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3D俄罗斯方块

《**3D 俄羅斯方塊**》（英語：3D Tetris）是一款益智遊戲，由 T&E 軟體開發，任天堂於 1996 年 3 月在北美 Virtual Boy 平台發行。遊戲玩法如同三維版《俄羅斯方塊》，玩家旋轉、移動方塊消除各層。遊戲有數種模式及修改玩法，亦可調整難度和等級。日本版「**Polygo Block**」（ポリゴブロック）計劃於 1996 年 2 月推出，但終未發行。遊戲總體獲得負面評價，多篇評論批評其欠缺原創性。

## 玩法

《3D 俄羅斯方塊》是一款益智遊戲。和其他多數《俄羅斯方塊》不同，《3D 俄羅斯方塊》的遊戲區域為三維環境，而非傳統的二維環境。一如其他 Vitrual Boy 遊戲，遊戲畫面呈黑紅雙色，三維效果以視差原理模擬。遊戲區域稱之為「井」（Well），深五層，各層大小均為 5×5。遊戲有 30 種不同形狀的方塊，每次有一個方塊從井口下落。玩家操控方塊水平或垂直旋轉，或於水平方向移動。下落的方塊以 3D 線框模型顯示，其下方的陰影代表下落位置。遊戲鏡頭會不斷自動調整，玩家亦可自行修正。遊戲區域兩側是狀態欄 —— 右側為雷達，顯示各層平面圖；左下角為「方塊角色」，代表下次出現的方塊；左上方為遊戲狀態，如得分或關卡。遊戲有 3-D 俄羅斯方塊、填平中心、智益拼版等三種模式，各模式開始前，玩家均可設定難度（出現的方塊種類）和下落速度。

在 3-D 俄羅斯方塊模式中，當玩家填滿某層時，該層全部方塊消除，同時玩家得分。方塊超出頂層時，遊戲不會立即結束，而是減去一層活動空間；當最後一層時扣除，遊戲結束。此模式有「類型 A」和「清掉它！」兩種選項：前者為爭取高分的無盡模式，後者為清空遊戲區域的過關模式。填平中心模式中，玩家需圍繞中心格擺出對稱圖形 —— 落在中心格的方塊會自動消失，同時消除擺出對稱圖形的層。玩家消層時，會依據該層方塊數量、對稱種類及層高，獲得不同分數。某層出現對稱圖形時，雷達將以符號提示對稱種類，如十字對稱、斜對稱等。和 3-D 俄羅斯方塊模式類似，方塊溢出頂層將扣減層數，層數扣完即遊戲結束。填平中心模式除「類型 A」和「清掉它！」外，還有第三種選項「類型 B」。「類型 B」和「類型 A」基本相同，但消層後會自動生成障礙方塊。智益拼版模式和前兩種模式不同：玩家拼出每關開始給出的形狀，力爭通過更多關卡。過關時會播放過關動畫；擺錯形狀則遊戲結束。遊戲使用電池存檔，可記錄 3-D 俄羅斯方塊和中心填充模式的最高分和玩家名，以及解密模式的最高過關數。

## 開發與發行

《3D 俄羅斯方塊》由 T&E 軟體開發，任天堂於 1996 年 3 月 22 日在北美發行。這是該區最後發行的 Virtual Boy 遊戲。日本版題為「Polygo Block」（ポリゴブロック），原計劃 1996 年 2 月發行，但終未面世。

## 評價

媒體對《3D 俄羅斯方塊》多持負面評價。《洛杉磯時報》的阿龍・柯蒂斯稱，《3D 俄羅斯方塊》未帶來別樣於《俄羅斯方塊》體驗，玩家感覺「被騙」。他批評鍵位設定，並認為應去掉多餘的 3D 效果。《娛樂周刊》職員更批評遊戲「傷眼」且不如《Blockout》。《次世代》評測人以抨擊遊戲，稱其展現了 Virtual Boy 的固有問題。他認為，遊戲各模式均未很好展現《俄羅斯方塊》的理念，喪失了系列之「簡雅」，亦受 3D 視圖所害。《電子遊戲》雜誌的評測人亦認為，因 3D 視圖之故，遊戲未及《俄羅斯方塊》吸引人，不過他也承認，此視圖確有價值且完成到位。《GamePro》的「嚇人拉里」認為，遊戲音效和畫面不倫不類、操作令人抓狂，不過讓人上癮。《Game Informer》的職員認為，3D 版《俄羅斯方塊》想法有潛力，但落實不佳，節奏慢。《任天堂力量》的撰稿人認為，遊戲鍵位設置很好，「容易操控」。

懷舊評論中，USgamer 撰稿人賈茲・里格納爾強烈批評遊戲，稱其如遭撒胡椒噴霧。遊戲雷達 + 編輯布雷特・埃爾斯頓認為，《3D 俄羅斯方塊》畫面「駭人」，分辨不出在幹什麼。傑里米・帕里什和《娛樂月刊》類似，稱遊戲仿冒《Blockout》；他對遊戲畫面表示批評，並稱遊戲玩法若非太過複雜，即是非常緩慢，難覓中間地帶 。殭屍工作室執行長馬克・朗稱，較之於 Game Boy 的《俄羅斯方塊》，他更喜歡《3D 俄羅斯方塊》這款最佳 Vitrual Boy 遊戲 。任天堂生活的達夫・弗里爾認為，以 1 級難度起步太無聊，從高級別上手更有趣。

## 參考文獻
3D冰封侠

《**冰封：重生之門**》（英語：_Iceman_）中國大陸 3D 科幻動作片，導演羅永昌，主演甄子丹、黃聖依、王寶強、任達華。該片翻拍於 1989 年的港片《急凍奇俠》，由元彪、張曼玉主演。

## 劇情

該片講述明朝嘉靖期間「一英三傑」賀英、龍、虎、獒四個錦衣衛因天竺「時空金球」的神力傳送到現代，遇上夜店女孩小美的愛恨情仇故事。

## 演出

## 曲目

* 主題曲《冰封》，普通話蕭敬騰，粵語張智霖

## 製作

劇組邀請了《蜘蛛人：驚奇再起》團隊協助拍攝。

片中青馬大橋只有 17 分鐘，但是劇組拍攝了 100 多天。甄子丹和王寶強的大雪紛飛情景打鬥戲在中朝邊境長白山拍攝。甄子丹的雙層巴士車輕功戲非常逼真。

## 票房

該片前三天的票房是 6970 萬人民幣。最終累計 1.42 億。

## 參考文獻

## 外部連結

* 豆瓣電影上《冰封：重生之門》的資料 （簡體中文）
* 時光網上《冰封：重生之門》的資料（簡體中文）
3D剑客联盟：云端之战

《**3D 劍客聯盟：雲端之戰**》（英語：_The Three Musketeers_）是一部 3D 電影。改編自著名法國作家大仲馬的同名小說，由惡靈古堡電影系列導演保羅・安德森執導。由波西傑克森電影系列男主角羅根・勒曼、惡靈古堡電影系列女主角蜜拉・喬娃維琪及神鬼奇航電影系列男主角奧蘭多・布魯領銜主演。

## 劇情

地上最強的法蘭西皇家禁衛隊「三劍客」，意外地被惡毒的蛇蠍美人米拉迪（蜜拉喬娃薇琪 飾）及英國白金漢公爵（奧蘭多布魯飾）出賣，導致行動失敗，從此封劍歸隱。三年後，三人遇上隻身來到巴黎打天下的少年劍俠達太安 (羅根勒曼 飾)，四人因為同樣憎恨把持朝政的邪惡紅衣主敎黎塞留（克里斯多福瓦茲 飾）而惺惺相惜，遂結成一支神出鬼沒的劍客聨盟，執行懲惡鋤奸的祕密任務。

此時，一宗皇室醜聞，令英、法兩國之戰如箭在弦。除了為及時阻止黎塞留主教的篡國計劃，拯救人民免受戰火煎熬外，並向一搭一唱的白金漢公爵、米拉迪一雪前恥，三劍客決定與達太安執起寶劍勇闖英吉利海峽，一路從巴黎打到倫敦，從陸地打到天上，置身槍火劍雨間出生入死，展開連場鬥智鬥力大火拼。

## 演員

* 羅根・勒曼 飾 達爾達尼央
* 馬修・麥迪恩 飾 阿多斯
* 雷・史蒂文森 飾 波爾多斯
* 路克・伊凡斯 飾 阿拉密斯
* 克里斯多夫・華茲 飾 紅衣主教黎塞留
* 奧蘭多・布魯 飾 白金漢公爵
* 蜜拉・喬娃薇琪 飾 米拉迪
* 邁茲・米克森 飾 Rochefort
* 朱諾・譚波兒 飾 奧地利的安妮
* 加布瑞拉・王爾德 飾 Constance

## 參考文獻

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《The Three Musketeers》的資料（英文）
* AllMovie 上《The Three Musketeers 》的資料（英文）
3D台灣

《**3D 台灣**》（_英文：3D TAIWAN_）是一部 2012 年的 S3D 紀錄長片。該片由 3D 導演曲全立花費兩年多時間拍攝製作，全片以台灣的 3D 技術進行實景真人拍攝，手法包含微距鏡頭與海底攝影，紀錄了台灣的人文藝術與生態景觀。

## 故事背景

劇情描寫一位在雜誌社工作的新加坡女孩，看見前男友留下的台灣明信片，為了拼湊出照片上的故事，來到台灣旅遊，透過她的視界認識台灣，親身經歷這片土地的自然景觀、體驗當地文化。

## 得獎紀錄

## 參考資料
3D圖片

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
3D報紙

**3D 報紙**（英文：3D Newspaper）是指報紙上的圖像通過處理，讀者在佩戴 3D 眼鏡後，圖像會呈現三維立體效果的報紙。

## 現狀

2010 年 3 月 9 日，比利時的《最後一點鐘報》發行了世界上首份 3D 報紙。 

2010 年 4 月 16 日，中國湖北省十堰市的《十堰晚報》發行了中國的第一份 3D 報紙。

## 參看

* 3D 電影

## 參考資料
3D安全认证

**3D 認證**（3-D Secure，縮寫 3DS）是電子商務領域的一項認證協議，其中「3D」指參與認證的三方：收單方（Acquirer Domain）、發卡方（Issuer Domain），以及連接前兩者的數據交換方（Interoperability Domain）。3D 認證的目的是在電子商務交易中認證持卡人，或提供身份驗證和帳戶確認。

2001 年，初版 3D 認證協議由 Arcot 公司（現歸屬博通有限）與 Visa 公司共同推出。幾大卡組織分別實現了該協議，如維薩的 Visa Secure 與萬事達卡的 SecureCode。

2016 年，由六大卡組織組成的 EMVCo 發布了該協議的第 2 版（3D Secure 2，也稱為 EMV 3-D Secure、3D Secure 2.0 或 3DS2）。新版協議旨在遵守新的歐盟認證要求 ——PSD2，並解決初版的一些缺點，如 結帳流程的「摩擦」（即結帳時額外的驗證步驟）會導致部分客戶放棄購買。第 2 版協議讓發卡方可以獲得交易的更多數據，如收件地址、客戶的設備 ID 或歷史交易記錄。發卡方可以使用這些信息來評估交易的風險水平，並選擇適當的應對措施：

* 若數據足以讓銀行相信買家是真正的持卡人，就會通過「無摩擦」流程進行交易 —— 持卡人無需額外輸入任何信息，即可完成身份驗證。
* 若銀行決定需要進一步的證明，交易將通過「挑戰」流程發送 —— 要求客戶提供額外的輸入來驗證付款。

## 參考文獻

 

## 外部連結

* Visa 驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* MasterCard 驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Discover 卡驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D定制少女

《**3D 定製少女**》（日語：3D カスタム少女）是日本 Tech Arts3D 在 2008 年 6 月 13 日發售的模擬類型成人遊戲，2008 年 12 月 24 日發售內容擴充的 XP 版《**3D 定製少女 XP**》（3D カスタム少女 XP），2011 年 12 月 9 日發售連動 USB ONACON（USB オナホール）的《**USB ONACON 和 3D 定製少女**》（USB オナホールと 3D カスタム少女）。

## 遊戲系統

遊戲開啟後，會在遊戲畫面上看到一個少女，玩家可以對這少女的衣著、髮型、髮色、眼睛和膚色等進行調整，亦可改變背景，以做出自己喜歡的女孩子的樣子，後來的版本則更是可以對少女的體型進行調整，並自訂其姿勢和出現少女的人數等，進而增加玩家的自由度。有些此遊戲的玩家做出各式各樣的模組，藉此以增添遊戲的內容和趣味性。

## 參考來源

## 外部連結

* TechArts3D（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 3D カスタム少女（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）TechArts3D（日語）
3D建模

**3D 模型**是物體的 3D 多邊形表示，通常用電腦或者其它影片裝置進行顯示。顯示的物體是可以是現實世界的實體，也可以是虛構的東西，既可以小到原子，也可以大到很大的尺寸。任何物理自然界存在的東西都可以用 3D 模型表示。

3D 模型經常用三維建模工具這種專門的軟體生成，但是也可以用其它方法生成。作為點和其它資訊集合的資料，3D 模型可以手工生成，也可以按照一定的演算法生成。儘管通常按照虛擬的方式存在於電腦或者電腦檔案中，但是在紙上描述的類似模型也可以認為是 3D 模型。

