Virtual_Boy

**Virtual Boy**（日語：バーチャルボーイ，Bācharu Bōi）是由任天堂開發製造的桌面台式 32 位元遊戲機。於 1995 年發布，稱為第一個能夠顯示立體 3D 圖形的遊戲機。玩家可以像頭戴式顯示器一樣使用遊戲機，將頭放在遊戲機目鏡上可以看到紅色單色顯示器顯示的遊戲畫面，遊戲使用視差原理產生立體 3D 效果。1996 年初，因為 Virtual Boy 未能達到銷售量目標，任天堂停止了為 Virtual Boy 的遊戲發行和生產。在 Virtual Boy 的整個發售生命期間，該遊戲機總共僅發布了 22 款遊戲。

Virtual Boy 的開發歷時四年，最初以 **VR32** 的專案名稱開始。任天堂簽署了一項授權協定，使用由美國公司 Reflection 科技開發的 3D LED 目鏡技術。任天堂還在中國建立了一家工廠，專門用於製造 Virtual Boy。在開發過程中，由於高昂的成本和潛在的健康問題，遊戲機的技術規模被任天堂逐漸降低。此外，公司越來越多的資源被重新分配給任天堂 64 的開發。任天堂遊戲設計師宮本茂幾乎沒有參與到 Virtual Boy 的遊戲軟體開發中。為了專心於任天堂 64 主機的開發，任天堂於 1995 年將未開發完成的 Virtual Boy 推向市場。

Virtual Boy 被各個評論家批評，是個完全的商業失敗。它的失敗被認為是由於其高昂的價格、單色的顯示器幕、不起眼的 3D 效果、缺乏真正的可攜式性、遊玩其所導致的健康問題和其低品質的遊戲。其負面的評價使其售價持續下跌。電動遊戲機中的 3D 技術在幾年後重新出現，包括任天堂自己的 3DS 掌上遊戲機。Virtual Boy 是任天堂除 64DD 外銷量最差的遊戲硬體。

## 歷史

### 開發

1985 年，美國麻薩諸塞州的 Reflection 科技有限公司開發出一種稱為基於掃描線性陣列的紅色 LED 目鏡顯示技術。該公司為此製作了一款名為 Private Eye 的 3D 立體頭部追蹤原型遊戲機，其特色為其的坦克遊戲。為了尋求資金和合作夥伴，將其發展成商業技術，Reflection 向各個玩具和遊戲機製造商展示了 Private Eye，包括美泰兒和孩之寶。其中 SEGA 因擔心其單色螢幕顯示會導致玩家眩暈，拒絕了這項技術。

而任天堂則熱情的接收了 Private Eye，任天堂開發第一部的總經理橫井軍平看到該原型機後，認為這是競爭對手難以模仿的獨特技術，而且使用此技術開發遊戲機也可以提高任天堂作為創新者的聲譽。並在遊戲開發中「鼓勵更多創造力」。所以開始著手開發新的專案，新的專案命名為「VR32」，任天堂與 Reflection 科技有限公司簽署了獨家協定，授權任天堂使用該技術於其開發的遊戲機的顯示器。因為此時任天堂開發第三部正在著手於開發任天堂 64 主機，所以另外兩個開發部可以自由地嘗試各種開發新產品。

任天堂花費了四年時間開發 VR32，並在中國建立了專門的製造工廠，努力將 VR32 變成一種價格合理且具有健康意識的遊戲機。橫井軍平選擇了在 VR32 中繼續使用原技術採用的紅色 LED 螢幕，因為紅色 LED 螢幕是所有 LED 螢幕中最便宜的，並且因為 LED 螢幕與完全背光的液晶螢幕不同，LED 螢幕的完美的黑度可以實現更加身臨其境的深度感。而且使用彩色液晶螢幕的主機在測試中會產生不穩定的圖像。Reflection 科技和任天堂表示，如果採用彩色液晶螢幕，遊戲機的成本將會超過 500 美元。任天堂並沒有採用原技術中的頭部追蹤功能，因為任天堂擔心玩家眩暈、幼兒患眼部疾病以及日本 1995 年的新產品責任法案。將原技術的頭戴式護目鏡設計改為重型固定式的設計，並稱其桌面固定設計符合 Schepens 眼科研究所的安全用眼建議。

