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機械手臂

**機械手臂**（英語：robotic arm）是具有模仿人類手臂功能並可完成各種作業的自動控制設備，這種機器人系統有多關節連結並節允許在平面或三度空間進行運動或使用線性位移移動。構造上由機械主體、控制器、伺服機構和感應器所組成，並由程式根據作業需求設定其一定的指定動作。機器人的運作由電動機驅動移動一隻手臂，張開或關閉一個夾子的動作，並精確的回饋至可程式邏輯的控制器。這種自動裝置機械以完成「腕部以及手部」的動作為主要訴求，可以由熟練的操作者將作業順序輸入後，就能依樣照作並且反覆完成無數次的的正確規律運作。

自從機器手臂技術開始發展，在 1980 年代機器手臂已成功的應用於汽車製造業等產業，在機械人技術領域是應用範圍最廣泛的自動化機械裝置，而許多工業危險之組裝、噴漆、焊接、高溫鑄鍛等繁重工作，皆能以機器手臂取代人工作業。目前機械手臂在機器人技術領域中得到最廣泛實際應用的自動化機械裝置，除了主要用於工業製造上，商業農業、醫療救援、娛樂服務、軍事保全甚至在太空探索等領域都可以發現其應用裝置。

## 演進與發展歷程

機器人一詞，最早出現在 1921 年捷克科幻作家卡雷爾・恰佩克的《羅素姆的萬能機器人》（_Rossum's Universal Robots_）一書中，原文是「Robota」。然而，如果要真正的清楚區分的話，非完全人形機器的產業自動化機械還是應該以「機械手臂」（robotical arm）或「機械手」（manipulator）來稱呼。在 20 世紀之前，人們還是以模擬人類的動作將機器人應用在生活或娛樂上面。第一台專門應用於產業生產使用的機械手臂則是由具有「機械手臂之父」之稱的約瑟夫・恩格伯格所發明的。他創立了 Unimation 有限公司，在 1956 年利用喬治・迪沃爾所授權的專利技術，研發出第一台工業用機械手臂，名為「Unimate」。而這台機械手臂第一次應用則是在美國通用汽車的新紐澤西州廠的壓鑄作業上。其實在這個時期世界各國的機械手臂也正在萌芽發展階段，例如日本不二輸送機工業株式會社（Fuji Yusoki Kogyo Co. Ltd.）就在 1963 年製造出專門使用在棧板裝載（Palletizing）的機械手臂，研發出針對棧板專用的搬運工具，此時已經從簡單重複的加工動作更擴大到減輕人力負擔的搬運機械上。

這個時期所研發出來的機械手臂多為 3 個關節軸，而且直到目前為止依然被產業界廣泛應用，尤其對於簡單的加工、夾持與搬運，成為自動化生產製造必備的好夥伴。然而隨著加工方式的多元與複雜化，機械手臂也開始朝著更多關節軸的技術發展，在 1973 年德國庫卡機器人集團（KUKA Robot Group）就研發出第一台採用機電驅動的 6 軸機械手臂。從此開始隨著驅動與控制技術的不斷進步，產業用機械手臂也從單點加工，發展到多點同時加工、搬運，這對於生產線的自動化，乃至於整廠自動化的影響都非常大。

## 種類與原理

目前產業所使用的機器人大多以機械手臂的型式為主，機械手臂又以各種形狀與大小而有所不同，常見的型式有線性手臂、SCARA 手臂、關節多軸機械手臂等。從關節構造上，可分為三軸（含）以下（簡稱三軸）與四軸（含）以上（簡稱多軸）兩大類。之所以要進行分類，是因為這兩方面使用的市場、廠商並不衝突。雖然在應用上的原理類似但是兩者的技術並不相同，也因為使用者的需求不同自然在功能區隔上就會非常明顯。機械手部會根據工作種類附加各式的夾持或加工工具，設計上是模仿人類手部機能為主。

從機械手臂行走運動原理，可分為直角座標型、圓柱座標型、極座標型、關節型座標種類。所謂直角座標就是移動方式與前一臂件分成 90 度角，計算用 X、Y、Z 等作為代表座標，在各座標的長度範圍內進行工作或運動。
圓柱座標手臂包含有三個關節，主要的結構是環繞基底主體作軸承旋轉執行動作，其上方有兩個可直線滑動的手臂沿著水平方向運動和仰俯角垂直方向運動控制，另外一各所能涵蓋的體積為一圓柱型旋轉，所以手臂的端點能掃過兩個圓柱間所有點。
極座標有一手臂由另兩個旋轉軸所支撐，一個是圍繞著基座轉動，能做線性運動的收入伸出，另一個是由基座繞垂直做出垂直線性的轉動。
關節型旋轉座標上有三個以上的轉動軸，其中一個連桿是裝在基座上能繞基座旋轉，另兩個連桿的運動型態就如同鉸鍊間兩工件能做相對的轉動，其轉動軸在水平和垂直都有。

## 應用與發展

機械手臂在產業自動化的應用已經相當廣泛，因為各個國家產業分佈的不同，以及各產業對於機械手臂的需求量也有差異。主要是使用於人工無法進行或者會耗費較多時間來做的工作，機械手臂在精度與耐用性上可以減少許人為的不可預知問題。自從第一台產業用機器人發明以來，機械手臂的應用也從原本的汽車工業、模具製造、電子製程等相關產業，更拓展到農業、醫療、服務業等等。

多軸機械手臂研發方面，多軸式機械手臂廣泛應用於汽車製造商、汽車零組件與電子相關產業。機械手臂可以提昇產品技術與品質，而這些初期工作大多可以藉由機械手臂來完成。機械手臂的精準、零誤差，對於產品的品質掌握自然擁有其優勢，減少品管所花費的時間與人力。工業應用上，以裝配、加工、熔接、切削、加壓、貨物搬運、檢測等，全球目前產業使用量是以汽車、汽車零組件、化工、橡膠和塑料等最大。

現在，ROBOT 的應用已越來越多元化，依據國際機器人協會（IFR）的統計，至 2007 年底機械手臂除了工業以外，最多應用於救援、保全與野地（田野、牧場等），近年來，各先進國家為了提昇台機器人的技術水準，都會推廣機器人產業與創立相關聯盟，並且特別針對工業以外的領域進行推廣，例如：醫療、服務、生活方面… 等。以醫療為例，有許多大型醫學中心使用以手動操控方式之機械手臂，結合顯微影像顯示系統所結合的手術型機器人。機械手臂的研發也朝向節省人力、減少人類暴露在危險的工作環境、甚至進行更加精密的工作或是輔助操作。機械手臂的技術發展都是為了讓人類在工作與生活中更加便利。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：機械手臂

 

## 參見

* 機器人
* 義肢
* 工業機器人
* 門型機械手
* 加拿大臂 2
* 好奇號火星探測車的機械手臂
* 電動機
機械掃描電視

**機械掃描電視機**，否則稱為**機械掃描電視**，**機械電視機**或**機械電視**簡稱，是一種電視系統，它依靠機械式掃描裝置（例如帶孔的旋轉圓盤或旋轉鏡鼓）來掃描放映現場並產生視頻信號，並依靠接收器上的機械裝置來顯示圖像。

1920 年代和 1930 年代最早的實驗性電視系統中使用的就是機械掃描方法。1925 年 10 月 2 日，約翰・羅傑・貝爾德在倫敦進行了第一個實驗性無線電視傳輸。1928 年，許多廣播電台使用機械掃描方法播放實驗性電視節目。然而由於該技術未能產生高質量的圖像因此難以普及。電視機械掃描系統在 1930 年代中期在被電子掃描技術所取代。
機械智力玩具

**機械智力玩具**泛指所有由多個組件所組成，可以透過移動組件改變狀態的智力玩具。機械智力玩具的遊戲目標大都是把打亂了的玩具回復到原始的狀態（例：魔術方塊），也有小部份是純粹透過移動組件造出各種不同的造型（例：魔尺)。

當中最有名的是**魔術方塊**，是匈牙利建築學教授和雕塑家魯比克・厄爾諾（Rubik Ernő），於 1974 年發明。其後魔術方塊開始流行，並衍生出各種的變體。

## 列表

### 普通立方體

### 特殊立方體

## 非立方體

## 非多面體

## 二維

## 參考

* 智力遊戲
* 魔術方塊

## 參考文獻

## 外部連結

* 各種魔術方塊解法大全
* 今古庸龍速解魔術方塊網站
* 機械智力玩具大全 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 多維度魔術方塊模擬器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 著名機械智力玩具設計者 Uwe Meffert 的網站
機械浪劍客·黑鐵

《**機械浪劍客・黑鐵**》（日語：黒鉄〈KUROGANE〉），是由日本漫畫家冬目景創作的青年漫畫，於 1996 年起在講談社旗下雜誌《Morning Open 增刊》上連載，後移籍至《Morning》。2004 年宣布休刊，後於 2017 年至 2020 年間在集英社雜誌《Grand Jump》上重啟，改題名為《**黑鐵・改**》（日語：黒鉄・改 KUROGANE-KAI）。

## 劇情概要

## 出版書籍

**文庫版**

**黒鉄・改 KUROGANE-KAI**

## 參考資料

## 外部連結

* 《黒鉄・改》集英社官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
機械濾波器

**機械濾波器**是由機械組成，在射頻中取代電子濾波器的濾波器 。其目的和電子濾波器相同，讓特定頻率範圍的訊號可以通過，屏蔽其他頻率的訊號。機械濾波器的運作原理是由機械振動為主，類似電的訊號。在機械濾波器的輸入端和輸出器，會有換能器分別將電的訊號轉換為機械訊號，再將機械訊號轉換回電的訊號。

機械濾波器的元件可以對似電子濾波器中的各元件。機械元件有其機械的功能，都和其對應的電子元件一致。因此可以將電子電路分析以及濾波器設計的方法直接用在機械濾波器上。電子理論已經有許多數學型式的資料庫，有助於產生理想濾波器，因此機械濾波器的設計者可以直接採用。只需要有特定參數值的機械元件，就可以製作和電子濾波器有相同性能的機械濾波器。

合金鋼和鐵鎳合金是常見的機械濾波器材料，有時在輸入及輸出的耦合部份會使用鎳。利用這些材料的共振器在組裝之前需要進行精密的加工，以調整其共振頻率。

此條目中的「機械濾波器」是指用在馬達械學中的機械設備，不過也可以用機械設計的方式來濾除機器振動或是音波。例如在揚聲器箱設計時，聲音頻率響應的濾波可以透過機械元件設計來達成。在電子應用中，除了有對應電氣元件的機械元件外，也需要傳感器在機械及電子系統之間進行轉換。

機械濾波器的理論最是應用在 1920 年代留聲機機械元件中。在 1950 年代機械濾波器設計成有良好包裝的元件，可以應用在在無線電發射器以及高端接收器中。機械濾波器可以產生的高品質因子，較全電子 RLC 電路的品質因子要高很多，因此可以用機械濾波器達到非常好的選擇性。良好的選擇性在無線器接收器中非常重要，因此許多會使用機械濾波器。當代的研究者在設計微機電濾波器，是對應電子積體電路的機械設備。

## 元件

被動線性電路中的元件有電感元件、電容器及電阻器，分別具有電感，elastance（電容的倒數）及電阻的特性。在力學系統中也有對應的特性，分別是質量、剛度及阻尼。大部份的電子濾波器設計中，濾波器的主體只由電感元件和電容器組成（不過在輸入端及輸出端可能會加上電阻器）。由理想元件組成的理想濾波器中，一般不會有電阻器，多半是在實際濾波器設計時，電阻才會以寄生元件的形式出現。同様的，理想的機械濾波器中只會有質量和剛度，但實際的機械濾波器中會有阻尼出現。

在此分析中，力學系統中對應電壓及電流的物理量是力（_F_）和速度（_v_），這些也就是輸入或是輸出的信號。因此類似電子系統，可以定義機械阻抗，形式為虛部的角頻率 _jω_。

上表中的架構稱為阻抗類比。以此類比方式產生的機械系統其機械阻抗會對應電子電路的阻抗，因此在電子工程的觀點較為直觀。也有另外一種類比稱為流動性類比，其中將力對應為電流，速度對應為電壓。此方法也可行，可是對應到不同的電機物理量。_M_ → _C_、_S_ → 1/_L_、_D_ → _G_，其中 _G_ 為電導，電阻的倒數。所產生的電路相近，但因為對偶阻抗的關係，原來並聯會變成串聯，電容會變成電感……。利用流動性類比的電路較符合機械系統的拓撲，因此對於機械工程師較直觀，除了機電系統的應用外，上述類似也用在聲學的分析上。

每個機械元件都會有質量和剛度，對應到電子系統即為 LC 電路。因此機械元件本身就是共振器，也常常這樣使用。也可以在機械系統實現時將電感及電容表示為獨立的集總元件，以減少（但無法完全消除）不想要的特性。電容器可以用細長桿來實現，讓質量最小，而柔度最大。電感也可以用短而截面積大的元件來實現，讓質量最大，而柔度減到最小。

在機械振動時，機械元件的動作類似傳輸線模型。若波長比元件短很多，則不適合用集總電路來描述系統，需要用分布元件模型來描述。機械的分布元件和電子的分布元件類似，因此機械工程師可以用電子分布元件濾波器的方式進行設計。

## 相關條目

* 陶瓷諧振器
* 表面聲波
* 石英晶體諧振器
* 舌簧式接收器

## 腳註

## 參考資料

## 書目

* Darlington, S. "A history of network synthesis and filter theory for circuits composed of resistors, inductors, and capacitors", _IEEE Transactions: Circuits and Systems_, **vol 31**, pp. 3–13, 1984 doi:10.1109/TCS.1984.1085415.
* Eargle, John _Loudspeaker Handbook_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Boston: Kluwer Academic Publishers, 2003 ISBN 1-4020-7584-7.
* Norton, Edward L. "Sound reproducer", 美國專利第 1,792,655 號, filed 31 May 1929, issued 17 February 1931.
* Talbot-Smith, Michael _Audio Engineer's Reference Book_, Oxford: Focal Press, 2001 ISBN 0-240-51685-0.
* Taylor, John T.; Huang, Qiuting _CRC Handbook of Electrical Filters_, Boca Raton: CRC Press, 1997 ISBN 0-8493-8951-8.

