三幕構成
フィールドによれば、サブテーマの次には、時間枠が設定される。時間枠の設定とは、映画の限られた時間の中で、どの程度の時間の流れ (1日, 1ヶ月, 1年, 10年など) を表現するのかを決めることである。例えば、『アナと雪の女王』('13) の時間枠は、主人公のアナがミッドポイントの起こる氷の城 (後述) にたどり着くまでが2泊3日、氷の城から宮殿に戻るまでが1泊2日となっている。サブテーマと時間枠によって、ストーリーの進む方向が定まり、ミッドポイントやセカンド・ターニングポイントにつながるアクションが明確になる。
1990年代初期以降、ストーリー展開の新しい形式が数多く生まれた。アメリカの著名なスクリプト・コンサルタント、リンダ・シーガー(英語版)は、ストーリーの時間の流れによって、三幕構成を以下の形式に分類している。
「直線型構成」 - 時間の流れ通り、始まり→中盤→結末と前進する。古代から現代に至るまで大半の脚本家が用いている。
「平行型構成」 - 複数のメインストーリーが無関係に進行し、ある時点でからみ合う。従来型の構成の一つ。『マグノリア』('99)、『アメリ』('01) など。
「反復型構成」 - 同じ状況を何度も繰り返す。ただし、繰り返しの間にもストーリーは進んでいる。『恋はデジャ・ブ』('93) など。
「らせん型構成」 - 同じ過去の出来事がフラッシュバックを繰り返しながら展開し、第三幕で克服される。『普通の人々』('80) など。
「謎解き型構成」 - 第一幕で事件の発生、第二幕で事件の調査、第三幕で事件の解決に至る。『ユージュアル・サスペクツ』('95) など。
「逆流型構成」 - 結末→中盤→始まりへとフラッシュバックを重ねて時間をさかのぼる。『メメント』('00) など。
「循環型構成」 - 始まり→中盤→始まりと、永遠に同じことが繰り返される。現実では起こり得ない。『ビフォア・ザ・レイン』('96) など。
「ループ型構成」 - 出来事の順序をシャッフルする。始まり→結末→中盤、結末→始まり→中盤→結末など。『パルプ・フィクション』('94) が典型。
そして、主人公は、失くした何かを奪還したとき、すでに自らの弱点にも打ち克っている。こうして、ストーリーに解決をもたらすのが第三幕である。ただし、解決はエンディングとは異なる。エンディングは、ラストの特別なショットかシークエンスである。
1990年代後半以降の映画における第三幕は、かつての作品と比べ、かなり短い。敵対者とのラストバトルも、主人公が生まれ変わったことを再確認するための、静かめな最終試験である。なぜならば、主人公の心理的な葛藤はこれまでに描かれているため、クライマックスで繰り返す必要はない。また、主人公は第二幕で古い考え方を既に捨てていることから、もはや主人公の心理的な葛藤がなくなりつつあるためである。『アナと雪の女王』('13) では、アナがクリストフに会いに行くことを決断してから (p. 102., 前述)、ハンス王子との対決を経て (p. 106.)、脚本の終わるまでの枚数は11ページ (約11分) であり、脚本全体 (112ページ) のおよそ10%でしかない〔編者注: 他の幕との比はおよそ3:6:1となっている〕。
) があり、夜の舞踏会でのファースト・ターニングポイント (pp. 35-36., 後述) に至る。主人公のアナは、そのうち合計24ページに登場しており、登場していないのは最初の1ページのみである (pp. 12-36.)。 第3の10ページ 第2の10ページに続く「第3の10ページ」(開始20-30分) は、主人公をめぐる問題が具体的に何であるのかを、1つか2つ程度のシーンで明かし、その結果として起こるファースト・ターニングポイントで終わる。『アナと雪の女王』('13) では、ファースト・ターニングポイント (pp. 35-36., 後述) の直前、アナのハンス王子との突然の婚約に怒ったエルサが、秘密にしていた魔法を使ってしまい、山地へ逃亡する (pp. 29-32.)。王国は魔法の暴走によって寒波に襲われる (pp. 33-34.)。続くファースト・ターニングポイントにおいて、アナは雪山にエルサ女王を追って宮殿を出る (pp. 35-36., 後述) 。また、『シンデレラマン』('05) では、主人公のボクサーが、1シーン目で試合前に利き手の痛みを感じ、2シーン目には試合中にその手を複雑骨折し、それにより、3シーン目のファースト・ターニングポイントで、ボクサーとしてのライセンスをはく奪される。
アメリカの脚本家、俳優のウェンデル・ウェルマンは、ディズニーのストーリー・アナリスト (当時)、ピーター・フラッドとディスカッションを重ね、以下のシンプルなステップを提案している。
第一幕 - 主人公の主張 (最終目的)
第二幕 - 主人公に反発するあらゆる主張の数々
第三幕 - 書き手の主張
アメリカで最も成功した競売向け脚本家の一人であるブレイク・スナイダー(英語版)は、弁証法になぞらえて、以下の3つの世界に映画のストーリーを分けている。
第一幕 - テーゼ (正) ―― 古い世界
第二幕 - アンチテーゼ (反) ―― 正反対の世界
第三幕 - ジンテーゼ (合) ―― 新しい世界
フランスの脚本家であり映画監督のイヴ・ラヴァンディエ (Yves Lavandier) によれば、クライマックスは第二幕に含まれる。すなわち、人間のあらゆる行動は、架空か現実かを問わず、3つの論理的な部分を含む。行動する前 (before the action)、行動する間 (during the action)、行動した後 (after the action) がそれである。クライマックスは行動の一部であるから、第二幕に含まれていなければならないと、ラヴァンディエは"La dramaturgie" (Writing Drama) において主張する。ラヴァンディエの主張する第三幕は、他の脚本理論(英語版)と比較して、クライマックスを含まない短いものである。短い第三幕 (急速な解決) はまた、日本の伝統的な演劇理論(英語版)の基礎である「序破急」にも見られる。
かつて刷り込まれた古い考え方 (心の傷や欠陥など) が主人公の新しい考え方と衝突する。主人公はその古い考え方のために誤った行動をとる。新しい考え方は、それとは正反対の主人公の最終目的である (自由や正義など)。この二つの考え方の衝突が、脚本における葛藤 (inner conflict) であり、三つの主な転換シーンである。つまり、主人公の古い考え方、すなわち心の傷や欠陥などを思い起こさせるものが敵対者である。現状から変化しようとする主人公は、それを阻止する敵対者と対決していくことになる。主人公とその新しい主張は、敵対者によって、まず徹底的に打ちのめされる。