压缩空间

《**壓縮空間**》（英語：Crush）是由 Kuju 娛樂旗下的 Zoë Mode 工作室開發並由 SEGA 於 2007 年在 PlayStation Portable 掌機上發行的平台動作、解謎遊戲。遊戲的主人公名叫丹尼（Danny），是一位患有失眠症的年輕人。在遊戲中丹尼使用一種名叫 C.R.U.S.H 的試驗設備來探索他的思想並尋找失眠的原因。遊戲的關卡設計風格受提姆・波頓和毛瑞特斯・柯奈利斯・艾雪影響，每一關都以抽象的風格表現丹尼的日常生活，並由玩家操縱丹尼收集他失落的寶石和其他反映思維的元素。

《壓縮空間》的主要遊戲要素包括在每個遊戲關卡中操縱遊戲視角在 2D 和 3D 之間變換，使得主人公能夠到達在其他視角中無法到達的平台和位置。評論者認為這一元素與同樣在 2007 年發行的遊戲《超級紙片瑪利歐》非常相似，然而 Zoë Mode 工作室在五年前就開始引入這一概念。該作一經發行就得到了正面的評價，評論者讚許該作將維度變換和其他遊戲表達要素結合的努力。該作雖然贏得了包括月度 PSP 遊戲在內的一些遊戲獎項，但沒有達到開發者對其的銷售期望。

## 劇情

遊戲的主人公是一個名叫丹尼（Danny）的年輕人，他受到擔憂、壓力和消極的記憶影響而患上了失眠症。一位瘋狂的科學家魯本醫生（Dr. Reuben）使用他研製的具有敏感的女性人格的「利用回退認知的精神啟發儀」（**C**ognitive **R**egression **U**tilizing p**S**ychiatric **H**euristics）對丹尼進行治療。

C.R.U.S.H. 儀器的頭盔對丹尼進行催眠，使得他在催眠狀態中通過拾取象徵精神元素的寶石來恢復自己的神智，並面對代表其原始恐懼的怪獸。丹尼因此發現了他的失眠主要是由於害怕黑暗等兒時的恐懼造成的。

在遊戲的最終，C.R.U.S.H. 儀器認為解決丹尼的黑夜恐怖症對於它來說過於大材小用，轉而企圖攻擊丹尼的神志。遊戲畫面在這一嘗試開始時漸黑結束。

## 遊戲要素

《壓縮空間》遊戲關卡分為四個大關，每個大關中都有 10 個關卡，關卡的設定都取材於遊戲主人公丹尼過去經歷過的事件。遊戲的關卡代表了丹尼的精神狀態，主要以黑暗的城市夜色中聳立的高樓和間或出現的街燈為主。關卡主要由以方塊等形式構成的平台組成。在每一個關卡中，玩家的主要任務是通過拾取各種寶石獲得依其顏色決定的不同分值。當獲得預先設定好的足夠分值時，關卡的出口就會隨之打開。丹尼除了正常行走外還能夠匍匐進入狹小的空間或跳起一定的高度。

該作的主要特色在於畫面視角能夠在二維和三維之間變換，並通過這一變換使得主人公能夠到達原先看起來無法到達的區域，從而解開遊戲任務的謎題。在三維模式下，玩家可以控制第三人稱視角在四個方向的側視和自上而下的俯視視角之間任意變換。在任意一個視角中，玩家可以控制丹尼壓縮關卡空間，將所有三維元素擠壓進一個二維平面中。在側視視角中壓縮將產生類似二維圖形平台動作遊戲的效果，而從俯視視角進行壓縮則提供了二維頂視的投影。壓縮空間可以使得在三維畫面中處於同一視平面但分開大段距離的平台連接或合併在一起，在二維視圖中產生可以到達的通路。玩家也可以在任何時候覆原關卡空間的壓縮。關卡中的一些方塊在壓縮後可能成為丹尼無法通過的障礙物，另一些則可能成為玩家可以利用來到達其他位置的平台。如果丹尼所在的位置導致他在壓縮後會被方塊壓扁，則玩家的壓縮指令會被取消；同樣的，如果復原壓縮後丹尼被懸在半空中，這一復原壓縮的指令也會被取消。

一些關卡中存在著敵對的怪獸，玩家可以利用不能通過的方塊將怪獸壓平或者使用其他道具消滅它們。在一些關卡中，玩家還會遇到計時器，當玩家在關卡中第一次將計時器壓縮在畫面中時計時器就從預定的時間開始倒計時，丹尼需要在倒計時結束之前跳到計時器上方將其指針踩掉。當丹尼在關卡中跌落、被怪獸碰到或是沒有成功組織計時器時，丹尼就會從他的精神探索中醒來，然後再被 C.R.U.S.H. 儀器放入到關卡的起點或者丹尼通過的上一個存檔點。

在關卡中還存在一些大型的球體和圓柱體，當玩家以合適的方式壓縮空間後可以推動它們。這些道具可以用作平台或是用於壓按開關。玩家在通關的過程中可以收集拼圖碎片來得到附加的遊戲圖片。關卡中牆壁上的發光圖示代表丹尼的一些思維元素，在關卡被壓縮成二維且這些圖示完整出現在畫面中時激活。一些思維元素使得丹尼能夠跳得更高，另一些能使時間暫時停止，等等。

