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三结合

**革命委員會**是文化大革命期間及之後一段時間中華人民共和國地方各級政權和部分中央行政領導部門的政權組織形式，也是各企事業單位的領導機關組織形式，簡稱**革委會**或**革委**。

## 歷史

### 「革命委員會」和「三結合」

1967 年，上海市首先發起「一月風暴」奪權運動，由群眾組織奪取中共上海市委和上海市各級人民政府的權力，組織一個效法巴黎公社的「大民主」（大鳴大放大辯論大字報）政權機構，命名為「上海人民公社」，2 月 5 日正式成立。全國各地效仿，紛紛奪權，各地組織的新政權名稱並不統一。青島市、太原市、黑龍江省、山東省、貴州省等地的臨時權力機構名稱都含「革命委員會」。路陽認為，這是對《十六條》提出的「文化革命委員會」名稱的模仿。 2 月 2 日，《人民日報》發表社論《東北的新曙光》支持黑龍江省的奪權，並第一次使用「三結合」的說法，即建立一個革命的、有代表性的、有無產階級權威的臨時權力機構。

2 月 12 日，毛澤東與張春橋、姚文元、王力和戚本禹談話，說服他們放棄人民公社稱號。2 月 20 日，毛澤東批示貴州奪權說：「名稱叫革命委員會好」。2 月 19 日，中共中央發布《關於奪權鬥爭宣傳報導問題的通知》，正式否定「人民公社」名稱，並以「三結合」作為評判各地權力機構的標準。 3 月 31 日，《紅旗》雜誌發表社論《論革命的「三結合」》，引述毛澤東指示：「在需要奪權的那些地方和單位，必須實行革命的『三結合』的方針，建立一個革命的、有代表性的、有無產階級權威的臨時權力機構。這個機構的名稱，叫革命委員會好。」

革委會實行「一元化領導」，取消中國共產黨和中華人民共和國政府的分別，合為一體；革委會委員採取「三結合」方式，即由革命幹部、群眾組織代表和部隊軍管代表組成。但軍隊通過「三支兩軍」事實上掌握了各地的領導權，據統計，現役軍人擔任省、直轄市和自治區革委會主任的共 20 名，占總數的 69％，擔任縣以上各級革委會主任的一般在 80％以上：例如北京市占 78％，廣東省占 81%，遼寧省占 84％，雲南省占 97％，湖北省占 98％等。

### 重新設立黨委

1967 年 10 月 27 日，中共中央、中央文革小組發出《關於已經成立了革命委員會的單位恢復黨的組織生活的批示》。12 月 2 日，中共中央、中央文革小組將《關於整頓、恢復、重建黨的組織的意見和問題》下發各地徵求意見。文件建議在革命委員會中建立「黨的核心小組」，基層成立支部和小組，實施黨的組織領導。1970 年 10 月 28 日，中共中央發出《關於召開地方各級黨代表大會的通知》，提出陸續召開地方各級黨代表大會，產生新的黨委。此後，地方各級黨委先後成立。新黨委和原來的革命委員會多是兩塊牌子，一套人馬，各級黨委的第一書記一般兼任同級革委會的主任。各級黨委恢復後，革委會不再是黨政合一的機構，而成為同級黨委領導下的政府性質的機構。

### 軍隊代表退出

1972 年 8 月 21 日，中共中央、中央軍委發出《關於徵詢對三支兩軍問題的意見的通知》，通知指出：「三支兩軍」人員撤回部隊；凡建立黨委的地方和單位，軍管、軍宣隊、支左領導機構撤銷，少數軍隊幹部轉業留在地方工作。此後，大部分軍隊代表陸續返回部隊，但還有一些軍隊代表留在地方，他們主要是在黨政機關和省市一級革委會任主要負責人。「三支兩軍」人員撤回後，各級地方黨委成員適當作了調整，一些地方領導幹部重返各級領導崗位。

### 撤銷

1975 年全國人大四屆一次會議通過的《中華人民共和國憲法》規定革委會同時擔任人大常委會和人民政府的職責，但實際上地方各級人大工作在文化大革命期間陷於癱瘓，儘管如此，革委會被作為第六屆人大計算。

1979 年 7 月 1 日，第五屆全國人民代表大會第二次會議通過《關於修正『中華人民共和國憲法』若干決定的決議》，將革命委員會改組為地方各級人民政府。而革命委員會的組織形式一直到 1980 年代才全部撤銷。以浙江省為例，8 個地區革命會於 1978 年 9 月統一改稱地區行政公署 (根據 1978 年憲法，地區不作為一級政權，不設人民代表大會與革委會）。杭州市革委會於 1981 年 12 月改稱杭州市人民政府，溫州市革委會於 1981 年 11 月改稱溫州市人民政府，寧波市革委會於 1982 年 2 月改稱寧波市人民政府。黃巖縣革委會遲至 82 年 6 月才改稱黃巖縣人民政府，貴陽市革委會於 82 年 8 月改稱貴陽市人民政府，張家口革委會於 1983 年 4 月改稱張家口市人民政府。

## 省級革委會建立簡況

註：黑龍江省最初稱「黑龍江省紅色造反者革命委員會」，3 月 23 日改稱「黑龍江省革命委員會」；山東省最初稱「山東省無產階級革命造反派大聯合革命委員會」，2 月 23 日改稱「山東省革命委員會」；上海市於 2 月 5 日成立「上海人民公社」，2 月 23 日改稱「革命委員會」；貴州省最初稱「毛澤東思想貴州省革命委員會」，8 月 1 日改稱「貴州省革命委員會」；山西省於 1967 年 1 月 12 日完成奪權，3 月 18 日成立「革命委員會」。

## 參見

* 人民政府

## 參考文獻
三统历

**太初曆**是中國歷史上現存第一部完整統一，而且有明確文字記載的曆法，在天文學發展歷史上具有劃時代意義。在漢武帝太初元年（前 104 年），由鄧平、唐都、落下閎及司馬遷等根據對天象實測和長期天文紀錄所制訂。漢成帝末年，由劉歆重新編訂，改稱**三統曆**。從漢武帝太初元年夏五月（前 104 年）至後漢章帝元和二年二月甲寅（85 年），太初曆共實行了 188 年。

其法規定一回歸年為 $365{\begin{matrix}{\frac {385}{1539}}\end{matrix}}$ 日，一朔望月為 $29{\begin{matrix}{\frac {43}{81}}\end{matrix}}$ 日，所以又稱**八十一分律曆**。以夏曆的正月為歲首。三統曆第一次編二十四節氣入曆法，以沒有中氣的月份為閏月。它亦首次記錄了五大行星運行的周期。

## 起源

漢朝初年沿用秦朝的曆法顓頊曆，以農曆的十月為一年之始，因曆法與天象運行正朔失合，司馬遷在公元前 104 年（漢武帝元封七年）之前（或兩年），與太中大夫公孫卿、壺遂等上書，「言曆紀壞廢，宜改正朔」，武帝徵求了御史大夫倪寬的意見之後，詔令司馬遷等「議造漢曆」。於是，一場專家和人民合作改革曆法的行動開始展開。其中，鄧平、落下閎所造的八十一分法，尤爲精密。在司馬遷的推薦下，漢武帝識金明裁，「乃詔遷用鄧平所造八十一分律曆，罷尤疏遠者十七家」。並將元封七年改爲太初元年，以紀念《太初曆》的創建。

## 內容

《太初曆》是中國歷史上第一部完整統一且有明確文字記載的曆法，在天文學發展史上具有劃時代的意義。該曆法測算出一朔望月等於 29 又 81 分之 43 日，故又稱爲「81 分律曆」。《太初曆》以冬至所在之月爲 11 月，以正月爲歲首，平年 12 個月，閏年 13 個月，月大 30 日，月小 29 日，並首次將 24 節氣訂入該曆法，與春種、秋收、夏忙、冬閑的農業節奏合拍。落下閎在《太初曆》的制訂中有許多科學的創意和發明，如改秦曆以 10 月爲歲首的錯誤，確定以正月初一爲一年之始，12 月底爲歲末，從此，《太初曆》與周而複始的四季順序緊密吻合並相沿至今。

落下閎在預見《太初曆》不足之處曾指出：「日後八百歲，此曆差一日，當有聖人定之。」（實際上僅一百餘年即誤差一日） 他還測知 135 個月爲一個交食周期，每一交食周期內將發生日食 23 次。同時，他對太陽系諸行星的會合周期的測算也相當准確，如水星爲 115.87 日，僅比現代的測值 115.88 日小 0.01 日。落下閎是用「連分數」的數學原理（「通其率」）計算《太初曆》的數據的，直到 1579 年，歐洲人彭柏里才提出這個原理，但已晚於落下閎 1600 多年。

《太初曆》的制訂是中國歷史上具有重要性的一次曆法大改革，是中國文明在世界天文學上的不朽貢獻。英國學者李約瑟在《中國科學技術史》一書中盛讚落下閎是世界天文學領域一顆「燦爛的星座」。

## 影響

《太初曆》的科學成就，首先在於曆法計算上的精密準確。中國漢初以前，主要採用「古六曆」（黃帝、顓頊、夏、殷、周、魯）中的《顓頊曆》。這個古曆，計算一年爲三百六十五又四分之一日，一月是二十九天又九百四十分之四百九十九。由於這種古曆計算不夠精密，常出現月初是無月光的朔日，但實際天空中卻有圓滿的月光；月中是有月光的望滿之日，夜晚卻並沒有月亮。爲了改變這種不對照的現象， 司馬遷主持制訂《太初曆》時，重新進行了反複地周密地運算和實踐驗證。

《太初曆》的科學成就，又在於適應農時的需要。自古以來，中國以農立國。曆書，是否與農時相適應，關係至關重要。《顓頊曆》，是以孟冬（今農曆十月）爲歲首與農時季節不相適應。司馬遷主持制訂《太初曆》時，將有違農時的地方加以改革，《太初曆》把過去的十月爲歲首改爲以正月爲歲首；又在沿用十九年七閏法的同時，把閏月規定在一年二十四節氣中間無中氣的月份，使曆書與季節月份比較適應。這樣春生夏長，秋收冬藏，四季順昌了。二十四節氣的日期，也與農時照應。

《太初曆》的科學成就，還在於第一次計算了日月蝕發生的周期和精確計算了行星會合的周期。說明日月蝕發生的周期和人們看到的時間地點。這在科學還不發達的西漢，司馬遷等人能夠推測計算，是很可貴的。司馬遷在《天官書》中記載了眾多的行星的位置和會合的周期，對中國天文學的發展作出了不可估量的貢獻。

## 註解

 

