zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
使用界面

**使用者介面**（**User Interface**，簡稱 **UI**，亦稱**用戶介面**）是系統和使用者之間進行互動和資訊交換的媒介，它實現資訊的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

使用者介面是介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體，目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動，完成所希望藉助硬體完成之工作，使用者介面定義廣泛，包含了人機互動與圖形使用者介面，凡參與人類與機械的資訊交流的領域都存在著使用者介面。

使用者和系統之間一般用面向問題的受限自然語言進行互動。目前有系統開始利用多媒體技術開發新一代的使用者介面。

## 組成要素

* 基本要素：必須有**人類感官**與**作用體**所產生輸出、輸入與運作內容三方互動設計。
* 使用者介面使得使用者與系統之間雙向的資訊傳遞成為可能：

　
: * 輸入：允許使用者操作執行一套系統。
* 輸出：允許系統向使用者傳達操作效果。

* 人性要素（Human Factor）：

人類感官知覺、心理情緒、認知、學習、記憶、反應、以及處理資訊的模式、個別背景之差異等等每一項都和使用者介面有密切的關係，直接或間接地影響使用者介面的效能。

* 輔助與說明：

適當的說明文件，不管是線上的或是傳統的檔案。讓使用者明瞭系統究竟可以做與如何來達成工作。並讓使用者能夠花最少的時間在介面的熟悉上，而將時間投注於完成其預定之工作項目。最簡單的輔助說明就是圖形或符號。

* 由此產生以下區別：
  * 功能性介面
  * 情感性介面
  * 環境性介面

## 發展歷史

### 古代

最古老的使用者介面是在各式各樣物體製作符號、圖形，使人類與物件之間產生互動介面，比如說當人類看到招牌即知道這棟房屋的作用為何。

聲音、旗幟、手勢的運用，是讓人與人或人與裝置之間的使用者介面，例如在戰場或樂團演奏上，甚至是運用龜甲、錢幣的卜卦，老師使用黑板作為與學生的使用者介面，而算盤亦是由珠子所構成的早期人機介面。

#### 早期電腦

1. 以預先製作打孔或塗黑的卡片或紙捲，作為輸入之用；直到鍵盤與磁碟被普及使用後才逐漸消失。
2. 批次介面（風行於 1945-1968）：所有的輸入數據預先設定於程式或命令列參數中。
3. 命令列介面（風行於 1969-1983）：使用者通過鍵盤輸入指令，電腦接收到指令後，予以執行。

### 現代

#### 電腦：圖形使用者介面

一般指介於使用者與電腦之間溝通與互動之硬體以及軟體，目的在使得電腦系統之使用者能夠方便有效率地去操作電腦以達成雙向之互動，完成所希望藉助電腦完成之工作，其涵蓋之範圍包括：早期由紙帶輸入裝置到鍵盤、滑鼠、數位版等等資料輸入的裝置，顯示螢幕、聲音等等輸出裝置，參考檔案、線上說明、教學課程等等輔助使用之材料，人機互動的模式達到了只認識 1 與 0 的電腦與人類之間的**使用者介面**。

在圖形使用者介面中，電腦畫面上顯示窗口、圖標、按鈕等圖形表示不同目的的動作，使用者通過滑鼠等指針裝置進行選擇。最著名例子就是由蘋果公司在麥金塔所創的圖形化使用者介面。

在 1980 年代，電腦的使用者介面革命是當時蘋果電腦所發表的麥金塔（Macintosh）使用 WIMP（視窗、圖鍵、表單，以及滑鼠鼠標）將圖形使用者介面（GUI）帶進了大眾市場，取代早期電腦使用的命令列介面。

1990 年代初期微軟所發表的 Windows 3.0 則鞏固此一變革。

#### 工業：人機介面

在工業界亦將傳統按鈕面板進入到親切的觸控人機介面（**H**uman-**M**achine **I**nterface，縮寫 **HMI**），在工業上的使用者介面簡單的區分為 Input（輸入）與 Output（輸出）兩種，Input 指的是由人來進行機械或裝置的操作，如把手、開關、門、指令（命令）的下達或保養維護等，而 Output 指的是由機械或裝置發出來的通知，如故障、警告、操作說明提示等，好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械，也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命，而目前市面上所指的人機介面則多半狹義的指在擁有軟體人性化的操作介面的硬體（如觸控螢幕）。

#### 其他

現在還有很多一些使用者介面，由原本的按鈕、紙本等傳統古代介面進化至直接用手指、或者特殊的筆端觸摸觸摸屏上顯示的按鈕、圖標進行各種操作，如自動取款機（ATM），汽車導航、媒體播放器、遊戲機、手機等等，一般操作簡捷，直觀。

### 未來

未來的使用者介面：

* 更加真實互動的虛擬實境：舉例來說，就是比個粗魯動作就能當作 Control-Alt-Delete 鍵的意思。
* 人機介面：它是在人或動物腦（或者腦細胞的培養物）與外部裝置間建立的直接連接通路，目前還在實驗階段，科學家在全身癱瘓病患實際腦中植入電腦晶片，已成功利用腦電波來控制電腦，畫出簡單的圖案及遊玩電腦遊戲，至未來進一步發展實用化，人類便可以腦波作為使用者介面直接操作電腦等資訊產品。

## 應用產品

### 工業應用

* 觸控螢幕：是可用以取代機械式的按鈕面板，並藉由可接收觸頭（無論是手指或膠筆尖等）等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置達到了機械裝置與人類之間的人機介面。

### 娛樂應用

* 遊戲機：遊戲機本質是電腦，主要組成元件都十分類似，也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括 CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出裝置、訊號輸入裝置等機械裝置。其中，遊戲機的訊號輸入裝置如手把或搖桿，將電視、電腦藉由簡單的一些按鈕達到與人類之間巧妙的互動，其遊戲軟體更藉由一些圖形與文字達到機械與人類之間娛樂的人機介面。

### 電腦應用

* 硬體方面：鍵盤、滑鼠、顯示器之間構成
* 軟體方面：微軟的 Windows 與蘋果公司的 Mac OS。
* 網路應用：

## 註釋

## 參見

* 人機工程學
* 人機互動
* 互動設計
* 使用者體驗
* 以使用者為中心的設計
* 工業工程
* 虛擬實境
* 人機介面
* 優使性
* 使用者經驗
* 自然使用者介面
* 物件導向的使用者介面
使用科學家姓名的化學元素列表

所有化學元素中共有 15 個元素以科學家的名字命名，下表列出了使用科學家姓名的化學元素。在列表中的前兩個元素，釓和鋦，是天然存在的元素，其餘的是人工合成的元素。

下表以**粗體文字**標示出科學家姓名與元素名稱之關係。

## 參見

* 以科學家命名的國際單位列表
* 以科學家命名的非國際單位列表
* 以科學家命名的物理常數列表
* 以地點命名的化學元素列表
* 以天體命名的化學元素列表
* 化學元素發現年表
* 名稱獨特的化學物質列表

## 參考資料
使用筷子禁忌

**使用筷子禁忌**是指人們在用餐時使用筷子應該要避免的行為。筷子是漢字文化圈傳統飲食中的最主要食具，因此使用筷子的方式被視為餐桌禮儀中重要的一環。

## 漢字文化圈各地皆有的禁忌

### 其餘無特別名稱之禁忌

* 從別人碗裡夾菜。
* 用筷子移動碗盤。
* 甩手抖落筷子上的湯汁。(淚筷、涙箸)
* 將公筷當作私筷使用，使用後又放回公筷處。
* 把筷子當牙籤剔牙，日語稱「楊枝箸」。
* 拿筷子在湯汁中作洗滌狀，日語稱「洗い箸」。
* 會食時如有公筷提供，應該用公筷，不要用自己吃飯的筷子，日語稱「直箸」。
* 用筷子接過別人夾過來的食物，因為這動作像火葬後撿骨的動作。筷子碰撞發出的聲響亦意味著吵架。
* 把筷子交叉擺放，又稱交十字，相當於老師批改學生作業時打的叉號，也類同古時皇帝在死刑犯案卷上的勾決。
* 嘴巴含住碗緣，利用筷子把菜扒進嘴裡，日語稱「かき箸」，中國、日本、越南可用筷子扒飯，不能扒菜，朝鮮筷子則只用作夾菜，不可把任何食物用筷子扒進嘴裡。
* 進餐時把筷子橫放在碗盤上。應把筷子放於筷架或調羹上。把筷子橫放在碗盤上代表用餐完畢，晚輩或下級不能在長輩或上級用餐完畢前把筷子橫放在碗盤上，可將筷子放在桌上。

## 漢人特有禁忌

不能使用長短不一的筷子，這是因為傳統棺材前後兩邊是短木板，兩邊加底是三塊長木板，稱為「三長兩短」，擺筷子最忌諱三長兩短。

## 陝西地區用筷禁忌

* 忌挑菜時筷子亂動。主人會誤認為你嫌菜不好。
* 在過去，寧陝山里老人給客人夾菜前將筷子在夾肢窩擦一下，以示敬尊。
* 忌用筷子打貓，否則貓會叼回蛇。

## 朝鮮半島特有禁忌

筷子通常都是搭配湯匙一起放置在桌面，筷子必須放在湯匙的右側，只有葬禮才會把筷子放在湯匙的左側。

## 泰國特有禁忌

用完晚餐，會將筷子放在碗底。
不能將筷子放在盛有食物的碗中，因為會象徵為死者提供食物。

## 參考資料

* 《南方周末・中國人使用筷子的十二大忌諱》
* 《論語》

## 注釋
使用網路者

**網路使用者**，又稱**網友**、**網民**（英語：Netizen），一般是泛指網路使用者。

國際電信聯盟、各地域的網路資訊中心及跨國的世界網路調查研究計劃 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）有寬緊不同程度的定義，來方便進行網友的人口統計以形成對網際網路發展的政策參考及學術研討

## 詞源與用法

來自英語的 **Netizen** 是一個混成詞，語源自網際網路（Internet）及公民（citizen）兩個概念。Netizen 在英語裡像 1990 年代末網際網路泡沫的許多詞彙一樣沒有被流行化。現在常用來表達此詞義的英語詞彙是「Internet user」（網路使用者）。但中國大陸背景的英語媒體至今仍經常用「Netizen」來翻譯中文的「網友」和「網民」兩個詞彙。這種用法造成「Netizen」在關於中國的報道中出現的頻率比在其他場合出現的頻率要高得多。

在中國大陸跟港澳，「網民」與「網友」意思類同，都可以泛指網路使用者，同時「網友」還可以作為網路使用者之間的互稱，或專指透過網路結識到的朋友。但在台灣，則多見「網友」，「網民」並不常見。

臺灣知名電子布告欄批踢踢實業坊中，參照電影《九品芝麻官》的臺詞，使用者常稱「鄉民」，今日衍伸至各大網路論壇的網路使用者，都時常互稱鄉民。

## 生活習慣

一些網友每天花很長的時間沉浸在網上，可能在工作、瀏覽社群網站、收發電子郵件或線上聊天。有這種行為的人在中國大陸俗稱「網蟲」，其很可能已經把日常生活的大部份工作，例如安排會議、記事等各種功能都搬到網上的入口網站去。

隨著各式各樣的手機與平板電腦等行動通訊裝置變得流行，使得網友即使離開房間，仍然可以隨時隨地上網。

## 社會學意義

一般來說，網友都經常光顧各網路論壇，並對某一事件或主題發表自己的看法。在網路上，由於其真實身分被封鎖了，人們可以獲得相對更多的輿論自由，因此網友的觀點經常被看成是民意的真實反映。中國大陸一些遊行、抗議就是由網友聯合策動的；著名的突尼西亞茉莉花革命也是網友經由臉書、Twitter 等網路工具發起的抗爭。網際網路使網友的力量更容易聚合為一，組成社會中的一種新力量 —— 第五權。

## 參見

* 網路成癮症
* 第五權

## 參考文獻

## 外部連結

* 網友：它在網際網路及新聞組的歷史及衝擊 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
  * 目錄 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - Michael Hauben
使用者

**用戶**，又稱**使用者**，是指使用電腦或網路服務的人，通常擁有一個**使用者帳號**，並以**使用者名稱**辨識。使用者有時也泛指沒有充分技術經驗的人。

## 終端使用者

終端使用者既指軟體的最終操作者，也是軟體工程內的一個概念，指終端使用者的抽象集合，用於區分單純使用軟體的使用者和進行軟體開發的開發者。這種抽象主要適用在設計使用者介面時，用於代表普通使用者的共同特性。在以使用者為中心的設計中通常會建立多個人物誌以代表典型的終端使用者，每個人物誌都可能包括對不同介面的接受程度，以及在某一專業領域的知識。

雖然終端使用者類別沒有限制，在軟體設計時通常會假設終端使用者擁有極少的技術知識和訓練，特別是在為普通大眾設計程式時。在這個環境下，為了增加易用性，通常傾向於實現易於學習的圖形化使用者介面（可能有觸控式螢幕），而非複雜的命令列介面。

終端使用者開發的概念模糊了通常的使用者和開發者之間的界限，給予非專業人士在不了解程式語言的情況下創造複雜物件的能力。

## 使用者帳號

使用者可以通過帳號向系統服務進行身分驗證，並取得相關授權，但身分驗證並不代表授權。為了會計、安全、資料收集和資源管理，使用者通常需要一個密碼或其他證明以登入帳號。當使用者登入後，作業系統通常會用辨識號標識使用者，而不是使用者名稱。

電腦系統可根據使用者數量分為兩類：

* 單使用者系統，不存在多個帳戶的概念
* 多使用者系統，存在多個帳戶的概念，要求使用者在使用系統之前辨識身分。

多使用者系統上的使用者通常有一個家目錄，其儲存與使用者相關的檔案，其他使用者無法接觸。使用者帳號通常包含一份公開的使用者資訊，包含由使用者提供的基本資料。

## 網名

在網路社群，網名可以成為人物的標誌，其中一些通過其持有人的貢獻獲得了一定水平的名氣。一些著名的網名：

* CmdrTaco，持有者羅伯・馬爾達，資訊科技網站 Slashdot 的創始人

有時網名只是實名的縮寫或字首。在這種情況下，持有人的名氣與網名的名氣很難分開。類似的例子有：

* Matz，持有者松本行弘，程式語言 Ruby 的設計者和實現者
* RMS，持有者理察・斯托曼，GNU 通用公共許可證作者，自由軟體基金會創始人，Emacs 首席維護員
* JWZ，持有者傑米・加文斯基（Jamie Zawinski），Mozilla、網景領航員、XEmacs 和 Xscreensaver 的作者 / 合作者
* ESR，持有者埃里克・雷蒙，開放原始碼促進會創始人之一，大教堂和市集的作者
* billg，持有者比爾・蓋茲，微軟創始人之一
* Jimbo Wales，持有者吉米・威爾士，維基百科創始人之一

