塞尔达传说_(游戏)

《**薩爾達傳說**》（日語：ゼルダの伝説，英語：The Legend of Zelda，中國大陸譯作「**塞爾達傳說**」），原版題注「**海拉爾幻想**」（The Hyrule Fantasy），是由宮本茂和手塚卓志設計，任天堂開發並於 1986 年首發的電子遊戲。遊戲設定於虛幻世界海拉爾，玩家操作主人公男孩林克，收集 8 塊智慧三角神力碎片，從反派加儂手中救出薩爾達公主。遊戲採用俯視視角，玩家必須操作林克在世界地圖與數個迷宮中移動、擊敗敵人並探索沿途的秘密。

遊戲是薩爾達傳說系列首部遊戲，也是日本 FC 磁碟機外設的首發作品。遊戲一年後以卡匣為介質，在北美和歐洲的 Nintendo Entertainment System（NES）上發行，成為首款用內建電池儲存資料的家用遊戲機作品。遊戲於 1994 年以「**薩爾達傳說 1**」（ゼルダの伝説 1）為題在日本紅白機重新發行卡帶版本。遊戲還有任天堂 GameCube、Game Boy Advance 和 Virtual Console 再版。

《薩爾達傳說》是任天堂暢銷作品，銷量超過 650 萬。遊戲多次入選最偉大或最具影響力遊戲榜單，並被視作電子角色扮演遊戲的靈魂先驅。遊戲有唯一一部後傳《林克的冒險》，多部前傳，以及眾多衍生作品；系列已成為任天堂最受歡迎的產品之一。

## 玩法

薩爾達傳說結合了動作、冒險與角色扮演遊戲的元素。玩家在遊戲中以俯視視角控制主角林克，在繪有各種環境的大型戶外地圖上移動，地圖以切換滾動方式分割顯示。林克在遊戲開始時只有小盾，但進入第一幕地圖的洞窟就可獲得劍。在遊戲中，商人和居民等人會用有隱含意義的話語指引林克。這些人分散在世界地圖各處，並隱藏於洞窟、樹叢，或是牆壁與瀑布後。

林克必須擊敗阻擋他前進的怪物，找出九個地下迷宮的入口。每個迷宮都由一系列獨特的、迷宮式的房間構成，房間以門或密道連接，且會由不同於地上世界的怪物守衛。林克還能將迷宮中有用的工具 —— 比如能收回遠處道具與麻痹敵人的飛鏢，或是有魔力的笛子 —— 收進道具庫。林克需先進入 8 個迷宮，在集齊 8 塊智之三角力碎片後，即可進入第 9 個迷宮營救薩爾達。前八個迷宮的完成順序有相當的自由，然而迷宮的難度有固定順序，同時進入或完成某些迷宮必須用到之前迷宮的道具。林克可以在世界地圖自由移動，隨時尋找與購買道具。這種靈活性可以讓遊戲以不同方式遊玩，比如在不拿劍的情況下對陣最終頭目。

在完成遊戲後，玩家可進入「里薩爾達」（裏ゼルダ，Second Quest）模式，展開更具難度的挑戰。該模式重新布置了迷宮和道具布局，並提升了敵人難度。不過此困難「重玩」模式並非薩爾達的專利，少數遊戲也設有關卡完全不同的二次遊玩模式。里薩爾達可以在遊戲通關後開始，也可以直接創建名為「ZELDA」的存檔進入。

## 情節

遊戲說明手冊和標題畫面後的序幕文字都介紹了《薩爾達傳說》的背景。遊戲設定於海拉爾世界的一個小王國，魔王加儂率軍入侵這個國家，搶走了蘊含強大力量的魔法神器，力之三角神力。為阻止伽農獲得另一三角神力，智之三角力，薩爾達公主將之分成 8 塊碎片，分散藏在世界各地的迷宮裡。公主在被伽農搶走前，命令保姆因帕尋找能拯救王國的勇士。老媼在尋找勇士時被伽農的手下包圍，但一名叫林克的男孩出現並救出了她。林克在聽完因帕的請求後，動身尋找智之三角力碎片，變得更加強大，從伽農手中救出薩爾達。

