PlayStation_1

**PlayStation**（日語：プレイステーション，官方縮寫為「PS」，亦通常稱為「PS1」或其代號「PSX」）是由索尼電腦娛樂（現索尼互動娛樂）開發和發售的家用遊戲機。主機於 1994 年 12 月 3 日在日本發布，1995 年 9 月 9 日在北美發售，1995 年 9 月 29 日在歐洲發售，1995 年 11 月 15 日在澳大利亞發售。這款遊戲機是 PlayStation 系列家用電動遊戲機的第一款。作為第五世代遊戲機的一部分，與其他第五時代遊戲機如任天堂 64 和 SEGA 土星競爭。

PlayStation 是第一個「電腦娛樂系統」。一台機器有三種功能，既能玩遊戲，也能播放音樂 CD，部分機型還能播放影音光碟。機器出貨量為 1 億部，共發售了 9 年 6 個月。2000 年 7 月，一款名為 **PS one** 的「超薄」版本發布，取代了最初的灰色版本主機，並重新以適當的名字命名，以避免與它的繼任者 PlayStation 2 混淆。

其後代遊戲機 PlayStation 2 於 2000 年發布，PlayStation 2 向下相容 PlayStation 的 DualShock 控制器和遊戲。小型機型 PS One 的最後一批產品在 2004 年冬季售出，2006 年正式停產。初代 PlayStation 的全版本總計出貨達 1 億 249 萬部。直到 2006 年 3 月 23 日索尼停止了 PlayStation 和 PlayStation 遊戲的生產之前，PlayStation 的遊戲都還在繼續銷售，這時距離 PlayStation 3 上市還不到一年。

## 歷史

### 開發

PlayStation 遊戲機的問世要追溯到 1986 年，當時任天堂和索尼成立了一家合資企業。任天堂利用軟碟技術來在紅白機上補充卡匣遊戲的容量不足問題（即紅白機的 FC 磁碟機附件），並希望在其後代機型超級任天堂上也用相同的策略，即使用卡匣作為遊戲標準載體，並搭配其他儲存方式擴充儲存容量。任天堂找到了索尼，請求索尼為超級任天堂開發一款 CD-ROM 光碟遊戲附加元件，暫定其名為 **Play
 Station** 或 **SFC-CD** 或 **SNES-CD**。索尼同意為任天堂開發，並簽訂了合同。任天堂之所以選擇索尼來開發附加元件是因為任天堂在開發超級任天堂時，索尼的久夛良木健曾偷偷將索尼的 SPC-700 處理器作為八通道 ADPCM 音訊處理器展示給任天堂。任天堂見該處理器高端的效能後，立刻決定選擇索尼的 SPC-700 作為超級任天堂的音訊處理晶片。

而久夛良木健因為在索尼不知情的情況下偷偷與任天堂合作，差點被索尼解僱。當時的索尼執行長大賀典雄因為久夛良木健這件事認識到了 SPC-700 晶片的潛力，並決定不開除久夛良木健，並繼續在這個專案上與任天堂合作。索尼在這之前，都沒有計劃開發自己的遊戲機。

索尼在與任天堂簽訂合同之後決定自行開發一款與超級任天堂相容的遊戲機，但這款遊戲機更像是一個家庭娛樂系統，既能遊玩超級任天堂的遊戲，又能播放索尼即將要設計的新的 CD 光碟。而這也是 SNES-CD 所需要的。雖然任天堂在電子遊戲市場上處於領先地位，但索尼依然有市場的極大的控制權。

