娱乐产业

**娛樂**（Entertainment）是一項能吸引觀眾的注意力與興趣，並讓觀眾感到愉悅與滿足的，具有快樂、解悶、放鬆、休閒等特徵，且有別於教育和營銷的活動。既可以是一個想法、一項任務，但更可能是一個活動或事件。如今，人類的娛樂已發展上千年，已為了吸引觀眾注意力。由於個人喜好差異，不同娛樂具有不同吸引力，但大多數娛樂活動都被認為具有普遍吸引力。就比如講故事、音樂、戲劇、舞蹈和各式表演，一般娛樂幾乎流行於所有文化中，它們大多出於宮闈，發展出精妙多樣的技巧，終聞於市井平民。當代娛樂產業主要依靠娛樂產品的製作和銷售，而這一產業的發展更加速了娛樂的大眾化。為適應不同規模，娛樂發展出各種形式：可以是私人音樂服務中的自選曲庫，也可以適合兩個人的二人宴會，更可以是不分國別膚色、包容萬千觀眾、舞樂恢弘的國際化視聽盛宴。

娛樂總是與趣味緊密相連。儘管很多娛樂形式的目的是嚴肅的，就如儀式、慶典、宗教節日、或諷喻等，但人們往往可以能從中汲取歡樂，報以歡笑。因而這些嚴肅活動的娛樂背後也存在這樣一種可能，即這些娛樂或可增進人的洞察力或智力。

娛樂的受眾是娛樂的一個重要方面，受眾是可以將自己的餘暇投入娛樂活動中的人。受眾在觀看比賽、歌劇、或電影的過程中，扮演了被動接受者的角色；而在參與者身份經常互換的活動中（如遊戲），受眾又可以是主動的。現實生活中有公共娛樂，也有個人的自娛自樂；既有劇場藝術和音樂會這類正式的、內容固定的娛樂，也有兒童遊戲一樣內容不固定的、自發的娛樂。大多數娛樂有逾幾百年的歷史，並且隨著文化、科技和潮流的變遷而不斷發展，比如舞台魔術。儘管電影和電子遊戲使用了新的媒介，卻可以回溯到講故事、近代戲劇、和演奏音樂的傳統。音樂、電影和舞蹈可以營造節日氣氛，即便在節後也令人心情愉悅。

譬如公開處刑，有些活動在過去曾被認為是一種娛樂，但如今早已遠離公眾。擊劍或射箭之類原本對一些人而言是生存必需的技能，如今已發展成為一種專業性、職業性的體育運動，同時發展出影響更大、更具廣泛吸引力的娛樂形式。烹飪等生活行為在過去也是生存技能，現在也成為一些專業人士參加的公開表演，有些還登上舞台、成為國際賽事，以娛樂的形式傳播出去。因此某些群體或個人的娛樂活動可能會是另外一些人的正式工作。

娛樂的常見形式可以跨越不同大眾媒體，透過創意再融合展現出無限潛能。這也確保了眾多娛樂主題、形象和結構可以保持一致性和持久性。此外，娛樂亦會涉及意識形態，透過資訊來灌輸資訊和價值觀。

## 心理學與哲學

娛樂有別於教育和營銷，儘管後兩者深知如何利用娛樂的吸引力以達成其不同目標。學術界深知娛樂的重要影響，而反過來愈發成熟的娛樂也影響到包括博物館學在內的一些學術領域以及其它領域的實踐活動。

心理學家認為傳播娛樂的目的是「獲得樂趣」 。除「獲得樂趣」外，娛樂通常不會有其他效果；除去體育競技類娛樂項目的最後比分外，也沒有一些利益效應。這和教育（把增進理解和幫助人們學習當作目標）與市場行銷（鼓勵人們購買商業產品）形成了對比。不過，當教育也力圖「寓教於樂」，而當娛樂與市場行銷的結合在獲得教育意義的同時，他們之間的界限也就變得模糊起來了。這類混合體常以新詞「教育娛樂」或是「資訊娛樂」聞名。有關娛樂和學習的心理學理論已在以上的領域得到了應用。 某些「寓教於樂」的嘗試是結合兩者長處的最佳應用 有些人也會取樂於別人的創痛失意（幸災樂禍）。

除了給予愉悅感，娛樂也可以為受眾提供某些深刻體驗。娛樂可能精巧將某些普遍的哲學話題設計進其表現力，如「生命的意義是什麼？」「其於人有何意義？」「什麼是我所應為的？」「我們如何認識我們的認識？」這類問題催生了很多劇情橋段，存在於很多故事、電影、戲劇、詩歌、經典、舞蹈、動漫或遊戲的形式中。以戲劇為例，在威廉・莎士比亞感人至深的《哈姆雷特》中，角色們用詩歌表現了這些哲學關懷；又如《黑客帝國》 對知識的本質的深入探討；這些作品也並將思想傳播到世界各地。長篇小說博得讀者歡心的同時，也為展現這類深刻主題提供了更廣闊的視角。其中，《銀河系漫遊指南系列》因為其對哲學問題生動而富創造性的趣味探索而被改編成各種形式：最初只是一檔喜劇類電台節目，因為太受歡迎而被改編為小說、電影、電視劇、舞台劇、漫畫、有聲書、密紋唱片、冒險遊戲、網路遊戲等。有不少廣為流傳的梗皆出於此（參見《銀河系漫遊指南》短語），相關作品還被譯成多種語言，涵蓋了生命的意義、娛樂倫理學、人工智慧、多重世界、上帝、哲學方法論等話題。

## 歷史

講故事使用的大多仍是一些古老的手法，這些手法利用言語、圖像、聲音和手勢來交流經歷、表現事物。講故事不僅是將文化價值觀、傳統和歷史代代傳承的手段，還一直是娛樂的重要組成部分。儘管歲月變遷，講故事的形式卻保持其初始的形態，例如人們在露營時依舊會圍坐一起聽故事，遊人在旅遊時會傾聽那些來自不同文化的故事。現有最早的系列故事，如今早已寫進書籍當中，但最初毫無疑問是口耳相傳的，而它們作為娛樂的力量恰恰是源自那些我們在如今的電影和小說中同樣可以欣賞到的元素。

講故事一直朝著「多樣化」發展演變 。包括講故事在內的許多娛樂活動，尤其是音樂和戲劇，雖然為人所熟悉，但早已經發展出各式形態，以滿足不同個人旨趣及文化表達的需求。很多類型則需要其他類型的支持和融合。例如，講故事、戲劇和宴會通常需要音樂來渲染氛圍；運動和遊戲會加入其他活動來增加其趣味。有些已經演變成為專業而不可或缺的運動競爭項目（例如跑步和跳躍）。據說，撐杆跳高「可能起源於荷蘭，荷蘭人使用長杆跨過寬闊的河流，這樣就不用磨損木底鞋走幾英里以到達最近的橋梁」。還有人認為撐竿可能起源於戰爭中使用撐杆來越過堡壘高牆。 這種運動設備變得愈加精緻高雅。譬如最初的撐竿是由梣樹、山核桃屬或者榛屬的木頭製成的，到 19 世紀時則使用竹子，到了 21 世紀時則使用碳纖維製成 。其他活動，例如踩高蹺，在 21 世紀的馬戲團表演中仍然可以看到。角鬥士戰鬥流行於羅馬時代，同時也被稱為「角鬥士遊戲」，這也是同時結合體育、懲罰、娛樂元素的活動的一個範例。

