zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
模块度

**模組度**也稱**模組化度量值**，是目前常用的一種衡量網路社群結構強度的方法，最早由 Mark Newman 提出。模組度的定義為：

> 
> 
> $$
> Q={\frac {1}{2m}}*\sum _{ij}\left[A_{ij}-{\frac {k_{i}*k_{j}}{2m}}\right]\delta (C_{i},C_{j})
> $$
> 
> 

模組度值的大小主要取決於網路中結點的社群分配 C，即網路的社群劃分情況，可以用來定量的衡量網路社群劃分品質，其值越接近 1，表示網路劃分出的社群結構的強度越強，也就是劃分品質越好。因此可以通過最大化模組度 Q 來獲得最佳的網路社群劃分。

## 模組度最佳化演算法

由於網路所有可能的劃分數量是巨大的，假設網路的結點數和邊數分別為 n 和 m，則所有可能的社群劃分數是一個以 n 為指數的數。因此，在所有可能的劃分中找出最佳劃分是一個 NP-hard 問題。針對這一問題，目前一些相應演算法已被提出，其可以在合理的時間內找出模組度最大化的近似最佳劃分。

### 經典貪婪演算法

模組度最大化問題是一個經典的最佳化問題，Mark Newman 基於貪心思想提出了模組度最大化的貪婪演算法 FN 。貪心思想的目標是找出目標函式的整體最佳值或者近似最佳值，它將整體最佳化問題分解為局部最佳化問題，找出每個局部最佳值，最終將局部最佳值整合成整體的近似最佳值。FN 演算法將模組度最佳化問題分解為模組度局部最佳化問題，初始時，演算法將網路中的每個結點都看成獨立的小社群。然後，考慮所有相連社群兩兩合併的情況，計算每種合併帶來的模組度的增量。基於貪心原則，選取使模組度增長最大或者減小最少的兩個社群，將它們合併成一個社群。如此迴圈迭代，直到所有結點合併成一個社群。隨著迭代的進行，網路總的模組度是不斷變化的，在模組度的整個變化過程中，其最大值對應網路的社群劃分即為近似的最佳社群劃分。 
貪婪演算法 FN 具體步驟： 

1. 去掉網路中所有的邊，網路的每個結點都單獨作為一個社群；
2. 網路中的每個連通部分作為一個社群，將還未加入網路的邊分別重新加回網路，每次加入一條邊，如果加入網路的邊連接了兩個不同的社群，則合併兩個社群，並計算形成新社群劃分的模組度增量。選擇使模組度增量最大或者減小最少的兩個社群進行合併。
3. 如果網路的社群數大於 1，則返回步驟（2）繼續迭代，否則轉到步驟（4）；
4. 遍歷每種社群劃分對應的模組度值，選取模組度最大的社群劃分作為網路的最佳劃分。

該演算法中，需要注意的是，每次加入的邊只是影響網路的社群劃分，而每次計算網路劃分的模組度時，都是在網路完整的拓撲結構上進行，即網路所有的邊都存在的拓撲結構上。

### 快速模組度最佳化演算法

為了降低演算法的時間複雜度，Vincent Blondel 等人提出了另一種層次的貪婪演算法。該演算法包括兩個階段，第一階段合併社群，演算法將每個結點當作一個社群，基於模組度增量最大化標準決定哪些鄰居社群應該被合併。經過一輪掃描後開始第二階段，演算法將第一階段發現的所有社群重新看成結點，構建新的網路，在新網路上重複進行第一階段，這兩個階段重複執行，直到網路社群劃分的模組度不再增長，得到網路的社群近似最佳劃分。 
這個簡單演算法具有一下幾個優點：首先，演算法的步驟比較直觀並且易於實現；其次，演算法不需要提前設定網路的社群數，並且該演算法可以呈現網路的完整的分層社群結構，能夠發現線上社群網路的分層的虛擬社群結構，獲得不同解析度的虛擬社群；再次，電腦類比實驗顯示，在稀疏網路上，演算法的時間複雜度是線性的，在合理的時間內可以處理結點數超過 $10^{9}$ 的網路，因此十分適合線上社群網路這樣超大規模的負責網路中虛擬社群的發現。 

## 參考資料
模型

**模型**是指用一個較為簡單的東西來代表另一個東西，具體來說可能是：

## 實物

* 模具
* 積木
* 比例模型：真實物體的仿製品，例如飛機模型、模型玩具、沙盤模型
  * 紙模型：用紙做的比例模型
  * 手辦模型（figure）：亦作人物模型、玩偶。
  * 鋼彈模型（GUNPLA）
  * 人體模型
* 原型 (工程)：第一批做出來測試用的產品

## 科學、數學和工程領域

* 模型論：數學集合論底下的一研究分支
* 科學模型：科學研究中對事物的合理簡化
  * 數學模型：對所描述的對象用數學語言所作出的描述和處理
    * 分子建模
  * 數據模型
  * 標準模型：物理學描述強力、弱力及電磁力這三種基本力及組成所有物質的基本粒子理論
  * 心智模型
* 計算機模擬
* 三維模型：一種通過 3D 繪圖軟體製作的模型。
* 實體造型
* 概念模型 (資訊科學)
  * OSI 模型
* 模式生物：用來代替其他生物的生物，例如果蠅、阿拉伯芥
  * 動物模型：動物的模式生物，如小白鼠、斑馬魚

## 社會科學和商學

* 商業模式
* 經濟模型
  * 蒙代爾 - 弗萊明模型：有關開放經濟中貨幣與匯率
模型-视图-视图模型

**MVVM**（**Model–view–viewmodel**）是一種軟體架構模式。

MVVM 有助於將圖形化使用者介面的開發與業務邏輯或後端邏輯（_資料模型_）的開發分離開來，這是通過標示語言或 GUI 代碼實現的。MVVM 的_視圖模型_是一個值轉換器， 這意味著視圖模型負責從模型中暴露（轉換）資料物件，以便輕鬆管理和呈現物件。在這方面，視圖模型比視圖做得更多，並且處理大部分視圖的顯示邏輯。 視圖模型可以實現中介者模式，組織對視圖所支援的用例集的後端邏輯的存取。

MVVM 是馬丁・福勒的 PM（Presentation Model）設計模式的變體。 MVVM 以相同的方式抽象出視圖的狀態和行為， 但 PM 以_不_依賴於特定使用者介面平台的方式抽象出視圖（建立了_視圖模型_）。 
MVVM 和 PM 都來自 MVC 模式。

MVVM 由微軟架構師 Ken Cooper 和 Ted Peters 開發，通過利用 WPF（微軟.NET 圖形系統）和 Silverlight（WPF 的網際網路應用衍生品）的特性來簡化使用者介面的事件驅動程式設計。 微軟的 WPF 和 Silverlight 架構師之一 John Gossman 於 2005 年在他的部落格上發表了 MVVM。

MVVM 也被稱為 **model-view-binder**，特別是在不涉及.NET 平台的實現中。ZK（Java 寫的一個 Web 應用框架）和 KnockoutJS（一個 JavaScript 庫）使用 model-view-binder。

## MVVM 模式的組成部分

**模型**
: _模型_是指代表真實狀態內容的領域模型（物件導向），或指代表內容的資料存取層（以資料為中心）。

**視圖**
: 就像在 MVC 和 MVP 模式中一樣，視圖是使用者在螢幕上看到的結構、布局和外觀（UI）。

**視圖模型**
: _視圖模型_是暴露公共屬性和命令的視圖的抽象。MVVM 沒有 MVC 模式的控制器，也沒有 MVP 模式的 presenter，有的是一個_繫結器_。在視圖模型中，繫結器在視圖和資料繫結器之間進行通信。

**繫結器**
: 聲明性資料和命令繫結隱含在 MVVM 模式中。在 Microsoft 解決方案堆中，繫結器是一種名為 XAML 的標記式語言。 繫結器使開發人員免於被迫編寫樣板式邏輯來同步視圖模型和視圖。在微軟的堆之外實現時，聲明性資料繫結技術的出現是實現該模式的一個關鍵因素。

## 理論基礎

MVVM 旨在利用 WPF 中的資料繫結函式，通過從視圖層中幾乎刪除所有 GUI 代碼（代碼隱藏），更好地促進視圖層開發與模式其餘部分的分離。 不需要使用者體驗（UX）開發人員編寫 GUI 代碼，他們可以使用框架標記式語言（如 XAML），並建立到應用程式開發人員編寫和維護的視圖模型的資料繫結。角色的分離使得互動設計師可以專注於使用者體驗需求，而不是對業務邏輯進行編程。這樣，應用程式的層次可以在多個工作流中進行開發以提高生產力。即使一個開發人員在整個代碼庫上工作，視圖與模型的適當分離也會更加高效，因為基於終端使用者回饋，使用者介面通常在開發周期中經常發生變化，而且處於開發周期後期。

MVVM 模式試圖獲得 MVC 提供的功能性開發分離的兩個優點，同時利用資料繫結的優勢和通過繫結資料的框架儘可能接近純應用程式模型。 它使用繫結器、視圖模型和任何業務層的資料檢查功能來驗證傳入的資料。結果是模型和框架驅動儘可能多的操作，消除或最小化直接操縱視圖的應用程式邏輯（如代碼隱藏）。

MVVM 模式不同於 MVC，在 MVVM 模式中，將 ViewModel 層繫結到 View 層後，它基本不使用點擊事件，而是使用命令 (Command) 來控制。資料的顯示也是不同於 MVC，而是使用 Binding 來繫結相關資料。

值得一提的是，MVVM 通常會使用屬性更改通知，即資料驅動而不是事件驅動。在 WPF 中當資料發生改變時，會通過介面 INotifyPropertyChanged 通知到對應的組件繫結的資料，實現同步資料重新整理。

## 批評

對這種模式的批評來自 MVVM 的創造者 John Gossman 本人，他指出，實現 MVVM 的開銷對於簡單的 UI 操作是「過度的」。他說，對於更大的應用來說，推廣 ViewModel 變得更加困難。而且，他說明了非常大的應用程式中的資料繫結會導致相當大的記憶體消耗。

## .NET 中的實現

### .NET 框架

* MVVM 基金會
* DotVVM （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）開源專案

## 參見

* 多層架構
* Model–view–controller
* Model–view–presenter
* Ember.js

## 參考文獻

## 外部連結

* How to implement MVVM (Model-View-ViewModel) in TDD (test-driven development). Microsoft Developer Network. Microsoft. [2017-11-19]. （原始內容存檔於 2019-04-15）.
* MVVM validation logic （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, written in Java by Tim Clare
* Understanding MVVM: A Guide for JavaScript Developers. AddysOnmani.com. [2017-11-19]. （原始內容存檔於 2014-07-06）.
* MVVM Step by step tutorial. learnmvvm.com. [2017-11-19]. （原始內容存檔於 2020-02-05）.
模型在環

**模型在環**（Model in the Loop，簡稱 MIL）是用模型驅動進行嵌入式系統的開發時，在開發階段初期及建模階段中進行的仿真方式。嵌入式系統需和其運作的環境互動，一般會預期有合理的傳感器信號為其輸入，也會依輸入及系統設計來驅動實體系統。為了使系統正常工作，需要將嵌入式系統的環境納入仿真考量範圍內。若嵌入式系統模型和環境模型連接，一起進行仿真，則即稱為模型在環模擬。

模型在環是較節省成本的嵌入式系統測試方式。模型驅動開發的開發及仿真環境有 MATLAB/Simulink、ASCET 或是自由軟體 Scilab/Xcos。

在不同開發階段中，會利用軟體在環（Software in the Loop、SIL）、處理器在環（Processor in the Loop、PIL）、硬體在環（Hardware in the Loop、HIL）的方式進行開發。嵌入式系統會和環境的模型一起進行仿真。

## 相關條目

* 基於模型的測試

## 外部連結

* Menno Mennenga, Christian Dziobek, Iyad Bahous: Modell- und Software-Verifikation vereinfacht. In: Elektronik automotive, Heft 4.2009, 2009 (PDF; 322 kB)
* Plummer: Model-in-the-Loop Testing; In: Proceedings of the Institution of Mechanical Engineers, Part I: Journal of Systems and Control Engineering, 2006
* Isermann: Fahrdynamik-Regelung: Modellbildung, Fahrerassistenzsysteme, Mechatronik, Vieweg, 2006
模型少女AWAKE

《**模型少女 AWAKE**》（日語：フィギュアストーリー，英語：Figure Story，中國大陸譯作「**高能手辦團**」）是一款由反射狐工作室研發，Komoe Game 發行的首款以「模型」為主題，融合收集育成及放置掛機的 3D 手機遊戲。

該遊戲於 2021 年 4 月 14 日上線於港澳台 App store 及 Google play。該作目前共提供 2 種語言，主要流行於陸港澳台及日本地區，並即將於韓國上線。其後宣佈與虛擬 YouTuber 絆愛合作，日本版於 2021 年 6 月 25 日起，中國大陸版於 2021 年 7 月 23 日起，台灣版於 2021 年 9 月 10 日起，展開限時聯動。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方 Facebook 粉絲團
* 台灣版官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中國大陸版官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 日本版官網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模型战士敢达模型大师_BEGINNING_G

《**模型戰士鋼彈模型製作家 起始 G**》（日語：模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニング G）為 2010 年鋼彈模型 30 周年記念的日本動畫作品，共 3 集。雖然作品的片長很短，但開展了繼 SD 鋼彈系列後另一鋼彈的低年齡向路線的《鋼彈創鬥者》的原型。

## 概要

與以往的「鋼彈系列」動畫不同，是以將鋼彈系列作品中的兵器立體化的塑膠模型產品，通稱「GUNPLA」的系列為主題的作品。

另外，於作品中所登場的原創鋼彈模型或改造鋼彈模型將會以 HG 系列的規格販售。

## 故事簡介

2009 年的夏天，前往東京御台場「潮風公園」觀賞實物大鋼彈立像的小晴，與一款神秘的鋼彈模型套件「起始鋼彈」經歷了命運性的邂逅。近來，社會上流行著使用「鋼彈模型掃描機」掃描自己製作的鋼彈模型，並藉由自己操作來與同好相互對戰的「鋼彈模型大戰」。小晴就在好友健太的邀請之下，以自己組裝完成的起始鋼彈參加了鋼彈模型大戰。就這樣，小晴走上了鋼彈模型製作家之路，並朝著究極的稱號「鋼彈模型王」邁進。

