战斗网络_洛克人EXE

《**戰鬥網路 洛克人 EXE**》（日語：バトルネットワーク ロックマンエグゼ，Battle Network Rockman EXE，英語：Mega Man Battle Network，又譯作「**網絡大戰 洛克人 EXE**」，簡稱「**洛克人 EXE**」），是卡普空於 2001 年 3 月 21 日發售於 Game Boy Advance 平台的一款動作角色扮演遊戲，是洛克人 EXE 系列的第一作，日本地區 Game Boy Advance 的首發遊戲之一。卡普空在 2014 年 7 月 9 日亦通過 Virtual Console 線上商店發行本作的 Wii U 版本。

與前幾個系列定位的動作遊戲不同，本系列為動作角色扮演遊戲，混合了即時戰術遊戲和卡片遊戲元素，玩家可以在遊戲中自由操控兩個角色行動。在網路世界行動時，戰鬥將隨機實時進行，而玩家需要在網路世界靈活運用擴展程式「戰鬥晶片」來擊敗眾多的電腦病毒。

本作由稻船敬二擔任製作人，石原雄二擔任主要美工，海田明里負責音樂製作，角色則由安間正博與江口正和負責設計。

《洛克人 EXE》因其將動作元素與角色扮演元素融合，得到了許多好評，亦有部分人士認為該遊戲的音樂與劇情設計欠佳。本作同時為後續作確立了戰鬥的基本形式，並一直延續至第六代，包括《流星洛克人》亦有其部分要素。

## 劇情

故事設定在 21 世紀的某一年（遊戲中稱為「20XX 年」），為洛克人元祖系列的一個另類現實。在該世界，網路已經成為人類通訊，發展商業甚至是犯罪的主要方式。用戶可以「插入」（訪問）網路世界以及其它電子設備，並通過稱作「網路領航員」的程式來瀏覽各個方面，如同現實世界一樣。網路世界以及電子設備內部的工作部件都被擬人化的在虛擬世界中展示且可以與之互動，用戶通常通過他們手中的類似小型電腦的智能終端「PET（PErsonal information Terminal），個人資訊終端)」來操縱他們的網路領航員來實現上述行為，本作的劇情則主要敘述光熱斗和洛克人這對組合。熱斗是秋原鎮上一名五年級的小學生，其父光祐一朗（簡稱光博士）是世界上頂尖的科學家之一，也是一名網路領航員研究員。故事沒多久，熱斗和洛克人便和其它領航員以及他們的操作者一起解決秋原鎮周圍發生的各種犯罪案件。在與這些作案者的對抗中，他們遇到過公交車被操縱爆炸，在大型聚會上氧氣被抽走，整座城市的淨水被凍結以及學生們被機器強行灌輸知識等危急情況。在對抗的過程中二人組也經常碰見一位受政府委託調查網路世界的犯罪案件的官方網路對戰員，伊集院炎山。炎山和他的領航員布魯斯同熱斗和洛克人可以算是競爭對手。

主角們最終得知這些犯罪案件都和一個名叫 WWW 的組織有關。WWW 利用電腦病毒故意使其感染網路從而能夠妨礙網路的正常運作並駭進重要資訊。該組織的頭目為威利博士，是熱斗祖父光正博士曾經的同事。在合作的時期，威利精通於機器人而光正則精通於網路，他們的研究也正是網路領航員的雛形。政府切斷了對威利的資助，轉而投入到光正的網路領航員計劃。威利在整個遊戲中的計劃則是收集四個究極程式從而促成「生命病毒」的建造。生命病毒是一種近乎無法摧毀的電腦病毒並具有擦除整個網路世界以及所有關聯設備的能力。主角們於是侵入了 WWW，但是洛克人卻出現問題而無法執行。炎山趕到並給了熱斗一個光博士製作的批處理檔案 (更新檔) 從而修復他的領航員。在接收檔案「彩斗」後，熱斗向爸爸詢問了這個名字的含義，便得知洛克人是由熱斗的父親製作的一個特別的領航員。熱斗的雙胞胎哥哥，彩斗因心臟病而夭折，光博士便將彩斗的意識注入洛克人中，從而能夠使得兄弟倆建立起特殊的現實和虛擬的紐帶。最終，熱斗和洛克人擊敗了威利博士，摧毀了生命病毒並返回了秋原鎮。

