Braid

《**時空幻境**》（英語：_Braid_）是一部橫版過關暨解謎遊戲，由獨立遊戲製作人喬納森・布洛（Jonathan Blow）所製作。該遊戲於 2008 年 8 月 6 日在 Xbox 360 Live Arcade 發行，而 Windows 版則在 2009 年 4 月 10 日發布。Mac OS X 版則由 Hothead Games 負責移植，於 2009 年 5 月 20 日發售。

遊戲謎樣的劇情基本上描述了一位叫「提姆」的主角，試圖從怪物手中拯救公主的故事。然而深植於情節中流露的種種蛛絲馬跡卻引起玩家對故事有著各式各樣的解讀，如有人認為該故事僅是主角與公主一段猶豫不決的感情關係，也有人認為該故事是描述原子彈的開發。《時空幻境》有著典型的橫版過關風格：玩家必須操控主角奔跑、跳躍、以及攀爬過一系列由平台組成的關卡，同時解謎退敵。玩家亦可控制遊戲中流逝的時間，以「反轉」所謂「已」做過的動作，即使在主角不慎喪命後。主角通過使用這些能力一步步照情節發展，並收集組合散落各處的拼圖碎片。

《時空幻境》實現了布洛個人對當代遊戲開發趨勢所作的批判。他為該遊戲專案自掏腰包，開發時間歷時三年。網路漫畫家大衛・海爾曼（David Hellman）為本作進行原畫設定，幾經修改才滿足布洛所願。《時空幻境》尚未加入最後場景圖案的初版贏得了 2006 年度獨立遊戲節的「最佳創意獎」，最終版亦贏得了諸多額外的讚譽。本遊戲得到了來自許多遊戲編輯的正面評價，最後成為 Xbox Live 上評價最高的遊戲。不過有些編輯批評該遊戲價格相對於其遊戲長度來說售價過高。

## 遊戲元素

在《時空幻境》中，玩家要在類似《超級瑪利歐兄弟》的標準平台動作遊戲環境下解開依自然法則安排的謎題。玩家控制主角提姆攀爬跑跳，在遊戲關卡中穿梭，並同時避免與敵人接觸。提姆可跳到敵人頭上踩死它們，並可搜集鑰匙以打開上鎖的門，或者拉動把手來控制行動平台的方向。本遊戲獨特的遊戲元素在於賦予玩家無限的倒流遊戲時間，以「反轉」主角動作的能力，即使在主角死後利用該能力亦可起死回生。線上遊戲雜誌《Arthouse Games》的編輯傑森・羅勒（Jason Rohrer）將此解讀為一系列對傳統平台動作遊戲設計的批判：通過不去強迫玩家在不慎失手時重玩關卡的實際作法，以強調遊戲的「核心挑戰」。該遊戲被分為六個世界，入口分別在提姆家裡的六個房間內。

每個世界都有其時間相關的遊戲機制：

* **時間與寬恕**：除了玩家可以讓時間倒流，重置已經做過的行為之外，與普通的平台遊戲幾乎沒有區別。這一關卡包含了一些在普通平台遊戲中無解或極度刁難眼手反應的謎題，但是當主角身具時間倒流大能時這些謎題便變得區區小事。
* **時間與謎題**：本世界加入了閃爍著綠光、不受時光倒流的影響的物件。例如，即使主角將時光倒流到打開某個閃爍著綠光的把手之前，它仍將保持著打開的狀態。因此倒轉時光能力可用來改變可被倒轉與不可被倒轉物件間的同步狀態，這就是本世界許多謎題的設計基礎。這種閃爍著綠光的場景設定亦在後面世界用到，以標示不受玩家時間控制的物件。
* **時間與地點**：將時間的流逝與主角所處的水平位置掛鈎。主角往右移時，時間正常流逝。主角向左移動時，時間倒流。站著不動或垂直移動，時間是靜止的。玩家位置必須審慎控制，因為它關係到敵人的行動與物件的位置。
* **時間與抉擇**：本世界與主角的「影子」相關。它會在主角倒流時間後出現並重複主角做過的動作。本關謎題皆圍繞著利用這種「影子」機制以同時完成多種動作上展開。
* **遲疑**：本世界為主角提供了一枚魔法戒指。它放在地上將會扭曲周遭時光的流逝；物件（包括主角提姆）離戒指越近，時間流逝越慢。玩家仍可以使用一般的時間倒流控制。
* 最後一個世界沒有標題，但編號世界「1」，實際上就是遊戲開場畫面的世界。這個世界的時間預設倒流。玩家使用時間倒流功能時，反倒是讓時間正常流逝。

