Doom engine
床と天井(「フラット」)を描画するシステムは、壁に使用されるシステムよりも簡潔ではない。フラットは、塗りつぶしのようなアルゴリズムで描画されるため、不良なBSPビルダーを使用すると、床または天井が画面の端まで流れ落ちる「穴」ができてしまう場合がある。これは、プレイヤーがnoclipチートを使用してステージ外に移動した場合、床と天井が空のスペースの上にステージからはみ出して見える理由でもある。
床と天井は「visplanes」として描画される。これらは、特定の高さ、光レベル、テクスチャ床または天井からのテクスチャの水平方向の流れを表している(2つの隣接するセクターがまったく同じ床を持つ場合、これらは1つのvisplaneに統合される)。 visplaneの各x位置には、描画されるテクスチャの特定の垂直線がある。
各x位置に1本の垂直線を描画するこの制限のため、visplaneを複数のvisplaneに分割する必要がある場合がある。たとえば、2つの同心円の正方形で床を表示することを検討する。内側の正方形は、周囲の床を垂直に分割する。内側の四角形が描かれるその水平範囲では、周囲の床に2つのvisplaneが必要となる。
これが、長い間、多くのマッパーを苛立たせてきたDoomの古典的な制限の一つにつながる。Doomには、visplanesの数に静的な制限が含まれており、それを超過すると、「visplaneオーバーフロー」が発生し、「No more visplanes!