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NVIDIA_FirstPacket

**FirstPacket** 是 nVIDIA 針對網絡優化的一種技術。傳統的網卡驅動程式並不能有效分配資源。例如有一部電腦，同時執行 FTP 和網上遊戲程式。傳統的驅動程式並不知道各軟體對網絡的需求量，所有軟體對網絡的請求權限是一樣的。這就造成遊戲不能暢順執行，因為 FTP 服務是持續傳輸的，需要較多網絡資源；而網上遊戲服務是斷續傳輸的。通過 FirstPacket 技術，網絡卡驅動程式就能控制資源的分配。在不妨礙 FTP 的傳輸的前提下，在適當的時候將網絡資源分配給斷續傳輸的網上遊戲服務。縱使 FTP 傳輸速率會降低，但兩個網絡服務都能暢順執行。隨著多核心處理器的推出，系統能執行更多網絡服務，FirstPacket 技術就能更有效分配網絡資源。

## 外部連結

* nVIDIA 網路技術官方網頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_Fleet_Command

**NVIDIA Fleet Command** 是 NVIDIA 發布的一個混合雲平台。

## 簡介

NVIDIA Fleet Command 是一個託管型服務平台，可幫助企業在 NVIDIA 認證系統上部署和管理 AI 應用。

NVIDIA Fleet Command 是針對邊緣運算設計的管理組件，可以統一控制 AI 應用，幫助管理組件及更新。搭配 EGX 伺服器，可以快速部署 AI。

## 發展

2021 年 6 月，NVIDIA 宣布公開 NVIDIA Fleet Command。

## 參考文獻
NVIDIA_GeForce

**GeForce** 是由輝達公司開發的個人電腦的圖形處理器品牌。第一款 GeForce 產品是為高邊際利潤（高階）遊戲社群和計算機用戶的市場所設計開發，但是後來的產品發佈擴展了產品線，涵蓋圖形市場的所有細分市場，從低階、中階到高階。到 2020 年為止，GeForce 的設計已經包含 16 個世代。它現在的競爭對手是 AMD 的 Radeon 系列圖形處理器。NVIDIA 亦擁有定位於專業圖形處理領域的 Quadro 系列，多數產品使用與 GeForce 相同的核心，GeForce 的早期產品甚至可以藉由改刷韌體的方式軟改為 Quadro 系列。

輝達通常會為一個新的系列，研發一個旗艦級產品。而後削減其擁有的功能（如核心、記憶體），成為中階或低階產品。

## 名稱

「GeForce」這個名字源於 Nvidia 在 1999 年初舉辦的名為「Name That Chip」的比賽。該公司呼籲公眾為 RIVA TNT2 系列顯卡的繼任者命名。在收到的超過 12,000 個參賽作品中，7 名獲獎者獲得了 RIVA TNT2 Ultra 顯卡作為獎勵。

## 惡搞

NVIDIA GeForce GTX590 顯卡曾出現由於設計供電不足在超頻時發生燒毀的現象，因此被網友經常惡搞諷刺，甚至比喻為核彈，也引發了對黃仁勳的惡搞。

2013 年 12 月 11 日，中國大陸甘肅衛視的《揭秘真相》節目中，主持人在介紹火箭推進榴彈時，因編輯部門未有詳細校驗，在錄播節目上一字不差地引用了百度百科「航母殺手」詞條中網友對於 NVIDIA Geforce 系列顯卡 GTX690 的惡搞評論，稱其為戰術核顯卡，引起輿論譁然和恥笑，另外其實 GTX690 的發熱量並不高，但因 GTX590 龐大的發熱量而令人以為下一代熱量更可觀，而在上市之初就被使用，最後因上述節目而在電腦圈廣為流傳，成為 GTX690 的代名詞。

## 完整型號列表

## 相關條目

* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla
* GeForce 10 系列
* GeForce 16 系列
* GeForce 20 系列
* GeForce 30 系列
* GeForce 40 系列 （2022 年 9 月發布）

## 參考資料

## 外部連結

* （簡體中文）輝達 GeForce®（精視™）中國大陸官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）NVIDIA GeForce 台灣官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GeForce_100

**GeForce 100 系列**是 NVIDIA 的第九代 GeForce 顯示晶片，皆為 GeForce 9 系列重新更名而成，規格基本與對應的 GeForce 9 系列產品相同，全系列僅提供於預先建置（OEM）系統中，而不會在零售市場出現。

## 產品型號

* 桌面平臺
  * GeForce G100 - GeForce 9300 的更名產品，G98 核心。只有 8 個流處理器。顯示核心頻率是 567MHz，顯示記憶體頻率是 1000MHz，頻寬是 64 位元，採用 512MB DDR2。
  * GeForce GT120 - GeForce 9500 GT 的更名產品，G96 核心。有 32 個流處理器。但顯示核心頻率是 500MHz，顯示記憶體頻率是 1000MHz，頻寬是 128 位元，採用 512MB GDDR3。
  * GeForce GT130 - G94 核心，有 48 個流處理器，顯示核心頻率是 500MHz，顯示記憶體頻率是 1000MHz，頻寬是 192 位，採用 768MB DDR2。
  * GeForce GT140 - GeForce 9600 GT 的更名產品，G94 核心。有 64 個流處理器。但顯示核心頻率是 600MHz，顯示記憶體頻率是 1800MHz，頻寬是 256 位，採用 512MB GDDR3。GT 140 僅預裝於德國 Medion（麥迪龍）公司出品的桌上型整機中，顯示卡由微星科技製造。
  * GeForce GTS150 - GeForce 9800 GTX + 的更名產品，採用 55nm 的 G92 核心。後期走入零售市場，並更名為 GeForce GTS 250，由於兩者的裝置識別碼（Device ID）皆為 0615，所以在後期的驅動程式中 GTS 150 會顯示為 GTS 250。它有 128 個流處理器。標準版本的顯示核心頻率是 738MHz，顯示記憶體頻率是 2000MHz，頻寬是 256 位，採用 1GB GDDR3。GTS 150 預裝於戴爾、宏碁等品牌的桌上型整機中，顯示卡由柏能科技製造。
* 行動平臺
  * GeForce G102M - GeForce 8400M GS 的更名產品。
  * GeForce G103M - GeForce 9200M GS 的更名產品。
  * GeForce G105M - GeForce 9300M G 的更名產品。
  * GeForce G107M - GeForce 9300M GS 的更名產品。
  * GeForce G110M - GeForce 9400M G 的更名產品。
  * GeForce GT120M - GeForce 9500M GT 的更名產品。
  * GeForce GT130M - GeForce 9600M GT 的更名產品。
  * GeForce GTS150M - GeForce 9800M GS 的更名產品。
  * GeForce GTS160M - GeForce 9800M GTS 的更名產品。

## 參考條目

* GeForce 100 系列規格列表
* GeForce 100 M 系列規格列表

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NVIDIA GeForce 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NVIDIA GeForce M 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GeForce_1000

**NVIDIA GeForce 10 系列**是輝達研發並推出的圖形處理器系列，被用以取代 NVIDIA GeForce 900 系列圖形處理器。該系列採用帕斯卡微架構來代替之前的麥克斯韋微架構，並採用台積電的 16 奈米及 Samsung 的 14 奈米鰭式多閘極電晶體工藝（Fin-FET）來製造。

## 架構特性

NVIDIA GeForce 10 系列的微架構命名為帕斯卡，根據 17 世紀的法國數學家布萊茲・帕斯卡而得名，Nvidia 在 2016 年 5 月 6 日召開發布會。

帕斯卡 GPU 最高規格採用四組 4-Hi HBM2 視訊記憶體，高端消費級顯示卡視訊記憶體可達 16GB，

帕斯卡架構的新功能：

* CUDA6.0 (僅 GP100)，6.1
* DisplayPort 1.4
* HDMI 2.0b
* 第四代 Delta 色彩壓縮
* PureVideo 視訊解碼，支援 HEVC Main10（10 位元），Main12（12 位元）和 VP9 硬體解碼
* HDCP2.2
* NVENC HEVC Main10 (10 位元) 硬體編碼（GP108 除外）
* GPU Boost 3.0
* 同時多投影
* HB SLI 橋接技術
* 支援 GDDR5X 和 GDDR5 的新型記憶體控制器（僅 GP102，GP104）
* 動態負載均衡調度系統。這使調度程式可以動態地調整分配給多個任務的 GPU 的數量，從而確保 GPU 保持工作飽和，除非沒有可以安全分配的工作。因此，Nvidia 已在 Pascal 的驅動程式中安全地啟用了異步計算。
* 在驅動程式級別實現了三重緩衝。Nvidia 將此稱為「快速同步」。

從 Windows 10 2004 版開始，新增了對使用硬體加速 GPU 計劃的支援，以減少延遲和提高效能，這需要 WDDM 2.7 的驅動程式級別。

 

 

 

 

 

## 晶片規格

### 桌上型平台顯示核心

* NVIDIA SLI 支援 2 路 SLI HB，或 2/3/4 路普通 SLI 組態。只有 NVIDIA TITAN X/Xp、GeForce GTX 1080 Ti/1080/1070 Ti/1070 開放 SLI 功能，其餘的不支援 SLI。
* 基於 GP102 的顯示卡沒有 DVI 插槽，GeForce GTX 1080 Ti 只有 3 組 DP 及一組 HDMI 插槽。

### 移動平台顯示核心

該系列移動 GPU 的最大亮點是同規格效能接近桌上型電腦，而不是「縮減版本」，因此與以往的命名方案不同，移動平台完全刪除了「 M」後綴，表示這些移動 GPU 具有與台式 GPU 相似的效能，包括使用者可以對其核心頻率進行超頻，這在以前是不可能的。此外，全系列的 GTX 移動 GPU 也具有較低 TDP 和更安靜的版本，稱為「 Max-Q 設計」，專門為超薄遊戲筆記本設計，與合作夥伴團隊共同參與設計，讓筆記本從 GPU 到軟體優化再到散熱系統、供電電路都能得到優化。

從這一代開始就不再引入 GT 系列筆記本 GPU，而是由 MX 系列移動 GPU 取代。只有 MX150 是基於桌上型電腦 GT1030 上使用的 Pascal 的 GP108 晶片，與桌上型電腦相比，時脈頻率更高，而 MX 系列的其他晶片是前一代 GPU 的重新命名版本。

## 另見

* 帕斯卡微架構 (Pascal)
* GeForce 16 系列
* GeForce 20 系列
* GeForce 30 系列
* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla

## 參考資料
NVIDIA_GeForce_16系列

**NVIDIA GeForce 16 系列**是輝達研發並推出的圖形處理器系列，被用以取代 NVIDIA GeForce 10 系列中的 GTX 1050 (Ti)、GTX 1060 和 GTX 1070 (Ti) 等入門及中階圖形處理器。系列首款產品 GTX 1660 Ti 於 2019 年 2 月發售，第二款產品 GTX 1660 於 2019 年 3 月發售，第三款產品 GTX 1650 於 2019 年 4 月發售。

## 架構特性

NVIDIA GeForce 16 系列採用了 NVIDIA GeForce 20 系列所使用的圖靈微架構來代替之前的帕斯卡微架構，並採用台積電的 12 奈米製造。與 20 系列顯示卡相比最大的區別是取消了 RT 核心與 Tensor 核心，因此也取消了硬體的光線追蹤功能，為了與具備光線追蹤的 20 系列作區別，16 系列不以新的 20 系列 RTX 前綴作產品系列命名，而是仍採傳統 GTX 前綴命名。在 2019 年 3 月 18 日 NVIDIA 發布訊息稱，將通過 2019 年 4 月的驅動更新使得部分 16 系列顯示卡支援 DirectX 光線追蹤功能，同時在 10 系列的某些顯示卡上也可以獲得此之前保留給 RTX 系列的功能。

## 晶片規格

## 另見

* 圖靈微架構 (Turing)
* GeForce 10 系列
* GeForce 20 系列
* GeForce 30 系列
* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（簡體中文）
NVIDIA_GeForce_20系列

**NVIDIA GeForce RTX 20 系列**，是由 NVIDIA 開發的圖形處理器系列。本系列於 2018 年 8 月 20 日的 Gamescom（科隆遊戲展）上發表，是 GeForce GTX 10 系列的後續版本。本系列首發產品是 GeForce RTX 2080 及 2080Ti，2018 年 9 月 20 日正式發售。此系列產品新命名為 RTX，而未沿用推出多年的 GTX，以突顯支援光線跟蹤的特色。

## 架構特性

RTX 20 系列基於圖靈微架構（Turing），具有即時光線追蹤（Ray tracing）功能。通過使用 RT 核心（光線追蹤運算核心）可以加速這一過程。這些核心能夠高效處理四叉樹和球形層次結構，並在碰撞模擬的過程中更快地為三角面組成的立體模型進行物體碰撞模擬。

RT 核心的光線追蹤功能在模擬反射、折射和陰影的操作上可以取代傳統立方體貼圖和深度貼圖的光柵技術。從光線追蹤運算得到的信息可以增強陰影使畫面更加逼真，尤其是可以將發生於屏幕畫面以外的動作通過陰影和光線反射渲染到畫面之中。

