3DCGソフトウェア
Blender用。
Blender用のアドオン。Kinectに対応している。
カメラ及びビデオプロジェクターキャリブレーションのためのBlender用アドオン。オープンソース。開発終了。
After Effects用のライトラップカスタムエフェクト。8bit色深度のみ対応。
2D動画からのステレオ3D動画化
ステレオ3D動画への変換に対応するトラッキングソフトウェアも存在する (PFTrack 2017以降など)。
開発停止中
LightWave用。CTスキャン、MRI、超音波検査 (US)、ポジトロン断層法 (PET)、シンチグラフィ (SPECT)、顕微鏡検査(英語版)といった医療機器からのデータを基に可視化を行うツール。
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。
草木生成ソフトウェア。無料。
After Effects用スクリプト及びプラグイン。
Windows専用。作成したものを他人に見せるための無料ビューアとしてTwinmotion Presenter (BIMmotionの後継) が提供されている。
Blender用の自動リグアドオン。
開発停止中
プロダクション管理ソフトウェア。オープンソース。Blenderと連携するためのBlender Kitsu(Blender Studio製)も存在する。
レンダーファーム管理ソフトウェア。3ノード、10ジョブまで使える無料版もあった。
3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。
3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。
一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。
ショットスカルプトツール。mGearに付属している。
イメージベースモデリングソフトウェア。無料のFree版および安価なLite版も存在する。3.0でレーザースキャンデータにも対応した。
トポロジ転送ツール。2021.11で顔向けのFACSシステム(英語版)に対応した。
オープンソース。BSDライセンス。
Lightwave用の内装シミュレーションプラグイン。
Blender用のシェーダー及びコンポジットノード集。ライセンスはPublic Domain。
オープンソースのパーティクル入出力ライブラリであり、ファイル変換ツールのpartconvを含んでいる。Maya PDA/PDB/PDC形式、RenderMan PTC形式、Houdini GEO/BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式、PTS形式などに対応している。LightWave 2020以降に搭載されている。
3ds Max用のBullet Time再現スクリプト。
生体分子可視化のためのBlender用アドオン。DNA可視化にも対応している。
3ds Max用の高度な仮想フレームバッファープラグイン。画像比較に対応している。無料。開発停止中。
Unity用アセット。
↑ Content Browser (Visorの後継) も搭載されている。
↑ 以前はシェーダー用のFULL.BLOWN|IMAGES製FBI_shaderLibraryやSHADER MONGER製(元Brillstudio製)のShaderMongerも存在した。
↑ R25より前はContent Browserも搭載されていた。
↑ 3.0より前はPitiwazou製Asset ManagementやEdgeflow製Aqueductなどのサードパーティー製アドオンを使う必要があった。
↑ Thumbnailsモード付きのFile Browserやマテリアル向けのMaterial Libraryアドオン (旧Matlib VXアドオン)も搭載されている。
1 2 以前はExocortex製のExocortex Crate (オープンソース) が必要であった。
↑ 対応するRedshiftを搭載している。
↑ 開発中のメッシュ編集モード (MeshEditor.Enableコマンド) で対応
↑ Alembic Importerパッケージの後継
↑ 以前はMaya USDプラグインが必要であった
↑ 以前はMAXON LabsのglTF Exporterプラグインが必要であった
↑ 以前はCV-VRCamプラグインが必要であった
↑ 2019.3より前のUnityはCinema 4D形式に標準対応していた
↑ 以前はUE4 Toolsアドオンも存在した。またUE4 Export HelperアドオンやBlender For Unreal Engineアドオンもある。
並びは順不同である。
Cinema 4D用プラグイン。ASTGTMデータセット及びOpenStreetmapデータのダウンロードに対応している。
Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。3ds Max 2014まで対応。
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。Unity 5未対応。
ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。Silhouette v5用のS3Dアドオンも存在した。
Unity用の景観生成アセット。
標準で対応する統合ソフトウェア (3ds Max 2017以降のScene Converter、Maya 2017以降のmrShadersToArnold.py、Blender 2.78以降に付属のMaterials Utils Specialsアドオンなど)やレンダラー (V-Ray、Maxwell Render、Octane Render、Corona Render付属のCorona Converterスクリプト (Racoon Artworks製) など) もある。
