时空之轮

《**超時空之鑰**》（日語：クロノ・トリガー，英語：Chrono Trigger，中國大陸譯作「**時空之輪**」，香港也有譯名為「**時空穿梭機**」）是由史克威爾（現史克威爾艾尼克斯）開發，並於 1995 年在超級任天堂平台發行的電子角色扮演遊戲（RPG）。《超時空之鑰》開發團隊有被史克威爾稱為「夢幻團隊」的三名設計師：史克威爾 Final Fantasy 系列生父坂口博信；自由設計師，艾尼克斯暢銷系列勇者鬥惡龍的生父堀井雄二；自由漫畫家，以勇者鬥惡龍和《七龍珠》創作而聞名的鳥山明。青木和彥擔任遊戲製作人，加藤正人撰寫了多數情節，作曲家光田康典在患病前譜寫了大部分配樂，其餘曲目主由 Final Fantasy 作曲者植松伸夫譜寫。遊戲講述一群冒險者為阻止世界毀滅而時間旅行故事。

史克威爾於 1999 年在日本索尼 PlayStation 平台再版遊戲，再版由東星軟體移植；2001 年，遊戲和 PlayStation《Final Fantasy VI》以《Final Fantasy 編年史》名義重新打包在北美市場發行。略微強化的任天堂 DS 版遊戲於 2008 年 11 月在日本和北美發行，2009 年 2 月在澳大利亞和歐洲發行。任天堂 DS 版是首個在歐洲發行的版本。此外《超時空之鑰》還移植到行動電話、Virtual Console、PlayStation Network、iOS、Android 和 Microsoft Windows 等平台。

《超時空之鑰》一經發售就獲得評論和商業成功，迄今被視為史上最偉大的電子遊戲之一。《任天堂力量》雜誌稱讚《超時空之鑰》多方面的革新，包括多重結局、聚焦於角色發展的劇情相關支線任務、獨特的戰鬥系統和精細的畫面。《超時空之鑰》是日本 1995 年度的第二暢銷遊戲，截至 2003 年 3 月超級任天堂和 PlayStation 版合計全球出貨達 265 萬套。2008 年發售的任天堂 DS 版累計銷量達 134 萬套。

## 玩法

《超時空之鑰》在標準電子角色扮演遊戲機制之上做了數項創新。玩家在設有各種森林、城鎮和迷宮的二維虛構世界控制主人公及其夥伴，各場景區域間透過微縮比例的俯視世界地圖連接。森林、城鎮等區域使用寫實比例的俯視地圖，玩家可以在此購買道具、服務，解決謎題和挑戰，還可能遭遇敵人。和隨機遇敵的傳統 RPG 不同，《超時空之鑰》中許多敵人直接顯示在場景地圖上，或是隱藏襲擊隊伍。接觸敵人就會發生戰鬥，戰鬥直接在場景地圖上展開，而非切換到專門的戰鬥畫面。

在戰鬥中，玩家和敵人可以使用物理或魔法攻擊傷害目標，還能使用道具、發動治癒或是保護自身。每名角色和敵人都有一定的生命值；角色遭受成功攻擊對會損失生命值，使用藥品或魔法則可恢復。玩家角色損失全部 HP 後將無法戰鬥；全部玩家角色在戰鬥中倒下時遊戲就會結束，玩家必須從之前存檔點重新遊戲，不過個別劇情相關戰鬥允許或強令玩家失敗。玩家可以在非戰鬥時為角色裝備武器、防具、頭盔，以及帶有特殊效果的飾品（比如提升攻擊力或防禦魔法），戰鬥內外還可以使用各種消耗性道具。道具和裝備可從商店購買，也可從場景地圖 —— 通常是寶箱 —— 中找到。玩家通過探索新場景和與敵人戰鬥來推動《超時空之鑰》的故事。

《超時空之鑰》使用即時戰鬥系統 —— 由伊藤裕之為史克威爾 Final Fantasy 遊戲系列設計的基本要素 —— 並謂之為「即時戰鬥系統 2.0」。每名角色都有自己的行動槽，行動槽會依照角色速度能力值逐漸充滿，當充滿時角色即可行動。魔法和特殊物理攻擊通過「技能」系統完成。技能需消耗角色魔法值（類似生命值的數字計數器）方能發動發動，且多有特定效果範圍 —— 一些魔法會傷害站成一團的怪獸，還有些則會傷害一條直線上的怪獸。敵人在戰鬥中的位置常非固定，因此使用技能需要策略考慮。《超時空之鑰》還特有多角色聯協技 —— 每名角色有 8 個個人技能，可以和其他角色聯合發動效果更強的雙人或三人技能。比如克羅諾的旋轉劍「龍捲」可以和露卡的「焰擲」結合發動「火旋風」。當全部角色發動聯協技的魔法值都足夠時，遊戲就會自動出現連聯協技選項。

