Final_Fantasy_XIII

《**Final Fantasy XIII**》（日語：ファイナルファンタジー XIII，英語：Final Fantasy XIII）是由史克威爾艾尼克斯製作並在 2009 年 12 月首發的角色扮演遊戲，總計有 PlayStation 3、Xbox 360 版和其後 2014 年移植的 Windows 版。遊戲於 2010 年 3 月在歐美發行，2010 年 5 月在台灣和香港發行正體中文版，這是 Final Fantasy 系列的第 13 部本傳遊戲，也是系列發行 23 年來的首部官方中文版遊戲。本作使用了快節奏的新戰鬥系統，通過「水晶盤」決定角色能力的發展，並使用了可定製的「陣式」系統來控制角色所使用的能力。《Final Fantasy XIII》也使用了系列作的標誌元素，如召喚獸、陸行鳥和飛空艇等。

遊戲發生在一個名為繭的浮空世界，其政府（聖府）下令將可能接觸到遙遠下界「脈衝」的平民全數排除。原聖府軍中士的主角 —— 雷光，為了拯救被下界力量留下烙印而成為繭之敵人的妹妹，展開了和政府的衝突。雷光很快和夥伴組成了一個團隊，隊伍中的成員皆有著來自下界的烙印。為避免因尚未明朗的使命執行失敗而導致的「屍骸化」，他們開始尋找自己被賦予的任務，並和聖府展開對抗。

《Final Fantasy XIII》於 2004 年開啟研發，並在 2006 年 E3 遊戲展首次公開消息，是 Final Fantasy 系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品，也是史克威爾艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎開發的首個遊戲。《Final Fantasy XIII》主要的正面評價為遊戲的圖象表現和戰鬥系統。遊戲劇情則獲得褒貶不一的評價，而偏線性的流程則普遍受到批評。截至 2017 年，本作 PS3 與 Xbox 360 版本的全球銷量合計超過 750 萬套。

續作《Final Fantasy XIII-2》於 2011 年 12 月在日本發行，2012 年 2 月在北美、歐洲、澳洲、台灣和香港發行。第二部續作《雷光歸來 Final Fantasy XIII》於 2013 年 11 月在日本、台灣和香港發行，2014 年 2 月在北美、歐洲和澳洲發行，至此結束了雷光的故事，IGN 網站將三部作品統稱為《雷光傳奇》。

## 遊戲玩法

玩家以第三人稱視角直接控制螢幕中的角色，與遊戲中的人物、物體和敵人互動。玩家可以圍繞角色，360 度旋轉環境視角。《Final Fantasy XIII》的世界以匹配角色尺寸的真實比例呈現，和非像早期 Final Fantasy 遊戲那樣，用角色模型在微縮地圖上漫遊。玩家可以步行或騎陸行鳥在世界移動。玩家可以在存檔點將遊戲保存到硬碟驅動器中；玩家還可以從零售網路購買道具或更新武器。遊戲資料資料記錄了怪獸圖鑑和關於《Final Fantasy XIII》的雜項資訊。日本發行的《Final Fantasy XIII Ultimate Hits 國際版》還加入了「簡易」模式選項。

### 戰鬥系統

如同《Final Fantasy XII》，敵人會公開在場景中顯示，並可由玩家選擇接觸或避開。當玩家角色接觸到敵人時，如同 Final Fantasy 前作，螢幕就會從常規地圖切換到戰鬥畫面。戰鬥至多可以使用三名角色，並使用了系列傳統即時戰鬥（ATB）系統 —— 由伊藤裕之最早為《Final Fantasy IV》—— 的改編版。在此系統中，玩家需要從選單中執行攻擊、魔法或道具等行動。有別於系列前作，本作中玩家只能控制領隊，其它兩名角色由遊戲人工智慧（AI）控制。ATB 槽被分為數格，每次行動都會消耗特定的格數，而消耗後 ATB 槽又會自動填充。ATB 槽隨著遊戲推進會從 2 格逐漸增加至 6 格。玩家可以等待 ATB 槽填滿，選擇當前格數下消耗最高的行動，也可以選擇不填滿 ATB 槽，而根據當前的 ATB 格數完成儘可能多的行動。玩家可以選擇自動戰鬥命令，此時系統會根據 ATB 槽填充來自動選擇行動。行動不可用於戰鬥外，每場戰鬥后角色生命值會全部補滿。

