ドラゴンクエストシリーズ
ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターを捕獲し、育成・配合しながら冒険を行うモンスター育成RPG。ナンバリングタイトルのパロディ的な要素を含んでいるタイトルもある。
本編 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド 『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』(GB:1998年9月25日) 『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』(3DS:2012年5月30日) 『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP』(iOS・Android:2018年11月7日) 『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド RETRO』(Switch・iOS・Android:2019年9月17日) ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち』(GB:2001年3月9日) 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険』(GB:2001年4月12日) 『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵』(3DS:2014年2月6日) 『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議な鍵SP』(iOS・Android:2020年8月6日) ドラゴンクエストモンスターズ3 魔界の王子とエルフの旅 『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔界の王子とエルフの旅』(Switch:2023年12月1日発売予定) 複数収録 『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』(PS:2002年5月30日)
死体が魔の力によって動き出したアンデッドモンスター。同種のモンスターに「リビングデッド」「どくどくゾンビ」「グール」。『VI』のみ立ちポーズが異なる。
ドラゴンクエストシリーズ(Dragon Quest Series)は、1986年5月27日に発売された『ドラゴンクエスト』を第一作とする日本製コンピュータRPGのシリーズ作品。主にゲームデザイナーの堀井雄二を中心として製作され、スクウェア・エニックス(旧・エニックス)が発売している。略称はドラクエ。また、シリーズ内のほぼ全作品のタイトルロゴ等で、英字表記の「DRAGON QUEST」が使われているが、その頭文字を取った「DQ」も略称として用いられる。
「ドラゴンクエスト」というタイトルは、堀井が劇画村塾時代に小池一夫から学んだ「印象的なタイトルを作るには、やさしい言葉と難しい言葉の組み合わせがいい」「タ行を濁音に変える(ダ行にする)と印象が残りやすい」という教えをもとに作られた。
2021年時点で、全シリーズ累計出荷数と配信数は8,300万本を超える。
ピンク色の体に巨大なフォークを持つ悪魔系モンスター。『ドラゴンクエスト2 公式ガイドブック』では牛の化け物という説明が為されている。「イオナズン」を連発する他、打撃攻撃も強力である。一部作品ではミニデーモンが成長した姿として描写されている。同種のモンスターに「ベリアル」「デザートデーモン」(後者はフォークではなくスプーンを持つ)等が存在する。
以下に挙げるものは、主に「つかう」ことによって効果を発揮するアイテムである。 道具 狭義の「道具」とは「やくそう」「どくけしそう」などの回復アイテムや、「キメラのつばさ」などの移動中に使用するアイテムなどを指す。一度使うとなくなってしまうものが多い。 だいじなもの いわゆるキーアイテム。ストーリーの進行に欠かせないアイテムである。店に売ったり捨てたりすることができないものが多い。『VI』では一部のアイテムは装飾品にもなる。
その他の作品 『Taloon's Great Adventure: Mystery Dungeon』(SFC:開発中止) 『トルネコの大冒険』の北米版 『Torneko: The Last Hope 』(PS:2000年11月16日) 『トルネコの大冒険2』の北米版 『Dragon Quest Heroes: Rocket Slime 』(DS:2006年9月12日) 『スライムもりもり2』の北米版 『Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors 』(Wii:北米2008年2月19日、オーストラリア・欧州2008年5月8日) 『Dragon Quest Heroes: The World Tree's Woe and the Blight Below』(PS4:北米2015年10月13日、オーストラリア・欧州2015年10月16日) 『Dragon Quest Builders』(PS4・Vita:北米2016年10月11日) 『Dragon Quest Heroes II』(PS4:北米:2017年4月25日)
