极限脱出3_零时困境

《**極限脫出 刻之困境**》（日版名：ZERO ESCAPE 刻のジレンマ，英文版名：Zero Time Dilemma，又譯作「**極限脫出 零時困境**」）是 Chime 開發的冒險遊戲，於 2016 年 6 月登陸任天堂 3DS 和 PlayStation Vita，由 Spike Chunsoft 在日本發行，Aksys Games 在北美和歐洲發行。Microsoft Windows 版於 2016 年 6 月由 Spike Chunsoft 全球發行。PlayStation 4 於 2017 年 8 月登陸北美和日本，9 月登陸歐洲。遊戲是《極限脫出》系列第三部作品，前兩部是《極限脫出 9 小時 9 人 9 扇門》（2009）和《極限逃脫 ADV 好人不長命》（2012）。

故事發生在前兩部作品之間，講述 9 個人被名叫零的面具人綁架，被迫分成三隊參與死亡遊戲「抉擇遊戲」。玩家扮演其中三位角色，所經歷的各章內容包括劇情動畫、密室逃脫謎題及必須做出的道德抉擇。每章代表一段 90 分鐘的時間，可亂序遊玩。

本作由系列創劇人打越鋼太郎監督編劇，細江慎治配樂，富野美設計角色。鋼太郎於 2012 年開發規劃遊戲劇情，但開發工作由於系列在日本銷量不佳無限起暫停。後來由於系列粉絲呼聲很高，開發工作於 2015 年宣布繼續。遊戲獲得評論人的好評。

## 遊戲系統

《極限脫出 刻之困境》是一款冒險遊戲，設置了多個各代表 90 分鐘的章節。每章由小說和逃脫謎題部分組成。在遊戲中，章節被稱作「碎片」，出現「浮動碎片」（Floating Fragment）系統中，玩家可以根據圖片和模糊的描述在系統中選擇要玩的片段，每個片段可以亂序遊玩。遊戲中的角色每 90 分鐘就會失憶一次，不知道自己所深處的時間線。玩家補全碎片後回到系統，碎片就會出現在故事流程圖中，顯示故事發生的地點。

小說部分以三維劇情畫面展示，有鏡頭移動及日英文配音。逃脫部分由 13 個不同的房間組成，玩家需要在第一人稱的點擊介面中搜尋房間中的工具和線索，解決謎題。由於謎題大多是獨立的，玩家的記憶力及解決謎題的技巧會得到考驗。在這些謎題中，玩家必須解密消息，其中一個還要求玩家正確對齊三維物體的側面。

完成逃脫部分後，玩家要在道德決策中站定立場。其中一個這樣的抉擇中，有一個角色被鎖在椅子上，旁邊有一把槍，另一個角色則在焚化爐中。為了停止焚化爐，玩家需要扣動扳機，憑藉著有 50% 機率射出的實彈，殺死椅子上的角色。玩家作出決定的形式各式各樣，一些是在選項間作出選擇，另一些是輸入自己的答案。

## 劇情

### 設定與角色

《極限脫出 刻之困境》的背景設置在《9 小時 9 人 9 扇門》和《善人死亡》之間。九位主角被鎖在地下核彈掩體中，被迫進行名為「決定遊戲」（Decision Game）的死亡遊戲，而該遊戲由名叫「零」（Zero）的神秘面具人主持。掩體分為三個部分，每個部分有三個人，各組成 C 隊、Q 隊和 D 隊三支隊伍。每位主角必須拿到六組密碼，才能乘中央大廳的電梯離開，但每組密碼只會在一位角色死亡後公布。每位角色所佩戴的手錶每 90 分鐘就會向他們注射麻醉藥，這會讓他們喪失先前的記憶。遊戲牽涉大量的神秘理論，其中出場次數最多的是多世界理論，即每個角色所做的每個選擇都會創造選擇相反的替代宇宙，而遊戲的時間線便是由這些不同的路線組成的。

