クラッシュ・バンディクー (ゲーム)
1995年9月、アンディ・ガビンとテイラー・クロサキは、2日間かけて本作のフッテージをもとに2分間のプロモーションビデオを制作し、ソニー・コンピュータエンタテインメントに見てもらうべく、わざとその会社にいる友人へビデオを流出させた。
マネージメント上の都合から、SCEが本作の発売を決定したのは1996年3月のことであり、アルファ版の制作に取り掛かったのは1996年4月のことであった。E3に向けた試遊版の準備期間中、開発チームは本作の主人公の名前を「クラッシュ・バンディクー」に決めた。デイヴ・バゲットとテイラー・クロサキによってつけられたこの名前のうち、バンディクーという苗字は彼の種族に由来するものである。クラッシュという名前は箱を壊す様子を直感的に示したものであり、他の候補としてはダッシュやバッシュ、スマッシュといったものがあった。ユニバーサル・インタラクティブのマーケティングディレクターであるケリー・フラハティーとノーティードッグとの間で主人公の名前の変更について論争があったものの、フラハティーはその後ガビンとルービンからの信用を失った。音楽は、『クラッシュ・バンディクー』のE3への出展直前に完成した。
黄色い上向きの矢印が描かれた金属のブロック。×ボタンを押し続けると、より高く飛べる。着地時にスピンアタックを使用すると、飛び跳ねずにその場にとどまることができるようになる。
クラッシュの顔が描かれた箱。クラッシュプレートが一個入っている。
一度壊した際は、再度その場所にはこの箱は配置されずに代わりに?箱が配置される。
黄色い!マークが描かれたブロック。踏むか攻撃するとスイッチが入り、何かが起こる。
板が斜めではなく縦に張られ、縞模様に見える箱。踏みつけまたは頭突きでぽんぽん跳ねる。一回跳ねるごとにリンゴが1個得られる。最高10個得られる。スピンアタックで壊した場合には何も手に入らない。
PlayStationには512×240ピクセルのビデオモードがあり、通常はテクスチャ用に用意されているVRAMをかなり使ってしまうものの、テクスチャを貼らずにシェーディングのみ適用したポリゴンを細部まで鮮明にレンダリングするには効率的だった。キャラクターのポリゴンは大きさが僅か数ピクセルであるため、シェーディングしたキャラクターのほうがテクスチャを貼ったものよりも見栄えが良くなることをルービンは指摘した。そのため、テクスチャ能力よりも表示ポリゴン数に重きが置かれた。これによりプログラマーは、テクスチャ補正やポリゴンクリップ(切り抜き)などのPlayStationに欠けている機能を補うことに労力をかけずに済んだ。ゲームの見た目をカートゥーン風にするため、1ジョイントの関節を組み合わせる標準的なスケルタルアニメーションではなく、モーフィングで用いられる vertex animation が採用された。これによりプログラマーはPowerAnimatorで用いられる、より洗練された3〜4ジョイントの vertex animation が使えるようになった。
取ると残り人数が一人増える。スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。