Taipei_Game_Show

**台北國際電玩展**（英語：Taipei Game Show，縮寫 **TGS**、**TpGS**）是由台北市電腦商業同業公會舉辦的電子遊戲展覽，2003 年開辦，是台灣唯一以電子遊戲產業為主、兼具 B2B 與 B2C 的綜合性展覽。

## 展覽演變

早在 1993 年 9 月，台北市電腦公會就已經舉辦了第一屆台北國際電腦娛樂展覽會，當時是在推廣益智電玩，並且邀請台灣的遊戲開發廠商說明遊戲開發過程，基本上是台北國際電玩展的雛型；但後來，此項展覽因為較走向大眾路線，因此在其後被台北電腦多媒體展合併。

2002 年，台北市電腦公會舉辦的台北春節電腦應用暨多媒體特展中，線上遊戲與電腦遊戲受到大眾的喜愛；加上國際廠商與台灣廠商的商機需求熱烈的情況，因此於 2003 年 2 月，正式與台北電腦多媒體展切割，並獨立舉辦「台北國際電玩展」。

## 展覽分區與活動

### 交流酒會

主要是邀請相關媒體、同業廠商、相關公協會與政要人士參與的活動，規模等同於一般國際性展覽的開幕典禮，是與台北電腦多媒體展合辦的交流酒會活動。另外在 2006 年，遊戲之星選拔賽的頒獎典禮與台灣遊戲廠商聯手組成的「遊戲產業振興會」成立大會，也在此活動中一併進行。

### 國際展區

為了與各國廠商及貿易相關公會 / 協會（特別是自辦電子資訊類展覽的單位）交流，台北市電腦公會也安排國際展區，提供國際廠商進行外銷產品之展示，與相關展覽之宣傳，例如：韓國館部份，則會邀請承辦韓國國際遊戲展示會的 Gstar 籌備委員會來台宣傳。

而在第五屆的展覽中，主辦單位更邀請了日本 SEGA 展示台灣玩家喜愛的《三國志大戰》、《甲蟲王者》等大型電玩機台，顯現出日本製造大型電玩的實力。

### 數位內容成果展

早期是在 2002 年春節電腦多媒體展時，以國家主題館的型式展出，後來，在電玩展於 2003 年首度辦理後正式納入，主要是配合經濟部工業局主辦之「數位內容系列競賽」以及台北市電腦公會自辦的「遊戲之星選拔賽」所設置的展區。展示內容包含該項競賽之得獎作品，以及大專院校數位內容成果體驗區，其中最受矚目者也包含了世新大學資訊管理學系的相關參賽作品。

### 封印任務

第三屆起實施，同樣也是巴哈姆特電玩資訊站辦理的小活動，是為了鼓勵參觀者認識各家電玩廠商，並且可以即時體驗電玩新產品所設計的活動，採「集點抽獎」的方式進行。

### 人氣 Show Girl 票選

是由協辦之媒體巴哈姆特電玩資訊站主辦之活動，票選範圍則是以各家參展廠商之 Show Girl 為主的選拔。

### 台北數位遊戲大賽

是由經濟部工業局與台灣各家遊戲廠商聯合辦理的比賽，僅於第四屆 (2006) 辦理，在展覽前先行在北、中、南三區選拔出各地的代表選手，之後在展覽期間，進行總決選，並在現場舉辦專為現場民眾設計的「聖盃傳說三部曲」活動。

優勝選手與團體如下：

### GAME STAR 遊戲之星

「GAME STAR 遊戲之星」是由玩家透過網路票選前年 9 月起至去年 8 月底上市、改版或測試的最佳遊戲活動。遊戲分為「臺灣獨立遊戲」、「臺灣研發遊戲」、「遊樂器遊戲（Console Game）」、「行動遊戲（Mobile Game）」和「PC Game（PC Online / 網頁遊戲 / 單機遊戲）」五大類，類型囊括 RPG、戀愛養成、動作冒險、休閒益智等主題。得獎的遊戲將於 TpGS 現場舉行頒獎典禮。

