ウォー・シミュレーションゲーム
1機1ユニットのプロット制戦闘級空戦ゲーム。データカードを使う。 エアフォース 基本セット。欧州戦線が舞台で、登場機種は独、米英軍中心。 ドーントレス 追加モジュール。太平洋戦線を扱う。日本軍とアメリカ海軍機中心。反跳爆撃や雷撃による対艦攻撃ルールが追加された。 エクスパンションキット 追加モジュール。日独英米のマイナー機種他、フランス軍、ソ連軍、イタリア軍の機体を扱う。
直訳すると「シーボイガン市を喰った奴」である。アメリカの田舎町シーボイガンに怪獣が出現し、街を喰いながら暴れ回るそれを人間側が迎撃する古典的な怪獣映画のシミュレート。登場する怪獣は恐竜タイプの他、飛行タイプ他のオリジナルデザインも可能。マップはスクエアで地方都市シーボイガン市を表し、ユニットは怪獣、破壊される街の残骸や火災マーカー。逃げ惑う避難民の他にパトカー(警官隊)、消防車、在郷軍人会のM4中戦車も登場する。
独ソ戦を開戦からモスクワ前面の戦いまでを扱う。巻末のデザイナーズノートによると「アフリカンギャンビットと同じ土俵(1ユニット師団単位)で、これと全く逆なゲームを作りたかった」との意図で制作されており、戦闘ユニットよりも補給駒が大半を占めるアフリカンギャンビットとは逆に、駒の実に95%が戦闘ユニットという極端な構成になっている。1ヘクス28km。
アニメ『聖戦士ダンバイン』に登場するオーラマシン同士のプロット制空中戦ゲーム。機体よりもオーラ力が性能を左右するのが特徴。オーラ・キャノンなどの射撃武器もあるが、剣格闘がメインになる。 オーラバトラー シリーズ第1弾。登場ユニットはオーラバトラーのみ。番組放映中に制作されたので、登場オーラバトラーはレプラカーンまでとなっている。 ウイングキャリバー シリーズ第2弾。拡張セットに近いが単独でもプレイ可能。ビアレスなど番組後期のオーラバトラーとウイングキャリバー他、オーラバトラー以外のオーラマシン(オーラシップやブブリィ、グライウイングは除く)がセットされている。
特にバンダイの製品、およびエポック社が展開していた玩具性の高いシリーズ製品(紙媒体ではなく金属製マップとマグネット仕掛けの駒を使い、サイコロではなく戦闘判定を電子機器によって行っていた)などは、マップの縮尺に対して軍隊の移動速度や射程を正しく定めるという、シミュレーションの基本原則さえ無視したものがほとんどだった。東京から九州まで魚雷が届いてしまうようなゲームもあった(ただし、ゲームとしての完成度は高いものもあった)。
なお、ツクダホビーが得意としていたものに『機動戦士ガンダム』などのアニメ作品をシミュレーションゲームとしたシリーズがあったが、劇中に多く描かれる「ガンダムが弾切れとなった銃火器を放棄して敵に近接戦闘を挑む」というシーンが再現できない(近接する前に敵の銃弾を浴びてガンダムが破壊されてしまう)との指摘に対し、同社開発者は「実際の戦闘において銃器を射撃してくる相手に突進して被弾しないということは、いかにニュータイプという概念を盛り込むとしても考えにくい」と回答をしていた。シミュレーション性を重視していた同社ならではのスタンスであった。また、伝説巨神イデオンのシミュレーションゲームに至っては、最終シナリオでは地球・バッフクラン連合軍側に勝利条件は存在しない。イデオン1機に対して盤面を埋め尽くしたユニットが1回の攻撃で100個単位で損失していく中、たとえイデオンを破壊した(それさえ極めて困難であるが)としても、その時点でイデが発動し全ては因果地平へと飛ばされてしまうため、勝敗は無意味となってゲーム終了である。
ファンタジー架空戦記だが、部隊はマスケット銃が主要兵器(魔法部隊は準備が必要な砲兵で接近戦では無力)。ユニットは大隊規模。
