Steam發布系統

**Steam** 是 Valve 推出的電子遊戲數位發行服務平台。2003 年 9 月， Valve 將其作為一款軟體用戶端推出，提供自動更新遊戲的功能，這一功能在 2005 年末擴充到了第三方遊戲發行商發行的作品。Steam 集合了多種功能，如數位版權管理（DRM）、遊戲伺服器匹配和反作弊系統，以及社群網路和遊戲串流媒體服務。Steam 還為使用者提供自動更新遊戲、遊戲存檔雲端儲存，以及包括好友列表和遊戲內聊天在內的社群功能。

2008 年， Valve 發布了一個免費的應用程式介面（API），名為「Steamworks」。開發者可以利用它把 Steam 的功能整合到自己的產品中，包括遊戲中的成就、微交易以及使用者供應內容支援。Steam 最初僅支援 Microsoft Windows 系統，後來在 2010 年發布了 macOS 版本，2012 年發布了 Linux 版本。2012 年首次為 iOS 和 Android 發布了存取線上 Steam 功能的行動應用程式。

根據 CompareCamp2020 年統計，Steam 平台是全球最大的電腦遊戲數位發行平台，佔全球 50%-70% 的電腦遊戲下載量。2017 年，steam 銷售額達 43 億美元，占全球 PC 遊戲銷售額的 18% 以上。2019 年，Steam 上架了超 34,000 款遊戲，月活躍使用者超 9500 萬。Steam 的成功使 Valve 開始向硬體市場進軍。2015 年，Valve 開發了配備 SteamOS 和 Steam Controller 的 Steam Machine 電競電腦、用於本地遊戲的 Steam Link 機上盒。2022 年又新發布了掌機 Steam Deck。

## 發展歷程

1997 年，在《戰慄時空》發布之前，Valve 與雪樂山工作室（Sierra）簽訂了一份出版合同。該合同不僅轉交了出著作權，還將一部分智慧財產權（IP）權交給了雪樂山。Valve 通過雪樂山發行了更多的遊戲，包括《戰慄時空》和《絕對武力》的 DLC。1999 年左右，Valve 開始開發《戰慄時空 2》和新的 Source 引擎，也同時開始關注與雪樂山簽訂的有關智慧財產權的合同，兩家公司在 2001 年前重新簽訂了一份新合同。新的合同取消了雪樂山擁有的智慧財產權，並交還了 Valve 遊戲的數位發行權。

Valve 正在尋找更好的更新遊戲的辦法，因為提供可下載的多人遊戲更新檔，會導致大部分使用者在安裝更新檔之前的幾天內無法連接。Valve 公司決定建立一個能夠自動更新遊戲的平台，並且實施更嚴格的防盜版和反作弊措施。通過 2002 年發布的使用者調查， Valve 意識到，75% 以上的使用者可以使用高速網路連接。而且隨著高速寬頻的普及，這個數字還會繼續增長。而 Valve 也認識到通過數位發行的管道能更高效地為使用者提供遊戲更新。Valve 與微軟、雅虎、RealNetworks 等多家公司進行了接觸，希望合作開發一款具有上述功能的平台，但是均被拒絕。。

Steam 的開發工作於 2002 年開始，計劃為代號「Grid」（網格）及「Gazelle」（羚羊）。Steam 在 2002 年 3 月 22 日的遊戲開發者大會上首次公開亮相，並在同一天發布了測試版。為了展示 Steam 平台的整合性，Relic Entertainment 為其遊戲《不可思議的生物》設計了一特別版本。Valve 公司在此計劃中曾和多個公司合作，包括 AT&T、宏碁及 GameSpy。第一個在 Steam 發布的遊戲模組（MOD）是《決勝之日》。Valve 總經理加布・紐維爾宣布 MOD 製作組可以花費 995 美元獲得遊戲引擎授權並通過 Steam 發行模組。

Steam 用戶端的第一個測試版本於 2003 年 1 月《絕對武力 1.6》公測時發布，當時作為必須安裝和使用的組件。當時，Steam 的主要功能是簡化線上遊戲中常見的更新檔過程。對於其他所有遊戲，Steam 是可選安裝的組件。測試期間大約有 8 至 30 萬名玩家測試了 Steam 系統。而 Steam 系統和網站因為數千使用者同時下載《絕對武力 1.6》的更新版本而不勝負荷。2004 年，世界對抗網路系統（WON）關閉並由 Steam 平台取代，以前需要 WON 來登入連機模式的遊戲從此以後必須通過 Steam 連線。

2004 年 11 月，《戰慄時空 2》成為首款在 Steam 數位發行的遊戲，零售版也需要安裝 Steam 用戶端才能執行。在此期間使用者在遊戲過程遇到諸多問題。這一決定也引發玩家對於軟體所有權、軟體需求以及在之前絕對武力測試時發生的伺服器擁塞問題的關注。

