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3Com

**3Com** 公司是曾經美國的一個企業和小型企業聯網解決方案供應商，提供網路交換機，路由器，無線接取器，IP 語音系統和入侵預防系統等產品。3Com 由勞勃・梅特卡夫博士於 1979 年創立。3Com 名稱取自電腦（**Com**puter）、通訊（**Com**munication）與相容性（**Com**patibility）。2010 年，它被惠普收購。

## 公司歷史

在全錄公司帕洛阿爾托研究中心，勞勃・梅特卡夫發明了以太網，並隨後於 1979 年共同創辦了 3Com 公司。3Com 公司開始製作以太網適配卡 80 年代初的許多計算機系統，包括 LSI- 11、IBM 個人電腦以及 VAX - 11。在 80 年代中期，3Com 公司將他們的以太網技術，品牌為 EtherSeries，同時引入一系列軟體和個人電腦為基礎的裝置共享服務提供較局域網使用 XNS 協定。這些協定是品牌 EtherShare（用於檔案分享）、EtherPrint（列印）、EtherMail（用於電子郵件 ）以及以太 3270（為 IBM 的主機仿真）。

3Com 公司的網路軟體產品包括：

* 3+Share file and printer sharing.
* 3+Mail e-mail.
* 3+Remote for routing XNS over a PC serial port.
* NetConnect for routing XNS between Ethernets.
* (MultiConnect?) was a chassis-based multi-port 10Base2 Ethernet repeater.
* 3Server, a server-grade PC for running 3+ services.
* 3Station, a diskless workstation.
* 3+Open file and printer sharing (based on Microsoft's LAN Manager).
* Etherterm terminal emulation.
* Etherprobe LAN analysis software.
* DynamicAccess software products for Ethernet load balancing, response time, and RMON II distributed monitoring.

在 1987 年開始合併時 3Com 公司擴張其原有的精簡電腦和以太網產品橋接器。 在摩托羅拉 68000 處理器和使用 XNS 協定的基礎上提供了一系列的裝置，與 3Com 的 Etherterm PC 軟體。

* CS/1, CS/200 communication servers ("terminal servers")
* Ethernet bridges and XNS routers
* GS/1-X.25 X.25 gateway
* CS/1-SNA SNA gateway
* NCS/1 network control software running on a Sun2.

1997 年，3Com 公司合併 U.S. Robotics 和 Palm, Inc.

1998 年 8 月，Bruce Claflin 被任命為 3Com 首席運營官 。

1999 年，3Com 公司收購位於波士頓的 NBX 公司，為小型和中小型企業提供基於以太網的電話系統。

2000 年 3 月，因為與思科系統激烈的競爭，3Com 公司登出了高端路由器業務。
在伺服器用網路卡業務方面，在計算市場份額後，3Com 公司排名第二，緊接英特爾之後 。

2001 年 1 月，Bruce Claflin 代替 Eric Benhamou 成為首席執行官。

2003 年 5 月，3Com 公司總部從矽谷聖克拉拉遷至馬薩諸塞州莫爾伯勒。

2009 年 11 月 11 日，美國惠普科技公司宣佈，將以總價約 27 億美元的價格現金收購 3Com 公司。

2010 年 4 月 3 日，惠普完成收購 3Com。

## 參考資料

## 外部連結

* 裕益科技 YU-YI Technology（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3C星表

**3C 星表**是**劍橋大學電波星表第三版**的簡稱，是天體目錄的一種，起初是以 159 兆赫的電波巡天檢測電波源，後來又加上 178 兆赫。這份由劍橋大學電波天文小組編輯的星表於 1959 年出版。在科學文獻的詞條中參考到這份目錄的天體時，都會以 **3C** 與一個空格為前綴，再跟隨星表上的序號，例如 3C 273。這份目錄是使用在劍橋西邊的劍橋干涉儀完成的，這架儀器之前已經編製了於 1955 年出版的**劍橋大學電波星表第二版**。
這份星表在 1962 年由貝內特重新使用 178 兆赫的頻率校正過，並且多年來都被作為北半球明亮電波源的主要參考目錄。修正導致一些電波源被刪除掉（基本上是強度在 9Jy 之下的），也有一些新的電波源由舊有毗鄰的來源中分離出來。為了避免重新排序已有的電波源（依照赤經排列），新增的電波源編號使用小數點來擴展，例如在 3C 323 之後的 3C 323.1 赤經值會在 3C 324 之前。

在 1983 年由 Laing、Riley 和 Longair 更新的版本稱為 3CRR 或 3CR2，增加了因為原來觀測的缺失而未編入原始編目中的星系，而這些都是在取捨的強度和赤緯之內的。新的目錄收錄了所有在 178 兆赫上強度高於 10.9Jy，而在位置上赤緯高於 10 度和銀緯大於 10 度或小於 - 10 度的電波星系，做成完整的電波星系和電波喧噪的類星體星表，而經常就稱之為 3CRR。他排除了一些在 3C/3CR 中知名的天體，當然包括所有在 3C 中的超新星殘骸，也有一些緯度、通量密度、銀緯緯度不在選取範圍內的著名電波星系。被發現是不同的天體聚集而由多個成員組成的，則以字母（A、B…）附加為尾碼，使每一個成員都能清楚的被辨認。例如，電波星系 3C 66B 被收錄於目錄中，但蠍虎座 BL 型天體的 3C 66A 則不是。

## 相關條目

* 劍橋電波巡天：1C 星表 - 2C 星表 - 3C 星表 - 4C 星表 - 5C 星表 - 6C 星表 - 7C 星表 - 8C 星表 - 9C 星表
* 相關電波源：3C 9、3C 20、3C 35、3C 47、3C 48、3C 58、3C 61.1、3C 75、3C 83.1B、3C 109、3C 153、3C 171、3C 191、3C 212、3C 215、3C 236、3C 244.1、3C 249.1、3C 273、3C 279、3C 285、3C 286、3C 288、3C 295、3C 305、3C 390.3、3C 401、3C 438、3C 449、3C 454.3

## 外部連結

* 在網際網路上經校對的 3C 星表的電波源。
* 在網際網路上的 3CRR 星表。

## 參考資料

* Edge, D. O., Shakeshaft, J. R.，McAdam, W. B., Baldwin, J. E.，& Archer, S. 1959, Mem. R. Astron. Soc., 68, 37, 'A survey of radio sources at a frequency of 159 Mc/s'
* Bennett A. S., 1962, MNRAS, 125, 75-86
* Laing R.A., Riley J.M., Longair M.S., 1983, MNRAS, 204, 151
3C样蛋白酶

**3C 樣蛋白酶**（3CLpro，英語：3C-like protease）或稱**主蛋白酶**（Mpro），前稱 **C30 內肽酶**或 **3 - 糜蛋白酶樣蛋白酶**，是在冠狀病毒中發現的主要蛋白酶。它在 11 個保守位點切割冠狀病毒多聚蛋白。它是一種半胱氨酸蛋白酶，也是蛋白酶 PA 家族的成員。它在其活性位點具有半胱氨酸 - 組氨酸催化二聯體，並切 Gln-（Ser/Ala/Gly）肽鍵。

酶學委員會將這個家族稱為 **SARS 冠狀病毒主蛋白酶**（**Mpro**; EC 3.4.22.69）。3C 樣蛋白酶對應了冠狀病毒非結構蛋白 5（nsp5）。通用名稱中的「3C」是指 3C 蛋白酶（3Cpro），它是一種存在於微小核糖核酸病毒中的同源蛋白酶。

## 功能

3C 樣蛋白酶能夠催化裂解 P1 位穀氨醯胺和 P1' 位小胺基酸（絲氨酸、丙氨酸或甘氨酸）之間的肽鍵。例如，SARS 冠狀病毒 3CLpro 可以自我切割以下肽：

> TSAVLQ-SGFRK-NH2 和 SGVTFQ-GKFKK 是對應於 SARS 3C 樣蛋白酶的兩個自切割位點的兩個肽
> 
> 

蛋白酶在冠狀病毒複製酶多蛋白的加工中很重要（UniProt P0C6U8）。它是冠狀病毒中的主要蛋白酶，對應於非結構蛋白 5 （nsp5）。它在 11 個保守位點切割冠狀病毒多蛋白。 3C 樣蛋白酶在其活性位點具有半胱氨酸 - 組氨酸催化二聯體。半胱氨酸的硫作為親核試劑，組氨酸的咪唑環作為一般鹼基。

## 命名法

EC 提供的替代名稱包括 3CLpro、3C 樣蛋白酶、冠狀病毒 3C 樣蛋白酶、Mpro、SARS 3C 樣蛋白酶、SARS 冠狀病毒 3CL 蛋白酶、SARS 冠狀病毒主肽酶、SARS 冠狀病毒主蛋白酶、SARS-CoV 3CLpro 酶、SARS-CoV 主蛋白酶、SARS-CoV Mpro 和嚴重急性呼吸症候群冠狀病毒主蛋白酶。

## 作為治療靶點

]

3C 蛋白酶是冠狀病毒感染的潛在藥物靶標，因為它在處理從病毒 RNA 翻譯的多聚蛋白中起重要作用。未配位的 3C 蛋白酶及其與 α- 酮醯胺抑制劑的複合物的 X 射線結構為設計用於治療 2 型新冠病毒感染的 α- 酮醯胺抑制劑提供了基礎。

許多針對 3CLpro 和同源 3Cpro 的蛋白酶抑制劑正在開發中，包括 3CLpro-1、GC376、蘆平曲韋、盧夫特韋、奈瑪特韋和 AG7404。靜脈注射前體藥物 lufotrelvir 於 2020 年 9 月進入臨床試驗。口服活性的後續藥物奈瑪特韋作為與利托那韋的組合藥物處於 II/III 期臨床試驗中，並於 2021 年 11 月公布了結果，包括在 COVID-19 症狀發作後的三天內給予藥物治療可以減少 89% 的住院率。一項包含 2.35 億個分子的超大型虛擬篩選活動能夠識別出一種針對幾種冠狀病毒主要蛋白酶的新型廣譜抑制劑。

2022 年 5 月 25 日，英科智能通過人工智慧來探索使用 3C 樣蛋白酶抑制劑治療 COVID-19。臨床前候選藥物具有由人工智慧設計的專門結構，被提名用於靶向 3C 樣蛋白酶。它充當抑制劑並與 2 型新冠病毒和 MERS 病毒的 3C 樣蛋白酶結合，使其失效並抑制病毒複製。臨床前候選藥物用於通過防止冠狀病毒複製來治療已經感染的人。

## 其它 3C（樣）蛋白酶

3C 樣蛋白酶廣泛存在於 (+) ssRNA 病毒中。它們都是半胱氨酸蛋白酶，具有糜蛋白酶樣摺疊（PA 族），使用催化二聯體或三聯體。它們在底物特異性和抑制劑有效性方面有一些普遍的相似之處。它們按序列相似性分為亞家族，對應於它們所在的病毒家族：

* 微小核糖核酸病毒科具有 3C 蛋白酶 (EC 3.4.22.28; _IPR000199_; MEROPS C03)。這是最早研究的科。其他例子包括在脊髓灰質炎病毒和鼻病毒（兩者都是腸道病毒屬的成員）。
* 杯狀病毒科有一個 3C 樣蛋白酶（_IPR001665_; MEROPS C37），比如諾如病毒。
* 其他成員來自馬鈴薯 Y 病毒科和非冠狀病毒科的網巢病毒目。

## 參見

* 3CLpro-1
* 卡莫氟
* 依布硒
* EDP-235
* 恩司特韋
* GC376
* GRL-0617
* 奈瑪特韋
* RAY1216
* 蘆平曲韋
* SIM0417
* 茶黃素雙沒食子酸酯
* Tollovir
* Y180

