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抽油机

**抽油泵**（pumpjack），是在陸上油井上方抽取原油的往復式活塞泵，其特點是泵會上下往復移動，而抽油泵的游梁（walking beam）也會隨之往復轉動，類似磕頭的動作，因此也稱為**磕頭機**。

抽油泵常裝設在陸上油田中產油量較少的油井，若油井底的氣體壓力不足以將原油提昇到地面，可以利用抽油泵，以機械方式提昇原油。

抽油泵每次可提取的液體約在 5 至 40 公升不等，依泵的容量而定。多半提取的是原油和水混合的乳濁液。泵的容量也和油井的深度和要提昇原油的重量有關，若開探的越深，也需要更多的功率使原油提昇到地面。

抽油泵將旋轉的運動轉換為泵的垂直往復運動，其類似點頭的運動為一大特點。此機構在工程上也稱為游梁，常用在十八世紀及十九世紀的靜止式蒸氣機或是船用蒸氣機中。

 

 

## 地面上的機構

早期的抽油泵是許多組泵由同一個旋轉的機構帶動，在旋轉機構轉到不同位置時，會使特定的抽油泵上昇或是下降。旋轉的機構一般會帶十多個甚至更多的抽油泵，旋轉的機構是由內燃機或是馬達帶動。好處是可以由一個機構帶動多個抽油泵，不需每個抽油泵有獨立的內燃機或是馬達，而機構本身在不同時間使抽油泵上昇或是下降，分散系統不平衡的問題。不過當各個抽油泵的負載改變時，此作法很難維持系統的平衡。

現代的抽油泵一般是用馬達驅動，但是若在一些無法取得電力的地區，會用內燃機驅動。電力一般是用單相電，若是抽水泵或是抽油泵的功率超過 15 馬力（單相馬達的功率無法超過 15 馬力
）也會用內燃機驅動。因為油井往往也會產生天然氣，無法連接到電網的抽油泵一般會用以天然氣為能源的內燃機，不過內燃機也可以使用像是丙烷或是柴油之類的燃料。若是一些地區的氣候惡劣，馬達及內燃機會放置在棚屋內，避免受到氣候的影響。若內燃機以天然氣為能源，一般會從最近距離有天然氣的油井中提供。

馬達或是內燃機會帶動一組雙重減速的齒輪組，齒輪組會帶動一對曲柄，上面還會有配重協助將油及其他桿件提昇到地面。曲柄一端連結著工字梁的一端，週期性的上昇及下降，工字梁中心由樞軸固定在 A 型架上，可以自由轉動。工字梁的另一邊是一個有曲線的金屬盒，稱為驢頭（donkey head）。驢頭會連接著稱為懸掛器（bridle）的鋼纜或是玻璃鋼纜，懸掛器的另一端連接抽油光杆（polished rod），也就是通過填料盒的活塞，活塞往上時就會帶著含油的混合物往上。

因為曲柄本身的重量，也會有配重的效果。因此若抽油泵的負載不大，單靠曲柄也可以和抽油泵的負載平衡。

抽油光杆需和填料盒相當的密合，以免在上昇或下降時液體從旁邊的空隙流出。一般驢頭的外形會經過設計，讓驢頭運動時，懸掛器可以以垂直或是近乎垂直的方式移動。抽油光杆會連接到下方的抽油杆，一般會是在油井的最下方。

## 地下的部份

地下的主要部份是抽油孔，在抽油孔外有一層大的金屬套管，一直延伸到抽油孔的最下方，抽油孔外有水泥固定。抽油孔中有泵，泵有二個單向閥 (閥門)，有一個靜止不動的閥在抽油孔底部，另一個活動閥連接到抽油桿，在曲柄旋轉時，活動閥也會上下往復運動。當兩個閥之間有空間時，原油就會由套管流到兩個閥之間的空間中。抽油桿、泵和輸油的管路都在金屬套管中。

當抽油桿往上移動時，（因為泵的壓力差）活動閥關閉，靜止閥打開，泵筒中會充滿原油，而活動閥會帶著之前的原油往上移動。當抽油桿往下移動時，（因為泵中的壓力增加）活動閥打開，靜止閥關閉，活動閥會伸到泵筒中原油內。當活塞到最低部時會再上昇，重複此一行程。

抽油泵在抽油時也會產生天然氣，若天然氣進入泵中，會使泵出現氣鎖（gas locking），因為氣體可壓縮，因此受壓力時體積變小。使得泵筒內沒有足夠的壓力可以將閥打開。為避免此一情形，泵的入口要比穿透射孔要，當含有氣體和原油混合物進入時，天然氣在套管和管路之間的環狀空隙形成泡沫，液體才會進入泵中。在地表可以從環狀區域收集天然氣。

## 參考資料

## 相關條目

* 氣舉
* 潛水泵
抽油泵

**抽油泵**（pumpjack），是在陸上油井上方抽取原油的往復式活塞泵，其特點是泵會上下往復移動，而抽油泵的游梁（walking beam）也會隨之往復轉動，類似磕頭的動作，因此也稱為**磕頭機**。

抽油泵常裝設在陸上油田中產油量較少的油井，若油井底的氣體壓力不足以將原油提昇到地面，可以利用抽油泵，以機械方式提昇原油。

抽油泵每次可提取的液體約在 5 至 40 公升不等，依泵的容量而定。多半提取的是原油和水混合的乳濁液。泵的容量也和油井的深度和要提昇原油的重量有關，若開探的越深，也需要更多的功率使原油提昇到地面。

抽油泵將旋轉的運動轉換為泵的垂直往復運動，其類似點頭的運動為一大特點。此機構在工程上也稱為游梁，常用在十八世紀及十九世紀的靜止式蒸氣機或是船用蒸氣機中。

 

 

## 地面上的機構

早期的抽油泵是許多組泵由同一個旋轉的機構帶動，在旋轉機構轉到不同位置時，會使特定的抽油泵上昇或是下降。旋轉的機構一般會帶十多個甚至更多的抽油泵，旋轉的機構是由內燃機或是馬達帶動。好處是可以由一個機構帶動多個抽油泵，不需每個抽油泵有獨立的內燃機或是馬達，而機構本身在不同時間使抽油泵上昇或是下降，分散系統不平衡的問題。不過當各個抽油泵的負載改變時，此作法很難維持系統的平衡。

現代的抽油泵一般是用馬達驅動，但是若在一些無法取得電力的地區，會用內燃機驅動。電力一般是用單相電，若是抽水泵或是抽油泵的功率超過 15 馬力（單相馬達的功率無法超過 15 馬力
）也會用內燃機驅動。因為油井往往也會產生天然氣，無法連接到電網的抽油泵一般會用以天然氣為能源的內燃機，不過內燃機也可以使用像是丙烷或是柴油之類的燃料。若是一些地區的氣候惡劣，馬達及內燃機會放置在棚屋內，避免受到氣候的影響。若內燃機以天然氣為能源，一般會從最近距離有天然氣的油井中提供。

馬達或是內燃機會帶動一組雙重減速的齒輪組，齒輪組會帶動一對曲柄，上面還會有配重協助將油及其他桿件提昇到地面。曲柄一端連結著工字梁的一端，週期性的上昇及下降，工字梁中心由樞軸固定在 A 型架上，可以自由轉動。工字梁的另一邊是一個有曲線的金屬盒，稱為驢頭（donkey head）。驢頭會連接著稱為懸掛器（bridle）的鋼纜或是玻璃鋼纜，懸掛器的另一端連接抽油光杆（polished rod），也就是通過填料盒的活塞，活塞往上時就會帶著含油的混合物往上。

因為曲柄本身的重量，也會有配重的效果。因此若抽油泵的負載不大，單靠曲柄也可以和抽油泵的負載平衡。

抽油光杆需和填料盒相當的密合，以免在上昇或下降時液體從旁邊的空隙流出。一般驢頭的外形會經過設計，讓驢頭運動時，懸掛器可以以垂直或是近乎垂直的方式移動。抽油光杆會連接到下方的抽油杆，一般會是在油井的最下方。

## 地下的部份

地下的主要部份是抽油孔，在抽油孔外有一層大的金屬套管，一直延伸到抽油孔的最下方，抽油孔外有水泥固定。抽油孔中有泵，泵有二個單向閥 (閥門)，有一個靜止不動的閥在抽油孔底部，另一個活動閥連接到抽油桿，在曲柄旋轉時，活動閥也會上下往復運動。當兩個閥之間有空間時，原油就會由套管流到兩個閥之間的空間中。抽油桿、泵和輸油的管路都在金屬套管中。

當抽油桿往上移動時，（因為泵的壓力差）活動閥關閉，靜止閥打開，泵筒中會充滿原油，而活動閥會帶著之前的原油往上移動。當抽油桿往下移動時，（因為泵中的壓力增加）活動閥打開，靜止閥關閉，活動閥會伸到泵筒中原油內。當活塞到最低部時會再上昇，重複此一行程。

抽油泵在抽油時也會產生天然氣，若天然氣進入泵中，會使泵出現氣鎖（gas locking），因為氣體可壓縮，因此受壓力時體積變小。使得泵筒內沒有足夠的壓力可以將閥打開。為避免此一情形，泵的入口要比穿透射孔要，當含有氣體和原油混合物進入時，天然氣在套管和管路之間的環狀空隙形成泡沫，液體才會進入泵中。在地表可以從環狀區域收集天然氣。

## 參考資料

## 相關條目

* 氣舉
* 潛水泵
抽油烟机

**吸油煙機**（又稱**抽油煙機**、**排油煙機**、**油煙機**）是一種內含機械風扇，懸掛在廚房爐灶或灶台上方的裝置，通過抽空和過濾從空氣中去除空氣中的油脂、煙霧、熱量和蒸汽。

**油煙**是食用油遇高溫氣化、分解的氣體和氣膠，現代化學認為含有多種致癌物，安裝吸油煙機是避免吸入致癌物的其中一種作用。

## 使用狀況

吸油煙機裝置於爐子或其他加熱元件的正上方，主體為倒置的漏斗形或長方形風斗，上部由電動機抽風。抽出的空氣或者經過濾循環回廚房，或者通過管道排到室外。多數在風斗內還裝有電燈以輔助照明，於現代社會，多數廚房都加裝類似的機器來抽出燒烤時的煙霧。

一些吸油煙機會在排風口加上空氣清淨裝置，因為如果油煙量多，排到室外也是會造成嚴重污染，最常見的是利用靜電聚集油煙或水洗去油煙來減少污染，許多餐廳甚至攤販都使用具有污染防治設備的吸油煙機，在一些區域，由於餐廳及攤販都有處理油煙排放，反而是家庭油煙排放造成最大的油煙污染。

## 油煙機種類

中式：以大渦輪經過油網，直接抽走油煙 ，效果好，但佔用空間面積、一般噪音大、部分有滴油情況。

歐式：以大渦輪經過多層油網過濾抽走油煙，噪音較中式小，效果較弱，清洗不方便。

側吸式： 利用空氣動力學同流體力學設計，利用油煙分離板將油煙分離再排出乾淨空氣原理，效果好，清洗方便，但噪音大。

下吸式：與爐灶成一體，效果一般，價格較貴。

## 參見

* 通風櫃

## 參考資料
抽滤

**抽氣過濾**，又稱**減壓過濾**，簡稱**抽濾**，是一種過濾液體的方法，需要用到布氏漏斗、布氏燒瓶和真空泵這三件實驗用具，通常用在重結晶實驗中。

## 應用示例

在溶劑種合成一種鈦配合物時，蒸取溶劑得到固體，此時固體為鈦配合物和殘留配體的混合物，用水溶解配體，而配合物不溶，此時所得的配體水溶液和配合物可以通過抽濾分離。

又如，在從磷石膏中提取稀土時，會用碳酸鈉處理，得到的稀土碳酸根配合物會溶解，通過抽濾分離出濾液，再從濾液得到稀土鹽。

## 參考文獻
抽滤瓶

**布氏燒瓶**，又稱**抽濾瓶**、**北里燒瓶**（Kitasato flask，紀念北里柴三郎），是實驗室中使用的一種玻璃器皿，為燒瓶的一種。配合布氏漏斗過濾用。發明者為 1907 年諾貝爾化學獎獲得者愛德華・畢希納。

## 外形

形狀類似錐形瓶，但有兩處不同：

1. 側面有一個細頸，與真空泵連接。
2. 為了抗衡真空造成的負氣壓，布氏燒瓶的壁比錐形瓶要厚。

## 應用

由於抽濾瓶較其他玻璃錐形瓶厚，能抵禦較大的氣壓，因此常用作高於常壓或抗衡真空造成的負氣壓時的實驗儀器，量度反應體系的壓強隨時間的變化。細頸的一端接駁壓強傳感器記錄壓強，吸濾瓶則要以木塞密封。

例如 CaCO3(s)⇌CaO(s)+CO2(g) 反應中會釋放出二氧化碳，反應體系的氣壓就會隨反應時間長度而增加（由於吸濾瓶是密封的，二氧化碳不會逸走，壓力會漸漸上升）。

## 參見

* 北里柴三郎

## 參考資料

* Jensen, William B. The Origins of the Hirsch and Büchner Vacuum Filtration Funnels (PDF). Journal of Chemical Education. September 2006, **83** (9): 1283 [2020-05-10]. Bibcode:2006JChEd..83.1283J. doi:10.1021/ed083p1283. （原始內容存檔 (PDF) 於 2007-03-15）.
抽濕機

**除濕機**是一種家用電器，用來降低空間中的濕度。一般使用除濕器主要是為了健康的因素，潮濕的空氣會助長黴菌的增生，而引發許多健康的問題。空氣中的相對濕度最好是在 30% 至 50% 之間。濕度太高（85% 或以上）會使人們感到不舒服，會導致水蒸氣凝結，曬衣服不容易乾，並且睡得不安穩。另外，高濕度也會引來許多昆蟲，如蠹魚子（蕈蛾科）、跳蚤和蟑螂等。

## 歷史

第一台除濕機是由美國發明家威利斯・開利（Willis Carrier）於 1902 年製造，目的是對布魯克林的一家印刷廠進行除濕，開利認為這項發現激發了他後來在空調領域的成果。

