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混合雲

**混合雲**（Hybrid cloud）由兩個或更多雲端系統組成雲端基礎設施，這些雲端系統包含了私有雲、社群雲、公用雲等。這些系統保有獨立性，但是藉由標準化或封閉式專屬技術相互結合，確保資料與應用程式的可攜性，例如在雲端系統之間進行負載平衡的雲爆技術。

## 參見

* 社群雲（Community cloud）
* 公用雲（Public cloud）
* 私有雲（Private cloud）

 

## 參考文獻
混合飛船

**混合飛船**（英語：Hybrid Airship）是一種將輕於空氣的飛行船與重於空氣的飛行器的科技（例如：固定翼、旋翼）相結合的飛行船，其升力來源包況浮力與空氣動態力。

混合飛船中只結合了旋翼機的旋翼機構來獲得升力的類型被稱為_旋翼飛船_（Rotastat）；只結合其外型（如：機翼）產生的動態力升力（Dynamic lift）來獲得升力的類型被稱為_變動態力飛船_（Dynastat），後者通常做於遠距離巡航。如果兩種升力方式都有結合到則無另外定名。

## 參見

* 混能航空器公司 (Hybrid Air Vehicles)

## 參考
混合黄耆

**混合黃耆**（學名：_Astragalus commixtus_）為豆科黃芪屬的植物。分布於土耳其、伊朗、中亞、阿富汗、東歐以及中國大陸的新疆等地，生長於海拔 500 米至 750 米的地區，多生於山坡以及田邊乾旱沙地上，目前尚未由人工引種栽培。

## 參考文獻
混吉

**混吉**，又作**運吉**，是一個動詞，指一些人士打斷或影響別人正常工作，要別人處理，但又沒有對工作中的人帶來幫助的無聊行為；又或是指一些貪小便宜的行經。混吉亦是香港地道的俗語，是一個貶義詞。

## 出處

混，原意為渾噩、胡搞、混水摸魚。吉，粵語的「兇」和「空」是同音，粵人為討個吉利，將兇字和空字轉換成吉字。空舖或空樓，寫作吉舖或吉樓。

混吉一詞是出自老廣州的飯店、早期香港的茶餐廳或雲吞麵舖，當時這些小型食館會用沸水做成清湯。而午餐肉、香腸這一類食物也會滾一滾給顧客進食，當年香港經濟差，物資缺乏，所以茶餐廳和粥麵舖就會用這些有肉味的水招呼客人，當顧客一坐下，茶餐廳侍應即免費奉上一碗這些湯水。

由於當時有很多香港人三餐不繼，為求飽肚，這些人都會到這些茶餐廳佯裝光顧，當侍應奉上這些有味的水時，即一飲而盡，再趁待應不察時立即離開，以此得口有味的水飲。而由於部份中國人認為清湯一字意頭不好，「清」即「甚麼也沒有」，所以清湯又名吉水，取其意頭好，而這些茶餐廳有味的水也當作吉水招呼客人。當時侍應稱這些人：「混口吉水飲」，其後簡化為混吉。近年「混吉」被香港人自創的另一句口頭語代替，名為「搞搞震，冇幫襯」，二者意義接近。

## 淨飲雙計

當時餐牌上標明清湯免費或從來未有**明碼實價**，對這些混吉者也沒有甚麼辦法。當茶餐廳以清茶奉客後，在餐牌上加上「淨飲雙計」字句。意思是如果只飲本來屬於免費的清茶而不幫襯（廣東慣用語、即光顧）的話，當按照餐牌上最低價的飲品雙倍計算、即熱奶茶的價碼。而中式酒樓即按照人頭（以個人作為單位）收取茶錢。

## 茶錢

昔日廣東之富有人家招待客人，傭人（或來自順德馬姐，即傭人）首先奉上鮮茶，客人禮貌地給與利是或小費，稱之為茶錢，即自動給予的小費。而現在中式酒樓收取的茶錢，是實價的，包括遞茶、茶葉、滾水的成本，由老闆收取，不同於小費（香港稱貼士－即英語 Tips 小費的譯音），而茶錢亦曾指醫生和護士向病人索取的賄款。

## 運吉

新年時有人會把年桔運到住宅或商鋪銷售，而大部份人都無意購買，此「攪攪震冇幫襯」行為即為運吉。

## 參考文獻
混同寄居蟹

**混同寄居蟹**（學名：_**Pagurus confusus**_）為寄居蟹科寄居蟹屬下的一個種。

## 參考文獻
混同層

**混同層**（英語：Mélange），又稱**混雜岩**，是一種大型角礫岩，它的基質是已經變形的細粒泥岩，並包含不同尺寸及不同岩性的岩石碎片，其特徵是缺乏連續的層理。混同層一般出現在造山帶中的逆沖斷層地區。但卻是在俯衝帶上方的增生楔中形成混雜物。其底下常有蛇綠岩套。

在活動大陸邊緣環境中形成的混同層，其規模較大，通常由變質的海洋地殼物質和被剪切斷層斷裂的大陸坡沉積塊組成。在板塊構造學説之前，這種地質混雜現象，尤其是藍閃石片岩（低溫高壓變質岩）與密度流造成雜砂岩的直接接觸很難用那時已知的地質機制來解釋。

## 參考文獻
混同江

**混同江**可以指：

* 黑龍江別稱。契丹國志、松漠記聞皆以黑水爲混同江。金史亦云混同江亦號黑龍江。
* 鴨綠江別稱。北盟會編、奉使行程録皆謂混同南流入鴨緑江。大金國志亦云混同水卽鴨緑水之源。
* 松花江別稱。遼史。太平四年詔改鴨子河爲混同江。混同之名始見此。清一統志、滿洲源流考推衍其説。以混同爲松花江上下游之通稱。凡嫩江、瑚爾哈河、黑龍江、烏蘇里江。皆指爲混同之支流。
* 河川名。由黑龍江、松花江二江和烏蘇里江合流而成。因松花江含沙較多，江水北黑南黃，經久而混，故稱為「混同江」。也稱為「鴨子河」。
混同豔眼蝶

**混同豔眼蝶**（學名：_Callerebia polyphemus confusa_），是屬於蛺蝶科豔眼蝶屬中之多斑豔眼蝶的一個亞種，曾被見作獨立一種。分佈於中國西南部，模式産地為湖北長陽。生活於海拔約 1500 米的溪流和林緣地區。

## 分佈

分布於中國湖北、湖南、重慶、貴州、陝西、江西、福建。

## 外型

翅面黑褐色，前翅有一個黑色眼斑，眼斑內有兩個白瞳點，眼斑外圍有橙黃色圈，翅底的眼斑比翅面明顯，眼斑兩側有裼色縱線。後翅翅底佈滿黃褐色細點。

## 腳註

## 參考文獻

* Chou, 1994. Monografia Rhopalocerorum Sinensium 1-2: 1-854

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：混同豔眼蝶
* Callerebia polyphemus （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - funet.fi
混和增密

**混和增密**(英語:**Cabbeling**)，是海水運動所造成的現象。當兩不同溫度、鹽度但密度相近的水體充份混合後，混合水之溫度、鹽度將為二者之平均，但密度則會增大，進而導致新的水體下沉。

除此之外，因為純水在 4 °C (39 °F) 的時候密度最高，所以在淡水的環境下也有可能發生混和增密作用。例如 2 °C 的水與 6 °C 的水充分混和後，新的水就會是 4 °C，使其下沉。實際上，當浮在水上的冰融化後，所融出的低溫水便會與下方的水發生混和增密作用而下沉。

## 參考資料
混响时间

聲源在室內發聲後，由於反射和吸收的作用，會使室內聲場有一個增長的過程。同樣，當聲源停止發聲後，由於反射聲的存在，聲音也不會立即消失，而是要經過一個逐漸衰變的過程，此過程稱為混響過程。規定自聲源停止發聲的時刻起，聲壓級降低 60dB 所需要的時間稱為混響時間。

## 混響時間的提出

1895 年，哈佛大學 Fogg 藝術博物館落成，但是發現博物館的禮堂音質模糊不清。當時哈佛大學物理系最年輕的助理教授賽賓被請來解決這個問題。當時賽賓依靠耳朵作為接收器，並用一個停表作為計時器，大量的坐墊作為吸聲材料，研究吸聲量 A 與混響時間 RT 的關係。在 1900 年賽賓發表著名論文《混響》，提出了混響時間這一概念，並得出計算混響時間的公式 —— 賽賓公式。自此奠定了廳堂聲學甚至是整個建築聲學的科學基礎。混響時間至今仍是廳堂音質評價首選的物理指標。

## 混響時間的計算

### 賽賓公式

1900 年賽賓首先建立起混響時間與房間容積以及房間吸聲量的的定量關係，稱為賽賓公式。

```
 $T={\frac {0.161V}{S{\overline {\alpha }}}}$
```

 * $V$ —— 房間容積 $m^{3}$
* $S$ —— 室內總表面積 $m^{3}$
* ${\overline {\alpha }}$ —— 室內平均吸聲係數 $m^{3}$

賽賓公式具有非常重要的意義，但是在實際使用中如果吸聲總量超過一定的範圍時（ ${\overline {\alpha }}\leqslant 0.2$ ），計算結果與實際情況差距較大。

### 依林公式

在賽賓公式的基礎上，人們又進行了大量的研究，作出了一些修正，得出了在工程界普遍應用的依林公式。

```
 $T={\frac {0.161V}{-S\ln(1-{\overline {\alpha }})}}$
```

 * $V$ —— 房間容積 $m^{3}$
* $S$ —— 室內總表面積 $m^{3}$
* ${\overline {\alpha }}$ —— 室內平均吸聲係數 $m^{3}$

上式僅考慮了室內表面的吸聲。但實際上當房間較大時，空氣對頻率較高的聲音（2000Hz 以上）也有較大的吸收。這種吸收主要取決於空氣的相對濕度和溫度的影響。當需要考慮空氣吸聲時上式可以修正為：

```
 $T={\frac {0.161V}{-S\ln(1-{\overline {\alpha }})+4mV}}$
```

 * $4m$ —— 空氣衰減係數

## 參考資料

吳碩賢。建筑声学设计原理。中國建築工業出版社. 2000. ISBN 978-7-112-04227-2.
混堂司

**混堂司**，明朝四司之一，掌宮內沐浴事務。

混堂即澡堂，混堂司由正五品的太監擔任，由惜薪司供給燃煤，內官監撥給火伕。但有權勢的太監常在皇城外邊寺廟裡的私人澡堂去洗澡。清初廢混堂司。

## 官制

* 掌印太監，一員；
* 僉書，無定員；
* 監工，無定員。

## 人員

### 洪武時期

### 建文時期

### 永樂時期

### 洪熙時期

### 宣德時期

### 正統時期

### 景泰時期

### 天順時期

### 成化時期

### 弘治時期

### 正德時期

### 嘉靖時期

### 隆慶時期

### 萬曆時期

### 泰昌時期

### 天啟時期

### 崇禎時期

## 參考文獻
混天王

**混天王**（?—?），本名張應金，陝西承宣布政使司延川縣人，明朝末年民變首領之一。

### 生平

崇禎元年（1628 年）陝西北部大飢荒，張應金和王自用在延川起兵。

崇禎五年（1632 年）正月，混天王等部偽裝成賣米的商人，攻破白水縣、宜君縣，東渡黃河，攻克蒲州（今山西省永濟縣西）。

崇禎八年（1635 年）四月，高迎祥邀請各路農民軍首領在河南滎陽集會，一共十三家七十二營，混天王作為七十二營首領之一，之後在混戰中陣亡。

## 參考資料

* 《中國歷史大辭典》
混天珠

《**泗州城**》是中國戲曲傳統神怪戲劇目，講述水母娘娘欲逼迫凡人與自己成親，不惜水淹泗州城，又跟前來相救的天兵天將爭鬥，最後被化作路邊賣麵條老婦人的觀音降服。秦腔、京劇均演此劇，為武旦應工戲。豫劇演《**張文忠取水**》，劇情略有變化。1949 年後，劇情有大幅度修改，將水母塑造為正面角色，多改稱《**虹橋贈珠**》。

## 源流

### 源頭

唐朝時，出現了大禹降服並束縛淮渦水神無支祁，從而平息淮河水患的故事。南宋時期，該故事逐漸演變為泗州大聖降服水母的傳說。元朝，出現了小說《大聖降水母》，以及高文秀創作的雜劇《泗州大聖鎖水母》（又名《木叉行者鎖水母》）。明初須子壽也有雜劇《泗州大聖渰水母》。

### 《泗州城》

故事後來演變為神怪戲《泗州城》。劇情講述泗州虹橋水怪修煉成精，自稱水母娘娘，將泗州州官之子時延芳抓回水府，想要與其成親。延芳假裝答應，將水母灌醉，偷得避水明珠後逃走。水母醒來後，水淹泗州，討要寶珠和人。觀音前來相救，派孫悟空等天兵天將與水母爭鬥，都不能將其降服。觀音於是化作路邊的老婦人。水母戰後飢餓難耐，向老婦人買麵條吃，不料下肚後變成鎖鏈，將內臟拴住，只好束手就擒。秦腔、漢調桄桄、蒲州梆子、京劇均有此傳統戲，為武旦應工戲。

### 《虹橋贈珠》

1950 年代，著名京劇武旦張美娟演出《泗州城》，得到周恩來肯定。但周恩來又指出，戲中孫悟空的戲份是鎮壓水母，與一貫反抗強權、爭取自由的形象不符。張美娟於是對劇本進行大幅度改動，變為：凌波仙子與白永相愛，仙子將寶珠贈予白永。二郎神率天兵天將前來，欲拆散二人。凌波仙子率水族反抗。白永以寶珠助陣，擊敗二郎神。一般多稱新版本為《虹橋贈珠》，舊版本為《泗州城》。

### 《混天珠》

越劇最初在 1936 年由筱丹桂移植演出《泗州城》，又名《混天珠》。1950 年代，亦作大幅度修改，也稱《虹橋贈珠》。講述水母修煉混天珠，可在夜晚迷霧為江上船隻導航。水母巧遇太守之子時延芳，一見鍾情，贈珠訂下終身。葉天師設計騙走寶珠，陷害延芳，慫恿李天王派二郎神等來戰水母。水母奪回寶珠，救出延芳，並再次贈珠。李天王派雷公電母將水母鎮壓在礁石下。延芳日日手持寶珠在礁石前等候，有一天決定人珠一同撞在礁石上赴死。不料混天珠顯出神通，砸碎礁石，救出水母，二人團圓。和劇、甌劇俱演該戲，稱《混天珠》。

### 《張文忠取水》

豫劇版本又名《水淹泗州》、《張文忠取水》。講述晉朝駙馬張文忠與胡明奉旨去南海求雨。水母三娘將張文忠騙至水底，用降雨作為要挾，要與之成親。胡明獨自回朝，誣告張文忠投降水王。晉王大怒，判公主死刑，幸好被忠臣救出。公主生下一子，由南海大士撫養長大，成人後去找水母救父，不勝。南海大士化身送飯老婦人，水母吃下麵條後被鐵鏈鎖住。張文忠全家團圓。山東梆子也演《張文忠取水》。