從 2005 年 10 月起，第三方遊戲開始在 Steam 平台上提供給使用者購買和下載，首個登陸 Steam 的第三方遊戲是《Rag Doll Kung Fu》。同時 Valve 亦表示 Steam 由於一些自家推出的成功遊戲而獲得盈利。雖然當時數位發行的銷售模式的售出量仍不及零售發行，但 Valve 及遊戲開發商在 Steam 的盈利還是遠高於零售方式。2007 年，id Software、Eidos Interactive 和卡普空等規模較大的遊戲開發發行商開始在 Steam 銷售他們的遊戲。同年五月，Steam 平台上已經有 1300 萬個帳號被建立，共有 150 個遊戲在 Steam 上售賣。2008 年，育碧、THQ、SEGA、Take-Two Interactive、動視、美商藝電等知名出版商都開始與該服務合作。

2007 年 5 月，冶天科技（ATI）將 Steam 納入 ATI Catalyst GPU 驅動，並向 ATI Radeon 使用者提供免費的《戰慄時空 2：消失的海岸線》和《戰慄時空 2：死鬥模式》的 Steam 拷貝。2008 年 1 月，輝達在輝達 GPU 驅動程式中推廣了 Steam，並向輝達硬體使用者提供了免費的 Steam 版《傳送門》。也有傳統的零售版遊戲開始強制安裝 Steam，例如 2009 年動視的《決勝時刻：現代戰爭 2》，2010 年貝塞斯達軟體的《異塵餘生：新維加斯》和 2011 年美商藝電的《闇龍紀元 II》。

美商藝電在 2011 年因限制性服務條款而將其部分遊戲從 Steam 上刪除，並在 2012 年僅在其 Origin 服務上推出《質量效應 3》。對此紐維爾表示，「我們必須向 EA 表明，讓 EA 的遊戲在 Steam 上執行是一個明智的決定，我們要努力向他們表明這一點」。2014 年，育碧遊戲從 Steam 啟動遊戲後，開始需要 Uplay 執行。2019 年，育碧因 Valve 不會修改其收入分享模式，未在 Steam 上銷售其《湯姆克蘭西：全境封鎖 2》，而是改為在 Uplay 和 Epic 遊戲商城上銷售。2019 年 5 月，微軟除了在微軟商店之外，還在 Steam 上分銷其遊戲。2020 年，EA 開始在 Steam 上發布精選遊戲，並在該平台上提供其訂閱服務 EA Play。

到 2014 年，Steam 上的年度遊戲總銷售額估計約為 15 億美元。到 2018 年，該服務的月活躍使用者超過 9000 萬。2018 年，其網路提供了 150 億千百萬位元組（GB）的資料，而 2014 年還不到 40 億。

## 服務的特性與功能

### 軟體交付與維護

Steam 的主要服務是允許其使用者將其虛擬軟體庫中的遊戲和其他軟體作為遊戲快取檔案（GCF）下載到本地電腦。最初，Valve 被要求成為這些遊戲的發行商，因為他們可以單獨存取 Steam 的資料庫和引擎，但是隨著 2008 年 5 月 Steamworks 軟體開發套件（SDK）的推出，任何人都可以在 Steam 上發布遊戲，而無需 Valve 的直接參與。

2009 年前，大多數在 Steam 上發布的遊戲都有傳統的反盜版措施，包括分配和分發產品金鑰以及支援數位版權管理（DRM）軟體工具，如 SecuROM 或非惡意的 rootkit。隨著 2009 年 3 月 Steamworks SDK 的更新，Valve 在 Steamworks SDK 中加入了「自訂可執行檔生成」（Custom Executable Generation，CEG）的方法，從而消除了對這些其他措施的需求。CEG 技術為特定的使用者建立了一個獨特的、加密的遊戲可執行檔副本，允許他們在多個裝置上多次安裝，並製作其軟體的備份副本。軟體被下載和安裝後，使用者必須通過 Steam 進行認證，以解密可執行檔來進行遊戲。通常情況下，這是在使用者的憑證驗證後連接到網際網路時進行的，但一旦他們登入過一次 Steam，使用者就可以指示 Steam 在特殊的離線模式下啟動，以便能夠在沒有網路連接的情況下玩他們的遊戲。除了 Steam 的 CEG 以外，開發者也可以使用其他形式的 DRM 和 Steam 以外的其他認證服務；例如，部分育碧的遊戲需要使用他們的 Uplay 遊戲服務。也有遊戲需要 Games for Windows – Live，2014 年該服務關閉後，許多遊戲轉而使用 Steamworks CEG。

