Bungie

**Bungie** 是美國著名的電子遊戲軟體製作商，由一名芝加哥大學的大學生亞歷克斯・瑟羅皮安於 1991 年 5 月以 **Bungie Software Products Corporation** 的名稱成立，最初位於芝加哥。在成立的最初九年裡，公司專注於 Macintosh 平臺，他們開發了深受玩家喜愛的《馬拉松》系列、《殺無赦》系列以及《奧妮》。公司現位於華盛頓州的貝爾維尤。

2000 年微軟收購 Bungie，計劃發售《最後一戰：戰鬥進化》主機版作為微軟主機 Xbox 護航作品。《最後一戰》創造了百萬級銷量的成績，成為 Xbox 的殺手級軟體，Bungie 得以繼續開發《最後一戰》系列作品。2000 年，Take-Two Interactive 用 Bungie19.9% 的股權向微軟交換《殺無赦》與《奧妮》的版權。2001 年，下屬團隊 Bungie West 完成《奧妮》的製作，同年交付 Take-Two Interactive 發行。2007 年 10 月 5 日，Bungie 宣布脫離微軟，成立一家獨立的有限責任公司（Bungie LLC），並移交《最後一戰》的智慧財產權。2010 年 4 月，Bungie 與動視簽訂了一份為期十年的合約，於 2014 年發行了一款第一人稱射擊遊戲：《天命》。2017 年，發行《天命 2》。2019 年 1 月份，Bungie 宣布終止合作關係並重新掌管《天命》的發行權。

官方網站 Bungie.net 上有遊戲資料、社區，以及 Bungie 商品，還有 Bungie 航天、Bungie 基金、技術部落格，以及與遊戲相關的出版物。

Bungie 在 2000 年時，被微軟收購後持續開發《最後一戰系列》，直至 2007 年為該系列開發完結《最後一戰 3》後，移交《最後一戰》IP 擁有權予微軟，脫離旗下成立獨立公司，部分原開發人員則轉至 343 Industries 繼承開發最後一戰相關遊戲。

在三年後 Bungie 與動視宣佈合作開發遊戲，2014 年推出《天命》並動視擁有 IP 發行權、在 2017 年則推出《天命 2》，2019 年則確定終止關係，並動視交予《天命系列》IP 擁有權至 Bungie 繼承管理。

2022 年 1 月，索尼（Sony）旗下的 PlayStation 於其官方推特上宣布 Bungie 加入索尼互動娛樂全球工作室，收購後繼續保持工作室獨立運行，依舊擁有《天命系列》自主發行權，並支援 Bungie 往後的多平台發展方向。

## 歷史

### 創業背景與早期作品（1990-1993）

80 年代，瑟羅皮安對電腦程式很感興趣，但由於當時學院並未開設電腦科學本科學位，於是他進入芝大的數學系，研讀電腦科學。

瑟羅皮安的首個作品是於 1990 年製作完成的《Gnop!》，翻版雅達利公司推出的《乓 (_Pong_)》("Gnop" 倒寫) 。不過即便瑟羅皮安將原始碼免費發行，一些用戶還是慷慨地為這款作品捐贈了 15 美元。《Gnop!》一般認為是 Bungie 的首款作品，往後 Bungie 發布的幾款遊戲合集中 —— 例如馬拉松三部曲套裝與 Mac 動作遊戲包 (Mac Action Sack) ，《Gnop!》也被收錄進去。

臨近畢業，他睡在父親家的沙發上，與父親爭論到底是先找份工作，還是著手於自己創業。父親的意見是他應該先從工作中積累經驗，但瑟羅皮安第二天就跑去註冊了一家公司。

1991 年 5 月，Bungie 軟體製作公司正式註冊成立。10 月，Bungie 發行《行動：沙漠風暴》。亞歷克斯從父母和朋友那裡籌錢，自己組裝遊戲機、刻錄光碟。最終，《行動：沙漠風暴》賣出了 2500 份。