張量運算核心（Tensor Core）進一步加速了光線追蹤，並用於填充部分渲染圖像中的空白，這種技術被稱為「降噪」。張量核心原是為深度學習而設計的，例如學習如何提高圖像的解析度。但通常消費者的張量核心主要是執行一些已經完成的深度學習模型，這些模型是在超級計算機進行分析和解決的，超級計算機確定如何實現這些目標的方法，例如學習如何提高圖像的解析度，然後由消費者的張量核心實際使用這個方法，也就是使用超級計算機找到的方法來提高圖像的解析度。

因此，圖靈架構的光線追蹤特性，實際上是舊有光線追蹤技術與近年興起的人工智慧（AI）、深度學習結合的產物，先是利用光線追蹤專用的運算單元 RT core 生成圖像的關鍵要素，剩餘的非關鍵要素則是交由深度學習運算單元 Tensor Core 來補全，而圖像中的關鍵要素，也藉由 Tensor Core 執行相關的深度學習程式來決定。除此以外，Tensor Core 還被用於執行消除混疊的深度學習程式（深度學習超級採樣，DLSS），來柔化畫面鋸齒邊緣。

將深度學習、光線追蹤用於畫面運算雖然不是首個，NVIDIA 早在基於帕斯卡、伏打圖形處理微架構的 GeForce GTX TITAN 系列上有先行鋪路，光線追蹤更是早已有之的技術，只是當時裝置的效能僅能到作生成靜態畫面之用，而本代 GeForce RTX 系列則是首個在畫面處理中大量使用深度學習技術、引入與深度學習相結合的光線追蹤實時動態畫面技術的圖形處理器。不過它仍然保留了效能強勁、規格龐大的傳統光柵化渲染 3D 畫面所需的運算組件。

## 細節

* 採用台積電 12nm FFN 製程打造，由伏特微架構使用的 12nm FFC 製程改進（但本質上依舊是台積電 16nm FF + 製程的延伸版本），性能是後者的 1.1 倍，功耗只有後者的 70%，核心面積則可以縮小 20%
* 為容納數量龐大的運算單元，核心面積相比帕斯卡微架構的大幅增加，由 GP102（GeForce GTX 1080Ti）的 471mm2 增加至 TU102（GeForce RTX 2080Ti）的 754mm 2
* CUDA 7.5
* 採用全新的 SM 陣列設計: TPC 包含了兩個 SM 單元 (Pascal 為 1 個)，SM 單元重新分配為 64 個 FP32、64 個 INT32、8 個 Tensor Core 、1 個 RT Core ，同時添加了獨立的 INT 數據路徑，支援 FP32 和 INT32 操作的並發執行。
* 為共享暫存、一級暫存、紋理暫存引入了統一架構，一級暫存與共享暫存大小是靈活可變的，可以根據需要在 64+32KB 或者 32+64KB 之間變換，讓一級暫存更充分利用資源，也減少一級暫存延遲，並提供比 Pascal GPU 中使用的一級暫存更高的頻寬，同時二級暫存容量提升。
* Tensor Core（張量核心） : 負責人工智慧、神經網路運算，增加了新的 INT8 和 INT4 精度模式，FP16 半精度也能夠被完整支援通常會用到矩陣融合乘加 (FMA) 運算，新的 INT8 精度模式的工作速率是此速率的兩倍，張量核心為矩陣運算提供了顯著的加速，除了新的神經圖形功能外，還用於深度學習訓練和推理操作。
* NGX (Neural Graphics Acceleration) 框架：利用張量核心，在遊戲中實現深度學習功能，GeForce Experience 會自動匹配 Turing 顯卡並且下載可用的 NGX Core 軟體包，對應如 DLSS、AI InPainting、AI Super Rez、AI Slow-Mo 等功能。
* DLSS (深度學習超級採樣) : 反鋸齒技術，利用張量核心實現在較低的輸入樣本數下更快地渲染，具有與 64× 超級採樣畫面相同品質的細節，還可以避免 TAA 產生的運動模糊等問題，相比 TAA 等其它反鋸齒技術，渲染能力得到大幅提升。
* AI InPainting : 算法利用大量真實世界圖像的訓練，可以補全圖片中缺失的內容，也可以移除照片的噪點、失真部分以及增強照片的清晰度等功能。
* AI Super Rez : 將原影片的解析度清晰地放大 2 倍、4 倍、8 倍，圖像更加銳利。
* AI Slow-Mo : 將普通常見的 30fps 進行智慧補幀計算，可以獲得 240/480fps 的慢動作影片，而不需要專門高幀率攝影機。
* RT Core : 專門為光線追蹤計算，是一條特異化的專用流水線，用於加速計算邊界體積層次（BVH）遍歷以及光線和三角求交（光線投射）。
* GDDR6 顯示記憶體的支援
* 附有影像串流壓縮技術（Display Stream Compression，DSC）1.2 版的 DisplayPort 1.4a
* 功能集 JPureVideo 的硬體加速視訊解碼
* NVLink 連接器（與伏打微架構的不相容）
* VirtualLink VR
* GPU Boost 4

## 設計

RTX 是 GeForce 20 系列引入的開發平台。RTX 的光線追蹤示範程序中使用了微軟的 DXR，OptiX 和 Vulkan 來進行光線追蹤。

## 晶片規格

## 另見

* 圖靈微架構
* NVIDIA GeForce 10 系列
* NVIDIA GeForce 16 系列
* NVIDIA GeForce 30 系列
* Nvidia Quadro
* Nvidia Tesla

## 參見

## 擴展連結

* 官方網站
* Nvidia Nsight（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Nvidia Turing GPU Architecture: Graphics Reinvented (PDF). Nvidia. Nvidia Corporation. [2018-10-25]. （原始內容存檔 (PDF) 於 2018-09-24） （英語）.
NVIDIA_GeForce_256

**GeForce 256**（核心代號 **NV10**）是由 NVIDIA 研發的第五代顯示核心。此核心常簡稱為 **GeForce**，這亦是 NVIDIA 第一個以 "GeForce" 為名的顯示核心。NVIDIA 於 1999 年 8 月發佈。GeForce 256 與前代（RIVA TNT2）相比增加 Pixel Shader 流水線的數目，支援硬體 T&L 引擎，亦支援 MPEG-2 硬體影象加速。GeForce 256 憑著它的功能和速度，在各路廠商的競爭中取得很好銷量，令 NVIDIA 的電腦圖形工業霸主地位更堅固。

NVIDIA 的成功，使 3dfx，Matrox 和 S3 Graphics 都變成犧牲品。就在 GeForce 256 發佈後的幾個月，競爭對手 S3 亦發佈 Savage 2000 Diamond Viper II。此產品內建硬體 T&L，價格比 GeForce 256 便宜。但是，驅動帶有缺陷，使 T&L 不能正常運作，而 S3 亦不打算對此修正。一年後，只剩 ATi 的 Radeon 顯示卡作為競爭對手孤軍作戰。

NVIDIA 在產品宣傳中，稱 GeForce 256 為世界上第一個 GPU，這是 NVIDIA 首創的詞匯，GPU 即是 Graphics Processing Unit 的縮寫。

後期 NVIDIA 亦以 GeForce 256 為基礎，首次為專業工作站生產 Quadro。Quadro 擁有一些平民 GeForce 沒有的特別功能。由於採用相同顯示核心，很多人發現 GeForce 256 經過修改也能很好的處理工作站應用，價格亦比 Quadro 便宜。縱使 GeForce 256 是一張昂貴的遊戲卡，但比專業卡便宜得多，被譽為 "平民專業卡"。

## 產品特色

NVIDIA 率先將硬體 T&L 整合到顯核中。T&L 原先由 CPU 負責，或者由另一個獨立處理機處理（例如一些舊式工作站顯示卡）。較強勁的 3dfx Voodoo2 和 Rendition Verite 顯示核心已整合_幾何（三角形）建構_，但硬體 T&L 仍是一大進步，原因是顯示核心從 CPU 接管了大量工作。

它的彩現效能比當時的高端顯示卡，例如 RIVA TNT2，ATI Rage 128，3dfx Voodoo 3，和 Matrox Millennium G400 MAX 強得多了。但在 1999 年很少應用支援 T&L，硬體 T&L 根本沒有價值。硬體 T&L 只是有益於一些立體第一人稱射擊遊戲，_Quake III Arena_ 和 _Unreal Tournament_。3Dfx 和其他競爭者認為一個快速 CPU 可以解決 T&L 的問題，而並不需要顯示卡硬體支援。當時 GeForce 256 已經相當昂貴，而在一些非遊戲應用上，效能則相當差，真是名副其實遊戲玩家的顯示卡。其後的 GeForce 2 充分顯示出硬體 T&L 的重要性。GeForce 2 MX 比 GeForce256 相約，而價錢則是後者的一半而已。

GeForce 256 顯示核心採用 0.22 微米製程製造，是 256-bit 顯示架構，擁有 4 條像素流水線。每一條有 4 個像素單元，1 個材質單元。三角形生成率是每秒 1500 萬個，像素生成率則是每秒 4 億 8000 萬個。它擁有 2300 萬個電晶體，數量已超過了 PentiumIII，本應採用 0.18 微米製程去解決熱量問題，但為了加速上市，唯有採用舊的工藝。但憑著四條像素管線，效能依然強勁。GeForce 256 一般組態為 32MBSDRAM（中高端）或 DDR SDRAM（高端）。由於 DDR 頻寬是 SDRAM 的兩倍，所以能提供較佳效能，尤其在高解析度的情況下。某些廠商曾推出 64MB 版本，但非常罕見。

從 "NV1x" 架構可看出，GeForce 256 的記憶體頻寬是相當不足的，尤其是 SDR SDRAM 版本。還有，它沒有記憶體頻寬節省技術（參考 ATi 的 HyperZ）。GeForce 256 的記憶體頻寬可謂史上最少，令它達不到應有的效能。縱使 GeForce4 MX（NV17）仍是 "NV1x" 家族產品，但架構成熟。結果輕量級的 GeForce4 MX 440 徹底打敗 GeForce2 Ultra。

GeForce 256 和 GeForce 2 都很長壽和普及，原因是支援硬體 T&L。在 1999 年和 2000 年，它的競爭者包括 ATI Rage 128，Voodoo 3，Matrox G400 和 STM PowerVR3 Kyro。由於它們缺乏對 T&L 的支援，產品生命周期並不長。 未來發表的 GeForce 2 與 GeForce 4 MX 都是以 GeForce 256 為基礎的改進產品，支援 DirectX 7，亦被 2004 年的主流遊戲支援。

## 相關條目

* 產品規格列表
* Quadro

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA: GeForce 256 - The World's First GPU（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GeForce_3

**GeForce3**（核心代號是 NV20）是 NVIDIA 發明的第三代顯示核心。在 2001 年 2 月的 Macworld Expo Tokyo 2001 上發布。它是全球第一款支援 DirectX 8 的顯示晶片。它擁有 4 條像素管線，可同時處理最多 8 個紋理，即 4×2 架構，像素填充率是 800 Mpixels/s。GeForce3 上還採用了更先進的反鋸齒技術，如超採樣反鋸齒。最大改進之處是其可程式化 T&L 技術，對很多光影效果提供硬體支援。GeForce3 沒有推出行動平臺的產品，其專業版名為 Quadro DCC，基於 GeForce3 標準版。

該系列第一款產品是 GeForce3 於 2001 年 2 月 28 日發佈，而由於成品率問題一直遲遲未進入市場，在 4 月初，有少部分製程是 A3 的 GeForce3 出現在市場上，其晶片還有一些 Bug 未解決，如在某些遊戲下效能大幅降低。正式開始銷售是在 5 月底，其製程已更新為 A5，某些品牌亦開始回收 A3 製程的產品。GeForce3 的 DirectX 7 效能並未完全超過 GeForce2 Ultra，其優勢在於硬體支援 DirectX 8 及其可程式化 T&L 技術。在 9 月份 NVIDIA 同時發佈了 GeForce3 Ti 200 及其上一代的 GeFoece2 Ti 兩款顯示核心。GeForce3 Ti 200 的核心及顯示記憶體的頻率都有所降低，供電線路有所簡化，是平價版本。緊接著在 10 月份，NVIDIA 又推出了高階的 GeForce3 Ti 500，採用 8 層 PCB 板，頻率亦達到 240MHz，這款產品的效能比競爭對手的 Radeon 8500 要強很多，也輕易的超過了 GeForce2 Ultra。後期亦有廠商推出了採用 GeForce3 標准版 6 層 PCB 的 Ti 500，以降低成本。GeForce3 系列還有一個優點，即是三款型號都可以通過簡單更改電阻而變為專業版的 Quadro DCC，有廠商如耕宇的 GeForce3 全系列產品都帶有硬體跳線，用家只要加入跳線帽即可輕鬆將顯示卡變為價值 1000 美元的 Quadro DCC，某些配備 128MB 顯示記憶體的型號變身後效能甚至比 Quadro DCC 本尊更高，造成 Quadro DCC 被市場冷落的現象。GeForce3 系列的後續產品是 GeForce4，其 NV25 架構與 GeForce3 的 NV20 架構幾乎完全相同，基本可以看成是 GeForce3 的改名版，而實際上 NVIDIA 的產品發佈路線圖中亦曾將 GeForce4 歸為 GeForce3 系列，如 GeForce4 MX 早期名稱是 GeForce3 MX，GeForce4 Go 早期名稱是 GeForce3 Go。

