ダンジョンズ&ドラゴンズ
D&Dでの戦闘は、攻撃側が攻撃目標の「アーマークラス」 から算出される目標値以上の値を20面体サイコロで出せば攻撃が命中したと扱うというシンプルなルールとなっている。アーマークラスは攻撃目標の着ている鎧の種類や敏捷力の能力値によって決まる。
クラシックや第2版以前のAD&Dでは「アーマークラスが低いほど攻撃が当たりにくいことを表す」とされ、アーマークラスから攻撃命中判定の目標値を決定するためのTHAC0という表が用意されていた。基本的にアーマークラスが低いほど攻撃命中判定の目標値が高くなる(防具を装備するとアーマークラスが下がる)。
このルールは直感的にわかりにくいということもあり、第3版以降のD&Dではアーマークラスは「アーマークラスが高いほど攻撃が当たりにくいことを表す」と改定された。第3版以降のD&Dではアーマークラスそのものの数値が攻撃命中判定の目標値となり、THAC0は廃止されている(防具を装備するとアーマークラスが上がる)。
取扱 - AD&D第2版、D&D第5版
宇宙での冒険を扱うセッティング。宇宙が舞台といっても「星の海を魔法の帆船で航海する」というようなファンタジー色の強い雰囲気を持つセッティングである。
スペルジャマーではD&Dの各世界は宇宙の海でつながっているというがあり、「ドラゴンランスの世界から宇宙を航海してフォーゴトン・レルムの世界に向かう」というような冒険も可能。ただしスペルジャマーの宇宙観は、後に出たプレーンスケープで扱われる多元宇宙と矛盾するところがある。
スティーヴン・スピルバーグが監督し1982年に公開された映画『E.T.』の冒頭シーンでは、少年たちのD&Dゲームプレイ風景が観られる。
『ダンジョン&ドラゴン』(原題:Dungeons & Dragons) 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の一般的な世界観をモチーフとしたアメリカ映画で、2001年公開。日本への紹介時、国内映画界の慣例に従い複数形の発音が省かれ『ダンジョン&ドラゴン』となっている。名目上は第3版準拠。 制作:ジョエル・シルバー、監督:コートニー・ソロモン、出演:マーロン・ウェイアンズ、ソーラ・バーチ、ジェレミー・アイアンズ他。
『ダンジョン&ドラゴン2』(原題:DUNGEONS & DRAGONS THE ELEMENTAL MIGHT) 1作目同様、アメリカで制作された。アメリカではソフト発売で公開はされていない。日本では、2006年10月劇場公開。
取扱 - AD&D第1版、AD&D第2版、D&D第3版/3.5版、D&D第4版、D&D第5版
ゲームライターのエド・グリーンウッド(Ed Greenwood)が創造したワールドで、惑星トリルのフェイルーン大陸を舞台にしたセッティング。オーソドックスな「魔法のファンタジー世界」で、くせのないことが特徴といえる世界。地域ごとに詳細なデータが提供され、膨大な規模を誇る。この世界を舞台にした小説やコンピュータゲームも多い。
実は古代の地球と繋がりがあり、神話の時代には地球の神々もこの地を来訪していたが、今は双方の世界が互いのことを覚えていない。その意味合いから、このキャンペーンセッティングは「フォーゴトン・レルム(Forgotten Realms)=忘れられた領域」と名付けられた。
D&D第5版では標準の背景世界となった(特定のキャンペーンセッティングを導入しない場合、フォーゴトン・レルムが舞台であると扱われる)。
ゲイリー・ガイギャックスは1970年頃失業し、自身がデザインしたウォーゲームをゲーム出版社ガイドン・ゲームズを通じて発表し始めた。ガイドン・ゲームズはジェフ・ペレンとガイギャックスを共著者として、中世の騎士の戦いをモチーフにしたミニチュア・ウォーゲームのルールセット『チェインメイル』を発売した(第1版1971年、第2版1972年)。この『チェインメイル』にはファンタジー世界での戦争を扱うのための追加ルールFantasy Supplementが付属していて、エルフ、オーク、ドラゴンなどをユニットとして扱うことも可能であった。
一方、ガイギャックスの文通仲間であったデイヴ・アーネソンは、この『チェインメイル』の流れとは全く別に、中世のミニチュアを使ったファンタジーゲームを私家版として独自に作っていた。 そのゲームは、ブラックムーア城と呼ばれる古城の地下にある迷宮を探索するというものであった。これがRPGのダンジョンの元になった。 当初は戦闘の解決にじゃんけんを用いるシンプルなゲームであったのだが、アーネソンがガイギャックスの『チェインメイル』を見たとき、このゲームを使うことでブラックムーア城の冒険をもっと本格的なゲームにできるのではと思いつく。 アーネソンはゲーム大会の世話人でもあったガイギャックスのもとを訪問し、『チェインメイル』を改造し演劇要素を交えた私家版ルールでブラックムーア城を探索するセッションを行った。
ゲームルールはD&Dのバージョンによって異なるところも多いが、ここでは多くのバージョンに共通する要素を中心に解説する。バージョン毎の個別の特性については、そのバージョンについて記述している節を参照のこと。
5eも翻訳され、アメリカ本国の商品展開とのすり合わせに齟齬はないようになっている。なお、日本語版の3eが展開している時には、3.5eで内容が大きく変わるサプリメントは翻訳されなかった。
2008年6月にはルールや世界観を根幹から大幅に刷新した『Dungeons & Dragons 4th edition』(4eと略)がアメリカで発売されたことを承けて、ホビージャパンも同年12月に4eの翻訳販売を開始。アメリカ本国との発売時期の差は数箇月にまで縮まった。
ホビージャパンでの製品展開がそれ以前と異なる点として、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社からの強い要請で、翻訳にあたってレイアウトや体裁を原書版から一切変更していないことがある。そのため、メディアワークス版であったようなローカライズは、ABC順をアイウエオ順に変更する以外は行われていない。しかし原書版に忠実な製品作りの反動として、製品の価格が他の国産テーブルトークRPG製品の平均よりも倍近い物になってしまっている。これは翻訳製品は価格帯が高くなりがちな上に、フルカラーである原書版を日本語版でも再現しているために起こっている弊害の一つである。また、ホビージャパンはD&D関連製品を通常の問屋流通でなく返品不可の玩具流通の経路で卸しているため、高価格なD&D関連製品は書店では取り扱われにくい。価格の高さと流通の弱さは「ユーザーの間口を激しく狭くしている」と展開の初期から指摘されているが、この点を改善することは現状の日本のテーブルトークRPG市場規模ではほぼ不可能であり、ウェブ上での通販に力を入れたり、独自の玩具流通を持つことを生かして『ダンジョンズ&ドラゴンズ ミニチュアゲーム』やダンジョンタイルを展開したりと、現状の弱点を受け入れる形でそれを生かすアプローチが試みられている。