2008 年 9 月，Valve 增加了對 Steam Cloud 的支援，這項服務可以自動將儲存的遊戲和相關的自訂檔案儲存在 Valve 的伺服器上；使用者可以從任何執行 Steam 用戶端的機器上存取這些資料.。使用者可以在按遊戲或帳戶禁用該功能。2022 年 1 月，雲端儲存被擴充為動態雲端同步，開發時擁有該功能的遊戲將在遊戲執行時將遊戲狀態同步到 Steam 雲端，而不是等待使用者登出遊戲再儲存。2012 年 5 月，該服務增加了使用者從包括電腦和行動裝置在內遠端用戶端管理其遊戲庫的能力；如果使用者的 Steam 用戶端目前處於啟用和執行狀態，使用者可以指示 Steam 通過該服務下載和安裝他們擁有的遊戲。通過第三方零售商銷售的產品金鑰也可以在 Steam 上兌換。對於包含 Steamworks 的遊戲，使用者可以從其他供應商處購買兌換碼，並在 Steam 用戶端中兌換，將遊戲添加到他們的庫中。Steam 還提供了一個用於銷售和分發遊戲的可下載內容（DLC）的框架。

2013 年 9 月，Steam 推出了通過授權裝置存取自己的庫來與家人和朋友分享大多數遊戲的功能。被授權的玩家可以在本地安裝遊戲，並與擁有者的帳戶分開玩。如果主要所有者不在玩，使用者還可以存取他們儲存的遊戲和成就。當主玩家啟動一個遊戲，而共享帳戶正在使用時，共享帳戶使用者可以在幾分鐘內儲存他們的進度並關閉遊戲，或為他或她自己的帳戶購買遊戲。在 2014 年 1 月推出的家庭視圖中，父母可以為他們孩子的繫結帳戶調整設定，限制其功能和對 Steam 用戶端和購買的遊戲的存取。

根據其可接受使用政策，當 Valve 反作弊（Valve's Anti-Cheat，VAC）軟體確定使用者在多人遊戲中作弊、利用地區價格差異向他人出售帳戶或交易遊戲時，Valve 保留阻止使用者存取其遊戲和 Steam 服務的權利。封鎖此類使用者最初會取消他或她的其他遊戲的存取權限，導致一些擁有高價值帳戶的使用者因輕微違規行為而失去存取權限。Valve 後來改變了它的政策，使其類似於美商藝電的 Origin 平台，被封鎖的使用者仍然可以存取他們的遊戲，但受到嚴格的限制，只能在離線模式下進行遊戲並且無法使用 Steam 社群功能。如果使用者拒絕接受 Steam 終端使用者授權合約的更改，他們也將無法存取他們的遊戲和 Steam 帳戶；最後一次更改發生在 2012 年 8 月。2015 年 4 月，Valve 開始允許開發者在 steam 層面禁止個別玩家存取該開發者的遊戲，這使開發者可自行監管其遊戲社群。

### 店面特色

Steam 用戶端包括一個名為 Steam 商店（Steam Store）的數字店面，使用者可以通過它購買電腦遊戲。購買遊戲後，軟體許可證將永久附加到使用者的 Steam 帳戶，允許他們在任何相容裝置上下載軟體。在某些條件下，可以將遊戲許可證授予其他帳戶。內容由國際伺服器網路使用專有的檔案傳輸協定提供。截至 2015 年，Steam 根據使用者的位置以美元、加拿大元、歐元、英鎊、巴西雷亞爾、俄羅斯盧布、印度尼西亞盧比和印度盧比銷售其產品。2010 年 12 月，用戶端開始支援 WebMoney 支付系統，該系統在許多歐洲、中東和亞洲國家都很流行。2016 年 4 月至 2017 年 12 月，Steam 接受了比特幣支付，但後來由於幣值波動劇烈和服務費高昂而放棄了對它的支援。Steam 店面會驗證使用者所在地區；由於發行日期、遊戲分類或與發行商的協定，部分遊戲可能僅限於特定地區購買。自 2010 年以來，Steam 翻譯服務（Steam Translation Server）專案在使用者的幫助下已將 Steam 用戶端、店面和部分 Valve 遊戲翻譯成 28 種語言。Steam 還允許使用者購買遊戲的可下載內容（DLC），並且某些特定遊戲（例如《絕地要塞 2》）可以購買遊戲內庫存物品。2015 年 2 月，Steam 開始為第三方遊戲開放類似的遊戲內物品購買選項。

Valve 經常與遊戲開發商和發行商合作，每天和每周提供遊戲折扣銷售，有時針對發行商、類型或假日主題，有時還允許在折扣銷售期間免費試用遊戲。該網站通常在每年夏季和假日銷售期間提供大量的遊戲折扣，包括將這些銷售遊戲化以激勵使用者購買更多遊戲。