## 產品特性

### 頂點著色單元 (Vertex Shader)

GeForce3 不僅整合了來自之前 GeForce 256 和 GeForce2 晶片的「靜態」座標轉換和照明引擎，更增加了稱為「頂點著色單元」的可程式化頂點處理器功能。遊戲開發者可藉由加上頂點程式，讓遊戲產生令人驚豔的全新效果。

### 像素著色單元 (Pixel Shader)

GeForce3 增加了可程式化材質混合器，使材質運算一樣可程式化。這項功能可和頂點著色單元一起增加 GeForce3 所能展現的新顯示效果。

### 光速記憶體架構 (Lightspeed Memory Architecture)

GeForce3 採用了 3D 顯示卡革命性的新記憶體控制概念，用以解決現今 3D 顯示卡存在已久的記憶體頻寬和延遲的問題。交錯式記憶體控制器比之前在 3D 晶片上的設計，更有效率的利用顯示卡記憶體頻寬。這使得 GeForce3 在畫面更新率上，表現得明顯較之前 NVIDIA 具有相同記憶體頻寬的顯示卡優秀，甚至還比理論上的像素填充速度還要快。GeForce3 也具備了一種用來降低對於隱藏物件解析工作的設計 Z Occlusion Culling（Z 軸嚙合剔除技術），更提升了晶片的效率。

### 多重取樣全景反鋸齒功能 (Multi-Sampling Anti-Aliasing)

GeForce3 是以 FSAA（全景反鋸齒效果）為設計概念，採用名為「Quincunx」的新反鋸齒演算法。多重取樣反鋸齒這一個特別的功能版本，使得 GeForce3 得以在極高的解析度和畫面更新率下執行 FSAA。

## 產品規格

* 0.15 微米製程，整合了 5700 萬個電晶體
* 核心頻率：200MHZ
* 記憶體頻率：460MHZ DDR
* 支援 DirectX 8.0
* 4 條像素管線，4X2 架構
  * 支援 Pixel Shader 1.1
  * 支援 Vertex Shader 1.1
* 1 個定點著色單元
* 採用 AGP 4x 介面

## 相關條目

* 產品規格列表
* Quadro DCC

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA GeForce 3 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GeForce_300

**NVIDIA GeForce 300 系列**是 NVIDIA 的第十一代 GeForce 顯示晶片。首款產品在 2009 年 11 月被推出市場。和前代 NVIDIA GeForce 100 一樣是舊系列圖形處理器的更名版，或是基於舊有圖形處理器推出的新型號顯示卡，而且只供 OEM 使用，無零售版本。GeForce 300 仍採用 TSMC 的 55 奈米或 65 奈米製程來製造，中低端產品會採用新型 SDDR3 顯示記憶體，部分低階產品更名自 GeForce 200 系列，一些型號更是基於 NVIDIA GeForce 9 系列的顯示核心，支援 Direct 10 或 10.1

## 歷史

當時人們曾認為『GeForce 300』系列是即將發表的 Fermi 核心產品的正式名稱，但在 2010 年 2 月初，NVIDIA 通過在 Twitter 和 Facebook 的官方帳戶發出消息，下一代 Fermi 核心的首發兩款產品將被命名為 NVIDIA GeForce 400 系列，分別為 GTX 470 和 GTX 480。而預計 GeForce 300 系列將使用在 OEM 市場，就像之前的 GeForce 100 系列。後來也沒有一款基於 Fermi 架構的產品被用於 GeForce 300 的產品線上。

該系列首款產品是更名自上代 GeForce 210 的 GeForce 310，是 NVIDIA 提供給惠普供 OEM 使用，2009 年 11 月 27 日發布。GT 320、GT 330、GT340 都採用 GT215 核心。GT 340 是完整的核心代號為『GT215』的核心，技術參數和前代的 GT 240 基本一致，是為 GT 240 的更名版，而 GT 320、GT330 是 GeForce 300 中的新品，儘管核心是基於前代的 GT200b 和 G92b 架構，是 GT215 核心上刪減流處理器數量獲得，具體表現在核心後的編號，如 GT215-301-A2。

## 產品介紹

* 桌面平臺
  * GeForce 310 - 2009 年 11 月針對 OEM 市場推出，更名自 GeForce 210/G210，規格與其相同，採用新版 GT218-300-A3 核心，40nm 製程。
  * GeForce 315 - 2009 年 11 月針對 OEM 市場推出，更名自 GeForce GT 220，規格與其相同，採用新版 GT216-200-A2 核心，40nm 製程。
  * GeForce GT 320 - 2010 年 2 月 12 日針對 OEM 市場推出，擁有 72 個頻率為 1302 MHz 的流處理器，核心頻率 540 MHz，顯示記憶體為 1GB 128-bit，頻率 790 MHz，40nm 製程 GT215 核心。
  * GeForce GT 330 - 2010 年 2 月 12 日針對 OEM 市場推出，擁有 96-112 個頻率為 1250-1340 MHz 的流處理器，核心頻率 540 MHz，顯示記憶體為 800 MHz GDDR3 或 500 MHz DDR2，採用 55nm 製程 G92-168-B1，僅支援 DirectX 10。另外也有採用支援 DirectX 10.1 新版 GT215 核心。
  * GeForce GT 340 - 2010 年 2 月 12 日針對 OEM 市場推出，更名自 GeForce GT 240，擁有 96 個頻率為 1340 MHz 的流處理器，核心頻率 540 MHz，顯示記憶體為 512MB 或 1GB 128-bit GDDR5，頻率 1700 MHz，40nm 製程 GT215 核心。
* 行動平臺
  * GeForce 305M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT218M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce 310M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT218M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce 315M - 於 2011 年 1 月 5 日發表，採用新版 GF119M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GT 325M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT216M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GT 330M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT216M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GT 335M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT215M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GTS 350M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT215M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GTS 360M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT215M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。

## 相關條目

* GeForce 300 系列規格列表
* GeForce 300 M 系列規格列表

## 參考鏈接

## 外部連結

* NVIDIA 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GeForce_30系列

**NVIDIA GeForce RTX 30 系列**是 NVIDIA 繼 GeForce RTX 20 系列之後開發的圖形處理器系列。於 2020 年 9 月 1 日正式發佈，並於 2020 年 9 月 17 日開始發貨。

GeForce 30 系列圖形處理器基於安培微架構，擁有第二代光線追蹤核心和第三代張量核心，Nvidia 稱其運行效能和能效約為之前圖靈微架構圖形處理器的兩倍，使用三星電子的 8 奈米工藝製造。

## 架構特性

在上一代圖靈架構，引入了分數據類型計算的理念，將整數型（INT32）和單精度浮點型（FP32）兩種不同的數據類型交給兩種不同的 ALU 進行計算，提高了 SM 單元的並行計算效率。不過現代遊戲應用中最為常見的還是 FP 32 計算，INT 32 ALU 的使用率比 FP 32 ALU 的低。為提升計算效率，新一代安培架構引入了可同時支援 INT 32 和 FP 32 兩種數據類型的新 ALU，取代了原本只支援 INT 32 計算的 ALU。也就是說，現在有兩條不同的數據路徑（Datapath），一條能夠處理整數或單精度浮點，另一條只能處理單精度浮點計算。原本整個 SM 單元同時可以處理 64 個 INT 32 計算指令和 64 個 FP 32 計算指令，安培上則是變成 128 個 FP 32 計算指令或 64 個 INT 32 計算指令和 64 個 FP 32 計算指令。為配合規模有一定擴張的計算單元，安培 SM 的共享快取 / L1 數據快取容量從 96KB 增長到了 128KB，同時其帶寬變為原來的兩倍。

### 第二代 RT Core

安培微架構的 RT Core (Ray Tracing core, 光線追蹤核心) 在圖靈架構的基礎上將三角形求交模組數量增加到兩個（以並行方式運作），在基礎的 BVH 計算上面，新一代 RT Core 也能夠快上 2 倍。同時，第二代 RT Core 還增加了一個三角形位置內插模組，在允許 BVH 內的數據做少量更新的情況下，就能實現移動物體運動模糊效果的顯著效能提升。在 OptiX 7.0 中，開發人員可以為幾何體指定特定的移動路徑，讓每條射線和時間關聯起來，從而實現移動物體的所有運動模糊效果加速。

### 第三代 Tensor Core

Tensor Core (張量核心) 是專門針對深度學習加速設計的矩陣運算單元，可以執行基於深度學習的應用，例如光線追蹤降噪和 DLSS 抗鋸齒彩現。圖靈中每個 SM 都配有 8 個 Tensor Core (每個子核有兩個 Tensor Core)，每個 Clock (週期) 可以執行 512 個 FP16 Tensor 操作。而在安培架構，每個 SM 裡有 4 個 Tensor Core（每個子核有一個 Tensor Core），但是每個 Tensor Core 的處理能力倍增，因此每個 SM 也能執行 512 個 FP16 Tensor 操作。

第三代 Tensor Core 引入了 BF16、TF32 兩種新的數據格式，並引入硬體稀疏化技術，操作的能力上增加一倍達到等效每週期 1024 個 FP16 操作。

## 產品

## 另見

* 安培微架構 (Ampere)
* GeForce 10 系列
* GeForce 16 系列
* GeForce 20 系列
* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla

## 參考文獻

## 外部連結

* GEFORCE RTX 30 SERIES（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GeForce_40系列

**NVIDIA Geforce 40 系列**是由 NVIDIA 發布的圖形處理器系列產品，是接替 Geforce 30 系列的下一代產品，在 2022 年 9 月 20 日發布，並於同年 10 月 12 日上市。產品基於命名自十九世紀英國女數學家愛達・勒芙蕾絲（Countess Ada Lovelace，1815～1852）的「愛達・勒芙蕾絲微架構」，支援第三代光線追蹤功能。

首批公布的三件產品包括 RTX 4090、RTX 4080（16GB）和 RTX 4080（12GB）。後來 12GB 版的 RTX 4080 被主動召回並更名為 RTX 4070 Ti，正式在 2023 年 1 月 3 日的 CES 展會上重新發布。

## 特性

愛達・勒芙蕾絲微架構的特性包括:

* CUDA 計算能力 8.9
* TSMC 4N 製程
* 第四代張量核心
* 第三代光線追蹤核心
* 第三代 DLSS
* 著色器執行重排序 (Shader Execution Reordering，SER)
* 第 8 代 NVIDIA 編碼器（NVENC）
* DisplayPort 1.4a 和 HDMI 2.1a
* PCI Express 4
* 移除 NVLink 支援

## 產品

## 爭議

GeForce RTX 4090 在發售後被報導有多起顯示卡的 12VHPWR 供電介面過熱融化的案例發生。輝達方面在調查該事件的原因後，表示根據收到全世界的 50 多起案例，公司認為是使用者沒有完整將電源插頭插入顯示卡的電源介面所導致的。

## 圖集

* *

## 註腳

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_Gelato

**Gelato** 是一個由 NVIDIA 推出的電影渲染器軟體，目前已停止開發。透過 NVIDIA 的 Quadro 顯示核心和電影著色語言，就能實現電影級渲染效果。Gelato 分為免費版本和付費版本。即使是學生，亦可利用 Gelato 和 Quadro 顯示卡，創造出高級的電影效果。

## Gelato Pro

在 1500 美元的領域中，Gelato Pro 始終比其他的渲染器便宜，例如皮克斯動畫工作室的 Renderman Pro Server。

* Gelato Pro 提供的一些額外功能：
  * 支援 NVIDIA Sorbetto 技術
  * 支援 DSO shadeops 技術
  * 支援多台電腦同時平行運算
  * 支援單台電腦多顆 CPU 運算
  * 原生支援 64 位元
  * NVIDIA 提供完整技術支援

## 參見

* Blue Moon Rendering Tools

## 外部連結

* Gelato Drivers（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_GoForce

**GoForce** 是 NVIDIA 推出的用於行動平臺的圖形加速晶片，如智慧型手機與掌上型遊戲機等。其備有 nPower 技術節省電力消耗。2008 年 6 月起已被 Tegra 系列替代。

## 產品介紹

* GoForce 2150 – NVIDIA 收購 MediaQ 後推出的第一款產品，於 2004 年 1 月推出，支援一百三十萬像素數位鏡頭，JPEG 和 2D 加速。
* GoForce 3000 – 首度支援 NVIDIA nPower 技術，GoForce 4000 的低價版本，功能較少。
* GoForce 4000 – 首度支援 NVIDIA nPower 技術，支援三百萬像素數位鏡頭，硬體 MPEG-4／H.263 解碼。
* GoForce 4500 – 用於 Gizmondo 掌上型遊戲機，全球首套 3D 無線媒體處理器，支援 3D 繒圖，擁有幾何處理器和可編程像素著色引擎。
* GoForce 4800 – 支援三百萬像素數位鏡頭和 3D 繒圖。
* GoForce 5300 – GoForce 5500 的簡化版，不支援 3D 硬體加速。
* GoForce 5500 – 支援一千萬像素數位鏡頭，第二代 3D 繒圖引擎，24-bit 音效引擎和 H.264 解碼。
* GoForce 6100 – 獨立式高效能 250MHz ARM1176JZ-S 核心。