## 參考來源
混夷

**昆夷**也作**混夷**、**串夷**、**畎夷**、**犬夷**、**緄夷**等，又作**緄戎**、**昆戎**，主要活動區域在今中華人民共和國陝西省西北部涇水以北一帶，在周人領土的西方。在商朝時，被列為西夷，周朝時，改列為西戎。在戰國時，被列為西戎八國之一，臣服於秦國。至匈奴興起後，加入匈奴之中，為匈奴先祖之一。

## 歷史

昆夷最早活動於涇水以北一帶，位於今中華人民共和國甘肅、寧夏交界一帶。夏朝時為九夷之一，商代時為鬼方之一。緄夷在周人西方，據《竹書紀年》，帝乙曾要求周人派兵攻打緄夷，由南仲領兵，在朔方築城，《詩經》也記載此事，但稱南仲是攻打玁狁。《孟子》記載，周文王曾經服事過昆夷，根據《詩經》，周文王後來擊敗昆夷，使昆夷臣服周人。

《詩經・小雅・採薇序》：「文王之時，西有昆夷之患，北有玁狁之難。」周文王 、周穆王時都跟昆夷進行過作戰。周人與昆夷有多次戰爭，著名有戰役有豳地之戰、昆地之戰。周太王被迫「去周遷岐」。後來周王季擊敗昆夷，收復畢原，「混夷駾矣，維其喙矣。」。

據《史記》記載，至戰國時，昆夷主要活動在隴山以西一帶。西漢楊惲〈報會宗書〉記載，認為安定郡一帶的山谷曾經是昆夷的領土。在匈奴興起後，緄夷加入匈奴，成為匈奴的先祖之一。

## 學術考證

中華民國學者王國維在《鬼方昆夷獫狁考》中認爲玁狁即允姓之戎，與昆夷，及鬼方、葷粥等，皆為同一民族的不同名稱，都是指匈奴。漢朝時，匈奴有昆邪王，可能為其後代。呂思勉認為緄夷與玁狁，都是犬戎的不同譯名。

中華人民共和國學者錢伯泉認為，緄夷為昆邪王與自稱為昆的烏孫先祖。學者余太山贊同緄夷為允姓之戎的說法，他認為允姓之戎為塞種先祖。學者林梅村認為義渠與緄夷皆為吐火羅人的分支，匈奴昆邪王部落為緄夷後代。

學者黃文弼認為，鬼方、葷粥、混夷、獫狁等，皆為古代羌族，與匈奴種族不同。台灣學者姚大中認為，緄夷等被稱為西戎的部族，在漢朝之後被改稱西羌，即羌族的前身。中華人民共和國學者黃烈，主張所有西戎族群皆為羌族。翦伯贊認為犬戎與其他西戎八國等皆出自羌族。

中華人民共和國學者林澐指出，緄夷所屬的西戎人群是由先秦華夏人群分裂出來的一支。

## 注釋

## 參考書目

* 王國維：《鬼方昆夷獫狁考》
* 林沄：《戎狄非胡論》
混居甲螨属

**混居甲蟎屬**（學名：_Mixacarus_）為洛甲蟎科的一個屬。

## 下級分類

本屬包括以下物種：

**混居甲蟎亞屬 _Mixacarus_**

* _Mixacarus (Mixacarus) brevipes_ (Banks, 1947)
* _Mixacarus (Mixacarus) chapmani_ Wallwork, 1962
* 弱混居甲蟎 _Mixacarus (Mixacarus) exilis_ Aoki, 1970
  * 穴弱混居甲蟎 _Mixacarus exilis foveolatus_ Aoki, 1987
* _Mixacarus (Mixacarus) facundoi_ Corpuz-Raros & García, 2003
* _Mixacarus (Mixacarus) hexagonus_ Fujikawa, 2008
* _Mixacarus (Mixacarus) integer_ Balogh, 1958
* _Mixacarus (Mixacarus) lawariensis_ (Hammer, 1977)
* _Mixacarus (Mixacarus) murcioides_ (Berlese, 1896)
* _Mixacarus (Mixacarus) neotropicus_ Balogh, 1962
* _Mixacarus (Mixacarus) quadrifasciatus_ Balakrishnan, 1986
* 棕混居甲蟎 _Mixacarus (Mixacarus) sublestus_ Tseng, 1982
* 索溪混居甲蟎 _Mixacarus (Mixacarus) suoxiensis_ Hu & X. Wang, 1989
* 天目混居甲蟎 _Mixacarus (Mixacarus) tianmuensis_ Y. & L. Li, 1985
* 太白混居甲蟎 _Mixacarus taibaiensis_ Chen & Yang, 2011
* _Mixacarus (Mixacarus) turialbaiensis_ Fernández, Theron, Leiva & Tiedt, 2017
* _Mixacarus (Mixacarus) vanhonggui_ Mahunka, 1973
* _Mixacarus (Mixacarus) vanuatuensis_ Ermilov & Deharveng, 2016
* _Mixacarus (Mixacarus) zhuzhikovi_ Bulanova-Zachvatkina, 1979

**葉羅甲蟎亞屬 Phyllolohmannia**

* _Mixacarus (Phyllolohmannia) foliifer_ Golosova, 1984
* _Mixacarus (Phyllolohmannia) hamanni_ Balogh, 1961
* _Mixacarus (Phyllolohmannia) luiseae_ Mahunka, 2008
* _Mixacarus (Phyllolohmannia) pectinatus_ Ermilov & Kalúz, 2014
* _Mixacarus (Phyllolohmannia) tenasserimensis_ Fuangarworn & Chaisuekul, 2011
* _Mixacarus (Phyllolohmannia) variatus_ Fuangarworn & Chaisuekul, 2011
* 尹氏葉羅甲蟎 _Mixacarus (Phyllolohmannia) yinae_ (Hu & Aoki, 1993)

## 參考文獻
混幺

**混老頭**，又稱**混么九**、**花么九**，是麻將中的一種胡牌形式，牌面中只有一、九和字牌所組成，所以不可能有順子，不計對對胡。

## 日本麻將

日本麻將為 2 翻役，但都伴隨著對對胡或是七對子，因此實際上為 4 翻。但不能與渾帶么複合計算。廣東麻將為 10 台，國標麻將為 32 分，港式臺灣麻將為 30 台。香港麻將雖然為 1 台，但因為組合一定是對對胡，可以另計對對胡及符合的字牌，所以實際最少有 4 台。

## 例子

   

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混形黔鱷

**黔鱷屬**（學名：_Qianosuchus_）是種水生主龍類，生存於三疊紀中期（安尼西階）的中國貴州省盤縣，屬於關嶺組。化石是兩個幾乎完整的身體骨骼、一個壓碎的頭顱骨。

## 參考資料

* http://www.hmnh.org/archives/category/mesozoic/triassic/page/2/
混悬剂

在化學中，**懸濁液**（英語：suspension）也稱**懸浮液**、**懸液**或**懸膠**（suspensoid），是指含有大到可以沉降的固體顆粒的非均相流體。常見的懸濁液包括血液、泥水等。

在藥劑學中，則稱**混懸劑**、**懸液劑**、**懸浮劑**，是指難溶性固體藥物以微粒狀態分散於分散介質中形成的非均勻的液體製劑。混懸劑中藥物微粒一般在 0.5-10 微米，小者可至 0.1 微米，大者可達 50 微米或更大。混懸劑屬於熱力學不穩定的粗分散體系。所用分散介質大多數為水，也可用植物油。

混懸劑的貯存存在物理穩定性問題。混懸劑中藥物微粒分散度大，微粒與分散介質之間存在著物理界面，是混懸微粒具有較高的表面自由能，混懸劑處於不穩定狀態。疏水性藥物的混懸劑比親水性藥物存在更大的穩定性問題。

若要製得沉降緩慢的混懸液，應減少顆粒的大小、增加分散劑的粘度及減少固液間的密度差。實驗工作中主要應用前兩種手段增加穩定性。增稠劑可用糖漿、天然膠類、以及合成的可溶性纖維素類。

加入表面活性劑可以降低界面自由能，使系統更加穩定，而且表面活性劑由可以作為潤濕劑，可有效的解決疏水性藥物在水中的聚集。顆粒的絮凝與其表面帶電情況有關，若加入適量的絮凝劑（電解質）使顆粒 ζ 電位降至一定程度，微粒就發生絮凝，混懸劑相對穩定，絮凝沉澱物體積大，振搖後易再分散。加入反絮凝劑（電解質）可以增加已存在固體表面的電荷，使這些帶電的顆粒相互排斥而不致絮凝。
混態

**純態**（pure state）這個名詞出現在幾個領域，包括物理方面的量子力學以及數學方面的泛函分析理論。

## 量子力學

在量子力學當中，純態由一個相同統計系綜 (ensemble) 所構成，而相對於純態的混態 (mixed state) 則可以分解兩個以上的系綜。在量子力學中有諸多表示型 (formalism)，一個量子態可由密度矩陣或稱密度算符表示，區分純態和混態的方法即可由此得之。純態 S 可用狄拉克符號的右括向量表示：

　
: $S=|\Psi \rangle $ ，

或寫成密度矩陣表示型則為：

　
: $S=\rho =|\Psi \rangle \langle \Psi |$ ；

而混態的密度矩陣則為

　
: $S=\rho =\Sigma _{i}c_{i}|\Psi _{i}\rangle \langle \Psi _{i}|,\Sigma _{i}c_{i}=1$ 。

就某種意義上來說，純態也可以說成是混態中的一項特例。只要將上式 $c_{i}\,$ 其中一項設為 1， $c_{i}\,$ 其他項皆為 0，則純態式子就可從混態式子中迸現出來。

### 區分純態與混態

區分純態與混態的方法要利用到 $tr(\rho )\,$ 。 $tr(\rho )\,$ 表示對矩陣 $\rho \,$ 取**對角線元素和**(trace)，將純態和混態做**歸一化**動作，使得 $tr(\rho )\,$ 之值皆會是 1。

而兩者不同處在於 $tr(\rho ^{2})\,$ ：歸一化過的純態 $tr(\rho ^{2})=tr(\rho )=1\,$ ，而歸一化過的混態則 $tr(\rho ^{2})<1\,$ ，和 $tr(\rho )=1\,$ 不同，由此得以辨別出純態與混態。

#### 舉例

 $\rho _{1}={\begin{pmatrix}{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}\\{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}\end{pmatrix}}$ 為純態， $\rho _{2}={\begin{pmatrix}{\frac {1}{2}}&0\\0&{\frac {1}{2}}\end{pmatrix}}$ 為混態

　
: $\Rightarrow tr(\rho _{1})=tr(\rho _{2})={\frac {1}{2}}+{\frac {1}{2}}=1$

 $\rho _{1}^{2}=\rho _{1}*\rho _{1}={\begin{pmatrix}{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}\\{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}\end{pmatrix}}$ ；
 $\rho _{2}^{2}=\rho _{2}*\rho _{2}={\begin{pmatrix}{\frac {1}{4}}&0\\0&{\frac {1}{4}}\end{pmatrix}}$ 。

　
: $\Rightarrow tr(\rho _{1}^{2})=tr(\rho _{1})={\frac {1}{2}}+{\frac {1}{2}}=1$ ； $tr(\rho _{2}^{2})={\frac {1}{4}}+{\frac {1}{4}}={\frac {1}{2}}\neq tr(\rho _{2})=1$

 
**量子退相干**現象的過程中，與環境的相互作用會讓密度矩陣的**非對角線元素**(off-diagonal elements) 隨時間衰減到 0。也就是說在這個例子，隨著時間 $t\,$ 逐漸增加，**原本純態** $\rho _{1}={\begin{pmatrix}{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}e^{-{\frac {t}{T_{2}}}}\\{\frac {1}{2}}e^{-{\frac {t}{T_{2}}}}&{\frac {1}{2}}\end{pmatrix}}\Rightarrow \rho _{1}(t=0)={\begin{pmatrix}{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}\\{\frac {1}{2}}&{\frac {1}{2}}\end{pmatrix}}$

 ${\begin{matrix}{}^{t\rightarrow \infty }\\\to \\{}\\{}\\{}\\{}\end{matrix}}\quad \,$ **混態** $\rho _{2}={\begin{pmatrix}{\frac {1}{2}}&0\\0&{\frac {1}{2}}\end{pmatrix}}$ 。

## 泛函分析
混成

**混成軌域**（英語：**Hybrid orbital**）是指原子軌域經混成（hybridization）後所形成的能量簡併的新軌域，用以定量描述原子間的鍵結性質。與價層電子對互斥理論可共同用來解釋分子軌域的形狀。混成概念是萊納斯・鮑林於 1931 年提出。

## 發展史

化學家萊納斯・鮑林第一個提出了混成軌域理論來解釋甲烷（CH4）等分子的結構。 這個概念原本是為了解釋簡單的化學系統而開發的，但是這種方法後來被廣泛應用，至今天它仍然是一種解釋有機化合物結構的有效理論。

軌域是描述電子在分子中的行為的一個模型。對於較簡單的原子，如氫原子，薛丁格方程可以被精確求解。在較重的原子（如碳、氮、氧）中，原子使用了 2s 和 2p 軌域，類似氫原子的激發態軌域，混成軌域被認為是這些原子軌域以不同的比例互相疊加而成的混合。混成軌域理論給出了路易士結構的量子力學解釋，因而在有機化學裡得到了廣泛應用。

## 例子

## 參考文獻

## 外部連結

* 共價鍵和分子結構 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 混成動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 混成軌域 3D 程序 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 分子軌域 Archive.is 的存檔，存檔日期 2013-04-11 （英文）
混成旅团

混成旅團是二戰日軍陸軍的諸兵種混成的旅級部隊編制，通常不隸屬於某個師團，遂行獨立的戰鬥戰役任務。

混成旅團與永久性建制，擔任占領區靜態警備任務的獨立混成旅團不同。

## 臨時編組的混成旅團

從師團所屬的步兵旅團為基礎，配屬師團直屬的炮兵、騎兵、工兵、輜重兵分隊，組建混成旅團，擔負臨時指派的作戰任務，任務完成後編制解散，歸還原建制。

### 混成第三十九旅團

「九一八事變」時從朝鮮軍抽調第 20 師團步兵第 39 旅團，轄第 77、78 步兵聯隊與師團配屬的炮、騎、工、輜部隊。

### 混成第二十四旅團

「一二八事變」淞滬抗戰時，從第 12 師團的 4 個步兵聯隊各抽調 1 個步兵大隊，配屬兵種分隊，由步兵第 24 旅團部指揮，組建「混成第 24 旅團」於 1932 年 2 月初在吳淞口登陸參戰，1932 年 4 月底回國歸建。

### 混成第二旅團

「七七事變」爆發後，1937 年 7 月底從關東軍抽調第 1 師團第 2 旅團組成「混成第 2 旅團」，旅團長本多政材，入關內支援中國駐屯軍。8 月 16 日起轉隸新成立的關東軍察哈爾派遣兵團，參加太原會戰。

### 混成第十五旅團

「七七事變」爆發後，1937 年 7 月底從關東軍第 2 師團部隊組成「混成第 15 旅團」，支援中國駐屯軍，旅團長筱原誠一郎。8 月 16 日起轉隸新成立的關東軍察哈爾派遣兵團，參加太原會戰。

