Deus_Ex:_Human_Revolution

《**駭客入侵：人類革命**》（英語：Deus Ex: Human Revolution，中國大陸譯作「**殺出重圍：人類革命**」）是由藝奪蒙特婁開發、史克威爾艾尼克斯發行的賽博朋克主題動作角色扮演遊戲，為《駭客入侵》系列第三部作品，亦是系列首作《駭客入侵》的前傳。通過結合第一人稱射擊、隱蔽和角色扮演元素的遊戲系統，玩家可在串聯起多個城市環境的樞紐世界中進行探索及戰鬥，藉由任務積攢經驗，使用「實用組件」定製主角技能。各角色之間的對話可引發各種回應，部分對話選項及劇情關鍵點會影響劇情走向。

故事發生在 2027 年，主角亞當・傑森曾任特種武器和戰術部隊軍官，現為薩里夫工業的安保主任，該公司開發出人工器官「增強組件」，引起爭議。薩里夫工業遭受襲擊後，亞當身負重傷，曾是他女友的研究員梅根・里德不知所蹤。公司總裁大衛・薩里夫為了拯救亞當，給他植入全身的增強組件。休養了半年，增強組件加身的亞當開始追捕襲擊者，查明背後的神秘組織。另外，劇情還涉及到超人類主義、巨型企業的蓬勃發展及對社會階級的影響，同時貫穿系列賽博朋克風格環境及陰謀論主題繼續出現在本作中。

開發工作早在 2007 年開始，由剛成立的藝奪蒙特婁工作室派出小團隊負責。他們原本打算為離子風暴 2003 年的作品《駭客入侵：隱形戰爭》打造續集，但未有成功。遊戲風格有兩個關鍵元素：一是繼承《駭客入侵》系列的主題元素伊卡洛斯神話，二是在劇情、畫風、音樂方面均有體現，共同構成系列一貫賽博朋克元素的文藝復興藝術品及概念。團隊認為開放式結局的處理有點棘手，考慮到時間限制，他們將 BOSS 戰部分被外包給另一個開發商。由麥可・麥肯作曲的角色主題音樂及配樂體現出氛圍音樂風格，編曲上採用三層結構。

遊戲於 2007 年首次公布，當時開發工作剛進行補救，而正式名稱及發行窗口到 2010 年才公布。作品發行後，追加下載內容《駭客入侵：人類革命 – 消失的線索》開發完畢，改善原有的玩法。之後進一步改善原有內容、收錄後續內容及宣傳資料的遊戲導演剪輯版於 2013 年在原版平台及 Wii U 發行。遊戲獲得普遍好評，由玩家推動的劇情、總體玩法、劇情和角色自由定製獲得讚揚，但 BOSS 戰和不斷出現的技術問題成了主要的批評點。導演剪輯版也因玩法元素獲改善而獲得表揚。遊戲的外傳《駭客入侵：隕落》隨後發布，為《駭客入侵：人類岐裂》的直接續集。

## 遊戲玩法

《駭客入侵：人類革命》是一款融入了第一人稱射擊遊戲和隱蔽元素的動作角色扮演遊戲，玩家扮演植入機械控制元件「增強組件」的男子亞當・傑森（Adam Jensen）。玩家探索開放世界及定製化環境的過程以第一人稱呈現，但在掩體中躲避、與非玩家角色的對話及部分攻擊動畫以第三人稱視覺呈現。在這些環境中，玩家可以找到能推動主線劇情和支線劇情任務進展的非玩家角色，也可以利用遊戲貨幣「信用點」（Credits），向黑市商人購買裝備和武器。除最高難度模式及玩家在選項選單中主動取消外，環境中的可互動物件會以高亮顯示。

玩家用兩種方式處理遊戲環境，一種是以暴力殺出血路，使用掩體躲避敵人戰火，另一種則是較為隱蔽地躲避衛兵和安全設備，用掩體躲避敵人視線。亞當隱身時可在不同掩體之間和角落附近移動。遇敵近戰時，玩家可以選擇使用致命或非致命方式徒手擊倒敵人，或是使用各種致命或非致命武器。玩家可將敵人屍體移至隱蔽處，防止對方察覺引發警報。增強組件是亞當技能的關鍵部分，可使用實用組件（Praxis Kits）升級，這些組件可以從黑市商人處購買，也可以在遊戲環境中尋找，還可以在升級時自動獲得，但部分高級組件需要用一定數量的實用組件解鎖。增強功能可以被動增強亞當的視野或抵禦傷害的能力，也可以激活升級能力，讓亞當從高出落下毫髮無損，還可以增強實力。部分增強功能需要能量激活，每次會消耗一格能量。

在遊戲中的有些地方，亞當需要和非玩家角色進行對話，才能激活主線和支線任務進行。亞當交談時會收到三個能影響對話結果的選項，選擇正確可幫助完成任務，選擇錯誤會封鎖完成任務的路線，迫使玩家尋找其他解決路徑。玩家可激活「社交」增強功能，解讀非玩家角色的表情，判斷他們的心理特徵，提升正確機率。亞當遇到終端和電腦，可以輸入密碼或直接侵入解鎖。執行侵入會啟動侵入畫面，向玩家玩家展現取得訪問權需要經過的安全系統路徑，通過路徑打開「目錄」節點，抵達註冊表，完成解鎖設備。節點不同，訪問難度不同，解鎖過程也不同。每個設備的安保等級都有所不同，等級越高，玩家嘗試入侵的次數越少。玩家每次侵入都可能會激活阻擋入侵的診斷字規程（Diagnostic Sub-Routine），這時玩家需要在限制時間內解鎖，否則會觸發警告，設備暫時鎖定。玩家可以使用額外技能和物件延長解鎖時間，比如使用軟體阻止部分節點活動或直接捕獲節點，或是強化節點延長時限。玩家入侵成功會增加經驗值和信用值，有時還有新增物件。

