近距離作戰
Close Combat (series)

context: zh_tw: 近距離作戰是由原子游戲開發的一系列即時戰術 (RTT) 電腦遊戲。在近距離作戰中，玩家以二維俯視視角控制一小支部隊（排或者連級）並帶領他們參加二戰中的戰鬥。
en: Close Combat is the name of a series of real-time tactical (RTT) computer games by Atomic Games. In the Close Combat RTT games, the player takes control of a small unit (platoon or company sized) of troops and leads them in battles of World War II from a top down 2D perspective.
qas: question: zh_tw: RTT 代表什麼？
en: What does RTT stand for?
answers: zh_tw: text: 即時戰術
en: text: real-time tactical

context: zh_tw: 近距離作戰最初是作為由 Avalon Hill 公司開發的廣受歡迎的桌面戰棋遊戲 “資深排長” 的電腦遊戲版開發的，主要計程車氣模型顧問斯蒂文・西維爾博士是戰爭精神創傷方面的專家。在此之前原子游戲公司已經為 Avalon Hill 開發了幾塊遊戲，比如 “十字軍行動” 和 “斯大林格勒”。然而由於 Avalon Hill 陷入經濟困難以至最終破產，原子游戲接手了他們已經完成的工作，放棄了桌面遊戲系列而繼續與微軟合作進行遊戲開發。近距離作戰系列的前三款（近距離作戰，遙遠的橋，俄國前線）在當時作為微軟發行的不多的幾款遊戲之一十分有名，而原版中的後兩款作品（突出部戰役和登陸諾曼底）則是由戰略模擬公司（SSI）發行。
en: Close Combat was developed as a computer game version of the acclaimed Avalon Hill board game Advanced Squad Leader (ASL). The primary consultant for the morale model was Dr. Steven Silver, a specialist in combat-related trauma. Atomic Games had already developed several games for Avalon Hill, such as Operation Crusader, and Stalingrad. However, with Avalon Hill embroiled in a financial crisis that would ultimately lead to its demise, Atomic Games took what work they had completed, severed ties with the board game franchise and completed the game's development for Microsoft. The first three Close Combat games were notable, at the time, for being among the few games published by Microsoft. The final two games in the original series were, however, published by Strategic Simulations, Inc (SSI).
qas: question: zh_tw: 阿瓦隆當時在處理什麼問題？
en: What issue was Avalon Hill dealing with?
answers: zh_tw: text: 經濟困難
en: text: financial crisis

context: zh_tw: 精神狀態：近距離作戰為每個戰鬥人員建立了心理模型（也即 “士氣”）。一名士兵計程車氣會受到以下因素的影響：附近的我方軍官、得到友軍單位的支援、遭到敵火射擊、遭受傷亡以及被指揮官 “遺忘” 等。當沒有面對危險的時候士兵會保持沉著，當被敵軍火力壓制時會退縮，當週圍佈滿傷亡的戰友而敵人的噴火兵正在接近的時候會驚慌失措…… 在大部分其他即時戰略遊戲中單位總是會執行命令，哪怕這些命令幾乎就是自殺，而這種心理模型使得在近距離作戰中無法使用一些其他遊戲裡屢試不爽的戰術。比如，在近距離作戰中面對機槍掃射下令步兵集團衝鋒後，士兵們沒走幾步就會四散尋找掩護而拒絕執行命令，甚至開小差脫離戰鬥 —— 正確的做法是利用地形和煙霧隱蔽接近到足夠距離，在所能組織的所有火力的支援下交替掩護前進。經驗：在近距離作戰中，後備單位或者替換的部隊不論開火還是移動都更慢，也更容易陷入恐慌，因此面對老兵單位將比較吃虧 —— 但是經驗並不會改變士兵手中武器的威力，再有經驗計程車兵也無法把手裡的衝鋒槍當機槍使。這與其他遊戲中所有相同的單位表現類似或者老兵單位有加強的武器和裝甲的設計大為不同。彈藥情況：近距離作戰對每個單位所攜帶的彈藥單獨建模，高強度交火下部隊會很快耗盡彈藥（尤其是衝鋒槍和班用機槍等自動武器）。如果彈藥耗盡，戰鬥意志堅強的部隊可能伺機進行白刃戰，反之也許會在敵人接近時直接舉手投降 —— 不過，士兵們也可以從倒下的戰友與敵人身上搜尋武器與彈藥，因此有時候一場混戰過後你可以看見美軍步兵扛著德軍的 “裝甲噩夢” 火箭筒，或者德軍士兵端著美軍的湯普森衝鋒槍。與之相比，大部分即時戰略遊戲中的單位都擁有無限的彈藥和補給。物理狀況：在近距離作戰中，士兵沒有一般即時戰略遊戲中俗稱 “血條” 的 “生命值” 概念，而只有以下幾種狀態：健康（Healthy）；輕傷（Injured）—— 受到傷害但仍然能夠作戰，不過開火和移動的速度都會受到影響；重傷（Incapacitated）—— 受傷嚴重而無法再作戰；最終的陣亡（Dead）。實際上重傷和陣亡是一個概念，這名士兵在本次戰鬥和以後的戰鬥中都無法再上陣。相應的，裝甲車輛和火炮也會有各種狀態，包括良好（Operating），主炮損壞（紅色的 Main Gun），行走機構損壞（Immobile—— 無法移動），輔助武器損壞（比如坦克上的機槍）等，操作相應部分的乘員陣亡也會導致車輛或火炮無法運作，比如駕駛員陣亡後車輛可能就無法移動，坦克炮塔裡的乘員都傷亡後就只剩車體上的機槍能夠開火 —— 這輛坦克的價值也就大大縮水了。在近距離作戰中，絕對不會出現瀕死的單位仍然活蹦亂跳的情況。耐力：在近距離作戰中，單位可以是在休息中（Healthy），或者激烈運動後喘息（Winded）—— 除非經過休息否則士兵的行動會變慢，精疲力盡時的疲勞（Fatigued）—— 在這次戰鬥接下來的部分中都將慢騰騰的。畢竟，你不能指望一個士兵在扛著 12kg 重的 MG-42 機槍外帶幾百發子彈，若干公斤中的其他裝備還能活蹦亂跳。相比之下，在其他的即時戰略遊戲中，單位是永遠不會感到疲憊的。
en: Stamina: In Close Combat, troops could be Rested; Winded after exerting themselves, in which case they would move slowly until they were rested again; and Fatigued, after prolonged exertion, slowing them down for the rest of the battle. This is in contrast to most RTS games, where units do not tire.
qas: question: zh_tw: 在怎樣之後，士兵在剩下的戰鬥中行動變慢？
en: Troops are slowed down for the rest of the fight after they become what?
answers: zh_tw: text: 疲勞
en: text: Fatigued