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Action_52

《**Action 52**》是由美國電子遊戲廠商 Active Enterprises 於 1991 年在 NES 平台、及 1993 年在 Sega Genesis（北美版 Mega Drive）上發行的遊戲卡帶。

其特徵賣點為在一款卡帶內匯集了 52 個不同遊戲供玩家遊玩，但因裡頭的作品多因可玩性不佳及充斥著未處理修改的程式臭蟲（Bug）而飽受批評。

## 開發歷史

《Action 52》的作品靈感來自於 Active Enterprises 公司創辦人文斯・派利（Vince Perri）。某一日，文斯看見自己的兒子在玩 NES 遊戲機，其中所玩的遊戲是來自於台灣的盜拷卡帶；而該卡帶是將 40 個款遊戲寫入在同張卡帶的特製非法產品，之後文斯便想到不如研發生產一套包含多種遊戲的卡帶合輯念頭。

之後文斯・派利從來自歐洲及南美等地的投資者投入的資金裡，撥出 5 百萬美金做為遊戲開發費用。文斯與 Active Enterprises 的另一創辦人勞爾・葛米拉（Raul Gomila ）雇用了馬利歐・岡薩雷茲（Mario Gonzalez）、賈維爾（Javier）及亞伯特（Albert）等數名大學生作為遊戲設計員，並以雅達利 ST 電腦作為開發平台，同時將一些製作程式外包委託給克羅諾斯工程公司（Cronos Engineering, Inc.）處理，遊戲音樂則邀請曾在電視卡通《加菲貓》中配樂的艾德・波格斯（Ed Bogas）負責。之後《Action 52》於 1991 年開發完成，產品標售則訂為 199 美金，而文斯・派利也在當年的消費性電子展上宣傳這套遊戲，不過《Action 52》在 NES 主機上販售一事一直未被任天堂所認可。

在 1993 年主機 Sega Genesis 上改版發行的《Action 52》，則交由另一遊戲廠商 FarSight Studios 開發設計。另 Active Enterprises 也曾在電玩報導媒體宣佈將發行《Action 52》的 SNES 版本的訊息，但之後 1994 年 Active Enterprises 面臨倒閉問題，SNES 版本的《Action 52》也成為胎死腹中的策劃。

### 遊戲版本

#### NES

NES 版本卡帶在外觀為當時少見的半透明外殼。在執行時會先出現一段歡迎的開頭動畫，之後會進入選單讓玩家從 52 款遊戲中挑一執行。

Active Enterprises 將 NES 版本《Action 52》的最後一項遊戲「獵豹人」（_The Cheetahmen_）作為此合輯的主打作品，並曾在 1997 年推出續作。而獵豹人在發行十數年後，因遊戲配樂被重製混音後在網路影片分享網站 NICONICO 動畫流出而意外走紅。

#### Sega Genesis

Sega Genesis 版的《Action 52》則將遊戲以難易度、以及是否可倆人同時遊玩作為依據，將遊戲分類在「簡易」（Beginner）、「普通」（Intermediate）、「困難」（Expert）、「雙人」（Two Player）四個不同的選單裡。

除在選單中做了分類區別，Sega Genesis 版另有可播放遊戲中音樂的音樂測試模式、以及執行後會從 52 款遊戲隨機挑選一項供玩家遊玩的隨機模式。

除添加新作外，收錄在 Sega Genesis 版的遊戲也有內容與 NES 版相同，或是與 NES 版遊戲名稱一樣、但內容則完全相異的作品。

#### 原始版本

在 NES 版《Action 52》發行前，文斯・派利曾詢問遊戲經銷商葛雷格・帕畢契（Greg Pabich）是否有合作意願的念頭，並將一些非正式版的《Action 52》原始版本給予葛雷格評估。之後葛雷格雖未接受與文斯合作一事，但將當時所拿到的遊戲卡帶給儲存下來。

原始版本與正式版本的差異除了在遊戲選單上底色、格式略有不同外，最大差異為原始版本的第 52 個遊戲並不是稱為《獵豹人》；而是《動作遊戲高手》（Action Gamer），《動作遊戲高手》內容則是《獵豹人》的雛形作品。

葛雷格在儲存《Action 52》原始卡帶約 20 年時間後，開始在 cheetahmengames.com 網站上販賣以《獵豹人》為主題的衍生遊戲產品。

## 評價

* 電子遊戲新聞網站 Gamespy 將《Action 52》列為遊戲史上最丟人現眼作品的第 5 名，認為《Action 52》充斥著內容重覆、永無止盡的乏味內容，作品表現差勁到令人氣得想緊握拳頭痛毆，而後續發售的 MegaDrive 版本更是離譜地糟糕。
* 多媒體網站 411mania 於「爛貨名人堂」（The Hall of Shame）專欄上評論《Action 52》雖是在 NES 主機上發售的遊戲、但畫面效果只有更早以前的遊戲主機 Atari 2600 水準，並有著鬼叫般的難聽音效，毫無疑問是史上最爛的遊戲。
* 專門介紹爛產品的網站 SomethingAwful 則認為「能夠忍受《Action 52》種種缺點、持續玩下去的玩家夠格被稱為『動作遊戲高手』」，並給予《Action 52》差勁程度滿分 50 分裡的 45 分。
* 網路上的電子遊戲評論家憤怒電玩宅於個人 Youtube 頻道上發表他遊玩《Action 52》的心得，之後的感想為「遊戲操控難以上手、角色造型亂七八糟…… 賣這種爛貨遊戲產品簡直是非法行為」。

### 爭議

#### 遊戲配樂

一些收錄 NES 版《Action 52》遊戲的配樂；如「威力絨毛球」（Fuzz Power）、「忍者突擊」（Ninja Assault）等有盜用雅達利 ST 電腦上的一套開發軟體《The Music Studio》裡音訊範例檔案的問題。而程式設計師凱文・霍頓（Kevin Horton）在分析《Action 52》音樂、音效的程式碼時，則發現內容有與遊戲廠商 Sculptured Software 使用的程式碼相同的情況。

另在 NES 版《Action 52》的遊戲開頭動畫，背景配樂則直接套用靈魂樂歌手 Rob Base and DJ E-Z Rock 的歌曲《It Takes Two》。

#### 作品完成度

《Action 52》的遊戲在執行時多有容易引發程式臭蟲、當機、 或是關卡未全部完成的問題。Active Enterprises 曾在《Action 52》發售時舉辦了一個宣傳活動，該活動內容為若參與者能闖關《Action 52》裡的一套遊戲「淤泥人」（Ooze）到第 5 關卡、便能獲得 10 萬 4 千美元的獎金。但因「淤泥人」在遊玩到第 2 關卡時便會出現當機現象，也讓此活動最後無疾而終。

## 延伸參閱

* Action Gamemaster：Active Enterprises 計畫發行的遊戲機

## 參考資料

## 外部連結

* NES 版《Action 52》遊戲清單一覽
Action_Bii

《**Action Bii**》是韓裔台灣歌手 Bii（畢書盡）的第 3 張專輯，是他自 2013 年《Come back to Bii》後的相隔 18 月的作品。這大碟在 2014 年 12 月 1 日開始預購，並在 12 月 19 日推出。

## 曲目

除特別註明外，備註欄列出的主打歌曲順序以台灣地區為準。

## 唱片版本

* 預購版，附送限量時尚隨行包
* 正式版

## 音樂錄影帶

## 參考文獻
Action_Game_Maker

《**Action game maker**》（日語：アクションゲームツクール）是日本 Enterbrain 公司開發的一款動作遊戲的製作工具，原本預定於 2008 年 12 月 12 日發售，後來延至 2009 年 3 月 5 日發售。

## 特色

### 畫面

* 解析度可以自主選擇，分別有

以及上述解析度縱橫方向交換後的，總共 19 種可選解析度

* 加入「鏡頭」控制功能

### 素材

* 可匯入 BMP 與 PNG 的圖片素材，且**素材的大小無限制**。
* 可匯入 WAV 與 AIF 的音訊格式，另外一些特殊的音訊格式也允許匯入。但意外地不支援以往系列中的 MIDI 格式。

### 導輸出

* 可輸出為
  1. WINDOWS 可讀格式（EXE 格式）
  2. XNA 源檔案（用於 XBOX360）
  3. SWF 檔案（FLASH 格式）

另外，1.02 版本前的 SWF 輸出格式會出現各種各樣系統問題，這些問題大部分均在 1.02 版本中得到解決。

### 系統

* 擁有獨立的子彈製作方法，使射擊類遊戲製作更容易。
* 允許一個遊戲中存在多個遊戲類型的模板，比如可以同時使用「橫版過關」模板和「射擊遊戲」模板，讓遊戲類型更加地拓展。
* 可以使用自製字庫。

## 外部連結

* 官方網站 （日語）
Action_Gamemaster

**Action Gamemaster** 是 Active Enterprises 曾計劃推出的霧件遊戲機。該廠商開發過一些未授權的電子遊戲。

在當時 Active 推出了他們的第一款遊戲－《Action 52》的多合一卡匣的紅白機 (NES) 與 Sega Genesis 版本，並有計劃推出超級任天堂版。該公司亦嘗試銷售其自創人物－Cheetahmen－的一系列周邊產品－包括一系列玩具、電視卡通及一系列電子遊戲等。儘管《Action 52》的市場反應惡劣，Active 並未退卻，並於 1994 年的國際消費電子展（Consumer Electronics Show）上宣稱即將量產販售 Action Gamemaster。

計劃中的 Action Gamemaster 是一種類似任天堂 Game Boy 及 Atari Lynx 的掌機系統，但有更大的野心。通過另售的轉接器，它預計可以支援 FC、Genesis 及超任卡匣遊戲及 CD-ROM 遊戲。另外也有為 Action Gamemaster 專門設計的遊戲。其中一款－《獵豹人 III》－曾在 CES 會上被提出，但不論是該遊戲或 Action Gamemaster 皆未有實體展出。其它功能包括 3.2 英寸彩色 LCD 顯示屏、電視天線、內建電池充電器及車用點菸器電源轉接器。

唯一存在的原型圖象中顯示 Action Gamemaster 的外型像是飛機的駕駛盤，在左側有方向鍵盤，右側則有動作鍵 (A 鍵)，中間有一些沒有說明的按鍵，而 LCD 顯示屏面對玩家。關於其實際大小的資料非常少，亦沒有重量及耗電量等資訊。

僅管在 CES 會場上展出，由於 Active Enterprises 在 1994 年終止了其電子遊戲的事業，據推測 Action Gamemaster 的開發工作可能很少或甚至沒有。大部份人相信如果該遊戲機被製造出來，其重量及價格將相當可觀（在當時曾估出 500 美元的建議零售價）。

「Action Gamemaster」亦是 FC 版本《Action 52》卡匣中《獵豹人》遊戲的另一個標題及該遊戲中的一個人類角色。該角色曾在該遊戲的片頭動畫及《Action 52》的外盒封面上出現，但並未出現在遊戲本身中。

## 外部連結

* Consoledatabase.com entry on the Action gamemaster（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Action_Lab

**Action Lab 漫畫**（英語：Action Lab Comics），又稱為 **Action Lab 娛樂**（英語：Action Lab Entertainment），是美國的一家漫畫書出版社，知名於發行一部名為《沒有王子》的全齡奇幻漫畫、以及許多其它風格的作品。該社亦聞名於發行許多數位漫畫，同時也是最先在免費漫畫日發行純數位版作品的出版社之一。

## 參考資料
Action_S4

**S4 行動**或者 **Action S4**，是由香港勞工處的青年就業服務《青見計劃》與香港社會服務聯會聯合主辦，作為《青見計劃》下的一項大型的就業計劃。

經過與社會服務界合作，由《青見計劃》資助，由培訓機構提供職位以及培訓導師，為學員提供見習就業的機會，以及提升個人素質的有利環境。

參加 S4 行動的青少年，獲安排於社會服務機構工作，接受為期 6 至 9 個月的在職培訓。透過導師的指導、個案經理的支援、實際工作的體驗，重整其個人職志面貌、重新肯定自己的價值及以積極的態度來建造未來。

## 名稱解釋

「S4」代表著青少年四種個人發展的素質：

* Self-respect（自尊）
* Self-confidence（自信）
* Self-reflection（自省）及
* Self-enhancement（自強）

「行動」則指參與的青少年與機構，以行動來實踐這個計劃的理念。

## 參考文獻
Action_figure

**可動人偶**（英語：Action figure）或稱作**可動式人物模型**，是一種手腳可動的人型玩偶，大多由塑膠或其他材料製作而成，且經常根據電影、漫畫、軍事、電子遊戲、歷史或電視劇中的角色來設計。這些人偶多半銷售給小男孩及成人收藏家。

根據瑞典的一項研究指出，傳統男性特徵的可動人偶的客群主要針對男孩。雖然該物最常見的是當作兒童玩具來銷售，但可動人偶也獲得了成人收藏家的廣大認可。對於成人收藏家而言，可動人偶能在假設僅被買來收藏而非把玩的情況下生產和設計。

## 另見

* Toy Biz 訴美國案：該裁決認定，Toy Biz 的可動人偶是玩具而非玩偶（因其為「非人類生物」）。該決定有效地將其關稅稅率從 12% 降至 6.8%。
* figma，由 Max Factory 製作的一系列精細可動人偶。

