zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
勒麼各

**勒麼各**（排灣語：Lemej/Ljemetje），亦可稱做**勒門斯**（Ljemedj），是台灣排灣族古樓部落（Kuljaljau，位於今屏東縣來義鄉）傳統信仰中的始祖之一，向神界學習祭儀的第一人、創設許多相關的祭儀儀式，同時也是部落中三個古老貴族家族中 Qamulilj 家族（今古樓部落宋姓家族，現任掌門人為宋偉光）的始祖。

## 身世

勒麼各的神話主要有兩種版本，分別來自給令家族（Giring）和吉羅夫敢家族（Tjiluvekan）：

### 給令家族

給令家族是古樓部落中古老的頭目家族，他們認為勒麼各的父母是從台灣東部遷徙而來的夫妻：盧魯岸（Druluan）和 Rhugilingan（一說叫 Luluwan 和 Lukikiwan）的四個孩子之一，其中一個早夭，而他和哥哥 Drumetj 與弟弟 Dravai 在長大後便離開父母尋找新的居住地，並且在他們的獵犬的帶領下來到舊古樓部落原址建立家屋，其中 Druluan 建立了給令家族、弟弟建立了拉旦家族（Ladan），而他則是建立了 Qamulilj 家族，也因為他的身分關係，Qamulilj 家族長期作為部落中的副頭目參與事務。

### 吉羅夫敢家族

吉羅夫敢家族是後來給令家族因故暫時沒落後趁勢興起的頭目家族，他們認為勒麼各和給令家族並沒有任何關係，勒麼各是和自己的哥哥拉里辜望（Laliguwan）和妹妹勒姬熱（Legirle）出生自北大武山的泥球之中，由貓和狗抓破泥球的表面而出生，後來他們三人分頭走，Laliguwan 前往台東，勒麼各則跟妹妹勒姬熱走、兩人先後在佳興部落（puljti）建立 Cakucaku 家屋（另有說法認為是 Gagugagutsi 家屋）、在舊佳平部落（kaviangan）建立 Palaulan 家屋、在舊來義部落（tjaljaqavus）建立 Caljas 家屋，最後在舊古樓部落定居，後來勒麼各和勒姬熱結婚，生下女兒 Tsaila/Cailj/Tsail，給令家族則是趁著他有事不在部落裡時趁機佔領部落，而勒麼各後來得知後，選擇跟給令家族妥協並砍樹來劃分領地，另外也有說法認為勒麼各並沒有和勒姬熱結婚、或是他本身的手足就只有哥哥拉里辜望而已。

## 神話

在古樓部落的兩個頭目家族的版本中，雖然內容有所差別，但都明確表達了勒麼個作為部落祭儀始祖的地位，這很有可能是因為其後代 Qamulilj 家族到現在仍是部落中重要巫師家族的原因。傳說中他被神靈選上做為溝通神界和人間的媒介，被傳授各種祭儀的進行方式，成為世界上第一個巫師，所有的巫術或祭儀都由他所管理，在他死後，他仍然做為巫神管轄祭儀的進行和巫師的選拔、培育和昇立，在部分儀式或占卜中也會被作為祈禱或請示的對象。

### 給令家族

在建立舊古樓部落後，某天勒麼各在森林裡燒柴時，飄出的煙吸引到天上正在曬衣服的女神德倫格（Drengerh），德倫格好奇前去查看，雙方因此認識，在短暫的談話後，德倫格得知人間資源的匱乏和無趣（當時人間最大的樂趣就是觀賞花草樹木），因此給予勒麼各一把小米梗，多次要他燃燒小米梗並乘著煙上天找自己，交給他許多天神的物資和文化，目前已知有五次：

後來在他看完昇立儀式後，德倫格表示造物主納婀馬第（Naqemati）對於他熱衷於學習巫師祭儀的舉動相當滿意，因此要他跟自己結婚，並回到人間作為人神之間的橋梁，隨即用日桃席將勒麼各和自己包起來，兩人成為夫妻，生下五女一男（另有說法只有四個女兒而沒有么女 Rivedai），勒麼各成為人間的第一個巫師，開始幫人們進行各種儀式，而他本身也來回居住在人間和神界中，夫妻約見的日子習慣成為了五年祭（人神盟約之祭）的由來，用來維持人間和神靈之間的連結，後來他的孩子們各個成為了巫師，並前往各地傳授巫術、建立自己的家名：

另外，勒麼各還在古樓部落建立了 Lingtjalj 家名、在舊望嘉部落（vungalid）建立 Mavaliu 家名、在舊七佳部落（tjevucekadan）建立 Qalotur 家名，為各地許多部落家族的遠祖。

### 吉羅夫敢家族

在吉羅夫敢家族的神話中，並沒有勒麼各學習祭儀的情節，而是他天生就會了，他還為了傳授給其他人而到處旅行，並且由他的孩子在神界學習更進一步的祭儀方式，一次學習就會花五年的時間，並且同樣花五年的時間後回來並在教給其他人，久而久之就成為五年祭的起源。

### 土坂部落

在土坂部落的傳統信仰中，勒麼各雖然也是祭儀創始者，但是由排灣族的祖靈賈加勞斯將儀式印信交給他而開始的，並沒有德倫格或其他女神的情節，而勒麼各還另外下轄 Vetjang（五穀雜糧神）、Vayaq（五年祭儀創始神）、Redau（太陽神），並且由 Vayaq 協助族人的巫師進行祭儀，他本身則是住在祖神居住的上界（I- tjari vavau）中，巫師會在祭儀的第三段讚頌他創造巫術及祭儀的功績。

### 北排灣群

在北排灣群的 Se-Paiuan 部落（位於屏東縣瑪家鄉）神話體系中，勒麼各被視為半人半神、長壽不死的祖神之一，祂和女神結婚，並且從北大武山上降臨人間，帶來小米、樹豆、芋頭、藜等作物，教導族人狩獵、農耕和祈禱的方法，還讓人們試驗死亡，但該體系部落的五年祭對象並不是祂，而是舊高燕部落體系的雷神卜拉魯幹。

## 後代

### Qamulilj 家族

Qamuljilje 家族在古樓部落中普遍被認為是勒麼各的後代，他們是最古老的頭目家族之一，長期擔任部落中的祭儀或巫師的職責，至近代已有超過三十五代的傳承，並且保有接近完整的直系繼承人名單，現任掌門人為宋偉光（Puljaljuyan Qamulilj）。

### 吉羅夫敢家族

吉羅夫敢家族認為勒麼各和妹妹勒姬熱生下的女兒 Tsaila 因為跟百步蛇神結婚，因此只有生下蛇，為了傳承家族，她從父母建立的佳興部落領養了小孩 Gulili/Kulele，而 Tsaila 和 Gulili 都被吉羅夫敢家族視為重要的祖先；另外也有說法認為 Tsaila 並非其女兒，而是其不確切輩分的後代，勒麼各的孩子則是一個叫做 Tjagarhaus 的男性。

## 其他

### 祭典與儀式

排灣族主要在五年祭與小米祭的時候祭祀勒麼各，據說過去曾有大頭目家的人在五年祭上起衝突而被殺，造成五年祭有五次沒有舉辦，勒麼各因此現身部落，促使族人重新開始舉辦。

### 研究

由於東排灣群的勒麼各神話中缺乏德倫格的情節和巫師作為人類與神靈橋梁時立下的「人神盟約」觀念，再加上東排灣群土坂部落的五年祭儀式裡，會進行古樓部落所沒有的「kiveli」儀式，該儀式是為了召請祖靈和神靈來到人間相聚並賜福的，其中祖靈必須由 Vinqacan（部落創始地）降臨、祭儀也是由 Vinqacan 的祖先傳授而來的，所以儀式也必須面朝 Vinqacan 的方向：古樓部落的方向，再加上勒麼各傳說，學者普遍認為東排灣族的祭儀是由古樓部落所擴散出來的。

## 參見

* 排灣族
* 五年祭
* 盧魯岸：給令家族版本中的父親
* 德倫格：給令家族版本中的妻子
* 勒姬熱、拉里辜望：吉羅夫敢家族版本中的手足
* Qamuljilje 家族直系繼承人名列表
* 太陽卵生
* 卜拉魯幹、薩烏麥與薩凜利：同為排灣族部落的五年祭起源傳說

## 參考資料
勒黑鎮

**勒黑鎮**（緬甸語：လဟယ်မြို့နယ်，英語：Lahe Township）為緬甸實皆省那加自治區的鎮區。2014 年人口 48,526 人，區域面積 3,941.2 平方公里。該鎮下分 82 個村莊。勒黑為該鎮之首府。

## 參見
勒默

**勒默**（法語：Le Meux，法語發音：[lə mø]）是法國瓦茲省的一個市鎮，位於該省東部，屬於康比涅區。

## 地理

勒默（49°22'4"N, 2°44'40"E）面積 7.8 平方千米，位於法國上法蘭西大區瓦茲省，該省份為法國北部內陸省份，北起索姆省，西接厄爾省和濱海塞納省，南至塞納 - 馬恩省和瓦茲河谷省，東臨埃納省。

與勒默接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：容基耶爾、若鎮、拉克魯瓦聖旺、隆格伊聖瑪麗、里沃庫爾。

勒默的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。

## 行政

勒默的郵政編碼為 60880，INSEE 市鎮編碼為 60402。

## 政治

勒默所屬的省級選區為康比涅第二縣。

## 人口

勒默於 2019 年 1 月 1 日時的人口數量為 2327 人。

## 參見

* 瓦茲省市鎮列表

## 參考文獻
勒默内

**勒默內**（法語：Le Mené，法語發音：[lə məne]；布列塔尼語：Ar Menez）是法國阿摩爾濱海省的一個市鎮，位於該省東北部，屬於聖布里厄區。

## 地名

「默內」（Mené）來自布列塔尼語「menez」，意為「山」，也是其所處的一個地區之名稱（該地區亦稱「默內山」 (Monts du Mené) 或「默內地區」 (Pays du Mené)）。「勒」（Le）是法語定冠詞。

## 歷史

勒默內成立於 2016 年 1 月 1 日，由以下 7 個市鎮合併而來：

* 科利內（Collinée）
* 勒古賴（Le Gouray）
* 朗古爾拉（Langourla）
* 普萊薩拉（Plessala）
* 聖吉勒迪默內（Saint-Gilles-du-Mené）
* 聖古埃諾（Saint-Gouéno）
* 聖雅屈迪默內（Saint-Jacut-du-Mené）

其中政府駐地為科利內。

## 地理

勒默內（48°17'45.96"N, 2°31'16.98"W）面積 163.23 平方千米，位於法國布列塔尼大區阿摩爾濱海省，該省份為法國西北部沿海省份，位於布列塔尼半島北部，北瀕大西洋英吉利海峽，西接菲尼斯泰爾省，南至莫爾比昂省，東臨伊勒 - 維萊訥省。

與勒默內接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：特雷布里、聖格朗、龐吉利、普萊內瑞貢、魯亞克、埃雷阿克、梅里亞克、聖弗朗、洛爾南、普萊梅、拉莫特、普盧格納 - 朗加、普萊米、特雷達涅勒。

勒默內的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。

## 行政

勒默內的郵政編碼為 22330，INSEE 市鎮編碼為 22046。

## 政治

勒默內所屬的省級選區為普萊內瑞貢縣。

## 人口

勒默內於 2019 年 1 月 1 日時的人口數量為 6396 人。

## 參見

* 阿摩爾濱海省市鎮列表

## 參考文獻
勒默努

**勒默努**（法語：Le Menoux，法語發音：[lə mənu]）是法國安德爾省的一個市鎮，位於該省南部，屬於夏托魯區。

## 地理

勒默努（46°33'16"N, 1°34'11"E）面積 5.58 平方千米，位於法國中央 - 羅亞爾河谷大區安德爾省，該省份為法國中部省份，北起盧瓦 - 謝爾省，西北接安德爾 - 羅亞爾省，西南接維埃納省，南至克勒茲省和上維埃納省，東臨謝爾省。

與勒默努接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：索爾蒙、沙萬、勒佩什羅、巴德孔 - 勒潘。

勒默努的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。

## 行政

勒默努的郵政編碼為 36200，INSEE 市鎮編碼為 36117。

## 政治

勒默努所屬的省級選區為克勒茲河畔阿讓通縣。

## 人口

勒默努於 2019 年 1 月 1 日時的人口數量為 429 人。

## 參見

* 安德爾省市鎮列表

## 參考文獻
勒默斯維爾

**勒默斯維爾**是瑞士的城鎮，位於該國中部，由琉森州負責管轄，面積 16.59 平方公里，七成半土地是農業用地，海拔高度 723 米，2011 年人口 1,625，人口密度每平方公里 98 人。
勒默施泰因

**勒默施泰因**（德語：Römerstein）是德國巴登 - 符騰堡州的一個市鎮。總面積 46.04 平方公里，總人口 3896 人，其中男性 1929 人，女性 1967 人（2011 年 12 月 31 日），人口密度 85 人 / 平方公里。

## 參見

* 巴登 - 符騰堡州市鎮列表

## 參考
勒默湖

**勒默湖**（德語：Römersee），是德國的湖泊，位於該國西部，由北萊茵 - 威斯伐倫州負責管轄，處於海登，長 0.1 公里、寬 0.1 公里，面積 0.007 平方公里，平均水深 1.5 米，湖岸線長度 0.3 公里。

## 參考資料

* Sage vom Römersee mit Foto
* Foto vom Römersee in der Bilddatenbank des LWL von etwa 1940
* Foto vom Römersee bei fotocommunity.de （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Luftbild vom Römersee （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
勒默贝格

**勒默貝格**（德語：Römerberg）是德國萊茵蘭 - 普法爾茨州的一個市鎮。總面積 27.86 平方公里，總人口 9359 人，其中男性 4588 人，女性 4771 人（2011 年 12 月 31 日），人口密度 336 人 / 平方公里。

## 參見

* 萊茵蘭 - 普法爾茨州市鎮列表

## 參考
勒龙斯奈-欧特奈

**勒龍斯奈 - 歐特奈**（法語：Le Roncenay-Authenay，法語發音：[lə ʁɔ̃snɛ otnɛ]）是法國厄爾省的一個舊市鎮，屬於埃夫勒區。該市鎮於 1973 年由原市鎮勒龍斯奈（Le Roncenay）和歐特奈（Authenay）合併而成。2016 年 1 月 1 日，勒龍斯奈 - 歐特奈和相鄰的另外 5 個市鎮合併為新市鎮**伊通河畔梅尼勒**（Mesnils-sur-Iton）。

## 地理

勒龍斯奈 - 歐特奈（48°51'32"N, 1°2'44"E）面積 8.79 平方千米，位於法國諾曼第大區厄爾省，該省份為法國北部內陸省份，北起濱海塞納省，西接奧恩省和卡爾瓦多斯省，南至厄爾 - 盧瓦省，東臨瓦茲省、瓦茲河谷省和伊夫林省。

與勒龍斯奈 - 歐特奈接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：尚特盧、萊塞薩爾、古維爾、羅芒。

