文明帝國系列

**文明帝國系列**（英語：Civilization）是回合制戰略電子遊戲系列，首作發布於 1991 年。席德・梅爾開發了本系列第一款遊戲，並且向其他大多數遊戲提供創意來源，因此他的名字經常放在正式標題的前面，如《**席德・梅爾的文明帝國**》（英語：_Sid Meier's Civilization_）。文明帝國系列有六款主系列遊戲及其眾多擴展包和分支遊戲，還有受電子遊戲啟發而創作的桌面遊戲。文明帝國系列遊戲被認為是典型的 4X 遊戲，玩家在這類遊戲需通過探索（eXplore）、拓張（eXpand）、開發（eXploit）和征服（eXterminate）來贏得遊戲。

文明帝國系列遊戲的玩法大致相同。玩家需在地圖上建立和發展文明帝國，讓其從史前時期發展到近未來。每個回合玩家都可以在地圖上移動或晉升單位、建造或升級城市並與其他人類或電腦玩家進行談判。玩家的回合結束之後，其他玩家也進行同樣的操作。玩家還需選擇研究科技和市政。它們反映玩家文明帝國的文化、智慧和技術的廣度，並且允許玩家藉此建造新單位或在城市中建造新建築。在系列大多遊戲中，玩家只要達成統治、文化或科技勝利條件即可贏得遊戲。在後續遊戲中，又引入了宗教、外交等勝利條件。

系列的第一部遊戲由席德・梅爾在 MicroProse 工作期間開發，他也是工作室的共同創始人之一。在 MicroProse 被 Spectrum HoloByte 收購後，席德和其他開發人員於 1996 年組建了 Firaxis Games，而席德從此也成為了系列遊戲最重要的開發者。由於文明帝國系列的巨大影響力，許多知名創作人員也參與了文明帝國系列遊戲的開發。文明帝國系列遊戲和弗朗西斯・特雷瑟姆製作的桌面遊戲《文明帝國》重名，因此產生糾紛，後雙方達成協議解決此問題。目前，Firaxis 的母公司 Take-Two 擁有著文明帝國系列的所有智慧財產權。截至 2017 年 2 月，整個系列已經售出超過 4000 萬套遊戲。

## 歷史

### 在 MicroProse 的初期發展（1989–1996）

席德・梅爾和比爾・斯蒂利在 1982 年共同創立了 MicroProse 來開發飛行模擬器和軍事策略軟體。到了 1989 年前後，上帝模擬遊戲《模擬城市》和《上帝也瘋狂》獲得巨大成功，梅爾受到啟發，想要開發新種類的遊戲來拓展他的能力。梅爾認為這些遊戲展示出電子遊戲並不需要一味地表現破壞和毀滅。 他和最近僱傭的一位員工布魯斯・謝利一起製作一款上帝模擬遊戲，謝利之前是阿瓦隆山的桌面遊戲設計師。1990 年，他們首先製作出了《鐵路大亨》，這款遊戲收到了謝利在阿瓦隆山設計的《1830：鐵路和強盜貴族的遊戲》啟發，而其又受到弗朗西斯・特雷瑟姆的《1829》的啟發。梅爾集思廣益，提出了結合多種玩法的想法。他們融合了來自《戰國風雲》的全球征服、來自《帝國》的城市管理，並且還加入了科技樹的概念。梅爾和謝利辛勤工作完善遊戲原型，然後再將其完整地交給公司，以實現完整發布。這個原型後來就變成了《文明帝國》，在 1991 年 9 月發售。遊戲的名字是在開發後期才提出的。MicroProse 注意到特雷瑟姆已經發布了另一款同樣名叫《文明帝國》的桌面遊戲，於是和阿瓦隆山談判文明帝國名稱的使用權。 而席德・梅爾的冠名，就是斯蒂利在那時提出來以示區分的。並且因為《文明帝國》這類遊戲已經區別於 MicroProse 其他的戰略遊戲，所以斯蒂利建議梅爾在遊戲前冠名以招徠玩家，這樣做可以讓玩過梅爾之前遊戲的玩家有興趣玩下一款遊戲。梅爾認為冠名確實有效，就將此延續下去。