每個敵人都有一個稱為連鎖反擊的計量器，其起始值為 100%，並隨著被攻擊或魔法傷害而增加。不同職能的攻擊有不同效果；一些職能攻擊會大量增加連鎖值，另一些職能則會推延連鎖計量器的重置時間。一次攻擊對敵人的傷害值為連鎖百分比與原本傷害值的乘積。當連鎖計量器達到該敵人的預定數值後，敵人就會轉為崩潰狀態。在該模式下，敵人的防禦降低，並且可能被擊上空中。陣式系統可讓玩家編排六個不同的職能，讓玩家在戰鬥中依據特定情況，選擇的角色隊形。六個職能為：戰士類型的攻擊者；黑魔導士類型，使用傷害類魔法的破壞者；白魔導士類型，使用治癒和不良狀態恢復魔法的回覆者；使用不良狀態魔法削弱敵人能力的阻礙者；通過增益魔法提升隊友能力的支援者；以及如同聖騎士，具有保護和防衛能力的防禦者。每個角色最初只能使用三種職能，但在遊戲隨後，玩家可以獲得全部職務（但角色後三種職務的能力有限）。無論在戰鬥內外，玩家都可改變所控角色和 AI 角色的職能，這是玩家在戰鬥中唯一能控制 AI 角色的方法。玩家只能從在戰鬥外預先設定好的陣式列表中選擇特定陣式。

每個角色都可在戰鬥中召喚一種召喚獸。這些召喚獸有奧丁 (Odin)、濕婆 (Shiva)、亞歷山大 (Alexander)、巴哈姆特 (Bahamut)，以及新增的海克頓蓋爾 (Hecatoncheir) 與布倫希爾德 (Brynhildr)。在發動召喚後，召喚獸會在陪同召喚者戰鬥一段時間後離開。在召喚召喚獸時，玩家可以發動駕馭模式，這時召喚角色會乘在變化形態的召喚獸上，執行不同的攻擊。

### 水晶盤

水晶盤是由六個水晶構成的等級系統，類似於《Final Fantasy X》的晶球盤。水晶盤中各水晶分別代表六種陣式之一，並被分為十個等級。每一級都有大量提升生命值、力量、魔法值，或增加新能力和配飾欄位的分節點。這些分節點以半線性線路連接。玩家通過使用擊敗敵人後獲得的水晶點（CP），沿著線路前進。在遊戲開始時，玩家並不能使用全部水晶；當玩家到達遊戲情節特定地點，就可以使用新水晶或等級。

## 情節

### 設定

《Final Fantasy XIII》設定在名為「大脈衝 (Gran Pulse)（簡稱**脈衝**）」的世界。劇情中心發生在「**繭**(Cocoon)」—— 一個由神權政府聖府統治，漂浮在脈衝地表上方的大型人工球體。兩個世界皆由具有神般力量的機械生物「法爾希 (Fal'Cie)」統治。繭的法爾希負責維持繭的漂浮，並為生活在其中的人類提供給光和水。每個法爾希都掌管一個特定的任務。法爾希可以將生活在脈衝和繭的人類變成他們的僕人。他們叫做「路希（I'Cie)」，身上烙有代表脈衝或繭的烙印，並獲得法爾希處看到「幻視」—— 需要完成的「使命（Focus）」如果路希完成使命，就會變成水晶並獲得傳說的永生；相反，他們就會變成喪失記憶的「屍骸（Cie'th）」。路希並不能從幻視中明確獲得使命，而必須由他們根據幻視自己發現。

在遊戲情節開始的數百年前，脈衝和繭之間發生了一場名為默示戰爭的戰鬥，從脈衝來的路希在繭上方撕破了一個大洞。最終，路希完成了他們的使命並變成了水晶。大洞是由脈衝運來的材料填補的，而繭的居民自此生活在另一恐懼中；聖府利用這恐懼繼續掌權。聖府有兩支軍隊分支：負責維持繭的秩序的警備軍，以及負責處理全部與脈衝有關威脅的特種部隊 PSICOM。法爾希帶給人類先進的技術，如飛空艇和機械生物，而同時並存的還有一種魔法。這種魔法一般只能由路希、法爾希，以及繭與脈衝的怪物使用，但一般人類可以使用其精煉化學形式。