當玩家完成一個關卡時，會依據丹尼在該關卡中所花的時間和「醒來」的次數對玩家進行評分。當玩家收集全部的寶石、拼圖碎片和隱藏的思維獎盃時還會得到額外的獎勵。其中，思維獎盃將解鎖該關卡的特別挑戰模式，在該模式下玩家需要在限定的時間和壓縮次數下再次完成該關卡。

## 開發

Zoë Mode 工作室的執行製作人保羅・莫特拉姆（Paul Mottram）在一次採訪中提到，《壓縮空間》的遊戲概念自 2002 年起就引入了，但一直到 2006 年才開展了實際的工作。遊戲最初的概念立足於在二維和三維世界中的空間壓縮機制，而開發者只需設計合適的障礙物避免玩家簡單地通過壓縮而過關。莫特拉姆在採訪中表示，在該作的開發過程中，《超級紙片瑪利歐》的遊戲要素尚未公開，因此開發團隊得知這兩個遊戲有著類似的特性時非常驚訝。

莫特拉姆提到，再開發遊戲劇情和人物之前，壓縮空間的機制就已經進行了六個月的開發和細化。開發團隊希望能夠描述一個「普通人在不可能存在的狀態中」的故事。遊戲的美工和關卡設計受到提姆・波頓、麥克・米尼奧拉（Mike Mignola）和毛瑞特斯・柯奈利斯・艾雪的影響。最初的劇情設計比最終發布的作品中更加陰沉，講述丹尼即將死去，而遊戲的剩餘部分則作為倒敘展開。

該作的遊戲關卡實際上是用 PlayStation Portable 上的關卡編輯器進行開發的，但 Zoë Mode 工作室在發行時尚未能夠對關卡編輯器進行細化。莫特拉姆表示「如果能看到用戶製作的內容就好了，這是我們一直以來對未來認真考慮的東西」，並認為追加下載內容「會和該作的關卡結構完美配合，相信該作的愛好者回期待看到更多的關卡」。莫特拉姆並表示，根據他們所收到的高度正面的反饋，他們會樂意向市場推出該遊戲的續作。然而，由於 Zoë Mode 工作室如《SingStar》和《Play》等其他作品將被優先開發，她不能確定什麼時候這一目標能夠實現。

## 評價

總的來說，《壓縮空間》受到了正面的評價，在 Game Rankings 的 43 個評論中獲得了 83% 的評分，在 Metacritic 的 41 個評論中也獲得了同樣的分數。

該作由於它在遊戲要素方面的創新而受到高度的讚揚。GameSpot 的瑞安・戴維斯（Ryan Davis）讚許該作擁有「之前的遊戲作品少見的創新概念」。1UP.com 的尼克・蘇特納（Nick Suttner）則將該作稱為「沒有任何其他遊戲能夠匹敵的相當值得嘗試的、專業設計的解謎體驗」。對於遊戲的學習曲線設計的評價則毀譽參半。IGN 的傑里米・鄧納姆（Jeremy Dunham）讚賞該作中謎題元素的出現順序，認為新的遊戲元素以「理想的節奏」引入，而絕大多數的謎題需要玩家「突破常規的思考」才能解決。Eurogamer 的丹・惠特黑德（Dan Whitehead）則評價該遊戲的這些元素引入得太快，「沒有給玩家時間將基本方法放入實踐中」。

一些評論者認為遊戲的一些元素降低了遊戲的獨特性。X-Play 的格雷格・奧蘭多（Greg Orlando）雖然認為這遊戲是「最具新穎性的遊戲之一」，但也同時提到該作由於缺乏在每一關操作世界和收集物品以外對玩家的激勵要素，遊戲本身「完全不怎麼有趣」。評論者們還認為一些謎題由於選擇 PlayStation Portable 進行操作而顯得棘手。評論者們認為遊戲的劇情低劣，但是遊戲要素克服了這一問題。如《紐約時報》的查爾斯・哈羅德（Charles Harold）所說，「由於巧妙的謎題存在，那些微不足道的劇情完全可以忽略」。

IGN 授予《壓縮空間》2007 年 5 月「月度 PSP 遊戲」的獎項。《GameSpy》則將該作評為「2007 年度 PSP 遊戲」第 3 名和「PSP 年度解謎遊戲」。類似的，IGN 也在 2007 年度遊戲的評選中將該作評為「最佳 PSP 解謎遊戲」、「最具創新的 PSP 遊戲」、「前所未有的最佳 PSP 遊戲」三項大獎。該作還在 2007 年度開發雜誌業界傑出大獎（Develop Industry Excellence Awards）中獲得「最佳新手持智慧財產」（Best New Handheld IP）獎。

根據保羅・莫特漢姆所述，《壓縮空間》的銷售額並沒有達到開發團隊的預期，但是莫特漢姆希望該作能夠「堅持一段時間並繼續得以發售」。

## 相關條目

* SEGA
* 平台動作遊戲
* 智力遊戲
* Kuju 娛樂

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）Zoë Mode 工作室首頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）SEGA 歐洲官方部落格：Crush