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数字信号处理器

**數位訊號處理器**（英語：**digital signal processor**，縮寫：**DSP**）是一種專用於數位訊號處理的微處理器，
通常由 MOSFET 製成，被廣泛應用於電信、音訊處理、數位圖像處理、雷達、聲納等領域，以及消費電子產品中。

## 數位訊號處理器的特點

* 分開的程式儲存器和數據儲存器（哈佛結構）。
* 用於單指令流多數據流（SIMD）作業的特殊指令集。
* 可進行並行處理，但不支援多任務。
* 用於宿主環境時可作為直接記憶體存取（DMA）裝置運作。
* 從類比數位轉換器（ADC）獲得數據，最終輸出的是由數位類比轉換器（DAC）轉換為類比訊號的數據。

## 數位訊號的處理

數位訊號的處理可由通用微處理器完成。可能的優化為：

### 數據運算指令

* 使用飽和運算，在這種方式中，會產生溢位的運算將累積至暫存器可容納的最大（或最小）值，而不是按環繞方式（環繞方式是很多通用 CPU 採取的方式。在環繞方式中，暫存器的數值到達最大值後再加一則會繞回到最小值；而使用飽和演算法時則不會發生這種環繞，運算結果仍將保持為最大值）。有些情況下可使用不同的粘滯位運算模式。
* 使用乘積累加（MAC）運算，這會提高各種矩陣運算的效率（例如卷積運算、點積運算、乃至矩陣多項式的求值運算；參看 Horner scheme 和積和熔加運算）。由於在許多 DSP 中都必然地使用了單週期的 MAC 部件，因此也自然沿襲了下面所述的許多性質（尤其是哈佛結構和指令流水線）。
* 在使用同餘定址方式操作循環緩衝器、以及在使用逆位序定址模式處理快速傅立葉變換交叉參照時，都可使用專門的指令實現。

### 程式流程

* 使用深層流水線技術，這種情況下，因錯誤的預測產生的跳轉會造成更大的（效率）成本。
* 使用通過動態表或硬編碼的零開銷循環實現的分支預測。為減少執行高頻度的內層循環時跳轉造成的（效率）影響，有些處理器提供了這個特性。該技術包括兩種類型的操作：單指令的重複操作和多指令的循環操作。
* 預取指令使用指令流水線方式。
* 流水線作業方式可減少總體的處理時間，增加系統的產出效率。
* 流水線可以分為若干層級。

## 歷史

1978 年，AMI 發佈了 S2811 處理器，它被設計成微處理器的周邊裝置，必須由主處理器初始化後才能工作。S2811 在市場上也不成功。

1979 年，Intel 發佈了一種「類比訊號處理器」——2920 處理器。它包含一組帶有一個內部訊號處理器的片上 ADC/DAC，但由於它不含硬體乘法器，因此在市場上銷售並不成功。

同年，貝爾實驗室發表了第一款單晶片 DSP，即 Mac 4 型微處理器。繼而於 1980 年的 IEEE 國際固態電路會議上出現了第一批獨立、完整的 DSP，它們是 NEC 的 μPD7720 處理器和 AT&T 的 DSP1 處理器。這兩種處理器都是在公共交換電話網的遠程通訊研究中受到了啟發而產生的。

還有一種早期的 DSP，Altamira DX-1，它使用一組帶有延遲轉移和轉移預測機制的四整數組流水線。

通用 CPU 中有些技術是受到帶有擴展模組的 DSP 的影響而出現的，例如 Intel 的 IA-32 架構指令集中的 MMX 擴展。

大部分 DSP 使用的是定點演算法，這是因為在訊號處理的一般實際應用中不需要使用浮點運算比定點運算多提供的那部分額外的精度範圍，而使用定點演算法犧牲了不需要的精度，卻大大提高了速度。另一方面，浮點 DSP 則常用在科學計算和某些需要高精度的應用中。

DSP 晶片通常採用專用積體電路設計，然而亦可使用 FPGA 晶片來實現 DSP 的功能，FPGA 的 I/O 頻寬比 DSP 頻寬大十多倍。

## 參見

* VisualDSP++
* 數位訊號處理器入門套件
* 數位訊號控制器

## 參考資料

## 外部連結

* Microcontroller.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DSP 教育與研究世界上成立了數位訊號處理以及其它嵌入式系統研究團隊的大學列表
* DSP 工程雜誌 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Bores 的 DSP 教程
* Improv Systems 公司主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Analog Devices 公司主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 德州儀器公司主頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DSP 討論組 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DSP 在線資源 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DSP 和 VLIW （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 數位訊號處理使用的處理器的可攜式指南 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），BDTI（Berkeley Design Technology, INC）公司
数字信号处理器入门套件

**數位訊號處理器入門套件**（英語：**DSP Starter Kit, DSK**），有時也被稱作**數位訊號處理器評估模組**（英語：**DSP Evaluation Module**）、**數位訊號處理器評估板**（英語：**DSP Evaluation Board**），是一種整合了數位訊號處理器的電路板，通常會提供一些外圍電路、仿真電路，可以用來進行實驗、教學、評估和開發。產品供應商除了提供硬體電路，一般都會提供一個被稱為整合式開發環境的軟體，使用者可以利用它來開發所需要的應用。德州儀器是提供入門套件的供應商之一。

通過使用套件，使用者可以在電腦上利用常用的語言（如 C 語言或組合語言）來開發目標軟體，並通過諸如 JTAG 的方式進行仿真、代碼燒寫等過程。整合式開發環境通常還能夠提供程式除錯、資料監視、錯誤診斷方面的功能，方便使用者處理各種應用問題。

## 參考文獻
数字信号控制器

**數位訊號控制器**（DSC）是單晶片和數位訊號處理器（DSPs）的集合體，可視為可進行數位訊號處理的微控制器。

和單晶片一樣，數位訊號控制器提供了快速中斷回應和像 PWM 和看門狗計時器等面向控制物件的外部裝置。通常使用 C 語言編程，但也可以用基於裝置本身的組合語言。在數位訊號處理器這一方面，它們加入了絕大部分 DSP 都有的特徵，例如單周期乘法累加器（MAC），桶形移位器和大型累加器。這個定義是由 Microchip Technology 在 2002 年提出其的 6000 系列數位訊號處理器時提出的，被大多數廠商接受，但不是所有廠商都採用 DSC 的定義。比如，Infineon 和 Renesas 就認為他們的 DSC 是單晶片。

數位訊號控制器在廣泛的應用上被使用，但最主要是應用在電機控制，功率轉換和感測器處理中。目前 DSC 在電動機和電力供應上低損耗的特點使綠色科技成為它們的市場潛力。

據市場調研公司 Forward Concepts（2007）的報告，市場份額排名前三的 DSC 供應商是德州儀器，飛思卡爾，Microchip Technology。這三家公司在 DSC 市場占主導地位，其他供應商如 Infineon 和 Renesas 只占一小部分。

## DSC 晶片

注意：資料來源於 2012 (Microchip and TI)，表格目前只包括排名前 3 的 DSC 供應商。

 

## DSC 軟體

數位訊號控制器，像單晶片和數位訊號處理器一樣都需要軟體的支援。現在有越來越多提供 DSP 應用和單晶片應用所需功能的軟體套件。軟體解決方案隨著需求更廣泛而變得罕見。它們要求：開發工具庫，DSP 庫，DSP 最佳化處理，快速中斷處理，多執行緒和占用空間小。
数字修复

**數位修復**（英語：Digital remastering，日語：デジタルリマスター，又稱為**數位復刻**），利用最新的數位技術將過去的音訊或視訊作品進行重新灌錄的作業。

老電子遊戲數位修復時，常在原版基礎上強化貼圖等，以實現高畫質（HD），故有時亦稱「**高畫質重製**」。此舉儘管有時也稱「重製」，但與遊戲玩法變化較大的重製（Remake）不同。

## 概要

### 影音作品

音訊作品（CD 等）在製作時，將過去的音源數位化，利用最新的器材將音質提升，或者將母盤用灌錄技術重新以 CD 發行等，稱為重新灌錄。創作者也可以利用音樂軟體將自己的精選輯、舊樂曲編輯等進行數位修復，也可以利用數位效果技術進行單純的數位化，這些也包含在重新灌錄的範圍。

視訊作品則是要依膠卷、影帶的儲存狀態，將經年累月累積的損傷、色溫或畫質劣化的狀況進行修補，通常稱為素材數位化作業。膠卷攝影時代的視訊作品、收錄類比視訊的作品，或者銷售力高的舊作等，都可能會利用這些技術，以 DVD-Video、Blu-ray 等格式的 Boxset 重新發行，或是在電影院、電視頻道或網路影音等平台重新上映。

### 電子遊戲

較之於影音製品數字修復，電子遊戲因畫面與軟硬體不斷升級，其數字修復要遠為困難。數字修復遊戲需提升解析度，換用複雜的彩現引擎（常見於 3D 遊戲），有時隨之還要調整遊戲玩法。電子遊戲數字修復工作量大，因而此舉並不普遍，廠商更偏好推出續作或重製版。

和遊戲發行時相比，新款電腦顯示器和高畫質電視解析度更高，螢幕寬高比也未必一致。因此，數字修復經典遊戲時，一般需升級貼圖等。例如，《殺手 HD 三部曲》中兩款遊戲 ——《刺客任務 2：無聲殺手》和《刺客任務：密約浮影》—— 即以高解析度彩現了原版畫面。兩款遊戲原對應 Windows、PlayStation 2 和 Xbox 平台，Xbox 原版解析度為 480p，Xbox 360 數字修復版解析度為 720p。《俠盜獵車手 V》首發於 PlayStation 3、Xbox 360，其 PlayStation 4、Xbox One 數字修復版發揮了次世代遊戲機的高機能；2015 年起，其多人模式組件《俠盜獵車手 Online》停止舊版更新，僅支援次世代版，引發一些爭議。如同給黑白電影上色，老遊戲高畫質化後，效果是否勝過原作品，各方觀點不一。

較之於低解析度，原版遊戲羸弱的 3D 模型處理能力更值得關注。老電腦和遊戲機因 3D 彩現速度有限，3D 物件的幾何形狀簡單。例如：手的模型如拳套般，未分出五根手指；世界以方塊呈現，而非平滑的曲面。老電腦處理 3D 環境貼圖的記憶體也更少，只能處理低解析度的點陣圖；如果直接以高解析度顯示，會有明顯的像素化或模糊。（部分早期 3D 遊戲，如 1993 年版《毀滅戰士》，並非以全 3D 展示高複雜的場景物件或敵人，而是將二維動畫圖像旋轉，使之始終面對玩家角色，實現類似效果。）有時，原版遊戲的畫面素材不相容新技術，開發者需以更進階的紋理深度、物理彩現和光線反射重製或重新建模；開發者還會加入新特性，如逼真的物理效果、抽取式物件（如人物模型）的關節。例如《最後一戰：戰鬥進化 周年紀念版》，其核心角色、關卡資訊與《最後一戰：戰鬥進化》完全相同，但畫面經過了重新設計。其他例子如《決勝時刻 4：現代戰爭》的數位修復版《決勝時刻：現代戰爭重製版》。

## 參見

* 復刻版

## 參考文獻
数字修约

**數值簡化**，是指在進行具體的數字運算前，按照一定的規則確定一致的位數，然後捨去某些數字後面多餘的尾數的過程。

數值簡化的歷史非常古老，甚至可能比除法還要古老。一些美索不達米亞的泥板上有倒數的簡化值。圓周率、年月長度的近似值也很古老。現在被廣泛使用的數值簡化規則，主要有**四捨五入**、**五捨六入**和**四捨六入五成雙**規則。此外還有**無條件捨去**和**無條件進位**等方法。

## 捨去與進位

捨去：將所取位數右方的所有數字以 0 代換。

進位：將所取位數右方的所有數字以 0 代換後，再將所取位數增加 1。

## 無條件簡化

無條件簡化分為下取整、上取整、截尾取整（無條件捨去）、無條件進位，分述如下：

#### 下取整（floor (x)，接近於負無窮）

* **下取整**（又稱 **floor(x)** 函數，向負無窮方向取整）：設原數為 x，取整後的 y 是小於等於 x 的整數。其定義為：
 * : $y=\mathrm {floor} (x)=\left\lfloor x\right\rfloor =-\left\lceil -x\right\rceil $

若所取位數之右有非 0 的數字，當原數為正數時捨去，當原數為負數時進位。例如：23.7 向下取整為 23，−23.2 向下取整為−24。取整後的數總是小於等於原數，因此「下取整」也稱「向負無窮方向取整」。

#### 上取整（ceil (x)，接近於正無窮）

* **上取整**（又稱 **ceil(x)** 函數，向正無窮方向取整）：設原數為 x，取整後的 y 是大於等於 x 的整數。其定義為：
 * : $y=\operatorname {ceil} (x)=\left\lceil x\right\rceil =-\left\lfloor -x\right\rfloor $

若所取位數之右有非 0 的數字，當原數為正數時進位，當原數為負數時捨去。例如：23.2 向上取整為 24，−23.7 向上取整為−23。取整後的數總是大於等於原數，因此「上取整」也稱「向正無窮方向取整」。

#### 截尾取整（truncate (x)，無條件捨去，接近於原點）

* **截尾取整**（又稱 **truncate(x)** 函數，向原點方向取整）：設原數為 x，取整後的 y 是 0 與 x 之間（含 x）最接近 x 的整數。若原數值為正數，則下取整；若原數值為負數，則上取整（也相當於對原數絕對值下取整，然後再加上負號）。其定義為：
 * : $y=\operatorname {truncate} (x)=\operatorname {sgn}(x)\left\lfloor \left|x\right|\right\rfloor =-\operatorname {sgn}(x)\left\lceil -\left|x\right|\right\rceil $

若所取位數之右有非 0 的數字，則一律無條件捨去。例如：23.7 截尾後為 23，−23.7 截尾後為−23。正數取整後總是小於等於原數，負數取整後的數總是大於等於原數，因此「截尾取整」也稱「向原點方向取整」。