### 角色

《Final Fantasy XIII》有六名可操作角色，他們分別是：雷光，遊戲主人公，原士兵，莎拉的姐姐；冰雪・維里耶，莎拉的未婚夫，準軍事團隊諾拉的領導；約爾芭・黛亞・班尼拉，流放者，來自脈衝的路希；薩茲・卡茲羅伊，民航飛行員，男孩多吉的父親；霍普・埃斯特海姆，在他與父母間關係中掙扎的少年；以及約爾芭・瑜・牙，來自脈衝的路希，與聖府的騎兵隊共同行動。其他角色還有：嘉連斯・戴斯利，聖府的統治者和主要反派；希德・雷恩斯，不信任政府的聖府騎兵隊准將；以及莎拉・法隆，雷光的妹妹，冰雪的未婚妻。

### 劇情

《Final Fantasy XIII》以從繭中驅逐，或者說「淨化」，可能與脈衝物體接觸的波塔姆鎮居民開始。遊戲過程會穿插倒敘情節開始前 13 天內的事件，即來自脈衝的法爾希在波塔姆附近被發現，雷光的妹妹莎拉被脈衝的法爾希變成路希。雷光和薩茲逃出開往脈衝的列車，試圖救出莎拉。在緊接著的戰鬥中，冰雪領導的抵抗組織諾拉在營救被流放到脈衝的居民。然而戰鬥中一些居民死亡，其中包括霍普的母親。在冰雪去法爾希的遺蹟救出未婚妻莎拉時，另兩個流放者霍普和班尼拉加入了隊伍。兩支隊伍在法爾希面前匯合，正在此時莎拉變成了水晶。遺蹟之後，他們被下界法爾希選中並成為路希，還被扔到繭的其它地方。在變成路希時，他們都看到了相同的幻象：一個稱作諸神黃昏的怪獸。雷光等人就夢見不明確的幻視展開爭論。隨著劇情的推進，他們終於見到莎拉 —— 然而，此時的莎拉正在變成水晶。冰雪不甘心而選擇留在莎拉身邊，而其他人則選擇繼續前進。

隨著軍隊的到來，冰雪無法對抗整個軍隊而被希德和瑜・牙抓獲，並被拘留在飛空艇林德布魯姆上。此時其他人在逃脫 PSICOM 的追捕，後來因目標不同而決定分離：霍普和雷光前往商業都市帕魯姆波魯姆，薩茲和班尼拉則前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的劇本中，她無意間支援了霍普為報母親去世之仇而殺死冰雪的目標。在班尼拉的劇本中，薩茲講述了他兒子達吉被繭之法爾希變成路希，並被 PSICOM 帶走觀察幻視的情況。在帕魯姆波魯姆，雷光勸說霍普放棄他的復仇，並遇到了冰雪和瑜・牙。瑜・牙透露她和班尼拉是變成水晶的脈衝路希；並在遊戲事件開始前的 13 天變回人類，從而引發了「淨化」。霍普企圖殺死冰雪，但在被冰雪從空襲下保護後，他決定放棄復仇。之後在希德的幫助下。他們成功地從城市逃離。而在納吉拉斯，班尼拉對薩茲表示自己是來自脈衝的路希。並間接導致多吉變成路希。PSICOM 之後逮捕了薩茲和班尼拉，並將他們帶上飛空艇帕拉梅其亞。

雷光等人開展了班尼拉和薩茲的營救行動，作戰幸運地成功了，齊聚的團隊開始直面聖府偉大法王嘉連斯・戴斯利。戴利斯表示他是神創的法爾希，並且作為繭的統治者 —— 巴爾多安狄爾斯。巴爾多安狄爾斯告訴他們，他們的幻視是要變成神獸 —— 諸神黃昏，並殺死維持讓繭浮空的沉睡法爾希孤源，而殺死法爾希孤源將會毀滅繭。雷光等人逃離後從希德口中得知，法爾希認為繭的毀滅會召喚出世界的創造者 —— 神。然而法爾希無法傷害身為同類的孤源，因此需藉助路希的力量。班尼拉和瑜・牙告訴雷光他們，她們都參與了百年之前的「默示戰爭」，也看到了同樣的幻視：變成諸神黃昏並試圖毀滅孤源。一行人飛向脈衝並前往班尼拉和瑜・牙的家鄉約爾芭，希望能找到消除路希烙印的方法。但城鎮變成了荒地，他們沒有找到任何存活的人，也沒有能消去烙印的方法。此時，戴利斯再次出現並告訴他們，他逼迫希德擔任聖府的頭目，並在繭中創造混亂，讓騎兵隊政變攻擊希德和孤源。