## 製作人員

* 監督：松尾衡
* 腳本：黑田洋介
* 人物設定：寺田嘉一郎
* 機械設定：大河原邦男、重田敦司、海老川兼武、阿久津潤一
* 編集：野尻由紀子
* 音響監督：藤野貞義
* 音響效果：西野睦弘
* 動畫製作：日昇動畫
* 製作：日昇動畫

## 主題歌

**『my Proud,my Play！』**
: 主唱：KAmiYU（神谷浩史、入野自由）

　
: 作詞：畑亞貴、作曲：黑須克彥、編曲：增田武史

## 登場人物

**伊禮晴（イレイ・ハル，配音：代永翼）**
: 本作的主角。以與起始鋼彈的邂逅為契機，成為了製作模型的「鋼彈模型製作家」。之後遇見了強大的對手並逐漸成長。

　
: 使用模型：起始鋼彈，起始 30 鋼彈

**野山里奈（ノヤマ・リナ，配音：伊瀬茉莉也）**
: 晴的朋友，是位個性活潑的女孩。同樣也對鋼彈模型有興趣。

　
: 使用模型：熊亞凱

**坂崎健太（サカザキ・ケンタ，配音：岡本信彥）**
: 晴的朋友，是個喜歡鋼彈模型的少年。會對晴提供製作鋼彈模型的建議。經常光顧可以進行鋼彈模型大戰的模型店。

　
: 使用模型：白式，沙煞比 [白色塗裝]

**松本光治（コウジ・マツモト，配音：神谷浩史）**
: 是位偶像的鋼彈模型製作家。小晴的對手。

　
: 使用模型：超級特裝薩克 F2000

**波里斯・夏瓦亞（ボリス・シャウアー，配音：浪川大輔）**
: 神秘的鋼彈模型製作家。

　
: 使用模型：永遠鋼彈

**店長（店長，配音：高橋廣樹）**
: 晴們經常光顧的模型店的店長。

## 登場鋼彈模型

**GPB-X80 起始鋼彈**
: 主角在台場第一次看到鋼彈，就深深愛上了模型。而且更加在銷場買入了一部神袐的鋼彈，自此之後就踩上了模型戰士之路。

**GPB-06F 超特裝型薩克 F2000**
**GPB-04B 熊亞凱**
**GPB-X78 永遠鋼彈**
**RX-93-ν2 Hi-ν 鋼彈 GPB 配色**
**MS-05L 薩克 I・狙擊型**
**AMX-107 龍飛**
**MS-09 德姆**
**NRX-044 亞席瑪**
**MSN-00100 百式 GPB 配色｢白式｣**
**MSN-04 沙薩比 GPB 配色**

## 相關商品

**鋼彈模型**

* HG GPB-X80 起始鋼彈

2010 年 9 月發售預定。

* HG RX-93-ν2 Hi-ν 鋼彈 GPB 配色

2010 年 10 月發售預定。

* HG GPB-06F 超特裝型薩克 F2000

2010 年 11 月發售預定。

* HG GPB-04B 熊亞凱

2010 年 12 月發售預定。

**BD／DVD**

* OVA 模型戰士鋼彈模型製作家 起始 G

於 2010 年 12 月 22 日發售。

## 各話標題

## 關聯項目

* GUNPLA
* 後續作品《鋼彈創鬥者》

## 參考資料

## 外部連結

* （日語）鋼彈模型 30 周年公式網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （簡體中文） 模型戰士鋼彈模型製作家 起始 G 愛奇藝獨播專區
* （簡體中文） 模型戰士 GUNPLA BUILDERS BEGINNING G 優酷獨播專區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模型火箭

**模型火箭**是一種模仿真火箭製作的低空小型火箭。模型火箭由紙、木頭、塑料和其他輕質材料製成，模型火箭具有整套發射裝置，適合中小學開展科技活動使用。模型火箭非常安全，許多兒童也非常喜歡火箭模型，而這些兒童很多後來都成為了科學家和工程師。

## 參考文獻
模型玩具

**塑料模型**是指一種用很多塑膠零件拼合而成的玩具，比較出名的是鋼彈模型（GUNPLA）。組裝零件有很多東西，比如：塑膠零件，膠波等。可拼合成機器人、坦克車、人偶等。

## 參考
模型理论

**模型論**(英語：Model theory) 一般是指數學中集合論的論述角度對數學概念表現（representation）的研究，或者說是對於作為數學系統基礎的「模型」的研究。粗略地說，該學科假定有一些既存的數學「對象」，然後研究：當這些對象之間的一些運算或者一些關係乃至一組公理被給定時，可以相應證明出什麼，以及如何證明。

比如實數理論中一個模型論概念的例子是：我們從一個任意集合開始，作為集合元素的每個個體都是一個實數，其間有一些關係和（或）函數，例如 {×, +, −, ., 0, 1}。若我們在該語言中問 "∃ _y_ (_y_ × _y_ = 1 + 1)" 這樣一個問題，顯然該陳述對實數而言成立 - 確實存在這樣的一個實數 _y_, 即所謂 2 的平方根；對於有理數，該陳述卻並不成立。一個類似的命題，"∃ _y_ (_y_ × _y_ = 0 − 1)", 在實數中不成立，卻在複數中成立，因為 _i_ × _i_ = 0 − 1。

模型論研究什麼是在給定的數學系統中可證的，以及這些系統相互間的關係。它特別注重研究當我們試圖通過加入新公理和新語言構造時會發生什麼。

現在模型論（及其方法）已經廣泛地應用於其它數學分支甚至理論計算機與工程計算中。例如 Hrushovski 用模型論方法證明了代數幾何中的 Mordell-Lang 猜想。

## 定義

**結構**被形式的定義於某個語言 _L_ 的上下文中，它由常量符號的集合，關係符號的集合，和函數符號的集合組成。在語言 _L_ 上的**結構**，或**_L_- 結構**，由如下東西組成：

1. 一個**全集**或**底層集合**_A_，它包含所有感興趣的對象（"論域"），
2. 給 _L_ 的每個常量符號一個在 _A_ 中元素，
3. 給 _L_ 的每個 _n_ 價函數符號一個從 _A_n 到 _A_ 的函數，和
4. 給 _L_ 的每個 _n_ 價關係符號一個在 _A_ 上的 _n_- 元關係（換句話說，_A_n 的一個子集）。

函數或關係的價有時也叫做元數（術語 "一元"、"二元" 和 "n - 元" 中的那個元）。

在語言 _L_ 中的**理論**，或**_L_- 理論**，被定義為 _L_ 中的句子的集合。如果句子的集合閉合於通常的推理規則之下，則被稱為**閉合理論**。例如，在某個特定 _L_- 結構下為真的所有句子的集合是一個閉合 _L_- 理論。

_L_- 理論 _T_ 的**模型**由在其中 _T_ 的所有句子都為真的一個 _L_- 結構組出，它通常用 T - 模式的方式定義。

理論被稱為**可滿足的**，如果它有模型。

例如，偏序的**語言**有一個二元關係≥。因而偏序的_語言_的**結構**就是帶有≥所指示的二元關係的一個集合；如果此外它還滿足偏序的公理，則它是偏序的_理論_的**模型**。

## 定理

哥德爾完備性定理表明理論有一個模型若且唯若它是一致的，也就是說沒有矛盾可以被該理論所證明。這是模型論的中心，因為它使得我們能夠通過檢視模型回答關於理論的問題，反之亦然。不要把完全性定理和完備理論的概念混淆。一個完備的理論是包含每個句子或其否命題的理論。重要的是，一個完備的協調理論可以通過擴展一個協調的理論得到。

緊緻性定理說一組語句 S 是可滿足的（即有一個模型）若且唯若 S 的每一個有限子集可滿足。在證明理論的範圍內類似的定義是下顯而易見的，因為每個證明都只能有有限量的證明前提。在模型論的範疇內這個證明就更困難了。目前已知的有兩個證明方法，一個是庫爾特・哥德爾提出的（通過證明論），另一個是阿納托利・伊萬諾維奇・馬爾采夫提出的（這個更直接，並允許我們限制最後模型的基數）。

模型論一般與一階邏輯有關。許多模型論的重要結果（例如哥德爾完備性定理和緊緻性定理）在二階邏輯或其它可選的理論中不成立。在一階邏輯中對於一個可數的語言，任何理論都有可數的模型。這在勒文海姆 - 斯科倫定理中有表達，它說對於任何可數的語言中的任何有一個無限模型都有一個可數的初等子模型。

莫雷（Morley）證明了著名的範疇定理。即對於可數語言的任何可數完備理論，如果它在某個不可數基數上是範疇的，則它在所有不可基數上都是範疇的。這個定理極大的刺激了模型論的發展，產生了後來對穩定理論的研究。

近來模型論更加著重於對於其它數學分支，尤其是代數和代數幾何的應用。

## 參考文獻

* Wilfrid Hodges, _A shorter model theory_ (1997) Cambridge University Press ISBN 0-521-58713-1

## 參見

* 證明論
* 遞歸論
* 一階謂詞邏輯
* Tarski 語義
* 緊緻性定理
* 可靠性定理
* 哥德爾完全性定理
* Craig 插入定理
* Beth 可定義性定理
* 高階邏輯
* 類論
* 哥德爾不完全性定理
* 可公理化類
* 超實數
* 基本嵌入
* 飽和模型
* 力迫 (數學)
* 有限模型論
* 描述複雜度
* Kripke 語義
模型神童3四郎

《**模型神童 3 四郎**》（プラレス 3 四郎）是原作：牛次郎、作畫：神矢みのる的日本漫畫作品，在《週刊少年 Champion》1982 年 34 號至 1985 年 21 號連載。1983 年播放原作改編電視動畫。2003 年出版續作《プラレスラー VAN》。

## 故事介紹

模型摔角在日本的正式比賽到了第三屆，黑崎得到了冠軍。此時業餘模型摔角手素形三四郎突然出現向黑崎挑戰，三四郎雖然未能立即與黑崎對戰，但在之後的個人比賽中他的柔王丸打敗了黑崎的哈里根。這個比賽令三四郎捲入了一場關係到世界和平的陰謀里，他與柔王丸就不斷受到不同人的挑戰。

## 電視動畫

### 製作人員

* 原作：牛次郎、神矢みのる
* 企畫：春日東
* 監督：湯山邦彥
* 系列構成：藤川桂介
* 人物設定：いのまたむつみ
* 機械設定：小原渉平、豊増隆寛
* 美術監督：水野尾純一 → 勝又激
* 編輯：掛須秀一
* 音響監督：松浦典良
* 音樂：槌田靖識
* 製作人：大貫伊佐雄、片岡義朗
* 製作協力（動畫製作）：カナメプロダクション
* 製作：東寶株式會社、旭通信社

### 主題歌

「P.M.P.」是プラモデル・マイコン・プロレス的簡稱。

**片頭曲「夢操作 P.M.P.1」 / 片尾曲「クラフト・ラブ」**
: 作詞：牛次郎，作曲：謝花義哲，編曲：槌田靖識，歌：片桐圭一

## 參考來源
模型車

**模型車**（Model car），又稱作**汽車模型**、**車模**或**玩具車**，是汽車的一種微小化實物模型。其他小型機動車輛，如卡車、公交車、甚至是沙灘車等，通常包括在一般類別的模型車。因為許多微型汽車最初是針對兒童玩具市場，沒有精確的區別模型車和一輛玩具車，然而「模型」這個詞意味著組裝要求或一些嘗試以較小尺寸準確呈現實際的車輛。對於前者，汽車套件組裝的愛好在 1950 年代開始流行，而在 1970 左右成年人開始流行收集小汽車模型。大約從 1980 年代中期開始，精確詳細的微縮模型專為成年人製作，並成為市場的重要組成部分。

## 歷史

微型汽車模型首次出現的時間大致與真實汽車出現的時間相近。首先出現在歐洲，不久之後出現在美國，這些汽車模型都是用鉛和銅製作而成。後來在 20 世紀的前幾十年，汽車模型是由石膏或鐵製成的玩具。1920 年代到 1920 年代，多以錫和軋鋼製作汽車、卡車和軍用車輛模型，例如德國賓公司（Bing）的產品。然而當時的模型車很少複製實際車輛，目前尚不清楚為什麼，但可能與早期鑄造金屬和金屬成形技術無法精密呈現實際汽車的形狀和細節有關。使用鋅為主的各種合金鑄造模型汽車，也開始在這幾十年間流行，並於 1930 年代末期開始突出，特別是二戰之後。

戰後，以鋅鑄模的合金成模型為歐洲用於微型車輛的主要材料。大量生產的金屬鑄模玩具車出現在美國，但與歐洲產品不同，它們通常很簡單。同時期大量應用塑料，便受歡迎，在 1950 年代中期也是如此。之後在 1960 年代和 1950 年代，錫和軋鋼工法傳到日本，並且在 1970 年代，錫和軋鋼工法在這個國家迅速被用於鑄模小汽車。現在，中國和其他東南亞國家是歐洲、美國和日本公司的主要鑄模金屬微型車輛生產商。在大多數情況下，只有供收藏的專業模型仍在歐洲或美國生產。

### 製作「真實」的東西

許多模型車沒有被製作為玩具或用於收藏。1920 年代或更早的時候，真正的汽車製造商開始設計和建造全尺寸的模型，以規劃新產品或促進公司發展。例如法國的雪鐵龍，早在 1923 年就開始製作自己的模型車，將此做為於宣傳目的。有時，樣式或概念模型是用木材或粘土製作的，通常在 3/8 規格。從 1930 年到 1968 年，通用汽車公司贊助了費雪的工匠協會競賽，數以百計的建模者爭奪獎學金。這裡的重點是讓創造力獲得認可，可能獲得作為該行業設計師的就業機會。

