任天堂
タイムショック(1972年)
コピラスST(1973年)
ニンテンドー ペーパーモデル(1974年)
レフティRX(1973年)
ショットレーサー(1974年)
ミスターマジシャン(1975年)
パンチブイ(1975年)
チリトリー(1979年)
テンビリオン(1980年)
偏光スクリーン クロスオーバー(1981年)
コンピュータマージャン役満(1983年)
バーチャルボーイ(1995年)
ポケモンミニ(2001年)
ポケモーション(2003年)
ニンテンドークラシックミニシリーズ ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ(2016年) ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン(2017年) ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン(2018年)
カードゲーム 花札、株札(1889年 - ) かるた、百人一首(1890年 - ) トランプ(1902年 - ) ドンキーコングカードゲーム(1999年) カードヒーロー トレーディングカード(2000年 - 2001年) ファイアーエムブレム0(2015年 - 2020年)
ボードゲーム 碁盤、碁石 将棋盤、将棋駒 麻雀牌、麻雀マット
テーブルゲーム ドミノ
歩数計 ポケットピカチュウ(1998年) ポケットハローキティ(1998年) ポケットピカチュウカラー 金・銀といっしょ!(1999年)
バーチャルボーイ
桜井政博 - 有限会社ソラ 代表取締役社長。『星のカービィシリーズ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』の生みの親。
名探偵ホームズ
ミュージックステーション(番組自体は継続中)
釣りバカ日誌
知って見て得する情報バラエティ シルシルミシル
知って見て得する情報バラエティ シルシルミシルさんデー
任天堂にとって、世界で支持される豊富なIP(知的財産)を抱えていることは強みの一つである。以前まではそうしたキャラクターIPをゲーム外で用いることに消極的な立場をとっていたが、2014年以降はその方針を転換して積極的に活用するようになった。
活用例の一つとして、さまざまなゲームと連動させることができるフィギュア「amiibo」の販売を2014年12月より展開している。このamiiboが店頭に並ぶことで任天堂キャラクターの存在感を維持する効果も期待されている。
また、ユニバーサル・パークス&リゾーツが展開しているテーマパークへの登用、映像コンテンツ化、商品化などさまざまな計画を予定している。
Nintendo Entertainment Systemには、任天堂のライセンスを受けていないソフトウェアの動作を防ぐロックアウト機構が搭載されていたが、1988年に著作権局からソースコードを得たアタリはロックアウト機構のリバースエンジニアリングを行って、ライセンス外のソフトウェアの動作を可能にしている。任天堂はアタリの著作権侵害を主張してアタリはフェアユース を主張して訴訟を行った。1992年、任天堂の主張が認められてアメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した。
レーザークレー(1973年)
ワイルドガンマン(1974年)
シューティングトレーナー(1974年)
スマッシュマティック(1974年)
EVRレース(1975年)
ミニレーザークレー(1976年) - 第14回アミューズメントマシンショーに「レーザークレー」として出品
EVRベースボール(1976年)
スカイホーク(1976年)
バトルシャーク(1977年)
デッドライン(1977年)
ファンシーボール(1977年)
ニューシューティングトレーナー(1978年) - 販売:エスコ貿易
テストドライバー(1978年)
ファミコンボックス(1986年)
他には『サンリオカーニバル2』も任天堂情報開発本部が担当した外部向け開発作品であり、実際は1990年代初頭に外部向けの開発を専業とした電通との合弁子会社として設立していた「株式会社マリオ」の名義を借りており、同作のパブリッシャーで、サンリオ子会社のゲーム会社であるキャラクターソフトぐらいしか株式会社マリオへの開発依頼が来ず、他には『ハローキティワールド』(パックスソフトニカ)とといったゲームタイトルも株式会社マリオの名義を借りていた。
2000年代中期のニンテンドーDSとWiiの時代からは「ゲーム人口の拡大」を基本戦略として、幅広い年代を対象としたハードウェアとソフトウェアの開発を行っている。岩田聡は2004年の経営方針説明会の中でユーザーのゲーム離れによるゲーム市場縮小の現状と熟練者、初心者間の意識の乖離について触れ、その打開策としてタッチパネルや音声認識機能を搭載したニンテンドーDSを制作して全員が同じスタートラインに立てることを目指したと語っている。なお、近年は「ゲーム人口の拡大」の定義を広げて「任天堂IP(知的財産)に触れる人口を拡大する」とし、後述のようにIPの活用にも注力している。
任天堂は有料追加コンテンツというビジネスを否定していない。代表取締役社長を務めていた岩田の時代では高額課金を誘発する「ガチャ課金」については、一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため、「ガチャ課金」は行わないとしていた。