雷光等人帶著阻止破壞的目標回到了繭。他們在前去孤源處的路上才發現騎兵已經變成了屍骸，經過重重難關後終於遇到戴利斯並將其擊敗，此時孤源醒來並和戴利斯融合，逼迫瑜・牙完成她變身諸神黃昏的幻視，並似乎將其他人也變成了屍骸。但雷光以人類的形式再次出現，防止了瑜・牙的變身，最終擊敗孤源，並逃出正墜向脈衝的繭。雷光等人則因完成幻視變成了水晶，班尼拉和瑜・牙留在繭中，變成了諸神黃昏。她們為了防止繭和脈衝相撞，將自己變成了水晶柱支撐起繭。其他隊員在脈衝上從水晶狀態醒來，發現自己的路希烙印消失。最後雷光、霍普、冰雪、薩茲和回歸的莎拉與多吉相聚。

## 開發

早在日本《Final Fantasy X-2 國際版 + 最終任務》發行後不久的 2004 年 2 月，《Final Fantasy XIII》就以「色彩世界」（Colors World）的代號開始開發。在第一年，總監鳥山求和劇本構思野島一成就開始構思劇情。野島想出了成為「新的水晶故事」系列根基的水晶神話，其中包括法希爾和路希的概念。鳥山之後以此神話為前提創作了情節。他想描繪「彼此在一起但嚴重衝突」，「被不公命運玩弄的人物」。為了達到這一結果，劇情十三章分別聚焦於不同主角。第七、八章節是隊伍人際關係的轉折點。

2006 年 3 月，當故事各組成部分開始結合在一起時，主編劇渡邊大佑加入團隊。鳥山拿給渡邊他所編寫前八章粗略提綱，提綱已經確定了重要場景和隊員分離團聚等的基礎要素。他告訴渡邊他想要描繪的劇本，並要求他充實劇情，以及糾正銜接之處的一切問題。例如鳥山決定了冰雪和霍普和解的場景，而渡邊需要思考如何表現這段和解橋段，並以此編寫劇本。為了強調故事試圖表達的內容，渡邊給每個角色調整了個性。例如他認為在故事開頭，隊伍不應有「可靠和冷靜的領導者」，以更精確的展示主角們變成路希後的不安。鳥山稱，人物的絕望，以及體現他們似乎走投無路的許多情節，是敘述故事的一大挑戰。鳥山以薩茲試圖自殺的場景為例：儘管他認為「這幾乎有點陰暗」，但卻想要將這類內容加入遊戲。與此相對，他稱薩茲的小陸行鳥等輕快的元素，使遊戲保持著良好平衡。

遊戲在開發之初曾計劃發行於 PlayStation 2。但在 2005 年 5 月《Final Fantasy VII》技術演示獲得正面評價後，團隊決定將遊戲改於 PlayStation 3，並使用水晶工具 —— 第七世代跨平台遊戲引擎，由史克威爾艾尼克斯為其次世代遊戲而製作 —— 開發。史克威爾艾尼克斯認為，雖然開發新引擎最初會造成遊戲開發延遲，但卻會縮短以後專案的開發時間。然而，延遲時間超過原先預期，因為引擎必須容納包括《XIII》在內的其它數款遊戲。史克威爾艾尼克斯曾考慮過 PC 移植版，但因公司對當時電子遊戲市場的觀察，以及缺乏關於安全問題等 PC 平台的經驗，最終決定放棄。《Final Fantasy XIII》在 2006 年 E3 遊戲展上首次展出。因當時沒有遊戲系統，故預告片僅展示藝術概念，而非最終設計概念。隨遊戲公布的還有《Final Fantasy Versus XIII》（後易名為《Final Fantasy XV》）以及原名《Final Fantasy Agito XIII》的 PlayStation Portable 遊戲《Final Fantasy 零式》，這三款遊戲構成了新的水晶故事 Final Fantasy 系列。史克威爾艾尼克斯解釋稱，儘管三款遊戲通過主題聯繫在一起，但情節皆無直接關係。