3D 模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實際上，它們的應用早於個人電腦上三維圖形的流行。許多電腦遊戲使用預先彩現的 3D 模型圖像作為 sprite 用於即時電腦彩現。

現在，3D 模型已經用於各種不同的領域。在醫療行業使用它們製作器官的精確模型；電影行業將它們用於活動的人物、物體以及現實電影；電子遊戲產業將它們作為電腦與電子遊戲中的資源；在科學領域將它們作為化合物的精確模型；建築業將它們用來展示提議的建築物或者風景表現；工程界將它們用於設計新裝置、交通工具、結構以及其它應用領域；在最近幾十年，地球科學領域開始構建三維地質模型。

3D 模型本身是不可見的，可以根據簡單的線框在不同細節層次彩現的或者用不同方法進行明暗描繪（shaded）。但是，許多 3D 模型使用紋理進行覆蓋，將紋理排列放到 3D 模型上的過程稱作紋理對映。紋理就是一個圖像，但是它可以讓模型更加細緻並且看起來更加真實。例如，一個人的 3D 模型如果帶有外觀與服裝的紋理那麼看起來就比簡單的單色模型或者是線框模型更加真實。

除了紋理之外，其它一些效果也可以用於 3D 模型以增加真實感。例如可以調整曲面法線以實現它們的照亮效果，一些曲面可以使用凸凹紋理對映方法以及其它一些立體彩現的技巧。

3D 模型經常做成動畫，例如，在故事片電影以及電腦與電子遊戲中大量地應用 3D 模型。它們可以在三維建模工具中使用或者單獨使用。為了容易形成動畫，通常在模型中加入一些額外的資料，例如，一些人類或者動物的 3D 模型中有完整的骨骼系統，這樣運動時看起來會更加真實，並且可以通過關節與骨骼控制運動。

## 齊次坐標

使用齊次坐標經常是更加有用的，因為 3 次元的平移（仿射變換）不能用 3×3 矩陣完成。要按一個向量 _v_ = (_vx, vy, vz_) 縮放一個物體，所有的齊次向量 _p_ = (_px, py, pz_, 1) 都需要乘以縮放矩陣：

　
: $S_{v}={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}$

如下所示，這個乘法給出預期的結果：

　
: $S_{v}p={\begin{bmatrix}v_{x}&0&0&0\\0&v_{y}&0&0\\0&0&v_{z}&0\\0&0&0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}v_{x}p_{x}\\v_{y}p_{y}\\v_{z}p_{z}\\1\end{bmatrix}}$

縮放是均勻的，若且唯若縮放因子是相等的。如果除了一個因子之外所有縮放因子都是 1，我們得到方向縮放。

因為齊次坐標的最後成員可以看作其他三個成員的分母，使用公共因子 _s_ 的縮放可以使用如下縮放矩陣完成：

　
: $S_{v}={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}$

對於每個齊次向量 _p_ = (_px, py, pz_, 1)，我們有：

　
: $S_{v}p={\begin{bmatrix}1&0&0&0\\0&1&0&0\\0&0&1&0\\0&0&0&{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}p_{x}\\p_{y}\\p_{z}\\{\frac {1}{s}}\end{bmatrix}}$

它將均質於

　
: ${\begin{bmatrix}sp_{x}\\sp_{y}\\sp_{z}\\1\end{bmatrix}}$

## 參見

## 參考文獻

## 外部連結

* 發展獨有的 3D 模型（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D怒火狂飆

《**怒火狂飆**》（英語：_Drive Angry_），2011 年美國 3D 動作片，由尼可拉斯・凱吉、安柏・赫德和威廉・菲德內爾主演，派屈克・魯希爾所執導。於 2011 年 2 月 25 日上映，累積票房 3 千多萬。

## 故事情節

本該死亡的約翰・米爾頓（尼可拉斯・凱吉飾）為了報喪女血仇並拯救被邪教抓去獻祭的孫女，取走殺傷力極強的武器「弒神者」，自地獄踏回人間，趕在滿月前夕，追尋邪教組織首領約拿・金格（比利・柏克飾）。得知此事的撒旦派出旗下屬之簿記（威廉・菲德內爾飾），要將約翰・米爾頓緝拿歸獄。

於科羅拉多州遇上並解救遭未婚夫毒打的派珀（安柏・赫德飾），兩人同行下，狂飆著自老戰友韋伯斯特（大衛・摩斯飾）手中取回的黑色道奇挑戰者，撞破了鄉間的寧靜，不論是地獄使者還是邪教領袖，為解救心愛的孫女，米爾頓都將衝破橫擋在兩人面前的一切阻礙。

## 演員

## 製作

影片使用了 3D 技術拍攝，電影攝影機為 Paradise FX 系統，並由蓋瑞・滕尼克利夫（Gary Tunnicliffe）負責特效之製作。片中米爾頓所駕駛的三部車分別為 1963 年出產的別克未來（Buick Riviera）、1969 年出產的道奇戰馬（Dodge Charger）和 1971 年出產的雪佛蘭 Chevelle SS 454。

## 發行

影片於 2010 年 7 月 23 日首次播映於聖地亞哥國際動漫節（San Diego Comic-Con International），並於 2011 年 2 月 25 日於美國上映。

### 票房

此片被視為票房毒藥（box office bomb），周末票房較預期低 5 百萬，首周周五票房排第九位，票房為 160 萬。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《怒火狂飆》的資料（英文）
* AllMovie 上《怒火狂飆 》的資料（英文）
* 爛番茄上《怒火狂飆》的資料（英文）
* Metacritic 上《怒火狂飆》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《怒火狂飆》的資料（英文）
3D怪物迷宫

《**3D 怪物迷宮**》（英語：3D Monster Maze）是 1982 年生存恐怖遊戲。遊戲由 J.K. Greye 提出創意、Malcolm Evans 程式設計，由 J.K. Greye 於 1982 年 2 月發行 ，面向 Sinclair ZX81 電腦。

遊戲畫面由低解析度字符塊「圖形」構成，屬於家用電腦上的最早一批 3D 遊戲。《3D 怪物迷宮》也是最早融入典型生存恐怖要素的遊戲之一。

## 參考文獻
3D惡靈戰警:復仇時刻

《**3D 惡靈戰警：復仇時刻**》（英語：_Ghost Rider: Spirit of Vengeance_，中國大陸譯《**靈魂戰車 2：復仇時刻**》，香港譯《**幽靈車神：死神復仇**》）是一部於 2011 年上映的美國超級英雄電影，改編自漫威漫畫的反英雄惡靈戰警，為 2007 年上映的電影《惡靈戰警》的續集。並由馬克・耐沃爾代和布萊恩・泰勒執導。本片於 2011 年 12 月 11 日上映了一晚，2012 年 2 月 17 日以 2D 和 3D 形式廣泛公映。

## 劇情

強尼・布雷茲被正義天使扎薩羅斯附體，但正義天使暴躁乖戾，容易失控，遇到壞人就要吸取或燃燒他們的靈魂，正因如此，強尼欲加地想擺脫這種力量。修道會成員莫羅向強尼提出交易，護送丹尼到神殿以避免惡魔奪取他的靈魂，作為交換則是驅除強尼身上的詛咒。丹尼是魔鬼羅爾科與娜迪亞的兒子，羅爾科為了把自己的魔力植入兒子體內，派了凱利根為首的一夥人追蹤逃跑途中的母子兩。途中丹尼被抓走，沿途尋找丹尼的時候，強尼體內的力量也隨之爆發。中間被凱利根重傷，隨後，正當娜迪亞與丹尼倆被困在採石場時，變身後的強尼即時趕到，以神擋殺神佛擋殺佛之姿，壓制住了凱利根一夥。死去的凱利根被魔鬼羅爾科賜予腐化之力，命令他再去把丹尼找回來。同時，戰勝的強尼等人前往神殿，路途上強尼與丹尼漸漸培養出類似父子的情誼。
到神殿後，莫羅履行協議把強尼體內的扎薩羅斯驅趕了出來。但正當他做法時，神殿的牧師試圖殺死丹尼 —— 他認為丹尼就是惡魔。但還沒等他們行動，卡里根就到了。卡里根把丹尼帶去見了羅爾科，羅爾科逼迫丹尼參與一個儀式，想使他變成一個徹頭徹尾的惡魔。
期間，莫羅與凱利根對峙時戰死。而強尼試圖阻止這個儀式，說服丹尼棄惡從善。在最後一戰中，為了打敗惡魔，丹尼用了他的力量把扎薩羅斯再次植入強尼體內。這次扎薩羅斯變成了正義的化身，打敗了惡魔，把其拉回地獄。

## 演員

## 發行

### 評價

在爛番茄上，本電影基於 111 個專業評價僅 17% 低鮮度，觀眾亦給出平均僅 32% 低分數。而 Metacritic 上 20 個評價的平均分為 32。

### 票房

美國首周末收穫 2211 萬美元，名列第三位。

## 參考文獻

## 外部連結

* Box Office Mojo 上《3D 惡靈戰警：復仇時刻》的資料（英文）
* 官方網站 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 在 IMBD 上的 3D 惡靈戰警：復仇時刻介紹 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D打印枪支

**3D 列印槍枝**是指主要通過 3D 印表機生產的槍枝以及火器。3D 印表機可以生產塑料、金屬或者兩者結合的槍枝。 不過全塑料槍枝往往壽命極短。 兩者結合的槍枝更受青睞。 

## 參考文獻

## 備註
3D技术

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
3D报纸

**3D 報紙**（英文：3D Newspaper）是指報紙上的圖像通過處理，讀者在佩戴 3D 眼鏡後，圖像會呈現三維立體效果的報紙。

## 現狀

2010 年 3 月 9 日，比利時的《最後一點鐘報》發行了世界上首份 3D 報紙。 

2010 年 4 月 16 日，中國湖北省十堰市的《十堰晚報》發行了中國的第一份 3D 報紙。

## 參看

* 3D 電影

## 參考資料
3D測試

反猶太主義的**三 D**（英語：three Ds）或**三 D 測試**（3D test）是一組由以色列政治家納坦・夏蘭斯基提出的準則。「三 D」是指三個英文單詞的開頭字母：

* Delegitimization：否定以色列的合法政權
* Demonization：妖魔化以色列
* Double standards：對以色列以雙重標準進行批判

只要符合以上任何一條準則都能被判斷為反猶太主義，它們用以區別對以色列的理性批評和反猶太主義。三 D 準則是為了用來反駁「任何批評以色列的聲音都會被理解為反猶太主義，籍此來忽視或抵消所有對以色列的理性批評」。美國國務院在 2010 年曾採用了三 D 準則，直至 2017 年以國際猶太大屠殺紀念聯盟制定的《反猶太主義的現行定義》取代。

## 作者和歷史

三 D 準則由以色列政治家納坦・夏蘭斯基於 2003 年起構思，當時他的職務是以色列政府中的不管部長，準則最初於 2004 年刊登在由耶路撒冷公共事務中心發行的期刊《猶太政治研究評論》上。

## 定義

夏蘭斯基認為三 D 基準能幫助揭露借批評以色列之名而進行的反猶太主義。

### 否定以色列的合法政權

夏蘭斯基指「否定以色列的合法政權」是否定了猶太人的民族自決權，例如聲稱「以色列政權的存在是通過種族主義的努力而獲得」，這言論否定了國際法賦予猶太人實踐民族自決的基本權利。由於任何針對特定民族、信仰、種族或國家的歧視都能被定義為種族主義，因此否定猶太人行使民族自決權而建立的政權也就符合反猶太主義。

聲援猶太人的前瑞典副首相珀而・阿瑪克於 2011 年曾寫道：「相比起大部分其他早期的反猶太主義言論，否定以色列政權的言論雖然表面上不是針對猶太人個體，而轉為攻擊猶太集體至以色列政權，但其攻擊目標往往很快就會落到猶太人個人身上及其社群。（中略）過去最危險的反猶太主義是希望『將猶太人從這個世界清洗乾淨』；當今最危險的反猶太主義是希望『將猶太人的國家從這個世界清洗乾淨』。」加拿大國會議員歐文・科特勒將否定以色列政權形容為「新反猶太主義」和「政治上反猶太主義」。

### 妖魔化以色列

將以色列描述成壞蛋、惡魔或撒旦是第二個反猶太主義的基準。根據《反猶太主義的現行定義》，反猶太主義「經常指控猶太人策劃威脅全人類的陰謀，並經常將『不好的事情』都怪罪於猶太人。發洩的媒介可以是言語、寫作、視覺媒體或行為表演，並對猶太人套用上負面的刻板印象 。」如果評論以比喻、圖像或修辭來描述以色列人和猶太人是惡魔，那麼這無異於映射反猶太主義的血祭誹謗。

### 雙重標準

如果一個人在批評以色列時只將該標準套用在以色列上，而非其他理應受到同樣批評的國家，那麼他就是運用雙重標準實踐反猶太主義。猶太裔美國記者湯馬斯・佛里曼發表了類似觀點，並批評參與抵制以色列運動的人故意忽視敘利亞、沙烏地阿拉伯和伊朗的暴行都是反猶太主義和偽善的。