娛樂會在文化或歷史的轉變中發生變化。例如，狩獵野生動物從迦太基被引入到羅馬，並成為受歡迎的公共娛樂活動，也帶動了野生動物的國際貿易。

娛樂也會受到戰爭與革命之類社會動亂影響，演化為不同形式。例如文化大革命中國共產黨推廣的革命樣板戲，還有第一次世界大戰，大蕭條，俄國革命也都對娛樂造成了影響。

時代、時尚、文化、科技和經濟等因素一直持續影響著娛樂，也對休閒娛樂的形式和地點產生相對較小的改變。例如，一個以戲劇形式敘述的故事可以在露天劇場、音樂廳、電影院和影城中呈現，或者透過更先進的技術手段呈現，比如平板電腦。受眾大多都在專門建造的建築欣賞娛樂活動，比如劇場，禮堂或者體育場中。西方世界最富盛名的娛樂場所之一，羅馬鬥獸場，在公元 80 年代呈現了一場百日遊戲，5 萬觀眾在這裡「享受」了這場血腥的舞台競技。盛景、比賽、競速和運動曾在這樣一個專用建築里以公共娛樂的形式呈現給觀眾。而如今為了滿足全球觀眾日益繁複的需求，不斷有新的體育場開始建設。

### 宮廷娛樂

帝國皇室和宮廷為專業藝人提供培訓的場地和支持，不同的文化以不同的方式營造宮殿和城堡。例如，在瑪雅文明城市中，舞台往往就在宮殿前的大型廣場上，人群會聚集於斯或在不遠處指定的地點觀看。宮廷娛樂也會橫跨不同的文化，例如，杜爾巴被莫臥兒人引入印度，然後傳入大英帝國，並依然遵循著印度傳統：機構、頭銜、風俗習慣、摩訶羅闍和納瓦卜的儀式等等。 在朝鮮半島，宮廷舞蹈作為一種娛樂最開始出現在宮廷宴會。

宮廷娛樂常常會由宮廷走向普羅平民的流行。韓國的「蒙面舞劇」也就是這樣，最初只是鄉村薩滿教的儀式，最終成為普通人的娛樂形式。 又如莫臥兒帝國的納爾屈舞者最初只在印度宮廷殿宇中演出。相似地還有就是從宗教儀式到世俗娛樂的轉變，例如古代高麗王朝的儺禮，「最初是純粹的宗教儀式，只是結尾是世俗的」。以前的宮廷娛樂活動，比如中世紀的馬上長矛比武，也在兒童遊戲中留存下來。

在拜占庭帝國中的宮殿中，尤其是上層階級的娛樂活動，至少在科穆寧王朝時期，要求嚴格區分性別：在舉行如招待會和宴會的一些娛樂活動時，男性和女性是嚴格分開的。

朝堂儀式、宮廷聚會還有與之相關聯的宏大場面不僅被用來娛樂， 還被用於展示財富與權力。此類事件可以加強統治者與被統治者的關係；在當權者與無權者間， 以「將普通家庭與統治者之間的種種差別以戲劇形式表現出來」。無論是在傳統宮廷還是在現代意識中，這種情況都是差不多的，像是 1997 年的香港回歸儀式中，宴會、嘉年華、煙火、節日表演、和藝術展被集中體現政權更替。宮廷儀式就是服務於皇室和大臣的典型，同時也「為了主人和來取悅訪高官」。高麗時代，宮廷也會有傳統舞蹈。在蘇丹，曾是「有權力的長官的宮廷管弦樂隊的一部分」的所謂「縫鼓」和「話鼓」有著多種用途：它們被用來製造音樂；在儀式中「說話」；記錄社群大事；傳遞長距離的信息；還有呼喚人們狩獵或者戰爭。

宮廷娛樂也展現了表演者與觀眾的複雜關係：個體可能同時具有娛樂者和觀眾的一部分的身份，有時他們的身份還會在一次娛樂中互換。在凡爾賽宮的大廳，「成千的大臣，包括居住其中的男男女女，都在每天的典禮中分飾表演者和旁觀者的角色，並以此保護他們的身份地位。

像由皇室參與的宮廷娛樂，比如說加冕禮和婚禮，就為同時取悅貴族和人民提供了機會。舉例而論，辦得極好的 1595 年伊莉莎白一世的入世日的慶祝活動中的錦標賽、槍術比賽以及其它諸如此類活動「不僅展現在全體盛裝出席的宮廷集體，也展現在為一個好日子的娛樂活動而饑渴難耐的數千倫敦人前。本日在懷特霍爾宮的斜場的一系列活動入場費定價十二個硬幣。」

### 公開處刑

儘管大多數娛樂形式隨著時間而遷移演變， 但是一些過去曾經流行過的形式已經不能再被大眾所接受。例如歐洲早期的幾個世紀裡，觀察或參與懲罰犯罪分子或無家可歸者的行刑過程是一種為大眾接受並較受大眾歡迎的娛樂活動。在以前，還有許多當眾羞辱行為也在一定程度上為公眾提供了一些娛樂。即使是一些極刑如絞刑或者斬首，雖然實際上是一種對公眾的公開警告，但很多情況下也被視為一種娛樂。另外還有一些持續時間更長的極刑，例如 石刑和掛拉分，也成為了一種更大型的公眾娛樂活動。正如歷史學家所描述：「絞刑是一種狂歡節，無論是失業者、市民、資產階級或好奇的貴族，都可以從馬車上或租一間屋子來觀看。」作為一種娛樂活動，公開處刑一直持續直到 19 世紀，那時 「一些隆重的公開絞刑活動遭到了一些文學家或哲學家的厭惡」。 包括查爾斯・狄更斯和威廉・梅克比斯・薩克萊都在 1840 年寫有關紐蓋特監獄施行絞刑的文章，希望「教導更廣泛的公眾，認同處決是一種變態淫穢的娛樂」。

## 兒童

兒童的主要娛樂活動是玩耍， 這對他們的成長和學習意義重大。成年人也可以提供或傳授一些吸引他們的娛樂活動，例如木偶戲、小丑表演、啞劇和卡通等。這些也通常是成年人所喜歡的。

兒童總是在玩耍著。玩耍對於兒童不僅是種娛樂，還能有助於他們的身心發展。畫家老彼得・勃魯蓋爾於 1560 年完成了他的畫作《兒童遊戲》，這是一幅展現孩子們玩耍內容的著名油畫。根據畫作展示的內容，大概能知道那個年代的孩子們玩耍的是些什麼遊戲。其中的有些遊戲，例如彈珠、捉迷藏、吹肥皂泡還有「騎小豬」等等，一直延續至今。

大多數娛樂經過部分調整，都可以更適應兒童需求，符合兒童興趣。自 20 世紀以來，人們認為兒童的心理髮育分為不同階段，而且他們的能力和成人是不同的。這種認識始於斯坦利・霍爾，讓・皮亞傑則對其進行了更深入的研究和發展。霍爾「推崇把對發展理論的研究和心理學實驗室的建立聯繫起來」， 雖然總有人批判霍爾的學說和理論，但他的學說和理論在心理學領域仍然占據著重要的地位；皮亞傑「發現認知發展的過程與生理發展的過程具有相似性」。 基於這類心理學研究得出的理論，人們開始專門為兒童受眾創作故事和活動，應用於書籍，電影，以及電子遊戲中。在數字娛樂日益興起的背景下，一些國家對兒童心理發展的特殊需求做出了響應，制定出了諸如電視分級制度的相關行業標準，以便更好地引導大眾和娛樂產業。

在 21 世紀，與成人網絡產品一樣，許多網上娛樂對兒童觸手可得。這較先前的時代形成了重大的改變。兒童在室內面對屏幕的玩耍時間更長了，在室外接觸自然的時間更少了，這樣的現象引來了人們對網絡娛樂的批評，人們認為網絡娛樂對兒童想像力的培養，成人認知，以及心理健康有著消極影響。

## 形式

### 宴會

從古至今，舉辦宴會就一直是娛樂活動。直到 21 世紀，在宴會中依然保留著一些傳統的作用 —— 給客人留下好的深刻印象。

取悅來訪者，尤其是那些重要來賓（4、6、9）；款待客人（2、3、4、8）；進行娛樂活動如音樂或舞蹈，或兩者兼而有之（2、3）。在宮廷中宮廷娛樂是不可或缺的一部分（3、4），幫助藝人磨鍊自己的技藝（2、3），也成為慶祝活動的重要組成部分。婚禮（7），生日（10）政治事件（5）以及軍事活動或勝利（6）宗教義務（1）。在現代，宴會是商用，例如，在餐館（10）和結合性能晚餐劇院。專業廚師的烹飪也已成為一種娛樂形式，即廚藝表演，也在一定程度上成為了一種供人娛樂的方式，比方法國的世界烹飪大賽。

