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数理语言学

**數理語言學**（Mathematical linguistics）又稱**數學語言學**，是運用數學的理論和方法來研究和說明語言的一門語言學分支學科。

## 分支學科

### 按照數學方法分類

數理語言學按照運用的數學方法可以分為：

* 組合語言學（又稱為非數值語言學或質量語言學）：主要運用數學中的集論、數理邏輯、算法等研究語言
* 定量語言學或數值語言學或數量語言學：主要運用統計學、概率論、資訊理論、數理分析等研究語言

### 按照研究領域分類

數理語言學按照研究領域的不同可以分為：統計語言學、代數語言學、模糊語言學。

#### 統計語言學

統計語言學主要對語言進行統計研究，以及對語言行為的概率模式研究。包括對語言結構和語言單位，語言變化和語言差異等方面的統計研究。

統計語言學對字母、字、詞的頻率統計對於語言信息的計算機化處理非常有幫助，此外還可以用於辭書編纂方面對字詞的檢索設計。此外，統計語言學還常用於對作家語言的研究，通過對其作品中字詞的統計，可以比較準確的測定常用的修辭手法、語言風格等。

#### 代數語言學

代數語言學又稱做形式語言學，主要研究如何對語言的形式結構進行嚴格的數學描述，並據此創立形式化的普遍語法。認為語言擁有一種遞歸機制和生成功能。也就是說有限的語言單位和規則可以生成無限的句子，並用數學的方法將之公式化，創建普遍語法的數學模型。

代數語言學對計算語言學，機器翻譯、語言信息處理學、計算機科學都有很大的貢獻。但是代數語言學對語言結構、語言系統、語言本質的研究是不擅長的。

#### 模糊語言學

模糊語言學是用模糊數學的方法來研究語言的。

## 參考文獻
数理逻辑

**數理邏輯**（英語：Mathematical logic）是數學的一個分支，其研究對象是對證明和計算這兩個直觀概念進行符號化以後的形式系統。數理邏輯是數學基礎的一個不可缺少的組成部分。主要的子研究領域有模型論，證明論，集合論和可計算性理論。

數理邏輯的研究範圍是邏輯中可被數學模式化的部分。以前稱為符號邏輯（相對於哲學邏輯），又稱元數學。數理邏輯一般著重於研究公理系統的推斷能力和表達能力。它也包括分析正確的數學推斷來構築數學基礎。

## 研究內容

數理邏輯的主要分支包括：

1. 公理化集合論
2. 模型論
3. 證明論和數學構成主義
4. 遞歸論

有時候計算複雜性理論也會被認為是數理邏輯的一部分。

每個分支都有著重研究的方向，但是很多結論是共享的，分支和分支之間的界限不是非常嚴格。 

比如哥德爾不完備定理不僅僅是證明論和遞歸論的重大成果，它還直接影響了模型論中的勒布定理 (Löb's theorem). 因為都基於公理化集合論，數理邏輯的不同分支的證明方法也有相通之處，比如力迫可以用來研究模型論，遞歸論和證明論。 

範疇論也是和數理邏輯有關的數學分支，範疇論的證明方法使用許多公理化的證明方式，但因為其在數學中的廣闊應用範圍，往往被認為是一個獨立的分支。這兩個學科的直接聯繫是範疇邏輯。但也有範疇論方面的數學家，桑德斯・麥克萊恩認為
範疇論獨立於集合論也構成了數學基礎。這個觀點基於拓撲斯理論。

## 與計算機科學的關係

數理邏輯和計算機科學尤其是理論計算機科學有許多重合之處，許多計算機科學的先驅者既是數學家、又是邏輯學家，如哥德爾、艾倫・圖靈、邱奇、克勞德・香農、史蒂芬・科爾・克萊尼等。

計算機科學中的程序語言學、語義學的研究從模型論衍生而來，而程序驗證中的模型檢測則從模型論衍生而來。

柯里－霍華德同構給出了「證明」和「程序」的等價性，這一結果與證明論有關，直覺主義邏輯和線性邏輯在此起了很大作用。λ 演算和組合子邏輯的演算屬於理想的程序語言。

與之相應的，計算機科學在自動驗證和自動尋找證明等技巧方面的成果對邏輯研究做出了反哺，比如說自動定理證明、計算機輔助證明、計算群論和邏輯編程的應用。

## 歷史

### 早期歷史

邏輯史

### 十八世紀

某些哲學傾向濃厚的數學家對用符號或代數方法來處理形式邏輯作過一些嘗試，比如說萊布尼茲和朗伯（Johann Heinrich Lambert）；但他們的工作鮮為人知，後繼無人。

### 十九世紀

數理邏輯的概念在十九世紀中期出現了，它是兩個古老的學科：數學和哲學邏輯的交匯。 數理邏輯被稱之為符號邏輯或形式邏輯或者邏輯代數。「數理邏輯」的名稱是由皮亞諾首先給出，數理邏輯在本質上依然是亞里斯多德的邏輯學，但相比於古典哲學中只運用修辭學，直言三段論和哲學的方法，數理邏輯使用更為嚴格的推斷和借用了很多抽象代數的符號來記述。

十九世紀初，喬治・布爾和其後的奧古斯都・德・摩根提出了一種處理邏輯問題的系統性的數學方法，但沒有使用量化 (數理邏輯)。

在邏輯中，算術一詞指的是關於自然數的理論。朱塞佩・皮亞諾提出了一套以他的名字命名的算術公理皮亞諾公理。這套公理系統使用布爾和薛丁格邏輯系統的變體，並且添加了量化 (數理邏輯) 的概念。皮亞諾當時不知道戈特洛布・弗雷格所做的相似工作。大約在同一時間，理察・戴德金證明了，自然數有歸納性質的獨特特徵。戴德金提出了一種不同的證明，這種證明缺乏皮亞諾公理的形式邏輯特徵。 然而，戴德金的工作證明了皮亞諾系統中無法證明的定理，包括自然數集合的唯一性（考慮同構的情況下）以及函數和數學歸納的加法和乘法的遞歸定義。
亞里斯多德以來的傳統邏輯得到改革和完成，由此也得到了研究數學基本概念的合適工具。雖然這並不意味著 1900 年至 1925 年間的有關數學基礎的爭論已有了定論，但這「新」邏輯在很大程度上澄清了有關數學的哲學問題。

### 二十世紀

二十世紀前葉，因為關於數學基礎的幾次大辯論，數理邏輯迎來了基礎理論學術產出的大爆炸。

### 二十一世紀

傳統的邏輯研究（參見邏輯論題列表）較偏重於「論證的形式」，而當代數理邏輯的態度也許可以被總結為對於內容的組合研究。它同時包括「語法」（例如，從一形式語言把一個文字串傳送給一編譯器程序，從而轉寫為機器指令）和「語義」（在模型論中構造特定模型或全部模型的集合）。

## 一些基本結果

一些重要結果是：

* 一階公式的普遍有效性的推定證明可用算法來檢查有效性。用技術語言來說，證明集合是原始遞歸的。實質上，這就是哥德爾完全性定理，雖然那個定理的通常陳述使它與算法之間的關係不明顯。
* 有效的一階公式的集合是不可計算的，也就是說，不存在算法用作檢測一條公式是否普遍成立。不過，儘管一階邏輯不可判定，仍是「半可判定」的，即存在某個算法，滿足：對此算法輸入一個一階公式，如果這個一階公式是普遍有效的，那麼算法將在某一時刻停機；如果不是普遍有效的，那麼算法將會永遠不停地計算下去。然而，即使算法已經運行了億萬年，仍無法分辨公式是否有效。換句話說，有效公式的集合是「遞歸可枚舉集合」。
* 普遍有效的二階公式的集合甚至不是遞歸可枚舉的。這是哥德爾不完全性定理的一個結果。
* 勒文海姆 - 斯科倫定理。
* 相繼式演算中的切消定理。
* 保羅・約瑟夫・科恩（Paul Cohen）在 1963 年證明的連續統假設的獨立性。

## 相關書籍

數理邏輯的重要著作有戈特洛布・弗雷格（Gottlob Frege）的《概念文字》（Begriffsschrift）、伯特蘭・羅素的《數學原理》（Principia Mathematica）等。

## 參見

* 邏輯
* 邏輯的語義
* 模型論
* 證明論
* 遞歸論
* 一階邏輯
* 相繼式演算
* 直覺主義邏輯
* 完備性

## 參考資料

* A. S. Troelstra & H. Schwichtenberg (2000). _Basic Proof Theory_ (Cambridge Tracts in Theoretical Computer Science) (2nd ed.). Cambridge University Press. ISBN 0-521-77911-1.
* George Boolos & Richard Jeffrey (1989). _Computability and Logic_ (3rd ed.). Cambridge University Press. ISBN 0-521-00758-5.
* Elliott Mendelson (1997). _Introduction to Mathematical Logic_ (4th ed.) Chapman & Hall.
* A. G. Hamilton (1988). _Logic for Mathematicians_ Cambridge University Press.

## 外部連結

* Mathematical Logic around the world
* Polyvalued logic （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Computability logic 數理邏輯的新方向 - 從真理的理論到可計算性的理論。
数理逻辑学期刊

《**數理邏輯學期刊**》（英語：_Journal of Symbolic Logic_）是一份由符號邏輯協會出版的具有同行評審的數學期刊，為一季刊。它成立於 1936 年，內容主要為數理邏輯相關內容。該期刊被《數學評論》、數學文摘及 Scopus 收錄。其 MCQ 為 0.28，2009 年時的影響因子為 0.631。

## 外部連結

* 官方網站
数理金融学

**金融數學**（英語：Financial Mathematics）又稱**計量金融學**（英語：Quantitative Finance）、**數學金融學**（英語：Mathematical Finance），是專為金融市場而設的應用數學。其本義上與金融經濟學的範疇有密切的關係，然而前者所涉及的領域比較狹隘，理念也比後者抽象。一般而言，若金融經濟學家研究一所企業當前股價的結構性原因，計量金融學家所做的便是利用當前股價作參考，以金融數學理論為基礎去計算和數值分析並取得相關衍生商品的公平價格（應值價格），以及風險估算。其核心內容就是研究隨機環境下，投資組合、最優選擇、資產定價理論。套利、最優與均衡是數理金融學的三大基本思想。

## 涉及計量金融的條目

### 計量工具

* 機率（或然率）
* 機率分布（機率分布）
  * 對數常態分布
* 期望值
* 風險價值
* 風險管理
* 隨機過程
* 吉爾薩諾夫定理
* 統計模擬方法
* 鞅表述定理
* 費曼－卡茨公式
* 隨機偏積分

### 衍生商品定價

* 合理定價假設
  * 風險管理
* 套利定價理論
  * 套利
* 期貨
  * 期貨合約定價
* 選擇權（買賣特權）
  * 沽購平衡（套戥與期貨的關係）
  * Moneyness
  * 期貨時限價值
  * 定價模型
    * 布萊克 - 休斯模型
    * Black model
    * 二項式評價模型
    * 必然波幅
      * Volatility smile
    * The Greeks（衍生商品的市場敏感度）
* Interest rate derivatives
  * Short rate model
    * Hull-White model
  * Brace-Gatarek-Musiela model
  * Heath-Jarrow-Morton framework

### 比較

* 計量經濟學
* 極端價值理論
* 物理經濟

## 參照

* 計量經濟學
* 金融工程
* 衍生商品
* 金融
* 模型
* 會計學
* 經濟學
* 市場學
* 管理學
数电

**數位電路**（英語：Digital electronics）或**數位積體電路**是由許多的邏輯閘組成的複雜電路。與類比電路相比，它主要進行數位訊號的處理（即訊號以 0 與 1 兩個狀態表示），因此抗干擾能力較強。數位積體電路有各種閘電路、正反器以及由它們構成的各種組合邏輯電路和序向邏輯電路。一個數位系統一般由控制部件和運算部件組成，在時脈的驅動下，控制部件控制運算部件完成所要執行的動作。通過類比數位轉換器、數位類比轉換器，數位電路可以和類比電路互相連接。

## 電路研究

數位電路中研究的主要問題是輸出訊號的狀態（「0」或「1」）和輸入訊號（「0」或「1」）之間的邏輯關係，即電路的邏輯功能。

數位電路的研究方法是邏輯分析和邏輯設計，所需要的工具是邏輯代數。
（在正邏輯下，「0」是低電平，「1」是高電平，高低電平沒有明確的界限）

## 優點

電子裝置從以類比方式處理資訊，轉到以數位方式處理資訊的原因，主要在以下幾個方面：

* 穩定性好。數位電路不像類比電路那樣易受雜訊的干擾。
* 可靠性高。數位電路中只需分辨出訊號的有與無，故電路的元件參數，可以允許有較大的變化（漂移）範圍。
* 能長期儲存。數位資訊可以利用某種媒介，如磁帶、磁碟、光碟等進行長時期的儲存。
* 便於電腦處理。數位訊號的輸出除了具有直觀、準確的優點外，最主要的還是便於利用電腦來進行資訊的處理。
* 便於高度整合化。由於數位電路中基本單元電路的結構比較簡單，而且又允許元件有較大的分散性，這就使我們不僅可把眾多的基本單元做在同一塊矽片上，同時又能達到大批次生產所需要的良率。

## 參見

* 類比電路
* 布林運算
* 數位訊號
* 數位系統
* 積體電路

## 參考資料
数百瓦级放射性同位素热能发电机

**數百瓦級放射性同位素熱能發電機**(**Multihundred-Watt radioisotope thermoelectric generators** ) 英文簡稱為「**MHW RTG**」，是美國為旅行者號探測器「旅行者 1 號」和「旅行者 2 號」研發的一種放射性同位素熱能發電機。

每台放射性同位素熱能發電機的總重量為 37.7 千克，包含約 4.5 千克的鈽 - 238，即 24 顆壓制的鈽 - 238 氧化物球丸來提供足夠的熱量。初始運行可產生約 157 瓦的電力，每 87.7 年減少一半。