除了木頭和泥土，類似的材料製成的模型車也可以精確的複製真正的車輛。哈德遜製作了十二輛 1932 年車型的 1/4 尺寸精確副刻品，應用於 1932 年的紐約車展上。大約在同一時期，斯圖貝克製作了超過實際汽車兩倍尺寸的大木蓬式汽車模型。汽車模型大得足以容納一個樂隊，這個模型主要用於拍照。隨著時間的流逝，美國、歐洲和亞洲的公司製作、提供或出售玩具車與精密模型車，來促銷下一代產品。模型車產品日益增多，提供橫幅在車頭或車頂作為非機動的廣告。

### 比例大小

玩具車和模型汽車的比例隨著歷史先例、市場需求和技術現況而變化。許多室內模型車是由專業模型製作者以全尺寸製作，或在非常大的比例，如 1:4、1:5、3:8 或 1:10，以充分描述產品特性和尺寸。對於玩具而言，許多歐洲戰前的汽車和卡車模型業者都服從於鐵路模型領域，製作 1:87（1 到 2 英寸長）或 1:43（大約 4 英寸長）的尺寸。其他公司車輛比例變化約從 1:40 到 1:50 之間。

1:43 在歐洲成為一個受歡迎的比例。一些產品小到可以置於小孩子的手上（約 1:60 或大約 3 英寸長），提高了每個紙箱包裝更多產品的獲利率，而且通常增加了每輛車的出售利潤。其他人開始嘗試更大的比例，從 1:43 到 1:40、1:38 或 1:35。隨後，大比例開始受歡迎。在美國，1:25（6 - 7 英寸）成為了塑料模型車主要促銷尺寸，而歐洲製造商則發展 1:24 或 1:18（約 9 英寸）。比例較大的 1:12 很少見到的，1:10 或 1:8 的尺寸就更加稀少。自 1980 年代以來，一些非常微小的玩具車相當精確的下降到 1:120（超過 1 英寸）。

### 材料和市場

美國生產的玩具車幾乎都是簡單的鋅合金鑄件（zamac），鋼或塑料的經常鑄件只有 7 個部分（1 個車身、4 個塑料輪和 2 個輪軸），而複雜的 zamac 模型在歐洲經常因工作特性而有精密的細節。這在世界不同的地區和不同的文化、市場、勞動力和經濟條件提供了市場趨勢的指導。

歐洲在二戰後很快發展了利基市場。在不同國家的不同市場發展出相對複雜的玩具，一般有更大的可用性。在美國，勞動條件不允許有可以打開門、有兜頭、有完整內部細節的複雜玩具，所以它們經常用幾個鑄件簡單製作。

## 歐洲傳統壓鑄

在歐洲，二戰後模型汽車更具收藏性。在 1950 年代，較小的尺度如 1:43 和 1:64 首先流行起來。自 1980 年代以來，許多工廠組裝由鑄模金屬製作的模型汽車，並已越來越多地面向成人收藏市場，而玩具則越來越少。除了一些小尺寸產品之外，這些模型車有各種尺度，如 1:12、1:18 和 1:24。

### 早期歐洲鑄模

在 1950 年代和 1960 年代後，歐洲北部和不列顛群島有著歐洲最成功的生產者，整個歐洲大陸都處於戰爭後的經濟復甦。很受歡迎的車型改變成為鐵路模型的 1:43 大小，
例如知名公司威爾斯生產的矮腳狗玩具、極小的玩具、火柴盒。

一些非市場體系共產主義國家的成功工廠，例如捷克斯洛伐克 Kaden 模型和 Igra、東德的 Espewe 和波蘭的 Estetyka。國有工廠產生了許多精心打造的鑄模模型，主要是在 1:43 尺寸，以他們錯綜複雜的細節和精緻的結構而著名。大尺寸產品的鑄模源於歐洲，一些公司如 Polistil、Schuco Modell 和 Martoys，後者後來成為 Bburago。

1:24 和 1:18 尺寸直到 1980 年代末才成為真正受歡迎，當其他品牌像 Yatming、Maisto 在香港或中國生產了美國或亞洲公司的產品。1:87 規模的塑料汽車無論與鐵路模型相關與否，也繼續在歐洲流行。現在，儘管仍持續有歐洲公司從事此業，但中國已經是世界鑄模生產的中心。

## 參考文獻
模型选择

**模型選擇**（英語：Model selection）是在給定數據的情況下，在一組候選模型中選定最優模型的過程。在最簡單的情形之下，給定數據可以是已存在的數據。不過，在複雜的情形下，模型選擇也可能牽涉到實驗設計，以便能夠收集數據來進行模型選擇。諸多候選模型的預測或解釋能力相近時，根據奧卡姆剃刀原則，最簡單的模型往往是最好的選擇，這有助於避免過擬合。

在做決策時，或是在不確定條件下進行優化時，**模型選擇**也可以指代從大量計算模型中選取少數代表性模型的問題。

## 參考文獻
模型飛機

**飛機模型**（英語：Model aircraft）是指小型的無人機，或一個航空器（無論現實中是否存在）的複製品比例模型。飛機模型可分成兩大類：可飛行和不可飛行。可飛行的模型既可以是硬紙板、泡沫聚苯乙烯做的玩具滑翔機，也可以是內置動力系統、輕木、竹子、塑料、碳纖維、玻璃鋼等材料做的比例模型。有些飛機模型可以做得很大，尤其是那些為了模擬真實飛行情況而製作的等比模型。不可飛行的飛機模型也會被稱為展品模型，既可以是大規模生產的塑料玩具飛機，也可以是耗工時上千小時、極其注重細節、博物館用來珍藏的模型。許多飛機模型都是聚苯乙烯注射製模而成，可由人自行組裝。

## 大小比例

一般自行組裝的飛機模型比例可擁有 1:144, 1:72, 1:50, 1:48, 1:32, 和 1:24 的比例。注塑成型 (Die-Cast Model) 的比例則有
1:400, 1:200, 1:72, 1:600, 1:500, 1:300, 1:150 和 1:100。較少生產的比例則有 1：64，1：96 和 1：128，這種比例也曾可稱為 S Scale.

## 材料

常見的飛機模型是使用碳鋼貨聚苯乙烯塑料製造的。雖然注塑成型的飛機模型擁有較高的精度，但是模型則比較昂貴，並且需要大量生產才能彌補其製造成本。然而有些公司則使用樹脂或橡膠製造飛機模型，但是耐用性比較低。
模型驱动应用

**模型驅動應用**（Model-Driven Application）是功能與行為基於或受控於可演變的應用目標事物模型的應用軟體。 其中的模型稱為「應用模型」，所表徵的目標就是應用系統所處理的事物（例如對業務應用系統而言，就是業務的對象或事務）。這些應用模型是應用系統的一部分，可以在運行期改變。應用模型可以決定一個模型驅動的應用系統是哪一種應用系統。例如，參照 TOGAF 對「應用」的定義 ，「模型驅動業務應用」可以這樣定義：基於業務（事物）模型運行的業務功能與服務支撐信息技術系統。

## 歷史

模型驅動應用的架構思想最初由余彤鷹 1999 年提出，在企業工程論壇和一些網絡媒體中長期傳播，在中國企業應用軟體開發行業有一定的影響，並且出現了按照這一架構思想開發商業化的企業應用平台的成功案例。2008 年，國際著名信息技術產業諮詢研究機構 Gartner Group 也對此課題做了研究，提出了「模型驅動打包應用」（Model-Driven Packaged Applications）概念。在 Gartner IT 術語中定義：模型驅動打包應用是一種企業應用，具有元數據驅動的流程、數據或聯繫的模型；通過元數據模型來動態生成運行期組件，或動態解釋、編譯，而不是硬編碼。其關鍵在於這些模型是由業務分析師或用戶維護的。他們在一系列報告中指出，這種應用風格的關鍵特徵在於「其行為通過直接操縱顯式的業務流程模型形成，而非通過一組參數或參數表」。

## 實例

業務流程管理系統（BPMS）是體現了模型驅動應用架構風格的典型例子。根據定義，如果一個 BPMS 的功能和操作基於運行期（而非系統設計或實施期間）可創建、修改的業務流程模型，它就是模型驅動的。模型驅動帶來的最大好處體現在系統將可以通過修改模型直接適應 / 處理業務流程的持續變化，而無需修改軟體。一些產業研究認為，這種模型驅動的應用架構，是推動下一代應用現代化的幾個重要技術趨勢趨勢之一。

## 區別

特別需要留意，模型驅動應用架構與 OMG 倡導的模型驅動架構（MDA）和更一般化的模型驅動工程（MDE）不同。後者是一種軟體設計與開發途徑，通常並不限定應用系統的架構風格或運行期構造。

## 參考資料
模型驱动架构

**模型驅動的架構**是由 OMG 提出並資助的軟體設計方法學。

模型驅動的架構的基本思想是系統的功能性是用合適的規約語言以平台無關的模型的方式定義的，然後為實際的實現翻譯到一個或多個平台特定模型上。從平台無關模型到平台特定模型的轉換通常是用自動工具完成的。

## 參見

* 自動編程
* UML
* 雙向工程

### 參考資料

* OMG 的 MDA 網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 代碼生成網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* tangible architect 2.0 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） generates a full business object implementation – including data access code - from C# interface definitions or UML !
模塊達爾文翼龍

**達爾文翼龍屬**（學名：_Darwinopterus_）是翼龍目悟空翼龍科的一屬，生存於侏儸紀晚期的中國。達爾文翼龍同時帶有早期喙嘴翼龍類、後期翼手龍類的混合特徵，有助於瞭解翼龍類演化發展的遺失環節。另外，達爾文翼龍被發現是兩性異形動物。

## 發現與命名

目前已發現 30 到 40 個化石，都發現於中國遼寧省西部的髫髻山組，地質年代約 1 億 6100 萬到 1 億 6050 萬年前，相當於侏儸紀中期。模式種是**模塊達爾文翼龍**（_D. modularis_），是在 2010 年由翼龍類學家呂君昌、大衛・安文（David Unwin）等人所敘述、命名。達爾文翼龍是種過渡物種，同時具有早期喙嘴翼龍類的原始特徵，以及後期翼手龍類的進階型特徵。達爾文翼龍的發現，有助於解釋翼龍類演化發展的遺失環節。屬名意為「達爾文之翼」，是以生物學家查爾斯・達爾文為名；種名則意為「模塊」，因為牠們代表翼龍類曾經歷模塊演化（Modular evolution，又名鑲嵌演化）。

之後在 2010 年，汪筱林等人命名了第二個種，**玲瓏塔達爾文翼龍**（_D. linglongtaensis_）。在 2011 年，呂君昌與其他研究人員命名了第三個種，**粗齒達爾文翼龍**（_D. robustodens_）。這三個種的化石都發現同一地層組。

## 體徵

達爾文翼龍的最大特點，是同時帶有喙嘴翼龍類的原始特徵、以及翼手龍類的進階型特徵。達爾文翼龍的尾巴長、發達的第五腳趾等特徵，類似早期喙嘴翼龍類。頸椎長、鼻孔和眶前孔合成為一個鼻眶前孔（Nasoantorbital fenestra），這些屬於後期翼手龍類的特徵；在早期喙嘴翼龍類，鼻孔、眶前孔是分離的。

與其他悟空翼龍科相比，達爾文翼龍的頭顱骨後段 / 口鼻部比例較大，頭顱骨後段較長，鼻骨薄，腸骨延長。達爾文翼龍的牙齒間隔寬，最大型牙齒位於口鼻部前端，牙齒外形成釘狀。手掌骨頭相當短，短於大腿的股骨。尾巴長，有超過 20 節尾椎，薄的骨質突延伸到前後節尾椎，因此達爾文翼龍的尾巴相當堅挺。不同於其他悟空翼龍科，達爾文翼龍的頭部有垂直薄頭冠，邊緣呈鉅齒狀。頭冠的鉅齒狀邊緣，可能生前覆蓋者角質，因此頭冠在生前的形狀可能更大。

根據頭顱骨外形、牙齒的形狀，達爾文翼龍的標本可分成三種型態。呂君昌、大衛・安文等人在 2010 年命名的模塊達爾文翼龍，頭顱骨後段較長，牙齒間隔寬、外形呈釘狀。玲瓏塔達爾文翼龍的頭顱骨較短、較高，牙齒較短、呈圓椎狀。粗齒達爾文翼龍的牙齒非常粗壯。呂君昌等人同時提出一個理論，達爾文翼龍的三種不同型態牙齒，可能分別特化成以不同食物來源為食，顯示達爾文翼龍的不同種分別佔據不同的生態位。舉例而言，粗齒達爾文翼龍的牙齒較粗壯，可能會以外殼堅硬的甲蟲為食。

## 古生物學

目前已發現 30 到 40 個達爾文翼龍的化石，其中許多化石保存狀態良好，甚至包含蛋化石。古生物學家得以研究達爾文翼龍的多個古生物學層面，包含：生長模式、個體發生學、繁衍、以及兩性個體差異。

### 兩性異形

達爾文翼龍被人為是兩性異形動物，雄性與雌性個體有許多外形差異。這些化石可以分成兩種型態，一群的頭顱骨顱骨有大型頭冠，骨盆較小、較狹窄；另一群的頭顱骨顱頂有較小型頭冠、或是沒有頭冠，骨盆較大型、較寬廣。但是，過去沒有明確證據能證明哪種型態屬於雄性、或是雌性。在 2011 年 1 月，呂君昌等人發現浙江自然博物館保存、管理的編號 M8802 標本，有明確的性別證據。這個標本的大腿之間、骨盆下側，有一個蛋化石。而這個標本缺乏頭冠，具有寬廣骨盆，骨盆寬度與蛋化石的大小相符。呂君昌等人提出，這個標本可能是個雌性個體，可能在生產這顆蛋時遭到掩埋。因此，顱頂有較小型頭冠、或是沒有頭冠，骨盆較大型、較寬廣的第二種型態，可能是達爾文翼龍的雌性個體。

翼龍類學家凱文・帕迪恩（Kevin Padian）對呂君昌的理論提出不同看法。凱文・帕迪恩舉角龍下目恐龍為例，牠們的頭冠形狀、大小會因為年齡而有明顯變化，主要當作視覺辨識物的功能。凱文・帕迪恩發現這個編號 M8802 標本還沒有發展出明顯頭冠，可能是個亞成年個體，因此無法判定是否有生育能力。

