果然仔

《寶可夢》系列圍繞著名為「**寶可夢**」的虛構的物種，每種都有獨特的設計和能力。這些生物被依照主系列遊戲的世代劃分，每個世代包括主系列遊戲和旁支遊戲，而每一代也都新增了多個不同的寶可夢。

初期的寶可夢都是由杉森建設計的，到了 2013 年，一個由 20 人組成的美術團隊以合作的方式負責設計，而團隊的領導者杉森建和吉田宏信再確認最後設計。一般而言、這些寶可夢的設計隨著新的遊戲而變得越來越複雜，也展現更明確的主題性，例如第六世代的新寶可夢受到歐洲文化的顯著影響。該系列每一代的更迭都會對舊有的寶可夢做出一些設計上的變化，可能是改變外觀或能力，不過它們仍是原本的寶可夢。

直到現今的第九世代，寶可夢的總數量是 1015 種，由於數量龐大，它們在遊戲裡都是根據寶可夢圖鑑上的編號排列，寶可夢圖鑑是該系列裡一種記錄寶可夢訊息的電子百科圖鑑。而不同的遊戲中有不同版本的圖鑑，同一個寶可夢在不同版本的圖鑑上的編號可能是不同的，但另有被稱為「全國圖鑑」的系統將所有的寶可夢依序給予統一的編號。玩家在《寶可夢》主系列遊戲的目標之一，就是蒐集寶可夢以完成圖鑑。儘管於第七世代遊戲中已不包含全國圖鑑，以及第八世代起不再於每款遊戲中收錄全部的寶可夢，全國圖鑑編號仍繼續沿用於後續新的寶可夢上。

## 概念

《寶可夢》系列的原作者是遊戲設計師田尻智，「Pokémon」（寶可夢）這一詞是一個以日語羅馬拼音組成的混成詞，由 Pocket Monsters（ポケットモンスター，Poketto Monsutā）縮寫組成。田尻智童年最喜歡昆蟲採集，隨著他的年紀增長、他的家鄉也逐漸都市化，昆蟲的數量減少許多。田尻也注意到、比起到外面玩，越來越多的孩子較喜歡在室內玩遊戲。於是他誕生了一個想法，設計一款以類似昆蟲的生物為主題的電子遊戲，名為寶可夢。

在主系列遊戲的開始時，玩家角色會取得三個初學者寶可夢中的一種，玩家可以用它來戰鬥，並捕獲其它寶可夢。每個寶可夢都有一或兩個屬性，例如火、水或草，這些屬性之間有相性關係，某些屬性對另一個屬性會有優勢，因此玩家必須制定策略才能戰勝對手的寶可夢。在戰勝之後、寶可夢會變得更強，而此時寶可夢可能會「進化」為另一種不同的寶可夢，這可能會造成寶可夢的能力提升，或是改變它們的屬性。而在第三世代更追加了「特性」的設定，使得寶可夢在對戰上的影響要素更加多元化。

除了屬性和特性之外，每個寶可夢都有著各自不同的種族值、性格值、個體值和努力值，這些數值會影響著寶可夢的能力，進而影響戰局。根據增田順一所述，這些數值適用於「喜歡戰鬥並想要深入地體驗」的玩家。

在這些寶可夢裡，有一些寶可夢被稱為「傳說寶可夢」與「幻之寶可夢」，它們是難得一見、難以捕獲且能力非凡的。而在《精靈寶可夢 太陽・月亮》中，有一系列被稱為「究極異獸」的稀有寶可夢，它們來自於另一個次元。

在隨後的第六世代和第七世代，儘管新增的寶可夢數量較少，但增添了「超級進化」和「地區型態」的設定，使得寶可夢能在圖鑑數量有效控制的情況下，增添更多種實質上由舊有寶可夢改變而來的新寶可夢。

## 寶可夢列表

### 各世代總覽

### 寶可夢列表

### 故障寶可夢

在 Game Boy《寶可夢 紅・綠・藍・黃》中，玩家能夠獲得 105 種故障寶可夢，雖然這些寶可夢並不是由遊戲設計師設計的，但可以透過一些故障來遇到它們，其中 MissingNo. 就是有名的故障寶可夢之一。

## 設計與開發

一部份的寶可夢與現實生物有相似性，而一部份則是包括無生命的物體。製作人增田順一和設計師海野隆雄表示，寶可夢的設計靈感來源可以是任何東西，世界各地的動物與文化都為《寶可夢》系列注入了無數的靈感。相較於第二世代及之後，第一世代的設計更為簡單。但在 2013 年發布《X・Y》後，杉森建希望下一代的設計能回到最初的根源。