每個關卡都必須搜集一定數量描述故事發展的拼圖碎片，並依此解鎖最後的世界。主劇情通關後，會出現一個速度挑戰模式。在遊戲的關卡中尚隱藏有八枚星星，收集到後會組成主角屋外星空上的仙女座。

## 劇情

《時空幻境》是由一位尋覓「被邪惡可怕怪物所綁架公主」的男士 —— 提姆擔綱。提姆與公主的關係最多只有曖昧不清的描述，而這段關係唯一清楚的是提姆曾犯下某些嚴重的過錯，他希望彌補或者，若可能的話，抹消這些過錯。隨著玩家在《時空幻境》中六個世界步步推進，進入每個世界開頭顯示的故事線文字提供了逐漸深入了解提姆尋找公主的任務，以及暗示每世界中起中心作用的遊戲機制。主題藝術的暗示包括了寬恕、欲望、與挫折。在最後一關，除了提姆之外整個世界的時間倒流。於此描述的是公主從一位騎士身邊逃離，並與提姆合作越過很多障礙而回到她家碰頭。然而提姆卻冷不妨被鎖在門外，然後時間反轉，剛剛的事件顯示出公主自提姆所在處逃離，並設下諸多他先前所能躲過的陷阱，直到被騎士所救。提姆揭發了自己就是那個公主試圖逃離的「怪物」。

在完成遊戲之後，遊戲會提示玩家額外的文字延伸故事情節。遊戲結局有意地含糊不清，且其目的在引起玩家多種的解讀。其中一個理論是根據文中引述物理學家肯尼斯・班布里奇在第一次原子彈試爆所發表的名言 —「這下我們都成了大混蛋（Now we are all sons of bitches）」 以及其他相關文字所得出。該理論認為公主代表的是原子彈，而提姆則是參與開發的科學家。布洛表示故事的詮釋不只一種。他亦表示他自己也「無法」解釋整個劇情，並說劇情的中心思想是「一種既宏大又精妙的東西，不願為人所理解看透」。

## 開發歷程

喬納森・布洛在 2004 年 12 月的一次前往泰國的旅途中首次確立了《時空幻境》的概念，並於 2005 年 4 月開始開發工作。到 2005 年 12 月，布洛完成了一個與最終發行版有著相同數目的世界與謎題的版本，僅缺最後圖像潤色，該版本贏得了 2006 年度遊戲開發者大會里的獨立遊戲節的遊戲設計獎。在進行圖像繪製的過程中，布洛將遊戲中謎題的表現與機制修改得更緊密以增進其可玩性。在《時空幻境》3 年的開發過程中，布洛自費支出了約 200,000 美元，大部分用來支付雇用美工大衛・海爾曼的薪資，以及生活開銷。