這款名為「**Play Station**」的產品在 1991 年 5 月的消費電子展上向公眾公布。然而，後來任天堂的社長山內溥回顧 1988 年索尼和任天堂之間簽訂的原始合同時，他意識到，這份協定實質上賦予了索尼對所有 SNES 的 CD-ROM 格式的遊戲的所有權和完全控制權。山內溥認為這份合同完全不可接受，他秘密的取消了 SNES-CD 開發的所有計劃。並取消與索尼的合作。在消費電子展那天上午 9 點，美國任天堂高級副總裁霍華德・林肯走上舞台，透露了任天堂現在與飛利浦結盟，且放棄之前和索尼合作完成的所有工作。在這之前，霍華德・林肯和美國任天堂社長荒川實在索尼不知情的情況下，飛抵飛利浦在荷蘭的全球總部，組成了一個性質截然不同的聯盟，SNES-CD 的光碟部分由飛利浦開發，且任天堂擁有所有在飛利浦開發的機器上的遊戲的所有權利。

索尼在和任天堂合作的專案失敗後，曾一度考慮與 SEGA 合作生產一個獨立的遊戲機。當時的 SEGA 執行長湯姆・卡里因斯克將這一提議提交給了 SEGA 在東京的董事會。然而，董事會通過決議拒絕了這一請求。在 2013 年的一次採訪中，湯姆・卡里因斯克回憶道：「這是一個愚蠢的想法，索尼根本不知道如何製造遊戲機硬體。他們也不知道如何製作遊戲軟體。我們為什麼要跟他合作呢？」這使索尼停止了他們對家用電動遊戲機的研究，但後來索尼決定利用之前與任天堂和 SEGA 合作開發的廢棄產品，重新完善設計，使其變成相容超級任天堂的完整遊戲機。結果，任天堂提起訴訟，聲稱索尼違反合同，並試圖在美國聯邦法院獲得銷售禁令，禁止索尼發布命名為「Play Station」的遊戲機，理由是任天堂擁有這個名字。而主持該案的聯邦法官否認了禁令。最終，索尼於 1991 年 10 月公布了這個相容超級任天堂的完整遊戲機。然而，理論上只有 200 台左右的機器得以生產出來。

1992 年底，索尼和任天堂達成協定。任天堂同意索尼開發「Play Station」，並允許其相容超級任天堂主機遊戲，但同時任天堂擁有所有超級任天堂遊戲的權利，並從遊戲中獲得大部分利潤，超級任天堂也將會繼續使用索尼設計的音訊晶片。然而後來，索尼認為超級任天堂的硬體已經過時，在 1993 年初決定完全重新開始設計「Play Station」。刪除超級任天堂遊戲卡匣插槽，去掉「Play Station」名稱之間的空格，成為「PlayStation」。從而變成了一個完全由索尼自己開發的遊戲機。據索尼的一位工程師說，索尼與任天堂結束合作後，所有的設計方案都被廢棄了，PlayStation 的設計也重新開始。索尼互動娛樂的北美分部：索尼電腦娛樂美國公司在向公眾調查之後，得知「PlayStation」的名稱已經被公眾厭惡。原本決定以替代名稱「PSX」來推廣新的遊戲主機。在北美推出 PlayStation 之前的廣告曾提到了「PSX」，但在 PlayStation 推出之前，這個詞就被取消了。

據時任索尼電腦娛樂的製作人赤川良二和主席丸山茂雄說，當時還不確定遊戲機應該主要集中在 2D 精靈圖形還是 3D 多邊形圖形。直到目睹了 SEGA 的 3D 即時彩現遊戲《VR 快打》在日本成功之後，「PlayStation 的開發方向立刻變得清晰起來」，3D 多邊形圖形成為了遊戲機開發的主要焦點。

與 SEGA 不同，索尼沒有大型電玩部門來銷售遊戲機，也沒有其他的內部部門來解決這個問題。為了解決這個問題，索尼收購了諸如 Psygnosis 的工作室，並與熱門遊戲出版商南夢宮和威廉士娛樂簽訂了獨家遊戲開發和發行協定。

新聞業界對 PlayStation 的宣傳迅速蔓延，1994 年初，《GamePro》報導稱：「許多電動遊戲公司（覺得）在不久的將來，需要與之競爭的電動遊戲平台將來自任天堂、SEGA……」和「索尼」。