### INDIE GAME AWARD 獨立遊戲開發者大獎

* 2017 Indie Game Award 為專屬於獨立遊戲開發者的競賽，致力於鼓勵與挖掘優秀的獨立遊戲開發者，將具有創新的優質作品推上國際舞台。從 2015 年開辦至今已進入第三屆。本屆 Indie Game Award 吸引 17 國 68 款產品參賽，其中 18 款遊戲進入複審階段，由國際專家評審進行評分後產生「最佳劇情、最佳音效、最佳美術、最佳設計、最佳技術、最佳創新、最佳遊戲、最佳人氣」等 8 個獎項，而本屆人氣獎由香港的「Fingerprint Studio」開發的《Triangle 180》拿下。
* 2018 年共聚集來自世界各國 86 款遊戲參賽，由 22 款入圍最後決選，角逐「最佳劇情、最佳美術、最佳音效、最佳遊戲設計、最佳創新、最佳 VR 遊戲、最佳手機遊戲、最佳遊戲」等 8 項大獎，本屆由奧地利團隊 Broken Rules《Old Man's Journey》拿下最佳遊戲以及最佳美術。
* 2019 年吸引 20 多國、共 115 款遊戲參賽，競爭 8 項大獎，共有 22 款遊戲入圍，其中由日本 DESKWORKS 團隊開發的《RPG TIME: The Legend of Wright》包辦最佳創新及最佳遊戲獎項，成為本屆大贏家。
* 2021 年共有 36 國、144 款遊戲參賽，為歷年參賽作品最多，其中 30 款入圍決選，角逐 8 項大獎，來自印度的 NODDING HEADS GAMES 團隊以《Raji: An Ancient Epic》勇奪最佳劇情與最佳遊戲大獎，受新冠肺炎疫情影響，本屆首度以線上方式舉辦頒獎典禮，並於台北國際電玩展官方 YouTube 頻道（Taipei Game Show （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館））全球同步直播，也提升該獎項在國際的能見度。

### INDIE HOUSE 獨立遊戲專區

* 2017 年再度由國內外首屈一指的獨立開發遊戲團隊進駐玩家區，作品橫跨 PC 單機與線上遊戲、主機遊戲、行動裝置、VR 虛擬實境等平台，本屆吸引 14 國 52 款作品參展，計有台灣、香港、日本、印度、法國、芬蘭、韓國、美國、荷蘭、新加坡、義大利、德國以及澳洲等 14 個國家，而台灣以 23 件作品為最大宗。
* 2018 年「INDIE HOUSE 獨立遊戲專區」總計 19 國 88 家獨立遊戲團隊，台灣以 40 件作品為單一國家最大宗；日本、美國、韓國、香港皆有不少團隊進駐，海外合計 48 件作品，展出遊戲作品又以橫跨 PC、行動裝置平台最具規模，手機遊戲以 51 款為最多，不乏未上市話題新作，人氣不減的 VR 虛擬實境／AR 擴增實境也有 8 款遊戲開放玩家體驗，主辦單位規劃了台灣、東北亞、東南亞 / 歐洲 / 美洲 / 大洋洲、VR 等四大主題區給予玩家體驗各國遊戲的機會。

### BOARD GAME WONDERLAND 桌遊樂園

* 2017 年台北國際電玩展「桌遊樂園」將於 1 月 20 日至 24 日（共五天）期間，於台北世貿一樓好評再開，台北市電腦公會今年再次邀集 31 家企業、工作室，展出作品超過百款精彩好作。今年桌遊樂園以「歡樂時光」為主題，推出最適合全家同樂的採購大補帖，不論是小家庭 3-4 人或大家庭 5-10 人，都可以在桌遊中找到互動樂趣。
* 2018 年共邀集 44 家 桌遊企業、桌遊原創設計師，集結國內外人氣精選桌遊品項，展出超過 50 款精彩好作，以推理益智、派對、親子同樂和卡牌等四大類型為主，現場參加桌遊樂園集點趣活動，還可獲得 PS4 PRO 抽獎機會，同時也針對各個年齡層，遊戲類型、價格推出桌遊採購清單，除了讓玩家在現場體驗之外，也能選購心目中最喜愛商品。
* 2019 年首度將人潮分流至世貿三館，現場邀請共 32 家桌遊企業及桌遊設計師，其中還有來自新加坡、日本和香港的獨立設計師，現場共展出超過 60 款優質原創桌上遊戲。
* 2021 年共邀請 21 家桌遊企業、實體店家及設計師共襄盛舉，現場展出超過 60 款精美桌遊，種類含括策略推理、親子同樂、派對、卡牌、教育、歷史等多重面向，現場同時舉辦消費滿額贈及玩家解謎遊戲。

