PLAYSTATION2

**PlayStation 2**（簡稱 **PS2**）是索尼電腦娛樂（現索尼互動娛樂）在 2000 年 3 月 4 日開始販售的家用遊戲機。在中國大陸，索尼（中國）的行銷口號是：「△○✕□，很有 PS 風格的感覺」。在台灣，索尼電腦娛樂（台灣）則是以：「就是這一部」，強調不僅能玩遊戲更能播放 DVD。主要競爭對手是 SEGA 的 Dreamcast、微軟的 Xbox 和任天堂的 GameCube。PS2 平台上已推出了達 10,828 款遊戲。PS2 擁有數個家用遊戲機的紀錄：史上最高銷量（1 億 5768 萬部）、銷售時間最長（12 年）、官方廠商支援時間最長（18 年）。

索尼互動娛樂於 2012 年 12 月 28 日在日本官網上發布消息，確認 PS2 正式終止銷售。PS2 的全球累計銷量超過了 1 億 5500 萬部。日本 Sony 官方宣布主機維修期限至 2018 年 8 月 31 日止。

## 歷史

日本 SEGA 公司於 1998 年 11 月 27 日發售 Dreamcast 遊戲機，SONY 便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2 在 1999 年發表，2000 年開始發售，由於生產延誤，當時市場上很難購買到 PS2。由於 PS2 發售同時也同時發售多款遊戲大作，加上 PS2 採取當時較為先進的 DVD-ROM，容量達 4.7 或 8.5GB，而 Dreamcast 只使用 1.2GB 的 GD-ROM，同時 SONY 為遊戲開發商和為消費者提供更多的 PS2 支援，所以 PS2 很快便打敗 Dreamcast，更間接導致 SEGA 完全退出家用遊戲機市場。

儘管 SEGA 在 2001 年 3 月宣布停止生產 Dreamcast，PS2 又立即面臨來自新對手的競爭，微軟的 Xbox 和任天堂 GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決：Xbox 擁有最強大的硬體，而 GameCube 的是最便宜的遊戲機，再加之任天堂改變其政策，鼓勵第三方開發者，而 PlayStation 2 則是最弱的規格，但有著良好的開端（擊敗 Dreamcast）、不少的遊戲支援，加上 SONY 與開發商的承諾。雖然 PlayStation 2 的初始遊戲陣容認為是平庸的，但在最後成功領先 Xbox，GameCube。其跑車浪漫旅系列、鋼彈系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到 PS2 大賣一時。而在微軟推出聯機功能的 Xbox Live 的發布之際，索尼早在 2002 年底發布了 PlayStation 網路適配器，並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。

2004 年 9 月，索尼推出俠盜獵車手：聖安地列斯及 PS2 薄版 **PlayStation 2 slimline**（SCPH-70000-90000）。及停止舊型號（SCPH-30000-50000）生產。使 PS2 再次大賣，更出現短缺現象。

SONY 原來設定 PS2 的壽命為 10 年（即 2010 年），但根據 SONY 表示，它的生命週期將繼續下去，只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求，SONY 願意繼續生產及支援 PS2。

2012 年 12 月 28 日，日本索尼電腦娛樂（SCEJ）在 PlayStation 2（PS2）主機官方產品網頁上公告，日本地區 PS2 主機的供貨在當天正式結束，替 PS2 主機在日本長達 12 年 9 個月又 24 天的銷售劃下句點。

2016 年 3 月 31 日早上 6 點（太平洋標準時間），PS2 平台上《最終幻想 XI》的線上服務正式停止。4 月 2 日，索尼正式宣布，PS2 遊戲的所有線上服務已經全部結束。

