暴风传说

《**暴風傳奇**》（日語：テイルズ オブ ザ テンペスト，Tales of the Tempest，中國大陸譯作「**暴風傳說**」，中國大陸又譯作「**風雨傳說**」）是 Dimps 開發，萬代南夢宮遊戲發行的電子角色扮演遊戲。遊戲於 2006 年 10 月在日本獨占發行，是傳奇系列的外傳「護航艦」作品。遊戲使用傳奇系列例行的線性動作戰鬥系統，並為 DS 的觸控螢幕操控做了優化。遊戲還加入了多人遊戲元素。

遊戲設定於虛構的阿雷烏拉大陸，以擁有半人半獸變身能力的「異端種族」雷蒙族少年凱烏斯為主角。遊戲講述凱烏斯解救被教會「異端狩獵」的養父，之後探索異端狩獵背後秘密的故事。遊戲特有類型名稱為「靈魂覺醒的 RPG」（魂を呼び覚ます RPG）。

《暴風傳奇》由櫻庭統配樂，豬股睦美和奧村大悟設計角色，吉積信製作。這是系列首款任天堂 DS 遊戲，也是傳奇團隊吸取任天堂 DS 開發經驗的作品。遊戲在數度延期後發行。遊戲發行後在日本評價分化，其故事和遊戲性獲得稱讚，但技術質量和短流程等淪為批評對象。遊戲最初被視作正篇，但製作人後來將其歸為衍生作。遊戲隨後推出小說、廣播劇等周邊作品。

## 玩法

《暴風傳奇》是一款動作角色扮演遊戲。玩家控制角色，在 3D 的世界地圖、城鎮與迷宮中移動。任天堂 DS 採用一個螢幕顯示角色和環境畫面，另一螢幕顯示角色狀態等選單選項。遊戲有影響環境和要素的晝夜系統 —— 比如夜晚敵人會變強、部分區域無法進入，也有一些道具和寶箱只有夜晚才能獲得。

遊戲戰鬥系統為系列經典線性動作戰鬥系統（LMBS）的俯視版。LMBS 系統採用即時制，類似于格斗遊戲，玩家按鍵觸發行動，並通過按鍵與組合發動一般攻擊與各種特殊行動。《暴風傳奇》所用的系統稱為「3 對 3 LMBS」。玩家在戰鬥中控制三名角色中的一人，另兩名角色由遊戲人工智慧按玩家所設戰術自動控制，同時玩家所控角色也可在自動、半自動或手動模式間切換。和《重生傳奇》類似，本作戰鬥分三條平面，角色可以在平面間移動，藉此躲避或夾擊敵人。治癒、角色控制、道具使用等操作可通過 DS 觸控螢幕完成。

遊戲沿用系列作品固有的料理系統。料理的食物可以恢復體力與技能點。選定正確的食材、或使用對應的食譜，即可成功料理食物。料理食用過後，必須進入戰鬥或投宿旅館，方能再次食用。部分料理能暫時提升隊伍的能力。

在單人模式獲得特定道具後，就可以解鎖本地多人模式。之後玩家可以進入專門的多人迷宮，迷宮允許至多三人合作，獲取迷宮深處的寶箱。若任意一名玩家被擊敗，團隊就要從最近的「存檔點」重新開始。多人模式道具和遊戲貨幣狀態會在單人模式保留，而經驗值則全部捨棄。

## 情節

遊戲設定於虛構的阿雷烏拉大陸。在遊戲故事開始的 100 年前，擁有變身為半人半獸能力的種族「雷蒙之民」和平的統治著阿雷烏拉，並和弱小的人類和平共處。但雷蒙之民忽然極速滅絕，廣為流傳的說法稱，當時人類和雷蒙族間發生了「獸人戰爭」；此後阿雷烏拉被逐漸被人類統治。國王下令設立教會抓捕雷蒙之民，並將其謂之「異端狩獵」，同時組建騎士團作為戰鬥力量。現存的雷蒙則隱藏身份和人類生活，或是遠離人類隱居。

遊戲從阿雷烏拉邊境之村菲倫開始。一日，少年凱烏斯在村口發現了受怪物襲擊而重傷的騎士，騎士臨死前拜託他將巨大的紅色「心靈結晶」交給首都僵那的大公。不久村中出現大量魔物，凱烏斯的養父拉姆拉斯為消滅敵人變身為獸人，但這也暴露了他雷蒙族的身份。有村民為了金錢，將拉姆拉斯之事報告給異端審問官魯基烏斯和羅米。菲倫的祭祀夫婦 —— 凱烏斯青梅竹馬露比亞的父母 —— 為保護拉姆拉斯而被羅米殺害，拉姆拉斯亦被異端審問官帶走。為報父母之仇的露比亞，以及解救養父的凱烏斯，離開菲倫前往首都僵那。

