Skullgirls

《**骷髏少女**》（英語：Skullgirls，中國大陸譯作「**骷髏女孩**」）是一款由 Reverge Labs 開發，Marvelous 和 Autumn Games 發行的 2D 格鬥遊戲。遊戲透過 PlayStation Network 及 Xbox Live Arcade 在北美、歐洲和澳洲發售。2013 年 2 月，日本遊戲公司 CyberFront 取得授權，透過 PlayStation Network 發行該遊戲的日文版。同年 8 月，由 Lab Zero Games，Autumn Games 和 Marvelous 協作發行的 Windows 版上市。2015 年，M2 發行了日文 NESiCAxLive 大型電玩版。2017 年 5 月，由隱藏變量工作室（Hidden Variable Studios）開發、並由 LINE 發行的 Android 版和 iOS 版問世。

在《骷髏少女》中，玩家各自操控一個、兩個或三個角色與對方戰鬥，在時間用盡之前將對方的生命值消耗殆盡，或是保有比對方更多的生命值便可以取得勝利。遊戲的設定圍繞著「骷髏之心」展開，這是一件為女性實現願望的寶物，如果一個有不純潔靈魂的人向骷髏之心許願，她就會變成被稱為「骷髏少女」的怪物。《骷髏少女》獲得了不少正面的評價，特別是動畫和遊戲機制受到好評，但也有評論家批評了它的多人遊戲功能，並認為其可玩角色數量過少。

在發布後，該遊戲的開發過程可謂一波三折。2012 年 5 月，發行商 Autumn Games 受到一系列與《Def Jam Rapstar》有關的詐欺指控，這些官司讓 Autumn Games 面臨資金短缺的危機，進而使得 Reverge Labs 與 Autumn Games 解除合作關係，在透過群眾募資的方式籌得資金後，遊戲的開發工作得以繼續進行。2015 年，遊戲移植到 PlayStation 4 和 PlayStation Vita 和 Xbox One 上，並以《骷髏少女：二度返場》為名推出。

## 遊戲機制

《骷髏少女》的遊戲引擎和風格有意模仿《漫威對卡普空 2：英雄們的新世紀》，包括團體對戰、角色助攻、反彈和連擊等遊戲機制。一個類似於《卡普空對 SNK2：千年之印 2001》的機制是，遊戲允許人數不同的隊伍進行對戰，每個玩家最多可以讓三名角色組成隊伍，即使隊伍人數不同，系統也會將雙方隊伍的能力值進行調整，達到平衡。單名角色組成的隊伍具有較高的生命值，多名角色組成的隊伍則有讓其他角色助攻的能力。玩家還可以自行設定助攻的方式。

遊戲包含故事模式、大型電玩模式、對戰博士、練習模式、教學模式和使用 GGPO 為中介的線上對戰模式。遊戲有一些解決系統或平衡問題的功能，例如檢測無限段的功能。如果系統檢測到玩家的招式構成了無限段，對方玩家可以透過按下任何按鍵來擺脫無限段；此外，遊戲還有阻止「無法阻擋的攻擊」的設計，例如當玩家同時按下向低處和高處攻擊的按鈕時，就會產生對手幾乎擋不下的攻擊，為了解決這個狀況，系統會在成功擋下任何攻擊後給角色一個短暫無敵時間。

《骷髏少女：返場》發布時，對遊戲內的數據和機制進行了調整，包括使角色更加平衡、加速遊戲進行的節奏、線上訓練模式和一個防止過長連擊又不妨害玩家發揮的的暈眩設計。還增加了新的單機模式，稱為「骷髏少女打字版」，這種模式的靈感是受到《死亡鬼屋打字版》等遊戲的啟發。在打字版模式中，隊伍會自動蓄能，所有的攻擊造成的傷害都變得微乎其微，在施放技能後，畫面上會出現一些單字或短句，系統會依據玩家輸入的準確性造成不同的傷害。遊戲的故事模式有全語音，支援包含 PlayStation 在內的多個平台。在《骷髏少女：二度返場》中引入多種新模式，挑戰模式讓玩家可以在各種特殊條件下與對手對戰；考驗模式中，玩家的連擊必須符合指定標準才能通關；而在生存模式裡，永無止盡的對手將接連襲來。《骷髏少女》行動版包括了類似角色扮演遊戲的模式和卡牌構築的要素。

## 設定

《骷髏少女》的故事背景發生在虛構的蒼穹王國（Canopy Kingdom），這個國家的風格類似 1940 年代的美國，在這個飽受戰爭蹂躪的腐敗世界裡，有些人和組織在尋找著一種被稱為「骷髏之心」的寶物，每七年一次，骷髏之心會實現一名女性的一個願望，但如果這個女人的心靈不夠純潔，她的願望將會被摧毀，她也會被變成被稱為骷髏少女的怪物。數以百計的人尋找著骷髏之心，但沒有一個人受到它的承認，全被詛咒變成了骷髏少女。