## 梗概

### 背景

遊戲發生在系列首部作品《駭客入侵》25 年前的 2027 年。整個系列設置在賽博朋克風格的未來世界，這個世界充斥著各種神秘組織和陰謀論，其中一個便是光明會。遊戲開始前，人類社會日新月異，疑難雜症治病有方，綠色能源發展迅猛，全人類合力對抗全球暖化。與此同時，全球各大巨型公司乘勢而起，令政府權力和影響力黯然失色，同時僱傭兵也逐步取代第一世界國家的正規軍。生物技術和控制論的迅猛發展，促成人工器官「增強組件」誕生，極大改善人類增強人的體能。但增強技術的發展觸發新一輪社會分化：增強人躋身上流社會，轉變為新貴，被吹捧為全人類的未來，但大多數平民百姓依然在底層社會掙扎。另外，增強人也依賴於限量生產、運用廣泛的免疫抑制劑「神經抗凝劑」（Neuropozyne）阻止人體排斥這種技術。到了本作，社會已分化為兩派，一派是接受增強技術的「增強一族」（augs），一派是由於道德考慮、經濟壓力或身體條件差而拒絕技術的平民。兩派的緊張關係最終演變成公開衝突。

### 角色

遊戲主角亞當・傑森是底特律的一位平民，曾是當地特種武器和戰術部隊小隊的領導，直到一次拒絕執行可疑命令，被逐出警隊。此後，他在薩里夫工業（Sarif Industries）找到一份安全主管的工作，這家公司是當地一間擁有領先增強技術的企業。在該公司擔任研究員的梅根・里德（Megan Reed）是亞當的前女友。遊戲開始時，傑森差點丟掉性命，幸虧得到公司總裁大衛・薩里夫（David Sarif）拯救，才保證性命。亞當之後在底特律、蒙特婁和上海橫沙執行任務，遇到多位關鍵角色，包括薩里夫公司首席飛行員法莉達・馬利克（Faridah Malik）、系統工程師弗蘭克・普理察（Frank Pritchard）、社會名媛兼皮庫斯傳媒（Picus Communications）公眾形象伊麗莎・卡桑（Eliza Cassan）、反增強組織人類前線（Humanity Front）創辦人威廉・塔格特（William Taggart）、增強技術發明人休・達羅（Hugh Darrow，達羅由於基因問題不能植入增強組件）、巨型企業泰永醫療（Tai Yong Medical）總裁趙芸茹（Zhao Yun Ru），以及僱傭兵組織「暴君」（Tyrants）的領導賈倫・奈米爾（Jaron Namir）和他的助手勞倫斯・巴雷特（Lawrence Barrett）和葉琳娜・費多羅娃（Yelena Fedorova）。

### 劇情

_註：《人類革命》的主線劇情以獨特的路線展開，其中許多元素需要玩家作出決定。遊戲還設有多條玩家不一定會遇到的支線劇情，取決於玩家在遊戲中的行動。下列劇情梗概集中於無法迴避的主線劇情。_

一種不再依賴「神經抗凝劑」的新型增強組件公布前夜，配有重型強化裝備的恐怖組織「暴君」（Tyrants）襲擊薩里夫工業，大肆屠戮員工。人們紛紛推斷梅根・里德和其他科學家在這場襲擊中遇害，薩里夫工業安全主管傑森則在事件中受重傷。之後，薩里夫利用高級增強組件，將他改造成半人半機器的超級士兵，挽救他的性命。令人驚訝的是，傑森的身體並不排斥植入物，不需要注射「神經抗凝劑」。

幾個月後，傑森受命回應針對薩里夫工業基地的另一場襲擊，這次的襲擊者是反增強組件激進團體。傑森找到該組織一位接受增強的恐怖分子，發現他正從一台電腦上竊取資料。傑森本想從他口中套出情報，結果他開槍爆頭自盡。普理察後來了解到，這位恐怖分子被一名黑客遠程操縱，經過定位追蹤，發現位置是在高地公園（Highland Park）的一座廢棄工廠。傑森來到工廠，發現「暴君」組織正重兵把守工廠下面的聯邦緊急事務管理署拘留營，將拘留營當成基地，但由於上次突襲薩里夫工業未果，他們正撤離基地。傑森擊敗名叫巴雷特（Barrett）的「暴君」僱傭兵，對方讓他到中國上海橫沙島的巨型都市尋找答案，之後他趁機自殺，但被傑森阻止。

傑森帶著馬利克前往橫沙，找到了黑客阿里・范・布魯根（Arie van Bruggen）。范・布魯根正被私人軍事服務公司風鈴塔協會（Belltower Associates）追殺，在當地三合會頭目童思宏（Tong Si Hung）的幫助下躲藏起來。范・布魯根讓亞當去泰永醫療（Tai Yong Medical）尋找答案，對方是薩里夫的頭號對手、全球最大的增強組件製造商。傑森潛入泰永公司，發現奈米爾和趙雲茹通電話的錄影，證實梅根和其他失蹤的科學家仍然活著，伊麗莎・卡桑也參與事件。傑森與趙雲茹對質，發現她已經和主宰了全球利益的強力組織結盟。之後她叫來衛兵，傑森被迫逃跑。傑森去找伊麗莎，伊麗莎說自己是人工智慧創造的形象，負責控制媒體。儘管是程式設計的產物，伊麗莎還是懷疑起自己的身份，希望傑森幫助自己。傑森後來擊敗「暴君」成員費多羅娃（Fedorova），之後伊麗莎出現，給傑森一份錄影，讓他去找威廉・塔格特的助手以賽亞斯・桑多瓦爾博士（Doctor Isaias Sandoval）。

回到底特律，薩里夫向傑森確認光明會策劃了襲擊。傑森潛入人類前線的集會，找到桑多瓦爾的位置。桑多瓦爾承認參與綁架，給傑森提供線索，讓他去救科學家。回到薩里夫總部，傑森碰到了休・達羅，達羅正利用剛在北極建成的潘查亞基地（Panchaea Facility）應對全球暖化。接著，傑森和其他增強人開始經歷嚴重的系統故障，當局敦促他們去更換生物晶片。普理察找到了其中一位被綁科學家的追蹤信標，讓傑森回到橫沙，然而傑森和馬利克剛抵達便遭遇風鈴塔特工埋伏。傑森循著信標找到童思宏，此時他植入了一位已故科學家的手臂。在他的幫助下，傑森用爆炸事故作掩蓋，藏進休眠艙。幾天後，傑森在新加坡的秘密基地醒來。他找到被綁架的科學家，了解到所謂的生物晶片故障是策劃好的，目的是要藉機在增強人身上植入控制晶片。傑森與科學家聯手分散基地安保團隊的注意力，潛入基地的秘密掩體。傑森在掩體擊敗奈米爾，找到梅根。梅根表示自己利用傑森的 DNA 研究人體排斥增強組件的現象，被覬覦的敵人綁架。