Steam 店面的使用者還可以購買遊戲和其他軟體作為禮物贈送給其他 Steam 使用者。2017 年 5 月前，使用者可以將購買的禮物保留在個人的庫中，直到他們選擇送禮為止。然而，這一功能使一些遊戲出現了灰色市場，在遊戲價格比其他地方低很多的國家，使用者可以囤積可贈送的遊戲並出售給其他國家的使用者，尤其是在價格高得多的地區。2016 年 8 月，Valve 更改了其贈送政策，要求將帶有 VAC 和遊戲禁令（Game Ban）的遊戲立即贈與另一名 Steam 使用者，這也是為了打擊那些繞過 VAC 和遊戲禁令的玩家，而在 2017 年 5 月，Valve 將這一政策擴充到所有遊戲。如果兩個不同地區之間的遊戲價格有很大差異，Valve 還會限制這些國家的使用者間贈送禮物。

Steam 商店還允許使用者兌換商店產品金鑰，以添加他們庫中的軟體。金鑰由第三方供應商出售，例如 Humble Bundle。Steam 金鑰存在灰色市場，買家可以低價購買大量 Steam 金鑰，然後以高價將這些金鑰轉售給使用者或其他第三方網站，從而謀潤。這導致一些第三方網站，例如 G2A，被捲入了這個灰色市場。Humble Bundle 已經設定了獲得 Steam 金鑰必須花費的最低價格，以阻止遊戲進入灰色市場。2021 年 6 月，Valve 開始限制 Steam 使用者改變默認地區的頻率，以防止使用者以更低的價格購買從所屬地區外購買遊戲。

2013 年，Steam 開始接受玩家對遊戲的評論。其他使用者可將評論標註為有價值、無價值或歡樂，遊戲的 Steam 商店頁面上會突出被認為最有價值的評論。Steam 還會匯總這些評論，使使用者能夠在瀏覽商店時根據這些回饋對產品進行分類。2016 年 5 月，steam 開始突出顯示最近發布的的評論，並將評論得分割區分為過去 30 天內的評論和所有的評論，Valve 表示此舉是因為遊戲的更新可以改變使用者對遊戲的印象。為了防止開發者或其他第三方代理濫用評論系統，Valve 在 2016 年 9 月修改了評論系統，通過金鑰啟用產品（而不是直接從 Steam 商店購買）以及購買後退款的使用者發布的評論將不再計入評論得分，但他們的評論仍然可見。2019 年 3 月，Steam 開始辨識離題的評論轟炸，並將它們從評論得分中剔除。首款 Steam 採取此類行動的遊戲是邊緣禁地系列，該系列遊戲因《Borderlands 3》被宣布將成為 Epic 遊戲商店的限時獨家遊戲遭到玩家負評轟炸。

2011 年中期，Valve 開始提供含有付費內容的免費遊戲，如《全球議程》、《螺旋武士》和《冠軍線上》；這一舉動與 Valve 自家的《絕地要塞 2》成為含有付費內容的免費遊戲有關。Valve 通過 Steamworks 支援免費遊戲中的物品通過 Steam 的購買管道進行微交易，其方式與《絕地要塞 2》的遊戲內商店類似。2011 年 12 月，Valve 推出 Steam 優惠券，可以由開發商和發行商提供給使用者；使用者也可以在朋友之間以類似於禮物和遊戲內物品的方式交易這些優惠券。2015 年 5 月，GameStop 開始銷售 Steam 錢包儲值卡。2012 年 12 月，Steam 市場（Steam Market）作為測試版功能推出，該功能允許使用者通過 Steam 錢包餘額的向他人出售虛擬物品。Valve 徵收 15% 的交易費，使用 Steam 市場的遊戲發行商也要支付交易費。《絕地要塞 2》是首款在測試階段支援該功能的遊戲。2013 年 4 月，Steam 開始支援基於訂閱的遊戲，首款使用訂閱服務的遊戲是《暗黑破壞神之戰》。

2012 年 10 月，Steam 推出了非遊戲類的應用程式，銷售方式通過與遊戲相同。此類應用程式也可以利用 Steamworks 的功能，包括簡化安裝、自動更新以及雲端儲存等功能。Steam 還允許購買遊戲原聲帶，可使用 Steam 音樂（Steam Music）播放或與使用者的其他媒體播放器整合。2020 年，Valve 調整了對原聲帶的處理方式，不再要求原聲帶作為 DLC 提供，這意味著使用者可以購買未擁有的遊戲的原聲帶，發行商也可以為不在 Steam 上的遊戲提供原聲帶。

Valve 公司還為發行商增加了通過該服務租賃和銷售數字電影的能力，最初大多數是電子遊戲紀錄片。2015 年 9 月，華納兄弟在發布遊戲《瘋狂的麥克斯》時，同時在 Steam 上發布了該遊戲改編自的同名電影。後來獅門娛樂與 Valve 達成協定，從 2016 年 4 月開始將一百多部故事片通過 Steam 租賃，數月內電影數量持續增加。2017 年 3 月，Crunchyroll 開始提供各種可通過 Steam 購買或租賃的日本動畫。然而，到了 2019 年 2 月，Valve 關閉了其店面的「影片」索引標籤，只留下與遊戲相關的影片。