在三個國家之間的大戰結束後七年，最新的一名骷髏少女瑪麗（Marie）現身並對蒼穹王國產生威脅。玩家將在遊戲中透過不同的可玩角色的視角，描述她們追求骷髏之心的旅程。

### 角色

《骷髏少女》最初的版本裡有八個可玩角色，分別是菲莉亞（Filia）、賽瑞貝拉（Cerebella）、孔雀（Peacock）、 帕拉索（Parasoul）、幸運女士（Ms. Fortune）、痛輪（Painwheel）、情人節（Valentine）和雙（Double），當遊戲於眾籌網站 Indiegogo 的眾籌活動結束後，又開放了五名角色供玩家下載，分別為絲魁莉（Squigly）、大樂隊（Big Band）、伊麗莎（Eliza）、貝武夫（Beowolf）和幸運機器（Robo-Fortune）。2014 年 4 月 1 日，一個被設定為菲莉亞的複製人，名為複可亞（Fukua）的角色被新增到遊戲中。這個角色原本是設計成愚人節特別角色，但後來因為受到愛好者的支援被保留了下來。2020 年，手機版新增角色安妮（Annie），電腦版已在 2021 年跟進。2021 年，電腦版的搶先體驗版本（Alpha 版) 推出新角色 Umbrella

## 開發

《骷髏少女》的原始設定是插畫家亞歷克斯・阿哈德（Alex Ahad，網名 o\_8）就讀高中時期的一些角色設計草案，升上大學後，阿哈德有了將這些角色放進格鬥遊戲裡的構想。格鬥遊戲愛好者麥克・扎蒙（Mike Zaimont，網名 Mike Z）在業餘時間致力於設計一款格鬥遊戲引擎，在阿哈德與他結識後，他的構思成為現實。他們的企劃始於 2008 年，2009 年開始開發遊戲引擎和前期製作。阿哈德與扎蒙帶著《骷髏少女》跑了許多公司提案合作，終於在 2010 年與成立不久的獨立遊戲開發商 Reverge Labs 合作。後來他們和發行商 Autumn Games 簽約，在 2011 年的 E3 遊戲展上，日本電子遊戲開發商科樂美宣布將協助他們發行遊戲。

在這之後，《骷髏少女》的製作團隊陸續推出新的角色、配音檔和不同配色的造型。然而 Autumn Games 卻在不久後受到一系列與《Def Jam Rapstar》有關的訴訟，這些官司讓 Autumn Games 面臨資金短缺的危機。在 2012 年 6 月，Reverge Labs 與 Autumn Games 的合約到期之後，它們就沒有再續約或簽訂新約。之後團隊繼續開發遊戲的 PC 版本，並增加新的可下載內容，這時的團隊被稱為「Lab Zero Games」。持有遊戲 IP 的 Autumn Games 表示將會支援並繼續與 Lab Zero Games 合作，提供完成《骷髏少女》所需的相關協助。

在 2013 年 1 月至 2 月間，格鬥遊戲網站昇龍拳舉辦了一場慈善活動，目的是決定哪些遊戲可以被列為 2013 年進化冠軍錦標賽的決賽比賽項目之一，該活動的收益全數捐贈至乳癌研究基金會。《骷髏少女》玩家社群最終募得 78000 美金，雖然落選，但也只次於第一名、募得 94000 美金的《任天堂明星大亂鬥 DX》。而該年度錦標賽的主辦方也認同參與者在募款活動中的辛勞，因此昇龍拳宣布主辦方將會以獎金和展覽的形式贊助該遊戲舉辦會外賽。

## 原聲帶

《骷髏少女原聲帶》內包含了由山根實知琉、Vincent Diamante、Blaine McGurty 和 Brenton Kossak 創作的 28 首原創音樂，在 2012 年 4 月 24 日於 iTunes 上發售。在遊戲眾籌階段贊助 10 美金以上的人可以得到原聲帶的數位板，而超過 150 美金的人可以獨家獲得原聲帶的實體 CD。

2011 年 4 月 20 日，Reverge Labs 官方宣布他們和以為科樂美旗下的《惡魔城》系列配樂而聞名的作曲家山根實知琉合作，Reverge Labs 的 CEO 理查・威考夫（Richard Wyckoff）表示，開發人員之所以找上山根，是因為他們在遊戲裡「運用了讓人印象深刻的哥德風格，並將它和爵士樂、搖滾樂一起完美地融入了《骷髏少女》的黑暗裝飾風藝術之中」，在山根實知琉按照 Reverge Labs 的要求譜寫爵士樂時，她嘗試用不同的聲音和節奏演奏，因此風格與《惡魔城》中的配樂大相逕庭。