## 參考資料
Action_game

**動作遊戲**（英語：Action Game，簡稱 **ACT**）是電子遊戲類型的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作遊戲的劇情一般比較簡單，主要是通過熟悉操作技巧就可以進行遊戲。這類遊戲一般比較有刺激性，情節緊張，聲光效果豐富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。

## 概述

動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲類型之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。 

廣義來說，一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射擊遊戲、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D 和 3D。由於早期的遊戲平台只能支援低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬里奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此系列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。

## 分類

動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲類型的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。

* 射擊遊戲：動作遊戲融合射擊的要素，射擊遊戲主要利用 2D 平面或 3D 立體畫面呈現，玩家必須操控角色，並輸入射擊指令來消滅敵人。
  * 第一人稱射擊遊戲：限定玩家使用第一人稱視角的遊戲畫面。這種遊戲使用 3D 的立體成像技術和豐富的音效，令玩家對遊戲的設置感到逼真。
  * 第三人稱射擊遊戲：玩家以第三者的角度觀察主角與場景，能更清楚觀察整體地形及角色背面。
* 格鬥遊戲：格鬥遊戲為玩家操控兩個角色或兩個陣營互鬥，運用各種格鬥技能在畫面對戰的遊戲。格鬥遊戲強調角色細節及招式設定。格鬥遊戲是由單純的動作遊戲發展而來。
* 平台遊戲
* 動作冒險遊戲
* 動作角色扮演遊戲
* 生存遊戲
* 清版動作遊戲：即帶狀捲軸過關型動作遊戲。在這種遊戲中，一個或多個玩家（通常是兩個，但有些遊戲甚至可以允許六個玩家同時參與）控制自己選定的角色，組成隊伍，以不同的招式去和電腦控制的敵人戰鬥，攻克一個個關卡。戰鬥的舞台就像是一個滾動的卷軸，通常到了關底就會出現一個強大的敵人──頭目。早期的遊戲（如：成龍踢館）只允許角色在直線上運動和跳躍，而目前的大多數卷軸式格鬥遊戲中，玩家不僅能夠左右移動，還能夠作靠近和遠離螢幕的運動。1986 年 Technōs Japan 公司製作大型電玩遊戲《熱血硬派くにおくん》（熱血硬派）採用八方向捲軸移動過關模式，1987 年同一家公司推出的《雙截龍》在市場上取得了巨大的成功，當時幾乎所有主機平台都看得到移植作品，為同類型遊戲留下深遠的影響。許多廠商在 20 世紀 80 年代中後期至 90 年代中期相繼製作了一批很流行的大型電玩遊戲，其中最值得一提的當屬 CAPCOM 在 CPS-1 基板上的五大名作《街頭快打》、《吞食天地 II 赤壁之戰》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》和《上尉密令》。但在這之後，這一遊戲類型受到動作遊戲的衝擊而逐漸沒落。
* 砍殺遊戲
* 對戰型動作遊戲：在這種遊戲中，戰鬥在兩個角色之間展開（當然也有允許 4 個角色同時參與的亂鬥型格鬥遊戲存在），以在時間限制內儘可能地削減對手的體力為目標，以將對手體力耗盡、在時間結束時自己體力比對手多或將對手擊出擂台等作為勝利。登場的角色可以是徒手搏鬥，也可以配備近身攻擊武器（劍、棍棒、鎖鏈棍等等）。在這樣的遊戲中，雙方玩家是敵對而不是合作的關係。對打式格鬥遊戲也是電子競技中最熱門的遊戲種類之一，日本每年舉辦的電子格鬥大賽「鬥劇」就是一個很好的例子。

## 排名

IGN 發布了有史以來最好的十款動作遊戲，榜單幾乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大 ACT 系列遊戲包攬。

## 參考資料
Action_movie

**動作片**（英語：action film）是娛樂電影的一個種類，其情節多半包括一連串的動作鏡頭，如打鬥、特技、追車或爆炸場面等等。劇情通常是正義的一方對抗邪惡的一方，而解決的方法往往是訴諸暴力。

## 歷史

從 1960 年代開始動作片正式成為一個獨立的片種，但是其特徵從電影早已存在，巴斯特・基頓等藝術家在他們的電影中就已經結合了特殊效果。

作為獨立的片種動作片起源於犯罪片，1950 年代裡動作和暴力描述在犯罪片中的重要性越來越強烈，比如史丹利・庫柏力克的《殺戮》（1956 年）。亞佛烈德・希區考克在其《西北偏北》中首次展示了一個新的電影手法，僅為表現主人公的體力動作而提供必要的挑戰。在詹姆士龐德電影系列以及在《不可能的任務》等電影系列裡，持續出現專門為了呈現暴力技術和體力表現的英雄劇情。

這些影片的表演不真實，擁有非常強烈的道德評價的觀點，與此相對的則是新好萊塢運動中的導演。這些導演表現的動作和暴力體現是開放的，他們是對 1968 年抗議運動和越南戰爭造成的社會和政治發展的反應，他們的影片對當時的道德提出質疑，比如就暴力使用對人體的影響的問題。這些影片的代表作包括阿瑟・佩恩的《我倆沒有明天》（1967 年）和山姆・畢京柏的《日落黃沙》。

李小龍的電影開始了強調人體力量和人體美觀的動作片，其中的特徵效果包括慢動作、怪異聲音等導致了一個亞片種的形成，即是武打片。1980 年代最重要的動作片影星包括阿諾・施瓦辛格和席維斯・史特龍，他們利用充滿肌肉的主角體態強調動作力量，當時的動作片主題往往包括報仇以及典型的好壞鬥爭。

1990 年代的動作片開始以自嘲和幽默的手法呈現，代表作包括約翰・麥克蒂爾南的《最後魔鬼英雄》（1993 年）和詹姆斯・卡麥隆的《魔鬼大帝：真實謊言》（1994 年）。麥克蒂爾南的《終極警探》系列也對其中的英雄進行反想，把主角約翰・麥克連（布魯斯・威利飾）描寫成一個有煩惱和缺陷的普通人，但總是能在最後戰勝惡人。亞洲動作片的代表明星成龍則常以肢體幽默的方式打鬥，而自己經常演出電影中的危險動作，而不使用替身演員。

## 主題和形式

動作片的許多題材與手法受驚悚片以及戰爭與西部片很大的影響；動作片以警匪電影佔大宗，警匪電影變化後產生黑幫電影為主流，動作片演員往往也需有功夫身手。動作片可分為：

* 功夫片
* 警匪電影
* 黑幫電影
* 戰爭電影
* 間諜片
* 武俠電影
* 超級英雄

不少動作片以格鬥為主、故事為副，劇情發展合理化主角動武理由，動作場面刺激及娛樂觀眾。其中暴力場景特別戲劇化，是和平社會少見的處境。

## 參見

* 香港動作電影
* 動作片演員

## 參考文獻

## 延伸閱讀

## 外部連結

* IMDB Popular Action Titles （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Welkos, Robert W. Wanted: Actor to Take Action. Los Angeles Times. 1996-11-26 [2010-12-17]. （原始內容存檔於 2011-05-11）.
* Taylor, John. Hollywood's New Action Toys. New York Magazine. 1991-04-01 [2010-12-01]. （原始內容存檔於 2021-01-07）.

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Action_role-playing_game

**動作角色扮演遊戲**（英語：action role-playing game，簡寫為「**A-RPG**」或「**ARPG**」）是電子遊戲類型的其中一種。意指將動作遊戲、角色扮演遊戲（RPG）和冒險遊戲的要素合併的作品。

具體上來說，基本型是具備使角色成長繼續冒險的 RPG 要素、對於戰鬥場景的動作性處理（非選項式戰術，考慮到操作時差等的處理）、解決隱藏謎題或機關的冒險遊戲要素等。尤其是多半會稱能夠平順地連接這些場景的遊戲為「動作角色扮演遊戲」。戰鬥場景以即時方式（real time）進行，但移動畫面等需要作切換處裡的遊戲容易只被稱作「角色扮演遊戲」。

另外，特魯內克大冒險之類的探索遊戲（Roguelike）在畫面構成與操作方式上容易被會誤解成 ARPG，但是因為不具有動作遊戲的要素在，分類於此並不適當。

## 概要

active role-playing game 相對於 1980 年代前半的主流「自由度高，但故事展開平淡、操作方法複雜的 RPG」，是在 1980 年代後半的電腦雜誌由山下章等人為中心所使用的類型標記。

1980 年代「active role-playing game（以下稱 Active RPG）」和「action role-playing game」寫法同時存在著，不過漸漸地「active～」的標示不被使用。

動作角色扮演遊戲和動作冒險遊戲之間的分水嶺並不容易界定，不過通常有經驗值的稱為「～角色扮演遊戲」，沒有的稱為「～冒險遊戲」。

## 歷史背景

最早定義出 Active RPG 的遊戲是《Hydlide》（T&E SOFT），和過去出現的「類 ARPG 遊戲」劃分了界線。Active RPG 誕生的背景是，1984 年電腦遊戲業界當時的個人電腦並未內建軟碟機，而外部紀錄裝置是用卡式磁帶。因此幾乎所有的遊戲每 1 次都只能從卡式磁帶讀取出 64K 位元組而讓遊戲進行下去。RPG 需要有軟碟機的隨機存取，但由 BPS 發售的《The Black Onyx》，證明了卡式磁帶也能夠製作 RPG。

此後一口氣引起了 RPG 風潮，不過正因為有『為了玩角色扮演遊戲必須先看故事文章先進行冒險部分。』之格言，由南夢宮（現在的萬代南夢宮娛樂）發售《迷宮塔》造成玩家希望 RPG 轉變成動作遊戲之影響。在此背景下誕生的就是《Hydlide》。

後來各家公司探索 Action RPG 新的方向性，首先脫穎而出的是日本 Falcom 的《Dragon Slayer》系列。第 2 代《Xanadu》以後動作拼盤性質強烈的該系列，和《Hydlide》同樣作為 Action RPG 受到好評。

現在的 ARPG 被類型名稱所束縛，從「RPG 派視為困難、動作遊戲派視為簡單」的評價來看，也被認為有一般玩家會迴避的傾向。

由於早期人類技術能力不發達，不能作出一個更加全面的遊戲，只能局限於強化某一部分或幾部分特點，所以為強化動作與所謂的 rpg 部分的遊戲生造了一個名曰 ARPG 的遊戲類型。

## 代表作品

**Hydlide**
: 日本 ARPG 的先驅。採用依照等級不同，獲得經驗值會改變的系統，實現了獨特的遊戲平衡。生命值（HP）減為 0 時會回復到最大值的『蘇生藥（生き返りの薬）』成為同類型的標準道具。

**Xanadu**
: 可以打倒的怪物有數量限制在，必須隨時管理經驗値與資金。拼盤要素強烈的作品。

**伊蘇系列**
: Hydlide 的進化系（雖然是別家公司的作品）。採用依照等級不同獲得經驗值會改變的系統，使玩家經常處於適當的等級程度來進行遊戲，實現了獨特的遊戲平衡。

**聖劍傳說**
: 與《薩爾達傳說》類似，不過差別在於成長的要素相當顯著。第 2 代以後加入了能夠複數人同時遊戲的獨特要素。

**BUSHI 青龍傳～二人的勇者～**
: 「自己行動 1 次，敵人也行動 1 次」，將探索遊戲的要素和動作部分融洽地結合在一起。

**王國之心**
: 雖然有以打倒敵人來成長的概念，不過比起一般 RPG 而言動作遊戲的要素更為濃厚。

**魔物獵人（Monster Hunter）**
: 沒有等級的概念在，角色的能力只依照武器、防具所決定。

**暗黑破壞神系列（Diablo）**
: 最受歡迎的 ARPG 之一，美式 ARPG 的代表。整作中貫徹了隨機思想，特色的技能樹系統被之後的很多遊戲借鑒。
Actionmax

**Cinemax** 是美國一家付費有線及衛星電視網，由華納媒體影視集團旗下的家庭票房公司負責運營。Cinemax 是作為其母公司旗艦電視網家庭票房電視網（HBO）的補充，其頻道定位是付費電視中的「頂級付費（Maxi-Pay）」頻道。Cinemax 於 1980 年 8 月 1 日正式開播，起初頻道主要播出當時正在熱映的首輪電影及經典電影。目前，Cinemax 播出的內容大多以首輪院線或二輪院線上映的劇情長片為主，同時還會補充一些由 Cinemax 自製的原創動作片以及紀錄片和電影製作幕後的花絮特別節目。

1991 年 8 月，Cinemax 與 HBO 一起成為美國境內最早提供互補型多路複用頻道服務付費電視商。Cinemax 一共運營著 8 個 24 小時播出的線性多路複用頻道和一個傳統的付費點播平台（Cinemax On Demand），以及在串流媒體平台 TV Everywhere 上的一個線性電視訂閱源（Cinemax Go）。而在數字平台上，雖然 Cinemax Go 上還不能收看 Cinemax 旗下的線性頻道；但是卻可以在 OTT 多頻道電視節目服務商和包括隨選即付服務在內的串流媒體訂閱服務商來收看，這其中就包括蘋果電視頻道、亞馬遜視頻頻道和 Roku 等。串流媒體訂閱服務有點類似隨選視訊點播庫；而 OTT 直播訊號源則只包括 Cinemax 期間頻道的美東版和美西版，但亞馬遜影片服務的訊號源則還包括另外 7 個頻道的美東版。