突然，達羅廣播經修改的訊號，讓所有植入新晶片增強人陷入殺人狂潮。傑森救出科學家，調用軌道飛行器直奔潘查亞基地。傑森找到達羅，達羅認為增強技術會摧毀人的身份，希望全人類都能放棄增強。傑森關閉潘查亞的海倫計劃（Hyron Project）超級電腦，結束廣播。途中，傑森遇到塔格特和薩里夫，兩人都希望傑森能夠站在他們一邊，推動他們的議程。在基地的中心地帶，傑森遇到了趙雲茹，對方希望將訊號用在自己身上。伊麗莎之後出現，給傑森四個選擇：廣播全部真相，讓人們遠離增強技術；操縱廣播，讓人們懷疑人類前線的動機，進一步推動增強技術的發展；發布報導將事件歸罪於光明會，說他們利用受污染的「神經抗凝劑」獲利；摧毀潘查亞基地，從而使得沒有人能「逆轉故事」。每個選擇都會引發不同的結局。

在片尾彩蛋中，梅根遇到了《駭客入侵》的主角鮑勃・佩吉（Bob Page），討論她在「Nanite 病毒嵌合體」和「 D 專案」中的工作。之前，佩奇指示他的同伴摩根・埃弗里特（Morgan Everett）從海倫超算中找出能搶救的技術，用於「莫非斯倡議」（Morpheus Initiative）。這些技術後來創造出丹頓克隆體（Denton clones）、人造奈米技術病毒「灰色死亡」（Gray Death）和人工智慧「太陽神」（Helios），即《駭客入侵》的主要劇情。

## 開發

《駭客入侵》原版及其續集《隱形戰爭》由離子風暴開發，分別由系列創始人兼工作室聯合創辦人華倫・埃文・史佩特和設計師哈維・史密斯出任執導。《隱形戰爭》發行後，續集的開發被多次提上日程，包括史佩特離開離子風暴的時候。續集有兩個主要專案，一個名為《駭客入侵：暴亂》（_Deus Ex: Insurrection_），採用《隱形戰爭》的引擎，拋棄原版中引發爭議的玩法機制；另一個為《駭客入侵 3》，將會是一款設有分支劇情的開放世界遊戲。按計劃，《暴亂》會是第四部《駭客入侵》作品，但後來取消，促成《雪盲計劃》的開發。後來，離子風暴的東家藝奪互動陷入財政危機，員工紛紛離職，最終於 2005 年倒閉，《駭客入侵 3》的前期開發因而中斷。

《人類革命》的概念開發於 2007 年初藝奪蒙特婁成立後不久啟動。當時開發團隊的規模相對較小，由製作人大衛・安福斯、總監讓・弗朗索瓦・杜加斯、高級設計師弗朗索瓦・拉皮卡斯和美術總監喬納森・雅克・貝萊特組成。為了準備打造遊戲基本概念的頭腦風暴會議，團體在早期做了大量研究，其中一個早期概念是將作品打造得雄心勃勃，因此需要儘早讓關鍵人員到位。團隊遊玩前兩部作品，判斷原版遊戲中哪些地方受人喜歡，哪些地方不為人喜歡，思考如何轉變和改善這些地方。儘管《人類革命》本質上是系列的重啟作品，但維持系列核心價值的真實感仍是早期的決定。團隊向藝奪管理層介紹他們的專案時，拿出幾張介紹他們想法的表格，不到兩天就拿到綠燈。核心員工都是剛剛接觸《駭客入侵》系列，這給整個開發團隊帶來莫大的困難。設計階段早期進展最為順利的環節是藍圖測試及將不適合遊戲，或是讓專案大到難以處理的物件刪除的階段。在開發團隊看來，最難的階段莫過於這個兩年計劃的開頭，即對遊戲概念進行「垂直切片」，在此期間他們打算將《人類革命》的純粹構想將其擴展到整部作品，使其達到能夠上架銷售的質量。

《人類革命》原計劃登陸家用機平台及 Microsoft Windows 系統，而杜加斯堅持 PC 版不能是家用機版的移植。受這種理念的影響，兩個版本的玩法需要給人儘可能相似的感覺。全動畫過場由藝奪蒙特婁、史克威爾艾尼克斯的 CGI 部門 Visual Works、溫哥華公司 Goldtooth Creative 共同打造。Goldtooth 根據遊戲打造草圖，之後交給 Visual Works 處理相應的動畫。Visual Works 自 2009 年起參與專案，當時藝奪剛被史克威爾艾尼克斯收購。後來有傳團隊深知必須將多線敘事納入遊戲，但考慮到時間限制，認為動畫製作需要由多家工作室共同完成，而時間限制也使得他們放棄了實時演算動畫。至於引擎，團隊採用了晶體動力為他們即將上市的下一代《古墓奇兵》作品開發的引擎 Crystal Engine。根據技術共享方針，此舉將會增強引擎的分發能力。初期構思及早期的技術演示進展順利，但由於藝奪蒙特婁和晶體動力對引擎設計的看法不一，這款引擎很快便無法適應團隊的需求。為了讓遊戲能夠正常發揮作用，藝奪蒙特婁獲准拋離核心引擎，增加新的製作工具，讓作品在新環境下仍能正常運作。

### 遊戲設計

首席設計師拉皮卡斯負責遊戲多個方面的設計，包括掩護系統、增強組件、人物對白、黑客系統、戰鬥及匿蹤 AI、可互動物件和總體平衡性。團隊在設計遊戲玩法時確立了四個支柱概念：「戰鬥」、「匿蹤」、「黑客」和「社交」。遊戲玩法沿襲系列誕生之初的慣例，主要以第一人稱視角展開，只有部分動作場景會把鏡頭切換至第三人稱視角。雖然這樣會打破沉浸感，但團隊希望這樣能夠讓玩家和亞當形成一種聯繫。至於增強組件，玩家可以按照遊戲風格定製，不過和系列前兩部作品不同，使用機械增強組件及切換至第三人稱視角時，玩家可以看到亞當形象的改變。