2018 年 6 月 22 日，日本索尼互動娛樂（SIE）發布通知，宣布從 2018 年 8 月 31 日起停止對 PS2 及其周邊設備的售後服務。

## 簡介

PlayStation 2

* 是 PlayStation 的繼承機種，
* 銷售統計資料：
  * 2000 年 3 月 4 日開始於日本販售，據 fami 通統計，發售首周於日本地區銷量為 63 萬 0552 台。出貨 72 萬台。
  * 2003 年 1 月，PS2 全球銷量突破五千萬部。
  * 2004 年 1 月 1 日，PlayStation 2 在因故延遲十多日後，終於在 2004 年元旦於中國大陸開賣。
  * 2005 年 11 月在全球創下一億部的生產出荷部數紀錄。
  * 2009 年 8 月 18 日，索尼官方宣布 PS2 全球銷量達到破紀錄的一億四千萬部，是有史以來最暢銷的遊戲主機。
  * 2011 年，PS2 遊戲機的全球銷量已突破 1.5 億大關。
  * 2011 至 2012 年與 SONY 聖誕期間銷售，根據 Sony SCE 發佈的官方情報，PS2 的銷量超過 50 萬，並超過 PS Vita 所打下的 50 萬銷量。
* PlayStation 2 本身可向下相容 PlayStation 的遊戲軟體，並可播放 DVD 影音光碟。值得一提的是，PS2 的下一代遊戲機 PlayStation 3 的早期部分機型是可以向下支援 PS2 遊戲的（詳見「硬體設計與 PlayStation 3 的相容性」）。
* PlayStation 2 的遊戲鎖區。

* 直至 2012 年，PS2 仍然銷售強悍，尤其是像東歐，中東，東南亞和南非的銷量。許多人士表示，PS2 擁有優惠的價格，眾多遊戲作品加上部份經典遊戲，也能播放 DVD，在未發展國家或開發中國家的良好家中遊戲機，因此推出超過十二年仍未淘汰。
* 2012 年 12 月 28 日 SCEJ 宣佈日本地區的 PlayStation 2 停止供貨。

PlayStation 2 銷售時期的競爭對手：

* SEGA 的 Dreamcast（2001 年停產）
  * 由於未能打敗 SONY 的 PlayStation 2，SEGA 宣布停產 Dreamcast 遊戲主機，並退出家用遊戲主機的市場，但仍繼續開發遊戲軟體。
* 任天堂的 GameCube（2007 年停產）
  * 任天堂的新遊戲主機 Wii 發售後，宣布 GameCube 全部停產。
* 微軟的 XBOX（2009 年停產）
  * 為了給 XBOX 的繼任機種 Xbox360 上市拓展道路，微軟的 XBOX 主機秘密停止市場宣傳，並在 2009 年宣布全部停產。

## PlayStation 2 slimline

2004 年初，索尼宣布推出 PlayStation 2 的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在 2004 年 10 月 29 日開售。價格與 PlayStation 2 一樣。但機身尺寸大小足足減少了 130%，由 30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm 減少至 23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能與功能和原版沒有分別，光碟機由原本的機械托盤式改為艙門式，不僅依然相容任何 PS1 的遊戲，依然支援 CD 音樂及 DVD 影音播放功能，並且直接內建網路接口。隨後 PS2 原版退出市場。直到目前為止 PlayStation 2 slimline 還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。

## 硬體設計與 PlayStation 3 的相容性

PS2 的核心，中央處理器（CPU）是採用 Emotion Engine（EE），EE 為索尼與東芝合作開發的處理器，它是家用機領域首次採用的將 GPU 記憶體直接植入繪圖晶片的設計，EE 整合了 CPU 核心、2 組向量處理單元（VPU）、1 組圖形處理單元（IPU），以及記憶體控制器、I/O 介面、與圖形合成器（Graphics Synthesizer, GS）溝通的介面，擁有 16KB 暫存記憶體（Scratchpad memory），8KB 資料快取，16KB 指令快取。

EE 採用擁有 128 位元 MMI 多媒體浮點指令的 32 位元 MIPS III 架構，目的是加強 CPU 的多媒體效能，提高同時處理大量數據的能力，以應付同時間的複雜畫面計算。

GS 為 16 管線的 GPU，並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為 embedded EDRAM 分成 3 個系統，包括 1024bit 讀取、1024bit 寫入、512bit 讀寫雙向，但是實際上三者不能堆疊，嵌入於 GPU 的 DRAM 可以提供最高 9.6GB/s (512bit x 150Mhz) 的雙向資料傳輸頻寬。當時 2000 年的最強的顯示卡 NVIDIA GeForce2 Ultra 記憶體頻寬只有 7.36GB/s。

PS2 的後繼機種 PlayStation 3（PS3）的 GPU 記憶體頻寬只有 22.4 GB/s，讓 PS3 對 PS2 軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法為在 PS3 主機內加入 EE 和 GS，硬性將 PS2 的核心零件安置主機，這樣 PS3 便能完全相容 PS2 遊戲。考慮到成本和 PS2 銷售（PS2 在 PS3 推出後一段長時間仍銷售，在 2007 年更推出全新的 PS2 SCPH-90000 系列），因此索尼之後推出的 PS3 取消了 EE，改以軟體模擬的方式執行 PS2 遊戲，但這會造成部份遊戲無法順利於 PS3 上運作，而且由於使用者無法得知哪一款 PS2 遊戲能相容以軟體模擬的 PS3，最後索尼在這之後推出的 PS3 便完全不相容任何 PS2 的遊戲。