每台發電機產生約 2400 瓦的熱能，312 根矽鍺 (SiGe) 熱電偶將鈽的衰變熱轉換為電能，熱電偶的初始熱接點溫度為 1273 K (攝氏 1000°、華氏 1832°)，冷接點溫度為 573 K (攝氏 300°、華氏 572°)。。

每艘旅行者號探測器上有 3 台放射性同位素熱能發電機，這些發電機在發射時為每艘旅行者號飛船一共提供了 470 瓦的電力。

數百瓦級放射性同位素熱能發電機被用於林肯實驗衛星 8 號和 9 號。

隨後的美國太空飛行器則使用了通用熱源熱電機 (GPHS-RTG)，這種發電機也採用類似的矽鍺熱電元件，但所用的燃料包不相同。

多任務放射性同位素熱能發電機 (MMRTG) 是一種更新型的熱能發電機，被用於好奇號火星車上。

* * *

 

## 參考文獻

 

## 參評參閱

* 太空核能
数的韧性

**數的韌性**是針對正整數的特性，是指此整數需連續進行幾次特定的處理才能到達不動點，數字不再變動。

數的韌性一般可分為加法韌性及乘法韌性，前者是反覆針對數字的各位數字求和（即數字和），後者則是反覆計算各位數字的乘積，當數字為 1 位數時即為不動點，數字不會再變動。因為結果會依各位數字的有所不同，數的韌性也和進制有關，以下只考慮十進制的情形求和。

當反覆計算數字和時，最後的不動點即為該數字的數字根。因此一數字的加法韌性也可以定義為一數字需計算幾次數字和才能得到其數字根。

## 舉例

2718 的加法韌性為 2：2718 的數字和為 2 + 7 + 1 + 8 = 18，而 18 的數字和為 1 + 8 = 9。39 的乘法韌性為 3，因為需要運算三次才能將數字變成一位數：39 → 27 → 14 → 4。39 也是乘法韌性為 3 的最小整數。

## 特定韌性的數字

在十進制中，所有小於 10233 的整數其乘法韌性都不大於 11。乘法韌性依序為 0,1,2... 的最小整數分別為：

　
: 0, 10, 25, 39, 77, 679, 6788, 68889, 2677889, 26888999, 3778888999, 277777788888899, ... （（OEIS 數列 A003001））

因為計算各位數字的乘積時，只要有一位為 0，其乘積即為 0，因此整數只要有任一位數為 0，在任何進制下，其乘法韌性即為 1。

加法韌性依序為 0,1,2... 的最小整數分別為：

　
: 0, 10, 19, 199, 19999999999999999999999, ... （（OEIS 數列 A006050））

上述數列的下一個數字（即加法韌性為 5 的整數）為 2 × 102×(1022 − 1)/9− 1（1 後面有 2222222222222222222222 位的 9）。另外，此數列中不等於零的數俱等於下一個數字的數字和。

不論任何進制下，數字的數字和大約和其對數成比例，因此其加法韌性也大致和其重覆對數成比例。

## 參考資料

* Guy, Richard K. Unsolved problems in number theory 3rd. Springer-Verlag. 2004: 398–399. ISBN 978-0-387-20860-2. Zbl 1058.11001.
数目法

**比目法**，又稱**數目法**、**計目制**，是圍棋比賽結束時的一種判斷勝負的方式，在中國唐宋時期曾流行，目前為日本、韓國、美國以及世界大多數國家的圍棋協會所採用，雙方需將之前的提子妥善保管，於結束時填入對方的領地中，提掉死棋並整地，最後計算雙方的目數和貼目，總合較多的一方獲勝。與數子法相比，比目法較為麻煩，因為需要保管好提子和算雙方的地。

日本規則及韓國規則的比目法基本相同，而與中國數子法在某些場合會有判斷上的差異。而美國規則（AGA Rules）中，數子法和比目法通用並行，結果相同。不過美國規則的比目法有「虛手換俘」的規定，也就是每使用一次棄著，需要向對方提交一枚己方棋子作為俘子。美國規則與中國規則、應氏規則實質等同。

## 參見

* 圍棋規則比較
* 數子法

## 參考資料
数码

**數位資料**（英語：digital data），又稱為**數字數據**，通常指一個數位系統，其使用離散的（即不連續形式的）代碼符號（如：0 或 1）表示資訊，用以輸入，處理，傳輸、貯存等。相對的非數位（類比訊號）系統使用一個個連續的範圍代表資訊。雖然數位的表示方法是不連續形式的，但其代表的資訊可以是離散的（例如數字、字母等），或者連續的（例如聲音、圖像、影像和其它測量等）。

數位表示法通常用於計算機科學和電子學，特別是大自然的資訊，例如聲音和光被轉換成二進制數字形式，以表示數位式音訊和數字相片。運載數據的訊號是電子或光學脈波，以每個振幅代表一邏輯 1（有脈波及 / 或高）或一邏輯 0（無脈波及 / 或低）。

## 參見

* 數位訊號
* 數位電路
* 類比訊號

## 參考資料
数码、文化、传媒及体育部

**文化傳媒與體育部**（英語：Department for Culture, Media and Sport, DCMS）是一個英國政府部門，負責全國的媒體（如廣播、網際網路）政策和英格蘭的文化體育政策。還負責旅遊休閒和創意產業（有些與英國商務部合作）以及建設數字經濟。該部門還負責過 2012 年奧運會和帕運會。

## 沿革

本部的前身為**國家遺產部**（Department of National Heritage, DNH），這一部門在 1992 年保守黨獲得大選勝利後不久的 4 月 11 日整合其他各部門職能建立。在這個部門建立之前，英國政府於 1964 年設立的藝術大臣和 1962 年的教育部（最早隸屬環境部）體育事務副大臣二職管理相關政務，但並無專門的機構負責。

1997 年 7 月 14 日，布萊爾首相將國家遺產部改名**文化傳媒與體育部**（Department for Culture, Media and Sport, DCMS）。

文化部是倫敦成功申辦 2012 年奧運會的協調部門，並任免和監督提供奧運會基礎設施和專案的機構，主要是奧運交付管理局（ODA）和倫敦奧組委。2007 年 6 月的內閣改組，泰莎・喬威爾任總主計長，後任內閣辦公室部長，同時還兼任奧運大臣。內閣辦公室與喬威爾共同承擔了奧運會的職責，但政府奧運會執行官（GOE）所屬的工作人員仍然在文化部工作。

2010 年大選之後，本部不再管理奧運會的相關政務，但管部大臣仍負奧運相關職責。所以 2010-2012 年間，文化部的全稱未變，而其管部大臣的全稱變為**文化、奧運、媒體和體育大臣**。

2016 年 7 月德蕾莎・梅伊上台後，公民社會辦公室從內閣辦公室轉移到文化部。

2017 年 7 月 3 日本部更名為**數字、文化傳媒與體育部**，以反映本部在數字部門的活動增加。2023 年英國內閣重組後去掉「數字」。

## 機構設定

### 非內閣部門

* 英國國家檔案館

### 法定公共機構

* 英國第四頻道公司
* 皇家歷史宮殿
* 通訊管理局

### 公共廣播機構

* 英國廣播公司
* 威爾斯第四台管理局

### 非政府部門公共機構

**諮詢性非政府部門公共機構**

**英國統計局管理的非政府部門公共機構**

* 倫敦奧林匹克運動會組織委員會
* 英格蘭安立甘宗教堂保護信託基金

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* DCMS YouTube channel （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 英國中央政府預算
* 2010 年數字經濟法案
* 文化傳媒與體育委員會
数码化转型

**數位化轉型**是指人們利用資訊科技來改造自身的業務，人們通過推廣數位化流程來取代非數位化或人工作業流程，或用較新的資訊科技取代舊的資訊科技。無紙化就是數位化轉型的一個體現。數位化轉型的另一個例子是雲端運算的使用。這減少了使用者對自有硬體的依賴，增加了對基於訂閱的雲服務的依賴。其中一些數字解決方案增強了傳統軟體產品的功能，如 Office 365 之於 Microsoft Office，而另一些則完全基於雲端運算，如 Google Docs。

不同地區數位化轉型進度有所不同。根據麥肯錫全球研究院的 2016 年行業數位化指數統計，歐洲的數位化潛力為 12%，而美國為 18%。在歐洲，德國的數位化潛力為 10%，而英國的數位化潛力為 17%，幾乎與美國持平。2020 年 12 月，上海市城市數位化轉型工作領導小組成立。

## 相關條目

* 政府數位服務團
* 烏克蘭數位化轉型部
* 電子健康紀錄
* 教育技術學
* 網路購物
* 供應鏈

## 參考文獻
数码印刷

**數位印刷**是指從數位的圖像直接印刷成各種媒體的方法。它通常指的是包括以桌面出版進行短版印刷的專業印刷和其他數位的資料使用大幅面以及高產量的雷射或噴墨印表機列印。數位印刷的每頁成本比傳統膠印方法要高一些，但這個價格通常可以被不需要製作印版所需的所有技術步驟的成本所抵消。它也可以用於按需印刷，縮短印製時間，甚至可以改變每一印所用的圖像（可變數據）。所節省的人工以及數字印刷機的能力日益增長等因素，表示數位印刷正在達到能夠媲美或超過膠印技術以較低的價格印刷印數為幾千張印件的能力。

## 工藝

數位印刷和傳統印刷方法（如平版印刷、柔性版印刷、凹版印刷或凸版印刷）的最大區別，在於數位印刷不需要更換印版，而在模擬印刷中，印版要不斷更換。這樣，數位印刷能加快印製時間，降低成本，但是通常大多數商業數位印刷工藝還是會損失一些細微的圖像細節。最常見的數位印刷方法包括噴墨或雷射印表機，將顏料或墨粉印到各種承印材料上，包括紙張、相紙、帆布、玻璃、金屬、大理石等材料。

在許多工藝中，在油墨或墨粉不會像傳統油墨那樣滲透到承印材料中，而是在表面上形成薄薄的一層，通過使用熱處理的融熔液體（墨粉）或 UV 固化工藝（油墨），使其附著在承印材料上。

## 數位印刷方法的說明

### 高仿真噴墨列印

高仿真數位噴墨印刷是直接從計算機圖像文件最終輸出噴墨印表機上列印的。它是從柯達、3M 和其他各大廠商的數位打樣技術發展而來的，藝術家和其他印刷者努力適應這些專用的印前打樣設備進行高仿真列印。很多這些類型的印刷企業做過實驗，最有名的是 IRIS 印表機，最初進行高仿真列印的是程式設計師大衛・昆斯（David Coons），後來在 1991 年由 Nash Editions 印刷公司的 Graham Nash 進行高仿真列印的試驗。最初，這些印刷廠只限於使用光面紙，但是 IRIS 圖形印表機可以用各種紙張材料，包括傳統的和非傳統的承印材料。 IRIS 印表機多年來一直是高仿真數位列印的標準，今天仍然在使用，但是已經被其他廠商製造的大幅面印表機取代的，如愛普生和惠普，使用防褪色的檔案油墨（顏料類的以及較新類型的溶劑型墨水）和為高仿真印刷專門設計的供存檔用的承印材料。

高仿真噴墨列印用的承印材料包括傳統的銅版紙，如 Rives BFK、Arches 水彩畫紙、處理和未處理的畫布、實驗性承印材料（如金屬和塑料）和織物。

對於高仿真藝術作品複製所用的原稿，以每份印張的成本來說，噴墨印刷比傳統的四色膠印還要高，但採用噴墨印刷的話，藝術家不必支付昂貴的製版費用，也不必支付銷售和儲存大量四色膠印印刷品的費用。噴墨複製品可以根據需要進行列印和銷售。噴墨印刷還能讓藝術家具有對自己的圖像進行總量控制的優點，包括最終的色彩校正，所要使用的承印材料，有些藝術家自己擁有印表機，自己進行操作。

數位噴墨印刷還可以輸出各種類型的數位藝術，作為成品或進一步處理的藝術品的一部分。實驗藝術家經常在最終列印表面上再添加紋理或其他介質，或者用它作為混合媒體作品的一部分。這些年來的採用了許多工藝，包括「digigraph」和「giclée」。成千上萬的影印店和數位噴繪店現在開始在世界各地為畫家、攝影師和數位藝術家提供服務。

### 在傳統相紙上用數位雷射曝光

數位影像可以用雷射在現有的光敏感的相紙上曝光，並用照相顯影劑和定影劑顯影定影。這些照片就是照片，圖像細節是連續調的。照片的存檔質量可以達到各家相紙製造商給出的規格。在大幅面照片沖洗列印時，最大的好處是，因為不採用鏡頭，不會有漸變問題，也不會在圖像的四角產生圖像細節失真的問題。

在過去的幾年中，數位印刷技術取得質量和紙張幅面上取得實質性的進步。

## 應用

數位印刷與傳統方法相比具有許多優點。其中一些應用包括：

* 桌面出版：只有採用不需要印版的工藝，才有可能實現廉價的家庭和辦公室的列印。
* 可變數據印刷：利用資料庫生成的文件進行個性化印刷。
* 美術：作為檔案用和數位印刷方法，包括實用相紙曝光的照片，以及在水彩畫紙上用顏料型墨水製作 giclée 印品。
* 按需印刷 ：使用數位印刷進行個性化印刷，例如根據孩子的姓名訂製的兒童讀物、相冊（例如婚禮紀念相冊），以及其他具有不同頁數、不同裝訂方式的短版圖書。
* 廣告：通常用於戶外橫幅廣告和活動的標牌、行業展覽、零售業銷售點的標牌，以及個性化直郵商業推廣活動。
* 攝影：數位印刷可以在印相前修片和校色的能力，徹底改變了照片沖印的現狀。

## 參見

* 色彩管理
* 計算機直接輸出膠片
* 計算機直接製版
* 數位圖片處理
* 顯示裝置
* 數位攝影
* Frescography
* Giclee
* 圖片輸出裝置
* PODi
* 成像科學和技術組織，IS&T
* Tonejet
* Translight
* 可變數據印刷
* 膠印
* 直接製版機
* 平版印刷