## 延伸閱讀

* Johnson, R. A.; Börner, M.; Konno, M., "Mechanical Filters-A Review of Progress" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, _IEEE Transactions on Sonics and Ultrasonics_, vol. 18, iss. 3, pp. 155-170, July 1971.
機械狂人

**機械狂人**（日語：キケン），是由日本小說家有川浩所寫的小說，徒花スクモ負責插畫，新潮社出版。此小說曾獲得日本 2011 年 4 月的第八回「書店大獎（本屋大賞）」。

## 內容概要

　
: 故事敘述在某一縣市裡的一所理工科大學「成南電機工科大學」中，有一名為『機械管理研究社』的社團，簡稱『機研（キケン）』的故事。在『機研』的黃金時期，有一群幾乎無人不知無人不曉的在校生們，在社長和副社長的帶領下所引發的種種可怕事件。由於該社成員引發的諸多麻煩事件，根本稱不上是人類應有的行為，導致周遭人們對他們又畏又懼，於是暗地裡為這個社團取了這樣一個名字： **『機研 = 危險』**

　
: 人稱現代兵器之子──大學炸彈客．上野 with 近身戰戰鬥惡鬼──大魔神．大神，這正是描寫了那段傳說黃金時代的熱血物語！

## 主要登場人物

　
: 上野直也（うえの なおや）

　
: 機研社的社長，大學二年級生，有『大學炸彈客』的稱號，都騎川崎廠牌的登山越野機車上下學。

　
: 家裡非常的有錢，住的是豪宅，但是因為喜歡玩火藥的實驗，家中許多傢俱都被上野給破壞，所以上野的家人為了隔離上野，在院子外搭建了組合屋給上野，除了上廁所吃飯睡覺之外，禁止上野踏入主屋一步。但是結婚後就幾乎停止玩火藥。

　
: 大神宏明（おおがみ ひろあき）

　
: 機研社的副社長，大學二年級，有『大魔神』的稱號，上野的搭擋。

　
: 本身非常有魄力，所以一年級的學弟剛開始都非常怕大神，社辦理的雜物幾乎都能夠一首處理，當上野發牢騷時，都會在一旁附和。大神還有另外一個暱稱是『姓氏少一個字』的男人（因為姓**大神**，暱稱為**大魔神**，所以在**大**和**神**之間差了一個**魔**字，因此才又稱為**姓氏少一個字**）。有四個就讀國小的弟妹，空手道的黑帶，父親是他的弱點。

　
: 元山高彥（もとやま たかひこ）

　
: 機研社社員，大學一年級，有『餐廳第二代』的稱號。

　
: 入學後，被上野有點半強迫的方式拉入社團，有豐富的身為一般人的知識，但是在社團中似乎成了弱點，因為家中是開咖啡廳，所以上野就給了元山一個『餐廳第二代』的稱號。在城南學園祭上也任命元山為機研社模擬擺店的店長，在學園祭中表現相當活躍。

　
: 「機械狂人」就是元山和他的老婆在閒聊以前元山大學生活的故事。

　
: 池谷悟（いけたに さとる）

　
: 機研社社員，大學一年級。

　
: 入學後，與元山一起被上野有點半強迫的方式拉入社團，個性不怕陌生，所以很容易就和第一次見面的人混熟，很善於取得各式各樣的情報，元山也經常請教池谷有關選修課程的問題。在日本機器人相撲中操縱機器人的技術非凡，引此在比賽中也大大活躍。

　
: 臼井（うすい）

　
: 機研社社員，大學一年級。

　
: 擅長機械等硬體設計，日本機器人相撲中，機研社的機器人就是臼井製作的。

　
: 入枝（いりえだ）

　
: 機研社社員，大學一年級，有『軟體之星』的稱號。

　
: 編輯程式的能力很強，日本機器人相撲中，機研社的機器人的程式製作就是由入枝負責。因為編輯軟體程式的功力很強，所以上野就給了元山一個『軟體之星』的稱號。

　
: 曾我部（そがべ）

　
: 成南大學的教授，上野的死對頭。

## 用語

　
: 機械管理研究社

　
: 簡稱『機研』，號稱全城南大學所有社辦中最豪華的，冰箱、咖啡機、冷氣、AV 設備、打瞌睡的小閣樓應有盡有。

　
: 學園祭每年都以拉麵店為主，店名『拉麵機研』，用 30 萬元來作為預算，學園祭最後結束都能以預算的三倍回收，機研社的攤位及擺設完全是超越學園祭模擬店的水平，以路邊攤來說也算是非常豪華的規模，從拉麵、湯頭到配料都由機研社親自調配，而通常在學園祭中，有一到兩天的時間會出現『奇蹟之味』讓人潮瞬間暴增，但是在元山以『餐廳第二代』名譽下，得以讓『奇蹟之味』一直流傳給學弟。

　
: PC 研

　
: 是研究程式的資訊性質的社團。

　
: 是機研社的死對頭，據上野所述，是個打著研究程式，實際上卻是自行製作色情遊戲，在網路上大發橫財的惡質社團。在元山等一年級社員入學那年的學園祭時，祭出拉麵生意和機研社的拉麵生意對抗，可惜最後慘敗在機研社的手下。

## 備註
機械生活

《**機械生活**》（英語：_Koyaanisqatsi: Life Out of Balance_），美國紀錄片，上映於 1982 年，由戈弗雷・雷吉奧（Godfrey Reggio）執導，菲利普・格拉斯（Philip Glass）配樂，羅恩・福瑞克（Godfrey Reggio）攝影。

## 資料

* 官方網站 (Qatsi trilogy)
* 官方網站 (MGM)
* _Koyaanisqatsi_ at Hulu

Template:FilmLinks

* _[1]（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ Grand Theft Auto 4 Version of 'The Grid'
機械碼

**機器語言**（machine language）是一種指令集的體系。這種指令集稱為**機器碼**（machine code），是電腦的 CPU 或 GPU 可直接解讀的資料。

機器碼有時也被稱為**原生碼**（Native Code），這個名詞比較強調某種程式語言或函式庫與執行平台相關的部份。

## 簡介

機器語言是用二進位代碼表示的、電腦能直接辨識和執行的一種機器指令的集合。它是電腦的設計者通過電腦的硬體結構賦予電腦的操作功能。機器語言具有靈活、直接執行和速度快等特點。不同種類的電腦其機器語言是不相容的，按某種電腦的機器指令編制的程式不能在另一種電腦上執行。

要用機器語言編寫程式，編程人員需首先熟記所用電腦的全部指令代碼和代碼的涵義。手編程式時，程式設計師要自己處理每條指令和每一資料的儲存分配和輸入輸出，還需記住編程過程中每步所使用的工作單元處在何種狀態。這是一件十分繁瑣的工作，編寫程式花費的時間往往是實際執行時間的幾十倍或幾百倍。而且，這樣編寫出的程式完全是 0 與 1 的指令代碼，可讀性差且容易出錯。在現今，除了電腦生產廠家的專業人員外，絕大多數程式設計師已經不再學習機器語言。

* 機器語言是微處理器理解和使用的用於控制它的操作的二進位代碼。
* 8086 到 Pentium 的機器語言指令長度可以從 1 位元組到 13 位元組。
* 儘管機器語言看似非常複雜，但它是有規律的。
* 現今存在著超過 100000 種機器語言的指令。

以下是一些範例：

* 指令部份的範例
  1. 0000 代表 載入（LOAD）
  2. 0001 代表 儲存（STORE）

...

* 暫存器部份的範例
  1. 0000 代表暫存器 A
  2. 0001 代表暫存器 B

...

* 記憶體部份的範例
  1. 000000000000 代表位址為 0 的記憶體
  2. 000000000001 代表位址為 1 的記憶體
  3. 000000010000 代表位址為 16 的記憶體
  4. 100000000000 代表位址為 2^11 的記憶體
* 整合範例
  1. 0000,0000,000000010000 代表 LOAD A, 16
  2. 0000,0001,000000000001 代表 LOAD B, 1
  3. 0001,0001,000000010000 代表 STORE B, 16
  4. 0001,0001,000000000001 代表 STORE B, 1
機械能

**力學能**（英語：Mechanical energy）又作**機械能**，是指宏觀物質所表現出的位能 _Ep_ 與動能 _Ek_ 的總和，即

　
: $E=E_{\rm {k}}+E_{\rm {p}}$

## 力學能守恆定律

力學能守恆定律（英語：law of conservation of mechanical energy）是動力學中的基本定律，即任何物體系統滾擺如無外力做功，系統內又只有保守力做功時，則系統的力學能（動能與位能之和）保持不變。外力做功為零，表明沒有從外界輸入機械功；只有保守力做功，即只有動能和位能的轉化，而無力學能轉化為其他能，符合這兩條件的力學能守恆對一切慣性參考系都成立。這個定律的簡化說法為：質點（或質點系）在勢場中運動時，其動能和位能的和保持不變；或稱物體在重力場中運動時動能和位能之和不變。這一說法隱含可以忽略不計產生勢力場的物體（如地球）的動能的變化。這只能在一些特殊的慣性參考系如地球參考系中才成立。

### 表達式

力學能守恆定律的數學表達式可以有以下兩種形式：

 1. $E_{\rm {0}}=E_{\rm {t}}$ （或 $mgh_{\rm {0}}+{\frac {1}{2}}mv_{\rm {0}}^{2}=mgh_{\rm {t}}+{\frac {1}{2}}mv_{\rm {t}}^{2}$ ）（這種形式必須先確定重力位能的參考平面）
2. $\Delta E_{\rm {k}}=-\Delta E_{\rm {p}}$
機械表避震器

**機械表避震器**是機械表中保護擺輪的一種裝置，為的是防止手錶從高處跌落產生的衝擊力損壞脆弱的擺輪和擺輪軸尖。

## 作用及工作原理

機械表避震器就是吸收衝擊帶來的能量。憑藉避震器的托鑽與底座以及避震彈簧的相互配合，盡可能的保護擺輪。其關鍵的結構在於避震器底座和托鉆之間存在著 45 度的斜面，它們之間可以產生滑動位移，當托鉆沿防震器座斜面移動時，防震彈簧被迫隆起變形，因此吸收了來自擺軸的衝擊能量。

除了起避震的作用外，避震器還有保油的作用，在托鉆和避震蓋眼之間，要加適量的手錶潤滑油。

## 常見種類

### 三角避震器

三角避震器是最廉價的一種避震器，其避震彈簧在避震底座上有三個支點。

### 因加百祿避震器

因加百祿避震器是較為高級的一種避震器，其彈簧成馬蹄形狀，常見於瑞士制的機械腕錶。

### Kif 避震器

Kif 避震器是最高級的手錶避震器之一，有基弗防震器公司供應給手錶製造廠商。
KIF 性能優越，尤其是對微弱衝擊，憑藉其單稜角，緩和了漸進的衝撞，而且防震簧替換簡便，三個支撐點平衡了壓力，使擺軸能夠回到最佳中心位。

### Nivachoc 避震器

Swatch 集團旗下的寶璣於 2006 年發布 Nivachoc 避震器，由於那個彈簧片如同兩個英文字母「T」的組合，所以也有人稱這種避震器為「雙 T 避震器」，
這種避震器可以更好的減少擺輪軸尖的位移，同時還可以大幅度降低給手錶朝下的衝擊力，現在歐米茄 OMEGA、浪琴 LONGINES、雷達（RADO）等品牌都有裝配這種避震器。

### Paraflex 避震器

Paraflex，特別是彈簧金屬片經過力學計算，結構較 Incabloc 與 KIF 複雜不少，首款運用於勞力士 7040 機芯。
根據官方資料，Paraflex 較 KIF 增加了 50% 的抗震能力，能有效增加機芯耐用度。

## 參考文獻

## 參見

自動機械表
機械裝置

**機構**（英語：mechanism）又稱**機制**，是由兩個或兩個以上構件通過活動聯接形成的構件系統，在工程學中是用來傳遞與變換運動和力的可動裝置。機構學主要討論連桿運動和傳動。機構的基本要素為構件和運動副，以及組成結構運動鏈。

## 機構學

機構學是通過數學、力學和運動學研究各種機械的運動規律、運動和動力分析的學科。

機構學形成於 18 世紀的第一次工業革命時期，從機械力學中獨立出來。1960 年代以後，機構學使用計算機進行研究，研究方法從圖解法轉變為解析法和數值分析法，並大量採用建模技術，並應用到產品概念設計中。

機構學主要研究平面與空間連杆機構的運動和受力分析，機構精度分析，機構動力學研究（包括：機械剛體靜力學、機械剛體動力學、機械彈性動力學、振動學），典型機構的運動分析，生物機構學研究。

主要的分支學科有：

* 機構靜力學
* 機構運動學
* 機構動力學
* 機器人機構學
* 仿生機構學
* 粉碎機構學

## 參考資料

### 文獻

* 鄒慧君；田永利，郭為忠。现代机构学的形成、基本内容和应用前景。機械設計與研究. 2002, **18** (2): 10–12.
* 鄒慧君；藍兆輝，王石剛。机构学研究现状、发展趋势和应用前景。機械工程學報. 1999, **35** (5): 1–4.
* 中華人民共和國學科分類與代碼國家標準，GB/T 13745-92
* 中国国家自然科学基金学科分类目录。工程與材料科學部. [2010-09-17].

