ゴールデンアイ 007
撮影監督 : Mark Edomonds M.A
風景担当 : Karl Hilton
脚本 : デイヴィッド・ドーク(英語版)
オリジナル音楽 : Graeme Norgate、Grant Kirkhope、Robin Beanland
音響効果 : Graeme Norgate
プロダクションマネージャー : Simon Farmer
サウンドシステム・ツール : Graham Smith
ディレクター : マーティン・ホリス(英語版)
プロデューサー : マーティン・ホリス(英語版)、三木研次
エクゼクティブプロデューサー : 山内溥
開発チームは映画の撮影現場に招かれ、セットや小道具、衣装の資料写真の撮影を行ったほか、初期に書かれた脚本やセットの設計図といった資料の提供も受けた。
SNES向けソフトとして開発されていた時点では、レアのヒット作『スーパードンキーコング』とよく似た2D横スクロールアクションのゲームが想定されていた。その後、ゲームボリュームの拡大等に伴い、プラットフォームを任天堂の新型機(後のNINTENDO64)へと移行し、ジャンルを『バーチャコップ』風の3Dレールシューターに改めたが、新型機のコントローラーにアナログスティックが搭載されることが明らかになったため、これを活用する移動やエイミングの機能を追加したことでFPSにジャンルが変更された。レールシューターとFPSの2つのモードを共に組み込むことも検討された。本作の弾倉容量が少なくリロードが必要な銃、撃たれた場所によって異なる反応を示すNPC、殺傷してはいけない民間人NPC、カメラを固定して照準のみを動かす精密射撃モードといった要素は、こうした開発経緯からレールシューターの特徴を取り入れたものである。1つのマップに複数の目標が存在するオープンなミッションの設計は、開発途中にリリースされた『スーパーマリオ64』から借用されたアイデアであった。
ホリスによれば、敵NPCのAIは実際に高度な思考を行うか否かではなく、プレイヤーからどのように見えるかを重視して設計されたという。例えば本作の敵NPCはほとんどの窓を見通せない一方、プレイヤーは窓越しに敵を観察し、攻撃することもできる。
施設地下ではウルモフ指揮下の宇宙兵器開発部門の秘密基地が建設中で、ボンドは秘密兵器ゴールデンアイについての情報を得た後に脱出する。1993年、キルギスタンのロケットサイロにて何らかの打ち上げ試験が行われようとしているとの情報を得たMI-6は、これを阻止するためにボンドを派遣する。打ち上げを阻止するための工作を行う最中、ボンドは作業の指揮にあたっていたウルモフと再び遭遇するも、この場では逃げられている。
1995年、モナコのモンテカルロに停泊するフランス海軍巡洋艦「ラ・ファエテ」にて実施される予定だった新型戦闘ヘリ「パイレート」のデモンストレーションが突然延期された。公にはされていないが、実はラ・ファエテはパイレートを狙う犯罪組織ヤヌスに占拠され、人質も取られているという。水面下でフランスから人質救出の依頼を受けたMI-6は、パイレートに追跡装置を取り付けた上であえて盗ませ、ヤヌスの情報を得ようと計画する。その後、MI-6は追跡装置の信号からパイレートの目的地がかつてボンドが潜入したセヴェルナヤの観測センターであることを突き止めた。再び潜入を試みたボンドだったが、地下基地への入り口で警備兵に捕まってしまう。
独房に送られたボンドは、売国奴の濡れ衣を着せられ収監されていたナターリア・シミョノヴァと出会う。彼女は今や将軍に昇進したウルモフこそが裏で糸を引く本物の裏切り者であり、その狙いはゴールデンアイの奪取であると明かす。
ゲームをプレイする際、様々な状態で遊べるようになる隠し要素で、いわゆるチートモード。ミッションモードにおける各ミッションで、特定の難易度を「目標タイム」と呼ばれる時間制限以内にクリアすることで出現する。
すべてのダメージを無効化する「無敵モード」や、あらゆる武器を使用できる「オール武器モード」などの実用的なものから、NPCの頭部や腕が巨大化する「DKモード」や、プレイヤーの視点が低くなる「タイニーボンド」などのジョーク的なものまで多数ある。各モードは複数選択可能で、一部はマルチプレイでも使用できるが、お楽しみモードを使用した状態でミッションモードをクリアしてもその記録は反映されない。