### 音樂

音樂是大多數娛樂活動的基本成分，也是表現形式之一。例如，音樂被用來增強敘事情感，在舞蹈（**1**，**4**）和戲劇中不可或缺，還經常被用於戲劇或戲劇電影。

音樂本身也是一種普遍和受歡迎的娛樂方式，它本身也是一種表現方式，如音樂會（2，4，5，6，7，8，9）。依節奏、樂器、表現方式和風格的不同，音樂可分為古典、爵士、民謠（4，5，8）、搖滾、流行音樂（6，9）或傳統音樂（1，3）。20 世紀以來，演唱音樂只提供給能支付表演者演出費用的受眾，娛樂業則向個人低價提供播放或預售服務。

無論演奏者是獨奏者（6）、合唱團（2）還是管弦樂團（5，8），無論是否有人為的後期製作（6，7，9，10），各種各樣的表現方式都屬於音樂的範疇（3）。現場表演使用的這些場地有著大小、貴賤和室內外之分，也導致了觀眾對藝術家的期望及其所發揮的作用不同。例如，一些觀眾喜歡安靜欣賞音樂，神會其內涵（5，8）。其他觀眾則喜歡現場表演的氣氛並樂意參與其中（7，9）。大部分時候，聽眾選擇透過欣賞預錄製音樂進行娛樂（10）。

音樂按照樂器可以分為聲樂（2，6）和器樂（1，3），或者聲器樂結合（4，5，7，8）。無論聲樂還是器樂，藝術家都可以單獨演奏，或以團體的一部分參與演出；反之，觀眾可能是獨自一人（10）、路人（3）、幾個人（1，2）或一大群人（6，7，8，9）。雖然有些形式，特別是無伴奏合唱和泛音沒有伴奏，但一般歌曲有樂器伴奏。現代音樂會經常使用各種特殊效果及相關表演，並伴有歌舞表演（7）。

 

### 遊戲

遊戲通常是為了娛樂，但有時玩遊戲也是為了獲得成就感或物質回報。根據不同的遊戲的玩法，遊戲既可以單獨玩、和他人一起玩，又可以在線玩；不論是業餘玩家還是電子競技玩家都可以在一起玩遊戲。玩家也可以作為旁觀者觀看遊戲的比賽，比如觀看西洋棋錦標賽等比賽時。

遊戲器具因遊戲不同而不同。像棋盤類遊戲，如圍棋、象棋或西洋棋等，都需要棋盤和棋子。目前已知最古老的棋盤遊戲，是古埃及法老圖坦卡蒙發明的塞尼特。紙牌類遊戲，如撲克、橋牌和惠斯特牌，向來是朋友之間的晚間娛樂，而這些遊戲僅僅需要一副撲克牌。其它遊戲，如 Bingo 遊戲則需要特別組織，而旁觀者可以透過下注參與遊戲。也有許多兒童遊戲，可以然孩子們在戶外玩耍，包括跳房子、捉迷藏或瞎子摸人。球類運動的種類則相當地廣泛，包括棒球、草地滾球和彩彈，還有許多球類體育項目。這些遊戲方式鍛鍊技能，滿足了健身需求。體育遊戲可以提高運動技能，增強身體素質。而像諸如像數獨的數字遊戲和魔方之類的益智遊戲則在一定程度上可以發展遊戲者的智力。

電子遊戲使用控制器和屏幕與玩家交互。部分電子遊戲也可以在在線玩，玩家透過網路遠程參與。從二十世紀下半葉開始，這類遊戲的數量大大增加，為世界各地的玩家提供了新的娛樂方式。電子遊戲在韓國等東亞國家很受歡迎。

### 閱讀

閱讀長久以來都是人們的娛樂之源，相較之其它形式，其相對廉價、更易獲得。正如培根所言，「讀書可以怡情，可以長才，可以傅彩」：即便是有些嚴肅著作，讀者也可以從中汲取樂趣，排解生活中的煩惱。而很多故事和信息都是透過口語或者語言表演的形式傳承下來；但隨著時間演變，文字成為了更好的傳承手段 。而印刷術、造紙術的產生，更是進一步降低了閱讀的所需成本，也提高了閱讀對大眾的吸引力。此外，隨著科技的發展，書籍的質量越來越高，排版、印刷、裝訂也越來越精緻，所以「閱讀不再是以前那種痛苦的理解過程，轉而成為了一種純粹的樂趣」。 到十六世紀，閱讀的樂趣已在歐洲深入人心。

有些文學體裁純然為娛樂而生，部分或全部服務於娛樂。例如，五行打油詩運用其韻律格式來製造幽默，娛樂眾人。另外，像《驚險岔路口》這樣互動式的遊戲書則允許人們親身參與到文字娛樂中。

卡通漫畫是以繪畫及圖像為載體的文學體裁。其通常會配以文字，表現一些饒有娛樂性的故事。許多當代漫畫充滿幻想，出自於娛樂產業下的一些企業；還有一些漫畫獨特於其作者創造的一種更加個人化、哲學化的世界觀，展示了人們當下的一些問題。超級英雄體裁漫畫，比如超人漫畫，屬於前者。 而後者就有如膾炙人口的喜劇《花生》，這部作品是由查爾斯・舒茲獨自耕耘 50 年而成， 描述了一群孩子們之間的人物關係； 還有麥可・留尼格（英語：Michael Leunig）製作的古怪漫畫，也引起了社會爭議。日本漫畫不同於西方之處則在於其多樣化的體裁、面向所有年齡段的主題。諷刺畫則利用具象化的娛樂，不僅給觀者歡笑，還透過嘲諷突出人物的某些道德劣質，給人以社會意識的提高。

### 喜劇

喜劇既是一種娛樂藝術種類。無論是為了取悅於人，還是作為一種獨特的嚴肅作品，它都給人以歡笑，供人以樂趣。它也是許多娛樂形式的重要部分，廣泛存在於文學、戲劇、歌劇、電影和遊戲中。 在比如拜占庭法院等皇家法院，也可能在富裕家庭，「默劇是受到精心策劃的幽默高潮，被期待也可能是被迫去尖刻挖苦宮廷中的所有人，甚至皇帝和其他皇室成員也不能免俗。這個高度模版化的弄臣角色既需要有幽默的言語，例如取笑、開玩笑、侮辱、嘲笑，還可能需要猥褻和非言語幽默，比如對在場觀眾施行的鬧劇和惡作劇。在中世紀，所有有關優伶、弄臣、駝背、侏儒、開玩笑者的漫畫類型，都「被認為是同質的，即都關於傻瓜」，不一定是可笑的，但都代表著「個人的缺點」。

莎士比亞所作的 17 部喜劇包含許多仍被喜劇作者和演員使用的技術，比如笑話、雙關語、模仿、妙語、察言觀色、或意想不到的諷刺效果。 脫口秀和諷刺也被用在了文學的喜劇效果上。在鬧劇中，表現戲劇性是一個主要的目的。

隨著時間的推移和文化的變遷，「喜劇」這個詞的含義以及觀眾對它的期望都發生著變化。簡單的動作喜劇，如鬧劇，對各年齡段多數都是娛樂。然而，隨著文化日益繁複，其形式和典故可能會因國家不同而產生細微的差別：好比英式幽默，在一種文化中有趣的東西甚至有可能在另一種文化中變得完全無法理解。

### 表演

在觀眾面前現場表演是一種主要的娛樂形式，尤其是在音頻和視頻發明之前。表演的形式多種多樣，包括戲劇、音樂和舞劇。在 16 和 17 世紀，歐洲宮廷呈獻的假面劇是一種涵蓋舞蹈、歌唱和表演的複雜戲劇。歌劇同樣是一種高要求的表演形式，至今仍然廣受歡迎。它綜合了三種表演形式，要求高水平的音樂技術和舞台技巧，協作和像假面劇一樣的高超創造力。