戰鬥環節參考了多部作品，其中掩護系統和戰術戰鬥參考了《虹彩六號：拉斯維加斯》，AI 設計參考了《戰慄突擊》，武器與障礙物種類的聯繫參考了《生化奇兵》，回血系統參考了《決勝時刻》，庫存系統、遊戲經濟及與上下文相連的動作場面等方面參考了《惡靈古堡 4》。遊戲發布前，粉絲群體對回血系統的看法兩極，儘管這是現代遊戲市場中不可或缺的一部分內容。按照計劃，戰鬥場景將易於理解、深入人心，敵人種類有普通人，有增強人，有機器人，將同時出現，契合不同的戰鬥場景。至於匿蹤玩法，團隊參考了《潛龍諜影》的 AI 和警報系統，以及《星際傳奇：逃離屠夫灣》匿蹤玩法總體上的有機感。兩款遊戲針對戰鬥環節採用類似的戒律，使得玩家能夠了解這種模式的規則和好處。互動式黑客入侵是團隊在早期就確定的元素，按照他們的想法，這個環節不包括快速反應事件。黑客入侵的玩法出自桌上角色扮演遊戲《暗影狂奔》，目的是挑起緊張感，需要對設備周圍環境及其安全系統進行調查，同時提供一定的獎勵。社交互動環節也採用類似模式，通過類似的風險獎勵系統，成為遊戲總體玩法的擴展。

團隊原本打算圍繞遊戲玩家選擇中類似元素，內建 BOSS 戰，這一設想是受《潛龍諜影》BOSS 戰啟發。隨著劇情及玩法框架的開發成為優先事項，BOSS 戰逐漸失去焦點，最終開發團隊沒能趕在遊戲發行前完成這些內容。他們原本打算去掉這些內容，但這會對劇情及遊戲設計的其他方面產生負面影響。最終，BOSS 戰的開發外包給了 Grip Entertainment，對方一直有在用這部遊戲的引擎，打造 BOSS 戰的任務落在他們身上，他們將這部分內容納入遊戲框架。對此，他們需要按照藝奪的規範，將自家的技術納入系統，同時在專案中體現自家的開發風格。他們還嘗試利用遊戲的其他元素平衡以動作為重心的模式，好讓所有玩家都能接受 BOSS 戰。

### 腳本

遊戲的劇本由劇情總監兼主編劇瑪麗・德瑪爾負責。雖然是主編劇，德瑪爾在開發過程中還是參考了其他人的意見，讓劇情可以通過環境和對白傳遞，處理玩家選擇對劇情進度帶來的影響。系列前兩部作品的主編劇謝爾頓・帕科蒂（Sheldon Pacotti）在早期擔任劇情顧問，製作過程中也經常聯絡各位編劇，確保劇情線符合系列的事件順序。共有四人負責遊戲的劇情，其中一位是作家詹姆斯・斯威洛。德瑪爾在正式開發的四個月前加入專案，這時團隊已決定將遊戲打造成第一部遊戲的前傳，強調機械而不是奈米增強技術。德瑪爾在研究時參考了多個主題，從陰謀論推測到現今的生物科技水平，最終的劇情很大程度上參考她讀過的超人類主義紀實文學與小說。她將以主角亞當的視角進行的超人類主義研究，和 1982 年電影《銀翼殺手》作比較，同時使用電子遊戲媒介，以細緻入微的方式圍繞超人類主義的道德和動機提出質疑。她表示，亞當被迫獨自面對這些問題，這是劇情上最為諷刺的地方，之前《駭客入侵》的作品就曾用不同的劇情元素探討這個問題。考慮到技術和時間限制，維持玩家的互動性，玩家結局時要從眾多按鈕中選擇一個按下。遊戲玩法在開發過程中不斷進化的同時，部分元素被刪掉，但劇情總體維持不變，僅作進一步潤飾和改善，修補劇情漏洞。

德瑪爾打造亞當・傑森一角時，希望給他一個定義明確的性格，這需要和玩家驅動的本質進行平衡。開發過程中最大的挑戰是在對白中打造不同的選項，因此她要考慮通常與人為善的角色在火藥味十足的對白中會說的話。於是，她把對白設計成多層，希望給劇情製造不同的氛圍，呈現出差異。由此呈現的效果，便是任務中主角和配角的對白較普遍，和主角的對白較複雜，還有德瑪爾自稱的「對話 BOSS 戰」。對話戰和遊戲玩法相連，使用社交技能可幫助玩家達成目標。在創造角色時，團隊參考了《潛龍諜影》系列的角色描繪。至於遊戲中的企業，德瑪爾在設計中參考了霍華德・休斯、理察・布蘭森和比爾・蓋茨等企業高管的經歷，將遊戲中的幾位總裁打造得很強勢。她指出，劇情中的公司比政府強勢，這與當時政界對企業權力的看法很相像。

有些背景設計參照了希臘神話伊卡洛斯。在神話中，伊卡洛斯憑著一副人造翅膀騰空飛翔，但他飛得離太陽很近，翅膀被燒斷，最終摔死。世界對實驗性的增強技術形成依賴，體現了這個神話，而遊戲劇情正好發生在這個關鍵的轉折點，最終結果交由玩家決定。遊戲的視覺主題也體現了這種技術的主要核心，以及對人類社會的影響。團隊在打造環境和場景時參考了其他來源。遊戲的背景及隨之引發的混亂劇情，出自小說《人類之子》，成人主題參考自《生化奇兵》，強人慾望對歷史的塑造參考自電視劇《羅馬》，增強人和平民之間的緊張關係參考自《X 戰警》系列中人類和變種人之間的劍拔弩張。而劇情中的陰謀論元素，則出自小說《騙局》、《黑色豪門企業》和弗蘭克・赫伯特的《沙丘魔堡》宇宙。過場動畫和對白則有《俠盜獵車手》系列和《質量效應》系列的質感。德瑪爾將最終成品比喻成對比研究，指增強技術的植入破除其他社會障礙，塑造了社會階級體制分化的全新形式。其他在系列早期作品中使用的主題，例如對畏懼文化的探索、大規模監控的運作及經濟不平等所造成的剝削現象，也與《人類革命》平行。為了增加環境和劇情的深度，開發團隊補充了一些書面材料，包括電子郵件、電子書和手機狀的口袋秘書。