 

任天堂開發了許多演示遊戲用來展示 Vitrual Boy 的機器效能，其中的《駕駛演示》是一個很進階的演示遊戲，其 30 秒的內容展示了一個第一人稱駕駛中的路牌和棕櫚樹的圖像。這些演示內容在 1995 年的 E3 和消費電子展上都有展示。1994 年，任天堂初心會向公眾展示了 Vitrual Boy 的啟動畫面。新聞界對 Vitrual Boy 持非常有信心的態度，預測 Vitrual Boy 在日本將會銷售 300 萬台機器並至 1996 年 3 月份將會銷售 1400 萬台。星際火狐遊戲展示了一個 Arwing 做著各種各樣的旋轉和動作。電影攝影機的角度是一個關鍵因素，因為這是在星際火狐 2 中的。它也在 1995 年的 E3 和消費電子展上展出。

由於公司的內部資源缺乏，大部分公司資源都注重在任天堂旗艦機型任天堂 64 的開發上，Vitrual Boy 的遊戲軟體開發並沒有得到公司的充分關注，並且遊戲設計師宮本茂很不擅長開發創新的遊戲。 據 David Sheff 所著的《Game Over》所說，橫井軍平從來都沒準備將越來越被忽視的 Vitrual Boy 發布，但任天堂為了集中開發資源到任天堂 64 主機上，擅自將還未開發完畢的 Vitrual Boy 發布了。

### 發售

《紐約時報》 於 1994 年 11 月 13 日評測了 Vitrual Boy。該主機於第二天 11 月 14 日通過新聞稿正式宣布。任天堂承諾 Vitrual Boy 將讓玩家完全沉浸在他們自己的私人世界中。關於該主機的初始新聞稿和採訪中全都側重於其技術能力，而避免討論將要發布的實際遊戲。該系統第二天正式在任天堂的 Shoshinkai Show 上發布。美國任天堂於 1995 年 1 月 6 日的消費電子展上展示了 Vitrual Boy。

即使採取了節省成本的措施，任天堂還是將 Virtual Boy 的價格定得相對較高，售價為 179.95 美元。雖然比家用遊戲機稍微便宜一些，功能也不那麼強大，但這比手持遊戲裝置 Game Boy 要貴得多。憑藉看似比 Game Boy 更先進的圖形，任天堂並不打算用 Virtual Boy 來當做下一代手持遊戲裝置，因為遊玩 Virtual Boy 需要有穩定的桌面並且遊玩時會完全看不到遊戲機周邊的情況。《Design News》將 Virtual Boy 稱為 View-Master3D 圖像眼鏡的演變後代。

Virtual Boy 於 1995 年 7 月 21 日 (1995-07-21) 在日本發布並於 1995 年 8 月 16 日 (1995-08-16) 於北美發布。有《瑪利歐網球》，《Red Alarm》， 《Teleroboxer》和《Galactic Pinball》四個遊戲在首發同時發布。Vitrual Boy 並沒有在 PAL 格式地區發售。在北美，Vitrual Boy 與瑪利歐網球捆綁銷售。任天堂最初預計銷售量將達到 300 萬台主機和 1400 萬個遊戲。該遊戲機的推出時間比索尼，松下和 SEGA 等其他 32 位元主機晚，但價格相較較低。

### 銷售的預測和資料

該遊戲機發布後，美國任天堂公司預計今年年底硬體銷售量將達到 150 萬台，軟體銷售量將達到 250 萬。1995 年 12 月，任天堂在北美發布後大約三個半月就已經出貨了 35 萬台 Vitrual Boy。該遊戲機在《GamePro》的 2007 年「史上銷售最差的 10 款遊戲機」排行榜上名列第五。

### 額外的開發和結束

Virtual Boy 在其令人失望的銷售之後還有一段短暫的市場時間。Virtual Boy 的最後一個官方遊戲是《3D 俄羅斯方塊》，於 1996 年 3 月 22 日發布。任天堂在 1996 年的 E3 上宣布了該系統的附加遊戲，但這些遊戲從未發布過。Virtual Boy 在日本於 1995 年末和在北美於 1996 年初被停產。任天堂沒有大張旗鼓地停產這一遊戲機，沒有發布官方的新聞稿。在許多其他過時的遊戲機中，《Next Generation》報告說，在停產一年後的 1996 年 12 月，還售出了 13000 台 Virtual Boy。