《超時空之鑰》還有其它幾個獨特的遊戲特性，其中包括時間旅行。玩家可以到達遊戲世界的 7 個歷史時期，過去的行動會影響將來的事件。玩家需要穿越歷史尋找新夥伴、完成支線任務並尋找關鍵敵人。時間旅行通過時空門，或被稱為「時間門」的光柱完成，也可以通過時間飛船「Sylbird」完成。遊戲有 13 個不同結局，出現何結局依玩家最終戰的到達時間、方式及勝利與否決定。任天堂 DS 版新增了一個結局，在完成最終新增迷宮並擊敗新增隱藏頭目後即可觀看。《超時空之鑰》還有 New Games + 選項；在完成遊戲後，玩家可以用上次通關時的角色等級、技能和裝備重新遊戲。然而和某些和情節緊密相關的道具不會繼承，玩家需要重新尋找，比如正宗刀；同時金錢也會被重置。史克威爾也在之後遊戲中 —— 如《超時空之鑰 次元之旅》、《寄生前夜》、《流浪者之歌》和《Final Fantasy X-2》—— 應用了 New Game + 概念。

## 情節

### 設定

《超時空之鑰》發生於一個和地球相似的世界，有原始人類和恐龍共生的史前世代，由騎士、怪獸和魔法構成的中世紀，還有貧困人類和有感情的機器人為生存而鬥爭的後末日未來。角色為獲得隊友、收集裝備、打聽完成任務有用的消息，而頻繁時間旅行。團隊還能到達時之盡頭（顯示為∞年），這裡有能將他們送到曾到達時間的光柱。隊伍最終能獲得名為「時之翼」—— 暱稱「Sylbird」—— 的時間旅行飛船。飛船在第一次強制到達時之盡頭後，就能在各個時間中穿梭。

### 角色

《超時空之鑰》有 7 名來自各歷史時期的玩家角色。遊戲開始的 AD 1000 年有克羅諾、瑪爾和露卡。克羅諾是沉默的主人公，一名以日本刀戰鬥的無畏青年。瑪爾（公主瑪爾蒂亞）居住在加爾帝亞城堡，雖然是受到保護的公主，但內心更喜歡隱藏其王室身份。機械天才露卡是克羅諾的好友，家中擺滿實驗設備與機械。從 AD 2300 年來的羅博，或稱普羅米修斯（代號 R-66Y），是為幫助人類創造的具有人性的機器人。羅博在未來休眠，被露卡發現並修復，之後為表感謝而加入隊伍。非常自信的艾拉居住在 BC 65,000,000 年，具有非常強大的原始力量，是伊歐卡的酋長，帶領她的村民和名恐龍人戰鬥。

最後兩名玩家角色是卡艾爾和魔王。卡艾爾生活在 AD 600 年，原名格萊，是一名護衛；魔王殺死他的好友賽拉斯，並將其變為人形青蛙。勇武但深陷後悔的卡艾爾獻身守護加爾帝亞皇后莉妮，並為賽拉斯復仇。同時，AD 600 年的加爾帝亞和魔族的戰爭，魔族在的領導下發動對人類的戰爭。魔王揭開了他遙遠的過去；他原名嘉基，是吉爾王國的王子，吉爾在 BC 12,000 年被拉沃斯毀滅，他在事故中被流放到遙遠的未來並長大，他試圖像拉沃斯復仇，並尋找姐姐莎拉的下落。拉沃斯是外來寄生生物，在成長中吸收 DNA 與地球的能量，於 1999 年覺醒並毀滅世界。

### 故事

在 AD 1000 年，克羅諾在千年祭上巧遇從王宮出逃的公主 --「瑪爾」，不知道瑪爾身份的克羅諾自告奮勇帶瑪爾四處遊玩，碰巧看見露卡與其父在千年祭上展示她的新傳送裝置。當瑪爾自告奮勇參與傳送時，她的吊墜與設備產生干涉，產生的時空門將她吸走。克羅諾和露卡先後重建時空洞，並發現自己到了 AD 600 年，他們看到瑪爾從眼前消失。露卡明白這時因為當時的國王錯將瑪爾當成被綁架的王妃，產生王妃死亡而瑪爾隨之消失的祖父悖論。克羅諾和露卡在卡艾爾的幫助下救出了被綁架的王妃，從而讓歷史恢復正常。三人在和卡艾爾分別回到現代後，現加魯帝亞大臣以綁架公主的罪名判處克羅諾死刑。露卡和瑪爾幫助克羅諾逃跑，三人在追兵的追隨下，從偶然發現的另一個時空門逃脫。他們通過傳送門來到 AD 2300 年，得知他們先進的文明因巨大生物拉沃斯在 1999 年出現而毀滅。三人誓言阻止他們世界在未來毀滅。在遇到機器人羅博並將其修復後，羅博表示希望和眾人一起旅行而加入。由於出現不同時空的人物一起穿越時空洞導致錯亂，意外進入時之盡頭，克羅諾一行遇到了時之盡頭的老賢者哈修，賢者指引他們獲得魔法，以及發現幾個可以穿越時間的光柱。