勒龍斯奈 - 歐特奈的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。

## 行政

勒龍斯奈 - 歐特奈的郵政編碼為 27240，INSEE 市鎮編碼為 27024。

## 政治

勒龍斯奈 - 歐特奈所屬的省級選區為阿夫爾河和伊通河畔韋爾訥伊縣。

## 人口

勒龍斯奈 - 歐特奈於 2015 時的人口數量為 372 人。

## 參見

* 厄爾省市鎮列表

## 參考文獻
動L

**ㄉㄨㄤ**（拼音：Duang；IPA：[twɑ́ŋ]）是一個擬聲詞，出自對香港影星成龍代言的霸王洗髮水廣告的惡搞迷因，用來形容某個動作效果、模仿某種特效配音，多指一瞬間達到的特殊效果。

## 詞語來源

2004 年，成龍代言了「霸王洗髮水」的廣告，在廣告中，他稱：

其中，原話並未直接使用「duang」。廣告推出之後，有香港網民通過空耳，將「動啊」惡搞為「動 L」，用來形容頭髮生動的樣子。其後在中國大陸的影片惡搞裡面，將「動啊」一詞寫成「duang」，從而再次走紅。

2010 年，有媒體爆出霸王洗髮水含有致癌物二噁烷（霸王方面對此予以否認），而霸王兩款產品又因虛假宣傳被中國大陸藥監部門調查。之後引發了網絡上對廣告詞的惡搞。之後到了 2015 年初，有一用戶名為「緋色 toy」的彈幕影片網站嗶哩嗶哩動畫用戶再次將廣告影片挖出並進行惡搞，將其和中國藝人約瑟翰・龐麥郎的歌曲《我的滑板鞋》重新混音製作，這個「duang」聲不斷的惡搞版頓時被網友大量轉發。

該台詞被網民惡搞成為以下版本：

## 發音

「Duang」這個音節在現代標準漢語中並不存在。但聲母 d (/t/) 和韻母 uang (/uaŋ/) 都存在於現代漢語中，兩個組合在一起可以拼成一個全新的音節。儘管這個音節可以沒有聲調的限制，但最終被認為是一聲（陰平）。

另外，該字的確切發音並不全然是 d 與 uang 的簡單結合，根據影片中成龍呈現出來的發音，duang 中的 ua 其實是一個類似鼻化元音的音素（原版影片是「動啊」兩字的合音，「啊」的發音受到前面的「動」字的影響）。

## 反響

在香港，自 2008 年「霸王洗髮水」的廣告在香港電視台播放後，「動 L」一詞開始為香港人所熟悉，並成為香港的流行語。「動 L」原本在廣告中用來形容頭髮生動的樣子，之後這一詞又衍生出「生動」、「有彈性」、「一陣子」、「顛簸」等意思。，更有作為「男性勃起」的隱誨說法的例子。有網民將廣告的台詞配上《崖上的波兒》的主題曲，並放上 YouTube，更獲得多個 YouTube 殊榮。其後更造就了一輪該主題曲歌詞的改編熱潮。

而在中國大陸，在《我的洗髮水》惡搞影片發布後，「duang」一詞迅速成為中國網絡熱詞，「duang 什麼意思」一度成為微博排名第一的熱搜詞，截至 2015 年 3 月 1 日傍晚 6 時，微博實時熱搜搜尋「duang」這個詞，已經可以找到近 500 萬條結果。網民不僅創造出了「duang」的漢字寫法（，上「成」下「龍」），還將其各種「造句」，「duang」一詞也被認為是羊年第一個網絡熱門詞，惡搞影片中的「加特技」也隨之流行開來。線上購物網站的諸如 T 恤、手機外殼、筆記本、腰包、胸針、口罩及洗髮水等商品也搭其順風車，以之命名或做廣告，並熱賣。「Duang」一詞在中國網絡的走紅，也引發了包括英國 BBC 和美國《外交政策》雜誌網站在內的海外媒體的關注，走紅全球。

而當事人成龍的微博也在惡搞影片發布後被「duang」刷屏，之後成龍本人轉發微博時也用「duang」自嘲，引發網民圍觀。在 2015 年中國「兩會」期間，有媒體記者問及「最近網上很火的『duang』字你怎麼解釋」時，身兼全國政協委員的成龍笑稱「很好玩」。但在另一場合全國政協文藝界小組會議中，成龍抱怨：「抱了一下宋祖英就上頭條，講一句 duang 就寫了這麼久…… 我一個 duang，講 100 年。我現在講一句真話真有可能後悔 10 年，後悔一輩子。等你死的那一天，甚至死了以後還會再翻出來。」表示以後說話要三思。另一當事方霸王也對之前網友惡搞的影片進行改版，發布「自黑」影片，但其中「連續七年銷量第一」的台詞卻遭到質疑。

## 參見

* 成龍
* 惡搞文化
* 中國大陸網絡用語列表
* 台灣網路用語列表
* 香港網絡用語列表

## 參考文獻

## 外部連結
動上

**動漫向上推廣協會**（英語：**Comic Up**，簡稱：**動漫向上**或者**動上**），成立於 2010 年 8 月 8 日，是台灣境內的 ACG 界社會運動團體，主要負責籌辦 ACG 權益維護事宜及支援其他社運。

該會現時有兩個附屬組織，分別是「動漫向上推廣協會公開社團」和「動漫向上公民記者團」：前者為有關該會的意見交流討論區，後者則以動漫愛好者之角度進行新聞採訪和報道。目前該會和上述兩個附屬組織均未有正式實體總部。

## 歷史

2010 年 7 月 15 日，台北市議員王鴻薇於部落格發表「暑假市圖讀書去，18 禁書籍隨手可得身為家長我現在好擔心！」一文，將非限制級的輕小說《乃木坂春香的秘密》刻意抹黃並誣指為色情，將小說中一張普遍級的插畫打上馬賽克，稱其為「情色漫畫」、「藏汙納垢、春色無邊」，還虛構其「雜交」、「墮胎」的情節，引發爭議。

由於當時台灣社會並沒有任何 ACG 維權團體，一眾支持日本 ACG 的公眾人士就於 2010 年 8 月 8 日宣告成立**動漫向上推廣協會**，旨在為動漫愛好人士權益發聲，並試圖改善一切針對動漫文化的各種誤解、偏見、扭曲、抹黑、抹黃或歧視。

同時大學生蔡昀東召集其他 ACG 愛好者連署「反對政治人物為選票消費動漫同好」，並由該會辦理於 2010 年 8 月 28 日在台北市議會進行的抗議。該會遂在記者會上批評王鴻薇議員以及其政黨論壇的管理員的行為，並提出修正分級制度的訴求。

## 發起支援 ACG 之活動或示威行動

* 2010 年 9 月 26 日「王鴻薇出來面對」台北市議會抗議行動
* 2014 年 8 月 6 日「自己小孩自己教，還我平等閱聽權」反對以保護兒童之名打壓動漫作品行動
* 2014 年「PF21 自主清掃團」
* 2015 年「FF25 自主清掃團」

## 參與社運

* 2013 年 1 月 1 日參與反媒體壟斷運動
* 2013 年起參與秋鬥，2015 年起擔任秋鬥執行委員

## 現況

自 2015 年後，動漫向上推廣協會已甚少參與公眾活動，粉絲專頁也不再更新。除動漫向上推廣協會公開社團成員仍繼續討論相關議題外，協會曝光度大減。

## 爭議

### 示威行動被政治化

2014 年 8 月，該會所舉行的「自己小孩自己教，還我平等閱聽權」示威行動被部分網民指是「被政治化」、「以政治消費動漫」。事緣有泛綠背景的太陽花學運意見領袖高調表態聲援動漫向上推廣協會，抗議具泛橘背景的親民黨台北市議員黃珊珊涉嫌抹黑和打壓《笨蛋測驗召喚獸》、《變態王子與不笑貓》、《戀曲寫真》等在 Animax 台灣頻道播出的電視動畫，及有泛藍背景的中國國民黨台北市議員汪志冰指控臺北市立圖書館中崙分館沒有將「輔導級」的《桃色佳人》、《壞壞的他》等漫畫與普遍級書籍隔離。其後該會發出聲明回應：「本次行動中，有學運期間的意見領袖對此行動表示聲援及闡述個人之見解，本會皆予以尊重，但其意見並不代表本會立場…… 並非只有『政黨政治』或『藍綠政治』才是政治…… 今天之所以針對黃珊珊議員，並不是因為她的政黨，而是她的言行；換作是其他任何政黨的政治人物做出同樣的行為，我們一樣會站出來反對。」

### 僭越以參與社運

該會被部分網民質疑協會僭越而參與和 ACG 維權無關的社運，該會回應：「大部分的改革與社會運動，最終都必須回歸體制，而體制內的規範又是由誰在管理的？正是大家恨之入骨的『政治人物』。我們應該要做的是善盡公民責任來監督這些政治人物以防止他們濫權，以及如何在各種政治的拉鋸間取得最大的利益，而非為了自清一味的逃避政治」。又引用著名的古希臘哲學家柏拉圖的話：

### 僭越以代表整體

該會被部分網民質疑僭越而代表所有 ACG 大眾發言，該會回應：「動漫向上推廣協會『不會主張』也『沒有能力』代表所有的動漫迷，動漫迷只是一個共同嗜好所構成的群體，我們尊重每個個體不同的立場與意志。並且在台灣這個民主自由的社會裡，每個人都有平等的發言和表態權力。動漫向上推廣協會作為一個以動漫迷為主的社運團體，我們以動漫迷的角度和眼光詮釋社會議題，屬於言論自由範圍，並不表示我們有權力代表整個動漫文化圈。相同的，即便您不認同我們所主張的立場，同樣也可號召一群和您意見相同的動漫迷為之表態。」

## 里程碑

## 參見

* 動漫
* ACG
* 發燒友
* 御宅族
* 同人
* Cosplay
* 電車男
* 宅男
* 刻板印象
* 歧視
* 差別用語
* 王鴻薇情色漫畫爭議
* 出版品及錄影節目帶分級辦法

## 外部連結

* 動上粉絲專頁
* 動上社團討論區
* 秀樹 爽哥｜PeoPo 公民新聞 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 動漫向上推廣協會｜苦勞網 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 《綠色逗陣──黑鬥不服從》 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 寶島新聲專訪動漫向上推廣協會成員 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參考文獻

## 註釋
動主賓

如果在句子中，主語（S）、賓語（O）、動詞（V）按照「動 - 主 - 賓」的順序排列，這種語序就被稱為**動 - 主 - 賓語序**（VSO，Verb–Subject–Object）。
以阿美語為例子，漢語中「我愛你」的阿美語為：Ma'ulahay kaku i tisuwanan，_ma'ulahay_ 為謂語 ('ulah 主事焦點)，喜歡之意；_kaku_ 為主語 (我，主格)，tisuwanan 為賓語 (你，受格)。

一般而言，聖經希伯來語（現代希伯來語除了 VSO 順序外亦用 SVO 的語序）、古典阿拉伯語（現代阿拉伯語較多使用 SVO 的語序）、多數南島語系語言（包括台灣南島語言和馬來 - 玻里尼西亞語族的多數語言在內）、許多馬雅語族語言和凱爾特語族海島凱爾特語支語言（如威爾斯語）使用此種語序。

德語有時語序也會變成 VSO 的順序，尤其在將代表時間的詞置於首位或問句時，例：_Gestern sah ich das Maedchen_（直譯：昨天 看到了 我 那女孩），_ich_ 為主語，_sah_（sehen 的過去式）為謂語，_Maedchen_ 為賓語。在瑞典語也有這種情形。

一些語序為 SVO 語言的疑問句會將動詞前置，其中包括多數的日耳曼語族語言（如德語、英語等）、法語、西班牙語等。

## 參考文獻

## 參見

* 希伯來語
* 阿拉伯語
* 阿美語
動作冒險遊戲

**動作冒險遊戲**（英語：Action-adventure game，簡稱 A-AVG）是冒險遊戲的分支，它融合了動作遊戲的一些特徵。遊戲過程中玩家除了需要探索找到遊戲過關的關鍵物品，通過各種各樣的險要的地形之外，還可能需要與遊戲中的其他角色進行戰鬥。

## 著名作品

* 極地戰嚎系列
* 正當防衛系列
* 薩爾達傳說系列
* 波斯王子系列
* 鬼屋魔影
* 古墓奇兵系列
* 惡靈古堡系列
* 俠盜獵車手系列
* 惡魔城 X 月下夜想曲
* 沉默之丘系列
* 零系列
* 惡魔獵人系列
* 2004 年以後的忍者外傳系列
* 2018 年以後的戰神系列
* 刺客教條系列
* 秘境探險系列
* 巫師系列
* 小小大星球系列
* 原型兵器
* 睡犬

## 參考文獻
動作喜劇片

**動作片**（英語：action film）是娛樂電影的一個種類，其情節多半包括一連串的動作鏡頭，如打鬥、特技、追車或爆炸場面等等。劇情通常是正義的一方對抗邪惡的一方，而解決的方法往往是訴諸暴力。

## 歷史

從 1960 年代開始動作片正式成為一個獨立的片種，但是其特徵從電影早已存在，巴斯特・基頓等藝術家在他們的電影中就已經結合了特殊效果。

作為獨立的片種動作片起源於犯罪片，1950 年代裡動作和暴力描述在犯罪片中的重要性越來越強烈，比如史丹利・庫柏力克的《殺戮》（1956 年）。亞佛烈德・希區考克在其《西北偏北》中首次展示了一個新的電影手法，僅為表現主人公的體力動作而提供必要的挑戰。在詹姆士龐德電影系列以及在《不可能的任務》等電影系列裡，持續出現專門為了呈現暴力技術和體力表現的英雄劇情。

這些影片的表演不真實，擁有非常強烈的道德評價的觀點，與此相對的則是新好萊塢運動中的導演。這些導演表現的動作和暴力體現是開放的，他們是對 1968 年抗議運動和越南戰爭造成的社會和政治發展的反應，他們的影片對當時的道德提出質疑，比如就暴力使用對人體的影響的問題。這些影片的代表作包括阿瑟・佩恩的《我倆沒有明天》（1967 年）和山姆・畢京柏的《日落黃沙》。

李小龍的電影開始了強調人體力量和人體美觀的動作片，其中的特徵效果包括慢動作、怪異聲音等導致了一個亞片種的形成，即是武打片。1980 年代最重要的動作片影星包括阿諾・施瓦辛格和席維斯・史特龍，他們利用充滿肌肉的主角體態強調動作力量，當時的動作片主題往往包括報仇以及典型的好壞鬥爭。

1990 年代的動作片開始以自嘲和幽默的手法呈現，代表作包括約翰・麥克蒂爾南的《最後魔鬼英雄》（1993 年）和詹姆斯・卡麥隆的《魔鬼大帝：真實謊言》（1994 年）。麥克蒂爾南的《終極警探》系列也對其中的英雄進行反想，把主角約翰・麥克連（布魯斯・威利飾）描寫成一個有煩惱和缺陷的普通人，但總是能在最後戰勝惡人。亞洲動作片的代表明星成龍則常以肢體幽默的方式打鬥，而自己經常演出電影中的危險動作，而不使用替身演員。

## 主題和形式

動作片的許多題材與手法受驚悚片以及戰爭與西部片很大的影響；動作片以警匪電影佔大宗，警匪電影變化後產生黑幫電影為主流，動作片演員往往也需有功夫身手。動作片可分為：

* 功夫片
* 警匪電影
* 黑幫電影
* 戰爭電影
* 間諜片
* 武俠電影
* 超級英雄

不少動作片以格鬥為主、故事為副，劇情發展合理化主角動武理由，動作場面刺激及娛樂觀眾。其中暴力場景特別戲劇化，是和平社會少見的處境。

## 參見

* 香港動作電影
* 動作片演員

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* IMDB Popular Action Titles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Welkos, Robert W. Wanted: Actor to Take Action. Los Angeles Times. 1996-11-26 [2010-12-17]. （原始內容存檔於 2011-05-11）.
* Taylor, John. Hollywood's New Action Toys. New York Magazine. 1991-04-01 [2010-12-01]. （原始內容存檔於 2021-01-07）.

