二步

**日本將棋**（日語：将棋、しょうぎ），又稱**本將棋**（本，基本之意），是一種盛行於日本的象棋類遊戲，與圍棋與連珠並列為日本最受歡迎的三大棋類遊戲，皆設有段位。

## 總說

根據日本將棋聯盟統計，目前將棋人口約有 1,200 萬人。在諸多象棋類遊戲中，日本將棋最大特徵即為「持駒」規則，棋手可以將吃來的棋子變為己用，花費一手將棋子打入棋盤上的空位。根據賽局理論，將棋屬於二人零和有限確定完全情報遊戲，如果不受欠行與千日手的限制，將棋可能會發展為無限遊戲。

將棋的始祖目前沒有實證，目前普遍認為，將棋可能源於東南亞傳入的恰圖蘭卡（chaturaṅga），特別是銀將的走法，與泰國象棋等東南亞象棋的象完全相同。在日本最早的文字紀錄是平安將棋，之後陸續有小將棋、中將棋、大將棋、大大將棋、天竺大將棋、摩訶大大將棋、泰將棋、大局將棋等諸多日本將棋變體，傳說由後奈良天皇改良小將棋（9×9 棋盤與 42 枚棋子），去除**醉象**，成為現在流行的「本將棋」。現代日本若直接稱呼「將棋」，一般即指 9×9 棋盤與 40 枚棋子的「本將棋」。目前日本仍有諸多中將棋（12×12 棋盤與 92 枚棋子）愛好者，福井縣也保留古老的朝倉將棋。順帶一提，大局將棋 (36×36 格，402 枚棋子) 的遊戲複雜度在圍棋之上，是世界公認最複雜的古代棋類。

## 規則

### 棋盤

將棋棋盤是一個 9 行 9 列（10 條橫線、10 條直線）的方格陣，棋子置於方格之內，一個方格內最多只有一個棋子。

日語稱呼直行為**筋**、橫列為**段**。九個橫列中，靠近棋手自己的三段稱為**自陣**，靠近對手的三段稱為**敵陣**。

### 棋子

將棋的棋子呈五邊形，與西洋棋或中國象棋不同，將棋的棋子之間沒有顏色區分，而以五邊形尖端指向來區別所屬陣營，因此有轉變陣營的餘地。

將棋共有八種棋子：玉將 / 王將（玉 / 王）、飛車（飛）、角行（角）、金將（金）、銀將（銀）、桂馬（桂）、香車（香）、步兵（步），移動方法都不同。

飛、角、銀、桂、香、步六種棋子在敵陣內移動（打入當下不算）一手後，便會升變，因此升變棋子共有六種：龍王（龍）、龍馬（馬）、成銀、成桂、成香、成步，後四種棋子移動方法皆相同。棋子的移動範圍稱為「駒の利き」。

依據棋子重要性，棋子還設計有不同尺寸。飛車與角行合稱**大駒**（おおごま），金將與銀將合稱**金駒**（かなごま），金銀桂香步合稱**小駒**（こごま）。此外，飛龍角馬香五種能長距離奔走的棋子稱為**走駒**（走り駒）。

一般來說，對弈雙方會分持玉將及王將，慣例由上位者（後手）持王將，下位者（先手）持玉將。按照「玉、金、銀」的命名原則，棋子名稱皆有「寶物」的意涵，因此將棋兩方的主將應該都稱為「玉將」，現代也通常合稱玉將加王將為「雙玉」，但由於將棋常用「王」（王様）稱呼主將，因而有王將一稱。讀譜時，則通常讀做「玉」（ぎょく）。通常稱呼己方玉將為「自玉」，對手玉將為「敵玉」或「相手玉」。

升變棋子的簡稱實際上都是「金」，而以書寫字體區分，成銀為楷書「金」、成桂為行書「金」、成香為草書「金」、成步為平假名「と」。在沒有特製活字時（例如詰將棋題本），通常便宜行事，稱成銀為「全」、成桂為「圭」、成香為「杏」，另外亦有稱成銀為「全」、成桂為「今」、成香為「仝」、成步為「个」的用法。

### 開局配置

將棋開局時，雙方各有 20 枚棋子，共計使用 40 枚棋子。若對弈者棋力有高下落差，則必須考慮手合割（讓子）（てあいわり、ハンデ），優勢方除去部分棋子（駒落ち）。若無此落差，則稱為「**平手**」（ひらて）局，配置如下：

上圖以下側表示先手，上側表示後手，正置棋子屬於先手陣營，倒置棋子屬於後手陣營。縱向由右而左標為 1~9 筋，橫列向由上而下標為一～九段。先手常標為▲或☗（Unicode U+2617），後手常標為△或☖（U+2616）。

若為讓子局通常由**讓子方**（上手）先行，若不考慮手合割，則由**擲駒**決定，職業戰中也有事先決定先後的場合。

決定先後手完畢，操作步驟如下：

1. 上位者（上手或後手）將棋子從駒箱或駒袋中倒出，不要四散，不要一枚一枚慢慢拿。
2. 上位者（上手或後手）先放置王將，下位者（下手或先手）再放置玉將。若棋子沒有王將，兩枚都是玉將，則上位者持書體玉將，下位者持鐫有作者銘的玉將。
3. 依照江戶時代將棋名家的做法依序擺放棋子，目前通常使用兩類：源於一世名人大橋宗桂的**大橋流**、源於三世名人伊藤宗看的**伊藤流**，此外也有其他少見的擺放次序。無論以哪種方式擺棋子，都是先手後手一枚一枚輪流擺放。