## 參考條目

* GoForce 規格列表
* Imageon（競爭對手 AMD 的相關產品）

## 外部連結

* NVIDIA GoForce 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_HSI

**BR02** 全稱 Bridge Revision 02，是 NVIDIA 公司隨 GeForce PCX 推出的接橋晶片，其別稱為 **High Speed Interconnect**（HSI），由 IBM 代工。它可以將 AGP 訊號轉為 PCI-E 訊號，亦可將 PCI-E 訊號轉為 AGP 訊號。BR02 也可與顯示核心一起封裝，以淢低成本，例如 NV45/NV48 晶片即是 NV40 晶片與 BR02 的整合體。

初期 NVIDIA 使用此晶片，將 AGP 顯示卡轉為 PCI-E 接口，推出了 GeForce PCX 系列。但 GeForce PCX 基於其並不成功的舊產品 GeForce FX 系列，而且通過其轉換效能更會略微損失，所以接橋晶片備受批評。而當時競爭對手 ATi 亦挪喻 NVIDIA「有路何需搭橋」，皆因其晶片均為原生，即一個晶片同時推出原生 PCI-E 與原生 AGP 版本。

在 GeForce 6 及 GeForce 7 時期，BR02 接橋晶片的優勢終於體現出來，NVIDIA 可以方便的將原生支援 AGP 的顯示卡轉換為 PCI-E 顯示卡，或將原生支援 PCI-E 的顯示卡轉換為 AGP 顯示卡以供老平臺使用。最後迫於成本壓力，ATi 亦開發了 Rialto 單向接橋晶片。

不同於 ATi 的 Rialto，NVIDIA 的 BR02 由於推出時間較早，無法支援 GeForce 8 系列及其之後的產品，NVIDIA 亦曾打算升級至新的 A05 版本，但最後 NVIDIA 認為 AGP 已面臨淘汰，利潤不高而放棄。所以 GeForce 8 及之後的產品並沒有 AGP 版本推出。

## 相關條目

* BR03 接橋晶片
* BR04 接橋晶片
* Rialto 接橋晶片

## 參考連結
NVIDIA_HybridPower

**HybridPower** 是 nVIDIA 針對桌上型電腦的顯示切換技術。它可以實現桌上型電腦中獨立顯示卡與主機板內建顯示卡之間自動的切換，使用者無需重啟或手動調整，從而實現能源的節約。HybridPower 需要使用採用 nForce 整合晶片組的主機板，並且需要 Hybrid SLI 技術進行支援。

## 外部連結

* nVIDIA HybridPower 技術
NVIDIA_ION

**ION** 是 NVIDIA 公司於 2008 年 12 月發佈的行動平台，官方中文名稱「翼揚」。因「ion」在英文中是「離子」的意思，所以也被俗稱「離子平台」。

## 產品介紹

### 第一代 ION 平台

ION 平台主要由 NVIDIA MCP79 晶片組和 Intel Atom 處理器組成，主機板最小時可以用上 Pico ITX 設計。單晶片南北橋整合設計的 MCP79，實體晶片面積比南北橋分開的 945GSE 小 40%。

MCP79 晶片組記憶體方面支援 DDR3 1333 及 DDR2 800，整合千兆網路卡以及支援 DirectX 10 的整合圖形核心 GeForce 9400M，可以配備 HDMI、DisplayPort、DVI、D-Sub 介面。

與 Intel Atom 搭配的 945GSE 晶片組相比，整合圖形核心支援 DirectX 10、PureVideo HD 硬體解碼、CUDA 軟體對應、Hybrid SLI 等。3D 繪圖效能是 GMA950 的 4 到 5 倍，GMA950 僅支援 DirectX 9 且未獲得 Windows Vista Premium 認證，而 MCP79 則已通過了 Windows Vista 以及 Windows 7 認證。

據 NVIDIA 官方表示，它解決了 Atom 沒有 GPU、無法支援高畫質、無法支援數位顯示、螢幕需小於 10 英寸、不能支援更高版本的 Windows Vista 的問題。

### 第二代 ION 平台

第一代的 ION 平台是晶片組產品，而第二代的則是獨立的顯示核心產品。這是由於新的 Intel Atom 已經整合了顯示核心和系統記憶體控制器，而配合的晶片組再不是南北橋設計，而是單晶片設計。加上與 Intel 之間的授權糾紛，NVIDIA 不能夠再為 Intel 的處理器推出晶片組。該顯示核心可以看作為 GeForce G 210M，8/16 個流處理器。立體和高畫質影片播放效能都比 Intel 的好。另外支援 NVIDIA Optimus 技術，當電腦進行普通應用的時候，顯示核心將會被關閉，而只會採用處理器整合的顯示核心。當進行立體運算的時候，NVIDIA 的顯示核心會透過 Intel 的作顯示輸出。但桌面平台版本不會支援這個技術，顯示核心會永久開啟。NVIDIA ION 可以支援 HDMI 輸出。當使用 HDMI 介面的時候，顯示核心需要保持開啟。

## 產品規格

* 記憶體規格：DDR3-1066 或 DDR2-800
* 圖形顯示核心：16
* Core/Shader 時脈：450/1100 MHz
* Texture Fill Rate: 3.6 十億次 / 秒
* Maximum Anti-Aliasing (AA) Sample Rate: 16x
* RAMDACs: 300 MHz
* Maximum High-Dynamic Range (HDR) Precision: 128-bit
* 類比顯示最大解析度：2048 x 1536
* 數位顯示最大解析度：2560 x 1600
* 繪圖 API：DirectX 10、OpenGL 3
* Full HD (1080i/p) 解碼：支援（以 NVIDIA PureVideo 或 VDPAU）
* 顯示介面：HDMI、Dual-link DVI、Display Port 或 VGA（任兩種）
* PCI-Express 2.0: 20 lanes (1×16 and 4×1)
* SATA 裝置數量：6
* SATA 速度：3 Gb/s
* RAID: 0、1
* 網路：BASE-10/100/1000
* USB 埠：12/2C
* PCI 插槽：5
* 音效：HDA (Azalia)

## 參考文獻

## 參考條目

* NVIDIA 顯示核心列表
NVIDIA_Isaac

**NVIDIA Isaac** 是 NVIDIA 於 2018 年推出的一個針對機器人打造的自主機器平台，平台包括軟體、硬體、一個虛擬世界的機器人模擬器。 

## 硬體

NVIDIA Isaac 核心是 Jetson Xavier，是一款為機器人設計的計算機。

Jetson Xavier 有 Volta Tensor Core GPU、8 核 ARM64 CPU、NVDLA 深度學習加速器、圖像處理器、視覺處理器、視頻處理器共計 6 種處理器，擁有的電晶體超過 90 億個，可提供性能達每秒 30 萬億次操作以上。

## 軟體

Isaac SDK 是開發機器人算法軟體和運行框架的工具，工具算法包括了完全加速的函數庫和包括 Isaac IMX 或者 Isaac 智能機器加速應用程式。

Isaac Sim 提供訓練自動機器的條件，還能進行硬體測試。

## 合作夥伴

NVIDIA Isaac SDK 的主要技術合作夥伴有 SICK、LIPS、FRAMOS、Universal Robot、e-Con Systems 等

## 更新

2019 年 12 月，NVIDIA 在 GTC CHINA 2019 推出 Isaac 軟體開發套件（SDK）的更新版本。

Isaac SDK 包括 Isaac Robotics Engine，Isaac GEM（深度神經網絡模型、算法、庫、驅動程序和 API），室內物運輸領域的參考應用程式，第一個版本的 Isaac Sim（提供導航功能）。

## 應用

2020 年 5 月，寶馬集團宣布採用 NVIDIA Isaac™及 LIPS Corp. 合作開發機器人平台優化車廠流程。

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_Jarvis

**NVIDIA Jarvis** 是 NVIDIA 在 2019 年宣布的一個 GPU 加速的應用框架，NVIDIA Jarvis 讓公司根據自己所在的行業、產品特徵和客戶特點，將視頻和語音數據整合到一個定製化對話式的 AI 服務。

## 程序

在 Jarvis 上構建的程序可以應用 NVIDIA A100 Tensor Core GPU 中各項技術進行 AI 計算，還可以使用 NVIDIA TensorRT™進行優化推理。使用視覺和語音模型運行整個多模態應用的速度少於 300 毫秒閾值。

Jarvis 包括一整套 GPU 加速軟體堆疊和工具，讓企業可以創建、部署、運行 AI 應用程式，理解各種專業術語。

NVIDIA Jarvis 產品包括深度學習模型，如自然語言理解領域的 NVIDIA Megatron BERT 等。

## 應用

應用 Jarvis 來為顧客提供對話式 AI 產品和服務的企業有 Voca、Kensho 和 Square。

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_Jetson

**NVIDIA Jetson** 是隸屬於 NVIDIA 的 AI 平台，是 NVIDIA 為自主機器開發的一個嵌入式系統。

## 架構

NVIDIA Jetson 是包括 CPU、GPU、PMIC、DRAM 和快閃記憶體的一個模組化系統，可以將自主機器軟體運作系統運行速率提升。

## 硬體

NVIDIA Jetson 的產品組合包括有 Jetson Nano、Jetson TX2、Jetson Xavier NX、Jetson AGX Xavier、Jetson TX1 、Jetson TK1 等。

2014 年 3 月，輝達發布嵌入式開發平台 Jetson TK1

2017 年 3 月，發布嵌入式計算平台 Jetson TX2，採用 Tegra Parker 處理器，Pascal 架構的 GPU。

2018 年 6 月，輝達發布 Jetson Xavier，Jetson Xavier 擁有電晶體超過 90 億個，每秒可執行操作 30 萬億次。

2019 年 3 月，輝達推出 AI 計算機 Jetson Nano，Jetson Nano 搭載四核 Cortex-A57 處理器，NVIDIA Maxwell 架構顯卡的 GPU，4GB LPDDR4 的內存，16GB eMMC 5.1 的存儲，支持 4K 60Hz 視頻解碼。

2020 年 5 月，NVIDIA 推出 Jetson Xavier™ NX 開發者套件，Jetson Xavier™ NX 開發者套件具備雲原生支持。

```
NVIDIA推出Jetson AGX Xavier系列開發者套件，AGX Xavier、AGX Xavier Industrial(安全發動機組 2x Arm Cortex-R5 in lockstep)
```

## 運用

2017 年 9 月，輝達與京東展開合作，將 NVIDIA Jetson 運行的智能機器運用到在物流快遞方面。

## 參考資料
NVIDIA_LinkBoost

**LinkBoost** 是 nVIDIA 所研發的一種超頻技術。只要支持 LinkBoost 技術的晶片組檢測到支持 LinkBoost 技術的 GPU，該技術就能自動將 PCI Express 匯流排速率和 HyperTransport 匯流排速率提高 25％，數據傳輸速度會由原來的 8 GB/s 提升至 10 GB/s，有助減低樽頸效應。通常是高端顯示卡才會支持 LinkBoost 技術，因為只有高端顯示卡才會存在樽頸效應。

## 外部連結

* nVIDIA 官方網頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_MCP51

**NVidia C51 晶片組**是 nVidia 的 K8 IGP 晶片組，於 2005 年推出。它是 nVidia 第一款為 K8 平台而設的整合型晶片組。它建了 Geforce 6100 顯示核心，完整支援 DirectX 9.0 和 HDR，是當時繒圖效能最佳的整合型晶片組。南橋的硬碟支援部分有小 BUG（有時不能啟動 NCQ）。

nVidia 眼見 ATi 在 Intel 和 AMD 平台晶片組市場漸有成績，逐在 AMD 平台晶片組下工夫，推出支援 AMD 64-bit 處理器的整合形晶片組。本來計劃推出 Intel 平台整合形晶片組（代號 C60），但 Intel 推出內建 ATI 整合形晶片組的主機板，NVIDIA 為免尷尬，決定終止 C60 計劃。

## 型號列表

* C51G ， Geforce 6100， 不支援 Pure Video
* C51PV， Geforce 6150， 支援 Pure Video， HD Video， TV Encoder， Dual Head/TMDS

## 顯示核心（北橋）技術

* 90 奈米製程
  * 2 個 Pixel Shader 流水線
  * 1 個 Vertex Shader 流水線
* 支援 Direct X 9.0c
* 支援 Shader Model 3.0
* 顯示核心時脈
  * Geforce 6100 -- 425MHz
  * Geforce 6150 -- 475MHz
* PCI-E Lanes
  * C51G ， Geforce 6100 -- 1 條 PCI-E x16 + 1 條 PCI-E x1 = 17
  * C51PV， Geforce 6150 -- 1 條 PCI-E x16 + 2 條 PCI-E x1 = 18

