怒 (ゲーム)
このゲームプログラムには「クラウムズ」と呼ばれる擬似人工知能が搭載されており、それによってゲームの基本的シーケンスが制御されている。
「クラウムズ」は基本的に、プレイヤーがどれくらいの時間でどれだけの敵を排除したかを監視している。短時間で多くの敵を排除できるプレイヤーは上手、逆にいつまでたっても少しも敵を殺せないプレイヤーは下手だと判断。それに基いて、敵をどこでどれぐらい出すか、パワーアップアイテムの出す場所や数はどうするか、などのシーケンスの変更を行っている。
基本的な「クラウムズ」の思考パターンとしては、プレイヤーを意図的に惑わす方向性で設計されており、パワーアップアイテムをなかなか取らないでいると、徐々に出さないようにもする。
上記の人工知能は2011年4月21日に発売されたPSPソフト『SNKアーケードクラシックスゼロ』の移植版にも再現されている。
敵の攻撃によるプレイヤーに対する心理的衝撃の連続を、プレイの方法によって変化させる。
といった点が挙げられた。 また、シーケンスの構成としては、「心理的衝撃の連続した形態は、慣れてしまうことによって衝撃ではなくなる」という『T・A・N・K』での反省から、心理的な慣れを引き起こすまでの時間の引き延ばしを主眼とした。
また、『T・A・N・K』の開発の際に考えられていた「ゲームとは、開発した人間の思想を表現している」という思考をさらに進めて、「開発した人間の思想を表現し、なおかつ、プレイヤーに対しての心理的な影響をあらかじめ計算し、操作することが可能である媒体としての役割を持つ」という思考に達したため、人工知能によるシーケンス制御の試作品のようなゲームとなった。そのため、ゲームのシーケンス自体としてはかなり不安定な部分が出来てしまった。これの反省を元に続編の『怒号層圏』(1986年)が開発されることになった。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計24点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.64点(満30点)となっている。
ゲームムック『死ぬ前にクリアしたい200の無理ゲー ファミコン&スーファミ』のレビューには「システムは『戦場の狼』を踏襲しているが、難易度が段違い。四方八方から敵が現れ、大量の弾をばらまいてくる。しかもアーケード版と比べて、移動速度が非常に遅く、敵の出現位置を覚えなければ回避できない。また攻撃方法も劣化している」とある