同士討ち
奇襲などの急襲を受けた際、撤退ルートを全兵数分確保できず、結果として、生き逃れるために、殺し合いに発展するケース。事例として、『平家物語』の記述に、源氏軍が一ノ谷の戦いにおいて「鵯越の逆落とし」を平家軍に仕掛けた際、平家方は船で海上へ逃げようとするも、乗員過剰のため、沈没する船が出て、乗せまいとして同士討ちが起こり、海岸が血に染まったと記されている。
また、文書を送り(リーク)、敵軍に内部の裏切りを疑わせる内容を見せつけ、敵将に部下を処罰させるのも同士討ちとして用いられる(不和による疑心暗鬼)。誤報を掴ませ、敵の兵力を一つの拠点に誘導させる(敵方は敵軍がいると認識して同士討ちをする確率が高まる)。逆に、敵方に同士討ちをしたと見せかけ、誘い込む(次の段階へ進める)戦法も取れる(情報撹乱による敵地への誘導)。
太平洋戦争におけるキスカ島撤退作戦は、日本軍の損害がほぼ皆無でありながら(しいて言えば、友軍の救出と撤退による燃料の消費と道中の衝突事故による損傷)、一方的に米軍の同士討ちによる損害を出させた稀なケースである。これは日本軍の意図によるものではないが、実際には日本軍の撤退が完了している小島に対し、米軍が敵勢力が残存しているものと断定して濃霧による視界不良の中で上陸作戦を決行した結果、上陸部隊の間で味方を敵と見誤ったことにより発生したものである。
ケルト神話には、同士討ちをさせるネヴァンという女神が存在し、同士討ちも神が惑わした結果と考えた。
コンピューターゲームなどでは自機が同士討ちしないよう、攻撃してもダメージが当たらないようにプログラムされているものもある(例、『バイオハザード』)。逆にあえてプレイ難易度を上げるために同士討ちをプログラムするソフトもある。また臨場感を増すためにあえて「フレンドリーファイヤー(FF)」として実装しているゲームもある。
自軍が不利な状況下において、敵部隊を壊滅させるために味方部隊ともども壊滅させる行為・作戦については、同士討ちではない。これは厳密には、「大局的な勝利のために見捨てる・救助を諦める」行為である(作戦上、最初から敵を釘づけにするための「捨て駒」という場合もある)。
スリルを求めて仲間同士によるロシアンルーレット(捕虜などに強制的に行わせる場合も含め)をすることも同士討ちの部類 だが、本来の意図は別にある場合が多々ある(例、人数合わせ、口封じなど)。
トーナメント形式の大会や選挙活動などで、味方を1人でも上に勝ち残さなければならない状況下において、くじ運が悪く、味方同士で対決する状態(同じ所属での潰し合い)も皮肉をこめて同士討ちという
『史記』には、楚漢戦争最後に項羽が自決した際、恩賞目当てに同士討ちが起こって数十人の死者が出たとの記述がある。『漢書』にも、新の王莽が殺された際に同様のことが起こった旨の記述がみられる。
援護射撃・砲撃、援護空爆でも誤った情報下では同士討ちするケースはある(例として、硫黄島の戦い、ベトナム戦争、アフガニスタン紛争など)。