### 美術設計

喬納森・雅克 - 貝萊特擔任遊戲的藝術總監，負責視覺設計。伊卡洛斯神話和文藝復興風格藝術品是兩個關鍵的視覺主題，兩者在劇情和視覺層面交織。至於色彩方面，團隊參考了揚・弗美爾和倫勃朗等文藝復興時期知名藝術家的作品，配色方案以黑色和金色為主：黑色代表遊戲的反烏托邦層面，金色象徵人性和對未來的希冀。文藝復興風格原本要融入到一切環境中，但最終變成了如同巴洛克式家具的板條箱，使得這種風格被淡化，融入到現代賽博朋克元素中。開發過程中，團隊發明「賽博文藝復興」（cyber-renaissance）一詞，定義他們對文藝復興風格、賽博朋克元素和伊卡洛斯神話的融合。遊戲中的概念藝術品大部分由理察・杜蒙特（Richard Dumont）和埃里克・加農（Eric Gagnon）創作，吉姆・穆雷（Jim Murray）、布萊恩・杜根（Brian Dugan）、蒂埃里・道森（Theirry Doizon）、阮在（Trong Nguyen）、塞巴斯蒂安・拉魯代（Sébastien Larroudé）也有參與。

賽博朋克一直是遊戲的核心元素，但開發團隊中沒人真正了解賽博朋克的含義，帶來麻煩。他們借鑑了 2000 年代初期的遊戲和電影，其中許多曾被定義為賽博朋克，但如今被看成科幻作品。團隊雖然可以輕易複製電影《銀翼殺手》的氛圍，但希望可以為這種流派帶來一些原創的東西。他們考慮將《人類革命》的世界和發生在 25 年後的《駭客入侵》原版聯繫起來，但不同的是，原版遊戲出現了發行年份常見科技元素，諸如 4:3 寬高比顯示屏和座機電話，而《人類革命》使用了手機和寬熒幕電視。雅克 - 貝萊特表示，為了讓兩部作品的世界有著天壤之別，這種差別最終被放棄，由此一來原版遊戲將背景設置在社會底層，聚焦於新技術的社會影響，《人類革命》聚焦於社會上層及技術的物理影響。

雅克 - 貝萊特與穆雷負責角色設計，穆雷此前參與漫畫系列《公元兩千年》的創作。設計角色服裝前，雅克 - 貝萊特廣泛參考了現代服飾設計。由於過度聚焦於文藝復興風格會讓遊戲的服飾風格看起來「太過寓言化」，他們重新設計了服裝，融入文藝復興和賽博朋克元素，讓它們看起來更像現在人的服裝，不至於顯得老土。在打造亞當的形象時，團隊參考了其他賽博朋克科幻作品的主角，從《銀翼殺手》到《駭客入侵》原版。他們主要想給他套上太陽眼鏡和風衣。雅克 - 貝萊特調和了他的設計，把賽博朋克主題融入到文藝復興畫風中。他把這種能文能武的設計，形容為既可以在戰鬥時短暫的第三人稱視角鏡頭看到亞當的增強形態，也可以看到他在高檔餐廳中用餐。亞當之前曾被設計成在整個遊戲中穿著背心，但大家認為亞當這樣「看起來像個渣男」，便放棄了，改成兩個方案：一是在任務中以背心形態凸顯動作感，二是用帶幾何圖案的高領有袖風衣描繪文藝復興元素。總體上看，亞當形象的最終成型耗時兩年半，期間有多個設計方案為了平衡賽博朋克和文藝復興元素而被棄用。

團隊希望遊戲的逼真度儘可能貫徹始終，避免出現擬真角色模型站在低解析度的背景前這一情況。針對不同的場景，他們採用了不同程度的科技升級。其中最為逼真的地點是底特律樞紐，最為先進的是虛構的橫沙島雙層大都市。底特律地區的建築參考了日本和歐洲的現代建築。雅克 - 貝萊特在給遊戲打造內景時，花了許多時間研究家具設計，他打趣說團隊這麼一來也可以填宜家家居的商品名錄。他們還規劃了其他的樞紐地點，包括橫沙的上層、蒙特婁都會區「高原」（Plateau），其中「高原」有許多「非常特別的建築，名叫『三重樓』（tri-plexes），外部樓梯用旋轉舊金屬製造」。製作初期，團隊還規劃了印度的一個都會地點。了解到所需要的工作量，製作團隊刪掉了無法管理的內容，而橫沙上城區還沒有完成就被刪掉。

### 音樂

麥可・麥肯於 2008 年到 2011 年間參與遊戲配樂的創作，同時處理音樂的製作、表演、混音和編排。弗朗索瓦・阿伯（Francois Arbour）和埃里克・阿維塞斯（Eric Arvisais）協助編曲。安德里亞・雷維爾（Andrea Revel）和考特尼・溫（Courtney Wing）參與演唱。麥肯比較了遊戲的配樂和他之前給育碧《縱橫諜海：雙重間諜》寫的音樂，認為給前者配樂難度更大，考慮到玩法和劇情的非線性特徵，而《雙重間諜》是線性的，更像一部電影。麥肯為《人類革命》創作的配樂體現了遊戲多層的二元論主題，照他所說，即為「科技對自然、過去對未來、富裕對貧窮」，三者圍繞著超人類主義的大主題展開。麥肯和聲音總監斯蒂夫・什切普科夫斯基起初打算使用賽博朋克流派一貫採用的暗黑電子配樂，但在參與遊戲創作的三年時間裡，音樂逐漸變得「有機」。他在遊戲文藝復興風格畫風的影響下，將有機、傳統的賽博朋克元素融合。而電子元素則參考了約翰・卡本特、范吉利斯和橘夢樂團樂隊的電影音樂。原聲元素則受莉薩・傑勒德、恩尼奧・莫里科內和艾略特・高登索作品的影響。除了電影配樂，他還借鑑了阿蒙・托賓及大規模襲擊樂隊等電子樂隊及音樂人。

