Doomの開発
しかし、ジョン・カーマックとロメロはホールの軍事基地にインスパイアされたステージのデザインを嫌っていた。ロメロは特に、ジョン・カーマックがエンジンをすばやく動作させるために、本来は現実的なステージを求めていたが、ホールのステージ設計は退屈と感じた。彼は箱型でフラットなステージはWolfensteinのデザインに似すぎており、またエンジンが実現できるすべてをアピールすることができないと感じていた。彼は独自のより抽象的なレベルを作成し始め、完成作の第2ステージになる部分の大きなオープンエリアへの曲がりくねった階段から始まり、チームの他のメンバーはこのステージの方がはるかに優れていると感じた。
ホールは、自身のデザインに対する評価とリードデザイナーとしての影響力の低さに憤慨していたが、その後、ロメロはホールもまた『Doom』のコンセプトに全く興味を示していなかったと主張している。ホールはまた、飛行する敵など、ゲームプレイの明らかな改善と見られるものを得るためのジョン・カーマックとの戦いにどれだけの労力を費やさなければならないかについても憤慨していた。彼はオフィスでの勤務時間を減らし始めたため、ジョン・カーマックは彼をidから解雇することを提案した。ロメロはホールが収益を受け取らないことを意味するとして最初は抵抗したが、7月に彼とidの他の創設者はホールを解雇し、彼はApogeeで働くことになった。ホールの役職にはDoomが発売される10週間前の9月に、他の20代前半の従業員に比べて37歳という比較的高齢であることや彼の宗教的背景を持っていたにもかかわらず、ゲームデザイナーのサンディ・ピーターセンが就いた。
開発の最初の数か月はプロトタイプの作成に費やされ、その間にホールはゲームのビジョンとストーリーのデザイン文書である「Doom Bible」を作成した。idがチームがまだ作業を開始していない機能を宣伝する壮大なプレスリリースをリリースした後、 Doom Bibleは却下され、デザイン文書がないプロット無しのゲームを選んだ。
それからの6か月間で、ホールは実際の軍事基地に基づいたステージを設計し、ロメロは機能を構築し、アーティストのエイドリアンとクラウドは、彼らが作った粘土モデルに基づいてテクスチャと悪魔を作成した。しかし、ホールのステージデザインは面白くないとみなされ、ロメロは自分のステージのデザインを始めた。自身のわずかな影響力に次第に不満を募らせていたホールは7月に解雇された。9月に彼の後任としてピーターセンが加わり、1993年12月にゲームが完成するまで、チームは更に長時間働いた。Doomは1993年12月10日にidによってセルフパブリッシングされ、数千人のプレーヤーによってすぐにダウンロードされた。
Doomの開発(ドゥームのかいはつ)では、1993年12月に発売されたid Softwareのファーストパーソン・シューティングゲーム『Doom』の開発について記述する。
『Doom』は、コンピュータゲームの歴史において最も重要かつ影響力のある作品の1つと考えられている。本作の開発は1992年11月に始まり、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、そしてデザイナーのトム・ホールが参加した。開発後期にホールはサンディ・ピーターセンと交代し、プログラマーのデイブ・テイラーが加わった。音楽と効果音はボビー・プリンスによって作曲された。
Doomのコンセプトは、『Wolfenstein 3D』とその続編である『Spear of Destiny』の発売後の1992年後半に提案された。ジョン・カーマックはそれらのゲームから改良された3D ゲームエンジンに取り組んでおり、チームは次のゲームで彼のデザインを活用したいと考えていた。『コマンダー・キーン』シリーズの新作を含むいくつかのアイデアが提案されたが、ジョンは、チームがプレイした『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャンペーンに触発されたテクノロジーを使い悪魔と戦うゲームを提案した。
スプライトの作成にはエレクトロニック・アーツの『Deluxe Paint II』が使用された 。
Wolfenstein 3Dと同様に、音楽と効果音の作成にボビー・プリンスを雇った。ロメロはプリンスにテクノとメタルスタイルで音楽を作るように指示した。多くの曲は、アリス・イン・チェインズやパンテラなどの人気のメタル・バンドの曲から直接インスピレーションを得たものである。プリンスは、特に当時のハードウェアの限界を考えると、よりアンビエントな音楽が効果的だと感じ、ロメロを説得するために両方のスタイルで多数のトラックを制作したが、ロメロは未だにメタルトラックを好んでおり、両方のスタイルを追加した。プリンスは特定のステージ用の音楽を作ったわけではなく、ほとんどの音楽は最終的に割り当てられたステージが完成する前に作曲された。 代わりに、ロメロは開発の後半に各トラックを各ステージに割り当てた。音楽とは異なり、敵と武器の効果音は特定の目的のためにプリンスによって作成されており、彼はモンスターや武器の短い説明やコンセプトアートに基づいてそれらを設計し、完成したアニメーションに合わせて音響効果を調整した。モンスターの効果音は動物の騒音から作成され、プリンスは当時の限られた音響ハードウェアで多数の効果音が一度に流れてもすべての音響効果を区別できるように設計した。