### 繁衍

在 2011 年 1 月，呂君昌等人發現編號 M8802 標本的周圍有一個蛋化石，並以此研究達爾文翼龍、翼龍類的生產模式。達爾文翼龍的這顆蛋化石，外殼是質地軟的革質蛋，如同後期翼龍類、現代爬行動物的蛋。現代鳥類的蛋是質地較硬的鈣質蛋，將蛋的胚胎完全與外界隔離。現代爬行動物的蛋屬於革質蛋，具可滲透性，允許所處環境的水滲透進蛋殼之中。由於革質蛋比較容易被損傷，因此生產革質蛋的現代物種多將蛋埋在土壤中。

呂君昌等人估計，編號 M8802 標本的蛋化石重量約 6 公克，但因為是剛產下的蛋，當蛋吸收滲透進的水分後，蛋的重量可達近兩倍。編號 M8802 標本的體重估計值約為 110 公克到 220 公克，與產卵的母體相比，這顆蛋化石非常小；這點非常類似現代爬行動物，而不類似現代鳥類。此論文的共同作者大衛・安文，推測達爾文翼龍可能一次產下大量的小型蛋，之後將蛋掩埋在土壤裡，而幼年個體孵化不久後就可以飛行，不需要親代養育，是種超級早熟性動物 。如果屬實，顯示翼龍類的繁衍模式、生長模式，非常類似現代爬行動物，而不同於現代鳥類。

## 演化重要性

達爾文翼龍同時具有原始、進階型特徵，顯示早期喙嘴翼龍類演化至後期翼手龍類的過程中，某些器官演化速度較快，而其他器官演化速度較慢，屬於鑲嵌演化（Mosaic evolution，又名模塊演化）；因此呂君昌等人將模式種取名為**模塊達爾文翼龍**（_D. modularis_）。達爾文翼龍的發現，顯示早期喙嘴翼龍類並非逐漸演化成後期翼手龍類，而是先演化出部分特徵，因此達爾文翼龍才會同時具有早期喙嘴翼龍類、晚期翼手龍類的混合特徵。

## 參考資料
模塑

**模具，射出，射出成型**，是倒模製作的三個工序，例如美術石膏人像、工業生產塑膠花、五金零部件、建築工地倒混凝土等。

此等工藝操作時常為高溫及機器運作，工業意外不少。

* * * *
模式

**模式**（英語：Pattern）是存在於人們感知到的世界、人造設計或抽象思想中的規律。因此，模式的元素以可預測的方式重複。幾何圖案是一種由幾何形狀形成的圖案，通常像壁紙設計一樣重複。

任何感官都可以直接觀察模式。相反，科學、數學或語言中的抽象模式可能只有透過分析才能觀察到。實踐中的直接觀察，意味著看到在自然界和藝術中普遍存在的視覺模式。自然界中的視覺模式通常是混亂的，很少完全重複，並且經常涉及分形。自然圖案包括螺旋、曲折、波浪、泡沫、密鋪、裂縫，以及由旋轉和反射的對稱性產生的圖案。模式有一個潛在的數學結構；事實上，數學可以被看作是對模式規律的探索，任何函數的輸出都是一個數學模式。同樣在科學中，理論解釋和預測世界的規律。

在藝術和建築中，裝飾或視覺圖案可以組合和重複以形成設計，用於對觀看者產生選定效果的圖案。在計算機科學中，軟體設計模式是對一類編程問題的已知解決方案。在時尚界，圖案是用於創建任意數量的類似服裝的模板。

在模式之中，某些固定的元素不斷以可預測的方式週期性重現。最基本而常見的模式，稱為密鋪，具備重複性以及週期性兩大特徵。找尋出固定模式是人類基本的認知功能之一。

## 參考資料
模式動物

**模式生物**（英語：model organism）是指受到廣泛研究，對其生物現象有深入了解的物種。根據從這些物種所得的科學研究結果，可以歸納出一些涵蓋許多生物的模型，並應用在各領域的研究。

利用不同的模式生物來進行實驗，對於結果會有不同的差異是眾所周知的事，因此，要如何選擇適當的生物，來進行生物體內研究，也是生物學和生物醫學一個重要方向。利用模式生物來發現、確認，可以對於疾病的治療、防治達到更佳的效果，進而發展更新的藥物。

模式生物的選擇上，要考慮到生物的多胎性、生命週期長短、生物體型或胚胎大小是否利於觀察、品種特異性、能供大部分研究者使用、能運輸至國外、能精確控制疾病或病變的再現性。

動物模式可應用於癌症、糖尿病、高血壓或其他疾病研究，近年的動物模式也應用於致癌原或環境毒物對人類的影響。

## 列表

括弧內為學名。

### 脊索動物

* 文昌魚（_Branchiostoma lanceolatum_）
* 非洲爪蟾（_Xenopus laevis_）
* 斑馬魚（_Danio rerio_）
* 青鱂魚（_Oryzias latipes_）
* 雞（_Gallus domesticus_）
* 小鼠（_Mus musculus_）
* 大鼠（_Rattus norvegicus_）
* 猴子（_Cercopithecidae_）
* 豬 （swine），尤其是小型豬，如德國哥廷根豬，中國五指山小型豬近交系（五指山豬）等。
* 紅鰭東方魨（_Takifugu rubripes_)

### 無脊椎動物

* 海膽（_Strongylocentrotus purpuratus_）
* 黑腹果蠅（_Drosophila melanogaster_）
* 秀麗隱桿線蟲（_Caenorhabditis elegans_）
* 家蠶（_bombyx mori_）

### 真核微生物（真菌）

* 釀酒酵母（Saccharomyces cerevisiae）

### 原核微生物（細菌）

* 大腸桿菌 (_Escherichia coli_)

### 病毒

* 菸草鑲嵌病毒（_Tobacco mosaic virus_；_TMV_）

### 植物

* 擬南芥（_Arabidopsis thaliana_）
* 玉米（_Zea mays_）
* 金魚草 Snapdragon（_Antirrhinum_）
* 水稻 rice（_Oryza sativa_ ）
* 菸草 tobacco（_Nicotiana tabacum_）
* 短柄草 slender false brome grass;（_Brachypodium distachyon_）

## 相關條目

* Ensembl - 模式生物基因組資料庫
* 模式種
* 動物試驗
* 基因組計劃

## 參考資料

## 外部連結

* Wellcome Trust description of model organisms
* WWW Virtual Library guide to several model organism resource lists （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Generic Model Organism Database project
* The US National Institutes of Health page
* Model organisms in developmental biology （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Ludwig-Maximillians-Universität Department Biologie II
* Mandoli DF, Olmstead R (2000): _The importance of emerging model systems in plant biology._ Journal of plant growth regulation 19 (3): 249-252
* Link to the publication of the Populus trichocarpa genome sequence
* Link to the publication of the Oryza sativa genome sequence
* yourgenome
* Encyclopedia of Life （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Encyclopedia of Life （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Encyclopedia of life （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模式口清真寺

**模式口清真寺**，位於北京市石景山區模式口南里，是一座伊斯蘭教清真寺。

## 簡介

石景山區模式口是首鋼回族及其他信仰伊斯蘭教的職工較集中的地區。2000 年代，首鋼統戰部多次協調籌措上百萬元人民幣，對模式口清真寺進行建設和修繕，其中首鋼捐贈 43 萬餘元人民幣。首鋼還向模式口清真寺贈送了電腦、相機、攝像機、音響等電器。每年開齋節，首鋼黨委領導或首鋼統戰部領導都要到模式口清真寺慰問。

2008 年 7 月 23 日，中共石景山區委常委、組織部、統戰部部長岳德順在石景山區政協常務副主席、統戰部常務副部長馬剛、石景山區民宗僑辦主任韓冰、石景山區統戰部副部長唐建軍、蘇文穎的陪同下，先後到石景山區天主教老山彌撒點、佛教八大處靈光寺、伊斯蘭教模式口清真寺、基督教古城聚會點，實地檢查宗教活動場所 2008 年北京奧運會期間各項工作的準備情況。

## 參考文獻
模式口站

**模式口站**是一個位於中國北京市石景山區金頂街街道石門路與模式口大街交叉口北側，屬於北京地鐵 11 號線建設中的地鐵車站。預計 2023 年開通。

## 車站結構

本站總長 189.2 米，寬 40.58 米，主體結構北段為地下三層，其餘為地下兩層，採用側式月台，設有 4 個出入口、2 個風亭組、3 個安全出口及 1 個無障礙電梯。南端設有一條橫渡線供空載列車進行站前折返。

## 歷史

本站工程名為金頂街站。2020 年 9 月 25 日，北京市規劃和自然資源委員會公布《關於軌道交通 11 號線西段工程沿線車站命名預案的公示書》，擬將金頂街站改為模式口站。2020 年 11 月 18 日，本站正式定名模式口站。

2021 年 6 月 2 日，本站主體結構封頂。11 月 15 日，車站工程通過驗收。

## 參考資料
模式口老爷庙

**模式口老爺廟**，位於北京市石景山區模式口大街西側，是一座漢傳佛教寺院。

## 簡介

模式口老爺廟在模式口大街路北西側臨街，坐北朝南，在慈祥庵東南方，緊鄰慈祥庵及田義墓，過去隸屬慈祥庵。模式口老爺廟始建自明朝，太監溫祥創建。石景山區高井出土的永公塔院碑載，承恩寺有兩座下院即慈祥庵、翠雲庵。清朝大修。1958 年第一次文物普查的資料顯示，此廟木匾上題「亙古一人」，可見此廟為關帝廟，當時模式口老爺廟有：南房五間，小式硬山元寶頂；正殿三間，大式硬山頂，雜色琉璃筒瓦，旋子彩畫，黃琉璃大調脊，綠琉璃大吻垂獸，五小獸。文化大革命期間遭到拆改，尚存部分建築。南房、東房被拆改為藥店。2015 年，北京市財政投資 100 萬元修繕正殿及西配殿。2016 年 3 月 28 日，模式口老爺廟被石景山區文化委員會列為北京市石景山區普查登記文物。

## 參考文獻
模式属

**模式屬**（英文：type genus）是動物分類學術語，指據以命名一個科（或其他屬級以上分類單元）的屬，即該科（或其他屬級以上分類單元）的載名模式；換言之，以某個模式屬作為載名模式的分類單元，其拉丁學名的詞根與該模式屬相同。

在植物分類學中，儘管《國際藻類、真菌和植物命名規約》並未提及模式屬一詞，但植物學家也經常會借用動物學中的模式屬來表達相同的概念。

## 動物命名法

依據《國際動物命名規約》，一個科的模式所在屬即是其模式屬，該科的學名也是基於模式屬的學名而來。任何一個科都應當擁有一個模式屬，任何一個屬也應當擁有一個模式物種，然而，一個物種未必需要指定模式標本，但也可以擁有一個或多個模式標本。模式屬學名的詞根再加上後綴「-idae」即組成其所在科的學名。

例如：蟻科（Formicidae）的模式屬為蟻屬（_Formica_）。

## 植物命名法

在植物分類學中，《國際藻類、真菌和植物命名規約》雖未明文提及模式屬這一概念，但有相似的「模式命名」原則，即科級以下分類單元都應有模式標本，而科級以上單元則可以選擇性地決定是否指定模式標本。為了方便描述，植物分類學者一般會借用動物命名規約里的模式屬來表達相同的概念。

例如：早熟禾屬（_Poa_）是禾本科（Poaceae）及禾本目（Poales）的模式屬，因而禾本科及禾本目的學名均來自於早熟禾屬的學名。

## 參見

* 模式種
* 模式標本
  * 正模標本
  * 副模標本

## 注釋

## 參考文獻
模式屬

**模式屬**（英文：type genus）是動物分類學術語，指據以命名一個科（或其他屬級以上分類單元）的屬，即該科（或其他屬級以上分類單元）的載名模式；換言之，以某個模式屬作為載名模式的分類單元，其拉丁學名的詞根與該模式屬相同。

在植物分類學中，儘管《國際藻類、真菌和植物命名規約》並未提及模式屬一詞，但植物學家也經常會借用動物學中的模式屬來表達相同的概念。

## 動物命名法

依據《國際動物命名規約》，一個科的模式所在屬即是其模式屬，該科的學名也是基於模式屬的學名而來。任何一個科都應當擁有一個模式屬，任何一個屬也應當擁有一個模式物種，然而，一個物種未必需要指定模式標本，但也可以擁有一個或多個模式標本。模式屬學名的詞根再加上後綴「-idae」即組成其所在科的學名。

例如：蟻科（Formicidae）的模式屬為蟻屬（_Formica_）。

## 植物命名法

在植物分類學中，《國際藻類、真菌和植物命名規約》雖未明文提及模式屬這一概念，但有相似的「模式命名」原則，即科級以下分類單元都應有模式標本，而科級以上單元則可以選擇性地決定是否指定模式標本。為了方便描述，植物分類學者一般會借用動物命名規約里的模式屬來表達相同的概念。

例如：早熟禾屬（_Poa_）是禾本科（Poaceae）及禾本目（Poales）的模式屬，因而禾本科及禾本目的學名均來自於早熟禾屬的學名。

## 參見

* 模式種
* 模式標本
  * 正模標本
  * 副模標本

## 注釋

## 參考文獻
模式有爪猛水蚤

**模式有爪猛水蚤**（學名：_Onychocamptus mohammed_）為老豐猛水蚤科有爪猛水蚤屬的動物。分布於泰國、俄羅斯、羅馬尼亞、法國、德國、波蘭、義大利、荷蘭、埃及、阿爾及利亞、加拿大、美國、墨西哥、巴西以及中國大陸的海南、廣東、福建、江蘇、北京、天津、河北、新疆等地，屬於廣鹽性種類。其主要生活於鹹淡水及純淡水中。

## 參考文獻
模式标本

**正模標本**（英文：holotype）或稱**正模式標本**、**正型標本**，也常直接稱作**正模**、**正型**、**主模式**等，指新物種發表時，由作者指定作為載名模式的一個標本或一張圖像，對於微生物而言，也可以是在代謝不活躍狀態下保存的培養物。正模標本的採集地點被稱為**模式產地**（英文：type locality）。

