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实况平台

**網路直播**是指隨著線上影音平台的興起，在網際網路上公開播出即時影像的一種娛樂形式。網路直播現今仍最常應用於轉播娛樂相關內容，當中演出或主持網路直播的主持人一般稱之為實況主或直播主。直播與上傳自己錄影的最大差異在於觀眾可以透過留言和主播即時互動，而主播也可根據觀眾反應及時調整節目內容或取悅觀眾。

## 概況

隨著寬頻網路日趨普及，電腦運算能力增加，原本只有電子媒體和企業才可進行的直播，擴展到一般網際網路的使用者、家庭。

Justin.tv 於 2007 年開始探索個人網路直播相關科技的可行性，後轉型為 Twitch 以擷取玩家遊戲畫面即時直播為主，2014 年被亞馬遜公司收購。2012 年起，YouTube 不斷出現自稱「實況」的影片，亦有不少影片上傳者自稱為「實況主」，導致「實況」該詞造成大眾混淆。實際上有些「實況主」僅透過後製，而非線上直播、串流等即時性的方式來播送影片內容，僅能算為 YouTuber（YouTube 影片上傳者）或遊戲玩家（Gamer），因而不能算作實況主（Streamer）。而目前 YouTube 也提供了直播服務，讓內容製作者有兩種管道。

2015 年末起社群網站 Facebook 也開放線上直播功能，中國大陸的鬥魚 TV、熊貓 TV 等也同時崛起，初期使用者可從行動裝置（如：智慧型手機、平板電腦）直接進行實況轉播，後期亦能於電腦上進行轉播。此時亞洲地區開始流行各種直播軟體，行動裝置普及率很高，使用手機錄影與直播的方式逐漸演變成網路達人們表演風潮的聚集地，許多藝人與網路素人開始利用這類平台直接與觀眾產生互動。

網路直播的娛樂相關內容一般可以分為聊天、唱歌、舞蹈、美食、電競、動漫、美妝、色情等類型，這些實況主透過觀眾數位轉帳的打賞與網站平台分成而獲利。一般實況主常透過直播平台網站轉播遊戲過程、生活瑣事與商業活動，並與觀眾即時互動。有不少實況主轉為素人派小眾明星，採用直播軟體來展現各種才藝或是其他表演。

網路直播現今還是最常應用於轉播遊戲內容，因此「實況主」一詞在一般語境下常特指遊戲實況主，遊戲實況主常透過如 Twitch 等的直播平台轉播遊戲過程、生活瑣事及商業活動，並與觀眾即時互動。

## 特質

網路直播吸取和延續了網際網路的優勢，利用視訊方式進行線上現場直播，可以將產品展示、會議召開、背景介紹、方案測評、網上調查、對話訪談、線上培訓等內容發布到網際網路上，利用網際網路的快速直觀、內容豐富、互動性強、地域不受限制、受眾可劃分等特點，發展出其傳播效果。現場直播完成後，還可以隨時為讀者繼續提供重播或點播，有效拓展直播的時間和空間。

## 法規

### 中華人民共和國

對於個人直播的發展與衍生問題，中華人民共和國於 2016 年 11 月 4 日，國家互聯網信息辦公室發布《互聯網直播服務管理規定》進行管理。其中前提條件就規定從事網路直播平台業者必須通過「工業和信息化部 ICP／IP／位址／域名信息備案管理系統」的註冊，ICP、IP、位址、域名和公司註冊等五項資訊必須全部一致吻合並通過線下實體審查，2018 年 8 月全國「掃黃打非」辦公室會同工業和信息化部、公安部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家互聯網信息辦公室聯合下發《關於加強網絡直播服務管理工作的通知》強調上述規定必須嚴格執行。

在此之前 2016 年 4 月 13 日，百度、鬥魚、搜狐等 20 餘家直播平台共同發布《北京網絡直播行業自律公約》屬於行業聯合自主管理規則。

2020 年 11 月 6 日，國家市場監管總局就《網路交易監督管理辦法》發布徵求意見稿。

2020 年 11 月 23 日，國家廣播電視總局發布《關於加強網路秀場直播和電商直播管理的通知》，要求直播平台對網路主播和「打賞」使用者實行實名制管理，應通過實名驗證、臉部辨識、人工稽核等措施確保實名制落實，封禁未成年使用者的打賞功能。並要求網路秀場和電商直播平台「不為違法失德藝人提供公開出鏡發聲機會，防範遏制炫富拜金、低俗媚俗等不良風氣在直播領域滋生蔓延」。要求對節目內容及主播實行標籤分類管理及扶優罰劣措施。及其他管理要求。

2021 年 5 月 25 日，《網路直播行銷管理辦法（試行）》實施，規定只有 16 歲以上的人士才可以進行網路直播。

2022 年 3 月 30 日，國家互聯網信息辦公室、國家稅務總局、國家市場監督管理總局聯合制定印發《關於進一步規範網路直播營利行為促進行業健康發展的意見》，要求網路實況主不得通過造謠、虛假行銷宣傳、自我打賞等方式吸引流量、誘導消費者打賞和購買商品。

2022 年 5 月 7 日，中國官方部門禁止未成年人參與直播打賞。

## 網路直播平台列表

## 參見

* 現場直播

## 參考資料
实况足球

**世界足球競賽**（日版名：ウイニングイレブン，Winning Eleven，英文版名：Pro Evolution Soccer，又譯作「**勝利十一人**」）是由日本科樂美開發的足球電子遊戲。

## 歷史

世界足球競賽最早在 PlayStation 系列上執行，其後出現了個人電腦、XBOX 等的移植版本。同類遊戲中以美商藝電（EA）的國際足盟大賽系列為最大的競爭者，玩家常以這兩款遊戲的遊戲性及真實度作為比較。而超級任天堂上的 PERFECT ELEVEN 與 FIGHTING ELEVEN 2 則被公認為遊戲的前身。

## 版本

每一代的世界足球競賽均會更新各支球隊的球員名單及球衣款式，而遊戲介面的逼真程度及操作上面亦有進一步的提升。

### 家用機及電腦版本

### eFootball 系列

從 EFootball 2022 開始，科樂美發行的足球遊戲不再帶有 Pro Evolution Soccer 字樣，轉而以 eFootball 代替。

### 掌上機

#### PlayStation Portable

* 世界足球 勝利十一人 9 無處不在（2005 年 9 月 15 日）
* 世界足球 勝利十一人 10 無處不在（2006 年 12 月 14 日）
* 世界足球 勝利十一人 2008 無處不在（2008 年 1 月 24 日）
* 世界足球 勝利十一人 2009（2009 年 1 月 29 日）
* 世界足球 勝利十一人 2010（2009 年 12 月 10 日）
* 世界足球勝利十一人 2010：藍色武士的挑戰（2010 年 5 月 20 日）
* 世界足球 勝利十一人 2011（2010 年 11 月 18 日）
* 世界足球 勝利十一人 2012（2011 年 11 月 3 日）
* 世界足球 勝利十一人 2013（2012 年 11 月 1 日）
* 世界足球 勝利十一人 2014
* 世界足球勝利十一人 2014：藍色武士的挑戰（2014 年 5 月 22 日）

#### Game Boy Advance

* 勝利十一
* 日本聯賽 勝利十一人 2002

#### Nintendo DS

* 世界足球 勝利十一人 DS（2006 年 11 月）
* 世界足球 勝利十一人 DS GOAL × GOAL！

#### Nintendo 3DS

* 世界足球 勝利十一人 3D
* 世界足球 勝利十一人 2012
* 世界足球 勝利十一人 2013（2012 年 11 月 1 日）
* 世界足球 勝利十一人 2014
* 世界足球勝利十一人 2014：藍色武士的挑戰（2014 年 5 月 22 日）

### 大型電玩

* 世界足球 勝利十一人大型電玩版
* 世界足球 勝利十一人大型電玩版 2003
* 世界足球 勝利十一人 2006 大型電玩冠軍聯賽
* 世界足球 勝利十一人大型電玩冠軍聯賽 2008（預定 2008 年春開始）

### 職業進化足球 Pro Evolution Soccer

## 外部連結

* 世界足球競賽官方網站
实况足球10

《**世界足球 勝利十一人 10**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 10，英文版名：Pro Evolution Soccer 6）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2006 年 4 月 27 日在日本地區 PlayStation 2 發行，於 2006 年 10 月 27 日在歐洲地區發行。

本遊戲是系列第一款登陸第七世代遊戲機的作品，也是系列首次登陸到任天堂 DS 平台的作品。

本遊戲增加了國際挑戰模式。在每場比賽之前，玩家可以選擇隊伍。

遊戲收到正面至中性的評價。在北美版本中，GameRankings 和 Metacritic 給予 PlayStation2 版本 86.31% 和 86/100 的分數。給予 PC 版本 85.80% 的分數，給予 PSP81.36% 和 82/100 分數，給予 Xbox 360 版本 79.13% 和 80/100 的分數。

## 參考資料
实况足球2008

《**世界足球 實況勝利十一人 2008**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008，英文版名：Pro Evolution Soccer 2008）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2007 年 10 月首先發行。 遊戲在任天堂 DS、PlayStation 2、PlayStation 3 和 Xbox 360 等平台發行。

與前作相比，本遊戲以年份作為標題。任天堂 Wii 版本的遊戲與其他平台有所不同，遊戲主要運用了 Wii Remote。

GameRankings 和 Metacritic 給予本遊戲 Wii 版本 83.60% 和 83/100 的分數，PlayStation 2 版本 82.58% 和 82/100 的分數，PlayStation Portable 版本 79.74% 和 80/100 的分數，Xbox 360 版本 75.53% 和 76/100 的分數，PlayStation 3 版本 73.46% 和 74/100 的分數，DS 版本 58.57% 和 58/100 的分數。

## 參考資料
实况足球2009

《**世界足球 實況勝利十一人 2009**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2009，英文版名：Pro Evolution Soccer 2009）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2008 年 10 月首先發行。 遊戲在 PlayStation 2、PlayStation 3、Wii 和 Xbox 360 等平台發行。

遊戲調整了人工智慧以及根據情形的戰術變化，此外遊戲調整了足球的執行軌跡。

遊戲收到正面至平均評價。GameRankings 和 Metacritic 給予本遊戲 Wii 版本 85.46% 和 84/100 的分數，PlayStation 3 版本 77.27% 和 77/100 的分數，PlayStation Portable 版本 77.20% 和 75/100 的分數，PC 版本 76.62% 和 79/100 的分數，Xbox 360 版本 73.54% 和 74/100 的分數，PlayStation 2 版本 68.67% 和 72/100 的分數。

## 參考資料
实况足球2010

《**世界足球 實況勝利十一人 2010**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010，英文版名：Pro Evolution Soccer 2010）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2009 年 10 月首先發行。遊戲在 PlayStation 3、任天堂 Wii、PlayStation Portable 和 Xbox 360 等平台發行。

《世界足球 實況勝利十一人 2010》在圖像和移動方面進行了改善。

遊戲收到普遍正面評價。IGN 給予本遊戲 8.7/10 的分數。

## 參考資料
实况足球2011

《**世界足球 實況勝利十一人 2011**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011，英文版名：Pro Evolution Soccer 2011）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2010 年 10 月首先發行。遊戲在 PlayStation 3、Wii、PlayStation Portable 和 Xbox 360 等平台發行。

《世界足球 實況勝利十一人 2011》共包括 79 個國家隊。

遊戲收到普遍正面和平均評價。GameRankings 給予本遊戲 80% 的分數。

## 參考資料

## 外部連結

* 勝利十一人 2011 影片
实况足球2012

《**世界足球 實況勝利十一人 2012**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2012，英文版名：Pro Evolution Soccer 2012）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2011 年 9 月首先發行。遊戲在 PlayStation 3、任天堂 3DS、PlayStation Portable 和 Xbox 360 等平台發行。

《世界足球 實況勝利十一人 2012》的劇情是根據《世界足球 實況勝利十一人 2011》而細化。遊戲在人工智慧、速度和圖像方面進行了改善。

遊戲收到普遍正面和混合評價。GameRankings 給予本遊戲 79.75% 的分數。

## 參考資料

## 外部連結

* 勝利十一人 2012 影片
实况足球2013

《**世界足球 實況勝利十一人 2013**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2013，英文版名：Pro Evolution Soccer 2013）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2012 年 9 月首先發行。遊戲在 PlayStation 3、任天堂 3DS、PlayStation Portable 和 Xbox 360 等平台發行。

本遊戲的 demo 版本在 2012 年 7 月釋出。

遊戲收到普遍正面評價。GameRankings 給予本遊戲 81.55% 的分數。

## 參考資料

## 外部連結

* 勝利十一人 2013 影片
实况足球2014

《**世界足球 實況勝利十一人 2014**》（日版名：ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014，英文版名：Pro Evolution Soccer 2014）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類電子遊戲。本遊戲於 2013 年 9 月首先發行。遊戲在 PlayStation 3、任天堂 3DS、PlayStation Portable 和 Xbox 360 等平台發行。

2013 年 3 月 10 日，科樂美官方宣布製作《世界足球 實況勝利十一人 2014》。本遊戲著重聚焦於足球。它如何移動，運動員如何操作它。

遊戲收到好的評價。IGN 給予本遊戲 8.4/10 的分數並表揚遊戲的高質量。

## 參考資料

## 外部連結

* 勝利十一人 2014 影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
实况足球2015

《**世界足球 勝利十一人 2015**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 2015，英文版名：Pro Evolution Soccer 2015）是由 PES Productions 製作、科樂美發行的足球體育類遊戲，為勝利十一人系列的第 18 作。本遊戲於 2014 年 11 月在全球範圍發行。

## 體驗版

開發商原訂於 2014 年 9 月 17 日全球公開本遊戲的 PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox One 的體驗版，但當天最後只於以香港為主的部分亞洲地區發行體驗版，而且不會在亞洲區發行 Xbox 360 的體驗版。日本的體驗版則於翌日即 9 月 18 日發行，歐洲及北美洲等地區的則押後約一星期至 9 月 23 日。Microsoft Windows 的體驗版則會於公開發售正式版當天發行。

