太空帝国4

**太空帝國 4** (**Space Empire IV**) 是一個個人電腦平台上的回合制太空戰略遊戲，由 Malfador Machinations 於 2000 年 11 月推出。

Malfador Machinations 開發的太空帝國系列遊戲是相當強調 4X 概念體系的回合策略遊戲（Explore/Expand/Exploit/Exterminate，探索 / 擴張 / 開發 / 戰爭），參與者們控制一個宇宙中的帝國勢力，治理國土開發科技，組建艦隊並與其他勢力在宇宙中展開一系列角逐。這一系列遊戲普遍擁有龐大而精妙的系統，並在 10 多年的發展中不斷進化擴充，4 代為其中最近的一部作品，其繼承了之前數代的各種要素並進行了更進一步的發展拓展，可謂集大成之作。

## 規則體系

### 創建種族

開始遊戲之前，首先需要設定和創建自己的帝國種族，為該帝國設置各種參數，然後才能建立新遊戲並使用該帝國進入。創建的帝國可以存檔，如果玩家願意，也可以使用遊戲自帶的一些默認的帝國甚至選擇快速開局，連開局設定都一起跳過。

#### 母星特徵

每一個帝國在開局時只由一個種族構成，不同種族之間存在著大量差異，其中最基本的是其出生地即母星的特徵類型。
遊戲中的行星及衛星一共分三種基礎形態：固態、液態及氣態。而每一個星球上都有一種主導大氣成分，包括氫氣、氧氣、二氧化碳、甲烷，以及最後一種特殊的「無大氣」，結合之後即有 3\*5=15 種組合。作為背景成分，每一個種族都擁有自己的母星，也就擁有母星特徵這一特性可作為區分。

每一個帝國，初期只能夠在與母星基礎形態相同的星球上殖民，即出生於固態星的民族不能在氣態星殖民，反之亦然。

而如果殖民目標星系的大氣成分與本族母星不同，雖然能建立殖民地，但新地區的居民由於需要空氣保護罩，該殖民地的設施數 / 星球人口上限都將受到嚴重懲罰影響。

#### 種族屬性

種族屬性是該種族各項基礎能力的衡量，以百分比的修正係數形式出現。該係數在決定後不可能在遊戲中變化，也不能直接閱讀他人的具體數值，只能看到大略的評價描述性語言比如「較強」、「相當悲觀」、「幾乎不存在」等。屬性種類有：

* 科研能力，決定種族科研點數是否能得到加成獎勵
* 智謀能力，類似科研，決定種族的諜報點數產生率
* 環境適應性，決定種族如果在不適合自己的大氣環境下殖民會受到的限制大小，更高的適應性將降低由於大氣不同而帶來的生殖率懲罰
* 情緒性，確保民族不過於情緒化而悲觀，這項參數較高，民族將更不容易暴動。
* 國民繁殖率，確定種族的國民基礎繁殖速度。
* 攻擊能力 / 防禦能力，決定種族的戰艦在戰鬥時的命中 / 迴避加成。
* 物理強壯度，決定國民在登陸戰中的表現，無論是對機甲還是國民民兵都有效。
* 建造速度，決定星球建造單位 / 艦船是否得到加成獎勵。
* 修理速度，對修理損傷戰艦的速度額外加成。
* 貿易合作能力，決定了他們在和他國締結合作條約時的收益能力。
* 晶體開採能力，見下
* 生化物開採能力，見下
* 放射體開採能力，這三種生產能力即為晶體 / 生化物 / 放射體的出產速度修正。
* 維護能力，對帝國艦船的維護費總額產生修正。

#### 種族天賦

每一個種族除了基礎屬性，還包括一系列天賦技能，這些技能也將很大程度上決定種族未來的發展思路，包括：

* 遠古種族：該種族開始遊戲時就有全宇宙地圖，但不能夠看到各地區的具體各帝國活動情況
* 能源專家：艦船在航行和戰鬥中的補給消耗降低。
* 引擎專家：所有艦船在戰略地圖上額外多一單位的移動速度，根本不能移動的單位如基地不會因此而產生移動能力，補給耗盡的單位也不能因此令最低移動速度從 1 提高到 2。
* 存儲專家：星球的存儲能力提高 20%，星球上將能建造更多的設施，容納更多的人口和提供物品空間。
* 造船專家：造船速度提高 25%，每回合船廠將能因此加工更多的資源而完成建造任務。
* 貿易專家：種族不需要建造任何星際站。
* 幸運：遭遇不利事件的概率半分，同時也因此對敵人的間諜活動有了更高的免疫能力，因為那些事件的成功率也被降低了。
* 無情緒：國民們將永遠不會快樂也不會不滿。
* 種族科技 1：時空種族
* 種族科技 2：精神種族
* 種族科技 3：宗教種族
* 種族科技 4：有機種族
* 種族科技 5：晶體種族