## 運作原理

### 致熱

**熱風**

使用電熱線藉由通電加熱使空氣膨脹，將密閉空間內的空氣排出，藉以達到熱風除濕的效果。常用於食品加工。

### 凝結

**壓縮式**

壓縮式除濕機由壓縮機、熱交換器、風扇、盛水器、機殼及控制器組成。其工作原理是：由風扇將潮濕空氣抽入機內，通過熱交換器，此時空氣中的水分冷凝成水珠，變成乾燥的空氣排出機外，如此循環使室內濕度降低。大多數使用壓縮機的空調系統帶有除濕功能，冷氣運作時即可除濕，除濕機有別於冷氣將熱能排到戶外，除濕機的熱排位於冷排後面將冷風再加熱，故可在不冷卻空氣的情形下進行除濕。

**電子式**

與壓縮式相同，分別是使用一種叫致冷晶片的半導體電子零件製冷。

### 交換

與燃料電池的原理類似。當將電壓施加到附著到氫離子的多孔電孔，在陰極側（除濕側）水分被離解成氫離子（H +）和氫：氧離子通過離子移到陰極與氧在空氣中反應化合成水排出

### 吸附材質

**熱石式**

使用一種叫熱石的物料吸收空氣中的水分後，移到另一環境中用一些方法（例如加熱）取出水分，然後再放回原位再吸濕。

**除濕輪**

## 品質與安全

在 2007 年發生數件除濕機起火案例。一些除濕機可能因為繼電器不良、控制基板電容器不良，而引起自燃。有關單位呼籲消費者關注，以免發生意外造成生命或財產損失。

## 另見

* 防潮箱
* 加溼器

## 參考資料
抽濾管

**抽濾管**是實驗室中常進行減壓過濾、減壓蒸餾以提供真空環境的重要角色。它是利用伯努力效應以高速的水流通過一在側管裝置了閥門的三向管所組合而成，以此方法產生工作環境所需要的負壓。也有利用水幫浦所推動的循環水幫浦。最常應用的範圍是在於有機實驗室中的減壓蒸餾、減壓分餾等等。

## 結構

一個 T 形的不鏽鋼管、塑膠管或玻璃管。直通的兩管口孔徑大於側管口許多，且入口粗、中段細、出口粗。側管則為一個單向的止逆閥，以利達到真空、防止水流逆流至真空環境中而破壞儀器、容器中的物質。

## 使用

通常入水的上管口較出水的下管口粗。將上管口接至水龍頭或水幫浦，開啟水源使水流快速流動。接一真空用橡膠管於側管口，再將此管接至一緩衝瓶做為保護，以延長使用壽命。

## 特性

結構簡單，防腐蝕力強，耐酸鹼氣體。比起油式幫浦更易於維修。

* * *

## 參考資料

* Techniques in Organic Chemistry / Third Edition / Authors: Jerry.R Mohrig , Christina Noring Hammond /Paul F. Schatz
抽獎

**抽獎**是種遊戲活動，先由各位玩家購買抽獎券，每張抽獎券有不同的號碼，抽獎券數量不限，最後抽獎環節由主辦者抽出中獎號碼，玩家憑有中獎號碼的獎券拿獎。現在不少慈善團體都會用賣抽獎券的方式來籌款。
抽獎券

**抽獎**是種遊戲活動，先由各位玩家購買抽獎券，每張抽獎券有不同的號碼，抽獎券數量不限，最後抽獎環節由主辦者抽出中獎號碼，玩家憑有中獎號碼的獎券拿獎。現在不少慈善團體都會用賣抽獎券的方式來籌款。
抽王八

**抽鬼牌**、又稱作**潛烏龜**、**抽烏龜**、**抽獅虎**，是一種使用撲克牌玩的遊戲。

## 基本玩法

### 人數

人數至少必須有二人，最多不超過五十二人，按照人數不同，派牌數量可酌量調節，但相同數字牌數目一定要是雙數。

### 開始

在撲克牌中加入一隻鬼牌（Joker）又稱作「烏龜、獅虎」（如無鬼牌則將梅花 A 抽出，以黑桃 A 為鬼牌，不過部分玩法是開始前隨機抽一張暗牌作為鬼牌），然後由發牌人將牌平均分給所有玩家。玩家收牌後，只要有二張相同數字的牌，就可打出，當沒有相同數字的牌後，就開始進行抽牌。除第一局外，發牌人通常是由在上一局的遊戲中最後持有鬼牌的玩家擔當。

### 抽牌

一開始由發牌的玩家從另外一名玩家的牌中隨機選擇一隻，若抽到的牌和手上擁有的牌有同一數字，則可打出，否則就輪到另一人抽自己的牌，如此類推，在流程中，不斷會有同數字的牌打出，當餘下牌數越少，遊戲越刺激，尤其是拿著烏龜的玩家，要使用不同的心理戰術吸引其他玩家拿走自己的烏龜，由於只有烏龜沒有一對而沒法打出，最後拿著烏龜的就是輸家。若玩家預先決定輸家的懲罰，則娛樂性更豐富。

### 叫牌

若一名玩家抽到鬼牌，則被抽者必須喊一聲「獅虎」！

### 玩法差異

**玩法一**

* 玩家手上必須有二張相同數字及顏色的牌才可以打出。

**玩法二**

* 發牌人開始抽牌後才能打出一組二張相同數字的牌，由於玩家所持的相同數字牌有可能於遊戲中被抽走而無法打出以減少持牌數，故能增加娛樂性。

**玩法三**

* 在原本的 52 張牌中隨機將一張牌抽起，在 13 種牌中將有一種會是單數，成為「烏龜」。

**玩法四**

* 某些地區稱此遊戲為「抽王八」，規則與此相同，區別是遊戲者會將 52 張撲克牌中的一隻 8 抽出，並放入一張王牌（Joker），多出來的 8 與王牌合稱「王八」，如果剩下的兩個人分別拿一張王牌 Joker 和一張 8，則要按照原先抽牌的順序繼續抽牌，最後會有一個人留有王牌和單張 8，這最後之人便成為輸家，人們戲稱為「王八」，但無侮辱、輕視及其他惡意，只為消遣取樂。

## 參考文獻

## 參見
抽神經

**根管治療術** (Root Canal Therapy)，又稱**牙髓治療** (Endodontic Therapy)，一般較常聽到的俗稱為**抽神經**，粵語稱**杜牙根**，是牙醫學中治療牙髓壞死和牙根感染的一種手術。對於已深入牙髓的蛀牙，由於牙髓已受到感染，通常不能只進行修復牙冠的一般補牙治療，但可透過移除壞死的牙髓，及填充移除牙髓後的根管，再修復牙冠，所以根管治療可盡量保留自然牙，因而與拔牙術互補。

## 牙齒結構

牙齒中間空洞的部分包含稱為牙髓的軟組織。空洞上部寬闊，稱為牙髓腔，下部有管狀的根管，由之導出牙神經和營養神經的血管。人類一般每顆牙齒有 1、2 或 4 個根管，後部的牙齒根管較多。

如果蛀牙沒有及時處理，蛀牙的細菌會深入牙髓，導致牙髓發生感染，除會造成疼痛，可進而引發頜骨感染，最終牙齒因為牙神經的死亡而變得脆弱。由於牙髓受感染死亡後不能重生，所以必須把壞死的牙髓徹底移除，並要消毒殺菌，防止出現後續的感染，及以填充物將根管密封。

## 過程

1. 拍 X 射線照片，確定患處結構和手術方案。
2. 若活性牙髓，則會施以局部麻醉，若牙髓已壞死，則不一定，視患者需求。
3. 去除腐質並向牙髓腔擴展。
4. 打開牙髓腔，取出發炎或壞死的牙髓。
5. 用根管銼盡量去除感染源並擴大根管以利封填。
6. 用消毒液（例如次氯酸鈉或 3% 過氧化氫）和生理鹽水交替沖洗根管內部。
7. 用牙膠尖充填根管，盡量保持根管處於無菌封閉狀態。
8. 視齒質損失的程度及牙位，使用樹脂、玻璃離子體、銀汞等牙科材料充填牙齒的窩洞。
9. 由於牙齒被移除牙髓後會變得脆弱，一般須要加裝人造牙冠保護經過根管治療的牙齒，防止發生破裂。

## 優點

* 病理學上，牙髓炎以至於牙髓退化（又稱壞死），是人體免疫系統的正常反應。當牙齒開始蛀牙這個免疫系統的功能便開始展開。當牙髓最終撤離根管，其目的是要產生根尖發炎，來預防細菌或者其他物質穿過牙周組織進入血管。
* 根管治療的目的是在治療及預防根尖發炎，根尖不發炎，就能去除疼痛以及根尖炎所產生的其他症狀
* 根管治療也是一種牙齒填補的技術，就如同補牙或牙套，最終目的是要保存並維修牙齒。
* 根管治療的成功率超過 90%，縱使失敗，大多數時候也是可以忍受，且根尖疾病因為是自體免疫系統的正常行為，此疾病不會擴散。

## 缺點

* 手術繁瑣，療程一般要 2 至 4 次就診才能完成。治療需時較長。但根管專科醫師可以一次完成此治療，且時間大多是在一小時左右。
* 價格昂貴，例如在美國一顆牙齒的手術一般需要 1,000 美元，通常以根管的數量計算收費，臼齒有四支根管，所以收費較高，另加上牙冠則可達 2,000 美元。但相較起拔牙後所衍生的治療，根管治療還是相對便宜，且後續保養費用都比較低廉。
* 可能失敗（如同任何醫療行為），但是專科醫師可以解決大多數的失敗問題。若擔心失敗，可以主動諮詢根管專科醫師。

## 根管重新治療

根管治療就如同任何補牙或做牙套，時間久，都會有可能需要重新填補，在有些特定狀況下，可能會需要根尖手術。根管治療所謂失敗，是指在一年內疼痛不消除，四年內根尖發炎沒有消除。但是絕大多數的根管治療牙齒在治療前就沒有根尖發炎，也就沒有失敗的問題。根管失敗，或者需要再次治療或根尖手術均是正常治療行為，不一定需要拔牙。

根管治療迄今仍是牙髓和根尖周病的主要方法。因此人們非常關注根管治療的療效，尤其是一些經過高標準治療仍然失敗的原因一直深受醫師的關注。究其原因歸納起來有以下幾方面：

1. 牙齒內部構造因素，包括根尖分歧，未被發現的根管，根管中間的聯通空間，根尖分叉等；
2. 治療過程中的醫源性因素如未使用牙齒隔離罩（俗稱橡皮罩），牙齒側穿，未使用消毒藥水（全球目前統一使用次氯酸），牙冠部分尚有蛀牙或漏縫。
3. 極少數時候，當疾病放太久導致特定細菌種滋生到跟尖外側，或者免疫系統失去調和能力而產生囊腫，或者有外物（舊的跟管填充材料）被擠出牙齒。

更常見的狀況是牙齒斷裂。斷裂的原因有很多種

* 牙冠崩裂，這是指單一或多個面斷裂。導致的原因是因為牙醫在尋找跟管時把牙齒鑽掉太多。新的技術是微創手術，儘量不切除牙齒但有效找到跟管。可使用顯微鏡來幫助治療。牙齒被磨掉越多，就越容易斷裂。
* 牙齒斷裂到崩裂，這是指牙齒中間出現斷痕，主要原因來自咬合力以及使用年數（與年紀成正比，年紀越大斷裂機率越高），同時既有的補綴物（例如銀粉）也會增加斷裂機率。因為斷裂而需要根管治療，該類牙齒就比較容易因為斷痕延伸而失敗。在手術前，可以用牙周探針來先確認，若在術前便有不尋常的深牙間袋在牙齒的前側或候側，則裂痕很有可能已經進入到牙根，則此牙齒崩裂的風險提升。
* 牙根斷裂，這是根管治療專有的斷裂方式，主因未明，但跟根管擴大程度，填充時所使用的技術有關聯。此項有些牙醫常發生，有些牙醫從沒發生過，是一項與牙醫技巧相關的失敗方式。

目前對於根管失敗的再治療，首選仍是保守性根管治療，絕大多數原因都是跟尖擴大不足，根管填充未滿，或者沒找到全部根管。重新治療一般是由專科醫師執行，若能找到再犯的原因則成功率極高。若無法清除到根尖，則成功率極低。各大醫院通常都有牙髓科以及根管專科醫師，先進國家大多也都承認牙髓專科的證照。

## 參考資料
抽筋

**痛性痙攣**（英語：Cramp），簡稱 **痛痙**，俗稱 **抽筋**，人類身體肌肉系統常見的不自主疼痛性持續收縮而無法放鬆的現象。

發作時會使得受傷者感覺疼痛或受到極大壓力。常常是因為從靜止狀態直接轉做劇烈運動而導致的。人身體的肌肉是能收縮的，帶彈性的，在靜止狀態下肌肉會在某種狀態下保持著，如果突然改變成運動狀態，那麼肌肉也必須突然的改變狀態，從收縮變放鬆，或放鬆變收縮。這時常會導致人體肌肉雖然接收到腦傳出做運動的信號，但一時卻反應不過來，產生痙攣（肌肉自動收縮），也就是肌肉「不聽使喚」。這時候，肌肉觸摸上去會感覺緊張且發硬，還有可能會發現肌肉外表變形。發作後如果受傷者停止運動，會持續 5 至 10 分鐘便會自然地恢復正常。但若是在 10 分鐘後依然沒有恢復肌肉在靜止狀態下的原狀，很有可能有其他的更嚴重的潛在病症，需要及時去醫院做檢查。

其中有很多原因可以導致肌肉抽筋。在長時間的反覆劇烈運動下，反覆運動時使用的肌肉超負荷的折磨，再加上過度出汗，導致肌肉的鹽量缺陷。在小腿抽筋的情況下，可以在地上坐平，雙手伸直觸摸腳趾，用手緊緊地抓牢發作的腿的大腳趾，向上反掰，並且保持小腿緊貼地面伸直，稍許便恢復正常。如果感覺在地上坐平後，肌肉更加疼痛，應停止這套緩解方法，改坐在椅凳上休息。如果即使已停止了運動，然而肌肉感覺卻愈來愈疼痛，可在小腿受傷處覆蓋上熱水透濕了的毛巾。

在冷水中游泳也常常會導致肌肉抽筋，並且雙腿抽筋的可能性會比雙臂抽筋的可能性要大，所以一旦感覺肌肉抽筋，一定不可驚慌，試著用雙臂代替雙腿游向岸邊。因為游泳時雙腿抽筋時常會造成溺水人亡事故。