體驗版收錄球隊包括皇家馬德里、巴塞隆納、馬德里競技、畢爾包、拜仁慕尼黑、尤文圖斯及拿坡里。

## 收錄球隊

### 球會

### 國際球會賽事

* 歐洲
  * 歐洲冠軍聯賽
  * 歐洲聯賽
* 南美洲
  * 南美自由盃
  * 南美球會盃
* 亞洲
  * 亞洲聯賽冠軍盃

### 其他球會

以下球會均為完全授權。

* 歐洲
  * 安德萊赫特
  * 標準列日
  * 利馬索爾
  * 希臘人競技
  * 奧爾堡
  * 哥本哈根
  * 勒沃庫森
  * 拜仁慕尼黑
  * 沙爾克 04
  * 奧林匹亞科斯
  * 帕納辛奈科斯
  * 莫斯科中央陸軍
  * 澤尼特
  * 草蜢
  * 加拉塔薩雷
  * 頓內次克礦工
* 南美洲
  * 華斯高
* 亞洲
  * 艾納斯

## 參考資料

## 站外連結

* Winning Eleven 2015 日本官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （日語）
* Pro Evolution Soccer 2015 官方網站 （英文）
* 勝利十一人 2015 影片
实况足球2016

《**勝利十一人 2016**》（日版名：ウイニングイレブン 2016，英文版名：Winning Eleven 2016）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2015 年 9 月 15 日在北美地區 PlayStation 4 及多個平台發行，於 2015 年 9 月 17 日在歐洲地區發行。

在 E3 2015 上，科樂美宣布其在歐洲冠軍聯賽、歐足聯歐洲聯賽和歐洲超級盃的許可延長至 2018 年。

《勝利十一人 2016》得到非常正面的評價。《IGN》給予本遊戲 9.5/10 的分數。

## 參考資料

## 外部連結

* 勝利十一人 2016 影片
实况足球2017

《**勝利十一人 2017**》（日版名：ウイニングイレブン 2017，英文版名：Winning Eleven 2017）（英語：Pro Evolution Soccer 2017）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2016 年 9 月 13 日在北美地區 PlayStation 4 及多個平台發行，於 2016 年 9 月 15 日在歐洲和日本地區發行。

《勝利十一人 2017》的特點是採用了人工智慧。每位球員具有各自的特徵。此外本作是系列首次加入官方中文的比賽解說，包括了粵語和普通話；粵語版由伍家謙與馬啓仁但當解說員，普通話版由王濤和苗錕擔任。其中王濤在此前多款《勝利十一人》的民間漢化版中都擔任解說員配音。

《勝利十一人 2017》得到正面的評價。Metacritic 給予本遊戲 87/100 的分數。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站：繁體中文、簡體中文、日文、英文
* 勝利十一人 2017 影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
实况足球2020

《**世界足球競賽 2020**》（日版名：eFootball ウイニングイレブン 2020，eFootball WINNING ELEVEN 2020，英文版名：eFootball PES 2020，中國大陸和香港譯作「**實況足球 2020**」）是科樂美開發的足球電子遊戲，為世界足球競賽系列作品之一。本作於 2019 年 9 月 10 日在亞洲以外地區發行，9 月 12 日在日本發行。《世界足球競賽 2020》支援 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One、Android 和 iOS 平台。自本作開始，遊戲名稱前加上了「eFootball」字樣，科樂美歐洲品牌經理稱這彰顯了電子競技將在未來發揮重要的作用。

## 新增內容

### 體驗版

《世界足球競賽 2020》體驗版於 2019 年 7 月 30 日發行。最初的報導稱該版本包含 11 家俱樂部，後來於 7 月 3 日、12 日和 14 日分別加入曼聯、拜仁慕尼黑和尤文圖斯。但官方在宣布加入尤文圖斯的同時從體驗版中刪除了智利大學俱樂部，即體驗版最終有 13 支球隊可遊玩。

此外，本作增加了編輯模式，玩家可在該模式下修改英格蘭足球甲級聯賽和英格蘭足球冠軍聯賽以及三種虛構賽事 PEU、PLA 和 PAS 的球隊陣容。經過編輯的陣容也將繼承到正式版中。

2020 年世界足球競賽將失去米蘭雙雄的版權，米蘭傳奇也將被刪卡。

### 比賽日模式

新增的「比賽日模式」（Matchday Mode）中，官方每周選擇一場重要賽事（例如米蘭德比、馬德里德比），玩家可選擇一方參加勢力戰，選拔出的優秀代表將參加最終的代表戰。參加勢力戰的所有玩家都可以觀看代表戰。

## 合作俱樂部

### 巴塞隆納

科樂美和巴塞隆納就俱樂部間簽訂了新協定，本作還將發行巴塞隆納特別版遊戲。

### 曼聯

科樂美在本作中全新製作了曼聯的球員陣容及其球場背景，還採用三維捕捉技術為玩家提供逼真的遊戲體驗。

### 拜仁慕尼黑

本作體驗版發售日當天，公布了拜仁慕尼黑與科樂美合作的消息。

### 尤文圖斯

尤文圖斯與科樂美簽訂了獨家授權協議，允許後者在《世界足球競賽 2020》中獨家使用該俱樂部的隊名、球員姓名以及球場名。由於此協議的存在，《世界足球競賽 2020》的競爭對手《國際足盟大賽 20》將只能使用美商藝電虛構的「Piemounte Calcio」隊名和俱樂部標誌。

### 兵工廠

2019 年 6 月 28 日，兵工廠俱樂部延長了與科樂美的合作關係，為期三年。本作將重製其主場酋長球場以及所有隊員的模型。

## 反響

### 評價

《世界足球競賽 2020》在主流評價媒體上都取得了良好的成績，匯總媒體 Metacritic 為本作的 PS4 版和 Xbox One 版本打出 82/100 分，為 PC（Windows）版打出 81/100 分。在其他知名評價媒體上，GameSpot 打出 9/10 的高分，IGN 打出 8.3/10 分，GamesRadar 給出了四顆星的評價。

### 獎項

### 爭議

2019 年 12 月，由於在 Twitter 上批評中國政府對新疆維吾爾人的治理方式，兵工廠中場梅蘇特・厄齊爾被從遊戲的中國大陸版中刪除。本作在中國大陸的營運商網易遊戲發表聲明稱「厄齊爾的言論傷害了中國球迷的感情，也傷害了足球運動愛與和平的理念」，並稱「不理解、不接受，也不會原諒」厄齊爾的言論。

## 後續

2020 年 7 月，科樂美宣布系列新作《世界足球競賽 2021 賽季更新》（eFootball PES 2021 Season Update）將作為《2020》的資料片於 2020 年 9 月 15 日發售，並只提供數位版本。此外系列計劃於《世界足球競賽 2022》起開始使用虛幻引擎製作遊戲，系列將放棄自 2013 年開始使用的科樂美自家研發的狐引擎。

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 登場球員、球場和聯賽列表（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（簡體中文）
* 登場球員、球場和聯賽列表（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 世界足球競賽 2020 影片
实况足球2021

《**eFootball 世界足球競賽 2021**》（日版名：eFootball ウイニングイレブン 2021，eFootball WINNING ELEVEN 2021，英文版名：eFootball PES 2021，中國大陸譯作「**eFootball 實況足球 2021**」）是由科樂美開發的足球模擬電子遊戲。將於 2020 年 9 月發行。遊戲是系列誕生 25 周年的紀念作品，但是本作將作為基於去年的《世界足球競賽 2020》開發的資料片，僅提供下載版。擁有《世界足球競賽 2020》的玩家將可以獲得優惠購買。

## 參考資料

## 外部連結

* 遊戲官方網站（簡體中文）
* 遊戲官方網站（繁體中文）
实况足球3

《**世界足球 实况胜利十一人 3**》（日版名：ワールドサッカー実況ウイニングイレブン 3，英文版名：International Superstar Soccer Pro 98）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 1998 年 8 月 11 日在北美地區 PlayStation 發行，於 1998 年 11 月 12 日在日本地區發行。 本遊戲後於 1999 年以《世界足球 实况胜利十一人 3 最終版》為名在日本地區發行，此版本進行了略微改進。

遊戲的隊伍擴展至 54 個隊伍。每個球隊的人數擴展至 18 人。增加了全明星賽。遊戲的設置中可以改動球員的名字。

本遊戲在英國和日本成為了銷量最高的遊戲。

## 參考資料
实况足球4

《**世界足球 實況勝利十一人 4**》（日版名：ワールドサッカー実況ウイニングイレブン 4，英文版名：ISS Pro Evolution）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 1999 年 5 月 11 日在歐洲地區 PlayStation 發行，於 2000 年 6 月 6 日在北美地區發行。

與前作相比，本遊戲的足球隊伍數進行了增加。本作另一個新的特徵是增加了大師杯聯盟模式。

電腦與遊戲雜誌給予本遊戲的評分為 5/5 滿分。稱此遊戲為見過最好的足球遊戲。

## 參考資料
实况足球5

《**世界足球 勝利十一人 5**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 5，英文版名：Pro Evolution Soccer）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2001 年 3 月 15 日在日本地區 PlayStation 2 發行，於 2001 年 11 月 23 日在歐洲地區發行。

在歐洲發行之後，本遊戲以《**世界足球 勝利十一人 5 最終進化版**》在日本發行。

PlayStation2 版本得到普遍好評。《Fami 通》給予本遊戲以及 J 聯盟版本同為 34/40 的分數。

## 參考資料
实况足球6

《**世界足球 勝利十一人 6**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 6，英文版名：Pro Evolution Soccer 2）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2002 年 4 月 25 日在日本地區 PlayStation 2 發行，於 2002 年 10 月 25 日在歐洲地區發行。

本遊戲是最後一版在 PlayStation 發行的世界足球競賽。遊戲中，只有日本國家隊得到了官方授權，其他隊伍仍然具有真實的球員姓名。

PlayStation 2 版本得到普遍好評。《Fami 通》給予本遊戲以及最後進化版本同為 36/40 的分數。

## 參考資料
实况足球7

《**世界足球 勝利十一人 7**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 7，英文版名：Pro Evolution Soccer 3）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2003 年 8 月 7 日在日本地區 PlayStation 2 發行，於 2002 年 10 月 25 日在歐洲地區發行。 遊戲後又發行了《世界足球 勝利十一人 7 國際版》。

本遊戲使用全新的圖像引擎。遊戲的控制，足球的物理軌跡和人工只能都進行了更新。

除了歐洲地區版本之外，本遊戲收到普遍好評。

## 參考資料
实况足球8

《**世界足球 勝利十一人 8**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 8，英文版名：Pro Evolution Soccer 4）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2004 年 8 月 5 日在日本地區 PlayStation 2 發行，於 2004 年 10 月 15 日在歐洲地區發行。遊戲後又發行了《世界足球 勝利十一人 8 國際版》。

遊戲擴展了大師杯聯盟，隊伍增至 138 個。更多元素增加至球員的發展和退役。

除了美國地區 PC 版本之外，本遊戲收到普遍好評。

## 球隊

### 國家隊

* 歐洲： 奧地利、 比利時、 保加利亞、 克羅埃西亞、 捷克、 丹麥、 英格蘭、 芬蘭、 法國、 德國、 希臘、 匈牙利、 愛爾蘭、 義大利、 拉脫維亞、 荷蘭、 北愛爾蘭、 挪威、 波蘭、 葡萄牙、 羅馬尼亞、 俄羅斯、 蘇格蘭、 塞爾維亞與蒙特內哥羅、 斯洛伐克、 斯洛維尼亞、 西班牙、 瑞典、 瑞士、 土耳其、 烏克蘭、 威爾斯
* 非洲： 喀麥隆、 埃及、 摩洛哥、 塞內加爾、 奈及利亞、 南非、 突尼西亞
* 中北美洲： 哥斯大黎加、 牙買加、 墨西哥、 美國
* 南美洲： 阿根廷、 巴西、 智利、 哥倫比亞、 厄瓜多、 巴拉圭、 秘魯、 烏拉圭
* 亞洲： 中國、 伊朗、 沙烏地阿拉伯、 日本、 南韓
* 大洋洲： 澳洲

### 聯賽

* 義大利甲組足球聯賽
* 荷蘭甲組足球聯賽
* 西班牙甲組足球聯賽
* 英格蘭超級足球聯賽
* 法國甲組足球聯賽
* 德國甲組足球聯賽

## 球場

* 札幌巨蛋
* 宮城運動場
* 新潟運動場
* 茨城縣立鹿嶋足球場
* 埼玉 2002 運動場
* 橫濱國際綜合競技場
* 靜岡縣小笠山綜合運動公園運動場
* 大阪市長居陸上競技場
* 御崎公園球技場
* 大分體育公園綜合競技場
* 路易二世體育場

## 參考資料

## 外部連結

* 勝利十一人 8 影片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
实况足球9

《**世界足球 勝利十一人 9**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン 9，英文版名：Pro Evolution Soccer 5）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 2005 年 8 月 4 日在日本地區 PlayStation 2 發行，於 2005 年 10 月 21 日在歐洲地區發行。 遊戲後又發行了《世界足球 勝利十一人 9 國際版》。

遊戲增加了更為現實的面部表情。此外引入了雪天模式。

本遊戲美國地區 PlayStation2 和 PC 版都收到普遍好評。

## 參考資料
实况足球97

《**世界足球 勝利十一人 97**》（日版名：ワールドサッカーウイニングイレブン '97，英文版名：International Superstar Soccer Pro）是一款由科樂美公司製作和發行的足球類遊戲。本遊戲於 1997 年 5 月 2 日在北美地區 PlayStation 發行，於 1997 年 6 月 5 日在日本地區發行。 本遊戲為日本地區發行的《J 聯盟 勝利十一人 97》的改進版本。

遊戲共有 32 個國際隊伍。他們根據 1996/1997 年賽季的真實資料而製作。

本遊戲得到較高的評價，代表了當時 PlayStation 上最為優秀的足球類遊戲。

## 參考資料
实况足球系列

**世界足球競賽**（日版名：ウイニングイレブン，Winning Eleven，英文版名：Pro Evolution Soccer，又譯作「**勝利十一人**」）是由日本科樂美開發的足球電子遊戲。

## 歷史

世界足球競賽最早在 PlayStation 系列上執行，其後出現了個人電腦、XBOX 等的移植版本。同類遊戲中以美商藝電（EA）的國際足盟大賽系列為最大的競爭者，玩家常以這兩款遊戲的遊戲性及真實度作為比較。而超級任天堂上的 PERFECT ELEVEN 與 FIGHTING ELEVEN 2 則被公認為遊戲的前身。

