zetavg/zh-tw-wikipedia huggingface dataset:
Gdp

**國內生產毛額**（英語：Gross Domestic Product，縮寫：**GDP**），亦稱**國內生產總額**、**國內生產總值**，在描述地區性生產時稱**地區生產毛額**，是一定時期內（一個季度或一年）一個區域的經濟活動中所生產出之全部最終成果（產品和勞務）的市場價值（market value）。國內生產毛額是國民經濟核算的核心指標，在衡量一個國家或地區經濟狀況和發展水準亦有相當重要性。

## 與國民生產毛額的區別

GDP 與國民生產毛額（GNP）不同之處在於：

* GNP 不將國與國之間的所得轉移計算在內；即 GDP 計算的是一個地區內生產的產品價值，而 GNP 則計算一個地區實際獲得的生產性所得。再簡單的來說 GDP 是屬地主義，GNP 是屬人主義。舉例來說，無論台灣、香港、韓國還是美國的廠商，在中國大陸生產的最終財貨，都包括在中國大陸的 GDP 內，此一數值亦包括移住勞工的薪資在內。
* GDP 是國內生產與附加價值的加總；而 GNP 是除了國內生產毛額以外，再加上國外生產的紅利與利息毛額；因此如果重視 GNP 數值的經濟發展，會較注重海外投資與生產，但只注重 GNP 而忽略 GDP 的經濟發展可能造成國內產業空洞化。

## 計算公式

### 生產面

又稱最終產出法，先將社會一至三級產業加以區分後，再把各產業的增加產值相加。

　
: **國內生產毛額** = **第一產業產值** + **第二產業產值** + **第三產業產值**

當中第一產業包括種植業、漁業等提取天然資源的經濟活動，第二產業包括輕紡工業、重化工業等將天然資源轉換成製成品或半製成品的經濟活動，第三產業則包括商業、旅遊業、零售業等提供服務的經濟活動。

此方法得出的國內生產毛額乃按要素成本計算，若加上間接稅，再扣除補貼，將得到按市價計算的國內生產毛額。

### 分配面

分配面又稱**所得面**，利用各種生產要素的所得總和來估計。

　
: **GNP** = **W** + **R** + **I** + **π**

當中 **W** = 工資，**R** = 地租，**I** = 利息，**π** = 利潤

此方法得出的國內生產毛額同樣按要素成本計算，若加上間接稅，再扣除補貼，將得到按市價計算的國內生產毛額。

以此方法計算的國內生產毛額，又稱為國內總所得。

### 支出面

又稱最終用途衡量法，從最終產品購買者的支出面來估計。

　
: **GDP** = **C** + **I** + **G** + (**X** - **M**)

當中 **C** = 私人消費開支，**I** = 投資總額， **G** = 政府消費開支，**X** = 出口毛額，**M** = 進口毛額

由於出口毛額減去進口毛額等於淨出口（**NX**），所以公式可表示成：

　
: **GDP** = **C** + **I** + **G** + **NX**

國內生產毛額要計算出口是因為本地公司所生產的商品不一定全部反映在本地私人消費（C）和政府開支（G）中。出口商品或服務也是以本地為基地的公司的生產所得，應計算在國內生產毛額內。而進口成份要減去因為本地消費或投資當中或有進口商品或服務，而這些開支都非本地生產所得。

此方法得出的國內生產毛額乃按市價計算，若加上補貼，再扣除間接稅，將得到按要素成本計算的國內生產毛額。

### 三面等價原則

以上三方面計算結果在理論上應當相同。

### 其他

#### 個人面

　
: **GDP** = **c** + **s** + **t**

當中 **c** = 消費，**s** = 儲蓄，**t** = 稅

## 名目 GDP 與實質 GDP

由於 GDP 反映的是一個國家或地區的經濟中所生產出的全部最終產品及勞務的價值，而物價水準是不斷變化的。**名目 GDP**（英語：Nominal GDP，中國大陸、香港稱作**名義 GDP**）是指以現行市場價格計算的某特定時期的 GDP。名目 GDP 包含了物價水準的因素，若現在的物價水準上漲 1 倍，名目 GDP 也會隨之上漲 1 倍，故名目 GDP 有很大的不確定性，尤其是嚴重的通貨膨脹時期，因而有了**實質 GDP**（英語：Real GDP）的概念。

在經濟學中，實質 GDP 並非捨棄了物價的變化因素，而是使用了基準年的價格水準。例如，假設以 2000 年為基準年，則 2011 年的名目 GDP 是使用 2011 年的物價所計算出，而實質 GDP 是使用 2000 年的物價所計算出。

## 各國比較

不同國家間的國內生產毛額比較需要轉換各國貨幣，轉換方式主要有兩種：

1. 使用各國貨幣的國際匯率轉換；
2. 根據各國貨幣與一選定標準（一般為美元）的購買力平價。

通過兩種方式得到的各國國內生產毛額排名會有很大不同（見下），因為如果使用國際匯率，就會由於開發中國家的貨幣在國際市場過弱，而低估國內消費者與生產商的購買力 50~60%；但是如果使用購買力平價，則又無法精確計算該國在國際市場上的產品與服務。

國內生產毛額分為名目國內生產毛額與實質國內生產毛額。其中，名目國內生產毛額是以現行價格水準計算的國內生產毛額的值，不僅包含了當期產量的資訊也包含了當期該國的價格水準資訊。實質國內生產毛額是以基準點價格水準計算的國內生產毛額的值。**國內生產毛額平減指數**用名目國內生產毛額與實質國內生產毛額比率計算的物價水準衡量指標。

目前共有 3 個組織分別對世界各國國內生產毛額進行統計比較，分別是國際貨幣基金組織、世界銀行和美國中央情報局（包含在其出版的《世界概況》中）。

## 各國國內生產毛額總量

* 各國國內生產毛額列表 (國際匯率)
* 各國國內生產毛額列表 (購買力平價)

## 各國人均國內生產毛額

* 各國人均國內生產毛額列表 (國際匯率)
* 各國人均國內生產毛額列表 (購買力平價)
* 歷年各國人均國內生產毛額列表
* 各國人均國內 GNI 列表 (購買力平價)

## 參見

* 綠色 GDP
* 國民所得（GNI）
* 世界生產毛額（GWP）
* 國民生產毛額（GNP）
* 真實發展指標（GPI）
* 總體經濟學
* 無條件基本所得
* 軍事凱因斯主義
* 主權國家的外部資產清單

## 參考資料

## 外部連結

* 全球各國國內生產總額 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）{{Wayback|url=https://stock-ai.com/worldEconomic （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 多地啟動新一輪引資上項目：GDP 增速不及預期 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 中國經濟網 2014-07-31
Gdynia

**格地尼亞**（波蘭語：Gdynia，波蘭語：[ˈɡdɨɲa]（ 聽），/ɡəˈdɪniə/，_gə-DIN-ee-ə_；卡舒比語：Gdiniô），舊稱**哥丁根**（德語：Gdingen，德語：[ˈɡdɪŋən] （ 聆聽）），1939 年至 45 年稱**哥騰哈芬**（德語：Gotenhafen，德語：[ˌɡoːtn̩ˈhaːfn̩] （ 聆聽））。是波蘭濱海省的一座重要的港口城市，位於波羅的海格但斯克灣畔。緊鄰格但斯克。波蘭在戰間期為對抗但澤自由市而修建了這座城市。格丁尼亞和相鄰的格但斯克、索波特兩座城市組成了三聯市。

## 氣候

## 友好城市

* 丹麥奧爾堡
* 俄羅斯加里寧格勒
* 英國普利茅斯
* 美國華盛頓州西雅圖
* 中國海口市

## 參考文獻

## 外部連結

* 格地尼亞官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 格地尼亞旅遊指南與地圖

 

 

[[Category: 波美} 拉尼亞省城市 | G]]
GeForce

**GeForce** 是由輝達公司開發的個人電腦的圖形處理器品牌。第一款 GeForce 產品是為高邊際利潤（高階）遊戲社群和計算機用戶的市場所設計開發，但是後來的產品發佈擴展了產品線，涵蓋圖形市場的所有細分市場，從低階、中階到高階。到 2020 年為止，GeForce 的設計已經包含 16 個世代。它現在的競爭對手是 AMD 的 Radeon 系列圖形處理器。NVIDIA 亦擁有定位於專業圖形處理領域的 Quadro 系列，多數產品使用與 GeForce 相同的核心，GeForce 的早期產品甚至可以藉由改刷韌體的方式軟改為 Quadro 系列。

輝達通常會為一個新的系列，研發一個旗艦級產品。而後削減其擁有的功能（如核心、記憶體），成為中階或低階產品。

## 名稱

「GeForce」這個名字源於 Nvidia 在 1999 年初舉辦的名為「Name That Chip」的比賽。該公司呼籲公眾為 RIVA TNT2 系列顯卡的繼任者命名。在收到的超過 12,000 個參賽作品中，7 名獲獎者獲得了 RIVA TNT2 Ultra 顯卡作為獎勵。

## 惡搞

NVIDIA GeForce GTX590 顯卡曾出現由於設計供電不足在超頻時發生燒毀的現象，因此被網友經常惡搞諷刺，甚至比喻為核彈，也引發了對黃仁勳的惡搞。

2013 年 12 月 11 日，中國大陸甘肅衛視的《揭秘真相》節目中，主持人在介紹火箭推進榴彈時，因編輯部門未有詳細校驗，在錄播節目上一字不差地引用了百度百科「航母殺手」詞條中網友對於 NVIDIA Geforce 系列顯卡 GTX690 的惡搞評論，稱其為戰術核顯卡，引起輿論譁然和恥笑，另外其實 GTX690 的發熱量並不高，但因 GTX590 龐大的發熱量而令人以為下一代熱量更可觀，而在上市之初就被使用，最後因上述節目而在電腦圈廣為流傳，成為 GTX690 的代名詞。

## 完整型號列表

## 相關條目

* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla
* GeForce 10 系列
* GeForce 16 系列
* GeForce 20 系列
* GeForce 30 系列
* GeForce 40 系列 （2022 年 9 月發布）

## 參考資料

## 外部連結

* （簡體中文）輝達 GeForce®（精視™）中國大陸官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （繁體中文）NVIDIA GeForce 台灣官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce3

**GeForce3**（核心代號是 NV20）是 NVIDIA 發明的第三代顯示核心。在 2001 年 2 月的 Macworld Expo Tokyo 2001 上發布。它是全球第一款支援 DirectX 8 的顯示晶片。它擁有 4 條像素管線，可同時處理最多 8 個紋理，即 4×2 架構，像素填充率是 800 Mpixels/s。GeForce3 上還採用了更先進的反鋸齒技術，如超採樣反鋸齒。最大改進之處是其可程式化 T&L 技術，對很多光影效果提供硬體支援。GeForce3 沒有推出行動平臺的產品，其專業版名為 Quadro DCC，基於 GeForce3 標準版。

該系列第一款產品是 GeForce3 於 2001 年 2 月 28 日發佈，而由於成品率問題一直遲遲未進入市場，在 4 月初，有少部分製程是 A3 的 GeForce3 出現在市場上，其晶片還有一些 Bug 未解決，如在某些遊戲下效能大幅降低。正式開始銷售是在 5 月底，其製程已更新為 A5，某些品牌亦開始回收 A3 製程的產品。GeForce3 的 DirectX 7 效能並未完全超過 GeForce2 Ultra，其優勢在於硬體支援 DirectX 8 及其可程式化 T&L 技術。在 9 月份 NVIDIA 同時發佈了 GeForce3 Ti 200 及其上一代的 GeFoece2 Ti 兩款顯示核心。GeForce3 Ti 200 的核心及顯示記憶體的頻率都有所降低，供電線路有所簡化，是平價版本。緊接著在 10 月份，NVIDIA 又推出了高階的 GeForce3 Ti 500，採用 8 層 PCB 板，頻率亦達到 240MHz，這款產品的效能比競爭對手的 Radeon 8500 要強很多，也輕易的超過了 GeForce2 Ultra。後期亦有廠商推出了採用 GeForce3 標准版 6 層 PCB 的 Ti 500，以降低成本。GeForce3 系列還有一個優點，即是三款型號都可以通過簡單更改電阻而變為專業版的 Quadro DCC，有廠商如耕宇的 GeForce3 全系列產品都帶有硬體跳線，用家只要加入跳線帽即可輕鬆將顯示卡變為價值 1000 美元的 Quadro DCC，某些配備 128MB 顯示記憶體的型號變身後效能甚至比 Quadro DCC 本尊更高，造成 Quadro DCC 被市場冷落的現象。GeForce3 系列的後續產品是 GeForce4，其 NV25 架構與 GeForce3 的 NV20 架構幾乎完全相同，基本可以看成是 GeForce3 的改名版，而實際上 NVIDIA 的產品發佈路線圖中亦曾將 GeForce4 歸為 GeForce3 系列，如 GeForce4 MX 早期名稱是 GeForce3 MX，GeForce4 Go 早期名稱是 GeForce3 Go。

