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极限竞速_地平线3

《**極限競速 地平線 3**》（英語：Forza Horizon 3）是一款由遊樂場遊戲工作室開發並由微軟發行在 Xbox One 和 Windows 10 上的開放世界競速遊戲。本作是《極限競速》系列分支「地平線」系列的第三作，也是首批支援 Xbox Play Anywhere 服務的遊戲之一，允許玩家跨平台遊戲。本作延續「地平線」系列開放世界的傳統，並將遊戲舞台換到一個虛構的澳洲大陸上。玩家需要通過舉辦和參加比賽獲得粉絲支援以開啟更多的賽事和「地平線音樂節」分會場。遊戲在發售後推出兩個追加資料片「暴風雪山」和「風火輪」；此外在發售後的每個月都有一個車輛包作為追加下載內容。

《極限競速 地平線 3》在 2016 年 E3 遊戲展上正式公布，並於同年 9 月 27 日在全球範圍內開始銷售。遊戲獲得業界的高度好評，並在年底包括遊戲大獎在內的多個遊戲評選中獲得最佳競速遊戲的獎項。微軟宣布將於 2020 年 9 月 27 日將遊戲從 Windows 10 的微軟商城和 Xbox 商城下架。

## 概況

《極限競速 地平線 3》是《極限競速》系列分支「地平線」系列的第三作，也是首批支援 Xbox Play Anywhere 服務的遊戲之一，允許玩家跨平台遊戲。本作依舊採用開放世界的遊戲形式，並且將遊戲舞台從上作的歐洲搬到了一個基於澳大利亞設計出的虛構大陸上，此外本作的地圖面積是《地平線 2》的兩倍。玩家可以在遊戲世界中圍繞幾個「地平線音樂節」分會場舉辦各種比賽活動，包括各種形式的比賽、計時賽、漂移和特殊挑戰等。在特殊挑戰中，玩家將要駕駛特定的車輛進行指定的任務。例如：在有限的時間內，玩家需要駕駛福特 GT 達到設定的最高速度。此外還可以與遊戲世界中的「澳洲本地人」進行地下飆車等活動。玩家還可以在整個遊戲世界中尋找廣告牌，它可以讓玩家獲得額外的經驗或金錢獎勵，也可以減少玩家在快速移動時的花費。「地平線音樂節」分會場中設有車庫，玩家在此可以購買和升級自己的車輛。遊戲在發售時提供了 350 台各式車輛供玩家駕駛，這是地平線系列車輛最多的一作；此外在遊戲發售後的每個月都有一個車輛包作為追加下載內容。

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（英文）
* 《極限競速 地平線 3》在 Xbox 中國大陸 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）、台灣、香港上的頁面
极限竞速_地平线4

《**極限競速：地平線 4**》（英語：Forza Horizon 4）是一款由遊樂場遊戲工作室開發並由微軟發行在 Xbox One 和 Windows 10 上的開放世界競速遊戲。本作是《極限競速》系列的外傳分支「地平線」系列的第四作。相對主系列的《極限競速 7》，本作較為傾向於娛樂取態的賽車遊戲，但亦附設相關系統讓玩家針對車輛改造性能與調較機件令到功能更進一步。

於 2021 年 6 月 14 日的 Xbox & Bethesda Games Showcase 發佈會中，公開宣傳片並宣佈《極限競速 地平線 5》在同年 11 月 9 日發售，這次背景舞台為墨西哥。

## 概述

* 本次作為旁支外傳系列第四代作品，本作以英式地區設計保持開放式賽道傳統及收錄超過 700 台豐富車款。
  * 其中亦保留將車輛進行個人化的改裝 (車殼彩繪貼圖等) 與令車的動能改造提升性能的系統。
* 重點打造新體驗的四季變化動態天氣系統，能夠感受不一樣的季節特色融入天氣變化效果。
  * 其季節特色 (春天的花雨、夏天的烈日、秋天的飄葉等等) 可以達到場景變化影響。

收錄的豐富車款之中，本作所收錄的跑車陣容有多款經典名車，例如美式 2017 Ford M-Sport Fiesta RS、美式 2018 Ford Mustang、英式經典 1962 Triumph Spitfire 等收錄了多款經典及著名車款供玩家選擇。發行初期豐田以及三菱汽車皆缺席本作，在更新中陸續追加收錄於前作中的車型。

本作的主要賽道場景設定是以英國地方設計，並有風情景色壯麗的各式郊野背景出現，當中更有本作重點增添的四季變化，以及主系列的新系統動態天氣出現。除此之外，本系列一直受到玩家歡迎的開放式賽道依然存在，玩家仍然能夠享受在本作中奔馳於各類場景之中，在英式鄉間設計的賽道體會一下鄉間道路情懷。開放式賽道亦有路線輔助指標，可以預設永遠開啟能有一條路線長期顯示，另外選擇的半開啟則只會在轉到彎路時速度過快才出現，當然亦能選擇關閉來遊玩。

### 改裝與改造系統

在最初始會有任務就會讓玩家選擇一台起始車，或是選擇用遊戲代幣購買屬意的車款進行改裝，並可以進行改造提昇性能，部份特定車種可以乘搭改配誇張效果的空力驅動套件。系統的車輛會有技術發展可以點選，從而是影響遊戲中的經驗值獲取以及達成獎勵的累計值，這方面並非針對影響車輛性能。輪胎方面也可自由因應賽道地型自由配置輪胎。

在外觀改裝方面亦有讓玩家相對的個性化，玩家可以透過使用遊戲中的各種預設圖形來製作車輛塗裝。此外，玩家亦可在遊戲中下載其他玩家分享的車輛塗裝。

### 季節系統

本作所增添打造的動態天氣與融入賽道場景的四季變化系統，可以令玩家同時感受自己車輛身處環境不同轉換的景色變化，跟隨季節變化的天氣效果讓道路狀況需要即時應變的挑戰。例如當玩家踏入冬季時，玩家需要考慮為冬季天氣環境及場地變化的因素，從而選擇需要有更佳抓地力的輪胎；不管使用一般應用的輪胎還是採用了為冬季路面而設計的輪胎，當車輛行駛至已結冰的湖面等地段之上，依樣必會出現車輛打滑甚至打轉的情況，在應對道路轉變會倍增賽程的挑戰性與刺激度。

## 聯動與擴展內容

### 最終幻想

在 2019 年 2 月宣佈與 SQUARE ENIX 的最終幻想系列合作，在遊戲《最終幻想 XV》中主角們坐乘的跑車以經典石英款和 Type-D 款式登場。

玩家需要透過進行系列 6 更新來獲得它們。遊戲在 2 月 21 日時段後，這些聯動登場的車輛也會作為遊戲獎勵提供予玩家。

### 樂高

在發售後半年，推出與樂高合作的擴展內容 **樂高極速冠軍 (LEGO® Speed Champions)**，在 2019 年 6 月的 2019 E3 遊戲展上微軟的會場直播公佈相關內容。

遊戲內容上，不論賽道、環境、車輛、駕駛員都會以樂高模組呈現，相對原有內容較為諧趣及賽車與障礙物的衝撞表現具有歡愉特色。

## 評價

本作在媒體及玩家各方均得到一致好評，在 2018 年內與及後的 2019 年在遊戲評論家獎、TGA 遊戲大獎、Gamescom 等獲得最佳競速遊戲相關獎項。

### 獎項

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（英文）
* 官方網站（繁體中文）
极限竞速_地平线5

《**極限競速 地平線 5**》（英語：Forza Horizon 5）是一款由遊樂場遊戲工作室開發並由 Xbox 遊戲工作室發行的開放世界競速遊戲。本作是《極限競速 地平線》系列的第五部作品和《極限競速》系列的第十二部主遊戲。遊戲以虛構的墨西哥為背景。遊戲於 2021 年 11 月 9 日發布，登陸 Microsoft Windows、 Xbox One 以及 Xbox Series X 和 Series S 平台。

## 遊戲玩法

《極限競速 地平線 5》是一款把墨西哥作為背景的賽車遊戲。玩家將扮演一名在賽車比賽中取得過優異成績的賽車手。遊戲擁有整個《極限競速 地平線》系列中最大的地圖，比《極限競速 地平線 4》大 50%。該地圖被創意總監 Mike Brow 描述為 Playground Games 團隊構建的最多樣化的《極限競速 地平線》系列地圖之一。該地圖包含的區域包括活躍的破火山口火山、叢林和海灘以及瓜納華托等城市。玩家可以自由探索開放世界，但他們也可以參加多人比賽並完成戰役模式。遊戲中的汽車和玩家角色都可以廣泛定製。該遊戲是系列中第一個支援光線追蹤的遊戲（僅在 ForzaVista 模式中可用）。

地平線 5 引入一個新的天氣系統。由於墨西哥幅員遼闊，因此遊戲中整個地圖會同時出現多種氣候，四個季節仍然存在，季節也會影響地圖周邊的 11 個獨特的生物群落。例如在旱季，會出現沙塵暴，而在整個秋季都會出現熱帶風暴。在茂密的叢林中，環境會對天氣做出反應。這方面的一個例子是到處飄揚的樹葉。

遊戲引入了全新的 Horizon Arcade。這包括散布在地圖上的一系列迷你多人遊戲。這些迷你多人遊戲之一是「Piñata pop」，地平線節的運輸機在其中掉落皮納塔彩球；目標是在其他玩家的幫助下儘可能多地壓爆彩球。遊戲還引入了「EventLab」，這是一個工具集，玩家可以在其中根據個人喜好創建自訂遊戲、比賽等。引入了一項名為「Forza Link」的新功能。據 Brown 介紹，它是一個人工智慧助手，可以跟蹤玩家當前的狀態，幫助他們與其他線上玩家聯繫起來並一起玩。如果玩家接受其他玩家的邀請，Forza Link 還可以連結玩家的 GPS 系統。

## 開發

《極限競速 地平線 5》由 Playground Games 開發。該團隊的目標是打造一款規模明顯大於前作的遊戲。由於其多樣化和多變的景觀，團隊選擇墨西哥作為遊戲的背景。該團隊與墨西哥藝術家合作創作遊戲內壁畫，墨西哥音樂家創作遊戲內配樂。它還派出一個團隊訪問墨西哥，以捕捉真實世界的光和天空資料。遊戲廣泛利用攝影測量資料，以使遊戲的虛擬環境看起來與現實生活中的環境相似。一個例子是破火山口一側的岩石，在那裡可以看到它們的細節。個別物體，例如仙人掌的針，也可以在遊戲中顯示（儘管目前僅適用於 Xbox Series X/S）。

《極限競速 地平線 5》是在 Microsoft 和貝塞斯達在 E3 2021 上的展示期間宣布的。該遊戲將於 2021 年 11 月 9 日面向 Windows、Xbox One 以及 Xbox Series X 和 Series S 發布 

2022 年 1 月 26 日，Playground Games 宣布作為農曆新年的更新，遊戲將在 2 月首次增加中文遊戲內語音，並首次添加來自中國品牌的車型。

截至 2023 年 1 月，本作車型有 678 款，包括更新後新加入的車型。

## 評價

根據評論聚合網站 Metacritic，本作獲得評論家的「普遍好評」。

到 2021 年 11 月 7 日，即頂級版發布後兩天，標準版和豪華版發布前，遊戲內的名人堂排行榜顯示，已經有超過 100 萬玩家通過購買高級版或 Xbox Game Pass 訂閱的高級附加組件包來玩遊戲。 本遊戲也達到了 Steam11 月 1 日～11 月 7 日當週遊戲銷量排行榜的第 1 位 。但先行體驗頂級版的玩家發現遊戲存在技術問題，如電腦安裝或加載 Discord 等通訊軟體或殺毒軟體時遊戲會閃退等現象。

## 備註

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
极限职业

《**雞不可失**》（韓語：극한직업／極限職業 _Geukan Jigeop_，英語：_Extreme Job_）是一部 2019 年上映的韓國動作喜劇電影，由李炳憲執導，柳承龍、李東輝、李荷妮、陳善圭、孔明主演。電影講述一支五人緝毒小組，為了逮到毒販卻意外開起炸雞店的喜劇故事。

電影故事為中韓共同合作的文化徵集獎獲獎劇本，中國版的電影片名為《龍蝦刑警》，並於 2018 年 6 月 22 日在中國上映。

## 劇情大綱

高尚起、金英皓、馬奉八、張妍秀和金宰勳是五個緝毒組警員，因為辦事不力常被長官釘得滿頭包，他們為了爭口氣，決定在毒梟李武裴的根據地對面的炸雞店跟監埋伏，為了長期作戰，組長高尚起決定放手一搏，預支了退休金收購炸雞店作為辦案據點，為了偽裝也順帶賣起炸雞。

這個看似荒誕的策略意外造就了絕世美味的炸雞，餐廳一夕之間高朋滿座，即使調高售價也無法阻止餐廳成為網紅名店，但緝毒方面卻毫無進展，緝毒組面臨解散危機，炸雞店也被電視台做了負面報導，李武裴更搬離炸雞店對面，眾組員遭到停職。

李武裴的部下造訪炸雞店，表示願意投資炸雞店並開設連鎖店，實際上是透過運輸各分店的排骨調味料作掩護，讓毒品能營銷到各地，但分店員工素質良莠不齊，緝毒組察覺其中異狀，發現向分店叫炸雞外送的客人是吸毒者，進一步追查後發現投資炸雞店的正是李武裴。在追查過程中，馬奉八失手被抓，脫逃後繼續深入，發現毒品交易的現場，便設計使雙方相殘。

張妍秀透過手機追蹤到馬奉八的位置，率組員趕至現場，與對方短兵相接。李武裴趁隙搭船逃離，高尚起追了過去，與他在船上相博。李武裴質疑不是警察的高尚起要以什麼身分逮捕自己，高尚起說：「捉犯人不分警察或炸雞店老闆」，最終驚險將他制伏。緝毒組辦案有功，不但重回崗位全都還升了官。