## 外部連結

* Balanced hinge-lever mechanism （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 507 Mechanical Movements （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） a 1908 publication by Henry T. Brown
* Machines and Mechanisms Wiki
* Kinematic Models for Design Digital Library (KMODDL) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） collections of movies and photos of hundreds of mechanism models.
* A six-bar straight-line linkage in the collection of Reuleaux models at Cornell University （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Animations of a variety of mechanisms. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Example of a six-bar function generator that computes the angle for a given range. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* A variety of linkage animations.
* A variety of six-bar linkage designs. （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
機械複製時代的藝術作品

**機械複製時代的藝術作品**（德語：_Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit_），是法蘭克福學派哲學家華特・班雅明的文章。它發表於 1935 年德國《社會研究期刊》（Zeitschrift für Sozialforschung）上。

## 文章評價與主旨

這篇是班雅明最廣為引用的文章，對文化研究及媒體理論的領域影響甚深。

班雅明稱，寫作此文，是用於描述一種有用於「藝術政治的革命性要求的形成」的理論。在傳統、宗教儀式價值消退的機械複製時代，藝術的發展將以政治實踐為本。

文章提出前代的藝術作品皆有靈光（aura），靈光講求本真（authenticity），與傳統、崇拜儀式（ritual）密不可分；而機械複製時代來臨後，大量生產的藝術作品不再有原真，靈光開始消退，藝術用作宗教用途的價值同時減退，也就是說，班雅明批評複製。在攝影、電影出現後，藝術的涵義和範圍一方面被它們所豐富，同時它們更將藝術的價值推向政治，簡單來說，班雅明批評電影工業。班雅明並進一步指出 ，當時法西斯主義者，將政治美學化（Aestheticisation of politics），以及共產主義統治者將藝術政治化（Politicisation of Art）。

## 中文出版

此文中文版由國立中央大學法文系教授許綺玲所譯，收錄於《迎向靈光消逝的年代》一書。

## 引用

## 外部連結

* 「機械複製時代的藝術作品」的英文譯本（全文） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* 「機械複製時代的藝術作品」的德文本（全文） （德文）
* 「機械複製時代的藝術作品」的部份 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），並附 Detlev Schöttker 的評論。（德文）
機械視覺

**機器視覺**（Machine Vision、MV）是配備有感測視覺儀器（如自動對焦相機或感測器）的檢測機器，其中光學檢測儀器占有比重非常高，可用於檢測出各種產品的缺陷，或者用與判斷並選擇出物體等，應用在自動化生產線上對物料進行校準與定位。是電腦視覺中最具有產業化的部分，主要大量應用於工廠自動化檢測及機器人產業等。

將近 80% 的工業視覺系統主要用在檢測方面，包括用於提高生產效率、控制生產過程中的產品品質、採集產品資料等。產品的分類和選擇也整合於檢測功能中。

視覺系統檢測生產線上的產品，決定產品是否符合品質要求，並根據結果，產生相應的訊號輸入上位機。圖像獲取裝置包括光源、攝像機等；圖像處理裝置包括相應的軟體和硬體系統；輸出裝置是與製造過程相連的有關系統，包括可程式化控制器和警報裝置等。

資料傳輸到電腦，進行分析和產品控制，若發現不合格品，則報警器告警，並將其排除出生產線。 
機器視覺的結果是 CAQ 系統的品質資訊來源，也可以和 CIMS 其他系統整合。

## 原理

機器視覺系統是指用電腦來實現人的視覺功能，也就是用電腦來實現對客觀的三維世界的識別。

按現在的理解，人類視覺系統的感受部分是視網膜，它是一個三維採樣系統。

三維物體的可見部分投影到網膜上，人們按照投影到視網膜上的二維的像來對該物體進行三維理解。所謂三維理解是指對被觀察物件的形狀、尺寸、離開觀察點的距離、質地和運動特徵（方向和速度）等的理解。

## 基本構造

機器視覺系統主要由三部分組成：

* **圖像的獲取**、**圖像的處理和分析**、**輸出或顯示**。

系統可再細分為

* 主端電腦（Host Computer）
* 影像擷取卡（Frame Grabber）與影像處理器
* 影像攝影機
  * CCTV 鏡頭
  * 顯微鏡頭
* 照明裝置
  * Halogen 鹵素燈光源
  * LED 光源
  * 高週波螢光燈源
  * 閃光燈源
  * 其他特殊光源
* 影像顯示器
  * LCD
* 機構及控制系統
  * PLC、PC-Base 控制器
  * 精密桌台
  * 伺服運動機台

## 機器視覺相關

* 電腦視覺
* 人工智慧與圖型識別
* 圖像處理

## 應用

* 自動光學檢查
* 人臉偵測
* 無人駕駛汽車

## 參見
機械設定

**機械設計**（メカニックデザイン、Mechanical Design）是動畫製作人員的一個職位稱呼，以此為職業的人稱為**機械設計師**。

## 概要

動畫的機械設計，負責設計動畫裡登場的機器人、戰鬥機、戰艦、槍械等虛構的機械。擔任機械設計職務的人稱為機械設計師。以前是由美術監督或動畫師兼任，不過現在獨立成為一個職業種類。在日本最早獨立成為機械設計師的是以設計《機動戰士鋼彈》聞名的大河原邦男。進入 2000 年代後在動畫業界裡有細分成槍械設計、武器設計等職業類別的傾向。

## 主要的機械設計師

* 明貴美加（機動戰艦、機動戰士鋼彈 ZZ 等）
* 阿久津潤一（GEAR 戰士電童、機動戰士鋼彈 SEED ASTRAY 等）
* 荒牧伸志（無限地帶 23（メガゾーン 23）、餓沙羅鬼等）
* 石垣純哉（ANGELIC LAYER 天使領域、Macross Zero、Xenosaga 系列等）
* 板橋克己（宇宙戰艦大和號、銀河鐵道 999 等）
* 出淵裕（機動警察、餓沙羅鬼等多數）
* 石渡誠（革命機 Valvrave、翠星的伽魯岡緹亞、機器人筆記、Obsolete）
* 海老川兼武（驚爆危機、機動戰士鋼彈 00、星之夢）
* 大張正己（超獸機神斷空我、超獸機神斷空我、超級機器人大戰系列、Pop Team Epic TV Special）
* 大河原邦男（鋼彈、裝甲騎兵、勇者系列等多數）
* 大久保淳二（フォー・ザ・バレル、鉄騎等）
* 胡拓磨（罪惡王冠、機器人筆記、Vivy -Fluorite Eye's Song-）
* 柿沼秀樹（無限地帶 23（メガゾーン 23）、ガルフォース等）
* 角木肇（鋼彈系列、電腦戰機系列、Keroro 軍曹等）
* 河森正治（超時空要塞系列、創聖機械天使、交響詩篇等）
* 形部一平（鋼彈 G 之復國運動、機動戰士鋼彈 鐵血孤兒）
* 佐藤敬一（The Big O、無敵鐵金剛凱撒等）
* 佐藤道明（翼神世音）
* 佐山善則（機動警察等）
* 永野護（機動神腦、重戰機、五星物語等）
* 藤岡建機（徽章戰士（メダロット）系列、機動戰士鋼彈 MS IGLOO、ADVANCE OF Ζ 提坦斯的旗下）
* 森木靖泰（冥王計畫、機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威等）
* 峰岸達實（銀河鐵道物語～永遠的分岐點～、魔豆傳奇、BURN-UP W 等）
* 宮武一貴（聖戰士丹拜因、超時空要塞系列等）
* 山根公利（星際牛仔、無限的未知、機動戰士鋼彈 SEED 等）
* 鷲尾直廣（宇宙學園、蒼穹之戰神、英雄時代、機動戰士鋼彈 00）

## 設計分類

機械設計可分為新型設計、繼承設計和變型設計 3 類。

* 新型設計：應用成熟的科學技術或經過實驗證明是可行的新技術，設計過去沒有過的新型機械。
* 繼承設計：根據使用經驗和技術發展對已有的機械進行設計更新，以提高其性能、降低其製造成本或減少其運用費用。
* 變型設計：為適應新的需要對已有的機械作部分的修改或增刪而發展出不同於標準型的變型產品。

## 參見

* 人物設計
* 日本動畫
* 動畫術語
機械設計

**機械設計**是機械工程師必修的進階應用課程，內容主要是分析各機械元件在靜止或運動並承受負載狀態下，機械元件內部的應力分佈與應變 (strain)。以及估計機械元件的幾何形狀、尺寸大小與其使用壽命，並做優化處理以增加機械效率。機械設計所需的基礎必修課程包括：微積分、工程數學、機械製圖、機械材料、靜力學、動力學、材料力學、熱力學、流體力學以及機構學（機件原理）。

## 設計過程

### 計劃階段

對所設計的機器的需求情況做充分的調查研究和分析。通過分析，進一步明確機器所應具有的功能，並為以後的決策提出由環境、經濟、加工和時限等各方面所確定的約束條件。在此基礎上，明確寫出設計任務的全面要求和細節，最後形成設計任務書。

### 方案設計階段

根據設計任務書提出的機器所必須達到的要求、最低要求、以及希望達到的要求進行綜合分析，即這些功能能否實現，多項功能間有無矛盾，相互之間能否替代等。最後確定設計功能參數，作為下一步設計的依據。

確定功能參數後，提出可能採取的方案。對於機械設計，可按原動機部分、傳動部分及執行部分進行分別討論，較為常用的辦法是先從執行部分開始討論。還需要考慮配置輔助系統。最後對可行方案從技術、經濟及環保等方面進行綜合評價。

### 技術設計階段

技術設計階段的目標是繪製總裝配草圖和部件裝配草圖。同個各草圖確定各部件及其零件的外形及基本尺寸，包括各部件之間的連接，零、部件的外形及基本尺寸。最後繪製零件圖、部件裝配圖和總裝配圖。該階段可分為機器的運動學和動力學分析、零件工作能力及尺寸的計算、部件和總裝配草圖設計、主要零件的校核四個主要階段。

### 技術文件編制階段

技術文件種類較多，主要包括設計說明書、使用說明書、標準件明細表等。

## 機械設計主要部件

* 銷
* 鍵
* 軸
* 柱
* 連杆機構
* 凸輪
* 齒輪
* 軸承
* 皮帶
* 帶輪
* 鍊條
* 鏈輪
* 鉚釘
* 螺栓
* 螺紋
* 螺杆
* 彈簧
* 密封圈

## 參考文獻

* Hamrock, Schmid and Jacobson,_Fundamentals of Machine Elements_, ISBN 0-07-111368-1
機械連帶

**《社會分工論》**（法語：De la division du travail social），為法國社會學家艾彌爾・涂爾幹的博士論文，該著作於 1893 年出版，是社會學的重要著作。

該書中主要闡述社會團結與社會整合為一種社會事實，該事實獨立存在於個人之外，並具有獨特特徵，而分工的真正功能是在兩個人或者更多人之間創造出一種連帶感，即集體意識。

## 集體意識

集體意識是社會事實的「運動狀態」。

1. 通篇貫穿分工論的關鍵概念就是「集體意識」。有機連帶社會並非集體意識共同性降低，應該認識為，構成新的集體意識與社會連帶關係（有別於機械連帶），所以像道德並非不重要，而是出現新的道德。
2. 分工類型的轉變僅是組成方式的不同，由過去較為分立（小團體易於林立）的方式，轉而向更細密分工，但是社會各部分更需要緊密合作的有機連帶方式，一如身體器官，各司其職，機能各自不同。
3. 延續 1 與 2 點，突顯有機社會其實更需要集體意識，因為單部分分工者，無法完成自身所有需求，唯有統合在更大的集體意識下，才能完整的構成社會，這一點，在機械社會裡面，集體意識需求的規模並不需要這麼高。

## 機械團結與有機團結

在《社會分工論》裡，涂爾幹認為只有社會成員間存在一定的向心力，即「團結」（或稱「連帶」），作為成員集合體的社會才能存在。他進一步將社會團結分成「機械」與「有機」二種。

機械社會是一種較為初始的狀態。在這樣的社會中，人們有共同的價值、信仰、規範，彼此共享的集體意識十分強烈，集體意識與個人意識沒有很大的差異。而由於社會分工較為原始，成員個體間的職業也多半或少有非常相似的性質，這樣在每個人之間的「同質性」造成了集體情感共享的源頭 。高度同質化的社會意識，猶如強大的機械力將社會成員固定在相對恆定的位置，維持著社會的穩定。在機械社會中，懲罰主要針對破壞或挑戰社會同質性的行為，故大多是殘酷的鎮壓性刑罰，如教會法。中世紀的歐洲和傳統的儒家社會，就是機械團結的典型。

涂爾幹認為，道德是集體意識的反應，而法律則是社會藉由道德的實體化而維持團結的一種努力。機械社會之後，文明不斷擴張，社會職能也日益擴大，人口的增加導致物質（每平方公里人口數）跟道德（社會交往頻率）密度增加，產生競爭生存物資的狀態，如果不用戰爭去解決競爭壓力，只能透過社會分工維持社會穩定。日趨複雜精密的社會分工，將各集團的人們納入其中。透過分工，不同集團的人亦逐漸相互依賴。依照涂爾幹自己的比喻，人們就像身體的各個器官一樣相互依賴，社會也因而轉入「有機團結」。集體意識逐漸現實化、世俗化，個人價值凸顯。法律亦由鎮制性轉為賠償性，民法、商法等得到了發展。

在由機械社會向有機社會的轉型中，傳統集體意識的淡化影響了部分社會成員的人生定位，從而導致了「失範（anomie）」的產生。涂爾幹認為，機械團結到有機團結是歷史的必然趨勢，而分工事實上增進了人的團結與幸福。

## 反常的分工

涂爾幹雖然認可分工可以帶來社會團結，但也指出反常的分工形式將造成截然相反的結果。。在書中，他指出了勞動分工的三種「最普通和最重要的」反常形式：

1. 失范的分工。在這種狀況下，各個機構、部門間的關係尚未得到規定（相應社會規範沒有形成）和調節。並由此帶來了諸如包括經濟危機，勞資衝突等等問題。
2. 強制的分工。其中又包含了兩種情況，一是社會通過某種強制手段迫使人們接受某種違反等價交換原則的分工形式（如種姓制度和階級制度等不平等關係帶來的強制分工）；二是人們接受了嗜好和能力與其不相匹配的工作崗位。
3. 不適當的分工。由於分工規範不夠合理，使得個人活力不能得到充分發揮。在這種情況下，有的人工作任務非常飽滿，充滿活力，而有的人任務不夠或者冗餘，活力不足，所以儘管分工非常細緻，整個分工體系卻難以和諧運轉。