### 混成第三旅團

1938 年 5 月，關東軍抽調第 2 師團部隊組成「混成第 3 旅團」，旅團長田村原一，入關參加徐州會戰。6 月歸建關東軍。

### 混成第十三旅團

1938 年 5 月，關東軍抽調第 17 師團部隊組成「混成第 13 旅團」，旅團長森田范正，入關參加徐州會戰。6 月歸建關東軍。

### 近衛混成旅團

1939 年 11 月由本土近衛師團抽調近衛步兵第 1 旅團（轄近衛步兵第 1、2 聯隊）並配屬特種部隊組成，旅團長櫻田武，入列第 21 軍參加 11 月桂南會戰。1940 年 7 月近衛師團從日本海運登陸欽州灣，近衛混成旅團歸還建制

## 非臨時編組的混成旅團

二戰期間日本陸軍曾有 8 個非臨時編組的混成旅團。

### 第一混成旅團

### 第二混成旅團

### 第三混成旅團

### 第四混成旅團

### 台灣混成旅團

1937 年 9 月原台灣守備隊改稱重藤支隊參加淞滬會戰。1938 年 2 月稱波田支隊參加武漢會戰。1939 年 1 月改稱台灣混成旅團，編成旅團部、5 個獨立步兵大隊、旅團炮兵隊、旅團工兵隊、旅團通信隊等，總兵力約 5000 人。隸屬第 21 軍，1939 年 2 月攻占海南島。1939 年 11 月參加桂南會戰。歷任旅團長波田重一、飯田祥二郎、鹽田定七、中川凇。1940 年 11 月在海南島與步兵第 47 聯隊擴編為第 48 師團。1941 年該師團隸屬第 14 軍，則被派往南洋作戰。

### 樺太混成旅團

### 中國駐屯混成旅團

戰爭前中國駐屯軍轄有中國駐屯軍步兵旅團，1937 年 7 月下旬參加攻占北平。1937 年 8 月 31 日，日軍大本營撤銷中國駐屯軍番號，成立華北方面軍，轄第 1 軍和第 2 軍；原中國駐屯軍步兵旅團改編為中國駐屯混成旅團。1938 年 3 月 12 日增設中國駐屯步兵第 3 聯隊編入，並改稱中國駐屯兵團。1938 年 6 月 21 日中國駐屯兵團改編為第 27 師團。

### 仰光混成旅團

## 參考文獻

* 師団一覧
* 帝國陸軍～その制度と人事～
* 陸軍師団長一覧
* 日本陸海軍事典
混成曲

**混合自由曲式**（法語：pot-pourri）也稱混成曲，是由各種不同性質的樂曲集合而成的，所以也叫雜曲，原名是來源於法語中混合各種花瓣和香料，作為室內清新劑的瓶子一詞，可以是從各種樂曲中借用的片段組成。表示為 ABCDEF……，一般作為輕鬆、大眾化的音樂效果。

這種曲式出現在 18 世紀的法國，在 19 世紀時非常流行，理察・施特勞斯稱他的歌劇《安靜的女人》的序曲為「混成曲」。

## 外部連結

* 克萊德曼的鋼琴曲《感傷的混成曲》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

Template: 藝術挪用
混成語

**克里奧爾語**（英語：Creole Language 或 Creole）是一種穩定的語言，由皮欽語進一步發展而成。其特徵為混合多種不同語言詞彙，有時也摻雜一些其他語言文法的一種語言，也稱為**歸融語**、**混成語**或**混合語**。同時，在諸多中文論文中，有些學者將皮欽語和克里奧爾語統稱爲混合語。

## 成因

一、克里奧爾語是由皮欽語所演變而來的，在有著說不同語言的人混居的地方，因為這些人說著不同的語言，為了溝通，而會發展出一種稱之為「洋涇浜」式的溝通方式。而這種溝通方式通常沒有文法可言，而若這些操不同語言的人因為種種因素而長期定居，他們的子女在缺乏可供參考的文法的情況下而進行語言石化過程，自行將皮欽語加上文法，而產生克里奧爾語。

二、由政府強制推行國語政策，導致自然語言受單一語言壓迫所形成。

## 特徵

儘管各地的克里奧爾語的單詞不盡相同，但是彼此之間的語法往往有相似之處。

## 各地克里奧爾語

## 參考文獻

## 參見

## 外部連結

* Society for Pidgin and Creole Linguistics (SPCL) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Creole Magazine Discover The Creole Culture （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Association for Portuguese and Spanish Lexically Based Creoles (ACBLPE)
混成軌域

**混成軌域**（英語：**Hybrid orbital**）是指原子軌域經混成（hybridization）後所形成的能量簡併的新軌域，用以定量描述原子間的鍵結性質。與價層電子對互斥理論可共同用來解釋分子軌域的形狀。混成概念是萊納斯・鮑林於 1931 年提出。

## 發展史

化學家萊納斯・鮑林第一個提出了混成軌域理論來解釋甲烷（CH4）等分子的結構。 這個概念原本是為了解釋簡單的化學系統而開發的，但是這種方法後來被廣泛應用，至今天它仍然是一種解釋有機化合物結構的有效理論。

軌域是描述電子在分子中的行為的一個模型。對於較簡單的原子，如氫原子，薛丁格方程可以被精確求解。在較重的原子（如碳、氮、氧）中，原子使用了 2s 和 2p 軌域，類似氫原子的激發態軌域，混成軌域被認為是這些原子軌域以不同的比例互相疊加而成的混合。混成軌域理論給出了路易士結構的量子力學解釋，因而在有機化學裡得到了廣泛應用。

## 例子

## 參考文獻

## 外部連結

* 共價鍵和分子結構 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 混成動畫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 混成軌域 3D 程序 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 分子軌域 Archive.is 的存檔，存檔日期 2013-04-11 （英文）
混戰計

《**三十六計**》，或稱**三十六策**，是一部兵法書，記載了三十六條兵法。

## 語源

「三十六計」一詞最早可以追溯到《南齊書・王敬則傳》提到的「三十六策」：「敬則曰：『檀公三十六策，走是上計。汝父子唯應急走耳。』」檀公，指南朝宋時名將檀道濟，「走為上計」指檀道濟伐魏不利，糧草被焚，宋軍乏食，主動退兵之事。他把計謀全用在「走」上面，包括「唱籌量沙」和「空城計」（都是裝腔作勢而得以撤退），而有「走為上計」的說法。但此處的「三十六計」不像是書名，《南齊書》和《南史》亦均無記載這一書名。

宋代惠洪《冷齋夜話》有「三十六計，走為上計」一語；元朝以後，此語多見於小說戲曲之中，例如元關漢卿《竇娥冤・第二折》：「常言道的好，三十六計，走為上計，喜得我是孤身，又無家小連累，不若收拾了細軟行李，打個包兒，悄悄的躲到別處，另做營生，豈不乾淨。」明《水滸傳》第二回：「娘道：我兒，三十六著，走為上著，只恐沒處走。」清李玉《牛頭山》第七出：「皇爺不要著急，三十六著走為上著。」

根據《易經》，六和八是陰的成數，而六更是陰數之極；三十六本為虛數，是陰數之極的平方，因此三十六應該只是虛數，表示計謀極多。今天的《三十六計》確實有三十六條計策，可能只是附會這一典故。

散文家秦牧在 1947 年 2 月 11 日、12 日的《華商報》上發表文章《流氓經》，稱「三十六計」一詞在「綫裝書中極難稽考，但普通人有這麼一說」。可見「三十六計」一詞由來已遠古，但作為書名是 20 世紀的事情。

## 版本源流

《三十六計》已知最早的版本是 1941 年成都瑞琴樓發行、興華印刷廠印製的，使用土紙，旁標小字「秘本兵法」，不署作者和年代，註明是根據在「邠州」（這是古稱，當時應為陝西省邠縣；今為縣級彬州市，由陝西省咸陽市代管）發現的手抄本翻印。

1943 年，叔和在成都一個攤檔上偶然得到了這個土紙翻印本；他於 1961 年 9 月 16 日在《光明日報》的《東風副刊》上介紹此書；1962 年 8 月，叔和將翻印本贈給北京的解放軍政治學院；同年 10 月，解放軍政治學院圖書資料館據該翻印本油印了《三十六計》。這個油印本由無谷（姚煒）譯註，內部發行。無谷在《前言》中說：「目前手頭尚未找到第二種本子。」；1973 年，武漢軍區編印了《三十六計今譯》；1979 年，無谷譯註的《三十六計》終於公開出版，廣為流傳。

今日華人世界出版的有關《三十六計》之書籍一般源於以上版本。 

## 內容

《三十六計》全書以《易經》為依據，引用《易經》27 處，涉及「六十四卦」中的 22 個卦。根據其中的陰陽變化，推演出一套適用於兵法中的剛柔、奇正、攻防、彼己、主客、勞逸等對立轉換變化，其計謀體現了極強的辨證哲理。

為便於人們熟記三十六計，有學者在三十六計中每計取一字，依序組成一首詩：

> 
> 
> 　
> : 金玉檀公策，
> 
> 　
> : 藉以擒劫賊，
> 
> 　
> : 魚蛇海間笑，
> 
> 　
> : 羊虎桃桑隔，
> 
> 　
> : 樹暗走痴故，
> 
> 　
> : 釜空苦遠客，
> 
> 　
> : 屋梁有美屍，
> 
> 　
> : 擊魏連伐虢。
> 
> 

全詩除「檀公策」三字和「伐虢」二字為一計外，每字中包含了三十六計中的一計。依次為：

> 
> 
> 　
> : 金蟬脫殼，拋磚引玉，
> 
> 　
> : 借刀殺人，以逸待勞，擒賊擒王，趁火打劫，關門捉賊，
> 
> 　
> : 混水摸魚，打草驚蛇，瞞天過海，反間計，笑裡藏刀，
> 
> 　
> : 順手牽羊，調虎離山，李代桃僵，指桑罵槐，隔岸觀火，
> 
> 　
> : 樹上開花，暗渡陳倉，走為上計，假癡不癲，欲擒故縱，
> 
> 　
> : 釜底抽薪，空城計，苦肉計，遠交近攻，反客為主，
> 
> 　
> : 上屋抽梯，偷樑換柱，無中生有，美人計，借屍還魂，
> 
> 　
> : 聲東擊西，圍魏救趙，連環計，假道伐虢。
> 
> 

## 參考文獻

## 外部連結

* 三十六計原文及註解
* 三十六計中英文全譯（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
混搭

**混搭**可以指：

* 混搭 (音樂)，將不同風格的音樂混合，以產生新的趣味
* 混搭 (衣著)，將不同風格的服飾混合配搭
* 混搭 (網際網路)，指整合網路上多個資料來源或功能，以創造新服務的網路應用程式
* 混搭文化，通過合併或編輯現有材料以生產新作品來允許和鼓勵衍生作品的協會
混搭_(互聯網)

**混搭**（英語：**Mashup**）指整合網路上多個資料來源或功能，以創造新服務的網路應用程式。「混搭」一詞源自於流行音樂將兩種不同風格的音樂混合，以產生新的趣味的作法。雖然在古老的 HTML 2.0 版本中早有混搭的概念（將圖片提供視為一種服務，一個網頁中的文字與圖片可以來自不同的網站，一個圖文並茂的網頁就是一種原始的混搭。），一般還是將混搭視為 Web 2.0 的特性之一。

## 概觀

常見的混搭方式除了圖片外，通常是藉由一組公開的程式介面取得其它網站的資料或功能，例如 Amazon, eBay, Flickr, Google, Microsoft，及 Yahoo! 等公司提供的地圖、影音及新聞等服務。由於對於一般使用者來說，自行撰寫程式碼調用這些功能並不容易，所以一些程式師開始製作程式產生器，替使用者產生程式碼，然後網頁製作者就可以很簡單地以複製－貼上的方式製作出混搭的網頁。

例如一個部落客要在自己的部落格上加上一段影音，最方便的作法就是將這段影音上傳至 YouTube 或其他網站，然後取回嵌入碼，再貼回自己的部落格。

## 例子

* Google 地圖
* Yahoo Pipes
* clusty.com
* Ubiquity

## 參考資料

* Web 2.0 的 Mashup 機制 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 混搭編輯器
* Google 地圖
* Planet aggregator
混搭_(音樂)

**混搭**（英語：mashup，mesh，mash up，mash-up，blend，bootleg，或 bastard pop/rock）在音樂中是一種創作手法，將一首以上的舊有音樂或歌曲重新組合，形成一首新歌曲中的一部份。這種創作手法通常是將一首歌的音軌，重疊到另一首新創作的歌曲中，讓這兩首歌融合在一起，形成新風格。這種作法可能會有侵犯原有歌曲著作權的可能，但是各國法律中通常也允許合理使用。

## 歷史

在民謠、爵士樂與具體音樂中，就已經開始應用相關手法來創作。hip hop，龐克音樂中的 DIY ethic 也存在類似手法。

## 參考資料
混杂右翼

**混雜右翼**（法語：divers droite，縮寫為 DVD）是法國的一個政治術語。它用以指代在各種公職選舉中，不隸屬於任何主要右翼政黨的右翼候選人，包括小型右翼政黨的候選人和主要右翼政黨中的異見人士（獨立參選和本黨候選人競爭）。混雜右翼在地方選舉和全國性選舉中都很常見。

## 參見

* 混雜左翼

## 參考資料
混杂堆积

**混雜堆積**（英語：olistostrome）是一種沉積物，由混雜的非均質物質，例如巨礫和泥土組成。它是經由海底重力滑動或未固結沉積物的滑塌作用造成的半流體堆積而成。 它的規模能足以製圖的地層單元。但缺乏真正的層理，與正常的層理的地層互層，如同在西西里島中部的新生代盆地的混雜岩。 olistostrome 一詞源自希臘語.