麥肯表示音樂採用「三層」結構，模仿遊戲在主題層面對三角形的運用。三種音樂元素為代表過去的原聲（人聲、弦樂）、代表未來的電子音樂，以及兩種風格和樂器的混合。人聲也喚起了輕微的宗教色彩，與數字 3 所代表的多重宗教聯繫連接起來，轉而暗示或受文藝復興氛圍影響。三層設計的另一個例子便是氛圍音樂，這種音樂需要按照亞當的情況在安靜、緊張和活躍之間進行轉換，各作品之間會有互動，作為獨立的段落，取決遊戲流程出現。這對麥肯處理主題及旋律帶來了挑戰，考慮到小段落可能會隨著時間發展變得重複。各個環境在音樂層面上也有強烈的對比。麥肯說其中一個例子是主城市地圖的各個地段：在橫沙的富人區，音樂會獲得輕快、豐滿；而在底特律的貧民窟，音樂會反映當地毫無法律約束及環境的衰頹。音樂與環境必須相互交織，意味著麥肯需要將音樂保持在最小限度，讓它不矚目，但是仍可以覺察到。

麥肯沒有為角色設計特定的主題音樂，而讓所有重複出現的主題音樂不明確。他說這是風格和技術層面的考慮：從技術層面上講，音樂體系太過簡單，能帶出一大堆獨特的音樂段落，而從風格上看，由於沒有特定的主題音樂，玩家對角色及局勢的判斷會受到技術層面和音樂層面的影響。他在創作初期打造了黑客場景的音樂段落，這首曲子連同其他段落是麥肯在專案間隙期創作的。2010 年，他透露曾為遊戲的公開預告片打造了幾個版本的主題曲《伊卡洛斯》，其中一個版本長達六分鐘，分五段，出現在導演剪輯版預告片。主題曲的創作需時兩個月，開頭採用鋼琴、人聲和微量合成器，最後三者完全堆疊。最終版本加入了「合成琶音」，將作品過渡到完全的賽博朋克主題音樂。主題曲及其所延伸的原聲帶也與遊戲整個主題和模式息息相關。

原聲帶也收錄於限量發行的《增強版》。官方專輯《駭客入侵：人類革命原聲帶》於 2011 年 11 月 15 日由 Sumthing Else Music Works 通過實體和數字渠道發行，收錄了從 200 段音樂中挑出 50 段所組成 25 首曲目，包括遊戲中的提示性音樂及編排過的預告片音樂。麥肯所選的這些歌曲反映遊戲劇情，展現多種音樂風格。他希望官方專輯能強調他為所做的整個原聲帶。最初他想將原聲帶設計成兩張碟，但考慮會出現重複，便縮減到一張碟，刪掉餘下未發行的曲目。專輯獲得多位音樂評論人的讚揚。Original Sound Version 的基甸・達比（Gideon Dabi）在專輯商業發行之前評價了遊戲的音樂，高度肯定麥肯的作品，認為「比前作有了巨大的提升」，也稱讚低沉音樂的影響。Video Game Music Online 的西蒙・埃爾克勒普（Simon Elchlepp）給出 4/5 星，認為專輯帶出的體驗「令人非常滿意」，緊密貼合遊戲主題，質量總體上較好，儘管主題音樂的運用有些許可以察覺到的失誤。RPGFan 的利茲・馬斯（Liz Maas）認為專輯的曲目傾向於同質化，只有《巴雷特 BOSS 戰》一曲較為脫俗。他認為專輯與遊戲主題保持一致，值得購買。

## 發行

藝奪法國總監派屈克・梅爾基奧爾（Patrick Melchior）2007 年 5 月接受 MusiquePlus 採訪時，表示《駭客入侵》系列的第三部作品正在開發中，但藝奪沒有就報導作出評價。直到 11 月，藝奪蒙特婁專案經理斯特凡・德斯托（Stéphane D'Astous）才確認遊戲存在，但這個想法最近才得到批准。首支先導預告於 2007 年 11 月 26 日公布。正式名稱、首批細節、初定發行窗口於 2010 年遊戲開發者大會公布，遊戲由史克威爾艾尼克斯全球發行。作品最初計劃 2010 年發行，後來改到次年 4 月以後，為團隊預留時間打磨玩法。遊戲於 PlayStation 3、Xbox 360 和 Microsoft Windows 平台發行。除了控制方案，各平台的玩法一致。一開始藝奪考慮到 DVD 的限制會使得各語言版本需分拆發行，計劃為 PC 零售版設置區域限制，但最終在玩家的反對下取消。

PC 移植版由藝奪蒙特婁外包給 Nixxes Software，雙方之前曾就《蘿拉與光之守護者》的 PC 移植版等多個專案進行合作。藝奪之所以將 PC 移植的工作外包出去，是因為他們無法處理三個不同的版本，但又希望移植版能保持水準。Nixxes 此前已接手專案的合作，是受信任的移植版開發商，再加上他們透徹理解遊戲引擎，因此被選中。此後雙方保持聯繫，使用相同的程式碼庫開發，讓 PC 版和家用機板的內容和畫面儘可能接近。Nixxes 在移植時開發了一款 DirectX 11 彩現器，能對圖形進行多項調整和額外的修飾，例如增加密鋪和額外的抗鋸齒選項。為了配合鍵盤操作，他們也專門設計控制鍵和 HUD。PC 移植外包的消息公布之初，外界評價褒貶不一，這讓團隊更加堅定打造高水準移植版的信念。後續技術協助由超威半導體提供。遊戲也被移植到蘋果公司的 OS X 平台。OS X 版於其他版本發行後，在 2011 年 9 月公布，由 Feral Interactive 負責，他們憑藉《生化奇兵》和《江湖本色》等作品的 OS X 移植版打響名氣。