觀眾一般會用掌聲來表達他們對娛樂表演的欣賞。然而，所有的表演者都冒著無法吸引觀眾注意力，從而不能娛樂大眾的風險。觀眾的不滿通常非常誠實和直率。

#### 講故事

講故事是一種古老的娛樂形式，影響了幾乎其它所有娛樂。它「不僅是一種娛樂，還更是對人類的衝突與矛盾的思考」。因此，儘管故事可以被直接受眾較少，但也被當作一種娛樂，並作任何依賴於敘事的作品的組成部分，例如電影、戲劇、芭蕾和歌劇。故事的內容載體常常被印刷技術賦予崇高的藝術價值，例如泥金裝飾手抄本與日本古代捲軸。 在旅途中，講故事依然是一種活躍團隊氣氛的常見娛樂方式。喬叟在他於 14 世紀寫成的文學作品《坎特伯雷故事集》中記述了朝聖者，就像 16 世紀的吳承恩在《西遊記》中所做的一樣，展示了講故事用以打發時間和娛樂旅行者的作用。儘管如今旅行快的多，但在汽車和飛機上，乘客們仍然聆聽著口口相傳的，或者以其他技術手段播放的故事。

故事的力量是可見一斑的。最著名的是一千零一夜中的山魯佐德透過講故事救了自己的命。在不同形式的娛樂方式中的聯繫往往來源於這些不同故事裡所激發出的靈感，然後再另一些媒體中得到了體現；例如在音樂、電影或者遊戲中的不同形式。再例如：作曲家里姆斯基 - 科薩科夫、拉威爾和卡羅爾・席曼諾夫斯基都有被山魯佐德故事啟發後創作出了新的管弦樂曲作品；導演帕索里尼 改編了《一千零一夜》電影；新型電子遊戲《阿拉伯之夢》也借鑑了這個傳說。故事可能不以文字形式存在，而透過音樂、舞蹈或木偶戲等形式流傳，例如由甘美蘭管弦樂隊伴奏的爪哇傳統哇揚皮影偶戲，或者類似的潘趣和朱迪表演。

史詩、詩歌、傳奇和寓言講述了這些扣人心弦的傳說，它們啟發了形形色色的娛樂故事。例如印度教中的《羅摩衍那》和《摩訶婆羅多》; 荷馬史詩《奧德賽》和 《伊利亞特》；第一部阿拉伯小說《哈義・本・葉格贊的故事》; 波斯史詩《列王紀》;冰島傳奇以及著名的《源氏物語》。諸如《格林童話》或《安徒生童話》之類的故事集同樣影響深遠。這些於 19 世紀早期出版的民間故事對現代流行文化產生了巨大的影響，以至於之後它們的主題、圖像、象徵和結構元素又被用來創造新的娛樂形式。

那些最富感染力、流傳最久的故事中，有些是最基礎的故事，又稱起源神話或創造神話，如澳大利亞土著的夢幻時光神話、美索不達米亞的吉爾伽美什史詩、或者關於世界起源的夏威夷故事。同時，這些基礎故事也被改編為書籍、電影、音樂和遊戲，這延續了這些故事的生命，提高了他們的娛樂價值。

#### 劇場藝術

劇院表演通常是戲劇性或音樂性的，在舞台上呈現給觀眾，其歷史可追溯到希臘化時代，那時「樂手和演員之首」在德爾斐， 提洛島， 以弗所的「詩歌競賽」上表演。亞里斯多德和他的老師柏拉圖都曾著書介紹劇場藝術的理論和目的。亞里斯多德提出了一些問題，比如「用藝術塑造人物的作用是什麼？統治階層的成員是應該只觀看表演，還是成為表演的參與者？應該為那些不屬於精英階層的人提供什麼樣的娛樂？」 在埃及的托勒密，在別迦摩的塞琉也有著古老的戲劇傳統，後來羅馬的貴族舉辦了「更加奢華的演出」。

群眾關於參與表演的期望隨著時間的流逝發生了變化（**1**）。 例如，在十八世紀的英格蘭，"對女演員的偏見消失了"。同時，在歐洲，一般來講去劇院是「一種更高雅的中產階級消遣」 19 世紀末 20 世紀初，增加了許多流行娛樂活動。輕歌劇和公共音樂廳出現，俄羅斯開設了新的劇院，如莫斯科藝術劇院和俄羅斯蘇沃林劇院。 與此同時，商業性報紙「開始刊登劇場專欄和評論」，這使得劇場在關於藝術和文化的普通討論中成為「知識分子辯論的主題」。 群眾們開始聚集在一起，「欣賞藝術成就，這些『明星』受到追捧和歡迎。」 歌舞雜耍表演和音樂廳在美國，英格蘭，加拿大，澳大利亞和紐西蘭都很受歡迎，但它們最終被取代。

戲劇、 音樂劇、 獨角戲、啞劇、以及詩朗誦是劇場漫長歷史的一部分，這些表演類型通常統稱為單人喜劇。在 20 世紀，廣播和電視經常進行實況轉播，延續了形式存續與形式創新並存的戲劇傳統。

舞台和台前為觀眾設置的空地構成了一個劇場。觀眾有什麼樣的坐法，就有什麼樣的舞台，包括臨時占用的舞台（**2**， **3**， **6**）、臨時搭建的舞台（**2**）、精心設計的舞台（**9**）、或是長久留存的舞台（**5**， **7**）。也可以按照室內舞台（**3**， **5**， **9**）和露天舞台來劃分（**2**， **4**， **6**）。管理、組織和準備舞台表演的技術被稱為「舞台技術」（**10**）。觀眾的娛樂體驗受到他們自身的預期、舞台技術、舞台類型以及座位的類型和標準的影響。

#### 影院與電影

電影是一種主要的娛樂形式，不過不是所有的電影都以娛樂作為他們的主要目的：比如紀錄片通常是為了記錄某些事跡或傳播一些信息， 有時候這兩個目的並存。這一媒體在其誕生之初就是一項全球業務：「盧米埃兄弟率先指派攝影師去到世界各地，讓他們拍下一切可能會讓大眾感興趣的事情。」

1908 年，百代電影公司發布了新聞短片， 在第一次世界大戰時期，大眾娛樂對於電影已經有巨大的需求。「20 世紀 00 年代，有一些電影節目裡出現了虛構情節和新聞短片的隨意結合。」 「美國人首先創造了一種方法，能透過連續的畫面製造出視覺上的運動幻覺」，然而，「法國人將這一項科學發明轉變成為一種能盈利的商業演出」。 於是電影從它出現的早期時候就成為了娛樂產業的一部分。越來越多的複雜技術被使用到電影媒體中來娛樂大眾。比如動畫，動畫片中的角色和物體運動迅速，這一技術手法對於小觀眾們有強烈的吸引力。

21 世紀電腦成像（CGI）技術的出現讓人能用更低的成本製作出宏大的場面和壯觀的效果，這些製作效果和規模是塞西爾・德米爾那個時代的電影人無法想像的。 存在於 20 世紀 30 年代和 50 年代之間的大眾媒體只有電影和廣播，但從此後到 21 世紀 10 年代這段時間裡，技術革新，經濟決策，風險規避，以及全球化導致電影製作的質量降低，範圍減小。 複雜的視覺效果和 CGI 技術代替真人表演，不僅被用來創造栩栩如生的人物造型、風景、（現實題材以及奇幻作品里的）事件，還被用在動畫製作里，把例如樂高這類現實生活中的遊戲或玩具打造成動畫電影。 《樂高大電影》的製作團隊「希望觀眾以為自己看到的是被放置在桌面上，用攝影機拍攝下來的真正的樂高積木，讓觀眾無法辨認出其實電影裡大量的場景是由電腦製作的樂高積木數字圖像所構成的」。 電腦和電影的結合造就了新的娛樂呈現方式，而且新技術還讓一些有條件的人可以使用家庭劇院播映電影，在私人場所就能享受公共影院的質量和體驗。這與幾個世紀前一些貴族可以在私人場所舉辦音樂表演，或在大宅子裡搭建戲台，舉辦戲劇表演的做法很類似。

