Spyro:_Year_of_the_Dragon

《**寶貝龍：龍年**》（英語：Spyro: Year of the Dragon，中國大陸譯作「**小龍斯派羅：龍年**」，又譯作「**小龍斯派羅 3**」）是由 Insomniac Games 為 PlayStation 開發，由索尼互動娛樂發行的平台遊戲，於 2000 年開始發售。《龍年》是《寶貝龍》系列的第三作，也是 Insomniac Games 開發的最後一個《寶貝龍 Spyro the Dragon 系列》遊戲（他們的下一部作品為 PlayStation 2 的《拉捷特與克拉克》）。遊戲分別於 2000 年 10 月和 11 月在北美和歐洲地區發行，但不像前兩作，該作並沒有在日本發行。

遊戲以其發行時的年份龍年命名。遊戲中，玩家將扮演紫色寶貝龍來到「被遺忘的世界」找回被邪惡女巫偷走的 150 顆魔法龍蛋。玩家將探索 30 個不同的世界收集鑽石和蛋。《龍年》推出了全新的角色和小遊戲，也改進了畫質和音樂。

遊戲發行後成功在美國售出至少兩百萬套，並獲得了不少評論家的讚賞。評論家們表示，遊戲除繼承前作成功的設計外，還加入了更多的小遊戲和更遼闊的環境。續作《寶貝龍：進入蜻蜓》延續了此遊戲的劇情。遊戲後以 Greatest Hits 形式再版，並收錄於 2018 年 9 月的重製合集《寶貝龍：重燃三部曲》中。

## 遊戲玩法

《龍年》主要以第三人稱進行，遊戲玩法和前作有些不同。遊戲的主要目的是收集散布在 37 個世界的特殊龍蛋，這些蛋通常都被藏了起來，或是在玩家完成特定任務和關卡後作為獎勵獲得。《寶貝龍》的世界與「家園」和「中心」（能夠前往許多其他不同關卡的大世界）相連接。要前往下一個中心，玩家必須先探索五個世界，收集特定數量的蛋，並打敗一個頭目。玩家不需要收集所有蛋以完成遊戲的內容或進入新關卡，因為特定的蛋只有在之後返回世界時才能找到。鑽石散布在不同的世界中，隱藏在貨箱和罐子裡。這些鑽石可以用來賄賂一隻名為 「Moneybags」（錢袋）的熊，以釋放被抓住的「生靈」並啟動能夠幫助斯派羅進行任務的事物（例如吊橋）。玩家所收集到的蛋和鑽石將會在之後計算已完成的總百分比。

玩家通常可以控制寶貝龍。斯派羅的狀態表現在它的夥伴蜻蜓「Sparx」上，當斯派羅受到越來越多的傷害後，這隻蜻蜓就會改變顏色並消失。如果玩家沒有了蜻蜓，那麼下一次傷害就會導致玩家死亡並在最後的保存點復活。食用稱為「飼料」的生物就能讓蜻蜓重新出現。斯派羅有不同的能力，包括噴火、游泳、潛水、滑行以及頭撞，他可以使用這些能力來探索並與多個敵人戰鬥，這些敵人多數都是一種名為「Rhynocs」的犀牛。一些敵人只會受特定攻擊影響。斯派羅可以跑入「加強之門」，以在限定時間內使用特殊能力。

除了斯派羅以外，《龍年》也推出了其他可操縱角色，名為「生靈」，玩家在遊戲過程中就能夠逐步解鎖他們。生靈會阻塞著各自的關卡直到 Moneybags 釋放他們，玩家隨後可以在特定關卡操縱他們。每個家園中都會有一個特殊世界，玩家將會操縱非斯派羅角色。遊戲總共有 7 個可操縱角色，每個都有自己的特殊能力。例如，袋鼠希拉能夠進行二段跳，而伯德中士身上帶有火箭炮且能無限飛行。

除了尋找龍蛋的主要任務以外，《龍年》中也出現了不少小遊戲，與關卡分開並列入更小的區域裡。《寶貝龍：利普多的憤怒》中的一些小遊戲也增加了進來並進行了修改擴增，而其他則是全新的小遊戲。玩家將操縱斯派羅或其他可操縱角色遊玩這些小遊戲。

