ジーザス (ゲーム)
前作『ジーザス』の続編として、その後を描いた『ジーザス2』(英語表記『JESUSII』)が制作された。しかし、後述の事情などもあり、制作期間が伸び、発売は前作の4年後の1991年だった。また、PC-8801、PC-9801、及びX68000とPCでの発表のみで、コンシューマ機への移植が行われなかったため、コンシューマのゲーム・ユーザーにはあまり存在を知られていない。
『ジーザス』シリーズとは、エニックス(現・スクウェア・エニックス)より発売されたSFの21世紀後半を舞台としたアドベンチャーゲームである。当時としては斬新な映画的手法を取り入れており、音楽はすぎやまこういちが手がけている。すぎやまの作曲したテーマ曲「青い無限」には歌詞もついている。PC版『ジーザス』が発表された後に、ファミリーコンピュータ(以下FC版)へ移植され、さらにPC版発売から4年後に続編の『ジーザス2』が制作された。
研究・宇宙開発のベースとして衛星軌道上に建造された、地上2万 kmに浮かぶスカイラブ。ハレー調査船はここを母港として出発した。極超短波から重力波通信まであらゆる通信機材を搭載し、また世界に3台しかない最高性能のスーパーコンピューターが搭載されている。コンピューターシステムはハレー調査隊の一員であるアンドレイ・ベリーニが設計した。名称は「Julius Experiment Strato United System」の略称。
同名、同ポジションのキャラクターだが、作品によって設定が著しく異なる。
速雄に合わせて設計された人工知能が搭載されたレシーバー(頭に被る様なデザインに見える)であり、自律的に行動せず速雄に助言を与えるのみである。時々充電が必要であり、電力が無くなると黙るが、ある時点から口調がかなり乱暴になる(PC版『ジーザス』)。
エリーヌ所有のウサギに似た可愛らしいマスコットのロボットで、ある時点から速雄と行動を共にする。助言の他、自律行動も可能で、なおかつ前述のFOJYのように定期的な充電を必要としない(充電自体は可能だが)。速雄が行けない場所にも調査に向かう、もしくは窮地を救うこともあり、PC版に比べると、遙かに高性能かつ、口調も穏やかで、どこか子供っぽい(ツッコミ癖は変わらないが)。しかし何故か、エンディングの時だけPC版『ジーザス』と同じ皮肉っぽい口調に戻る(FC版『ジーザス』)。
FC版のデザインを踏襲したコムロイド(ロボットと呼ぶと怒る)として登場し、前作より改良されている。口調は前2作と比べるとかなり丁寧であり、論理推論で主人公に助言を与える。速雄から五色和也の傍から離れず、助ける(あるいは監視する)よう命じられている(『ジーザス2』)。
本作品は、開発中にシナリオ担当の雅孝司がエニックスと対立して降板した。その際に雅は、完成していたシナリオを引き上げてしまい、本作開発中に、このシナリオを元にした『プロンティス』という作品がビクター音楽産業より発売された。両作品はプロットが似通っており、音楽も一部同じものが使われている。既に本作の制作開始をゲーム誌で発表し広告を打つなどの広報活動を行っていた上、雅のシナリオを元に原画・グラフィック担当の眞島真太郎が作業を開始していたため、エニックスではアップした原画は極力活かす方向を模索した。結局、六月十三を後任のシナリオライターに据え、一部設定を変更の上で制作を続行したという逸話が残っている。
このため開発当初に雑誌で紹介された内容と発売された作品とでは、キャラクター設定などに一部異なる部分があり、主人公は初期設定でレーサーだったため、作中ではメカニックマンであると語られているものの、格好がどう見てもレーサーに見えるなど描写に不整合が見られる。
また、本作が制作された時代よりも前、1本のゲームの制作を、制作チームではなく、ほとんど1人の手によって行われていた時代に『I/O』への投稿で高い知名度を誇っていた芸夢狂人(鈴木孝成)も、本作のプログラマーとして参加したが「1人でなく複数で作ると、相手が完成していなければこちらが進められず、1人で作るより大変だった」と語っており、この後ゲームで収入を得る仕事からは撤退した。
なお、当時のパソコン雑誌の記事によれば、本作のアニメ化の話もあったという。
操作は基本的にコマンド選択型のアドベンチャーゲームだが、ゲーム途中に、ミニゲームが幾つか挿入されている。いずれもストーリーに関連があるものの、クリアしなくても先に進める物(芸夢狂人作の「スペース・マウス」)と、ミニゲームをクリアしないと先に進めない物がある。なお、音楽が最終的な敵との戦闘で重要な役割を果たしている。