以上 5 個種族科技能夠打開特定的科技樹系統，該種族將有機會使用額外的裝備 / 設施，而其他種族如果沒有該科技系統，將永遠不可能建造相關物

天賦技能系統和種族屬性通過一種點數系統來平衡，每一個帝國在設置時將擁有一定的種族點數用於分配，增加優勢包括取得技能都將消耗點數，而設置屬性上的弱點則得到額外的點數供支配。

開局時能夠設置所有帝國的獎勵點數之總數，分為 2000、3000、5000 點 3 種類型，使用過多點數完成設置的帝國將不能參加低點數級別的遊戲，在開局後隨機產生的電腦對手擁有的點數也同樣會協調一致。

#### 社會形態

#### 其他

其他一些設置包括：從現有的圖片庫中選擇一組作為帝國的飛船 / 人物圖像，（開局時除非手動添加，電腦將不再會隨機到兩個使用相同圖片的帝國，選擇圖像的同時也將確定了未來如果委任管理時使用的基礎 AI 文件），選擇設計飛船單位時默認的名稱表，設定檔案密碼和 E-mail，以及為帝國設置一些描述性文字。

### 經濟

遊戲中的資源結算以回合為基準，每回合將重新平衡計算國家持有資源數，包括從各星球或者遠距離礦區點的開採收入，各星球建造項目的消耗，船隻的維持費，以及外交同盟收入 / 上貢等。絕大多數收支都是在回合結束時自動進行的，只有以下少數資源收支為回合內發生，即下達命令後即立刻產生效果：
外交交換 / 單方支出、船隻銷毀 / 升級（後者在半即時值下也只有到下回合開始時才真正完成結算）、設施拆遷、資源轉化。

#### 資源種類

遊戲中主資源為晶體、有機體、放射體三種，

* 晶體：用途最廣泛，也是收支流通速度最高的資源，主要用於建造任何單位的基礎殼體結構，在建造船隻 / 單位 / 設施時將大量消耗。
* 有機體：主要用於生物相關的用途，比如船隻上的生命維持系統，以及一些特殊性質的建築物。
* 放射體：主要用於能量相關的用途，比如船隻的引擎推進部分，相當多種類的武器也會相當消耗放射體。

三種資源中，有機體 / 放射體相對地位次要，但在一些關鍵科技上地位重大。

特殊資源為科研點數 / 諜報點數，見相關章節

#### 收支體系

收入：

遊戲中最基礎的收入為星球開採所得，任何占領的星球只要建造相關設施，就能每回合產出一定對應種類的資源收入。
一些需要注意的要素：

* 絕大多數種族需要在每個外星系擁有一個太空站才能真正收到資源（包括科技資源－研究所），母星系如沒有太空站雖還能進行收入工作但也只能收到很小比例。
* 設施的產出簡單倍加。
* 星球的基礎開採價值率。每個星球對 3 種資源分別有 1 個價值率，該百分比將直接決定星球資源產出情況。如果 0% 將完全不能用於出產資源。在有限資源模式下，各星球將取消資源率設定，改為星球資源開採潛力總額。
* 星球的人口對資源產率有影響修正，大星球上不僅可以建造的設施數量上限更高，而且當星球人口數增加後，單個設施的產出數也會增加。
* 種族屬性帶來的效率影響。

第 2 項主收入為外交同盟利益，參考外交章節

支出：

最基礎的支出為建造耗費，每一個星球 / 有空間建造能力的船隻，在處理建造任務時將自動消耗資源來完成任務，即星球 / 船隻將那些資源加工成了需要的單位 / 設施，建造能力等於消耗數的上限。

