环境光遮蔽
環境光遮蔽（英語：ambient occlusion）是計算機圖形學中的一種著色和渲染技術，用來計算場景中每一點是如何接受環境光的。例如，一個管道的內部顯然比外表面更隱蔽（因此也更暗），越深入管道光線就越暗。環境光遮蔽可以被看作是光線能到達表面上每一點的能力的數值。在擁有開放天空的場景中，這是通過估算每個點的可看見天空的大小來完成的；而在室內環境中，只考慮一定範圍內的物體，並假設牆壁是環境光源。處理結果是一個漫反射、非定向的著色效果，並不會形成明確的陰影，只是能讓靠近物體及被遮蔽的區域更暗，並影響渲染圖像的整體色調。環境光遮蔽常被用作後期處理。
與局部方法如 Phong 著色法不同，環境光遮蔽是一種全局方法，意味著每個點的照明是場景中其他幾何體的共同作用。然而，這只是一個非常粗略的近似全局光照。僅通過環境光遮蔽得到的物體外觀與陰天下的物體相似。
第一個可以實時模擬環境光遮蔽的算法是由 Crytek（CryEngine 2）的研發部門開發的。 隨著英偉達 2018 年發布的實時光線追蹤硬體，光線追蹤環境光遮蔽（英語：ray traced ambient occlusion, RTAO）在遊戲和其他實時應用中成為可能。虛幻引擎在 4.22 版本中加入了這個特性。