在上面三種反常形式中，失范的分工被涂爾幹認為是當時社會危機最主要的根源，需要在現代社會基礎上重建集體意識和社會規範以消除社會失范狀態。

## 延伸推理

安東尼・紀登斯（Anthony Giddens，1972）指出，這兩種社會中的集體意識可以區分成四個面向
：

* 數量（volume）：指的是被集體意識所涵蓋的人的數量。
* 強度（intensity）：個體感受到集體意識的深刻程度。
* 硬度（rigidity）：集體意識被定義的明確度。
* 內容（content）：集體意識於兩種社會類型中所採取的形態。

### 集體意識的四個面向

## 參見

* 三次社會大分工

## 參考文獻
機械電視

**機械掃描電視機**，否則稱為**機械掃描電視**，**機械電視機**或**機械電視**簡稱，是一種電視系統，它依靠機械式掃描裝置（例如帶孔的旋轉圓盤或旋轉鏡鼓）來掃描放映現場並產生視頻信號，並依靠接收器上的機械裝置來顯示圖像。

1920 年代和 1930 年代最早的實驗性電視系統中使用的就是機械掃描方法。1925 年 10 月 2 日，約翰・羅傑・貝爾德在倫敦進行了第一個實驗性無線電視傳輸。1928 年，許多廣播電台使用機械掃描方法播放實驗性電視節目。然而由於該技術未能產生高質量的圖像因此難以普及。電視機械掃描系統在 1930 年代中期在被電子掃描技術所取代。
機械騾

機械騾是美國軍方近年為應付阿富汗戰場的崎嶇山路上的軍糧物資運輸問題而研製的眾多四腳軍用機器人之一，機械騾由洛克希德・馬丁公司研發，其軍用編號為 LS3，預計將裝備美國海軍陸戰隊。

機械騾的自重在 567 公斤以下，但它卻可以運載 181 公斤的物件並以 16 公里 / 小時的速度行走 32 公里以上，使用時間還能連續工作 24 小時以上，目前機械騾還在試驗階段，其速度已達 11 公里 / 小時，比人類一般步行的平均時速 5 公里 / 小時要快一倍，其動力為一俱 15 匹馬力水冷式發動機，身體內置全球定位系統，四隻機械腳都有彈簧去吸收落地時的衝力，相當於蹄的部份為力傳感器，配合陀螺儀而能令其電腦控制其平衡，腳上的作動器 (相當於腿肌肉) 能把發動機產生的電力變成機械動作而令它前進。

機械騾能自動跟隨士兵前進，由士兵遙控或聲控，它可聽得懂前進和停止等簡單英語。

## 相關條目

* 木牛流馬
* 波士頓機械狗

## 參考文獻

* 坦克裝甲車輛雜誌，2013 年 10 月號
機械鼠

**機械鼠**（英文：robo-rat 或 ratbot）又稱為**遙控老鼠**（英文：remotely guided rat），是在前腦內側束（MFB）和大腦的感覺運動皮層中植入電極的大鼠。它們是 2002 年由紐約州立大學下州醫學中心的 Sanjiv Talwar 和 John Chapin 開發的。老鼠穿著一個裝有無線電接收器和電刺激器的小型電子背包。大鼠通過其背包在感覺運動皮層中受到遠程刺激，這會使大鼠在其左或右鬍鬚上產生感覺，而在 MFB 中的刺激則被解釋為獎勵或愉悅。

在使用 MFB 刺激作為獎勵的一段時間的訓練和調節後，可以響應晶須刺激信號將大鼠遠程定向為向左，向右和向前移動。可以沿著障礙物路線粗略地引導動物，跳過小間隙並縮放障礙物。

## 外部連結

* BBC News Feature on Ratbots
* Nature article discussing Ratbots （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Original announcement of Ratbot in Nature （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* New Scientist article on Ratbots （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
機棚

**機庫**（英語：hangar），又稱**機棚**，是一種用來存放飛機或太空梭等航空器的封閉建築。大多是用金屬製成，也有用水泥或是木頭之類者，「hangar」一詞來自中世法語「hanghart」 ("圍場" 或是「圍牆」)。機庫使得維護人員能方便舒適地對飛機進行維護，也可保護飛機避免因外在因素而受損。所以光輝級航空母艦之所以載機量比美日航艦小，主要就是為了提供全封閉的航艦機庫，以在天氣惡劣的北大西洋作業。不少國家為了保存戰力，避免遭敵軍炸毀，會為軍用飛機興建有抗炸能力的碉堡機庫，甚至是在山洞內開鑿空間存放飛機。

20 世紀初葉 Carl Richard Nyberg 就作了機庫來存放他的 Flugan。

1909 年 Louis Bleriot 在法國北部的 Les Baraques 一處農場進行了應急著陸，把飛機推進了農場主的牛窩棚作為飛機存放地。當時他在準備競賽成為第一個飛過英吉利海峽的人。

二戰期間的航艦為了高艦載機量，大部分採雙層機庫，但是英國的光輝級是用裝甲飛行甲板，採用了現代航艦的單層機庫。

後來海軍航空兵用軍機進入噴氣機時代，二戰中的雙層機庫已經不適合，所以在二戰結束後的航艦有一部份採單層機庫，像是美國的福萊斯特級超級航艦。

隨著時代的演變，航艦中的雙層機庫逐漸地被淘汰，現在已經沒有服役中的航艦是雙層機庫，其原因是二戰的飛機很容易維護，重量也輕，但噴氣式攻擊機重量很重，不易維護，再加上現代航艦的結構對於強度很要求，以及升降梯在雙機庫升降的時間很長，所以雙機庫才會被淘汰。

## 參考文獻
機構

**機構**，經常和**機關**意義互通，是指擁有獨立架構、辦理事務的社會組織或團體，大至公司、基金會，小至社區中心等。但一般不將國家納入範疇，地方自治團體亦不包括在內（其作為公法人擁有獨立的憲法地位及強調地方自治權時）。行政法人亦有獨立公法人地位，與行政機關有所區別，不要混淆。

在中文語境中，機關多用來指稱一個擁有完整個體及組織法地位的政府機構，例如部、委員會、局。
機構典藏

**機構典藏**（institutional repository），簡稱 IR，是一種收集、保留和傳播某個機構（特別是研究機構）的數位格式智慧財產作品的在線場所。

對於大學來說，機構典藏包括學術期刊文章、正在受同行評審的稿件、數字版本的畢業論文和專題論文；可能還包括其它日常學術機構生產的數字資產，如行政管理文檔、教案和學習素材等等。

## 內涵

1. 徵集對象應以所屬的母機構內的教職員及其著作等出版品為主。

2. 徵集內容應為收錄內容為數位形式，且機構應收藏全文。

3. 典藏內容及運作方式應由機構定義，但以社群為導向，並授權社群成員管理權責。

4. 應採長久保存方式，應將機構典藏內容維持長久保存及永久取用。

## 參考文獻

1. 羅靜純（2005）。「機構典藏相關政策之探討」。教育資料與圖書館學 ，191-192 。

2. 陳亞寧（2006）。「開放式資訊取用對館藏發展與服務的衝擊」。圖書與資訊學刊 ，66 。

## 外部連結

* DSpace （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (開放源碼的機構典藏系統)
* EPrints （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（自由軟體類的機構典藏系統）
* ir.org.tw （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (臺灣機構典藏計畫網站)
機構審查委員會

**機構審查委員會**也稱為**獨立倫理委員會**、**倫理審查委員會**或**研究倫理委員會**，機構審查委員會負責批准（或拒絕）、監測和審查涉及人類的生物醫學和行為研究。該委員會通過對研究課題進行風險 - 收益分析，以確定課題是否應該進行研究。該委員會的目的是要保護研究對象參的權利和福利。許多開發中國家與已開發國家一道，也設立了國家、區域或地方機構審查委員會。

## 參考文獻
機槍教父

《**重裝教士**》（英語：_Machine Gun Preacher_，中國大陸譯《**機關槍牧師**》，香港譯《**機槍教父**》）是一部 2011 年傳記冒險電影，根據美國傳教士山姆・奇德斯的自傳《_Another Man's War_》改編而成，以奇德斯牧師到非洲拯救孩童的真人實事為藍本。由馬克・福斯特執導，主演是傑拉德・巴特勒、蜜雪兒・摩納漢和麥可・夏儂。本片 2012 年 4 月 19 日在香港上映。

## 劇情大綱

美國人山姆・奇德斯（傑拉德・巴特勒飾）本來是個游手好閒的人，曾經酗酒、吸毒、飆車，直到他被基督教感動，成為傳教士，遠赴非洲的蘇丹成立一所孤兒院，專門保護當地孩童免受叛軍聖主抵抗軍（LRA）的暴虐和性侵。

然而，在殘酷的非人世界裏，根本毫無仁愛與公義可言；山姆奇德斯深深明白，只有武力，才可捍衛弱小。作為一名虔誠教徒，他以耶穌之名，組織民兵，以激戰代替祈禱，以鮮血對抗暴徒。

他相信自己唯一的任務：不論付出多大的代價，也要誓死保護每一名無辜的孩童。

「不管代價有多高，有一命，救一命！」

## 演員

* 傑拉德・巴特勒 飾演 山姆・奇德斯
* 蜜雪兒・摩納漢 飾演 琳恩・奇德斯（Lynn Childers），山姆的妻子
* 麥可・夏儂 飾演 唐尼（Donnie），山姆的好友
* 瑪德琳・卡羅 飾演 Paige
* 凱西・貝克 飾演 Daisy
* Souléymane Sy Savané 飾演 Deng
* 瑞瑪・馬文 飾演 Rik Oskam
* 曼哈頓・卡爾森 飾演 Paige 的朋友

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《重裝教士》的資料（英文）
機櫃

**19 吋機櫃**又稱 **19 吋機架**，是一種類似櫃子的物體，內有支架，人們可以將電子設備（例如伺服器、電信設備和網絡設備）放置在 19 吋機櫃內。19 吋機櫃寬度為 19 英吋（482.6 毫米）。
機殼

**機殼**（computer case 或 chassis）是個人電腦中用來容納大部分硬體的外殼，裝在機殼內的部件（中央處理器、主機板、儲存裝置、顯示卡、音效卡等）通常稱作內部硬體，與外部裝置（顯示器、音箱、鍵盤、滑鼠等）通過電纜相連。機殼與其容納的硬體形成的總體被稱為主機。

## 形狀規格

絕大多數電腦機殼的外形都呈長方體，分為臥式和立式兩種。以 IBM PC 為代表的傳統電腦機殼通常為臥式，即寬度遠大於高度，與扁平的紙皮盒相似，因此在北美也稱「披薩盒」機殼（pizza box case）。這種盒式機殼通常會將顯示器直接放在機殼上面來節省桌面空間。

而在 1990 年代之後，大部分個人電腦都喜歡採用立式外形，即高度遠大於寬度，整個機殼外表與塔樓相似，因此俗稱「塔式」機殼（tower case）。塔式機殼因為「占天不占地」可以提供比臥式機殼更大的內部空間來容納更多更大的硬體和冷卻系統，因此更適合對效能組態需求更高的系統（比如電競電腦），根據尺寸大小還可以籠統的分為「全塔」（full tower）、「中塔」（mid-tower）、「中小塔」（midi-tower）和「小塔」（mini-tower）幾種。塔式機殼可以放在桌面上（通常在顯示器的側面或後面），但是大部分使用者為了節約桌面空間會將機殼放在桌面下的格架里或直接放在地板上。

## 畫廊

* 電腦機殼
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

## 相關

* 組裝電腦
* 機殼改裝
* 立式電腦
機殼改裝

**機殼改裝**（英文：**Case Modding**），指的是對於電腦機殼的改裝。將機殼改裝成非格式的模樣。許多人，特別是硬體發燒友以機殼改裝來展現他們的美學。機殼改裝者通常會舉辦 LAN party 或網路聚會來展示他們的大作。

## 歷史

當個人電腦成為主流之後，電腦機殼的顏色就以米白色為主，稱之為「白箱」（beige box）。有人不滿於這樣呆板的機殼，於是就開始改造他們自己的機殼。機殼改裝在蘋果電腦的 iMac 發表之後，更為盛行。在電腦的價格日趨平民化之後，電腦廠商為了讓自己的產品更有賣點，於是開始有黑色、紅色等多采多姿的顏色機殼。如今機殼改裝已成為電腦產業的一環之一，電腦賣店也開始出售各種改裝工具及用品，且有機殼改裝的專門網站及比賽出現。

## 常見的機殼改裝方式

* **開窗改裝**：在機殼上開洞，通常以左側板為主（因為面積大較有發揮的空間，且看得到電腦內部）。在機殼改裝剛興起時，改裝者要以電動工具自行將機殼開洞。現在有機殼廠商將已事先開好洞的機殼出售給改裝者以節省改裝時間。更有廠商出售以透明材質做成的全透明機殼。
* **燈光改裝**：改裝者將燈光放入機殼內外，大部份以冷光燈管及高亮度發光二極體來改裝，甚至加入閃爍等特殊效果。有些機殼內的散熱風扇將外框及扇葉改成透明材質，並裝上 LED，以加強改裝效果。還有一些電腦內的線材也加上燈光是塗有螢光物質的。燈光改裝通常與開窗改裝是相輔相成的。
* **散熱改裝**：電腦超頻的愛好者通常會針對散熱做改裝，從基本的開孔加裝散熱風扇到改用水冷式散熱都有，改成水冷式散熱改裝有個重要的優點就是可減少電腦發出的噪音。
* **迷你改裝**：將電腦機殼最小化，利用現有的規格配備例如 Mini-ITX、Nano-ITX 基板撘配迷你機殼和低高度（Low profile）的介面卡以及低瓦數的小體積的電源供應器，利用機殼有限寬間來完成。
* **利用其他裝置的外殼進行改造**：例如有些人使用廢舊的 DVD、VCD、錄影機外殼，修改內部結構，並將電腦的配件裝入其中，改造成電腦機殼。