3ds MaxとAfter Effectsを連動させるプラグイン。
Blender用アドオン。
旧Brazil Rendering System。Brazil 3.0はOpenRL使用のリアルタイムレンダリングエンジンであり、レイトレ・アクセラレータに対応していた。このSDKはMaya及びSketchUp用のCaustic Visualizer (開発終了)や、Rhinoceros用のNeon (開発終了)に搭載されていた。
Brazil R/S 2.0の3ds Max用は開発終了したが、Rhinoceros用は販売が継続している。
VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。
Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco及びmeshoptに対応している。
3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、3MF形式などが使われる。
また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われるEDL(英語版)形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF(英語版)のインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。
Scan in a Boxステレオ構造光3Dスキャナー用。メッシュクリーンアップソフトウェアRameshCleanerの後継。
Unity用の環境作成向けアセットバンドル。世界をストリーミングするためのWorld Streamerや地形同士をスティッチするためのTerrain Stitcher、多数の環境アセットを含む。
ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。開発終了。
ジオメトリーキャッシュシステム。読み込み用のXMesh Loaderと保存用のXMesh Saverがあり、XMesh Loaderは無料となっている。3ds Max向けのXMesh MX、Maya向けのXMesh MY、Nuke向けのXMesh NK Loaderが存在する。オープンソース化された。
Unity用NPRシェーダー生成ツール。無料版のToony Colors Freeもある。アウトライン、リムライト、スケッチスタイルなどにも対応している。
Imposterはビルボードの発展形であり、ポッピングの起こらない八面体的Impostorが登場してLoDの延長として使われはじめた。
標準で旧式のImposter生成に対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのLabs Impostor Texture、Unreal Engine 4など)。
マルチ物理ソフトウェア。LightWave用パーティクルベース流体シミュレーションプラグインのDeep Rising FXもある。開発終了。
Blender用のUberシェーダー。光の分散や複屈折にも対応している。
GLSL計算シェーダで実装されたテクスチャ圧縮実装。様々な形式に対応している。オープンソース。
ETC2対応
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4、WebベースのMoCap向けツールのIKinema WebAnimateが存在する。
Blender用の樹木生成アドオン。
フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。
3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。
Maya用の雲作成プラグイン。ディスコン。
Manuel Bastioni Labの後継。パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。1.6.5でマテリアルがPrincipled BSDFシェーダーベースとなった。派生版のCharMorphもある。
Blender用の建造物作成向けアドオン。Blender 2.79から2.93に古いバージョンが付属していた。
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。開発停止中。3ds Max、Maya、Softimage、Houdini、3delight、Nuke、Fusionに対応している。Blur Studio、Dr D.Studios、Ilouraが開発に参加していた。
Rhinoceros 3D用。Ladybug、Honeybee、Butterfly、Dragonflyが含まれている。オープンソース。
3Dトラッキングは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどに必要となる。3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェア (NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12など)も多い。3Dトラッキングに対応する統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。
3Dトラッキングには点トラッキング、面トラッキング、ジオメトリートラッキングがある。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降など)。また、影の表示や物理演算などに必要なマットオブジェクトの作成や、ジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップなどを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。
スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray 6以降/Corona Renderer付属のChaos Scatterツール(Corona Scatterの後継)など)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。#ヘア・ファーも参照。
↑ 3ds Max 2016より前はParametric Zoo製のPara 3dやEphere製のEphere Lab、Thinkbox Software製のGENOME等が必要となっていた
↑ サードパーティー製プラグインにはTim Catalano製のAdvArrayも存在する。
↑ Arnold ShapeノードはArnoldに依存しており、例えばサードパーティ製のV-Rayでは独自に同様のVRayInstancerプラグインを搭載している。
↑ reForm Studios製。なお、かつてはBorislav Petrov製のSpreadSheet Editorスクリプトも存在した。
↑ 旧NodeJoe(元Thinking Apes製)
1 2 表示できるのはオブジェクトのデータのみ。
↑ HLSL及びGLSL向け。元Lumonix製。
Unity用のUber(メガ)シェーダーアセット。濡れ、波紋、半透明、雪、Parallax Occlusion Mapping、テッセレーションなどに対応している。
リアルタイムレンダリングはゲームやビューポート描画に使われている。実装ではHLSLやGLSLシェーダーが多用されている。なお、プログレッシブ (漸進的) レンダリングもリアルタイムレンダリングと呼ばれることがあるが別物である。
リアルタイムレンダリングでは長らく高速なラスタライズレンダリングが使われていた。ラスタライズアルゴリズムには当初オブジェクト描画を後ろから重ねていくZソート法が使われていたが、その後、深度を使って複雑な前後関係を処理できるZバッファ法が使われるようになった。照明 (ライティング) 処理は当初ポリゴン毎 (フラットシェーディング) や頂点毎 (グーローシェーディング) に行われていたが、その後、ラスタライズ後のピクセル毎にライティングを行うピクセル単位照明(英語版)が登場した。シェーディングでは当初直接光のみのダイレクトライティングが行われていたが、その後、環境マッピングや画面空間反射 (SSR) による反射、画面空間による表面下散乱 (SSSS) 、シャドウマッピング(英語版)や画面空間環境遮蔽 (SSAO) や事前計算のライトマップ(英語版)による遮蔽にも対応した。一部の事前計算にはオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(#ゲームエンジン向けベイクレンダラー)が対応していた。
また、リアルタイムレンダラーと異なり古いオフラインレンダラーでは半透明の綺麗なラスタライズ法であるスキャンライン法(英語版)が普及していたが、2015年のDirectX 11.
レンダーファーム管理ソフトウェア。ShotGridのアセット管理との連携が可能。
3ds Max、Maya、Softimage、Cinema 4D、Houdini、Maxwell Render、Nuke、After Effectsに対応している。
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
Blender用アドオン。
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのThree.js Editorも存在する。以前はThree.js形式への変換のためのMaya・Blender・3ds Max用プラグインもあった。
iOSやAndroidデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。Maya用のプラグインがある。
Blender用アドオン。オープンソース。
可視化向けのレイアウト、ライティング、レンダリングツール。GPU対応スペクトルレンダラーを搭載している。アニメーション未対応。
3ds Max及びRhinoceros向けであったArionの後継であり、Arionはfryrenderを吸収していた。
BC1/3/4/5/7への圧縮に対応している。オープンソース。bc7enc (bc7enc16の後継) 及びBasis SIMD BC7 Texture Encoder (Binomial) の後継。
RADiCAL Studio (旧MOTiON by RADiCAL) の後継。動画からモーションを抽出するクラウドサービス。モバイル版のRADiCAL Motionもある。
数値標高モデル(DEM)には様々な形式がある。
レンダーファーム管理ソフトウェア。フォント同期のためのFontSyncイベントプラグインや簡易コンポジットツールのDraftを持っている。ShotGridやftrack、NIMのアセット管理との連携が可能。
多くのソフトウェアに対応しており、3DCGソフトウェアだけでなく、CADソフトウェアのAutoCADやMicrostationにも対応している。
10レンダーノードまで無料で使うことのできるLICENSE-FREE MODEがあった。無料化された。
Unity用のポリゴンリダクション、LoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。ポリゴンリダクションのみのMesh Simplifyもある。
レンダーファーム管理ソフトウェア。
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。
内装シミュレーションを行うOSLシェーダー。無料。
