9小時9人9扇門

《**極限脫出 9 小時 9 人 9 扇門**》（日版名：極限脱出 9 時間 9 人 9 の扉，英文版名：999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors），是一款以密室逃脫作為主體的任天堂 DS 平台冒險遊戲，由 Chunsoft 開發，在日本由 Spike 於 2009 年 12 月 10 日發行，在北美由 Aksys Games 於 2010 年 11 月 16 日發行。此遊戲的開發工作由曾經開發視覺小說《Ever17 -the out of infinity-》的打越鋼太郎團隊負責。此遊戲的 iOS 移植版本由 Spike 於 2013 年 5 月在日本發佈，移植版保留了遊戲劇情，但刪除了遊戲的解謎元素。

本作設有多道閘門供玩家選擇進入，進入的次序會引起路線分歧，影響結局。在密室遊戲中，玩家需要利用觸控筆進行操作，由於解謎失敗不會導致遊戲結束，因此玩家必需成功解謎，故事才會繼續推進。玩家最少要通關 2 次才可達到真結局。本作由打越鋼太郎擔任導演和編劇，除了解開密室謎題，解開故事真相亦是遊戲的重點。

遊戲續作《極限脫出 ADV 善人死亡》於 2012 年在遊戲平台任天堂 3DS 和 PlayStation Vita 上發售。第二款續作《極限脫出 零時困境》於 2016 年發售。

## 玩法

《9 小時 9 人 9 扇門》是視覺小說冒險遊戲，由玩家扮演大學生淳平。遊戲分為故事和逃脫兩部分。故事部分玩家操作不多，只需要觀看情節並與非玩家角色對話，情節以文字顯示，包括角色對話和淳平內心獨白。玩家偶爾要做出選擇，比如接下來進入的房間和其他角色的命運。遊戲共有 6 種結局，具體結局取決於玩家選擇，大多數結局都會有角色死亡。遊戲通關一次不會看到全部劇情，玩家得到全部推理所需資訊才能看到「真」結局。部分結局會提示如何進入更深層結局。

情節間由逃脫環節連接，遊戲有 16 種逃脫密室，玩家要設法逃出房間。該環節以第一人稱視角進行，玩家可在房間幾個預設點間移動。玩家要用觸控筆觸控螢幕幕，尋找並仔細調查各種物品，找到辦法逃離房間。玩家有時還要將多件物品組合成工具解決謎題。部分謎題是百家樂和幻方等腦力測試。遊戲內建解決算術問題的計算機，玩家逃離房間時若有困難，可和其他角色對話獲得提示。謎題間彼此獨立，找到的道具只會用於該謎題，不可帶入下間密室。玩家可從主選單中選擇已解謎題重玩。

## 情節

### 角色與設定

《9 小時 9 人 9 扇門》有 9 名主角，神秘人物「Zero」強迫他們參加了一場九人遊戲，他們為保安全都以代號來隱藏身份。玩家控制大學生淳平，其他參加者為：淳平兒時夥伴茜、焦慮的女孩紫，女自由職業者八代，高大的肌肉男賽文，態度消極的朋克少年 Santa，精明的中年人一宮，舉止高雅的青年尼爾斯，易情緒激動的少女四葉，以及坐立不安、獨立行動的 9 號男。

遊戲故事設定在鐵達尼號姊妹船濟簡迪號，所有通向船外的門窗都被封死，船內許多門也都上了鎖。9 名遭綁架到角色被告知，他們要進行一場 9 人遊戲，需要在 9 小時內找到寫有「9」的門，船會在 9 小時後沉沒。他們因而必須分組探索船隻，解決謎題找到 9 號門。每名玩家都戴有一隻腕錶形設備，上面寫有不同的數字，同時船內有一系列寫著數字的門：只有 3 至 5 人用腕錶門上機關驗證，當數字根匹配門上數字時他們才能進入。玩家在遊戲中可得知，該船 9 年前也舉辦過類似遊戲，部分角色當初也參與了那場遊戲。