## 遊戲系統

同前作以動作遊戲為主的洛克人系列不同，該遊戲為即時戰術角色扮演遊戲。玩家如果想要在遊戲中推進劇情則必須在遊戲中的兩個世界操縱光熱斗和洛克人，每一個角色都有著特定的任務以促進另一方的任務推進。如果玩家操作光熱斗，玩家可以在世界地圖範圍遊走，和非玩家角色進行互動，檢查郵件，購買物品，發起網路任務或者通過 PET 與洛克人對話。對比傳統的洛克人系列關卡之間戰鬥與人物移動均為同一個人物設定，EXE 的戰鬥僅在網路世界同病毒或頭目進行戰鬥時才發生。網路世界由各種分支路徑和節點組成，洛克人可以訪問新的或者以前已經訪問過的地點，並在各地點尋找或購買物品以及消滅病毒。戰鬥並非在網路世界的一個特定地點標示而是將會在洛克人移動時隨機遇敵。戰場本身由 2 組 9 塊方格組成，其中一組洛克人可以自由移動，另一組則為敵人的領域。和其它洛克人系列類似，洛克人.EXE 擁有一把臂式加農炮「洛克炮」。玩家可以在洛克人所處的方格中自由移動並向病毒開火，每局戰鬥通過將病毒的 HP 降為 0 以完成消滅病毒的目的。如果洛克人被擊倒，遊戲即結束。遊戲中可以尋找到一些特定的威力提升程式來提升洛克人的 HP，防禦力或者洛克炮的攻擊力。

單獨使用洛克炮的威力是相當弱的，為了更有效地消滅病毒，玩家必須使用特殊技能「戰鬥晶片」。 戰鬥晶片是包含資料的次要程式，領航員可以通過裝備晶片來實現強有力的攻擊，召喚其它領航員尋求幫助或者執行功能性行動比如恢復 HP 以及減小敵方的移動範圍。戰鬥晶片則由熱斗的 PET 通過「自訂」的過程來傳輸給洛克人，儘管玩家自訂時只能選擇同類或者同編號的晶片，但每一局玩家都有隨機五種晶片組合選擇。當自訂緩衝條在戰鬥過程中填滿時，玩家可以從「檔案夾」選擇另一隨機組的晶片，在任何給定時間自訂程式只能隨機選取檔案夾充填的 30 個晶片，且檔案夾中只能存放 10 個相同種類的晶片以及 5 個領航員召喚晶片，然而玩家在遊玩時也可能在非活動的檔案夾取得隨機數量的晶片。每一枚晶片和敵人都具有五種屬性：無屬性，火，水，電以及木。如果洛克人發動帶有與敵人相剋的屬性的攻擊，傷害值將為兩倍。

《洛克人 EXE》有著非常有限的多人遊戲選項，兩個玩家可以通過連接線將遊戲機連接在一起進行晶片交換或交易。玩家也可以和另一個玩家連線對戰，「測試對戰」模式不含賭注而「真實對戰」模式則允許勝者從敗者那裡拿取一枚晶片。

## 開發與發行

開發者最初的概念是想將其做成一個恐怖遊戲，在任天堂掌機 RPG 遊戲寶可夢大獲成功時，卡普空效仿了任天堂的案例，在最新款的掌機 Game Boy Advance 上開發並發行了《洛克人 EXE》，而不是像製作洛克人 DASH 那樣只在傳統動作平台上為洛克人系列進行擴展。在製作《洛克人 EXE》時，總監安間正博遇到一個難題，那便是將動作遊戲的特點和「在寶可夢遊戲中獲得的樂趣」混合在一起，且能使其好玩，新奇。他回憶道製作過程充滿困難，因為當時根本沒有這種遊戲的先例。製作人稻船敬二表示開發組想要在洛克人系列添加一種「真實世界」的感覺，便將《洛克人 EXE》的主角設置在網際網路普及的時代。GBA 遊戲機的發行使得開發組察覺到他們應該針對現代遊戲玩家，尤其是兒童，讓他們作為新系列的遊玩者 。開發者們認為這樣一個主題不僅很成功且很貼切，因為這些年輕的玩家們正是伴隨著這些科技所成長，同時也利用著這些科技成果 。為了保證遊戲的人氣，卡普空亦將該遊戲動畫化，且安排在下午場，同時舉辦玩家之間一對一的對戰比賽並且在特別活動中為粉絲們提供獨家內容。

稻船敬二將洛克人的主角重新設計為洛克人 EXE 這一成就歸功於自己，不過他講述道角色設計師們不太願意將責任交給他，甚至在此之後改變了他的設計圖。遊戲人物的初期概念設計經歷了非常多的改動直到最後採用了一個更為簡單的設計，以至於小孩子都能夠簡簡單單畫出來。石原雄二擔任了遊戲角色的主要美工，遊戲中每一個頭目都被特別設計，他們的身體都可以表現出特定的主題。比如石頭人.EXE 就被描繪的像是一座由石砌築成的巨大城堡。還有一些頭目和洛克人元祖系列的同行相像，其它的頭目就和這些人形的大相逕庭。石原雄二解釋道，美工們之所以在這些角色之間選擇大小和形狀是為了能給熟悉經典洛克人系列的玩家們一些驚喜。本作的音樂由海田明里製作，她也擔任該系列第五作的音樂擔當。本作 22 首原聲帶都收錄在 2002 年 12 月 18 日由 Suleputer 在日本發行的 Rockman EXE 1 ~ 3 Game Music Collection 專輯裡。

