メディアミックス
1954年に公開された第1作が日本製怪獣映画の先駆けで、940万人という当時の邦画観客動員数の最高記録を打ち立て、オリジナル新撮影像を加えた上で海外にも輸出され、世界的な人気の礎を築いた。海外版も『怪獣王ゴジラ』のタイトルで逆輸入公開された。
続編も昭和後期やミレニアムシリーズを除けば総じて人気が高く、特に『キングコング対ゴジラ』(1962年)はシリーズ最高の1255万人の観客動員数を持っている。シリーズ作品は2016年の『シン・ゴジラ』(単独作品)まで日本製だけで29作にもおよび、シリーズグループも1975年の『メカゴジラの逆襲』までの昭和シリーズ、『ゴジラ (1984年の映画)』から1996年の『ゴジラvsデストロイア』までの平成シリーズ、『ゴジラ2000 ミレニアム』(海外先行)から『ゴジラ FINAL WARS』(2004年)までのミレニアムシリーズに分類される。ハリウッド版も『GODZILLA』(1998年)や、ゴジラとコングを中心に据えたワーナー・ブラザース、レジェンダリー・ピクチャーズの『モンスターバース』がある。
作品数の多さや世界的人気を定着させたため、映画以外のメディアミックスも活発で、ゲーム作品が一番多く、小説、漫画、バラエティ番組、アニメーション作品と、多岐に渡る。
1990年代には、作品の横方向展開に留まらず、クリエイターそのものがチャネルを分散させることも、メディアミックスを象徴する風潮であったが、これは現在にも時折見られることがある。
わかりやすい例ではアニメーターと漫画化担当者の間において、表現・画風は同一でありながらメディア毎に異なる名義を用いるケースがある。単一の人物が複数名義を駆使して複数の人物を演出するケース以外にも、単一スタジオでの分業制でメイン担当者の名義としたり、税金対策を目的に複数名義を駆使したりと、作品・クリエイター毎に事情は異なるが、メディアミックスという言葉が連想させる象徴的な創作スタイルである。
こうした結果、特定のクリエイターのファンとなり、その仕事についての追跡を極めようとする場合においても、混乱を招くことがあった。単一の原作・企画から複数のメディアで展開された版権物に携わる人物についても、「キャラクターデザイナーAと漫画家Bは同一人物であるか否か」「イラストレーターCと漫画家Dが同一人物であるか」などを見極める余地も無いまま、継続的かつハイペースで増加していくさまざまな関連商品を、混乱しながら片っ端から購買することを迫られ、経済的負担とともにストレスが高まり疲弊していった。
語の起源としてはメディアは「媒体」からミックスは「プロモーションミックス」からとられている。広告が効果を発揮するには3回の接触が必要、1人につき3回の広告接触頻度で十分とする大木克幸の「スリーヒッツ理論」を発展させた考えを基礎理論として、複数の異種媒体を用いてそれに合わせた最適な広告手段を計画すること。決められた広告費用で最大の広告効果を得ることが目的となる。
日本では、1973年に小松左京の小説『日本沈没』の刊行直後から間髪を入れずに映画、ラジオドラマ、テレビドラマ等様々な形態で相次いで制作され、それらが相乗効果を生んでベストセラーとなったケースが大規模メディアミックスの嚆矢といえるが、代表的な成功例として挙げられるのは、その後角川書店が1970年代後半に自社発行書籍(小説作品)の映画化を行い、その原作作品を映画イメージと連動させた新装カバーを付けて売り込み業績を伸ばしたことで「メディアミックス」という言葉と共に注目された広告手法である。これらの手法は当時、角川商法などと呼ばれたが、角川は出版という宣伝メディアを持っていたため、大規模な広告展開が出来た。現在でも角川書店とその関連会社(アスキー・メディアワークス、富士見書房など)は「日本のメディアミックス商業展開の元祖的存在」として取り上げられることが多い。ただし、自社の書籍を映画化するという手法は徳間書店がそれよりも早く試みており、こちらを元祖だとする見方もある。
メディアミックスのような事例は日本でも昔からあり、例えば『月形半平太』などの作者行友李風が小説「修羅八荒」を大正14年(1925年)10月27日から、大正15年(1926年)8月12日まで大阪・東京朝日新聞で250回連載したが、連載終了前に松竹蒲田、日活、マキノ映画が参戦した三社による映画の競作が行われ、さらにラジオ劇、レコード化、浪曲化、舞台劇にも連載終了前に波及した。昭和3年(1928年)から昭和4年(1929年)には文学者の菊池寛が、自作の小説『東京行進曲』を、溝口健二監督で29年に映画化(映画自体は興行的に失敗)し、舞台化と主題歌のレコード化を共にヒットさせた。
アーケード用シミュレーションゲーム『THE IDOLM@STER』としてナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が2005年7月26日に稼働を開始したアイドルプロデュース体験ゲーム。アイドルキャラクターを演じる声優によるライブイベント、CD、ドラマCD、漫画、小説などの様々な展開を広げている。他コンテンツとの積極的なコラボレーションや、ブラウザゲーム、ゲームアプリの展開もあり、2017年には韓国で実写ドラマ化もされた。
Plott制作の簡易アニメ動画YouTubeチャンネルと、月刊コロコロコミック掲載の漫画作品との同時進行によるもので、このプロジェクト自体が原作である。きさいちさとしがキャラクターデザインと漫画作品の執筆を担当した。このプロジェクトのIPはPlottにあるため、それ以降、コロコロコミックには『テイコウペンギン』等の他チャンネルキャラが客演するようになっている。基本的に両者ともストーリーこそ別々だが、片移動もあり、Plottがお家芸とした不定期にアップロードされるストーリー編(他チャンネルでも実施されている)は、漫画作品を原作としている。