在遊戲途中，林克尋找八個地下迷宮，將各個守衛者擊敗，拿到三角力碎片。林克在集齊智之三角力後，進入伽農藏身的死亡之山，最終射出銀箭擊敗了豬人伽農。林克從伽農的遺骸上拿起力之三角力，用兩個三角力救出了薩爾達公主，讓海拉爾重回和平。

## 開發

遊戲由時任任天堂開發第四部（R&D4）部長宮本茂監督和手塚卓志監督設計。宮本製作遊戲，手塚編寫故事和劇本。R&D4 開發團隊同時製作《薩爾達傳說》和《超級瑪利歐兄弟》，並嘗試不同的理念：《超級瑪利歐兄弟》為劇目順序嚴格的線性敘事，《薩爾達傳說》則與之相反。宮本茂在《瑪利歐》中降低了得高分的重要性，以突出只需要將遊戲完成。這一理念也在《薩爾達傳說》中繼承。宮本還負責決定這些內容屬於「瑪利歐理念」還是「薩爾達理念」。和《瑪利歐》相對，《薩爾達》採用非線性，並迫使玩家思考接下來該做什麼。在最初的遊戲設計中，劍一開始就放入了玩家道具列表。宮本稱，這在日本令人迷惑，且與玩家自行抉擇迷宮通過路線相悖。宮本認為與其聽投訴，不如選擇拿走劍，迫使玩家彼此交流，共享探尋迷宮隱藏秘密的方法。這是一種遊戲交流新式，同時因此「《薩爾達》成為《動物森友會》—— 該遊戲純粹以交流為基礎 —— 這全然不同之物的靈感源」。

宮本茂期望藉助《薩爾達傳說》進一步採取遊戲的「世界」觀念，為玩家帶來「可以放在他們抽屜里的小型花園」。他以孩提時代探索京都附近田野、森林、洞窟的體驗作為靈感，並嘗試藉助《薩爾達》，將探索的感覺與無限的驚奇傳遞給玩家。「當我還是孩子時」，他稱，「我去遠足，發現一個湖泊。它的偶然發現讓我非常驚奇。在我不帶地圖走遍鄉村，以自己的路線前行，意外發現驚異之時，我明白了此般冒險的感覺」。他以迷失於京都園部町家鄉側拉門迷宮的記憶，重新創造了《薩爾達》的迷宮。

宮本茂設計了「勇氣、力量與智慧之象徵」的林克，使玩家融入成年禮主題：他以一個普通男孩開始，逐漸變強，擊倒了最終敵人。公主名稱的靈感源自薩爾達・菲茨傑拉德，宮本解釋稱，「薩爾達是名小說家 F・斯科特・菲茨傑拉德的妻子。據大家所說，她是出色又美麗的女人，我也喜歡她名稱的讀音。因此我在首款薩爾達作品中冒昧的用了她的名字」。

### 日本版

《薩爾達傳說》是紅白機新外設 FC 磁碟機的首發遊戲，於 1986 年 2 月發行。和《薩爾達傳說》同為首發的還有再版的《超級瑪利歐兄弟》、《網球》、《棒球》、《高爾夫》、《足球》與《麻將》。遊戲完全利用了磁碟大容量的優勢 —— 當時 128 kB 的卡匣的造價很昂貴。然而磁碟容量依然有限，因此介面只採用了片假名。遊戲使用可重寫磁碟而非密碼儲存遊戲。磁碟機的附加聲道輸出某些音效，如林克血量全滿時的劍氣聲，以及敵人的死亡音效。卡匣版遊戲的音效採用紅白機的 PCM 信道。遊戲還用到紅白機控制器內建的麥克風：對麥克風吹氣或喊叫可以殺死某些敵人時。美版 NES 主機沒有麥克風功能，因此美國用戶查閱說明書時，對敵人 Pols Voice「討厭巨響」不明所以；美版卡匣中此敵人改用特定武器殺死。

### 美版

任天堂在原版發行一年半後，續作發行半年之前，在北美推出遊戲。與任天堂管理層的擔憂相反，遊戲在西方獲得好評且非常流行。當任天堂在北美發行遊戲時，將裁下包裝盒小窗格，露出特製的金色卡匣。卡匣使用儲存管理控制器（MMC）晶片，特別是 MMC1 型號。MMC 支援庫切換，支援比以前更大的遊戲。遊戲還支援電池供電 RAM，是首個支援儲存記錄的卡匣版《薩爾達傳說》。