## 參考文獻
3C產品

**3C** 是對電腦（**c**omputer）及其週邊、通訊（**c**ommunications，多半是手機）和消費電子（**c**onsumer electronics）三種家用電器產品的代稱。

這類的產品規格接近，替代性高，產品生命週期較短（約一年），製造商進入門檻較低，在許多廠商投入競爭後，往往價格會快速下跌，是這類產品的特點。

後來也有廠商將上述概念加入汽車電子，變成 **4C**，不過汽車電子的產品生命週期較長，和原來 3C 產品的特性不同。

## 參考資料
3C认证

**中國強制性產品認證**（英語：**C**hina **C**ompulsory **C**ertification，縮寫：**CCC** 或簡稱 **3C**，也稱**中國強制認證**）是中華人民共和國實施的國家標準。中華人民共和國國家質量監督檢驗檢疫總局（AQSIQ）及中國國家認證認可監督管理委員會（CNCA）根據 2001 年 12 月 3 日公布的《強制性產品認證管理規定》（國家質量監督檢驗檢疫總局令第 5 號）制定，由中國國家認證認可監督管理委員會（CNCA）執行。2002 年 5 月 1 日起實施，同時廢除中國電工產品認證委員會（China Commission for Conformity Certification of Electrical Equipment；簡稱 CCEE）及中華人民共和國進出口商品檢驗局（China Commodity Inspection Bureau；簡稱 CCIB）標誌。

CCC 是中華人民共和國強制規定各類產品進出口、出廠、銷售和使用所必須取得的認證，只有通過認證的產品才能被認為在安全、電磁兼容性（EMC）、環保等方面符合強制要求。CCC 標誌的圖案由基本圖案、認證種類標註組成。

## 類別

CCC 項目分為共 20 大類：

## 豁免項目

2019 年 4 月 1 日起，各地市場監管部門開始承接免予辦理強制性產品認證的申請工作。根據相關規定，為科研、測試和認證檢測所需的產品和樣品、直接為最終用戶維修目的所需的零部件 / 產品、工廠生產線 / 成套生產線配套所需的設備 / 零部件（不含辦公用品）、僅用於商業展示但不銷售的產品、以整機全數出口為目的進口的零部件和其他因特殊用途免予辦理強制性產品認證的情形，可申請免予辦理強制性產品認證。

2023 年 3 月 17 日，國家市場監督管理總局已復函同意上海浦東新區試點免予辦理強制性產品認證制度改革創新。特別管理措施草案已基本完成，計劃在公開徵求意見後於當年 6 月正式發布。

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國國家認證認可監督管理委員會（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （中文）
* http://www.china-certification.com/en/（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
* http://www.europe-to-china.com/（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） （英文）
3D

**3D** 可以指：

## 數學與科技

* 三維空間、三維（3 dimensions）
* 3D 電腦圖形（3D computer graphics）
* 3D 電影
* 3D 相機（Stereo camera/3D camera）
* 3D 立體電視
* 3D 遊戲
* 3D 眼鏡
* 3D 列印

## 娛樂與生活

* 3D (專輯)，美國樂團 TLC 的一張專輯
* 危險（Dangerous）、骯髒（Dirty）、辛苦（Difficult）三種性質工作的總稱。（源自日語的 3K）
* 3D (彩票)，中國福利彩票的一種彩票類型
* 九龍巴士 3D 線

## 參見

* 三維 (消歧義)
* DDD
* 名稱以「3D」開頭的所有條目
* 名稱包含「3D」的頁面
3D/Biela

**比拉彗星** (3D/Biela) 是一顆已消失的短週期彗星，它以一位奧地利業餘天文學家來命名。

1772 年，法國天文學家梅西爾首度發現該彗星，到 1826 年 2 月，彗星通過近日點，由奧地利業餘天文學者比拉（Wilhelm von Biela, 1782 年 3 月 19 日─1856 年 2 月 18 日）再度發現，並計算軌道及其公轉週期 6.6 年。這是第三顆有記錄的週期彗星。

1846 年 1 月，馬修・方丹・莫里觀測該彗星時發現分裂為兩塊碎片，分別有各自的彗髮和彗核，兩者亮度交替變化。1852 年 9 月仍能看到，彗星最後的觀測由俄羅斯帝國天文學家奧托・威廉・馮・斯特魯維所報告，但之後的幾次預定回歸日期再也找不到其蹤影。

1872 年 11 月 27 日，出現了壯觀的流星雨（當時紀錄每小時 3,000 顆），輻射點在仙女座的位置上，被認為是比拉彗星的殘骸。仙女座流星雨在 19 世紀每年仍可見到，但現在已變得微弱，幾乎不可見。

1883 年有人提出比拉彗星的分裂是 1871 年 10 月美國幾個州相繼發生大火的凶兆（包括芝加哥大火、的密西根大火與同月的派什提戈森林大火），但此說法沒有直接科學根據佐證。

一顆名為 207P/NEAT 的週期彗星擁有與比拉彗星相似的軌道，被認為有可能是比拉彗星的殘骸之一。[1]

## 參考文獻
3DCG

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
3DES

密碼學中，**三重資料加密演算法**（英語：Triple Data Encryption Algorithm，縮寫為 TDEA，Triple DEA），或稱 **3DES**（Triple DES），是一種對稱密鑰加密塊密碼，相當於是對每個資料塊應用三次資料加密標準（DES）演算法。由於電腦運算能力的增強，原版 DES 由於金鑰長度過低容易被暴力破解；3DES 即是設計用來提供一種相對簡單的方法，即透過增加 DES 的金鑰長度來避免類似的攻擊，而不是設計一種全新的塊密碼演算法。

## 標準中的定義

TDEA 演算法在以下標準中被定義：

* ANS X9.52-1998 _三重資料加密演算法的工作模式_ (已失效)
* FIPS PUB 46-3 _資料加密標準 (DES)_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） (PDF) (已失效)
* NIST Special Publication 800-67 _使用三重資料加密演算法（TDEA）塊密碼的建議_ PDF (483 KB)
* ISO/IEC 18033-3:2005 _資訊科技 — 安全技術 — 加密演算法 — 第三部分：塊密碼_（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 演算法的名稱

最早的定義了該演算法的標準（ANS X9.52，1998 年發布）將其描述為「三重資料加密演算法（TDEA）」 — 即 ANSI X3.92 中定義的資料加密演算法（DEA）的三次重複操作 — 而完全沒有使用術語「3DES」或「DES」。FIPS PUB 46-3（1999）定義了「三重資料加密演算法」（TDEA），也使用了術語「Triple DES」和「DES」。該標準中互換的使用「資料加密演算法」（DEA）和「DES」的概念，其中以此開始 DES 的定義：

> 資料加密標準（DES）應當包括下文中的資料加密演算法（DES）與三重資料加密演算法（TDEA，如 ANSI X9.52 中所描述的）
> 
> 

NIST SP 800-67（2004，2008）主要使用術語 TDEA，但也提到了「Triple DES（TDEA）」。ISO/IEC 18033-3（2005）使用「TDEA」，但其中提到：

> TDEA 通稱 Triple DES（資料加密標準）。
> 
> 

沒有一個定義了本演算法的標準使用術語「3DES」。

## 演算法

3DES 使用「金鑰包」，其包含 3 個 DES 金鑰，K1，K2 和 K3，均為 56 位（除去奇偶校驗位）。加密演算法為：

　
: 密文 = EK3(DK2(EK1(明文)))

也就是說，使用 K1 為金鑰進行 DES 加密，再用 K2 為金鑰進行 DES「解密」，最後以 K3 進行 DES 加密。

而解密則為其反過程：

　
: 明文 = DK1(EK2(DK3(密文)))

即以 K3 解密，以 K2「加密」，最後以 K1 解密。

每次加密操作都只處理 64 位元資料，稱為一塊。

無論是加密還是解密，中間一步都是前後兩步的逆。這種做法提高了使用金鑰選項 2 時的演算法強度，並在使用金鑰選項 3 時與 DES 相容。

## 金鑰選項

標準定義了三種金鑰選項（Keying option），「金鑰選項 _n_」是標準中 (X9.52, FIPS PUB 46-3, SP 800-67, ISO/IEC 18033-3) 定義的 TDEA 的術語。然而，其它標準中，推薦和通用描述中也使用了其它術語。

* 金鑰選項 1：
  * 三個金鑰是獨立的。常用名稱為 3TDEA 或「三倍長度金鑰」（triple-length keys）
  * 金鑰選項 1 的強度最高，擁有 3 x 56 = 168 個獨立的金鑰位。在 NIST SP 800-57 與 SP 800-78-2 中定義。
* 金鑰選項 2（已棄用）：
  * K1 和 K2 是獨立的，而 K3=K1。常用名稱為 2TDEA，或「雙倍長度金鑰」（double-length keys）
  * 金鑰選項 2 的安全性稍低，擁有 2 x 56 = 112 個獨立的金鑰位。該選項比簡單的應用 DES 兩次的強度較高，即使用 K1 和 K2，因為它可以防禦中途相遇攻擊。 這是對「雙重 DES」（double DES）的改進，雙重 DES 僅需要 256 步即可進行攻擊。 國家標準技術研究所（NIST）已棄用此選項。在 NIST SP 800-57 和 SP 800-78-1 中定義。
* 金鑰選項 3（已棄用）：
  * 三個金鑰均相等，即 K1=K2=K3
  * 金鑰選項 3 等同與 DES，只有 56 個金鑰位。這個選項提供了與 DES 的相容性，因為第 1 和第 2 次 DES 操作相互抵消了。該選項不再為 NIST 所建議，亦不為 ISO/IEC 18033-3 所支援。

## 對多於一個塊的加密

與其它的塊密碼一樣，對多個資料塊的加密和解密可以使用多種工作模式進行，而模式的定義可以與塊密碼演算法相獨立。然而，ANS X9.52 和 NIST SP 800-67（透過 SP 800-38A）確定了某些模式只能在特定限制下應用，而無需普遍的應用。例如，ANS X9.52 提出對於 CBC 模式，初始化向量每次應當不同，而 ISO/IEC 10116 沒有類似規定。FIPS PUB 46-3 和 ISO/IEC 18033-3 隻定義了單塊密碼，而並沒有對多塊的工作模式做出限制。

## 安全性

普遍而言，有 3 個獨立金鑰的 3DES（金鑰選項 1）的金鑰長度為 168 位元（三個 56 位的 DES 金鑰），但由於中途相遇攻擊，它的有效安全性僅為 112 位元。金鑰選項 2 將金鑰長度縮短到了 112 位元，但該選項對特定的選擇明文攻擊和已知明文攻擊的強度較弱，因此 NIST 認定它只有 80 位元的安全性。

對金鑰選項 1 的已知最佳攻擊需要約 232 組已知明文，2113 部，290 次 DES 加密以及 288 位記憶體（該論文提到了時間和記憶體的其它分配方案）。這在現在是不現實的，因此 NIST 認為金鑰選項 1 可以使用到 2030 年。若攻擊者試圖在一些可能的（而不是全部的）金鑰中找到正確的，有一種在記憶體效率上較高的攻擊方法可以用每個金鑰對應的少數選擇明文和約 284 次加密操作找到 228 個目標金鑰中的一個。

## 使用

電子貨幣業界和電子貨幣標準（如 EMV）過往普遍使用 3DES，但 3DES 已經逐漸被更安全的 AES 代替。

Microsoft OneNote 和 Microsoft Outlook 2007 使用 3DES 以密碼保護使用者資料。

## 注釋

## 參考文獻

## 參見

* DES
* DES-X
* AES
* Horst Feistel
* Walter Tuchman
3DFX

**3dfx Interactive** 是一家專門製造顯示卡和 GPU 的公司，於 1994 年成立。1996 年成為此領域的最初壟斷者，在 2000 年 12 月 25 日被其主要競爭對手 NVIDIA 以 7000 萬美元現金以及 100 萬股票收購，並於 2002 年宣布破產並結業。

1997 年 3 月 31 日 3dfx 剝離出其板卡製造部門，獨立為 Quantum3D（量子三維）公司，為美國軍用電子裝置製造商。在 1998 年 12 月 14 日 3dfx 收購 STB Systems 公司後，其顯示卡的生產開始由自家獨攬，並不授權晶片給予第三方廠商生產，導致其成本過高，且其後期產品的設計循規蹈矩，創新力大減，最終導致其公司的破產並於 2000 年被競爭對手 NVIDIA 併購。

## 歷史

### Voodoo

Voodoo 是 3dfx 第一款純 3D 加速晶片，它並非單獨的顯示卡，而是一塊 3D 子卡，需要配合 2D 顯示卡使用。即使其售價高於同時期的 RIVA 128、i740，但因為效能遠遠領先競爭對手，Voodoo 依然在市場上非常受歡迎。