## 評價

猶太歷史學者喬納森・朱達肯認為三 D 基準能在評論剛開始步入恐猶太時發揮劃界的作用，但整體而言還是頗為空洞的基準。

曾出任美國民權辦公室助理秘書的肯尼斯・L・馬庫斯認為三 D 基準便於大眾記憶，但在學術與政府應用上則有欠嚴謹，除非是經過修改。

## 參考來源

## 伸延閱讀

* 夏蘭斯基，納坦，Antisemitism in 3-D, 前進, 2005-01-21 [2021-06-04], （原始內容存檔於 2015-03-26）
3D渲染

**三維渲染**是指在電子計算機上將三維模型轉換為二維計算機圖形的三維計算機圖形製圖過程，也就是從準備的場景創建實際的二維景象或動畫的最後階段。這可以和現實世界中在布景完成後的照相或攝製場景的過程相比。三維渲染包括無偏渲染以及非真實感繪製。3D 計算機圖形學中流行的表面著色算法包括濃淡處理、Gouraud 著色法以及 Phong 著色法。

用於諸如遊戲或模擬程序這樣的交互式媒體的渲染需要實時計算和顯示，速度約為 20 到 120 幀每秒。非交互式媒體（譬如錄象或電影），渲染的慢得多。非實時渲染使得有限的計算能力得以放大以獲得高質量的畫面。複雜場景的單幀的渲染速度可能從幾秒到一個小時或者更多。渲染完成的幀存貯在硬碟，然後可能轉錄到其它媒介，例如電影膠捲或者光碟。然後這些幀以高幀率播放，通常為 24，25，或 30 幀每秒，以達成運動的假象。

最後的作品經常會需要達到真實感圖形質量，要達到這個目的，很多不同和專門的渲染技術被發展出來。這些技術的範圍包括相當非真實感的線框模型渲染技術，到基於多邊形的渲染，到更高級的技術，例如：掃描線渲染、光線跟蹤或者輻射著色。

渲染軟體可以模擬例如鏡頭光暈、景深或者運動模糊這樣的視覺效果。這些技術試圖模擬鏡頭和人眼的光學特性所造成的視覺現象。這些技術可以增加場景的真實程度，雖然該效果可能只是鏡頭的人造模擬現象。

為模擬其他自然發生的效應的各種技術被發展出來，例如光和不同形式的物質的相互作用。這些技術的例子包括粒子系統（它可以模擬雨，煙，或者火），體採樣（用於模擬霧，塵或者其它空間大氣效果），焦散效果（用於模擬光被不均勻折射性質的表面所聚焦的現象，例如游泳池底部的光的漣漪），還有次表面散射（subsurface scattering，用於模擬光在人的皮膚這樣的實體對象內部反射的現象）。

渲染過程計算上很昂貴，特別是所模擬的物理過程複雜且多樣時。計算機的處理能力逐年上升，使得真實感渲染的質量漸進的提高。生產計算機動畫的電影工作室可能用渲染農場（render farm）來進行及時的渲染。但是，硬體費用的下降使得在家庭計算機系統上產生少量的三維動畫完全成為可能。

渲染器經常包含在三維軟體包中，但是有一些渲染系統作為流行三維應用程式的插件使用。這些渲染系統包括 Final-Render，Brazil r/s，V-Ray，Mental Ray，POV-Ray，和 Pixar Renderman。

這些渲染程序的輸出經常用於最終電影場景的一小部分。很多材料的層次可以分別渲染，然後採用合成軟體集成到最終的畫面中。

## 參考文獻

## 另見

* Architectural rendering
* 環境光遮蔽
* 計算機視覺
* Geometry pipeline
* 幾何處理
* 圖形
* 圖形處理器 (GPU)
* 輸出設備
* Image processing
* Industrial CT scanning
* 畫家算法
* Parallel rendering
* 反射 (計算機圖形學)
* SIGGRAPH
* 立體渲染

## 外部鏈接

* How Stuff Works - 3D Graphics （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* _History of Computer Graphics_ series of articles (網站時光機 copy)
3D游戏

**3D 遊戲**是指以 3D 電腦圖形為基礎製作的立體電子遊戲，相對傳統的 2D 遊戲來說，會帶給玩家更加真實的遊戲體驗。3D 遊戲是指遊戲是以 3D 技術製成，而並不是指螢幕是以 3D 輸出，令人有覺得是立體的感覺。

## 相關條目

* 3D
* 3D 電影
* 3D 眼鏡

## 參考

## 外部連結

* 3D 立體顯示技術原理與遊戲應用歷程簡介（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D生物打印

**3D 生物列印**是藉由 3D 生物列印機，製造出細胞支架，再將細胞種入支架中，使細胞得以生長的技術。3D 生物列印運用層積製造法，利用生物墨水，製造出仿效活組織的細胞支架，在醫療以及組織工程領域有極大應用。 生物列印使用了許多不同的材料。目前生物列印可以用於列印用於藥物試驗的組織和器官。 此外，3D 生物列印也能製作細胞支架。 這些支架可以應用在關節軟骨或韌帶再生技術。 第一個與生物列印相關的專利，是 2003 年於美國提出申請，並在 2006 年 5 月 30 日獲得核准。

## 過程

3D 生物列印一般有以下三步驟：生物列印前、生物列印中、生物列印後。

### 生物列印前

生物列印前，需要先計畫細胞支架的結構並選擇列印中會使用到的材質。

開始列印前，要先取得患者器官的組織檢體和醫學影像。 使用電腦斷層和核磁共振取得患者的醫學影像，是最常見的方法。取得影像後，利用軟體將平面的醫學影像重建出立體結構，並分離出預計要培養的細胞並加以增量後，便完成列印前的準備。這些細胞將和液態的特殊生物材質，在細胞混合器中混合。這種特殊生物材質能提供，細胞生存所需的氧氣與其他營養物質。在某些特殊情況，細胞甚至會被放入直徑 500 微米的小球中，被保護起來。混入液體凝膠中的細胞並不需要細胞支架即可生存。這些細胞和營養基質的混合物將被放入管狀的容器中，在列印的過程被擠壓出來，以形成組織的形狀。

### 生物列印中

生物列印第二步驟，將應用到生物墨水。生物墨水指的就是細胞與維生物質混合的液體基質，在第二步驟中，生物墨水將被放在生物列印機的墨水匣中，依照患者的醫學影像資料，依序列印。 生物列印所製造出來的初始組織物，將被送入細胞培養器中，慢慢地將充滿細胞的初始組織培育成真正的組織。

生物列印常常會需要將細胞平均散佈到生物相容的支架上，這些生物相容的支架由積層製造法製造而成，最終形成了立體的組織似的架構。 生物列印所製造的人工肝臟與人工腎臟，目前仍舊缺乏像是血管或是腎小管等的功能性單位，而且非常難以培育成多細胞的完整器官。

## 參考文獻
3D画

**視覺陷阱**（法語：Trompe-l'œil，法語發音：[tʁɔ̃p lœj] （ 聆聽））是一種作畫技巧，使二維的畫給人以極度真實的三維空間的感覺。

這名詞起源於巴洛克時期，但此技法在文藝復興時期即廣泛的被畫家應用。

## 繪畫中視覺陷阱的例子

* *
3D眩晕

**動暈病**，或**運動病**（英語：Motion Sickness），生活中通常被稱為**暈車**、**暈機**和**暈船**，是一種平衡感失調的疾病。當人眼所見到的運動與前庭系統感覺到的運動不相符時，就會有昏厥、噁心、食慾減退等症狀出現，嚴重者會嘔吐。 
頭暈、房屋物體與燈旋轉、流冷汗、無法站立、感覺要暈倒、意識清楚、疲憊和噁心是暈動病的典型症狀。表現為疲倦和勞累的昏睡症候群也被認為和暈動病有關。Nausea 在希臘語裡意味著暈船（單詞字首 naus 是船的意思）。如果由於船體晃動導致的噁心感覺沒有被緩解，患者就會頻繁的嘔吐。和一般的病症不同，暈動病導致的噁心並不會在嘔吐後得到緩解。

## 起因

### 感官衝突學說

感官衝突學說（Sensory conflict theory）是暈動病的原因最常見的假說之一。該學說認為，當大腦獲得兩種不匹配的運動感知訊號時，人體會出現頭暈、噁心等暈動病的症狀。兩種不匹配的運動訊號或環境訊號可來自於本體感覺、視覺系統和位於內耳的平衡覺系統等。譬如，當內耳的感受器（位於膜迷路的內淋巴中）感應到運動的訊號已傳送腦部，但眼睛卻告訴大腦並無運動，則可出現暈動病。該學說認為地表上的暈動病和空間適應症候群的致病因素剛好相反：前者是眼睛觀察到周圍環境無變動但前庭的平衡覺系統感知到了運動，而後者是眼睛觀察到了周圍環境的變動而前庭系統卻沒有感知到運動（零重力）。

### 抗毒素假說

抗毒素假說認為暈動病是人體對神經毒性物質的一種心理防禦機制。大腦中的嘔吐中樞（area postrema）負責在當檢測到毒物的時候誘導嘔吐。當內耳感應到運動，但眼睛沒有看到運動時（例如在無窗的船上），對於此類偏差，大腦會得出這是個人幻覺的結論，進一步得出結論：該幻覺是由於攝入的毒素，故引發暈動病。

### 眼球震顫假說

另一種替代的理論，也被稱為眼球震顫假說，已經提出了基於從拉伸或額外的眼肌肉引起的前庭刺激眼球運動共同發生牽引產生的迷走神經的刺激。有三個關鍵方面的理論：

* 首先是在前庭系統活動之間的密切聯繫，也就是半規管及耳石器官，在不同的每隻眼睛的六條眼外肌，強直性痙攣的改變之中。因此，除自願眼球運動，前庭和動眼神經系統進行徹底的聯結。
* 第二個是謝靈頓定律的操作，描述激動劑 - 拮抗劑在肌肉配對之間互動抑制，並通過眼外肌的伸縮，由此引起收縮肌進行拉伸。
* 最後就是出現傳入神經輸出到迷走神經，造成眼部肌肉拉伸或牽引的直接結果。第 10 對腦神經（迷走神經）的刺激從而產生眼部肌肉拉伸造成了暈車的原因。

這一理論解釋了為什麼內耳迷路失能（labyrinthine-defective）的個體可免疫於暈車；為什麼當做各種加速搖頭運動時症狀會出現；為什麼許多抑制眼部運動的藥物也有助於抑制暈動病的症狀。

## 處理

關於治療和預防暈動病的方法，有很多的方法。

### 行動措施

一個最普遍而又簡單的建議是：坐在車上的時候，眼望窗外，並眼望車行駛方向的地平線。這麼做會幫助人的內耳中感覺平衡的器官重新調整平衡感（通過重新判斷視覺獲得的移動狀態）。
在晚上或沒有窗戶的船上，閉目養神是比較有幫助的。如果條件允許，可以考慮打個盹，這麼做也能減少視覺和內耳感知的平衡感之間的差異，而且打盹還可以幫助克服由心理因素帶來的壓力（通常對病情的焦慮是會加重病情的）。
對於病情不嚴重的情況，一個簡單有效的辦法就是咀嚼。口香糖對於緩解暈動病有非常神奇的效果。儘管如此，口香糖也不是唯一的選擇，咀嚼零食或者其它普通食品都是有幫助的。
此外，還有新鮮涼爽的空氣也對緩解病情有效，儘管這看起來僅僅是因為避免嘔吐因聞到噁心的氣味而更加嚴重。

### 用藥

通常的藥品通過櫃檯和開處方都是比較容易買到的，比如：茶苯海明（dimenhydrinate，商品名：乘暈寧、暈海寧）、桂利嗪（cinnarizine）、美克洛嗪（meclizine）、氟桂利嗪（flunarizine）。

東莨菪鹼（Scopolamine）是有效的，通常通過貼劑從外觀吸收（1.5 毫克）或者片劑服用（0.4 毫克）。選擇貼劑還是片劑是由醫生常考慮病人的年齡、體重、治療時長等因素後分析決定的。

不過比較特別的是，許多治療噁心和嘔吐的藥物在一些情況下很奏效，但是卻可能無法治療暈動症。比如胃復安和安定止吐藥雖然廣泛用於防吐，但對暈動病的預防和治療都沒有效果。

這是由於中樞神經系統嘔吐中心（和它從化學感受器觸發區所接收到的資訊）與內耳對抗引起的生理反應造成的。鎮靜抗組織胺類藥物，比如異丙嗪對暈動病很有效，雖然他們可能產生嗜睡的副作用。

生薑是通常被認為是一種有效的止吐藥。一項試驗的結果表明，食用生薑或喝生薑茶可以幫助減輕噁心。而之前的研究表明，它只是起一種安慰劑的效果。在電視節目《流言終結者》（_MythBusters_）和《Food Detectives》上進行的試驗表明，食用生薑是防止暈動病引起嘔吐的一個有效辦法。

據報導，薑會沉澱於胃的幽門管部位。幽門管這种放松的閥門，是幫助胃的正常運轉，它將合適的消化物傳入小腸，而不是被保留在胃中。正是胃中的保留物造成的不良影響，最終導致了嘔吐。