Cinemax 的運營部門與 HBO 一起都在位於紐約市曼哈頓西城哈德遜城市廣場 30 號的華納媒體總部內。截止 2018 年 9 月，Cinemax 的節目已經可以覆蓋全美約 2,173.6 萬訂閱了多頻道電視服務的美國家庭；而其中約有 2,128.4 萬美國家庭至少訂閱了 Cinemax 的旗艦頻道。

## 發展歷史

### 早期發展

### 時代華納時期

### AT&T 時期

## 旗下頻道

### 設立背景

### 頻道列表

根據美國各地平台服務商的不同，Cinemax 最多可以提供 8 條 24 小時播出的多路複用頻道； 並且這些頻道都是同步採用標準畫質畫質和 1080P 畫質兩個訊號源播出。這些頻道還可以根據用戶所在地提供指定時區的頻道訊號源，以及隨選視訊訂閱服務（Cinemax on Demand）。無線電視平台的 Cinemax 旗下各頻道每個月會有一次長達 30 分鐘到 2 小時的維護時段，這個維護時段通常是在凌晨或清晨時段，但一般會在規定的廣播日開播時間 6 點之前結束。

Cinemax 會根據美國東部時間和太平洋時間來編排旗下各頻道的節目表，因此 Cinemax 會提供美東版與美西版兩套打包的頻道訊號源。正因為如此，美國兩個不同地區的 Cinemax 觀眾收看同個頻道相同節目的時間可能會相差 3 個小時。而 Cinemax 的重播頻道訊號源通常會按相反時區提供，例如將美東版的重播訊號源提供給太平洋時區、山地時區及阿拉斯加時區的觀眾；而將美西版的重播訊號源提供給美國東部時區及美國中部時區的觀眾。不過觀眾在重播服務頻道只能收看在本地訊號源該節目首播三小時內的重播或最多收看四小時內不限節目的重播內容。

美國大多數有線電視、衛星電視及 IP 電視服務商以及 Apple TV、Amazon Prime Video、Roku 等 OTT 服務商都只提供 Cinemax 主頻道的美東及美西版訊號源；而某些地區的常規無線電視服務商可能會在美國山地地區提供 MoreMax 頻道的美西版訊號源；但其他 5 個頻道的美西版訊號源則只有在 DirecTV、YouTube TV、Hulu 等直播電視服務商處有提供。

### 其他服務

## 節目特色

## 參考資料

## 外部鏈接

* 官方網站（英文）
Actions_on_Google

**Actions on Google** 是 Google 助理的開發者平台。 
它允許第三方開發「動作」，即擴充的 Google 助理技能的語音應用程式。

### 與 Dialogflow 的關係

在 Dialogflow，開發者可以在沒有程式碼編寫的情形下創建「動作」。 
包括自然語言分析的訓練與回應皆可在該平台上完成。 
此外，該平台也支援其他市面上常見的聊天機器人介接。 

### 呼叫方式

這個動作平台支援「直接」動作，以及針對該應用程式更複雜的「對話」動作。 
更資深的開發人員可以直接透過其 API 進行開發，或是透過基於 Node.js 的 SDK 來開發。

### 支援終端裝置

* 智慧型手機 (Android,iOS)
* 平板電腦
* 智能喇叭 (如 Google Home)
* 智能手錶 (基於 Wear OS)
* 智慧螢幕
* 智慧鬧鐘
* Android TV
* Android Auto
* 耳機

### 支援語言

截至 2020 年 4 月，目前已支援超過 40 種語言。 
例如：英語、廣東話、中文（繁體）、丹麥文、荷蘭語、法文、德語、印地語、印度尼西亞、義大利文、日本語、韓語、挪威語、波蘭語、葡萄牙語、俄語、西班牙文、瑞典語、泰語、土耳其語等。

### 智慧家庭

根據官方網站，它號稱可在超過 10 億種設備上使用，例如智能揚聲器，電話，汽車，電視，耳機，手錶等。 

### 「動作」數目

截至 2017 年 4 月，Google Assistant 的動作已超過 175 種，包括來自 Uber、The Motley Fool、NPR One、NBC News 和 Domino's Pizza。同時間這些動作不僅能在 Google Home 上運行，也擴展到 Android 和 iOS 等裝置上。

## 類似條目

* Alexa 技能套件

## 參考文獻
Action對魔忍

《**Action 對魔忍**》（日語：アクション対魔忍）是由 Gremory Games 主要開發兼發行的免費 3D 動作角色扮演手機遊戲，屬《對魔忍》系列。2019 年 12 月 24 日在日本 Android 和 iOS 發行，之後由 Lilith 與 Infini-Brain inc. 移植至 Microsoft Windows 平台。

## 遊戲

《Action 對魔忍》具有多種遊戲模式。主要任務開始於從「UFS」基地取回被盜的生物武器；計時模式能讓玩家與時間賽跑，嘗試在所有玩家中贏得高排名；而特殊模式則是一種躲避障礙物並到達終點線的賽車遊戲。

透過完成不同的模式和訓練，玩家能為喜愛的角色解鎖額外的服裝。解鎖特殊的生活片段事件後，能獲得支援角色；支援角色會幫助玩家角色取得各種技能。

## 故事

在日本不久的將來，邪惡的魔族打破不干涉的潛規則，從魔界入侵人類世界，彼此發生戰爭。隨著戰鬥的激烈進行，犯罪集團正在利用混亂的局面來奪取政權。政府成立了一支名為「對魔忍」（対魔忍）的菁英部隊來對抗魔族。

## 開發和發行

該遊戲在 2019 年東京電玩展上首次對外發表；與其他《對魔忍》遊戲不同的是，《Action 對魔忍》是系列中首款面向一般群眾的 3D 遊戲。首發可玩角色為井河淺蔥（井河アサギ）、井河櫻（井河さくら）和水城雪風（水城ゆきかぜ）。

《Action 對魔忍》2019 年 12 月 24 日在日本 Android 和 iOS 發行。在日本發行後不久，有玩家注意到遊戲中使用了 Au5 的〈Snowblind〉混音版，但卻未署名創作者。屆時，Gremory Games 對侵犯版權問題致歉，同時採取措施避免未來發生類似情況。

2020 年 6 月，井河淺蔥的配音員被重新選角，渡部紗弓取代原本的小清水亞美。9 月，官方宣布遊戲將在全球市場上架 Steam 以及 Android 和 iOS 平台；除英語和日語外，遊戲將提供韓文、繁體中文、簡體中文和西班牙文版本。2021 年 5 月 4 日，日本伺服器與全球合併。日本伺服器定於 7 月 27 日關閉，敦促 Lilith 與 Infini-Brain inc. 為日本玩家轉移帳號。

## 反響

《連續星球》（_Sequential Planet_）稱讚了遊戲的視覺效果和遊玩體驗，以及對 F2P 的友好態度。然而，也批評耐力系統、戰鬥和缺乏多樣的敵人。DualShockers 網站的伊恩・阿戈薩（Iyane Agossah）將《Action 對魔忍》列入個人的 2020 年十大遊戲，稱讚本遊戲的故事並稱為「深入考究且出乎意料地棒」；但他也批評了對課金的積極需求和作業感。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
Actiosaurus

**海岸龍屬**（屬名：_Actiosaurus_）意為「海岸的蜥蜴」，是由 Sauvage 在 1883 年所敘述、命名，起初被認為是種恐龍，現在普遍被認為屬於魚龍目。但目前的所知有限，被認為是個疑名。模式種是 _A. gaudrii_，常被誤值為 _A. gaudrii_。

## 參考資料

## 外部連結

* _Actiosaurus_ is a choristodere not an ichthyosaur （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）.
Actis

**Actis** 可以指：

* 英聯投資（英語：Actis Capital, LLP）
* 阿克提斯（英語：Actis）：希臘神話中赫利奧斯七名兒子之一
* Actis, California，加州的一個非建制地區
Actis_Capital_LLP

**英聯投資**（**Actis Capital, LLP**）是聯合王國私人股權投資公司，總部在倫敦薩瑟克區，中國總部在北京市朝陽區中國國際貿易中心。

2013 年英聯投資買 Paycorp, 支付 937 百萬南非蘭特。

## 參考文獻

## 外部連結

* （英文） 英聯投資
* （簡體中文） 英聯投資中國
Actitis

**磯鷸屬**，學名 _Actitis_，是鷸科的一屬，小型涉禽，包括兩種：

* 磯鷸 _Actitis hypoleucos_，分佈在歐亞大陸；
* 斑腹磯鷸 _Actitis macularius_，分佈在北美。

兩種都是候鳥，有短而黃的腿，中等大小的喙。一般單獨活動。在地面上築巢，棲息地靠近淡水，並在水中或地面上覓食，有時也能捕捉空中飛行的昆蟲。它們的食物包括昆蟲、甲殼類等無脊椎動物。

## 參考

* **Pereira**, Sérgio Luiz & **Baker**, Alan J. (2005): Multiple Gene Evidence for Parallel Evolution and Retention of Ancestral Morphological States in the Shanks (Charadriiformes: Scolopacidae). _Condor_ **107**(3): 514–526. DOI: 10.1650/0010-5422 (2005) 107 [0514:MGEFPE] 2.0.CO;2 HTML abstract （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* **Thomas**, Gavin H.; Wills, Matthew A. & Székely, Tamás (2004): A supertree approach to shorebird phylogeny. _BMC Evol. Biol._ **4**: 28. doi:10.1186/1471-2148-4-28 PDF fulltext （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） Supplementary Material Archive.is 的存檔，存檔日期 2013-08-02
Actitis_hypoleucos

**磯鷸**（學名：_Actitis hypoleucos_），是鷸科的一種。

## 生態環境

棲息地從沿海灘涂和沙洲至海拔 1500 公尺的山地稻田及溪流、河流兩岸。行走時頭不停地點動，並具兩翼僵直滑翔的特殊姿勢，定居性：冬候鳥、留鳥 。

## 分布地域

繁殖於古北界及喜馬拉雅山脈；冬季南飛至非洲、印度次大陸、東南亞並遠至澳大利亞。

## 特徵

體長 20cm，喙短，性活躍，翼不及尾。上體褐色，飛羽近黑；下體白，胸側具褐灰色斑塊。特徵為飛行時翼上具白色橫紋，腰無白色，外側尾羽無白色橫斑。翼下具黑色及白色橫紋。 虹膜－褐色；喙－深灰；腳－淺橄欖綠；叫聲－細而高的管笛音 twee-wee-wee-wee。

## 食物

以昆蟲、軟體動物為食。

## 繁殖

在地上營巢。

## 參考資料

* 《香港及華南鳥類》，尹璉、費嘉倫、林超英 (1994)
* 《中國鳥類野外手冊》，馬敬能、菲利普斯、何芬奇 (2000)
* 《雀鳥分類名錄》，香港觀鳥會 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* BirdLife International. Actitis hypoleucos. _The IUCN Red List of Threatened Species_ **2004**. [2007 年 3 月 17 日].
* _Actitis hypoleucos_. _ITIS_.
ActiveMQ

**Apache ActiveMQ** 是 Apache 軟體基金會所研發的開放原始碼訊息中間件；由於 ActiveMQ 是一個純 Java 程式，因此只需要作業系統支援 Java 虛擬機，ActiveMQ 便可執行。

## 特色

* 支援 Java 訊息服務 (JMS) 1.1 版本
* Spring Framework
* 叢集 (Clustering)
* 支援的程式語言包括：C、C++、C#、Delphi、Erlang、Adobe Flash、Haskell、Java、JavaScript、Perl、PHP、Pike、Python 和 Ruby
* 協定支援包括：OpenWire、REST、STOMP、WS-Notification、MQTT、XMPP 以及 AMQP

## 參見

* HornetQ － JBoss 社區所研發的訊息中間件

## 註釋

## 外部連結及相關影片

* Apache ActiveMQ 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Introduction to Messaging With Apache ActiveMQ（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）示範教學
ActiveMovie

**ActiveMovie** 是一種流媒體技術，現在稱為 DirectShow，由微軟開發，用於替代 Windows 的默認視頻解碼器。ActiveMovie 允許用戶查看通過 Internet、Intranet 和 CD-ROM 分發的媒體。

## 開發歷史

ActiveMovie 最初於 1996 年 3 月宣布，第一個版本於 1996 年 5 月發布，與 Internet Explorer 3.0 的測試版捆綁在一起。

安裝 ActiveMovie 後，開始菜單中添加了一個選項以啟動 ActiveMovie 控制項。ActiveMovie 允許用戶播放多媒體文件，因此是一個基本的媒體播放器。

1997 年 3 月，微軟宣布 ActiveMovie 將成為 DirectX 技術集的一部分。但在七月時，ActiveMovie 被 DirectShow 的開發所取代。

Windows Media Player 5.2 版將在安裝時從開始菜單中刪除 ActiveMovie Control 圖標。微軟在其網站上提供了恢復圖標的說明。