#### 無條件進位（遠離於原點，接近於正或負無窮）

* **無條件進位**（遠離於原點，正、負數各自向正、負無窮方向取整）：設原數為 x，取整後的 y 是 0 與 y（含 y）之間最接近 x 的整數（也可定義為 0 與 y（含 y）之間最接近 0 的整數，兩者等價）。若原數值為正數，則上取整；若原數值為負數，則下取整（也相當於對原數絕對值上取整，最後再加上負號）。其定義為：
 * : $y=\operatorname {sgn}(x)\left\lceil \left|x\right|\right\rceil =-\operatorname {sgn}(x)\left\lfloor -\left|x\right|\right\rfloor $

若所取位數之右有非 0 的數字，則一律無條件進位。例如：23.2 取整後為 24，−23.2 取整後為−24。正數取整後總是大於等於原數，負數取整後總是小於等於原數，因此「無條件進位」也稱「遠離原點方向取整」或「正、負數各自向正、負無窮方向取整」。

## 有條件簡化

有條件簡化通常以所取位數的次後一位數字的大小決定該捨去或是進位，當其小於一數字時則捨去；反之，若大於等於該數字時則進位。常用的有條件簡化如四捨五入、五捨六入與四捨六入五成雙等，分述如下：

### 五捨六入

若所取位數的位次後一位小於等於 5，則捨去；反之，若大於等於 6，則進位。若原數值為負數，則先以絕對值求得結果後再加負號。

五捨六入常用於商店的折扣後的價格的簡化。

### 四捨五入

若所取位數的位次後一位小於等於 4，則捨去；反之，若大於等於 5，則進位。若原數值為負數，則先以絕對值求得結果後再加負號。

### 四捨六入

四捨六入五成雙規則，也稱為銀行進位法或銀行家捨入或奇進偶捨。奇進偶捨，是一種數值簡化規則。從統計學的角度，「奇進偶捨」比「四捨五入」更為精確。

視所取位數之次後一位數字為下列情況決定捨去或進位：
其具體要求舉例如下（以保留兩位小數為例）：

1. 要求保留位數的後一位如果是 4，則捨去。例如 5.214 保留兩位小數為 5.21。
2. 要求保留位數的後一位如果是 6，則進位。例如 5.216 保留兩位小數為 5.22。
3. 要求保留位數的後一位如果是 5，而且 5 後面不再有數，要根據應看尾數「5」的前一位決定是捨去還是進入：如果是奇數則進入，如果是偶數則捨去。例如 5.215 保留兩位小數為 5.22； 5.225 保留兩位小數為 5.22。
4. 要求保留位數的後一位如果是 5，而且 5 後面仍有數。例如 5.2254 保留兩位小數為 5.23，也就是說如果 5 後面還有數據，則無論奇偶都要進入。

按照四捨六入五成雙規則進行數字簡化時，也應像四捨五入規則那樣，一次性簡化到指定的位數，不可以進行數次簡化，否則得到的結果也有可能是錯誤的。

## 使用方法

### 多步計算

一般情況下，在計算時，不對中間的每一步驟的計算結果進行簡化，僅對最後的結果進行簡化。這樣可以使最終結果儘可能符合所確定的位數要求。

例如：計算 4.5862×1.85969212+3×4.10536 並將結果保留 3 位有效數字。

### 單步加、乘法

對於一步加法或乘法，也有一定的簡化規則。

加法：在運算前，將所有的加數都簡化到各加數中最高的尾數位。然後相加，運算後不簡化。

例如：計算 3.14159+97.182+0.316228。

乘法：在運算前，將所有的乘數都簡化到各乘數中最少的有效數字位數。然後相乘，運算後將乘積簡化到相同的有效數字位數。但如果有乘數為準確數或 1 位有效數字，可不參與簡化。

例如：計算 100.57234×3×6.190×0.31945。

## 應用

* 數學
* 分析化學（定量分析）

## 參見

* 高斯符號
* 取整函數
* 有效數字

## 參考文獻
数字健康

**數字健康**（英文：Digital Health，或稱數位健康）是一門學科，包括數字護理項目，技術與健康、醫療衛生、生活和社會，這門學科的目的是提高醫療服務的效率，使醫學更加個性化和精確。這門學科引入信息化和通信技術手段來促進醫學發展。

自 1990 年以來，全世界開始越來越多地使用電子醫療記錄。 數字健康是一個多學科領域，涉及許多從業者，例如臨床醫生、研究人員和科學家，他們在醫療保健、工程、社會科學、公共衛生、健康經濟學和數據管理方面具有不少專業知識。

數字醫療技術包括計算機硬體和軟體解決方案和服務，包括遠距醫療、可穿戴技術、增強現實和虛擬實境。 一般來說，數字健康將衛生系統互聯起來，並促進計算技術、智能設備、計算分析技術的使用，幫助醫事人員及病人更好地管控疾病和健康風險。

雖然數字醫療平台有不少優點，但批評者警告說，個人健康數據方面的隱私可能受到侵犯，因此對自己隱私在意之人對數字醫療系統可能會不信任和有所猶豫。

## 參考資料
数字全息摄影

**數字全息攝影**是一種利用數字傳感器記錄和處理全息圖的技術，它可以實現物體的三維成像、定量相位成像、多波長成像和偏振態成像等多維信息的獲取。數字全息攝影不需要成像透鏡，只需通過計算機模擬衍射過程來重建物體的波前分布。數字全息攝影具有製作成本低、成像速度快、記錄和再現靈活等優點，已經在生物醫學、材料科學、工業檢測、數據存儲等領域得到了廣泛的應用。

## 延伸閱讀

* 全息攝影

## 參考資料
数字内容产业

**數位內容產業**（Digital Content Industry）是指運用資訊科技來製作數位化產品或服務的產業，一般可分為八大領域，包括數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、內容軟體以及數位出版典藏，大部份多屬創意產業或文化創意產業的範疇。

## 數位遊戲

以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾。例如家用遊戲軟體（Console Game）、個人電腦遊戲軟體（PC Game）、掌上型遊戲軟體（Handheld Game Console）或大型多人線上角色扮演遊戲軟體（MMORPG）。

## 電腦動畫

以運用電腦產生製作的連續影像，廣泛應用於娛樂或其他工商業用途。

## 數位學習

以電腦等終端裝置為輔助工具進行線上或離線之學習活動。例如數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、學習課程服務。

## 數位影音應用

以運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容。例如傳統影音數位化或數位影音創新應用。

## 行動應用服務

以運用行動通訊網路提供數據內容及服務。例如手機簡訊、導航或地理資訊等行動數據服務。

## 網路服務

以提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務。例如網路內容（ICP）、應用服務（ASP）、連線服務（ISP）、網路儲存（IDC）、內容傳遞網路（CDN）。

## 內容軟體

以提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台。例如內容工具、平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務。

## 數位出版典藏

例如數位出版、電子書、數位典藏及新聞、數據、圖像等電子資料庫。

## 參見

* 創意產業
* 文化創意產業
* 第五產業

## 參考文獻
数字出版

**電子出版**（Electronic publishing）又稱為**數字出版**（英語：digital publishing）或**網路出版**（英語：online publishing），包括了電子圖書、數字雜誌的數字出版，以及數位圖書館和目錄的發展。它還包括編輯方面，包括編輯那些主要面向螢幕 (電腦、電子閱讀器、平板電腦、智慧型手機) 閱讀的書籍、期刊或雜誌。

## 概述

電子出版在科學出版界已經很普遍了，而有同行評審制度的科學期刊正逐漸被電子出版取代。在現代，儘管電子出版強烈依賴於網路的傳播，但也有很多非網路的電子出版物，像是 CD 和 DVD。

一篇寫好的文章常常在延誤數個月後才會在期刊出版，這使得在期刊上傳播最新的研究成果並非最理想的模式。然而，科學期刊仍然在品質控管、論文建檔以及建立科學信用等方面扮演重要的角色。一般而言，電子出版的資料，仍然有可能會在有同行評審制度的期刊中出版。一些期刊固定會留住它們重新探討的過程，並建電子版本或將它們轉變成電子出版物。電子出版在現代越來越流行。電子出版讓一些讀者感到相當的滿意，然而顧客無法在一般的書店裡找到電子出版的書。

雖然今日「電子出版」一詞主要用來指線上出版和以網路為基礎所提供的服務，但這個詞也曾經被用來描述生產、發佈、以及使用者互動的新形式的發展，這和以電腦為基礎的文字生產及其他互動式媒體有關。

## 分類

當大家提到**電子出版**的範圍時，共有以下幾種說法：

* 數字出版
* 線上出版
* 網路出版
* 多媒體出版
* 無紙出版
* 按需出版
* 電腦出版
* 光碟出版
* 移動出版
* 網頁出版
* 有聲書出版

## 參考文獻
数字分发

**數位發行**（英語：digital distribution），又稱**線上發行**，是指音訊、影片、軟體、電子遊戲和書籍等媒體內容，無需藉助實體媒介，而通過網際網路等線上方式進行發行。數位發行的適用物件通常是獨立產品，至於產品的可下載附加物通常被稱為追加下載內容（DLC, Downloadable Content）。

數位發行通常由串流或下載的方式進行，繞開了紙張、CD、DVD 等物理發行途徑。 隨著網路頻寬的提升，數位發行在 21 世紀開始流行起來。伴隨在綫大型書商例如 Amazon 的發展，數位發行內容較以前知名度爲高，以 Amazon Kindle 爲代表的電子閲讀器也在市場占有一定的地位。

## 另見

* 電子書
* 數位音樂下載
* 數位版權管理（DRM）

## 參考來源
数字分身

**數位對映**（Digital twin），或譯作**數位孿生**、**數位分身**、**數位雙生**，指在資訊化平台內類比物理實體、流程或者系統，類似實體系統在資訊化平台中的雙胞胎。藉助於數位對映，可以在資訊化平台上了解物理實體的狀態，甚至可以對物理實體裡面預定義的介面元件進行控制。

數位對映是物聯網裡面的概念，它指通過整合物理回饋資料，並輔以人工智慧、機器學習和軟體分析，在資訊化平台內建立一個數位化類比。這個類比會根據回饋，隨著物理實體的變化而自動做出相應的變化。理想狀態下，數位對映可以根據多重的回饋源資料進行自我學習，從而幾乎即時地在數位世界裡呈現物理實體的真實狀況。數位對映的回饋源主要依賴於各種感測器，如壓力、角度、速度感測器等。數位對映的自我學習（或稱機器學習）除了可以依賴於感測器的回饋資訊，也可以是通過歷史資料，或者是整合網路的資料學習。後者常指多個同批次的物理實體同時進行不同的操作，並將資料回饋到同一個資訊化平台，數位對映根據海量的資訊回饋，進行迅速的深度學習和精確類比。

數位對映可以應用在各種行業（目前主要是工業）對核心裝置、流程的使用進行最佳化，並簡化維護工作，目前也有農漁業數位分身應用的嘗試。

## 參考資料

## 相關條目

* 工業 4.0
* 物聯網
* 有限單元法
* 機能使用監控系統
* 整合車輛健康管理系統
* 虛擬工作場所
数字制造装备与技术国家重点实验室

**數字製造裝備與技術國家重點實驗室**是位於中國湖北省武漢市的一個國家重點實驗室，隸屬於華中科技大學。於 2006 年 7 月經批准成立。實驗室主要研究方向包括：數字製造基礎理論、加工工藝方法、數字製造裝備關鍵技術、數字製造系統等。

## 相關條目

* 中華人民共和國國家重點實驗室列表
* 華中科技大學

## 外部連結

* 數字製造裝備與技術國家重點實驗室官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数字前缀

**數字前綴** （英語：Numeral prefix） 是派生於數詞或其他數字的前綴。在英語和其他歐洲語言，這些前綴用來造一系列包含表示數量信息的詞。

## 例子

數字前綴有拉丁語、希臘語、梵語三種，但主要使用前兩者。

具體例子如下：

* 單詞：**bi**cycle（**兩個**輪子；自行車）、**sex**tet（**六重**唱）、**octo**pus（**八隻**腳；章魚）、**deca**de（**十**年）、**oct**ave（**八度**）
* 數學術語：**tri**angle（**三**角形）、**quadr**uple（**四倍**）、**quater**nion（**四**元數）、**penta**gon（**五邊**形）、regular **dodeca**hedron（正**十二**面體）
* 進位制：**bi**nary（**二**進位）、**deci**mal（**十**進位）、**sexagesi**mal（**六十**進位）
* 西方的數字命名法：**bi**llion (原意為 (106)**2**)、**tri**llion (原意為 (106)**3**)、**quadri**llion (原意為 (106)**4**)
* 表示分子結構的前綴：**oct**ane（辛 (**八**碳) 烷）、**pent**ane（戊 (**五**碳) 烷）
* 國際單位制中的國際單位制詞頭：**deca-**（**十**）、**deci-**（**分**）、**centi-**（**厘**）

## 英語中的數字前綴表

希臘語及拉丁語中，數分四種：

* 基數（cardinal）：如英語中的 one、two、three、four、five 等
* 倍數（multiple）：once、twice、thrice 等
* 分配數（distributive）：漢語中的「各～個」。原本指意味著 one each、two each，但在現代常常會失去這個意思。
* 序數 （ordinal）：漢語中的「第～個」，如英語的 first、second、third、fourth、fifth 等。也兼備分數，表示「N 分之一」，但 1/2 有特殊形式。

對於百位數，有來自拉丁語的 _-gent-_，以及加上為 1–9 的前綴的 _-cent-_ 兩種。

 

### 補充

* **元音脫落**：數字前綴結尾的元音會在以元音為開頭的詞幹前脫落。但除了 bi-, 其在元音前為 bis-, 而其他單音節前綴 du-、di-、dvi-、tri- 即使接以元音為開頭的詞幹也保持不變。
* **連字符**：數字前綴不加入連字符的情況比較多、但還是有把 quarterdeck 寫成 quarter-deck 的例外。在 IUPAC 命名法和國際單位制詞頭中不會加入連字符。