## 參考

## 參考文獻

* 《醫學衛生普及全書》上海科技出版社，上海第一醫學院醫學衛生普及全書編委會修訂小組，統一書號 141191543
抽筋神探

《**抽筋神探**》，是中國廣州漫畫家 Gwemo 雞毛畫的漫畫。最初是應《漫畫世界》編輯的邀請所作，作者自己在畫《抽筋神探》之前自己也喜歡看推理的小說和漫畫。主角師子一鳴正確答案就會抽筋，九百則一鳴腦電波和功夫了得的少女伍安娜。這位中學生偵探就讀在超智中學。榮獲第 7 屆金龍獎最佳幽默漫畫獎，第 8 屆廣州文藝獎二等獎。

## 參考資料
抽筒竹

**抽筒竹**（學名：_**Gelidocalamus tessellatus**_）為禾本科井岡寒竹屬下的一個種。

## 參考文獻

## 擴展閱讀
抽签式民主

**抽籤式民主**（英語：Sortition）是一種通過在龐大的候選人群中隨機抽取政府官員的統治方式。
雅典式民主的主要特徵是抽籤式民主，抽籤是在雅典產生政府官員的傳統方式，大多數政府官員通過抽籤產生。

儘管抽籤產生的官員偶爾會犯錯，但抽籤式民主可以防止有組織的政治操控和欺詐。

## 參見

* 任命
* 共識民主制
* 直接民主制
* 陪審員選任制度

## 參考資料

## 外部連結

* Equality by lot （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） — news, discussions and general information about sortition
* A Citizen Legislature （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _Fetura_ or Sortition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Sorted: Civic lotteries and the future of public participation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* How to run a Civic Lottery: Designing fair selection mechanisms for deliberative public processes （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* List of books dealing with sortition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* The Common Lot: "Why Elections Are the Problem and How to Make Democracy Real" by David Grant
* Sortition as a sustainable protection against oligarchy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Conference by Etienne Chouard
* Random-Sample Voting （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - white paper and technical summaries by Chaum et al.
* Why a citizen’s parliament chosen by lot would be 『perfect』 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - from the international service of the Swiss Broadcasting Corporation
* Why elections are bad for democracy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - essay by David Van Reybrouck
* Simon Threlkeld （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - articles proposing that randomly sampled juries decide laws, and choose public officials.
* Evaluation grid for sortition proposals at the legislative\_level （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽籤

**抽籤**又稱**拈鬮**、**捉鬮**等，是遇見問題難以解決，或各種財務、職缺、獎品等利益分配，或各種任務分工時，解決爭議的方法。是由人抽取有特定標記的「籤條」（例如竹片、木片、紙條等等），理論上結果是隨機的。可以由領導人（會首）抽取，即「被動式抽籤」；或由一般成員（會員）自行抽取，即「主動式抽籤」。

**被動式抽籤**，是由會首抽取上面寫有會員資訊的籤條，被抽到的會員，必須依照會首的規定行事。例如中學教師要求學生回答問題時，往往由班上的籤筒，抽取學生姓名或座號；或者公司、機關、財團、會社的尾牙抽獎，最高獎項，往往由負責人或行政長官抽取職員的姓名或工作編號籤。民間互助會無人競標的時候，會首往往以抽籤方式選取一名會員，強迫得標。

**主動式抽籤**，是由會員抽取籤條，並各自依照籤條上的指示行事。例如即席演說或朗讀，往往由參賽者自行抽取題目。服兵役時，原則上由役男或役男的代表人（親屬、委託人等），自抽服役的軍種。又有如軍校、預官班隊結訓時，由學員自抽自己被分配的單位。或者有些學校、書院分配宿舍，亦採取學生自行抽籤，決定自己的住宿寢室。

分產時通常使用主動式抽籤，臺灣清治時期，閩南安溪縣高、林、張三姓移民，奉請了尪公（保儀尊王）聖像、夫人媽（尪公的配偶，又稱尪媽或尪娘）聖像與香爐移居臺北拓墾，文宗咸豐三年（1853 年）發生頂下郊拚事件，臺北情勢嚴峻，三姓人士決議分家避禍，取出三聖物：尪公聖像、夫人媽聖像、香爐。三姓拈鬮分配，高姓人士拈得尪公聖像，建造景美集應廟；林姓人士拈得夫人媽聖像，建萬隆集應廟；張姓人士拈得香爐，建木柵集應廟。

外國亦有抽籤分產的習俗，如耶穌受難時，羅馬士兵分取耶穌的財物，「他們既將他釘在十字架上，就拈鬮分他的衣服」 ，「於是將他釘在十字架上，拈鬮分他的衣服，看是誰得甚麼。」 

關於向神靈請求指示的作為，一般稱為抽靈籤，簡稱亦是抽籤。

## 參見

* 機率
* 占卜
* 金瓶掣籤
* 阿彌陀籤

## 參考資料

* 《教育部國語辭典。重修本》
* 聖經占卜學 Biblical Divination （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽芽紫珠

**抽芽紫珠**（學名：_Callicarpa prolifera_）是馬鞭草科紫珠屬的植物，為中國的特有植物。分布在中國大陸的雲南等地，生長於海拔 1,500 米至 2,200 米的地區，多生在山坡林下濕陰處，目前尚未由人工引種栽培。

## 異名

* Callicarpa prolifera C. Y. Wu var. rubroglandulosa S. L. Chen

## 參考文獻
抽茎还阳参

**抽莖還陽參**（學名：_Crepis subscaposa_）為菊科還陽參屬的植物，為中國的特有植物。分布在緬甸、中南半島以及中國大陸的雲南等地，生長於海拔 1,800 米的地區，目前尚未由人工引種栽培。

## 參考文獻
抽菸很遜，會讓你咳嗽

《**抽菸很遜，會讓你咳嗽**》（法語：_Fumer fait tousser_）是一部 2022 年法國喜劇多段式電影，由昆汀・杜皮爾執導、編劇、掌鏡及剪輯，主演陣容包括吉兒斯・萊勞奇、吉兒斯・萊勞奇、文森・拉寇斯特、阿娜伊絲・德穆斯提耶、尚恩 - 帕斯卡・札吉和歐萊雅・阿瑪拉。故事講述五名戰士組成的英雄團隊「金菸戰士」（Tobacco Force）正在分崩離析，領導者為了重建團隊精神，打算在返回拯救世界之前對他們進行為期一周的靜修。

《抽菸很遜，會讓你咳嗽》2022 年 5 月 21 日在第 75 屆坎城影展上首映，2022 年 11 月 30 日在法國上映。電影獲得的評價趨於不一，有些評論家稱讚電影的幽默感，但也有部分評論家批評劇情設計，觀眾的反應則偏向兩極。

## 演員

* 吉兒斯・萊勞奇飾演班贊（Benzène）
* 文森・拉寇斯特飾演門森諾（Methanol）
* 阿娜伊絲・德穆斯提耶飾演妮古汀（Nicotine）
* 尚恩 - 帕斯卡・札吉飾演梅爵（Mercure）
* 歐萊雅・阿瑪拉飾演艾蒙妮雅（Ammoniaque）
* 格雷高爾・盧迪格飾演克里斯托夫（Christophe）
* 阿黛兒・艾薩卓普洛斯飾演席琳（Céline）
* 朵莉亞・緹莉兒飾演阿嘉特（Agathe）
* 大衛・馬賽飾演雅各（Jacques）
* 傑羅姆・尼爾飾演布魯諾（Bruno）
* 白蘭雪・蓋汀飾演東尼（Tony）
* 艾倫・夏巴飾演滴滴博士（Chief Didier）
* 貝諾特・波維德飾演萊薩丹（Lézardin）

## 發行

《抽菸很遜，會讓你咳嗽》2022 年 5 月 21 日在第 75 屆坎城影展的非競賽的午夜單元上舉行全球首映。高蒙獲得法國發行權，安排電影 2022 年 11 月 30 日在法國上映。Magnet Releasing 負責北美發行。

## 參考資料

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《抽菸很遜，會讓你咳嗽》的資料（英文）
* 爛番茄上《抽菸很遜，會讓你咳嗽》的資料（英文）
抽葶党参

**抽葶黨參**（學名：_Codonopsis subscaposa_）是桔梗科黨參屬的植物，是中國的特有植物。分布於中國大陸的雲南、四川等地，生長於海拔 2,500 米至 4,200 米的地區，見於山地草坡或疏林中，目前尚未由人工引種栽培。

## 參考文獻
抽葶大青

**抽葶大青**（學名：_Clerodendrum subscaposum_）是馬鞭草科大青屬的植物。分布在越南、印度以及中國大陸的雲南等地，生長於海拔 1,350 米至 1,450 米的地區，常生長在山坡路旁岩石縫中，目前尚未由人工引種栽培。

## 別名

抽葶赬桐（雲南植物志）

## 參考文獻
抽葶藁本

**抽葶藁本**（學名：_Ligusticum scapiforme_）是繖形科藁本屬的植物，是中國的特有植物。分布在中國大陸的雲南、四川等地，生長於海拔 2,700 米至 3,800 米的地區，多生長在灌叢以及草甸，目前已由人工引種栽培。

## 參考文獻
抽葶锥花

**抽葶錐花**（學名：_**Gomphostemma pedunculatum**_），為唇形科錐花屬下的一個種。

## 參考資料

* 抽葶锥花 Gomphostemma pedunculatum Benth. ex Hook.f.. 中國植物物種信息資料庫. [2013-01-15].

## 擴展閱讀
抽蓄式水力發電廠列表

本列表為列出國際間以正在商轉發電或是興建中，並且總裝置容量大於 1,000 MW 的**抽蓄式水力發電廠**。而其餘國際間，總裝置容量低於 1,000 MW，並且仍在研議階段，或是已經除役停機的抽蓄式水力發電廠可在本條目頁尾之地區列表中尋獲。

## 抽蓄式水力發電廠

以下列表列出了目前正在商轉中的抽蓄式水力發電廠。而部分正在擴充機組之發電廠也將列在此列表中，但裝置容量部分僅列出商轉中部分，興建中機組之裝置容量將不會被紀錄之。

### 商轉中

### 興建中

此列表中列出了正在興建中，並且裝置容量等於，或高於 1,000 MW 的抽蓄式水力發電廠。部分發電廠由於正在興建中，因此其商轉中的裝置容量可能會低於 1,000 MW。

## 參見

* 慣常式水力發電廠列表
* 能量儲存設施列表
* 水力發電廠列表
* 發電廠列表
* 水力發電廠事故列表

## 資料來源
抽蓄式發電

**抽蓄發電**（**Pumped-storage hydroelectricity**），又稱**抽水蓄能電站**，是一種特殊的水力發電廠。它將離峰電力以水的位能儲存起來的大型裝置，當用電尖峰時再用來發電。

換言之，這類「發電廠」本身沒有發電的能力。它先從其他發電廠輸入電力，然後在尖峰時間輸出電力。這使得火力和核能發電廠等基載發電廠能夠以大致相同的輸出來運作。

## 原理

使用水力抽蓄發電，利用離峰電力將水抽回來，再將水放出做水力發電。當電力生產過剩時，剩電便會供予電動抽水泵，把水輸送至地勢較高的蓄水庫，待電力需求增加時，把水閘放開，水便從高處的蓄水庫依地勢流往原來電抽水泵的位置，借水位能推動水道間的渦輪機重新發電，達至蓄能之效。

## 抽水蓄能用於風力發電

對風力發電機來說，過去風力僅用來發電，並不足以再用馬達抽水。其實風力發電機在運轉的同時，可以用空氣壓縮機壓縮空氣等儲能技術，將風力儲存起來，而在風大時利用唧筒抽水，將水存在高處並壓縮，當無風時將空氣壓縮機壓力擊向儲水巣，讓水壓帶動發電機，並形成風壓，讓風力發電機的葉片永遠在轉動。

## 相關

* 水力發電廠
* 抽蓄式水力發電廠列表
* 中華人民共和國抽水蓄能電站列表

## 外部連接

* 開放式目錄計劃中和抽水蓄能電站相關的內容
* Pumped Storage Hydro Power Plant （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽薹

**抽薹**（英語：Bolting）是指某些具有基部簇生葉的植物產生花莖的過程或時期。此花莖往往由節間迅速伸長的莖和花序梗構成（如菜薹、萵苣），或者僅由伸長的花序梗構成（如劍麻、蘆薈），若花序梗直接從地表抽出則稱為花莛（如蒜薹、韭薹）。植株長出花莖，一般都是在營養生長到一定階段後，在許可的溫度及日照下，轉變到生殖生長，通過花芽分化，花莖從葉簇中迅速伸長植株抽高，接著開花；而一陣低溫可使植株提早抽薹，來不及收成。

抽薹的植株會將養分資源從產生人類可食用部分的葉或根，轉用到了花莖長成，使需要收穫營養器官的作物的風味和質地產生變化甚至枯萎，造成低質量的收成。以白菜為例，通常需冬天低溫刺激，才能自葉簇中抽出花莖進而開花，所以對於這種以採收葉子為主的蔬菜而言，最好是抽薹前就收成，食用口感較佳。

容易抽薹的作物包括萵苣、羅勒、甜菜、蕓薹屬（白菜、甘藍、油菜）、菠菜、芹菜、洋蔥和韭菜。但此花莖亦可采來當蔬菜食用，例如：蒜薹、韭薹。

## 參考文獻
抽血

**靜脈穿刺**是以靜脈注射或靜脈血採樣為目的而進行的刺穿靜脈的醫學操作。

在所有入侵性醫學流程中，靜脈穿刺是最常見的一種。靜脈穿刺的作用有很多，比如為診斷目的檢測血液中的重要指標（採血）、為了從靜脈給藥或營養、或者為了排出血液中過多的鐵（治療 HFE 遺傳性血色病）、將血液儲存起來以備輸血之用（獻血）。
抽認卡

**抽認卡**或稱**閃卡**（英文：**Flash Card**）、**字卡**，是一小塊紙片，在學校里用來作輔助教學。抽認卡可以用來記錄詞彙、歷史事件時間、公式等等。使用抽認卡的目的主要是幫助記憶，提高學生的學習動機、以及在課堂上為學生提供多種感官的刺激。你在每個卡片上寫下一個問題（同時在背面記下答案），用它們來測試自己，並根據你的測試、學習結果把它們進行排序、分組。