## 相關條目

* 終端使用者授權合約
* 使用者代理
* 使用者經驗
* 使用者空間

## 參考資料
使用者介面

**使用者介面**（**User Interface**，簡稱 **UI**，亦稱**用戶介面**）是系統和使用者之間進行互動和資訊交換的媒介，它實現資訊的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

使用者介面是介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體，目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動，完成所希望藉助硬體完成之工作，使用者介面定義廣泛，包含了人機互動與圖形使用者介面，凡參與人類與機械的資訊交流的領域都存在著使用者介面。

使用者和系統之間一般用面向問題的受限自然語言進行互動。目前有系統開始利用多媒體技術開發新一代的使用者介面。

## 組成要素

* 基本要素：必須有**人類感官**與**作用體**所產生輸出、輸入與運作內容三方互動設計。
* 使用者介面使得使用者與系統之間雙向的資訊傳遞成為可能：

　
: * 輸入：允許使用者操作執行一套系統。
* 輸出：允許系統向使用者傳達操作效果。

* 人性要素（Human Factor）：

人類感官知覺、心理情緒、認知、學習、記憶、反應、以及處理資訊的模式、個別背景之差異等等每一項都和使用者介面有密切的關係，直接或間接地影響使用者介面的效能。

* 輔助與說明：

適當的說明文件，不管是線上的或是傳統的檔案。讓使用者明瞭系統究竟可以做與如何來達成工作。並讓使用者能夠花最少的時間在介面的熟悉上，而將時間投注於完成其預定之工作項目。最簡單的輔助說明就是圖形或符號。

* 由此產生以下區別：
  * 功能性介面
  * 情感性介面
  * 環境性介面

## 發展歷史

### 古代

最古老的使用者介面是在各式各樣物體製作符號、圖形，使人類與物件之間產生互動介面，比如說當人類看到招牌即知道這棟房屋的作用為何。

聲音、旗幟、手勢的運用，是讓人與人或人與裝置之間的使用者介面，例如在戰場或樂團演奏上，甚至是運用龜甲、錢幣的卜卦，老師使用黑板作為與學生的使用者介面，而算盤亦是由珠子所構成的早期人機介面。

#### 早期電腦

1. 以預先製作打孔或塗黑的卡片或紙捲，作為輸入之用；直到鍵盤與磁碟被普及使用後才逐漸消失。
2. 批次介面（風行於 1945-1968）：所有的輸入數據預先設定於程式或命令列參數中。
3. 命令列介面（風行於 1969-1983）：使用者通過鍵盤輸入指令，電腦接收到指令後，予以執行。

### 現代

#### 電腦：圖形使用者介面

一般指介於使用者與電腦之間溝通與互動之硬體以及軟體，目的在使得電腦系統之使用者能夠方便有效率地去操作電腦以達成雙向之互動，完成所希望藉助電腦完成之工作，其涵蓋之範圍包括：早期由紙帶輸入裝置到鍵盤、滑鼠、數位版等等資料輸入的裝置，顯示螢幕、聲音等等輸出裝置，參考檔案、線上說明、教學課程等等輔助使用之材料，人機互動的模式達到了只認識 1 與 0 的電腦與人類之間的**使用者介面**。

在圖形使用者介面中，電腦畫面上顯示窗口、圖標、按鈕等圖形表示不同目的的動作，使用者通過滑鼠等指針裝置進行選擇。最著名例子就是由蘋果公司在麥金塔所創的圖形化使用者介面。

在 1980 年代，電腦的使用者介面革命是當時蘋果電腦所發表的麥金塔（Macintosh）使用 WIMP（視窗、圖鍵、表單，以及滑鼠鼠標）將圖形使用者介面（GUI）帶進了大眾市場，取代早期電腦使用的命令列介面。

1990 年代初期微軟所發表的 Windows 3.0 則鞏固此一變革。

#### 工業：人機介面

在工業界亦將傳統按鈕面板進入到親切的觸控人機介面（**H**uman-**M**achine **I**nterface，縮寫 **HMI**），在工業上的使用者介面簡單的區分為 Input（輸入）與 Output（輸出）兩種，Input 指的是由人來進行機械或裝置的操作，如把手、開關、門、指令（命令）的下達或保養維護等，而 Output 指的是由機械或裝置發出來的通知，如故障、警告、操作說明提示等，好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械，也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命，而目前市面上所指的人機介面則多半狹義的指在擁有軟體人性化的操作介面的硬體（如觸控螢幕）。

#### 其他

現在還有很多一些使用者介面，由原本的按鈕、紙本等傳統古代介面進化至直接用手指、或者特殊的筆端觸摸觸摸屏上顯示的按鈕、圖標進行各種操作，如自動取款機（ATM），汽車導航、媒體播放器、遊戲機、手機等等，一般操作簡捷，直觀。

### 未來

未來的使用者介面：

* 更加真實互動的虛擬實境：舉例來說，就是比個粗魯動作就能當作 Control-Alt-Delete 鍵的意思。
* 人機介面：它是在人或動物腦（或者腦細胞的培養物）與外部裝置間建立的直接連接通路，目前還在實驗階段，科學家在全身癱瘓病患實際腦中植入電腦晶片，已成功利用腦電波來控制電腦，畫出簡單的圖案及遊玩電腦遊戲，至未來進一步發展實用化，人類便可以腦波作為使用者介面直接操作電腦等資訊產品。

## 應用產品

### 工業應用

* 觸控螢幕：是可用以取代機械式的按鈕面板，並藉由可接收觸頭（無論是手指或膠筆尖等）等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置達到了機械裝置與人類之間的人機介面。

### 娛樂應用

* 遊戲機：遊戲機本質是電腦，主要組成元件都十分類似，也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括 CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出裝置、訊號輸入裝置等機械裝置。其中，遊戲機的訊號輸入裝置如手把或搖桿，將電視、電腦藉由簡單的一些按鈕達到與人類之間巧妙的互動，其遊戲軟體更藉由一些圖形與文字達到機械與人類之間娛樂的人機介面。

### 電腦應用

* 硬體方面：鍵盤、滑鼠、顯示器之間構成
* 軟體方面：微軟的 Windows 與蘋果公司的 Mac OS。
* 網路應用：

## 註釋

## 參見

* 人機工程學
* 人機互動
* 互動設計
* 使用者體驗
* 以使用者為中心的設計
* 工業工程
* 虛擬實境
* 人機介面
* 優使性
* 使用者經驗
* 自然使用者介面
* 物件導向的使用者介面
使用者介面權限隔離

**使用者介面特權隔離**（User Interface Privilege Isolation，簡稱 UIPI），是從 Windows NT 6.0 開始引入的技術。其目的在於防止粉碎視窗攻擊。通過結合強制完整性控制，使用者介面特權隔離阻止較低等完整性級別（Integrity level）的處理程序向較高等完整性級別處理程序的視窗傳送訊息，但也有一些訊息不被阻止。 Windows 訊息是一種行程間通訊機制，可被低等完整性級別的惡意軟體利用，在較高等完整性級別的處理程序上下文裡執行任意程式碼，可能允許特權提升。

使用者介面特權隔離和強制完整性控制都不是安全邊界，它並不能完全抵擋粉碎視窗攻擊。使用者介面輔助功能程式可以通過在它們的應用程式清單 (manifest) 檔案中將「uiAccess」設為 TRUE 來繞過使用者介面特權隔離。這些程式必須位於 Program Files 或 Windows 資料夾中，且必須擁有有效的數位簽章。此外，一些訊息仍然被允許，例如 WM\_KEYDOWN，以便低完整性級別的程式傳送輸入到提升後的命令提示字元。最後，函式 ChangeWindowMessageFilter 允許中完整性級別的處理程序改變高完整性級別的處理程序能從低完整性級別的處理程序接收什麼訊息。

## 注釋和參考
使用者体验

**使用者經驗**（英語：User Experience，又譯**使用者體驗**、**使用者體驗**），簡稱 **UX**，由美國學者唐・諾曼提出，所以他共同創辦的尼爾森諾曼集團給的總結定義是最核心的概念。該定義說「使用者經驗」包含使用者與公司的產品與服務互動中的所有面向。

其中最重要的概念就是以使用者為中心去思考人機互動，所以和優使性強調以完成工作為主的物的思維是不同的。早期的優使性，強調物在任務中的學習性、效能和效率、記憶性及記憶延續性、錯誤率及錯誤承受能力。但是隨著時間的演進，慢慢所包覆的範圍跟使用者體驗越來越多，但是還是不離以物為主的功能導向性的範疇。

## 概述

使用者體驗是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度。包括人機互動與擁有產品時的操作面向、體驗面向、情感面向、意義面向、與價值面向；還包含使用者對於系統的功能、易用、效率的感受，因此使用者經驗在本質上可以視為一個人對於系統的主觀感受與主觀想法。

使用者經驗或使用者體驗隨著行業不斷完善和細分，在現代被分為兩大主要模組，即使用者體驗研究（User Experience Research）和使用者體驗設計（User Experience Design）。使用者體驗研究是調查使用者 ，獲取數據，並為設計建立模型，比如使用者地圖（User Journey Map），以獲取並分析數據，建立架構為主要目的。

使用者經驗是動態的，由於不斷變化的使用情況、不停變化的各個系統，以及變化發生背後的情境與脈絡，因此它是不斷隨著時間而變化。總而言之，使用者經驗是關於使用者如何和產品互動及體驗產品。

ISO 9241–210 對於使用者經驗的定義是，使用者在使用或參與產品、系統、服務時，所產生的感受與反應，包含使用者的情緒、信仰、偏好、感受、生理與心理的反應、行為，及相關影響，涵蓋產品、系統、服務使用的前、中、後期。影響使用者經驗的三個因素分別是系統、使用者、還有使用的脈絡。

使用者體驗設計（英語：User Experience Design，通常簡稱 UX Design）則是以此概念為中心的一套設計流程。此流程完整的包括了有目標使用者設定、滿意度的範圍和主題設定、使用者需求的功能、互動研究、系統回饋和最終的報告與成果。

使用者體驗測試（英語：User Experience test） 是一個測試產品滿意度與使用度的詞語，可能是基於西方產品設計理論中發展出來的。在大多數情況下，產品軟體測試或是商業行銷測試時，會用到使用者經驗這個詞。但是它也可應用在互動設計，互動式語音應答上面。有時在探討設計價值時，也會用到此新設計是否導出更差的使用者經驗，來評估其好壞。

使用者經驗可以通過多種方法來度量，例如眼動追蹤、問卷調查和焦點小組等。在問卷調查中，標準化的量表由於其客觀性和可比較性強以及易於使用等優點被廣泛應用。 例如使用者經驗調查問卷（UEQ）。該量表的開發及驗證過程請參閱 Laugwitz 等人的論文。

目前依使用者經驗設計流程所導出的成果有下列三種形態，分別是：

* 架構：操作藍圖或是分鏡圖
* 草案
* 文字敘述式的特性描寫

## 參看

* 使用者期許
* 優使性

## 參考資料

## 外部連結

* 使用者經驗的要素 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），由傑西・詹姆士・賈瑞特提出。
* 如何量化使用者經驗 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Robert Rubinoff
* The User Experience Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用者供應內容

**使用者供應內容**（英語：User-generated content，縮寫：UGC）指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。約 2005 年左右開始，網際網路上的許多站點開始廣泛使用使用者供應內容的方式提供服務，許多圖片、影片、部落格、Podcast、論壇、評論、社交、Wiki、問答、新聞、研究類的網站都會使用這種方式。

## 概念

使用者供應內容是 Web 2.0 概念的組成部分之一，部分使用者供應內容站點也會使用或提供網站的開源、自由軟體程式或相關 API 支援，以促進使用者的協同運作、技術支援和對網站的發展；有的使用者供應內容網站僅少部分內容可由使用者生成，比如銷售類網站，商品不可由使用者編輯，但使用者可以對商品提供自己的評論。

營利性的使用者供應內容網站靠使用者提供的內容營利，使用者可能免費（或是只收取很少的費用）地上傳自己的內容，內容貢獻給網站的資料庫，之後由網站收集整理大量相關資料，並構建成網頁提供給訪者瀏覽，通過頁面廣告、贊助、會員費或其他各種方式進行營利。

## 法律責任

不管是否營利，網站對使用者所提供的資料的儲存和發表都負有一定的責任。通常使用者供應內容網站的管理員也會檢視全部或部分的使用者供應內容是否違反了當地法律與網站的規定，這一般包括稽核使用者提供的內容是否侵犯著作權，或有否包含有冒犯性的內容等等，在有些國家也包括有關政治的審查。另外，使用者供應內容的著作權也較複雜。許多這類網站，都對其使用者供應內容設有一定的授權著作權和使用的條款，還有些網站可讓使用者選擇自由或半自由的許可協定（如：Creative Commons）進行授權。

## 相關定義

與「使用者供應內容」相對的是「專業製作內容」（Professionally Produced Content）。此外，電子遊戲玩家以原版遊戲為基礎修改出的遊戲模組（Mod），也是一種使用者供應內容。

## 參見

* 部落格
* 民間記者
* YouTuber
* 自媒體
* 集體智慧型
* Creative Commons
* 眾包
* 同人小說
* 遊戲模組
* 開放原始碼、自由軟體、自由內容
* Web 2.0
* 使用者創新
* 社群媒體
* 信譽系統
* 產消合一者

## 參考資料
使用者名稱

**用戶**，又稱**使用者**，是指使用電腦或網路服務的人，通常擁有一個**使用者帳號**，並以**使用者名稱**辨識。使用者有時也泛指沒有充分技術經驗的人。

## 終端使用者

終端使用者既指軟體的最終操作者，也是軟體工程內的一個概念，指終端使用者的抽象集合，用於區分單純使用軟體的使用者和進行軟體開發的開發者。這種抽象主要適用在設計使用者介面時，用於代表普通使用者的共同特性。在以使用者為中心的設計中通常會建立多個人物誌以代表典型的終端使用者，每個人物誌都可能包括對不同介面的接受程度，以及在某一專業領域的知識。

雖然終端使用者類別沒有限制，在軟體設計時通常會假設終端使用者擁有極少的技術知識和訓練，特別是在為普通大眾設計程式時。在這個環境下，為了增加易用性，通常傾向於實現易於學習的圖形化使用者介面（可能有觸控式螢幕），而非複雜的命令列介面。

