Shogo: Mobile Armor Division
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↑ Bergren, Paul (February 1999). “Shogo [Mobile Armor Division”]. Game Informer (FuncoLand) (70): 50. https://archive.org/details/Game_Informer_Issue_070_February_1999/page/n51/mode/2up 2021年4月13日閲覧。.
↑ Hudak, Chris (1998). “Shogo: Mobile Armor Division Review for PC on GamePro.com”. GamePro (IDG Entertainment). オリジナルのJanuary 13, 2005時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20050113233224/http://www.gamepro.com/computer/pc/games/reviews/787.shtml 2021年4月13日閲覧。.
↑ Johnny B. (1998年10月). “Shogo: Mobile Armor Division Review”. GameRevolution. CraveOnline. 2015年9月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月13日閲覧。
↑ Kasavin, Greg (1998年10月13日).
モノリスは、1998年11月初旬のゲーム発売後、発売初週に10万本のゲームを小売業者に出荷した。しかし、このゲームは商業的には不振だった。1998年のクリスマス商戦期には米国で約2万本が売れたが、CNET Gamecenterのマーク・アッシャーはこの数字を「残念だ」と評した。競合他社である『SiN』と『Blood II: The Chosen』の失敗も含めて見た場合、これらの数字から彼は、ファーストパーソンシューティングゲームというジャンルの市場規模が一般に信じられているよりも小さいのではないかと推測し、「(クリスマス商戦中)FPSゲームで売れたと言っていいのは『Half-Life』だけだ」と述べた 。『Shogo』の売上不振により、予定されていた拡張パックは中止された。
2003 年の著書『Games That Sell!』では、 Shogoのパフォーマンスを分析している。マーク・H・ウォーカーは、モノリスが小規模メーカーであるため、「本来あるべきほど売れなかった」と主張した。当時、ゲームの棚スペースは「報奨金システム」に基づいて割り当てられていた。大手小売業者は広告とゲームを棚に置く際に報奨金を請求し、パブリッシャーはゲームを在庫してもらう前にこれらの報奨金を支払う必要があった。大手パブリッシャはモノリスよりも報奨金に多額の支出をする余裕があるため、ウォーカーは『Shogo』は競合他社と比べて大手小売店で「広く流通させることができなかった」と考えた。