ドラゴンエイジ:インクイジション
確実にプレイヤーが本拠地に戻って、クエストの続きをするか、新しい場所を解放するかのどちらかをするように設計された。『ドラゴンエイジ:インクイジション』は広々とした空間を特徴としているが、その世界のクエストはたいていほとんどが重要でない。これは主にゲームエンジンのトラブルのせいで、チームがゲームをプレイテスト(検証)できなかったことが理由であった。チームが問題に気付いたときにはもう変更することができなかった。今だからわかることであるが、レイドローはクエストの設計が「多少中身がなく」、そのうえ、『ドラゴンエイジ:インクイジション』は完全攻略を目指すプレイヤーにとって、ストーリー展開のテンポに問題があることを認めた。
『ドラゴンエイジII』に対するプレイヤーの否定的な反応とバイオウェアのもう一つのヒット作である『マスエフェクト3』におけるエンディングについての論争のあとに、『ドラゴンエイジ:インクイジション』のチームはプレイヤーの感想を調べ、バイオウェアのフォーラムでプレイヤーがゲームで見たいものについて尋ねた。ファンから著しい反発のあった作品が2つ続いたため、チームはシリーズのファンに応えるゲームを作ろうと奮闘した。
カーターは世界を「巨大である」と考え、映像技術についてFrostbiteを賞賛した。また、ゲームに任意のダンジョンとボスを入れたことやそれによりハブ型の世界を探索することを価値のある体験にしたことを評価した。ジュバは広大なオープンワールドを評価し、オープンワールドを「『ドラゴンエイジ:インクイジション』が『ドラゴンエイジ』のファンに提示する最大で最善の驚き」であると考えた。また、ヴァノードは「出かけることがとても楽しい」と述べたが、生産素材を集めることはゲームのテンポを妨げると感じた。サベージは広大なオープンワールドを楽しんだが、『ドラゴンエイジ:インクイジション』の広いエリアは主に手つかずの自然を舞台にしており、十分に密集していないため、『ドラゴンエイジII』におけるカークウォールのような「本物の、活気のある都市」がなかったことに落胆した。コベットは広いエリアを入れたことを賞賛し、それはこのゲームに対するバイオウェアの野心と規模を反映していると考えた。しかし、任務の設計に落胆を表明し、そのことを「MMO型のクエスト」と表現した。多くの批評家はゲームのサイドクエストが勢力に結びつく様子を評価した。豊富な内容は広く賞賛されたが、『Kotaku』のパトリシア・ヘルナンデスは間を埋めるための、あまり意味がないか、あまり面白くない内容が多く、「表面的なものが過剰に」あると述べた。ヘルナンデスはプレイヤーにゲームの初めに訪れる区域であるヒンターランド地方をできるだけすぐに離れるよう強く勧めた。