Eスポーツ
詳細は「日本eスポーツリーグ協会」を参照
eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
Dota 2
League of Legends
Heroes of the Storm
Vainglory
ブロスタ
ポケモンユナイト
中国は当時、コンピュータゲームの中毒性が懸念されていたにも関わらず、2003年にeスポーツを本格的なスポーツとして認めた最初の国の1つである。政府はeスポーツを奨励し、選手がeスポーツに参加することで「中国のために身体を鍛える」ことにもなると述べた。さらに、2019年の初頭までに、中国は人力資源社会保障部の勧告の中でeスポーツプレイヤーを正式な職業として認めており、プレイヤーだけでなく運営者も認めている。これに基づき、2019年7月までに10万人以上がプロゲーマーとして登録しており、同部は5年後にはこのような職業に就く人が200万人を超えると予想している。
2013年、カナダの『League of Legends』プレイヤーであるShiphtur (Danny Le) が、「国際的に認められたスポーツ選手」として、アメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった。2014年、トルコの青年スポーツ省は、プロとして認定された選手にeスポーツプレイヤーライセンスの発行を開始した。2016年、フランス政府がeスポーツを統制・認知するためのプロジェクトに取り組み始めた。フィリピンのゲームおよび娯楽委員会は、2017年7月から、プロとして認定された選手に競技ライセンスの発行を開始した。
NBAシリーズ
FIFAシリーズ
ウイニングイレブンシリーズ
マッデンNFLシリーズ
ロケットリーグ
実況パワフルプロ野球シリーズ
プロ野球スピリッツシリーズ
マリオゴルフ
マリオテニス
みんなのGOLF
また、ブロックバスター・ビデオと『GamePro』との共催で、独自の世界選手権なども開催された。アメリカやカナダ、イギリス、オーストラリア、チリのプレイヤーが参加し、1994年から『NBAジャム』や『バーチャレーシング』が競技タイトルとして追加された。
この頃には、多くのコンピュータゲーム、特にパーソナルコンピュータ向けのゲームがインターネット接続の増加による恩恵を受けた。1990年代後半には、サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(英語版) (CPL) やQuakeCon、プロフェッショナル・ゲーマーズ・リーグ(英語版)などが開催された。CPLで採用されたタイトルには、カウンターストライクシリーズやQuakeシリーズ、『ウォークラフト』が含まれる。テレビ番組では、イギリスの『GamesMaster』『Bad Influence!』、オーストラリアの『A*mazing』、カナダの『Video & Arcade Top 10』などでeスポーツを特集していた。
2018年6月に設立した大阪を活動拠点とするプロゲーミングチーム。旧称は「CYCLOPS OSAKA」、eスポーツコネクト株式会社が運営。
esports team αD
詳細は「esports team αD」を参照
2018年9月、『荒野行動』を中心として設立されたチーム。株式会社アルファディによって運営が行われている。
1997年5月に「Red Annihilation(英語版)」と題した競技会が行われ、『Quake』の副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していたフェラーリ・328GTSを競技会の優勝者に贈呈すると約束した。同年6月、アンヘル・ムニョス(英語版)がコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL)」を立ち上げた。それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは賞金総額が150万米ドルに達している。
CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行し、同年のツアーでは『Painkiller』の1対1のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Fatal1tyがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。
2010年12月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2018年2月に合同会社SST-GAMESとして法人化。
この時期のeスポーツの成長は、オンラインストリーミングサービスの人気によっても支えられており、大会の観戦方法としては。最も一般的な媒体となっていた。2011年に立ち上げられたTwitchでは、人気のあるeスポーツの大会が日常的に放送されている。2013年には、同プラットフォームにおける視聴者は120億分の動画を視聴しており、最も人気のあるチャンネルカテゴリは『League of Legends』と『Dota 2』であった。また、『Dota 2』の世界選手権The International (TI) の配信では、1日の間に450万のユニークビューを記録し、各視聴者は平均して2時間視聴していた。