一些電影是對其他娛樂內容，例如故事，書籍和戲劇，進行再創作而獲得的新的娛樂內容。 《電影史話》是一部關於《電影史》的紀錄片，影片帶領觀眾縱覽電影媒介在全球獲得的成績和做出的創新，以及電影製作觀念的革新。片中提到，雖然有一些電影，尤其是傳統的美國電影，通常會把「現實主義和通俗劇式的浪漫主義」相結合，有意地傳達某種避世主義，但還有一些電影則意在讓觀眾對電影有更深刻的思考。比如，塞內加爾的獲獎影片《哈拉》（_Xala_）所展現的主題是政府的腐敗。查理・卓別林的電影《大獨裁者》是一部大膽創新的滑稽電影，它的主題同樣和政治有關。一些擁有上千年歷史的故事被重新解讀並搬上大銀幕，於是有了像挪亞：滅世啟示這樣的電影。這些電影通常會用上常見的文學修辭手法，諸如寓言和擬人論，並利用 CGI 之類的新的製作技術，來探索一些深刻的主題，例如人類的局限性，善與惡，勇氣和絕望，愛，信仰，以及死亡，這些主題一直以來都是各類娛樂形式所樂忠於探討的話題。

如同其它媒體行業，電影界有各類獎項表彰出色和卓越的影片，包括亞太電影獎，以及美國電影藝術與科學學會、英國電影和電視藝術學院、法國坎城電影節等頒發的獎項。

#### 舞蹈

各種各樣的舞蹈為年齡不同，文化各異的人們提供娛樂。舞蹈可能具有嚴肅的風格，比如當它表達文化歷史或重要的歷史事件的時候。它同樣可能充滿挑逗意味，也可能具備喜劇功效。正是因為它結合了多種娛樂形式，包括音樂、動作、敘述、氣氛，它能夠很好地展示這些娛樂形式的多種組合方式，以及如何產生不同的娛樂效果，娛樂形形色色的觀眾。

「舞蹈是一種『文化表現形式『，它不僅涉及到舞者，還包括編舞者、觀眾、贊助人和經紀人等來自世界各地和各個年代的人們。 來自非洲、亞洲和歐洲的舞蹈，永不停息地糾纏於政治、社會、精神和藝術的影響之中。」 「儘管舞蹈習俗可能是某些文化群體的特權，但舞蹈都在進步。例如，非洲的『達荷舞』，『豪薩舞』，『馬賽舞』等等。 芭蕾舞是一種高度發展的西方舞蹈形式。在路易十四時期芭蕾舞的主要表演場合從法國宮廷轉到劇院，舞蹈演員成為了專業的戲劇表演者。 有些舞蹈，比如法國「四人舞」，被稱為「拿破崙時代的廣場舞」。 其他的鄉村舞 曾經在像舞會這樣的社交聚會上風靡一時， 但現在卻幾乎銷聲匿跡。另一方面，許多民族舞蹈（如蘇格蘭高地舞蹈和愛爾蘭舞蹈）已經演變成舞蹈比賽，透過增加觀眾的數量，來增加它們的娛樂價值。「以傳統的愛爾蘭舞步和音樂為特色的愛爾蘭舞劇，已經發展成為一種舉世聞名的重要舞蹈形式。」

由於舞蹈通常「與女性身體和女性的經歷相關聯」，女性舞者有時被認為是「不體面的」，因為她們「用自己的身體來謀生，而不是儘可能地掩蓋身體」。 社會對女舞者的態度取決於文化、歷史和娛樂產業本身。例如，一些文化把女性跳舞視為「最可恥的娛樂形式」，而另一些文化已經建立了脫衣舞俱樂部等娛樂場所，在這些場所中，職業女性脫衣舞者在公共場合表演含有性挑逗或性暗示的舞蹈，而觀眾主要是男性。

各種各樣的政治體制幾乎都試圖限制或禁止舞蹈，或禁止特定類型的舞蹈，有時歸咎於這些舞蹈所用的音樂或服裝。民族主義、權力主義和種族主義試圖禁絕舞蹈。例如，在納粹德國時期，美國的舞蹈比如搖擺舞，被認為是「完全非德國」的，已經「成為一種文化入侵，需要被禁止」。 在 20 世紀 30 年代的中國上海，「舞蹈和夜總會標誌著中國社會的狂熱」，官僚們困惑是否應該禁止二者以及「其他形式的娛樂活動，比如嫖娼」。然而，禁令甚至使舞蹈活動「更加瘋狂」。 在愛爾蘭，1935 年的公共舞廳法「禁止了在十字路口和其他地方，比如房子和穀倉中跳舞，但沒有生效。」 在美國，各種各樣的舞蹈因為包含諷刺或隱喻的表演， 或者是像搖擺舞這樣與非裔美國人有關而被禁止。 「在美國南北戰爭之後，非裔美國人舞蹈演員常被禁止在黑人表演中亮相。」

舞蹈可以單人進行（**1**，**4**），也可以雙人進行（**2**，**3**），抑或組隊進行（**5**，**6**，**7**）甚至形成大規模的群體舞蹈（**10**）。他們可能臨時組隊（**4**，**8**）或有高度組織（**1**，**2**，**5**，**10**），亦可能是自發進行（比如孩子們跳舞，一開始只是為了取悅自己）；可能具有特定觀眾（**4**），或是付費觀眾（**2**），抑或被全世界公開觀賞（**10**），或者只是被對這種舞蹈感興趣的觀眾觀賞（**3**，**5**）。這些舞蹈可能是慶典的一部分，像婚禮和新年（**6**，**8**），或者為了特定的目的而成為文化儀式，像是毛利族勇士們跳的哈卡舞（**7**）。一些舞蹈，比如 **1** 中的傳統舞蹈和 **2** 中的芭蕾舞， 需要高水平的訓練技巧；其他舞蹈，比如康康舞， 需要健康的身體和強勁的體能。娛樂觀眾固然是舞蹈目的的一部分，但舞蹈本身也能給舞蹈演員自己帶來樂趣（**9**）。

#### 動物

人類出於娛樂的目的而驅使動物，已經有幾千年歷史了。人們為了取樂而追捕它們 (而不是為了尋求食物)，同時會有人在特定的日子時舉行表演馬戲、鬥牛、馴猴等節目以祝興。例如在古羅馬時期，古羅馬人常常透過在鬥獸場中表現馴獸技巧來博得觀眾的開心。他們觀看「獅子和熊在風笛和鐃鈸的音樂中翩翩起舞；馬被訓練成跪姿、弓姿、進行舞蹈和表演…… 雜技演員們在野生獅子上翻跟頭，在野豹身上跳來跳去」。「這些與野獸發生暴力衝突的表演」，「隨著時間的推移，變得更加野蠻和血腥」。

那些為了人類的娛樂表演，而形成訓練有素的日常活動或「行為」的動物，包括跳蚤馬戲團里的跳蚤，鯨豚水族館中的海豚，還有為街頭的風琴演奏者表演戲法的猴子。在古代，動物經常被保存在動物園里，作為娛樂或者一種有娛樂價值的新鮮事物。

許多動物比賽現在被看作是體育運動 —— 例如，賽馬被認為既是一項運動，也是一項重要的娛樂活動。它的經濟影響力使它成為全球性的行業，在這個行業里，馬被小心地運送到世界各地去參加比賽。在澳大利亞，墨爾本杯賽馬比賽日是一個公共假日，而公眾把這場比賽看作是重要的年度活動。就像賽馬一樣，賽駱駝需要人類騎手，然而賽狗卻不用。人們覺得觀看動物比賽十分有趣，不管它們是受過訓練的，比如馬、駱駝或狗，還是沒有受過訓練的，比如蟑螂。