克羅諾一行人回到 AD 1000 年卻身在魔族居住的地區，克羅諾從魔族口中打聽到巨大生物拉沃斯出現的原因與魔王有關。眾人為阻止未來的悲劇，決定再回到 AD 600 年協助打倒魔王軍團。意外發現卡艾爾的真實身份。為修復卡艾爾的劍拜訪史前時代後，被捲入恐龍人和原始人的戰鬥，認識了原始人的女戰士艾拉，他們返回 AD 600 年將劍交給卡艾爾一起挑戰魔王，並認為他就是拉沃斯之源；然而戰鬥後出現的時間門將克羅諾等傳送到過去原始時代，為了對抗恐龍人，艾拉也加入隊伍。在原始時代，團隊和恐龍人戰鬥並見證了拉沃斯的起源。他們明白了拉沃斯是數千萬年前墜落到星球的外星物種，並一直吸收萬物的 DNA 和能量，1999 年在星球表面出現後導致星球毀滅。為了調查拉沃斯，一行人進入拉沃斯墜落的坑洞，進入新的時空隧道。在 BC 12,000 年，克羅諾和夥伴知道吉爾王國最近發現了拉沃斯，並嘗試通過魔神器吸收它的能量獲得永生。然而吉爾女王監禁了克羅諾一行。雖然吉爾女王的女兒莎拉將他們放出，但最近開始給女王策劃的迷之男「預言者」又強迫她將一行送離王國，並將他們從古代而來的時間門封印。他們只好尋找回到 BC 12,000 年的方法，瑪爾想起在未來的監視者巨蛋有看到科學家嘉修使用吉爾王國的技術，於是一行人利用時間盡頭的光柱開啟時間門，回到 AD 2300 年尋找名為時之翼（又稱 Sylbird）的時間機器，來無需時間門到達各個時期。他們回到吉爾前往啟動魔神器的海底神殿。拉沃斯因魔神器甦醒，預言者這時稱他就是魔王，為殺死拉沃斯而到此。克羅諾站出來抵擋了拉沃斯的強烈攻擊，卻因此而死亡，之後拉沃斯毀滅了吉爾王國。

克羅諾的夥伴從一個村莊醒來並找到魔王，他承認他就是吉爾王子嘉基。他回憶稱，在海底神殿的災難中，吉爾三賢者被流放到各個時間，而他被流放到中世紀。吉爾化為魔王並贏得一眾追隨者，他策劃召喚並殺死拉沃斯的計劃，以救出他生死未卜的姐姐莎拉。但是在和克羅諾一行戰鬥後出現了時空洞，拉沃斯出現並將他送回吉爾王國時代，他便在此時空內偽裝成預言者，等待復仇的時機。在克羅諾的夥伴出發時，海底神殿升到空中並變成黑夢。團隊到時空盡頭找哈修尋求幫助，哈修交給他們一個名為「時空之卵」的蛋形設備，一行通過它在克羅諾將死的瞬間用玩具玩偶換出克羅諾。克羅諾和夥伴接著在哈修的指引下，通過穿越時間幫助人們獲得力量。他們的旅程包括擊敗殘餘的魔族，阻止羅博的瘋狂人工智慧創造者，解決卡艾爾和賽拉斯的情誼，找出並買回神秘的太陽之石、取回彩虹之貝，並幫助恢復被沙怪毀滅的森林。團隊進入黑夢並擊敗吉爾女王，之後成功擊敗拉沃斯，拯救了他們世界的未來。

如果魔王加入隊伍，他會離開尋找莎拉。克羅諾的母親在時空們臨關閉前突然進去，克羅諾、瑪爾和露卡為此駕駛 Sylbird 出發，同時煙花照亮夜空。如果團隊駕駛 Sylbird 撞破拉沃斯的外殼，瑪爾會在節慶上幫助他爸爸懸掛莉妮之鐘，卻意外的被幾個氣球帶飛走。克羅諾跳起來幫助她，但未能讓氣球落下。二人在彼此的懷裡，穿過多雲的夜空。

任天堂 DS 版加入了兩個新劇本。在第一個劇本中，克羅諾和夥伴可以通過幫助恐龍人的「龍之聖域」，獲得強力的道具與防具。第二個劇本加入了《超時空之鑰》和續作《超時空之鑰 次元之旅》的聯繫。在 New Game + 中，團隊可以探索數個次元扭曲點，和黑暗版本的克羅諾、瑪爾和露卡戰鬥，並和稱在帕萊波利起兵消滅加爾帝亞王國的達爾頓對戰。團隊還能和「時間吞噬者」—— 在《超時空之鑰 次元之旅》中莎拉和拉沃斯的融合 —— 的原型夢之吞噬者戰鬥。在此結局中，一個平行的魔王請求莎拉抵抗融合，然而莎拉還認得出她的弟弟，她拒絕幫助並將他放逐。莎拉隨後消除了他的記憶，魔王從森林中醒來，只記得他的心中有一件重要的東西，他決定尋找他遺忘的東西。

