Mini_Metro

《**迷你地鐵**》（英語：Mini Metro，中國大陸又譯作「**模擬地鐵**」）是一款解謎策略遊戲，出自獨立開發團隊 Dinosaur Polo Club 之手。玩家需要因應城市的迅速發展，搭建高效的地鐵網路，即在形狀各異的節點之間畫上代表軌道的線段，以連接由節點所代表的車站。除鐵路和乘客為程式化生成以外，遊戲各關卡均以現實中的現代城市為藍本。遊戲畫面採用醒目顏色及簡單幾何圖形，在視覺上復刻現代地鐵的路線圖；同時，遊戲配樂會隨玩家動作及鐵路線網變化，節奏和音效均有簡約音樂的影子。

遊戲的構思誕生於 2013 年 4 月的一場遊戲開發比賽。原型版本面向網頁瀏覽器免費推出。在遊戲構思階段，開發人員們設置了一系列條件以限制遊戲所涉範圍，從而確保專案完成度能達到預期。遊戲在比賽過後繼續投入製作，開發版於 2014 年 8 月在 Linux、OS X 和 Windows 以商業形式發行，完整版 2015 年 11 月登陸個人電腦平台，2016 年 10 月登陸 Android 和 iOS，任天堂 Switch 和 PlayStation 4 移植版則分別於 2018 年和 2019 年上架。

由於介面直觀、玩法通俗易懂、奉行極簡主義，遊戲收穫正面評價。2019 年，開發團隊發布續作《迷你公路》。

## 遊戲系統

《迷你地鐵》是一款解謎策略遊戲，玩家需要為發展迅速的城市搭建高效的鐵路運輸網路。

截至 2022 年 2 月，可選地圖包括：倫敦地鐵、巴黎地鐵、紐約地鐵、芝加哥地鐵、柏林地鐵、墨爾本地鐵、香港港鐵、巴塞隆納地鐵、大阪地鐵、斯德哥爾摩地鐵、聖彼得堡地鐵、蒙特婁地鐵、舊金山地鐵、聖保羅地鐵、首爾地鐵、聖地亞哥地鐵、華盛頓地鐵、新加坡地鐵、開羅地鐵、伊斯坦堡地鐵、上海地鐵、廣州地鐵、重慶地鐵、南京地鐵、孟買地鐵、拉哥斯地鐵、奧克蘭地鐵、阿迪斯阿貝巴輕軌。

每張地圖都以平面形式展現現實中的城市。每關開局有三個車站，後期會有形狀各異的車站出現。玩家需要用直線串連車站，構築鐵路路線，每條路線用不同的顏色代表。出現在車站的每個乘客有不同的形狀，這些形狀代表著他們打算前往的車站。河流、交匯的地鐵路線、越來越多的車站和乘客會讓鐵路系統的管理越來越複雜。普通形狀的車站在後期會轉變為罕見形狀。遊戲畫風奉行極簡主義，採用直線和鮮艷顏色，復刻現代鐵路路線圖。

在「普通模式」（Normal Mode）下，每個車站乘客吞吐量均有限，站內擁擠到一定閾值則遊戲結束，但之後玩家可以選擇在「無盡模式」中繼續構築鐵路網，此時車站吞吐量不設限。遊戲中每一周結束，玩家會獲得升級道具，舒緩由鐵路網擴張所加劇的運輸壓力，包括新增列車、新增路線、新增鐵路隧道、新增車廂或是新增轉乘樞紐（吞吐量較一般車站更大，可縮短乘客上下車等待時間），但所有道具只有一個。玩家可以隨時暫停列車運轉，以便重建或調整路線，但「極限模式」（Extreme Mode）下，路線一旦設置便不可更改。

2018 年，遊戲新增「創意模式」（Creative Mode），以網格狀顯示地圖，提供無上限的車站、列車、車廂、隧道或轉乘樞紐，供玩家自由設計鐵路網路。

## 開發

《迷你地鐵》是紐西蘭二人獨立遊戲開發工作室 Dinosaur Polo Club 的首部作品，該工作室於 2013 年由彼得和羅伯特・庫里兄弟成立。兄弟倆曾供職於遊戲開發商 Sidhe，2006 年辭職，轉為開發獨立遊戲。在放棄了一連串的專案後，彼得・庫里認為若要順利完成專案，他必須要限縮專案的範疇。帶著發行一部完全作品的希冀，他們在構思遊戲原型的時候，設置諸多限制條件。兩人沒有創作藝術素材的經驗，因此作品的畫風必須奉行極簡主義風格，又因為沒有創作音樂的技術，不希望遊戲仰賴音訊內容，也不想親手搭建遊戲的每個關卡。上述種種限制意味著他們可以立馬放棄大量潛在的遊戲概念，全身心放在程式化生成關卡及抽象的畫風上。

