ファイアーエムブレム
マップの何もない場所でボタンを押すとメニューが表示され、自軍のユニットのデータを見たり各種設定を変更したりすることができる。設定では基本的にアニメのオンオフやメッセージ、移動スピードなどのほか、一部作品では自軍ターン開始時に主人公にカーソルをあわせる、自軍の行動可能なユニットが全て行動し終えたら自動的にターンを終了する、攻撃時のいろいろなデータを簡易版と詳細版で表示する、メニューウィンドウの色やデザインの変更などの設定が行える。中断もこのメニューから行うことができる。
この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまで『ファミ通』に対して行われていた情報の一番出しを取りやめるなどの措置を採った。
また、『ファイアーエムブレム』シリーズのメディアミックス展開が大幅に縮小整理されたうえで、それまで同業他社と比較して各々の制作サイドの裁量権に大らかだった方針も改められ、設定や世界観などを任天堂が強く『公式』を管理するようになった。
なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例として、『ゼノギアス』と『ゼノサーガ』、『タクティクスオウガ』と『ファイナルファンタジータクティクス』が引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる。
2005年5月には、エンターブレインより『ティアリングサーガ』の続編である『ベルウィックサーガ』がPlayStation 2用ソフトとして発売された。機種が違うとはいえ、『ファイアーエムブレム』シリーズの『蒼炎の軌跡』とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。
HP - この数値が0になるとそのユニットはロスト(あるいは撤退)する。アイテムや杖、特定の地形や特定の魔法などで随時回復できる。
力 - 物理攻撃によるダメージを上昇する。作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合も。
魔力 - 魔法攻撃によるダメージを上昇する。作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがある。 前者では魔法剣などの威力が固定だったり、独自の計算式が用いられる。後者では魔法剣の威力が魔力依存となるのだが、稀に物理・魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することもある。『トラキア776』では魔防と統合されている。
技 - この数値で命中率が底上げされ、さらに「必殺の一撃」の発生率も少し増える。作品によっては、スキルの発動率に影響する。
速さ - この数値で敵の命中率を減らし攻撃を回避しやすくなる。また追撃の可否にも直接影響する。
幸運 - この数値で敵の「必殺の一撃」の発生率を減らす他、回避率や命中率も少し上昇する。
守備 - この数値分、物理ダメージを軽減する。物理攻撃力が守備の数値以下だとノーダメージとなる。これは魔防も同様。
『聖戦の系譜』以降に導入。「戦闘時に一定確率で与ダメージの半分のHPを回復する」「移動時に敵の居るマスも通過可能」などといった特殊技能をユニットが兼ね備える、というシステムである。
ソードマスターの必殺率ボーナスのように兵種に依存するものと、個人の特性に依存するものの2種類が存在する。スキル習得方法は、特定レベルへの到達・特定兵種へのクラスチェンジ・アイテムの使用・他ユニットからの継承など多岐に渡るが、どの方式が採用されるかは作品によって異なる。