永い後日談のネクロニカ
過去の記憶を失い、滅んだ世界で突然に目覚めてしまったPCたちは、ひとつ間違えば発狂してしまうほどに精神的に追い詰められている。そのため、全てのPCたちは自分の心のよりどころを必要としている。それを表すのが「未練」と「たからもの」の二つのデータである。
「未練」はコミュニケーション可能な他人に対する執着心であり、ゲーム的には、自分が狂いそうになったときに正気をとどめてくれる力として規定される。キャラクターメイキング時は、自分以外の全てのPCに対して「未練」を個別に設定する。「未練」は相手に感じている感情と、その相手にためている狂気点の二つによって構成されているデータである。感情は10種類の中からダイスで決定し、狂気点は初期はそれぞれ3点が溜まっている。
この世界で活動するモノの大半は自我なきアンデッドか変異生物で、言語による会話が通じる相手はほとんどいない。運よく知性がある誰かを見つけたとしても、大抵は人間の理性を捨て去った外道か、完全なる狂気におちいって自己完結している者たちであり、人間的な価値観による対話が通用しない。そんな世界で、自分と同じ目線での対話が可能な相手、つまりは同じドールであるほかのPCたちは非常に大切な存在なのである。未練によって設定される感情はネガティブなものになることもあるが、仲間に憎悪を抱けることさえ、この全てが滅んだ世界では、自分がかつて人間であったことの証明になりえるのである
また、全てのPCは、他人に対しての未練以外に「たからものへの未練」も一つもつ。自分の「たからもの」が何なのかはキャラクターメイキング時に決定する。
全てのPCはネクロマンサーにより生前の記憶の多くを奪われており、キャラクターメイキング時に自分についてはっきりわかっていることは「自分がなんらかの理由でドールとしてよみがえった死体であること」と「自分の名前と年齢」の二つのみである。
しかし、自身の過去に関する記憶を探るためのてがかりとして、「暗示」と「記憶のカケラ」の二つがネクロマンサーによって刷り込まれてもいる。
「暗示」とは生前の自分に起こった最も大きな事象に関する「なんとなくの印象」であり、その印象は間違いではない。原則的にPCは生前は「暗示」で示される印象どおりの人間であったことになる。「暗示」は『破局』『絶望』などの単語によって10種類が存在し、ダイスもしくは任意で一つを選ぶことになる。例えば『破局』の暗示を選んだPCは、自分の生前に大きな破局があったことはわかっているが、その具体的な内容を思い出せない、ということになる。
「記憶のカケラ」とは、自身の過去に関係するヴィジョンであり、「花畑で遊ぶ女の子」や「遠くで誰かが撃った銃の音」など非常に断片的な形で示される。このヴィジョンは100種類が用意されており、キャラクターメイキング時にダイスもしくは任意で2つを選ぶことになる。記憶のカケラで示されるヴィジョンは断片的すぎて単体では何のヒントにもならないが、冒険をすすめる中で新しい記憶のカケラを取得する(思い出す)ことが可能で、複数の記憶のカケラと後述する「暗示」を組み合わせることで、自分の過去に関する物語が見えてくるという仕掛けとなっている。