## 參考文獻
混杂左翼

**混雜左翼**（法語：divers gauche，縮寫為 DVG）是法國的一個政治術語。它用以指代在各種公職選舉中，不隸屬於任何主要左翼政黨的左翼候選人，包括小型左翼政黨的候選人和主要左翼政黨中的異見人士（獨立參選和本黨候選人競爭）。混雜左翼在地方選舉中很常見，在全國性選舉中則很少見。

## 參見

* 混雜右翼
* 左翼聯盟 (法國)

## 參考資料
混杂模式

**混雜模式**（英語：promiscuous mode）是電腦網路中的術語。是指一台機器的網卡能夠接收所有經過它的數據流，而不論其目的地址是否是它。

一般計算機網卡都工作在非混雜模式下，此時網卡只接受來自網絡埠的目的地址指向自己的數據。當網卡工作在混雜模式下時，網卡將來自接口的所有數據都捕獲並交給相應的驅動程序。網卡的混雜模式一般在網絡管理員分析網絡數據作為網絡故障診斷手段時用到，同時這個模式也被網絡黑客利用來作為網絡數據竊聽的入口。在 Linux 作業系統中設置網卡混雜模式時需要管理員權限。在 Windows 作業系統和 Linux 作業系統中都有使用混雜模式的抓包工具，比如著名的開源軟體 Wireshark。

## 參見

* 數據包分析器
* 監聽模式
混杂沉积

**混同層**（英語：Mélange），又稱**混雜岩**，是一種大型角礫岩，它的基質是已經變形的細粒泥岩，並包含不同尺寸及不同岩性的岩石碎片，其特徵是缺乏連續的層理。混同層一般出現在造山帶中的逆沖斷層地區。但卻是在俯衝帶上方的增生楔中形成混雜物。其底下常有蛇綠岩套。

在活動大陸邊緣環境中形成的混同層，其規模較大，通常由變質的海洋地殼物質和被剪切斷層斷裂的大陸坡沉積塊組成。在板塊構造學説之前，這種地質混雜現象，尤其是藍閃石片岩（低溫高壓變質岩）與密度流造成雜砂岩的直接接觸很難用那時已知的地質機制來解釋。

## 參考文獻
混杂沉积岩

**混雜沉積岩**（英語：Diamictite）是一種沉積岩，由未淘選或低淘選度的陸源沉積物組成，其顆粒大小差距很大，從粘土到巨礫，基質為泥岩或砂岩。該地質名詞由 Richard Foster Flint 和其他人創造的，作為一個純粹的描述性名詞，並沒有提及任何該名詞的起源。 一些地質學家將這名詞僅用於未分選或分選差的礫岩或角礫岩，它們中的礫石顆粒少，被為泥岩或砂岩基質包圍。 。未岩石化的混雜沉積岩稱為混雜沉積物（英語：diamicton）。冰川沉積物，例如冰磧石和泥礫，也是混雜沉積岩一種，因爲它們的淘選度很低。混雜沉積岩經常被錯誤地解釋為冰川作用造成的。但事實上，最常見的混雜沉積岩來源是在構造運動活動區，由海底泥流或垮塌造成的。

也有在其他地質作用造成的。例如：

* 冰川來源：冰磧，融出磧，冰筏物及掉落石
* 火山來源：火山泥流
* 海洋來源：土石流，濁積岩，混雜堆積
* 構造起源：斷層泥
* 侵蝕起源：風化層的泥石流

## 參考文獻
混杂沉积物

**混雜沉積物**（英語：Diamicton）是一種由未淘選或低淘選度的陸源沉積物組成，其顆粒大小差距很大，從粘土到巨礫，基質為泥岩或砂岩
該地質名詞由 Richard Foster Flint 和其他人創造的，作為一個純粹的描述性名詞，並沒有提及任何該名詞的起源或沉積環境。地質學家通用這名詞於未分選的冰磧石，但其他地質作用亦能造成，例如泥流，山體滑坡，濁積流等. 。

## 參考文獻
混杂语言

**皮欽語**（英語：pidgin，/ˈpɪdʒɪn/，或 pidgin language），又稱**混雜語言**，這種語言來自於兩個或兩個以上的群體，他們之間沒有共同語言，為了彼此溝通而發展出的語言，跟一般語言相較，皮欽語的地位通常較低。當皮欽語進一步發展，成為母語，出現完整文法，則形成穩定版本的混雜語 —— 克里奧爾語。

不同族群之間為了貿易，常會發展出這種語言，或是這個族群居住的國家，使用的語言與這個族群不同時，也會發展出皮欽語。特點是詞彙量很小，都是從現有語言中的借詞；沒有固定的語法、句法。從純粹語言學的觀點看，皮欽語只是語言發展的一個早期階段，指在沒有共同語言而又急於進行交流的人群中間產生的一種混合語言，屬於不同語言人群的聯繫溝通用的語言。比如索羅門群島和巴布亞紐幾內亞居民的母語是皮欽語。中國的皮欽語有洋涇浜英語、協和語等。

使用皮欽語的人在本族群內或家庭內仍然使用本族群的固有語言。而其新出生的後裔在其幼年時就與共同生活玩耍來自不同族群的同齡幼兒以當地的皮欽語為基礎，自發的形成了新的母語（幼兒在習得語言階段可以掌握多門母語），成為一種新的社會交際語，稱之為克里奧爾語，開始逐步擴大詞彙，形成嚴密固定的語法，僅需要十幾年的時間裡就發展成為固定下來的完善語言。

## 語源

_pidgin_ 一詞可能來自中國漢葡混雜語中當地人對 _business_ 一詞的發音。

## 產生條件

下列情形都能各自形成皮欽語：

1. 大量移民遷入和殖民，移民遷入的情況，當地人和外來者交際過程中彼此在語言上妥協而產生的一種能使雙方勉強溝通的交際語言，語法規則減少到最低限度，並帶有本地語法的痕跡；殖民的情況，殖民者與來自不同獨立語言區之間的勞工，透過出現訊息交流而產生。
2. 民族、國家的鄰界接觸，這種皮欽語帶有各自民族語言的特點，如青海黃南藏族自治州同仁縣五屯鎮有 2000 多人使用的一種漢藏混合語（五屯話），即所謂的皮欽語。
3. 間接接觸，遠距離的經濟、文化交流。

## 發展

1. 不同語言密切接觸的結果一般是經濟文化地位相對較高的一種語言經過多語共存而逐漸替代經濟文化地位相對較低的語言，但在有些社會條件下也會產生語言混合，甚至出現所謂的皮欽語，這種混合語經過長時間演變，可能形成一種語言。現在世界上許多地區數百萬人依靠皮欽語作為傳遞信息的主要工具，巴布亞紐幾內亞等海島國家或沿海國家，皮欽語具有官方語言或半官方語言的地位。克里奧耳語的產生就是皮欽語發展典型語言。該語言源自十七世紀後的非洲、美洲某些地區殖民統治者的種植園裡。由於種植園的勞工來自彼此不能通話的不同部落，不僅他們與殖民統治者之間沒有共同的語言，就是他們之間也無法用自己的語言溝通。因此，帶有殖民者語言的皮欽語就成了當地唯一共同交際的工具。這樣，隨著來自不同部落的勞工相互通婚，這種語言就作為母語傳遞給後代，隨之就發展成**克里奧耳語**。
2. 皮欽語詞彙量很小，其中絕大多數取自外語，極少數取自當地詞彙。只用這少量的外語詞彙和極其簡單的語法規則，許多事物只能用迂迴的比喻描畫方式、用詞組甚至句子來表達，如上海皮欽語把「鬍子」叫做 grass belong face（「屬於臉的草」）。皮欽語在外來者的經濟文化不占有絕對優勢的情況下，只是一種短暫的語言現象。

## 現代例子

由於國際化與資訊科技的發達，加上大型人類族群間的互動已經有數百年的歷史了，現代較難觀察到此現象，除了研究者或探險商與原始部落互動的初期才有可能。不過聽障者之間亦有機會，如中美洲尼加拉瓜國手語的誕生。早期被誤導的聽人教育家會希望盡全力去提供聾人學習一個有經濟和文化地位的語言，有些聾啞學校會禁止學生使用手語，而同時老師們努力教他們讀唇語練習說話，但對於聽障學生仍會偷偷向一些會手語的人（比如留在該校的洗衣工作者）學手語，以便彼此溝通，畢竟手語比讀唇或是費盡心力去發他們彼此根本聽不見的聲音容易得多。1980 年，尼加拉瓜政府初次成立特殊教育學校專門訓練聾生的口語能力，也就是說他們採用口語教學的方式教學生說西班牙語及讀唇語。但是當這一群沒有共同語言的孩子因為新學校設立第一次聚在一起時，以前從來沒見過面的孩子突然聚在一起形成一個社群，他們立刻用手勢彼此交談，它不是完整的語言，但是有許多語言的樣子，也可以達到溝通的需求。從那天之後孩子們開始發展出的便是自己本土的手語，這個語言不同於外人所說的西班牙話，當然他也不是國際常用的美國手語 ASL，它完全是一個自然語言。

另外中國網路上也散布著皮欽語的痕跡。

## 參見

## 註釋

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* Language Varieties Web Site
* 中國教育和科研計算機網・語言的分化
* 中國社科院・詞語翻譯標準化管見
混来

**根侖**（Khun Lung）與**根蘭**（Khun Lai），是部分大泰民族（傣族、撣族）傳說中的王室始祖，許多大泰編年史也從根侖與根蘭的故事開始講述。在雲南德宏傣族的文獻中，二人被稱為**混魯**（**混陸**，傣那語：ᥑᥧᥢᥴ ᥘᥧᥰ）、**混賴**（**混來**，傣那語：ᥑᥧᥢᥴ ᥢᥣᥭᥰ），《生威編年史》記作**混魯**（Khun Lu）與**混拉**（Khun La）。

大部分編年史記載，根侖與根蘭在公元六世紀中葉下凡來到興威、瑞麗江河谷或者伊洛瓦底江河谷，建起孟卯或憍賞彌（果占璧）王國。部分學者根據根侖與根蘭的傳說，認為在公元六或七世紀時已經形成了孟卯王國或大型傣族部落聯盟。

## 傳說故事

以下列出部分版本的根侖、根蘭紀事。

### 巴德里版

法國學者蘭番佛巴德里在《通報》1909 年第 4 期刊發了論文《泰族侵入印度支那考》（法語：L'invasion Thaïe en Indo-Chine），當中錄入了一段流行於大泰區域的故事。中國學者方國瑜將該故事轉引在《元代雲南行省傣族史料編年》中，而被中國史學界所知。巴德里著述記載的故事如下：

公元 568 年，天神的兩個兒子根侖與根蘭踏著黃金梯下凡到瑞麗江河谷，下凡後兄弟兩人爭奪統治，根侖及其七子占據了太公、摩埃（Moue，疑孟密）、郎奔（Lampou）、孟養、舉臘（Kula）、阿瓦、孟拱，根蘭則占據了勐麗勐蘭（Muong-Ri Muong-Ram）。

### 埃里亞斯版

英國學者內伊・埃里亞斯於 1875 年到訪上緬甸的曼德勒，收集整理了印度阿薩姆和緬北撣族地區的文獻材料，編成《上緬甸及雲南西部撣族歷史概述》（英語：Introductory Sketch of the History of the Shans in Upper Burma and Western Yunnan）一書。埃里亞斯著述記載的故事如下：

佛曆 1111 年（公元 568 年），天神之子根侖與根蘭從天上踏著黃金梯下凡到人間，降落在瑞麗江河谷地區，一同下凡的還有天神佐官太陽神、月亮神等一眾神靈。下凡後，當地的凡人請求根侖與根蘭成為他們的統治者，凡人朗古（Laun-gu）和召底坎（Chau-Ti-Kan）成為了兄弟倆的僕人。在下凡前，天神登坎（Tenkam）送給他們一隻公雞和一把刀，叮囑根侖二人，一旦到達人間，就用刀殺死公雞，然後獻祭天神；獻祭儀式結束後，根侖與根蘭自己要把雞頭吃了，雞的身體分給隨他們下凡的神靈。事情卻出了差錯，兄弟倆下凡後發現沒帶刀和雞，就讓朗古到天上取。朗古回來後，告知根侖兩人：天神非常生氣，指令他們在獻祭後只能吃一小部分雞，其餘的分給隨從。朗古請求賜予獎賞，以表彰他去天上拿來了祭品，根侖與根蘭將密底拉（Mithila，雲南的巴利語名字）交給他管理。朗古吃了雞頭後，成為南詔強大的統治者，天神之子根侖與根蘭吃了雞身體的一小部分，只能管理卯撣地區。

根侖與根蘭就誰來統治的問題發生爭執，根侖決定放棄統治瑞麗江地區，準備離開建立自己的王國。他將兩張祖先的畫像裝到盒子裡，一路向西，穿過伊洛瓦底江，抵達欽敦江邊的烏魯（Ooroo）部落附近，建立起孟養，還把七個兒子分封到各地成為諸侯王：

1. 昂根侖（Aing Kun-Lung）：太公王
2. 根法（Kun-pha）：莫寧王
3. 根烏（Kun-Ngu）：拉勐泰（Lamung-Tai）王
4. 根果法（Kun-Kwot-pha）：勐永（Mung Yong）王
5. 根拉（Kun-La）：勐古剌（Mung-Kula）王
6. 根塔（Kun-Tha）：孟密王
7. 根蘇（Kun-Su）：孟養王，與父親根侖共同統治

與此同時，根蘭在瑞麗江左岸距離今瑞麗城八到九英里的地方建起勐麗勐蘭（Mung-Ri Mung-Ram），根侖家族世代統治勐麗勐蘭。

### 《勐果占壁簡史》版

德宏傣文史書《銀雲瑞霧的勐果占壁簡史》（傣那語：ᥙᥫᥢᥰ ᥙᥨᥖᥴ ᥔᥫᥒᥱ ᥓᥤ ᥛᥨᥐᥱ ᥑᥣᥝᥴ ᥛᥣᥝᥰ ᥘᥨᥒᥴ ᥛᥫᥒᥰ ᥐᥨᥰ ᥓᥛᥱ ᥙᥤᥱ）成書於 14 世紀末，當中記載了混陸與混來的故事：

很久以前，混陸與混來自天而降，來到人間作「召勐」（地方君主）。年深日久，家族已經有三萬名奴隸，繁衍生活在一條大江邊、名叫「勐熙勐翰」的地方。兩個家族商量，由混來家族帶著一半的奴隸渡過薩爾溫江去另一個地方開疆拓土，混陸家族仍留在原地生活。混陸耳郭肥大，下垂及肩，身材魁梧，臂長過膝，壽命極長，活了三世人的時間，宛如活菩薩。混陸有一百個兒子、一千個孫子、一萬個重孫。那時天下無官，地方混亂，各地都找到混陸希望得到「官種」，混陸將自己的子孫派到各地做官，遍布十六個大「勐」、二千多個小「勐」。

### 《菩愣記》版

印度阿薩姆傣族的《菩愣記》（英語：Buranji）中，對根侖與根蘭有非常詳細的記載。1930 年由 Golap Chandra Barua 翻譯整理的《阿洪姆菩愣記：從創世至阿洪姆統治終結》（Ahom-Buranji, From the Earliest time to the End of Ahom Rule）第二章概述如下：

掌管著 80 萬天神的大天神「冷東」（Lengdon）有一天發現人間沒有自己家族的人來統治，因此地方一片混亂，天神登坎（Thenkham）建議冷東派遣根侖與根蘭下凡掌管人間。根侖與根蘭是冷東的孫子，同時也是登坎的後裔，而登坎又是冷東的外甥（《菩愣記》中的記載出現混亂）。冷東及一眾天神向根侖與根蘭交代完下凡後的注意事項，根侖兄弟就順著一架鐵梯降到「勐麗」（Mungri）地方。隨他們一同下凡的天人想吃雞，但是發現人間沒有雞，根侖與根蘭說道，按照冷東的安排，他們只能在年末吃到雞。隨後問眾人有誰願意順著梯子爬回天上取雞，但是無人願意。一名叫朗古（Langu）的凡人自告奮勇獨自一人到天上取雞，並請求將中國交給他管理，根侖與根蘭允之。朗古到天上，覲見了智慧之神雅興法（Jashinpha），雅興法托朗古交待根侖和根蘭，囑咐他們不要拿走雞的大腿骨，隨後讓朗古把他們下凡時忘記帶走的祭祀用大鼓和劍一起帶回人間。朗古回到勐麗，並未如實稟告雅興法的囑咐，轉而說，雅興法只允許根侖與根蘭吃雞肉和雞肝，雞頭和雞翅要給朗古吃，還說，雅興法令根侖與根蘭將神劍交給朗古，並且由朗古指導他們去掌管北方的國家。