## 產品特性

### 頂點著色單元 (Vertex Shader)

GeForce3 不僅整合了來自之前 GeForce 256 和 GeForce2 晶片的「靜態」座標轉換和照明引擎，更增加了稱為「頂點著色單元」的可程式化頂點處理器功能。遊戲開發者可藉由加上頂點程式，讓遊戲產生令人驚豔的全新效果。

### 像素著色單元 (Pixel Shader)

GeForce3 增加了可程式化材質混合器，使材質運算一樣可程式化。這項功能可和頂點著色單元一起增加 GeForce3 所能展現的新顯示效果。

### 光速記憶體架構 (Lightspeed Memory Architecture)

GeForce3 採用了 3D 顯示卡革命性的新記憶體控制概念，用以解決現今 3D 顯示卡存在已久的記憶體頻寬和延遲的問題。交錯式記憶體控制器比之前在 3D 晶片上的設計，更有效率的利用顯示卡記憶體頻寬。這使得 GeForce3 在畫面更新率上，表現得明顯較之前 NVIDIA 具有相同記憶體頻寬的顯示卡優秀，甚至還比理論上的像素填充速度還要快。GeForce3 也具備了一種用來降低對於隱藏物件解析工作的設計 Z Occlusion Culling（Z 軸嚙合剔除技術），更提升了晶片的效率。

### 多重取樣全景反鋸齒功能 (Multi-Sampling Anti-Aliasing)

GeForce3 是以 FSAA（全景反鋸齒效果）為設計概念，採用名為「Quincunx」的新反鋸齒演算法。多重取樣反鋸齒這一個特別的功能版本，使得 GeForce3 得以在極高的解析度和畫面更新率下執行 FSAA。

## 產品規格

* 0.15 微米製程，整合了 5700 萬個電晶體
* 核心頻率：200MHZ
* 記憶體頻率：460MHZ DDR
* 支援 DirectX 8.0
* 4 條像素管線，4X2 架構
  * 支援 Pixel Shader 1.1
  * 支援 Vertex Shader 1.1
* 1 個定點著色單元
* 採用 AGP 4x 介面

## 相關條目

* 產品規格列表
* Quadro DCC

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA GeForce 3 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce_10

**NVIDIA GeForce 10 系列**是輝達研發並推出的圖形處理器系列，被用以取代 NVIDIA GeForce 900 系列圖形處理器。該系列採用帕斯卡微架構來代替之前的麥克斯韋微架構，並採用台積電的 16 奈米及 Samsung 的 14 奈米鰭式多閘極電晶體工藝（Fin-FET）來製造。

## 架構特性

NVIDIA GeForce 10 系列的微架構命名為帕斯卡，根據 17 世紀的法國數學家布萊茲・帕斯卡而得名，Nvidia 在 2016 年 5 月 6 日召開發布會。

帕斯卡 GPU 最高規格採用四組 4-Hi HBM2 視訊記憶體，高端消費級顯示卡視訊記憶體可達 16GB，

帕斯卡架構的新功能：

* CUDA6.0 (僅 GP100)，6.1
* DisplayPort 1.4
* HDMI 2.0b
* 第四代 Delta 色彩壓縮
* PureVideo 視訊解碼，支援 HEVC Main10（10 位元），Main12（12 位元）和 VP9 硬體解碼
* HDCP2.2
* NVENC HEVC Main10 (10 位元) 硬體編碼（GP108 除外）
* GPU Boost 3.0
* 同時多投影
* HB SLI 橋接技術
* 支援 GDDR5X 和 GDDR5 的新型記憶體控制器（僅 GP102，GP104）
* 動態負載均衡調度系統。這使調度程式可以動態地調整分配給多個任務的 GPU 的數量，從而確保 GPU 保持工作飽和，除非沒有可以安全分配的工作。因此，Nvidia 已在 Pascal 的驅動程式中安全地啟用了異步計算。
* 在驅動程式級別實現了三重緩衝。Nvidia 將此稱為「快速同步」。

從 Windows 10 2004 版開始，新增了對使用硬體加速 GPU 計劃的支援，以減少延遲和提高效能，這需要 WDDM 2.7 的驅動程式級別。

 

 

 

 

 

## 晶片規格

### 桌上型平台顯示核心

* NVIDIA SLI 支援 2 路 SLI HB，或 2/3/4 路普通 SLI 組態。只有 NVIDIA TITAN X/Xp、GeForce GTX 1080 Ti/1080/1070 Ti/1070 開放 SLI 功能，其餘的不支援 SLI。
* 基於 GP102 的顯示卡沒有 DVI 插槽，GeForce GTX 1080 Ti 只有 3 組 DP 及一組 HDMI 插槽。

### 移動平台顯示核心

該系列移動 GPU 的最大亮點是同規格效能接近桌上型電腦，而不是「縮減版本」，因此與以往的命名方案不同，移動平台完全刪除了「 M」後綴，表示這些移動 GPU 具有與台式 GPU 相似的效能，包括使用者可以對其核心頻率進行超頻，這在以前是不可能的。此外，全系列的 GTX 移動 GPU 也具有較低 TDP 和更安靜的版本，稱為「 Max-Q 設計」，專門為超薄遊戲筆記本設計，與合作夥伴團隊共同參與設計，讓筆記本從 GPU 到軟體優化再到散熱系統、供電電路都能得到優化。

從這一代開始就不再引入 GT 系列筆記本 GPU，而是由 MX 系列移動 GPU 取代。只有 MX150 是基於桌上型電腦 GT1030 上使用的 Pascal 的 GP108 晶片，與桌上型電腦相比，時脈頻率更高，而 MX 系列的其他晶片是前一代 GPU 的重新命名版本。

## 另見

* 帕斯卡微架構 (Pascal)
* GeForce 16 系列
* GeForce 20 系列
* GeForce 30 系列
* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla

## 參考資料
GeForce_100

**GeForce 100 系列**是 NVIDIA 的第九代 GeForce 顯示晶片，皆為 GeForce 9 系列重新更名而成，規格基本與對應的 GeForce 9 系列產品相同，全系列僅提供於預先建置（OEM）系統中，而不會在零售市場出現。

## 產品型號

* 桌面平臺
  * GeForce G100 - GeForce 9300 的更名產品，G98 核心。只有 8 個流處理器。顯示核心頻率是 567MHz，顯示記憶體頻率是 1000MHz，頻寬是 64 位元，採用 512MB DDR2。
  * GeForce GT120 - GeForce 9500 GT 的更名產品，G96 核心。有 32 個流處理器。但顯示核心頻率是 500MHz，顯示記憶體頻率是 1000MHz，頻寬是 128 位元，採用 512MB GDDR3。
  * GeForce GT130 - G94 核心，有 48 個流處理器，顯示核心頻率是 500MHz，顯示記憶體頻率是 1000MHz，頻寬是 192 位，採用 768MB DDR2。
  * GeForce GT140 - GeForce 9600 GT 的更名產品，G94 核心。有 64 個流處理器。但顯示核心頻率是 600MHz，顯示記憶體頻率是 1800MHz，頻寬是 256 位，採用 512MB GDDR3。GT 140 僅預裝於德國 Medion（麥迪龍）公司出品的桌上型整機中，顯示卡由微星科技製造。
  * GeForce GTS150 - GeForce 9800 GTX + 的更名產品，採用 55nm 的 G92 核心。後期走入零售市場，並更名為 GeForce GTS 250，由於兩者的裝置識別碼（Device ID）皆為 0615，所以在後期的驅動程式中 GTS 150 會顯示為 GTS 250。它有 128 個流處理器。標準版本的顯示核心頻率是 738MHz，顯示記憶體頻率是 2000MHz，頻寬是 256 位，採用 1GB GDDR3。GTS 150 預裝於戴爾、宏碁等品牌的桌上型整機中，顯示卡由柏能科技製造。
* 行動平臺
  * GeForce G102M - GeForce 8400M GS 的更名產品。
  * GeForce G103M - GeForce 9200M GS 的更名產品。
  * GeForce G105M - GeForce 9300M G 的更名產品。
  * GeForce G107M - GeForce 9300M GS 的更名產品。
  * GeForce G110M - GeForce 9400M G 的更名產品。
  * GeForce GT120M - GeForce 9500M GT 的更名產品。
  * GeForce GT130M - GeForce 9600M GT 的更名產品。
  * GeForce GTS150M - GeForce 9800M GS 的更名產品。
  * GeForce GTS160M - GeForce 9800M GTS 的更名產品。

## 參考條目

* GeForce 100 系列規格列表
* GeForce 100 M 系列規格列表

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NVIDIA GeForce 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NVIDIA GeForce M 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce_16

**NVIDIA GeForce 16 系列**是輝達研發並推出的圖形處理器系列，被用以取代 NVIDIA GeForce 10 系列中的 GTX 1050 (Ti)、GTX 1060 和 GTX 1070 (Ti) 等入門及中階圖形處理器。系列首款產品 GTX 1660 Ti 於 2019 年 2 月發售，第二款產品 GTX 1660 於 2019 年 3 月發售，第三款產品 GTX 1650 於 2019 年 4 月發售。

## 架構特性

NVIDIA GeForce 16 系列採用了 NVIDIA GeForce 20 系列所使用的圖靈微架構來代替之前的帕斯卡微架構，並採用台積電的 12 奈米製造。與 20 系列顯示卡相比最大的區別是取消了 RT 核心與 Tensor 核心，因此也取消了硬體的光線追蹤功能，為了與具備光線追蹤的 20 系列作區別，16 系列不以新的 20 系列 RTX 前綴作產品系列命名，而是仍採傳統 GTX 前綴命名。在 2019 年 3 月 18 日 NVIDIA 發布訊息稱，將通過 2019 年 4 月的驅動更新使得部分 16 系列顯示卡支援 DirectX 光線追蹤功能，同時在 10 系列的某些顯示卡上也可以獲得此之前保留給 RTX 系列的功能。

## 晶片規格

## 另見

* 圖靈微架構 (Turing)
* GeForce 10 系列
* GeForce 20 系列
* GeForce 30 系列
* NVIDIA Quadro
* NVIDIA Tesla

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站（簡體中文）
GeForce_256

**GeForce 256**（核心代號 **NV10**）是由 NVIDIA 研發的第五代顯示核心。此核心常簡稱為 **GeForce**，這亦是 NVIDIA 第一個以 "GeForce" 為名的顯示核心。NVIDIA 於 1999 年 8 月發佈。GeForce 256 與前代（RIVA TNT2）相比增加 Pixel Shader 流水線的數目，支援硬體 T&L 引擎，亦支援 MPEG-2 硬體影象加速。GeForce 256 憑著它的功能和速度，在各路廠商的競爭中取得很好銷量，令 NVIDIA 的電腦圖形工業霸主地位更堅固。

NVIDIA 的成功，使 3dfx，Matrox 和 S3 Graphics 都變成犧牲品。就在 GeForce 256 發佈後的幾個月，競爭對手 S3 亦發佈 Savage 2000 Diamond Viper II。此產品內建硬體 T&L，價格比 GeForce 256 便宜。但是，驅動帶有缺陷，使 T&L 不能正常運作，而 S3 亦不打算對此修正。一年後，只剩 ATi 的 Radeon 顯示卡作為競爭對手孤軍作戰。

NVIDIA 在產品宣傳中，稱 GeForce 256 為世界上第一個 GPU，這是 NVIDIA 首創的詞匯，GPU 即是 Graphics Processing Unit 的縮寫。

後期 NVIDIA 亦以 GeForce 256 為基礎，首次為專業工作站生產 Quadro。Quadro 擁有一些平民 GeForce 沒有的特別功能。由於採用相同顯示核心，很多人發現 GeForce 256 經過修改也能很好的處理工作站應用，價格亦比 Quadro 便宜。縱使 GeForce 256 是一張昂貴的遊戲卡，但比專業卡便宜得多，被譽為 "平民專業卡"。

## 產品特色

NVIDIA 率先將硬體 T&L 整合到顯核中。T&L 原先由 CPU 負責，或者由另一個獨立處理機處理（例如一些舊式工作站顯示卡）。較強勁的 3dfx Voodoo2 和 Rendition Verite 顯示核心已整合_幾何（三角形）建構_，但硬體 T&L 仍是一大進步，原因是顯示核心從 CPU 接管了大量工作。