## 參考資料
ActiveSync

**ActiveSync** 是微軟開發的一個移動數據同步應用軟體，最初於 1996 年發布。它將數據與手持設備和桌上型電腦同步。在 Windows 任務管理器中，相關進程被稱為 wcescomm.exe。

## 概述

ActiveSync 允許行動裝置與台式個人電腦或運行兼容軟體產品的伺服器同步。

在台式機上，ActiveSync 將電子郵件、日曆、聯繫人和任務與 Microsoft Outlook 以及網際網路書籤和文件同步。ActiveSync 並不支持 Outlook 的所有功能。例如，不傳輸分組到子文件夾的聯繫人。只有不在子文件夾中的聯繫人被同步。在 Exchange 伺服器的情況下，只有電子郵件、日曆、聯繫人和任務可以被同步。

ActiveSync 還提供了手動傳輸文件到行動裝置的功能，以及有限的備份功能和安裝和卸載行動裝置應用程式的能力。

支持的行動裝置包括運行 Windows Mobile、Windows CE 的 PDA 或智慧型手機。 BlackBerry 10 或 iOS，但不包括舊的 BlackBerry 版本、Palm OS 和 Symbian 平台。Windows Phone 7 不支持桌面 ActiveSync 同步。

從 Windows Vista 開始，ActiveSync 已被 Windows Mobile 裝置中心取代，後者被作為作業系統的一部分。

## 參考資料
ActiveX

**ActiveX** 在廣義上是指微軟公司的整個 COM 架構，但是現在通常用來稱呼基於標準 COM 介面來實現物件連結與嵌入（OLE）的 ActiveX 控制項。後者是指從 VBX 發展而來的，面向微軟的 Internet Explorer 技術而設計的以 OCX 為副檔名的 OLE 控制項。通過定義容器和組件之間的介面規範，如果編寫了一個遵循規範的控制項，那麼可以很方便地在多種容器中使用而不用修改控制項的程式碼。同樣，通過實現標準介面呼叫，一個遵循規範的容器可以很容易地嵌入任何遵循規範的控制項。由於 OLE 在 ActiveX 控制項中的套用的普及，現在 OLE 技術中只有少數獨立於 ActiveX 技術，例如複合文件。

## 簡介

一些瀏覽器，例如 Internet Explorer、Google Chrome、網景瀏覽器等等現在或曾經都在不同程度上支援 ActiveX 控制項。這允許網頁通過指令碼和控制項互動產生更加豐富的效果，同時也帶來一些安全性的問題。Internet Explorer 和一些其他應用程式同時支援 ActiveX Documents 介面規範，允許在一個應用程式中嵌入另一個支援這個規範的應用程式。很多套用軟體，例如微軟的 Microsoft Office 系列和 Adobe 的 Acrobat Reader 都實現了這個規範。

伺服器端 ActiveX 組件通常是指執行在服務處理程序中的組件。一個典型套用是在 IIS 中執行的 ASP 指令碼建立的 ActiveX Data Objects，也稱 ADO。
市場上有很多開發工具支援開發和使用 ActiveX 控制項。

ActiveX Documents 泛指一般採用 ActiveX 技術作為介面所使用的檔案，最早始於 2000 年左右，當時由於網際網路的興起，當時的軟體巨擘微軟為打敗當時崛起的瀏覽器 Netscape 所使出策略，當時市場處於弱勢的 IE 想要將當時微軟市佔率最高的 office 檔案應用於 IE 上，好打敗 Netscape，故使出讓 IE 瀏覽器不需將 Office 的檔案轉換成標準的 HTML 網頁也能讀取甚至修改編輯，因此 2000 後的 IE 均提供直接開啟 ActiveX Documents（如.doc.ppt... 等副檔名）之檔案，這項策略果然在數年後，將 Netscape 完全逐出市場。而由於 Office 的檔案只有微軟能解讀，因此後來的瀏覽器如 Google 的 Chrome 就不能直接打開如 PPT 或 DOC 等檔案，不過隨著雲端運算的興起，相信這情況將會改變。

## 運作原理

**使用 ActiveX 元件**

1. 每一個 ActiveX 元件都各自用一個唯一的 GUID 編碼在登錄資訊的 `HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Classes\CLSID\` 與 `HKEY_CLASSES_ROOT\CLSID\` 之處註冊其 DLL 檔案路徑。多個 ActiveX 元件可以放在同一個 dll 檔案內，但是所有開放使用的 ActiveX 元件都必須以各自的 GUID 編號登記在登錄資訊裡。
2. 當該 ActiveX 元件的 dll 檔，使用 LoadLibrary 或 LoadLibraryEx 的 API 載入後，以 GetProcAddress 取得 DllGetClassObject 這個定義在該 dll 檔裡的函式的進入點。
3. 接著呼叫 DllGetClassObject，以取得 IClassFactory 的指標。
4. 再經由 IClassFactory 去 CreateInstance，進行該 ActiveX 元件初始化的後續操作。

## 安全性

由於 Microsoft 在 Windows 內建許多 ActiveX，因此導致一些惡意的網站曾經利用這些 ActiveX 進行自動安裝病毒或後門。
例如：

* Scripting.FileSystemObject，這個 ActiveX 可操作新增或修改檔案內容。
* WbemScripting.SWbemLocator，這個 ActiveX 可操作 WMI，進而存取登錄資訊。
* WScript.Shell，這個 ActiveX 可從瀏覽器之中直接執行外部的執行檔。

因此，Microsoft 陸續在 IE 上增加 2 種封鎖 ActiveX 執行的方法。先是在 2007 年加上 ActiveX 相容性旗標（Killbit）功能，經由 ActiveX 元件開發廠商的向 Microsoft 回報後，由 Windows Update 發佈 KillBit 的更新。而後又在 IE 9 以後的版本加上 ActiveX Filtering 功能，讓 IE 的瀏覽者能夠自訂是否封鎖特定的 ActiveX 元件。

## 淘汰

在 2015 年 7 月 29 日發行的 Windows 10，會以不支援 ActiveX 的 Microsoft Edge 瀏覽器，取代使用多年的 Internet Explorer 做為 Windows 預設瀏覽器。但為相容性需要，Windows 10 仍內建 Internet Explorer 11 供使用者選用。

## 參考資料

## 相關

* ADO
* NPAPI
* IUnknown
ActiveX相容性旗標

**相容性旗標**（**Killbit**）是一個主要用於微軟在其 Internet Explorer 瀏覽器的保安設定。透過指定某一特定 ActiveX 控制項軟體的特定數值，不論是由 Microsoft 或其他第三方的軟體，都可以讓 Internet Explorer 瀏覽器知道，並停止使用該指定的軟體。

相容性旗標的最主要作用，是要堵塞 IE 的保安漏洞。若有某一軟體的生產商發現其 ActiveX 控制項的某一特定版本存有保安漏洞，可以向微軟提請為該特定版本的軟體設定相容性旗標。相容性旗標一般都會透過 Microsoft Windows 作業系統內建的 Windows Update 功能進行更新。

具體的說，killbit 其實是 Windows 內登錄的一個旗標，透過軟體的 GUID 來辨識。由於微軟的 ActiveX 控制項規定必須要有獨一的 GUID 作辨識，Internet Explorer 可以透過對照控制項的 GUID 值來認定是否需要停用有關軟體。當生產商可以為軟體發行更新版本時，都必然會使用另一 GUID 值，而不是重用舊版的 GUID。

除了 Internet Explorer 以外，Microsoft Office 亦會透過這個旗標來決定檔案內含的物件是否需要停用。

## 參考

1. How to stop an ActiveX control from running in Internet Explorer [如何阻止 ActiveX 控制項在 Internet Explorer 中執行]. Microsoft. 2008-08-24 [2008-10-15]. （原始內容存檔於 2014-12-02） （英語）.
2. The Kill-Bit FAQ (Part 1). Microsoft Technet. [2008-10-15]. （原始內容存檔於 2008-12-06） （英語）.
Active_Desktop

**Active Desktop**（簡體中文版 Windows 中稱作「**活動桌面**」），是微軟在 Windows 98 開始引入的一項特性，通過 Internet Explorer 瀏覽器使使用者可以在桌面上放置一個或多個 Web 物件如網頁、圖片等。

Active Desktop 的構想是非常好的，使用者可以從桌面上就了解到諸如最新新聞、股市行情、天氣預報等資訊，但這項功能對於當時的電腦來說的高資源占用使得這項功能被許多使用者遺忘在了角落。

## 參見

* 微軟小工具
* Windows Sidebar
* Widget

## 外部連結

* Internet Explorer 4.0 Desktop Gallery（存檔）（英文）
* Detailed technical documentation of Internet Explorer 4.0 features/changes（存檔）（英文）
Active_Disturbance_Rejection_Controller

**自抗擾控制**（Active Disturbance Rejection Control，簡稱 ADRC）是由中國科學院的韓京清吸收工程中比例積分微分控制（PID 控制），並獨立於複雜數學模型提出了一種應對非線性，不確定性和擾動的控制方法。自抗擾控制繼承了傳統 PID 控制的優勢：誤差反饋控制，並且改進了 PID 控制中的缺點：誤差提取法和加權誤差。

## 自抗擾控制器組成部分

自抗擾控制器主要由三部分組成：跟蹤微分器 (Tracking differentiator)，擴展狀態觀測器 (Extended state observer) 和非線性組合 PID (Nonlinear PID)。

### 跟蹤微分器

跟蹤微分器解決了快速性和超調之間的矛盾關係，並且提高了調節器應對噪聲污染的能力，增強魯棒性。跟蹤微分器的收斂性由的由郭寶珠和他的學生趙志良證明。

### 擴展狀態觀測器

普通狀態觀測器只觀測系統狀態，擴展狀態觀測器還估計外部擾動和未知模型的系統狀態。所以此項技術不過於依賴數學模型。

### 非線性組合 PID

這部分類似 PID 的反饋控制，自抗擾是基於非線性狀態誤差反饋控制，所以韓京清稱之為非線性 PID。也有人稱之為：基於（擴展）狀態觀測器的反饋控制。

## 引用
Active_Enterprises

**Active Enterprises 有限公司**是一家活躍於 1990 年代初期，總部設於佛羅里達州邁阿密市，已經停業的美國電子遊戲開發商。他們最知名、也是唯一一款曾正式上市的遊戲即是 NES 及 Sega Genesis 平台上的《Action 52》多合一卡匣。

## 公司歷史

Active Enterprises 於 1989 年由 Raul Gomila 及 Vince Perri 成立，其最初構想即在 _Action 52_－一個包含 52 個原創遊戲的多合一卡匣。該遊戲未被任天堂授權。

《Action 52》最初以 199 美元的高價（或「每個遊戲不到 4 美元」）販售，其承諾是 52 個「新的、原創的、令人興奮的」遊戲，並同時推出一個提供 104,000 美元破關獎金的促銷活動。然而該遊戲不久後即因極差的遊戲質量與大量的臭蟲及缺陷而聲名狼籍，而該破關活動的指定遊戲《Ooze》也因為上述原因（在第二關結束或死亡時會死機）造成該獎項實際上不可能獲得。僅管如此，Active Enterprises 在 1993 年與 Farsight Technologies 合作開發了《Action 52》的 Sega Genesis 與超任版本及一運動遊戲－《Sports 5》。而最終只有《Action 52》的 Genesis 版本被推出。

《Action 52》中包含了一款遊戲－《獵豹人》（_Cheetahmen_）。Active Enterprises 在 1992 年將其註冊為商標，並希望如當時熱門的卡通《忍者神龜》一般推出一系列諸如公仔、漫畫書甚至電視卡通等產品。一款續作《獵豹人 Ⅱ》被開發但未曾正式推出。

在 1994 年末，Active Enterprises 退出了遊戲界。在此之前該公司於同年的國際消費電子展上展示了《獵豹人》第三部以及一計劃中的掌機系統－Action Gamemaster－的原型。該掌機系統計劃能透過另售的轉接器玩 FC、SFC、Genesis 及 CD-ROM 遊戲。

與大多數人的認知相違的是，Active Enterprises 據傳在結束電子遊戲產業之後仍繼續在電腦產業服務了一段時間；在這段期間該公司主要部門在佛羅里達，而總部則設於巴哈馬。

## 上市遊戲

* 《Action 52》（1991 年）（FC）
* 《Action 52》（1993 年）（Sega Genesis）

## 未上市遊戲

* 《獵豹人 II》（超級任天堂）
* 《Action 52》（超級任天堂）
* 《Sports 5》（超級任天堂）（Sega Genesis）
* 《獵豹人 III》（Action Gamemaster）

## 參考來源

## 外部連結

* MobyGames 上的 Active Enterprises（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Active Enterprises exposed（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Cheetahmen Corner - A site dedicated to the Cheetahmen, Action 52 and other Active Enterprises information.
* 莫比遊戲上的《《獵豹人 III》》（英文）
* Template:GameFAQs
Active_Record

在軟體工程中，**主動記錄模式**（active record pattern）是一種架構模式，可見於在關聯式資料庫中儲存記憶體中物件的軟體中。它在 Martin Fowler 的 2003 年著《企業應用架構的模式》書中命名。符合這個模式的物件的介面將包括函式比如插入、更新和刪除，加上直接對應於在底層資料庫表格中列的或多或少的屬性。

主動記錄模式是存取在資料庫中的資料的一種方式。資料庫表或視圖被包裝入類。因此，物件實例被連結到這個表格的一個單一行。在一個物件建立之後，在儲存時將一個新行增加到表格中。載入的任何物件都從資料庫得到它的資訊。在一個物件被更新的時候，在表格中對應的行也被更新。包裝類為在表格或視圖中的每個列都實現存取器方法或屬性。