## 版本

每一代的世界足球競賽均會更新各支球隊的球員名單及球衣款式，而遊戲介面的逼真程度及操作上面亦有進一步的提升。

### 家用機及電腦版本

### eFootball 系列

從 EFootball 2022 開始，科樂美發行的足球遊戲不再帶有 Pro Evolution Soccer 字樣，轉而以 eFootball 代替。

### 掌上機

#### PlayStation Portable

* 世界足球 勝利十一人 9 無處不在（2005 年 9 月 15 日）
* 世界足球 勝利十一人 10 無處不在（2006 年 12 月 14 日）
* 世界足球 勝利十一人 2008 無處不在（2008 年 1 月 24 日）
* 世界足球 勝利十一人 2009（2009 年 1 月 29 日）
* 世界足球 勝利十一人 2010（2009 年 12 月 10 日）
* 世界足球勝利十一人 2010：藍色武士的挑戰（2010 年 5 月 20 日）
* 世界足球 勝利十一人 2011（2010 年 11 月 18 日）
* 世界足球 勝利十一人 2012（2011 年 11 月 3 日）
* 世界足球 勝利十一人 2013（2012 年 11 月 1 日）
* 世界足球 勝利十一人 2014
* 世界足球勝利十一人 2014：藍色武士的挑戰（2014 年 5 月 22 日）

#### Game Boy Advance

* 勝利十一
* 日本聯賽 勝利十一人 2002

#### Nintendo DS

* 世界足球 勝利十一人 DS（2006 年 11 月）
* 世界足球 勝利十一人 DS GOAL × GOAL！

#### Nintendo 3DS

* 世界足球 勝利十一人 3D
* 世界足球 勝利十一人 2012
* 世界足球 勝利十一人 2013（2012 年 11 月 1 日）
* 世界足球 勝利十一人 2014
* 世界足球勝利十一人 2014：藍色武士的挑戰（2014 年 5 月 22 日）

### 大型電玩

* 世界足球 勝利十一人大型電玩版
* 世界足球 勝利十一人大型電玩版 2003
* 世界足球 勝利十一人 2006 大型電玩冠軍聯賽
* 世界足球 勝利十一人大型電玩冠軍聯賽 2008（預定 2008 年春開始）

### 職業進化足球 Pro Evolution Soccer

## 外部連結

* 世界足球競賽官方網站
实况转播

**現場直播**（英語：Live broadcast），或稱**實況轉播**、**即時轉播**，簡稱**直播**或**實況**（Live），是指電台、電視台、網路平台等傳播媒體以現場即時的方式播出節目內容的行為，可分為電台直播、電視直播、網路直播等不同的直播方式。

近年來隨著電腦運算效能提升、寬頻網路普及，使得線上影音平台的興起，在網際網路上公開播出即時影像的娛樂形式變得極其受歡迎。

## 概說

電視直播是比較常見的，直到 20 世紀 50 年代末，當時的錄像帶技術的發明。由於費用過高，採用速度緩慢，一些電視節目直到 20 世紀 70 年代才開始播出，如肥皂劇。為了防止出現無法預料或可能發生的問題，可能會延遲直播電視節目，使其允許修改節目內容。某些節目可能會在某些時區直播，而在其他節目或地點中會延遲。

## 用語差異

**Live**

原先台灣和中國大陸使用「實況轉播」一詞；後來台灣開放有線電視頻道，來自香港的的衛視中文台、TVBS、中天電視等電視台率先引進香港用語「現場直播」，其他電視台紛紛跟進採用，鳳凰衛視進軍中國大陸後也出現同樣現象，至今兩岸三地傳媒在現場事件報導上已鮮少出現中文「實況轉播」字眼。中國大陸大多數電視台現場直播在右上角標註「直播」，有時也會在「直播」下方標註「LIVE」英文字樣。

**D-Live**

即非正式英語「Delay Live」，指當天的延遲直播或轉播，簡稱「延播」。台灣和中國大陸主要使用「錄影（實況）轉播」（Tape Delay），但近年來有直接改用英文「D-Live」稱呼的趨勢。

## 直播的使用狀況

許多事件發生在電視直播中，這些事件都被人們記住，有時因為它們已經成為重大突發新聞故事的一部分，並且總是因為它們出乎意料地發生在數千或數百萬觀眾的觀眾面前。

但是不當的直播安排或者行為，往往會引起爭議。因此直播節目上必須注意言行，安排時間也要尊重對方。

例如重大賽會上，北美地區獨家電視轉播商 NBC 可能會要求像是如果在東亞舉行，游泳和部分體操比賽的決賽改為在上午舉行，認為這樣可以增加北美地區的收視率和廣告收入，引起各大選手不滿等，因為可能夏季高溫等問題可能會使選手中暑、甚至威脅安全。

例如 2018 年的冬季奧運會，11 項冬季兩項比賽有 8 項在晚間舉行，迫使選手在泛光燈、寒冷的氣溫和強風下滑雪和射擊，造成選手安全受到威脅，比賽也無法完成。2020 年東京奧運會，女子足球決賽由原定日本時間 8 月 6 日早上 11 時改期至晚上 9 時開始，以避開日間炎熱天氣；同屆奧運會於札幌舉行的男子 50 公里競步及兩項馬拉松賽事也因當地炎熱天氣而先後把比賽開始時間提早 1 小時。

### 娛樂節目

主要的娛樂活動，如頒獎典禮和選美比賽，通常會根據美國東海岸的時間表在黃金時段進行現場直播。在 21 世紀，現實競賽特許經營開始出現（例如，在美國，美國偶像和與星共舞），觀眾可以投票選出他們在現場表演中最喜歡的表演，但偶像，截至 2019 年，唯一同時在美國所有地區直播的真人競賽系列。

## 關連項目

* 衛星新聞轉播（SNG， Satellite News Gathering）
* Phone-in（Call-in）
* Live Viewing
* 活動電視
* 電視電話
* 晨間新聞
* 時區對北美廣播的影響

## 延伸閱讀

* _No Retakes_, by Sandra Grabman and Wright King. BearManor Media, 2008.
* _Caesar's Hours: My Life in Comedy, with Love and Laughter_, by Sid Caesar with Eddy Friedfeld. Public Affairs, 2003.
* _The Box: An Oral History of Television 1920-1961_, by Jeff Kisseloff. Penguin Books, 1995.
* _The Live Television Generation of Hollywood Film Directors_, by Gorham Kindem. McFarland, 1994.
* _Live Television: The Golden Age of 1946-1958 in New York_, by Frank Sturcken. McFarland, 1990.
* _Golden Age of Television: Notes from the Survivors_, by Max Wilk. Moyer Bell Limited, 1989.
* _Where Have I Been? An Autobiography_, by Sid Caesar with Bill Davidson, Crown Publishers, Inc., 1982.

## 參考資料

## 外部連結

* Description of No Retakes! （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
实况野球

《**實況野球**》（日語：実況パワフルプロ野球，英語：Power Pros）是由日本遊戲公司科樂美所發行的一系列棒球類遊戲，遊戲畫面以二等身Ｑ版人物為其特色，並受到許多棒球迷的熱愛。截至 2020 年，全系列遊戲銷量已超過 2350 萬份。

## 遊戲版本

## 模式介紹

此系列最著名的便是「成功模式」，是以原創球員高中或大學棒球生涯的基礎訓練與隨機事件組成，可藉由這些事件與訓練增加經驗值，玩家可將這些經驗值自由分配到想學的技能與能力點上，從而創造出一位玩家心中理想的原創球員，進而打造出一隻原創球隊，該原創球隊可併入其他模式依同遊玩。

當然運動遊戲最基本的一般對戰與賽季模式也都有收錄，懶得自創球員的玩家也能從其他模式得到樂趣。

## 參考資料

## 參考文獻

* Kohler, Chris (2007-08-03). "2K Sports, Konami Team Up For Kawaii Major League Baseball" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. Game|Life.
* "Konami's Power Pros Touch Now Available on App Store" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）. IGN. 2009-07-16.

## 相關網站

* 實況パワフルプロ野球 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
实函数

**實函數**（Real function），指定義域和值域均為實數集的子集的函數。實函數的特性之一是可以在坐標平面上畫出圖形。

## 定義

一個實函數 _f_ 是一個把實數（一般以 _x_ 表示）映射到另一實數（函數的值，一般以 _f_(_x_) 表示）的函數。換句話說，實函數是一個函數 $f:X\to \mathbb {R} $ ，當中 $X$ 是 $\mathbb {R} $ 一個包含至少一個開集的子集（可以等於 $\mathbb {R} $ ）。

定義於所有非負實數的平方根函數便是一個例子： $f:X\to \mathbb {R} $ ，當中 $X=\{x\in \mathbb {R} :x\geq 0\}$ 是所有非負實數的集合及對所有 $x\in X$ ， $f(x)={\sqrt {x}}$ 。

### 定義域

一個實函數的定義域未必總是明確寫出。對任一定義域為 _X_ 的實函數 _f_ 和任一 _X_ 的子集 _Y_，可定義 _f_ 對 _Y_ 的限制函數 _f_|Y。其定義域為 _Y_ 而對所有 _Y_ 的元素，函數的取值維持不變。若 _Y_ 是 _X_ 的真子集，這兩個函數理論上並不相同，但往往可將兩者視為等同。

相反，有時函數的定義域可透過解析延拓或利用函數的連續性擴大。由此可見，明確指出實函數的未必有明顯價值。

### 像與值域

函數 _f_ 的值域是指當 _x_ 可取定義域內任何值時，_f_(_x_) 所有可能取值的集合。若 _f_ 是連續實函數而其定義域是一個區間，那麼它的值域也會是一個區間（除非 _f_ 是常數函數，此時其值域將是一點）。

對任何實數 _y_，方程式式 _y_=_f_(_x_) 所有實數解的集合稱為 _y_ 的原像。

### 代數結構

實函數之間的運算可如下定義：

* 對任意實數 _r_ 及實函數 _f_，可定義兩者的積 $rf:x\mapsto rf(x)$ 。若 _r_ 不等於 0，則此函數的定義域與 _f_ 相同。
* 對任何兩個實函數 _f_ 和 _g_，可定義兩者的和 $f+g:x\mapsto f(x)+g(x)$ 及積 $fg:x\mapsto f(x)g(x)$ 。兩者的定義域均為 _f_ 和 _g_ 的定義域的交集。

由此，所有定義於全部實數和所有定義於某一特定區間的實函數分別組成 $\mathbb {R} $ 上的結合代數（也因此組成一個向量空間），其中加法和乘法單位元素分別為常數函數 $0_{f}:x\mapsto 0$ 及 $1_{f}:x\mapsto 1$ 。

雖然對任意實函數 _f_ 可定義 $1/f:x\mapsto 1/f(x)$ ，但由於此函數的定義域不包含所有使得 _f_(_x_)=0 的 _x_ 值，它不一定等於 _f_ 的定義域，所以上述代數結構不構成一個體。

## 參見

* 實分析
实务地国会议席

**實務地國會議席**是馬來西亞的國會下議院議席之一，選區位於砂拉越州內。2008 年創設。目前其下有兩個州議席，分別是柏戈奴（N71）和藍卑爾（N72）。現任實務地國會議員為魯卡尼斯曼，來自砂拉越政黨聯盟土著保守聯合黨。

## 歷史

### 歷屆代表

## 選民結構

根據 2018 年馬來西亞大選採用的《2017 年第四季度選民冊》，實務地國會議席共有 31，868 名可投票註冊選民，其中巫裔占 34%、砂拉越原住民占 44% 及華裔占 2%。

 

## 投票站

## 歷屆選舉成績

## 參考資料
实包勿

**實包勿鎮**（馬來語：Pekan Sebauh; 英語：Sebauh Town） 是馬來西亞砂拉越民都魯省的一個小鎮，同時也是實包勿副縣的縣城。達島鎮就座落在格盟納河（Sungai Kemena）河畔。

伊班族是鎮上最多人口的族群，多數是農民，耕種稻穀，胡椒及收集森林土產。華人則都是從事木材業及在鎮上經商。在每年一月至四月，伊班居民豐收時期，所以是鎮裡最繁忙的月份。但在達雅族的豐收節（每年六月）後，農民就會開始為新的一年進行農耕播種，小鎮也就逐漸平靜下來。

## 交通

遊客可以通過陸路或水路到達實包勿鎮。居民可以使用快艇來往實包勿鎮與民都魯鎮，行程約 1 小時。 
而如果使用陸路交通前往實包勿鎮則有兩個路線，可以在美民公路（民都魯鎮 - 美里鎮）十八哩的道路交界處轉入一條長 43 公里直通實包勿鎮的小路。另一個連接實包勿鎮和民都魯鎮的道路則是烏魯實包勿路（Ulu Sebauh），長 15 公里。但該路只抵實包勿鎮對岸地區，無法直接到達小鎮，必須乘船過河。

## 特色

實包勿鎮上有一座建在一個內陸淡水小島上的拿督公廟。該廟四面環水，廟裡供奉的是一位回教徒拿督公，普遍視為當地的土地公，所以信從不應許以豬肉作為祭品。拿督公廟建於 1937 年，沿至如今已有超過半個世紀的歷史。由於只是以木材建造而失修以久，所以鎮民協力新建新廟，於 1971 年 1 月 10 日竣工。

## 注釋
实包勿副县

**實巴荷縣**（又譯**實包勿縣**，_英語：Sebauh District 馬來語：Daerah Sebauh_）是砂拉越民都魯省的一個縣，總面積有 5229.48 平方公里，人口約 2.1 萬（2010 年人口普查）。縣裡有 4 個小鎮，6 個甘榜和 202 個長屋，多數的地區可以通過陸路交通到達，但一些較深郊地區還是需要通過水路到達如：烏魯班丹（Ulu Pandan） 賓友（Binyo） 和烏魯浙拉隆（Ulu Jelalong）。

