手続き型生成
Avalanche Studiosは『Just Cause』の広大かつ様々な形態の熱帯諸島を細部まで描写するために手続き的生成を利用した。Hello Gamesの『No Man's Sky』はゲーム内の全ての要素が手続き的に生成されたものに基づいている。
現代のデモシーンでは手続き型生成を使用して、大量の視聴覚的コンテンツを比較的小さなプログラムにパッケージ化している。
IEEE Conference on Computational Intelligence and GamesやGames and Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainmentなどのカンファレンスにおいて、新たな手法やアプリケーションが毎年発表されている。
特にビデオゲームにおいて、リプレイ性を高めることを目的として手続き型生成を応用した場合、手続き型システムが冒険のための数限りないワールドを生成してくれる一方で、これらに対して十分な誘導と規則をあらかじめ人力で設定しておかないと、結果は「プロシージャル・オートミール」と呼ばれる状態となる。これは作家のケイト・コンプトンによる造語で、手続き型生成によって数学的には異なる何千ものオートミールのボウル(日本で言うと「茶碗に盛ったご飯」)を生成することは可能であるが、一方でユーザーにおいてはそれらは全て「同じ物」であると認識されてしまい、手続き型生成が本来目的とすべきである、プロシージャルに生成された成果物がそれぞれに異なったユーザー体験を生み出すという「一意性」を欠いた状態となるのである。
手続き型生成(てつづきがたせいせい、英:procedural generation)またはプロシージャル生成とは、コンピュータを用いたデータ処理(コンピューティング)の手法の一つ。手作業によってデータを生成するのではなく、アルゴリズムに基づいてデータを生成する手法である。
基本的には、手作業で生成したアセットおよびアルゴリズムを、コンピュータの処理能力を使って無作為(ランダム)に組み合わせる手法が多い。CGの分野においては、テクスチャや3Dモデルを生成する時に一般的に使われている。ビデオゲームの分野においては、ゲーム内の大量のコンテンツを自動的に作成するために使用される。実装次第ではあるが、手続き型生成の利点としては、ファイルサイズを小さくできる、大量のコンテンツを用意できる、ランダム生成で予測不可能なゲーム体験、などが挙げられる。手続き型生成とは、ジェネレーティブ・メディア(AIによるメディア生成)の一種でもある。