ゲームプレイ
インタラクティブなプレイアビリティ:プレイヤーインタラクションやコンピュータゲームのユーザーインターフェース開発、例えば会話やゲームコントロールなど。このプレイアビリティは、ゲームインターフェースで容易に見ることができる。
芸術的プレイアビリティ:ゲーム要素におけるコンピュータゲームの芸術と美学の質。ビジュアルグラフィック、サウンドエフェクト、音楽とメロディー、ストーリーとそれを話すこと、およびこれらの要素がコンピュータゲームでどのように示されているか。
個人内のプレイアビリティ:コンピュータゲームをプレイした際に各プレイヤーに生じる個々の視覚、知覚、感情のこと。非常に主観的な価値を持つ。
対人プレイアビリティまたはソーシャルプレイアビリティ:プレイヤーが他のプレイヤーと競争的、協力的な方法でプレイしたときのグループ意識と様々なユーザーの認識。
最後に、コンピュータゲームの「グローバルな」プレイアビリティは、異なるプレイアビリティ面における各属性値から推定される。プレイヤーがコンピュータゲームをプレイする際に、最高のプレイヤー体験を保証するために、様々な面のプレイアビリティを向上させることは非常に重要である。
没入感は、ユーザーがコンピュータゲームで表現された仮想世界を知覚するため、プレイヤーが仮想世界に関与し、その一部になり、相互作用しているように見えることを促す。コンピュータゲームは、提案された試練とその克服に必要なプレーヤーの能力の間でバランスを保っているときに良い没入度がある。
動機付け:プレイヤーに具体的な行動を気づかせ、頂点まで持続するように促す性質のこと。高いモチベーションを得るには、ゲームは、課題を克服するための行動でプレイヤーの忍耐力を確保するためのリソースのセットを持つ必要がある。ゲームプロセスの解釈において肯定的な行動を確実にするための様々な要因は、提案された課題にプレイヤーを集中させ、課題に到達して報酬を得る目的の関連性を示し、それらに直面する自信や達成する喜びを促進する。
感情:コンピュータゲームの刺激に反応して発生する無意識の衝動で、感情を誘発したり、自動的な反応や行動を起こしたりする。コンピュータゲームにおいて感情の使用は、最高のプレイヤー体験を得るのに役立ち、プレイヤーを幸福、恐怖、興味、好奇心、悲しみなど、さまざまな感情の状態へ導く。ゲームの課題、ストーリー、美しい見た目や、感動させられる楽曲を使用して、プレイヤーを笑ったり泣かせたりする。コンピュータゲームの大きな成功は、短い時間でプレイヤーに様々な感情を引き起こすことができることにあり、それらのいくつかは現実の世界で日常にほとんど得ることができないものである。