Second Life
10周年にあたる2013年6月にリンデンラボが発表した資料によると、毎月1回以上アクセスするユーザーは100万人以上(2014年6月現在、100万人を若干下回る水準にある)、毎月の新規登録は約40万人、バーチャル商品の一日の取引額は120万ドル、セカンドライフがスタートして以来10年間の取引額は32億ドルという。
リージョン数、メインランドの空地/売地等の推移は、サードパーティが公表を継続している(Second Life Grid Survey - Region Database)。これによると、2008年のピーク後、リージョン数が減少したのち漸減傾向が続いており、2015年1月現在のリージョン数はピーク時の約8割である。これにはメインランドの空地も含まれている。
これ以上詳細な経済指標は、2011年10月を最後として公表されなくなった。2009年末時点で、同時ログインユーザー数は最大6~7万人、一週間あたりのログインユーザー数は40万~60万人程度である。2009年第1四半期時点で、日本の月間アクティブユーザー数は23,000人である。この数字はリンデンラボの自称である。
陸地・海を問わず、土地には所有者が設定される。所有者はその土地に関するアクセス制御や行動制限の設定を行なえる。一部の公用地を除いて、大半の土地はユーザーが所有している。ユーザー所有の土地の中にも、限りなく公共に近い土地がある。
2007年初頭より経済紙などでセカンドライフに関する報道が活発化。3D仮想世界という目新しさに広報メディアとしての価値を見出した企業が3月頃より参入を始める。
同時期、報道によるパブリシティ効果、特に電通が積極的なプロモーションを行ったことも影響し、夏頃にかけてメディア露出が過熱した。
以後約半年、ユーザー体験よりも、主に宣伝媒体としてのビジネス活用、リアルマネートレード、土地運用などによる一攫千金などの話題が中心となり、PCやネットワークに興味のないユーザーまで巻き込むブームへと発展する。
2007年末頃、各種メディアにおいて、セカンドライフが広く定着する事はあり得ないと総括されるに至る。
2008年以降、マーケティングの効果を上げられなくなった参入企業の撤退が相次ぎ、不況の影響もあって2009年3月頃までには殆どが撤退した。
2009年2月、電通撤退。
2010年4月1日、企業の参入コンサルティング事業を手がけていた株式会社マグスルもセカンドライフ事業から撤退。
プリム表面への貼り付けなどに用いる平面画像。Photoshop・GIMP 等の画像処理ソフトを用い、BMP・JPG・TGA ファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。
用途には以下のようなものがある。
オブジェクトの表面に貼り付けて、物体の質感表現に用いる。
衣服に適用して、布地の表現に用いる。(公式サイトなどで衣服を作るためのテンプレートが配布されている)
アバターのスキンとして、肌の表現に用いる。
単純に画像ファイルとして、商品の説明図などに用いる。
スカルプテッドプリムの形状定義に用いる。
オブジェクト表面には、このテクスチャのほか、細かい凹凸を表現するnormal map(法線マップ)及び光沢を表現するspecular map(反射鏡マップ)を貼り付けることができる。