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动作技能

**動作技能**（Motor skill）是指有效使用骨骼肌的技能。動作技能依賴於腦、骨骼、關節和神經系統的機能，因此動作技能包括這些系統的機能。大部分動作技能在兒童早期習得，儘管傷殘會影響動作技能的發展。

動作技能可以分為兩部分:

* 一般動作技能包括抬頭、翻身、坐起、平衡、爬行和行走。一般動作發展來自於模仿。總體上大肌肉發展較小肌肉早。因此，一般動作技能發展是高級動作技能發展的基礎。通常嬰兒首先學習的任務是控制他們的頭部。
* 高級動作技能包括操作小物體，傳遞物體和各種手眼協調任務的能力。高級動作技能包括用極其精確的動作以完成一項特別精密的任務。高級動作技能的例子包括用拇指和食指撿起小物體、剪切、塗色、寫字和串起珠子。高級動作發展包括小肌肉群技能的發展。

動作技能具有 4 個特徵：

1. 動作技能是後天習得的。簡單的或不隨意的肌肉反應，如人的眨眼反射或搖頭動作不屬於動作技能，只有那些後天習得的並能持久地保持下來的動作活動方式才屬於動作技能。它是以感知系統與運動系統間的密切協調為必要條件的動作活動方式，所以，它又被稱之為知覺運動技能。
2. 動作技能在時間和空間的結構上具有不變性。從的外部結構來看，動作技能應是由若干動作按一定的順序組織起來的動作體系。任何一種動作技能都具有時間上的先後動作順序和一定的空間結構，其時間順序性是不變的。例如，原地推鉛球這一動作技能，從持球蹬腿、轉體到最後出手用力的動作順序是不變的；動作的空間結構也具有穩定性。當然，動作技能在基本樣式的基礎上，有多種變式。比如說，籃球的運球動作，其動作的幅度有大小變化，節奏也有快慢變化。
3. 動作技能的運用是由任務驅動的。學習者對動作技能的運用是主動的，只有當任務需要時才表現出某種動作技能，例如，在網球的接發球環節中，採取何種動作接球，是依據對手來球的旋轉、力量和速度決定的。
4. 熟練程度越高，動作技能越自動化。動作技能的習得是一個通過練習從低層次的感知系統與運動系統的協調關係向高層次的協調關係發展的過程，最終達到高度自動化。熟練程度越高的動作技能，越能輕鬆敏捷而且完善地完成。例如，在籃球運動中的單手肩上投籃動作，隨著熟練程度的提高，投籃的技能越完善，投籃的命中率越高，而且意識的參與控制的程度越少。

## 殘疾影響動作技能

* AIDS dementia complex
* 阿茲海默病
* 亞斯伯格症候群
* 注意力不足過動症
* 緊張症
* 大腦性麻痹
* 唐氏綜合症
* 運動困難
* 張力減退
* 多發性硬化
* 帕金森氏症

## 參見

* 生物力學
* 靈敏
* 動作學習
* 右手
* 左手
* 左右手並用
* 動作學習和控制
动作捕捉

**動作捕捉**（英語：Motion capture），又稱為**動態捕捉**，是指記錄並處理人或其他物體動作的技術。它廣泛應用於軍事、娛樂、體育、醫療應用、電腦視覺以及機器人技術等諸多領域。在電影製作和電子遊戲開發領域，它通常是記錄人類演員的動作，並將其轉換為數字模型的動作，並生成二維或三維的電腦動畫。當它捕捉面部或手指的細微動作時，它通常被稱為效能擷取（performance capture）。在許多領域，動作捕捉有時也被稱為**運動跟蹤**（motion tracking），但在電影製作和遊戲開發領域，運動跟蹤通常是指匹配移動（match moving）。

## 參考文獻
动作捕捉服

**動作捕捉服**（簡稱：**動捕服**）是一種記錄穿戴者身體動作的可穿戴設備。其中部分套裝還具有觸覺反饋的功能。

## 歷史

VPL Research 在 1980 年代晚期推出的 Data Suit 是市場上最早的動作捕捉服之一。Data Suit 中縫合的傳感器可以通過光纖電纜連接到計算機，每秒能夠更新動作數據 15 到 30 次。Data Suit 是動作捕捉服的歷史先驅。其包括 EyePhone 和 Data Glove 在內的一套服裝售價高達 500,000 美元。 

## 另見

* 數據手套
* 觸覺反饋套裝
* 虛擬實境眼鏡
* 虛擬實境
* 頭戴式顯示器

## 參考文獻
动作格语言

**動靜型配列**（Active–stative alignment），又稱**活格配列**、**動作格配列**:32、**不及物動詞分裂型配列**（split intransitive alignment），是一類配列方式，這種配列中不及物動詞句的單一變元（標為 S）的格會根據其所領有的語義角色而變化。如果 S 是施事（非作格動詞），則與及物動詞句的施事論元（A）同等對待（**SA=A**）；如果是受事（非賓格動詞），則與及物動詞句的施事論元（P）同等對待（**SP=P**）。動靜型配列的語言常通過格變化或一致來呈現配列，這些語言稱為**活格語言**、**動作格語言**、**不及物動詞分裂型語言**。

## 編碼性質

如果一門語言有形態上的格變化，那麼謂語中心詞的論元一般會如下標記：

* 如果不及物動詞的單一核心變元（**S**）擁有施事，則與及物動詞的施事論元（**A**）一同標記為活格（**SA=A**）；
* 如果不及物動詞的單一核心變元（**S**）擁有受事，則與及物動詞的受事論元（**P**）一同標記為狀態格（**SP=P**）。

比如高加索的喬治亞語，在非作格動詞句中，瑪麗亞姆被標上跟及物動詞主語一樣的活格後綴 -მა _(-ma)_，而在非賓格動詞句中則被表上跟及物動詞賓語一樣的狀態格後綴 -ი _(-i)_。

在沒有格變化的語言裡，動靜型配列會由語序或介詞表示。有時狀態格是無標記的。

### 種類

動靜型配列也有兩種分類：

* **分裂 S**：大部分活格語言當中，不及物動詞句的變元 S 所擁有的格是固定的，這通常取決於中心詞是什麼樣的不及物動詞（非作格），根據其固定擁有的語義角色會有一個固定的劃分。
* **流動 S**：一部分活格語言當中，不及物動詞句的變元 S 所擁有的格並不固定，因為不及物動詞並沒有固定的語義角色，語義角色取決於說話者。

例如，北高加索的巴茨語當中的分裂 S 系統，「餓」「顫抖」等非賓格動詞變元常被當作及物動詞句的受事論元，標記為狀態格；而「走」「說」「想」非作格動詞變元則常當作及物動詞句的施事論元，標記為活格。這個分類之外的其他動詞則為流動 S 動詞，如「滑」。

## 分布

活格語言分布於世界各處，在高加索諸語言、美洲原住民語言當中尤為集中。右圖呈現了各種配列在世界上的分布，而下表則列出了世界各區域活格語言的例子：

## 參見

* 活格
* 靜格
* 格 (語法)
* 配列

## 參考文獻
动作深度效应

在視覺感里，**動作深度效應**指的是三維物體的結構在運動時能被識別。 在沒有深度線索的情況下， 這可能是人們可以識別物體形狀的唯一感知機制。
對於三維視覺的形成，廣義上有兩個解釋。第一個解釋與視網膜有關， 三維物體在視網膜上的成像模式或許與二維平面不同。 另一個推測有關於過去對物體的經歷， 但這沒有解釋過去的經歷對現在的視覺感知有什麼具體的關係。

## 參見

* 瓦拉赫，H. & 奧康奈爾 D. N. 视觉深度效应。實驗心理學期刊. 1953, **45** (4): 1–2. PMID 13052853. doi:10.1037/h0056880.
动作游戏

**動作遊戲**（英語：Action Game，簡稱 **ACT**）是電子遊戲類型的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作遊戲的劇情一般比較簡單，主要是通過熟悉操作技巧就可以進行遊戲。這類遊戲一般比較有刺激性，情節緊張，聲光效果豐富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。

## 概述

動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲類型之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。 

廣義來說，一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射擊遊戲、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D 和 3D。由於早期的遊戲平台只能支援低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬里奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此系列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。

## 分類

動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲類型的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。

* 射擊遊戲：動作遊戲融合射擊的要素，射擊遊戲主要利用 2D 平面或 3D 立體畫面呈現，玩家必須操控角色，並輸入射擊指令來消滅敵人。
  * 第一人稱射擊遊戲：限定玩家使用第一人稱視角的遊戲畫面。這種遊戲使用 3D 的立體成像技術和豐富的音效，令玩家對遊戲的設置感到逼真。
  * 第三人稱射擊遊戲：玩家以第三者的角度觀察主角與場景，能更清楚觀察整體地形及角色背面。
* 格鬥遊戲：格鬥遊戲為玩家操控兩個角色或兩個陣營互鬥，運用各種格鬥技能在畫面對戰的遊戲。格鬥遊戲強調角色細節及招式設定。格鬥遊戲是由單純的動作遊戲發展而來。
* 平台遊戲
* 動作冒險遊戲
* 動作角色扮演遊戲
* 生存遊戲
* 清版動作遊戲：即帶狀捲軸過關型動作遊戲。在這種遊戲中，一個或多個玩家（通常是兩個，但有些遊戲甚至可以允許六個玩家同時參與）控制自己選定的角色，組成隊伍，以不同的招式去和電腦控制的敵人戰鬥，攻克一個個關卡。戰鬥的舞台就像是一個滾動的卷軸，通常到了關底就會出現一個強大的敵人──頭目。早期的遊戲（如：成龍踢館）只允許角色在直線上運動和跳躍，而目前的大多數卷軸式格鬥遊戲中，玩家不僅能夠左右移動，還能夠作靠近和遠離螢幕的運動。1986 年 Technōs Japan 公司製作大型電玩遊戲《熱血硬派くにおくん》（熱血硬派）採用八方向捲軸移動過關模式，1987 年同一家公司推出的《雙截龍》在市場上取得了巨大的成功，當時幾乎所有主機平台都看得到移植作品，為同類型遊戲留下深遠的影響。許多廠商在 20 世紀 80 年代中後期至 90 年代中期相繼製作了一批很流行的大型電玩遊戲，其中最值得一提的當屬 CAPCOM 在 CPS-1 基板上的五大名作《街頭快打》、《吞食天地 II 赤壁之戰》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》和《上尉密令》。但在這之後，這一遊戲類型受到動作遊戲的衝擊而逐漸沒落。
* 砍殺遊戲
* 對戰型動作遊戲：在這種遊戲中，戰鬥在兩個角色之間展開（當然也有允許 4 個角色同時參與的亂鬥型格鬥遊戲存在），以在時間限制內儘可能地削減對手的體力為目標，以將對手體力耗盡、在時間結束時自己體力比對手多或將對手擊出擂台等作為勝利。登場的角色可以是徒手搏鬥，也可以配備近身攻擊武器（劍、棍棒、鎖鏈棍等等）。在這樣的遊戲中，雙方玩家是敵對而不是合作的關係。對打式格鬥遊戲也是電子競技中最熱門的遊戲種類之一，日本每年舉辦的電子格鬥大賽「鬥劇」就是一個很好的例子。

## 排名

IGN 發布了有史以來最好的十款動作遊戲，榜單幾乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大 ACT 系列遊戲包攬。

## 參考資料
动作漫画

《**動作漫畫**》（英語：_Action Comics_）是一套美國漫畫書系列，該系列首次引入了超人，從流行文化的定義上來說超人是最早的超級英雄角色之一。出版社的最初名稱為國家聯盟出版社（National Allied Publications），其後改名為國家漫畫出版社（英語：National Comics Publications）和國家期刊出版社（英語：National Periodical Publications），再改為現名 DC 漫畫。第一卷從 1938 年連載到 2011 年，是具有連續期號的連載時間最長漫畫書之一；2011 年隨著新 52 企劃，《動作漫畫》一度以期號 #1 重新開始編號，直至 2016 年 8 月才沿用回舊編號 (#957 期)。

## 參考文獻

## 外部連結

* 漫畫書資料庫：_Action Comics_.
动作片

**動作片**（英語：action film）是娛樂電影的一個種類，其情節多半包括一連串的動作鏡頭，如打鬥、特技、追車或爆炸場面等等。劇情通常是正義的一方對抗邪惡的一方，而解決的方法往往是訴諸暴力。

## 歷史

從 1960 年代開始動作片正式成為一個獨立的片種，但是其特徵從電影早已存在，巴斯特・基頓等藝術家在他們的電影中就已經結合了特殊效果。

作為獨立的片種動作片起源於犯罪片，1950 年代裡動作和暴力描述在犯罪片中的重要性越來越強烈，比如史丹利・庫柏力克的《殺戮》（1956 年）。亞佛烈德・希區考克在其《西北偏北》中首次展示了一個新的電影手法，僅為表現主人公的體力動作而提供必要的挑戰。在詹姆士龐德電影系列以及在《不可能的任務》等電影系列裡，持續出現專門為了呈現暴力技術和體力表現的英雄劇情。

這些影片的表演不真實，擁有非常強烈的道德評價的觀點，與此相對的則是新好萊塢運動中的導演。這些導演表現的動作和暴力體現是開放的，他們是對 1968 年抗議運動和越南戰爭造成的社會和政治發展的反應，他們的影片對當時的道德提出質疑，比如就暴力使用對人體的影響的問題。這些影片的代表作包括阿瑟・佩恩的《我倆沒有明天》（1967 年）和山姆・畢京柏的《日落黃沙》。

李小龍的電影開始了強調人體力量和人體美觀的動作片，其中的特徵效果包括慢動作、怪異聲音等導致了一個亞片種的形成，即是武打片。1980 年代最重要的動作片影星包括阿諾・施瓦辛格和席維斯・史特龍，他們利用充滿肌肉的主角體態強調動作力量，當時的動作片主題往往包括報仇以及典型的好壞鬥爭。

1990 年代的動作片開始以自嘲和幽默的手法呈現，代表作包括約翰・麥克蒂爾南的《最後魔鬼英雄》（1993 年）和詹姆斯・卡麥隆的《魔鬼大帝：真實謊言》（1994 年）。麥克蒂爾南的《終極警探》系列也對其中的英雄進行反想，把主角約翰・麥克連（布魯斯・威利飾）描寫成一個有煩惱和缺陷的普通人，但總是能在最後戰勝惡人。亞洲動作片的代表明星成龍則常以肢體幽默的方式打鬥，而自己經常演出電影中的危險動作，而不使用替身演員。

## 主題和形式

動作片的許多題材與手法受驚悚片以及戰爭與西部片很大的影響；動作片以警匪電影佔大宗，警匪電影變化後產生黑幫電影為主流，動作片演員往往也需有功夫身手。動作片可分為：

* 功夫片
* 警匪電影
* 黑幫電影
* 戰爭電影
* 間諜片
* 武俠電影
* 超級英雄

不少動作片以格鬥為主、故事為副，劇情發展合理化主角動武理由，動作場面刺激及娛樂觀眾。其中暴力場景特別戲劇化，是和平社會少見的處境。

## 參見

* 香港動作電影
* 動作片演員

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* IMDB Popular Action Titles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Welkos, Robert W. Wanted: Actor to Take Action. Los Angeles Times. 1996-11-26 [2010-12-17]. （原始內容存檔於 2011-05-11）.
* Taylor, John. Hollywood's New Action Toys. New York Magazine. 1991-04-01 [2010-12-01]. （原始內容存檔於 2021-01-07）.