### 故事

遊戲的開始，被綁架的淳平從一間船艙中醒來，他手腕上綁有手錶狀的東西，上面寫著數字「5」。他逃出房間後遇到紫等 8 人，同時零通過擴音器宣布，他們將開始一場 9 人遊戲。零還稱他們胃裡有炸彈，若不按數字根規則通過門，炸彈就會引爆，而 9 號男堅持獨自過門結果身亡。他們為避免危險決定用代號交流，並分組探索船。淳平進入的門由玩家選擇，所做選擇會影響故事發展，一些選擇會讓淳平死亡。在不同的選擇，淳平明白了 9 人遊戲的歷史、各角色和九人遊戲的關係、形成場理論研究，以及故事中被 ice-9 冰凍的埃及女王愛麗絲。

淳平在結局之一中得知，Zero 是第一場九人遊戲的參與者，舉辦第二場遊戲向一宮復仇。倖存角色和一宮對峙，明白他為掩飾身份並獲得 9 號腕錶，唆使 9 號男破壞規則自殺。茜找到 9 號門時開始虛弱，Santa 留下照看她，其他人通過 9 號門進入焚化爐，一宮抓住八代並用槍指著她。在焚化爐啟動後尼爾斯將一宮拖住，八代和賽文把淳平拉出了焚化爐。淳平回頭尋找茜，發現她奄奄一息。零在喇叭中宣告遊戲失敗者已經確定；淳平稱遊戲還沒有結束，但零說失敗者是他自己。淳平搜尋其他房間回來後發現茜和 Santa 消失，接著他被白煙弄昏。

此後玩家可進入「真結局」。此結局中淳平明白，上次九人遊戲由克雷德爾製藥舉辦：他們為研究形成場理論，將 9 對兄弟姐妹綁架並分成兩組，一組運到洋輪濟簡迪號，一組運到亞利桑那沙漠的模擬建築 Q 樓中。研究是為證實高壓可激發兄妹的形成場，一人通過場向另一人傳遞解決辦法。克雷德爾製藥 CEO 一宮想用這一研究治好臉盲症。茜和哥哥 Santa 是第一次九人遊戲的參與者，但他們被錯誤的分在同一組，而賽文發現了綁架案並要將孩子們從船上救出。但他們逃走時一宮抓住了茜並將她關入焚化爐，要她解決她不會的數獨題目，若解不出來她就會死亡。

淳平等人來到了焚化爐，而茜消失，帶走一宮的 Santa 將其他幾人關在裡面。接著遊戲以茜的第一次九人遊戲的角度顯示 —— 她看到了幾個可能的未來，便通過形成場連接第二次九人遊戲的淳平，請他幫她來生存。淳平和茜解同一道數獨題，並把解法傳送給過去的茜，最終賽文帶著茜和其他孩子成功逃走。淳平明白茜是 Zero，她在 Santa 的協助下再次舉辦了遊戲，而所有的事件都是為了求生。淳平等逃走後發現他們是在 Q 樓遊戲，茜和 Santa 早已離開，留給他們的是一輛汽車，後備箱裡綁著一宮。在遊戲尾聲中，幾人駕車飛馳想找到人，然後一個搭便車的人出現，淳平認出她是愛麗絲。

## 開發

遊戲由 Chunsoft 開發，打越鋼太郎編劇、西村絹設計角色、Super Sweep 的細江慎治作曲。Chunsoft 成功製作過多款視覺小說，但這次他們想靠新型作品吸引更多玩家，故請打越創寫一款視覺小說。打越的新型視覺小說概念是將解謎融入故事，玩家要逐漸解密推進流程。

遊戲靈感源自「人類靈感源自何處」這一問題；打越研究中瞭解了英國生物化學家羅伯特・謝爾德雷克的形成場理論，並將之用作遊戲主題。這一理論類似心靈感應，回答了生物體在無物理和社會交互的情況下，如何同時思想交流的問題。打越以該理論為基礎設計了 esper 角色，他們可以與另一個體傳遞或接收資訊。數字 9 是遊戲故事的核心元素，打越故按九型人格理論，為 9 名角色設定了不同人格。遊戲亦借鑒視覺小說《恐怖驚魂夜》，以角色陷入不安來開場。