儘管暈動病通常和嘔吐聯絡起來，但是嘔吐不是暈動病，嘔吐只是暈動病的一種症狀或者說是副作用。有一份關於生薑調研結果的報導：食用生薑後嘔吐會減少，但噁心並沒有減少。

桂利嗪在美國因有引發麻痹的可能，已被 FDA 禁用。

### 電療

由於太空人經常受暈動病困擾，美國宇航局已經對暈動病的原因和治療進行了廣泛的研究。一個非常有前景的療法是給暈動病患者帶上液晶快門眼鏡，建立一個駐留時間為 10 毫秒的 4 赫茲頻閃來治療。

## 參考資料

## 外部連接

* Davis, Christopher J.; Lake-Bakaar, Gerry V.; Grahame-Smith, David G. Nausea and Vomiting: Mechanisms and Treatment. Springer Science & Business Media. 6 December 2012: 123 [2017-02-12]. ISBN978-3-642-70479-6. （原始內容存檔於 2021-03-24）.
* Motion Sickness （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） from MedlinePlus
* Motion Sickness Prevention and Treatment （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）, from a Medical College of Wisconsin website
* Visually induced motion sickness research （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Motion Sickness Educational Video （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D眼鏡

**3D 眼鏡**（英語：3D glasses），也可稱為「立體眼鏡」，是一種可以用來看 3D 影像或圖像的特別眼鏡。一般的專業立體眼鏡也比較貴，所以有些人會自製立體眼鏡來用。

## 一般原理

3D 眼鏡的一般原理分為三種。主要都是令兩隻眼睛接收不同影像，大腦會將兩邊的資料合併起來造成立體的效果。

* 出現較早的色差眼鏡，一般是一邊紅色，另一邊是藍色或綠色，另有其他顏色。
* 偏振光眼鏡利用偏振原理，兩個鏡片會過濾掉不適合的光線，令影像能夠傳送給正確的眼球。
* 液晶快門眼鏡是利用視覺暫留方式，左右鏡片利用電子控制液晶交替遮擋左右眼球。同樣，顯示原件需要梅花間竹切換左右眼影像。

### 偏振原理

觀看立體電影時，觀眾需要戴上一副眼鏡，鏡片是一對透振方向互相垂直的偏振片。其原理是平時我們只有用兩隻眼鏡看物體才能產生立體感，如果用兩個鏡頭如人眼那樣，從兩個不同的方向同時攝下電影場景的像，製成正片。在放映時通過兩個放映機用振動方向互相垂直的兩種線偏振光重疊地放映到銀幕上，人眼通過上述的偏振眼鏡觀看，每隻眼睛只能看到相應獨立的一個圖像，就會像直接觀看時那樣產生立體的感覺。

## 種類

現時 3D 眼鏡主要分為兩類︰

### 被動式

* 色差眼鏡︰
  * 紅藍色差（左紅，右藍）
  * 綠紅色差（左綠，右紅）
  * 藍黃色差（左藍，右黃）
* 偏振光眼鏡︰
  * 線性偏光
  * 環形偏光

### 主動式

* 液晶快門眼鏡

## 其他資料

* 色差眼鏡和偏振光眼鏡（被動式）不需要電池則可使用，而液晶快門眼鏡（主動式）則需電池才能使用。
* 因液晶快門眼鏡內有電子迴路，造價較貴，因此大多影院使用造價相對便宜的偏振光眼鏡。
* 長時間使用會導致眼睛疲倦，建議每隔一段時間便要讓眼睛休息。

## 歷史

觀看立體圖像的原理早於 19 世紀已經存在。

## 壞處

* 若本身已有戴上眼鏡的話，然後再戴上立體眼鏡便會比較辛苦。（現時另有眼鏡人仕專用的偏振光眼鏡）
* 若長時間戴上立體眼鏡，眼睛會比較疲累，也有人曾會產生暈眩的情形。
* 對比度減低。

### 色差眼鏡

* 戴上後便不能看正常圖像的色彩。

### 偏振光眼鏡

* 看到的影像的光度會減少約一半。

### 液晶快門眼鏡

* 如果液晶快門的閃動頻率跟室內燈光閃爍頻率成倍數的話，則會有室內燈光閃爍現像出現。
* 比較昂貴。
* 因為快門的閃動眼睛會比較疲累。
* 較偏光眼鏡重（因為內置了電池）。
* 需要充電。

## 相關條目

* 3D 電影
* 3D 電視
* IMAX
* 3D
* 3D 報紙

## 參考資料

## 外部連結

* 博聞網 - 立體電腦眼鏡工作原理
* 3D No glasses by Jonathan Post（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（號稱免 3D 眼鏡的方式，利用低周波電療器控制眼皮？）
* 第一三維門戶 / 網絡電視（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） 在線三維視覺
3D立體地畫

**3D 立體地畫**是 21 世紀以後的地板藝術，是利用透視圖手法將立體透視圖畫在地板上，並且與地板週遭景物結合，或者與行人作出有趣互動，又稱為**二次透視繪法**。

## 3D 立體地畫金氏世界紀錄

2012 年萬氏兄弟在廣州創作的《時尚之都、理想之城》3D 立體地畫作品獲英國金氏世界紀錄認證，以 148.63 米成為當時世界上最長的 3D 立體地畫。

2013 年 12 月 15 日，萬氏兄弟在深圳鹽田藍郡廣場所創作的《藍之夢》，以海底世界等元素為主題，通過科幻手法，實現與海底景觀、海洋生物、海底建築的互動體驗，以此傳遞海洋文化以及人與自然共存的理念，這幅長 200 米，寬 6.1 米的 3D 立體地畫，刷新了金氏世界紀錄認證。

2016 年 10 月 1 日，麗江《愛之湖》取代《藍之夢》，獲得金氏世界紀錄認證，成為世界上最大的 3D 立體地畫。

## 腳註

## 外部連結

* 金氏世界紀錄保持者　創作全台最大 3D 立體地畫. ETtoday. 2012-04-02 [2012-07-22]. （原始內容存檔於 2013-04-25）.
3D立體電視

**3D 立體電視**利用了眼晴的視覺特性來產生立體感。因為左眼和右眼位置不同，所以各自觀察到的景象也有細微的差異，這種差異是產生立體感的根本原因，觀眾在家就可享受立體電視節目。第一部商用 3D 立體電視機由三星率先於美國推出販售，必須配合 3D 的藍光光碟機、特製眼鏡才能產生較佳的 3D 效果，但也有部份例外，如飛利浦的 WOWvx 不需要眼鏡。

2009 年左右因為 3D 電影的大量出現，世界各大電視大廠也紛紛推出自己的 3D 電視，立體電視一時大熱。美國消費者電子協會估計，2010 年 3D 立體電視可出貨 430 萬部，至 2013 年 3D 立體電視可佔 25% 電視市場。但 2014 年開始下跌，與電影不同，家用 3D 電視逐漸小眾化，與超高畫質為第一優先的主流市場越差越遠。同時也有醫學界人士指出，長期觀看 3D 節目會引起生理上的問題。

## 標準

目前 3D 立體電視廣播沒有業界公認的標準，美國 ATSC 與歐洲 DVB 等組織皆已制定 3D 電視廣播的規範，不過目前尚未有世界級電視大廠採用並量產。3-D4YOU 計畫和 OSIRIS 計畫是制定中的規格。3-D4YOU 由英國廣播公司、法國電信、飛利浦和湯姆遜等組成。OSIRIS 由 Barco 和湯姆遜等組成。
HDMI 協會有制定關於 HDMI-3D 視訊的標準規範，目前各世界電視大廠多已採用此規格。

## 3D 頻道

在亞洲，韓國的 SKY 3D 於 2010 年 1 月 1 日開播，這也是全世界第一個 3D 電視頻道。

從 2010 年開始，多間品牌的 3D 電視陸續在中國大陸上市。2012 年 1 月 1 日，中央電視台與北京、天津、江蘇、上海和深圳等地的電視台合作，共同推出中國 3D 電視試驗頻道，唯該頻道已於 2018 年 7 月 30 日零時停止播出。此前，天津電視台和上海廣播電視台曾宣布在 2010 年底和 2011 年 6 月開辦 3D 頻道，但因諸多問題而推遲，亦隨著 3D 試驗頻道的停播而擱淺。合肥電視台也稱，他們將在 2012 年內開辦 3D 頻道。香港於 2011 年 11 月 1 日在 now 寬頻電視的天映自選頻道推出 3D 電影播放，第一批播放 3D 電影為《3D 玉蒲團》和《3D 童眼》。有線電視定於 2012 年 1 月 22 日晚在 hd204 開始播出 3D 英超賽事。有線電視定於 2012 年 7 月 27 日播放 3D 頻道，有線電視奧運 3 台 / 奧運 3D 台。日本多個 BS 衛星頻道於 2008 年開始，每日最多 4 次播放立體電視節目。

美國探索頻道、索尼和 IMAX 於 2011 年啟播 3D 頻道 3net。歐洲首個 3D 電視頻道由英國天空電視台於 2010 年內啟播。世界上首次的 3D 直播體育節目是天空電視台在 2010 年 1 月 31 日直播曼聯對阿森纳的英超比賽。2010 年南非世界盃部份賽事將由 ESPN 進行 3D 電視直播。

## 參考資料
3D肉蒲团之极乐宝鉴

**《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》**（英語：_3D Sex and Zen: Extreme Ecstasy_）是香港首部 3D 情色三級片，由《玉蒲團之偷情寶鑑》監製蕭若元，聯同其兒子蕭定一等擔任編劇及監製，孫立基導演。電影斥資高達 1 億 240 萬元新台幣，並自稱是全球第一部 IMAX3D 色情電影。

《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》於 2009 年開始籌備，2010 年 8 月開始拍攝，2011 年 4 月 14 日香港等地率先上映。香港上映首日已超越美國電影《阿凡達》與《鐵達尼號》的本地首映票房紀錄。

電影於上映前舉行試映會，當時播放的版本為片長 135 分鐘。而電影上映後，報章報道蕭定一指本電影有另一片長 129 分鐘的完整版，但因時間緊迫，難安排於戲院上映，而於影碟版推出。他亦表示預計於 2011 年 8 月開拍續集。

## 劇情

電影以小說《肉蒲團》為藍本。講述明代才子未央生風流不羈，認為人生苦短，理應窮盡肉體極樂。未央生陪摯友林公子前往鐵家相親，卻與鐵家小姐鐵玉香一見傾心。未央生奪友所愛，與鐵玉香結為連理。為求終極風月之術，未央生拜於寧王門下。寧王窮奢極欲，未央生沉溺於酒池肉林，鐵玉香終日以淚洗面。未央生求得極樂道人秘法，又換以雄驢的陽具，終於享盡感官極樂。寧王密謀叛亂，未央生投書上告，被寧王發覺。寧王使人姦淫其妻，再賣予他人為妾，又切下未央生陽具，幸得林公子相救才苟全性命。在最後一刻，未央生方幡然頓悟。

## 演員

**主演**

**客串**

## 宣傳

2010 年 8 月 4 日舉行首個電影記者招待會，8 月 6 日演員為電影海報進行拍攝，8 月 7 日電影正式開鏡拍攝。

2011 年 2 月，電影於 2011 年維園年宵市場，以《香港人網》的名義設立攤位售賣電影宣傳品，並於香港人網網站上發佈電影消息及宣傳片及設立專用討論區供網友討論電影。

2011 年 3 月 23 日發布全球上映時間。

## 評價

搜狐娛樂的作者金喆評論道，想看壯觀的情色場面的觀眾會很失望，因為「電影中的性場面情趣欠奉，交歡場景連前戲都很匱乏。比起《玉蒲團之偷情寶鑑》中鐵索做愛的高潮迭起和水中大戰的花樣繁多，同樣的橋段，3D《肉蒲團》即便是有 3D 加分，拍出來的效果仍然索然無味。」與其說它是一部色情片，不如說是一部重口味的暴力片更恰當。因為「片中大量的虐待和血腥場面，讓很多原本抱著只是想來看酒池肉林的觀眾感到不適。在前半段還是以情愛為主，到了後半段就瘋狂了身上長蛆蟲、斷手斷腳的瘋狂范兒。當然，色情和暴力原本就是不分家的三級片世界裡的好兄弟，但是比無意義的造愛更讓人難以忍受的是無意義的血腥暴力，顯得變態和心理陰暗」。

2011 年 4 月中，Youtube 出現一段香港藝人杜汶澤朗讀一篇高登網民發佈的一篇長篇並夾雜大量粵語髒話的影評，引起報道，其後他於自己的新浪微博向蕭若元道歉，蕭若元則於自己的微博指沒有介意，並視此事件為玩笑一則。

## 票房

《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》首日香港票房為 258 萬港元，打破美國巨片《阿凡達》與《鐵達尼號》的本地開畫票房紀錄，更打破 2007 年《色・戒》所創下的 256 萬港元的香港三級片首日票房記錄。電影於香港上映兩周後，累積票房超過 2400 萬港元，破《玉蒲團之偷情寶鑑》創下的香港情色電影票房紀錄 1800 萬港元。監製蕭若元於香港人網節目 2011 年 6 月 27 日風也蕭蕭節目中公佈《3D 肉蒲團》票房已經超過 4000 萬港元。

