Pop'n music
初代アニメロをPSへ移植したもの。タイトルが変更されているが内容は初代とほぼ同じ。
曲前のオプションの設定方法が変更され、Hi-SPEEDにも×3と×4が追加。ゲームスタート時のゲージは約3分の1たまった状態、EXTRA STAGEはゲージが満タンの状態からと変更された。コンボ数のカウントもGOOD判定でも継続されるように変更された。この作品より店舗対抗インターネットランキングが開始。本作は他の作品と難易度数値の設定が大幅に異なる(数値による難易度を参照)。 店舗対抗インターネットランキング「ステップアップチャレンジ」 プレイするごとに画面に表示される16枚のパネルを開いていき、GREEN→BLUE→REDの順に筐体をステップアップさせていく。それに伴い、いわゆる「色譜面」と呼ばれる、より難度の高い譜面が選べるようになっていく(特殊な上級譜面を参照)。この譜面は以降の作品ではプレイすることができず、家庭用作品にも移植されていない。
ポップくんの大きさが、落下するにつれだんだん大きくなっていく。
AC9から設定。落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。こちらはポップくんが一定間隔内で全てシャッフルされるため、縦連打の譜面なども原型をとどめない。ただし厳密にはポップくん1個単位でシャッフルされるわけではなく、曲によってシャッフルされる間隔が異なるため、偏った配置になってしまう場合もある(一部の曲で縦連打が必ず2個ずつで分かれてしまう、交互に叩く部分の配置が分かれない、など)。やはりこれを使うと譜面の難易度が大きく変わり、非常に簡単になる曲、また異常に難しくなる曲が多数ある。通称「スパ乱」「S乱」。ノーマルモードシンプル設定では使用不可。
他のBEMANIシリーズとの差異は、基本的に選曲画面では曲名ではなくジャンル名で表記されることであり、『beatmania』初期シリーズの流れを汲んでいる。AC6以降、選曲画面での楽曲のイラストカード(曲バナー)にはジャンル名と曲名が併記されているが、AC5以前は選曲を決定するまで曲名が分からなかった。初期には「ステージ名」と表記されることもあった。また、アーティスト自身も、ジャンル名で呼ばれることを前提で呼びづらい曲名を付ける傾向がある。
「ジャンル名」といっても厳密な音楽ジャンルに従ったものでないものも多く、曲の雰囲気からこじつけた形容詞などを用いたり、アーティストや曲名、元ネタであるTV番組の名前、他のゲームのタイトルなどをジャンル名とするなど、音楽的にあり得ないジャンル名も含まれる(「アリプロ」「ポンポコリン」「笑点」「DDR」「麻雀格闘倶楽部」など)。また、同一ジャンル名は原則として複数ない。しかし、「○○」「○○2」「○○3」といったシリーズ的なジャンル名はある。また、既存の楽曲をREMIXしたものは、一部を除いて「○○REMIX」のように(REMIX後の実際の曲調に関係なく)元のジャンル名にREMIXを付けたものとなることが多い。
本編の楽曲やシステムをベースにしているがナンバリングのないオリジナル作品。
PERFECT以外のクリアメダルがクリア時のGOOD数もしくはBAD数あるいはゲージ量などのクリア状況に応じて細分化されるようになり、全10種類に分けられた(毎回判定されるが更新記録されるのは好成績達成時のみ)。 個人やりこみイベント「それゆけ! ポップンクエスト」 2012年4月11日から追加された。大きく分けて3種類のクエストをこなしていき、名声を上げたり隠し曲前提クエストをクリアすることによって、隠し曲やファンタジアパスポートのパーツを入手していく。2012年9月30日に終了し、翌日に隠し曲は無条件解禁された。
追加プレイモード「ナビゲートモード」 2012年(平成24年)7月11日から追加された。新規コースの設定(「最高レベル」「ジャンル・アーティスト」「雰囲気」「オジャマ」「曲数」)を行うとそれに応じた曲を順番にプレイしていくコースが作られる。ナビゲートモードは1クレジット設定曲数+1曲がプレイ可能、全曲プレイ保障、など通常モードよりも優遇されている。