## 劇情

### 角色和設定

寶貝龍在《龍年》的過程中受到許多角色的幫助。斯派羅是遊戲的主角，而 Sparx 則是他的蜻蜓夥伴。Sparx 可以顯露玩家的身體狀態，同時可以幫助玩家收集鑽石，Sparx 在特定關卡中會是可操縱角色。獵豹漢特也會援助斯派羅，指導玩家遊戲玩法，同時在特殊賽跑關卡中是個可操縱角色。其他四個可操縱角色會在遊戲過程中被 Moneybags 放走：袋鼠希拉、企鵝伯德中士、雪人本特利，以及猴子 9 號間諜。遊戲的主要敵人是魔法師，她是被遺忘的世界中殘忍的皇后。兔子比安卡是她的學徒兼爪牙，比安卡一開始阻礙斯派羅完成任務，不過在得知魔法師真正的目標後轉換了立場。

### 故事

遊戲以慶典開始，斯派羅和他的家屬在慶祝每十二年一次的「龍年」，這一天新的龍蛋都會帶到王國里。但在慶典中，名為比安卡的披風兔子女孩帶領了一群名為 Rhynocs 的犀牛類生物入侵王國並偷走了所有龍蛋，把它們帶回給魔法師並把蛋分散到其他世界。這些世界被分成了四個家鄉王國：日出之秋、正午花園、傍晚之湖以及深夜之丘。斯派羅、Sparx 和漢特於是被派出去找出小偷並找回龍蛋。

在追趕小偷的過程中，斯派羅發現了一個曾經有龍居住的世界，但現在已經被遺棄很久且被遺忘，這個世界已由魔法師和她的 Rhynoc 軍團殘忍地統治。斯派羅遇見了來幫助他的袋鼠希拉、企鵝伯德中士、雪人本特利和猴子 9 號間諜。希拉告訴斯派羅龍族離開王國後世界的魔法開始耗盡的故事。斯派羅在被遺忘的王國中探索了每個世界，得到了當地居民的幫助並找回龍蛋。他們之後得知魔法師並不是需要幼龍本身，而是要用幼龍的翅膀來配製讓她長生不老的魔藥。比安卡得知後，開始反對魔法師並決定幫助斯派羅打敗她。斯派羅後來打敗了魔法師，但魔法師在這場戰鬥中活了下來並等待著他。他又再一次打敗魔法師並拿回了最後一顆龍蛋，最終斯派羅把所有幼龍歸還到了龍之王國。

## 開發

《寶貝龍：龍年》的開發花了 10 個半月的時間，即從 1999 年 11 月至 2000 年 9 月；開發團隊受到了其他遊戲的影響，其中包括《毀滅戰士》系列和《袋狼大進擊》系列。遊戲發行前，官方宣傳了名為「自動挑戰調整」的新功能，Insomniac Games 的執行長 —— 泰德・普萊斯表示這個功能是用來「使遊戲困難程度平衡」。關卡地圖比起《寶貝龍 2》要大上許多，這樣可以增加更多小遊戲；為了避免玩家迷失下一個目的地，這些小遊戲區域和主要中心的入口分開進入。普萊斯表示他們選擇添加生靈，而不只是給斯派羅添加更多動作是為了讓遊戲更加能有趣且形形色色。遊戲名為《龍年》純粹是因為其於 2000 年龍年發售，龍也就是地支中的辰。

在預覽中，IGN、GameSpot 等媒體表示畫質已經改良，新角色和地點也將會出現。官方預覽中的新的小遊戲，IGN 指出小遊戲雖複雜卻仍然簡單。GameSpot 的泰德・普萊斯表示全新的生靈會是此遊戲的重點，但斯派羅的故事也不會被忽略。《龍年》也實施了軟體破解保護以及之前也有的複製保護，以防止發布後的兩個月內被黑客破解遊戲。