《文明帝國》促使梅爾又開發了幾款相似的模擬遊戲，但是斯蒂利想要 MicroProse 繼續做飛行模擬遊戲，兩人的想法背道而馳。這時，梅爾實際上已不在 MicroProse 工作，而是自己接合同，還把股份賣給了斯蒂利。這幾款模擬遊戲中就有 1994 年發行的《席德梅爾的殖民》。在其開發期間，梅爾和另一位員工布萊恩・雷諾茲工作，就像和斯蒂利一樣。梅爾漸漸脫離 MicroProse，因此他選擇將《文明帝國 II》的開發領導權交給雷諾茲，這部作品也是梅爾製作的遊戲中的第一部續作，也是第一部有兩個資料片的遊戲。梅爾向雷諾茲提出了很多遊戲方向上的建議。後來，雷諾茲和道格・考夫曼一起開發《文明帝國 II》，後者是 MicroProse 負責撰寫冒險遊戲的員工。

### Firaxis 的組建（1996–2001）

斯蒂利推動 MicroProse 把飛行模擬軟體向家用遊戲機和大型電玩遊戲方向繼續發展，但是這一舉動並未成功，反而還讓公司陷入債務危機。 1993 年，在嘗試了首次公開募股來解決財務問題後，斯蒂利選擇將公司賣給 Spectrum Holobyte，最終將他自己的剩餘股份也賣給了公司，並離開了它。最初，MicroProse 被當作是 Spectrum Holobyte 之外的獨立公司。1996 年，Spectrum Holobyte 選擇將其品牌整合到 MicroProse 名下，同時裁去了 MicroProse 的許多員工。那時，梅爾、雷諾茲和傑夫・布里格斯（MicroProse 的開發者和作曲家）離開了 MicroProse，組建 Firaxis。

Firaxis 發布了許多梅爾冠名的遊戲，第一部是 1997 年的《席德・梅爾的蓋茨堡戰役》。Firaxis 因為沒有文明帝國名稱的相關權利，所以隨後發布了《席德・梅爾的半人馬座阿爾法星》。這個「太空版文明帝國遊戲」 由美商藝電在 1999 年發行。半人馬座使用了類似於《文明帝國 II》的遊戲引擎，並且其故事線也承接文明帝國系列的結尾，講述在半人馬座阿爾法星殖民的故事。

### 與動視和阿瓦隆山的命名權訴訟（1997–1998）

在文明帝國系列之前，弗朗西斯・特雷瑟姆就已經發布了一款也叫《文明帝國》的桌面遊戲，這款遊戲在歐洲由他的公司 Hartland Trefoil 發行，在美國授權阿瓦隆山發行。這款桌面遊戲和席德梅爾的文明帝國不僅同樣叫做「文明帝國」，而且遊戲中還有很多相似的元素，比如說科技樹的概念。梅爾曾說他玩過這款桌遊，但是這款桌遊給自己遊戲設計提供的靈感比起《模擬城市》和《帝國》來說微不足道。MicroProse 想要給自己的電子遊戲取名為文明帝國，所以他們與阿瓦隆山達成了交易來獲得名稱使用權。

1997 年 4 月，動視從阿瓦隆山手中取得了文明帝國名稱的相關權利。七個月後，阿瓦隆山和動視起訴 MicroProse 商標侵權，他們主張相關協議授予的權利僅限於文明帝國的第一款遊戲，而不應該適用於其他遊戲，尤其是《文明帝國 II》。MicroProse 在 1997 年 12 月收購了 Hartland Trefoil 公司作為對訴訟的回應。此舉旨在明確「MicroProse 是全球範圍內『文明帝國』商標在電子和桌面遊戲領域的唯一擁有者」。1998 年 1 月，MicroProse 反訴動視和阿瓦隆山，控告其虛假宣傳、不正當競爭、商標侵權和動視開發、發行《文明帝國》電子遊戲的不公平商業行為。