第二支出為艦隊維持費，任何沒有駐港的船隻 / 空間基地，都將每回合消耗一定的資源作為維持所需。通常消耗數為該單位建造成本的 10%，基地的維持消耗率較低。小型單位比如艦載機 / 星球炮台不需要維持費。

第三支出為外交上貢，參考外交章節

### 科技

遊戲中有龐大複雜的科技樹可供開發和利用，隨著科技的發展，新型部件將替代舊型，大型作戰單位的建造將成為可能，一些高級戰術也將成為可能。
每個國家，類似三種基礎資源的開採，都能從星球上通過建造科研所等相關設施來取得科研點數，（同樣需要太空站才能真正收得）。玩家每回合將這些點數分配到需要開發的科技項目上，當某個項目積累了其所需的全部點數（即開發成本）時，項目即告完成。

科技分為「族」、「組」、「級別」三層，所有的組科技都歸在 3 族科技內，這 3 族分別為「應用科技」、「理論科技」、「武器科技」。而每一組科技都有級別，當完成低級別的科技後，同一組的下一級別科技將自動出現等待後續開發。通常情況下，遊戲開始時，相當數量的組科技都是不可開發而且隱藏的，某些具體科技完成後會激發相關的組科技，令開發成為可能。

遊戲中總共有大約 300-500 個級別的科技（視開局設定和使用模組的情況而定），也可以設定開局時所有人均以中等科技發展程度開始，或直接擁有全科技。

#### 應用科技

應用科技主要為各種實用化科技，包括各種方面的內容，比如引擎技術、船體設計、空間基地、儲存和開發科技等等

#### 理論科技

理論科技為各種基礎理論，通常開發後不會直接帶來新部件或者船體，但都能觸發相關的組科技，比如天體學、物理、化學、生物、工業理論等等

#### 武器科技

軍事科技為各種直接帶來武器裝備的科技，所有武器通常均由各種武器科技開發得到。

### 軍事

太空帝國 4 中戰爭相當頻繁，任何種族國家都需要依靠一定的軍事實力為背景才能保衛自己，當然為了進一步奪得宇宙霸權，更需要龐大的軍隊來作為後盾。從各個星球或者其他空間建造點建造各種單位，然後將其用於戰爭所需。

#### 單位種類

遊戲中有各種類型的單位出場，按照不同性質被分為各種類型，有各自的用途：

* 艦船（Ship）：最常用的單位，能夠在星系間航行，參加攻擊或者防禦，以及其他任務：
  * 護衛艦（Escort）：噸位 150kt
  * 炮艦（Frigate）：噸位 200kt
  * 驅逐艦（Destoryer）：噸位 300kt
  * 輕巡洋艦（Light Cruiser）：噸位 400kt
  * 巡洋艦 （Cruiser）：噸位 600kt
  * 重巡洋艦 （Battle Cruiser）：噸位 800kt
  * 戰艦 （Battle Ship）：噸位 1000kt
  * 無畏艦 （Dreadnought）：噸位 1200kt
  * 輕航母（Light Carrier）：噸位 800kt，50% 體積必須安裝艦載機倉
  * 中航母（Carrier）：噸位 1000kt，50% 體積必須安裝艦載機倉
  * 重航母 （Heavy Carrier）：噸位 1200kt，50% 體積必須安裝艦載機倉
  * 輕運輸船（Small Transport）：噸位 400kt，50% 體積必須安裝運輸倉
  * 運輸船 （Transport）：噸位 600kt，50% 體積必須安裝運輸倉
  * 重運輸船 （Huge Transport）：噸位 800kt，50% 體積必須安裝運輸倉
  * 殖民船 （Colony Ship）：噸位 300kt，50% 體積必須安裝殖民部件
* 空間基地（Base）：建造完成後不能移動（通過模組修改能實現戰鬥時戰術移動），通常擔任固定的防禦要塞，或者星際建造 / 維修站
  * 小型基地
  * 中型基地
  * 巨型基地
* 衛星（Satellite）：屬於小型單位，建造後可以運輸，並通過具有衛星發射能力的單位進行發射 / 回收，進入具體宇宙空域後不能移動。通常扮演固定區域的小型射擊點，或者擔任採礦 / 監視型輔助任務。
* 炮台（Platform）：小型單位，可以運輸，但只能安置在星球上工作，通常擔任星球對空防禦任務，是防禦戰中的核心力量。
* 空雷（Mine）：小型單位，運輸並通過發射進入空間，默認帶有最高的隱形級別，一旦敵對船隻 / 其他單位進入該區域就會引爆而受到傷害。
* 艦載機（Fighter）：小型單位，運輸 / 發射後能夠機動作戰，在戰略層也能夠移動，但不能穿越蟲洞而只擔任一定的本星系攔截攻擊任務。
* 無人機（Drone）：小型單位，運輸 / 發射後對其指定攻擊目標，其即會自動移動追蹤甚至穿越蟲洞而攻擊對方，但在戰鬥中完全不能接受指揮，而且發射後不再可能回收。