## 發行

《骷髏少女》於 2012 年 4 月 10 日在 PlayStation Network 北美區上架，隔日在 Xbox Live Arcade 上架。2012 年 5 月 2 日，遊戲在 PlayStation Network 的歐洲和澳洲區上架。在日本，該遊戲由 CyberFront 負責發布，於 2013 年 2 月 14 日在 PlayStation Network 上架，M2 發行了日文 NESiCAxLive 大型電玩版。2013 年 7 月 4 日，《骷髏少女》的 Microsoft Windows 版開始進行公測，同年 8 月 22 日，Marvelous 發布了官方的正式版本。

2014 年 2 月 11 日，《骷髏少女：返場》在 PlayStation Network 的北美區發行，同年 3 月 19 日在歐洲推出。Xbox Live Arcade 上的《骷髏少女》在 2014 年 4 月 22 日開放《返場》更新版。2014 年 7 月 10 日，Lab Zero Games 宣布《骷髏少女：返場》的 PlayStation 4 版和 PlayStation Vita 版將會在該年年底釋出，但後來延期到 2015 年，並以《骷髏少女：二度返場》為名發行。2015 年 7 月 7 日，《骷髏少女：二度返場》 的 PlayStation 4 版上市。Android 版和 iOS 版由隱藏變量工作室開發、由 Line 發行，在 2017 年 5 月 25 日於北美、南美、歐洲、紐澳和菲律賓問世。Limited Run Games 則在 2016 年 10 月底發行了《骷髏少女：二度返場》的限量實體版，內含遊戲光碟、全彩說明書和特製的音檔。

在 2018 年的 Anime Expo 期間，Lab Zero Games 表示正在製作《骷髏少女：二度返場》的任天堂 Switch 版本。

## 迴響

### 專業評價

依匯總媒體 Metacritic 的資訊，《骷髏少女》獲得了多數的正面評價。

一些評論對遊戲的動畫和表現方式十分讚揚，IGN 的 Ryan Clements 認為遊戲中使用了一些前所未見且十分優秀的手繪角色精靈圖，他不但對美術風格讚譽有加，還將該遊戲列入編輯精選獎裡。GamesRadar 的 John Learned 也大加讚揚其裝飾風藝術，並指出這些美術設計對可玩角色和背景產生了畫龍點睛之效。然而，一些評論家指責該遊戲的藝術風格過度性化了所有的女性角色，並譴責內容含有性別歧視。《Game Informer》的 Dan Ryckert 認為《骷髏少女》的動畫縱然精美，但有些動作太不成熟且沒有必要，他也對過份注重肢解和戀物癖風格服裝的美術風格感到失望。

作品在遊戲機制和玩法上獲得不少好評。GameSpot 的 Maxwell McGee 指出系統根據玩家的隊伍人數來調整角色強度、進而令隊伍變得更重視數值強度或多功能性的設計，有助於使遊玩技術不同的玩家都能更快上手。1UP.com 的 Neidel Crisan 認為遊戲在基本教學和解說格鬥遊戲觀念方面設計得很好 G4 的 Daniel Maniago 認為在玩家可自行設定助攻方式、防無限段系統和連線功能方面做得很好，並讚揚 Reverge Labs 在開發過程中參考了格鬥遊戲玩家社群的意見。

在負面評價方面，IGN 的 Ryan Clements 認為遊戲模式種類過少、欠缺內建的招式列表，AI 的行動模式太過好鬥。GameTrailers 認為可選的角色過少，使得組隊的變化十分有限。Eurogamer 的 Simon Parkin 認為連線對戰有幾個缺點，例如沒有觀戰模式和重播功能 Joystiq 的 Jordan Mallory 譴責遊戲的美術風格過於性化、角色招式原創性不足，認為遊戲愚蠢而且幼稚，他認為製作方倘若再多花一年仔細琢磨，成品會更加傑出。

IGN、1UP 和 E3 官方的遊戲評審獎都把《骷髏少女》提名為最佳格鬥遊戲。在第 40 屆的安妮獎中，該遊戲被提名為 2012 年最佳動畫電子遊戲之一。遊戲還在 2013 年被金氏世界紀錄玩家版認證為單角色圖像最多的電子遊戲，遊戲為最初八名可玩角色製作了高達 11515 張圖像，平均每個角色有 1439 張。2017 年，《骷髏少女：二度返場》被 Game Informer 選為「當代最被低估的十大遊戲」。

### 銷量

《骷髏少女》在十天之內獲得合計超過 5 萬份的銷量，成為當時 Xbox Live Arcade 上銷量最高的遊戲 ，而在 2012 年 4 月也成了 PlayStation Network 第三暢銷的遊戲。遊戲在日本也有類似表現，在首周成為 PlayStation Network 裡最暢銷的可下載 PS3 遊戲。根據 Lab Zero Games 的 CEO 彼得・巴賽洛的說法，在《骷髏少女》發售後兩周，日本的電子遊戲公司 CyberFront 就預期該遊戲的銷量會長紅不衰。2017 年 9 月 4 日，Zaimont 表示《骷髏少女》在 Steam 上的銷量達到了一百萬份。

## 附註

**註釋**

**參考來源**

## 外部連結

* 官方網站