ゲームポート
可変抵抗の値とコントローラの入力状態との関係 (例えばスティックを中位にした時や最大限傾けたときの可変抵抗の値) は定められておらず、また可変抵抗の値とワンショットタイマのパルス出力時間はインターフェースカードの回路構成 (ワンショットタイマ回路を構成する抵抗の大きさ及びキャパシタの容量、及びタイマICの仕様) によって変化しうることから、ゲームポートのアナログ入力を使用するすべての種類のコントローラはキャリブレーションを必要とする。ゲームポートに接続される機器がジョイスティックである場合は、典型的にはスティックが中位の時と最大限傾けたときのパルス出力時間を計測することによってキャリブレーションは行われる。
MS-DOSでは、ゲームポートを使うゲーム毎に、ゲームプログラム自身でキャリブレーションを行わなければならなかった。このキャリブレーションはゲーム開始時に行われ、いくつかの貧弱なキャリブレーションコードによって、ゲームコントローラを適切に動作させることに失敗することもあり、一部のゲームではゲームコントローラが使用できなくなることもある。
Windows XP等の後世代のOSではゲームソフト自身ではキャリブレーションを行わず、OSのコントロールパネルからキャリブレーションを行うようになっている。