タクティカルシューター
2000年代後半以降、『Call of Duty: Modern Warfare』のような現代的なシューティングゲームの方が、『Quake』や『Unreal』のような未来志向のFPSゲームよりも人気があることが実証されている一方で、厳密な意味でのタクティカルシューターの分野は、2000年代半ばから後半にかけて、ゲーム開発者たちからほとんど無視されてきた。『Rainbow Six』や『Ghost Recon』のような伝統的なタクティカルシューターシリーズでさえ、その続編は戦術的なリアリズムから映画的なアクションを中心としたテーマへと移行していることがわかる。例えば、『Rainbow Six 3 RAVENSHIELD (2003年)』以降の作品では、シリーズの象徴である作戦行動前の計画段階を完全に廃止したり、『Ghost Recon: Future Soldier (2012)』では、あまりにも未来的な設定により、透明マントや肩に装着する対戦車ロケットをプレイヤーに提供する一方で、ワンショット・ワンキルのような単純な戦術的リアリズムのパラダイムを守ることができなかった。
『Counter-Strike』シリーズ 『Counter-Strike』(Valve Software、1999年) 『Counter-Strike β1.0』(Valve Software、1999年) 『Counter-Strike 1.0』(Valve Software、2000年) 『Counter-Strike 1.6』(Valve Software、2000年) 『Counter-Strike: Condition Zero』(Valve Software、2004年) 『Counter-Strike: Source』(Valve Software、2004年) 『Counter-Strike: Online』(Nexon、2008年) 『Counter-Strike: Global Offensive』(Valve Software、2012年) 『Counter-Strike: Online2』(Nexon、2013年)