### 發售

PlayStation 於 1994 年 12 月 3 日在日本發行，北美於 1995 年 9 月 9 日發行，歐洲於 1995 年 9 月 29 日發行，大洋洲於 1995 年 11 月 15 日發行。這款遊戲機在日本立刻大獲成功，在上市的頭六個月里就賣出了 200 多萬台。在美國，1995 年 4 個月之內售出 80 萬台，使 PlayStation 遙遙領先於其他同時代的遊戲機，但它仍然被老的超級任天堂和 Mega Drive 打敗。PlayStation 的美國的發售價格為 299 美元。索尼幾乎在所有類型的遊戲中都獲得了成功，比如《斗神傳》，《鷹派》，《空戰奇兵》，《Philosoma》, 《實感賽車》和《雷射超人》。與當時絕大多數的遊戲機不同的是，PlayStation 在發布時沒有捆綁銷售遊戲。索尼發布後的幾個月軟體銷售強勁，主機和遊戲軟體的銷售量比率約為 1:4。

微軟董事長比爾・蓋茲相比 SEGA 而言更喜歡索尼的遊戲機，他說：「我們的遊戲設計師喜歡索尼的機器。」微軟在後來設計開發了 Xbox 電動遊戲主機，用來與索尼競爭。在 1995 年 5 月的一場特殊的遊戲機器交叉評測中，Fami 通為 PlayStation 評分 19 分，滿分 40 分。在北美上市幾周後，《Next Generation》的員工就對 PlayStation 進行了評測。他們評論說：雖然 CPU 是非常普通的，但是它的 GPU 和聲音處理器等輔助硬體的功能非常強大。他們特別讚揚了它對 3D 技術的關注，並積極評價了 PlayStation 控制器的舒適性和記憶卡的便利性。並給主機 4.5 顆星，他們總結道:「要想在這個競爭激烈的市場上取得成功，你需要強大的硬體、出色的遊戲和出色的行銷。」無論是憑藉技術、運氣還是財大氣粗，索尼在這場戰爭的第一波攻勢中取得了三分之一的好成績。在銷售主機時的廣告語是：「Live in your world. Play in ours.」。實際上標語為：「LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.」 其他的標語類似於：「You Are Not Ready」或「U R NOT E.」索尼的首席文化官李・克勞解釋說:「這是一個終極挑戰。遊戲玩家喜歡回應那句口號，然後說「胡說」。讓我來告訴你我準備得多麼充分。

### 市場的成功

PlayStation 成功的關鍵因素之一是索尼對第三方開發者的態度。SEGA 和任天堂採用了孤立主義的方法，通常專注於第一方的開發而使第三方開發者自己開發研究遊戲。索尼努力簡化了遊戲製作中的各種問題和麻煩。通過提供一系列的程式設計庫線上更新，組織第三方技術支援開發團隊，在某些情況下直接給第三方公司提供支援幫助等。在 1996 年末，PlayStation 大約有 400 款遊戲正在開發中，相比之下，SEGA 土星大約有 200 款遊戲在開發中，任天堂 64 只有 60 款。

雖然 SEGA 土星的銷售物件是 18 到 34 歲的年輕人，但它的市場行銷範圍大致相當，但並不僅限於 12 歲至 24 歲的人群。SEGA 和索尼都認為，年輕的玩家通常會崇拜年長、經驗豐富的玩家，他們會受針對青少年和成年人的廣告所吸引。此外，索尼還發現，針對青少年的廣告最適合針對成年人：根據李・克勞的說法，「我們早期解決的問題之一是，每個人在玩電子遊戲的時候都是 17 歲。」年輕人崇拜最優秀的遊戲玩家，他們通常年紀更大，更老練，更有天賦。還有人開始工作、長大，但當他們走進自己的房間，坐下來玩電子遊戲時，他們又年輕了起來，又回到了 17 歲。起初，PlayStation 的使用者群偏向於成年人，但在第一次價格下跌後，使用者群開始擴大。