## 參考文獻
数码原住民

**數位原住民**（英語：Digital native）指的是從小就生長在有各式數位產品環境的世代；相對的概念為「數位移民」（Digital Immigrant），表示長大後才接觸數位產品並有一定程度上無法流暢使用的族群。這兩個用詞出自於 2001 年馬克・普倫斯基（Marc Prensky）發表的文章《Digital Natives, Digital Immigrants》。另有延伸用詞「數位難民」，指的是與盧德份子一樣拒絕學習使用數位產品的族群。

## 參考資料

## 外部連結
数码图像

**數位影像**，是二維圖像用有限數字數值像素的表示。

通常，像素在電腦中儲存為二維整數陣列的光柵圖像，這些值經常用壓縮格式進行傳輸和儲存。

數位影像可以許多不同的輸入裝置和技術生成，例如數位相機、掃描器、坐標測量機、seismographic profiling、airborne radar 等等，也可以從任意的非圖像資料合成得到，例如數學函式或者三維幾何模型，三維幾何模型是電腦圖學的一個主要分支。數位影像處理領域就是研究它們的變換演算法。

## 數位影像種類

每個圖像的像素通常對應於二維空間中一個特定的 ' 位置 '，並且有一個或者多個與那個點相關的採樣值組成_數值_。根據這些採樣數目及特性的不同數位影像可以劃分為：

* 二值圖像：圖像中每個像素的亮度值 (Intensity) 僅可以取自 0 或 1 的圖像，因此也稱為 1-bit 圖像。
* 灰度圖像：也稱為灰階圖像：圖像中每個像素可以由 0 (黑) 到 255 (白) 的亮度值 (Intensity) 表示。0-255 之間表示不同的灰度級。
* 彩色圖像 (Color image)：彩色圖像主要分為兩種類型，RGB 及 CMYK。其中 RGB 的彩色圖像是由三種不同顏色成分組合而成，一個為紅色，一個為綠色，另一個為藍色。而 CMYK 類型的圖像則由四個顏色成分組成：青 C、品 M、黃 Y、黑 K。CMYK 類型的圖像主要用於印刷行業。
* 假彩色圖像
* 多光譜圖像（Multi-spectral）
* thematic
* 立體圖像：立體圖像是一物體由不同角度拍攝的一對圖像，通常情況下我們可以用立體像計算出圖像的深度資訊。
* 三維圖像：三維圖像是由一組堆疊的二點陣圖像組成。每一幅圖像表示該物體的一個橫截面。

數位影像也用於表示在一個三維空間分布點的資料，例如電腦斷層掃描裝置生成的圖像，在這種情況下，每個資料都稱作一個體素。

## 數位影像顯示

目前比較流行的圖像格式包括光柵圖像格式 BMP、GIF、JPEG、PNG 等，以及向量圖像格式 WMF、SVG 等。大多數瀏覽器都支援 GIF、JPG 以及 PNG 圖像的直接顯示。SVG 格式作為 W3C 的標準格式在網路上的應用越來越廣。

一些圖片察看工具提供幻燈片顯示工具，能夠自動地一張一張察看圖片。

## 圖像校準

數位影像的恰當應用通常需要數位影像與看到的現象之間關係的知識，也就是幾何和光度學或者感測器校準。另外需要記住的是像素有限空間解析度帶來的誤差和每個採樣點都需要量化到一個有限的數值。

## 參見

* 印表機
* 數位影像編輯
* 數字幾何
* 數位影像處理
* 數字攝影
* Geocoded photo
* 圖像壓縮
* 圖檔格式
* 圖像掃描器
* 光學字元辨識
* 個人數字儲存裝置 (PSD)
* Screenshot
* Photoshop
* 訊號處理
* 向量圖形和光柵圖形
数码天空

**數碼天空**（英語：D-SKY）是台灣侑瑋衛星通訊（Cosatech）經營的一個衛星電視平台。

## 概況

1994 年，侑瑋衛星通訊登記成立，提供包括 SNG 轉播車租用業務在內的多種衛星電視業務。其旗下的數碼天空平台於 2005 年正式開通。目前數碼天空平台轉播數十套台灣、中國大陸、港澳和海外電視台節目（除少數新聞及宗教頻道外全部加密播出），通過定位於東經 138 度的亞太 5 號衛星向亞太地區傳輸，用戶只需安裝直徑 45cm 以上的衛星天線即可接收到節目信號。

## 參考資料

## 外部連結

* 數碼天空官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 侑瑋衛星通訊官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码天空科技

**數位天空科技**（簡稱 DST）是一個總部位於俄羅斯莫斯科的投資集團。公司是俄羅斯、CIS 和東歐網際網路市場的主要投資商。主要投資的公司包括大型的社群網站 Vkontakte，俄語的網際網路門戶、郵件和社群網路公司 Forticom。 部分收入來自付費點擊廣告和出售虛擬物品。 

根據俄語商業日報 Vedomosti，億萬富翁阿利舍爾・烏斯曼諾夫擁有大約 32% 的股份。其他小股東包括高盛，Tiger Global 和 Renaissance Capital。

2009 年 5 月 DST 花費 2 億美元購買了社交化媒體網站 Facebook 約 1.96% 的股份，該網站估值約 100 億美元。

此外，其控股的 Forticom 集團，擁有波蘭語網站 Nasza Klasa 超過 70% 的股份，該網站有超過 1500 萬的使用者。 

2011 年 9 月 DST 以 8 億美元入股 Twitter，同年 10 月 DST 以 5 億美元入股京東商城 5% 股份。

截止 2021 年，DST Global 著名投資包括：Facebook、Twitter、Whatsapp、Snapchat、Airbnb、Spotify、Alibaba、Xiaomi、Flipkart、Zynga、Groupon、CRED、Robinhood、Chime、Brex、Flexport、Nubank、Revolut、Acorns、Root Insurance、Swiggy、StockX、Earnin、Funding Circle、Qonto、Rappi、Gojek、Farfetch、Ola Cabs、DraftKings、Slack Technologies、Airwallex 等。

## 參考文獻

## 外部連結

* DST 官方網站
数码媒体城站

**數碼媒體城站**（韓語：디지털미디어시티역／디지털미디어시티驛 _Dijiteol-midieo-siti yeok_ \*/?）是首爾地鐵 6 號線、京義・中央線與機場鐵道三線交會的一座轉乘車站，位於韓國首爾特別市恩平區、麻浦區和西大門區的交界處。為書寫方便有時會簡化成英文站名的大寫開頭字母 **DMC 站**（디엠시역）。

6 號線開通時的站名是**水色**（수색），而後為了與水色站作區別而改為現名。

## 車站構造

車站整體呈現「ㄈ」字型，各線之間設有轉乘通道，候車月台皆設有全高式月台門，並有出口共 9 處。

6 號線站體位於地下 1、2 層，京義・中央線站體位於地上 1、2 層，仁川機場鐵道站體則位於地下 1、3 層。

### 6 號線月台

站體為 2 面 2 線側式月台的地下車站，與京義線、機場鐵道的轉乘通道分別位於月台中間和西南側。

### 京義・中央線月台

車站大廳與剪票閘口位於 2 樓，月台層則位於地面。

站體為 3 面 4 線雙側式月台的地面車站，與 6 號線的轉乘通道位於月台東南側。

### 機場鐵道月台

車站大廳與剪票閘口位於地下 1 樓，月台層則位於地下 3 樓。

站體為 2 面 4 線雙島式月台的地下車站。外側月台為待避設計，供直通車從內側軌道通過。

## 歷史

* 2000 年 12 月 15 日：**水色站**落成啟用。
* 2009 年 5 月 28 日：更名為**數碼媒體城站**。
* 2009 年 7 月 1 日：京義・中央線站體開通。
* 2010 年 12 月 29 日：機場鐵道站體開通。

## 車站周邊

## 圖片

* * * * * * * * * *

## 相鄰車站

**首爾交通公社**
: ●首爾地鐵 6 號線

　
: : 繒山（617）－**數碼媒體城（618）** －世界盃體育場（619）

**韓國鐵道公社**
: ●首都圈電鐵京義・中央線

　
: 京義線 A 急行

　
: 幸信（K320）－**數碼媒體城（K316）** －加佐（K315）

　
: 京義線 B 急行

　
: 幸信（K320）－**數碼媒體城（K316）** －弘益大學（K314）

　
: 緩行

　
: 水色（K317）－**數碼媒體城（K316）** －加佐（K315）

**機場鐵道**
: ●仁川國際機場鐵道

　
: 一般

　
: 弘益大學（A03）－**數碼媒體城（A04）** －麻谷渡口（A042）

## 參考資料
数码存储卡

**記憶卡**（memory card）， 或稱**快快閃記憶體儲卡、閃卡**，是一種固態電子快閃記憶體資料儲存裝置，多為卡片或者方塊狀。它一般是使用 Flash（快閃記憶體）晶片作為儲存媒介。主要用於數位相機、PDA、筆記型電腦、音樂播放器、掌上遊戲機、智慧型手機和其他電子裝置。它能提供可重複讀寫，無需外部電源的儲存形式。也有非固態的記憶卡。

快快閃記憶體儲卡曾被視為軟碟的替代品，但是這一角色被隨身碟所取代。隨身碟可以通過 USB 口與任一電腦相連。

記憶卡的格式有很多種，通常在數位相機、掌上遊戲機、行動電話，和其他裝置上都有。PC 卡（PCMCIA）在 1990 年代就成為了首批投入商業生產的記憶卡格式，但是目前它主要用於工業裝置或承擔輸入輸出功能，作為裝置的連接標準。同樣在 1990 年代，其它的一些較小型的卡格式出現了，包括 CF 卡、SM 卡和 Mini 卡。在行動電話、掌上遊戲機等裝置開始使用一些獨有的微型內嵌記憶卡（SID），而 PDA、數位音樂播放器等傾向於使用移動記憶卡。

從 1990 年代後期到 21 世紀初期，一些新的格式出現了，例如 SD/MMC、記憶棒、xD 圖像卡和其他一些衍生格式，由於行動電話、PDA、數位相機等產品的尺寸不斷縮小，它們對於更小的記憶卡的需求變得更強烈，這也使得原先的「小型」卡顯得很大。數位相機上 SM 卡和 CF 卡曾經非常成功。2001 年，單 SM 卡就占有 50% 的市場份額，CF 在專業數位相機領域也所向披靡。但是到了 2005 年，SD/MMC 卡已經取代了 SM 卡的位置，它的對手也已經不是 CD 卡，而是 XD 卡、記憶棒等格式。在工業領域，前任的王者 PC 卡還能維持生計；在行動電話和 PDA 方面，記憶卡市場已經是群雄紛爭了。

目前，不少新的個人電腦都已經內建了多功能的讀卡機。

## 記憶卡格式資訊表

大多數 EEPROM 裝置都有一定的寫次數限制，某些卡已經採用了耗損平衡（wear leveling）演算法，以減少經常寫的位置可能出現的損耗。在記憶卡市場，售價越來越便宜，相反不同品牌的容量則競相增加。在 2019 年，32GB 是市面常見的容量，512GB 和 1TB 的記憶卡已經出現。

## 記憶卡類型概覽

* PCMCIA ATA Type I Flash Memory Card（PC Card ATA Type I）(max 8 GB (8 GiB) flash as of 2005）
  * PCMCIA Linear Flash Cards, SRAM cards 等。
  * PCMCIA Type II, Type III cards
* CompactFlash Card (Type I), CompactFlash High-Speed（max 32 GB as of 2008）
* CompactFlash Type II, CF+(CF2.0), CF3.0
  * Microdrive（max 6 GB as of 2005）
* MiniCard（Miniature Card）（max 64 MB (64 MiB)）
* SmartMedia Card (SSFDC)（max 128 MB，3.3 V,5 V）
* xD-Picture Card, xD-Picture Card 型 M
* Memory Stick, MagicGate Memory Stick (max 128 MB); Memory Stick Select, MagicGate Memory Stick Select（"Select" means: 2x128 MB with A/B switch）
* SecureMMC
* Secure Digital (SD Card), Secure Digital High-Speed, Secure Digital Plus/Xtra/etc（SD with USB connector）
  * miniSD Card
  * microSD Card（aka Transflash, T-Flash）
  * SDHC
* MU-Flash（Mu-Card，Mu-Card Alliance of OMIA）
* C-Flash
* SIM 卡（Subscriber Identity Module）
* Smart card（ISO 7810 Card Standard , ISO 7816 Card Standard 等.）
* UFC (USB FlashCard) [1]（使用 USB）
* FISH Universal Transportable Memory Card Standard（使用 USB）
* Disk memory cards:
  * Clik!（PocketZip），（40 MB PocketZip）
  * Floppy disk（LS120, 2-inch, 3.5-inch, 等.）
* Intelligent Stick（iStick, a USB-based flash memory card with MMS）
* SxS (S-by-S) memory card, a new memory card specification developed by Sandisk and Sony. SxS complies to the ExpressCard industry standard. [2] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Nexflash Winbond Serial Flash Moduel (SFM) cards, size range 1 mb, 2 mb and 4 mb.