AC11・CS11に設定された、特定の曲にのみ用意された別譜面。演奏する曲自体は同じだが譜面が異なっており、システム上は「ウラ・○○(元のジャンル名)」という別個の曲として扱われる。BATTLEモードで選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX(一部曲除く)が用意されている。AC11でプレイするにはe-amusementに対応している筐体で特定の条件を満たす必要があったため、対応が終了している現在は一切プレイできない(ただし、1曲を除いてCS11に収録されている)。CS11では独自のウラ譜面も追加された。後述のLONG譜面と同様に、後のシリーズで譜面の一部が元曲の追加譜面として収録された。
上記の事情からACでは追加譜面で復活した一部を除いて長らくプレイ出来なかったが、AC25の「ポップンタイムトリップ」において、約15年ぶりに一部楽曲のウラ譜面が「URA・-」として復刻され、新たにBATTLE譜面も追加された。
テーマは「トラベル」。プレイするごとにカードに「マイレージ」が貯まっていき、桁の末尾が特定の数値になると、「ウラ譜面」(一部既存曲の完全別譜面)をプレイできるチケットを入手できた(詳細は上記参照)。選曲時にジャンル名の五十音順ソートと、自分のプレイ回数ランキングTOP20の曲を集めたカテゴリが追加され、携帯電話のアプリケーション「ポップンパスポート」でEXPERTモードのオリジナルコースを作れるようになった。これに伴い、MY BESTコースとHISTORYコースは廃止された。また、CHALLENGEモードの選曲画面では曲レベルの星印表記がなくなり、代わりに以前のシリーズでは選択するまで分からなかったアーティスト名が表示されるように変更。過去作からの継続収録曲のEX譜面は、今作からどのタイミングでもプレイできるようになった。Hi-SPEED×5が追加され、オプション設定時に左側のボタンを押すと逆送りができるようになった。 店舗対抗インターネットランキング「ポップンツーリスト」 プレイ終了後に出現するスロットで出た数値分だけ、ミミとニャミが歩いて進む。ステージを一つゴールするごとに隠し要素が解禁。また、途中にあるシンボルに止まると携帯サイトにてスペシャル画像がダウンロード可能だったが、現在は既にサービス終了となっている。
ポップくんの大きさがバラバラになる。色は変わらない。
既存のオジャマ(ミニポップ君、ファットポップ君など)から選ぶのではなく、縦と横の倍率をランダムに決定するため、縦や横に異常に伸びた形のポップ君が降ってくることもある。
また、ノルマを達成できればそれぞれ設定されたチャレンジポイントが加算される。一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる(EX譜面の常駐を参照)。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これはAC14以降廃止されている。
初登場以降、長らくポップンにおける標準•基本モードとして続いたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
アニメロ2号の初期バージョンのみに設定。ヒタスラモードの原型で、全曲をNORMAL譜面で休憩なしでプレイするモード。GOOD判定はなく、GREATかBADの判定のみ(「GOODがBADに」のずっとオジャマ状態)。BAD1回につきゲージが1減少し、BAD32でゲームオーバーで回復はない。アニメロEXCITEモードのように各種オプションが設定できる他、コマンド併用でダブル/トリプルでのプレイも可能。
入力デバイスとなる9つのボタンは上下に分かれており、上段に4つ、下段に5つのボタンがある。各ボタンはそれぞれの色と位置での呼称の他に、左から順に1から9までの数字で呼ばれる事もある。
基本的なルールは『beatmania』とほぼ同様で、様々なジャンルの曲を選択し、メロディに合わせて落ちてくるポップ君(ゲーム関連事項を参照)が画面下部の赤いラインに重なった時に、対応した色のボタンをタイミングよく押す。良いタイミングでボタンを押すと、画面下部のグルーブゲージ(以下、ゲージ)とスコアが上昇し、逆にタイミングを外すとゲージが減少していく。楽曲が終了した時点でゲージがGOODゾーン内まで達していればステージクリアになる。
