CDPR

**CD Projekt 股份公司**（波蘭語：CD Projekt S.A.）是一家總部位於波蘭華沙的電子遊戲開發商、發行商及分銷商，由電子遊戲零售商馬爾欽・伊溫斯基和米卡・季辛斯基創立於 1994 年。負責開發原創遊戲的部門 **CD Projekt Red** 成立於 2002 年，以開發巫師系列著稱。2008 年，CD Projekt 推出數位發行服務 GOG.com（原名 Good Old Games）。

公司最初致力於西方遊戲的波蘭在地化翻譯工作，他們與 Interplay 娛樂合作發行了兩款柏德之門系列遊戲。當 CD Projekt 開發《柏德之門：暗黑同盟》的 PC 版時，Interplay 遇到了財政困難，導致本作取消。公司決定重新使用這些程式碼開發自己的遊戲，也就是後來改編自安傑・薩普科夫斯基小說的《巫師》。

《巫師》發行後，CD Projekt 開始開發主機遊戲《巫師：白狼》。然而一些開發問題和成本的上升幾乎讓公司瀕臨破產。CD Projekt 後來發行了《巫師 2：王國刺客》和《巫師 3：狂獵》並廣受好評。公司於 2020 年 12 月推出開放世界類型的角色扮演遊戲《電馭叛客 2077》，它基於桌上遊戲《賽博朋克 2020》。

CD Projekt 還成立了電子遊戲分銷服務 GOG.com，旨在幫助玩家尋找老遊戲。它向玩家提供不受數位版權管理限制的遊戲，並逐漸擴大到新的 3A 大作及獨立遊戲。公司反對電子遊戲使用 DRM，並希望追加下載內容免費成為行業標準。CD Projekt 認為保持獨立性是他們最重要的戰略之一。截至 2017 年 9 月，CD Projekt 是波蘭最大的電子遊戲上市公司，市值約 23 億美元。2018 年 3 月，公司加入 WIG20，華沙證券交易所 20 家最大公司的指數。

## 歷史

### 創立

CD Projekt 由馬爾欽・伊溫斯基和米卡・季辛斯基創立於 1994 年。據伊溫斯基稱，他在兒時就喜歡玩遊戲，但由於受到蘇聯政策的影響，在波蘭很難玩到西方遊戲。當時波蘭著作權法還未制定，伊溫斯基中學時就在華沙市場出售西方電子遊戲的破解版。那時他遇到了季辛斯基，後者成為了他的貿易夥伴。

伊溫斯基和季辛斯基想要合法地開展業務，於是他們開始從美國零售商手中進口遊戲，並率先進口 CD-ROM 遊戲。在波蘭於 90 年代初過渡到市場經濟後，伊溫斯基和季辛斯基於 1994 年第二季度成立了 CD Projekt。由於只有 2000 美元的資金，他們用一個朋友的公寓當免租辦公室。

### 在地化

CD Projekt 成立之初面臨的最大的挑戰就是克服遊戲盜版。他們是波蘭首批做遊戲在地化的公司之一。伊溫斯基稱他們大部分產品都賣給了本地商店。1996 年時，CD Projekt 開始為 Seven Stars 和 Leryx-LongSoft 等開發商做部分在地化，一年後開始做完整在地化。為了銷售遊戲，他們找了 BioWare 和 Interplay 娛樂，希望為《柏德之門》做波蘭語在地化。他們預計這款遊戲在波蘭會非常受歡迎，而當時沒有一家零售商能夠把原版英文翻譯成波蘭文。為了增加該遊戲在波蘭的熱度，CD Projekt 還在遊戲包裝中加了贈品，並聘用了知名波蘭演員為角色配音。他們的首次嘗試非常成功，發售當天即出貨 1.8 萬套（比當時其他遊戲的平均出貨量要高）。

《柏德之門》發行後，公司繼續和 Interplay 合作，準備把續集《柏德之門：暗黑聯盟》移植到 PC 中。為了研發這一專案，CD Projekt 聘請了塞巴斯蒂安・傑林斯基（Sebastian Zielinski，曾開發《刺殺希特勒 2093-1944》）和亞當・巴鐸夫斯基（Adam Badowski），他們後來成為了公司遊戲研發部門 CD Projekt RED 的負責人。開發進行 6 個月後，Interplay 遭遇了財務問題，取消了 PC 版的專案。此後 CD Projekt 仍持續了遊戲在地化業務，還在 2003 和 2004 年獲得了商業瞪羚獎（Business Gazelle award）。