## 延伸閱讀

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[编]
```

　
: 《漢書 / 卷 020》，出自班固《漢書》

## 參考資料

**文內參考**

**其他**
三统河

**三統河**，全長 133 公里，位於中國吉林省，發源於柳河縣和平鄉，屬黑龍江流域河流之松花江水系，沿河設有多間食物加工廠及酒莊，經過處理的污水會排放到河中。

## 相關條目

* 一統河

## 參考
三统说

《**三統曆**》是中國古代曆法，西漢劉歆修訂《太初曆》而成，屬於陰陽曆。漢章帝元和二年（85 年）被《四分曆》取代。

《三統曆》是根據三統說而來，即天統為夏朝、地統為商朝、人統為周朝。推算上元積年的制曆方法始於**三統曆**，一直到授時曆才被廢除。

## 三統說

**三統說**，亦稱**三正說**，西漢董仲舒關於歷史循環論之理論。「三正」，謂三代之正朔，「正」，指一歲之首，即曆法正月，「朔」，指一月之始，即初一日。「正朔」有黑白赤三統，如夏朝以黑為統，以建寅之月為正月，以平旦為朔。如此循環不已，每一朝代之始，均應例「改正朔，易服色」，以順天意，表明王者受命於天各統一正。

## 文內注釋

* 《哲學大辭典》馮契編
三维

**三維空間**（也稱為**三度空間**、**三次元**、**3D**），日常生活中可指由**長、寬、高**三個維度所構成的空間，而且常常是指三維的歐幾里得空間。在歷史上很長的一段時期中，三維空間被認為是我們生存的空間的數學模型。當時的物理學家認為空間是平坦的。20 世紀以來，非歐幾何的發現使得實際空間的性質有了其它的可能性。而相對論的誕生以及相應的數學描述：閔可夫斯基時空將時間和空間整體地作為四維的連續統一體進行看待。弦理論問世以後，用三維空間來描述現實中的宇宙已經不再足夠，而需要用到更高維的數學模型，例如十維的空間。

## 在歐幾里得幾何中

### 座標系

### 線和平面

### 球面和球

### 多胞形

### 旋轉曲面

### 二次曲面

## 在線性代數中

### 內積、角度和長度

### 外積

## 在微積分中

### 梯度、發散和捲曲

### 線積分、曲面積分和體積積分

### 線積分的基本定理

### 斯托克斯定理

### 高斯散度定理

## 在拓撲中

## 在有限幾何中

## 參見

因次分析

點到平面的距離

四維空間

歪斜線

函數圖形

立體幾何

二維空間
三维_(消歧义)

**三維**可以指：

* 三維空間、三維（3 dimensions）
* 三維計算機圖形（3D computer graphics）
* 三維電影
* 三維相機（Stereo camera/3D camera）
* 三維立體電視
* 三維遊戲
* 三維眼鏡
* 三維列印

## 參見

* 名稱以「三维」開頭的所有條目
* 名稱包含「三维」的頁面
三维俄罗斯方块

《**3D 俄羅斯方塊**》（英語：3D Tetris）是一款益智遊戲，由 T&E 軟體開發，任天堂於 1996 年 3 月在北美 Virtual Boy 平台發行。遊戲玩法如同三維版《俄羅斯方塊》，玩家旋轉、移動方塊消除各層。遊戲有數種模式及修改玩法，亦可調整難度和等級。日本版「**Polygo Block**」（ポリゴブロック）計劃於 1996 年 2 月推出，但終未發行。遊戲總體獲得負面評價，多篇評論批評其欠缺原創性。

## 玩法

《3D 俄羅斯方塊》是一款益智遊戲。和其他多數《俄羅斯方塊》不同，《3D 俄羅斯方塊》的遊戲區域為三維環境，而非傳統的二維環境。一如其他 Vitrual Boy 遊戲，遊戲畫面呈黑紅雙色，三維效果以視差原理模擬。遊戲區域稱之為「井」（Well），深五層，各層大小均為 5×5。遊戲有 30 種不同形狀的方塊，每次有一個方塊從井口下落。玩家操控方塊水平或垂直旋轉，或於水平方向移動。下落的方塊以 3D 線框模型顯示，其下方的陰影代表下落位置。遊戲鏡頭會不斷自動調整，玩家亦可自行修正。遊戲區域兩側是狀態欄 —— 右側為雷達，顯示各層平面圖；左下角為「方塊角色」，代表下次出現的方塊；左上方為遊戲狀態，如得分或關卡。遊戲有 3-D 俄羅斯方塊、填平中心、智益拼版等三種模式，各模式開始前，玩家均可設定難度（出現的方塊種類）和下落速度。

在 3-D 俄羅斯方塊模式中，當玩家填滿某層時，該層全部方塊消除，同時玩家得分。方塊超出頂層時，遊戲不會立即結束，而是減去一層活動空間；當最後一層時扣除，遊戲結束。此模式有「類型 A」和「清掉它！」兩種選項：前者為爭取高分的無盡模式，後者為清空遊戲區域的過關模式。填平中心模式中，玩家需圍繞中心格擺出對稱圖形 —— 落在中心格的方塊會自動消失，同時消除擺出對稱圖形的層。玩家消層時，會依據該層方塊數量、對稱種類及層高，獲得不同分數。某層出現對稱圖形時，雷達將以符號提示對稱種類，如十字對稱、斜對稱等。和 3-D 俄羅斯方塊模式類似，方塊溢出頂層將扣減層數，層數扣完即遊戲結束。填平中心模式除「類型 A」和「清掉它！」外，還有第三種選項「類型 B」。「類型 B」和「類型 A」基本相同，但消層後會自動生成障礙方塊。智益拼版模式和前兩種模式不同：玩家拼出每關開始給出的形狀，力爭通過更多關卡。過關時會播放過關動畫；擺錯形狀則遊戲結束。遊戲使用電池存檔，可記錄 3-D 俄羅斯方塊和中心填充模式的最高分和玩家名，以及解密模式的最高過關數。

## 開發與發行

《3D 俄羅斯方塊》由 T&E 軟體開發，任天堂於 1996 年 3 月 22 日在北美發行。這是該區最後發行的 Virtual Boy 遊戲。日本版題為「Polygo Block」（ポリゴブロック），原計劃 1996 年 2 月發行，但終未面世。

## 評價

媒體對《3D 俄羅斯方塊》多持負面評價。《洛杉磯時報》的阿龍・柯蒂斯稱，《3D 俄羅斯方塊》未帶來別樣於《俄羅斯方塊》體驗，玩家感覺「被騙」。他批評鍵位設定，並認為應去掉多餘的 3D 效果。《娛樂周刊》職員更批評遊戲「傷眼」且不如《Blockout》。《次世代》評測人以抨擊遊戲，稱其展現了 Virtual Boy 的固有問題。他認為，遊戲各模式均未很好展現《俄羅斯方塊》的理念，喪失了系列之「簡雅」，亦受 3D 視圖所害。《電子遊戲》雜誌的評測人亦認為，因 3D 視圖之故，遊戲未及《俄羅斯方塊》吸引人，不過他也承認，此視圖確有價值且完成到位。《GamePro》的「嚇人拉里」認為，遊戲音效和畫面不倫不類、操作令人抓狂，不過讓人上癮。《Game Informer》的職員認為，3D 版《俄羅斯方塊》想法有潛力，但落實不佳，節奏慢。《任天堂力量》的撰稿人認為，遊戲鍵位設置很好，「容易操控」。

懷舊評論中，USgamer 撰稿人賈茲・里格納爾強烈批評遊戲，稱其如遭撒胡椒噴霧。遊戲雷達 + 編輯布雷特・埃爾斯頓認為，《3D 俄羅斯方塊》畫面「駭人」，分辨不出在幹什麼。傑里米・帕里什和《娛樂月刊》類似，稱遊戲仿冒《Blockout》；他對遊戲畫面表示批評，並稱遊戲玩法若非太過複雜，即是非常緩慢，難覓中間地帶 。殭屍工作室執行長馬克・朗稱，較之於 Game Boy 的《俄羅斯方塊》，他更喜歡《3D 俄羅斯方塊》這款最佳 Vitrual Boy 遊戲 。任天堂生活的達夫・弗里爾認為，以 1 級難度起步太無聊，從高級別上手更有趣。

## 參考文獻
三维匹配问题

**三維匹配問題**（3DM）是六個經典 NP 完全問題之一，是經典的「婚姻問題」的推廣，「婚姻問題」的提法是：有幾個未婚男子和幾個未婚女子以及一張列出雙方都表示願意結合在一起的一對對男子和女子的表格，問是否能安排幾對婚姻使得每個人都與自己願意接受的配偶結婚並且不出現重婚？

在三維匹配問題中，可以用集合 $W$ ， $X$ 和 $Y$ 對應於「三個」不同的性別， $W$ 屬於 $W*X*Y$ 。用集合 M 中的每一個三元組對應一對這三個成員都能接受的「三方婚姻」。普通的婚姻問題可以在多項式時間內解決，而 3DM 是 NP 完全的。
三维国际象棋

**三維西洋棋**或者**空間西洋棋**指任何一種在空間中（也就是不局限於一個平面棋盤）的棋類遊戲。

從 20 世紀早期就有這種象棋形式，最早的版本之一是「德國式空間西洋棋」（Raumschach，德語「空間西洋棋」）。

德國式空間西洋棋在 1907 年由 Ferdinand Maack 發明，供兩人在 5x5x5 的棋盤上對戰。他在 1919 年創立了一個三維西洋棋俱樂部，但這個俱樂部到二戰時便終止了。但後來又在《星際迷航》等影視作品中頻頻出現。

由於該種象棋模式有一定難度，所以在英語中「Three-dimensional chess」這個詞也被用於形容有難度的事。

## 德國式空間象棋

### 擺法

德國式空間象棋採用的是 Raumschach 開局擺法。按照 Raumschach 的記譜法，通常把 Raumschach 的三維棋盤按自下而上的順序分別標為 A、B、C、D 和 E 層，每層從左至右分別為 A 列、B 列、C 列、D 列和 E 列，從下到上從 1 至 5。
黑方棋子在 E、D 層，白方棋子在 A、B 層：

#### E 層

#### D 層

#### C 層

#### B 層

#### A 層

### 棋子

棋子與普通西洋棋有不同多了一個「獨角獸」（Unicorn），雙方開局時都有棋子各 20 枚，它們是：王 1 枚、后 1 枚、車 2 枚、象 2 枚、馬 2 枚、獨角獸 2 枚和兵 10 枚。

* 車（Rook）：每步可沿格子按縱、橫、豎三個方向直線行棋，距離不限。
* 象（Bishop）：每步可沿同一個平面內的斜格子行棋，距離不限。
* 獨（Unicorn）：每步可沿與整個棋盤的四條大對角線平行的斜格子行棋，距離不限。
* 后（Queen）：把車、象和獨角獸三種棋子走法合在一起。
* 王（King）：類似與后的走法，但每步只能移動一格。
* 馬（Knight）：走法是先直行一格、然後斜行一格，兩個格子須在同一平面中。
* 兵（Pawn）：Raumschach 中的兵的走法比二維平面象棋中的要複雜。

#### 兵的走法

白方的兵每步可以向前或向上直行一格，黑方的兵每步可以向前或向下直行一格；白方的兵可以吃掉前方對角格子裡的敵子，或吃掉前上方對角格子裡的敵子，黑方的兵同樣可以吃掉前方對角格子裡的敵從，或吃掉前下方對角格子裡的敵子。但是，Raumschach 的兵不能象二維平面象棋那樣第一步走兩格，也不能吃過路兵。Raumschach 的兵走到離其初始位置最遠的棋盤另一端時，就可以升格為后、車、象、馬或獨角獸等棋子。

## 星際迷航中的三維西洋棋

早在《星際迷航：初代》正式播出的第一集中，就出現了三維西洋棋；在之後的劇集中，如《星際迷航：下一代》，又出現了一些變種。

這一類三維西洋棋，被廣泛以道具等途徑，應用於諸如《生活大爆炸》之類的影視作品中。

## 參考連結
三维图像软件

**3D 電腦繪圖軟體**是用於創造 3D 電腦成像的軟體。這類軟體時常用在製作電影和電子遊戲上，而本條目只涵蓋部分此類的軟體。注意大多數 3D 軟體包還包括針對建築和高端的專用插件，但上萬美元的價格只有製作公司才使用。更大的製作公司通常花費巨額資金製作專用軟體以配合這些軟體運行。

## 文件格式

支持 3D 圖形的文件有很多種類，例如，Wavefront .obj 文件和 DirectX .x 文件。每種文件類型一般都傾向於有自己獨特的資料結構。

每種文件格式都可以通過它們各自的應用程式來訪問，如 DirectX 文件和 Quake。另外，也可以通過第三方獨立程序訪問文件，或通過手動反編譯。

## 建模

3D 建模軟體是一類用於製作 3D 模型的 3D 計算機圖形軟體。這類軟體的單個程序被稱為建模應用程式或建模器。

3D 建模軟體允許用戶通過其 3D 網格創建和改變模型。用戶可以增加、減少、拉伸和以其他方式改變網格，以滿足他們的願望。模型可以從不同的角度觀察，通常同時展示出來。模型可以旋轉，視圖可以放大或縮小。

3D 建模軟體可以將模型導出到文件中，只要元數據兼容，就可以將其導入其他應用程式。許多建模器允許自定義的導入器和導出器插件，因此它們可以用其他應用程式的原始文件格式讀寫數據。

大多數 3D 建模器都包含一些相關的功能，如光線追蹤器和其他渲染方法以及紋理映射。有些軟體還包含支持或允許模型動畫的功能。有些可能能夠生成一系列渲染場景的全動態視頻（即動畫）。

## 計算機輔助設計 (CAD)

計算機輔助設計軟體可能採用與 3D 建模軟體相同的基本 3D 建模技術，但其目標不同。它們被用於計算機輔助工程、計算機輔助製造、有限元分析、產品生命周期管理、3D 列印和計算機輔助建築設計。

## 補充性工具

製作完視頻後，工作室再使用 Adobe Premiere Pro 或 Final Cut Pro 等中級程序，或 Autodesk Combustion、Digital Fusion、Shake 等高端程序來編輯或合成視頻。移動匹配軟體通常被用於匹配現場視頻和計算機生成的影片，隨著攝像機的移動使兩者保持同步。

使用實時計算機圖形引擎來製作電影作品被稱為 machinima。

## 開源軟體

* **Blender** 是開源的 3D 製作及處理軟體，使用 GNU 通用公共許可證，其所提供的動畫、建模、渲染和材質能與中高端的 3D 動畫套件相比，如 Maya、3ds Max 和 Cinema 4D。
* **Wings 3D** 也是開源的，使用 GNU 通用公共許可證，與 Blender 相比使用更簡單，但功能更少，適合於初學者使用。

## 專有軟體

專有軟體列表以字母順序排序，括弧內為運營公司

* **3ds Max**（**Autodesk**）原名 3D Studio MAX，是電子遊戲產業中占主導地位的動畫程序。
* **ArchiCAD**（**Graphisoft**）
* **Bryce**
* **Cinema 4D**（**MAXON**）比其他同類軟體在基礎安裝時都要小巧。其主要才能，是它的對藝術家友善的界面，避免其他軟體包中複雜的技術，而且因為其功能的模塊結構，使其能保持低廉價格。
* **Electric Image Animation System**（**EI Technology Group**）