台灣方面，首周票房為新台幣 1500 萬元；最終全台票房為新台幣 6500 萬元。

## 參看

* 一路向西

## 參見

* 《玉蒲團之偷情寶鑑》
* 《玉蒲團之玉女心經》
* 《玉蒲團之官人我要》

## 參考資料

## 外部連結

* 《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》官網
* Yahoo 奇摩電影上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（繁體中文）
* MSN 娛樂上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（繁體中文）
* MSN 娛樂上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（繁體中文）
* 開眼電影網上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（繁體中文）
* 豆瓣電影上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料 （簡體中文）
* AllMovie 上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑 》的資料（英文）
* 爛番茄上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（英文）
* 香港影庫上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（繁體中文）
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《3D 肉蒲團之極樂寶鑑》的資料（英文）
3D觸控

**力度觸控**（英語：Force Touch）是蘋果公司開發的技術，可以使觸控板和觸控式螢幕區分施加在其表面上的力。它使用壓力傳感器，為 Apple 的裝置添加另一種輸入方法。該技術於 2014 年 9 月 9 日在 Apple Watch 推出期間首次亮相。從 Apple Watch 開始，Force Touch 已被整合到 Apple 陣容的許多產品中。這包括著名的 MacBook 和第二代巧控板。

該技術在 iPhone 型號上稱為 3D 觸控（3D Touch）。該技術增加接受第三維的輸入。存取捷徑、預覽詳細訊息、系統功能，使用者能控制輸入表面上的施加力度來選擇功能，最早由 iPhone 6s 開始使用，自 iPhone XR 後移除，改用 Haptic Touch（觸覺回饋觸控），利用長按來替代重壓操作。

## 功能

Mac 上的 Force Touch 帶來了多種功能。一些值得注意的是：

* 尋找文字以顯示來自辭典、維基百科等的更多訊息。
* 顯示包括位址位置的蘋果地圖預覽
* 將日期和事件添加到行事曆。
* 預覽航班號，跟蹤號碼和事件的詳細訊息。
* 使用可變壓力加速 QuickTime 和 IMovie 快進和倒帶。

iPhone 上的 3D Touch 帶來的功能包括但不限於：

* 允許使用者快速操作來從主畫面存取多個設定的捷徑。
* Peek 和 Pop 允許使用者預覽內容並對其執行操作，而無需打開它。進一步深入，使用者可以彈出應用程式中的內容。
* 壓力靈敏度允許創意應用程式利用壓力感應顯示器，改變線條厚度或使畫筆更改樣式。
* 按住預覽即時照片，啟用多工處理等。

Apple Watch 上的 Force Touch 帶來了一些重要的功能，例如：

* 從當前錶盤檢視備用錶盤。
* 在秒表應用程式上取得類比、數字、圖形和混合模式。
* 在行事曆應用程式上在日、列表或今天視圖之間切換。
* 在天氣應用程式上檢視天氣、降雨預測和溫度。

## 軟體

蘋果公司允許程式設計師將力度觸控功能整合到其應用程式中。所述的應用程式介面便於下面的相互作用:

* 各 App 回應更強壓力的按壓，提供捷徑作為附加功能。
* 繪圖和創意應用程式的壓力敏感度，使線條更粗，或使畫筆更改樣式。
* 加速器允許接收壓力靈敏度，為使用者提供更好的控制。比如說，媒體播放中的快進可以隨著壓力的增加而加快。
* 拖放可允許使用者在按住目標時對強制手勢作出反應，以便在放下時立即打開新的目標。

## 類似技術

Nokia 曾在 2013 年推出一款名為「金手指」的專案，其中一款版本的 Force Touch 曾經是 Lumia 智慧型手機。它是專為使用者與手機進行互動而設計的，只需將手放在手機上，與 Apple 生態系統中的 Force Touch 不同。後來改名為 Nokia Lumia McLaren 並由 Microsoft Mobile 繼續開發，該裝置最終於 2014 年 7 月被取消。

## 參考資料
3D认证

**3D 認證**（3-D Secure，縮寫 3DS）是電子商務領域的一項認證協議，其中「3D」指參與認證的三方：收單方（Acquirer Domain）、發卡方（Issuer Domain），以及連接前兩者的數據交換方（Interoperability Domain）。3D 認證的目的是在電子商務交易中認證持卡人，或提供身份驗證和帳戶確認。

2001 年，初版 3D 認證協議由 Arcot 公司（現歸屬博通有限）與 Visa 公司共同推出。幾大卡組織分別實現了該協議，如維薩的 Visa Secure 與萬事達卡的 SecureCode。

2016 年，由六大卡組織組成的 EMVCo 發布了該協議的第 2 版（3D Secure 2，也稱為 EMV 3-D Secure、3D Secure 2.0 或 3DS2）。新版協議旨在遵守新的歐盟認證要求 ——PSD2，並解決初版的一些缺點，如 結帳流程的「摩擦」（即結帳時額外的驗證步驟）會導致部分客戶放棄購買。第 2 版協議讓發卡方可以獲得交易的更多數據，如收件地址、客戶的設備 ID 或歷史交易記錄。發卡方可以使用這些信息來評估交易的風險水平，並選擇適當的應對措施：

* 若數據足以讓銀行相信買家是真正的持卡人，就會通過「無摩擦」流程進行交易 —— 持卡人無需額外輸入任何信息，即可完成身份驗證。
* 若銀行決定需要進一步的證明，交易將通過「挑戰」流程發送 —— 要求客戶提供額外的輸入來驗證付款。

## 參考文獻

 

## 外部連結

* Visa 驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* MasterCard 驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Discover 卡驗證 （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D试验频道

**中國 3D 電視試驗頻道**，是中國首個 3D 立體電視頻道，其 3D 格式為左右格式，2012 年開始在中國大陸試播，由中國中央電視台、北京廣播電視台、天津廣播電視台、上海廣播電視台、江蘇省廣播電視總台和深圳廣播電影電視集團 6 家單位聯合開辦。各電視台分欄目製作 3D 電視節目，由中央電視台統一播出，採用衛星通道加密傳輸，在全國各地有線數位電視網絡的基本頻道中傳送。2018 年 7 月 30 日凌晨零時，該頻道終止播映，播映的最後一個電視節目為由深圳廣播電影電視集團製作的《精彩星之夢》。中國 3D 電視試驗頻道於 2018 年 10 月 1 日置換為央視 4K 超高清頻道。

## 收看條件

收看 3D 頻道的用戶，需要同時配備 3D 高畫質電視機、3D 眼鏡和高清數位電視機頂盒。

## 節目

按照國家新聞出版廣電總局的工作部署，中國 3D 電視試驗頻道於 2012 年元旦試播，2012 年春節正式播出，每天播出時間為 10:30-24:00，首播 4.5 小時，每天重播兩次，共播出 13.5 小時。春節後，還會增加中國中央電視台和有關省級電視台春節聯歡晚會、3D 電影、3D 動畫片和 3D 體育賽事等節目。夏季奧林匹克運動會等奧運賽事也會安排有 3D 信號轉播。

### 首播節目（除大型晚會外）

此為停播前的最新節目表。

## 參考文獻

## 外部連結

* 中國 3D 電視試驗頻道
* 中國 3D 電視試驗頻道的新浪微博
3D迷宮

**3D 迷宮**是一個由 OpenGL 構建的螢幕保護程式，以走迷宮為主題，從 Windows 95 開始出現在 Microsoft Windows 中。直到在 Windows ME 之後停止提供。

## 內容

3D 迷宮每次都會隨機生成迷宮，「玩家」以第一人稱視角自動走迷宮，從一個浮空的開始功能表圖示為迷宮起點，整個過程會從迷宮起點依照左手規則自動走訪遍歷迷宮，迷宮最終必定會走到終點，因為隨機生成的迷宮都是單連通的。

在預設的情況下，迷宮的牆壁是磚牆、地板是木質地板、天花板是石綿磁磚天花板。使用者可以自訂迷宮的牆壁、地板和天花板的材質，較新的版本中，迷宮的牆壁、地板和天花板可以體換成動畫迷幻圖案或建立自訂的材質。

穿越迷宮時，能在迷宮中找到幾種物件，包括浮空的 OpenGL 徽標、牆上的地球儀圖像（《OpenGL 編程指南》的封面上的圖樣）以及老鼠的 2D 精靈圖。此外，「玩家」有時會遇到旋轉的正多面體灰色岩石，當觸碰到這些岩石時，會將相機倒置並將地板變成天花板。這種情況下，「玩家」會變成沿右牆遍歷迷宮直到抵達迷宮終點或遇到另一塊灰色岩石。

迷宮的終點是一個浮空、半透明的笑臉。當抵達迷宮的終點時，迷宮將會重新生成，並生成另外一個起點及終點。

這個螢幕保護程式還有一個稱為疊加迷宮的功能，該功能會使用簡單的向量圖形呈現迷宮的地圖顯示在螢幕上。在這地圖上，「玩家」是以藍色三角形標示、起點為紅色三角形、終點為綠色三角形、岩石為旋轉的白色三角形、OpenGL 徽標為靜止的白色三角形、老鼠為橙色三角形。

## 衍生

康奈爾大學的 Atmel Mega32 單晶片的 3D 圖形專案《Maze in a Box》是以 3D 迷宮螢幕保護程式為領感設計的。2017 年，獨立影片遊戲開發商 Cahoots Malone 製作了《Screensaver Subterfuge》，這是一款基於原始 3D 迷宮螢幕保護程式 ssmaze.scr 檔案中的資源創作的螢幕保護程式電子遊戲。

2018 年 4 月發布的 XScreenSaver 5.39 中包含了一個由「Sudoer」編寫的 Maze3D 模組，該模組內容重現了 3D 迷宮螢幕保護程式的內容。

## 反響

傑西卡・布蘭肯希普（Jessica Blankenship）在為雜誌 Bustle 撰寫時說她無法想起任何能像 3D 迷宮螢幕保護程式一
樣「令人著迷、誘人又令人沮喪又精緻」的東西。Slate 雜誌的雅各布・布羅根（Jacob Brogan）將這個螢幕保護程式稱為「匆忙的第一人稱視角衝過磚牆迷宮的遊戲」，將其比作「工作中的智慧型」，並繼續將之與「默默地坐在一旁觀察讓祖父母玩德軍總部 3D 遇到倒楣事的狀況」做出了比較。

## 參考文獻
3D電影

**3D 電影**（英語：**3-D film**），是使用一種立體鏡視覺顯示系統，再製畫面將左右眼平面投影影像立體顯現成像，令觀眾對影像產生非現實的立體深度。

技術上，通常採用兩台攝影機擺設，同步拍攝影像，取得主體左右側體的立體感。觀看時，觀眾的視覺皮層會自動對圖像結合為單一三維影像畫面。現代電腦技術已能夠不採用傳統雙機拍攝，使用 CGI 電腦特效製作 3D 電影。欣賞時需要佩戴合適的立體眼鏡。

## 歷史

1936 年利用雙鏡頭攝影機和偏振片可以造出具立體效果的影片，但此技術具有不少限制。之後從 RealD 3D 等技術發展及《阿凡達》等三維電影流行後，立體影片才近一步被廣泛推廣。

有一名澳大利亞導演宣稱，1936 年納粹德國時期已經成功拍攝兩部三維電影。

## 技術

電腦合成影像（CGI）為使用計算機產生的影像，更精確的如應用在影片中的 3D 特效，還有在電視節目、廣告及印刷媒體中也很常見。在電腦遊戲中常使用的即時運算圖形都屬於 CGI 的範圍，也有些是用來做過場或是介紹用頁面。

在影院看的是立體版本的 IMAX 和 RealD 技術。為營造出立體景深，IMAX 3D 採用了雙攝影機及雙投映機拍攝及放映。RealD 則採用雙投影機及圓偏振光放映。

目前 IMAX 3D 放映時採用偏光式放映，觀看時以佩戴偏光眼鏡來分析立體影像。

## 原理

觀看立體電影時，觀眾需要戴上一副眼鏡，鏡片其實是一對透振方向互相垂直的偏振片。其原理是平時我們只有用兩隻眼鏡看物體才能產生立體感，如果用兩個鏡頭如人眼那樣，從兩個不同的方向同時攝下電影場景的像，製成正片。在放映時通過兩個放映機用振動方向互相垂直的兩種先偏振光重疊地放映到銀幕上，人眼通過上述的偏振眼鏡觀看，每隻眼睛只能看到相應獨立的一個圖像。
就會像直接觀看時那樣產生立體的感覺。

## 電影列表

## 主要應用

* 科幻電影：造成如雲霄飛車上下俯衝，太空漫遊，子彈射出等原本真人電影無法呈現的驚訝式特效。
* 珍寶欣賞：對於珍藏的骨董及珠寶，無法如臨現場可以透過 3D 技術攝影保存，透過 3D 完全詳細檢視。
* 遠距醫學：對於遠距離的開刀，必須有兩眼存在的距離感，3D 可以提供最佳的解決。
* 成人影片：成人影片追求感官的最大刺激，透過 3D 可以感受胴體如臨眼前的最大刺激。