角色方面，C 隊由正義感極強的消防員卡洛斯（Carlos）；為締造和平未來的秘密社團工作，佯裝「大方得體、完美的日本女生」的茜（Akane）；茜的兒時玩伴、一直在打聽她下落的私家偵探淳平（Junpei）。Q 隊包括戴著球形頭盔的天真失憶男孩 Q；在壓力之下容易慌亂的冰淇淋店店員埃里克（Eric）；不流露太多感情、埃里克的情人米拉（Mira）。D 隊包括崇尚和平不愛打架的護士黛安娜（Diana）；外表 22 歲、內心已 67 歲的西格瑪（Sigma）；曾和茜及西格瑪共同參與 Dcom（火星共居實驗居所，Dwelling for Experimental Cohabitation of Mars）專案，從激進 6 號（Radical-6）病毒中拯救世界的法伊（Phi），另外還有通過連接各部分通風管道在各小隊之間傳遞消息的小狗加布（Gab）。

### 梗慨

Dcom 實驗的九名參與者被面具神秘人「零」綁架。「零」先讓他們參加扔硬幣遊戲，猜對就可以離開，但會忘掉在實驗基地的所有記憶，猜輸了就要會在基地的三個不同的部分醒來，每個部分有一支隊伍。所有人都要參加「抉擇遊戲」，投票選出其中一支隊伍，得票最多者會被處決。從這裡開始，劇情分為不同的時間線，遊玩順序由玩家決定。

在一條時間線中，法伊被殺，黛安娜和西格瑪被困在基地中。他們找到一個傳送設備，用機器將自己的副本傳到其他時間線。原本的他們會存活，而傳送器需要花 10 個月充滿點。後來黛安娜和西格瑪產生感情，黛安娜生下了一對異卵雙胞胎，其中男嬰取名代爾塔（Delta），女嬰取名法伊（Phi）。傳送器充滿電後，他們將兩個嬰兒傳送到過去，防止他們受到零的威脅。另一條時間線中，茜發現卡洛斯在危急時刻可以將意識在不同時間線之間傳送，她說這就叫「時空人類內部波動轉移」（Spacetime Human Internal Fluctuating Transfer），或簡稱「SHIFT」。C 隊與卡洛斯的意識傳送能力產生共鳴，在不同時間線之間來回切換，搜集了所有密碼，但零派出一個戴著頭盔的男孩 —— 名叫希恩（Sean）的類人型機器人 —— 前去襲擊打破規則的他們。

卡洛斯利用傳送逃到了黛安娜和西格瑪的副本所在的時間線。黛安娜和西格瑪來到布置滿睡眠艙的房間，叫醒了休眠的埃里克和希恩，但也找到了其他參與者的屍體。埃里克武裝了一把霰彈槍，要求其他人交代殺害米拉的兇手。卡洛斯說自己一直在 C 區，不可能是殺人兇手，但黛安娜指出各個部分都是相互連通的，而唯一一個休息室會利用光雕投影變換室內的裝潢。他們發現，每當有一支隊伍醒來活動時，其他隊伍都會在休眠中休眠。希恩透露了零的真實身份，他就是代爾塔。代爾塔如今又聾又啞又瞎，需要輪椅代步，他一直都在通過玩家視角陪著 Q 隊，但待在鏡頭後面。他承認自己利用超感官知覺能力迫使埃里克殺了所有人，除了黛安娜，從而阻止參與者逃跑。

在設置在《善人死亡》之前的時間線中，法伊冒著會殺死自己的 75% 機率，注射了激進 6 號。淳平和茜發現「零」製造了激進 6 號疫情，希望藉此殺掉毀滅全人類的邪教團體；激進 6 號的危害性較少，會讓 20 億人活下來。在全員倖存的時間線，參與者們利用傳送找回之前時間線中的回憶。代爾塔說他之所以安排抉擇遊戲，是為了確保他和法伊能出生，造成黛安娜和西格瑪出生後生變化，使法伊獲得轉移能力，代爾塔獲得讀心機直接控制他人身體的能力。

參與者們激發大廳內的「強制退出箱」，啟動基地的自毀程式。茜發覺即將到來的危險以及轉送者聚集在一起時的共振，能夠讓參與者們轉移至他們成功猜對硬幣正反面的時間線，從而逃脫。成功轉移後，參與者威脅要報警，叫警察抓走代爾塔，可代爾塔表示現在的時間線中他沒有犯下任何罪行。他表示這個時間線沒有激進 6 號疫情，也就是說人類會走向滅絕，參與者們必須為改變未來而作出決定。他說，自己的其中一個目標，是讓他們融入這種思想框架。他給了卡洛斯一把手槍，讓他選擇殺死自己還是讓他活著，而這就是人類的命運。遊戲最終以卡洛斯用槍瞄準結束。