Template:Filmsbygenre
動作女主_水果應援團

《**動作女英雄啦啦水果**》（日語：アクションヒロイン チアフルーツ）是於 TBS、BS-TBS 電視台播放的日本電視動畫。

## 故事

一股「本土女英雄」風潮在誕生，日本各個城市紛紛冒出屬於自己的「本土女英雄」，這些特攝動作女主的表演成為最受歡迎的娛樂節目。
城之根御崎想振興只出產水果的故鄉陽菜野市，她看到同校的赤來杏在特攝舞台表演的驚人身體天賦之後，決心讓杏等人組成這座城市的本土動作女主劇團。

## 人物

**城根御前（城ヶ根 御前／しろがね みさき _Shirogane Misaki_），聲：M・A・O**
: 高中三年級生。學生會長。

**赤來杏（赤来 杏／あかぎ あん _Akagi An_），聲：伊藤美來**
: 高中二年級生。新體操社幽靈社員。性格天真爛漫。

**黑酒路子（黒酒 路子／くろき ろこ _Kuroki Roko_），聲：村川梨衣**
: 高中三年級生。喜歡鐵路。學生會副會長。

**黃瀨美甘（黄瀬 美甘／きせ みかん _Kise Mikan_），聲：山崎惠理**
: 高中二年級生。

**青山勇氣（青山 勇気／あおやま ゆうき _Aoyama Yūki_），聲：石田晴香**
: 高中二年級生。雙胞胎姊姊。偶像社社員。

**青山元氣（青山 元気／あおやま げんき _Aoyama Genki_），聲：石田晴香**
: 高中二年級生。雙胞胎妹妹。前偶像社社員，因腳受傷而退社。電腦同好會所屬。

**綠川末那（緑川 末那／みどりかわ まな _Midorikawa Mana_），聲：廣瀨有紀**
: 喜歡角色扮演的高中二年級生。

**桃井初莉（桃井 はつり／ももい はつり _Momoi Hatsuri_），聲：豐田萌繪**
: 高中一年級生。戲劇社社員。

**紫村果音（紫村 果音／しむら かのん _Shimura Kanon_），聲：白石晴香**
: 高中二年級生。杏國中時代的對手。

## 主題曲

**片頭曲「情熱☆フルーツ」**
: 作詞、作曲：武田城以，編曲：藤澤健至，主唱：トキメキ感謝祭［城根御前（M・A・O）、赤來杏（伊藤美來）、黑酒路子（村川梨衣）、黃瀨美甘（山崎惠理）、綠川末那（廣瀨有紀）、青山勇氣、元氣（石田晴香）、桃井初莉（豐田萌繪）、紫村果音（白石晴香）］

**片尾曲「陽の当たる場所」**
: 作詞：Funta7，作曲、編曲：藤澤健至，主唱：トキメキ感謝祭［城根御前（M・A・O）、赤來杏（伊藤美來）、黑酒路子（村川梨衣）、黃瀨美甘（山崎惠理）、綠川末那（廣瀨有紀）、青山勇氣、元氣（石田晴香）、桃井初莉（豐田萌繪）、紫村果音（白石晴香）］

**特別主題曲「超天界カミダイオー」（第一話）**
: 作詞：荒川稔久，作曲：渡邊宙明，編曲：片山修志，主唱：カミダイオー（淵上舞）

## 各話列表

## 藍光與 DVD

## 參考資料

## 外部連結

* 《動作女主 水果應援團》官方首頁 | TBS 電視台 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 《動作女主 水果應援團》官方的 Twitter 帳戶
動作導演

**武術指導**，或稱**動作指導**、**武術設計**、**動作導演**、**動作設計**等，是一個技術職位，常見於動作片、武俠片、功夫片、警匪片、黑道片等表演藝術的幕後工作。武術指導負責設計、示範、導演高難度動作場戲，不但負責拍攝現場的動作設計、安排，更負責展現動作的視覺效果。此外，動作指導有權處理與之相關的場景，道具及鏡頭位置等。由於職業具有很高的專業和獨立性質，盛產動作片的香港電影甚至將其專職化，成為特有的電影職業，並可以與導演並駕齊驅，武術指導隨著香港電影輸出各地。香港電影金像獎自 1983 第 2 屆開始並設獨有獎項最佳動作指導獎（1996 年第 5 屆改名為最佳動作設計），表彰當年香港電影中最出色的武打師。金馬獎在 1992 第 29 屆跟隨設立最佳動作設計。現今著名武術指導，主要來自香港電影人。

## 分類

在電影中負責指導武術和武俠等涉及正宗武術展示的電影工作者，多被稱為武術指導；而在現代功夫片或近代動作片中，則多被稱為動作指導。不過，在香港，武術指導和動作指導並無涇渭分明的劃分。隨著王牌武指的權限越來越大，甚至對動作場面的調度、佈景、選角都有相當的話語權。所以後來表記有了「動作導演」這一職位。

## 歷史

武指多來自武術家、龍虎武師等，龍虎武師出自粵劇戲行武打行當，是香港電影特有的行業。他們除了教戲、演戲之外，開始離開梨園參加了電影的武行工作。慢慢的從龍虎武師中催生了一種新的職業武術指導。

香港粵語長片中武打場景便極為多見，《黃飛鴻》系列電影請來了黃飛鴻的再傳弟子劉湛等人指導關德興武打，標榜南派真功夫，為電影界與武術界合作開創了先例。得益於香港新派武俠文學的興盛，武俠電影大行其道，而粵劇武術也進入片場，填補了動作指導這一空缺。在香港電影的早期，戲曲和電影是不分家的。南拳中的武術滋養粵劇，而粵劇中的武術滋養了電影。因為武術編排需團隊參與，粵劇武術也紛紛轉投電影行當，開啟了幕後製作的生涯。

香港武打電影中的武術指導大都修習南派武術，設計的動作招式也以南派為主，其中詠春拳的拳法套路被運用在多部武打電影中。後來當時是京劇武丑的袁小田（袁和平之父）應粵劇紅伶薛覺先之邀赴港，在粵劇中負責北派武打場面指導（廣東大戲「打北派」的延伸，廣東人將粵劇的傳統打法稱「南派」，而「北派」則由京劇引進過來。）。1947 年韓英傑受陳錦棠之邀，來港在其粵劇戲班「錦添花」當北派藝員，袁小田也在該班擔當過武師。他是北派武術指導的代表人物，與袁小田同為香港最資深的武指。「南派」武功的基礎是拳術，其次是棍、刀、槍等。「南派」的特點是硬橋硬馬，出手有力、有氣勢、穩重和沈著。「北派」動作快捷、瀟灑、開揚，打起來和「南派」各有千秋。

1938 年的《方世玉打擂台》是第一部有「武術指導」職位的電影，但那時的武術指導全是兼職，直到 1956 年，袁和平的父親袁小田參與《梁紅玉擊鼓退金兵》，才正式獲得了武術指導的職銜稱謂，成為全職人員。 袁小田加上同樣京劇出生的于占元等人進入影壇發展，北派武打動作自此大大影響香港功夫電影，袁小田亦成了香港第一個正式的武術指導。1960 年，王天林拍攝《鐵臂金剛》，邀請袁小田專職負責電影中的動作場面，並接納袁小田的建議，確立了「武術指導」一職。70 年代，武術指導地位愈來愈重要，逐漸成為電影動作革新的主要力量。

## 風格

武術指導風格主要有寫實和寫意兩種，劉家良的寫實武打風格，是香港武打片一股不可忽視的動力。劉家良作為武術指導為功夫片引入硬橋硬馬，忠實呈現不同武學原貌精粹的風格，對香港電影影響甚深。1981 年上映的《武館》運用作為專業武師的真功夫，透過武術指導令電影中的功夫武術更寫實，為功夫電影立下了新指標，不少電影深受該風格影響。劉家良是第一位由武術指導升任導演的電影人，及後洪金寶的動作風格，據說受劉影響不少。而徐克電影中有許多是由兼做動作指導的程小東執導，程小東的動作設計風格以舞蹈化的武術技擊場面著稱，這種風格改變了硬橋硬馬的打鬥場面，常有出人意料的想像和驚異之美。隨著電影內容和形式的發展，武術也不再局限在傳統的題材中，衍生出的「動作片」逐漸成為主流。與有板有眼的清晰招法相比，動作片的表演加入了更多的現代元素，例如追車、撞車、飛車、爆炸、極限運動等等。「武術指導」的名稱也改為了「動作指導」或「動作設計」。

此外，武術指導衍生「家班」出現，「家班」一詞也是承自梨園名稱，多指某武術指導的班底，當某一武指有了地位和影響之後，便自組家班，如洪金寶​​的洪家班，袁和平的袁家班，成龍的成家班等。他們形成各自不同的風格，為香港電影的武指範聯作出卓越的貢獻。不過，後來的「家班」其意思更為廣泛，泛指一個工作團隊或創作班底，如周星馳的周家班等，而非單純指武指班底。

龍虎武師如劉家班七小福、李連杰。在電影中，或許發展為導演如劉家良等。香港電影憑藉龍虎武師打進世界，不少武術指導亦出走香港本土，在內地和好萊塢大放光芒。香港的武術指導、吳宇森的動作場面，通通被好萊塢取用。

## 晉升

武指的晉升體制，他們最早是從龍虎武師或者替身等特技演員做起，待通過片場的磨練，學習劇本、剪接、攝影多方面去考慮動作場面的設計工作，「滿師」之後（即可獨當一面勝任動作設計），才有資格轉做副武術指導。隨著他們自身影響力與號召力的進一步擴大後，可以獨當一面成為武術指導，待組建了自己的武指班底，而他們便順理成章地變成了班底「總指揮」，負責控制和調度旗下執行武指，替身演員和龍虎武師，相互協助，相互配合幫整部電影完成動作場面，最終躋身武指的金字塔尖，甚至不少成為導演，亦有一些成功轉型作動作明星。

## 武術指導

## 註釋

## 參考資料
動作指導

**武術指導**，或稱**動作指導**、**武術設計**、**動作導演**、**動作設計**等，是一個技術職位，常見於動作片、武俠片、功夫片、警匪片、黑道片等表演藝術的幕後工作。武術指導負責設計、示範、導演高難度動作場戲，不但負責拍攝現場的動作設計、安排，更負責展現動作的視覺效果。此外，動作指導有權處理與之相關的場景，道具及鏡頭位置等。由於職業具有很高的專業和獨立性質，盛產動作片的香港電影甚至將其專職化，成為特有的電影職業，並可以與導演並駕齊驅，武術指導隨著香港電影輸出各地。香港電影金像獎自 1983 第 2 屆開始並設獨有獎項最佳動作指導獎（1996 年第 5 屆改名為最佳動作設計），表彰當年香港電影中最出色的武打師。金馬獎在 1992 第 29 屆跟隨設立最佳動作設計。現今著名武術指導，主要來自香港電影人。

## 分類

在電影中負責指導武術和武俠等涉及正宗武術展示的電影工作者，多被稱為武術指導；而在現代功夫片或近代動作片中，則多被稱為動作指導。不過，在香港，武術指導和動作指導並無涇渭分明的劃分。隨著王牌武指的權限越來越大，甚至對動作場面的調度、佈景、選角都有相當的話語權。所以後來表記有了「動作導演」這一職位。

## 歷史

武指多來自武術家、龍虎武師等，龍虎武師出自粵劇戲行武打行當，是香港電影特有的行業。他們除了教戲、演戲之外，開始離開梨園參加了電影的武行工作。慢慢的從龍虎武師中催生了一種新的職業武術指導。

香港粵語長片中武打場景便極為多見，《黃飛鴻》系列電影請來了黃飛鴻的再傳弟子劉湛等人指導關德興武打，標榜南派真功夫，為電影界與武術界合作開創了先例。得益於香港新派武俠文學的興盛，武俠電影大行其道，而粵劇武術也進入片場，填補了動作指導這一空缺。在香港電影的早期，戲曲和電影是不分家的。南拳中的武術滋養粵劇，而粵劇中的武術滋養了電影。因為武術編排需團隊參與，粵劇武術也紛紛轉投電影行當，開啟了幕後製作的生涯。

香港武打電影中的武術指導大都修習南派武術，設計的動作招式也以南派為主，其中詠春拳的拳法套路被運用在多部武打電影中。後來當時是京劇武丑的袁小田（袁和平之父）應粵劇紅伶薛覺先之邀赴港，在粵劇中負責北派武打場面指導（廣東大戲「打北派」的延伸，廣東人將粵劇的傳統打法稱「南派」，而「北派」則由京劇引進過來。）。1947 年韓英傑受陳錦棠之邀，來港在其粵劇戲班「錦添花」當北派藝員，袁小田也在該班擔當過武師。他是北派武術指導的代表人物，與袁小田同為香港最資深的武指。「南派」武功的基礎是拳術，其次是棍、刀、槍等。「南派」的特點是硬橋硬馬，出手有力、有氣勢、穩重和沈著。「北派」動作快捷、瀟灑、開揚，打起來和「南派」各有千秋。

1938 年的《方世玉打擂台》是第一部有「武術指導」職位的電影，但那時的武術指導全是兼職，直到 1956 年，袁和平的父親袁小田參與《梁紅玉擊鼓退金兵》，才正式獲得了武術指導的職銜稱謂，成為全職人員。 袁小田加上同樣京劇出生的于占元等人進入影壇發展，北派武打動作自此大大影響香港功夫電影，袁小田亦成了香港第一個正式的武術指導。1960 年，王天林拍攝《鐵臂金剛》，邀請袁小田專職負責電影中的動作場面，並接納袁小田的建議，確立了「武術指導」一職。70 年代，武術指導地位愈來愈重要，逐漸成為電影動作革新的主要力量。

## 風格

武術指導風格主要有寫實和寫意兩種，劉家良的寫實武打風格，是香港武打片一股不可忽視的動力。劉家良作為武術指導為功夫片引入硬橋硬馬，忠實呈現不同武學原貌精粹的風格，對香港電影影響甚深。1981 年上映的《武館》運用作為專業武師的真功夫，透過武術指導令電影中的功夫武術更寫實，為功夫電影立下了新指標，不少電影深受該風格影響。劉家良是第一位由武術指導升任導演的電影人，及後洪金寶的動作風格，據說受劉影響不少。而徐克電影中有許多是由兼做動作指導的程小東執導，程小東的動作設計風格以舞蹈化的武術技擊場面著稱，這種風格改變了硬橋硬馬的打鬥場面，常有出人意料的想像和驚異之美。隨著電影內容和形式的發展，武術也不再局限在傳統的題材中，衍生出的「動作片」逐漸成為主流。與有板有眼的清晰招法相比，動作片的表演加入了更多的現代元素，例如追車、撞車、飛車、爆炸、極限運動等等。「武術指導」的名稱也改為了「動作指導」或「動作設計」。

