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動態神格唯一論

**嗣子說**（英語：Adoptionism），又譯**嗣子論**、**義子說**、**義子論**、**養子說**、**養子論**、**養嗣主義**、**收養主義**，基督教術語，早期教會中對於耶穌神性的一種見解。這派認為，耶穌完全是一個人類，並不是神。他們以「收養」來比喻耶穌與上帝耶和華之間的關係。

伊便尼派認為，在耶穌接受施洗者約翰的洗禮時，上帝因耶穌具備公義的精神與無私的奉獻，才選擇耶穌擔任他的先知與義子。由拜占庭的狄奧多圖斯發展出的觀點，認為耶穌原本為普通人類，復活之後才擁有神性，因此也被稱為**動態神格唯一論**（dynamic monarchianism）。

這個學說是一位神論，主張上帝獨一無二，而且高於耶穌，否認耶穌的神性。鐵徒良將它歸屬在神格惟一論之下。在第一次尼西亞公會議之後，被正統教會認定為異端。這個神學主張後來影響到穆罕默德對耶穌的看法。

嗣子說（Adoptionism）是基督教早期一種有爭議的教義，認為耶穌不是神的兒子，而是在他的洗禮時被神所領受，從而被神所領受為神的兒子。因此，這種觀點被稱為嗣子說。

在嗣子說中，耶穌被視為一位先知，由於他的品行和教導而被神所喜悅和接納，從而被神所領受為神的兒子。這種觀點與正統基督教教義中的三位一體論和耶穌基督的神性不符，因此在教會中引起了激烈的爭議。

在不同的神學家中，對嗣子說的看法存在差異。一些早期的神學家，如亞流（Arius）和盎格魯 - 撒克遜人修士埃爾弗里德（Alcuin），支持嗣子說，認為耶穌是在他的洗禮時被神所領受為神的兒子。

然而，大多數教會和神學家反對嗣子說，認為這種觀點否認了耶穌的神性和三位一體論，從而違反了正統基督教的教義。在 7 世紀，教宗瑪爾定一世將嗣子說定為異端教義，並在 680 年的第三次君士坦丁堡大公會議上進一步確認了這一決定。

## 歷史

嗣子說在基督教史上的起源很早，可能可以上追到耶穌時代。學者巴特・葉爾曼認為，在《舊約》的《詩篇》中就有類似的觀念。《馬可福音》第一章第一節：「神的兒子耶穌基督，福音的起頭。」在許多古代抄本中，並沒有這段話，如果把這一段取消，《馬可福音》一直到耶穌受洗後，才稱他為神之子，巴特・葉爾曼認為，這反映了《馬可福音》的作者也採取嗣子說的立場。另一個採取嗣子說的福音書，為《希伯來福音書》。但是這些傾向嗣子說的福音書片斷，大部份在後世都被削除了。

在保羅書信中，保羅從未明確提及瑪利亞處女懷胎的事蹟，有些片段可能也反映了嗣子說的思想。如《加拉太書》中說，耶穌是由婦人所生，在律法中所生；《與羅馬人書》說，耶穌的肉體是由大衛後裔生的。在《希伯來書》中也有類似段落。

**不過，保羅承認主耶穌完全真實的人性 的經文，並不意味著他也否認耶穌作為聖子而言的永恆神性，不能作為他支持嗣子說的依據。聖子基督耶穌道成肉身所取的人性，與他永恆神性共享一位格，這被正統信仰稱為「一位格（神人）二屬性」，確證了基督原本的神性。保羅書信中承認耶穌神性的相關經文有許多** **。這是「大哉，敬虔的奧祕，無人不以為然！就是神在肉身顯現⋯⋯」（提前** 3:16**），而不是肉身成道。**

現存四福音中，《約翰福音》明確反對了嗣子說。

二世紀時，拜占庭的狄奧多圖斯是第一個被記錄下來，提出嗣子論的基督教作家。他主張，耶穌在出生時是凡夫，通過洗禮，被上帝領養，但是一直到他復活之後，才成為神。鐵徒良稱他的觀點為動態神格唯一論。

第一次尼西亞公會議上，正統教會採取了三位一體論，嗣子論被列為異端。

## 伊斯蘭教

伊斯蘭教的《可蘭經》採用**嗣子說**來解釋耶穌的角色，穆斯林認為耶穌是個神聖的先知，但不是神之子。

## 文藝作品

音樂劇《萬世巨星》即採取嗣子說觀點詮釋耶穌。

## 相關條目

* 面具說
* 幻影說
* 一位神論

## 參考文獻
動態競爭

**動態競爭**理論（英語：Competitive Dynamics Theory）是 1988 年由近代管理學者陳明哲所提倡的策略管理學說，用以辨識競爭對手、預測競爭對手的行動與回應，以降低企業面對快速變動環境的風險。動態競爭觀點指，所謂的企業競爭優勢是短暫且動態的，而不像麥可・波特的五力分析所隱含的靜態與不變。

企業為了避免被競爭對手取代或被過往的成就限制，故需採取一連串的行動以因應市場競爭的快速變化，而所有的競爭行為皆會激起對手的反應，即使對手選擇不回應也是一種反應方式。企業與競爭對手一來一往的競爭行動與回應是動態競爭理論架構的基礎。

## 動態競爭理論架構

動態競爭原理如下：

1. 分析競爭對手：以市場共通性與資源相似性找出競爭對手。
2. 影響企業興起競爭行為的三項驅動因子：
  1. 競爭察覺 (Awareness)
  2. 競爭動機 (Motivation)
  3. 競爭能力 (Capability)
3. 分析企業之間的競爭行為以及相互競爭的行動與回應。
4. 由量化的組織績效來分析競爭對抗的效果。

## 分析競爭對手

動態分析的第一步，以市場共同性及資源相似性兩大構面一一比較及分析來找出競爭對手。如果比對競爭對手在這兩個構面重疊性越高，越可能成為主要的競爭對手。其間的競爭會更加劇烈。

* 市場共通性：競爭者呈現出與焦點廠商之市場重疊的程度。一個特定競爭者與一個焦點廠商的市場共同性，決定於這些共同市場對焦點廠商的策略重要性，以及這些共同市場中的競爭者強度。例如：台灣液晶顯示面板廠商友達光電與奇美的競爭關係是市場共通性最高的競爭對手。
* 資源相似性：一個特定競爭者擁有能夠與焦點廠商相較之策略性稟賦 (同時涵蓋類型與數量) 的程度。瞭解資源相似性對廠商的競爭優勢非常重要，因為擁有相似資源組合的廠商，可能在市場上具有相似的策略性能力與競爭弱勢。相對地，擁有多樣化資源組合的廠商，因具有獨特的策略性資源形貌，因此可能會有多樣化的競爭決策組合可供選擇。

結合上述兩大指標，可以用如下競爭者圖像來呈現雙方的競爭關係。

## 競爭行為的驅動因子

動態分析的第二步，是分析影響公司興起競爭行為的驅動因素，可協助預測對手可能的反應，以察覺 — 動機 — 能力（Awareness-Motivation-Capability, AMC）分析，了解競爭活動會如何影響對手公司的內部運作。

* 察覺：處於防守方的公司需察覺對手所採取的競爭活動。當防守方對於對手所發動的競爭活動感受愈強烈，則其做出的回應動作可能性也會愈大。例如：對於價格很敏感的市場做調降價格的活動，通常會馬上引起對手反應。而在品質的提升，不論產品或服務的品質則較難被察覺，則不會激起的快速的回應行動。
* 動機：是防守方公司是否做出反擊決定的動機大小，通常防守方會將反擊所帶來的損失與收入做比較，再決定是否採取回應行動。例如：攻擊對手的主要市場，防守方的反擊動機會很強，如果攻擊防守方的次要的市場，則對手的反擊動機相較會比較弱。
* 能力：是防守方公司資源與決策流程能不能支持公司發動反擊。反擊可以分為「差異化」或是「相似性」兩者不同的方式。差異化的方式是以新的服務或其它有特色的產品來反擊，相似性的方式是用與攻擊手相同的手法來反擊，例如：降價。

## 企業間競爭：採取的活動或對手的反應

動態分析的第三步，是分析公司之間的競爭行為及相互競爭的行動與回應。這是動態競跟其它策略管理理論最大不同，更重視各家公司之間的競爭行動。陳明哲將其定義為：「廠商間為了加強或防禦其相對競爭位置，所發動的一項特定且可被察覺的競爭性行為」。

* 攻擊的可能性
  * 市場情勢瞬息萬變，企業需積極主動地發起一系列的競爭行動以創造優越的競爭地位，或避免競爭優勢遭到競爭對手攻擊而瓜分市場。
  * 企業為了要能在市場中保持領導地位需時常採取不同的競爭行動以建立市場利基。
* 回應的可能性
  * 會產生超額利潤的競爭行動，通常會吸引競爭公司的注意，並在某個時間內採取回應動作。
  * 競爭的不對稱性：有時因為每家公司認定對手方式不同，會產生小廠認為大廠是對手，大廠卻沒把小廠看在眼裡。因此也讓一些小廠在大廠未察覺情況下茁壯。典型例子是小米手機以網路社群培養「米粉」，再推出高 CP 值手機搶佔市場。

## 結果

動態競爭的第四步，是以可見的組織績效分析競爭的對抗效果。

* 組織績效（Organizational Performance）：市場佔有率、財務... 等數據
* 對抗效果（Effects of Rivalry）

流程的最後一步為回饋循環，競爭行動的結果會改變一開始的市場共同性與資源相似性的面貌，也會開啟下一波的競爭戰局。競爭本身就是一個動態循環的過程。

## 競爭積極性

* 競爭行動：企業為了強化及提昇市場上的地位或防止被超越，所發動的特定的、可被察覺的、可被偵測的競爭性行為。例如：新產品開發、開拓新市場。這些行為可使企業獲得更多收入或更大的市佔率。
* 企業攻擊策略：企業為了取得更大的市場利基，主動發起使競爭對手獲利受影響的策略。
  * 攻擊的方式包括：增加產品價值、改變競爭規則、改變交易規則、引進同業競爭、尋找夥伴一同競爭。

## 策略管理相關理論演進

由上至下為演進時序：

* 賽局理論：由諾曼（John von Neumann）在 1940 年所提
* 五力分析：由麥可・波特在 1979 年所提
* SWOT：由韋里克在 1980 年所提
* 動態競爭：源於資源基礎觀點，由 陳明哲在 1988 年所提
* BCG 矩陣：由波士頓諮詢公司（BCG）在 1990 年所創
* 核心競爭力：由加里・哈默爾（Hamel）及 C. K. Prahalad 在 1990 年所提

## 動態競爭與五力分析比較

動態競爭理論是暨波特五力分析的後續策略管理學說，兩者比較如下：

## 研究動態競爭的台灣學者

台灣研究動態競爭的學者屬極少數，除創始人陳明哲以外，各大學教授以動態競爭為學術專長的有以下：

* 林豪傑
* 候勝宗
* 喬友慶

## 參考資料
動態管理學派

**傅麗德** (Mary Parker Follett, 1868-1933)，是美國社工、管理顧問與哲學家，也是組織理論與組織行為研究的先驅，最早有系統深入研究組織有關「人」的問題的學者，1920 年發表專書《新國家》(The New State)，1924 年發表專書《創造性的經驗》(Creative Experience)，這些重要的論述後來被麥卡福、尤偉克合編成《動態的行政》（Dynamic Administration ）一書，是少數注意行政心理因素的先驅學者。

## 理論

傅麗德著重人類行為的心理因素和集體工作時的情感反映作用，是注意行政的心理因素的少數先驅，其論點可歸納如下：

**額外價值論** 認為人是群體動物，團體生活能讓人產生一種強烈情感進而影響到個人行動，人在團體中的思想和行動無法再從一個人控制，人將全部受團體所發生的影響所支配。這即團體所具備的一種「額外價值」(plus value) 的生命，這種生命才是社會上人類行動的真正基礎。

**團體中的衝突、調和** 團體中成員的意見、利益衝突乃是必然的現象應該予以重視，解決衝突的方法應透過_整合_找出一個能滿足全體的解決之道，並不使用妥協、支配。

**協調原則** 協調是管理的核心，要做好協調應遵守以下五個原則:

1. 直接交涉原則：協調應該由有關的人直接接觸。
2. 早期原則：協調應在剛開始就做好，
3. 互惠原則：協調是於某種環境，所有各方面彼此之間互相調整自己以適應別人的一種活動，所以協調應以互惠做基礎。
4. 連續原則：協調是種持續性的過程。
5. 社區服務：企業人士扮演社會的重要角色。

**對權威之看法**

一、情勢法則 (law of the situation): 命令、權威一定要去除人的因素，並無絕對性，純粹依形勢需求來運用權威。因情勢需要所以才下達命令，上下間並非服從關係，而是以職能合作為基礎。

二、最後權威：最後權威並非掌握於團體的最高主管手上，因為每個人在各自工作範圍之內都有特定的職責、職權。故團體中真正的權力是許多小權力的總合。主管「最後的決定」(final decision)，實際上只是決策過程的最後一刻。

## 評論

權威、領導、監督等一切問題，全部都該在建立於客觀的事實之上。權力大小的意識、管轄部屬的意味也將自然消失，剩下的則是種真正的合作精神，傅麗徳以「職能合作」的精神做基礎，如此一來可讓每個人對行政、管理都有機會有效的貢獻能力。

## 參見

* 行政管理

## 參考文獻

* 王濬。行政學新編. 2008.
動態系統

**動態系統**（dynamical system）是數學上的一個概念。動態系統是一種固定的規則，它描述一個給定空間（如某個物理系統的狀態空間）中所有點隨時間的變化情況。例如描述鐘擺晃動、管道中水的流動，或者湖中每年春季魚類的數量，凡此等等的數學模型都是動態系統。

在動態系統中有所謂**狀態**的概念，狀態是一組可以被確定下來的實數。這組實數也是一種流形的幾何空間坐標。動態系統的演化規則是一組函數的固定規律，它描述未來狀態如何依賴於當前狀態的。這種規則是確定性的，即對於給定的時間間隔內，從現在的狀態只能演化出一個未來的狀態。

若只是在一系列不連續的時間點考察系統的狀態，則這個動態系統為**離散動態系統**；若時間連續，就得到一個**連續動態系統**。如果系統以一種連續可微的方式依賴於時間，我們就稱它為一個**光滑動態系統**。