## 少見的機殼改裝方式

* **週邊裝置改裝**：有些人不滿於格式化的電腦週邊裝置，因此就有週邊裝置的改裝。常用的手法是將週邊塗上與機殼同色，以及將原有的燈光改成不同顏色。
* **另類散熱改裝**：有些超頻者只為了破紀錄，選擇更極端的散熱改裝。常見的是加裝冰箱用壓縮機加強冷卻效果，更有人使用液態氮做為冷卻。這樣的改裝可能會增加電腦噪音及耗電，且價格高昂，但為了追求極致效能的玩家通常樂此不疲。
* **自製機殼改裝**：有些人自己設計及製作機殼，甚至將機殼做得像玩具熊、木箱、木架等。還有人模仿早期電腦的造型（如蘋果電腦）自製機殼。
* **整合週邊改裝**：有人為了讓桌上型電腦更好攜帶，將鍵盤、螢幕等週邊，連同主機板一起放入公事包或皮箱、鋁箱等。

## 外部連結

* 非藏網（簡體中文） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 電子、電腦硬體收藏網。
* Tom's 硬體指南（正體中文）
* Using the case as a heat sink
* bit-tech.net （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Cooler Master （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 知名機殼廠商
機殼管理裝置

**機殼管理裝置**（Enclosure services device）是用來管理電腦主機（通常是伺服器）內的溫度、風扇、POWER、、、等等非資料特性的項目，通常這種裝置會支援 SCSI 箱體服務的通訊協定，讓 SCSI 發起者去存取相關的資料或者是下命令控制機殼管理裝置。
機炮

**機炮（砲）** 主要是表示小口徑並可自動射擊的火炮（砲），即為「Autocannon」。

* 航空機關炮，又稱航炮，是裝載於航空器上，口徑大於等於 20 公釐的自動武器。

而機砲的其他意思有：

* 安裝於海軍艦艇上的小口徑艦炮。
* 安裝於軍用車輛或裝甲車上的小口徑火炮。
機版

**大型電玩主機板**（日語：アーケードゲーム基板，英語：Arcade system board，又譯作「**街機底板**」、「**街機系統**」），是針對大型電玩（主機）所設計的主機板。

## 各支援互換的主機板

以下是針對家用遊戲機，支援互換的主機板。

## 各遊戲廠商的主機板

某些板子是和大型電玩綁定在一起設計的。

### 雅達利

### Bally

* Bally Sente Sac 1 （1984 年－1987 年）
* Bally Sente Sac 2 （1987 年）

### BrezzaSoft

* Crystal System （2001 年－2003 年）

### 卡普空

* Capcom Commando Hardware （1985 年－1988 年）
* Capcom Section Z Hardware （1985 年－1987 年）
* CP System （1988 年－1995 年）
* CP System II （1993 年－2003 年）
* CP System III （1996 年－1999 年）

### Cave

* Cave 1st Generation （1994 年－2001 年）
* Cave CV1000B （2004 年－2007 年）
* Cave CV1000D （2008 年－2012 年）
* Cave PC Based （2009 年）

### CD Express

* Cubo CD32 （1995 年－1999 年）

### Data East

* DECO Cassette System （1980 年－1985 年）
* DECO Laserdiscs （1983 年－1985 年）
* DECO 8-bit （1986 年－1988 年）
* DECO 16-bit （1987 年－1990 年）
* DECO 32-bit （1991 年－1995 年）
* DECO Simple 156 （1993 年－1996 年）
* DECO MLC System （1995 年－1996 年）

### Eolith

* Eolith System （1998 年－2001 年）
* Eolith 16-bit （1999 年）
* Eolith Vegas （2002 年）
* Eolith Ghost （2003 年－2005 年）

### Examu

* eX-BOARD （2008 年－2010 年）

### Fuuki

* FG-2 （1995 年－1996 年）
* FG-3 （1998 年－2000 年）

### Gaelco

* Gaelco GAE1 （1994 年）
* Gaelco GAE2
* Gaelco GG-1v （1998 年）
* Gaelco 3D （1996 年－1998 年）
* Gaelco PowerVR Based （1999 年－2002 年）
* Gaelco PC Based （2003 年－2005 年）

### ICE

* VP101 （2002 年－2004 年）

### IGS

* PolyGame Master （1997 年－2005 年）
* PolyGame Master 2 （2007 年－2011 年）
* PolyGame Master 3 （2012 年）

### Incredible Technologies

* Incredible Technologies 8-bit Hardware （1988 年－1992 年）
* Incredible Technologies 32-bit Hardware （1992 年－2002 年）
* Incredible Technologies Eagle Hardware （1999 年－2003 年）
* Incredible Technologies PC Based Hardware （2004 年）

### Interpark

* NEXUS 3D （2006 年－2007 年）

### Irem

### Jaleco

* Mega System 1 （1988 年－1993 年）
* Mega System 32 （1993 年－1997 年）
* Jaleco Tetris Plus 2 （1997 年－2000 年）

### Kaneko

* Kaneko 16-bit （1991 年－1995 年）
* Super Kaneko Nova System （1996 年－2002 年）

### 科樂美

### Limenko

* Power System 2 （2000 年－2003 年）

### Metro

* Metro System （1992 年－2000 年）

### MicroProse

* MicroProse 3D Hardware （1990 年－1993 年）

### Midway

### Mitchell

* Mitchell System （1988 年－1991 年）

### 南夢宮 / 萬代南夢宮

### 任天堂

* Nintendo Classic （1981 年）
* 任天堂對戰系統 （1984 年－1990 年）
* PlayChoice-10 （1986 年－1992 年）
* Super System （1991 年－1992 年）
* Triforce （2002 年－2007 年）
* Unnamed Wii-based arcade board（2008 年）

### 彩京

* Psikyo 1st Generation （1993 年－1996 年）
* Psikyo SH-2 （1997 年－2002 年）

### RCI

* NEO STANDARD （2011 年）

### 颯美

* SSV （Sammy、Seta、Visco） （1993 年－2001 年）
* Atomiswave （2003 年－2009 年）

### SEGA

### Seibu

* Seibu SPI System （1995 年－1999 年）

### SI Electronics

* System Board Y2 （2009 年－2010 年）

### Seta

* Seta 1st Generation （1987 年－1996 年）
* Seta 2nd Generation （1993 年－2002 年）
* Seta Aleck64 （1998 年－2004 年）

### Skonec

* SkoPro （2008 年）

### SNK

### 索尼

* ZN-1 （1995 年－2000 年）
* ZN-2 （1997 年－1999 年）

### 太東

### 特庫摩

* TPS System （1997 年－2001 年）

### Terminal

* TIA-MC-1

### Williams

* Williams 6809 REV.1 （1980 年－1985 年）
* Williams 6809 REV.2 （1983 年－1986 年）
* Williams Z-Unit （1988 年）
* Williams/Midway Y UNIT （1990 年－1992 年）

## 參考來源
機獸新世紀0

《**機獸新世紀 ZERO**》（日文原名：ゾイド新世紀／ゼロ，香港譯《**索斯機械獸 III**》）是一部日本電視動畫，為機獸系列的第二輯。

動畫由每日放送及小學館製作，自 2001 年 1 月至 6 月在 TBS 系列和每日放送首播，共 26 集。2003 年 3 月 21 日起在香港亞洲電視本港台首播。由於亞洲電視本港台把第一輯的下部故事以第二輯播出，所以在系列的其它輯數播出的時候，輯數比實際加大了一輯。

## 概要

本作以機獸新世紀 ZOIDS 格鬥賽為舞臺，由前作的冒險和軍事戰役類型動畫轉變成為格鬥競技類型的動畫。講述主人公畢特與長牙獅零式相遇，在競技比賽中逐漸成長，成為一位優秀的洛伊德駕駛員故事。

## 登場角色

### 布利茲隊

**畢特・克勞德（ビット・クラウド，聲：櫻井孝宏）**
: 本作主角。一開始是做廢品站開貨車收廢品的工作，某一天在蒐集戰場上落敗洛伊德的零件時，不小心干預布利茲隊的戰鬥，迫使當天戰鬥無效，裁判機器人宣布隔天原地再戰，並使得駕駛重裝長牙獅的布利茲隊主將 - 雷歐右手受傷無法再戰，而後被布利茲隊抓回總部，發現原先布利茲隊成員都認為難以駕馭的長牙獅零式，意外成為長牙獅零式的駕駛員，頂替雷歐的主將位置。基本上是以格鬥戰為主體的戰鬥方法。戰士登錄編號是 777-A-09。

　
: 視力優秀，能夠看出 3 公里外的洛伊德身上的裝備。

**長牙獅零式（ライガーゼロ）**
: 本作的主角機，是該作中搭載具備自我學習機能的「Organoid 系統」的兩台「Ultimate-X」中的其中一台。擁有自我意志，在選擇駕駛員方面十分挑剔，會拒絕畢特以外的人坐在其身上。當更換裝甲時，其駕駛艙的內部也會隨之發生變化。

**麗儂・特洛斯（リノン・トロス，聲：川澄綾子）**
: 搭乘洛伊德「重裝野牛→狙擊迅龍 WWU」

　
: 特洛斯博士的女兒。雖然外表可愛，個性卻很直接凶暴。

**巴拉德（バラッド・ハンター，聲：松風雅也）**
: 搭乘洛伊德「機動奔狼→高速影狐」

　
: 被布利茲隊僱用，自由的賞金獵人。

**傑米（ジェミー・ヘメロス，聲：齋賀光希）**
: 搭乘洛伊德「飛行迅龍 (轟炸翼龍)→音速翼龍」

　
: 作為特洛斯博士的助手而擔任作戰指揮和機師。布利茲隊唯一的空中戰人員。

**特洛斯（スティーブ・トロス，聲：中村大樹）**
: 布利茲隊的領隊兼機師，雷歐和麗儂的父親。非常優秀的技術人員。

### 福隆蓋爾隊

**直美・福隆蓋爾（ナオミ・フリューゲル，聲：夏樹莉緒）**
: 搭乘洛伊德「狙擊迅龍」

　
: 別稱「紅色閃光」的厲害女性洛伊德戰士。

**雷歐・特洛斯（レオン・トロス，聲：千葉進步）**
: 搭乘洛伊德「重裝長牙獅→超重劍長牙獅」

　
: 麗儂的哥哥，布利茲隊的前隊長。

### 強浦隊

**哈利・強浦（ハリー・チャンプ，聲：高木渉）**
: 搭乘洛伊德「黑暗三角龍→鋼鐵金剛→黑暗三角龍」

　
: 強浦財閥的大少爺。其高額資金能買下高性能 & 品質的洛伊德，並組成強浦隊。

**瑪莉・強浦（マリー・チャンプ，聲：平松晶子）**
: 哈利・強浦的姊姊。

### 萊刻尼克隊

**傑克・席斯科（ジャック・シスコ，聲：藤原啟治）**
: 搭乘洛伊德「閃電豹」

　
: 擅長高速戰鬥，實力高強的洛伊德王牌駕駛。

**克莉絲・塔斯卡（クリス・タスカー，聲：柚木涼香）**
: 搭乘洛伊德「閃電豹」

　
: 萊刻尼克隊的隊長，美人姊妹的姊姊，身穿藍駕駛服。

**凱莉・塔斯卡（ケリー・タスカー，聲：比嘉久美子）**
: 搭乘洛伊德「閃電豹」

　
: 美人姊妹的妹妹，身穿綠駕駛服。

### 猛虎隊

參賽隊伍中實力最弱，一度被嘲笑是「喵喵隊」
但 3 人的講話語調是關西腔混棒球術語，所屬隊名很親切是猛虎魂，原型是 2001 年當時戰績非常低迷的日本職棒隊伍 - 阪神虎。

**卡庫蘭特（カークランド，聲：宮下道央）**
: 搭乘洛伊德「機甲長牙虎」

　
: 猛虎隊的隊長。

**歐馬利（オマリー，聲：粟津貴嗣）**
: 搭乘洛伊德「機甲長牙虎」

　
: 猛虎隊的隊員之一。

**萊因巴赫（ラインバック，聲：堀川仁）**
: 搭乘洛伊德「機甲長牙虎」

　
: 猛虎隊的隊員之二。

## 製作人員

* 策劃：丸谷嘉彥、久保雅一、吉田紀之
* 原作：Takara Tomy
* 監督：加戶譽夫
* 助監督：星合貴彥
* 劇本統籌：隅沢克之
* 角色設計：坂崎忠
* 道具設計：尾形雄二
* 數碼總監：林成輝
* 動畫總監：平野崇之
* 視覺特效總監：佐藤公一
* 3DCGI 技術總監：中一太志
* 3DCG 角色技術總監：海谷陽一
* 3DCG 造型總監：長谷川歩
* 美術監督：朝倉千登勢
* 色彩設計：伴夏代
* 攝影監督：広瀬勝利
* 剪輯：山森重之
* 音響監督：明田川仁
* 音樂：大谷幸
* 數碼製作：吉冨景子
* 動畫製作：千野孝敏
* 製作：諸冨洋史、中沢利洋
* 小組製片：竹田青滋（クレジットなし）
* 3DCG 製作：小學館ミュージック & デジタル エンタテイメント
* 動畫製作：XEBEC
* 出品：每日放送、小學館集英社製作
* 講解：堀川仁

## 主題曲

**片頭曲「NO FUTURE」**
: 作詞、主唱：相川七瀨

　
: 作曲：布袋寅泰

　
: 編曲：太田要

　
: 出版商：mortord

**片尾曲「流離人」**
: 作詞・作曲：Ricky,JOE

　
: 編曲：樫原伸彥

　
: 主唱：DASEIN

　
: 出版商：avex trax

## 各話列表

## 播出時間

## 外部連結

* 機獸新世紀 ZERO 官方網站
機獸系列

《**機獸系列**》（日語：ゾイド，英語：_zoids_，香港譯作「**索斯機械獸系列**」）是日本多美公司於 1980 年發行的模型玩具，機械的型態以各種動物為藍本創作，1999 年改編成動畫系列。 
名稱源於英語「**ZOIC ANDROIDS**」，即動物般人工生物的意思。

