トレーディングカードゲーム
TCGは一般的に、一定規模の金額が投資として要求されるゲームと認識されている。その主な理由にはおよそ以下の様なものがある。
TCGの公式販売形態では、カードは基本的にランダム入手であり、カードの入手そのものが一種のギャンブル性を持つ。
公式大会においては、希少度に関わらず全て本物の公式カードを使用せねばならず、カードの代用は認められない。
希少度の高いカードや強力な効果を持つカードは、金銭を支払ってでも入手したいと言うプレイヤーも多く、そうした実情から任意のカードを単体で金銭取引する「シングルカード」の市場が存在する。 希少度と公式大会での使用頻度が高いカードは高価値とされ、デッキ構築に要するカードを揃えるためには投資額が数千 - 数万円になることもある。 「ゲームソフト付属」「イベント・大会限定」などのカードは、メーカーの販売戦略上、破格に強力である場合が多く、また一定期間を過ぎると入手困難になるため、レートも高騰しがちである。 TCAGは元のカード入手コストが高い(1枚100 - 300円で、単価はアナログTCGの約3 - 10倍)ため、価格が高騰する傾向にある。
トレーディングカードゲームはトレーディングカードで遊ぶゲームである。トレーディングカードはそれ自体の観賞性などから、収集が目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOなどの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(日本では翔企画の『モンスターメーカー』、海外では『ニムト』などが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲームが考案された。
世界初のトレーディングカードゲームはアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から1993年8月に発売された『マジック:ザ・ギャザリング』である。主にTRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこのゲームは、彼らがそれまで熱中していたテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがユーザーにアピールされ、瞬く間に大ヒットとなった。その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した。それ故に「『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGの原点である」と言われている。
またウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、1993年9月に国際公式競技組織「Duelists' Convocation」(後のDCI)を設立、世界大会や賞金大会などを開催し、単なる娯楽とは異なる「マインドスポーツ」としてTCGの競技性をアピールした。
ほとんどのTCGには、上述した販売上の共通点のみならず、ルールにもいくつかの共通点がある。ただし、一部のアーケードカードには当てはまらない点もある。
ターン制のシステムを用いている。これにより各プレイヤーは自分の番に、決められた回数、決められた順番で行動を起こすことになる。 ゲーム性を重視したタイトルやある程度の年齢層以上をターゲットにしたタイトルでは、対戦相手のターン中に使用できるカードも存在しており、それらのカードによる妨害や割り込みの駆け引きが更にゲーム性を高めている。 TCAGの場合、コンピュータに複雑な処理かつ公正な判定を任せられるため、ターン制ではなくリアルタイム制のシステムが採用されていることが多い。カードの能力使用などの行動も、基本的に宣言順にリアルタイムに処理される。なお操作方法は、盤面上でカードを動かすもの(『三国志大戦』など)、カードやデッキを読み込みボタンで操作するもの(『甲虫王者ムシキング』など)、カードやデッキを読み込みタッチスクリーンで指などで操作するもの(『アヴァロンの鍵』など)がある。他には自動車とロボット二つの操作性を持つ操作盤を持つ『超速変形ジャイロゼッター』がある。
より面白いデッキや、より強力なデッキを作りたいプレイヤーが購入することを想定したセット。ランダムに選ばれた5 - 15枚程度が1まとめにされ、封を切らないと中が見えないようになっている。また、通常は付属品もない。前述のスターターパックや構築済みデッキと組み合わされて遊ぶことが想定されており、プレイする上で基礎的な働きをするカードは含まれていないことが多い。1パック当たり150 - 500円程度と比較的安価であり、気軽に追加購入できるように工夫がなされている。パック単位で買うのが基本であるが、新作発売と同時に「箱買い」「カートン買い」をする熱心なプレイヤーも多い。
カードを使用するには、ポイントで示される制限事項を満たす必要がある。例えば『マジック:ザ・ギャザリング』では「マナ」、『ポケモンカードゲーム』では「エネルギー」と呼ばれる要素である。強力な効果を持つカードほど、より強い制限がかかっている。この制限により、序盤は弱いカードで攻防を繰り返し、ゲームが進行すると強いカードで勝敗を決するシステムになっている。全く同じ効果のカードであっても、この制限の強さだけでカードそのものの強さが変わるため、製作側は設定に対して慎重にならざるを得ない。 ポイント以外の特殊な制限事項が課せられるカードや効果も存在する。『遊☆戯☆王OCG』の「生け贄召喚/アドバンス召喚」(他のカードを破棄して使用)や『フューチャーカード バディファイト』の「必殺技カード」(各ターンのファイナルフェイズのみ使用可能)や「フラッグカード」(所属表示用のみにしか用いず、直接試合に使用できない)など。
カードの「状態」と言う概念が存在し、カードの向きや表裏の置き方などによって現在の状態が示される。例えば、縦向きのカードは通常通りに使えるが、カードが一時的に使えない状態のときはカードを横に寝かせて示す、と言った具合である。
TCGはコンピュータゲームにも影響を与えている。TCGを再現したゲームはコンピュータゲームのジャンルの一つとして認められつつある。
実際に存在するTCGがコンピュータゲーム化されたり(『マジック:ザ・ギャザリング』『ポケモンカードゲーム』)、コンピュータゲームオリジナルのTCGが登場したり(『トレード&バトル カードヒーロー』)、TCGの要素を他のジャンルに融合したタイプのゲームも登場した(『カルドセプト』『ファントムダスト』)。また、当初は漫画に登場したオリジナルのTCGがコンピュータゲーム化され、さらに実際のTCGとして発売されるケースもあった(『遊☆戯☆王OCG』)。TCGのビジネスモデルはソーシャルゲームなどの携帯電話ゲームの発展にもつながった。
TCGにおいて、カードの効果はルールに従って厳密に適用されるため、コンピュータプログラムとの相性は良いと言える。複雑な効果が組み合わさった場合、対戦者同士で効果の適用について揉めたり、さらには公式大会においてすら判断が割れる場合もあるが、プログラムに判定を委ねることで公正に処理できる。