## 歷史

許多人視法國數學家及物理學家龐加萊為動態系統的創始者。他發行了兩份現在被譽為經典的專著：天體力學的新方法《天體力學的新方法》（New Methods of Celestial Mechanics，1892–1899）、《天體力學講義》（Lectures on Celestial Mechanics，1905–1910）。專著中，他成功將研究結果應用在三體問題，並詳細研究其狀態（頻率，穩定性等）。作品中也包含龐加萊復現定理（Poincaré recurrence theorem），該定理指出某些系統在經過足夠長但有限的時間之後，將返回到非常接近初始狀態的狀態。

俄羅斯數學家李亞普諾夫發展許多重要的近似方法。他在 1899 年發展出的方法，使得定義常微分方程組的穩定性是可行的。 他也創造了動態系統穩定性的現代理論。

美國數學家伯克霍夫在 1913 年證明了龐加萊的最終幾何定理（Last Geometric Theorem），一個三體問題的特殊形況。在 1927 年，他則發行了《動態系統》（_Dynamical Systems_）。在 1931 年，伯克霍夫發現了最使他名留青史的結果，現在稱作遍歷定理。

美國數學家斯梅爾也對動態系統作出重大貢獻。他的貢獻馬蹄映射推動了動態系統重要研究，此外他還勾劃出研究計劃，讓很多研究者實行。

烏克蘭數學家亞歷山大・沙可夫斯基在 1964 年給出關於離散動力系統的沙可夫斯基定理，此定理的一個含義是，如果實數軸上的離散動態系統具有週期為 3 的週期點，那麼它必定具有任意週期的週期點。

## 註釋

## 參考書籍

## 延伸閱讀

## 參見

* 混沌理論
* 洛倫茲系統
* 複變動態系統
* 線性動態系統

## 外部連結

* 動態系統介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Dynamical systems at SUNY：紐約州立大學石溪校區研究小組的網站，有會議、研究者和未解決問題等資料（英）
* Oliver Knill（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：以 JavaScript 說明一些動態系統的例子（英）
* Arxiv preprint server（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：關於此範疇每日的新論文（英）
* Chaos @ UMD（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：主攻應用層面（英）
* 動態系統的穩定性分析
動態組字

**動態組字**是一種漢字在電腦等領域的編碼理論及技術。

拼音文字如英文字母，一套字型只要製作 26 個字母和一些標點符號就足夠使用。但漢字是一種意音文字，若無數千到數萬個字元數量，便不足以應付基本的訊息交換。即便已有數萬個字元，往往在面對古籍時還有缺字的問題。這造成漢字無論是製作、儲存、使用、或交流，成本都遠高於表音文字，這對漢字的文化發展非常不利。

鑑於此，中國大陸和臺灣都有人在研究「動態組字」技術，這個技術的目的是解除電腦系統對漢字的束縛。作法是，只在記憶體中儲存少量（約數百至一千多）的字根部件，並用程式控制，以遞迴的方式根據部件做即時的「二維組字」，顯示到螢幕上。「字根」在此就相當於拼音文字的字母，差別只在於字母表音而字根表意。

有了動態組字，使用者便可因應各式需求自行造字，再無缺字之虞。此外，組字的過程反向操作（也就是拆字），就可以作漢字理解，也有助於人工智慧、手寫辨識及中文 PDA、手機等手持式裝置開發。亦可延長儲存裝置壽命。

## Unicode

Unicode 標準從 3.0 開始，開始有表意文字序列（Ideographic Description Sequence，IDS），為採用表意文字組合符（Ideographic Description Character，IDC）與文字部件的組合，為**缺字描述**定下一個標準基礎，只要加上解譯描繪的機制，也是一種動態組字的實現。

### 參考

* Unicode 9.0 的 IDC （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）碼位一覽
* http://unicode.org/iuc/iuc18/papers/b16.ppt （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Unicode 9.0 IDC/IDS 技術規格檔案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 倉頡系統

這是最早產品化的系統，由早年電腦中文化的開拓者朱邦復所提出。編碼上採文傳碼，是一種定長度編碼，也就是說可造字有限。

文傳碼分為兩版：

* 2 byte 版的文傳碼，上限是 15 bits（三萬二千字），第一個 bit 為避開 ASCII。
* 4 byte 版的文傳碼，每個輸入碼佔 6 bits 共 5 組，每個 6 bits 為倉頡輸入碼（26 個）+ 5 個重複字（1 號重複，2 號重複）所以理論上有超過一千萬個碼位。

該系統精巧快速，但因以 8086 組合語言寫成，故需要重新解譯才能跨平台使用。組字方式純粹取決於字形外貌，配合倉頡輸入法字根作部件基礎，未必符合文字學原理，如「門」取碼爲「日弓」，乃取其首尾字根形狀（「日」和「亅」）。優點：如果拼音文字，可組出符合中文構字原理的任何字，理論上可達一千萬個字。目前只有在香港文化傳信授權製造的特定的嵌入式硬體才有實作此技術。

### 參考

* 朱邦復工作室設計的字型產生器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）

## 中央研究院漢字部件檢字系統

中央研究院漢字部件檢字系統的研發最早可追溯於 1972 年國立交通大學關於「交大字根系統」的一系列論文和報告。1993 年，中央研究院資訊科學研究所中由謝清俊院士及莊德明助技師所帶領的文獻處理實驗室 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）沿用「交大字根系統」的方法，經年整理各代古文，提出**構字式**（基於 Big5）的作法，整理出各代文字的部件資料庫，分析所有漢字在文字學上的合理組成，進行重作改造，進而建立**漢字構形資料庫**。2008 年更名為**中央研究院漢字部件檢字系統**，程式部份改以 GPL 3.0 發佈，資料部份則改以 GFDL 1.2 及 CC-BY-SA 2.5 TW 發佈，作為整體軟體專案時則以 GPL 3.0 發佈。最新版本為 2.7。目前中研院正開發 3.0 版，新版的中文字碼將改用 Unicode，亦支援簡體中文 Windows 系統。

漢字構形資料庫於 2013 年 4 月 26 日不再更新，代之以**小學堂文字學資料庫**。該網站查詢介面所採用之字形圖片及字形屬性資訊皆以 CC0 1.0 通用共享。

### 參考

* 漢字構形資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），中華民國中央研究院。（繁體中文）
* 古籍解決缺字問題的方法 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），中華民國中央研究院。（繁體中文）
* 〈=en&task=view OSSF:: 自由軟體鑄造場（Open Source Software Foundry）-「中央研究院漢字部件檢字系統」釋出程式原始碼)（繁體中文）
* 小學堂文字學資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）

## 向量組字編輯器

台灣剎那搜尋工坊（前易符科技）以構字式研究成果：漢字構形資料庫為基礎，改以 Unicode IDS（Ideographic Description Sequence，且是不定長度編碼）實作，成為構形碼，可高效率以遞迴方式合成漢字，英語字母也可組到漢字中，但仍有合成漢字不美觀的問題。2007 年 single.fnt 作者本因漢字構形資料庫著作權問題無法將剎那工坊維護的字形資料庫兼字形檔 single.fnt 轉為開放文件，後因漢字構型資料庫更改授權而 GFDL 化。

### 參考

* 開放古籍平台的意義與實作（繁體中文）
* 剎那工作室實作的無限組字編輯器解說（繁體中文）
* 動態組字技術組成表（繁體中文）
* 動態組字函式庫專案（繁體中文）
* 正體中文網：介紹動態組字器（繁體中文）
* 魔法設計的藝術：漢字研究 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* Planet OrzLab: zhongwen（繁體中文）
* Planet OrzLab: unicode（繁體中文）

## CDL 字形描述語言

美國文林公司提出的 CDL 字形描述語言（字描語，以 XML 為基礎的構字式）。

### 參考

* 美國文林公司 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

## 漢字組字伺服器「影」

日本京都大學的漢字組字伺服器「**影** （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）」。

## 意傳科技漢字組建

考慮到漢語的方言字經常需要特殊字形方能顯示，其提供 Unicode 表意文字序列轉為動態組字的圖檔的工具，使用 Java 撰寫。

* GitHub 版本庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 展示網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考

* 和田研フォント：日語的「和田研字型」條目
* 日本京都大學的漢字自動生成技術 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

## 相關項目

* 字元編碼
* 漢字部件
* 字根
* 合字
* 組合字元
* 漢字描述語言
動態網頁

**動態網頁**（英語：dynamic web page）是一個對所有動態生成與動態更新的網頁的統稱。與傳統的靜態網頁相反，它會因為變數的改變而產生不同的網頁。這既可能是伺服器端生成的網頁，也可能是使用者端生成的網頁，或是兩者的混合。

伺服器端的動態網頁是指伺服器通過應用程式伺服器處理伺服器端指令碼而生成的網頁。伺服器傳遞給指令碼的參數決定了每一個網頁的生成方式，有時包括如何生成更多的使用者端指令碼。常見的實現方式有 PHP，Active Server Pages（Asp），通用閘道器介面（CGI）。在伺服器端指令碼執行完畢後，生成的網頁是一個標準的 HTML 頁面，所有的伺服器端的指令碼不會傳給客戶端。

使用者端的動態網頁在瀏覽器載入網頁的時候進行處理。JavaScript 和其他手稿語言決定了收到的 HTML 如何嵌入到文件物件模型（DOM）中。這些手稿語言也可以動態地更新或改變最初的文件物件模型。

## AJAX

AJAX 是客戶端與伺服器交換資料的一種方式。與表單不同，AJAX 可以僅向伺服器傳送並取回必須的資料，並改變 DOM 以更新網頁。這種更新會留下歷史記錄，但不會創造備份。通過 AJAX 技術，使用者得到一個在瀏覽器里作為單一網頁處理的動態網頁。其實際內容則可能來自於不同的地方，因為 AJAX 只向伺服器請求其需要的部分 DOM。

## 動態 HTML

動態 HTML 是一個指所有不是靜態 HTML 的雨傘術語，但只限於客戶端自回應而不需要伺服器進行額外操作的網頁。它一般通過 Javascript 和 CSS 創造出富有互動性的內容。
動態編譯

**動態編譯**是某些程式語言在執行時用來增進效能的方法。儘管這技術源於 Self，但使用此技術最為人所知的是 Java。此技術可以做到一些只在執行時才能完成的最佳化。使用動態編譯的執行環境一開始執行速度較慢，之後，完成大部分的編譯和再編譯後，會執行得比非動態編譯程式快很多。因為初始化時的效能延遲，動態編譯不適用於一些情況。在許多實作中，一些可以在編譯時期做的最佳化被延到執行時期才編譯，導致不必要的效能降低。即時編譯是一種動態編譯的形式。

一個非常近似的技術是**遞增式編譯**。遞增式編譯器用於 POP-2、POP-11、一些 Lisp 的版本，如 Maclisp 和最少一種版本的 ML 語言（Poplog ML）。這需要程式語言的編譯器成為執行環境的一部分作為要件以實作。如此便得以在任何時候從終端、從檔案、或從執行中程式所建造資料結構中讀取原始碼。然後，轉成機器碼區塊或函式（有可能取代之前同名的函式），之後可立即被程式使用。因為執行中對互動開發和測試的速度的要求，編譯後的機器碼所做的最佳化程度不如標準「批次編譯器」。然而，遞增式編譯過的程式跑起來通常比同一個程式的一般解譯版本還快。遞增式編譯因而能夠同時提供編譯和解譯語言優點。
為了增加可移植性，遞增式編譯通常採兩步驟。第一個步驟會編譯到中間、與平台獨立的語言，然後再到機器碼。在這個例子中，移植只須改變「後端」編譯器。不同於動態編譯，遞增式編譯在程式執行後不會做更進一步的最佳化。

## 參見

* 全美達處理器動態將 x86 碼轉成 VLIW 碼。
* 動態再編譯

## 外部連結

* The UW Dynamic Compilation Project
* Architecture Emulation through Dynamic Compilation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* SCIRun （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Article "Dynamic Compilation, Reflection, & Customizable Apps" by David B. Scofield and Eric Bergman-Terrell
* Article "High-performance XML: Dynamic XPath expressions compilation （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）" by Daniel Cazzulino
* Article "A Survey of Adaptive Optimization in Virtual Machines （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）" by Matthew R. Arnold, Stephen Fink, David P. Grove, Michael Hind, and Peter F. Sweeney
動態補償

**運動補償**是一種描述相鄰影格（相鄰在這裡表示在編碼關係上相鄰，在播放順序上兩影格未必相鄰）差別的方法，具體來說是描述前面一影格（相鄰在這裡表示在編碼關係上的前面，在播放順序上未必在當前影格前面）的每個小塊怎樣移動到當前影格中的某個位置去。這種方法經常被視訊壓縮 / 視訊編解碼器用來減少視訊序列中的時域冗餘。它也可以用來進行去交織（deinterlacing）以及運動插值（motion interpolation）的操作。

一個視訊序列包含一定數量的圖片 -- 通常稱為影格（frame）。相鄰的圖片通常很相似，包含了很多冗餘。使用運動補償的目的是通過消除這種冗餘，來提高壓縮比。

最早的運動補償的設計只是簡單的從當前影格中減去參考影格，從而得到通常含有較少能量（或者稱為資訊）的 "殘差"，從而可以用較低的位元速率進行編碼。解碼器可以通過簡單的加法完全恢復編碼影格。

一個稍微複雜一點的設計是估計一下整影格場景的移動和場景中物體的移動，並將這些運動通過一定的參數編碼到碼流中去。這樣預測影格上的像素值就是由參考影格上具有一定位移的相應像素值而生成的。這樣的方法比簡單的相減可以獲得能量更小的殘差，從而獲得更好的壓縮比 -- 當然，用來描述運動的參數不能在碼流中占據太大的部分，否則就會抵消複雜的運動估計帶來的好處。

通常，圖像影格是一組一組進行處理的。每組的第一影格（通常是第一影格）在編碼的時候不使用運動估計的辦法，這種影格稱為影格內編碼影格（Intra frame）或者 I 影格。該組中的其它影格使用影格間編碼影格（Inter frame），通常是 P 影格。這種編碼方式通常被稱為 IPPPP，表示編碼的時候第一影格是 I 影格，其它影格是 P 影格。

在進行預測的時候，不僅僅可以從過去的影格來預測當前影格，還可以使用未來的影格來預測當前影格。當然在編碼的時候，_未來的影格_必須比當前影格更早的編碼，也就是說，編碼的順序和播放的順序是不同的。通常這樣的當前影格是使用過去和未來的 I 影格或者 P 影格同時進行預測，被稱為雙向預測影格，即 B 影格。這種編碼方式的編碼順序的一個例子為 IBBPBBPBBPBB。