同樣的後綴可用於不同數：

在化學命名中，11（_undeca-_）這個前綴混合了拉丁語和希臘語，並以 -cos- 表示二十，例如 _tricos-_ 是 23。同樣，表示進位制的 _binary, trinary, senary_ 和 _octal, decimal, vigesimal_

### 拉丁語基數詞

* unicycle, bicycle, tricycle, quadricycle
* uniped, biped, triped, quadruped, centipede, millipede

### 拉丁語分配數詞

* unary, binary, trinary, quaternary, quinary, senary, … vicenary … centenary …
* denarian, vicenarian, tricenarian, quadragenarian, quinquagenarian, sexagenarian, septuagenarian, octogenarian, nonagenarian, centenarian, … millenarian

### 希臘語

* monad, dyad, triad, tetrad, pentad, hexad, heptad, ogdoad, ennead, decad, ... triacontad, ... hecatontad, chiliad, myriad
* digon, trigon, tetragon, pentagon, hexagon, heptagon, octagon, enneagon, decagon, hendecagon, dodecagon, ... enneadecagon, icosagon, triacontagon, ... chiliagon, myriagon
* trilogy, tetralogy, pentalogy, hexalogy, heptalogy
* monopod, dipod, tripod, tetrapod, hexapod, octopod, decapod

### 混合語言

* 戊烷，己烷，庚，辛烷，壬，癸烷，一烷，... icosane

## 參見

* IUPAC 數值前綴
* 數表
* 十進位制
* 科學命名常用後綴列表
* 數詞

## 注釋

## 參考文獻

* * _Oxford English Dictionary_, 2nd edition
  * Buck, Carl Darling, _Comparative Grammar of Greek and Latin_
  * Sihler, Andrew Littleton, _A New Comparative Grammar of Greek and Latin （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）_ , Oxford University Press 1995 ISBN 0195083458

 

## 外部連結

* Stephen Chrisomalis. Numerical Adjectives, Greek and Latin Number Prefixes. The Phrontistery. [2019-10-06]. （原始內容存檔於 2017-07-20）.
* Christine Bauer-Ramazani. Prefixes--Amount, Relationship, Judgment, Other Prefixes. April 2008 [2019-10-06]. （原始內容存檔於 2019-07-09）.
数字化

**數位化**是指將資訊轉換成數字（便於電腦處理，通常是二進位）格式的過程。 將一個物體、圖像、聲音、文字或者訊號的轉換為一系列由數字表達的點或者樣本的離散集合表現形式。其結果被稱作是數位檔案，或者更具體一點，數位影像、數位聲音等。在現代實踐中，數位化的資料通常是二進位的以便於電腦的處理。 但嚴格來說，任何把類比源轉換為任何類型的數位格式的過程都可以叫做數位化。

數位化對於資料處理、儲存和傳播至關重要，因為它「可以讓所有種類所有類型的資料在相同的格式下混合傳輸。」不同於在傳輸過程中會受損的類比格式，數位格式在理論上可以無限傳輸而沒有任何損失，也因此成為了世界上許多組織儲存資訊的方式。

## 參考資料

### 參照

### 參考文獻
数字化、文化、媒体和体育部

**文化傳媒與體育部**（英語：Department for Culture, Media and Sport, DCMS）是一個英國政府部門，負責全國的媒體（如廣播、網際網路）政策和英格蘭的文化體育政策。還負責旅遊休閒和創意產業（有些與英國商務部合作）以及建設數字經濟。該部門還負責過 2012 年奧運會和帕運會。

## 沿革

本部的前身為**國家遺產部**（Department of National Heritage, DNH），這一部門在 1992 年保守黨獲得大選勝利後不久的 4 月 11 日整合其他各部門職能建立。在這個部門建立之前，英國政府於 1964 年設立的藝術大臣和 1962 年的教育部（最早隸屬環境部）體育事務副大臣二職管理相關政務，但並無專門的機構負責。

1997 年 7 月 14 日，布萊爾首相將國家遺產部改名**文化傳媒與體育部**（Department for Culture, Media and Sport, DCMS）。

文化部是倫敦成功申辦 2012 年奧運會的協調部門，並任免和監督提供奧運會基礎設施和專案的機構，主要是奧運交付管理局（ODA）和倫敦奧組委。2007 年 6 月的內閣改組，泰莎・喬威爾任總主計長，後任內閣辦公室部長，同時還兼任奧運大臣。內閣辦公室與喬威爾共同承擔了奧運會的職責，但政府奧運會執行官（GOE）所屬的工作人員仍然在文化部工作。

2010 年大選之後，本部不再管理奧運會的相關政務，但管部大臣仍負奧運相關職責。所以 2010-2012 年間，文化部的全稱未變，而其管部大臣的全稱變為**文化、奧運、媒體和體育大臣**。

2016 年 7 月德蕾莎・梅伊上台後，公民社會辦公室從內閣辦公室轉移到文化部。

2017 年 7 月 3 日本部更名為**數字、文化傳媒與體育部**，以反映本部在數字部門的活動增加。2023 年英國內閣重組後去掉「數字」。

## 機構設定

### 非內閣部門

* 英國國家檔案館

### 法定公共機構

* 英國第四頻道公司
* 皇家歷史宮殿
* 通訊管理局

### 公共廣播機構

* 英國廣播公司
* 威爾斯第四台管理局

### 非政府部門公共機構

**諮詢性非政府部門公共機構**

**英國統計局管理的非政府部門公共機構**

* 倫敦奧林匹克運動會組織委員會
* 英格蘭安立甘宗教堂保護信託基金

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* DCMS YouTube channel （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 英國中央政府預算
* 2010 年數字經濟法案
* 文化傳媒與體育委員會
数字化单一市场

**數位單一市場**，又名**數位化單一市場**，為 2005 年歐盟委員會提交的政策戰略，開啟數位經濟，創造開放、公平和無縫的網路環境，拆除市場壁壘，以期消費者可以在網路購物時能從歐盟 28 國家所提供的產品和服務做出自由選擇，每年可節省 11.7 歐元。

2012 年，歐盟在哥本哈根開幕的數位單一市場會議，有與會專家認為，對已建立 20 年的歐盟單一市場，數位單一市場是重要補充
。歐洲理事會宣布以建立「數位單一市場」，來消除歐洲內跨境電子商務的障礙；

2015 年 3 月，歐盟宣布數位單一市場戰略，

2013 年愛爾蘭總理肯尼（Enda Kenny）主張，由於歐元區多國在資訊科技領域具有優勢，歐洲應推動數位單一市場。

## 三項主要領域

2015 年歐盟委員會指出有三項主要行動的領域：。

1. 消費者和企業有更佳數字商品和服務的近用能力
  * 促進跨境電子商務，尤其是對於中小企業。
  * 應對地緣阻礙（geo-blocking），價格歧視不能在單一市場存在。
  * 現代化著作權法律以確保在創作者與使用者消費者之間取得適當平衡... 支援文化的多樣性
  * 簡化增值稅以增加跨境經濟活動，特別對中小企業。
2. 形塑可為數字網路和服務蓬勃發展的環境
  * 為了鼓勵基礎設施投資，委員會將審查視當前電信和媒體法規。
  * 通訊頻譜並不因邊界阻隔。其管理應朝真確單一市場前行。
  * 委員會將關注網路平台的重要性（搜尋引擎、社群媒體、App），包括以透明進行信任，納其入網上價值鏈，並促進非法內容的迅速移除。
  * 歐洲 72% 的網路使用者因個人資料過份揭露而擔心使用網路服務，資訊保護規範及增進信任之必需。
3. 以長遠成長潛力來建立歐洲數字經濟和社會
  * 產業是歐洲經濟的主要支，歐盟製造業有 2 萬家公司和 33 萬個就業崗位，委員會希望幫助產業部門整合新技術和管理過渡到智慧型工業體系（工業 4.0）。
  * 標準：確保新技術的互通操作性是歐洲競爭力必不可少的。
  * 委員會希望產業和社會能最大程度利用數據經濟。大數據是金礦，但也有重要挑戰，從數據所有權、保護到標準都需要解決，以釋放其潛力。
  * 雲計算同樣適用於上點。
  * 歐洲人也應該能從可互通操作性的電子服務充分受益，從電子政務到電子健康，並培養歐洲人的數位技能以抓住網際網路的機遇並提高就業機會。

## 國際評論

中國媒體網易科技在報導時評論，認為建單一數位化市場是歐盟應對 Google 與 Facebook 的入侵

。

## 參考書目

## 參見

* 單一市場
* 單一歐洲法案，歐洲整合
* 多語數位單一市場
* 數位單一市場著作權法案
数字化反乌托邦

**數位化反烏托邦**是一種學說，支持該學說的人認為數位化技術以及算法會對社會造成極大大破壞。 有人認為數位化反烏托邦還會加劇社會問題，如社會分裂以及強化消費主義。

## 參考文獻
数字化转型

**數位化轉型**是指人們利用資訊科技來改造自身的業務，人們通過推廣數位化流程來取代非數位化或人工作業流程，或用較新的資訊科技取代舊的資訊科技。無紙化就是數位化轉型的一個體現。數位化轉型的另一個例子是雲端運算的使用。這減少了使用者對自有硬體的依賴，增加了對基於訂閱的雲服務的依賴。其中一些數字解決方案增強了傳統軟體產品的功能，如 Office 365 之於 Microsoft Office，而另一些則完全基於雲端運算，如 Google Docs。

不同地區數位化轉型進度有所不同。根據麥肯錫全球研究院的 2016 年行業數位化指數統計，歐洲的數位化潛力為 12%，而美國為 18%。在歐洲，德國的數位化潛力為 10%，而英國的數位化潛力為 17%，幾乎與美國持平。2020 年 12 月，上海市城市數位化轉型工作領導小組成立。

## 相關條目

* 政府數位服務團
* 烏克蘭數位化轉型部
* 電子健康紀錄
* 教育技術學
* 網路購物
* 供應鏈

## 參考文獻
数字北京

**數字北京大廈**位於北京市朝陽區，奧林匹克公園內，是 2008 年奧運會的配套設施之一，在賽事期間提供通信和信息服務，以及信息安全保障；賽後作為北京市政府的信息服務中心以及奧林匹克公園與周邊的通信樞紐使用。建築由朱鉳設計，東西兩側樣式仿照印刷電路板，南北方向則劃分為四部分，東側為辦公區，中間和西側為機房。數字北京於 2007 年 11 月 3 日通過竣工驗收，為奧林匹克公園中心區第一個通過竣工投入使用的項目。

## 參考資料
数字千年法案

**數位千禧年著作權法**（英語：**Digital Millennium Copyright Act**，**DMCA**）是一個美國著作權法律。它以刑事犯罪立法的形式禁止了受著作權保護（通常是受「數位內容權利管理，DRM 技術控制」）的技術、裝置或服務的生產與傳播，以及繞過 DRM 本身的行為。此外，DMCA 還加大了對於網際網路侵權的處罰。1998 年 10 月 12 日，美國參議院全票通過了該法，隨後，時任美國總統比爾・柯林頓在 10 月 28 日簽字使其正式成為法律。DMCA 修訂了美國法典中的第 17 條，延長了「著作權」的範圍，同時限制了線上服務提供商為其使用者侵犯著作權的責任。

## 條款正文

### 第一部分：WIPO 著作權條約及表演和錄影製品條約執行法案

DMCA 的第一部分，WIPO 著作權條約及表演和錄影製品條約執行法案（WIPOTI）。該法案對美國著作權法進行了修訂，以符合 WIPO 在 1996 年 12 月通過的「著作權條約」和「表演和錄影製品條約」。條約含兩個內容，其一涵蓋了美國的副本複製預防法規中的幾個條約。關於該法案的這一部分以及進一步分析，請參閱世界智慧財產權組織著作權及表演和錄影製品條約執行法案。

其二則是所謂的 DMCA 反規避法案。其規定作用於反拷貝系統（也叫「技術保護措施」），並要求所有的類比錄影機支援由 Macrovision（現樂威公司）提供的內建防拷貝系統。這無疑使當時的 Macrovision 在此方面獲得了壟斷權。

### 第二部分：網路著作權侵權責任限制法案

DMCA 的第二部分，網路著作權侵權責任限定法（OCILLA），為線上服務提供商（OSP，其中包括網際網路服務提供者（ISP））建立了一個「安全港」，對符合其特定要求的侵權行為進行打擊。OSP 必須遵守其準則，並在收到著作權人或其代理人要求索賠的通知時及時阻止使用者存取涉嫌侵權的材料（或將其從自己的伺服器中刪除）。OCILLA 還便於法院向 OSP 簽發傳票，要求其提供其（侵權）使用者的身分。

### 第三部分：電腦維修競爭保障法案

DMCA 的第三部分修改了著作權 第 117 條，使得修理電腦時，可以獲得暫時、有限的副本。它在麥系統公司起訴山頂電腦公司（991 F.2d 511,1993 年第九巡迴法院判決）一案中首次得以運用

### 第四部分：雜項條例

DMCA 的第四部分包含各式各樣的規定：

* 明確並添加了著作權局的職責。
* 添加了一些針對廣播公司的臨時副本許可條例。
* 新增條例以方便遠端教育。
* 新增條例以幫助錄音庫的儲存。
* 新增了有關集體談判和轉讓電影著作權的條例。

### 第五部分：原始設計保護法

DMCA 第五部分添加了第 1301 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）號至第 1332 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）號條例以保護獨一無二的原始設計。 (此前這些設計並沒有受著作權法保護).