遊戲的終章出現在最後的時間線中。卡洛斯的妹妹成功康復，也獲得了在不同時間線中跳躍的特殊能力。卡洛斯成了茜與淳平的掛名哥哥，而後兩者也即將結婚，他們三個發誓阻止邪教分子的陰謀。米拉就自己的殺人行為向警方自首，也嫁給了埃里克。希恩幫助米拉越獄，讓她用傳送器阻止過去的自己殺人。1904 年的法伊據推測成了研究人員，研究能讓她活 100 歲的傳送器。

## 開發

《極限脫出 刻之困境》由 Chime 開發，打越鋼太郎監督編劇，細江慎治作曲。鋼太郎 2012 年首次提到《極限脫出》系列第三部作品的細節，稱這將是系列最終作。2013 年 6 月，他表示故事規劃已完成，但開發工作尚未開展。2014 年 2 月，據指因應系列在日本市場的銷量不佳，專案無限期擱置。

鋼太郎有考慮過在 Kickstarter 之類的網站舉行眾籌募集開發資金，但後來認為這種做法缺乏實現籌款目標所需的說服力。他也向高管和投資者尋求機會。系列的粉絲啟動名叫青鳥行動（Operation Bluebird）的線上活動，激發大家留意《極限脫出》系列，支援第三作開發。在闡述遊戲提案時，鋼太郎以粉絲翻唱系列主題曲《形態發生場的悲傷》（Morphogenetic Sorrow）開頭，他認為這是使專案獲得批准的關鍵手段。2015 年 7 月的 Anime Expo 上，Aksys Games 宣布繼續第三部的開發工作，表示該遊戲的呼聲很高，促使他們重新評估。到 2016 年 3 月，開發工作已完成 80%。Microsoft Windows 移植版由 Chime 負責，曾參與《槍彈辯駁》系列 Windows 版移植的 Abstraction Games 給予指導意見。

至於音樂方面，鋼太郎將遊戲的情感和概念寫下，認為音樂應該讓人感到「悲傷和孤獨，如同破舊的唱片」，而且要「暗黑，發自肺腑」。慎治認為音樂的旋律性總的來說應該不太強，因為他們不想配樂像在電影那樣踩點出現，所以在規劃階段他們就把靜音納入到原聲帶，好讓慎治創作用作背景噪音的氛圍音樂。由於《9 小時 9 人 9 扇門》角色淳平和茜和《善人死亡》角色西格瑪和法伊都出現在這部遊戲中，鋼太郎將這兩部作品的配樂納入到原聲帶中。他還加入了前兩部作品的音樂《Digital Root》和《Trepidation》，認為兩首音樂有點像主題曲，將兩部作品連成一個系列，類似於《星際大戰》系列主題音樂《帝國進行曲》。慎治還收到一張清單，上面列有需要重新編排的樂曲，以及他們將在遊戲中出現的地方。他總共需要創作 45 首音樂，但他最終寫了近 70 首，確保遊戲每個場景都有契合的音樂。至於片尾曲，慎治回調了前作的幾首音樂，作為「獻給系列的寄語」，引導主題曲《形態發生場的悲傷》。

創作團隊邀請兩位謎題作者設計密室逃脫場景。鋼太郎說他們其中一位負責打造「正統」謎題，而另外一位、《出擊飛龍》創作人四井浩一則打造「獨一無二，思維不合常規」的謎題。他給兩人一個大概思路，表達自己希望謎題傳達的內容及預想的解決方案。謎題設計師之後共同提出一個草稿，再交由他們三人共同定稿。