它的彩現效能比當時的高端顯示卡，例如 RIVA TNT2，ATI Rage 128，3dfx Voodoo 3，和 Matrox Millennium G400 MAX 強得多了。但在 1999 年很少應用支援 T&L，硬體 T&L 根本沒有價值。硬體 T&L 只是有益於一些立體第一人稱射擊遊戲，_Quake III Arena_ 和 _Unreal Tournament_。3Dfx 和其他競爭者認為一個快速 CPU 可以解決 T&L 的問題，而並不需要顯示卡硬體支援。當時 GeForce 256 已經相當昂貴，而在一些非遊戲應用上，效能則相當差，真是名副其實遊戲玩家的顯示卡。其後的 GeForce 2 充分顯示出硬體 T&L 的重要性。GeForce 2 MX 比 GeForce256 相約，而價錢則是後者的一半而已。

GeForce 256 顯示核心採用 0.22 微米製程製造，是 256-bit 顯示架構，擁有 4 條像素流水線。每一條有 4 個像素單元，1 個材質單元。三角形生成率是每秒 1500 萬個，像素生成率則是每秒 4 億 8000 萬個。它擁有 2300 萬個電晶體，數量已超過了 PentiumIII，本應採用 0.18 微米製程去解決熱量問題，但為了加速上市，唯有採用舊的工藝。但憑著四條像素管線，效能依然強勁。GeForce 256 一般組態為 32MBSDRAM（中高端）或 DDR SDRAM（高端）。由於 DDR 頻寬是 SDRAM 的兩倍，所以能提供較佳效能，尤其在高解析度的情況下。某些廠商曾推出 64MB 版本，但非常罕見。

從 "NV1x" 架構可看出，GeForce 256 的記憶體頻寬是相當不足的，尤其是 SDR SDRAM 版本。還有，它沒有記憶體頻寬節省技術（參考 ATi 的 HyperZ）。GeForce 256 的記憶體頻寬可謂史上最少，令它達不到應有的效能。縱使 GeForce4 MX（NV17）仍是 "NV1x" 家族產品，但架構成熟。結果輕量級的 GeForce4 MX 440 徹底打敗 GeForce2 Ultra。

GeForce 256 和 GeForce 2 都很長壽和普及，原因是支援硬體 T&L。在 1999 年和 2000 年，它的競爭者包括 ATI Rage 128，Voodoo 3，Matrox G400 和 STM PowerVR3 Kyro。由於它們缺乏對 T&L 的支援，產品生命周期並不長。 未來發表的 GeForce 2 與 GeForce 4 MX 都是以 GeForce 256 為基礎的改進產品，支援 DirectX 7，亦被 2004 年的主流遊戲支援。

## 相關條目

* 產品規格列表
* Quadro

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA: GeForce 256 - The World's First GPU（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce_256_Quadro

**Quadro**（發音：寬式 IPA：/kwadru/）核心代號 **NV10GL**，基於 GeForce 256 設計，是 NVIDIA 的第一款專業核心，定位於工作站領域，於 1999 年 11 月 1 日發表。

Quadro 是西班牙語的正方形，又可以表示四的倍數，即為四倍的效能。唯一採用該晶片的零售顯示卡是 ELSA（艾爾莎）公司的 GLoria II 系列，分為 AGP 與 AGP Pro 版本，由 ELSA 自行設計製造，而 SGI 亦在其工作站電腦 330 與 550 系列中採用 Quadro 顯示卡，命名為 VPro VR3，是由 NVIDIA 設計的「公版」顯示卡，採用加強供電設計的 E11 PCB，其部件碼為 BRD-010-E11-A。

Quadro 的顯示記憶體可以採用 SDRAM 或 DDR SDRAM，可以提供每秒 5.4 億像素的圖像填充率。它與 GeForce 256 採用相同的核心，但驅動程式可以提供 GeForce 256 所不具備的點狀及線狀反鋸齒等專業特性，比 GeForce 256 擁有更強大的多邊形處理引擎和硬體 T&L 引擎。它的競爭產品是 3DLABS 的 Wildcat 4000 與 Wildcat 4105。

## 產品規格

* 開發代號：NV10GL
* 製造工藝：0.22 微米
* 核心位寬：256 位
* 顯存位寬：128 位
* 核心頻率：120 MHz
* 記憶體類型：SDRAM/DDR SDRAM
* 記憶體容量：64MB
* 記憶體頻率
  * SDRAM 記憶體：166 MHz
  * DDR SDRAM 記憶體：166 MHz
* 記憶體頻寬
  * SDRAM 記憶體：2.7 GB/s
  * DDR SDRAM 記憶體：4.8 GB/s
* RAMDAC 頻率：350 MHz
* 渲染管線：4 × 1
* 頂點著色單元：1
* 介面：AGP 4X/AGP Pro 4X
* DirectX 版本：7

## 產品分類

* Quadro 台式機產品是 NVIDIA 設計、打造和測試，裝有 GPU、大容量內存、多路 5K 顯示輸出、VR 環境等功能。
* Quadro 移動工作站，處理複雜的數據集，以交互方式渲染逼真圖像、開發 VR 體驗。
* Quadro RTX 伺服器，配置按需渲染節點，能夠批量渲染或交互式渲染。Quadro RTX 伺服器將 Quadro RTX GPU 跟 Quadro Infinity 軟體組合。
* Quadro 虛擬數據中心工作站（Quadro vDWS）
* 應用 Quadro 的數據科學工作站基於參考架構搭建，Quadro RTX GPU 和 CUDA-X AI 加速數據科學軟體構成該架構。應用 NVLink 互聯技術，雙 Quadro RTX 8000 和 6000 GPU 的計算性能能達到 260 teraflops，擁有 96GB 內存。

## 應用

NVIDIA Quadro Experience 是一款 Quadro GPU 的應用

NVIDIA QUADRO VIEW 是一款桌面管理軟體。

## 更多資訊

* NVIDIA 顯示核心列表
* GeForce 256

## 參考

## 外部連結

* NVIDIA Quadro 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* NVIDIA Quadro 系列主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce_3

**GeForce3**（核心代號是 NV20）是 NVIDIA 發明的第三代顯示核心。在 2001 年 2 月的 Macworld Expo Tokyo 2001 上發布。它是全球第一款支援 DirectX 8 的顯示晶片。它擁有 4 條像素管線，可同時處理最多 8 個紋理，即 4×2 架構，像素填充率是 800 Mpixels/s。GeForce3 上還採用了更先進的反鋸齒技術，如超採樣反鋸齒。最大改進之處是其可程式化 T&L 技術，對很多光影效果提供硬體支援。GeForce3 沒有推出行動平臺的產品，其專業版名為 Quadro DCC，基於 GeForce3 標準版。

該系列第一款產品是 GeForce3 於 2001 年 2 月 28 日發佈，而由於成品率問題一直遲遲未進入市場，在 4 月初，有少部分製程是 A3 的 GeForce3 出現在市場上，其晶片還有一些 Bug 未解決，如在某些遊戲下效能大幅降低。正式開始銷售是在 5 月底，其製程已更新為 A5，某些品牌亦開始回收 A3 製程的產品。GeForce3 的 DirectX 7 效能並未完全超過 GeForce2 Ultra，其優勢在於硬體支援 DirectX 8 及其可程式化 T&L 技術。在 9 月份 NVIDIA 同時發佈了 GeForce3 Ti 200 及其上一代的 GeFoece2 Ti 兩款顯示核心。GeForce3 Ti 200 的核心及顯示記憶體的頻率都有所降低，供電線路有所簡化，是平價版本。緊接著在 10 月份，NVIDIA 又推出了高階的 GeForce3 Ti 500，採用 8 層 PCB 板，頻率亦達到 240MHz，這款產品的效能比競爭對手的 Radeon 8500 要強很多，也輕易的超過了 GeForce2 Ultra。後期亦有廠商推出了採用 GeForce3 標准版 6 層 PCB 的 Ti 500，以降低成本。GeForce3 系列還有一個優點，即是三款型號都可以通過簡單更改電阻而變為專業版的 Quadro DCC，有廠商如耕宇的 GeForce3 全系列產品都帶有硬體跳線，用家只要加入跳線帽即可輕鬆將顯示卡變為價值 1000 美元的 Quadro DCC，某些配備 128MB 顯示記憶體的型號變身後效能甚至比 Quadro DCC 本尊更高，造成 Quadro DCC 被市場冷落的現象。GeForce3 系列的後續產品是 GeForce4，其 NV25 架構與 GeForce3 的 NV20 架構幾乎完全相同，基本可以看成是 GeForce3 的改名版，而實際上 NVIDIA 的產品發佈路線圖中亦曾將 GeForce4 歸為 GeForce3 系列，如 GeForce4 MX 早期名稱是 GeForce3 MX，GeForce4 Go 早期名稱是 GeForce3 Go。

## 產品特性

### 頂點著色單元 (Vertex Shader)

GeForce3 不僅整合了來自之前 GeForce 256 和 GeForce2 晶片的「靜態」座標轉換和照明引擎，更增加了稱為「頂點著色單元」的可程式化頂點處理器功能。遊戲開發者可藉由加上頂點程式，讓遊戲產生令人驚豔的全新效果。

### 像素著色單元 (Pixel Shader)

GeForce3 增加了可程式化材質混合器，使材質運算一樣可程式化。這項功能可和頂點著色單元一起增加 GeForce3 所能展現的新顯示效果。

### 光速記憶體架構 (Lightspeed Memory Architecture)

GeForce3 採用了 3D 顯示卡革命性的新記憶體控制概念，用以解決現今 3D 顯示卡存在已久的記憶體頻寬和延遲的問題。交錯式記憶體控制器比之前在 3D 晶片上的設計，更有效率的利用顯示卡記憶體頻寬。這使得 GeForce3 在畫面更新率上，表現得明顯較之前 NVIDIA 具有相同記憶體頻寬的顯示卡優秀，甚至還比理論上的像素填充速度還要快。GeForce3 也具備了一種用來降低對於隱藏物件解析工作的設計 Z Occlusion Culling（Z 軸嚙合剔除技術），更提升了晶片的效率。

### 多重取樣全景反鋸齒功能 (Multi-Sampling Anti-Aliasing)

GeForce3 是以 FSAA（全景反鋸齒效果）為設計概念，採用名為「Quincunx」的新反鋸齒演算法。多重取樣反鋸齒這一個特別的功能版本，使得 GeForce3 得以在極高的解析度和畫面更新率下執行 FSAA。

## 產品規格

* 0.15 微米製程，整合了 5700 萬個電晶體
* 核心頻率：200MHZ
* 記憶體頻率：460MHZ DDR
* 支援 DirectX 8.0
* 4 條像素管線，4X2 架構
  * 支援 Pixel Shader 1.1
  * 支援 Vertex Shader 1.1
* 1 個定點著色單元
* 採用 AGP 4x 介面

## 相關條目

* 產品規格列表
* Quadro DCC

## 參考鏈結

## 外部連結

* NVIDIA GeForce 3 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce_300

**NVIDIA GeForce 300 系列**是 NVIDIA 的第十一代 GeForce 顯示晶片。首款產品在 2009 年 11 月被推出市場。和前代 NVIDIA GeForce 100 一樣是舊系列圖形處理器的更名版，或是基於舊有圖形處理器推出的新型號顯示卡，而且只供 OEM 使用，無零售版本。GeForce 300 仍採用 TSMC 的 55 奈米或 65 奈米製程來製造，中低端產品會採用新型 SDDR3 顯示記憶體，部分低階產品更名自 GeForce 200 系列，一些型號更是基於 NVIDIA GeForce 9 系列的顯示核心，支援 Direct 10 或 10.1

## 歷史

當時人們曾認為『GeForce 300』系列是即將發表的 Fermi 核心產品的正式名稱，但在 2010 年 2 月初，NVIDIA 通過在 Twitter 和 Facebook 的官方帳戶發出消息，下一代 Fermi 核心的首發兩款產品將被命名為 NVIDIA GeForce 400 系列，分別為 GTX 470 和 GTX 480。而預計 GeForce 300 系列將使用在 OEM 市場，就像之前的 GeForce 100 系列。後來也沒有一款基於 Fermi 架構的產品被用於 GeForce 300 的產品線上。

該系列首款產品是更名自上代 GeForce 210 的 GeForce 310，是 NVIDIA 提供給惠普供 OEM 使用，2009 年 11 月 27 日發布。GT 320、GT 330、GT340 都採用 GT215 核心。GT 340 是完整的核心代號為『GT215』的核心，技術參數和前代的 GT 240 基本一致，是為 GT 240 的更名版，而 GT 320、GT330 是 GeForce 300 中的新品，儘管核心是基於前代的 GT200b 和 G92b 架構，是 GT215 核心上刪減流處理器數量獲得，具體表現在核心後的編號，如 GT215-301-A2。