　
: :

上圖為大橋流與伊藤流的棋子擺放順序。職業棋士有八成使用大橋流。

* **大橋流**：由內而外，先左後右，依次擺入金、銀、桂、香，然後擺放角行、飛車，最後擺放步兵（同樣是由內而外，先左後右）。
* **伊藤流**：由內而外，先左後右，依次擺入金、銀、桂，然後由左而右擺放步兵，最後擺放左香車、右香車、角行、飛車。這是為了避免自己的走駒在棋盤上「直射」敵陣而失禮。

終局後，由上位者按照玉、飛、角、金、銀、桂、香、步的次序清點棋子數目並收納歸位。

### 對局

將棋由對弈雙方輪流下出動作，輪到自己行動回合（手番）時，自己可以下出兩種動作之一：移動（指す）或打入（打つ），稱為**一手**。

* 禁止同一個人連續下兩手（二手指す）。
* 禁止跳過自己的回合，一定要移動或打入。（比較：韓國將棋允許跳過一手。）

#### 移動

移動棋子時，必須遵照前面提到的移動方法，還有以下的簡單規則，在各種象棋類遊戲大致通用：

* 不可以走到棋盤上不存在的空格。換言之，只有 81 個空格可供移動。
* 如果一個空格內已經有己方的棋子，就不能再把己方別的棋子移動過去。
* 如果一個空格內已經有敵方的棋子，可以把己方的棋子移動過去，並「捕獲」敵方棋子，使其成為持駒。
* 除了桂馬以外，棋子不可以跳過盤面上其他棋子，因此走駒（飛龍角馬香）會被別的棋子擋住。
* 不可以因為移動棋子，而使己方玉將被捕獲。

#### 升變

棋盤上，靠近對手的三個段稱為**敵陣**。除了玉將（王將）與金將，另外六種棋子（飛角銀桂香步）只要**在敵陣內移動或移動進出敵陣**，都可選擇是否**升變**（成る）。

* 升變時，把棋子翻面。露出「龍王」、「龍馬」或四種字體的「金」。
* 升變後，會改變棋子的移動方法。
* 升變不可逆，直到棋子被對方捕獲為止。例如銀將升變為成銀，移動方法便與金將相同，沒辦法變回銀將的走法。
* 升變與否沒有強制性，可以選擇**不升變**（不成，通常讀做ならず，用於步兵時讀做ふなり）。
  * 若一枚棋子這次移動選擇不升變，下一次移動時仍然符合**在敵陣內移動或移動進出敵陣**的前提，仍可選擇是否升變。
  * 如果棋子不升變就無法再移動（到頂二段的桂馬、到頂段的香車或步兵），則強制升變。
* 棋子被捕獲後，一律變回原型，沒有升變。
* 若把棋子打入敵陣，當下並不會升變，因為升變的前提是**在敵陣內移動或移動進出敵陣**，而打入不是移動。

升變大多有利，但在銀、桂、香三種棋子的場合，升變與否必須詳細考慮。特別是銀將，升變後只能直線後退。桂馬與香車升變與否，則會影響攻擊功能。

#### 持駒

**持駒**是棋手捕獲的棋子，一般放置於棋盤邊的駒台上。此後，可以花費一手將一枚棋子打入棋盤上空出的空格。

#### 打入

**打入**（打つ）是日本將棋最大的特色，大幅提升將棋的遊戲複雜度。

* 升變的棋子在被捕獲後，會回復原型，因此打入的棋子必為原型。
* 棋子打入在敵陣，不會馬上升變，之後移動它才會升變。
* 打入時，禁止產生**無法移動的棋子**（行き所のない駒）。桂馬禁止打入頂二段，香車與步兵禁止打入頂段。
* 若一條筋上已經有己方原型步兵（成步則無妨），則禁止在這條筋打入步兵。這種犯規稱為**二步**（にふ）。
* 禁止在打入步兵當下將死對方，這種犯規稱為**打步詰**（打ち歩詰め）。

### 決定勝負

如果下出攻擊對方玉將的棋，稱為**王手**（おうて），相當於西洋棋的 Check 或中國象棋的「將軍」，此時對方要麼讓玉將逃跑，要麼以其他棋子擋住攻擊（合駒）。如果將軍沒有辦法可以化解，則稱為**詰み**（つみ），相當於西洋棋的 Checkmate 或中國象棋的「將死」。如果當下沒有將死，但對方玉將已經無路可走， 則稱為**必至**（必死，ひっし），相當於西洋棋的 Brinkmate 或中國象棋的「欠行」。