用動物來娛樂通常富有爭議性，特別是那些捕獵野生動物來取樂的行為。一些動物比賽節目，譬如斗熊、鬥狗、鬥雞一類的殘酷遊戲，曾作為公眾娛樂，後因一些虐待動物的行為而被取締。其它涉及動物的比賽的合理性仍有爭議。例如，對於射擊鴿子的遊戲，」反對者認為這是一種殘酷的、愚蠢的射擊練習，而支持者認為它是一種娛樂」，雙方在法庭上爭辯不已。獵狐作為一種需要馬和獵犬的娛樂，鬥牛作為一種具有強烈戲劇效果的娛樂，均具有各自獨特的悠久文化歷史。它們都與動物有關，並且被認為是一種運動、娛樂或文化傳統。在動物權利保護組織中，有些人擔憂使用動物來娛樂是否是對動物權利的剝奪。然而，「對於許多許多動物保護組織和被控虐待動物的組織，雙方均有自身的文化訴求。」

#### 馬戲

被描述為「最厚顏無恥的娛樂形式之一」的馬戲，是一種特殊的戲劇表演，包括各種各樣的身體技巧，如雜技和雜耍，有時還包括動物表演。通常馬戲被認為是在巨大圓形帳篷下的演出，一開始地點是固定的，後變為巡迴演出。

在 18 世紀後半葉，Philip Astley 被稱作現代馬戲團的創始人，而法國演員 Jules Léotard 據稱創造了馬戲團藝術，幾乎成為馬戲團的象徵。在傳統的英國博覽會上，阿斯特利的表演「至少從 17 世紀初開始」就很常見：「翻滾、繩舞、雜耍、動物把戲等等」。有人聲稱，「羅馬馬戲團和現代馬戲團之間沒有直接聯繫……「羅馬馬戲團」消亡之後，阿斯特利在倫敦打下圓形劇場的地基之前，最接近馬戲的是大約在 1300 年好奇的圍觀者在村莊的草地上聚集圍觀的節目。」

#### 魔術

這種娛樂形式被稱為「魔法」，並被視為表演， 是基於自古以來已成為大多數文化傳統一部分的神奇儀式和宗教的傳統和文本。(例如，部分魔術的參考資料可以在下面文獻中找到：聖經、赫爾墨斯主義、瑣羅亞斯德教、卡巴拉文化、神秘主義和共濟會的來源。)

舞台魔術可以為各種媒體觀眾面前表演：舞台上，電視上，街上，以及舉辦派對或活動。它經常與其他形式的娛樂結合在一起，比如喜劇或音樂，而表演技巧通常是魔術表演的重要組成部分。魔術的表演依賴於欺騙，心理操縱術， 各種形式的戲法和詭計給觀眾一個魔術師可以完成不可能的事情的錯覺。觀眾驚嘆於哈利。胡迪尼的特技表演和逃脫術， 例如，會認為他是一個魔法師。

魔法師在幾百年來的文學作品中占有重要地位，為數百萬讀者提供娛樂。自 5 和 6 世紀以來，著名的巫師，如亞瑟王傳說中的梅林曾寫過一篇文章。而在 21 世紀，年輕的巫師哈利・波特。當他關於他的書系列銷售了大約 4.5 億份時（截至 2011 年 6 月），它成為全球娛樂的現象級讀物，進入歷史暢銷書列表。

#### 街頭表演

街頭娛樂、街頭表演和「街頭藝術」是幾個世紀以來一直被用來滿足公眾娛樂需求的表演形式。這是「倫敦生活不可分割的一部分」，也締造了 19 世紀早期的「充滿了奇觀和消遣」的城市。流浪藝人和吟遊詩人是這一傳統的一部分。直到現在，每年的街頭藝術節慶典上仍有街頭表演存在。

當代的街頭表演共有三種基本形式。第一種被稱為 "環遊"。它往往聚集一群人表演，表演通常具有開幕式和閉幕式，匯集了街頭藝術家、傀儡師、魔術師、喜劇演員、雜技演員、雜耍演員、甚至音樂家。這種表演類型可能是最賺錢的表演形式之一，因為有更多的觀眾可能會從表演中獲得樂趣，因此會有更大數額的饋贈。好的街頭藝人控制著人群，使人行道的秩序不受影響。第二種形式，「吟遊」，沒有明確的開始或結束。通常情況下，街頭藝人會營造一種異國氣氛，通常使用奇異的樂器，而觀眾可能不會駐足聆聽或聚集觀看。但有時吟遊者會招致大規模圍觀。第三種形式，即「駐店」，主要在餐館、酒吧、酒館和咖啡館裡表演。這種類型的演出偶爾會使用公共運輸站作為表演場所。

#### 巡遊

巡遊通常是為了多種目的而舉行的。無論巡遊的氣氛是陰鬱還是喜慶，最終都是為了吸引注意力和活動而設計的公共活動，而這必然會影響交通秩序，卻也顯然對人們帶來娛樂價值。馬隊及其現代的變種，車隊，是巡遊的例證。一些觀看或參與遊行的人可能要特地到場，而另一些人的出席則純屬偶然。無論氣氛如何，目的為何，巡遊吸引觀眾並娛樂他們。偶爾，遊行會發生在臨時規劃的場所中 (比如 **5** 中的儀式)，受眾主要是體育觀眾，而全球觀眾可以觀看直播。

"凱旋式" 是最早的巡遊之一。在凱旋儀式上，人們展示由得勝而歸的羅馬將領們帶來的令人震驚的大量異國珍寶以及戰利品，眾人以此來慶祝他們的勝利；人們還會展示被征服的人民和民族以彰顯自己勝利的榮耀。公元前 46 年夏尤利烏斯・凱撒選擇在這年的不同日子裡舉辦盛大的儀式來慶祝自己的四場勝利，每場儀式往往能夠長達一個月。而在歐洲，從中世紀到巴洛克藝術流行的時代，人們以迎駕劇歡迎君主對某座城市的正式訪問，期間城市街道被精心裝飾，各種演出和展覽穿插在城市的各個角落。一年一度的倫敦市長遊行也是從中世紀延續至今的城市巡遊的一個活例。

許多宗教節日在其嚴肅內涵下包含有令人嚮往的娛樂活動，例如像西班牙聖週遊行一樣包含有街頭遊行活動的節日，此外還有以捉弄人和盡情歡樂為特色的印度侯麗節。有時一些傳統的宗教儀式已經演化為人們日常接受的娛樂活動，例如威尼斯兼具宗教和世俗元素的救世主節。但是有如基督教聖雅各之路、伊斯蘭教朝覲和印度教大壺節的朝聖活動對於外人而言可能是一種娛樂性質的街頭遊行表演；而對於參與者而言則完全相反，是屬於其個人的精神巡禮，不能稱其娛樂。因此這類活動的觀眾和參與者之間的關係相對於一般娛樂而言則完全不同。以大壺節的娛樂為例，是「與其文化內涵相割離並為西方消費重新包裝 – 以解決一些窺視心理存在的麻煩。」

巡遊通常會有華麗多彩的演出服裝來吸引人們的目光 (**7**，**10**）。有時也有紀念活動（**5， 8**）或慶祝活動（**1**， **4， 6，** **8**， **9**）。有時還會有嚴肅的主旨，如軍事背景的巡遊（**1**， **2**， **5**）其中甚至有些具有威懾意圖；還有一些宗教背景的巡遊，觀眾可以參與進來或扮演某些角色（**6**， **7， 10**）。某些活動即使具有最新科技元素、觀賞距離較遠（**9**），對外人和旁觀者而言仍可能具有很強的吸引力，能夠予其娛樂。

#### 煙花

自從 17 世紀以來，煙花就是許多公共娛樂的一部分，並成為重大慶典的主要特徵，且一直受到歡迎。火藥最初在中國古代、古歐洲時被用於軍事用途。煙花在 18 世紀時最為受歡迎，在那時，人們常常支付給擁有煙火製造術的人高額報酬，特別是因製造技巧嫻熟的被召喚到其他國家進行展示的義大利人。

