ボスキャラクター
ボスとの連戦で構成されたステージは既に『B-WINGS』で見られるが、こちらはラスボス以外のボスキャラクターは雑魚としての登場であった。
RPGにおいては、主にダンジョンの最深部にボスがいることが多く、重要なアイテムがボスによって守られている場合もある。ボスを倒せない場合プレイヤーは、自身が操作するキャラクターを強化した状態で再びボスに挑むか、あるいは戦い方を工夫するか、そうでなければあきらめて投げ出すかのいずれかとなる。
いずれのケースにおいても、一般的にボスとの戦いはプレイヤーに様々な感情、感覚を与えることでゲームを盛り上げ、興奮させる効果がある。その効果を狙ったゲームデザイナーはしばしば緊張感を高めるBGMを取り込んだり、派手なグラフィックを使用するといった演出などをボス戦に巧みに入れ込む。またボスキャラクターを倒した際の爽快感を演出すべく、派手な演出効果を狙った特別の表示が施されることも多い。
特に1990年代以降、ハードの進化に伴う表現能力の向上により、ボスキャラクターとの戦闘を重要な演出として位置付ける傾向はますます強くなっている。後年のゲームほどボスの耐久力が高く設定されている傾向がある。
ステージ単位で分けられているゲームでは、ボスキャラクターと呼ばれるものはそのステージの最後、あるいはその近くに配置されている。ステージ中で倒すことが難しい敵キャラクターという位置づけがなされることが多い。
また、ボスが登場することでゲームにメリハリが生まれプレイヤーを飽きさせないという効果を狙ってか、特にステージ分けをしていないゲームでもボスキャラクターが登場することがある。ステージが存在するゲームでも、ステージ途中の演出として、ボスキャラクターが顔見せのように姿を現したり、あるいは中ボスとも呼ばれるやや難易度を押し上げる要因となるキャラクターが登場する物も見られる。
ボスキャラクターが単体ではなく、次から次へと複数現れ、それらを全て倒さなければならないという要素を含んだゲームもある。また、複数のボスや中ボスとの連戦を主体に構成されたステージ、イベントや、それを主としたゲームモードは「ボスラッシュ」または「ボスオンパレード」と呼ばれ、人気シリーズにおいては過去作のラスボスも含めたボスキャラクターがファンサービスとしてゲスト出演することが多い。定着したのは『グラディウスII』のボスオンパレードステージからであるが、スタイルを確立したのはカプコンの『エグゼドエグゼス』である。
テーブルトークRPG(TRPG)から発展してきたこのジャンルは、元からストーリー性を持っていたために、明確な形での「最終目標」である倒すべき親玉=ボスキャラクターが存在していた。このあたりは、1974年に発売されたTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の中でも各シナリオに各々目標や倒すべき最終ボスもいたため、コンピュータRPGにも初期の頃からボスキャラクターがいたと確認できる。
初期のコンピュータRPGのボスキャラクターは、1979年に発売された『ウルティマ』の原型となる"Akalabeth"の「バルログ」や、1981年に発売された『ウィザードリィ』の「ワードナ」が挙げられ、こちらの方がシューティングゲーム等より古くから存在していたことが確認できる。