ブラスターマスター ゼロ
入り組んだ部屋で、敵をロックオンし爆撃する機械。
体力が半分になると床を凍結させる。
開発は2015年頃、サンソフトよりインティ・クリエイツに「メタファイトのリブート版となるゲームを開発したい」と問い合わせがあったことが切っ掛けとなった。しかし当時は『蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪』の開発がピークに入っていたため、「検討します」と答えたのみであった。その後、E3 2016開催時にインティ・クリエイツ代表の會津卓也と、サンソフトのプロデューサー、Nintendo of Americaの担当者を交えた打ち合わせにて、正式にインティ・クリエイツが開発・発売元として決定した。
スタッフにはオリジナル版のファンもいたが、若いメンバーは原作を知らずに参加した者も多かった。しかし、インティ・クリエイツの「誰よりもそのタイトルを研究し、新たなNo.1ファンになる」という伝統により、徹底的に調査・分析を行い、一つの大きな「ファンクラブ」のような形でプロジェクトは進められた。
当初はニンテンドー3DS専用として制作が進んでいたが、完成度が約50%程度のところでNintendo Switchが発表されたため、すぐに開発機材を取り寄せてSwitch版への移植を開始。本作はPC版も発売している『蒼き雷霆 ガンヴォルト』のエンジンで動いていた事と、PC用エンジンをSwitch用へ移植した事からSwitch版は短期間で開発が進み、約2ヵ月後には事前版を任天堂に提出できた。
ディレクターの西沢智は「若者がカエルを追いかけて戦闘車両に乗り、地底の冒険に出る」という原作(Blaster Master)のプロットの用い方について当初は良い案を出せずにいたが、シリーズファンの事を考えるとどんなに変と思っても元のストーリーを切り離す訳にはいかなかった。そこで、『メタファイト』の後に『Blaster Master』が発売されていることに着目し、それを踏まえた上で、時系列に沿ったストーリーにすることを思いつき、小説版や『ブラスターマスター』と言った後続作品を参照しつつソフィア、フレッド、イヴなどをどのように登場させるかを考えた。そうすることで『メタファイト』をベースにした完全に独立した物語ではなく、『メタファイト』『Blaster Master』の系譜に連なる物語として、世界中のファンに楽しんでもらえるものを目指した。と、海外のインタビューに答えている。