在途中，調查阿雷烏拉異形事件的瑟西比亞王子提爾基斯、其雷蒙族隨從佛雷斯特，以及教會僧兵阿莉婭加入了隊伍。在三人的幫助之下，凱烏斯將拉姆拉斯從僵那教會救出，但羅米之後又將拉姆拉斯殺害。之後凱烏斯等人得知，教會抓捕雷蒙之民是為了獲得族人的寶物「心靈結晶」，以此練成能呼喚死者靈魂、令其長生不老的「生命之法」。為阻止教皇的計劃，一行決定尋找剩餘的紅寶石。

為探索秘密，一行來到已成為廢墟的原雷蒙族首都。但是教團審問官二人在此將露比亞劫持，當做交換凱烏斯手中巨大結晶的條件。在交換中，魯基烏斯透露他是凱烏斯同父同母的兄弟。之後凱烏斯一行返回僵那教堂阻止儀式。在和教皇戰鬥後，教皇恢復了意識，稱自己在研究生命之法時被怪物侵占身體，正當他打算透露更多內容時，羅米將之殺死。他用最後的力氣告訴凱烏斯一行，去找當時雷蒙族的宰相庫貝爾。

庫貝爾稱這一切都是國王的黑幕，百年前「獸人戰爭」實際是生命之法的失敗，讓數十萬獸人的靈魂被抽取變成心靈結晶。在庫貝爾的指引下，凱烏斯等人來到過往的根據地。在和魯基烏斯合作，擊敗了實為魔物的羅米後，一行見到了國王。國王稱他來自異世界，需要通過生命之法打開通往異世界的門，而庫貝爾和教皇都是他完成生命之法的棋子。國王向凱烏斯展示了生命之法，開啟了一道露出無數魔物的門。在最後的戰鬥中，凱烏斯等人將國王擊敗，關閉了那扇門。在三個月後人類與雷蒙族的評議會上，凱烏斯等人再度會面，人們正在重建世界、消滅遺留的怪物、討論人類與雷蒙族溝通的可能性。遊戲以凱烏斯和露比亞登船，前往更廣闊的世界學習結束。

## 開發與發行

遊戲由日本遊戲工作室 Dimps 開發。《暴風傳奇》是首款為任天堂 DS 開發的傳奇作品。開發者希望將傳奇系列分為家用機和掌機兩大流派。《暴風傳奇》的立意是一款小品級傳奇遊戲。同時團隊還想營造能隨時隨地遊玩傳奇的體驗。系列製作人馬場英雄後來稱，對任天堂 DS 的不了解引發了許多技術問題。標題「暴風」主要意圖體現「全世界可能發生的大亂」與「激烈的變故」的感受。遊戲開發期間暫定標題「TO#DS1」，意味著 DS 上第一部傳奇遊戲；之中又有提出 DS 雙關「Doom Sign」（Doom 為命運）的方案，然因「Doom」在美國指毀滅性命運而放棄。

《深淵傳奇》製作人吉積信在完成該作後開始《暴風傳奇》製作。遊戲角色由豬股睦美和奧村大悟設計，這是豬股第五款擔當設計傳奇遊戲，遊戲畫面和原畫都採用低頭身的設計。參與系列設計相對較少的奧村設立了羅米和國王等角色。和使用完全動畫開場的前作不同，本作開場結合了電腦成像（CGI）和遊戲圖形，動畫部分段由 Production I.G. 製作。劇本由平野詩、沖俁陸和栗田真樹生編寫，其中沖俁在開發中途加入編寫。遊戲總主題直接沿用自《深淵傳奇》和《重生傳奇》，為探索各種族和人類間的共存。如同系列其他作品，本作的特有種類名稱為「靈魂覺醒的 RPG」（魂を呼び覚ます RPG）。遊戲音樂由系列主作曲者櫻庭統譜寫。作為第一款作曲的 DS 遊戲，他感到非常辛苦。因為硬體機能的限制，櫻庭統減少了流行樂的比重，同時營造出雄壯感。作品主題曲《VS》由歌手 misono 演唱，她在當初屬於樂隊近未來時，為《交響曲傳奇》演唱過主題曲。同樣因為硬體限制，《暴風傳奇》僅在發動能力和完成料理時有配音。

遊戲最早在 2005 年 10 月以「傳奇 DS」名義公開，當時稱遊戲計劃在 2006 年推出。遊戲名稱於 2005 年 12 月正式公布，當時稱開發完成度為 30%。2006 年 1 月的公布稱遊戲開發程度為 50%。遊戲發行日期起初定於 2006 年 4 月 13 日，但後來宣布延期至同年 6 月 8 日。然而接著官方又稱遊戲延期至「2006 年末」，理由是為還需依 DS 的特殊設計徹底開發遊戲功能。吉積後來稱延期責任皆歸個人。