## 詳細規格

* **CPU**
  * 128 bit Emotion Engine
  * 運作時脈：294.912 MHz
  * 16KB 暫存記憶體 RAM (SPRAM)
  * 8KB 資料快取
  * 16KB 指令快取
  * 主記憶體：32MB Direct Rambus DRAM
  * 主記憶體頻寬：3.2GB/s
  * 浮點運算效能：6.2GFLOPS
  * 整數運算單元：32-bit
  * 多媒體擴充指令：128-bit \* 107 個 MMI
  * 通用暫存器：32-bit \* 32 個
  * 浮點暫存器 : 128-bit \* 32 個
  * TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
  * 直接記憶體存取（DMA）: 10 channels
  * 輔助處理器 1: FPU
  * 輔助處理器 2: VU0
  * 向量處理器：VU1
  * 製程：0.18μm（厚版）、90nm（薄版）
  * 核心電壓：1.8 伏特
  * 耗電量：15W
  * 電晶體數：10.5 M
  * 晶片尺寸：240 mm^2
  * 封裝：540 sockets, PBGA
* **GPU**
  * Graphics Synthesizer
  * GPU 運作時脈：147.456 MHz
  * VRAM：混合搭載 4MB DRAM
  * DRAM 帶寬：19.2GB / 秒 or 9.6GB／秒
  * DRAM 帶寬：1024 bit read only / 512 bit read & write
  * 像素結構：64 位元（24 位 RGB，8 位 alpha 通道，32 位元 z 緩衝）
  * 像素填充率：2.4G 像素／秒
* **音效**
  * SPU2+CPU (PCM)
  * SPU2 用 RAM：2MB
  * Dolby Digital、DTS 96/24
* **媒體**
  * DVD-ROM 光碟機
    * DVD 為 4 倍速，CD 為 24 倍速讀取。
* **影像輸出能力**
  * AV 端子、S - 端子、色差端子
* **原生輸出解析度**
  * 480i、480p 或 1080i
* **聲音輸出能力**
  * 紅白線、S/PDIF（光纖）

## 累計生產銷售量

* 2000 年 3 月 4 日於日本全球首發
* 2001 年 3 月 23 日全球 1,000 萬部
* 2001 年 10 月 10 日全球 2,000 萬部
* 2002 年 5 月全球 3,000 萬部
* 2002 年 9 月 19 日全球 4,000 萬部
* 2003 年 1 月 15 日全球 5,000 萬部
* 2003 年 9 月 6 日全球 6,000 萬部
* 2004 年 1 月 13 日全球 7,000 萬部
* 2004 年 12 月 31 日全球 8,000 萬部
* 2005 年 6 月 2 日全球 9,000 萬部
* 2005 年 11 月 29 日全球 1 億部（PlayStation 2 成為當時最快達到一億部銷量的遊戲機，現紀錄保持者為 Nintendo DS）

### 附屬週邊

* Sony PlayStation 2 NETWORK ADAPTOR 網路卡（SCPH-10350）
* Sony PlayStation 2 EXPANSION BAY タイプ 40GB（3.5 吋 40GB 硬碟）（SCPH-20401）
* Sony PlayStation BB Unit（含 PlayStation BB Navigator Version 0.10（CD-ROM 兩張）和 SCPH-10350 及 SCPH-20401）

## 型號

 

### PlayStation 2

### PlayStation 2 Slimline

### 區域代碼

### 顏色代碼

## 遊戲

### IGN 網站前百大經典遊戲

Top 100 PlayStation 2 Games（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

### VGChartz 網站票選前十大經典遊戲

* 汪達與巨像
* Final Fantasy X
* ICO 古堡迷蹤
* 戰神 I
* 俠盜獵車手聖安地列斯
* 惡靈古堡 4
* 潛龍諜影 3
* 王國之心 IIFinalMix+
* 跑車浪漫旅 GT4
* 女神異聞錄 3

### Fami 通台灣讀者票選遊戲

* Final Fantasy X
* 鬼武者 3
* 勇者鬥惡龍 VIII
* 真三國無雙 4
* 超級機器人大戰 MX
* Final Fantasy X-2
* 戰國無雙
* 潛龍諜影 3
* 勇者鬥惡龍 V
* 零 - 紅蝶
* 第三次超級機器人大戰阿法終焉的銀河
* 真三國無雙 3
* 跑車浪漫旅 4
* 王國之心
* 火影忍者～終極英雄 2
* 零～刺青之聲