## 南橋技術

* nForce 410
  * 10/100Mbps Ethernet
  * 2 組 SATA II 接口
  * RAID 模式支援：RAID 0、1
  * 7.1 聲道音效（Azalia， HD Audio）
* nForce 430
  * Gigabit Ethernet + Active Armor Firewall
  * 4 組 SATA II 接口
  * RAID 模式支援：RAID 0、1、0+1 及 5
  * 7.1 聲道音效（Azalia， HD Audio）

## 南北橋配搭

* C51G ，GeForce 6100 配 nForce410/430
* C51PV，GeForce 6150 配 nForce430

對手：ATi Xpress 200
NVIDIA_MCP61

**NVidia C61** 晶元組是 nVidia 的 K8 IGP 晶片組系列，於 2006 年 8 月發布，取代 C51 晶片組，搭配 AM2 處理器主攻低端市場。NVidia C61 晶元組內建了 Geforce 6100 顯示核心。有別於 C51 分為南北橋設計，它是單晶片設計，由於採用了單晶片設計，成本將會更為便宜，為競爭對手如 ATi RS485 及 VIA K8M890 帶來很大壓力。C61 採用 90nm 製程，通過 Vista Premium 認證。C61 功能大致上和 C51 相似，擁有 2 組 SATA-2 接口、10/100 網絡功能。其他方面，它支援 1 個 PATA 通道和 10 個 USB2.0 介面

## 顯示核心技術

* 90 奈米製程
  * 2 個 Pixel Shader 流水線
  * 1 個 Vertex Shader 流水線
* 支援 Direct X 9.0c
* 支援 Shader Model 3.0
  * 顯示核心時脈：375MHz

## 型號列表

* C61P (Premium) - 有完整的 PCI-E 16X 和 DVI 接口，支持 4 個 SATA 3Gb/s 接口，支持 RAID /1/0+1/5 模式.
* C61S (Standard) - 只有 PCI-E 8X
* C61V (Value) - 沒有任何 PCI-E 圖形插槽
* Quadro NVS 210S - GeForce 6150 的專業級版本，顯示核心頻率從 475MHz 變為 425MHz。

## 對手

* ATi RS485
* VIA K8M890
* AMD 690G
NVIDIA_Maxine

**NVIDIA Maxine** 是 NVIDIA 旗下的軟體開發套件，於 2020 年 10 月推出，使用深度學習來提高解析度，降低背景噪音，視頻壓縮，人臉對齊，實時翻譯等。

## 結構

NVIDIA Maxine 包含 NVIDIA Video Effects SDK（視頻效果），NVIDIA 增強現實 SDK，NVIDIA Audio Effects SDK (音頻效果)。

NVIDIA Video Effects SDK 可以通過人工智慧提高視頻質量，包括提高解析度、減少偽影和消除缺陷等。
視頻降噪功能可以消除視頻中低照度相機噪點。
增強現實用標準攝像頭達到實時 3D 人臉追蹤。
開發者通過 NVIDIA Maxine 中的預訓練模型來增強構建的程序。

## 應用領域

應用的領域包括視頻會議、內容創作和流式傳輸提供商等，可部署到 PC、數據中心、雲端。

## 參考資料
NVIDIA_MediaShield

**MediaShield** 為 nVIDIA 針對硬碟儲存的一重技術。在 nForce 590 SLI 晶片組中，透過這個技術，令系統最高可支援 6 個 SATA 硬碟，並支持 RAID 0，1，0+1 以及 RAID 5。用戶可將 6 個硬碟組成 RAID 5；亦可將 3 個硬碟組成 RAID 5，3 個硬碟組成 RAID 0。後者的優點是既可擁有提高硬碟性能，又可提高安全性。這比第三方硬碟控制晶片優良。縱使它可提供相同的功能，但需通過 PCI-E 或 PCI 接口連接系統，有機會形成樽頸。

## 外部連結

* nVIDIA MediaShield 官方網頁
NVIDIA_Merlin

**NVIDIA Merlin** 是 NVIDIA 於 2020 年 5 月發布的一個推薦應用框架。

## 應用

NVIDIA Merlin 有著一個全鏈路方案用來在推薦系統提供 GPU 加速的數據提取、模型訓練和模型部署。Merlin 能在 20 分鐘將 100TB 數據集創建推薦系統。

NVIDIA Merlin 系統可以利用基於 Ampere 架構的 NVIDIA A100 GPU 來構建推薦系統。

## 包含

Merlin 包括用於構建基於深度學習的推薦系統的工具。，包含三個主要組件：Merlin ETL、Merlin training、Merlin inference。

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_Metropolis

**NVIDIA Metropolis** 是 NVIDIA 於 2017 年發布的一個端到雲視頻智能分析平台。Metropolis 在公共安全、交通管理、智慧城市、資源優化等領域中的視頻流進行深度學習分析。

## 硬體

NVIDIA Metropolis 基於 NVIDIA Jetson 計算平台，應用 NVIDIA Tesla GPU 加速器的伺服器和數據中心，能在終端完成深度學習推理。NVIDIA Quadro 顯卡能夠提供數據可視化功能，包括 JetPack、DeepStream 和 TensorRT 等都支持 NVIDIA Metropolis 端到雲視頻智能分析平台。

## 應用

NVIDIA Metropolis 可以對從邊緣到雲的物聯網 (IoT) 應用程式的創建、部署與擴展。

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_NF200

**NF200** 全稱 nForce 200，是 NVIDIA 公司隨 nForce 780 系列晶片組推出的一款適用於 PCI-E 2.0 平台的橋接晶片。，其規格與 BR04 基本相同，但他擁有顯示核心直連通道與 Broadcast 系統，具有 PCI-E 通道拆分、整合與擴充能力。NF200 可用於主機板與顯示卡中，如 GeForce GTX 295、華碩的 P6T7 WS SuperComputer、EVGA 的 X58 SLI Classified、微星的 BigBang Trinergy 等產品。

## 產品介紹

NF200 擁有 48 條 PCI-E 通道，其中 32 條用於連接顯示核心，每個核心獨享 16 條；另外 16 條用於連接主機板晶片組中的 PCI-E 匯流排，其頻寬上下行均為 8GB/s（等效 16GB/s）。

## 相關條目

* BR02 接橋晶片
* BR03 接橋晶片
* BR04 接橋晶片

## 參考連結
NVIDIA_NV1

**NV1** 是由 NVIDIA 用了兩年研發，於 1995 年 5 月發布的顯示晶片。它亦是 NVIDIA 自創立起的首款產品。NVIDIA 亦授權 SGS Thomson Microelectronics 生產，晶片型號為 STG2000X B。

## 產品介紹

當時還沒有像 Direct3D 的多邊形 3D 標準，所以 nVIDIA 使用二次方程紋理貼圖作為立體圖形的實現方式。它不但擁有完整的 2D/3D 核心，還內建聲音處理核心。

顯示核心首次使用 VRAM 作為顯示記憶體。NV1 直接支援世嘉土星遊戲搖桿和操縱杆。

聲音處理核心的效能有 350 MIPS，能處理簡單的立體聲，還含有一個 DMA 引擎，能使用 PCI 介面與系統記憶體直接交換數據，避免佔用顯示記憶體。但這個音效核心的功能相比很多同期的音效卡為差。

隨後微軟在 Windows 95 制訂 Direct3D 多邊形立體標準，縱使 NV1 的二次方程紋理貼圖是出色的技術，但始終不相容 Direct3D，亦不支援當時還很流行的 Glide。Diamond 推出的 NV1 大幅度降低產品售價，並附上一個世嘉土星遊戲手柄，都無濟於事。NV1 始終未能打進主流市場，而電腦廠商也拒絕使用不相容 Direct3D 的圖形晶片。為了節省開支以研發 Direct3D 圖形晶片，NVIDIA 解僱部分員工。

## 產品列表

以下為已知採用 NV1（STG 2000X B）晶片的產品

* Aztech（愛捷特）
  * 3D Galaxy
* Core-Dynamics
  * DynaGraFx 3-D
* Diamond Multimedia（帝盟多媒體）
  * EDGE 3D 2120
  * EDGE 3D 2200
  * EDGE 3D 3240
  * EDGE 3D 3400
* Focus TNC
  * 型號未知
* Genoa Systems（熱那亞系統）
  * Stratos 3D
* Jazz Multimedia（爵士多媒體）
  * 3D Magic
* Kasan Electronics（佳山電子）
  * 型號未知
* Leadtek（麗台）
  * WinFast Proview 3D GD400
  * WinFast Proview 3D GD500
* MediaForte
  * VideoForte VF64-3DG-01
  * VideoForte VF64-3DG-02
* Yuan（聰泰）
  * JRS-3DS100

## 參考連結

## 相關條目

* NVIDIA 顯示核心列表

## 外部連結

* NVIDIA 1995 產品時間線（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
NVIDIA_NV2

**NV2** 是 NVIDIA 的顯示晶片，產品名為 Mutara V08，由世嘉公司資助，用於世嘉的遊戲機中，但最後卻取消研發。

由於 1995 年發表的 NV1 失敗，NVIDIA 陷入財困。世嘉急急送來 700 萬美元的定金，資助 NVIDIA 開發 NV2，作為下一代遊戲機的顯示晶片。縱使世嘉發現二次方程紋理貼圖有缺陷，但 NVIDIA 始終堅持使用這種繪圖技術，而不使用多邊形立體技術。與此同時，世嘉派遣工程師到 NVIDIA 協助開發 NV2，希望可以採用多邊形立體技術。之後，世嘉與當時非常熾熱的 3dfx 接觸，企圖將 Voodoo Banshee 用於遊戲主機中。而 NEC 亦加入戰團，最後，世嘉採用了與 NEC 有關的 PowerVR 的顯示核心。

NV2 是 NVIDIA 的第二個產品，但永遠沒有完成研發。當時 Direct 3D 還不是太流行，NV2 的二次方程紋理貼圖能提供較佳性能。但世嘉公司最終放棄了 NV2，而轉向與 PowerVR 合作。但當時若 NVIDIA 沒有世嘉支持，便存活不到今天。
NVIDIA_NVS

**Quadro NVS** 是 NVIDIA 專業顯示核心 Quadro 產品線中的一個系列。早期系列名為 Quadro4 NVS，源自 GeForce 4 系列架構，於 2002 年發售，2003 年中期更名為 Quadro NVS 系列，2010 年 12 月 1 日 NVIDIA 發表 NVS 300 顯示卡，同時將 Quadro NVS 系列獨立成為 NVS 系列。

Quadro NVS 系列定位於專業級商用繪圖領域。多數產品的核心實質上與定位於個人領域的 GeForce 完全相同，但與 GeForce 相比 Quadro 強調與行業軟體的兼容性、穩定性以及高效率。其驅動程式對行業軟體及編程介面有相應的優化。Quadro NVS 內建 NVIDIA nView 顯示器管理軟體，為單一或多重顯示器選項提供最大的彈性。nView 可將 Windows 工具列延伸至多個顯示器中，並將單一的大型顯示器或多個顯示器分成多個網格狀的較小顯示子系統，並可用多個虛擬桌面顯示，以減少桌面內容群組，同時協助企業安裝部署的多種預設設定。

Quadro NVS 系列的產品線更新較 Quadro FX 系列緩慢，顯示核心基於低階的 GeForce 產品，早期產品更支援 PCI 匯流排。該系列由於其產品定位，所以並不是以效能為重點。

## 規格參考

* NVIDIA 顯示核心列表

## 外部連結

## 外部連結

* NVIDIA Quadro NVS 專業級繪圖解決方案（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
NVIDIA_NeMo

**NVIDIA NeMo** 是 NVIDIA 發布的一個神經模塊，可用來開發語音和語言模型。

## 組成

NVIDIA NeMo 包括有關 NGC 中預訓練模型的更新信息、基於自定義數據集微調模型部分、使用文本語音轉換合計升級 NeMo 圖、使用 LibriSpeech 數據集替換示例中的 AN4 數據集。

## 作用

NVIDIA NeMo 是一個 Python 工具包，能夠用簡單界面搭建、訓練、微調 GPU 加速的對話式 AI 模型。

Nvidia NeMo 可以用在 NVIDIA Jarvis 的深度學習模型微調上。

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_Omniverse

**NVIDIA Omniverse** 是 NVIDIA 發布的一個計算機圖形與仿真模擬平台。

## 硬體

平台基於皮克斯的 Universal Scene Description（USD）與 NVIDIA RTX 技術。

## 功能

Omniverse AEC Experience 具有一鍵能在 Autodesk Revit、McNeel Rhino 或 Trimble SketchUp 之間切換的功能。

Omniverse 藉助 Omniverse View 引入了一種渲染，模塊通過多個 NVIDIA RTX GPU 加速，能實現可擴展性。NVIDIA Omniverse 具備一鍵分享高保真光線追蹤模型，可以在分享的手機、平板、瀏覽器上查看模型。