《薩爾達傳說》到 1988 年時售出 200 萬套。任天堂北美為保持強勁的愛好者群，任何寄回授權卡的遊戲購買者都會成為愛好者俱樂部會員，享受 4 頁、8 頁、甚至 32 頁的業務通訊。第一刊免費寄出 700 份，但成員資料庫變得越來越大。任天堂看到日本雜誌的成功，明白遊戲提示也是有價資產。玩家對雙月業務通訊的填字遊戲和笑話感到滿意，但更有價值的是遊戲秘籍。愛好者俱樂部通過提供複雜遊戲 —— 特別是《薩爾達》中的房間、隱藏鑰匙和通道 —— 的提示吸引了兒童。收信人列表逐漸增長，會員數到 1988 年上半年突破百萬，於是時任北美任天堂總裁荒川實決定開創《任天堂力量》雜誌。

當時任天堂產品不多，每年只製作少量電視廣告，即其質量非常傑出。單個商業廣告預算可達 500 萬美元，無疑之於大多數公司的四五倍。其中《薩爾達傳說》的市場推廣廣告由廣告與公關總監比爾・懷特創作，並獲得廣告業大量關注。其中一名金髮男子（約翰・卡西爾）穿過黑暗，喊著遊戲中一些怪物的名字，並尖叫薩爾達。

### 再版

《薩爾達傳說》自發行以來，在多個平台上都有再版。最早的再版是 1994 年的紅白機卡匣版。卡匣版的標題畫面和原磁碟版略有不同，比如標題結尾綴上編號「1」。原版遊戲在 2001 年再版收錄於任天堂 GameCube 遊戲《動物森友會》，但只能通過 Action Replay 作弊解鎖遊戲。官方再版包括 2003 年任天堂 GameCube 上的《薩爾達傳說合輯》，以及收錄本作同續作《林克的冒險》的 2004 年 Game Boy Advance 合輯《迷你紅白機系列》。遊戲於 2006 年通過 Wii Virtual Console 再版。這些再版和原版基本相同，但糾正了原版故事介紹等處的拼寫問題。E3 2010 上，任天堂 3DS 技術演示《Classic Games》利用 3D 效果展示了十幾款經典遊戲，其中包括《薩爾達傳說》。北美任天堂總裁雷吉・菲爾斯 - 埃米宣布這些作品有計劃在任天堂 3DS 上發行，並可能利用 3D 效果、類比控制與攝像頭支援等遊戲機特性。遊戲於 2011 年 9 月 1 日為大使用戶推出，完全版分別於 2011 年 11 月 22 日在日本、2012 年 4 月 12 日在歐洲、7 月 5 日在北美的任天堂 eShop 推出。

明星食品作為嗩吶面促銷廣告的一環，在 1986 年推出了非賣版遊戲《薩爾達傳說 提供 嗩吶》（ゼルダの伝説　提供　チャルメラ）。該遊戲在二手市場相當稀少，價格超過 1,000 美金。

任天堂和 St.GIGA 衛星廣播網路合作，在 1995 年 8 月 6 日至 9 月 2 日，對超級任天堂衛星數據機外設 Satellaview 用戶廣播初代重製版《BS 薩爾達傳說》。該版本分為四章，每周廣播一章，並自 1995 年首次廣播後至 1997 年 1 月間至少重新廣播四次。《BS 薩爾達傳說》是首款支援「聲音聯動」音軌 —— 由 St.GIGA 工作室現場廣播，每幾分鐘提示玩家仔細聆聽，指示玩家劇情和玩法的人聲旁白流音訊 —— 的 Satellaview 遊戲。《BS 薩爾達》除了聲音聯動元素外，還採用 16 位元圖形、小型世界地圖、以及不同的迷宮。林克被換成反戴帽棒球帽男孩和紅髮女孩兩個 Satellaview 角色之一。1995 年 12 月 30 日至 1996 年 1 月 6 日間，第二版遊戲《BS 薩爾達傳說 地圖 2》開始廣播，其相當於原版《薩爾達傳說》的里薩爾達。《地圖 2》只在 1996 年 3 月重新廣播了一次。

