任天堂64

**任天堂 64**（日語：ニンテンドウ 64，Nintendo 64，簡稱「**N64**」），是日本任天堂公司開發的家用電視遊戲機。於 1996 年 6 月 23 日在日本面世，而北美洲於 1996 年 9 月 29 日、歐洲和澳洲於 1997 年 3 月 1 日、法國於 1997 年公開發售。最大的創新之處在於首次在手把上加入了類比搖桿和震動功能。任天堂 64 上誕生了《薩爾達傳說 時之笛》和《超級瑪利歐 64》等大作。任天堂 64 銷量為 3293 萬台。下一代產品為任天堂 GameCube。另外任天堂當年為中國大陸市場，進行主機及遊戲中文化曾推出神遊機（iQue Player）作為特製版主機。

## 簡介

首次公佈 N64 是在 1995 年 11 月 24 日，於日本的第七屆 Shoshinkai Software 展覽會。而有關相片則由 Game Zero 雜誌經由網際網路發佈，而官方報導則於數星期後於初期的 Nintendo Power 網站，及於第 85 期任天堂雜誌公佈。

開放過程中的 N64 命名代號為 Project Reality。這個名稱是來自任天堂能夠生產出與超級電腦同等的電腦圖形介面。公開後將名稱改為任天堂超級 64 (Nintendo Ultra 64)，64 指的是其所裝置的 64 位元處理器。但於 1996 年 2 月 1 日，即 5 個月後，任天堂將該名稱刪掉了 "Ultra"。

顧名思義，它使用的是 64 位元 RISC（精簡指令集架構）的處理器。值得注意的是，**N64** 問世的時候光碟已經相當普及，但任天堂公司依然使用卡匣作為遊戲的儲存媒體。

於首次發表 N64 後，Rareware (英國) 及 Midway (美國) 兩間公司主張使用任天堂 64 的硬體來製作動作遊戲：殺手本能 (Killer Instinct) 及 Cruis'n USA，但事實上，最後推出的遊戲並沒有使用 N64 的硬體，它們只使用了硬碟及 TMS 處理器。Killer Instinct 是當時最先進的遊戲，它的特色在於事先演算了在硬碟中儲存的背景動畫。

任天堂以創新的手法來招徠顧客，但在這之前，許多的創意性的手法其實已被使用過：第一個 64 位元的家用主機其實是雅達利 Jaguar (雖然這向來有所爭議，Jaguar 只是擁有兩個 32 位元的中央處理器)；第一個採用類比搖捍的是 Vectrex；第一個使用四個手把插孔的主機是 Bally Astrocade。但無論如何，任天堂 64 是第一個運用這些手法而受到熱烈歡迎的主機。

任天堂 64 的系統設計是由 Silicon Graphics 所負責，SGI 的特色在於他們的註冊商標 --- 虛擬三十二位元顏色系統 (dithered virtual 32-bit color graphics)。早期的 N64 開發系統裝備了 SGI 的 Indy。

N64 是第一個支援 mipmapping 和抗鋸齒繪圖技術的家用主機，但 N64 在圖像表現上有所缺陷，因為它缺乏足夠的視訊記憶體去儲存立體圖形上的貼圖 (N64 隻採用卡匣和擴張 RAM)，這使遊戲設計者只能使用一些像素低的材質再加上以雙線性過濾來做出比較多的模糊效果來補償這個不足。

## 卡匣 VS. 光碟

任天堂 64 是一個使用卡匣來儲存遊戲的電視遊戲機。任天堂之所以選擇卡匣，有以下優點：

* 卡匣的讀取速度比起光碟快上許多。「讀取中……」的畫面在許多使用光碟的電視遊戲機，如：PlayStation、SEGA 土星上看到，而大部分的 N64 遊戲則很少需要讀取的時間。
* 卡匣不易複製且複製的成本也很高，如此一來就能夠抵抗盜版問題（儘管任天堂所獲得的利潤會比較低）。但後來還是有人製造了一些未經任天堂認可的唯讀光碟器，它們看起來和 PlayStation 上的一般光碟裝置有異，但還是可以為任天堂 64 讀取光碟上的遊戲。
* 擁有在卡匣上搭載特殊晶片的可能性，這個方法在一些超級任天堂上的遊戲可以看到。
* 大多數的卡匣可以自行儲存特有的資料及遊戲流程，從而玩家不必購買昂貴的記憶卡。但儲存資料需要卡匣中使用電池，其電力通常可維持一整年。