## 經濟

在實巴荷縣裡，70% 的經濟是來自農業，如耕種油棕，稻穀與胡椒。縣裡也有少數的木材業在進行。

## 人口分布

在實巴荷縣裡，華人，馬來人與馬蘭諾族居住得較集中，多數住在縣裡的幾個小鎮上，如：實包勿鎮（Pekan Sebauh），都胞鎮（Pekan Tubau），班丹鎮（Pekan Pandan）和拉芒鎮（Pekan Labang）。伊班族及烏魯人（Orang Ulu）居住的比較分散，而也都分布在鄉郊地區：**卡庫斯**（Kakus）和**浙拉隆**（Jelalong）。

## 參考文獻

## 外部連結

* Sarawak Administrative Division and Districts
实化

在電腦科學中，**實化**（英語：reification）或**物件化**是把抽象的想法（idea）轉化為明確的資料模型或程式設計語言建立的其他物件的過程。通過實化，以前是隱式的、未表示的、可能是不可表示的被顯式形成可概念（邏輯或計算）操作的。非正式地，實化也常被稱作在特定系統範圍內把某些東西變為「頭等公民」。 實化是概念分析與知識表示中最常用的技術。

## 在程式設計語言中的實化與反射

在程式設計語言中，把使用者程式或者程式設計語言某一部分本來在編譯期與執行期是隱式的，表示為語言自身，這一過程稱為實化。這使得其對程式可當作普通資料來利用。在具有反射的程式設計語言中，實化的資料表示了相關的被實化的領域。實化的資料常被稱作頭等物件。

* C 語言中，把記憶體位址的底層細節實化為指標。例如：`char* buffer = (char*) 0xB800000;`
* 基於 λ 演算的函數式程式設計語言，把過程抽象（procedure abstraction）與過程應用（procedure application）的概念實化為 λ 表達式。
* Scheme 語言實化了計算續體 (粗略說近似於執行期上下文環境)。
* C# 實化了參數多型為多型，成為語言的頭等特徵。
* Java 中存在「可實化的類型」（reifiable types），其編譯期資訊在執行期保留並可完全利用。
* REBOL 實化了代碼與資料的相互轉換。
* 許多語言，如 Curl, JavaScript, 與 Lisp 等提供了 `eval` 或 `evaluate` 過程使其有直譯器的功能。
* Prolog 語言的 Logtalk 框架提供了邏輯程式設計上下文的實化。
* Smalltalk 與演員模型的語言實化了塊（block）與 messages。
* Smalltalk-80 把原始碼編譯為位元組碼，這是首例。

## 資料實化

資料實化涉及在形式規範中找到抽象資料類型的更為具體的表示。 例如，抽象資料類型集合（set）可以用 map 或者 array 來實化。

## 概念建模中的實化

概念建模中廣泛使用了實化。實化一個關係（relationship）意味著把它視作一個實體。實化一個關係的目的是令其顯式，必要時可以增加額外的資訊。例如，關係 _`IsMemberOf(member:Person, Committee)`_ 表示某人是某委員會的成員。下圖左側用表的形式列出了人 _P1_ 是委員會 _C1_ 與 _C2_ 的成員；人 _P2_ 是委員會 _C1_ 成員。

這一關係，也可看作實體。見圖示的右側。稱作該實體實化了這個關係。這個實體類型為 `Membership`。現在，可以給這個關係實體增加新的資訊，如某人屬於某委員會是由誰來提名加入的，可表示為 _`IsNominatedBy(Membership, Person)`_。

與其密切相關的用法見實化 (知識表示)。

## 實化在 UML 中

UML 提供了關聯類（association class）用於構建被實化的關係類型。關聯類既是關聯又是類。

## 參見

* 指稱語意
* 形式語意學
* 操作語意學

## 參考文獻
实参依赖的名字查找

**依賴於實參的名字查找**是 C++ 程序設計語言中的名字查找機制之一。英文為「argument-dependent lookup」，因此縮寫為 **ADL**。ADL 依據函數調用中的實參的數據類型查找未限定（unqualified）的函數名（或者函數模板名）。這也被稱作「克尼格查找」（Koenig lookup），雖然安德魯・克尼格並不是它的發明者。

 

## 語義

### 依賴於實參的名字查找的先決條件

如果通常的未限定（unqualified）名字查找所產生的候選集包括下述情形，則不會啟動依賴於實參的名字查找：

1. 類成員聲明（此種情形僅指普通的類成員函數，不指類成員運算符函數）
2. 塊作用域內的函數的聲明，不含 (using-declaration)
3. 任何不是函數或者函數模板的聲明（例如函數對象或者另一個變量其名字與被查詢的函數名字衝突）

### 命名空間與類的相關集合

函數調用表達式的每個實參的類型用於確定命名空間與類的相關集合（associated set of namespaces and classes）並用於函數名字查找：

1. 基本類型（fundamental type）實參的命名空間與類的相關集合為空。
2. 類類型（class type，指 struct, class, union 類型）, 相關集合包括
  1. 類類型自身
  2. 如果類類型是另一個類的成員，則那個包含了類類型的類；
  3. 該類型的所有的直接或間接基類；
  4. 該類類型的所有相關類的最內部包含命名空間。
3. 如果實參是類模板特化後得到的類型，除了應用類類型規則，還要包括下述規則提及的類型的相關命名空間與類的集合：
  1. 類型模板形參（type template parameter）所對應的模板實參的類型，不包括非類型的模板形參、模板的模板形參；
  2. 模板的模板實參（template template argument）所在的命名空間；
  3. 模板的模板實參所在的類（如果這個類包含了這個成員模板）。
4. 對於枚舉類型的實參，枚舉類型所在的命名空間；如果枚舉類型是一個類的成員類型，則該類加入相關集合。
5. 如果實參是類型 T 的指針或者是類型 T 的數組的指針，則類型 T 的相關集合被加入該實參類型的相關集合。
6. 如果實參是函數類型，那麼該函數的形參類型與函數返回值的類型的相關集合被加入到該實參類型的相關集合。
7. 如果實參是類 X 的成員函數 F 的類成員函數指針，那麼該成員函數的形參類型、該成員函數返回值的類型、該成員函數所屬類 X 的相關集合都被加入到該實參類型的相關集合。
8. 如果實參是類 X 的數據成員 T 的類數據成員指針，那麼該成員類型、該數據成員所屬類 X 的相關集合都被加入到該實參類型的相關集合。
9. 如果實參是一套重載函數（或者函數模板）的名字或者取地址表達式 (address-of expression)，那麼重載集中的每個函數的相關集合都被加入到該實參類型的相關集合。
  1. 此外，如果重載集是 template-id (模板名字與模板實參), 則所有的類型模板實參與模板的模板實參（不含非類型模板實參）的相關集合都被加入到該實參類型的相關集合。
10. 如果相關集合中的任何命名空間是內聯命名空間（inline namespace）, 則包含它的命名空間被增加到相關集合中。
11. 如果相關集合中的一個命名空間直接包含了內聯命名空間，則內聯命名空間被增加到相關集合中。
12. 相關命名空間中的 using-directives 被忽略

通常的未限定查找發現的結果與 ADL 查找發現的結果應該合併，並遵從如下特別規則：

1. 通過 ADL 查找到的相關類內的友函數與函數模版是可見的
2. 所有的名字，如果不是函數或者函數模版，將被忽略（不與變量名字衝突）

## 例子

一個簡單示例：

更為複雜、精緻的例子：

另一個示例：

關於內聯命名空間的示例：

 

## 接口

ADL 能查詢到的函數被認為是類的接口之一。標準模板庫的幾個 `std` 命名空間的算法使用未限定的 `swap` 調用。使用時，如果名字查找沒找到其它結果，則使用 `std::swap` 函數；如果這些算法使用第三方類，如 `Foo`，在另一個命名空間中發現包含了 `swap(Foo&, Foo&)`, 則重載版的 `swap` 被優先使用。

C++ 標準程式庫常見模式是用 ADL 查找程序聲明的重載運算符。例如，下述程序如果沒有 ADL 將無法編譯通過：

運算符 `<<` 等價於調用函數 `operator<<`，但沒有給出 `std` 限定符。通過 ADL 查找到函數 `std::ostream& std::operator<<(std::ostream&, const char*)`。

## 批評

ADL 使得類之外定義的函數就如同類的接口一樣被調用，這使得命名空間不是過於嚴格。例如，C++ 標準模板庫使用未限定的 `swap` 調用，允許用戶定義自己的 `swap` 供標準模板庫的算法使用。換句話說，

的效果可能相同與或不同於

（其中 `a` 與 `b` 的類型是 `N::A`）。因為如果 `N::swap(N::A&, N::A&)` 存在，上述第二段代碼將調用它，而上述第一段代碼將不調用它。

 

## 參考文獻

## 外部連結

* _Argument-dependent lookup_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _What's In a Class? - The Interface Principle_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Herb Sutter
* _Namespaces and the Interface Principle_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Herb Sutter
* Why I Hate Namespaces （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Danny Kalev
* "A Modest Proposal: Fixing ADL (revision 2)" （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Herb Sutter
实名

**實名制**是指使用人須以真實姓名檢核並登記其身分資料的制度。反義詞為匿名。

## 實名制制度

### 長期制度

* 網絡實名制
* 手機實名制
  * 中華人民共和國手機實名制
* 火車票實名制
  * 中國大陸火車票實名制
* 機票實名制
* 悠遊卡實名制
* 台灣檢舉交通違規實名制
* 中華人民共和國《非銀行支付機構網絡支付業務管理辦法》
* 日本汽油銷售實名制（2020 年 2 月 1 日起）

### 臨時制度

* 十八大、十九大安保
  * 菜刀購買實名制
  * 遙控飛機實名制
* 安寧 PX 項目
* 口罩實名制，台灣因應 2019 新型冠狀病毒疫情而實施的口罩販售管制措施，自 2020 年 2 月 6 日起以健保卡在健保特約藥局或指定衛生所購買醫療級口罩。
* 快篩實名制，台灣因應 2019 新型冠狀病毒疫情而實施的快篩販售管制措施，自 2022 年 4 月 28 日起以健保卡在健保特約藥局或指定衛生所購買快篩。

## 參考資料
实圣麻立干

**實聖麻立干**（？—417 年），姓金，新羅第 18 代君主。金閼智裔孫、大西知伊之子，母伊利夫人伊一作企為昔登保阿干之女，妃為味鄒王與光明王后之女內留夫人。

## 生平

實聖王身長七尺五寸，明達而有遠識。公元 392 年，實聖麻立干還是孩童時就被送到高句麗為人質。公元 401 年回國，翌年奈勿麻立干薨，其子幼少，國人便立實聖麻立干繼位。

在位期間與倭國通好，實聖王怨奈勿王把自己當作人質留在外國。在公元 402 年，便送奈勿王之子未斯欣 (美海) 為質，其後倭國仍然常常入侵。公元 412 年，實聖王再以奈勿王之子卜好 (寶海) 為質送到高句麗。

公元 417 年，實聖王遣人到高句麗時相告：「見訥祇則殺之。」跟著命令訥祇前往高句麗，逆於中路。那人見訥祇形神爽雅、有君子之風，遂相告曰：「你的國王使我害君，今日見君卻不忍加害。」訥祇乃歸，怨恨實聖王便弒王而自立。

## 家庭

* 父親：金大西知
* 母親：伊利夫人昔氏，昔登保阿干之女
  * 妃：阿留夫人金氏，味鄒尼師今與光明王后之女
    * 女兒：阿老夫人金氏，一作次老夫人，訥祇麻立干的夫人
      * 外孫：慈悲麻立干
    * 女兒：鵄述公主金氏，先嫁朴堤上，再嫁訥祗麻立干
      * 外孫：朴氏，未斯欣的夫人
    * 兒子：金鵄休
  * 後宮：昔氏，訖解尼師今的女兒

## 參考

* 金富軾。《三國史記》新羅本紀卷第三
实在法

**實在法**（拉丁語：ius positum；positive law）或稱**實證法**、**實定法**，指的是人為制定要求或闡述某個行為的法律，它也描述了個人或團體具體權利的建立，由享有立法權的君主、或代議制立法機構、或直接民主制民眾大會制定。實在法的概念與自然法相對。
实地研究

**田野調查**（英語：field research），又稱**田野研究**（英語：field study）或**田野工作**（英語：fieldwork），在漢語裡另有**野外調查**、**實地考察**等稱，為對於描述原始資料蒐集的概括術語，其所應用的領域包括民俗學、考古學、生物學、生態學、環境科學、地理學、地質學、地形學、地球物理學、古生物學、人類學、語言學、哲學、建築學、及社會學等自然或社會科學領域。與其他在實驗室准控制狀態下環境的研究相比，田野調查主要於野外實地進行。

根據研究對象的生亡與否，以及它們的存在地點位於居住棲息地或埋於土下，田野調查的實質內容也會有所差別。化石與考古遺址的發掘均包含實地工作，其他如訪問或觀察人們以學習他們的語言、民俗、和他們的社會結構等過程也都包含在內。某些狀況，尤其是研究的主題為人類本身的時候，工作的擬定必須再經過設計，以避免觀察者效應或是過度理論化、過於理想化該實質文化活動的風險。

## 野外實地調查的項目

* 採訪記錄
* 拍攝記錄
* 翻製記錄
* 整理消化

## 註釋

## 參考文獻
实夜蛾属

**實夜蛾屬**（學名：_Heliothis_）為夜蛾科的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* _Heliothis acesias_ Felder & Rogenhofer, 1875
* _Heliothis adaucta_ Butler, 1878
* _Heliothis australis_ Hardwick, 1994
* _Heliothis batuense_ Laporte, 1977
* _Heliothis charmione_ (Stoll, 1790)
* _Heliothis conifera_ (Hampson, 1913)
* _Heliothis ebenicor_ Poole & Mitter, 1993
* _Heliothis flavirufa_ (Hampson, 1910)
* _Heliothis incarnata_ Freyer, 1838
* _Heliothis maritima_ Graslin, 1855
* _Heliothis melanoleuca_ Mitchell, 1997
* _Heliothis nubigera_ Herrich-Schäffer, 1851
* _Heliothis ononis_ (Denis & Schiffermüller, 1775)
* _Heliothis ononis_ (Fabricius, 1787)
* _Heliothis pauliani_ Viette, 1959
* _Heliothis peltigera_ (Denis & Schiffermüller, 1775)
* _Heliothis phloxiphaga_ Grote & Robinson, 1867
* _Heliothis proruptus_ Grote, 1873
* _Heliothis punctifera_
* _Heliothis richinii_ (Berio, 1939)
* _Heliothis roseivena_
* _Heliothis scutuligera_ Guenée, 1852
* _Heliothis terracottoides_
* 苜蓿夜蛾 _Heliothis viriplaca_ (Hufnagel, 1766)，大豆葉夜蛾
* _Heliothis xanthiata_ Walker, 1865
* _Rhodocleptria feildi_ Erschoff, 1874
* _Rhodocleptria incarnata_ Freyer, 1839