## 演員列表

### 主演

* **高尚起**（**고상기**）－柳承龍飾演（台灣配音：宋克軍）（香港配音：高翰文）

　
: 緝毒組組長。雖然總是全力以赴地執行各項任務，但由於手下組員的餿主意與其他各式各樣的因素而常出包；同時因為績效欠佳，晉升得比後輩還晚。在重案組待了 20 餘年，雖然戰鬥力比較平庸，但有著無人能出其右的強韌生命力，20 年來被砍成重傷 12 次卻依舊活了下來，因而被稱為「喪屍」。

* **金英皓**（**김영호**）－李東輝飾演（台灣配音：何志威）（香港配音：黎景全）

　
: 跟監專家。曾為海軍特戰隊特勤隊員，唯一在炸雞店生意興隆時堅持恪守警察本分的人。

* **張妍秀**（**장연수**）－李荷妮飾演（台灣配音：馮友薇）

　
: 緝毒組唯一的女性組員。與其高挑美麗的外貌相反，行事作風大膽且男性化。曾奪得泰拳的亞洲女子冠軍，戰鬥力不容小覷，人稱「張霸」。評價馬奉八是「除了臉就沒一個地方能看的傢伙」。

* **馬奉八**（**마봉팔**）－陳善圭飾演（台灣配音：吳文民）

　
: 前國家柔道隊成員。華僑出身，會講中文。家裡開排骨店，全緝毒組只有他烹飪的炸雞能吃，因此在炸雞店裡負責掌廚。

* **金宰勳**（**김재훈**）－孔明飾演（台灣配音：胡鎮璽）

　
: 棒球隊出身。在組內的資歷最淺。曾誤食偽裝成炸雞調味料的安非他命但幸虧攝入量相當少而未成癮。擁有驚人的耐力，被數人圍毆都還能起身反擊。

### 配角

* **署長**－金義城飾演（台灣配音：吳文民）（香港配音：李家輝）

　
: 緝毒組上司。

* **李武裴**（**이무배**）－申河均飾演（台灣配音：曹冀魯）

　
: 組織老大

* **泰德昌 / 金昌植**－吳正世飾演（台灣配音：胡鎮璽）
* **崔班長**－宋英奎飾演（台灣配音：孫誠）（香港配音：黃文偉）

　
: 重案組科長

* **鄭室長**－許俊碩飾演（台灣配音：宋克軍）（香港配音：蔡忠衛）

　
: 李武裴的手下

* **洪尚弼**－楊賢民飾演（台灣配音：孫誠）

　
: 李武裴的手下

* **善熙**－張真熙飾演（台灣配音：馮嘉德）

　
: 李武裴的手下

* **三樓大媽**－申信愛飾演（台灣配音：馮嘉德）
* **高尚起的老婆**－金志映飾演（台灣配音：馮嘉德）
* **炸雞店的原老闆**－金鐘秀飾演（台灣配音：曹冀魯）
* **煥東**－李中玉 飾演（台灣配音：孫誠）

　
: 毒犯。

* **高藝珍**－崔靜恩 飾演

　
: 高尚起的女兒

## 獎項

## 發行

該片於 2019 年 1 月 23 日在韓國上映。

### 票房

台灣方面，首週三天票房為新台幣 1197 萬元；次週票房累計至新台幣 5048 萬元；第三週票房累計至新台幣 7194 萬元；第四週票房累計至新台幣 9079 萬元；3 月 23 日，上映 30 天全台票房破億；第五週票房累計至新台幣 1.02 億元；最終全台票房為新台幣 1.17 億元。

韓國方面，最終觀影人次為 16,265,494 人次，成為韓國影史票房亞軍。

## 參考資料

## 外部連結

* NAVER 上《雞不可失》的資料（韓文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《雞不可失》的資料（英文）
* Metacritic 上《雞不可失》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《雞不可失》的資料（英文）
* 爛番茄上《雞不可失》的資料（英文）
* 開眼電影網上《雞不可失》的資料（繁體中文）
* Yahoo 奇摩電影上《雞不可失》的資料（繁體中文）
* 雅虎香港電影上《雞不可失》的資料（繁體中文）
* 時光網上《雞不可失》的資料（簡體中文）
* 豆瓣電影上《雞不可失》的資料 （簡體中文）
极限轮滑

**溜冰**有多種含義，可能指：

## 體育運動

### 真冰

* 滑冰
  * 速度滑冰
    * 短道速滑
  * 花式滑冰
    * 單人滑
    * 雙人滑
    * 自由滑
    * 冰舞

### 旱冰

* 滑輪
  * 直排輪
    * 競速輪滑

## 其他

* 吸食冰毒的委婉語
极限集合

在數學領域，特別是對於動力系統的研究中，**極限集合**（或稱**極限集**、**極限點集**）是一個動力系統在時間趨於無窮的時候的極限點的集合。極限集合有兩種，分別是時間正向流動至正無窮時的極限點集合和時間反向流動回溯至負無窮時的極限點集合。在動力系統研究中，極限集合可以用來理解動力系統的長期性態。動力系統中的極限集合的種類包括有奇點，周期軌線，極限環和吸引子。

一般情況下的極限集合可能隨著奇異吸引子的出現而變得非常複雜，但是在二維的動力系統中，龐加萊 - 本迪克松定理提供了一個極限集合的簡潔的刻畫：這時的動力系統的極限集合只可能是不動點或周期軌線。

## 對於迭代函數的定義

設 $X$ 為一個度量空間，並令 $f:X\rightarrow X$ 為一個連續函數。集合 $X$ 中元素 $x\in X$ 關於 $f$ 的 $\omega $ - 極限集合是其經過函數 $f$ 迭代後得到的序列 $\{f^{n}(x)\}_{n\in \mathbb {N} }$ 的所有極限點的集合，記作 $\omega (x,f)$ 。依此定義，某元素 $y\in \omega (x,f)$ 若且唯若存在嚴格遞增的自然數列 $\{n_{k}\}_{k\in \mathbb {N} }$ 使得 當 $k\rightarrow \infty $ 的時候 $f^{n_{k}}(x)\rightarrow y$ 。用純數學語言也可以表示為：

　
: $\omega (x,f)=\bigcap _{n\in \mathbb {N} }{\overline {\{f^{k}(x):k>n\}}}$ 。

極限集合內的點稱為**回歸點**.

如果 $f$ 是一個同胚映射（即一個本身和其反函數都連續的函數），那麼還可以定義 集合 $X$ 中元素 $x\in X$ 關於 $f$ 的 $\alpha $ - 極限集合： $\alpha (x,f)=\omega (x,f^{-1})$ ，這是將 $x$ 關於 $f$ 做反向迭代後得到的序列的極限點集合。

以上定義的兩個集合都對函數 $f$ 保持不變，並且如果集合 $X$ 是緊集的話，那麼它們也是非空的緊集。

## 對動力系統的定義

給定一個實數值動力系統 $(T,X,\varphi )$ ，其中 $T$ 為時間，

 $x(t)=X(t,x(t))\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ (1)$
為描述方程， $\varphi :(t_{0},t,x_{0})\rightarrow \phi _{t_{0}}^{t}(x_{0})$ 是以點 $x_{0}$ 初始值的解（由 $(1)$ 和 $x_{0}$ 所確定的流）。

一個點 _y_ 被稱為 $x_{0}$ （關於動力系統）的 ω-**極限點**，如果存在實數序列 $(t_{n})_{n\in \mathbb {N} }$ 使得：

　
: $\lim _{n\to \infty }t_{n}=\infty $ ，並且

　
: $\lim _{n\to \infty }\varphi (t_{0},t_{n},x)=y$ 。

 $x_{0}$ （關於動力系統）的 ω-**極限集合**是所有 $x_{0}$ 的 ω- 極限點的集合，記為 $L_{\omega }(x_{0})$ 。

類似地，稱 _y_ 為 $x_{0}$ （關於動力系統）的 α-**極限點**，存在實數序列 $(t_{n})_{n\in \mathbb {N} }$ 使得：

　
: $\lim _{n\to \infty }t_{n}=-\infty $ ，且

　
: $\lim _{n\to \infty }\varphi (t_{0},t_{n},x)=y$ 。

 $x_{0}$ （關於動力系統）的 α-**極限集合**是所有 $x_{0}$ 的 α- 極限點的集合，記為 $L_{\alpha }(x_{0})$ 。

對於一個非空集合 $Z$ ，類似地定義 $Z$ 的 ω-**極限集合**是 $Z$ 里的所有元素的極限集合之併集，記為 $L_{\omega }(Z)$ 。

　
: $L_{\omega }(Z)=\bigcup _{z\in Z}L_{\omega }(z)$ 。

同樣可以定義 $Z$ 的 α-**極限集合**：

　
: $L_{\alpha }(Z)=\bigcup _{z\in Z}L_{\alpha }(z)$ 。

如果某點的 ω- 極限集合跟以此點為初始值的**正**半軌線（流）的交集為空集，則稱相應的極限集合為一個 **ω- 極限環** 。同樣地，如果某點 α- 極限集合跟以此點為初始值的**負**半軌線（流）的交集為空集，則稱相應的極限集合為一個 **α- 極限環**。

## 參見

* Julia 集
* 穩定集
* 極限環
* 周期點
* 非遊蕩集

## 參考來源

* Claude Viterbo, _Équations différentielles et systèmes dynamiques_, Les Éditions de l'École Polytechnique,2008.
* Robert Devaney, Morris W. Hirsch, _Differential Equations, Dynamical Systems, and an Introduction to Chaos_, Second Edition，2007
* Emmanuel Hainry，_Computing omega-limit Sets in Linear Dynamical Systems_.
* Fabio Celani, _Omega-limit Sets of Nonlinear Systems that are Semiglobally Practically Stabilized_, Washington University, St. Louis, USA
极限项目管理

**極限專案管理**（XPM）是把極限編程的原則應用到專案管理領域的一種方法。極限專案管理是用於非常複雜和非常不確定的項目。

極限專案管理不同於傳統專案管理主要在於它是開放的，具有彈性的，不確定性的方法。極限專案管理主要關注於專案管理的人的方面（例如 管理項目利益所有者），而不是繁複的計劃方法和沉重的形式主義。

極限專案管理的其他名字有：

* 激進專案管理
* 敏捷專案管理

極限專案管理的主要的權威有：

* Doug deCarlo （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Rob Thomsett
* The Cutter Consortium （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 書籍

* Ajani, Shaun H. Extreme Project Management: Unique Methodologies - Resolute Principles - Astounding Results. ISBN 0595213359
* DeCarlo, Douglas. eXtreme Project Management: Using Leadership, Principles and Tools to Deliver Value in the Face of Volatility. ISBN 0787974099
* Highsmith, Jim. Agile Project Management: Creating Innovative Products. ISBN 0321219775
* Thomsett, Rob. Radical Project Management. ISBN 0130094862
* Wysocki, Robert K., Rudd McGary. Effective Project Management: Traditional, Adaptive, Extreme, Third Edition. ISBN 0471432210

 

## 開源軟體

* xpweb （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* xplanner
极限魅惑

**IMPACT EXCITER**（日語：インパクト・エキサイター）是水樹奈奈第八張個人專輯。King Records 於 2010 年 7 月 7 日發售。

## 專輯解説

* 發售 DVD・BOX 套裝付的初回限定盤（含 48P 寫真集一本，KICS-91564）及通常盤（KICS-1564）兩種版本。
* 封面照拍攝地：東京電訊中心（初回盤），東京國際論壇大樓（通常盤）。
* 水樹本人參與了 2010 年 7 月 4 日播出的 NHK 綜合節目「MUSIC JAPAN」，新曲「ミュステリオン」於節目中披露。 根據水樹本人的敘述，該曲於 2010 年 6 月 22 日完成了收錄工作。
* 2010 年 7 月 7 日，繼續參與了 NHK-BS2 節目「WEDNESDAY J-POP」的演出，同專輯的新歌「NEXT ARCADIA」、「Silent Bible」、「7 月 7 日」在節目中披露。一同參與節目的音樂人、過去曾為水樹提供過樂曲的本間昭光擔任鍵盤手。「7 月 7 日」的曲作者、豎琴演奏家上松美香參加演奏。
* 2010 年 7 月 19 日的 Oricon 專輯排行榜上，初登場第 2 位獲得。排名次於獲得第 1 位的上張專輯 ULTIMATE DIAMOND。初動賣出 93364 張，比上張專輯的記錄 74206 張大幅增加近 2 萬。截止 2010 年，單曲、專輯通算，為個人最高初動張數記錄。
* 在與台灣金牌大風唱片公司的合作之下，本作成為首張海外發行的水樹專輯，並登上 G-Music 東洋榜第 4 名。台壓版於 2010 年 10 月 29 日發行。
* 本專輯亦於 2011 年 6 月 20 日由韓國 C&L Music 發行韓國版，屬於首張韓國版的水樹專輯。
* 此張大碟亦成為中國國內正式引進的第一張水樹奈奈的個人專輯，由星外星唱片公司於 2012 年 2 月 20 日發行，中國大陸正式譯名《極限魅惑》，與台灣版正式譯名相同。ISBN 9787881016771

## 收錄曲

歌曲的中文譯名摘自《極限魅惑 - 水樹奈奈》。

1. **TIME TO IMPACT EXCITER**（極限魅惑）

　
: 作曲・編曲：上松範康（Elements Garden）
2. **NEXT ARCADIA**（下一處世外桃源）

　
: 作詞：Hibiki 作曲・編曲：上松範康（Elements Garden）
3. **ミュステリオン**（聖誓）

　
: 作詞・作曲：しほり，編曲：中山真斗（Elements Garden）

  * TBS 系「爆！爆！爆笑問題」6・7 月片尾曲（ED）
4. **Silent Bible**（沉默聖經）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：母里治樹（Elements Garden），編曲：菊田大介（Elements Garden）

　
: 魔法少女奈葉 A's PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-PSP 版片頭曲（OP）
5. **Young Alive!**（活力！）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：三宅博文　編曲：藤田淳平（Elements Garden）

  * 日本科學未來館ドームシアターガイア上映動畫 「Young Alive! 〜iPS 細胞がひらく未來〜」 主題歌
6. **SCOOP SCOPE**（搶占先機）

