Hitman_Go

《**刺客任務 Go**》（英語：Hitman Go，中國大陸譯作「**殺手 Go**」）是史克威爾艾尼克斯蒙特婁工作室開發、史克威爾艾尼克斯發行的一款回合制解謎遊戲。作品於 2014 年 2 月公布，2014 年 4 月和 6 月分別登陸 iOS 和 Android 平台。Windows 和 Windows Phone 版次年 4 月發行。2016 年 2 月，遊戲「終極版」登陸主機平台 PlayStation 4 和 PlayStation Vita，Linux 和 Windows 版則通過 Steam 發行。遊戲是 2011 年成立的蒙特婁工作室的首部作品，2013 年全面投入製作，由 11 人團隊利用 Unity 遊戲引擎完成。

遊戲中，玩家引導《殺手》系列主角殺手 47 通過一連串由網格組成的關卡。每個關卡由節點和線條組成，以圖版遊戲形式呈現，其中各個角色被設計成微型人物模型。敵方角色在回合中會移至節點上方進行占領，實現調度，類似於西洋棋。隨著玩家在層層關卡中不斷推進，新敵人種類和機制陸續出現，增加解謎複雜性。

遊戲公布後曾遭部分評論人懷疑。然而，作品的美工、畫風、簡便的遊戲機制及作品在行動裝置上的詮釋受到表揚。作品還獲得了遊戲媒體及頒獎機構的多項提名和獎項。隸屬於《古墓奇兵》系列的續作《Lara Croft Go》2015 年 8 月發行。

## 遊戲玩法

《刺客任務 Go》為回合制解謎遊戲，隸屬於《殺手》遊戲系列。遊戲各關卡的設置為相互交錯的節點和線條組成的網格狀圖版，其中節點代表玩家或敵人可占領的位置，線索則用來在節點間移動。玩法控制《刺客任務系列》的主角殺手 47。利用觸控式螢幕控制，玩家在回合中沿直線滑動，控制殺手 47 走向他們想要的位置。在個人電腦平台的「終極版」中，滑動操作由滑鼠點擊、按住和拖拽操作取代。玩家一旦完成回合，所有敵人同時移動。每個關卡均設有亟待完成的主要目標，其中一些需要玩家指導殺手 47 前往結束節點，其他則要求玩家暗殺特定目標。玩家移至目標敵人節點上方進行暗殺，類似地敵人來到玩家節點上也會殺死玩家。

隨著遊戲進行，關卡難度不斷升級，不同的機制和新敵人種類出現。每種敵人穿著顏色各異的衣服，方便玩家辨認他們的運動模式。一些敵人會在單個節點保持不動或旋轉，其他敵人會沿著特定路線巡邏。遊戲後期需要玩家收集圖版上的鑰匙，解開封鎖關卡目標的門。關卡還設有連接圖版不同地點的陷阱門，讓玩家在回合中於兩者間移動。部分節點設有盆栽植物，玩家占領不會被發現。玩家可尋找色彩偽裝給主角穿上，如此一來主角路過衣服顏色與偽裝顏色相似的敵人不會被發現。可投擲物件可用於干擾改變敵人移動模式。部分關卡還設有武器，可用於遠距離射擊目標或障礙物。

大部分關卡設計了額外目標，例如收集公文包，或者不殺一人完成關卡，玩家完成目標會獲得星級獎勵。星級用於解鎖之後的關卡。遊戲分為五章，其中一章取材自《刺客任務 2：無聲殺手》的一關。遊戲的內購功能提供謎題線索或直接解開章節。

## 開發與發行

《刺客任務 Go》由加拿大遊戲工作室史克威爾艾尼克斯蒙特婁開發。對於 2011 年才剛成立，由曾為史克威爾艾尼克斯歐洲工作室員工組成的新工作室而言，這是他們的首個作品。工作室剛成立，便確定首個專案是《殺手》系列遊戲。工作室原本想打造一款 3A 級主機遊戲，將團隊規模擴大到 150 人。一年後，雖然團隊持續擴大，主機遊戲專案還是被取消，工作室將重心轉移至行動遊戲，這一決定使得三分之一的員工離開。

遊戲構思階段僅有四名員工，一開始的原型用列印好的角色在紙上構建。2013 年中旬，專案獲得通過，投入製作。丹尼爾・盧茲擔任創意總監，團隊規模在餘下開發時間中處在 11 人的頂峰狀態。為了構建遊戲，工作室找了許多遊戲引擎，但最終還是用了最初選好的 Unity，考慮到它入手門檻低，支援主流行動平台，另外團隊的部分成員有過利用該引擎打造遊戲的經驗。作品的初始原型及基礎關卡編輯器不出幾天便開發完成，之後不用兩個星期，工作室剩下的人就看到了遊戲的首個版本。