這種策略使得學習更有選擇性，也就是：在一組的卡片越難，你就越要花時間複習這一組。於是，你就能節省很多學習時間。

有西方教育家指，閃卡過份著重於生字，對語言的掌握有限。

這個方法是由德國心理學家瑟巴斯坦・萊特納在 20 世紀 70 年代提出的。Pimsleur 語言課也是基於類似的想法。

從 20 世紀 80 年代起，語言學習軟體開始逐漸開發來使得記憶更簡單有效。**電子抽認卡**不僅可以記錄文字和圖片，還能和聲音，實踐證實了這個方法確實有效。同時，計算機還能利用間隔重複來增強記憶力。

## 示例

「五輪學習法」是應用抽認卡的典型示例。其原理是：

1. 在人腦中有短期記憶和長期記憶之分。
2. 研究記憶規律，一個事物被五次重複記憶後，更有可能被存入大腦的長期記憶。

## 參見

* 記憶

## 外部連結

* 應用**抽認卡**的學習工具：[1] [2] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽认卡

**抽認卡**或稱**閃卡**（英文：**Flash Card**）、**字卡**，是一小塊紙片，在學校里用來作輔助教學。抽認卡可以用來記錄詞彙、歷史事件時間、公式等等。使用抽認卡的目的主要是幫助記憶，提高學生的學習動機、以及在課堂上為學生提供多種感官的刺激。你在每個卡片上寫下一個問題（同時在背面記下答案），用它們來測試自己，並根據你的測試、學習結果把它們進行排序、分組。

這種策略使得學習更有選擇性，也就是：在一組的卡片越難，你就越要花時間複習這一組。於是，你就能節省很多學習時間。

有西方教育家指，閃卡過份著重於生字，對語言的掌握有限。

這個方法是由德國心理學家瑟巴斯坦・萊特納在 20 世紀 70 年代提出的。Pimsleur 語言課也是基於類似的想法。

從 20 世紀 80 年代起，語言學習軟體開始逐漸開發來使得記憶更簡單有效。**電子抽認卡**不僅可以記錄文字和圖片，還能和聲音，實踐證實了這個方法確實有效。同時，計算機還能利用間隔重複來增強記憶力。

## 示例

「五輪學習法」是應用抽認卡的典型示例。其原理是：

1. 在人腦中有短期記憶和長期記憶之分。
2. 研究記憶規律，一個事物被五次重複記憶後，更有可能被存入大腦的長期記憶。

## 參見

* 記憶

## 外部連結

* 應用**抽認卡**的學習工具：[1] [2] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽象

**抽象**在不同領域中的不同意思：

* 抽象藝術，指非描述性的美術品，尤其是指繪畫方面的。
* 抽象知識，指生成知識的知識，是知識的精華。
* 抽象化，指由實體抽離出概念的思考過程。
* 抽象化 (計算機科學)，指高級的模型，和低級的實體相對。
* 抽象化 (數學)，指提取數學概念精華的過程。
* 集合抽象化，一種描述集合的方式。
* 抽象化 (社會學)，指在理論概念能被理解的標準。
抽象与具体

**抽象**和**具體**（英語：Abstract and concrete）是這樣一種分類，標誌著一個術語描述的對象是否有物理上的指示物。抽象對象（抽象客體，英語：abstract object）沒有物理的實指，但是具體對象（具體客體，英語：concrete object）有。這兩個術語在哲學和語義學上十分常用。抽象對象在英語裡有時叫做 **abstracta**，其單數形式是 **abstractum**；相應的，具體對象在英語裡叫做 **concreta**，單數形式 **concretum**。

**抽象對象**（也稱抽象客體、抽象實體）是指這樣一種對象，即並不在任何具體的時間或空間中存在（does not exist at any particular time or place），而是作為事物的一種類型存在，例如，一個 idea，或者抽象化這個東西。 這個術語，即抽象對象（英語：_abstract object_），據說是威拉德・范奧曼・蒯因發明的。對於抽象客體的研究，叫做抽象客體理論.

## 哲學

類型和個例的區別辨認出了物理對象，這個對象是諸多個例（tokens），諸個例是屬於一個類型（type）的特別事物。（identifies physical objects that are tokens of a particular type of thing） The "type" of which it is a part is in itself an abstract object. The abstract-concrete distinction is often introduced and initially understood in terms of paradigmatic examples of objects of each kind:

先談談抽象對象導致的錯誤：哲學家們一直對抽象對象感興趣，因為這些對象總能導致很多流行的理論出錯。首先，在本體論中，抽象對象被認為是物理主義的麻煩 / 問題（problem），也是自然主義的棘手之處 —— 歷史上，最重要的關於抽象對象的本體論爭論，一直是共相問題。其次，在知識論中，抽象對象導致經驗主義出現問題。如果諸抽象對象沒有因果上的能力（power），或者是空間上的位置，那麼我們如何知道它們？我們很難斷言，抽象對象如何影響我們的感覺經驗，但是我們似乎對之有很多共識。

例如，愛德華・扎爾塔認為，柏拉圖在他的理型論中提出，諸抽象對象構成了形上學中起決定性作用的話題（the defining subject matter），或者更廣泛地，起決定性作用的哲學探索。某種程度上，哲學是獨立於經驗的探究的，而且，訴諸經驗的問題也不審視那些抽象對象，所以似乎正是哲學格外地適合回答關於抽象對象的問題。

在現當代哲學中，對於抽象和具體的區分，來自伊曼努爾・康德，以及格奧爾格・威廉・弗里德里希・黑格爾的發現。

戈特洛布・弗雷格說，抽象對象，例如諸數字等，是**第三領域**（英語：**third realm**）的东西），與外部世界或內部的意識都不相同。

### 抽象對象與因果性

另一個對於抽象 - 具體區分的提議關切，如果客體沒有因果的能力，那麼該客體就是抽象客體。因果的能力（causal power）指，在因果關係上有能力（ability）去影響某些事物。舉例來說，空集就是抽象的，因為它不能對其他客體有任何行動（act）。

但是，這個觀點也有問題，比如對「因果的能力」的界定問題：我們可能並不清楚什麼才算是因果的能力。了解詳情，請參考斯坦福哲學百科全書的相關條目「abstract objects」。

### 准抽象客體

准抽象客體（英語：Quasi-abstract entity），是近來某些哲學家的興趣所在。這是一種對客體的第三個分類（另外兩個是抽象客體與具體客體）。准抽象客體在結構與能動性和 documentality 領域格外引人注目。有人論證說，對於柏拉圖在抽象與具體上的二元論，我們太過依賴（over-adherence），這使得一種很大的分類即社會的客體，遭到了忽視。這些客體被拒絕，被當作不存在的東西看待，僅僅是因為舊有的二分（抽象與具體）是不完備的（incompatible）。 Specially, the ability to have temporal location, but not spatial location, and have causal agency (if only by acting through representatives). 這些客體包括很多社會的客體，比如國際法律體系里的共同體（states of the international legal system）等等。

## 心理學

讓・皮亞傑用「具體」和「形式」（"concrete" and "formal"）描述學習（learning）的兩種不同類型。具體的思考（Concrete thinking）包括關於對日常的、有形的客體的事實與描述，而抽象的（認知發展論) 思考則包括心理過程。

## 參見

## 參考資料

## 外部連結

* PhilPapers 上的抽象與具體
* 唯名論、概念論、實在論 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, from The Catholic Encyclopedia
* 寫作中的抽象與具體 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, from Writing for Results
抽象主義

**抽象表現主義**（英語：Abstract Expressionism）或稱**紐約畫派**。是第二次世界大戰以後之後盛行二十年、以紐約為中心的藝術運動，是受世界矚目的美國藝術，一般被認為是一種透過形狀和顏色以主觀方式來表達，而非直接描繪自然世界的藝術。

## 原理

不以描繪具象為目標，通過點、線、面、色彩、形體、構圖來傳達各種情緒，激發想像，啟迪人們的思維。（與表現主義、歐洲抽象圖騰的藝術學校如包浩斯、未來派或立體主義等都有呼應）。

## 抽象表現

抽象表現一詞原為德國評論家霍洛吉（Oswald Herzog）於 1919 年評論康定斯基的繪畫。表達藝術的情感強度，具有自我表徵等具有反叛的、無秩序的、超脫於虛無以及逃避現實的特性，也有表達對未來憧憬的作品。

1944 年，美國批評家詹尼斯以此稱二次世界大戰和戰後崛起於美國的抽象畫家。是第一個由美國興起的藝術運動。

1943 至 1944 年，紐約的畫廊、美術館等相繼舉行美國抽象藝術家畫展，美國抽象表現主義活躍，開始脫離歐洲走向自身的開創前衛藝術。

## 代表人物

* 弗蘭克・斯特拉（Frank Stella）
* 傑克遜・波洛克（Jackson Pollock）
* 威廉・德・庫寧（Willem de Kooning）
* 阿希爾・戈爾基（Arshile Gorky）
* 羅伯特・馬瑟韋爾（Robert Motherwell）
* 阿道夫・戈特利布（Adolph Gottlieb）
* 威廉・巴齊奧蒂斯（William Baziotes）
* 馬克・羅斯科（Mark Rothko）
* 克利福德・斯蒂爾（Clyfford Still）
* 菲利普・加斯頓（Philip Guston）
* 弗朗茲・克萊恩（Franz Kline）
* 皮特・蒙德里安（Piet Cornelies Mondrian）
* 費爾南多・索貝爾（Fernando Zóbel）
* 郝拉爾多・魯埃達（Gerardo Rueda）

## 參考書目

* 《歐美現代美術》

## 參見

* 抽象藝術
* 幾何抽象藝術
* 構成主義
* 現代藝術博物館

## 外部連結

* 知識抽象化 Archive.is 的存檔，存檔日期 2013-04-19
抽象之家_(比阿特丽斯埃斯特大街)

**抽象之家**（義大利語：La Casa Astratta）是一座 1952 年建成的宮殿，位於義大利米蘭，設計師為查爾斯・佩羅加利 (義大利語：Carlo Perogalli）和 阿提利奧・馬里亞尼 (義大利語：Attilio Mariani）。

## 宮殿

_La Casa Astratta_ 位於 Viale Beatrice d'Este 24，面對 au Via Anelli，在豪華區 Quadronno 的內部，這裡是 50 年的建築師們在天空中的廚師。

Palazzo _La Casa Astratta_ 由查爾斯・佩羅加利 (義大利語：Carlo Perogalli) 和阿提利奧・馬里亞尼 (義大利語：Attilio Mariani）與畫家 Francesco Magnelli 於 1952 年建造，其靈感來自對瓦西里・康定斯基 (英語：Kandinsky) 與義大利理性主義的對話，Carlo Perogalli 和 Attilio Mariani 也於 1952 年完成了 Viale Beatrice d'Este 26 的相鄰建築，而 Giordano Forti 和 Camillo Magni 1957 年創作了與「抽象之家」相鄰的傑作 Palazzo Forti，將整個地區變成了露天博物館.

## 宮殿的建造

抽象的房子是佩羅加利和馬里亞尼綜合藝術運動 MAC - 具體藝術運動（義大利語：MAC-Movimento Arte Concreta）的建築概念理論的最大表達，成立於 1948 年米蘭與 Atanasio Soldati、Gillo Dorfles、Bruno Munari 和 Gianni Monnet 合作，旨在通過參考 瓦西里・康定斯基 (英語：Kandinsky)].

藝術不可分割的統一性在這個例子中得到了顯著的體現，即所謂的「抽象房子」；它的立面構圖靈感來自於定居巴黎的托斯卡納著名抽象畫家 Alberto Magnelli 的作品。

宮殿是一種獨特的表達綜合體，適用於藝術運動 MAC-Movimento d'Arte Concreta 的建築。它被藝術評論家克勞迪奧・坎波諾加拉定義為「整個混凝土藝術運動中最富有和最重要的建築之一」。

活躍於巴黎的畫家 Francesco Magnelli 與設計師特別合作，將 Viale Beatrice d'Este 抽象住宅的公寓按照繪畫方案布置在立面，也從藝術家那裡汲取靈感阿爾貝托・馬涅利。相同的設計在入口大廳內進行了負片複製，在橡膠地板上進行了藝術鑲嵌，旨在建立立面和室內空間之間的密切關係。在中庭，Attilio Mariani 創作了一座雕塑。

## 造型

因此，在短時間內（從 1948 年到 1958 年），對於建築師和藝術家來說，米蘭成為他們可以體驗到藝術之間關係的新概念的城市。宮殿展示了具體形式如何不僅僅是應用於由另一個人單獨設計的建築物牆壁上的繪畫，而是隨著他們所認同的建築而誕生和發展。打破建築立體感的任務交給了陽台，陽台巧妙地運用色彩，使強烈的藍色光束的立面活躍起來，給人一種賞心悅目的大型抽象構圖的印象和功能。 . 同樣的設計在入口大廳內反面重複，橡膠地板的鑲嵌旨在建立外立面和室內空間之間的密切關係，那裡還有一個馬里亞尼雕塑。 . Perogalli 還認為這一創作是最原始和最重要的創作之一，其中「藝術的綜合...... 也突出了強烈的色彩成分：建築物的外牆有白色大理石覆層和藍色瓷磚。裝飾體現在自由構圖和立面顏色的選擇上。

 

## 參考文獻

## 延伸閱讀

* Archivio Carlo Perogalli, Politecnico di Milano, Dipartimento di Design
* Archivio Civico di Milano
* Carlo Perogalli, Introduzione all'arte totale. Neorealismo e astrattismo, architettura e arte industriale, Milano 1952, p. 48
* Carlo Perogalli, Aspetti dell'architettura contemporanea: cronache, temi, tendenze, Milano 1952, pp. 63-66
* AA. VV., MAC e dintorni, Ed. Credito Valtellinese, Sondrio, 1997
* G. Gramigna, S. Mazza, Milano. Un secolo di architettura milanese dal Cordusio alla Bicocca, Milano 2001, Hoepli, p. 242
* Marco Biraghi, G. Lo Ricco, S. Micheli, Guida all'architettura di Milano 1954-2014, Milano 2013, pp. 14-15
* Fondo Attilio Mariani, Milano
* Agnoldomenico Pica, Milano, Guida Ariminum, Milano 1964
* C. Colleoni, Carlo Perogalli e la sintesi delle arti: architetture a Milano, in AL, n. 5 2004