どちらかと言うなら作戦/戦術級。士気が重要であり、モラル崩壊すると部隊に大兵力が残っていても脆く崩れてしまう。
一つのゲームパッケージに入っているマップと部隊駒を使い回すことで、同じ地域で行われた複数の戦闘を再現できることもある。例えば、戦国時代の関東・甲信越地方を描いたマップと1560〜70年頃の武田軍部隊駒と上杉軍部隊駒と北条軍部隊駒があれば、1561年の第四回川中島の戦いを再現することもできるし、1569年の三増峠の戦いを再現することもできる。このように、一つのゲームパッケージで複数の状況設定をプレイすることができる場合、個々の状況設定を「シナリオ」と呼ぶ。
戦術級ボードゲームでは、マップは特定の場所を描いたものではなく、典型的な地形が描かれたものであり、また海軍や空軍の戦いを扱った戦術級であれば最初から地形が描かれていないため、それらのマップと登場部隊駒の組み合わせより数多くのシナリオが設定されている。
ドイツ軍のクレタ島降下作戦を扱った作戦級ゲーム。他に、
ベルリン包囲戦。1985年、ベルリンへ侵攻を開始したソ連・東独連合軍にNATOが立ち向かう。
多くのウォー・シミュレーションゲームでは、一方の陣営がすべての部隊に任意の順で行動を行わせた後、他方の陣営の行動に移るという手順を踏む。野球でいえば各回における「表」「裏」に相当する。この「表」「裏」の一つ一つをプレイヤーターンと呼ぶ。
プレイヤーターン制を採用していない場合、各フェイズごとに先攻、後攻が決まるものもあれば、ランダムに、あるいは一定の条件に従って敵味方関係なく部隊の行動順が決まるものもある。
作戦級、および、戦略級ボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、戦闘フェイズの後に機械化移動フェイズを設け、戦車部隊や自動車化歩兵部隊などの機械化部隊にだけもう一度移動する機会を与えているものもある。これにより、第二次世界大戦でドイツ軍が採用した電撃戦のように、機械化部隊による前線突破が再現できる。
それぞれWWIIの枢軸軍と連合軍を模した架空の軍隊、レッド軍とブルー軍との戦い。
ヘクス制をとるゲームにおいては、各部隊は配置されているヘクスに隣接する六ヘクスに対し、ZOC(Zone of Control:支配地域)と呼ばれる特殊な影響力を及ぼす範囲を持っている。普通、移動中の部隊は敵部隊のZOCに進入したら、まだすべての移動力を使いきっていなくても、それ以上移動できなくなる(「進入停止」と呼ぶ)。但し、移動開始時点にすでに敵のZOC内にある場合は、まずZOC外のヘクスに出るのであれば、以降は何の制限もなく移動を続けることができる(再びZOCに入ればそこでまた進入停止)。逆にいうと、移動開始時点に敵のZOC内にあり、かつ周囲を完全に敵のZOCで囲まれている部隊は、全く移動することができない(包囲されていることになる)。
包囲されると援軍が送れない、不利でも撤退することができない、より多くの敵から攻撃を受けるなどの不利益を被るため、実際のプレイでは、部隊を1〜2ヘクスおきに配置した列(戦線)を作ることによって包囲を避ける戦術をとることが多い。
進入停止制ではなく、通常より多くの移動力を消費することによってZOCを突破できるシステムを持つものもある。
南北戦争の5つの会戦を同じシステムでプレイできる作品。両軍の部隊移動、攻撃などのチットをカップに入れておき、1枚ずつランダムに引いて指定された行動を実施していく。固定された位置に攻撃フェイズがなく、いつ攻撃が発生するか判らないことが大きな特徴。「大戦略南北戦争」をデザインしたエリック・スミスの作品。