最初，布洛心裡的藍圖是把遊戲一如最終版那樣分開成幾個不同的世界，每個世界皆讓玩家以空間、時間、以及因果等多重角度探索，不過每個世界帶有非常不同的最高層次自然法則或機制。不過，一種沒有「時間箭頭」的世界機制並未得以完成：如果該世界真的被開發出來的話，那將會迫使玩家以一種可以重複物理律倒轉以達守恆的方式在各關卡間穿梭。舉例來說，沒有時間箭頭的世界將在時間正常流動時禁止玩家控制主角從某高度躍下，這是因為在時間倒流主角不可能跳回同樣高度以達重力律守恆。儘管這一概念遭到棄用，但布洛又發現，時光反轉功能可為遊戲其他理念作繼續開發。另一個曾被考慮過的遊戲機制是所謂的「預言撞球」，就是玩家推桿擊球之前就能看到結果。但是布洛後來漸漸發現，這一機制頗具教益意義，但是作為遊戲娛樂機制卻效果不佳。在選定他所想要的遊戲機制後，布洛開始加入謎題，並在其中表達他對遊戲設計見解的哲學要點。布洛在多次突發奇想地產生更多謎題及概念後，拋棄了原本遊戲設計中最無趣的謎題和世界。布洛提到他打算要收錄時間反轉所造成的後果，而像《波斯王子：時之沙》、《霹靂酷炫貓》、與《時空悍將》等遊戲雖皆有此想法但功能上付之闕如的。當那些遊戲通過第一人稱或者第三人稱視角表現時間變換效果讓玩家目眩神迷時，布洛卻決定採用 2D 顯示來對抗這種趨勢。他表示《時空幻境》裡許多謎題若採用其他視角的話將會無解或者更為困難。

通過遊戲藝術表達很自然地達到遊戲創新的目的，也是喬納森・布洛納入《時空幻境》的設計要素之一。他舉羅德・亨寶（Rod Humble）的作品《婚姻》為例，亨寶開始著手製作該遊戲時把他對身處一段婚姻的感覺連在一起，而非先發展遊戲概念然後再加進故事情節。因此，布洛指出即使真的沒有新遊戲機制，「它玩起來與您所玩過的任何遊戲決不類似。」另一個布洛用於《時空幻境》開發的概念是，遊戲該怎麼呈現給玩家。布洛認識到，許多遊戲提供玩家了解遊戲的方法是為他們提供複雜的介面，但是這種作法得常常需要解釋遊戲規則與概念以吸引玩家。布洛舉了傑夫・米特（Jeff Minter）的《鹿豹座 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）》為例，他指出該遊戲從未與玩家直接交流玩該遊戲的目的為何，是導致遊戲評價不佳的原因之一。相形之下，布洛所開發的《時空幻境》則注重與玩家的交流。他在每一個世界的開端都解釋了該世界的基本定律，然後才讓玩家與該世界隨處可見的基本定律互動。

布洛意識到《時空幻境》中謎題難度深淺不一，且某些謎題對特定的玩家比起其他玩家來說要難，而該遊戲沒有任何設定可改善這部分玩家的學習曲線。他將大部分遊戲關卡設計成允許玩家繞過暫時解決不了的謎題，先行體驗後面的遊戲內容。只有特定頭目角色戰鬥無法繞過。布洛希望玩家能通過完成遊戲後來的謎題而找到先前的解答。布洛亦感到「不勞而獲的獎勵是虛假且一點意思都沒有的」，因此在遊戲裡頭包含了僅有在解決謎題後才可賺到收藏品的規則，而且每解開一道謎題，只能拿到一件物品。他強烈勸誡玩家不要依賴攻略完成遊戲，反而鼓勵玩家親手解決謎題，這樣才能在謎題解開時「感到非常具有成就感」。布洛還發布了他自己的所謂「官方攻略」，逗弄玩家說它將帶領這些人通關，然而該攻略實際上卻不斷在要求玩家自食其力解決謎題。《時空幻境》中的許多謎題是向其他遊戲致敬；例如某關的賣點是受《大金剛》啟發的謎題，而每一世界結束前主角到達城堡，總有一個小怪告知主角「公主在別座城堡」，這與《超級瑪利歐兄弟》每關結束類似。

《時空幻境》的遊戲故事受到了許多作品的影響，如伊塔羅・卡爾維諾的《看不見的城市》、阿蘭・萊特曼（Alan Lightman）的《愛因斯坦的夢》（Einstein's Dreams）、羅伯特・海因萊因的《穿牆貓》（The cat who walks through walls）、和大衛・林區的《穆荷蘭大道》等。具體來說，雖然布洛採用了《看不見的城市》的小說原型，但他並不喜歡《愛因斯坦的夢》對《看不見的城市》致敬的方法，故從而避免《時空幻境》的故事朝此方向發展。布洛的目標是，《時空幻境》將「強化玩家感知意識」、以及「人們能自該遊戲獲得在任何其他遊戲從未得到過的體驗。」