開發工作於 2013 年 4 月啟動，暫定名《小心間隙》（_Mind the Gap_）。羅伯特・庫里前去倫敦，坐過當地的地鐵後，提出要打造一款地鐵導航遊戲。他們想讓玩家打造地鐵運輸系統，給智慧型代理引路，其中用節點和直線代表鐵路車站和軌道。遊戲原型經過歷時一周開發，前去參加 Ludum Dare 第 26 屆遊戲開發競賽。他們選擇 Unity 遊戲引擎開發遊戲，在競賽期間利用 Unity 網頁播放器（Unity Web Player），面向網頁瀏覽器發行可供玩家免費遊玩的原型版，讓大家有機會試玩。遊戲最終奪得「創新類」（Innovation）第一名和「全面類」（Overall）第七名。活動結束後，團隊以兼職形式進行後續開發工作。

2013 年 9 月，遊戲首個可遊玩的 Alpha 版發行。他們決定讓大家一直免費遊玩遊戲的網頁版，直至最終版發行。他們報名 Steam 青睞之光計劃，用這個社群投票系統通過數位發行服務 Steam 發行作品。一開始，他們打算到 2013 年底開發最終版，但由於遊戲範疇受限，開發工作比他們預想的要久。另外圖形大修、平衡性問題及音訊設計工作也造成發行時間拖延。2014 年 8 月，團隊決定通過 Steam 搶先體驗商業化推出開發版本。他們認為遊戲在設計時就具備重玩價值，外加沒有劇透的隱憂，非常適合採用搶先版模式。之後他們不斷採納社群反饋意見，推出新版本。搶先版讓團隊獲得全力開發遊戲的資本，彼得於 2014 年 3 月全職投入作品開發，羅伯特 11 月全力投入。遊戲原本面向行動端推出，但團隊透過搶先體驗模式獲得在電腦端發行作品的能力，故將重心轉移到電腦端。

兄弟倆聘請外援解決美工和音訊兩大初期難題。負責視覺設計的 Sidhe 前員工傑米・丘奇曼參與遊戲設計。美國作曲人 Disasterpeace 創作音訊，他開發程式化音訊系統，根據遊戲內事件生成音訊。遊戲每關都有相應的配音配樂，音樂的諧波結構會根據玩家地圖系統的規模和形態作出改變。音訊有簡約音樂的影子，參照了菲利普・葛拉斯和史提夫・萊許的作品風格。

2015 年 11 月 6 日，遊戲正式版在 Linux、OS X 和 Windows 發行。工作室與 Playism 和 Plug In Digital 合作，在數字平台發行遊戲，同時 Koch Media 負責在歐洲零售店市場發行實體版。Android（Playdigious 發行）和 iOS 版於 2016 年 10 月 18 日發行。2018 年 8 月 30 日，任天堂 Switch 版發行，新增獨占多人遊戲模式。2019 年 9 月 10 日，PlayStation 4 移植版發行。

## 評價

根據匯總媒體 Metacritic，遊戲獲得評論人「普遍好評」。《科技說》（_Technology Tell_）作者珍妮・拉達（Jenni Lada）認為遊戲雖然有意令玩家感到壓力，但畫風「賞心悅目」，玩起來非常愜意。IndieGames.com 的莉娜・萊瑞（Lena LeRay）認為遊戲讓人非常放鬆，稱讚介面直觀，又對團隊在搶先發行階段所做的變更表示讚賞，認為音訊和「每日挑戰」（Daily Challenge）這兩項新增內容備受歡迎，介面改良令她最初的抱怨情緒得以平息。《GamesTM》評測 PC 版時，認為玩法所蘊含的深度及難度設定讓該作徒增趣味，但對遊戲未在智慧型手機端發行表示不解，理由是遊戲介面簡約介面而非常適合這類平台。《Kill Screen》編輯伊森・加奇（Ethan Gach）稱讚遊戲簡約、典雅，將交互美學與強大模擬系統相結合。他尤為欣賞難度逐漸增加，遊戲體驗以優雅姿態過渡到混亂之中，「就算是災難也很典雅」，又認為作品為搶先發行的遊戲樹立了典範。《Gamezebo》作者羅伯・里奇（Rob Rich）評價手機版時，對其視覺設計表達讚賞，又指出觸控手段直觀。他指出，以幾何圖形表示通勤者及車站能夠將任務化繁為簡，令該作通俗易懂。《Pocket Gamer》評論克里斯蒂安・瓦倫丁（Chrisitan Valentin）認為遊戲在早期引人疑惑，但最終「意外地引人入勝」。

遊戲在 2016 年獨立遊戲節上獲得「優秀音訊獎」（Excellence in Audio），另獲提名「優秀視覺藝術」（Excellence in Visual Art）、「優秀設計」（Excellence in Design）及「謝默斯・麥克納利大獎」三項提名；獲第 12 屆英國遊戲學院獎「最佳遊戲處女作」（Debut Game）提名；獲第 16 屆遊戲開發者選擇獎「最佳遊戲處女作」（Debut Game）提名；入選《GameSpot》2016 年度五佳手機遊戲。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站