智慧鐵人創意競賽

**智慧鐵人創意競賽（Intelligent Ironman Creativity Contest, IICC）** 是中華民國教育部主辦的全方位教育性競賽，以台灣高中職學生團隊為對象，宗旨希望「兼具創意、教育性、競爭性、持續性、體力、耐力、技術性和戲劇性」。本活動結合數十種闖關遊戲以及主軸任務，參賽者除了多元運用課本知識，更必須運用創意解決問題。從 2003 年開辦，迄今已經舉辦過 18 次全國性競賽以及 16 次國際性競賽。

## 緣起

中華民國教育部於 2001 年頒布創造力教育白皮書，並於 2004 年 2 月 13 日到 15 日舉辦為期三天的「第一屆創造力教育博覽會」，向全國宣傳創意概念和創造力教育資源。當時負責博覽會整體執行與宣傳的中山大學陳以亨教授，為了打響創造力教育博覽會的名聲，有了連續三天的全國性「鐵人賽」構想。

當時教育部顧問室邀請台灣大學土木系劉格非教授接下此任務，經過教育部顧問室陳靜瑤、中山大學陳以亨教授、台灣大學劉霆教授、清華大學馬振基教授和當時辦公室專任助理林宜盈討論，結合智慧、體力與創意三要素，決定比賽的名稱「智慧鐵人創意競賽」。

## 參賽對象

智慧鐵人創意競賽之參賽者為報名時間內有學籍之在學高中職生、國際高中生，或縣市政府認定之高級中等教育階段學校型態及非學校型態實驗教育在學學生
。於參賽時需出具學生證或應屆畢業證書，以確認身分。五專學生僅允許專一到專三的學生參賽。

* 參賽者只能以團隊的方式參加，
* 每隊可有 4 至 6 人，由具不同專長的隊員組成。
* 每隊邀請他們的教師擔任顧問，扮演教練的角色。
* 每支國際隊伍指派一位教師，擔任國際評選委員。

### 參賽組別

智慧鐵人創意競賽國內賽將隊伍分為一般組及技職組，以半數以上隊員學籍為依歸，若剛好各半，則隊伍可自由選擇組別。

* **一般組**：普通高中、綜合高中普通組（學術學程）、實驗教育（自學）。
* **技職組**：技術型高級中等學校、綜合高中技職組（專門學程）、單科型高中（舊制高職及五專一至三年級）

### 地區

智慧鐵人創意競賽將隊伍分為五區，初賽每梯次可有 10 隊晉級複賽，其中五區各保障得分最高 1 隊晉級。分區以隊伍中多數隊員學籍為準，不得越區報名；若人數各半，則可二擇一。

* 北區：基隆市、臺北市、新北市、桃園市、新竹市、新竹縣
* 中區：苗栗縣、臺中市、彰化縣、南投縣、雲林縣
* 南區：嘉義市、嘉義縣、臺南市、高雄市、屏東市
* 東區：宜蘭縣、花蓮縣、臺東縣
* 偏鄉區：澎湖縣、金門縣、連江縣、離島，以及凡列於教育部偏鄉學校名單（非山非市、偏遠、特偏和極偏）之學校。

第 17 屆以前，五區為「北區、中區、南區、東部及離島地區、偏鄉區」，故宜花東澎金馬為一區。

## 比賽說明

智慧鐵人創意競賽以電玩為藍本，設計全套競賽，競賽中的關卡結合科學、人文、藝術、體育及生活常識等元素，考驗參賽團隊的策略和臨場反應，訓練學子團隊溝通、效率工作、情緒管理等無法從課本上學到的能力。

### 初賽

初賽宗旨為「只要不是破壞行為，題目中沒有說不可以的，就是可以」，主測隊伍的實作、基本學識及團隊合作。

初賽競賽時間為一個工作天，多於周日舉辦。競賽分為複數梯次辦理，每一梯次開放三個以上場次，同時於各地區分別開設賽場，同一天同場地的題目相同，包含三題：

* **實作題：**遵循題目規則，利用大會統一提供的材料，製作符合題目要求的裝置。若裝置能完成愈多題目規定的得分條件，則可得愈高分。
* **文本題：**利用大會提供的文本進行合作分工、討論與紙筆作答。
* **體其題：**全名「體育及其他題」，遵循題目規則，利用大會統一提供的材料，在評分時間執行若干動作。若動作能完成愈多題目規定的得分條件，則可得愈高分。

各題原始分數不一定有得分上限。賽後計分時，大會分別將三題的全國最高得分調整為 100 分，其他隊伍按相同比例調整。賽程中，隊伍還有兩種方式微調得分：

* **魔法牌：**任選一題，在該題開始、剛讀畢規則時使用，可使該題分數雙倍。 
若隊伍在某題獲得全國最高分，賽後該題得分會被調整為 100 分，若該隊在該題開頭使用過魔法牌，則得分雙倍，會變成 200 分。故初賽計分理論最高值為 400 分。
* **調分單：**由隊伍在賽程中填寫，以微調每題占總分比例。微調比例須在 ±10% 內，且三題微調比例之和須為 0。