煙火和戲水是宮廷中的一個重要的表演環節，在活動中突然發出的噪音，煙霧象徵權力者身份的輝煌，這種情緒認為這個主題適合他的主權，他的威望，以及在他的力量中有一種無可替代的榮耀感：「一種別人對他的敬畏以彰顯他的榮耀，生日，命名日，婚禮紀念日可以來提供別人為他慶祝的機會」 慶祝奧地利王位繼承戰爭結束的一場煙火是歷史上頗具「名聲」的一場煙火，表演引發了一場大火；但為之伴奏的韓德爾配樂《皇家煙火》也因那次表演而成名。除了在軍事勝利、宮廷表演、和個人慶典方面的作用，煙花還被用於一些宗教儀式。比方說在印度史詩《摩訶婆羅多》記載 Gomantaka 王國 Dashavatara 巡演中「寺廟中的女神被請出，在歌舞和煙火中巡遊」。

煙火表演的「火焰、霹靂、以及煙霧」仍是公共慶典與娛樂活動的重要組成部分。例如，煙火表演是世界各地慶祝千禧年的必備環節之一：當鐘聲在半夜敲響、新千年到來，隨著各地的時區都跨入新千年，人們用煙火表演和露天派對來歡迎新的一年到來。精心編排策劃的煙火表演相約於世界各地諸如雪梨港灣大橋、吉薩金字塔群、雅典衛城、莫斯科紅場、羅馬梵蒂岡城、柏林布蘭登堡門、巴黎艾菲爾鐵塔、倫敦大本鐘的許多地標建築。

### 體育競技

體育運動始終是人們娛樂的方式。與運動員相區別，體育競技的觀賞者通常稱作觀眾。隨著體育場條件的改善、觀眾席的設計以及實況播出的出現，體育觀眾的規模愈發壯大、觀賞性運動也愈發流行。全球湧現的最受歡迎的兩項運動是足球和板球，它們的國際比賽國際足總世界盃和板球對抗賽在世界各地受到廣泛追捧。除了直接參與比賽的運動員以外，體育競技還是世界各地數百萬觀眾的主要娛樂項目。具有全球魅力的環法自行車賽是一項曠日持久的競技體育賽事，相較其他競技運動不尋常的是，它不在體育場裡，而是在鄉間比賽。

除了具有世界性吸引力和競爭力的體育運動外，還有奧林匹克運動會。它的娛樂價值還涉及舉辦國及其運動文化。例如，在美國棒球和籃球是流行的娛樂形式，不丹的國民運動是射箭，紐西蘭丹的橄欖球是全民性的，在伊朗則是自由式摔跤。原生於日本的相撲包含了從悠久歷史中衍生出的儀式要素。有時，諸如國際跑步組 Hash House Harriers，參與者給自己帶來了健體和娛樂的融合。和作為觀眾參與大不相同的是，它的社交性強於競爭性。

一項活動逐漸成為運動，進而演變成一項娛樂活動也受到當地氣候和條件的影響。例如，現代運動衝浪和夏威夷相關聯，而滑雪則更可能在斯堪地那維亞發展。雖然這些運動娛樂在世界範圍廣泛傳播，但發源國仍以在該項賽事中具有實力而著稱。氣候能造就一種運動，加拿大的重要娛樂活動冰球就是適應氣候而生的。

### 集市、展覽與購物

集市與展覽歷史悠久。市集等處常常用於展示財寶、創意及交換商品。其在提供特定的娛樂項目的同時，本身也作為娛樂場所存在著。不管是在地中海的市場上還是在一家小型商店裡，「購物總是能提供某種形式的愉悅感，讓人遠離日常生活。」然而在現代世界，「營銷手段成了新的娛樂形式：旋轉發光的標牌、重音樂、……、大屏幕、交互式電腦亭、日間日托、…… 咖啡館。」

到了十九世紀，藝術、製造、商業展覽已經變成了國際性的行為。它們不僅大受歡迎，同時還能影響國際觀念。例如，1878 年巴黎世博會促進了觀念、創新和標準等方面的國際合作。從 1851 年的倫敦到 1900 年的巴黎，「超過兩億的參觀者踏入了倫敦、巴黎、維也納、費城、芝加哥世博會以及世界各地的其它小型展會的大門。」第二次世界大戰後，有遠超五億次的參觀透過世博會的旋轉大門被記錄下來。而作為一種壯景、一種娛樂形式，「從建築、到全球化模式、再到根本的人類身份認同」，這些展覽的影響無處不在。「集市、專門商店、藝術博物館的興起」促成了新興消費與娛樂產業緊密聯繫的這個世界。

## 安全問題

一些娛樂活動，如大型節日（不論是宗教節日或文化傳統節日），音樂會，俱樂部，派對和慶祝活動，都涉及大量人員。從最早的時代開始，娛樂場所的人群就會面臨危險，特別是在娛樂消費酒精等毒物時。例如，古希臘人有酒神節，而羅馬人則有農神節。過度和人潮的後果可能會導致違反社會行為規範，有時甚至會造成傷害甚至死亡，例如在阿爾塔蒙特自由音樂會，一場室外搖滾音樂節發生的意外。夜總會發生的嚴重事包括因踩踏事故造成的傷亡；恐怖襲擊，例如針對夜總會的 2002 年峇里島爆炸案；火災也需要特別注意。在羅德島夜總會大火發生後，在美國進行的調查表明，從早期事件（例如 Cocoanut Grove 火災）獲得的「關於夜總會消防安全」的經驗教訓並不一定會導致持續有效的改變。防止此類事件的努力包括任命專業人士，例如中世紀的米斯魯爵士，或者在近代，控制進入人群流量的工作人員；並不斷完善例如建築安全等相關標準。旅遊業現在認為娛樂場所的安全保護是一項重要的管理工作。

## 娛樂產業

儘管國家首腦，統治者和有權力的人民總是能夠為他們提供娛樂費用，並且在很多情況下為公共娛樂付費，但人們通常會自己娛樂或者在可能的情況下參加現場表演。20 世紀的技術發展意味著娛樂產品的製作可以從觀眾中獨立出去，由娛樂行業以商業形式包裝出售。 與娛樂相關的產業被稱為娛樂圈，業界依賴商業模式來製作、銷售、傳播。或以其他方式發行，甚至包攬所有類型的演出。該行業變得十分複雜，以至於其經濟學成為學術研究的一個獨立領域。

電影業是娛樂業的一部分， 其中的組成部分包括好萊塢和寶萊塢電影業，以及英國的電影院和歐洲的所有電影院，包括法國，德國，西班牙，義大利等。性行業是娛樂行業的另一個特殊組成部分，將商業基礎上的相同形式和媒體（例如電影，書籍，舞蹈和其他形式表演）應用於性產品的開發，宣傳和銷售。

遊樂園為遊客提供過山車，乘火車，水上遊樂的機動遊戲設施，及暗黑遊樂設施、其他活動設施和相關景點。園區通常會按照項目和設備的主題劃分出不同的區域。有時候整個遊樂園都是基於一個主題，比如一些海洋世界樂園，這些遊樂園都是以海洋生物為主題的。

娛樂業的發展造就了更多種類的就業機會。雖然像作家，音樂家和作曲家這樣的工作像以往一樣存在，但從事這項工作的人很可能會被公司聘用，而不會像以前那樣自行尋找機會。新的崗位已經出現，例如電影業的燈光師或特效總監，以及遊樂園裡的服務員。

在各種娛樂業分支有著許多享有卓越聲譽的獎項。例如，有代表優秀的音樂，遊戲（包括視頻遊戲），漫畫，喜劇，劇院，電視，電影，舞蹈和魔術等獎項。但體育獎項取決於客觀結果和技能，而不是娛樂價值。

## 建築

### 為娛樂而生的建築

將特製的建築作為娛樂場所來接納觀眾，由此產生了許多著名的、富有創新性的建築，其中最著名的是劇場。對於古希臘人來說，「劇院在建築設計上的重要性反映了他們對社會共同體的重視，這在劇院建築的高大方面、在對劇院建築設計投入的工作方面以及在對劇院建築細節的關註上表現得尤其明顯。」 羅馬人後來建成了以競技場而聞名的橢圓形體育場。在現代，一些大型的娛樂建築為他們的城市和設計師帶來了名氣。例如世界遺產雪梨歌劇院；倫敦的娛樂區 O₂，包含室內舞台，音樂俱樂部，電影院和展覽空間；德國的拜羅伊特節日劇院是為一些特定的音樂作品而設計和建造的劇院。

