レッド・デッド・リデンプションIIの開発
Jacksonはデニス・バディマー(英語版)の1898年製のMartin 1–28(ガット弦)やトミー・テデスコ(英語版)のHerminio Salinas e Hijos(ガット弦)など、古典的西部劇の映画で使用されたレッキング・クルーの楽器を複数購入した。Jacksonは『ブリット』(1968年)で使用された1920年代のギブソンのマンドバス(英語版)を入手した。このマンドバスは「不吉な」ベルの音を再現した。また、『明日に向って撃て!(1969年)のウクレレと『許されざる者』(1992年)で使用されたナイロン弦ギターを入手した。RDRでは人気のあるマカロニ・ウェスタンのサウンドトラックを模倣したが、本作ではより独自のサウンドトラックにすることを目指した。Jacksonは開発中、楽曲を非常に実験的なものから古典的な西部劇のものまで4回ほど変更し、最終的には混ぜ合わせて、それまでと「違うもの」を作った。Jacksonはエンニオ・モリコーネの楽曲、特に『ドル箱三部作』の楽曲は当時の典型的なウエスタン・ミュージック(英語版)からすでに逸脱しており、その代わり「サイケデリックなギターで、音がたくさんある」ような当時人気のあった音楽になっていることに気づいた。そのため、本作においてもそのように自由に創造してもかまわないと考えた。同様に、黒澤明の映画『用心棒』(1961年)における佐藤勝の楽曲に影響された。
本作の撮影は2013年に始まり、全部で2200日続いた。1200人の役者が出演し、そのうち700人が50万のせりふを分担した。演技を録画するため、モーションキャプチャーを使用したほか、後でアニメーションに使用する表情を録画するため、顔を録画するカメラを使った。およそ60台か70台のカメラが使用された。モーションキャプチャーのセットは通常、ゲーム内の背景の位置関係に正確であり、事前に映像化(英語版)されたゲーム内の背景がモニターで役者とスタッフに表示された。ロックスターはダッチ・ギャングのキャラクターの配役を多様なものにしたいと考えた。物語を作りだし、本作に複雑さを加えることに役立つため、アンサンブルキャストはナラティブを書くときに有利であるとシニア・クリエイティブ・ディレクターのMichael Unsworthは述べた。ライターは特にそれぞれのキャラクターの背景にある個人の物語に焦点を合わせ、ダッチ・ギャングに入る前のキャラクターの人生とダッチ・ギャングに留まる理由を掘り下げた。ダッチ・ギャングは「帰属意識と目的意識」を与える「家族」であるとUnsworthは考え、各キャラクターの物語を分析すること、アーサーとそれぞれのキャラクターの関係性が物語に重要であった。キャラクターの性格が物語をより良いものにすることができなかったため、開発中に削除されたキャラクターが何人かいた。RDRのセリフの一部ではダッチが公平なリーダーであると言われており、それにより開発チームはダッチ・ギャングで様々なキャラクターを作ることができた。
主人公を1人にするほうが西部劇の物語の構成により適しており、プレイヤーがキャラクターをより深く理解することができるため、開発チームは『グランド・セフト・オートV』の3人の主人公とは対照的に、本作においてプレイヤーが操作する主人公を1人にすることにした。
Unsworthはキャンプをロックスターが行った「最も野心的なことのうちのひとつ」であると述べた。ゲームプレイ・メカニクスを使うことで、ライターがキャラクターを「より深く掘り下げる」ことができるとロックスターは考えた。ゲームの世界をいきいきと感じさせるために重要な部分は、キャンプにいるダッチ・ギャングのメンバーに対して、参加する活動や仕事、起きる時間を含む日課を作ることであった。これはこれまで『グランド・セフト・オートV』で、特に主人公の家で検討したシステムであった。ハウザーは着想元としてRDRの町であるチュパロサを挙げた。チュパロサには小さな仕事を行うキャラクターがたくさんいる。現実感を出すための別の方法として、キャンプで会話するキャラクターが挙げられる。プレイヤーはキャラクターに応答することを決めることができる。もしプレイヤーが頻繁に応答したら、キャラクターは今後の会話でプレイヤーに反応するようになるだろう。本作には「歩きながら話すシステム」がある。このシステムでは、キャラクターが少しの間プレイヤーについて行き、ゲームの世界の出来事をプレイヤーに知らせる。これまで『グランド・セフト・オートV』で携帯電話経由で伝えられたシステムである。アーサーの性格を示すために意図的に配置されたミッションもある。
ロックスターは現実感を維持するために、武器のインベントリを限られた数の銃に制限することにした。