此外，武術指導衍生「家班」出現，「家班」一詞也是承自梨園名稱，多指某武術指導的班底，當某一武指有了地位和影響之後，便自組家班，如洪金寶​​的洪家班，袁和平的袁家班，成龍的成家班等。他們形成各自不同的風格，為香港電影的武指範聯作出卓越的貢獻。不過，後來的「家班」其意思更為廣泛，泛指一個工作團隊或創作班底，如周星馳的周家班等，而非單純指武指班底。

龍虎武師如劉家班七小福、李連杰。在電影中，或許發展為導演如劉家良等。香港電影憑藉龍虎武師打進世界，不少武術指導亦出走香港本土，在內地和好萊塢大放光芒。香港的武術指導、吳宇森的動作場面，通通被好萊塢取用。

## 晉升

武指的晉升體制，他們最早是從龍虎武師或者替身等特技演員做起，待通過片場的磨練，學習劇本、剪接、攝影多方面去考慮動作場面的設計工作，「滿師」之後（即可獨當一面勝任動作設計），才有資格轉做副武術指導。隨著他們自身影響力與號召力的進一步擴大後，可以獨當一面成為武術指導，待組建了自己的武指班底，而他們便順理成章地變成了班底「總指揮」，負責控制和調度旗下執行武指，替身演員和龍虎武師，相互協助，相互配合幫整部電影完成動作場面，最終躋身武指的金字塔尖，甚至不少成為導演，亦有一些成功轉型作動作明星。

## 武術指導

## 註釋

## 參考資料
動作捕捉

**動作捕捉**（英語：Motion capture），又稱為**動態捕捉**，是指記錄並處理人或其他物體動作的技術。它廣泛應用於軍事、娛樂、體育、醫療應用、電腦視覺以及機器人技術等諸多領域。在電影製作和電子遊戲開發領域，它通常是記錄人類演員的動作，並將其轉換為數字模型的動作，並生成二維或三維的電腦動畫。當它捕捉面部或手指的細微動作時，它通常被稱為效能擷取（performance capture）。在許多領域，動作捕捉有時也被稱為**運動跟蹤**（motion tracking），但在電影製作和遊戲開發領域，運動跟蹤通常是指匹配移動（match moving）。

## 參考文獻
動作格鬥_(遊戲)

《**動作格鬥**》（日語：アクション ファイター，英語：Action Fighter）是 SEGA 於 1986 年為大型電玩發布的交通工具戰鬥遊戲，同年移植到 Master System，隨後移植到 Amiga、Amstrad CPC、康懋達 64、ZX Spectrum 和 IBM PC 相容電腦。

## 評價

在日本，Game Machine 在 1986 年 10 月 15 日的發行中將動作格鬥列為本月第十二個最成功的桌面大型電玩單位。

《電腦與電子遊戲》雜誌在 1989 年對 SEGA Master System 版本進行了評測，給出了 89% 的評分。

## 參考資料

## 外部連結

* Killer List of Videogames 上的《動作格鬥 (遊戲)》
* _Action Fighter_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） at Arcade history
* _Action Fighter_ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） at Lemon Amiga
動作片

**動作片**（英語：action film）是娛樂電影的一個種類，其情節多半包括一連串的動作鏡頭，如打鬥、特技、追車或爆炸場面等等。劇情通常是正義的一方對抗邪惡的一方，而解決的方法往往是訴諸暴力。

## 歷史

從 1960 年代開始動作片正式成為一個獨立的片種，但是其特徵從電影早已存在，巴斯特・基頓等藝術家在他們的電影中就已經結合了特殊效果。

作為獨立的片種動作片起源於犯罪片，1950 年代裡動作和暴力描述在犯罪片中的重要性越來越強烈，比如史丹利・庫柏力克的《殺戮》（1956 年）。亞佛烈德・希區考克在其《西北偏北》中首次展示了一個新的電影手法，僅為表現主人公的體力動作而提供必要的挑戰。在詹姆士龐德電影系列以及在《不可能的任務》等電影系列裡，持續出現專門為了呈現暴力技術和體力表現的英雄劇情。

這些影片的表演不真實，擁有非常強烈的道德評價的觀點，與此相對的則是新好萊塢運動中的導演。這些導演表現的動作和暴力體現是開放的，他們是對 1968 年抗議運動和越南戰爭造成的社會和政治發展的反應，他們的影片對當時的道德提出質疑，比如就暴力使用對人體的影響的問題。這些影片的代表作包括阿瑟・佩恩的《我倆沒有明天》（1967 年）和山姆・畢京柏的《日落黃沙》。

李小龍的電影開始了強調人體力量和人體美觀的動作片，其中的特徵效果包括慢動作、怪異聲音等導致了一個亞片種的形成，即是武打片。1980 年代最重要的動作片影星包括阿諾・施瓦辛格和席維斯・史特龍，他們利用充滿肌肉的主角體態強調動作力量，當時的動作片主題往往包括報仇以及典型的好壞鬥爭。

1990 年代的動作片開始以自嘲和幽默的手法呈現，代表作包括約翰・麥克蒂爾南的《最後魔鬼英雄》（1993 年）和詹姆斯・卡麥隆的《魔鬼大帝：真實謊言》（1994 年）。麥克蒂爾南的《終極警探》系列也對其中的英雄進行反想，把主角約翰・麥克連（布魯斯・威利飾）描寫成一個有煩惱和缺陷的普通人，但總是能在最後戰勝惡人。亞洲動作片的代表明星成龍則常以肢體幽默的方式打鬥，而自己經常演出電影中的危險動作，而不使用替身演員。

## 主題和形式

動作片的許多題材與手法受驚悚片以及戰爭與西部片很大的影響；動作片以警匪電影佔大宗，警匪電影變化後產生黑幫電影為主流，動作片演員往往也需有功夫身手。動作片可分為：

* 功夫片
* 警匪電影
* 黑幫電影
* 戰爭電影
* 間諜片
* 武俠電影
* 超級英雄

不少動作片以格鬥為主、故事為副，劇情發展合理化主角動武理由，動作場面刺激及娛樂觀眾。其中暴力場景特別戲劇化，是和平社會少見的處境。

## 參見

* 香港動作電影
* 動作片演員

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* IMDB Popular Action Titles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Welkos, Robert W. Wanted: Actor to Take Action. Los Angeles Times. 1996-11-26 [2010-12-17]. （原始內容存檔於 2011-05-11）.
* Taylor, John. Hollywood's New Action Toys. New York Magazine. 1991-04-01 [2010-12-01]. （原始內容存檔於 2021-01-07）.

Template:Filmsbygenre
動作編排

**動作編排**（Choreography）是設計指定運動或形式或兩者的物理物體運動順序的藝術或實踐。編排也可能涉及設計本身。編舞家是通過練習編舞藝術（稱為編舞的過程）創建編舞的人。編舞用於各種領域，包括芭蕾舞、歌劇、音樂劇院、啦啦隊、電影攝影、體操、時裝表演、滑冰、行進樂隊、合唱團、劇院、同步游泳、撲克、視頻遊戲製作和動畫藝術。

## 另見

* 剪輯

## 參考資料

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：動作編排
動作補償

**運動補償**是一種描述相鄰影格（相鄰在這裡表示在編碼關係上相鄰，在播放順序上兩影格未必相鄰）差別的方法，具體來說是描述前面一影格（相鄰在這裡表示在編碼關係上的前面，在播放順序上未必在當前影格前面）的每個小塊怎樣移動到當前影格中的某個位置去。這種方法經常被視訊壓縮 / 視訊編解碼器用來減少視訊序列中的時域冗餘。它也可以用來進行去交織（deinterlacing）以及運動插值（motion interpolation）的操作。

一個視訊序列包含一定數量的圖片 -- 通常稱為影格（frame）。相鄰的圖片通常很相似，包含了很多冗餘。使用運動補償的目的是通過消除這種冗餘，來提高壓縮比。

最早的運動補償的設計只是簡單的從當前影格中減去參考影格，從而得到通常含有較少能量（或者稱為資訊）的 "殘差"，從而可以用較低的位元速率進行編碼。解碼器可以通過簡單的加法完全恢復編碼影格。

一個稍微複雜一點的設計是估計一下整影格場景的移動和場景中物體的移動，並將這些運動通過一定的參數編碼到碼流中去。這樣預測影格上的像素值就是由參考影格上具有一定位移的相應像素值而生成的。這樣的方法比簡單的相減可以獲得能量更小的殘差，從而獲得更好的壓縮比 -- 當然，用來描述運動的參數不能在碼流中占據太大的部分，否則就會抵消複雜的運動估計帶來的好處。

通常，圖像影格是一組一組進行處理的。每組的第一影格（通常是第一影格）在編碼的時候不使用運動估計的辦法，這種影格稱為影格內編碼影格（Intra frame）或者 I 影格。該組中的其它影格使用影格間編碼影格（Inter frame），通常是 P 影格。這種編碼方式通常被稱為 IPPPP，表示編碼的時候第一影格是 I 影格，其它影格是 P 影格。

在進行預測的時候，不僅僅可以從過去的影格來預測當前影格，還可以使用未來的影格來預測當前影格。當然在編碼的時候，_未來的影格_必須比當前影格更早的編碼，也就是說，編碼的順序和播放的順序是不同的。通常這樣的當前影格是使用過去和未來的 I 影格或者 P 影格同時進行預測，被稱為雙向預測影格，即 B 影格。這種編碼方式的編碼順序的一個例子為 IBBPBBPBBPBB。

## 全域運動補償

在**全域運動補償**中，運動模型基本上就是反映攝錄影機的各種運動，包括平移，旋轉，變焦等等。這種模型特別適合對沒有運動物體的靜止場景的編碼。
全域運動補償有下面的一些優點：

* 該模型僅僅使用少數的參數對全域的執行進行描述，參數所占用的位元速率基本上可以忽略不計。
* 該方法不對影格進行分割區編碼，這避免了分割區造成的塊效應。
* 在時間方向的一條直線的點如果在空間方向具有相等的間隔，就對應了在實際空間中連續移動的點。其它的運動估計演算法通常會在時間方向引入非連續性。

但是，缺點是，如果場景中有運動物體的話，全域運動補償就不足以表示了。這時候應該選用其它的方法。

## 分塊運動補償

在分塊運動補償（BMC for **block motion compensation**）中，每影格被分為若干像素塊（在大多數視訊編碼標準，如 MPEG 中，是分為 16x16 的像素塊）。從參考影格的某個位置的等大小的塊對當前塊進行預測，預測的過程中只有平移，平移的大小被稱為運動向量。

對分塊運動補償來說，運動向量是模型的必要參數，必須一起編碼加入碼流中。由於運動向量之間並不是獨立的（例如屬於同一個運動物體的相鄰兩塊通常運動的相關性很大），通常使用差分編碼來降低位元速率。這意味著在相鄰的運動向量編碼之前對它們作差，只對差分的部分進行編碼。使用熵編碼對運動向量的成分進行編碼可以進一步消除運動向量的統計冗餘（通常運動向量的差分集中於 0 向量附近）。

運動向量的值可以是非整數的，此時的運動補償被稱為_亞像素精度_的運動補償。這是通過對參考影格像素值進行亞像素級插值，而後進行運動補償做到的。最簡單的亞像素精度運動補償使用半像素精度，也有使用 1/4 像素和 1/8 像素精度的運動補償演算法。更高的亞像素精度可以提高運動補償的精確度，但是大量的插值操作大大增加了計算複雜度。

分塊運動補償的一個大缺點在於在塊之間引入的非連續性，通常稱為_塊效應_。當塊效應嚴重時，解碼圖像看起來會有像馬賽克一樣的效果，嚴重影響視覺品質。另外一個缺點是，當高分頻量較大時，會引起_振鈴效應_。關於高分頻量，請參見對運動補償後的殘差進行轉換的方法：轉換編碼。

## 可變分塊運動補償

**可變分塊運動補償**（**VBSMC**，全稱 **Variable Block Size Motion Compensation**）是 BMC 的變種，編碼器可以動態選擇分塊大小。進行視訊編碼時，使用大的分塊可以減少表徵運動向量所需的位元數，使用小的分塊則可以在編碼時產生更少的預測餘量資訊。較老的設計，象 H.261 和 MPEG-1 視訊編碼，典型的使用了固定分塊，而較新的設計，像 H.263、MPEG-4 Part 2、H.264/MPEG-4 AVC 和 VC-1 則賦予了編碼器動態選擇何種分塊來表徵運動圖像的能力。

## 重疊分塊運動補償

重疊分塊運動補償（OBMC for **Overlapped block motion compensation**）是一種更好的解決方案，它不但能增加預測精度，而且能夠避免塊失真。
因此，每個像素第屬於 4 個分塊。基於此方案，每個像素的 4 個預測值求和後得到一個加權平均數。

為此目的，分塊被關聯到一個窗口函式，該窗口函式具有任何地方的 4 個重疊窗口的總和為 1 的特質。

## 運動估計

運動估計就是尋找最佳或次優的運動向量的過程。某個塊的預測誤差量常常是指在運動補償區域所有像素中，預測像素和實際像素數值的均方差或者絕對差別總和。

發現最佳向量，一個最基本的方法是不得不為在固定探測範圍內，給每一個運動向量，~~計算塊的預測誤差計算鄰近禎之中~~找尋前後 frame 之中相似的 Macro Block，兩者之間的差異值。以及估算表示此 Motion Vector 所需的位元數目，和在錯誤數和位元數之間挑選一個最折中作為運動向量值。~~運動估計技術儘量簡單的測試在執行前~~一個簡單的探測測試技術為：估計所有可能的運動表現，~~比如~~這樣的最佳化被稱做全探測。

一個稍快但不是最佳的方法是用第一個近似值作為一個粗略探測柵格，然後在接下來的步驟里在近似值的周圍精確柵格。

一個通用辦法是 3 步探測，用 3 次探測柵格；3 個運動向量和 3 個精確步驟來得到 15 次 15 個像素範圍內的全面探測。

對於分塊運動估計，一個塊的像素預測誤差和它的附近搭接塊，根據此前自乘的窗函式，都被測重和求和。

分塊運動估計最主要的缺點是增加計算的複雜性，和實際的預測誤差，因而最佳向量依靠於臨近運動塊向量。

因此，沒有一個多項式（計算的複雜性）演算法可以保證最佳運動向量。

然而，在可接受的計算的複雜性上，存在最接近最理想迭代和非迭代方法。
動作角色扮演

**動作角色扮演遊戲**（英語：action role-playing game，簡寫為「**A-RPG**」或「**ARPG**」）是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲（RPG）和冒險遊戲的要素合併的作品。

具體上來說，基本型是具備使角色成長繼續冒險的 RPG 要素、對於戰鬥場景的動作性處理（非選項式戰術，考慮到操作時差等的處理）、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式（real time）進行，但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。

另外，特魯內克大冒險之類的探索遊戲（Roguelike）在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成 ARPG，但是因為不具有動作遊戲的要素在，分類於此並不適當。

## 概要

active role-playing game 相對於 1980 年代前半的主流「自由度高，但故事展開平淡、操作方法複雜的 RPG」，是在 1980 年代後半的電腦雜誌由山下章等人為中心所使用的類型標記。

1980 年代「active role-playing game（以下稱 Active RPG）」和「action role-playing game」寫法同時存在著，不過漸漸地「active～」的標示不被使用。