### 劇情與主題

遊戲最初計劃與前作《善人死亡》同步開發，兩部作品「構成一對」，其中《善人死亡》的結局設置了懸念。至於《刻之困境》，鋼太郎希望前作遺留下來的謎團能得到解決，並在第三部中作為引子，同時嘗試讓首次接觸系列的玩家也能喜歡劇情。這一點成了劇情創作的「基礎框架」。除了考慮謎團闡述避免與《善人死亡》相矛盾，他們還加入支線劇情，讓主線有「一點額外的衝擊」。他們還考慮重新搬上《善人死亡》部分角色擁有的時間旅行能力，為設計更多劇情線創造可能性。鋼太郎與其他兩位編劇合作，三人彼此合作構思概念，找到讓劇情合理化的最佳方式。構思劇情時，他認為西格瑪、法伊和黛安娜在開頭就會是一隊，茜在另外一隊，這樣就給其他隊伍留下空位，隨著開發工作的進展逐步填入角色。劇本創作總共花了一年時間。雖然鋼太郎在寫《善人死亡》時，就想好了《刻之困境》的背景和事件，遊戲的結構到了具體實施時還是被更改了。原因是他在以角色的視角撰寫劇本時，角色「付出自己的生命，為做出自己的決定」，所以角色應該會將劇情導向另外的方向，有別於他最初的計劃。大多數時候他會按照角色的意願推動劇情發展，而不會強行按照自己原本的想法發展劇情，使得劇情和架構被更改。由於預算有限，遊戲的背景設置在封閉空間中，這樣一來開發時用到的數位資產很少。

遊戲主題道德是系列最為關注的哲理。鋼太郎計劃讓玩家在思考作品中的善惡價值觀會有強烈動搖。而遊戲標題中「困境」二字恰好反映了這一點，因為遊戲會問玩家的選擇是否是正確的做法。另一大主題為身份，也就是角色們搞清楚自己到底是誰。鋼太郎在處理這個主題時經過了一番掙扎，因為他總是在思考自己的身份，以為自己有多重人格。他所創的角色和他一樣，都需要解決這個問題。另一大主題是「多重可能歷史」，即玩家需要在可能性相等的歷史間轉移，取決於他們所做的選擇。一些小巧合會產生巨大的影響，這反映在隨機事件的運用上。他認為，採用隨機事件會使得遊戲不受劇透影響，因為常見問題集網站會告訴玩家如何打通遊戲，讓遊戲過程無吸引力。他一直痴迷於巧合這個概念，認同過去的行為促成「我們今天的世界」，所以他在準備編劇就這個話題做了很多調查，讀了一些作品。他讀的佛教文學提到是非善惡沒有絕對標準，尤其是禪宗的「色即是空」，這在他看來是說「物質是空的，形式是空的」。由於這個想法，鋼太郎試著給每個角色「各自認為是正確的正義感」，導致角色之間的價值觀各有不同。

有別於之前作品採用的視覺小說片段形式敘事，本作採用了電影片段，讓西方玩家感到親切，「模擬美國大製作電視劇的質感」。為了讓這種感受更加深入，遊戲設置了關閉字幕的選項。由於這種更電影化的設定，鋼太郎能夠用上他在為電視動畫《Punch Line》（2015）編劇時的經歷。訴說遊戲冒險遊戲系列《行屍走肉》（2012-2019）和 LEVEL-5 冒險遊戲《時光旅行者》（2012）促使他作出形式上的變更。他說這給對視覺小說不那麼感興趣的玩家降低了入門門檻，而且對 Spike Chunsoft 而言大眾吸引力很重要，製作冒險遊戲時只考慮日本玩家是不夠的。遊戲各章節的非線性章回體特性能吸引更多的休閒玩家及剛接觸系列的玩家，如此一來他們就能按自己的步伐解開故事的面目，不會「全力以赴從頭到尾完成一條劇情線」。將劇情打散成片段給劇情的增添了挑戰，鋼太郎在規劃劇情進度時要非常小心，改變一個片段就會影響圍繞它展開的片段。他認為將劇情拆成片段對玩家來說是最有趣的事情。