在芝加哥大學的人工智慧課上，瑟羅皮安結識了程式設計師 Jason Jones。當時後者正在將自製的遊戲《米諾陶》從 Apple II 移植到 Macintosh 平台。瓊斯回憶：「在班上，我和 Alex 根本不認識。他認為我是傻瓜，就因為我有一台漂亮的電腦」。

1992 年，瑟羅皮安與瓊斯合作發行了角色扮演遊戲《米諾陶：克里特島的迷宮》。瓊斯負責程式碼編寫與設計，瑟羅皮安負責發行。《米諾陶》依靠數據機（彼時擁有此設備的 Mac 用戶並不多）與 AppleTalk 聯網遊玩。遊戲只賣出了 2500 份，不過他們也收穫了一批忠實的玩家。

相比於搭載 Windows 系統的個人電腦，兩人選擇在 Macintosh 平台開發：一方面 Mac 面向的市場更開放，另一方面則是由於瓊斯更熟悉這個平台，並且經驗豐富。瓊斯主要負責設計與技術工作，瑟羅皮安扮演商人和市場經理的角色。瓊斯回憶說：「我很高興他從不浪費錢」。由於沒錢僱傭人手，他們在瑟羅皮安的公寓裡組裝《米諾陶》遊戲盒。在瑟羅皮安妻子的支援下，《米諾陶》面世，而遊戲空前的成功為他們提供了足夠的資金維持開發。

1992 年，瓊斯受當時第一款射擊遊戲《德軍總部 3D》啟發，動手為 Mac 編寫了一個 3D 引擎。最初他們準備做 3D 版《米諾陶》，旋即卻發現這個採用俯視視角的遊戲移植成 3D 視角後效果並不好。另一方面，他們也準備捨棄數據機，於是轉而構思了一個原創故事。這次瓊斯仍然負責程式碼，不過美術設計部分交由他的朋友 Colin Brent 過來幫忙做。

1993 年，Bungie 推出了他們為 Mac 電腦製作的第一人稱射擊遊戲《通往黑暗之路》。這次嶄新嘗試再次取得了商業成功，同時也收穫了評論雜誌的讚美：Inside Mac Games 將它評選為「年度冒險遊戲」，Macworld 賦予它的榮譽則是「最佳角色扮演遊戲」。此外，有了銷售利潤上的支援，他們把辦公室從狹窄的公寓搬到芝加哥南區的南哈斯底德街上。

1994 年 5 月，Bungie 迎來第一位全職雇員 Doug Zartman，他來為《通往黑暗之路》提供支援。同時，作為媒體發言人，Zartman 越發熟練一種幽默而又挑釁的口吻。不過，回憶起這間工作室 —— 一座毗鄰毒品交易所的前女子學校，作曲家 Martin O'Donnell 說：「（那地方）聞起來像是剛度過漫長周末的兄弟會之家」。而有些員工甚至會想到恐怖遊戲《沉默之丘》中的場景。

### 《馬拉松》、《殺無赦》與《奧妮》 （1994-2001）

Bungie 原本計劃繼續打造《通往黑暗之路》續作，然而後來他們的思路稍微轉向，於是誕生了一個嶄新、頗具未來感的第一人稱射擊遊戲《馬拉松》。《馬拉松》是第一款允許玩家在 Z 軸上移動視角的第一人稱射擊遊戲。在這個基礎上，玩家們創造了一種叫做「超級跳」（或「手雷跳」、「火箭跳」）的玩法動作。Bungie 從《通往黑暗之路》的製作過程中領略了敘事對遊戲的重要性，因此到了《馬拉松》裡設計出終端機以便玩家們了解更多與故事有關的內容。員工評價 Bungie 是「小成本電腦遊戲公司的完美典範，大家狂吃披薩，亂喝可樂」。當時工作室為了《馬拉松》持續 6 個月每天工作 14 小時。