《Final Fantasy XIII》的開發人員被劃分為多個區域，每個開發者會或團隊只集中負責一個特定任務，如開發特定遊戲區域或是負責角色建模。遊戲各物理區域是分開開發的；在初步設計獲批准後，團隊就被分配負責特定區域與填充細節，不再重複利用其它區域的資源。一些遊戲開發者曾參與系列之前的作品。總監鳥山求曾參與開發《Final Fantasy X》和《Final Fantasy X-2》；製作人北瀨佳范參與過《V》到《XIII》並擔任《X》和《X-2》的製作人；主角設計師野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同樣擔任此職；戰鬥系統設計師土田俊郎也擔任《Final Fantasy X》的戰鬥系統設計。《XIII》作為首款 PlayStation 3 平台 Final Fantasy，開發團隊定了一個內部目標：如同為對應平台首款遊戲的《Final Fantasy VII》和《X》，《Final Fantasy XIII》也應有同樣的「遊戲系統和工藝」影響力。他們的目標是讓遊戲銷量達到 500 萬。鳥山想讓遊戲成為「終極單人 RPG」。

土田的戰鬥系統理念是維持命令制戰鬥的戰略性質。該系統源自創作類似於電影《Final Fantasy VII 降臨神子》所創戰鬥系統的渴望。本作戰鬥取消了之前 Final Fantasy 作品一直沿用的魔法值（MP）設定，土田等設計師認為，該設定會促使玩家因 MP 消耗，而不發動最強大的魔法攻擊，反而使得戰鬥樂趣降低。陣式系統在戰鬥系統開發初期就已設計，其意在讓戰鬥依賴迅速變化的策略，並感覺節奏緊湊。遊戲最初只有 5 種職能，因設計師認為遊戲中缺少阻礙者的能力，且不適合其它職能，故後來加入了此職能。遊戲至多允許三名角色同時作戰，加之敵方隊伍的設計，會迫使讓玩家切換陣式，並保證陣式在戰鬥中的應用。

鳥山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色，擁有強壯的身體和較少的女性氣質。他指導野村將她設計為「強壯而美麗」，使人聯想到《Final Fantasy VII》的克勞德・史特萊夫。瑜・牙最初計劃設計為男性角色，但在開發後期，它的性別隨角色設計更新而修改。相較於以前遊戲機的圖形處理能力，PlayStation 3 和 Xbox 360 的機能使野村可以在角色設計中使用更複雜的元素，如雷光的披風和詳細的面部特徵。這反過來也意味著，相較於之前的遊戲，美工團隊在各角色或區域上做出更多工作。野村沒有參與非玩家角色的創作。

相較於從亞洲地點與文化汲取靈感的系列前作，《Final Fantasy XIII》通過藝術團隊營造的場景令人想到美國。下界依照團隊在全國各地拍攝的風景畫而出啊工作，繭則用於不同種族的「大熔爐」。設定也被賦予了科幻美學，使其與系列其他作品相比更加突出。藝術總監上國料勇透漏，在未發行的開發版本中有雷光的家等許多額外場景，但因對遊戲長度與容量的擔憂，這些內容在最終版本中取消。上國料稱被刪去的內容本身足以製作另一款遊戲。鳥山稱，這些內容是在「開發的不同階段」刪去的，其中一些內容在遊戲即將完成時刪除。遊戲和系列前作不同，沒有可供探索的城鎮區域；鳥山在一次採訪中表示，團隊無法將其如同遊戲其它部分般圖形化顯示，並最終選擇去掉這些要素。鳥山意欲為遊戲創作收錄新地點、武器和探索的資料片，但因處於專案晚期的質量擔憂，同時出於對兩個不同遊戲機創作追加內容困難的考慮，構思最終被迫放棄。

在 2009 年 4 月 16 日發行的日版《Final Fantasy VII 降臨神子 完全版》中，收錄了《Final Fantasy XIII》的試玩版。鳥山表示，在原開發日程之外的試玩版發行，幫助團隊確認了遊戲觀感應該如何的共同願景，而這一問題一直困擾開發團隊直到此時。這幫助團隊確定了仍需完成工作的優先度，提高了專案剩餘部分的開發速度。遊戲旨在吸引日本和西方兩方玩家，並使用了兩個地區的焦點小組。英文在地化在遊戲開發時就已開始，以減少英文區較日本發行的遲延。遊戲最初打算在 PlayStation 3 平台獨占發行，但在遊戲開發周期的中後期，Xbox 360 版本發行的消息公布。Xbox 版本因技術限制，使用了低於 PlayStation 版本的解析度，並分為 3 張盤。

