コンピュータオセロ
ほとんどの人間のプレーヤーは、可動性(可能な手の数)を最大化し、境界の石(空白の角に隣接した石)を最小化することを目指す。プレーヤーの可動性と相手の可動性が計算され、プレーヤーの潜在的可動性と相手の潜在的可動性も同様に計算される。これらの指標は非常に速く見つけることができ、強さを著しく上昇させる。ほとんどのプログラムは縁と角の配置に関する知識を有しており、中盤の前半での石の数を最小化しようと試みる(人間のプレーヤーでも使われる戦略)。
可動性の最大化と境界(の石)の最小化は、局所的な配置へと分解することができる。通常の実装は、それぞれの行、列、対角、角の配置を別々に評価し、それぞれの価値を合計するため、多くの異なるパターンを評価しなければならない。全ての配置についての価値を決定する過程は、強豪プレーヤー間でプレーされた試合の大きなデータベースを入手し、全ての試合からそれぞれのゲーム段階におけるそれぞれの配置についての統計を計算することによって行われる。
勝者が対応する石の数だけボーナスを得るように重み付けされた石の数の差の指標が、最終的な石の数の差を予測するために最も一般的に用いられる。
コンピュータオセロは、自ら指し手を選択してオセロの対局を行う能力を持つコンピュータ技術である。
ここでは、コンピュータオセロの技術的な情報について解説する。オセロとコンピュータとの関わり合い一般についての外延的な情報は、オセロとコンピュータを参照。