自遊戲登上 Mac 世界博覽會以來，《馬拉松》收到了大量的關注與預訂。1994 年 12 月 14 日，《馬拉松》面世。瓊斯與一些員工全天待在倉庫里組裝遊戲盒，以趕在聖誕之前滿足一部分訂單。《馬拉松》同樣贏得了掌聲與利潤，遊戲評論賦予它一種模糊又重要的遊戲史地位，稱它是 DOS、PC 遊戲《毀滅戰士》、《網路奇兵》的 Mac 版替代品。遊戲訂單量空前龐大，郵件與電話不足以應付成千上萬的訂單，於是 Bungie 將確認訂單的任務外包給一家公司來處理。《馬拉松》使 Bungie 的目光轉向 Mac 以外更大的市場。

首作的成功迎來了系列續作《馬拉松 2：杜蘭達爾》，二代引入了一些新元素比如「合作模式」—— 在 Bungie 後來遊戲中得到保留的重要專案之一。遊戲於 1995 年 11 月 24 日發售，比前作更為暢銷。但當 Bungie 宣布遊戲將登陸 Windows 95 平台後，Mac 玩家們感覺受到了欺騙，Bungie 一時收到了很多表示不滿的郵件。瑟羅皮安看到了新市場與大型供應商的潛力，不過他仍為那些糟糕條款和供應商提供的「爛合約」惋惜。1996 年 9 月這款遊戲在 Windows 95 平台上發售，一年後《馬拉松：無限》也發行面世。

《馬拉松》以後，Bungie 的注意力從 FPS 遊戲轉向策略類遊戲，他們發行了《殺無赦：墮落之神》，相比於策略類遊戲一般使用的資源集中管理模組，《殺無赦》採用的是「戰術單位管理」玩法。Bungie 也趁此良機孵化了一個龐大而活躍的線上社群。《殺無赦：墮落之神》是 Bungie 第一款同時登陸 Mac 和 Windows 平台的遊戲。

《殺無赦》再度成功。1997 年，他們在加州聖何塞設立工作室分部 Bungie West，其惟一的作品 ——2001 年發行的動作遊戲《奧妮》在 Mac、PC、PS2 平台上登陸。

### 《最後一戰》與微軟子公司時期（2000-2007）

1999 年，Bungie 公布了下一個專案 ——《最後一戰：戰鬥進化》。最初計劃它被設計為一個第三人稱射擊遊戲，將在 Windows 和 Macintosh 系統上登陸。1999 年的 MacWorld 大會上，蘋果 iCEO（臨時執行長）史蒂夫・賈伯斯為《最後一戰》揭幕（在當年 E3 閉幕演示以後）。

2000 年 6 月 19 日，正在紀念九周年的 Bungie 宣布被微軟收購，他們開發的《最後一戰：戰鬥進化》將改為第一人稱射擊遊戲，並且改為在微軟的遊戲主機 Xbox 上首發護航。Bungie 接受微軟的收購有多層原因。瓊斯說：「我不記得具體的細節，印象很模糊。在馬拉松發布以前我們就不斷地在與企業談判。動視曾拋出一份真誠的報價。但是為 Xbox 平台工作 —— 是一個認真對待遊戲的機會。我們總擔心被那些只想要 Mac 版本遊戲或頭腦不清的人收購。」在收購十天前加入 Bungie 的 Martin O'Donnel 介紹說，Xbox 的穩定性是其作為開發平台的眾多優點之一。

《殺無赦 2》發售前夕，工作室發現一些版本會抹除玩家的硬碟檔案，這個技術故障導致 Bungie 決定在發售前召回大批產品，並為此花費將近一百萬美元。O'Donnell 在 Bungie 播客中說決定召回讓公司財政多了一些不確定性，（儘管另一方面）接受收購條件不是 Bungie「非得如此」。瑟羅皮安與瓊斯拒絕接受微軟開出的條件，直到工作室達成了共識同意被收購。