　
: 作詞：ゆうまお，作曲・編曲：齋藤真也
7. **DRAGONIA**（龍神國度）

　
: 作詞：Hibiki，作曲：俊龍，編曲：藤田淳平（Elements Garden）
8. **夢幻**（夢幻）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：上松範康（Elements Garden），編曲：藤田淳平（Elements Garden）

  * UHF 放送局電視動畫白色相簿第 2 期片頭曲（OP）
9. **夏戀模様**（夏戀模樣）

　
: 作詞：藤林聖子，作曲・編曲：斎藤悠彌
10. **戀の抑止力 -type EXCITER-**（戀愛的抑止力 - 刺激）

　
: 作詞：「METALGEAR SOLID PEACE WALKER」Sound Team，作曲：本田晃弘，編曲：菊田大介（Elements Garden）

  * PSP 遊戲 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 插曲。
11. **PHANTOM MINDS**（幽靈之冥）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：吉木絵里子，編曲：陶山隼，弦樂編曲：弦一徹

　
: 魔法少女奈葉 The MOVIE 1st 劇場版片頭曲（OP）

　
: 日本電視台「音樂戰士 MUSIC FIGHTER」2010 年 1 月份推薦曲
12. **ストロボシネマ**（閃光劇場）

　
: 作詞：SAYURI 作曲・編曲：大西省吾

  * 東京電台「水樹奈奈の M の世界」片尾曲（ED）
13. **囚われの Babel**（囚禁的巴別塔）

　
: 作詞：松井五郎、作曲・編曲：藤田淳平（Elements Garden）
14. **アルビレオ**（天鵝座雙星）

　
: 作詞・作曲：水樹奈奈　編曲：藤間仁（Elements Garden）

  * 意為天鵝座 β(輦道增七) 星
15. **Don't be long**（別太久）

　
: 作詞・作曲・編曲：矢吹俊郎

  * 劇場版魔法少女奈葉 The MOVIE 1st 插曲
16. **7 月 7 日**（7 月 7 日）

　
: 作詞：水樹奈奈，作曲：上松美香，編曲：藤間仁（Elements Garden）

## DVD（初回限定盤付）

MIZUKI ACADEMY 收錄時間 77 分

　
: Lesson 1：英語 NANA IN LONDON＜ULTIMATE DIAMOND SHOOTING MOVIE＞

　
: 日語・英語發音，字幕付

　
: 解說旁白：（日語）水樹奈奈 （英語）Michael Rhys

　
: Lesson 2：體育 愛媛甌柑海盜開球式＠新居浜市營球場

　
: Lesson 3：社會 マイントピア別子 社會科訪問

　
: Lesson 4：科學 日本科學未來館 科學訪問

　
: Lesson 5：家庭科 奈奈先生的料理慶祝！

　
: Lesson 6：舞蹈 MUSIC VIDEO「戀の抑止力 - type EXCITER-」

　
: Lesson 7：日語 作詞解説＆MUSIC VIDEO「7 月 7 日」
极高级语言

**極高階語言**（英語：Very high-level programming language，簡稱 VHLL），或稱**非常高階程式語言，**是指一類非常高度抽象的程式語言，通常被用於特殊的程式目的。極高階語言通常是領域特定語言，僅限於特定的應用、目的或任務類型，並且它們通常是手稿語言（尤其是擴充語言），用於控制特定環境。出於這個原因，極高階語言通常被稱為目標精靈的程式語言。極高階語言起源於 20 世紀 90 年代，曾用來稱謂手稿語言如 Perl、Python、Ruby、Visual Basic，現在它們大多數又被僅稱為高階語言 。

## 參見

* 低階語言
* 程式語言世代
* 面向特徵編程

## 參考文獻

### 其他文獻

## 外部連結
极鳄龙

**極鱷龍屬**（學名 _Aristosuchus_）是美頜龍科恐龍的一個屬，是種小型的虛骨龍類恐龍。其屬名是由古希臘文的「_ąριστον_」（即勇敢、極度、最尊貴之意）及「_σουχος_」（埃及神話中的鱷魚頭神祇索貝克的古希臘文訛稱）而來。牠們有著很多鳥類的特徵。

極鱷龍是雙足肉食性的獸腳亞目恐龍。極鱷龍被估計約 2 米長，體重估計約 30 公斤。牠們的化石是在英格蘭懷特島被發現，被估計是屬於下白堊紀的地層，即距今約 1 億 2500 萬年前。

極鱷龍與近親美頜龍在外形及體形上很相似，有些學者甚至提出牠們是同一屬。理察・萊德克（Richard Lydekker）將極鱷龍與簧椎龍產生混淆，因為他錯誤以為威廉・達爾文・福克斯（William Darwin Fox）曾在 1866 年將簧椎龍重新命名。德恩・奈許（Darren Naish）根據其恥骨特徵，提出極鱷龍是美頜龍科的有效屬。極鱷龍的正模標本（編號 BMNH R178）有薦骨、恥骨、股骨及幾塊脊椎。股骨的前粗隆部形狀如翼般，第四粗隆部明顯縮小。在附近也發現兩塊有趾爪的趾骨，也有可能是來自同一個體。

極鱷龍的模式種是**小極鱷龍**（_A. pusillis_），是由理察・奧雲（Richard Owen）在 1876 年所發表、命名，當時被歸類在雜肋龍下的一種「_Poekilopleuron pusillus_」。種名在拉丁文意為「小的」。在 1887 年，哈利・絲萊（Harry Govier Seeley）將這個種更名為極鱷龍。

## 參考資料

* Naish, D. 2011. Theropod dinosaurs. In Batten, D. J. (ed.) English Wealden Fossils. The Palaeontological Association (London), pp. 526-559.
* NAISH, D. 2001. The historical taxonomy of the Lower Cretaceous theropods (Dinosauria) Calamospondylus and Aristosuchus from the Isle of Wight. Proceedings of the Geologist’s Association, Elsevier Ltd, London, 113, 153-163

## 外部連結

* http://www.bbc.co.uk/dna/h2g2/pda/A664643?s\_id=3 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
极鳕属

**鱈科**是海魚的一種，為條鰭魚綱鱈形目的其中一科，包括 15 個屬。鱈科包括了鱈魚、明太、黑線鱈及青鱈。江鱈屬等 6 個屬原屬鱈科，現時已獨立歸入江鱈科。

## 分類

**鱈科**下分 13 個屬，如下：

### 極鱈屬（_Arctogadus_）

* 鮑氏極鱈（_Arctogadus borisovi_）
* 北極鱈（_Arctogadus glacialis_）

### 北鱈屬（_Boreogadus_）

* 北鱈（_Boreogadus saida_）

### 寬突鱈屬（_Eleginus_）

* 遠東寬突鱈（_Eleginus gracilis_）：又稱細身寬突鱈。
* 寬突鱈（_Eleginus navaga_）

### 大眼鱈屬（_Gadiculus_）

* 銀大眼鱈（_Gadiculus argenteus argenteus_）
* 杜氏銀大眼鱈（_Gadiculus argenteus thori_）

### 鱈屬（_Gadus_）

* 太平洋鱈（_Gadus macrocephalus_）
* 大西洋鱈（_Gadus morhua_）
* 格陵蘭鱈（_Gadus ogac_）
* 黃線狹鱈（_Gadus chalcogrammus_）

### 黑線鱈屬（_Melanogrammus_）

* 黑線鱈（_Melanogrammus aeglefinus_）

### 牙鱈屬（_Merlangius_）

* 牙鱈（_Merlangius merlangus_）

### 小鱈屬（_Microgadus_）

* 太平洋小鱈（_Microgadus proximus_）
* 大西洋小鱈（_Microgadus tomcod_）

### 藍鱈屬（_Micromesistius_）

* 南藍鱈（_Micromesistius australis_）
* 藍鱈（_Micromesistius poutassou_）：又稱小鰭鱈。

### 青鱈屬（_Pollachius_）

* 青鱈（_Pollachius pollachius_）
* 綠青鱈（_Pollachius virens_）

### 平頭鱈屬（_Raniceps_）

* 平頭鱈（_Raniceps raninus_）

### 狹鱈屬（_Theragra_）

* 挪威狹鱈（_Theragra finnmarchica_）

### 長臀鱈屬（_Trisopterus_）

* 地中海長臀鱈（_Trisopterus capelanus_）
* 挪威長臀鱈（_Trisopterus esmarkii_）
* 條長臀鱈（_Trisopterus luscus_）
* 細長臀鱈（_Trisopterus minutus_）

## 參考
极黑之夜

**極黑之夜**（英語：_Blackest Night_），是在 2009 年 6 月至 2010 年 5 月出版的美國漫畫交叉盛事。由傑夫・約翰斯撰稿、伊萬・雷斯執筆鉛筆畫，極黑之夜是綠光戰警三部曲中的第三部，前兩部為：《綠光戰警：重生》與《聖納托軍團的戰爭》。雖然是與綠光戰警的相關的事件，但該故事系列包含了整個 DC 漫畫宇宙中的許多重要人物。

已經死亡的反派人物黑手，在神秘的黑光戒指的影響下復活了，而且他也在黑光能量下進行了對一切生命的抹煞。藉由黑光戒指的力量，許多死去的人都復活了。

至黑之夜遮天日！此消彼長暗吞光！剜心攝魂汝命斃！亡靈復出黑手役！

故事的起源來自於一位叫威廉・漢德 (William Hand) 的男子，威廉・漢德的家族是一個在海濱城經營殯儀館為事業的家族，他在家中排行老二，從小接觸死屍的他對於死亡十分感興趣，也非常願意學習有關家族事業的一切。而對於死亡的迷戀導致他將自己家的狗做成了標本，這讓他的家人徹底認為他瘋了，不斷地送他去看心理醫生，而為了掩蓋他對於死亡的迷戀，他偽裝出了正常的模樣。

而紅燈軍團的首領阿托希塔斯 (Atrocitus) 通過血之預言看到了漢德的未來和他心裡的黑暗，和隨之而來的至黑之夜。為了阻止這一預言的發生，他隻身來到地球尋找漢德，期望利用宇宙魔棒吸走他心中的黑暗從而阻止至黑之夜的發生，然而及時出現的哈爾・喬丹和當時還是綠光戰警的塞尼斯托卻將阿托希塔斯擊敗，威廉拾取了宇宙魔棒而逃脫。
极龙

**極龍屬**（學名：_Ultrasaurus_），又名**特級超龍**，是一屬在南韓發現的蜥腳下目恐龍，由金港墨命名。在 1979 年，詹姆斯・詹森（James A. Jensen）曾非正式地以 _Ultrasaurus_ 命名一組在美國發現的巨大恐龍骨頭，而被認為是無資格名稱。由於金港墨先行正式地使用了這個學名，故詹姆斯・詹森將美國的標本更名為巨超龍（_Ultrasaur**o**s_）。巨超龍後來被發現其實是一組嵌合體，其模式標本已分類在超龍屬中。

## 命名歷史

楊百翰大學的詹姆斯・詹森在美國科羅拉多州發現了一組骨頭，並認為是最巨大的恐龍。他非正式地稱這屬新恐龍為 _Ultrasaurus_，而這個名字亦廣泛的在科學報導及文獻上作為無資格名稱。

於 1983 年，金港墨發表了一屬新的恐龍，他認為這是詹森所發現的恐龍標本的近親，故將之命名為 _Ultrasaurus tabriensis_。但是金港墨卻將這個標本的部分肱骨誤會為尺骨，故這屬恐龍其實是較為小型的。不過由於金港墨是最先正式發表了極龍的描述，故這個名字就歸了這類南韓的蜥腳類恐龍所有，而不屬於詹森的巨大標本。

詹森於 1985 年發表了他的發現，但由於極龍的學名已被使用，他於 1991 年將之更名為巨超龍。不過巨超龍其實是一個嵌合體：來自兩種已被命名的恐龍。所以巨超龍只是超龍的次異名。

金港墨的極龍現時被認為是疑名。牠只有少量的化石，而不能夠於分類在特定的科中。牠也有可能是屬於另外一些已知的屬或種，故極龍這個名字亦可能是一個次異名。

## 描述

極龍生存於 1 億 1000 萬年至 1 億年前，白堊紀的阿普第階至阿爾布階。牠的化石是一根肱骨及一些脊椎。

## 參考資料

## 外部連結

* 恐龍博物館──極龍
极龙_(复名)

**超龍**（屬名：_Supersaurus_，意為「超級蜥蜴」）是一屬梁龍科的蜥腳類恐龍，生存於侏儸紀晚期（約 1 億 5300 萬年前）的北美洲。模式種**薇薇安超龍**（_Supersaurus vivianae_）的標本首先於 1972 年由德塔的薇薇安・瓊斯（Vivian Jones）所發現，在科羅拉多州莫里遜組中間的叢盆段（Brushy Basin Member）出土。潛在的第二個種洛里尼楊超龍（_S. lourinhanensis_）（目前為獨立的迪涅魯龍屬）來自葡萄牙的同時代地層。關於超龍是否為獨立物種一直存在爭議，也可能是較大的重龍個體。無論如何，超龍都作為目前已知體型最長的恐龍之一，估計身長達到 34 公尺。

## 描述

在已知最大型的恐龍之中，超龍有保存相對良好的標本。估計身長可達 33 至 34 公尺，體重約 31.8 至 36.3 噸。

首個被描述的超龍標本是個推測來自大型梁龍科的單獨骨頭。編號 BYU 9024 標本 — 一個大型頸椎 — 與其他後來歸入超龍的標本採集於同一地點。該脊椎測量長 138 公分，是已知最巨大的頸椎。然而邁可・泰勒和馬修・維德爾將其歸入重龍，而柯提斯（Brian Curtice）在一篇尚未發表的論文摘要提到將之重新歸入超龍。

更完整的 WDC DMJ-021 標本歸入超龍顯示其解剖構造近似迷惑龍，但體格相對沒那麼粗壯，並有條特別加長的頸部，成為已知頸部最長的蜥腳類之一。

## 歷史

超龍的初始遺骸於 1972 年在旱台採石場出土，僅有幾塊骨頭，主要有肩胛骨、坐骨、尾椎。詹姆斯・詹森描述了超龍，並將 BYU 9025（原 BYU 5500）的肩胛鳥喙骨指定為正模標本。該肩胛骨站立時高 2.4 公尺。標本早在 1973 年就先非正式命名為超龍，但過了十幾年後才成為正式發表的名稱。

