仮面ライダー バトライド・ウォー
ボス(初代)
攻略の障害として登場するほか、上記のライダーの一部が同様の役割を担うこともある。一部のキャラクターはある程度ダメージを与えると次のスポットまで撤退する。ゲームがある程度進むと複数の敵が徒党を組むこともある。
登場形態:ライダーフォーム
変身者:登太牙 声:山本匠馬
現代のチェックメイトフォーのキングこと登太牙が変身している。原作と同様にキバの紋章を模した魔法陣で相手を拘束する力を持ち、魔法陣による拘束から急降下パンチの「ダークネスヘルクラッシュ」を放つ。
仮面ライダークウガ 激闘 作曲:佐橋俊彦 仮面ライダーアギト 仮面ライダーAGITO 24.7 Version 歌:石原慎一 仮面ライダー龍騎 Alive A life-Advent Mix- 歌:松本梨香 Revolution 創 歌:きただにひろし 仮面ライダー555 Justiφ's-Accel Mix- 歌:ISSA E.G.O~eyes glazing over~ 歌:ICHIDAI 仮面ライダー剣 take it a try 歌:相川始(C.V.森本亮治) 仮面ライダー響鬼 Flashback 歌:Rin' featuring m.c.A・T 無敵の戦士 作曲:佐橋俊彦 仮面ライダーカブト ONE WORLD 歌:吉川晃司 LORD OF THE SPEED 創 歌:RIDER CHIPS featuring 加賀美新(C.V.佐藤祐基) 仮面ライダー電王 Climax Jump DEN-LINER form 歌:モモタロス・ウラタロス・キンタロス・リュウタロス(C.V.関俊彦・遊佐浩二・てらそままさき・鈴村健一) Real-Action 歌:野上良太郎(C.
声:沢城みゆき
ストーリーモードのミッションに登場。一定時間内に倒すことで、タイムサバイバルモードが解放される。どこにいるかは、マップ上のショッカーのマークで分かる。
登場個体:フォルミカ・ペデス、フォルミカ・エクエス
原作では兵隊(ペデス)と行動隊長(エクエス)という分類だったが、ゲームでは明確な区別はない(エクエスも複数体登場する)。口から放物線を描いて蟻酸を飛ばしてくる。またエクエスは地面を潜行して奇襲する能力を持つ。
その他の障害(初代)
機雷や地雷以外の攻撃対象はロックオン可能。他にも、『フォーゼ』の「ダークネビュラ」が目標地点の一つとして登場する。
声:酒井敬幸
チェックメイトフォーの先代キングが復活した怪人。自らの体を巨大な黒い球体に変えて突進してくる。
通常、中ボスやボスに該当する敵は体力がなくなった状態で接近すると必殺技を促す「FINISH」のアイコンが出現する。しかし、電王 ガンフォームのワイルドショットなど、超遠距離から攻撃し続けて「FINISH」アイコンを出現させずに無理矢理撃破してしまった場合、移動とセレクト画面のコマンドしか受け付けず、攻撃不能になってしまうバグが発生する(一度ミッションをリタイヤして離脱すると解消される)。
登場形態:ノーマル マント:カメレオマント、ドルフィマント、バッファマント、ファルコマント 最強形態:ビーストハイパー(『II』より) 超必殺技:ダイスサーベルラッシュ(ノーマル、『初代』のみ) / シューティングミラージュ(ビーストハイパー、『II』より) 変身者:仁藤攻介 声:永瀬匡
必殺技でファルコ以外のマントを装着して攻撃する。マント召喚の隙が存在するが、同一の必殺技ならすぐさま攻撃できる。他のライダーとは異なりバイクに搭乗せず、代わりにファルコマントでの飛行が可能。他のキャラクター(バイク)では不可能である最高速度による敵への体当たりが可能だが、バイクサークルが通過不可能などの差別化がある。
超必殺技は前方に突進し、ダイスサーベルから無数に斬撃を飛ばす「ダイスサーベルラッシュ」。
変身者:カラス 声:大塚芳忠(ムービー)、井上正大(戦闘中)
ディケイドの形態の1つだが、『初代』ではカラスが自分の肉体として作り出した器として登場する。カメンライドは使用せず、クウガからキバまでの多彩な必殺技を使ってくる。
変異者:秋月信彦 声:てらそままさき
一部のミッションではサタンサーベルに加えて『RX』のシャドーセイバーを装備して戦う。
登場形態:究極体
グロンギの頂点。パイロキネシスで前方や相手の足元から巨大な火柱を上げる。彼が待ち構えるクウガ専用ミッション「空我」は、BGMがなく環境音のみ・ダグバ以外に敵がいない・最初はダメージを与えられないという、特殊なステージ構成となっている。
戦闘員(初代)
無数に発生して物量作戦で攻撃してくる。基本的に倒さなくても攻略に影響しないが、撃破数とコンボ数を稼ぐほどクリア後の報酬に影響する(ポイントの上限はそれぞれ1万)。中には白ヤミーやワームの白いサナギ体といった他の個体よりサイズが大きかったり特殊な攻撃を行う個体も少数混ざっているが、耐久力のある白ヤミーなど一部を除き、大した差異はない。なお、耐久度を0にしてもすぐに消滅せず、継続してコンボを叩き込める。
