3DCGソフトウェア
Unity用のマルチ物理アセット。無料。
レンダーファーム管理ソフトウェアは、3DCGやコンポジットのレンダリングだけでなく、シミュレーションやファイル変換等にも使うことができる。
一部の統合ソフトウェアやレンダラーは独自の分散処理機能を持っている (modo、Cinema 4DのTeam Render、HoudiniのHQueue Render/HQueue Simulation、Blender付属のNetwork Renderアドオン、V-RayのV-Ray DR/V-Ray Swarm、Maxwell RenderのFloating版のMaxwell Manager、Keyshotなど) ものの、他のソフトウェアの調整に難のあるものが多い。
Premium版と様々な制限のあるStandard版が存在する。移動したり変形するオブジェクトにも対応している。2012.2でレーザースキャンデータにも対応した。
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。
Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。
独自ハードウェアのSkanect用。iOS用アプリのCanvasもある。CanvasはiPad内蔵のLiDARセンサーにも対応している。
nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。
Godotベースのプロシージャルテクスチャ作成ツール。SDF (符号付き距離場) にも標準で対応しているが、複雑なSDFには外部ライブラリのMaterialMakerRayMarchingが必要となる。
0.94で3Dペイントにも対応した。
Maya用。
LightWave用ケージ変形プラグイン。
スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。
↑ 単体ソフトウェアであったSculptris (Tomas Pettersson製) を統合したもの
↑ サードパーティー製アドオンにはSketchn'Carveなどもある。
3ds Max及びMaya用のカメラリグ。
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。R15向け。
多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っている。なおPythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE(PyCharm、EclipseのPyDev(英語版)、Wing IDE(英語版)など)からでもリモートデバッギングなどが可能となっている。またシェーダー開発については、#シェーダー構築/ルックデブを参照。
↑ 以前はDigimation製のMEL Studio Pro(旧Blue-Mel Studio)も存在した。
↑ 以前はサードパーティー製のHoudini VEX Editorも存在した。
自動リメッシュツール。オープンソース。QuadriFlowよりも特異点が出来やすい。
また、Instant MeshesのアルゴリズムはMODO、Cinema 4D、3ds Max、Houdiniに搭載されている。Blender用アドオンやLightWave用のLWRemodelerプラグインも存在する。
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
CAD形式などを取り込んで最適化するためのソフトウェア。Unity用のプラグインも存在する。
Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。
ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。アニメーションにも対応。Subdivision Surfaceにも対応している。
Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。
地形の分割を行うUnity用アセット。
ショットスカルプトツール。旧Shot Sculpt。
デジタルアセット管理システム。コア部分はオープンソースとなっている。
オープンソース。GPLライセンス。最新版は2011年リリースの2.1。
DEMデータから景観を作成するための3ds Max用プラグイン。
Fast Texture Compressionの後継。BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している。オープンソース。MITライセンス。
また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている (KeyShotのKeyShot Cloud Library、V-Ray 5以降のChaos Cosmos、LuxCoreRender 2.4以降のLuxCore Online Libraryなど)。
3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。
また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在する。非インラタクティブなレンダリング手法にはキャッシュ効率を上げるためのタイルレンダリングが存在していたものの、マイクロジッターサンプリング (Scramble Distance) の登場でタイル化が不要となりインタラクティブなレンダラーが増えていった(なおタイルレンダリングはメモリの容量越えを防ぐためにはまだ使われている)。その他、GPUによる汎用計算 (GPGPU) 及びレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIAのRTX等) の普及によってレンダリングのインタラクティブ性はより増していった。このインタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、デジタルプロトタイピング(英語版)の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化向けを参照。
角の処理 (ベベル/面取り (チャンファー)/角丸め (フィレット))、ブーリアン処理など。標準でボックスカットに対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのLabs Boxcutterなど)。
Unity用。球状および八面体的Impostorに対応している。
標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds MaxのAutoGridなど)。
画像編集ソフトウェア。Linux未対応。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応した。
