SSAO
この問題を解決するため、複数フレームにわたる計算結果を平均することで、処理負荷を軽減したTSSAOが存在する。
SSAOは深度や法線を画像として格納・使用するため、遅延シェーディングとの相性が良い。
SSAOによって得られた陰影情報は、全方位から均一な光が当たったときに光が遮蔽される割合を近似したものであるため環境光に対して乗算して使われるべきであり、平行光源など方向性のある光に対しては乗算されるべきではない。しかし、描画パイプラインの制約や知識の不足から、平行光源による光を含むすべての光の合計に対して乗算されてしまうことがしばしばある。その場合、影の部分が黒ずんだような表現となってしまう。
IBL (image-based lighting) による環境光は方向によって偏りがあるが、併用される平行光源に比べて圧倒的に光量が少ないためSSAOを使ってもさほど違和感がない。また、入射する光の偏りを考慮して計算を行うSSDO (screen-space directional occlusion) という手法もある。
SSAOは全方向からの入射に対する影を判定し、環境光に対して乗算されているが、そのサンプルの取りかたや計算方法を変えることで、似た手法でAO以外の表現も行うことができる。
例えば、サンプルを全方位ではなく、視線ベクトルを面に反射させた方向に偏らせることで、スペキュラオクルージョンやローカルリフレクションを表現できる。これはSSR (screen-space reflection) やRLR (realtime local reflection) と呼ばれる。また、サンプルは全方向に均等にとるが、サンプルした点が影を落とすかではなく、二次反射としてどれほど明るく照らすかを取得し描画結果に加算することで、簡易的なグローバル・イルミネーションを表現できる。SSGI (screen-space global illumination) と呼ばれる。
これらの技術はSSAO同様のメリットを持ち、リアルタイムで行えることからハイエンドなゲームやレンダリングエンジン、ゲームエンジンで採用されている。