動作角色扮演遊戲和動作冒險遊戲之間的分水嶺並不容易界定，不過通常有經驗值的稱為「～角色扮演遊戲」，沒有的稱為「～冒險遊戲」。

## 歷史背景

最早定義出 Active RPG 的遊戲是《Hydlide》（T&E SOFT），和過去出現的「類 ARPG 遊戲」劃分了界線。Active RPG 誕生的背景是，1984 年電腦遊戲業界當時的個人電腦並未內建軟碟機，而外部紀錄裝置是用卡式磁帶。因此幾乎所有的遊戲每 1 次都只能從卡式磁帶讀取出 64K 位元組而讓遊戲進行下去。RPG 需要有軟碟機的隨機存取，但由 BPS 發售的《The Black Onyx》，證明了卡式磁帶也能夠製作 RPG。

此後一口氣引起了 RPG 風潮，不過正因為有『為了玩角色扮演遊戲必須先看故事文章先進行冒險部分。』之格言，由南夢宮（現在的萬代南夢宮娛樂）發售《迷宮塔》造成玩家希望 RPG 轉變成動作遊戲之影響。在此背景下誕生的就是《Hydlide》。

後來各家公司探索 Action RPG 新的方向性，首先脫穎而出的是日本 Falcom 的《Dragon Slayer》系列。第 2 代《Xanadu》以後動作拼盤性質強烈的該系列，和《Hydlide》同樣作為 Action RPG 受到好評。

現在的 ARPG 被類型名稱所束縛，從「RPG 派視為困難、動作遊戲派視為簡單」的評價來看，也被認為有一般玩家會迴避的傾向。

由於早期人類技術能力不發達，不能作出一個更加全面的遊戲，只能局限於強化某一部分或幾部分特點，所以為強化動作與所謂的 rpg 部分的遊戲生造了一個名曰 ARPG 的遊戲類型。

## 代表作品

**Hydlide**
: 日本 ARPG 的先驅。採用依照等級不同，獲得經驗值會改變的系統，實現了獨特的遊戲平衡。生命值（HP）減為 0 時會回復到最大值的『蘇生藥（生き返りの薬）』成為同類型的標準道具。

**Xanadu**
: 可以打倒的怪物有數量限制在，必須隨時管理經驗値與資金。拼盤要素強烈的作品。

**伊蘇系列**
: Hydlide 的進化系（雖然是別家公司的作品）。採用依照等級不同獲得經驗值會改變的系統，使玩家經常處於適當的等級程度來進行遊戲，實現了獨特的遊戲平衡。

**聖劍傳說**
: 與《薩爾達傳說》類似，不過差別在於成長的要素相當顯著。第 2 代以後加入了能夠複數人同時遊戲的獨特要素。

**BUSHI 青龍傳～二人的勇者～**
: 「自己行動 1 次，敵人也行動 1 次」，將探索遊戲的要素和動作部分融洽地結合在一起。

**王國之心**
: 雖然有以打倒敵人來成長的概念，不過比起一般 RPG 而言動作遊戲的要素更為濃厚。

**魔物獵人（Monster Hunter）**
: 沒有等級的概念在，角色的能力只依照武器、防具所決定。

**暗黑破壞神系列（Diablo）**
: 最受歡迎的 ARPG 之一，美式 ARPG 的代表。整作中貫徹了隨機思想，特色的技能樹系統被之後的很多遊戲借鑒。
動作設計

**武術指導**，或稱**動作指導**、**武術設計**、**動作導演**、**動作設計**等，是一個技術職位，常見於動作片、武俠片、功夫片、警匪片、黑道片等表演藝術的幕後工作。武術指導負責設計、示範、導演高難度動作場戲，不但負責拍攝現場的動作設計、安排，更負責展現動作的視覺效果。此外，動作指導有權處理與之相關的場景，道具及鏡頭位置等。由於職業具有很高的專業和獨立性質，盛產動作片的香港電影甚至將其專職化，成為特有的電影職業，並可以與導演並駕齊驅，武術指導隨著香港電影輸出各地。香港電影金像獎自 1983 第 2 屆開始並設獨有獎項最佳動作指導獎（1996 年第 5 屆改名為最佳動作設計），表彰當年香港電影中最出色的武打師。金馬獎在 1992 第 29 屆跟隨設立最佳動作設計。現今著名武術指導，主要來自香港電影人。

## 分類

在電影中負責指導武術和武俠等涉及正宗武術展示的電影工作者，多被稱為武術指導；而在現代功夫片或近代動作片中，則多被稱為動作指導。不過，在香港，武術指導和動作指導並無涇渭分明的劃分。隨著王牌武指的權限越來越大，甚至對動作場面的調度、佈景、選角都有相當的話語權。所以後來表記有了「動作導演」這一職位。

## 歷史

武指多來自武術家、龍虎武師等，龍虎武師出自粵劇戲行武打行當，是香港電影特有的行業。他們除了教戲、演戲之外，開始離開梨園參加了電影的武行工作。慢慢的從龍虎武師中催生了一種新的職業武術指導。

香港粵語長片中武打場景便極為多見，《黃飛鴻》系列電影請來了黃飛鴻的再傳弟子劉湛等人指導關德興武打，標榜南派真功夫，為電影界與武術界合作開創了先例。得益於香港新派武俠文學的興盛，武俠電影大行其道，而粵劇武術也進入片場，填補了動作指導這一空缺。在香港電影的早期，戲曲和電影是不分家的。南拳中的武術滋養粵劇，而粵劇中的武術滋養了電影。因為武術編排需團隊參與，粵劇武術也紛紛轉投電影行當，開啟了幕後製作的生涯。

香港武打電影中的武術指導大都修習南派武術，設計的動作招式也以南派為主，其中詠春拳的拳法套路被運用在多部武打電影中。後來當時是京劇武丑的袁小田（袁和平之父）應粵劇紅伶薛覺先之邀赴港，在粵劇中負責北派武打場面指導（廣東大戲「打北派」的延伸，廣東人將粵劇的傳統打法稱「南派」，而「北派」則由京劇引進過來。）。1947 年韓英傑受陳錦棠之邀，來港在其粵劇戲班「錦添花」當北派藝員，袁小田也在該班擔當過武師。他是北派武術指導的代表人物，與袁小田同為香港最資深的武指。「南派」武功的基礎是拳術，其次是棍、刀、槍等。「南派」的特點是硬橋硬馬，出手有力、有氣勢、穩重和沈著。「北派」動作快捷、瀟灑、開揚，打起來和「南派」各有千秋。

1938 年的《方世玉打擂台》是第一部有「武術指導」職位的電影，但那時的武術指導全是兼職，直到 1956 年，袁和平的父親袁小田參與《梁紅玉擊鼓退金兵》，才正式獲得了武術指導的職銜稱謂，成為全職人員。 袁小田加上同樣京劇出生的于占元等人進入影壇發展，北派武打動作自此大大影響香港功夫電影，袁小田亦成了香港第一個正式的武術指導。1960 年，王天林拍攝《鐵臂金剛》，邀請袁小田專職負責電影中的動作場面，並接納袁小田的建議，確立了「武術指導」一職。70 年代，武術指導地位愈來愈重要，逐漸成為電影動作革新的主要力量。

## 風格

武術指導風格主要有寫實和寫意兩種，劉家良的寫實武打風格，是香港武打片一股不可忽視的動力。劉家良作為武術指導為功夫片引入硬橋硬馬，忠實呈現不同武學原貌精粹的風格，對香港電影影響甚深。1981 年上映的《武館》運用作為專業武師的真功夫，透過武術指導令電影中的功夫武術更寫實，為功夫電影立下了新指標，不少電影深受該風格影響。劉家良是第一位由武術指導升任導演的電影人，及後洪金寶的動作風格，據說受劉影響不少。而徐克電影中有許多是由兼做動作指導的程小東執導，程小東的動作設計風格以舞蹈化的武術技擊場面著稱，這種風格改變了硬橋硬馬的打鬥場面，常有出人意料的想像和驚異之美。隨著電影內容和形式的發展，武術也不再局限在傳統的題材中，衍生出的「動作片」逐漸成為主流。與有板有眼的清晰招法相比，動作片的表演加入了更多的現代元素，例如追車、撞車、飛車、爆炸、極限運動等等。「武術指導」的名稱也改為了「動作指導」或「動作設計」。

此外，武術指導衍生「家班」出現，「家班」一詞也是承自梨園名稱，多指某武術指導的班底，當某一武指有了地位和影響之後，便自組家班，如洪金寶​​的洪家班，袁和平的袁家班，成龍的成家班等。他們形成各自不同的風格，為香港電影的武指範聯作出卓越的貢獻。不過，後來的「家班」其意思更為廣泛，泛指一個工作團隊或創作班底，如周星馳的周家班等，而非單純指武指班底。

龍虎武師如劉家班七小福、李連杰。在電影中，或許發展為導演如劉家良等。香港電影憑藉龍虎武師打進世界，不少武術指導亦出走香港本土，在內地和好萊塢大放光芒。香港的武術指導、吳宇森的動作場面，通通被好萊塢取用。

## 晉升

武指的晉升體制，他們最早是從龍虎武師或者替身等特技演員做起，待通過片場的磨練，學習劇本、剪接、攝影多方面去考慮動作場面的設計工作，「滿師」之後（即可獨當一面勝任動作設計），才有資格轉做副武術指導。隨著他們自身影響力與號召力的進一步擴大後，可以獨當一面成為武術指導，待組建了自己的武指班底，而他們便順理成章地變成了班底「總指揮」，負責控制和調度旗下執行武指，替身演員和龍虎武師，相互協助，相互配合幫整部電影完成動作場面，最終躋身武指的金字塔尖，甚至不少成為導演，亦有一些成功轉型作動作明星。

## 武術指導

## 註釋

## 參考資料
動作遊戲

**動作遊戲**（英語：Action Game，簡稱 **ACT**）是電子遊戲類型的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作遊戲的劇情一般比較簡單，主要是通過熟悉操作技巧就可以進行遊戲。這類遊戲一般比較有刺激性，情節緊張，聲光效果豐富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。

## 概述

動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲類型之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。 

廣義來說，一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射擊遊戲、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D 和 3D。由於早期的遊戲平台只能支援低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬里奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此系列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。

## 分類

動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲類型的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。

* 射擊遊戲：動作遊戲融合射擊的要素，射擊遊戲主要利用 2D 平面或 3D 立體畫面呈現，玩家必須操控角色，並輸入射擊指令來消滅敵人。
  * 第一人稱射擊遊戲：限定玩家使用第一人稱視角的遊戲畫面。這種遊戲使用 3D 的立體成像技術和豐富的音效，令玩家對遊戲的設置感到逼真。
  * 第三人稱射擊遊戲：玩家以第三者的角度觀察主角與場景，能更清楚觀察整體地形及角色背面。
* 格鬥遊戲：格鬥遊戲為玩家操控兩個角色或兩個陣營互鬥，運用各種格鬥技能在畫面對戰的遊戲。格鬥遊戲強調角色細節及招式設定。格鬥遊戲是由單純的動作遊戲發展而來。
* 平台遊戲
* 動作冒險遊戲
* 動作角色扮演遊戲
* 生存遊戲
* 清版動作遊戲：即帶狀捲軸過關型動作遊戲。在這種遊戲中，一個或多個玩家（通常是兩個，但有些遊戲甚至可以允許六個玩家同時參與）控制自己選定的角色，組成隊伍，以不同的招式去和電腦控制的敵人戰鬥，攻克一個個關卡。戰鬥的舞台就像是一個滾動的卷軸，通常到了關底就會出現一個強大的敵人──頭目。早期的遊戲（如：成龍踢館）只允許角色在直線上運動和跳躍，而目前的大多數卷軸式格鬥遊戲中，玩家不僅能夠左右移動，還能夠作靠近和遠離螢幕的運動。1986 年 Technōs Japan 公司製作大型電玩遊戲《熱血硬派くにおくん》（熱血硬派）採用八方向捲軸移動過關模式，1987 年同一家公司推出的《雙截龍》在市場上取得了巨大的成功，當時幾乎所有主機平台都看得到移植作品，為同類型遊戲留下深遠的影響。許多廠商在 20 世紀 80 年代中後期至 90 年代中期相繼製作了一批很流行的大型電玩遊戲，其中最值得一提的當屬 CAPCOM 在 CPS-1 基板上的五大名作《街頭快打》、《吞食天地 II 赤壁之戰》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》和《上尉密令》。但在這之後，這一遊戲類型受到動作遊戲的衝擊而逐漸沒落。
* 砍殺遊戲
* 對戰型動作遊戲：在這種遊戲中，戰鬥在兩個角色之間展開（當然也有允許 4 個角色同時參與的亂鬥型格鬥遊戲存在），以在時間限制內儘可能地削減對手的體力為目標，以將對手體力耗盡、在時間結束時自己體力比對手多或將對手擊出擂台等作為勝利。登場的角色可以是徒手搏鬥，也可以配備近身攻擊武器（劍、棍棒、鎖鏈棍等等）。在這樣的遊戲中，雙方玩家是敵對而不是合作的關係。對打式格鬥遊戲也是電子競技中最熱門的遊戲種類之一，日本每年舉辦的電子格鬥大賽「鬥劇」就是一個很好的例子。

## 排名

IGN 發布了有史以來最好的十款動作遊戲，榜單幾乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大 ACT 系列遊戲包攬。

## 參考資料
動作電影

**動作片**（英語：action film）是娛樂電影的一個種類，其情節多半包括一連串的動作鏡頭，如打鬥、特技、追車或爆炸場面等等。劇情通常是正義的一方對抗邪惡的一方，而解決的方法往往是訴諸暴力。

## 歷史

從 1960 年代開始動作片正式成為一個獨立的片種，但是其特徵從電影早已存在，巴斯特・基頓等藝術家在他們的電影中就已經結合了特殊效果。

作為獨立的片種動作片起源於犯罪片，1950 年代裡動作和暴力描述在犯罪片中的重要性越來越強烈，比如史丹利・庫柏力克的《殺戮》（1956 年）。亞佛烈德・希區考克在其《西北偏北》中首次展示了一個新的電影手法，僅為表現主人公的體力動作而提供必要的挑戰。在詹姆士龐德電影系列以及在《不可能的任務》等電影系列裡，持續出現專門為了呈現暴力技術和體力表現的英雄劇情。

這些影片的表演不真實，擁有非常強烈的道德評價的觀點，與此相對的則是新好萊塢運動中的導演。這些導演表現的動作和暴力體現是開放的，他們是對 1968 年抗議運動和越南戰爭造成的社會和政治發展的反應，他們的影片對當時的道德提出質疑，比如就暴力使用對人體的影響的問題。這些影片的代表作包括阿瑟・佩恩的《我倆沒有明天》（1967 年）和山姆・畢京柏的《日落黃沙》。

李小龍的電影開始了強調人體力量和人體美觀的動作片，其中的特徵效果包括慢動作、怪異聲音等導致了一個亞片種的形成，即是武打片。1980 年代最重要的動作片影星包括阿諾・施瓦辛格和席維斯・史特龍，他們利用充滿肌肉的主角體態強調動作力量，當時的動作片主題往往包括報仇以及典型的好壞鬥爭。

1990 年代的動作片開始以自嘲和幽默的手法呈現，代表作包括約翰・麥克蒂爾南的《最後魔鬼英雄》（1993 年）和詹姆斯・卡麥隆的《魔鬼大帝：真實謊言》（1994 年）。麥克蒂爾南的《終極警探》系列也對其中的英雄進行反想，把主角約翰・麥克連（布魯斯・威利飾）描寫成一個有煩惱和缺陷的普通人，但總是能在最後戰勝惡人。亞洲動作片的代表明星成龍則常以肢體幽默的方式打鬥，而自己經常演出電影中的危險動作，而不使用替身演員。

## 主題和形式

動作片的許多題材與手法受驚悚片以及戰爭與西部片很大的影響；動作片以警匪電影佔大宗，警匪電影變化後產生黑幫電影為主流，動作片演員往往也需有功夫身手。動作片可分為：

* 功夫片
* 警匪電影
* 黑幫電影
* 戰爭電影
* 間諜片
* 武俠電影
* 超級英雄

不少動作片以格鬥為主、故事為副，劇情發展合理化主角動武理由，動作場面刺激及娛樂觀眾。其中暴力場景特別戲劇化，是和平社會少見的處境。

## 參見

* 香港動作電影
* 動作片演員

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* IMDB Popular Action Titles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Welkos, Robert W. Wanted: Actor to Take Action. Los Angeles Times. 1996-11-26 [2010-12-17]. （原始內容存檔於 2011-05-11）.
* Taylor, John. Hollywood's New Action Toys. New York Magazine. 1991-04-01 [2010-12-01]. （原始內容存檔於 2021-01-07）.