遊戲於 2011 年 8 月在西方主要國家發行，8 月 23 日登陸北美，8 月 25 日登陸澳大利亞，8 月 26 日登陸歐洲。除了獨立發行版，北美和歐洲還有幾個增加額外內容的特別版：「爆炸任務包」（Explosive Mission Pack）包含一個新任務，主角是《駭客入侵》的一個中心角色，還有額外的武器和裝備；「增強版」（Augmented Edition）包括「爆炸任務包」的全部內容，額外增加新裝備及遊戲內獎勵。歐洲版比北美版多幾附加物件。Steam 預購版還附上可在《絕地要塞 2》解鎖《駭客入侵》主題物件的程式碼。OS X 移植版於 2012 年 4 月 26 日發行，名叫「終極版」（Ultimate Edition），除了前年發行的所有可下載內容，還收錄所有預購內容。PC 版的發行出現波折，零售商遊戲驛站曾一度刪除原版發行包的內容：他們命令員工刪掉線上遊戲服務平台 OnLive 上免費遊玩《人類革命》的優惠券，指 OnLive 是他們旗下子公司 Spawn Labs 和 Impulse（最近才收購）的競爭對手，優惠券會讓 OnLive 得利。遊戲驛站隨後道歉，向 8 月 26 日前購買《駭客入侵》的顧客及向他們的員工報告該問題的人員補償 50 美元購物禮品卡。

遊戲的日文版在 PS3 和 Xbox 360 平台發行，收錄全部預購內容，PS3 另外收錄英文配音。日本版未出現遊戲子標題，直接定名為《駭客入侵》。儘管刪掉了過度暴力、帶暗示性的內容，日本版還是被娛樂評級委員會電腦娛樂分級機構評為「Z」級，等同於北美娛樂軟體分級委員會的「僅限成人」（Adults Only）級。作品原計劃與萬代南夢宮的《無盡傳奇》同日發行，但後來要應分級機構要求作進一步修改，發行日期推遲到次月，最終在 10 月 20 日發行。

### 失蹤的線索

發生在主線劇情期間的 DLC 章節《駭客入侵：人類革命 – 失蹤的線索》10 月 18 日在 Steam 和 Xbox Live 數字平台發行，19 日登陸 PlayStation Network。該 DLC 還在日本登陸主機平台，2012 年 3 月 7 日登陸 PSN，3 月 20 日登陸 Xbox Live。劇情被設計成主線劇情的過渡事件，主角亞當被抓到風鈴塔的一艘貨船上，身上的增強組件被人拿走。逃出貨船後，他來到風鈴塔的一座基地，解開其中的謎團。

DLC 最初計劃於 2010 年 8 月公布，為遊戲的拓展內容。開發商最初沒有 DLC 的計劃，直到遊戲的視覺主題定下來，才開發著手開發 DLC 內容。開發團隊核心成員雖然參與其中，但由於《人類革命》才是開發的重心，工作進展依然緩慢。在《失蹤的線索》中，開發團隊改善了照明、遊戲機制、玩家自由度和角色動畫。DLC 的開發工作由藝奪蒙特婁全部負責，團隊因而有機會為 BOSS 戰打造多種方案，補償他們無法在主線劇情中實現該功能的遺憾。

### 導演剪輯版

遊戲導演剪輯版《駭客入侵：人類革命 – 導演剪輯版》（_Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut_）於 2013 年 4 月公布，由藝奪蒙特婁、澳大利亞開發商 Straight Right（曾負責《質量效應 3》Wii U 移植版）和加拿大 Snowed In Studios 聯合製作。該版本原本是 Wii U 獨占作品，後來才包括原本發行的平台。其中一項重大改變是 BOSS 戰場地：團隊無法打造擊敗 BOSS 的非致命選項，但為玩家提供了另一種策略，就是採用隱匿且不致命的方式。另外還調整了能量系統，改善了敵人 AI，升級了照明和陰影系統，都是團隊希望在主遊戲中改善的方面，在《失蹤的線索》開發時就已實現。儘管之前一些大作的 Wii U 版不被外界看好，藝奪蒙特婁依然認為這會是為《人類革命》打造「終極版」的契機。

Wii U 版的定價比其他主機版要高，團隊解釋是功能多了。另外主機版還有專為 Wii U 的 Wii U 控制器、PS3 的 PlayStation Vita、Xbox 360 的 Xbox SmartGlass 打造第二螢幕選擇。一開始開發 Wii U 版，團隊就希望遊戲玩起來更加輕鬆，同時重新起用 2010 年 CGI 預告片中的一些早期元素。將《導演剪輯版》移植到多個平台的決定是在回應玩家要求多平台發行的訴求。《導演剪輯版》收錄新增內容及主遊戲，同時將 DLC 章節《失蹤的線索》新增的裝備帶到主線劇情。持有原版的用戶可獲得升級優惠，優惠幅度由玩家所持附加內容多寡決定。該版本於 2013 年 10 月 22 日登陸 Wii U、PC、PS3 和 Xbox 360。OS X 移植版由主遊戲移植開發商 Feral Interactive 負責，2014 年 4 月 16 日上線。

### 相關媒體

遊戲的限定宣傳連載漫畫於遊戲發行前公布，由羅比・莫里森編劇、塞爾吉奧・桑多瓦爾（Sergio Sandoval）和特雷弗・賴辛繪畫。封面由吉姆・穆雷（Jim Murray）負責，麥克馬勒和雅克・貝萊特負責劇情和美工監督。該漫畫由 DC 漫畫於 2011 年 2 月 9 日到 6 月 10 日間發行。

衍生小說《駭客入侵：伊卡洛斯效應》（_Deus Ex: Icarus Effect_）由詹姆斯・斯威洛撰寫。小說劇情與主遊戲劇情同時發生，新主角本・薩克遜（Ben Saxon）和安娜・凱索（Anna Kelso）將揭露一個深藏的陰謀。小說最初於 2010 年 7 月公布，2011 年 2 月 22 日由巨人圖書發行。斯威洛的第二本小說《駭客入侵：折翼天使》（_Deus Ex: Fallen Angel_）於《導演剪輯版》發行當天在網路免費開放下載，講述了馬利克早年在橫沙的經歷。藝奪蒙特婁和 CBS 影業計劃推出一部改編自《人類革命》的電影，由史考特・德瑞森導演、編劇，C・羅伯特・嘉吉編劇，羅伊・李和阿德里安・阿斯卡里耶（Adrian Askarieh）製作。

