ゲーミフィケーション
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足、2011年(平成23年)9月14日、深田浩嗣(著)
マクゴニガル, ジェイン、妹尾堅一郎(監修)、武山政直(その他)、藤本徹(翻訳)、藤井清美(翻訳)『幸せな未来は「ゲーム」が創る』早川書房、2011年。ISBN 978-4-15-209229-8。http://www.hayakawa-online.co.jp/product/books/113756.html。
ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義 ISBN 4484131242
ゲーミフィケーションは何の役に立つのか 事例から学ぶおもてなしのメカニクス ISBN 4797374942
ゲーミフィケーションという用語は2008年にコンピュータ・ソフトウェアの文脈で初めてオンラインで登場した。 その後一般には広まらなかったものが、2010年にゲームの社会的/報酬的側面をソフトウェアに取り入れることを指す意味で広く普及した。 このテクニックはベンチャーキャピタリストの注目を集めた。
ゲーミフィケーションは、ゲームデザイン要素やテクニックをゲーム以外に適用する従来の研究と密接に関係していると考えられている。
日本においては、「ゲーミフィケーション」の商標を株式会社ジースト代表取締役の神馬豪氏が取得している(商標 第5884411号(151))。