這個模式常用於物件持久化工具和物件關係對映（ORM）之中。典型的，外來鍵聯絡也通過一個屬性而被顯露為適當類型的一個物件實例。

## 實現

這個概念的實現可以在很多編程環境中的各種框架中找到。例如，如果在資料庫中有一個表格 `parts`，它具有列 `name`（字串類型）和 `price`（數值類型），而主動記錄模式用類 `Part` 來實現，偽碼為：

```
part = new Part()
part.name = "Sample part"
part.price = 123.45
part.save()
```

它在 `parts` 表格中建立有給定值的一個新行，並且粗略的等價於 SQL 命令：

反過來，這個類可以被用來查詢這個資料庫：

```
b = Part.find_first("name", "gearbox")
```

這會找到一個新 `Part` 物件，基於在 `parts` 表格中其 `name` 列的值為 `"gearbox"` 的第一個匹配行。使用的 SQL 命令可能類似於下面所列，具體依賴於這個資料庫的 SQL 實現細節：

## 主動記錄框架

主動記錄框架一般兼有 ORM 框架的功能，但主動記錄不是簡單的 ORM。關係型資料庫往往通過外來鍵來表述實體的聯絡，主動記錄在資料來源層面上也將這種聯絡對映為物件的關聯和聚集。著名的例子是解決方案堆疊 Web 開發框架 Ruby on Rails，其預設使用一個純 Ruby 寫成的主動記錄框架來驅動 MVC 中的模型層。此外還有：

* SQLObject，Python
* Orator，Python
* Yii Framework ActiveRecord，PHP
* Castle ActiveRecord，.NET
* ActiveJDBC，Java
* ObjectiveSql，Java
* JFinal，Java

## 類似模式

主動記錄和行資料門徑十分相似，但前者是領域模型模式，後者只是一種資料來源模式。主動記錄適合非常簡單的領域需求，尤其在領域模型和資料庫模型十分相似的情況下。如果遇到更加複雜的領域模型結構（例如用到繼承、策略的領域模型），往往需要使用分離資料來源的領域模型，結合資料對映器使用。

## 資料來源

## 外部連結

* Martin Fowler 對 Active Record 的定義（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Active_Server_Pages

**動態伺服器網頁**（英文：**A**ctive **S**erver **P**ages，簡稱 **ASP**），是由微軟公司開發的伺服器端執行的指令碼平台，它被 Windows 下 Internet Information Services (IIS) 的程式所管理。透過 ActiveX server 的技術讓不同的使用者能有不同的畫面，或需要讓他們可以存取伺服器（server）上的資料時，使用 ASP3.0 中提供了五個內建的物件建立類比和安全性的動態內容，來協助程式設計師隱藏複雜的溝通機制，讓程式設計師可以專注在解決問題和應用之上，這樣可以更快速地開發動態網頁的同時每一個組件都是可以由一組富有經驗的程式設計師根據動態網頁最常用的功能而獨立開發。

## ASP 的特色

ASP 隱藏了網頁伺服器與瀏覽者之間溝通的繁瑣機制的同時也基於 script base 的特性，網頁撰寫員可以專心撰寫應用的程式的邏輯部份，再者 ASP 也像 HTML 般透過撰寫程式來即時測試網頁是否安全地運行，而不必擔心程式和伺服器不能溝通的問題，另外因為那些 script 是於發送前於伺服器中先行轉譯處理成為 HTML 後再而發送至代理伺服器邊的動態網頁技術，不必擔心瀏覽器的支援性，以及網頁撰寫員的程式邏輯像 client-side script 會被盜用，因此最終瀏覽者只會是使用 HTML 來瀏覽。

利用 ASP 程式最常用的是 Cookies，它利用 Session 組件實現的。同時還可以利用第三方組件延伸 ASP 的作用，如利用 MailSender 組件傳送電子郵件。

通過 ASP，可以結合 HTML 網頁、ASP 指令和 ActiveX 元件建立動態、互動且高效的 WEB 伺服器應用程式。同時，ASP 也支援 VBScript 和 JScript 等手稿語言，預設為 VBScript，而其中 JScript 是微軟公司的 ECMAScript 標準的實現，並且有自己的擴充。

### 五個內建組件

* Application：在一個 ASP-based application 讓不同使用者共享資訊。
* Request：從使用者處理取得資訊
* Response：將資訊送給使用者
* Server：提供一些 Web Server 的工具
* Session：儲存在一個 session 內使用者的資訊

### 物件的支援

ASP 對 COM 的支援會允許撰寫員使用 server component（或 OLE Automation server）。透過它撰寫員可以發展自己的物件，或將把程式轉成 Web-base 的介面。

* 透過 ADO 提供對於資料庫的應用。
* 透過 ActiveX 的 Scripting.FileSystemObject 提供對於檔案的操作。

### Session 的管理

ASP 在 Server 端 Respondse 時會經由 HTTP 的 **Set-Cookie** 的 header 欄位傳送名為 **ASPSESSIONID** 的 Session ID。而使用者端的瀏覽器在收到這個 Session ID 之後，會在下次的 Request 時，經由 HTTP 的 **Cookie** 的 header 欄位再把這個 Session ID 傳給 Server，藉以讓 Server 區分是同一個瀏覽者，以獲得其專用的 Session 變數存取。這個機制可應用於帳號登入，在 Session TimeOut 被清除之前，只要瀏覽者沒關閉瀏覽器，就能持續保持帳號登入的狀態・

此外，ASP 可以經由檔案 Global.asa 裡的兩個事件處理（Session\_OnStart 與 Session\_OnEnd）去控制該瀏覽者 Session 的建立與結束的額外處理。這可以用來作為統計實際線上人數之用。

## 版本

ASP 目前最新的版本為 3.0，與 Windows 2000 一起發行，並內植於 IIS 5.0 中。

* ASP 1.0 內含於 Windows NT 4.0 Service Pack 3（IIS 3.0）發行。
* ASP 2.0 內含於 Windows NT 4.0 Option Pack，與 IIS 4.0 一起亮相。

自 ASP 3.0 發行後，除了各版本對它的安全性或問題修補外，對主要功能都沒有再進一步的更新。
Windows Server 2003 發行的 ASP 也是 3.0 版本。

其後繼者 ASP+（即 ASP.NET），已內含於.NET Framework 中持續演化。

## 原理

ASP 是經過伺服器解析之後再向網頁瀏覽器返回資料，所以有了 ASP 就不必擔心客戶的瀏覽器是否能執行你所編寫的代碼。因為所有的程式都將在網頁伺服器端執行，包括所有嵌在普通 HTML 中的指令碼程式。當程式執行完畢後，伺服器僅將執行的結果返回給客戶瀏覽器，這樣也就減輕了客戶端瀏覽器的負擔，大大提高了互動的速度。

由於代碼是需要經過伺服器執行之後才向瀏覽器傳送的，所以在客戶端看到的只能是經過解析之後的資料，而無法獲得原始碼，故編寫者不用擔心自己的原始碼會被別人剽竊。但不排除駭客利用系統漏洞竊取伺服器端的 ASP 原始碼。

基於這樣的解析方式，也導致執行 ASP 頁面相對於普通的 HTML 頁面要慢一點。因為普通的 HTML 頁面只需要瀏覽器就能夠解析，而 ASP 則必須是伺服器將整頁的代碼都執行一遍之後再傳送資料。

ASP 提供與資料庫的互動，如 Microsoft SQL Server、Microsoft Access、MySQL 和 Oracle，比較流行的是 ASP 和 Microsoft SQL Server 的組合。

## 範例

ASP 程式（包括與資料庫連線的部分）都是嵌入在普通 HTML 和其他客戶端語言中的。例如

ASP 語言是嵌入在「<%...%>」之間的部分。而這個程式最終結果將是:

## 參見

* Microsoft FrontPage
* Visual InterDev
* ASP.NET
* .NET 框架
* PHP
* JSP

## 外部連結

* ASP on MSDN（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 如何從動態伺服器網頁（Active Server Page）模擬使用者（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

**應用或比較**

* asp 實踐經驗記錄
* Active Server Pages 是什麼？（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* ASP.NET 與 ASP 的差異

**替代產物**

* ArrowHead ASP Server（將 ASP 轉移到 Java 的平台下去類比 ASP 的運作）
* Cloudfoundry ASP
* Apache::ASP（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（在 Apache 上加上 Perl 支援後去跑名為 ASP 的網頁）
Active_Template_Library

**活動模板庫**（**Active Template Library** (**ATL**)）是一個以 C++ 模板技術的類的集合，是 Microsoft 為了簡化組件物件模型（COM）的程式設計而發佈的。 COM 旨在允許開發者利用 Visual C++ 創造各種各樣的元件，包括 OLE Automation 伺服器，與 ActiveX 控制項。
Patterned after the Standard Template Library (STL), ATL 包含一個物件精靈（object wizard），當設定好主要的物件結構後，能夠產生快速與較小的程式。

通過 MFC 可以提供網際網路市場所需的控制項，但是市場上還需要可以從網路上下載的輕量級控制項。MFC 程式通常較大而且需要支援 DLL。 ATL 允許建立不需要支援 DLL 的更小的控制項，所以 ATL 是一種在 COM 控制項環境下 MFC 的輕量級替代物。

## 標頭檔

* afxwin.h
* afximpl.h 實現了一套模板庫，如 CArray, CList, CMap 等。因為在發布時 STL 尚未進入 C++ 語言標準，因此 ATL 自行開發實現了一套。

## 編譯選項

ATL 定義三個宏來來影響生成的 COM 伺服器的最佳化。

* \_ATL\_MIN\_CRT 伺服器不連結標準的 C/C++ 執行庫，並且 ATL 提供了函式 malloc、realloc、new 和 delete 的一個實現。不能呼叫任何其他的 C/C++ 執行庫的函式。\_mainATL 精靈生成的 ATL 工程為所有的 Release 版本的定義了 \_ATL\_MIN\_CRT，但是沒有為 Debug 版本定義這個符號宏。
* \_ATL\_DLL 伺服器動態連結工具函式庫 atl.dll
* \_ATL\_STATIC\_REGISTRY 伺服器靜態連結對組件註冊的支援

Debug 組態沒有定義上述三個符號宏。Release MinSize 組態定義了 \_ATL\_MIN\_CRT 和 \_ATL\_DLL。Release MinDependency 組態定義了 \_ATL\_MIN\_CRT 和 \_ATL\_STATIC\_REGISTRY。

## 相關條目

* ATL Server
* Component Object Model (COM)
* Microsoft Foundation Classes (MFC)
* OLE Automation
* Standard Template Library (STL)
* Windows Template Library (WTL)
* Microsoft Platform SDK

## 歷史

* ATL 版本 3.0 (Visual Studio 6.0)
* ATL 版本 7.0 (Visual Studio 2003)
* ATL 版本 8.0 (Visual Studio 2005)

## 支援類

ATL 包含了許多 RAII 類以簡化對 COM 類型的管理。常用的有：

* `CComPtr<T>` 通用智慧型指標
* `CComBSTR` BSTR 包裝
* `CComVariant` VARIANT 包裝
* `CComSafeArray<T>` SAFEARRAY 包裝

## 編譯器 COM 支援類

雖然不是 ATL 的正式組成部分，Microsoft Visual C++ 包含額外的 C++ RAII 類以簡化對 COM 類型的管理，可替代或配合 ATL 中對應的部分：

* `_com_ptr_t` 裝飾 COM 介面的智慧型執政，字首以 "Ptr"。
* `_bstr_t` BSTR 包裝器
* `_variant_t` VARIANT 包裝器
* `_com_error` HRESULT 包裝器

注意從 Visual Studio 2012 起，編譯器 COM 支援類不再包含 SAFEARRAY 包裝器。

## 參考資料
Active_metabolite

**活性代謝產物**(**active metabolite**) 是藥物經代謝後產出，具有生理活性的分子。

## 藥物的代謝產物

藥物分子經身體代謝，被修改後仍繼續對身體造成影響者，即為活性代謝產物。 通常這些影響與原分子相似且較弱，但仍可有可觀影響 (如 11-hydroxy-THC, morphine-6-glucuronide)。  有些藥如可待因以及曲馬多有比母藥強的代謝產物 (各自為嗎啡 以及 _O_-desmethyltramadol )， 在這些案例代謝產物可能為療效貢獻了一大部分。  有時代謝產物具有毒性，必須小心監控以避免在體內累積。如哌替啶和 dextropropoxyphene.

## 前驅藥物

有些藥物一開始的狀態沒有活性，被設計成在體內代謝後產生活性成分。這類藥物叫做前驅藥物。藥物被如此設計可能是因為：藥物在製造及儲存階段更穩定。或是更能被身體吸收，擁有較好的藥物代謝動力學特性。(如 lisdexamphetamine).

## 參考資料

## 延伸閱讀

* Nedderman, Angus N.R. & Walker, Don K. Metabolite testing in drug development. Bonate, Peter L. (編). Pharmacokinetics in Drug Development: Advances and Applications, Volume 3. Springer. 2011 [2016-03-04]. ISBN9781441979360. （原始內容存檔於 2014-07-29）.