## 評價

遊戲發行時獲得了普遍好評。匯總媒體 Metacritic 為各版本打出的評分為 PC 版 90（滿分 100，下同）、PS3 和 Xbox 360 版 93，各有 52、50 和 70 條專業評價。《導演剪輯版》也同樣獲得總體正面的評價：Metacritic 分別根據 30 條和 4 條專業評價，為 Wii U 和 PC 版打出 88（滿分 100，下同）和 91 分。

Eurogamer 的湯姆・布拉姆威爾（Tom Bramwell）表揚劇情契合遊戲機制，特別指出支線任務充實了遊戲世界，對白和角色互動猶如拳擊比賽。《Game Informer》的安德魯・雷訥（Andrew Reiner）認為劇情和世界「引人入勝」，但傑森算是比較弱的角色。GameSpot 的凱文・范奧德（Kevin VanOrd）讚揚劇情風格及對當代主題的探索。IGN 的亞瑟・吉斯（Arthur Gies）認為劇情貫徹始終，儘管有些地方寫的不好。《PC Gamer》的湯姆・法蘭西斯（Tom Francis）未對劇情做過多評價，而是指出了遊戲的規模及各種充實玩家體驗的環境細節。《官方 Xbox 雜誌》邁克・錢納爾（Mike Channell）認為該遊戲是劇情最為睿智的主機遊戲，表揚主線劇情和支線任務，儘管部分配角劇情的完成度不高。《Fami 通》注意到，遊戲給玩家的選擇很多，讚揚了呈現給玩家的對話選項。

布拉姆威爾稱讚整體玩法，說入侵設備是他最喜歡的活動，儘管他認為遊戲的限制因整體質量而顯得突出。雷訥對整體體驗的評價正面，但發現敵人 AI 有缺陷，總體平衡性有問題。范奧德讚揚了選擇與遊戲時間的自由度，但認為敵人 AI 較弱，干擾了整體體驗。吉斯同樣讚賞玩家有很大的選擇性，認為匿蹤玩法和動作場面同樣強大。法蘭西斯認為玩家所獲得的選項堪比原版遊戲，儘管有些選項的設計比較直白，同時稱讚入侵設備環節比系列前幾部作品更具互動性，也普遍享受動作和匿蹤玩法。錢納爾認為未增強前的戰鬥場面「很笨拙」，但總體上認可戰鬥環節的演化過程，稱讚遊戲對匿蹤和對白機制的器重。《Fami 通》盛讚遊戲玩法，認為作品成功融合角色扮演和第一人稱射擊遊戲兩種類型，讚揚角色定製功能機敵人 AI。BOSS 戰受到一直批評，評論人認為該環節執行力不佳，或是與其他方面的體驗不一致。

布拉姆威爾表揚關卡設計，批評室內環境重複。雷訥認為傑森的配音演員缺乏表現力，面部動畫「機械化」，但表揚配樂有《質量效應》的影子，總體上認可環境設計。范奧德讚揚視覺效果的同時，也認為面部動畫過時，說遇到了加載時間較長等一系列的技術問題。吉斯盛讚遊戲的美術風格和音樂，也指明技術困難和聲音表現的不足。類似地，法蘭斯認為任務的環境「華麗」。錢納爾稱讚視覺，指配音「無可挑剔」。

IGN 的布萊恩・阿爾伯特（Brian Albert）評價《導演剪輯版》時，指出敵人行為有前後矛盾的地方，但也做出了許多和評價原版遊戲時一樣正面的評價，也表揚了新增的遊戲機制和改善過的 BOSS 戰。GameSpot 的范奧德也認為面部動畫過時，AI 表現不佳，但稱讚《導演剪輯版》的其他方面，尤其是 BOSS 戰的改善。布拉姆威爾再度為 Eurogamer 撰文時，盛讚 BOSS 戰的改進及《失蹤的線索》等無法獨立發行追加內容的納入，再度提到他之前評價原版遊戲時表揚的地方。《官方任天堂雜誌》的麥可・加珀（Michael Gapper）認為，《導演剪輯版》所做出的改變都改善了遊戲，讚揚遊戲玩法的平衡、選擇的自由以及新加入的功能。

### 銷量

遊戲在北美發行已是 8 月下旬，但依然是當月銷量最好的遊戲作品，到了 9 月份跌至第 6 名，仍保持前 10 位置。在英國，不包括數位版銷量，遊戲所有版本均位列榜首，其中 Xbox 360 銷量最好，占 57%，PS3 占 31%，PC 占 13%。第一周銷量接近 100 萬份，比《隱形戰爭》發行期間的銷量整整多處 2.6 萬份。後來被《尊巴健身》擊敗，成為當月銷量第二的遊戲。遊戲次周銷量雖然下降 47%，但穩拿銷量冠軍，到 9 月才降至第 5 名。遊戲位列英國 2011 年遊戲銷量榜第 21 位。據 2011 年 11 月的報導，遊戲的總銷量達 218 萬份，其中北美 80 萬，歐洲 138 萬。不俗的成績使得史克威爾艾尼克斯蒙特婁 4 月至 8 月間所得利潤高出預期三倍，被認為是「有利可圖的結果」。

## 續集

遊戲發行後，N-Fusion Interactive 便開發出行動端外傳作品《駭客入侵：隕落》。《隕落》為《伊卡洛斯效應》的續集，講述主角薩克遜（Saxon）和凱索（Kelso）之後的故事。遊戲於 2013 年 7 月登陸 iOS，2014 年登陸 Android 和 PC。之後在 2013 年，系列另一部開發中的全新作品隨《導演版》的發行日期一道公布。這部作品便是《人類革命》的續集《駭客入侵：人類岐裂》，發生在亞當摧毀潘查亞兩年後，到那時人們排斥增強技術，增強人遭到種族隔離。作品於 2016 年 8 月發行，被列入「駭客入侵宇宙」，用遊戲和新增的媒體將擴展系列的世界觀。

## 參考資料

### 注釋

### 參考資料

## 外部連結

* 官方網站