## 開發與版本

《超時空之鑰》由被稱為夢幻團隊的三名製作人 ——Final Fantasy 系列生父兼製作人坂口博信，勇者鬥惡龍系列總監與生父堀井雄二，著名漫畫家、連載《七龍珠》的作者鳥山明 —— 在 1992 年構思。三人為研究電腦圖形前往美國，決定創作「之前無人做過」的東西。在花費一年多思索開發新遊戲的困難後，他們接到主動提議製作的青木和彥的電話。四人相聚並用四天展開腦力激盪構思遊戲。史克威爾召集了五十多名開發者，包括史克威爾指名的故事企劃師，編劇加藤正人。開發從 1993 年上半年開始。一名沒有記錄名稱的史克威爾職員提議開發團隊製作時間旅行主題遊戲，但加藤最初因擔心重複、無趣的遊戲性而反對。在開發的初年，加藤和堀井之後每天會面數小時探討遊戲劇情編寫。史克威爾最初將作品劃歸聖劍傳說系列，並將暫定名「瑪爾島」；田中弘道（後來《超時空之鑰 次元之旅》的總監）監督鳥山明的早期設計。團隊希望在任天堂計劃的超級任天堂磁碟設備上發行遊戲；當任天堂取消此專案後，史克威爾轉而為超級任天堂卡匣開發遊戲，並將遊戲重命名為「超時空之鑰」。田中相信 ROM 卡匣平台能從場景地圖無縫轉換到戰鬥場景。

青木最終擔任《超時空之鑰》製作人，總監則由松井聰彥、北瀨佳范和時田貴司擔任。鳥山設計遊戲美工，包括角色、怪獸、交通工具以及各時代的景貌。加藤正人還提供了角色理念與設計。加藤計劃讓哈修成為可玩角色，鳥山也繪製了草稿，然而他在開發初期被取消了。開發人員為貼近鳥山的風格而研究了他的圖紙。坂口和堀井監督遊戲；坂口負責遊戲整體系統並提供了幾個怪物創意。其他知名設計者還包括，圖形總監高橋哲哉和場景圖形美工本根康之、野村哲也和直良有佑。蒲田泰彥編寫圖形，並從雷利・史考特電影《異形》的視覺創作中獲得遊戲畫面明暗分布的靈感。蒲田將遊戲的光度和色彩設置在《聖劍傳說 2》和 Final Fantasy 系列之間。

堀井雄二是時間旅行故事（如電視連續劇《時間隧道》）愛好者，在他的《超時空之鑰》總體故事大綱和鳥山明的創作中加入了時間旅行主題。堀井喜歡瑪爾身上祖父悖論的劇本。堀井在談到故事企劃時稱，「如果有一個露天廣場，我就只寫有一個露天廣場；我不會寫下任何有關細節。之後職員展開頭腦風暴，並想出種種有吸引力的人或物放進去。」坂口提出了角色岡薩雷斯等一些小元素；他喜歡瑪爾的劇情以及與其父的和解。加藤正人之後編寫大部分遊戲故事，如前 12,000 年的場景，修訂並完成了大綱。他竭力避免他所言的「一長串的差事」，比如「『做這個』『拿這個』『打敗這些怪物』或者『插下這個標誌』」。加藤和其他開發者召開了一系列的會議來確保連貫性，每場通常出席約 30 人。加藤和堀井最初就提議克羅諾的死亡，但當時是計劃讓他永久死亡；團隊會尋找早先活著的他完成任務。史克威爾認為該劇本太壓抑，並要求克羅諾能在後面的故事復活。因加藤無法將劇情分為多重路線，故設計了多重結局系統。北瀨佳范和時田貴司編寫了各種支線劇情。加藤和作曲家光田康典在開發中結為好友，他們在後來多個專案中共事。遊戲戰鬥在地圖畫上進行，而非像史克威爾之前大多數作品那樣切換到專門的場景；戰鬥系統程式員樋口勝久稱，最大的困難在於，正確載入戰鬥而無不流暢或短暫的黑色加載畫面。遊戲使用了動態怪物圖形，和之前使用靜態怪物圖像的 Final Fantasy 遊戲相比，消耗了遠多的記憶體。

坂口博信將《超時空之鑰》的開發比作「在鳥山的世界中玩耍」，稱遊戲中夾雜的幽默場景將一直是「Final Fantasy 中不可能有的」。當史克威爾提出加入一名非人類玩家角色時，開發者通過改編一張鳥山草圖創作了卡艾爾。團隊因擔心玩家可能卡住而需查閱攻略，設置了時之盡頭來幫助提示玩家。遊戲測試者先前抱怨《超時空之鑰》太難；堀井解釋稱「那是因為我們知道的太多了。開發者認為遊戲恰好；那是他們太笨了。他們從他們自己的經驗思考。謎題也是同樣。多數玩家不能想出我們會認為很容易的東西。」坂口之後稱，beta 測試者對玩遊戲第二遍 —— 或稱「再次穿越時間的旅行」—— 的不尋常渴望，表示了他們對 New Game + 功能的肯定：「只要我們能，我們會因你行為造成小變化，使人們的反應產生微妙變化，即使是最微小的細節…… 我認為第二次遊戲會帶著全新興趣」。重用遊戲地點是因為時間旅行產生了很難修復的 bug，修正它們會在其他時代產生未知後果。

