Phongの反射モデル
α {\displaystyle \alpha } : その材質の光沢度 (shininess) であり、光沢のある点から反射する光がどのくらい均等に反射するかを決める。より滑らかな表面ほど大きい。また、この定数が大きければ鏡面ハイライトが小さく強くなる。
さらに、すべての光源群の光を定義する。物体表面上の点からそれぞれの光源 (light) への方向ベクトルを L {\displaystyle L} と置き、この表面上の点における法線 (normal) を N {\displaystyle N} 、面上のその点において光線が完全に反射 (reflect) される方向を R {\displaystyle R} とする。そして、(仮想的なカメラのような) 視点 (view) に向かう方向を V {\displaystyle V} とする。
表面上の各点における陰影つまり光の強度 I p {\displaystyle I_{p}} は、次の方程式を用いて計算できる。これがPhongの反射モデルである。
I p = k a i a + ∑ l i g h t s ( k d ( L ⋅ N ) i d + k s ( R ⋅ V ) α i s ) . {\displaystyle I_{p}=k_{a}i_{a}+\sum _{\mathrm {lights} }(k_{d}(L\cdot N)i_{d}+k_{s}(R\cdot V)^{\alpha }i_{s}).}
拡散反射光の項は視点の方向 V {\displaystyle V} には影響を受けない。拡散反射光の項はその点から視点方向を含むすべての方向について等しいからである。