遊戲繁體版漢化由主要由亞洲索尼電腦娛樂（SCEA）中文化中心進行負責，這也是系列發行 23 年來首款漢化的遊戲。遊戲使用日版配音與中文字幕。漢化過程中最大的挑戰是中文是否能忠實的表達出原意。在專有名詞翻譯方面，日本開發團隊更為重視世界觀與設定等重要名詞，務求意思準確或發音相近。SCEA 先將玩家已有共識的譯名提供給開發團隊，之後進行探討，最後由官方選擇批准。其中「陸行鳥」沿用了玩家間的翻譯，但對於遊戲主人公，官方選擇「雷光」而非民間的「雷霆」作譯名，但鳥山求製作團隊認為「Lightning 的名字應該是充滿光明的，而且作為一個代號雷光也不是很好聽」。至於台灣沿用已久的民間譯名「太空戰士」，製作人北瀨佳范表示，為了便於國際交流，遊戲使用「Final Fantasy XIII」的英文原名，而不另取中文名稱。

### 音樂

遊戲原聲由濱渦正志譜曲。他曾擔任《Final Fantasy X》的共同作曲者和《地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII-》的主作曲。這是首部原系列作曲者植松伸夫未參與的 Final Fantasy 本傳。儘管最初宣布遊戲主題曲由植松作曲，但在植松獲聘為《Final Fantasy XIV》譜曲後，這一職能便被濱渦接替。原聲的一些曲目使用了平野義久、大森俊之和田部井亨編曲，華沙愛樂樂團演奏的管弦樂。在國際版中，日版主題曲菅原紗由理的《因為有你》改為英國歌手裡歐娜・路易斯第二張專輯《Echo》的歌曲《My Hands》。史克威爾艾尼克斯時任總裁和田洋一後來表示，如果美國分公司從頭製作主題曲會更好，但因工作人員缺乏，最終使用了授權的既有歌曲。

遊戲中的音樂收錄於數張發行專輯中。史克威爾艾尼克斯在 2010 年發行了 4 CD 裝主原聲專輯《Final Fantasy XIII 原聲音樂》。專輯發行首日售出 1.6 萬份。史克威爾艾尼克斯在 2010 年發行了兩張黑膠唱片專輯，《W/F：Final Fantasy XIII 的音樂》和《W/F：Final Fantasy XIII 的音樂 Gentle Reveries》，專輯選錄了遊戲的一些原聲。史克威爾艾尼克斯還在 2010 年發行了鋼琴演奏的原聲編曲專輯《Final Fantasy XIII 原聲音樂 -PLUS-》。For Life Music 在 2009 年發行了日版主題曲《因為有你》的單曲專輯。

## 版本與商品

遊戲於 2009 年 12 月 17 日在日本發行，2010 年 3 月 9 日在北美、歐洲和澳大利亞發行，2010 年 5 月 27 日在台灣和香港發行繁體中文版。隨著遊戲在日本發行，日本酒類經銷商 Suntory 還為促銷遊戲發行了「Final Fantasy XIII 鍊金藥」。同日起，《Final Fantasy XIII》PlayStation Home 個人空間還在日本免費提供至 2010 年 1 月 13 日，同時提供的還有服裝和個人空間家具；亞洲、歐洲和北美版 PlayStation Home 於 2010 年 3 月 11 日發行。2012 年 12 月 18 日，遊戲收錄於日本合輯《Final Fantasy 25 周年紀念 終極包》中在發行。遊戲於 2013 年 11 月 21 日作為雷光終極包的一部分，連同其兩部續作在日本獨占再發行。

遊戲在各地區用主機捆綁發行。遊戲在日本和印有粉紅色雷光的限量版 PlayStation 3 發行，而西方則發行了硬碟印有《Final Fantasy XIII》標識銀帶裝飾的 Xbox 360。歐洲、北美和澳大利亞少量零售版還附贈由野村的創作的限量版 Xbox 主題面板。PAL 區限量發行 Xbox 360 和 PlayStation 3 典藏版，其中收錄了「精選版」《Final Fantasy XIII 原聲音樂選輯》CD，三張召喚獸印刷圖，「路希烙印「貼花紙，以及繪有角色插圖、CG 彩現插圖和遊戲和遊戲場景的「Final Fantasy XIII 的世界」。史克威爾艾尼克斯出版了三本 Ultimania 書籍：2010 年 1 月 28 日出版的《Final Fantasy XIII 劇本 Ultimania》、《Final Fantasy XIII 戰鬥 Ultimania》和 2010 年 9 月 30 日出版的《Final Fantasy XIII Ultimania Ω》。《戰鬥 Ultimania》包含對新戰鬥系統的描述、分析與要素，以及開發者訪談。《劇本 Ultimania》介紹了遊戲的主要劇本、角色及繭和脈衝地區的檔案、開發者訪談以及各個地點的詳細資料。最後一本攻略本《Ultimania Ω》收錄配音演員和追加職員訪談以及《Final Fantasy XIII》的完整劇情，其中包括附加角色檔案、藝術圖和插畫集，此外還有對劇情和背景的額外解析。