打越為捋清邏輯而從結尾倒著編寫劇本。遊戲以受困角色脫逃為背景，意圖具體表現人類兩類本能欲望：一是回到母親子宮並自我隔絕的無意識欲望，二是擺脫現狀的逃脫欲望。打越之前視覺小說《時空輪迴》也用過此主題。打越起初將手設為一大劇情元素，但因上司製作後期否決了該關注點，而不得不重寫故事。按最初構思，角色要在被手被銬在一起的情況下逃生，該構思因老梗 —— 像《新本格魔法少女》就用過這一設計 —— 而廢棄。

逃脫環節意在喚起玩家的本能欲望，打越希望玩家在「我發現它」後本能的感到愉悅。打越在設計謎題時，會仔細考慮故事細節及找到的道具機關，之後再將之同謎題整合。他設計時還參考了謎題網站。謎題並非打越親自設計，而是由他指揮其他職員設計，自己再多次檢查。

### 英文化

Chunsoft 找尋北美發行商時，Spike 向之介紹了 Aksys Games，該作北美在地化即由此公司完成。Aksys 的遊戲評估者多不懂日語、看不出遊戲好壞，因而並不看好遊戲並表示拒絕。最後他們決定冒大風險在地化。

遊戲在地化理念為神似，即並非嚴格按字面翻譯，而是讓譯文如英語母語者所言。在地化編輯本・貝特曼沒有按單詞或單句分析劇本，而是以台詞或劇目為單位處理，並思考等價概念的英語表達。美版遊戲的笑話在日版中多也對應笑話，唯二者內容不同，不過貝特曼儘可能用類似內容和概念講出同類的笑話。日版雙關語笑話多只能用日語講出，貝特曼此處改用新寫的英語雙關笑話。貝特曼在不破壞劇情的前提下，可以很自由地削添內容。

腳本因多結局而未按時間排序，貝特曼在地化時不得不了解遊戲中眾多的分歧點。翻譯完工時間是另一大挑戰：遊戲譯者中山野薔薇翻譯用時 30 天，而校訂工作用了兩個月。因此貝特曼大部分任務只得「趕工」完成。中山翻譯前開始打遊戲，但直到翻譯過半時才通關；他們發現日版遊戲的雙關語後便暫停翻譯，和打越商討對策並打穿遊戲，來確保譯文的意義。

### 發行

《9 小時 9 人 9 扇門》由 Spike 於 2009 年 12 月 10 日在日本任天堂 DS 上首發。北美版於 2010 年 11 月 16 日發行。美國 GameStop 預購用戶可獲贈實物遊戲腕錶但因遊戲預購量過低，Aksys 又在自家網站商店零售與搭售腕錶。《9 小時 9 人 9 扇門》是第 11 款 ESRB 分級為 M 的任天堂 DS 遊戲。續作《極限逃脫 ADV 好人不長命》發行時，美版《9 小時 9 人 9 扇門》以「Zero Escape」品牌再版，題為「Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons」。Super Sweep 於 2009 年 12 月 23 日發行原聲專輯。講談社 2010 年發行了黑田研二的兩卷改編小說《極限脫出 9 小時 9 人 9 扇門 Alterna》。

Spike Chunsoft 以「智能音訊小說」系列第二作之名，開發了 iOS 版遊戲《999：小說》。日本版遊戲於 2013 年 5 月 29 日上架，全球英文版遊戲於 2014 年 3 月 17 日推出。該版本剔除了任天堂 DS 版的解謎部分，並提升畫面解析度、加入故事路線流程圖、改以對話氣泡風格顯示對話。2016 年 Aksys Games 表示或會在遊戲機和個人電腦上推出移植版。

## 評價

評論聚合網站 Metacritic 統計的評論平均分為 82/100，表明遊戲獲得普遍好評。日版遊戲 2009 年年內售出 2.78 萬套，次年售出 1.19 萬套，3.97 萬的總銷量屬於商業失敗。美版遊戲與此相對很暢銷，打越稱視覺小說主要面向日本，在西方沒什麼市場，他對這一銷量表示驚異。