## 產品介紹

* 桌面平臺
  * GeForce 310 - 2009 年 11 月針對 OEM 市場推出，更名自 GeForce 210/G210，規格與其相同，採用新版 GT218-300-A3 核心，40nm 製程。
  * GeForce 315 - 2009 年 11 月針對 OEM 市場推出，更名自 GeForce GT 220，規格與其相同，採用新版 GT216-200-A2 核心，40nm 製程。
  * GeForce GT 320 - 2010 年 2 月 12 日針對 OEM 市場推出，擁有 72 個頻率為 1302 MHz 的流處理器，核心頻率 540 MHz，顯示記憶體為 1GB 128-bit，頻率 790 MHz，40nm 製程 GT215 核心。
  * GeForce GT 330 - 2010 年 2 月 12 日針對 OEM 市場推出，擁有 96-112 個頻率為 1250-1340 MHz 的流處理器，核心頻率 540 MHz，顯示記憶體為 800 MHz GDDR3 或 500 MHz DDR2，採用 55nm 製程 G92-168-B1，僅支援 DirectX 10。另外也有採用支援 DirectX 10.1 新版 GT215 核心。
  * GeForce GT 340 - 2010 年 2 月 12 日針對 OEM 市場推出，更名自 GeForce GT 240，擁有 96 個頻率為 1340 MHz 的流處理器，核心頻率 540 MHz，顯示記憶體為 512MB 或 1GB 128-bit GDDR5，頻率 1700 MHz，40nm 製程 GT215 核心。
* 行動平臺
  * GeForce 305M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT218M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce 310M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT218M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce 315M - 於 2011 年 1 月 5 日發表，採用新版 GF119M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GT 325M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT216M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GT 330M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT216M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GT 335M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT215M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GTS 350M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT215M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。
  * GeForce GTS 360M - 於 2010 年 1 月 1 日發表，採用 GT215M 核心，40nm 製程。支援 DirectX 10.1。

## 相關條目

* GeForce 300 系列規格列表
* GeForce 300 M 系列規格列表

## 參考鏈接

## 外部連結

* NVIDIA 主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeForce_Now

**GeForce Now** 是由 NVIDIA 所營運的遊戲（雲遊戲）品牌。GeForce Now 的前身為 **NVIDIA GRID**，GeForce Now 的 Nvidia Shield 版本於 2013 年投入測試，2015 年 12 月 30 日，GeForce Now 這一名稱正式啟用。

GeForce Now 透過訂閱向用戶提供寄存於 NVIDIA 伺服器上的遊戲庫的無限制使用服務並透過串流傳輸給訂閱者。特定遊戲可通過「雲端遊玩 (即買即用)」（Buy & Play）進行體驗。此服務早期僅限 Shield Portable、Shield Tablet 和 SHIELD TV 設備的用戶使用。

2017 年 1 月，NVIDIA 透露了同樣稱為 GeForce Now 的 PC、Mac 雲端遊戲服務。這是一款使用遠程桌面技術向用戶提供虛擬機租賃的服務，用戶可以從數位發行平台上安裝 PC 遊戲並遠程遊玩。與 Shield 版本一樣，虛擬桌面從英偉達伺服器中通過流媒體傳輸給用戶。

Geforce Now 現在可以在 PC (Windows)、Mac、Android 上遊玩，而 iOS 因為需要通過蘋果審查平台提供的遊戲內容，故暫無上架 App Store，但能夠透過 Safari 進行串流。GeForce Now 在台灣的合作夥伴為台灣大哥大，由台灣大哥大代理運營伺服器、金流服務、客服、推廣等各項事務。

## 特性

GeForce Now 由位於北美洲與歐洲的資料中心伺服器網路組成並向這些地區的用戶提供 GeForce Now 遊戲庫服務。這些伺服器使用 GeForce 顯示卡，串流遊戲最多可達到 60 影格每秒的 1080p 解析度輸出。英偉達對於 1080p/60fps 的串流推薦 50 Mbps 的網路連接速度，但伺服器也可在 720p/60fps 每秒的情況下以 25 Mbps 的速度傳輸，而 720p/30fps 每秒的串流僅需 10 Mbps。伺服器使用自適性串流技術根據頻寬平衡畫面品質。隨著時間變化，伺服器端硬體將更新以提高串流品質。

## 遊戲庫

截止 2016 年 3 月，GeForce Now 庫內包含了超過 80 個遊戲；在 2016 年的遊戲開發者大會上，英偉達宣布與 SEGA 和華納兄弟互動娛樂達成授權協議。遊戲庫中的大量遊戲都可在已訂閱的情況下進行串流。然而部分遊戲僅能通過「支付遊玩」（Buy & Play），即用戶必須購買此遊戲才能進行遊玩。

## GeForce Now 桌面版

在 2017 年 1 月的消費電子展上，英偉達發布了 GeForce Now 的 PC 版與麥金塔版本。不像適用於英偉達 Shield 版本（此版本中英偉達將雲端遊戲服務像 Netflix 一樣宣傳），這是一款獨立發售的服務，用戶可以租賃連接到搭載 GeForce GTX 顯示卡的 Microsoft Windows 桌面環境的遠程桌面權限。用戶可以安裝諸如 Steam 和 Origin 的數位發行用戶端至遠程桌面下載並允許已支付的或免費的遊戲。此服務以遊玩分鐘扣除服務點數計費；共有兩個價位，分別是 NVIDIA GeForce 10 系列性能和 GTX 1080 級性能的價格。英偉達將此服務的目標受眾定為欲遊玩不相容他們所擁有電腦的遊戲的玩家，比如筆記型電腦和低端電腦用戶。

英偉達宣布於 2017 年 3 月開始測試服務，但隨後便悄悄地取消了這一計劃。在 2017 年 5 月的財報中，英偉達 CEO 黃仁勳透露測試版將「很快」可用，但英偉達「仍需要數年才能在支出與服務品質和虛擬化遊戲主機的普遍性間找到正確的平衡」。2017 年 10 月末，英偉達發布了免費的公測版本，僅限北美和歐洲的麥金塔英語用戶。2018 年 1 月，英偉達將 PC 用戶加入了英偉達 GeForce Now 服務中。。2020 年 8 月 18 日，英偉達 GeForce Now 在 ChromeOS 上開啟 beta 測試。

2021 年 1 月 30 日，XDA 發現 GeForce Now 2.0.27 可以在 Windows 和 macOS 上的 Chrome 瀏覽器運行，不過仍舊為 beta 版。

2021 年 3 月，GeForce NOW 升級，不限制平台、不需要高性能顯示卡情況下每月 9.99 美元就可以體驗 1100 多款遊戲。不過截至 11 月，GeForce NOW 遊戲影格率有所下調，多款遊戲不到 60fps，甚至只有 45fps。

## 參考文獻
GeV

**電子伏特**（英語：**e**lectron **v**olt），簡稱**電子伏**或一顆電子的**帶電量**，符號為 eV，為能量單位。代表一帶電荷量為 1.602 176 634 x 10−19 庫侖的電子 在真空中通過 1 伏特電位差所產生的動能。電子伏與 SI 制的能量單位焦耳（J）的換算關係是：

1 eV = 1.602176634×10−19 J

## 電子伏特與其它物理量之間的關係

### 質量

愛因斯坦提出能量等價於質量，即著名的質能等效 $E=mc^{2}$ 。在粒子物理的應用中，質量和能量常可互換，使用 eV/_c_² 或甚至直接使用 eV 作為質量的單位（後者的使用時機：把光速 C 設為不具單位的 1）。

換算關係如下式：

　
: $1\;{\text{eV}}/c^{2}={\frac {(1.602\ 176\ 634\times 10^{-19}\;{\text{C}})\cdot 1\;{\text{V}}}{(2.99\ 792\ 458\times 10^{8}\;{\text{m}}/{\text{s}})^{2}}}=1.782\ 661\ 92\times 10^{-36}\;{\text{kg}}.$

 
舉例而言，一個電子及一個正子（電子的反粒子），都具有 0.511 MeV/_c_2 的質量，對撞湮滅後足以產生 1.022 MeV 的能量。而質子，一個標準的重子，具有 0.938 GeV/_c_2 的質量

### 溫度

在某些領域，例如電漿物理學中，即可使用電子伏特及波茲曼常數來表達絕對溫度，即：

　
: ${1 \over k_{\text{B}}}={1.602\ 176\ 634\times 10^{-19}{\text{ J/eV}} \over 1.380\ 649\times 10^{-23}{\text{ J/K}}}=11\ 604.518\ 12{\text{ K/eV}}.$

其中，kB 是波茲曼常數
；K 是克耳文
；J 是焦耳

然而，電子伏特與克耳文的因次實際上並不相同，這種記法常用於粒子物理學等領域，僅僅是為了方便而已。

## 參考文獻

## 外部連結

* BIPM's definition of the electronvolt
* Conversion Calculator for Units of ENERGY
* physical constants reference; CODATA data （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 電子
* 伏特
* 電壓
Gea_spinipes

**刺佳蛛**（學名：_Gea spinipes_）為園蛛科佳蛛屬的動物。分布於越南、緬甸、印度尼西亞、泰國、馬來西亞以及中國大陸的雲南等地。

## 參考文獻
Geant4

**Geant4**（GEometry ANd Tracking，幾何和跟蹤）是由歐洲核子研究組織（CERN）基於 C++ 物件導向技術開發的蒙特卡羅應用軟體套件，用於類比粒子在物質中輸運的物理過程。相對於 MCNP、EGS 等商業軟體來說，它的主要優點是原始碼完全開放，使用者可以根據實際需要更改、擴充 Geant4 程式。

## 歷史

CERN 和 KEK（日本高能加速器研究機構）在 1993 年曾經研究如何在 Geant3 中使用現代化的電腦技術，後來 CERN 的探測器研究委員會組織了來自歐洲、俄羅斯、加拿大、日本和美國的幾十個實驗室、高校和研究機構的超過 100 名科學家和工程師進行合作，基於 C++ 語言，利用物件導向的程式設計技術對已有的類比程式進行了重新構造。這項工程被稱為 RD44，初步研究在 1998 年 12 月完成，隨後在 1999 年 2 月 Geant4 建立了起來，並且在不斷的發展和完善過程中得到了使用者的支援和維護。目前 Geant4 已經廣泛應用於核物理、核技術、太空物理、醫學研究等領域。

## 特點

Geant4 分為許多模組，分別負責處理幾何跟蹤，探測器回應，執行管理，視覺化和使用者介面。對許多物理類比來說，這意味可以在實現細節上花費較少時間，使得研究者可以立刻著手從事類比工作中重要的方面。
以下是這些模組所實現功能的總結：

* 幾何：是對實驗的物理布局的定義，包括探測器，吸收體的形狀、大小、材料等；
* 跟蹤：通過追蹤粒子穿過媒介時發生的物理過程（碰撞、反應、吸收等），確定粒子的路徑和狀態；
* 探測器回應：記錄到達探測器的粒子的訊息，預測真實探測器將會做出何種反應；
* 執行管理：記錄每一次執行（由一系列事件組成）中的訊息，在多次執行之間可以對執行參數進行設定；
* Geant4 提供包括 OpenGL 在內的一系列視覺化介面，以及基於 Tcsh 的互動介面。

## 應用

由於具有良好的通用性和擴充能力，Geant4 在涉及微觀粒子與物質交互作用的諸多領域獲得了廣泛應用。

* 太空應用，用於類比太空環境中宇宙射線對飛行器裝置的損害；
* 微電子學，研究電離作用對微電子器件的影響；
* 輻射醫學，類比放射線對生物體組織的各種效應；
* 封鎖計算，對光子、中子等粒子經過封鎖層後衰減程度以及在封鎖層中產生的能量沉積等進行研究。

## 參考資料

## 外部連結

* Geant4 官方頁面 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 史丹佛直線加速器 geant4 頁面 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Geant4 中國使用者群

## 參見

* 蒙地卡羅方法
Geany

**Geany** 是一個使用 GTK + 工具包編寫、有整合開發環境（IDE）基本特性的檔案編輯器。它的目標是提供一個小型快速、依賴軟體套件較少的整合式開發環境。Geany 支援許多種程式設計語言，是一個全功能的編輯器。

Geany 是跨平台的，可以執行於 Linux、Mac OS X、BSD、Solaris 和 Windows 等多種作業系統。

## 主要功能

* 語法突顯顯示
* 代碼摺疊
* 代碼自動補完
* 自動補完經常使用的結構
* 自動補完 XML 和 HTML 標記
* 呼叫提示
* 支援 C、C++、Java、PHP、HTML、Python、Perl、Pascal、Haskell、LaTex 等語言
* 符號列表
* 簡單的專案管理
* 可延伸的外掛程式

## 參考資料

## 外部連結

* Geany 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Gear_Club_Unlimited_2

《**極速俱樂部無限 2**》（日語：ギア・クラブ アンリミテッド 2，英語：Gear.Club Unlimited 2）是由 Eden Games 開發，H2 Interactive 發行，並在任天堂 Switch 平台上發售的競速遊戲。它於 2018 年 12 月 3 日在北美，2018 年 12 月 13 日在日本和 2019 年 1 月 16 日在香港發行。