研究蜥腳類的麥金托什（Jack McIntosh）一度認為 BYU 的超龍標本其實是個較大型的重龍物種，但後來表示有證據支持超龍是個有效屬。

一個完整度較高的標本 WDC DMJ-021 於 1986 年由當時在懷俄明州康弗斯縣健行的弗萊（Brandon Flyr）和雷思可（Bart Lesco）所發現並通報給土地擁有者。1996 年購買此地的家庭將該標本命名為「金寶」（Jimbo）。2007 年發表了描述並歸入超龍。標本包含約骨架的 30％。目前保存於懷俄明恐龍中心。對 WDC DMJ-021 及其他過去歸入超龍的標本進行比較，以確認旱台採石場哪些材料屬於該屬；結果顯示一系列尾椎及一個尺骨可能來自某別種梁龍科。

超龍的標本來自莫里遜組第五層帶，地質年代可追溯至提通階。

## 異名

### 極龍

超龍原始標本的描述者詹森同時記載了另一種巨型蜥腳類的發現，命名為麥氏「極龍」（"Ultrasaurus" _macintoshi_／後更名 _Ultrasauros macintoshi_），正模標本是編號 BYU 9044 的背椎，後來發現跟超龍是相同物種，且很可能與超龍原始標本屬於同一個體，因兩者都在同一採石場出土。因此極龍成為超龍的異名，因超龍先命名有優先權，極龍於是棄用。

同地點發現的其他骨頭起初認為屬於超龍，如 BYU 9462 的肩胛骨，實際上來自腕龍，很可能是高胸腕龍的大型個體（卻非破紀錄的巨型物種，只比坦尚尼亞發現／展示於柏林自然史博物館的長頸巨龍稍大）。

由於將超龍和腕龍的骨頭混為一談，造成估計出極龍身長 25 至 30 公尺、肩高 8 公尺、身高 15 公尺、體重介於 70 至 180 噸，來到與藍鯨、同樣可疑的巨體龍同等級。

極龍的命名同樣有段曲折歷史。原定選擇 _Ultrasaur**u**s_ 作為屬名，並自 1979 年發現起便為媒體廣泛使用。然而學名需發表一篇描述才能成為正式。但就在 1985 年詹森正式發表 _Ultrasaurus_ 前，金海墨已在 1983 年使用了 _Ultrasaurus_ 來描述一種韓國巨型蜥腳類，與詹森的 _Ultrasaurus_ 不同且較小型，但由於金將肱骨與尺骨混淆而認為其同樣龐大。儘管命名邏輯有誤，金的 _Ultrasaurus_ 合乎命名法的規定並具優先權（即使變成疑名也是）。於是詹森 1985 年的發表必須更換一個新的屬名（因 _Ultrasaurus_ 已被金搶先使用），1991 年在奧舍夫斯基（George Olshevsky）建議下更名為 _Ultrasaur**o**s_。

但後來發現這些標本來自已知兩個不同屬後，極龍成為超龍的次同物異名。至於來自腕龍的部分只是參考標本，使超龍免於成為腕龍的異名。超龍命名的正式發表較早，因此優先於極龍。

### 其他異名

在超龍原始標本採石場附近發現另個梁龍科標本 BYU 5750（背椎）曾被命名為艾氏重梁龍（_Dystylosaurus edwini_），現也歸入超龍。

## 分類

多數關於梁龍科的分類研究都將之劃分為兩個主要次演化支：梁龍亞科（離梁龍較近、離迷惑龍較遠）、迷惑龍亞科（離迷惑龍較近、離梁龍較遠）。最早人們認為超龍與重龍類似，因此屬於梁龍亞科。但當較完整的 WDC DMJ-021 標本歸入後，多數後續研究傾向支持超龍與迷惑龍亞科較近緣。然後後來某些研究對此提出質疑，如 2011 年 Whitlock 在一份梁龍科親緣關係的綜合分析中發現，迷惑龍本身處於梁龍科演化支的基礎位置，從而讓包括超龍在內的其餘迷惑龍亞科實際上在演化位階上更貼近梁龍亞科並歸入後者。

2015 年以標本為基礎的梁龍科分類分析將洛里尼楊迪涅魯龍（_Dinheirosaurus lourinhanensis_）與超龍劃分在一塊，且很可能代表著一個新的超龍物種：洛里尼楊超龍（_Supersaurus lourinhanensis_）。2020 年莫里納培瑞茲和拉臘曼迪的書籍也採用了此觀點。

## 參考來源
构件

在機械工程學中，**構件**（machine element）又稱**機件**、**機械零件**，是機器中每一個獨立的運動單元體，即組成機械和機器的不可分拆的單個製件，是機械的基本單元。兩個以上的構件可進一步組成運動副。

在電腦科學中，構件的概念是指一個系統或軟體中的基本組成部分。
构件图

在統一建模語言中，**構件圖**（component diagram）又稱**組件圖**，是表示組件是如何互相組織以構建更大的組件或是軟體系統的，其被用來標示任意複雜系統的結構。

在管理學中，是表現系統中各種軟體組件及其相互間的依賴關係的結構圖。

在計算機學中，是展示構件的內部組織和構件之間相互關係的圖，由構件、接口和連接件等主要元素構成。

## 概要

統一建模語言的組件是封裝了可執行特定功能的單位，這些組件的類型包括：可執行文件、文檔、資料庫表格、文件和庫文件等。

組合連接器將一個組件提供的接口綁定至另外一個組件的必需接口。這代表著兩個組件間「服務消費者 —— 服務提供者」的關係。

「組合連接器」是一個「連接一個提供服務，另一個需求該服務的兩個組件間的連接器。一個組件連接器定義了一個從必需接口到提供接口或埠的連接器。」

當使用組件圖展示組件的內部結構時，提供和必需兩接口的相關組件能代理對應的接口至他們包含的組件中。

「代理連接器」是「連接至一個組件的外部連結器（定義為它的埠）至其組件內部的實現的連接器。"

上述例子展示了典型的保險政策管理系統的可能的樣子。上面圖標的每一個組件可能有另一個組件圖用於表示其內部結構。

元件圖用以說明系統中各軟體元件間之配置結構與關係。系統元件與結構塑模主要是以元件圖視覺化地表達系統中實體元件間的靜態結構關係，以及說明其建構細節。

## 符號

可以在右上角矩形中的小矩形中包含其類型，其中可以包含兩個或更多的小矩形。

棒棒糖，一個圓圈在一個棍子上表示實現或提供的接口。插座符號是半圓在一個棍子上，能被放進棒棒糖符號中。插座符號代表依賴或必需接口。

## 參考資料

## 外部連結

* UML 2 Component Diagram Guidelines （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Scott W. Ambler
* Component Diagrams in UML 2 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* UML 2 Component Diagrams （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
构件工具包

**部件工具箱**（英語：**widget toolkits**）亦稱為 **GUI 工具箱**（英語：**GUI toolkits**），在程式設計中指的某些基本的 GUI 的構件元素的集合。他們一般以庫或者應用程式框架的形式出現。

## 成功因素

一套部件工具箱是否有廣大的使用人群，與以下幾個因素有關：支援的作業系統是否多樣，支援的作業系統市場占有率是否大，使用是否方便，是否有良好的「所見即所得」（WYSIWYG）的開發工具支援，是否有經濟實力的雄厚的大公司支援等等。

## 流行的部件工具箱

### 低階部件工具箱

* 作業系統中整合的:

　
: * Mac OS 工具箱，或 Macintosh API，原來是位於 ROM 中，但在 "new world" Macs 中，是放在硬碟上，在 Mac OS X 中的新版工具箱稱為 Carbon。
* Windows 中使用的 Windows API

* 與作業系統分離的:
  * X Window System 包含了許多基本的構架塊，但通常需要通過 Motif、GTK + 或者 Qt 來使用
  * Amiga OS 的 Intuition 庫原來在 Amiga 的 Kickstart ROM 中， 從 Amiga OS 2.0 起，這個庫也被放到了硬碟上，這樣第三方軟體可以對其進行修改。

### 進階部件工具箱

* Apple Macintosh 上：
  * Cocoa，用於 Mac OS X，另見 Aqua
  * MacApp，Macintosh 構架（framework）
  * MacZoop，Macintosh C++ 構架
  * Powerplant，Macintosh 構架
* Microsoft Windows 上:
  * Microsoft Foundation Classes（MFC），在微軟 Windows 平台下被廣為使用，是 Windows API 的外包（wrapper），不是一個單獨的工具集；
  * Object Windows Library，Borland 公司推出的 MFC 替代品，該構架也是 Windows API 的外包，不是單獨的工具集。
  * Visual Component Library（VCL）：Borland 公司的工具集，用於其產品 C++ Builder 以及 Delphi，也是 Windows API 的一個外包，不是單獨的工具集。
  * Windows Forms：.NET 的庫類集，可進行 GUI 控制。
* 在 Unix 上，基於 X Window 系統:
  * Xaw，雅典娜工程中針對 X Window System 的部件集。
  * Motif，用於 Common Desktop Environment。
  * Lesstif，Motif 的開源（LGPL）版本。
* 跨平台，基於 SVG:
  * airWRX （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）執行於隨身碟的程式框架，可以將 PC 主機，或者其他附近的主機，轉入多螢幕 web-like 數字工具區（digital workspace）。
* 跨平台，基於 Java:
  * Abstract Windowing Toolkit（AWT），用於 Java 程式，通常在選定的平台下執行另一個工具集。
  * Swing，在 Sun Microsystems 的新版 Java 中，作為 AWT 的替代品。
  * Standard Widget Toolkit（SWT），Java 的本地部件工具集，是 Eclipse 專案的一部分。SWT 執行相應平台下的部件工具集（如 Windows API，或者 GTK+）。
* 跨平台，基於 C 或者 C++，也經常與其他程式語言繫結:
  * Tk，Tcl 以及其他進階手稿語言用到的工具集（在 Python 中的介面是 Tkinter）。
  * GTK+，開源軟體（LGPL），主要針對 X Window System，其他平台下有移植或類比；GNOME 桌面環境中使用。
  * Qt，開源軟體（LGPL 或 GPL），可用於 Unix/Linux（X Window 中）、MS Windows、Mac OS X、Windows CE 以及 Embedded Linux；在這些平台下，也有商業版本；用於 KDE 桌面環境。如要使用 Qt 工具編寫而不遵守 LGPL，則要購買商業授權。
  * CLX（Component Library for Cross-platform，用於跨平台的組件庫），用於 Borland 的 Delphi、C++ Builder 以及 Kylix，以構建跨平台的應用程式。基於 Qt，編程介面包裝得類似於 VCL 工具集。
  * wxWidgets（以前是 wxWindows），開源軟體（LGPL），針對 C++、Python 以及 Perl 的跨平台工具集。
  * FOX toolkit，開源軟體（LGPL），跨平台。
  * FLTK，開源軟體（LGPL），跨平台工具集，特點是小而快。
* Lazarus（Free Pascal 的 Delphi）的引擎：
  * LCL，針對 GTK 1.2 and win32（GTK2 尚在開發中）的類工具集。
* Amiga OS 上：
  * BOOPSI（Basic Object Oriented Programming System for Intuition），OS 2.0 時引入，增強的 Intuition 含有一個類系統，其中每個類都可表示一個單獨的部件，或描述一個介面事件。這導致一場革新，第三方開發員可以在各自的類系統中加以實現。可以在任何級別，針對 Amiga 進行物件導向程式設計。
  * MUI（Magical User Interface，神奇使用者介面）：Amiga 的部件類系統。
  * ClassAct：Amiga 的另一種部件類系統，AmigaOS 3.9 時開始發展，4.0 是進入 GUI 反應。
  * ReAction：ClassACT 系統的進化版。

### 未分類

* GNUstep
* WINGs WINGs Is Not GNUstep
* MetaCard

## 參考文獻

## 外部連結

* 各種 GUI 工具集的比較 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 工具集縱覽 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* X Window System 的 GUI 工具集（Leslie Polzer，freshmeat.net，2003 年 7 月 27 日）
构元乡

**構元鎮**是中華人民共和國陝西省安康市旬陽市下轄的一個行政建制鎮。2011 年，陝西省人民政府調整全省鄉鎮，以構元鄉為構元鎮。

## 行政區劃

構元鎮下轄以下地區：

構元村、​樊坡村、​王河村、​金馬塔村、​開花村、​林相村和羊山村。

## 參考資料
构图

**構圖**（英語：Composition）是在視覺藝術中常用的技巧和術語。特別是繪畫、平面設計與攝影中經常用到構圖這個字。一個好的構圖，可以將平凡的東西變得無與倫比，突出主題；相反，一個不好的構圖，則會將一個有魅力的主角變得俗不可耐，降為閒角。

構圖可說是安排與組合的經驗手法。將對比的東西分為主體與客體，或是前景與背景。將協調的物體用三角軸或是斜線來排列，將光與影變成有情感的組合，這些都是構圖的手法。在超現實主義畫派的構圖當中，以不同的透視點來安排物體，是典型的構圖風格。

## 相關

* 三分法
构型翻转

**瓦爾登翻轉**，即化學反應中，分子在手性中心發生的構型轉換。這一現象最早是由德國化學家保羅・瓦爾登（Paul Walden）在 1896 年發現的。他發現，用五氯化磷在醚中處理 (−)- 蘋果酸（4），可得 (+)- 氯代琥珀酸（1），後者用氫氧化銀處理得到了 (+)- 蘋果酸（2）。同樣，(+)- 蘋果酸在用五氯化磷處理時，得到 (−)- 氯代琥珀酸（3），而用氫氧化銀處理 (−)- 氯代琥珀酸，又可得回 (−)- 蘋果酸。如下圖所示。

 

　
:

 