### SWEET TOWN 心動專區

* 2018 年台北國際電玩展首度規劃「心動專區（Sweet Town）」，集結昱泉國際《美男革命》、數字銀河《100 日公主》、天下網遊《夢間集》、威樂數位《羋月傳》，現場完全鎖定女性玩家需求。除了帶來讓人臉紅心跳的 Coser 見面互動會、周邊販售，還在專屬舞台區舉辦玩家活動，包括神秘來賓的見面簽名會。

### TGS STAGE

* 2018 年台北國際電玩展首度規劃電競舞台「RACING ESPORTS」，集結 6 場精彩賽事以及節目，包含《街頭籃球》、《傳說對決》、《全民槍戰》、《封印者》、《眾神之鬥》、《命運之子》、金亨泰粉絲見面會等活動，同時開放線上直播觀賽，為展覽打造全新面貌。
* 2019 年更名為「TGS 電競星光大道」，首度與 MCL 台港澳網咖電競聯賽合作，打造更高規格的的電競賽事，讓素人也有成為明星的機會，本屆遊戲賽事包括《爐石戰記》、《鬥陣特攻》、《虹彩六號：圍攻行動》、《決勝時刻：黑色行動 4》、《競速空間》、《傳說對決》、《眾神之鬪》、《吞食天地 M》、《任天堂明星大亂鬥》等，並首次引進日本最高級別的規格機器人競技，推出「ROBO-ONE TAIWAN 機器人競技表演賽」。
* 2021 年持續與 MCL 合作，並首次設置設計試玩體驗區，吸引近 3,000 名玩家駐足體驗。展會期間舉辦包括《舞力全開 2021》、《英雄聯盟：激鬥峽谷》、《特戰英豪》、《動物之鬪：競技場》、《符文大地傳說》、《戰意》在內，多款人氣遊戲賽事；此外，遊戲發行商 QooApp 選擇於電競星光大道，發布新作《比方說，這是個出身魔王關附近的少年在新手村生活的遊戲》的最新情報。
* 2023 年更名為 TGS STAGE 為玩家帶來更多元的娛樂體驗，並持續與 MCL 合作，展會期間舉辦包括《舞力全開 2023》、《英雄聯盟：激鬥峽谷》、《特戰英豪》、《符文大地傳說》、《NBA 2K23》在內，多款人氣遊戲賽事。

## 歷屆標語

* 第三屆（2005）：「遊戲在手、世界在握」（Game In Hand, World In Hand）
* 第五屆（2007）：（OH~MY GAME！）
* 第六屆（2008）：「全家都是玩家」
* 第七屆（2009）：（It's Game Time）
* 第八屆（2010）：「玩出一片天」
* 第九屆（2011）：「玩出一片天 2」
* 第十屆（2012）：（Always Game Time）
* 第十一屆（2013）：「遊戲啟動夢想」
* 第十二屆（2014）：「扭轉遊戲次世代」
* 第十三屆（2015）：「遊戲新未來」（Game The Future）
* 第十四屆（2016）：「玩遊戲連結世界」（Game Connect）
* 第十五屆（2017）：「穿越遊戲時空」（In the Game, To the World.）
* 第十六屆（2018）：「遊戲無極限」（Game Unlimited）
* 第十七屆（2019）：「遊戲面貌由你創造」（YOU GAME IT！）
* 第十八屆（2020）：（Game To Gather）
* 第十九屆（2021）：（Keep on Gaming）
* 第二十屆（2022）：「玩越凜冬」（GAMING FORWARD）
* 第二十一屆（2023）：（Come in Gameverse）
* 

## 歷屆展覽

**第 1 屆（2003 年 2 月 21 日 - 2 月 24 日）**

* 在第 7 屆遊戲之星選拔賽中，大宇資訊董事長李永進預言「台灣自製的線上遊戲，可望超越日本與韓國」。
* 智冠科技集團以聯合參展方式進行展出，但廠商展覽規模仍是由線上遊戲《天堂》代理商遊戲橘子佔上風；儘管如此，當年的線上遊戲產業依舊受到廣大年輕消費者的重視。
* 開幕日（2 月 21 日）吸引十萬以上人次參觀。

**第 2 屆（2004 年 2 月 6 日 - 2 月 9 日）**

* 數位內容國際研討會首度配合展覽進行，會議中以 Xbox Live 最受到與會者之注意。
* 延續數位內容研討會的氣勢，除了 Xbox Live 以外，《天堂 2》、《魔界：中古世紀之戰》也是矚目焦點，但是《天堂 2》旗下的台灣吉恩立則以承租 150 個攤位居各廠商之冠。
* 台北國際電玩展首度採用展覽接駁車，是由大南汽車營運，路線為捷運市政府站←→台北世界貿易中心。
* 本屆展覽吸引 36 萬以上人次參觀