## 全域運動補償

在**全域運動補償**中，運動模型基本上就是反映攝錄影機的各種運動，包括平移，旋轉，變焦等等。這種模型特別適合對沒有運動物體的靜止場景的編碼。
全域運動補償有下面的一些優點：

* 該模型僅僅使用少數的參數對全域的執行進行描述，參數所占用的位元速率基本上可以忽略不計。
* 該方法不對影格進行分割區編碼，這避免了分割區造成的塊效應。
* 在時間方向的一條直線的點如果在空間方向具有相等的間隔，就對應了在實際空間中連續移動的點。其它的運動估計演算法通常會在時間方向引入非連續性。

但是，缺點是，如果場景中有運動物體的話，全域運動補償就不足以表示了。這時候應該選用其它的方法。

## 分塊運動補償

在分塊運動補償（BMC for **block motion compensation**）中，每影格被分為若干像素塊（在大多數視訊編碼標準，如 MPEG 中，是分為 16x16 的像素塊）。從參考影格的某個位置的等大小的塊對當前塊進行預測，預測的過程中只有平移，平移的大小被稱為運動向量。

對分塊運動補償來說，運動向量是模型的必要參數，必須一起編碼加入碼流中。由於運動向量之間並不是獨立的（例如屬於同一個運動物體的相鄰兩塊通常運動的相關性很大），通常使用差分編碼來降低位元速率。這意味著在相鄰的運動向量編碼之前對它們作差，只對差分的部分進行編碼。使用熵編碼對運動向量的成分進行編碼可以進一步消除運動向量的統計冗餘（通常運動向量的差分集中於 0 向量附近）。

運動向量的值可以是非整數的，此時的運動補償被稱為_亞像素精度_的運動補償。這是通過對參考影格像素值進行亞像素級插值，而後進行運動補償做到的。最簡單的亞像素精度運動補償使用半像素精度，也有使用 1/4 像素和 1/8 像素精度的運動補償演算法。更高的亞像素精度可以提高運動補償的精確度，但是大量的插值操作大大增加了計算複雜度。

分塊運動補償的一個大缺點在於在塊之間引入的非連續性，通常稱為_塊效應_。當塊效應嚴重時，解碼圖像看起來會有像馬賽克一樣的效果，嚴重影響視覺品質。另外一個缺點是，當高分頻量較大時，會引起_振鈴效應_。關於高分頻量，請參見對運動補償後的殘差進行轉換的方法：轉換編碼。

## 可變分塊運動補償

**可變分塊運動補償**（**VBSMC**，全稱 **Variable Block Size Motion Compensation**）是 BMC 的變種，編碼器可以動態選擇分塊大小。進行視訊編碼時，使用大的分塊可以減少表徵運動向量所需的位元數，使用小的分塊則可以在編碼時產生更少的預測餘量資訊。較老的設計，象 H.261 和 MPEG-1 視訊編碼，典型的使用了固定分塊，而較新的設計，像 H.263、MPEG-4 Part 2、H.264/MPEG-4 AVC 和 VC-1 則賦予了編碼器動態選擇何種分塊來表徵運動圖像的能力。

## 重疊分塊運動補償

重疊分塊運動補償（OBMC for **Overlapped block motion compensation**）是一種更好的解決方案，它不但能增加預測精度，而且能夠避免塊失真。
因此，每個像素第屬於 4 個分塊。基於此方案，每個像素的 4 個預測值求和後得到一個加權平均數。

為此目的，分塊被關聯到一個窗口函式，該窗口函式具有任何地方的 4 個重疊窗口的總和為 1 的特質。

## 運動估計

運動估計就是尋找最佳或次優的運動向量的過程。某個塊的預測誤差量常常是指在運動補償區域所有像素中，預測像素和實際像素數值的均方差或者絕對差別總和。

發現最佳向量，一個最基本的方法是不得不為在固定探測範圍內，給每一個運動向量，~~計算塊的預測誤差計算鄰近禎之中~~找尋前後 frame 之中相似的 Macro Block，兩者之間的差異值。以及估算表示此 Motion Vector 所需的位元數目，和在錯誤數和位元數之間挑選一個最折中作為運動向量值。~~運動估計技術儘量簡單的測試在執行前~~一個簡單的探測測試技術為：估計所有可能的運動表現，~~比如~~這樣的最佳化被稱做全探測。

一個稍快但不是最佳的方法是用第一個近似值作為一個粗略探測柵格，然後在接下來的步驟里在近似值的周圍精確柵格。

一個通用辦法是 3 步探測，用 3 次探測柵格；3 個運動向量和 3 個精確步驟來得到 15 次 15 個像素範圍內的全面探測。

對於分塊運動估計，一個塊的像素預測誤差和它的附近搭接塊，根據此前自乘的窗函式，都被測重和求和。

分塊運動估計最主要的缺點是增加計算的複雜性，和實際的預測誤差，因而最佳向量依靠於臨近運動塊向量。

因此，沒有一個多項式（計算的複雜性）演算法可以保證最佳運動向量。

然而，在可接受的計算的複雜性上，存在最接近最理想迭代和非迭代方法。
動態裝置對映更新技術

**動態裝置對映更新技術**（英語：Dynamic Device Mapping，**DDM**）為 USB KVM 電腦切換器技術，將取代類比組態（Emulation）技術。

許多 USB KVM 電腦切換器對於鍵盤、滑鼠等裝置的介接設計皆是利用類比組態的技術來溝通；然而，連接於 KVM 上的鍵盤滑鼠經由 KVM 電腦切換器所傳出至連接電腦端的訊號，已經失去真正鍵盤、滑鼠內部的組態程式，所以經常會產生不相容的現象。除此之外，有些電腦系統尚未認定 USB 為插拔式裝置，再重新切換電腦時會造成鍵盤、滑鼠無法被讀取，而要ㄧ而再的更新 KVM 類比程式，以適應不同的電腦系統的相容性。

標準的類比組態程式有其先天的限制，且目前並無適用於各種不同的外接裝置及裝置的超級類比程式可應用。因此，KVM 切換器的使用者常常會遭遇到和連接裝置無法相容的問題。

利用動態裝置對映更新技術（Dynamic Device Mapping, DDM），可確保與連接裝置端 100% 相容；讓 KVM 電腦切換器不再需要利用類比組態技術去辨識鍵盤 / 滑鼠內的報告敘述元 (Descriptor)，使用者感覺不出有切換裝置造成的時間差，也不會因切換頻道及插拔裝置而造成系統當機。

* USB DDM\*：是 均昂科技（June-ON / ConnectPRO）的專利技術。請參考：各類 USB 電腦切換器比較（Classes of KVM Switches）

## 參考文獻

* USB 和其裝置的詳細資訊
* 美國專利資訊

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：動態裝置對映更新技術
動態裝載

**動態裝載**，別稱**動態載入**（英語：**Dynamic Loading**）是一種程式運行機制，能讓計算機程式在運行時（而不是編譯時）裝載庫（或者其他二進制物件）到記憶體中，然後檢索庫中函式和變數的位址，並執行這些函式或存取這些變數，且能在不需要時將庫從記憶體中解除安裝。動態裝載、靜態鏈結（static linking）與動態鏈結（dynamic linking）（注意區分動態裝載與動態鏈結的微妙差別）是複用其他軟體代碼的三種機制，不同於靜態鏈結和動態鏈結，這種機制允許計算機程式在沒有某些庫的情況下啟動，然後在運行的過程中發現可用的庫從而獲得額外的功能。

## 歷史沿革

動態裝載早在 1960 年代的 IBM/360 操作系統中就已經廣泛使用，尤其是在輸入 / 輸出子模組，以及 COBOL 和 PL/I 的運行時庫中。裝載的過程對於應用程式開發者是透明的，主要由操作系統或者輸入輸出子系統自動處理。這樣做的好處有：

* 修復子系統漏洞時只需要打一次補丁即可，而不需要重新鏈結
* 程式庫可以免於被胡亂修改而造成嚴重影響

IBM 於 1970 年代開發的戰略性事務處理操作系統 CICS 中，不僅在普通應用程式級別上使用了動態載入，甚至在核心級別都廣泛採取這種機制，這使得使用者可以在不用重啟 CICS 操作系統的前提下，就可以對應用程式做任何級別的漏洞修復。

## 應用

動態裝載經常用於外掛程式。[Apache http 伺服器的例子待補充翻譯]

### 熱部署

熱部署（英：Hot deployment）是，伺服器不需要重新啟動的情況下，修改軟體或者軟體。

## 程式語言

### C/C++

並非所有作業系統都支援動態裝載。類 UNIX 作業系統通過 C 程式語言實作而成的 **dl** 庫提供該類功能。在微軟的視窗作業系統採用 Windows 應用程式介面。

### Java

對於 Java 語言而言，類的動態裝載是通過類別載入器（**`ClassLoader`** ）該物件進行實現的。範例如下：

通過反射機制的方式，我們可以載入仍舊未被載入類。並通過下面例子，進行操作載入成功的類。

當我們想要解除安裝一個類，很遺憾，至今沒有一種簡單的並且程式可控制的的方法（不存在原生方法）。打個比方，當開發者有這樣的需求時 —— 正在使用的類別載入器（**`ClassLoader`** ）不是系統類別載入器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），同時該載入器又無法被解除安裝，而你又想要解除安裝掉類。 此時，開發者就不得不了解機制細節，否則就無法確認類是否真的被解除安裝。這樣的操作十分麻煩。

## 參考資料
動態規劃

**動態規劃**（英語：Dynamic programming，簡稱 DP）是一種在數學、管理科學、電腦科學、經濟學和生物資訊學中使用的，通過把原問題分解為相對簡單的子問題的方式求解複雜問題的方法。

動態規劃常常適用於有重疊子問題和最佳子結構性質的問題，動態規劃方法所耗時間往往遠少於樸素解法。

動態規劃背後的基本思想非常簡單。大致上，若要解一個給定問題，我們需要解其不同部分（即子問題），再根據子問題的解以得出原問題的解。

通常許多子問題非常相似，為此動態規劃法試圖僅僅解決每個子問題一次，從而減少計算量：一旦某個給定子問題的解已經算出，則將其記憶化儲存，以便下次需要同一個子問題解之時直接查表。這種做法在重複子問題的數目關於輸入的規模呈指數增長時特別有用。

## 概述

動態規劃在尋找有很多**重疊子問題**的情況的最佳解時有效。它將問題重新組合成子問題。為了避免多次解決這些子問題，它們的結果都逐漸被計算並被儲存，從簡單的問題直到整個問題都被解決。因此，動態規劃儲存遞迴時的結果，因而不會在解決同樣的問題時花費不必要的時間。

動態規劃只能應用於有**最佳子結構**的問題。最佳子結構的意思是局部最佳解能決定全域最佳解（對有些問題這個要求並不能完全滿足，故有時需要引入一定的近似）。簡單地說，問題能夠分解成子問題來解決。

## 適用情況

1. 最佳子結構性質。如果問題的最佳解所包含的子問題的解也是最佳的，我們就稱該問題具有最佳子結構性質（即滿足最佳化原理）。最佳子結構性質為動態規劃演算法解決問題提供了重要線索。
2. 無後效性。即子問題的解一旦確定，就不再改變，不受在這之後、包含它的更大的問題的求解決策影響。
3. 子問題重疊性質。子問題重疊性質是指在用遞迴演算法自頂向下對問題進行求解時，每次產生的子問題並不總是新問題，有些子問題會被重複計算多次。動態規劃演算法正是利用了這種子問題的重疊性質，對每一個子問題只計算一次，然後將其計算結果儲存在一個表格中，當再次需要計算已經計算過的子問題時，只是在表格中簡單地檢視一下結果，從而獲得較高的效率，降低了時間複雜度。

## 實例

包括但不限於切割鋼條問題、Floyd 最短路問題、最大不下降子序列、矩陣鏈乘、凸多邊形三角剖分、背包問題、最長公共子序列、最佳二分搜尋樹等。

#### 背包問題

背包問題作為 NP 完全問題，暫時不存在多項式時間演算法。動態規劃屬於背包問題求解最佳解的可行方法之一。此外，求解背包問題最佳解還有搜尋法等，近似解還有貪婪法等，分數背包問題有最佳貪婪解等。
背包問題具有最佳子結構和重疊子問題。動態規劃一般用於求解背包問題中的整數背包問題（即每種物品所選的個數必須是整數）。
解整數背包問題：
設有 $n$ 件物品，每件價值記為 $P_{i}$ ，每件重量記為 $W_{i}$ ，用一個最大重量為 $W$ 的背包，求裝入物品的最大價值。
在總重量不超過 _W_ 的前提下，我們希望總價格最高。對於 _Y_ ≤ _W_，我們將在總重量不超過 _Y_ 的前提下，總價格所能達到的最高值定義為 _A_(_Y_)。_A_(_W_) 即為問題的答案。

顯然，_A_(_Y_) 滿足：

* _A_(0) = 0
* _A_(_Y_) = max { _A_(_Y - 1_), { _pj_ + _A_(_Y_ - _wj_) | _wj_ ≤ _Y_ } }

其中，_pj_ 為第 _j_ 種物品的價格。

對於特例 0 1 背包問題（即每件物品最多放 1 件，否則不放入）的問題，我們將在總重量不超過 _Y_ 的前提下，前 _j_ 種物品的總價格所能達到的最高值定義為 _A_(_j_, _Y_)。

_A_(_j_, _Y_) 的遞推關係為：

* _A_(0, _Y_) = 0
* 如果 _wj_ > _Y_, _A_(_j_, _Y_) = _A_(_j_ - 1, _Y_)
* 如果 _wj_ ≤ _Y_, _A_(_j_, _Y_) = max { _A_(_j_ - 1, _Y_), _pj_ + _A_(_j_ - 1, _Y_ - _wj_)}

參考 Pascal 代碼

參考 C++ 代碼（不含 include 和陣列聲明）

## 歷史

術語「動態規劃」最初是在 1940 年代由 理察・貝爾曼 用來描述解決問題的過程，在這個過程中，人們需要一個接一個地找到最佳決策。到 1953 年，他將其精煉成為現代的含義，特別是指將較小的決策問題巢狀在較大的決策中， 並且該領域隨後被電氣電子工程師學會認可為系統分析和工程學主題。貝爾曼的貢獻以貝爾曼方程的名義被銘記，它是動態規劃的核心結果，它以遞迴 (電腦科學) 形式重申了最佳化問題。