* **form-Z**（**autodessys, Inc.**）
* **Houdini**（**Side Effects Software**）
* **Lightwave 3D**
* **Massive**
* **Maya**（**Autodesk**）
* **Modo**（**Luxology**）
* **Poser**
* **RenderMan**
* **Rhinoceros 3D**
* **Shade**
* **Silo**（**Nevercenter**）
* **SketchUp Pro**（Google）
* **Softimage|XSI**（**Avid**）
* **TrueSpace**（**Caligari Corporation**）
* **Vue 6**（**E-on Software**）
* **ZBrush**（**Pixologic**）

## Linux 下的軟體

* KPovModeler
* K3D
* GIG3DGO

## 參考文獻

1.Blender 許可證 (中文簡體)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）2018.6.13

## 參見

* 3D 計算機圖形
三维地图

**3D 地圖**三維地圖是利用虛擬實境技術通過專業模型軟體而建立的城市三維模型。它運用多媒體技術和三維可視化技術將圖形、圖像、文字、數據等納入統一的窗口系統下管理，使其具有虛擬、動態、交互和網絡特徵。

## 製作三維地圖

首先，利用攝像器材對於地圖區域內的建築實體進行現場拍攝採集。其次，按照特殊的劃區方法對整個區域所有建築、公共設施等進行拍照，並按規範模式記錄所有實體詳細的動態信息，然後按照所拍建築實體照片通過衛星圖進行 GIS 坐標校正。最後，通過 3DMax 參考衛星圖以及實拍相片進行建模和貼圖，輸出即得到三維地圖

## 三維地圖應用

通過依託在網際網路上的三維實景模擬的表現方式，三維地圖可無縫集成了城市電子地圖、三維電子黃頁、生活資訊、電子政務、同城電子商務、同城交友、虛擬社區等服務內容，為城市百姓的生活、工作、旅遊、出行參考、網上辦事、網上創業等活動提供便捷的解決方案；為城市政府機關、事業單位、商家企業提供面向市民宣傳互動的快速通道，從而更方便地實現電子政務、地圖查詢、黃頁查詢、電子商務、推廣宣傳等社會活動和經濟活動。

## 擴展閱讀

深圳三維地圖（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參看

地圖
電子地圖
電子地圖服務
三维块匹配算法

**三維塊匹配算法**（英語：**Block Matching 3D**，縮寫：**BM3D**）是一個效果比較好的圖像去噪算法。通過與相鄰圖像塊進行匹配，將若干相似的塊整合為一個三維矩陣，在三維空間進行濾波處理，再將結果反變換融合到二維，形成去噪後的圖像。該算法去噪效果顯著，可以得到目前為止最高的峰值信噪比，但時間複雜度比較高。

## 算法步驟

BM3D 算法分兩個步驟，兩個步驟算法類似，第一步通過原圖匹配進行簡單去噪形成基礎估計，第二步通過原圖和基礎估計進行更細緻的去噪，將 PSNR 進一步提高。

### 第一步（基礎估計）

首先，在噪聲圖中以一個步長（通常為 3 個像素）設定若干個參照塊（reference block），每個參照塊在周圍適當區域內進行搜索，尋找若干個差異最小的塊（兩個塊的差異通常用 $L_{2}$ - 範數來量化），將這些塊以任意順序整合成一個三維矩陣。通常會設定一個閾值，只將距離小於這個閾值的塊整合到矩陣中，同時也會設置相似塊的最大數量。參照塊自己也是自己的相似塊且差異度為 0。

一個塊 $Z_{X}$ 與參考塊 $Z_{X_{R}}$ 的差異定義如下

　
: $d(Z_{X_{R}},Z_{X})={\frac {\left\|Z_{X_{R}}-Z_{X}\right\|_{2}^{2}}{N_{1}}}$ ,

其中 $\left\|\cdot \right\|_{2}$ 為 $L_{2}$ - 範數， $N_{1}$ 為塊的大小。

將距離小於一個閾值的塊整合成一個三維矩陣 $S_{X_{R}}$

　
: $S_{X_{R}}={x\in X:d(Z_{X_{R}},Z_{X})<\tau _{match}}$

形成若干個三維的矩陣之後，首先將每個三維矩陣中的二維的塊（即噪聲圖中的某個塊）進行二維變換編碼，可採用小波變換或 DCT 變換等（通常 BIOR1.5 小波變換更為常用，效果也更好）。如果使用的是小波變換，為了更好的分離出低頻信息，需要變換多次 —— 即在每次變換的左上角 1/4 低頻區繼續進行二維變換，直到完成 2×2 的變換為止。二維變換結束後，在矩陣的第三個維度進行一維變換（通常為 hadamard 變換）。

此時的三維矩陣已經進行很好的處理。對三維矩陣進行硬閾值處理，將比較小的係數置 0，然後通過在第三維的一維反變換和二維反變換得到處理後的圖像塊

　
: ${\hat {Y}}_{S_{X_{R}}}={\mathcal {T}}_{3D}^{-1}(\Gamma ({\mathcal {T}}_{3D}(S_{X_{R}})))$ ，

其中 ${\mathcal {T}}_{3D}$ 為三維變換， $\Gamma (\cdot )$ 為硬閾值函數。

此時三維矩陣中的每個二維塊均是對去噪圖像的估計，分別將這些塊融合到原來的位置，每個像素的強度通過每個對應位置的塊的值加權平均，權重取決於置 0 的個數和噪聲強度（標準差 sigma 的值）。

通過如上步驟，便得到了基礎估計，實踐表明該結果已經是一個很好的去噪結果，通過第二步可以進一步提高去噪圖的 PSNR。

### 第二步（最終估計）

第二步與第一步類似。但在塊匹配時是用第一步的結果圖即基礎估計進行匹配，塊匹配的差異上限通常比第一步小一些。通過塊匹配的結果，每個參考塊形成兩個三維矩陣：一個是通過基礎估計形成的三維矩陣，另一個是通過這次匹配的坐標在噪聲圖上整合出的三維矩陣。

兩個三維數組均進行二維、一維變換。通常最終估計的二維變換採用 DCT 變換以得到更好的效果。用維納濾波將噪聲圖形成的三維矩陣進行係數放縮，該係數通過基礎估計的三維矩陣的值以及噪聲強度得出:

　
: $W_{S_{X_{R}}}={\frac {|{\mathcal {T}}_{3D}({\hat {Y}}_{S_{X_{R}}}^{basic})|^{2}}{|{\mathcal {T}}_{3D}({\hat {Y}}_{S_{X_{R}}}^{basic})|^{2}+\sigma ^{2}}}$ 。

濾波後再通過反變換將噪聲圖的三維矩陣變換回圖像估計

　
: ${\hat {Y}}_{S_{X_{R}}}={\mathcal {T}}_{3D}^{-1}(W_{S_{X_{R}}}{\mathcal {T}}_{3D}(S_{X_{R}}))$

最終通過與第一步類似的加權求和方式將三維矩陣的各個塊復原成二維圖像形成最終估計，加權的權重取決於維納濾波的係數和 $\sigma $ 的值。

經過最終估計之後，BM3D 算法已經將原圖的噪聲顯著地去除。

## 參數選取

不同的參數會導致不同的性能和運算複雜度，且不同參數的表現也與噪聲的強度有關。根據測試，通常情況下塊的大小為 8×8，第一步在 33×33 像素的範圍內選取 16 個最接近參照塊的塊，第二步在同樣的範圍內選取 32 個。第一步的硬閾值設為 2.7。

## 彩色圖像

BM3D 算法僅適用於單通道的灰階圖像。對於多通道的彩色圖像，由於自然圖像中 RGB 三個通道有高度相關性，通常會將圖像轉換為以明度 - 色度表示的色彩空間如 YUV、YCbCr、等。對於此類色彩空間有以下幾點觀察:

* 相較於色度通道 (U,V)，明度通道 (Y) 有較高的 SNR。
* 明度通道 (Y) 包含較多有意義的圖像成份 (邊緣、陰影、材質等)。
* 色度通道 (U,V) 大多為低頻信息。
* 色度通道 (U,V) 中的等明度區域大致相同。

因此，彩色圖像的 BM3D 算法可藉由計算明度通道中的相似塊，並選取色度通道中與明度通道相似塊相同座標的塊組成該通道的三維矩陣。其後的三維變換、濾波、加權平均及融合等步驟則由各通道分別各自完成。

## 參考文獻

* 該算法的設計者發表的論文
三维建模

**3D 模型**是物體的 3D 多邊形表示，通常用電腦或者其它影片裝置進行顯示。顯示的物體是可以是現實世界的實體，也可以是虛構的東西，既可以小到原子，也可以大到很大的尺寸。任何物理自然界存在的東西都可以用 3D 模型表示。

3D 模型經常用三維建模工具這種專門的軟體生成，但是也可以用其它方法生成。作為點和其它資訊集合的資料，3D 模型可以手工生成，也可以按照一定的演算法生成。儘管通常按照虛擬的方式存在於電腦或者電腦檔案中，但是在紙上描述的類似模型也可以認為是 3D 模型。

3D 模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實際上，它們的應用早於個人電腦上三維圖形的流行。許多電腦遊戲使用預先彩現的 3D 模型圖像作為 sprite 用於即時電腦彩現。

現在，3D 模型已經用於各種不同的領域。在醫療行業使用它們製作器官的精確模型；電影行業將它們用於活動的人物、物體以及現實電影；電子遊戲產業將它們作為電腦與電子遊戲中的資源；在科學領域將它們作為化合物的精確模型；建築業將它們用來展示提議的建築物或者風景表現；工程界將它們用於設計新裝置、交通工具、結構以及其它應用領域；在最近幾十年，地球科學領域開始構建三維地質模型。

3D 模型本身是不可見的，可以根據簡單的線框在不同細節層次彩現的或者用不同方法進行明暗描繪（shaded）。但是，許多 3D 模型使用紋理進行覆蓋，將紋理排列放到 3D 模型上的過程稱作紋理對映。紋理就是一個圖像，但是它可以讓模型更加細緻並且看起來更加真實。例如，一個人的 3D 模型如果帶有外觀與服裝的紋理那麼看起來就比簡單的單色模型或者是線框模型更加真實。

除了紋理之外，其它一些效果也可以用於 3D 模型以增加真實感。例如可以調整曲面法線以實現它們的照亮效果，一些曲面可以使用凸凹紋理對映方法以及其它一些立體彩現的技巧。

3D 模型經常做成動畫，例如，在故事片電影以及電腦與電子遊戲中大量地應用 3D 模型。它們可以在三維建模工具中使用或者單獨使用。為了容易形成動畫，通常在模型中加入一些額外的資料，例如，一些人類或者動物的 3D 模型中有完整的骨骼系統，這樣運動時看起來會更加真實，並且可以通過關節與骨骼控制運動。

## 齊次坐標

使用齊次坐標經常是更加有用的，因為 3 次元的平移（仿射變換）不能用 3×3 矩陣完成。要按一個向量 _v_ = (_vx, vy, vz_) 縮放一個物體，所有的齊次向量 _p_ = (_px, py, pz_, 1) 都需要乘以縮放矩陣：

　
: $S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}$

如下所示，這個乘法給出預期的結果：

　
: $S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z}p_{z}\\1\end{bmatrix}}$

縮放是均勻的，若且唯若縮放因子是相等的。如果除了一個因子之外所有縮放因子都是 1，我們得到方向縮放。

因為齊次坐標的最後成員可以看作其他三個成員的分母，使用公共因子 _s_ 的縮放可以使用如下縮放矩陣完成：

　
: $S_{v}={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}$

對於每個齊次向量 _p_ = (_px, py, pz_, 1)，我們有：

　
: $S_{v}p={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}$

它將均質於

　
: ${\begin{bmatrix}sp_{x}\\sp_{y}\\sp_{z}\\1\end{bmatrix}}$

## 參見

## 參考文獻

## 外部連結

* 發展獨有的 3D 模型（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
三维有限元网格生成器_Gmsh

**Gmsh** 是由克里斯托夫・傑再雷（Christophe Geuzaine）和讓・弗朗索瓦・勒馬克勒（Jean-François Remacle）在 GNU 通用公眾授權條款下開發的免費有限元網格生成器。 Gmsh 包含 4 個模組，幾何描述，網格劃分，解決和後處理。 Gmsh 支援參數的輸入，並擁有先進的可視化機制。所有的幾何，網格，求解器和後處理指令都按照以互動方式使用 Gmsh 自己的手稿語言或者在文字檔案中使用圖形使用者介面（GUI）。互動行為生成語言儲存於輸入檔案，反之亦然。採用循環、條件語句和外部系統調用函式使得對所有處理自動化成為可能。

## 參考文獻

## 外部連結

* Gmsh 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Gmsh 官方參考資料 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Dolfyn 的 Gmsh 輔導練習資料 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
三维渲染

**三維渲染**是指在電子計算機上將三維模型轉換為二維計算機圖形的三維計算機圖形製圖過程，也就是從準備的場景創建實際的二維景象或動畫的最後階段。這可以和現實世界中在布景完成後的照相或攝製場景的過程相比。三維渲染包括無偏渲染以及非真實感繪製。3D 計算機圖形學中流行的表面著色算法包括濃淡處理、Gouraud 著色法以及 Phong 著色法。

用於諸如遊戲或模擬程序這樣的交互式媒體的渲染需要實時計算和顯示，速度約為 20 到 120 幀每秒。非交互式媒體（譬如錄象或電影），渲染的慢得多。非實時渲染使得有限的計算能力得以放大以獲得高質量的畫面。複雜場景的單幀的渲染速度可能從幾秒到一個小時或者更多。渲染完成的幀存貯在硬碟，然後可能轉錄到其它媒介，例如電影膠捲或者光碟。然後這些幀以高幀率播放，通常為 24，25，或 30 幀每秒，以達成運動的假象。