#### 單位設計

#### 戰鬥系統

#### 武器種類

遊戲中武器分為 4 大類型，具體包括各種種類：

* 直射武器（Direct Fire）：最標準的攻擊武器，瞄準對手然後以直線發射攻擊，比如各種常規艦炮和雷射武器。如同常識，這些直射武器都有命中率概念，射擊距離越遠越難以命中。
* 跟蹤飛彈（Missile）：跟蹤型武器，瞄準對手並發射後，飛彈將按照一定的移動速度自動跟蹤飛向目標，如果正確達到位置即命中，不存在命中率的問題，但對手可以通過逃離射程或者使用攔截武器來對抗這些武器。
* 點防武器（Point-Defense）：點防武器可以用於攔截進入自己射程的任何小型目標（比如飛彈 / 艦載機），射擊過程自動完成而不能操作，點防武器也有一定的命中率問題，但通常有顯著加成獎勵。
* 彈頭（Warhead）：安裝在船隻或其他單位上的爆炸武器，通過依靠載體對目標的撞擊來實現傷害，典型物如空雷。

在原版中雖然已經提供了大量武器種類，但很多愛好者仍不滿足於此而通過模組進行了更多的擴充，比如原版中點防武器只有一種類型即點防炮（Point-Defense Cannon），但在愛好者的製作下，又出現了「密集陣」、「攔截飛彈」等一系列特殊武器。

### 外交

遊戲中的外交體系以雙邊為基礎，每兩個國家當互相首次接觸後即開始建立外交關係。所謂接觸方式主要為目視到對方勢力的存在比如雙方飛船或星球在同一星系出現，也可以通過其他外交交換，開始取得和對方國家的聯繫。

#### 基礎外交關係

基礎外交關係有：

* 標準：雙方剛互相發現，最標準的關係，但在這種情況下，雙方仍然有權利互相攻擊對方。
* 貿易同盟：雙方建立基礎同盟關係，每回合對方都能額外得到一筆收入而不損失自己資源產出，具體數量為本種族的星球總收入的一個百分比，同盟剛建立時這個比例極低，但當同盟維持後，比例也會不斷增加直到一個上限。
* 科研同盟：通常由貿易同盟進化一級而得，此時每回合雙方還能分享得到對方的科研點數。
* 軍事同盟：雙方將進一步分享對方的諜報點數，可以使用對方星球上的軍事設施比如補給站。
* 戰略友邦：最高級的同盟形式，雙方將共享對他國的情報庫，共享星圖以及敵方飛船的位置情報。
* 互不侵犯：雙方互相尊重對方領地，不能在對方星系內挑起任何攻擊包括襲擊星球和飛船，但在中立星系仍然可以互相攻擊。
* 互不干涉：雙方完全停止互相敵對行動，此時完全不可能攻擊對方。
* 保護國：這是非平等條約之一，被保護的國家每月將額外上貢一定出場的資源，並且無償提供自己掌握的他國情報庫。
* 傀儡國：非平等條約的高級形式，傀儡除上貢更多資源外，開發的科技將自動交給主人。
* 投降：一旦投降後該國將不復存在，所有星球、資源、飛船、情報全部轉交給新主人。

#### 交易協商

交易為一些一次性的談判交換，一方提出自己的交換建議，而對方選擇接受、拒絕或提出反建議即自己的修正案。
可作為交易的籌碼種類繁多，包括：
提供科技、提供資源、提供飛船、提供星球、提供星系圖、提供對其他種族的外交聯繫、許諾外交關係。