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity、Unreal Engine、After Effects、Open 3D Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
PBRでは、旧来のディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法、機械学習でハイライトと影を除去する手法 (Substance 3D SamplerのDelight、メッシュ再構築して3Dモデルを生成した後にグレーボール/ミラーボールの撮影画像を使ってデライティングする手法、再構築した3Dモデルから法線マップとベント法線マップとAOマップと位置マップを生成してデライティングする手法 (UnityのDe-Lighting Tool等)などがある。また複数角度の写真から各種マップを生成できるもの(Substance 3D SamplerのMultiangle To Material)や、機械学習で各種マップを生成できるものも存在する(Substance 3D SamplerのImage to Materialなど)。
また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある。
ソフトウェアによって生成されるマップの品質に大きな違いが存在する。
↑ Unreal Engine 4.17以降やUnityのHDRPなどで使われている。
↑ AOマップのベイク時にレイの距離を短くすることでキャビティマップとなる。
↑ 逆向きにAOマップをベイクすることで厚さマップとなる
↑ セカンダリマップとしても知られる。
↑ ベースカラーマップとしても知られる。
PBR対応
基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。
流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法など)、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション(FLIP法など)に対応するソフトウェアがある。また、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている。液体を扱うものではパーティクルベースであれグリッドベースであれメッシュ化が必要となるため、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。
2Dアニメーション及びコンポジットソフトウェア。14で3DモデルのアニメーションやDeep画像のコンポジットに対応した。
Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ向け。Bundler、COLMAP、ImageModeler、Meshroom、VisualSfMなどの形式に対応。
物理ベースレンダラー。フルスペクトルレンダリング、偏光、レイリー散乱/ミー散乱などに対応している。Advanced版では、測定マテリアル、赤外光や紫外線にも対応している。
3ds Max、SketchUp、Rhinocerosに対応している。
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、APIC法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
エディションにはHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。追加ツールセットSideFX Labs (旧Game Development Toolset←Game Development Shelf)も同梱されている。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya、3ds Max、Unity、Unreal Engine、Cinema 4D用が存在している (Indie版は制限付きで無料)。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応している。3Dペイントには未対応。
アセット管理および配置アドオンであるが、別売として建築可視化向けのInterior Essentials And FlowとArchitecture Elements & Flowも用意されている。
開発終了
Unity用のCAVE向けVRプラグイン。以前はHMDデバイス向けのHMD Editionも存在した。
Windows専用。
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
リアルタイムのマテリアルエディタ、レンダラー、Webオーサリングソフトウェア。2で複数オブジェクトに、3でテクスチャベイクやアニメーション付けに、4で3Dペイントに対応した。無料の単体版Marmoset Viewerもある。
Blender用のBIMアドオン。IfcBlenderの後継。IFC形式を含む様々なBIM形式に対応している。オープンソース。
姉妹ソフトウェアにはIFC形式からのコンバータのIfcConvertもある。また以前は3ds Max用IFCインポータのIfcMaxも存在した。
Blender用のモデリングアドオン。非破壊モデリングを効率化する。
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
オープンソース。
開発停止中
シーケンス再生ソフトウェア。SpeedGradeの姉妹ソフトウェア。Nuke 8以前に付属していた。ディスコン。
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectやWiiリモコン、バランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている。
Blender用の多体動力学アドオン。オープンソース。MBDynをバックエンドに用いている。
LightWave用。入出力やソフトウェア連携、モデリング、ライティングなどを強化するツール集。
オープンソースのペーパークラフト生成ソフトウェア。
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。
Maya用。ディスコン。
Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。元々Pov-Ray用であったが、後にOBJでのエクスポートに対応。
Blender用アドオン。旧Blender Light Studio。GPLライセンス。放射光を直接ペイントするものの、環境光源の代わりにエリアライトを生成する。
糊代を生成しないもの。標準で対応するソフトウェアも存在する (RhinocerosのUnrollSrfやSmashなど)。
Blender用アドオン。
色弱(色覚異常)シミュレータが標準で内蔵されているソフトウェアもある (Unreal Engine 4、Photoshopなど)。色弱者対応のデザインの標準として、カラーユニバーサルデザインが存在する。