1998 年 7 月，訴訟雙方達成庭外調解。MicroProse 繼續持有已經擁有的文明帝國的商標權利，阿瓦隆山支付 MicroProse 公司 41.1 萬美元，動視要求獲得《文明帝國：權傾天下》的發行權。這部遊戲最終在 1999 年 10 月發行。阿瓦隆山接受了調解協議，因為當時有傳言稱孩之寶互動想要收購阿瓦隆山和 MicroProse。孩之寶的收購在一個月後完成，這使得孩之寶擁有了「文明帝國」名稱的全部權利，也讓文明帝國系列整合到孩之寶旗下。

### Infogrames 發行時期（2001–2004）

2001 年 1 月，法國公司英寶格以 1 億美元收購了孩之寶娛樂，文明帝國系列也一併被收購，隨之被收購的還有雅達利；孩之寶娛樂也改名為英寶格娛樂，隨後又改名為雅達利娛樂。英寶格 / 雅達利娛樂發行了數個 Firaxis 遊戲，比如 2001 年發行的《文明帝國 III》。布里格斯擔任遊戲的首席設計師，索倫・詹森擔任主程式設計師。

### Take-Two 發行時期（2004–現在）

2004 年，Take-Two 以 2230 萬美元從英寶格手中收購了文明帝國系列發行權。2005 年 10 月，2K Games 發行了《文明帝國 IV》，這部遊戲由 Firaxis 開發，詹森擔任設計師。 系列發展到這時，梅爾提出了新遊戲要「一分舊、一分提升、一分新」（one-third old, one-third improved, and one-third new），這樣能讓遊戲既能滿足老玩家，又能招徠新玩家。

2005 年 11 月，Take-Two 以 2670 萬美元收購了 Firaxis，收購金額可能包括額外的績效獎金。Take-Two 憑收購完整擁有了文明帝國系列的開發和發行權。Firaxis 在被收購後發布了幾部遊戲：主系列《文明帝國 V》（2010 年）、《文明帝國 VI》（2016 年）；專為主機和行動端設計的輕量遊戲《文明帝國變革》（2008 年）和續作《文明帝國變革 2》（2014 年）；還有受《半人馬座阿爾法星》啟發而誕生的《文明帝國：超越地球》（2014 年）。

## 評價

文明帝國系列在《次世代》雜誌 1996 年評選的「史上百大遊戲」列表中位列第四位，雜誌評論道：「（席德・梅爾）努力並且成功讓玩家有機會在遊戲中扮演上帝，這很令人敬佩。」之後，雜誌又在 1999 年評選的「史上五十大遊戲」列表講第一二部列為第四位，並評論道：「遊戲中變數眾多，因此它是有史以來最深刻、最值得重玩的策略遊戲。」

## 影響

文明帝國系列雖然不是 4X 遊戲的開創者，但是將很多重要的元素引進了 4X 遊戲體系，尤其是首部遊戲中複雜豐富的連鎖遊戲系統。文明帝國系列遊戲和受其啟發的 4X 遊戲都有所謂「再來一回合症候群」的說法：玩家不想再玩遊戲的時候，可能會想再玩一回合再結束遊戲；但是玩家可能一而再再而三地這樣想，結果就忘記了時間，又玩了幾個小時。遊戲核心玩法造成這種現象，遊戲中不斷發展的文明帝國和不斷遠大的目標給玩家正向反饋，讓玩家願意再玩下去，而之後又有新的發展和目標，這樣形成循環讓玩家沉醉其中。蘇格蘭作家伊恩・班克斯曾說他花了很多時間玩《文明帝國》（似乎是第一部），它也是小說《Excession》中外部環境問題（Outside Context Problem）概念的靈感來源之一。這個問題是指入侵者或旅行者特別先進，以至於他們完全脫離了他們進入的社會的參照系。他在採訪中表示這個問題很像遊戲中玩家還在建造木製帆船的時候，電腦已經開著飛船打過來的情況。 而他另一部小說《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩類似文明帝國的遊戲。

系列歷代遊戲中，電腦操控聖雄甘地時喜歡發射核彈，這與歷史中人物的形象相反。「核平聖雄・甘地」的網路梗由此產生。

## 參考文獻