ウィッチャー3 ワイルドハント
一方でLeackはアップグレードシステムを「刺激がない」と嫌った。カーターはウィッチャーの感覚に失望を表明したが、SeniorはRPGの常識である目的マーカーよりも優れたシステムだと捉えた。Prescottはユーザーインタフェースの不便さと退屈さを嫌った。Seniorはカードゲーム「グウェント」を中毒性のあるミニゲームと感じたという。
本作は技術的な面に批判があった。カーターはクライミングのアニメーションが硬いと評し、ゲームのバグがプレーヤーの上達を妨げると指摘した。ウォレスはロード時間が長すぎると指摘している。Leackは、2013年のデモと比較してグラフィックがダウングレードされているため、見劣りすると指摘した。Senior、Phipps、Ingenitoは、フレームレートの問題を指摘した。この点についてIngenitoはゲーム性に影響はないと見なしたが、Phippsはゲームの多くの部分に影響を与える継続的な問題だと指摘していた。
『週刊ファミ通』のクロスレビューでは4人のレビュアーによる評価で、40点満点中37点を獲得した。1人のレビュアーがバトルについて「オーソドックスにまとまりすぎた印象」、2人のレビュアーが「システム面や、インターフェースについて複雑さを感じたりもする」「オープンワールドでの膨大な量の情報や操作性を含めて、多少の煩雑さは否めない」と意見をつけたものの、問題点とはしていない。また、4人とも購入を推奨する今週(2015年6月1日ー6月7日)のゲームとして『ウィッチャー3 ワイルドハント』を提示した。
また、ゲームディレクターのKonrad TomaszkiewiczとシニアゲームデザイナーのDamien Monnierは本作の戦闘システムで『デモンズソウル』と『ダークソウル』から、レベルデザイナーのMiles Tostとシニア環境アーティストのJonas Mattssonは、レベルデザインと環境デザインについて『ゼルダの伝説』シリーズと『レッド・デッド・リデンプション』から、それぞれ影響を受けたと語っている。
リリースの数か月前の段階で、このゲームの経済システム、クラフトシステム、在庫システムは不完全で、明らかに納期に間に合わない状態となっていた。シニアゲームプレイデザイナーのMatthew Steinkeは、改善策を策定し、システムコンテキスト図を作成した。Steinkeは変動するアイテム価格の自動算出について、ダメージ、防御、回復の割合に基づいた計算式を書いた。多項式最小二乗法を用いてその効果を検証したところ、システムのバグがなくなり、ロード時間も短縮されることが判明した。 一般的なゲームでよくみられるフェッチクエスト方式とは対照的に、各キャラクターには個性が与えられている。文章は比喩や暗喩を含んだウィットに富んだものにすることが早くから決められていた。コンテンツのオリジナリティを保つために、一部の例外を除いてセリフは15行までとした。プレーヤーの選択肢は現実世界や、原作の世界観を反映して、道徳的に曖昧なものとして書かれた。中世の世界観では当然のものとして、アルコール依存症や虐待、性的嗜好は、信憑性を高めるためにストーリーに組み込まれた。
本作はオープンワールド環境を舞台としたノンリニアロールプレイングビデオゲームのために設計されたCD Projekt Red社独自のゲームエンジン「REDengine 3」を用いて製作され、PlayStation 4とXbox Oneのコンソールを利用し、2014年10月に使用が準備された。 最初のプレイスルーでは、クエストを中心としたコンテンツを用意したにもかかわらず、開発者たちはオープンワールドがスカスカな印象を受けることを知った。解決策として、プレーヤーが興味を引くであろうポイントを追加した。12月には5,000件のバグが発生し、(発売日が2015年2月だったこともあり)延期を余儀なくされた。 シリーズ過去2作と同様に、プレーヤーには複数の選択肢と、その結果が伴う複雑なストーリーが与えられている。REDengine 3は他のゲームエンジンと異なり、仮想世界のデザインを犠牲にすることなく、複雑なストーリーラインを可能にしている。グリッドベースのソリューションは、ユーザーインターフェイスをより直感的なものにできた。カメラシステムも改善され、複数の敵と戦う時にはロングショット、近接戦闘ではクローズアップが使用されている。 戦闘シーンでは『ウィッチャー2』よりも多くのアニメーション(モーション)が使用され、それぞれは1秒未満で連続して表示される。