鉄拳のゲームシステム
空中コンボのバリエーションの一つで、叩きつけた相手を地面すれすれで浮かせなおすコンボのことを言う。通常、キャラクターはダウンする際に受け身を取ることが可能だが、うつ伏せで着地寸前に攻撃を受けた場合は受け身を取ることができない。打点が低いので当てられる技は制限されるが、起き攻めしやすいのが利点。
鉄拳のゲームシステム(てっけんのゲームシステム)では、バンダイナムコゲームス(旧・ナムコ)が開発・販売を手掛ける対戦型格闘ゲーム『鉄拳シリーズ』のゲームシステムについて記述する。
『鉄拳TT』において、いわゆるチキン行為をすると勝利マークの代わりに表示されるマーク。ニワトリ、もしくはヒヨコの形をしている。
対戦時に特定の技だけを使用して相手に勝ったり、バックダッシュを多用したりすると付く。
ゲーム上の効果は何もない。
『鉄拳TT』までの作品においてはバックダッシュの性能が強力、かつ全てのステージが無限遠フィールドであったため、この点を突いてバックダッシュを繰り返して逃げることを戦術にしたプレイヤーが多発。これに対する処置として付加されたものであったが、抑制効果は全くなかった。
後年の作品ではこのチキンマークはなくなり、さらには、バックダッシュを応用した山ステ(山田ステップ)や野ステ(野口ステップ)が開発されると、それらがアーケードゲーム誌『月刊アルカディア』が編集・発行をした攻略ムック『初志貫鉄』誌上にも掲載されるなど、フィールドを自在に移動するための必須テクニックとして認知されるようになった。
2D格闘ゲームほど派手なものはないが、『鉄拳』にも立ち合いの中での連続技は存在する。ほとんどの場合は、閃光烈拳のような既存のコンビネーション技の中に含まれるが、全く別種の技が連続ヒットするものもある。一例として、立ち上がり途中左パンチ→連拳衝腿(ワン)、しゃがみ状態の相手に龍声中段脚1発目→ハイキック(レイ)など。これは、特定の非ダウン技を相手にヒットさせることにより発生する有利フレーム値を利用したものである。
ローキックや足払いなど、相手の足元を狙って繰り出す攻撃。中段攻撃と対になる判定の技で、しゃがみガードを使わないと防御できない。鉄拳シリーズは中段が強力なゲームなので裏の選択肢としてヒットさせやすいが、中段よりも発生が遅いものが多く、技を振り回して暴れる相手に対しては弱い。また、『鉄拳TT』以降の作品では、一部の足払い系の技はガードされると仕掛けた側が大きく体勢を崩し動きが止まるよう変更され、さらに『鉄拳5』以降の作品では、相手側からジャンプステータスを持つ技を重ねられると一方的に潰されるようになるなど、当てられなかった時のリスクが大きめに設定されている。見た目通り、ほとんどのものがダウンしている相手にも当たるという性質があるので起き攻めにも使われるが、前述した通りの脆弱性を抱えているため、この判定の技だけで起き攻めを展開するにはそれ相応のリスクを負うことにもなる。
全キャラクターともに、基本的には左手左足を前に出して右手右足を後ろにしたいわゆるオーソドックススタイルの構えを取るが、『鉄拳2』以降の作品では一部のキャラクターのみがそれ以外にも別の構えを取ることができるようになった。この構えからは、通常の構えからは出せない技を出すことができる。特にレイ・ウーロンは獣の姿を模した「五形拳」を持っており、多数の構えを使い分けなければならない。この特殊構えには相手の技をガードできなかったり、移動すると構えを解いてしまうものもある。構えとは違うが、マードックやフェンのようにダウン状態から特殊な攻撃を出せるキャラクターもいる。
『鉄拳6』からの要素で、劣勢に立たされた者に逆転のチャンスを増やすために追加された。残り体力が少なくなると専用の効果音が鳴り体力ゲージが赤く点滅し、腕や足にオーラを纏う「レイジ状態」になり、攻撃力が強化される。
初出の『鉄拳6』では全ての打撃技の威力が1.35倍に強化されるが、投げ技は威力が上がらなかった。『鉄拳TT2』では仕様が変更され、パートナーキャラクターの体力が一定以下になると発動し、交代後10秒間だけ持続する。いつ発動するかはキャラクターごとに決められたパートナーとの相性によって違い、相性が良ければパートナーの残り体力が多くても発動し、悪いとかなり減るまで発動しない。
『鉄拳7』からは威力倍率が調整され1.1倍に減ったが、投げ技も恩恵を受けるようになった。また、いわゆる超必殺技に相当する「レイジアーツ」と、『鉄拳7 FR』では通常技の強化版となる「レイジドライブ」が追加された。どちらも強力な技だが、発動した時点でレイジ状態は解除される。レイジアーツは体力が少ないほど威力が上がり、発生途中からは相手の攻撃を受けてもひるまない。また、一部のキャラクターは固有の技名を持っていることもある。
基本的に1Pカラーと2Pカラーで服装が異なり、主に1Pカラーは胴着などそのキャラクターの格闘流派を反映した服装が割り当てられており、2Pカラーはそのキャラクターの性格・設定を反映した私服が割り当てられている。初期作品では2D格闘ゲームと同様2Pカラーが1Pカラーと同一デザインの色違いとなっているキャラクター(主に中ボス)もいた。『鉄拳2』以降、3Pカラー(ほとんどの場合は条件を満たさないと使用できない)や、全く同じ性能を持つ別人がアナザーカラーになっているキャラクター(いわゆるコンパチキャラクター。カラーの扱いはキャラクターによって異なる)が登場している。また、『鉄拳5』以降はインターネット上でのサービスを利用して衣装や一言挨拶などのカスタマイズもできる。色だけではなく装飾品が付くこともあるが、攻撃範囲や当たり判定が変化することはない。一部のアイテムは攻撃に使うことができるが動作を極端に遅く、大げさにするなどして意図的に利用しにくくされている。
『鉄拳4』以降の作品に採用。『4』のステージ特性から『5』に唯一引き継がれた特性。吹き飛ばされて激突することによる追加ダメージがあるほか、壁を利用することで通常ではつながらないコンボを決めることができる。