### Voodoo Rush

3dfx 第一款 2D+3D 顯示卡，可單獨使用，其 2D 晶片採用的是 Alliance 生產的 AT3D，但效能與相容性不佳，銷售亦不好。

### Voodoo 2

3dfx 第二款純 3D 加速晶片，同樣須有 2D 卡配合使用。效能大幅優於 Voodoo，且高於同期對手晶片，銷量亦極佳，堪稱 3dfx 最賣座的晶片。另外，其支援 SLI 技術，可以將兩塊 Voodoo 2 同時使用，速度遠超同期晶片，而且甚至可以與 Voodoo 3 相比。

### Voodoo Banshee

採用單一晶片，其中加入 128 位元的 2D 加速核心，並配有 250MHz 的 RAMDAC。3dfx 聲稱 Banshee 的 3D 效能較 Voodoo 2 提高了 15%，相容性亦比 Voodoo Rush 優勝。

### Voodoo 3

3dfx 第一款真正全新設計的 2D+3D 晶片。效能與同期產品相近，但僅支援 16bit 和 16MB 視訊記憶體，而且僅是將介面改為 AGP 2X（亦有 PCI 版本），不支援 AGP 2X 的絕大多數特性，導致效能略輸。

### Voodoo 4/5

同為基於 VSA-100 的晶片，不同的是，Voodoo 4 為 VSA-100 單晶片，Voodoo 5 為多晶片。其最後的終極產品，四核心的 Voodoo 5 6000 並未發表，目前全球僅存不到 50 張 Voodoo 5 6000 的完好工程樣品。

### Black Belt

3dfx 曾於 1996 年參與日本世嘉公司 Dreamcast 遊戲機的開發，合作代號為 Black Belt（黑帶），但 3dfx 洩漏出與世嘉合作相關訊息。不到半年，世嘉就捨棄 3dfx 轉而與同為日本廠商的 NEC 合作，開發代號改為 Katana。

## 產品列表

* **附註:**
  * 1 雙核心，每核心為 16 MiB
  * 2 雙核心，每核心為 32 MiB
  * 3 四核心，每核心為 32 MiB
  * 4 原先 Voodoo 5 6000 的記憶體時脈被設計成 183MHz，但所有的樣品在 183MHz 只能執行一小會就停止工作。能持續工作的 Voodoo 5 6000 都只能工作在 166MHz，因此 3dfx 決定放棄 183/183MHz 的打算。Voodoo 5 6000 共有五個版本的工程開發設計。
  * 5 亦有可搭載於蘋果 Macintosh 電腦的版本，其規格相同，但只有 PCI 匯流排 (66 MHz)

## 參考連結

## 外部連結

* NVIDIA 產品支援網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3dfxzone Fans 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3dfx.ch Fans 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Voodoo3dfx Fans 網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3dfx Voodoo Bios 網站
3DH

**3DMGAME**，簡稱 **3DM**，是以遊戲資訊為主的中國人民共和國入口網站和網路論壇，提供遊戲漢化和破解服務，是中國大陸的盜版基地之一。網站早期是一個色情遊戲網站，2007 年被中國大陸警方查處後，網站改變營運方針，轉型為遊戲資訊網站。

## 歷史

### 華娛線上時期（2002-2007）

2002 年高青青建立了一個色情遊戲網站，出於他個人喜歡，網站以 3D 色情遊戲內容為主。2004 年 11 月，高青青將網站轉讓給劉岩，劉岩將網站改名「華娛線上」繼續營運，他負責技術問題，並找到女友宿菲菲擔任站長。3DM 當時屬於華娛線上的子站，域名為「chnren」。隨後劉岩在網站內組織漢化組，主要漢化 ILLUSION 等日本成人遊戲公司的作品，並以收費方式發佈盈利。2005 年 9 月，網站改版，除了使用域名「3dmgame.com」，網站關注內容擴展到所有 3D 單機遊戲的報道和漢化。2007 年 4 月 8 日，上海徐匯一公安局收到家長舉報「華娛線上」發佈色情遊戲，警察在調查之後在當月分別拘捕了劉岩和宿菲菲等人，「華娛線上」也是中國大陸首例「網路販賣境外淫穢遊戲案」。網站在查封之後，3DM 的部分主編決定重建 3DM，並將伺服器架設國外，網站名為「3DM 國際」。

### 3DM 獨立時期（2008 - 至今）

2008 年劉岩等人出獄後，移除了網站的色情內容，轉型專注單機遊戲的破解和中文化，這個時期 3DMGAME 和有提供相關服務的遊俠網存在一定的競爭關係。2010 年 1 月 25 日，3DM 解散負責遊戲漢化的 3DM 工作室，宿菲菲在接受騰訊科技採訪時表示，由於漢化存在惡性競爭，所以解散工作室，工作室成員會重組到其他漢化組。5 月，中國大陸遊戲網站 178 遊戲網投資 3DM 網站 500 萬人民幣，並協助 3DM 重組，還提供推廣和宣傳。2010 年 7 月遊俠網與《古劍奇譚》發行商合作，在站內發行遊戲數位版，3DM 在《古劍奇譚》的論壇版規更新了禁止發佈破解補丁的內容，自此中國大陸的遊戲盜版網站形成了「不破解國產單機」的潛規則。自 2011 年 7 月《仙劍奇俠傳五》發售開始，3DM 全面和中國大陸遊戲發行商合作，在自家商城發售國內正版遊戲。

2013 年 4 月 8 日，宿菲菲表示由於拒絕了騰訊的投資，網站被騰訊電腦管家識別為「危險提醒」的網站，網站訪問量大減。事件在微博上引起輿論，騰訊在事件曝光後半天取消「危險提醒」等警告。同年 11 月 26 日，宿菲菲表示網站遭到百度全面封殺，她推測 3DM 和 360 合作導致百度的不滿，百度刻意降低 3DM 的搜尋權重，影響到網站營運。12 月 18 日，百度與 3DM 達成和解，恢復過去顯示的 3DM 相關搜尋結果。12 月 31 日，3DM 因為涉及「低俗，傳銷，敲詐勒索內容」被國家互聯網信息辦公室勒令整改，停止網站的域名解析。新浪遊戲引述業內人士分析，3DM 長期的盜版遊戲服務可能是事件導火線。2014 年 1 月 28 日，3DM 完成整改，網站恢復正常訪問。3 月 13 日，宿菲菲在微博上透露 3DM 已經出售，後被確認為鳳凰傳媒控股 3DM 母公司三鼎夢，到 2015 年上半年，鳳凰傳媒憑藉 3DM 和遊俠網作為銷售渠道，佔據了中國大陸單機遊戲七成五的市場佔有率。

3DMGAME 一般是轉載國外破解組的破解補丁，直到 2014 年新的加密技術 Denuvo 出現，由於國外破解組受阻，3DM 決定自行進行破解，並在一個月內破解使用 64 位元 Denuvo 加密的《闇龍紀元：審判》。同年 6 月，3DM 的漢化組首次以募資方式籌集漢化遊戲。2016 年 2 月，3DM 因為破解《三國志 13》收到遊戲製作公司光榮特庫摩遊戲（簡稱光榮）的律師函，要求 3DMGAME 撤銷破解內容和道歉。宿菲菲隨即宣佈會撤銷相關內容，並承諾兩年內停止破解遊戲。5 月，光榮正式在北京知識産權法院提出起訴三鼎夢。2017 年光榮勝訴，三鼎夢賠款 162 萬人民幣，這也是中國大陸首例海外公司告遊戲破解資源發佈網站勝訴的侵權案件。三鼎夢之後上訴，法院維持原判。2017 年 9 月，鳳凰傳媒出讓三鼎夢 41% 的股份，三鼎夢第二大股東上海展宏網路接手出讓的股份成最大股東。10 月，中國大陸獨立遊戲工作室驚叫盒遊戲表示 3DMGAME 在網站上發佈他們作品《憤怒軍團：重裝》的破解版。2018 年 3 月 2 日，3DMGAME 在網站上發佈了《最終幻想 15》破解版，比官方 PC 版發行時間更早，3DMGAME 表示這是用戶的個人行為。

2018 年 7 月 3DM 網站改版，網站關注的內容從單機和主機遊戲，擴展到網遊、手機遊戲和網頁遊戲，同時開設一個漢化請願窗口，根據請願需求展開漢化計劃。在新華網主辦的 2019 中國遊戲盛典中，3DM 評選為「年度影響力遊戲媒體」之一。

## 參考資料

## 外部連結

* 3DMGAME 的新浪微博
3DLABS

**3DLABS**（三維實驗室）成立於 1984 年，曾是一家無廠半導體公司，目前已歇業。3DLABS 總部位於美國加利福尼亞州的森尼韋爾。3DLABS 主要開發高端繪圖晶片。其著名產品是 Wildcat 與 Oxygen 系列顯示卡。

## 公司歷史

公司前身創建於 1984 年，早期公司名為 benchMark Technology，1988 年與 DuPont 公司合併，旗下成立 DuPont Pixel，開始為升陽開發 IRISGL 工作站顯示卡，在 1994 年 4 月從 DuPont 分離正式更名為 3DLABS，專為個人電腦開發繪圖晶片。1995 年發表當時世界最快的商業 OpenGL 顯示晶片 GLINT 300SX。1996 年 10 月在美國 NASDAQ 上市。其後在 1998 年 7 月收購了 Dynamic Pictures，2000 年 7 月收購了 Intense3D。最後在 2002 年 6 月被創新科技收購，成為旗下子公司。2009 年 1 月與創新科技的個人數位娛樂部門合併，更名為 ZiiLABS（籽億）公司。

3DLABS 曾是 OpenGL 架構評估委員會（OpenGL ARB）與 Khronos Group 的成員。它是該組織的重要一員，尤其是在開發 OpenGL 2.0 和不間斷改進 OpenGL API 方面。在 1999 年之前，3DLABS 一直是一家還跟得上時代的主流顯示晶片製造商，但由於 Permedia3 研發不順利，被 NVIDIA 迅速甩離主流顯卡晶片製造商的地位。

## 產品

* 3DLABS Wildcat Realizm 100, 200, 500, 800
* 3DLABS Wildcat 4 7110, 7210
* 3DLABS Wildcat VP560, VP570, VP760, VP870, VP880 Pro, VP990, VP990 Pro
* 3DLABS Oxygen RPM, GMX, 102, 202, 402, V192, VX1, VX1-1600SW, GVX1, GVX1 Pro, GVX210, GVX420
* 3DLABS Wildcat III 6110, 6210
* 3DLABS Wildcat II 5000, 5110
* 3DLABS Wildcat 4000, 4105, 4110, 4210
* 3DLABS Intense 3D 1000, 2200, 2200S, 3400, 3410, 3510, 3600

## 參考連結

* 創新科技
* ZiiLABS（籽億）

## 外部連結

* 3DLABS 官方網站
* ZiiLABS （籽億）官方網站
3DM

**3DMGAME**，簡稱 **3DM**，是以遊戲資訊為主的中國人民共和國入口網站和網路論壇，提供遊戲漢化和破解服務，是中國大陸的盜版基地之一。網站早期是一個色情遊戲網站，2007 年被中國大陸警方查處後，網站改變營運方針，轉型為遊戲資訊網站。

## 歷史

### 華娛線上時期（2002-2007）

2002 年高青青建立了一個色情遊戲網站，出於他個人喜歡，網站以 3D 色情遊戲內容為主。2004 年 11 月，高青青將網站轉讓給劉岩，劉岩將網站改名「華娛線上」繼續營運，他負責技術問題，並找到女友宿菲菲擔任站長。3DM 當時屬於華娛線上的子站，域名為「chnren」。隨後劉岩在網站內組織漢化組，主要漢化 ILLUSION 等日本成人遊戲公司的作品，並以收費方式發佈盈利。2005 年 9 月，網站改版，除了使用域名「3dmgame.com」，網站關注內容擴展到所有 3D 單機遊戲的報道和漢化。2007 年 4 月 8 日，上海徐匯一公安局收到家長舉報「華娛線上」發佈色情遊戲，警察在調查之後在當月分別拘捕了劉岩和宿菲菲等人，「華娛線上」也是中國大陸首例「網路販賣境外淫穢遊戲案」。網站在查封之後，3DM 的部分主編決定重建 3DM，並將伺服器架設國外，網站名為「3DM 國際」。