## 參見

* 代謝產物
* 前體
ActivityPub

**ActivityPub** 是一個基於 Pump.io 的 ActivityPump 協定的一個開源、去中心化社群網路協定。它爲創作、更新和刪除資料提供一個主從式架構 API，正如一個爲了傳輸訊息和資料的邦聯的伺服器對伺服器 API。

## 專案狀態

ActivityPub 是爲了在全球資訊網協會（W3C）的社群網路羣體的網路的一個標準。在早期階段，協定的名稱是「ActivityPump」，但可以感覺到 ActivityPub 更好地傳遞了該協定的跨越式發布的目的。它學習了名爲 OStatus 的老一代標準的經驗。

在 2018 年 1 月，全球資訊網協會（W3C）當作推薦之一發佈了 ActivityPub 標準。

W3C 社交社區小組每年組織一次免費會議，討論 ActivityPub 的未來。

前 Diaspora 社群經理 Sean Tilley 撰寫了一篇文章，暗示 ActivityPub 協定最終可能提供一種聯合網際網路平台的方法。

## 重要範例

### 邦聯式（伺服器對伺服器）協定

* Mastodon 是一種社群網路軟體，在 2017 年 9 月 10 日時發布了支援 ActivityPub 的 1.6 版。與以前的 OStatus 協定相比，ActivityPub 旨在為私人訊息提供更高的安全性。
* Nextcloud，用於檔案代管的邦聯式服務。
* PeerTube，一種用於影片的邦聯式服務。
* Friendica 社群網路軟體在 2019.01 版中實現了 ActivityPub。
* Mobilizon，來自 Framasoft 的事件計劃軟體。
* Pixelfed，類似於 Instagram 的邦聯式相片共享平台。
* Pleroma 是與 ActivityPub 相容，資源需求低的微部落格平台。
* Misskey 是開源的，是去中心化的微部落格服務。

## 參見

* 活動流
* Micropub
* 分散式社群網路的軟體和協定比較
* 微部落格與類似服務比較
* 聯邦宇宙

## 參考

## 外部鏈結

* Socialwg - W3C Wiki. www.w3.org. [2017-11-05]. （原始內容存檔於 2021-05-18） （英語）.
* ActivityPub. www.w3.org. [2017-11-05]. （原始內容存檔於 2017-11-04） （英語）.
* ActivityPub Rocks!. activitypub.rocks. [2017-11-05]. （原始內容存檔於 2017-12-17）.
* ActivityPub: Specification, GitHub, World Wide Web Consortium, 2017-11-02 [2017-11-05], （原始內容存檔於 2020-11-12）
Activity_Monitor

**活動監視器**是 Mac OS X 作業系統中的一個管理電腦進程的實用程序。它的一些功能包括：

* 退出或強制關閉一個電腦進程
* 查看電腦 CPU 的負荷
* 檢查隨機存儲器的用量或換出量
* 檢查硬碟的讀取量和寫入量
* 檢查存儲裝置的容量
* 管理電腦的網絡使用量
* 檢查正在運行的進程
* 查看進程 ID 的號碼
* 查看特殊進程的信息

在 Mac OS X v10.3 之前，活動監視器的名稱為 Process Viewer。

## 外部連結

* List of common processes on OS X
Actizera

**籽灰蝶屬**（**Rayed Blue**，學名：_Actizera_）是灰蝶科藍灰蝶亞科中的一個屬。

## 物種

* 籽灰蝶 （_Actizera atrigemmata_） (Butler, 1878)
* _Actizera drucei_ (Bethune-Baker, 1906)
* 黑緣籽灰蝶 （_Actizera lucida_） (Trimen, 1883)
* 星籽灰蝶 （_Actizera stellata_） (Trimen, 1883)

## 參考

* 維基共享資源上的相關多媒體資源：籽灰蝶屬
* 維基物種上的相關資訊：籽灰蝶屬
* Chapman, T,, 1910. On _Zizeeria_ (Champman), _Zizera_ (Moore), a group of Lycaenid butterflies. _Trans. ent. Soc. Lond._ **58**(4): 479-497, pl. 51-60.（英文）
* Eliot, J.N. 1973: The higher classification of the Lycaenidae （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (Lepidoptera): a tentative arrangement. _Bulletin of the British Museum (Natural History), entomology_, **28**: 371-505.（英文）
* Williams, M.Afrotropical Butterflies.（英文）
Actophilornis

**非洲雉鴴屬**（學名：_Actophilornis_），也稱**非洲水雉屬**，是鳥綱鴴形目雉鴴科的一屬，包含兩種，全部分布於非洲。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* 長腳雉鴴 _Actophilornis africanus_ (Gmelin, 1789)
* 馬島雉鴴 _Actophilornis albinucha_ (I.Geoffroy Saint-Hilaire, 1832)

## 參考文獻
Actophilornis_africanus

**長腳雉鴴**（學名：_Actophilornis africanus_）也稱為**非洲雉鴴**、**非洲水雉**、**馳雉**，是鳥綱鴴形目雉鴴科非洲雉鴴屬的一種。生活在非洲的水澤地帶，其較長的腿有助於牠在這樣的地帶活動。以昆蟲等小動物為食。
Actophilornis_albinucha

**馬島雉鴴**（學名：_Actophilornis albinucha_），又稱**馬島水雉**，是鳥綱鴴形目雉鴴科非洲雉鴴屬的一種，分布於馬達加斯加島，故名。是當地的特有種。
Actor

**演員**是藝人的一種，指專職演出或在表演藝術作品扮演某個角色的人，廣義上分為演技、雜技、特技、歌唱、舞蹈、戲曲、曲藝、樂器、配音等表演工作。狹義上在電影、電視、劇場、廣播等大眾媒體當中專指演技演員。有時也用在街頭藝人的身上。通常演員可藉由所有才藝表現方式塑造角色，令其生動，或只是在廣播中做聲音演出戲劇角色。

## 稱呼

在中國，女演員的傳統稱呼有**女優**、女伶、坤伶、坤角等，現代女伶、坤伶、坤角等則多指戲曲女演員，或引申至其他國家傳統戲劇的女演員。現在日本仍然把女演員通稱為女優。

中國早期多稱演員為優伶，後又有「戲子」的稱呼，這些稱呼多帶有貶義，表現了傳統中國演員地位的低下。到了晚清、民國以來，一些名演員的社會地位逐漸提昇，且經常成為一個戲班的實際經營者，因此他們常被尊稱為「先生」，如知名的京劇演員程硯秋，就常被稱為「程先生」。

## 電影演員

電影演員是指從事電影表演工作的人。而「影星」通常是指因演出電影而成名的電影明星，早期傑出電影演員並沒有太大的知名度，也很少使用真名，於是電影片商使用了明星這個詞來捧紅他們，創造與其他普通的電影演員不同的地位。

電影演員通常都會加入經紀人公司旗下，依制定的合約工作，以獲得保護和良好的生涯規劃。好的電影演員往往必須擅長挑選片子，以及包裝自己的形象以獲得廣告商的青睞。電影演員間也因此產生了競爭，各大電影獎，以及片酬的多寡，是電影演員所競爭的主要標準。

## 特技演員

演員中有一個特殊類別為特技演員（stunt man），知名影視明星在遇到高難度及危險的場景時，往往會雇用替身演員幫助他們演出特技動作。

## 全方位演員

到了現代，由於演員或歌手等從事娛樂事業的人士需要更高知名度，以獲取更多報酬和機遇，演員不再只在自己善長的領域發展，而是向多方面發展。演員除了從事舞台劇、電影及電視等的演出工作外，更有加入樂壇，成為歌手；歌手不一定只唱歌，有時也會跳舞，並可能演戲或做一些投資商業的類型，或者是做導演跟製作人。於是，藝人便用作統稱這些娛樂工作者。

## 參看

* 戲曲演員
* 藝人

## 參考文獻
Actornis

**白毒蛾屬**（屬名：_Arctornis_）屬於裳蛾科毒蛾亞科，是**白毒蛾族**（Arctornithini）唯一的屬，由德國昆蟲學家恩斯特・格瑪於 1810 年建立，模式種是 L 紋白毒蛾。

## 物種

本屬包括以下物種：

## 參考文獻
Actuality

《**actuality**》（真實）為日本歌手柴崎幸於 2006 年 12 月 6 日發行的 11th 單曲（含 RUI 名義）。

## 概要

* 首次發行附有 DVD 的初回盤，以及僅有 CD 的通常盤 2 型態，兩盤的收錄曲目略異。

## 發行版本

* CD ONLY【通常版】
* CD+DVD【初回版】

## 曲目（初回盤）

### CD

1. **actuality**

　
: 作詞：柴咲コウ、作曲・編曲：華原大輔、String・編曲：前嶋康明

  * 三得利「フレシネ」廣告曲
  * 2008 年美吉田月發唱本曲並收錄於《LOVE GIFT〜pure flavor extra〜》專輯中
2. **一起生活吧（一緒に暮らそう）** 

　
: 作詞：柴咲コウ、作曲：Jin Nakamura、編曲：華原大輔、String・編曲：前嶋康明
3. **細雪（綿の雪）** 

　
: 作詞：柴咲コウ、作曲：松藤量平、編曲：REO

### DVD

1. **actuality**
2. **Making**

## 曲目（通常盤）

### CD

1. **actuality**
2. **一起生活吧（一緒に暮らそう）**
3. **細雪（綿の雪）**
4. **分身**

　
: 作詞：柴咲コウ、作曲：重住ひろ子、編曲：鈴木 "DAICHI" 秀行

　
: 大同生命廣告曲
5. **actuality (Backing Track)**
6. **分身 (Backing Track)**

　
: 作曲：重住ひろ子、編曲：鈴木 "DAICHI" 秀行

## 參考資料

日本維基（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Actually…

《**Actually...**》是日本女子偶像團體乃木坂 46 的第 29 張單曲，於 2022 年 3 月 23 日由 N46Div. 發行。同名標題曲的 Center（中心成員）由 5 期生中西阿爾諾擔任。而自中西活動自肅後，宣傳以及重新拍的 MV，是由齋藤飛鳥及山下美月擔任雙中心成員。

## 背景和發行

單曲分為內附藍光光碟的 Type-A、Type-B、Type-C、Type-D 和只包含 CD 的通常版，共有五個版本。Type A〜D 內附「全國活動參加券」或「特別禮物申請券」及 1 張成員生寫真。本作與前作《被你罵了》發行時間相隔約 6 個月。

2022 年 1 月 31 日，營運方宣布將於 3 月 23 日發行第 29 張單曲。2 月 20 日，於乃木坂 46 的冠名節目《乃木坂工事中》中發表單曲選拔名單，由新加入的五期生初次擔任 Center，但並沒有公布擔任 Center 的五期生的名字。至於擔任 Center 的五期生的名字以及標題曲的歌名則是在 2 月 23 日舉行的《乃木坂 46 時間 TV》當中首次公開，並進行現場表演。同日，於東京電視系播出的《東京電視台音樂祭》中，首度於電視上表演。

然而，由於官方在 3 月 3 日宣布中西將暫時活動自肅的緣故，中西缺席其後的單曲宣傳活動。兩天後的 3 月 5 日，乃木坂 46 登場 NHK 節目《SHIBUYA NOTE》時所表演的《Actually...》便以齋藤飛鳥和山下美月雙人 Center 體制的形式表演。而 YouTube 上亦公開由齋藤和山下雙人 Center 體制的形式表演的 MV。

## 封面寫真

## 音樂錄影帶

**Actually...**
: 導演：黑澤清、編舞：Seishiro

　
: 由中西阿爾諾擔任中心成員的 MV，收錄在單曲特典中，是由日本頂尖的電影導演，並受到世界各地影迷的愛戴，在第 61 屆坎城影展上獲得評審團獎的《東京奏鳴曲》電影導演黑澤清，特典內容包括一部時長約 20 分鐘的短劇。

**Actually...（齋藤飛鳥、山下美月 雙中心成員版）**
: 導演：東市篤憲

　
: 由於中西阿爾諾活動自肅的緣故，重新製作由齋藤飛鳥及山下美月擔任雙中心成員的 MV，拍攝地點為新宿的三角廣場，由成員表現精采的舞蹈。導演由曾經執導《對不起 Fingers crossed》MV 的東市篤憲擔任。此版本並未收錄於單曲特典中，發售前 3 天（3 月 20 日）於乃木坂官方 Youtube 頻道中公開。

**有價值的東西**
: 導演：東市篤憲

　
: 2022 年 1 月下旬在東京都攝影棚拍攝。「現在無法實現，總有一天可以去世界或是太空旅行」的概念，拍攝成這一部 MV。

**希望你不要忘記**
: 監督：伊藤眾人

　
: 2022 年 1 月下旬在千葉縣拍攝。

　
: 「來自現在的北野日奈子，傳遞給過去的北野日奈子的訊息」這樣主題的拍攝，MV 中所使用的照片，由北野本人所提供。

**即使傳達不到...**
: 導演：Hiroya Brian Nakano

　
: 2022 年 1 月下旬於神奈川縣橫須賀市拍攝。

　
: 拍攝場地使用了美術館以及工地，引導出成員的雙面性為概念的 MV，首次擔任 Under 曲中心成員的佐藤楓，可以看到她帶領著成員奔跑的畫面。另外在夜晚工地拍攝時，當天天氣預報是晴天，可是卻下雨了，拍攝因此中斷了 2 個小時，但因為雨沒有間斷，最後在雨中拍攝完成。