## 反規避豁免條例

除了「安全港」和豁免章程的明確規定，17 U.S.C. 1201（a, 1) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）規定國會圖書館對存取規避的材料有豁免權，並用於非侵權用途。這些豁免規則每 3 年修訂一次（先前的將被作廢），首先在社會徵集意見，然後經過聽證會通過後確立。

現行的豁免條約在 2010 年 7 月被通過，詳細內容請參見美國著作權局官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文版）。

## 連結至侵權內容

現行法律對於網站連結至侵權內容的行為是否侵權沒有做出明確規定，但是已有部分下級法院對這種情況做出了較為狹義的規定。一是在某網站收到強制令後仍然試圖連結該網站，二是故意連結受 DRM 保護的材料。在美國，尚未有違反以上規定的先例。

## 較為著名的判決

* 愛德曼公司訴 N2H2 公司
* RealNetworks 公司訴 DVD 拷貝控制協會公司
* 維亞康姆公司訴 Youtube
* IO 集團公司訴 Veoh 網路公司
* 弗農訴歐特克公司
* 倫茨訴環球音樂公司
* Flava 工程公司訴岡特
* 阿里特訴維亞康姆國際公司
* 索尼公司訴喬治・霍茨

## 批評

目前關於 DMCA 的批評主要集中在以下方面

* 移除通知 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 對類比影片裝置的影響 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 對研究的影響 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 對創新與競爭的影響 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 改革與反對 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

同時 2015 年 9 月被揭發的福斯汽車排放造假醜聞，在行車電腦中植入可規避官方檢驗的軟體，在官方檢驗時自動調整相關參數以通過廢氣排放標準，但實際上這些車輛排放的廢氣全都超標 10 至 40 倍，也是可能因為利用這個法案保護了該特殊軟體，涉案車的車主甚至連美國政府都無法查軟體內容。

## 參見

## 參考

　
:

## 附加連結

英語維基文庫中與本條目相關的原始文獻：Digital Millennium Copyright Act

* H.R. 2281, DMCA
* U.S. Copyright Office summary of the DMCA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（PDF format）
* Title 17 of the U.S. Code （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Cornell Law School
* Cybertelecom's DMCA information and background material （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* A citizen's guide to the DMCA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ChillingEffects.org （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, a clearinghouse of DMCA 512 notices and cease and desist letters
* Info on Dealing with Digital Copyrights Infringement including filing DMCA Notices （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Interview of Marcia Hoffman from the EFF on Lenz v. Universal DMCA lawsuit （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Seth Finkelstein, _How To Win（DMCA）Exemptions And Influence Policy_.
* The Electronic Frontier Foundation（EFF）page on the DMCA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Unintended Consequences: Ten Years under the DMCA - EFF （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Media Copyrights Law （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数字华容道

**數字推盤遊戲**（n-puzzle）是一種最早的滑塊類遊戲，常見的類型有十五數字推盤遊戲和八數字推盤遊戲等，因其遊玩的方式與另一個推盤遊戲華容道類似，故數字推盤也常被稱為**數字華容道**。也有以圖畫代替數字的推盤遊戲。可能 Noyes Palmer Chapman 在 1874 年發明十五數字推盤，但 Sam Loyd 則在 1891 年也宣稱為其發明。

八數字推盤（又名**重排九宮**）則同樣是 Noyes Palmer Chapman 在 1870 年代發明，並且馬丁・加德納在科學人尋求更快的解答。也有人宣稱重排九宮是傳統中國遊戲，來自洛書，並且為華容道的祖先。

## 構造

_數字推盤遊戲_是由一塊有凹槽的板和數個寫有數字的大小相同的方塊所組成。

十五數字推盤遊戲的板上會有十五個方塊和一個大小相當於一個方塊的空位（供方塊移動之用）。而八數字推盤遊戲，為九宮格佈局，有八個方塊和一個空位。

## 遊戲規則

遊戲者要移動板上的方塊，讓所有的方塊順著數字的次序排列。

## 解法

尋找數字推盤遊戲的一個解相對容易，但尋找最優解是一個 NP 困難問題。十五數字推盤的最優解至多有 80 步；而八數字推盤的最優解至多有 31 步。

可以使用 A\* 算法尋找最優解。h (n)（啟發式策略）可以是

1. 放錯的方塊的數量，
2. 所有放錯的方塊到各自目標位置的距離之和。

## 群表示

因為 15 塊的**數字推盤遊戲**組合可以由「3 循環」（3-cycles）產生，所以可以證明 15 塊的**數字推盤遊戲**可以用交錯群 $A_{15}$ 表示。事實上，任何使用 $2\times k-1$ 塊相同面積正方形方塊的**數字推盤遊戲**皆可以以交錯群 $A_{2k-1}$ 表示。

## 參考條目

* 旋轉方塊
* 魔方群

## 參考文獻
数字卫星视频广播

**數位衛星視訊廣播**（英語：Digital Video Broadcasting – Satellite, **DVB-S**）是衛星電視的初版 DVB 標準，早期版本可追溯至 1995 年，該項目於 1993 年開始研究，1997 年結束。亞洲的衛星電視和澳大利亞的 Galaxy 率先將 DVB-S 商用，向公眾提供數位衛星電視服務。

它運用於世界各地的衛星。 DVB-S 採用多路復用與單頻道模式，採用該技術的還有運用歐洲 Astra 的天空英國 、美國 Dish Network、Globecast、加拿大貝爾衛星電視等。

雖 DVB-S 標準僅指定物理鏈路特性和影格，但 DVB-S 的疊加傳輸流被指定為 MPEG-2（稱為 MPEG-TS）。

一些業餘電視愛好者也使用 DVB-S 在 1.2 GHz 業餘頻段輸出訊號。

## 外部連結

* ETSI DVB-S/S2 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DVB-S TR 101 198 V1.1.1 (09/97) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）—— 在 DVB 衛星傳輸系統中實現二進位相移鍵控 (BPSK) 調變
* DVB-S EN 300 421 V1.1.2 (08/97) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）—— 在 11/12GHz 頻率上的影格結構、頻道編碼和調變
* 愛迪德歷史
数字厅

**數位廳**（日語：デジタル庁／デジタルちょう _Dejitaru-chō_ \*/?），是日本的一個行政機關，於 2021 年（令和 3 年）9 月 1 日成立，隸屬於內閣，其職掌為推動國家與地方行政之資訊化及數位化轉型。首長由內閣總理大臣兼任，另設數位大臣（デジタル大臣）、副大臣、大臣政務官和數位監等主管官員。

與復興廳一樣，數位廳並非《國家行政組織法》之適用機關，而是另定《數位廳設定法》做為法源依據。

## 參考資料

## 外部連結

* （日語）官方網站
* （日語）數位廳的 Twitter 帳戶
* （日語）數位廳的 Facebook 專頁
* （日語）數位廳的 Instagram 帳戶
* （日語）YouTube 上的數位廳頻道
数字发布

**數位發行**（英語：digital distribution），又稱**線上發行**，是指音訊、影片、軟體、電子遊戲和書籍等媒體內容，無需藉助實體媒介，而通過網際網路等線上方式進行發行。數位發行的適用物件通常是獨立產品，至於產品的可下載附加物通常被稱為追加下載內容（DLC, Downloadable Content）。

數位發行通常由串流或下載的方式進行，繞開了紙張、CD、DVD 等物理發行途徑。 隨著網路頻寬的提升，數位發行在 21 世紀開始流行起來。伴隨在綫大型書商例如 Amazon 的發展，數位發行內容較以前知名度爲高，以 Amazon Kindle 爲代表的電子閲讀器也在市場占有一定的地位。

## 另見

* 電子書
* 數位音樂下載
* 數位版權管理（DRM）

## 參考來源
数字告示

**數位標牌**，又名**數位告示板**，是一種全新的顯示器管理裝置，用來播放各種資訊，廣告和其他內容等。數位標牌載體如 LCD、LED、電漿顯示器或投影儀等都可以用在公共或私人場所，如零售店或公司大樓內。

## 相關媒體

DOOH（英文：Digital Out of Home）意指住家以外的數位媒體，通常利用數位電子看板提供訊息內容的呈現與溝通。提供 DOOH 媒體服務的公司，有專門經營知名品牌通路電視媒體的，有專門經營百貨美食街電子看板的，專門經營大樓電梯看板的，另外還有專門經營大型 LED 電視看板的聯誠發媒體。

## 參考資料
数字命理学

**算命**，或稱**命理學**，是一種聲稱能利用某些個人資訊，例如臉部特徵與手的紋路，生辰八字，姓名筆畫，出生時的星曜位置等，依其術數或神秘學理論來預測一個人的性格、能力、未來發展或判斷其命運吉凶禍福的理論體系和技藝。以替人算命為業者稱為命理師、算命師。

中國的命理學很早就傳播至東亞其他地區，成為中華文化傳統文化的一部份。在明朝神魔小說《封神演義》中，其主人公姜子牙不但能收妖，還稱自己善能風水，又最精命理，開了一間命館，能替人算命（八字）、看課（易卦）和看相（手、面）。按照五術中命、卜、相的分法，命指的是預測一個人整體命運的好壞，用的是四柱八字、五星推命（琴堂五星、果老星宗、天官五星）、太乙命法、紫微斗數（羅洪先、續道藏）、遊年八卦、九宮（三元九宮行年、九星算命）、演禽術、一掌金、前定數、大定數、範圍數、河洛理數、鐵板神數之類，卜則偏重於預測事情的成敗吉凶，從先秦的龜卜、蓍筮、災異 / 災祥 / 占候（星象、雲氣、物候）、解夢、擇日，漢代的京房易、太玄數、式占（太乙、六壬、遁甲）、讖緯，隋唐的五兆卜法、雷公式，宋代的皇極數、火珠林 / 文王課，明清的梅花易數、小六壬，其他還有風角、鳥情占、棋占、逆刺占、射覆、軌革 / 卦影、測字、求籤、牙牌數、擲筊、降乩等等，相包含相墓相宅的風水，看手相面相摸骨聽聲的相術，以及近代的姓名學等。除此之外，今日亦流行西洋命理學和神秘學，包含西洋星座、西洋手相、數秘術（畢達哥拉斯系統、迦勒底系統、卡巴拉系統）預測命運、運勢，以及占卜用的水晶球、塔羅牌、茶葉、靈擺、符文等等。另外還有晚近新紀元運動發展出來的 13 月亮曆、人類圖等。

算命並無科學依據，一項始於 1958 年、針對 2000 多名在英國倫敦一帶出生且出生時間彼此只差幾分鐘的人做的長期追蹤研究顯示，這些人彼此間在性格、職業、智能、焦慮等級、各項技能能力各方面的表現，皆不相似，而根據占星術理論，這些人在這些方面應該彼此會非常相似；另外對於 700 多名占卜師的研究顯示，儘管這些占卜師對自己的預測相當有自信，但他們的預測結果並不優於亂猜所得到的結果。

## 歷史

中國預測的歷史源遠流長，其起源有據可考可追溯到最早的伏羲氏，之後周文王演八卦，則算命開始逐步得以發展。但具體的發展過程比較漫長。每一代都有或多或少的貢獻。實際上，《周易》本身也被認為是一本最早的卜筮之書（明 許仲林《封神演義》第十一回 羑里城囚西伯侯：詩曰： 君虐臣奸國事非，如何信口泄天機。若非丹陛忠心諫，已見藁街血肉飛。 羑里七年霑化雨，伏羲八卦闡精微。從來世運歸明主，漫道岐山日正輝。…… 且言姬昌一至羑里。教化大行，軍民樂業，閒居無事，把伏羲八卦，反復推明，變成六十四卦，中分三百八十爻象，守分安居，全無怨主之心。後人有詩贊曰：七載艱難羑里城，卦爻一一變分明。）

算命的歷史相傳始於戰國時代的鬼谷子；另一相傳源自唐代的李虛中，但化名為鬼谷子。想要算命的人，多會求助於某些對命理有鑽研或是受人推崇者，中國古代稱這類人物叫作「算命先生」。在西洋社會中的塔羅牌和星座占星也是一種算命方式。隨著網路的發達，在網路上也可以經由輸入自己的資訊來得到算命的結果。

## 科學觀點

算命現今是人們嘗試趨吉避凶的一種形式，如算算今年流年是否順利等，算命為經過幾千年統計的數據資訊，才能存續，研究顯示人們在面對壓力時會變得較無自信，而傾向找人算命。。科學界一般認為算命是偽科學，主要基於心理學上的認知偏誤及福勒效應。

## 詐騙

事實上，社會中假借民間信仰進行詐騙活動屢見不鮮。中國在民國初年，更加發展出江相派的詐騙集團，借人們的迷信命相和風水而藉此棍騙，詐騙者們往往假稱自己洩漏天機，故無法或算不準自身，算不準他人時則往往質問他人，一旦找到縫隙，便藉此開脫。

## 占卜、算命的方法

理論核心是陰陽五行天干地支及八卦易經，理論系統較為複雜深奧。狹義的算命即是對人生辰八字的預測。算命的方法有很多，這些方法又被稱作為一門學科；喚作命理學，亦入相術類。有學識的算命先生將**算命**與《五經》之一的《易經》聯上關係。算命師通常也通曉一、兩門卜術，有些也懂風水。

常用來占卜、算命的方法包括：

### 相術

* 面相
* 手相
* 骨相
* 風水
* 葬經
* 虹膜診斷學

### 星相

* 紫微斗數
* 占星
* 七政四餘
* 子平八字
* 六壬
* 鐵板神數

### 占卜

* 求籤、籤詩
* 問杯
* 塔羅牌
* 六爻
* 周易
* 梅花易數
* 開元占經
* 文王課
* 靈棋經
* 鳥占 / 動物占卜
* 夢占
* 牙牌靈數

### 術數

漢代人流行觀察天象，用來推測國運和個人吉凶，並且出現了很多相關著作。這類著作叫做術數或數術。著名的有《漢書・藝文志》內《數術略》，為七略之一，包括了 110 種著作，2558 卷。
《數術略》又分為天文、歷譜、五行、蓍龜、雜占、形法六類。

* 奇門遁甲
* 皇極經世
* 焦氏易林
* 元包經
* 太玄經
* 亡人落道
* 擇日學

### 測字

* 姓名學：利用姓名的筆畫配合易經和陰陽五行等資訊來辨別命運層次及運勢的方法。
* 生肖姓名學

## 參見

* 命運
* 冷讀術
* 巴納姆效應

## 參考資訊
数字哨兵

「**電子哨兵**」（也被稱為「數字哨兵」，「驗證二維碼掃瞄器」，「SafeEntry」等）是一些場所入口核驗人員的健康狀態的一種電子設備。在中國內地，香港，新加坡等地的部分場所在 2019 冠狀病毒疫情期間使用電子哨兵進行疫情防控工作。