## 參見

* 記憶卡比較
* 閃存盤 (隨身碟)
* 數位相機品牌列表

## 外部連結
数码学习

**數位學習**（英語：e-Learning），泛指各種透過資訊科技工具來學習或訓練的方式。資訊和通訊系統，無論連網與否，是學習過程使用的特定媒體，可能沒有人與人的直接接觸。即使裝置和課程方面持續進步，本詞彙依然最常被參照為運用科技在教室外或教室內的教育經驗。在公司範疇來說，數位學習是指利用公司網路來為員工提供訓練課程。在美國，則是指利用不同種類的科技來提供遠距課程。在大學，則是指某種上課模式，學生很少親身抵達校園出席課堂。

數位學習基本上是利用電腦和網路轉移技能和知識。數位學習的應用和過程，包括基於全球資訊網的學習、基於計算機的學習、虛擬教室的機會、及數位化協作。教材內容的傳遞是經由網際網路、企業內部網路 / 企業外部網路、音訊或視訊磁帶、衛星電視、或光碟。可自訂進度或由講師主導，而媒體的形式包括文字、圖像、動畫、影音串流。

## 演進

**e-Learning** 一詞是由 Jay Cross 在 1998 年創造，Jay Cross 認為，e-Learning 的重點不在於「e」而是在「Learning」，資訊科技不是重點，而是資訊科技運用在學習的層面為何。

## 市場

根據保守估計，全球數位學習市場總值大約超過 380 億歐元。發展網際網路及多媒體科技成為數位學習的基本推動工具，而諮詢、教材、科技、服務及支援，被視為數位學習產業的五大關鍵部份。

### 高等教育

至 2006 年，美國約有 350 萬學生參與高等院校的數位學習。根據斯隆基金會的報告，由 2004 年至 2009 年的五年中，美國中學後教育系統的全面線上學習入學率，每年平均增加約 12 至 14%，相對於每年的入學總人數平均增加約 2%。艾倫和席門 (2009) 聲稱，在 2008 年大約有四分之一接受大專教育的學生全部修線上課程。Ambient Insight 研究機構的報告表示，在 2009 年美國有 44% 的中學後學生是修讀部分或全部的線上課程，並預計這數字到 2014 年將成長至 81%。由此可以看出，至少在美國，線上學習正迅速地從邊緣變成為一個主要的中學後教育方式。

現在很多高等教育和牟利機構都提供線上課程相反地，只有大約一半的私人及非牟利學校才提供這類課程。Sloan 報告由一群學術領袖得知學生對於線上學習的滿意程度通常至少同於傳統學習模式。由於經營這種系統的成本降低，私人機構考慮成本問題將向線上學習投入更多資源。經過適當培訓的工作人員也必須被聘請與上線學生互動，這些工作人員不但需要了解教材內容的領域，而且對於使用計算機和網際網路也訓練有素。線上教育正在迅速增加，甚至一些頂尖的研究型大學已經發展線上博士課程。

### K-12 學習

美國公立的幼稚園至中等學校也利用數位學習，有些數位學習的環境是組態在傳統的教室裡，也有的讓學生從家裡或其他地方上課。

## 歷史

## 參見

* 線上學習
* 行動學習
* 遙距教育
* E 化教室

## 參考資料

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和 Distance Learning 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和 Instructional Technology 相關的內容
* Online learning platform - study uk degree （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD) resources on blended and e-learning
* online tutoring platforms （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码宝贝大冒险_(游戏)

《**數碼寶貝大冒險**》（日語：デジモンアドベンチャー，英語：Digimon Adventure）是一款 2013 年 1 月 17 日發行的 PlayStation Portable 平台角色扮演遊戲，由 Prope 開發，萬代南夢宮遊戲發行。本作的劇情基於 TV 動畫版《數碼寶貝大冒險》和劇場版《數碼寶貝大冒險 我們的戰爭遊戲！》，並在通關後追加了歷代角色登場的原創劇情。原作動畫的主要聲優參與了配音工作，亦加入了原作動畫的主題曲《Butter-Fly》和插曲《brave heart》。本作是數碼寶貝系列 15 周年活動的一部分。

本作「初回封入特典」分別為 PlayStation Portable 平台《**暴龍機攜帶版**》（日語：デジヴァイス Ver.Portable，英語：Digivice Ver.Portable）和手機遊戲《**數碼寶貝收集者**》（日語：デジモンコレクターズ，英語：Digimon Collectors）的「特殊搭檔卡」。

## 劇情

本作再現了 TV 動畫版《數碼寶貝大冒險》及劇場版《數碼寶貝大冒險 我們的戰爭遊戲！》的劇情。開場動畫和部分進化動畫用的是原作動畫的素材。但部分的劇情、角色對話、配樂有所改變。比丘獸、甲蟲獸、巴魯獸、哥瑪獸、巴達獸、迪路獸等六隻數碼獸在本作中均能進化成究極體。並在通關後追加了本宮大輔、松田啟人、神原拓也、大門大、工藤大器、明石激歷代主人公及其搭檔數碼獸登場的原創劇情。

## 玩法

遊戲劇情基於 TV 動畫版《數碼寶貝大冒險》和劇場版《數碼寶貝大冒險 我們的戰爭遊戲！》，並按原作動畫話數分為若干章節。完成章節後會進入故事選擇畫面，玩家可以選擇改變隊伍成員或者作戰。玩家最初只能操控七名角色及其搭檔數碼獸；在後續章節中，第八名角色八神光及其搭檔數碼獸會加入隊伍。玩家在每章中操作一名主要角色探索遊戲地圖，前往下一個目的地。途中操作角色和搭檔數碼獸對話，選擇正確的選項，可以提升角色間的羈絆強度。羈絆等級提高後，可以在戰鬥中發動特殊技能，並解鎖支線情節。

探索地圖時和特定劇情中會發生戰鬥。戰鬥採用回合制。玩家和敵方至多各派三隻數碼獸對戰。預設狀態下，玩家僅操控章節主角的數碼獸，另兩名角色的搭檔數碼獸由電腦控制；不過，玩家可以進入策略選單，手動控制同伴的數碼獸。玩家可以執行攻擊、技能、道具、防禦、逃跑等操作。隨著主線劇情的推進，數碼獸將解鎖成熟期、完全體、究極體等進化階段。玩家可在戰鬥中消耗特殊點數（SP），使數碼獸進化，大幅提升能力。戰鬥後，數碼獸會退化回成長期。

## 評價

《數碼寶貝大冒險》首周銷量為 47807 份，根據 Media Create 資料，為日本地區該周銷量第三的遊戲。本作在日本地區首月的總銷量為 70172 份，次月跌出暢銷榜前 30 名。《Fami 通》雜誌給出的評分為 8/7/7/7 [29/40]。

## 開發

數碼寶貝系列以 1997 年登場的液晶攜帶遊戲為首，在電玩、交換卡片遊戲、模型、漫畫等多領域跨平台展開。1999 年，動畫《數碼寶貝大冒險》開始放映，在海內外引起較大反響，且成長為人氣系列。2012 年，數碼寶貝系列迎來了 15 周年。

本作首先在 2012 年 8 月的《V Jump》雜誌上公布，是數碼寶貝系列 15 周年活動的一部分，遊戲登陸 PlayStation Portable 平台且會對原作動畫《數碼寶貝大冒險》進行完全重製。遊戲開發者中裕司通過 Twitter 宣布由他的工作室 Prope 來開發本作，即 Prope 的第一款角色扮演遊戲。9 月公布了第一支預告片透露原作動畫的主要聲優參與了本作的製作，全部的語音超過了 70 小時。後續亦得知本作劇情包含劇場版《數碼寶貝大冒險 我們的戰爭遊戲！》以及在通關後追加了歷代角色登場的原創劇情。

## 特典

本作「初回封入特典」分別為 PlayStation Portable 平台《**暴龍機攜帶版**》（日語：デジヴァイス Ver.Portable，英語：Digivice Ver.Portable）和手機遊戲《**數碼寶貝收集者**》（日語：デジモンコレクターズ，英語：Digimon Collectors）的「特殊搭檔卡」。

《暴龍機攜帶版》是電子寵物「暴龍機」（Digivice）的 PSP 復刻版，「暴龍機」於 1999 年動畫《數碼寶貝大冒險》首播時發售，至今為止也相當有人氣。《暴龍機攜帶版》可於 2013 年 1 月 17 日至 2 月 20 日間，通過 PSP《數碼寶貝大冒險》製品版包裝內的下載碼下載。該版本較原版追加了究極體的角色，玩家也可用 Ad hoc 網路連線來對戰。

## 註解

## 參考資料

## 外部連結

* 萬代南夢宮 Digimon Game Community 官網（日語）
* 萬代南夢宮 Digimon Game Portal 官網（日語）
* 萬代南夢宮 Digimon Adventure 官網（日語）
* Digimon 遊戲官方的 Twitter 帳戶（日語）
数码对映

**數位對映**（Digital twin），或譯作**數位孿生**、**數位分身**、**數位雙生**，指在資訊化平台內類比物理實體、流程或者系統，類似實體系統在資訊化平台中的雙胞胎。藉助於數位對映，可以在資訊化平台上了解物理實體的狀態，甚至可以對物理實體裡面預定義的介面元件進行控制。

數位對映是物聯網裡面的概念，它指通過整合物理回饋資料，並輔以人工智慧、機器學習和軟體分析，在資訊化平台內建立一個數位化類比。這個類比會根據回饋，隨著物理實體的變化而自動做出相應的變化。理想狀態下，數位對映可以根據多重的回饋源資料進行自我學習，從而幾乎即時地在數位世界裡呈現物理實體的真實狀況。數位對映的回饋源主要依賴於各種感測器，如壓力、角度、速度感測器等。數位對映的自我學習（或稱機器學習）除了可以依賴於感測器的回饋資訊，也可以是通過歷史資料，或者是整合網路的資料學習。後者常指多個同批次的物理實體同時進行不同的操作，並將資料回饋到同一個資訊化平台，數位對映根據海量的資訊回饋，進行迅速的深度學習和精確類比。

數位對映可以應用在各種行業（目前主要是工業）對核心裝置、流程的使用進行最佳化，並簡化維護工作，目前也有農漁業數位分身應用的嘗試。

## 參考資料

## 相關條目

* 工業 4.0
* 物聯網
* 有限單元法
* 機能使用監控系統
* 整合車輛健康管理系統
* 虛擬工作場所
数码恶魔传说_天魔变

《**數位惡魔傳說 天魔變**》（日版名：Digital Devil Saga アバタール・チューナー，美版名：_Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga_）是由 Atlus 開發的 PlayStation 2 角色扮演遊戲，最早於 2004 年 7 月 15 日在日本發售。該作是真・女神轉生系列電子遊戲的支系作品，其續作為《數位惡魔傳說 天魔變 2》。
数码打印命令格式

**數碼列印命令格式（DPOF）** 是一種允許數位相機的用戶定義列印存儲卡上的哪些圖片，列印張數或其他圖片信息。

DPOF 通常由存儲卡上特殊目錄下的一組文本文件組成。在數位相機上，這一選項可以通過一個菜單模式設置。然後，存儲卡可以拿到圖片社或直接通過兼容的印表機輸出。

## 參見

* 直接列印
* PictBridge
* EXIF
数码报刊

**數位報刊**是將傳統的報刊經過數位化技術的處理後，發布至終端裝置上進行閱讀的報刊。

## 定義

通常將數位報刊定義為：數位報刊是傳統報刊數位化後的形態。
傳統報刊的數位化，是指將傳統印刷至紙質媒介的內容，利用數位出版技術發布成為終端裝置可以閱讀的格式。
在中文傳播領域，亦稱為電子報刊。

按此定義，數位報刊技術是通過儲存媒介、網際網路（無線網際網路）甚至任何電信通道，如有線電視，將傳統報刊內容發布至使用者終端的技術。數位報刊是指展現於各終端，但展現方式繼承傳統報刊方式或從事傳統報刊內容生產者意圖的展示方式的報刊。

### 數位報刊與新媒體的區別

* 內容

數位報刊提供的是原有紙質報刊上的內容，以及經過傳統報刊從業人員加工整理的新聞，新媒體的內容生產者為網際網路站或其它資訊管道。這裡所指的新媒體，還包括報刊集團借鑑網際網路技術及其展現方式，組織自己的新媒體部門，依託報刊內容及紙質報刊無法承載而報刊從業者已生產內容進行的發布。

* 展現形式

數位報刊可以實現原版多終端展現，也可以結合類似網站的展現形式。
新媒體由於沒有紙質出版，即使可以類比報紙的形式進行排版，也沒有原版展現的形式。

因為數位報刊需要基於平面媒體，所以基於簡訊和 2G 傳播的手機報，或入口網站的新聞頻道，儘管其內容 80% 來自報刊，但其 LOGO 和展現方式有異於傳統報刊，一般不看作數位報刊。

## 實現基礎

數位化報刊的實現基礎是傳統報業在採集、編輯、稽核、排版、印刷等關鍵環節實現數位化。尤其是排版的數位化技術。
在中國大陸地區，普遍使用北大方正、濰坊華光以及最近出現的出版系統整合商紫新報通、上海阿爾法或者 Adobe 的技術進行排版。

## 展現形態

### 在電腦上的閱讀

目前在電腦上閱讀數位化報紙主要有以下幾種展現形態

* 傳統 html 網頁和 HTML5

提供報紙的版面圖片，劃分可點擊區域，點擊後以網頁的形式呈現。
而基於 HTML5 技術的報紙版面閱讀，則實現了不再基於頁面跳轉的內容展示。

* Adobe Flash 等富網際網路技術

報紙的版面圖片可使用動畫效果翻頁，可以縮放，可點擊並呈現相應內容

* pdf 等文件格式

可以線上或離線閱讀，還原原版內容，功能由閱讀軟體決定。

### 在專用終端裝置上的閱讀

專用的終端裝置，指的是例如街頭售報機，觸控式螢幕讀報終端等。
這些裝置通常螢幕較大，因此直接顯示原版的報紙。

### 在行動網際網路裝置上的閱讀

移動互聯裝置指平板電腦、電子閱讀器、3G 手機等閱讀裝置。
這些裝置很少支援富網際網路技術（例如，iPad 不支援 Flash），因此通常採用不同的呈現方式。
在這些裝置上目前有多種方式：