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动作电位

**動作電位**（英語：action potential），指的是靜止膜電位狀態的細胞膜受到適當刺激而產生的，短暫而有特殊波形的跨膜電位搏動。細胞產生動作電位的能力被稱為興奮性，有這種能力的細胞如神經細胞和肌細胞。動作電位是實現神經傳導和肌肉收縮的生理基礎。

一個初始刺激，只要達到了閾電位（threshold potential），不論超過了多少，也就是全有全無律，就能引起一系列離子通道的開放和關閉，而形成離子的流動，改變跨膜電位。而這個跨膜電位的改變尤能引起臨近位置上細胞膜電位的改變，這就使得興奮能沿著一定的路徑傳導下去。

## 動作電位過程

首先細胞膜處於靜止膜電位，大概在 - 50 到 - 70mV。動作電位可分為 4 個相位：

1. 極化（polarization）：細胞膜由靜止膜電位到達動作電位，刺激可以使細胞膜電位改變，開啟電閘型鈉離子通道，使鈉離子大量進入細胞。
2. 去極化（depolarization）：膜電位陡峭上升至正值，鈉離子大量進入細胞。這個「峰電位」中去極化部分被稱為「升支」，而正的電位值則被稱為「超射」。
3. 再極化（repolarization）：朝靜息電位方向的下降過程。
4. 過極化（hyperpolarization）：再極化在下降過程中，電位會短時間下降到低於靜息電位水平，然後再上升達到靜息電位，這種靜息電位的增大（絕對值）被稱為超極化（而下降部分被稱為負後電位，上升部分則是正後電位）。

動作電位持續約 1-2 ms（神經元），但也可達幾百毫秒（心臟）。動作電位後是不應期，這又分為 0.5 ms 的絕對不應期和 3.5 ms 的相對不應期。前者無論刺激多頻繁多強都不能引起動作電位，而後者則要更強的刺激（閾電位提高了）才能引起動作電位。

## 動作電位的成因

關於靜止膜電位的形成，請看靜止膜電位。

### 離子通道的特徵

細胞膜上有多種離子通道。而動作電位的產生，則與鈉和鉀離子通道有關。這些離子通道的開關狀態與膜電位有關，即是所謂的電壓門控離子通道。

例如鈉離子通道，在靜止膜電位時它是關閉並且是可激活的。當去極化到一特定值時就會引起其構象的改變，成為「打開」狀態。但是離子通道卻不會持續停留在開放狀態，它會在幾毫秒內關閉。這是通過膜上一蛋白質的失活域的活動實現的，這個失活域會像塞子一樣堵住離子通道。離子通道這種狀態被稱為「關閉並失活的」。過渡狀態關閉但可激活的只有在完全再極化後才可能出現，而開放可激活的狀態是在簡單模型中不可能實現的。

文獻中也寫道，一個關閉並失活的通道在再極化過程中首先短時間內還是開放狀態，然後才改變構象直接成為關閉但可激活的。再次激活只能發生在完全再極化之後，在去極化的細胞膜中不可能存在著過渡狀態開放並失活的。

當然，並不是所有的通道在電位到達一定值之時全部打開。更可能的是，通道的處於某種狀態的概率是與電壓相關的。而當閾電位出現時，大部分的通道便會開放，上述的模型便能很好的描述這種狀態。

而狀態之間過渡所需的時間也是因通道而異的。鈉通道從關到開發生在 1 毫秒之內，而鉀通道則要 10 毫秒。

除了電壓外，還有其他開關通道的機制。對動作電位來說，有兩種值得一提。一種是與「內向整流性鉀通道」（Kir）有關，這種通道是不可調控的。但卻有一些帶正電的小分子如精素，能夠在去極化到一定程度時堵塞通道孔。另一種機制與鉀通道有關，當細胞間的鈣離子與它結合後會開放。

### 動作電位的過程

#### 初始狀態

初始時，細胞膜處於靜止膜電位，大概在 - 50 到 - 70 mV。由常開型鈉離子通道、常開型鉀離子通道，鈉鉀泵

鈉鉀離子決定了靜止膜電位的大小進而控制離子運動的方向和強度為電化學梯度所決定。例如鈉離子就有向細胞內擴散的趨向，因為其膜外濃度遠較膜內高。

#### 起始相

起始相中，要有一個刺激使得膜電位去極化到達閾值。刺激可由於突觸後離子通道的開放（Na+, Ca2+）或是旁邊區域產生的動作電位而形成。

當電位到達 - 60 mV 時，Kir- 通道會被精素阻斷，繼而導致快速的去極化並達到鈉通道開放的閾值。但是外流的鉀離子卻會稍微阻擋這一進程（例如鈣離子依賴的鉀離子通道，由於在去極化過程中鈣離子內流而被激活，因而會稍微阻擋這一進程）。

#### 升支和超射

但鈉通道起始要到 - 60 mV 以上電位時才會大量開放。鈉離子懸殊的濃度差，使得鈉離子很快進入細胞內，造成細胞膜的去極化，更多的鈉通道被激活，就有更多鈉離子進入，形成了升支和正位的超射。

#### 再極化開始

但在電位到達最大正值之前，NaV- 通道已經開始失活。然後電壓門控鉀通道開始被激活 KV。兩者雖然閾值相近，但後者開放所需的時間更長，直到去極化達到一定程度才開始顯示其作用。當鈉內流達到最大值時，鉀通道才有一半開放，而當所有鈉通道失活時，鉀通道的開放才到了最大值。所以鈉通道開放最多的時候，是電壓最大值之時，而鉀通道的則位於再極化開始後。

#### 再極化

當再極化快至靜止膜電位時，KV 關閉，Kir（對靜止膜電位很重要）的堵塞會被去除，NaV 會慢慢激活。

#### 過極化

在很多細胞中（主要是神經元）還可以看到「過極化」。這是因為鉀離子的電導性仍然高於靜止膜電位，鉀離子持續流出，而鈉離子已停止流入，這時電位更接近鉀的平衡電位（見能斯特方程）。在動作電位時，流入的鈣離子會打開鉀通道，這是導致鉀電導性的增高的原因。當鈣水平下降時，電位才會慢慢恢復正常。工作效率增高的鈉鉀泵對過極化也有影響。

### 不反應期

動作電位後，軸突在一段時間內不能再響應外界刺激。不應期的長短是由 NaV 活性恢復所需的時間所決定的。不應期分為「絕對不應期」和「相對不應期」。

絕對不應期緊接在動作電位後，當時再極化仍在繼續，通道不能再打開。可以說，此時閾值無限大。

在相對不應期，提高刺激強度可以獲得一個弱的動作電位。閾值由無限大向正常值靠近。

## 閾值

動作電位需要電位到達閾值才能發起，此時鈉通道開放，鈉離子內流。科學家嘗試找出這一個閾值，但都以失敗告終。神經元可以在一個範圍的刺激內被激活。因此神經科學家放棄了尋找一特定閾值的努力。從系統理論來說，動作電位的產生是通過被動電位動力學和動作電位動力學的分叉實現的。但在很多教科書中，當講解到閾值時，只會將它描述為「靜息電位和動作電位間的灰色地帶」。

### 特殊的動作電位

* 除了鈉電壓門控通道外，電壓門控鈣通道也可以引起動作電位（如心肌和浦肯野細胞）。植物細胞也能產生動作電位，例如在植物運動之時。

## 參見

* 靜息電位
* 興奮
* 刺激
* 運動終板
* 突觸
* 神經系統
* 神經元
* 心臟

## 外部鏈結

* Das Aktionspotential （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Informationsvermittlung durch elektrische Erregung
* Alles über Aktionspotenziale
* Bildabfolge - Entstehung eines Aktionspotenzials （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Informationen über Aktions- und Generatorpoziale
* Elektro-Myografie (EMG) eine kleine Einführung （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Animation zum Aktionspotenzial
动作的时间逻辑

**行為時序邏輯**（英語：The Temporal Logic of Actions）是由萊斯利・蘭伯特（Leslie Lamport）發展的用於規範和推理並發自反應系統的時間邏輯。 主要應用於計算機科學，程序驗證。
动作角色扮演游戏

**動作角色扮演遊戲**（英語：action role-playing game，簡寫為「**A-RPG**」或「**ARPG**」）是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲（RPG）和冒險遊戲的要素合併的作品。

具體上來說，基本型是具備使角色成長繼續冒險的 RPG 要素、對於戰鬥場景的動作性處理（非選項式戰術，考慮到操作時差等的處理）、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式（real time）進行，但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。

另外，特魯內克大冒險之類的探索遊戲（Roguelike）在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成 ARPG，但是因為不具有動作遊戲的要素在，分類於此並不適當。

## 概要

active role-playing game 相對於 1980 年代前半的主流「自由度高，但故事展開平淡、操作方法複雜的 RPG」，是在 1980 年代後半的電腦雜誌由山下章等人為中心所使用的類型標記。

1980 年代「active role-playing game（以下稱 Active RPG）」和「action role-playing game」寫法同時存在著，不過漸漸地「active～」的標示不被使用。

動作角色扮演遊戲和動作冒險遊戲之間的分水嶺並不容易界定，不過通常有經驗值的稱為「～角色扮演遊戲」，沒有的稱為「～冒險遊戲」。

## 歷史背景

最早定義出 Active RPG 的遊戲是《Hydlide》（T&E SOFT），和過去出現的「類 ARPG 遊戲」劃分了界線。Active RPG 誕生的背景是，1984 年電腦遊戲業界當時的個人電腦並未內建軟碟機，而外部紀錄裝置是用卡式磁帶。因此幾乎所有的遊戲每 1 次都只能從卡式磁帶讀取出 64K 位元組而讓遊戲進行下去。RPG 需要有軟碟機的隨機存取，但由 BPS 發售的《The Black Onyx》，證明了卡式磁帶也能夠製作 RPG。

此後一口氣引起了 RPG 風潮，不過正因為有『為了玩角色扮演遊戲必須先看故事文章先進行冒險部分。』之格言，由南夢宮（現在的萬代南夢宮娛樂）發售《迷宮塔》造成玩家希望 RPG 轉變成動作遊戲之影響。在此背景下誕生的就是《Hydlide》。

後來各家公司探索 Action RPG 新的方向性，首先脫穎而出的是日本 Falcom 的《Dragon Slayer》系列。第 2 代《Xanadu》以後動作拼盤性質強烈的該系列，和《Hydlide》同樣作為 Action RPG 受到好評。

現在的 ARPG 被類型名稱所束縛，從「RPG 派視為困難、動作遊戲派視為簡單」的評價來看，也被認為有一般玩家會迴避的傾向。

由於早期人類技術能力不發達，不能作出一個更加全面的遊戲，只能局限於強化某一部分或幾部分特點，所以為強化動作與所謂的 rpg 部分的遊戲生造了一個名曰 ARPG 的遊戲類型。

## 代表作品

**Hydlide**
: 日本 ARPG 的先驅。採用依照等級不同，獲得經驗值會改變的系統，實現了獨特的遊戲平衡。生命值（HP）減為 0 時會回復到最大值的『蘇生藥（生き返りの薬）』成為同類型的標準道具。

**Xanadu**
: 可以打倒的怪物有數量限制在，必須隨時管理經驗値與資金。拼盤要素強烈的作品。

**伊蘇系列**
: Hydlide 的進化系（雖然是別家公司的作品）。採用依照等級不同獲得經驗值會改變的系統，使玩家經常處於適當的等級程度來進行遊戲，實現了獨特的遊戲平衡。

**聖劍傳說**
: 與《薩爾達傳說》類似，不過差別在於成長的要素相當顯著。第 2 代以後加入了能夠複數人同時遊戲的獨特要素。

**BUSHI 青龍傳～二人的勇者～**
: 「自己行動 1 次，敵人也行動 1 次」，將探索遊戲的要素和動作部分融洽地結合在一起。

**王國之心**
: 雖然有以打倒敵人來成長的概念，不過比起一般 RPG 而言動作遊戲的要素更為濃厚。

**魔物獵人（Monster Hunter）**
: 沒有等級的概念在，角色的能力只依照武器、防具所決定。

**暗黑破壞神系列（Diablo）**
: 最受歡迎的 ARPG 之一，美式 ARPG 的代表。整作中貫徹了隨機思想，特色的技能樹系統被之後的很多遊戲借鑒。
动冠伞鸟

**動冠傘鳥**是分佈在南美洲的動冠傘鳥屬（_Rupicola_）下的鳥類。

動冠傘鳥棲息在熱帶及亞熱帶近岩石區的雨林，牠們會在岩石區築巢。牠們有複雜的示愛行為及吸引的求偶行徑。

雄鳥壯麗的不只其鮮艷的橙色或紅色，而其明顯的扇狀冠。較沉色的雌鳥主要呈褐色。牠們很是小心，喜歡吃果實及草莓。

## 物種

現存有兩個動冠傘鳥物種：

* 安第斯動冠傘鳥（_R. peruviana_）：是秘魯的國鳥。
* 圭亞那動冠傘鳥（_R. rupicola_）
动副词

理論語言學中，**動副詞**(英語：Converb；縮寫：**cvb**) 是一種非限定動詞形式，用於表達副詞性從句：如「當... 時」「因為...」「在... 之後」等概念。