Template:Filmsbygenre
動作驚悚片

**驚悚片**或**驚悚電影**（英語：**Thriller Film**），也被稱為「**懸念電影**（**Suspense Film**）」或「**懸念驚悚**（**Suspense Thriller**）」，這是一種廣泛的電影類型，涉及觀影者的興奮感和懸念感。 懸念元素常常出現在此類電影的情節中，特別是驚悚片類型製片人非常熱衷於這一元素。驚悚片的戲劇張力在於通過一些觀眾認為是不可避免的事情以及通過一些恐嚇和逃避不可避免事情的場景來建立緊張感。

通過打鬥或追逐場景是向觀眾掩蓋劇情重要情節的常用方式。典型的驚悚片裡，生命是常常受到威脅的。例如當主角還沒有意識到他們正在進入危險境地。驚悚片的角色之間往往會彼此發生內訌或與外部發生衝突，而這種衝突也有可能是抽象的。主角通常被設定成是因為一次逃避、一次任務或一次神秘事件而進入到劇情中。

驚悚片往往會與其他電影類型進行混搭，常見的混搭電影類型有：動作驚悚片、冒險驚悚片、科幻驚悚片、心理驚悚、懸疑驚悚等。驚悚片與恐怖片有著密切的聯繫，兩者都擅長製造緊張的戲劇張力。但是在某些細節方面還是有所區別的，例如在探案主題里，驚悚片很少將重點放在偵探或罪犯身上，而是用在營造懸念上。而兩者共同的主題都有恐怖主義、政治陰謀、因戀情或三角戀而引發的謀殺等。

2001 年，美國電影學會評選了「史上 100 部美國『最驚心動魄』和『最刺激腎上腺素』的電影」。

## 參見

* 片種
* 推理片
* 恐怖片
* 驚悚片列表

## 參考資料

### 腳註

### 文獻
動元十八

**動元十八**（英語：Action 18）為元朗十八鄉地區組織，成立於 2019 年 7 月。致力促進居民參與社區事務，改善社區問題，為居民發聲。曾就 721 元朗襲擊事件去信警方要求徹查事件、舉辦南生圍生態導賞團，並於十八鄉屋苑舉辦中秋燈籠製作工作坊、派發蚊怕水等活動，連結社區。其中三位成員方浩軒、劉晉宇及司徒博文出選十八鄉中、十八鄉北及十八鄉西之 2019 年區議會選舉 。其中方浩軒及司徒博文成功當選。

2020 年 2 月 23 日，動元十八在 facebook 宣布十八鄉東區議員李俊威加入，令議席數增至 3 席。

## 成員

**2020-23 區議員**

## 選舉

### 2019 年香港區議會選舉

## 參考資料
動冠傘鳥

**動冠傘鳥**是分佈在南美洲的動冠傘鳥屬（_Rupicola_）下的鳥類。

動冠傘鳥棲息在熱帶及亞熱帶近岩石區的雨林，牠們會在岩石區築巢。牠們有複雜的示愛行為及吸引的求偶行徑。

雄鳥壯麗的不只其鮮艷的橙色或紅色，而其明顯的扇狀冠。較沉色的雌鳥主要呈褐色。牠們很是小心，喜歡吃果實及草莓。

## 物種

現存有兩個動冠傘鳥物種：

* 安第斯動冠傘鳥（_R. peruviana_）：是秘魯的國鳥。
* 圭亞那動冠傘鳥（_R. rupicola_）
動冠傘鳥屬

**動冠傘鳥**是分佈在南美洲的動冠傘鳥屬（_Rupicola_）下的鳥類。

動冠傘鳥棲息在熱帶及亞熱帶近岩石區的雨林，牠們會在岩石區築巢。牠們有複雜的示愛行為及吸引的求偶行徑。

雄鳥壯麗的不只其鮮艷的橙色或紅色，而其明顯的扇狀冠。較沉色的雌鳥主要呈褐色。牠們很是小心，喜歡吃果實及草莓。

## 物種

現存有兩個動冠傘鳥物種：

* 安第斯動冠傘鳥（_R. peruviana_）：是秘魯的國鳥。
* 圭亞那動冠傘鳥（_R. rupicola_）
動力之鄉區

**動力區**是原中國黑龍江省哈爾濱市下轄的一個市轄區，舊稱**動力之鄉區**。面積 131 平方千米，人口 36 萬。郵政編碼 150040。區人民政府駐和興路 6 號。2006 年 8 月 15 日，經中國國務院批准，哈爾濱市的動力區與香坊區合併，組成新的香坊區。

## 行政區劃

下轄 12 個街道、1 個鎮，43 個社區居委會、25 個行政村：

* 街道辦事處：民生路街道、安樂街道、王兆街道、哈平路街道、和平路街道、建築街道、文政街道、進鄉街道、通鄉街道、健康路街道、大慶路街道、黎明街道。
* 鎮：朝陽鎮。
動力制動

**再生制軔**（英語：Regenerative brake），又稱**回饋制軔**或**回生制軔**，是利用馬達的可逆性原理而設計的制軔技術，在制軔工況將馬達切換成發電機運轉，利用車的慣性帶動馬達轉子旋轉而產生反轉力矩，將一部分的動能或勢能轉化為電能並加以儲存或利用，因此這是一個能量回收的過程。再生制軔被廣泛應用於純電動力車、混合動力汽車、鐵路機車車輛上。

## 應用範圍

### 汽車

汽車採用再生制軔時將馬達轉變為發電狀態，使車輛產生制軔力矩，同時將所產生的電能以飛輪、蓄電池或超級電容等方式儲存，從而有效地回收制軔能量，延長汽車行駛距離。

### 鐵路

再生制軔是應用於電力傳動機車車輛的動力制軔方式之一。再生制軔和另一種原理接近的電阻制軔相比，同樣是將牽引馬達轉成發電機使用，把車輛的動能轉化成電能，但電阻制軔把電能消耗在制軔電阻上，使電能轉變成熱能並消散於大氣，而再生制軔則是將電能反饋到牽引供電系統，供同一供電系統中的其它列車使用，因此是一種具有較高節能效益的動力制軔方式。與電阻制軔相比，再生制軔不僅省略額外的制軔電阻及轉換開關，還具有提高制軔粘著利用係數、改善制軔特性的優點，低速運轉時亦可保持恆制軔力。

在直流電氣化鐵路系統中，使用直流牽引馬達的直流斬波車輛可以利用斬波控制裝置，並通過平波電抗器與磁場線圈的升壓作用方便地實現再生制軔，1968 年面世的營團 6000 系電聯車就是第一款採用電樞斬波調壓實現再生制軔的鐵路車輛；後來，又開發了以較低成本實現再生制軔的磁場附加勵磁控制方式，牽引工況時仍採用傳統的電阻調壓和串並聯控制，再生制軔時串勵發電機勵磁線圈由車上的電動發電機供電，這樣就能夠獨立於電樞電流而連續地進行磁場控制，這種控制方式的典型例子就是日本國鐵 205 系電聯車。

對於交流電氣化鐵路系統，法國和蘇聯很早就在引燃管整流的交流電力機車上試驗再生制軔，例如 6Y2 型電力機車和 VL60R 型電力機車，但由於功率因數和可靠性等原因而未被廣泛採用。1960 年代以後，隨著電力電子技術和大功率閘流體的發展，促進了閘流體相控電力機車採用再生制軔的發展，功率因數及諧波干擾亦有所改善。相控電力機車再生制軔的特點是必須採用全控整流橋，再生制軔時整流橋處於逆變狀態，並通過控制勵磁電流或控制角來調節制軔電流，典型例子有法國的一段全控橋加一段半控橋（例如 BB 15000 型電力機車）、蘇聯的牽引線圈相連不等分三段全控橋（例如 VL80R、VL85 型電力機車）等。

從 1980 年代起，採用三相交流異步馬達作為牽引馬達的交流傳動鐵路車輛漸趨成熟。與過去的直流傳動力車輛相比，交流傳動力車輛具有功率因數高、諧波電流小、再生制軔功率大的優點，使得再生制軔在交流傳動電力機車和電聯車上被廣泛採用。此外，交流傳動力車輛的再生制軔電路也更為簡單，進行再生制軔時不需要改變主電路連接方式，這是因為當異步馬達旋轉磁場低於轉子轉速，即發生負轉差率的情況，異步馬達就會變為交流發電機工況。再生制軔時變流裝置的電流方向與牽引時相反，牽引變流器作為整流器工作，而四象限整流器則作為變流器向電網反饋電能。

## 另見

## 參考文獻
動力區

**動力區**是原中國黑龍江省哈爾濱市下轄的一個市轄區，舊稱**動力之鄉區**。面積 131 平方千米，人口 36 萬。郵政編碼 150040。區人民政府駐和興路 6 號。2006 年 8 月 15 日，經中國國務院批准，哈爾濱市的動力區與香坊區合併，組成新的香坊區。

## 行政區劃

下轄 12 個街道、1 個鎮，43 個社區居委會、25 個行政村：

* 街道辦事處：民生路街道、安樂街道、王兆街道、哈平路街道、和平路街道、建築街道、文政街道、進鄉街道、通鄉街道、健康路街道、大慶路街道、黎明街道。
* 鎮：朝陽鎮。
動力博物館

**動力博物館**（英語：**Powerhouse Museum**，或譯**電廠博物館**），是一所應用藝術與科學博物館（Museum of Applied Arts & Sciences）在雪梨的主要分館，而另一所分館是歷史性的雪梨天文台。雖然動力博物館經常被認定為一所科學博物館，但它卻擁有不同種類的收藏，其中包括裝飾品、藝術、科學、通訊、運輸、服裝、家具、媒體、計算機技術、空間技術和蒸汽機等相關領域的展品。
動力博物館至今已經有 136 年歷史，收藏的文物達 50 萬件。動力博物館眾所周知是其中一個受歡迎的雪梨旅遊景點。

## 歷史

1878 年，澳洲博物館受到委託人的推薦 ，在 1879 年的雪梨國際展覽館和 1880 年的墨爾本國際展覽參與展出。部分展品從這些展覽後中保留下來，並且在新的新南威爾斯技術、工業和衛生博物館中展出。

這個博物館本來是安置在展覽樓理，被稱為「花園宮殿」，但是在 1882 點 9 月份部分毀於火災。展品先在戴蒙服務區的農業大廈安置的臨時點安放直到搬至新的地方。這導致在 1893 年 8 月份在哈里斯街建造科技博物館。1982 年與雪梨天文台合併。1988 年 3 月，博物館搬到了現在的地址（舊澳迪膜電力站的位置，哈里斯街 500 號），自從搬到新的地址就用的現在的名字（動力博物館）。2015 年 2 月，政府宣布動力博物館將搬到帕拉馬塔市。

## 主要展品

動力博物館收藏了很多獨特的展品包括世界上最古老的操作循環蒸汽機 - 惠特布雷德引擎。從 1785 年開始，它是一個少數剩餘中的被博爾頓和瓦特建成並，在 1888 年被惠特布雷德倫敦啤酒收購。這台發動機在 1986 年被美國機械工程師協會命名，標記著這個歷史性的機械工程。
另一個重要的展品是 1 號火車頭，在新南威爾斯的第一台蒸汽載客火車，這列車是在 1854 年由蒂芬森勞勃建造的。 最受歡迎的展覽可以說是「史特拉斯堡時鐘模型」，在 1887 由一名 25 歲的雪梨鐘錶匠理察史密斯建造。這是在史特拉斯堡大教堂的著名的史特拉斯堡天文鐘的工作模型（這在當時被稱作史特拉斯堡或史特拉斯堡）。當史密斯建造的時候他從未親眼見過時鐘的全型，但是他在一個小冊子裡介紹了它的計時和天文功能。

## 參考文獻
動力地球

**動力地球**（英語：Dynamic Earth），最初名為「我們的動力地球」（Our Dynamic Earth），是愛丁堡的一個非營利旅遊景點和科學中心，也是蘇格蘭最大的互動式旅遊景點。動力地球位於荷里路德地區，緊鄰蘇格蘭議會大樓。動力地球基於蘇格蘭法律登記為慈善機構，由動力地球慈善信託（The Dynamic Earth Charitable Trust）所有。動力地球由伊麗莎白二世在 1999 年揭幕。

動力地球的所在地靠近蘇格蘭地質學家詹姆斯・赫頓 18 世紀時在愛丁堡生活和工作的地方。動力地球表示其目標是「始終是最有趣的遊玩、學習和工作的地方」，一個展示地球故事的景點。

## 歷史

動力地球由千禧委員會和國家遺產彩票基金、蘇格蘭政府贊助，其是荷里路德地區前工業區都市更新計劃的一部分。所在地曾建有瓦斯廠和釀酒廠。動力地球的設計和建築成本耗資約 3,400 萬英鎊（整個地區的預算有 1.5 億英鎊），是第一個開放的主要英國千禧年景點。其它由千禧年委員會贊助的展館包括格拉斯哥科學中心、福爾柯克輪和倫敦的千禧巨蛋。1999 年，伊麗莎白二世揭幕了動力地球。

## 設計

動力地球的建築結構由鋼製框架支撐的膜狀物構成，設計者是邁克・霍普金斯和夥伴。建築設計融合了當地原有釀酒廠的外牆。

建築旨在展示展示自然和技巧之間的關係，包括有三個部分：編織物屋頂、兩層高的露台展示空間及入口前院。大的入口區域意圖在完全室內的環境下營造出戶外的感覺。博物館前方有一個大型圓形劇場，用來舉辦大型戶外活動或作為集體參觀的集合地點。

## 特徵

動力地球聲稱「遊客可體驗我們星球的演化，並看到超過數百萬年歷史中形成環境的驚異力量」。遊客可以參觀一個 90 分鐘的時間倒流之旅，體驗火山噴發、真實大小的翼龍和熱帶雨林。動力地球還設有一個名為 ShowDome 的 360° 數位電影院，上映地球故事的趣味教育電影。電影院還可以轉換為互動天象儀和太空體驗設施。除了互動展覽之外，動力地球還設有咖啡廳和禮品店。動力地球是完全無障礙設施，並為視障和聽障人士提供英文導覽。