## 參考文獻
实姬蜂属

**實姬蜂屬**（學名：_Strongylopsis_）是姬蜂科下的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* _Strongylopsis abdominalis_ Kasparyan, 1974
* _Strongylopsis anomala_ Brauns, 1896
* _Strongylopsis belua_ Kuzin, 1950
* 中華實姬蜂 _Strongylopsis chinensis_ He, 1996
* _Strongylopsis propodealis_ Sheng & Sun, 2020
* _Strongylopsis punctata_ Sheng & Sun, 2020
* _Strongylopsis rufiventris_ Viktorov, 1958
* _Strongylopsis victorovi_ Kasparyan, 1974

## 參考文獻
实存主义

**存在主義**（英語：Existentialism，德語：Existentialismus），又可翻譯為**實存主義**、**我存主義**，指的是一種生命能意識到自己的存在，並且以「我」為中心去探索、追求、解決和優化其生命一切的哲學思想。

在存在主義者看來，人類個體總是會出現「存在焦慮」，即面對明顯無意義的人生（人皆有死）或荒謬的世界（善惡未必有報）時的恐懼、困惑、和迷失，因此存在主義思想家致力於探索與人類存在的意義、目的、和價值相關的命題。在存在主義裏，要評價一個人時是去評價他的道德行為，而不是他的身份、外貌、學歷、或事業，因為人的本質是必須透過他自己的行為才能被定義，即「人就是他行為的總和」。但與此同時，也沒有先天決定的道德，因為所有規範都是人在生命中憑藉自我意識而創造的；此外人也沒有義務要奉行某個特定的宗教信仰，因為存在主義主張要給人類絕對的選擇自由。存在主義鼓勵人們遵循自己真心信服的價值觀（而非外界灌輸的）來生活，並把這種美德稱為本真（authenticity）。

尼采和齊克果可被看作其先驅，在 20 世紀中它流傳非常廣泛，其哲學思想還延續到了 20 世紀 60 年代興起的人本主義，雅斯貝爾斯和海德格、保羅・沙特和卡繆是其代表人物。這些命題曾經影響了文學，例如：費奧多爾・杜斯妥也夫斯基和卡繆；精神分析學，例如：賓斯萬格和羅洛・梅；和神學，例如：保羅・田立克。

## 定義的相關問題和背景

事實上，儘管存在主義一般被認為起源於齊克果，但首位採用了「存在主義」這一名詞並將其用於自我定義的哲學家是沙特。正如著名學者弗雷德里克・科普勒斯頓的解釋，沙特斷定「所有存在主義者的共同基本原則是存在先於本質」。 哲學家史蒂文・克勞威爾則認為要定義存在主義是相當困難的，因為與其說存在主義本身是完整的哲學系統，不如理解為一種用來拒絕其他系統性哲學的方法。 沙特自己在 1945 年的演講中，描述存在主義為「企圖從一貫的無神論的角度來描繪所有結果」。

雖然斯堪地那維亞半島以外的人們多認為存在主義的名稱源自於齊克果本人，但更有可能的是齊克果從挪威詩人及文學評論家約翰・塞巴斯蒂安・韋爾黑文獲得靈感（至少在用「存在性」來描述他的哲學）。 這種說法有兩個來源，其一是挪威哲學家愛瑞克・倫德斯塔德（Erik Lundestad）提出，丹麥哲學家弗雷德里克・西伯恩（Fredrik Christian Sibbern）在 1841 年有兩段對話，分別是與韋爾黑文以及齊克果。在第一段對話中，據信韋爾黑文想出了「一個詞來涵蓋密切積極的生活態度，他稱這思維叫存在性」。 然後這個詞語由西伯恩轉述給了齊克果。

第二個根據是來自挪威歷史學家胡尼・斯萊格斯塔德，他自稱能證實是齊克果自己曾說「存在性」是從韋爾黑文借來的。 他強烈認為，齊克果本人說過：「黑格爾方法並不以『存在性』的方式研究哲學；用我和韋爾黑文談哲學時曾經使用的詞語來描述的話」。 另一方面，挪威歷史學家安妮 - 莉・絲塞則是對斯萊格斯塔德的論點表達疑慮，認為該聲明實際上源自挪威文學史學家卡史林努・龐。

## 概念

### 存在先於本質

其最著名和最明確的倡議是讓 - 保羅・沙特的格言：「**存在先於本質**」。

沙特否認神或其它任何預先定義的規則（即本質）的優先性。他反對任何人生中「阻逆」的因素，因為它們縮小人的自由選擇的餘地。假如沒有這些阻力的話，那麼一個人的唯一的要解決的問題是他選擇哪一條路走。然而人是自由的；即使他在自欺中，仍有潛力與可能。沙特也提出：「他人即是地獄」。這一觀點看似與「人有選擇的自由」觀點相矛盾，其實每個人選擇是自由的，但對於選擇後的結果，每個人有無法逃避的責任，人在選擇的過程中，面對的最大問題就是他人的選擇，因為每個人都有選擇的自由，但每個人的自由就可能影響他人的自由，所以稱「**他人即是地獄**」。

存在主義並沒有否定神的存在，例如齊克果就是一名基督徒，他認為存在主義是基督徒思想模式的開始。尼采在其著作《快樂的科學》中提出「上帝已死」的說法，尼采並不是說上帝在形而下的層面已死，相反地，尼采自己就是基督徒，他的意思是「現代人的道德存在著巨大缺陷」。
(The question "Why is there anything at all?", or, "Why is there something rather than nothing?" has been raised or commented on by philosophers including Gottfried Wilhelm Leibniz, Ludwig Wittgenstein, and Martin Heidegger – who called it the fundamental question of metaphysics)

存在的形式與形式的存在

喬治・貝克萊：「存在即是被感知」。

維根斯坦：「真正的神秘不是存在的形式，而是形式的存在」。

### 荒謬

荒謬這個概念是指世界的不合理部分與我們渴望解釋的一切衝突和離異。加繆認為，建立在懷疑論之上的生活是沒有真正意義的，但接受荒謬的誠實的人會以自己的反抗賦予生活意義。這種無意義性還涵蓋著世界的是非不分與不公平。這與「壞事不會發生在好人身上」的概念相左；對世界而言，打個比方說，沒有所謂的好人或壞人；發生的事就這樣發生了，它可能降臨在任何「好」人或「壞」人身上。

荒謬這概念一直以來都在文學上相當突出。齊克果、貝克特、卡夫卡、杜斯妥也夫斯基、尤內斯庫、烏納穆諾、皮藍德羅、沙特、海勒和卡繆的許多文學作品都在描述人遭遇到世界的荒謬。

在痛苦地察覺到此無意義後，加繆在《薛西弗斯的神話》中稱「真正嚴肅的哲學問題只有一個，就是自殺。」雖然針對這類可能極度有害遭遇的「藥方」各自不同，不論是齊克果的宗教「階段」或加繆的堅持不懈，大多數存在主義哲學家的焦點都在幫助人們避開不好的生活方式，以免置於喪失一切意義的長期險境之中。這種意義崩解的可能性會對自身平靜構成重要威脅，而這也就違背存在主義的哲學。據信因自殺是可能的而使得所有人都是存在主義者。在無意義的生活中，一個荒誕主義者能不屈地直面「自殺」。

## 歷史

## 參考文獻

## 外部連結

* 從存在主義略談人生哲學 - Google 緩存

## 參見

* 杜巴利伯爵夫人

* 存在主義神學
* Existential therapy
实学派

**朝鮮實學**是 17 世紀至 19 世紀朝鮮王朝盛行的崇尚實際、實效、實用和實事求是的思想流派。16 世紀末和 17 世紀初的壬辰倭亂和丙子胡亂使朝鮮國力受到很大的破壞。朝鮮文人對程朱理學的清談空論進行了反省，研究強國濟民的「有用之學」。實學思想力求「學以致用」，強調儒學思想中的「經世致用」、「利用厚生」和「實事求是」的思想，以此尋求解決社會問題的改革方案:1238-1239:27-29。朝鮮王朝後期的實學思想是朝鮮儒學思想發展的頂峰，同時也蘊含著「近代指向」的啟蒙意識，是最接近近代社會的一種思想形態。

朝鮮實學最初是指與佛、道等出世宗教相對的入世學問儒學。「修身、齊家、治國、平天下」的儒家理念相對於佛學、道學是現實而具體的:26。廣義上的朝鮮實學在不同歷史時期有著不同的意義，有指儒學、程朱理學的實學，有指修身治人的學問或純學術性的考據學方法。狹義上的朝鮮實學是指進入 17 世紀後，相對於「空理」、「空談」的程朱理學，朝鮮出現的倡導經世致用、利用厚生、實事求是、救國濟民的實學派思想。通常意義的朝鮮實學是狹義上的朝鮮實學:1。

## 歷史

### 萌芽期（17 世紀）

朝鮮王朝成立初期，程朱理學戰勝佛學，成為朝鮮當權者的治國「實學」。程朱理學的實學到李珥（1536-1584 年）時逐漸開始發生變化。李珥不將程朱理學局限於倫理道德秩序和其實踐上，而是擴大到政治、經濟、軍事等範疇。他反對只讀書不實踐的學問。他說：「讀書而無實踐者，何異於鸚鵡之能言耶？如梁元帝，讀書萬卷，竟為魏之囚！此亦可為道學乎？」:35

17 世紀，實學在朝鮮有了全新的認識，不過這一時期的實學並不否定程朱理學，而是認為現世儒者不務實的學問不是真正的聖人的教導。他們需要通過努力，探求到真正聖人的教導，回到「實際有用之學」中來。他們所說的「實際有用之學」就是強國富民的政治、經濟、軍事、教育等社會改革:35-36。 

17 世紀到 19 世紀上半葉的朝鮮實學端倪於李晬光（1563-1628 年）。他所著的《芝峰類說》對天文、地理、君道、官職、儒道、經書、文章、人物、技藝等領域的客觀知識體系進行了探索，並最早介紹西方地理和天主教。早期朝鮮實學理論成型於柳馨遠（1622-1673 年）。在其所著的《磻溪隨錄》中，柳馨遠提出了政治、經濟等方面的改革和實施方案。他打破歷來的本末觀，將田制看做萬事之本，提出「均人以田，計田出兵，有田者必有役，有役者必有田」的均田制。他還對科舉制度的弊端提出批評，提出任官授職應該依據能力，不分貴賤，並主張廢除奴婢制度，代之以僱工制度。:36-37:1240-1241

### 發展期（18 世紀）

18 世紀前半期，朝鮮實學思想到李瀷（1681-1762 年）時得到了更深層次的發展，並形成星湖學派。星湖學派的經世致用實學繼承了許多磻溪社會改革觀點，將土地制度視為實學的中心問題，希望通過自然過渡實現均田地、等貧富的社會。星湖學派把實學研究廣泛地擴大到天文、地理、農學、歷史、軍事、哲學、文學等領域，視傳統的觀念所尊崇的閥閱、僧尼等坐食之輩為社會蛀蟲，將奴婢制度、科舉制度視為社會時弊，反對以中國為中心評價歷史。與磻溪不同的是，星湖學派受西學影響的成分很多，崇尚西方科技，但對天主教的宗教信仰持懷疑態度。:37-38:1241-1242

18 世紀後半期，以洪大容（1731-1783 年）、朴趾源（1737-1805 年）、朴齊家（1750-？）為代表的「北學派」在朝鮮實學思想中占有重要地位。北學派對朝鮮崇明排清的華夷觀念進行了批評，主張學習清朝和西方先進文化技術。北學派是中小工商業者利益的代言人，他們研究自然科學，懷疑程朱理學:38-39。北學派的利用厚生實學繼承了許多經世學派的改革觀點，包括身份制度、科舉制度、稅收制度、兵役制度的改革。同時，北學派在星湖學派的基礎上有了新的突破。與星湖學派 以土地制度改革為中心的改革思想不同的是，北學派的改革思想是以貨幣流通、商品貿易、技術改革、對外開放為核心，具有一定程度的近代文明性質:261。

### 集大成時期（19 世紀）

18 世紀末到 19 世紀是朝鮮實學思想的集大成時期。丁若鏞（1762-1836 年）、金正喜（1786-1856 年）、崔漢綺（1803-1877 年）等人是這一時期的代表人物:39。丁若鏞是朝鮮王朝實學思想的集大成者。他的茶山實學縱向繼承了星湖李瀷、鹿庵權哲身等經世學派的實學傳統，橫向吸收了明清實學和朴趾源、李德懋、朴齊家等人的朝鮮北學派，以及天主教、西方科技等西學:23。朴齊家的弟子金正喜在繼承利用厚生的北學派思想的基礎上，吸收借鑑了中國清朝的考據學，確立了朝鮮考據派的實事求是實學。崔漢綺在氣學的基礎上，提出學問的對象應該是有形的、可經驗的、對人的生活有用的東西。學問的優劣體現在士農工商兵等具體事務的實行:40。

## 派別

### 星湖學派

「星湖學派」又稱「經世致用派」或「經學派」，以星湖李瀷（1681-1762 年）思想為主流。星湖派對性理學進行了深刻的反思，批評了其中的一些清談空論，同時吸收和發展經學中的合理因素:124:1。他們主張對土地制度、奴婢制度、科舉制度、國防外交、貨幣流通等社會弊端進行改革，將閥閱、僧尼等坐食之輩視為社會蛀蟲，反對以中國文中心評價歷史，崇尚西方科技，但對西方宗教持懷疑態度。星湖學派對後來出現的北學派起到了積極的作用:37-38:1240-1241。