## 收錄內容

### Type-A

### Type-B

### Type-C

### Type-D

### 通常盤

### Special Edition

## 選拔成員

### Actually...

（中心成員：中西阿爾諾）

選拔成員比前作少 3 人，共 18 人。福神比前作少 2 人，共 10 人。中西阿爾諾初次選拔並擔任標題曲的中心成員，是五期生首次進入選拔。除中西阿爾諾外，四期生柴田柚菜也是首次進入選拔。
前作的選拔成員中，除本作發售時已畢業的高山一實、生田繪梨花、星野南、新內真衣與即將畢業的北野日奈子之外，其餘成員皆獲選為選拔成員。

### 過度解讀

（中心成員：齋藤飛鳥）

* 秋元真夏、岩本蓮加、梅澤美波、遠藤櫻、賀喜遙香、掛橋沙耶香、久保史緒里、齋藤飛鳥、柴田柚菜、鈴木絢音、清宮玲、田村真佑、筒井彩萌、中西阿爾諾、早川聖來、樋口日奈、山下美月、與田祐希

　
: 由選拔成員演唱。

### 有價值的東西

**「新・華之 2001 年組」**

（中心成員：久保史緒里）

* 遠藤櫻、賀喜遙香、金川紗耶、北川悠理、久保史緒里、阪口珠美、佐藤璃果、中村麗乃

### 希望你不要忘記

* 北野日奈子

　
: 北野日奈子的獨唱曲。已宣布畢業的北野於本作不參加選拔曲和 Under 曲，僅參與本曲的製作。

### 即使傳達不到...

**Under**

（中心成員：佐藤楓）

* 伊藤理理杏、金川紗耶、北川悠理、黑見明香、阪口珠美、佐藤璃果、佐藤楓、中村麗乃、林瑠奈、松尾美佑、向井葉月、矢久保美緒、山崎怜奈、弓木奈於、吉田綾乃克莉絲蒂、和田真彩

　
: 佐藤首次擔任中心成員。

### 絕望前一秒

**5 期生**

（中心成員：井上和）

* 五百城茉央、池田瑛紗、一之瀨美空、井上和、岡本姬奈、小川彩、奧田伊呂波、菅原咲月、富里奈央、中西阿爾諾

### 嘗試喜歡上了

（中心成員：山下美月）

* 秋元真夏、岩本蓮加、梅澤美波、遠藤櫻、賀喜遙香、掛橋沙耶香、久保史緒里、齋藤飛鳥、柴田柚菜、鈴木絢音、清宮玲、田村真佑、筒井彩萌、中西阿爾諾、早川聖來、樋口日奈、山下美月、與田祐希

　
: 由選拔成員演唱。

## 注釋

## 參考文獻

## 外部連結

* 音樂錄影帶（日語）
  * YouTube 上的乃木坂 46「Actually...」
  * YouTube 上的乃木坂 46「有價值的東西」
  * YouTube 上的乃木坂 46「希望你不要忘記」
  * YouTube 上的乃木坂 46「即使傳達不到...」
  * YouTube 上的乃木坂 46「絕望前一秒」
Actumnus_dorsipes

**背足楊梅蟹**（學名：_Actumnus dorsipes_）為扇蟹科楊梅蟹屬的動物。分布於日本以及中國大陸的廣東、香港等地，生活環境為海水，一般棲息於水深 10–50 米的岩石縫、或珊瑚礁之間以及有時居於藻根間或海綿體的孔穴里。其生存的海拔範圍為 - 50 至 - 10 米。

## 參考文獻
Actumnus_setifer

**疏毛楊梅蟹**（學名：_Actumnus setifer_）為扇蟹科楊梅蟹屬的動物。分布於日本、泰國、大溪地、澳大利亞、印度、錫南、波斯灣、紅海、南非以及中國大陸的廣東、福建等地，生活環境為海水，多生活於淺海岩石縫或珊瑚礁中。

## 參考文獻
Actus_reus

**犯罪行為**（拉丁語：_actus reus_；英語發音：/ˈæktəs ˈreɪəs/，或稱**危害行為**）是刑法學的一個概念，在普通法上是構成犯罪的要素之一，在大陸法系中則是客觀構成要件要素的一項。

## 英美法系

普通法的犯罪是由「**犯罪意識**」（_mens rea_）加上「**犯罪行為**」（_actus reus_）所構成，所謂的犯罪行為即是指構成犯罪的行為，例如謀殺罪的犯罪行為就是殺人。如果一個人僅有犯罪意識，而沒有外在的犯罪行為，是不能被刑法所處罰的；而此兩者也必需同時存在，不能夠以事前或事後的犯意來指控犯罪，稱為「共時性」。

## 大陸法系

### 三階層論

現今歐陸法主要以**犯罪三階論**作為犯罪論的通說，該理論將犯罪區分為「構成要件」、「違法性」和「罪責」三個部分，其中構成要件又可分為「主觀構成要件」和「客觀構成要件」，分別指犯罪行為人的內心意思活動與外在客觀事實。而「行為」（Handlung）則是客觀構成要件的要素之一，精確地稱為**構成要件行為**，意指侵害法益的特定作為。刑法原則上只處罰積極的侵害行為，但在某些特殊情況，如果行為人負有保證地位及義務，則消極的不作為亦有可能構成犯罪，該不作為即屬犯罪行為。

### 四要件論

中國大陸對於犯罪論採行特有的「四要件理論」，當中**危害行為**是其要件之一。《中華人民共和國刑法》中的危害社會的行為，必須是受人的意志支配的有意識的行為。危害行為分為三種基本形式：作為（commission）、不作為（omission）以及占有（possession）。

## 參見

* 刑法犯罪三階理論
* 構成要件
* 犯罪客觀要件

## 引註資料

## 參考文獻

## 外部連結

* Stanford Encyclopedia of Philosophy entry on Theories of Criminal Law （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Acty汐留

**Acty 汐留**（日語：アクティ汐留）是日本東京都港區海岸中的一棟超高層住宅。

## 概要

於 2004 年 11 月竣工，是一棟 56 層，戶數為 682 戶，東京都最高的住宅樓。45 樓～56 樓為面向富裕階層的高級租賃住宅「La Tour 汐留」。1 樓設有 24 小時營業的超市「Maruetsu Petit」，2 樓設有醫療設施與托兒設施，有較高的便利性。

## 交通

* 京濱東北線濱松町站步行 3 分鐘
* 大江戶線・淺草線大門站步行 3 分鐘
* 百合鷗號汐留站步行 4 分鐘

## 參考文獻

* 『BE 建築設備』一般社団法人建築設備綜合協會、2004 年 6 月。

## 腳註
Aculamprotula

**尖麗蚌屬**（學名：_Aculamprotula_）是蚌科下的一個屬。

## 下屬物種

本屬包括以下物種：

* _Aculamprotula coreana_ (E.von Martens, 1886)
* 絹絲尖麗蚌 _Aculamprotula fibrosa_ (Heude, 1877)
* _Aculamprotula grandidens_ (I.Lea, 1862)
* 鉚鈕尖麗蚌 _Aculamprotula nodulosa_ (Wood, 1815)
* 多瘤尖麗蚌 _Aculamprotula polysticta_ Heude, 1877
* 刻裂尖麗蚌 _Aculamprotula scripta_ (Heude, 1875)
* 天津尖麗蚌 _Aculamprotula tientsinensis_ (Crosse & Debeaux, 1863)
* 失衡尖麗蚌 _Aculamprotula tortuosa_ (I.Lea, 1865)
* 環帶尖麗蚌 _Aculamprotula zonata_ (Heude, 1883)

## 參考文獻
Aculepeira_armida

**裝備尖腹蛛**（學名：_Aculepeira armida_）為園蛛科尖蛛屬的動物。分布於古北區以及中國大陸的河北、西藏等地。

## 參考文獻
Aculepeira_ceropegia

**塞若尖腹蛛**（學名：_Aculepeira ceropegia_）為園蛛科尖蛛屬的動物。分布於古北區以及中國大陸的西藏等地。

## 參考文獻
Aculepeira_luosangensis

**洛桑尖蛛**（學名：_Aculepeira luosangensis_）為園蛛科尖蛛屬的動物。在中國大陸，分布於西藏等地。該物種的模式產地在西藏日喀則縣洛桑。

## 參考文獻
Aculepeira_packardi

**帕氏尖蛛**（學名：_Aculepeira packardi_）為園蛛科尖蛛屬的動物。分布於古北區以及中國大陸的新疆、西藏等地，一般棲息於麥地。該物種的模式產地在歐洲。

## 參考文獻
Aculepeira_taibaishanensis

**太白尖蛛**（學名：_Aculepeira taibaishanensis_）為園蛛科尖蛛屬的動物。在中國大陸，分布於陝西等地。該物種的模式產地在陝西。

## 參考文獻
Aculifera

**雙神經亞門**（學名：Aculifera）是海洋軟體動物的一個仍未有共識的支序分類單元。原為綱級分類單元:57，後來被提升至亞門級。

## 分類

過往本分類單元曾經包括有：多板綱（Polyplacophora）、尾腔綱（Caudofoveata = Chaetodermomorpha）及溝腹綱（Solenogastres = Neomeniomorpha），與有殼亞門（Conchifera）同級。

現時本分類單元只餘下無板綱（Aplacophora），但這個分類單元被認為可能仍然是一個並系群。

## 參考文獻

## 外部連結
Acura

**Acura**（**Acura**，香港取名為**極品**；中國大陸取名為**讴歌**）是日本本田汽車旗下的豪華汽車品牌，於 1986 年 3 月 27 日創立，和凌志（Lexus）、Infiniti（Infiniti）並列為日本三大豪華汽車品牌，是日本車廠在海外創立的第一個豪華汽車品牌。

## 歷史

二十世紀八十年代早期，隨著石油危機的遠去及經濟復甦的到來，美國汽車市場針對豪華車型的需求量激增，競爭異常激烈。

1986 年 3 月 27 日，日本本田在美國創立了豪華車品牌：Acura，最先推出了 Legend（又名本田里程）和 Integra 兩款汽車。很快贏得了好評，僅僅一年多的時間，Acura 就成為全美進口豪華車的銷售冠軍，使得豐田和日產兩大日本汽車製造商宣布計劃成立自己的豪華車事業部凌志和 Infiniti。

從八十年代到九十年代，Acura 銷量持續攀升，在 J.D.Power 的顧客滿意度調查中，Acura 一直名列前茅。Acura 不僅對豪華車進行了重新詮釋，而且還改變了豪華車的市場，使其從少數品牌的緩慢演變發展到眾多品牌的激烈競爭。

Acura 於 2004 年引進墨西哥市場，並於 2006 年 9 月品牌誕生 20 周年之際引進到中國大陸市場。Acura 非常注重汽車的「駕乘樂趣」，強調「運動豪華」，並以本田的 SH-AWD（超級四輪驅動力自由控制系統）和 VTEC（可變氣門正時和升程電子控制系統）以及 G-CON 等三大系統為核心技術打造汽車。

本田原本在 2005 年 12 月宣佈計劃於 2008 年引進 Acura 品牌到日本市場、推出四至五款車在日本銷售，但 2008 年 12 月取消此計劃。

2013 年 7 月 17 日，本田與廣汽集團就 Acura 品牌在中國的事業規劃達成基本協議，將 Acura 品牌正式引入中華人民共和國。2016 年 1 月，本田和廣汽宣布通過廣汽本田建立廣汽本田汽車銷售有限公司，負責廣汽 Acura 的品牌營運，並計劃同年年中開始 Acura 車型的本土化製造。截至 2021 年 10 月，Acura 共有兩款在中華人民共和國地區銷售的本土生產車型。

## 賽車運動

Acura 自成立以來曾參與多項北美賽車比賽，特別是美國跑車俱樂部 (SCCA) 舉辦的房車系列賽和 IMSA GT 錦標賽，近年則同時參與 GT 世界挑戰賽北美系列賽及國際賽車運動協會跑車錦標賽兩項賽事。

### 房車賽事

Acura 於 1996 年與 Realtime 車隊合作，以 NSX 車型參加 SCCA 房車挑戰賽，並於該賽季最後兩場比賽獲勝。1997 年，Acura 又將 Integra 車型引入 SCCA 低組別比賽，並於該年度在頂級組別及低組別均獲得總冠軍。而在 1998 年 Acura 與 Realtime 車隊以 Integra 車型重回房車賽場，雖然這一合作在 1999 年以微弱差距痛失總冠軍，但 2000 年及 2001 年 Acura 又再次奪回總冠軍。

2001 年 - 2002 年，Acura 以 NSX 車型重回房車賽事頂級組別，並於 2002 年使用 RSX 車型替代在低組別中已使用多年的 Integra，而在 2004 年 Acura 又將 TSX 車型引入低組別賽事，2017 年則推出 NSX GT3 車型參與房車賽事。