原則上，判斷作負的情況有以下六種：

1. **將死**（詰み）
2. **認輸**（投了）
3. **時間到**（時間切れ）：在規定時間內未能走出自己的一手棋。
4. **犯規行為**（反則行為）：違反基本規則、下出禁手、連續王手千日手（以同樣手法循環王手，重複四次，相當於象棋的「長將」）。
5. **相入玉**且**點數不足**：己方王將進入敵陣，則稱為入玉，相入玉為雙方皆入玉的情況。如果發生相入玉，且雙方都無法將死彼此，可以在取得共識後合意結束比賽。雙方以自己所有的棋子計算點數：玉將不計點，角行及飛車一枚 5 點，其餘棋子一枚 1 點，升變不影響計點。職業對局規則中，若一方點數少於 24 點，則判斷作負。業餘對局規則中，直接比較點數，點數多者勝，由於滿分 54 點，未滿 27 點即作負，點數相同時則判後手勝。
6. **被入玉宣言**

不分勝負（引き分け）的情況則有以下兩種：

1. **連續王手以外的千日手**：雙方循環同樣的著法，使局面沒有進一步變化，重複四次。若無連續王手，則判為和局。
2. **持將棋**：相入玉後，雙方取得共識，合意結束比賽並計算點數，雙方皆達 24 點。

在職業對局中，不分勝負的雙方必須重新比賽，並對調先後手。

將棋遊戲目標是捕獲對方的玉將，達成就獲勝。然而，將棋傳統上忌諱「實際奪取王」這件事，因此，在王將被捕獲不可避（亦即將死）時，便可以判出勝負，也常有棋手自認無法逆轉局勢而認輸的情況（投了）。規則並沒有限制何時能夠認輸，基本上，輪到選手回合時，若己方玉將明顯快被將死，或者己方欠行而無法立刻將死對方，通常便會認輸。當己方面對連將，必須一手一手化解時，則需考慮有沒有反將一軍（逆王手、ぎゃくおうて）的可能性。此外，即使沒有明顯的將死或包圍，如果判斷自己沒有獲勝可能，喪失戰意，也可以認輸。例如：對手防禦過強，根本無法連續攻入（指し切り）；重要的攻防棋子被對手奪走；對手入玉（玉將進入自陣內）己方卻無法包圍。諸如此類的情況，都可以認輸。在職業賽事中，落下風的一方大多在殘局時便會認輸，很少有真正將死的情況。

#### 入玉宣言法

〈入玉宣言法〉由日本將棋聯盟制定，於 2013 年 10 月 1 日實行，2019 年 10 月 1 日追加修訂。目前在職業公開賽事中，還沒有援引此法而持將棋的案例。

若滿足以下條件，則可在輪到自己回合時，不移動或打入，而做出「宣言」：

* 對弈未滿 500 手。
* 宣言方成功入玉。
* 除去玉將，宣言方在敵陣內的棋子有 10 枚以上。
* 計算宣言方持駒及**敵陣內棋子**（與相入玉共識合意不同）：玉將不計點，角行及飛車一枚 5 點，其餘棋子一枚 1 點，升變不影響計點。須達 24 點。

若符合以上條件，且宣言方達 31 點以上，則直接獲勝。若符合以上條件，且宣言方有 24~30 點，則視為持將棋，不分勝負，重新對局。若以上條件有不符，則宣言方直接作負。

### 犯規行為

以下列出日本將棋中的犯規行為，一旦發生，犯規方直接作負。若在犯規當下沒有人意識到犯規，但在對局結束前犯規被發現，則紀錄回到犯規當下，犯規方仍作負。觀棋不語，但限定第三者可以指出犯規。若在終局後才指出犯規，原則上犯規方還是會作負，雖然過去會把認輸放得比這種情況優先，但將棋聯盟已在 2019 年 10 月 1 日實行修訂版規則。

#### 違反基本規則

* 違反基本開局配置：大駒位置放反、棋子誤翻面變成升變側在上等。
* 違反下棋順序：一個棋手連續下了兩手棋（**二手指し**）、後手棋士比先手棋士先下了第一手。
* 違反棋子移動方式：特別是角行與龍馬，遠距離移動時最容易出錯。
* 違反升變規則：在不應升變時升變、使玉將或金將升變、將升變棋子翻回原型（多見於銀將）、打入當下翻到升變面等。
* 藏棋（**隠し駒**）：持駒沒有放在駒台上讓大家都看見，而是藏在其他地方。
* 悔棋（**待った**）：棋子離手時就不能反悔，否則作負。部分休閒棋局允許悔棋，但要注意這是失禮行為。

#### 禁手

特別禁止下出這四種棋：

* **二步**（にふ）：同一條筋上出現兩枚己方的未升變步兵。
* **無法移動的棋子**（行き所のない駒）：桂馬打入頂二段，香車或步兵打入頂段。
* **打步詰**（打ち歩詰め）：在打入步兵當下將死對方。打步詰必須同時滿足「打」、「步」、「詰」三個條件才成立，因此**突步詰**（突き歩詰め，移動步兵造成將死）或**打步王手**都不會犯規。
* **王手放置**：下出一手棋，使己方玉將遭受王手的自殺行為。包含：
  * 該手棋無法迴避既有的王手。
  * 該手棋移動王將進入對手棋子的攻擊範圍內。
  * 該手棋使王將暴露在敵方走駒的攻擊範圍內。