也就是說瓦爾登發現了讓蘋果酸構型發生轉化的方法。上述循環因此也稱「瓦爾登循環」。

這一發現在當時是十分重大的發現。不過現在已經知道，在手性碳發生的親核取代反應中，構型翻轉的現象是十分普遍的。典型的 SN2 反應和光延反應都伴有瓦爾登翻轉。它可以形象地與雨傘在大風作用下從裡向外翻轉的過程類比。

## 參見

* Brook 重排反應

## 參考資料

* 原始文獻：P. Walden. Ueber die gegenseitige Umwandlung optischer Antipoden. Berichte der deutschen chemischen Gesellschaft. 1896, **29** (1): 133–138. doi:10.1002/cber.18960290127.
构夜蛾属

**構夜蛾屬**（學名：_Gortyna_）為夜蛾科的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* _Gortyna basalipunctata_ Gaeser, 1888
* _Gortyna borelii_ Pierret, 1837 (= _Hydroecia leucographa_)
* _Gortyna flavago_ (Denis & Schiffermüller, 1775)
* _Gortyna flavina_ Hreblay & Ronkay, 1997
* 健角劍夜蛾 _Gortyna fortis_ (Butler, 1878)
* _Gortyna franciscae_ (Turati, 1913)
* _Gortyna golestanensis_ (Fibiger & Zahiri, 2006)
* _Gortyna hethitica_ Hacker, Kuhna & Gross, 1986
* _Gortyna imitans_ Hreblay & Ronkay, 1997
* _Gortyna joannisi_ (Boursin, 1928)
* _Gortyna moesiaca_ Herrich-Schäffer, [1849]
* _Gortyna osmana_ Hacker & Kuhna, 1986
* _Gortyna plumbeata_ Hreblay & Ronkay, 1997
* _Gortyna plumbitincta_ Hreblay & Ronkay, 1997
* _Gortyna puengeleri_ (Turati, 1909)
* _Gortyna rungsi_ (Boursin, 1963)
* _Gortyna xanthenes_ Germar, [1842]

## 參考文獻

* Natural History Museum Lepidoptera genus database （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Gortyna at funet （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
构属

**構屬**(學名：_**Broussonetia**_) 是桑科的其中一屬，原產於東亞。現為相思槐屬（_Dermatophyllum_ Scheele, 1848 ）的同屬異名。

屬名 _Broussonetia_ 為紀念法國醫生兼植物學家 P. M. A. Broussonet（1761-1807）而命名。

## 種

* 構樹 _Broussonetia papyrifera_
* 小構樹 _Broussonetia kazinoki_
* 藤蟠 _Broussonetia kaempferi_
* 落葉花桑 _Broussonetia kurzii_

**雜交種**

* 楮 _Broussonetia kazinoki × B. papyrifera_

## 參考資料

* Flora of China: _Broussonetia_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
构巢曲霉

**小巢狀麴菌**（學名：_**Aspergillus nidulans**_），又稱為**構巢曲黴**、**構巢麴黴**或**鉤巢麴黴**等名稱，有一異名**構巢裸胞殼**（_Emericella nidulans_），是屬於子囊菌門的一種絲狀真菌。它已經成為真核生物細胞生物學上一個重要研究生物對象超過 50 多年，它被研究的學術主題領域相當地廣，這些主題包括了遺傳重組、去氧核糖核酸修復、突變、細胞週期控制、致病原理（pathogenesis）與代謝等等。小巢狀麴菌在它所屬的麴黴屬（_Aspergillus_）之中是少數可以經由在實驗室中菌株交互減數分裂來形成有性孢子的其中一種物種。小巢狀麴菌是一種雌雄同體（homothallic）真菌，這是指小巢狀麴菌可以自花授粉（self-fertilize），並且在沒有其他交配個體的情形下形成子實體（sporocarp，或稱孢子果，fruiting body）。

## 基因體

小巢狀麴菌的基因體，是由美國麻省理工學院和哈佛大學合設的布洛德研究所（Broad Institute）與孟山都合作定序完成，並於 2005 年 12 月發表。小巢狀麴菌基因體大小總共約有 3000 萬個鹼基對，並且被預測在總共 8 個染色體上總共大約包括了 9,500 個用來編碼蛋白質的基因。

最近的研究從小巢狀麴菌樣本中成功分離出類似半胱天冬酶（caspase）的蛋白酶，這樣的蛋白酶會在細胞凋亡時會發生作用。這些發現都在真核細胞中的粒線體演化完整性的測定上扮演了重要的角色，這個角色就像是古老的變形菌引起細胞死亡的能力。

## 參考文獻

## 外部連結

* （英文）小巢狀麴菌基因體
* （英文）真菌基因種源中心（Fungal Genetics Stock Center） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
构建和谐

**和諧社會**，全稱**社會主義和諧社會**，是中國共產黨於 2004 年提出的一種社會發展戰略目標，指的是一種和睦、融洽且各階層齊心協力的社會狀態。2004 年 9 月 19 日，中國共產黨第十六屆中央委員會第四次全體會議上正式提出了「要堅持最廣泛最充分地調動一切積極因素，不斷提高**構建社會主義和諧社會**的能力」的概念。隨後，「和諧社會」在中國便常作為此概念的縮略語。

2005 年以來，中國共產黨提出將「和諧社會」作為執政的戰略任務，「和諧」的理念要成為建設「中國特色的社會主義」過程中的價值取向。「民主法治、公平正義、誠信友愛、充滿活力、安定有序、人與自然和諧相處」是和諧社會的主要內容。

2006 年 10 月 11 日中國共產黨第十六屆中央委員會第六次全體會議通過《中共中央關於構建社會主義和諧社會若干重大問題的決定》，對「和諧社會」提出了明確定義。

## 背景

### 儒家思想中的和諧社會

在孔子生活的時代，戰亂頻繁，人民生活痛苦。孔子提出了一整套人文和社會思想，經過後來的發展，被稱為儒家思想。儒家思想在人群倫理和社會秩序方面的思想達到了高峰，其中的「仁」、「禮」等要素，成為古代中國構建和諧社會的基本國家信仰。

### 中國共產黨提出的和諧社會

2004 年 9 月，中國共產黨第十六屆中央委員會第四次全體會議提出「構建和諧社會」的主張，是以中國傳統的儒家思想來治理中國社會的一個構想，他們所提出的這項主張被認為是一種信仰的回歸。但是他們現時宣傳的理論所提到的和諧社會也有鬥爭，是以和平方式鬥爭，如同腐敗、違法犯罪的鬥爭，只要是危害人民利益的行為都要鬥爭。馬克思主義的意識形態不會被放棄，只會更加完善。政府提出「和諧社會」的口號意在解決社會經濟高速發展與人民文化生活相對落後的矛盾，並認為有其必要性。

## 官方解讀

和諧社會的提法，旨在為陷入迷茫的改革方向，指出為各界接受的利益共同點。在此之前，人們在「公平」和「效率」之間反復爭論。無疑改革開放之初，中共的方針是「效率優先，兼顧公平」，結果就是在取得建設成就的同時，產生了社會不公，問題更已阻礙改革的深入。

有人認為，「和諧社會」是對「小康社會」的繼承和發展，兩者不同之處在於，前者除了在經濟上的要求，和諧社會還對**政治、文化、社會**等各個方面都有了新的定義。

和諧社會對當前中國社會是相當有針對性的，包括教育、醫療、社保等社會熱點在內的**基本公共服務均等化**，以及**民主權利保障制度**，**拓寬社情民意表達管道**都是和諧社會理論的具體內容。

另一個解讀是，中央之所以提出「和諧社會」，是因為現在社會出現了不和諧。相應的，《中共中央關於構建社會主義和諧社會若干重大問題的決定》指出，中國階段的機遇和挑戰都是空前的。《決定》認為社會和諧是科學社會主義社會的本質屬性，目前中國人民的利益基本是一致的，所以社會總體上是和諧的。同時也承認改革開放以來產生的社會問題和不和諧，並認為這些不和諧是可以在社會主義制度內解決的。

還有一個解讀是，和諧社會實質上表現出中國共產黨對於新興資產階級的吸收和妥協。逐步的進行主動的融合和滲透，最終達到「你中有我，我中有你」的和諧共存局面，是共產黨的本質轉變的開始。

## 社會輿論

一些年輕網民認為，中國大陸變成只允許「和諧」的言論，禁止「不和諧」的言論，就是所謂的「和諧社會」了。由於中國網絡審查制度，很多大陸網民博客、論壇被封，而這種情況在「和諧社會」的提出後被大陸網民戲稱為「被和諧了」或「被河蟹了」。

大陸網民創作了「草泥馬」、「雅蠛蝶」等諸多虛擬動物或人物形象，究其根源是出於對政府爲了創造「和諧社會」而進行的整治網際網路低俗之風專項行動和推行《關於計算機預裝綠色上網過濾軟體的通知》等一系列舉措所進行的諷刺。

## 參考文獻

## 外部連結

* 構建社會主義和諧社會的戰略部署
* 和諧社會的理論本源、目標模式及實現途徑
* 04——05 年度馬克思主義哲學研究新進展
* 和諧社會的本質是利益關係的平衡（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
构建系统

**組建自動化**（英語：Build automation，又稱**構建自動化**、**自動化構建**、**構建系統**）指自動建立軟體組建的一組行程，套件括將電腦原始碼編譯成二進位碼、將二進位碼套件裝成軟體套件以及執行自動化測試。

## 概要

組建自動化原先是通過建立 makefile 來完成的，如今則主要使用兩大類工具完成組建：

**組建自動化工具（如 Make、Rake、Cake、MS build、Ant、Gradle、CMake 等）**
: 這些工具的主要目的是通過編譯和連結原始碼等活動來生成組建工件。

**組建自動化伺服器**
: 這些基於 Web 的通用工具能夠在預定或觸發的基礎上執行組建自動化實用程式。持續整合是組建自動化伺服器的類型之一。

根據自動化程度的不同有如下分類：

* Makefile
  * 基於 Make 的工具
  * 不基於 Make 的工具
* 構建手稿（或 Makefile）生成工具
* 持續整合工具
* 組態管理工具
* 元構建工具或軟件套件管理系統
* 其他

## 組建自動化工具

組建自動化工具允許自動化簡單且重複的任務，這些工具會通過以正確的、特定的順序執行任務並執行每個任務來計算如何達到目標。其又可分為任務導向工具與產品導向工具：任務導向工具用以描述網路在特定集合任務方面的依賴性；產品導向工具則根據其生成的的產品來描述事物。

## 組建自動化伺服器

雖然組建伺服器早在持續整合伺服器出現之前就已存在，但組建伺服器（英語：build servers）通常與持續整合伺服器（英語：continuous integration servers）在英語上是同義詞。組建伺服器也可以併入軟體生命週期管理（ALM）工具以及應用發布自動化（ARA）工具中。

**伺服器類型**

* **按需自動化**（**On-demand automation**）：如在命令列介面中執行手稿的使用者；
* **計劃自動化**（**Scheduled automation**） ：如執行每日構建的持續整合伺服器；
* **觸發自動化**（**Triggered automation**） ：如執行每次提交到版本控制系統的構建的持續整合伺服器。

## 分散式組建自動化

自動化是透過許多的編譯器來達成，可能是工具在每一個步驟執行不同的編譯器，或是用分散式編譯。分散式組建流程需要有機器智慧型，瞭解程式碼的相依性，以便用正確的順序進行分散式組建。

## 和持續交付和持續整合的關係

組建自動化是朝向持續交付（CD）和 DevOps 的第一步。組建自動化若結合持續整合（CI）、軟體部署、應用程式發佈自動化等程式，可以讓組織漸漸的建立軟體交付的最佳實務。

## 好處

在軟體開發專案中，匯入組建自動化的好處如下：

* 要進行持續整合和持續測試的必要條件
* 提昇產品品質
* 加速編譯和連結的處理
* 消除重複的任務
* 減少「不良的組建」
* 消除關鍵人員的相依性
* 建立組建歷史以及發佈歷史，在調查問題時更方便
* 因為上述的原因，可以節省時間和金錢

## 相關條目

## 參考資料
构想

**構想**（Idea）又稱**構思**、**理念**、**意念**、**點子**，是思考在心靈上的產物，包括對事物的看法和意見，以及解決問題的辦法。想法可以是形象化的影像，也可以是抽象化的概念。

點子，是創意的量化語詞，讓創意的內容可以量化成為一個個的點子，是一個很簡單的日常口語化的字彙。例如：「關於情人節我要送她的禮物，你有沒有什麼點子？」是形容詢問有沒有創意的想法。又例如：「他這小子滿腦筋都是鬼點子！」是形容一個人的想法或創意想法很多，有與眾不同的意思。點子常與想法、創意、理念混淆，在西方學者對人類的創造力 (creativity) 的定義研究論述也相當廣泛。其中，腦中發揮創造力的結果就是要產生點子。
美國紐約大學史登商學院 Melissa A. Schilling[1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）教授認為創新始於新點子的產生，產生新奇有用的點子的能力就稱為創造力。

## 不同解釋

* 牛津辭典上的中譯解釋是關於一個可能的行動方針的想法或建議（理念）的目標或目的。
* 美國廣告大師詹姆斯・韋伯・揚楊傑美認為點子不過就是舊的元素的新組合罷了。
* 點子就是創造行為（idea=CB（Creativity Behavior）），是想像力（imagination）、資訊（data）、評鑑（evaluation）及實踐（action）四種因素的交互作用（陳龍安，1984）。
* BusinessDictionary.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）商業字典網站針對點子在商務英語中的用法提出了三種不同的意義：暨點子是在頭腦裡引起想法或彙集；想法通常引起與意向，但是可能無心地也被創造；想法經常形成在激發靈感會議期間或通過討論。
* Michaels Michalko（1994）認為俗稱 idea 從字義拆解來看。
* 日本廣告大師加藤昌治 Kato MasaHaru 認為點子是企劃的根源，和自由奔放的發想等。
* 羅伯特・佛洛斯特認為點子就是把兩個不相關的東西湊在一起。
* 美國導演大衛・林奇認為點子就是思緒。
* 台灣作家郭泰（1911）認為點子就是創造新意。

