同人ゲーム
コンピューターの同人・投稿・オンラインソフトのゲームは歴史的経緯よりそれぞれ独立・対等な概念として定着していたが、1990年代半ば以降、インターネット普及に伴う同人ゲームのネット進出で住み分けが崩れる等様々な要因での意で使われることが増え、またそれに伴う軋轢も生じている。
個人レベル(1人〜数人)でのコンピューターゲーム制作の歴史はパーソナルコンピューターの黎明期(1970年代末期)よりも、さらに以前のワンボードマイクロコンピューターの時代にまで遡る。
元々、個人用のコンピューターは技術者やマニア向けのプログラム製作・学習の道具であり、市販ソフトも徐々には増えて行くものの、しばらくは「プログラム制作に興味のないパーソナルコンピューターユーザー」というのは考えにくい時代であった。ゲーム制作目的の者も多く、特に『スペースインベーダー』(1978年)のブーム以降は大きく増えている。
ただし、同人ソフト・同人ゲームを名乗る自主流通系ソフトが現れるのはしばらく後のことである。
理由としては、まず業界がアマチュア制作ソフトの流通・発表を積極的に支えたため、漫画界のように「同人サークルが集まり流通ルートを切り開く」必要性が薄かったことがある。
全ての作業を単独でこなす人もいるが、大抵は4~5人で同人サークルを結成し、キャラクターデザイン・シナリオ・原画・プログラム・音楽などと分業して開発する。同人ゲームの隆盛にはゲームエンジンといった開発ツールの充実が大きく影響している。かつては0からプログラムを組まなければならなかったため、同人ゲームの開発で一番重要なのはプログラムテクニックであり、それに加えてゲームデザインやグラフィック、音楽といった表現内容全てを一人でこなせる高い能力が要求されていたが、ゲーム開発ツールの充実・ハードウェア・ソフトウェアの高性能・低価格化により敷居が下がってきた。
同人ゲームの中には、サークルが法人を設立して企業に移行するほど売れるケースもある。一方、それとは逆に一部商業のゲームメーカーは短期の資金繰りのために同人誌即売会などの場で商業ゲームを販売することや、制約の多い大手ゲームメーカーからスピンアウトしたクリエイターが同人ゲームに移行するケースがある。
ビジュアルノベルのようにシナリオやグラフィックといった内容自体が問われるジャンルや、シューティングゲームのように市販ソフトが低迷する分野では商業ゲームより売り上げの多い同人ゲームなども存在することや、またNornのように同人ゲームでありながらCSAに審査を依頼(初作『使い魔様は魔界プリンセス ~勘違いするな!中に出すのはただの魔力補給だ!