### 北學派

「北學派」又稱「利用厚生派」，代表人物主要有洪大容（1731-1783 年）、朴趾源（1737-1805 年）、朴齊家（1750-？）等。北學派通過出訪盛世時的清朝，突破了朝鮮排清自大的思想，對尊華攘夷的華夷觀進行了批判，主張積極學習中國和西方先進技術、文化，改變朝鮮落後的局面。北學派繼承發展了經世學派的思想，除了提出工商、貨幣流通、生產器具、技術革新等主張外，還提出土地、行政、身份以及其它制度的改革。:2-3:1242

### 學齋實學派

「學齋實學派」又稱「實事求是派」或「考據學派」，主要代表人物是金正喜（1786-1856 年）、崔漢綺（1803-1877 年）。「學齋實學派」繼承了北學派的實學思想，吸收清朝考證學，提出尚實學，重實證，講究「經世致用」，反對「空談心性」。他們認為學問的對象應該是有形的、可經驗的、對人的生活有用的東西，學問的優劣體現在具體實行中。:40:1245

## 參考文獻
实寄封

**封套**（法語：enveloppe，英語：envelope，葡萄牙語：envelope，德語：Umschlag，西班牙語：sobre），是一種包裝工具，通常都是壓平的。製造信封的材料有很多種，最常見的是紙張，其次還有紙版、塑膠、牛皮紙等。用作郵寄用的封套稱為**信封**。

## 類型

### 信封

傳統的信封做法大致上是將一張紙先切割，切割的形狀主要有幾種：

西式信封有一種是封口有扁三角型的圓角狀，兩側為較短的側邊，下方則是較長的背紙。整個攤開來像一個風箏，是橫式的。

東亞式信封的封口一般是平口狀，較短，兩側很長，可組成背紙，下方縮短，就像封口。屬於直式的信封。這種直式的信封常用來裝直寫的信件，在漢字文化圈依然保存直寫書信傳統的地方流通。

#### 透明口洞信封

較特別的是一種源於西方的透明口洞信封，英語叫 Window envelopes，也常直譯為窗口信封。這種信封是橫式的，在正面挖開有一個橫長方型的地址欄，從外面看得見裡面信件的一部分。地址窗口通常蓋有透明薄片保護。有時為了節省成本或是材料短缺，也有沒有透明薄片保護的窗口信封。根據台灣郵政總局的資料參考，地址窗口的尺寸通常約長 80 到 100 毫米，寬 25 到 45 毫米。位置在信封正面的收件人地址區。

窗口信封是在 1905 年左右，第一次在歐洲出現。當時不少信封上寫好的地址很容易因各種原因而殘缺，消失，如下雨可能使墨跡模糊，或是與其他信封沾黏在一起，因此發明了這種可以保護地址的窗口信封。

今日的窗口信封已國際化使用，最典型的用途是在回郵信封上。另外各種大量印製的單據，如帳單、通知書等，為了降低額外列印、黏貼收件地址標籤的成本，以及避免裝錯信封，也都直接將收件地址及收件者印在單據上，並使用窗口信封。

#### 信紙與信封合在一起

有一種特殊的信封，又稱為**郵簡**，是將信紙與信封合在一起的做法，如果消費者自己做信封，將信件內容直接寫在信封反面，正面用來寫地址，就會成為一種信紙封，這種做法經常是在節省郵資的前提下產生的。相較於明信片，可用面積較大且信件內容需拆封才可看見。目前市面上也有販賣這樣的信紙封，買到時通常都是平整而且沒有黏貼的。等到寫好信之後，直接將信紙黏起就變成一個信封。黏貼方式通常是相當簡便的，也就是將側邊先折起，再折下緣，上緣通常僅須一張貼紙或一點膠水，就能將整封信封好

有時一些回函問卷表格及帳單、通知書等，為節省郵資也會有此做法。

### 禮封

禮封是用作包裝禮金作為餽贈的封套，紅包袋是其中一種。此外還有帛金專用的白色禮封。

## 封法

將信封封起也有很多種方式，以膠水封起可說是最常見的，歷史上重要的信，在封口都會加印章，西方的封法通常是使用加熱的蠟與金屬印章彌封。東方的作法則有加上簽名，或是官印的封條。今日某些重要信封仍有此做法。例如學生在申請大學或研究所時，教師所寫好的推薦信，在封口處通常會加上簽名。

在一些內部文件大量傳遞的公司，公文用信封為了要增加重複使用的機會，會加上如鈕扣般的繩繞封口。或是西方流行的金屬雙耳封口信封（Clasp Envelope），做法是在封口上打一個洞，信封本體則黏上一個金屬耳扣，將耳扣捏起卡住信封即可。

今日文具店販賣的信封，有不少都有自黏的封口設計，消費者只要將封口塗上一些水（很多人使用唾液），就會有黏性。有些大型信封則預先貼好了雙面膠帶，讓消費者方便封裝。

## 郵政規定

在世界各地的郵政系統中，多有規定標準信封的尺寸和封法，例如為了郵政處理人員的安全和避免損壞郵件自動分揀機器，以釘書針或其他突出物封起信封，是不被鼓勵，甚至可能被拒絕投遞。航空用信封則通常有花紋裝飾的邊角，以利區別，使用的紙磅數較輕，是為了郵資考量。此外，國際郵政也多有一套制式的信封寫法和郵票黏貼位置規定。

在各國幾乎都有制定「信封國家標準」，會明定長與寬的尺寸範圍，厚度，重量和材質顏色。例如在台灣的信封國家標準，是由經濟部中央標準局制定。長度需在 140 到 235 毫米內，寬度需在 90 到 165 毫米內。長邊的尺寸在是短邊的 1.3 倍。厚度則需低於 6 毫米，重量要輕於 50 公克。使用 80 磅以上的白紙，並避免使用深色。在大陸地區，國內信封的長度需在 176 到 324 毫米內，寬度在 125 到 229 毫米內，材料不得低於 80g/㎡

## 外部連結

* （繁體中文）各類信封 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （葡萄牙文）信封的形狀和尺寸 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （葡萄牙文）信封的圖 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （德文）歷史背景
* （英文）自己如何做一個信封 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）中華郵政信封書寫範例 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （簡體中文）GB/T 1416-2021 信封 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料
实对称矩阵

在線性代數中，**對稱矩陣**（英語：symmetric matrix）指轉置矩陣和自身相等方形矩陣。

　
: $A=A^{\textrm {T}}\ \!$

對稱矩陣中的右上至左下方向元素以主對角線（左上至右下）為軸進行對稱。若將其寫作 $A=(a_{ij})$ ，則對所有的 _i_ 和 _j_，

　
: $a_{ij}=a_{ji}\ \!$

下列是 3×3 的對稱矩陣：

　
: ${\begin{bmatrix}1&2&3\\2&4&-5\\3&-5&6\end{bmatrix}}$

## 例子

 ${\begin{bmatrix}a&b&c\\b&d&e\\c&e&f\end{bmatrix}},{\begin{bmatrix}1&5\\5&7\end{bmatrix}},$
 ${\begin{bmatrix}1&3&0\\3&1&6\\0&6&1\end{bmatrix}},{\begin{bmatrix}a&b\\b&c\end{bmatrix}},{\begin{bmatrix}2\end{bmatrix}}$

## 性質

* 對於任何方形矩陣 $X$ ， $X+X^{T}$ 是對稱矩陣。
* $A$ 為方形矩陣是 $A$ 為對稱矩陣的必要條件，即對稱矩陣行數必等於列數。
* 對角矩陣都是對稱矩陣。
* 若且唯若兩者的乘法可交換（即 $AB=BA$ ）時，兩個對稱矩陣的積（ $AB$ ）是對稱矩陣。兩個實對稱矩陣乘法可交換若且唯若兩者的特徵空間相同。
* 任何方形矩陣 $X$ ，如果它的元素屬於一個特徵不為 2 的域（例如實數），可以用剛好一種方法寫成一個對稱矩陣和一個斜對稱矩陣之和：

　
: : $X={\frac {1}{2}}(X+X^{T})+{\frac {1}{2}}(X-X^{T})$

* 每個實方形矩陣都可寫作兩個實對稱矩陣的積，每個複方形矩陣都可寫作兩個複對稱矩陣的積。
* 若對稱矩陣 $A$ 的每個元素均為實數， $A$ 是實對稱矩陣。
* 一個矩陣同時為對稱矩陣及斜對稱矩陣若且唯若所有元素都是零。
* 如果 X 是對稱矩陣，那麼 $AXA^{\textrm {T}}$ 也是對稱矩陣.

## 分解

利用若爾當標準形，我們可以證明每一個實方陣都可以寫成兩個實對稱矩陣的乘積，而每一個複方陣都可以寫成兩個復對稱矩陣的乘積。

每一個實非奇異矩陣都可以唯一分解成一個正交矩陣和一個對稱正定矩陣的乘積，這稱為極分解。奇異矩陣也可以分解，但不是唯一的。

Cholesky 分解說明每一個實正定對稱矩陣都是一個上三角矩陣和它的轉置的乘積。

## 實對稱矩陣

**實對稱矩陣**是一個元素都為實數的對稱矩陣，用 <,> 表示 $R^{n}$ 上的內積。 $n\times n$ 的實矩陣 $A$ 是對稱的，若且唯若對於所有 $x,y\in \mathbb {R} ^{n}$ ，

　
: $\langle Ax,y\rangle =\langle x,Ay\rangle $ 。

實對稱矩陣有以下的性質：

* 實對稱矩陣 A 的不同特徵值所對應的特徵向量是正交的。
* 實對稱矩陣 A 的特徵值都是實數，特徵向量都是實向量。
* n 階實對稱矩陣 A 必可對角化。
* 可用正交矩陣對角化。
* K 重特徵值必有 K 個線性獨立的特徵向量，或者說必有秩 r (λE-A)=n-k。

## 黑塞矩陣

實對稱 _n_ × _n_ 矩陣出現在二階連續可微的 _n_ 元函數的黑塞矩陣之中。

**R**n 上的每一個二次型 _q_ 都可以唯一寫成 _q_(**x**) = **x**T_A_**x** 的形式，其中 _A_ 是對稱的 _n_ × _n_ 矩陣。於是，根據譜定理，可以說每一個二次型，不考慮 **R**n 的正交基的選擇，「看起來像」：

　
: $q(x_{1},\ldots ,x_{n})=\sum _{i=1}^{n}\lambda _{i}x_{i}^{2}$

其中 λi 是實數。這大大簡化了二次型的研究，以及水平集 {**x** : _q_(**x**) = 1} 的研究，它們是圓錐曲線的推廣。

這是很重要的，部分是由於每一個光滑的多元函數的二階表現，都由屬於該函數的黑塞矩陣的二次型描述；這是泰勒定理的一個結果。

## 可對稱化矩陣

矩陣 A 稱為**可對稱化**的，如果存在一個可逆對角矩陣 D 和一個對稱矩陣 S，使得：

　
: A = DS.

可對稱化矩陣的轉置也是可對稱化的，因為 $(DS)^{T}=SD=D^{-1}DSD$ ，而 $DSD$ 是對稱的。

 
若且唯若 $A=[a_{jk}]$ 滿足以下的條件時，矩陣可對稱化：

1. 如果 $a_{ij}=0$ ，那麼 $a_{ji}=0$ ；
2. 對於任何有限序列 $i_{1},i_{2},...,i_{k}$ ，都有 $a_{i_{1}i_{2}}a_{i_{2}i_{3}}...a_{i_{k}i_{1}}=a_{i_{2}i_{1}}a_{i_{3}i_{2}}...a_{i_{1}i_{k}}$ 。

## 與不等式的關係

對稱陣 Z 分解為 3 行 3 列:

　
: ${\begin{bmatrix}Z_{11}&Z_{12}&Z_{13}\\Z_{12}^{T}&Z_{22}&Z_{23}\\Z_{13}^{T}&Z_{23}^{T}&Z_{33}\end{bmatrix}}$

若且唯若

　
: ${\begin{bmatrix}Z_{11}&Z_{12}\\Z_{12}^{T}&Z_{22}\end{bmatrix}},{\begin{bmatrix}Z_{11}&Z_{13}\\Z_{13}^{T}&Z_{33}\end{bmatrix}}$

時，存在 $X=Z_{13}^{T}Z_{11}^{-1}Z_{12}-Z_{23}^{T}$ , 使得

　
: ${\begin{bmatrix}Z_{11}&Z_{12}&Z_{13}\\Z_{12}^{T}&Z_{22}&Z_{23}+X^{T}\\Z_{13}^{T}&Z_{23}^{T}+X&Z_{33}\end{bmatrix}}<0$

成立。

## 參見

* 反對稱陣
* 循環矩陣
* 漢克爾矩陣
* 特普利茨矩陣
* 中心對稱矩陣
* 希爾伯特矩陣
* 考克斯特矩陣
* 共變異數矩陣

## 參考文獻
实封

**領地**，又稱**封地**、**采（ㄘㄞˋ）地**、**封邑**、**采（ㄘㄞˋ）邑**、**食邑**等，是無論歐洲或者中國的封建制度中都存在的、領主所管理的土地。在中國是周朝時就已經趨於成熟的制度。當時的統治者把土地封予或轉封予宗室、外戚或有功業之官員與將領，其土地即稱為**食邑**。在歐洲開始的時間則不太明確，不過可以推定是羅馬帝國滅亡以後大肆擴張。

## 東亞

### 中國

在中國歷史的早期，商周及春秋時代封建制度下大夫有采邑。采邑主對於所受封的土地，有經濟、政治、軍事權。采邑主統治人民，組建行政機構和軍隊，對采邑有完全的占有權和支配權，並可世襲傳承。采邑並不稱國，而只稱邑，仍直接隸屬於王畿地區或者所在的諸侯國，因此獨立性弱於諸侯國。傳說中夏朝時少康在流亡到有虞氏後，有虞氏國君「思」把綸地作為采邑賜給他，此後少康有十里土地和五百士兵。從甲骨文和金文中，可以看到商代的一些男女貴族擁有自己的個人屬邑。

