TROY無双
本作は、「欧米に受け入れられる『無双』」というコンセプトのもとで、TECMO KOEI CANADAによる開発が行われた。 当初はゾンビを題材とすることも考えられたが、ボンドは欧米文化の根幹にあるギリシャ神話を使いたいと考え、その中でも一人が多人数をなぎ倒す場面の存在する『イーリアス』ならば『無双』シリーズのコンセプトからそれることはないと考え、トロイ戦争におけるトロイ軍とギリシャ軍の攻防を題材とすることを決めた。 ただし、『イーリアス』は人間の本質に迫った重い内容であることから、演出やシステムがアニメ調にならないよう注意が払われた。加えて、欧米人向けにアレンジするにあたり、開発チームは従来の『無双』シリーズは欧米人にとって理解しづらい点をリストアップした。
本作のゲームデザイナーのマイケル・ボンドは4Gamer.netとのインタビューの中で、欧米人に理解しづらいものの例としてボタンを押すだけでゲームを進められるシステムを挙げ、自分たちで試行錯誤しながらプレイする方が欧米人にとって爽快感を得られるものとしている。
また、本作のディレクターとして参加したTECMO KOEI CANADAの門脇宏は欧米のプレイヤーから「従来の『無双』シリーズは戦場に没入できない」という意見が多数寄せられたと前述のインタビューの中で述べており、プレイヤーキャラクターが高くジャンプする場面などが彼らにとって非現実的に見えてしまったのではないかと推測している。 ボンドも、三国志や戦国時代を舞台とした従来の『無双』シリーズにおいて小さな少女が戦場を駆け回る場面が欧米人にとって信じられるものではなかったため、開発当初はスタッフ間での食い違いがあったと述べている。 カナダ側のスタッフから寄せられた「実際の戦場では、多人数を一度の攻撃で倒そうとはしない。おそらく渾身の攻撃で一人ずつ倒すはずだ」という提案を受け、一度すべての戦い一対一で行うというプロトタイプが作られたものの、戦いが複雑化した上に『無双』シリーズからの根幹からそれてしまったため、最初から作り直しとなった。
これらのことを踏まえ、コンボ攻撃を一対一の決闘に近いものにした。また、防御システムとして盾の概念が取り入れられ、盾兵などの防御力は従来の『無双』シリーズよりも設定された。 門脇は前述のインタビューの中で、「盾兵などの硬い敵は最初はめんどくさいと感じるかもしれないが、実はすべての敵に、ちゃんと効率的に倒せる攻略法が用意されている」と述べている。