遅延シェーディング
この技術は大量の動的な照明の使用や必要なシェーダー命令の複雑さの削減に関してコントロールできるため、コンピュータゲームでその使用が増加している。以下に遅延ライティングを用いているゲームの例をいくつか挙げる。
ALAN WAKE
BioShock Infinite
Blur
Brink
ライオットアクトおよびライオットアクト 2
Crysis 2
DEAD SPACE およびDead Space 2
en:Deus Ex: Human Revolution
Grand Theft Auto IV
Halo:Reach
INFAMOUS〜悪名高き男〜およびInFAMOUS 2
LittleBigPlanetおよびLittleBigPlanet 2
シフト2 アンリーシュド
S.T.A.L.K.E.R. SHADOW OF CHERNOBYL、Clear SkyおよびCall of Prypiat
レッド・デッド・リデンプション
RESISTANCEシリーズ(英語版)
スタークラフト2
アンチャーテッドおよびアンチャーテッド2
VANQUISH
アサシン クリード III
遅延ライティング (英: Light Pre-Pass、ライトプリパスとも) は遅延シェーディングを改変したものである。この技術は遅延シェーディングの2つのパスではなく3つのパスを用いる。シーンのジオメトリに関する第1パスではピクセルごとのライティングに必要な属性すなわち放射照度(英: irradiance、イラディアンス)のみをGバッファに書き込む。"遅延"パスはGバッファを参照しながらスクリーンスペース上でその時拡散反射および鏡面反射の光源データのみを出力する。最終パスでは遅延パスで生成した光源データを参照しながらシーンを再度レンダリングし、最終的なピクセルごとのシェーディング結果を出力する。遅延ライティングの明確なメリットはGバッファのサイズの劇的な削減にある。一方、明らかな追加コストは、シーンのジオメトリを1度ではなく2度レンダリングすることが必要ということである。遅延シェーディングにおける遅延パスは1つの組み合わさった放射輝度(英: radiance、ラディアンス)の値を出力するだけでよいが、追加のコストとして遅延ライティングにおける遅延パスは拡散反射・鏡面反射の放射照度を別々に出力しなければならない。
Gバッファのサイズの削減により、この技術は部分的にではあるが遅延シェーディングの深刻な欠点である、複数マテリアルの問題を克服することができる。また、解決できるもう1つの問題はMSAAである。遅延ライティングはDirectX 9世代のハードウェアでもMSAAと一緒に使うことができる。
補間されたサブピクセルでは、位置、法線、および接線といった属性は無意味になる。この制限を乗り越えるための通常技術の1つとして、最終画像でポストエフェクトとしてエッジ検出を行ない、エッジをぼかすというものがある。 しかし、近年ではそれ以上に進歩的なポストプロセス・エッジスムージング技術が開発された。例を挙げればMLAA (中でもKILLZONE 3やen:Dragon Age 2に使われた)、FXAA (Crysis 2やF.E.A.R. 3、Duke Nukem Foreverで用いられた)、SRAA 、 DLAA (en:Star Wars: The Force Unleashed IIで用いられた)、ポストMSAA (Crysis 2でデフォルトのアンチエイリアス法として使われた) がある。他のポピュラーな技術にテンポラル・アンチエイリアシングがあり、Halo:Reachで使われた。DirectX 10ではシェーダーがマルチサンプル・レンダーターゲットにおいて個々のサンプルにアクセスできる機能が提供され、ハードウェアアンチエイリアスを遅延シェーディングで行なうことを可能にした(DirectX 10.1ではデプスバッファにもアクセス可能)。これらの機能はHDR輝度マッピングをアンチエイリアス済みのエッジに正確に適用することも可能にする(なお、これは前バージョンのAPIでは、アンチエイリアスのすべての利益が失われるかもしれない状況である)。