このことに関して、スタッフの一人であるwacは、pop'n musicとは「ノリノリのミュージックに合わせて」「攻めてくるポップくんを」「ノリノリのミュージックに合わせて」「叩きつぶす」「みんな仲良しのゲームです」と説明している。
アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード(接続サービスは既に終了)、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。
企画当初はBEMANIシリーズ第1弾である『beatmania』をより広いユーザー層に向けたものにしようという、いわば『beatmania』の妹的存在だった。しかし、コアな方向性の『beatmania』シリーズに対し、本シリーズはポップなイメージで統一し、どこかで聞いたような「なんちゃって」「ごっこ遊び」的な楽曲も取り入れ、バラエティを重視したものになっている。またその観点から協力プレイを主眼に入れ、入力デバイスであるボタンは9つに設定された。
『beatmania』はその後、派生バージョンである『beatmania IIDX』とともに、ヒップホップやテクノ、トランス系中心の楽曲と劇画調やサイバーチックなキャラクターで「クール」なイメージを出していったのに対し、本シリーズはジャンルにとらわれない幅広い楽曲と可愛らしい作風で、一貫した「ポップ」なイメージを演出している。そのため両シリーズで異なるファン層を獲得し、音楽ゲーム全体の人気を牽引する役割を担った。
『pop'n music』というタイトルの名付け親は当時『beatmania』のサウンドディレクターだった南雲玲生である。
AC1から11まで設定された基本的なモードで、AC12でCHALLENGEモードに吸収される形で廃止された。選択難易度は9ボタンのNORMAL、HYPERの2種、およびAC6以降は5ボタン、CS8から10まではEX譜面も出現済みなら選択できる。AC6からは、1曲目のみゲージ不足によるゲームオーバーが無くなったため、必ず2曲はプレイが保証されるようになった。AC8ではこのモードに限り小節線が表示され、特定条件を満たすとBONUS STAGEも出現し、このステージに限りEX譜面も選択できた。
クリアに必要なゲージ量は約4分の3から約3分の2(シリーズにより異なる)。
後にAC20で同名のモードが搭載されたが、先述のように仕様が大きく異なる。
CS版『pop'n music』 - 『pop'n music 14 FEVER!』 = CS1 - CS14
CS版『pop'n music Best Hits!』 = CSBH
『pop'n music GB』 = GB
『pop'n music portable』、『- portable 2』 = portable1、portable2
『pop'n music Lively』 = Lively
『pop'n music ANIMELO』、『- ANIMELO2号』 = アニメロ、アニメロ2号
これ以外の作品に関しては作品名のまま表記。
なお、特に記述が無い限り、AC版・CS版共通の事項に関してはCSの表記を省略する。例えば、CHALLENGEモードはAC5で初登場であるが、AC版と同様にCHALLENGEモードが初登場したCS5については「AC5およびCS5」とは表記せず、「AC5」とのみ記述する。
本シリーズには、他のBEMANIシリーズでは曲中で常に表示されている「ムービー」がないが、代わりに曲ごとに担当キャラクターが現れ、演奏中に様々なアクションを見せる。その形態は楽曲に劣らず多彩で、特定のアーティストの楽曲を連続で担当している場合や、ジャンル限定の場合、また、複数の曲で使用されるキャラクターもいる。後に衣装を新たに再登場するキャラクターも多い。
現在、キャラクターの総数はアーケード最新作に収録されているキャラだけでも450人以上と非常に多い。
テーマは「戦国時代」。シリーズで初めてe-AMUSEMENT PASSメンバーズサイトが開設され、プレーヤーデータなどがPC上で閲覧可能になったほか、PSP版『pop'n music portable』との連動機能も設定された。CHALLENGEモードのみだった2曲保証が超CHALLENGEモードでも設定された。