另外，**連續王手千日手**（連続王手の千日手）不算是禁手，而是「禁止發生之情況」。在循環四次前，叫將方可以變更走法，但若已循環四次，則千日手成立，直接判斷作負。

#### 職業賽事統計

根據 1977 年到 2018 年的統計，職業賽事中，最常見的犯規行為是**二步**，無法移動棋子或打步詰則未曾發生。違反棋子移動方式案例當中，錯誤移動角行最為普遍。

職業棋士的經典犯規案例如下：

* 1974 年，關根紀代子因為感冒，衣著較為厚重，把持駒的香車從駒台掃到地上。
* 1998 年銀河戰中，島朗誤以升變狀態打入銀將，因為棋子雙面都只有一個字。
* 2000 年，12 歲的糸谷哲郎誤將自己的持駒放到對手的駒台上。
* 2007 年，糸谷哲郎用王將捕獲 7 八龍馬，但卻誤把王將移動到 8 七。

#### 規則漏洞

若在遭逢連續王手千日手時，為了化解王手而下出打步詰，則何方判負並不確定。公開賽事沒有前例，但詰將棋〈最後的審判〉指出此問題。

此外，若打步造成欠行，是否符合打步詰的定義？由於這個情況相當極端，通常只發生在一方變成裸玉時，職業賽事沒有出現（在這之前早就認輸了），因此缺乏正式解釋。

## 讓子

在棋力強弱落差大的棋局中，較強的棋手有時會讓子（駒落），其標準稱為**手合割**。讓子方（上手、うわて）必須在開局時永久除去自己一部分的棋子，不能以任何方式將之放上棋盤。由於棋力差異，讓子並不會因為兵力差異而使被讓子方（下手、したて）有明顯優勢，甚至有專為讓子場合開發的戰術。

讓子程度依棋力落差而遞增，臚列如下：

江戶時代家元制手合割沿用至 1934 年（昭和 9 年）。此制度將讓子標準訂為偶數段級差，若段級差為奇數，則操作如下：

* **平香交**（平香交じり）：1 段級差，平手與香落交替。又稱**半香**。
* **香角交**（香角交じり）：3 段級差，香落與角落交替。
* **飛角交**（飛角交じり）：5 段級差，角落與飛落交替。
* **飛半交**（飛半交じり）：7 段級差，飛落與一丁半交替。
* **半二交**（飛角交じり）：9 段級差，一丁半落與二枚落交替。

此外，亦有其他特殊的讓子形式：

* **太閤落**（太閤落ち）：上手除去飛車先的步兵，初手便可升變為龍王，對上手有利。
* **銀落**（銀落ち）：上手除去左側銀將。使用場合接近兩香落。
* **飛銀落**（飛銀落ち）：上手除去飛車及左側銀將。使用場合接近飛兩香落。
* **トンボ**：上手除去金銀桂香，保留大駒。使用場合接近六枚落。
* **裸玉**：又稱「十九枚落」，上手只有一枚王將。
* **步三兵**：裸玉，上手駒台上另有三枚步兵。

### 香落

**香落**戰是最接近平手戰的場合，包含各種上手振飛車的定跡。

### 角落

**角落**戰常見於職業棋士與業餘棋士對局，於 1975 年後流行一時。由於上手保有飛車，下手仍需防範強勢攻擊。下手定跡包含由天野定跡演變來的三間飛車（本定跡）、矢倉、中飛車（類似問候中飛車）等。

### 飛車落

**飛落**戰中，上手擁有角行與金銀桂香，獨缺飛車，防守有餘，攻擊不足，因此多採取守勢。下手多採猛攻，定跡有右四間飛車、引角戰法等。

### 二枚落

**二枚落**戰局中，上手缺乏大駒可供攻擊，但跟六枚落相比，防禦顯然綽綽有餘。上手不能用飛角簡單攻擊，下手則必須盡量找出攻擊時機。下手定跡包含傳自江戶時代的「二步突切」（二歩突っ切り）與「銀多傳」（銀多伝）。1970 年代一度流行「石垣流銀多伝定跡」，但在後來被研究出缺陷，因此「二步突切」在近代愈來愈流行。

### 六枚落

**六枚落**於入門者學習時常見。由於上手不太可能攻擊下手，下手可以專心攻破上手，例如從端攻開始。

## 記譜

* 將棋一方走一著棋為**一手**，雙方各走一著，共計兩手，將棋一百手即等於中國象棋五十回合。若手數為奇數，即屬先手番，標為▲或☗；若手數為偶數，即屬後手番，標為△或☖。
* 棋譜通常只記錄棋子移動後的座標，先以阿拉伯數字記**筋**（直行），再以漢字記**段**（橫列），最後記棋子名稱。從先手方看，筋由右而左記為 1~9，段由上而下記為一～九（因此一～三段為先手敵陣、後手自陣，七～九為先手自陣、後手敵陣）。
* 如果一手棋移動到的位置與對方上一手棋所到的位置一樣，會捕獲對方剛抵達的棋子，則位置記為「同」，如「△同銀」。
* 如果一手棋升變為另一棋種， 則記為「成」，如「▲2 一飛成」；若選擇不升變，則記為「不成」，如「△4 七銀不成」。
* 打入棋子時，如果沒有同兵種的棋子能移動到相同位置，則無需註釋。如果要與能移動到相同位置的同兵種棋子區分，則加上「打」，如「▲5 五銀打」。
* 如果同兵種有兩枚以上的棋子能移動到相同位置，則依動作加以註釋：
  * 左邊的棋子向右走，記為「左」 。
  * 右邊的棋子向左走，記為「右」。
  * 棋子向前直進，記為「直」，但步兵記為「突」。
  * 棋子向前斜進，不論左右，均記為「上」。
  * 棋子橫移，記為「寄」。
  * 棋子後退，記為「引」。