例如：

* 因為_被選_為總統，他搬到了首都。
* 他走在街上_吃著_煎餅。

動副詞與動介詞不同，它是有連動結構的語言的複合謂語中的動詞。

動副詞常見於突厥語系、蒙古語系 (特別是蒙古語) 和滿 - 通古斯語系。

## 詞源

「動副詞」最早由芬蘭語言學家古斯塔夫・約翰・蘭司鐵 (1903) 研究蒙古語時提出，直到最近都被蒙古語系和突厥語系專家用以描述同時具有配位和從句附屬結構的非限定動詞。Nedjalkov & Nedjalkov (1987) 首先發明了語言類型學通用的術語，並由 Haspelmath & König (1995) 繼承。其他曾用於稱呼動副詞的術語包括狀語分詞、連詞分詞、動名詞、動形詞和動詞性副詞 (Ylikoski 2003)。

## 描述

動副詞句法上取決於另一動詞的形式，不過不做它的論元。它可以是修飾語、狀語，但不能只是簡單小句的謂語或從句的論元。它不能依賴於如「命令」等謂語 (Nedjalkov 1995: 97)。

### 語例

喀爾喀蒙古語：

хүн инээж эхэлмэгц зүрх анхандаа хүчтэй цохилж аажмаар цохилтын хэм нэг хэвэнд ордог байна.

hün **inee-ž** **ehel-megc** zürh anh-and-aa hüčtej **cohil-ž** aažmaar cohilt-yn hem neg hev-end or-dog baj-na.

人 笑 -_ž_開始 -_megc_ 心 首先 -_與格_-_反身物主_ 強烈 打擊 -_ž_緩慢 打擊 -_屬格_ 節奏 一種形式 -_與格_ 進入 -_習慣分詞_ 成為 -_非過去時_

「當一個人開始笑，一開始他的心臟會強烈跳動，漸漸地，心跳的節奏會轉為呈現一種持續形式。」

動副詞 - megc 標記在第一個動作開始或完成的同時，開始的第二個動作。這樣，從屬句可被視作時間狀語。沒有語料顯示另一動詞的論元結構必須藉由 - megc 出現，而且也沒有辦法在 - megc - 從句結構中實現句子的結束。因此，-megc 在一般語言學意味上確實是個動副詞。

不過，從蒙古語語文學的視角看 (與 Nedjalkov 1995 & Johanson 1995 也頗為一致)，這句話里還有第二個動副詞：-ž。在它第一次出現時，它由動介詞 ehel-「開始」修飾，這個動介詞決定了被修飾動詞必須有後綴。同一動詞性後綴用在結束了一個獨立的非限定從句的動詞「打擊」之後，時間上先於後面的從句，但沒有以任何方式修飾它，這樣它可被視作是狀語。這樣看來_-ž_標記狀語是可能的：

Би … хүмүүсийн татгалзахыг тэвчиж чадахгүй гэж **айж** зарж эхэлсэн.

Bi … hümüüs-ijn tatgalza-h-yg tevči-ž čada-h-güj gež **aj-ž** zar-ž ehel-sen.

我 {} 人們 -_屬格_ 猶豫 -_未來分詞_-_賓格_忍受 -_ž_可以 -_未來分詞_-_否定_那恐懼 -_ž_賣 -_ž_開始 -_過去_

「我開始了我的事業，在開始時害怕... 我承受不了人們的躊躇。」

這樣的「多功能性」很普遍。日語和韓語可以給出相似的例子，從句的定義也會引出更多問題。也有語言學家認為「動副詞」這一術語範疇縮減為狀語並不符合語言實際 (e.g. Slater 2003: 229)。

## 參考文獻
动力之乡区

**動力區**是原中國黑龍江省哈爾濱市下轄的一個市轄區，舊稱**動力之鄉區**。面積 131 平方千米，人口 36 萬。郵政編碼 150040。區人民政府駐和興路 6 號。2006 年 8 月 15 日，經中國國務院批准，哈爾濱市的動力區與香坊區合併，組成新的香坊區。

## 行政區劃

下轄 12 個街道、1 個鎮，43 個社區居委會、25 個行政村：

* 街道辦事處：民生路街道、安樂街道、王兆街道、哈平路街道、和平路街道、建築街道、文政街道、進鄉街道、通鄉街道、健康路街道、大慶路街道、黎明街道。
* 鎮：朝陽鎮。
动力地貌学

**動力地貌學**（dynamical geomorphology）是研究地球表面在內營力和外營力作用下發生的變化及其規律的科學。常運用物理、化學、數學等學科。該學科起源於 1880 年代，早期主要研究河流沖積、侵蝕等作用，1950 年代以後獲得較廣泛的發展
动力外骨骼

**動力服**（英語：Powered suit），或稱**動力裝甲**（Powered armor）、**動力外骨骼**（Powered exoskeleton），是一種可穿戴移動機器，由電動機，氣動系統，槓桿，液壓系統或多種技術組合提供動力，從而使肢體運動具有更高的強度和耐力。 它的設計旨在提供背部支撐，感知用戶的運動並向管理齒輪的電動機發送訊號。外骨骼支撐肩部，腰部和大腿，並協助移動以舉起和握住重物，同時降低背部壓力。

根據其能源來源可分為有源的外骨骼與無源的外骨骼：有源外骨骼可增強使用者的力量，無源外骨骼則通過機械結構將負重傳導至地面來減輕使用者負擔。

## 開發與應用

外骨骼根據其民用、軍用的不同使用場景，其功能各具特色。在民用方面，日本的三井住友銀行就曾為搬運沉重鈔票及硬幣的年邁員工配備外骨骼，來降低員工的身體負擔。在軍用方面，中華人民共和國則為衛生員開發了用於戰場一線區域救護傷員的無源外骨骼。

第一套外骨骼動力服在 1960 年代由奇異公司與美國軍隊開發，當時命名為 Hardiman，穿著這套裝備時舉起 150 公斤的物體就像舉起 6 公斤的物體一樣輕鬆。不過這套服裝是不實用的，因為它本身重達 680 公斤。

**美國**

* 洛克希德馬丁公司的 HULC 腿。
* 麻省理工學院媒體實驗室的成品（腿部）。
* 雷神索爾公司的 XOS 外骨骼臂 / 腿。
* DARPA 伯克利・布里克外骨骼

**中華人民共和國**

* 中國兵器工業集團 202 研究所研製的單兵外骨骼系統於 2015 年 7 月在中國軍民融合技術裝備博覽會上首次亮相。該單兵外骨骼系統公開的技術指標為：額定負重 35 千克；額定搬運 50 千克。在額定負重下單兵平均步速 4.5 千米 / 小時，可連續行走約 20 千米。
* 2020 年 10 月，CCTV-7《軍事科技》節目中公開的被動型、無源的衛生員單兵外骨骼。它不能夠增加使用者的力量，但可以把負重傳到地面。
* 中國航天科工集團二院 206 所研製的搬運外骨骼曾在嫦娥 5 號返回器搜尋回收任務中使用。它包含上肢助力模塊和下肢助力模塊，通過電動直驅助力模塊及智能步態分析演算法，配合人體上下肢關節發力，降低人體能耗。該搬運外骨骼負載能力達 50 公斤，在負重搬運機動時可省力約 60%，節約人體能耗約 30%，動作識別準確率大於 99.9%，可在零下 40 攝氏度至 70 攝氏度間正常工作，耐受濕度最大為 98%，標配的可更換電池在綜合工況下可持續工作約 4 小時。

**中華民國**

* 2019 年國防部軍備局編列新台幣 4300 萬元預算研發肌耐力增強型動力外骨骼系統，讓原本需要 4 人搬運的 98 公斤自走砲砲彈，單兵即可搬運。
* 2021 年 10 月 26 日，國防部在例行記者會上披露了軍用動力外骨骼裝備的研發進展，介紹了其發展方向分為「野戰型」與「荷重型」，共耗資新台幣 1.69 億元，前者已研發成功，後者正在研發中。

**日本**

* Cyberdyne 公司的 HAL 5 混合助力肢體（Hybrid Assistive Limb 5）獲得日本設計振興會頒發的優良設計獎金獎，可應用於醫療復健領域，工場工人，或其他搬運場景。
* 本田技研工業公司的外骨骼腿。
* 佐川電子（Sagawa Electronics Inc.）的「Powered Jacket MK3」。

**俄羅斯**

俄羅斯第 3 中央研究所勇士 - 21 外骨骼系統。

**巴西**

* 2014 年世界盃開幕式上，截癱青年朱利亞諾・平托 (Juliano Pinto) 藉助外置機械骨骼開球。這個外置機械骨骼是在杜克大學的巴西籍神經科學家米格爾・尼科萊利斯（Miguel Nicolelis, 和 Nicolelis Lab （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））博士領導的 150 多名研究人員的幫助下創建的。 研究人員共同成果是作為幾所大學之間的合作的一部分，是非營利國際合作專案「再次行走計劃」（Project Walk Again）的一個研究成果。

## 健康和安全

動力外骨骼雖然可以減輕體力勞動的壓力，但也可能帶來危險。 美國疾病控制與預防中心（CDC）呼籲進行研究，以解決該技術的潛在危險和益處，並指出對工人的潛在新危險因素，例如因為行動不便導致對於跌落物體躲避不及導致的人身傷害，和由於重心偏移導致的潛在的跌倒。

截至 2018 年，美國職業安全與健康管理局尚未為動力服制定任何安全標準。 國際標準化組織於 2014 年發布了安全標準，美國材料和試驗協會 (ASTM International) 正在研究將於 2019 年開始發布的標準。

## 主要國際競賽

* Cybathlon - 一項國際競賽，使用最先進的技術援助系統來幫助身體殘障人士完成日常任務的國際競賽。

## 科幻世界

科幻作品中也有眾多作品將動力服拿來發揮，例如《星艦戰將》中機動步兵的動力服；《鋼鐵人》中的馬克系列動力服；《浩劫殺陣》系列、《異塵餘生》系列、《戰鎚 40000》《warframe》或《星海爭霸》中的太空陸戰隊身穿的動力裝甲、《決勝時刻：先進戰爭》和《決勝時刻：黑色行動 III》裡的外骨骼動力服、終極動員令 3：泰伯倫戰爭的區域裝甲兵、終極動員令 3：肯恩之怒的 GDI 分支、Z.O.C.O.M 的區域突擊兵、《最後一戰》中斯巴達士兵穿著的裝甲
。

## 參考文獻

## 參見

* 仿生學
* 外骨骼
* 機甲
* 新興技術列表

## 外部連結

* （英文）加州大學柏克萊分校 (UC Berkeley) 有關 BLEEX 外骨骼專案的影片，圖像和文章 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）加州大學洛杉磯分校（UCLA）-Exo Arm 專案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
动力学

**動力學**（**Dynamics**）是古典力學的一門分支，主要研究運動的變化與造成這變化的各種因素。換句話說，動力學研究力對物體之運動所造成的影響。運動學（kinematics）則是純粹描述物體的運動，完全不考慮導致運動的因素。
更仔細地說，動力學研究由於力的作用，物理系統怎樣改變。動力學的基礎定律是艾薩克・牛頓提出的牛頓運動定律。對於任意物理系統，只要知道其作用力的性質，引用牛頓運動定律，就可以研究這作用力對於這物理系統的影響。
在古典電磁學裏，物理系統的動力狀況涉及了古典力學與電磁學，需要使用牛頓運動定律、馬克士威方程式、勞侖茲力方程式來描述。動力學是機械工程和航空工程的基礎課程。

## 力

力是一種造成物體加速的影響，也可以感官體驗為一種推擠或拖拉，這會造成物體改變方向、改變速度、暫時性或永久性的形變。力會迫使改變物體的運動狀態。力是一個向量，具有大小和方向。

## 牛頓運動定律

牛頓運動定律描述物體與力之間的關係，被譽為是古典力學的基礎。這定律是英國物理泰斗艾薩克・牛頓所提出的三條運動定律的總稱，其現代版本通常這樣表述：

* **第一定律（慣性定律）** ：存在某些參考系，在其中，不受外力的物體都保持靜止或等速直線運動。
* **第二定律（加速度定律）** ：施加於物體的淨外力等於此物體的質量與加速度的乘積。
* **第三定律（作用力與反作用力定律）** ：當兩個物體互相作用時，彼此施加於對方的力，其大小相等、方向相反。

牛頓在發表於 1687 年 7 月 5 日的鉅著《自然哲學的數學原理》裏首先整理出這三條定律。應用這些定律，牛頓可以分析各種各樣動力運動。例如，在此書籍第三卷，牛頓應用這些定律與牛頓萬有引力定律來解釋克卜勒行星運動定律。

## 分支領域

一般而言，動力學討論的課題約略為以下幾點：

* 質點運動學
* 剛體運動學
* 質點動理學
* 剛體動理學
* 振動學
* 分析力學

## 參考文獻

## 參見

* 化學動力學：研究化學反應的反應速率及反應機理，與統計力學、量子力學和分子運動論較有關聯。
* 多體動力學
* 剛體動力學

## 外部連結

* 教育部進修網站
动力学对称性破缺

在凝聚體物理學和粒子物理學中，**動力學對稱性破缺**（英語：**dynamical symmetry breaking**）是指不在費曼圖上顯示的自發對稱性破缺的一種形式。其最顯著的例子是費米凝聚。