Omniverse View 可以將 Omniverse 內部不同應用中的 3D 內容集中顯示，也能在 3D 應用使用時直接顯示內容。

Omniverse Viewer 利用了 RTX 技術、CUDA 核心並且支持 Tensor Core 的 AI 技術。

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_Optimus

**Optimus**(官方中文譯名：優馳) 是 NVIDIA 針對筆記型電腦的顯示切換技術。它可以實現筆記型電腦中獨立顯示卡與主機板內建顯示卡之間無縫、自動、實時的切換（使用者無需重啟或手動調整），從而實現能源的節約。

## 背景

為了提高筆記型電腦的電池續航力，NVIDIA 和 ATI 的顯示卡都可以在不使用的情況下被關掉。而電腦則可以改用整合式晶片組所提供的顯示卡作顯示輸出。不過，這個顯示核心的轉換過程，是需要手動的進行。系統是不可以自動轉換核心。另外，驅動程式的設計亦會因而變得複雜，因為獨立顯示卡的驅動程式要包含整合式顯示卡的驅動程式。電腦中亦要整合更多配件和線路去提供此技術，令到成本上升。由於顯示核心的切換實際上是 BIOS 的層面上進行。所以手動切換後，使用者需要重新啟動電腦。浪費時間和多餘的電力去重新啟動。就算到了 2007 年，NVIDIA 推出的一個改良版本不需要重新啟動電腦，但系統依然不能夠自動切換顯示核心。當使用者正在使用利用到 Direct API 的程式的時候，顯示核心更是不能夠轉換。如果強行切換，系統有機會崩潰。此外，在顯示核心切換期間，顯示記憶體的資料需要搬移，這就造成數秒的黑畫面狀態。

而 NVIDIA Optimus 技術就是利用硬體和軟體的配合，去令系統可以自動轉換顯示核心。系統會判斷使用者所使用的應用程式，從而決定利用那一個顯示核心作計算之用。

## 技術

利用 Optimus 技術後，電腦的顯示輸出永遠都只會通過整合式晶片組的顯示核心。獨立顯示卡的顯示輸出將會被廢掉，有關的輸出亦會傳送到前者。由於顯示輸出的裝置是固定的，所以黑畫面現象將會被解決。額外的切換線路亦變得不需要，因為在不需要獨立顯示核心的時候，系統會索性斷絕其電源供應。當系統的顯示負載輕的時候，就會完全利用內建的顯示核心。當負載增加後，系統就會開啟獨立顯示核心作計算之用。協定分工方面由驅動程式負責，NVIDIA 聲稱可以相容所有的 API。

### Optimus Copy Engine

獨立顯示核心的計算結果，需要從顯示記憶體搬到系統記憶體，以給整合式顯示核心作輸出之用。整個搬運過程由 Optimus Copy Engine 負責，顯示核心中的記憶體控制器不需要參與這個過程，只需專注圖像計算。Optimus Copy Engine 會整合在 GPU 中。

### Optimus Routing Layer

如果軟體要求進行 CUDA 計算或者利用到 DXVA 的時候，驅動程式可以馬上喚醒獨立顯示卡。當程式 (例如電腦遊戲) 包含大量的 DirectX 指令的時候，獨立顯示核心同樣會被喚醒。

### Optimus Software

高負載的應用程式會紀錄在 Optimus Profiles 中。驅動程式會利用這個 Profiles，從而判斷一個程式的負載程度，再決定獨立顯示卡需要啟用與否。透過 Optimus Software 可以保持 Optimus Profiles 的更新。Profiles 可以由用家自行修改。

## 支援平台

* 顯示核心：GeForce 200M、GeForce 300M、GeForce 400M、GeForce 500M、GeForce 600M、GeForce 700M、GeForce 800M、GeForce 900M、GeForce 10 系列筆記型版
* 處理器平台：Intel Core 2 Duo、Core i7/Core i5 和 Intel Atom N450
* 作業系統：Windows 7、Windows 8、Windows 8.1、Windows 10

### MacBook Pro

在 2010 年 4 月，新的 MacBook Pro 在配搭 GeForce 330M 顯示卡的情況下，可以支援 Automatic Graphics Switching 技術。該技術與 Optimus 相似，但有一些區別。與 PC 平台相似，上一代的 MacBook Pro 已經有顯示卡切換技術，但需要用家自行切換。由於新的 MacBook Pro 使用了 Intel Core i5/Intel Core i7 處理器，已整合了顯示核心，顯示卡切換技術因而變得重要。Mac OS X 作業系統會自行判斷程式對顯示效能的負載程度。若 Mac OS X 操作系統檢測到軟體使用了 OpenGL 等 API 的時候，就會使用獨立顯示卡。與 Windows 平台不同，在使用獨立顯示核心的時候，整合顯示核心是可以被關閉的。

## 外部連結

* nVIDIA Optimus 技術

## 參考
NVIDIA_PhysX

**PhysX** 是一套由 AGEIA 設計的執行複雜的物理運算的 PPU，又可以代表一款物理引擎。AGEIA 聲稱，PhysX 將會使設計師在開發遊戲的過程中使用複雜的物理效果，而不需要像以往那樣耗費漫長的時間開發一套物理引擎。以往使用了物理引擎，還會使一些配備較低的電腦無法流暢執行遊戲。AGEIA 更宣稱，PhysX 執行物理運算的效率比當前的 CPU 與物理處理軟體的組合高出 100 倍。遊戲設計語言 Dark Basic Pro 將會支援 PhysX，並允許其用戶利用 PhysX 執行物理運算。2005 年 7 月 20 日，索尼電腦娛樂同意在即將發售的 PlayStation 3 中使用 PhysX 和它的 SDK——NovodeX。現時，AGEIA 公司己被 NVIDIA 收購，相關的顯示卡亦可以加速該物理引擎。

## APEX PhysX

Nvidia 在 GDC 2009 上介紹了 APEX PhysX，它允許藝術家更高效的創作物理內容。

## PPU（Physics Processing Unit）

**物理處理器**，即 **PPU**，是一種特別為減輕 CPU 計算，尤其是物理運算部分的處理器。這概念類似於對上之前的 GPU。在現代電腦中，GPU 用於處理向量圖形，並且延伸到 3D 圖形。但 GPU 對物理處理無能為力，故目前大部分物理處理都交給 CPU 處理，這無疑是加重了 CPU 本來就不輕的負擔。儘管最近 nVidia 和 ATi 紛紛發布了利用 GPU 進行物理計算的新技術，但在單顯示卡處理能力有限，在複雜場景同時進行畫面處理和物理效果處理時顯得捉襟見肘；而通過 SLi 或 CrossFire 技術進行多顯示卡處理，儘管效果不錯，但成本較高。所以，不少人認為只有 AGEIA 的 **PhysX** 才能解決這個局面。

### PhysX 物理加速卡規格

* 記憶體：128 MB GDDR3 RAM，華碩版據說會有 256 MB GDDR3 RAM
* 接口介面：PCI 和 PCI Express
* 球體碰撞能力：5.3 億次每秒（最大能力）
* 浮點運算能力：530,000 次 每秒（最大能力）
* 價格：220 英鎊 300 美元 2000 人民幣 9500 台幣（估計）
  * BFG 推出的 PhysX 擴展卡售價為 2000 人民幣

### 加速卡生產廠家

* BFG 科技
* 華碩

## GPU（Graphics Processing Unit）

由於 AGEIA 公司已被 NVIDIA 收購，相關的物理引擎技術亦同時歸後者所有。NVIDIA 將 PhysX 物理引擎，利用 CUDA 技術，由顯示核心加速運算。現時，支援 CUDA 技術的顯示卡，理論上都可以支援 PhysX 物理加速。而 NVIDIA 亦透過第三開發者，有意讓 ATI 的顯示卡支援 PhysX 運算。現時，AMD 官方尚未對此表態。較早前，AMD 宣佈旗下產品，將會被 Havok 物理引擎優化。它是 PhysX 物理引擎的競爭對手。

## 測試軟體

網站 oZone3D.net 已推出相關的測試軟體，名為 **FluidMark**，用來考察電腦的物理計算性能。

## 外部連結

* Official Product Site（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Projects using PhysX SDK（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* "PS Meeting 2005: Sony Hooks Up with AGEIA"（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） - IGN News Story
* The Unofficial AGEIA PhysX Links & Info Page
* Official BFG Technologies Product Site
* 動態逼真！NV 超震撼物理加速影片賞析（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 部分對 PhysX 技術的質疑

## 注釋
NVIDIA_PowerMizer

**PowerMizer** 是由 nVIDIA 研發的智慧型電源管理技術，它能延長筆記型電腦電池的續航力，根據使用者的電腦負載動態調節處理器與顯示核心的頻率，即使處於插電的狀態下也可以降低消耗量。最早應用於 nVIDIA 的 GeForce4 Go 產品上。

## 外部連結

* NVIDIA PowerMizer 官方主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_Project_Denver

**Project Denver** 是 NVIDIA 公司於 2011 年 1 月 5 日在 CES 2011 上發表的採用 ARM 架構的微處理器，中文含義為「丹佛計畫」。

2011 年 1 月 5 日 NVIDIA 宣佈將自行設計與研發基於 ARM 架構的桌上型電腦 CPU，産品代號 **Project Denver**（丹佛計畫）。其處理器能夠支援微軟下一代桌面系統 Windows 8 以及行動平臺上的 Google Android、蘋果 iOS 等。相比之前的 Tegra 產品，NVIDIA 總裁表示這將是一顆高度定製化的「ARM 兼容 CPU」，即獲得 ARM 指令集授權，但處理器微架構則完全由 NVIDIA 自行開發，以更高性能面向桌面、伺服器甚至高性能計算市場。屆時 NVIDIA 基於 ARM 架構的處理器將在市場上與 Intel 和 AMD 等基於 X86 架構的處理器直接競爭。

2014 年 1 月 6 日，NVIDIA 宣布了丹佛計劃的首個成果 ——64 位版 Tegra K1。

## 相關條目

* NVIDIA Tegra
* ARM 架構
* 哈佛結構

## 參考連結
NVIDIA_PureVideo

**PureVideo** 是 NVIDIA 的提高影片播放品質技術。在 GeForce 6 系列開始支援。能硬體加速影片播放，減少耗用 CPU 資源。該功能使用硬體在前端（解碼）過程和後段過程（後處理）過程中協助。特別是，PureVideo 可以充分地執行 MPEG-2 彩現的絕大多數工作，以及 WMV9 彩現的大量工作。

支援平台方面，Microsoft Windows 已經可以完全使用該功能。其他平台例如 Linux、FreeBSD 和 Solaris，NVIDIA 的 180 版本驅動程式開始新增 **VDPAU** API 介面，這相當於在 Linux 上實現 PureVideo 功能。配合 MPlayer 和 NVIDIA 提供的修正檔，就可以實現硬體加速。支援的顯示卡必須是 GeForce 8 或之後的產品。在此之前，NVIDIA 使用 XvMC（其中一個 X-Video 輸出模組）實現相似功能，但此計劃最終停止了更新。

## 第一代 PureVideo

主要技術參數：

* 影片
  * 支援 MPEG 2、VC-1 及 WMV9 硬體解碼
  * Spatial-Temporal De-Interlacing - 平整物件的邊緣
  * High-Quality Scaling - 可自由縮放影像的解析度，保持畫質和影像細節
  * Inverse Telecine - 減少鋸齒，增強影片銳利度
  * Bad Edit Correction - 使再次編輯的影片更清晰
* 音效
  * 杜比數字環繞聲解碼

支援產品：

* GeForce 7 系列
* GeForce 6 系列

## 第二代 PureVideo HD

於 2005 年 3 月 2 日正式發表，只需更新駆動程式即可支援。

* 新增支援 H.264 硬體解碼
* 支援 Noise Reduction - 降低影片雜訊
* 支援 Edge Enhancement - 增強影片銳利度和影像細節
* 支援新的 Pull-Down Cadence - 還原 24fps 轉換成 30fps 影片的內容，令細節更完美、更自然。
* 新增支援 HDMI 輸出
* 支援「影像色彩校正」，校正顯示器螢幕與電視螢幕在色彩特性上的差異，確保輸出影像品質與顯示器相若。
* 支援「LCD 銳利化」，增強色彩訊號，對某些過慢反應時間的 LCD 顯示器進行補償，消除殘影。

支援產品：

* GeForce 7 系列
* GeForce 6 系列
* GeForce 6150（整合形顯示卡）

## 第三代 PureVideo HD

GeForce 8800 系列顯示卡都支援 HDCP（High-bandwidth Digital Content Protection）。HDCP 會保護 HDTV、Blu-Ray 及 HD-DVD 的影像內容，防止非法拷貝。不支援 HDCP 的顯示卡，解析度會強行由 1080p 降至 540p。

它亦支援新一代 PureVideo HD 技術，首次支援高畫質影訊雜訊消除和邊緣強化技術。在 HQV 影像測試中，取得 128 分高分，為現時最佳成績。它除了支援 720p、1080i 及 1080p 等解析度外，並支援 H.264 、VC-1、WMV-HD 及 MPEG-HD 硬體解碼。

而 G84 和 G86 所支援的 PureVideo HD 技術更強，將所有影像解碼工作交由顯示核心（VP2）負責，大幅降低 CPU 佔用率。亦新加入 BitStream Processor，能夠完全硬體解碼 H.264 及**部分**硬體解碼 VC-1 的影片。最後，加入了 AES128 運算引擎，就能硬體解碼 AACS，由於 Windows Vista 的關係，這種解碼方式將被頻繁使用，硬體解碼就變得必要。

