テトリス
テトリミノを操作中、そのまま下に落とした場合の着地位置を影のように表示する。 影の見た目はソフトによって異なる。ほとんどの作品ではオプションで非表示にすることができる。
『テトリス ザ・グランドマスター』で「Temporary Landing System」として初登場。TGMシリーズではレベルが一定まで上がると強制的に非表示になる。
同時に、同作では最大スピードの加速の他、腕前の指標としてプレイ時間が加味される・ランキングにスコアではなく時間の速さが記録されるなどの要因により、単純なライン消去数ではなくレベル999への到達時間(あるいは段位)を競う新たなゲームの目標が誕生し、「操作を最適化し、テトリミノをきれいに積み上げるまでのスピードを上げる」という意欲をプレイヤーに与えることとなった。
このように、テトリスは「慣れれば慣れるほど(追加ルールによる)新たな思考の段階に進み、より長く続け、より素早く良い成績を得ることができるようになる」という追加ルールをパジトノフの考えた基礎ルールを崩さないままに構築することが可能となっている。
アタリゲームズのアーケード版テトリスや、BPSのファミコン版などではライン数ノルマによる面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックが高く積まれるなど、初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった(特にこの二作は接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置と速度上昇の難易度に対する相乗効果が非常に高かった)。
パジトノフは最初、ペントミノのピースがランダムに登場し舞い降りてきてプレイヤーはそのピースを隙間なく埋める、ということを思い描いた。 ただし、(裏表ぬきで全12種類の)ペントミノを使うゲームにした場合、不必要なまでにゲームが複雑になりすぎると考え、ピースを(裏表あわせ全7種類の)テトロミノに絞り込んだ。そしてただ「隙間なくピースを埋めてゆく」というルールだけだと、実際には画面がすぐにピースで一杯になってしまうことに気づき、「一段が隙間なく埋まると一段消滅して下へ詰まる」というしくみ、つまりテトリスというゲームの最重要な部分を思いついた。最初に完成したバージョンでは「点数」もなく「レベル」もなかったが、それでもそれまでにパジトノフが制作したパズルゲームとは明らかに異質で魅力的なものになっていた。
なお1984年にエレクトロニカ60上で完成した最初のバージョンはモノクロ画面のものであり、全てCUIで表示可能な文字キャラクタで描かなければならなかった(黒地画面なので文字は白色に描いた)。舞い降りるピースを構成する四角いブロックのひとつひとつは、最初は [ および ] を組み合わせてつまり [] と描き、フィールドの内外の境目は 左側には <! を、右側には !> を上下に重ねて描き、フィールドの底の段は等号を並べ 「=========」のように描いた。
最初のプレイ可能なバージョンは1984年6月6日に完成した。
ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などにも採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。