## 設備

電子哨兵可以以獨立設備的形態存在，也可以通過在智慧型手機上安裝程序實現。以獨立設備形態存在的電子哨兵一般包括屏幕，人臉識別攝像頭，健康碼讀取攝像頭，身份證讀卡器，門禁控制線等組件。

## 應用

### 中國內地

在中國內地，電子哨兵一般被布設在醫院，辦公樓，商場，小區等需要查驗健康碼的場所入口及公共運輸工具中。中國內地使用的電子哨兵一般能通過掃描使用者的健康碼或讀取使用者的身份證識別個人身份，並通過讀取使用者的健康碼信息及核酸檢測時效信息。當相關信息符合屬地政府對進入公共場所的疫情防控要求時，電子哨兵會於屏幕中或通過語音提示。部分連接了閘機的電子哨兵也會以此為依據決定是否向閘機發送開閘信號。

### 香港

在香港，電子哨兵一般代指「驗證二維碼掃瞄器」應用程式，其被用於在需要主動查核「安行出行」程序的場所核查進入者的疫苗通行證狀態。

### 新加坡

在新加坡，電子哨兵一般代指「SafeEntry」，其為新加坡政府開發的一套用於紀錄民眾到訪場所的工具。在使用時，進入場所的民眾需要將安裝「Tracetogether」應用程式的手機或 Tracetogether token 貼近閘機處的藍牙信標，在完成核驗後，電子哨兵將向閘機發送開閘信號。

## 參見

* 健康碼
* 安心出行
* 場所碼

## 參考資料
数字图像

**數位影像**，是二維圖像用有限數字數值像素的表示。

通常，像素在電腦中儲存為二維整數陣列的光柵圖像，這些值經常用壓縮格式進行傳輸和儲存。

數位影像可以許多不同的輸入裝置和技術生成，例如數位相機、掃描器、坐標測量機、seismographic profiling、airborne radar 等等，也可以從任意的非圖像資料合成得到，例如數學函式或者三維幾何模型，三維幾何模型是電腦圖學的一個主要分支。數位影像處理領域就是研究它們的變換演算法。

## 數位影像種類

每個圖像的像素通常對應於二維空間中一個特定的 ' 位置 '，並且有一個或者多個與那個點相關的採樣值組成_數值_。根據這些採樣數目及特性的不同數位影像可以劃分為：

* 二值圖像：圖像中每個像素的亮度值 (Intensity) 僅可以取自 0 或 1 的圖像，因此也稱為 1-bit 圖像。
* 灰度圖像：也稱為灰階圖像：圖像中每個像素可以由 0 (黑) 到 255 (白) 的亮度值 (Intensity) 表示。0-255 之間表示不同的灰度級。
* 彩色圖像 (Color image)：彩色圖像主要分為兩種類型，RGB 及 CMYK。其中 RGB 的彩色圖像是由三種不同顏色成分組合而成，一個為紅色，一個為綠色，另一個為藍色。而 CMYK 類型的圖像則由四個顏色成分組成：青 C、品 M、黃 Y、黑 K。CMYK 類型的圖像主要用於印刷行業。
* 假彩色圖像
* 多光譜圖像（Multi-spectral）
* thematic
* 立體圖像：立體圖像是一物體由不同角度拍攝的一對圖像，通常情況下我們可以用立體像計算出圖像的深度資訊。
* 三維圖像：三維圖像是由一組堆疊的二點陣圖像組成。每一幅圖像表示該物體的一個橫截面。

數位影像也用於表示在一個三維空間分布點的資料，例如電腦斷層掃描裝置生成的圖像，在這種情況下，每個資料都稱作一個體素。

## 數位影像顯示

目前比較流行的圖像格式包括光柵圖像格式 BMP、GIF、JPEG、PNG 等，以及向量圖像格式 WMF、SVG 等。大多數瀏覽器都支援 GIF、JPG 以及 PNG 圖像的直接顯示。SVG 格式作為 W3C 的標準格式在網路上的應用越來越廣。

一些圖片察看工具提供幻燈片顯示工具，能夠自動地一張一張察看圖片。

## 圖像校準

數位影像的恰當應用通常需要數位影像與看到的現象之間關係的知識，也就是幾何和光度學或者感測器校準。另外需要記住的是像素有限空間解析度帶來的誤差和每個採樣點都需要量化到一個有限的數值。

## 參見

* 印表機
* 數位影像編輯
* 數字幾何
* 數位影像處理
* 數字攝影
* Geocoded photo
* 圖像壓縮
* 圖檔格式
* 圖像掃描器
* 光學字元辨識
* 個人數字儲存裝置 (PSD)
* Screenshot
* Photoshop
* 訊號處理
* 向量圖形和光柵圖形
数字图像处理

**影像處理**是指對圖像進行分析、加工、和處理，使其滿足視覺、心理或其他要求的技術。影像處理是訊號處理在圖像領域上的一個應用。目前大多數的圖像均是以數位形式儲存，因而影像處理很多情況下指數位影像處理。此外，基於光學理論的處理方法依然占有重要的地位。

影像處理是訊號處理的子類，另外與電腦科學、人工智慧等領域也有密切的關係。

傳統的一維訊號處理的方法和概念很多仍然可以直接應用在影像處理上，比如降噪、量化等。然而，圖像屬於二維訊號，和一維訊號相比，它有自己特殊的一面，處理的方式和角度也有所不同。

## 解決方案

幾十年前，影像處理大多數由光學裝置在類比模式下進行。由於這些光學方法本身所具有的並列特性，至今他們仍然在很多應用領域占有核心地位，例如全像攝影。但是由於電腦速度的大幅度提高，這些技術正在迅速的被數位影像處理方法所替代。

從通常意義上講，數位影像處理技術更加普適、可靠和準確。比起類比方法，它們也更容易實現。專用的硬體被用於數位影像處理，例如，基於管線的電腦架構在這方面取得了巨大的商業成功。今天，硬體解決方案被廣泛的用於影片處理系統，但商業化的影像處理任務基本上仍以軟體形式實現，執行在通用個人電腦上。

## 常用的訊號處理技術

大多數用於一維訊號處理的概念都有其在二維圖像訊號領域的延伸，它們之中的一部分在二維情形下變得十分複雜。
同時影像處理自身也具有一些新的概念，
例如，連通性、旋轉不變性，等等。這些概念僅對二維或更高維的情況下才有非平凡的意義。

影像處理中常用到快速傅立葉變換，因為它可以減小資料處理量和處理時間。

### 從一維訊號處理擴充來的技術和概念

* 解析度
* 動態範圍
* 頻寬
* 濾波器設計
* 微分算子
* 邊緣檢測
* Domain modulation
* 降噪（Noise reduction）

### 專用於二維（或更高維）的技術和概念

* 連通性
* 旋轉不變性

## 典型問題

* 幾何變換（geometric transformations）：包括放大、縮小、旋轉等。
* 顏色處理（color）：顏色空間的轉化、亮度以及對比度的調節、顏色修正等。
* 圖像融合（image composite）：多個圖像的加、減、組合、拼接。
* 降噪（image denoising）：研究各種針對二維圖像的去噪濾波器或者訊號處理技術。
* 邊緣檢測：進行邊緣或者其他局部特徵提取。
* 分割：依據不同標準，把二維圖像分割成不同區域。
* 圖像編輯：和電腦圖學有一定交叉。
* 圖像配准：比較或整合不同條件下取得的圖像。
* 圖像增強（image enhancement）：
* 圖像數位浮水印：研究圖像域的資料隱藏、加密、或認證。
* 圖像壓縮：研究圖像壓縮。

## 應用

* 攝影及印刷
* 衛星影像處理（Satellite image processing）
* 醫學影像處理（Medical image processing）
* 面孔辨識，特徵辨識（Face detection, feature detection, face identification）
* 顯微影像處理（Microscope image processing）
* 汽車障礙辨識（Car barrier detection）

## 軟體工具

* Adobe Photoshop
* Aphelion
* ImageJ
* OpenCV
* Ulead PhotoImpact

## 相關相近領域

* 分類
* 特徵提取
* 圖型識別
* 投影
* 多尺度訊號分析
* 離散餘弦變換
* 修飾相片

## 參考文獻

## 參見

* 電腦視覺
* 機器視覺
* 訊號處理
数字地形模型

**數值地形模型**（digital terrain model，DTM）就是以數字的形式來表示實際地形特徵的空間分布。有時所指的地形特徵點僅指地面點的高程，就將這種數字地形描述稱為**數值高程模型**（digital elevation model，DEM）。最初是於 1958 年由美國麻省理工學院 Miller 教授提出。數值地形模型廣泛用於遙感，地理資訊系統，大地測量和電子地圖等領域。

## 參考文獻
数字城堡

《**數位密碼**》（英語：_**Digital Fortress**_），中國大陸譯名《**數字城堡**》，是美國作家丹・布朗出版於 1998 年的科技懸疑小說，同時也是他的第一部作品。小說裡藉美國國家安全局的角色，探究了公民隱私和國家安全之間的界限。

## 劇情簡介

美國國家安全局秘密監聽網際網路，破解一切可能對國家安全造成威脅的加密訊息，因此也造成侵害個人隱私的疑慮。一位前國安局雇員，史上最傑出的密碼專家，號稱設計出一種無法破解的演算法 ——「數位堡壘」，並以此要脅國安局向大眾公開他們的秘密武器，能破解一切密碼的「譯密機」。日裔美籍密碼專家神秘猝死西班牙塞維亞，國安局為了避嫌，派遣一位不相關的局外人（為國安局一女姓員工的男友）前往西班牙拿取密碼專家身上的演算法，沒想到演算法被刻在密碼專家的戒指上，並且在死後不久就被當成普通戒指轉賣了出去，在塞維亞到處流動，並且整個過程已經被人盯上。而國安局內部也不平靜，一位雇員死在譯密機裡面，究竟誰才是內奸，引起一陣波瀾。

## 密碼破解

書末留有一條密碼，中文版讀者就算想破頭也解不開：

　
: **128-10-93-85-10-128-98-112-6-6-25-126-39-1-68-78**

因為答案要對照英文原文小說，把密碼中的每個數字所指的那一章節的第一個字母連起來。例如，第 128 章的原文是「When Susan awoke...」，得到謎底第一個字母「W」。最後結果依序如下：

　
: **WECGEWHYAAIORTNU**

解密的方式是用書中稱為「凱撒平方」（跟凱撒密碼無關）的換位法（Transposition Cipher），將字母依序排成正方形：

　
: WECG

　
: EWHY

　
: AAIO

　
: RTNU

然後由上而下再從左至右讀取。

　
: **WEAREWATCHINGYOU**

加入空格，即可得到內文：「We are watching you」「我們正在看著你」

可能是因為這件先例，後來出版《大騙局》的中文版時，中文版在類似的密碼後面附上了說明。

## 外部連結

* 丹・布朗官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 丹・布朗中文站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _Mathematical Fiction_ 網站上的《數位密碼》專屬網頁，包括討論區、數學／電腦的評論文章和解密方法

## 相關閱讀

* Quis custodiet ipsos custodes?—— 小說中刻在丹角苑正戒指上的拉丁文諺語，意思是「監視之人誰來監視？」
* 稜鏡事件 ——2013 年 5 月底由愛德華・斯諾登披露出來的一個絕密級電子監聽計劃。
数字城市

**智慧城市**（英語：Smart City）是指利用各種資訊科技或創新意念，整合都市的組成系統和服務，以提昇資源運用的效率，優化都市管理和服務，以及改善市民生活品質。智慧城市把新一代資訊科技充分運用在都市的各行各業之中，是基於知識社會下一代創新（創新 2.0）的都市資訊化進階形態，實現資訊化、工業化與城鎮化深度融合，有助於緩解「大城市病」，提高城鎮化品質，實現精細化和動態管理，並提升都市管理成效和改善市民生活品質。關於智慧城市的具體定義比較廣泛，目前在國際上被廣泛認同的定義是，智慧城市是新一代資訊科技支撐、知識社會下一代創新（創新 2.0）環境下的都市形態，強調智慧城市不僅僅是物聯網、雲端運算等新一代資訊科技的應用，更重要的是通過面向知識社會的創新 2.0 的方法論應用，構建使用者創新、開放創新、大眾創新、協同創新為特徵的都市可持續創新生態。

智慧城市通過在人力和社會資本，以及在交通和資訊通訊基礎設定上的投資來推動可持續經濟增長和高生活品質，並且通過參與式的管理對上面的資源及自然資源進行科學的管理。一些智慧城市建設的先行都市也越來越突出以人為本的可持續創新，比如歐盟啟動了面向知識社會創新 2.0 的 Living Lab 計劃，致力於圍繞市民需求將都市建設為各方共同參與的開放創新空間，比如維也納大學對都市體系評價的六個指標，即智慧的經濟、智慧的運輸業、智慧的環境、智慧的居民、智慧的生活和智慧的管理等六個方面。目前，智慧城市的建設是資訊科技、都市計畫等領域的熱點問題。

## 理念起源

智慧城市的概念最早源於 IBM 提出的「智慧地球」這一理念，此前類似的概念還有數位都市等。2008 年 11 月，恰逢 2007 年－2012 年環球金融危機伊始，IBM 在美國紐約發布的《智慧地球：下一代領導人議程》主題報告所提出的「智慧地球」，即把新一代資訊科技充分運用在各行各業之中。

具體地說，「智慧」的理念就是透過新一代資訊科技的應用使人類能以更加精細和動態的方式管理生產和生活的狀態，通過把感測器嵌入和裝備到全球每個角落的供電系統、供水系統、交通系統、建築物和油氣管道等生產生活系統的各種物體中，使其形成的物聯網與網際網路相聯，實現人類社會與物理系統的整合，而後透過超級電腦和雲端運算將物聯網整合起來，即可實現。此後這一理念被世界各國所接納，並作為應對金融海嘯的經濟增長點。同時，發展智慧城市被認為有助於促進都市經濟、社會與環境、資源協調永續發展，緩解「大城市病」，提高城鎮化品質.