## 歷史

Tomy 在 1982 年推出 Mechabonica 系列模型，但因銷量欠佳而停止發展。其後歐美生產線被出售，更名為 ZOIDS。歐美 ZOIDS 生產線取得成功，因而導致 Tomy 在 1983 年於日本以新名稱重新發行系列模型。

其後飯島敬建立了惑星 Zi、共和軍和帝國軍等的世界觀。

## 動畫

機獸總共有四個動畫系列：

### 機獸新世紀 ZOIDS

　
: **機獸新世紀 ZOIDS 第一部（動畫 1 到 34 集）** ，**機獸新世紀 ZOIDS 第二部（動畫 35 到 67 集）**

* 集數：67
* 播放日期：1999 年 9 月 4 日 至 2000 年 12 月 23 日
* 電視台： 毎日放送・TBS 系列、 亞洲電視本港台、 中視
* 主要出現機獸系列：**RZ = 共和國、EZ = 帝國、ZI = 中立**
* 主要角色：**邦。佛來海特**（小邦）、**歐卡諾伊多。奇克**。
* 主角機獸：**重裝長牙獅**，後來升級成**超重劍長牙獅**。

### 機獸新世紀 ZERO

* 集數：26
* 播放日期：2001 年 1 月 6 日 至 6 月 30 日
* 電視台： 毎日放送・TBS 系列、 亞洲電視本港台、 中視
* 主要出現機獸系列：**RZ = 共和國、EZ = 帝國、**
* 主角：**畢特・克勞德**
* 主角機獸：**長牙獅零式**，換裝系統有三個，擅長速度的是**野加**(藍色)，擅長格鬥的是**修奈達**(橘色)，擅長砲擊的是**邦吒**(綠色) 。

### 機獸超世紀

　
: 又稱為**索斯機械獸 Fuzors**。

* 集數：26
* 播放日期：2004 年 10 月 3 日 至 2005 年 4 月 3 日
* 電視台： 東京電視台系列、 亞洲電視本港台、 中視
* 主要出現機獸系列：**BZ=BLOX 系列、FZ=Fuzors zoids 系列**
* 主要角色：**RD**
* 主角機獸：**長牙獅零式**，第一個搭檔是**烈焰不死鳥**，合體**赤焰火鳳凰**，第二個搭檔是**光速獵鷹**，合體**光速翼獅**。

### 機獸創世紀

　
: 又稱為**索斯機械獸 Genesis**、**機獸起源**

* 集數：50
* 播放日期：2005 年 4 月 10 日 至 2006 年 3 月 26 日
* 電視台： 東京電視台系列、 亞洲電視本港台、 東森幼幼台
* 主要出現機獸系列：**GZ=Genesis zoids 系列、GB = 生化機獸**
* 主要角色：**路吉**
* 主角機獸：**摩拉沙長牙獅**（又稱**村雨獅虎**，港譯**村雨長牙獅**），另外牠的兩個變形分別是**哈亞特長牙獅**（又稱**疾風獅虎**，港譯**疾風長牙獅**），**無限長牙獅**。

### 機獸戰記 狂野爆發

　
: 又稱為**索斯機械獸 WILD**、**機獸新世紀 ZOIDS WILD**、**索斯機獸：荒野紀**

* 集數：50
* 播放日期：2018 年 7 月 7 日 至 2019 年 6 月 29 日
* 電視台： 毎日放送・TBS 系列、 翡翠台、 東森幼幼台

### 機獸戰記 狂野爆發 ZERO

* 播放日期：2019 年 10 月 4 日至 2020 年 10 月 16 日
* 集數：50
* 電視台： 東京電視台系列、 翡翠台、 東森幼幼台

## 產品

### Zoids 模型編號：

* **RZ = 共和國、EZ = 帝國、ZI = 中立**

　
: **模型編號排序：**001 至 076。

* **BZ=BLOX 系列**

　
: 模型編號排序：BZ-001 至 BZ-024。BZ-DAL、BZ-MD、BZ-CD。

* **CP = 強化配件**

　
: 模型編號排序：CP-01 至 CP-27。

* **FZ=Fuzors zoids 及 FZ 的 BLOX 的機獸**

　
: 模型編號排序：FZ-001 至 FZ-021。

* **GZ=Genesis zoids**

　
: 模型編號排序：GZ-001 至 GZ-018。

* **GB = 生化機獸**

　
: 模型編號排序：GB-001 至 GB-008。

* **CDZ = 紅外遙控系列**

　
: 模型編號排序：CDZ-01 至 CDZ-02。

## 參考資料

## 外部連結

* ZOIDS 官方網站（日語）
* MSS ZOIDS 官方網站（日語）
機獸超世紀

《**機獸超世紀**》（日文原名：ゾイドフューザーズ，香港譯《**索斯機械獸 IV**》）是一部日本電視動畫，為機獸系列的第三輯。

動畫由東京電視台及小學館集英社製作製作，自 2004 年 10 月至 2005 年 4 月在東京電視台首播，共 26 集。2006 年 10 月 3 日在香港亞洲電視本港台首播。由於亞洲電視本港台把第一輯的下部故事以第二輯播出，所以在系列的其它輯數播出的時候，輯數比實際加大了一輯。

## 概要

本作同它的前一作一樣同以機獸新世紀 ZOIDS 格鬥賽作為主題。故事圍繞主人公和他所屬的隊伍 ——「極速風暴」與其死對頭 ——「破壞榔頭」之間的鬥爭展開。

## 登場角色

### 極速風暴

**RD / R.D.（RD / R.D.）**
: 配音：野島健兒（日本）；何偉誠（香港）

**薇兒（スイート / Sweet）**
: 配音：中村千繪（日本）；劉惠雲（香港）

## 製作人員

* 原作：Takara Tomy
* 總監督：山口頼房（16 話以後）
* 監督：蒔田浩二（截至 15 話）→不在
* 劇本統籌：白根秀樹
* 角色設計：渡部圭祐
* 機械設計：岩瀧智、常木志伸
* 數碼總監：林成輝
* 動畫總監：平野崇之
* 視覺特效總監：齊藤寛
* CG 總監：山口頼房（截至 15 話）→中一大志（第 16 集起）
* 3DCGI 技術總監：中一太志
* 3DCG 角色技術總監：海谷陽一
* 3DCG 造型總監：長谷川歩
* 美術監督：吉川洋史
* 色彩設計：阿部みゆき
* 攝影監督：今泉秀樹
* 剪輯：櫻井崇
* 音樂監督：小室哲哉
* 音響監督：明田川仁
* 3DCG 製作：小學館ミュージック & デジタル エンタテイメント
* 數碼製作：西山宗弘
* 動畫製作：木村健吾
* 製作：東不可止、中沢利洋
* 動畫製作：東京キッズ
* 出品：東京電視台、小學館集英社製作
* 旁白：池田政典

## 主題曲

**片頭曲「enemy of life」**
: 作詞、作曲、編曲：小室哲哉

　
: 主唱：2am（宮迫博之）

**片尾曲「self control 2004」**
: 作詞、作曲、編曲：小室哲哉

　
: 主唱：2am（天方直実）

## 各話列表

## 播出時間

## 外部連結

* 官方網站（小學館）
* 官方網站（東京電視台） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
機率公理

**機率公設**（英語：Probability axioms）是機率論的公設，任何事件發生的機率的定義均滿足機率公設。因其提出者為安德烈・科摩哥洛夫，也被稱為**科摩哥洛夫公設**（Kolmogorov axioms）。

某個事件 $E$ 的機率 $P(E)$ 是定義在「全體」（universe）或者所有可能基礎事件的樣本空間 $\Omega $ 時，機率 $P$ 必須滿足以下科摩哥洛夫公設。

也可以說，機率可以被解釋為定義在樣本空間的子集的 σ 代數上的一個測度，那些子集為事件，使得所有集的測度為 $1$ 。這個性質很重要，因為這裡提出條件機率的自然概念。對於每一個非零機率 A 都可以在空間上定義另外一個機率：

　
: $P(B\vert A)={P(B\cap A) \over P(A)}$

這通常被讀作「給定 A 時 B 的機率」。如果給定 A 時 B 的條件機率與 B 的機率相同，則 A 與 B 被稱為是獨立的。

當樣本空間是有限或者可數無限時，機率函數也可以以基本事件 $\{e_{1}\},\{e_{2}\},...$ 定義它的值，這裡 $\Omega =\{e_{1},e_{2},...\}$ 。

## 科摩哥洛夫公設

假設有一個基礎集 $\Omega $ ，其子集的集合 ${\mathfrak {F}}$ 為 σ 代數，和一個給 ${\mathfrak {F}}$ 的元素指定一個實數的函數 $P$ 。 ${\mathfrak {F}}$ 的元素，稱為「事件」。

### 第一公設（非負性）

　
: 對於任意一個集合 $A\in {\mathfrak {F}}$ ， 即對於任意的事件 $P(A)\geq 0$ 。

即，任一事件的機率都可以用 $0$ 到 $1$ 區間上的一個實數來表示。

### 第二公設（歸一化）

　
: $P(\Omega )=1$ 。

即，整體樣本集合中的某個基本事件發生的機率為 1。更加明確地說，在樣本集合之外已經不存在基本事件了。

這在一些錯誤的機率計算中經常被小看；如果你不能準確地定義整個樣本集合，那麼任意子集的機率也不可能被定義。

### 第三公設（可加性）

　
: 任意兩兩不相交事件 $E_{1},E_{2},...$ 的可數序列滿足 $P(E_{1}\cup E_{2}\cup \cdots )=\sum P(E_{i})$ 。

即，不相交子集的並的事件集合的機率為那些子集的機率的和。這也被稱為是 σ 可加性。如果存在子集間的重疊，這一關係不成立。

如想通過代數了解科摩哥洛夫的方法，請參照隨機變數代數。

又發展成 Boole 不等式，證明時常使用此公式： ${\displaystyle P(\bigcup _{i}A_{i})\leq \sum _{i}P(A_{i})}$ 。

## 機率論引理

從科摩哥洛夫公設可以推導出另外一些對計算機率有用的法則。

　
: $P(A\cup B)=P(A)+P(B)-P(A\cap B)$ ，

　
: $P(\Omega -E)=1-P(E)$ ，

　
: $P(A\cap B)=P(A)\cdot P(B\vert A)$ ，

這一關係給出了貝氏定理。以此可以得出 A 和 B 是獨立的若且唯若

　
: $P(A\cap B)=P(A)\cdot P(B)$ 。

## 相關條目

* 機率論
* 頻率機率
* 人位機率（personal probability）
* 主觀機率（subjective probability）
* 折衷機率（eclectic probability）
* 統計恆性（statistical regularity）

## 外部連結
機率圖靈機

在計算複雜性理論內，**機率圖靈機**是一個非決定型圖靈機，在每個轉折點根據某種概率分佈隨機選擇某種可行的轉變 (transition)。

在轉變是均勻分佈機率的例子裡面，我們可以定義為決定型圖靈機多了一個新增的 "寫入" 指令，這一個寫入指令的值是所有圖靈機能用符號的均勻分佈機率選擇出的符號 (概括地說，這個寫入指令以相同的機率在紙帶上面寫入 '1' 或者 '0'。) 另一個常用的定義是多了一條_隨機紙帶_，上面佈滿了許多隨機位元值的確定型圖靈機。

所以，機率圖靈機可以有隨機的結果 (與決定型圖靈機不同)；給定一個輸入和一個狀態機，機器運作的時間長度會不同，或者甚至不會停止； 甚至，這機器可能在這一次操作下回傳為接受，下一次相同的輸入值卻回傳為拒絕。

因此如何去理解被一個機率圖靈機接受字串的方式可以用許多不同的方式定義。 同時也有許多種因為我們對 accept 方式的不同，而產生了許多的多項式時間隨機複雜度類，包含了 RP，Co-RP，BPP and ZPP。 如果我們把多項式時間的限制改成對數空間的限制，我們則有了跟上面雷同的 RL，Co-RL，BPL，和 ZPL。如果我們同時限制兩者，則有了 RLP，Co-RLP，BPLP，和 ZPLP。

隨機計算對於定義大多數的交互式證明系統也是極為重要的，因為驗證者機器需要隨機性來避免被全能的證明者預測或者欺騙。 例如說，**IP** 這個類別等同 **PSPACE**，但是如果把驗證者的隨機性移除，我們就只有 **NP**，一個一般而言相信 (但尚未證明) 是比起 **IP** 要小的複雜度類。

複雜度理論的其中一個重點問題是：是否隨機性增加了演算法的能力？ 換句話說，是否有問題在多項式時間內可以以概率圖靈機解決但是不能以決定型圖靈機解決？或者是決定型圖靈機可以在至多只有多項式時間的變慢之下，完全的模仿隨機圖靈機的動作？現今的研究者大部分相信後者，這同時可以推出 **P** = **BPP**。相同問題的對數空間 (log space) 版本 (是否 **L** = **BPLP**?) 則比起多項式時間版本更被廣泛相信為真。另外，隨機性給予交互式證明系統的力量，以及對困難問題所能建立更簡單的演算法的特質，例如多項式時間內的質數測試 (primality testing) 和對數空間的圖相連測試 (graph connectedness testing)，又隱含著隨機性是有可能增加計算能力的。

量子計算機則是另一種先天就具有著機率性質的計算模式。

## 參見

* 隨機演算法

## 外部連結

* NIST website on probabilistic Turing machines （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
機率密度