### 美工

本遊戲的美工耗時超過一年才完成。背景畫面由廣受好評網路漫畫《我們學到了教訓但所造成的損害是無法逆轉的》（A Lesson Is Learned But The Damage Is Irreversible）的藝術家大衛・海爾曼所設計。為了該遊戲的藝術設計，布洛向海爾曼提交每關規劃的草圖，然後請他在其上創作。在達成最終版之前，海爾曼與布洛反覆試過多種風格。通過這些反覆嘗試的工作，兩人找出並移除了遊戲中可能被視作是美學表現但卻會困惑玩家的藝術物件，同時仍保留了關卡中會被玩家視作無用的美學物件。遊戲的整體美工設計一經完成，布洛與海爾曼就開始致力於準備有作用的、可用於《時空幻境》關卡編輯器的物件。每個利用這些物件的世界建構起來後，布洛提出了更多的修改，以反映每個世界的標題腔調所提示的氣氛，並避免關卡外表喧賓奪主。例如遊戲中的第一個世界「時光與寬恕」，設計為了有著一種探索與寬恕的感覺；而「時光與抉擇」則混合了「奢侈的室內物件（精美的家具與織料）」與粗糙的戶外物件（沼澤臭水、腐朽的支柱與船用繩索）」，以有意地創造出一種「不協調感」的外觀，用於表現出交替的現實。背景畫面的設定曾幾經變更，直到二人決定讓所有背景元素模糊不清，同時讓前景元素保持清晰銳利以清楚吸引玩家的眼球。前景與背景元素應用了粒子特效，以使二者表現出顯著的動感，例如草葉的擺動或者雲朵的飄動。主角的外觀原本由艾德蒙・麥米倫（Edmund McMillen）所設計，後來由海爾曼重畫以便「更好地與現在顯著的背景風格相符」。

### 背景音樂

《時空幻境》採用了由音樂網站 Magnatune 授權、由雪柔・安・富爾頓（Cheryl Ann Fulton）、西拉・坎曼（Shira Kammen）與潔米・西貝爾（Jami Sieber）所創作的音樂。布洛決定使用授權音樂的部分原因是為了減少開發成本。同時他也認為那些經常為電子遊戲音樂譜曲的人，不見得身具必要的技巧以創作符合他所想要遊戲氣氛的配樂。最後他選擇了八首具備一定長度的樂曲，使玩家在花時間解決有相當難度的謎題時不會感到明顯的音樂重複，而且這些樂曲在倒放時也得能聽起來「獨特而有趣」，以配合遊戲中所提供的時間倒流機制。布洛亦挑選了「有機而複雜」的歌曲以作為協助設定遊戲氣氛之用，「表現某種不見得得要是明確的東西」。音樂的選取也影響了遊戲的背景美術設計。作曲者坎曼和西貝爾都因本遊戲收錄了他們的作品而獲得好評。本遊戲的原聲 CD 於 2009 年 4 月 9 日通過 Magnatune 網站發布，額外收錄了兩首重混版的背景音樂，加入了在遊戲中使用時間倒流功能時的音響特效。《時空幻境》中用到的樂曲包括：

* 《Maenam》，潔米・西貝爾所作，來自於《Hidden Sky》
* 《Undercurrent》，潔米・西貝爾所作，來自於《Lush Mechanique》
* 《The Darkening Ground》，潔米・西貝爾所作，來自於《Lush Mechanique》
* 《Tell It By Heart》，潔米・西貝爾所作，來自於《Second Sight》
* 《Long Past Gone》，潔米・西貝爾所作，來自於《Second Sight》
* 《Downstream》，西拉・坎曼所作，來自於《Music of Waters》
* 《Lullaby Set》，西拉・坎曼與潘・斯旺所作，來自於《Wild Wood》
* 《Romanesca》，雪柔・安・富爾頓所作，來自於《The Once and Future Harp》