### 促銷活動

任天堂曾廣泛大量宣傳了 Virtual Boy，並聲稱在早期的促銷活動中花費了超過 2500 萬美元。廣告將這一遊戲機從過去的遊戲機推廣到範式轉變，一些廣告片段用穴居人來表示歷史的進化，而另一些片段則利用了其迷幻的畫面效果。任天堂的目標使用者是年齡較大的觀眾，他們會看到 Virtual Boy 的廣告，不再像過去那樣以孩子為中心。任天堂把這個遊戲機描繪成一種虛擬實境，正如它的名字所示。任天堂在其新聞稿中專注於介紹新遊戲機的技術方面，而忽略具體遊戲的細節。

面對在二維廣告中展示三維遊戲的挑戰，任天堂與百視達和全國廣播公司進行了合作。一場耗資 500 萬美元的宣傳活動，在 Virtual Boy 的陪同下，增加了全國廣播公司的秋季陣容。美國觀眾通過全國廣播公司的電視廣告可以用 10 美元的價格在美國大部分地區中租用這台遊戲機。這使得很多玩家可以負擔得起這個遊戲機， 一共有 75 萬台 Virtual Boy 投入租賃。在租賃完畢還回後，租客會收到一張優惠券，從任何一個商店購買 Virtual Boy 時，都能得到 10 美元的優惠。在這次促銷活動中，有 3000 個百視達地區也包括在內，其中的抽獎活動，甚至包含前往全國廣播公司的拍攝現場的超大旅行獎品。長期的遊戲機租賃對 Virtual Boy 的成功是有害的，玩家從租賃中發現 Virtual Boy 的遊戲效果並不沉浸，且長時間遊玩會導致不適。到 1996 年年中，百視達將其所有 Virtual Boy 機器以 50 美元低價的價格出售。整體來說，這場行銷活動被認為是失敗的。

## 硬體

Vitrual Boy 的處理器為 32 位元的 RISC 晶片，是任天堂的第一個 32 位元遊戲機。Vitrual Boy 使用一對 1×224 線性顯示陣列（每隻眼睛一個），並用振動平面鏡快速掃描眼睛視場中的陣列。這些平面鏡以非常高的速度來回振動，因此在遊戲機內部會發出嗡嗡聲。每個 Virtual Boy 遊戲卡匣上都有一個開關，開啟開關後可以讓遊戲每 15-30 分鐘自動暫停一次，以提醒玩家暫停遊戲休息。主機擁有雙揚聲器，兩個耳朵對應兩個揚聲器。

### 顯示

Virtual Boy 是第一個能夠顯示立體 3D 圖形的電動遊戲機，銷售中將其稱為虛擬實境。當時其他大多數的電動遊戲使用單眼深度線索的方式來在二維螢幕上實現三維的幻覺，而 Virtual Boy 通過視差的方式使人產生了一種十分真實的深度幻覺。以類似於頭戴式顯示器的方式使用，使用者通過機器前面的氯丁橡膠製成的目鏡觀看由眼鏡式投影儀產生的單色（紅色）圖像。任天堂聲稱彩色顯示會使裝置的成本過於昂貴，而且會導致圖像不穩定，因此選擇了單色顯示器。

### 控制

Virtual Boy 需要支立在平坦的桌面上才可以使用，任天堂也曾計劃發售一款可以站立時使用的支架。控制器的另一個獨特的功能是它可以從背面的盒子內滑入 6 節 AA 電池來為整個主機供電，也可以使用外置的電源供電，但是需要專用的滑蓋電源配接器。滑蓋電源配接器可以連接外置電源配接器，讓 Virtual Boy 以恆定的功率執行。

Virtual Boy 是一個非常注重三維運動的主機，而這需要一個支援在 Z 軸上移動的控制器。Virtual Boy 的控制器擁有兩個數字十字鍵，用來在三維環境中移動。控制器的形狀類似於字幕「M」（類似於任天堂 64 控制器）。兩個十字鍵分別在控制器兩側，中間是電池倉。