## 參見

* 思想
* 概念
* 靈感
* 創造力
* 意識形態
构成主义

**構成主義**或**建構主義**（Constructivism）可以指：

* 構成主義 (藝術)，20 世紀藝術運動
* 建構主義 (國際關係)
* 建構主義 (學習理論)，關於學習本質的理論
* 數學構成主義，關於數學對象的數學證明及存在性的哲學觀點
* 構成主義 (哲學)，關於哲學研究和作用的探討
* 構成主義建築，1919 年起於俄羅斯的建築運動
* 構成主義認識論，所有構成主義的通常含義和潛在構造
* 構成主義教育法
* 社會建構主義，文化和社會環境在認知發展中的角色

## 參見

* 解構主義建築
* 新構成主義
构成主义_(艺术)

**構成主義**（俄語：Конструктивизм；英語：Constructivism）；發展於 1913~20 年代。構成主義是指由一塊塊金屬、玻璃、木塊、紙板或塑料組構結合成的雕塑。強調的是空間中的勢 (movement)，而不是傳統雕塑著重的體積量感。構成主義接受了立體派的拼裱和浮雕技法，由傳統雕塑的加和減，變成組構和結合；同時也吸收了絕對主義的幾何抽象理念，甚至運用到懸掛物和浮雕構成物，對現代雕塑有決定性影響。

構成主義的藝術和建築思潮，起源於 1919 年開始在俄羅斯，構成主義是有利於藝術作為實踐社會目的。構成主義在 20 世紀的現代藝術運動有很大的影響，如對包浩斯 \ 風格派運動的影響。它的影響是無孔不入，於建築，平面和工業設計，戲劇，電影，舞蹈，時尚的重大影響，並在一定程度上影響音樂創作。

## 參考文獻

## 外部連結
构扒镇

**構扒鎮**，是中華人民共和國陝西省安康市白河縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。

2015 年，陝西省民政廳批覆同意將茅坪鎮黑龍、紙坊 2 個村劃歸構扒鎮。

## 行政區劃

構扒鎮下轄以下地區：

高莊社區、​涼水村、​家扒村、​玉門村、​東坡村、​黑龍村和紙坊村。

## 參考資料
构林站

**構林站**是位於河南鄧州市構林鎮的一個鐵路車站，郵政編碼 474172。車站建於 1970 年，有焦柳鐵路經過該站，現僅辦理貨運業務，不辦理客運業務。車站距離月山站 448 公里，隸屬鄭州鐵路局，是四等站，本站及相鄰上下行區間均為電氣化區段。
构林镇

**構林鎮**，是中華人民共和國河南省南陽市鄧州市下轄的一個鄉鎮級行政單位。

## 行政區劃

構林鎮下轄以下地區：

構林社區、​郭莊社區、​前王村、​魏家集村、​崗岔樓村、​古村、​董家村、​河上村、​後張村、​花櫟樹村、​楊冢村、​官劉村、​袁宋村、​袁崗村、​賀營村、​馮營村、​河灣村、​楊渠村、​宋營村、​司營村、​趙崗村、​李營村、​高窪村、​余集村、​沈馬崗村、​夏窪村、​東崗村、​杜寨村、​方灣村和幸福村。

## 參考資料
构栏

**勾欄**，又作**勾闌**或**構欄**、**游棚**、**腰棚**、**樂棚**等，是宋元戲曲在城市中的主要表演場所。勾欄一詞於南北朝劉宋段國《沙州記》：「吐谷渾於河上作橋，謂之河房，長一百五十步，勾欄甚嚴設。」（北魏酈道元《水經注・河水二》引《沙州記》記作鉤欄），本為彎延曲折的欄杆，並沒有伎院或教坊的意思。宋代則稱俳優棚為勾欄。單位為「座」，一間瓦子瓦舍可能有複數的勾欄，大瓦子可容納五十多座勾欄。作為綜合商業的城市空間，瓦舍勾欄的盛行與里坊制的崩壞有密切關聯。

原意欄杆、為了隔離行人的勾欄在唐代已經與歌舞有關。由於古代的妓院也是表演歌舞的地方，藝妓如歌妓、舞妓等不一定提供性服務，如《金瓶梅》之李瓶兒被稱為勾欄中人，或《瓶外卮言》所謂杭州瓦子巷之類言詞，均無性交易或性服務得指代。 明代以後又把妓院叫作勾欄。

宋朝的大城市內的勾欄，可供藝人演出雜劇及講史、諸宮調、傀儡戲、影戲、雜技等等，可容納觀眾數千人。根據孟元老《東京夢華錄》記載，其實勾欄的外型與方形木箱無異，四周圍以板壁。為了宣傳，有些勾欄門首會懸掛「旗牌、帳額、神幀、靠背」等裝飾物。勾欄內部則設有戲台和觀眾席。戲台是三面敞開的，而三面的觀眾席則是階梯式，防止前排的觀眾遮擋後排觀眾的視線。

有些勾欄表演時間、地點固定，甚至藝人、節目都固定不變。流動的勾欄又作勾肆、游棚、遙棚、棘盆、露臺、樂棚、綵棚、綵樓等，分布京城各角落。隨勾欄流動演出的藝人被稱作「路歧人」，表演被稱為「打野呵」。由於臨時的勾欄容易損壞，元朝的《南村輟耕錄》曾記載倒塌、壓死觀眾的不幸事情，所以以磚木結構的廟台慢慢開始取代了勾欄。

## 參見

* 教坊

## 參考文獻
构树

**構樹**（學名：_Broussonetia papyrifera_；英語：paper mulberry、tapa cloth tree），是一種桑科構屬的植物，也叫**楮樹**、**榖樹**（榖音構）、鈔票樹、奶樹、噹噹樹、紙木 ，在臺灣又俗稱**鹿仔樹**。

## 釋名

構樹一名出自《酉陽雜俎》，別名有楮桃（《救荒本草》）、楮（《植物名實圖考》）、榖桑（《《毛詩草木鳥獸蟲魚疏・其下維榖》》：「榖， 幽州人謂之榖桑。」）、榖樹（《詩經》）等。

## 分布

構樹分布在中國大陸南北各地、馬來西亞、緬甸、印度錫金、泰國、越南、日本、朝鮮等。臺灣分布非常普遍，不論山區還是都市，可以見到構樹的蹤跡。

## 形態

構樹為落葉喬木，高可達 10～20 公尺；多年生，樹皮呈暗灰色，小枝密被灰色粗絨毛，折斷後有乳汁。全緣不裂或不規則 3～5 深缺裂的卵形葉子，上面暗綠色被有硬毛，邊緣有粗鋸齒，背面為灰綠色密被長柔毛；初夏開淡綠一色小花，雌雄異株，雄花花序是為柔荑花序，作長條狀下垂，雌花序球形頭狀；核果聚合成聚花果，呈圓球形，肉質，果肉橙紅色，內有一種子。

## 習性

構樹常為平地或低海拔區域的先驅植物，生長於海拔 0 米至 2,500 米的地區，一般生長在林中、山坡闊葉林中、平原、河邊雜木林中、丘陵、山坡、村邊、山坡路邊、山谷及石灰岩山坡。因為其生長力旺盛，容易繁殖茁壯，為一些耐陰的次生林植物遮蔭；然而先驅植物的遮蔭反而其種子無法在親木下方繁殖，因此次生林生長變得茂密。

## 用途

構樹其葉可以供作豬、牛、羊、兔、鹿的飼料，故在臺灣民間又俗稱**鹿仔樹**。樹皮可以造紙，是漢皮紙（桑皮紙）、和紙和韓紙的造紙原料之一。樹皮同時也可以經加工製成布料及衣物。構樹葉片可用來煮茶，雄花可用來入菜，果實亦可直接食用或製成果醬，其味道香甜好吃，有點類似草莓，然而不能到市場上販售，因為太軟、易爛。

構樹是一種優良的先驅植物，分布廣、適應性強、抗逆性強，能大量吸滯粉塵和吸收二氧化硫等有毒物質，耐煙塵，自生繁衍能力強，生長迅速，因此可以作為工業區和礦區的綠化用樹。構樹在中國廣泛被用於城市綠化，效果十分理想，也是三北地區的防護林和山區大力推廣種植與封育成林的好樹種。

 

## 圖片

* * * * * * *

## 參考文獻

## 外部連結

* 細看構樹
* 構樹 Goushu （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 藥用植物圖像資料庫 (香港浸會大學中醫藥學院) （中文）（英文）
* 楮實子 中藥材圖像資料庫 (香港浸會大學中醫藥學院) （中文）（英文）
* 中國數字植物標本館的相關內容：構樹
* 台大跨國研究　證實台灣為南島原鄉 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 植物構樹說的南島語族遷徙史 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
构棘

**構棘**（學名：_Maclura cochinchinensis_）又名**刺格**、**葨芝**、**山荔子**、**穿破石**，為桑科桑橙屬下的一個種。

## 參考資料

* 构棘 _Cudrania cochinchinensis_. 中國植物物種信息資料庫. [2013-01-15].

## 擴展閱讀
构皮滩水电站

**構皮灘水電站**為中華人民共和國貴州省餘慶縣境內，是烏江幹流梯級滾動開發的第五級。上距烏江渡水電站 137 千米，下距匯入長江的河口涪陵 455 千米。主要任務是發電，兼顧航運、防洪及其他綜合利用。

## 技術概況

壩址多年平均流量 717 立方米每秒，壩址多年平均徑流量 226 億立方米。

構皮灘水電站機組是自行設計、製造的特大型機組，每台機組垂直高度近 25 層樓高，安裝各種機械、電氣配件 10 萬件，重 4000t。其中 1 號 - 5 號水輪機由哈爾濱電機廠有限責任公司生產。1 號 - 3 號發電機由天津阿爾斯通水電設備有限公司生產，4 號、5 號發電機由東方電機股份有限公司生產。

## 構皮灘升船機

為克服通航水頭高差 199 米，通航建築物採用三級垂直升船機方案，由上下游引航道、三級鋼絲繩卷揚提升式垂直升船機和兩級中間渠道組成，線路總長 2306m，工程概算投資 29.5 億元。是世界通航水頭最高、單級提升高度最大、主提升設備規模最大的通航建築物。第一級升船機和第三級升船機採用船廂下水式。第一級升船機的下游中間渠道水位高於上游最高通航水位，通航時升船機將逆向運行，最大提升高度為 47m。第二級升船機採用全平衡式，最大提升高度 127 米，是世界上提升高度最大的垂直升船機。第三級升船機最大提升高度為 79m。

## 歷史

於 2003 年 11 月 8 日正式開工，2004 年 11 月 16 日大江截流，2009 年 7 月 31 日首台機組 (5#) 投產發電，2009 年 12 年 29 日實現國產大型機組一年五投的壯舉。全部工程於 2011 年完工。

## 參見

* 中華人民共和國水電站列表

## 參考文獻
构皮滩镇

**構皮灘鎮**，是中華人民共和國貴州省遵義市餘慶縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。

## 行政區劃

構皮灘鎮下轄以下地區：

太平社區、​構皮灘村、​高坡村、​永興村、​齊坡村、​紅旗村、​瓮腳村、​葛旁村、​天生橋村和紅飛村。

## 參考資料
构筑物

**非建築結構物**（英語：**nonbuilding structures**），簡稱**結構物**，是指那些不是設計來讓人類長久居住或活動的物體。建築師、結構工程師及機械工程師常用這個術詞，以明確地辨別那些非建築物的結構物。

## 例子

以下是非建築結構物的例子：

* 纜車塔
* 競技場
* 船舶升降機
* 橋梁與橋式結構物（高架渠、高架道路、塔架式橋梁、高架橋等）
* 公交車站
* 運河
* 車棚
* 頂篷
* 煙囪、高爐、磚窯、焦爐
* 起重機
* 水壩
* 伏流水取水設施
* 地下水井
* 水塔
* 電塔
* 摩天輪
* 紀念性結構物
* 立體式停車場
* 近海石油平台 （除了生產與住宿設施這兩個部分）
* 棧橋
* 雲霄飛車
* 擋土牆
* 下水道系統
* 結構物設計成能支撐、容納或傳送液體與氣體物質
  * 冷卻塔
  * 管線輸送
  * 分餾與支撐結構，用在化學、石化產品工廠與煉油廠
  * 貯存槽
* 無線電鐵塔
* 隧道
* 碼頭

## 例外

以下一些有人類定期在內部活動的結構物，一般不被視為「結構物」。消防安全方面，也常被歸類在「建築物」：

* 塔台
* 工廠
* 亭子
* 燈塔
* 發電廠
* 精煉廠
* 倉庫

## 參考文獻

## 參見

* 建築物
* 塔式建築
* 建築結構
构词

**造詞法**，或**構詞法**，是一個語言學術語，指創造新詞的方法。有兩種意義，廣義的造詞法指一切新詞的構成方法，屬於詞彙學的造詞，從抽象的角度來看包括語音造詞、語義造詞和語法造詞（或稱形態學造詞）三種方法。狹義的造詞法指由語素組合成詞的方法，屬於形態學的造詞（語法造詞）。

語言是具有任意性的，一個詞的形式（語音、文字）和意義（語義）的結合是任意的，因此同一個意義，在不同的世界語言中的聲音形式是不一致的。但語言也有一定的相對的理據性。以鐘錶聲音的擬聲詞為例，漢語中為「dīdā（嘀嗒）」，英語中為 /tiktæk/(ticktack)，這是理據性的體現；但同一事物的擬聲詞的形式也可以不同，這是任意性的體現。

造詞法是對語言而言的，創造的新詞具有新的形式和語義內容。給一個已存在、但是沒有對應的文字形式的詞找到一個新的書寫形式，這樣的行為不屬於造詞。

## 形態學的造詞

### 派生構詞（derivation）

語法造詞是用語法手段來造新詞，是狹義的造詞法，如複合詞「火車」、「boyfriend」，派生詞「阿姨」、「worker」等。通過詞根和詞綴的組合來造新詞。如「桌子」、「阿姨」、英語中的「unbelievable」（不可思議）等。