### 後勤

### 諜報

遊戲中可以通過一系列特殊策略來達到特殊目的，諸如鼓動對方某特定星球獨立，偷竊對方星球情報，引誘對方艦船叛變加入我方等。
所有以上這些指令都需要通過諜報點數來執行，通過建立諜報中心，每回合玩家將獲得諜報點數，將其如同開發科技一樣投入到不同計劃中，當計劃點數累計足夠，該活動即予以執行。
同時也可以使用這些點數開展反間諜活動，當開展反間諜活動後，對手正在針對防禦者的計劃有可能被中途打斷而必須重新開始，也可能在最終執行時被成功阻止，損失所有投入的點數，但這裡是以雙方每回合投入的點數來計算防禦是否成功。

諜報活動也分對應的科技，初期不可能得到任何諜報點數，必須開發相應的科技才開始能建造諜報所。隨著級別的提高，能夠實施的活動選擇越多也越具有決定意義。當和他國實行軍事同盟後，也可以分享到對方諜報點數。

### 開局設定

每一次開始新遊戲局時，需要由一個主持者設定各種規則參數，（單機時即為玩家自己），包括：

#### 宇宙地圖

* 設定宇宙的大小，這將決定星系的大致數量，分 3 個級別
* 宇宙的類型，將決定各星系的大致分布和相互的連接關係
* 是否開始時有蟲洞連接
* 是否這些蟲洞必定為穩定態而不會船隻在穿越中承受傷害
* 蟲洞的位置是否限制在星系邊緣
* 是否開始時所有種族均有全星系航海圖
* 是否所有種族甚至能完全看見全局狀況（包括對手行動）
* 是否有限資源模式，這種規則下所有星球都有一定的資源開採極限，開始開採後每回合自動消耗直到該星球徹底耗盡潛力
* 是否所有起始星球大小統一

#### 事件

* 設定隨機事件的發生頻率，分 4 個級別
* 設定可能發生隨機事件的種類，可限制過於嚴重的災害事件永遠不會發生，從全部可能發生到只發生最輕微的事件一共分 4 個級別

#### 科技

* 分別規定每一個科技組是否開啟，被關閉的科技任何人都不可能在遊戲中有機會得到
* 規定科技的開發成本，分低 - 中 - 高 3 個級別，各級別下，開發某特定科技的成本計算式為
  * 低：（級別）^2 ^0 \*（基本成本）
  * 中：（級別）^2 ^0.5 \*（基本成本）
  * 高：（級別）^2 ^1 \* （基本成本）

#### 各國起始條件設定

* 起始資源數，包括第一回合一次性獎勵的科技開發點數
* 起始星球的狀況，確定母星的資源狀態
* 起始星球數，分 4 個級別 ——1、3、5、10
* 是否不同國家母星可能在同一星系內
* 是否完全均勻分布各國的母星
* 是否可以看到所有人的得分，或能看到盟友的得分，或永遠只知道自己得分
* 起始科技發展程度，分僅擁有最基礎科技、發展到中期、開局即全科技三種
* 允許各國為設定特色而使用的獎勵點數，分 0 點、2000 點、3000 點、5000 點四種

#### 參加國設定

* 定義參加國，可以調入已完成設定的國家或重新創建（前提是該種族使用點數未超過本局的限制），同時包括對現有國家的編輯修改
* 是否隨機產生 AI 控制的國家
* 是否隨機產生中立型國家
* 隨機國家的數量，分 3 個級別，同時也將決定中立國家的數量
* 電腦的 AI 程度，分 3 個級別，較低級別下電腦不會使用全部邏輯來行動
* 電腦得到的獎勵度，分 4 個級別將令電腦的生產力、資源出產率按照一定比例增加

#### 勝利條件

以下為可以設置的相關勝利的選項，如果任何一項都沒有開啟，默認將只有最後倖存的國家取勝。

* 總分勝利，第一個總分超過規定界限的帝國獲得勝利
* 總分領先勝利，第一個讓自己得分領先第二名一定倍數的帝國取得勝利
* 科技勝利，第一個完成總科技中一定比例研究的帝國取得勝利
* 限時模式，當遊戲中達到一定時間後自動結束
* 和平結束，當本土保證沒有外敵入侵一定時間後自動結束
* 附加條件，必須至少一定回合後以上勝利條件才開始起效

