行為判定
特別な大成功を通常の成功とは区別するルールを採用しているシステムがある。このような成功を一般的にクリティカル (critical) と呼ぶ。完全成功もしくは絶対成功などとも称される。判定結果がクリティカルとなった場合には、単に「試みた行為ができた」ということ以上の効果が得られるのが通常である。例えば、戦闘時に「攻撃が命中するかどうか」の判定においてクリティカルとなった場合には、ダメージにボーナスが与えられる、相手が回避できなくなるなどの効果が得られることが多い。
どのようなときにクリティカルになるのかはシステムによってさまざまではあるが、サイコロによる判定においては、ある特定の目が出たときか、ある値以上(下方判定の場合には「ある値以下」)の目が出たときにクリティカルとするものが主流である。ただし、クリティカルの条件は満たしていても、通常の成功の条件は満たしていない場合にはその行為は失敗とするシステムもある(クリティカルを完全成功と称するものに多い)。逆に、理論上どうしても通常の成功はありえない(幅が100mある崖の間を走ってジャンプして渡るなど)ときでも、クリティカルの条件を満たせば成功とするシステムもある(クリティカルを絶対成功と称するものに多い)。
行為判定は、プレイヤーキャラクターが「何か」を行おうとするときに、その成否を判定するためのルールのことである。
多くの場合は、プレイヤーキャラクターの肉体的・精神的な能力の高さを数値化した能力値を基本に、サイコロやトランプなどの乱数発生装置を使って成否を決定する。
行為判定はゲームタイトルごとのルールに準拠していて様々なものがあり、行為判定の方法によってゲームのプレイ感覚は大きく変わる。
多くのテーブルトークRPGでは行為判定はプレイヤーによって行われるが、その進行は司会役であるゲームマスター(以下、GMと略す)が取り仕切る。行為判定を管理することはGMの最も基本的な役割である。
一般的な行為判定の様子を以下に例として挙げる。
GM : 君のキャラクターの目の前に川が流れている。橋はないようだ。
プレイヤー : でも、僕のキャラクターの目的地は川の向こう岸にあるんだよね? 仕方ない。川をジャンプして飛び越えます。
GM : それでは、君のキャラクターの「肉体」の能力値を使って行為判定をしてくれ。6面体のサイコロを二個振って、その出目と「肉体」の能力値の合計が10以上ならば成功とする。失敗すれば川に落ちるからね。
プレイヤー : 了解。コロコロ......(サイコロを振る) 出目は2個合計して6。僕のキャラクターの「肉体」の能力値は5なので、合計は11だ。
GM : 川を飛び越える行為判定は成功だ。君のキャラクターは無事に向こう岸へたどり着いた。
プレイヤー : 判定の合計値があと2も低ければ失敗だったな。危ないところだったよ。
下方判定のバリエーション。GMが設定する目標値はパーセンテージで表され、行為判定の結果は1〜100までの値で決定されるというもの。判定の難易度が成功率として直接記されるため、行動の難易度がわかりやすいのが特徴である。
行為判定で1〜100までの値をランダムに出す方法として、10面サイコロを2個使う、または20面サイコロを2個使うのが代表的である。一般的な10面サイコロは5角錐を2個貼り付けたような形をしている。20面サイコロを用いる場合には、11〜20の出目は1の位のみを読んで1〜0(10)として用いる。
ひとつのサイコロは10の位、もうひとつのサイコロを1の位として扱う(つまり、2つのサイコロの出目が、事前に10の位として定めていた方が7、1の位として定めていた方が3ならば「73」として扱う)。また、10の位専用の数字が10,20......,90,00と振られたD10ダイスというもの存在する。