## 外部連結

* La Casa Astratta, Ordine Architetti （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Lombardia Beni Culturali Viale Beatrice d'Este, 24 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽象代数逻辑

**抽象代數邏輯**(AAL) 是研究代數類關聯於邏輯系統的方式和這些代數類如何與邏輯系統交互的數理邏輯領域。

## 概述

代數邏輯起源的原型和後續發展的核心基礎是在布爾代數類和經典命題演算之間的關聯。這種關聯是喬治・布爾在 1850 年代發現的，並被其他人特別是 Ernst Schröder 在 1890 年代所精緻。這項工作在阿爾弗雷德・塔斯基和他的學生 Adolf Lindenbaum 在 1930 年代提出的 Lindenbaum-Tarski 代數中達到頂點。

經典代數邏輯包括所有代數邏輯的工作直到大約 1960 年研究用來「代數化」對特定邏輯研究有價值的指定邏輯系統的指定代數類的性質。一般的說，與邏輯系統的關聯的代數都是某種類型的格，除了格補運算之外可能增補了一個或多個一元運算。

抽象代數邏輯是 1950 年代和 1960 年代期間隨著 Helena Rasiowa、Roman Sikorski、Los 和 Suszko 等人的工作在波蘭發展出來的代數邏輯現代子領域。它在 1980 年代隨著波蘭邏輯學家 Janusz Czelakowski、荷蘭邏輯學家 Willem Blok 和美國邏輯學家 Don Pigozzi 的出版物而達到成熟。AAL 的焦點從與特定邏輯系統關聯的特定代數類的研究轉移到了:

1. 與其成員都滿足特定抽象邏輯性質的邏輯系統類關聯的代數類；
2. 使一類代數變成給定邏輯系統的「代數對應者」的過程；
3. 在一類邏輯系統所滿足的元邏輯性質和被它們的代數對應者所滿足的相應代數性質之間的關係。

從經典代數邏輯到抽象代數邏輯的歷程可比喻為從「現代」或抽象代數 (比如，群、環、模、域等的研究) 到泛代數 (任意滿足特定抽象性質的相似類型的代數類的研究) 的歷程。

開發抽象代數邏輯的兩個主要動機密切聯繫於上述要點 (1) 和 (3)。關於 (1)，轉移的關鍵步驟是 Rasiowa 的工作發起的。她的目標是抽象出對經典命題演算和布爾代數和其他密切關聯的邏輯系統中成立的結果和方法，在讓這些結果和方法可以應用於更廣泛的命題邏輯種類的方式下。

(3) 歸功於 Blok 和 Pigozzi 探索在各種邏輯系統上的不同形式的周知於經典命題演算和一階邏輯的演繹定理的聯合工作。他們把這個各種形式演繹定理關聯於這些邏輯系統的代數對應者的性質。

抽象代數邏輯已經變成代數邏輯的良好確立的子領域，有很多深入和有價值的成果。這些成果解釋了不同類的邏輯系統的很多性質，以前它們只有個案解釋或包裹在神秘之中。AAL 最重要的成就可能是把命題邏輯劃分成了層級，叫做抽象代數層級或萊布尼茲層級，它的不同層粗略的反映了在特定層的邏輯和它關聯的代數類之間的結合的力量。邏輯在這個層級中的位置確定了使用已知的代數方法和技術可以研究這個邏輯的範圍。一旦一個邏輯被指派了這個層級中一個層，你就可以從結果庫中汲取強大的能量，它已經積累了 30 多年了，支配著位於同一層的所有代數。

## 例子

## 引用

* W. Blok, D. Pigozzi. Algebraizable logics. Memories of the AMS, 77(396), 1989.
* J. Czelakowski. Protoalgebraic Logics. Kluwer, 2001
* J.M. Font, R. Jansana. A General Algebraic Semantics for Sentential Logics. Lecture Notes in Logic 7, Springer-Verlag 1996
* J.M. Font, R. Jansana, D. Pigozzi. A survey of abstract algebraic logic. Studia Logica 74(1-2):13-79, 2003.
抽象化_(計算機科學)

在電腦科學中，**抽象化**（英語：Abstraction）是將資料與程式，以它的語意來呈現出它的外觀，但是隱藏起它的實作細節。抽象化是用來減少程式的複雜度，使得程式設計師可以專注在處理少數重要的部份。一個電腦系統可以分割成幾個抽象層（Abstraction layer），使得程式設計師可以將它們分開處理。

## 抽象與抽象層

抽象就是把一個問題或模型，以不同規則或方法所得出的不同的解（求解方法和解本身即**抽象層**），這些不同的解可以組合並還原成問題或模型的本身。

抽象的意義是可以忽略不是求解過程中必需的**解**。例如要用電腦程式去類比「人」，在描述了人的動作（飲食、思考、移動等）符合設計要求後（如可完整表達「人」在坐下時候的動作），其他「人」的細節（軀幹、器官、細胞活動乃至人際關係）都可以忽略，以集中設計需要的功能，並減低程式的複雜度。

為了使抽象的成品（演算法）不會出現問題，要注意抽象時是否漏掉重要特徵。

## 程式語言

在程式設計中，高階語言是對機器指令序列的抽象。高階語言的出現，使得程式的編寫得以簡化，極大提高了程式的編寫效率。隨著軟體技術的發展，元件技術進一步提升了程式抽象的級別。

另一種可取的替代方法是設計一種語言機制，允許程式師在需要的時候構建自己的抽象方法。一個通用的機制是使用過程（procedure）。通過分離過程的定義和規則，程式語言包含了兩種重要的抽象方法：參數化抽象（abstraction by parameterization）和規格化抽象（abstraction by specification）。其中：

參數化抽象是用參數替換資料特徵來進行抽象。這樣能夠歸納出模組，從而使其可以用於更多的情況。例如，可以定義一個排序抽象，既能夠實現對實數陣列的排序，又能夠實現對整型陣列的排序，或者甚至對陣列類型這類一般結構都有用。

規格化抽象是將執行細節（即模組如何實現）抽象為使用者所需求的行為（即模組做什麼）。這是從具體實現中抽象出模組，需要的僅僅是模組的實現能夠符合我們所依賴的表述形式。每當將一個過程與一個注釋（這個注釋提供了充分的資訊，是其他人不用看過程主體就能使用該過程）關聯起來，我們就會使用規格化抽象。

程式設計中，抽象類別包括下列 4 類：

1：過程抽象：能夠引入一些新的操作；

2：資料抽象：能夠引入新的資料物件類型；

3：反覆運算抽象：能夠反覆運算遍歷在集合中的元素，而不必顯示如何獲得元素的細節；

4：類型層次：能夠從多個單獨的資料類型中抽象成幾組相關的類型。

## 參考文獻

* Barbara Liskov, John Guttag 著，裘健譯．程式開發原理：抽象、規格與物件導向設計．北京：電子工業出版社，2006 年 10 月：第 3-5 頁。
抽象化存储

**儲存虛擬化**（Storage virtualization）為計算機科學領域的一個觀念與術語，是利用虛擬化技術，讓有限的儲存設備可以發揮更多的使用效益。
所謂儲存虛擬化，是和雲時代下分布式環境密不可分的。旨在在一個龐大的分布式伺服器集群中，對分布在不同伺服器主機上的海量數據有效地進行各種處理。
抽象句法

在計算機科學中，數據的**抽象句法**（英語：abstract syntax）是將其結構描述為數據類型（可能但不一定是抽象數據類型），獨立於任何特定的表示或編碼。 這特別用於計算機語言中文本的表示，這些語言通常存儲在樹結構中作為抽象語法樹。對比僅由資料結構組成的抽象語法與具體句法，具體語法還包括有關表示的信息。 例如，具體句法包括括號（用於分組）或逗號（用於列表）等功能，這些功能不包含在抽象句法中，因為它們已經隱含在結構中。

如果結構是抽象的但名字（標識符）仍然是具體的（因此需要名字解析），則抽象語法被分類為一階抽象句法（FOAS）；如果名字本身是抽象的，則抽象語法被分類為高階抽象句法。

## 用途

為了實現計算或通信，必須定義從抽象句法到特定機器表示和編碼的映射； 這些可能被稱為「具體句法」（在語言實現中）或「傳輸句法」（在通信中）。

程序的編譯器的內部表示，通常由抽象句法根據類別（例如「語句」、「表達式」和「標識符」）來指定。 這與正在編譯的語言的源語法（具體句法）無關（儘管它們通常非常相似）。 解析樹類似於抽象句法樹，但它通常還包含諸如括號之類的特徵，這些特徵在句法上很重要，但隱含在抽象句法樹的結構中。

代數數據類型特別適合抽象語法的實現。

## 參見

* 高階抽象句法
* ASN.1

## 參考文獻
抽象句法树

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在計算機科學中，**抽象語法樹**（**A**bstract **S**yntax **T**ree，AST），或簡稱**語法樹**（Syntax tree），是原始碼語法結構的一種抽象表示。它以樹狀的形式表現程式語言的語法結構，樹上的每個節點都表示原始碼中的一種結構。之所以說語法是「抽象」的，是因為這裡的語法並不會表示出真實語法中出現的每個細節。比如，嵌套括號被隱含在樹的結構中，並沒有以節點的形式呈現；而類似於 `if-condition-then` 這樣的條件跳轉語句，可以使用帶有三個分支的節點來表示。

和抽象語法樹相對的是具體語法樹（通常稱作分析樹）。一般的，在原始碼的翻譯和編譯過程中，語法分析器創建出分析樹，然後從分析樹生成 AST。一旦 AST 被創建出來，在後續的處理過程中，比如語義分析階段，會添加一些信息。
抽象基类

在程式語言中，**抽象類型**是指名義型別系統中不能直接實例化的類型；而非抽象的類型，即可以實例化的類型，則被稱為具體類型。

一個抽象類型可以不提供實現，或者不完整的實現。在一些語言中，沒有實現的抽象類型被稱為協定、介面。在類別為基編程以及物件導向程式設計中，抽象類型被實現為**抽象類**（也被稱為**抽象基礎類別**），而具體類型被實現為具體類。

### 範例（Java）

## 參考文獻
抽象实体

**抽象**和**具體**（英語：Abstract and concrete）是這樣一種分類，標誌著一個術語描述的對象是否有物理上的指示物。抽象對象（抽象客體，英語：abstract object）沒有物理的實指，但是具體對象（具體客體，英語：concrete object）有。這兩個術語在哲學和語義學上十分常用。抽象對象在英語裡有時叫做 **abstracta**，其單數形式是 **abstractum**；相應的，具體對象在英語裡叫做 **concreta**，單數形式 **concretum**。

**抽象對象**（也稱抽象客體、抽象實體）是指這樣一種對象，即並不在任何具體的時間或空間中存在（does not exist at any particular time or place），而是作為事物的一種類型存在，例如，一個 idea，或者抽象化這個東西。 這個術語，即抽象對象（英語：_abstract object_），據說是威拉德・范奧曼・蒯因發明的。對於抽象客體的研究，叫做抽象客體理論.

## 哲學

類型和個例的區別辨認出了物理對象，這個對象是諸多個例（tokens），諸個例是屬於一個類型（type）的特別事物。（identifies physical objects that are tokens of a particular type of thing） The "type" of which it is a part is in itself an abstract object. The abstract-concrete distinction is often introduced and initially understood in terms of paradigmatic examples of objects of each kind:

先談談抽象對象導致的錯誤：哲學家們一直對抽象對象感興趣，因為這些對象總能導致很多流行的理論出錯。首先，在本體論中，抽象對象被認為是物理主義的麻煩 / 問題（problem），也是自然主義的棘手之處 —— 歷史上，最重要的關於抽象對象的本體論爭論，一直是共相問題。其次，在知識論中，抽象對象導致經驗主義出現問題。如果諸抽象對象沒有因果上的能力（power），或者是空間上的位置，那麼我們如何知道它們？我們很難斷言，抽象對象如何影響我們的感覺經驗，但是我們似乎對之有很多共識。

例如，愛德華・扎爾塔認為，柏拉圖在他的理型論中提出，諸抽象對象構成了形上學中起決定性作用的話題（the defining subject matter），或者更廣泛地，起決定性作用的哲學探索。某種程度上，哲學是獨立於經驗的探究的，而且，訴諸經驗的問題也不審視那些抽象對象，所以似乎正是哲學格外地適合回答關於抽象對象的問題。

在現當代哲學中，對於抽象和具體的區分，來自伊曼努爾・康德，以及格奧爾格・威廉・弗里德里希・黑格爾的發現。

戈特洛布・弗雷格說，抽象對象，例如諸數字等，是**第三領域**（英語：**third realm**）的东西），與外部世界或內部的意識都不相同。

### 抽象對象與因果性

另一個對於抽象 - 具體區分的提議關切，如果客體沒有因果的能力，那麼該客體就是抽象客體。因果的能力（causal power）指，在因果關係上有能力（ability）去影響某些事物。舉例來說，空集就是抽象的，因為它不能對其他客體有任何行動（act）。

但是，這個觀點也有問題，比如對「因果的能力」的界定問題：我們可能並不清楚什麼才算是因果的能力。了解詳情，請參考斯坦福哲學百科全書的相關條目「abstract objects」。

### 准抽象客體

准抽象客體（英語：Quasi-abstract entity），是近來某些哲學家的興趣所在。這是一種對客體的第三個分類（另外兩個是抽象客體與具體客體）。准抽象客體在結構與能動性和 documentality 領域格外引人注目。有人論證說，對於柏拉圖在抽象與具體上的二元論，我們太過依賴（over-adherence），這使得一種很大的分類即社會的客體，遭到了忽視。這些客體被拒絕，被當作不存在的東西看待，僅僅是因為舊有的二分（抽象與具體）是不完備的（incompatible）。 Specially, the ability to have temporal location, but not spatial location, and have causal agency (if only by acting through representatives). 這些客體包括很多社會的客體，比如國際法律體系里的共同體（states of the international legal system）等等。

## 心理學

讓・皮亞傑用「具體」和「形式」（"concrete" and "formal"）描述學習（learning）的兩種不同類型。具體的思考（Concrete thinking）包括關於對日常的、有形的客體的事實與描述，而抽象的（認知發展論) 思考則包括心理過程。