### 3DM 獨立時期（2008 - 至今）

2008 年劉岩等人出獄後，移除了網站的色情內容，轉型專注單機遊戲的破解和中文化，這個時期 3DMGAME 和有提供相關服務的遊俠網存在一定的競爭關係。2010 年 1 月 25 日，3DM 解散負責遊戲漢化的 3DM 工作室，宿菲菲在接受騰訊科技採訪時表示，由於漢化存在惡性競爭，所以解散工作室，工作室成員會重組到其他漢化組。5 月，中國大陸遊戲網站 178 遊戲網投資 3DM 網站 500 萬人民幣，並協助 3DM 重組，還提供推廣和宣傳。2010 年 7 月遊俠網與《古劍奇譚》發行商合作，在站內發行遊戲數位版，3DM 在《古劍奇譚》的論壇版規更新了禁止發佈破解補丁的內容，自此中國大陸的遊戲盜版網站形成了「不破解國產單機」的潛規則。自 2011 年 7 月《仙劍奇俠傳五》發售開始，3DM 全面和中國大陸遊戲發行商合作，在自家商城發售國內正版遊戲。

2013 年 4 月 8 日，宿菲菲表示由於拒絕了騰訊的投資，網站被騰訊電腦管家識別為「危險提醒」的網站，網站訪問量大減。事件在微博上引起輿論，騰訊在事件曝光後半天取消「危險提醒」等警告。同年 11 月 26 日，宿菲菲表示網站遭到百度全面封殺，她推測 3DM 和 360 合作導致百度的不滿，百度刻意降低 3DM 的搜尋權重，影響到網站營運。12 月 18 日，百度與 3DM 達成和解，恢復過去顯示的 3DM 相關搜尋結果。12 月 31 日，3DM 因為涉及「低俗，傳銷，敲詐勒索內容」被國家互聯網信息辦公室勒令整改，停止網站的域名解析。新浪遊戲引述業內人士分析，3DM 長期的盜版遊戲服務可能是事件導火線。2014 年 1 月 28 日，3DM 完成整改，網站恢復正常訪問。3 月 13 日，宿菲菲在微博上透露 3DM 已經出售，後被確認為鳳凰傳媒控股 3DM 母公司三鼎夢，到 2015 年上半年，鳳凰傳媒憑藉 3DM 和遊俠網作為銷售渠道，佔據了中國大陸單機遊戲七成五的市場佔有率。

3DMGAME 一般是轉載國外破解組的破解補丁，直到 2014 年新的加密技術 Denuvo 出現，由於國外破解組受阻，3DM 決定自行進行破解，並在一個月內破解使用 64 位元 Denuvo 加密的《闇龍紀元：審判》。同年 6 月，3DM 的漢化組首次以募資方式籌集漢化遊戲。2016 年 2 月，3DM 因為破解《三國志 13》收到遊戲製作公司光榮特庫摩遊戲（簡稱光榮）的律師函，要求 3DMGAME 撤銷破解內容和道歉。宿菲菲隨即宣佈會撤銷相關內容，並承諾兩年內停止破解遊戲。5 月，光榮正式在北京知識産權法院提出起訴三鼎夢。2017 年光榮勝訴，三鼎夢賠款 162 萬人民幣，這也是中國大陸首例海外公司告遊戲破解資源發佈網站勝訴的侵權案件。三鼎夢之後上訴，法院維持原判。2017 年 9 月，鳳凰傳媒出讓三鼎夢 41% 的股份，三鼎夢第二大股東上海展宏網路接手出讓的股份成最大股東。10 月，中國大陸獨立遊戲工作室驚叫盒遊戲表示 3DMGAME 在網站上發佈他們作品《憤怒軍團：重裝》的破解版。2018 年 3 月 2 日，3DMGAME 在網站上發佈了《最終幻想 15》破解版，比官方 PC 版發行時間更早，3DMGAME 表示這是用戶的個人行為。

2018 年 7 月 3DM 網站改版，網站關注的內容從單機和主機遊戲，擴展到網遊、手機遊戲和網頁遊戲，同時開設一個漢化請願窗口，根據請願需求展開漢化計劃。在新華網主辦的 2019 中國遊戲盛典中，3DM 評選為「年度影響力遊戲媒體」之一。

## 參考資料

## 外部連結

* 3DMGAME 的新浪微博
3DO

**3DO 互動多人遊戲機**（簡稱 3DO 遊戲機，3DO，英語：3DO Interactive Multiplayer）是 3DO 公司於 1993 年發行的一款遊戲機。3DO 不僅是該公司製作的一個遊戲平台，它也是一系列可以授權給第三方的規格。3DO 由企業家、藝電創始人特里普・霍金斯構思，最初由 New Technologies 集團的 Dave Needle 和 R. J. Mical 設計。松下公司於 1993 年製作了第一批樣品，之後由三洋和 GoldStar 製造了硬體並於 1994 年發行。

3DO 公司以 SMSG 為名成立於 1991 年。一年後，SMSG 改名為 3DO，並推出了新一代遊戲平台 ——3DO 遊戲機，但之後未能堅持下來，最終不得不從硬體業全線撤退，轉而成為一家純粹的軟體開發商和發行商。

3DO 遊戲機是世界上第一部真正的 32 位遊戲主機。最低顏色數為增強色（16 位）；最高顏色數為真彩色（24 位）。

## 機型

* Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer
* Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer
* Panasonic N-1005 3DO CD Changer "ROBO"
* Sanyo IMP-21J TRY 3DO Interactive Multiplayer
* GoldStar GDO-101 Alive 3DO Interactive Multiplayer
* GoldStar GDO-101M 3DO Interactive Multiplayer
* GoldStar GDO-203P 3DO Alive II
* Creative 3DO Blaster

## 硬體

最初的遊戲機 FZ-1，全名為 3DO REAL Interactive Multiplayer。遊戲機具有當時最為先進的硬體。ARM60 32 位 RISC CPU；兩個全定製圖像處理器；一個全定製 16 位 DSP；和一個全定製數學輔助處理器。遊戲機同時具有 2MB DRAM；一個雙速 CD-ROM 光碟驅動。

## 遊戲

一些收到好評的街機和 PC 遊戲移植到 3DO。而在這一時期，這些遊戲卻不能在其他遊戲平台出現。比如《鬼屋魔影》、《迷霧之島》和《星際控制 II》。其他的熱門遊戲有《全食之戰》、《侏羅紀公園互動》、《Crash N Burn》、《Gex》、《Advanced Dungeons & Dragons: Slayer》、《Killing Time》、《極速快感》、《Road Rash》和《Immercenary》。

由於遊戲的發行正值現代第一人物射擊遊戲的推出，3DO 也有一些早期獨特的類型。諸如《Escape from Monster Manor》，先前提到的《Killing Time》和《PO'ed》。也包括如移植而來的《德軍總部 3D》和毀滅戰士。

然而在當時的家用遊戲市場，3DO 的遊戲庫獲得很少的成功。早期的 3DO 遊戲頻繁地嘗試使用交互式的電影類型劇情。這些遊戲給予他們的圖像具有全部或者幾乎全部的動畫視頻。任何來自玩家的互動影響在當時與其他平台相比受到限制。

## 評價

在 3DO 發行之前，《GamePro》評價道「3DO 是第一個在圖像、聲音和遊戲設計上真正有很大跨越的 CD-ROM 系統。」。不過，他們質疑它是否會因即將到來的 Jaguar CD 和「現實計劃」（即任天堂 64）而過時，並認為還沒有足夠的遊戲來證明購買是合理的，建議玩家等待幾個月看系統是否會得到一個有價值的遊戲庫。

## 參考資料
3DO_Interactive_Multiplayer

**3DO 互動多人遊戲機**（簡稱 3DO 遊戲機，3DO，英語：3DO Interactive Multiplayer）是 3DO 公司於 1993 年發行的一款遊戲機。3DO 不僅是該公司製作的一個遊戲平台，它也是一系列可以授權給第三方的規格。3DO 由企業家、藝電創始人特里普・霍金斯構思，最初由 New Technologies 集團的 Dave Needle 和 R. J. Mical 設計。松下公司於 1993 年製作了第一批樣品，之後由三洋和 GoldStar 製造了硬體並於 1994 年發行。

3DO 公司以 SMSG 為名成立於 1991 年。一年後，SMSG 改名為 3DO，並推出了新一代遊戲平台 ——3DO 遊戲機，但之後未能堅持下來，最終不得不從硬體業全線撤退，轉而成為一家純粹的軟體開發商和發行商。

3DO 遊戲機是世界上第一部真正的 32 位遊戲主機。最低顏色數為增強色（16 位）；最高顏色數為真彩色（24 位）。

## 機型

* Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer
* Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer
* Panasonic N-1005 3DO CD Changer "ROBO"
* Sanyo IMP-21J TRY 3DO Interactive Multiplayer
* GoldStar GDO-101 Alive 3DO Interactive Multiplayer
* GoldStar GDO-101M 3DO Interactive Multiplayer
* GoldStar GDO-203P 3DO Alive II
* Creative 3DO Blaster

## 硬體

最初的遊戲機 FZ-1，全名為 3DO REAL Interactive Multiplayer。遊戲機具有當時最為先進的硬體。ARM60 32 位 RISC CPU；兩個全定製圖像處理器；一個全定製 16 位 DSP；和一個全定製數學輔助處理器。遊戲機同時具有 2MB DRAM；一個雙速 CD-ROM 光碟驅動。

## 遊戲

一些收到好評的街機和 PC 遊戲移植到 3DO。而在這一時期，這些遊戲卻不能在其他遊戲平台出現。比如《鬼屋魔影》、《迷霧之島》和《星際控制 II》。其他的熱門遊戲有《全食之戰》、《侏羅紀公園互動》、《Crash N Burn》、《Gex》、《Advanced Dungeons & Dragons: Slayer》、《Killing Time》、《極速快感》、《Road Rash》和《Immercenary》。

由於遊戲的發行正值現代第一人物射擊遊戲的推出，3DO 也有一些早期獨特的類型。諸如《Escape from Monster Manor》，先前提到的《Killing Time》和《PO'ed》。也包括如移植而來的《德軍總部 3D》和毀滅戰士。

然而在當時的家用遊戲市場，3DO 的遊戲庫獲得很少的成功。早期的 3DO 遊戲頻繁地嘗試使用交互式的電影類型劇情。這些遊戲給予他們的圖像具有全部或者幾乎全部的動畫視頻。任何來自玩家的互動影響在當時與其他平台相比受到限制。

## 評價

在 3DO 發行之前，《GamePro》評價道「3DO 是第一個在圖像、聲音和遊戲設計上真正有很大跨越的 CD-ROM 系統。」。不過，他們質疑它是否會因即將到來的 Jaguar CD 和「現實計劃」（即任天堂 64）而過時，並認為還沒有足夠的遊戲來證明購買是合理的，建議玩家等待幾個月看系統是否會得到一個有價值的遊戲庫。

## 參考資料
3DO_Interactive_Multiplayer游戏列表

本電子遊戲列表列舉了 3DO 公司的 3DO Interactive Multiplayer 的電子遊戲。

## 遊戲列表

## 未發行遊戲

## 未授權遊戲

## 參考資料
3DO公司

**3DO 公司**（三美元公司，英語：The 3DO Company）（前 NASDAQ：THDO），由特里普・霍金斯於 1991 年以 **SMSG, Inc.**（聖馬特奧軟體遊戲公司 San Mateo Software Games）的名稱建立。一年後，SMSG 改名為 3DO，並推出了新一代遊戲平台 ——3DO 遊戲機，可惜未能堅持下來，最終不得不從硬體業全線撤退，轉而成為一家純粹的軟體開發商和發行商，為此付出了慘痛的代價。3DO 公司後來幾年一直致力於電腦遊戲業，其代表作包括第一人稱角色扮演類遊戲魔法門系列、第三人稱回合制策略遊戲魔法門之英雄無敵系列和玩具軍人系列。

2003 年 5 月，3DO 公司正式破產。魔法門及英雄無敵系列遊戲的版權被賣給了育碧公司，其他一些版權賣給了微軟、南夢宮等公司。

## 參考資料
3DSMAX

**3ds Max**（原名：**3D Studio Max**），是 Autodesk 傳媒娛樂部開發的全功能的三維計算機圖形軟體。它運行在 Win64 平台上。在 2007 年 7 月，3ds Max 發布了第十版。

在 Windows NT 出現以前，工業級的計算機圖形學製作被 SGI 圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT 組合的出現一下子降低了 CG 製作的門檻，首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作，後更進一步開始參與影視片的特效製作，例如 X 戰警 2、最後的武士等。