## 票房列表

截至 2010 年 12 月 31 日，前十名票房表現 2010 年 3D 電影就進榜五部，占半數比例，最高票房則為排名第二的《玩具總動員 3》，其次《魔境夢遊》；2009 年則從原本七部記錄至目前僅剩四部，不過《阿凡達》仍守佔票房冠軍。其它年份僅存 2004 年的《北極特快車》排居第十名。依類型區分，十大票房電影共有七部動畫片，三部為真人結合動畫電影。依發行片商區分，表現最優異的迪士尼與夢工廠動畫片皆進榜三部，迪士尼其中兩部為皮克斯出品的動畫電影《玩具總動員 3》及《天外奇蹟》。其次為 20 世紀福斯兩部，環球影業和華納兄弟各一部。2011 年 2 月 21 日，迪士尼《魔髮奇緣》取代《北極特快車》排進前十大票房。

總觀十一至三十名的 3D 電影，2010 年共占七部居首，其次 2009 年和 2007 年四部，2008 年反倒是僅有兩部，2003 年、2005 年和 2006 年各一部。二十部電影裡有十一部動畫電影，其中有二部屬於真人結合動畫電影，分別為《聖誕夜怪譚》、《貝武夫：北海的詛咒》，一部重映《聖誕夜驚魂》；九部真人電影，其中有一部為紀錄片。片商表現，迪士尼發行的影片共九部；派拉蒙四部，其中的《麥克邁：超能壞蛋》屬夢工廠；華納兄弟三部，一部屬旗下新線影業發行；20 世紀福斯、索尼影業、焦點影業、次元影業皆各一部。

截至 2011 年 1 月 15 日，2010 年 12 月上映的 20 世紀福斯的《納尼亞傳奇：黎明行者號》和華納兄弟的真人動畫《瑜珈熊》新進榜，而兩部索尼影業的《怪怪屋》和《麥可傑克森 未來的未來 演唱會電影》則被擠出三十名榜外。2 月 2011 年首部 3D 電影《青蜂俠》進榜。總觀 2011 年上半年度，進榜 3D 電影有《里約大冒險》、《雷神索爾》及《糯米歐與茱麗葉》共四部，而《貝武夫：北海的詛咒》、《第十四道門》和《聖誕夜驚魂》皆出榜。

## 參見

* IMAX
* 3D 報紙
* 遺體道具
* 4D 超立體巨幕影館

## 參考資料

## 外部連結

* 3DHD 數位電影製作（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D 立體顯示技術原理與遊戲應用歷程簡介（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Today3D
* In-Three（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Digital Praxis Stereoscopic 3-D pages General info on shooting 3-D
* 21 世紀 3D Stereoscopic 3D Production, New York
* The World 3-D Exposition (Official)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Directory of 3-D (Stereo) Motion Pictures（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D 電影列表（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3D電腦圖學

**3D 電腦圖形**（英語：_3D computer graphics_）是電子計算機和特殊 3D 軟體幫助下創造的作品。一般來講，該術語可指代創造這些圖形的過程，或者 3D 電腦圖形技術的研究領域，及其相關技術。該術語也用於指代這些模型本身。採用該技術的電腦科學的分支稱為 3D 電腦圖形學。

3D 電腦圖形和二維電腦圖形的不同之處在於電腦記憶體儲存了幾何資料的 3D 表示，用於計算和繪製最終的二維圖像。

一般來講，為 3D 電腦圖形準備幾何資料的 3D 建模的藝術和雕塑及照相類似，而二維電腦圖形的藝術和繪畫相似。但是，3D 電腦圖形依賴於很多二維電腦圖形的相同演算法。

電腦圖形軟體中，該區別有時很模糊：有些二維應用程式使用 3D 技術來達到特定效果，譬如燈光，而有些主要用於 3D 的應用程式採用二維的視覺技術。二維圖形可以看作 3D 圖形的子集。

相對於二維電腦圖形而言，3D 電腦圖形更顯真實，而且對空間操作的隨意性也較強。

## 技術

OpenGL 和 Direct3D 是兩個用於產生即時圖象的流行的 API。（即時表示圖象的產生在「真實的時間」中，或者說「隨時」）。很多現代顯示卡提供基於這些 API 的一定程度的硬體加速，經常使得複雜的 3D 圖象即時產生。但是，真正產生 3D 景象並不一定要使用其中的任何一個。

## 3D 電腦圖形的建立

建立 3D 電腦圖形的過程可以順序分為三個基本階段：

* 建模
* 場景布局和動畫
* 繪製

### 建模

建模階段可以描述為「確定後面場景所要使用的物件的形狀」的過程。有很多建模技術，他們包括（但不僅僅是）:

* 構造實體幾何
* NURBS 建模
* 多邊形建模
* 細分曲面
* 隱函式曲面

建模過程可能也包括編輯物體表面或材料性質（例如，顏色，螢光度，漫射和鏡面反射分量 — 經常被叫做粗糙度和光潔度，反射特性，透明度或不透明度，或者折射指數），增加紋理，凹凸對映和其它特徵。

建模**可能**也包括各種和準備動畫的 3D 模型相關的各種活動，有時在複雜的任務建模中，這將自己成為一個階段，稱為索具（rigging）。物件可能用一個 '' 骨架 '' 撐起來，一個物體的中央框架，它可以影響一個物件的形狀或運動。這個對動畫構造過程很有幫助，骨架可以自動決定模型相關部分。參看正運動動畫和逆運動動畫。在索具階段，模型也可以給定特定的控制，使得運動的控制更為簡便和直觀，例如用於聲音嘴唇同步的面部表情控制和嘴形（音素）。建模可以用以此為目的設計的程式（例如 Lightwave 建模軟體，Rhinoceros 3D，Moray），應用的模組（Shaper，3D Studio Max 的 Lofter）或者某些場景描述語言（例如 POV-Ray）。在有些情況，這些階段之間沒有嚴格的區別，在這些情況下，建模只是場景建立過程的一部分（例如 Caligari trueSpace 就屬於這種情況）。

#### 三角剖分和網格

把物體的表示（例如球面的中點坐標和它的表面上的一個點所表示的球面），轉換到一個（球面的）多邊形表示的過程，稱為_剖分（tesselation）_ 。該步驟用於基於多邊形的繪製，其中物件從象球面，圓錐面等等這樣的抽象的表示（「體素」），分解成為所謂「網格」，它是互相連接的三角形的網路。

三角網格（而不是正方形等形狀）比較流行，因為它們易於採用掃描線繪製進行繪製。

多邊形表示不是所有繪製技術都必須的，而在這些情況下，從抽象表示到繪製出的場景的轉換不包括剖分步驟。

### 場景布局設定

在彩現成圖象之前，模型必須放置在一個場景中。這定義了模型的位置和大小。

場景設定涉及安排一個場景內的虛擬物體，燈光，攝錄影機和其他實體，它將被用於製作一幅靜態畫面或一段動畫。

照明是場景布置中一個重要的方面。就象在實際場景布置的時候一樣，光照是最終作品的審美和視覺品質的關鍵因素之一。因而，它是一項很難掌握的藝術。光照因素可以對一個場景的氛圍和情緒反映作出重大貢獻，這是為攝影師和舞台照明師所熟悉的事實。

### 設定動畫

主條目：電腦動畫

動畫是指對模型隨時間的變化描述。常見的方法有設定關鍵影格，動作捕捉、骨骼動畫和逆運動學（ik）等 這些技術經常結合使用。

### 彩現

## 反射和明暗模型

現代 3D 電腦圖形嚴重的依賴於一個簡化的反射模型稱為 _Phong 反射模型_，它和 Phong 明暗圖是完全不同的主題，不能混淆二者。

在光的折射中，有一個重要的概念稱為折射率。在多數 3D 編程實現中，該值「index of refraction」（折射率）通常簡寫為「IOR」。

3D 電腦圖形中流行的反射繪製技術包括：

* 平直著色法（Flat shading）：使用多邊形的法向量和位置以及光源的位置和強度對於物體的每一個多邊形給出一個明暗值的技術。
* Gouraud 著色法：H。Gouraud 於 1971 年發明，一個快速的基於頂點和光源的關係的著色技術，用於類比光滑著色的曲面。
* 紋理對映：通過把圖像（紋理）對映到多邊形上來類比曲面的大量細節的技術。
* Phong 著色法：由 Bui Tuong Phong 發明，用於類比光滑著色曲面的鏡面反射高光效果。
* 凸凹紋理對映：由 Jim Blinn 發明，用法向擾動技術類比帶褶皺的曲面。
* Cel 著色：用於類比手繪動畫的觀感的一種技術。

## 3D 圖形應用程式介面（API）

3D 圖形已經非常流行，特別是在電子遊戲中，這使得專門化的應用程式介面（API）被建立出來用於簡化電腦圖形產生的各個階段的處理。這些 API 對於電腦圖形硬體廠商也是極為重要的，因為他們提供給程式設計師一種使用硬體的抽象方式，而依然能夠利用那個顯示卡的特定硬體的長處。

這些 3D 電腦圖形的 API 頗為流行：

* OpenGL 和 OpenGL 著色語言
* OpenGL ES 嵌入式裝置的 3DAPI
* Direct3D（DirectX 的子集）
* RenderMan
* RenderWare

也有一些高層的 3D 場景圖 API，他們提供在底層繪製 API 之上的附加功能。處於活躍的發展中的這類程式庫包括：

* QSDK
* Quesa
* Java 3D
* JSR 184（M3G）
* NVidia Scene Graph
* OpenSceneGraph
* OpenSG
* OGRE
* Irrlicht

## 裝置生成

3D 圖形除了使用軟體以人工方式建模外，照相測量法、3D 掃描等方式也是近年來逐漸成熟的技術，可透過相機或 3D 掃描器將已存在之實體資料轉化為數位化 3D 資料，生成資料可能以面（Surface）或點雲（Point cloud）的方式呈現。

## 參考文獻

## 外部連結

* Irrlicht3D 引擎（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

## 參見

* 3D 投影
* 環境遮擋（ambient occlusion）
* VRML
* 三維掃描儀
* 3D 電腦圖形軟體
3D音效

**3D 音效**也稱**空間音效**（Spatial Sound），是一套可以操控立體聲揚聲器、環繞聲揚聲器、揚聲器陣列或者耳機所產生聲音的音效。這通常涉及在三維空間中虛擬放置的 sound 源，包括聽者的後方、上方或下方。

3D 音頻（處理）是使用頭部相關轉換函數的聲波空間域卷積。它通過改變聲波的現象（使用頭部相關傳輸函數或 HRTF 濾波器和串擾消除技術）來模仿自然聲波，使其仿佛來自三維空間中的一個點。這樣使用耳朵和聽覺神經來欺騙大腦，使其感覺聽到的聲音源處在不同的 3D 位置，即使聲音可能僅由兩個揚聲器生成（與環繞聲不同）。

## 完成 3D 定位音頻

通過頭部相關傳輸函數和混響可以模擬從聲音源（包括牆壁和地板的反射）到聆聽者耳朵的聲音變化。

部分 3D 技術也將人頭錄音轉換為立體聲錄音。MorrowSoundTrue3D 實時將雙耳、立體聲、5.1 等格式轉換為 8.1 單區和多區 3D 音效體驗。

20 世紀 90 年代的個人電腦和遊戲機中就已出現了 3D 定位音效。

3D 音頻技術也用於音樂和電子遊戲風格的音樂視頻藝術中。Audioscape 研究項目為音樂人提供了一個實時 3D 視聽內容創作和渲染環境，適合現場演出應用。

使用 HRTF 來創作 3D 音頻的動畫和系統理論網站：ISVR Virtual Acoustics（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）

通過立體混響和波場合成（WFS）原理，MorrowSound True3D 和 A&G 3D-EST（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）可以實現 3D 揚聲器真實再現空間維度。

## 3D 音頻呈現

部分遊樂園基於 3D 音頻原理創造了景點。一個例子是佛羅里達州的華特迪士尼世界度假區，其中的迪士尼好萊塢夢工場之 _Sounds Dangerous!_，遊客在觀看由由喜劇演員德魯・凱利（Drew Carey）主演的短片時將會佩戴特殊的耳機。在影片的某個時刻，屏幕會伴隨一個使遊客沉浸到故事中的 3D 音軌而變暗。為確保聆聽到正確的效果，耳機蓋標有色彩以表明如何正確佩戴。其聲音效果不是合成，而是採用人頭錄音技術。

尼克・凱夫的小說《The Death of Bunny Munro》被使用 3D 音頻技術錄製為有聲讀物。

英國藝術家伊莫珍・希普的歌曲《Propeller Seeds》為使用 3D 音頻技術錄製。

在 DJ 表演中亦有使用 3D 音頻，包括於 2016 年 1 月 23 日在倫敦 Ministry of Sound 舉行的世界上第一個杜比 Atmos 活動。

## 參見

* AMD TrueAudio
* Ambiophonics
* 立體混響
* 人頭錄音
* Crossfeed
* 仿真人頭錄音（也稱假人頭錄音、擬真人頭錄音、模擬人頭錄音等）
* 計算機作業系統的軟體 API：微軟的 DirectSound3D，XAudio，OpenAL
* 聲音空間化
* 環繞聲
* 波場合成