最後的作品經常會需要達到真實感圖形質量，要達到這個目的，很多不同和專門的渲染技術被發展出來。這些技術的範圍包括相當非真實感的線框模型渲染技術，到基於多邊形的渲染，到更高級的技術，例如：掃描線渲染、光線跟蹤或者輻射著色。

渲染軟體可以模擬例如鏡頭光暈、景深或者運動模糊這樣的視覺效果。這些技術試圖模擬鏡頭和人眼的光學特性所造成的視覺現象。這些技術可以增加場景的真實程度，雖然該效果可能只是鏡頭的人造模擬現象。

為模擬其他自然發生的效應的各種技術被發展出來，例如光和不同形式的物質的相互作用。這些技術的例子包括粒子系統（它可以模擬雨，煙，或者火），體採樣（用於模擬霧，塵或者其它空間大氣效果），焦散效果（用於模擬光被不均勻折射性質的表面所聚焦的現象，例如游泳池底部的光的漣漪），還有次表面散射（subsurface scattering，用於模擬光在人的皮膚這樣的實體對象內部反射的現象）。

渲染過程計算上很昂貴，特別是所模擬的物理過程複雜且多樣時。計算機的處理能力逐年上升，使得真實感渲染的質量漸進的提高。生產計算機動畫的電影工作室可能用渲染農場（render farm）來進行及時的渲染。但是，硬體費用的下降使得在家庭計算機系統上產生少量的三維動畫完全成為可能。

渲染器經常包含在三維軟體包中，但是有一些渲染系統作為流行三維應用程式的插件使用。這些渲染系統包括 Final-Render，Brazil r/s，V-Ray，Mental Ray，POV-Ray，和 Pixar Renderman。

這些渲染程序的輸出經常用於最終電影場景的一小部分。很多材料的層次可以分別渲染，然後採用合成軟體集成到最終的畫面中。

## 參考文獻

## 另見

* Architectural rendering
* 環境光遮蔽
* 計算機視覺
* Geometry pipeline
* 幾何處理
* 圖形
* 圖形處理器 (GPU)
* 輸出設備
* Image processing
* Industrial CT scanning
* 畫家算法
* Parallel rendering
* 反射 (計算機圖形學)
* SIGGRAPH
* 立體渲染

## 外部鏈接

* How Stuff Works - 3D Graphics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _History of Computer Graphics_ series of articles (網站時光機 copy)
三维游戏

**3D 遊戲**是指以 3D 電腦圖形為基礎製作的立體電子遊戲，相對傳統的 2D 遊戲來說，會帶給玩家更加真實的遊戲體驗。3D 遊戲是指遊戲是以 3D 技術製成，而並不是指螢幕是以 3D 輸出，令人有覺得是立體的感覺。

## 相關條目

* 3D
* 3D 電影
* 3D 眼鏡

## 參考

## 外部連結

* 3D 立體顯示技術原理與遊戲應用歷程簡介（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
三维球面

數學中，**三維球面**（英文常寫作 **3-sphere**）是球面在高維空間中的類比客體。它由四維歐幾里得空間中與一固定中心點等距離的所有點所組成。尋常的球面（或者說二維球面）是一個二維表面，而三維球面是一個具有三個維度的幾何客體，這樣的幾何客體都可以歸類為三維流形（3-manifold）。

三維球面也稱作超球面（hypersphere），雖然這個辭彙可以更廣義地代表任何 _n_ 維球面，而 _n_ ≥ 3。

## 定義

以座標表示，三維球面具有中心（_C_0, _C_1, _C_2, _C_3）及半徑 _r_ 乃在 **R**4 符合條件

　
: $\sum _{i=0}^{3}(x_{i}-C_{i})^{2}=(x_{0}-C_{0})^{2}+(x_{1}-C_{1})^{2}+(x_{2}-C_{2})^{2}+(x_{3}-C_{3})^{2}=r^{2}\,$

的所有點的集合：
（_x_0, _x_1, _x_2, _x_3）。 

三維球面球心在原點，而半徑是 1 的稱為**單位三維球面**(unit 3-sphere)，常寫作 _S_3：

　
: $S^{3}=\left\{(x_{0},x_{1},x_{2},x_{3})\in \mathbb {R} ^{4}:x_{0}^{2}+x_{1}^{2}+x_{2}^{2}+x_{3}^{2}=1\right\}$ 。

方便性上，常將 **R**4 另外以複數 **C**2 或四元數 (quaternions)**H** 等價表示。單位三維球面則可寫為

　
: $S^{3}=\left\{(z_{1},z_{2})\in \mathbb {C} ^{2}:|z_{1}|^{2}+|z_{2}|^{2}=1\right\}$

或

　
: $S^{3}=\left\{q\in \mathbb {H} :|q|=1\right\}$ 。

最後一個表示法常是最有用的。其將三維球面描述為所有**單位四元數**（絕對值為 1 的四元數）的集合。正如同所有單位複數的集合在複數幾何是重要的，所有單位四元數的集合在四元數幾何中也是重要的。

## 外部連結

* （英文）埃里克・韋斯坦因. Hypersphere. MathWorld.

　
: 注意：此篇文章使用了 _n_ 維空間的球面，稱作 _n_ 維球面（_n_-sphere）。
三维电影

**3D 電影**（英語：**3-D film**），是使用一種立體鏡視覺顯示系統，再製畫面將左右眼平面投影影像立體顯現成像，令觀眾對影像產生非現實的立體深度。

技術上，通常採用兩台攝影機擺設，同步拍攝影像，取得主體左右側體的立體感。觀看時，觀眾的視覺皮層會自動對圖像結合為單一三維影像畫面。現代電腦技術已能夠不採用傳統雙機拍攝，使用 CGI 電腦特效製作 3D 電影。欣賞時需要佩戴合適的立體眼鏡。

## 歷史

1936 年利用雙鏡頭攝影機和偏振片可以造出具立體效果的影片，但此技術具有不少限制。之後從 RealD 3D 等技術發展及《阿凡達》等三維電影流行後，立體影片才近一步被廣泛推廣。

有一名澳大利亞導演宣稱，1936 年納粹德國時期已經成功拍攝兩部三維電影。

## 技術

電腦合成影像（CGI）為使用計算機產生的影像，更精確的如應用在影片中的 3D 特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於 CGI 的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面。

在影院看的是立體版本的 IMAX 和 RealD 技術。為營造出立體景深，IMAX 3D 採用了雙攝影機及雙投映機拍攝及放映。RealD 則採用雙投影機及圓偏振光放映。

目前 IMAX 3D 放映時採用偏光式放映，觀看時以佩戴偏光眼鏡來分析立體影像。

## 原理

觀看立體電影時，觀眾需要戴上一副眼鏡，鏡片其實是一對透振方向互相垂直的偏振片。其原理是平時我們只有用兩隻眼鏡看物體才能產生立體感，如果用兩個鏡頭如人眼那樣，從兩個不同的方向同時攝下電影場景的像，製成正片。在放映時通過兩個放映機用振動方向互相垂直的兩種先偏振光重疊地放映到銀幕上，人眼通過上述的偏振眼鏡觀看，每隻眼睛只能看到相應獨立的一個圖像。
就會像直接觀看時那樣產生立體的感覺。

## 電影列表

## 主要應用

* 科幻電影：造成如雲霄飛車上下俯衝，太空漫遊，子彈射出等原本真人電影無法呈現的驚訝式特效。
* 珍寶欣賞：對於珍藏的骨董及珠寶，無法如臨現場可以透過 3D 技術攝影保存，透過 3D 完全詳細檢視。
* 遠距醫學：對於遠距離的開刀，必須有兩眼存在的距離感，3D 可以提供最佳的解決。
* 成人影片：成人影片追求感官的最大刺激，透過 3D 可以感受胴體如臨眼前的最大刺激。

## 票房列表

截至 2010 年 12 月 31 日，前十名票房表現 2010 年 3D 電影就進榜五部，占半數比例，最高票房則為排名第二的《玩具總動員 3》，其次《魔境夢遊》；2009 年則從原本七部記錄至目前僅剩四部，不過《阿凡達》仍守佔票房冠軍。其它年份僅存 2004 年的《北極特快車》排居第十名。依類型區分，十大票房電影共有七部動畫片，三部為真人結合動畫電影。依發行片商區分，表現最優異的迪士尼與夢工廠動畫片皆進榜三部，迪士尼其中兩部為皮克斯出品的動畫電影《玩具總動員 3》及《天外奇蹟》。其次為 20 世紀福斯兩部，環球影業和華納兄弟各一部。2011 年 2 月 21 日，迪士尼《魔髮奇緣》取代《北極特快車》排進前十大票房。

總觀十一至三十名的 3D 電影，2010 年共占七部居首，其次 2009 年和 2007 年四部，2008 年反倒是僅有兩部，2003 年、2005 年和 2006 年各一部。二十部電影裡有十一部動畫電影，其中有二部屬於真人結合動畫電影，分別為《聖誕夜怪譚》、《貝武夫：北海的詛咒》，一部重映《聖誕夜驚魂》；九部真人電影，其中有一部為紀錄片。片商表現，迪士尼發行的影片共九部；派拉蒙四部，其中的《麥克邁：超能壞蛋》屬夢工廠；華納兄弟三部，一部屬旗下新線影業發行；20 世紀福斯、索尼影業、焦點影業、次元影業皆各一部。

截至 2011 年 1 月 15 日，2010 年 12 月上映的 20 世紀福斯的《納尼亞傳奇：黎明行者號》和華納兄弟的真人動畫《瑜珈熊》新進榜，而兩部索尼影業的《怪怪屋》和《麥可傑克森 未來的未來 演唱會電影》則被擠出三十名榜外。2 月 2011 年首部 3D 電影《青蜂俠》進榜。總觀 2011 年上半年度，進榜 3D 電影有《里約大冒險》、《雷神索爾》及《糯米歐與茱麗葉》共四部，而《貝武夫：北海的詛咒》、《第十四道門》和《聖誕夜驚魂》皆出榜。

## 參見

* IMAX
* 3D 報紙
* 遺體道具
* 4D 超立體巨幕影館

## 參考資料

## 外部連結

* 3DHD 數位電影製作（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D 立體顯示技術原理與遊戲應用歷程簡介（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Today3D
* In-Three（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Digital Praxis Stereoscopic 3-D pages General info on shooting 3-D
* 21 世紀 3D Stereoscopic 3D Production, New York
* The World 3-D Exposition (Official)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Directory of 3-D (Stereo) Motion Pictures（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D 電影列表（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
三维目标

**三維目標**是隨著中華人民共和國全日制義務教育課程標準頒布後而產生的一個教育學理論概念，即知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀這三個維度的教學目標。

## 參考文獻
三维眼镜

**3D 眼鏡**（英語：3D glasses），也可稱為「立體眼鏡」，是一種可以用來看 3D 影像或圖像的特別眼鏡。一般的專業立體眼鏡也比較貴，所以有些人會自製立體眼鏡來用。

## 一般原理

3D 眼鏡的一般原理分為三種。主要都是令兩隻眼睛接收不同影像，大腦會將兩邊的資料合併起來造成立體的效果。

* 出現較早的色差眼鏡，一般是一邊紅色，另一邊是藍色或綠色，另有其他顏色。
* 偏振光眼鏡利用偏振原理，兩個鏡片會過濾掉不適合的光線，令影像能夠傳送給正確的眼球。
* 液晶快門眼鏡是利用視覺暫留方式，左右鏡片利用電子控制液晶交替遮擋左右眼球。同樣，顯示原件需要梅花間竹切換左右眼影像。

### 偏振原理

觀看立體電影時，觀眾需要戴上一副眼鏡，鏡片是一對透振方向互相垂直的偏振片。其原理是平時我們只有用兩隻眼鏡看物體才能產生立體感，如果用兩個鏡頭如人眼那樣，從兩個不同的方向同時攝下電影場景的像，製成正片。在放映時通過兩個放映機用振動方向互相垂直的兩種線偏振光重疊地放映到銀幕上，人眼通過上述的偏振眼鏡觀看，每隻眼睛只能看到相應獨立的一個圖像，就會像直接觀看時那樣產生立體的感覺。

## 種類

現時 3D 眼鏡主要分為兩類︰

### 被動式

* 色差眼鏡︰
  * 紅藍色差（左紅，右藍）
  * 綠紅色差（左綠，右紅）
  * 藍黃色差（左藍，右黃）
* 偏振光眼鏡︰
  * 線性偏光
  * 環形偏光

### 主動式

* 液晶快門眼鏡

## 其他資料

* 色差眼鏡和偏振光眼鏡（被動式）不需要電池則可使用，而液晶快門眼鏡（主動式）則需電池才能使用。
* 因液晶快門眼鏡內有電子迴路，造價較貴，因此大多影院使用造價相對便宜的偏振光眼鏡。
* 長時間使用會導致眼睛疲倦，建議每隔一段時間便要讓眼睛休息。

## 歷史

觀看立體圖像的原理早於 19 世紀已經存在。

## 壞處

* 若本身已有戴上眼鏡的話，然後再戴上立體眼鏡便會比較辛苦。（現時另有眼鏡人仕專用的偏振光眼鏡）
* 若長時間戴上立體眼鏡，眼睛會比較疲累，也有人曾會產生暈眩的情形。
* 對比度減低。

### 色差眼鏡

* 戴上後便不能看正常圖像的色彩。

### 偏振光眼鏡

* 看到的影像的光度會減少約一半。