iPad及びmacOS向けのスカルプトアプリ。
フリーまたは無料のソフトウェア
MDD形式のポイントキャッシュをベイク/読み込みするプラグイン。シーン形式でのインポート/エクスポートも可能。Maya、3ds Max、Softimage、Lightwave及びmessiahStudioに対応していた。
クラウドベースのメディアアセット管理及びショット管理ソフトウェア。
iPad及びiPhone用。無料。LiDAR無しにも対応。
リアルタイム建築ビジュアライゼーションツール。制限のあるDesigner版がMicroStationに搭載されている。
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア。node.jsベース。オープンソース。
アジャイル開発やリーン開発向けのプロジェクト管理ソフトウェアであり、ゲーム開発に使われている。9人まで無料で使えるHansoftサーバーが頒布されている。
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Unity用NPRシェーダー。無料。
BLAMの後継だが、単体アプリケーションとなっている。
3DプロッタのMODELAに付属しているソフトウェア。切削プレビューが可能。兄弟ソフトに、使いやすさを上げた「SRP Player」がある。
レンダラーはレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとしてUniversal Scene Description(USD)のHydraがあり、それに対応するソフトウェアが増えている(Katana 3.0以降、Houdini 18以降のSolaris、Nuke 13.0以降、Maya 2024.1以降など)。なおHydraは標準で簡易リアルタイムレンダラーのHdStorm(旧HdStream)と簡易レイトレーシングレンダラーのHdEmbreeを備えている。
レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に完全に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。
また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。
Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
物理レンダラー。
Lightwave用。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。
Author (旧Deep Exploration CAD、元Right Hemisphere製)、Viewer及びGeneratorが含まれている。多くの3DCG形式、CAD形式、ラスター画像形式、ベクター画像形式、音声形式、動画形式、モーションキャプチャー形式の変換に対応するコンバータ、アニメーション、レンダリング及び3Dオーサリングソフトウェア。以前はCAD形式に未対応の通常版であるStandard版も存在した。Adobe Acrobat 3Dには、Deep ExplorationのOEMであるAdobe Acrobat 3D Toolkitが付属していた。
ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。Max Creation Graphと同じく.NET Frameworkを基にしているが、実装はそれと異なる。過去には有料のDynamo Studioや、Fusion 360用アドオンのDynamo for Autodesk Fusion 360 (AMC Bridge製)、Maya用プラグインのDynaMaya (Cerver Design Studio製) もあった。
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
SketchUp用のスキャッタープラグイン。植物や岩や人物や家具や食物アセットなどを提供する3D Bazaarが付属している。
GPUに対応する物理ベースレンダラー。無料版のPrimeも存在するが、1GPUまでの制限があるほか、Unity、Unreal Engine、Blender、DAZ Studioにのみ対応している。
またレンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、ランダムウォーク方式の表面下散乱、薄膜干渉 (構造色の一部や金属の焼戻し等)、ポリウレタン以外のクリアコート、シルクなどの布地に使われるツヤ (Sheen)(英語版)、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、より正確な髪のためのZinke近接場散乱モデル、地表面アルベドやオゾン層対応のスカイモデルなどに標準で対応していないものがある。また、吸収や分散などのボリュームマテリアルに対応していないものもある。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラもあるが、ノイズが増えるため注意が必要となる。
これらレンダリング手法にはノイズやファイアフライなどの誤差や外れ値が付き物となっているため、後処理としてノイズ除去が行われている(3Dライブラリ#ノイズ除去ライブラリも参照)。3DCGのノイズ除去では実写と異なり拡散反射パスや鏡面反射パスなどの各レンダリングパスに対する処理が可能なほか、ノイズの無いアルベド(カラー)パスや深度パスや法線パスをガイドとして使用することも可能となっている。また、不偏レンダリング (Unbiased rendering) では推定量に偏りが生じないため、その予測誤差は分散に起因する所が大きく、デノイズ処理に各パスの分散推定量や誤差推定量を使用したり (RenderMan、ArnoldのNoice、Blender 3.