媒體普遍稱讚了劇本和故事，任天堂世界報導的 Andy Goergen 稱，該作有力證明了「電子遊戲是新敘事媒介」。《Fami 通》編輯稱故事神秘驚悚。GameSpot 的 Carolyn Petit 認為，漫長的劇情放大了遍布遊戲的恐懼和不安，GamesRadar 的 Heidi Kemps 則將遊戲比作「優質恐怖小說」。連線的 Jason Schreier 批評文字前後矛盾，但稱解說的用法高明而非比尋常。The Escapist 的 Susan Arendt 稱故事有多個層次且感到恐怖。Nintendo Life 的 Zach Kaplan 對對話表示滿意，但認為第三人稱敘事方式乏味無趣，比喻老梗或不當。Eurogamer 的 Both Chris Schilling 和 IGN 的 Lucas M. Thomas 都認為，對話語氣和長短有時不搭緊迫場面，像是困於冷庫還長聊、對話無憂無慮或者說著笑話。Thomas 對背景設定表示讚揚，稱神話、密謀和角色背景引人入勝。Destructoid 的 Tony Ponce 稱角色乍看無異於「一般的動畫陣容」，但玩家玩後會發現他們不同於第一印象的複雜一面。Kaplan 認為角色都創作的很好，具體、獨特、甚可以假亂真。

《Fami 通》一編輯稱謎題很有吸引力，解開後會很有成就感；Goergen、Petit、Schilling 和 Arendt 也對解謎滿意。Goergen 認為一些謎題構思巧妙，但另一些很小眾。Ponce 和 Petit 稱讚解謎不是「尋找像素」，只要仔細檢視一切都很明顯；Ponce 還稱再加上沒有轉移注意力的東西、無時間限制也無卡關，這讓作品勝過其他密室逃脫遊戲。他盛讚遊戲內容分量，稱即便純粹當解謎遊戲來買也值。Schilling 和 Thomas 同樣稱讚解謎，但他們認為一些解答和提示太顯眼直白。Kemps 認為解謎很好很有挑戰性，但不滿真結局進入太難。Kemps 和 Schreier 稱讚解謎合乎情理，但他們加上 Thomas 和 Arendt 都批評後續周目還要重新解謎。Goergen、Schreier、Thomas 和 Arendt 稱讚便利的後續周目快進，但 Thomas 認為快進還不夠快。

Goergen 認為音效設計難引人注意、音樂未能給遊戲增色，玩家看長對話時很可能因「嗶嗶」音效而靜音。不過 Ponce 和 Petit 觀點相反：Ponce 稱配樂「技藝精湛」，會「適時激起你的情緒」；Petit 則稱音效很有氛圍，會「讓你的脊柱顫抖」。Petit 對背景印象平平，但稱其清晰易看。她稱角色半身像會隨對話變化表情，足可讓美版玩家不計較沒有配音。Ponce 同樣認為遊戲可無配音；他認為和過場動畫相比，遊戲的文字敘事方式會讓玩家去想像場景，代入感更強。Goergen 稱遊戲畫面很好，但在氛圍方面功夫不夠。Kaplan 稱畫面很棒，動畫簡單但原畫自有風格，他還認為原聲「極為出色」。

遊戲獲多家媒體頒發的獎項：IGN 授予遊戲 2010 年最佳故事獎，RPGFan 頒發了 2010 年掌機遊戲最佳圖形冒險獎，Destructoid 則頒發了編輯選擇獎。1UP.com 的 Bob Mackey 將遊戲選入「必玩」任天堂 DS 視覺小說榜單，並表彰了故事、主題和「實驗性的滑稽敘事」。Kotaku 的 Jason Schreier 將遊戲選入「必玩」視覺小說榜單，稱就算不愛日本動畫誇張畫風也可去玩。遊戲還入選 RPGFan 的「2010－2015 年 30 款必備 RPG」榜單，編輯稱遊戲為「所見電子遊戲中，敘事最為迷人精心的一款作品」

## 續作

《極限脫出 9 小時 9 人 9 扇門》是極限脫出系列首款作品，不過遊戲最初是按獨立作品製作的，該作獲得好評後才開始開發續作。續作《極限逃脫 ADV 好人不長命》於 2011 年 8 月首次公開消息，由 Chunsoft 開發於任天堂 3DS 和 PlayStation Vita，並於 2012 年在日本、2013 年在歐美發行。《善人死亡》同樣採用 9 人團隊設定，並以博弈論特別是囚徒困境為主題。《極限脫出 零時困境》情節設定於兩作之間。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站：日版、美版