任天堂選擇了卡匣作為 N64 遊戲的載體。任天堂原本在 1988 年與索尼（Sony）簽署了合約，要開發超級任天堂的外接光碟裝置。但因為索尼堅持他們想接收所有以光碟推出的遊戲收益做為回報，以及除了外接光碟裝置外，索尼可以發行超級任天堂與光碟裝置的整合機種（當時暫定其名為「**Play Station**」，又稱為「任天堂 PlayStation」），使得任天堂後來背棄了合約，終止與索尼的合作。任天堂稍後與荷蘭的飛利浦（Philips）合作發展超級任天堂的光碟裝置，但這個合作計畫後來也沒有任何下文。而索尼為了抗議任天堂，後來在他們的 32 位元主機上保留了這個名字（去掉「Play Station」名稱之間的空格，成為「PlayStation」）。任天堂也為此控告索尼，後來這個紛爭已經平息。

任天堂的卡匣系統的收益已經很難區分。當 N64 遊戲通常需要更多的多邊形描繪時，有限的 ROM 卡匣容量限制了可用紋理的數量，導致遊戲只有平庸的影像效果。之後如《惡靈古堡 2》需要更多的儲存容量的遊戲，當媒體容量允許時，可顯示出 N64 更好的圖形效果，但這種性能在遊戲戰爭中來得晚並且高價。

同時，任天堂的競爭對手（索尼的 PlayStation 和 SEGA 的 Sega Saturn）所發行的主機是使用光碟來做為遊戲的載體。由於光碟的製造和流通成本較為便宜，將使得第三廠商的花費較少，這使過去原本支援任天堂遊戲主機的遊戲開發商轉而加入任天堂的競爭對手陣營裡，以獲得較高的利潤。而最後，卡匣與光碟這兩種儲存媒體的爭論在《最終幻想 VII》的發行平台選擇上達到最高點，儘管最終幻想的前六個作品都在任天堂的遊戲主機上發行，這個系列作的發行公司史克威爾選擇了在索尼 PlayStation 上發行《最終幻想 VII》，這起事件可以說是對任天堂的卡匣式系統發出了個高度的公開譴責，也損害了任天堂的聲譽。

N64 製作卡匣的成本也遠高於 CD：一本遊戲雜誌在此時提到了一個卡匣平均要花費的成本是美金 25 元，CD 則只有美金 10 元。也因為如此，N64 的遊戲售價比 PlayStation 的遊戲還高，大部分的 PlayStation 遊戲很少超過美金 50 元，但 N64 的遊戲售價卻在美金 70-75 元之間。

儘管有著上述的問題，N64 仍然發行了許多受歡迎的遊戲，主機的生命周期也相當長，N64 在這次的遊戲主機戰爭中也取得了第二名的位置（市場佔有率 40%），另外，第一名則是 PlaySation（市場佔有率 51%），這都是歸功於任天堂自主開發的遊戲，有如超級瑪利歐和薩爾達傳說系列這一些只在任天堂主機上開發的遊戲。而《007 黃金眼》、《惡靈古堡 2》、《Shadow Man》、《毀滅戰士 64》及《雷神之鎚 II》這一類遊戲亦為任天堂 64 帶來一些成年的玩家。

在 2001 年，任天堂 64 的下一代主機由以光碟為載體的任天堂 GameCube 所替代，不過這個主機並不使用主流的 CD/DVD 技術，而是選擇基於 MiniDVD 技術的 GameCube 光盤。

## 遊戲

任天堂 64 平台上共發行了 388 款遊戲。有一些遊戲在日本地區獨占發行。

由於 N64 缺乏第三廠商的支援，因此推出的遊戲數量不多，下列是一些任天堂在 N64 上著名的遊戲：

《超級瑪利歐 64》是典型的 3D 遊戲，它和《薩爾達傳說 時之笛》都獲認為是經典的遊戲。而除了任天堂自家開發的遊戲之外，Rareware 也開發了許多 N64 的遊戲，下列是一些他們頗受歡迎的遊戲列表:

* Blast Corps.
* Killer Instinct Gold
* 狄狄剛賽車
* 007 黃金眼
* 阿邦阿卡大冒險以及續作阿邦阿卡大冒險 2
* 完美黑暗
* Jet Force Gemini
* 咚奇剛 64
* Conker's Bad Fur Day

最後一個在美國發售的 N64 遊戲是 2002 年 8 月 20 日的《托尼霍克職業滑板 3》；而歐洲最後一個發售的遊戲則是 2001 年 11 月 16 日的《瑪利歐派對 3》。

在美國 G4 電視頻道的十大家用遊戲主機排行中，任天堂 64 的投票數超過了其他的主機。

## 硬體

### 技術參數

* * *
* 微處理器：專屬設計 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
  * L1 快取：24KB
  * 頻寬：250 MB / 秒
  * 運算速度：93 MIPs（百萬條指令每秒）
  * 由 NEC 以 0.35 微米電晶體製程生產
* 記憶體：32Bit Rambus RDRAM （標準 4.5MB，可透過擴充套件升級至 9MB）
  * 讀取速度：562.5 MB/s
* 圖像：SGI 62.5 MHz RCP (Reality 協處理器)，包含兩個子處理器：
  * RSP (Reality 訊號處理器) 控制 3D 圖形與音訊功能
  * RDP (Reality 圖形處理器) 處理硬體中所有像素的繪圖，如：
    * Z - 緩衝（負責 3D 空間關係，是瑪利歐在樹前面還是樹在瑪利歐前面）
    * 抗鋸齒（平滑鋸齒線和邊）
    * 紋理映射（將圖片放到外表，如將臉的圖片放到一個球狀頭上）
      * 三線過濾 Mipmap 插補（提高紋理映像著色速率）
      * 透視校正
      * 環境映射
  * 解析度：235x224 到 640x480 自由閃光交錯像素
  * 顏色：16.7 百萬色 （可同時顯示 32,000 色）
  * 150,000 多邊形 / 秒 (開啟所有 RDP 特性)
* 聲音：16-bit ADPCM 立體聲
  * 聲道：100 PCM （最大，平均 16-24）
  * 取樣：48kHz （最大，CD 品質是 44.1kHz）
* 媒介：4MB 至 64MB 卡匣
* 體積：260mm x 190mm x 73mm （長 x 寬 x 高）
* 重量：2.42lb (1.1kg)
* 控制器：1 模擬手把；2 個肩鈕；1 個數字十字鍵；6 個按鈕、 ' 開始 ' 按鈕和 1 個數字觸發器。

### 週邊產品

* * * * * *
* 控制器記憶卡 - 插在控制器上面的記憶卡允許玩家儲存遊戲進度以及設定。任天堂原始的型號提供 256KBFlash RAM，其中分頁成 123 頁，但是其他第三方提供者的型號則有更多的容量，一般是利用壓縮記憶體的方式儲存。每個遊戲所佔用的記憶體頁面各有不同。操作器記憶卡在早期的 N64 遊戲中是有用的且必須使用的，經過一段時間後操作器記憶卡的方便性因為資料保存電池 (或是 flash memory) 得到發現而消失。Konami 的遊戲因為他的遊戲經常需求操作器記憶卡中三組或是更多的的記憶體空間而飽受惡評 (例如 **Holy Magic Century**)。'
* 擴展卡 - 這是插在主機擴展記憶槽中的擴展記憶體卡。它包含 4MBRAM 存儲空間。有少量的遊戲支援擴展卡，如**完美黑暗 (Perfect Dark)** 和**星際大戰：俠盜中隊 (Star Wars: Rogue Squadron)**；還有一些遊戲，如**大金剛 64 (Donkey Kong 64)** 和**薩爾達傳說 穆修拉的假面**，則需要擴展卡方能遊玩。使用擴展卡後，支援擴展卡的遊戲通常會提供更高的影片解析度，或是如**完美黑暗 (Perfect Dark)** 般解鎖 100% 的遊戲內容。擴展卡與一些遊戲綑綁發售，也可以單獨購買。Mad Catz 公司以更便宜的價格發售了名為 **High Rez Pack** 的擴展卡，功能與任天堂官方版本相同。
* 震動卡 - 放置於手把中的周邊產品，它可以在遊戲進行過程中震動，它已經變成目前家用遊戲主機手把的標準配備 (當它於 1997 年隨著**星際火狐 64** 發售後)。
* 64GB 轉換器 - 放置於手把中的週邊產品，它允許任天堂 64 在 Game Boy 和 N64 的遊戲之間轉移及交換資料，如**瑪利歐高爾夫 64** 和**瑪利歐網球 64**，**神奇寶貝競技場**這個遊戲的遊玩就相當倚賴這個裝置。為了使用 Game Boy Camera 的遊戲畫面拍照功能，Rare 的**終極黑暗**一開始就相容於 64GB 轉換器，但是這項功能並未得到更加廣泛的應用。
* 64DD - 官方的任天堂 64 磁碟機，它在市場上並未獲得成功，而且從未於日本境外發售，它的特色在於類似 SNES 附加裝置 Satellaview 的連線能力。
* 滑鼠 - 這是插在主機控制器埠的週邊產品，它主要使用於 64DD 上推出的遊戲，如**瑪利歐藝術家（Mario Artist）** 。
* 遊玩 Game Boy 遊戲的轉接器 - 這是一個非官方的轉接器，可用來遊玩 Game Boy 遊戲，它類似於任天堂官方發行的 Super Game Boy，可用來遊玩 Game Boy Color 的遊戲 (從未發行)。