**第 3 屆（2005 年 2 月 24 日 - 2 月 28 日）**

* 與以往韓國風為主的電玩展不同，本屆之展覽引進了休閒遊戲與中國大陸廠商製造之遊戲。
* 台北市電腦公會宣布本屆的展覽口號為「遊戲在手、世界在握」（Game In Hand、World In Hand），象徵台灣的遊戲產業控制著全球的樞紐。
* 台灣微軟的 Xbox 攤位與索尼電腦娛樂的 PS2+PSP 攤位比拼，是本次展覽的話題。另外，部分大廠商並未參展，而是以合作形式和其他參展廠商進行同步宣傳。

**第 4 屆（2006 年 2 月 16 日 - 2 月 20 日）**

* 本屆參展廠商 35 家，使用 700 個攤位，是歷屆之最；但遊戲橘子、台灣微軟宣布不參展，引發風波，外界也開始質疑電玩展品質是否有國際水準。另外，台北電腦多媒體展也正式與台北國際電玩展分道揚鑣，在不同的展覽檔期舉行。
* 經濟部工業局與中華電信、大宇資訊、中華網龍、鈊象電子等廠商先行舉辦「數位遊戲競賽」，並在電玩展會場中進行決選。
* 由台灣的遊戲公司聯手組成的「遊戲產業振興會」，在台北國際電玩展開幕交流酒會中同時成立。

**第 5 屆（2007 年 2 月 8 日 - 2 月 12 日）**

* 由於戲谷《暗黑之門：倫敦》攤位活動與台灣微軟攤位的五月天現場演唱會活動超過外貿協會訂定的噪音控制標準，遭到外貿協會展覽外借組多次舉牌警告，且被主辦的台北市電腦公會懲處。
* 台北市長郝龍斌在開幕酒會強調，百貨公司設置電玩遊戲機台會有限度地開放，但益智類遊戲不限制，只是需要前任台北市長馬英九在任內提出的《台北市普通級電子遊戲場業管理自治條例》獲得認同，且不至於影響學生的學習品質。
* 戲谷租用了 84 個攤位來展示未來要代理的新遊戲《暗黑之門：倫敦》，是參展規模最大的廠商。
* PS3 和 Xbox 360 首次於電玩展現身。

**第 6 屆（2008 年 1 月 24 日 - 1 月 28 日）**
**第 7 屆（2009 年 2 月 12 日 - 2 月 16 日）**
**第 8 屆（2010 年 2 月 5 日 - 2 月 9 日）**
**第 9 屆（2011 年 2 月 18 日 - 2 月 22 日）**
**第 10 屆（2012 年 2 月 2 日 - 2 月 6 日）**

* 從本屆開始，展覽場地從世貿一館變成南港展覽館；至 2014 年才重回世貿一館。

**第 11 屆（2013 年 1 月 31 日 - 2 月 4 日）**

**第 12 屆（2014 年 1 月 22 日 - 1 月 27 日）**

* 本屆展覽場地重回世貿一館，且來場人數達 36 萬人次更創歷年新高。而 PS4、PS Vita 首次於電玩展現身。

**第 13 屆（2015 年 1 月 28 日 - 2 月 1 日）**

* 本屆來場人數再度破紀錄，達 43 萬人次。而台灣最長壽電玩節目《電玩快打》製作單位首度參展錄影。
* 首設桌遊專區，帶領玩家一同體驗「不插電遊戲」的魅力。
* 首次與直播平台 Twitch 嘗試於展場直播為期三天的官方直播節目。

**第 14 屆（2016 年 1 月 29 日 - 2 月 2 日）**

* 本屆共計超過 300 家參展商、使用近 2000 個攤位，展區規模或參展家數皆呈現大幅度的成長。
* 本屆來場人數再度破紀錄，達 45 萬人次。
* 再度與 Twitch 合作官方直播節目，展覽期間進行中英雙語直播。
* 在直播平台 LIVEhouse.in 上以直播節目方式介紹台灣廠商製作的遊戲。
* PlayStation VR 首次於電玩展現身。
* 大宇資訊睽違 8 年再度設攤，以「經典再造經典」為主題，開展首日邀請蔡明宏、姚壯憲、張孝全、郭炳宏等多位王牌製作人首度同台。

