PC原人シリーズ PC電人
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計25点(満40点)、『月刊PCエンジン』では75・85・85・80・80の平均81点(満100点)、『マル勝PCエンジン』では7・7・6・4の合計24点(満40点)、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.74点(満30点)となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で55位(485本中、1993年時点)となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「頭の中のオプションを使った攻撃、特徴のある10人の仲間と合体しての攻撃、ため撃ちによる攻撃と、変化に富んだ多彩な攻撃ができる。敵の攻撃も多彩だ」と、攻撃方法のバリエーションに関して肯定的なコメントで紹介されている。
本作のアイデア自体は第一作から存在していたものの、あだちひろしがハドソンに相談した際『PC原人2』の開発を優先するよう指示を出された。
その後、『月刊PCエンジン』誌上の1コーナー「赤色パラダイス」にて、『PC原人シリーズ』の新作はRPGにするかシューティングゲームにするかで読者投票を行い、シューティングゲーム化を要望する声が上回った事で本作の製作が開始される事となった。RPG化の案は『RPC原人』というタイトルで同誌にて開発中の画面写真なども公開されていたが、前述の結果を受けてお蔵入りとなった。
正式開発に当たり、阿部K助はハドソンから高岡義晴を紹介され、彼が制作したシューティングゲームのシステムをもとに開発することとなった。 このシステムは汎用性の高いスクリプトで構築されていたことから、プログラマー以外でも開発しやすかった反面、衝突判定は背景ではなくすべてスプライトで処理されていた。これではメリハリがつけにいことから、横向きの背景をもつ水中面を疑似的に縦スクロールに見せるという特殊な処理が施された。
本作の開発期間が3か月しかなかったため、キャラクターデザイナーの僕久保を中心にレッドカンパニーのスタッフが総動員され、阿部はドット修正をする傍ら、彼らのまとめ役を務めた。 ハドソン側からはキャラクターを小さくしてほしいという要望が寄せられ、阿部は反対し続けたものの、最終的には要望が通ることとなった。