設計過程中，盧茲和團隊考慮了多個特定因素，包括遊戲的價格、流程時長、品牌、類型、玩家期望、製作局限及商業模式。談到遊戲的類型，盧茲認為團隊應該為《殺手》開發一部跑酷遊戲。然而，他們認為這個這種遊戲風格不契合《殺手》系列的價值觀，玩家不會接受。相反，他們認為將《殺手》轉譯成圖版遊戲更加合適，讓玩家在執行動作前有時間思考計劃，而這也很符合《殺手》系列打造「思考者遊戲」的理念。設計師測試了跟《殺手》主要作品類似、能讓玩家在等待目標時躺下的功能，但這個功能會讓玩家殺死圖版上的任何目標，妨礙謎題按預期運作，所以出於遊戲玩法考慮從最終版刪除。遊戲畫風取材於建築模型和立體透視模型。角色以固定姿勢創建，沒有任何肢體動畫，跟象棋子很像。美工在創造大多數角色時未採用需要額外紋理記憶體的細節紋理，而使用色板，方便大多數角色共享素材。該方法使他們利用可以為角色使用多種顏色，不會導致繪製調用過多。團隊認為人們玩行動遊戲的時間一般不會很長，所以沒有加入對白、過場動畫或著重劇情的結構。

遊戲於 2014 年 2 月公布，4 月 17 日登陸 iOS，6 月 4 日上線 Android。Microsoft Windows 和 Windows Phone 版於 2015 年 4 月 27 日發行。2015 年 E3 電子娛樂展，虛擬實境技術公司 Oculus VR 展示了遊戲的三星 Gear VR 版。2015 年 12 月 5 日，PlayStation Experience 大會上，遊戲宣布於 2016 年登陸 PlayStation 4 和 PlayStation Vita。該版本被稱為「終極版」（Definitive Edition），於 2016 年 2 月 23 日上線，新增內容並改善畫面。「終極版」的 Linux 和 Windows 版通過 Steam 平台發行。

## 評價

遊戲匯總媒體 Metacritic 顯示，作品獲得專業評論人的「普遍好評」。部分評論人表示，他們起先懷疑背離《殺手》系列第三人稱隱蔽類動作遊戲的根基，採用手機解謎遊戲模式的概念，但玩過遊戲後便承認作品是系列的一種愉快和創造性的表現。

遊戲的視覺呈現和版圖遊戲畫風獲得如潮好評。Joystiq 編輯安東尼・約翰・安傑洛（Anthony John Agnello）認為遊戲的顏色和圖案比《刺客任務：赦免》還要吸引。他肯定了選關螢幕和選單中的版圖遊戲箱設計。Destructoid 的作者布列塔尼・文森特（Brittany Vincent）稱讚彩蛋和用戶介面圖示簡約，認為遊戲關卡像娃娃屋。Eurogamer 和 IGN 的作者認為角色設計好比微型棋盤遊戲。Polygon 評論亞瑟・吉斯（Arthur Gies）肯定簡單的遊戲機制及簡約的方法，認為遊戲利用複雜的圖版遊戲，機智地捕捉表達了系列的元素。Joystiq 的安傑洛認為遊戲是史克威爾艾尼克斯蒙特婁令人印象深刻的處女作，表示遊戲風格很適合觸屏設備。評論人還稱讚完成額外目標所帶來的重玩價值和挑戰。

然而遊戲網格系統設計受到批評，被認為限制了完成關卡的途徑。Polygon 的吉斯認為分散注意力和殺人機制在版圖遊戲設定中得到很好地詮釋，但對部分關卡必須殺死非目標衛兵才能完成感到失望。Destructoid 的文森特同樣感到失望，認為《殺手》系列的核心元素被剝奪了。Eurogamer 和 IGN 的編輯認為應用內購價格過高，但由於分享關卡解法的網站很常見，可以輕鬆無視。《PC Gamer》的菲爾・薩維奇（Phil Savage）在評測「終極版」時強調個人電腦版本無法掩蓋出自行動版的根基。他認為點擊拖拽的滑鼠互動效果不理想，但仍稱讚對遊戲的畫風和玩法。GameSpot 編輯馬特・佩吉特（Mat Paget）認為遊戲的虛擬實境版令人沮喪，沒有帶來他希望虛擬實境遊戲能呈現的逃避現實感。雖然他承認遊戲本身很優秀，但勸說讀者不要購買虛擬實境版，認為不值得麻煩。

遊戲獲得 2014 年金搖桿獎最佳視覺設計及最佳手機遊戲提名，2015 年獲第 11 屆英國遊戲學院獎最佳處女作及最佳手機及手持設備遊戲兩項大獎提名。GameSpot 和 IGN 各自將《刺客任務 Go》列入 2014 年最佳手機遊戲榜單。遊戲還獲得 2014 年加拿大電子遊戲大獎（Canadian Videogame Awards）最佳遊戲設計和最佳 iOS 遊戲兩項大獎。2014 年，國家電子遊戲行業研究院授予遊戲 NAVGTR 大獎「特殊類遊戲」提名。

## 續作

2015 年 E3 電子娛樂展上，史克威爾艾尼克斯蒙特婁宣布了遊戲的續作《Lara Croft Go》，該作品隸屬於《古墓奇兵》宇宙。遊戲於 2015 年 8 月 27 日發行。遊戲中，玩家需要利用觸控螢幕控制蘿拉・卡芙特在由節點和線條組成的關卡中移動。儘管核心機制和設計類似於《刺客任務 Go》，開發商並不希望把《Lara Croft Go》打造成換皮遊戲的模樣，因此將重心放在了由謎題驅動的探索及《古墓奇兵》品牌的玩法要素上。次年，史克威爾艾尼克斯蒙特婁宣布了改編自《駭客入侵》系列的類似作品《駭客入侵 Go》。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站 （英文）