作為代價，根據與一份與微軟和 T2 互動簽訂的三方協議，《殺無赦》與《奧妮》的產權被轉移到 Take-two 互動公司（當時擁有 Bungie19.9% 的股份）。不過，大部分開發的奧妮員工得以繼續他們的工作，直到 2001 年遊戲發售。與此同時，《最後一戰：戰鬥進化》賣出了 650 萬份，成為一款廣受好評的 Xbox 招牌遊戲。

最後一戰的成功使 Bungie 得以開發其後續作品。2004 年 11 月 9 日《最後一戰 2》發售，首日營收超過 125 萬美元，創下當時的行業記錄。2007 年 9 月 25 日《最後一戰 3》發售，首日創下 170 萬美元的營收，再次超越《最後一戰 2》的營銷成就。

### 獨立公司時期（2007-2021）

2007 年 10 月 1 日，微軟與 Bungie 同時宣布 Bungie 正式從微軟分離，成為一家私人持有的有限公司。根據合約約定，微軟保留 Bungie 的少數股權，繼續與 Bungie 合作處理最後一戰的發布與市場行銷，而最後一戰的智慧財產權讓渡給微軟。

2008 年，Bungie 原本準備在 E3 公布他們的新遊戲消息，但總裁 Harold Ryan 臨時取消了發布會。三個月後，Bungie 宣布新遊戲將是《最後一戰 3》的前傳，名為《最後一戰 3：偵察兵》。又過了一個月，Bungie 最終將遊戲名定為《最後一戰 3：ODST》。2009 年 E3 發布會，Bungie 公布了一款正在製作當中的最後一戰遊戲 ——《最後一戰：瑞曲之戰》，預計於 2010 年發布。瑞曲之戰是 Bungie 製作的最後一戰系列的最後一作。

Bungie 一直在擴展業務，卻從未揭露有關新專案的具體資訊或著發售時間。到 2008 年 5 月份，公司大概有 120 位成員，到 2009 年 6 月約有 165 人，規模已經超越微軟遊戲工作室。Ryan 對一家貝爾維尤的多媒體影劇院重新布置，將它當作 Bungie 的新工作室，辦公室面積因而從原來 3,800㎡的擴大到了 7,400㎡。

2010 年 4 月，Bungie 公布了一份與動視暴雪簽訂的十年發行合約。根據合約，新開發的 IP 將屬於 Bungie 而非動視，與美商藝電的合作夥伴專案比較相似。

2011 年 6 月 30 日，Bungie 公布了「Bungie 航天」計劃。這個專案計劃為獨立遊戲開發者提供發行、資源與技術支援，包括贈予 Bungie.net 平台的通行許可。它的標語 "_Per audacia ad astra_" 意思是：「無畏地沖向星空」。11 月，Bungie 航天發布了第一款遊戲：《緋紅：蒸汽海盜》，一款由剛成立不久的工作室翻新計劃開發的 iOS 平台遊戲。Bungie 還向玩家提供統計資料，在 Bungie.net 上與社群保持密切聯繫。

2013 年 2 月公布 MMOFPS《天命》（Destiny），交由動視發行，並於 2014 年 9 月在 PS3、PS4、Xbox360、XboxOne 平台上發售。2016 年 1 月，Ryan 辭去總裁職務，從 2002 年擔任公司 COO 和執行製作人的 Pete Parsons 上任成為新的 CEO。

2018 年 6 月 1 日，中國大陸公司網易宣布投資 Bungie 約 1 億美元，並獲得 Bungie 的少數股權以及公司董事會的一個席位。

2019 年 1 月 10 日，Bungie 宣布結束與動視持續八年的合作關係，Bungie 將保留《天命》系列的版權與未來發行權，後續的遊戲內容與下載更新將由 Bungie 自行發布，包括將《天命 2》從動視的 Battle.net 平台移植到 Steam 的工作。Bungie 社區總監 David Dague 出面澄清關於「『動視霸權』限制 Bungie 創作」的傳言，相反他表示兩家公司由於對《天命》系列未來走向的不同理念而友好地分手。