### 周邊

遊戲有多款促銷或周邊產品。促銷產品之一是 32 頁的《暴風傳奇官方 Fanbook》，書中收錄了豬股的採訪和系列於本作的小知識。2006 年 10 月至 2007 年 2 月間出版了三本不同的攻略本。Super Dash 文庫在 2007 年 1 月和 3 月推出了兩卷小說，兩卷分別為《嵐之章》和《輝之章》。小說由金月龍之介撰寫，豬股和松竹德幸插畫，書中收錄了新的故事和角色發展。遊戲原聲專輯《暴風傳奇原聲大碟》於 2007 年 2 月 27 日出版；專輯收錄了沖俁編劇、講述凱烏斯和露比亞在遊戲結尾登船的廣播劇。

## 評價

《暴風傳奇》出貨共 30.1 萬套。遊戲首周銷量 8.8 萬，推出 10 日內售出 105,288 套，《任天堂 Dream》評論稱「以人氣系列的全新作品而言，稍嫌不夠活絡」。至 2007 年年底售出 205,541 套。

日本媒體對遊戲評價分化。遊戲的劇情、戰鬥系統和開場動畫獲得媒體稱讚，但遊戲分量和技術問題方面招致批評。評論普遍對遊戲富有魅力的劇情表示稱讚，《電擊 DS Style》認為《暴風傳奇》在劇情方面，故事的前期展開「作為系列作品而言完成得不錯」，《Game Side》也特別稱讚了凱烏斯和露比亞淡淡的戀愛故事。評論對於遊戲「動作感強」「節奏良好」的戰鬥系統表示稱讚，但對夥伴 AI 貧弱、狀態值和戰鬥介面分列兩屏，以及戰鬥連擊數顯示於上螢幕表示不滿。除了戰鬥系統外，媒體還稱讚本作「滿載著系列的魅力」，並肯定了開場良好的動畫部分及搭配歌曲；但《Gemaga》同時認為這些要素都是由之前的作品簡化而來，綜合來看就和以往的家用機作品相比不盡人意。遊戲 10 多小時的流程招致普遍批評，《純真傳奇》製作人大舘隆司稱，《暴風傳奇》作為系列小品遊戲製作而成，未必能讓玩家心滿意足。而技術問題是另一批評對象，《周刊 Fami 通》稱因質量問題，使用 2D 圖形也比 3D 貼圖來的要好。其他批評還如：地圖寬廣不易掌握目的地，無系列遊玩經驗者難以理解遊戲系統，連線功能過於侷限，對話資訊顯示於上螢幕等。

雖然遊戲僅在日本發行發行，但日本以外的媒體也評測了遊戲。Cubed3.com 的亞當・賴利的評價相對積極，認為日本的評論多過嚴厲。他認為雖然戰鬥系統較難掌控且世界地圖太大，對故事、圖形和原聲都值得讚揚讚揚。他亦稱讚遊戲的快節奏能讓 12 小時的遊戲時間得以儘量利用。相反，Siliconera 庫爾特・卡拉塔的意見則總體消極。他稱遊戲的低預算是「最大的問題」，稱遊戲故事和角色不足、沒有傳奇的典型特徵，並對戰鬥系統表示批評。IGN 的 Anoop Gantayat 在預告中稱遊戲娛樂性尚可接受，但觸屏操作存在問題。中國大陸《遊戲機實用技術》雜誌後來將遊戲與同平台續作《純真傳奇》做了對比，稱本作系統簡陋，劇情過短且頭目戰過少，讓玩家失去了挑戰的動力。

### 影響

在最初的宣傳中，《暴風傳奇》被稱作系列正篇遊戲。在遊戲推出後，隨著 2007 年 7 月《純真傳奇》的公布，系列作品被劃分為正篇「母艦」和衍生作「護航艦」。吉積在 2007 年稱《暴風傳奇》是《純真傳奇》的先行者，並正式將《暴風傳奇》劃分到護航艦。Game Informer 推測原因為不得評論和愛好者之稱讚，然官方沒有確認原因。遊戲亦未在日本外在地化。後來《純真傳奇》的工作人員稱，《暴風傳奇》在開發期即被定為衍生作。在《純真傳奇》的 PlayStation Vita 移植版《純真傳奇 R》發行後，有媒體根據其中的原畫推測《暴風傳奇》會重製。2014 年的一則消息稱，萬代南夢宮計劃有朝一日為日本愛好者和西方重製《暴風傳奇》，然而事情沒有跟進。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站 （日語）