EXPERTモードが廃止され、インターネットランキングは超チャレンジに統合、時限配信式で登場する譜面を専用カテゴリから選んでプレイすることで登録される、個別曲(譜面)で競う方式に変更になった。従来作品の“稼働初期の条件式隠し曲”に相当する曲もここで配信された。
ネット対戦終了後に発生し、3人で高難度譜面をプレイしてボスを倒す(「9」のイベント「戦え!ギャンブラーZ」に近い)「ボスバトル」や、指定された曲(譜面)を指定された条件でクリアする「ポップン検定」が登場。 個人やりこみイベント「めざせ天下統一! ポップン風雲録」 プレイ終了後に流鏑馬を行い、その本数に応じた「兵力ゲージ」を使って都道府県を移動し制圧していく。初回はプレイを行った筐体に設定された実際の都道府県からスタートし(国外や未設定の場合は東京都)、隣接した都道府県に移動することができる。特定の都道府県には隠し曲を持った武将が設定されており、兵力ゲージを消費してその武将と対決し撃破すると隠し曲が解禁される。過去作と同じく週ごとに解禁できる数に上限があり、その週を全てクリアした場合、新たな隠し曲を一度だけプレイできる謀反鎮圧イベントが発生する。イベントは2段階に分かれており、1段階目の隠し曲を全て解禁すると、制圧状況が一旦リセットされて隠し曲の異なる2周目が始まる。
減り具合がNORMALと比べて大きくなる。AC21以前のオジャマ「HELL」に類似した効果。
キャラクターごとに誕生日が設定され(カード、キャラブックなどで公式設定済みのものを含む)、誕生日期間中にそのキャラクターを使用することでお祝い画像を獲得することが可能となっている。 個人やりこみイベント1「ポップンウォーカー」 2013年(平成25年)3月14日から追加された。15のイベントに近いイメージでプレイ終了後に得られるポイントを消費して自分のポップルを移動させ、マップを探索して隠し要素を発見していく。2013年7月2日を以って終了し、解禁できなかった隠し曲は「わいわいポップン動物園」へと持ち越された。 個人やりこみイベント2「わいわいポップン動物園」 「ポップンウォーカー」に代わるやりこみイベント。2013年7月3日から追加された。プレイ終了後に得られる動物を対応する楽曲のボタンを押して動物を送り込む。動物園がいっぱいになれば楽曲が解禁される。 左下は旧曲枠になっており、解禁までに送る動物の数が低い。終了した一部の連動イベントの未解禁曲もこちらで継続解禁する形となる。 「インボルク」「エンジェリオン」以外の全曲を解禁すると、いよいよ佳境。まず、「THANK YOU!!」の文字を作って「インボルク」を解禁し、そして「21」の文字を作れば「エンジェリオン」が解禁され、コンプリート。エンディングとなる。
通称HS、ハイスピなど。AC21以前はオプション設定画面で青ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。CS2の一部モード限定で設定された後、CS3およびAC4から正式設定された。
使用するとポップくんの落下速度が速くなる。ボタンを叩く相対的なタイミングは変わらない(曲自体のテンポは変化しない)。
シリーズによって設定できるHI-SPEEDの速度に違いがある。AC22以降は×1.0 - 10.0まで0.1刻み(91段階)となっている。
このオプションを用いると高難度や低BPMの譜面などの高密度譜面でポップくんの間隔が広がり、認識しやすくなるため、現在ではほとんどのプレイヤーが使用しているスタンダードなオプションである。それに対して敢えてこれを使わずに高難度の譜面に挑戦するプレイヤーもいる。Hi-SPEEDオプションを使用しないプレイスタイルは「ノーマルスピード」(通称NS、ノースピ)、「AHT」(あえてハイスピつけないの略、公式サイトより)とも呼ばれる。
なお、HI-SPEED OFF時の速度についてはAC7以降はHI-SPEED×1.2相当の速度に補正されていた。このため、OFF時の速度を基準にすると各HI-SPEED使用時は表記上の数値の5/6の速度となっていた。オジャマHSは数値通りの倍率がかかるため、以前のシリーズではHI-SPEED OFFの状態でオジャマHSを付けて細かい倍率設定を行うことが可能だった。なお、AC22以降は数値の細分化に伴い、HI-SPEED×1.