### 原版與 Virtual Console 版

團隊計劃在 1994 年下半年發行《超時空之鑰》，但被推遲到次年。1994 和 1995 年日本 V-Jump 節上演示了《超時空之鑰》早期 alpha 版。在遊戲發售前幾個月，史克威爾給雜誌評論者和遊戲零售店出貨 beta 版以獲得評論。在一個標記日期為 1994 年 11 月 17 日的未完成版中，包含了未使用的遊戲曲目、地點，以及其他在最終版變更或移除的功能 —— 比如名為「歌唱之山」的迷宮及其同名曲目。一些名稱亦有不同；角色索伊索被稱為威納，瑪由妮被稱為 Ketchappa。此早期版本的 ROM 映像被上傳到網上，愛好者研究並列出了遊戲的差異，如兩個未使用的世界地圖非玩家角色（NPC）角色的精靈圖，以及推測是某些 NPC 的額外精靈圖。大約在遊戲發行時，堀井雄二稱《超時空之鑰》較開發團隊的原來「超出了預期」，坂口博信也向遊戲圖形美工師和場景設計師表示慶賀。坂口打算在他們製作續篇的情況下，完善「從探索鳥山的世界中獲得的雀躍感覺」。

《超時空之鑰》使用 32 Mbit 的 ROM 卡匣，卡匣同時帶電池供電的 RAM 以儲存遊戲，無專用卡匣集成協處理器。日版《超時空之鑰》的結尾插畫和玩家狀態選單的道具執行計數器不存在於美版。開發者在將這些要素加入原版前就創作了美版，無意間留下了《超時空之鑰》的早期開發痕跡（如曲目《歌唱之山》）。坂口博信要求泰德・伍爾西將《超時空之鑰》翻譯給英文玩家，並要求在約 30 天內完成。因沒有現代翻譯團隊的幫助，他記憶劇本並通過檢視商品化的玩家攻略的草稿來聯繫上下文。伍爾西後來回憶稱，他更希望有兩個半月的時間，並把他匆忙的日程安排歸咎於日本當時的普遍態度，即遊戲是兒童玩具而不是嚴肅的作品。他的一些內容因為容量限制而被刪除，但他仍認為《超時空之鑰》是「我曾工作或玩過遊戲中最滿意的一個」。北美任天堂審查了一些對話，包括提及母乳餵養、飲酒和宗教。史克威爾出貨《超時空之鑰》附帶兩張世界地圖，日本預購買家會獲得全息箔片卡。

超級任天堂原版《超時空之鑰》通過 Wii 下載服務 Virtual Console，2011 年 4 月 26 日在日本發行，2011 年 5 月 16 日在美國發行，2011 年 5 月 20 日在歐洲發行。早在 2008 年 4 月《任天堂力量》的讀者投票中，《超時空之鑰》獲選成為最期待 Virtual Console 遊戲第 3 名。遊戲還獲得 IGN10/10 的滿分。

### PlayStation 與 PlayStation Network 版

史克威爾與 1999 年在日本 PlayStation 發行了強化移植版《超時空之鑰》，此移植版由東星軟體開發。史克威爾將發行時間定在 1999 年續作《超時空之鑰 次元之旅》之前，讓新玩家熟悉其之前的故事。該版本新增了由鳥山明的 Bird Studio 創作、東映動畫繪製的過場動畫，外加多種新增功能，在完成各種遊戲結局後可以進入。編劇加藤正人參與 Bird Studio 的企劃會議，討論如何讓結尾過場說明與《超時空之鑰 次元之旅》的微妙聯繫。移植版後來於 2001 年在北美 —— 和新翻譯的《Final Fantasy IV》打包 —— 收錄於合輯作品《Final Fantasy 編年史》中發行。評論批評《編年史》加載事件漫長且無新遊戲功能。同樣的內容作為下載遊戲通過 PlayStation Network 與 2011 年 10 月 4 日發行。

### 任天堂 DS 版

2008 年 7 月 2 日史克威爾艾尼克斯宣布，他們正式計劃將《超時空之鑰》搬上任天堂 DS 掌機平台。作曲家光田康典對專案感到滿意，在收到史克威爾艾尼克斯的新聞後驚呼「好不容易！」，並稱「即使現在來玩，這仍然是一款非常有深度，非常高品質的遊戲。我很有興趣看看現在的孩子在玩的時候會怎麼想它。」史克威爾艾尼克斯仍讓加藤正人監督移植。他稱，「我想根據超級任天堂原版而非 PlayStation 版。我認為我們應該檢查 PlayStation 版中新增的元素，為將其製作為完全版而重新審視它們並返工。那就是我想到並之後告訴職員的。」史克威爾艾尼克斯在 2008 年東京電玩展上通過展示鳥山明的原畫招徠顧客。

