OpenGL
Direct3D 11ではイミディエイトコンテキスト/ディファードコンテキストという形で、マルチコアCPUにおいてマルチスレッドを活用して描画パフォーマンスを向上する仕組みが導入され、Direct3D 12ではさらにコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能による描画効率の向上が図られているが、OpenGLでは4.6時点で相当機能をサポートしていない。また、Direct3D 11ではデバイスインターフェイスのメソッド呼び出しがスレッドセーフであり、サブスレッドからのリソース生成や複数のスレッドからのリソース同時生成に標準で対応している(同時利用可能なスレッド数はドライバーに依存する)が、OpenGLではレンダリングコンテキストを作成したスレッドのみがリソースを扱えるようになっているため、サブスレッドでリソース生成を行なうにはwglShareLists()関数やglXCreateContext()関数といったプラットフォーム依存のAPIを利用して明示的にコンテキスト共有を行なう必要がある。OpenGL 4.6ではGL_KHR_parallel_shader_compileとして複数のシェーダーの並列コンパイルに対応したが、コア機能ではなく拡張扱いである。
GLee(英語版) - OpenGL拡張の使用を容易にするライブラリ。開発は停止しており、公式バージョンの配布もされていない。
GLEW(英語版) - GLSLなどのOpenGL拡張の使用を容易にするライブラリ。OpenGL 4.6に対応。
GLFW(英語版) - クロスプラットフォームのOpenGL対応フレームワークツールキット。OpenGL ESおよびVulkanにも対応。
GLUS (Graphic Library UtilitieS) - 公式のクロスプラットフォームなユーティリティ。OpenGL ESにも対応
OpenGL Mathematics (GLM) - GLSLライクに記述できるC++向けの算術ライブラリ
OpenSceneGraph
FLTK - クロスプラットフォームのOpenGL対応ウィジェット・ツールキット
Open Inventor
ToGL - Valve Softwareが開発した、Direct3DからOpenGLへの変換レイヤー
SDL - クロスプラットフォームなマルチメディアライブラリ