貝爾曼選擇了「動態」這個詞來捕捉問題的隨時間變化的方面，也因為它聽起來令人印象深刻。 「規劃」一詞指的是使用該方法來找到最佳的「程式」，在於軍事訓練或後勤計劃的意義。這種用法與短語 _線性規劃_ 和 _數學規劃_ 中的用法相同。

術語起源的上述解釋是不足的。正如羅素和諾維格在他們的書中提到上述故事時所寫的那樣：「這不可能完全正確，因為他的第一篇使用這個詞（貝爾曼，1952）的論文出現在威爾遜於 1953 年成為國防部長之前。」此外，還有 Harold J. Kushner （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）在演講中的評論，他記得貝爾曼。他在談到貝爾曼時參照庫什納的話：「另一方面，當我問他同樣的問題時，他回答說他試圖通過加上動態來超越喬治・伯納德・丹齊格的線性規劃。也許這兩種動機都是正確的。」

## 使用動態規劃的演算法

* 最長公共子序列
* Floyd-Warshall 演算法
* Viterbi 演算法
* Kadane's\_algorithm
* 求解馬可夫決策過程下最佳策略

## 參考

## 外部連結
動態記憶體

**動態隨機存取記憶體**（英語：Dynamic random-access memory，縮寫：**DRAM**）是一種半導體記憶體，通常被用作主儲存器，用於儲存運行中的程式和數據。它與靜態隨機存取記憶體（Static random-access memory，SRAM）相比，具有更高的密度和較低的成本。

在 DRAM 中，每個記憶單元由一個電容和一個開關電路組成，主要的作用原理是利用電容內儲存電荷的多寡來代表一個二進位位元（bit）是 1 還是 0。

由於電晶體會有漏電流的現象，導致電容上所儲存的電荷數量並不足以正確的判別資料，進而導致資料毀損。因此對於 DRAM 來說，周期性地充電是一個不可避免的條件。由於這種需要定時重新整理的特性，因此被稱為「動態」記憶體。相對來說，靜態記憶體（SRAM）只要存入資料後，即使不重新整理也不會遺失記憶。

與 SRAM 相比，DRAM 的優勢在於結構簡單 —— 每一個位元的資料都只需一個電容跟一個電晶體來處理，相比之下在 SRAM 上一個位元通常需要六個電晶體。正因這緣故，DRAM 擁有非常高的密度，單位體積的容量較高因此成本較低。但相反的，DRAM 也有存取速度較慢，耗電量較大的缺點。

與大部分的隨機存取記憶體（RAM）一樣，由於存在 DRAM 中的資料會在電力切斷以後很快消失，因此它屬於一種揮發性記憶體（volatile memory）裝置。

動態隨機存取記憶體通常被組織成一系列的記憶體晶片，這些晶片可以通過總線或其他互連技術進行連接。每個記憶體晶片可以包含數百萬到幾十億個記憶單元。由於 DRAM 儲存器需要重新整理操作，因此通常需要使用一些控制電路，例如記憶體控制器或記憶體介面控制器，以管理儲存器操作，如讀取、寫入、重新整理等。

由於動態隨機存取記憶體具有較高的密度和較低的成本，因此它被廣泛應用於個人電腦、伺服器、智慧型手機和其他計算機系統中。但是，由於其重新整理操作和其他諸多因素，動態隨機存取記憶體的效能和可靠性有時會受到影響。因此，在設計和實現計算機系統時，需要考慮適當的記憶體架構和控制策略，以確保高效的運行和穩定性。

## 工作原理

DRAM 通常以一個電容和一個電晶體為一個單元排成二維矩陣，左圖所示是一個 4×4 的矩陣。基本的操作機制分為讀 (Read) 和寫 (Write)，讀的時候先讓 Bitline (BL) 先充電到操作電壓的一半，然後再把電晶體打開讓 BL 和電容產生電荷共享的現象，若內部儲存的值為 1，則 BL 的電壓會被電荷共享抬高到高於操作電壓的一半，反之，若內部儲存的值為 0，則會把 BL 的電壓拉低到低於操作電壓的一半，得到了 BL 的電壓後，再經過放大器來判別出內部的值為 0 和 1。寫的時候會把電晶體打開，若要寫 1 時則把 BL 電壓抬高到操作電壓使電容上儲存著操作電壓，若要寫 0 時則把 BL 降低到 0 伏特使電容內部沒有電荷。

## 相關條目
動態記憶體分配

在電腦科學中， **動態記憶體分配**（Dynamic memory allocation）又稱為**堆記憶體分配**，是指電腦程式在執行期中分配使用記憶體。它可以當成是一種分配有限記憶體資源所有權的方法。

動態分配的記憶體在被程式設計師明確釋放或被垃圾回收之前一直有效。與靜態記憶體分配的區別在於沒有一個固定的生存期。這樣被分配的物件稱之為有一個「動態生存期」。

## 細節

分配過程包括尋找一塊足夠大未被使用的記憶體。

* 分配過程當中的問題
  * 內部和外部碎片。
    * 減少碎片需要特別處理，從而導致更複雜的實現 (參考 演算法效率)。
  * 分配器的元資料需要占用額外的空間。
    * 嘗試組塊來減輕這個效應。

通常，記憶體是從一個被稱為**堆**（heap）的記憶體池中分配出來的。高階語言封裝了記憶體位址的概念，記憶體通常是通過指標來間接存取的。分配演算法經常將組織分配釋放組塊等操作封裝成抽象的介面供上層函式呼叫。

## 效率

堆分配的效率與分配演算法的優劣關係很大。

## 實現

### 定長分配

定長分配通常被稱為記憶體池分配，使用一個連結串列來儲存空閒記憶體塊資訊 (通常每塊記憶體大小相同)。這種方法在簡單的嵌入式系統中效果很好。

### 夥伴系統

在夥伴記憶體分配方式下，記憶體從一個 2 的 N 次冪大的記憶體塊中分配。當記憶體塊比要分配的長度大兩倍以上，記憶體塊平均分裂成兩塊。選中其中一半，重複這個過程（檢查長度，滿足條件則分裂）直到記憶體塊剛好等於需要的長度。

所有的塊資訊儲存在一個排序過的連結串列或者二元樹中。當一個塊被釋放的時候與他的相鄰塊進行比較。如果他們都被釋放，就合併成一個大塊放進更大的一個塊列表
中。每當分配結束，分配器會從儘量小的塊重新開始分配，以避免產生不必要的碎片。

## 參見

* 自動記憶體分配
* 動態陣列
* 垃圾回收
* 冒險指標
* Heap 溢位
* Hoard 記億體組態器
* Java 虛擬機器 heap
* `malloc`
* 記憶體池
* `mmap`
* new (C++)
* obstack
* Slab 分配
* SLOB
* 基於堆疊的記憶體分配

## 外部連結

* Sample bit-mapped arena memory allocator in C （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* TLSF: a constant time allocator for real-time systems
* Slides for knowing about Dynamic memory allocation（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Inside A Storage Allocator （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 補充閱讀

* "Dynamic Storage Allocation: A Survey and Critical Review"（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Department of Computer Sciences University of Texas at Austin

## 參考文獻

* Donald Knuth. _Fundamental Algorithms_, Third Edition. Addison-Wesley, 1997. ISBN 0-201-89683-4. Section 2.5: Dynamic Storage Allocation, pp. 435–456.
* Simple Memory Allocation Algorithms on OSDEV Community
* Wilson, P.R.; Johnstone, M.S.; Neely, M.; Boles, D. Dynamic Storage Allocation: A Survey and Critical Review. Memory Management: International Workshop, Iwmm'95, Kinross, Uk, September 27-29, 1995: Proceedings (Springer). 1995 [2008-01-06]. ISBN 9783540603689.
* Berger, E.D.; Zorn, B.G.; McKinley, K.S. Composing high-performance memory allocators. ACM SIGPLAN Notices. 2001, **36** (5): 114–124. doi:10.1145/381694.
* Berger, E.D.; Zorn, B.G.; McKinley, K.S. Reconsidering custom memory allocation. Proceedings of the 17th ACM SIGPLAN conference on Object-oriented programming, systems, languages, and applications. ACM Press New York, NY, USA: 1–12. 2002.
動態評量

動態評量是一種雙向互動的評量方向，應用於教育上，尤其是特殊教育。有別於一般的單向評量，動態評量的施測者會在學生遇的困難時提供協助，並視協助的多寡來給分。

動態評量的概念最早由前蘇聯的發展心理學家利維・維谷斯基（1896 年 - 1934）提出。

維谷斯基指出，學生能獨立完成的成就和協助下能完成的成就中間有一段距離，他稱此為可能發展區 (Zone of Proximal Development)。以可能發展區中的事物進行教學，效率最高。瞭解學生的可能發展區，有助於教師安排教學內容，不至於太深或太淺。

動態評量即具有測度學生可能發展區的功能，因為當學生只需少許協助即能寫出正確答案，代表題目對應的概念是在學生的可能發展區中；反之，若是學生不需協助即能寫出正確答案，代表已經會了；若是學生在大量協助後仍不會，代表題目對應的概念還離他很遠。

除此之外，動態評量能鼓勵學生提問，增進解題的意願，避免太多的挫折感。

不過，因為施測者參與，動態評量被批評為一種過度主觀、信度、效度不高的評量。
動態語言生成

**動態語言生成**（Dynamic language generation）是現時語言資訊科學的一門研究項目，是一項跨學科的研究，涉及計算機對人類語言的認知、分析、理解及翻譯多個範疇。目前，動態語言生成主要是透過語言基因資料庫來達到目的。
動態貨架壽命

**動態貨架壽命**（原文：Dynamic shelf life），又稱作**動態貨架保存期限**。貨架上的物品，會隨著周遭環境的不斷變化，而改變其保存期限。在貨架上，裝設感應器（如：溫度、濕度等），物品的保存期限，不再是一個固定的日期或期限。

例如：賣場的瓶裝牛奶，僅僅依照瓶裝上的日期，先進貨的先賣出。這樣的銷售方式，容易導致牛奶在保存期限內，因保存環境改變而變質，卻不自知，讓消費者喝到提前過期的商品。配備有「動態貨架壽命」監控設備，將改變成，快變質的優先賣出。
動態貼圖

**貼圖**（英語：Sticker，日語：スタンプ），是指使用即時通訊軟體聊天時所搭配的內嵌式圖片，一般比較常見為可愛卡通圖片或明星表情圖片。

## 歷史

2011 年 3 月，日本發生了東北地區太平洋近海地震，韓國 Naver 公司的創辦人李海珍因無法即時聯絡家人，而有了在日本推出 LINE 軟體的想法，並於當年的 6 月在日本推出了 LINE 即時通訊軟體。當時日本的東北地區因地震導致電訊網路阻塞，而 LINE 的在線語言、聊天機制效果很好，這讓 LINE 迅速打開了日本的市場。

LINE 在 2012 年大幅增加了市場份額和貼圖的種類，並出現了一些爆紅的貼圖卡通明星角色。

## 競爭

LINE、臉書、iMessage、微信、Viber、Telegram、Google Allo、KakaoTalk 等各種軟體都相繼推出了貼圖功能，但截至目前最為成功的是 LINE 軟體。

## 盈利

LINE 於 2013 年 4 月底推出了貼圖商店，用戶可以在裡面付費購買各種心儀的貼圖。據 NHN 透露，2013 年 8 月份貼圖的銷售為 LINE 公司帶來了 3 億日元的營收。

## 相關條目

* LINE
* iMessage
* Facebook Messenger
* 微信
* Viber
* Telegram
* KakaoTalk
* 表情包

## 參考資料
動態資料交換

**動態資料交換**（Dynamic Data Exchange，簡稱 DDE），是一種在 Microsoft Windows 或 OS/2 作業系統中運作行程間通訊的技術。最早於 1987 年推出的 Windows 2.0 使用，它可以用來協調作業系統的應用程式之間的資料交換及命令呼叫，有點類似於 SUN 公司的遠端程序呼叫（Remote Procedure Call，RPC）。DDE 主要傳遞的數據流通常是不需要使用者經常干涉的，它所提供的是一種更整合的工作環境。DDE 可以允許 Windows 應用程式共享資料，例如，Microsoft Excel（電子試算表）中的儲存格在另一個掛載的應用程式中的數值發生改變時，Excel 會自動做出更新。

## 歷史沿革

## 概論

## NetDDE

```
/Windows/SYSTEM32
**DDESHARE**.EXE _(DDE Share Manager)_
**NDDEAPIR**.EXE _(NDDEAPI Server Side)_
**NDDENB32**.DLL _(Network DDE NetBIOS Interface)_
**NETDDE**.EXE _(Network DDE - DDE Communication)_
```

## 參考

## 參考文獻

## 外部連接

* MSDN: About Dynamic Data Exchange (DDE) （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NetDDE （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Clojure Bindings for DDE, for use in Clojure or Java Applications （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 空白 Word 暗藏木馬 - iThome （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動態路由

**動態路由**又稱**自適應路由**，是指路由器能根據系統內通信電路的當前狀況，通過不同的路由或指定的目的地轉發數據的過程（如遇到有故障的節點直接繞過或選擇其他正常的路徑）。這一概念常見於與計算機網絡相關聯的領域。

## 參考文獻
動態造字

**動態組字**是一種漢字在電腦等領域的編碼理論及技術。

拼音文字如英文字母，一套字型只要製作 26 個字母和一些標點符號就足夠使用。但漢字是一種意音文字，若無數千到數萬個字元數量，便不足以應付基本的訊息交換。即便已有數萬個字元，往往在面對古籍時還有缺字的問題。這造成漢字無論是製作、儲存、使用、或交流，成本都遠高於表音文字，這對漢字的文化發展非常不利。

鑑於此，中國大陸和臺灣都有人在研究「動態組字」技術，這個技術的目的是解除電腦系統對漢字的束縛。作法是，只在記憶體中儲存少量（約數百至一千多）的字根部件，並用程式控制，以遞迴的方式根據部件做即時的「二維組字」，顯示到螢幕上。「字根」在此就相當於拼音文字的字母，差別只在於字母表音而字根表意。

有了動態組字，使用者便可因應各式需求自行造字，再無缺字之虞。此外，組字的過程反向操作（也就是拆字），就可以作漢字理解，也有助於人工智慧、手寫辨識及中文 PDA、手機等手持式裝置開發。亦可延長儲存裝置壽命。

## Unicode

Unicode 標準從 3.0 開始，開始有表意文字序列（Ideographic Description Sequence，IDS），為採用表意文字組合符（Ideographic Description Character，IDC）與文字部件的組合，為**缺字描述**定下一個標準基礎，只要加上解譯描繪的機制，也是一種動態組字的實現。

