バイナリ空間分割
1969年 Schumacker は、仮想環境内に注意深く置かれた平面によってポリゴンの順序付けを高速化する方法を発表した。この技法は、例えば平面の向こう側にある遠いポリゴンが近いポリゴンを覆い隠すことができないという性質を利用したものである。
1980年 Fuchs らは Schumacker のアイデアを洗練させ、ポリゴンと一致した状態にある平面を使って仮想環境を仕切る前処理を定式化した。この前処理によって生成される階層的なポリゴンデータベースをバイナリ空間分割木(BSP木)と呼んだ。
1983年 Fuchs らはBSP木の生成方法と高速レンダリングへの応用を論じた。
1987年 Thibault と Naylor はBSP木を使った任意の多面体の表現方法の概略を示した。これにより Constructive Solid Geometry (CSG) への応用が生まれた。
1990年 Teller と Séquin は、直交2次元環境での可視面判定を高速化するため、オフラインの Potentially Visible Set (PVS) 生成法を提案した。