3ds Max 對 CG 製作產生了歷史性的影響：

* CG 軟體製作平台紛紛由 Unix 工作站向基於網絡的 PC 平台轉移
* CG 製作成本大大降低
* CG 製作由電影的高端應用進入電視遊戲等低端應用

## 特點

* 基於 PC 系統的低配置要求
* 人性化的界面設計，入門簡單快捷。
* 安裝外掛（plugins）可提供 3D Studio Max 所沒有的功能（比如說 3D Studio Max 7.5 版本以前不提供毛髮功能）以及增強原本的功能
* 強大的角色（Character）動畫製作能力
* 可堆疊的建模步驟，使製作模型有非常大的彈性。
* 支援 Maxscript 內建腳本控制語言，讓使用者有自訂工具的能力。Maxscript 是內建在 autodesk 相關產品中的比如 Autodesk VIZ、3ds Max、Plasma、GMax 等軟體中的腳本語言。為 3ds Max 開發的第三方外掛中也多半有支援以 Maxscript 來控制。

## 支援語言

德文 英文 法文 日語 韓文 葡萄牙語 簡體中文

## 歷史

最初的 3D Studio 產品由 Yost Group 為 DOS 平台製作，由 Autodesk 發行。Autodesk 從第二版開始買下接下來兩個版本的標誌和內核開發。在 3D Studio Release 4 後，產品轉到 Windows NT 平台，名字改為「3D Studio MAX」。此版本還是 Yost Group 製作，由從 Autodesk 拆分的 Kinetix 發行。稍後，產品名稱改為「3ds max」（全小寫字母），為了符合位於蒙特婁的 Discreet 公司的命名標準。之後 Discreet 被 Autodesk 收購，在第八版產品又重新打上 Autodesk 的標誌，名稱又變為「3ds Max」（大小寫字母）。

### 版本歷史

**3D Studio DOS**

**3D Studio MAX**

**Discreet 3dsmax**

**Autodesk 3ds Max**

## 外部連結

* 3ds Max 官方（繁體）中文主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3ds Max 官方（簡體）中文主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3DS遊戲銷量列表

本列表列出了銷量超過 100 萬套的暢銷任天堂 3DS 遊戲的排名。

截至 2022 年 9 月 30 日，任天堂 3DS 遊戲共售出約 3 億 8980 萬套，其中共有 57 款遊戲銷售超過 100 萬套，其中有 39 款由任天堂發行。

## 遊戲列表

銷量紀錄截至 2022 年 9 月底。

## 註解

## 參考資料

## 外部連結

* Nintendo IR Information - Nintendo 3DS Software （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
* 株主・投資家向け情報：業績・財務情報 - 主要タイトル販売実績 ニンテンドー 3DS 専用ソフト （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
3DS验证

**3D 認證**（3-D Secure，縮寫 3DS）是電子商務領域的一項認證協議，其中「3D」指參與認證的三方：收單方（Acquirer Domain）、發卡方（Issuer Domain），以及連接前兩者的數據交換方（Interoperability Domain）。3D 認證的目的是在電子商務交易中認證持卡人，或提供身份驗證和帳戶確認。

2001 年，初版 3D 認證協議由 Arcot 公司（現歸屬博通有限）與 Visa 公司共同推出。幾大卡組織分別實現了該協議，如維薩的 Visa Secure 與萬事達卡的 SecureCode。

2016 年，由六大卡組織組成的 EMVCo 發布了該協議的第 2 版（3D Secure 2，也稱為 EMV 3-D Secure、3D Secure 2.0 或 3DS2）。新版協議旨在遵守新的歐盟認證要求 ——PSD2，並解決初版的一些缺點，如 結帳流程的「摩擦」（即結帳時額外的驗證步驟）會導致部分客戶放棄購買。第 2 版協議讓發卡方可以獲得交易的更多數據，如收件地址、客戶的設備 ID 或歷史交易記錄。發卡方可以使用這些信息來評估交易的風險水平，並選擇適當的應對措施：

* 若數據足以讓銀行相信買家是真正的持卡人，就會通過「無摩擦」流程進行交易 —— 持卡人無需額外輸入任何信息，即可完成身份驗證。
* 若銀行決定需要進一步的證明，交易將通過「挑戰」流程發送 —— 要求客戶提供額外的輸入來驗證付款。

## 參考文獻

 

## 外部連結

* Visa 驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* MasterCard 驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Discover 卡驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3DX槍口制退器

**3DX**（又稱：Auxetik）是第一款以 3D 列印技術製成的金屬製槍口制退器，兼第一款於槍械以上使用的 3D 列印製成的金屬部件。它可安裝在具有高度可定製性的 AR-15 自動步槍以上使用。該設計大約於 2013 年 7 月公佈。目前尚未知悉用於列印該制退器的 3D 列印機的型號，但它是以 Sintercore（一間武器生產的創業公司）的直接金屬鐳射燒結（DMLS）技術所列印出來。它被設計用於控制發射.223 Remington（5.56×45 公釐北約）口徑的手槍化 AR-15 型號（如奧林匹克 OA-93）的後座力和槍口上揚。Aintertik 由 Sintercore 改稱為 3DX。

它採用英高鎳合金材料所製成，截至 2014 年，該公司以每件約 $300 的價格出售。

## 規格

3DX 是第一款可於商業市場銷售的 3D 列印機製成的槍口制退器，具有半自動和全自動射擊時的槍口控制功能。它採用 100％純英高鎳高溫合金結構和離子鍵鑽石黑表面塗層。用於 5.56×45 公釐北約及.223 Remington 口徑和較兩者小的口徑的該制退器的螺紋為 1⁄2"×28 RH。制動器還配備了安裝說明和防撞墊圈。

## 表現

在半自動射擊測試期間，它承受了多達 7,900 發子彈。在全自動測試期間，發射了全部 10 個彈匣、62 格林綠色尖頭 5.56 公釐子彈，而並沒有發生任何的問題。

Thefirearmblog 曾主辦一場實驗，在第 1、第 6 和第 12 個月測試該附件以後，使用 USB 顯微鏡作內部檢查。他們聲稱，這一年間沒有「明顯的表現差異，射擊時並沒有需要說出來的槍口上揚，也沒有需要增加相關報告」。

## 美軍的興趣

位於麥克迪爾空軍基地的美國特種作戰指揮部（USSOCOM）科學及技術局邀請 Sintercore 的所有者尼爾・布雷斯（Neal Brace）示範其新命名的 3DX 槍口制退器，期望可供其裝備了「裝有 13 英寸槍管與 200 發彈藥的阿瑞斯防務 AMG-1 和 AMG-2 彈鏈供彈式輕機槍」的精銳部隊所使用。2014 年 8 月 5 日，特種作戰部隊在封閉的範圍以內進行測試。所有測試均使用阿瑞斯 AMG-1 和 AMG-2 來進行。

## 註釋及參考文獻

## 參見

* 槍口制退器
* 3D 列印
* 3D 列印武器和零件列表
3D_Rage

**3D Rage** 是一個顯示卡系列，由 ATI 推出，在 1996 年 1 月正式發布。第一款 Rage 系列顯示卡是 3D Rage (I)，但相容度差，所以一般人都認為 3D Rage II+DVD 才是 ATI 第一款真正的 3D 圖形處理器。它支援硬體 Z - 緩衝、紋理壓縮、線性過濾和紋理混合，像素填充率是 10M Pixels/s。與之前的 3D Rage 和 3D Rage II 不同，3D Rage II+DVD 支援硬體動態補償。硬體動態補償可以協助 CPU 播放 DVD。

## 產品列表

### 3D Rage (I)

3D Rage (I) 是 ATI 第一款 3D 顯示核心，它於 1996 年 1 月推出，用於 ATI 的 _Xpression_ 影像卡（前一代影像卡用上 Mach64 晶片）。3D Rage (I) 的核心是建基於 Mach64 2D 核心，並加上 3D 功能，以 0.5 微米的製程技術生產。它擁有 1 條像素流水線和 1 個頂點著色單元，能處理光源，支援 MPEG-1 硬體加速。但它的相容度比較差，銷情並不太好。

### 3D Rage II (IIC, II+, II+DVD)

第二代的 Rage 解決了相容度問題，並帶來了兩倍的 3D 效能。該繪圖處理器是建基於重新設計的 Mach64 GUI 引擎，優化了 2D 效能，採用了單循環 EDO 記憶體和高速的 SGRAM。3D RAGE II 晶片是一個增強，是 3D RAGE 的座腳相容加速版。而第二代的 PCI 總線令它的 2D 效能增加了 20%，亦新增了 MPEG-2 (DVD) 播放功能。這款晶片有支援微軟 Direct3D、Reality Lab、QuickDraw 3D Rave、Criterion RenderWare 和 Argonaut BRender 的驅動程式。專業的 3D 和 CAD 用家可得到 OpenGL 驅動程式，AutoCAD 用家可得到 Heidi 驅動程式。驅動程式亦支援數個作業系統，包括 Windows 95、Windows NT、Mac OS 和 OS/2。ATI 亦裝運了 RAGE II 的 _ImpacTV_ 輔助晶片。這是一顆電視編碼晶片。

蘋果電腦的 Macintosh G3 和 Power Mac 6500 電腦都採用了 Rage II 顯示晶片。一些個人電腦的主機版亦整合了該晶片。ATI 的 _3D Xpression+_、_3D Pro Turbo_ 和原裝的 _All-in-Wonder_ 顯示卡都採用 Rage II 晶片。

### 3D Rage Pro

ATI 為這款晶片新加了三角形設定引擎；亦改善了透視法修正，距離模糊和透明化效果。新增了反射高光技術和增強了影像播放功能，尤其是 DVD 播放。3D Rage Pro 晶片是原生支援 Intel 的 AGP 介面，有利於材質執行模式、指揮流水線、邊帶尋址和完全 2x - 模式協定。3D Rage Pro 支援最高 8MBSGRAM 或 16MBWRAM，取決於針對的市場。

Rage Pro 的效能與 NVIDIA 的 RIVA 128 和 3DFX 的 Voodoo 加速器相若，但就不能勝過它們。原因就是缺乏對 OpenGL 支援，難以成為一個堅固的遊戲解決方案。1998 年 2 月，ATI 企圖以新瓶舊酒的方式，重新發佈 Rage Pro 顯示卡。他們將 Rage Pro 易名為 "Rage Pro Turbo"，並配合新的驅動程式（4.10.2312 版本），希望效能有 40% 的增長。實際上，這個驅動程式只對標準檢查程式有效，例如 Ziff-Davis 的 3D Winbench 98 和 Final Reality。到真正的遊戲程式時，效能實際上減少了。

3D Rage Pro 主要售賣成 Xpert@Work 或 Xpert@Play，他們的主要分別是 Xpert@Play 版本擁有 TV-out 介面。
3D_Rage_Pro

**Rage Pro** 由 ATI 推出，在 1997 年 4 月發佈。3D Rage Pro 晶片是原生支援 Intel 的 AGP 介面，有利於材質執行模式、指揮流水線、邊帶尋址和完全 2x - 模式協定。ATI 為這款晶片新加了三角形設定引擎；亦改善了透視法修正，距離模糊和透明化效果。新增了反射高光技術和增強了影像播放功能，尤其是 DVD 播放。3D Rage Pro 支援最高 8MBSGRAM 或 16MBWRAM，取決於針對的市場。由於效果不錯，所以 ATI 得到大沘 OEM 訂單，使 ATI 在 1998 年的收入提高了一倍。

Rage Pro 支援向量紋理壓縮，像素填充率是 45M Pixels/s，每秒能生成 120 萬個三角形，支援單周期的三線性過濾。但初期的驅動嚴重限制了它的效能，不但無法超越 Voodoo，更落後於 RIVA 128。原因就是缺乏對 OpenGL 支援，難以成為一個堅固的遊戲解決方案。1998 年 2 月，ATI 企圖以新瓶舊酒的方式，重新發佈 Rage Pro 顯示卡。他們將 Rage Pro 易名為 "Rage Pro Turbo"，並配合新的驅動程式（4.10.2312 版本），希望效能有 40% 的增長。實際上，這個驅動程式只對標準檢查程式有效，例如 Ziff-Davis 的 3D Winbench 98 和 Final Reality。到真正的遊戲程式時，效能實際上減少了。