終端使用者開發的概念模糊了通常的使用者和開發者之間的界限，給予非專業人士在不了解程式語言的情況下創造複雜物件的能力。

## 使用者帳號

使用者可以通過帳號向系統服務進行身分驗證，並取得相關授權，但身分驗證並不代表授權。為了會計、安全、資料收集和資源管理，使用者通常需要一個密碼或其他證明以登入帳號。當使用者登入後，作業系統通常會用辨識號標識使用者，而不是使用者名稱。

電腦系統可根據使用者數量分為兩類：

* 單使用者系統，不存在多個帳戶的概念
* 多使用者系統，存在多個帳戶的概念，要求使用者在使用系統之前辨識身分。

多使用者系統上的使用者通常有一個家目錄，其儲存與使用者相關的檔案，其他使用者無法接觸。使用者帳號通常包含一份公開的使用者資訊，包含由使用者提供的基本資料。

## 網名

在網路社群，網名可以成為人物的標誌，其中一些通過其持有人的貢獻獲得了一定水平的名氣。一些著名的網名：

* CmdrTaco，持有者羅伯・馬爾達，資訊科技網站 Slashdot 的創始人

有時網名只是實名的縮寫或字首。在這種情況下，持有人的名氣與網名的名氣很難分開。類似的例子有：

* Matz，持有者松本行弘，程式語言 Ruby 的設計者和實現者
* RMS，持有者理察・斯托曼，GNU 通用公共許可證作者，自由軟體基金會創始人，Emacs 首席維護員
* JWZ，持有者傑米・加文斯基（Jamie Zawinski），Mozilla、網景領航員、XEmacs 和 Xscreensaver 的作者 / 合作者
* ESR，持有者埃里克・雷蒙，開放原始碼促進會創始人之一，大教堂和市集的作者
* billg，持有者比爾・蓋茲，微軟創始人之一
* Jimbo Wales，持有者吉米・威爾士，維基百科創始人之一

## 相關條目

* 終端使用者授權合約
* 使用者代理
* 使用者經驗
* 使用者空間

## 參考資料
使用者授權合約

**終端使用者授權合約**（英語：**e**nd-**u**ser **l**icense **a**greements，英文縮寫：**EULA**）是指軟體的開發者或發行者授權使用者使用特定軟體產品時的規定，大多私有軟體附帶此合約，如不接受則無法安裝。不過自由軟體則較少使用這個合約，如 GPL 是一種授權合約，但不限於終端使用者。一個例外是 Firefox 擁有註冊商標，Mozilla 基金會使用終端使用者授權合約保護其商標。

正常情況下，一台預裝 Microsoft Windows 的電腦，開始使用前必須接受 EULA 才能啟用系統，根據 Windows EULA 的規定，使用者可以選擇聯絡供應商商討退貨，使用其他作業系統替代。
使用者故事

**用戶故事**（英語：User story）是軟體開發和專案管理中的常用術語。主旨是以日常語言或商務用語撰寫句子，是一段簡單的功能表述。以客戶或使用者的觀點撰寫下有價值的功能、引導、框架來與使用者進行互動，進而推動工作進程。可以被認為是一種規格文件，但更精確而言，它代表客戶的需求與方向。以該用戶故事來反應對象在組織內的其工作職責、範圍、需要進行的任務等。用戶故事在敏捷開發方法中用來定義系統需要提供的功能和實現需求管理。

## 用戶故事的實例

## 參考文獻

* Daniel H. Steinberg and Daniel W. Palmer: _Extreme Software Engineering_, Pearson Education, Inc., ISBN 0-13-047381-2
* Mike Cohn, "User Stories Applied", 2004, Addison Wesley, ISBN 0-321-20568-5
* Mike Cohn: _Agile Estimating and Planning_, 2006, Prentice Hall, ISBN 0-13-147941-5

## 外部連結

* Definition of User Stories at extremeprogramming.org （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Definition of User Story at c2.com （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* User Stories in Action
* 用戶故事介紹 - 捷伴行 Agile （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用者模式驅動程式架構

**使用者模式驅動程式架構**（英語：User-Mode Driver Framework，簡稱 UMDF）是微軟公司提出的**視窗驅動程式基礎**（Windows Driver Foundation）的一部份，其執行於使用者模式（user mode），僅能存取使用者位址空間。它同時是核心模式驅動程式架構（Kernel-Mode Driver Framework，KMDF）的子集，因此 UMDF 所提供的函式支援少於 KMDF，兩者使用相同的狀態機器、使用相同的 I/O 模型。

UMDF 提供隨插即用（PNP）、電源管理（Power Manager）、非同步輸出輸入等功能，可設定 I/O 佇列，但它的限制在於不處理中斷（Interrupt）、不執行直接記憶體存取（DMA），且不能使用核心模式資源如：未分頁集區（NonPaged Pool），也不完全支援同步化領域（Synchronization scope），在技術上 UMDF 使用 COM（Component Object Model）的動態連結庫（DLL）為基底技術。

## COM 架構

UMDF 驅動程式是一個基於 COM 架構的動態連結檔（DLL），但 UMDF 並不使用 COM 的動態時期執行函式（_runtime_ library），單僅是借用了 COM 的樣式。

UMDF 呼叫 DllGetClassObject API 取得一個指標（pointer），這個指標指向一個 IClassFactory 的介面，並且啟用 CreateInstance 這個屬於 IClassFactory 介面的函式來產生一個驅動程式的記憶體實體（instance）。DLL 照例提供一些函式可以讓 COM 使用基於 IWDFDriver 的物件：

* DllCanUnloadNow
* DllGetClassObject
* DllRegisterServer
* DllUnregisterServer

### 進入點（entry point）

UMDF 驅動程式是一個動態連結庫，執行的時候如同一個行程內（in-process）的 COM 伺服器，其程式碼中包括了 **DllMain**，這是著名的 DLL 檔的進入點（entry point）。

```
BOOL WINAPI DllMain(
       HINSTANCE ModuleHandle,
       DWORD Reason,
       PVOID /* Reserved */)
{
  if (DLL_PROCESS_ATTACH == Reason) {

    WPP_INIT_TRACING(MYDRIVER_TRACING_ID);

    g_ModuleHandle = ModuleHandle;
  }
  else if (DLL_PROCESS_DETACH == Reason) {

    WPP_CLEANUP();
  }

  return TRUE;
};
```

### UMDF 介面

* IWDFObject： 定義基本的 WDF 物件類型（WDF object）
* IWDFDriver： 代表驅動程式物件（driver object）
* IWDFDevice： 代表裝置物件（device object）
* IWDF�：代表檔案物件（file object）
* IWDFIoQueue： 代表 I/O 要求的佇列（IO Request Queue）
* IWDFIoRequest： I/O 要求描述（IO Request Description）
* IWDFIoTarget： 代表 I/O 要求的目標驅動程式（IO Target）
* IWDFMemory： 提供存取記憶體區域（Memory）
使用者生成內容

**使用者供應內容**（英語：User-generated content，縮寫：UGC）指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。約 2005 年左右開始，網際網路上的許多站點開始廣泛使用使用者供應內容的方式提供服務，許多圖片、影片、部落格、Podcast、論壇、評論、社交、Wiki、問答、新聞、研究類的網站都會使用這種方式。

## 概念

使用者供應內容是 Web 2.0 概念的組成部分之一，部分使用者供應內容站點也會使用或提供網站的開源、自由軟體程式或相關 API 支援，以促進使用者的協同運作、技術支援和對網站的發展；有的使用者供應內容網站僅少部分內容可由使用者生成，比如銷售類網站，商品不可由使用者編輯，但使用者可以對商品提供自己的評論。

營利性的使用者供應內容網站靠使用者提供的內容營利，使用者可能免費（或是只收取很少的費用）地上傳自己的內容，內容貢獻給網站的資料庫，之後由網站收集整理大量相關資料，並構建成網頁提供給訪者瀏覽，通過頁面廣告、贊助、會員費或其他各種方式進行營利。

## 法律責任

不管是否營利，網站對使用者所提供的資料的儲存和發表都負有一定的責任。通常使用者供應內容網站的管理員也會檢視全部或部分的使用者供應內容是否違反了當地法律與網站的規定，這一般包括稽核使用者提供的內容是否侵犯著作權，或有否包含有冒犯性的內容等等，在有些國家也包括有關政治的審查。另外，使用者供應內容的著作權也較複雜。許多這類網站，都對其使用者供應內容設有一定的授權著作權和使用的條款，還有些網站可讓使用者選擇自由或半自由的許可協定（如：Creative Commons）進行授權。

## 相關定義

與「使用者供應內容」相對的是「專業製作內容」（Professionally Produced Content）。此外，電子遊戲玩家以原版遊戲為基礎修改出的遊戲模組（Mod），也是一種使用者供應內容。

## 參見

* 部落格
* 民間記者
* YouTuber
* 自媒體
* 集體智慧型
* Creative Commons
* 眾包
* 同人小說
* 遊戲模組
* 開放原始碼、自由軟體、自由內容
* Web 2.0
* 使用者創新
* 社群媒體
* 信譽系統
* 產消合一者

## 參考資料
使用者界面

**使用者介面**（**User Interface**，簡稱 **UI**，亦稱**用戶介面**）是系統和使用者之間進行互動和資訊交換的媒介，它實現資訊的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

使用者介面是介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體，目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動，完成所希望藉助硬體完成之工作，使用者介面定義廣泛，包含了人機互動與圖形使用者介面，凡參與人類與機械的資訊交流的領域都存在著使用者介面。

使用者和系統之間一般用面向問題的受限自然語言進行互動。目前有系統開始利用多媒體技術開發新一代的使用者介面。

## 組成要素

* 基本要素：必須有**人類感官**與**作用體**所產生輸出、輸入與運作內容三方互動設計。
* 使用者介面使得使用者與系統之間雙向的資訊傳遞成為可能：

　
: * 輸入：允許使用者操作執行一套系統。
* 輸出：允許系統向使用者傳達操作效果。

* 人性要素（Human Factor）：

人類感官知覺、心理情緒、認知、學習、記憶、反應、以及處理資訊的模式、個別背景之差異等等每一項都和使用者介面有密切的關係，直接或間接地影響使用者介面的效能。

* 輔助與說明：

適當的說明文件，不管是線上的或是傳統的檔案。讓使用者明瞭系統究竟可以做與如何來達成工作。並讓使用者能夠花最少的時間在介面的熟悉上，而將時間投注於完成其預定之工作項目。最簡單的輔助說明就是圖形或符號。

* 由此產生以下區別：
  * 功能性介面
  * 情感性介面
  * 環境性介面

## 發展歷史

### 古代

最古老的使用者介面是在各式各樣物體製作符號、圖形，使人類與物件之間產生互動介面，比如說當人類看到招牌即知道這棟房屋的作用為何。

聲音、旗幟、手勢的運用，是讓人與人或人與裝置之間的使用者介面，例如在戰場或樂團演奏上，甚至是運用龜甲、錢幣的卜卦，老師使用黑板作為與學生的使用者介面，而算盤亦是由珠子所構成的早期人機介面。

#### 早期電腦

1. 以預先製作打孔或塗黑的卡片或紙捲，作為輸入之用；直到鍵盤與磁碟被普及使用後才逐漸消失。
2. 批次介面（風行於 1945-1968）：所有的輸入數據預先設定於程式或命令列參數中。
3. 命令列介面（風行於 1969-1983）：使用者通過鍵盤輸入指令，電腦接收到指令後，予以執行。

### 現代

#### 電腦：圖形使用者介面

一般指介於使用者與電腦之間溝通與互動之硬體以及軟體，目的在使得電腦系統之使用者能夠方便有效率地去操作電腦以達成雙向之互動，完成所希望藉助電腦完成之工作，其涵蓋之範圍包括：早期由紙帶輸入裝置到鍵盤、滑鼠、數位版等等資料輸入的裝置，顯示螢幕、聲音等等輸出裝置，參考檔案、線上說明、教學課程等等輔助使用之材料，人機互動的模式達到了只認識 1 與 0 的電腦與人類之間的**使用者介面**。

在圖形使用者介面中，電腦畫面上顯示窗口、圖標、按鈕等圖形表示不同目的的動作，使用者通過滑鼠等指針裝置進行選擇。最著名例子就是由蘋果公司在麥金塔所創的圖形化使用者介面。

在 1980 年代，電腦的使用者介面革命是當時蘋果電腦所發表的麥金塔（Macintosh）使用 WIMP（視窗、圖鍵、表單，以及滑鼠鼠標）將圖形使用者介面（GUI）帶進了大眾市場，取代早期電腦使用的命令列介面。

1990 年代初期微軟所發表的 Windows 3.0 則鞏固此一變革。

#### 工業：人機介面

在工業界亦將傳統按鈕面板進入到親切的觸控人機介面（**H**uman-**M**achine **I**nterface，縮寫 **HMI**），在工業上的使用者介面簡單的區分為 Input（輸入）與 Output（輸出）兩種，Input 指的是由人來進行機械或裝置的操作，如把手、開關、門、指令（命令）的下達或保養維護等，而 Output 指的是由機械或裝置發出來的通知，如故障、警告、操作說明提示等，好的人機介面會幫助使用者更簡單、更正確、更迅速的操作機械，也能使機械發揮最大的效能並延長使用壽命，而目前市面上所指的人機介面則多半狹義的指在擁有軟體人性化的操作介面的硬體（如觸控螢幕）。

#### 其他

現在還有很多一些使用者介面，由原本的按鈕、紙本等傳統古代介面進化至直接用手指、或者特殊的筆端觸摸觸摸屏上顯示的按鈕、圖標進行各種操作，如自動取款機（ATM），汽車導航、媒體播放器、遊戲機、手機等等，一般操作簡捷，直觀。

### 未來

未來的使用者介面：

* 更加真實互動的虛擬實境：舉例來說，就是比個粗魯動作就能當作 Control-Alt-Delete 鍵的意思。
* 人機介面：它是在人或動物腦（或者腦細胞的培養物）與外部裝置間建立的直接連接通路，目前還在實驗階段，科學家在全身癱瘓病患實際腦中植入電腦晶片，已成功利用腦電波來控制電腦，畫出簡單的圖案及遊玩電腦遊戲，至未來進一步發展實用化，人類便可以腦波作為使用者介面直接操作電腦等資訊產品。