場館設計在考慮大批觀眾時兩個最主要建築問題是出口速度和安全性。清場的速度對於舒適性和安全性來說都很重要，因為大量人群需要很長時間才能從設計不良的場地驅散，因而產生了安全風險。希爾斯堡慘案就是一個例子，表明不好的建築設計可能導致觀眾死亡。視線和聲學也是大多數劇場的重要設計考慮因素。

在 21 世紀，娛樂場所，尤其是體育場館，「很可能成為主要建築類型之一」。然而，他們需要「全新的方法」進行設計，因為他們需要成為「複雜的娛樂中心，多種體驗場所，能夠以多種方式享受。」 因此，建築師現在必須設計「有著兩種截然不同的功能，如體育和娛樂中心主持現場觀眾，以及作為體育和娛樂工作室服務於遠程觀眾的觀看和收聽需求」。

### 作為娛樂的建築

那些挑戰設計或建造的極限的建築師們有時會造出一些本身就具有娛樂性的建築物，它們超出了公眾和顧客的預期，又有卓越的美學價值。諸如法蘭克・蓋瑞設計的畢爾巴鄂古根海姆美術館就屬於這一類建築，它本身既是旅遊勝地，又是重要的世界性博物館。其他看似有用的建築實際上是愚蠢的， 刻意為了裝飾的目的而建造， 未曾考慮過實用性。

在另一方面，某些建築在為娛樂而設計的同時，也試圖掩飾其功能性。在旅遊產業中，就有一些純粹為觀賞而翻新的建築，實際上不能夠用於其看上去的用途。它們僅僅是為了增添遊客的文化體驗而重新設計的。建築、歷史、甚至一些神聖的空間也會被做成用以購買的文化商品。如此蓄意設計的旅遊景點將建築和它本來的歷史相割裂，導致「正宗史跡和那些娛樂場所或主題公園的區別變得難以定義」。這一類的例子有承載嚴肅內戰歷史的托萊多城堡保護區、由奴隸地堡轉變為旅遊景點的加納海岸角城堡、以及利比亞的土著文化。遊樂園的一些特意建造的建築往往只是體現了遊樂園本身的主題，難以原汁原味地展現並發揮相應功用。

## 電子媒體發展的影響

### 全球化

到了二十世紀下半葉，電子傳播媒體的發展令向全球大眾提供娛樂產品成為可能。技術使人們能夠看到、聽到並且參與進所有人們熟知的娛樂形式，例如故事、戲劇、音樂、舞蹈，無論他們身在何處。

隨著微型化技術的不斷發展， 卡式磁帶或光碟等數據存儲設備的進化也促進了娛樂技術的快速發展。計算機化和條形碼的開發也使得購票變得更便捷，不再局限於地域。

### 衰退

在 20 世紀 40 年代，收音機是家庭娛樂和信息傳遞的電子媒介。 到了 20 世紀 50 年代，作為新的媒介， 電視開始在全球範圍內快速普及，並給人們以視覺娛樂；一開始只有黑白電視，後來又衍生出彩色電視。 20 世紀 70 年代， 電子遊戲出現了；接著，人們開始可以在便攜的行動裝置上玩電子遊戲；20 世紀 90 年代，大型網路遊戲逐漸風靡。

透過娛樂產品，人們開始能夠對傳統的娛樂進行個性化的設定。不僅可以選擇自己想要的娛樂產品，例如一首歌曲，一部電影，或者一個遊戲；更可以選擇在何時何地來體驗。「可攜式的媒體播放器逐漸普及，電腦成為更主流的電影消費途徑」，在這兩個因素的共同作用下，大眾的觀影方式發生了重大的改變。

電子娛樂的興起產生了一些顯著影響，其中之一就是記錄和存儲方式的迅速衰退。電子媒體掀起的改革十分迅猛，電視就是一個很好的例子，在僅僅一代人的時間裡，作為接收娛樂產品的標準媒介，電視從無人知曉的新奇之物，逐漸普及成為普遍媒介，最後漸漸被其他媒介替代。

曾有人預測：到 2011 年，超過百分之三十的美國家庭會擁有一部 Wii 遊戲機。相比下，「在 1953 年，同樣有百分之三十的家庭擁有一台電視機」。 有些人認為：到 21 世紀 10 年代後半葉，網上娛樂會完全替代電視 —— 但事實並非如此。

所謂的「數字化革命」構建了一個跨國市場，所有人都希望跟上這場革命的步伐，這也為政府機構、商業機構、各行業、和個人都帶來了不少的麻煩。 此後，甚至連運動場館都將與電視競爭，透過為觀眾「…… 提供舒適且安全的環境，以及幾乎不間斷的視聽信息和娛樂內容」，來和電視媒體爭奪受眾。但這一轉變受到一些不穩定因素的影響，這可能包括一些公共場所對電視的依賴，例如醫院和療養院等；在這些地方，電視被視作一項對病人和居住者來說不可或缺的娛樂服務，除非這些地方有網絡覆蓋，否則電視在這類場所不會被取代。同時，整個社會「專業的」演藝人員的傳承從未間斷，這表明傳統娛樂依然在被傳承。

### 融合

21 世紀 10 年代，數字記錄代替了模擬記錄，並且所有的電子娛樂形式都開始了技術融合。 這種融合給電影產業帶來了挑戰。此前，「一部影片是否成功，取決於它在上映後首周末的票房表現。而如今，除了在影院的票房表現，一部影片還會透過一系列其他的發行方式，例如 DVD，按次付費電視，光纖視頻點播在嗎，以實現其利潤最大化。」 電影產業的一個轉變就是，一些影片開始選擇視頻網站作為自己的首發陣地。媒體融合不僅僅是技術上的融合，也是文化的融合，更是「一個為保護企業、政策機構和其他團體利益而經過深思熟慮得出的決策」。 這一融合在文化層面導致了全球化和文化帝國主義。

隨之而來的還有粉絲文化和交互式故事講述、跨媒體製作的發行渠道，並且催生出了一系列全新的交易模式。 「如今的觀眾可以透過多樣的方式接收影音信號，例如地面電視，衛星電視，有線電視，還有網際網路」，這一改變也影響到了娛樂收入，以體育場為例，現代的體育場需要從設計上考慮，如何可以使現場觀眾和電視觀眾都能夠透過各種不同的方式對體育賽事進行互動，比方說，觀眾們能夠「觀看精彩回放，查看比分數據」，「訂購門票，購買衍生產品」，幾乎「不分晝夜，在任何時候可以獲取體育場的資源信息」。

電視的出現改變了娛樂產品的成本，豐富了娛樂產品的內容。娛樂產品的質量及其傳播方式也隨之發生了變化。同樣地，網上娛樂的融合也帶來了類似的變革。舉個例子，與以往的商業化製作不同，現今的一些內容產品是根據用戶需求定製的，這些「網絡受眾導致了節目製作的衰退」。 個人和企業都能在影片分享網站上傳播自己製作的內容產品；不論是個人的獨立創作，還是公司的商業化製作，這些娛樂內容都被大眾平等地接受和觀看。

隨著科技的發展，人們對娛樂產品的需求日益增加，娛樂產業的成交速度也加快了。但與此同時，某些內容的娛樂形式卻相對保持了穩定；無論是講故事，音樂，戲劇，舞蹈，還是遊戲，這些娛樂形式在本質上其實和幾個世紀前的娛樂形式相差無幾。

## 參見

* 經濟大蕭條時期的娛樂：1929-1933 年經濟大蕭條時期的娛樂活動
* 16 世紀的娛樂
* 娛樂法：有關娛樂的相關法律
* 幾種基礎娛樂種類列表
* 幾種娛樂工業的種類列表
* 大眾媒體
* 娛樂電台節目

## 參考文獻