3D Rage Pro 主要售賣成 Xpert@Work 或 Xpert@Play，他們的主要分別是 Xpert@Play 版本擁有 TV-out 介面。

## Rage LT

Rage LT 通常裝備在主機版或筆記型電腦上。這顆晶片與 Rage Pro 非常相似，它們都支援相同的應用。它為筆記型電腦的液晶顯示器整合了 LVDS 發送器和高級電源管理。Rage LT PRO 亦提供 "Filtered Ratiometric Expansion"，可以自動將圖像縮放至全螢幕尺寸。ATI 的 ImpacTV2 + 亦被整合到 Rage LT PRO 晶片中，這樣就可以令顯示卡支援多螢幕顯示；或將訊號同時輸出到 TV、CRT 和 LCD。另外，Rage LT PRO 可以同時驅動兩個不同解析度／重新整理頻率的顯示器，因為它採用了雙獨立 CRT 控制器。

_Rage LT Pro_ 晶片即是稍微較快的版本。

## Rage XL

Rage XL 是以 _Rage Pro_ 為基礎的低成本顯示解決方案。這晶片用於很多低階的顯示卡。它亦見於 Intel 的主機版上，最近在 2004 年使用過，到 2006 年亦用於伺服器主機版上。它的電源消耗量很低，但仍有能力提供 2D 加速。

根本上，這款晶片是 _Rage Pro_ 的晶粒縮小版，優化成價錢低廉的解決方案，所以只提供基本的顯示輸出。
3D_Realms

**3D Realms** 是一家遊戲軟體製造商，在美國德克薩斯州。

## 歷史

公司是 1994 年 7 月從 Apogee Software 公司劃分出的獨立開發部門，該部門的主要開發方向就是，開發最優秀的 3D 動作遊戲。該部門所開發的作品《毀滅公爵 3D》十分成功，與《毀滅戰士》享有著同樣的地位，也是一部有著里程碑意義的作品。在 1997 年《毀滅公爵 3D》獲得成功之後公司決定開發其續作《永遠的毀滅公爵》，他們說這將是世界上最偉大的遊戲。在漫長的開發期間公司曾 2 次決定更換遊戲引擎。公司發言人把發行日期一再延後，幾乎成了歷史上跳票時間最長的遊戲。讓擁護者們大失所望，甚至有些人開始懷疑是不是到了該把這部遊戲忘掉的時候了。在 2009 年 5 月，因為經營不善，3D Realms 宣布倒閉。不過《永遠的毀滅公爵》最後仍在 2011 年發行。

## 主要作品

* 毀滅公爵 3D1996 年
* 影武者（Shadow Warrior）1997 年
* 江湖本色 2001 年
* 江湖本色 2：江湖本色的墮落 2003 年

## 外部連結

* 3D Realms 官方首頁（英文）
* Max Payne 官方首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
* Max Payne 2 官方首頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文）
3D_Slicer

**3D Slicer** 是開源的跨平台醫學影像視覺化和三維重建軟體。由美國國家衛生院和全球開發者社群的支援下開發。

它被廣泛用於多種醫療用途，包括自閉症、多發性硬化症、全身性紅斑狼瘡、前列腺癌、肺癌、乳腺癌、思覺失調症、骨科、生物力學、慢性阻塞性肺病、心血管疾病和神經外科。

## 關於 3D Slicer

3D Slicer 是一個免費的開源軟體（基於 BSD 授權條款），用於影像分析、影像視覺化以及影像導引放射治療（Image Guided Radiotherapy,IGRT），可被用於 Linux、MacOSX 和 windows 等作業系統，它具有相當良好的可擴充性，可以透過嵌入模組的方式添加新的功能。

3D Slicer 適用於查看全身各個組織的器官，相容於核磁共振造影（MRI）、電腦斷層掃描（CT）、超音波（US）以及顯微鏡下的影像。

3D Slicer 支援二維多平面重建，可以用 3D 的形式將器官以不同的角度進行切割來查看不同的切面，並可結合核磁共振造影 (MRI) 的數據，讓醫師可以對危險程度較高的手術進行更多的事前模擬。

3D Slicer 的功能包括：

* 處理 DICOM 格式的影像，並支援讀取 / 寫入其他種類的格式
* 支援多邊形網格、二維多平面重建以及立體渲染的視覺化
* 手動編輯影像
* 自動進行影像分割
* 擴散張量磁振造影（Diffusion Tensor Imaging,DTI）的數據分析和視覺化。

3D Slicer 以 BSD 授權條款發佈。雖然該許可證在學術及商業用途上沒有任何限制，但是使用者有責任在遵守當地法規的情況下使用，而 3D Slicer 目前尚未獲得美國 FDA 正式批准於臨床上使用。

## 作業系統要求

* Windows：Windows 10 需要 1903（2019 年 5 月更新）以上的版本來支援（UTF-8）格式的文字。微軟不再支援 Windows 8.1 和 Windows 7，所以未在這些作業系統上對 3D Slicer 進行過測試，但仍然可以使用。
* macOS：macOS High Sierra（10.13）或更高版本。
* Linux：Ubuntu 18.04 或更高版本
* CentOS 7 或更高版本。

## 圖片集

* * * * * * * *

## 歷史

3D Slicer 最初是由 MIT 的研究生 David Gering 於 1998 年和 1999 年提出的，當時 3D Slicer 被作為布萊根婦女醫院的外科計劃實驗室與 MIT 人工智慧實驗室之間的碩士學位論文的一部分。 四年後，3D Slicer 2 於 2002 年發佈，可以透過 FTP 伺服器免費取得，當時已有數千次的下載量。2007 年，3D Slicer 於版本 3 進行了全面的改造。而 3D Slicer 於 2009 年開始下一個主要重構，它將 3D Slicer 採用的 GUI 套件從 KWWidgets 轉換為 Qt。採用 Qt 的 3D Slicer 4 於 2011 年發布。

## 用戶

3D Slicer 已被用於多種臨床研究中。在影像導引放射治療（Image Guided Radiotherapy,IGRT）的研究中，3D Slicer 常被用於建立和視覺化 MRI 數據，這些數據在手術前和手術中均可用，並可取得用於儀器跟蹤的空間坐標。 實際上，3D Slicer 在影像導引放射治療中已經發揮了舉足輕重的作用，自 1998 年以來已有 200 多家出版物在文獻中引用了 3D Slicer。

除了從 MRI 影像中生成 3D 模型外，3D Slicer 還被用於顯示從 fMRI 中獲得的訊息、 DTI (diffusion tractography) 和心電圖。 例如，3D Slicer 允許 DTI 影像的轉換和分析。分析的結果可以與 MRI，MR 血管造影和 fMRI 的分析結果結合。3D Slicer 的其他用途包括古生物學的研究和神經外科手術計劃。

## 開發人員

3D Slicer 建立在 VTK 環境中，VTK 是一種跨平台的圖形應用函式庫，已廣泛用於科學視覺化和 ITK（Insight Segmentation and Registration Toolkit）中，ITK 是一種廣泛用於開發影像分割和圖像配准的框架。在 3D Slicer 4 中，程式的核心是使用 C ++ 開發而成，並且可以通過 Python 程式使用該 API ，界面使用 Qt 來開發，可以使用 C ++ 或 Python 進行擴充。

3D Slicer 支援使用輕量級的 XML 規範包裝任何語言的 CLI 程式，從中自動生成圖形使用者介面（GUI）。

對於未在 3D Slicer 核心程式中發佈的模組，可以使用系統自動建立和分發，以便用戶從 3D Slicer 中進行選擇並下載。

3D Slicer 在建立過程會利用 CMake 自動建立必備和可選的程式庫（不包括 Qt）。

## 參見

* VTK
* Python
* QT
* CMake
* MPR

## 參考文獻

## 外部連結

* Slicer （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D_Surround

**3D Vision** 是一種透過 NVIDIA 顯示卡與立體眼鏡，配合支援此技術的軟體來實現 3D 立體畫面顯示的一種技術。3D Vision 早期只支援單一顯示器，自 Fermi 顯示卡發佈後，開始支援多顯示器（三個顯示器）的立體畫面顯示技術，即 3D Vision Surround。

## 相關條目

* NVIDIA nView

## 外部連結

* 3D Vision Live 官方網頁
* 3D Vision 官方網頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D Vision Surround 官方網頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D_Tetris

《**3D 俄羅斯方塊**》（英語：3D Tetris）是一款益智遊戲，由 T&E 軟體開發，任天堂於 1996 年 3 月在北美 Virtual Boy 平台發行。遊戲玩法如同三維版《俄羅斯方塊》，玩家旋轉、移動方塊消除各層。遊戲有數種模式及修改玩法，亦可調整難度和等級。日本版「**Polygo Block**」（ポリゴブロック）計劃於 1996 年 2 月推出，但終未發行。遊戲總體獲得負面評價，多篇評論批評其欠缺原創性。

## 玩法

《3D 俄羅斯方塊》是一款益智遊戲。和其他多數《俄羅斯方塊》不同，《3D 俄羅斯方塊》的遊戲區域為三維環境，而非傳統的二維環境。一如其他 Vitrual Boy 遊戲，遊戲畫面呈黑紅雙色，三維效果以視差原理模擬。遊戲區域稱之為「井」（Well），深五層，各層大小均為 5×5。遊戲有 30 種不同形狀的方塊，每次有一個方塊從井口下落。玩家操控方塊水平或垂直旋轉，或於水平方向移動。下落的方塊以 3D 線框模型顯示，其下方的陰影代表下落位置。遊戲鏡頭會不斷自動調整，玩家亦可自行修正。遊戲區域兩側是狀態欄 —— 右側為雷達，顯示各層平面圖；左下角為「方塊角色」，代表下次出現的方塊；左上方為遊戲狀態，如得分或關卡。遊戲有 3-D 俄羅斯方塊、填平中心、智益拼版等三種模式，各模式開始前，玩家均可設定難度（出現的方塊種類）和下落速度。

在 3-D 俄羅斯方塊模式中，當玩家填滿某層時，該層全部方塊消除，同時玩家得分。方塊超出頂層時，遊戲不會立即結束，而是減去一層活動空間；當最後一層時扣除，遊戲結束。此模式有「類型 A」和「清掉它！」兩種選項：前者為爭取高分的無盡模式，後者為清空遊戲區域的過關模式。填平中心模式中，玩家需圍繞中心格擺出對稱圖形 —— 落在中心格的方塊會自動消失，同時消除擺出對稱圖形的層。玩家消層時，會依據該層方塊數量、對稱種類及層高，獲得不同分數。某層出現對稱圖形時，雷達將以符號提示對稱種類，如十字對稱、斜對稱等。和 3-D 俄羅斯方塊模式類似，方塊溢出頂層將扣減層數，層數扣完即遊戲結束。填平中心模式除「類型 A」和「清掉它！」外，還有第三種選項「類型 B」。「類型 B」和「類型 A」基本相同，但消層後會自動生成障礙方塊。智益拼版模式和前兩種模式不同：玩家拼出每關開始給出的形狀，力爭通過更多關卡。過關時會播放過關動畫；擺錯形狀則遊戲結束。遊戲使用電池存檔，可記錄 3-D 俄羅斯方塊和中心填充模式的最高分和玩家名，以及解密模式的最高過關數。

## 開發與發行

《3D 俄羅斯方塊》由 T&E 軟體開發，任天堂於 1996 年 3 月 22 日在北美發行。這是該區最後發行的 Virtual Boy 遊戲。日本版題為「Polygo Block」（ポリゴブロック），原計劃 1996 年 2 月發行，但終未面世。