## 參見

* 對稱性破缺
* 自發對稱性破缺
* 手徵對稱性破缺
* 明顯對稱性破缺
动力学系统

**動態系統**（dynamical system）是數學上的一個概念。動態系統是一種固定的規則，它描述一個給定空間（如某個物理系統的狀態空間）中所有點隨時間的變化情況。例如描述鐘擺晃動、管道中水的流動，或者湖中每年春季魚類的數量，凡此等等的數學模型都是動態系統。

在動態系統中有所謂**狀態**的概念，狀態是一組可以被確定下來的實數。這組實數也是一種流形的幾何空間坐標。動態系統的演化規則是一組函數的固定規律，它描述未來狀態如何依賴於當前狀態的。這種規則是確定性的，即對於給定的時間間隔內，從現在的狀態只能演化出一個未來的狀態。

若只是在一系列不連續的時間點考察系統的狀態，則這個動態系統為**離散動態系統**；若時間連續，就得到一個**連續動態系統**。如果系統以一種連續可微的方式依賴於時間，我們就稱它為一個**光滑動態系統**。

## 歷史

許多人視法國數學家及物理學家龐加萊為動態系統的創始者。他發行了兩份現在被譽為經典的專著：天體力學的新方法《天體力學的新方法》（New Methods of Celestial Mechanics，1892–1899）、《天體力學講義》（Lectures on Celestial Mechanics，1905–1910）。專著中，他成功將研究結果應用在三體問題，並詳細研究其狀態（頻率，穩定性等）。作品中也包含龐加萊復現定理（Poincaré recurrence theorem），該定理指出某些系統在經過足夠長但有限的時間之後，將返回到非常接近初始狀態的狀態。

俄羅斯數學家李亞普諾夫發展許多重要的近似方法。他在 1899 年發展出的方法，使得定義常微分方程組的穩定性是可行的。 他也創造了動態系統穩定性的現代理論。

美國數學家伯克霍夫在 1913 年證明了龐加萊的最終幾何定理（Last Geometric Theorem），一個三體問題的特殊形況。在 1927 年，他則發行了《動態系統》（_Dynamical Systems_）。在 1931 年，伯克霍夫發現了最使他名留青史的結果，現在稱作遍歷定理。

美國數學家斯梅爾也對動態系統作出重大貢獻。他的貢獻馬蹄映射推動了動態系統重要研究，此外他還勾劃出研究計劃，讓很多研究者實行。

烏克蘭數學家亞歷山大・沙可夫斯基在 1964 年給出關於離散動力系統的沙可夫斯基定理，此定理的一個含義是，如果實數軸上的離散動態系統具有週期為 3 的週期點，那麼它必定具有任意週期的週期點。

## 註釋

## 參考書籍

## 延伸閱讀

## 參見

* 混沌理論
* 洛倫茲系統
* 複變動態系統
* 線性動態系統

## 外部連結

* 動態系統介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Dynamical systems at SUNY：紐約州立大學石溪校區研究小組的網站，有會議、研究者和未解決問題等資料（英）
* Oliver Knill（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：以 JavaScript 說明一些動態系統的例子（英）
* Arxiv preprint server（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：關於此範疇每日的新論文（英）
* Chaos @ UMD（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：主攻應用層面（英）
* 動態系統的穩定性分析
动力工程多相流国家重点实验室

**動力工程多相流國家重點實驗室**是位於西安交通大學的一個國家重點實驗室，1990 年開始建設，兩年後建成並通過國家驗收，1993 年正式對外開放。現任實驗室主任為郭烈錦。

## 研究領域

本實驗室的研究領域屬於能源動力、能源化工與能源環境。圍繞多相流及其熱質傳輸、物理、化學和生物反應等基礎理論和規律這一核心，開展能源、動力、化工及環境等重要工業領域中存在的多相流體流動、傳熱、傳質、相變、燃燒、化學反應和生化反應等過程的多相流熱物理學、熱化學基本理論與規律的研究。

## 參考資料
动力式泵

**動力式泵**，是通過泵軸轉動時帶動各種葉片旋轉的泵，也稱做葉片式泵和葉輪式泵。

其產生的揚程隨輸送流體介質的流量而變化。最常見的有離心泵、軸流泵、混流泵和旋渦泵等。

## 科研

2019 年 5 月，上海兒童醫學中心成立國產離心泵研發小組，由體外循環科主任王偉牽頭，利用 3D 列印、計算機模擬等技術，成功設計出自主智慧財產權的機電磁一體化的離心泵，也是目前為止中國首個成套的心臟術中和危重疾病機械輔助均可適用的離心泵設備。

## 參考
动力总成

在機動車中，**動力系統**廣義上指在車輛上產生動力，並將此動力傳送到路面、水面或空氣中的一系列元器件的總和。一般意義上，動力系統包括發動機、變速箱、傳動軸、差速器和最終與地面接觸的輪胎或是履帶。有時，動力系統僅指發動機、變速器及集成到變速器上面的其餘零件。在四輪馬車中，行駛裝置指代的是車身方向的輪子和軸。

更廣泛的意義上來講，動力系統包括所有用於傳輸存儲的（化學能、太陽能、核能、動能、電能等）能量轉換為用於驅動目的的動能的部件，這就包括了多種能源的利用和非輪式機車的使用。

## 製造技術

動力系統是汽車的核心部件，被視為汽車廠商的關鍵技術之一。汽車廠商必須在保證動力系統的高可靠性，高性能，長壽命，低能耗和合理的成本。當今機動車輛的動力系統日趨複雜，生產過程中的質量控制十分重要。

## 參見

* 機動車
* 發動機
* 變速箱
* 懸吊系統
* 車輛安全
* 電動載具
* 電動車改裝
* Giubo
* 輪系
* 混合動力車輛驅動裝置
* 內燃機
* Drivetrain

## 參考文獻

## 外部連結

* New powertrain technologies conference, 27 and 28- March-2007 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
* http://www.caradvice.com.au/105/car-frame-chassis/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Honda F1 Race Car Frame.
* Drivetrain Quiz
* HIL Test Bench (Delphi Motor) Technical Paper: A Closed-Loop Drive-train Model
动力机械

**動力機械**（Dynamical Machine，或 power generating machine）是指把熱能或化學能等能量轉換成動能的形式，供其它機械使用的機械裝置，主要有蒸氣機、汽輪機、內燃機（汽油機、柴油機、煤氣機等）、熱氣機、噴氣式發動機、航空發動機等。在工業、農業、交通、採礦、兵工等需要重型車輛的部門，內燃機的應用最為廣泛。此外，交通運輸工具（船、車、飛行器）、小型發電裝置等之結構亦使用內燃機為動力。與電機不同在於～電機是機械能與電能之間轉換裝置的通稱。

其可衍生的技術與研究領域有：

1. 動力系統技術
2. 機電整合技術
3. 光機電構裝技術
4. 微系統科技
5. 精密機械技術

## 參考文獻
动力机械科研生产联合体

**動力機械科研生產聯合體**（**NPO Energomash**）是俄羅斯一家專門從事液體推進劑火箭設計生產的公司。其創建者是蘇聯 20 世紀 20 年代就開始從事火箭發動機研究的瓦連京・格魯什科，1954 年，他成立了這家公司，並擔任主席，公司當時叫做 OKB-456。格盧什科領導設計局長達 30 多年，給當時的蘇聯提供了許多性能最好的發動機。

## 液體火箭發動機

* RD-107 和 RD-108 發動機，驅動 R-7 火箭將衛星號人造衛星送入太空。
* RD-253：質子火箭
* RD-170：能源號
* RD-171 和 RD-120：天頂號運載火箭
* RD-180 和 RD-191：美國宇宙神運載火箭和安加拉運載火箭
* RD-264：第聶伯運載火箭
* RD-261：旋風號運載火箭

## 外部連結

* 公司主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
动力织布机

**動力織布機**是一種機械化織布機，是工業革命初期紡織工業化的重要推動因素之一。第一台動力織布機由英國發明家埃德蒙・卡特賴特（Edmund Cartwright）於 1786 年設計並首次製造。在接下來的 47 年裡，動力織布機得到了改進。到 1850 年，英國已有 26 萬台動力織布機投入使用。
动力脚车

**動力腳車**（1986 年 1 月 12 日 —），潮汕詞曲創作者、歌手，原名**莊義水**，又名**莊皓**，在廣東汕頭潮陽和平下厝出生。

## 潮語歌詞創作

* 《腳車破泥》（泥是潮語輪胎的意思，台語也有此說法，台語和潮語稱橡膠為「樹泥」）
* 《鬼》（兼演唱和作曲）
* 《潮汕人》（兼演唱和作曲）
* 《QQ 害》（兼男聲演唱）
* 《計劃生育好》
* 《唔自量》
* 《莫看人唔起》
* 《說唱六合》
* 《做風颱》
* 《燒親》
* 《高三二班》
* 《臭弟》
* 《工錢還未還》

## 普通話歌詞創作

* 《我知道你要走》（李緒傑作曲演唱）
* 《浪鳥》（李緒傑作曲演唱）
* 《感情線》（李緒傑作曲演唱）
* 《琴傷》（李緒傑作曲演唱）
动力艇

**機動船**（Motorboat）是指在船尾外部裝掛馬達的快艇，速度極高，最高時速通常至少為 30 海里或以上。

## 走私用途

機動船由於具有極高的機動性，因此經常被不法分子用作走私用途，甚至在艇尾加裝 4 至 5 個馬達以增加速度，最甚者有 8 個或以上的馬達，這類改裝後的機動船俗稱「大飛」。2000 年代以前，特別是 1990 年代初期，走私者利用機動船穿梭中國大陸及香港的邊境的情況非常猖獗。走利者透過機動船，來往兩地僅須約 7 分鐘。由於馬力極大，致使快艇失控機率亦高；故此，除走私者，一般人士不會如此使用機動船。雖然近幾年因為打擊力度加大走私數量降低了許多，但此類船隻至今仍然被內地 - 香港走私人員所使用，甚至有偷渡人員使用「大飛」越境，更一度引發聚集性疫情。

## 相關參見

* 香港警務處水警總區小艇分區
* 日本競艇

## 參考資料

* 范徐麗泰網頁 - 捉大飛
* 兩艘裝載走私汽車的「大飛」栽在了北部灣 法制日報 2002-10-10
* 兩漢跳海遁 險遇溺被捕 水警山貓擒大飛檢走私皮草 09/08/2007 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
动力蛋白

**動力蛋白**（英語：Dynein）是一種馬達蛋白（或分子馬達），可將 ATP 高能磷酸鍵的化學能轉化為機械能。動力蛋白依靠在微管上向負端的「行走」運輸細胞內的貨物。細胞骨架微管的負端指向細胞中心，因此動力蛋白也被稱為負端指向的分子馬達。，而移動向微管正端的驅動蛋白則被稱為是正端指向的分子馬達，動力蛋白可以朝微管兩極運動

## 分類

動力蛋白可以分為兩類，即細胞質動力蛋白和軸絲動力蛋白。軸絲動力蛋白也被稱為纖毛動力蛋白或鞭毛動力蛋白。

* 軸絲動力蛋白
  * 重鏈：DNAH1、DNAH2、DNAH3、DNAH5、DNAH6、DNAH7、DNAH8、DNAH9、DNAH10、DNAH11、DNAH12、DNAH13、DNAH14、DNAH17
  * 中間鏈：DNAI1、DNAI2
  * 中間輕鏈：DNALI1
  * 輕鏈：DNAL1、DNAL4
* 細胞質動力蛋白
  * 重鏈：DYNC1H1、DYNC2H1
  * 中間鏈：DYNC1I1、DYNC1I2
  * 中間輕鏈：DYNC1LI1、DYNC1LI2、DYNC2LI1
  * 輕鏈： DYNLL1、DYNLL2、DYNLRB1、DYNLRB2、DYNLT1、DYNLT3

## 功能

軸絲動力蛋白可以使纖毛和鞭毛滑動，軸絲動力蛋白只在有纖毛和鞭毛結構的細胞中發現。而細胞質動力蛋白則在所有的動物細胞和絕大部分植物細胞中發現。細胞質動力蛋白履行細胞生存所必須的職能，如物質運輸和中心體裝配。細胞質動力蛋白可以沿著微管進行性移動，即動力蛋白其中一個杆總是鏈結在微管上，依靠這種方式，細胞質動力蛋白可以持續移動很長距離而不與微管分離。細胞質動力蛋白同樣有助於對高爾基體和其他細胞器的定位。它同樣可以幫助內質網、溶酶體進行物質運輸。動力蛋白也可能參加了染色體的定位與細胞分裂。動力蛋白沿神經元軸突運輸細胞器和微管片斷的過程被稱為軸漿運輸。

## 結構

動力蛋白是由多較小的亞基組成的複雜的蛋白質。細胞質動力蛋白與軸絲動力蛋白具有一些相同的亞基，也具有一些獨有的亞基。

### 細胞質動力蛋白

細胞質動力蛋白具有 150 萬道爾頓分子質量，包含大約 12 個亞基。其中 2 個被稱為重鏈，具有 52 萬道爾頓分子質量，具有 ATP 酶活性，因而負責沿微管的運動。細胞質動力蛋白還具備 2 個 7.4 萬道爾頓的中間鏈，被認為是動力蛋白用於錨定貨物。目前對於其他 4 個中間鏈和輕鏈的認識較少。

具有有 ATP 酶活性的重鏈構成動力蛋白球狀 "頭"，動力蛋白「頭」和細胞其他部分由兩個突起物連接。其中一個突起物為捲曲狀的螺旋狀杆，通過與微管的反覆結合與分離，使動力蛋白在微管上「行走」。另外一個突出物為延長尾，結合至中間鏈和輕鏈上，負責運輸貨物與動力蛋白的連接。重鏈在整個動力蛋白中的輪流活動使單個動力蛋白在不脫離微管的情況下長距離運輸貨物。