* 原版內容方式，例如 網頁、圖片、PDF 等方式，
* 採用基於網站資料、自動排版的閱讀客戶端。

### 在手機上的閱讀

手機螢幕較小，原版閱讀作為二代手機報形式，開始進入應用。

* 較少採用原版的方式發布。
* 通常是基於新聞本身的閱讀模式。
* 現在有基於 3G 手機的原版閱讀應用

## 應用前景

隨著 3G 無線網際網路技術的發展，數位報刊擁有更多的呈現平台，新技術可以將報刊通過多種終端展示給讀者。在這一過程中，數位報刊由內容生產者到內容接收者各個環節，數位報刊技術的含義豐富到該技術不僅應該將數位報刊生產出來，且應發行到內容接收者。

隨著移動閱讀裝置的發展，人們可以在螢幕大小接近書刊的手持閱讀器上閱讀報刊內容。閱讀效果會有更大的提升。

數位報刊的長線技術還有很大的發展空間，沒有人知道未來的數位報刊是什麼樣。但基於內容生產者確立的終端展現，相較於目前新媒體概念，給人的想像空間更大。
数码摄影

**數位相機**，是指使用數位成像元件（CCD，CMOS）替代傳統菲林來記錄影像的技術。配備數位成像元件的相機統稱為數位相機。對於數位攝影來說，光學影像的擷取依然運用小孔成像原理，但其將投射其上的光學影像轉換為可被記錄在儲存媒介（CF 卡，SD 卡）中的數位資訊。其成像可被生成標準的點陣圖圖像格式，並藉助如 Photoshop 等點陣圖圖像修描軟體進行各種修改，並經由數位沖印或印表機輸出為實物相片，或可用顯示器，投影機，電子相簿等展示工具直接展示，也可以直接轉換為各種適用的格式用於網路發布或電子郵件傳送。

相對於傳統膠片，數位媒介具有可迴圈使用，可直接觀看拍攝影像，後期修改簡易，免卻沖印等特點，這十年間普遍被攝影界接納並擁有很高的市場佔有率。

## 參見

* 數位照相機
* CMOS
* CCD
* Foveon X3

## 參考資料

## 外部連結
数码文化传媒及体育部

**文化傳媒與體育部**（英語：Department for Culture, Media and Sport, DCMS）是一個英國政府部門，負責全國的媒體（如廣播、網際網路）政策和英格蘭的文化體育政策。還負責旅遊休閒和創意產業（有些與英國商務部合作）以及建設數字經濟。該部門還負責過 2012 年奧運會和帕運會。

## 沿革

本部的前身為**國家遺產部**（Department of National Heritage, DNH），這一部門在 1992 年保守黨獲得大選勝利後不久的 4 月 11 日整合其他各部門職能建立。在這個部門建立之前，英國政府於 1964 年設立的藝術大臣和 1962 年的教育部（最早隸屬環境部）體育事務副大臣二職管理相關政務，但並無專門的機構負責。

1997 年 7 月 14 日，布萊爾首相將國家遺產部改名**文化傳媒與體育部**（Department for Culture, Media and Sport, DCMS）。

文化部是倫敦成功申辦 2012 年奧運會的協調部門，並任免和監督提供奧運會基礎設施和專案的機構，主要是奧運交付管理局（ODA）和倫敦奧組委。2007 年 6 月的內閣改組，泰莎・喬威爾任總主計長，後任內閣辦公室部長，同時還兼任奧運大臣。內閣辦公室與喬威爾共同承擔了奧運會的職責，但政府奧運會執行官（GOE）所屬的工作人員仍然在文化部工作。

2010 年大選之後，本部不再管理奧運會的相關政務，但管部大臣仍負奧運相關職責。所以 2010-2012 年間，文化部的全稱未變，而其管部大臣的全稱變為**文化、奧運、媒體和體育大臣**。

2016 年 7 月德蕾莎・梅伊上台後，公民社會辦公室從內閣辦公室轉移到文化部。

2017 年 7 月 3 日本部更名為**數字、文化傳媒與體育部**，以反映本部在數字部門的活動增加。2023 年英國內閣重組後去掉「數字」。

## 機構設定

### 非內閣部門

* 英國國家檔案館

### 法定公共機構

* 英國第四頻道公司
* 皇家歷史宮殿
* 通訊管理局

### 公共廣播機構

* 英國廣播公司
* 威爾斯第四台管理局

### 非政府部門公共機構

**諮詢性非政府部門公共機構**

**英國統計局管理的非政府部門公共機構**

* 倫敦奧林匹克運動會組織委員會
* 英格蘭安立甘宗教堂保護信託基金

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* DCMS YouTube channel （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 英國中央政府預算
* 2010 年數字經濟法案
* 文化傳媒與體育委員會
数码时钟

**數碼時鐘**或**數字時鐘**是一種以數字方式（即以數字或其他符號）顯示時間的時鐘。人類已知最早的數碼時鐘出現於 1883 年，是由奧地利工程師 Josef Pallweber 所發明。

## 參考文獻

## 外部連結

* How Digital Clocks Work （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* History of the Digital Watch （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Museum of Vintage Rare Digital LCD Wrist Watches （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码电影

**數位電影**是使用數位技術製作、發行、傳播的電影。其載體不再是膠片為載體，發行方式也不再是拷貝，而代之以數位文件形式，通過網絡、衛星直接傳送到電影院以及家庭。數位電影的播映，是由影像投影機實現的，具有高亮度、高清晰度、高反差的特點。

## 外部連結

* 數位電影：技術先行，先睹為快 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码电视

**數位電視**（英語：Digital television）是指採編、播出、傳輸、接收等環節中全面採用數位訊號的電視系統，與類比電視相對。

## 歷史

數位電視的根源與廉價，高效能電腦的可用性密切相關。直到 20 世紀 90 年代，數字電視才逐漸成為現實。

## 標準

數位電視涉及很多領域的標準。其中傳輸標準分為：地面傳輸（無線）、有線傳輸、衛星傳輸、手持裝置傳輸四個體系。

* 地面傳輸標準（無線）
1. 美國標準 ATSC 8-VSB 用於 6MHz 電視頻道。

　
: 使用地區：美國、加拿大、墨西哥、南韓、中美洲部份國家等。
2. 歐洲和大部分非洲標準 DVB-T COFDM 用於 6/7/8 MHz 電視頻道。

　
: 使用地區：全球大部份國家和地區，包括歐洲及大洋洲各國、亞洲多國，非洲及中東大部份地區亦已在 2006 年承諾採用，目前台灣採用的是歐規 DVB-T 6MHz。
3. 日本標準 ISDB-T COFDM 用於 6MHz 電視頻道（屬歐洲標準改良型）。

　
: 使用地區：日本、中美洲部份國家、南美洲大部份國家（僅哥倫比亞及法屬圭亞納使用 DVB-T）等
4. 中華人民共和國（中國大陸）標準 DTMB（中華人民共和國於 2006 年 8 月自訂標準）

　
: 使用地區：中國大陸、香港、澳門、巴基斯坦、寮國、古巴、東帝汶（目前正在實驗）等
* 有線傳輸標準
1. 美國和其他北美洲國家標準為 ATSC-C。（其他地區待補充）
2. 歐洲標準為 DVB-C。
3. 日本標準為 ISDB-C。
4. 台灣的有線電視標準不一，但以 DVB-C 為主，另有系統採 ATSC-C。
5. 中國大陸的有線電視網路一般採用的是歐洲 DVB-C 標準。
* 衛星傳輸標準
1. 歐洲：歐洲標準為 DVB-S、DVB-S2。這兩個標準也是事實上的國際標準。
2. 日本：放送衛星 (BS) 採用 ISDB-S；通訊衛星 (CS) 分為兩類，東經 110 度 CS 採用 ISDB-S，東經 124/128 度 CS 採用 DVB-S。
3. 中國大陸：中國大陸主要採用 DVB-S 及 DVB-S2 作為衛星直播電視標準。
* 手持裝置傳輸標準
1. 歐洲標準為 DVB-H。
2. 大韓民國採用基於 DAB 標準的 T-DMB 標準及 S-DMB 標準。
3. 國際上還有 DVB-SH 標準及 MediaFLO 標準。
4. 日本採用 ISDB-T 標準中 1seg 方式。
5. 中國大陸採用 CMMB 標準。

### 格式標準

相比之下，SDTV 可以使用多種縱橫比形式的幾種不同格式中的一種，具體取決於廣播國家／地區所使用的技術。在矩形像素而言，NTSC 的國家可以提供一個 4：3 的 640×480 解析度和 16：9 的 854×480，而 PAL 可以給在 768×576 4：3 和 1024×576 16：9。但是，廣播公司可以選擇降低這些解析度以降低位元速率（例如，英國的許多 DVB-T 頻道每行使用 544 或 704 像素的水平解析度）。

## 數位電視系統

根據訊號的空間傳播方式，數位電視主要包括 4 種形式：數位電視地面傳輸系統、數位有線電視系統、數位衛星電視系統、IP 電視系統。

數位電視系統包括前端系統、傳輸網路和接收終端。

## 數位電視機

能夠直接接收並處理外來數位電視訊號的電視機，或已內建數位電視解碼器的電視機，一般稱為「數位電視機」（IDTV）。

接收類比電視訊號、僅在圖像還原過程中採用數字處理技術的電視機，經常被稱為「數位電視」，但這並不是真正意義上的數位電視。

目前能夠直接接收並處理外來數位電視訊號的電視機已逐漸普及，但大部份家庭仍使用只能接收類比電視訊號的電視機。如要繼續使用這些電視機，可以利用「數位電視機上盒」(Set-top Box) 把數位電視訊號轉換成類比電視訊號，就能以類比電視機接收數位電視。

## 與類比電視比較

一條類比電視頻道本來只能傳送一個類比節目，但數位電視經在數位化壓縮訊號後可同時播出 3 至 4 個標準畫質 (Standard-definition television，SDTV) 的節目，因此計算下來單一頻道或節目的傳輸成本會降低；而觀眾則有更多的節目可供選擇，另外訊號經數位化處理，可消除雜訊及干擾，觀眾便能看到更清晰細緻的畫面。

## 電視數位化時間

## 參見

* 彩色電視廣播標準列表

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

**台灣**

* 中華民國電視學會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 台灣數位電視協會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

**香港**

* 數位電視 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（香港特別行政區政府商務及經濟發展局設立的網站）
数码电讯

**數碼網絡**（英文：_Digi_）是馬來西亞行動電話服務業者。高達 49% 的股份是由挪威的挪威電信集團所持有。 1995 年 5 月 24 日，Digi 成為馬來西亞第一家啟動和運營全數位蜂窩型網路的電信公司。2021 年 4 月 8 日，亞通（AXIATA，6888，主板電信與媒體股）宣布，獨資子公司天地通（Celcom）和數碼網絡（DIGI，6947，主板電信與媒體股）合併，打造全馬最大電信公司，取名為天地通數碼公司（Celcom Digi Bhd.）數碼網絡正式結束獨立運作形式，與天地通合併，亞通和挪威電信將分別掌握合併公司的 33.1% 股權

他們也是 2004 年 5 月 14 日在馬來西亞首家提供 GPRS（2.5G）和之後的 EDGE（2.75G）。Digi 主要於 GSM 使用 1800 MHz 頻段，網路代碼為 502-16。

Digi 同時也在在馬來西亞股票交易所以基礎建設組掛牌上市。

Digi 使用 010、011、014-3、014-6、014-9 和 016 撥號。

## 參考文獻

## 外部連結

* 數碼網絡官方主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码相框

**數位相框**是一種無需列印即可顯示數位照片的相框。數位攝影的興起不可避免地引發了數位相框的發展，因為僅有不到 35％的數位照片被列印。儘管一些數位相框提供內置存儲器，它們通常直接從相機使用的存儲卡裡面直接讀取圖片。

## 分類

《電子工程雜誌》將市場上的數位相框大致分為三類：

* 簡易插卡式數位相框
* 「多媒體」數位相框
* 高級「多媒體」數位相框

簡易數位相框只能顯示 JPEG 格式的圖片，而多媒體數位相框則可以播放音樂和視頻。 某些高級「多媒體」數位相框可以通過網際網路從 RSS、照片共享網站，Facebook 等 SNS 平台，甚至電子郵件下載圖片。這些型號通常也支持無線傳輸（IEEE802.11）。

組成大部分數位相框可以像幻燈片一樣按可調整的時間間隔顯示圖片。一些相框還可以播放 MP3 音樂或者用相機拍攝的視頻片斷，比如 MPEG 文件。

數位相框主要由三個部分組成：液晶顯示器、印製電路板和外框。顯示器可以是模擬式和數位式的，並且有不同大小規格。印製電路板是相框的核心，它包含了所需的軟體。而對於用戶來說，外框則是一個重要的選擇標準，通常用塑料，金屬或者木頭製成。

## 性能

1. 當插卡時可自動播放圖片，可任選任何外形的外框；
2. 可支援 JPEG、MP3、MPEG1、MPEG2、MPEG4 (AVI、DivX……)
3. 可支援 MP3 / WMA 和電影；
4. 能支援 NTSC/PAL 視頻；
5. 能支援 CF、MS、SD、MMC、XD 卡；
6. USB 接口，可選 OTG，圖片；
7. 能調整圖片顯示的速度；有耳塞接口；
8. 能自動瀏覽、回放，可播放背景音樂；
9. 內置 FLASH，可選擇（128MB-32G)；
10. 視頻輸出，能連接電視，聲頻輸出，能連接擴音器；
11. 可放大縮小圖片，能 90°、180°、270° 的旋轉
12. 內置擴音器 (2x1W)，多種 OSD 語言界面顯示；
13. 選單操作，有遙控器和按鍵操作；
14. 能做客戶選擇的開機畫面，能顯示時間和定時開關機，有鬧鐘功能；
15. 可任選英規 / 美規 / 歐規 / 國標充電器，可連接電腦進行數據預覽和拷貝。