### 屈折構詞

## 非形態學的造詞

一個詞的造詞法，可能綜合使用了語音造詞、語義造詞和語法造詞中的幾種。

### 語音造詞／擬音（Onomatopoeia）

擬音是通過模仿聲音來造詞。如模仿動物聲音的「汪」、「喵」，象聲詞「嘩啦」、「啪」，英語中的 tinkle（叮噹聲）等。除了象聲詞外，其他詞類的詞也可以通過擬音造出，如表示名稱的「蛐蛐」、「鈴鐺」、英語中的「bomb」（炸彈）等。

### 減縮（clipping）

截取原詞語的一部分產生新詞。如「計算機」，本指一切能進行數學運算的機器；今特指電子計算機，是「電子計算機」的減縮。又如英語中「examnation」（考試）變為「exam」，「advertisement」（廣告）變為「ad」，「influenza」（流感）變為「flu」。

### 緊縮

抽出原詞語或詞組中具有代表性的語素、音節或字母來造詞。如「初級中學」變為「初中」，「春節聯歡晚會」變為「春晚」，「北京大學」變為「北大」，「香港大學」變為「港大」。

### 首字母縮略字

英語中的「Light Amplified by Stimulated Emission of Radiation」（因受激輻射而擴大的光）變為「laser」（鐳射，雷射），「British Broadcasting Corporation」（英國廣播公司）變為「BBC」。

## 語義造詞

語義造詞是指新詞通過舊詞詞義的引申、比喻、借代、聯想等方法而產生。如漢語的「信」（誠實、信用）引申為表書信的「信」；「杜鵑」（鳥）通過聯想造出新詞「杜鵑」（花）；古英語「bock」（櫸樹）通過借代（用材料借代物品）引申為現代英語的「book」（書）等。

### 音變

通過改變原詞的某些超音段音位來造詞。如古代漢語中的名詞「雨」，本讀上聲；改讀去聲則表示「下雨」。

### 轉化（conversion）

原詞在沒有形式變化的情況下轉化為另一種詞性。如英語中的「phone」（電話），後來轉化為動詞，表示「打電話」。

### 複合（Compound）

通過幾個詞根的組合來造詞。這種造詞方法在漢語中特別常見，如「身體」（詞素是並列關係）、「青菜」（偏正）、「地震」（主謂）、「司機」（述賓）、「擴大」（補充）。又如英語中的「girlfriend」（女朋友）。

### 向後派生（back-formation）

一個詞去掉一個形式上可以被重新分析為詞綴的部分來造詞。比如英語中的動詞，可以通過加後綴 /-ɚ/（書寫形式為 - er、-or 或 - ar) 變成一個相關的名詞性的表人的新詞，比如「work」（工作）可以派生為「worker」（工人），「write」（寫）可以派生為「writer」（作家）。而另有一些表人的詞，本身就是以 /ɚ/ 結尾的，如「editor」（編輯，名詞），因為類推機制，去掉了被誤認為是後綴的 - or，產生了新詞「edit」（編輯，動詞），這就是反派生。

### 專名轉化（eponym）

某一個人名或其他專有名詞，變成了一個普通的詞。如英語中，三明治的發明人名叫「Sandwich」，後來「sandwich」就變成了表示「三明治」意義的普通名詞。

### 融合（blending）

在幾個意義相關的舊詞的基礎上，各取一部分語音形式，融合成新詞。如漢語中的「羥」（qiǎng，指一種有氫、氧原子組成的基團），就融合了「氫」的聲母「q」和氧的韻母和聲調「iǎng」。又如英語中的「smog」（煙霧），就是由「smoke」（煙）和「fog」（霧）融合而成的。

## 外來語（借詞）

直接吸收一個外語中的詞而不進行修改，包括語音、語義，往往還包括書寫形式。比如英語中的 fiancé（未婚夫），其音、義、形都來自法語中的 fiancé。

### 借形

吸收一個外語中的詞的語義和書寫形式，但是語音是本來的語言中對應此書寫形式的發音。比如漢語中的「電話」，書寫形式和意義都是借日語中的「電話」一詞，但讀音仍用漢語的 diànhuà，而和日語的 denwa 無關。

### 音譯

選用純表音的音節來翻譯外來詞。如「荷蘭」、「彼得」、英語中的「typhoon」等。音譯和擬音有區別：後者通過模仿自然界聲音來造詞，所造詞的音和詞義有一定關聯；前者是模仿另一種語言中的語音來造詞，所造詞的音和詞義沒有直接關聯。

### 仿譯（calque）

把一個外語中的合成詞中的各個語素依次翻譯來造出新詞或短語，保留其構詞方法和字面意思。如漢語中的「軟體」，就是從英文的「software」仿譯來的。又如英語中的「(to) lose face」，就是逐字翻譯漢語詞「丟臉」。

### 音義譯（phono-semantic matching）

選用音近同時也意近的語素來翻譯外來詞。如「基因」，音上接近於英語的「gene」，同時也有「**基**本的、**基**礎的**因**素、**因**子」的含義。

### 義項借用（semantic loan）

語言中本來有這個詞（這點和借詞區分），又吸收另外的一種語言中音、義都對應的詞的某個義項。比如德語中的「realisieren」只有「實現」一個含義，而英語中對應的「(to) realize」還有「意識到」的含義；後來德語就從英語中借走了這一義項。

## 造詞法和構詞法

有的語言學家認為造詞法和構詞法不對等。造詞法，或稱造詞方法，是關於詞如何在已有的語言基礎上創造出來的。構詞法，或稱造詞結構，則是對已經造完的詞的解剖。。

比如漢語中的「橄欖球」和「棒球」，從造詞結構上看，都是偏正結構的複合詞；但從造詞方法上看，前者是從「形狀」和「球類運動」兩個方面命名的，而後者是英文 baseball 的仿譯詞。

## 注釋

## 相關文獻

* 孫常敘。汉语词汇。長春：吉林人民出版社. 1957.
* 岑運強等編。语言学基础理论。北京：北京師範大學出版社. 2005. ISBN 9787303034635.
* George Yule. The Study of Language (Fourth Edition). New York: Cambridge University Press. 2010. ISBN 9780521765275.
构象分析

**構象異構**（英語：**Conformational isomerism**，又譯**構型異構**或**結構異構**）指由於原子環繞於化學鍵四周，而導致結構式相同，卻具有**化學構象**或**構象異構體**之差異的分子現象。

有三種效應，會使某些構象異構物較為穩定：

1. 與骨幹相連的各組原子形成交錯（staggered）現象，這是乙烷較常以交叉方式存在的原因。
2. 立體排斥現象也會使某些構象異構物較常發生。
3. 極性鍵結的鍵矩（bond moments）能使某些構象異構物較穩定。

不同的構象異構物，會因為鍵結位置的旋轉而互相變換，且不會破壞化學鍵。以丁烷為例，其紐曼式投影（右圖）可顯示出主幹（C-C 鍵）周圍各鍵結上之分子（C2 及 C3）之間的夾角變化。**旋轉異構物**指構象異構物的各形式，**旋轉能障**（rotation barrier）則為相互變換所需的活化能。

各種構象異構物存在的比例，是依照波茲曼分佈決定：

　
: ${\frac {N_{i}}{N_{j}}}={\frac {g_{i}}{g_{j}}}\exp \left({\frac {-(E_{i}-E_{j})}{RT}}\right)$

上式中，i 與 j 為最高能量及最低能量；g 為特定能量可產生的構象異構物數量；N 為特定構象異構物的所佔分子數量。

有兩種重要的構象同分異構物型態：

1. 線性烷烴構象（linear alkane conformation），擁有交錯式（staggered）、重疊式（eclipsed）與間扭式（gauche）。
2. 環己烷構象（cyclohexane conformation），可分椅式（chair）及船式（boat）。

其他構象同分異構物的例子還有分子的摺疊（folding）現象，會使某些形狀較穩定，並具有某些功能。此外還有旋轉對映異構物（atropisomer）等。

## 乙烷構象分析

碳碳單鍵的旋轉並不是自由的，受周圍原子大小的影響。產生了有能量高低區分的不同的空間取向方式，稱為構象異構體（rotamer）。能量最小的構象就是分子容易保持的構象。

乙烷的兩個構象如下圖所示。立體效應的解釋是：左邊的重疊式因為氫原子相互離得近，所以原子間相互排斥導致能量比較高；右邊的交叉式則相反，所以能量最低，是最穩定的構象。

兩個構象異構體相差 3.0 kcal/mol 的能量。

## 環己烷構象分析

環己烷的構象分析實際上是乙烷構象分析在複雜分子體系延伸和推廣的結果。Barton 提出了著名的環己烷椅式構象和船式構象的思想。

環己烷有兩種基本構象， 一個是比較穩定的椅式構象， 一個是較不穩定的船式。由下圖的紐曼投影可以很清楚地看到船式構象的擁擠，不難理解為什麼椅式構象是最穩定的構象。

與乙烷不同，環己烷是環狀分子。環的存在限制了構象的自由旋轉，於是椅式構象環上的氫原子很明顯地分成了兩組。一組是與環平面垂直的豎直鍵（上圖紅色氫原子），即 a 鍵（axial）， 一組是與環平面平行的平伏鍵（上圖藍色色氫原子），即 e 鍵（equitorial）。這在從紐曼投影式上很容易看出來。由於豎直鍵上的氫原子離較大的亞甲基，即 CH2 較近，它們受到的空間擁擠比平伏鍵氫原子要大，所以它們所含的能量也較高。

 

## 參見

* 同分異構體
* 立體效應，位阻效應
* 立體配置
* 分子建模

## 參考資料
构造器范例

**生成器模式**（英：Builder Pattern）是一種設計模式，又名：建造模式，是一種對象構建模式。它可以將複雜對象的建造過程抽象出來（抽象類別），使這個抽象過程的不同實現方法可以構造出不同表現（屬性）的對象。

## 適用性

在以下情況使用生成器模式：

* 當創建複雜對象的算法應該獨立於該對象的組成部分以及它們的裝配方式時；
* 當構造過程必須允許被構造的對象有不同的表示時。

## 參與者

* Builder

　
: 為創建一個 Product 對象的各個部件指定抽象接口。

* ConcreteBuilder

　
: 實現 Builder 的接口以構造和裝配該產品的各個部件。

　
: 定義並明確它所創建的表示。

　
: 提供一個檢索產品的接口

* Director

　
: 構造一個使用 Builder 接口的對象。

* Product

　
: 表示被構造的複雜對象。ConcreateBuilder 創建該產品的內部表示並定義它的裝配過程。

　
: 包含定義組成部件的類，包括將這些部件裝配成最終產品的接口。

## 協作

客戶創建 Director 對象，並用它所想要的 Builder 對象進行配置。

* 一旦產品部件被生成，導向器就會通知生成器。
* 生成器處理導向器的請求，並將部件添加到該產品中。
* 客戶從生成器中檢索產品。

## 範例

### Java

### PHP

### C++

## 注意問題

* 裝配和構造接口

　
: 生成器逐步的構造它們的產品。因此**生成器介面必須足夠普遍**，以便為各種類型的具體生成器構造產品。

* 沒有抽象類

　
: 通常情況下，由具體生成器生成的產品，它們的表示相差是如此之大以至於給不同的產品以公共父類沒有太大意思。

* 在生成器中預設的方法為空

　
: 定義為空方法可以使客戶只重定義他們所感興趣的操作。

## 效果

* 它使你可以改變一個產品的內部表示
* 它將構造代碼和表示代碼分開
* 它使你可對構造過程進行更精細的控制

## 相關模式

抽象工廠模式與生成器相似，因為它也可以創建複雜對象。主要的區別是生成器模式著重於一步步構造一個複雜對象。而抽象工廠模式著重於多個系列的產品對象（簡單的或是複雜的）。生成器在最後的一步返回產品，而對於抽象工廠來說，產品是立即返回的。 

組合模式通常是用生成器生成的。

## 參考

設計模式：可復用物件導向軟體的基礎

## 外部連結

軟體工程筆記庫
构造地貌学

**構造地貌學**是研究構造運動、地質構造和地貌形態之間關係的一門學科，是屬於地貌學的一個分支。

構造地貌學的研究領域基本分為兩個方面：

* 根據地貌形態分析構造，了解地貌內的動力機制，研究構造運動的性質和幅度；
* 從構造的角度來解釋地貌形態。

構造地貌學的研究有三個等級：

1. 研究整個地球的形狀，從構造角度分析大陸、洋盆等大型地貌單元。研究地球內部動力和宇宙動力的作用如何形成地球表面的大地貌形態；
2. 研究山地和平原等地貌單元，受地球內力形成的地貌形態；
3. 研究獨立的山等小地貌單元，地質構造受外動力的地質作用形成的地貌形態；

## 分類

構造地貌學包括靜態構造地貌和活動構造地貌兩大類：

* 靜態構造地貌包括褶曲構造地貌、斷裂構造地貌、熔岩構造地貌等，
* 活動構造地貌包括褶曲活動、斷裂活動產生的各種次生地貌形態。根據地貌形態、物質成分和地貌過程的差異，還可以劃分岩溶地貌、黃土地貌、花崗岩地貌等。
构造地质学

**構造地質學**（英語：Structural geology）是地質學的一門分支，主要是研究岩石的構造形態、空間分布和形成原因，從而揭示地殼運動的規律。其研究成果廣泛應用於區域地質調查、資源勘探等領域。結構地質學的主要目標是使用當今岩石几何形狀的測量數據揭示岩石中變形（形變）的歷史信息，並最終理解導致觀察到的應變和幾何形狀的應力場。 這種對應力場動力學的理解可以與地質歷史上的重要事件聯繫起來；一個共同的目標是了解由於板塊構造所造成的區域性岩石變形模式（例如，造山運動，裂谷）的特定區域的結構演變。

## 使用和重要性

對地質構造的研究在經濟地質學，石油地質學和採礦地質學中是至關重要的。 摺疊和斷層的岩石地層通常會形成圈閉，積聚和濃縮石油和天然氣等流體。 類似的，斷層和結構複雜的地區作為熱液流體的滲透區是顯著的，導致基底和貴金屬礦床的集中區域。含有各種金屬的礦物通常在結構複雜的地區占據斷層和裂縫。 這些結構性斷裂帶和斷層帶通常與侵入性火成岩有關。 它們也經常發生在地質礁複合體和崩塌特徵如古沉洞周圍。 金，銀，銅，鉛，鋅和其他金屬的沉積物通常位於結構複雜的區域。