在更傳統的二維遊戲中，兩個十字鍵是可以互換使用功能的。但具有三維畫面的其他遊戲，例如《Red Alarm》，《3D 俄羅斯方塊》和《Teleroboxer》，每個十字鍵都控制著不同的功能。而控制器因為其對稱性還允許左撇子遊戲玩家反轉控制功能（類似於 Atari Lynx）。

### 連接性

在開發過程中，任天堂承諾 Virtual Boy 可以進行多人遊戲。1996 年第三季度，任天堂宣稱正在開發 Virtual Boy 連結電纜。該系統的 Ext（擴充）埠位於主機下方的控制器埠的旁邊，但該埠從未被使用過。任天堂從未發布過官方多人遊戲機能或官方的連結電纜。遊戲《Waterworld》和《Faceball》本意是用 Ext 埠進行多人遊戲，但前者的多人遊戲功能被刪除，而後者遊戲的開發被取消。

## 遊戲

任天堂在發售時展示了 3 款 Virtual Boy 遊戲，且發售時 Virtual Boy 僅有這 3 款遊戲。任天堂計劃發售後每個月為 Virtual Boy 發布兩至三款遊戲。由於 Virtual Boy 的發售時間過短，任天堂共為其發布了 22 款遊戲。其中，19 個遊戲在日本市場發布，14 個在北美市場發行。與之前的其他任天堂平台相比，極少的第三方開發商為 Virtual Boy 開發了遊戲。橫井軍平說，任天堂總裁山內溥在 Virtual Boy 發售前僅向極少數的開發商傳送了開發用的 Virtual Boy，以便限制 Virtual Boy 上擁有過多的劣質遊戲的風險。

任天堂美國總裁雷吉・菲爾斯 - 埃米在問及 Virtual Boy 遊戲是否可以在任天堂 3DS 上的 Virtual Console 下載時，他無法回答這個問題，因為他對 Virtual Boy 平台並不熟悉。他指出，由於他缺乏對 Virtual Boy 平台的熟悉程度，他很難在 Virtual Console 上發行 Virtual Boy 遊戲。

業餘愛好者社群「Planet Virtual Boy」還在繼續為 Virtual Boy 開發遊戲軟體。之前兩款沒有發布的遊戲《Bound High》和日本版的《Faceball》（叫做《NikoChan Battle》）後來發布了出來。

## 媒體評價

Virtual Boy 被評論家壓倒性地抨擊並且是一個商業失敗。Virtual Boy 的失敗的原因有很多，其中包括它的高價，遊玩時給玩家帶來的不適以及有廣泛認為是一個處理不當的行銷活動。

1994 年在初心會節目中體驗 Virtual Boy 的遊戲玩家抱怨說「瑪利歐」遊戲演示不夠逼真，不是全彩色，並且遊戲畫面不能「跟蹤」玩家的頭部運動。節目結束後的《電子遊戲月刊》的主編 Ed Semrad 預測 Virtual Boy 會由於其單色螢幕，缺乏可攜式性以及在 Shoshinkai 節目上的表現導致其首發時銷量過低。而至於價格，雖然已經低到硬體的成本價格了，但對於遊戲機給玩家的體驗來說依舊太貴了。《Next Generation》的編輯在 Virtual Boy 發售時也對其前景產生了懷疑，並在他們的文章中通過評論的方式來總結了該遊戲機：「但是誰會買它？這個遊戲機並不真正的可攜式，而且用起來很尷尬。它 100% 的反社交（不像 SNES/Sega Genesis 遊戲），它很貴，而且最重要的「VR」（或者說 3D 效果），並不會增加遊戲的內容，它只是一個很新奇的事物而已。」

在發布之後，Virtual Boy 的評論傾向於讚美其新穎性，但質疑其最終目的和長期可行性。《洛杉磯時報》描述其遊戲玩法「既熟悉又奇怪 "，其專欄里讚揚了 Virtual Boy 的運動品質和沉浸式的圖形，但認為硬體本身使用起來既乏味又不可攜式。同一評論者後來的專欄發現 Virtual Boy 有點反社會，但它對遊戲機的未來抱有希望。在北美推出後不久再來回顧該遊戲機，《Next Generation》說：「不同尋常和創新，Virtual Boy 可以像 Game Boy 一樣被視為一場賭博，但是要看到 Virtual Boy 成功的達到 Game Boy 一樣的征服世界要困難得多。」他們詳細說明，雖然清晰的顯示效果和獨特的 3D 效果令人印象深刻，但單色的遊戲畫面顯示和對年輕遊戲玩家的潛在視力損害等方面嚴重限制了遊戲機的吸引力。他們補充說遊戲庫很不錯，但未能充分利用任天堂最暢銷的遊戲系列（《薩爾達》和《銀河戰士》系列遊戲的缺席，《瑪利歐》系列遊戲的風格改變）。