### 參考

* Unicode 9.0 的 IDC （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）碼位一覽
* http://unicode.org/iuc/iuc18/papers/b16.ppt （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Unicode 9.0 IDC/IDS 技術規格檔案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 倉頡系統

這是最早產品化的系統，由早年電腦中文化的開拓者朱邦復所提出。編碼上採文傳碼，是一種定長度編碼，也就是說可造字有限。

文傳碼分為兩版：

* 2 byte 版的文傳碼，上限是 15 bits（三萬二千字），第一個 bit 為避開 ASCII。
* 4 byte 版的文傳碼，每個輸入碼佔 6 bits 共 5 組，每個 6 bits 為倉頡輸入碼（26 個）+ 5 個重複字（1 號重複，2 號重複）所以理論上有超過一千萬個碼位。

該系統精巧快速，但因以 8086 組合語言寫成，故需要重新解譯才能跨平台使用。組字方式純粹取決於字形外貌，配合倉頡輸入法字根作部件基礎，未必符合文字學原理，如「門」取碼爲「日弓」，乃取其首尾字根形狀（「日」和「亅」）。優點：如果拼音文字，可組出符合中文構字原理的任何字，理論上可達一千萬個字。目前只有在香港文化傳信授權製造的特定的嵌入式硬體才有實作此技術。

### 參考

* 朱邦復工作室設計的字型產生器 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）

## 中央研究院漢字部件檢字系統

中央研究院漢字部件檢字系統的研發最早可追溯於 1972 年國立交通大學關於「交大字根系統」的一系列論文和報告。1993 年，中央研究院資訊科學研究所中由謝清俊院士及莊德明助技師所帶領的文獻處理實驗室 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）沿用「交大字根系統」的方法，經年整理各代古文，提出**構字式**（基於 Big5）的作法，整理出各代文字的部件資料庫，分析所有漢字在文字學上的合理組成，進行重作改造，進而建立**漢字構形資料庫**。2008 年更名為**中央研究院漢字部件檢字系統**，程式部份改以 GPL 3.0 發佈，資料部份則改以 GFDL 1.2 及 CC-BY-SA 2.5 TW 發佈，作為整體軟體專案時則以 GPL 3.0 發佈。最新版本為 2.7。目前中研院正開發 3.0 版，新版的中文字碼將改用 Unicode，亦支援簡體中文 Windows 系統。

漢字構形資料庫於 2013 年 4 月 26 日不再更新，代之以**小學堂文字學資料庫**。該網站查詢介面所採用之字形圖片及字形屬性資訊皆以 CC0 1.0 通用共享。

### 參考

* 漢字構形資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），中華民國中央研究院。（繁體中文）
* 古籍解決缺字問題的方法 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），中華民國中央研究院。（繁體中文）
* 〈=en&task=view OSSF:: 自由軟體鑄造場（Open Source Software Foundry）-「中央研究院漢字部件檢字系統」釋出程式原始碼)（繁體中文）
* 小學堂文字學資料庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）

## 向量組字編輯器

台灣剎那搜尋工坊（前易符科技）以構字式研究成果：漢字構形資料庫為基礎，改以 Unicode IDS（Ideographic Description Sequence，且是不定長度編碼）實作，成為構形碼，可高效率以遞迴方式合成漢字，英語字母也可組到漢字中，但仍有合成漢字不美觀的問題。2007 年 single.fnt 作者本因漢字構形資料庫著作權問題無法將剎那工坊維護的字形資料庫兼字形檔 single.fnt 轉為開放文件，後因漢字構型資料庫更改授權而 GFDL 化。

### 參考

* 開放古籍平台的意義與實作（繁體中文）
* 剎那工作室實作的無限組字編輯器解說（繁體中文）
* 動態組字技術組成表（繁體中文）
* 動態組字函式庫專案（繁體中文）
* 正體中文網：介紹動態組字器（繁體中文）
* 魔法設計的藝術：漢字研究 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* Planet OrzLab: zhongwen（繁體中文）
* Planet OrzLab: unicode（繁體中文）

## CDL 字形描述語言

美國文林公司提出的 CDL 字形描述語言（字描語，以 XML 為基礎的構字式）。

### 參考

* 美國文林公司 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）

## 漢字組字伺服器「影」

日本京都大學的漢字組字伺服器「**影** （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）」。

## 意傳科技漢字組建

考慮到漢語的方言字經常需要特殊字形方能顯示，其提供 Unicode 表意文字序列轉為動態組字的圖檔的工具，使用 Java 撰寫。

* GitHub 版本庫 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 展示網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考

* 和田研フォント：日語的「和田研字型」條目
* 日本京都大學的漢字自動生成技術 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）

## 相關項目

* 字元編碼
* 漢字部件
* 字根
* 合字
* 組合字元
* 漢字描述語言
動態隨機存取記憶體

**動態隨機存取記憶體**（英語：Dynamic random-access memory，縮寫：**DRAM**）是一種半導體記憶體，通常被用作主儲存器，用於儲存運行中的程式和數據。它與靜態隨機存取記憶體（Static random-access memory，SRAM）相比，具有更高的密度和較低的成本。

在 DRAM 中，每個記憶單元由一個電容和一個開關電路組成，主要的作用原理是利用電容內儲存電荷的多寡來代表一個二進位位元（bit）是 1 還是 0。

由於電晶體會有漏電流的現象，導致電容上所儲存的電荷數量並不足以正確的判別資料，進而導致資料毀損。因此對於 DRAM 來說，周期性地充電是一個不可避免的條件。由於這種需要定時重新整理的特性，因此被稱為「動態」記憶體。相對來說，靜態記憶體（SRAM）只要存入資料後，即使不重新整理也不會遺失記憶。

與 SRAM 相比，DRAM 的優勢在於結構簡單 —— 每一個位元的資料都只需一個電容跟一個電晶體來處理，相比之下在 SRAM 上一個位元通常需要六個電晶體。正因這緣故，DRAM 擁有非常高的密度，單位體積的容量較高因此成本較低。但相反的，DRAM 也有存取速度較慢，耗電量較大的缺點。

與大部分的隨機存取記憶體（RAM）一樣，由於存在 DRAM 中的資料會在電力切斷以後很快消失，因此它屬於一種揮發性記憶體（volatile memory）裝置。

動態隨機存取記憶體通常被組織成一系列的記憶體晶片，這些晶片可以通過總線或其他互連技術進行連接。每個記憶體晶片可以包含數百萬到幾十億個記憶單元。由於 DRAM 儲存器需要重新整理操作，因此通常需要使用一些控制電路，例如記憶體控制器或記憶體介面控制器，以管理儲存器操作，如讀取、寫入、重新整理等。

由於動態隨機存取記憶體具有較高的密度和較低的成本，因此它被廣泛應用於個人電腦、伺服器、智慧型手機和其他計算機系統中。但是，由於其重新整理操作和其他諸多因素，動態隨機存取記憶體的效能和可靠性有時會受到影響。因此，在設計和實現計算機系統時，需要考慮適當的記憶體架構和控制策略，以確保高效的運行和穩定性。

## 工作原理

DRAM 通常以一個電容和一個電晶體為一個單元排成二維矩陣，左圖所示是一個 4×4 的矩陣。基本的操作機制分為讀 (Read) 和寫 (Write)，讀的時候先讓 Bitline (BL) 先充電到操作電壓的一半，然後再把電晶體打開讓 BL 和電容產生電荷共享的現象，若內部儲存的值為 1，則 BL 的電壓會被電荷共享抬高到高於操作電壓的一半，反之，若內部儲存的值為 0，則會把 BL 的電壓拉低到低於操作電壓的一半，得到了 BL 的電壓後，再經過放大器來判別出內部的值為 0 和 1。寫的時候會把電晶體打開，若要寫 1 時則把 BL 電壓抬高到操作電壓使電容上儲存著操作電壓，若要寫 0 時則把 BL 降低到 0 伏特使電容內部沒有電荷。

## 相關條目
動態隨機記憶體價格操縱

**動態隨機記憶體價格操縱**是指動態隨機存取記憶體（DRAM）製造商透過聯合哄抬等方式操縱價格的行為。

## 2002 年至 2005 年

在 2002 年，依據《休曼法案》，美國司法部對於動態隨機存取記憶體（DRAM）製造商的行為展開調查，指控當時 DRAM 的四大廠：三星電子、海力士、美光和英飛凌，企圖聯手操控價格，並控告其聯合壟斷價格的行為。而其中美光從承認犯罪並轉為污點證人，透過協商管道並與美國司法部合作，獲得免起訴的機會。

美國電腦製造商包括戴爾與桀威聲稱 DRAM 製造商的聯合哄抬 DRAM 價格行為造成利潤降低與市場競爭力下滑。迄今，五家製造商對參予一場國際性的價格操縱共謀中承認有罪，包括海力士、英飛淩、美光、三星電子。

2003 年 12 月，司法部指控美光的區域銷售經理 Alfred P. Censullo 違反了美國法典 18 U.S.C. § 1503。Alfred P. Censullo 在 2002 年 6 月服務於美光公司時，收到陪審團的傳票要求調查檔案時，他對於修改檔案隱瞞且觸犯阻礙調查等罪嫌承認有罪。

在 2004 年 10 月 20 日，英飛淩認罪，因其涉案部分被罰款一億六千萬美金，是美國歷史上第三大反托拉斯罰金金額；同時，英飛淩的四名主管被求處 4 到 6 個月的徒刑，並罰款 25 萬美金。在四人被宣告徒刑之後，美國司法部反托拉斯局刑事執法處助理檢察總長 Scott D. Hammond 說：『這四名主管是第一個針對操縱市場價格承認有罪的案例，對於 DRAM 產業違反反托拉斯法案中，此案將持續積極的調查。我們將繼續追究參予這次價格操縱案中其他國內外的主管。』

海力士很快在 2005 年 4 月第三個認罪，後被處罰一億八千五百萬美金罰金。

2005 年 10 月，三星電子因同一個壟斷行為被控有罪，而他們的三億美金罰金，是美國歷史上到目前為止第二多的反托拉斯法罰金金額，並且也有多名主管前往美國入獄服刑。

而台灣廠商南亞科技和華邦電子當時也受到調查，然而當時市佔率相當低，並未受到此案的波及。

## 2017 年至 2018 年

2018 年 4 月律師事務所 Hagens Berman 指控三星、美光和海力士從 2016 年第一季度到 2017 年第三季度之間通過降低產量和操縱價格使其收入翻了一番多。三星、鎂光和海力士控制了全球 96% 的 DRAM 晶片市場。中國在 2017 年宣布調查記憶體晶片市場的價格壟斷，三家公司的行為突然發生了改變。DRAM 的價格在 2017 年上漲了 47% ，為三十年來最大幅度的上漲。

## 參考資料

## 參見

* 價格操縱
* 卡特爾
* 競爭法
* 美國司法部
* 休曼法案

## 外部連結
動態預測

**運動預測**是一種透過運動向量來描述一張 2D 圖片是如何轉換成另外一張 2D 圖片的程式。在視訊處理時，圖片指的就是鄰近的畫格。這些運動向量可以想成是 3D 空間 (2D + 時域) 投影到 2D 的結果。對一張圖片而言，可以給每一個像素建立一個獨特的運動向量，也可以將鄰近的像素聚整合一個區塊，並只計算每一個區塊的運動向量。運動向量的數學模型可以是單純的平移也可以含括例如 3D 空間的的轉動和縮放等幾何運動方式來更妥當地類比真實攝影機的動態。

## 相關詞彙

運動預測和光流法常常被互相混用。它同時也與圖像配准和立體匹配有關。事實上上述幾種詞彙都是在找尋兩張圖片或視訊畫格間相對應的點。兩圖片或畫格間相對應的點「通常」是該場景中的同一個點。然而，在作**動態預測**之前，我們必須定義相似性的比較標準。也就是說，我們需要一個尺度來測量兩個點之間的相似程度。在相關領域的研究中，被定義了各種比較標準，像是 SAD、MSE，隨不同應用和優化需要常常會使用不同的比較標準。

## 演算法

用來找尋運動向量的演算法可以被分為基於像素值的「直接」演算法和基於特徵值的「間接」演算法。兩種方法都有其支持者，彼此曾在兩篇論文中試圖得到一個確切的結論。

### 直接演算法

* 區塊匹配演算法
* 相位相關性和頻域的演算法
* 像素遞迴演算法
* 光流法

### 間接演算法

_間接演算法_則是透過一些特徵，如角檢測來對畫格間做匹配，通常會透過一些數學式去對局部或全域的統計特性做估計，如此可以藉由這些數學式來把不符合實際運動模式的匹配濾除掉。

常用的統計數學式例如 RANSAC.