Valve 曾從所有直接在 Steam 上進行的銷售和交易中收取 30% 的收入份額。2018 年 10 月，Valve 更新了他們的政策，若一款遊戲的收入超過 1000 萬美元，Valve 收取的收入份額就會減少到 25%，而超過 5000 萬美元時則進一步減少到 20%。有記者認為這一政策變化是為了吸引大型開發商留在 Steam，而不是 Origin 或 Uplay 等其他數字店面。而這一決定也遭到了獨立開發者和小型遊戲開發商的抨擊，因為他們的比大型開發商得到的收入更少，付出的卻更多。

Steam 允許開發者在任何時候提供其遊戲的試玩版。Valve 在 2019 年與傑夫・吉斯利合作，結合遊戲大獎（The Game Awards，TGA）舉辦了為期一周的 Steam 遊戲節（Steam Game Festival），推出大量遊戲的試玩版，同時銷售已經發布的遊戲。此後該活動每年舉行兩到三次，通常與遊戲博覽會或頒獎活動一起舉行，後來改名為 Steam Next Fest。

2020 年 6 月，Steam 點數系統和店面上線。使用者通過在 Steam 上消費獲得積分，發布評論、討論帖和使用者供應內容等也有可能得到其它社群成員打賞積分。積分可以在獨立的店面中兌換成使用者的個人資料和聊天介面的裝飾。

### 隱私、安全和濫用

Steam 的流行導致其遭到駭客攻擊。2011 年 11 月 6 日，Steam 遭到 fkn0wned 網站的駭客攻擊，Valve 暫時關閉了 Steam 論壇。幾天後，Valve 報告說，駭客獲得了進入 Steam 資料庫的權限，該資料庫包括使用者的信用卡號、密碼、電子郵件位址、帳單位址等個人資訊。Valve 表示不知道入侵者是否真的存取了這些資訊或破解了加密的方法，但強制使用者更改 Steam 論壇密碼。

2011 年 3 月，Valve 在 Steam 用戶端增加了 Steam 權杖（Steam Guard）功能，以防止釣魚式攻擊。據宣傳，Steam 權杖利用了英特爾的身分保護技術（Identity Protection Technology，IPT），該技術可用於第二代酷睿（Core）處理器和相容主機板硬體。Steam 權杖使使用者可將其帳戶鎖定在特定的電腦上。一旦鎖定，該帳戶在其他電腦上的活動必須首先得到被鎖定電腦上的使用者批准。第三方開發者可以通過 Steamworks 將 Steam 權杖整合到他們的應用程式中。Steam 權杖還提供雙重認證和基於風險的認證，當使用者從未知裝置登入 Steam 帳戶時，Steam 會將一次性驗證碼傳送到與 Steam 帳戶已驗證的電子郵件位址進行認證。2015 年，此功能被擴充到 Steam 的行動應用程式上，即 Steam 權杖手機驗證器（Steam Guard Mobile Authenticator）。

2015 年 12 月，Valve 報告稱，每月大約有 77000 個帳戶被劫持，劫持者通過交易功能清空使用者的物品庫存。為了提高安全性，該公司宣布將在 2016 年 3 月增加新的安全措施，使用者必須啟用 Steam 權杖至少 15 天才可進行交易或使用社群市場。在《絕對武力：全球攻勢》的外觀賭博風波後，Valve 在 2016 年 7 月表示正在打擊第三方網站利用 Steam 庫存交易進行外觀賭博的行為。

商業漏洞研究公司 ReVuln 於 2012 年 10 月發表的論文指出，Steam 瀏覽器協定存在安全風險，使用者只需在瀏覽器中點擊惡意製作的 `steam://` 網址就可以實現惡意攻擊。這是繼育碧的遊戲分發平台 Uplay 出現問題後，第二個遊戲相關軟體的嚴重漏洞。德國 IT 平台 Heise online 建議將遊戲和敏感資料嚴格分開，例如使用一台專門用於遊戲的電腦，或在同一台電腦上使用第二個 Windows 帳戶進行遊戲等。

2015 年 7 月，軟體的 bug 導致使用者可以通過使用用戶端的「忘記密碼」功能重設任何帳戶的密碼。這導致一些高知名度的職業玩家和主播無法存取其帳戶。2015 年 12 月，Steam 的內容傳遞網路在應對 DDoS 攻擊時被錯誤配備，導致包含郵件位址、購買歷史等個人資訊的快取商店頁面被泄漏給 34000 名使用者。