## 參見

## 參考資料

## 外部連結

* PhilPapers 上的抽象與具體
* 唯名論、概念論、實在論 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, from The Catholic Encyclopedia
* 寫作中的抽象與具體 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, from Writing for Results
抽象客体理论

**抽象對象理論**，或稱**抽象客體理論**（英語：Abstract Object Theory），屬於形上學分支，關於抽象客體。最初提出這個概念的哲學家（形上學家）是愛德華・扎爾塔，在他 1999 年的論文中，這個理論被認為是數學哲學的一個擴展。

扎爾塔的著作《抽象客體：公理形上學導論》（英語：_Abstract Objects: An Introduction to Axiomatic Metaphysics_，1983 年）中，他描繪了抽象客體理論的框架。

扎爾塔解釋說，有兩種論言：有些對象（我們身邊日常的、具體的那些，例如桌子和椅子）例示了性質，其他的（抽象客體，如數字、其他人所謂「不實存的對象」（像「圓的方形」、「金山」）等）東西僅僅給這些性質編了碼（"encode" them）。

## 參見

* 抽象殊相
* 抽象主義 (數學哲學)
* Øystein Linnebo
* Ernst Mally
* 數學宇宙假說
* 邏輯主義
* 觀察
* 現在
* 自我

## 參考資料
抽象層

**抽象層**（英語：abstraction layer， abstraction level，或 a layer of abstraction）是一種隱藏獨特功能執行細節的方法。使用抽象層的軟體模型包含 OSI 網路協定七層模型、OpenGL 繪圖函式庫及以 Unix 為原本的輸入輸出（I/O）模型，並適用於大部分新一代的作業系統。

在 Unix 作業系統中，大部分的輸入輸出形式被視為從裝置讀寫的串流值。而串流值模型為了提供獨立裝置被檔案及終端機 I/O 所使用。為了在應用層讀寫裝置，程式呼叫函式開啟像是終端機的實體裝置或是網路、檔案系統的虛擬裝置。裝置的實體特徵是被允許程式設計師讀寫資料的作業系統所調用。接著作業系統操作正確的讀寫轉換。

大部分的圖形庫，像是 OpenGL，提供抽象圖形裝置模型。這種函式庫的主要功能在於轉換程式設計師的指令到圖形元件。這個特殊的繪圖指令與對傳統陰極射線管銀幕的指令不同，而是隱藏了抽象介面的細節。

在資訊學，抽象層是模型或演算法的推廣。

## 參考

## 相關條目

* 應用程式介面（API）
* 應用二進位介面（ABI）
* 編譯器，程式碼和機器碼之間的抽象化工具
* 硬體抽象層
* 資訊隱藏
* 層 (物件導向設計)
* 分級保護域
* 作業系統，程式和電腦硬體之間的抽象層
* 軟體工程
抽象工厂

**抽象工廠模式**（英語：**Abstract factory pattern**）是一種軟體開發設計模式。抽象工廠模式提供了一種方式，可以將一組具有同一主題的單獨的工廠封裝起來。在正常使用中，客戶端程式需要建立抽象工廠的具體實現，然後使用抽象工廠作為介面來建立這一主題的具體物件。客戶端程式不需要知道（或關心）它從這些內部的工廠方法中獲得物件的具體類型，因為客戶端程式僅使用這些物件的通用介面。抽象工廠模式將一組物件的實現細節與他們的一般使用分離開來。

舉個例子來說，比如一個抽象工廠類叫做 `DocumentCreator`（文件建立器），此類提供建立若干種產品的介面，包括 `createLetter()`（建立信件）和 `createResume()`（建立簡歷）。其中，`createLetter()` 返回一個 `Letter`（信件），`createResume()` 返回一個 `Resume`（簡歷）。系統中還有一些 `DocumentCreator` 的具體實現類，包括 `FancyDocumentCreator` 和 `ModernDocumentCreator`。這兩個類對 `DocumentCreator` 的兩個方法分別有不同的實現，用來建立不同的「信件」和「簡歷」（用 `FancyDocumentCreator` 的實例可以建立 `FancyLetter` 和 `FancyResume`，用 `ModernDocumentCreator` 的實例可以建立 `ModernLetter` 和 `ModernResume`）。這些具體的「信件」和「簡歷」類均繼承自抽象類，即 `Letter` 和 `Resume` 類。客戶端需要建立「信件」或「簡歷」時，先要得到一個合適的 `DocumentCreator` 實例，然後呼叫它的方法。一個工廠中建立的每個物件都是同一個主題的（「fancy」或者「modern」）。客戶端程式只需要知道得到的物件是「信件」或者「簡歷」，而不需要知道具體的主題，因此客戶端程式從抽象工廠 `DocumentCreator` 中得到了 `Letter` 或 `Resume` 類的參照，而不是具體類的物件參照。

「工廠」是建立產品（物件）的地方，其目的是將產品的建立與產品的使用分離。抽象工廠模式的目的，是將若干抽象產品的介面與不同主題產品的具體實現分離開。這樣就能在增加新的具體工廠的時候，不用修改參照抽象工廠的客戶端代碼。

使用抽象工廠模式，能夠在具體工廠變化的時候，不用修改使用工廠的客戶端代碼，甚至是在執行時。然而，使用這種模式或者相似的設計模式，可能給編寫代碼帶來不必要的複雜性和額外的工作。正確使用設計模式能夠抵消這樣的「額外工作」。

## 定義

抽象工廠模式的實質是「提供介面，建立一系列相關或獨立的物件，而不指定這些物件的具體類。」

## 使用

具體的工廠決定了建立物件的具體類型，而且工廠就是物件實際建立的地方（比如在 C++ 中，用「new」運算子建立物件）。然而，抽象工廠只返回一個指向建立的物件的抽象參照（或指標）。

這樣，客戶端程式呼叫抽象工廠參照的方法，由具體工廠完成物件建立，然後客戶端程式得到的是抽象產品的參照。如此使客戶端代碼與物件的建立分離開來。

因為工廠僅僅返回一個抽象產品的參照（或指標），所以客戶端程式不知道（也不會牽絆於）工廠建立物件的具體類型。然而，工廠知道具體物件的類型；例如，工廠可能從設定檔中讀取某種類型。這時，客戶端沒有必要指定具體類型，因為已經在設定檔中指定了。通常，這意味著：

* 客戶端代碼不知道任何具體類型，也就沒必要引入任何相關的標頭檔或類別定義。客戶端代碼僅僅處理抽象類型。工廠確實建立了具體類型的物件，但是客戶端代碼僅使用這些物件的抽象介面來存取它們。
* 如果要增加一個具體類型，只需要修改客戶端代碼使用另一個工廠即可，而且這個修改通常只是一個檔案中的一行代碼。不同的工廠建立不同的具體類型的物件，但是和以前一樣返回一個抽象類型的參照（或指標），因此客戶端代碼的其他部分不需要任何改動。這樣比修改客戶端代碼建立新類型的物件簡單多了。如果是後者的話，需要修改代碼中每一個建立這種物件的地方（而且需要注意的是，這些地方都知道物件的具體類型，而且需要引入具體類型的標頭檔或類別定義）。如果所有的工廠物件都儲存在全域的單例物件中，所有的客戶端代碼到這個單例中存取需要的工廠，那麼，更換工廠就非常簡單了，僅僅需要更改這個單例物件即可。

## 結構

### LePUS3 圖

### 類圖

`GuiFactory` 介面中的 `createButton` 方法返回 `Button` 類型的物件。返回 `Button` 的哪種實現依賴於使用 `GuiFactory` 的哪種實現。

需要注意的是，為了簡潔起見，以上類圖僅僅展示了建立一個類型物件的工廠。而在抽象工廠模式中，通常一個工廠能夠建立若干種不同類型的物件。

## 代碼舉例

假設我們有兩種產品介面 Button 和 Border ，每一種產品都支援多種系列，比如 Mac 系列和 Windows 系列。這樣每個系列的產品分別是 MacButton, WinButton, MacBorder, WinBorder 。為了可以在執行時刻建立一個系列的產品族，我們可以為每個系列的產品族建立一個工廠 MacFactory 和 WinFactory 。每個工廠都有兩個方法 CreateButton 和 CreateBorder 並返回對應的產品，可以將這兩個方法抽象成一個介面 AbstractFactory 。這樣在執行時刻我們可以選擇建立需要的產品系列。

### C++

我們的產品結構是這樣的

對應的工廠是這樣的

那麼客戶可以根據需要選擇 Mac 風格或者 Win 風格來建立 Button 或 Border

### PHP

那麼客戶可以根據需要選擇 Mac 風格或者 Win 風格的 Button 或 Border 來建立

### Java

* 使用上面的例子

* 實現抽象類

* 接著實現工廠

## 適用性

在以下情況可以考慮使用抽象工廠模式：

* 一個系統要獨立於它的產品的建立、組合和表示時。
* 一個系統要由多個產品系列中的一個來組態時。
* 需要強調一系列相關的產品物件的設計以便進行聯合使用時。
* 提供一個產品類別館，而只想顯示它們的介面而不是實現時。

## 優點

1. 具體產品從客戶代碼中被分離出來
2. 容易改變產品的系列
3. 將一個系列的產品族統一到一起建立

## 缺點

1. 在產品族中擴充新的產品是很困難的，它需要修改抽象工廠的介面

## 參考文獻

## 參見

* 工廠方法模式
* 單例模式
* 設計模式 (電腦)
抽象废话

在數學中，**抽象廢話**，**泛化抽象廢話**和**泛化廢話**（英語：abstract nonsense, general abstract nonsense, generalized abstract nonsense, and general nonsense）是一些數學家用於描述範疇論中的某些概念和方法的幽默用語。

粗略地講，範疇論是研究數學理論的泛化形式，而不考慮其內容的學科。因此，一個基於範疇論的證明在那些並不習慣這樣的抽象的人看來就會有些不知所云，甚至看起來像是滑稽的不合邏輯推論。有時，這樣的證明就會被稱作「抽象廢話」以輕巧地提醒人們它們的抽象特性。

一般而言，「抽象廢話」可以泛指任何使用基本範疇論方法的證明（無論幽默與否），或是指對範疇論本身的研究。要注意的是將一個論證成為「抽象廢話」並不是一種貶損的表達，而往往是對論證的繁複性的一種讚賞。

## 歷史

這一術語出現在範疇論作為學科建立之前。在提到一篇引入了「範疇」概念的，1942 年與塞繆爾・艾倫伯格合著的論文時，桑德斯・麥克蘭恩指出，該學科當時被稱作「泛化抽象廢話」。這一術語於是常常被用於描述範疇論的應用和其在那些不那麼抽象的領域的應用。

一般認為這一術語是由範疇觀點的開發者之一，數學家諾曼・斯廷羅德創造的。數學從業者往往使用這一術語來表明數學的繁複（或觀點的深刻）而非作為貶損的用語。

在數學中，一些想法和構造在多個領域顯示出一種一致性，而這種一致化的主題就是範疇論。當他們確認聽眾都對這樣的論證的一般形式有足夠了解時，數學家有時會使用「由抽象廢話可知 XX 和 XX 為真」這樣的表達，而不必提供詳盡的、對於某些特例的解釋。

## 例子

典型例子包括含有交換圖表、泛性質定義的應用、函子間的自然變換、米田引理、分類空間等概念的論證。

下面給出一個具體的例子：考慮一個具有正貝蒂數的 3 - 流形 _M_。試證明對於 _M_ 存在一個到 2 - 球面的「非平凡」（亦即，與常映射非同倫）映射。由「抽象廢話」，可知存在映射 $f:M\to K(\mathbb {Z} ,2)$ 到艾倫伯格 - 麥克蘭恩空間，對應於 H2(_M_) 中的非平凡元素。因為 K (Z,2) 是一個複射影空間，後者具有在奇維不存在元胞的框架結構，我們可以應用元胞近似定理得出映射 _f_ 可以被下推到 2 - 框架，亦即 2 - 球面。

儘管這一證明論證了問題中的陳述的真實性，證明過程卻幾乎沒有提及 2 - 球面或 3 - 流形的拓撲或幾何。因此，這一證明並沒有揭示該映射的任何性質。但是，證明卻出人意料地簡明凝練，而任何對於這樣一個映射的「實際」構建都會異常勞神。一個預期著一個長而難的證明的讀者可能會對這樣的抽象廢話感到驚奇 —— 甚至感到驚喜。

## 注釋

## 外部連結

* Usage in mathematical exposition （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from Noam Elkies' class notes （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽象指标记号

**抽象指標記號**（英語：abstract index notation）是由羅傑・彭羅斯發明的一種用來表示張量與旋量的數學記號。與不帶指標的字母（如 _T_）表示張量相比，這種表示法能夠顯示張量的類型，同時可清楚地表明縮並等運算。而與用分量（張量在某一特定基底下的分量）表示張量不同，該表示法與特定的基底無關，可以表示出張量等式。

假定 _V_ 為向量空間，_V_\* 是其對偶空間。定義二階協變張量 $h\in V^{*}\otimes V^{*}$ ，則 _h_ 是 _V_ 上的雙線性映射，即可表示為（以兩個「槽」表示 _V_ 中的兩個變量）：

　
: $h=h(-,-).\,$

抽象指標記號便是通過拉丁字母代替「槽」來表示上式：

　
: $h=h_{ab}.\,$

當協變指標（下標，表示 _V_\* 中張量）與逆變指標（上標，表示 _V_ 中張量）重複時表示進行縮並運算，如：

　
: ${t_{ab}}^{b}$

即表示 $t={t_{ab}}^{c}$ 對後兩個「槽」進行縮並的跡。這種表示縮並的方式與愛因斯坦求和約定類似，但此表示法只是抽象的記號而已，並不表示求和運算。

## 參考文獻

* Roger Penrose. _The Road to Reality: A Complete Guide to the Laws of the Universe_. 2004 （英語）.
* Roger Penrose & Wolfgang Rindler. _Spinors and space-time_, volume I, _two-spinor calculus and relativistic fields_ （英語）.
* 梁燦彬、周彬. 《微分几何入门与广义相对论》. 科學出版社. 2006.
抽象摄影