1996 年，市場對 PlayStation 遊戲的高需求促使索尼決定擴大其在俄勒岡州的 CD 生產工廠，將其月產量從 400 萬張增加到 650 萬張。PlayStation 的銷量是 SEGA 土星銷量的兩倍，當 PlayStation 和土星 5 月價格跌至 199 美元時，索尼的領先優勢也大幅提升，這在很大程度上是因為一些零售商（如 KB\_Toys）沒有備貨土星。1996 年，PlayStation 遊戲機在歐洲的銷量與土星不相上下。

PlayStation 花了更多的時間在日本取得電子遊戲中的統治地位。索尼電腦娛樂總裁德中暉久表示，PlayStation 和 SEGA 土星上市近兩年之後，兩家公司之間的競爭仍「非常激烈」，兩款遊戲機的銷量在相當長的時間內都無法保持領先地位。

## 功能

PlayStation 除了玩 PlayStation 遊戲，還能播放音訊 CD。在亞洲發行的型號 SCPH-5903 還能播放影片 CD。和大多數的 CD 播放器一樣，PlayStation 能夠隨機播放 CD 歌曲、按順序播放歌曲、重複播放單首歌曲或重複播放整張 CD。後來發行的 PlayStation 機型可以使用一種叫做 SoundScope 的音樂視覺化功能。不插入遊戲光碟或打開 CD 托盤的情況下來啟動主機，就可以進入播放 CD 以及記憶卡管理器的功能，這實際上是存取了 PlayStation BIOS 的選單。

PS One 和 PlayStation 的實際圖形介面根據韌體版本的不同而不同：最初的 PlayStation 選單有一個深藍色的背景，以及彩虹色的按鈕圖示。早期的 PAL 格式版本的 PlayStation 和 PS one 選單介面有一個灰色的背景，中間有兩個圖示，每個版本的選單介面都不同。如果在選單介面放入遊戲 CD，並關上光碟蓋，遊戲會立刻開始。

## 遊戲軟體

截至 2007 年 6 月 30 日，全球共發行了 7,918 款遊戲軟體（包括在多個地區發行的遊戲）。截至 2007 年 3 月 31 日，遊戲軟體的累計出貨量為 9.62 億。在美國發布的最後一款 PlayStation 遊戲是《國際足盟大賽足球 2005》。然而，在後來的幾年裡，又出版了一些重印和翻新的遊戲。2007 年 7 月 26 日，《潛龍諜影：至尊精選》發布，其中包含了原始 PlayStation 版本的《潛龍諜影》。2011 年，Capcom 發布了《惡靈古堡 15 周年系列》，2012 年，Square Enix 在日本發布了《最終幻想 25 周年終極套裝》，裡面包含了所有的《最終幻想》遊戲，其中大部分都是 PlayStation 版本遊戲 CD。

在日本以外，PlayStation 遊戲光碟最初是用紙板包裝的，尺寸類似於 3DO 和 SEGA 土星遊戲的包裝。後來遊戲的包裝換為透明塑料光碟盒，與日本的一些音訊 CD 的包裝相同，這種包裝更加節省空間，經過調查後，發現玩家也更喜歡這種新包裝。

### 區域差異

大多數日本開發的 PlayStation 遊戲，其北美和歐洲版本的遊戲的確認和取消按鈕是顛倒的。在日本，按鈕（右側的圓形按鈕）是確認按鈕， 按鈕（下側的叉型按鈕）是取消按鈕。而在北美和歐洲版本的遊戲中：或按鈕是確認按鈕，或按鈕是取消按鈕。一些遊戲（比如《異域神兵》）用作為取消和選擇的按鈕，後來的 PlayStation 2 系統瀏覽器和 PlayStation 3 和 PSP 上的 XrossMedia Bar 都也是如此。但是有一些遊戲，比如史克威爾的《放浪冒險譚》、《最終幻想 VII》（使用 按鈕作為取消按鈕）、《最終幻想戰略版》、南夢宮的《Ridge Racer Type 4》和科樂美的《潛龍諜影》在全球都使用同一套按鍵順序。其他一些遊戲，比如日本版的《跑車浪漫旅》使用了類似於北美的按鍵順序。這些日本按鈕布局仍然適用於其他 PlayStation 遊戲機。這是因為在早期，索尼美國（SCEA）、索尼歐洲（SCEE）和索尼日本（SCEJ）在各自的領土上有著不同的開發和測試文件（TRCs）。