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。開発停止中。
Blender用の宇宙船向け素材集。
ニューロンの解剖学的配置を生成するためのBlender用アドオン。
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Blender用アドオン。
↑ 2.79以降、独自のNFORベースのデノイザーも搭載されていたが3.0のCycles Xで削除された。
↑ BidirVM
↑ R19より前はビューポートでのPBR表示にFrostsoft製のPixelBergやUPPERCUT製のU-Render(旧Tachyon Render、開発終了)などを使う必要があった。
↑ 先代のMantraはREYESにも対応していた。
↑ USDのhdStorm (Hydra GL)も搭載されている。
↑ 以前は3ds Max用ファイアフライ除去スクリプトのFireFly filter for irayも用意されていた。
↑ 反射・屈折対応
↑ 前身のLuxRenderはスペクトルレンダリングに対応していた
↑ R17以前はat製のPhotometric IES & LDT等が必要であった
↑ スペキュラレベルではなくIORで指定。5でクリアコートとSheenに対応した。なおVRayMtlはVRmatの後継であり、VRmatsはVismatsの後継。
↑ 2.40.04までMetaSLにも対応していた。
↑ 以前はV-Ray|MaterialsとしてWebサイトで提供していた
↑ PxrDisneyBsdf。Disney原則BRDFの実装であったPxrDisneyの後継。
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。Fracture FX用スクリプトにMOAB製のIShatterがあった。
ZBrush用のプロシージャルな眼球シェーダー。
プロジェクト管理ソフトウェア。ゲーム開発に使われている。アジャイル開発向けの製品としてJIRA Agile (旧GreenHopper)が存在する。チームコラボレーションソフトウェアのConfluenceとの連携に対応している。
LiDARセンサーを積んだiPad及びiPhone用。2.0で写真測量法に対応した。
ローポリ樹木生成ソフトウェア。
Photoshop用プラグイン。オープンソース。Apache License 2.0。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。バックエンドにFast ISPC Texture Compressor及びDirectXTexを使用している。
LightWave用のアニメーションプラグイン。
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。無料化された。
開発停止中
樹木生成ソフトウェア。
道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。
FEMを使った変形・破壊ライブラリであり、Unreal Engineプラグインも用意されている。
スクリーンキャストに向けて、操作を表示するためのBlender用アドオン。
スケーラビリティの高いレイトレースレンダリングエンジン。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発し、その後Intel oneAPIの一部となった。OSPRayはParaView 5.1以降にも独自レンダラーだったMantaの後継として搭載されている。USDにもHdOSPRayで対応。
OSPRayのサンプルレンダラーとしてPathTracerがある。PathTracerは、レイトレースカーネルembreeのサンプルレンダラーであったEmbree Example Rendererの実質的後継となっている。
OpenGLアプリケーションのバックエンドとしてOSPRayを使うためのGLuRayも存在する。
LightWave用プラグイン。開発停止中。
Blender用アドオン。開発終了。
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン。
Blender用の歩行者および交通シミュレーションアドオン。
オープンソース。
クラウドベースのイメージベースモデリングツールReCap Photo (Autodesk ReMakeの後継、123D Catchの後継の後継) が付属している。ライセンス無しでもReCapとして使うことが可能だが、機能が著しく制限され、イメージベースモデリングも不可能となる。iPad版もある。
LiDARスキャンしたデータの利用や、ポイントクラウドの編集にも対応している。
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。Blenderのみ対応。Blender InstituteのGooseberryプロジェクトで使われていた。サーバー側はCMSフレームワークPillarの拡張となっている。
また視覚効果協会 (VES) の協力によってソフトウェア間の互換性を高めるための複数OS対応共通プラットフォーム「VFX Reference Platform」が定められており、3DCGソフトウェアではその規定にあるプログラミング環境およびライブラリの使用が一般的となっている。この VFX Reference Platform は複数のソフトウェアにまたがる製作パイプラインの構築を簡単にするほか、レンダリング共通API「Hydra Render Delegate」での連携時の互換性確保にも重要となっている。
なおデスクトップ/ラップトップの3DグラフィックスAPIは長らくマルチプラットフォームで使えるOpenGLを採用したものが多く、今もその後継のVulkanがマルチプラットフォームで使えるものとして存在しているものの、WindowsはDirect3D APIを、AppleのmacOSはMetal APIを重視するようになっており(AppleのOpenGL対応は4.1止まりで非推奨)、それぞれのAPIに対応するソフトウェアも増えている。一方、モバイルデバイスの3DグラフィックスAPIは長らくOpenGLの簡易版であるOpenGL ESが標準となっていたものの、その後継ではデスクトップ同様Vulkanが使われるようになったほか、AppleのiOSでもデスクトップ同様のMetal APIが使われるようになっている。
Rhinoceros及びAutoCAD用NPRレンダラであった。なお、Rhinoceros 5以降には、標準でNPR表示モードが搭載されている。
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
Unityを多種多様なソフトと連動させるためのUnity用アセット。
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。
開発停止中のシェーダー構築ツール