### 液晶快門眼鏡

* 如果液晶快門的閃動頻率跟室內燈光閃爍頻率成倍數的話，則會有室內燈光閃爍現像出現。
* 比較昂貴。
* 因為快門的閃動眼睛會比較疲累。
* 較偏光眼鏡重（因為內置了電池）。
* 需要充電。

## 相關條目

* 3D 電影
* 3D 電視
* IMAX
* 3D
* 3D 報紙

## 參考資料

## 外部連結

* 博聞網 - 立體電腦眼鏡工作原理
* 3D No glasses by Jonathan Post（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（號稱免 3D 眼鏡的方式，利用低周波電療器控制眼皮？）
* 第一三維門戶 / 網絡電視（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 在線三維視覺
三维空间

**三維空間**（也稱為**三度空間**、**三次元**、**3D**），日常生活中可指由**長、寬、高**三個維度所構成的空間，而且常常是指三維的歐幾里得空間。在歷史上很長的一段時期中，三維空間被認為是我們生存的空間的數學模型。當時的物理學家認為空間是平坦的。20 世紀以來，非歐幾何的發現使得實際空間的性質有了其它的可能性。而相對論的誕生以及相應的數學描述：閔可夫斯基時空將時間和空間整體地作為四維的連續統一體進行看待。弦理論問世以後，用三維空間來描述現實中的宇宙已經不再足夠，而需要用到更高維的數學模型，例如十維的空間。

## 在歐幾里得幾何中

### 座標系

### 線和平面

### 球面和球

### 多胞形

### 旋轉曲面

### 二次曲面

## 在線性代數中

### 內積、角度和長度

### 外積

## 在微積分中

### 梯度、發散和捲曲

### 線積分、曲面積分和體積積分

### 線積分的基本定理

### 斯托克斯定理

### 高斯散度定理

## 在拓撲中

## 在有限幾何中

## 參見

因次分析

點到平面的距離

四維空間

歪斜線

函數圖形

立體幾何

二維空間
三维立体电视

**3D 立體電視**利用了眼晴的視覺特性來產生立體感。因為左眼和右眼位置不同，所以各自觀察到的景象也有細微的差異，這種差異是產生立體感的根本原因，觀眾在家就可享受立體電視節目。第一部商用 3D 立體電視機由三星率先於美國推出販售，必須配合 3D 的藍光光碟機、特製眼鏡才能產生較佳的 3D 效果，但也有部份例外，如飛利浦的 WOWvx 不需要眼鏡。

2009 年左右因為 3D 電影的大量出現，世界各大電視大廠也紛紛推出自己的 3D 電視，立體電視一時大熱。美國消費者電子協會估計，2010 年 3D 立體電視可出貨 430 萬部，至 2013 年 3D 立體電視可佔 25% 電視市場。但 2014 年開始下跌，與電影不同，家用 3D 電視逐漸小眾化，與超高畫質為第一優先的主流市場越差越遠。同時也有醫學界人士指出，長期觀看 3D 節目會引起生理上的問題。

## 標準

目前 3D 立體電視廣播沒有業界公認的標準，美國 ATSC 與歐洲 DVB 等組織皆已制定 3D 電視廣播的規範，不過目前尚未有世界級電視大廠採用並量產。3-D4YOU 計畫和 OSIRIS 計畫是制定中的規格。3-D4YOU 由英國廣播公司、法國電信、飛利浦和湯姆遜等組成。OSIRIS 由 Barco 和湯姆遜等組成。
HDMI 協會有制定關於 HDMI-3D 視訊的標準規範，目前各世界電視大廠多已採用此規格。

## 3D 頻道

在亞洲，韓國的 SKY 3D 於 2010 年 1 月 1 日開播，這也是全世界第一個 3D 電視頻道。

從 2010 年開始，多間品牌的 3D 電視陸續在中國大陸上市。2012 年 1 月 1 日，中央電視台與北京、天津、江蘇、上海和深圳等地的電視台合作，共同推出中國 3D 電視試驗頻道，唯該頻道已於 2018 年 7 月 30 日零時停止播出。此前，天津電視台和上海廣播電視台曾宣布在 2010 年底和 2011 年 6 月開辦 3D 頻道，但因諸多問題而推遲，亦隨著 3D 試驗頻道的停播而擱淺。合肥電視台也稱，他們將在 2012 年內開辦 3D 頻道。香港於 2011 年 11 月 1 日在 now 寬頻電視的天映自選頻道推出 3D 電影播放，第一批播放 3D 電影為《3D 玉蒲團》和《3D 童眼》。有線電視定於 2012 年 1 月 22 日晚在 hd204 開始播出 3D 英超賽事。有線電視定於 2012 年 7 月 27 日播放 3D 頻道，有線電視奧運 3 台 / 奧運 3D 台。日本多個 BS 衛星頻道於 2008 年開始，每日最多 4 次播放立體電視節目。

美國探索頻道、索尼和 IMAX 於 2011 年啟播 3D 頻道 3net。歐洲首個 3D 電視頻道由英國天空電視台於 2010 年內啟播。世界上首次的 3D 直播體育節目是天空電視台在 2010 年 1 月 31 日直播曼聯對阿森纳的英超比賽。2010 年南非世界盃部份賽事將由 ESPN 進行 3D 電視直播。

## 參考資料
三维结构照明显微镜

**三維結構照明顯微鏡**是一個更高級的形式的 光學顯微鏡，它的解析度超過了阿貝顯微極限。 三維結構照明顯微鏡由 Lukosz 和 Marchand1963 年提出， 並由領導 G.L.Gustafsson 的一個小組和在加利福尼亞大學的 John W. Sedat 的發展。 商業版 應用精確度 作為 "投資", 卡爾 \* 蔡司 作為一個 "ELYRA p. 1 PS。1"，以及通過 尼康 為 "N-SIM" 提供。

## 工作原理

三維結構照明顯微鏡的螢光激勵通過空間調製結構照明 (通常形式的一線光柵) 來實現。為此，要拍攝多張樣品的圖片，圖片通常相對上一張逐個移動，由此產生三維結構。然後可以從這些存儲的原始圖像計算對象的圖像（具有增加的解析度）。 解析度的增加基於莫爾效應的原理，其中檢測到的圖像被解釋為（已知的）照明圖案和（未知的）物體頻率的疊加。 在條紋圖案的情況下，圖案的相位位置在至少 5 步的時段內移位。 由於條紋圖案僅在一個方向上被調製，因此必須在圖案的至少三個方向上記錄原始圖像。 與 2D SIM 變體相比，3D SIM 保存整個體積的原始圖像，並使用測量體積的圖像來計算解析度增加的體積。 因此，微觀解析度可以在所有三個空間方向上加倍。

## 個別的證據
三维绘图

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
三维艺术

**三維藝術**是美術和計算機繪圖技術（Computer Graphics），計算機圖形學結合的一個新興藝術門類，它的特點是藝術與技術並重，主要使用三維繪圖軟體進行創作。應用範圍很廣，包括電影特效、影視包裝、多媒體、網頁圖形、建築圖象、電視廣告、遊戲美工等很多方面。

## 軟體工具

* 3ds Max：軟體（3DSMAX）：主要用在建築圖象和影視包裝方面。
* AutoCAD：常用於室內設計方面。
* AIDsystem：室內設計、空間設計、建築設計、櫥櫃設計用軟體。
* Creo Parametric：舊稱 Pro/ENGINEER，專業的參數實體建模軟體，適合做工業設計與機構設計，模具設計。
* LIGHTSPACE：也稱渲染大師，室內渲染的主力軟體。
* LIGHTWAVE：主要建模工具。
* MAYA 和 SOFTIMAGE/XSI：主要的角色動畫製作軟體。
* Rhinoceros 3D：專業的 NURBS 建模軟體，適合做工業設計。
* SolidWorks：Windows 平台下基於特徵參數化的 CAD 軟體，適於機械、工業、機構、模具設計等。
三维荧光等高线特征谱

**三維螢光等高線特徵譜**為對三維螢光等高線指紋圖譜進行圖像信息統計後得到的一對特徵譜（IEm 和 IEx），該對特徵譜既含有三維螢光光譜中螢光峰位置的信息又含有峰相對強度大小的信息，能較好地表達原始三維螢光光譜的螢光性質。將其與模式識別技術結合起來可實現對螢光物質的分類和鑑別。
三维触控

**力度觸控**（英語：Force Touch）是蘋果公司開發的技術，可以使觸控板和觸控式螢幕區分施加在其表面上的力。它使用壓力傳感器，為 Apple 的裝置添加另一種輸入方法。該技術於 2014 年 9 月 9 日在 Apple Watch 推出期間首次亮相。從 Apple Watch 開始，Force Touch 已被整合到 Apple 陣容的許多產品中。這包括著名的 MacBook 和第二代巧控板。

該技術在 iPhone 型號上稱為 3D 觸控（3D Touch）。該技術增加接受第三維的輸入。存取捷徑、預覽詳細訊息、系統功能，使用者能控制輸入表面上的施加力度來選擇功能，最早由 iPhone 6s 開始使用，自 iPhone XR 後移除，改用 Haptic Touch（觸覺回饋觸控），利用長按來替代重壓操作。

## 功能

Mac 上的 Force Touch 帶來了多種功能。一些值得注意的是：

* 尋找文字以顯示來自辭典、維基百科等的更多訊息。
* 顯示包括位址位置的蘋果地圖預覽
* 將日期和事件添加到行事曆。
* 預覽航班號，跟蹤號碼和事件的詳細訊息。
* 使用可變壓力加速 QuickTime 和 IMovie 快進和倒帶。

iPhone 上的 3D Touch 帶來的功能包括但不限於：

* 允許使用者快速操作來從主畫面存取多個設定的捷徑。
* Peek 和 Pop 允許使用者預覽內容並對其執行操作，而無需打開它。進一步深入，使用者可以彈出應用程式中的內容。
* 壓力靈敏度允許創意應用程式利用壓力感應顯示器，改變線條厚度或使畫筆更改樣式。
* 按住預覽即時照片，啟用多工處理等。

Apple Watch 上的 Force Touch 帶來了一些重要的功能，例如：

* 從當前錶盤檢視備用錶盤。
* 在秒表應用程式上取得類比、數字、圖形和混合模式。
* 在行事曆應用程式上在日、列表或今天視圖之間切換。
* 在天氣應用程式上檢視天氣、降雨預測和溫度。

## 軟體

蘋果公司允許程式設計師將力度觸控功能整合到其應用程式中。所述的應用程式介面便於下面的相互作用:

* 各 App 回應更強壓力的按壓，提供捷徑作為附加功能。
* 繪圖和創意應用程式的壓力敏感度，使線條更粗，或使畫筆更改樣式。
* 加速器允許接收壓力靈敏度，為使用者提供更好的控制。比如說，媒體播放中的快進可以隨著壓力的增加而加快。
* 拖放可允許使用者在按住目標時對強制手勢作出反應，以便在放下時立即打開新的目標。

## 類似技術

Nokia 曾在 2013 年推出一款名為「金手指」的專案，其中一款版本的 Force Touch 曾經是 Lumia 智慧型手機。它是專為使用者與手機進行互動而設計的，只需將手放在手機上，與 Apple 生態系統中的 Force Touch 不同。後來改名為 Nokia Lumia McLaren 並由 Microsoft Mobile 繼續開發，該裝置最終於 2014 年 7 月被取消。

## 參考資料
三维计算机图形软件

**3D 電腦繪圖軟體**是用於創造 3D 電腦成像的軟體。這類軟體時常用在製作電影和電子遊戲上，而本條目只涵蓋部分此類的軟體。注意大多數 3D 軟體包還包括針對建築和高端的專用插件，但上萬美元的價格只有製作公司才使用。更大的製作公司通常花費巨額資金製作專用軟體以配合這些軟體運行。

## 文件格式

支持 3D 圖形的文件有很多種類，例如，Wavefront .obj 文件和 DirectX .x 文件。每種文件類型一般都傾向於有自己獨特的資料結構。

每種文件格式都可以通過它們各自的應用程式來訪問，如 DirectX 文件和 Quake。另外，也可以通過第三方獨立程序訪問文件，或通過手動反編譯。

## 建模

3D 建模軟體是一類用於製作 3D 模型的 3D 計算機圖形軟體。這類軟體的單個程序被稱為建模應用程式或建模器。

3D 建模軟體允許用戶通過其 3D 網格創建和改變模型。用戶可以增加、減少、拉伸和以其他方式改變網格，以滿足他們的願望。模型可以從不同的角度觀察，通常同時展示出來。模型可以旋轉，視圖可以放大或縮小。

3D 建模軟體可以將模型導出到文件中，只要元數據兼容，就可以將其導入其他應用程式。許多建模器允許自定義的導入器和導出器插件，因此它們可以用其他應用程式的原始文件格式讀寫數據。

大多數 3D 建模器都包含一些相關的功能，如光線追蹤器和其他渲染方法以及紋理映射。有些軟體還包含支持或允許模型動畫的功能。有些可能能夠生成一系列渲染場景的全動態視頻（即動畫）。

## 計算機輔助設計 (CAD)

計算機輔助設計軟體可能採用與 3D 建模軟體相同的基本 3D 建模技術，但其目標不同。它們被用於計算機輔助工程、計算機輔助製造、有限元分析、產品生命周期管理、3D 列印和計算機輔助建築設計。

## 補充性工具

製作完視頻後，工作室再使用 Adobe Premiere Pro 或 Final Cut Pro 等中級程序，或 Autodesk Combustion、Digital Fusion、Shake 等高端程序來編輯或合成視頻。移動匹配軟體通常被用於匹配現場視頻和計算機生成的影片，隨著攝像機的移動使兩者保持同步。

使用實時計算機圖形引擎來製作電影作品被稱為 machinima。

## 開源軟體

* **Blender** 是開源的 3D 製作及處理軟體，使用 GNU 通用公共許可證，其所提供的動畫、建模、渲染和材質能與中高端的 3D 動畫套件相比，如 Maya、3ds Max 和 Cinema 4D。
* **Wings 3D** 也是開源的，使用 GNU 通用公共許可證，與 Blender 相比使用更簡單，但功能更少，適合於初學者使用。

## 專有軟體

專有軟體列表以字母順序排序，括弧內為運營公司

* **3ds Max**（**Autodesk**）原名 3D Studio MAX，是電子遊戲產業中占主導地位的動畫程序。
* **ArchiCAD**（**Graphisoft**）
* **Bryce**
* **Cinema 4D**（**MAXON**）比其他同類軟體在基礎安裝時都要小巧。其主要才能，是它的對藝術家友善的界面，避免其他軟體包中複雜的技術，而且因為其功能的模塊結構，使其能保持低廉價格。