**抽象攝影**（英語：abstract photography）指的是拍攝主體與客觀世界沒有直接聯繫的攝影作品。抽象作品可能會將自然界的物體從其發現的環境中隔離開，切斷該物體與周圍環境之間的聯繫；或是刻意捕捉真實物體看上去不真實的一面；又或者會用光影、形狀、材質等表達一種主觀感受、印象等。攝影師可以用傳統的相機設備進行創作，也有的會在沖印階段用不同的手法處理膠片、相紙，或是直接用在電腦上進行修改。
抽象數據類型

**抽象資料型別**（**A**bstract **D**ata **T**ype，**ADT**）是電腦科學中具有類似行為的特定類別的資料結構的數學模型；或者具有類似語意的一種或多種程式設計語言的資料類型。抽象資料類型是間接定義的，通過其上的可執行的操作以及這些操作的效果的數學約束（與可能的代價）。

例如，抽象的堆疊（stack）由 3 個操作定義：推入 push，彈出 pop（接受約束：每次彈出返回的是最新被推入且沒有被彈出的資料，也就是後進先出），檢視堆疊頂端資料 peek。當分析使用堆疊演算法的效率，所有這 3 個操作用時相同，無論堆疊中包含多少項資料；並且對每項資料棧使用了常數大小的儲存。

抽象資料類型（ADT）是純粹理論實體，用於簡化描述抽象演算法，分類與評價資料結構，形式描述程式設計語言的型別系統。一個 ADT 可以用特定資料類型或資料結構實作，在許多程式設計語言中有許多種實作方式；或者用形式規範語言描述。ADT 常實作為模組（module）：模組的介面聲明了對應於 ADT 操作的常式（procedure），有時用注釋描述了約束。

## 範例

在程式語言（或函式庫）和教科書中，常見的幾個抽象資料型別如下：

* 關聯陣列
* 複數
* 容器
* 雙端佇列
* 列表
* Multimap
* 優先佇列
* 佇列
* 集合
* 堆疊
* 字串
* 樹

## 介面和實作的分離

實現於程式時，抽象資料型別只顯現出其介面，並將實作加以隱藏。使用者只需關心它的介面，而不是如何實作。未來更可以改變實作的方式。（其支援資訊隱藏原理，或保護程式免受變化的衝擊。）

抽象資料型別的強處在於對使用者隱藏了實作細節，僅公開其介面。這表示抽象資料型別可以用各種方法來實作，只要遵循其介面，就不會影響到使用者。

在抽象資料型別和資料結構之間，有一個實作上的微妙差別。例如，列表的抽象資料型別可以陣列為基礎、或者使用連結串列來實作。列表即是一種具良好運算（加入元素、移除元素等等）定義的抽象資料型別。連結串列是以指標為基礎的資料結構，且可用來建立一個列表。連結串列常用於列表的抽象資料型別。

同樣地，二元樹搜尋法的抽象資料結構可以幾個方式實作：二元樹、AVL 樹、紅黑樹、陣列等等。且無須關心其實作，二元樹搜尋法總是有相同的運算（插入、移除、尋找等等）。

從實作中分離出介面，並不表示使用者不該知道實作的方法，而是使用者不能依賴於實作細節。例如，一個抽象資料型別可以用手稿語言建立，或其它可以被反編譯的語言（如 C 語言）。即使使用者可發現實作的方法，只要所有客戶端程式遵循該介面，且改變實作方式時不會產生影響，那就仍是抽象資料型別。

在物件導向的用語中，抽象資料型別相當於類別；抽象資料型別的實體就相當於物件。某些語言包含了用於宣告抽象資料型別的建構子。例如，C++ 和 Java 為此提供了類別建構子。

## 抽象資料結構

**抽象資料結構**即根據所要運算的資料以及其計算複雜性所定義的抽象儲存區，而不關心具體的資料結構的實作。

就實作高效率的演算法而言，對資料結構的選擇相當重要。抽象資料結構的選擇，決定了高效率的演算法的設計，和估計其計算複雜性。

這個概念與程式語言理論中所使用的抽象資料**型別**非常接近，大致上抽象資料結構和抽象資料型別的名稱，和具體的資料結構的名稱一致。

## 內建抽象資料型別

一部分抽象資料型別在程式設計中相當普遍且實用，所以在某些程式語言中，成為原生型別、或加進標準函式庫中。例如，Perl 的陣列可以用列表或雙端佇列之類的抽象資料型別來實作，雜湊表也可以用 Map 或 Table 來做。C++ 標準函式庫和 Java 函式庫也提供了列表、堆疊、佇列、Map、優先權佇列和字串。

## 實際範例

### 作為抽象資料型別的有理數

有理數（可以 a/b 格式表示的數，且 a 和 b 都是整數）本來是不能在電腦中表示出來。不過可以合理的抽象資料型別來定義，如下。

構造：使用兩個整數 a 與 b 建立實體，其中 a 為分子，b 為分母。

運算：加法、減法、乘法、除法、乘幕、比較、約分，轉成實數（浮點數）。

要完成整個規格，就要根據資料來定義所有的運算。例如，當兩個有理數 a/b 和 c/d 相乘時，相乘的結果就要定義為 (a c) / (b d)。還有輸入、輸出、先決條件、後置條件，以及對抽象資料型別的各種假定。

### 堆疊

#### 介面

堆疊的抽象資料型別介面，以 C 語法編寫：

```
long stack_create(); /* 建立新的堆疊實體 */
void stack_push(long stack, void *item); /* 將一個項目堆入堆疊 */
void *stack_pop(long stack); /* 從堆疊頂部取得項目 */
void stack_delete(long stack); /* 刪除堆疊 */
```

#### 用法

抽象資料型別可以如下方式使用：

```
long stack;
struct foo *f;

stack = stack_create(); /* 建立堆疊 */

stack_push(stack, f); /* 將 foo 結構加入堆疊 */

f = stack_pop(stack); /* 從堆疊取得頂部的結構 */
```

#### 各種實作

上述堆疊的抽象資料型別，一開始可以使用陣列來實作，然後改用連結串列，而不會傷到任何使用者的代碼。有多少方法可以實作抽象資料型別，取決於程式語言。例如，上述範例可使用 C 編寫一個結構，以及隨同的一組資料結構，可使用陣列或連結串列來存放記錄；當建構子函式返回一個抽象控制代碼時，就對使用者隱藏了真實的實作過程。

## 參閱

* 抽象化
抽象棋類

**抽象策略遊戲**（英文：**Abstract strategy game**），或翻譯為**抽象棋類**、**抽象棋弈**，是版圖遊戲以規則內容來區別的一種分類，多數的棋類皆是屬於此類。但抽象策略遊戲不一定需要棋子，如井字棋等紙筆遊戲。通常是兩人對弈，從歷史悠久的圍棋、西洋棋、到現在的火山棋、牆棋皆是此類。

屬於抽象策略遊戲的棋類可見抽象策略遊戲列表。

## 特徵說明

## 依勝利條件分類

無論人數或是包含隨機因素，依取勝方式分類可分以下種類。有些具兩種以上取勝方式，但以實際上最能常用的為分類依據。

## 參考

 

## 外部連結

* 抽象策略遊戲列表 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 抽象策略遊戲列表
* 抽象策略遊戲博物館 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 世界抽象策略遊戲 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽象機器

**抽象機器**（英語：Abstract machine），又稱**抽象電腦**（abstract computer），利用自動機理論，建立出電腦硬體或軟體的理論模型。把運算過程抽象化，一般來說是採用離散時間模型，可應用於電腦科學或電腦工程。在計算理論中，抽象機器經常被當成是一種思想實驗，用來推論可計算性（computability），或是分析演算法的複雜度。

## 參見

* 抽象機器
* 垃圾進，垃圾出
* 演算法導論
* 計算理論
  * 可計算性理論
  * 計算複雜性理論
* 進階綜合
抽象殊相

**抽象殊相**（英語：**Abstract particulars**）是指這樣的形上學的諸實體，它們既是諸抽象客體，又是諸殊相。

## 例子

作為個體的數字，它們經常被認為是抽象殊相，因為它們既不是具體客體，又不是共相：也就是說，它們是特殊的（殊相的）事物，作為自身不在時空中出現的東西而存在。轉義是另一個這樣的例子，這種實體是抽象殊相。

## 歷史

**抽象殊相性**（英語：Abstract particularity，德語：abstrakte Besonderheit）是格奧爾格・威廉・弗里德里希・黑格爾在《邏輯學》（1816 年第 2 卷）中引入到哲學中的概念。

## 參見

* 抽象與具體
* 抽象對象理論

## 參考資料

## 推薦閱讀

* Campbell, Keith, 1981. 「The Metaphysic of Abstract Particulars,」 _Midwest Studies in Philosophy_ 6: 477–488.
* Stout, G. F., 1921. 「The Nature of Universals and Propositions,」 _The Problem of Universals_, ed. Charles Landesman, New York: Basic Books, 1971: 154–166.
* Stout, G. F., 1923 「Are the Characteristics of Particular Things Universal or Particular?,」 _The Problem of Universals_, ed. Charles Landesman, New York: Basic Books, 1971: 178–183.
* Rosen, Gideon. Abstract objects. 扎爾塔，愛德華・N (編). 史丹佛哲學百科全書. 2001-07-19.
抽象泄漏

「**抽象泄漏**」是軟體開發時，本應隱藏實現細節的抽象化不可避免地暴露出底層細節與局限性。抽象泄露是棘手的問題，因為抽象化本來目的就是向用戶隱藏不必要公開的細節。

## 歷史

艾林・約耳・斯波爾斯基於 2002 年提出了抽象泄露。更早於 1992 年，Gregor Kiczales 描述了不完善的抽象化的一些問題並提出一些解決辦法。

## 抽象泄漏法則

斯波爾斯基給出的**抽象泄漏法則**:

## 對軟體開發的影響

由於軟體開發與運行環境越來越複雜，開發者必須依賴於各種抽象。使得開發者專注於高層次的領域相關的知識與技能，以提高工作效率。但是，抽象泄漏法則指出「可靠」軟體的開發者必須了解抽象之下的底層細節。否則一旦出了任何問題，根本不會知道是怎麼回事，也不知道如何除錯或回復。程序設計工具抽象掉某些東西，但和其他所有抽象機制一樣都有漏洞，而唯一能適當處理漏洞的方法，就是弄懂該抽象原理以及所隱藏的東西。所以抽象機制雖然節省了工作的時間，不過學習的時間是省不掉的。

### 例子

* TCP/IP 協議棧使得軟體開發者只需使用可靠傳輸的 TCP 協議就能完成網絡通信任務，並不需要了解下層的 IP 協議。不過有時網絡會越過抽象機制泄漏出底層問題。例如劣化的網絡通信情況會導致丟包現象嚴重，從而 TCP 協議之上的應用程式感受到吞吐量與延遲等性能上的起伏變化。
* 遍歷一個大型二維矩陣資料結構，按照行序或者列序會有巨大的性能差異，這是由於矩陣數據在內存中的存儲順序與 CPU cache 不命中。即使對於一個彙編程式設計師知道這些底層細節，並且按照內存中連續存儲來遍歷這個矩陣數據，仍然會面臨著頁缺失這樣更底層的抽象泄漏。
* SQL 語言抽象了對資料庫的操縱細節。允許資料庫程式設計師只是描述想要做的目標。但是特定的 SQL 查詢可能與其他等價的 SQL 查詢有數千倍的性能差別。有個很有名的例子，在某個 SQL 伺服器用 "where a=b and b=c and a=c" 來查詢，會比用 "where a=b and b=c" 快上許多，雖然查詢的結果是一樣的。於是就得跳入更底層用查詢規劃分析器找出問題，然後想辦法加快查詢。
* 網絡文件系統如 NFS 與 SMB 令用戶處理遠程機器上的文件如同本地文件。但到遠程機器的連結可能會變慢甚至斷掉，「遠程文件和本地文件一樣」的抽象機制出現漏洞了。舉個 Unix 系統管理員曾遇到的例子。如果把使用者的 home 目錄放在用 NFS 接入的硬碟上（一種抽象機制），使用者建了一個.forward 文件把他的電郵全部轉發到其他地方（另一種抽象機制）。如果新郵件到來時 NFS 伺服器停掉了，由於找不到.forward 文檔，郵件並不會被轉發出去。這個抽象機制的漏洞就真的會把一些信息丟掉。
* ASP.NET 網頁開發，抽象掉了點擊 HTML 超連結 (<a>) 代碼與點擊一個按鈕的代碼的區別。但 ASP.NET 要隱藏 HTML 無法通過超連結提交一個圖表，這是通過幾行 JavaScript 代碼附加了 onclick 處理這個超連結。但是，如果用戶關閉了 JavaScript 功能，那 ASP.NET 應用將會出故障。萬一 ASP 應用的程式設計師不了解 ASP.NET 抽象掉什麼東西，根本不可能知道出了什麼問題。

## 參見

* 抽象反轉
* 依賴反轉原則
* 本質複雜度
* 模組 (程式設計)
* 關注點分離

## 參考資料
抽象派

**抽象表現主義**（英語：Abstract Expressionism）或稱**紐約畫派**。是第二次世界大戰以後之後盛行二十年、以紐約為中心的藝術運動，是受世界矚目的美國藝術，一般被認為是一種透過形狀和顏色以主觀方式來表達，而非直接描繪自然世界的藝術。

## 原理

不以描繪具象為目標，通過點、線、面、色彩、形體、構圖來傳達各種情緒，激發想像，啟迪人們的思維。（與表現主義、歐洲抽象圖騰的藝術學校如包浩斯、未來派或立體主義等都有呼應）。

## 抽象表現

抽象表現一詞原為德國評論家霍洛吉（Oswald Herzog）於 1919 年評論康定斯基的繪畫。表達藝術的情感強度，具有自我表徵等具有反叛的、無秩序的、超脫於虛無以及逃避現實的特性，也有表達對未來憧憬的作品。