正模不一定是某物種的典型個體，但在理想狀態下它應該是。有時正模只是物種身體的一部分，例如肱冠多里亞巨龍（一種生活在侏羅紀的植食性恐龍）的正模是一塊儲藏在英國自然歷史博物館的肱骨化石，後來雖然發現了更好的化石，但由於正模已被確定，因此不會被新標本取代，除非正模遺失，方能選擇另一標本作為正模。此外，按照《國際動物命名規約》，如果某物種的原始正模標本缺乏能與相似物種區分開來的鑑別特徵，則國際動物命名法委員會可以決定使用一個新標本來取代正模；例如，1885 年英格蘭學者理察・萊德克描述了一種形似鱷魚的主龍類爬行動物 _Parasuchus hislopi_，所依據的正模是一塊組成吻突的前上頜骨，但這塊標本不足以用來區分該物種與其同屬近親，使該物種成為了疑名，因此在 2001 年，美國古生物學家桑卡爾・柯特吉提議指定該物種的一副完整骨架作為新的正模標本，國際動物命名法委員會考慮了這個情況並於 2003 年同意使用新的正模。

21 世紀以來，出現過數次因為原來的正模仍然存活而未能捕獲，所以需重新確定正模的情況。在這種情況下，沒有真正能夠用來作為比較的標本。假如在辨別物種時發現有不清楚的地方，作者可根據《國際動物命名規約》確定一個新的正模。

## 參見

* 副模標本
* 配模標本（僅用於動物）
* 基因模式（模式標本的基因序列數據）
* 模式
* 模式種
* 模式屬

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：正模標本
* 各種美洲蝴蝶的模式標本照片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模式物種

**模式種**（英文：type species 或 species typica），生物分類學術語，又稱**屬型種**或**屬模**，指建立某個新屬時所依據的種，即該屬的載名種。

## 定義

當學者命名一個屬時，需要指定一個種作為成立該屬的依據，而被指定的種即為該屬的模式種，代表了該屬的生物學特徵。例如在 2009 年，俄羅斯植物學家列昂尼德・弗拉基米羅維奇・阿韋里亞諾夫（拉丁轉寫：Leonid Vladimirovich Averyanov）根據採集自越南的新種蘭科植物裂唇早田蘭（後命名為「_Hayata glandulifera_」），擬新增一新屬：早田蘭屬（_Hayata_）；阿韋里亞諾夫指定以日本植物學家早田文藏（拉丁轉寫：Hayata Bunzō）所命名的東部線柱蘭（_Zeuxine tabiyahanensis_）作為該屬的模式種，並以「Hayata」命名該屬，以紀念早田文藏。

## 參見

* 科學命名術語表
* 基因模式（模式標本的基因序列數據）
* 正模與副模
* 模式化法則
* 模式
* 模式屬
* 模式生物

## 參考文獻
模式生物

**模式生物**（英語：model organism）是指受到廣泛研究，對其生物現象有深入了解的物種。根據從這些物種所得的科學研究結果，可以歸納出一些涵蓋許多生物的模型，並應用在各領域的研究。

利用不同的模式生物來進行實驗，對於結果會有不同的差異是眾所周知的事，因此，要如何選擇適當的生物，來進行生物體內研究，也是生物學和生物醫學一個重要方向。利用模式生物來發現、確認，可以對於疾病的治療、防治達到更佳的效果，進而發展更新的藥物。

模式生物的選擇上，要考慮到生物的多胎性、生命週期長短、生物體型或胚胎大小是否利於觀察、品種特異性、能供大部分研究者使用、能運輸至國外、能精確控制疾病或病變的再現性。

動物模式可應用於癌症、糖尿病、高血壓或其他疾病研究，近年的動物模式也應用於致癌原或環境毒物對人類的影響。

## 列表

括弧內為學名。

### 脊索動物

* 文昌魚（_Branchiostoma lanceolatum_）
* 非洲爪蟾（_Xenopus laevis_）
* 斑馬魚（_Danio rerio_）
* 青鱂魚（_Oryzias latipes_）
* 雞（_Gallus domesticus_）
* 小鼠（_Mus musculus_）
* 大鼠（_Rattus norvegicus_）
* 猴子（_Cercopithecidae_）
* 豬 （swine），尤其是小型豬，如德國哥廷根豬，中國五指山小型豬近交系（五指山豬）等。
* 紅鰭東方魨（_Takifugu rubripes_)

### 無脊椎動物

* 海膽（_Strongylocentrotus purpuratus_）
* 黑腹果蠅（_Drosophila melanogaster_）
* 秀麗隱桿線蟲（_Caenorhabditis elegans_）
* 家蠶（_bombyx mori_）

### 真核微生物（真菌）

* 釀酒酵母（Saccharomyces cerevisiae）

### 原核微生物（細菌）

* 大腸桿菌 (_Escherichia coli_)

### 病毒

* 菸草鑲嵌病毒（_Tobacco mosaic virus_；_TMV_）

### 植物

* 擬南芥（_Arabidopsis thaliana_）
* 玉米（_Zea mays_）
* 金魚草 Snapdragon（_Antirrhinum_）
* 水稻 rice（_Oryza sativa_ ）
* 菸草 tobacco（_Nicotiana tabacum_）
* 短柄草 slender false brome grass;（_Brachypodium distachyon_）

## 相關條目

* Ensembl - 模式生物基因組資料庫
* 模式種
* 動物試驗
* 基因組計劃

## 參考資料

## 外部連結

* Wellcome Trust description of model organisms
* WWW Virtual Library guide to several model organism resource lists （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Generic Model Organism Database project
* The US National Institutes of Health page
* Model organisms in developmental biology （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Ludwig-Maximillians-Universität Department Biologie II
* Mandoli DF, Olmstead R (2000): _The importance of emerging model systems in plant biology._ Journal of plant growth regulation 19 (3): 249-252
* Link to the publication of the Populus trichocarpa genome sequence
* Link to the publication of the Oryza sativa genome sequence
* yourgenome
* Encyclopedia of Life （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Encyclopedia of Life （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Encyclopedia of life （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模式種

**模式種**（英文：type species 或 species typica），生物分類學術語，又稱**屬型種**或**屬模**，指建立某個新屬時所依據的種，即該屬的載名種。

## 定義

當學者命名一個屬時，需要指定一個種作為成立該屬的依據，而被指定的種即為該屬的模式種，代表了該屬的生物學特徵。例如在 2009 年，俄羅斯植物學家列昂尼德・弗拉基米羅維奇・阿韋里亞諾夫（拉丁轉寫：Leonid Vladimirovich Averyanov）根據採集自越南的新種蘭科植物裂唇早田蘭（後命名為「_Hayata glandulifera_」），擬新增一新屬：早田蘭屬（_Hayata_）；阿韋里亞諾夫指定以日本植物學家早田文藏（拉丁轉寫：Hayata Bunzō）所命名的東部線柱蘭（_Zeuxine tabiyahanensis_）作為該屬的模式種，並以「Hayata」命名該屬，以紀念早田文藏。

## 參見

* 科學命名術語表
* 基因模式（模式標本的基因序列數據）
* 正模與副模
* 模式化法則
* 模式
* 模式屬
* 模式生物

## 參考文獻
模式识别

**圖型識別**（英語：Pattern recognition），就是通過電腦用數學技術方法來研究圖型的自動處理和判讀。我們把環境與客體統稱為「圖型」。隨著電腦技術的發展，人類有可能研究複雜的資訊處理過程。資訊處理過程的一個重要形式是生命體對環境及客體的辨識。對人類來說，特別重要的是對光學資訊（通過視覺器官來獲得）和聲學資訊（通過聽覺器官來獲得）的辨識。這是圖型識別的兩個重要方面。市場上可見到的代表性產品有光學字元辨識、語音辨識系統。

電腦辨識的顯著特點是速度快、準確性高、效率高，在將來完全可以取代人工錄入。

辨識過程與人類的學習過程相似。以光學字元識別之「漢字辨識」為例：首先將漢字圖像進行處理，抽取主要表達特徵並將特徵與漢字的代碼存在電腦中。就像老師教我們「這個字叫什麼、如何寫」記在大腦中。這一過程叫做「訓練」。辨識過程就是將輸入的漢字圖像經處理後與電腦中的所有字進行比較，找出最相近的字就是辨識結果。這一過程叫做「匹配」。

## 應用領域

* 電腦視覺
  * 醫學影像分析
  * 光學文字辨識
* 自然語言處理
  * 語音辨識
  * 手寫辨識
* 生物特徵辨識
  * 臉部辨識
  * 指紋辨識
  * 虹膜辨識
* 檔案分類
* 網際網路搜尋引擎
* 信用評分
* 測繪學
  * 攝影測量與遙感學

## 參看

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* The International Association for Pattern Recognition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* List of Pattern Recognition web sites （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Journal of Pattern Recognition Research （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Pattern Recognition Info
* Pattern Recognition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (Journal of the Pattern Recognition Society)
* International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* International Journal of Applied Pattern Recognition
* Open Pattern Recognition Project, intended to be an open source platform for sharing algorithms of pattern recognition
* OpenNN: Open Neural Networks Library
* 國家教育研究院 - 圖形辨識
模式识别_(小说)

《**模式識別**》（_Pattern Recognition_）為美國科幻小說家威廉・吉布森於 2003 年出版之小說。此書為吉布森第一部關於當代社會的作品，也是第一部直接提及 911 事件的文學作品之一。

本書改編的一部同名電影《模式識別》的製作計劃已被華納公司放棄。

## 參見

* 威廉・吉布森
* 911 事件
* 無印良品

## 外部連結

* 作者此書的網頁（英文）
模式识别受体

**模式識別受體**（Pattern recognition receptors，簡稱 PRRs），又稱**模式辨識受體**，是固有免疫系統細胞所表現與病原微生物或細胞應激相關的蛋白。可以被模式識別受體識別的微生物特定分子為病原相關分子模式。包括細菌的碳水化合物（如脂多醣和甘露糖）；革蘭氏陽性菌的肽聚醣和脂磷壁酸，及真菌多醣.

根據其功能，模式識別受體可分為細胞內吞噬受體或信號受體。信號受體包括細胞膜連的類鐸受體及胞漿內 NOD 樣受體。內吞噬受體促進吞噬細胞對微生物的附著，吞噬和破壞，而不傳導細胞信號。

## 分類

模式識別受體主要存在於固有免疫細胞表面或內部，是識別危險的蛋白質受體。此處的危險分為：病原感染與細胞損害；PRR 在識別兩者後，會啟動免疫與炎症過程，清除病原和死亡或突變細胞。基於其特性，此群受體可識別兩種模式：「病原相關分子模式」（PAMPs）或「損害相關分子模式」（DAMPs），前者識別病原特異分子，後者識別受損細胞釋放的內源應激信號分子；且目前已發現三類 PRR：類鐸受體（TLR）、RIG-I 樣受體（RLR）以及 NOD 樣受體（NLR）。

以下是根據其細胞定位分為三類：膜連型（膜結合型）、胞質型（胞內型）、血清型（體液型）。

### 膜結合的模式識別受體

* 類鐸受體：類鐸受體 1 至 類鐸受體 11。
* 甘露糖受體

### 胞質內的模式識別受體

* NOD 樣受體
* RNA 解旋酶
* 植物 R 蛋白

### 分泌的模式識別受體

* 如補體受體，膠原凝素

## 參考文獻
模式转盘

**模式轉盤**是數位相機上用於改變拍攝模式的一個裝置。大多數情況下，模式轉盤位於相機頂部，機身比較薄的卡片機一般位於相機背面。模式轉盤上的模式因相機型號、生產廠家的不同而存在差異，但是基本上都含有以下幾種常見模式：

* 手動模式：手動曝光（M），程序自動曝光（P），快門優先（S 或 Tv），光圈優先（Av）
* 自動模式：人像，夜間人像，風光，微距，運動
模式辐瓜参

**模式輻瓜參**（學名：_Actinocucumis typicus_）為瓜參科輻瓜參屬的動物。分布於馬爾地夫、斯里蘭卡、孟加拉灣、菲律賓群島以及中國大陸的浙江、福建、廣東、廣西、海南等地，常見於潮間帶岩石底以及水深 30-50m。該物種的模式產地在澳大利亞博恩。

## 參考文獻
模态一阶逻辑

**模態一階邏輯**是指在經典一階邏輯中加進模態概念。實質上這和由經典命題邏輯構成模態命題的情形相同。模態一階邏輯也可以在模態命題邏輯中加進量詞而構成。

## 參考
模态实在论

**模態實在論**（英語：modal realism）是哲學中一種關於可能世界的本體理論，由美國哲學家大衛・劉易斯提出。他認為所有可能世界都與我們所在的世界一樣真實。

## 主要觀點

模態實在論關於可能世界的主要觀點包括：

* 可能世界存在，並且與我們的世界同樣真實；
* 可能世界與我們的世界在種類上沒有區別，只是內容上的不同；
* 可能世界不能被歸結為更為基本的東西，它們是不可化約的實體（irreducible entities）；
* 真實性是索引的（indexical），當我們說我們的世界是真實的時候，只是意味著這是我們存在其中的世界；
* 可能世界是由所有有時空關聯的對象統一而成的，不同的可能世界之間在時空上是完全隔離的；
* 不同的可能世界間沒有因果聯繫。

## 批評

持溫和實在論觀點的索爾・克里普克、羅伯特・斯托奈克等都對劉易斯的模態實在論持批評態度。克里普克就批評劉易斯將不同的可能世界看作是遙遠的星球。雖然他也認為可能世界是實在的，但他主張可能世界並非是真實的情形，而只是抽象的實體。同時，他也反對劉易斯為解決跨界問題而提出的對應體理論，並認為不存在跨界問題。斯托奈克將劉易斯的觀點稱為「極端實在論」（extreme realism）。

