エンカウント
ランダムエンカウントの場合、その確率を操作して、ゲームバランスをゲームデザイナーの意図したレベルに調整できる。
エンカウントが起こる確率はエンカウント率(エンカウンター率)と呼ばれる。例えばキャラクターが一歩歩くごとにエンカウント判定がなされる場合はエンカウント率は一歩あたりのエンカウント確率を指しており、下記のようになる。
エンカウント率 (%) = 100 / 戦闘後、次の敵に遭遇するまでの平均歩数 注:この式はプレイヤーが得られる情報から「エンカウント率の平均値」を推測する手段に過ぎない。実際のゲームプログラム内部では制作者が設計したより複雑なルーチンに基づいて敵との遭遇が決定される。
一般的にランダムエンカウントは、プレイヤーに対し予告なく突然の出来事として起こる。このためランダムエンカウントにおけるエンカウント率はプレイヤーの快・不快に大きな影響をおよぼす。ファミコン全盛期のRPGは「エンカウント率が非常に高い」「『エンカウント発生後、数歩の間は再び発生しない』措置がない」などの理由で、ユーザーにストレスを与えることが少なくなかった。
エンカウント率はプレイの難易度とテンポ、ひいてはゲーム全体の良否にも関わる重要な問題として慎重な設定が要求されることになる。ただしそのゲーム内での「1歩」の定義や移動速度・フィールドの広さ・戦闘に要する時間などによっても体感的なエンカウント頻度は大幅に増減する。このためエンカウント率だけを変更する単純な調整は意味をなしにくく、総合的には移動・戦闘に関する設定全般もエンカウント率と関連づけて考慮されることになる。
また特殊な調整として、状況やプレイヤーにエンカウント率を変化させる仕組みを持たせる方法も取られることがある。
『ゼルダの伝説』シリーズ・『聖剣伝説』・『キングダム ハーツ』などに代表されるアクションRPG、『トルネコの大冒険』『風来のシレン』『世界樹と不思議のダンジョン』などのローグライクゲームおよび多くのMMORPGではフィールド画面と戦闘画面との区別が無く、フィールド画面上に点在する敵キャラクターとそのまま戦闘するシームレスなシステムが存在する。つまりこれらのシステムでは「エンカウント」という概念そのものが無い。
2000年頃までのJRPGの大部分は、前項までに説明したランダムエンカウントかシンボルエンカウントかのいずれかを採用していた。しかしそれ以降はハード性能の向上やゲーム性の広がりなどにより、『ローグギャラクシー』や『ゼノブレイド』などシームレスなシステムを選択した作品も増えている。『ファイナルファンタジー』シリーズではランダムエンカウントを採用していたが、2002年に発売された『XI』や『XII』ではシームレスなシステムに刷新している。