## 應用產品

### 工業應用

* 觸控螢幕：是可用以取代機械式的按鈕面板，並藉由可接收觸頭（無論是手指或膠筆尖等）等輸入訊號的感應式液晶顯示裝置達到了機械裝置與人類之間的人機介面。

### 娛樂應用

* 遊戲機：遊戲機本質是電腦，主要組成元件都十分類似，也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括 CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出裝置、訊號輸入裝置等機械裝置。其中，遊戲機的訊號輸入裝置如手把或搖桿，將電視、電腦藉由簡單的一些按鈕達到與人類之間巧妙的互動，其遊戲軟體更藉由一些圖形與文字達到機械與人類之間娛樂的人機介面。

### 電腦應用

* 硬體方面：鍵盤、滑鼠、顯示器之間構成
* 軟體方面：微軟的 Windows 與蘋果公司的 Mac OS。
* 網路應用：

## 註釋

## 參見

* 人機工程學
* 人機互動
* 互動設計
* 使用者體驗
* 以使用者為中心的設計
* 工業工程
* 虛擬實境
* 人機介面
* 優使性
* 使用者經驗
* 自然使用者介面
* 物件導向的使用者介面
使用者空間

在作業系統中，虛擬記憶體通常會被分成**使用者空間**（英語：User space，又譯為**用戶空間**），與**核心空間**（英語：Kernel space，又譯為**內核空間**）這兩個區段。

這是記憶體保護機制中的一環。核心、核心擴充（kernel extensions）、以及驅動程式，運行在核心空間上。而其他的應用程式，則運行在使用者空間上。所有運行在使用者空間的應用程式，都被統稱為使用者級（userland）。

## 參見

* 定址空間

## 外部連結

* Linux Kernel Space 定義 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用者空間檔案系統

**使用者空間檔案系統**（**F**ilesystem in **Use**rspace，簡稱 **FUSE**）是一個面向類 Unix 電腦作業系統的軟體介面，它使無特權的使用者能夠無需編輯核心代碼而建立自己的檔案系統。目前 Linux 通過核心模組對此進行支援。一些檔案系統如 ZFS、GlusterFS 和 lustre 使用 FUSE 實現。

Linux 用於支援使用者空間檔案系統的核心模組名叫 FUSE，FUSE 一詞有時特指 Linux 下的使用者空間檔案系統。

檔案系統是一個通用作業系統重要的組成部分。傳統上作業系統在核心層面上對檔案系統提供支援。而通常核心態的代碼難以除錯，效率較低。

Linux 從 2.6.14 版本開始通過 FUSE 模組支援在使用者空間實現檔案系統。

在使用者空間實現檔案系統能夠大幅提高效率，簡化了為作業系統提供新的檔案系統的工作量，特別適用於各種虛擬檔案系統和網路檔案系統。上述 ZFS 和 GlusterFS 都屬於網路檔案系統。但是，在使用者態實現檔案系統必然會引入額外的核心態 / 使用者態切換帶來的開銷，對效能會產生一定影響。

FUSE 可用於 Linux、FreeBSD、OpenBSD、NetBSD（作為 puffs）、OpenSolaris、Minix 3、Android 和 macOS。

## 比較知名的使用者空間檔案系統

* ExpanDrive：商業檔案系統，實現了 SFTP/FTP/FTPS 協定；
* GlusterFS：用於叢集的分散式檔案系統，可以擴充到 PB 級；
* SSHFS：通過 SSH 協定存取遠端檔案系統；
* GmailFS：通過檔案系統方式存取 GMail；
* EncFS：加密的虛擬檔案系統
* NTFS-3G 和 Captive NTFS，在非 Windows 中對 NTFS 檔案系統提供支援；
* WikipediaFS：支援通過檔案系統介面存取 Wikipedia 上的文章；
* 昇陽公司的 Lustre：和 GlusterFS 類似但更早的一個叢集檔案系統
* ZFS：Lustre 的 Linux 版；
* archivemount：
* HDFS: Hadoop 提供的分散式檔案系統。HDFS 可以通過一系列命令存取，並不一定經過 Linux FUSE；

## 參考資料

## 外部連結

* （英文）FUSE Home Page（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （英文）Develop your own filesystem with FUSE（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） by Sumit Singh
* （英文）List of FUSE filesystems
* （英文）Fuse for FreeBSD
* （英文）Fuse for Windows
使用者端/伺服器端

**主從（ㄗㄨㄥˋ）式架構**（英語：Client-server model）也稱**客戶端 / 伺服器架構**、**C/S 架構**，是一種分散式架構，它把客戶端與伺服器分割開來。每一個客戶端軟體的實例都可以向一個伺服器或應用程式伺服器發出請求。有很多不同類型的伺服器，例如檔案伺服器、遊戲伺服器等。

主從式架構通過不同的途徑應用於很多不同類型的應用程式，最常見就是目前在網際網路上用的網頁。例如，當你在維基百科閱讀文章時，你的電腦和網頁瀏覽器就被當做一個客戶端，同時，組成維基百科的電腦、資料庫和應用程式就被當做伺服器。當你的網頁瀏覽器向維基百科請求一個指定的文章時，維基百科伺服器從維基百科的資料庫中找出所有該文章需要的資訊，結合成一個網頁，再傳送回你的瀏覽器。

## 特徵

主從式架構意圖提供一個可伸縮（英語：scalable）的架構，藉此網上的電腦或者處理過程是一個客戶端或者伺服器。伺服器軟體一般，但不總是，執行在強大的專用商業電腦上。另一方面，客戶端一般執行在普通個人電腦或者工作站上。

伺服器端的特徵：

* 被動的角色（從）。
* 等待來自使用者端的請求。
* 處理請求並傳回結果。

使用者端的特徵：

* 主動的角色（主）。
* 發送請求。
* 等待直到收到回應。

伺服器可以是有狀態或者無狀態的。無狀態的伺服器不會保留任何兩個請求之間的資訊，有狀態伺服器會記住請求之間的資訊。這些資訊的作用域可以是全域的或者某個事務 （session）的。靜態 HTML 頁面伺服器是一個無狀態伺服器的例子，Apache Tomcat 是一個有狀態伺服器。

伺服端與使用者端的互動經常使用循序圖描述，循序圖是 UML 中的一個標準。

## 與點對點技術的比較

另一種目前廣範使用的網路架構類型是對等架構（P2P），不同於主從式架構，網路上的每個使用端或程式的實體都擁有相同的等級，同時扮演使用者端與伺服器的角色。

## 參見

* 瀏覽器 - 伺服器
* 伺服器
* Servent
* 瘦客戶端
* 胖客戶端
* 緩和客戶端
* Client/SOA
* 應用伺服器
* 推拉策略

## 其他網路架構

* 多層架構
* 對等網路（P2P）

## 參考文獻
使用者經驗

**使用者經驗**（英語：User Experience，又譯**使用者體驗**、**使用者體驗**），簡稱 **UX**，由美國學者唐・諾曼提出，所以他共同創辦的尼爾森諾曼集團給的總結定義是最核心的概念。該定義說「使用者經驗」包含使用者與公司的產品與服務互動中的所有面向。

其中最重要的概念就是以使用者為中心去思考人機互動，所以和優使性強調以完成工作為主的物的思維是不同的。早期的優使性，強調物在任務中的學習性、效能和效率、記憶性及記憶延續性、錯誤率及錯誤承受能力。但是隨著時間的演進，慢慢所包覆的範圍跟使用者體驗越來越多，但是還是不離以物為主的功能導向性的範疇。

## 概述

使用者體驗是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度。包括人機互動與擁有產品時的操作面向、體驗面向、情感面向、意義面向、與價值面向；還包含使用者對於系統的功能、易用、效率的感受，因此使用者經驗在本質上可以視為一個人對於系統的主觀感受與主觀想法。

使用者經驗或使用者體驗隨著行業不斷完善和細分，在現代被分為兩大主要模組，即使用者體驗研究（User Experience Research）和使用者體驗設計（User Experience Design）。使用者體驗研究是調查使用者 ，獲取數據，並為設計建立模型，比如使用者地圖（User Journey Map），以獲取並分析數據，建立架構為主要目的。

使用者經驗是動態的，由於不斷變化的使用情況、不停變化的各個系統，以及變化發生背後的情境與脈絡，因此它是不斷隨著時間而變化。總而言之，使用者經驗是關於使用者如何和產品互動及體驗產品。

ISO 9241–210 對於使用者經驗的定義是，使用者在使用或參與產品、系統、服務時，所產生的感受與反應，包含使用者的情緒、信仰、偏好、感受、生理與心理的反應、行為，及相關影響，涵蓋產品、系統、服務使用的前、中、後期。影響使用者經驗的三個因素分別是系統、使用者、還有使用的脈絡。

使用者體驗設計（英語：User Experience Design，通常簡稱 UX Design）則是以此概念為中心的一套設計流程。此流程完整的包括了有目標使用者設定、滿意度的範圍和主題設定、使用者需求的功能、互動研究、系統回饋和最終的報告與成果。

使用者體驗測試（英語：User Experience test） 是一個測試產品滿意度與使用度的詞語，可能是基於西方產品設計理論中發展出來的。在大多數情況下，產品軟體測試或是商業行銷測試時，會用到使用者經驗這個詞。但是它也可應用在互動設計，互動式語音應答上面。有時在探討設計價值時，也會用到此新設計是否導出更差的使用者經驗，來評估其好壞。

使用者經驗可以通過多種方法來度量，例如眼動追蹤、問卷調查和焦點小組等。在問卷調查中，標準化的量表由於其客觀性和可比較性強以及易於使用等優點被廣泛應用。 例如使用者經驗調查問卷（UEQ）。該量表的開發及驗證過程請參閱 Laugwitz 等人的論文。

目前依使用者經驗設計流程所導出的成果有下列三種形態，分別是：

* 架構：操作藍圖或是分鏡圖
* 草案
* 文字敘述式的特性描寫

## 參看

* 使用者期許
* 優使性

## 參考資料

## 外部連結

* 使用者經驗的要素 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），由傑西・詹姆士・賈瑞特提出。
* 如何量化使用者經驗 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Robert Rubinoff
* The User Experience Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用者經驗設計

**使用者經驗設計**（英語：User Experience Design），是以使用者為中心的一種設計手段，以使用者需求為目標而進行的設計。設計過程注重以使用者為中心，使用者經驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程，並貫穿始終。其目的就是保證：

1. 對使用者經驗有正確的預估
2. 認識使用者的真實期望和目的
3. 在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候對設計進行修正
4. 保證功能核心同人機介面之間的協調工作，減少 BUG。

**構成要素**

使用者經驗設計涵蓋了互動設計、資訊建構、使用者調查與其他學科領域，也被定義為最終傳達給使用者的整體體驗。

使用者體驗 (UX) 不只會局限於美學形的設計，應用在商業策劃的層面更廣，工作性質上也分為 UI 及 UX，UI 是指負責介面設計的工作，UX 是指使用者研究 (user research)，工序上是先做好 UX，再進行 UI。

## 參見
使用者经验

**使用者經驗**（英語：User Experience，又譯**使用者體驗**、**使用者體驗**），簡稱 **UX**，由美國學者唐・諾曼提出，所以他共同創辦的尼爾森諾曼集團給的總結定義是最核心的概念。該定義說「使用者經驗」包含使用者與公司的產品與服務互動中的所有面向。

其中最重要的概念就是以使用者為中心去思考人機互動，所以和優使性強調以完成工作為主的物的思維是不同的。早期的優使性，強調物在任務中的學習性、效能和效率、記憶性及記憶延續性、錯誤率及錯誤承受能力。但是隨著時間的演進，慢慢所包覆的範圍跟使用者體驗越來越多，但是還是不離以物為主的功能導向性的範疇。

## 概述

使用者體驗是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度。包括人機互動與擁有產品時的操作面向、體驗面向、情感面向、意義面向、與價值面向；還包含使用者對於系統的功能、易用、效率的感受，因此使用者經驗在本質上可以視為一個人對於系統的主觀感受與主觀想法。

使用者經驗或使用者體驗隨著行業不斷完善和細分，在現代被分為兩大主要模組，即使用者體驗研究（User Experience Research）和使用者體驗設計（User Experience Design）。使用者體驗研究是調查使用者 ，獲取數據，並為設計建立模型，比如使用者地圖（User Journey Map），以獲取並分析數據，建立架構為主要目的。

使用者經驗是動態的，由於不斷變化的使用情況、不停變化的各個系統，以及變化發生背後的情境與脈絡，因此它是不斷隨著時間而變化。總而言之，使用者經驗是關於使用者如何和產品互動及體驗產品。

ISO 9241–210 對於使用者經驗的定義是，使用者在使用或參與產品、系統、服務時，所產生的感受與反應，包含使用者的情緒、信仰、偏好、感受、生理與心理的反應、行為，及相關影響，涵蓋產品、系統、服務使用的前、中、後期。影響使用者經驗的三個因素分別是系統、使用者、還有使用的脈絡。

使用者體驗設計（英語：User Experience Design，通常簡稱 UX Design）則是以此概念為中心的一套設計流程。此流程完整的包括了有目標使用者設定、滿意度的範圍和主題設定、使用者需求的功能、互動研究、系統回饋和最終的報告與成果。

使用者體驗測試（英語：User Experience test） 是一個測試產品滿意度與使用度的詞語，可能是基於西方產品設計理論中發展出來的。在大多數情況下，產品軟體測試或是商業行銷測試時，會用到使用者經驗這個詞。但是它也可應用在互動設計，互動式語音應答上面。有時在探討設計價值時，也會用到此新設計是否導出更差的使用者經驗，來評估其好壞。

使用者經驗可以通過多種方法來度量，例如眼動追蹤、問卷調查和焦點小組等。在問卷調查中，標準化的量表由於其客觀性和可比較性強以及易於使用等優點被廣泛應用。 例如使用者經驗調查問卷（UEQ）。該量表的開發及驗證過程請參閱 Laugwitz 等人的論文。

目前依使用者經驗設計流程所導出的成果有下列三種形態，分別是：

* 架構：操作藍圖或是分鏡圖
* 草案
* 文字敘述式的特性描寫

## 參看

* 使用者期許
* 優使性

## 參考資料

## 外部連結

* 使用者經驗的要素 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），由傑西・詹姆士・賈瑞特提出。
* 如何量化使用者經驗 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Robert Rubinoff
* The User Experience Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用者群組

**使用者群組**是一種專門探討特定技術的俱樂部，通常（但不總是）與電腦有關。SHARE 是一個由 IBM 大型電腦的航天工業企業使用者發起的使用者組，成立於 1955 年，是目前仍然活躍的最古老的電腦使用者組。第一個 UNIX 使用者群組成立於 1978 年。

