ゲーム機
2010年代以降、1970年代後半〜1990年代にかけての2D全盛期のレトロゲームを懐かしむ人々(当時の子供や若者、2010年代における中年層)や、動画サイトなどでレトロゲームを知った現代の若者の需要に応えるかたちで、数十年前のゲーム機やゲーム群を復刻させることが活発になった。
概観は当時に似せて小型化し、テレビ受像機との接続についてはHDMI端子で行えるように進化させたものが多い。また筺体サイズやキータッチまで当時のものに似せていることもある。
PV-1000(カシオ、1983年)
マイビジョン(日本物産、1983年)
Atari 7800(アタリ、1984年)
スーパーカセットビジョン(エポック社、1984年)
セガ・マークIII、セガ・マスターシステム(セガ、1985年・1987年)
第4世代
1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。
第4世代の据置機
PCエンジン
メガドライブ
スーパーファミコン
TurboGrafx16
Genesis
SNES
ネオジオ
従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROMが現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。
主なハードは、PCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方の北アメリカ市場では任天堂のSNES(日本国外版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めた。
PC-FX(NECホームエレクトロニクス、1994年)
バーチャルボーイ(任天堂、1995年)
ルーピー(カシオ、1995年)
ピピンアットマーク(バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1996年)
NINTENDO64、64DD(任天堂、1996年〜1999年)
第6世代
1990年代末 - 2000年代初頭を、この記事では「第6世代」とする。
第6世代の据置機
ドリームキャスト
PlayStation 2
ニンテンドーゲームキューブ
Xbox
3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めた。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPlayStation 2に次ぐシェアを獲得したが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判を受けるなど振るわなかった。NINTENDO64の後継機のニンテンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。
パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界に輸出されるのも多く見られ始めた。