THE KING OF FIGHTERS XV
本作のシステム構築に当たっては、前作のプレイヤーがスムーズに移行できるようにするという方針が立てられた。ただし、前作の時点で偏った遊び方をする傾向がみられたほか、過去作のプレイヤーからは前作のシステムの評判がいまいちだったため、それらを解消する方向で調整が加えられた。 たとえば、MAXモード(クイック)の場合、上級者同士の対戦において、押しの強いプレイスタイルでMAXモード(クイック)が多用されたため、本作においてはパワーゲージ2本を消費しないと使えないようになった。 演出面においては、前作では分割画面でキャラクター同士の掛け合いを見せていたものの、一方のキャラクターがしゃべっている間、もう一方がほとんど動かなかったのは味気なかった上、口の動きも無理やりツールでそれらしく見せていた点も気になったと空中はファミ通とのインタビューの中で振り返っており、本作においては口の動きにこだわったと話している。また、前作ではキャラクターの掛け合いを全員決まった人数で行っていたため無理が生じたことから、本作においては関係のあるキャラクター同士の掛け合いに限定された。
本作のようなシリーズ物は、キャラクターが重要な立ち位置にあるため、デザインだけでなく、登場人物の男女比などといった課題を一つずつ解決していき、最終的には開発スタッフが納得するまでは話し合いをする形でキャラクターが決められていった。 小田は基本的には人気のキャラクターを一通り起用しようとは考えているものの、それではコアファンの要望がマニアックなところ(例:藤堂竜白)に集約されてしまうとも話している。 DLCのうち、“サウスタウンチーム”と“餓狼MotWチーム”は北米市場の人気をふまえて選定された。小田はサウスタウンチームのギースや、初期プレイアブルの一つである餓狼チームのテリーは、いずれも北米で人気が高いうえに、他社作品へのゲスト出演の実績があるため、そのあたりの影響もあるかもしれないと述べている。 新キャラクターであるイスラの性格の基本的な部分はおぐらが担当しており、シュンエイのライバルという立ち位置から、彼とは対の存在になるように設定された。一方、イスラが操る幻影の「アマンダ」の名前やそのキャラクター性を構築したのは、ゲームデザイナーとしてシナリオやセリフを担当した平山美彩である。おぐらはアマンダがゲーム世界にうまくはまったとファミ通とのインタビューの中で振り返っている。
本作のサウンドは、サウンドディレクターの麻中秀樹、サウンドデザイナーの佐々木みのり、そして日野槙邑子の3人が中心となって制作され、『XIV』で導入された因縁対決BGMも引き続き採用された。麻中はファミ通とのインタビューの中で、言葉に出なくともサウンドスタッフ全員は『KOF』らしさを感覚として有しているとしたうえで、個人的にはプレイヤーが『KOF XIV』の続編として感じることを意識したと説明している。
楽曲制作にはゲームの形が出来上がっていることが必要であることから、サウンドチームは他部門から遅れて開発に参加するため、彼らが参加した時点ではすでにチーム編成などが確定していた。麻中は困ったこととして、これまでライバル同士だった京と庵が「三種の神器」チームとして組まれた結果、双方のテーマ曲が使えなくなったことを挙げており、ちづるを加えた3人を表現するために、新曲“Fictitious or Real”を制作したことを明かしている。