また、AC13より「オジャマコンディション」が導入され、獲得したオジャマを使い続けたり、あるいは装備から外して休ませたりすることで各オジャマの調子が変動するようになった。調子の良いオジャマはゲージが早く溜まったり、持続時間が長くなる。
プレイ成績に応じて、使用可能なオジャマが増えたり、部屋のランクアップやランクダウンが発生する。また、新たなオジャマが使えるようになった場合、CHALLENGEモードおよび超CHALLENGEモードでも同じオジャマが使用可能になることがある。
AC17からは、人間ではなくCOM2体と対戦する「CPU対戦」も選択できるようになった。このため、マッチングできなかった場合はCHALLENGEモードへの移行だけでなくこのCPU対戦も選択可能となっている。
e-AMUSEMENT接続された筐体が同じ店舗内に2台以上あれば「店内対戦」が可能になっている。全国対戦と違う点は、店内対戦によるプレイ結果が保存されないことである。なお、AC15以降は同じ店舗の筺体同士が全国対戦モードでマッチングすることがある。
全国対戦、店内対戦とともに、マッチングしたメンバーのオジャマの装備を全て「なし」にすることで、オジャマゲージ自体がない「ガチバトル」モードになる。この場合に限り、COMが参戦した場合でもオジャマは一切使わない。なお、CPU戦を選択してオジャマを装備しない場合も「ガチバトル」になる。
なお、このモードでは曲をクリアしてもクリアメダルを得ることができず、ハイスコアも保存されなかったがAC17からはクリアメダルに反映されるようになった。
AC20ではノーマルモードに統合され、モード自体は消滅した。
家庭用シリーズでは曲をプレイした時間の合計によって隠し曲が徐々に解禁されていく方式が採用されている。CS8からはAC版での店舗対抗イベントを再現した解禁イベントも収録されるようになったため、これらのイベントをOFFにした時に限り解禁までの時間が加算されるようになった。CS13以降はシークレット解禁方式をオプション設定から直に選べるようになった。中期以降のシリーズでは全解禁までに掛かる時間が非常に長く設定されており、またボタンの連射対策なども行われているため、一般的にイベント解禁の方が進行が早くなっている。CS10のみ、イベント内容が「スロット形式で正解の文章を揃えることで隠し要素を解禁する」というAC版と全く異なるものになっており運の要素が強いため自力での解禁は困難を極める。CS9ではタイムリリースの時間加算条件に「トレーニングモードでのプレイ時間」が含まれているため、リピート機能で繰り返し曲を流しっぱなしにすることでも条件を満たせるようになっている。
CS7の後に発売された「ベストヒッツ!」は据え置き機におけるCS版でタイムリリース機能が搭載されなかった唯一のタイトルで、隠し曲毎に設定された個別の条件をプレイ中に満たすことで解禁していく。また、PSP版でもタイムリリースは廃止されている。
一般的な譜面で、収録された全ての曲で設定された。難易度としては低めで、初心者が慣れ始めた頃に選択すると思われる難易度。ただし「デスレゲエ、スケールアウト(共にレベル36、NORMAL最高難易度)」など一部の曲のNORMAL譜面にはHYPERに匹敵する難易度の物もある。初期の作品ではこの譜面について特に名称を設けておらず、旧5ボタン譜面との対比で9ボタン (9) と表示していた作品もある。
この難易度の最低レベルは10で「J-テクノ」が、最高レベルは36で「デスレゲエ」と「スケールアウト」が該当する。
AC9から追加され、AC11まで設定されたモード。収録曲数が一気に200曲以上増えたことから、どの曲を選んでいいかわからないというライトユーザー向けに追加されたが、AC12以降は廃止された。ランダムで出題してくるアンケートに答え、その結果から1曲目が選曲される。さらにアンケート結果と1曲目のプレイ成績により、2曲目以降が選曲される。
クリアに必要なゲージ量は2分の1以上。AC10以降はクリアメダルを付けることも可能になったが、そのためには通常クリアと同等のゲージ量が必要。