### 發行

在發行之前，布洛將本作從 2007 年度斯蘭丹斯游擊遊戲錦標賽中撤回，以抗議本已入圍 6 名決選名單的爭議遊戲《超級哥倫拜中學大屠殺 RPG！》被除名。許多其他遊戲製作人效仿了布洛的行動，紛紛於稍後撤回了他們的作品，這包括 thatgamecompany 的《浮游世界》和 The Behemoth 的《Castle Crashers》。

《時空幻境》本是在 Windows 平台上進行開發，並計劃稍後移植家用機平台，但布洛一直未決定是 PC 版先發行還是家用機版先發行。布洛與微軟簽定於 2007 年中期在 Xbox Live 中首發，而該版本即是他在 2007 年春季東京電玩展中正式公布的。但是，布洛對 Xbox Live 的認證過程頗有微詞。他認為與其耗費精力去滿足所有認證條件，還不如把同樣時間用於改進遊戲。不過，儘管遊戲中布洛的某些想法並不符合認證條件，但認證小組仍允許其得以保留。舉例來說，允許玩家進入遊戲後立即取得主角控制權，而非一定要經過開頭標題畫面。即便如此，布洛表示在相同的商業認證模式下，他大概不會再度於 Xbox Live 服務平台發布遊戲。

本遊戲 Windows 版本計劃在 2008 年底發行，但是因為其他因素被移到 2009 年 4 月才付梓。為避免與一批預計 2008 年晚期發行的大作撞車，布洛決定將《時空幻境》推遲到 2009 年年初。得益於已在如 Xbox 360 這種標準化平台上完成核心部分開發，《時空幻境》PC 版在應付開發承繼而來的許多電腦相容性問題就變得更為輕鬆。此外，本遊戲 Windows 版發售前，布洛參考了《黏黏世界》和《蠟筆物理學》等其他遊戲的價格模式而將本作的定價為 20 美元。但是，由於這個價格比 Xbox live 版本高 5 美元，使布洛受到一些抨擊。作為回應，布洛隨後將定價降至與 Xbox Live 版等同，並表示他「寧願讓人們去討論該遊戲本身」而非在遊戲定價上發牢騷。

Hothead Games 負責將本作移植到 PlayStation 3 和蘋果機上。，不過 WiiWare 版在任天堂現行容量限制下，移植不太可能。

布洛表示他暫時沒有為遊戲增加關卡或設計續集的計劃，不過他亦明確表示「如果另有遊戲製作人真的很喜歡《時空幻境》時間機制並使用它製作遊戲 — 也許是某些新遊戲 — 有著它自己新設計的關卡，嘿，那就太棒了。」於 PC 版發售後不久，布洛便公布了本作專用的關卡編輯器原始碼，最終會允許用戶將新的圖形匯入遊戲中。

### 後續

本作主角提姆將在即將到來的《超級肉肉哥》（Super Meat Boy）裡作為可玩角色登場。《超級肉肉哥》是由獨立遊戲製作人艾德蒙・麥米倫所開發的一款遊戲。麥米倫先前設計過《史萊姆吉什》（Gish）且擔任過《時空幻境》原角色的設計。提姆將會是來自其他獨立遊戲製作、並收錄到《超級肉肉哥》的諸多角色之一。 本作的遊戲迷們亦創造了提姆和遊戲裡其他角色的紙模型。

## 評價

《時空幻境》於 Xbox Live Arcade 上發售後，立刻就大獲好評，如評論網站 MetaCritic 累計評析分數達到 93%。這使得該遊戲榮登 Xbox Live 最佳遊戲的寶座，並且截至 2009 年 2 月 20 日為止身居 Xbox 360 評價最高遊戲第 10 名。《時空幻境》發售後第一周內內超過 55,000 人購買本遊戲。據布洛說，本作是 2008 年銷量第二大的 Xbox Live Arcade 遊戲。布洛表示該遊戲銷售「非常賺錢」，獲得的收入比他若在開發遊戲期間轉去做它種高收入工作的所得還要多。

