ソウルエッジ
アーケード版 Ver.1: 1996年4月稼働開始(SYSTEM11)
アーケード版 Ver.2: 1996年6月稼働開始(SYSTEM11)
プレイステーション版: 1996年12月20日(ナムコジョイスティック付属の限定版ボックスも同時発売されている。)
プレイステーション版: 1999年11月18日(PlayStation the Best として再発売。)
プレイステーション版: 2002年1月31日(PS one Books として再発売。)
本作の家庭用版の発売前には、一般公募によるコスチュームデザインのキャンペーンが行われた。このキャンペーンの入選作品が、アーケード版の衣装とともに、それぞれのキャラへ家庭用版の独自の追加衣装として実装された。
本作で制作されたムービー(家庭用のプレイステーション版で追加されたOP)やCGは、アートとしても国内外で高く評価され様々な賞を受賞している。以下はその受賞歴。
1997年 SIGGRAPH97(主催:国際計算機学会 ACM)「SOUL BLADE」(「ソウルエッジ」海外版 オープニングムービー) Electronic Theater入賞
1997年 平成9年度(第一回)文化庁メディア芸術祭「ソウルエッジ」 デジタルアート(ノンインタラクティブ)部門 大賞
1998年 マルチメディアグランプリ(主催:財団法人マルチメディア振興協会)「ソウルエッジ」 CG部門エンターテインメント賞 受賞
基本操作は1レバーと4ボタンで、ボタンは4つのうち1つがガード、他は縦斬り・横斬り・蹴りとなっている。ガードは通常のガードの他、タイミング良く行うことで相手の攻撃をはじいて反撃することが可能(ガードインパクト)。
業務用3D格闘ゲームでは初めて手前や奥に移動して攻撃を避ける「軸移動」を導入している(家庭用を含めると『闘神伝』が初)。手前に避けるにはレバーを下2回、奥に避けるにはレバーを下・上と交互に入力する操作が必要。
武器攻撃同士がかち合うと鍔迫り合いが発生し、押したボタンによって3すくみで優劣が決まる。
攻撃をガードすると武器にダメージがたまる。武器ゲージの周囲が炎に包まれた状態になるとクリティカルエッジを出すことができる。相手の攻撃をガードしたりクリティカルエッジを使うと武器ゲージは減っていき、ゲージがなくなると武器が弾き飛ばされ、そのラウンドは素手で戦うことになる。次のラウンドで弾き飛ばされた武器は復活し、武器ゲージは一定量回復した状態で持ち越される。また、一定量ゲージを消費することで強力な「クリティカルエッジ」を繰り出すことができる。
ナムコにおいて本作と双璧を成す3D対戦格闘ゲーム、鉄拳シリーズと比較するとコンボが少なく(アーケード版の前期バージョンでは空中コンボが存在しなかった)、読み合い重視の対戦となっている。
背景にもポリゴンを使用するなど表示画素が多くなっているため、画面描画は30fpsとなっているが、入力の受け付けなど内部処理は60fpsで行われている。