即使遊戲受到了大量正面評價，《龍年》仍是 Insomniac Games 開發的最後一款《寶貝龍 Spyro the Dragon 系列》遊戲。在訪問中，執行長 —— 泰德・普萊斯表示公司因無法對角色做任何新的事物而停止製作遊戲，並且在開發單一系列遊戲長達 5 年後，團隊想要嘗試一些不同的東西。未來的《寶貝龍》遊戲則由 Digital Eclipse、Equinoxe Digital Entertainment、Eurocom、Krome Studios、Étranges Libellules 和 Tantalus Media 共同開發。

### 音樂

斯圖爾特・科普蘭德（搖滾樂團 —— 警察樂隊的前鼓手）在萊恩・貝瓦瑞奇的幫助下配樂並製作《龍年》的音樂。在樂團的間隙中，科普蘭德配樂了幾首電影配樂，也給前寶貝龍遊戲寫了首譜；普萊斯表示科普蘭德給第三作製作的音樂是他但是最好的作品。

在訪問中，科普蘭德表示他在給《寶貝龍 Spyro the Dragon 系列》音樂的創作都是在他遊戲通關後開始的，他說這是為了找到每個世界的「氣氛」。科普蘭德提到給遊戲作曲的挑戰是創作出不但聽起來有趣且能夠互補遊玩過程的音樂；他的方法是包含更加複雜的配和聲和低音聲部，這樣就算聆聽數次後玩家仍然會對音樂很新鮮。他稱讚 PlayStation 支援 CD 格式以及高品質音訊，於是沒有任何技術約束可以妨礙他製作他想要的音樂。當遊戲的視覺效果需要浩瀚的音樂時，科普蘭德就會錄製整個管弦樂總譜以製造出更加誇張的效果，但在遊戲中「高能量」的部分也使用了更加有強大衝擊力且節奏驅使的旋律。

## 發行和迴響

《龍年》於 2000 年 10 月 24 日發行，大獲好評，Metacritic 基於 15 個評價給了此遊戲 91/100 的平均分數。根據 GameRankings，《龍年》的評分是所有 PlayStation 遊戲中第十九高的。遊戲在美國已經售出超過 2 百萬套。其也從娛樂和休閒軟體發行商組織獲得了「白金」銷售獎項，成功在英國售出 30 萬套遊戲。畫質和音樂經過改良的《龍年》將會和前兩個《寶貝龍 Spyro the Dragon 系列》遊戲一起放入《寶貝龍：重燃三部曲》裡。

GameSpot 表示《龍年》的遊戲玩法比起前作沒有巨大差別，但新的可操縱角色、更精細的畫質以及更多小遊戲使遊戲值得購買。IGN 稱讚遊戲適合所有年齡，以及它巧妙的關卡與成功的多角色焦點。GamePro 表示一旦玩家卡關的話，遊戲就會自動降低難度，這是個很不錯的功能。Next Generation 的凱文・萊斯（Kevin Rice）提供了其中一個最正面的評語，他表示一流的關卡設計、憑直覺能知曉的遊戲控制以及優良的畫質讓遊戲成了最佳的《寶貝龍 Spyro the Dragon 系列》遊戲，同時總的來說可能也是最好的 PlayStation 遊戲。PSXExtreme 等出版物認為音樂幫遊戲給不同的世界帶來了氣氛，而 Allgame 津津樂地道說「Insomniac Games 應該要得到表揚，因為它意識到音樂在遊戲中的重要性，音樂似乎提高了整個遊戲體驗」。角色配音和設計也成為了遊戲被稱讚的原因之一。

一些評論家批評遊戲鏡頭有時變得很煩人，尤其是鏡頭無法趕上斯派羅的時候。Game Revolution 的約瑟・帕拉珍（Joseph Parazen）發現音樂很好但沒有任何特別之處，認為背景音樂和音效兩者相當地一般，而角色配音則比以往好些。他也說如果遊戲只有一個瑕疵，那麼就是遊戲太不原創了，不過之後他補充「在你真正去玩遊戲的時候，故事展開並完美地交織在一起蠻有趣」。其他媒體認為該作的元素可能感覺太像前作了。

## 參考資料

### 遊戲台詞

### 參考文獻