登場形態:マスクドフォーム、ライダーフォーム 超必殺技:ガタックダブルカリバー乱舞(ライダーフォーム) マシン:ガタックエクステンダー エクスモード 変身者:加賀美新 声:佐藤祐基
ライダーフォームでは、カブトより発動時間がやや短いものの「クロックアップ」によって周囲をスローにすることができる。
登場形態:ノーマル、アクセルフォーム 最強形態:ブラスターフォーム 超必殺技:超強化クリムゾンスマッシュ(ブラスターフォーム) マシン:オートバジン ビークルモード 変身者:乾巧 声:半田健人(『II』より)
敵に攻撃を当て続けるとアクセルフォームに変身でき、10秒間周囲がスローモーションになり自身のスピードが上昇する。
超必殺技の「超強化クリムゾンスマッシュ」はヒットするとフォトンブラッドが周囲に飛散し、それによって他の敵も攻撃できる。
『II』では□ボタン長押しによるキックを当てることで事前にポインターをセットし、クリムゾンスマッシュに繋げられる「ポインターセット」が追加されたほか、「アクセルクリムゾンスマッシュ」はポインターが一つ一つ連続で出現するように変更された。
ライオトルーパーなどが地形に仕掛けたトラップ。機雷と同じく踏むと爆発してダメージを受ける。なお、『II』では機雷ともども発光色が赤に変更された。
登場形態:ブルーフレア 最強形態:ブルーフレア最強形態 超必殺技:ネバーエンディングヘル(ブルーフレア最強形態) 変身者:大道克己 声:松岡充
5種のT2ガイアメモリを使用することで、分身や能力強化といった必殺技を放つ。
超必殺技を使用すると、T2ゾーンのマキシマムドライブ→26種のT2メモリ全てのマキシマムドライブを発動し、技の内容が変化する。この間、フォームチェンジボタンによるT2メモリの発動はできなくなる。
登場形態:グランドフォーム、ストームフォーム、フレイムフォーム、トリニティフォーム、バーニングフォーム 最強形態:シャイニングフォーム 超必殺技:強化シャイニングライダーキック(シャイニングフォーム) マシン:マシントルネイダー 変身者:津上翔一 声:賀集利樹
遠距離攻撃を一切持たないライダー。トリニティフォームはライダーグライドでのみ変身し、敵に攻撃を当て続けることで一定時間バーニングフォームに変身できる。
『II』ではバーニングフォームの必殺技に「バーニングボンバー」が追加され、「バーニングライダーパンチ」も原作本編に近い演出に変更された。
倉庫 湾岸のコンビナート。倉庫やコンテナに挟まれた通路を使う。倉庫は階段で2階に繋がっており(緩やかなのでバイクでも昇降可能)、隣の倉庫と繋がっていたりと立体的な構造で登場するマップの中では最も複雑。ミッションによっては一部の倉庫は「メモリーエネルギー」の戦闘員が大量に発生する足止めトラップが働き、時間制限がある時には厄介(マップでも予測地点として表示されない場合が多い)。 山岳 自然に囲まれた地形。主にボスやエネルギーポッドがある複数のフィールドを細い道で繋いだような場所で、繋がりが複雑なので倉庫ほどではないが迷いやすい。加えてミッションによってはポッドを破壊したりすると濃霧が発生して視界を遮るトラップもある。ちなみに北東にある河川は、遠距離武器があれば対岸の敵に攻撃できる。 雪山 常に吹雪いているエリア。吹雪で視界が悪いが、マップは「へ」の字の一本道という短調なもので、何度も同じ場所を往復することが多い。またダグバ戦では専用のステージが存在し、こちらはアイテムボックスが端にある広大な戦闘フィールド。 外郭放水路 首都圏外郭放水路のようなコンクリートで囲まれた地下空間。東側の広大なフィールドの南東を西側の連絡路で繋いているというシンプルな地形。ボスとの対戦は西側全体か東側全体で戦う。東側には巨大な支柱が立ち並んでいて敵の攻撃を防ぐ防壁になるが、こちらも敵を視界から逃してしまう危険がある。 ムネモシュネ 最終ステージ。ムネモシュネを中央に添え、石柱に囲まれた円形のバトルフィールド。
登場形態:アクセル、バイクフォーム、アクセルブースター 最強形態:アクセルトライアル 超必殺技:マシンガンスパイク(アクセルトライアル) 変身者:照井竜 声:木ノ本嶺浩
□ボタンを押し続けることでスロットルを捻ってテンションゲージが上昇し、ゲージがレッドゾーンの間のみ必殺技の威力や範囲を強化する能力を持つ。アクセルブースターは敵に攻撃を当てていると変身可能になり、他ライダーの強化形態と違って時間制限がない。ウィザードやバースと同様、アクセルブースターおよびアクセルトライアル時にバイクフォームに変形すると通常のアクセルに戻る。
『II』ではテンションゲージ上昇中に常に攻撃判定が発生するようになった。