## 遊戲玩法

極速俱樂部無限 2 是一款競速遊戲，在炙熱的沙漠、阿爾卑斯的山嶽路線、地中海沿岸的浪漫道路、黃斯石國立公園的溫泉地帶等地圖達到 3000 多公里長，有 250 種以上的比賽，還有 50 多種名車，這款遊戲最多支援四人遊玩。

## 參考資料
Gear_of_war

**戰爭機器**可能指：

* 戰爭機器 (漫畫)，漫威漫畫中的一位虛構超級英雄。
* 戰爭機器 (遊戲)，由 Epic Games 製作的第三人稱射擊遊戲。
* 戰爭機器 (2017 年電影)，由 Netflix 製作，布拉德・皮特主演的軍事題材黑色喜劇電影。
Gearbox_Software

**Gearbox 軟體**（英語：Gearbox Software, LLC，有譯作「變速箱軟體」）是一家美國的電子遊戲開發公司。公司成立於 1999 年，總部於美國德克薩斯州弗里斯科。公司在成立後與多家遊戲軟體大廠都有過合作，像最初與威爾烏合作將其著名遊戲作品《半條命》從電腦平台移植到家用遊戲機平台上。在 2005 年，公司推出第一個屬於自己的智慧財產權遊戲系列《榮耀戰場》系列，交由育碧發行。在 2009 年，公司發售了第二個自主智慧財產權的遊戲系列《邊緣禁地》，並因獨特的美術風格和遊戲系統獲得了不少好評。此外，Gearbox 軟體還擁有《毀滅公爵》《萬艦齊發》等經典遊戲系列的版權。

## 歷史

1999 年 2 月 16 日，Gearbox 軟體成立。最初的成員有 Randy Pitchford、Brian Martel、Stephen Bahl、Landon Montgomery 和 Rob Heironimus 五個人，他們曾在 Rebel Boat Rocker 作為同事；更早之前 Pitchford 和 Martel 曾在 3D Realms 一起共事過，而 Montgomery 有在貝塞斯達軟體工作過。截至 2000 年，公司已有 15 名員工。

 
2015 年初 Gearbox 宣布成立遊戲發行部門 Gearbox 發行（Gearbox Publishing），而《家園 高畫質合集》（Homeworld Remastered Collection）成為其發行的首款遊戲。2015 年 12 月，Gearbox 軟體宣布在加拿大魁北克建立新的遊戲工作室：Gearbox Studio Quebec。

2019 年 5 月，Gearbox 軟體宣布成立 Gearbox 娛樂（Gearbox Entertainment）作為 Gearbox 軟體和 Gearbox 發行的母公司。

2021 年 2 月 3 日，擁有 THQ Nordic、Deep Silver、4A Games 的瑞典控股集團恩布雷瑟集團宣布以 13 億美元收購 Gearbox 娛樂。2021 年 8 月，Gearbox 宣布在加拿大蒙特婁成立在加拿大的第二家工作室：Gearbox Studio Montreal。2021 年 10 月，Gearbox 娛樂宣布成立新的子公司：Gearbox 工作室（Gearbox Studio），新公司將負責 Gearbox 旗下相關 IP 的改編影視劇業務。

2021 年 12 月，恩布雷瑟集團宣布收購完美世界在北美的發行部門「完美世界娛樂」和旗下工作室 Cryptic 工作室以及 QA 團隊。2022 年 4 月收購完成，恩布雷瑟將該收購後的公司交由 Gearbox 娛樂營運，完美世界娛樂更名為 Gearbox 發行舊金山（Gearbox Publishing San Francisco），而原完美世界旗下的 Cryptic 工作室也由 Gearbox 娛樂負責。

2022 年 4 月，Gearbox 娛樂宣布收購遊戲開發商 Lost Boy Interactive，它曾協助 Gearbox 的《小緹娜的奇幻之地》開發。

## 公司作品

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
Gearman

**Gearman** 是一套用來把程式需求委派給機器，提供通用的程式框架來將任務分發在機器上進行運算的系統。它同時具備並行工作的能力、負載均衡處理的能力，以及在不同程式語言之間溝通的能力。

## Gearman 特點

* Open Source: 屬於開放原始碼，同時，建立社群提供問題的協助平台。
* Multi-language: 多國語言介面。
* Flexible: 靈活，不需要設計其他模式，可以快速將應用程式分佈運作。
* Fast: 它有簡單的協定，減少執行沒有相關的時間。
* Embeddable: 嵌入式，快速與輕量，處理各種應用程式。
* No single point of failure: 不僅可以將系統模組化，也能容錯方式進行。
* No limits on message size: 支援單一訊息 4 gig 大小。
* Worried about scaling: 各平台行皆有使用經驗，e.g. Tumblr, Yelp, Etsy, etc.

## Gearman 運作原理

Gearman 主要分成三個部份，需求的處理過程涉及三個角色：Client -> Job -> Worker。

### Client

* Client: 負責建立一個工作，發送需求 (application) 給 Job Server，而 Job Server 會去找適合的 Worker 去轉發工作。

### Job Server

* Job Server: 瞭解 Client 端的需求，並檢視哪個機器可以處理這項要求，在系統裡它通常會是個 Daemon。

### Work

* Worker: Worker 通過 Job Server 的分派，開始執行 Client 端的工作。

### Message Queue

* 執行 Message Queue 服務的 Job Server 可以是多台伺服器組成，也就是分散式架構，在 Job Server 上執行 Worker 程式。
* 這些 Worker 程式會一直循環地等候，直到 Job Server 呼叫它執行工作。
* Client 端發送出需求之後，會將需要的資料及動作記錄在 Job Server 上，這時 Job Server 會檢視是否有空閒並符合需求的 Worker。
* 在 Worker 結束工作後，會發送通知給 Job Server ，這時 Job Server 就會視狀況把結果回傳給 Client。
* Client 端不需等候需求的執行結果，可以直接繼續執行其他動作。

## Job Server 負載方式

* 當 Client 可能同時發出多個需求給 Job Server，由 Message Queue 接手進行佇列。
* 而 Job Server 開始處理多個需求，若其中一個發生問題，可以 Failover 到其他的機器。
* 同時，Worker 會將多個需求一起進行運算，再看是同步或非同步模式，回傳結果給 Client。

### 同步 (Synchronous)

* 同步 (Synchronous) 是指 Client 將需求 (Application) 丟給 Gearmand。
* 由 Gearmand 分派 Job 給各 Worker 去處理。
* 並同步 Response 回傳給 Gearmand 告訴 Client 現在進度。

### 非同步 (Asynchronous)

* 非同步 (Asynchronous) 是指 Client 將需求 (Application) 丟給 Gearmand。
* 由 Gearmand 分派 Job 給各 Worker 去處理。
* Worker 處理完畢後，才會將結果回傳給 Gearmand 告訴 Client 現在進度。

## 參考資料

* Instant Parallel Processing with Gearman （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Gears

**Gears**，原稱 Google Gears，是一款 Google 開發的軟體，讓使用者可以離線瀏覽。這套軟體透過以瀏覽器擴展的方式添加 JavaScript API 使得瀏覽器的腳本能夠訪問本地的 SQLite 緩存資料庫。所以網頁是透過暫存區取得的，而不是從實際的網路上取得。而且，Web 相關的程式可以週期性的透過 Gears 將本地暫存的資料與網絡上的資料做同步。如果網路暫時無法使用，這個同步過程將會延後，直到網路恢復為止。因此，Gears 的 Web 相關應用並不是即時的。

由於 HTML5 能做到的同樣的事情，Google 已經放棄為 Gears 增加新功能。並且於 2011 年底前撤出 Google 產品線而不再發行。

## 組件

Google Gears 有幾個主要的 API 組件：

* 一個本地伺服器，用來存儲和讀取離執行緒序資源（包括 HTML, JavaScript, images 等）。
* 一個小型資料庫（以 SQLite 構建），用來儲存本地數據。
* 一個工作池，用來讓開發者將本地數據與伺服器端後台同步。
* 一個桌面模型可使網絡程序的操作貼近桌面程序，支持建立捷徑和滑鼠拖放文件。
* 一個地理定位模型，能夠讓網絡程序偵測到目前用戶的地理位置。

## 版本歷史

## 支援

有相當數量的網絡程序使用了 Gears，這些程序來自於許多公司，包括 Google（Google 日曆、Google 文件、GMail、Picasa 網絡相冊、Google 閱讀器、YouTube）、MySpace（郵件搜索）、Zoho（Mail、Writer）、Remember The Milk、以及 Buxfer
、QQ 空間。

WordPress 支援 Gears，以用來加速管理界面操作速度，減輕伺服器點擊負擔。

通過使用一個 Google Gears 工程師編寫的 Greasemonkey 腳本，可以離線瀏覽英語維基百科。

Gears 能夠在 Windows XP 或以上的 IE 6 或以上，Windows Mobile 的 IE 4.01 或以上，帶觸控式螢幕的 Windows Mobile 6 或以上的 Opera Mobile 9.51 或以上，Mac OS X 10.4.11 以上或 Mac OS X 10.5.3 以上的 Safari 3.1.1 或以上，Google Chrome，Android 以及任何平台的 Mozilla Firefox 1.5 或以上版本瀏覽器使用。.

2008 年 5 月 29 日，Opera ASA 宣布新版本的 Opera 和 Opera Mobile 9.5 將能支援 Gears，這種支援不依賴於 Google 提供的軟體，因而也不與之完全兼容。

Gears on Rails 框架支持 Gears 接口，提供一種 Ruby 形式的 Google Gears API。

## 參見

* Microsoft Silverlight
* Mozilla Prism
* 豐富網際網路應用程式
* Adobe AIR
* JavaScript ORM

## 參考資料

## 外部連結

* 使用 Google Gears 的網站應用列表
Gears_of_War_4

《**戰爭機器 4**》（英語：Gears of War 4）是一款第三人稱射擊遊戲，由 The Coalition 開發，Microsoft Studios 在 Xbox One 上發表， 這款遊戲被設定在 2016 年發行。這是第五款戰爭機器系列的遊戲，也是第四款主要劇情的遊戲，還是第一款沒有原開發商兼品牌共同持有人 Epic Games 參與的系列作品。續集是《戰爭機器 5》，已於 2019 年 9 月發售。

## 劇情設定

《戰爭機器 4》的時間點設定在《戰爭機器 3》故事的 25 年後 (即事變日後第 42 年)，玩家可以操作 JD 和他的朋友凱特。

在獸族戰爭結束的 25 年後，錫拉星上存活的人類開始重新建造文明，巴德發明了機器人 Deebee 用來確保這些人民的安全，而現在身為 COG 前少尉的 JD 與他的好友們，卻要去搶劫興建工程中的 5 號基地。當他們回來外來者的村子後，整個村子受到新敵人「蜂擁族」的來襲，而在這期間，凱特的媽媽，雷娜被抓走了，於是他們一行人，決定去尋找 JD 的父親，馬可斯尋求解決方法，他們將深入蜂擁族的巢穴，救出凱特的媽媽。

