Thatgamecompany

context: zh_tw: thatgamecompany 的第一部作品是陳星漢學生時期的獲獎作品 ——Flash 遊戲《流》的重製版；新版加強了視聽的感受，添加了多人遊戲模式並且支援 PS3 的體感操作。本作於 2007 年在 PlayStation 線上商店發售。工作室的第二部作品《花》於 2009 年在 PlayStation 線上商店發售。他們的第三部作品《旅途》於 2012 年在 PlayStation 線上商店發售。
qas: question: zh_tw: 那家遊戲公司的第一個遊戲是基於什麼？
en: Thatgamecompany based their first ever games on what?
answers: zh_tw: text: 《流》

context: zh_tw: 2005 年秋，凱莉・聖迪亞戈和陳星漢開始考慮自己創業的可能，他們想創立一間自己的電子遊戲公司。他們兩位當時是南加州大學電影藝術學院的互動媒體系的碩士生，並且在他們的畢業季；在此不久之前，他們與其他幾位同學一起開發的一款名為《雲》（Cloud）的電子遊戲剛剛釋出。 這個開發小組將這個開放專案作為一個實驗專案，他們希望透過該專案來達到 “展現一些跟以往那些電子遊戲不同的東西”，並且以此來確認這種型別遊戲被受到公眾關注和感興趣的程度。 隨著《雲》獲得了相當正面回饋，這促使陳星漢和凱莉・聖迪亞戈開始考慮在離開學校後創立自己的公司，以繼續製作這種類似《雲》的電子遊戲：不基於遊戲流水線作業製作，卻能激發出玩家們的感情與情緒。與此同時，遊戲業的數字發行渠道逐漸形成並快速成長。他們二人將此視為一個契機以製作遊戲卻又免去實體零售發行帶來的高資金風險，不過他們認為首先為了籌集資金要為其他遊戲公司製作遊戲。 2006 年 5 月 15 日，thatgamecompany 正式成立。 很快，公司就與索尼電腦娛樂簽訂了一份合約；陳星漢在南加州大學的碩士論文裡的 Flash 遊戲《流》讓索尼方面感到印象深刻。根據合同，thatgamecompany 要為當時即將推出的 PlayStation Network 網路銷售系統製作 3 款遊戲，而索尼則為其提供啟動資金和索尼在洛杉磯的一個工作場地。thatgamecompany 最初的員工除了兩位創始人以外還有之前開發《流》時合作過的尼克・克拉克（Nick Clark）以及新加入的約翰・愛德華茲（John Edwards）。凱莉・聖迪亞戈擔任公司的主席兼遊戲製作人，陳星漢擔任首席遊戲設計，約翰・愛德華茲擔任首席程式工程師，尼克・克拉克擔任遊戲設計師。 儘管他們考慮過製作重製版的《雲》來作為給索尼的第一部遊戲，不過最終他們決定開發《流》，因為它 “作為一款設計，更充實飽滿”。他們認為這會比他們剛開始時製作《雲》的時候更加簡單；不過當時開發小組的所有人都沒有管理一家企業或者是開發一款商業遊戲的經驗。 在開發《流》的同時，陳星漢也在 Maxis 兼工參與制作《孢子》，而一些與 thatgamecompany 簽約的合同工也參與了《流》的製作，比如像奧斯丁・溫特里，他是本作的作曲。開發組在最開始時相信 PlayStation 3 版的《流》的開發工作在四個月裡就能搞定，並且能趕在 2006 年 11 月，PlayStation Network 服務上線之前準備就緒。然而，當《流》終於在 2007 年 2 月被放上 PSN 網路商店銷售時，其遊戲內容 “還沒有最初設定的一半多”。 根據對凱莉的採訪，索尼方面在把開發任務分配給開發組前已經預料到 thatgamecompany 他們會低估遊戲開發所要用的時間週期，所以索尼方面對本作的延期並不感到意外。 《流》在發售後獲得了優異的反饋：它成為了 2007 年年度 PlayStation Network 網路商店下載量最高的遊戲；在之後互動藝術與科學學會主辦的 2008 年第 11 屆年度互動成就展上，《流》被提名為 “最佳下載遊戲”； 在 2007 年度英國電影和電視藝術獎上，《流》被提名為 “最佳創新獎”。  在《流》發售之後，索尼還發售了一部它的資料片和《流》的 PlayStation Portable 掌機版本，這兩者的開發都沒有 thatgamecompany 的直接參與。它們由美國的電子遊戲開發團隊 SuperVillain Studios（超級惡棍工作室）完成開發、移植等工作，而 thatgamecompany 要做的只是確保這倆的遊戲設計和遊戲的藝術風格符合原作。thatgamecompany 沒有過多插手的原因是他們已經開始忙於著手下一作 ——《花》的開發工作。“《花》是 thatgamecompany 第一款脫離學院保護網的作品。” 凱莉在 2007 年加拿大蒙特利爾國際遊戲峰會（Montreal International Game Summit）上曾透露該資訊。 在這次《花》的開發過程中，有 6 到 9 個人參與到了各個不同的開發階段之中，而陳星漢繼續領銜整個開發組進行《花》的開發工作。 曾經與凱莉和陳星漢一起製作過《雲》的文森特・迪亞曼特（Vincent Diamante）這次再次擔當遊戲編曲，為《花》編曲。 《花》的開發週期為 2 年，不過其中 30-40% 的時間是被團隊用來進行遊戲原型設定。之後在決定了遊戲要用到的要素後，開發團隊又花費了半年左右的時間最終完成了《花》。  《花》在 2009 年 2 月在 PlayStation Network 網路商店上架後，繼承了《流》的優秀口碑、好評如潮，並且進入了該年度的 PSN 下載銷量榜前十名；《花》也獲得了若干獎項，有代表性的例如：2009 年度美國互動藝術與科學學會頒發的 “年度休閒遊戲”、2009 年斯派克電子遊戲盛典所頒發的 “‘激浪動力’最佳獨立遊戲”、英國電影和電視藝術獎的 “藝術成就獎” 等。 在完成《花》的開發後，thatgamecompany 終於也搬進了他們在西洛杉磯聖莫妮卡自己的辦公室，毗鄰索尼北美的王牌工作室頑皮狗。thatgamecompany 最新的作品也是它與索尼合約中最後一款作品是《旅途》，該作已於 2012 年 3 月在 PlayStation Network 網路商店上架。《旅途》的開發團隊規模擴充套件到 14 個人左右，不過凱莉並不在開發人員之列； 因為她為了更專注於作為公司主席而需要將更多的精力投入到管理等方面，而前 EA 旗下的 Maxis 工作室製作人羅賓・漢妮卡（Robin Hunicke，代表作《轟隆魔塊》系列）加入開發團隊並擔任本作的製作人，以填補凱莉的空位。 《旅途》作為當時 thatgamecompany 開發過的最大的專案，耗時 3 年開發製作。當初大家最初預計的是用 1 年左右，但開發團隊還面對人手從立項之初的 7 人擴張到後來的 18 人所帶來的問題 —— 資金：在開發臨近尾聲的最後半年裡，儘管公司已拿到了追加的開發費用，而且團隊中的一些人以半薪來進行工作，但是 thatgamecompany 還是差點面臨破產； 不過當遊戲上架後，資金上的一切問題都解決了。 在《旅途》在 PlayStation Network 網路商店上架後，它一舉打破之前 PSN 的銷售記錄，成為迄今北美和歐洲地區下載銷售速度最快的遊戲。 不僅如此，《旅途》也繼續 thatgamecompany 的優秀品質，獲得了相當高的遊戲評價。它從 2012 年到 2013 年獲獎無數，像 2012 年 IGN 年度遊戲等。
qas: question: zh_tw: 約翰・愛德華茲在公司扮演何種角色？
en: What role did John Edwards have at the company?
answers: zh_tw: text: 約翰・愛德華茲