在真核生物有絲分裂中的動力蛋白需要由動力蛋白激活蛋白激活。動力蛋白激活蛋白可促使動力蛋白與運輸貨物結合，也可以調節動力蛋白的活動。

### 軸絲動力蛋白

軸絲動力蛋白依據生物的不同具有一到三個不等同的重鏈，每一個重鏈有一個環狀馬達結構域，一個起跟蹤作用的捲曲微管以及一個延長尾來連接同一軸絲中的其他微管。當水解 ATP 時重鏈馬達結構域會經歷一個構像變化，因而帶動動力蛋白以「杆」作為支點運動。

## 歷史

動力蛋白在 1936 年對纖毛和鞭毛運動的研究中被首次發現和命名，20 年後，在軸絲動力蛋白被發現之後，細胞質動力蛋白也被分離和鑑定。

## 注釋

## 參見

* 分子馬達
* 驅動蛋白
动力车

**動力車**（英語：Power Car，又稱作**動力車廂**）指承載營運酬載，且自身帶有營運動力的鐵路車輛。目前即指列車組或動力分散式列車中為整列編組列車提供行進動力的車輛。與之相對的是無動力車卡（無動力車廂）。

動力車通常採用編組形式，由多個車廂串起來形成列車組。一個列車組由動力車廂和無動力車廂串聯組成，它們之間的比例，也就是動拖比，形成了弱分散式列車組、強分散式列車組等等的分野。

動力車本身就是整列列車的動力來源，故不需要用到鐵路機車（俗稱火車頭）、軌道車等其他車輛作為動力來源。動力車主要採用電力系統提供能量，少量動力車也採用內燃機提供動力，並組成柴聯車。

另外，尤其在中國大陸，**動力車**一詞常常被鐵路系統外的一般旅客作為普通列車組列車（俗稱 **D 字頭列車**）的簡稱使用。
动力车驾驶员

**列車駕駛**，於鐵路列車上擔任行車人員，與列車長共同合作運轉列車，或於部份無配置列車長之列車上，獨力運轉列車之鐵路機構工作人員。

## 各地的稱謂與用法

有關「列車駕駛」或使用「列車駕駛員」的名稱：

### 臺灣

目前在台灣，火車或鐵路列車的駕駛人員職稱並不一致。台灣鐵路管理局在乘務員編制中的「**司機員**」，即為俗稱「**火車司機**」，也稱「**機車駕駛員**」。在台北捷運和高雄捷運稱為「**司機員**」。台灣高鐵則稱為「**列車駕駛**」。

依據「鐵路行車人員技能體格檢查規則」，傳統鐵路的火車駕駛人員分為機車長、司機員及機車助理。高速鐵路的駕駛則僅區分旅客列車駕駛人員及維修車輛駕駛人員。

### 中國大陸

在中國大陸列車駕駛員通常被叫做「**機車司機**」，鐵路內部俗稱「**大車**」；更專業的叫法是「**機車乘務員**」，該「乘務員」有別於「列車乘務員」，「列車乘務員」指旅客列車上為旅客提供服務的乘務人員，大約等同於空姐；目前中國大陸的鐵路列車駕駛員通常配備兩名，一個是具有列車駕駛權的司機，另一個稱為副司機，亦可看做是司機的助手，不具備列車駕駛權；也有列車配備兩名相同的司機，都具備列車的駕駛權。目前更多的動車組列車則只配備一名司機負責駕駛列車；此外，從 SS9G 型電力機車開始，新開發製造的機車均改以單司機值乘設計，只配備一名駕駛員即可。

「大車」這一俗稱在蒸汽機車時期即已產生，同時司爐和副司機的俗稱分別是「大燒」、「二燒」，因司爐只負責將鍋爐燒開，副司機則負責走行部的潤滑。

### 香港

在香港由於鐵路列車廣泛使用列車自動運行系統（除了輕鐵，城際列車及路面電車使用手動駕駛外），加上本地線列車車掌（或車長）職位已與列車司機合併關係，大多數本地線列車只配有一位列車駕駛（香港市民多稱之為「**車長**」），內地城際列車除了控制列車的正、副司機外，進入香港段後，則有一名本地列車司機上車擔任領航員，指導內地列車司機在香港段行車，直至列車離開香港段。

以前九廣鐵路稱列車駕駛為「**列車司機**」或「**司機**」，香港地鐵則使用「**列車車長**」為職銜，兩鐵合併後，所有前九廣鐵路列車司機改稱「**列車車長**」，並沿用至今。

### 英語國家

列車駕駛員在不同英語國家的稱謂不同。在英國、南非和澳大利亞，列車駕駛員被稱為「**train driver**」、「**engine driver**」、「**locomotive driver**」或「**locomotive operator**」，而在紐西蘭、美國和加拿大，列車駕駛員被稱為「**locomotive engineer**」，而這個詞組指代的並不是鐵路機車工程師。

## 另見

* 列車長
* 司機
* 司爐

## 參考資料
动力迪纳摩足球俱乐部

**動力發電機足球俱樂部**（英語：Power Dynamos F.C.）是一支位於尚比亞基特韋的職業足球俱樂部，目前於尚比亞足球超級聯賽角逐。該俱樂部目前由銅帶能源公司贊助。

## 榮譽

### 國家

* **尚比亞足球超級聯賽: 6**

　
: : 1984, 1991, 1994, 1997, 2000, 2011

* **尚比亞盃: 7**

　
: : 1979, 1980, 1982, 1990, 1997, 2001, 2003

　
: _決賽_ : 2002

* **尚比亞挑戰盃: 2**

　
: : 1990, 2001

* **尚比亞慈善盾: 3**

　
: : 2004, 2009, 2012

* **尚比亞可口可樂盃: 1**

　
: : 2003

* **尚比亞巴克萊盃: 2**

　
: : 2009, 2011

### 國際

* **非洲優勝者盃: 1**

　
: : 1991

* **羅斯曼盃: 1**

　
: : 1984

## 在 CAF 比賽表現

* **非洲冠軍聯賽: 3 次**

　
: : 1998 - 第 2 圏

　
: 2001 - 第 1 圏

　
: 2012 - 第 2 圏

* **非洲俱樂部冠軍盃: 2 次**

　
: : 1985 - 第 2 圏

　
: 1995 - 第 1 圏

* **非洲優勝者盃: 10 appearances**

## 陣容

註釋：國旗表示球員在國際足總資格規則定義的國家隊。球員可能擁有一個以上非國際足總國籍。

## 參考

## 外部連結

* Official website
动力集中式动车组

**推拉式聯車**是鐵路運輸中集成動車組較簡單的一種構成模式，是相對於動力分散式。主要是由一台動力機車牽引無動力車輛在軌道上行駛，機車大多是在列車的最前端牽引車輛，亦有自車尾逆推甚至機車置中牽引的情況。後來也出現由兩台機車前後推拉的動力集中列車模式。除使用於客運外，常見於貨運及軍事用途。

## 優劣比較

相較動力分散式列車，動力集中式列車具有以下：

**優點**

* 維修容易：維修一部機車比多節動車容易。
* 編組自由：動力集中列車可任意加減拖車的數量。
* 安全：把動力系統放在遠離乘客的機車較安全；特別是蒸汽機車存在鍋爐爆炸的可能。
* 替換動力方便：倘若機車故障，或是要進入不同電力區間，可以簡單替換；而無需把整列聯車更換。
* 裝備更新：機車及客車、貨車車廂可以分別更新而互不影響。有時機車的變舊會比車廂快，有時反過來是車廂較快變舊。
* 運用效率：當動車組沒有工作時會成為浪費掉的寶貴動力裝置，機車則可以較容易調整分派。
* 客車車廂內噪音小：動力產生時會伴隨著噪音產生，尤其是內燃機動力的機車，若將動力集中化，可減少客車車廂的噪音，提高乘坐品質。

**缺點**

* 效率低：機車的換掛作業會使停靠月台的時間拉長，降低月台使用效率，若臨時發生機車故障而進行換掛作業，則容易影響後方列車的運轉，連帶可能產生誤點問題。
* 車外噪音大：動力集中方式，最大軸重大，所以同等速度車外噪音震動更大。
* 維護費高：和動力分散式相比，動力集中式的機車軸重較大，對線路的損傷也比較大，令基礎設施維護費提高。
* 編組電源問題：由於客車車廂無動力，且於機車調度時，僅能以車廂的電池組勉強維持照明，因此必須採用機車供電，供應車廂電源，若機車無發電機組供電時，則必須加掛電源拖車。
* 能源利用效率低：動力集中體系中，車輛需要承受牽引力，必須更堅固也更沉重，機車爲了獲得足夠的牽引力也必須更重，這就造成很多能量用來牽引負重而不是貨物乘客。
* 加速度較低：理論上，同樣編組長度，加速性能不如動力分散牽引模式。然而，由於三相交流傳動技術成熟使牽引功率大大提高，電力機車和高速鐵路機車在加速性能上已不遜於動力分散式。低加速度在蒸汽機車編組和內燃機車編組相對明顯。
* 折返耗時：折返時若尾端無機車或駕駛拖車，則需耗費時間在機車頭調度上。
* 若是採用關節式轉向架的列車，則不利於編組，無法輕易加減拖車數量。

## 推拉式列車

過去很多的客車採用「推拉」方式運作，參見推拉式列車。客運和快遞貨運用途中這些列車均可演進爲推拉式聯車。

推拉式聯車與傳統推拉式列車相比集成程度更高，運轉上更加靈活，且不需要機務整備設施。聯車全車集成一套獨立於動力系統、制動系統的控制系統，而傳統推拉式列車的每輛機車都集成著一套控制系統，每節車廂均配備獨立的手動緊急制動系統；推拉式聯車的動力機車旣可出現在頭尾兩端也可僅出現在頭尾一端，甚至還可衹出現在列車中間，而傳統的頭尾雙機車顧名思義兩端必有車頭，儘管實際使用時旣可一拉一推（需特別車頭車尾聯絡方式）又可衹拉不推。

單機車版本的推拉式聯車往一個方向行駛時由機車在前面拉，往另一方向時則由機車在後面推，由司機在另一端透過駕駛客車操控位於車尾的機車，故稱為推拉式列車；推拉也指兩端各一輛機車頭一推一拉同步進行。

雙機車推拉式列車由於動軸數加倍，在軸重需求以及加速性能上彌補了單一機車牽引時的缺失，在現代客車應用上成為一種主流。

推拉式聯車是人類發明的第一種聯車，早期集成控制系統不成熟就搶吃螃蟹研發推拉式聯車的國家曾爲此付出慘痛代價，參見 1984 年福爾柯克列車事故。而今，推拉式聯車已成爲最基本、成熟的列車集成控制系統，安全性遠高於傳統掛載列車。中國大陸的 NDJ3、CR200J、法國的 TGV 高鐵都是推拉式聯車。臺鐵的推拉式自強號的頭尾兩機車間均具有接近推拉式聯車的集成度，但可由機務加減掛車廂，但各車廂依然具備獨立的緊急制動閥，介於傳統推拉式列車與推拉式聯車之間。

## 著名的推拉式聯車

* 台鐵推拉式自強號
* 中國國鐵 DJJ1 型藍箭 / DJJ2 型中華之星 / 復興號 CR200J 型聯車
* 法國 TGV 系列
* 德國 ICE-1/ICE-2
* 歐洲之星 373 型
* 美國阿西樂特快號列車
* 瑞典國鐵 SJ2000 列車
* 韓國高速鐵道 (KTX) KTX - 山川和 KTX-I

## 相關條目

* 鐵路機車
* 鐵路車輛
* 動力分散式列車
* 控制車
动吻动物

**動吻動物門**（學名：Kinorhyncha）是動物界的一個門。是一類生活在沿海底部泥沙中的、體表分節帶（zonites）、無纖毛的假體腔動物。約有 150 種左右，例如動吻蟲（Echinoderes）等。牠們的近親是鰓曳動物門，此兩門統稱為有棘動物（Scalidophora）。

## 形態

動吻動物的軀幹上有空心的刺，體節數目少而且寬，體節上覆蓋骨板。有 11 個體節，刺較小。沒有眼睛。動吻動物的吻部在有棘動物中比較發達，例如動吻蟲（Echinoderes）等，可見其明顯的吻部膨大結構。

## 參考文獻
动员戡乱

**動員戡亂**，全稱**全國總動員戡平叛亂**，是指國家於戰爭或者緊急狀況時，動用全部人員及資源以支援國防軍事活動，用以平息叛亂。此詞在漢語圈，常用來指稱第二次國共內戰時中國國民黨治下的中華民國政府（包括國民政府）提出的政策概念，以對抗在抗日戰爭後實力急劇膨脹的中國共產黨，並成為中華民國政府遷台後長期的國家方針。

## 歷史

### 提出與施行

1947 年 7 月，中國國民黨與中國共產黨之間的戰爭全面爆發，由國民黨執政的中華民國政府因而下令動員戡亂。7 月 4 日，中華民國政府舉行國務會議，通過時任中華民國總統蔣中正提出之《厲行全國總動員勘平共匪叛亂方案》，提案稱「為拯救匪區人民，保障民族生存，鞏固國家統一，厲行全國總動員，以勘平共匪叛亂，掃除民主障礙，如期實施憲政，貫徹和平建國方針案」，「中國共產黨擁兵割據，擾害地方，武力叛國」，「必須全國軍民集中意志，動員全國力量，一面加緊戡亂，一面積極建設。」；會後，各省、市參議會及國民黨控制之組織，紛紛通電擁護「戡亂」令，並召開戡亂救國大會：

7 月上旬，中華民國國防部宣佈為配合《戡亂動員令》，決定編餘軍官除志願退役者外，一律留用，由中央訓練團分發各部。7 月 18 日，國民政府舉行國務會議，通過《動員戡亂完成憲政實施綱要》，繼續徵借實物以充軍糧。7 月 19 日，國民政府頒布《動員戡亂完成憲政實施綱要》，提出「厲行全國總動員，以戡平共匪叛亂」，凡「戡亂」所需之兵役、工役、軍糧、物資、運輸等，均應積極動員；凡規避及妨礙「戡亂」之言論行為，均應依法懲處；行政院並可隨時發布必要之命令。