雖然遊戲在西方發行了 PlayStation 3 和 Xbox 360 雙版本，但亞洲地區則僅在 PlayStation 3 平台獨占發行。Xbox 360 國際版遊戲《Final Fantasy XIII Ultimate Hits 國際版》於 2010 年 12 月 16 日在日本發行。遊戲加入了「簡易」模式選項和英文配音。其附贈小冊子《Final Fantasy XIII 記憶迴廊》，其收錄了原版遊戲取消的的內容，以及短篇小說尾聲《Final Fantasy XIII 插曲 I》。2014 年東京遊戲展期間，史克威爾艾尼克斯宣布本作將通過 Steam 網路商店在 Windows 平台發售，本作已經於 2014 年 10 月 9 日發售。

史克威爾艾尼克斯於 2009 年 12 月 24 日發行了前傳小說《Final Fantasy XIII 插曲 0 - 約定 -》，小說由映島巡編寫，講述了遊戲情節發生前十三天的情節。小說還有兩套廣播劇《Final Fantasy XIII 插曲 0 - 約定 - Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》發行。

## 評價

《Final Fantasy XIII》在日本發行首日售出 100 萬套，在 2009 年末時，日本 PlayStation 3 版累計售出 170 萬。史克威爾期望遊戲的高銷量，並為首發出貨近 200 萬套。遊戲在北美首月售出一百多萬份。史克威爾艾尼克斯在 2010 年 3 月表示，《Final Fantasy XIII》是系列歷史上銷售最快的作品。在同年 4 月時，北美 PlayStation 3 和 Xbox 360 版估算銷量分別達到 80 萬和 50 萬。截至 2012 年 7 月，《Final Fantasy XIII》在亞洲地區售出 30 萬套，成為銷量最高的第三方 PlayStation 3 遊戲。截至 2013 年 1 月，遊戲在全球出貨 660 萬套。Media Create 的統計表示，日本愛好者中女性玩家占據 1/3。截至 2017 年，本作 PS3 與 Xbox 360 版本的全球銷量合計超過 750 萬套。而自 2014 年起販售的 PC 版本，在 Steam 平台上亦有超過 70 萬份銷量。

《Final Fantasy XIII》普遍獲得積極評價。日本遊戲雜誌《Fami 通》給遊戲打出 39/40 分。《電擊》稱讚了遊戲戰鬥系統，將其應得 120 分，僅僅 100 分是不夠的。遊戲在電擊 Online 2009 年的讀者票選中獲選成為最佳遊戲的第二名，並獲得 2010 年 1 月《Fami 通》讀者票選的史上最佳遊戲。遊戲獲得電子遊戲頒獎盛典最佳 RPG 年度獎的提名。

評論普遍稱讚遊戲圖形和呈現是技術里程碑。《Edge》特別稱繭是「充滿活力，富有靈感的設定，生動的色彩市場讓你目瞪口呆」。GameSpot 將藝術設計稱之為「華麗」。評論還繼續稱讚了預彩現動畫鏡頭，及其與實時遊戲系統間幾近無縫過渡的視覺質量。許多評論還了稱讚遊戲原聲，《連線》稱濱渦正志的音樂「使用琅琅上口的符尾和暴血的戰鬥旋律」。

《Final Fantasy XIII》的戰鬥系統獲得廣泛讚譽。戰鬥成長速度獲得讚揚，一些評論稱其「令人信服」；《Edge》總結稱戰鬥系統「是同類遊戲中最優秀的」。1UP.com 稱「雖然事實上你 2/3 的隊員是 AI 控制的，但《FFXIII》的戰鬥可能是系列中所見最能身陷其中的」。劇情獲得褒貶不一的評價，《連線》認為劇情「人有點多，且無之前遊戲那麼深奧」。1UP.com 認為情節「難說是世界聞名級的作品」，但編劇清晰的掌握了表現方式，並力避老生常談。評論員認為角色配合效果良好，隨著遊戲的推進，他們之間的互動彌補了劇情的缺點。