## 遊戲角色

* 詹姆士・多明尼克・菲利（James Dominic Fenix）—— 聲演：利亞姆・麥肯泰爾

　
: 簡稱 JD，維安政府聯盟中士馬可斯．菲利的兒子，為前少尉，在本作中擔任主角。

　
: 詹姆士原為聯盟少尉，但在 2 號聚落的事件後，與戴爾一起退出了 COG，加入由雷娜所帶領的外來者。

　
: JD 的名字推測可能來自馬可斯的好友多明尼克．聖地牙哥（Dominic Santiago，已在戰爭機器 3 的劇情中犧牲）。

* 凱特・迪亞茲（Kait Diaz）—— 聲演：勞拉・貝利

　
: JD 的朋友，為外來者。在本作中擔任主角。

　
: 凱特是雷娜的女兒，喜好古文學，是本作的重要主角。

* 戴爾蒙特・沃克（Delmont Walker）—— 聲演：尤金尼・伯德

　
: 簡稱戴爾，JD 的老朋友，原 COG 士兵。本作中擔任輔助角色。

　
: 戴爾是原 COG 的士兵，但因為不滿 2 號聚落的事件，與 JD 一起退出 COG 軍隊，加入外來者。

* 馬可斯・菲利（Marcus Fenix）—— 聲演：約翰・迪・馬吉歐

　
: 原聯盟中士。本作中擔任輔助角色。為前作角色。JD 的父親。

* 奧斯卡・迪亞茲（Oscar Daiz）—— 聲演：傑米・史密茲

　
: 凱特的叔叔，為外來者。本作中擔任輔助角色。

　
: 奧斯卡是由雷娜率領的外來者的一份子，他在遭抓奪獸捕獲後，利用小刀逃過一劫，成為除 JD 一行人外村落中的唯一倖存者。

* 雷娜・迪亞茲（Reyna Daiz）—— 聲演：賈絲汀娜・瑪查多

　
: 凱特的媽媽，為聚落中外來者的領導人。在後來劇情中被凱特親手給安樂死。

* 首席部長吉恩（First Minister Jinn）—— 聲演：安潔兒・德塞

　
: 原遊民，現任新 COG 的領導人，本作中在序幕以發言人登場，在後來章節中則以人形機器人（Deebee）登場。

* 奧古斯都・柯爾（Augustus Cole）—— 聲演：萊斯特・斯佩格特

　
: 前連擊球巨星，人稱「**火車頭柯爾**」，COG 的現任軍員，一開始在序幕與莎曼一起登場，後來則以後援角色幫助 JD 一行人。

* 戴蒙・巴德（Demon Baird）—— 聲演：弗瑞德・塔塔薛瑞

　
: COG 的科學家，迪比機器人發明者兼迪比企業執行長。

* 莎曼沙・伯恩（Samantha Byrne）—— 聲演：克勞蒂亞・佈雷克

　
: 巴德的「特殊女性朋友」，前 D 小隊隊員，一開始在序幕與柯爾一起登場，後來則以後援角色幫助 JD 一行人。

* 安雅・史特勞（Anya Stroud）—— 聲演：Nan McNamara

　
: COG 前少尉兼新 COG 的前任首席部長，只在霍夫曼的回憶錄出現，為馬可斯的妻子，JD 的母親，本作中已過世。

* 維克特・霍夫曼（Victor Hoffman）—— 聲演：傑米・奧爾克羅夫特

　
: 在鐵砧門要塞防禦獸族進攻的 COG 軍上校。COG 退伍軍人，只在序幕登場。

* 貝尼

　
: 在鐵砧門要塞防禦獸族進攻的 COG 軍中校。只在序幕登場，在本作中已過世。於收集品中得知她選定霍夫曼作為自己財產的繼承者。

* 金名揚（Minh Young Kim）—— 聲演：羅賓・阿特金・多恩斯

　
: 在事變日為 COG 軍下士，只在霍夫曼的回憶錄出現。

* 多明尼克・聖地牙哥（Dominic Santiago）—— 聲演：Carlos Ferro

　
: COG 軍中士，只在霍夫曼的回憶錄出現。

## 開發

在 2013 E3 展期間，Microsoft Studios 的副總裁 Phil Spencer 說：出戰爭機器系列的續集是有可能性的。

2014 年 1 月 27 號，微軟宣布，他們已經購買了戰爭機器系列在 Epic Games 公司的專營權，以及新的戰爭機器系列將會由 The Coalition 開發，並在 Xbox One 上發售。Rod Fergusson 原生產史詩遊戲主任特許經營，並對此遊戲產生出領導作用。 2015 年 4 月 1 日，該系列的動畫及武器模型製作商 Allie "JackFelling" Henze, 表示《戰爭機器 4》不會在 Xbox 360 上發售。

《戰爭機器 4》從 2016 年 4 月 18 日起至 5 月 1 日進行了 Xbox One 平台的公測，並在之後宣布遊戲將於 2016 年 10 月 11 日在全球同步上市。

在 2016 年 E3 遊戲展上，微軟宣布《戰爭機器 4》將支援 Xbox One 與 Windows 10 的跨平台計劃「Xbox Play Anywhere」，玩家在兩個平台中任意一個上購買遊戲會贈送遊戲另一個平台的數位版本，此外玩家還可以通過該計劃共享遊戲存檔進度和進行跨平台多人對戰。

## 銷售

### 預購風波

《戰爭機器 4》於 2016 年 9 月 2 日起開始開放預售，中國大陸區的 Windows 10 商店也同步上架，支援「Xbox Play Anywhere」功能，而且預售價格也比其他國家和地區銷售的版本要更低廉。但是在 9 月 8 日時，微軟中國在 Xbox 的官方新浪微博上發文表示很遺憾不能把《戰爭機器 4》帶給國內玩家；同時中國大陸區的 Windows 10 商店裡的《戰爭機器 4》預購也被取消。有媒體猜測是遊戲內容包含血腥暴力要素而遭到舉報所致。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
Geary-Khamis_dollar

**國際元**（英語：**International dollar**），又稱**吉爾里 - 哈米斯元**（**Geary-Khamis dollar**），在特定時間與美元有相同購買力的假設通貨單位。1990 年或 2000 年常用作基準，與其他年份作比較。國際元由羅伊・C・吉爾里於 1958 年提出，薩利姆・漢納・哈米斯於 1970－1972 年發展而成。

國際元建基於通貨購買力平價（PPP）與日常用品國際平均價格的雙生概念。1 國際元在相應國家能買到的東西，與 1 美元在美國能買到的東西相同。國際元和國際匯率皆可用作比較各國人均國內生產總值。不過在比較各地生活水平時，國際元比國際匯率更準確。
Geastraceae

**地星**是指傘菌綱**地星目**（學名：Geastrales）下的真菌（馬勃）。**地星科**（學名：Geastraceae）為該目下的唯一科。共包含 8 個屬、64 個物種。

地星科最初曾列在馬勃目（Lycoperdales）下，後來被分入鬼筆目。到 2010 年，又將其單列為一目。

有一些地星的子實體在乾燥時其「花瓣」會捲起以保護孢子囊，此時整個菌都脫離地面，如同風滾草一般。潮濕時「花瓣」則外翻使孢子囊露出，並通過降雨或動物的活動幫助其孢子萌發。

## 下級分類

本科包括以下屬：

* _Cycloderma_
* _Geasteroides_ W.H.Long, 1917
* _Geasteropsis_ Hollós, 1903
* 地星屬 _Geastrum_ Pers., 1794
* _Mesophelliopsis_
* 多口地星屬 _Myriostoma_ Desv.
* _Nidulariopsis_ Greis, 1935
* _Phialastrum_ Sunhede, 1989
* _Radiigera_ Zeller
* _Schenella_ T.Macbr.
* _Siropeltis_ Arx & R.Garnier
* 彈球菌屬 _Sphaerobolus_ Persoon, 1801，異名：_Sphaerobolus_ Tode

## 中藥

地星是一種傳統的中草藥，又稱為米屎菰、地蜘蛛、量濕地星、土星菌、大孤、山蟹、石蟹等，藥材一般來自硬皮地星（_Geastrum hygrometricum_）和尖頂地星（_Geastrum tirplex_）。《西園菌譜》載：「狀似馬勃，大如彈丸及米粉團，色似松露，嫩時食味似松露，老則自剖為五瓣花，內赤有指頭大者，彈之出黃粉，若誤入耳，則令人聾。」

## 參考資料
Geastrum

**地星屬**（學名：_Geastrum_）為地星科的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* 伯克利地星 _Geastrum berkeleyi_ Massee
* 花冠狀地星 _Geastrum corollinum_ (Batsch) Hollós
* 雅致地星 _Geastrum elegans_ Vittad.
* 恩勒地星 _Geastrum englerianum_
* 毛嘴地星 _Geastrum fimbriatum_ Fr.
* 花形地星 _Geastrum floriforme_ (Vittad.) G.Cunn.
* 皺嘴地星 _Geastrum hariotii_
* 爪哇地星 _Geastrum javanicum_ (Lév.) Teng
* 葫蘆形地星 _Geastrum lageniforme_
* 具檐地星 _Geastrum limbatum_
* 黑頭地星 _Geastrum melanocephalum_
* 小地星 _Geastrum minimum_ Schwein.，極小地星
* 木生地星 _Geastrum mirabile_ (Mont.) E.Fisch.
* 摩根地星 _Geastrum morganii_ Lloyd
* 矮小地星 _Geastrum nanum_ Pers.
* 篦齒地星 _Geastrum pectinatum_ Pers.，篦齒地星
* 小柄地星 _Geastrum pedicellatum_
* 四裂地星 _Geastrum quadrifidum_
* 粉紅地星 _Geastrum rufescens_ Pers.：Pers.
* 袋形地星 _Geastrum saccatum_ Fr.
* 施氏地星 _Geastrum schmidelii_
* 褶皺地星 _Geastrum striatum_ DC.
* 尖頂地星 _Geastrum triplex_ (Jungh.) E.Fisch.
* 絨皮地星 _Geastrum velutinum_ (Morgan) E.Fisch.

## 參考文獻
Geastrum_saccatum

**袋狀地星**是一種地星目地星科地星屬的真菌。多分佈於北美和歐洲，中國、剛果、古巴、墨西哥等地亦有分佈。袋狀地星生長在腐爛的木頭。它被認為是不可食用的蘑菇，有苦味。

未成熟的子實體為 0.6 至 2.5 厘米（0.24 至 0.98 英寸），直徑 0.8 至 1.5 厘米（0.31 至 0.59 英寸）高。孢子為球形，呈現褐色，有小疣，直徑 3.5-5 微米。
Geay,_Deux-Sèvres

**熱村**（法語：Geay，法語發音：[ʒɛ]）是法國德塞夫勒省的一個市鎮，屬於布雷敘爾區。

## 地理

熱村（46°52'49"N, 0°19'34"W）面積 19.25 平方千米，位於法國新亞奎丹大區德塞夫勒省，該省份為法國西部內陸省份，北起曼恩 - 羅亞爾省，西接旺代省，南至夏朗德省和濱海夏朗德省，東臨維埃納省。

與熱村接壤的市鎮（或舊市鎮、城區）包括：布雷敘爾、費拉貝斯、呂謝圖阿爾賽、皮埃爾菲特、聖熱姆。

熱村的時區為 UTC+01:00、UTC+02:00（夏令時）。

## 行政

熱村的郵政編碼為 79330，INSEE 市鎮編碼為 79131。

## 政治

熱村所屬的省級選區為布雷敘爾縣。

## 人口

熱村於 2019 年 1 月 1 日時的人口數量為 314 人。

## 參考文獻
Geba

**哥巴文**（納西語：ɡə31ba31the33ɤɯ33，意為「弟子」）是納西族曾使用的一種文字。與納西族的另一種文字東巴文不同，哥巴文是一種音節文字。哥巴文創製的具體年代未知。有學者認為哥巴文創製晚於東巴文，「哥巴」取以東巴文為師之意。但亦有學者認為哥巴文比東巴文更早。

哥巴文字型主要由東巴文字與漢字變化而來，數量約為五百個左右。

哥巴文為一字一音，筆畫簡單，從左向右橫寫。由於其不標聲調，加之其字體不固定，有同音異字、同字異音等現象，因而較難掌握。其使用範圍也較小，僅在麗江、維西部分地區通行。

## 參考文獻
Gebelim

**熱貝林**（葡萄牙語：Gebelim）是葡萄牙布拉干薩區的一個堂區。總面積 19 平方公里，總人口 259 人，人口密度 13.6 人 / 平方公里。

## 參見

* 布拉干薩區堂區列表

## 參考
Geboltskirchen

**格博爾茨基興**（德語：Geboltskirchen）是奧地利上奧地利州格里斯基爾興縣的一個市鎮。總面積 17.3 平方公里，總人口 1390 人，人口密度 80.3 人 / 平方公里（2005 年）。

## 參見

* 上奧地利州市鎮列表

## 參考
Gecarcinidae

**地蟹科**（**Gecarcinidae**）是方蟹總科的一個科。和所有的螃蟹一樣，地蟹科的蟹有一系列的鰓，但某些種鰓外的甲殼有血管，以直接從空氣中提取氧氣。成年的地蟹科生物是陸生的，但是會週期性前往水邊產卵，幼體也將在水中長大。大多數地蟹科生物生活在熱帶，是雜食動物。多數的地蟹科生物的一個蟹鉗大過另一個。

## 屬

該科下的屬包括：

* 圓軸蟹屬 _Cardisoma_
* 圓盤蟹屬 _Discoplax_
* 表方蟹屬 _Epigrapsus_
* 仿地蟹屬 _Gecarcinus_
* 地蟹屬 _Gecarcoidea_
* 強蓋蟹屬 _Johngarthia_
* 圖氏蟹屬 _Tuerkayana_