 
基於國際上的智慧城市研究和實踐，「智慧」的理念被解讀為不僅僅是智慧型，即新一代資訊科技的運用，更在於人體智慧的充分參與。推動智慧城市形成的兩股力量，一是以物聯網、雲端運算、行動網路為代表的新一代資訊科技，二是知識社會環境下逐步形成的開放都市創新生態。一個是技術創新層面的技術因素，另一個則是社會創新層面的社會經濟因素。中國清華大學公共管理學院副院長孟慶國教授提出，新一代資訊科技與創新 2.0 是智慧城市的兩大基因，缺一不可。

## 特徵

在 IBM 的《智慧的都市在中國》白皮書中，基於新一代資訊科技的應用，對智慧城市基本特徵的界定是：全面物聯、充分整合、激勵創新、協同運作等四方面。即智慧型傳感裝置將都市公共設施物聯成網，物聯網與網際網路系統完全對接融合，政府、企業在智慧基礎設施之上進行科技和業務的創新應用，都市的各個關鍵系統和參與者進行和諧高效地協同運作。《創新 2.0 視野下的智慧城市》強調智慧城市不僅強調物聯網、雲端運算等新一代資訊科技應用，更強調以人為本、協同、開放、使用者參與的創新 2.0，將智慧城市定義為新一代資訊科技支撐、知識社會下一代創新（創新 2.0）環境下的都市形態。智慧城市基於全面透徹的感知、寬頻泛在的互聯以及智慧型融合的應用，構建有利於創新湧現的制度環境與生態，實現以使用者創新、開放創新、大眾創新、協同創新為特徵的以人為本可持續創新，塑造都市公共價值並為生活其間的每一位市民創造獨特價值，實現都市與區域永續發展。因此，智慧城市的四大特徵被總結為：全面透徹的感知、寬頻泛在的互聯、智慧型融合的應用以及以人為本的可持續創新。亦有學者認為智慧城市應該體現在維也納大學評價歐洲大中都市的六個指標，即智慧的經濟、智慧的運輸、智慧的環境、智慧的居民、智慧的生活和智慧的管理等六個方面。

## 發展

2008 年，歐巴馬就任美國總統後，便對 IBM 的「智慧地球」概念做出積極回應，將納入國家戰略和應對金融危機的經濟新的增長點。

隨後出於商業目的，IBM 提出「智慧的都市在中國突破」的戰略，並相繼與中國大陸的多個省市簽署了「智慧城市」共建協定，使得「智慧地球」「智慧城市」等新概念引起各界廣泛關注。為應對智慧城市建設的趨勢，中華人民共和國住房和城鄉建設部發布了《國家智慧城市試點暫行管理辦法》，工業和信息化部也在醞釀相關標準。

截止到 2012 年，施耐德電氣已在全球包括中國、印度、歐洲、美國、南美等國家和地區的 200 多個都市完進行了智慧城市的建設。

2012 年 12 月，中國工程院組織起草並發布的《中國工程科技中長期發展戰略研究報告》將智慧型都市列為中國面向 2030 年的 30 個重大工程科技專項之一。

## 平台技術

智慧城市有助推動都市的永續發展，令發展與環保之間取得良好平衡，從而打造一個「智慧環境」。在都市計畫上，透過網路和遙距監控技術，政府可充分掌握及分析都市的天氣狀況、資源運用的程度和道路交通狀況等數據，因而調節及善用社區的資源，實現節能減排，減低「環境足跡」，提升環境的可持續性。

公共運輸管理和監測及電子道路收費系統，均能應用於交通繁忙的地區，有助改善和紓緩道路擠塞的問題，實踐「智慧流動」。公共運輸管理和監測能向車主提供實時數據，避免車主將車輛駛入擠塞的路段，提升都市運輸效率。電子道路收費系統則是以用者自付原則減低非必要的交通需求，從而改善地區性交通擠塞及空氣品質。

## 研究期刊

* 英國智慧城市期刊 - IET Smart Cities Journal

## 相關條目

* 網際網路、物聯網、超級電腦、人工智慧、大數據、智慧型燈柱、雲端運算
* 生態都市、智慧地球
* 松島國際都市

## 外部連結

* 智慧城市是什麼？台灣 22 縣市案例、六大應用範圍一次看 - 未來都市 @天下
* IBM：智慧的地球 - 智慧的都市
* 央視網：全球十大智慧城市榜單出爐 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 和訊網：住建部公布首批智慧城市試點名單

## 參考文獻
数字基础货币

**中央銀行數位貨幣**（英語：central bank digital currency, **CBDC**，簡稱**央行數位貨幣**）用於指稱各種由中央銀行發行的數位貨幣提案。國際清算銀行的一份報告當中指出，即便「中央銀行數位貨幣」尚未完全給予定義，「但大部分情況下指設想中的一種新型態中央銀行貨幣，而不同於傳統儲備或帳戶餘額。」

央行數位貨幣也稱為**數位法定貨幣**（digital fiat currencies）或**數位基礎貨幣**（digital base money）。

現行的央行數位貨幣概念直接從比特幣獲得發想，但不同於虛擬貨幣或加密貨幣；這兩種貨幣並非由國家發行，也缺乏政府授予的法償地位。央行數位貨幣的實施可能或不會採用區塊鏈等分散式賬本。

央行數位貨幣絕大多數還在設想階段，部分則進展到概念驗證程序；然而 80% 的中央銀行已將目光投向數位貨幣。中國的數字人民幣成為第一種由主要經濟體發行的數位貨幣。

## 參考文獻
数字处理图像

**圖像編輯**是指改變圖像的過程，圖像包括數位相片，傳統的類比相片和插圖。對類比圖像的編輯通常也稱為相片修飾，使用工具為噴槍等。數位相片的編輯採用圖形處理軟體，可大致分為向量圖形編輯器（vector graphics editors）、光柵圖形編輯器（Raster graphics editor）和 3D 電腦圖形軟體。
数字多媒体

**數位媒體**（digital media）是指以數位形式編碼的傳播媒體數位媒體可以在電腦上建立、瀏覽、分發、修改、儲存，包括電腦程式和軟體、數位影像、數位視訊、網際網路網頁、資料和資料庫、數位音訊（如 mp3）、電子書等。與數位媒體相對的，是實體書、報紙、雜誌等平面媒體，以及圖片、軟片、錄音帶等類比媒介。

數位媒體的發展得益於不同媒介資訊數位化的發展，同時也使得不同媒體的資訊實現了數位化的轉換，不同媒介的融合也成為了可能。數位媒體也離不開各種多媒體軟體的支援。多媒體軟體不斷地從專業化向業餘化、平民化轉變，操作越來越簡單，從而降低了不同媒介之間的技術門檻，也使得不同資訊的交流匯總變得更加容易。

數位媒體的發展給傳統的平面媒體帶來技術上的變革，也對其形態、傳播方式、傳播理念都產生了重要的影響。

## 參考文獻
数字大臣

**數位大臣**（日語：デジタル大臣／デジタルだいじん，英語：Minister for Digital Transformation）是日本主理數位廳的官員。

2021 年 9 月 1 日，日本通過了《數位廳設定法》（日語：デジタル庁設置法），成立數位廳，並設定數位大臣一職。

## 歷代大臣

## 參考資料
数字姓

**數字姓**是以數字或序數為姓，其例如下。

## 小寫數字

* 一姓 2018 年時臺灣有 17 人。
* 三姓：元代有人叫三旦八，有人叫三成志。臺灣新竹縣則曾有平埔族道卡斯族族人因協助清軍征戰，而受乾隆帝賜姓三姓，2018 年時全臺共有 103 人。
* 四姓：春秋時越國人四水、宋代人四象，曾任汀州知府。 《說苑・權謀》 ... 四水進諫曰：「夫飢，越之福也，而吳之禍也
* 五姓：2018 年時臺灣有 8 人。
* 六姓
* 七姓：2018 年時臺灣有 1 人。
* 八姓：2018 年時臺灣有 2 人。
* 九姓
* 百姓
* 千姓：同時為漢族姓氏與朝鮮族姓氏。

## 大寫數字

* 壹姓：2018 年時臺灣有 2 人。
* 參姓
* 伍姓
* 陸姓
* 柒姓
* 捌姓
* 玖姓：2018 年時臺灣有 1 人。

## 大小寫共通

* 零姓：臺灣新竹縣曾有位來自廣西的榮民零濟周，過世後其養子零建華成為 2013 年臺灣唯一一位零姓人士。
* 萬姓

## 序數

* 第二姓
* 第五姓：2018 年時臺灣有 7 人。
* 第八姓

## 其他

* 乙姓：2018 年時臺灣有 24 人。

## 參考資料
数字媒体技术专业

**數字媒體技術專業**（英語：Digital Media Technology）是一個結合了數位技術、媒體與藝術設計的多學科交叉專業。它注重創意，利用媒體技術，在遊戲、行動網際網路、互動娛樂、影視動畫等領域展開研究和創作，重在培養能夠熟練地應用現代計算機技術，從事數字媒體製作、圖形圖像處理、動畫設計等的高層次應用型專業技術人才。

## 核心課程

* 計算機動畫
* 計算機遊戲程序設計
* 計算機圖形學
* 人機互動技術
* 數字媒體後期製作
* 角色形象設計
* 場景設計與表現
* 造型基礎
* 數字攝影
* 數字視音頻處理
* 數字媒體資源管理
* 虛擬實境與數字娛樂
* 計算機視覺
* 圖像信息處理

## 參考來源

## 外部連結

* 中國大陸數字媒體技術所開設學校 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. 陽光高考. [2018-03-27]
数字媒体艺术

**數字媒體藝術**是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科，集中體現了「科學、藝術和人文」的理念。這一術語中的數字反映其科技基礎，媒體強調其立足於傳媒行業，藝術則明確其所針對的是藝術作品創作和數字產品的藝術設計等應用領域。

該領域目前屬於交叉學科領域，涉及電影後期特效、數字遊戲設計、造型藝術、藝術設計、互動設計、計算機語言、計算機圖形學、信息與通信技術等方面的知識。
数字子频道

**數位子頻道**（英語：Digital subchannel）是指在廣播上，從同一個數位廣播電台或地面數位電視台站所發射的同一個射頻頻道上同時搭載一個以上獨立節目流的技術。這是通過數據壓縮技術來減小每個獨立節目流的大小，再採用多路復播的方式將它們組合成單個的訊號流。這種技術有時也被稱為「組播技術」。

## ATSC 數位電視

## DVB 數位電視

## ISDB 數位電視

## 此消彼長

## 相關應用

## 技術考量

如果可以對 19.39 兆位元每秒的位元流進行分割，那麼數位電視可以支持多個數位子頻道。因此，電視台站所有者或廣播工程師可以按照下表的任何一個情況在 6 兆赫茲頻道下運行（由於使用可變位元速率，實際位元率會上下小振幅浮動）。

## 相關條目

* 帶內同頻：調頻廣播站通過數位廣播技術實現的數位子頻道形式。
* DAB 及 DVB：主要適用於歐洲、澳大利亞及紐西蘭等地區的一種國際數位電台及電視廣播技術標準。
* QAM 調諧：採用正交振幅調變技術的一種數位電視技術。

## 參考資料

### 腳註

### 出典
数字学习

**數位學習**（英語：e-Learning），泛指各種透過資訊科技工具來學習或訓練的方式。資訊和通訊系統，無論連網與否，是學習過程使用的特定媒體，可能沒有人與人的直接接觸。即使裝置和課程方面持續進步，本詞彙依然最常被參照為運用科技在教室外或教室內的教育經驗。在公司範疇來說，數位學習是指利用公司網路來為員工提供訓練課程。在美國，則是指利用不同種類的科技來提供遠距課程。在大學，則是指某種上課模式，學生很少親身抵達校園出席課堂。

數位學習基本上是利用電腦和網路轉移技能和知識。數位學習的應用和過程，包括基於全球資訊網的學習、基於計算機的學習、虛擬教室的機會、及數位化協作。教材內容的傳遞是經由網際網路、企業內部網路 / 企業外部網路、音訊或視訊磁帶、衛星電視、或光碟。可自訂進度或由講師主導，而媒體的形式包括文字、圖像、動畫、影音串流。

## 演進

**e-Learning** 一詞是由 Jay Cross 在 1998 年創造，Jay Cross 認為，e-Learning 的重點不在於「e」而是在「Learning」，資訊科技不是重點，而是資訊科技運用在學習的層面為何。

## 市場

根據保守估計，全球數位學習市場總值大約超過 380 億歐元。發展網際網路及多媒體科技成為數位學習的基本推動工具，而諮詢、教材、科技、服務及支援，被視為數位學習產業的五大關鍵部份。

### 高等教育

至 2006 年，美國約有 350 萬學生參與高等院校的數位學習。根據斯隆基金會的報告，由 2004 年至 2009 年的五年中，美國中學後教育系統的全面線上學習入學率，每年平均增加約 12 至 14%，相對於每年的入學總人數平均增加約 2%。艾倫和席門 (2009) 聲稱，在 2008 年大約有四分之一接受大專教育的學生全部修線上課程。Ambient Insight 研究機構的報告表示，在 2009 年美國有 44% 的中學後學生是修讀部分或全部的線上課程，並預計這數字到 2014 年將成長至 81%。由此可以看出，至少在美國，線上學習正迅速地從邊緣變成為一個主要的中學後教育方式。

現在很多高等教育和牟利機構都提供線上課程相反地，只有大約一半的私人及非牟利學校才提供這類課程。Sloan 報告由一群學術領袖得知學生對於線上學習的滿意程度通常至少同於傳統學習模式。由於經營這種系統的成本降低，私人機構考慮成本問題將向線上學習投入更多資源。經過適當培訓的工作人員也必須被聘請與上線學生互動，這些工作人員不但需要了解教材內容的領域，而且對於使用計算機和網際網路也訓練有素。線上教育正在迅速增加，甚至一些頂尖的研究型大學已經發展線上博士課程。