DS 再版收錄了 PlayStation 移植版的全部新增要素，並做出其他強化。再版增加了清空原螢幕全部選單的雙螢幕模式，自動補完的地圖，預設的「逃跑」指令，英文版採用更精確並經湯姆・斯萊特里修訂的翻譯。遊戲有兩種操作方式可選：一種沿用原超級任天堂版的操作，另一種使用了任天堂 DS 的觸控螢幕。加藤正人參與開發，監督新增的怪獸鬥技場、龍之聖域和次元扭曲點兩個新增區域，外加進一步預示《超時空之鑰 次元之旅》事件的新結局。扭曲點的一個區域使用了原《超時空之鑰》的《歌唱之山》曲目。新迷宮評價褒貶不一，GameSpot 認為迷宮「令人沮喪」又「重複」，但 IGN 稱「新增任務在遊戲中結合非常好」。遊戲獲得 IGN 2008 年電子遊戲獎之「任天堂 DS 最佳 PRG」提名。任天堂 DS 版超時空之鑰是日本 2008 年第 22 暢銷遊戲。

### 手機版

手機版於 2011 年 8 月 25 日通過日本 i-mode 配送服務發行。iOS 版於 2011 年 12 月 8 日發行。該版本在任天堂 DS 版基礎上為 iOS 優化了圖形。Android 移植版和日本獨占的 EZweb 版於 2012 年 10 月 29 日發行。

## 音樂

《超時空之鑰》的配樂主要由光田康典譜寫，剩下的曲目除一首由 Final Fantasy 系列主要作曲者植松伸夫和松枝賀子合作外，皆由植松伸夫獨立創造。當時擔任音效程式師的光田對其薪酬不滿，並揚言若不能作曲便離開史克威爾。坂口博信提出由他為《超時空之鑰》配樂，並稱「或許你會加薪」。光田譜寫了新音樂，並吸收了他過去兩年內譜寫的個人選輯中的歌曲。他回憶稱，「我想要創作不合乎任何現有流派的音樂…… 虛構世界的音樂。遊戲總監加藤正人是我的密友，在進入創作前，我總是和他談論關於設定和場景的內容。」光田數夜在工作室就寢，並將某些歌曲 —— 比如遊戲片尾曲《到遙遠的時之彼方》—— 歸功於夢中的靈感。他後來將這首歌歸功於在開發《超時空之鑰》前的靈感，稱這歌是用來獻給「我想與之生兒育女的那個人」。他還嘗試用《超時空之鑰》主題曲的主樂調營造原聲一致的感覺。光田會為每首歌編寫 2 分鐘不重複，這是當時史克威爾遊戲中不尋常的。光田因硬碟撞擊而丟失約 40 首尚未完工的曲目。光田患胃潰瘍後，植松加入專案譜寫 10 首歌曲並完成配樂。光田在遊戲發行前返回和職員觀看結尾，在看到結尾場面時哭泣了。

遊戲曲目數和音效在發行當時都是空前的 ——1995 年商業發行的原聲音樂使用了 3 張碟片。史克威爾還在同年發行了 Guido 的單碟迷幻爵士編曲輯《時之盡頭》。光田稱這是嘗試前人無人所做之事，他稱迷幻爵士和有關流派在日本市場不常見。光田認為《超時空之鑰》是讓他充分發揮才智的里程碑作品。雖然光田後來認為作品曲目「有瑕疵」，但仍稱其「對我作曲家的生涯影響重大」。史克威爾在 1999 年製作的另一張補全 PlayStation 版《超時空之鑰》的單碟原聲，專輯收錄了場景畫面的管弦樂配樂。關戶剛譜寫的 4 首新增遊戲曲目沒有收錄在原聲中。一些愛好者對光田沒有參與移植中而不滿，稱一些樂器有時聽著和原版遊戲的不同。他和曾就職的史克威爾艾尼克斯合作，確保任天堂 DS 版《超時空之鑰》移植版音樂貼近於超級任天堂版。光田鼓勵當代兒童給予遊戲原聲反饋。預定任天堂 DS 版的愛好者獲得了特別版音樂碟，其中收錄了由龜岡夏海指揮的兩首《超時空之鑰》管弦樂編曲；史克威爾艾尼克斯還舉辦了隨機抽獎活動，獎品為兩人簽名的《超時空之鑰》樂譜。光田表示選擇管弦樂曲集音樂很困難，最終從各時代抽取一首曲目並加上一些角色主題曲。光田後來寫道：

愛好者大量重混原聲，製作了 700 多首致敬曲目和數張改編曲演奏專輯，並以網路或零售渠道發行。其中如《時與空－給光田康典的致敬》和《時空交響曲》，後者在重混網站 OverClocked ReMix 上發行。日本愛好者通常通過同人合輯發行他們的重混作品。

1996 年在日本東京舉辦的管弦樂遊戲音樂會上，東京交響樂團現場演奏了《超時空之鑰》的音樂。遊戲音樂會交響世界巡遊「Play! A Video Game Symphony」的時空組曲包括三首《超時空之鑰》曲目 ——《超時空之鑰》、《卡艾爾主題曲》和《到遙遠的時之彼方》；光田同時出席 2006 年 5 月 27 日在芝加哥的音樂會世界首演
。電玩交響音樂會還演奏了《超時空之鑰》和《超時空之鑰 次元之旅》的集成曲。《超時空之鑰》音樂集成曲還是 2009 年 9 月「Symphonic Fantasies」上的 4 首組曲之一，其由交響樂電子遊戲音樂會系列創作人製作，阿尼・羅斯指揮。史克威爾艾尼克斯在 2009 年 7 月再版了遊戲原聲，其中收錄了光田康典的影片採訪。