示例：

> 1 ▲２六步　　　2 △３四步
> 
> 3 ▲７六步　　　4 △８八角成
> 
> 5 ▲同　銀　　　6 △２二銀
> 
> 7 ▲５八金右
> 
> 

## 對局階段

將棋對局大致可分為以下三階段：

* **序盤**：從初手開始，到完成駒組為止。相當於西洋棋或象棋的開局。
* **中盤**：從完成駒組開始，到圍玉發生破壞為止。相當於西洋棋或象棋的中局。
* **終盤**：從圍玉發生破壞開始，到整盤棋分出勝負為止。相當於西洋棋或象棋的殘局。由於將棋有打入規則，終盤通常不像其他象棋類遊戲空曠，反而會愈來愈擁擠。

### 序盤

序盤的階段目標是把棋子調度到攻擊或守備的適宜位置。經過長年研究，序盤有許多有效的模式（戰法），戰法各自包含手順，形成**定跡**。在定跡之外，棋手自有其別出心裁的變化，用以尋求戰略勝利。基本上，可以將盤面粗分為左右兩側，己方在一側主攻、另一側主守。**居飛車**主要在右翼攻擊、左翼防守，**振飛車**則在左翼攻擊、右翼防守。

守備方面，由於打入，玉將待在原位不動（居玉）相當危險，因此玉將通常會移動到己方飛車不在的那一側，利用兩枚金將，配合單側的銀桂香步構築防禦工事，稱為**圍玉**（囲い）。