雖然任天堂已經承諾了 Virtual Boy 的虛擬實境體驗，但單色的螢幕顯示限制了 Virtual Boy 的畫面沉浸潛力。評測者普遍認為 3 維畫面只是一種噱頭，添加到基本上是 2 維甚至 1 維的遊戲中。《華盛頓郵報》認為，即使遊戲給人一種三維印象，它也會受到「遊戲畫面還是空心向量圖形」的影響。該遊戲機的開發者橫井軍平表示，該遊戲機在動作和益智遊戲方面表現最佳，雖然這些類型的遊戲只能提供極少的沉浸感。讓多個評論家感到遺憾的是 Virtual Boy 的硬體中沒有頭部跟蹤機能。因此，批評者認為玩家根本無法沉浸在 Virtual Boy 遊戲的遊戲世界中。相反，玩家只能通過傳統的二維遊戲中通過控制器的方式來與虛構的世界互動。《Boyer》說：遊戲機「努力的將兩種形式的媒體合併在一起，也就是家用遊戲機和虛擬實境裝置。」雖然該遊戲機採用了虛擬實境技術，但它是通過傳統的家用遊戲機實現的。遊戲沒有使用來自身體的回饋。

許多評論家在遊玩 Virtual Boy 時抱怨其痛苦和令人沮喪的生理症狀。比爾弗里斯林為《華盛頓郵報》寫作：經歷了「頭暈，噁心和頭痛」。評論家將這些問題歸結為 Virtual Boy 的單色螢幕顯示和不舒服的人體工程學。幾位著名的科學家得出結論認為，長期遊玩 Virtual Boy 的副作用可能更嚴重。電子工程時代和 CMP Media 的《TechWeb》等雜誌上發表的文章推測，使用 Virtual Boy 等任何身臨其境的裝置可能導致疾病、閃回甚至永久性腦損傷。在 Virtual Boy 消亡之後的幾年裡，任天堂對其的失敗坦誠相待。時任美國任天堂總裁霍華德・林肯，斷然地說 Virtual Boy「失敗了」。

## 遺產

《Game Over》中說，任天堂將 Virtual Boy 的失敗直接歸罪於遊戲機的開發者橫井軍平。電動遊戲媒體成員稱，Virtual Boy 的商業失敗是橫井軍平離開任天堂的一個因素，儘管他計劃在幾年前退休並完成另一個更成功的公司專案：Game Boy Pocket，這是在他離開前不久發布的。根據他任天堂和 Koto 的同事瀧良博的說法，橫井軍平最初決定在 50 歲時退休，雖然他很高興，但最後還是推遲了。任天堂認為，橫井軍平的離職與任天堂硬體的市場表現「絕對巧合」。《紐約時報》稱，橫井軍平與任天堂保持著密切的關係。 在離開任天堂之後，橫井軍平創立了自己的公司 Koto，並與萬代合作發布了 WonderSwan，一個與 Game Boy 競爭的手持遊戲機。

據報導，Virtual Boy 的商業失敗幾乎沒有改變任天堂的發展方式並專注於創新。雖然據說遊戲機本身在許多方面都失敗了，但它對外圍裝置和觸覺技術的關注在以後幾年重新出現。虛擬實境遊戲平台的開發仍在繼續。由於任天堂在全球的 Virtual Boy 機器少於 80 萬個，因此有認為是一個有價值的收藏品。據報導，最初的技術的開發公司 Reflection 科技有限公司。因 Virtual Boy 的表現而遭受了經濟上的「打擊」，到 1997 年，公司的營運規模逐漸縮小。

