ザ・ゲーム (ゲーム)
↑ Boyle, Andy (2007年3月19日). “Mind game enlivens students across U.S.”. The Daily Nebraskan. オリジナルの2008年5月18日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20080518220037/http://media.www.dailynebraskan.com/media/storage/paper857/news/2007/03/19/ArtsEntertainment/Mind-Game.Enlivens.Students.Across.U.s-2779474.shtml 2015年3月21日閲覧。
1 2 3 4 Rooseboom, Sanne (2008年12月15日). “Nederland gaat nu ook verliezen”. De Pers. オリジナルの2008年12月15日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20081215183945/http://www.depers.nl/entertainment/269673/Nederland-gaat-nu-ook-verliezen.html 2015年3月21日閲覧。
1 2 “The three rules of the game”. Metro. (2008年12月5日). オリジナルの2011年8月12日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20110812040506/http://www.metro.
ザ・ゲームに対する評価は両極化している。ザ・ゲームは挑戦的で楽しいゲームであると思う人もいれば、無意味で幼稚で腹立たしいミームで「マインド・ウイルス」であると酷評する人もいる。一部の学校やネットフォーラム、例えばSAフォーラムやゲームスパイ(英語版)においては、ザ・ゲームが禁止されている。
「メトロ」 (Metro) 、「ラットランド・ヘラルド」 (Rutland Herald) 、「ザ・カナディアン・プレス」 (The Canadian Press) 、「デ・ペルス」 (De Pers) などの新聞は、ザ・ゲームに関する記事を掲載した。ウィキニュースもLoseTheGame.comの所有者にインタビューしたことがある。SMBC、xkcdやReal Lifeなどのウェブコミックにもザ・ゲームを描いた作品がある。
何人かの有名人もザ・ゲームを知っている。例えば俳優のサイモン・ペグはザ・ゲームについてツイートしたことがある。
他にもデマやハッキング行為を通じて人々にザ・ゲームを知らせることがある。2009年の「タイム100」の選考リストはハッカーグループ「アノニマス」によって改竄され、上位21人の名前の頭文字が折句で「marblecake also the game」を成した。
ザ・ゲームを知る人数はまだ明らかにされていないが、既に数百万に上ったと推定される。そのうちおおよそ100万人が「メトロ」の記事で負け、100万人が「ケラング・ラジオ」の番組で負け、50万人がxkcdのコミックで負けたと言われる。2008年、ザ・ゲームに関するFacebookグループのうち、最大のものにはすでに20万人以上のメンバーがいた。
バージョンにかかわらず、ザ・ゲームには3つの基本ルールがある。
全世界の人々はザ・ゲームのプレイヤーであり(「ザ・ゲームを知った人」のみをプレイヤーと限定するバージョンもある)、プレイ時間は無制限である。ザ・ゲームをプレイするにはプレイヤーの同意も必要でなく、プレイヤーが不参加あるいは途中で脱退することもできない。
ザ・ゲームについて考えた人は負ける。
負けたら負け宣言をしなければならない。ただし、宣言方法について規定していない。例えば、「ザ・ゲームに負けたばかりだ」と大声で叫ぶことも、Facebookなどで「ザ・ゲームに負けた」とつぶやくことも負け宣言に当たる。一部のプレイヤーが看板などのシグナルや表現でほかの人々にわざとザ・ゲームを知らせる(他人を負かす)こともある。
「ザ・ゲームについて考える」ということの範囲はまだ明らかに限定されていない。例えば誰かが「ザ・ゲーム」について議論している場合、本人や聞き手が負けたことに気付かなかったら、負けとして数える場合も数えない場合もある。あるいは誰かがルールを知る前に「ザ・ゲームって何?
ザ・ゲームは「何かを考えないように努力すればするほど、かえってそのことが頭から離れなくなる」という皮肉過程理論(Ironic Process Theory)、いわゆる「白熊効果」の一例である。この理論を込めた発想は古くからあるものであり、例えば1840年、レフ・トルストイは兄たちと「白熊ゲーム」を考案し遊んだことが分かる。そのテーマとは「部屋の隅に立って、白熊を考えない」というものである。フョードル・ドストエフスキーは1863年のエッセイ「冬に記す夏の印象(ロシア語版)」でも同じゲームについて言及した。
コーリー・アンティール(Cory Antiel)による心理学研究グループは12人の被験者に対し、4週間かけてザ・ゲームに負けるたびに時間と原因を記録するように指示した。しかし、この研究自体は57%の負けを引き起こした。アンティールはこれがツァイガルニク効果に帰因すると主張した。被験者の記録を見ると、負け回数は人によって大きく異なっている。一般的な負ける理由としては「メモ取りに思い出した」、「時計を見ると思い出した」や「同じくザ・ゲームに参加する者を見たり思い付いたりした」が挙げられる。最終的に「プライミング効果と鋭敏化は負けに大きな影響を及ぼすが、馴化と負けとの間に強い相関関係は見つからない」という結論が出された。