日本地區於 2000 年 8 月首次公布該遊戲，本作也是為當時即將發布的 GBA 所製作的四個首發遊戲之一。同月，該遊戲的預覽版在 Nintendo Space World 展出，不過全場 140 台機器只展示了 2 台。9 月份該遊戲在東京電玩展的 5 個售貨亭展出。該系列的設計師江口正和與安間正博稱該遊戲的 Beta 版本已經包含了玩家在學校的電子黑板內與惡毒的木頭人.EXE 對戰的情節。遊戲於 2001 年 3 月 21 日在日本同 GBA 遊戲機一併發行。該遊戲的電視廣告裡有洛克人和熱斗的台詞，但是與動畫不同，廣告中為角色配音的聲優為松岡由紀；廣告的主題曲〈Neo Venus〉由日本搖滾樂團聖女貞德演唱。遊戲於 2001 年 5 月 17 日，電子娛樂展的前一天公布將實現英文的在地化。10 月 31 日遊戲在北美發行，12 月 30 日在歐洲發行。作為和卡普空簽署的七條 GBA 遊戲許可協議的一部分，育碧在 PAL 區發行了該遊戲。該作的續集《戰鬥網路 洛克人 EXE2》在 2001 年 6 月日本世界愛好博覽會開幕前公布，參加博覽會的人員可以往他們擁有的 EXE 卡匣中下載領航員召喚晶片佛魯迪.EXE。

本系列在集換式卡牌遊戲的興起之際發行，遊戲中可收集的戰鬥晶片及程式創建的「檔案夾」能夠體現該時代的元素。

## 評價及影響

該遊戲整體受到了好評，在 GameRankings 得到 80% 總分及 Metacritic 的 79 分（滿分 100）。遊戲評論家們普遍喜愛該遊戲的圖像。IGN 的 Craig Harris，GameSpy 的合作者 James Fudge 以及 Game Informer 的 Kristan Brogger 對遊戲銳利及顏色豐富的畫面風格以及充滿未來性的語言環境有著深刻印象。就音樂而言，GameSpot 的 Justin Speer 認為音樂與豐富的視覺元素搭配的恰到好處。Brogger 則覺得音樂勉強可以接受，但是關掉也不會影響遊戲主體。Harris 對比指出「標準的日式調音本應可以有更多的變化」。評論家們對遊戲的故事線給出不同的觀點，儘管 Brogger 稱之引人入勝，Harris 則認為劇情是遊戲的一大敗筆，稱其「小兒科」並且不喜歡其頻繁使用電腦術語來為角色命名。Speer 也總結了相似的觀點，「是一個輕鬆卻又比較傻的故事，但是玩遊戲不需要那麼太當真，所以也不應該太看重這點。」

本作的戰鬥系統被許多評論家著重指出並給出好評。1UP.com 的 Jeremy Parish 在他的 EXE 系列十年回顧中認為 EXE 的第一代遊戲有著糟糕的劇情，不平衡的遊戲設計以及不怎麼吸引人甚至是令人惱怒的環境導引，但是遊戲的戰鬥系統卻促成了遊戲銷售上的成功，且將傳統的洛克人動作遊戲中的特點與 RPG 的元素相結合，並要求玩家具有「能夠結合敏銳思維和快速反應的能力」。Speer 同時認為遊戲中的戰鬥場景恰當的吸取洛克人系列的精髓，稱其為最原始且最引人注目的特徵。Harris 同樣認為戰鬥系統是經過精心設計的，令其在傳統日本角色扮演遊戲中成為一股清流，這也賦予了遊戲魅力，且對遊戲有限的多人遊戲模式添加了具有讚賞性的補充。Fudge 總結戰鬥系統為「非常容易學會，但是很難精通 -- 然而很令人滿意」, 且隨機遇敵機制使其更像一部角色扮演遊戲。Brogger 認為遊戲系統深入淺出，但是選單有時卻很笨重並且戰鬥時而重複進行。

本作銷量排在日本銷售圖表的第 12 名，在發行的第一周銷售了約 43048 份，2001 年在日本的銷售總額為 224837 份，並被電擊 Online 雜誌列為 2001 年日本銷量最高電子遊戲第 50 名。《洛克人 EXE》的成功促使其誕生多部續作及其它家用平台、手機及大型電玩上的衍生作品，亦播出了電視動畫且發售了大量的周邊產品。卡普空決定停止開發新《洛克人 EXE》遊戲後，該系列的續作《流星洛克人》於 2006 年開始發行。

2009 年卡普空在任天堂 DS 平台上發行了該作的重製版《**洛克人 EXE・流星行動**》，融合了流星洛克人系列的元素。

## 參考資料