#### 其他規則設定

* 主機密碼
* 每個帝國最大船隻數
* 每個帝國最大單位數（存儲在貨場中的不予計算）
* 是否允許作弊碼
* 是否全電腦自動互相結盟統一對抗玩家
* 是否禁止戰術戰鬥（如果是半即時制，這個選項沒有實際約束力）
* 是否可以檢查完整科技樹
* 是否允許互相外交贈送物品（包括資源 / 飛船單位 / 星球等）
* 是否允許互相交易科技
* 是否允許外交投降
* 是否開放諜報系統
* 是否宇宙中不存在遺蹟
* 是否只允許在母星大氣的星球上殖民
* 是否只允許在母星形態相同的星球上殖民
* 是否允許玩家中途儲存地圖

#### 基礎參與模式

* 多人遊戲方式，即選擇熱座或通過區域網聯機，區域網下另需要設置傳輸文件方式。
* 回合類型，純回合制或半即時，後者將雙方首先下達命令，當全部結束後才一起進入移動階段。
* 指定多人遊戲存檔文件名 / 路徑，通常只用於多人遊戲，如果是單人模式下希望使用半即時模式，也將必須指定。
* 自動存檔周期，設置每間隔一定回合遊戲將自動存檔。

## Mod (模組)

太空帝國 4 是相當適於 Mod 的遊戲，愛好者只需要使用任何有文本編輯功能的軟體比如記事本，不需要有任何計算機語言基礎即可對遊戲進行規則修改和參數設定。在其他一些基礎軟體的配合下將還能完成更多修改工作。而其終端修改平台語法相當簡潔直觀，一個具有適當英語水準的玩家完全可以在幾分鐘內即找到自己感興趣的位置和內容開始編輯。
遊戲推出至今，已有很多充滿興致的玩家加入了 Mod 的行列，也積累了相當數量的優秀作品，其中一些更是被普遍接受而成為了網上多人對戰的標準規則體系。而官方製作者也對 Mod 採取了相當的鼓勵，在官方遊戲升級版本的同時也不時增加了新的支持以給與 Mod 愛好者更大的自由，在其主頁也收集了大量 Mod 作品供更多的玩家下載。

### Mod 的可能性

遊戲中可直接完成的各種 Mod，按性質大約可分為以下幾種，但這種分類方式並不是絕對的，其間也存在著一些交叉和過渡：

參數修改：通過修改一些參數，進行一些平衡性上的簡易調整，也包括替換圖片或音效、音樂文件等。

擴充系統：通過更複雜的一系列修改，定義新裝備，新設施，新科技，新單位，新事件，新星球 / 星域類型等，實現遊戲世界的進一步擴張。

系統體系變更：通過規模更龐大而又系統的全面修改，將遊戲的內部規則體系重新完成設定，對玩家來說，這種 Mod 將完全相當全新製作的遊戲，除了在一些核心規則上仍然相同之外。

定義 AI: 以一定的規則定義電腦在遊戲中的策略，包括對現有的 AI 進行修改和加強，令其按照更鮮明的風格開展活動。

增加種族：構思和創建新種族，為其準備圖片和其他必要的文件，通常也包括了為突出其個性而定製的 AI 文件。

### Mod 發展現狀

#### 歐美

在歐美，對遊戲的 Mod 意識相對很普及，有一些作品已經發展了數年而相當成熟，甚至替代遊戲本身而成為網上對戰時更流行的標準平台。
歐美的 Mod 普遍規模較大，在這個共同的討論交流圈內，已經形成了以下一系列共識型的標準和默契：

* 通用圖片包 / 通用音效包：這是愛好者共同整理的兩個 Mod 作品，其中收集合併了絕大多數其他 Mod 所需要的基礎資源如裝備圖片等，其他 Mod 使用者因此可以避免重複下載過多的圖片。一般來說，這兩個 Mod 是屬於共享共存型的，維護者也會接納新加入者的上報的圖片資源。
* 新體系標準：這是愛好者聯盟共識的一項大型改革計劃，為原遊戲提出了數種新規格的單位概念（比如重型無畏艦，巨型航母等等）。根據這一項標準，新製作的種族通常都準備了新的圖片體系以滿足需求，但舊種族由於版權受保護而沒有人製作補充過符合這些新標準的圖片，在遊戲中只能重複沿用舊圖片（比如以無畏艦圖像來表示重無畏艦）。
* AI 競賽：這是一項曾由官方組織發起的活動，參與者在不對遊戲進行其他任何修改的前提下，編輯現有種族的 AI 文件或者重新製作新種族，然後由電腦使用這些種族 AI，在預定比賽環境下互相競爭決定勝負判定其優劣。這一「純粹挑戰 AI 極限」的概念也延續到 Mod 作品中，著名的代表物為「TDM」，由不同的作者根據「不改動規則」前提而製作或改良了種族 AI，包括收集了一些 AI 競賽中的優勝種族而公布。