### K-12 學習

美國公立的幼稚園至中等學校也利用數位學習，有些數位學習的環境是組態在傳統的教室裡，也有的讓學生從家裡或其他地方上課。

## 歷史

## 參見

* 線上學習
* 行動學習
* 遙距教育
* E 化教室

## 參考資料

## 外部連結

* 開放式目錄計劃中和 Distance Learning 相關的內容
* 開放式目錄計劃中和 Instructional Technology 相關的內容
* Online learning platform - study uk degree （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD) resources on blended and e-learning
* online tutoring platforms （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
数字孪生

**數位對映**（Digital twin），或譯作**數位孿生**、**數位分身**、**數位雙生**，指在資訊化平台內類比物理實體、流程或者系統，類似實體系統在資訊化平台中的雙胞胎。藉助於數位對映，可以在資訊化平台上了解物理實體的狀態，甚至可以對物理實體裡面預定義的介面元件進行控制。

數位對映是物聯網裡面的概念，它指通過整合物理回饋資料，並輔以人工智慧、機器學習和軟體分析，在資訊化平台內建立一個數位化類比。這個類比會根據回饋，隨著物理實體的變化而自動做出相應的變化。理想狀態下，數位對映可以根據多重的回饋源資料進行自我學習，從而幾乎即時地在數位世界裡呈現物理實體的真實狀況。數位對映的回饋源主要依賴於各種感測器，如壓力、角度、速度感測器等。數位對映的自我學習（或稱機器學習）除了可以依賴於感測器的回饋資訊，也可以是通過歷史資料，或者是整合網路的資料學習。後者常指多個同批次的物理實體同時進行不同的操作，並將資料回饋到同一個資訊化平台，數位對映根據海量的資訊回饋，進行迅速的深度學習和精確類比。

數位對映可以應用在各種行業（目前主要是工業）對核心裝置、流程的使用進行最佳化，並簡化維護工作，目前也有農漁業數位分身應用的嘗試。

## 參考資料

## 相關條目

* 工業 4.0
* 物聯網
* 有限單元法
* 機能使用監控系統
* 整合車輛健康管理系統
* 虛擬工作場所
数字对象唯一标识符

**數位物件識別符**、**數位物件識別碼**（英語：Digital Object Identifier，簡稱 **DOI**），是用於唯一地標識物件（數位資源）的持久識別碼或控制代碼，由國際標準化組織標準化。涵括的物件有影片、報告或書籍等。它既有一套為資源命名的機制，也有一套將識別號解析為具體位址的協定。

發展 DOI 的動機在於補充統一資源標誌符之不足，因為一方面 URI 指涉的 URL 經常變動，另一方面，URI 表達的其實是資源所在地（即網址）而非數位資源本身的資訊，用 DOI 能克服這兩個問題。

DOI 識別號解析後可連至一份或以上的資料。但識別號本身與解析後導向的資料並不相干，也可能無法取得全部資料，只能得到相關出版品的資訊。DOI 的解析協定見諸 RFC 3652，RFC 3651 描述命名機制，RFC 3650 則描述其架構。DOI 透過 Handle 系統解析識別號，但實際應用上大多是透過網站解析，如瀏覽網址 https://doi.org/10.1000/182 就能看到對應識別號 10.1000/182 的檔案資訊。

## 行政組織

**國際數位物件識別號基金會**（International DOI Foundation）是成立於 1998 年的非營利組織，是 DOI 系統的行政主體，目的在保障與 DOI 系統相關的智慧財產權，推廣 DOI 的運用並確保 DOI 系統的一切改進（如創造、維護、註冊、解析與相關決策）能為全體註冊者使用。

基金會由會員選出的理事會掌理，並設全職主席一名，負責活動計畫與協調。所有有意參與電子出版與相關科技的組織皆可加入會員。

## 命名方式

DOI 碼由字首和字尾兩部分組成，之間用「/」分開，字首再以「.」分為兩部分。舉例明之，以下是典型的 DOI 識別碼：

　
: 10.1000/182

「10.1000」是前綴，由國際數位物件識別號基金會確定；「10」為 DOI 目前唯一的特定代碼，用以將 DOI 與其他用同樣技術的系統分開；「1000」是註冊代理機構的代碼，用於分辨不同序號產生器構，本例中指國際 DOI 基金會。字尾由資源發行者自行指定，用於分辨一份單獨的數字資料，本例中指 DOI 手冊；以書籍為例，它可能是國際標準書號。發行者可以選擇以何單位註冊，例如一本書可以註冊單一的 DOI，也可以為各章節分別註冊，甚至獨立註冊其中一張表格或圖片。

## 註冊代理機構

目前 DOI 有 10 個註冊代理機構：

1. 華藝數位（中華民國） - http://doi.airiti.com/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
2. CNKI（中國知網） - http://doi.cnki.net/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3. CrossRef（美國） - http://www.crossref.org/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （世界上最大的註冊代理機構，只提供學術資料）
4. DataCite (德國) - http://www.datacite.org/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
5. Entertainment Identifier Registry EIDR (美國) - http://eidr.org/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
6. mEDRA (歐洲) - http://www.medra.org/en/index.htm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
7. OPOCE (Office des publications EU) (歐盟) - https://op.europa.eu/
8. R.R. Bowker（美國） - http://www.bowker.com/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
9. 中國科技資訊研究所（2007 年 3 月至 2011 年 11 月由下屬公司萬方資料代行職責） - http://www.doi.org.cn/portal/index.htm （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
10. Japan Link Center（日本） - https://japanlinkcenter.org/top/english.html （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻

## 外部連結

* The Digital Object Identifier System（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 來自國際數位物件識別號基金會網站
* Handle System（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 中文 DOI（中國科學技術資訊研究所）
数字市场法案

《**數位市場法案**》（英語：Digital Markets Act，縮寫 **DMA**）是歐盟委員會正在考慮的一項歐盟法規草案。DMA 旨在透過防止大公司濫用其市場力量，並允許讓新參與者進入市場以確保歐洲數位市場的競爭程度更高。該法案為指定的看門人建立了一份任務清單，若不遵守法案規定，則將會有強制執行的制裁機制，包括高達全球營業額 10% 的罰款。

## 內容

該法案針對在歐盟運營的最大數位平台，他們也被稱為「看門人」，因為這些平台在某些數位領域具有「持久」的市場地位，並且還符合某些與使用者數量、營業額或資本化相關的某些標準。即使守門人的名單並未公佈，但一般相信「科技巨擘」們 ——GAFAM（Google、亞馬遜、Facebook、蘋果、微軟）—— 很可能是該法案的主要物件，但不是唯一的物件。

義務清單包括禁止合併從屬於同一公司的兩種不同服務（例如 Facebook 和 WhatsApp）收集的資料；保護平台業務使用者（包括廣告商和發布商）的規定；反對平台用於推廣自己產品的自我偏好方法的法律文書（使用谷歌搜尋時 Google 產品的偏好結果）；有關預裝部分服務的文章（Android）；與捆綁做法相關的法規；確保平台的企業和終端使用者的互操作性、可移植性和資料存取的規定。

根據歐盟執委會的說法，該法規的主要目標是規範大型科技公司在歐洲單一市場內外的行為。委員會旨在確保高度集中的歐洲數字市場的公平競爭（「公平競爭環境」），這些市場通常以「贏家通吃」組態為特徵。

DMA 涵蓋八個不同的部門，它們也被稱為核心平台服務（CPS）。由於存在一定程度上影響市場競爭性的看門人，歐盟執委會認為 CPS 存在問題：

* 線上搜尋引擎（例如谷歌搜尋）；
* 線上中介服務（例如 Google Play，蘋果 App Store）；
* 社群網路（例如 Facebook）；
* 影片共享平台（例如 YouTube）；
* 通訊平台（例如 WhatsApp，Gmail）；
* 廣告服務（例如 Google 廣告）；
* 作業系統（例如 Android）；
* 雲服務（例如亞馬遜雲端運算服務）。

## 歷史

該提案由歐盟執委會於 2020 年 12 月 15 日提交給歐洲議會和歐盟理事會。與數字服務法案（DSA）一起，DMA 是題為「塑造歐洲數字未來」的歐洲數字戰略的一部分。DMA 由歐洲理事會執行副主席 Margrethe Vestager 和歐洲內部市場專員 Thierry Breton 作為馮德萊恩委員會的成員提出。到 2022 年 3 月 24 日，歐洲議會就 DMA 達成協定，將由成員國頒布。

該提案預計要到 2023 年才能實施，因為它必須得到歐洲議會和理事會的批准。

2022 年 7 月 5 日，歐洲議會議員（MEP）以壓倒性多數批准重點在於結束科技巨頭壟斷行為的「數位市場法」（Digital Markets Act，DMA）最終版本，以及加強審查和懲處網路平台存放違禁內容的《數位服務法案》（DSA）。

## 參考資料

## 外部連結

* Proposal for a Regulation of the European Parliament and of the Council on contestable and fair markets in the digital sector (Digital Markets Act) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） on EUR-Lex
* Procedure 2020/0374/COD （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） on EUR-Lex
* Procedure 2020/0374 (COD) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） on ŒIL
数字广告牌

**數位看板**是一種以電腦控制數位影像動態顯示內容的看板。

## 安全隱患

數位看板所帶來的交通安全問題一直受人關注。聯邦公路局在 2001 年進行研究以檢視數位看板對車禍率的影響。根據其研究，當時似乎未有有效的技術或方法來評估數位看板對駕駛者的注意力的安全性影響。此後更廣泛的研究則證實數位看板對駕駛者的注意力的負面影響。

## 參考資料
数字广播

**數位廣播**是指透過數位傳播方式傳送或者接收無線電頻譜。

在數位廣播系統中，類比廣播訊號透過數位化，壓縮成諸如 MP2 等格式。然後透過數位模組進行傳送。

根據傳送方式可以分為單連結和雙連結。

## 參考資料
数字恶魔物语

《**數位惡魔物語**》（日語：デジタル・デビル・ストーリー）是西谷史編著，北爪宏幸插畫的傳奇科幻系列小說，全 9 冊，由德間書店於 1986 至 1993 年間出版。

小說共售出 80 萬冊。小說第一冊《女神轉生》於發行同年 OVA 化。Atlus 還將小說改編為電子遊戲，並經營成為女神轉生系列。

## 冊數列表

**數位惡魔物語**

1. 女神轉生（1986 年）
2. 魔都的戰士（1986 年）
3. 轉生的終焉（1988 年）

**新數位惡魔物語**

1. 受捕的女神（1990 年）
2. 冰界的女王（1991 年）
3. 神魔的惑星（1991 年）
4. 憤怒妖帝（1992 年）
5. 永遠的女神（1992 年）
6. 轉生之絆（1993 年）

## 參考文獻
数字恶魔物语_女神转生

《**數位惡魔物語 女神轉生**》（日語：デジタル・デビル物語 女神転生，英語：Digital Devil Story: Megami Tensei，中國大陸譯作「**數字惡魔物語 女神轉生**」，香港譯作「**電子惡魔物語 女神轉生**」）是一款由 Atlus 製作、南夢宮發行的角色扮演類遊戲。本遊戲於 1987 年 9 月 11 日在日本地區紅白機發行。本遊戲根據西谷史的小說《數位惡魔物語》改編。

本作採用的多個元素，往後成為女神轉生系列作品的固定設定。其中包括第一人稱視角的地牢和捕捉惡魔系統。

## 玩法

《數位惡魔物語 女神轉生》是一款傳統的角色扮演類遊戲。玩家控制一組 2 個人類和一些惡魔的隊伍。這群隊伍使用第一人稱視角探索地下城。戰役是回合制，當探索地下城時，會隨機發生。

## 製作

《數位惡魔物語 女神轉生》源於日本作家西谷史所寫的科幻小說三部曲。小說由德間書店出版，在日本獲得巨大成功。小說第一次引入了原創動畫錄影帶（OVA）。其重新敘述了最初小說的事件。隨著 OVA 在 1987 年完成，德間書店決定將系列引入電子遊戲。

## 評價

《Fami 通》將 Altus 的 3D 地下城遊戲與《Deep Dungeon 系列》進行對比。讚揚本遊戲的玩法和設定。

## 參考資料
数字战斗模拟

**數位戰鬥模擬世界**（英語：Digital Combat Simulator World，簡稱 DCS World）是由 Eagle Dynamics 開發，The Fighter Collection 發行的一款空戰模擬遊戲。該軟體於 2008 年 10 月發布，此後發布過多個版本。

DCS World 是一個沙盒模擬程式，提供從二戰初期到冷戰再到現代戰爭的飛機和場景，例如俄羅斯－喬治亞戰爭。目前模擬的地區包括高加索和黑海、內華達測試和訓練場、波斯灣、黎凡特、1944 年的諾曼第，以及 1940-1945 年的英吉利海峽。其目的是在商業模擬領域提供軍用飛機、坦克、地面車輛和船舶的擬真式模擬。

DCS World 免費提供 Su-25 攻擊機和 TF-51 / P-51 戰鬥機以及高加索地區的模擬。DCS World 可以通過模組（尤其是 DLC）以及使用者製作的組件和模組進行擴充。它提供獨立版和 Steam 版。

截至 2020 年 8 月，共有 39 型飛機或飛機變種，可在六個地區飛行，另有 23 型飛機正在研發或已宣布，以及三個新場景也在開發。該模擬器帶有任務編輯器，完整的網路遊戲，以及超過 156 種 AI 武器系統，105 種地面車輛和列車，50 種防空系統，19 種船，84 種 AI 飛機。

DCS World 得到了一般使用者和專業使用者的好評。 

## 概述

DCS World 包括任務生成器，動態天氣和季節，訓練任務，任務和戰役編輯，線上多人遊戲，AI 對手，大量海陸空作戰單位，靜態建築物和民用單位，重放系統，以及飛行員紀錄檔。

DCS World 的使用者可以在自己的伺服器上代管使用者自製的戰役，提供 AI 單位協同運作或對抗的多人遊戲。2019 年 4 月 3 日，DCS World Open Beta 專用伺服器發布，可作為專用的多人伺服器，無需載入紋理和聲音。 