## 參見

* 模態邏輯
* 多重宇宙論
* 多世界詮釋
* 數學宇宙假說
* 數字物理學

## 參考文獻

* David Lewis, _Counterfactuals_, (1973 [revised printing 1986]; Blackwell & Harvard U.P.)
* David Lewis, _Convention: A Philosophical Study_, (1969; Harvard University Press)
* David Lewis, _On the Plurality of Worlds_ (1986; Blackwell)
* Saul Kripke, "Identity and Necessity". (_Semantics of Natural Language_, D. Davidson and G. Harman [eds.], [Dordrecht: D. Reidel, 1972]
* David Armstrong, _A Combinatorial Theory of Possibility_ (1989; Cambridge University Press)
* John D. Barrow, _The Constants of Nature_ (2002; published by Vintage in 2003)
* Colin McGinn, "Modal Reality" (_Reduction, Time, and Reality_, R. Healey [ed.]; Cambridge University Press)
* Stalnaker, Robert. Ways a world might be: metaphysical and anti-metaphysical essays. Oxford: Clarendon. 2003. ISBN 0-19-925149-5.
* [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Andrea Sauchelli, "Concrete Possible Worlds and Counterfactual Conditionals", _Synthese_, 176, 3 (2010), pp. 345–56.
模態代數

在代數和邏輯中，**模態代數**是代數結構 $\langle A,\land ,\lor ,-,0,1,\Box \rangle $ 使得

 * $\langle A,\land ,\lor ,-,0,1\rangle $ 是布爾代數，
* $\Box $ 是在 _A_ 上的一元運算，對於所有 _A_ 中的 _x_, _y_ 滿足 $\Box 1=1$ 和 $\Box (x\land y)=\Box x\land \Box y$ 。

模態代數提供了命題模態邏輯的模型，以和布爾代數是經典邏輯的模型相同的方式。特別是，所有模態代數的簇是在抽象代數邏輯意義下的模態邏輯 _K_ 的等價代數語義，並且它的子簇們的格對偶同構於正規模態邏輯的格。

Stone 布爾代數表示定理可以推廣為 Jónsson–Tarski 對偶性，它確保了每個模態代數可以表示為在模態一般框架內可容納的集合們的代數。

## 參見

* 內部代數
* 海廷代數

## 引用

A. Chagrov and M. Zakharyaschev, _Modal Logic_, Oxford Logic Guides vol. 35, Oxford University Press, 1997. ISBN 0-19-853779-4
模態範疇謬論

**轄域**（Scope）是現代邏輯學的概念，係指各種邏輯算子（如命題
連接詞、量詞、模態詞等）的作用範圍。

自然語言的轄域經常不明確，往往導致不同的解讀，這種情況稱為**轄域歧義**（scope ambiguity）。因轄域歧義造成的錯誤推論，即為**轄域謬誤**（Scope Fallacy）。

## 轄域歧義的例子

> 
> 

* 寬域解讀：小（女子中學）
* 窄域解讀：（小（女子））中學

## 轄域謬誤的例子

> 
> 

「單身漢是必然未婚的」有以下兩種解讀：

* A1: （從實） $\forall x(Sx\to \Box Ux)$ （若 x 是單身漢，則 x 是必然未婚的）
* A2: （從言） $\Box \forall x(Sx\to Ux)$ （必然地：若 x 是單身漢，則 x 是未婚的）

「小明是必然未婚的」亦有以下兩種解讀：

* C1: （從實） $\forall x(Mx\to \Box Ux)$ （若 x 是小明，則 x 是必然未婚的）
* C2: （從言） $\Box \forall x(Mx\to Ux)$ （必然地：若 x 是小明，則 x 是未婚的）

若將原句用完全一樣的方式解讀，可得到以下的有效論證：

* A1: $\forall x(Sx\to \Box Ux)$ （若 x 是單身漢，則 x 是必然未婚的）
* B1: $\forall x(Mx\to Sx)$ （若 x 是小明，則 x 是單身漢）
* C1: $\forall x(Mx\to \Box Ux)$ （若 x 是小明，則 x 是必然未婚的）

然而，自然語言習慣上會把第一句話解讀為 A2，第三句話解讀為 C1，因而得到不合理的推理。

有些人將此例稱作**必然性謬誤**（英語：fallacy of necessity；拉丁語：fellacia necessitas）。

## 相關條目

* 歧義謬誤
* 歧義句構

## 注釋

## 外部連結

* （英文） Logical Fallacy: Scope Fallacy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文） Logical Fallacy: Modal Scope Fallacy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）轄域歧義 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模態邏輯謬誤

**模態邏輯謬誤**（Fallacy of Modal Logic），是由於錯誤使用模態邏輯推論造成的謬誤，是一種形式謬誤。

## 相關條目

* 模態邏輯
* 模態轄域謬誤

## 外部連結

* （英文） Logical Fallacy: Fallacy of Modal Logic （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
模拉里乌鲨

**模拉里烏鯊**（學名：_Etmopterus molleri_），又名**模拉里燈籠棘鮫**，為角鯊科烏鯊屬的魚類。分布於台灣東北部海域等，南達澳大利亞。該物種的模式產地在澳大利亞新南威爾斯外海。

它被發現在 250 至 860 米深度，長度可達 46 厘米。

繁殖是推定卵胎生。

## 參考文獻

* 模拉里燈籠棘鮫 _Etmopterus molleri_ Whitley, 1939. 臺灣物種名錄。臺灣：中央研究院生物多樣性研究中心. [2013-01-24] （中文（臺灣））.
模拉里燈籠棘鮫

**模拉里烏鯊**（學名：_Etmopterus molleri_），又名**模拉里燈籠棘鮫**，為角鯊科烏鯊屬的魚類。分布於台灣東北部海域等，南達澳大利亞。該物種的模式產地在澳大利亞新南威爾斯外海。

它被發現在 250 至 860 米深度，長度可達 46 厘米。

繁殖是推定卵胎生。

## 參考文獻

* 模拉里燈籠棘鮫 _Etmopterus molleri_ Whitley, 1939. 臺灣物種名錄。臺灣：中央研究院生物多樣性研究中心. [2013-01-24] （中文（臺灣））.
模拟乘法器

**類比乘法器**，是類比電路中實現兩個輸入訊號相乘並輸出結果的非線性元件。簡單的說，其原理就是利用其中一個輸入訊號去控制一個電壓控制的電壓源，再利用這個電壓源的輸出訊號去生成電流訊號。另一輸入訊號輸入差分放大電路，利用這電流訊號和差分放大電路之間的乘積關係完成所需目標。類比乘法器通常都被做成類比積體電路，被廣泛用於調幅電路和各類運算電路中。

## 參考文獻
模拟人生2_休闲时光

**《模擬市民 2：玩耍時光》**是電腦遊戲模擬市民 2 系列的第七個資料片，發行於 2008 年 2 月 22 日。該篇新增了五個職業：舞蹈、情報學、海洋學、娛樂、建築，和十個嗜好：健身、烹飪、音樂 / 舞蹈、體育、自然、科學、電影 / 文學、遊戲、修修補補、藝術 / 工藝品。

## 興趣

《模擬市民 2：玩耍時光》資料片中新增十項熱衷興趣，各種興趣分別帶給玩家不同的好處，全新的互動指令，還可以進入秘密用地－加入會員俱樂部。點選與特別熱衷興趣的相關互動物品或活動指令，來提升興趣的熱衷程度達到超凡境界。

### 藝術與工藝

**藝術與工藝**興趣培養以創造藝術活動為主，例如繪畫，和新增的兩項獎章：製陶術和縫紉術。此外另有孩童活動桌，可供孩童和兒童繪畫和堆積木，來提升藝術與工藝的興趣。

### 烹飪

親自料理食物、觀看美食台或是餐廳用餐都是**烹飪**興趣的相關活動，提升烹飪興趣可招待新的美食併盤：洋芋片、起司和開胃菜併盤。另外市民現在可以提交食物來參加美食競賽，新的花蜜果汁台也能在購買模式中取得。

### 電影與文藝

更新使用電腦寫小說的系統，能夠讓玩家選擇小說封面、主題和情節。玩家現在可以選擇多種類型的書本來閱讀，而非以往一般的普通閱讀，市民也可分享他們所讀的書，電視也新增許多類型的電影。

### 健身

除了健身運動、游泳或做瑜珈，市民現在可以去慢跑、喝蛋白質奶昔和使用訓練單車。此外運動服也新增更多的款式選擇，而不只是汗衫。

### 遊戲

多樣的數位遊戲現在可以購買，用在個人電腦或遊戲器上來玩，遊戲種類全都是美商藝電市面上的遊戲，有《Spore》、《我的模擬市民》、《FIFA 08》、《模擬市民 3》和《終極動員令 3：泰伯倫戰爭》。其他遊戲像是撞球或下棋都可以提昇遊戲興趣的熱衷度。

### 音樂與舞蹈

市民可以拉小提琴和節奏合成器，也可在芭蕾扶手跳芭蕾舞蹈，另外市民還能夠參加跳舞競賽。全新收錄製的音樂作曲有 Natasha Bedingfield、They Might Be Giants 和 Datarock。

### 自然

熱愛**自然**的市民會栽種園藝、走去登山、收集昆蟲和賞鳥的全新互動，玩家可以觀看市民的昆蟲收集盒。另外也可藉由清潔技能來增加熱衷度。

### 科學

**科學**興趣包括研究螞蟻窩和增加望遠鏡的互動，市民現在可以選擇搜尋行星、星座和搜尋飛碟，也可選擇招喚外星人，當成人使用這項指令，有機會被外星人綁架，且不管性別都會懷孕生下外星寶寶。

### 運動

市民可以玩一對一罰球射門、向籃球框投籃球和擲美式足球，或者和朋友玩接球來增加**運動**的興趣指數。不過市民無法作完整的足球或籃球比賽。

### 修補

**修補**興趣提供市民去修補家內多樣的電器設備，或者維修廢棄車來賣賺取獲利。另外也有新的遙控車、直升機和火車模型組合來提升興趣。

## 遊戲特色

### NPC 老化

當小人長大，他的朋友將不會被拋在後頭。玩家可以選擇三個小人的朋友和小人一起長大，你也可以操控任何一個 NPC 的年紀。

### 職業

《玩耍時光》新增五個全新的職業和獎勵物件。

### 物件和服裝

《玩耍時光》新增新的物件項目，包刮籃球架、陶器輪、幼童活動桌、模型組合等。遊戲也增加許多興趣相關服裝，例如一個熱愛烹飪的小人，可以買件有圍裙的洋裝。

## 小插曲

* 曾有流言稱這部資料片是模擬市民 2 系列最後一個資料片。事實上，製作人員曾在主程式開發時透露了他們將會為模擬市民 2 製作七個資料片，而本資料片正正為模擬市民 2 的第七個資料片。
* 在《模擬市民 2：玩耍時光》資料片中，每個家庭都會收到一份電腦禮物，當模擬市民在該台電腦上玩遊戲時，其中在「玩模擬市民 3」的選項中可以見到後作的影子。

## 參考資料

## 外部連結

* 模擬市民 2：玩耍時光官方網站（美國） （英文）
* 模擬市民 2：玩耍時光官方網站（台灣） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （繁體中文）
模拟人生2_夜生活

《**模擬市民 2：美麗夜未眠**》（英語：The Sims 2: Nightlife，中國大陸譯作「**模擬人生 2 夜生活**」）是電腦遊戲《模擬市民 2》的第二款資料片，讓模擬市民可以在都會中心中娛樂。遊戲內新增了「都會中心」，玩家可以將人物送往「都會中心」內進行娛樂、約會，以及參加各種聯誼活動。在這個版本中，人物可以購買自己的汽車，不一定要再藉由計程車來外出。

## 概述

《模擬市民 2：美麗夜未眠》繼承了模擬市民一代資料片《非常男女》的遊戲特色，遊戲主要著重於人際社交的互動和都會市區的娛樂設施，這都能為模擬市民的社交生活帶來了更多的樂趣。

此資料片新增的功能包括新的子社區「都會中心」、新的社交互動和超過 125 種新物品等，還能在用地上看到周邊的房屋用地和社區裝飾，並能建造斜邊形泳池。

## 遊戲特色

### 都會中心

都會中心是遊戲主社區中的一個子社區，與《夢幻大學城》中的大學城相似。在都會中心中市民可前往餐廳、保齡球場和夜總會等設施中進膳和玩樂。

### 期望

《美麗夜未眠》新增了兩種期望：享樂主義和烤起司三明治期望。

#### 享樂主義

以享樂主義為終生期望的模擬市民性格外向好動，喜歡參加派對和約會，以奢豪、享受的生活為目標，但他們最害怕任何費心、難堪或與痛苦有關的事情。

#### 烤起司三明治期望

烤起司三明治期望則是一個隱藏期望，若模擬市民在期望值低的狀態下使用獎勵物品「煥然一新魔球」來改變其終生期望時，他們便容易得到反效果，終生期望會變成了烤起司三明治期望。以烤起司三明治期望為終生期望的模擬市民終日渴求能進食起司三明治，其心願大多都圍繞著起司三明治及相關的事情。

### NPC 人物

《美麗夜未眠》還新增了不少的非玩家角色（NPC），包括吉普賽媒人、吸血鬼和羅波巴籐太太等。

#### 吉普賽媒人

吉普賽媒人是為模擬市民尋找約會對象的媒人，要請她過來只需撥個電話便行。模擬市民可給予媒人 1 至 5000 模擬幣的酬金，付她愈多的酬金便容易找到較佳的約會對象，而成為最佳約會對象的關鍵是在於模擬市民所設定的喜好和厭惡。吉普賽媒人還會販賣「愛情特調 #8.5」，只要付個好價錢，市民可以喝一口這個混合物並暫時增強他們的魅力到最大值。

#### 吸血鬼

吸血鬼是《美麗夜未眠》的新增人種，市民可在公共用地中碰上他們。市民能與他們交朋友，並能說服他們咬市民一口，讓市民能變成吸血鬼。一旦成了吸血鬼後，市民便會擁有尖牙、紅眼和灰白的皮膚。吸血鬼不能接觸陽光，他們在白天逗留超過數秒鐘後便即死亡，所以他們需留在棺材裡休息。成為吸血鬼的好處是在夜間活動不會降低需求以及長生不死，但這也表示了人物將不會成長。向吉普賽媒人購買特調亦能變成吸血鬼或從吸血鬼恢復為人。

#### 羅波巴籐太太

羅波巴籐太太（Mrs. Crumplebottom），又譯夕陽小姐，是一個年紀老邁的 NPC 角色，當她遇見一對情人在公共用地上進行浪漫親熱的行為時，她會用她的手提包襲擊該對情人。她也會不斷指責衣冠不整的人。