## 評價

媒體對《3D 俄羅斯方塊》多持負面評價。《洛杉磯時報》的阿龍・柯蒂斯稱，《3D 俄羅斯方塊》未帶來別樣於《俄羅斯方塊》體驗，玩家感覺「被騙」。他批評鍵位設定，並認為應去掉多餘的 3D 效果。《娛樂周刊》職員更批評遊戲「傷眼」且不如《Blockout》。《次世代》評測人以抨擊遊戲，稱其展現了 Virtual Boy 的固有問題。他認為，遊戲各模式均未很好展現《俄羅斯方塊》的理念，喪失了系列之「簡雅」，亦受 3D 視圖所害。《電子遊戲》雜誌的評測人亦認為，因 3D 視圖之故，遊戲未及《俄羅斯方塊》吸引人，不過他也承認，此視圖確有價值且完成到位。《GamePro》的「嚇人拉里」認為，遊戲音效和畫面不倫不類、操作令人抓狂，不過讓人上癮。《Game Informer》的職員認為，3D 版《俄羅斯方塊》想法有潛力，但落實不佳，節奏慢。《任天堂力量》的撰稿人認為，遊戲鍵位設置很好，「容易操控」。

懷舊評論中，USgamer 撰稿人賈茲・里格納爾強烈批評遊戲，稱其如遭撒胡椒噴霧。遊戲雷達 + 編輯布雷特・埃爾斯頓認為，《3D 俄羅斯方塊》畫面「駭人」，分辨不出在幹什麼。傑里米・帕里什和《娛樂月刊》類似，稱遊戲仿冒《Blockout》；他對遊戲畫面表示批評，並稱遊戲玩法若非太過複雜，即是非常緩慢，難覓中間地帶 。殭屍工作室執行長馬克・朗稱，較之於 Game Boy 的《俄羅斯方塊》，他更喜歡《3D 俄羅斯方塊》這款最佳 Vitrual Boy 遊戲 。任天堂生活的達夫・弗里爾認為，以 1 級難度起步太無聊，從高級別上手更有趣。

## 參考文獻
3D_Touch

**力度觸控**（英語：Force Touch）是蘋果公司開發的技術，可以使觸控板和觸控式螢幕區分施加在其表面上的力。它使用壓力傳感器，為 Apple 的裝置添加另一種輸入方法。該技術於 2014 年 9 月 9 日在 Apple Watch 推出期間首次亮相。從 Apple Watch 開始，Force Touch 已被整合到 Apple 陣容的許多產品中。這包括著名的 MacBook 和第二代巧控板。

該技術在 iPhone 型號上稱為 3D 觸控（3D Touch）。該技術增加接受第三維的輸入。存取捷徑、預覽詳細訊息、系統功能，使用者能控制輸入表面上的施加力度來選擇功能，最早由 iPhone 6s 開始使用，自 iPhone XR 後移除，改用 Haptic Touch（觸覺回饋觸控），利用長按來替代重壓操作。

## 功能

Mac 上的 Force Touch 帶來了多種功能。一些值得注意的是：

* 尋找文字以顯示來自辭典、維基百科等的更多訊息。
* 顯示包括位址位置的蘋果地圖預覽
* 將日期和事件添加到行事曆。
* 預覽航班號，跟蹤號碼和事件的詳細訊息。
* 使用可變壓力加速 QuickTime 和 IMovie 快進和倒帶。

iPhone 上的 3D Touch 帶來的功能包括但不限於：

* 允許使用者快速操作來從主畫面存取多個設定的捷徑。
* Peek 和 Pop 允許使用者預覽內容並對其執行操作，而無需打開它。進一步深入，使用者可以彈出應用程式中的內容。
* 壓力靈敏度允許創意應用程式利用壓力感應顯示器，改變線條厚度或使畫筆更改樣式。
* 按住預覽即時照片，啟用多工處理等。

Apple Watch 上的 Force Touch 帶來了一些重要的功能，例如：

* 從當前錶盤檢視備用錶盤。
* 在秒表應用程式上取得類比、數字、圖形和混合模式。
* 在行事曆應用程式上在日、列表或今天視圖之間切換。
* 在天氣應用程式上檢視天氣、降雨預測和溫度。

## 軟體

蘋果公司允許程式設計師將力度觸控功能整合到其應用程式中。所述的應用程式介面便於下面的相互作用:

* 各 App 回應更強壓力的按壓，提供捷徑作為附加功能。
* 繪圖和創意應用程式的壓力敏感度，使線條更粗，或使畫筆更改樣式。
* 加速器允許接收壓力靈敏度，為使用者提供更好的控制。比如說，媒體播放中的快進可以隨著壓力的增加而加快。
* 拖放可允許使用者在按住目標時對強制手勢作出反應，以便在放下時立即打開新的目標。

## 類似技術

Nokia 曾在 2013 年推出一款名為「金手指」的專案，其中一款版本的 Force Touch 曾經是 Lumia 智慧型手機。它是專為使用者與手機進行互動而設計的，只需將手放在手機上，與 Apple 生態系統中的 Force Touch 不同。後來改名為 Nokia Lumia McLaren 並由 Microsoft Mobile 繼續開發，該裝置最終於 2014 年 7 月被取消。

## 參考資料
3D_Vision_(消歧義)

**3D Vision** 可以指：

* 3D Vision Records，西班牙唱片公司。
* NVIDIA 3D Vision，是一種透過 NVIDIA 顯示卡與立體眼鏡，配合支援此技術的軟體來實現 3D 立體畫面顯示的一種技術。
3D_XPoint

**3D XPoint**（發音 _three dee cross point_）是一種由英特爾和美光科技於 2015 年 7 月宣布的非揮發性記憶體（NVM）技術。英特爾為使用該技術的儲存裝置冠名 **Optane**，而美光稱為 **QuantX**。它通常被認為是一種基於相變化記憶體的技術，但也有其他可能性被提出。

該種技術的材料和物理細節尚未公布。位元儲存基於 bulk 電阻的變化，結合可堆疊的跨網格資料存取陣列。

美光的儲存解決方案副總裁說：「3D Crosspoint 將是 DRAM 價格的一半左右，但會比 NAND 快閃記憶體貴 4 到 5 倍。」相較 NAND 快閃記憶體，英特爾宣稱其有 10 倍的低延遲，3 倍寫入耐久，4 倍每秒寫入、3 倍每秒讀取的效能提升，以及 30% 的功耗。

## 背景與闡述

3D XPoint 的開發始於 2012 年。英特爾和美光之前已開發了其他非揮發性相變化記憶體（PCM）技術；美光 Mark Durcan 說：3D XPoint 架構不同於以前提供的 PCM，並為快閃記憶體單元的選擇器和儲存部分採用硫族化物材料，從而比傳統的 PCM 材料（例如 GST）更快、更穩定。

截至 2015 年，英特爾或美光尚未提供該技術的完整細節，儘管該項技術已經聲明「不基於電子」。3D XPoint 已經被聲明使用電阻並且是位元可定址。類似 Crossbar 公司正在開發的可變電阻式記憶體，但 3D XPoint 儲存的物理結構不同。3D XPoint 的開發商表示其基於「bulk 材料的電阻變化」。英特爾執行長 Brian Krzanich 回應了對 XPoint 材料的提問，稱切換是基於「bulk 材料效能」。英特爾已表示 3D XPoint 不使用相變或憶阻器技術。

根據最近的一篇文章，「似乎沒有其他供應商有能比擬 XPoint 效能和耐用性的類似的電阻式記憶體 / 相變記憶體技術。」

各個資料單元不需要電晶體，因此封裝密度將是 DRAM 的 4 倍。

## 產品

在最初，由 IM Flash Technologies LLC（英特爾 - 美光合資）運營的位於猶他州李海的晶圓廠在 2015 年生產了少量 128 Gbit 晶片，其堆疊兩個 64 Gbit 平面（plane）。2016 年初，IM Flash 執行長 Guy Blalock 表示，晶片批次生產仍需約 12 至 18 個月。

2015 年中期，英特爾宣布基於 3D XPoint 技術的 Optane 品牌，預計每位元價格將高於 NAND 但低於 DRAM，具體仍取決於最終產品。

2016 年早期，IM Flash 宣布其首個固態硬碟世代將達到 9 微秒潛伏時間、95000 IOPS 吞吐量。2016 年英特爾開發者論壇上演示的 PCI Express（PCIe）140GB 開發板在基準測試方面顯示了相較於 PCIe NAND SSD 2.4-3 倍的改進。

2017 年初，英特爾公布了 Optane 品牌的中文名 —— **閃騰**，3 月 28 日的發布會上，**閃騰**更名為**傲騰**。產品會有固態硬碟和記憶體兩種方式。

3 月 19 日，英特爾發布了傲騰固態硬碟 —— 面向企業級資料中心的「Optane SSD DC P4800X」。3 月 28 日，英特爾發布了傲騰記憶體（Intel Optane Memory）。

## 參見

* 混合儲存立方體 Hybrid Memory Cube

## 註腳

## 參考資料

## 外部連結

* Intel Micron Webcast, www.youtube.com, [2017-02-14], （原始內容存檔於 2021-01-22） （英文），44 分鐘
* Third party criticism of Intel failing to meet initial specs（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（英文），第三方批評英特爾未能達到初始規格
* 英特爾 ® 傲騰™ 技術（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館），英特爾產品宣傳頁面（簡體中文）
3D_custom少女

《**3D 定製少女**》（日語：3D カスタム少女）是日本 Tech Arts3D 在 2008 年 6 月 13 日發售的模擬類型成人遊戲，2008 年 12 月 24 日發售內容擴充的 XP 版《**3D 定製少女 XP**》（3D カスタム少女 XP），2011 年 12 月 9 日發售連動 USB ONACON（USB オナホール）的《**USB ONACON 和 3D 定製少女**》（USB オナホールと 3D カスタム少女）。

## 遊戲系統

遊戲開啟後，會在遊戲畫面上看到一個少女，玩家可以對這少女的衣著、髮型、髮色、眼睛和膚色等進行調整，亦可改變背景，以做出自己喜歡的女孩子的樣子，後來的版本則更是可以對少女的體型進行調整，並自訂其姿勢和出現少女的人數等，進而增加玩家的自由度。有些此遊戲的玩家做出各式各樣的模組，藉此以增添遊戲的內容和趣味性。

## 參考來源

## 外部連結

* TechArts3D（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 3D カスタム少女（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）TechArts3D（日語）
3D_graphics

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
3D_生物列印

**3D 生物列印**是藉由 3D 生物列印機，製造出細胞支架，再將細胞種入支架中，使細胞得以生長的技術。3D 生物列印運用層積製造法，利用生物墨水，製造出仿效活組織的細胞支架，在醫療以及組織工程領域有極大應用。 生物列印使用了許多不同的材料。目前生物列印可以用於列印用於藥物試驗的組織和器官。 此外，3D 生物列印也能製作細胞支架。 這些支架可以應用在關節軟骨或韌帶再生技術。 第一個與生物列印相關的專利，是 2003 年於美國提出申請，並在 2006 年 5 月 30 日獲得核准。

## 過程

3D 生物列印一般有以下三步驟：生物列印前、生物列印中、生物列印後。

### 生物列印前

生物列印前，需要先計畫細胞支架的結構並選擇列印中會使用到的材質。

開始列印前，要先取得患者器官的組織檢體和醫學影像。 使用電腦斷層和核磁共振取得患者的醫學影像，是最常見的方法。取得影像後，利用軟體將平面的醫學影像重建出立體結構，並分離出預計要培養的細胞並加以增量後，便完成列印前的準備。這些細胞將和液態的特殊生物材質，在細胞混合器中混合。這種特殊生物材質能提供，細胞生存所需的氧氣與其他營養物質。在某些特殊情況，細胞甚至會被放入直徑 500 微米的小球中，被保護起來。混入液體凝膠中的細胞並不需要細胞支架即可生存。這些細胞和營養基質的混合物將被放入管狀的容器中，在列印的過程被擠壓出來，以形成組織的形狀。

### 生物列印中

生物列印第二步驟，將應用到生物墨水。生物墨水指的就是細胞與維生物質混合的液體基質，在第二步驟中，生物墨水將被放在生物列印機的墨水匣中，依照患者的醫學影像資料，依序列印。 生物列印所製造出來的初始組織物，將被送入細胞培養器中，慢慢地將充滿細胞的初始組織培育成真正的組織。

生物列印常常會需要將細胞平均散佈到生物相容的支架上，這些生物相容的支架由積層製造法製造而成，最終形成了立體的組織似的架構。 生物列印所製造的人工肝臟與人工腎臟，目前仍舊缺乏像是血管或是腎小管等的功能性單位，而且非常難以培育成多細胞的完整器官。