## 參見

* 地蟹
* 澤蟹科

## 參考文獻
Gecarcinucidae

**擬地蟹科**（學名：Gecarcinucidae），又名**陸溪蟹科**，是短尾下目的一個淡水蟹科。

## 分類

以下為本科旗下的兩個亞科和屬：

* _Adeleana_ Bott, 1969
* _Arachnothelphusa_ PKL Ng, 1991
* _Arbortelphusa_ Mitra, 2020
* _Arcithelphusa_ Pati & Suda Devi, 2015
* _Austrothelphusa_ Bott, 1969
* _Bakousa_ P.K.L. Ng, 1995
* _Balssiathelphusa_ Bott, 1969
* _Baratha_ Bahir & Yeo, 2007
* _Barytelphusa_ Alcock, 1909
* _Ceylonthelphusa_ Bott, 1969
* _Clinothelphusa_ P.K.L. Ng & Tay, 2001
* _Coccusa_ S.H. Tan & P.K.L. Ng, 1998
* _Currothelphusa_ P.K.L. Ng, 1990
* _Cylindrotelphusa_ Alcock, 1909
* _Esanthelphusa_ Naiyanetr, 1994
* _Gecarcinucus_ H. Milne Edwards, 1844
* _Geelvinkia_ Bott, 1974
* _Geithusa_ P.K.L. Ng, 1989
* _Ghatiana_ Pati & R.M. Sharma, 2014
* _Globitelphusa_ Alcock, 1909
* _Gubernatoriana_ Bott, 1970
* _Guinothusa_ Yeo & P.K.L. Ng, 2010
* _Heterothelphusa_ P.K.L. Ng & Lim, 1986
* _Holthuisana_ Bott, 1969
* _Inglethelphusa_ Bott, 1970
* _Irmengardia_ Bott, 1969
* _Kani_ A.B. Kumar, Raj & P.K.L. Ng, 2017
* _Karkata_ Pati, Rajesh, Raj, Sheeja, Biju Kumar & Sureshan, 2017
* _Lamella_ Bahir & Yeo, 2007
* _Lepidothelphusa_ Colosi, 1920
* _Liotelphusa_ Alcock, 1909
* _Mahatha_ P.K.L. Ng & Tay, 2001
* _Mainitia_ Bott, 1969
* _Maydelliathelphusa_ Bott, 1969
* _Mekhongthelphusa_ Naiyanetr, 1994
* _Migmathelphusa_ O.K.S. Chia & P.K.L. Ng, 2006
* _Nautilothelphusa_ Balss, 1933
* _Niasathelphusa_ P.K.L. Ng, 1991
* _Occulthusa_ P.K.L. Ng & Wowor, 2018
* _Oziotelphusa_ F. Müller, 1887
* _Parathelphusa_ H. Milne Edwards, 1853
* _Pastilla_ P.K.L. Ng & Tay, 2001
* _Perbrinckia_ Bott, 1969
* _Perithelphusa_ de Man, 1899
* _Phricotelphusa_ Alcock, 1909
* _Pilarta_ Bahir & Yeo, 2007
* _Rajathelphusa_ Raj, AB Kumar & PKL Ng, 2021
* _Rouxana_ Bott, 1969
* _Sahyadriana_ Pati & Thackeray, 2018
* _Salangathelphusa_ Bott, 1968
* _Sartoriana_ Bott, 1969
* _Sayamia_ Naiyanetr, 1994
* _Sendleria_ Bott, 1969
* _Siamthelphusa_ Bott, 1968
* _Snaha_ Bahir & Yeo, 2007
* _Sodhiana_ Yeo & P.K.L. Ng, 2012
* 束腰蟹屬 _Somanniathelphusa_ Bott, 1968
* _Spiralothelphusa_ Bott, 1968
* _Stygothelphusa_ P.K.L. Ng, 1989
* _Sundathelphusa_ Bott, 1969
* _Syntripsa_ O.K.S. Chia & P.K.L. Ng, 2006
* _Terrathelphusa_ P.K.L. Ng, 1989
* _Thaksinthelphusa_ P.K.L. Ng & Naiyanetr, 1993
* _Thelphusula_ Bott, 1969
* _Torhusa_ P.K.L. Ng, 1997
* _Travancoriana_ Bott, 1969
* _Vanni_ Bahir & Yeo, 2007
* _Vela_ Bahir & Yeo, 2007

## 參考文獻

## 外部連結
Gecarcinucoidea

**澤蟹科**（學名：Gecarcinucoidea）為短尾下目的一類螃蟹總科，目前該總科僅有擬地蟹科一科。

## 下轄分類

目前該總科共計有一科：

* 擬地蟹科 Gecarcinucidae Rathbun, 1904

## 參考文獻
Gecarcinus_ruricola

**鄉野地蟹**（_Gecarcinus ruricola_）是地蟹屬的一個種，發現於古巴和整個安的列斯群島。

鄉野地蟹共有黑、紅、黃、綠四種顏色，甲寬可達 12 釐米。壽命可達 10 年。

## 與人類的關係

鄉野地蟹數量極多，聖卡塔利娜島上的種群數量一度達到每平米 0.4 隻，但由於人類的捕捉，其數量有所下降。它曾出現在坦尚尼亞和烏干達的貨比上。

## 參考文獻
Gecarcoidea_lalandii

**拉氏仿地蟹**（學名：_Gecarcoidea lalandii_）為地蟹科地蟹屬的動物，俗稱紫地蟹。分布於菲律賓、印度尼西亞、印度洋各島、台灣島以及中國大陸的西沙群島等地，生活環境為海水，一般棲息於陸地潮濕的洞縫中，繁殖時期常遷移下海產卵。

## 參考文獻
Gecarcoidea_natalis

**聖誕島紅蟹**（_Gecarcoidea natalis_），是一種僅在印度洋上聖誕島和科科斯（基林）群島才有的陸蟹。雖然只見於相對小的地區，但據估計可能有約一億兩千萬隻紅蟹生活在那裡，是聖誕島上 14 種陸蟹中最多的種類。

聖誕島紅蟹主要是吃落下的葉跟花為生，但偶爾也會吃其他的動物，包括其他的紅蟹（見同類相食），如果有機會的話。

甲殼最大可達 116mm 長，圓形，包含鰓。螯通常是一樣的大小，除非其中一支受傷或脫落；在這種情況下，傷肢會再生，並在再生期間顯得比較小。

雄蟹一般比雌蟹大，雌蟹通常有較小的螯。雌蟹的寬臍在長到第三年才變得比較明顯。他們居住在地洞以避免日曬，因為他們仍用鰓呼吸，乾死可能對他們是極大的危險 (但牠們不擅游泳，如落入深水可能淹死)。

聖誕島紅蟹以他們的每年往海遷徙以產卵聞名。在遷徙中，螃蟹群如此密集地佈滿往海岸的路徑，因此甚至可以從空中看到這一奇景。義工們將陸上的螃蟹剷離道路。雖無心造成螃蟹的傷害，但數不清的螃蟹之中仍有部份不可避免地會受到傷害。

但自從 2000 年代中期，由於地球氣候不斷變暖，使大約 50 年前隨貨船到達的非洲長足捷蟻為患，大大威脅了聖誕島紅蟹的生存空間，使當地的聖誕島紅蟹數量大大減少。估計多年來當地有 1.5 到 2 千萬隻聖誕島紅蟹因為受到長腳蟻超蟻群襲擊而被殺。

## 參考
Gecinulus_grantia

**竹啄木鳥**（學名：_Gecinulus grantia_）為啄木鳥科竹啄木鳥屬的鳥類。該物種的模式產地在印度。

分布於孟加拉國、不丹、中國、印度、寮國、緬甸、尼泊爾、泰國和越南。

## 亞種

竹啄木鳥包括以下亞種

* **竹啄木鳥指名亞種**（學名：_Gecinulus grantia grantia_ Horsfield, 1840）。在中國大陸，分布於雲南等地。該物種的模式產地在印度。
* **竹啄木鳥雲南亞種**（學名：_Gecinulus grantia indochineensis_ Delacour, 1927）。在中國大陸，分布於雲南等地。該物種的模式產地在越南。
* （學名：_Gecinulus grantia poilanei_ Deignan, 1950）
* （學名：_Gecinulus grantia robinsoni_ Kloss, 1918）
* **竹啄木鳥東南亞種**（學名：_Gecinulus grantia viridanus_ Slater, 1897）。在中國大陸，分布於福建、廣東等地。該物種的模式產地在福建。
* （學名：_Gecinulus grantia viridis_ Blyth, 1862）

## 參考文獻
Gecko

**Gecko** 是一套自由及開放原始碼、以 C++ 編寫的排版引擎，目前為 Mozilla Firefox 網頁瀏覽器以及 Mozilla Thunderbird 電子郵件客戶端等 Mozilla 基金會相關產品所使用。Gecko 原本由網景通訊公司開發，現在則由 Mozilla 基金會維護。

這套排版引擎提供了一個豐富的應用程式介面以供網際網路相關的應用程式使用，如網頁瀏覽器、HTML 編輯器、客戶端及伺服器等。Gecko 最初的主要用於網景瀏覽器和後繼的 Firefox 瀏覽器，但現在已有很多其他軟體在使用這個排版引擎。Gecko 是跨平台的，能在 Microsoft Windows、Linux 和 Mac OS X 等主流作業系統上運行。

## 發展史

1997 年，網景領航員在程式的執行速度、對 W3C 標準的支援度等方面的表現已經比不上它的主要競爭對手 Internet Explorer。於是，網景收購了 DigitalStyle，開始研發下一代的排版引擎，並期望把新的排版引擎應用於下一版本的網景瀏覽器上。

1998 年初，網景發布個新的排版引擎 Raptor，以開放原始碼的方式發放於網路上。後來因為商標問題，Raptor 改名為 NGLayout，意味 Next Generation Layout。而最後 NGLayout 被網景市場部門重新命名為 Gecko。但由於 Gecko 為網景公司的商標，因此 Mozilla.org（網景成立的非正式組織，Mozilla 基金會前身）一度以 NGLayout 來稱呼這個新的排版引擎。

1998 年 10 月，網景宣布下一版的瀏覽器將會使用這個排版引擎，而該瀏覽器亦需要被大幅度重寫。對於致力推動網路標準的人，這是一個令人振奮的消息。然而，對於網景開發者而言，這是一個長達六個月的大工程，而他們在 Netscape 5.0 上（包括舊有的 Mariner 排版引擎）所花的心血亦被白白浪費，結果導致採用 Gecko 引擎的 Netscape 6.0 在 2000 年 11 月才被正式發佈。

隨著 Gecko 排版引擎的開發，越來越多應用程式開始使用它。美國線上作為網景的母公司，終於在 CompuServe 7.0 和 AOL for Mac OS X 上使用了 Gecko。可惜，Windows 版的 AOL 瀏覽器始終沒有使用過 Gecko。

2003 年 7 月 15 日，美國線上解散了網景公司，大部分網景開發者被解僱。而 Mozilla 基金會亦在當天成立，繼續推動著 Gecko 的發展。直到今天，Gecko 排版引擎繼續由 Mozilla 員工和社群所維護和發展。

2016 年 10 月，Mozilla 宣佈了 Quantum 計畫，目標是「構建下一代 Firefox 瀏覽器引擎」，其中包括對 Gecko 的許多改進，大部分是從 Servo 實驗性計畫中引入。2017 年 11 月發布的 Firefox 57 是啟用 Servo 元件的最初版本，包括 CSS 和 GPU 彩現元件效能的提昇。

## 標準支援

* CSS Level 2.1（支援部份 CSS 3）
* DOM Level 1 和 2（支援部份 DOM 3）
* HTML 4.01（支援部分 HTML5）
* JavaScript 1.8.5（完全支援 ECMAScript 5.1）由 SpiderMonkey 實現
* MathML
* RDF
* XForms（藉由官方的擴充套件）
* XHTML 1.0
* XML 1.0
* XSLT 和 XPath 由 TransforMiiX 實現
* SVG（支援部份 SVG 1.1）

Gecko 將會繼續支援更多的網路標準，例如：XForms 和 SVG。Mozilla 基金會身為 WHATWG 組織的成員，Gecko 和其他排版引擎將會率先支援 WHATWG 所定下的規格，例如：可供繪畫的 Canvas。

Gecko 的繪圖引擎在 1.9 版有重大的改變。它使用跨平台的 Cairo 繪圖引擎來取代作業平台的繪圖介面，這個改變將會令 Gecko 擁有更佳的繪圖能力。

Firefox 於 2012 年開始使用 C++ 所編寫的 Azure 引擎取代 Cairo。Azure 這個名字是對早期網景創始人吉姆・克拉克和他早期在 SGI 貢獻的致敬。

## 使用

Gecko 主要用於網頁瀏覽器，最早使用於 Netscape 6 和 Mozilla Suite（後來改名為 SeaMonkey）。Mozilla 還在其它瀏覽器衍生產品使用它，如 Firefox 和 Firefox 行動版。Mozilla 也在其 Thunderbird 電子郵件客戶端使用。

使用 Gecko 的其他網頁瀏覽器包括 Airfox、Waterfox、K-Meleon、Lunascape、Pale Moon、Firefox Portable、Conkeror、Classilla、TenFourFox、HP Secure Web Browser，Oxygen 和 Sylera（用於行動裝置）。