### 複賽

智慧鐵人複賽始於 2008 年，由初賽晉級之隊伍參與，競賽時間為 24 小時。複賽包含關卡與主軸任務，占計分比例各半，部分屆次亦計入創意隊呼得分，總分最高之 24 隊可晉級決賽。

#### 複賽關卡

背景為冒險故事，由 2-6 個關卡組成，類似密室逃脫，但更側重於測驗分工合作、各種技能與知識。隊伍依抽籤決定闖關時間，且須連續闖完所有關卡。

每關最高原始得分隊伍將分別被調整為得 100 分，其他隊伍得分各按此比例調整。隊伍亦持有魔法牌，可任選一關，於關卡剛開始、理解規則後使用，使該關卡得分乘以 2 倍。

#### 複賽主軸任務

大會提供各隊伍相同額度的虛擬貨幣，隊伍以貨幣購買材料，依題目製作作品。賽前大會網站會公布複賽主軸提示，小隊可以藉此預作準備。成績由評審委員評分平均而得，滿分 100 分，並按比例調整分數，以配合關卡成績差距。

### 決賽

由複賽晉級之隊伍參與，競賽時間為 72 小時。決賽包含關卡、主軸任務與創意隊呼，最終計分只包含主軸任務與創意隊呼。

#### 決賽關卡

決賽關卡分為**自然**、**人文**、**體其**三類，每類內部分為**一般關卡**與**進階關卡**，各類進階關卡再分級為「自然進階一～三」、「人文進階一～三」、「體其進階一～三」。一般關卡滿分 1000 分，進階一滿分 1500 分，進階二滿分 2000 分，進階三滿分 2500 分，若得到滿分 20% 以上（例：在一般關卡得分 200 以上）則為闖關成功，否則為闖關失敗。關卡得分可轉換為等值虛擬貨幣，供隊伍購買主軸任務所需材料。

決賽闖關沒有強制性，隊伍可以自由安排行事曆，決定要到哪個關卡排隊，若關卡有空，則可進行闖關。隊伍必須先闖一般關卡，若闖關成功，可以獲得 Puzzle 謎題，累積足夠 Puzzle 且成功解謎，則可獲得進階一關卡通行權。進階二、進階三亦以此類推。進階關卡常有企業贊助之關卡獎，頒予該關得分最高的隊伍。

**闖關王**為關卡總成績（計入魔法牌與王牌）最高的隊伍，必要條件為主軸成績 75 分以上。獎金 8 萬元。截至 2022 年，闖關王得主均為臺灣隊伍。

#### 決賽主軸任務

決賽主軸任務要求隊伍依照題目，在 72 小時內製作作品──從無到有，製作一個前所未見的實體成品──與複賽不同，隊伍起初沒有虛擬貨幣，必須藉由闖關賺取資本，在虛擬商店購買材料，才能製作主軸任務作品。主軸任務成績由評審委員評分平均而得，歷屆滿分為 96-100 分不等。冠軍獎金為新台幣 15 萬元，亞軍獎金 8 萬元，季軍獎金 5 萬元。

#### 決賽特殊配備

* **魔法牌：**每隊 2 張。魔法牌可用於關卡，在讀畢關卡規則後選擇使用，一張魔法牌可使該關分數雙倍。魔法牌亦可用於主軸任務，要求大會購買**一樣不在虛擬商店中的物品**。
* **王牌：**每隊 1 張。王牌可用於隊伍擁有通行權的任一關卡，或者 Puzzle，使該隊在該關無條件闖關成功，並獲得該關滿分 20%。

未使用的魔法牌或王牌可以賣給大會，以換取虛擬貨幣。

#### 國際邀請賽

截至 2022 年，智慧鐵人創意競賽已舉辦 16 次國際邀請賽（2020-2021 年因疫情停辦），總計曾邀請 23 國選手參與賽事。

國際邀請賽規則與決賽相同。國內決賽一般組與技職組前三名隊伍可晉級國際賽，以英語表演，與國際隊伍一同接受英語評分。如有隊伍放棄國際賽，遞補隊伍主軸成績需高於 75 分。冠軍獎金為新台幣 15 萬元，亞軍獎金 8 萬元，季軍獎金 5 萬元。

## 歷屆競賽

### 2003-2004

### 2005-2007

2005 年，智慧鐵人創意競賽舉辦首屆國際邀請賽，並維繫至今。

### 2008-2014

### 2015-2018

### 2019 年迄今

## 參考資料