戰棋類

**戰爭遊戲**（英語：**Wargame**，或稱**戰棋遊戲**）是一個或多個玩家對一場戰役或整個戰爭進行模擬的一種遊戲或軍事演習，深深影響後來的軍事與遊戲，甚至連包括即時戰略遊戲。在遊戲上屬於桌上遊戲或是電子遊戲。

## 在遊戲上的類別

### 依執行道具的類別

可以依照使用的道具，分為下列幾類：

* 微縮模型戰棋：利用小模型為棋子在戰場模型進行，屬桌上遊戲的一種，如戰鎚。
* 圖版戰棋：依真實地形地圖並依比例尺繪製用的正六角形正方形的版圖，可算是桌上遊戲分類底下的版圖遊戲。
* 卡片戰棋：依卡片執行，屬桌上遊戲分類底下的卡片遊戲。
* 電腦戰棋：用電腦執行，可處理計算複雜、或需要如戰爭迷霧的隱藏資訊，屬於電子桌上遊戲。

### 依戰爭範圍等級的類別

可以依照牽涉的廣度，分為下列幾類：

* 戰略級：玩家扮演的通常為國家級的領導人，如戰國風雲。
* 戰役級：玩家扮演的通常為戰區、集團軍或軍、師一級的統帥，如沙漠之狐。
* 戰術級：玩家扮演的通常為連排級的基層指揮員，如戰槌。

## 歷史

### 戰爭遊戲的萌芽

戰爭遊戲的發明人是普魯士的約翰・馮・萊斯維茨。

1811 年，普魯士的宮廷文職戰爭顧問馮・萊斯維茨公爵將早期的棋盤形式的戰爭遊戲，改成了沙盤形式。他按照 1:2372 的比例，用膠泥作出地形模型，用顏色表示水源、道路、村莊等，用小瓷方塊代表軍隊和武器，進行對陣表演。普魯士國王腓特烈・威廉三世很喜歡這種形式，命名為 _Kriegsspiel_（德文「戰爭遊戲」），並下令進行比賽表演，專供高級官員和外國貴賓欣賞。1816 年，傳入了克里姆林宮。此後迅速傳遍歐洲，成為上層社會的一種時尚的娛樂活動。

約翰・馮・萊斯維茨是馮・萊斯維茨公爵的兒子，他是普魯士近衛部隊的一名炮兵中尉。在父親的影響下，他把軍事經驗和時間概念引入到 Kriegsspiel，使之形成了一整套基於嚴格的數學計算的模擬體系。包括：1 幅地圖、代表軍隊的棋子、2 個對陣人、1 個裁判、1 套概率表和 1 本規則手冊。

1816 年，約翰・馮・萊斯維茨在斯德丁第二炮兵大隊表演了他改進以後的戰爭遊戲，證明它適合用來研究營一級的軍事行動。很快它就在軍隊中獲得了很大的支援。1824 年，約翰・馮・萊斯維茨在柏林出版了他的規則書《用 Kriegsspiel 器械進行軍事對抗演習的指南》，在歐洲的軍界引起了巨大的反響。

### 19 世紀時

約翰・馮・萊斯維茨的戰爭遊戲增加了現實性，規則十分複雜，所以又稱為嚴格式軍事演習。嚴格式軍事演習雖然對人來說太過複雜，但是在電腦出現以後，這種方式被電腦軍事演習和電腦遊戲所沿用。

19 世紀中葉，許多人試圖簡化規則，但是都不成功。1876 年，普魯士陸軍上校馮・凡爾第終於將它變成了一種自由式軍事演習。自由式軍事演習不需要複雜的規則，而是依據裁判的臨場裁定。它受到了很大的歡迎。但是卻降低了軍事演習的檢驗價值。

1883 年美國陸軍軍官陶頓根據 Kriegsspiel 設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲。第一次世界大戰前夕，英國著名作家威爾斯出版了《微型戰爭》，引起了人們更大的興趣。此後，關於戰爭遊戲規則的規則書和雜誌出版了很多。

1894 年，清朝政府曾經派出 2 名官員參觀了美國海軍學院的戰爭遊戲推演，但是這次參觀並沒有把戰爭遊戲帶入中國。

### 在軍事史的發展

#### 第一次世界大戰中的應用

1914 年 3 月，在第一次世界大戰爆發前夕，俄軍總參謀部在作戰室展開了坦能堡戰役計劃的戰爭遊戲推演。此次推演暴露出了這個戰役計劃的一些漏洞。但是指揮官對於戰爭遊戲首次在實戰中的應用缺乏信任，或者是對戰爭遊戲的掌握不夠，這些漏洞並沒有得到重視。與此同時，德國人也用戰爭遊戲對此進行了推演，並將發現的漏洞及時彌補了。戰役的結果證實了戰爭遊戲的推演，俄國人輸掉了這場戰役，並且戰爭遊戲也隨之在俄國遭到了夭亡。但是戰爭遊戲也隨著這場戰役得到了世界的廣泛注意。