2021 年 2 月份，Bungie 宣布它們一個龐大的拓展計劃 —— 除了積極拓展貝爾維尤辦公室領土面積以外，Bungie 還將於 2022 年在阿姆斯特丹新開設一家分工作室。這項舉動將擴大《天命》的團隊，以及《天命》相關產品的團隊。此外，公司還計劃於 2025 年公布一個全新 IP。

### 索尼子公司時期（2022 - 至今）

美國時間 2022 年 1 月 31 日，索尼互動娛樂宣布將以 36 億美元收購 Bungie，收購後 Bungie 將作為索尼互動娛樂旗下子公司運作，但目前 Bungie 的登陸多平台遊戲將繼續保持多平台營運，並且 Bungie 也將保持獨立的遊戲發行權力。同年 7 月 16 日，索尼宣布正式完成對 Bungie 的收購。

## Bungie.net

Bungie.net 是 Bungie 與玩家社群交流溝通的主要平台。Bungie 被微軟收購時，這個入口網站似乎要與微軟建立的 Xbox.com 爭奪用戶，但出色的社區管理化解了危機。此外，Bungie.net 被重新設計過幾次。

在《最後一戰》時期，Bungie.net 提供每局遊戲的資料統計，比如玩家死亡位置圖（「熱圖」）。2012 年 1 月 31 日 Bungie 宣布，自 3 月 31 日起 Bungie.net 將不再更新 Halo 的遊戲資料與玩家服務記錄、展示玩家原創《最後一戰》內容（地圖等），以及不再提供《最後一戰》的「Bungie Pro」服務。3 月 31 日，隨著這些服務的停運，Bungie 正式將所有 Halo 遊戲的資料交予 343 工作室管理，而 Bungie.net 則開始記錄《天命》的遊戲資料。除了收集資料與管理玩家帳戶以外，Bungie.net 還設計了社區模塊。

Bungie 長期為玩家們聚集與討論遊戲提供場地，也在網站上發布新聞、更新遊戲海報，然而卻鮮少介紹 Bungie 員工及其工作情況。希望更熟悉玩家的 Bungie 因此聘請了廣受認可與尊敬的作者，包括 Luke Smith、Eric Osborne 等人。開發者們主持了一款氣氛輕鬆的播客節目對員工進行採訪。

Bungie app 分別在 iOS App store 和 Google Play 上架，以便玩家檢視《天命》的資料。

## 公司文化

Martin O'Donnell 形容 Bungie 的辦公室文化「有些挑釁，不像公司、機構，或者特別商業」。形容公司不拘一格、認真投入的行事風格。美術設計師王詩鎧談到他當時進入 Bungie 接受採訪：「當我發現我是唯一打扮特別正式的那個，我就明白這就是理想的工作環境「。Bungie 內容總監 Frank O'Connor（暨播客主持）提到，在一次 GameStop 會議上，Bungie 小組被要求穿著「商務休閒 (Business Casual)」風格，Martin 回應道：「我們不穿商務休閒 ("we don't do Business casual.")」（雙關：「我們不會輕佻地對待工作」） 。

微軟對 Bungie 感興趣的原因正是其充滿活力與創造力的工作文化，不過時任微軟創意總監的 Jordan Weisman 擔心收購行動會對 Bungie 開發部門的工作產生負面影響，他創建的 FASA 工作室即是前車之鑑。Bungie 總裁 Harold Ryan 表示，即便微軟收購 bungie，工作室依然會保持獨立：

> 微軟收購 Bungie 以後立即著手將它（從芝加哥）吸收進來，把我們和其他的遊戲製作組一起安排在微軟大廈里。不過，比起其他已經進駐的開發組，Bungie 並未搬進微軟辦公室 —— 我們拆除了各個部門之間的牆壁，坐在一個開闊的環境裡。所幸瑟羅皮安與傑森堅定地維護 Bungie 的習慣與氣質 —— 儘管稍微有點格格不入。
> 
> 