2011 年，任天堂推出了一款帶有自動立體視覺的手持遊戲機任天堂 3DS。或者說，任天堂 3DS 不需要任何特殊的眼鏡就能產生所需的深度效果，而且是可攜式的。在任天堂 3DS 發布之前，宮本茂討論了他對 Virtual Boy 的問題的一些看法。一是 Virtual Boy 的三維效果的實際運用：雖然它的目的是彩現線方塊圖形，但效果通常只是用來將二維遊戲分割成不同的平面，以深度分割來彩現不同的線方塊圖形。此外，宮本茂表示，這些圖形並不那麼吸引人，在開發任天堂 64 時，他首先排除了使用線方塊圖形來繪製玩家角色，因為線方塊圖形過於稀疏，無法很好地彩現複雜圖像。最後，他表示他認為 Virtual Boy 是一種新奇事物，不應該如此突出地獲任天堂認可。然而，在 2016 年 2 月，君島達己表示任天堂正在「研究」虛擬實境，但同時也解釋說，要評估這項技術需要花費更多的時間和精力，在 2017 年 2 月接受《日本經濟新聞》採訪時，他表示，任天堂目前正在「研究」VR，在使用者可以在無任何問題的情況下長時間玩 VR 遊戲後，就會將 VR 技術其添加到任天堂 Switch 中。雷吉・菲爾斯 - 埃米也在 2016 年 6 月接受彭博社的採訪時表示，虛擬實境市場需要成為主流，以便任天堂開始對其進行重大開發。

## 在流行文化方面

任天堂 3DS 遊戲《朋友收藏集 新生活》曾多次提及過 Virtual Boy。在遊戲的在地化預告片中，有一段任天堂工作人員（遊戲中 Miis 的化身）圍著一個 Virtual Boy 跳舞的影片，並驚呼:「所有的人都為 Virtual Boy 歡呼！」。在購買或出售 Virtual Boy 時，店主會說「挖掘紅色和黑色的款式」。一個 Virtual Boy 可以成為小遊戲「Tomodachi Quest」中的對手。

Virtual Boy 在遊戲《任天堂明星大亂鬥 DX》中客串了一個小角色，如果遊戲的語言是日語，那麼他將會在獎盃收藏的架子上出現。Virtual Boy 也在 WiiU 遊戲中出現過，在《Game and Wario》的「Gamer」關卡中的遊戲背景里，有一台 Virtual Boy 放在桌子上。

在《辛普森一家遊戲》的 Bartman Begins 這一場景的前傳中，當 Bart 去 SequelStop 訂購《Grand Theft Scratchy》時，一個 Virtual Boy 的海報上寫著:「你見過我嗎？」

在《任天堂明星大亂鬥 X》中，所有在北美洲為 Virtual Boy 製造的遊戲都以編年史的形式出現。

在《走出戶外 動物森友會》中，Virtual Boy 是吃幸運餅乾可以獲得的家具獎品。獲得了 40 號獎勵紙條後，可以去到 Nooklings 的任何一家店兌換獲得。紙條上寫：「我在你的未來看到了很多的紅色，真的很多。」

## 參見

* 虛擬實境
* Entex Adventure Vision，一個 1982 年的類似機械操作的電動遊戲機。
* Sega VR，1993 年的一個用於 SEGAMega Drive 的原型虛擬實境] 附加元件。
* R-Zone，1995 年由老虎電子發售的掌上遊戲機。
* Famicom 3D System
* 虛擬世界，90 年代虛擬實境的大型電玩遊戲。

## 備註

## 來源

* Virtual Boy Is Born at Shoshinkai November, 1994. Nintendo Power. 1995 一月，(68): 52–53.

## 推薦閱讀

* 橫井，軍平；まきの，たけふみ. 《Yokoi Gunpei Game House》（横井軍平ゲーム館，_Yokoi Gunpei Gēmu-kan_）. ASCII. 1997 年五月. ISBN 978-4-89366-696-3.

## 外部連結

* 在 Nintendo.com 上的 Virtual Boy （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（網際網路檔案館上的存檔版本）
* GameFAQs 上的 Virtual Boy 遊戲列表（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 開放式目錄計劃中和 Virtual Boy 相關的內容
* 在 Planet Virtual Boy 上的 Virtual Boy 硬體規格 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 在 Planet Virtual Boy 上的 Virtual Boy 程式設計文件 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 在 GBAtemp.net 上的 Virtual Boy 評測