支援產品：

* GeForce 8 系列（G80 8800 系列除外）

在 GeForce 9 中，PureVideo 開始支援雙流解碼，即是 GPU 同時間可以處理兩段高畫質影片。在高畫質影碟中，某些時候會有兩段影片同時播放，例如是同步播放正片和拍攝花絮，所以支援雙流解碼變得重要起來。另外，亦新加了動態對比度增強技術，用來改善過亮和過暗的場景，增加細節之間的對比度，與 HDR 技術類似。最後，色彩增強技術可以加強藍綠色調和外觀色調的表現。

## 第四代 PureVideo HD

## 第五代 PureVideo HD

## 其他公司的相關技術

PureVideo 技術的競爭對手是 AMD 的 Video Core Next 技術和 Intel 的 Intel Quick Sync Video 技術。

## 參考資料
NVIDIA_Quadro

**Quadro** 是由 NVIDIA 設計的顯示晶片，發音：寬式 IPA：/kwadru/，是西班牙語中正方形的意思，又表示四的倍數，意即四倍的效能。首款產品發表於 1999 年 11 月。Quadro 系列定位於專業繪圖工作站領域。多數產品的核心實質上與定位於個人領域的 GeForce 完全相同，但與 GeForce 相比 Quadro 強調與行業軟體的相容性、穩定性以及高效率。其驅動程式對行業軟體及編程介面有相應的優化。幾乎所有 Quadro 系列都通過了 AutoCAD 認證，可完整支援線框模式的反鋸齒，整合一個專為 AutoCAD 平滑線條所設計的硬體引擎，高效能的 Gooch 著色器。Quadro 還具備 UMA 技術，高速的硬體互動作業與雙面光照、3D 動態剖切技術。

一般來說 Quadro 的價錢比 GeForce 貴，所以有部分使用者軟改 GeForce 顯示卡，利用改版的驅動，他們可得到一張便宜而等價的 Quadro 顯示卡。

## 產品系列

* Quadro：第一代產品，基於 GeForce 256，專業級圖形處理器。
* Quadro 2：基於 GeForce 2，Quadro 改良型專業級圖形處理器。
* Quadro DCC：基於 GeForce 3，針對數位內容創作。
* Quadro 4：基於 GeForce 4，專業級圖形處理器。
* Quadro FX：針對桌上型電腦和行動工作站的專業級圖形處理器，提供高效能的專業 3D 應用處理。例如多媒體，視訊類比等。2010 年 7 月 27 日以後，Quadro FX 系列重新劃分為 Quadro 系列。
* Quadro NVS：專業級商用圖形處理器。提供多顯示功能，例如金融交易等。2010 年 12 月 1 日以後，Quadro NVS 系列獨立成為 NVS 系列。
* Quadro CX：專為 Adobe Creative Suite 設計的加速器。
* Quadro VX：專為滿足中國 AutoCAD 專業人士的需求而設計的高 CP 值圖形處理器。
* Quadro Plex：針對最複雜的重度繪圖和運算問題的專業級圖形處理器。例如製造業設計，地球科學，數位內容建立等。
* Quadro RTX：加入即時光影追蹤光線追蹤（Raytracing）技術。而且光線追蹤技術能夠令顯示卡進行即時的運算，彩現與光影追蹤

## 產品銷售

早期 NVIDIA 並沒有專業顯示晶片產品線，德國艾爾莎（Elsa）公司自行將 NVIDIA 的 RIVA TNT 系列改為專業卡，並配以自行研發的專業驅動程式進行銷售，其實力獲得 NVIDIA 青睞。1999 年 NVIDIA 終於推出專門針對專業級的顯示晶片 Quadro，隨後艾爾莎更將驅動程式編寫團隊賣給 NVIDIA，從而換取 Quadro 顯示卡三年的全球獨家銷售權。所以 Quadro4 之前的產品都是由艾爾莎推出的。另外美國 SGI（矽谷圖形）也曾銷售過 Quadro 顯示卡 VPro 系列（含 Quadro、Quadro2 MXR、Quadro2 Pro），其同樣是艾爾莎生產。

2002 年 2 月艾爾莎宣佈破產，隨後 NVIDIA 新授權兩家公司：美國的必恩威（PNY）與台灣的麗臺（Leadtek）負責歐美地區與亞太地區的銷售。至於艾爾莎，由於其海外子公司財務相對獨立，並沒有隨總公司而破產，其中日本子公司艾爾莎日本（Elsa Japan）則繼續保留其在日本獨家銷售的權利。這就形成今日三家公司共同銷售 Quadro 產品的局面，三家公司互不進入對方所在的市場。

## 完整型號列表

## 參考連結

## 另見

* NVIDIA GeForce
* NVIDIA Tesla

## 外部連結

* NVIDIA Quadro 專業級繪圖解決方案（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
* NVIDIA Quadro 商業平臺解決方案（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
NVIDIA_RIVA

**RIVA 128** 是 NVIDIA 的第三代顯示晶片，核心代號 NV3，於 1997 年底完成一百萬顆出貨量。經歷 NV1、NV2 的失敗後，NVIDIA 集中力量研發 NV3，進攻個人電腦市場。當時適逢微軟發展 Direct 3D，各家顯示核心廠商也準備發展各自的顯示標準，例如 3dfx 的 GLIDE、PowerVR 的 PowerSGL、ATi 的 3DCIF。而 NVIDIA 則支持微軟的 Direct 3D 標準，從而有了微軟強大的後盾。

它是 128bit 的顯核，填充率是 100Mpixel/s，並首次擁有硬體三角生成引擎，每秒能生成 500 萬個三角形。RIVA 128 擁有 4MB 顯存支援 AGP 1X 接口。RIVA 128 的效能超越了 3dfx 的 Voodoo 和 ATI 的 Rage Pro，縱使畫質一般，但價格低廉，成 OEM 的最愛，戴爾和 Gateway 等電腦廠商都預裝了 RIVA 128 顯示卡。零售市場上，多間顯示卡廠商都推出有關產品，不到一年，就賣出了 100 萬張。半年後，NVIDIA 發布了 RIVA 128ZX，擁有 8MB 顯存，並發佈了 OpenGL 驅動。

此外，NV3 支援 OpenGL，在雷神之錘中有不錯的表現。雷神之錘因為不採用 GLIDE，使 3dfx 的 GLIDE 變得無用武之地，間接令 NVIDIA 取得優勢。隨後，id Software 授權其他遊戲廠商使用雷神之錘 II 引擎。其後維爾福軟體公司使用該引擎，推出了戰慄時空。由於 RIVA 128 能良好支援 OpenGL，市場佔有率節節上升。另外，3dfx 的 GLIDE 逐漸失去優勢，原先只支援 GLIDE 的古墓麗影 II：西安匕首和極速快感 3，都推出了 Direct3D 版本，使所有支援 Direct3D 的顯示卡，都能完美地執行這些遊戲。

## 產品列表

* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

 

## 更多資訊

* NVIDIA 顯示核心列表

## 參考

## 外部連結

* RIVA 128 系列驅動存檔（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

黃仁勳分享 NVIDIA 當年差點倒閉的故事 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_RIVA_TNT

**RIVA TNT** 是 NVIDIA 研發的顯示晶片，核心代號 NV4，於 1998 年 10 月發佈；**TNT** 是 **TwiN Texel** 的意思，但也可解作「炸藥」；這個系列是針對 3dfx 而來，也被稱為「3dfx 的終結者」。TwiN Texel 就是擁有 2 條 32 位像素流水線的架構，每條流水線有 1 個 TMU，每個周期可並行處理兩個像素，所以顯示核心時脈達 90MHz 的 RIVA TNT 填充率能達到 250M Texels/s；同時它還首次擁有 24 位深度緩衝，並擁有 16MB 顯存。

NVIDIA 的目標是讓 RIVA TNT 的效能能達到 3dfx Voodoo2 的兩倍。但受制於 0.25 微米製程還沒有成熟，RIVA TNT 的製造工藝是 0.35 微米製程。這令到核心頻率比原先預計的 110MHz 大幅降低，只有 90MHz，在這一頻率上 RIVA TNT 的綜合效能並不及 Voodoo2。RIVA TNT 是當時最快的顯示核心之一，多間顯示卡廠商都加入了 NVIDIA 陣營，包括德國的 Elsa 和美國的 Canopus。同期，NVIDIA 成為 OpenGL Architecture Review Board（OpenGL ARB）的成員。後來，NVIDIA 意識到驅動程式的重要性，開始為 RIVA TNT 編寫全新的驅動程式，這就是著名的「雷管」（Detonator）。

## 產品列表

* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

## 更多資訊

* NVIDIA 顯示核心列表

## 參考

## 外部連結

* RIVA TNT 最終版驅動程式（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_RIVA_TNT2

**RIVA TNT2** 是 NVIDIA 研發，以 NV5 為基底，於 1999 年 4 月的德國 CeBIT 展覽上正式發表。與 Voodoo 3 相比，它不是一塊遊戲卡，只是為 DirectX 與 OpenGL 編程設計。由於完整支援 OpenGL，所以能進行 3DS MAX 動畫製作。

NV5 採用 0.25 微米製程來製造，時脈提高到 125MHz。TNT2 比上代 TNT 引擎有長足進步，使用了第二代單一周期多重貼圖運算，硬體設計合乎 DirectX 7.0 的需要。其後，一些 TNT2 Ultra 更採用 0.22 微米製程，時脈進一步提升，亦完全擊敗 Voodoo 3。

1999 年 8 月，NVIDIA 宣佈與 ALi 合作推出整合 TNT2 M64 的 Aladdin TNT2 晶片組。Aladdin TNT2 是由 M1631 北橋和 M1535D 南橋組成的，北橋整合了 TNT2 M64，但無法提供 AGP 介面。南橋提供四個 USB 介面及一個 ATA 66 IDE 控制器。支援 66/100/133MHz 的匯流排，最大 1.5GB 的 PC100 記憶體，支援 AMR、AC97 等技術標準。Aladdin TNT2 同時支援一個本機影格緩衝區及統一的記憶體模式，由於本機影格緩衝區的數據匯流排可以不受其他通訊線路的影響，所以對速度的提高大有益處。在使用統一記憶體模式（UMA）的時候，Aladdin TNT2 晶片組具有 800MB/s 或 1.06GB/s 的記憶體頻寬。Aladdin TNT2 可以以較低的價格卻換來較高品質的 3D 加速效能。

## 產品規格

* 採用 0.25 微米製程
* 核心時脈：150MHz/183MHz
* 顯示記憶體時脈：125MHz/150MHz
* 擁有 32MB 顯示記憶體
* RAMDAC 時脈：300MHz
* 支援最高解析度：2048 \* 1536
* 支援 DirectX 7.0 和 OpenGL

## 產品介紹

* TNT2 - 一些產品能超頻至與 Ultra 版本相同頻率，是比較暢銷的產品
* Vanta - 採用 NV6 核心，中階簡化版本
* Vanta LT - 針對 OEM 市場，對手是 ATI 的 Rage 128
* TNT2 M64 - 採用 NV6 核心，低階經濟版本，顯示記憶體頻寬只有 64bit，對手是 S3 的 Savage 4 Pro
* TNT2 Pro - 採用 NV6 核心，0.22 微米製程
* TNT2 Ultra - 最高端產品，售價昂貴

以上形號顯示核心的特性上是完全一樣的，只是核心頻率和記憶體頻率及記憶體位寬上有差別

## 產品列表

* 1 頂點著色器：像素著色器：紋理單元：光柵單元

## 更多資訊

* NVIDIA 顯示核心列表

## 參考

## 外部連結

* NVIDIA TNT2 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NVIDIA Vanta 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* RIVA TNT2/Vanta 系列 XP 驅動程式最終版（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_RTX

**NVIDIA RTX** 是美國無廠半導體公司英偉達（NVIDIA）發布的一個圖形平台，能夠類比實體世界裡面的光線環境。NVIDIA 藉助 AI 功能、光線追蹤技術並且類比 SDK 來改進 RTX 開發平台，讓 Turing 的各項功能得以利用。

NVIDIA RTX 主要用來對即時光線追蹤的實現，在 RTX 平台上搭建的應用程式帶來即時相片級彩現和 AI 增強圖形。

## 組成

NVIDIA RTX 具備用於光線追蹤、深度學習和光柵化並支援行業發展的工具和 API。RTX 平台提供軟體 API 和 SDK 來幫助加速和增強圖形、相片、成像和影片處理。API 和 SDK 包括有光線追蹤 (OptiX, Microsoft DXR, Vulkan)、AI - 加速特性 (NGX)、光柵化 (Advanced Shaders)、仿真 (CUDA 10, PhysX, Flex)、資產交換 (USD, MDL)。