攻擊方面，以飛角兩枚大駒作為核心，追求兼具效率與聯動的手法，調度銀桂香步突破敵陣。

以上為最基本的學說，實務上有很多例外，例如利用振飛車防守左翼，而從美濃圍頂部發動攻擊的對抗型玉頭戰，或者把玉將與飛車都放在右翼的右玉戰法等。

最常見的將棋初手為▲7 六步及▲2 六步。

**▲1 六步**
: 預防佯動振飛車的閒著。也可能是振飛車黨企圖進入對抗型作戰，例如問候中飛車、藤井系統等。

**▲2 六步**
: **推進飛車先**，活用飛車，並攻擊對方角頭，為第二普遍的初手，在職業對局中約占兩成，先手勝率 54.6%。在相居飛車戰局中，此種初手可能演變成相懸或其他戰法。

**▲3 六步**
: 企圖壓制對方開啟角道，若對方走 3 四步開啟角道，則切換至袖飛車。此走法為疑問手。

**▲4 六步**
: 變化較少，目標是快速取得主動權。

**▲5 六步**
: **推進中央步**，取位 5 五（暱稱「天王山」），並可能演變為中飛車，為第三普遍的初手，在職業對局中約占 4%，先手勝率 53.2%。

**▲6 六步**
: 明示四間飛車。藤井猛曾實驗過六局，戰績 1 勝 4 負 1 千日手。

**▲7 六步**
: **開啟角道**，直射敵陣，為最普遍的初手，在職業對局中占了七成，先手勝率 52.7%。在相居飛車戰局中，此種初手可能演變成角交換、橫步取或矢倉，另外，也可能演變為多種振飛車以及奇襲戰法，總之變化眾多。

**▲8 六步**
: **惡手**，會使脆弱的角頭提早暴露在對方飛車先面前，但也有逆用此點而活用桂馬的角頭步戰法。

**▲9 六步**
: 變化不少，居飛車戰法包含轉飛車、鴨圍、變色龍戰法等，振飛車戰法包含端角中飛車、石田流等。

**▲3 八飛**
: 可能是無理手筋，也可能指向縱步取（タテ歩取り）。

**▲4 八飛**
: 明示右四間飛車，曾有被速攻棒銀迅速擊潰的案例。

**▲5 八飛**
: 明示中飛車。

**▲6 八飛**
: 明示四間飛車。

**▲7 八飛**
: 騙貓戰法（猫だまし戦法），可能演變為升田式石田流或三間飛車。

**▲4 八銀**
: 英春流

**▲6 八銀**
: 嬉野流

**▲7 八銀**
: **惡手**，與▲8 六步齊名。若對方開啟角道，則必須振飛車，己方才能開啟角道。

**▲3 八金**
: 變色龍戰法，會變成混戰。

**▲7 八金**
: 保衛角頭。此手棋會讓此後展開選項迅速減少，如果在振飛車戰局中，此手顯然會妨礙圍玉，難以組出典型的美濃圍或穴熊圍，但不失為向居飛車黨對手挑釁的方法。

**▲1 八香**
: 加藤一二三認為是惡手，因為它對居飛車沒什麼好處。但如果要組振飛車穴熊，這手不失有其用處，但應該存在更有效率的手法。

### 中盤

中盤時，駒組已經完成，階段目標是奪取對手旗子並切入敵陣。設法建立攻擊據點的同時，增加持駒，預備終盤所需戰力。相對的，守備上盡量不讓對手奪取棋子或侵入自陣。此時側重攻擊或防守會形塑棋手的個人棋風。另外，若在駒組完成前，王將就被逼進，這時就沒有中盤，序盤會直接銜接終盤。高水準的競賽中，也不乏在中盤便發現缺乏前景而認輸的案例。

### 終盤

終盤時，目標是將死對方，因此要逐步逼近包圍（**寄せ**）。此時包圍速度會比棋子損得重要，棋手必須正確判讀局勢。

以下是終盤會出現的概念：

* 王手（おうて，Check）：一方用棋子攻擊另一方的王將，**被攻擊方必須立刻回應**（讓王將逃跑，或用別的棋子擋住攻擊），否則王將就會被捕獲。
* 逆王手（ぎゃくおうて）：一方化解遭受到的王手，而同一手兼具反擊功能，會對敵方王手。相關的題型稱為「雙玉問題」。
* 攻防一手（攻防の一手）：同時是防禦手與攻擊手，通常是打入大駒。
* 將死、詰（詰み，Checkmate）：一方用棋子攻擊另一方的王將，**被攻擊方無法可救**，此時攻擊方贏得此局。
* 即詰（即詰み）：經過連續王手後，**被攻擊方會被將死**。除非攻擊方犯錯，否則等同於將死。
* 催殺（詰めろ，Threatmate）：如果被攻擊方**應對錯誤**，就會在下一手被將死。被攻擊方必須正確防守，或者立刻將死對方。
* 反催殺（詰めろ逃れの詰めろ）：攻防一手的一種，一方正確逃出催殺，並同時催殺對方。
* 有詰無詰（詰むや詰まざるや）：雙方玉將都沒有顯而易見的將死，必須進入實際王手才能知道會不會將死。此為詰將棋探討的問題。
* 必至（必死，ひっし，Brinkmate）：己方玉將無路可走，除非能立刻將死對方，否則對方一出手，自己就會輸。等於象棋的欠行絕殺。
* 逐漸逼近（一手一手の寄り）：在一系列王手或催殺後，**不可避免**的必至狀態。只要攻擊方不犯錯便會產生。
* 一手前防守（一手前の受け）：玉將處於必至狀態，可預期再出現王手就會將死，此時先下出一手防禦，企圖逃脫。
* 一手空隙（一手隙き）：被對方連續攻擊中，忽然有一手不會造成王手，如果能抓住這個空隙將死對方，便可獲勝。
* 玉將早逃（玉の早逃げ）：預期到可能被將死，在被攻擊前先使玉將逃離。
* 顏面防守（顔面受け）：使用玉將去抵擋要防守的棋子，當然，必須從對方的死角動手。
* 韌性（粘り）：在終盤被催殺時能夠持續正確應對，並把握對手攻擊空隙趁機反擊。為棋手優良特質之一。
* Z（ゼット）：無論對方戰力如何，都**不可能立刻將死**己方的狀態。例如穴熊圍。

利用以上概念，可以推論自己應該採取攻勢還是守勢。例如，如果自己會變成必至，但有把握立刻將死對方，則為可行策略。王手具有強制力，必須立刻被回應，因此，只要不遭到逆王手，就能繼續攻擊。有「王手是追殺手」（王手は追う手）、玉將要包圍逼迫（玉は包むように寄せよ）等格言。雙方玉將接近時，常常發生錯失攻擊時機因而反被將死的案例，抑或對方逃出催殺後反擊將死己方的案例。由於失誤，生死線上可能突然發生一手即詰的情況，稱為「頓死」。因此在終盤戰時要時刻注意自玉的安全。在單方面進攻的情況下，入玉會是不錯的選項，因為桂香步都無法後退攻擊。

## 局勢判讀

將棋形勢可以從棋子損得（戰力）、棋子動態（效率）、玉形（安全）、回合（主導權）等方面判斷，無論是序盤、中盤還是終盤，都必須靠判讀局勢來決定如何出手。下出某一手，研判對方會如何反應，你又要如何再下一手，最後判斷你是否處於優勢，才決定是否採取行動。有很多術語用以指代局勢，使用時必須注意：即使程度大致接近的詞，也有細微差別。

* 必敗／應認輸（投了級）
* 敗勢／近乎敗北（ほぼ負け）／結束中（終わっている）
* 劣勢／嚴峻（厳しい）／非常煎熬（非常に苦しい）
* 不利／苦戰（苦戦）／糟糕（悪い）
* 不滿意（不満）／移動不順（指しにくい）／無意思（つまらない）／不甚佳（やや悪い）
* 互角／五五波（五分）／難解／此後方知（これから）
* 移動自如（指しやすい）／可推進（指せる）／有企圖（持ちたい）／轉為先手（先手乗り）、轉為後手（後手乗り）／尚佳（やや良し）
* 有利／足夠（十分）／不錯（良し）
* 優勢／滿意（満足）
* 勝勢／近乎勝利（ほぼ勝ち）
* 必勝