## 外部連結

* Dramatic rain and wind sounds in 3D binaural (long mp3 for headphones)（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D Audio | AM3D（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Example of 3D sound played back in normal stereo headphones – 需要 Adobe Flash Player
* Listen With Your Own Ears - 3D audio demos
* The 3D Audio and Applied Acoustics (3D3A) Laboratory at Princeton University（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3D Sound and music tracks（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* il Suono in 3D（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Spatial Sound (Windows) - MSDN（英文）
3D食人魚2：全面獵殺

《**食人魚 3DD 全面獵殺**》（英語：_Piranha 3DD_）是 2012 年 5 月 11 日上映於美國的科幻片和恐怖片，前集是《食人魚 3D》。

## 劇情

維多利亞湖因為食人魚事件，在一年中被美國人遺忘而無人問津，變成了鬼域，當地人紛紛搬走，維多利亞湖區域也被政府隔離，進行科學調查和研究。

美國的亞利桑那州梅爾金縣十字湖也是著名的度假勝地，馬蒂是十字湖當地的居民，正好暑假回到家鄉，她的繼父查德在當地開了一個水上遊樂園。不久之後，陸續有人在湖邊失蹤，一日，馬蒂和朋友去湖邊散心，被食人魚攻擊，他們驚嚇不已，在網上看到生物學家古德曼教授的影片，於是開車趕往古德曼的家中，請求古德曼的幫助，古德曼告訴他們食人魚會走路。馬蒂聽說之後，慌忙回到家中，去檢查排水管，卻遭到了食人魚的攻擊，幸虧好友及時跳入水中把她拖了上來。

水上遊樂園開業了，人山人海，當人們在游泳池玩耍的不久之後，食人魚就攻破了排水管，鑽進游泳池攻擊人群，許許多多的人陸續被食人魚咬死，一個孩子拿著手機拍攝食人魚的時候，母親在旁邊叫他離食人魚遠點，他不聽，被慢慢爬行的食人魚一口咬掉頭顱。

## 演員

## 幕後

電影在香港上映，碰上本土片《喜愛夜蒲 2》，票房慘澹。

電影的上集導演是亞歷山大・阿嘉，這次是約翰・古拉格執導。

## 參考文獻

## 外部連結

* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（英文）
* AllMovie 上《食人魚 3DD 全面獵殺 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（英文）
* 爛番茄上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（英文）
* Metacritic 上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（英文）
* Yahoo 奇摩電影上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（繁體中文）
* 開眼電影網上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（繁體中文）
* 豆瓣電影上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料 （簡體中文）
* 時光網上《食人魚 3DD 全面獵殺》的資料（簡體中文）
3D驚天洞地

《**3D 驚天洞地**》（英語：_Sanctum_，中國大陸譯《**奪命深淵**》，香港譯《**潛行深淵**》）是 2011 年上映的一部澳洲與美國合拍的 3D 災難生存電影，由阿里斯特・格里爾森執導，編劇是約翰・加爾文（John Garvin）和安德魯・偉特。主演是理查・羅森堡、雷斯・威克菲爾德、愛麗絲・帕金遜（Alice Parkinson）、丹尼爾・衛理和艾恩・格拉法德。安德魯・偉特也是本片的監製，而詹姆斯・卡麥隆（《阿凡達》和《鐵達尼號》的導演 / 編劇）擔任執行製作人。本片改編自編劇安德魯・偉特在西澳大利亞探洞時的真實經歷，採用《阿凡達》的 3D 攝像機拍攝。

## 劇情

在巴布亞紐幾內亞的一個原始叢林裡，有一個號稱洞穴之母的巨洞 —— 伊薩・阿拉（Esa'ala Cave）。富有的探險家卡爾雇用擁有豐富洞穴探險經驗的弗蘭克及其團隊對此巨洞進行勘查。

幾個月過去了，勘探雖有見成效但進度仍顯緩慢。與此同時，即將到來的強烈熱帶風暴使探險活動面臨著迫在眉睫的危險。卡爾為此和弗蘭克發生爭吵，而弗蘭克孤注一擲，他和身心已疲憊的女搭檔茱德潛入水中，挑戰有著「魔鬼之限」之稱的兇險通道，不幸的是茱德因呼吸裝置出問題而斃命，成為此次探險中犧牲的第一人。接下來，卡爾的女友維多莉亞和弗蘭克的兒子喬希也到洞中探險。

正當隊員潛入地底水洞時，風暴帶來了傾盆大雨，沙石雨水滾滾落下並封死了唯一的出口。他們為了尋找出路以自救，只有靠手上僅有的器材，潛入到錯綜複雜的水底迷宮，找出未知的連接大海的秘道。

## 角色

## 製作

影片改編自澳大利亞知名的探險家、潛水教練和紀錄片導演安德魯・韋特的親身經歷：他曾經和 10 多名夥伴在澳大利亞進行一次洞穴探險，暴雨導致 13 人被困在裡面，進口也被封上，所以他們被迫另找其他出口以自救。此前安德魯已經製作了 40 多部記錄片，本片是他首次擔任編劇的作品。

2001 年安德魯擔任詹姆斯・卡麥隆的公司 Earthship Productions 的製片人，由於卡梅隆也是潛水愛好者，所以他不僅擔任本片的監製，而且本片使用的 3D 攝影機也是《阿凡達》所用的。

拍攝地主要是在澳大利亞昆士蘭州黃金海岸東邊的華納攝影棚 —— 地下水箱內進行。另外也在南澳洲的潛水地區芒特甘比爾進行了一些拍攝。

## 票房

華語以外的國際地區收 8000 萬美圓；中國大陸收穫 1.2 億人民幣。

## 參考資料

## 外部連結

* 官方網站
* 網際網路電影資料庫（IMDb）上《3D 驚天洞地》的資料（英文）
* AllMovie 上《3D 驚天洞地 》的資料（英文）
* Box Office Mojo 上《3D 驚天洞地》的資料（英文）
* 爛番茄上《3D 驚天洞地》的資料（英文）
* Metacritic 上《3D 驚天洞地》的資料（英文）
* 豆瓣電影上《3D 驚天洞地》的資料 （簡體中文）
3D龍

**多邊獸**（日文：ポリゴン 英文：Porygon ），舊譯 **3D 龍**或**立方獸**，是精靈寶可夢系列登場的虛構怪獸的其中一種。其全國圖鑑編號為 137，城都聯盟圖鑑編號為 215，豐緣地區圖鑑編號為 292。多邊獸在不同的精靈寶可夢版本中有兩種不同的特性，一個是可複製對手特性的「複製」，一個是可提升自身特攻的「下載」。在大多數的版本中，多邊獸的取得方法為用大量的的遊戲代幣換取。

## 概要

多邊獸的外表類似一個早期的 3D 設計軟體設計出來的產物，有明顯的稜角。而他的進化型則沒有這些稜角，顯現出 3D 技術的進步。

多邊獸被認為是由西爾佛公司（即火箭隊曾經佔據的大樓）所製造出來的人造寶可夢，也是系列首隻人造寶可夢，身體由程式實體化構成，牠不需要呼吸，可自由穿梭電子世界及現實世界（精靈寶可夢世界），如果是沒有寫入程式裡的動作就做不出來。

牠是唯一一個兩段進化都需要通訊交換的寶可夢，在舊譯裡，牠和牠的進化型是唯一一個中文名稱中帶有數字和英文的寶可夢。

在遊戲中，可攜帶升級資料進行連線交換進化成多邊獸 II，多邊獸 II 可攜帶可疑修正檔進行連線交換進化成多邊獸 Z。

## 現實影響

1997 年 12 月 16 日在東京電視台播出的精靈寶可夢第 38 話時，在主角們騎乘該寶可夢進入電腦世界時，由於為了表現動畫中涉及電腦世界中的電腦病毒發射的飛彈被皮卡丘使用電擊引爆的片段，使用了強烈而且頻繁的紅藍交替的閃光，導致之後收到觀眾發生急性光過敏症的報告。因此該動畫亞洲區的播放被勒令終止，之後經觀眾強烈要求下恢復，但本地及海外授權播放都移除了該集播放。出於避嫌和保證移除該集後的故事連貫性，該寶可夢及其進化型多邊獸 Ⅱ、多邊獸 Z 也沒有再在動畫篇中出現，迄今也未有「復出」的消息，不過依然可以在片頭曲中找到多邊獸。

## 參考資料
3D龍事件

**3D 龍事件**（日語：ポケモン（ポリゴン）事件），亦稱**寶可夢動畫事件**（日語：ポケモンショック），是指 1997 年 12 月 16 日在東京電視臺播出的電視動畫《寶可夢》第 38 集〈電腦戰士 3D 龍〉（でんのうせんしポリゴン）中，由於在該集的後半段畫面閃動過於頻繁，導致部分觀眾感到不適及暈倒，並造成 685 人送醫院治療，成為全球史上引發癲癇突發症狀最多人數的電視節目。此後《寶可夢》第 38 集被永久禁播，海外授權版亦不曾播放此集，但網路上依然可以找到。之後，《寶可夢》裡的 3D 龍（現翻譯為多邊獸）以及其進化多邊獸 Ⅱ、多邊獸 Z 迄今再也沒有出現在電視動畫中，儘管其和造成此事件的起因並無直接關聯。

這是日本動畫界的一件大事，導致任天堂股價大跌，也讓《寶可夢》一度停播。

## 事件起因

1997 年 12 月 16 日下午 6 時 30 分，東京電視臺播出《神奇寶貝》第 38 集〈電腦戰士 3D 龍〉，由於該集後半段多為電腦世界中的場景，因此運用與平常不同的動畫技術，處理場景中數度出現的爆炸特效；下午 6 時 51 分 34 秒，播放至電腦世界中電腦疫苗發射的導彈被皮卡丘使用電擊引爆的片段時，發出強烈且頻繁紅藍交替的閃光。播出後觀眾投訴在觀看後出現眼花、頭疼及噁心的症狀，嚴重者甚至暫時失明、抽搐和昏迷。根據日本消防部門統計，一共有 685 名兒童送院治療，雖有部分已經在送院途中自行恢復，但仍有 150 名兒童需送院，有兩人住院超過 3 星期。

事後調查所得，根據日本動畫製作慣用手法，常以不同顏色交替閃爍的方法突出爆炸場景，以求造成視覺暫留的震撼效果，同時也可節省製作成本。而在該集動畫片中，因突出「電腦世界」的效果，爆炸片段採用紅藍幀交替的方法製作，而替換頻率高於正常動畫製作標準，高達每秒 12 幀，長約 5 秒。而如此頻繁的閃光會影響腦部的控制，引起類似癲癇病的急性光過敏症（Photosensitive epilepsy，亦稱**光敏感性癲癇症**，縮寫簡稱 PSE），而動畫片觀眾多為兒童，對此較為敏感，同時一般集中精神觀看，因此不適者多為兒童。

## 後續影響

這個社會事件風波之大，不僅迫使《寶可夢》被勒令停播、直到 1998 年 4 月 16 日才接下去播出第 39 集，也讓當時同樣播送中的電視動畫《神劍闖江湖》、《少女革命》、《烈火之炎》等作品的畫面必須重新剪輯。然後，NHK 與日本民間放送聯盟在 1998 年 4 月 8 日共同協議推動電視節目開頭警語的標示規章。從這一天開始，一些日本電視節目（特別是動畫節目）開始加上這些警語：「テレビを見る時は、部屋を明るくして離れて見て下さい」（觀看電視節目時，請保持室內明亮、不要太靠近電視機。※針對一般觀眾）、「テレビアニメをみるときは、部屋をあかるくして近づきすぎないようにしてみてくださいね。」（觀賞電視動畫的時候，記得先把室內電燈打開，而且不要太靠近觀看喔。 ※針對兒童觀眾）

1998 年 4 月 16 日 7 時正，東京電視臺在觀眾強烈要求下復播《寶可夢》，而復播後第 39 集則從原計劃《迷唇姐的聖誕節》改播為特別篇《皮卡丘的森林》，《迷唇姐的聖誕節》就延後推出。全球其他地區都不再播放事件中涉及的第 38 集，同時動畫版本後作中不再加入多邊獸及其進化版多邊獸 2、多邊獸 Z，此外在廣告前後的「我是誰」也於復播後取消閃電動畫的特效。

後來，《寶可夢》動畫組吸取了此次事件的經驗教訓，決定製作更嚴謹，才使《寶可夢》重新播出，恢復了以往的人氣。

在電視動畫以外，《林克的冒險》於 2003 年 GameCube 再版及 2004 年的 Game Boy Advance 再版把死亡動畫以純紅色背景替代了閃光效果，遊戲畫面和聲音亦多處微調。

## 類似事件

而在 2007 年 6 月 4 日，倫敦 2012 奧運會的宣傳預告片也因類似的畫面處理不當，色塊變換過快，引發了部分觀眾癲癇發作。

2011 年推出的電影《暮光之城：破曉》也發生此現象，由於紅白色塊快速更換，造成美國數名電影觀眾癲癇發作送醫。

## 參見

* 自見莊三郎 - 事件當時的郵政大臣。亦為醫師，解釋了事件發生的原委。
* 封印作品

## 參考文獻

## 外部連結

* 神奇寶貝百科上的寶可夢動畫事件（簡體中文） （頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（中文）
3EP美少女