## 硬體

### 硬體問題

早期的 PlayStation 機型，特別是最早發售的 1000 機型，有很多玩家在遊玩遊戲的時候都會遇到影片動畫中途卡頓或 PlayStation 遊戲機發出「滴答」聲音的情況。這個問題來自於機器的散熱口設計不當，在某些環境下會導致機器過熱，從而導致機器內部的塑料外殼變形，導致光碟的雷射讀取器偏移。解決的方案是確保主機位於一個在通風良好的區域並放置在有效的散熱表面上。索尼公司的代表們也建議在不使用 PlayStation 的時候將其電源線拔掉，因為系統在關閉的時候會使用少量的電量，從而產生熱量。

第一批 PlayStation 使用了 KSM-440AAM 雷射光碟讀取器，其外殼和所有抽取式部件都完全由塑料製成。隨著時間的推移，摩擦會導致雷射塑料透鏡軌道磨損，通常磨損是不均勻的。由於遊玩時附加的熱量，雷射讀取器靠近電源的位置會加速磨損，使得塑料更容易受到摩擦。最終，雷射透鏡的一面的磨損會十分嚴重，導致雷射發射器傾斜，不能正確指向 CD 光碟，導致資料讀取錯誤，遊戲將無法載入。一個常見的解決辦法是將 PlayStation 主機整個顛倒過來，重力會使雷射讀取器倒在滑軌上，而不是受磨損的軌道上。索尼在後面型號中解決了這個問題，用壓鑄金屬重新製造了軌道，並將雷射讀取裝置放置在距離電源配接器稍遠的地方。

由於工程設計上的疏忽，PlayStation 不能在幾款老型號的電視機上顯示畫面，而會導致螢幕閃爍。由於只有一小部分 PlayStation 的使用者使用這種電視機，索尼決定不改變遊戲機的設計，而是讓消費者可以自行將 PlayStation 主機送到索尼的一個服務中心，安裝一個官方的改裝晶片，這樣就可以在舊電視上正常顯示了。

### 防拷貝

在 PlayStation 之前，複製光碟遊戲只有一些有能力的遊戲發燒友或者一些在 CD 製造商工作的人才能進行複製。然而，CD 燒錄機在當時越來越便宜並容易獲得。索尼則選擇直接修改 PlayStation 光碟的儲存規則，正常光碟的資料軌跡是沿著圓盤按平滑的螺旋路徑來儲存，而 PlayStation 的光碟則使用波浪的螺旋路徑來儲存。所以，任何的標準 CD-R 光碟或者標準 CD 光碟的遊戲都無法在 PlayStation 上遊玩 PlayStation 遊戲光碟的區域編碼也做了更改，例如，用於在 NTSC-U/C 區域中分發的盤的編碼字母為「SCEA」，在歐洲為「SCEE」，在日本為「SCEI」。也同樣用作複製保護和區域鎖定。

通過安裝一個非官方的破解晶片，PlayStation 也可以遊玩使用 CD-R 燒錄的遊戲。破解晶片直接向從光碟讀取的資料流中添加了破解資料，因此還能破解遊戲光碟的區域限制。

一些開源的破解晶片是用現成的電子部件設計的，在主機後期，幾乎所有掌握基礎錫焊技術的人都能輕鬆完成這項操作。這導致網路上出現了許多未經官方批准使用自由軟體、使用非官方工具開發的遊戲以及許多遊戲光碟檔案。隨著這類晶片的開發，許多專業的技術人員和一些盜版遊戲玩家漸漸地開始購買 PlayStation 進行研究，而在這同時為了保護著作權的一些人也開始了研究。1996 年，索尼公司對一些廣告公司進行了訴訟，這些公司在《敲詐勒索》和《腐敗組織法》的指導下，對這種模式和盜版遊戲進行了廣告宣傳。