## 參考文獻
3D_鬼機NO.8

《**鬼機 NO.8**》（泰語：407 เที่ยวบินผี，英語：407 Dark Flight 3D）是一齣 2012 年製作完成泰國恐怖片，同時為泰國首齣 3D 鬼片。故事取材自 1998 年 12 月 11 日泰國南部城市素叻他尼泰國國際航空公司（簡稱：泰航）空難事件。當時一班由泰國首都曼谷飛往素叻他尼泰航航班編號 261 空中巴士 A310 於著陸期間失事墜毀，全機 146 人（132 名乘客及 14 名機組人員）中，共 101 人罹難（90 名乘客及 11 名機組人員）。

## 劇情

機艙服務員蘇妮（瑪莎・華頓娜柏妮飾）於 10 年前逃過一宗慘絕人寰的空難，當時年輕的她認為空難的發生是由於冤魂作崇（實際上客機早前曾墜毀有人死亡，及後航空公司將客機維修翻新再次飛行），因此她需要接受心理輔導。

經過長時間治療後，蘇妮重新返回工作崗位，復工後首次執勤的航班是由曼谷飛往布吉。但是她發現此行程的客機泰美航空 SA407 號正是當年她空難時的客機又再一次翻新再次飛行。

客機起飛後，冤魂又再出現，蘇妮與其他機艙服務員及乘客正面對無法預計的恐怖旅程。

## 演員

* 瑪莎・華頓娜柏妮 Marsha Wattanapanich 飾 蘇妮 (New)
* 彼得・奈特
* Unchalee Hassadeevichit
* Paramej No-iam
* Sisangian Sihalath
* Namo Tongkumnerd
* Patcharee Tubthong

## 製作

## 參考

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《陰魂嚇機》的資料（英文）
3Dlabs

**3DLABS**（三維實驗室）成立於 1984 年，曾是一家無廠半導體公司，目前已歇業。3DLABS 總部位於美國加利福尼亞州的森尼韋爾。3DLABS 主要開發高端繪圖晶片。其著名產品是 Wildcat 與 Oxygen 系列顯示卡。

## 公司歷史

公司前身創建於 1984 年，早期公司名為 benchMark Technology，1988 年與 DuPont 公司合併，旗下成立 DuPont Pixel，開始為升陽開發 IRISGL 工作站顯示卡，在 1994 年 4 月從 DuPont 分離正式更名為 3DLABS，專為個人電腦開發繪圖晶片。1995 年發表當時世界最快的商業 OpenGL 顯示晶片 GLINT 300SX。1996 年 10 月在美國 NASDAQ 上市。其後在 1998 年 7 月收購了 Dynamic Pictures，2000 年 7 月收購了 Intense3D。最後在 2002 年 6 月被創新科技收購，成為旗下子公司。2009 年 1 月與創新科技的個人數位娛樂部門合併，更名為 ZiiLABS（籽億）公司。

3DLABS 曾是 OpenGL 架構評估委員會（OpenGL ARB）與 Khronos Group 的成員。它是該組織的重要一員，尤其是在開發 OpenGL 2.0 和不間斷改進 OpenGL API 方面。在 1999 年之前，3DLABS 一直是一家還跟得上時代的主流顯示晶片製造商，但由於 Permedia3 研發不順利，被 NVIDIA 迅速甩離主流顯卡晶片製造商的地位。

## 產品

* 3DLABS Wildcat Realizm 100, 200, 500, 800
* 3DLABS Wildcat 4 7110, 7210
* 3DLABS Wildcat VP560, VP570, VP760, VP870, VP880 Pro, VP990, VP990 Pro
* 3DLABS Oxygen RPM, GMX, 102, 202, 402, V192, VX1, VX1-1600SW, GVX1, GVX1 Pro, GVX210, GVX420
* 3DLABS Wildcat III 6110, 6210
* 3DLABS Wildcat II 5000, 5110
* 3DLABS Wildcat 4000, 4105, 4110, 4210
* 3DLABS Intense 3D 1000, 2200, 2200S, 3400, 3410, 3510, 3600

## 參考連結

* 創新科技
* ZiiLABS（籽億）

## 外部連結

* 3DLABS 官方網站
* ZiiLABS （籽億）官方網站
3Dmax

**3ds Max**（原名：**3D Studio Max**），是 Autodesk 傳媒娛樂部開發的全功能的三維計算機圖形軟體。它運行在 Win64 平台上。在 2007 年 7 月，3ds Max 發布了第十版。

在 Windows NT 出現以前，工業級的計算機圖形學製作被 SGI 圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT 組合的出現一下子降低了 CG 製作的門檻，首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作，後更進一步開始參與影視片的特效製作，例如 X 戰警 2、最後的武士等。

3ds Max 對 CG 製作產生了歷史性的影響：

* CG 軟體製作平台紛紛由 Unix 工作站向基於網絡的 PC 平台轉移
* CG 製作成本大大降低
* CG 製作由電影的高端應用進入電視遊戲等低端應用

## 特點

* 基於 PC 系統的低配置要求
* 人性化的界面設計，入門簡單快捷。
* 安裝外掛（plugins）可提供 3D Studio Max 所沒有的功能（比如說 3D Studio Max 7.5 版本以前不提供毛髮功能）以及增強原本的功能
* 強大的角色（Character）動畫製作能力
* 可堆疊的建模步驟，使製作模型有非常大的彈性。
* 支援 Maxscript 內建腳本控制語言，讓使用者有自訂工具的能力。Maxscript 是內建在 autodesk 相關產品中的比如 Autodesk VIZ、3ds Max、Plasma、GMax 等軟體中的腳本語言。為 3ds Max 開發的第三方外掛中也多半有支援以 Maxscript 來控制。

## 支援語言

德文 英文 法文 日語 韓文 葡萄牙語 簡體中文

## 歷史

最初的 3D Studio 產品由 Yost Group 為 DOS 平台製作，由 Autodesk 發行。Autodesk 從第二版開始買下接下來兩個版本的標誌和內核開發。在 3D Studio Release 4 後，產品轉到 Windows NT 平台，名字改為「3D Studio MAX」。此版本還是 Yost Group 製作，由從 Autodesk 拆分的 Kinetix 發行。稍後，產品名稱改為「3ds max」（全小寫字母），為了符合位於蒙特婁的 Discreet 公司的命名標準。之後 Discreet 被 Autodesk 收購，在第八版產品又重新打上 Autodesk 的標誌，名稱又變為「3ds Max」（大小寫字母）。

### 版本歷史

**3D Studio DOS**

**3D Studio MAX**

**Discreet 3dsmax**

**Autodesk 3ds Max**

## 外部連結

* 3ds Max 官方（繁體）中文主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3ds Max 官方（簡體）中文主頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D世界+狂怒世界

《**超級瑪利歐 3D 世界 + 狂怒世界**》（日語：スーパーマリオ 3D ワールド ＋ フューリーワールド，Super Mario 3D World + Fury World，英語：Super Mario 3D World + Bowser's Fury）是任天堂於 2020 年 9 月 3 日在《超級瑪利歐兄弟 35 周年直面會》發表，宣佈於 2021 年 2 月 12 日在任天堂 Switch 平台上發售的一款遊戲。相對在 Wii U 平台上原來版本的 3D 世界，Switch 版追加了網路聯機遊玩與拍照模式及另一邊的全新內容 狂怒世界 (Fury World) ，遊戲支援繁簡中文。

## 登場人物

### 玩家可使用角色

* 瑪利歐 （Mario マリオ）

本作的第一角色，對比其他角色能力較為全面的平均型，跳躍及跑動等皆有一定水平。

使用本作的特色道具「超級鈴鐺」後，會變成黃色的貓咪形態。

在「狂怒世界」中，玩家會作為 1P 控制角色使用。

* 路易吉 （Luigi ルイージ）

本作的第二角色，相對其他角色能夠跳得更高。

使用本作的特色道具「超級鈴鐺」後，會變成綠色的貓咪形態。

然而，使用《超級瑪利歐 3D 樂園》特色道具「超級樹葉」時，相對其他角色轉變為狸貓瑪利歐之姿態，反而變成「狐狸路易吉」之姿態登場。

* 碧姬公主 （Princess Peach ピーチ姫）

本作的第三角色，相對其他角色能夠跳躍後短暫浮空。

使用本作的特色道具「超級鈴鐺」後，會變成粉紅色的貓咪形態。

然而，使用道具「火焰花」後，頭髮會以綁馬尾之姿，且其身穿禮服由原先桃紅色轉變為白色鑲紅邊之姿態登場。

* 奇諾比奧 （Toad/Kinopio キノピオ）

本作的第四角色，以藍色的奇諾比奧登場，相對其他角色能夠跑得更快。

使用本作的特色道具「超級鈴鐺」後，會變成藍色的貓咪形態。

然而，使用道具「火焰花」後，以「新超級瑪利歐兄弟系列遊戲」當中的「火焰黃奇諾比奧」之姿態登場。

* 羅潔塔 （Rosalina/Rosetta ロゼッタ）

解鎖條件：突破 World Star-2 後解鎖。

與《超級瑪利歐 3D 世界》相同在本作的隱藏角色，需要達成一定條件才能使用，相對其他角色能夠隨時作出星空旋轉。

使用本作的特色道具「超級鈴鐺」後，會變成黑色的貓咪形態。

然而，使用道具「火焰花」後，頭髮與火焰碧姬公主同為以綁馬尾之姿，但其身穿禮服由原先天空藍轉變為朱紅色之姿態登場。

* 庫巴 Jr. （Bowser Jr./Koopa Jr. クッパ Jr.）

在這次的任天堂 Switch 版《3D 世界 + 狂怒世界》中追加登場，於「狂怒世界」中作為協力角色。

在「狂怒世界」中，玩家可切換作為 2P 控制角色，隨身的筆刷可以在特定位置使用協助清理世界中的油漆。

* 奇諾比奧隊長及探索隊員 （Captain Toad/Kinopio and companion キノピオ隊長 & キノピオ探検隊）

在這次的任天堂 Switch 版《3D 世界 + 狂怒世界》中追加登場，於「3D 世界」中在「奇諾比奧隊長的冒險」關卡所使用的特定角色。

奇諾比奧隊長與原作相同為 1P 角色、奇諾比奧探索隊員們則為是次新增作為 2P (帶眼鏡的藍色)、3P (綠色)、4P (黃色) 可操作角色。

玩家所使用的奇諾比奧探索隊的所有隊員均有在《前進！奇諾比奧隊長》中作為場景角色或協助角色登場。

## 3D 世界部份

本作擴展了額外的全新內容狂怒世界，在遊玩時分將在標題畫面為「3D 世界」和「狂怒世界」兩個遊玩部分。

「3D 世界」會有以 4 人遊玩作為另一核心因素，達到一定進度後可使用角色羅潔塔，並且這次的加強版本能夠網路聯機遊玩。

* 對比原作《超級瑪利歐 3D 世界》新增了可以 4 人進行網路聯機遊玩關卡，與好友或其他玩家挑戰關卡。
* 原作的「奇諾比奧隊長的冒險」的關卡部份，同時新增三名角色令進入關卡時可擴展至四人遊玩。
* 原來 Wii U 版本的觸控位置改為手把控制器 (joy-con/pro 手把) 上的陀螺儀作為控制機關裝置。
* 這次關卡上的印章收集後可以應用在「拍照模式」上作為加工繪製工具或調整道具。

## 狂怒世界部份

本作擴展了額外的全新內容狂怒世界，在遊玩時分將在標題畫面為「3D 世界」和「狂怒世界」兩個遊玩部分。

「狂怒世界」會有以 2 人遊玩作為另一核心因素，協力角色的庫巴 Jr. 為可操作同伴。

* 類似《超級瑪利歐 奧德賽》的箱庭探索移動方式及視角轉換形式遊玩。
* 玩家操作瑪利歐、而庫巴 Jr. 作為電腦虛擬操作協力角色、或提供 2P 玩家可操作角色。
* 四周的四色貓咪為 NPC 角色，花貓為任務角色，當世界因為庫巴進入昏暗時，貓咪會變成黑色且會攻擊玩家（使用無敵星可打倒）。

## 評價與銷量

截至 2022 年 12 月底，本作的全球銷售量已超過 1083 萬套

## 參考資料

## 外部連結

* （日語）官方網站
* （英文）官方網站
* （中文）官方網站