為回應玩家的反饋，《刻之困境》會比《善人死亡》更加有懸念。鋼太郎和遊戲製作人認為，既然《刻之困境》是《極限脫出》的最後一部作品，他們就不應該再退縮，而是做他們一直以來想做的內容。因為遊戲主題是生與死，他們再退縮，這個主題所起的影響力會越來越小，所以要讓遊戲的暴力場面「極端化」，讓玩家充分意識到自己所做的選擇多麼糟糕。鋼太郎認為，開發團隊非常在乎玩家的感受，如果他不顧評級，不對劇情做任何改動，遊戲就會完蛋。他們最初希望拿到電腦娛樂分級機構 D 級，也就是 17 歲或以上的評級，但後來改為拿到 Z 級，也就是日本評級制度中的最高年齡級別就行，因為他們認為 D 級不會讓他們實現自己想要的視覺及心理衝擊。儘管如此，分級機構還是給遊戲評了 D 級。

### 角色設計

遊戲角色設計由友野瑞負責。鋼太郎原本希望前兩作的角色設計西村絹回歸，但又想讓系列有明顯的改變。他又認為，遊戲的製作已從背景及預先畫好的角色轉移至 3D 動畫，顯然需要「更令人印象深刻的設計」，認為友野的設計更可能受到國際認可，同時保留日本的質感。部分角色設計因 3D 模型的技術難題發生改變，比如茜裙子的袖子由松變緊，淳平的外套被拿掉，而埃里克一角設計中的不對稱概念也被去掉。

零的角色設計也有所改變，契合病毒這一劇情重點。該角色頭戴瘟疫醫生面具，而不是前兩作的防毒面具。卡洛斯的形象更清晰地凸顯出他的職業是消防員：手臂上有幾道傷疤，緊身的 T 恤和襯衫炫耀他發達的肌肉和輪廓，襯衫口袋上的一道斧頭刺繡。由於茜是日本人，她的形象融入了日本元素，例如上衣和腰帶使用直線，模擬和服和和服腰帶的外觀。腰帶的黑色代表茜藏起來的黑暗內心，腰帶上的鏈條代表束縛著她的事情。袖子前半部分最初是淡紫色，讓設計顯得不太暗，與淳平的單色形象設計形成對比。這一點在最終設計中被改，然而友野認為使用紫色可能更適合心理狀態不穩定的角色。類似地，茜的語氣很憂鬱，與淳平的衝動形成對比。淳平的形象也被重新設計，契合他在《刻之困境》中的萎靡的性格，有別於他在《9 小時 9 人 9 扇門》中「孩子氣」，愛挑事情的性格。淳平的設計很負責，歷經開發團隊的多次修改。

希恩原本戴著方形頭盔，但友野改用球形頭盔，這是鋼太郎不知道也不想要的。米拉的形象沿襲了系列每部遊戲必定有一個為「性感的致命女郎」的傳統，衣襟大開的外套，炫耀乳溝的比基尼款上衣，其 3D 模型還加入了乳搖效果。埃里克的設計和 3D 模型很平滑，這是因為 Chime 覺得部分角色面孔已經比其他角色面孔更容易製作模型。友野希望他能有明顯的高加索人種下巴和眉毛，但又覺得應該謹慎處理，不要太過追求這一點，避免模型外觀太過寫實。黛安娜的形象很難用 3D 重建，最初的模型有「胖乎乎的花栗鼠臉頰」，但仍然努力製作，直到模型能匹配最初的設計。而黛安娜的衣袖很長，動畫化很艱難。法伊原本身高很矮，眼睛很大，但製作團隊給她戴上眼鏡後，發現她看上去應該更像模特兒，才能匹配她時尚的短髮和眼睛。西格瑪在《善人死亡》中的部分設計元素以馬球衫刺繡形式納入到新形象中。

## 推廣和發行

2015 年 3 月，Aksys Games 上線網站 4infinity.co。網站設置了一個倒計時，時間停在了 7 月，恰好是遊戲在 Anime Expo 上公布的當天。遊戲名稱和標識於 10 月公布，先導 Twitter 帳戶 12 月上線，同步發布遊戲角色藝術圖。遊戲於 2016 年 3 月的一次展示會上揭曉。開發者希望更新系列的形象，將西方版標題搬到日本，也讓日本版採用系列英文標題「Zero Escape」，而非前兩作日本版的 _Kyokugen Dasshutsu_（極限脱出，"Extreme Escape"）。