### 棋子損得

將棋棋子具有不同的移動方法，因此有不同的價值。玉將（王將）既然是對局勝利的最終目標，自然具有最高的價值。其他棋子的價值因情況而異，一般來說依序是飛角金銀桂香──角行的價值會隨進成遞減，但也有許多在終局利用角行立大功的案例─— 其中，價值特別高的飛車與角行合稱**大駒**（おおごま），金銀桂香步則合稱**小駒**（こごま）。

如果單純捕獲對方的棋子，或犧牲價值低的棋子而交換價值高的棋子，則局面有利，戰力彼消我長，稱為**駒得**（こまどく）。反之，則稱為**駒損**（こまぞん）。以己方一枚大駒交換對方兩枚小駒，稱為**二枚替**（二枚替え），若無戰略局勢的明顯轉變，則通常對取得二枚小駒的一方有利。棋子損得是判讀局勢的基本要素，特別在中盤之前，王將還沒受威脅的時候，通常都以駒得作為短期目標。

關於棋子的價值，有諸多量化的算法，大致皆為：龍王＞龍馬＞飛＞角＞金＞銀＞桂＞香＞步。成步（と金）被敵方捕獲後會變回步兵，因此共識是成步的價值高於另外三種升變金將。其他方面尚有一些歧見，例如桂馬的價值、銀將是否升變、飛車與龍馬的落差、龍馬與龍王的落差等。

### 棋子動態

利用棋子損得，可以估算對弈雙方的基本戰力；棋子動態，則可以理解用子的效率。把棋子用在刀口上，就能發揮優勢。

 
例如，序盤時，兩側香車的價值應該是相等的，但若己方玉將往左翼建立防禦工事，則左側香車的價值會高過右側香車，因為它有護衛玉將的作用。又如角交換戰局，如果一方已經打入角行，另一方的持駒角行通常比立刻跟著打入角行來得有價值，除非打入的位置很好，能夠升變為龍馬。又如步兵，由於沒有步兵的狀態（歩切れ）相當不利，因此持駒從 0 枚步兵變成 1 枚步兵頗有利，但從 1 枚步兵變成 2 枚步兵就不會增加那麼多優勢。

### 玉形

玉形指玉將（王將）及其周遭棋子的位置，包含遠、堅、廣三個面向。

#### 遠

遠離戰場。基本上，為了避免無妄之災，玉將應該離戰場愈遠愈好。例如，在振飛車戰局中，因為預期飛車所在的左翼是戰場，大多數戰略都會安排玉將移駕到右翼。此外，玉將靠近邊緣，可以串聯桂馬與香車進行防守，但太靠邊緣會妨礙逃生，因此並非愈靠邊愈好。

#### 堅

堅固安全。在玉將周圍布置金銀的防守陣法稱為**圍玉**（囲い），用越多棋子加入圍玉，通常便會讓圍玉越堅固，但必須考慮攻守的平衡。此外，圍玉的好壞取決於棋子間的位置，如果棋子互相掩護的機關愈多，圍玉也會愈發堅固。

#### 廣

逃生路線。如果自玉逃生路線夠多，即使圍玉被破，也能拖延時間，抑或消耗對手戰力，設計得好，便能搶先將死對手。

玉形好壞與勝敗有很大關係。 即使駒得，如果玉形不好，情況仍可能很不利。可以故意棄子，駒損但使對手的玉形變差；或者相反，即使玉形變差，也要捕獲某一枚棋子。

玉形好壞大大取決於對手進攻型態。 例如，矢倉應對上方攻擊時很堅固，在居飛車戰型中是好圍玉，但如果面對振飛車，典型金矢倉就是糟糕的玉形。

### 回合

終盤時，包圍的速度會大大影響成敗，因此奪得主動非常重要。只要攻防必需的棋子在手，稍微損得並不重要，甚至常有犧牲大駒換取金將的戰術。因此，戰略常有「先下手是否有利」的問題。

## 詰將棋

將棋的排局在日文稱為**詰め將棋**，過程中必須不斷**王手**，不可**千日手**（相當於中國象棋的長將、長捉、長攔等不斷重複局面的僵持狀態），最末將死對方（若有特別聲明可包括**必至**），相當於中國象棋的連將殺局。由於存在「王將」以及「玉將」兩種，詰將棋不一定要將雙方的**玉將**都擺上，通常只擺防守的那一方的。因為「王」字有時難以分辨上下，故在只有一個王將的排局中，例必把**玉將**擺上。有玉將的一方叫做**玉方**（或**受方**），擺王將的一方叫做**攻方**（或**詰方**）。一定是攻方先行。 排局一般只會標明攻方的持子，除非有特別聲明，否則假設玉方持有餘下沒標明的棋子（當然王將除外）。雙方都有玉將的排局則叫做**雙玉**。詰將棋一般只顯示棋盤右上角（即１一位附近）有關的部份。

