ゲームセンター
赤字の要因は減損損失や一時休業費用など異なる)、ほとんどの企業で純資産額や自己資本比率が減少した。カプコンのゲームセンター事業ならびに共和コーポレーションは減収・営業黒字となったほか(カプコンは他部門も含めて最終黒字、共和コーポレーションは最終赤字)、コーエーテクモウェーブは前年から増収に転じた。その一方で、ラウンドワンとイオンファンタジーは自己資本比率が前年から大きく下回ったほか、GENDA SEGA Entertainmentは純資産額が前年の3分の1にまで減少した。
日本アミューズメント産業協会が取りまとめた2019年の「オペレーション売上構成比」によれば、売上の55%がクレーンゲームで占めている。一方で、1993年に売上の34%を占めていたビデオゲームによる売り上げは、2019年にはわずか12%にまで減少したほか、メダルゲームによる売り上げも、2006年の28%から2019年には16%にまで減少した。特にビデオゲームにおける売上の低下は大きく、1997年以降はクレーンゲームに、2001年以降はメダルゲームにそれぞれ売上で下回っている。
2019年におけるオペレーション売上構成比は、割合が高い順に以下の通りとなっている。
クレーンゲーム - 55%
メダルゲーム - 16%
ビデオゲーム - 12%
アミューズメントベンダー(1995年に統計開始)- 5%
キッズカードゲーム(2003年に統計開始)- 5%
ゲームセンターとは、日本においてゲーム機などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設である。略して「ゲーセン」とも称される。この語は和製英語である。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA GiGO Entertainment、バンダイナムコアミューズメント、タイトー、ラウンドワンのゲームコーナー、ワイドレジャーなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ないものは「ゲームコーナー」と呼ばれる。
米国では、ゲームセンターの運営許可を受けるには各都市における条例などに従う必要がある。筐体1台ごとに運営税が課税されるほか、ゲーミングマシンの設置も禁止している。ニューヨーク市の場合、筐体設置台数が9台以下の場合は運営許可が不要であるが、筐体設置台数が10台以上の場合は運営許可が必要となる。また、授業日の9時~15時に18歳未満の者を入場させることも禁止している。
世界初の商用ビデオゲームはナッチング・アソシエーツ社が1971年に発売した『コンピュータースペース』とされている。この『コンピュータースペース』は生産台数約1,500台と少なめで、あまりヒットしなかったものの後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった。
なお、コンピュータゲームの原型はさらに古く、1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている。これは業務用に制作されたものではなく、ブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者向けにあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した。
1972年にアタリ社からゲームシステム『ポン』が発表されて大ヒットし、この『ポン』がアーケードゲームの元祖と呼ばれている。