8ビット御三家
ソフトウェアもそれぞれの機種専用のものが必要であり、現在のようなOSによりハードウェアの相違が吸収されるということはほとんど期待できなかった。どの機種でもBASICは使えたが、グラフィックス表示など独自に拡張された部分が多く、基本的な命令についてのみ最低限の互換性がある程度で、事実上互換性は無いと言ってもよかった。他の機種でソースを再利用するには非互換箇所の書き換えは必須で、同一メーカーの後継機種の場合はコンバータ(自動変換ソフト)がバンドル又は販売されていることもあった。しかし、コンバータを通してすら一部は自分で修正する必要がある場合があった。OSには主にCP/Mが用いられた(CP/Mの利用状況については当該記事を参照の事)。なお、CPUアーキテクチャの違うFM-7シリーズにはCP/Mを動かす為のZ80ボードが必要だった。これとは別に、雑誌の企画として『Oh!MZ』(後の『Oh!X』)ではモニタ、BIOSの類似ルーチンの入出力条件をそろえることにより共通のバイナリを動かすS-OS"SWORD"を発表し、機種やCPUを跨いだ(CPUが異なる場合はエミュレーションによって)ソフトウェアの実行環境を構築することが試みられた。
それぞれのメーカーがお互いに市場を分割しながら競争を繰り広げ、それぞれの機種に互換性がなかったことから、ソフトウェアメーカーはより多くのユーザーに自社ソフトを売るために、各機種に適合するソフトウェアを個別に開発しなければならなかった(これらを移植ソフトと呼ぶ)。
初期のコンピュータRPGやアドベンチャーゲームは、専らパソコン向けのソフトウェアであり、後に『ポートピア連続殺人事件』や『ドラゴンクエスト』等の家庭用ゲーム機向けの物が発売された以降にも、パソコン向けのこれらゲームは、家庭用ゲーム機を遥かにしのぐ表現能力で根強いファンを獲得していた。また、そのようなゲームは必然的にプレイ時間が長くなる為、ゲームデータを一時保存する必要があった。テープやフロッピーディスクに保存できるパソコンとは違い、当初のROMカートリッジは保存機能がなかった為、パスワードやSRAMバッテリバックアップといった方法が採用される迄は実際に発売するのも困難だった。
またその一方で、ゲーム機メーカーによる発売審査の厳しい・低年齢層がプレイすることも多い家庭用ゲーム機ソフトウェアとは違い、プログラミング環境も組み込まれた状態で発売されているパソコンには、零細企業やマニア等による同人活動(ハドソンも当初はそれに近い物だった)によって製作されたソフトウェアも多数存在し、その中には現在でいうところのアダルトゲーム(当時は単純に「エロソフト」と表現されていた)も少なくなかった点で、それらの成人向けの内容により、家庭用ゲームとパソコンゲームの間には顕著な市場の違いが見られた。
8ビット御三家(はちビットごさんけ)とは、日本で1980年代に発売された8ビットパソコンのうち、国内市場において高いシェアを有していた型番、機種シリーズ、またはメーカー名を3つ取り上げた総称のこと。時期や媒体によって取り上げられる3種は異なる。
そのため、本項では、その3種の経年変化を通して、日本の一般家庭における8ビットパソコンのユーザー利用の変遷を中心に記述する。一般家庭のユーザーにとって、8ビットパソコンは「高品位コンピュータゲーム機」として認識されることが多かったため、その側面に関しても、本項で述べる。
ハードウェアやその歴史・活用の方向性に関しては8ビットパソコンの項を参照のこと。
この節では、最終的に御三家とされるに至った3機種(PC-8800シリーズ、FM-7シリーズ、X1)の性能について記述する。