### 一些關於分類方式的額外註記

每一種上述的方法都可以被說成是需要一些自己定義的匹配標準。差異在於是要先對同一個區域總計地進行比較 (如基於特徵的演算法)，或者是針對每一個像素進行比較 (如基於區塊和濾波器的演算法)。一種新興的比較標準是將一個區域作局部的轉換如拉普拉斯變換再將該區域各 pixel 作比較
。有一些比較標準則可以將一些看起來相似但實際上並不匹配的點濾除，達到更好的匹配效果。

## 應用

### 視訊壓縮

可以透過動態預測來做 動態補償，利用視訊在時域上的相似性對下一個時間點的畫格做預測。**動態預測**和動態補償都是視訊壓縮中相當關鍵的技術，普遍地被運用在各視訊壓縮的標準之中，例如 MPEG 及較近期的 HEVC。

## 參考資料
動態馬可夫壓縮

**動態馬可夫壓縮**是一種無失真壓縮演算法，由 Gordan Cormack 和 Nigel Horspool 發明。該演算法類似預測性算術編碼，不同的是輸入資料預測是以位元為單位，而非位元組。動態馬可夫壓縮具有良好的壓縮比以及中等的運算速率，但是需求較高的記憶體。

## 演算法

動態馬可夫壓縮的預測以及編碼以位元為單位，並使用算術編碼作為編碼方式。

### 算術編碼

動態馬可夫壓縮使用的位元編碼器具有兩部分：預測器和位元編碼器。預測器接受 _n_ 位元輸入字串 _x_ = _x_1_x_2..._x_n，其發生機率可寫作 _p_(_x_) = _p_(_x_1)_p_(_x_2|_x_1)_p_(_x_3|_x_1_x_2)... _p_(_x_n|_x_1_x_2..._x_n–1)。算術編碼器中有兩二進位高精準度參數 _p_high 和 _p_low，分別代表該模型發生的機率之區間上限與下限。_x_ 之編碼記作 _p_x，為在 _p_high 和 _p_low 之間長度最短的數。我們永遠可以找到不比夏農極限，log2 1/_p_(_x')_，長超過一個位元的 _p_x。要找到這樣的 _p_x，只需要把 _p_high 在第一個和 _p_high 相異位元之後的位元全數捨棄即可。

接下來的壓縮步驟如下。初始 _p_high 設為 1，_p_low 設為 0。對於每個位元，預測器預測 _p_0 = _p_(_x_i = 0|_x_1_x_2..._x_i–1) 和 _p_1 = 1 − _p_0，這裡 _p_0 代表該位元為 0 的機率，_p_1 代表該位元為 1 的機率。接著，算術編碼器將當前的機率範圍，也就是 (_p_low, _p_high)，依 _p_0 和 _p_1 之比例分割成二新區間。下一個位元 _x_i 的子機率區間就成為新的機率區間，如此周而復始。

在解壓縮的時候，預測器會對於已解出的位元做出一樣的預測串。算術編碼器接著做出一樣的區間分割，然後輸出對應到每個 _p_x 的位元 _x_i。

在實作上，_p_high 和 _p_low 並非一定要維持在很高的精準度。

### 動態馬可夫壓縮之模型

動態馬可夫壓縮之預測器是一個將位元對應到一對正整數 _n_0 和 _n_1 之表。_n_0 和 _n_1 分別代表 0 和 1 的累計個數。因此，預測下一個位元為 0 的機率可以寫作 _p_0 = _n_0/_n_ = _n_0/(_n_0 + _n_1)，而下一個位元為 1 的機率可以寫作 _p_1 = 1 − _p_0 = _n_1/_n_。

在原始的動態馬可夫壓縮中，初始的表為長度為八到十五個位元的二進位數所成集合，而初始態設為任一長度為八的二進位數。計數被初始化為一接近零的小數而非零，這是為了維持解碼出未曾出現過位元的可能。

壓縮和解壓縮的模型是雷同的。對於每一個位元，_p_0 和 _p_1 先被計算，接著對 _x_i 編碼或解碼。

### 增加新的資料

上述之動態馬可夫模型等價於一次環境模型。然而，使用時可能加入更長的待壓內容以增進壓縮。舉例來說，如果當前資料為 A，增加資料為 B，則 B 有可能需要捨棄左邊的某些位元，接著編碼器必須增加一個 B 的複製 C。C 的代表資料可視為 A 在右側增加一個新位元但未捨棄左邊數個位元。A 的連結會從 B 改成 C。B 和 C 會進行同樣的預測，也會指向一樣的一對狀態。C 之總位元計數 _n_ = _n_0 + _n_1 等於 A 對輸入位元 _x_ 之計數 _n_x，而 B 之計數會減掉該數。

舉個例子，假設狀態 A 代表的資料是 11111，當輸入位元為 0，狀態轉變為 B，其代表資料為 110，等於是捨棄了最左邊的三個位元並在右邊加入一個新的位元。狀態 A 所計零位元之數目為 4。狀態 B 計有 3 個零位元和 7 個一位元，故其 _p_1 = 0.7。

狀態 C 為 B 的複製。C 代表的資料為 111110。B 和 C 都預測一位元出現的機率為 0.7，並且都轉為一樣的狀態，E 和 F。

## 參考項目

1. Gordon Cormack and Nigel Horspool, "Data Compression using Dynamic Markov Modelling", Computer Journal 30:6（December 1987）

## 外部連結

* Data Compression Using Dynamic Markov Modelling （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動手玩創意

《**動手玩創意**》（英語：_Art Attack_，中譯：**藝術創想**，台譯：**動手玩創意**，香港譯：**小小藝術家**），是英國的一個兒童節目，主要教導兒童繪畫和製作手工藝術品。它也是 CITV 播放最久的兒童節目，1990 年起由尼爾・布坎南主持，至 2007 年暫時結束。2011 年轉至 Disney Junior 繼續放映。在節目中，布坎南會製作 3 至 4 個藝術品，並逐步示範給觀眾看。這節目最初只有 15 分鐘，但由系列 11 開始延長至 20 分鐘。

## 節目特色

節目中，布坎南通常會先展示製作完成的藝術品，然後就說「_**Come have a look at this!!**_（都來看看這個！）」。當遇上有東西需要較長時間去著色，黏合或弄乾或準備，他會稍作示範後，然後拿已完成該部分的成品出來，再說「_**and then you'll have something that looks like this**_（然後你就會製作成這樣）」。他的作品都被設計過，這樣兒童就可以跟著他來做，並製作自己的成品，這些作品一般都有圖畫和一些有趣的字詞在上面，例如 _Lolly Lettering_(一種用棒棒糖的棒子來書寫的書法) 和用正方形紙板來做調色板刀去畫一條船。他也經常用一些撕好的舊報紙，混凝紙漿（白膠和水混合）去製作手工藝品，好像 _Dinosaur Banks_（恐龍銀行）。而每次完成作品後，他都會說對觀眾說「_**Try it yourself**_（試試自己動手做吧）」。

**Art Attack** 其中一個最為人熟悉的環節就是 _Big Art Attacks_。布坎南會在遊戲場地，柏油路面等類似的地方用一些日常物件拼成一個大圖案。其中一個著名的圖案就是用了共 250,000 英鎊的 10 元紙幣拼成的伊莉莎白二世。在假期特別版的 _Art Attack_ 裡，布坎南安排了一個 _big art attack_ 聳立在曼哈頓，特定的公寓單位被安排開了或關了他們單位的燈來形成一個聖誕景色。還有值得一提的是節目中的另一角色 _The Head_，一個會動的石雕半身像，他會重述之前作品的製作過程的重點。在系列一裡，_The Head_ 是由 Steve Sweeney 飾演；在系列二，由 Andrew O'Connor 飾演；系列三開始，角色由 Francis Wright 負責配音和操作。系列 13 裡則沒出現，而系列 17 後至今也沒有再出現。

## 製作

這節目原本由 TVS 製作的，並由兩位 TVS 的職員 — 尼爾・布坎南和提姆・艾德蒙構思出來。二人 1978 年相識於在 TVS，並一起合作作 _No.73_ 和 _Do It_。1989 年，這節目於肯特郡格林漢的一個棄置游泳池進行拍攝工作，系列在次年（1990 年）播出。後來 TVS 沒有了這節目的特權，艾德蒙和布坎南透過他們的公司「The Media Merchants」製作了這個節目。「Media Merchants」製作了節目給 SMG Productions。1992 年，另一個 ex-TVS 的職員 Peter Urie 建立了一個電影製作管理公司「Television Support Services」。「Television Support Services」管理了所有「Media Merchants」的製作。之後節目便在肯特郡梅德斯通的 The Maidstone Studios 拍攝。

## 其他

* 因為紅色物件在拍攝時出來的效果會怪怪的，因此布坎南在 _Art Attack_ 裡穿的紅色工作服是花了約 700 英鎊用特別材料製作的。
* 在拉丁美洲，這節目的名稱為 _Disney's Art Attack_（迪士尼動手玩創意），並在 _Latin Disney Channel_ 電視頻道播出，這節目的首部分由 Rui Torres 和 Jordi Cruz 主持，第二部分則由布坎南主持，也就是他地面上製作 _Big Art Attacks_。
* 在台灣，這節目在迪士尼頻道以雙語播出，主聲道為國語；副聲道為英語；香港方面，則以原音（英語）在無線電視明珠台及 Disney Channel 播出。
* 在中國大陸，該節目於 2002 年在中國教育電視台教育綜合頻道《小神龍俱樂部》節目中播出，是迪士尼在大陸唯一授權的兒童節目。

## 參考

## 外部連結

* Art Attack 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* Art Attack （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）CITV （英文）
動暈症

**動暈病**，或**運動病**（英語：Motion Sickness），生活中通常被稱為**暈車**、**暈機**和**暈船**，是一種平衡感失調的疾病。當人眼所見到的運動與前庭系統感覺到的運動不相符時，就會有昏厥、噁心、食慾減退等症狀出現，嚴重者會嘔吐。 
頭暈、房屋物體與燈旋轉、流冷汗、無法站立、感覺要暈倒、意識清楚、疲憊和噁心是暈動病的典型症狀。表現為疲倦和勞累的昏睡症候群也被認為和暈動病有關。Nausea 在希臘語裡意味著暈船（單詞字首 naus 是船的意思）。如果由於船體晃動導致的噁心感覺沒有被緩解，患者就會頻繁的嘔吐。和一般的病症不同，暈動病導致的噁心並不會在嘔吐後得到緩解。

## 起因

### 感官衝突學說

感官衝突學說（Sensory conflict theory）是暈動病的原因最常見的假說之一。該學說認為，當大腦獲得兩種不匹配的運動感知訊號時，人體會出現頭暈、噁心等暈動病的症狀。兩種不匹配的運動訊號或環境訊號可來自於本體感覺、視覺系統和位於內耳的平衡覺系統等。譬如，當內耳的感受器（位於膜迷路的內淋巴中）感應到運動的訊號已傳送腦部，但眼睛卻告訴大腦並無運動，則可出現暈動病。該學說認為地表上的暈動病和空間適應症候群的致病因素剛好相反：前者是眼睛觀察到周圍環境無變動但前庭的平衡覺系統感知到了運動，而後者是眼睛觀察到了周圍環境的變動而前庭系統卻沒有感知到運動（零重力）。

### 抗毒素假說

抗毒素假說認為暈動病是人體對神經毒性物質的一種心理防禦機制。大腦中的嘔吐中樞（area postrema）負責在當檢測到毒物的時候誘導嘔吐。當內耳感應到運動，但眼睛沒有看到運動時（例如在無窗的船上），對於此類偏差，大腦會得出這是個人幻覺的結論，進一步得出結論：該幻覺是由於攝入的毒素，故引發暈動病。

### 眼球震顫假說

另一種替代的理論，也被稱為眼球震顫假說，已經提出了基於從拉伸或額外的眼肌肉引起的前庭刺激眼球運動共同發生牽引產生的迷走神經的刺激。有三個關鍵方面的理論：

* 首先是在前庭系統活動之間的密切聯繫，也就是半規管及耳石器官，在不同的每隻眼睛的六條眼外肌，強直性痙攣的改變之中。因此，除自願眼球運動，前庭和動眼神經系統進行徹底的聯結。
* 第二個是謝靈頓定律的操作，描述激動劑 - 拮抗劑在肌肉配對之間互動抑制，並通過眼外肌的伸縮，由此引起收縮肌進行拉伸。
* 最後就是出現傳入神經輸出到迷走神經，造成眼部肌肉拉伸或牽引的直接結果。第 10 對腦神經（迷走神經）的刺激從而產生眼部肌肉拉伸造成了暈車的原因。

這一理論解釋了為什麼內耳迷路失能（labyrinthine-defective）的個體可免疫於暈車；為什麼當做各種加速搖頭運動時症狀會出現；為什麼許多抑制眼部運動的藥物也有助於抑制暈動病的症狀。

## 處理

關於治療和預防暈動病的方法，有很多的方法。

### 行動措施

一個最普遍而又簡單的建議是：坐在車上的時候，眼望窗外，並眼望車行駛方向的地平線。這麼做會幫助人的內耳中感覺平衡的器官重新調整平衡感（通過重新判斷視覺獲得的移動狀態）。
在晚上或沒有窗戶的船上，閉目養神是比較有幫助的。如果條件允許，可以考慮打個盹，這麼做也能減少視覺和內耳感知的平衡感之間的差異，而且打盹還可以幫助克服由心理因素帶來的壓力（通常對病情的焦慮是會加重病情的）。
對於病情不嚴重的情況，一個簡單有效的辦法就是咀嚼。口香糖對於緩解暈動病有非常神奇的效果。儘管如此，口香糖也不是唯一的選擇，咀嚼零食或者其它普通食品都是有幫助的。
此外，還有新鮮涼爽的空氣也對緩解病情有效，儘管這看起來僅僅是因為避免嘔吐因聞到噁心的氣味而更加嚴重。

### 用藥

通常的藥品通過櫃檯和開處方都是比較容易買到的，比如：茶苯海明（dimenhydrinate，商品名：乘暈寧、暈海寧）、桂利嗪（cinnarizine）、美克洛嗪（meclizine）、氟桂利嗪（flunarizine）。

東莨菪鹼（Scopolamine）是有效的，通常通過貼劑從外觀吸收（1.5 毫克）或者片劑服用（0.4 毫克）。選擇貼劑還是片劑是由醫生常考慮病人的年齡、體重、治療時長等因素後分析決定的。

不過比較特別的是，許多治療噁心和嘔吐的藥物在一些情況下很奏效，但是卻可能無法治療暈動症。比如胃復安和安定止吐藥雖然廣泛用於防吐，但對暈動病的預防和治療都沒有效果。

這是由於中樞神經系統嘔吐中心（和它從化學感受器觸發區所接收到的資訊）與內耳對抗引起的生理反應造成的。鎮靜抗組織胺類藥物，比如異丙嗪對暈動病很有效，雖然他們可能產生嗜睡的副作用。

生薑是通常被認為是一種有效的止吐藥。一項試驗的結果表明，食用生薑或喝生薑茶可以幫助減輕噁心。而之前的研究表明，它只是起一種安慰劑的效果。在電視節目《流言終結者》（_MythBusters_）和《Food Detectives》上進行的試驗表明，食用生薑是防止暈動病引起嘔吐的一個有效辦法。

據報導，薑會沉澱於胃的幽門管部位。幽門管這种放松的閥門，是幫助胃的正常運轉，它將合適的消化物傳入小腸，而不是被保留在胃中。正是胃中的保留物造成的不良影響，最終導致了嘔吐。

儘管暈動病通常和嘔吐聯絡起來，但是嘔吐不是暈動病，嘔吐只是暈動病的一種症狀或者說是副作用。有一份關於生薑調研結果的報導：食用生薑後嘔吐會減少，但噁心並沒有減少。

桂利嗪在美國因有引發麻痹的可能，已被 FDA 禁用。

### 電療

由於太空人經常受暈動病困擾，美國宇航局已經對暈動病的原因和治療進行了廣泛的研究。一個非常有前景的療法是給暈動病患者帶上液晶快門眼鏡，建立一個駐留時間為 10 毫秒的 4 赫茲頻閃來治療。