## 參考資料

## 外部連結

* 模擬市民 2：美麗夜未眠官方網站（美國） （英文）
* 模擬市民 2：美麗夜未眠官方網站（台灣） （繁體中文）
模拟人生2_大学城

《**模擬市民 2：夢幻大學城**》（英語：The Sims 2: University，中國大陸譯作「**模擬人生 2 大學城**」）是美商藝電針對《模擬市民 2》所推出的第一款資料片，讓你的模擬市民可以上大學。此資料片中多了人生階段「準成人」及新的遊戲系統「影響」，模擬市民可利用「影響」讓其他模擬市民幫你寫報告、整理花園等你不想親自動手的事。大學生活是相當豐富多元的，你可以在眾多科目中選一門當主修、做完報告和期末考後開場瘋狂的派對、加入秘密社團竄改學期成績、打工賺取生活費等等，都是這款資料片有趣耐玩之處。玩家可將到達就學年齡的模擬市民送至大學就讀，並選擇讓他們住在學校宿舍或是租屋而居，玩家要幫助你的模擬市民選擇主修，並達成所需的學習技能。

## 主修概述

模擬市民進入大學後可以選定 11 種主修的科目，每個科目在每個學期都有必須達到特定技能點數（比如邏輯、創造力等）。技能點數會影響該學期可達到的最高分數，以下是可以主修之科目：

* 數學
* 哲學
* 物理
* 政治學
* 心理學
* 藝術
* 生物學
* 戲劇
* 經濟學
* 歷史
* 文學

選定主修之後在大四前都可以變更主修，選對主修對日後所要從事的工作相當重要。再來成績好畢業比成績差畢業找工作時一開始的職業位階較高。模擬市民在大學畢業後有四種全新的職業可以選擇：生物界、演藝界、命理界和藝術界。

## 取得成績

每個學期都有模擬市民必須達到的技能數，如果技能數沒達到要求，模擬市民的最高成績就會被限制在一個範圍，因此要取得最好成績（100 分）首要是達成該學期的技能要求。模擬市民可透過下列方法增加學期成績：

* 去上課

　
: 每到上課時間都準時去上課的話，成績可以穩定的增加。

* 做作業

　
: 每次上課結束後模擬市民會帶一本作業回來，只要完成作業就能增加成績。但做作業時，娛樂值會大幅下降。

* 完成學期報告

　
: 每一個學期模擬市民都能用電腦來寫學期報告，完成後就能大幅增加成績。但過程中娛樂值也會大幅下降，而且所花費的時間也比做作業多。

## 獎學金申請

在青少年階段，如果某項技能特別出色（8 點以上）或達到特定條件就可以申請獎學金，因為遊戲內定每個大學新生開始時只有模擬幣 500 元，必須要加上獎學金才有足夠的錢租房子。申請方法是點選電腦，會出現「大學」-「申請獎學金」後會出現可以申請的獎學金，夢幻大學城可以申請的獎學金如下：

## 參考文獻

## 外部連結

* 模擬市民 2：夢幻大學城官方網站（美國） Template:En-US
* 模擬市民 2：夢幻大學城官方網站（台灣） （繁體中文）

## 參見

* 《模擬市民 2》
模拟人生2_宠物当家

《**模擬市民 2：寵物當家**》（英語：The Sims 2: Pets，中國大陸譯作「**模擬人生 2 寵物當家**」）是《模擬市民 2》的第四款資料片，亦針對了不同的電視遊樂器而發行了對應版本，由美商藝電發行。在電腦平台方面，Windows 版於 2006 年 10 月 18 日發行到北美地區，並於 10 月 20 日發行到餘下地區；Mac OS X 版則於同年 11 月 7 日由 Aspyr 發行。在電視遊樂器平台方面，Wii 版於 2007 年 6 月 13 日發行。

## 遊戲特色

### 寵物

模擬市民能飼養狗和貓作為寵物，並訓練自己的寵物來賺錢。市民能以責罵方式阻止寵物進行某些行為，或是以稱讚方式鼓勵和訓練他們的寵物。

以下是本資料片所新增的寵物，當中貓和狗一旦被市民領養後便會計入玩家的家庭人數中，每戶家庭最多只可飼養 6 隻寵物（只限貓狗）。

* 狗（72 種內建品種）
* 貓（30 種內建品種）
* 天竺鼠
* 魚
* 鳥

市民可以透過以下的方式領養寵物：

* 撥電話到領養中心
* 在寵物創造模式（Create-A-Pet）自創貓狗
* 收養流浪貓狗
* 送贈或交易寵物
* 到寵物店購買
* 在購買模式下直接購買天竺鼠籠、鳥籠或魚缸

### 狼人

狼人是本資料片新增的人種。狼人只能於夜間生活。在這段時間內，牠們的精力會徐徐上升，但與此同時牠們會較容易飢餓。狼人訓練寵物的能力較常人的強，亦能打擊夜賊。牠們有時會向月光嗥叫，或召喚其他狼群。當狼人嗥叫的時候，在用地上所有模擬市民的如廁度會大大下降。要成為狼人，市民可讓狼群的頭狼（眼睛發光的狼）咬一口，或接觸其他的狼人。設置樹林、雜草和未經修剪的樹籬能吸引狼群。

### 職業

遊戲新增了不同的寵物職業，等同模擬市民的工作，寵物必須履行一些事務來取得晉升。

* 保全業
* 娛樂業
* 服務業

### 追加下載內容

希拉蕊・達夫作為追加下載內容出現在本作中。

## 音樂

以下是本資料片新增的流行音樂，並以模擬市民語重新演唱：

* 小野貓 - "Don't Cha"
* Aly & AJ - "Chemicals React"
* Cowboy Troy - "I Play Chicken with the Train"
* Saving Jane - "Girl Next Door"
* The Flaming Lips - "Free Radicals"
* Skye Sweetnam - "Boyhunter"
* The Format - "The Compromise"
* The New Amsterdams - "Turn Out the Light"
* The Films - "Black Shoes"

以下是其他地區語言版本獨有的歌曲（美國英語版除外）：

* 丹麥語：West End Girls - "Booglurbia"
* 荷蘭語：Krezip - "Can't You be Mine"
* 芬蘭語：Roni - "Never Coming Back"
* 法語：Kisha - "Sowieso"
* 德語：Kisha - "Sowieso", Krezip - "Can't You be Mine"
* 義大利語：Finley - "Run Away"
* 日語：West End Girls - "Booglurbia"
* 韓語：West End Girls - "Booglurbia"
* 挪威語：琳恩・瑪蓮 - "What If"
* 俄羅斯語：The Smokebreakers - "Baby Let's Dance"
* 西班牙語：La Oreja de Van Gogh - "Dulce Locura"
* 瑞典語：Lene Marlin - "What If", West End Girls - "Booglurbia"
* 英國英語：Finley - "Run Away", West End Girls - "Booglurbia"

## 註釋

## 外部連結

* 模擬市民 2：寵物當家官方網站（美國） （英文）
* 模擬市民 2：寵物當家官方網站（台灣） （繁體中文）
模拟人生2_我要开店

《**模擬市民 2：開店達人**》（英語：The Sims 2: Open for Business，中國大陸譯作「**模擬人生 2：我要開店**」）是模擬市民 2 的第三款資料片，讓模擬市民能在公共用地或自己的家裡開展他們的事業。

## 概述

《模擬市民 2：開店達人》能讓模擬市民來開設和經營自己的事業，他們可在社區購買不動產或利用自家作為開設事業的地方，然後他們得應用適宜的經營策略來使自己的事業取得成功，不然便容易遭到破產的危機。

此資料片新增的功能包括新的子社區「碧水村莊」、才能獎章、機器人和新的建築工具等。

## 遊戲特色

### 碧水村莊

碧水村莊是遊戲主社區中的一個子社區，其性質類似於商業街。市民可在碧水村莊中購買預建的物業經營事業，亦可到已有人經營的商店購物。

### 經營事業

事業的類型，以用地劃分。模擬市民在自己家中的用地開啟事業，就是家庭事業。購買其他社區的用地來發展，則為普通事業。模擬市民需要購買一個開／關 的牌，以及一部電話，才能正常地建立自己的事業。

### 才能獎章

在模擬市民 2：開店達人中，增加了才能獎章的制度。才能獎章是商店聘請員工的一種指標，也可說明是一種「工作經驗」的憑證。商店可能需要補貨員、推銷員等工作。而才能獎章則是他所獲得的「文憑」。玩家可以根據這些獎章的多少及高低去決定是否聘請該員工。當然，玩家也可以聘請一些全無技能及獎章的員工。這全是玩家的決定。

### 模擬機器人

模擬機器人是一個開店達人的新角色。它是一個機器人，由擁有金機器人科學獎章的模擬市民經機器人工作檯所製造。模擬機器人基本上與人沒有分別，可以做人可以做的大部份活動，包括嘿咻以及找工作，不過不能夠生兒育女（應 該是製造出來的）。每個模擬機器人預設有隨機幾個金才能獎章及其他已滿的技能。

這個模擬機器人不是模擬城市 4 的機器人，會射炸彈出來。它與模擬市民：美麗人生的機器人一樣，是人類的朋友。

### 建築

《開店達人》亦增加很多建築工具供玩家裝潢他們的用地。電梯可讓市民快捷地到達不同的樓層，市民亦可在電梯裡與情人嘿咻，還能遇到恐怖的電梯墮落意外。玩家能建造雨篷、室內地台和不同幾何樣式的屋頂使房子變得更有特色。門戶亦能被玩家鎖上，防止員工和顧客進入模擬人的私人空間。

## 參考資料

## 外部連結

* 模擬市民 2：開店達人官方網站（美國） （英文）
* 模擬市民 2：開店達人官方網站（台灣） （繁體中文）
模拟人生2_游遍天下

《**模擬市民 2：環遊世界**》（英語：The Sims 2: Bon Voyage，中國大陸譯作「**模擬人生 2 游遍天下**」）為模擬市民 2 系列中第六個資料片。北美區域 2007 年 9 月 4 日發售於 Windows 作業系統上，歐洲區域則於 2007 年 9 月 6 日發售於 Windows 作業系統上，Mac OS X 版本由 Aspyr Media 開發並於 2007 年 12 月 17 日發布。此資料片主要側重於旅行生活，其遊戲設計基礎來源於模擬市民的前輩資料片：模擬市民：冬季派對組合。而後輩模擬市民系列： 《模擬市民 3：世界歷險記》的設計來源於此資料片。

## 遊戲玩法

《模擬市民 2 環遊世界》囊括三個度假天堂：三湖鎮（露營地）、岳水村莊（遠東）和多基基島嶼（海灘）。玩家可以選擇將單個模擬人物或一組人物去度假。在度假期間，模擬人物不必上班或上學。
每個度假地都有一個神秘區域，這些神秘區域可以通過秘密地圖找到。玩家獲秘密地圖的方法主要是通過探測地形。此外玩家也可以在世界編輯器中創建或定製度假區域。

### 人物

在《模擬市民 2 環遊世界》中有許多新的 NPC 人物：忍者、海盜、火舞者，廚師以及酒店工作人員等。玩家可以控制模擬人物在度假地里學習當地人的舞蹈，按摩和手勢等各種東西。

### 紀念品

模擬人物可以度假地商店的購買紀念品，並且每個度假地的紀念品都是獨一無二的。

### 薪水與時差

度假歸來的模擬市民有一點機率得到休假薪金。若模擬市民狀況不佳，可能會導致飛行時差，從而降低模擬人物的心情值。

### 世界

#### 多基基島嶼

在此遊戲中的海灘提供了新的人物互動方式，如「梳貝殼」、「建造沙堡」、「假裝游泳」和「享受日光浴」，但日光浴可以會導致模擬人物唄燒傷。另外，玩家也可以在自家的用地上建造海灘。除外，還有一些酒店建築在海灘附近。

#### 三湖鎮

此遊戲中添加了一個新的區域：三湖鎮，其地形類似於露營地。模擬人物可以在帳篷里露營或在旁邊的木屋中度假。除外模擬人物也可以在篝火旁邊享受火焰所帶來的溫暖或召開篝火故事會。在此遊戲中，模擬人物可以在秘密區域發現大腳怪。

#### 岳水村莊

遠東地區文化背景是以東亞文化為主。在遠東地區，模擬人物可以打麻將，按摩和喝茶。甚至可以遇到忍者，學習忍術。除外可以跟當地人學習鞠躬禮儀。

### 購買模式

遊戲新增兩種新的房屋屋頂風格：寶塔和彎曲的邊緣屋頂。另外還增添了亞洲風格的門窗與壁紙。同時也增加了新的衣服與飾品。

### 其他

模擬人物可以在度假地里拍攝照片或電影。同時玩家可以在社區里建築禮拜堂。

## 評價

## 參考資料

## 外部連結

* 模擬市民 2 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （美式英語）
* 模擬市民 2：環遊世界官方網站（美國） （英文）
* 模擬市民 2：環遊世界官方網站（台灣） （繁體中文）
模拟人生2_缤纷四季

《**模擬市民 2：度假四季**》（英語：The Sims 2: Seasons，中國大陸譯作「**模擬人生 2 繽紛四季**」）是《模擬市民 2》的第五款資料片，遊戲中新增了四季天氣系統 —— 春季時下雨和打雷、夏季的炎熱天氣使人面紅耳熱、秋季時滿地落葉、冬季時下著使人醉心的白雪，這都使玩家能享受到各個季節帶來的樂趣和真實感。在這部資料片中，玩家能種植作物，種植果樹，釣魚，用新鮮農作物調製的果蔬汁有特別的功效。

## 特色

新增耕種、釣魚活動。

新增植物人，只要耕作就有一定機會變成植物人，可以向農業協會的人員購買藥劑以還原成正常人。植物人不論性別都可以進行單性繁殖，生產出來的會是植物孩童，成長後會直接進入成人階段，長大後可服用藥劑還原成普通人。

