Europa Universalis IV日本語版
Europa Universalis IVの初期設計の議論は、2010年12月にリリースされたEuropa Universalis IIIの最終DLCであるDivine Windの直後に始まり、Clausewitz Engineをベースにした開発が2011年9月頃に本格的に開始された。プロジェクト・トルーマン」のコードネームで予告されていた本作は、2012年8月、同年のGamescomでの展示に合わせて初めて一般に発表された。
開発期間中、パラドックス開発スタジオはオンラインフォーラムで毎週「開発者日記」を公開し、ゲームの開発に関するいくつかの特徴について詳しく説明していた。その内容は、デザイン哲学、実装されるゲームメカニズム、削除されるEuropa Universalis IIIの機能に関する情報などである。
Europa Universalis IVは、その開発過程において、これまでのシリーズ作品よりも安定性と品質管理が優先された。以前は、パラドックス社のゲームは、安定性の問題を修正した数回のアップデートや拡張が行われない限り、購入する価値がないという認識があった。スタジオのCEOであるFredrik Wester氏は、この認識を「顔面への平手打ち」のようなもので、改善へのモチベーションを高めるものであると述べている。
このゲームは、歴史的に始まるように形成されており、歴史上の出来事が起こったときに、その出来事が起こるようになっている。ゲーム自体は、国を構成する地方に分割された地球のインタラクティブなマップ。地方は国家に資源を供給することもあれば、不安や反乱を引き起こすこともあるため、それぞれの地方はその国にプラスにもマイナスにも貢献する。プレイヤーは、軍事、外交、経済のバランスを取りながら、国家を率いていくゲームプレイが要求される。プレイヤーは国家の主権者として、威信、権力拡大、安定、金(デュカット)、労働力、君主制の正当性、共和制の伝統、神権制の献身、ステップ遊牧民の群れ、天帝の能力主義、君主権力(行政、外交、軍事)などの資源を使い、選択をすることでそれを実現する。
プレイヤーは、軍事力で世界を征服し、植民地の超大国になり、貿易の優位性を確立するなど、500 以上の異なる国の 1 つとして選択できる。これらの国は、アルファベット順にアーヘンからズニまでの範囲である。ゲームはサンドボックス環境であり、ゲームに勝つための厳密なルールはないが、プレイヤーの国がマップから削除または併合されると、プレイヤーのゲームは終了する。外交はゲームの大きな側面であり、同盟(または従属国と朝貢国) を作成し、評価を改善し、防衛連合を防止することがプレイヤーの生存に不可欠である。諜報活動は、敵の領土を主張したり、他の疑わしい目的とともに、敵国に対して反乱を扇動したりするためにも使用できる。