## 參考資料

## 外部連接

* Davis, Christopher J.; Lake-Bakaar, Gerry V.; Grahame-Smith, David G. Nausea and Vomiting: Mechanisms and Treatment. Springer Science & Business Media. 6 December 2012: 123 [2017-02-12]. ISBN978-3-642-70479-6. （原始內容存檔於 2021-03-24）.
* Motion Sickness （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from MedlinePlus
* Motion Sickness Prevention and Treatment （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, from a Medical College of Wisconsin website
* Visually induced motion sickness research （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Motion Sickness Educational Video （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動校正

**動校正**（英語：normal moveout）又稱**正常時差校正**，是指地震波傳播時間從炮檢距為零的法線反射到炮檢距增加時的反射之間的時差。地震波傳播時間從地下界面反射的地面檢波器最短的是垂直方向，又稱法線反射。當檢波器遠離炮點時（炮檢距）增加時，其反射時間會增加。反射時間按炮檢距增加的時間曲線爲時距曲綫，若反射界面是水平，其時距曲綫是雙曲線形狀。關係如下

$$
t^{2}=t_{0}^{2}+{\frac {x^{2}}{v^{2}}}
$$

其中 $t_{0}$ 為炮檢距等於零時反射時間，x 為炮檢距，v 為反射界面上覆層波速。

地下界面須由法線反射時間代表其形態。故非法線反射需校正到法線反射，校正值計算如下：

$$
t_{N}=sqrt{(t_{0}^{2}+(x/v)^{2})}-t_{0}
$$

 $t_{N}$ 為校正值。

由計算公式可看出，同一深度反射界面（ $t_{0}$ 及 v 不變）。由於各接收點距激發點遠近不同（炮檢距），校正量也不同，故稱動校正。同樣，若不同深度（v）的反射界面、其校正量也不同。

除了速度和炮檢距外，校正值也受其它因素的影響，包括反射界面傾角以及其方位角與激發點和檢波器的方位角的關係。

## 參考文獻
動植物園入口停留場

**動植物園入口停留場**（日語：動植物園入口停留場／どうしょくぶつえんいりぐちていりゅうじょう _Dōshokubutsuen-iriguchi teiryūjō_ \*/?），又稱**動植物園入口電車站**（日語：動植物園入口電停），是位於熊本縣熊本市東區健軍三丁目和健軍四丁目，熊本市交通局（熊本市電）健軍線的電車站。車站編號為 24。A 系統和 B 系統停靠此站。熊本市動植物園距離此電車站約 600 米，中途經過莊口公園。在 2011 年（平成 23 年）3 月 1 日前，電車站曾名為**動植物園前站**。

## 歷史

* 1969 年（昭和 44 年）4 月 1 日 - **動物園前站**啟用。
* 1992 年（平成 4 年）4 月 1 日 - 電車站改名為**動植物園前站**。
* 2011 年（平成 23 年）3 月 1 日 - 電車站改名為**動植物園入口停留場**。

## 電車站構造

此電車站設有 2 面 2 線的相對式低地台月台（千鳥式月台）。月台與路邊人行道之間設有行人過路處。

### 運行系統

此電車站是健軍線電車站之一。■A 系統和■B 系統會駛入此站。

## 使用狀況

## 電車站周邊

* 熊本市立泉丘小學
* 熊本市動植物園
* 下江津湖（水前寺江津湖公園下江津地區）
* 熊本市上下水道局健軍水源地
* 莊口公園
* 真如苑熊本分部

## 巴士路線

### 動植物園入口

## 相鄰電車站

**熊本市交通局**
: ■A 系統、■B 系統（健軍線）

　
: 健軍校前（23）－**動植物園入口（24）** －健軍交番前（25）

## 注腳

## 相關條目

* 日本鐵路車站列表 Do

## 外部連結

* 熊本市交通局 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
動植物防疫檢疫局

**行政院農業委員會動植物防疫檢疫局**（簡稱**動植物防疫檢疫局**、**防檢局**）是中華民國行政院農業委員會的附屬機關，成立於 1998 年 8 月 1 日，負責動植物的防疫檢疫工作。

## 沿革

* 1945 年中華民國接管臺灣後，台灣省行政長官公署將日治時期之肥料、植物、米穀、罐頭、茶葉等檢驗機構合併成立「**臺灣省農林廳檢驗局**」。
* 1959 年，臺灣省政府將「臺灣省政府農林廳檢驗局」與「臺灣省政府建設廳工業試驗所」合併成立「**臺灣省檢驗局**」，經濟部並授權統一執行商品檢驗與動植物檢疫。
* 1967 年 7 月 1 日，台灣省檢驗局改隸經濟部，更名為「_經濟部商品檢驗局_」。
* 1986 年，經濟部商品檢驗局動植物檢疫業務移交行政院農業委員會管理。
* 1997 年，台灣爆發口蹄疫疫情，且預期加入世界貿易組織後國際農產品貿易將更加頻繁，因此有必要成立專責機關以統一管理動植物防疫檢疫。
* 1998 年 6 月 24 日，《行政院農業委員會動植物防疫檢疫局組織條例》與所屬各分局組織通則公布施行。8 月 1 日，整合商檢局相關業務成立「**行政院農業委員會動植物防疫檢疫局**」暨所屬基隆、新竹、台中及高雄等四個分局。
* 2014 年 8 月，從臺北市中正區重慶南路二段 51 號 9 樓（永豐餘大樓）搬遷至臺北市中正區和平西路二段 100 號 9 樓（農委會和平大樓）。

## 組織

* 局長
  * 副局長（2 人）
    * 主任秘書

### 局本部

* 動物防疫組
* 動物檢疫組
* 植物防疫組
* 植物檢疫組
* 企劃組
* 肉品檢查組
* 秘書室
* 主計室
* 人事室
* 政風室

### 分局

* 基隆分局：基隆市中正區義二路 88 號 1 樓（臺北松山機場、蘇澳、汐止、臺北、花蓮、馬祖檢疫站）
* 新竹分局：桃園市大園區航勤北路 25 號（桃園、新竹檢疫站）
* 臺中分局：臺中市南區國光路 250 號 （臺中港、臺中機場、嘉義、澎湖檢疫站）
* 高雄分局：高雄市苓雅區海邊路 31 號 5 樓（臺南、高雄港口、高雄機場、金門檢疫站）

## 未來組織規劃

* 署長
  * 副署長 (2 人)
    * 主任秘書
* 基隆分署
* 新竹分署
* 臺中分署
* 高雄分署

## 外部連結

* 行政院農業委員會動植物防疫檢疫局 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）（英文）
動橋站

**動橋車站**（日語：動橋駅／いぶりはしえき _Iburihashi eki_ \*/?）是位於石川縣加賀市動橋町奈（ナ）92 番，西日本旅客鐵道（JR 西日本）的北陸本線車站。

## 概要

此站鄰近片山津溫泉，曾經為特急停車站，為石川縣其中一個主要車站。由於鄰站加賀溫泉站成為了周邊溫泉地區的玄關口，因此此站只有普通列車停靠。另外，此站曾經可轉乘北陸鐵道片山津線和山代線，均已經廢止。此站在 2009 年後成為無人車站。

## 歷史

* 1897 年（明治 30 年）9 月 20 日 - 官設鐵道福井站至小松站之間開通，此站啟用（一般車站）。當時車站名稱的平假名為いぶりばしえき。
* 1909 年（明治 42 年）10 月 12 日 - 制定路線名稱，此站成為北陸本線車站。
* 1911 年（明治 44 年）3 月 5 日 - 山代軌道線（後來為北陸鐵道山代線）新動橋車站啟用。
* 1914 年（大正 3 年）4 月 15 日 - 溫泉電軌片山津線（後來為北陸鐵道片山津線）動橋車站啟用。
* 1956 年（昭和 31 年）12 月 15 日 - 車站讀法改為「いぶりはしえき」。
* 1965 年（昭和 40 年）9 月 24 日 - 北陸鐵道片山津線動橋車站廢止。同日設置綠色窗口。
* 1970 年（昭和 45 年）10 月 7 日 - 終止貨物起卸業務（成為旅客車站）。
* 1971 年（昭和 46 年）7 月 11 日 - 北陸鐵道山代線新動橋車站廢止。
* 1985 年（昭和 60 年）3 月 14 日 - 終止行李起卸業務。
* 1987 年（昭和 62 年）4 月 1 日 - 伴隨國鐵分割民營化，車站由西日本旅客鐵道（JR 西日本）營運。
* 2008 年（平成 20 年）4 月 30 日 - 站前的巴士站停用，周邊沒有任何巴士路線行走。
* 2009 年（平成 21 年）4 月 1 日 - 成為無人車站。
* 2017 年（平成 29 年）4 月 15 日 - 此站可以使用 ICOCA。

## 車站構造

車站是一座地面車站，設有 2 面 2 線的單式月台。在島式月台內側處（中線）設有路軌，但是上下行線兩方都不能夠駛入，該月台曾經用作讓列車待避時袋黎，現時已經加上欄柵。另外，此站沒有絕對信號機，和被定義為停留所。在原單式月台（上行月台）側設有車站大樓，兩月台之間設有跨線橋連接。由於此站曾經為特急停車站，雖然現時是普通停車站，但是月台相對較大較寬。在 2013 年春天，除了普通列車停站位置外，月台其餘部分都加上安全柵欄。

此站從前是簡易委託車站，現時是由小松站管理的無人車站。此站設有自動售票機。

### 月台

* 在 2018 年後，此站開始編排月台編號。而中線沒有被編排月台編號。
* 關於接近警告機的音樂，1 號月台會播放「安妮蘿莉」，2 號月台會播放「致愛麗絲」。

## 使用狀況

在 2018 年（平成 30 年）度，1 日平均**乘車**人次為 **562 人**。

根據「石川縣統計書」和「加賀市統計書」，以下列出近年 1 日平均**乘車**人次：

## 車站周邊

* 丸八製茶場
* 片山津溫泉
* 動橋郵局
* 石川縣立加賀高等學校
* 大同工業動橋工廠
* 帝人加工糸加賀工廠

## 巴士路線

在車站前沒有巴士站，最近的巴士站是在此站東邊步行 4 分鐘的「CANBUS」**大日盛 橋本酒造 (酒藏資料館)** 巴士站。

* CANBUS 海回
  * 加賀溫泉站前 → 加賀果園 → 片山津溫泉總湯 → **大日盛 橋本酒造 (酒藏資料館)** → 加賀溫泉站前

## 北陸鐵道 動橋車站

### 概要

此站為片山津線起點站，位於國鐵站以北位置，設有獨立出入口。

### 車站構造

此站設有 1 面 1 線月台。在金澤方向設有 3 條車道的車廠。此路線的路軌未連接國鐵路軌

### 歷史

* 1914 年（大正 3 年）4 月 29 日 - 溫泉電軌的車站（馬車鐵道）啟用。
* 1922 年（大正 11 年）11 月 23 日 - 列車轉換為電動列車。
* 1943 年（昭和 18 年）10 月 13 日 - 公司合併，北陸鐵道成立。成為北陸鐵道車站。
* 1965 年（昭和 40 年）9 月 24 日 - 片山津線廢止，此站許已永久停用。

### 廢止後

在片山津線廢止後數年之間，由該線由鐵路服務轉變為巴士服務。月台修建，加設樓梯，而路軌變成為巴士停站地方。跨線橋仍然存在，可連接國鐵車站和山代線新動橋車站。在 1970 年（昭和 45 年），加賀溫泉站啟用。在翌年 1971 年（昭和 46 年），包括山代線在內的加南線全線廢止，也把跨線橋撤走。此站前往片山津溫泉的巴士路線也直通至山代溫泉，而巴士乘車處也遷移至此站以南 150 米的動橋車站前巴士站。最後該巴士路線在 2008 年（平成 20 年）4 月 30 日廢止。

## 北陸鐵道 新動橋車站

### 概要

此站可轉乘山代線。

### 車站構造

此站是位於國鐵站出口右手邊，該處設有木造車站大樓。月台是一座呈 Y 字形，1 面 2 線的島式月台，在晩年車站大樓右邊的月台不再使用。

### 歷史

* 1915 年（大正 4 年）5 月 1 日 - 溫泉電軌車站啟用。
* 1943 年（昭和 18 年）10 月 13 日 - 公司合併，北陸鐵道成立。成為北陸鐵道車站。
* 1963 年（昭和 38 年）7 月 19 日 - 動橋線改名為山代線。
* 1968 年（昭和 43 年）9 月 1 日 - 車站業務委託了北鐵交通社公司。
* 1971 年（昭和 46 年）7 月 11 日 - 加南線全線廢止。

### 廢止後

車站遺址建成了新的道路，其餘用地用作擴展站前廣場。

## 相鄰車站

**西日本旅客鐵道**
: ■北陸本線

　
: 加賀溫泉－**動橋**－粟津

### 曾經存在的路線

**北陸鐵道**
: 片山津線

　
: **動橋**－片山津本町

　
: 山代線

　
: 莊－**新動橋**

## 註腳

## 相關條目

* 日本鐵路車站列表 I
* 動橋町

## 外部連結

* 動橋車站｜車站資訊：JR 出門網 - 西日本旅客鐵道（日語）
動機行銷

**動機行銷**（英語：**Cause Marketing**），指營利組織依照其企業社會責任試圖在行銷活動中達成獲利與慈善目標。

## 善因行銷

**事業關聯行銷**（英語：Cause-Related Marketing, CRM），或稱**善因行銷**、**公益行銷**、**善意消費**或高尚目標市場推廣運動，指企業的行銷活動同時具有營利及利益社會的雙重目標，在一些意義下為動機行銷的同義詞。菲利普・科特勒定義善因行銷為「品牌與非營利組織合作，或投入資源達成非營利目標」。

1981 年，美國運通為修復自由女神像進行的勸募為善因行銷最早的紀錄。

善因行銷區常見有４種類型：

1. 品牌議題推廣：品牌推廣特定社會議題。
2. 聯合議題推廣：品牌與非營利組織聯合推廣特定社會議題。
3. 和銷售相關的募款活動：消費者購買品牌的產品或服務，則品牌捐贈一定比例收益予非營利組織。
4. 授權：品牌獲得非營利組織授權，以其名義銷售產品或服務，而非營利組織則收取權利金。