詰將棋的取勝手數，是以攻守雙方的最佳著法計算。攻方的最佳著法，是指攻方能保證在若干最短的手數內將死玉方的一系列對策；而玉方的最佳著法，是指玉方能保證在若干最長的手數內保持不敗的一系列對策。由攻守雙方的最佳著手所構成的進程，就是棋局的**正解**。譬如說，「五手詰」的意思是指，當攻方在第一手下出最佳著法之後，無論以後玉方如何應，都必會在第三或第五手落敗；同理，當玉方在第二手下出最佳著法之後，玉方都有辦法在第四手保持不敗。攻方的最佳著法不包括重複局面的廢著；玉方的最佳著法不包括不能改變結局的打入。若攻方沒有下出最佳著法，但因玉方同樣沒有下出最佳應手而讓攻方其後獲勝，則稱為**紛れ**，意為僥倖。當攻方一直下出最佳著法，但玉方沒有下出最佳應手、或下出正解以外的最佳應手，則稱為**變化**。變化的手數一定不會長過正解。當玉方一直下出最佳應手，但攻方在某一手可以有正解以外的著法保證獲勝，則稱為**餘詰**。若無論攻方如何出手，玉方都有辦法逃避敗局，則稱為**不詰**。攻方的**持駒**（不論是一開始標明抑或中途吃進）在正解的最後一手尚未用完，或正解以外有餘詰或不詰，則稱為**不完全作**。

日本民間亦有像中國民間藝人依擺棋攤為生的江湖排局，稱作**大道詰將棋**，其中尤以**香步問題**最為廣泛研究。

## 複雜度

日本將棋在 9×9 棋盤上的狀態空間複雜度可達 $10^{71}$ ，小於圍棋的 $10^{170}$ ，但大於西洋跳棋的 $10^{20}$ 、黑白棋的 $10^{28}$ 、中國象棋的 $10^{48}$ 、西洋棋的 $10^{50}$ 。遊戲樹複雜度達 $10^{226}$ ，小於圍棋的 $10^{400}$ ，但大於西洋跳棋的 $10^{31}$ 、黑白棋的 $10^{58}$ 、西洋棋的 $10^{123}$ 、中國象棋的 $10^{150}$ 。由於將棋有打入規則，因此到終局時仍然很激烈，變化多端。雖然有以上的複雜度，但已經開發出不弱的將棋 AI。

## 海外發展

1994 年，中國北京開始有青少年活動中心教授日本將棋。1995 年 10 月 19 日～20 日，在中國北京市京倫飯店舉行了第八屆「龍王杯」日本將棋決賽的第一局比賽（決賽為七局四勝制），由當時的羽生善治龍王・六冠對戰挑戰者佐藤康光七段（佐藤康光是第六屆龍王杯冠軍，第七屆羽生善治挑戰成功，佐藤康光衛冕失敗），結果這一局佐藤康光七段勝出。2000 年 10 月 19 日～20 日，在中國上海市花園飯店舉行了第十三屆「龍王戰」決賽（七局四勝制）的第一局比賽，由 1999 年衛冕成功的藤井猛龍王對戰挑戰者羽生善治五冠。在比賽的同時還舉行了多場中日青少年間的將棋比賽。

2021 年，國際將棋大賽 (國際將棋トーナメント)，台灣代表張京鼎取得台灣將棋在國際賽史上首冠。並與藤井聰太三冠（當時）進行讓角的紀念對局，177 手的大熱戰，最終由藤井三冠取得勝利。此局台灣選手張京鼎到終盤為止依舊保持優勢，所發揮的實力讓藤井及解說的羽生善治九段和眾多好手們感到驚嘆。同時此局也是藤井三冠首次與外國人的對局，在台灣及海外發展當中寫下了重大的里程碑。

## 文化

* 《月下棋士》（月下の棋士）：日本漫畫家能條純一的青年漫畫，2000 年改編成電視劇。
* 《81diver》（ハチワンダイバー⧽）：日本漫畫家柴田ヨクサル所作的將棋主題漫畫，2008 年改編為電視劇播出。
* 《紫音之王》（しおんの王）：由香取優原作、安藤慈朗作畫的以將棋為題材之推理漫畫作品，2007 年改編為動畫播出。
* 《3 月的獅子》（3 月のライオン）：日本漫畫家羽海野千花所作的將棋素材漫畫，主人公為一名 17 歲的將棋職業棋士，2016 年 10 月改編為動畫播出。
* 《龍王的工作！》（りゅうおうのおしごと！）：日本小說家白鳥士郎撰寫、しらび繪製插畫的輕小說作品，2018 年 1 月改編為動畫播出。
* 《即使如此依舊步步進逼》（それでも歩は寄せてくる）：日本漫畫家山本崇一朗所創作的少年漫畫作品，講述就讀同所高中的田中步和八乙女漆在將棋社的戀愛喜劇。電視動畫於 2022 年 7 月 7 日首播。

## 參見

## 備註

## 參考資料

## 外部連結

* 將棋首頁 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* 將棋世界
* 將棋規則 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* http://www.shogi.or.jp/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* http://joshi-shogi.com/ （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）