隨著 1970 年代末和 1980 年代初的微型電腦發展，使用者組開始激增，程式設計愛好者們團結起來，並就編程和組態以及電腦硬體和軟體使用方面互相幫助。尤其是在全球資訊網出現之前，想查詢有關電腦技術幫助資訊往往很麻煩，而電腦俱樂部（使用者群組）則往往樂於提供免費技術支援。

## 電腦使用者群組

**電腦使用者群組**（也稱為**電腦俱樂部**）是一群喜歡微型電腦或個人電腦的人群，他們會定期開會討論電腦使用方面的資訊，分享知識和經驗，聽取硬體製造商和軟體發行商代表的意見，並舉辦其他相關活動。

## 參考文獻
使用者自創內容

**使用者供應內容**（英語：User-generated content，縮寫：UGC）指網站或其他開放性媒介的內容由其使用者貢獻生成。約 2005 年左右開始，網際網路上的許多站點開始廣泛使用使用者供應內容的方式提供服務，許多圖片、影片、部落格、Podcast、論壇、評論、社交、Wiki、問答、新聞、研究類的網站都會使用這種方式。

## 概念

使用者供應內容是 Web 2.0 概念的組成部分之一，部分使用者供應內容站點也會使用或提供網站的開源、自由軟體程式或相關 API 支援，以促進使用者的協同運作、技術支援和對網站的發展；有的使用者供應內容網站僅少部分內容可由使用者生成，比如銷售類網站，商品不可由使用者編輯，但使用者可以對商品提供自己的評論。

營利性的使用者供應內容網站靠使用者提供的內容營利，使用者可能免費（或是只收取很少的費用）地上傳自己的內容，內容貢獻給網站的資料庫，之後由網站收集整理大量相關資料，並構建成網頁提供給訪者瀏覽，通過頁面廣告、贊助、會員費或其他各種方式進行營利。

## 法律責任

不管是否營利，網站對使用者所提供的資料的儲存和發表都負有一定的責任。通常使用者供應內容網站的管理員也會檢視全部或部分的使用者供應內容是否違反了當地法律與網站的規定，這一般包括稽核使用者提供的內容是否侵犯著作權，或有否包含有冒犯性的內容等等，在有些國家也包括有關政治的審查。另外，使用者供應內容的著作權也較複雜。許多這類網站，都對其使用者供應內容設有一定的授權著作權和使用的條款，還有些網站可讓使用者選擇自由或半自由的許可協定（如：Creative Commons）進行授權。

## 相關定義

與「使用者供應內容」相對的是「專業製作內容」（Professionally Produced Content）。此外，電子遊戲玩家以原版遊戲為基礎修改出的遊戲模組（Mod），也是一種使用者供應內容。

## 參見

* 部落格
* 民間記者
* YouTuber
* 自媒體
* 集體智慧型
* Creative Commons
* 眾包
* 同人小說
* 遊戲模組
* 開放原始碼、自由軟體、自由內容
* Web 2.0
* 使用者創新
* 社群媒體
* 信譽系統
* 產消合一者

## 參考資料
使用者資料包協定

**使用者資料包協定**（英語：**U**ser **D**atagram **P**rotocol，縮寫：**UDP**；又稱**使用者資料包協定**）是一個簡單的面向資料包的通信協定，位於 OSI 模型的傳輸層。該協定由 David P. Reed 在 1980 年設計且在 RFC 768 中被規範。典型網路上的眾多使用 UDP 協定的關鍵應用在一定程度上是相似的。

在 TCP/IP 模型中，UDP 為網路層以上和應用層以下提供了一個簡單的介面。UDP 只提供資料的不可靠傳遞，它一旦把應用程式發給網路層的資料傳送出去，就不保留資料備份（所以 UDP 有時候也被認為是不可靠的資料包協定）。UDP 在 IP 資料包的頭部僅僅加入了復用和資料校驗欄位。

UDP 適用於不需要或在程式中執行錯誤檢查和糾正的應用，它避免了協定棧中此類處理的開銷。對時間有較高要求的應用程式通常使用 UDP，因為丟棄資料包比等待或重傳導致延遲更可取。

## 可靠性

由於 UDP 缺乏可靠性且屬於無連接協定，所以應用程式通常必須容許一些遺失、錯誤或重複的封包。某些應用程式（如 TFTP）可能會根據需要在應用程式層中添加基本的可靠性機制。

一些應用程式不太需要可靠性機制，甚至可能因為引入可靠性機制而降低效能，所以它們使用 UDP 這種缺乏可靠性的協定。串流媒體，即時多人遊戲和 IP 語音（VoIP）是經常使用 UDP 的應用程式。
在這些特定應用中，丟包通常不是重大問題。如果應用程式需要高度可靠性，則可以使用諸如 TCP 之類的協定。

例如，在 VoIP 中延遲和抖動是主要問題。如果使用 TCP，那麼任何封包遺失或錯誤都將導致抖動，因為 TCP 在請求及重傳遺失資料時不向應用程式提供後續資料。如果使用 TCP，那麼應用程式則需要提供必要的握手，例如即時確認已收到的訊息。

由於 UDP 缺乏擁塞控制，所以需要基於網路的機制來減少因失控和高速 UDP 流量負荷而導致的擁塞崩潰效應。換句話說，因為 UDP 傳送端無法檢測擁塞，所以像使用包佇列和丟棄技術的路由器之類的網路基礎裝置會被用於降低 UDP 過大流量。資料擁塞控制協定（DCCP）設計成通過在諸如串流媒體類型的高速率 UDP 流中增加主機擁塞控制，來減小這個潛在的問題。

 

## 應用

許多關鍵的網際網路應用程式使用 UDP，包括：

* 域名系統（DNS），其中查詢階段必須快速，並且只包含單個請求，後跟單個回覆封包；
* 動態主機組態協定（DHCP），用於動態分配 IP 位址；
* 簡單網路管理協定（SNMP）；
* 路由資訊協定（RIP）；
* 網路時間協定（NTP）。

串流媒體、線上遊戲流量通常使用 UDP 傳輸。
即時影片流和音訊流應用程式旨在處理偶爾遺失、錯誤的封包，因此只會發生品質輕微下降，而避免了重傳封包帶來的高延遲。
由於 TCP 和 UDP 都在同一網路上執行，因此一些企業發現來自這些即時應用程式的 UDP 流量影響了使用 TCP 的應用程式的效能，例如銷售、會計和資料庫系統。
當 TCP 檢測到封包遺失時，它將限制其資料速率使用率。由於即時和業務應用程式對企業都很重要，因此一些人認為開發服務品質解決方案至關重要。

某些 VPN 應用（如 OpenVPN）使用 UDP 並可以在應用程式級別實現可靠連接和錯誤檢查。

## UDP 的分組結構

UDP 報頭包括 4 個欄位，每個欄位占用 2 個位元組（即 16 個位元）。在 IPv4 中，「來源連接埠」和「校驗和」是可選欄位（以粉色背景標出）。在 IPv6 中，只有來源連接埠是可選欄位。
各 16bit 的來源埠和目的埠用來標記傳送和接受的應用行程。因為 UDP 不需要應答，所以來源埠是可選的，如果來源埠不用，那麼置為零。在目的埠後面是長度固定的以位元組為單位的長度域，用來指定 UDP 資料報包括資料部分的長度，長度最小值為 8byte。首部剩下地 16bit 是用來對首部和資料部分一起做校驗和（Checksum）的，這部分是可選的，但在實際應用中一般都使用這一功能。

**報文長度**
: 該欄位指定 UDP 報頭和資料總共占用的長度。可能的最小長度是 8 位元組，因為 UDP 報頭已經占用了 8 位元組。由於這個欄位的存在，UDP 報文總長不可能超過 65535 位元組（包括 8 位元組的報頭，和 65527 位元組的資料）。實際上通過 IPv4 協定傳輸時，由於 IPv4 的頭部資訊要占用 20 位元組，因此資料長度不可能超過 65507 位元組（65,535 − 8 位元組 UDP 報頭 − 20 位元組 IP 頭部）。

　
: 在 IPv6 的 jumbogram 中，是有可能傳輸超過 65535 位元組的 UDP 封包的。依據 RFC 2675，如果這種情況發生，報文長度應被填寫為 0。

**校驗和**
: 校驗和欄位可以用於發現頭部資訊和資料中的傳輸錯誤。該欄位在 IPv4 中是可選的，在 IPv6 中則是強制的。如果不使用校驗和，該欄位應被填充為全 0。

## UDP 校驗和計算

### IPv4 偽頭部

當 UDP 執行在 IPv4 之上時，為了能夠計算校驗和，需要在 UDP 封包前添加一個「偽頭部」。偽頭部包括了 IPv4 頭部中的一些資訊，但它並不是傳送 IP 封包時使用的 IP 封包的頭部，而只是一個用來計算校驗和而已。

### IPv6 偽頭部

當 UDP 執行於 IPV6 之上時，校驗和是必須的，其計算方法位於 RFC 2460:

> 任何包含來自 IP 頭位址的傳輸層或其他上層協定，其校驗和計算必須被修改，以適應 IPv6 的 128 位元 ip 位址。
> 
> 

IPv6 偽頭部是生成校驗和所用的資料。

## 參見

* TCP/UDP 埠列表
* UDP-Lite—— 一種通過減少校驗和覆蓋程度來提升資料可達性的改進
* Micro Transport Protocol
* 基於 UDP 的資料傳輸協定

## 參考文獻

## 外部連結

* RFC768 Archive.is 的存檔，存檔日期 2012-07-22
* UDP 協定詳細資料 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用者體驗

**使用者經驗**（英語：User Experience，又譯**使用者體驗**、**使用者體驗**），簡稱 **UX**，由美國學者唐・諾曼提出，所以他共同創辦的尼爾森諾曼集團給的總結定義是最核心的概念。該定義說「使用者經驗」包含使用者與公司的產品與服務互動中的所有面向。

其中最重要的概念就是以使用者為中心去思考人機互動，所以和優使性強調以完成工作為主的物的思維是不同的。早期的優使性，強調物在任務中的學習性、效能和效率、記憶性及記憶延續性、錯誤率及錯誤承受能力。但是隨著時間的演進，慢慢所包覆的範圍跟使用者體驗越來越多，但是還是不離以物為主的功能導向性的範疇。

## 概述

使用者體驗是指一個人使用一個特定產品或系統或服務時的行為、情緒與態度。包括人機互動與擁有產品時的操作面向、體驗面向、情感面向、意義面向、與價值面向；還包含使用者對於系統的功能、易用、效率的感受，因此使用者經驗在本質上可以視為一個人對於系統的主觀感受與主觀想法。

使用者經驗或使用者體驗隨著行業不斷完善和細分，在現代被分為兩大主要模組，即使用者體驗研究（User Experience Research）和使用者體驗設計（User Experience Design）。使用者體驗研究是調查使用者 ，獲取數據，並為設計建立模型，比如使用者地圖（User Journey Map），以獲取並分析數據，建立架構為主要目的。

使用者經驗是動態的，由於不斷變化的使用情況、不停變化的各個系統，以及變化發生背後的情境與脈絡，因此它是不斷隨著時間而變化。總而言之，使用者經驗是關於使用者如何和產品互動及體驗產品。

ISO 9241–210 對於使用者經驗的定義是，使用者在使用或參與產品、系統、服務時，所產生的感受與反應，包含使用者的情緒、信仰、偏好、感受、生理與心理的反應、行為，及相關影響，涵蓋產品、系統、服務使用的前、中、後期。影響使用者經驗的三個因素分別是系統、使用者、還有使用的脈絡。

使用者體驗設計（英語：User Experience Design，通常簡稱 UX Design）則是以此概念為中心的一套設計流程。此流程完整的包括了有目標使用者設定、滿意度的範圍和主題設定、使用者需求的功能、互動研究、系統回饋和最終的報告與成果。

使用者體驗測試（英語：User Experience test） 是一個測試產品滿意度與使用度的詞語，可能是基於西方產品設計理論中發展出來的。在大多數情況下，產品軟體測試或是商業行銷測試時，會用到使用者經驗這個詞。但是它也可應用在互動設計，互動式語音應答上面。有時在探討設計價值時，也會用到此新設計是否導出更差的使用者經驗，來評估其好壞。

使用者經驗可以通過多種方法來度量，例如眼動追蹤、問卷調查和焦點小組等。在問卷調查中，標準化的量表由於其客觀性和可比較性強以及易於使用等優點被廣泛應用。 例如使用者經驗調查問卷（UEQ）。該量表的開發及驗證過程請參閱 Laugwitz 等人的論文。

目前依使用者經驗設計流程所導出的成果有下列三種形態，分別是：

* 架構：操作藍圖或是分鏡圖
* 草案
* 文字敘述式的特性描寫

## 參看

* 使用者期許
* 優使性

## 參考資料

## 外部連結

* 使用者經驗的要素 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），由傑西・詹姆士・賈瑞特提出。
* 如何量化使用者經驗 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, by Robert Rubinoff
* The User Experience Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用臺大校地的其他機關列表

臺大在日治時期建立時即有許多土地，並將一些民有地劃為台大校園預定地，二戰後中華民國政府來台灣，因臺大在台北有許多土地，許多校外機關和臺大簽約，在臺大校地上興建政府單位建築物。另外在當時之時空背景下，也出現不少在臺大校地上違建的情形。

## 中央政府機關

### 國防部

## 地方政府機關

## 民間團體、法人、基金會

## 違建

## 參考文獻

 

## 外部連結

國立臺灣大學校園地圖. [2012-12-23]. （原始內容存檔於 2017-07-05）.
使用與滿足理論

**使用與滿足研究**是傳播學的媒體研究課題，使用與滿足研究指受眾使用大眾傳播媒介，去取得自身的滿足。使用與滿足理論帶有強烈的功能主義色彩，並且採用實證主義的定量研究方法。

## 研究內容

長久以來，傳播學的研究集中於傳媒對受眾的影響。1974 年，Jay G. Blumler 及 Elihu Katz 提出「使用及滿足」，提出受眾使用傳媒來滿足自己，在傳播學上，開始了受眾如何運用傳媒的研究。它源自社會科學，以社會滿足（gratification of social）及心理需要（psychological needs）的角度來研究傳播過程中的受眾。媒體效果研究的重點從媒體轉向受眾。

使用與滿足的問題透過三種方式取得；包含個人深度訪談的個案調查法、大規模調查，以及對受訪者詳細面談。

經過心理學和長期觀點，Herzog 提出更精確的問題來導引分析。這些問題在「收聽者捍衛收聽者間可能的差異」的假設下，有 5 項心理特質:

1. 經常收聽者比未收聽者還具有較高的社會孤立性 (social isolation)
2. 經常收聽者有較低的智趣 (intellectual interests)
3. 經常收聽者較不關心公共事務。
4. 經常收聽者的信心較不足，且常被眾多煩惱所困擾。
5. 經常收聽者明顯偏愛收聽廣播。

研究明顯地顯示研究者對收聽者和未收聽者在社會孤立性的因素上產生差異的加設，未能得到證實。

在廣播的使用滿足上，此階段的研究探討得自收聽者自身經驗的滿足之本質，以及收聽者如何將獲得的資訊表現於行為上。研究發現藉由能為劇中人物的困境掉淚、享受劇中描繪的快樂情境，以及從被連續劇激起的侵略感獲得滿足，許多聽眾都能感到滿足。釋放情緒和替代性的情緒經驗是非常重要的滿足形式，而這種滿足形式則源於收聽經驗。研究解果還指出，日間廣播連續劇的忠實聽眾不像那些不怎麼常收聽的聽眾，有較高的教育程度或較富機智。許多聽眾會透過劇中的情節或角色的行為，作為自己在現實生活中行動的導引。

研究閱聽人特質和行為的 <使用與滿足> 取徑已被當時的其他研究者所採納。最著名的是 Bernard Berelson 針對紐約市八間主要報社罷工的研究發現，報紙同時提供理性與非理性的功能，滿足許多不同種類的需要。當閱聽人無法取得報紙時，他們會轉向雜誌、廣播、郊區報等其他媒體來填補報紙留下的空缺。

使用與滿足研究認為受眾主動對傳播內容作出選擇。受眾在傳播過程中處於主動角色，他們自由選擇媒體內容以滿足自己需要。因為受眾的社會及心理需要，引發出對媒體的期望，從以作出選擇及接觸，最後得到滿足。Alan M. Rubin (2002) 修改了 Blumler & Katz 的假設，提出了 5 個基本假設：

1. 媒體使用是帶有動機性的行為
2. 受眾在使用媒體的時候具有主動性（核心假設）
3. 社會和社會心理因素引導，過濾和影響傳播行為
4. 媒體與其他傳播方式相互競爭
5. 一般情況下，受眾的使用和滿足的過程中占主動，其作用大於媒體，但是也不總如此。

因此，如何定義和測量 "主動性" 成為使用與滿足理論的重點。

## 批評

對於使用與滿足理論的批評主要有：

1. 主要概念的操作性定義，比如使用，滿足，動機，需求等。如果定義並且測量這些概念對於使用與滿足理論的研究結果是否具有實際意義有決定性的影響。
2. 關於受眾主動性的批判，主要圍繞受眾是否具有主動性，如果有，則定義及測量該怎麼做這類問題，以及主動性有無被其他因素所影響。
3. 批判學者提出使用與滿足理論忽略了政治經濟結構對於媒介的影響。比如，使用與滿足理論的實際上假設了每個個體對於媒體的使用和選擇是平等的，因此忽略了權利不平等對媒體使用的影響。再如，Carey & Kreiling （1974）提出使用與滿足理論忽略了象徵符號本身帶來的直接滿足。
使用與滿足研究

**使用與滿足研究**是傳播學的媒體研究課題，使用與滿足研究指受眾使用大眾傳播媒介，去取得自身的滿足。使用與滿足理論帶有強烈的功能主義色彩，並且採用實證主義的定量研究方法。

## 研究內容

長久以來，傳播學的研究集中於傳媒對受眾的影響。1974 年，Jay G. Blumler 及 Elihu Katz 提出「使用及滿足」，提出受眾使用傳媒來滿足自己，在傳播學上，開始了受眾如何運用傳媒的研究。它源自社會科學，以社會滿足（gratification of social）及心理需要（psychological needs）的角度來研究傳播過程中的受眾。媒體效果研究的重點從媒體轉向受眾。

使用與滿足的問題透過三種方式取得；包含個人深度訪談的個案調查法、大規模調查，以及對受訪者詳細面談。

經過心理學和長期觀點，Herzog 提出更精確的問題來導引分析。這些問題在「收聽者捍衛收聽者間可能的差異」的假設下，有 5 項心理特質:

1. 經常收聽者比未收聽者還具有較高的社會孤立性 (social isolation)
2. 經常收聽者有較低的智趣 (intellectual interests)
3. 經常收聽者較不關心公共事務。
4. 經常收聽者的信心較不足，且常被眾多煩惱所困擾。
5. 經常收聽者明顯偏愛收聽廣播。

研究明顯地顯示研究者對收聽者和未收聽者在社會孤立性的因素上產生差異的加設，未能得到證實。

在廣播的使用滿足上，此階段的研究探討得自收聽者自身經驗的滿足之本質，以及收聽者如何將獲得的資訊表現於行為上。研究發現藉由能為劇中人物的困境掉淚、享受劇中描繪的快樂情境，以及從被連續劇激起的侵略感獲得滿足，許多聽眾都能感到滿足。釋放情緒和替代性的情緒經驗是非常重要的滿足形式，而這種滿足形式則源於收聽經驗。研究解果還指出，日間廣播連續劇的忠實聽眾不像那些不怎麼常收聽的聽眾，有較高的教育程度或較富機智。許多聽眾會透過劇中的情節或角色的行為，作為自己在現實生活中行動的導引。

研究閱聽人特質和行為的 <使用與滿足> 取徑已被當時的其他研究者所採納。最著名的是 Bernard Berelson 針對紐約市八間主要報社罷工的研究發現，報紙同時提供理性與非理性的功能，滿足許多不同種類的需要。當閱聽人無法取得報紙時，他們會轉向雜誌、廣播、郊區報等其他媒體來填補報紙留下的空缺。

使用與滿足研究認為受眾主動對傳播內容作出選擇。受眾在傳播過程中處於主動角色，他們自由選擇媒體內容以滿足自己需要。因為受眾的社會及心理需要，引發出對媒體的期望，從以作出選擇及接觸，最後得到滿足。Alan M. Rubin (2002) 修改了 Blumler & Katz 的假設，提出了 5 個基本假設：

1. 媒體使用是帶有動機性的行為
2. 受眾在使用媒體的時候具有主動性（核心假設）
3. 社會和社會心理因素引導，過濾和影響傳播行為
4. 媒體與其他傳播方式相互競爭
5. 一般情況下，受眾的使用和滿足的過程中占主動，其作用大於媒體，但是也不總如此。

因此，如何定義和測量 "主動性" 成為使用與滿足理論的重點。

## 批評

對於使用與滿足理論的批評主要有：

1. 主要概念的操作性定義，比如使用，滿足，動機，需求等。如果定義並且測量這些概念對於使用與滿足理論的研究結果是否具有實際意義有決定性的影響。
2. 關於受眾主動性的批判，主要圍繞受眾是否具有主動性，如果有，則定義及測量該怎麼做這類問題，以及主動性有無被其他因素所影響。
3. 批判學者提出使用與滿足理論忽略了政治經濟結構對於媒介的影響。比如，使用與滿足理論的實際上假設了每個個體對於媒體的使用和選擇是平等的，因此忽略了權利不平等對媒體使用的影響。再如，Carey & Kreiling （1974）提出使用與滿足理論忽略了象徵符號本身帶來的直接滿足。
使用虚幻引擎游戏列表

主條目虛幻引擎有對這款引擎的詳細介紹，這裡是使用這款引擎的遊戲列表。

## 虛幻引擎一

## 虛幻引擎二

以下列表包括虛幻引擎 2.5 版

* Licensees of Education – The Art Institute of Pittsburgh
* Licensees of Construction Simulations and Interior Designs – Bentheim interior design

Unreal Engine 2 Runtime Custom License is used in many non-gaming projects including construction simulations and designs, training simulations, driving simulations, educations, virtual reality shopping malls, movie storyboards, continuities, pre-visuals and etc

Until October 2007, more than 500 companies had an Unreal Engine 2 Runtime Licenses.

## 虛幻引擎三

## 虛幻引擎四

## 虛幻引擎五

## 註解

## 參考列表

## 外部連結

* Unreal Engine website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Epic Games website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使用西里尔字母的语言

以下語言現在或曾經使用西里爾字母書寫。參看早期西里爾字母。

## 印歐語系

* 印度 - 伊朗語族
  * 印度 - 雅利安語支
    * 羅姆語（在塞蒙和前蘇聯）
  * 伊朗語支
    * 庫爾德語（在前蘇聯）
    * 奧塞梯語（自 18 世紀起，現代字母從 1938 年起）
    * 塔吉克語
    * 猶太 - 塔特語
* 羅曼語族
  * 羅馬尼亞語（直至 19 世紀，以及由 1940 年至 1989 年的摩爾多瓦語言；參看摩爾多瓦語）
  * 拉迪諾語（在非官方的保加利亞 Sephardic 出版物中）
* 斯拉夫語族
  * 古教會斯拉夫語
  * 教會斯拉夫語
  * 白俄羅斯語
  * 保加利亞語
  * 馬其頓語
  * 黑山語
  * 俄語
  * 盧森尼亞語
  * 塞爾維亞語
  * 烏克蘭語

## 高加索語系

* 阿巴札語
* 阿布哈茲語
* 阿迪格語
* 阿瓦爾語
* 車臣語（自 1938 年起；在 1991 年至 2000 年也使用拉丁字母）
* 達爾格瓦語
* 卡巴爾達語
* 拉克語
* 萊茲金語
* 塔巴薩蘭語

## 漢藏語系

* 漢語族
  * 東干語（自 1953 年起）
  * 塔茲語（口頭語，幾乎不使用）

## 楚科奇 - 堪察加語系

* 楚科奇語（自 1936 年起）
* 科里亞克語（自 1936 年起）

## 阿爾泰語系

* 蒙古語族
  * 布里亞特語
  * 衛拉特語（又稱卡爾梅克語）
  * 喀爾喀蒙古語
* 通古斯語族
  * 鄂溫克語（自 1936 年起）
  * 赫哲語（又稱那乃語）
  * 烏德語（writing recently is not used）
* 突厥語族
  * 阿爾泰語
  * 亞塞拜然語（1939 年至 1991 年）
  * 巴爾卡爾語
  * 巴什基爾語
  * 楚瓦什語
  * 克里米亞韃靼語（1938 年至 1991 年）
  * 嘎嘎烏孜語（1957 年至 1990 年代）
  * 哈薩克語
  * 卡拉切語
  * 卡拉卡拉帕克語（1940 年代至 1990 年代）
  * 哈卡斯語
  * 庫梅克語
  * 柯爾克孜語（吉爾吉斯語）
  * 諾蓋語
  * 韃靼語（又稱塔塔爾語，自 1939 年起；自 2000 年起也使用拉丁字母）
  * 土庫曼語（1940 年至 1994 年）
  * 圖瓦語
  * 烏茲別克語（1941 年至 1998 年）
  * 維吾爾語（中亞各國境內）
  * 雅庫特語

## 烏拉爾語系

* 薩莫耶德語族
  * 涅涅茨語（自 1937 年起）
  * 塞爾庫普語（since 1950s writing recently is not used）
* 芬蘭 - 烏戈爾語族
  * 卡累利阿語（1940 年至 1991 年）
  * 漢特語
  * 曼西語（since 1937 writing has not received distribution）
  * 科米語
    * 茲梁科米語（自 17 世紀起，現代字母從 1930 年代起）
    * 彼爾姆科米語
  * 馬里語（自 19 世紀）
  * 莫爾多維亞語
    * 埃爾齊亞語（自 18 世紀起）
    * 莫克沙語（自 18 世紀起）
  * 基爾丁薩米語（在俄羅斯，自 1980 年代起）
  * 烏德穆爾特語

## 東北亞語言

* 高麗語

## 愛斯基摩 - 阿留申語系

* 阿留申語（在 19 世紀）
* Siberian Eskimo (Yuit)

## 亞非語系

* Assyrian Neo-Aramaic (Aisor)

## 其他語言

* 俄羅斯手語（uses the Cyrillic alphabet via the Russian Manual Alphabet）
* 人工語言
  * 國際輔助語言
    * 新共同語言
    * Slovio
  * 藝術語言
    * Brutopian (Donald Duck stories)
    * Syldavian (Tintin)

## 參看

* 西里爾字母列表
* 西里爾字母
* 斯拉夫語族
使用超低效率兇器的超慢殺人魔

《**使用超低效率兇器的超慢殺人魔**》（英語：_The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon_，又譯《**湯匙殺人魔**》、《**勺子殺人狂**》）是一部 2008 年的黑色幽默微電影。編劇、導演、旁白為 Richard Gale，片長 10 分鐘，耗資 600 美元，以 Panasonic HVX200 攝影機於加利福尼亞州拍攝，並以 30 天左右的時間拍攝與後製。

## 情節

該片以偽預告片的形式呈現：法醫傑克・庫奇艾奧 (Jack Cucchiaio，Paul Clemens 飾演) 在路上遭遇一詭異男子「湯匙殺人魔」(Brian Rohan 飾演) 攻擊。該男子身穿黑衣，臉孔蒼白猙獰，手拿一根金屬湯匙不停追打捷克。恐懼的傑克嘗試逃脫、報警、拍攝證據甚或反擊，都被對方輕易化解。湯匙殺人魔死纏爛打且無孔不入，使傑克瀕臨崩潰邊緣。

在一次反擊無效後，傑克發現湯匙殺人魔手肘上刻有一神秘圖騰。透過調查，傑克從一東方女巫口中得知湯匙殺人魔是一隻名為「金諾薩吉」(Ginosaji) 的不死惡靈，會以湯匙折磨獵物，追其至天涯海角，直到獵物死亡為止。傑克為了擺脫金諾薩吉開始環遊世界大逃亡，但無論躲到雪山、海底或沙漠，金諾薩吉永遠尾隨其後。他嘗試以電鋸、機槍、火箭筒、地雷等武器攻擊金諾薩吉，但全都無效。

影片最後，被追打 12 年的傑克筋疲力盡地倒在沙漠中，已被折磨的不成人形，而金諾薩吉仍持續以湯匙敲打捷克，此時湯匙承受不了多年使用應聲而斷。正當捷克鬆一口氣時，金諾薩吉拉開外套拉鍊，露出成排的替代用湯匙，影片結束。