2021 年時被東京奧運選為選手進場時的組曲之一。

## 評價

遊戲是日本的暢銷作。本作最初的超級任天堂版本在開賣 2 個月內於日本售出 200 萬份。截至 2003 年，超級任天堂和 PlayStation 版累計在日本出貨 236 萬份，日本以外 29 萬份。截至 2006 年，超級任天堂版累計已售出 250 萬份。《Famicom 通訊》的首個讀者交叉評論為遊戲打出 8/10，之後的交叉評論打出了 9/10，遊戲是 1995 年日本年度第三暢銷遊戲，僅位列《勇者鬥惡龍 VI 幻之大地》和《超級大金剛 2 迪克西 & 迪迪》之後。遊戲在北美一經發售也獲得相當的成功，收錄 PlayStation 版的合輯《Final Fantasy 編年史》占據 NPD TRSTS PlayStation 銷量榜首位達六周。該版本作為索尼 Greatest Hit 系列 2003 年的一款遊戲發行。截至 2009 年 3 月，任天堂 DS 版的銷量為日本 49 萬套，北美 24 萬套，歐洲 6 萬套。截至 2018 年，在未含同年首度上市的 PC 版本下，本作累計已出貨超過 350 萬套。

《超時空之鑰》獲得大量來自媒體的好評。1995 年《任天堂力量》稱其為史克威爾「史上最佳遊戲」，稱讚其改進的圖形、音效和遊戲性超越過往 RPG 作品。《超時空之鑰》獲得《電子遊戲月刊》1995 年電子遊戲獎的數枚獎項，包括最佳角色扮演遊戲、最佳卡匣遊戲音樂，以及最佳超級任天堂遊戲獎。2001 年《官方美國 PlayStation 雜誌》稱《超時空之鑰》「新穎且及其迷人」，並讚揚了遊戲圖形、音效和尤為令人印象深刻的故事。2001 年 IGN 評論道「《超時空之鑰》可能充斥每款遊戲機 RPG 能想到的陳詞濫調，但遊戲的處理方式令其脫穎而出」，迷人的「故事使其免於太世俗」，是「既往最佳的電子遊戲原聲之一」。其他評論批評遊戲過短且在同時代作品中難度太低。Gamasutra 的維多利亞・厄爾對遊戲設計平衡性表示稱讚，「開發者通過仔細設計的結構和模塊化敘述方法，掌控了玩家自由」。

總體而言，評論稱讚《超時空之鑰》「奇妙卻不過分複雜的」故事、簡單卻革新的遊戲性，以及多重結局帶來的高重玩價值。原版《超時空之鑰》是得分匯總網站 GameRankings 上排名第二的超級任天堂 RPG。金氏世界紀錄在 2009 年授予其電子遊戲史上影響力第 32 大的遊戲。《任天堂力量》因《超時空之鑰》有十數個結局可供玩家探索，而稱其為任天堂歷史上最佳結尾之一。湯姆・霍爾創作《星際之門》時從《超時空之鑰》等遊戲機遊戲中汲取了靈感，並舉篝火場景說明日式 RPG 的劇情深度。

《超時空之鑰》經常登上史上最佳電子遊戲榜單。遊戲在多媒體網站 IGN 的 6 次「史上 100 大遊戲」榜單中皆居於高位 ——2002 年第 4 名、2005 年上半年第 6 位、2005 年下半年第 13 位、2006 年第 2 位、2007 年第 18 位、2008 年第 2 位。《Game Informer》在 2001 年最喜愛遊戲榜單中將作品列為第 15 名，職員認為它是當時史克威爾製作最佳的非 Final Fantasy 作品。GameSpot 將《超時空之鑰》列入 2006 年 4 月發布的「史上最佳遊戲」榜單。遊戲還位列日本雜誌《Fami 通》2006 年「史上最佳 100」投票榜單的第 28 位。《超時空之鑰》在 2004 年首次 GameFAQs 電子遊戲戰中屈居《Final Fantasy VII》獲得亞軍。遊戲在 2008 年電擊 Online 的史上最佳遊戲讀者投票中獲得第 8 名。《任天堂力量》在 20 周年慶刊中稱《超時空之鑰》是第 5 大超級任天堂遊戲。遊戲位列 2012 年 GamesRadar「史上 100 大遊戲」榜單的第 2 名，以及「最佳 JRPG」榜單的首位。GamesRadar 還成遊戲是史上第 2 大超級任天堂遊戲，僅次於《超級銀河戰士》。

## 影響

### 擴展

《超時空之鑰》引發了數款相關發行作品；最早的是 1995 年 7 月 31 日發行的三款 Satellaview 作品。它們為源自原版小遊戲的競速遊戲《超時空之鑰 噴氣摩托特別版》，記錄遊戲中角色和怪物的檔案《超時空之鑰 角色博物館》，以及收錄遊戲原聲音樂的《超時空之鑰 音樂博物館》。《角色博物館》和《音樂博物館》的內容還是 PlayStation 版《超時空之鑰》的附加內容。1996 年 7 月 31 日的日本 V-Jump 節上，放映了 Production I.G 製作的 16 分鐘原創動畫錄影帶（OVA）《時空冒險 Numa Monjar～》。