## 優勢

數位相框的優勢在於使用簡單，不需要像平板電腦那樣安排各種不同的程序，開機後即可使用。第三代高級多媒體數位相框可以使用 WIFI 無線網絡從指定帳號下載新的圖片，視頻。內容分享者可以從幾千公里之外通過特定程序，從智慧型手機上選擇要分享的內容到指定數位相框，方便數位相框用戶觀看接收到的圖片和視頻，加強與父母，親人和朋友之間的聯繫。

數位相框的適用場景包括：

1. 藝術展示，裝飾房間
2. 自我激勵
3. 聯絡遠方朋友的設備
4. 喜歡攝影的朋友的最佳作品展示禮品
5. 新人結婚禮物，展示甜蜜時刻
6. 情人節禮物
7. 母親節禮品
8. 學習助手
9. 備忘錄
10. 作為電子廣告牌用於商用展示

## 未來挑戰與機遇

數位相框雖然具有影像顯示、影像播放、外接 USB 或記憶卡、視訊端子（如 VGA 端子、色差端子、AV 端子、HDMI）等能力，但由於平板電腦的競爭，平板電腦不但具有數位相框本身的各種特性，而且平板電腦具有觸控式螢幕、無線通訊等比數位相框更強大的優勢，純數位相框僅止於當作擺飾品的用途，致使數位相框逐漸沒落。

但是數位相框對於不太會用電腦，智慧型手機的中老年人來說，是很好的聯絡遠方親人的數碼產品，仍然會在一定時間內發揮其不可替代的作用。

隨著智慧家庭的深入，高級數位相框會作為智慧家庭的控制中樞，聯接並控制所有智能家居產品，讓家庭更安全，智能，節能，舒適。

## 相關條目

* LCD
* 數位相機

## 參考文獻
数码移民

**數位原住民**（英語：Digital native）指的是從小就生長在有各式數位產品環境的世代；相對的概念為「數位移民」（Digital Immigrant），表示長大後才接觸數位產品並有一定程度上無法流暢使用的族群。這兩個用詞出自於 2001 年馬克・普倫斯基（Marc Prensky）發表的文章《Digital Natives, Digital Immigrants》。另有延伸用詞「數位難民」，指的是與盧德份子一樣拒絕學習使用數位產品的族群。

## 參考資料

## 外部連結
数码签名

**數位簽章**（英語：Digital Signature，又稱**公鑰數位簽章**）是一種功能類似寫在紙上的普通簽名、但是使用了公鑰加密領域的技術，以用於鑑別數位訊息的方法。一套數位簽章通常會定義兩種互補的運算，一個用於簽名，另一個用於驗證。法律用語中的電子簽章與數位簽章代表之意義並不相同。電子簽章指的是依附於電子文件並與其相關連，用以辨識及確認電子文件簽署人身分、資格及電子文件真偽者；數位簽章則是以數學演算法或其他方式運算對其加密而形成的電子簽章。意即並非所有的電子簽章都是數位簽章。

數位簽章不是指將簽名掃描成數位圖像，或者用觸摸板獲取的簽名，更不是落款。

數位簽章了的文件的完整性是很容易驗證的（不需要騎縫章、騎縫簽名，也不需要筆跡鑑定），而且數位簽章具有不可抵賴性（即不可否認性），不需要筆跡專家來驗證。

## 歷史

1976 年，Whitfield Diffie 和 Martin Hellman 首次描述了數位簽章體系，他們根據陷門單向排列的功能推測了這種體系的存在。不久之後，Ronald Rivest, Adi Shamir 和 Len Adleman 發明了 RSA 算法，該算法可以用來生成原始的數位簽章 (因「普通」的 RSA 簽名並不安全，這僅僅為概念驗證)。1989 年，使用了 RSA 算法的 Lotus Notes 1.0 是第一個被廣泛推廣的提供數位簽章的軟體包。

在 RSA 算法之後，其他數位簽章方案被很快開發出來 —— 最早的三個分別為 Lamport 簽名、Merkle 簽名 (也被稱為「Merkle trees」或「Hash trees」)、和 Rabin 簽名。

1988 年，Shafi Goldwasser、Silvio Micali 和 Ronald Rivest 成為第一個嚴格定義數位簽章安全要求的人。他們描述了簽名的攻擊模型的層次結構，還提出了 GMR 簽名方案 —— 第一種被證明可防止偽造選定訊息的數位簽章，與現今能被接受的數位簽章安全定義一致。

## 使用

使用者可以對其發出的每一封電子郵件進行數位簽章。這不是指落款或簽名檔（普遍把落款訛誤成簽名）。

在中國大陸，數位簽章是具法律效力的，正在被普遍使用。2000 年，中華人民共和國的新《合同法》首次確認了電子合同、電子簽名的法律效力。2005 年 4 月 1 日起，中華人民共和國首部《電子簽名法》正式實施。

在台灣，2001 年公佈實施《電子簽章法》做為數位簽章的法源依據及規範，並且製發中華民國自然人憑證及工商憑證。

每個人都有一對「鑰匙」（數位身份），其中一個只有本人知道（私鑰），另一個公開的（公鑰）。簽名的時候用私鑰，驗證簽名的時候用公鑰。又因為任何人都可以落款申稱他就是使用者本人，因此公鑰必須向接受者信任的人（身份認證機構）來註冊。註冊後身份認證機構給使用者發一數位證書。對文件簽名後，使用者把此數位證書連同文件及簽名一起發給接受者，接受者向身份認證機構求證是否真地是用使用者的密鑰簽發的文件。

訊息發布者可以使用數位簽章：訊息發布的目的是讓人們知道訊息，雖然沒必要對消息進行加密，但是必須排除有人偽裝訊息發布者發布假消息的風險，這時訊息發布者就可以使用數位簽章。而對明文消息施加的簽名，稱為明文簽名（clearsign）。

軟體的作者可以加上數位簽章，以便用戶下載後對簽名進行驗證。

認證機構（CA）也可以為用戶的公鑰加上數位簽章生成證書，以便人們確認用戶公鑰的合法性。

SSL/TLS 使用伺服器證書（加上了數位簽章的伺服器公鑰）認證伺服器身份是否合法。

## 原理

通常會使用公鑰加密，用私鑰解密。而在數位簽章中，會使用私鑰加密（相當於生成簽名），公鑰解密（相當於驗證簽名）。

可以直接對消息進行簽名（即使用私鑰加密，此時加密的目的是為了簽名，而不是保密），驗證者用公鑰正確解密消息，如果和原消息一致，則驗證簽名成功。但通常會對消息的散列值簽名，因為通常散列值的長度遠小於消息原文，使得簽名（非對稱加密）的效率大大提高。注意，計算消息的散列值不是數位簽章的必要步驟。

在實際使用中，我們既想加密消息，又想簽名，所以要對加密和簽名組合使用，比如 TLS 就組合了加密和簽名。

數位簽章應用了公鑰密碼領域使用的單向函數原理。單向函數指的是正向操作非常簡單，而逆向操作非常困難的函數，比如大整數乘法。這種函數往往提供一種難解或懷疑難解的數學問題。目前，公鑰密碼領域具備實用性的三個懷疑難解問題為：質數分解，離散對數和橢圓曲線問題。

### 操作

數位簽章就是將公鑰密碼反過來使用。簽名者將訊息用私鑰加密（這是一種反用，因為通常公鑰密碼中私鑰用於解密），然後公布公鑰；驗證者使用公鑰將加密訊息解密並比對消息（一般簽名對象為消息的散列值。本節為了講解方便，假設數位簽章直接將消息而非散列值簽名）。

因此，可靠的公鑰密碼算法均能構建出可靠的數位簽章。下面講解為何反用公鑰密碼算法能夠構建出安全的數字簽名。

Alice 是簽名者，假設她要對消息 A 進行簽名。現在，Alice 生成了其公私鑰密碼對，公佈該公鑰，然後將消息用私鑰加密後發布。

現在，希望 Alice 的簽名算法具有如下特性：1, 確認消息在傳輸過程中沒有丟位，沒被篡改（完整性）. 2, 確認消息的發送者是發布公鑰的 Alice（認證）. 3, 確認 Alice 的確發布過該消息（不可否認性）

## 實現

數位簽章算法是依靠公鑰加密技術來實現的。在公鑰加密技術里，每一個使用者有一對密鑰：一把公鑰和一把私鑰。公鑰可以自由發布，但私鑰則秘密保存；還有一個要求就是要讓通過公鑰推算出私鑰的做法不可能實現。

普通的數位簽章算法包括三種算法：

* 一種密碼生成算法
* 標記算法
* 驗證算法

RSA、ECDSA 等算法可以實現數位簽章。常用的密碼雜湊函數有 SHA 家族。

## 參考文獻

## 外部連結

* 《中華人民共和國電子簽名法》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中華民國《電子簽章法》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码管

**數位管**（英語：Nixie tube），也稱作**輝光管**，是一種可以顯示數字和其他信息的電子設備。玻璃管中包括一個金屬絲網製成的陽極和多個陰極，而大部分數位管陰極的形狀為阿拉伯數字。

## 原理

數位管中充以低壓氣體，通常大部分為氖加上一些汞和／或氬。給某個陰極充電就會發出顏色光，視乎管內的氣體而定，一般都是橙色或綠色。

儘管在外觀上和真空管相似，其原理並非為加熱陰極放射電子，因而它被稱為冷陰極管或霓虹燈的一個變種。在室溫下，即使處於極端的室內工作條件，這種管子的溫度很少超過 40℃。

## 顯示

數位管的最常見形式有 10 個陰極，形狀為數字 0 到 9，某些數位管還有一個或兩個小數點。然而也有其他類型的數位管顯示字母、標記和符號。如一種「數位管」，其陰極為一個模板製成的面具，上面有數字形狀的孔。

一些俄羅斯的數位管，如 IN-14，使用倒立的數字 2 代表 5，大概是為了節約生產成本，而沒有明顯的技術或美學方面的原因。俄羅斯的數位管大部分都使用了倒立的 2 作為 5。

## 顏色

將 170 伏特的直流電壓加在陰極和陽極之間，每一個陰極可以發出氖的的紅橙色光。由於混合氣體的不同，不同數位管之間的顏色有所區別。

壽命較長的數位管在製造中加入了汞，減少了濺射，結果發出的光的顏色為藍色或紫色調。在某些情況下，這些顏色被玻璃上的紅色或橙色過濾塗層過濾。

## 參考資料

**書籍**

* Bylander, E.G., Electronic Displays, 紐約：麥格勞 - 希爾集團，1979 , LCCN 78-31849.
* Weston, G.F., Cold Cathode Glow Discharge Tubes, 倫敦: ILIFFE Books Ltd, 1968 , LCCN 68-135075, Dewey 621.381/51, LCC TK7871.73.W44.

**資料頁數**

## 外部連結

 維基共享資源上的相關多媒體資源：數位管
数码绘图板

**數位繪圖板**（英語：**Graphics tablet**、**Digitizer**），又叫作**數位板**、**手寫板**或**電繪板**，通常是美術創作者所使用，早期是一種使用電磁技術的電腦週邊的輸入裝置，它的使用方式是以專用的觸控筆在數位板表面的工作區上書寫。電磁筆可發出特定頻率的電磁訊號，數位板內部具有微控制器及二維的天線陣列，微控制器依序掃描天線板的 X 軸及 Y 軸，然後根據訊號的大小計算出筆的絕對座標，並將每秒約一百到二百組的座標資料傳送到電腦去。後期技術的演變，當出現電阻式觸控、電容式觸控的技術，可以使用非專用的筆（非電磁式）在數位板上書寫，可以多點輸入，可以大幅降低數位繪圖板的成本。

傳統的數位繪圖板大多不具顯示功能，因此使用者在繪圖時還需看電腦螢幕。有廠商開發出與螢幕結合的數位繪圖板，使得使用者數位繪圖時更接近傳統紙筆繪圖。蘋果公司推出可搭配 Apple Pencil 使用的 iPad Pro 之後，使用者更可隨時隨地繪圖。

## 原理

依照專用的電磁筆內部有無電池供電，可將數位板的技術分成主動式（Active Pen）及被動式（Passive Pen）二種。主動式的電磁筆內部具有以電晶體、線圈、電容所構成的振盪電路。被動式的電磁筆內部則僅有線圈、電容所構成的共振電路。

* 無電池的電磁筆：由於電磁筆內部沒有能量來源，所以必須先由數位板的天線發射電磁波能量給筆，無電池的電磁筆內部具有一共振電路，可經由電磁共振效應而接收到能量，並將接收到的能量儲存於共振電路的線圈及電容之中，然後，數位板的天線會停止發射電磁波，此時，無電池的電磁筆便會自動開始發射電磁訊號直到共振電路中所儲存的能量被消耗完為止。由於被動式數位板的工作分成二階段：先發射、後接收，且需如此週而復始的不停循環，所以被動式的數位板較為耗電，也必須注意週遭環境的電磁波干擾（EMI）。
* 有電池的電磁筆：電磁筆內有能量來源，所以筆會持續地供應電能到振盪電路而發射特定頻率的電磁波。在此同時，由於數位板的天線不再需要發射能量給筆，天線只需用於接收訊號，所以主動式的數位板不僅較為省電，同時座標資料率（Report Rate）也可快上約一倍。

### 主要的廠商

* 10moons (天敏) 中國大陸
* AERY（永其科技）台灣
* Aiptek（天瀚科技）台灣
* braVod（元暢科技）台灣
* Gaomon（高漫）中國大陸
* Genius（昆盈）台灣
* Hanvon（漢王科技）中國大陸
* Huion（繪王）中國大陸
* Kanvus（廣寰科技）台灣
* UC-Logic（友碁科技）台灣
* UGEE （友基科技）中國大陸
* VEIKK (繪客) 中國大陸
* Viewsonic（優派國際）
* VSON (天美意) 中國大陸
* PenPower（蒙恬科技）
* Wacom（和冠）日本
* Waltop（太瀚科技）台灣
* Xencelabs (馬蒂斯) 中國大陸
* XP-PEN（漢王友基）中國大陸
* Yiynova（鈺奇科技）台灣