### 線性屬性

儘管對於史克威爾艾尼克斯復興 Final Fantasy 系列慣例的嘗試，評論普遍表示稱讚，但對於遊戲的線性屬性，許多評論反響消極，其中以發生於繭的前十章為甚，許多評論認為的一大問題是，可自由探索的城鎮、自由漫遊功能，及與非玩家角色的互動大幅減少。《GamePro》將遊戲稱作「朝向你小地圖橙色目標符號的長長走廊，在那裡觸發一段過場動畫、一場頭目戰，或是兩者」，1UP.com 批評線性系統是遊戲「最大的缺點」，並認為第一部分「膚淺」。《Edge》主因遊戲的線性屬性，打出了了特別低的 5/10。

與此相對，GamesRadar 和《電腦與電子遊戲》稱讚了線性屬性；前者稱「精簡、集中的結構消除了可能的冗長乏味，而沒有簡化任何東西」，後者則認為這是「一個聰明的舉動」，並將玩家從「陷入世俗的數字運算，以及繁瑣重複的升級中」救了出來。許多負面評價認為，玩家才能 —— 從戰鬥系統到領隊選擇 —— 直到遊戲第一部分結束才逐漸得以施展。加之遊戲的線性屬性，一些評論甚至將遊戲在下界發現前的章節稱之為「無聊」。《Edge》認為，雖然這不足以彌補開頭的幾章，但他們下界遊戲的「探索支線，以及看看下一個轉角處視覺奇蹟的簡單快樂探索」讓遊戲「嘗到了甜頭」。

### 對批評的回應

遊戲發行後，總監鳥山求認為，低於 Final Fantasy 系列遊戲本傳預期的評論打分，來自於從西方觀點感慨遊戲的評論者。這些評論者習慣於開放世界探索，他認為，這種期待與開發團隊創作願景相反。他稱，「當你給了大量自由時，講述引人入勝的劇情就變得極為困難」。北瀨佳范表示，他們「事實上並未打算在 RPG 模板下工作」，而是「想創作一款新的遊戲，甚至是一個新類型」。他稱，「《FFXIII》很多場景感覺更像是 FPS（第一人稱射擊）而非 RPG」。

鳥山和北瀨後來在 2011 年 7 月稱，遊戲最大的不滿聲是太過於線性，玩家和世界間缺乏足夠的互動 —— 他們稱和之前的 Final Fantasy 遊戲相比缺少城鎮和小遊戲。他們還稱，大量的時間都花費在穿全部遊戲元素也是一個常見的批評，稱人們將其理解為「漫長的教程」。

史克威爾艾尼克斯前總裁和田洋一在 Gamasutra 上表達了對遊戲的評價。他稱「有些內容價值很高，有些則不是很滿意」。他還稱，「Final Fantasy 應該成為新類型遊戲，還是 Final Fantasy 不應該成為新類型遊戲？顧客有不同的觀點。它該朝哪個方向走非常難以決定。」

## 續作

在 2011 年 1 月 18 日史克威爾艾尼克斯第一製作部發布會上，史克威爾艾尼克斯宣布他們正在開發《Final Fantasy XIII》的後傳《Final Fantasy XIII-2》，他們打算以遊戲情節和角色為基礎創作，並吸取原作的批評和其它反饋。遊戲於 2011 年 12 月 15 日在日本發行，2012 年 1 月 31 日在北美和台港發行，2012 年 2 月 3 日在歐洲發行，遊戲發行於 PlayStation 3 和 Xbox 360 兩個平台。鳥山求和北瀨佳范繼續擔任總監和製作人。遊戲開始於《Final Fantasy XIII》情節三年之後，主人公為莎拉和新角色諾埃爾。《XIII-2》是 Final Fantasy 系列繼《Final Fantasy X-2》、《Final Fantasy XII 歸來之翼》和《Final Fantasy IV The After 月之歸還》後的第四部遊戲續作。團隊的大多數成員再次創作了第二部後傳《雷光歸來 Final Fantasy XIII》，意味著圓滿完成雷光的故事和《Final Fantasy XIII》的世界觀。遊戲與 2013 年 11 月在日本和台港發行，2014 年 2 月在北美和歐洲發行。鳥山在《XIII-2》發行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望編寫「雷光最終以快樂結束」的故事，儘管當時史克威爾艾尼克斯並無製作續作的計劃。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站 （日語）
* 官方網站 （英文）