## 細節

* 男主角捷克的姓氏 Cucchiaio，在義大利語中指「湯匙」；湯匙殺人魔 Ginosaji 的名稱則是日語「銀湯匙」(銀の匙) 的意思。
* 捷克在潛水時遭金諾薩吉敲打潛水鏡，以及在淋浴間遇襲的畫面，分別致敬史蒂芬・史匹柏的《大白鯊》與亞佛烈德・希區考克的《驚魂記》。

## 迴響

該片榮獲奇幻影展特別評審團獎、國際奇幻電影節 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）最佳短片獎、富川國際奇幻影展公民評選獎與最佳短片獎，並被莫爾格街雜誌 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）評為 2009 最佳短片。

該片於 youtube 發表後，獲得網友的熱烈反響。許多觀眾同情男主角捷克的遭遇，紛紛留言提出反制金諾薩吉之道。導演 Richard Gale 隨即蒐集網友意見與提問，拍攝一系列續作短片，如**《湯匙對湯匙》**(_Spoon Vs. Spoon_)、**《拯救捷克》**(_Save Jack_)、**《湯匙大戰》**(_Spoon Wars_)、**《金諾薩吉大戰金諾薩吉》**(_Ginosaji Vs. Ginosaji_) 等等。

2015 年 9 月 10 日，Richard Gale 聲明將以該短片為原型拍攝正式長篇電影，並在 Kickstarter 上發起為期 55 天的群眾募資。該募資最後被取消，但仍獲得 10 萬美元的認捐。 Gale 隨即發起第二次募資，並將目標定為 5 萬美元。

## 參考資料

## 外部連結

* Richard Gale Films website （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* YouTube 上的 The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《使用超低效率兇器的超慢殺人魔》的資料（英文）
* Ginosaji - The Horribly Slow Murderer Movie Project 於 Kickstarter
使相

**使相**，官銜。晚唐時期，為了籠絡跋扈一時的節度使，朝廷授予他們同平章事、中書令等頭銜，與宰相並稱，號為使相。五代沿用，實際上不行使宰相的權力。宋代，在親王、留守、節度使等加侍中、中書令和同平章事者都稱為使相，不參預朝政和簽署朝政命令，只在朝廷除授大臣的詔令上副署，這種副署多是形式性質的，真正行使了實質意義的，兩宋僅存一例，即乾德二年「趙普拜相事」，由趙光義簽署。

關於使相的職責和人員問題，《宋史・卷一百六十一・志第一百一十四》有詳細記載：親王、樞密使、留守、節度使兼侍中、中書令、同平章事者，皆謂之使相。不預政事，不書敕，惟宣敕除授者，敕尾存其銜而已。乾德二年，范質等三相皆罷，以趙普同平章事，李崇矩樞密使。命下，無宰相書敕，使問翰林陶谷。谷謂：「自昔輔相未嘗虛位。惟唐大和中甘露事，數日無宰相，時左僕射令狐楚等奉行制書。今尚書亦南省長官，可以書敕。」竇儀曰：「谷之所陳，非承平令典。今皇弟開封尹、同平章事，即宰相之任也，可書敕。」從之。

## 參考

* 《宋史 職官志六》：「以節度使兼中書令、或侍中、或中書門下平章事，皆謂之使相，以待勛賢故老及宰相久次罷政者；隨其舊職或檢校官加節度使出判大藩，通謂之使相。元豐以新制，始改為開府儀同三司。」
使立消

**舒立效**（英語：Strepsils）是一系列用於緩解口腔和咽喉感染引起的不適的喉片。此藥物是溫和的殺菌劑。適應症為消滅口腔細菌及咽喉炎。該品牌最初於 1950 年以漱口水推出。

舒立效是英國利潔時（Reckitt Benckiser）生產的一系列喉糖，是利潔時於 2006 年收購的 Boots Healthcare International 品牌之一。

舒立效中兩種活性成份為戊間甲酚（amylmetacresol）和 2,4 - 二氯苯乙醇（2,4-dichlorobenzyl alcohol），其他有些配方還含有抗壞血酸（維生素 C）。非活性成分包括薄荷醇，酒石酸和丙二醇。

建議劑量為成人每兩至三小時一顆 。

## 參考文獻

## 外部連結

* 舒立效官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 舒立效官方的 Facebook 專頁
* 舒立效香港官方的 Facebook 專頁
使者

**使者**可以指：

* 使節：外交官。
  * 奉派到其他國家或其它勢力傳遞消息或者談判時稱為使者。不對外公開的使者稱密使。
* 先知：奉天命領導人類的人。
* 天使：從天上來的使者，在不少宗教都有記載。
* 使者 (小說)：日本小說，作者為女作家辻村深月。
使者2号

**信使號**（英語：Safir，波斯語：سفیر‎，"使節" 之意）是伊朗第一種能將衛星送入軌道的一次性使用運載火箭。 信使號發射系統在 2009 年 2 月 2 日發射，並成功將希望號衛星衛星送入軌道。

## Kavoshgar

2008 年 2 月 4 日，命名為 _Kavoshgar-1_ (波斯語：کاوشگر ۱‎, "Explorer-1") 的亞軌道測試在國營電視臺公開。2007 年 2 月 25 日進行的飛行測試可能也具有相同的性質。首次飛行負載了測量高空大氣的儀器。據伊朗通訊社，2008 年 2 月 4 日發射的火箭以液態推進劑驅動，可能是衍生自流星 - 3 的設計。火箭到達離地約 200–250 km 的太空，並成功傳回科學數據。

2008 年 2 月 19 日，伊朗提供有關信使號的相關新資料，並且公開 _Kavoshgar-1_ 使用的是兩節火箭。 第一節火箭在升空 100 秒後脫離，並乘降落傘回到地面。第二節繼續飛行到離地約 200 公里。不過此次飛行並未試圖到達軌道速度。

伊朗國營電視臺早期的報告提出，Kavoshgar-1 使用三節火箭，第一節在 90 秒之後分離，最後火箭進入離地 200-250 公里的軌道。

早在 2007 年 2 月 25 日，伊朗就已成功開發且發射一個探空火箭。不過無法得知此火箭與 2008 年 2 月 4 日發射的火箭是否為同一類型。

## 運作記錄

### 信使號 - 1

2008 年 8 月 17 日，伊朗官方宣布成功發射一臺無負載的信使號火箭。這是伊朗為了發射首個自產的衛星希望號所做的準備。 伊朗航空組織的領導 Reza Taghizadeh 透過國家電視台發言：「信使號運載火箭已在今日發射，我們首次將一顆替代的假衛星送入軌道。」根據伊朗公布的資料，這顆替代的假衛星被送入離地 650 km 的近地軌道，每 24 小時通過伊朗上空 6 次。

據美國官方所述：「火箭在升空後不久就失敗了，所以根本無法抵達預定位置。」 不過伊朗國家電視臺在幾分鐘後就播出了火箭升空的過程。 伊朗官方嚴厲抨擊上述的指控，並且聲明希望號衛星將在不久後發射。

2009 年 2 月 2 日，一個信使號火箭載運希望號衛星進行了伊朗的首次軌道飛行。本次使用的信使號是一個兩級運載火箭，長 22 m、直徑 1.25 m、重約 26 噸。希望號衛星 27 公斤重，被送入近地點 245.5 km、遠地點 381.2 km 的橢圓軌道。 信使號顯然比前機型更先進有力。

### 往後的發射

信使號 - 1A 為信使號 - 1 升級，第一節增加兩個捆綁式固體引擎推進器（來自流星 - 3C），可能還在原有的火箭上增加了第三節固體發動機，信使號獲得更多負載能力。

伊朗總統馬哈茂德・艾哈邁迪內賈德在 2009 年 4 月 14 日宣布開始此推進器的研發。此推進器可將衛星送入 700 km（430 mi）高的軌道或者加倍原本的負載量。信使號 - 1A 火箭的處女航，載運伊朗的第三個本土衛星觀測 1 號衛星，在 2011 年 6 月 15 日 09:14 UTC 升空後，這個重 15.3 kg 的衛星於數分鐘後成功進入軌道。

2012 年 2 月 3 日，升級後的的信使號 - 1B 增加 20% 推力，載運 50 kg 的納維德號衛星進入太空。火箭的第二節比舊款的更寬。之後黎明號衛星地球成像衛星在 2012 年 5 月 23 日、9 月 22 日以及 2013 年 2 月 17 日在塞姆南航天發射場發射失敗。伊朗並未公布這三次發射失敗的記錄。，2015 年 2 月 3 日，信使號 - 1B 終於成功載運一個 52 kg 的黎明號衛星發射升空。

2019 年 2 月 5 日信使號 - 1B 發射杜斯蒂衛星，伊朗國防部副部長聲稱發射成功，美國的研究人員聲稱發射在升空後的某個時間點失敗了。2019 年 8 月 29 日一枚信使號 - 1B 火箭似乎在發射台上爆炸。

### 除役

在 2020 年伊朗祖勒賈納衛星運載火箭揭幕儀式上，伊朗國防部航空航天組織發言人賽義德・艾哈邁德・侯賽尼表示，信使運載火箭已處於退役狀態，不再計劃用該運載火箭發射。

## 相關條目

* 伊朗航天局
* 希望號
* 流星 - 1
* 流星 - 2
* 流星 - 3
* 流星 - 4
* 鳳凰號火箭
* Qased 運載火箭
* 祖勒賈納運載火箭

## 參考資料

## 外部連結

* Iran's Research Rocket Beams Back Science Data（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, Space.com
* Iran Launches Rocket, Unveils Space Center, Space.com
* Iran's Sputnik, SpaceRef.com
* Iran rocket claim raises tension （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, BBC
* Iran: Rocket Launch Another Show Of Prowess （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, RadioFreeEurope RadioLiberty
* Iran claims space rocket launch（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, AlJazeera
* Iranians inaugurate space project （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, BBC
* Iran to Launch 2 More Research Rockets Before Placing Satellite into Orbit This Summer, on Space.com
* Iran Launches Indigenous Carrier Rocket
使者_(小说)

《**使者**》（日語：ツナグ）為日本女性作家辻村深月創作的小說。收錄五則「使者」與委託人的故事；「使者」實踐委託人的願望，委託人與期望相見的人重逢，雖然只有一個晚上的時間，「使者」替委託人實踐願望，完成了自己的任務，委託人的心靈上也得到了慰藉。

## 劇情

使者是死者與生者見面的中間人，在生前僅有一次能與自己想要見面的亡者見面的機會，每個亡者也只能決定接受一人的要求與他見面，時間只有一晚，而且亡者只能等待而不能主動去約人。

### 第一篇

平凡的女孩愛美選擇與偶像沙織見面，而沙織也答應她的要求。只因女孩愛美以前受到一位小姐的幫助，輾轉推測，似乎就是受到沙織幫忙，讓她從絕望感到救贖，因此成為該偶像的粉絲。而偶像只因粉絲寄來的信透露出有點想死的訊息，因此在自己因突然去世而無法回信後，毅然決定這是他自己的義務，有必要見他一面。

### 第二篇

背負著家族重擔且個性彆扭的長男靖彥，對於弟弟久仁彥懷抱著羨慕又自責的心情，長久壓抑著情緒卻無力化解。在母親過世即將滿兩年的忌日之前，他想起了母親臨終前曾交代的事。

### 第三篇

嵐的摯友御園死後，身心也因此被掏空，她們還沒能從吵架中合好，御園卻再也不會踏進學校，她想起那天清晨和那起車禍便覺得驚懼顫抖，沒有人知道那是一場意外，還是起因於嵐心中萌生的惡意所致，她渴望見到御園坦承懊悔。

### 第四篇

少女輝梨在旅行之後人間蒸發而變調，情人功一在輝梨失蹤後一直在意新聞，但一直沒有妻子的消息，隨著時間推移以及一些資料，或許她根本是個騙子的傳言、想法也冒了出來。整整七年，就在未婚夫抱持著或許已經逝世的想法，姑且一試，得知消息後內心也在掙扎以及想逃避。

### 第五篇

涉谷步美從祖母口中得知了她所扮演的使者角色，以及希望他能接受擔任的請託，在接替之前他必須抉擇他想與誰會面。

## 得獎

* 第 32 回吉川英治文學新人獎。

## 外語版

### 繁體中文版

* 譯者：高詹燦
* 出版日期：2012 年 11 月 6 日
* 出版社：皇冠文化

### 簡體中文版

* 譯者：顏尚吟
* 出版日期：2013 年 7 月
* 出版社：雅眾文化（代理發行）、人民文學出版社（出版）

## 改編電影

電影由《仁醫》導演平川雄一朗執導，2012 年 10 月 6 日於日本上映，台灣上映時間為 2013 年 3 月 8 日。

### 電影劇情概要

澀谷歩美繼承了祖母的能力，以「使者」的身分替想與逝世母親再見一面的中年男性、期望與因意外身亡的好友相見的女子高中生、尋找失蹤女友的男性實現願望，以一個晚上的時間與已不在人世的對象相見。

### 登場角色及演員

* 澀谷步美：松坂桃李
* 澀谷愛子：樹木希林
* 土谷功一：佐藤隆太
* 日向輝梨：桐谷美玲
* 嵐美砂：橋本愛
* 御園奈津：大野絲
* 富田靖彥：遠藤憲一
* 澀谷亮介：別所哲也
* 澀谷香澄：本上真奈美
* 御園奈奈美：淺田美代子
* 富田鶴：八千草薫
* 秋山定之：仲代達矢

### 製作群

* 原作：辻村深月《使者》（新潮文庫）
* 導演、劇本：平川雄一朗
* 音樂：佐藤直紀
* 製作指揮：城朋子
* 製作：藤本鈴子、長坂信人、市川南、伊藤和明、阿佐美弘恭、藤門浩之、松田陽三、北川直樹
* 執行製作：奧田誠治
* 共同執行製作：神康幸
* 製作人：伊藤卓哉、小林誠一郎
* 攝影：中山光一
* 照明：松本憲人
* 錄音：小宮元
* 美術：花谷秀文
* 裝飾：寺尾淳
* 編審：伊藤潤一
* 特效製作：小坂一順
* 副導演：鹽崎遵
* 助理導演：土岐洋介
* 記錄：稻田麻由子
* 責任製作：藤原惠美子
* 助理製作：田口生己
* 線上製作：鈴木嘉弘
* 製作公司：Office Crescendo Co,.Ltd.
* 製作協助：Dragonfly
* 企劃協助：新潮社
* 發行：東寶
* 製作：「使者」製作委員會（日本電視放送網、Office Crescendo Co,.Ltd.、東寶、VAP、DNDP、讀賣電視放送、讀賣新聞社、日本索尼音樂、札幌電視放送、宮城電視放送、靜岡第一電視台、中京電視、廣島電視放送、福岡電視放送）
* 企劃製作：日本電視放送網