#### 第二次世界大戰中的應用

戰爭遊戲在坦能堡戰役上的突出表現，使德國人長期處於戰爭遊戲應用的領先地位。在第二次世界大戰中，戰爭遊戲檢驗已經成為德軍制定作戰計劃的一個正規程式。突破馬奇諾防線的西方戰役、入侵英國的海獅計劃、進攻蘇聯的巴巴羅薩行動等都經過了戰爭遊戲的檢驗，其結局也基本與戰爭遊戲的結果相吻合。

日本也很重視戰爭遊戲的應用。1940 年，日本專門建立了運用戰爭遊戲的「總體戰研究所」。日本偷襲珍珠港、奪取中途島和西阿留申群島的計劃、奪取斐濟和新喀里多尼亞的計劃、空襲澳大利亞南部和攻占約翰森群島及夏威夷的計劃、奪取錫蘭、殲滅英國遠東艦隊等計劃都在戰爭遊戲中得到了檢驗。其中只有中途島戰役的戰爭遊戲沒有成功。

英國人在二戰中也是應用戰爭遊戲的高手。蒙哥馬利在對付隆美爾的德軍非洲軍團時，經常用戰爭遊戲幫助制定作戰計劃。

美國是戰爭遊戲的集大成者。現代世界著名的戰爭遊戲研究機構和企業大部分都集中在美國。1916 年，美國成立了海軍研究實驗室。這是美國最早運用戰爭遊戲研究軍隊裝備和戰術的機構。1929 年更名為美國海軍軍械研究所。1942 年 3 月 1 日成立了運籌學組。珍珠港事件後，該研究小組運用戰爭遊戲研究對付日本水雷的戰術技術並且取得了很好的成果。

### 在遊戲史的發展

1883 年，美國陸軍軍官陶頓根據 Kriegsspiel 設計了一種供業餘愛好者玩的戰爭遊戲，對當時美國的孩子和軍事愛好者產生了很大的吸引力，這種發展為遊戲用途的戰棋。

#### 微縮模型戰棋

1913 年，小說家赫伯特・喬治・威爾斯出版了《微型戰爭》（Little Wars），向業餘愛好者介紹使用小模型玩戰爭遊戲的規則，引起了人們更大的興趣。

微縮模型通常使用場景沙盤、金屬或塑料比例模型，並配合相應的測量工具和規則系統及判定表來進行戰術等級的戰棋遊戲。所以微縮模型戰棋沒有固定的定製套裝，而被稱為「系統」。一套規則系統往往可以用於多種比例和品牌的模型，而同一種模型也往往可以用於多套遊戲系統。

大部分微縮模型戰棋的模型和地形組件需要自己塗色或製作，製作模型本身也是玩家的樂趣之一。微縮模型戰棋的題材除了軍事歷史類外，也包含科幻、奇幻類的題材。

#### 圖版戰棋

從 19 世紀後半葉到 1960 年代，戰爭遊戲一直以版圖遊戲形式的戰棋發展和流傳。

1953 年，美國人羅勃茲（Charles S. Roberts）根據傳統戰爭遊戲的模式，設計了一款名叫《戰術》（Tactics）的圖版遊戲並且取得了成功，在美國業餘軍事愛好者中產生了很大影響。於是羅勃茲創建了第一個專門為戰爭遊戲業餘愛好者設計圖版戰爭遊戲的公司 ——Avalon Hill Company，並且創辦了世界上第一本遊戲雜誌《將軍》（The General）。1958 年該公司更名為 Avalon Hill Game Company，並且成為了該領域的行業領袖。

版圖戰棋的地圖大多是按照真實的地形依比例尺繪製，一般採用正六角形地圖，個別的海戰遊戲採用正方形的地圖。棋子一般為正方形，用厚紙板製成。印有圖形和各種資料代表軍隊的級別和裝備以及其他的參數。圖版戰爭遊戲對陣按照輪、階段、時節進行。其規則非常複雜，說明書通常有 10 萬字左右，有的甚至超過 100 萬字。

在戰爭遊戲裡，運用了大量的數學知識。戰爭遊戲中的一個最顯著的概念是指數的概念，以模擬真實戰爭環境中的各種因素。1964 年美國人杜派發明了杜派指數，即分等定值，使戰爭遊戲的指數得到了足夠的精確。另外，軍事學中的蘭徹斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上應用於戰爭遊戲。

1966 年，《戰略與戰術》雜誌創刊，成為了影響力非常大的戰爭遊戲雜誌。1970 年，模擬出版有限公司（SPI）成立，成為了影響力非常大的戰爭遊戲公司。

#### 電腦戰棋

1976 年，美國人華特・伯萊特用 Fortran 程式語言在大型電腦上編寫了《帝國》（Empire）遊戲程式，這是第一款完全照搬版圖戰棋的電腦遊戲。1979 年，喬爾・比林斯（Joel Billings）創立了戰略模擬股份有限公司（SSI），全力將圖版戰棋向蘋果電腦上移植，許多規則至今影響著電腦遊戲。

## 參考文獻

* 孫百英。游戏之王：纵横电脑游戏世界。科學普及出版社. 1998 年 8 月 1 日: 348. ISBN 9787110044933.

## 外部連結

* 漫談桌上戰棋