### 愛好者遊戲

有兩款非官方嘗試將部分遊戲以 3D 圖形引擎重製到 PC 的愛好者遊戲 —— 嘗試重製《超時空之鑰》10 個小互動過場的《時空復興》（_Chrono Resurrection_），以及嘗試重製整款遊戲，但被史克威爾下禁止令而強行停止的《超時空之鑰重製計劃》。另一個愛好者組織通過《超時空之鑰》ROM 破解創作後傳《超時空之鑰：深紅回聲》（_Chrono Trigger: Crimson Echoes_）；遊戲從 2004 年開發到 2009 年；這款長篇遊戲雖已實質完成，卻同樣在 2009 年 5 月發布前收到禁止函。函中還禁止散布既存的《超時空之鑰》ROM 破解和檔案。在禁止函發布後，未完成版遊戲於 2009 年 5 月泄出，因其處於早期階段，故操作受限。更完整的 ROM 之後在 2011 年 1 月泄出，可以自始至終完成遊戲。

### 續作

史克威爾在 1996 年發行了一套 4 個 Satellaview 遊戲《Radical Dreamers - 無法盜取的寶石 -》。編劇加藤正人認為《超時空之鑰》以「未盡情節」完成，親自編寫並監督遊戲。遊戲作為《超時空之鑰》的外傳，解析了前作的零散支線情節。《無法盜取的寶石》是短篇文字遊戲，只配有少量圖像與氛圍音樂；遊戲從未在日本以外官方發行。史克威爾計劃將遊戲作為彩蛋加入 PlayStation 版《超時空之鑰》，但加藤對其作品不滿意並終止收入遊戲。

史克威爾 1999 年在索尼 PlayStation 平台發行了《超時空之鑰 次元之旅》。《超時空之鑰 次元之旅》是《超時空之鑰》的續作，使用了新設定和角色陣容。遊戲使用平行世界主題，被強行送入平行世界主角賽爾吉在原來的世界年幼時就已死亡。在神偷基德的幫助下，賽爾吉努力探尋他貌似死亡的真相，並獲得了神秘遺物凍結之炎。編劇兼總監加藤正人將《超時空之鑰 次元之旅》看作「真正重做的《Radical Dreamers》」，《超時空之鑰 次元之旅》採用了《無法盜取的寶石》中的某些主題、劇本、角色與設定。光田康典改編《無法盜取的寶石》中的一些歌曲並為《超時空之鑰 次元之旅》配樂。《無法盜取的寶石》因被視作平行次元，而排出在系列主線之外。《超時空之鑰 次元之旅》出貨達 150 萬套並獲得大多數媒體的稱讚。

雖然坂口博信在 2001 年稱《超時空之鑰 次元之旅》開發者想要製作一款新時空遊戲，但並沒有製作新作的計劃。同年史克威爾在日本和美國分別申請商標「Chrono Brake」和「Chrono Break」。然而美國的商標在 2003 年被放棄。總監時田貴司在 2003 年的採訪中提到了「超時空之鑰 2」。堀井雄二在 2005 年表示他無意繼續製作超時空之鑰系列，而坂口博信在 2007 年 4 月稱他創作的《藍龍》是《超時空之鑰》的「延展」。光田康典表示有興趣為新遊戲配樂，但擔心系列會「會涉及太多的政治」。他強調加藤正人應該參與開發。2008 年 2 月的《Game Informer》將《超時空之鑰》列為「十大最期待續作」的第 8 名，稱遊戲「是史克威爾產品目錄的堅實遺產」，並問道「什麼該死的擱延？！」在《電子遊戲月刊》的 2008 年 6 月「懷舊刊」中，編輯・傑里米・帕里什稱超時空之鑰系列是電子遊戲愛好者最渴望看到續作的系列。在《Fami 通》2009 年 5 月的第一刊中，《超時空之鑰》在讀者最渴望續作投票的 50 款遊戲中名列 14。E3 2009 上，史克威爾艾尼克斯高級副總裁橋本真司稱「如果人們想要續作就應該多去購買！」

在 2010 年 7 月對費格斯・厄克特的一次採訪中，當問到他最想參與什麼系列創作時，他答道「如果可以在所有玩過的遊戲中」，他會選擇《超時空之鑰》遊戲。當時厄克特的公司黑曜石娛樂正在為史克威爾艾尼克斯製作《末日危城 III》。厄克特稱，「你製作 RPG，我們製作 RPG，能看到我們合作就太好了。而且他們真的想開始設涉足西式 RPG。那麼，稍微讓它最終結合起來。」北瀨佳范在 2011 年稱他以《超時空之鑰》的時間旅行機製作為《Final Fantasy XIII-2》的出發點。

## 參考文獻

## 外部連結

* 日本任天堂 DS 版官方網站
* 北美任天堂 DS 版官方網站
* クロノ・トリガー PR 的 Twitter 帳戶