有別於前兩作，本作的在地化工作隨日本版的製作同步進行。北美和歐洲於 2016 年 6 月 28 日由 Aksys Games 在任天堂 3DS 和 PlayStation Vita 發行，日本版隨後於 30 日發行。Microsoft Windows 版 6 月 30 日由 Spike Chunsoft 全球發行。3DS 和 Vita 的數位版和實體版在北美同步發行，而歐洲版僅有數位版。Vita 版相容 PlayStation TV。3DS 版不支援平台的立體 3D 功能。改善了燈光和陰影的 PlayStation 4 日本版於 2017 年 8 月 17 日在日本發行，一天後登陸北美，歐洲版則於 9 月 8 日由 Rising Star Games 發行。

北美限定版隨附一隻手錶。由於手錶在運輸過程中受損，它們延後發行，與遊戲分開運送。日本預購版附有一本 48 冊的小冊子，收錄製作物料、友野繪製的插畫，前兩部作品的劇情大綱及鋼太郎寫的前言。Microsoft Windows 版附上了手冊的數位版，外加部分遊戲原聲。Aksys 計劃手冊和遊戲單獨發行，並考慮發行其他周邊產品。慎治表示他的公司 Supersweep 之前發行前兩作的原聲帶專輯，這次也考慮為《刻之困境》發行專輯。

## 評價

遊戲各平台版本都獲得評論人的稱讚，是 Metacritic2016 年評分第二高的 PlayStation Vita 遊戲，僅次於《命運石之門 0》。日本上市首周，Vita 版銷量 5375 份，3DS 版 3916 份，總計 9291 份。 遊戲位列 2016 年 6 月 Vita 遊戲歐洲銷量榜第三位，雖然上市時這個月還有三天就結束。Steam 版截至 2018 年 7 月共收穫 3.8 萬名玩家。

《Fami 通》的四位評論人享受遊戲三支隊伍的設定及不依時間順序展開劇情流程，認為這樣一來玩家遊玩時可以更好理解劇情。其中一人表示了解劇情片段中的事情「很奇妙」，另外他們也喜歡被強調的「人際交往戲份」。另外一人認為「略帶嘲笑特性」的對白有助於激勵玩家。其中一人表示遊戲很有趣，即便是沒有玩過系列之前兩部作品的玩家也能享受其中。他們還認為謎題房間非常有挑戰性，很有趣，但希望遊戲能為衝著劇情來玩的玩家設置提示功能。其中一位評論人認為玩家有時很難用上道具。他們欣賞謎題房間不像其他密室逃脫遊戲那樣，給人淺顯易懂的感覺。IGN 稱讚謎題「有創造性」，劇情「精彩」，暗黑基調、決定、結果、「美麗的角色個人時刻」和「晦澀難懂的劇情」很出彩。《地鐵報》認為劇本很優秀，是他們玩過的最出彩的劇情導向遊戲，「電子遊戲劇情的里程碑，主題複雜性和決策方面步向新台階」。

Destructoid 認為遊戲立下了卓越的標準，雖然過場動畫的「糟糕表現」有點煞風景。《Fami 通》的一位評論人欣賞遊戲允許玩家跳過已經看過的過場動畫，另一人認為過場動畫沒能完美對上日本版配音演員的嘴型。《地鐵報》認為「配音質量起伏不定，動畫技術非常低」。

遊戲在多個大獎中獲獎或被提名，其中贏得 Destructoid 的 2016 年最佳 PlayStation Vita 遊戲獎、《Game Informer》的 2016 年最佳冒險遊戲結局獎和 RPGFan 讀者選擇獎的冒險遊戲和視覺小說類獎。遊戲在《Hardcore Gamer》的 2016 年年度最佳劇情、最佳配音和最佳 PlayStation Vita 遊戲評選中位列第二，獲提名為 IGN 的年度最佳任天堂 3DS 和 PlayStation Vita 遊戲。遊戲獲兩個 RPGFan 編輯選擇獎，一個是彼得・特里森伯格（Peter Triezenberg）個人年度最佳遊戲的第五位，一個是羅伯特・芬納（Robert Fenner）最失望獎。米拉入選 Destructoid 的 2016 年最受歡迎電子遊戲角色。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站（日語）
* 官方網站（英文）