西周以來，采邑制度盛行，「邑」是構成每個諸侯國的基本單位，每個城邑都會隸屬於某個大夫或者其他領主，西周金文中常有賜某人以「某田」或「采」的記載。《禮記・王制》則稱「方伯朝天子，皆有湯沐之邑於天子之縣內」，即現代研究者所稱的王畿采邑。研究者指出，西周時采邑是官員俸祿形式和等級標誌，此時采邑雖有「簡單的管理機構和少量軍隊，但獨立性不強」。東周以後，諸侯國國內又有分封，即諸侯國采邑。戰國至秦漢行郡縣制以後，采邑逐漸轉向食邑，即以該地人民所交賦稅為主的經濟利益為主，並且失去了其他政治、軍事權益。魏晉以後，所封食邑甚至轉變為直接由王朝撥給的俸祿。有研究者認為秦漢時的食邑制，雖是采邑制的殘存形態，但更接近戰國時的封君制。

漢代以後大多以「戶」作為食邑分發的單位。自唐代起，食邑逐漸演化出實封和虛封。虛封下的食邑變成家族榮譽的象徵，而無任何對食邑的權益。食實封則成為一種切實的政治獎勵。晚唐時，名義上的食邑和食實封可能相差甚大，如乾寧四年（897 年），錢鏐食邑五千戶，食實封一百戶。食邑制度做為職官制度的附屬物一直存至清代。

### 日本

### 琉球

## 歐洲

采邑制是歐洲在封建時代，尤其是中世紀早期在西歐地區主要實施的一種土地佔有制度。

采邑制最初是查理・馬特在擔任法蘭克王國的宮相期間（715 年─741 年）實施的。以前墨洛溫王朝時土地都是無條件分贈的，而采邑制則將土地及其上面的農民一起作為采邑分封給有功勞的人，以服騎兵役為條件，供其終身享用，但是不能世襲。

到了查理・馬特的兒子矮子丕平時，把大部分土地當作采邑分封給臣下；查理大帝也把通過戰爭奪來的土地分封給有功將領，這樣使得采邑遍及全國。英國則從威廉一世開始也實行采邑制，規定每個騎士采邑供養一名騎士，為國王服兵役。

此後，國王下面的大封建主也把自己的土地作為采邑分封給下屬，而這些下屬又把自己的土地作為采邑分封給自己的下屬，從而形成了一個以土地為紐帶的領主與下屬之間的關係。這樣領主既需要負起保護下屬土地的責任，而下屬也有義務效勞，為領主作戰。采邑制這種形式對於提高國家的戰鬥力很有幫助，而且通過采邑制逐漸形成了一種封建等級制度：

　
: 國王 
| 
有爵位者 
| 
騎士

擁有采邑的封建主在自己的土地內享有完全的行政、司法、軍事和財政權，稱為特恩權。

卡洛林王朝 9 世紀以後，采邑逐漸變成了世襲領地，到了 11 世紀采邑制基本上已經廢弛了。

## 參看

* 推恩令
* 貴族
* 小農經濟

## 參考資料
实射影平面

在數學中，**實射影平面**（real projective plane）是 **R**3 中所有過原點直線組成的空間，通常記作 $\mathbb {R} P^{2}$ ，無歧義時也記為 $P^{2}$ 。這是一個不可定向、緊緻、無邊界二維流形（即一個曲面），它在幾何中有基本的應用，但不能無自交地嵌入我們通常的三維歐幾里得空間。它的虧格是 1，故歐拉示性數也為 1。

實射影平面有時描述為基於莫比烏斯帶的構造：如果能把莫比烏斯帶的（一條）邊以恰當的方向黏合，將得到射影平面。等價地，沿著莫比烏斯帶的邊界黏合一個圓盤給出射影平面。

由於莫比烏斯帶可構造為將正方形的一組對邊反向黏合，從而實射影平面可以表示為單位正方形（[0,1] × [0,1]）將它的邊界通過如下等價關係等同：

　
: (0, _y_) ~ (1, 1 − _y_)  對 0 ≤_y_ ≤ 1 ,

以及

　
: (_x_, 0) ~ (1 − _x_, 1)  對 0 ≤_x_ ≤ 1,

即如右圖所示。因為正方形同構於圓盤，故這也等價於將圓盤邊界的對徑點黏合。

## 構造

考慮一個球面，設球面的大圓（假設地球是一個球形，那麼赤道就是大圓）是「直線」，對徑點對是「點」（一對對徑點是通過大圓圓心的直線與大圓相交的兩個點）。容易驗證它們滿足射影平面所需的公理：

* 任何兩個不同的大圓交於一對對徑點；
* 任何兩個不同的對徑點對位於惟一一個大圓上。

這就是**實射影平面**。

如果我們將球面上每個點與其對徑點等同，則我們得到了實射影平面的一個表示，其中射影空間的「點」確實是點。

射影平面是球面在等價關係～下的商空間，這個等價關係～就是對徑關係，即 x ~ y 若且唯若 y = −x。這個球面的商空間同構於 **R**3 中所有通過原點的直線的集合。

所得的曲面是一個 2 維緊不可定向流形，有一點難以想像，因為它不能無自交地嵌入三維歐幾里得空間中。

從球面到實射影平面的商映射事實上是一個（2 對 1）覆蓋映射。從而實射影平面的基本群是二階循環群，即整數模 2 群。可以取上圖中的環路 _AB_ 作為生成元。

## 實射影平面浸入三維空間

射影平面不能嵌入（這要求沒有自交）三維空間，不過可以浸入（局部鄰域沒有自交點）。伯伊曲面是浸入的一個實例。

羅馬曲面是從射影平面到三維空間一個更加退化的映射，包含一個交叉帽。同樣對具有一個交叉套的球面也成立。

射影平面不能嵌入三維歐幾里得空間，可作如下證明：假設可以嵌入，由廣義若爾當曲線定理它將在三維歐幾里得空間中圍出一個緊區域。向外的單位法向量場將給出邊界流形的一個定向，但邊界流形就是射影平面，它是不可定向的。這是一個矛盾，從而我們所假設的嵌入必定是錯誤的。

實射影平面的一個多面體半形表示是四面半六面體。

從相反的方向來看，立方體半形、十二面體半形以及二十面體半形、抽象正則多面體，都可以構造成射影平面中的正則圖形。

## 齊次坐標

平面中的直線集合可以用齊次坐標表示。直線 _ax_+_by_+_c_=0 可以表示為 [_a_:_b_:_c_]。這些坐標有等價關係，對所有非零 _d_，[_a_:_b_:_c_] = [_da_:_db_:_dc_]。從而相同直線的不同表示 _dax_+_dby_+_dc_=0 有同樣的坐標。坐標集合 [_a_:_b_:1] 給出了通常實平面，而坐標集合 [_a_:_b_:0] 定義了一個無窮遠直線。

## 嵌入 4 維空間

射影平面可嵌入一個 4 維歐幾里得空間。考慮 $\mathbb {R} P^{2}$ 是 2 維球面 $S^{2}=\{(x,y,z)\in \mathbb {R} ^{3}:x^{2}+y^{2}+z^{2}=1\}$ 由對徑關係 $(x,y,z)\sim (-x,-y,-z)\,$ 得到的商。考慮由 $(x,y,z)\longmapsto (xy,xz,y^{2}-z^{2},2yz)$ 給出的函數 $\mathbb {R} ^{3}\to \mathbb {R} ^{4}$ 。將這個映射限制在區域 $S^{2}$ 上，因為它是一個二次多項式，故可分解，給出一個映射 $\mathbb {R} P^{2}\to \mathbb {R} ^{4}$ ，並且這個映射是嵌入。注意到這個嵌入有一個到 $R^{3}$ 的投影，即羅馬曲面。

## 高階虧格

基本多邊形一文提供了高階虧格實射影平面的一個描述。

## 又見

* 射影空間
* 實射影平面的蒲不等式（蒲保明）

## 參考文獻

* 埃里克・韋斯坦因. Real Projective Plane. MathWorld.
* 尤承業，基础拓扑学讲义，北京大學出版社，2004 年，ISBN 7-301-03103-3
实小卷蛾属

**實小卷蛾屬**（學名：_Retinia_）是捲葉蛾科下的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* _Retinia albicapitana_ Busck, 1914
* _Retinia burkeana_ Kearfott, 1907
* 銀實小卷蛾 _Retinia coeruleostriana_ Caradja, 1939
* _Retinia comstockiana_ Fernald, 1879
* 松實小卷蛾 _Retinia cristata_ Walsingham, 1900
* _Retinia edemoidana_ Dyar, 1903
* _Retinia gemistrigulana_ Kearfott, 1905
* _Retinia houseri_ Miller, 1959
* _Retinia immanitana_ Kuznetsov, 1969
* _Retinia jezoensis_ Nasu, 1991
* 卡西實小蛾 _Retinia khasiensis_ Miller, 1977
* _Retinia luculentana_ Heinrich, 1920
* _Retinia mafica_ Miller, 1978
* _Retinia mecynopus_ Diakonoff, 1989
* _Retinia metallica_ Busck, 1914
* _Retinia monophylliana_ Kearfott, 1907
* 一點實小卷蛾 _Retinia monopunctata_ Oku, 1968
* _Retinia pallipennis_ McDunnough, 1938
* 落葉松實小卷蛾 _Retinia perangustana_ (Snellen, 1883)
* _Retinia picicolana_ Dyar, 1906
* _Retinia pseudotsugaicola_
* 紅松實小卷蛾 _Retinia resinella_ (Linnaeus, 1758)
* _Retinia sabiniana_ Kearfott, 1907
* _Retinia salweenensis_ Miller, 1977
* _Retinia scalaris_ Diakonoff, 1967
* _Retinia splendida_ Oku, 1971
* _Retinia taedana_ Miller, 1978
* 全實小卷蛾 _Retinia teleopa_ Meyrick, 1927
* _Retinia virginiana_ Busck, 1914
* _Retinia zozana_ Kearfott, 1907

## 參考文獻
实岁

**週歲**（又稱**實歲**、**足歲**），嬰兒出生滿一年。是相對虛歲而言的一種計算年齡的方法，也是現代社會廣泛採用的方法。

計算方式為嬰兒出生時記為零歲，以後每過一個公曆（古代東亞地區為農曆）的生日週年便增加一歲，是現代社會計算年齡最標準的方法。

古人在計算年齡時，採用虛歲和周歲的情況都有，有時在同一個時代還會採用不同的計算方法，比如，三國和魏晉時期的人物，有的採用虛歲計齡，還有的採用周歲計齡。在《三國志・蜀書・譙周傳》中，對人物的年齡採用了周歲計算法，更為湊巧的是，在該傳裡面，我們看到了《三國志》的作者陳壽與他老師譙周的對話，並且這段對話中剛好提到了孔子的年齡問題。該傳的最後一段有寫「（泰始）五年，予嘗為本郡中正，清定事訖，求休還家，往與（譙）周別。周語予曰：『昔孔子七十二、劉向、揚雄七十一而沒，今吾年過七十，庶慕孔子遺風，可與劉、揚同軌，恐不出後歲，必便長逝，不復相見矣。』」 根據孔子的生卒年（前 551— 前 479）、劉向的生卒年（前 77— 前 6）和揚雄的生卒年（前 53— 後 18）可知，譙周對孔子、劉向和揚雄年齡的計算都是採用周歲的（出生時記為一歲）。

## 參見

* 虛歲
* 周歲禮

## 參考資料

### 出處
实巴荷

**實巴荷副縣**（_英語：Spaoh Sub-District 馬來語：Daerah Kecil Spaoh_）是砂拉越木中省木中縣下轄的副縣，人口約有 1.2 萬（2010 數據）。實巴荷副縣有 16 個甘榜和 36 座長屋。

## 注釋
实干误国，炒房兴邦

**實業誤國，炒房興邦**，又稱**實業誤國，房產興邦**，**實幹誤國、買樓興邦**是最早見於 2016 年的中國大陸流行語，是對 2016 年中國大陸製造業的不景氣，而房地產的長期景氣的反諷。2016 年部分媒體以上市公司的業績和房價對比，如 2016 年 4 月《北京晨報》統計了上市公司公佈的數據，發現 315 家上市公司一年的利潤不足 1500 萬，而當時深圳一套商品房價格就是 1500 萬。9 月 20 日中國大陸上市公司普天通信表示出售南京的學區房套現以避免退市風險，使這個説法頗爲流行。

## 參見

* 中國泡沫經濟 #房地產泡沫化

## 參考文獻
实平面

**歐幾里得幾何**指按照歐幾里得的《幾何原本》構造的幾何學。

歐幾里得幾何有時就指二維平面上的幾何，即**平面幾何**，本文主要描述平面幾何。三維空間的歐幾里得幾何通常叫做立體幾何，高維的情形請參看歐幾里得空間。

數學上，歐幾里得幾何是二維平面和三維空間中的幾何，基於點線面公設。數學家也用這一術語表示具有相似性質的高維幾何。

其中公設五又稱之為平行公設（Parallel Axiom），敘述比較複雜，這個公設衍生出「三角形內角和等於一百八十度」的定理。在高斯（F. Gauss, 1777 年 —1855 年）的時代，公設五就備受質疑，俄羅斯數學家羅巴切夫斯基（Nikolay Ivanovitch Lobachevski）、匈牙利數學家波約（Bolyai）闡明第五公設只是公理系統的一種可能選擇，並非必然的幾何真理，也就是「三角形內角和不一定等於一百八十度」，從而發現非歐幾里得的幾何學，即**非歐幾何**（non-Euclidean geometry）。

## 公理描述

歐幾里得幾何的傳統描述是一個公理系統，通過有限的公理來證明所有的**真命題**。

歐幾里得平面幾何的五條公理（公設）是：

1. 從一點向另一點可以引一條直線。
2. 任意線段能無限延伸成一條直線。
3. 給定任意線段，可以以其一個端點作為圓心，該線段作為半徑作一個圓。
4. 所有直角都相等。
5. 若兩條直線都與第三條直線相交，並且在同一邊的內角之和小於兩個直角，則這兩條直線在這一邊必定相交。

第五條公理稱為平行公理（平行公設），可以導出下述命題：

平行公理並不像其他公理那麼顯然。許多幾何學家嘗試用其他公理來證明這條公理，但都沒有成功。19 世紀，通過構造非歐幾里得幾何，說明平行公理是不能被證明的（若從上述公理體系中去掉平行公理，則可以得到更一般的幾何，即絕對幾何）。

從另一方面講，歐幾里得幾何的五條公理（公設）並不完備。例如，該幾何中的定理：在任意直線段上可作一等邊三角形。他用通常的方法進行構造：以線段為半徑，分別以線段的兩個端點為圓心作圓，將兩個圓的交點作為三角形的第三個頂點。然而，他的公理並不保證這兩個圓必定相交。因此，許多公理系統的修訂版本被提出，其中有希爾伯特公理系統。

歐幾里得還提出了五個**一般概念**，也可以作為公理。當然，之後他還使用量的其他性質。

1. 與同一事物相等的事物相等。
2. 相等的事物加上相等的事物仍然相等。
3. 相等的事物減去相等的事物仍然相等。
4. 一個事物與另一事物重合，則它們相等。
5. 整體大於局部。

## 現代方法

如今，歐幾里得幾何的構造通常不是通過公理化方法，而是通過解析幾何。通過這種方法，可以像證明定理一樣證明歐幾里得幾何（或非歐幾里得幾何）中的公理。這一方法沒有公理方法那麼漂亮，但絕對簡練。

* 構造

首先，定義點的集合為實數對 $(x,y)$ 的集合。給定兩個點 $P=(x,y)$ 和 $Q=(z,t)$ ，定義距離：

　
: $|PQ|={\sqrt {(x-z)^{2}+(y-t)^{2}}}$ .