1948 年 5 月 10 日，中華民國政府公佈《動員戡亂時期臨時條款》，該條款具有優於《中華民國憲法》之位階。

### 終止

1991 年 4 月 22 日舉行的第一屆國民大會第二次臨時會，三讀通過廢止《動員戡亂時期臨時條款》，咨請總統李登輝明令廢止。4 月 30 日，李登輝依據《動員戡亂時期臨時條款》第十項規定，頒布總統令，宣告動員戡亂時期於中華民國 80 年（1991 年）5 月 1 日終止，並同時頒布《中華民國憲法增修條文》。5 月 1 日，總統令公布，廢止《動員戡亂時期臨時條款》。即刻起，使終止「國共內戰」在憲法上有法理依據。

## 參見

* 中華民國歷史
* 中華民國政府遷台
* 第二次國共內戰
* 動員戡亂時期臨時條款
* 台灣省戒嚴令
* 台灣警備總司令部
* 萬年國會
* 中華民國憲法增修條文
* 中華民國國會在臺灣之全面選舉與罷免
* 台海現狀
* 台灣問題
* 一中各表
* 國家統一綱領

## 參考資料
动因因果关系

**動因因果關係**（英語：Agent causation）是哲學的一個概念，它指出不是一個事件存在的主因 — 即事件的動因，可以引起事件（尤其是動因所引起人的行動）的發生。動因因果關係與事件因果關係是相對的概念，後者是由一個事件引起另一個事件。動因因果關係作為一個概念，是否符合邏輯，在本質上是一個具有爭議性的話題。
這一理論的支持者包括蘇格蘭哲學家托馬斯・里德和美國分析哲學家羅德里克・奇澤姆。里德認為，動因是唯一擁有意志的存在，並認為擁有意志是事件肇因的必要條件之一。

## 論述

托馬斯・里德被認為是動因因果關係理論的創始者。他在其於 1788 年發表的著作《關於人的主動能力》中，他將事件動因描述為 "有能力決定自己意志的一件事物" 他認為，動因是唯一具有意志存在的事物，並認為擁有意志是事件肇因的必要條件之一。

動因因果關係已被相容論者與非相容論者所採納。美國哲學家內德・馬科希安在為相容論者的論述進行辯解時，提出了一種觀點：一個人的行動，除了他們自己的動因之外，沒有其他的原因，這種動因已經逐漸塑造了他們自己的道德操守，迫使他們做自認為正確的事情。非相容論者羅德里克・奇澤姆則認為，自由行動是一種僅起源於動因內部的行動，而並非先前事件的結果的延續行為。雖然概念現今仍存在爭議，但一般認為，動因因果關係與非相容論的理論一致。

自由論者提出，動因因果關係在為非相容論者的論述進行辯解，即只有未確定的、無肇因的行動才是真正自由的。反對此論述的其中之一的觀點認為，未確定的行動是隨機發生的，而自由行動並非是隨機且偶然的。而動因因果關係則反對此觀點，認為行動不需要被歸類為是否確定或隨機，而是可以在動因的誘導下產生。

## 參見

* 自由主義 (形上學)
* 意志 (心理學)
* 卡拉姆學宇宙論

## 參考文獻
动土

**動工儀式**，在許多文化中是一個傳統的翻土儀式，建築物開始施工建造時，第一次動起鋤頭挖土，填平窪地或剷平凸地時亦在此列。通常會由官員**剪綵**（又稱**剪裁**，Ribbon-cutting ceremony）。

東亞傳統中，動工儀式還包括動工前的祭祀，稱為動土祭。

在堪輿術中，營建陽宅，其開工儀式稱為『動土』；建造陰宅時的開工儀式，特稱「破土」。

## 註解

## 參考資料

## 參見

* 建築儀式
* 奠基禮
* 上梁
* 平頂儀式
* 躉符
* 基石
* 宣傳噱頭
* 剪綵
* 開幕典禮
* 開鏡

## 參閱

 維基共享資源上的相關多媒體資源：動工儀式
动地吟

**動地吟**是馬來西亞著名的詩歌表演，以現代詩為主軸，以朗誦、演唱、舞蹈、音樂等藝術方式呈現詩歌，讓文學走入民間。表演內容批判現實，關懷家國，迴響甚廣。

動地吟的前身為**聲音的演出**，由馬來西亞華裔詩人傅承得、游川等發起，於 1988 年 12 月 2 日首次在吉隆坡陳氏書院演出，翌年改名**動地吟**，取自魯迅的《無題》詩：「萬家墨面沒蒿萊，敢有歌吟動地哀。心事浩茫連廣宇，於無聲處聽驚雷！」巡迴全國，演出五場。1990 年原班人馬以《肝膽行》為名再辦類似表演。

沉寂十年，傅承得於 1999 年找來呂育陶等年青詩人加入演出，從舞台到購物中心，巡迴約二十場。2008 年為紀念游川逝世周年再辦動地吟，除了更多詩人朋友參加演出，還加入由馬金泉和葉忠文所創辦的共享空間專業舞團，舞台元素更為豐盛。2012 年為紀念游川、音樂家陳徽崇、歌唱家陳容及馬來西亞相聲之父姚興光，再辦動地吟。

## 參考文獻
动基片纲

**動基片綱**（學名：Kinetofragminophorea）是纖毛蟲門下的一個綱。

## 下屬分類

本綱包括以下目：

* Apostomatida
* Plagiopylida
* 吸管目 Suctorida
* Trichostomatida

## 參考文獻
动孢囊菌属

**動孢菌屬**（學名：_Kineosporia_）為動孢菌科的一屬細菌。該屬的模式種為橙色動孢囊菌（_Kineosporia aurantiaca_）。

## 下屬物種

* 橙色動孢囊菌 _Kineosporia aurantiaca_ Pagani and Parenti 1978，桔橙動孢囊菌
* _Kineosporia babensis_ Sakiyama et al. 2009
* _Kineosporia mesophila_ Li et al. 2009
* _Kineosporia mikuniensis_ Kudo et al. 1998
* _Kineosporia rhamnosa_ Kudo et al. 1998
* _Kineosporia rhizophila_ Kudo et al. 1998
* _Kineosporia succinea_ Kudo et al. 1998

## 參考文獻

* **LPSN** - List of Prokaryotic names with Standing in Nomenclature
动孢菌目

**動孢菌科** （學名：_Kineosporiaceae_）為動孢菌目的唯一一科細菌。此科的模式屬為動孢菌屬 (_Kineosporia_)。

## 屬

* _Angustibacter_ Tamura et al. 2010
* 動球菌屬 _Kineococcus_ Yokota et al. 1993
* 動孢菌屬 _Kineosporia_ Pagani and Parenti 1978
* _Pseudokineococcus_ Jurado et al. 2011
* _Quadrisphaera_ Maszenan et al. 2005
* _Thalassiella_ Lee et al. 2017

## 參考文獻

* **LPSN** - List of Prokaryotic names with Standing in Nomenclature
动宾词组

**述賓短語**，或稱**述賓詞組，**是短語的結構分類之一，它是由兩個成分以「支配、關涉」的關係組成的一類結構：前面是**述語**，後面是**賓語**。賓語是述語所表示的動作或現象所支配或關涉到的對象。例如，在短語「看電影」中，「看」是述語，「電影」是賓語。

## 名稱

述賓短語又稱為**動賓短語**。所謂「賓」是指**賓語**，即是該結構中後面的成分，這個成分受到結構中的第一個成分所支配或關涉；而「動」或「述」就是指該結構中，前面的那個成分，它所提及的動作或現象支配了或關涉到其後的賓語。由於這個成分常由動詞擔當，所以稱為**動語**，該結構就稱為動賓短語；然而，這個成分也可由非動詞的謂詞性成分（如形容詞）擔當，故又稱為**述語**以避免使用「動」字。不要把「動語」和「動詞」混淆。前者是指述賓短語中的第一個成分，而後者則是詞的語法分類之一。

這個結構有時也稱為**謂賓短語**，但因為「謂語」一詞已經用來指稱主謂短語中後面的成分，所以這種稱呼較少使用。

述賓短語前面的成分，無論稱為動語還是述語，也可能與另一種結構 —— 述補短語 —— 中的第一個成分的名稱相同。事實上，述賓結構和述補結構往往可以結合起來使用，形成相當複雜的結構。一個成分稱為「述語」，它後面可能有賓語，或可能有補語，或者二者都有。

## 述賓短語的構成

### 名詞性詞語作賓語

賓語往往是動作所支配的具體對象，故此以名詞性詞語充當。

* 叔叔**帶著** | **小飛和大剛兩個助手**。
* 你**最喜歡** | **哪位同學**？
* 這位普通的**不知** | **姓名**的老師

### 謂詞性詞語作賓語

動作、事件等也可以是受支配或關涉到的對象。

* 小朋友**學習** | **寫字**時
* 我**不知道** | **你有沒有欺騙我**。

### 謂詞性詞語作述語

述語是構成類型和性質較為單純的句法成分。述語一定由謂詞性詞語充當。

* **洗** | **衣服**
* 他**有** | **很多朋友**。
* 我**給** | **他**的錢花光了。
* 我**給他** | **很多錢**。

## 支配與關涉

述賓短語的成分在語義上是支配或關涉的關係。所謂的支配、關涉，其意義相當廣泛。

* 承受動作。例：「打 | 麻將」「喝 | 酒」
* 動作的產物、結果。例：「寫 | 硬筆字」「(這本書) 賣 | 三塊錢」（主語「這本書」承受動作，「三塊錢」是動作的結果）
* 事物的存缺。例：「沒有 | 錢」「坐滿 | 人」
* 使動（尤見於古文中，現多以兼語短語表示）。例：「跑 | 狗、跑 | 馬」「先破泰入咸陽者**王 | 之**。」「驚 | 天地，泣 | 鬼神」
* 工具、方式。例：「寫 | 毛筆」
* 處所。例：「遊 | 花園」「出 | 國」
* 施事。例：「走出來了 | 兩個人」
* 判斷。例：「是 | 統一的國家」

以上只是支配或關涉的關係的例子。事實上，從按語義上的分類，把所有述、賓之間的關係全部舉出來，是沒有一定的準則。例如可是把賓語分類為施事、受事和當事（即不能歸入前兩類者）。上面所舉出的各種關係只是大略的分類，以顯示出支配或關涉的關係之廣泛。

上面所舉出的關係，也可以出現在主謂短語中。例如「遊過花園 (了)」是述賓短語，而「花園遊過 (了)」是主謂短語，兩者的「花園」皆是「遊」這個動作的處所。在一些情況下，把述、賓的次序倒轉，就會變成主謂短語。這不代表兩種短語可以以任意使用。主謂關係最突出的特徵，是「主題 — 陳述」，換句話說就是要把想說明的主題前移。雖然詞序改變沒有導致形式上的錯誤的，但是它影響了整個短語的結構從而產生不同的意思。這體現出漢語中詞序對意義的重要性。

## 雙賓語

一些表達授受意義動詞（例如給、送、通知、告訴、取、拿、問、請教等），這些動詞除了能夠帶一個**直接賓語**以表示事物之外，還可以帶一個**間接賓語**，表示動作的影響所及。例如：

* 他告訴我一個大秘密。（「我」是間接賓語，而「一個大秘密」是直接賓語。）

處理雙賓語的方法有兩種：一是把述賓短語的範圍擴大，如果出現雙賓語，述賓短語就由三個成分組成；另一種方法是以兩層述賓語結構來包涵著，以上例說明，就是先把「告訴 | 我」視為一個述賓短語，然後這個述賓短語又視為一個述語，即「(告訴 | 我) | 一個大秘密」。

間接賓語通常置於直接賓語之前，但對某些動詞，直接賓語可以移至動詞之前，變為一個狀語。例如「把一個大秘密告訴我」。

## 資料來源
动小蚁蛛

**動小蟻蛛**（學名：_Micaria silesiaca_）為平腹蛛科小蟻蛛屬的動物。分布於古北區以及中國大陸的山西、新疆等地，常見於草叢以及落葉層。該物種的模式產地在歐洲。

## 參考文獻
动差母函数

在機率論和統計學中，一個實數值隨機變數的**動差母函數**（moment-generating function）又稱**動差生成函數**，動差亦被稱作矩，**動差生成函數**是其機率分布的一種替代規範。 因此，與直接使用機率密度函數或累積分布函數相比，它為分析結果提供了替代途徑的基礎。 對於由隨機變數的加權和定義的分布的動差生成函數，有特別簡單的結果。 然而，並非所有隨機變數都具有動差生成函數。

顧名思義，動差生成函數可用於計算分布的動差：關於 0 的第 $n$ 個動差是動差生成函數的第 $n$ 階導數，在 0 處求值。

除了實值分布（單變數分布），動差生成函數可以定義為向量或矩陣值的隨機變數，甚至可以擴展到更一般的情況。

與特徵函數不同，一個實數值分布的動差生成函數並不總是存在。 分布的動差生成函數的行為與分布的性質之間存在關係，例如動差的存在。

## 定義

隨機變數 $X$ 的動差母函數定義為：

　
: $M_{X}(t)=\mathbb {E} \left(e^{tX}\right),\quad t\in \mathbb {R} $

前提是這個期望值存在。

## 計算

如果 _$X$_ 具有連續機率密度函數 $f(x)$ ，則它的動差母函數由下式給出：

　
: $M_{X}(t)=\int _{-\infty }^{\infty }e^{tx}f(x)\,\mathrm {d} x$

　
: : $=\int _{-\infty }^{\infty }\left(1+tx+{\frac {t^{2}x^{2}}{2!}}+\cdots \right)f(x)\,\mathrm {d} x$