根侖與根蘭建起一座城，各地的人都很敬重根侖二人。隨後，根蘭產生妒忌之心，用計將本屬根侖的王位搶走。根侖回到天上向冷東告狀，冷東聽後暴怒，詛咒根蘭家族的統治不會長久，並建議根侖回到人間，在「勐魯勐亞」（Mungkhrumungja）稱王。根侖照做，把地方管理的繁榮昌盛，將勐魯勐亞的王位傳給長子泰坦康（Taitamkang），將次子根法（Khunpha）封為「勐丟」（Mungteu）王、三子根朱（Khunju）為「拉勐泰」（Lamungtai）王，根拉（Khunlā）為「勐古剌」（Mungkula）王，根臘（Khunla）為「阿瓦」王，根卡法（Khunkakpha）也被封為一個大國之主。

## 同名人物

傣撣民族的編年史較為混亂，《銀雲瑞霧的勐果占壁簡史》、《生威編年史》均記有與根侖（混陸）、根蘭（混來）同名的人物：混等（8 世紀時的孟卯君主）有子名為召混魯，召混魯有子名為召混來，召混魯、召混來在混等去世後相繼繼承孟卯君位。漢譯版《銀雲瑞霧的勐果占壁簡史》將天神之子譯為「混陸」、「混來」，將混等的子孫譯為「混魯」、「混來」，但他們的傣文寫法是相同的。

## 注釋

## 參見

* 坤布倫，壯傣語民族傳說中的始祖

## 參考資料
混東罕

**混等**（傣那語：ᥑᥧᥢᥴ ᥖᥫᥒᥰ，Khun Tueng，746 年 —834 年），傣族歷史傳說人物，孟卯君主。在部分版本的編年史中，混等是孟卯的建立者。《生威編年史》中，混等被記作**混東罕**（Hkun Tung Hkam）。《白虎傳》則將混等記作**薩帕納**。

傣文史書記載的混等生平充滿傳奇色彩，真實的混等應是孟卯崛起的地方領袖、依附於南詔國，混等可能是《南詔德化碑》碑陰所列文武大臣名單中的「趙龍細利」。

## 生平

據《銀雲瑞霧的勐果占璧簡史》，混等生平如下：

混等的父親「艾」是姐東村（今屬瑞麗市勐卯鎮）農民，艾與龍王的公主相愛，公主生下一顆蛋，蛋裂開後出現了一個小男孩，但因不是龍種，不能在水中生活，龍公主就讓艾帶著小男孩回到陸地上。艾的父母為小男孩取名「混等」，意為「回水潭的公子」。混等 16 歲時，南詔君主為公主招駙馬，公主在洱海中的金梭島上，應招者不用橋梁、不用船筏、不能鳧水，第一個上島的人才能被招為駙馬。混等在母親龍公主的幫助下，踏著水面走上島，成功被招為東床駙馬。公元 762 年，南詔君主敕封混等為孟卯王，令其管理傣族地方，南詔君主率部分皇親國戚、大臣，帶領眾多工匠、百姓和軍隊送混等到孟卯就職，南詔君主還幫助混等在「等賀」修建了王宮和王城。混等在孟卯做了 72 年國王，公元 834 年離世，享壽 88 歲。

《生威編年史》記載的混等生平與《勐果占璧簡史》大致相同。

## 參考資料
混板

**混板鄉**（傣那語：ᥑᥧᥢᥴ ᥙᥢ ᥔᥦᥒ）是雲南省德宏傣族景頗族自治州瑞麗市曾經下轄的一個鄉，駐地在混板村，傣族是鄉內主要民族。混板鄉已於 2005 年撤銷，轄區劃歸畹町鎮。

## 歷史

混板歷史上是勐卯安撫司的轄地，1953 年 6 月成立**混板鄉**。1954 年 12 月，混板鄉劃歸新成立的姐勒區（瑞麗縣第二區）。1958 年 12 月，混板鄉劃歸畹町鎮。1969 年成立**衛東公社**，1977 年改為**混板公社**，皆隸屬畹町鎮（時為縣級鎮）。1984 年改為混板鄉。1985 年縣級畹町市成立，混板鄉屬畹町市。1999 年畹町市併入瑞麗市，混板鄉改屬瑞麗市。2005 年 10 月，混板鄉撤銷，轄區併入畹町鎮。

## 地理

混板鄉位於瑞麗市東部，鄉境北部為山區，南部是壩區，混板壩為畹町河衝擊出的河谷小壩，是鄉內主要的耕作區。混板鄉屬南亞熱帶氣候，受印度洋季風影響，雨量充沛。最高氣溫 35.1℃，最低氣溫 0.8℃，年均溫 20.0℃，鄉政府海拔 780 米。全鄉面積 43.52 平方千米，共有耕地 7,140 畝，其中水田 3,760 畝，國營畹町農場位於鄉內。

## 行政區劃

混板鄉不設村公所，下轄自然村有：

混板村、和平村、法坡村、華我村、立新村、曼滿村、弄片村和索陽村。

## 參見

* 德宏傣族景頗族自治州鄉級行政區列表

## 參考來源
混核心

**混合核心**（英語：Hybrid kernel），又譯為**混合式核心**、**混合核心**，一種作業系統核心架構。傳統上的作業系統核心可以分為單核心（Monolithic kernel）與微核心（Micro kernel）兩大基本架構，混合核心結合了這兩種核心架構。

混合核心的基本設計理念，是以微核心架構來設計作業系統核心，但在實作上則採用單核心的作法。混合核心實質上是微核心，只不過它讓一些微核結構執行在使用者空間的代碼執行在核心空間，這樣讓核心的執行效率更高些。這是一種妥協做法，設計者參考了微核心結構的系統執行速度不佳的理論。

大多數現代作業系統遵循這種設計範疇，是用微核心的概念來設計，但是實作上則採用單核心的作法，結合單核心（Monolithic kernel）與微核心（Micro kernel）兩種設計方法，形成第三種分類。但是這種分類法受到一些批評，如林納斯・托瓦茲認為這種分類只是一種市場行銷手法，因為它的架構實作方式接近於單核心。

最有名的混合核心為 Windows NT 核心與 XNU。

## 概論

這個設計方式是一種妥協下的設計。在設計理念上，採用微核心架構來設計，但因為微核心結構一直被批評為效能不佳，因此在實作上，則採用單核心的作法。微核心架構將作業系統服務（task server）運行在使用者空間，以保證系統的穩定可靠。與典型的微核心設計相較，在混合核心中，多數的作業系統服務（task server）仍然運行在核心空間中，與單核心相同。因為讓作業系統服務運行在核心空間，減少了訊息傳遞及環境切換（content switch）帶來的系統負擔，這可以避免微核心架構常被批評的效能不佳問題；但也因此，這種設計無法提供微核心系統架構下的穩定性保證。

## 批評

林納斯・托瓦茲認為，採用可載入核心模組不代表這個作業系統就是一種混合核心，如果模組跟核心使用同樣的定址空間，能夠存取核心的資料結果，這種實作方式就是單核心。以這種定義來看，混合核心實際上是單核心的變種。

## 例子

### NT 核心

* Windows NT、Windows 2000、Windows XP、Windows Server 2003 以及 Windows Vista 和 Windows 7 等基於 NT 技術的微軟視窗作業系統

### XNU 核心

* macOS（前稱 Mac OS X 及 OS X，使用 FreeBSD 原始碼和 Mach 核心來實作）
* XNU（使用 Mach 核心）

### 其他

* BeOS 核心
* DragonFly BSD
* ReactOS 核心

## 參見

* 單核心
* 微核心
* Exokernel

## 註釋
混水摸魚

**渾水摸魚**是兵法三十六計的第二十計。

原文為：「乘其陰亂，利其弱而無主。隨，以向晦入宴息。」（趁著敵人內部混亂之機，利用它的懵懂沒有主見的弱點使他順從。這是一個自然規律，就像人到了晚上一定要入室休息那樣的自然。）

## 按語

當動盪不定的時候，就會存在著衝突雜亂的多種力量。這時候實力不強的一般都會處於投靠誰、反對誰都沒有主見的狀態中；由於其六神無主，就可以完全利用這一點立即把它爭奪過來。今多指做事不認真或投機取巧。

## 典故

秦晉淝水之戰，晉軍前線總督謝玄，利用秦軍大都是新招募的雜牌軍，內部不穩，人心不齊，主將驕而無謀等弱點，先用激將法誘使秦軍撤兵，趁秦軍後撤大亂之機，揮師乘勢追殺，大敗秦軍，亂中取勝。
混水研究

**渾水研究**（Muddy Waters Research）是一家業務涉及盡職調查的私人投資公司，由卡森・卜洛克創建。針對中概股發布質疑調查報告，2010 年成功獵殺數家中國公司，在資本市場名聲大噪。

## 歷史

渾水研究最出名的是發現在加拿大上市的中國公司漢青林木控股有限公司存在欺詐行為，漢青林木控股有限公司股價最終在 2012 年 3 月申請破產保護之前下跌了 74％。

2016 年 8 月，渾水公司發布了一份報告，聲稱由聖裘德醫療公司生產的心臟起搏器和其他植入式醫療設備極易受到黑客攻擊。

2020 年 2 月，渾水公司發布了一份長達 89 頁的做空報告，瑞幸咖啡是一種欺詐行為：「每家商店每天的商品數量在 2019 年第三季度至少誇大了 69％，在 2019 年第四季度誇大了 88％，並有 11,260 小時的門店流量影片為證」。

2020 年 5 月，渾水公司宣布做空跟誰學，指根據一名跟誰學的前經理及數據，跟誰學至少有 7 成甚至 8 成的用戶是虛假用戶。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
混江龍

**李俊**，《水滸傳》人物，綽號「混江龍」。生得濃眉大眼，赤面鐵須，形體魁梧，使一口名喚「霜鋒」的利刃。

## 經歷

李俊為兼營走私鹽生意的揚子江船夫，與李立同為揭陽嶺地頭蛇，與穆弘兄弟及張橫兄弟合稱揭陽三霸。

仰慕重義氣的宋江，宋江發配江州時李俊第一個收到消息並想替宋江接風洗塵，但雙方錯過未照面，後來聽得宋江在李立的店喝酒被麻倒，李俊及時出面相救，宋江被穆弘、穆春追殺，和被張橫搶劫，都是李俊奔走解救。梁山好漢為救宋江劫法場後，由李俊與張順等人駕船載眾人逃跑，之後李俊跟著上了梁山。

李俊船上工夫了得，為梁山四寨水軍頭領之首。後來在征討方臘途中途經太湖榆柳莊，與當地船家「赤鬚龍」費保、「捲毛虎」倪雲、「太湖蛟」卜青、「瘦臉熊」狄成和童威、童猛結拜，同拜李俊為兄。

宋江打敗方臘後，李俊假稱中風，請求在蘇州城外離隊，並要求留下童威、童猛。他們三人和費保等四人打造船隻，從太倉港出海，後來成為暹羅國之主。

## 影視

* 1940 年電影《混江龍李俊》：王元龍
* 1983 年山東版《水滸》：王國亮
* 1998 年央視版《水滸傳》：楊寶光
* 2011 年版《水滸傳》：於承熙
* 2014 年電影《打漁殺家》：陳曉龍
混沌

**混沌**，又寫作**渾沌**，指混亂而沒有秩序的狀態。在哲學中，混沌指虛空，或者沒有結構的均勻狀態。

## 非線性科學中的混沌

在非線性科學中，「混沌」這個詞的含義和本意相似但又不完全一致，非線性科學中的**混沌現象**指的是一種確定的但不可預測的運動狀態。它的外在表現和純粹的隨機運動很相似，即都不可預測。但和隨機運動不同的是，混沌運動在動力學上是確定的，它的不可預測性是來源於運動的不穩定性。或者說混沌系統對無限小的初值變動和微擾也具有敏感性，無論多小的擾動在長時間以後，也會使系統徹底偏離原來的演化方向。混沌現象是自然界中的普遍現象，天氣變化就是一個典型的混沌運動。混沌現象的一個著名表述就是蝴蝶效應：南美洲一隻蝴蝶扇一扇翅膀，就可能會在佛羅里達引起一場颶風。

### 三個關鍵要素

* 對初始條件的敏感依賴性。
* 臨界水平，這裡是非線性事件的發生點。
* 分形維，它表明有序和無序的統一。

混沌系統經常是自反饋系統，出來的東西會回去經過變換再出來，循環往復，沒完沒了，任何初始值的微小差別都會按指數放大，因此導致系統內在地不可長期預測。

混沌確定系統是龐加萊在研究三體問題時第一次發現的。

## 神話

古希臘和中國古代都有混沌的神，古希臘神話中的神為卡俄斯，中國《莊子》中記載了神話生物渾沌的故事。

古希伯來語和聖經上描述了 "Tohu Bohu", 也是在講原宇宙在渾沌的狀況，在天地尚未分開的時候。

## 參見

* 卡俄斯
* 非線性物理學
* 混沌理論
* 龐加萊
* 混沌地形：用來描述一些行星地表上，山脊、裂縫、平坦的小平原等互相混在一起的地形。

## 外部連結

* 風雲變幻誠多端──大自然之混沌與分形 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
混沌_(神話生物)

**混沌**或作**渾沌**，是中國傳說生物，四凶之一。

* 《左傳》記載，四凶分別是形象如同巨大狗頭的「饕餮」、似熊但無頭無尾有翅膀的「混沌」、生有翅膀的大虎「窮奇」，以及人頭虎腿長有野豬獠牙的「檮杌」。
* 《莊子・內篇・應帝王第七》，莊子敘「七竅出而渾沌死」故事。故事大意為：南海的帝王叫「儵」，北海的帝王叫「忽」，中央的帝王叫「渾沌」。儵和忽在渾沌的地方相會，渾沌對待他們很好。儵和忽想報答渾沌，見大家都有眼耳口鼻，用來看聽吃聞，渾沌沒有七竅，就為他鑿七竅。每天鑿一竅，七天後，七竅出，而渾沌則死了。
* 漢代地理書《神異經》西荒經記載：「昆侖西有獸焉，其狀如犬，長毛，四足，似羆而無爪，有目而不見，行不開，有兩耳而不聞，有人知性，有腹無五藏，有腸直而不旋，食徑過。人有德行而往抵觸之，有凶德則往依憑之。」意指混沌體型似犬，長毛，四隻腳，長相像熊但沒有爪子，有眼睛但無法視物，無法行走，有耳但無法聽聞，有人性，有腹但無五臟，有直通不彎曲的腸子，吃東西不消化。抵觸有德性的人，並親近有兇德之人。

## 遊戲

* 無雙 OROCHI 系列（光榮公司開發，大場真人配音）

## 相關條目

* 混沌
* 卡俄斯

## 參考書籍

* 《莊子》
* 《左傳》
* 《神異經》
混沌与秩序

**混沌與秩序 Online**（英語：Order and Chaos Online）是法國知名手機遊戲開發商 Gameloft 為 iOS、Android、Windows Phone、Windows 設備開發的一款 MMORPG 遊戲，iOS 平台發行於 2011 年 4 月 27 日 2012 年 6 月 27 日，Android 和 Windows Phone 則發行於 2013 年 7 月 10 日。目前支援英文、韓文、日文、簡體中文、繁體中文、法文、德文、義大利文、西班牙文、葡萄牙語（巴西）、俄文、土耳其語、阿拉伯語與印尼語等 14 種語言。而這遊戲被不少玩家認為是手機版的魔獸世界。2011 年 5 月，Gameloft 宣布這遊戲發行 20 日已經帶來一百萬美元的收入。