在數學中，連續型隨機變數的**機率密度函數**（**P**robability **d**ensity **f**unction，簡寫作 **PDF** ），在不致於混淆時可簡稱為**密度函數**，是一個描述這個隨機變數的輸出值，在某個確定的取值點附近的可能性的函數。圖中，橫軸為隨機變數的取值，縱軸為機率密度函數的值，而隨機變數的取值落在某個區域內的機率為機率密度函數在這個區域上的積分。當機率密度函數存在的時候，累積分布函數是機率密度函數的積分。

機率密度函數有時也被稱為機率分布函數，但這種稱法可能會和累積分布函數 (CDF) 或機率質量函數 (PMF) 混淆。

## 常見定義

對於一維實隨機變數 _X_，設它的累積分布函數是 $F_{X}(x)$ 。如果存在可測函數 $f_{X}(x)$ ，滿足：

　
: $\forall -\infty <a<\infty ,\quad F_{X}(a)=\int _{-\infty }^{a}f_{X}(x)\,dx$

那麼 _X_ 是一個連續型隨機變數，並且 $f_{X}(x)$ 是它的機率密度函數。

### 性質

連續型隨機變數的機率密度函數有如下性質：

 * $\forall -\infty <x<\infty ,\quad f_{X}(x)\geq 0$
* $\int _{-\infty }^{\infty }f_{X}(x)\,dx=1$
* $\forall -\infty <a<b<\infty ,\quad \mathbb {P} \left[a<X\leq b\right]=F_{X}(b)-F_{X}(a)=\int _{a}^{b}f_{X}(x)\,dx$

如果機率密度函數 $f_{X}(x)$ 在一點 $x$ 上連續，那麼累積分布函數可導，並且它的導數： $F_{X}^{\prime }(x)=f_{X}(x)$

由於隨機變數 _X_ 的取值 $\mathbb {P} \left[a<X\leq b\right]$ 只取決於機率密度函數的積分，所以機率密度函數在個別點上的取值並不會影響隨機變數的表現。更準確來說，如果一個函數和 _X_ 的機率密度函數取值不同的點只有有限個、可數無限個或者相對於整個實數軸來說測度為 0（是一個零測集），那麼這個函數也可以是 _X_ 的機率密度函數。

連續型的隨機變數取值在任意一點的機率都是 0。作為推論，連續型隨機變數在區間上取值的機率與這個區間是開區間還是閉區間無關。要注意的是，機率

　
: $\mathbb {P} \left[X=a\right]=0$ ，

但 $\{X=a\}$ 並不是不可能事件。

## 例子

最簡單的機率密度函數是均勻分布的密度函數。對於一個取值在區間 $[a,b]$ 上的均勻分布函數 $\mathbf {I} _{[a,b]}$ ，它的機率密度函數：

　
: $f_{\mathbf {I} _{[a,b]}}(x)={\frac {1}{b-a}}\mathbf {I} _{[a,b]}$

也就是說，當 _x_ 不在區間 $[a,b]$ 上的時候，函數值等於 0，而在區間 $[a,b]$ 上的時候，函數值等於 $\scriptstyle {\frac {1}{b-a}}$ 。這個函數並不是完全的連續函數，但是是可積函數。

常態分布是重要的機率分布。它的機率密度函數是：

　
: $f(x)={1 \over \sigma {\sqrt {2\pi }}}\,e^{-{(x-\mu )^{2} \over 2\sigma ^{2}}}$

隨著母數 $\mu $ 和 $\sigma $ 變化，機率分布也產生變化。

## 應用

隨機變數 X 的 n 階動差是 X 的 n 次方的期望值，即

　
: $\mathbb {E} [X^{n}]=\int _{-\infty }^{\infty }x^{n}f_{X}(x)\,dx$

X 的變異數為

　
: $\sigma _{X}^{2}=\mathbb {E} \left[\left(X-\mathbb {E} [X]\right)^{2}\right]=\int _{-\infty }^{\infty }(x-E[X])^{2}f_{X}(x)\,dx$

更廣泛的說，設 $g$ 為一個有界連續函數，那麼隨機變數 $g(X)$ 的數學期望

　
: $\mathbb {E} [g(X)]=\int _{-\infty }^{\infty }g(x)f_{X}(x)\,dx$

## 特徵函數

對機率密度函數作類似傅立葉變換可得特徵函數。

　
: $\Phi _{X}(j\omega )=\int _{-\infty }^{\infty }f(x)e^{j\omega x}\,dx$

特徵函數與機率密度函數有一對一的關係。因此，知道一個分布的特徵函數就等同於知道一個分布的機率密度函數。

## 參見

* 機率分布
* 機率質量函數
* 累積分布函數
* 條件機率密度函數
* 核密度估計
* 概似函數

## 參考文獻

### 引用

### 書籍

* 鍾開萊. 《概率论教程》. 上海科學技術出版社. 1989. ISBN 7-5323-0648-8.
機率幅

的在量子力學裏，**機率幅**，又稱為**量子幅**（英語：Probability amplitude），是一個描述量子行為的複數量。事實上是表示初始量子態（ $\psi _{i}$ ）和終末量子態 ( $\psi _{f}$ ) 的兩個希爾伯特向量的內積（ $<\psi _{f},\,\psi _{i}>$ ）；而這個機率幅的絕對值平方就是與從狀態 $\psi _{i}$ 躍遷到狀態 $\psi _{f}$ 的機率 $P$ ：

　
: $P={\left|<\psi _{f},\,\psi _{i}>\right|}^{2}$

## 非相對論量子力學

在不可考慮狹義相對論的狀況下，物理上假設微觀粒子的純態都可以用波函數代表，而在種情況下，若 $\psi :\mathbb {R} ^{3}\to \mathbb {C} $ 和 $\phi :\mathbb {R} ^{3}\to \mathbb {C} $ 各為兩個表純態的平方可積波函數，那這樣兩者間的機率幅就是：

　
: $<\psi ,\,\phi >=\int _{\mathbb {R} ^{3}}\psi \cdot {\bar {\phi }}\,d^{3}x$

## 注譯

## 參閱

* 機率流
* 薛丁格方程式
* 量子態
* 玻恩定則
機率測度

**機率測度**是機率空間中定義在一個事件集合上的、滿足測度性質（例如可列可加性）的實值函數。機率測度與一般意義上的測度（包括類似面積或體積等概念）的區別在於，機率測度之於整個機率空間的值必須等於 1。

從直覺上來看，機率測度的可加性意味著兩個不相交事件的聯集的機率測度值應等於這兩個事件各自的機率測度值之和，例如「擲骰子得到 1 或 2」這一事件的測度值應等於「擲骰子得到 1」的測度值與「擲骰子得到 2」的測度值之和。

## 參考文獻
機率為0

在機率論中，如果一個事件發生的機率是 1（或在勒貝格測度下是 1），則稱該事件**幾乎必然**（英語：almost surely，縮寫為 **a.s.**）發生。換句話說，此事件不發生所對應的事件集合可能是非空的，但該集合的機率是 0。在測度論中，與本概念相似的概念是幾乎處處。

很多時候，在有限樣本空間的機率試驗中，**幾乎必然**和**必然**是沒有區別的（因為機率等於 1 的事件通常會包含樣本空間中的所有樣本）。但兩者的區別對於樣本空間是無窮集時就顯得很重要了，因為無窮集的非空子集的機率可以是 0。

強大數定理中使用了幾乎必然的概念。

視上下文，有時也會使用同義詞**幾乎一定**（英語：almost certainly，縮寫為 a.c.）或**幾乎總是**（英語：almost always，縮寫為 a.a.）。**幾乎從不**則是幾乎必然的相反感念：若一個事件發生的機率是 0，則稱該事件幾乎從不發生。

## 定義

令 $(\Omega ,{\mathcal {F}},P)$ 為一機率空間。若 ${\mathcal {F}}$ 中一個事件 $E$ 滿足 $P(E)=1$ ，則稱其**幾乎必然**發生。等價地，若 $E$ 不發生的機率是 0，即 $P(E^{C})=0$ ，則稱 $E$ 幾乎必然發生。更一般地，若對於一個事件 $E\subseteq \Omega $ （不一定要屬於 ${\mathcal {F}}$ ），存在一個零測集 $N$ ，滿足 $E^{C}\subset N$ 且 $P(N)=0$ ，則稱 $E$ 幾乎必然發生。

幾乎處處這一概念建立在機率測度 $P$ 上。如果需要強調該機率測度，通常會說事件 $E$ 是 $P$ - 幾乎必然發生的。

## 舉例

粗略地說，就算機率空間中存在著一個事件不包含的結果，一個事件還是可以「幾乎必然」發生。下面的例子中就是這樣的情況。

### 扔飛鏢

朝一個面積為 1 的正方形上扔飛鏢，而飛鏢總是只命中正方形上的一點。假設正方形上每一個點被命中的機率是相同的。因為正方形的面積是 1，命中正方形上某個區域的機率就正好等於該區域的面積。例如，命中正方形右半邊的機率是 0.5，因為其面積也是 0.5。

令事件 $E=$ 「飛鏢正好命中正方形對角線上的點」。因為該區域（兩條交叉的線）的面積是 0，事件 $E$ 發生的機率也是 0。換句話說，飛鏢「幾乎從不」命中對角線；或者它「幾乎必然」不命中對角線，就算對角線上的點的集合併非空集，且飛鏢命中對角線上的點和命中正方形上其它任何點的機率都是相同的。

### 重複拋硬幣

重複拋一枚（可能是不均勻的）硬幣。如果令事件 $H=$ 正面朝上， $T=$ 反面朝上，則對應的機率空間是 $(\{H,T\},2^{\{H,T\}},P)$ 。假設拋這枚硬幣正面朝上的機率是 $P(H)=p\in (0,1)$ ，而其對立事件，即硬幣反面朝上的機率是 $P(T)=1-p$ 。

重複拋這枚硬幣，並令 $\omega _{1},\omega _{2},\ldots $ 表示第 1、2、... 次拋的結果。假設每次拋硬幣的結果都是相互獨立的（即這些隨機變數是獨立同分布的）。考慮拋硬幣機率空間上的隨機變數序列 $(X_{i})_{i\in \mathbb {N} }$ ， $X_{i}(\omega )=\omega _{i}$ ，也即每個 $X_{i}$ 記錄第 $i$ 次拋硬幣的結果。

在本例中，任意一個由無數個正面和反面組成的序列都是一個可能的結果。然而，存在一些這樣的序列，它們發生的機率是 0。這是因為獨立同分布的假設意味著有 $n$ 次正面朝上的機率是 $P(X_{i}=H,\ i=1,2,\dots ,n)=\left(P(X_{1}=H)\right)^{n}=p^{n}$ 。當 $n\rightarrow \infty $ 時，此機率趨向於 0，因為假設了 $p\in (0,1)$ 。不論該硬幣有多不均勻，只要 $p$ 不會取 0 或 1，前述的結論都會成立。

另外，事件「拋硬幣結果序列上至少有一個反面」也幾乎必然發生。但如果拋硬幣的次數是有限次，比如 1,000,000 次，則全部正面朝上的機率是 $p^{1,000,000}\neq 0$ ，而至少有一個反面的機率是 $1-p^{1,000,000}\neq 1$ ，即不再是幾乎必然的。

## 漸進幾乎必然

在漸進分析中，若在一個集合序列上，某一性質發生的機率收斂到 1，則稱它是**漸進幾乎必然**（英語：**asymptotically almost surely**，縮寫為 **a.a.s**）的。例如，在數論中，根據質數定理，一個大數漸進幾乎必然是一個合數；在隨機圖論中，若存在一個 $\varepsilon >0$ ，使得 $p_{n}>{\frac {(1+\varepsilon )\ln n}{n}}$ ，則圖 $G(n,p_{n})$ 是漸進幾乎必然聯通的（其中 $G(n,p)$ 表示一個有 $n$ 個節點、邊的出現機率為 $p$ 的隨機圖）。

在數論中，漸進幾乎必然也稱作**幾乎所有**，比如「幾乎所有數都是合數」。在圖論中，該術語有時也直接稱作「幾乎必然」。

## 參見

* 幾乎
* 幾乎處處，測度論中的相關概念
* 依機率 1 收斂，也稱「幾乎必然收斂」或「幾乎處處收斂」
* 退化分布
* 無限猴子定理

## 參考資料

## 參見

* 幾乎處處，測度論中相關的概念
* 無限猴子定理，運用該術語的理論

## 參考書目

* Rogers, L. C. G.; Williams, David. _Diffusions, Markov Processes, and Martingales_. 1: Foundations. Cambridge University Press. 2000. ISBN 978-0521775946.
* Williams, David. _Probability with Martingales_. Cambridge Mathematical Textbooks. Cambridge University Press. 1991. ISBN 978-0521406055.
機率積分變換

在機率論中，**機率積分轉換又稱萬流歸宗或萬流齊一** (Probability integral transform；Universality of the Uniform) 說明若**任意**一個連續的隨機變數 (c.r.v)，當已知其累積分布函數 (cdf) 為_**F**_x(_x_)，可透過隨機變數轉換令_**Y=F**_x(_X_)，則可轉換為一 _**Y**_～_**U(0,1)**_ 的均勻分布。換句話說，若設 _**Y**_ 是 _**X**_ 的一個隨機變數轉換，而恰好在給定 _**Y**_ 是其累積分布函數 (cdf) _**F**_x(_X_) 本身時，可以將此隨機變數轉化為一均勻 (0,1) 分布。

## 應用

* 在統計數據分析中，機率積分轉換可用於確認一組觀察結果是否能給定特定的分布合理地模型化。具體地來說，此定理能構成一個等值的集合，並進行測試是否成均勻分布以構建數據集。這方面的例子有 P-P plot 和 K-S 檢定。

 

* 第二個用途是耦合 (關聯結構)，耦合是處理統計中的隨機變數相關性問題的一種方法，由一組隨機變數的邊際分布來確定它們的聯合分布。通過關聯結構來確定一個聯合分布的方法是基於如下的思想，透過此定理可以分別將每個邊際分布都轉換為均勻分布的轉換組成。這樣，一個關聯結構（dependence structure）就可以表達為一個基於上述所得平均分布之上的聯合分布，而關聯結構（copula）即是邊際均勻隨機變數之上的一個聯合分布。在實際應用中，上述的轉換可能被設置為每個邊際變數的初始化步驟，或者上述轉換的參數可能根據具體**關聯結構**的對應參數設置。