　
: $=1+tm_{1}+{\frac {t^{2}m_{2}}{2!}}+\cdots $

其中 $m_{i}$ 是第 $i$ 個動差。 $M_{X}(-t)$ 是 $f(x)$ 的雙邊拉普拉斯轉換。

不管機率分布是不是連續，動差生成函數都可以用黎曼 - 斯蒂爾吉斯積分給出：

　
: : $M_{X}(t)=\int _{0}^{1}e^{tx}\,dF(x)$

其中 $F$ 是累積分布函數。

如果 $X_{1},X_{2},\ldots ,X_{n}$ 是一系列獨立的隨機變數，且

　
: : $S_{n}=\sum _{i=1}^{n}a_{i}X_{i}$

其中 $a_{i}$ 是常數，則 $S_{n}$ 的機率密度函數是每一個 $X_{i}$ 的機率密度函數的摺積，而 _$S_{n}$_ 的動差生成函數則為：

　
: : $M_{S_{n}}(t)=M_{X_{1}}(a_{1}t)M_{X_{2}}(a_{2}t)\cdots M_{X_{n}}(a_{n}t)$ 　。

對於分量為實數的向量值隨機變數 **X**，動差生成函數為：

　
: $M_{X}(\mathbf {t} )=\operatorname {E} \left(e^{\langle \mathbf {t} ,\mathbf {X} \rangle }\right)$

其中 $\mathbf {t} $ 是一個向量， $\langle \mathbf {t} ,\mathbf {X} \rangle $ 是數量積。

## 意義

只要動差生成函數在 $t=0$ 周圍的開區間存在，第 _$n$_ 個動差為：

　
: : $\operatorname {\mathbb {E} } \left(X^{n}\right)=M_{X}^{(n)}(0)=\left.{\frac {\mathrm {d} ^{n}M_{X}(t)}{\mathrm {d} t^{n}}}\right|_{t=0}$ 　。

如果動差生成函數在這個區間內是有限的，則它唯一決定了一個機率分布。

一些其它在機率論中常見的積分轉換也與動差生成函數有關，包括特徵函數以及機率生成函數。

累積量生成函數是動差生成函數的對數。

## 例子

下面是一些動差生成函數和特徵函數的例子，用於比較。 可以看出，特徵函數是動差生成函數 $M_{X}(t)$ 存在時的威克轉動（Wick rotation）。

　
:

## 參見

* 主動差
* 動差
* 階乘動差生成函數
* 速率函數

## 註

## 參考文獻
动弯杆菌属

**動彎桿菌屬**（學名：_Mobiluncus_）為放線菌目放線菌科的一屬革蘭氏陽性菌。分離於人的陰道，可能與陰道炎有關。此屬的模式種為柯氏動彎桿菌（_Mobiluncus curtisii_）。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* 柯氏動彎桿菌 _Mobiluncus curtisii_ Spiegel and Roberts 1984，也成柯蒂斯氏動彎桿菌、克氏動彎桿菌
* 霍爾梅斯氏動彎桿菌 _Mobiluncus holmesii_ (Spiegel and Roberts 1984) Nouioui et al. 2018，前稱柯氏動彎桿菌霍氏亞種
* 羞怯動彎桿菌 _Mobiluncus mulieris_ Spiegel and Roberts 1984
* _Mobiluncus_ _porci_ Wylensek _et al._ 2021

## 參考文獻

* **LPSN** - List of Prokaryotic names with Standing in Nomenclature
动态主机设定协定

**動態主機設定協定**（英語：**D**ynamic **H**ost **C**onfiguration **P**rotocol，縮寫：**DHCP**），又稱**動態主機組態協定**，是一個用於 IP 網路的網路協定，位於 OSI 模型的應用層，使用 UDP 協定工作，主要有兩個用途：

* 用於內部網路或網路服務供應商自動分配 IP 位址給使用者
* 用於內部網路管理員對所有電腦作中央管理

## 適用性

DHCP 用一台或一組 DHCP 伺服器來管理網路參數的分配，這種方案具有容錯性。即使在一個僅擁有少量機器的網路中，DHCP 仍然是有用的，因為一台機器可以幾乎不造成任何影響地被增加到本地網路中。

甚至對於那些很少改變位址的伺服器來說，DHCP 仍然被建議用來設定它們的位址。如果伺服器需要被重新分配位址（RFC 2071）的時候，就盡可能不去做更改。對於一些裝置，如路由器和防火牆，則不應使用 DHCP。

DHCP 也可用於直接為伺服器和桌面電腦分配位址，並且透過一個 PPP 代理，也可為撥接及寬頻的主機，以及住宅 NAT 閘道器和路由器分配位址。DHCP 一般不適用於使用在無邊際路由器和 DNS 伺服器上。

## 歷史

DHCP 於 1993 年 10 月成為標準協定，其前身是 BOOTP 協定。當前的 DHCP 定義可以在 RFC 2131 中找到，而基於 IPv6 的 DHCPv6 可以在 RFC 3315 中找到。

## 原理

動態主機設定協定（DHCP）是一種使網路管理員能夠集中管理和自動分配 IP 網路位址的通信協定。在 IP 網路中，每個連接 Internet 的裝置都需要分配唯一的 IP 位址。DHCP 使網路管理員能從中心結點監視和分配 IP 位址。當某台電腦移到網路中的其它位置時，能自動收到新的 IP 位址。

DHCP 使用了租約的概念，或稱為電腦 IP 位址的有效期。租用時間是不定的，主要取決於使用者在某地連接 Internet 需要多久，這對於教育行業和其它使用者頻繁改變的環境是很實用的。透過較短的租期，DHCP 能夠在一個電腦比可用 IP 位址多的環境中動態地重新組態網路。DHCP 支援為電腦分配靜態位址，如需要永久性 IP 位址的 Web 伺服器。

DHCP 和另一個網路 IP 管理協定 BOOTP 類似。目前兩種組態管理協定都得到了普遍使用，其中 DHCP 更為先進。某些作業系統，如 Windows Server，帶有 DHCP 伺服器。

## 協定結構

* Op：訊息操作代碼，既可以是引導請求（BOOTREQUEST）也可以是引導答覆（BOOTREPLY）
* Htype：硬體位址類型
* Hlen：硬體位址長度
* Xid：處理 ID
* Secs：從取得到 IP 位址或者續約過程開始到現在所消耗的時間
* Flags：標記
* Ciaddr：客戶機 IP 位址
* Yiaddr：「你的」（客戶機）IP 位址
* Siaddr：在 bootstrap 中使用的下一台伺服器的 IP 位址
* Giaddr：用於匯入的接替代理 IP 位址
* Chaddr：客戶機硬體
* Sname：任意伺服器主機名稱，空終止符
* File：DHCP 發現協定中的引導檔名、空終止符、屬名或者空，DHCP 供應協定中的受限目錄路徑名
* Options：可選參數欄位。參考定義選擇列表中的選擇檔案

## 技術細節

DHCP 統一使用兩個 IANA 分配的埠作為 BOOTP：伺服器端使用 67/udp，客戶端使用 68/udp。

DHCP 執行分為四個基本過程，分別為請求 IP 租約、提供 IP 租約、選擇 IP 租約和確認 IP 租約。

客戶在獲得了一個 IP 位址以後，就可以傳送一個 ARP 請求來避免由於 DHCP 伺服器位址池重疊而引發的 IP 衝突。

### DHCP 釋放（RELEASE）

客戶端向 DHCP 伺服器傳送一個請求以釋放 DHCP 資源，並註銷其 IP 位址。鑑於客戶端更多的時候並不清楚何時使用者會將其從網路中移除，此協定不會代管「DHCP 釋放的傳送」。

### DHCP NAK

伺服器回覆客戶，客戶要求的 IP 不能被分配。

### 客戶端組態參數

DHCP 伺服器會提供一些選擇性的組態項目供 DHCP 客戶端設定。在 RFC 2132 檔案裡面有提到這個詳細的內容。。

### 設定選項

**DHCP Option 60** 可以被 DHCP 客戶端用來做為辨識供應商及 DHCP 客戶端這邊的相容性識別。DHCP 的協定裡頭有提供預設路由的選項，Option 60 則是供應商的識別 ID。基於這個選項，可在 CPE 方提供給 STB 方一些特定的選擇。這樣做最大的好處是在使用 Option 60 的時候，不用去定義橋接或路由的埠號。橋接是基於 Option 60 的 MAC 位址，如此一來 switch 可以連到 STB 上面，如同在 PC 及 STB 上面擁有同一個介面。

Option 60 這個訊息會是一個長度會變動的字串也有可能依供應商提供的八進位數字的一個集合。DHCP 客戶端通常會用來溝通的一個方式是在送出 DHCP 要求的時候按硬體或韌體的型別來設定這個資訊，這個資訊會被稱之為供應商 Class 識別（VCI Vendor Class Identifier）／（Option 60）。這個方式可能因 DHCP Server 之間的不同而會在兩種 CMs 或兩種 modems 之間進行 DHCP request 時造成差異。有些 set-top 的 Boxes 也會設定 VCI 去通知 DHCP Server 有關硬體和裝置的功能性資訊。所以結論是，這個選項的資訊會給予 DHCP Server 在做 DHCP 回應時必要附加訊息上面的提示。

## 參考資料

## 相關

* PPPoE
* DHCPv6

## 外部連結

* DHCP 協定詳細資料 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* DHCP option 清單 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
动态作用域

在電腦程式設計中，**作用域**（scope，或譯作有效範圍）是名字（name）與實體（entity）的繫結（binding）保持有效的那部分電腦程式。不同的程式語言可能有不同的**作用域**和名字解析。而同一語言內也可能存在多種**作用域**，隨實體的類型變化而不同。**作用域類別**影響變數的繫結方式，根據語言使用**靜態作用域**還是**動態作用域**變數的取值可能會有不同的結果。

* 包含識別碼的宣告或定義；
* 包含語句和 / 或運算式，定義或部分關於可執行的演算法；
* 巢狀巢狀或被巢狀巢狀。

命名空間是一種作用域，使用作用域的封裝性質去邏輯上群組起關相的眾識別子於單一識別子之下。因此，**作用域**可以影響這些內容的名字解析。

程式員常會縮排他們的原始碼中的**作用域**，改善可讀性。

## 歷史

## 例子

下列例子顯示了 C++ 語言中多種不同的作用域聲明：

## 靜態作用域與動態作用域

**靜態作用域**又叫做詞法作用域，採用詞法作用域的變數叫**詞法變數**。詞法變數有一個在編譯時靜態確定的作用域。詞法變數的作用域可以是一個函式或一段代碼，該變數在這段代碼區域內可見（visibility）；在這段區域以外該變數不可見（或無法存取）。詞法作用域裡，取變數的值時，會檢查函式定義時的文字環境，捕捉函式定義時對該變數的繫結。

大多數現在程式設計語言都是採用靜態作用域規則，如 C/C++、C#、Python、Java、JavaScript……

相反，採用**動態作用域**的變數叫做**動態變數**。只要程式正在執行定義了動態變數的代碼段，那麼在這段時間內，該變數一直存在；代碼段執行結束，該變數便消失。這意味著如果有個函式 `f`，裡面呼叫了函式 `g`，那麼在執行 `g` 的時候，`f` 里的所有局部變數都會被 `g` 存取到。而在靜態作用域的情況下，`g` 不能存取 `f` 的變數。動態作用域裡，取變數的值時，會由內向外逐層檢查函式的呼叫鏈，並列印第一次遇到的那個繫結的值。顯然，最外層的繫結即是全域狀態下的那個值。

採用動態作用域的語言有 Pascal、Emacs Lisp、Common Lisp（兼有靜態作用域）、Perl（兼有靜態作用域）。C/C++ 是靜態作用域語言，但在宏中用到的名字，也是動態作用域。

## 參見

* 閉包 (電腦科學)
* 全域變數
* 局部變數
动态信道分配

在用於無線和蜂巢式網路的無線電資源管理中，**頻道分配**方案分配到基地台、存取點和終端裝置的頻寬和通訊頻道，目標是實現位元 / 秒 / 赫茲 / 台站級別的頻譜效率最大化，但仍通過頻率重用保證一定的服務等級，避免共享頻寬的臨近小區或網路中的同頻道干擾和相鄰頻道干擾。

頻道分配方案兩種策略類型之一：

1. **固定**：**固定頻道分配**（fixed channel allocation，FCA）：網路業者手動分配
2. **動態**：
  1. **動態頻道分配**（dynamic channel allocation，DCA）
  2. **動態頻率選擇**（dynamic frequency selection，DFS）
  3. 展頻

## 固定頻道分配

在**固定頻道分配**（Fixed Channel Allocation 或 Fixed Channel Assignment，簡稱均為 FCA）的蜂巢式網路中，每個單元被預先分配一組頻率頻道。固定頻道分配需要手動規劃頻率，這對於分時多重進接和分頻多重進接為基礎的系統是一個艱巨的任務，因為這樣的系統對於重複使用相同頻道的臨近單元的共頻道干擾高度敏感。另一個缺點是使用固定頻道分配的分時多重進接和分頻多重進接系統不論單元中的客戶數量如何，單元中的頻道都保持恆定。這會在一些單元的流量擁擠而其他單元中有空閒容量時出現流量堵塞和一些呼叫遺失。

如果固定頻道分配與常規 FDMA 和或 TDMA 組合，可以通過單元傳送固定數量的語音頻道。新的呼叫只能通過未使用的頻道連接。如果所有頻道被占用，則此系統中的新呼叫被阻塞。但也有幾個動態的無線資源管理方案可以與 FCA 結合使用。簡單的形式是流量自適應切出閾值，這意味著在兩個相鄰單元之間重疊的電話呼叫可以被迫使切換到低負載的單元。如果 FCA 與展頻相結合，理論上頻道的最大數目不是固定的，但在實踐中將應用最大限制，因為太多的呼叫將引起過高的同頻道干擾電平，導致品質存在問題。展頻允許細胞呼吸被應用，允許過載的單元從共享相同頻率的附近單元借用容量（根據單元中的最大並行呼叫數）。