## 遊戲

遊戲採用第一人稱或第三人稱視角。玩家可以使用手指捏合縮放自己的觀看距離和 / 或角度。行動採用位於屏幕左下角的虛擬搖杆控制。玩家可以通過完成任務、打怪或（和）副本來升級，當玩家角色達到 5 級時將解鎖天賦系統，達到 20 級時解鎖座騎系統。

## 背景

遊戲背景開始於哈拉頓大陸，由混沌與秩序兩大陣營互相比較競爭。後期出現的烈焰修道院也占了結局重要的一部分。遊戲內容隨著逐次更新，會有新的劇情展開，與地城的內容也息息相關。每部分（系列）的地城屬於一段銜接的故事。在主線任務中關於故事劇情的情節並不多，這些劇情都為地城任務線。

### 陣營

本遊戲有三大陣營：

**秩序**：人類和精靈將維護世界的秩序。

**混沌**：獸人和亡靈試圖將世界拉入混沌的世界中。

**中立**：蒙德爾人處於中立狀態。

### 職業

**戰士** 擁有高防禦力，還有平均穩定的輸出。 優勢頁面中分為「血鬥士」（狂戰）和「護衛」（盾）。角色性質能選擇輸出或坦克。

**遊俠** 有很高的靈敏度，以及遠距離或近戰攻擊能力。 優勢頁面中分為「弓手」和「刺客」。角色性質只能選擇輸出。（高級遊俠有時也能當作坦克。）

**法師** 高攻擊力，擁有遠距離攻擊或治療的能力。 優勢頁面中分為「元素」和「占星師」。角色性質能選擇輸出或治療。

**僧侶** 可幫助他人或自己回復生命。 優勢頁面中分為 「聖靈」（治療）和「武士」。角色性質能選擇治療或輸出。

**烈焰騎士** 高防高攻的近戰物理職業。優勢頁面中分為「駐軍部隊」（盾） 和「焦灼烈火」（戰士）。角色性質能選擇輸出或坦克。只有帳號下有一滿級角色方可創建且騎士初始等級為 65 級。

### 秩序種族

**人類**：人類總是懷著期待的目光，他們追求改變世界的權利，不論結果如何。他們的居住地是黑暗世界中的燈光，人類不斷地追求、探索新的土地。

**精靈**：一個與森林有著密切關係的古老種族，他們有著一個獨立的世界觀。

**烈焰騎士**：卡林的追隨者。

### 混沌種族

**獸人**：獸人喜歡近戰和陷入瘋狂的戰鬥中，他們不想撤退或投降。人們認為他們是野蠻、殘忍的掠奪者，他們深綠色的皮膚里流淌著驕傲和崇拜的血液。

**亡靈**：一個自私、狡猾的種族，他們擁有世界上所有的時間去追求自己的夢想，直到它們變成噩夢。

### 中立種族

**蒙德爾人**：他們出生於蒙德爾村莊，是一群可愛的矮人。

### 等級

本遊戲由等級分級，總共有 1 到 75 級。

### 區域

分為 12 個區域（地圖）： 
**烈日之地**、**田園牧歌森林**、**蒙德爾村莊**，分別為獸人 / 亡靈、人類 / 精靈和蒙德爾的起始村莊，建議等級為 0-10 級。

**聖域**：等級為 65 以上，同時也是烈焰騎士的出生地。

**淚之海岸**：建議等級為 10-20 級。

**飛龍沼澤**：建議等級為 20-30 級。

**耳語群島**：建議等級為 30-40 級。

**大沙漠**：建議等級為 40-50 級。

**辛斯卡德裂口**：建議等級為 50-60 級。

**地下疆域**：建議等級為 60-65 級。

**永凍霜原**：建議等級為 65-70 級。

**腥紅沙灘**：建議等級為 71-72 級。

**黑曜海岸**：建議等級為 70-72 級。

**石化森林**：建議等級為 72-73 級。

**犧牲祭壇**：建議等級為 73-75 級。

3 個主城：**翠峰**、**聖域**和**灰市**

**空中花園**任務所需到達地，也有玩家會刻意去參觀。

### 座騎

混沌的座騎按等級劃分分為一級、二級、三級和四級，其速度和穩定性因等級而不同，等級越高屬性越好，同時外觀也更漂亮。

座騎的刷新為隨機。其中三四級座騎刷新時會全服廣播。

按使用地點可分為野外和競技場座騎。

高等的靈魂座騎某方面代表了玩家的經驗及地位。

抓取座騎需要使用契約石，也可以從商城購買提高捕獲機率的稀有道具。

### 寶石

遊戲的寶石系統能使裝備性能提升。分為 1 到 5 級。

### 地城

分為普通跟傳奇。

## 參考資料
混沌之戒

《**混沌之戒**》（英語：Chaos Rings）是由 Media.Vision 開發的電子角色扮演手機遊戲，由史克威爾艾尼克斯公司發行，共分為三部加一個外傳。遊戲以濃厚的奇幻風與動聽的音樂為特點，具有高效能的運作與龐大的劇情與為數眾多場景與特效，中間更有穿插很多惡搞劇情，動畫同樣精美。作品之後又有三部衍生遊戲：前傳《混沌之戒 Ω》、《混沌之戒 II》和《混沌之戒 III》。

## 系統設定

《混沌之戒》是角色扮演遊戲，混沌之戒系列第一個長篇遊戲。畫面具有濃重的奇幻風格，構圖精美。

* 合作戰鬥是混沌之戒的一大特點。遊戲中亦有其他輔助系統，類似於打寶、隱藏魔王等令遊戲更富變化。
* 遊戲又有豐富的解謎遊戲，引人入勝。
* 能力是靠打倒敵人獲得基因板獲得，但也有劇情獲得的人類基因能力。
* 遊戲的音樂採用高等音質，用奇幻動聽的音樂營造出了動人且氣勢磅礴的場景。
* 遊戲中的迷宮設計屬於簡單的一種。
* 不過礙於多角色的限制，所以要分角色來玩，所以每角色迷宮場景都一樣，而且要靠打寶來，這是一個不足。

## 故事

### 情節

《混沌之戒》的故事背景是招喚 5 組戰士，並在方舟決鬥，最後打倒代理人進入結局是要回到一萬年前的地球培育後代打倒感質體。

之後再進入遊戲，可以打倒真代理人打倒方舟之後就準備進入最後戰鬥。

只要四組人馬都完成劇情，即可進入最後決鬥，打倒感質體。

### 角色介紹

**艾夏**

* 艾夏 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡繆夏，想要長生不老。
* 繆夏 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡艾夏，舊名艾達。

**伊魯卡**

* 伊魯卡 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡夏默。
* 夏默 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡伊魯卡。

**歐加**

* 歐加 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡瓦緹，上一次方舟獲勝者。
* 瓦緹 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡歐加，上一次方舟獲勝者。

**稔太**

* 稔太 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡八惠，曾以為八惠是真名，方舟創始人，本和緹亞是一對。
* 八惠 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡稔太，真名的影武者之一。是也救了家人。

## 影響

作品之後又三部衍生遊戲：前傳《混沌之戒 Ω》、《混沌之戒 II》和《混沌之戒 III》。

《混沌之戒 Ω》的故事背景是招喚 5 組戰士，並在方舟決鬥，最後打倒代理人是混沌之戒歐加組上一次進入方舟的故事。《混沌之戒 II》和《混沌之戒 III》為後傳，最後要打倒代理人進入結局是要回到一萬年前的地球培育後代打倒感質體。

《混沌之戒 III》的 PlayStation Vita 版除了遊戲本身，還包含前傳三部曲。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
混沌之戒III

《**混沌之戒**》（英語：Chaos Rings）是由 Media.Vision 開發的電子角色扮演手機遊戲，由史克威爾艾尼克斯公司發行，共分為三部加一個外傳。遊戲以濃厚的奇幻風與動聽的音樂為特點，具有高效能的運作與龐大的劇情與為數眾多場景與特效，中間更有穿插很多惡搞劇情，動畫同樣精美。作品之後又有三部衍生遊戲：前傳《混沌之戒 Ω》、《混沌之戒 II》和《混沌之戒 III》。

## 系統設定

《混沌之戒》是角色扮演遊戲，混沌之戒系列第一個長篇遊戲。畫面具有濃重的奇幻風格，構圖精美。

* 合作戰鬥是混沌之戒的一大特點。遊戲中亦有其他輔助系統，類似於打寶、隱藏魔王等令遊戲更富變化。
* 遊戲又有豐富的解謎遊戲，引人入勝。
* 能力是靠打倒敵人獲得基因板獲得，但也有劇情獲得的人類基因能力。
* 遊戲的音樂採用高等音質，用奇幻動聽的音樂營造出了動人且氣勢磅礴的場景。
* 遊戲中的迷宮設計屬於簡單的一種。
* 不過礙於多角色的限制，所以要分角色來玩，所以每角色迷宮場景都一樣，而且要靠打寶來，這是一個不足。

## 故事

### 情節

《混沌之戒》的故事背景是招喚 5 組戰士，並在方舟決鬥，最後打倒代理人進入結局是要回到一萬年前的地球培育後代打倒感質體。

之後再進入遊戲，可以打倒真代理人打倒方舟之後就準備進入最後戰鬥。

只要四組人馬都完成劇情，即可進入最後決鬥，打倒感質體。

### 角色介紹

**艾夏**

* 艾夏 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡繆夏，想要長生不老。
* 繆夏 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡艾夏，舊名艾達。

**伊魯卡**

* 伊魯卡 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡夏默。
* 夏默 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡伊魯卡。

**歐加**

* 歐加 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡瓦緹，上一次方舟獲勝者。
* 瓦緹 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡歐加，上一次方舟獲勝者。

**稔太**

* 稔太 － 遊戲男主角，在隊伍中隸屬戰士型，喜歡八惠，曾以為八惠是真名，方舟創始人，本和緹亞是一對。
* 八惠 － 遊戲女主角，在隊伍中隸屬法師型，喜歡稔太，真名的影武者之一。是也救了家人。

## 影響

作品之後又三部衍生遊戲：前傳《混沌之戒 Ω》、《混沌之戒 II》和《混沌之戒 III》。

《混沌之戒 Ω》的故事背景是招喚 5 組戰士，並在方舟決鬥，最後打倒代理人是混沌之戒歐加組上一次進入方舟的故事。《混沌之戒 II》和《混沌之戒 III》為後傳，最後要打倒代理人進入結局是要回到一萬年前的地球培育後代打倒感質體。

《混沌之戒 III》的 PlayStation Vita 版除了遊戲本身，還包含前傳三部曲。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
混沌之界

《**上古卷軸 IV：遺忘之都**》（英語：The Elder Scrolls IV: Oblivion，中國大陸譯作「**上古捲軸 IV：湮沒**」）是一款奇幻類開放世界型動作角色扮演遊戲。它由貝塞斯達軟體公司開發、貝塞斯達和 2K Games 聯合發行於 2006 年，是上古卷軸系列的第四代作品。遊戲有 Windows、Xbox 360、PlayStation 3 等多個平台的版本。遊戲的資料片《上古卷軸 IV：戰慄孤島》以及一系列升級包隨之發布。遊戲贏得了眾多評論員的好評，獲得許多獎項。並在 Metacritic 得到了 94 分的高分。截至到 2006 年 4 月 10 日，《湮沒》已銷售出 170 萬份，2007 年 1 月 18 日，銷量超過 300 萬份。《上古卷軸 IV：年度版》（含「戰慄孤島」和升級包「九騎士」）於 2007 年 9 月 10 日發布。

## 遊戲性

本作保留了上古卷軸系列的無縫接軌的遊戲方式，可以以第一人稱視角或第三人稱視角來進行遊戲，自由的遊戲方式可以使玩家不僅可以騎馬來代步，甚至已探索的地點都可以藉由快速旅行來快速移動到目的地。此外前作沒有的任務追蹤功能以及任務日誌也在本作中出現，降低玩家在搜尋任務地的困難與整理資訊的麻煩。
而本遊戲具有創新的 AI 系統「Radiant AI」，這種系統可以使 NPC 們具有根據周圍事物做出智慧判斷的能力，他們可以決定自己在哪裡尋得食物，與誰談話，談話的內容是什麼。他們還可以睡覺，去教堂禮拜，甚至偷東西，這都由他們獨特的性格決定。遊戲的 AI 系統在角色扮演遊戲中也可以說是一個突破。

與前作相同，玩家在一開始就要決定你的種族與姓名等基本特徵，而最初的遊戲任務劇情中引導玩家的遊戲教學後可以決定你的主要技能與屬性點，當提昇主要技能時可以有效提昇你的等級。
有別於其他類似的遊戲，玩家可以對大部分的友善 NPC 對話，可以藉由成功的口才表演來增加 NPC 的友好度以及口才等級，進行交易買賣提昇商業技巧，成功撬開鎖來提昇開鎖等級，跳躍提昇雜技等級或是跑步游泳提昇運動等級等... 並不一定要進行戰鬥才能提昇自己的技能，而這些其中一項若是主要技能更是能快速提昇角色等級。

## 劇情概要

故事依然發生在泰姆瑞爾（Tamriel）世界，這次是在帝國首都所在的賽洛迪爾（Cyrodiil）行省。玩家一開始是因不明原因入獄的囚犯，偶然捲入了皇帝尤里爾・賽普丁七世（Uriel Septim VII）被追殺的事件，玩家成為了皇帝在逃亡期間最信任的人，並將皇權的象徵：帝王護符交給玩家，但皇帝隨即就被不知身份的刺客給刺殺。由於沒有了皇帝，通往湮沒世界（Oblivion，等同於 Tamriel 世界的地獄）的大門被開啟，湮沒世界的魔鬼開始入侵賽洛迪爾，屠殺人民。因此玩家必須找到王位繼承人來拯救世界。

## 參考文獻

## 外部連結

* 湮沒概述 — 官方網站
* OblivioWiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） — 一個湮沒的 wiki。
* UESPWiki （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 一個獨立的湮沒 wiki。
混沌元素

**混沌元素**（Chaosium）為一家美國角色扮演遊戲發行商，其第一部作品為《符石之謎》，最有名的遊戲是《克蘇魯的呼喚》系列。除了規則書，混沌元素也出版霍華・菲力普・洛夫克萊夫特的恐怖小說。

## 產品特色

這是一家文學味非常重的出版社，創作和出版的規則有非常多的原著的影子，也許遊戲平衡性不是很好，但是要表現的氣氛卻很忠於原著。如 CoC 中，調查員的無力對抗超自然和恐懼感，另外其智取勝過力拼的概念也是其獨特之處，有勇無謀的暴虎馮河行為只會導致調查員的無謂傷亡。

## 專屬系統

* 基本角色扮演系統（Basic Role-Playing 或 BRP）

## 出版品

### RPG

* 《克蘇魯的呼喚》系列
* Stormbringer 系列

## 外部連結

* 混沌元素的官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
混沌再起

《**戰鎚 40000：破曉之戰 II - 渾沌再起**》（英語：_**Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising**_）是 Relic Entertainment 為戰鎚 40000 開發的即時戰略遊戲，並且是《破曉之戰 II》的擴充資料片（可以獨立執行，不過遊戲內容會受限），遊戲由 THQ 發行。