### CD Projekt Red

在對遊戲分銷的熱情退卻後，CD Projekt 的創始者們開始思考，公司接下來是應該做分銷商還是遊戲開發商。由於擁有《暗黑聯盟》的程式碼，公司計劃用它們開發第一款原創遊戲。他們打算基于波蘭奇幻小說作家安傑・薩普科夫斯基《獵魔士》系列書籍研發遊戲（小說在波蘭很流行），作者本人也接受了公司的提議。最初該系列小說的改編權賣給了一個波蘭手機遊戲工作室，但該工作室並沒有做任何相關的遊戲，CD Projekt 隨後購得了《獵魔士》系列的改編權。據伊溫斯基透露，當時他和季辛斯基都不知道要怎麼開發這一遊戲。

為了開發這款遊戲，公司在 2002 年成立了遊戲開發工作室 CD Projekt RED，由塞巴斯蒂安・傑林斯基主管，位于波蘭羅茲。工作室做了一個演示遊戲，亞當・巴鐸夫斯基後來回憶時稱之為「垃圾作品」。該演示是一款自上而下視角的角色扮演遊戲，與《黑暗聯盟》和《暗黑破壞神》相似，使用了《刺殺希特勒》的引擎。伊溫斯基和季辛斯基把這個演示投給了多個發行商，但沒有發行商接受。隨後羅茲工作室關閉，除了傑林斯基外工作室研發人員全部搬往華沙總部。

傑林斯基離開了公司，專案由季辛斯基接管。雖然遊戲研發得以繼續，但此前的演示遭到徹底放棄。CD Projekt 稱，當時的團隊內部對該遊戲有不同的意見，而且缺少總體的方向。結果這一專案在 2003 年再次回到了設計草紙階段。由於團隊缺乏遊戲開發經驗，所以在接近 2 年的時間裡都是在組織遊戲製作事宜。他們得到了 BioWare 的幫助，後者在 2004 年的 E3 上為 CD Projekt 提供了展位，而且就在《翡翠帝國》展位旁邊。BioWare 還把自己的極光遊戲引擎授權給公司使用。

遊戲的預算超出了預期。原本只有 15 人的團隊迅速擴張到 100 人，研發成本超過了 2000 萬茲羅提。據季辛斯基透露，由於預算有限，一些遊戲內容不得不刪除，但遊戲角色的個性則得以保留。然而，如何把波蘭文翻譯成英文又成為了問題。此時，雅達利同意發行該遊戲。經過五年的開發後，遊戲將《獵魔士》帶給了國際玩家，公司給遊戲起了一個英文名：_The Witcher。_《巫師》於 2007 年上市，獲得了比較積極的評價。

遊戲銷量令人滿意，《巫師》發布之後，續集的研發便立即開始。團隊開始設計《巫師 2》，並嘗試主機平台，計劃為《巫師 3》更換新引擎。當團隊開始主機版本《巫師：白狼》的遊戲專案後，續集的工作就暫停了。雖然他們與法國工作室 Widescreen Games 合作，但開發進入了瓶頸。Widescreen 要求更多的人力、財力和時間，而且抱怨他們沒有得到應得的報酬。而季辛斯基稱 CD Projekt 付給他們的錢比給自己公司的員工還多。最後團隊取消了這一專案，終止了開發。雅達利對這一決定感到不滿，要求 CD Projekt 回報他們對主機版本開發的資助。季辛斯基同意讓雅達利成為續集《巫師 2》的北美發行商。2008 年，CD Projekt 收購了波蘭遊戲開發商 Metropolis Software。

《白狼》的取消代價是昂貴的，2007-2008 年經濟危機時，公司幾乎面臨破產。為了讓公司維持下去，團隊決定專注於《巫師 2》的開發和《巫師 3》引擎的打造。當引擎（稱為 REDengine）完成後，就可以將遊戲移植到其他主機平台。為了開發《巫師 2》，公司停掉了 Metropolis 的第一人稱射擊遊戲《They》。經過 3 年半的開發後，《巫師 2：王國刺客》於 2011 年發行，獲得大量好評，銷量超過 170 萬。