## 批評

Angela M. Eikenberry 批評善因行銷帶來長期成本，包含削弱人們研究議題原因的動機、用消費行為取代原先的慈善行為導致慈善動機遭到削弱等。

## 參考資料
動漫

**動漫**一詞有兩個意思，一是作為動畫和漫畫的合稱，二是動畫的同義詞。第二個定義主要流行於中國大陸，一些人視為錯誤用法。

將動畫和漫畫合併為一個單位是亞洲華人地區的愛好者發展出的概念，另外也有加入電玩遊戲的「ACG」或再加入小說的「ACGN」等詞彙。

## 歷史源流

「動漫」一詞的起源，現可考證為 1993 年創辦的中華動漫出版同業協進會與 1998 年創刊的動漫資訊類月刊《動漫時代》（Anime Comic Time）。經由雜誌的宣傳，齊概括性在華語地區迅速發展起來，因此常習慣將動畫（animation）、漫畫（comic）、遊戲（game）合稱為 ACG，而近年來在輕小說改編的動畫、漫畫、遊戲越來越多之際，又衍生出「ACGN」現在 ACG 所指內容也涵蓋輕小說，因此雖有人提出使用 ACGN 作為該詞的演進說法，但實際上大多數場合仍在使用 ACG，不過由於輕小說的發展，使用 ACGN 作代名詞的人群在逐漸增多。

而日本動漫在後期，隨著電玩產業的快速崛起，自 1990 年代起此三項產業已緊密結合，並在日本形成一個成熟的產業鏈，許多作品企劃都作跨媒體製作以期達到最大收益；也有許多 GALGAME 被改編成動漫作品，例如《夕陽染紅的坡道》、《ef - a fairy tale of the two.》等等。動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體，擴展到電視遊樂器、網際網絡、玩具等許多領域。

## 動漫事業

* 漫畫、小說
  * 出版社
  * 印刷廠
  * 漫畫專賣店
  * 租書店
* 動畫
  * 動畫工作室
  * 製作委員會
* 周邊商品開發商

## 衍生術語

* 同人誌
* 日本動漫迷使用術語列表

## 註腳

## 相關

* 中國國際動漫節
* 上海動漫博物館
動漫Maggie

**李曼筠**，（**Maggie Lee Man Kwan**，1988 年 6 月 24 日 —），香港電視節目主持和演員，以前曾經是雜誌模特兒，直至 2006 年於香港動漫節以超性感打扮擔當電腦遊戲《馬場風雲》模特兒即成為焦點，然後簽約美亞娛樂子公司天下媒體，她是電影圈的新人。傳媒通常稱呼她為「**動漫 Maggie**」。曾參與多部電影拍攝，更於 2012 年開始進軍飲食界。

## 曾參與電影

* 2007 年：《地獄第 19 層》 飾 石清幽（Eva）
* 2008 年：《愛・鬥大》 飾 Maggie
* 2008 年：《內衣少女》 飾 Lotion
* 2008 年：《有隻僵屍暗戀你》 飾 Apple
* 2009 年：《人間喜劇》飾 靈犀
* 2009 年：《大內密探靈靈狗》飾 宮女
* 2010 年：《美麗密令》 飾 周君君
* 2011 年：《最強囍事》 飾 Creamy
* 2011 年：《孤島驚魂》 飾 Tina
* 2011 年：《八星抱喜》 飾 香港先生評審
* 2012 年：《半夜不要照鏡子》 飾 羅飛煙
* 2013 年：《衝鋒戰警》 飾 花花
* 2013 年：《雙生》 飾 Maggie
* 2022 年：《被消失的兇案》 飾 王曼琪（企街）

## 曾參與電視節目

* 2008 年：亞洲電視 - 《樂壇風雲 50 年》（演唱《某年仲夏》）
* 2008 年：無綫電視 - 《鐵甲無敵獎門人》(遊戲嘉賓)
* 2009 年：有線電視 - 《神探 CSI》(嘉賓)
* 2010 年：無綫電視 - 《超級遊戲獎門人》(遊戲嘉賓)
* 2010 年：亞洲電視 - 《肥媽老友記》(嘉賓)
* 2011 年：亞洲電視 - 《生活加油站》之「Eva 會客室」(訪問)
* 2011 年：亞洲電視 - 《智醒智勁四方城》(遊戲嘉賓)
* 2013 年：有線電視 - 《掃毒大家庭》(嘉賓)

## 曾主持之電視節目

* 2006 年－2008 年：美亞電影台，美亞電視劇台節目主持
* 2008-2009 年：有線電視 《肥媽私房菜》之「LaVilla 名廚匯」(客席主持)
* 2008-2009 年：omlive 網上電視電台節目主持
* 2011 年：網上節目《曼遊十分 zone》主持
* 2012 年：有線電視《名廚．鄉土濃情甄文達》主持
* 2014 年：有線電視 《阿 YAN．歷史幾好食都有》主持
* 2015 年：有線電視《怪談 全職獵魂》主持
* 2015 年：有線電視《怪談 大逆北道》

## 曾推出書籍

* 2008 年：個人故事《吃一口草莓》國際書號 9789888010110
* 2013 年：香港飲食介紹書《Maggie and...》國際書號 9789881257703
* 2014 年：個人故事改編之愛情小說《情有雷同 實屬巧合》

## 曾主持之網絡節目

* 2008-2009 年 omlive.cc 《連環快拍》
* 2010 年：Trendychannel《曼遊十分 Zone》

## 曾擔任之廣告代言

* 2006 年－2008 年：Game Cyber 電腦遊戲《馬場風雲》
* 2006 年－2008 年：Game Cyber 電腦遊戲《無間道 Online》
* 2008 年：香港賽馬會足智彩 歐洲國家盃特輯

## 曾獲得之獎項

* 2007 年：最完美曲線大獎
* 2008 年：Platinum Star

## 參考

## 相關連結

* 微博
* Facebook Page
* 個人網誌 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Instagram
動漫向上

**動漫向上推廣協會**（英語：**Comic Up**，簡稱：**動漫向上**或者**動上**），成立於 2010 年 8 月 8 日，是台灣境內的 ACG 界社會運動團體，主要負責籌辦 ACG 權益維護事宜及支援其他社運。

該會現時有兩個附屬組織，分別是「動漫向上推廣協會公開社團」和「動漫向上公民記者團」：前者為有關該會的意見交流討論區，後者則以動漫愛好者之角度進行新聞採訪和報道。目前該會和上述兩個附屬組織均未有正式實體總部。

## 歷史

2010 年 7 月 15 日，台北市議員王鴻薇於部落格發表「暑假市圖讀書去，18 禁書籍隨手可得身為家長我現在好擔心！」一文，將非限制級的輕小說《乃木坂春香的秘密》刻意抹黃並誣指為色情，將小說中一張普遍級的插畫打上馬賽克，稱其為「情色漫畫」、「藏汙納垢、春色無邊」，還虛構其「雜交」、「墮胎」的情節，引發爭議。

由於當時台灣社會並沒有任何 ACG 維權團體，一眾支持日本 ACG 的公眾人士就於 2010 年 8 月 8 日宣告成立**動漫向上推廣協會**，旨在為動漫愛好人士權益發聲，並試圖改善一切針對動漫文化的各種誤解、偏見、扭曲、抹黑、抹黃或歧視。

同時大學生蔡昀東召集其他 ACG 愛好者連署「反對政治人物為選票消費動漫同好」，並由該會辦理於 2010 年 8 月 28 日在台北市議會進行的抗議。該會遂在記者會上批評王鴻薇議員以及其政黨論壇的管理員的行為，並提出修正分級制度的訴求。

## 發起支援 ACG 之活動或示威行動

* 2010 年 9 月 26 日「王鴻薇出來面對」台北市議會抗議行動
* 2014 年 8 月 6 日「自己小孩自己教，還我平等閱聽權」反對以保護兒童之名打壓動漫作品行動
* 2014 年「PF21 自主清掃團」
* 2015 年「FF25 自主清掃團」

## 參與社運

* 2013 年 1 月 1 日參與反媒體壟斷運動
* 2013 年起參與秋鬥，2015 年起擔任秋鬥執行委員

## 現況

自 2015 年後，動漫向上推廣協會已甚少參與公眾活動，粉絲專頁也不再更新。除動漫向上推廣協會公開社團成員仍繼續討論相關議題外，協會曝光度大減。

## 爭議

### 示威行動被政治化

2014 年 8 月，該會所舉行的「自己小孩自己教，還我平等閱聽權」示威行動被部分網民指是「被政治化」、「以政治消費動漫」。事緣有泛綠背景的太陽花學運意見領袖高調表態聲援動漫向上推廣協會，抗議具泛橘背景的親民黨台北市議員黃珊珊涉嫌抹黑和打壓《笨蛋測驗召喚獸》、《變態王子與不笑貓》、《戀曲寫真》等在 Animax 台灣頻道播出的電視動畫，及有泛藍背景的中國國民黨台北市議員汪志冰指控臺北市立圖書館中崙分館沒有將「輔導級」的《桃色佳人》、《壞壞的他》等漫畫與普遍級書籍隔離。其後該會發出聲明回應：「本次行動中，有學運期間的意見領袖對此行動表示聲援及闡述個人之見解，本會皆予以尊重，但其意見並不代表本會立場…… 並非只有『政黨政治』或『藍綠政治』才是政治…… 今天之所以針對黃珊珊議員，並不是因為她的政黨，而是她的言行；換作是其他任何政黨的政治人物做出同樣的行為，我們一樣會站出來反對。」

### 僭越以參與社運

該會被部分網民質疑協會僭越而參與和 ACG 維權無關的社運，該會回應：「大部分的改革與社會運動，最終都必須回歸體制，而體制內的規範又是由誰在管理的？正是大家恨之入骨的『政治人物』。我們應該要做的是善盡公民責任來監督這些政治人物以防止他們濫權，以及如何在各種政治的拉鋸間取得最大的利益，而非為了自清一味的逃避政治」。又引用著名的古希臘哲學家柏拉圖的話：

### 僭越以代表整體

該會被部分網民質疑僭越而代表所有 ACG 大眾發言，該會回應：「動漫向上推廣協會『不會主張』也『沒有能力』代表所有的動漫迷，動漫迷只是一個共同嗜好所構成的群體，我們尊重每個個體不同的立場與意志。並且在台灣這個民主自由的社會裡，每個人都有平等的發言和表態權力。動漫向上推廣協會作為一個以動漫迷為主的社運團體，我們以動漫迷的角度和眼光詮釋社會議題，屬於言論自由範圍，並不表示我們有權力代表整個動漫文化圈。相同的，即便您不認同我們所主張的立場，同樣也可號召一群和您意見相同的動漫迷為之表態。」

## 里程碑

## 參見

* 動漫
* ACG
* 發燒友
* 御宅族
* 同人
* Cosplay
* 電車男
* 宅男
* 刻板印象
* 歧視
* 差別用語
* 王鴻薇情色漫畫爭議
* 出版品及錄影節目帶分級辦法

## 外部連結

* 動上粉絲專頁
* 動上社團討論區
* 秀樹 爽哥｜PeoPo 公民新聞 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 動漫向上推廣協會｜苦勞網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《綠色逗陣──黑鬥不服從》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 寶島新聲專訪動漫向上推廣協會成員 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻

## 註釋
動漫基地

**茂蘿街 7 號**（英語：7 Mallory Street），前稱**動漫基地**（**Comix Home Base**），位於香港島灣仔茂蘿街 1 號至 11 號單數門牌及巴路士街 6 至 12 號雙數門牌合共 10 幢唐樓的一個藝術中心，是香港藝術中心和市區重建局的合作項目，前身為**綠屋**（**Green House**），現已列為香港二級歷史建築。不過動漫基地人流不足導致經營困難，市建局在 2018 年 7 月底合約期滿後無聲無息停辦動漫基地，改名為「茂蘿街 7 號」。

## 歷史

動漫基地前身綠屋建於 1920 年代，分兩批完成，最早一批在 1916 年至 1922 年間落成，樓高 4 層，是廣東式四層高唐樓的典型建築，包括露台建築。綠屋本來沒有名稱，因後來政府在收回綠屋後，其中茂蘿街的 3、5 及 7 號以綠色的油漆美化外牆，綠屋因而得名。

## 活化

市區重建局於 2005 年計劃將綠屋發展為創業工場。2007 年 11 月 2 日，地政總署宣佈根據《收回土地條例》，收回茂蘿街及巴路士街的私人土地業權，以便市區重建局進行市區更新計劃。

面向茂羅街的 6 幢唐樓保留舊樓的紅磚牆、中式斜瓦頂、木樓梯和法式門窗等原有特色。建築物早年被政府收購時髹上僅適用於木材的油漆，令磚牆質料被破壞；現漆上 20 世紀初原來的黑白色，將建築物回復原貌。但巴路士街的 4 幢唐樓則因結構欠佳，樓宇後半部分已拆卸，只保留了由石屎建造的露台牆身，在其後面設支架；並於 3 樓提供空中行人走廊，連接巴路士街及茂羅街兩組建築物，讓遊人可從高處觀看在約 300 平方米公共空間舉行的活動。

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### 動漫基地

2013 年 7 月中，市區重建局宣佈完成活化「綠屋」，並命名為「動漫基地」。地下用作零售、畫廊及美術館等，1 樓用作展覽空間及零售，2 及 3 樓用作動漫藝術工作室、興趣班，以及出租予文藝團體用作不同用途，整個群組由香港藝術中心獲批五年主營運合約。

動漫基地 2013 年共錄得 25 萬人次訪客紀錄。有逾四十個教育團體合共逾兩千人，包括中、小學生，到過基地參觀或出席漫畫活動。過去 5 年共辦 545 項動漫展覽及活動，入場總人次逾 100 萬。

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### 轉型為藝術展覽場地

不過由於動漫基地位置遠離港鐵站，因此人流不足導致經營困難，加上不少展覽只有業界人士參與，市建局在 2018 年 7 月底合約期屆滿後停辦，改名為「茂蘿街 7 號」。目前只有地下及 1 樓商舖及餐廳如常運作，3 樓的「動漫沙龍」及 4 樓活動及展覽場地全部空置。有家長帶子女前來臨才知道結業，感到失望。香港動漫畫聯會理事溫紹倫對停辦感可惜。

市建局表示不再以單一主題營運，正物色其他文化藝術機構進駐，並於 10 月舉辦展覽。

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## 鄰近

* 英皇集團中心
* 灣仔道東段
* 軒尼詩道

## 相關

* 石水渠街藍屋
* 慶雲街黃屋
* 景星街橙屋

## 參考文獻

## 延伸閱讀

* 請用美學來說服我 ：「藍屋」為什麼是藍色？ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），香港獨立媒體

## 外部連結

* 動漫基地 - 官方網頁