**第 15 屆（2017 年 1 月 20 日 - 1 月 24 日）**

* 本屆共計 311 家廠商，使用 1550 個攤位。
* 本屆來場人數超過 43 萬人次，單日最高進場 8 萬人次。
* 再度與 Twitch 合作官方直播節目，展覽期間於官方直播平台《TGS Live》首度進行中英日三語直播。
* 本屆 PlayStation 攤位釋出 3000 台購買量給玩家，吸引大量排隊人潮。

**第 16 屆（2018 年 1 月 25 日 - 1 月 29 日）**

* 本屆共計 387 家廠商，使用 1937 個攤位。
* 本屆 4 天展期來場人數超過 35 萬人次，單日最高進場 8 萬人次。
* 與 Twitch 合作官方直播節目，共計 24 檔參展商節目，展覽期間於官方直播平台《TGS Live》首度進行中英日三語直播。
* 本屆首度打造以女性向遊戲為主的「心動專區」，以及首度打造電競舞台「RACING ESPORTS」，吸引大批玩家朝聖。

**第 17 屆（2019 年 1 月 25 日－1 月 28 日）**

* 本屆展覽場地是唯一橫跨世貿一館與世貿三館。

**第 18 屆（2020 年，停止舉辦）**

* 原定展期為 2020 年 2 月 6 日－2 月 9 日；但因 2020 年 1 月底爆發 2019 新型冠狀病毒疫情，宣布延至 6 月 25 日－6 月 28 日（端午節連續假期）舉辦。爾後因為疫情影響全球多個國家，於 2020 年 3 月 25 日宣布該屆展覽停辦。

**第 19 屆（2021 年 1 月 28 日－1 月 31 日）**

* 本屆展覽場地改為台北南港展覽館 1 館 4 樓，門票完整票根可延用至下屆。

**第 20 屆（2022 年 1 月 22 日－1 月 25 日）**

* 本屆展覽場地改為台北南港展覽館 1 館 1 樓。憑上屆門票完整票根可免費入場，但票根應交付工作人員回收，且不得參加抽獎。
* 活動以虛實整合形式舉辦，商務區（B2B）、亞太遊戲高峰會（APGS）採全線上舉行，並加場舉辦實體的「2022 元宇宙跨域創新應用論壇」
* 玩家區（B2C）除實體展會外，首度跨界與 YouTube 頻道「現在不要 NOW」製播的跨 ACG 電玩節目《共玩湯》合作，打造《2022 Taipei Game Show ONLINE Feat. 共玩湯》，推出 10 檔線上節目。

**第 21 屆（2023 年 2 月 2 日－2 月 5 日）**

* 本屆展覽場地改為台北南港展覽館 1 館 4 樓。
* 玩家區（B2C）、商務區（B2B）、亞太遊戲高峰會（APGS）皆以實體活動舉行。
* 光榮特庫摩首度設攤，《零～月蝕的假面～》重製版全球首度公開展示及開放試玩。

## 需要改善的地方

### 門票問題

以往台北市電腦公會自辦展覽時，都會有進行贈票服務。但是許多投機者為了搶進場以及省錢，爆發了黃牛票與偽造門票等問題。因此，台北市電腦公會除了對於門票索取的規定有嚴格審定以外，也改採限額制度，以避免黃牛票與偽造門票的問題發生。

### 形象與品質

在台北世貿舉辦的展覽，只要是消費展覽（特別是電腦資訊類），都會造成人潮擁擠的現象，再加上廠商會在現場用擴音器來拉客，不免會被質疑「國際專業展覽」成為「叫賣的菜市場」。而且，人潮的擁擠，也會影響到空氣品質，進而對參觀者的身體造成傷害。

而日本媒體在正式的第一屆舉辦時曾表示，國際專業展覽應以 B2B 為主、B2C 為輔。在 2005 年，KAMEX 改制成韓國國際遊戲展示會，就是為了要走國際化的高水準展覽路線，並跟隨國際潮流，才會進行變革，成果則是換到世界第二名的地位。因而呼籲相關的主辦單位，應該要多觀摩、多學習其他展覽的成功之處，重質不重量。

### 爭議

2021 年在新冠肺炎病毒疫情尚未明朗化下，民主進步黨台北市議員許淑華出面呼籲停辦，台北市電腦公會表示如期於 2021/01/28 舉辦，許多民眾都覺得在這個時機舉辦並不恰當，在台北國際電玩展粉絲團則是湧入許多網友抗議。

## 注釋與資料來源

## 相關條目

* 數位內容系列競賽
* 遊戲之星選拔賽