一些公司（尤其是 Datel）自行生產了一些可以直接在原版主機上直接執行的遊戲光碟。

### 控制器

PlayStation 控制器使用的是四個方向按鈕，而不是十字鍵，市面上基本所有遊戲機都使用十字鍵來進行定向移動。

### 外圍裝置

PlayStation 的外圍裝置包括記憶卡、PlayStation 滑鼠、PlayStation 類比飛行搖桿、PlayStation 連接線、多人遊戲連接器（轉接插座）、儲存驅動器（一個 3.5 寸軟碟驅動器）、GunCon（也就是光槍）和一個 Glasstron（頭戴式顯示器）。

### 技術規格

* **中央處理器**: 32 位元 精簡指令集 MIPS R3000A- 相容 MIPS R3051 （33.8688 MHz）
* **MDEC**：用於播放 FMV 的影片解碼器
* **記憶體**：主記憶體 2 MB，影片記憶體 1 MB
* **圖像**：專用圖像處理器與幾何變換引擎（GTE）可以進行二維圖形旋轉，縮放 (2.5D)，透明度和衰落，還可以處理三維圖形的仿射紋理對映和濃淡處理
* **輸出顏色**: 1670 萬色 (真彩色)
* **最大圖像精靈數量**：4000
* **多邊形**：18 萬每秒（材質貼圖），36 萬每秒（平面著色）
* **顯示解析度**：256×224 至 640×480 像素（最大 480i）
* **音訊**：16 位元音訊位深度，24 通道 ADPCM

## 機型

PlayStation 在生產過程中經歷了許多改變。從外觀的角度來看，各個型號之間最顯著的變化是介面數量的減少。在第一次型號修訂中刪除了 RCA 視訊連接頭，在最後一次修訂中刪除了並列 I/O 資料埠。

索尼為業餘愛好者和開發者推出了一款開發用機型，稱為 Net Yaroze，該套裝於 1996 年 6 月在日本推出，1997 年在其他國家推出。只有通過訂購服務才能購買，其中包括開發用主機和開發必要的文件和軟體，用於為 PlayStation 遊戲和應用程式程式設計。

### PS one

2000 年 7 月 7 日，索尼發布了 PS one，一個重新設計的小型 PlayStation 主機。這是 2000 年年底以來銷量最高的遊戲機，銷量超過其他所有遊戲機，包括索尼旗下的 PlayStation 2。2006 年 3 月停產時，已售出 2815 萬台 PS one。一個版本的 PS one 包含了一塊 5 - 英寸（130 - 公釐） 液晶顯示器幕，作為「組合包」銷售。

## 繼任者

PlayStation 的繼任者是 PlayStation 2，其支援向下相容遊玩差不多所有 PlayStation 遊戲。

第三代 PlayStation，即 PlayStation 3，於 2006 年 11 月 11 日在日本上市，2006 年 11 月 17 日在北美上市，2007 年 3 月 23 日在歐洲上市。PlayStation 3 的向下相容性因型號不同而不同。新版本的 PlayStation 3 型號，如 Slim，只能向下相容原始的 PlayStation 遊戲，而舊的 60 GB 版本（第一個 PS3 版本）可以通過通過情感引擎和 / 或現實模擬器來玩 PlayStation 和 PlayStation 2 遊戲。雖然 PlayStation 3 遊戲不是區域鎖定的，但 PlayStation 和 PlayStation 2 遊戲只能在同一地區的 PlayStation 3 上玩。