截至 2021 年，Acura 以 NSX GT3 車型參與 IMSA GT 錦標賽 GTD 組別，以及 GT 世界挑戰賽北美系列賽。

### 耐力賽事

1991 年，Acura 與 Comptech 達成協議，將本田 NSX 的 V6 引擎應用在 Spice Engineering 車隊的原型車上，並於該年度贏得 IMSA GT 錦標賽輕量級組別冠軍及第一次代托納 24 小時耐力賽組別勝利。隨後於 1992 及 1993 年，Acura 與 Comptech Racing 的合作又繼續拿下了兩次輕量級組別冠軍，並於 1992 年代托納 24 小時耐力賽和 1993 年賽百靈 12 小時耐力賽上獲得兩次組別冠軍，但在 1996 年前因 IMSA 更改規則而退出原型車賽事。

在 2006 年的底特律車展上，Acura 宣布從 2007 賽季起與多支車隊合作，參加北美利曼系列賽 LMP2 組別，從而再次涉足原型車賽事，參賽的賽車使用美國製造的 Acura V8 引擎，這也是 Acura 和本田首次推出和使用此類引擎。同時，Acura 還參與 2008 年利曼 24 小時耐力賽，並於 2009 年以整車形式參與利曼賽事。

2006 年末，Acura 宣布安德烈蒂格林車隊、費爾南德斯車隊 (Fernández Racing) 及海克羅夫特車隊 (Highcroft Racing) 將以廠隊身份參與耐力賽事，使用 Acura ARX-01 賽車參加比賽，引擎則由英國的蘿拉汽車及法國的 Courage Compétition 打造。而在 2007 年賽百靈 12 小時的首秀中，安德烈蒂車隊取得全場第 2 位及 LMP2 組別第 1 的成績，費爾南德斯車隊取得全場第 3，海克羅夫特車隊取得全場第 6，並擊敗了同組別的保時捷賽車。ARX-01 賽車在 2007-2011 年期間在歐洲及美國賽場共取得 24 次組別勝利，並取得 3 次車隊總冠軍，2 次製造商冠軍及 3 次車手總冠軍。

2009 年，Acura 推出 Acura ARX-02a 賽車，這是 Acura 重回耐力賽事後的第一台 LMP1 規格賽車，也是第一台完全由 Acura 自行設計的原型車，這款賽車取得了 7 次勝利，8 個杆位及 7 個最快圈速。

2010 年之後，Acura 的 ARX 系列原型賽車改由本田高性能部門研發，所有賽車也以本田高性能部門名義冠名，此後推出的 Acura ARX-03 取得了多場比賽的勝利，並取得 4 個北美利曼系列賽車隊組別冠軍、製造商冠軍及車手冠軍，但 2016-2017 年 Acura 並未參與任何賽事。

2018 年起，Acura 與 Oreca 合作，以 DPi 組別原型車 AcuraARX-05 賽車重回北美耐力賽場，先後與潘思基車隊、Meyer Shank 車隊及韋恩・泰勒車隊合作參賽，共取得 2 個國際賽車運動協會跑車錦標賽車隊冠軍、製造商冠軍及車手冠軍，並取得 8 場比賽勝利，14 次杆位及 7 個最快圈。

## 車款

### 現行型號

* CDX - 小型豪華休旅車，有混動版本 (- 至 2022)
* RDX - 中型豪華休旅車
* MDX - 大型豪華休旅車
* TLX - 中型豪華運動房車
* Integra - 入門級豪華小房車
* NSX - 混合動力四驅跑車 (- 至 2022)

## 參考資料

## 外部連結

* Acura USA （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Acura Canada （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Acura Newsroom （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
Acusilas_coccineus

**褐吊葉蛛**（學名：_Acusilas coccineus_）為園蛛科吊葉蛛屬的動物。分布於爪哇、馬六甲、巴布亞紐幾內亞、日本、台灣島以及中國大陸的江蘇、浙江、湖南、四川等地，多棲息於樹林以及以樹葉做巢。

## 參考文獻
Acusta

**球蝸牛屬**（學名：_Acusta_），又名**扁蝸屬**，是柄眼目蝸牛的一個屬，均為會呼吸空氣的有肺類腹足綱軟體動物。舊屬扁蝸牛科，今屬堅齒螺科。

## 分佈

主要分布於台灣，常棲息在農田、住宅區等潮濕、陰暗的地方，石塊中，落葉下等。

## 物種

以下列出部份屬於本屬的物種：

* 高雄球蝸牛 _Acusta assimilis_ (H. Adams, 1866)
* 琉球球蝸牛 _Acusta despecta_ (Sowerby, 1839)
* 薄球蝸牛 _Acusta fragilis_ (Kuroda et Kano, MS)
* 蘭嶼球蝸牛 _Acusta kotosyonis_ (Kuroda et Kano, MS)
* 台灣球蝸牛 _Acusta plicosa_ (Martens, 1894)
* 球蝸牛 _Acusta tourannensis_ (Souleyet, 1842)：_Acusta toyenmongaiensis_ Rolle 是異名。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基物種上的相關資訊：球蝸牛屬
Acusta_plicosa

**台灣球蝸牛**（學名：_Acusta plicosa_）是柄眼目堅齒螺科扁蝸牛亞科球蝸牛屬的一種，均為會呼吸空氣的有肺類腹足綱軟體動物。本物種舊屬扁蝸牛科，今屬堅齒螺科。

## 分佈

主要分布於台灣，常棲息在農田、住宅區等潮濕、陰暗的地方，石塊中，落葉下等。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基物種上的相關資訊：台灣球蝸牛
Acusta_tourannensis

**球蝸牛**（學名：_Acusta tourannensis_），亦音譯作**都蘭薄殻扁蝸**，是柄眼目堅齒螺科扁蝸牛亞科球蝸牛屬的一種，均為會呼吸空氣的有肺類腹足綱軟體動物。本物種舊屬扁蝸牛科，今屬堅齒螺科。

## 分佈

主要分布於台灣的綠島，但也見於墾丁，也分佈於中國大陸的廣東、海南、雲南等省、澳門、越南、緬甸、印度等東南亞、南亞一帶，常棲息在農田、住宅區等潮濕、陰暗的地方，石塊中，落葉下等或葉底下。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基物種上的相關資訊：球蝸牛
Acute-on-chronic_liver_failure

**肝衰竭**（Liver failure 或 Hepatic insufficiency）是一種肝臟未能正常執行其蛋白合成以及代謝功能的情況。肝衰竭分成急性與慢性兩種。 
近來也發現第三種型式 --**慢性肝衰竭急性發作**（acute-on-chronic liver failure，ACLF）。

## 急性

急性肝衰竭定義為「病人在沒有以往肝臟病史的情形下，肝細胞功能障礙的迅速惡化，尤其是凝血病及精神狀態的變化（肝性腦病）。」:1557

急性肝衰竭的診斷會以病理學檢查、實驗室的分析、病患的病史、以前的就醫記錄判斷，診斷基準包括精神狀態變化、凝血病、快速發生以及以前沒有肝臟疾病病史:1557。

上述定義中，有關「迅速」的定義有時會產生疑問，依第一次肝病症狀到出現肝性腦病之間的時間長短，會分為不同的子分類。有一種分法會定義急性肝衰竭是「第一次肝病症狀後的 26 週內出現肝性腦病」，又可以細分為 8 週內出現肝性腦病的「暴發性肝衰竭」（fulminant hepatic failure）以及「亞暴發性肝衰竭」（subfulminant hepatic failure），時間是在 8 週到 26 週之間。另一種分法會定義「超急性肝衰竭」（hyperacute hepatic failure）是兩種症狀間隔七天之內，「急性肝衰竭」（acute hepatic failure）是兩種症狀間隔七天到二十八天之內，「亞急性肝衰竭」（subacute hepatic failure）是兩種症狀間隔二十八天到二十四週之間:1557。

## 慢性

慢性肝衰竭一般會伴隨著肝硬化發生，有很多可能的原因，例如攝取過多酒類、B 型肝炎或 C 型肝炎、自體免疫性疾病、遺傳性及代謝性問題（例如血色沉著病或肝豆狀核變性、脂肪性肝炎或是非酒精性脂肪性肝病）。

## 慢性肝衰竭急性發作

慢性肝衰竭急性發作（Acute on chronic liver failure，簡稱 ACLF）是指有慢性肝衰竭的病患出現急性的症狀。許多潛在原因會導致此一情形，例如酒精濫用或感染。慢性肝衰竭急性發作屬於危急的重病，需要住進加護病房，有時會需要肝臟移植。治療後仍有 50% 的死亡率。

## 參考資料

## 參見

## 外部連結
Acute_flaccid_myelitis

**急性無力脊髓炎**（英語：Acute flaccid myelitis；縮寫 **AFM**），又譯**急性弛緩性脊髓炎**，是一種罕見但嚴重的突發性神經系統疾病，通常發生在兒童身上。這種疾病的表徵有原因不明的局部肢體無力。引起該病的最大可能是腸病毒 68（EV-D68），一種腸病毒屬的成員，亦與脊髓灰質炎病毒有關。儘管這種疾病並非由前所未見的病原體引起，但其發病率從 2014 年開始每兩年都會嚴重爆發一次。現時在美國每年每 100 萬人有少於一個的患者，在台灣亦有病患報告。關於它的現有文獻是暫定的，不應被視為既定的醫學觀點。對於可能導致它的病症或病毒沒有確定的治療方法。

## 病徵和體徵

這個病的症狀包括有：

* 移動眼睛或眼瞼下垂困難
* 面部下垂或虛弱
* 吞嚥困難或言語不清
* 四肢（手臂或腿部）會突然無力

## 研究方向

開發病毒疫苗的努力，將取決於引起急性無力脊髓炎的腸道病毒實際上是否存在多種病毒株。若然是的話，疫苗的設計會變得複雜，要研究是否可以設計用於預防所有病毒株的疫苗。

## 參考文獻

## 外部連結
Acute_kidney_injury

**急性腎損傷**(Acute kidney injury，縮寫為 **AKI**，以前稱為「**急性腎衰竭**」(acute renal failure、ARF)、**急性腎功能衰竭**)，通常在 7 天內腎臟發展為腎功能突然損失掉。

其原因是多方面的。通常發生原因為腎組織損壞造成的結果，其起因為任何病因 (例如低血壓) 腎血流量的減少 (腎缺血 (ischemia))、暴露於對腎有害的物質 (Nephrotoxicity)、腎發炎的過程，或阻塞尿流量的尿路阻礙。AKI 診斷是基於特有的實驗室研究結果上、如升高的尿素氮及肌酸酐，或腎臟不能產生足夠量的尿。

AKI 可能導致一些併發症，包括代謝性酸中毒 (Metabolic acidosis)、高鉀血症，尿毒症、身體體液平衡 (Fluid balance) 的改變，並影響到其它的器官系統。治療方法主要是支持性看護，如腎替代治療法 (Renal replacement therapy)，血液透析以及潛在病症的治療，尚無針對性的治療方法。

全球每年有 1330 萬急性腎損傷新病例、200 萬死亡病例。

## 症狀和病徵

急性腎損傷的症狀來自腎功能與該疾病相關的各種干擾。臨床表現為腎排泄功能迅速下降，氮代謝積累以及尿量減少。

急性腎損傷的主要症狀有：

* 尿少或無尿。
* 腫脹，尤其是腿和腳。
* 食慾不振。
* 噁心和嘔吐。
* 感到混亂、焦慮和不安或睏倦。
* 肋骨以下的背部疼痛，這被稱為側腹痛。

## 病因

急性腎損傷可由全身性疾病（如狼瘡性腎炎等自體免疫疾病）、敗血症、缺血再灌注、心臟衰竭，肝衰竭、擠壓傷、顯影劑、低血壓、特定的抗生素、化療藥物過量使用等引起，從而可能導致腎臟產生過量活性氧 (ROS)，使細胞發生氧化應激損傷，細胞凋亡，進而刺激間質成纖維細胞的活化，導致腎纖維化，最終完全喪失腎功能。

## 參見

## 註釋
Acuticosta

**尖嵴蚌屬**（學名：_Acuticosta_）是蚌科珠蚌亞科之下的一個淡水動物屬。

## 分類

WoRMS 只有本屬三個物種的紀錄，但其實本屬物種不止這個數。以下詳列本屬的多個物種：

* 中國尖嵴蚌 _Acuticosta chinensis_ I. Lea, 1868
* _Acuticosta jianghanensis_ He & Zhuang, 2013
* 卵形尖嵴蚌 _Acuticosta ovata_ (Simpson, 1900。
* _Acuticosta retiaria_ Heude, 1883
* 四川尖嵴蚌 _Acuticosta sichuanica_ Zeng & Liu, 1989
* _Acuticosta trisulcata_ Heude, 1883

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基物種上的相關資訊：尖嵴蚌屬
Acuticosta_chinensis

**中國尖嵴蚌**（學名：_Acuticosta chinensis_）為蚌科珠蚌亞科尖嵴蚌屬的淡水動物。

## 分佈與棲息地

本物種是中國的特有物種，分佈於安徽、浙江、江蘇、江西、湖北、湖南及其他各省，常棲息於湖泊以及河流。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基物種上的相關資訊：中國尖嵴蚌
Acuticosta_ovata

**卵形尖嵴蚌**（學名：_Acuticosta ovata_）為蚌科珠蚌亞科尖嵴蚌屬的淡水動物。

## 分佈與棲息地

本物種是中國的特有物種，分佈於安徽、浙江、江蘇、江西、湖北、湖南各省，常棲息於湖泊以及河流。

## 參考文獻

## 外部連結

* 維基物種上的相關資訊：卵形尖嵴蚌