現代のeスポーツブームに並行し、コンピュータゲームの開発企業が自社の作品にeスポーツの要素を取り入れる動きも増加している。eスポーツシーンを長年にわたり無視し、抑制してきた任天堂はWii Games Summer 2010を開催した。1か月以上にわたるこの大会には40万人以上の参加者が集まり、同社の歴史の中で最大規模の大会となった。また、2014年にはE3 2014において『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の招待制のトーナメントを開催、この様子はTwitch上でライブ配信された。HALOシリーズの開発元である343 Industriesは2014年に、Halo Championship Series(英語版)の創設と、賞金総額5万ドルを用意し、HALOをeスポーツとして復活させる計画を発表した。
これまでのカプコンカップはアメリカで行われ、JeSUは関係なかったため賞金をそのまま貰えており、今回の対応に対してJeSUやカプコンに批判が起きている。こうした騒動からEVO JAPANでも減額されるのでは?と心配の声が寄せられたが優勝賞金150万円をそのまま獲得している。
TGS2019で優勝賞金500万円「パズドラ」最強決定戦が行われ中学生である「ゆわ」選手が優勝した。ゆわはJeSUの「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」を持っているがJeSUの規定により準プロ扱いとされたためトロフィーと副賞の商品のみで賞金は渡されなかった。JeSUは年齢が低くても大会賞金を得ることに問題はない、大会運営者に委ねるというスタンスをといっている。強制力のある規定ではない。ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏によれば他のリアルスポーツや将棋や囲碁でも中学生のプロアスリートが存在しているので中学生のプロゲーマーが存在して賞金を獲得することに問題はないはずで、中学生でも賞金を得られるルールにしておくべきだったのでは? という指摘は免れないと語っている。
1974年 - 「セガTVゲーム機全国コンテスト 東京決勝大会」が開催される。セガが1974年にリリースしたテーブル筐体のゲーム機「テーブルホッケー」を用いたトーナメント形式による対戦で、全国で開かれた予選を勝ち抜いたメンバーが東京のホテルパシフィック東京で開かれた決勝大会で対戦し、勝者にはカラーテレビや白黒テレビなどが贈られた。大会での優勝者は、当時28歳の銀行員の男性とのこと。
1985年 - 全国キャラバンファミコン大会が開催される。
1992年 - 『TVチャンピオン』放送開始。コンピューターゲームも取り上げられる。
2000年 - 日本で最初のeスポーツ企業BattleTop Japanが創業し、東京ゲームショウでWCGC日本予選を開催。
2002年 - 有限会社ネクサムがeスポーツ専門サービスAceGamer.netを開始。創業メンバーは犬飼博士、長崎潤、渡辺俊吾。
2002年7月 - 『ゲーム脳の恐怖』出版。欧米・韓国でe-sportsが台頭していた頃だったが、日本ではゲーマーは人格破綻者という偏見が強まる。
2003年 - エンターブレイン主催の格闘ゲームを主軸としたeスポーツ大会「闘劇」が始まる。
2000年代前半 - PC房型のネットカフェやゲーム大会が開催されたが、利益が出ず衰退する。
2007年 6月 - 日本eスポーツ協会設立準備委員会が設立される。 8月 - ニチカレ株式会社がCyber Athlete Competition (CyAC) を設立。以降、オンライン大会とオフライン大会を定期的に開催。
eスポーツはトーナメント方式でもプレイされ、プレイヤーやチームが本戦トーナメントに挑む前に、予選通過をかけて競う。トーナメントはシングルまたはダブルエリミネーション、時にはグループステージとの混合など様々な形式が取られる。eスポーツトーナメントはほとんどの場合、ライブの観客の前で行われる物理的なイベントであり、不正行為を監視するための審判などがいる。DreamHackのような大会自体が大規模なeスポーツイベントである場合もあれば、World Cyber Gamesやフォートナイトワールドカップ(英語版)のように、大会が大規模なイベントの一部である場合もある。
コンピュータゲームを使用した大会は以前から存在していたが、eスポーツは1990年代後半に大きな転換期を迎えた。1997年のサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグを皮切りにトーナメントの規模が大きくなり、企業スポンサーがつくことが一般的になった。ライブイベントだけでなく、オンラインでも視聴者が増えたことで、eスポーツはより多くの人々の目に触れるようになった。