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ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計25点(満40点)となっている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、13.90点(満25点)となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」では、「初心者向けといいたいところだがユニットの動かし方が難しい」と紹介されている。
ゲーム誌『ユーゲー』では、「本作は当時シミュレーションゲーマーの間で流行していたプロット型SLGを主体にした戦闘システム採用の、初めてのタイトルだと推測される」、「プロット型SLGとして本作と『フェアリーテイル』以外に高い評価を受けている作品が少ないことから、高い水準のタイトルであることがうかがえる」と評している。
ヘックス1マス分である60度の旋回が移動量1で、後ろを向くには移動量3。また後退は移動量2。ちなみに味方のいるマスは通過はできるが停止できない。敵と同じマスで停止する事は許される。
両軍のユニットに指示が与えられると一斉にリアルタイム行動を開始し、次のターンとなる。リアルタイムであるから狙った相手に攻撃が当たる前に相手が移動する事もあるし、格闘狙いで突撃したら左側に回られた、というようなシチュエーションもありうる。旋回コストの高さと攻撃方位の制限から、敵の移動予測が非常に重要となっており、戦術性の高さと緻密さでは現在のリアルタイムストラテジーを凌ぐ部分もあるといえるだろう。
各エリアのマップは移動や射撃の障害となる多彩な地形で構成され、エリア毎に大きくバランスが異なる他、「夜」の戦闘では相手の位置も移動や射撃による索敵を行わなければ知る事ができず、より複雑な推測と戦術の組み立てが必要になる。
ちなみに、本作のように事前に行動を予約しておき各ユニット同時に行動を処理する戦闘システムは、プロット式と呼ばれ、幾つかのウォー・シミュレーションボードゲームやTRPGで採用されている。そのため、必ずしも本作のオリジナルとは言えないが、コンピューターゲームでの採用は稀である。
戦闘終了後にはリプレイが付属しており、戦闘の展開を振り返ることができる。