## 評價

動力地球被 VisitScotland 定為五星世界級旅遊景點。

建築本身在 2001 年自英國皇家建築師協會獲得 RIBA 區域獎，在 2000 年獲得公民信託獎。

### 遊客人數

和同期的許多科學中心類似（包括倫敦的千禧體驗和歐文的大主意博物館），動力地球最初的遊客預估被認為太過樂觀。倫敦的千禧體驗的遊客數僅有預期的一半。大主意博物館僅在開業三年後就因虧損而關閉。至 2007 年，動力地球已經接待超過 300 萬名遊客。2006 年，有 20.25 萬人參觀動力地球，其中 4.65 萬人是學校參觀。為了增加收入，動力地球在 2000 年代中期開發了三個新的收入源，包括提供企業接待、舉辦會議和活動（包括婚禮）、允許學校和集體參觀等教育體驗。

## 參見

* 格拉斯哥科學中心
* 阿伯丁科學中心
* 丹地科學中心
* 千禧巨蛋
* 大主意博物館
* 千禧委員會

## 參考文獻

## 外部連結

* Dynamic Earth website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* VisitScotland - Dynamic Earth （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動力學

**動力學**（**Dynamics**）是古典力學的一門分支，主要研究運動的變化與造成這變化的各種因素。換句話說，動力學研究力對物體之運動所造成的影響。運動學（kinematics）則是純粹描述物體的運動，完全不考慮導致運動的因素。
更仔細地說，動力學研究由於力的作用，物理系統怎樣改變。動力學的基礎定律是艾薩克・牛頓提出的牛頓運動定律。對於任意物理系統，只要知道其作用力的性質，引用牛頓運動定律，就可以研究這作用力對於這物理系統的影響。
在古典電磁學裏，物理系統的動力狀況涉及了古典力學與電磁學，需要使用牛頓運動定律、馬克士威方程式、勞侖茲力方程式來描述。動力學是機械工程和航空工程的基礎課程。

## 力

力是一種造成物體加速的影響，也可以感官體驗為一種推擠或拖拉，這會造成物體改變方向、改變速度、暫時性或永久性的形變。力會迫使改變物體的運動狀態。力是一個向量，具有大小和方向。

## 牛頓運動定律

牛頓運動定律描述物體與力之間的關係，被譽為是古典力學的基礎。這定律是英國物理泰斗艾薩克・牛頓所提出的三條運動定律的總稱，其現代版本通常這樣表述：

* **第一定律（慣性定律）** ：存在某些參考系，在其中，不受外力的物體都保持靜止或等速直線運動。
* **第二定律（加速度定律）** ：施加於物體的淨外力等於此物體的質量與加速度的乘積。
* **第三定律（作用力與反作用力定律）** ：當兩個物體互相作用時，彼此施加於對方的力，其大小相等、方向相反。

牛頓在發表於 1687 年 7 月 5 日的鉅著《自然哲學的數學原理》裏首先整理出這三條定律。應用這些定律，牛頓可以分析各種各樣動力運動。例如，在此書籍第三卷，牛頓應用這些定律與牛頓萬有引力定律來解釋克卜勒行星運動定律。

## 分支領域

一般而言，動力學討論的課題約略為以下幾點：

* 質點運動學
* 剛體運動學
* 質點動理學
* 剛體動理學
* 振動學
* 分析力學

## 參考文獻

## 參見

* 化學動力學：研究化學反應的反應速率及反應機理，與統計力學、量子力學和分子運動論較有關聯。
* 多體動力學
* 剛體動力學

## 外部連結

* 教育部進修網站
動力對重量比

**功率重量比**（或**比功率**，**功率質量比**，簡稱**功重比**、_**pwr**_）是一個用於引擎間比較的參數。功重比是衡量引擎實際性能的指標，也用作一整個載具的性能尺度。計算上，功重比不考慮載具大小及其帶來的空氣阻力等因素，直接用引擎功率除以載具質量而得。標籤上的功重比常常是製造商測量後選取的峰值，但在實際使用中數值卻是時常變化的，並且這些變化將會影響實際性能。

功重比的倒數，即重量功率比（功率載荷）用於飛機、汽車等各種載具間的比較。

另外，實踐中飛機、火箭等主要以射流反衝為動力的載具也常用推重比衡量發動機性能。

## 相關條目

* 推重比
動力小船

**動力小船**，係指二十噸以下具動力驅動的小船（如：遊艇），每年會分批次在不同的港務局承辦考照（筆試及術科），考取證照者可以取得中華民國動力小船駕駛執照，一年後可考營業船執照。
註：二十噸動力小船大約是淡水漁人碼頭看到的單層船隻，雙層的大約為十六噸。

## 操作執照

## 參見

* 艇
* 遊艇
動力心理學

**心理動力學**，也叫**動力心理學**，從廣泛的意義上來講，是一種強調系統研究塑造人類行為的心理力量的心理學方法。包括研究行為、感受、情感及彼此和早期經歷的聯繫。它特別對意識、動機和潛意識感興趣。

動力心理學起源於 20 世紀 20 年代，通常指羅伯特・塞欽斯・武德沃斯的心理學，他於 1918 年出版了《動力心理學》一書。

心理動力的術語也被用於特別指代某些弗洛伊德（1856-1939）發展的精神分析手段。弗洛伊德被熱動力學的理論啟發而發明了心理動力學來描述意識流中的精神能量（力比多）。

在一些心理困擾的治療手段中，心理動力學的心理治療手段相對鬆散，以一周或間隔一周一次的形式進行，相比經典的弗洛伊德一周 3~5 次的精神分析治療。心理動力學建立於在內在衝突中壓抑的行為和情緒會表現在病人的意識中的理論。

## 參考
動力方向盤

**方向盤**（香港稱為「軚盤」或「舵盤」）是現代汽車的重要組成部件，通常為圓形。通過控制方向盤，駕駛員（司機）可以控制汽車行進的方向。一般來說，向左轉彎對應的動作是逆時針旋轉方向盤，向右轉彎則順時針旋轉方向盤。

現今車輛的方向盤大多有液壓式動力輔助轉向的功能，使駕駛人轉向時較為省力。另外有少部份車款使用電子式方向盤，以電子訊號驅動馬達轉向取代機械連動方式。

## 差異

因為不同國家或地區的道路交通規則不同，右行國家或地區（世界上大部分國家或地區）一般駕駛位置在左側，方向盤也安裝在左邊。而有些國家或地區規定左行（如：香港、澳門、新加坡、馬來西亞和英國等），則駕駛位置在右側，方向盤也相應的安裝在右邊。日本的駕駛位置在右側，但並沒有強制規定進口車輛方向盤的左右位置（進口商用車輛則規定駕駛位置在右側）。在台灣，因工程用動力機械大多從日本進口，因此允許 2015 年 12 月 31 日以前進口駕駛位置在右側的動力機械領牌使用。

一些供駕駛訓練用的車輛，則同時會安裝左右兩邊的方向盤。

## 駕駛位置在右側的主要國家和地區

* 香港
* 澳門
* 日本
* 新加坡
* 馬來西亞
* 馬爾地夫
* 斯里蘭卡
* 汶萊
* 泰國
* 尼泊爾
* 愛爾蘭
* 印度
* 印尼
* 南非
* 英國
* 澳大利亞
* 紐西蘭
* 東帝汶
* 巴基斯坦
* 孟加拉國
* 不丹
* 賽普勒斯
* 馬耳他
* 圭亞那
* 蘇利南
* 納米比亞
* 斐濟
* 薩摩亞

## 參見

* 交通通行方向
* 道路通行方向
* 舵

## 參考資料

## 外部連結
動力服

**動力服**（英語：Powered suit），或稱**動力裝甲**（Powered armor）、**動力外骨骼**（Powered exoskeleton），是一種可穿戴移動機器，由電動機，氣動系統，槓桿，液壓系統或多種技術組合提供動力，從而使肢體運動具有更高的強度和耐力。 它的設計旨在提供背部支撐，感知用戶的運動並向管理齒輪的電動機發送訊號。外骨骼支撐肩部，腰部和大腿，並協助移動以舉起和握住重物，同時降低背部壓力。

根據其能源來源可分為有源的外骨骼與無源的外骨骼：有源外骨骼可增強使用者的力量，無源外骨骼則通過機械結構將負重傳導至地面來減輕使用者負擔。

## 開發與應用

外骨骼根據其民用、軍用的不同使用場景，其功能各具特色。在民用方面，日本的三井住友銀行就曾為搬運沉重鈔票及硬幣的年邁員工配備外骨骼，來降低員工的身體負擔。在軍用方面，中華人民共和國則為衛生員開發了用於戰場一線區域救護傷員的無源外骨骼。

第一套外骨骼動力服在 1960 年代由奇異公司與美國軍隊開發，當時命名為 Hardiman，穿著這套裝備時舉起 150 公斤的物體就像舉起 6 公斤的物體一樣輕鬆。不過這套服裝是不實用的，因為它本身重達 680 公斤。

**美國**

* 洛克希德馬丁公司的 HULC 腿。
* 麻省理工學院媒體實驗室的成品（腿部）。
* 雷神索爾公司的 XOS 外骨骼臂 / 腿。
* DARPA 伯克利・布里克外骨骼

**中華人民共和國**

* 中國兵器工業集團 202 研究所研製的單兵外骨骼系統於 2015 年 7 月在中國軍民融合技術裝備博覽會上首次亮相。該單兵外骨骼系統公開的技術指標為：額定負重 35 千克；額定搬運 50 千克。在額定負重下單兵平均步速 4.5 千米 / 小時，可連續行走約 20 千米。
* 2020 年 10 月，CCTV-7《軍事科技》節目中公開的被動型、無源的衛生員單兵外骨骼。它不能夠增加使用者的力量，但可以把負重傳到地面。
* 中國航天科工集團二院 206 所研製的搬運外骨骼曾在嫦娥 5 號返回器搜尋回收任務中使用。它包含上肢助力模塊和下肢助力模塊，通過電動直驅助力模塊及智能步態分析演算法，配合人體上下肢關節發力，降低人體能耗。該搬運外骨骼負載能力達 50 公斤，在負重搬運機動時可省力約 60%，節約人體能耗約 30%，動作識別準確率大於 99.9%，可在零下 40 攝氏度至 70 攝氏度間正常工作，耐受濕度最大為 98%，標配的可更換電池在綜合工況下可持續工作約 4 小時。

**中華民國**

* 2019 年國防部軍備局編列新台幣 4300 萬元預算研發肌耐力增強型動力外骨骼系統，讓原本需要 4 人搬運的 98 公斤自走砲砲彈，單兵即可搬運。
* 2021 年 10 月 26 日，國防部在例行記者會上披露了軍用動力外骨骼裝備的研發進展，介紹了其發展方向分為「野戰型」與「荷重型」，共耗資新台幣 1.69 億元，前者已研發成功，後者正在研發中。

**日本**

* Cyberdyne 公司的 HAL 5 混合助力肢體（Hybrid Assistive Limb 5）獲得日本設計振興會頒發的優良設計獎金獎，可應用於醫療復健領域，工場工人，或其他搬運場景。
* 本田技研工業公司的外骨骼腿。
* 佐川電子（Sagawa Electronics Inc.）的「Powered Jacket MK3」。

**俄羅斯**

俄羅斯第 3 中央研究所勇士 - 21 外骨骼系統。

**巴西**

* 2014 年世界盃開幕式上，截癱青年朱利亞諾・平托 (Juliano Pinto) 藉助外置機械骨骼開球。這個外置機械骨骼是在杜克大學的巴西籍神經科學家米格爾・尼科萊利斯（Miguel Nicolelis, 和 Nicolelis Lab （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））博士領導的 150 多名研究人員的幫助下創建的。 研究人員共同成果是作為幾所大學之間的合作的一部分，是非營利國際合作專案「再次行走計劃」（Project Walk Again）的一個研究成果。

## 健康和安全

動力外骨骼雖然可以減輕體力勞動的壓力，但也可能帶來危險。 美國疾病控制與預防中心（CDC）呼籲進行研究，以解決該技術的潛在危險和益處，並指出對工人的潛在新危險因素，例如因為行動不便導致對於跌落物體躲避不及導致的人身傷害，和由於重心偏移導致的潛在的跌倒。

截至 2018 年，美國職業安全與健康管理局尚未為動力服制定任何安全標準。 國際標準化組織於 2014 年發布了安全標準，美國材料和試驗協會 (ASTM International) 正在研究將於 2019 年開始發布的標準。

## 主要國際競賽

* Cybathlon - 一項國際競賽，使用最先進的技術援助系統來幫助身體殘障人士完成日常任務的國際競賽。

## 科幻世界

科幻作品中也有眾多作品將動力服拿來發揮，例如《星艦戰將》中機動步兵的動力服；《鋼鐵人》中的馬克系列動力服；《浩劫殺陣》系列、《異塵餘生》系列、《戰鎚 40000》《warframe》或《星海爭霸》中的太空陸戰隊身穿的動力裝甲、《決勝時刻：先進戰爭》和《決勝時刻：黑色行動 III》裡的外骨骼動力服、終極動員令 3：泰伯倫戰爭的區域裝甲兵、終極動員令 3：肯恩之怒的 GDI 分支、Z.O.C.O.M 的區域突擊兵、《最後一戰》中斯巴達士兵穿著的裝甲
。

## 參考文獻

## 參見

* 仿生學
* 外骨骼
* 機甲
* 新興技術列表

## 外部連結

* （英文）加州大學柏克萊分校 (UC Berkeley) 有關 BLEEX 外骨骼專案的影片，圖像和文章 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）加州大學洛杉磯分校（UCLA）-Exo Arm 專案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
動力沙

**動力沙**（英語：Kinetic Sand）是一種由沙和疏水性液體組成的類似玩具黏土的玩具。動力沙是魔術沙的一種，由 98% 天然沙子和 2% 聚二甲基矽氧烷（PDMS，一種矽油）組成，外觀類似細砂糖，其觸感類似濕砂，但不像濕砂會變乾。

動力沙最早是設計用來雕塑用途，但現在常當作小孩的玩具販售，是可以在室內玩的沙。動力沙可以放在模子裡成形，動力沙本身有黏性，會黏在其他動力沙上，但對大部份其他的物體及表面不會有黏性。

動力沙的英文 Kinetic Sand 是斯平瑪斯特（Spin Master）公司的註冊品牌。其他的公司也有作類似的產品，但不會用 Kinetic Sand 這個名稱。

## 相關條目

* 魔術沙

## 參考資料
動力火車演唱會列表

該頁面主要列舉台灣組合動力火車歷年舉行的演唱會。

## 大型巡迴演唱會

### 2009-2013 超越顛峰 繼續轉動 世界巡迴演唱會（8 場）

### 2013-2014 莫忘初衷 繼續轉動 世界巡迴演唱會（23 場）

### 2015-2017 下一站 世界巡迴演唱會（14 場）

### 2017-2019 跟動力合唱 世界巡迴演唱會（11 場）

### 2022-2023 都是因為愛 世界巡迴演唱會（進行中）

## 售票演唱會

## 其他演唱會及音樂會
動力煤

**動力煤**指作為動力原料的煤炭，包括以發電、機車推進、鍋爐燃燒等為目的而使用的煤炭，主要有褐煤、長焰煤、不粘結煤、貧煤、氣煤等。

## 參考文獻
動力燈

**動力燈**（英語：Dyno torch），一種可以利用手動發電的手電筒，它本身並不需要電池。使用者以壓動手把的方式來驅動其內部的小型發電機，製造電流而達到點亮燈泡的效果。動力燈在第二次世界大戰時於歐洲相當流行。

一些自行車所用的照明燈及尾燈也是動力燈，藉由車輪轉動帶動小型發電機發電。

## 運作

在右邊附圖中，圖左的 L 型手把連結著發電機，發電機內為磁鐵，經由轉動而使圖右的紅色銅線可以產生電流。電流再供應到電燈。因為電流只有在用手轉動時才會出現，因此它並沒有開關。只要持續地轉動它即可一直發電。

