サガシリーズ
作品によっては自動回復。毎ターンHPが再生する。
主人公および味方キャラクターについては、キャラクターの総合的な強さを示す「レベル」という概念がない。このため、レベルアップに伴い各種パラメータが一斉に上がることはない。
モンスター種族の存在する作品では、変身後の強さを決めるためにモンスター用のレベルが設定されており、高いレベルほど強い傾向にある。また、作品によっては熟練度などの特殊な成長要素をレベルと称する場合もある。しかしいずれも、一般の「経験値を積むことでキャラクターの総合的な強さが上昇する」レベルとは関係が無い。
キャラクターの成長方法は作品によって異なるが、多くは「戦闘終了時にときどき個々のパラメータが上がる」作品が多い。これは使った力が上がるので結局は部分レベルアップという見方も可能だが、『ロマンシング サ・ガ2』以外は「一定の経験値を積めば必ずレベルが上がるわけではない」ため、成長はある程度偶然に左右される。また、敵については、味方の成長・能力取得などの確率を判定するためにレベルが設定されており、レベルの高い敵と戦えば成長しやすい。ただし敵は全体的に強めに設定されており、一撃死もよくある。戦うごとにセーブ・死んだらリセットというプレイスタイルが必要になることもある。
また、特定作品では、戦闘自体では成長しないキャラクターもいる。
作品によって、HP(耐久力)が0になった「戦闘不能」状態と、LP(生命力)が0になった「復帰不能」状態に分かれている。
そのターンだけ行動の矛先が本来とは別のキャラクターへと強制的に変えられる。同士討ちさせる目的で対象の仲間へと矛先を変えるタイプや、使い手の仲間を守るために自身へ矛先を変えるタイプがある。
威力上昇は他の作品同様のため、飛躍的な効力上昇が望める。 ほぼ全ての攻撃が連携可能だが、連携確率は攻撃の種類次第である。 連携は味方の特権で、発動すると次のメンバーは敵の行動に割り込まれることなく、即座に前のメンバーに続いて攻撃する。
『サガ スカーレット グレイス』には連携システムが登場しておらず、「連撃」という新しいシステムが導入されている。ただし、従来の連携とは「(原則的に)味方同士で協力して敵を攻撃する」という共通点がある。
また、技・術のシステムにも変更点が若干存在する。
技・術をセットする欄は、ロマンシングサガシリーズでは技と術で別箇だったが、このシリーズでは同じ欄に混ぜてセットすることになる。欄数自体は変わらないため、一度にセットできる数はおよそ半分に減少しており、これまでよりもさらに吟味の必要性が高まった。特に『サガ フロンティア』のメカ種族は、欄数に厳しい制限がある。
『ロマンシングサガ2』・『3』では、一度覚えた技・術を欄から外す「封印」に関して、技の方が優遇されていた(術は封印自由度が低かったり再修得に料金が必要だった)が、このシリーズでは平等の扱いを受け、一度封印したものは技・術ともに自由に再セットできる。ただし『サガ フロンティア』のモンスター種族は自由に再セットできない。
装備品ごとに設定された「固有技」は閃いて覚える必要が無く、最初から使えるようになっている。ただし『サガ フロンティア』の場合、「特定の装備品+技などをセットする」という条件が揃わなければ使用できない隠された固有技が多数存在する。
『サガ フロンティア』では種族ごとに成長方法が異なるため、一度覚えた技・術を他のメンバーに流用することができない。
初期のサガシリーズは純ファンタジー的な世界や都市の聳え立つSF的な世界から純和風の世界、世界の大部分が海や砂漠で満たされた世界といった様々な世界がパラレルワールドとして同時に存在している世界観が大きな特徴である。一つの世界での問題を解決し、次の世界へと移っていく形で物語が進んでいく。モンスターが人間と同じくして生活を営んでいるのも特徴の一つである。
戦闘においては、剣・槍・斧などの白兵戦用武器と、魔法が基本の攻撃手段ではあるが、近未来的な機械・火器・兵器がしばしば登場する。GB版の全シリーズ(リメイク作含む)にかくばくだんが登場し、『魔界塔士 Sa・Ga』では後々まで語りぐさとなっている威力を持つチェーンソー、『Sa・Ga2 秘宝伝説』では戦車レオパルト2が登場するといった具合である。モンスターとして登場するモビルスーツ、武器として登場するはどうほう、防具として登場するアライのメットといったパロディなども目立つ。ゲームボーイ第1作目は、FFシリーズの外伝として企画されたため(『ファミ通』開発者インタビュー談)、アイテム名等に当時のFFシリーズの影響が見られ、ゲームボーイ版全般の傾向となった。