《巫師 2》發行之後，CD Projekt 希望做一款與他們其他遊戲質量相匹敵的開放世界遊戲，公司希望增加新的功能，不想被外界批評為《巫師 2.5》。他們希望把遊戲畫面進行質的提升，並且只為 PC 以及第八代遊戲主機發布。這引發了團隊的爭議，有些人希望把遊戲發布到更久之前的主機平台以使利潤最大化。《巫師 3：狂獵》開發耗時 3 年半，成本達到 8100 萬美元。經歷數次跳票後，遊戲最終在 2015 年 5 月面世。《狂獵》在商業上取得成功，首發 6 周的銷量就超過了 600 萬，為工作室在 2015 年上半年帶來了 2.36 億茲羅提（6250 萬美元）的利潤。團隊之後發布了 15 個追加下載內容和兩個擴展包《石之心》與《血與酒》。

CD Projekt 還推出了兩款巫師相關遊戲：《巫師：冒險遊戲》（_The Witcher Adventure_，PC、iOS 以及 Android 版桌遊）和 iOS 及 Android 版多人線上戰鬥競技場遊戲《巫師：戰鬥競技場》（_The Witcher: Battle Arena_）。在 E3 2016 上，公司公布了基於《巫師 3》中流行迷你卡牌遊戲製作的《昆特：巫師卡牌遊戲》。

2015 年 12 月，CD Projekt RED 在 2015 年遊戲大獎中贏得了「年度開發者」獎。2016 年 3 月，公司宣布他們正在開發一款新的角色扮演遊戲，預計於 2017 至 2021 年間發行。他們還宣布了擴張計劃，其中 RED 分部將擴大兩倍。

### 遊戲發行

CD Projekt 是一個遊戲分銷商，他們在波蘭的公司（一家專注波蘭市場的數位發行平台）於 2012 年更名為 Cdp.pl。Cdp.pl 提供技術支援服務，擴展至電影、電子書和漫畫。Cdp.pl 後來被剝離，CD Projekt 持有控股權，並將份額下降到 8.29％，因為公司希望瞄準全球市場，而不是波蘭一個。兩家公司會在遊戲分銷上相互配合。

2008 年，公司推出了分銷服務 Good Old Games，應用無數位版權管理戰略。該服務旨在幫助玩家找到「好玩的老遊戲」，使它們不被埋沒。要做到這一點，團隊需要解決倒閉開發商的許可問題或與發行商就分銷權談判。要把以前的程式碼轉換到現在的平台，他們不得不使用零售版或二手遊戲。CD Projekt 與小開發商以及動視、EA 和育碧等大發行商合作，把服務的遊戲拓寬至 3A 大作和獨立遊戲。根據董事總經理紀堯姆・蘭博格（Guillaume Rambourg）的說法，儘管他懷疑這是一個「註定失敗的專案」，但是它自推出以來卻不斷擴大。GOG.com（CD Projekt Blue）的收入累積到 CD Projekt RED。

## 公司理念

據 CD Projekt RED 負責人亞當・巴鐸夫斯基的說法，保持獨立性是公司優先考慮的事情。他們避免成為另一家公司的子公司，失去財務和創作自由以及專案的所有權。有傳聞稱 EA 試圖收購 CD Projekt，但季辛斯基很快就對此表示否定，把公司獨立性的保持稱為他「將要奮鬥的事情」。

在遊戲開發方面，公司的目標是遵循 Rockstar Games 的模式，用一支大型團隊專注於單一專案，避免在同一時間開發多個專案。團隊的目標是做出最棒的角色扮演遊戲，讓玩家們得償所願，而從一些被遺忘許久的「廢紙堆」或冷門佳作中找靈感正是他們達到這一目標的方式。團隊在開發開放世界遊戲時優先考慮世界中有選擇的任務設計，鼓勵玩家沉浸在遊戲中。團隊奉行玩家至上的思想。季辛斯基稱玩家的支援「帶動」了這家公司（公司把自己當作「造反派」）。

CD Projekt RED 反對在電子遊戲和軟體中加入數位版權管理（DRM）技術。公司認為從《巫師 2：王國刺客》的銷售資料來看，DRM 沒能有效阻止軟體盜版。CD Projekt RED 發現他們最初版本（包含 DRM 技術）的盜版量超過 450 萬，而後來發布的無 DRM 版本的盜版則遠遠少於之前。《巫師 3：狂獵》發行時則沒有採用 DRM 技術。團隊還認為追加下載內容免費應成為行業標準，《狂獵》的 15 個免費 DLC 就是對業界其他公司的示例。

## 子公司

## 開發的遊戲

 

## 參考資料

## 外部連結

* CD Projekt 的新浪微博
* 官方網站 （波蘭文）