question: zh_tw: 陳和桑提亞哥建立了什麼公司？
en: What company did Chen and Santiago create?
answers: zh_tw: text: thatgamecompany

context: zh_tw: 當 thatgamecompany 開始設計一款遊戲時，他們會先定奪他們希冀讓玩家們感受到的情緒與情感。這與大多數的遊戲開發方式有所不同，大多數的遊戲在策劃階段時通常會從遊戲型別、特色或遊戲機制等方面入手。凱莉相信 thatgamecompany 的遊戲給玩家所造成的情緒化反應印證了他們透過電子遊戲而獲得了廣泛存在的經歷體驗，而她同樣相信這些會遠多於遊戲所帶來的恐懼情緒和興奮情緒，比如像那些被推薦的典型。 陳星漢曾表示過 thatgamecompany 的遊戲旨在給玩家傳達更多的情緒與感情，而非僅僅是一份資訊。他曾因為早期測試員回饋《花》有包含綠色能源和環保等元素，而特地將《花》的遊戲設定做出了更改。陳星漢認為對自己而言，製作一款含有很強烈的資訊的遊戲，自己還 “太年輕”，因此在他設計公司的遊戲產品時會避免一些過於明顯的含義。 thatgamecompany 作為一家小規模的遊戲製作公司，所以在遊戲元素的設計上更多的是遵從於極簡主義；在陳星漢看來，遊戲的設定至少要有三個理由才可以加入進遊戲當中，以避免過多的設計元素干擾遊戲的體驗以及增加遊戲製作過程中不必要的開銷。在設計遊戲的流程方面，陳星漢表示他喜歡採用在電影中常常用到的 “三段式” 情節來表現遊戲的情節，這也會使得玩家在遊戲過程中可以獲得更加飽滿的情感體驗。 凱莉・聖迪亞戈曾說過公司的目標是 “去創造作為交流媒介的電子遊戲來拓展電子遊戲的界限，並創造吸引各種各樣不同的人的電子遊戲”。她希望透過這向這個目標的邁進來改變當前電子遊戲產業，這樣的話，其他遊戲公司就會把電子遊戲打造成更接近於 “創意媒介”（creative medium）而不是現在的流水線產品。thatgamecompany 的員工們並不反感動作遊戲。在他們製作自己的常規遊戲作品之餘，也會在公司內部製作一些 “令人興奮” 的遊戲，並且收到過索尼方面的好評。儘管如此，陳星漢堅信公司沒有理由以商業化的方式去製作遊戲。他也無意讓 thatgamecompany 去開發 “高預算大作” 之流的電子遊戲，因為他認為資金上的壓力會扼殺創新性。
qas: question: zh_tw: thatgamecompany 為玩家設計遊戲時，希望做些什麼？
en: What does Thatgamecompany wish to do when designing their games for players?
answers: zh_tw: text: 讓玩家們感受到的情緒與情感