任務編輯器利用 Lua 支援和戰役編輯器供使用者建立任務。使用者可以拓展模組發布者建立的內容，或獨立建立自己的內容。

## 發展

### 早期的 DCS

首個添加到 DCS 的「模組」是 2008 年 10 月發布的《DCS: Black Shark》，提供俄羅斯卡 - 50 攻擊直升機的模擬。最初它作為前作《鎖定：現代空戰》系列的一個附件，但後認為有必要改用其他引擎。 

### 模組化概念

2011 年，《DCS World》推出模組化的外掛程式概念，允許在同一場景下使用以前獨立的模擬所提供的「資源」。《DCS: A-10C Warthog》以外掛程式形式提供，而《DCS: Black Shark》被升級為《DCS: Black Shark 2》。 Black Shark 2 模組結合了 Eagle Dynamics 的專業飛行模型，進階系統模型，並展示了完整的六自由度飛行員視角駕駛艙。作為 DCS 系列的第二個模組， DCS: A-10C Warthog 在飛行動力學，航空電子裝置，感測器和武器系統方面提供了現代固定翼戰鬥機的模擬。玩家還可以選擇在「遊戲」模式下玩 Warthog 以獲得休閒遊戲體驗，或在模擬模式下玩全面體驗。

玩家可以在飛行任務中對抗 AI 或其他玩家控制的各種海陸空部隊。使用者可以用附帶的任務和戰役編輯器建立和分享任務和戰役，以及線上與其他玩家進行飛行或對抗任務。使用者製作的單人、多人任務和戰役可以隨其他幾種類型的使用者建立的檔案（例如模組、塗裝和實用程式）提供線上下載。

### 進一步發展

2015 年 10 月，DCS World 以「DCS World 1.5 為名推出免費更新。 「 DCS World 1.5」將現有的所有飛機、地面單位和地形帶入支援 DirectX 11 的新型 Eagle Dynamics 圖形引擎（EDGE） 。

2015 年 11 月， DCS World 2.0 免費更新的公開 alpha 版本。「DCS World 2.0」允許添加新的戰場，例如新增內華達測試與訓練場。高加索地圖正在更新中，尚未與 DCS 2.0 相容。 

2017 年 5 月， DCS World 2.1 早期測試版本發布，包括對內華達和諾曼第地圖的支援，以及新的彩現機制（延遲著色和基於物理的彩現）。  

2018 年 1 月， DCS World 2.5 公測發布，該版本允許在 Steam 服務上從 2.2 Open Alpha 遷移到 2.5。包含高加索地區的更新，更細緻的地圖，以及其他大量變化和補充。 2.5 的正式版本於 2018 年 4 月發布。 

2020 年 7 月 15 日，公測版本的戰役編輯器新增了歷史模式過濾器，可以按指定年份篩選所有裝置和飛機。 

### 未來的 DCS

DCS World 在未來將進一步最佳化圖形引擎，整合 Vulkan API，支援多執行緒和動態戰役引擎，語音聊天，增強飛機的人工智慧。 

## 反響

2011 年 4 月，PC Gamer 給 DCS: A-10C Warthog 打了 92/100 的評分，並評價說：「這是美國保密資料外能找到的最詳盡、最真實的戰鬥機模擬。」 

IGN 也於 2011 年 6 月評價 DCS: A-10C Warthog，稱讚了其對細節的重視和嚴苛。

SimHQ 於 2007 年 10 月評價 DCS: Black Shark 時，也稱讚了其模擬的真實性。

使用者評論同樣獲得絕大部分好評。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站（英文）（中文）
* 官方論壇 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
数字手势

**數字手勢**是華人社會使用一隻手的手勢來表達從一到十以及零等數字的一種肢體語言。這種數字表達形式在中國古代商業活動中被廣泛使用，避免了方言帶來的對於數字上的誤會。

## 現代各地區華人的數字手勢表達方式

### 從一到五

表示從一到五的數字比較簡單，張開手並伸出不同數量的手指，基本上不存在地域差異。

### 從六到十以及零

#### 華北地區（北京市、天津市、河北省、山西省和內蒙古自治區）

* **六**：大拇指和小指伸出，其餘各指握於掌心。
* **七**：大拇指、食指和中指伸出，指尖聚攏，其餘各指握於掌心。
* **八**：大拇指和食指伸出成直角，做英文字母「L」狀，其餘各指握於掌心。
* **九**：食指伸出做彎勾狀，其餘各指握於掌心。
* **十**：
  * 單手握拳。
  * 食指向上伸直，中指交疊至食指上。
  * 雙手食指伸出垂直交叉，做漢字「十」狀。
  * 單手張開成五的手勢，然後做一次 180 度翻手動作，表示五加五。
* **零**：單手握拳。

#### 東北地區（遼寧省、吉林省和黑龍江省）

* **十**：向上伸出大拇指，同現代表讚賞的手勢。因容易混淆，如今使用範圍非常有限。

#### 閩粵地區（福建省與廣東省）

* **七**：大拇指和食指伸出成直角，食指朝下，做阿拉伯數字「7」狀，其餘各指握於掌心。若用左手，則拇指朝右；若用右手，則拇指朝左。
* **八**：大拇指和食指伸出成直角，同時伸出中指，表示「7+1」。
* **零**：大拇指和食指伸出，指尖匯於一點，做阿拉伯數字「0」狀，其餘各指握於掌心。

#### 中華民國臺灣

* **六**、**七**、**八**：與閩粵地區相同。
* **九**：小指收起，其餘四指伸出。不過並非人人都能做出，故食指做彎勾狀的手勢也是存在的。

#### 香港

* **七**、**八**：與閩粵地區相同
* **九**：食指做彎勾狀，或者同台灣的方式（小指收起，其餘四指伸出）亦可，前者較普遍。

## 手勢圖片

### 從一到五的共通手勢

* * * * * *

### 從六到十的華北地區手勢

* * * * * * *

### 從六到十的閩粵地區手勢

* * * * *

### 從六到十的中華民國台灣手勢

* * * * *

### 零的手勢

* *

## 參見

* 手語
* 手勢

## 參考資料

* 千萬別比七！台日手勢比法大不同　網：亂比真的會出事。三立新聞網 SETN.COM. 2016-12-13 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（繁體））.
* 【旅遊圖表】你比的 7 是他的 8：那些讓外國人看不懂的台灣數字手勢. The News Lens 關鍵評論網. 2018-06-14 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（繁體））.
* 〈獨家〉數字手勢差很大！　台陸日用法不同. TVBS 新聞網. 2012-10-26 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（繁體））.
* 台灣日本手勢大不同。. Wahouse 和風家. 2012-07-24 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（繁體））.
* 民俗大不同：用手势比划 7、8 福建与其他省不同。人民網. 2013-08-20 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（簡體））.
* 用手势比划 7、8 福建与其他省不同 常被误会。東南網. 2013-08-20 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（簡體））.
* 漫画《名侦探柯南》引发中国人数字手势大讨论。北京時間。觀察者網. 2016-09-04 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（簡體））.
* #5: 数字手势。慢速中文 Slow Chinese. 2009-06-27 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （中文（簡體））.
* Chinese Number Gestures. Learn Chinese Online. 2016-12-12 [2018-10-14]. （原始內容存檔於 2018-10-14） （英語）.
数字技术

**數位技術**（英語：Digital Technology），是一種利用現代電腦技術從而將傳統資訊資源轉換為電腦能夠辨識的數位資訊的技術。通過該技術將各種傳統形式的訊息轉化為可辨識的二進位形式從而進一步得在電腦上進行相關工作。
数字报刊

**數位報刊**是將傳統的報刊經過數位化技術的處理後，發布至終端裝置上進行閱讀的報刊。

## 定義

通常將數位報刊定義為：數位報刊是傳統報刊數位化後的形態。
傳統報刊的數位化，是指將傳統印刷至紙質媒介的內容，利用數位出版技術發布成為終端裝置可以閱讀的格式。
在中文傳播領域，亦稱為電子報刊。

按此定義，數位報刊技術是通過儲存媒介、網際網路（無線網際網路）甚至任何電信通道，如有線電視，將傳統報刊內容發布至使用者終端的技術。數位報刊是指展現於各終端，但展現方式繼承傳統報刊方式或從事傳統報刊內容生產者意圖的展示方式的報刊。

### 數位報刊與新媒體的區別

* 內容

數位報刊提供的是原有紙質報刊上的內容，以及經過傳統報刊從業人員加工整理的新聞，新媒體的內容生產者為網際網路站或其它資訊管道。這裡所指的新媒體，還包括報刊集團借鑑網際網路技術及其展現方式，組織自己的新媒體部門，依託報刊內容及紙質報刊無法承載而報刊從業者已生產內容進行的發布。

* 展現形式

數位報刊可以實現原版多終端展現，也可以結合類似網站的展現形式。
新媒體由於沒有紙質出版，即使可以類比報紙的形式進行排版，也沒有原版展現的形式。

因為數位報刊需要基於平面媒體，所以基於簡訊和 2G 傳播的手機報，或入口網站的新聞頻道，儘管其內容 80% 來自報刊，但其 LOGO 和展現方式有異於傳統報刊，一般不看作數位報刊。

## 實現基礎

數位化報刊的實現基礎是傳統報業在採集、編輯、稽核、排版、印刷等關鍵環節實現數位化。尤其是排版的數位化技術。
在中國大陸地區，普遍使用北大方正、濰坊華光以及最近出現的出版系統整合商紫新報通、上海阿爾法或者 Adobe 的技術進行排版。

## 展現形態

### 在電腦上的閱讀

目前在電腦上閱讀數位化報紙主要有以下幾種展現形態

* 傳統 html 網頁和 HTML5

提供報紙的版面圖片，劃分可點擊區域，點擊後以網頁的形式呈現。
而基於 HTML5 技術的報紙版面閱讀，則實現了不再基於頁面跳轉的內容展示。

* Adobe Flash 等富網際網路技術

報紙的版面圖片可使用動畫效果翻頁，可以縮放，可點擊並呈現相應內容

* pdf 等文件格式

可以線上或離線閱讀，還原原版內容，功能由閱讀軟體決定。

### 在專用終端裝置上的閱讀

專用的終端裝置，指的是例如街頭售報機，觸控式螢幕讀報終端等。
這些裝置通常螢幕較大，因此直接顯示原版的報紙。

### 在行動網際網路裝置上的閱讀

移動互聯裝置指平板電腦、電子閱讀器、3G 手機等閱讀裝置。
這些裝置很少支援富網際網路技術（例如，iPad 不支援 Flash），因此通常採用不同的呈現方式。
在這些裝置上目前有多種方式：

* 原版內容方式，例如 網頁、圖片、PDF 等方式，
* 採用基於網站資料、自動排版的閱讀客戶端。

### 在手機上的閱讀

手機螢幕較小，原版閱讀作為二代手機報形式，開始進入應用。

* 較少採用原版的方式發布。
* 通常是基於新聞本身的閱讀模式。
* 現在有基於 3G 手機的原版閱讀應用

## 應用前景

隨著 3G 無線網際網路技術的發展，數位報刊擁有更多的呈現平台，新技術可以將報刊通過多種終端展示給讀者。在這一過程中，數位報刊由內容生產者到內容接收者各個環節，數位報刊技術的含義豐富到該技術不僅應該將數位報刊生產出來，且應發行到內容接收者。

隨著移動閱讀裝置的發展，人們可以在螢幕大小接近書刊的手持閱讀器上閱讀報刊內容。閱讀效果會有更大的提升。

數位報刊的長線技術還有很大的發展空間，沒有人知道未來的數位報刊是什麼樣。但基於內容生產者確立的終端展現，相較於目前新媒體概念，給人的想像空間更大。
数字推理

**數字推理**，就是給應試者一個數列，但其中至少缺少一項，要求應試者仔細觀察數列的排列規律，來填補空白項。

數字排列規律主要有六種：等差數列、等比數列、和數列、積數列、冪數列及其他特殊數列。

## 參看

* 能力測試
数字推盘游戏

**數字推盤遊戲**（n-puzzle）是一種最早的滑塊類遊戲，常見的類型有十五數字推盤遊戲和八數字推盤遊戲等，因其遊玩的方式與另一個推盤遊戲華容道類似，故數字推盤也常被稱為**數字華容道**。也有以圖畫代替數字的推盤遊戲。可能 Noyes Palmer Chapman 在 1874 年發明十五數字推盤，但 Sam Loyd 則在 1891 年也宣稱為其發明。

八數字推盤（又名**重排九宮**）則同樣是 Noyes Palmer Chapman 在 1870 年代發明，並且馬丁・加德納在科學人尋求更快的解答。也有人宣稱重排九宮是傳統中國遊戲，來自洛書，並且為華容道的祖先。

## 構造

_數字推盤遊戲_是由一塊有凹槽的板和數個寫有數字的大小相同的方塊所組成。

十五數字推盤遊戲的板上會有十五個方塊和一個大小相當於一個方塊的空位（供方塊移動之用）。而八數字推盤遊戲，為九宮格佈局，有八個方塊和一個空位。

## 遊戲規則

遊戲者要移動板上的方塊，讓所有的方塊順著數字的次序排列。

## 解法

尋找數字推盤遊戲的一個解相對容易，但尋找最優解是一個 NP 困難問題。十五數字推盤的最優解至多有 80 步；而八數字推盤的最優解至多有 31 步。

可以使用 A\* 算法尋找最優解。h (n)（啟發式策略）可以是

1. 放錯的方塊的數量，
2. 所有放錯的方塊到各自目標位置的距離之和。

## 群表示

因為 15 塊的**數字推盤遊戲**組合可以由「3 循環」（3-cycles）產生，所以可以證明 15 塊的**數字推盤遊戲**可以用交錯群 $A_{15}$ 表示。事實上，任何使用 $2\times k-1$ 塊相同面積正方形方塊的**數字推盤遊戲**皆可以以交錯群 $A_{2k-1}$ 表示。

## 參考條目

* 旋轉方塊
* 魔方群

## 參考文獻