FCA 可以使用借貸策略擴充為 DCA 系統，單元可以從被移動交換中心（MSC）監管的相鄰單元借用頻道。

## DFS

**動態頻率選擇**（Dynamic Frequency Selection，DFS）可以應用於具有數個相鄰的非集中控制存取點的無線網路中。存取點自動選擇干擾級別低的頻道。IEEE 802.11h 無線區域網路標準支援 DFS。DFS 也是 5470-5725 MHz U-NII 雷達迴避帶的強制要求。

## DCA

一種更有效率的頻道分配方式是**動態頻道分配**（Dynamic Channel Allocation 或 Dynamic Channel Assignment，DCA），其中的語音頻道非永久性的分配給單元，代替每個呼叫請求都使基地台從 MSC 請求分配頻道。它按照滿足下列標準的演算法分配頻道：

* 在未來阻塞相鄰單元和重用距離的可能性
* 候選頻道的使用頻率
* 整個系統的平均阻塞概率
* 瞬時頻道占用分布

它需要 MSC 收集頻道占用、流量分布和接收訊號強度指標（RSSI）的即時資料。DCA 方案是分時多重進接 / 分頻多重進接為基礎的蜂巢式網路系統（例如 GSM）的建議方案，但目前未在任何產品中使用。正交分頻多重進接系統被諸如 4G 蜂窩系統的下行鏈路使用，可以被視為是對每個單獨子載波以及每個時槽執行 DCA。

DCA 可以被進一步分類為「集中式」與「分散式」。一些集中式 DCA 方案是：

* 首個可用（FA）：將滿足重用距離要求的首個可用頻道分配給呼叫
* 局部最佳化動態分配（LODA）：基於相鄰單元未來阻塞概率的成本函式
* 在重用環上按最大使用量選擇（RING）：在共頻道集合中選擇大多數單元在使用的候選頻道

DCA 和 DFS 消除了繁瑣的手動規劃頻率工作。DCA 也能處理突發單元流量和更有效地利用蜂窩無線網資源。DCA 允許單元中頻道數量隨著業務負載而變化，能以小的成本增加頻道容量。

## 展頻

展頻可以被視為是複雜的 DCA 演算法的替代品。展頻避免了相鄰單元之間的同頻道干擾，因為鄰近單元中的使用者使用相同擴充碼的概率是不顯著的。因此，基於展頻和 FDMA 的組合在蜂巢式網路中放寬了頻率頻道分配問題，例如 CdmaOne 和 3G 系統。展頻還便於中央控制的基地台根據業務負載動態地相互借用資源，只需增加一個單元的最大並行使用者數（小區中使用者的最大容許干擾級別）並減少相鄰單元的該數值。使用者在基地台覆蓋區域之間的重疊可以在小區之間傳輸（稱為細胞呼吸），或者可以通過准入控制和流量整形來調節業務。

然而，展頻的頻譜效率低於非展頻技術，如果後一種方案下用良好的 DCA 方案最佳化。尤其是正交分頻復用調變是展頻的一個有趣替代品，因為因為其能夠在沒有複雜均衡的情況下抵抗寬頻頻道的多徑傳播。正交分頻復用可以為同一小區使用者之間的上行鏈路多址使用正交分頻多重進接擴充。為了避免小區間干擾，FDMA 配合 DCA 或 DFS 是受人關注的。這個概念的一個例子是上面提過的 IEEE 802.11h 標準。正交分頻復用和使用 DCA 的正交分頻多重進接經常作為 4G 無線系統的替代品。

## 基於逐個封包的固定頻道分配

在基於封包的資料通訊服務中，通訊是突發的，並且業務負載迅速變化。為了較高的頻譜效率，DCA 應該在逐個封包的基礎上執行。逐包 DCA 的演算法的範例是**動態封包分配**（Dynamic Packet Assignment，DPA）、動態單頻率網路（Dynamic Single Frequency Networks，DSFN）和**封包和資源計劃排程**（Packet and resource plan scheduling，PARPS）。

## 參見

* 蜂窩業務
* 認知無線電
* 動態頻寬分配（DBA）
* 正交分頻多重進接（OFDMA）
* 無線電資源管理（RRM）
* 頻譜效率
* 蜂巢式網路

## 外部連結

* Channel Assignment Schemes, JPL's Wireless Communication Reference Website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考資料
动态光散射

**動態光散射**，也稱作**光子相關光譜**或**准彈性光散射**，是一種物理表徵手段，用來測量溶液或懸浮液中的粒徑分布，也可以用來測如量高分子濃溶液等的複雜流體的行為。

## 原理

當光射到遠小於其波長的小顆粒上時，光會向各方向散射（瑞利散射）。如果光源是雷射，在某一方向上，我們可以觀察到散射光的強度隨時間而波動，這是因為溶液中的微小顆粒在做布朗運動，且每個發生散射的顆粒之間的距離一直隨時間變化。來自不同顆粒的散射光因相位不同產生建設性或破壞性干涉。所得到的強度隨時間波動的曲線帶有引起散射的顆粒隨時間移動的資訊。動態光散射實驗易受灰塵或雜質影響，故樣品的過濾和離心十分重要。

顆粒的運動資訊可通過實驗中記錄到的散射光強度的自相關函數導出，二階自相關曲函數的推導如下：

　
: $g^{2}(q;\tau )={\frac {\langle I(t)I(t+\tau )\rangle }{\langle I(t)\rangle ^{2}}}$

此處的 $g^{2}(q;\tau )$ 是選定的波向量 $q$ 的自相關函數， $\tau $ 是延遲時間， $I$ 是散射光的強度。當延遲時間較短時，相關性較高，因為顆粒的移動距離短。故相差很短時間的兩個訊號沒有顯著差別。當延遲時間較長時，相關性呈指數衰減趨勢，意味著經歷較長時間後，兩組訊號的散射光強度沒有相關性。這一指數衰減的快慢和顆粒的運動特性關係密切，特別取決於擴散係數。基於假設分布的數學方法被用於與相關性相擬合。如果樣品是單分散的，衰減是簡單的指數關係。Siegert 公式將二階自我相關函數和一階自我相關函數 $g^{1}(q;\tau )$ 聯繫起來：

　
: $g^{2}(q;\tau )=1+\beta \left[g^{1}(q;\tau )\right]^{2}$

此處的參數 **β** 是取決於顆粒的集合形狀的校正係數。它約等於 speckles 數目的反比。當雷射束聚焦在較小的區域上時，會導致較粗糙的 speckle pattern，探測器收集到較少的 speckle，形成較大的二階自相關函數。

多分散指數（Polydiseperse Index，PDI），即相對偏差（Relative variance），是指示分散度的重要指標，PDI = sigma2/ZD2，其中 sigma 是標準偏差，Z 是 Z 平均尺寸。分散度（Polydispersity，Pd），是標準偏差（Standard deviation）、寬度（width）、絕對分散試（absolute polydispersity），或百分分散度（Polydispersity，% Pd）也就是偏差因子（Coefficient
of variation）。其中 % Pd = (PdI) 1/2 × 100，也稱作相對分散度。

## 應用

動態光散射用於表徵蛋白質、高分子、膠束、糖和奈米顆粒的尺寸。如果系統是單分散的，顆粒的平均有效直徑可以求出來，這一測量取決於顆粒的心，表面結構，顆粒的濃度和介質中的離子種類。DLS 也可以用於穩定性研究，通過測量不同時間的粒徑分布，可以展現顆粒隨時間聚沉的趨勢。隨著微粒的聚沉，具有較大粒徑的顆粒變多。同樣，DLS 也可以用來分析溫度對穩定性的影響。

## 推薦書籍

《雷射光散射譜學》張明生著 科學出版社，2008.5
《Laser light scattering》Chu, Benjamin 著.New York, Academic Press, 1974.

## 參考資料
动态内存分配

在電腦科學中， **動態記憶體分配**（Dynamic memory allocation）又稱為**堆記憶體分配**，是指電腦程式在執行期中分配使用記憶體。它可以當成是一種分配有限記憶體資源所有權的方法。

動態分配的記憶體在被程式設計師明確釋放或被垃圾回收之前一直有效。與靜態記憶體分配的區別在於沒有一個固定的生存期。這樣被分配的物件稱之為有一個「動態生存期」。

## 細節

分配過程包括尋找一塊足夠大未被使用的記憶體。

* 分配過程當中的問題
  * 內部和外部碎片。
    * 減少碎片需要特別處理，從而導致更複雜的實現 (參考 演算法效率)。
  * 分配器的元資料需要占用額外的空間。
    * 嘗試組塊來減輕這個效應。

通常，記憶體是從一個被稱為**堆**（heap）的記憶體池中分配出來的。高階語言封裝了記憶體位址的概念，記憶體通常是通過指標來間接存取的。分配演算法經常將組織分配釋放組塊等操作封裝成抽象的介面供上層函式呼叫。

## 效率

堆分配的效率與分配演算法的優劣關係很大。

## 實現

### 定長分配

定長分配通常被稱為記憶體池分配，使用一個連結串列來儲存空閒記憶體塊資訊 (通常每塊記憶體大小相同)。這種方法在簡單的嵌入式系統中效果很好。

### 夥伴系統

在夥伴記憶體分配方式下，記憶體從一個 2 的 N 次冪大的記憶體塊中分配。當記憶體塊比要分配的長度大兩倍以上，記憶體塊平均分裂成兩塊。選中其中一半，重複這個過程（檢查長度，滿足條件則分裂）直到記憶體塊剛好等於需要的長度。

所有的塊資訊儲存在一個排序過的連結串列或者二元樹中。當一個塊被釋放的時候與他的相鄰塊進行比較。如果他們都被釋放，就合併成一個大塊放進更大的一個塊列表
中。每當分配結束，分配器會從儘量小的塊重新開始分配，以避免產生不必要的碎片。

## 參見

* 自動記憶體分配
* 動態陣列
* 垃圾回收
* 冒險指標
* Heap 溢位
* Hoard 記億體組態器
* Java 虛擬機器 heap
* `malloc`
* 記憶體池
* `mmap`
* new (C++)
* obstack
* Slab 分配
* SLOB
* 基於堆疊的記憶體分配

## 外部連結

* Sample bit-mapped arena memory allocator in C （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* TLSF: a constant time allocator for real-time systems
* Slides for knowing about Dynamic memory allocation（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Inside A Storage Allocator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 補充閱讀

* "Dynamic Storage Allocation: A Survey and Critical Review"（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Department of Computer Sciences University of Texas at Austin

## 參考文獻

* Donald Knuth. _Fundamental Algorithms_, Third Edition. Addison-Wesley, 1997. ISBN 0-201-89683-4. Section 2.5: Dynamic Storage Allocation, pp. 435–456.
* Simple Memory Allocation Algorithms on OSDEV Community
* Wilson, P.R.; Johnstone, M.S.; Neely, M.; Boles, D. Dynamic Storage Allocation: A Survey and Critical Review. Memory Management: International Workshop, Iwmm'95, Kinross, Uk, September 27-29, 1995: Proceedings (Springer). 1995 [2008-01-06]. ISBN 9783540603689.
* Berger, E.D.; Zorn, B.G.; McKinley, K.S. Composing high-performance memory allocators. ACM SIGPLAN Notices. 2001, **36** (5): 114–124. doi:10.1145/381694.
* Berger, E.D.; Zorn, B.G.; McKinley, K.S. Reconsidering custom memory allocation. Proceedings of the 17th ACM SIGPLAN conference on Object-oriented programming, systems, languages, and applications. ACM Press New York, NY, USA: 1–12. 2002.
动态内核模块支持

**動態核心模組支援** （Dynamic Kernel Module Support，DKMS）是用來生成 Linux 的核心模組的一個框架，其原始碼一般不在 Linux 核心原始碼樹。 當新的核心安裝時，DKMS 支援的核心裝置驅動程式 到時會自動重建。 DKMS 可以用在兩個方向：如果一個新的核心版本安裝，自動編譯所有的模組，或安裝新的模組（驅動程式）在現有的系統版本上，而不需要任何的手動編譯或預編譯軟體套件需要。例如，這使得新的顯示卡可以使用在舊的 Linux 系統上。

DKMS 是由戴爾的 Linux 工程團隊在 2003 年寫的。它已經被許多 Linux 發行版所包含，如 Ubuntu 8.10 (包括後來的版本) 和 Fedora。 它是以 GNU 通用公共許可證（GPL）v2 或以後的條款發布下的自由軟體。DKMS 原生支援 RPM 和 DEB 軟體套件格式。

動態核心模組支援旨在建立一個核心相關模組源可駐留的框架，以便在升級核心時可以很容易地重建模組。這將允許 Linux 供應商提供較低版本的驅動程式，而無需等待新核心版本發行，同時還可以省去嘗試重新編譯新核心模組的客戶預期要完成的工作。Oikawa 等人在 1996 年提出一種與 LKM 類似的動態核心模組（DKMs）技術。與 LKM 一樣，DKMs 以檔案的形式儲存並能在系統執行過程中動態地載入和解除安裝。DKMs 由一個使用者層的 DKM 伺服器來管理，並非由核心來管理。當核心需要某模組時，由 DKM 伺服器負責把相應的 DKM 載入；當核心的記憶體資源緊缺時，由 DKM 伺服器負責解除安裝一個沒有被使用的 DKM。缺點是所有的 DKM 是儲存在本地系統上的，占用了大量寶貴的儲存空間。

## 參考資料

## 外部連結

* Dell DKMS site （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* LinuxJournal - Exploring DKMS （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Building a kernel module using DKMS （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
动态分析

**動態經濟學**是針對於_時間路徑_上的變化進行的經濟學理論研究。動態經濟學是相對於靜態經濟學而言的。

變化可能產生於外生變量，也可能產生於經濟內各主體的行為，具體地說是，個人、廠商、以及政府對於觀察到的不均衡所作的反應。

動態經濟學同時也考慮對於某個經濟，通過什麼方法以及以什麼速度接近新的均衡。

## 參見

* 靜態經濟學
* 景氣波動理論
* 物價膨脹理論
* 經濟成長理論

## 數學方法

* 變分法
* 最優控制理論
* 動態規劃法

## 參考資料

* dynamics 條目，<牛津經濟學詞典> 上海外語教育出版社，2000。