アイテム課金
課金額に上限(天井)を設けており、たとえハズレを引き続けても支払額が一定額までに到達すればその時点でガチャが終了し、特定のアイテムが貰えるガチャ等がある。似たシステムとして、ガチャをすると追加で特定のトークンを一定数獲得し、このトークンの数に応じてアイテムと交換する物がある。ただし、そのアイテムが出るガチャもしくはそれらに関するガチャと関連しており、トークンに対応する景品が枠ごとに設定(例えばトークン1枠でアイテムグループA、トークン2枠でグループB)されたり、トークンそのものの所持に期限が設けられていることも多い(前述のトークン1や2にそれぞれ個別設定)。
「d」項目では、上記の例の表のように、レアリティ(レア度)やカテゴリ等の種別及び提供割合を表示することを求めている(「a」~「d」いずれかの項目を満たす必要がある)。このように、種別内(レアリティ内)にアイテムが複数含まれていることがあり、ユーザーはこういった表示からはそれぞれ個別のアイテムがどの割合で含まれているかを知ることができない。「グランブルーファンタジー」において、キャラクターの確率を巡りグランブルーファンタジー#トラブルも起きた。 また「スーパーレアの確率が1%」とあっても、これはあくまで「スーパーレアの枠が出る確率」であり、この「枠」に複数のアイテムが存在する場合はその数だけ割られ、合計で1%(パーセント表示の都合上1%未満になる場合もある)というパターンも存在する。そのため、希望するアイテムの数を絞っていくとさらに低くなる。尚、その細かい部分にも表示義務が生じている(0.33%等)
CESAガイドラインでは、全てのアイテムの提供割合を表示するかそれに相当する表示を求めている。
ガチャというシステムを史上初めて生み出した『メイプルストーリー』は、バンダイナムコの商標である「ガシャポン」の呼称を使用していたため、後に「メイポン」に変更された。任天堂は『ファイアーエムブレム ヒーローズ』で挙げるとプレスリリースや運営からのお知らせといった際には「ランダム型アイテム提供方式」表記であり、ゲーム内でも「召喚」と命名していて、一貫してガチャは用いていない。
そもそも玩具における「ガチャ」は、タカラトミーアーツの登録商標だが、タカラトミーとNHNは協力関係にあり、タカラトミーの「ガチャ」(カプセルトイ販売機)でLineのキャラクターなどが販売されていたり、Lineでタカラトミーのキャラクターなどが販売されていたりする。タカラトミーは、「ランダム型アイテム提供方式」に関しては「デジガチャ」で商標を取っている。
さらに、300回(15万円)の場合は4.9%、500回(25万円)の場合は0.65%、688回(34万4000円)の場合にようやく0.099%となることから、有料ガチャに34万3500円注ぎ込んでも1000人に1人は1つもレアアイテムを得られない計算となる。規制がない海外のゲームに至っては、最上級レアアイテムの出現率が100万分の1を下回るような超低確率ガチャも存在し、確率を全く公表していないケースまである。
確率の収束を見るには最低でも数百回の試行が必要になるが、期待値5万円のガチャで(この場合「ガチャを1回引くこと」ではなく「5万円前後の料金を支払ってガチャレアアイテムを1つ引くこと」が1回の試行に相当する)、仮に100回の試行で収束が見られたとしても500万円以上、500回の試行で期待値が収束したとしても2,500万円以上の費用が必要になり、期待値の収束を見る前に破産する。未成年者(および中卒者)はこのような後期中等教育(数学A「場合の数と確率」)で習う期待値の計算がほとんどできないことも一因で有料ガチャに高額を注ぎ込んでしまう可能性が高いことから、JOGAガイドラインでは未成年者に対する高額課金の抑止が明記されており、「課金上限」「ペアレンタルコントロール」などの抑止策がとられているが、あまり活用されておらず、2010年から2014年にかけて、消費者庁に寄せられるトラブルの件数は毎年倍増している。2017年には『Fate/Grand Order』(FGO)にて無職の青年が両親のクレジットカードを無断で借用し1月あたり130万円をガチャに費やしたことが新聞記事の一面に掲載された。