構造地質學是工程地質學的一個關鍵部分，涉及天然岩石的物理和力學性質。 結構性織物和諸如斷層，褶皺，葉面和關節等缺陷是岩石的內部弱點，可能影響人類工程結構如水壩，道路切割，露天礦和地下礦或公路隧道的穩定性。

土力風險，包括地震風險，只能通過檢查結構地質學和地貌學的組合進行調查。 此外，位於地下洞穴頂部的喀斯特地形景觀區域，潛在的沉陷坑，或其他塌陷特徵對於這些科學家來說特別重要。 另外，陡坡地區可能會發生崩塌或滑坡危險。

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國地質大學國家精品課程 構造地質學
* 中國石油大學精品課程 構造地質學
构造实体几何

**構造實體幾何**（英文為 Constructive solid geometry，縮寫為 CSG）是實體造型中應用的一項技術。CSG 是 三維計算機圖形學與 CAD 中經常使用的一個程序化建模技術。在構造實體幾何中，建模人員可以使用邏輯運算符將不同物體組合成複雜的曲面或者物體。 CSG 可以用簡單的實體來構造或表達非常複雜的模型或者曲面。在有些場合中，構造實體幾何只在多邊形網格上進行處理，因此可能並不是程序化的或者參數化的。

最簡單的實體被稱為**體元**或幾何圖元，通常是形狀簡單的物體，如立方體、圓柱體、稜柱、稜錐、球體、圓錐等。根據每個軟體包的不同這些體元也有所不同，在一些軟體包中可以使用彎曲的物體進行 CSG 處理，在另外一些軟體包中則不支持這些功能。

**構造**物體就是將體元根據集合論的布爾邏輯組合在一起，這些運算包括：併集、交集以及補集。

## 布爾運算（Boolean）

在建模軟體包中，如立方體、球體、環體以及其它基本幾何體都可以用數學公式來表述，它們統稱為_體元_。通常這些物體用可以輸入參數的程序來描述，例如球體可以用球心坐標及半徑來表示。這些體元都可以經下面的操作組合成複雜的物體：

 

## 構造實體幾何的應用

構造實體幾何有許多實際的應用，在需要簡單幾何物體的場合或者數學精度很關鍵的場合都有應用。 虛幻引擎、Source 引擎 的映射引擎 _Hammer_ 以及 Quake 都在使用這項技術。（Hammer 實際上最初來自於 Worldcraft，它是 Quake 的一個場景編輯器。）BRL-CAD 是一個基於構造實體幾何造型技術的實體造型 CAD 軟體包。由於可以用相對簡單的物體來生成非常複雜的幾何形狀，因此構造實體幾何得到了廣泛的流行。如果構造實體幾何是程序化的或者參數化的，那麼用戶可以通過修改物體的位置或者邏輯運算對複雜物體進行修改。

構造實體幾何方法生成的複雜幾何體都是密閉的物體，這些物體的表面上不存在難以察覺的縫隙。而如果使用邊界表示來生成幾何體，則需要拓撲學數據或者額外的連續性檢測，來保證生成密閉的幾何體。對於一些工程計算而言，幾何體必須是密閉的。

如果使用構造實體幾何來表示幾何體，那麼很容易判斷某一個理想的點是否在幾何體內。因為形狀規則的幾何圖元和點的位置關係易於判斷，而根據幾何體的邏輯表達式合成幾何圖元的判斷結果後，就可以得到複雜幾何體的判斷結果。因此可以在光線追蹤任務中用構造實體幾何表示物體。

## 示例程序

* POV-Ray

## 參考文獻

## 外部連結

* GNU Triangulated Surface library （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 具有在三角形網格上進行構造實體幾何處理能力的開放原始碼（LGPL）庫
* Computational Geometry Algorithms Library （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - 有構造實體幾何處理能力的開放原始碼（LGPL，QPL）庫
构造岩

**構造岩**指自身組構能反映變形過程或具有明顯協調幾何特徵的變質岩或構造變形岩石，這些特徵一般說明岩石在形成過程中經歷了連續的固體（韌性）流動。平面褶皺來自矽酸鹽礦物或石墨等板狀礦物相的平移。角閃石等纖細稜柱晶體則會產生線理，柱狀晶體會沿這紋理整齊排列。
構造岩內含礦物，受地球自然力的影響，使其方向發生變化。這通常包括礦物再結晶、葉理形成等。通過結構分析研究構造岩，可確定兩點：

* （動態）變質作用期間剪切和壓縮應力的方向
* 變質作用的後期（或終末）階段

據礦物定向的性質，構造岩可被分為三類：L 類、S 類、LS 類。不同的類型反映了物質運動的不同方式。

* L 構造岩以線性結構排列，兩個平面相交使得岩石分裂為棒狀。這種類型的岩理特徵不明顯。
* S 構造岩以葉理為主，岩石分裂為與葉脈平行的板狀。葉理中基本不含線理。
* LS 構造岩是兩者的完美混合體，既有強烈線理，也有明顯葉理。這主要形成自晶粒沿圍繞褶皺趨勢的軸線旋轉。

## 分類

* _S 構造岩_(S 來自德語 _Schiefer_「片岩」) 主要為平面組構（葉理），可能表示一種扁平性應變。這也可能是由於缺乏能產生線狀結構的礦物，如輝綠岩。
* _L 構造岩_主要為線性組構（線理），通常表示收縮性應變。可能是由於缺乏板狀相。
* _L-S 構造岩_具有同樣發達的線理與葉理元素，可能表示平面應變變形。許多糜棱岩即為 L-S 構造岩，與簡單剪切形變符合。
* L 構造岩（線理）表示收縮性應變
* S 構造岩（葉理）表示扁平性應變
* L-S 構造岩（平面應變）表示拉伸和扁平性應變

## 參考
构造应力场

**構造應力場**（Tectonic stress field），是指由地球構造運動引起的某一瞬間岩石圈上各點應力大小和方向的總和。該項研究是地球科學的一個重要分支，應用範圍十分廣泛， 在構造理論、地震分析預報、工程抗震等領域都具有重要作用。

地震是地殼介質受力作用快速破壞的一種地殼運動形式，它是由受力介質和應力作用這樣一對基本矛盾的存在和發展所決定的。特定的地殼結構與介質性質只有在相應的地殼應力作用下才能促成地震的孕育和發生，也只有當地殼應力作用於特定結構的地殼介質時才能引起應力的局部集中，產生地震。因此，地震的發生既需要有特定的地殼的介質性質和介質結構，又取決於地殼應力的現代活動狀況。這三者的結合，導致相應的地殼構造應力場。

## 構造應力場概念

M・B・格佐夫斯基曾把構造應力場定義為地殼中產生和正在作用的、並與其一定結構單元發展有關的應力的總合。它是人們在認識不同地質歷史時期地殼運動留下的永久變形痕跡 —— 褶皺、斷裂等的過程中，為了尋求其產生機制和形成規律所提出的。李四光在早年也曾提出過類似的看法。

已有的事實表明，構造應力場是一個客觀存在的現象，只是在有關它的研究方法、描述方法及其分類的特性等方面的問題上存在著不同看法。

構造應力場作為一種地球物理場，應當包含應力的發生和持續的時間、展布空間以及應力作用大小等幾方面的內容，也就是說它是一定時期的地殼應力在相應的地殼範圍內的規則分布。構造應力場可以按其形成時間的不同大致分為三類，即古構造應力場（晚第三紀以前各地質歷史時期存在的構造應力場）、新構造應力場（晚第三紀以來的構造應力場）以及現代構造應力場（現在尚在活動，用一定測量手段可以直接或間接測得的構造應力場）。根據研究範圍的不同，也可以把構造應力場分為全球構造應力場、區域構造應力場和震源構造應力場等。

## 參考文獻
构造异构

**結構異構**，也稱**構造異構**，是指由於化合物具有不同的原子連接順序而產生的同分異構現象，與立體異構相對。存在結構異構的化合物互稱**結構異構物**。它們又可分為**碳鏈異構、位置異構和官能基異構**三類。

## 鏈異構

**鏈異構**通常指**碳鏈異構**，是指化合物分子中的原子骨架連接方式不同，一般用於形容碳氫化合物。它可以看作是分子式相同的直鏈化合物與支鏈化合物之間的異構。以戊烷為例，它有三種異構物：俗名分別為「正戊烷」、「異戊烷」和「新戊烷」。後兩種是將第一種的一些碳原子當作支鏈而得到的。烷烴存在的碳鏈異構物數目可以參見 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）。

## 位置異構

**位置異構**可以模糊地劃分為「官能基位置異構」和「取代基位置異構」。前者的例子如 1 - 戊烯和 2 - 戊烯，後者的例子如 3 - 戊醇和 2 - 戊醇。由於很多情況下，取代基與官能基並無區別，故位置異構也可看作是由於廣義的官能基在分子中位置不同而產生的異構現象。

## 官能基異構

**官能基異構**是由於分子中存在不同的官能基而產生的異構現象。通常可以產生異構的官能基包括：直鏈烯烴與環烷烴、醇和醚、醛和酮以及羧酸和羧酸酯。

## 參見

* 同分異構
* 順反異構
* 互變異構
* 手性

## 參考資料
构造性成本模型

**構造性成本模型**（**COCOMO**，英文全稱為 Constructive Cost Model）是由巴里・勃姆（Barry Boehm）提出的一種軟體成本估算方法。這種模型使用一種基本的回歸分析公式，使用從項目歷史和現狀中的某些特徵作為參數來進行計算。

## 概述

構造性成本模型最初發表於 1981 年巴里・勃姆《軟體工程經濟學》一書中，做為一種在軟體項中估算工作量、成本以及時間表的模型。它基於對 TRW 飛機製造公司的 63 個項目的研究。巴里・勃姆於 1981 年在該公司擔任軟體研究與技術總監。這項研究中的項目所包含的代碼量從 2000 行到 10000 行，包含的程式語言從彙編語言到 PL/I。這些項目採用瀑布模型進行軟體開發，這是在 1981 年時主流的軟體開發模式。

通常把上述模型引用為「COCOMO 81」。1997 年，「COCOMO II」開始研發，並最終於 2001 年發表於《軟體成本估算：COCOMO Ⅱ 模型方法》一書中。COCOMO II 是 COCOMO 81 的繼承者，並且更適用於對現代軟體開發項目進行估算。它為現代軟體開發流程提供了更多支持，並提供了一個更新了的資料庫。對於新模型的需求來源於軟體開發技術從基於大型計算機和整晚的批處理到桌面開發、代碼重用以及利用即有軟體模塊的改變。

構造性成本模型由三個不斷深入和詳細的層次組成。第一層，「基本 COCOMO」，適用對軟體開發進行快速、早期地對重要的方面進行粗略的成本估計，但因其缺少不同的項目屬性（「成本驅動者」）的因素，所以準確性有一定的局限性。「中級 COCOMO」中考慮進了這些成本驅動者。「詳細 COCOMO」加入了對不同軟體開發階段影響的考量。

## 基本 COCOMO

基本 COCOMO 是一種靜態的單值模型，它使用以每千源代碼行數（KLoC）來度量的程序大小來計算軟體開發的工作量（及成本）。COCOMO 可以應用於三種不同的軟體項目：

* 有機項目 - 相對較小、較簡單的軟體項目，由較小的有經驗的團隊來完成，需求較少並且沒有過份嚴格的限定。
* 中度分離項目 - 指中等規模（大小及複雜度）的軟體項目，由不同經驗水平的人組成的團隊來完成，需求中即有嚴格的部分也有不太嚴格的部分。
* 嵌入式項目 - 指軟體項目必須依賴於一套緊湊的硬體、軟體以及符合操作限制

基本 COCOMO 的等式如下：

　
: E=ab(KLOC)bb

　
: D=cb(E)db

　
: P=E/D

其中 E 是用「人月」來計算的工作量，D 是指累積的開發時間（月），KLOC 是指對最終發布的代碼行數的估計（千行代碼），P 指需要的人數。其中的一些係數 _ab_,_bb_, _cb_ 和 _db_ 如下表所示：

```
   Software project    _a_b      _b_b      _c_b      _d_b
  
   有机型              2.4     1.05    2.5     0.38
   中度分离型          3.0     1.12    2.5     0.35
   嵌入式              3.6     1.20    2.5     0.32
```

基本 COCOMO 適用於快速、早期地粗略估算軟體成本，但它沒有考慮如不同的硬體條件、人員素質及經驗、對現代工具與技術的使用，等其它會對軟體成本有深遠影響的項目屬性，所以它的準確程度有限。

## 中級 COCOMO

中級 COCOMO 對軟體工作量的估算使用了程度大小以及一組「成本驅動者」，包括對產品、硬體、人員及項目屬性的客觀評價。這種擴展包含了四類「成本驅動者」，每個類又有一些小的屬性：

* 產品屬性
  * 軟體可靠性需求
  * 應用資料庫的大小
  * 產品複雜度
* 硬體屬性
  * 運行時的性能約束
  * 內存約束
  * 虛擬機穩定性
  * 回復時間的需求
* 人員屬性
  * 分析能力
  * 軟體工程能力
  * 應用經驗
  * 虛擬機的經驗
  * 程式語言經驗
* 項目屬性
  * 採用的軟體工具
  * 採用的軟體工程手段
  * 對開發時間的要求

這 15 個屬性的每一個都會得到一個 6 點的評估，從「非常低」到「非常高」（重要性或大小）。下表中列出了可用的因子值。所有這些因子的乘積的結果就是「工作量調整因子 (EAF)」通常這些因子的值是從 0.9 到 1.4。

中級 COCOMO 的計算公式如下：

　
: **E=_a_i(KLoC)(bi_)_.EAF**

其中 E 是以「人月」來計算的工作量，「KLoC」是產品發布的代碼行數 (千行代碼)，「EAF」是用上述方法計算得出的因子。係數 **ai** 和冪 **bi** 在下表中給出：

　
:

對於使用「E」來計算開發時間「D」的方法與基本 COCOMO 相同。