1944 年，美國批評家詹尼斯以此稱二次世界大戰和戰後崛起於美國的抽象畫家。是第一個由美國興起的藝術運動。

1943 至 1944 年，紐約的畫廊、美術館等相繼舉行美國抽象藝術家畫展，美國抽象表現主義活躍，開始脫離歐洲走向自身的開創前衛藝術。

## 代表人物

* 弗蘭克・斯特拉（Frank Stella）
* 傑克遜・波洛克（Jackson Pollock）
* 威廉・德・庫寧（Willem de Kooning）
* 阿希爾・戈爾基（Arshile Gorky）
* 羅伯特・馬瑟韋爾（Robert Motherwell）
* 阿道夫・戈特利布（Adolph Gottlieb）
* 威廉・巴齊奧蒂斯（William Baziotes）
* 馬克・羅斯科（Mark Rothko）
* 克利福德・斯蒂爾（Clyfford Still）
* 菲利普・加斯頓（Philip Guston）
* 弗朗茲・克萊恩（Franz Kline）
* 皮特・蒙德里安（Piet Cornelies Mondrian）
* 費爾南多・索貝爾（Fernando Zóbel）
* 郝拉爾多・魯埃達（Gerardo Rueda）

## 參考書目

* 《歐美現代美術》

## 參見

* 抽象藝術
* 幾何抽象藝術
* 構成主義
* 現代藝術博物館

## 外部連結

* 知識抽象化 Archive.is 的存檔，存檔日期 2013-04-19
抽象漏洞定律

**抽象漏洞定律**（_The Law of Leaky Abstractions_）是一個有關程式的定律。最早是由 Joel Spolsky 在其部落格中提出，其定義為「所有非不證自明的抽象概念，都有某種程度的疏漏」（原文：_All non-trivial abstractions, to some degree, are leaky_）。

抽象漏洞定律說明了為什麼所有的程式都有 Bug，同時也說明了，電腦語言的進步，雖然可以減少程式製作的時間，但是相對來說，程式設計師卻要付出更多的學習時間。

抽象漏洞定律說明了軟體本質上的缺陷，然而也提供了一個思考如何避免問題發生的方向。

## 舉例

在 Joel Spolsky 的部落格中，舉了幾個有趣的例子，解釋何為抽象漏洞定律。

### ASP.NET

ASP.NET 宣稱其建立了一個抽象介面，透過這種抽象介面，程式設計師可以只點選幾個選單，或是點擊幾個使用者介面上的按鈕，就「假裝」寫了整個網站所需要的程式了。在這個抽象介面的背後，ASP.NET 負責了程式實體化的工作。

舉個例子，程式設計師可以製作一個利用連結來上傳表格的網頁 (從 HTML 來看也就是利用 < A> 來上傳 <FORM>，一般標準的 HTML，只能用「提交」這個按鈕來上傳表格，不能用 <A> 來上傳 <FORM> 的)，ASP.NET 內部為了要完成這個功能，必須藉助 JavaScript 來完成，但是這點是不會讓程式設計師知道的。雖然的確大大的降低程式製作的時間，但是萬一網頁使用者關閉了 JavaScript 的功能，網頁就會出問題。

如果程式設計師沒有受過足夠的訓練，不了解 ASP.NET 內部運作的原理，或是不了解 HTML，不了解 JavaScript，就不可能找到這個問題的原因。所以說，這個 ASP.NET 宣稱完美的抽象介面，是有很大的漏洞的。

### 物件導向語言

另外也可以從物件導向語言來看 (C++ 或是 JAVA)，何為抽象漏洞定律就是抽象介面與實體化執行的分離。

一個物件使用另一個物件的服務，只需要知道他所提供的抽象介面為何，不需要了解內部的執行方法。在這個內部的執行，可能又透過另一個物件的抽象介面，使用另一個物件所提供的服務。在這條供應鏈上，只要任何一個執行出了問題，就可以讓他下游所有的抽象介面產生漏洞。

反過來說，如果整條供應鏈的執行都沒有問題，理論上，就沒有漏洞的問題了。然而，電腦在硬體上的物理限制，例如：記憶體用盡，電力喪失，網路斷線等，要保持 100% 的零缺失，是完全不可能的事。

 

## 參考文獻

* Joel Spolsky 的文章 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽象画中的越南少女

**替屍鬼**（越南語：Mười: Truyền thuyết về bức chân dung／𨒒: 傳說衛幅眞容；韓語：므이）是 2007 年韓國、越南合作拍攝的一部恐怖片。該片是西貢淪陷後越南拍攝的第一部恐怖電影。

## 劇情

苦悶於找不到新鮮素材的小說家**尹熙**（趙安 飾），從身在越南的故友**徐英**（車藝蓮 飾）那裏聽說了一個關於抽象畫《**十**》（英姐 飾）的傳說，並對此產生了濃厚的興趣。儘管尹熙對《十》的傳說充滿好奇，很想身臨其境去感受一下。然而因為前一部小說影射了徐英，且有許多不實之言；另外由於長時間沒有和徐英見面，再度相見難免尷尬，因此躊躇不前。然而，她被徐英不斷寄來的抽象畫深深吸引，不禁心動，決定去窺探這些隱匿在這這幅百年前的抽象畫中的秘密。於是，她應徐英之邀，奔赴越南。

到達越南後的尹熙見到了久違的徐英，後者和過去相比發生了巨大變化，徐英的華麗外表令尹熙為之一驚。相反，徐英見到有些不知所錯的尹熙卻很熱情。由於和徐英的關係變得生疏，尹熙感到交流很不自然，但這並沒有影響她對《十》的興趣，她更加熱衷於相關資料的搜集工作。可沒想到，兩人越深入去挖掘「十」的秘密，周圍的氣氛就越加奇怪，甚至在徐英身上都發生了意想不到的事情。尹熙在這陌生的國度，陷入抽象畫《十》編織的迷宮，無法自拔……

## 釋義

片中女鬼名為「Mười」，韓國語版片名「므이」以及部份中文翻譯「慕依」、「莫依」、「無二」、「無兒」等均為直接音譯。其實，「Mười」在越南語中意為「十」，喃字書寫為「𨑮」。

## 演員

### 越方

* 英姐（_Anh Thư_） 飾 阿十（_Mười_）
* 紅映（_Hồng Ánh_）
* 阮平明（_Bình Minh_）
* 李雅琦（_Lý Nhã Kỳ_）

### 韓方

* 趙安 飾 尹熙（_Yoon-hee_）
* 車藝蓮 飾 徐英（_Seo-yeon_）
* 洪所希（홍소희 / _Hong So-hee_）
* 李俊（이준 / _Lee Joon_）
* 任性彥（임성언 / _Lim Seong-eon_）

## 評價

## 獎項

2008 年第 7 屆越南金風箏獎評比期間，福創電影公司選送了該片參選，之後發生爭議，原因是因為它被認為不是一部「真正的越南電影」，因為電影絕大部份都是由韓方出力製作的。然而，電影最終依然獲得最佳攝影獎和最佳音效獎。

## 註釋

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《替屍鬼》的資料（英文）
抽象知識

**知識抽象化**（knowledge abstraction）就是以精要的形式來表達知識的內涵、概念、特質、屬性或意義等，這個從知識本身找出這個精要的形式的過程就是知識抽象化。從另一角度說知識抽象化，則是將知識抽離我們熟悉的具體事物、具體經驗及概念，而朝向一般化及原則化的發展的過程。

譬如：地球繞日運行→行星繞恆星運行→星球依萬有引力的原理運行→萬有引力是物質質量與時空交互作用的結果，這就是一個知識抽象化的過程。

**抽象知識**為知識之「形而上者」。抽象知識是指將知識從自然界的實體及實物的形象抽離，或從人類熟悉的經驗及概念抽離後所得到的結果，這個結果通常為：生成實體、實物或經驗、概念的原則、原理、精神、精髓、精華或其特徵、特質或重要內涵等，而這個抽離的過程就是抽象化。

整數與加法是我們熟悉的東西，從熟悉的東西中抽取出其精簡的觀念或原則的過程就是抽象化，這精簡的觀念或原則就是抽象知識。

例如抽象代數（abstract algebra）的群（group）的定義很抽象，但它可由整數及加法萃取而得。在這裏整數及加法是個知識，而抽象代數的群，則是它的抽象知識。

更精簡的說，抽象知識是法則中的法則，可以用之生成或解釋多個不同的法則，甚至是生成或解釋不同領域的法則。譬如易經的 64 卦，每一卦都代表一個抽象知識，可以用它衍生出一些不同的法則。有些成語也可視為抽象知識，譬如「以虛御實」，在文學中、政治中和軟體物件導向的抽象類別中都可看到它的影子。

## 參見

* 抽象化 (數學)
抽象策略遊戲

**抽象策略遊戲**（英文：**Abstract strategy game**），或翻譯為**抽象棋類**、**抽象棋弈**，是版圖遊戲以規則內容來區別的一種分類，多數的棋類皆是屬於此類。但抽象策略遊戲不一定需要棋子，如井字棋等紙筆遊戲。通常是兩人對弈，從歷史悠久的圍棋、西洋棋、到現在的火山棋、牆棋皆是此類。

屬於抽象策略遊戲的棋類可見抽象策略遊戲列表。

## 特徵說明

## 依勝利條件分類

無論人數或是包含隨機因素，依取勝方式分類可分以下種類。有些具兩種以上取勝方式，但以實際上最能常用的為分類依據。

## 參考

 

## 外部連結

* 抽象策略遊戲列表 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 抽象策略遊戲列表
* 抽象策略遊戲博物館 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 世界抽象策略遊戲 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
抽象类型

在程式語言中，**抽象類型**是指名義型別系統中不能直接實例化的類型；而非抽象的類型，即可以實例化的類型，則被稱為具體類型。

一個抽象類型可以不提供實現，或者不完整的實現。在一些語言中，沒有實現的抽象類型被稱為協定、介面。在類別為基編程以及物件導向程式設計中，抽象類型被實現為**抽象類**（也被稱為**抽象基礎類別**），而具體類型被實現為具體類。

### 範例（Java）

## 參考文獻
抽象结构

在數學中，一個集合上的**結構**，或者更一般的講類型，是由附加在該集合上的數學對象所組成，它們使得這個集合更易操作或賦予它們特殊的意義。

常見的結構包括測度，代數結構，拓撲結構，度量結構（幾何），序，和等價關係等等。

有時候，一個集合同時有幾種結構；這使得可研究的屬性更豐富。例如，序可以導出一種拓撲。又如，如果一個集合有個拓撲並是一個群，而且這兩個結構滿足一定關係，則該集合成為一個拓撲群。

## 例子：實數

實數集有幾個標準結構：

* 序：任意兩個數都可以比較大小，即全序。
* 代數結構：乘法和加法使其成為一個域。
* 測度：實直線上的區間有長度。
* 幾何：它有一個度量，並且是平直的。
* 拓撲：數和另外一個數有遠近關係。

這些關係互相關聯：

* 序和度量分別導出它的拓撲。
* 序和代數結構使它成為有序域。
* 代數結構和拓撲使它成為李群（一種拓撲群）。

## 引用

* Structure. PlanetMath.  _(provides a categorical definition.)_
抽象维基百科

**抽象維基百科**（英語：Abstract Wikipedia）是維基媒體基金會推出的一個項目，該項目能讓人們使用 Wikifunctions 的結構化數據就能創建、維護與具體語言無關的維基百科內容。 

2020 年 4 月，維基數據的聯合創始人丹尼・弗朗德西奇首先構思出 Abstract Wikipedia 的雛形，之後於 2020 年 5 月正式提出這一項目，2020 年 7 月，維基媒體基金會董事會批准了 Abstract Wikipedia 這一項目。 2021 年 3 月，丹尼・弗朗德西奇在計算機科學期刊 ACM 通訊中詳細闡明 Abstract Wikipedia 的運作機制。

## 參考文獻

## 外部鏈接

* 官方網站
抽象藝術

**抽象藝術**一般被理解為一種不描述自然世界的藝術，反而透過形狀和顏色以主觀方式來表達。20 世紀初期，抽象藝術主要是指表達自然世界的藝術，譬如立體主義和未來派藝術。雖然奪取某事它不變的內在質量而不是由仿效它的外在表現。

抽象派被定義為沒有比喻現實參考的藝術。更廣闊的定義是以簡化但又可以保留原始自然的方式來描述真實題材。祖安・米羅的抽象畫是這個更寬的定義一個好例子。

抽象藝術，特別是由抽象繪畫是現代藝術中一個非常突出的現象，他完全打破了藝術原來強調主題寫實再現的局限，把藝術基本要素，進行抽象的組合，創造出抽象的形式，因而突破了藝術必須具有可以辨認形象的籓籬，開創了藝術新的發展天地。

## 歷史

抽象藝術不是 20 世紀才出現的。猶太教和伊斯蘭教未允許對人的描繪，但結果開發了高標準的裝飾藝術。書法也是非比喻的藝術形式。在攝影未普及的時候，有些藝術家譬如詹姆斯・麥克尼・惠斯勒已經很重視視覺多於對物件的描繪。惠斯勒堅信藝術要跟顏色和諧協調，正如音樂要跟聲音和諧協調。惠斯勒的畫「黑與金的小夜曲－下跌的火箭」(1874) 標誌著邁向抽象藝術的重要一步。最新藝術家譬如康定斯基爭辯說現代科學應付了動態力量，顯露事情藏在字內的最後精神。藝術應該在視覺世界之後顯示精神力量。1911 年，康定斯基、馬列維奇、宮察洛娃、拉里歐諾夫的作品被認為是第一批完全的抽象畫。[1]

構成主義 (1915) 是把立體雕塑和建築抽象化的行動。構成主義者相信藝術家的工作是革命活動，使用機器生產和圖表和攝影通信方式表達人民的志向。一些美國抽象表現主義是純淨地抽象的和包括：巴尼特・紐曼，馬克・羅斯科和羅伯特・馬瑟韋爾。歐普藝術 (1962) 及簡約主義 (1965)[2]成了現代的成語。抽象藝術家的作品看似單獨個體而不是運動的一部分。Sean・Scully、約翰・McLaughlin、Callum Innes、羅伯特・純然和 Yuko Shiraishi 是當代的抽象畫家。

## 參考書目

1. **^** Compton, Susan. The World Backwards: Russian Futurist Books 1912-16. The British Library. 1978. ISBN 0714103969.
2. **^** Stangos, Nikos (editor). Concepts of Modern Art. Thames and Hudson. revised 1981. ISBN 0500201862.
3. **^** Gooding, Mel. Abstract Art (Movements in Modern Art series). Tate Publishing. 2001. ISBN 1854373021.

## 參見

* 幾何抽象
* 抒情抽象
* 構成主義
* 現代藝術博物館
* 抽象表現主義
* 抽象知識
* 中國油畫