## 手寫板

用作識別手寫文字的專用數位繪圖板稱為**手寫板**。原理跟數位繪圖板差不多，但通常不能像它們般靈敏，而且面積較小。

### 主要的製造廠商

* 友碁科技股份有限公司（1988－）
* 蒙恬科技（1992－）
* 永其科技股份有限公司（2009－）
* 繪王動漫科技有限公司（2011－）

## 參看條目

* 互動電子白板
* 輕觸式螢幕
* 觸控筆
* 數位筆

## 外部連結

* （英文）Linux 數位繪圖板 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Online drawing community （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） where artists create digital art via tablets or mouse
数码视频

**數位影片**是指以數位資訊記錄的影像資料。英文對應的詞組是 **Digital video**。但是英文 **Digital video** 也傾向於指採集數位影片的裝置或者系統。和數位視訊相對應的是使用類比訊號的類比視訊，例如類比電視。數位影片通常通過光碟或 DVD 來發布。一些新型的攝錄影機可以直接將採集的影像內容記錄在 DVD 上或者硬碟上。採用 Digital8 的攝錄影機將數位影片錄製在類比錄影帶上。

## 介紹

影像攝錄影機通常有兩種不同的影像採集格式：隔行掃描方式和逐行掃描方式。隔行掃描的攝錄影機掃描一幅圖像的時候，每隔一行掃描一行：奇數行的圖像被同時掃描，然後在某個時間間隔後掃描偶數行的圖像，然後是奇數行，然後是偶數行... 只含有奇數行的圖像和只含有偶數行的圖像被稱為場，相鄰的一奇一偶兩場構成一影格。類似的，對於逐行掃描的圖像，每幅圖像上所有的掃描線在一起也叫做一影格。如果隔行掃描圖像要和逐行掃描圖像保持同樣的影格率，採集的時候隔行掃描每秒採集的次數需要是逐行掃描的兩倍。如果觀察隔行掃描影像的靜止圖像的話，很有容易發現一些由於兩場不同時採集造成的錯行失真，這時候就要用到去隔行（或者去交織，deinterlacing）的辦法來解決這種失真。通常，如果是攝製相同影格率相同大小圖像的話，逐行掃描的攝錄影機要比隔行掃描的攝錄影機貴得多。

標準的電影膠片通常是影格率為每秒 24 影格的 16 毫米膠片和 35 毫米膠片。在美國使用 NTSC 格式，數位影片攝錄影機的影格率是每秒 29.97（更準確的數位是 30/1.001）影格；在歐洲使用 PAL 格式，數位影片攝錄影機的影格率是每秒 25 影格。由於大部分攝錄影機採用的是隔行掃描的方式，所以這裡所說的每秒多少影格並不是準確的說法。比每秒 29.97 影格更好的說法是每秒 60（59.94）場，所以每兩場之間的時間間隔大概是 1/60 秒。

如果數位影片一直保持在同樣的格式下（不經過再壓縮 -- 有些時候為了影像編輯、發布經常會這麼做，也包括一些使用無失真壓縮的影像編解碼器的狀況），數位影片會是一種無失真的格式。這是相對於類比影像而言的 -- 對類比影像的複製，傳輸甚至播放都會導致品質損失；而數位影片，即使你複製 10000 次，它的品質也和原本一模一樣。所以越來越多的類比影像被轉化為數位影片來儲存。但是在進行這種轉換的時候，由於某些影像採集卡的速度或者電腦的速度不夠快，有可能造成採集時候的丟影格狀況。這時候通常影像在主觀品質上看不出什麼區別，但是伴隨的聲音有時候會出現咔咔聲，以致被使用者注意到，尤其是對音樂進行處理的時候。所以在進行這種轉換的時候，一定要選用足夠快的裝置。

數位影片的編輯通常是通過非線性編輯（NLE for non-linear editing）系統進行的。這種系統是專為影像和聲音的編輯而設計的，通常它可以倒入類比或者數位影片 / 聲音源，但是除了編輯之外通常它不能做任何事情。幾乎你看到的所有的電視節目、某些電影、廣告都是用非線性編輯系統製作的。

比起 35 毫米膠片，數位影片的成本要低得多，尤其是在編輯的時候。比如你想從 35mm 膠片中剪出一段場景的話，需要攝影師和導演十分認真地進行 -- 因為一旦出錯這段場景也許就報廢了。可重用性是數位影片的一大優點。數位影片的低成本也使得個人影片的拍攝成為可能。例如，當使用 35mm 膠片來拍一段影片通常需要上萬美元，如果使用數位影片的話，也許只要上百美元，即使影像中沒有任何可重用的部分。使用數位影片工作也比使用膠片要快的多，因為數位影片在拍攝之後可以立刻觀看而不需要衝洗的過程。因為這些原因，越來越多的影片開始採用數位影片進行拍攝和處理，如星球大戰。

數位影片不僅僅用於電影製作。2000 年以來，在大多數已開發國家，數位電視，包括高解析度電視逐漸普及起來。在窄頻應用方面，應用於行動電話的影像通信，和商用的視訊電話、視訊會議都有了成熟的產品。在網際網路上的串流影像和對等影像傳輸也都是新近的熱點。

有很多不同的數位影片編碼方法和檔案容器格式，支援不同大小、品質、解析度、色度精度和編碼功能的圖像編碼。請參見 Category: 影像編解碼器。

到 2005 年為止，最高解析度的數位影片演示是 33 兆像素解析度，即 7680 x 4320，影格率為每秒 60 影格 -- 被稱為 UHDV，儘管僅僅是在特殊的實驗室環境下進行的，參見 [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 。在 1024 x 1024 解析度下的最高的影格率達到了每秒 1 百萬影格（當然是在很短的時間內），這是在工業用高速攝錄影機達到的。

## 儲存格式

### 編碼方式

* CCIR 601 在電視廣播中廣泛使用
* MPEG-4 是用於線上發布的影像資料
* MPEG-2 使用在 DVD 和 SVCD 中
* MPEG-1 使用在 VCD 中
* H.261 使用在視訊電話和視訊會議中
* H.263 使用在視訊電話和視訊會議中
* H.264 也就是 _MPEG-4 第十部分_，或者 _AVC_。具有非常廣泛的應用範圍。

### 磁帶

* Betacam SX, Betacam IMX, Digital Betacam
* D1, D2, D3, D5, D9 (Digital-S)
* DV, MiniDV - 使用在現在大多數消費類攝錄影機中
* DVCAM, DVCPRO - 使用在專業廣播裝置中
* Digital8 - 早年手提類比式攝錄機用的 V8 帶的進化型，優點是機種可以使用 V8 和其中間改良型的 Hi-8 帶。
* VHS-C - 傳統錄影類比電視廣播的 VHS 錄影機和帶的縮小型，所以可以只要加上放大的專用框盒，便可以在 VHS 錄影機上播放。

## 參見

* 數位聲音，數位電影
* DVD
* 影像編碼
* 攝錄影機
* 影像採集卡
* 影像編輯軟體
* 網路攝影機
* 電視

## 外部連結

* 影像產品服務詞典 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 和影像產品有關的介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数码迷彩

**數位迷彩**（英語：Digital camouflage）是一種融合了微觀和宏觀模式的，運用電腦輔助設計而成的新式迷彩，常常由像素樣的方點組成。從分形原理上說，這種迷彩提供多種觀察尺度（相應地，多種距離）下的偽裝。在紅外探測和夜視鏡下，數位迷彩因其複雜的設計，在隱蔽上比傳統的迷彩具有更大的優勢。數位迷彩並非全為像素構成；像素化本身也並不一定能提供優勢。

美國西點軍校的教授 Timothy R. O'Neill 中校是最早注意到此迷彩效果的人。20 世紀 70 年代，美國陸軍曾研究過數位迷彩，但沒有重視。1978 年到 80 年代早期，美國陸軍第 2 裝甲騎兵團在他們的軍車上塗上了數位迷彩「dual-tex」。1979 年到 1980 年間，澳大利亞軍隊也在他們的直升機上塗上了「dual-tex」這種數位迷彩。而在作戰服方面，除了 1998 年加拿大裝備 CADPAT 圖案的作戰服外，還有美國陸軍的 UCP 通用迷彩、美國海軍陸戰隊的 MARPT 迷彩、美國空軍的 ABU 迷彩、美國海軍的 NWU 迷彩、俄羅斯軍隊的 Digital Flora（ZDU）等，此外如臺灣、韓國、新加坡、泰國、義大利、約旦、哥倫比亞、斯洛維尼亞、愛沙尼亞等軍隊也廣泛裝備有各種數位迷彩。

* *

## 設計原則

數位迷彩的圖案依照這三個原則設計：

1. **多尺度圖案**：添加高頻元素，使圖案複雜並通過像素點組成色塊，以便在近距離觀察中隱藏自身。
2. **顏色抖動**：通過兩塊顏色混合，生成新的顏色。
3. **邊緣效應**：修改邊緣的視覺效果。

### 多尺度圖案

## 加拿大

### CADPAT

**加拿大迷彩樣式**（**CA**nadian **D**isruptive **PAT**tern）的縮寫，加拿大陸軍的數位迷彩圖案。它被廣泛使用於加拿大軍隊的作戰服、作戰靴、雨衣、背包、頭盔等軍用物品上。CADPAT 有叢林、旱地、雪地迷彩。叢林迷彩最早裝備軍隊。叢林 CADPAT 有四種顏色：淺綠色、深綠色、淺棕色、黑色。2002 年夏天加拿大軍隊又裝備用於乾旱地帶的旱地迷彩，現廣泛發給在阿富汗作戰的士兵。此作戰服主要缺點是易褪色。

* * * *

## 美國

### MARPAT

**海軍陸戰隊迷彩樣式**（**MAR**ine **PAT**tern）的縮寫，美國海軍陸戰隊迷彩。有叢林、沙漠和雪地三種。最早的設計中包括了城市迷彩，但沒有被採用。2001 年開始野外試驗，2002 年發佈並開始裝備部隊，2004 年裝備完成。MARPAT 迷彩除了顏色，其他地方與加拿大的 CADPAT 並沒有太大的區別。軍用的 MARPAT 迷彩並不會在市場上銷售，市場上銷售的通常叫做「數位林地（叢林）迷彩」、「數位沙漠迷彩」。它們在布料上有差別，也沒有軍用版本的「Eagle, Globe, and Anchor」標誌。

* * * *

### UCP

**通用迷彩樣式**（Universal Camouflage Pattern）的縮寫，美國陸軍開發作戰服（ACU）的數位迷彩，經過**美國陸軍通用迷彩測試**（U.S. Army universal camouflage trials）四階段測試，計有全刷狀（All Over Brush）、陰影線（Shadow Line）、影跡（Track），以及迷彩承包商的 MultiCam 樣式入選。

測試結果以**沙漠全灌木**（Desert All Over Brush）在日夜、野外及城鎮的偽裝表現較為均衡，融入環境通用性最佳。然而美國陸軍卻選擇通用性最差的**城鎮影跡**（Urban Track）為基礎，去掉環境非天然的黑色並數位化效果處理後，即現今 ACU 的迷彩樣式。

以灰色為主要顏色，為適應沙漠、城市、雪地等多種地形而設計，但在植被環境下效果不佳。除顏色外，圖案與 CADPAT、MARPT 類似。由於不太適用阿富汗戰場地形，曾推出 UCP-Delta 樣式，最後仍敗於 MultiCam。目前美國陸軍已用 OCP 迷彩樣式取代了這款迷彩。

* * * *

### ABU

**空軍作戰服**（Airman Battle Uniform）的縮寫，是美國空軍裝備的數位迷彩作戰服，以越南戰爭時的虎斑迷彩為藍本進行像素化形成，和陸軍的 UCP 迷彩採用同樣的灰色調。

* *

### NWU

**海軍工作服**（Navy Working Uniform）的縮寫，美國海軍為艦艇人員裝備的艦艇工作服，海軍陸戰隊 MARPT 迷彩的藍灰色版本。不是為偽裝，而是為了「表明海軍身分」而設。

* * *

## 中國人民解放軍

### 07 式迷彩

中國人民解放軍在 2007 年開始更換他們的制服。07 式作訓服也採用了數位迷彩，與美軍的相比，07 式迷彩方格更大。分為叢林迷彩、荒漠迷彩、通用迷彩、航空迷彩和海洋迷彩。

叢林迷彩的顏色是：淺土黃色、棕色、黑色和中性橄欖綠色，使用於叢林地帶，主要裝備火箭軍（前稱：二炮）部隊。

通用迷彩的顏色是：灰色、綠色、棕色、和黑色。裝備陸軍，空軍也曾經使用。

荒漠迷彩的顏色是：卡其色、深褐色、黑色。為三軍通用的冬季作訓服使用。

航空迷彩的顏色是：藍色、灰色、白色、黑色。於 2012 年 4 月裝備空軍用以替換其之前使用的通用迷彩。隸屬於陸軍的空降部隊也使用此迷彩。

海洋迷彩的顏色是：藍色、灰色、黃色、深綠色。裝備海軍，包括海軍陸戰隊。這種迷彩適用於海岸邊的臨水環境，但在陸地幾近毫無效果。海軍自 2013 年 8 月起全部裝備海洋迷彩用以替換單色的 07 式藏青作訓服。

航空迷彩和海洋迷彩除了偽裝外，也具有表明空軍、海軍身分的作用。

### 19 式迷彩

中國人民解放軍在 2019 年國慶閱兵正式公開了一種新型迷彩戰鬥服，並於同年開始批次換裝，在 2019 年後期正式正名為 19 式通用作戰服
。19 式迷彩採用了多地形迷彩的概念，與 07 式迷彩的相比，19 式設計不再強調軍種區別，而是根據部隊作戰地形進行發放，數位方格設計得更微小細膩，顏色更加自然。同時正式取消了長期被海軍陸戰隊咎病的海洋迷彩。分為叢林迷彩、林地迷彩、荒漠迷彩、沙漠迷彩和城市迷彩。