最初，所有的寶可夢都是由田尻智的摯友杉森建及他率領的小團隊所設計的。到 2013 年時，一支由 20 位藝術家組成的團隊共同設計這些寶可夢，而五名委員則決定哪一些設計可以採用、哪一些則剔除，最後由杉森建和吉田宏信定稿。。吉田宏信表示，被剔除的寶可夢數量是被採納數量的五到十倍。除此之外、杉森建負責所有遊戲所需的官方美術圖。在少數情況下，先前剔除的設計會在之後的世代中被採納。每一次世代更迭時，都會更動一部份的寶可夢設計。

在 2009 年接受 GamesRadar 採訪時，增田順一指出，簡單的寶可夢需要花六個月的時間來設計，而在遊戲中扮演重要角色的寶可夢（例如初學者寶可夢）則需耗時一年。增田順一補充「我們希望設計師在設計時享有更大的自由，所以我們不會說『我們想要這種寶可夢』來限縮他們的想像力，而是盡可能地讓他們自由發揮，然後再送到製作人那裡決定去留。」

在設計時，會考慮該寶可夢所生活的環境。增田表示每一個設計都有其合理之處。在一些例子中，會先設計寶可夢的足跡、之後才按照足跡設計寶可夢。屬性則不一定，有些寶可夢是在設計好之後決定屬性，有些設計則是按照特定屬性而生。

增田認為初學者寶可夢是最為重要的，而吉田更表示它們是「該世代的門面」、「它們應該被放在包裝上」。每一世代的三個初學者寶可夢都分別是草、火和水屬性，增田認為、這能讓新玩家最容易理解。

### 第一世代

《寶可夢 紅・綠》的開發歷時六年（1989~1995），1996 年 2 月在日本發行。第一世代的這 151 個寶可夢，都有著相對簡單的設計，且與現實生物非常類似，包括但不限於波波（類似鴿子）、拉達（類似老鼠）、阿柏蛇（類似蛇）和小海獅（類似海獅）。這一代裡有許多寶可夢的設計是後續系列中重複概念的基礎。

### 第二世代

第二世代新增 100 隻寶可夢，延續了第一世代的簡單設計，值得一提的是日版與美版的其中四隻版本限定寶可夢恰好相反。（在日版中，小小象與頓甲是金版限定，熊寶寶與圈圈熊是銀版限定。美版則相反）
此代擁有五隻傳說寶可夢（炎帝、雷公、水君、洛奇亞、鳳王）與一隻幻之寶可夢（時拉比）。
其中，金版的封面寶可夢鳳王的設計有可能參考了呼瑪鳥、不死鳥與中國神話中的鳳凰。

### 第三世代

第三世代新增 135 個新寶可夢，幾乎與前兩個世代無關，此外還有八個傳說中的寶可夢，比以前都更多。雖然第三世代裡有許多寶可夢因為造形與前代有著設計上的區別而遭受批評，但也新增了很多新穎的第一屬性與第二屬性組合。

### 第四世代

### 第五世代

第五世代新增 156 隻寶可夢。
其中，幻之寶可夢比克提尼在合眾的本地圖鑑編號是 000，同時也是第一例排在本地圖鑑第一位的幻之寶可夢。（之前的四世代遊戲中，幻之寶可夢均排在本地地區圖鑑的最後一位）
在這一世代裡最先被設計出來的寶可夢是泥偶小人和泥偶巨人，由美國設計師設計。
合眾地區的始祖大鳥是目前為止唯一一隻全國圖鑑編號與其種族值總和相同的寶可夢。（都為 567）

### 第六世代

增田順一表示，《寶可夢 X・Y》裡的主題之一是美麗。而增田認為法國是一個絕佳場所，因此在 2011 年率領團隊前往該國取材。在確認遊戲的故事背景將設定在基於法國而設計的卡洛斯地區後，加入了許多與歐洲文化相關的設計。例如三個傳說中的寶可夢哲爾尼亞斯、伊裴爾塔爾和基格爾德是基於北歐神話。除此之外、這一代的寶可夢也有更高的獨創性。

由於遊戲從 2D 變成了 3D，也因此需要有更大的開發團隊負責整個開發過程。包括在地化團隊在內，人數超過五百人。

### 第七世代

《精靈寶可夢 太陽／月亮》的背景是基於夏威夷的阿羅拉地區，因此新增的寶可夢中、有許多與熱帶地區和夏威夷族相關的設計。

### 第八世代

2019 年 6 月 12 日，在 E3 展上的連線直播「Treehouse Live」上宣布該世代的《劍盾》將不會收錄過去的全部寶可夢，只有經過篩選的才會出現在本作上，造成全球粉絲不滿且大量對該影片洗負評，在之後電玩媒體對本作製作人的專訪中更是直指「只出現經篩選的寶可夢」此一方針將延續到未來的作品中，不會出現全國圖鑑，並且超級進化、Z 招式也不會出現。事後，其直播節目成為了當屆 E3 展 Youtube 負評率最高影片。

### 第九世代

## 註解

## 參考來源