直接遊玩其中沒有出版物號的遊戲。

### 營運審查

中國對已正式營運上線的網路遊戲也繼續進行審查，網路遊戲營運單位需要定期向出版單位報告後續更新內容，由於後續更新內容無須等待新聞出版署審查通過，因而一些進口中國的遊戲如《魔獸世界》《舞力全開》會採取連續更新的方式迭代。對於不合規營運的遊戲，監管部門將提示整改，也可能會撤銷版號。

## 大型電玩遊戲審查

根據文化部《遊戲遊藝設備管理辦法》規定，遊戲遊藝設備審核由省級以上文化和旅遊行政部門負責，具體流程依所在地區不同而有所差異，並明確禁止宣揚賭博內容的遊戲設備。在 2000 年至 2016 年間，中華人民共和國曾禁止電子遊戲機進口。

## 未成年人遊玩限制

中國制定了多項限制未成年人遊戲時間的法律法規以防止未成年人遊戲成癮損害健康，且對未成年人的限制愈發嚴格。2007 年，新聞出版總署要求各網路遊戲營運企業實施「網路遊戲防沉迷系統」，將未成年人每天的遊戲時間限制在 3 小時以內。2019 年，這項限制縮短為未成年人在工作日期間遊戲時間不得超過 90 分鐘，周末和法定節假日不得超過 3 小時，晚上 10 時至次日 8 時禁止未成年人登入網路遊戲，此外未成年人單月在網路遊戲的最高消費不得超過 400 元人民幣。2021 年 8 月，中國進一步限制未成年人網路遊戲時間為周五、周六和周日和法定節假日每天晚上 8 時至 9 時，國家新聞出版署還上線了「國家新聞出版署防止未成年人沉迷網路遊戲舉報平台」，允許任何中國公民舉報疑似違反了相關防沉迷措施的遊戲。對於電子遊戲娛樂場所，文化部規定了除國家法定節假日外，電子遊戲娛樂場所不得向未成年人提供服務。

## 參見

* 中國電子遊戲產業
* 健康遊戲忠告
* 網路遊戲適齡提示

## 參考資料

## 外部連結

* 國家新聞出版署 遊戲審批結果 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
游戏物管理委员会

**遊戲物管理委員會**（韓語：게임물관리위원회／게임物管理委員會?）是大韓民國根據《遊戲業促進法》於 2013 年 12 月成立的電子遊戲分級組織。該機構的前身映像物等級委員會曾把一款有賭博性質的遊戲《Sea Story》劃為全年齡段，因而遭到媒體批評，時任韓國總理韓明淑為此向國民道歉。隨後由遊戲物管理委員會接管電子遊戲分級事務。

## 分級制度

遊戲物管理委員會於 2022 年 11 月 27 日通過《分級分類規定部分修訂草案》，預計年來實施，修訂內容包括遊戲發行登陸不同平台不再需要額外分級分類審查，根據韓國《行政程式法》修訂，拒絕和取消分級分類時，遊戲開發者申辯期限從 7 天延期到 10 天；同性戀描述不再歸類為煽情性專案中的「不正常的性關係描寫」。

### 分級圖示

遊戲物管理委員會目前使用以下分級圖示。這些圖示須在下列場合顯示：在大型電玩和盒裝製品版遊戲的正面；在網路遊戲執行中每小時顯示不少於 3 秒；在手機遊戲的啟動畫面顯示不少於 3 秒。

### 內容圖示

遊戲物管理委員會目前使用如下內容圖示表示遊戲內可能含有的敏感內容。

## 爭議

《經濟學人》發文質疑遊戲物管理委員會是韓國網路審查的一部分，並可能使用行政手段阻止遊戲在該國發行。該委員會也禁止了 Facebook 遊戲在韓國上架。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（韓文）
* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）