3DCGソフトウェアの歴史
ローエンドの映像製作では、当初、HAM(英語版)モード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreがAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3DレンダラーのTurboSilver(英語版)を、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises (後のHash)はAnimation:Apprentice (Animation:Masterの前身)を、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3DのバンドルしたVideo Toaster(英語版)システムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後のRealsoft 3D(英語版))をリリースした。
1987年、SharpがX68000シリーズの機種をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースした。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。
2012年、Epic Gamesは次世代版のUnreal Engine 4をリリースしたものの、Scaleformのバンドルは行われなかった。2013年、Intel子会社のHavokは、無料のゲームエンジンProject AnarchyにScaleformを搭載した。
2011年、Unity TechnologiesはUnity Asset Storeを開設した。Unityには簡易GUIシステム (現「旧 GUI」)しか搭載されていなかったため、Unity Asset StoreにおいてAbove And Beyond SoftwareはGUIアセットのEZ GUIを販売し、Michael LyashenkoはGUIアセットのNGUIを販売し、これらのGUIアセットはUnity Asset Store内で高い人気を得た。その後、Unity Technologiesは新GUIシステムの開発において、NGUI開発者のMichael Lyashenkoを雇用した。
2014年、Epic Gamesは独自のGUIシステムUnreal Motion Graphics (UMG)を搭載してUnreal Engine 4.
同年、システムソフトはMac版のShade 3Dをリリースした。同年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1993年、Yonowat S.AはAmapi(英語版)をリリースした。
Windowsにおいて、フライトシミュレーションやトレインシミュレーションの乗り物モデルの作成には、当初高価な3ds Maxが使われていたものの、その後、Discreetのgmax、AbacusのFS Design Studio(英語版)/Train Sim Modeler、Amabilisの3D Canvas (現3DCrafter(英語版))などの安価なソフトウェアが登場した。Microsoftは、2001年発売のFlight Simulator 2002 Proや2002年発売のMicrosoft Train Simulator 1.2に、Discreetのgmax Game Packを付属した。
オープンソースのフライトシミュレーションソフトウェアであるFlightGearのモデリングには、InivisのAC3DやオープンソースのPretty Poly Editor (PPE)が使われていた。BlenderからAC3D形式に変換するスクリプトも作られた。
2009年、MicrosoftはD3DXライブラリを外してDirectX 11.0をリリースした。2011年、MooToolsはPolygon CruncherのSDK版をリリースし、2012年、VizUp TechnologyはVizUpのSDK版をリリースした。
2013年、Donya LabsはSimplygonのクラウド版であるSimplygon Cloudをリリースした。
1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。
1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPower Macを発売し、1995年、AppleはPower Macに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた。
Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)のMac版を、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。
1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した。
プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした。
2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proをリリースした。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した。同年、Holomatixは、mental ray互換の高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版をリリースし、その後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていった。
その後、高速なレンダラーが一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラーが増えていった。
2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開した。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースした。
2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収した。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースした。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースした。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化した。2011年、Intel子会社のHavokはVision Engine(英語版)の開発元Trinigyを買収し、2013年、Vision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースした。
2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースし、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げた。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。
2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスした。
2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加された。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。
Web3D方面では、1998年、IntelとMetaCreationsの共同開発により、プログレッシブメッシュによる3Dモデルの転送が可能なWeb3DプラグインのMetastreamが登場し、MicrosoftはMetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffects(英語版)を発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。2000年、Web3Dプラグインの一つCult3Dの開発元Cycoreは、Rational Reducerの開発元System In Motionを買収した。
2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリD3DX(英語版)にプログレッシブメッシュ生成APIのD3DXGeneratePMeshを追加した。
1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffects(英語版)を発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies)とした。
2005年、ピサ大学により、オープンソースのメッシュ処理ツールであるMeshLabの開発が始まり、メッシュ修復にも対応していった。2009年、netfabb社が設立され、netfabb社はNetfabbをリリースし、2010年、クラウド版のnetfabb Cloud Serviceも開始した。2010年、カタッチはMoNoGonをリリースした。2011年、Materialise NVはVisCAMの開発元Marcam Engineeringを買収した。2014年、LimitStateはMachineWorks社の技術によるメッシュ修復ソフトウェアのLimitState:FIXをリリースした。
2014年、netfabbは自前のnetfabb Cloud Serviceを終了し、代わりにMicrosoftがクラウドベースのメッシュ修復ツールとして、netfabbベースのMicrosoft Model Repairサービスを開始した。同年、Autodeskはオープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、メッシュ自動修正に対応する3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。
同年11月、AVIDは、高度なカラーコレクションに対応する編集システムAVID Symphonyのソフトウェア単体版をリリースし、2013年にSymphonyをAVID Media Composer用のカラーコレクション等向けアドオンとした。2012年、Grass Valleyは、10bitカラーコレクションに対応するEDIUS Pro 6.5をリリースした。
2009年、Blackmagic DesignはカラーコレクションソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるDa Vinci Systems(英語版)を買収し、2013年、それに編集機能を追加した。2015年、Adobeは、Premiere ProにLumetriカラーパネルを導入し、2016年にPremiere ProのSpeedGrade連携機能を削除した。同年、Adobeは、After Effects CC 2015.3にもLumetriカラーパネルを導入した。