這就是**歐幾里得度量**。所有其他概念，如直線、角、圓可以通過作為實數對的點和之間的距離來定義。例如通過點 $P$ 和 $Q$ 的直線可以定義成點的集合 $A$ 滿足

　
: $|PQ|=|PA|+|AQ|$ 或 $|PQ|=\pm (|PA|-|AQ|)$ 。

## 經典定理

* 塞瓦定理
* 梅涅勞斯定理
* 托勒密定理
* 海倫公式
* 九點圓
* 勾股定理
* 蝴蝶定理

## 參見

* 非歐幾里得幾何
  * 雙曲幾何
  * 橢圓幾何
实录乡

**實錄鄉**，是中華人民共和國四川省瀘州市合江縣下轄的一個鄉鎮級行政單位。2019 年 12 月，實錄鎮和虎頭鎮撤銷，荔江鎮設立，並以原實錄鎮、原虎頭鎮和原合江鎮龍潭村、柿子田村、柳馬埂村所屬行政區域為荔江鎮的行政區域。

## 行政區劃

實錄鄉下轄以下地區：

實錄社區、​慈竹林村、​團灣村、​覺悟村、​蔣灣村、​張壩村、​三江村、​兩馬村和陽棚坳村。

## 參考資料
实录库

**內閣大庫**，位於紫禁城東南隅、內閣大堂以東，為內閣收貯文書、檔案之庫房。

## 簡介

內閣大庫是內閣收貯文書、檔案之庫房。內閣大庫有兩座建築，均為東西走向的排房，其中東側者為實錄庫，西側者為紅本庫，均為磚石結構，牆面辟窗，窗中設有鐵柱，窗外設有鐵板窗。內閣大庫中，存放紅本、典籍、關防等件的庫房，稱為「紅本庫」，在西側；存放書籍以及三節表文、表匣以及外藩表文的庫房，稱為「實錄庫」，在東側；同時內閣大庫還貯存滿本堂之實錄、史書、錄疏、起居注以及前代帝王功臣畫像等物。如今，內閣大庫的建築保存完好。

## 參考文獻
实德系

**實德系**，是指中國足球界與大連實德俱樂部有非常關聯的一批足球俱樂部。

## 概述

2001 年以後，大連實德和俱樂部老闆徐明以各種形式獲得了對於中國職業足球各個級別不同俱樂部不同程度的控制與影響，隨著之後數年內多次出現的被外界質疑的比賽結果，這一現象最終被中國足協認定為影響公平競爭，強制命令所有涉嫌球隊轉讓或解散。此一系列事件大約在 2006 年後基本告一段落。

除了實德系內球隊之間雙邊比賽的結果受到質疑外，實德系的存在對於各相關俱樂部內的運動員和教練員也有深遠的影響。諸如身為中國國門的實德球員安琦、陳東等都曾因為各種原因被「下放」到次級聯賽的大連長波等效力。

## 相關球隊

實德系存在期間，共有四支球隊被中國足協認定與大連實德有關聯，其中上海中邦和四川冠城更加是曾與大連實德同在頂級聯賽的球隊。巧合的是，實德系瓦解後的兩年之內，這四支球隊已經由於不同原因全部解散。

除此以外，遼寧和瀋陽金德兩支球隊也曾被認為與實德有聯繫，但是並未得到中國足協的確認。

### 大連實德

1999 年，實德集團購買了大連萬達俱樂部的冠名權。2000 年大連萬達退出足壇，實德集團完全收購了該俱樂部，成為實德系開始進入中國足球界的序幕。

2008 年，大連實德俱樂部將球隊冠名為為大連海昌國際隊，被外界懷疑為實德集團全面退出足球界的先兆，但是 2009 年初俱樂部又宣布與海昌集團終止了合作協議，平息了俱樂部將易主的猜想。

### 四川大河 / 四川冠城

2002 年，徐明掌控的大連大河農業股份有限公司入主四川全興足球俱樂部，改稱四川大河。2003 年初，足協認定大河與實德的關係，勒令四川大河轉讓，冠城接手該隊，成立四川冠城。不過隨後被發現轉讓後的冠城還是和實德有非常密切的聯繫。2006 年，中國足協勒令冠城在 1 月 28 日前必須轉讓，如無買家則希望四川足協託管，如四川省不託管將取消冠城的註冊資格，最終由於無人接手且足協不願意託管，冠城俱樂部解散。

### 四川金鷹

2002 年，大連實德以 5 萬元人民幣收購了在乙級聯賽的四川金鷹。四川金鷹的前身是四川全興第三梯隊，成立於 1998 年。2004 年，大連實德抽調梯隊球員加盟四川金鷹，希望幫助金鷹升級，但是四川金鷹最後衝擊中甲失敗。在中國足協決心剝離實德系的情況下，大連實德 2005 年底決定轉讓四川金鷹。實德賣出四川金鷹。隨後四川金鷹因資金不足退出乙級聯賽。

### 大連賽德隆 / 珠海安平 / 珠海中邦 / 上海中邦

2001 年，大連實德俱樂部以自己的青年隊為基礎組建了大連賽德隆參加乙級聯賽，同年升上甲 B。2003 年初，足協認定賽德隆與實德的關係，勒令大連賽德隆轉讓，俱樂部搬遷到珠海並改名為珠海安平。次年中邦集團入主，升上中超後再次遷移到上海，改名為上海中邦，不過因為雙邊的可疑戰績，仍被各方認為沒有完全脫離實德系。

2005 年底，在中國足協的壓力下，俱樂部的後台出資方徹底退出。球隊被朱駿收購，改名為上海聯城，2007 年初又與上海申花合併，俱樂部不復存在。

### 大連長波

2002 年，大連實德在在乙級組建了大連三德。2003 年初，足協認定三德與實德的關係，勒令大連三德轉讓，大連長波物流接手該隊，成立大連長波。不過隨後被發現轉讓後的長波還是和實德有非常密切的聯繫。2006 年，中國足協勒令長波轉讓，擁有一支乙級隊的西藏惠通接手，兩隊合併、更名為山西路虎，征戰甲級聯賽。2007 年球隊遷往呼和浩特，並改名呼和浩特黑馬，但不久後因球隊內部矛盾而解散。

## 其它被質疑的關聯

### 遼寧中譽

2005 年，著名藝人趙本山入主遼寧中譽後，實德董事長徐明支付一筆資金，還清了俱樂部拖欠隊員的工資和獎金。趙本山還為球隊拉來了球衣胸前廣告贊助，而贊助商生命人壽保險股份有限公司的最大股東正好也是徐明。此外，趙本山觀看遼寧中譽第一場比賽時，徐明也親自到場祝賀，雙邊的戰績也遭到質疑。

2006 年，趙本山退出了遼寧隊，生命人壽保險股份有限公司也不再贊助球衣胸前廣告，以致當年球隊並無冠名贊助商和球衣廣告贊助商。

### 瀋陽金德

由於瀋陽金德和大連實德同處遼寧省，而且兩者幕後資方有商業業務往來，以及雙邊的可疑戰績，瀋陽金德也曾被各方認為是實德系之一。不過後來中國足協經過調查，宣布金德不屬於實德系。隨後因為瀋陽五里河體育場被拆，金德遷往長沙並改名長沙金德。後被廣州富力集團收購，改名廣州富力。

## 注釋

## 外部連結

* 總局通牒下終痛下決心 足協誓言剷除實德系（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
实德集团

**實德集團**是大連市的一家民營企業，成立於 1992 年。主要經營化學建材產業，同時發展石油化工、金融保險、文化體育及家用電器等產業。

## 歷史

1992 年，實德集團的前身「大連實德機械化工程公司」成立，最初承攬大型土石方工程建設施工。曾參與勝利廣場、星海廣場、金石灘國際高爾夫球場等建設。1995 年企業轉型開始生產化學建材，同年成立實德集團，從德國引進技術設備。2003 年建成全球最大化學建材生產基地。2000 年從萬達集團全資收購足球俱樂部，同時開始向石化產業轉型。

## 現狀

現任董事長徐明，總裁陳春國。總部位於大連市西崗區高爾基路 38 號。

截至 2006 年底，集團總資產約 157 億元，6000 餘員工，2006 年度「中國民營企業 500 強」名列第 46 位，「中國 500 強企業」名列第 358 位。

目前的主導產業是化學建材，號稱 PVC 年產能力 120 萬噸，是全球最大的 PVC 型材生產廠家，但有消息稱實際上僅有 28 萬噸。下屬 20 個分公司。目前在大連、成都、嘉興、銀川設有製造基地，珠海和天津生產基地正在建設。已通過 ISO9002、ISO9001 和 ISO14000 環境體系認證。2001 年，產品通過德國 DIN 標準體系認證和日本 JIS 標準體系認證。同年成為中國內地化學建材生產企業中首家加入歐盟門窗協會的企業。2002 年 5 月開始，決定在成都、嘉興、銀川、漯河建設實德工業製造基地。然而，2003 年起，其化學建材產業結束了行業內的巔峰期。

目前集團直銷網絡覆蓋了全國絕大多數的大中型城市。1996 年開始，實德型材打開了海外市場，銷往日本、俄羅斯、哈薩克斯坦等國，並和美國、加拿大、古巴、前南斯拉夫、阿聯、新加坡、泰國、菲律賓、韓國等國家和地區建立了業務聯繫。

集團還生產賽德隆牌熱水器，生產規模全亞洲最大，年產熱水器能力 100 萬台。

實德集團還涉足金融領域。2000 年發起成立生命人壽保險公司並成為大股東，2001 年注資大連商業銀行成為大股東，2002 年注資太平洋保險公司成為股東，2003 年初與 INVESCO 基金公司共同組建中國長城景順基金管理公司。同時還控股凌雲股份上市公司。

### 足球

2000 年 1 月 9 日，實德集團出資 1.2 億元收購大連萬達實德足球俱樂部，組建為實德足球俱樂部。迄今共獲得八次全中國最高級別足球聯賽冠軍（七次甲 A、一次中超），是中國足球職業化歷史上奪取冠軍最多的俱樂部。2008 賽季球隊曾與大連海昌國際簽署合作協議，更名為大連海昌國際隊，次年協議終止，俱樂部恢復原名。

### 客車

1996 年 7 月，實德集團託管大連瓦房店客車廠，組建大連實德集團瓦房店客車公司，實德集團開始進軍汽車產業。然而，僅僅在 2000 年 8 月的大連車展上展出過一台實德牌客車。2005 年 3 月 25 日，大連實德集團瓦房店客車公司已不再允許生產客車。目前莊河市尚有實德牌公交車。

## 未來發展

集團將建成大連、成都、天津、嘉興、珠海五大化學建材生產基地，同時向注塑件和包裝薄膜領域拓展。目前正著手將主導產業由化學建材產業向石化產業轉移，規劃在遼寧盤錦、葫蘆島兩地建設年產 40 萬噸的乙烯生產基地和年產 40 萬噸的 PVC 生產基地，長遠計劃在大連建設大型的石化工業基地。加快進入醫療產業速度，建成大型現代化醫院，還將加大文化體育、傳媒、金融等領域的運作力度。事實上，目前實德集團更多精力放在資本運作上，而資本也顯露出短缺苗頭；盤錦和葫蘆島 PVC 生產基地以及其他大型項目已無下文。

## 董事長遭到調查

2012 年 3 月 15 日，徐明遭到了中紀委調查，大連實德集團表示徐明已失去聯絡半個月。2012 年 9 月 19 日王立軍庭審證實徐在重慶從事房地產開發，和薄熙來、王立軍關係密切，並送王立軍直系親屬 285 萬的兩套北京房產。

## 董事長在獄中因病去世

2015 年 12 月 6 日，在出獄前，在獄中因病去世。遺體火化。

## 參考文獻
实心短枝竹

**實心短枝竹**（學名：_**Gelidocalamus solidus**_）為禾本科井岡寒竹屬下的一個種。

## 參考文獻

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实心竹

**實心竹**（學名：_Phyllostachys heteroclada_ f. _solida_）為禾本科剛竹屬水竹下的一個變型。

## 參考文獻
实心苦竹

**實心苦竹**（學名：_**Pleioblastus solidus**_）為禾本科大明竹屬下的一個種。

## 參考文獻

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实心袋属

**實心袋屬**（學名：_Allantoparmelia_）為梅衣科的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* 實心袋 _Allantoparmelia almquistii_ (Vain.) Essl.
* 高山實心袋 _Allantoparmelia alpicola_ (Th.Fr.) Essl.
* 西伯利亞實心袋 _Allantoparmelia sibirica_ (Zahlbr.) Essl.

## 參考文獻