2018 年 4 月，Valve 為 Steam 使用者增加了新的隱私設定，使用者能夠將其當前的活動狀態、遊戲列表、好友列表、庫存等設定為私密、只對好友可見或公開。該變化影響了部分第三方服務，如依靠公開資料來估計 Steam 的遊戲銷量的 Steam Spy。

Valve 於 2018 年 5 月在 HackerOne 平台上設立了 Bug 賞金計劃，以鼓勵人們報告 Steam 的 bug。使用者報告的 bug 會被通用漏洞評分系統（CVSS）進行評級和打分，低分漏洞能讓提供者獲得最多 200 美元，而高分漏洞的價值可達 2000 美元。2019 年 8 月，一名安全研究人員曝光了 Steam 的 Windows 用戶端的一個零日漏洞，該漏洞允許任何使用者只用幾個簡單的命令就能以 LocalSystem 的權限執行任意程式碼。該漏洞被通過該程式報告給了 Valve，但最初因「超出範圍」而被 Valve 拒絕。在同一使用者發現第二個漏洞後，Valve 道歉並修補了這兩個漏洞，並擴大了該計劃的規則，以便在未來接受任何其他類似的問題。

反誹謗聯盟在 2020 年 4 月發布了一份報告，稱 Steam 社群中存在納粹主義、白人至上主義等極端主義的仇恨性內容。

### 使用者介面與功能

玩家可以將非 Steam 遊戲添加到他們的庫中。在遊戲中，玩家可以打開名為 Steam Overlay 遊戲內的介面，以在玩遊戲的同時使用部分 Steam 社群功能，如打開好友列表、Steam 聊天以及組 / 遊戲邀請等，此外還可使用內建的網路瀏覽器。2011 年 2 月起，使用者可使用該介面對正在執行的遊戲進行擷圖並自動儲存，還可在擷圖管理器中將其分享至 Facebook、Twitter、Reddit 等網站。

Steam 的「大螢幕」（Big Picture）模式於 2011 年公布，2012 年 9 月開始公測，2012 年 12 月正式推出。大螢幕模式為 10 英尺使用者介面，它最佳化了 Steam 的顯示效果，使其能夠在高畫質電視上執行，使用者可使用遊戲手把或用鍵盤和滑鼠操控在電視上執行的 Steam。隨著 Steam Deck 的推出，Valve 表示，他們最終將以 Steam Deck 的使用者介面取代大螢幕模式。

2012 年，Valve 公布了「Steam 校園版」（Steam for Schools），為面向學校的 Steam 用戶端。這是 Valve 支援課堂教學遊戲化的倡議的一部分。該用戶端將贈送《傳送門 2》和，教師可通過類似 Steam 創意工坊的介面建立和分享關卡。

Steam 家庭串流媒體於 2014 年 5 月推出，該功能允許使用者在同一家庭網路中以低延遲的方式將安裝在一台電腦上的遊戲串流傳輸到其它裝置。2019 年 6 月，Valve 將這一功能更名為「遠端暢玩」（Remote Play），允許使用者在可能處於家庭網路之外的裝置上串流傳輸遊戲。2019 年 11 月，經過一個月的測試，Steam 增加了「遠端同樂」（Remote Play Together）功能，使不同地點的使用者能一同進行本地多人遊戲，且無延遲問題。2021 年 2 月，「遠端同樂」功能得到了擴充，使其能夠通過 Steam Link 應用程式邀請非 Steam 玩家進行遊戲。

作為社群網路服務的一部分，Steam 用戶端允許使用者使用 Steam 社群功能來辨識朋友和加入小組。通過 Steam 聊天（Steam Chat）功能，使用者可以與其他使用者使用文字聊天和對等 VoIP，辨識他們的朋友和其他小組成員正在玩的遊戲，並加入和邀請朋友加入支援該功能的基於 Steamworks 的多人遊戲。使用者還可以在論壇中討論 Steam 遊戲。每個使用者都有一個顯示他或她的小組和好友、遊戲庫（包括獲得的成就）、遊戲心願單等社交功能的頁面；使用者可以選擇將這些資訊保密。2010 年 1 月，Valve 報告說，在 2500 萬個活躍的 Steam 帳戶中，有 1000 萬個註冊了 Steam 社群。Steam 集換式卡牌於 2013 年 5 月推出，玩家可根據他們擁有的遊戲獲得該虛擬交易卡。玩家可以在 Steam 社群市場上與其他 Steam 使用者交易該卡牌，並將它們合成為「徽章」，以獲得遊戲折扣券、表情符號等獎勵，並能夠客製化其使用者資料頁面。 2010 年，Steam 用戶端成為 OpenID 提供者，允許第三方網站使用 Steam 使用者的標識，而不要求使用者暴露他或她的 Steam 憑證。為了防止濫用，在 Steam 消費至少 5 美元之前，使用者對大多數社群功能的存取受到限制。