* **Electric Image Animation System**（**EI Technology Group**）
* **form-Z**（**autodessys, Inc.**）
* **Houdini**（**Side Effects Software**）
* **Lightwave 3D**
* **Massive**
* **Maya**（**Autodesk**）
* **Modo**（**Luxology**）
* **Poser**
* **RenderMan**
* **Rhinoceros 3D**
* **Shade**
* **Silo**（**Nevercenter**）
* **SketchUp Pro**（Google）
* **Softimage|XSI**（**Avid**）
* **TrueSpace**（**Caligari Corporation**）
* **Vue 6**（**E-on Software**）
* **ZBrush**（**Pixologic**）

## Linux 下的軟體

* KPovModeler
* K3D
* GIG3DGO

## 參考文獻

1.Blender 許可證 (中文簡體)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）2018.6.13

## 參見

* 3D 計算機圖形
三维重建

**三維重建技術**是指利用二維投影或影像恢復物體三維訊息（形狀等）的數學過程和計算機技術。

## 形狀重建

* 自陰影重建形狀（英文：shape from shading）
* 自邊界重建形狀（英文：shape from silhouette）

## 深度學習的方法

### 概論

因為三維的形狀比二維影像有更多資訊，因此直接從二維影像推測三維形狀對計算機而言並不是容易的工作，但對人類來說，對於生活中常見到的物體，我們常常可以從單一角度看，就可以推測經驗上物體的整個形狀 (在三維空間中的樣子)，人類之所以能做到這樣是因為長久經驗的累積，因此對於計算機而言，如果學習過夠多二維影像以及三維形狀的資訊，理論上也能夠做到，因此近來有不少利用深度學習的三維重建方法，利用大量的訓練資料 (例如：影像以及相對應的三維形狀) 來訓練深度神經網路或是卷積神經網路建構的模型，達到由單張或多張二維影像作為輸入，推測三維形狀。此外，有些大量三維模型的資料庫也在近年被建立，以便於這些深度學習模型的訓練與相互比較的基礎。

### 常用資料型態

* 體素
* 點雲

### 體素與點雲的比較

體素與二維的像素一樣，具有規律性的排列，可以直接套用卷積神經網路，因此把現成處理二維影像的模型架構進行適當的修改，就能夠應用在三維重建的問題上。點雲則是資料點的集合，沒有規律性的排列，因此無法套用卷積神經網路，要使用其他的方法。不過體素相較於點雲有一個很大的缺點就是龐大的記憶量與運算量，對於一個立體空間，我們所在意的物件可能佔此空間的比例不大，其他部份都是空的，但體素還是要在空的地方儲存值為零。而點雲只要記錄有物體所在的點的座標就好，因此比較節省記憶體與運算量 (高解析度下)，也比較適合表示高解析度的三維資料。

### 不同類型的輸入二維資料類型

* 使用二維 RGB 影像作為輸入
* 使用深度圖做為輸入

### 不同數量的輸入影像

* 使用同一物件的單張影像作為輸入
* 使用同一物件的多張影像 (由不同視角所拍攝) 作為輸入

### 利用自編碼器

TL 網路

訓練時，先使用三維形狀的資料 (以體素表示)，訓練三維資料的自編碼器，接著在訓練一個的二維影像編碼器，這個影像編碼器的目的是讓二維影像編碼出來的向量與三維體素的自編碼器中利用相對應的三維體素編碼出來的向量越接近越好。測試時只有二維的影像，並不知道其三維的形狀。輸入影像經由二維影像的編碼器，得到特徵向量，再使用訓練好的三維體素的解碼器 (即是自編碼器中的解碼器) 即可得到此二維影像所對應的三維體素。

### 利用生成對抗網絡

三維生成對抗網路

生成對抗網路常被用在二維影像的生成，但也可以用在三維形狀的生成 (資料一樣以體素表示)，採用一個二維影像的編碼器，一個三維體素的解碼器 (即是生成對抗網絡中的生成器)，還有一個生成對抗網路的判別器。二維的影像被編碼成特徵向量後，被三維體素的解碼器解碼，再由判別器來幫助生成三維形狀的品質。

## 參考資料
三缩脲

**三縮脲**（英語：Triuret）是化學式為 (H2NC(O)NH)2CO 的有機化合物，是尿素的脫氨三縮產物。三縮脲常溫常壓下為無色粉末狀晶體，易潮解，微溶於冷水和乙醇，易溶於熱水。由於分子中心的羰基氧會和兩側的氨基形成氫鍵，使得分子中所有的碳氮氧原子都處在一個平面上。

## 合成

三縮脲通常由通過加熱薄層尿素來製備，薄層的尿素有助於氣態氨的逸出：

　
: 3 (H2N)2CO → [H2NC(O)NH]2CO + 2 NH3

也可以用光氣處理尿素來製備：

　
: 2 (H2N)2CO + COCl2 → [H2NC(O)NH]2CO + 2 HCl

以碳酸二甲酯為反應物也可以進行類似的反應，需要甲醇鉀作為催化劑：

　
: 2 (H2N)2CO + CO(OCH3)2 → [H2NC(O)NH]2CO + 2 MeOH

早期的合成方法還有用過氧化氫氧化尿酸等

三縮脲還是尿素工業中合成三聚氰胺的副產品。

## 相關化合物

* 雙縮脲
* 三聚氰酸

## 參考文獻
三缺一劇團

**三缺一劇團**（英語：Short One Player）成立於 2003 年，由輔仁大學英文系四位熱愛表演的同學所創立。2005 年通過臺北市政府立案後，每年固定推出一場以上演出。

## 劇團特色與團名由來

三缺一劇團之所以如此命名，乃由於創團當初，四位團員每逢排演討論之時，總會有一人因故無法出席，在開玩笑的心態下，就以麻將術語的「三缺一」為團名。而這種「缺」的概念，正是「圓滿」的對照。三缺一所關注的焦點，是生活經驗中的社會議題，如家庭、愛情、政治、歧視、同志與同儕等。以「人」為出發點，藉人與人間相處的「缺」，與台下觀眾做無言的交流，引起共鳴，一起省思對立於缺的「圓」。

## 演出作品

* 2003 年：
* 2004 年：
* 2005 年：
* 2006 年：
* 2007 年：
* 2008 年：
* 2012 年：

　
: 2013 年於香港演出。

* 2013 年：

　
: 《大宅門．月光光》

* 2014 年：

　
: 「土地計劃 - 首部曲」：《蚵仔夜行軍》、《還魂記》，2015 年於基隆演出。

## 相關劇評

* 于善祿評三缺一劇團《大家一起寫訃文》
* 于善祿臺北藝穗節：短評三缺一劇團《島上》（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 李立亨溫柔小品，讓現實之苦留在劇場之外 -- 評三缺一劇團《一百種回家的方法》，《表演藝術》第 178 期
* 傅裕惠向亡靈致敬！評三缺一劇團《大家一起寫訃文》（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），《表演藝術》第 190 期

## 資金來源

文化部「演藝團隊分級獎助計畫」（2013 年、2014 年、2015 年）

## 參考資料

## 外部連結

* 三缺一劇團官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 三缺一劇團的 Facebook 專頁
三网合一

**三網融合**（中國大陸稱為**三網融合**，香港稱為**數位匯流**），是指電信網、電腦網際網路和有線電視網三者融合發展，互聯互通，為客戶同時提供語音、資料和廣播電視等多重服務，隨著通信行業的快速發展，傳統的電信網、電腦網際網路與有線電視網的融合已經成為網路發展的趨勢。

數位匯流業務對網路服務運營商 (ISP) 的網路要求：

1. 大寬頻的網路；
2. 業務的品質保障；
3. 新業務的快速開展。

## 技術

## 各地發展

### 中國大陸

2010 年 6 月 30 日國務院辦公廳發文確定北京、上海、深圳、南京等 12 座城市作為數位匯流第一批試點。
2011 年 12 月 30 日國務院辦公廳發文確定數位匯流第二階段試點地區：廣州、重慶、天津等共計 42 個。

### 香港

### 台灣

### 美國

## 參見

* IP 電話
* IPTV

## 參考資料
三罗喇嘛

**三丹羅追**（？—？）漢文史籍又稱**三剌**，人稱**三羅喇嘛**，藏族，今西藏自治區洛扎縣卓壠人，元末明初藏傳佛教噶瑪噶舉派高僧。他是海喇嘛桑傑扎西的侄子。

## 生平

三丹羅追是噶瑪噶舉派高僧、人稱「海喇嘛」的桑傑扎西的侄子。他是卓壠（又作「卓窩壠」）人。明朝洪武三年（1370 年），明朝軍隊西進甘肅、青海。明朝朝廷對西北地區的蒙古族、藏族地方勢力實行「招撫」，故大批請降者被委以衛、所官職。但也有部分蒙古族、藏族部族率部抗擊明軍。戰亂之際，在青海湖海心山居住的桑傑扎西及其侄三丹羅追率其卓窩壠部族遷居碾伯南山地區（即今樂都縣南山瞿曇寺地區）。桑傑扎西仍靜心修行，在官隆洞打坐，將俗務交由其侄**三丹羅追**辦理。三丹羅追便是三羅喇嘛（《明史稿》中稱為「西寧番僧三刺」）。當桑傑扎西、三丹羅追叔侄及其部族遷居碾伯南山之後，明朝朝廷暗中派使者赴碾伯南山地區爭取環湖諸部歸服。桑傑扎西叔侄遂致信罕東諸部，勸其歸順明朝。不久，罕東諸部果然歸順了明朝。桑傑扎西、三丹羅追叔侄由此為明朝立下功勞，受到明朝的關注。

洪武二十五年（1392 年），三丹羅追在其駐地官隆興建了一座小佛堂，佛堂內供奉持金剛，並派人赴南京請求明朝朝廷護持。洪武二十六年（1393 年），明太祖賜名「瞿曇寺」，並任命三丹羅追為西寧僧綱司都綱。《明實錄》洪武二十六年三月條：「立西寧僧綱司，以僧三剌為都綱。河州衛漢僧綱司，以故元國師魏失剌監藏為都綱；河州衛番僧綱司，以僧月監藏為都綱。」

《明實錄》載：

> 西寧番僧**三剌**貢馬。先是，三剌為書招降罕東諸部，又創佛剎於碾白南川，以居其中，至是始來朝，因請護持及寺額。上賜名曰：「瞿曇寺」，敕曰：「自有佛以來，見佛者無不瞻仰，雖凶戾愚頑者，亦為之敬信。化惡為善，佛之願力有如是耶！今番僧三剌生居西土，踵佛之道，廣結人緣，輯金帛以創佛剎，比者來朝京師，朕嘉其向善慕義之誠，特賜敕護持。諸人不許擾害，聽其自在修行，違者罪之，故敕。」
> 
> 

《明實錄》又載：「（洪武三十年二月甲辰），西番瞿曇寺僧**參剌**來朝，貢馬。」此前，三剌派人赴漢地貢馬，此次他則親自赴漢地朝貢。

值得注意的是，《明史》作者所稱的「海喇嘛桑兒加査實」，實為《安多政教史》所講之桑傑扎西。然而當代一些學者不査，將桑傑扎西和其侄子三丹羅追混淆合一，說成「三喇又名海喇嘛桑兒加査實」，實屬錯誤。

## 參考文獻
三罗民众抗日指挥部旧址

**三羅民眾抗日指揮部舊址**位於中國廣東省羅定市羅城鎮人民北路 35 號，2012 年被列為第七批廣東省文物保護單位。

舊址原為彭家祠，系彭姓人集資建造的書院式家祠，為合族祠，清末民初建築，三進院落，面積 994 平方米，後座為三層樓閣式建築。1944 年該祠作為三羅抗日民眾武裝指揮部，譚啟秀將軍任總指揮，統率三羅地區地方武裝部隊聯防保境抗日。

## 圖片

## 參考文獻
三罗铁路

**三羅鐵路**是中國廣西的一條鐵路，又稱為**岔羅鐵路**，在黔桂鐵路舊線時期連接黔桂鐵路的三岔站與羅城縣的羅城站與羅城縣境內的一些煤礦。

## 歷史

建設三羅鐵路的目的是為了沿線煤炭外運。1959 年 4 月與 1960 年 1 月兩次上馬，都因縮短基本建設戰線而下馬停工。1964 年新建的廣西磷酸鹽化工廠，使用了三羅線已建成的路基、龍江大橋，從三岔車站到中團（設線路所）共計 3.72 公里線路，然後引入廠內專用線 4.08 公里。1969 年 2 月 7 日，為解決「北煤南運」的煤炭短缺問題，廣西自治區成立 6927 工程指揮部，建設黔桂鐵路到桂北的羅城礦務局、紅茂礦務局的煤炭外運支線。1969 年 4 月 10 日 6927 工程指揮部組織 4.5 萬民工全面開工建設三羅鐵路。1970 年 1 月 19 日通車至羅城。1972 年到 1973 年，6927 工程指揮部組織施工修建了羅城至橋頭二號井、至四把鎮 2 號井、至塘底北貫井口的鐵路專用線。1973 年 8 月 15 日全線正式交付使用，廣西自治區共投資 3004.3 萬元。產權屬羅城礦務局、由柳州鐵路局代管營運。三羅鐵路在羅城設機務段，配屬數台建設型蒸汽機車。80 年代中後期從香港九廣鐵路公司購入日本近畿車輛於 1974 年製造的非空調客車，型號更改為 YZ32。

2005 年左右，因客流減少等原因，三岔至羅城的 8595/6 次混合旅客列車停運。

2008 年 8 月 14 日，由於黔桂鐵路新建新線投入運營，老黔桂鐵路的三岔站停用，三羅鐵路與黔桂鐵路的接軌站改為位於六塘鎮境內的黔桂鐵路新線柳城站。

2009 年，運用於三羅鐵路的蒸汽機車全部退役，貨運列車改為東風 4B 型內燃機車牽引。

## 現狀

目前三羅鐵路處於廢棄狀態，羅城至橋頭二號井區間線路已被拆除。南寧鐵路局計劃將三羅鐵路全線、洛茂鐵路全線和金紅鐵路部分區間線路拆除。但由於柳城縣川東磷酸鹽化工有限公司通過鐵路運輸原材料和產品，因此需要將柳城站到柳城縣川東磷酸鹽化工有限公司之間的三羅鐵路線路變更為鐵路專用線繼續使用。

而原先配屬於羅城鐵路管理段的建設型蒸汽機車目前均已退役。2015 年到 2016 年，南寧鐵路局柳州機務段先後將 8376 號以及 8284 號兩台建設型蒸汽機車運往柳州靜態展示。其中 8376 號機車在送往柳州機務段段內經翻新後，修改車號為 1939 號於段內火車頭廣場展示；而 8284 號建設型蒸汽機車在送往柳州鐵道職業技術學院上園辦公樓附近後，經翻新於校內廣西鐵路文化教育基地展示。

## 技術

限制坡度：上行重車方向為 10‰，下行方向 17‰；最小曲線半徑 300 米，個別困難地段 250 米；股道有效長 550 米；鋼軌 43 公斤 / 米。線路標準均按當時的黔桂鐵路標準設計。

## 參見

* 黔桂鐵路