### 主題曲

* JUJU「謝謝」

## 參考資料

## 外部連結

* 皇冠文化相關介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 電影《使者》台灣中文預告片 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
使者的杖

**商神杖**（古希臘語：Κηρύκειον；希臘語：Kerykeion），為了與阿斯克勒庇俄斯之杖區別，亦稱**雙蛇杖**。其由一根刻有一雙翅膀的金手杖和兩條纏繞手杖的蛇組成，被視為商業、國際貿易它是希臘神話中商神赫密斯所拿的手杖，因為墨丘利是希臘神話中速度飛快的神祇，所以雙蛇杖也被多個國家的醫療單位當成標誌，代表救人需如救火般迅速。也有一說是因為與醫療之神阿斯克勒庇俄斯的手杖相似，故有所混淆。

由於赫爾墨斯在拿著這支手杖進行貿易時很賺錢，所以他的手杖也被稱為商神杖，又稱神使雙蛇杖。

雙蛇杖具有催眠的作用，有一次宙斯吩咐赫爾墨斯將看守情婦的百眼巨人阿古斯催眠，用的就是這根魔杖。

萬國碼將商神杖的圖案收錄於 U+2624（☤）。

## 另見

* 阿斯克勒庇俄斯之杖
  * 作為醫療標誌的商神杖
* 阿佐特
使臺錄

《**臺海使槎錄**》（臺羅: Tâi-hái sú-tsâ lo̍k），簡稱《**使臺錄**》（臺羅: Sú-tâi lo̍k），為清巡臺御史黃叔璥所著，書始於康熙六十一年（1722 年）6 月，北京黃叔璥抵臺後經常巡行各地，考察攻守險隘、海道風信。全書凡 8 卷分三部份：《赤嵌筆談》（第一卷至第四卷）、《番俗六考》（第五卷至第七卷）、《番俗雜記》（第八卷）。其中番俗六考，詳細記錄臺灣山川地理、風土民俗。尤其對臺灣原住民的樣貌，更是觀察入微，因此，該書為近現代考證平埔族歷史之根基。

## 赤嵌筆談〈卷一至卷四〉

「赤嵌筆談」為「第一至第四卷」之分類部名，內容頗為廣泛。目分原始、星野、形勢、洋、潮、風信、水程、海船、城堡、賦餉、武備、習俗、祠廟、商販、進貢、泉井圍石、物產、雜著、紀異、「偽鄭」附略、「朱逆」附略等項。

### 鴃舌鳥語

由於清代臺南通行的閩南語系的音韻與北方官話系統相距極大，基礎對話更是全然無法理解，在清代時期常需以筆談才得以溝通。例如在〈赤嵌筆談卷二〉，對臺南一地居民臺灣話語言有以下有趣記述：

也可以反映臺灣話與官話之懸殊，讓黃叔璥感覺有如「鴃舌鳥語」（鴃，即伯勞鳥，此成語喻「語言難懂」）。

## 番俗六考〈卷五至卷七〉

「番俗六考」為「第五至第七卷」之分類部名，內容有「北路諸羅番」十篇、「南路鳳山番」三篇。所謂「番俗」即平埔族（熟番）之風俗。而「六考」者，即是臺灣南北各地番社之「居處」、「飲食」、「衣飾」、「婚嫁」、「喪葬」、「器用」六大項加以分別考察而記載之謂。中再輔以郁永河所著二書《番境補遺》（番境補逸）、《海上紀略》（海上事略）之篇章結合成之筆札。

## 番俗雜記〈卷八〉

「番俗雜記」為「第八卷」之分類部名。內容有「生番」、「熟番」、「社商」、「社餉」、「捕鹿」、「番役」、「土官饋獻」、「番界」、「吞霄澹水之亂」、「馭番」十篇，及附有「附題詠」與孫元衡之「裸人叢笑篇十五首」各一篇。

## 註釋

## 參閱

* 臺灣歷史年表
* 裨海紀遊（1697 年）
* 臺北道里記（1821 年）
* 全臺圖說（1872 年（清同治 11 年）周懋琦）

## 外部連結
使节

**使節**，卿大夫聘於諸侯時，國君授其官職的憑證，又稱**符信**、**符節**、**庭節**、**旄節**。

**使節**大多用銅鑄成，並根據任職地區的不同，分別鑄成不同的動物圖像。於山區任職的官，授其虎節；於平原地區任職的官，授其人節；在湖澤地區任職的官，授其龍節。一般都用竹子為柄，上面綴些氂牛尾等裝飾品。

現代多稱奉政府指令，到外國辦公的外交官為使節。

## 參考資料

* 《周禮・地官・掌節》
使蒂諾斯

**唑吡坦**（英語：_Zolpidem_）是一種 Z-drugs 安眠藥，其藥發時間約在三十分鐘之內，藥效維持兩至三小時。市場上常見的藥名包括、**Adormix**、**Ambien**、**Ambien CR**、**Edluar**、**Damixan**、**Ivedal**、**Nytamel**、**Stilnoct**、**Stilnox**、**Sucedal**、**Zoldem**、**Zolnod** 及 **Zolpihexal** 等，中國大陸商品名為**思諾思**（英語：_Stilnox_），台灣則有**佐沛眠**（英語：_Zolpium_）、**使蒂諾斯**等名稱。

唑吡坦可以迅速從腸胃道吸收；Tmax=0.5-3 小時；口服生物利用度 70%，副作用是夢遊。

## 參考資料

## 外部連結

* Zolpidem. Drug Information Portal. U.S. National Library of Medicine. [2020-10-22]. （原始內容存檔於 2020-11-27）.
* Man who couldn't talk or move for 8 years 'wakes up' 20 minutes after docs gave him sleeping drug（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

template:Insomnia pharmacotherapies
template:GABAAergics
使赐赞普

**斯赤贊普**（藏語：སྲིབ་ཁྲི་བཙན་པོ，威利轉寫：_Srib-khri btsan-po_，?—?），又譯**師赤贊布**、**使賜贊普**、**錫墀贊薄**。按照藏族的傳統他是吐蕃王朝第 7 任贊普，吐蕃王朝早期天赤七王之七。

## 參考資料

* 薩迦派僧人索納堅贊：《吐蕃王朝世系明鑑正法源流史》
* 《賢者喜宴》
使領館副館長

**使領館副館長**（美式英語：Deputy chief of mission，DCM；英式英語：Deputy head of mission，DHoM）是大使館、公使館、領事館等外交代表機構中職位第二高的外交官，僅次於館長（大使、公使、總領事等）。在館長缺席的情況下，副館長可擔任臨時代辦，並依《維也納外交關係公約》第十九條第一項之規定，代為主持館務。

大使館副館長在部分場合下稱作**副大使**（deputy ambassador），而在大英國協成員國間互派的大使館級機構 —— 高級專員公署中則稱**副高級專員**（Deputy High Commissioner），總領事館副館長部分場合下稱為**副總領事**（deputy consul general），中華人民共和國的使領館副館長正式稱呼為**首席館員**。除前兩者外，副館長的外交官銜在附設公使的大使館內為公使，若無公使，則代理順位依次為政務公使銜參贊、政務參贊、政務一等秘書。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：使領館副館長

## 參見

* 外交代表機構
* 使領館館長
* 代辦
* 美國駐韓大使館副館長
使館特區

**使館特區**（英語譯名：Diplomatic Quarter）是位於臺灣臺北市士林區天母的辦公大樓，係中華民國政府為提供外國駐臺大使館集中設置而興建，目前進駐者有教廷駐華大使館以外的所有駐華大使館、部分國家的駐臺準外交代表機構、以及國際合作發展基金會。此名稱亦可在房地產市場等處泛指周圍地區。建築前旗桿上會升進駐使館特區的大使館之國旗。

## 樓層用途

## 相關事件

### 外交官染 H1N1 病毒

2009 年 1 月 15 日，一名剛結束美洲之行的女外交官回來工作，下午因身體不適返家。16 日到國立臺灣大學醫學院附設醫院檢查，並於次日得知其 H1N1 流感病毒檢測結果為陽性。此事沒有立即公開，中華民國外交部因試圖掩蓋消息而導致批評，此舉可能危害出入使館特區者的健康。

## 相關條目

* 駐臺灣外交機構列表

## 參考資料
使館特區_(台灣)

**使館特區**（英語譯名：Diplomatic Quarter）是位於臺灣臺北市士林區天母的辦公大樓，係中華民國政府為提供外國駐臺大使館集中設置而興建，目前進駐者有教廷駐華大使館以外的所有駐華大使館、部分國家的駐臺準外交代表機構、以及國際合作發展基金會。此名稱亦可在房地產市場等處泛指周圍地區。建築前旗桿上會升進駐使館特區的大使館之國旗。

## 樓層用途

## 相關事件

### 外交官染 H1N1 病毒

2009 年 1 月 15 日，一名剛結束美洲之行的女外交官回來工作，下午因身體不適返家。16 日到國立臺灣大學醫學院附設醫院檢查，並於次日得知其 H1N1 流感病毒檢測結果為陽性。此事沒有立即公開，中華民國外交部因試圖掩蓋消息而導致批評，此舉可能危害出入使館特區者的健康。

## 相關條目

* 駐臺灣外交機構列表

## 參考資料
使魔

**使魔**（英語：familiar spirits；日語：使い魔）又稱**使役魔**，指的是在奇幻故事中，由魔法師、魔女之類的角色所操縱的動物、惡魔、怪物或精靈，兩者之間有主從關係。

## 概要

在常見的設定中，施術者透過某種媒介或代價，將原本處於異世界的惡魔呼喚而來，並且和自己訂下主從關係的契約，用以傳信、偵查、戰鬥、看守或從事家務等各種各樣的事。

使魔類似於式神，不同之處在於使魔並不是神或具有神性的生物，而是魔鬼或怪物。
使鹿部

**使鹿部**（滿語：ᠪᡠᡥᡡ 
ᡨᠠᡴᡡᡵᠠᡵᠠ 
ᠠᡳᠮᠠᠨ，穆麟德轉寫：_buhū takūrara aiman_）是清代分布於多個族群的部落。鄂倫春族幾乎全族屬於使鹿部，但也有庫瑪爾部貢貂之使馬鄂倫春人。

**使鹿鄂溫克**、**使鹿鄂溫克人**，今歸於鄂溫克族三大部落之一，意思是「驅使馴鹿的部落」，是中華人民共和國境內唯一飼養馴鹿的民族，該國境內的使鹿部人口有 200 餘人。歷史上由於中國境內的鄂溫克多屬使馬部，造成使鹿鄂溫克被錯歸入鄂倫春的情況。俄羅斯亦記錄他們的鄂溫克語「更接近於中國的鄂倫春語」。

## 歷史

清朝初年，居住在黑龍江以北、外興安嶺以南、東至庫頁島的費雅喀、奇勒爾、鄂倫春人及其他飼養訓鹿部族均被稱為使鹿部。這些族群因用馴鹿作為載運工具，所以得名使鹿部。各部從事漁獵活動。清朝崇德七年（1642 年），使鹿部開始向皇太極朝貢。當時使鹿部除一部分就地安置、留守邊塞之外，其餘大部遷至遼東地區，被編入牛錄以及滿洲八旗。

使鹿鄂溫克人以馴養馴鹿和狩獵業為生，早期生活在俄羅斯西伯利亞勒拿河流域。清朝嘉慶二十五年（1820 年）約 300 人攜帶 600 多隻馴鹿遷徙到大清境內的大興安嶺、呼倫貝爾草原等地居住。1965 年，使鹿鄂溫克人開始定居。由於當局要保護大興安嶺森林資源以及 1989 年《野生動物保護法》的頒布，2001 年，內蒙古根河市政府決定讓使鹿鄂溫克人搬遷。2003 年 8 月，首批使鹿鄂溫克人和他們的馴鹿從大興安嶺搬遷到位於根河市敖魯古雅鄂溫克民族鄉。2004 年，敖魯古雅鄂溫克民族鄉開始規劃 1 個旅遊接待區、1 個民俗風情區以及 5 個馴鹿放牧區。2007 年，當地政府又規劃建成了使鹿部落景區。

## 參考資料
使鹿鄂温克

**使鹿部**（滿語：ᠪᡠᡥᡡ 
ᡨᠠᡴᡡᡵᠠᡵᠠ 
ᠠᡳᠮᠠᠨ，穆麟德轉寫：_buhū takūrara aiman_）是清代分布於多個族群的部落。鄂倫春族幾乎全族屬於使鹿部，但也有庫瑪爾部貢貂之使馬鄂倫春人。

**使鹿鄂溫克**、**使鹿鄂溫克人**，今歸於鄂溫克族三大部落之一，意思是「驅使馴鹿的部落」，是中華人民共和國境內唯一飼養馴鹿的民族，該國境內的使鹿部人口有 200 餘人。歷史上由於中國境內的鄂溫克多屬使馬部，造成使鹿鄂溫克被錯歸入鄂倫春的情況。俄羅斯亦記錄他們的鄂溫克語「更接近於中國的鄂倫春語」。

## 歷史

清朝初年，居住在黑龍江以北、外興安嶺以南、東至庫頁島的費雅喀、奇勒爾、鄂倫春人及其他飼養訓鹿部族均被稱為使鹿部。這些族群因用馴鹿作為載運工具，所以得名使鹿部。各部從事漁獵活動。清朝崇德七年（1642 年），使鹿部開始向皇太極朝貢。當時使鹿部除一部分就地安置、留守邊塞之外，其餘大部遷至遼東地區，被編入牛錄以及滿洲八旗。

使鹿鄂溫克人以馴養馴鹿和狩獵業為生，早期生活在俄羅斯西伯利亞勒拿河流域。清朝嘉慶二十五年（1820 年）約 300 人攜帶 600 多隻馴鹿遷徙到大清境內的大興安嶺、呼倫貝爾草原等地居住。1965 年，使鹿鄂溫克人開始定居。由於當局要保護大興安嶺森林資源以及 1989 年《野生動物保護法》的頒布，2001 年，內蒙古根河市政府決定讓使鹿鄂溫克人搬遷。2003 年 8 月，首批使鹿鄂溫克人和他們的馴鹿從大興安嶺搬遷到位於根河市敖魯古雅鄂溫克民族鄉。2004 年，敖魯古雅鄂溫克民族鄉開始規劃 1 個旅遊接待區、1 個民俗風情區以及 5 個馴鹿放牧區。2007 年，當地政府又規劃建成了使鹿部落景區。

## 參考資料