在 2007 年，微軟將工作室搬遷到了柯克蘭。財政分析師 Roger Erhenberg 的文章中寫道，「微軟與 Bungie 的聯姻因為一些根本的分歧而毀滅性地失敗」。Bungie 聲稱因疲於製作《最後一戰》續作而被迫放棄創造新的 IP。

Edge 雜誌談及 Bungie 員工：「既充滿挑釁態度又激情、忠誠；嚴肅地自我反省；對於公司微不足道的成就也很有熱情；會從忠實的粉絲群體中招募員工」。Bungie 辦公室非常不一般，在主題討論中 —— 例如討論基本遊戲要素，員工不論資歷都勇於質疑。員工會公開表達對自家遊戲與其它公司產品的態度。為了培養員工們團隊競賽的能力，Bungie 舉辦過「Bungie Pentathlon」賽事，組織同事們在《最後一戰》、《繪本》、《舞蹈革命》和《搖滾樂隊》中組隊競技；他們在「駝峰日」（周三）玩《最後一戰》時，也會遇到專業電競隊伍與其他遊戲工作室。多人匹配的資料會在 Bungie.net 上展示。

在公益專案上，Bungie 與粉絲們也密切聯繫，他們被稱為「第七縱隊」。2005 年大西洋颶風卡特里娜侵襲美國東海岸，Bungie 是為數不多關心颶風受害者的遊戲行業公司，他們設計了一批 T 恤，將賣得的收益捐贈給美國紅十字會。2010 年海地地震後，Bungie 上架一款名為「成為英雄」的 T 恤，並向美國紅十字會捐贈，每個《最後一戰 3》、《最後一戰 3：ODST》玩家的 Xbox LIVE 帳號上的虛擬人物都會裝飾一個特殊的心形徽標。除上述活動以外，Bungie 拍賣過一副由 O'Connor 創作的「首長先生」(Mister Chief) 的畫；拍賣了 Bungie 辦公室里的一台最後一戰 2 主題飲料販賣機；以及曾與 Child’s Play 合作舉辦拍賣活動。2011 年，Bungie 建立了 Bungie 基金會。

2021 年 12 月，IGN 報導了一篇訪談，採訪了在職或離職的共 26 位員工，就 2011 年以來辦公室里的男性主導文化、加班文化所營造的女性歧視，探討了一些問題，而某些問題至今仍未解決。最近，公司積極介入試圖改善狀況，CEOPete Parsons 發布了一份聲明，承諾 Bungie 將努力改善辦公環境，回應 IGN 的報導內容。Parsons 向那些遭遇過「任何不安全、不公正、不專業對待」的雇員們道歉，並且提出了一些公司做出的改變和計劃。

## 作品

## 相關公司

許多 Bungie 員工後來都自立門戶。Greg Kirkpatrick 和幾位前 Bungie 員工成立了 Double Aught。

2003 年，亞歷克斯・瑟羅皮安離開 Bungie，成立了 Wideload Games，後來又合夥創建了 Industrial Toys。Hamilton Chu 和 Michael Evans 創建了 Giant Bite。

Max Hoberman 創建了 Certain Affinity，成員包括前 Bungie 雇員 David Bowman 與 Chad Armstrong；Certain Affinity 與 Bungie 合作發布了《最後一戰 2》的最後兩張 DLC 地圖以及《最後一戰：瑞曲之戰》的 DLC「挑戰地風雲圖包」。

《最後一戰：瑞曲之戰》發售以後，最後一戰系列由微軟成立的 343 工作室接管。Frank O'Connor 等少數前 Bungie 員工選擇留在 343 工作室。2015 年，從 Bungie 離職的 Martin O'Donnell 成立了工作室 Highwire Games。

## 備註

## 參考資料

## 外部連結

* Bungie 官方網站
* Bungie 的 Twitter 帳戶
* Bungie 的 Facebook 專頁
* YouTube 上的影片
* （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 非官方的 Bungie 愛好者網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Bungie Studios Wikia（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）