遊戲中加入了新的陣營：混沌星際戰士，其他四個陣營也獲得了新的單位。

## 戰役模式

約莫在《破曉之戰 II》故事開始的一千年前，奧雷利亞星（Aurelia）和美里迪恩星（Meridian）爭奪著奧雷利亞次星區首府的地位。最後美里迪恩贏得了這個寶座，而奧雷利亞則和星際戰士血鴉戰團建立了深厚的關係。奧雷利亞之所以落選和其座落於星區邊緣有關：該處的亞空間異象造成星際航行不甚穩定。終於，在一場稱為「悲痛風暴」（Storm of Sorrow）的災難期間，奧雷利亞受到突然擴大的異象影響，被拋出了她原本位居的適居帶邊緣。整顆行星很快就凍結了，只有約十萬人逃出來。在這場災難發生的一個月後，奧雷利亞就被亞空間異象吞噬而消失了。

千年來，奧雷利亞的恆星有時會從亞空間風暴中探出頭來，不過奧雷利亞就這麼消失了。直到現在，泰倫蟲族入侵的一年後，奧雷利亞突然出現，血鴉戰團的求救訊號從其上發出，玩家扮演的星際戰士指揮官和其隊員於是為了要調查這神秘的現象而出動了。

在劇情模式中，每個小隊都會有一個「墮落量表」（除了無畏機兵蘇勒，他永不墮落），表明他們的墮落程度，玩家在每個關卡都會受一些「墮落條件」或「救贖條件」影響，例如：要是令守護的目標陷落就會增加墮落值。攜帶墮落的物品也會增加墮落值。另外，相對地也有一些物品可以令玩家獲得「救贖」，減少墮落值，代價通常是使角色較易被敵軍殺傷。不同的墮落值和作為在遊戲結束時會導致玩家走向各種不同的結局，詳述如下：

* **全然貞節（Full Purity）** － 當玩家完成所有救贖任務，殺死藥劑師葛蘭（Galan）而非迪奧梅蒂斯（Diomedes）時，指揮官和他的小隊成員會成為戰團中的 _Agents of Purification_ ，並幫助知曉了血鴉內部的腐敗的加百列（Gabriel）和迪奧梅蒂斯。指揮官並將成為第四連的連長。
* **貞節（Purity）** — 如果玩家殺死迪奧梅蒂斯而非葛蘭，指揮官和其小隊會和加百列一起被指為叛徒。
* **中性（Neutral）** — 如果玩家完成所有任務的救贖和墮落條件（殺了血鴉戰士、迪奧梅蒂斯和葛蘭都沒死），指揮官會從戰團中被驅逐並流放到恐懼之眼一百年。
* **墮落（Corruption）** — 如果玩家的墮落值過大時，指揮官會被加百列處決。
* **全然墮落（Full Corruption）** — 如果玩家完成所有墮落任務並讓過多小隊墮落值全滿，指揮官會成為渾沌軍團在奧雷利亞上的下一個渾沌領主。

### 結局與《天譴》

在續作《天譴》資料片中，阿波羅・迪奧梅蒂斯（Apollo Diomedes）活了下來，並且依然侍奉戰團長凱拉斯（Kyras）。哨兵士官賽瑞斯（Cyrus）與科技戰士馬特勒斯（Martellus）並非戰團叛徒。 

## 多人遊戲

星際戰士、歐克獸人、神靈族、泰倫蟲族都獲得了新單位，另外加入了混沌星際戰士陣營。

* 星際戰士：增加單位智庫館長、毀滅者重爆彈槍小隊可以升級成雷射砲、無畏機兵可以升級雷射砲、掠奪者坦克可以升級雷射砲。
* 歐克獸人：增加單位怪異小子。
* 神靈族：增加單位冥靈護衛。
* 泰倫蟲族：增加單位基因竊取者、以蟲王護衛取代二級基地單位卡尼菲克。

### 最後戰役

在資料片中，增加了異形蟲王和渾沌巫師可以選擇。

## 評價

許多評分給了遊戲相當於 8/10 至 9/10 之間的分數，以 8.5/10 上下為多。

對於戰役的部份，1UP 評道：「原先的遊戲的問題是你玩了一會兒後就會感覺到有點重覆」，不過在資料片中「這次有更多種任務目標，感覺不錯；關卡的頭目們更常四處移動，進行很棒的多區域戰鬥」。GamePro 評道：「多數即時戰略遊戲資料片都遵從一個典型的公式：增加至少一個陣營、一些新部隊、一些新地圖或許再加上一些額外的單人遊戲內容。雖然 Relic 驚人的《破曉之戰 II》資料片《渾沌再起》幾乎一致的遵守了同樣的規則，但是新戰役、單位和地圖的深度和品質讓它與多數資料片大相逕庭」。IGN 則寫道：「雖然有些人會抱怨戰役有點短，不過你不會看到無聊或重覆性的任務，這次沒有填料似的任務」。GameSpot 評道：「遊戲的畫面、音效以及音樂達到了《破曉之戰 II》設下的高標準，他們被精細地描繪」，至於多人遊戲：「除了混沌陣營以外，多人遊戲大致上沒有改變；如同原來的遊戲一樣，玩起來節奏很快又很吸引人」。

此外，《渾沌再起》亦獲得 GameSpot 的 2010 年最佳資料片獎。

## 參考資料

## 外部連結

* 破曉之戰 II 系列官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 渾沌再起台灣官方網站
混沌吸引子

**吸引子**（**Attractor**）是微積分和系統科學論中的一個概念。一個系統有朝某個穩態發展的趨勢，這個穩態就叫做吸引子。

吸引子分為平庸吸引子和奇異吸引子（Strange Attractor）。例如一個鐘擺系統，它有一個平庸吸引子，這個吸引子使鐘擺系統向停止晃動的穩態發展。平庸吸引子有不動點（平衡）、極限環（週期運動）和整數維環面（概週期運動）三種模式。而不屬於平庸的吸引子的都稱為奇異吸引子，它表現了混沌系統中非週期性，無序的系統狀態，例如天氣系統。

對於吸引子，學術上並沒有完善的定義，目前僅處於概念階段。吸引子中的奇異吸引子對於混沌系統的研究意義重大。

## 定義

設 $t$ 代表時間、 $f(t,\cdot )$ 是用來確定動態系統狀態的函數。也就是說，如果 $a$ 是 $n$ 維相空間的一個點，代表系統的初始狀態，則 $f(0,a)=a$ 且對每個正實數 $t$ 有 $f(t,a)$ 代表經過 $t$ 單位時間後的狀態。舉例來說，如果一系統描述一維上某不受力粒子的演進，此時相空間是平面 $\mathbb {R} ^{2}$ ，其坐標 $(x,v)$ 中的 $x$ 是粒子的位置， $v$ 是粒子的速度。那麼就有

　
: $f(t,(x,v))=(x+tv,v).\ $

而**吸子**是相空間中的子集 $A$ ，並有以下幾個特徵：

 * $A$ 在 $f$ 下不隨時間變化，從而如果 $a\in A$ 就有 $f(t,a)\in A$ 對所有正實數 $t$ 。
* 存在 $A$ 的鄰域 $B(A)$ （英文是 basin of attraction），使得該域中任何點在時間趨於無限時都會趨近 $A$ ，或者更精準的是滿足以下敘述：

　
: : 對任何 $A$ 的鄰域 $N$ 和 $b\in B(A)$ ，存在正實數 $T$ 使得 $f(t,b)\in N$ 對所有 $t>T$ 。

* 不存在 $A$ 的非空子集可以取代 $A$ 滿足前面兩點性質。

吸子還有許多其它種的定義，例如有些作者要求吸子有正的測度（以避免吸子中只有一個點），但其他作者只要求 $B(A)$ 是鄰域。

## 種類

吸子是動態系統中相空間的子集。在西元 1960 年代前，吸子仍被認為有「簡單的」幾何形狀，例如點、直線、平面等。但吸子的形狀事實上可能相當複雜， 斯梅爾證明其馬蹄映射的吸子有康托爾集的結構。

兩種簡單的吸子是不動點和極限環。也有的吸子無法使用基本的幾何物件的組合來描述，那麼他就被稱作奇異吸子。

### 不動點

### 有限個點

### 極限環

### 極限環面

### 奇異吸子

一個吸子被稱為**奇異**（**strange**）如果他具有碎形結構，這常常出現在動態系統是混亂的時，但奇異非混亂吸子也是存在的。

若一奇異吸子是混沌的，則其對初始條件敏感。也就是任意兩個極為接近的初始點，在一定數量的疊代運算後，兩者可以相距甚遠；也可以再經過一定數量的疊代運算後又變得極為靠近。也因此，一個具有混沌吸子的動態系統在局域是不穩定的，然而廣域來看卻可以是穩定的，因為這些動態點再怎麼彼此分離，也都不會離開吸子。

**奇異吸子**這個詞最早是由呂埃勒與 Floris Takens 所命名，用以描述流體系統經一連串分岔所產生的吸子結果。

奇異吸子在一些方向上常是可微的，但一些例子則如同康托塵則不可微。奇異吸子亦可出現在有雜訊的場合。

奇異吸子的例子包括多卷波混沌吸引子、艾儂吸子、熱斯勒吸子，以及勞侖次吸子。

## 參考資料
混沌地形

**混沌地形**用來描述一些行星地表上，山脊、裂縫、平坦的小平原等互相混在一起的地形，在火星和木星的衛星歐羅巴上很常見，而歐羅巴上的混沌地形，是冰層碎裂、冰塊旋轉傾斜後再度互相凝固而成，因此可看見相鄰的塊體上有連續的特徵，中間卻被切斷，如右圖般的地形。在命名法上，Chaos（混沌）是地形特徵的術語，如歐羅姆混沌。

## 火星上的混沌地形

* * * * * * * * * * * * * *

2010 年 4 月 1 日，NASA 釋出了第一幅由一般民眾建議 HiRISE 拍攝區域的 HiWish 計畫的影像，八個拍攝位置的其中一個是歐羅姆混沌。以下第一幅影像是該區域大範圍影像，另外兩幅則是 HiRISE 影像。

* * *

## 成因

混沌地形的確切成因尚未明暸，目前已有數種不同的行星地質學外力說法被提出。在歐羅巴上，有些可能的成因如木星和其他衛星（如伽利略衛星）所造成的局部潮汐加熱，或由底下火山活動所提供的熱，融解冰層所致。另一說法則是當一物體（如隕石）高速撞入冰層時，冰層碎裂成塊、之間再由融化的冰凝固而成。因為只是碎裂，沒有變形的跡象。這是由觀察到一些呈圓形的混沌地形、周圍噴出物和與隕石坑的關連而得來的。2011 年 11 月一組成員來自德克薩斯州大學奧斯汀分校等單位的科學家團隊在《自然》期刊上提出了歐羅巴上的混沌地形下方可能是巨大的冰下湖。這些湖泊可能被歐羅巴的冰外殼完全包覆住，並且和冰下液態海洋的不同在於更下方有一個冰殼。論文作者提出四個步驟的模型表示如何造成混沌地形和被覆蓋的淺層湖泊。要完全確定湖泊是否存在必須以太空任務探測冰外殼，無論是直接穿透冰殼或以雷達等間接方式探測。

而火星上的混沌地形，則可能是當大量水從地底下多孔細岩層流出後，上方地表變的不穩定、崩塌而形成，火星上的許多河道源頭都是混沌地形。混沌地形在外表上可由成群的桌山、孤峰和小丘，並且被峽谷切過。混沌地形有部分區域並未完全下陷，因此形成大型桌山，可能內部還保有水冰。在火星上許多地方都形成了混沌地形，並且總讓人留下某事物突然讓地表混亂的印象。根據撞擊坑計數（單位面積撞擊坑越多代表該區域越古老）和研究峽谷與其他地表特徵的關係，科學家得到了這些河道形成於 20 到 38 億年前的結論。

## 參考資料

## 參見

* 火星混沌地形列表
* 蛛網膜地形（Arachnoids），蜘蛛網般的地形
* 行星地質學
* 火星蜘蛛
* 溝紋（Rilles），小河般的地形
混沌模型

在電腦界，**混沌模型**是一種軟體開發的結構。其創始者曾使用 L.B.S.Raccoon 的筆名指出，諸如螺旋模型和瀑布模型的專案管理模型雖然擅長於管理日程表和員工，但並未提供如何修復缺陷等解決其它技術問題的方法；與此同時，程式設計方法學雖然對修復缺陷及解決其它技術問題有效，但在管理截止日期或回應客戶請求的方面並無幫助。此種模型試圖橋接此一溝壑。混沌理論被用來幫助理解這裡所出現的問題。

## 軟體開發生命周期

混沌模型指出，生命周期的每個階段都應被套用到專案的所有層次上，從整個專案到單獨的代碼行。

* 整個專案必須被定義好、實現好、整合好。
* （專案的）各個系統必須被定義好、實現好、整合好。
* （系統的）各個模組必須被定義好、實現好、整合好。
* （模組的）各個功能必須被定義好、實現好、整合好。
* （功能的）各行代碼必須被定義好、實現好、整合好。

在觀念上的一個重大變革是關於專案是能被看成一個整體、還是必須被看成一些零部件的組合。沒人能一次寫出數千行代碼，人們只能每次寫幾行代碼的小片段、並測試這些小片段是否能正常工作，依此來一點一點搭建整個專案。一個複雜系統的行為發端於這些小建築塊的行為的組合。

## 混沌策略

混沌策略是基於混沌模型的軟體開發策略，其主要規則是**永遠先解決最重要的問題**。

* **問題**是未完成的編程任務。
* **最重要的**問題包括**大**、**急**以及**壯**這三個方面。
  * **大**問題向使用者提供功能點。
  * **急**問題亟需解決，否則可能會耽誤其它工作。
  * **壯**問題在解決並測試之後就被認為是可信任的，這樣開發人員可以安全地著眼於其它地方。
* **解決**問題意味著拿出一個穩定的方案。

混沌策略描述了程式設計師如何在有一份「待修復缺陷及待實現功能」列表的情況下完成某個專案的。通常，有專人為剩餘的任務指定優先級，程式設計師們再一個一個解決它們。混沌策略認為這才是唯一行之有效的完成工作的方法。

混沌策略受到了圍棋戰術的啟發。

## 與混沌理論的聯絡

兩者之間有許多聯絡：

* 混沌模型有助於解釋為何軟體經常無法預測。
* 揭示了為何諸如電腦架構這樣的進階概念不可以在底層代碼中單獨考慮。
* 以混沌策略的形式提供了揭示下一步做什麼的提示。

## 參見

* V 模型

## 參考文獻

## 延伸閱讀

* Roger Pressman (1997). Software Engineering: A Practitioner's Approach 4th edition, pages 29–30, McGraw Hill.
* Raccoon (1995). The Chaos Model and the Chaos Life Cycle （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, in ACM Software Engineering Notes, Volume 20, Number 1, pages 55–66, January 1995, ACM Press.
混沌氏

**盤古**是中國神話中開天闢地的創世神，傳說死後天地及萬物都由其身軀和器官轉化而成，也因此，盤古在道教中多受奉祀，有些派系尊稱他為元始天王，認為他的靈魂仍能主宰萬物。

## 起源

盤古的傳說約起於東漢後期出現，到三國時已廣為流傳。現存文獻中，222 年《魏大饗記碑》最早提到盤古：「起尚盤古，羅天⎕焉。」（⎕為虛缺號）東吳韋昭《洞記》提到，盤古傳說流傳世間：「世俗相傳為，盤古一日七十化，覆為天，偃為地……」