* 金紅鐵路
* 洛茂鐵路

## 注釋

## 參考資料
三罷

**三罷行動**是 2019 年香港市民反對修訂《逃犯條例》草案自發的集會及佔領街道運動，本條目按時間順序羅列了「三罷」（罷工、罷課和罷市）示威行動的經過。

## 2019 年 8 月

### 5 日（星期一）

**2019 年 8 月 5 日三罷行動**，又稱「**8・5 三罷**」，是 2019 年 8 月 5 日香港市民反對修訂逃犯條例自發的集會及佔領街道運動。當中的「三罷」指「罷工」、「罷課」及「罷市」。當天的港鐵不合作運動是歷來最大規模，造成影響最大，共造成 8 條鐵路線路服務受阻，其中觀塘綫及荃灣綫全線、港島綫來往上環站至柴灣站列車服務一度暫停。警方亦進行大規模清場行動，施發 800 枚催淚彈、140 枚橡膠子彈及 20 發海綿彈驅散。並拘捕 148 人，最年輕一人僅 13 歲。當中有 76 名示威者在天水圍警署門外聲援期間，被防暴警察拘捕，有人受傷。

## 2019 年 11 月

### 11 日（星期一）

**黎明行動**，又稱「國殤紀念日三罷」發生於 2019 年 11 月 11 日，香港市民反對修訂逃犯條例自發的集會及佔領街道運動。當中包括「三罷」（「罷工」、「罷課」及「罷市」）。當天示威者在全港多區堵塞多條主要道路及破壞港鐵設施，所造成影響是繼同年 8 月 5 日三罷行動以來最大的。整日示威活動持續長達 17 小時。

受香港局勢影響，恒生指數在當日最多跌近 821 點，最終下跌 724 點收市，跌幅創 8 月 5 日三罷行動以來最大。

### 12 日（星期二）

**破曉行動**發生於 2019 年 11 月 12 日，示威者發動「三罷」示威，包括自發集會和佔領街道行動，又以雜物阻塞道路、癱瘓交通，並在多處縱火及投擲燃燒彈。警察則使用催淚彈、布袋彈驅散示威者。與 11 月 11 日黎明行動相似，全日多區衝突持續長達 17 小時。

### 13 日（星期三）

**晨曦行動**發生於 2019 年 11 月 13 日，示威者繼續發動「三罷」，號召民眾罷工、罷課、罷市，並繼續癱瘓交通系統。在上水，一批市民因政見不合向示威者投擲磚頭及用長棍攻擊，結果演變成雙方互相投擲雜物的衝突。70 歲姓羅任職清潔工的男子在混亂中於疑被人以磚頭誤擲中頭部死亡，警方列謀殺案處理。

### 14 日（星期四）

**曙光行動**發生於 2019 年 11 月 14 日，示威者繼續發動「三罷」，連續四天號召民眾罷工、罷課、罷市，繼續癱瘓交通系統；有網民直言希望經濟「攬炒」。

### 15 日（星期五）

**旭日行動**發生於 2019 年 11 月 15 日，示威者繼續發動「三罷」，連續五天號召民眾罷工、罷課、罷市，繼續癱瘓交通系統。

### 16 日（星期六）

**榮光行動**發生於 2019 年 11 月 16 日，示威者繼續發動「三罷」，連續六天號召民眾罷工、罷課、罷市，繼續癱瘓交通系統。

### 18 日（星期一）

網民於 2019 年 11 月 18 日再次發起**黎明行動 2.0**，再次號召民眾罷工、罷課、罷市，以聲援香港理工大學衝突。

## 2019 年 12 月

### 9 日（星期一）

有網民號召發動新一輪「三罷」及升級版「黎明行動」，由早上六時起在大埔、沙田、屯門、荃灣、觀塘、深水埗、黃大仙、將軍澳、油尖旺、灣仔十區發起示威，稱以此癱瘓社會運作，並對政府不回應五大訴求以示不滿，但這次參與者甚少。只有部分地區曾出現堵路情況，港鐵也有部分路軌曾有雜物，而九巴公司則靈活調配車務應對，交通大致未有受阻，而多區都有防暴警員戒備及截查途人。

## 2020 年 1 月

### 29 日（星期三）

因應 2019 冠狀病毒病香港疫情，市民要求全面封關，但政府拒絕。因此，有網民號召於 1 月 29 日發動「抗疫三罷」。

## 參考資料

## 參見

* 反對逃犯條例修訂草案運動
  * 反對逃犯條例修訂草案運動公眾行動列表
  * 反對逃犯條例修訂草案運動過程
三羊開泰

**三陽開泰**，亦作**三陽交泰**，本為易學用的吉祥話，後衍生為中國獨有的一類傳統紋樣。

## 特徵

依《易》十二消息卦之說，十月為坤卦，純陰之象；十一月為復卦，一陽生於下；十二月為臨卦，二陽生於下；正月為泰卦，三陽生於下，象徵冬去春來，陰消陽長，萬事吉祥。因此，「三陽開泰」被用來稱頌歲首或用作吉祥之辭。《宋史・樂志》中便有「三陽交泰，日新惟良」的說法。明清之際，民間傳說中把「三陽」附會成青陽、紅陽和白陽，分別代表過去、現在和將來。

民間美術，尤其是圖案紋樣中，以「羊」「陽」諧音，且「羊」 與 「祥」諧音，常用三隻羊的形象作為吉利的象徵。如《西遊記》第九一回中便有「設此三羊，以應開泰之言，喚做『三陽開泰』，破解你師之否塞也。」的說法。此外，三陽開泰圖案，也常常是由三隻山羊和一個太陽組合的。

## 參考
三美威魯

敦**三美威魯・森卡利木都**（坦米爾語：**சாமிவேலு சங்கிலிமுத்து**，1936 年 3 月 8 日 —2022 年 9 月 15 日），是馬來西亞政治人物，暱稱**和豐之獅**。他是國民陣線成員黨國大黨里在位最久的黨主席，從 1979 年至 2010 年，連任了十一屆黨選。他曾經是馬來西亞的工程部長及資歷最深的內閣部長，直至 2008 年大選敗選。他於 2022 年 9 月 15 日逝世，享年 86 歲。

## 生平

三美威魯 1936 年出生於柔佛居鑾。自小家境清寒，曾擔任雜貨店員工和巴士剪票員，後來進入繪測師公司當畫圖員，在夜間不斷進修，直到 1970 年才前往英國考取繪測師文憑成為合格的繪測師。

1974 年 9 月，三美威魯接替善巴丹成為和豐國會議員。1979 年至 1989 年擔任工程部長。1979 年成為國大黨主席。1989 年至 1995 年擔任能源、電訊與郵遞部長。1995 年二度擔任工程部長。

2008 年 3 月 8 日大選，三美威魯敗給了人民公正黨的再也古瑪。他之後向媒體發文告表示接受落敗的事實，而自己將以國大黨主席的身份繼續為民服務。同時他也宣布不會接受委任為上議員，也不會藉此方式出任部長。

2010 年 12 月 6 日，已擔任國大黨主席近 31 年的三美威魯正式宣布退位，並將領導棒子交給原任署理主席巴拉尼威接任。

2011 年 1 月 1 日，三美威魯被任命為馬來西亞首相對印度與南亞基建特使，他於該年 1 月 6 日率領為數 150 人的大馬印裔代表團前往印度新德里出席第 9 屆海外印裔常年大會。2018 年，希望聯盟上任後終止了三美威魯的該特使職位，直到 2021 年國大黨主席維納斯瓦蘭被委任後才填補了空缺。

### 逝世

2022 年 9 月 15 日早上 7 點左右，三美威魯在其吉隆坡皆得花園（Taman Kaya）怡保路第 3,1/2 區 Lengkongan Vethavanam19 號的住家中逝世，享年 86 歲。其遺體從下午 2 點開始在其住家讓公眾進行最後膽仰。之後在 9 月 16 下午 4 點，其遺體經吉隆坡國大黨總部前往蕉賴的政府火化場進行火化。

## 榮譽及獎項

1989 年 6 月 9 日，三美威魯獲得英國特許建築協會頒贈榮譽院士資格，以表揚他對馬來西亞建築業的貢獻。三美威魯是英國以外獲得這項榮譽的第二人（第一位是澳洲的羅拔曼斯爵士）。他在接受了這項榮譽後表示，希望英國特許建築協會馬來西亞分會的教育及訓練計劃有助於提高生產力，提升管理及建築素質，從而也改善行業的效能，利惠國家。

1989 年 11 月 25 日，三美威魯獲得印度安納瑪萊大學頒賜名譽文學博士學位。根據該大學發表的聲明說，該名譽學位旨在讚揚三美威魯為一位傑出的淡米爾人領袖以及傑出的政治家。聲明也說，該大學是配合鑽禧紀念而頒發該名譽學位給三美威魯，印度總統拉馬斯瓦米・文卡塔拉曼也將出席該大學的慶典。

1991 年 6 月 5 日，三美威魯榮獲英國斯塔福德郡大學頒發名譽法學博士學位，以表揚他對於公共服務所作的貢獻。其新聞秘書甘納巴迪說，三美威魯將在同年 7 月 2 日親自前往該大學接受該名譽學位。

1991 年 12 月 1 日，英國基爾大學頒發名譽法科博士學位給三美威魯，以表揚他在國際政治和教育領域中的貢獻。

## 事件

### 起訴雜誌索賠三百萬元案

1989 年 9 月 15 日，三美威魯入稟高庭，起訴杜旦有限公司及其編輯 P・威拉沙米，指他們在一些文章中影射他與「助編被潑鏹水事件」和「班迪丹助理被毒殺事件」有間接關聯，要求辯方賠償三百萬元名譽損失。

1991 年 3 月 14 日，吉隆坡高庭裁定三美威魯可在誹謗案中向辯方要求賠償三百萬元的名譽損失。法官陳炘鎧（Chan Nyarn Hoi）說，三美威魯可以要求三百萬元或任何數目的賠償，不過，最終的決定是在於法庭。

### 委蘇巴馬廉事件

1990 年 11 月 13 日，三美威魯在雙溪大年表示，如果首相馬哈迪・莫哈末重新委任蘇巴馬廉及柏馬那班填補保留給國大黨的兩個副部長空缺，他準備離開內閣，此言一出引起了巫統高層領袖的不滿。雪蘭莪州務大臣莫哈末泰益促請三美威魯停止其威脅首相馬哈迪的行為，因為此舉動可能引起巫統黨員的不滿，新聞部長莫哈默拉末認為以要脅的手段並不能解決問題，相反的只能引起其他人的不滿，副首相嘉化・峇峇也說三美威魯不應向外張揚此事，而應通過內部磋商去解決問題。

### 與親信的對立與訴訟

2009 年，三美威魯因其運營的進步教育發展機構（MIED）涉及的不正當交易控訴，以及吉打州的亞洲醫藥大學（AIMST UNIVERSITY）的 400 萬令吉失蹤事件，與一同工作 14 年的親信智迪拉・威魯（P Chithirakala Vasu）反目成仇，並向後者發起刑事訴訟。智迪拉・威魯自 1991 年 11 歲時認識了三美威魯，並成為其左右臂膀。智迪拉・威魯也指控三美威魯在 2008 年大選丟掉國會議席之後，便處心積慮地鞏固自己在進步教育發展機構的地位，企圖將國大黨過去成功經營的產業一併帶走。最終案件在 2011 年結束，智迪拉・威魯被無罪釋放，而金錢也全額追回，兩者也再沒見面。智迪拉・威魯也反起訴三美威魯誹謗，但後來撤回此案。她也是首位讓三美威魯出庭作證的女性。在三美威魯逝世後，智迪拉・威魯前往他的葬禮致敬，表示並不對自己是唯一一位在法庭上讓三美威魯出庭的女性感到自豪，並表示在進入國大黨工作後，三美威魯是她的導師和父親般的人物。

### 兒子向法庭要求鑑定其精神狀態

2019 年 12 月 2 日，三美威魯的兒子威爾巴里入稟法庭，向法庭要求鑑定三美威魯的精神狀態，是否有能力可處理個人事務。威爾巴里希望法庭根據《2001 年精神健康法》第 52 條文進行調查，以鑑定三美威魯的精神狀態是否神志不清。同年 12 月 11 日，巫統總秘書安努亞慕沙在推特上載他與三美威魯的合照，指他當天到國家心臟中心例常檢查時，與老戰友三美巧遇，立馬與對方合照，照片中的三美威魯看起來精神奕奕。

隔日 12 月 12 日，一名聲稱是三美威魯妻子的婦女，哭訴三美威魯的兒子威爾巴里不允許她與三美威魯見面，甚至切斷他們的聯繫及三美威魯給每月給她的 2 萬 5000 令吉贍養費。她向怡保高庭申請臨時庭令（Interim order），要求不受限制地接觸三美威魯，怡保高庭法官哈欣原定當天審理該案，但基於三美威魯兒子的律師提出要求吉隆坡法庭事於同月 17 日，先裁定其三美威魯精神狀況的案件，故該案展至 2020 年 1 月 17 日進行審理。

2020 年 9 月 11 日，高庭批准三美威魯的兒子威爾巴里，要求鑑定三美威魯精神狀況的申請。同年 10 月 2 日，吉隆坡高庭女法官黃祈琳（Wong Chee Lin）批准威爾巴里要求保密的申請，因此任何與三美威魯精神健康相關的訴訟日期和訊息等，都不得公布予眾。

## 個人生活

### 身體狀況

2018 年 6 月 5 日，三美威魯因嘔吐，而送入國家心臟中心接受治療。其新聞秘書西瓦峇蘭受詢時對《馬新社》說，三美威魯將留院觀察數天，直到恢復健康。

## 參考文獻
三美電機

**三美電機**是日本大型電機公司，總部位於東京都多摩市。早期經營並不順利，直到 1990 年代和松下壽電子工業合作生產 PC/AT 外部記憶裝置，搭上電腦革命開始崛起，後來生產 1.44MB 軟碟機大發利市。21 世紀後專注生產電視遊樂器零件和手機零件，並成為任天堂供應商。

1967 年，三美電機在臺灣成立「台灣三美股份有限公司」。1969 年 8 月，三美電機在臺灣成立「台北美上美股份有限公司」。

## 參考文獻

## 外部連結

* 三美電機（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
三羟基苯甲酸

**三羥基苯甲酸**可以指下列酚酸之一：

* 沒食子酸（3,4,5 - 三羥基苯甲酸）
* 間苯三酚羧酸（2,4,6 - 三羥基苯甲酸）

O - 甲基三羥基苯甲酸：

* 桉葉酸
* 丁香酸

糖苷：

* 茶沒食子素
三羟基蒽二酮

**三羥基蒽醌**（英語：Trihydroxyanthraquinone）或**三羥基蒽二酮**（Trihydroxyanthracenedione）是幾種分子式為 C14H8O5 的異構有機化合物中的任何一種，通過用三個羥基取代三個氫原子衍生自蒽醌。它們包括幾種具有歷史意義的重要染料。異構體的母體蒽醌異構體和 / 或三個羥基可能不同。

通常有 56 種方法可以從 8 個氫中選擇三個。然而，如果下層核是對稱的，那麼其中一些選擇將產生相同的分子。

## 異構體

### 來自 9,10 - 蒽醌

由於 9,10 - 蒽醌核的對稱性，只有 14 種異構體。（掛號內為別名）

* 1,2,3 - 三羥基蒽醌（酸棕、蒽宗）
* 1,2,4 - 三羥基蒽醌（羥基茜草素、吡啉），茜草紅根染料的一種成分。
* 1,2,5 - 三羥基蒽醌（氧蒽絳酚）
* 1,2,6 - 三羥基蒽醌（黃羥基茜草素）
* 1,2,7 - 三羥基蒽醌（異羥基茜草素、蒽並羥基茜草素）
* 1,2,8 - 三羥基蒽醌（氧丹蒽醌）
* 1,3,5 - 三羥基蒽醌
* 1,3,6 - 三羥基蒽醌
* 1,3,7 - 三羥基蒽醌
* 1,3,8 - 三羥基蒽醌
* 1,4,5 - 三羥基蒽醌
* 1,4,6 - 三羥基蒽醌
* 1,6,7 - 三羥基蒽醌
