Shade (ソフトウェア)
Shadeの表面材質は固定のシェーディングパラメータと任意数のマッピングレイヤーの複合である。表面材質はオブジェクトまたはパート、ポリゴンのフェイスグループに対して設定できる。特定部位に特徴的な表面材質を施す場合には、投影マッピングやブーリアンレンダリングによるステッカーマッピング(デカールマッピングとも呼ばれる)も行える。パートに設定された表面材質は下位階層に継承され、下位階層では任意のシェーディングパラメータを選択的に置き換えられる。
拡散反射 - 光を拡散的に反射する、いわゆる表面色、物体色
光沢 - 光源の鏡面反射をモデル化したつや(局所鏡面反射)。1次光沢および2次光沢がある。Shade 9以降ではブリン(Blinn)鏡面反射モデルが採用されている
反射 - 周辺の景色が映り込む鏡のような反射(大域鏡面反射)
透明 - 透過率(透過色)を設定する
屈折 - 屈折率(相対屈折率)を設定する
荒さ - 梨地加工や磨りガラスのように反射と屈折を拡散させる
異方性反射 - 繊維や金属のヘアライン加工でみられる異方性反射を表現する
フレネル - フレネル反射を表現する。光の入射角が浅くなるほど反射率が高くなり、屈折に伴い自然な反射と透過減衰が発生する
メタリック - 内蔵の環境マッピングによる擬似的な金属光沢表現
発光 - 外部照明によらない自発的な発光 ソフトグロー - 発光の度合いを視線方向を向いている面ほど強くする
バックライト - 裏面の拡散反射を表面に反映させる
サブサーフェイス・スキャタリング - 肌や蝋、牛乳のような半透明な媒質内部での透過散乱を再現する
ボリュームレンダリング - 煙や色ガラスのような媒質の厚みで変化する透過を再現する
Shadeのモデリングにはベジェ曲線が採用されており、ベジェ曲線の「線形状」から平面/掃引体/回転体/自由曲面を派生的に作成できる。そのほかには円/球といったプリミティブや、ポリゴンメッシュ、メタボール、プラグイン機能による特殊属性を持った形状がある。
線形状 - 3次元の3次ベジェ曲線。終端を閉じると同一平面上に面を形成できるほか、他の線形状で形成された同一平面上の面に穴をあけられる
円/球 - パラメータによる位置と寸法の指定が可能なプリミティブ
掃引体/回転体 - 線形状および円に対して適用可能な非破壊式のもの
自由曲面 - 双3次ベジェ曲面。曲線を線形状と同じように扱えて、出し入れできる テキスト - テキストグリフのアウトライン化と立体化
ポリゴンメッシュ - 3角、4角および5角形以上のポリゴン(n-ゴン)に対応 角の丸め(サブディビジョンサーフェス、細分割曲面) - ポリゴンメッシュを滑らかな曲面に細分割する非破壊式のもの。バージョン10.0.2以降では従来のドゥ・サビン(Doo-Sabin)法に加えてカトマル・クラーク(Catmull-Clark)法が使用可能。
Shade 3D(シェード スリーディー)は、フォーラムエイトが開発するmacOSおよびWindows用の統合型3DCGソフトウェア。
かつてはエクス・ツールス(2003年まで)、イーフロンティア(2013年まで)、Shade3D社(2018年まで)で開発された。
竹ひご細工のように3次元空間上で複数のベジェ曲線を接続してモデリングする「自由曲面」と呼ばれるモデリング方法が特徴的である。自由曲面は多様な曲率の滑らかな曲面を少ないコントロールポイントで作成できるため、機械や建築物といった幾何学的形状のモデリングに適しており、またベジェ曲線がベースであるため、Illustratorなどのドローソフトに慣れた人にとっては親しみやすい。その一方で、自由曲面はベジェ曲線への慣れが必要であり、多くのスプライン曲面と同様にメッシュ構造が格子状に限定され、また人体のような有機的形状のモデリングにおいて、ベジェ曲線の接線ハンドル同士が干渉してしわが発生しやすい短所がある。
過去にはこのような有機的形状での問題に対処する方法は少なかったが、バージョンを重ねるにつれ、メタボールやポリゴンメッシュのサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)や面の押し出しなどの機能が強化され、幾何学的形状には自由曲面、有機的形状にはポリゴンメッシュやメタボールといった使い分けができるようになっている。
また、Ver.17からはNURBSモデリング機能が搭載され、3DCADのようなモデリングが可能になっている。