部分學者認為盤古傳說起源於中國本土。炎帝、蚩尤等部落從黃河流域遷徙南方以後，伏羲的傳說演變為盤古氏，流傳於南方少數民族當中。范文瀾認為盤古的傳說，是古代先民吸收了南方少數民族中「盤瓠」或「盤古」傳說，加以古代經典中的哲理成分和自己的想像，創造出來的用於填補鴻蒙時代空白的。東漢應劭的《風俗通》最早有盤瓠之說。聞一多《伏羲考》一文考證盤古即匏瓠，即葫蘆，「盤」字古義為開端，「古」即葫蘆，寓意生命繁衍。有學者亦稱盤古氏乃是伏羲的音轉。盤古的名字可能源自記載於《搜神記》中的盤瓠。

亦有極小部分學者認為盤古傳說源自印度神話。前 1500 - 前 1000 年間《梨俱吠陀》中創世神靈「阿特曼」創造了初人・布盧沙（或譯普魯薩），布盧沙被肢解獻祭，造出了世界：「月亮由心意產生，太陽由兩眼產生，由咀生出天神和火，由呼吸產生了風，由臍生出了太空，由頭出現了天，地由兩足，四方由耳。這樣造出了世界。」布盧沙神話可能通過佛教轉述入華。但此說並沒有確切證據，這些印度故事本身並未記載於當時的其他中國文獻，也沒有印度故事流傳於中國的記載，當時佛教在中國也並不流行，譯出的佛經僅有數種，又況《梨俱吠陀》不是佛教典籍，而是婆羅門教典籍，這書當時也並沒有漢譯本，且婆羅門被佛教僧侶當做外道批判，當時譯出的數種佛經中包含這個布盧沙神話的可能性很低。

## 內容

盤古是天地初開後最初的巨人，其體形隨著天地擴張而膨脹，死後軀體分解，變成世間萬物。

### 三國時

三國時傳說：「天地渾沌，盤古生其中，一日九變，神於天，聖於地，主於天地。天日高一丈，地日厚一丈，盤古亦長一丈，如此萬八千年，然後天地開闢。盤古龍身人首，…… 開目成晝，合目成夜，呼為暑，吸為寒，吹氣成風雲，叱聲為雷霆。盤古死，…… 目為日月，髭為星辰，眉為斗樞，九竅為九州，乳為崑崙，膝為南嶽，股為太山，尻為魚鱉，手為飛鳥，爪為龜龍，骨為金銀，髮為草木，毫毛為鳧鴨，齒為玉石。汗為雨水，大腸為江海，小腸為淮泗，膀胱為百川，面輪為洞庭。」又傳言：「盤古一日七十化，覆為天，偃為地，八萬歲乃死。」

### 魏晉南北朝

南北朝時傳說：「昔盤古氏之死也，頭為四岳，目為日月，脂膏為江海，毛髮為草木。秦漢間俗說：盤古氏頭為東岳，腹為中嶽，左臂為南嶽，右臂為北嶽，足為西嶽。先儒說：盤古氏泣為江河，氣為風，聲為雷，目瞳為電。古說：盤古氏喜為晴，怒為陰。」

西晉時已有繪畫盤古的壁畫，太康年間 (280-289)，益州刺史張收在成都的周公禮殿牆壁上，畫上盤古；南北朝時，嶺南有人祀奉盤古，「桂林有盤古氏廟，今人皆祝祀。」

道教吸納了盤古，加號「元始天王」。上清《枕中書》說：「昔二儀未分，溟滓鴻蒙，未有成形。天地日月未具，狀如雞子，混沌玄黃。已有盤古真人，天地之精，自號元始天王，游乎其中」。

### 唐代

《五運歷年紀》說：「盤古之君，龍首蛇身，噓為風雨，吹為雷電，開目為晝，閉目為夜」。董斯張在《廣博物志》中條引《五運歷年紀》云：「盤古死後骨節為山林，體為江海，血為淮瀆，毛髮為草木。」唐袁天罡推言之《真源賦》謂元始應世萬八千年為一甲子，荊湖南北今以十月十六日為盤古氏生日，以候月之陰晴，雲其顯化之所宜有以也。《元豐九域志》：廣陵有盤古冢廟，殆亦神假者。

## 紀念

* 任昉《述異記》中有關於「今南海有盤古氏墓，亘三百餘里，俗云後人追葬盤古之魂也」的記載，今河北省青縣、廣西來賓市有所謂盤古墓紀念。

## 漫畫

* 《春秋戰雄》

## 參見

* 盤古王表
* 盤古大陸

## 參考
混沌的边缘

**混沌的邊緣**是一個用來形容由計算機科學家克里斯多福・蘭頓發現的現象。最開始次現象被用來描述一個變量 λ 的一段取值範圍，該變量是作為細胞自動機的一個參數。當 λ 變化，細胞自動機的行為會產生相變。Christopher Langton 發現 λ 的某一小段取值可以使細胞自動機具有通用計算的能力。

## 參考文獻

## 外部連結

* 三問：元胞自動機和混沌邊緣的一個問題
混沌與秩序Online

**混沌與秩序 Online**（英語：Order and Chaos Online）是法國知名手機遊戲開發商 Gameloft 為 iOS、Android、Windows Phone、Windows 設備開發的一款 MMORPG 遊戲，iOS 平台發行於 2011 年 4 月 27 日 2012 年 6 月 27 日，Android 和 Windows Phone 則發行於 2013 年 7 月 10 日。目前支援英文、韓文、日文、簡體中文、繁體中文、法文、德文、義大利文、西班牙文、葡萄牙語（巴西）、俄文、土耳其語、阿拉伯語與印尼語等 14 種語言。而這遊戲被不少玩家認為是手機版的魔獸世界。2011 年 5 月，Gameloft 宣布這遊戲發行 20 日已經帶來一百萬美元的收入。

## 遊戲

遊戲採用第一人稱或第三人稱視角。玩家可以使用手指捏合縮放自己的觀看距離和 / 或角度。行動採用位於屏幕左下角的虛擬搖杆控制。玩家可以通過完成任務、打怪或（和）副本來升級，當玩家角色達到 5 級時將解鎖天賦系統，達到 20 級時解鎖座騎系統。

## 背景

遊戲背景開始於哈拉頓大陸，由混沌與秩序兩大陣營互相比較競爭。後期出現的烈焰修道院也占了結局重要的一部分。遊戲內容隨著逐次更新，會有新的劇情展開，與地城的內容也息息相關。每部分（系列）的地城屬於一段銜接的故事。在主線任務中關於故事劇情的情節並不多，這些劇情都為地城任務線。

### 陣營

本遊戲有三大陣營：

**秩序**：人類和精靈將維護世界的秩序。

**混沌**：獸人和亡靈試圖將世界拉入混沌的世界中。

**中立**：蒙德爾人處於中立狀態。

### 職業

**戰士** 擁有高防禦力，還有平均穩定的輸出。 優勢頁面中分為「血鬥士」（狂戰）和「護衛」（盾）。角色性質能選擇輸出或坦克。

**遊俠** 有很高的靈敏度，以及遠距離或近戰攻擊能力。 優勢頁面中分為「弓手」和「刺客」。角色性質只能選擇輸出。（高級遊俠有時也能當作坦克。）

**法師** 高攻擊力，擁有遠距離攻擊或治療的能力。 優勢頁面中分為「元素」和「占星師」。角色性質能選擇輸出或治療。

**僧侶** 可幫助他人或自己回復生命。 優勢頁面中分為 「聖靈」（治療）和「武士」。角色性質能選擇治療或輸出。

**烈焰騎士** 高防高攻的近戰物理職業。優勢頁面中分為「駐軍部隊」（盾） 和「焦灼烈火」（戰士）。角色性質能選擇輸出或坦克。只有帳號下有一滿級角色方可創建且騎士初始等級為 65 級。

### 秩序種族

**人類**：人類總是懷著期待的目光，他們追求改變世界的權利，不論結果如何。他們的居住地是黑暗世界中的燈光，人類不斷地追求、探索新的土地。

**精靈**：一個與森林有著密切關係的古老種族，他們有著一個獨立的世界觀。

**烈焰騎士**：卡林的追隨者。

### 混沌種族

**獸人**：獸人喜歡近戰和陷入瘋狂的戰鬥中，他們不想撤退或投降。人們認為他們是野蠻、殘忍的掠奪者，他們深綠色的皮膚里流淌著驕傲和崇拜的血液。

**亡靈**：一個自私、狡猾的種族，他們擁有世界上所有的時間去追求自己的夢想，直到它們變成噩夢。

### 中立種族

**蒙德爾人**：他們出生於蒙德爾村莊，是一群可愛的矮人。

### 等級

本遊戲由等級分級，總共有 1 到 75 級。

### 區域

分為 12 個區域（地圖）： 
**烈日之地**、**田園牧歌森林**、**蒙德爾村莊**，分別為獸人 / 亡靈、人類 / 精靈和蒙德爾的起始村莊，建議等級為 0-10 級。

**聖域**：等級為 65 以上，同時也是烈焰騎士的出生地。

**淚之海岸**：建議等級為 10-20 級。

**飛龍沼澤**：建議等級為 20-30 級。

**耳語群島**：建議等級為 30-40 級。

**大沙漠**：建議等級為 40-50 級。

**辛斯卡德裂口**：建議等級為 50-60 級。

**地下疆域**：建議等級為 60-65 級。

**永凍霜原**：建議等級為 65-70 級。

**腥紅沙灘**：建議等級為 71-72 級。

**黑曜海岸**：建議等級為 70-72 級。

**石化森林**：建議等級為 72-73 級。

**犧牲祭壇**：建議等級為 73-75 級。

3 個主城：**翠峰**、**聖域**和**灰市**

**空中花園**任務所需到達地，也有玩家會刻意去參觀。

### 座騎

混沌的座騎按等級劃分分為一級、二級、三級和四級，其速度和穩定性因等級而不同，等級越高屬性越好，同時外觀也更漂亮。

座騎的刷新為隨機。其中三四級座騎刷新時會全服廣播。

按使用地點可分為野外和競技場座騎。

高等的靈魂座騎某方面代表了玩家的經驗及地位。

抓取座騎需要使用契約石，也可以從商城購買提高捕獲機率的稀有道具。

### 寶石

遊戲的寶石系統能使裝備性能提升。分為 1 到 5 級。

### 地城

分為普通跟傳奇。

## 參考資料
混沌行走

《**噪反**》（英語：_Chaos Walking_，中國大陸譯《**混沌行走**》，香港譯《**讀心叛變**》）是一部 2021 年美國科幻電影，由道格・李曼執導，改編自派崔克・奈斯的 2008 年《噪反》小說三部曲的第一部作品《噪反 I：鬧與靜》。湯姆・霍蘭、黛西・蕾德莉和麥茲・米克森主演。

《噪反》由獅門娛樂於 2021 年 3 月 5 日在美國上映。

## 劇情

描述距今不遠的「未來」時空，人類移居至的星球飽受「噪音菌」侵害，女人皆已滅亡，男人則可以相互竊聽彼此內心的聲音。一日，少年陶德（湯姆・霍蘭飾）竟遇見一位從天而降的神秘女孩薇拉（黛西・蕾德莉飾），兩人身處危機四伏的人類小鎮，為保衛薇拉的安危只得奔走逃亡，卻也意外發現牽動世界安危的暗黑祕密......。

## 演員

* 湯姆・霍蘭 飾 陶德・休伊特
* 黛西・蕾德莉 飾 薇拉・伊德
* 邁茲・米克森 飾 大衛・普倫蒂斯
* 達米安・畢契爾 飾 本・摩爾
* 寇特・舒特 飾 席尼・博伊德
* 尼克・強納斯 飾 小大衛・普倫蒂斯
* 大衛・歐洛沃 飾 亞倫
* 辛西婭・艾利沃 飾 希爾迪

## 製作

### 拍攝

主體拍攝在 2017 年 8 月 7 日位於加拿大魁北克省蒙特婁進行。電影亦於英國、蘇格蘭和冰島進行拍攝，並於 2017 年 11 月殺青。

## 發行

《噪反》原定於 2019 年 3 月 1 日在美國上映。2020 年 7 月，電影延期至 2021 年 1 月 22 日在美國上映。之後又延期至 2021 年 3 月 5 日。

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《噪反》的資料（英文）
* AllMovie 上《噪反 》的資料（英文）
* 爛番茄上《噪反》的資料（英文）
* Metacritic 上《噪反》的資料（英文）
* 豆瓣電影上《噪反》的資料 （簡體中文）
* 開眼電影網上《噪反》的資料（繁體中文）
* 時光網上《噪反》的資料（簡體中文）
混沌计算机俱乐部

**混沌計算機俱樂部** (英語：Chaos Computer Club，縮寫為 CCC) 是歐洲最大的黑客協會， 該協會擁有 7700 名註冊會員。 它在德國和其他德語國家的不同城市設有分會。CCC 每年都會舉辦混沌通訊大會，這是歐洲最大的黑客聚會。

CCC 主張在政府要在信息自由方面提高透明度 ，同時 CCC 經常批評侵犯公民權利或用戶隱私的法規和產品。

## 另見

* 混沌通訊大會
* 數字身份
* 駭客文化
* 黑客
* 鮑里斯・佛羅瑞斯克

## 參考鏈接

## 更多閱讀

* Chaos Computer Club hackers 'have a conscience' （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, 英國廣播公司新聞，2011-02-11

## 外部鏈接

* 官方網站
* CCC Events Blog （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Chaosradio Podcast Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
混沌通讯大会

**混沌通訊大會**（英語：Chaos Communication Congress）是由混沌計算機俱樂部籌辦的年度會議。該大會有關於安全、加密、隱私和線上言論自由技術和政治問題的各種講座和工作坊。該活動自 1984 年以來固定在年底舉行，並自 2005 年起固定在 12 月 27 日至 30 日。它被認為和舉辦在拉斯維加斯的 DEF CON 一樣是最大的資訊活動之一。

## 歷史

該大會於 1984 年在漢堡開始，1998 年移至柏林，2012 年由於與會者超過了柏林場地的 4,500 人上限，再次回到漢堡舉辦。從那次開始，大會繼續吸引愈來愈多朝聖者，2012 年約 6600 人，2015 年超過 13000 人 ，2017 年超過 15000 人。 自 2017 年以來，由於漢堡場地的翻新而改在萊比錫展覽中心，現有的空間不足以滿足日益增長的大會需求。

講者的多樣性是此大會的特色之一。籌備工作由稱為混沌天使（Chaos Angels）的志工們完成。 2016 年非會員的四天門票為 100 歐元 ，2018 年加入了萊比錫地區的交通票而提高至 120 歐元。 

大會的一大重點是社群攤位（Assemblies），半開放式的空間提供桌子、網路連線，讓有熱忱的組織及個人對專案、工作坊、自助議程進行協作及交流。2012 年推出 後，台灣自 2018 年也開始擺設 台灣進香團 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 介紹台灣文化。

從 1997 年到 2004 年，大會還舉辦了一年一度的德國開鎖錦標賽。 2005 年起大會由三天改為四天，並停辦了開鎖錦標賽。

## 1984 年至今的大會

## 畫廊

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## 參見

* 混沌通訊營
* DEF CON

## 註記

## 參考

## 外部連結

* 混沌通訊大會概述 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 混沌通訊大會（及其他活動）的部落格 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）