* 2,3,6 - 三羥基蒽醌

## 參見

* 羥基蒽醌
* 二羥基蒽醌
* 四羥基蒽醌
* 五羥基蒽醌
* 六羥基蒽醌
* 七羥基蒽醌
* 八羥基蒽醌

## 參考資料
三羟基黄酮

化學式 **C15H10O5**，摩爾質量 270.23 g/mol，可能指：

## 黃酮類化合物

### 三羥基黃酮

* 黃酮醇類
  * 高良姜素（3,5,7 - 三羥基黃酮） CAS 編號：548-83-4
* 非黃酮醇類
  * 黃芩素（5,6,7 - 三羥基黃酮） CAS 編號：491-67-8
  * 去甲漢黃芩素（5,7,8 - 三羥基黃酮） CAS 編號：4443-09-8
  * 芹菜素（5,7,4'- 三羥基黃酮） CAS 編號：520-36-5
  * 6,7,4'- 三羥基黃酮 CAS 編號：744252-77-5
  * 7,8,3'- 三羥基黃酮 CAS 編號：137502-84-2
  * 7,3',4'- 三羥基黃酮 CAS 編號：2150-11-0

### 三羥基異黃酮

* 染料木素（5,7,4'- 三羥基異黃酮） CAS 編號：446-72-0
* 6 - 羥基大豆苷元（6,7,4'- 三羥基異黃酮） CAS 編號：17817-31-1
* 7,8,4'- 三羥基異黃酮 CAS 編號：75187-63-2
* 7,3',4'- 三羥基異黃酮 CAS 編號：485-63-2

## 其它

* 三羥基甲基蒽醌
  * 大黃素（1,3,8 - 三羥基 - 6 - 甲基蒽醌） CAS 編號：518-82-1
  * 蘆薈大黃素（1,8 - 二羥基 - 3 - 羥甲基蒽醌） CAS 編號：481-72-1
  * 巴戟醌（1,2,5 - 三羥基 - 6 - 甲基蒽醌） CAS 編號：478-29-5
* Thunberginol A CAS 編號：147666-80-6
* Thunberginol F CAS 編號：147666-82-8
三羟甲基氨基甲烷

**三羥甲基胺基甲烷**（Tris (hydroxymethyl) aminomethane，常簡稱 **Tris**）是有機化合物，分子式 (HOCH2)3CNH2，廣泛用於製備生物化學和分子生物學實驗的緩衝液，如生物化學實驗常用的 TAE 和 TBE 緩衝液（用於溶解核酸）都要用 Tris。它有胺基，可與醛縮合反應。

## 緩衝特性

弱鹼，室溫（25℃）酸度係數 8.1；根據緩衝理論，Tris 緩衝液有效緩衝範圍在酸醶值 7.0 到 9.2 之間；水溶液酸醶值 10.5 左右，一般加入鹽酸調至所需 pH 值，即可獲得該 pH 值的緩衝液，但同時應注意溫度會影響 Tris 的 pKa。

### 衍生緩衝液

Tris 緩衝液是弱鹼，會脫去 DNA 的質子提高其溶解性。人們常在 Tris 鹽酸緩衝液加入 EDTA 製成 **TE 緩衝液**，可用於穩定和儲存 DNA。將調節 pH 值的酸換成乙酸可獲得 **TAE 緩衝液**（Tris/Acetate/EDTA），換成硼酸就可獲得 **TBE 緩衝液**（Tris/Borate/EDTA）；這兩種緩衝液通常用於核酸電泳實驗。

## 製備

可由兩步反應生成：先由硝基甲烷生成三羥甲基硝基甲烷（(HOCH2)3CNO2），再還原得到 Tris。

## 用途

Tris 緩衝液不僅廣泛用作核酸和蛋白質的溶劑，還有許多重要用途：

* 用於不同 pH 條件下的蛋白質晶體生長
* Tris 緩衝液離子強度低，可用於形成線蟲（_C. elegans_）核纖層蛋白（lamin）的中間纖維
* 蛋白質電泳緩衝液主要成分之一
* 製備表面活性劑、硫化促進劑和一些藥物的中間物
* 用作滴定標準

## 參考文獻
三羟甲基硝基甲烷

**三羥甲基硝基甲烷**，分子式 C4H9NO5。

## 性質

從苯與乙酸乙酯混合液中析出白色結晶。易溶於水、醇，微溶於苯和其他烴類。0.1M 水溶液的 pH＝4.5。高溫分解。有毒，對皮膚和眼部有刺激作用。

## 製備

硝基甲烷與三分子甲醛在氫氧化鈉存在下縮合，再用離子交換樹脂淨化，並經噴霧乾燥，製得成品。

　
: $\ CH_{3}NO_{2}+3HCHO\rightarrow O_{2}NC(CH_{2}OH)_{3}$

## 用途

用作非生物體用殺菌消毒劑。也用於製取緩衝液 Tris。

## 參考資料
三羟甲基膦

**三羥甲基膦**是一種有機磷化合物，化學式為 P (CH2OH)3，是一種叔膦。它是白色固體，可由四羥甲基氯化鏻和強鹼反應得到：

　
: [P(CH2OH)4]Cl + NaOH → P(CH2OH)3 + H2O + H2C=O + NaCl

批量合成可用三乙胺為鹼和溶劑。

## 反應

三羥甲基膦可以和很多金屬形成配合物，它們在水中有一定溶解度，在甲醇中更容易溶解。它在蒸餾時劇烈分解，生成膦和甲醛。它也可以被空氣氧化為氧化物。

它和六甲基四胺加熱，可以得到三氮雜磷雜金剛烷。

## 參考文獻
三羥基苯

**苯三酚**（benzenetriol）即**三羥基苯**（trihydroxybenzenes），苯分子中三個氫原子被三個羥基取代後的衍生物。

化學式為 C6H3(OH)3，有以下三個異構物：

　
:

這三種三元酚的性質很相類似，都為白色固體且在水中有中等溶解度。

連苯三酚羥基轉移酶可以 1,2,3,5 - 四羥基苯和 1,2,3 - 三羥基苯（連苯三酚）為底物，在分子間轉移羥基，產物為 1,3,5 - 三羥基苯（均苯三酚）和另一個 1,2,3,5 - 四羥基苯（由連苯三酚生成，不是原來的底物）。這種酶存在於細菌 _Pelobacter acidigallici_ 中。

## 參見

* 苯二酚

## 參考文獻
三羥基蒽醌

**三羥基蒽醌**（英語：Trihydroxyanthraquinone）或**三羥基蒽二酮**（Trihydroxyanthracenedione）是幾種分子式為 C14H8O5 的異構有機化合物中的任何一種，通過用三個羥基取代三個氫原子衍生自蒽醌。它們包括幾種具有歷史意義的重要染料。異構體的母體蒽醌異構體和 / 或三個羥基可能不同。

通常有 56 種方法可以從 8 個氫中選擇三個。然而，如果下層核是對稱的，那麼其中一些選擇將產生相同的分子。

## 異構體

### 來自 9,10 - 蒽醌

由於 9,10 - 蒽醌核的對稱性，只有 14 種異構體。（掛號內為別名）

* 1,2,3 - 三羥基蒽醌（酸棕、蒽宗）
* 1,2,4 - 三羥基蒽醌（羥基茜草素、吡啉），茜草紅根染料的一種成分。
* 1,2,5 - 三羥基蒽醌（氧蒽絳酚）
* 1,2,6 - 三羥基蒽醌（黃羥基茜草素）
* 1,2,7 - 三羥基蒽醌（異羥基茜草素、蒽並羥基茜草素）
* 1,2,8 - 三羥基蒽醌（氧丹蒽醌）
* 1,3,5 - 三羥基蒽醌
* 1,3,6 - 三羥基蒽醌
* 1,3,7 - 三羥基蒽醌
* 1,3,8 - 三羥基蒽醌
* 1,4,5 - 三羥基蒽醌
* 1,4,6 - 三羥基蒽醌
* 1,6,7 - 三羥基蒽醌
* 2,3,6 - 三羥基蒽醌

## 參見

* 羥基蒽醌
* 二羥基蒽醌
* 四羥基蒽醌
* 五羥基蒽醌
* 六羥基蒽醌
* 七羥基蒽醌
* 八羥基蒽醌

## 參考資料
三羧甲基胺

**氮 [基] 三醋酸**（NTA）是一種胺基多羧酸，示性式為 N (CH2CO2H)3。它在常溫常壓下是一種無色固體，可做為螯合劑與 Ca2+（鈣離子）、Co2+（亞鈷離子）、Cu2+（銅離子）和 Fe3+（鐵離子）等金屬離子形成配位化合物（螯合物）。 

## 製備

氮 [基] 三醋酸及其鈉鹽可商購獲得。它由氨、甲醛和氰化鈉或氰化氫為原料所制備。每年全球產能估計為 10 萬噸。NTA 也作為 EDTA 合成中的雜質，由氨副產物的反應產生。 

氯乙酸和氯化銨反應也能得到氮 [基] 三醋酸。

## 配位化學及應用

NTA 是一種三足四牙負三價配體。 

NTA 的用途類似於 EDTA，兩者都是螯合劑。NTA 的加入用於替代聚磷酸鈉和聚磷酸鉀作為水軟化劑、洗滌劑和清潔劑的功能。

在一項應用中，NTA 可用於將鉻化砷酸銅處理過的木材中作為螯合劑去除其中的鉻、銅和砷。 

### 實驗室中應用

在實驗室中，該化合物用於錯合滴定。 NTA 的一種變體用於在組氨酸標籤方法中進行蛋白質分離和純化。 修飾後的 NTA 可用於將鎳固定在固體支持物上。這允許純化有任一末端含六個組氨酸殘基組成標記的蛋白質。 

組氨酸標籤結合金屬螯合劑複合物的金屬。以前，亞胺二乙酸用於此目的。現在，更常用的是氮 [基] 三醋酸。 

Ernst Hochuli 等人在 1987 年於實驗室將 NTA 配體和鎳離子用於耦合到瓊脂糖珠上。 這種 Ni-NTA 瓊脂糖 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）是通過親和層析純化其標記蛋白的最常用工具。

* NTA 複合體
* *

## 毒性與環境作用

氮 [基] 三醋酸可引起眼睛、皮膚和呼吸道刺激；並可能導致腎臟和膀胱損傷。預計該化合物有可能導致人類癌症。 

與 EDTA 相比，NTA 易於生物降解，並且在廢水處理過程中可幾乎被完全去除。 NTA 對環境的影響很小。儘管廣泛用於清潔產品，但供水中的濃度太低，不會對人類健康或環境質量產生相當大的影響。 

## 參考資料
三羧酸转运体系

**三羧酸轉運體系**（英語：Citrate transport system，亦稱為**檸檬酸 - 丙酮酸循環**）發生在脂肪酸生物合成中的第一階段。由於乙醯輔酶 A 無法直接穿過粒線體膜，故此轉運體系將粒線體中過剩的乙醯輔酶 A 轉運到胞質溶膠之中，提供了合成脂肪酸的原料：乙醯輔酶 A 與丙二酸單醯輔酶 A。
三義

**三義鄉**可以指：

* 三義鄉 (台灣)，台灣苗栗縣下轄的一個鄉。
* 三義鄉 (彭水縣)，中華人民共和國重慶市彭水苗族土家族自治縣下轄的一個鄉。
* 三義鄉 (扶餘縣)，中華人民共和國吉林省松原市扶餘縣下轄的一個鄉。
三義九華山

**三義九華山大興善寺**，簡稱**九華山大興善寺**、**大興善寺**，是位於臺灣苗栗縣三義鄉西湖村的九華山大興善寺道場。

## 建立

1985 年，銅鑼九華山大興善寺建立，規模擴大為十餘公頃，用地、建物證照取得卻一波三折，多年未合法立案。2001 年，寺方在三義鄉西湖村購地。新寺地是三義鄉拐子湖段，苗栗縣政府民政局以寺方積極從事社會公益為由，除協助從農牧或林業用地變更土地使用地目外，更建議中央政府准該寺免受山坡地開發建築面積的限制，早日核准興建。

2002 年，寺方在三義新址興建鋼骨結構大殿，補辦寺廟登記。新址為西湖村上湖 25 之 8 號，面積達六十公頃。2005 年 11 月 13 日凌晨 3 點將三寶佛等神像遷往三義鄉西湖村。因寺方低調，事前連銅鑼鄉當地居民也不知情，部分聞訊前來觀禮的信眾，也被寺方以安全為由謝絕入內膜拜。當時有來自全臺灣各地的信眾搭乘數百輛轎車護送，不少信徒在路旁膜拜，開山祖師的舍利子也移至三義。白日一早，大批從高雄搭遊覽車至銅鑼道場參拜的信眾，才發現撲空。

由於行動神秘，苗栗地方各界對此也相當關切，但寺方和知情信眾普遍不願回應遷廟原因，有人只說佛祖的意思，時間符合良辰吉時，但據瞭解應與積極申請合法立案有關。寺廟外移後，銅鑼鄉長黃芳椿坦言會衝擊地方產業，希望舊址仍妥為管理利用。

## 觀光

三義鄉長湯申源對於寺方移入三義道場，表示三義旅遊者估計能增數百萬人次。兩道場在例假日和一年六次的法會，朝山民眾皆絡繹於途，造成附近道路塞車。2006 年春節，因來三義九華山大興善寺香客的影響加成，三義交流道附近車滿為患，估計比往年成長達一倍。為此塞車問題，三義道場運用信眾捐款，捐贈新臺幣四千萬元給苗栗縣政府，幫忙興建三義聯外道路。不過，因三義外環道路線會貫穿當地石虎棲地，公路總局因此提出台十三線原路拓寬替代方案。

## 參考
三義交流道

**三義交流道**為臺灣國道一號的交流道，位於臺灣苗栗縣三義鄉，指標為 150k，是苗栗縣南部的主要聯外交流道。

## 鄰近公路

* 台 13 線
* 苗 51 線
* 苗 53 線

## 周邊景點

* 西湖渡假村
* 三義木雕博物館
* 三義車亭服務區 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（全家商場）：下三義交流道沿聯絡道路往東即可抵達，商場內設有 24HR 便利商店及餐飲專櫃、娛樂休閒設施、臺灣彩券等服務。
* 雅聞香草植物工廠

## 鄰近設施及出口預告

## 外部連結

* 國道一號三義交流道示意圖 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（交通部高速公路局）
三義國中

**苗栗縣立三義高級中學**（簡稱**三義高中**、**義中**），位於臺灣苗栗縣三義鄉，是由**苗栗縣立三義國民中學**改制而成的完全中學，並附設有綜合高中部。三義高中為提供三義鄉、銅鑼鄉、西湖鄉國中畢業生就近入學的一所的社區高中，於 2013 年首度招生。

## 歷史沿革

* 民國 51 年（1962 年）：成立**苗栗縣立三義初級中學籌建委員會**。
* 民國 52 年（1963 年）：奉准設校，定名為**苗栗縣立三義初級中學**。
* 民國 57 年（1968 年）：全國辦理九年義務教育，更名為**苗栗縣立三義國民中學**。
* 民國 100 年（2011 年）：因應改制完全中學，成立**苗栗縣立三義高級中學籌備處**。
* 民國 102 年（2013 年）：學制改制為完全中學，定名**苗栗縣立三義高級中學**，正式招收綜合高中部第一屆新生。
* 民國 105 年（2016 年）：奉准增設餐飲管理科。

## 歷任校長

　
:

## 班級

### 國中部

學區：三義鄉全鄉

### 高中部

* 技術類科
  * 餐飲管理科
  * 多媒體設計科
* 綜合高中
  * 學術社會學程
  * 學術自然學程
  * 觀光餐飲學程
  * 表演藝術學程
  * 多媒體設計學程

## 外部連結

* 苗栗縣立三義高級中學 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）