#### 中國地區的影響

中國對太空帝國 4 的普及較晚，而且受限於語言和文化背景限制，Mod 的發展相對很簡陋，缺乏統一的合作意識和標準。但也有人製作了一個大型的擴展系統型的 Mod，收集大量歐美作品創意的同時進行了深入的平衡調整，改良 AI 以及在最大程度尊重原版遊戲體系的基礎上擴充系統概念，希望能達到一種更完美更普遍能得到接受的新遊戲標準。

理論上 Mod 完全可以以中文界面為標準製作，但為了尊重原版遊戲的風格，該作品仍然使用英語為標準語言。

### 著名 Mod 作品

以下為一份比較簡單的，比較著名的作品列表，由於積累Ｍod 數量相當之多，這些只能說是風格比較突出，並不意味著一定就是最好的，其中一些也已經基本停止更新，但可列出作為紀念。

* Adamant Mod，歷史較久的作品，主要為擴充系統型 Mod，增加了較多裝備和其他概念
* AI Campaign，是以 Proportions 為基礎製作的 ai 加強型 Mod，其中也吸收了 TDM 的代碼及創意
* Babylon 5 Mod，改造遊戲體系，使其體系接近著名的科幻電視巴比倫五號
* Carrier Battles Mod，改造型 Mod，將戰鬥重心完全移到艦載機上，相對很流行的對戰 Mod 之一
* Colony Tech Mod，一種擴充型 Mod，限制了殖民科技不再能互相交換，該創意後被大量其他大型 Mod 吸收
* Dark Nova，擴充改造型 Mod，有相當數量的獨有科技概念以及大量的船隻定義及武器裝配類型
* Deathstalker's Mod，擴充型 Mod
* Design Names Anthology，資源文件，提供了一些可能需要的設計名稱表
* Devnull Mod，擴充型 Mod，同時有一定系統改造
* Eclipse Mod，改造型 Mod，大量調整了遊戲裝備體系，並按照比較嚴謹和專業的規則重新命名和組合
* Expanded Mod，擴充型 Mod
* Fantasy Empires Mod，將遊戲概念變更為奇幻世界的 Mod
* Fyron's Quadrant Mod，對星球和星系進行了一些擴充
* Image Pace，資源型 Mod，擴充了大量圖片文件，很多 Mod 的標準對應
* Masters Mod，擴充型 Mod，增加了相當的種族天賦
* Proportions Mod，介於改造和擴充型之間的 Mod，內容相當龐大
* PvK Balance Mod，改造型 Mod，同時也是對戰標準平台之一
* Sound Pack，資源型 Mod，補充收集了一些聲音文件
* Star Trek Mod，類似 Babylon 5， 將遊戲平台更換為星艦奇航記系列背景
* Star War Mod，Star War 系列的 Mod
* Starfleets Mod ，調整了一定的船隻性能對比以達到更平衡的標準，後相關創意和原則也被廣泛吸收
* Supernova Mod ，改造型 Mod，大量增加了裝備和科技體系
* TDM-Modpack ，ai 型 Mod，以最大程度改善原版 AI 為目標的集體作品
* Ultimate Sizes Mod，擴充型 Mod，增加了大量尺寸規格的船隻定義，其中也有被吸收為普遍標準的內容
* Ultimate Strategies Mod ，擴充型 Mod，補充了相當數量玩家可能需要使用的隊列和戰術概念
* XX Mod，中國人製作的擴充型 Mod

## 漢化

類似 Mod，遊戲可以對其中的字符進行簡單修改即完成絕大多數信息的漢化，在國內愛好者的努力下，遊戲的簡體漢化版已經問世，但在漢化版的基礎上使用其他 Mod 可能遇到一系列問題。

## 外部連結

* 發行商相關論壇
* 官方主頁
* 主要網上對戰平台