## 現代發展

經由結合現代發展出來的白色超亮型發光二極體（LED），新型的動力燈附有電容器以儲蓄多餘的電力，因此不需要一直用手轉動，在一次充滿電的情形下通常可以發光達半小時。另一種新型的動力燈則是經由來回搖動的方式來驅動內部的發電磁鐵。但由於動力燈內部的電容器很容易老化，因此至少每數個月要使用一次以減少電池蓄電力的退化。而應付不常發生的緊急情況，可以選擇無電容器的產品。

一些動力燈也與收音機結合，成為防災用品之一。

## 外部連結

* Die Goldcap-Dynamolampe （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 動力燈。
* [1] （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 手搖式動力燈。
動力發電機足球會

**動力發電機足球俱樂部**（英語：Power Dynamos F.C.）是一支位於尚比亞基特韋的職業足球俱樂部，目前於尚比亞足球超級聯賽角逐。該俱樂部目前由銅帶能源公司贊助。

## 榮譽

### 國家

* **尚比亞足球超級聯賽: 6**

　
: : 1984, 1991, 1994, 1997, 2000, 2011

* **尚比亞盃: 7**

　
: : 1979, 1980, 1982, 1990, 1997, 2001, 2003

　
: _決賽_ : 2002

* **尚比亞挑戰盃: 2**

　
: : 1990, 2001

* **尚比亞慈善盾: 3**

　
: : 2004, 2009, 2012

* **尚比亞可口可樂盃: 1**

　
: : 2003

* **尚比亞巴克萊盃: 2**

　
: : 2009, 2011

### 國際

* **非洲優勝者盃: 1**

　
: : 1991

* **羅斯曼盃: 1**

　
: : 1984

## 在 CAF 比賽表現

* **非洲冠軍聯賽: 3 次**

　
: : 1998 - 第 2 圏

　
: 2001 - 第 1 圏

　
: 2012 - 第 2 圏

* **非洲俱樂部冠軍盃: 2 次**

　
: : 1985 - 第 2 圏

　
: 1995 - 第 1 圏

* **非洲優勝者盃: 10 appearances**

## 陣容

註釋：國旗表示球員在國際足總資格規則定義的國家隊。球員可能擁有一個以上非國際足總國籍。

## 參考

## 外部連結

* Official website
動力砂

**動力沙**（英語：Kinetic Sand）是一種由沙和疏水性液體組成的類似玩具黏土的玩具。動力沙是魔術沙的一種，由 98% 天然沙子和 2% 聚二甲基矽氧烷（PDMS，一種矽油）組成，外觀類似細砂糖，其觸感類似濕砂，但不像濕砂會變乾。

動力沙最早是設計用來雕塑用途，但現在常當作小孩的玩具販售，是可以在室內玩的沙。動力沙可以放在模子裡成形，動力沙本身有黏性，會黏在其他動力沙上，但對大部份其他的物體及表面不會有黏性。

動力沙的英文 Kinetic Sand 是斯平瑪斯特（Spin Master）公司的註冊品牌。其他的公司也有作類似的產品，但不會用 Kinetic Sand 這個名稱。

## 相關條目

* 魔術沙

## 參考資料
動力系統

**動態系統**（dynamical system）是數學上的一個概念。動態系統是一種固定的規則，它描述一個給定空間（如某個物理系統的狀態空間）中所有點隨時間的變化情況。例如描述鐘擺晃動、管道中水的流動，或者湖中每年春季魚類的數量，凡此等等的數學模型都是動態系統。

在動態系統中有所謂**狀態**的概念，狀態是一組可以被確定下來的實數。這組實數也是一種流形的幾何空間坐標。動態系統的演化規則是一組函數的固定規律，它描述未來狀態如何依賴於當前狀態的。這種規則是確定性的，即對於給定的時間間隔內，從現在的狀態只能演化出一個未來的狀態。

若只是在一系列不連續的時間點考察系統的狀態，則這個動態系統為**離散動態系統**；若時間連續，就得到一個**連續動態系統**。如果系統以一種連續可微的方式依賴於時間，我們就稱它為一個**光滑動態系統**。

## 歷史

許多人視法國數學家及物理學家龐加萊為動態系統的創始者。他發行了兩份現在被譽為經典的專著：天體力學的新方法《天體力學的新方法》（New Methods of Celestial Mechanics，1892–1899）、《天體力學講義》（Lectures on Celestial Mechanics，1905–1910）。專著中，他成功將研究結果應用在三體問題，並詳細研究其狀態（頻率，穩定性等）。作品中也包含龐加萊復現定理（Poincaré recurrence theorem），該定理指出某些系統在經過足夠長但有限的時間之後，將返回到非常接近初始狀態的狀態。

俄羅斯數學家李亞普諾夫發展許多重要的近似方法。他在 1899 年發展出的方法，使得定義常微分方程組的穩定性是可行的。 他也創造了動態系統穩定性的現代理論。

美國數學家伯克霍夫在 1913 年證明了龐加萊的最終幾何定理（Last Geometric Theorem），一個三體問題的特殊形況。在 1927 年，他則發行了《動態系統》（_Dynamical Systems_）。在 1931 年，伯克霍夫發現了最使他名留青史的結果，現在稱作遍歷定理。

美國數學家斯梅爾也對動態系統作出重大貢獻。他的貢獻馬蹄映射推動了動態系統重要研究，此外他還勾劃出研究計劃，讓很多研究者實行。

烏克蘭數學家亞歷山大・沙可夫斯基在 1964 年給出關於離散動力系統的沙可夫斯基定理，此定理的一個含義是，如果實數軸上的離散動態系統具有週期為 3 的週期點，那麼它必定具有任意週期的週期點。

## 註釋

## 參考書籍

## 延伸閱讀

## 參見

* 混沌理論
* 洛倫茲系統
* 複變動態系統
* 線性動態系統

## 外部連結

* 動態系統介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Dynamical systems at SUNY：紐約州立大學石溪校區研究小組的網站，有會議、研究者和未解決問題等資料（英）
* Oliver Knill（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：以 JavaScript 說明一些動態系統的例子（英）
* Arxiv preprint server（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：關於此範疇每日的新論文（英）
* Chaos @ UMD（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）：主攻應用層面（英）
* 動態系統的穩定性分析
動力航空405號班機

**動力航空 405 號班機事故**是一架由勞德代爾堡 - 好萊塢國際機場飛往邁克蒂亞西蒙・玻利瓦爾國際機場的國際定期航班，該班機在當地時間 2015 年 10 月 29 日在準備離開的滑行時引擎起火。

## 事件經過

405 航班在勞德代爾堡 - 好萊塢國際機場的起飛之前的滑行時引擎起火。根據在 405 航班後一架起飛的班機表示飛機在引擎起火之前疑似有燃料洩漏的情況發生。 所有乘客和機組員皆成功疏散。15 名受傷的乘客被送往當地的醫院救治，機場的兩個跑道皆關閉。南跑道在當地時間下午 3 點 20 分重新開啟。

## 涉事飛機

涉事班機 (c/n 23280) 為一架註冊編號為 N251MY 的波音 767。該班機為第 131 架波音 767，1986 年 1 月 30 日首航，在約 7 個星期之後交予科威特航空。當此航空為科威特航空擁有時，曾被租給埃及航空、卡達航空和玻里尼西亞航空。

1995 年，科威特航空將該飛機出售給伯根航空，隨後伯根航空再租給 Alas Nicionales 航空和 LATAM 智利航空。在伯根航空因為伯根航空 301 號班機空難終止營運之後，加彭航空取得了該飛機直到 1999 年被第一保全公司（現為富國銀行集團之一部分）收購為止。飛機之後被閒置了 5 年，直到 Phoenix Aviation（之後變成 AVE.com）於 2004 年從富國銀行集團購買了該班機。同時班機也在 2004 年初被出租給卡姆航空。

現在的持有者 KMW 在 2006 年 6 月時從 AVE.com 取得了該飛機。儘管機齡已達 30 年，但該飛機只飛了 29970 小時，9937 次航班。在被租給動力航空時，該班機就先被閒置了 29 個月。動力航空在該班機在 6 周內直到起火之前僅只有 240 小時之飛行紀錄。

## 調查

國家運輸安全委員會立即開始調查。 2015 年 11 月 3 日，委員會在正在進行的調查上更新了一次調查進度，表明他們發現機翼與機身的燃油管線的在左引擎的後和上方的支撐脫落。還有，左機翼、左引擎整流罩和左機身中段有發現熱損傷的情況。火沒有燒過機身。同時，該報告也譴責部分乘客在混亂中拿取了自己的行李。

## 註解

## 來源
動力裝甲

**動力服**（英語：Powered suit），或稱**動力裝甲**（Powered armor）、**動力外骨骼**（Powered exoskeleton），是一種可穿戴移動機器，由電動機，氣動系統，槓桿，液壓系統或多種技術組合提供動力，從而使肢體運動具有更高的強度和耐力。 它的設計旨在提供背部支撐，感知用戶的運動並向管理齒輪的電動機發送訊號。外骨骼支撐肩部，腰部和大腿，並協助移動以舉起和握住重物，同時降低背部壓力。

根據其能源來源可分為有源的外骨骼與無源的外骨骼：有源外骨骼可增強使用者的力量，無源外骨骼則通過機械結構將負重傳導至地面來減輕使用者負擔。

## 開發與應用

外骨骼根據其民用、軍用的不同使用場景，其功能各具特色。在民用方面，日本的三井住友銀行就曾為搬運沉重鈔票及硬幣的年邁員工配備外骨骼，來降低員工的身體負擔。在軍用方面，中華人民共和國則為衛生員開發了用於戰場一線區域救護傷員的無源外骨骼。

第一套外骨骼動力服在 1960 年代由奇異公司與美國軍隊開發，當時命名為 Hardiman，穿著這套裝備時舉起 150 公斤的物體就像舉起 6 公斤的物體一樣輕鬆。不過這套服裝是不實用的，因為它本身重達 680 公斤。

**美國**

* 洛克希德馬丁公司的 HULC 腿。
* 麻省理工學院媒體實驗室的成品（腿部）。
* 雷神索爾公司的 XOS 外骨骼臂 / 腿。
* DARPA 伯克利・布里克外骨骼

**中華人民共和國**

* 中國兵器工業集團 202 研究所研製的單兵外骨骼系統於 2015 年 7 月在中國軍民融合技術裝備博覽會上首次亮相。該單兵外骨骼系統公開的技術指標為：額定負重 35 千克；額定搬運 50 千克。在額定負重下單兵平均步速 4.5 千米 / 小時，可連續行走約 20 千米。
* 2020 年 10 月，CCTV-7《軍事科技》節目中公開的被動型、無源的衛生員單兵外骨骼。它不能夠增加使用者的力量，但可以把負重傳到地面。
* 中國航天科工集團二院 206 所研製的搬運外骨骼曾在嫦娥 5 號返回器搜尋回收任務中使用。它包含上肢助力模塊和下肢助力模塊，通過電動直驅助力模塊及智能步態分析演算法，配合人體上下肢關節發力，降低人體能耗。該搬運外骨骼負載能力達 50 公斤，在負重搬運機動時可省力約 60%，節約人體能耗約 30%，動作識別準確率大於 99.9%，可在零下 40 攝氏度至 70 攝氏度間正常工作，耐受濕度最大為 98%，標配的可更換電池在綜合工況下可持續工作約 4 小時。

**中華民國**

* 2019 年國防部軍備局編列新台幣 4300 萬元預算研發肌耐力增強型動力外骨骼系統，讓原本需要 4 人搬運的 98 公斤自走砲砲彈，單兵即可搬運。
* 2021 年 10 月 26 日，國防部在例行記者會上披露了軍用動力外骨骼裝備的研發進展，介紹了其發展方向分為「野戰型」與「荷重型」，共耗資新台幣 1.69 億元，前者已研發成功，後者正在研發中。

**日本**

* Cyberdyne 公司的 HAL 5 混合助力肢體（Hybrid Assistive Limb 5）獲得日本設計振興會頒發的優良設計獎金獎，可應用於醫療復健領域，工場工人，或其他搬運場景。
* 本田技研工業公司的外骨骼腿。
* 佐川電子（Sagawa Electronics Inc.）的「Powered Jacket MK3」。

**俄羅斯**

俄羅斯第 3 中央研究所勇士 - 21 外骨骼系統。

**巴西**

* 2014 年世界盃開幕式上，截癱青年朱利亞諾・平托 (Juliano Pinto) 藉助外置機械骨骼開球。這個外置機械骨骼是在杜克大學的巴西籍神經科學家米格爾・尼科萊利斯（Miguel Nicolelis, 和 Nicolelis Lab （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））博士領導的 150 多名研究人員的幫助下創建的。 研究人員共同成果是作為幾所大學之間的合作的一部分，是非營利國際合作專案「再次行走計劃」（Project Walk Again）的一個研究成果。

## 健康和安全

動力外骨骼雖然可以減輕體力勞動的壓力，但也可能帶來危險。 美國疾病控制與預防中心（CDC）呼籲進行研究，以解決該技術的潛在危險和益處，並指出對工人的潛在新危險因素，例如因為行動不便導致對於跌落物體躲避不及導致的人身傷害，和由於重心偏移導致的潛在的跌倒。

截至 2018 年，美國職業安全與健康管理局尚未為動力服制定任何安全標準。 國際標準化組織於 2014 年發布了安全標準，美國材料和試驗協會 (ASTM International) 正在研究將於 2019 年開始發布的標準。

## 主要國際競賽

* Cybathlon - 一項國際競賽，使用最先進的技術援助系統來幫助身體殘障人士完成日常任務的國際競賽。

## 科幻世界

科幻作品中也有眾多作品將動力服拿來發揮，例如《星艦戰將》中機動步兵的動力服；《鋼鐵人》中的馬克系列動力服；《浩劫殺陣》系列、《異塵餘生》系列、《戰鎚 40000》《warframe》或《星海爭霸》中的太空陸戰隊身穿的動力裝甲、《決勝時刻：先進戰爭》和《決勝時刻：黑色行動 III》裡的外骨骼動力服、終極動員令 3：泰伯倫戰爭的區域裝甲兵、終極動員令 3：肯恩之怒的 GDI 分支、Z.O.C.O.M 的區域突擊兵、《最後一戰》中斯巴達士兵穿著的裝甲
。

## 參考文獻

## 參見

* 仿生學
* 外骨骼
* 機甲
* 新興技術列表

## 外部連結

* （英文）加州大學柏克萊分校 (UC Berkeley) 有關 BLEEX 外骨骼專案的影片，圖像和文章 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）加州大學洛杉磯分校（UCLA）-Exo Arm 專案 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）