ブロードバンドインターネット接続
1980年代の高速回線は、回線料金や接続料金が高価(月額数十万円以上)な、通信速度512kbpsから1.5Mbps程度・特殊なケースで6Mbpsから数十Mbpsデジタル回線(光ファイバー)であったため、大企業やコンピューター関連企業、さらには先進的な大学・研究機関が利用するものであった。
それ以外の法人・団体や個人などは、時間従量制のアナログ電話回線モデムやISDNによる低帯域(数十kbps〜128kbps程度)ダイヤルアップ接続サービスを利用していた。
1990年代、既存のツイストペアケーブル通信線路を用いて、音声信号ではなく、高周波数かつ高帯域の電気信号により通信を行うDSLや、ケーブルテレビの同軸ケーブルを用いた通信サービス(DOCSIS)が開発された。
2000年代には、光ファイバーを直接・間接にユーザ個宅まで引き込むFTTH・FTTxも敷設を開始した。光ファイバーで放送を行う光放送が登場してケーブルテレビと競合し、ケーブルテレビも徐々にFTTHへと転換して通信業者とCATV事業者の差が埋まっていった。
2010年代にはFTTHによる家庭向け10Gbpsのサービスが登場した。また、低速なISDNとADSLは保守コストの問題から終了が発表され、デジタルケーブルテレビも同軸ケーブルの設備の老朽化が進み、代わりに光回線が普及していった。
2020年代には光回線がユニバーサルサービス化される予定となっている。
一般的にゲーム用の回線では速度よりも低遅延性(レイテンシの低さ)や安定性(パケット損失(英語版)の起こらなさ)が重要となる。一部の家庭用ルーターではゲーミングパケットを優先するQoS機能が付いているものの、その効果はアクセス回線までは及ばないため、狭い帯域の共有アクセス回線では待ち行列(キュー)による遅延やタイムアウトによるパケット損失が起きてしまう。そのため、ブロードバンドは低遅延性や安定性においても重要となる。
また速度自体もゲーム用途において年々重要となっている。ゲームのリッチ化やダウンロードコンテンツ (DLC) の増加によって1ゲーム当たりの容量が100GBを超えるようになった一方、ストレージでは大容量化よりも高速化によるロード時簡短縮が進んでおり(PlayStation 5やXbox Series X/S、Windows PCのDirectStorage APIなど)、ゲームの入れ替えにおいてダウンロードの必要な機会が増加している。
そのほか、5GHz帯の4900-5000MHz (4.9GHz帯) と5030-5091MHz (5.03GHz帯、2017年削除) に5GHz無線アクセスが割り当てられ、2004年に5GHz無線アクセス向けの高出力無線LAN (IEEE 802.11j) が策定され、それを用いた登録局による5GHz無線アクセスが登場した。これにはオーレンス「スカイネットV」(北海道)、ワイコム「Air5G」(北海道)、NTTビジネスソリューションズ委託運営「ホエールネット」「パイヌシマネット」「宜野座BB」(沖縄県)などがある。
その後、Wi-Fi Allianceは2013年よりWi-Fiアクセスポイントで、2014年よりWi-Fiクライアントで古くて弱い暗号化方式WEPを禁止することを発表した。NTTコミュニケーションズの「ホットスポット」は2012年12月31日にサービス終了し、その後継サービス「OCNホットスポット」でも2013年7月末に旧ホットスポットのスポットエリアが削除された。またdocomo Wi-Fiでも2013年9月12日に古いアクセスポイントが削除された。