## 氣候和氣溫

資料片新增了季節變化，包括太陽、下雨、冰雹、雷雨、暴風雪。原先早在模擬市民 2 主程式就有計畫加入氣候，但是 3D 繪製過程尚全盡可能避免發生錯誤，如雨下在屋內，以及其他圖形繪製問題發生。天氣也會對模擬市民造成不良影響。舉例來說，如果他們覺得太熱體溫過高，他們就會中暑甚至昏倒。相同的，如果模擬市民下雪天在戶外待太久，他們會凍僵的，因此也添加許多各種回溫的方式。若在天氣惡劣的情況下不去理會有可能還會凍死，和其他模擬市民關係夠高的話，也會有「解凍」等新的互動方式。小孩缺乏照顧體溫過冷也會有社工將他帶走。模擬市民在雷雨天外出也會有被電擊的可能，不過普遍都是擊中樹木或其他物件。

## 天氣變化

天氣變化是模擬市民 2：度假四季中的一個重要的特色，除了有四個季節外，在四個季節中也會出現關聯的天氣，包括天晴、下雨、下雪以及下雹。冬天主是下雪，而春夏主要也是下雨，不過也有一些反常的情況。

天氣是全自動的，類比市民不會知道明天，甚至下一個小時有怎樣的天氣。類比市民可以看電視以及報紙的天氣預報，並作出相應的措施。（例如預測明天下 雹的話則不要舉行戶外派對）。當天氣變更時，例如開始下雪時，在室內的模擬市民會探頭向外望，而室外的則會望著天空。

不過，如果類比市民厭倦了天天下雪的天氣，或是不喜歡天天晴空萬里，可以利用期望積分換取氣象巫師 57X 變更天氣，可以立即下雹，或是立即停雨。

### 天晴

晴空萬里，太陽照耀著大地，植物、農作物生長蓬勃，螢火蟲以及蝴蝶也會出現。開朗的模擬市民最喜愛天晴的天氣。如果玩家沒有安裝度假四季，模擬市民的天氣也是天晴的。不過，太陽也有殺傷力的，在戶外過度活動會使模擬市民中暑。

### 下雨

天空烏雲密佈，雷電交加，一些生性邪惡的模擬市民或許會喜歡這些天氣。模擬市民需要注意農作物有否吸收過量的水份，這會使農作物非常虛弱。模擬市民在下雨的天氣下可以濺水，也可以玩擲水球。

### 下雪

雪覆蓋著大地，天、地也成了一片白色。大量的物品也有積雪，而植物及農作物進入冬眠狀態。模擬市民可做的活動多了，可以推雪人、做雪天使以及玩雪戰。不過要注意溫度，不要留在戶外太久。如果雪下得大起來，模擬市民還不需要上班上學呢…… 看看家中門外，有否一些企鵝出沒呢？

### 下雹

下雹永遠是被定義為一種災難，因為雹是會破壞植物及農作物，而且造成人命傷亡。在下雹時，模擬市民可以不用上班上學，不過也沒有戶外活動可以做，因為會隨時被雹殺死。下雹時，還是留在家中為妙。

### 火球雨

當類比市民過量使用，而且需求很低時使用「氣象巫師 57X」，會發生一個副作用 —— 火球雨。火球雨是於天上落下一堆火球，並且會燃點地上的物品，包括類比市民。類比市民或許需要準備電話，致電給消防局了。

## 新增物件

* 泳池滑梯、溜冰場、許願井和新的鄉村主題家具。
* 期望獎勵新增氣象改變機器，濫用會導致火雨（Rain of Fire），用過多次後就會報廢。
* 泳池建造新增圓形邊緣，地板牆壁都可改變。
* 可以改變髮型在不同的場合，玩家可選擇在普通天選擇髮型，正式場合選擇另一髮型。
* 新增冬天「外衣」功能。

## 參考資料

## 外部連結

* 模擬市民 2：度假四季官方網站（美國） （英文）
* 模擬市民 2：度假四季官方網站（台灣） （繁體中文）
模拟人生3_世界冒险

《**模擬市民 3：世界歷險記**》（英語：The Sims 3: World Adventures，中國大陸又譯作「**模擬人生 3：世界探險**」）是電腦遊戲《模擬市民 3》推出的第一部資料片。模擬市民 3 官方網站於 2009 年 8 月宣佈，2009 年 11 月 18 日於北美推出。

本資料片著重於各地的旅行，類似《模擬市民：歡樂假期》、《模擬市民 2：環遊世界》，模擬市民可以前往法國、中國與埃及，在這些地點模擬市民可以參予冒險並賺取冒險獎勵，也可以在新增的技能裡提升等級，如：攝影、武術、釀造花蜜果汁，遊戲也提供了新的物件、社交與個人機會。

## 遊戲概述

玩家創造出一位模擬市民並控制他們的整個生活，管理模擬市民各方面的生活，包括職業、技能和人際關係。世界歷險記的遊戲性質相較於原始片並未有太大程度的改變。

世界歷險記讓玩家可以帶領模擬市民前往埃及、法國、中國，模擬市民可以從事當地的文化活動。在埃及，模擬市民能夠參觀金字塔；在中國，模擬市民能夠施放煙火以及學習武術；在法國，模擬市民能夠釀造花蜜果汁。能夠停留在當地多久的時間取決於簽證等級，簽證等級會隨著完成各種冒險而提升。

世界歷險記主要遊戲特色圍繞在這些被稱為冒險的各種任務，冒險是由各種任務目標相連在一起的一個故事情節，典型目標包括了探索不同的古墓，模擬市民必須發掘出各種障礙以開啟不同的房間。最初，古墓被隱藏在迷霧之中，迷霧會隨著模擬市民進入每個房間而消失，古墓裡有許多解謎要素例如：陷阱、潛井、地板開關。

此外，遊戲包含了複雜的古墓建築元素，玩家可以使用遊戲內的工具，自行設計古墓以及各式機關。

世界歷險記新增三種技能，提供了新的目標與挑戰，武術技能最初可以藉由訓練假人木樁來提升，一旦技能達到一定門檻，模擬市民便可以擊破木板或其它物件的方式來鍛鍊自己。模擬市民可以參予比賽以增加他們的排名，技能等級會以穿在他們身上的服裝、色帶來呈現。此外，遊戲中的武術比較像是日本的柔道（可以從習武的衣服看出），跟中國的武術有點不一樣。

花蜜製作的技能可藉由到花蜜製造商壓製水果來提升，花蜜釀出的品質基於水果的品質以及當地的花蜜製造商。讓花蜜陳年存放在地下室會提高花蜜果汁的價值。

攝影技能基於使用手持相機去拍照，照片的拍攝使用第一人稱視野，遊戲會偵測一張照片裡的主題，遊戲提供了主題列表讓玩家去拍攝。此外，玩家可以選擇各種的相片風格，如全景照片、黑白照片。

遊戲裡的木乃伊，有幾種能力，例如不需睡覺，模擬市民也許會在古墓中遇到而被木乃伊詛咒。

新的地下室建造工具可以建造合適的地下室，並可以建造至多地下四層，此外還能夠在地上建造五層之空間。

## 遊戲音樂

* Audrye Sessions - "Turn Me Off"
* Broken Hearts Club - "Na Na Na"
* Esmee Denters - "Outta Here"
* Fefe Dobson - "I Want You"
* Friday Night Boys - "Can't Take That Away"
* 妮莉・費塔朵 - "Manos al Aire"
* Stefanie Heinzmann - "No One (Can Ever Change My Mind)"
* 皮克西・洛特 - "Mama Do (Uh Oh, Uh Oh)|Mama Do"
* Madina Lake - "Lets Get Outta Here"
* Manchester Orchestra - "I've Got Friends"
* Matt and Kim- "Daylight"
* 凱特・瑪露 - "If the Lights Go Out"
* Metalkpretty - "Wake Up, Wake Up"
* Natalie Portman's Shaved Head - "Me + Yr Daughter"
* Hot Chelle Rae - "Say"
* 黎安・萊姆絲 - "You've Ruined Me"
* Cassie Steele - "Summer Nights"
* 埃文・陶本菲德 - "Pumpkin Pie"
* Young Punx - "Juice and Sim"

## 評價

根據銷售圖表統計，《模擬市民 3：世界歷險記》被列為 2009 年十大暢銷遊戲的第七位。《模擬市民 3》被列為 2009 年最暢銷遊戲。

## 參考文獻

## 外部連結

* 模擬市民 3：世界歷險記官方網站 （英文）
模拟人生3_野心

《**模擬市民 3：夢想起飛**》（英語：The Sims 3: Ambitions）是電腦遊戲《模擬市民 3》推出的第二部作品。《模擬市民 3》官方網站於 2010 年 3 月宣佈，將於 2010 年 6 月 1 日於北美推出。

本作加入了新的職業生涯，並可以在工作時控制模擬市民，操縱模擬市民的職業進展。本作增加了一些「自由業」，可讓一些以技能（例如寫作、發明等）維生的模擬市民有一份正職，增加遊戲的可玩性。

## 遊戲概述

《夢想起飛》是一部職業為基礎的資料片，也加入了新的職業生涯，例如消防員，私家偵探和設計師等。履行的職責和任務相關的工作機會也各有不同。消防隊員維修設備，撲滅火災，從燃燒的建築物中拯救其他模擬市民和清理瓦礫；私家偵探負責說服或賄賂的其他模擬市民並取得線報，或闖入房屋尋找證據；而設計師則是受僱於鄰居，並提供關於潮流的意見，提供化妝及造型服務。任務的成功或失敗取決於玩家怎樣控制模擬市民。

《夢想起飛》能夠實現自我就業，利用他們的現有技能創造新產品，如繪畫、發明品或文學作品，並從他們的作品取得利潤。

刺青藝術家和設計師這些職業讓玩家有能力修改其他模擬市民。例如複雜的刺青系統讓玩家的設計充滿了獨特性，具體表現爲能讓玩家選擇不同的刺青形狀，顏色和層次，而設計師可以設計服裝和髮型，這是模擬市民系列第一次開放這類職業。

## 發展

模擬市民工作室的總經理史考特・艾凡斯（Scott Evans）說：「各種各樣的職業生涯選擇是無與倫比的，我們從來沒有給玩家提供機會跟隨他們的模擬市民的工作，影響他們在工作時的行動。《夢想起飛》改變了這一切。模擬市民工作時的表現會直接影響到他們的生活，社區和鄰居，成為一個極為重要的部份。」

助理製片人格蘭特・洛迪耶克（Grant Rodiek）解釋說，以職業為基礎的資料片是玩一直想有的東西。「我們一直努力增加前作沒有的東西。」洛迪耶克的解釋的主要重點是資料片依賴於三個要素：玩家反饋，什麼是開發團隊想要做的和軟體的限制。

此外，爲適應手機平台的獨立版本正在開發中。

## 參見

* 模擬市民系列

## 註釋

## 外部連結

* 《模擬市民 3：夢想起飛》官方網站 （英文）
模拟人生3：世代

《**模擬市民 3：花樣年華**》（英語：The Sims 3: Generations）是電腦遊戲《模擬市民 3》推出的第四部資料片。《模擬市民 3》官方網站於 2011 年 4 月宣佈，於 2011 年 5 月 31 日推出。

在該遊戲中，每個生命階段都有一個主題。對於孩子們來說，想像力是主題。青少年的叛逆和混亂的場面，如雙方父母外出度假和惡作劇是一個補充。作為一個青年人和成人，重點是人與人的關係；從結婚到有了自己的孩子。老年人可以享受自己時間回憶的黃金歲月，看著自己的孫子快樂成長。

## 參考文獻

## 外部連結

* 《模擬市民 3：花樣年華》官方網站 （英文）
模拟人生3：作秀时刻

《**模擬市民 3：華麗舞台**》（英語：The Sims 3: Showtime，中國大陸譯作「**模擬人生 3：作秀時刻**」）是《模擬市民 3》的第六款資料片，於 2012 年 3 月 6 日推出。遊戲以歌唱、雜技表演和現場表演為主題，其中該遊戲的限量珍藏版包括了專有的遊戲內容，例如舞台、服裝以及基於美國歌手凱蒂・派瑞的海報。

## 參考文獻

## 外部連結

* 《模擬市民 3：華麗舞台》官方網站 （英文）
* 《模擬市民 3：華麗舞台》在 The Sims Wiki 上的條目（英文）
模拟人生3：前进未来

《**模擬市民 3：前進未來**》（英語：The Sims 3: Into the Future，中國大陸譯作「**模擬人生 3：前進未來**」）是《模擬市民 3》的第十一款資料片，也是《模擬市民 3》系列最後一部作品，於 2013 年 10 月 22 日推出。遊戲以未來生活為主題，並加入了時光門、未來電車、晶錐機器人等眾多元素。

模擬市民 3：前進未來是美商藝電的模擬市民 3 系列的第十一和最後的擴展包，並於 2013 年 10 月 22 日在北美發布 它適用於 Windows 和 OS X. 在歐洲，它於 2013 年 10 月 24 日發布，2013 年 10 月 25 日在英國發布。

## 遊戲

擴張包以未來為主題。在安裝後，玩家可以由他們的家庭鄰居中訪問時光旅行者，他會給你的模擬市民他的時光傳送門以便在請求玩家的幫助時使用。使用這個傳送門，你的模擬市民就可以前往未來，進入一個新的附屬社區「歐西斯」，一個建在山區荒原的未知城鎮。

晶錐機器人（類似於以前的模擬市民 2 中的 simbots 和 servos）是擴展包的主要新增項目。他們可以建立和完全定製與新的「創建機器人」模式，玩家可以創建各種特徵晶片，確定他們的個性，使用方式和遊戲玩法。懸浮板，噴氣背包，單軌懸浮列車被加入到遊戲作為新的交通選擇。新的職業包括天文學家和機器人經銷商。新的組合括有全息電視，食品合成器，建立一個機器人研討會和雷射 rythimacon，一種新的儀器。

模擬市民也能夠在時間旅行期間拜訪他們的未來子孫，並且如果玩家將模擬市民發回現代並改變他們的生活方式或命運，則有可能改變或消除這些後代。

## 發展

在 2013 年 1 月 8 日，美商藝電計劃發布一個未來主義的主題擴展包，仍處於發展的早期階段。

## 附加的遊戲元素和物品

## 接待

該遊戲得到了很多好評。

## 參考文獻

## 外部連結

* 《模擬市民 3：前進未來》官方網站 （英文）
* 《模擬市民 3：前進未來》在 The Sims Wiki 上的條目（英文）