後のスパイク・チュンソフト) ハートビート(スーパーファミコン『VI』『III』、PlayStation『VII』『IV』) トーセ(ゲームボーイ版全作品、携帯アプリ版、『モンスターズ』シリーズ、『スライムもりもり』シリーズ、『ライバルズ』) アルテピアッツァ(PlayStation 2『V』、DS版『IV』『V』『VI』、ニンテンドー3DS『VII』/グラフィック担当:スーパーファミコン『III』、PlayStation『VII』『IV』) レベルファイブ(『VIII』『IX』) オルカ(PlayStation 4版『XI』) トイロジック(ニンテンドー3DS版『XI』) ヘキサドライブ(『XII』) マトリックス(PlayStation 2版『トルネコ』シリーズ、PlayStation 2『V』) ジニアス・ソノリティ(『ソード』)※企画のみ担当 エイティング(『ソード』) ロケットスタジオ(モンスターバトルロード シリーズ) スクウェア・エニックス(『X』、『ビルダーズ』、『XI』) コーエーテクモゲームス(『ヒーローズ』シリーズ、『ビルダーズ2』) インディーズゼロ(『シアトリズム』) Cygames(『スーパーライト』) モバイル&ゲームスタジオ(『星ドラ』) マーベラス(『バトルスキャナー』) SCRAP(『竜王迷宮』、『大魔王ゾーマ』) バンダイナムコアミューズメント(『VR』) コロプラ(『ウォーク』) NHN PlayArt(『けしケシ!』)
シリーズ第1作から登場し、以後シリーズを重ねるごとに様々な種類のドラゴンが登場している。高いHPを持ち、ブレスを吐く強敵。上位種に「ダースドラゴン」と「キースドラゴン」が存在する。
開発は進み、完成に近づいたものの、内部スタッフが作ったBGMが「ずっと聴いていると飽きてしまう」という事態が発生。そこに急遽、ゲーム好きが昂じてエニックスと繋がりができていた作曲家のすぎやまこういちが参加し、「聴き減りのしない音楽」という方針のもと、1週間で楽曲を製作した。なお、千田は鳥山やすぎやまを引き入れた理由について「(アマチュアの空気で作られている現場に)プロを入れたかった」としている。
こうして堀井、中村、鳥山、すぎやまらの手によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月に発売された。当初は売り上げが芳しくなかったが、口コミによりじわじわと売れ始め、最終的に150万本を売り上げるヒット作品となった。そして『I』の完成直後から『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の製作にとりかかる。
なおファミコン時代は容量との戦いでもあり、容量削減のため、数多くの企画・演出がカットされた。この容量の問題はシリーズが進むにつれメディアの進化により解決するようになったが、それに伴い開発期間が長期間化するようになった。また、作数を重ねるたびにスタッフが増加し製作環境が変わり、それらに伴いプログラマ間での諍いが絶えなくなってしまったことから、中村はプログラマの仲裁や管理をするディレクター作業がメインになり、スーパーファミコンで発売された『V』を最後に「割に合わなくなった」としてチュンソフトごと開発から手を引いた。
主に洞窟や塔などの迷宮を指す。たいてい、その周辺のフィールドマップよりも若干強い敵モンスターが出現する。内部にはアイテムや金の入った宝箱が置かれていることが多く、落とし穴などの罠や、パズルのような謎解きの仕掛けが用意されているダンジョンもある。最深部には重要アイテムがあったり、ボスモンスターが待ち構えていたりすることもある。
ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 (1996年) - 同名漫画の劇場アニメ版。
ドラゴンクエスト ユア・ストーリー(2019年8月2日公開) - 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』をストーリーベースとしたフル3DCGアニメーション映画。
エニックスのプロデューサー・千田幸信は、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二のアドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』のファミコンへの移植を決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ、中村光一に移植作業を依頼する。堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた。
この移植作業が堀井と中村にとって楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案する。当時のファミコンはシューティングゲーム・アクションゲームが主流でありRPGは皆無だったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。
二人が熱中したパソコンのRPG(『ウルティマ』、『ウィザードリィ』)の強い影響下に、少数のスタッフで開発・製作が行われた。