### 配色 / 特別式樣

**標準樣式**
: 一般的任天堂 64 是暗灰色，人們時常視作「黑色」，但官方的說法是「深灰色」。

**幻樂樣式（Funtastic Series）**
: 這個系列使用了在 1999 年時十分流行的亮色透明塑料（從 Apple's Rev C iMac 電腦改進而來）這些顏色分別命名為**葡萄** （紫色）、**冰雪** （藍色）、**西瓜** （粉紅）、**火焰** （橙色）、**密林** （綠色）、以及**煙霧** （灰色）來進行銷售。之後還發布了稱為**極限之綠**的限定版。此系列中第一個發布的是_密林之綠_，最初只跟隨大金剛 64 綑綁發售。

**香蕉樣式**
: 任天堂隨著大金剛 64 在美國的首次售賣，推出了新樣式的手把，這個手把的主要色系是黃色的，而在手把柄的末端則呈現棕色，看起來就像是一串香蕉。

**金色樣式**
: 任天堂隨著薩爾達傳說：時光之笛在日本的首賣，發售了金色的 N64 手把，稍後也在美國和歐洲市場推出了遊戲、手把與金色 N64 的同時綑綁發售。

**皮卡丘樣式**
: 皮卡丘版本的 N64 顧名思義，在 N64 的頂端右邊有一個皮卡丘的形象，機身為藍色。作為推廣 N64 上面神奇寶貝（例如神奇寶貝競技場）而發售。使用了與普通 N64 完全不同的外觀設計，同時，擴展槽也隱藏了。在日本，與藍色機器同時發售的還有紅色的版本。

### 數位版權管理

每個 N64 的卡匣都包括了一個稱為 CIC 的鎖定晶片來防止有製造商製造未經授權的遊戲拷貝。不同於以前的版本，N64 lockout chip 包含了一個用來計算遊戲啟動碼中校驗和的種子值。為了打擊使用非法遊戲拷貝的行為，任天堂生產了五種不同版本的晶片。如果晶片與遊戲啟動代碼不符，遊戲將不會運行。

替代 / 擴展單元：

* Doctor V64 and Doctor V64jr，由 Bung Enterprises Ltd 製造
* Z64，由 Harrison Electronics 製造
* CD64，由 Success Compu. 製造

## 程式設計困難

N64 有一個重要的問題，是紋理快取只有 4 KB，這讓往彩現引擎載入任何小尺寸、低顏色深度以外的紋理都困難。

## 其他雜項

### 銷售數量

任天堂宣稱 N64 在世界上的銷售量超過三千二百萬部。

### 預防軟體流通

任天堂在 N64 卡槽處安裝限位器以防止不同國家的軟體產生流通，如在美國發賣的卡匣將無法插入日本發售主機的卡槽內。

### 漏電危險

於 1997 年 10 月 20 日，任天堂公司表示指 N64 電視遊戲機有存在漏電危險，事件中並無人受傷，但公司要求售賣遊戲機店舖：如玩具反斗城等全面回收有問題的遊戲機。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（日語）
* 官方网站. [2005-12-22]. （原始內容存檔於 2007-10-17）. （英文）