## 評價

《薩爾達傳說》是任天堂暢銷遊戲，銷量愈 650 萬套，是首款銷量破百萬的 FC 遊戲遊戲再版收錄於 1992 年灰色卡盒的任天堂合輯《Classic Series》。遊戲位列《任天堂力量》創刊號玩家票選「Top 30」的首位，並在 1990 年代早期連續停留在榜單。《薩爾達傳說》還獲得任天堂力量獎 '88 之讀者票選「最佳挑戰」獎。雜誌還將遊戲選入史上最佳最佳紅白機遊戲榜單，稱其雖老但有趣，展示了此類遊戲的新玩法，如隱藏迷宮和多樣的武器。遊戲雷達將之列為史上第三大 NES 遊戲，職員稱其為「複雜性、開放世界設計、以及永恆圖形的結合」。

《電腦遊戲世界》在 1988 年的一期中稱《薩爾達》年度最佳任天堂冒險遊戲，是將電腦 RPG 過渡到遊戲機的「轟動成就」。雜誌在 1990 年稱遊戲為殺手級應用，讓電腦 RPG 玩家購買 NES，而不介意「只是大型電玩玩具」的遊戲機。1992 年《Total!》第二期為《薩爾達》打出 78%，打出中上分數的原因是音樂與圖形。1993 年，第 198 期《龍》的桑迪・皮特森在「監視之眼」欄目中評論了遊戲，並為其打出 4/5 星。
《薩爾達傳說》常獲選進入最偉大或最有影響力遊戲榜單。GameSpot 將遊戲列為史上最有影響力的 15 款遊戲之一
。遊戲在 Game Informer 的「史上最佳 100 遊戲」（2001 年）和「史上最佳 200 遊戲」（2009 年）榜單中問鼎，在《電子遊戲月刊》第 200 期的「史上最偉大的 200 款電子遊戲」中獲得第 5 位，在《任天堂力量》史上最佳 200 任天堂遊戲中獲得第七位，在《官方任天堂雜誌》史上 100 款最偉大任天堂遊戲中獲得第 77 位，並在 IGN 讀者票選「最佳 99 遊戲」中位居第 80。《薩爾達》在 2000 年 8 月進入 GameSpy 的名人堂，該站編輯還將遊戲選為史上最佳遊戲第十位。日本雜誌《周刊 Fami 通》的編輯將遊戲選為最佳紅白機遊戲之一。

## 影響

《薩爾達傳說》被視為角色扮演遊戲（RPG）的精神先驅。雖然遊戲因無經驗值等重要機制而不被視為 RPG，但其擁有許多 RPG 常見要素，同時成為動作角色扮演遊戲樣板。許多 RPG 借鑑了遊戲的奇幻設定、樂風和動作冒險遊戲性。遊戲的商業成功奠定了非線性奇幻設定遊戲的根基，這些也出現在其他成功的 RPG 中，如《天神之劍》、《創世封魔錄》、阿蘭多拉和史克威爾的聖劍傳說系列與《武藏傳》。因為《薩爾達傳說》的名氣，一些複製本作的遊戲應運而生。

隨著《薩爾達傳說》的發行，1980 年代後半，動作 RPG 數量開始激增，其中如 Origin System 的遊戲《魔戒少年》。薩爾達傳說系列在又影響遊戲機和電腦 RPG 在下個年代，從重視數字的回合制戰鬥過渡到即時戰鬥。《薩爾達》在北美發行時，被視為帶有動作冒險元素的新式 PRG，參與巫術系列的羅・R・亞當斯在 1990 年稱，雖然「它仍有許多動作冒險特徵，但無疑是 CRPG」。然而近年有許多關於《薩爾達傳說》是否滿足動作 RPG 標準的爭論。

《薩爾達傳說》有一部後傳，多部前傳以及衍生作品，是任天堂最暢銷的系列之一。許多重要薩爾達角色與環境都誕生自本作，包括林克、薩爾達公主、伽農、因帕，以及與海拉爾聯繫緊密的三角神力。世界地圖主題曲與「發現秘密」的標誌叮聲幾乎出現在全部薩爾達續作中。主題曲還在其他引用薩爾達元素的遊戲中。

## 參考文獻

## 外部連結

* （英文）官方網站
* （英文）《薩爾達傳說》 在 StrategyWiki 網站上的介紹
* （英文）《薩爾達傳說》在 Zelda Legacy 網站上的介紹