其他使用 Gecko 的產品包括 Conkeror、Oxygen、Nightingale、Instantbird 和 Google 的圖片管理軟體 Picasa（用於 Linux）。

DevHelp 是用於 API 檔案的 GTK+/GNOME 瀏覽器，使用 Gecko 來彩現檔案。

Gecko 也被 Sugar 用於 OLPC XO-1 電腦。

歷史上使用 Gecko 的產品包括 Songbird、Epiphany（現在稱為 GNOME Web，使用 WebKitGTK+）、Sunbird，以及其他網頁瀏覽器，包括 Swiftfox、Flock、Galeon、Camino、Minimo、Beonex Communicator、Kazehakase 和 MicroB。

Netscape 在技術和管理決策上的不足一度導致 Gecko 軟體膨脹。因此，蘋果公司於 2001 年放棄了 Gecko，選擇 KHTML 分支來為其 Safari 瀏覽器建構了 WebKit 引擎。然而到 2008 年，Mozilla 解決了一些軟體膨脹問題，讓 Gecko 效能大幅度改善。

## 參考資料

## 外部連結

* Gecko - Mozilla Developer Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
GeckoView

**Gecko** 是一套自由及開放原始碼、以 C++ 編寫的排版引擎，目前為 Mozilla Firefox 網頁瀏覽器以及 Mozilla Thunderbird 電子郵件客戶端等 Mozilla 基金會相關產品所使用。Gecko 原本由網景通訊公司開發，現在則由 Mozilla 基金會維護。

這套排版引擎提供了一個豐富的應用程式介面以供網際網路相關的應用程式使用，如網頁瀏覽器、HTML 編輯器、客戶端及伺服器等。Gecko 最初的主要用於網景瀏覽器和後繼的 Firefox 瀏覽器，但現在已有很多其他軟體在使用這個排版引擎。Gecko 是跨平台的，能在 Microsoft Windows、Linux 和 Mac OS X 等主流作業系統上運行。

## 發展史

1997 年，網景領航員在程式的執行速度、對 W3C 標準的支援度等方面的表現已經比不上它的主要競爭對手 Internet Explorer。於是，網景收購了 DigitalStyle，開始研發下一代的排版引擎，並期望把新的排版引擎應用於下一版本的網景瀏覽器上。

1998 年初，網景發布個新的排版引擎 Raptor，以開放原始碼的方式發放於網路上。後來因為商標問題，Raptor 改名為 NGLayout，意味 Next Generation Layout。而最後 NGLayout 被網景市場部門重新命名為 Gecko。但由於 Gecko 為網景公司的商標，因此 Mozilla.org（網景成立的非正式組織，Mozilla 基金會前身）一度以 NGLayout 來稱呼這個新的排版引擎。

1998 年 10 月，網景宣布下一版的瀏覽器將會使用這個排版引擎，而該瀏覽器亦需要被大幅度重寫。對於致力推動網路標準的人，這是一個令人振奮的消息。然而，對於網景開發者而言，這是一個長達六個月的大工程，而他們在 Netscape 5.0 上（包括舊有的 Mariner 排版引擎）所花的心血亦被白白浪費，結果導致採用 Gecko 引擎的 Netscape 6.0 在 2000 年 11 月才被正式發佈。

隨著 Gecko 排版引擎的開發，越來越多應用程式開始使用它。美國線上作為網景的母公司，終於在 CompuServe 7.0 和 AOL for Mac OS X 上使用了 Gecko。可惜，Windows 版的 AOL 瀏覽器始終沒有使用過 Gecko。

2003 年 7 月 15 日，美國線上解散了網景公司，大部分網景開發者被解僱。而 Mozilla 基金會亦在當天成立，繼續推動著 Gecko 的發展。直到今天，Gecko 排版引擎繼續由 Mozilla 員工和社群所維護和發展。

2016 年 10 月，Mozilla 宣佈了 Quantum 計畫，目標是「構建下一代 Firefox 瀏覽器引擎」，其中包括對 Gecko 的許多改進，大部分是從 Servo 實驗性計畫中引入。2017 年 11 月發布的 Firefox 57 是啟用 Servo 元件的最初版本，包括 CSS 和 GPU 彩現元件效能的提昇。

## 標準支援

* CSS Level 2.1（支援部份 CSS 3）
* DOM Level 1 和 2（支援部份 DOM 3）
* HTML 4.01（支援部分 HTML5）
* JavaScript 1.8.5（完全支援 ECMAScript 5.1）由 SpiderMonkey 實現
* MathML
* RDF
* XForms（藉由官方的擴充套件）
* XHTML 1.0
* XML 1.0
* XSLT 和 XPath 由 TransforMiiX 實現
* SVG（支援部份 SVG 1.1）

Gecko 將會繼續支援更多的網路標準，例如：XForms 和 SVG。Mozilla 基金會身為 WHATWG 組織的成員，Gecko 和其他排版引擎將會率先支援 WHATWG 所定下的規格，例如：可供繪畫的 Canvas。

Gecko 的繪圖引擎在 1.9 版有重大的改變。它使用跨平台的 Cairo 繪圖引擎來取代作業平台的繪圖介面，這個改變將會令 Gecko 擁有更佳的繪圖能力。

Firefox 於 2012 年開始使用 C++ 所編寫的 Azure 引擎取代 Cairo。Azure 這個名字是對早期網景創始人吉姆・克拉克和他早期在 SGI 貢獻的致敬。

## 使用

Gecko 主要用於網頁瀏覽器，最早使用於 Netscape 6 和 Mozilla Suite（後來改名為 SeaMonkey）。Mozilla 還在其它瀏覽器衍生產品使用它，如 Firefox 和 Firefox 行動版。Mozilla 也在其 Thunderbird 電子郵件客戶端使用。

使用 Gecko 的其他網頁瀏覽器包括 Airfox、Waterfox、K-Meleon、Lunascape、Pale Moon、Firefox Portable、Conkeror、Classilla、TenFourFox、HP Secure Web Browser，Oxygen 和 Sylera（用於行動裝置）。

其他使用 Gecko 的產品包括 Conkeror、Oxygen、Nightingale、Instantbird 和 Google 的圖片管理軟體 Picasa（用於 Linux）。

DevHelp 是用於 API 檔案的 GTK+/GNOME 瀏覽器，使用 Gecko 來彩現檔案。

Gecko 也被 Sugar 用於 OLPC XO-1 電腦。

歷史上使用 Gecko 的產品包括 Songbird、Epiphany（現在稱為 GNOME Web，使用 WebKitGTK+）、Sunbird，以及其他網頁瀏覽器，包括 Swiftfox、Flock、Galeon、Camino、Minimo、Beonex Communicator、Kazehakase 和 MicroB。

Netscape 在技術和管理決策上的不足一度導致 Gecko 軟體膨脹。因此，蘋果公司於 2001 年放棄了 Gecko，選擇 KHTML 分支來為其 Safari 瀏覽器建構了 WebKit 引擎。然而到 2008 年，Mozilla 解決了一些軟體膨脹問題，讓 Gecko 效能大幅度改善。

## 參考資料

## 外部連結

* Gecko - Mozilla Developer Network （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Geddes,_South_Dakota

**格迪斯**（英語：**Geddes**），是美國南達科他州下屬的一座城市。根據 2010 年美國人口普查，該市有人口 209 人。論人口在本州排行第 177。

## 參考資料
Gedea

**格德蛛屬**（學名：_Gedea_）為跳蛛科的一屬動物。此屬的模式種為 _Gedea flavogularis_。

## 下屬物種

* 道縣格德蛛 _Gedea daoxianensis_ Song & Gong, 1992 – 中國
* _Gedea flavogularis_ Simon, 1902 – 爪哇
* _Gedea fungiformis_ (Xiao & Yin, 1991) – 中國
* _Gedea okinawaensis_ Ikeda, 2013 – 日本
* _Gedea pinguis_ Cao & Li, 2016 – 中國
* 中華格德蛛 _Gedea sinensis_ Song & Chai, 1991 – 中國
* _Gedea tibialis_ Zabka, 1985 – 越南
* _Gedea typica_ (Zabka, 1985) – 越南
* 爪格德蛛 _Gedea unguiformis_ Xiao & Yin, 1991 – 中國
* _Gedea zabkai_ (Prószyński & Deeleman-Reinhold, 2010) – 峇里

## 參考文獻
Gedea_daoxianensis

**道縣格德蛛**（學名：_Gedea daoxianensis_）為跳蛛科格德蛛屬的動物。在中國大陸，分布於湖南等地。該物種的模式產地在湖南。

## 參考文獻
Gedea_sinensis

**中華格德蛛**（學名：_Gedea sinensis_）為跳蛛科格德蛛屬的動物。在中國大陸，分布於海南等地。該物種的模式產地在海南。其種加詞「_sinensis_」意為「中華的」。

## 參考文獻
Gedea_unguiformis

**爪格德蛛**（學名：_Gedea unguiformis_）為跳蛛科格德蛛屬的動物。在中國大陸，分布於廣西等地。該物種的模式產地在廣西大明山。

## 參考文獻
Gedersdorf

**格德爾斯多夫**（德語：Gedersdorf）是奧地利下奧地利州克雷姆斯蘭縣的一個市鎮。總面積 18.87 平方公里，總人口 2099 人，人口密度 111.2 人 / 平方公里（2005 年）。

## 參見

* 下奧地利州市鎮列表

## 參考
Gedinne

**熱迪訥**（法語：Gedinne，法語發音：[ʒədin]；瓦隆語：Djedene）是比利時瓦隆大區那慕爾省迪南區的一個市鎮，西與法國接壤，東北角接盧森堡省，通行法語，是比利時法語社群的一部分，面積 151.56 平方公里，人口 4,563 人（2018 年 1 月 1 日）。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：熱迪訥
Gedit

**gedit** 是一個 GNOME 桌面環境下相容 UTF-8 的文字編輯器。它簡單易用，有良好的語法突顯，對中文支援很好，支援包括 GB2312、GBK 在內的多種字元編碼。gedit 是一款自由軟體。

## 特點

gedit 包含語法突顯和標籤編輯多個檔案的功能。利用 GNOME VFS 庫，它還可以編輯遠端檔案。它支援完整的恢復和重做系統以及尋找和替換。

它還支援包括多語言拼寫檢查和一個靈活的外掛程式系統，可以動態地添加新特性。例如 snippets 和外部程式的整合。

gedit 還包括一些小特性，包括行號顯示，括號匹配，純文字自動換行，自動完成，代碼折疊，批次縮排，批次註解，嵌入式終端，當前行突顯以及自動檔案備份。

## 架構

由於是為 X Window System 設計，它使用 GTK+ 2.0 和 GNOME 2.0 庫，能支援視窗桌面環境下的拖放功能；並可在 GNOME 中的說明文件獲取此編輯器的使用方法。

近來以 Gedit 為架構基礎的新一代編輯器 gPHPedit ; 將提升 PHP 與 HTML 及 CSS 開發編輯方面的支援。

## 參見

* 文字編輯器列表
* 文字編輯器比較

## 外部連結

* gedit 首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Gedson_Fernandes

**傑德森・卡瓦略・費爾南德斯**（葡萄牙語：Gedson Carvalho Fernandes，1999 年 1 月 9 日 —）為葡萄牙足球員，司職中場，現效力於土超俱樂部貝西克塔什。

## 俱樂部生涯

2008 年，費爾南德斯在葡萄牙俱樂部 SC Frielas 展開他的球員生涯，並於 1 年後進入本菲卡的青年軍系統。至 2017 年，費爾南德斯列進球會預備隊。同年 2 月 11 日，他在本菲卡 B 隊對艾維斯的葡甲賽事完成職業生涯首次上場。

在 2018-19 球季，費爾南德斯被晉升往俱樂部一隊，並在歐冠外圍賽第三輪首回合主場比賽先發上場，該場比賽球隊以 1-0 戰勝費內巴切。一星期後的次回合比賽費爾南德斯更於 26 分鐘攻入一球，協助球隊以 1-1 的賽果晉級淘汰賽階段。

2020 年 1 月 15 日，費爾南德斯被租借往英超俱樂部熱刺，為期 18 個月。

## 榮譽

**本菲卡**

* 葡萄牙足球超級聯賽：2018–19 年
* Campeonato Nacional de Juniores：2017–18 年

**國家隊**

* U17 歐洲國家盃: 2016 年

**個人**

* 2016 年 U17 歐洲國家盃最佳陣容
* 葡萄牙足球超級聯賽 – 每月最佳年青球員：2018 年 8 月

## 參考資料

## 外部連結

* Soccerway 資料庫：傑德森・費爾南德斯
* Benfica official profile（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 傑德森・費爾南德斯於 ForaDeJogo 的個人資料
* National team data（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （葡萄牙文）
* 傑德森・費爾南德斯在 National-Football-Teams.com 上的出場紀錄