林地迷彩用於熱帶區域，叢林迷彩用於溫帶區域，二者差別在於深綠與淺綠，以適應不同植被背景。

沙漠迷彩與荒漠迷彩也具備相似性，前者是淺色沙丘環境，後者是深色戈壁砂石與低矮植被環境。

城市迷彩為淺灰淺藍像素混雜，以更好融入城市戰當中的城鎮環境。

## 參考文獻
数码部队

**國防數碼防衛與情報軍部隊** ( **DIS** ) 簡稱：數碼部隊，是新加坡武裝部隊的第四個軍種，於 2022 年 10 月 28 日正式成立。數碼部隊專注於心理防禦（認知戰）、數字領域威脅、網絡安全和軍事情報等方面。

## 歷史

2022 年 3 月初，新加坡政府公佈「新加坡武裝部隊 2040」願景，提出要建立海陸空三軍以外的第四軍種「數碼防衛與情報軍部隊」。國防部長黃永宏出席國會撥款辯論時，引用俄烏戰爭為例，說明軍隊有必要加強應對網絡戰爭威脅的能力。 《海峽時報》將數碼部隊與德國聯邦國防軍成立的網絡空間作戰司令部進行比較。 

數碼部隊將包含新加坡武裝部隊內，為應對數碼威脅而成立的多個小組 數碼部隊整合有關小組成為一個致力於心理防禦、應對數字領域威脅、網絡安全和軍事情報的服務部門。 

2022 年 8 月 2 日，新加坡國會修訂了《新加坡武裝部隊法》和《憲法》 ，正式設立數碼部隊並由新加坡武裝部隊管轄，並授予數碼部隊總長法律權力。 數碼部隊於 2022 年 10 月 28 日在新加坡武裝部隊軍事訓練學院正式成立並舉行授旗儀式，由總統哈莉瑪・雅各布（ Halimah Yacob ）授予軍旗，第一任數碼部隊總長李毅駿准將宣誓就職。 

## 結構

數碼部隊由數字作戰技術中心和 4 個司令部組成：聯合情報司令部、新加坡武裝部隊 C4 司令部 / 網絡安全特遣部隊、數字防禦司令部和 數碼部隊訓練司令部。 數碼部隊訓練司令部將於 2023 年成立。 

#### 聯合情報司令部

負責為新加坡武裝部隊提供情報支持，由圖像支援小組 (ISG) 和反恐情報小組 (CTIG) 合併而成。

#### 新加坡武裝部隊 C4 司令部 / 網絡安全特遣部隊

負責保護和處理新加坡武裝部隊的指揮、控制、通信和計算機 (C4) 能力。由 C4 作戰組 (C4OG) 和網絡防禦組 (CDG) 合併而成。

#### 數字防禦司令部

由電子保護組（EPG）和心理防禦組（PDG）組成，分別協助新加坡武裝部隊進行電子保護和心理防禦。

#### 數碼部隊訓練司令部

數碼部隊訓練司令部負責對數碼部隊人員進行培訓。該司令部將於 2023 年成立。

#### 數字作戰技術中心

數字作戰技術中心將與各個政府機構、學術機構和行業專家合作，在數碼部隊的數字領域進行開發。

## 背景

### 人員

新加坡武裝部隊計劃鼓勵新加坡青年加入數碼部隊，並正在與南洋理工大學合作創建一個培訓數字專家的教育計劃。 數碼部隊人員服務年限為四年，是新加坡國民服務年限的兩倍。 此外，數碼部隊將招聘數據科學、心理學、語言學、人類學和地理學等專業的人才以及全職國民服役人員。 

### 制服

數碼部隊的一號禮儀制服包括白色上衣、灰色褲子和灰色貝雷帽。 

## 數碼部隊總長名單

## 參考
数码钢琴

**數位鋼琴**（英語：Digital piano），是一種電子鍵盤樂器，具有傳統鋼琴與電子琴兩者之間的優點，通常做為鋼琴的替代品，可演奏古典音樂與流行音樂。數位鋼琴與電鋼琴（Electric piano）不同的地方在於音源的產生方式。

## 特色

### 琴鍵

傳統鋼琴琴槌擊弦機制（Hammer action）的觸鍵感及力度感應（Touch sensitivity），其觸鍵感依品牌而異，大部份數位鋼琴的琴鍵數量與鋼琴一樣是 88 鍵。

### 音源

音源是從傳統樂器聲音取樣製作，儲存在數位鋼琴的記憶體。

## 列表

## 參見

* 數位化革命

## 參考來源
数码间谍

**數位間諜**（**Digital Spy**）是一家英國的娛樂和新聞網站，創建於 1999 年。根據 Alexa2012 年 2 月的數據，該網站在英國的使用率排名為 104 位，全球排名 2,173。

2008 年 4 月 9 日，拉嘎代爾集團旗下的雜誌社阿榭特英國分部宣佈以「巨資」買下了該網站。2011 年 8 月 1 日，其所有權又被賣給了赫斯特國際集團。

2000 年 3 月該網站引入了討論區以方便用戶發表自己的意見。Top Up TV、Joost、BSkyB 及 Goodmans 等公司都在該論壇上擁有賬號。 此外該網站還在 2007 年末評選並在 2008 年 3 月 21 日頒發過一次「數位間諜肥皂獎」，以獎勵肥皂劇演員和發行人。

## 參考文獻
数码音乐产业

**數位音樂產業**為一種以利用網際網路線上販售數位音樂為主的產業。

## 歷史

數位音樂產業內容的數位音樂格式 MP3 是在 1987 年由德國研究院發明的，然而由於一開始受限於網路速度、粗糙的使用者介面以及有限的歌曲數量，再加上只有電腦才能播放，且人們必須首先購買 CD 再將其轉換成 MP3 格式音樂；能播放 MP3 的播放器在那時也不普遍，一直到了約 1997 年才開始流行。因為寬頻電纜數據機 cable modem、高速 T1 光纖纜線出現使得連線速度大增，使用者介面也變得很友善、便利化，編碼程式可以將 MP3 轉成 CD，MP3 隨身聽也讓人不管走到哪裡都可以使用 MP3。

故於 2001 年，由索尼音樂娛樂與環球唱片聯手創辦的 Pressplay，以及美國華納唱片、博德曼、EMI 和 RealNetworks 共同打造網路線上音樂產業.

## 瓶頸與突破

然而在開辦的第一年使用者總數只有 22 萬人次，發展相當緩慢，最主要原因在於上游的內容供應商不希望推動這項產業的發展，他們擔心數位音樂的販賣會直接衝擊到他們實體 CD 的銷售量。由於受到上游廠商的限制，也直接影響到下游播放器市場的販售。

然而突破這尷尬的局面的是蘋果公司的史蒂夫・賈伯斯，他於 2001 年推出數位音樂播放軟體 iTunes，並設計出了可隨身攜帶的數位音樂播放器 iPod，針對上述兩項軟體與商品的配合，蘋果於 2003 年向五大唱片公司 (環球唱片、新力博德曼、EMI、華納唱片）購買將近約 100 萬首歌曲的銷售權，使用者們只需要利用 iTunes 軟體聯結到蘋果網站上購買數位音樂，並透過該軟體轉錄到自己手上的 iPod，而蘋果公司只需要單曲金額一部分繳交給唱片公司即可。由此，上游供應商也從此銷售方式中的到了利益，一個穩定的數位音樂產業也逐漸形成。

## 參考資料

* [www.ifpi.org.tw 國際唱片業交流基金會 IFPI]
* 資策會資訊市場情報中心，2005 年資訊服務年鑑

## 外部連結

* 台灣索尼音樂 Sony Music Entertainment (Taiwan) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 環球唱片 (台灣) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 華納音樂集團 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 博德曼公司 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 百代唱片
数码音讯

**數位音訊**是指使用脈衝編碼調變、數位訊號來錄音。其中包含了數位類比轉換器、類比數位轉換器、貯存以及傳輸。實際上，是因為相對於靜電類比的離散時間及離散程度的類比方式才可稱**數位**。這個現代化的系統以微妙且有效的的方式，來達到低失真的儲存、補償及傳輸。

## 數位音訊概觀

數位音訊的出現是基於能夠有效地錄音、製作、量產。現在音樂廣泛地在網路及網路商店流傳都仰賴數位音訊及其編碼方式，音訊以檔案的方式流傳而非實體，這樣一來大幅節省了生產與傳播的成本。

在類比訊號的系統中，聲音由空氣中傳遞的聲波透過轉換器（例如麥克風）轉存成電流訊號的電波。而重現聲音則是相反的過程，透過放大器將電子訊號轉成物理聲波，再藉由擴音器撥放。經過轉存、編碼、複製以及放大或許會喪失聲音的真實度，但仍然能夠保持與其基音、聲音特色相似的波形。類比訊號容易受到噪音及變形的影響，相關器材電路所產生的電流更是無可避免。在訊號較為純淨的錄音裡，整個過程裡仍然存有許多噪音及失真。當音訊數位化後，失真及噪音只在數位及類比間轉換時產生。

數位音訊從類比訊號中採樣並轉換，轉換成二進位（1/0）的訊號，並以二進位式的電子、磁力或光學訊號儲存，而非連續性的時間、連續的電子或機電訊號。這些訊號之後會更進一步被編碼以便修正儲存或傳輸時產生的錯誤，然而在數位化的過程中，這個為了校正錯誤的編碼步驟並非嚴謹的一部分。在廣播或者所錄製的數位系統中，以這個頻道編碼的處理方式來避免數位訊號的流失是必要的一環。在訊號出現錯誤時，離散的二進位訊號中允許編碼器撥出重建後的類比訊號。頻道編碼的其中一例就是 CD 所使用的八比十四調變。

### 轉換過程

數位音訊透過 ADC 將類比訊號轉換成數位訊號
ADC 對於音訊頻率進行採樣並轉換成特定的位元解析度。例如，CD audio 的採樣率為 44.1 kHz（即每秒採樣 44,100 次），每個聲道都以 16 位元解析。以雙聲道而言，它就具有「左」和「右」兩個聲道。如果類比訊號的頻寬未受限，那就必須在轉換前使用降噪濾波器以避免聲音產生失真。（在前述情形下，失真會出現在奈奎斯特頻率未受帶限時，會可被聽見的較低頻率取代。）
這樣子的數位音訊是可被儲存和傳輸的。數位音訊的檔案能夠被儲存在一片 CD、數位音訊播放器、硬碟、隨身碟、CompactFlash 或其他任何的儲存裝置裡。數位訊號可以被數位訊號處理的音訊濾波器或是音效所改變。
MP3、AAC、Vorbis、FLAC 等音訊壓縮技術經常被使用來替音訊檔案減少容量，而且可以透過串流媒體傳輸到各種裝置上。

最後，數位音訊檔案還能透 DAC 轉換回類比訊號。如同 ADC 的技術一樣，DAC 會在特定的採樣頻率及採樣位元底下運作，但是經過了 oversampling，upsampling，downsampling 的過程難保音訊的採樣頻率能夠和原始的採樣頻率相同。

## 數位音訊於商業上的歷史流變

1930 年代，早在被商業傳播及錄音之前，脈衝編碼調變在貝爾實驗室就被研發出來並被應用於遠程通訊，1960 年間，日本的 NHK、Nippon Columbia（a.k.a Denon）等公司率先應用於商業上。第一個數位錄音產品於 1971 年首度公開。

BBC 也於 1960 年間嘗試使用數位化系統。1970 年代前期他們發展出一套 2 聲道的錄音系統，並在廣播中心與操作間部署數位音訊的傳輸系統。

1976 年在美國，Thomas Stockham 利用 Soundstream 的錄音器材在 Santafe Opera 錄製了首支 16-bit 的 PCM 錄音。1978 年，Telarc 更利用一套較為進步的 Sounsstream 系統錄製了許多經典的錄音。同時，3M 公司和 BBC 合作研發一套多聲道錄音裝置。第一張全數位錄音的專輯是 Ry Cooder 在 1979 年發行的 "Bop 'Til You Drop"。1978 年時有一個緊急的計畫，英國唱片公司迪卡唱片公司研發了自己的雙軌數位錄音裝置，迪卡於 1979 年在歐洲發行了第一支錄音。

在 Sony 的 Digital Audio Stationary Head 及 Mitsubishi 的 ProDigi 技術幫助之下，數位式錄音在 80 年代迅速的成為主流。1982 年，Sony 和 Philips 引進了 CD，使得數位音訊獲得消費者的青睞。

## 參考資料

* Borwick, John, ed., 1994: _Sound Recording Practice_（Oxford: Oxford University Press）
* Ifeachor, Emmanuel C., and Jervis, Barrie W., 2002: _Digital Signal Processing: A Practical Approach_（Harlow, England: Pearson Education Limited）
* Rabiner, Lawrence R., and Gold, Bernard, 1975: _Theory and Application of Digital Signal Processing_（Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc.）
* Watkinson, John, 1994: _The Art of Digital Audio_（Oxford: Focal Press）
* Bosi, Marina, and Goldberg, Richard E., 2003: _Introduction to Digital Audio Coding and Standards_（Springer）

## 註解
数碼艺术

**數位藝術**作品是透過數位裝置建立或加工處理過的藝術作品，包括但不限於圖像、影像、文字、音訊或以其它形式存在的數位藝術作品。相對於傳統藝術作品來說，它在表現形式更加豐富；更便於傳播、儲存和複製，雖然這有賴於電腦和網路等電子裝置；互動性的提升和取得的便捷使其受眾面廣泛且深入。同時，也因為上述原因，缺乏創作主體與作品最直接的溝通與表達，無法凸出作品的稀缺和唯一性。

一般來說，廣義上的數字藝術包括互動媒體設計、數字影像藝術、虛擬實境設計、新媒體藝術等。狹義上的數字藝術單指用電腦處理或製作出和藝術有關的設計、影音、動畫或其它藝術作品。這類藝術作品也稱之為 CG。