### Fami 通滿分 40 分遊戲

* Final Fantasy XII

### Fami 通 39 分遊戲

* OKAMI 大神
* 跑車浪漫旅 3: A-Spec
* Final Fantasy X
* 潛龍諜影 3
* 王國之心 II
* 勇者鬥惡龍 VIII
* 跑車浪漫旅 4

### Fami 通 38 分遊戲

* 人中之龍 2

## 周邊硬體

* * * * * *

## 加密與破解

與前代 Playstation 一樣，Playstation 2 具有防盜版保護機制。原裝壓制的碟片 1-23 道具有邏輯混亂的誤碼，主機正是通過讀取這部分誤碼來判斷遊戲是否為正版。刻錄複製的碟片，誤碼由於會被電腦刻錄機的自動糾錯機制修復或忽略，因此不能通過 PS2 的檢查。同時，PS2 播放 DVD 電影的功能也會檢查 DVD 的區碼。

唯一的例外是「開發機」(Playstation 2 Developer Kit，貨號 DTL-T10000HA）沒有設置任何防盜版保護機制，可以執行複製光碟和自製軟體。但這種機器發行量非常少，索尼將這種設備視為資產，只以租借的形式提供給授權開發商，在 PS2 失去商業價值後索尼放鬆管理，才有少量流入市場。

傳統的直讀晶片（MODCHIP）法在 PS2 上市不久就被專業黑客開發出來，這種方法在 PS1 的破解上便有用到。他的原理是通過邏輯分析，定製出專門功能的單片機，讓主機跳過誤碼判斷直接讀取碟片有效內容，一些 MODCHIP 也能幫助主機跳過 DVD 區碼檢查。索尼對 MODCHIP 曾採取過措施，包括硬體布局改動使得相關附加電路在物理上更難加裝，後期出版的一些軟體也具有在 MODCHIP 存在的情況下偵測並阻止複製光碟執行的功能。不過 MODCHIP 也是歷經不斷的改版升級，後期版本已經達到了接近完美的相容性。

後來索尼為網路遊戲提速而增設的網卡 / 硬碟擴展裝置被黑客加以利用，而開發了可直接利用機載硬碟讀取遊戲的功能。尤其是在 2008 年推出的免費軟體 Free Mcboot，利用了引導卡的權限漏洞，能以軟體方式修改啟動選單使用戶執行自製軟體，一些自製軟體，如 HDLoader 或 OpenPS2Loader，功能強大，可突破原網卡套裝 40GB 硬碟的限制 (後期的版本甚至能識別 48bit LBA，能支援市售容量最大的 IDE 硬碟，容量高達 750GB），並且能通過 USB（因接口版本為 1.1，速度較慢），硬碟，和 PC SMB 網路伺服器的方式直接執行遊戲，完全繞開了原機光碟機和防盜版的限制，而且根本不需對原機電路進行任何物理改造。由於此破解方式出現於 PS2 生命周期末期，索尼並沒有下大力封堵，網卡硬碟套件有限的售出量和 2004 年後生產的 Slim 型沒有硬碟位的設計也限制了這種改造方式的影響，不過還是在 PS2 的最後一個版本（9000x 後末期批次）在硬體上徹底堵絕了使用 HDLoader 的可能性，此舉的象徵意義大於經濟意義，但 2018/10 發布的新型改機使用網路卡 + 硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破，全機種目前已可以完整使用 HDD 進行遊戲。

Free McBoot 引導卡還有一種衍生軟體叫做 ESR，也叫做軟直讀，不需配套使用網卡或硬碟。原理是在電腦上處理原版映像，把遊戲盤偽裝成 DVD 電影以欺騙主機開始讀取。這種方法同樣不需改裝電路，只需有「引導卡」，但由於電影讀取模式會把光碟機的讀取限定為單倍速，而在特定需要較大帶寬的場合不能啟用 2 倍速的高速模式，造成讀取不夠連貫的情況。

## 另見

* PCSX2，Windows 與 Linux 平台上的 PlayStation 2 模擬器
* PSX，基於 PlayStation 2 的多功能媒體設備
* 第六世代遊戲機歷史

## 參考文獻

## 外部連結

* 公式サイト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Good Design Award - PlayStation 2 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）