Steamworks 提供 Valve 的專有反作弊系統維爾福反作弊系統（Valve Anti-Cheat ，VAC）；遊戲伺服器會自動檢測並報告在線上多人遊戲中使用作弊器的使用者。2012 年 8 月，Valve 在社群區域增加了新的功能，包括在遊戲中心頁面突出顯示最佳的使用者建立內容、熱門論壇貼文和螢幕擷圖。2012 年 12 月，增加了使用者可上傳遊戲攻略和指南的功能。

2015 年 1 月起，Steam 用戶端允許玩家在平台上玩遊戲的同時向 Steam 朋友或公眾直播。2018 年 Dota 2 國際邀請賽期間，Valve 推出了串流媒體網站 Steam.tv 用於直播比賽，使用者可與 Steam 好友建立群聊並一起觀看比賽。它還被用於直播其他活動，如電子卡牌遊戲《石器牌》的預發布比賽，以及 2018 年遊戲大獎遊戲大獎（TGA）和 Steam 大獎頒獎典禮。

2014 年 9 月，Steam 音樂被添加到 Steam 用戶端，使用者可通過 Steam 音樂播放器播放購買的原聲帶，以及儲存在電腦上的其它音樂。2018 年 7 月 Valve 大幅更新了好友和聊天系統，加入了非對等的聊天與語音聊天等功能，使其類似於 Discord。2019 年 5 月 Valve 發布了基於此聊天系統的 Android 和 iOS 行動應用 Steam Chat。

2019 年 10 月，Valve 對 Steam 的庫和遊戲簡介頁面的進行了重大視覺改造。該設計可使使用者更好地管理其遊戲，更加清晰地展示使用者的好友正在玩的 Steam 遊戲，以及提供更多分類遊戲的自訂選項。Valve 還開發了 Steam 活動（Steam Events）功能，使開發者可在遊戲中開啟活動時與使用者進行交流，活動資訊會出現在改進後的庫和遊戲資料頁面上。

### 開發者功能

Valve 允許開發者在遊戲發行前提前建立遊戲店面頁面，以幫助他們在遊戲發行前吸參照戶。Valve 會在其選定的發行日期的前兩周向開發者傳送一封提醒電子郵件，以鼓勵開發者進入 Valve 的「構建審查」（build review），這是 Valve 在該發行日期前約一周進行的免費服務，即對遊戲進行輕量級檢查，以確保使用者能夠在發行當天下載、安裝和啟動遊戲。

Valve 向遊戲和軟體開發商免費提供 Steamworks，Steamworks 是提供開發和發布工具以利用 Steam 用戶端功能的應用程式介面（API）。Steamworks 為伺服器和對等多人遊戲提供網路和玩家認證工具、匹配服務、Steam 社群的好友和組的支援、Steam 統計和成就、整合語音通訊和 Steam Cloud 支援，使遊戲能夠與 Steam 用戶端整合。該 API 還提供反作弊系統和數位版權管理。2016 年，在 Valve 推出 Steam Controller 並改進 Steam 介面以支援眾多自訂選項後，Steamworks API 也進行了更新，為開發者提供了一個通用的手把 API 庫，並將 Steam Controller 的自訂功能擴充到第三方手把，首個獲得支援的手把為 DualShock 4。後來，Steam 的輸入 API 進行了更新，正式支援其他主機的手把，如 2018 年開始支援任天堂 Switch Pro 控制器，2020 年開始支援 Xbox Series X/S 的 Xbox Wireless Controller，以及 PlayStation 5 的 DualSense 等。2020 年 11 月，Valve 表示，在過去 2 年中，Steam 遊戲的手把使用量增加了一倍多。2019 年 3 月，Steam 的遊戲伺服器網路向第三方開發者開放
。

售價方面，Valve 於 2014 年 2 月宣布，開發者可為其遊戲自行設定臨時折扣，而不用依賴於 Valve 統一進行的折扣活動。Valve 還可能與開發者合作，建議他們參與主題日的折扣。

## 內容審查

Steam 在 2015 年接受成人遊戲之後，被指對視覺小說類型遊戲有更為嚴苛的審查。在 Steam 不接受成人遊戲的時期，《哈尼炮》和《貓娘樂園》的遊戲開發者最早以「補丁」的方式避開 Steam 的審查，上架含有成人內容的遊戲，這種操作獲得 Steam 的默認，也引起其他開發者的效仿。2017 年 1 月，Valve 首席執行官加布・紐維爾在 Reddit 展開「Ask Me Anything」活動，讓玩家直接向其提問，有玩家問及 Steam 存在「未經稽核內容」的成人遊戲，其中「日式視覺小說」是重災區，並建議加以管制，事後加布・紐維爾也承諾會進行管理。2018 年開始，Steam 開始針對日式視覺小說進行整改，相關遊戲開發者收到整改上架遊戲的警告，日式視覺小說發行商 MangaGamer 反應自家遊戲經常在沒有通知的情況下強制下架，部分發行商表示代理遊戲難以過審，轉移發行平台。Kotaku 在 2018 年末統計分析了下架的遊戲，推測相關遊戲可能因為涉及兒童色情內容而下架。