《時空幻境》已被評論家推崇為大作，其顯示的獨特謎題受到高度讚揚。電子遊戲網站 Eurogamer 編輯丹・懷特海（Dan Whitehead）提到，在時間操控上的創新變化以及有必要去理解主角動作的非線性性質讓他感到好似「長年蒙在眼上、只能看有限視野的遊戲『馬眼罩』被撕走了」。《澳大利亞世紀報》編輯傑森・希爾（Jason Hill）表示該遊戲謎題是「精心製作且難以對付的」，不過「它被設計得無懈可擊，解開它有著巨大的滿足感。」《先驅太陽報》周日版編輯帕迪・萊利（Paddy Reiley）重申了此一觀點。此外，謎題間的聯繫和遊戲整體表現廣受贊同被認為成標準；網站 Gamespot 編輯湯姆・麥克西亞（Tom McShea）表示《時空幻境》是個「罕見的遊戲，讓您這一刻絞盡腦汁解開謎題，下一刻又折服於其意味深長的故事。」斯蘭丹斯電影節暨游擊遊戲設計錦標賽遊戲總監山姆・羅伯茨（Sam Roberts）對《時空幻境》留下了深刻的印象，「感覺不到一絲青澀」，因為它一如任何其他形式媒體般對玩家「期望很高」，且它「在任何方面都不把你看扁。」《時空幻境》美工與遊戲呈現亦贏得了高度肯定。網站 1UP.com 的編輯尼克・蘇特納（Nick Suttner）評論說《時空幻境》的美工「將復古設計的纖巧與印象派背景及親切的手繪環境並列」，而 Gamespot 編輯麥克西亞指出，遊戲的視覺效果「引人注目但從未讓玩家分散注意力。」《連線》雜誌編輯讓・斯諾（Jean Snow）指出，《時空幻境》的「美麗的交響旋律讓那些已經令人難忘而獨特的觀感錦上添花」，且「舒緩的音樂可能是當你面對刁鑽謎題時卻從未真正迷失的原因。」遊戲《殺手 7》與《英雄不再》的製作人須田剛一表示說玩《時空幻境》會讓他想嘗試搞個二維遊戲。

《時空幻境》所遭致的批評主要是其遊戲過短。IGN 的編輯希拉蕊・戈爾茨坦（Hilary Goldstein）指出，一旦你已經完成了所有的謎題後，遊戲讓您「沒有理由故地重遊」。但是，其他編輯們把《時空幻境》的遊戲簡短歷程與有著類似批評的《時空槍》相較，「在面對其獨特的講故事方式以及遼闊的思想時」，其遊戲長度「可被忽視。」遊戲定價也被看作是本遊戲的一項缺點，不過評語也指出，「《時空幻境》讓您花的每塊錢都值回票價。」評論還指出，儘管布洛在整個遊戲裡試圖整合故事與其他遊戲元素，不過這隻有在最後世界裡達到效果，而除此之外本作故事是「在其不自然的晦澀下顯得有點平庸。」

本作 PC 版被視為「忠於」其 Xbox 360 版本，它保持同樣的內容而沒有增加任何新的功能。編輯評論表示，《時空幻境》由於鍵盤作為控制裝置而受益。不過，作為 Xbox 360 版本的移植版本之一，PC 版缺乏對用戶電腦優化圖形顯示的初步支援， 如調整至較高螢幕解析度或關閉某些遊戲效果 ，編輯們認為這是該遊戲的一大缺陷，但預計將公布更新檔以添加這些選項。

除了以其設計在 2006 年贏得獨立遊戲節獎之外，GameSpot 選擇了《時空幻境》作為其 2008 年「最佳原創下載家用機遊戲」、「最佳跨平台遊戲」以及「最佳授權音樂」等獎項得獎者，而《官方 Xbox 雜誌》則授予本作為 2008 年「Xbox Live Arcade 年度遊戲」、「最佳音樂」、「最佳結尾」得獎者，併名並列其「無可爭辯、最不可思議年度遊戲」得獎者之一。《時空幻境》在第 12 屆互動藝術與科學學院頒獎典禮上被授予「年度休閒遊戲獎」。《時空幻境》在 2008 年 Xbox Live Arcade 獎上總共受到 5 項提名，且在「最佳創新」類贏得獎項。

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站