## 產品

* Quadro
  * QUADRO RTX 8000
  * QUADRO RTX 6000
  * QUADRO RTX 5000
  * QUADRO RTX 4000
  * QUADRO RTX A2000 (Laptop)
  * QUADRO RTX A3000 (Laptop)
  * QUADRO RTX A4000 (Desktop/Laptop)
  * QUADRO RTX A5000 (Desktop/Laptop)
  * QUADRO RTX A6000 (Desktop)
* GeForce
  * NVIDIA GeForce 40 系列
    * GeForce RTX 4090
    * GeForce RTX 4080
    * GeForce RTX 4070 Ti
  * NVIDIA GeForce 30 系列
    * GeForce RTX 3090
    * GeForce RTX 3080
    * GeForce RTX 3070
    * GeForce RTX 3060 Ti
    * GeForce RTX 3060
    * GeForce RTX 3050 Ti (Laptop)
    * GeForce RTX 3050 (Laptop)
    * GeForce RTX 3050
  * NVIDIA GeForce 20 系列
    * GeForce RTX 2080
    * GeForce RTX 2080 Ti
    * GeForce RTX 2080 SUPER
    * GeForce RTX 2070
    * GeForce RTX 2070 SUPER
    * GeForce RTX 2060
    * GeForce RTX 2060 SUPER
* NVIDIA TITAN RTX
* NVIDIA RTX Studio

## 參考資料

## 外部連結
NVIDIA_RTX_A4000

**NVIDIA RTX A4000** 是 NVIDIA 於 2021 年發布的桌面平台顯示卡。

## 簡介

NVIDIA RTX A4000 是基於安培微架構的專業顯示卡，面向圖形工作站，採用了 GA104 核心。

## 技術

NVIDIA RTX A4000 採用了第二代的光線追蹤、第三代的 Tensor Core 和 CUDA Core，擁有 16GB 視訊記憶體，四個 DP1.4 輸出介面，採用主動散熱方式。

分為面向電腦與筆記本的兩種不同版本，面向桌上型電腦的有 6144 個 CUDA 核心，面向筆記本的有 5120 個 CUDA 核心並支援第三代 Max-Q 技術。

## 參考文獻
NVIDIA_SHIELD

**Shield Portable**（**神盾掌機**，原名 **Nvidia Shield**）是 Nvidia（英偉達）公司在 2013 年的國際消費類電子產品展覽會上推出的產品，這是一款針對開放平台的可攜遊戲的解決方案。

## 命名

最初的名字是「Project SHIELD」，2013 年 5 月 14 日正式名稱被重命名為「SHIELD」，同年 7 月 31 日在北美發布。2014 年 7 月 22 日，「SHIELD Tablet」的發布，本產品再更名為「SHIELD Portable」。

## 特色

### 軟體

* SHIELD Portable 運行 Android 4.2，能運行 Android 手機的程式。
* 相容搭載 NVIDIA 顯卡的 Windows，能夠遙控遊玩 PC 遊戲。但需要「NVIDIA GeForce GTX 650」以上顯卡。
* 移植於 Google Play 平台的《傳送門》與《戰慄時空 2》僅可在 Shield 掌機上運行。

### 實體鍵

雙模擬操縱桿、A / B / X / Y 鍵、十字按鍵、L/R 鍵、Android Back & Home 鍵、音量 +/-、NVIDIA 按鈕

## 規格

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
NVIDIA_SHIELD_TV

**輝達 Shield TV**（英語：Nvidia Shield TV，又稱：輝達 Shield、輝達 Shield Gaming Edition、輝達 Shield Smart Home Edition、輝達神盾，前稱：輝達 Shield Android TV、輝達 Shield Pro、輝達 Shield 影遊一體機）是於 2015 年 5 月由輝達發布的微型遊戲機。

它作為 Android TV 的數字媒體播放器推向市場，其能夠在本地網絡上通過兼容 PC 播放下載的遊戲和流遊戲，或通過 GeForce Now 訂閱服務。與所有其他 Android TV 設備一樣，也可以使用應用程式從各種來源流式傳輸內容，還支持 4K 解析度視頻。

## 規格

### 國際版本

輝達 Shield 採用輝達圖睿 X1 系統晶片，基於 ARM Cortex-A57 CPU 和輝達的 Maxwell 微結構 GPU，具有 3GB RAM。該設備支持 4K 解析度在 60fps 以上的 HDMI 2 輸出、千兆乙太網或 802.11ac Wi-Fi 網際網路連接，以及 HEVC 編碼視頻。它包含兩個 USB 埠與 16 GB 的內部快閃記憶體或 500 GB 的硬碟，可通過 MicroSD 或可移動存儲進行擴展。配備一個無線的輝達 Shield 遙控器；帶語音控制和耳機插孔的輝達 Shield 遙控器則單獨出售。

輝達 Shield 運行 Android TV；通過單獨的 Shield Store 應用程式提供針對設備優化和移植的遊戲。該設備還可以通過輝達的按需訂閱雲遊戲服務 GeForce Now 以及通過 GeForce Experience 應用程式使用支持的輝達顯卡的 GameStream 功能從本地計算機流式傳輸遊戲。

2017 年 1 月 16 日，輝達 Shield 基於 Android 7.0 Nougat 的 Shield Experience Upgrade 5.0 推出。它增加了 2017 年更新模型的軟體功能。在 2018 年 6 月，輝達發布了一個包含 Android 8.0 Oreo 的更新以及用戶界面的更新。

2017 年 1 月，輝達 Shield 的 16 GB 和 500 GB 更新版本推出。它具有經過修改的外形尺寸，尺寸更小但沒有 MicroSD 插槽，並提供 Shield Experience Upgrade 5.0。現在捆綁了一個輝達 Shield 遙控器，以及一個帶有永遠在線麥克風的輝達 Shield 遙控器。

2019 年，據信有升級版的 SHIELD TV Pro 版，採用 Tegra X1 + 晶片，並且支持 Dolby Vision HDR；配套之遙控器具有更多實體按鍵，並改用易替換的 AAA 電池。

### 中國大陸版本

中華人民共和國網絡審查和電子遊戲審查制度使中國大陸版本的輝達 Shield 只內置愛奇藝遊戲中心、奇藝玩應用商店和 Shield 遊戲應用程式，輝達選擇與中國大陸企業愛奇藝共同發布 16G 基礎版本，於 2016 年 7 月 22 日引進中國大陸。該版本與國際版並沒有硬體差異，而僅配置了特製的出廠系統，以符合中國大陸遊玩環境。玩家發現可以在國際版與中國大陸版之間切換，輝達也在其開發者網站提供取得 Root 權限的映象文件。

## 遊戲

### 國際版本

輝達 Shield 支持從個人電腦串流遊戲。PC 端需要安裝輝達自己的驅動輔助程序 GeForce Experience，使用受支持的輝達圖形卡的 GameStream 功能。而一些第三方軟體也可以實現，例如威爾烏的（英文）。

而 2015 年 10 月開始運營的 GeForce Now 加入支持輝達 Shield，玩家不需要下載並安裝遊戲，可以遊玩由輝達在伺服器端運行的遊戲程序。推薦遊玩 1080p／60fps 遊戲需要保證至少 50Mbps 的帶寬。

輝達 Lightspeed Studios 在 Google Play 商店提供優化了的遊戲，包括但不限於來自 Square Enix 的《古墓麗影》、Konami 的《潛龍諜影崛起 再復仇》、Valve 的《傳送門》和獨立遊戲《超級肉肉男孩》之移植優化版。

* Shield 遊戲和 Google Play 商店的遊戲
* Android 遊戲
* 本地區域網的串流遊戲
* Geforce Now 雲遊戲

### 中國大陸版本

輝達從任天堂取得幾款遊戲的授權，僅限中國大陸版本的輝達 Shield 發售。通過逆向工程分析，有人指出中國大陸版本的輝達 Shield 上，移植的任天堂遊戲可能以 GameCube 或 Wii 模擬器方式運行。

　
: 中國大陸的審批機構，通常將具有網絡連接功能的電子遊戲認定為網路遊戲；現今數字發行遊戲均可以通過網絡升級，根據該規則即認定為網路遊戲。

　
: 數字發行單機遊戲在中國大陸審批 ，需要由國家廣播電視總局給予的電子出版物出版許可號，即「新廣出審」號，在國家廣播電視總局網站公示；進口的網路遊戲，需由中華人民共和國文化部（2018 年改組為文化和旅遊部）審批，即「文網遊進字」，在中國文化市場網公示。

## 型號

## 參考文獻

## 外部連結

* （英文）輝達 Shield 全球（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （簡體中文）輝達 Shield 中國大陸（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_SmartDimmer

**SmartDimmer** 是由 nVIDIA 研發的智慧型顯示器背光調節技術，它能延長筆記型電腦電池的續航力，根據使用者的電腦電量自動調節顯示器的背光亮度。在顯示卡的驅動程式中，用家可通過其內建的蓄電量背光管理器來改變設定。

## 外部連結

* NVIDIA SmartDimmer 官方主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
NVIDIA_SoundStorm

**SoundStorm** 曾是一個高級的 5.1 音效技術認證。它是由 NVIDIA 發明，用於 nForce2 平台，並以 nForce 音效處理單元（nForce audio processing unit，APU）作為基楚。

## 認證

為了得到 SoundStorm 認證，主板廠商必須令主板包含 nForce APU 和指定的輸出介面，介面通常不是直接焊在主板上，而是另加接線或子卡。主板亦須要通過 Dolby Digital 音效實驗室的測試，確保音質符合一定程度。

SoundStorm 認證保證了很多廠商的產品符合高品質的音效輸出。正因如此，SoundStorm 達到了一個目的：為硬體狂熱者提供一個高品質而又價錢適中的音效產品。還有，它是當時唯一一張能提供真正杜比 5.1 數位音效輸出的音效卡（Dolby Digital Live 技術），這對 HTPC 是非常重要的。

## 硬體

很多人以為有一顆晶片負責 SoundStorm 技術，其實那是一個謬誤。真正的「晶片」其實就在 MCP-D 和 MCP-T 南橋裏頭，各自屬於 nForce 和 nForce2 晶片組。一系列的固定功能和多用途處理元件，合共提供每秒四十億個的運算動作。一個可編程的數位訊號處理器提供特別的音效效果，它是以 Motorola 56300 處理器為基本。但 DirectX 只對它提供有限的支援，反而 XBOX 對開發者提供更多功能。APU 的 DSP 是由指令推動。指令是由一間名為 Sensaura 的 3D 音效中介軟體公司提供。Sensaura 的中介軟體亦被大多數音效卡的 Windows 驅動程式使用，甚至比 Creative 提供的還要多。與一般的音效卡不同，SoundStorm 的 Sensaura 指令在硬體層面支援，而並非軟體層面，所以它的 CPU 資源佔用率非常低。它與即時杜比 5.1 數位音效解碼相容。一般音效卡的資源佔用率比 SoundStorm 高 10-20%，而 Creative 的 Audigy 音效卡性能則與 SoundStorm 相若。但 Audigy 的成本比較高，而且需要另外購買音效卡。

## 驅動程式

SoundStorm 解決方案是使用一個一般用途的 DSP，當系統啟動時，**指令**會由驅動程式上傳到音效卡，這樣新功能就能輕易增加。這亦表示開發第三者驅動程式是一件不可能的事，因為不能使用 DSP 指令。Linux 的 SoundStorm 驅動程式只不過是直接與音效轉碼器（例如 RealTek ALC650）溝通，完全繞過 APU，而所有的音效編碼則文由軟體負責。

另外要注意的是 nForce 2 APU 只是一個純數位的元件，所以主機板廠商需另加音效轉碼晶片（例如 RealTek ALC650）作音效輸出，包括數位類比轉換（DAC）。隨著 SoundStorm 的消失，RealTek ALC650 編碼晶片已成為一個標準整合型音效輸出解決方案，由於主機處理器擺脫了音效處理功能，就其本身而論，驅動程式的品質就顯得非常重要。除了確保低 CPU 資源佔用率外，還要保證沒有音效問題。

## Xbox

SoundStorm 的發展原先由微軟資助，希望用於 Xbox 遊戲機核心。

## 中斷研發

由於成本過高，nVidia 決定不再將 SoundStorm 整合於晶片組中。它依然存在於 nForce 2 晶片組中，後在 nForce 3 中被剔除。

此外，由於缺乏一個正式的認證程序，這樣很難鼓勵主機板廠商使用高質素的音效元件，作音響高度傳真性的輸出。從技術層面看，沒有通過認證的主機板一樣能處理**未經處理的聲音**，例如 MP3 和 CD。

一些廠商曾經推出能實時處理杜比數碼音效和 DTS 的音效卡。

## 外部連結

* NVIDIA: SoundStorm（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 由 NVIDIA 推出的數碼音效系統（整合型音效）（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Sensaura（已被 Creative 收購）
NVIDIA_TAO

**NVIDIA TAO** 是 NVIDIA 於 2021 年 4 月發布的一個基於 GUI 的框架。

## 簡介

TAO 全稱是 Train Adapt optimiise，NVIDIA TAO 可以在保護數據隱私的情況下對 NVIDIA 的預訓練模型進行調整和適配。

## 功能

遷移學習工具包 TLT (Transfer Learning Toolkit)，基於 python 的 AI 工具包，為 AI 提供標註功能。

聯邦學習，允許多台機器安全協作，訓練共享模型，提高模型準確性。在保護數據隱私的同時交換模型組件。

## 發展

2021 年 6 月，英偉達公開了 TAO Transfer Learning Toolkit (TLT) 3.0 。

## 參考文獻