**3EP 美少女**是一支由**靜** Jin（周幼婷）、**婷婷** Tin Tin（郭婷婷）、**琳** E-Lin（林韋伶）在 1998 年組成的台灣音樂團體，經紀公司為滾石唱片，並且替三人推出了團體首張也是唯一一張的華語流行音樂專輯《3EP 美少女大戰》。

滾石唱片公司創下了台灣流行樂壇史上互動行銷宣傳手法的新紀錄，首次有唱片公司膽敢讓旗下 3 位正在培訓的歌手以公開的方式互相競爭：該公司先替靜、婷婷、琳分別預先錄製一支單曲 EP 放在網路上供網友線上欣賞評鑑，然後舉辦美少女網路票選活動讓網友投票選出誰才是街頭實戰美少女第 1 名，只有優勝者才能獲得唱片公司的歌唱合約並且推出個人專輯，其他兩人則必須遭到淘汰並退出。

在經過約兩個月的時間統計網友網路票選人氣、EP 單曲銷售量、以及各製作人的投票後，婷婷（郭婷婷）成為史上第 1 位由網友票選出來的街頭實戰美少女，如願推出個人首張專輯《愛的勝利》。挾著勝利者的光環，婷婷的廣告、電影邀約不斷。

至於落敗的兩人，靜（周幼婷）轉往戲劇方面發展，演出公共電視台《大醫院小醫生》；琳（林韋伶）則在朱延平導演的邀約下演出電影《挖洞人》，並因此獲得 2002 年亞太影展最佳新人獎，在 2006 年遠赴韓國發展。

## 團員資料

### 靜 Jin

* 本名：周幼婷
* 出生日期： (1977-06-10) 1977 年 6 月 10 日

### 婷婷 Tin Tin

* 本名：郭婷婷
* 出生日期： (1978-11-04) 1978 年 11 月 4 日

### 琳 E-Lin

* 本名：林韋伶
* 出生日期： (1980-02-01) 1980 年 2 月 1 日

## 專輯

### 3EP 美少女大戰

* 發行日期：1999 年 7 月 1 日
* 語言：國語
* 發行公司：滾石唱片

## 參考資料

## 外部連結

* Apple-iTunes（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3EP 美少女介紹網頁
3ES5K型电力机车

**E5K 型「葉爾馬克」電力機車**（俄語：**Э5К**）是俄羅斯的新型幹線電力機車車型系列之一，適用於供電制式為 25 千伏工頻單相交流電的電氣化鐵路，由諾沃切爾卡斯克電力機車廠設計製造，該型機車是以在 16 世紀探索西伯利亞而聞名的哥薩克首領葉爾馬克・齊莫菲葉維奇來命名。

俄羅斯鐵路股份公司成立後，為滿足營運需要，開始實施設計和研製新型機車的計劃。2004 年，諾沃切爾卡斯克電力機車廠成功研製了雙節八軸的 2ES5K 型電力機車，計劃用於俄羅斯國內交流電氣化鐵路上，替代日漸老化的 VL60、VL80 系列電力機車，機車持續功率為 6120 千瓦，最高運行速度為 110 公里 / 小時，並裝有微機控制系統、再生制動系統和現代化的安全系統。在 2ES5K 型電力機車基礎上，諾沃切爾卡斯克電力機車廠又研製了單節四軸的 E5K 型電力機車、三節十二軸的 3ES5K 型電力機車，以滿足不同的需要。

* *

## 參看

* VL85 型電力機車
* EP1 型電力機車

## 外部連結

* （俄文）ТРАНСМАШХОЛДИНГ: Э5К（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （俄文）ТРАНСМАШХОЛДИНГ: 3ЭС5K（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （俄文）ТРАНСМАШХОЛДИНГ: 2ЭС5K（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* （俄文）Новочеркасский электровозостроительный завод: ГРУЗОВОЙ ЭЛЕКТРОВОЗ ПЕРЕМЕННОГОТОКА 2ЭС5К «ЕРМАК»
3GL

**第三代程式語言**（third-generation programming language）簡稱 **3GL**，是在程式語言世代的分類中，針對高階電腦程式語言分類的方式，像是 Fortran、COBOL、C 語言及 Java 都是第三代程式語言。

## 第二代程式語言

一般會將彙編語言歸類為第二代程式語言，只能在特定的平台上運行。

## 第三代程式語言

第三代程式語言比較不受平台的影響，對於程式設計者而言也比較友善。其中包括增加支援集合資料型態，一些概念的表示方式也改用對程式設計者較友善的寫法，而不是對電腦較友善的寫法。第三代程式語言優於第二代的地方包括讓電腦自行處理一些非本質性的細節。程式語言的方式。第三代程式語言比第一代及第二代程式語言更加的抽象化，因此可以視為是高階程式語言。像在 1950 年代引入的 Fortran、ALGOL 及 COBOL 都是早期的第三代程式語言。

現今流行的程式語言，像是 C 語言、C++、C#、Java、BASIC 及 Pascal 也都是第三代程式語言，不過這些語言會依照其他特質有其他的分類。大部份的第三代程式語言支援結構化編程，其中許多語言也支援物件導向程序設計，一般會用這些特質來幫程式語言分類，不會單單的只稱一種程式語言為第三代程式語言。

像是 C、FORTRAN 或是 Pascal 之類的程式語言可以讓設計者編寫比較不限制在特別某一種電腦上執行的語言。這些程式語言稱為高階語言的原因是因為比較接近人類的語言，比較不像機器語言。因此這些語言需要編譯器或是直譯器。相對而言，機器語言視為是低階語言，因為是針對特定的硬體設計，也在特定的硬體上執行，不需要額外的轉譯。

高階語言的主要優點是容易閱讀、撰寫，也比較容易維護。用高階語言寫的程式最後需要由編譯器（compiler）轉換為機器語言，或是需要透過直譯器（interpreter）轉換為對應的行為。

這些程式語言可以在不同的平台下執行，所以是跨平台的。不過隨著抽象程度更高語言的出現，「高階語言」及「低階語言」變成相對性的概念。這些早期的「高階語言」相較於 Python、Ruby 或 Common Lisp 而言，已經算是比較低階的語言了，而後者的語言已有一些第四代程式語言的特點。

## 之前的程式語言

* 第一代程式語言
* 第二代程式語言

## 之後的程式語言

* 第四代程式語言
* 第五代程式語言

## 相關條目

* 領域特定語言

## 參考資料
3GP

**3GP** 是一種多媒體儲存格式，由 Third Generation Partnership Project（3GPP）定義，主要用於 3G 手機上。

## 技術細節

3GP 是 MPEG-4 Part 14（MP4）的一種簡化版本，減少了儲存空間和較低的頻寬需求，讓手機上有限的儲存空間可以使用。3GP 檔案影像的部份可以用 MPEG-4 Part 2、H.263 或 MPEG-4 Part 10 (AVC/H.264) 等格式來儲存，聲音的部份則支援 AMR-NB、AMR-WB、AMR-WB+、AAC-LC 或 HE-AAC 來當作聲音的編碼。目前 3GP 檔案有兩種不同的標準：

* 3GPP（針對 GSM 手機，副檔名為.3gp）
* 3GPP2（針對 CDMA 手機，副檔名為.3g2）

這兩種格式影像方面都採用 MPEG-4 及 H.263，而聲音則採用 AAC 或 AMR 標準。

3GP 格式影片有兩種解析度：

1. 解析度 320×240，適合市面上所有支援 3GP 格式的手機。

2. 解析度 352×288，清晰，適合高檔手機、MP4 播放器、PSP 以及蘋果 iPod.

## 外部連結

* 3GP.com（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3GPP

**第三代合作夥伴計劃**（英語：**3rd Generation Partnership Project**，即 **3GPP**）是一個成立於 1998 年 12 月的標準化機構。目前其成員包括日本的 ARIB 和 TTC、北美洲的 ATIS、中國的 CCSA、歐洲的 ETSI、印度的 TSDSI 和韓國的 TTA。

3GPP 的目標是在國際電信聯盟的 IMT-2000 計劃範圍內製訂和實現全球性的（第三代）移動電話系統規範。它致力於 GSM 到 UMTS（W-CDMA）的演化，雖然 GSM 到 W-CDMA 空中介面差別很大，但是其核心網採用了 GPRS 的框架，因此仍然保持一定的延續性。

3GPP 和 3GPP2 兩者實際上存在一定競爭關係，3GPP2 致力於以 IS-95（在北美和韓國應用廣泛的 CDMA 標準，中國電信 CDMA 與之相容）向 IS-2000 過渡，和高通公司關係更加緊密。

## 標準

3GPP 的標準是由諸多「Release」構成的，因此 3GPP 的討論頻繁地涉及各個 Release 的功能。

每一次發布包含數百單獨的標準檔案，每一份檔案可能經過了多次改版。目前的 3GPP 標準包含 GSM 標準的最新改版。

這些文件可免費從 3GPP 的網站獲得。雖然 3GPP 標準對新手來說可能令人眼花繚亂，但是它們非常完整詳細，並提供了對手機行業如何運作的深刻見解。它們不但涵蓋了無線電的部分（「空中介面」）及核心網路，而且還有收費資訊以及深入原始碼級別的語音編碼。加密方面也有詳細的規定。3GPP2 也提供關於它的系統的類似資訊。

## 參見

* 3G
* 3GP
* 3GPP2
* EDGE
* FOMA
* LTE
* OFDMA
* SDMA

## 參考文獻

## 外部連結

* 3GPP Site（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3GP.com - 3GP Players and converters（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 3G-FAQ（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* Novatics - Conduit3G Technology（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3GPP2

**第三代合作夥伴計劃 2**（英語：**3rd Generation Partnership Project 2**，即 **3GPP2**）建立於 1998 年 12 月，成員包括：通訊工業協會（北美）、中國通訊標準化協會（中國）、電波產業會（日本）和 TTA（韓國）。

3GPP2 聲稱其致力於使國際電信聯盟的 IMT-2000 計劃中的（3G）移動電話系統規範在全球的發展，實際上它是從 2G 的 cdmaOne（IS-95）發展而來 3G 的 CDMA2000（IS-2000）標準體系的標準化機構，它受到擁有多項 CDMA 關鍵技術專利的高通公司的較多支援。

與之對應的第三代合作夥伴計劃致力於從 GSM 向 W-CDMA（UMTS）過渡，因此兩個機構存在一定競爭。

## 外部連結

* 3GPP2（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 說明（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
3GS

**iPhone 3GS** 是一款蘋果公司旗下的智慧型手機，是 iPhone 系列中的第三代。2009 年 6 月 8 日，這款手機在蘋果公司全球軟體開發者年會中正式發布。iPhone 3GS 基於前代，提升了電池的續航能力、增強了網路攝影機像素與攝像品質、並最大支援 7.2 MbpsHSDPA。iPhone 3GS 於 2009 年 6 月 19 日在美國、加拿大及六個歐洲國家發售，並於 6 月 26 日在澳大利亞及日本發售。

## 硬體

### 螢幕

擁有一塊 3.5 寸多點觸控螢幕，螢幕解析度為 320 x 480 像素、163 ppi。與前代 iPhone 相比，iPhone 3GS 的螢幕由 18 位元色升級為了 24 位元色，這讓 iPhone 3GS 的螢幕能更好地表現出色彩。iPhone 3GS 在螢幕下共有 3 個感測器；戶持有 iPhone 的方向，調整手機畫面的朝向，並自動調整手機橫向畫面或縱向畫面。加速度感測器可用於控制第三方應用程式，其主要用於遊戲功能。

### 網路攝影機

iPhone 3GS 搭載了一枚 320 萬像素網路攝影機，與前代 iPhone 比較，除了在像素上有提升外，iPhone 3GS 也增加了一些相機功能，例如自動對焦、影片錄製等。透過 iOS 4 的系統升級，iPhone 3GS 也可進行最高 5 倍的縮放。

### 處理器與儲存

iPhone 3GS 搭載了 Samsung S5PC100 由 ARM Cortex-A8 架構處理器，該處理器頻率為 833 MHz，但 iPhone 3GS 將其降頻至 600 MHz。iPhone 3GS 還搭載了 PowerVR SGX535 GPU，其頻率為 150 MHz。iPhone 3GS 擁有 8GB、16GB 和 32GB 三種版本，其中 8GB 版本是在 iPhone 4 上市後推出的。

### 電量

iPhone 3GS 搭載了一枚 1220 毫安內建充電式鋰離子電池。對於 iPhone 3GS 電池的品質，蘋果公司宣稱經過 400 次充電迴圈後，iPhone 3GS 的電池能保持 80% 的總電量。充滿電的 iPhone 3GS 在理論情況下能進行 10 小時影片播放、9 小時 Wi-Fi 網頁瀏覽、12 小時 2G 通話、5 小時 3G 通話、30 小時音樂播放或 300 小時待機。

## 系列特點和功能

* 「防污漬」的螢幕表面
* 重量：135 公克
* 聲控
* UMTS/HSDPA (850, 1900, 2100 MHz)
* 320 萬畫素自動對焦相機
* 影片拍攝
* 影片剪輯（30 fps 的 VGA 影片）
* Compass 數位指南針
* Nike + iPod
* OpenGL ES 1.1 / 2.0

## 各代 iPhone 型號的時間軸

## 參考資料