画角
主観視点のゲーム(特にレースゲーム)では、画角を 90°以上に広げ、映し出される世界を意図的に広く見せ、体感速度を上げようとする。これは例えば速度を上げるのと合わせて徐々に行ったり、何らかの「ターボブースト」のような設定でそのような状態になるようにする。これ自体は興味深い視覚効果だが、同時にこれによってゲームエンジンやハードウェアの性能以上にスピードを表現することが可能となっている。例えば、Grand Theft Auto: San Andreasでそのような技法が使われている。
ファーストパーソン・シューティングゲームのプレイヤーは画角を広げ(通常より 20°から 30°広い)、周囲をより広範囲に渡って見ようとする場合がある。
カメラの画角は、以下の3つのパラメータの関数である。
使用する写真フィルムや光学センサといった撮像面の寸法
画像を撮像面に投射する写真レンズの焦点距離
レンズの歪みの度合い
歪みがないレンズであれば、フィルムや光学センサの寸法とレンズの焦点距離で画角が決定される。
画角は以下の3つの方法で測定される。
水平(フレームの左端から右端までの)画角
垂直(フレームの上辺から下辺までの)画角
対角線(フレームの一方の角から反対の角までの)画角
歪みのないレンズでは、画角(α)は、上記の3ついずれかの寸法(d)と実効焦点距離(ƒ)から次のように求められる。
α = 2 arctan  d 2 f {\displaystyle \alpha =2\arctan {\frac {d}{2f}}}
実効焦点距離は通常、標準の焦点距離(F)と同じであるが、マクロ撮影では拡大率(m)を考慮しなければならず、以下のような関係がある。
f = F ⋅ ( 1 + m ) {\displaystyle f=F\cdot (1+m)}
対角線は、水平と垂直の寸法にピタゴラスの定理を適用して、次のように求められる。
d = h 2 + v 2 {\displaystyle d={\sqrt {h^{2}+v^{2}}}}
ここで、 h は水平の寸法、v は垂直の寸法である。例えば、35mm のフルフレームでは対角線は次のようになる。
d = 36 2 + 24 2 = 43.27 m m {\displaystyle d={\sqrt {36^{2}+24^{2}}}=43.27\,\mathrm {mm} }