 

* 第三種用途是透過此定理從均勻分布轉換為特定分布：這被稱為逆轉換抽樣 (inverse transform sampling)。

## 範例

當有一個**任意**的連續隨機變數 (c.r.v)，其累積分布函數 (cdf) 為_**F**_x(_x_)，設_**Y**_定義為

　
: $Y=F_{X}(X)\,$

具有均勻 (0,1) 分布

當已知_**Y**_～_**U(0,1)**_，設_**Y**_是_**X**_隨機變數轉換，我們令 _**X = g-1(Y)**_，其中_**g(.)**_為一增函數，則_**g(x)**_恰為_**X**_之累積分配函數 (cdf) 即

　
: $F_{X}(x)=g(x)\,$

若更精確的定義，令_**X**_是具有標準常態分布_**N(0,1)**_的隨機變數時，其累積分配函數 (cdf) 為:

　
: $\Phi (x)={\frac {1}{\sqrt {2\pi }}}\int _{-\infty }^{x}e^{-t^{2}/2}\,dt={\frac {1}{2}}{\Big [}\,1+\operatorname {erf} {\Big (}{\frac {x}{\sqrt {2}}}{\Big )}\,{\Big ]},\quad x\in \mathbb {R} ,\,$

其中 $\operatorname {erf} (),$ 是誤差函數。若將新的隨機變數_**Y**_定義為_**Y**_=Φ(_X_）時，則呈均勻分布。

如果_**X**_呈指數分布_**X～Exp（ $\lambda $ ）**_ 其累積分配函數 (cdf) 為 $F_{X}(x)=1-e^{-\lambda x}$ ，當 $\lambda $ 為 1 時，則可得

　 $F_{X}(x)=1-e^{-x}\,$ 透過此定理可轉換為

　 $Y=1-e^{-x}$ 服從均勻分布。

另外透過對稱性，可得

　 $Y'=e^{-x}\,$

依然服從均勻分布。

## 相關條目

* 逆轉換抽樣
* 耦合 (機率)
* 指數分布

## 來源

## 參考文獻

1. Dodge, Y. (2003) The Oxford Dictionary of Statistical Terms, OUP. ISBN 0-19-920613-9
2. Sklar, A. Fonctions de répartition à n dimensions et leurs marges. Publ. Inst. Statist. Univ. Paris. 1959, 8
3. 張翔 提綱挈領學統計
機率空間

**機率空間**是機率論的基礎。機率的嚴格定義基於這個概念。

## 定義

**機率空間** $(\Omega ,{\mathcal {F}},P)$ 是一個總測度為 1 的測度空間（即 $P(\Omega )=1$ ）。 

第一項 $\Omega $ 是一個非空集合，稱作樣本空間。 $\Omega $ 里的元素稱作結果或樣本輸出，可寫作 ω。

第二項 ${\mathcal {F}}$ 是一個 σ- 代數。事件是樣本空間 $\Omega $ 的子集， ${\mathcal {F}}$ 由事件構成，是樣本空間 $\Omega $ 冪集 $2^{\Omega }$ 的一個非空子集。集合 ${\mathcal {F}}$ 必須是一個 σ- 代數，即滿足下面三個性質:

 1. ${\mathcal {F}}$ 包含全集，即 $\Omega {\in }{\mathcal {F}}$ ；
2. 若 $A{\in }{\mathcal {F}}$ ，則補集 ${\bar {A}}{\in }{\mathcal {F}}$ ；
3. ${\mathcal {F}}$ 對可數並封閉，即對於 $A_{n}{\in }{\mathcal {F}}$ ， $n=1,2,...$ ，那麼 $\bigcup _{n=1}^{\infty }A_{n}{\in }{\mathcal {F}}$

空間 $(\Omega ,{\mathcal {F}})$ 稱為可測空間，在此集合上可定義其機率測度。

第三項 $P$ 稱為機率，或者機率測度。這是一個從集合 ${\mathcal {F}}$ 到實數體 $\mathbb {R} $ 的函數。機率測度 $P:{\mathcal {F}}{\to }\mathbb {R} $ 需要滿足

1. 可數可加性：如果 $\{A_{i}\}_{i=1}^{\infty }\subset {\mathcal {F}}$ 為兩兩不交的集合，那麼 $P\left(\bigcup _{i=1}^{\infty }A_{i}\right)=\sum _{i=1}^{\infty }P(A_{i})$ 。
2. 全空間的機率為 1，即 $P(\Omega )=1$ 。

機率測度給每個事件賦予一個 0 和 1 之間的機率值。

機率測度經常以粗體表示，例如 $\mathbb {P} $ 或 $\mathbf {P} $ ，也可用符號 $\Pr $ 來表示。

## 離散模式

離散機率理論僅需要可數集的樣本空間 $\Omega $ 。機率指的是由機率質量函數 $p:\Omega \to [0,1]$ 求得 $\Omega $ 上的使得 $\sum _{\omega \in \Omega }p(\omega )=1$ 的點。 $\Omega $ 全部的子集合可視為隨機事件（也就是 ${\mathcal {F}}=2^{\Omega }$ 為冪集）。機率測度可簡寫為

使用 σ- 代數 ${\mathcal {F}}=2^{\Omega }$ 能夠完整描述樣本空間。一般來說，σ- 代數相當於一個有限或可數的集合劃分 $\Omega =B_{1}\cup B_{2}\cup \dots $ ，事件 A 的一般型 $A\in {\mathcal {F}}$ 且 $A=B_{k_{1}}\cup B_{k_{2}}\cup \dots $

 $p(\omega )=0$ 是被定義允許的情況但極少使用，因為這樣的 $\omega $ 可以安全地從樣本空間中移除。

## 一般模式

如果 Ω 不可數，存在某些 _ω_ 使得 _p_(_ω_) ≠ 0 的情況仍然存在，那些 _ω_ 稱為原子。他們大部分都是可數的集合（有可能為空集合），其可能性為所有原子機率的和。如果這個和等於 1，那麼其他的點可以安全地從樣本空間中移除，迴歸離散模式。反之，如果和少與 1（有可能為零）那麼機率空間分解成為離散（原子）部分（可能為零），以及非原子部分。

## 例子

若樣本空間是關於一個機會均等的拋硬幣動作，則樣本輸出為「正面」或「反面」。事件為：

* {正面}，其機率為 0.5。
* {反面}，其機率為 0.5。
* { }=∅ 非正非反，其機率為 0.
* {正面，反面}，不是正面就是反面，這是 _Ω_，其機率為 1。

## 相關概念

### 隨機變數

隨機變數是一個從 Ω 映射到另一個集合 (通常是實數體 _R_) 的函數。它必須是一個可測函數。比如說，若 _X_ 是一個實隨機變數，則使 _X_ 為正的樣本輸出的集合 {ω∈Ω:_X_(ω)>0} 是一個事件。

為簡便起見，{ω∈Ω:_X_(ω)>0} 經常衹寫作 {_X_>0}。_P_({_X_>0}) 更被簡化為 _P_(_X_>0)。

### 獨立

若 _P_(_A_∩_B_)=_P_(_A_)_P_(_B_)，則 _A_ 和 _B_ 兩個事件是獨立的。

若任何與隨機變數 _X_ 有關的事件和任何與隨機變數 _Y_ 有關的事件獨立，則 _X_ 和 _Y_ 兩個隨機變數是獨立的。

獨立這個概念是機率論和測度論分道揚鑣的地方。

### 互斥

若 _P_(_A_∩_B_)=0，則稱 _A_ 和 _B_ 兩個事件互斥或「不相交」（這個性質要比 _A_∩_B_=∅弱一些，後者是集合不相交的定義）。

若兩個事件 _A_ 和 _B_ 不相交，則 _P_(_A_∪_B_)=_P_(_A_)+_P_(_B_)。這個性質可以擴展到由（有限個或者可數無限個）事件組成的事件序列。但不可數無限個事件組成的事件集合對應的機率與集合元素對應機率之和未必相等，例如若 _Z_ 是常態分布的隨機變數，則對任意 _x_ 有 _P_(_Z_=_x_)=0，但是 _P_(_Z_ 是實數)=1。

事件 _A_∩_B_ 的意思是 _A_ 並且 _B_；事件 _A_∪_B_ 的意思是 _A_ 或者 _B_.
機率質量函數

在機率論和統計學中，**機率質量函數**（probability mass function，簡寫作 **pmf**）是離散隨機變數在各特定取值上的機率。有時它也被稱為離散密度函數。 機率質量函數通常是定義離散機率分布的主要方法，並且此類函數存在於其定義域是離散的純量變數或多元隨機變數。

**機率質量函數**和機率密度函數的一個不同之處在於：機率質量函數是對離散隨機變數定義的，本身代表該值的機率；機率密度函數本身不是機率，只有對連續隨機變數的機率密度函數必須在某一個區間內被積分後才能產生出機率。

具有最大機率質量的隨機變數的值稱為眾數。

## 數學定義

假設 _X_ 是一個定義在可數樣本空間 _S_ 上的離散隨機變數 _S_ ⊆ **R**，則其**機率質量函數** _f_X(_x_) 為

　
: $f_{X}(x)={\begin{cases}\Pr(X=x),&x\in S,\\0,&x\in \mathbb {R} \backslash S.\end{cases}}$

注意這在所有實數上，包括那些 _X_ 不可能等於的實數值上，都定義了 _f_X(_x_)。在那些 _X_ 不可能等於的實數值上，_f_X(_x_) 取值為 0 (_x_ ∈ **R**\_S_，取 Pr (_X_ = _x_) 為 0)。

離散隨機變數**機率質量函數**的不連續性決定了其累積分布函數也不連續。

## 例子

**機率質量函數**可以定義在任何離散隨機變數上，包括常數分布，二項分布（包括伯努利 (Bernoulli) 分布）, 負二項分布，卜瓦松 (Poisson) 分布，幾何分布以及超幾何分布隨機變數上.

### 有限

存在三個相關的主要分布，伯努利分布、二項式分布、和幾何分布。

#### 伯努利分布

伯努利分布：**ber(p)** ，用於對只有兩種可能結果的實驗進行建模。 這兩個結果通常編碼為 1 和 0。

$$
p_{X}(x)={\begin{cases}p,&{\text{if }}x{\text{ is 1}}\\1-p,&{\text{if }}x{\text{ is 0}}\end{cases}}
$$

一個伯努利分布的例子是拋硬幣。假設 _X_ 是拋硬幣的結果，反面取值為 0，正面取值為 1。則在狀態空間 {0, 1}(這是一個伯努利 (Bernoulli) 隨機變數) 中，_X_ = _x_ 的機率是 0.5，所以**機率質量函數**是

$$
p_{X}(x)={\begin{cases}{\frac {1}{2}},&x\in \{0,1\},\\0,&x\notin \{0,1\}.\end{cases}}
$$

### 無限

以下呈指數下降的分布是具有無限數量可能結果的分布示例 —— 所有正整數：

$$
{\text{Pr}}(X=i)={\frac {1}{2^{i}}}\qquad {\text{for }}i=1,2,3,\dots
$$

儘管可能的結果有無限多，但總機率質量為 1/2 + 1/4 + 1/8 +⋯ = 1，滿足機率分布的單位總機率要求。

## 多變數情況

兩個或多個離散隨機變數具有聯合機率質量函數，它給出了隨機變數的每個可能的實現組合的機率。

## 參見

* 機率密度函數
* 累積分布函數

## 參考文獻
機率音樂

**偶然音樂**，又稱**機遇音樂**（英語：Aleatoric Music，或 Chance Music），是一種包含隨機性元素的音樂創作，在一首音樂作品中，作曲家在某些地方會讓演奏者按自己當時的意願，或透過一些系統去決定音樂的演奏，由於隨機性並不可能每次都得出相同的結果，因而使樂曲每次的演奏版本都不盡相同。這個音樂創作概念較常見於現代音樂的作品，但相關的音樂理論最早可追溯至 15 世紀。

莫扎特的作品 K516f 中的手稿中，多個只有 2 小節長度的樂句被畫在滿佈方格的草稿上，被一些音樂學者認為是機遇音樂作品，但由於現時保存的指示並不多，因此至今仍無法確切地證實這作品是否屬於機遇音樂。

## 參考資料
機甲

**機甲**（日語：メカ，羅馬化：_meka_）即機動裝甲，大型戰爭機器人。一般出現在科幻或超現實的影視 (機器人動畫等)、遊戲和小說文體中。屬於中大型有人操作類兵器，他們多採用駕駛員直接操作或者遠程信息連接，通過智能化或具有一定的 AI 智能系統控制機體執行軍事意圖。使得這個名詞推廣開的是日本動漫，第一部出現駕駛式機甲的作品是永井豪的《魔神 Z》

## 機甲屬性

使用相對能源，高機動性以及通過加載（掛載）裝甲和武器稱為機甲，屬於機器人的衍生；主用於軍事用途，少量用於教學以及裝備展示。外形會根據不同的用途有所差異。大致為偵查、突襲、爆破、支援與運輸。並且會根據實際情況搭載高能燃料推進器和傷害更高或傷害面積更大的武器。

## 屬性詳解

機甲並非影視作品和遊戲中的人形形態兵器，會根據地形和戰場的複雜化，外形和武器的差異非常大。

機甲屬於軍用兵器，包含自身的計算機輔助系統，並且有一套或多套備用系統，防止系統癱瘓和數字病毒的攻擊。並且系統會與遠程中央控制台連接，連接內容包括當前戰場情況分布，敵人的數據採集，還有中央控制台下達的各種命令等等，並且可以在駕駛員異常的情況下，讓機甲完成簡單的指令。

另外工程輔助機器人不屬於機甲，雖然它在也有軍事用途。

## 參考文獻