索尼公司於 2013 年 2 月 20 日宣布了第四代繼任者 PlayStation 4，於 2013 年 11 月 15 日在美國發行，於 2013 年 11 月 29 日在歐洲發行，2014 年 2 月 22 日在日本和亞洲發行。不過，它只能通過一個名為 PlayStation Now 的串流服務，向下相容 PS3 遊戲。

PlayStation Portable，是 2004 年末 PlayStation 系列的首個掌上遊戲機。PlayStation Portable 能夠通過 PlayStation Store 下載 PlayStation 遊戲進行遊玩，也可以通過 PlayStation 3 的遠端遊玩功能來遊玩任何 PlayStation 遊戲。

PlayStation Portable 的後繼者 PlayStation Vita 相容從 PlayStation Store 下載的 PlayStation Portable 以及 PlayStation 遊戲。

## 影響

1994 年末，索尼電腦娛樂是電動遊戲行業的新貴，上世紀 90 年代初，任天堂和 SEGA 占據了電動遊戲行業的主導地位。自 1985 年任天堂推出紅白機以來，任天堂一直是電動遊戲行業的領跑者。人們最初估計，任天堂 64 將繼續保持這一地位。PlayStation 的目標受眾包括 15 到 17 歲的兒童，18 至 29 歲的成人，是第一代玩電動遊戲長大的人。1990 年代末，索尼憑藉 PlayStation 遊戲機成為備受推崇的遊戲機品牌，遠遠領先於排名第二的任天堂，SEGA 則被遠遠甩至第三位。

PlayStation 在基礎硬體和開發者支援方面的領先地位為下一代 PlayStation 2 的成功鋪平了道路。新一代 PlayStation 2 戰勝了早早發售的 SEGADreamcast，之後也抵擋了微軟 Xbox 和任天堂 GameCube 的競爭。

### CD 格式

人們普遍認為，PlayStation 的成功影響了基於卡匣的遊戲主機的消亡。雖然 PlayStation 不是第一個使用光碟格式的遊戲主機，但它是第一個非常成功的主機，並且最終與使用卡匣的家用遊戲主機任天堂 64 正面交鋒。

任天堂對使用 CD 和 DVD 來儲存遊戲持懷疑態度，並以較長的載入時間和儲存問題為由公開表示懷疑。人們普遍猜測，考慮到任天堂的收入主要依賴於遊戲許可和第一方遊戲系列，因此，該公司相比光碟的大容量的優點更關心卡匣的防拷貝的優點。由於破解晶片的安裝相對容易，PlayStation 上的盜版猖獗，使得 PlayStation 可以免費玩各種遊戲並繞過遊戲的區域限制，也可以將遊戲自行複製到 CD-R 光碟上遊玩，這使得這款遊戲機對程式設計師和盜版玩家非常有吸引力。

遊戲在內容、圖形和聲音方面的複雜性不斷增加，將卡匣推向了它們的儲存極限，這逐漸使一些第三方開發者失去興趣。CD 格式對出版商的部分吸引力在於它們可以以更低的成本製作，並提供更多的生產靈活性，以滿足需求。因此，一些第三方開發人員轉而開發 PlayStation，如史克威爾的《最終幻想 VII》和艾尼克斯的《勇者鬥惡龍 VII 伊甸的戰士們》，後者《勇者鬥惡龍 VII 伊甸的戰士們》最初是為 N64 預先設計。而一些開發商仍在為任天堂 64 開發遊戲（科樂美只發行了 13 款任天堂 64 遊戲，但 PlayStation 上的遊戲數量超過了 50 款）。新遊戲在 PlayStation 上接連推出，任天堂 64 的遊戲發布頻率卻較低，而且任天堂 64 的大部分成功的遊戲是由任天堂自己或其他第三方開發的，比如 Rare。較低的製作成本也讓出版商獲得了額外的利潤來源：對已經賺回開發成本的遊戲進行重新定價，從而增加遊戲銷量。

## 參見

* PlayStation 遊戲列表
* PlayStation 遊戲體驗光碟
* PlayStation 聲音格式

## 注釋

## 參考來源