## 中國大陸的封鎖

2014 年 10 月，Steam 商店的域名 `store.steampowered.com` 被防火長城短暫封鎖，後來封鎖解除。

2017 年 12 月 16 日開始，Steam 社群域名在中國大陸地區疑似遭到防火長城關鍵字封鎖和 DNS 污染，原因未知。

2017 年 12 月 16 日開始， 因疑似被防火長城封鎖 `steamcommunity.com` 域名下的 Steam 社群內容，導致在中國大陸的使用者除了商店外無法存取社區相關功能，需要修改 Hosts 檔案或使用遊戲加速器等相關工具才能繞過封鎖。之後，因為升級了封鎖方式，修改 Hosts 已無法繞過封鎖。

2018 年 4 月 28 日起，Steam 在全球除中國大陸地區以外啟用默認 HTTPS 連結代替之前的默認 HTTP 連結，此舉被認為可以降低使用者資料被 ISP 劫持分析的可能性。中國大陸地區此時只有商店採用默認 HTTPS 連結，社群仍然是默認 HTTP 連結。

2018 年 6 月 2 日，Steam 在中國大陸地區也採用社群默認 HTTPS 連結，之後防火長城也針對此提升了封鎖強度，玩家仍需要使用加速器等工具才能存取社群。

2021 年 12 月，Steam 的域名 `steampowered.com` 被發現已被中華人民共和國工業和信息化部列入「違法違規網站黑名單」。

2021 年 12 月 22 日起，`store.steampowered.com` 域名受到防火長城干擾，部分存取請求逾時，第三方追蹤網站 SteamDB 表示 Steam 受到了類似 Github 的阻斷，但 Steam 用戶端本身不受影響，國內的使用者目前仍然可以正常遊戲。

2021 年 12 月 25 日，Steam 打折情報發布微博稱「實際情況是商店和應用程式介面子域似乎在一些阿卡邁網際協定上經歷了連接重設，類似於 GitHub 被封鎖的情況。其他子域名（如合作夥伴網站）目前還能使用。」。

2023 年 2 月 17 日，有部分大陸玩家反映，在不使用加速器以及修改 hosts 檔案的情況下，Steam 商店 `store.steampowered.com` 已經可以正常存取，但是 Steam 社群 `steamcommunity.com` 依舊需要使用代理才可以正常存取。

2023 年 2 月 18 日，經歷短暫的解除封鎖後，Steam 商店 `store.steampowered.com` 再次被防火長城干擾。

## 蒸汽平台

中國擁有對視訊遊戲和網際網路使用的嚴格規定，但是並未對中國內地玩家對 Steam 的存取做出完全限制，目前僅有社群功能不能存取，其他功能的存取時常不穩定。目前，Steam 使用者中有很大一部分來自中國。到 2017 年 11 月，超過一半的 Steam 使用者基礎都精通中文，這是因為「Dota 2」和「絕地求生」在中國的廣泛流行所造成的， 一些開發商報告說，中國玩家約占其遊戲玩家總數的 30％。

2017 年 12 月，中國封鎖 Steam 社群，導致許多功能無法使用後， Valve 和完美世界宣布將幫助提供符合中國網際網路要求的經過正式批准的 Steam 版本。完美世界之前曾與 Valve 合作，以通過批准的政府程式幫助將「Dota 2」和「絕對武力：全球攻勢」帶入中國。

2019 年 6 月，Valve 與上海的遊戲公司完美世界合作開發中國大陸版 Steam，並定名為「蒸汽平台」。首批在該平台上架的遊戲將有約 40 款，其中包含《Dota 2》、《Dota 霸業》等。據 Valve 的業務人員透露，現有的國際服 Steam 不會放棄中國大陸市場，但「特供版」還是造成了中國大陸部分使用者的擔心。

2021 年 1 月，Valve 官方宣布蒸汽平台將於 2021 年初登陸中國。2 月，CSGO 發布公告稱蒸汽平台將於 2021 年 2 月 9 號開始進行測試。

中國專用的蒸汽平台落地後，將獨立於 Steam 進行營運，且只有通過政府審查的內容才可以上架蒸汽平台。但 Valve 並沒有計劃阻止中國使用者存取國際 Steam 平台，而是會嘗試確保玩家的雲資料在兩者之間仍然可用。該用戶端於 2021 年 2 月 9 日作為公開測試版發布，發布時提供了約 40 種遊戲。

## 注釋

## 參考資料

## 外部連結

* Steam
* 中國蒸汽平台 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）