ループもの
2002年から07th Expansionによって発売されたサウンドノベルのシリーズ。都会から遠く離れた村落雛見沢村を舞台とし、「綿流し」と呼ばれる祭りの期間前後に起こる異常事態や会話情報を、主人公(ゲーム毎に変わる)の視点から体験していく。基本的に各章の終盤においてキーキャラの1人「古手梨花」が必ず殺されてしまい、それが原因となって村と住民全員が滅びる。
その後に次のエピソードをプレイすると、ゲームは過去のある時点に戻り、そこから別のキャラを主人公として異なる展開を経ていき、最終地点に至り全滅する。これが何度もループする。
プレイヤーは各エピソードをプレイし、そのループを客観的に考察・推理し、自分なりに仮説を構築していくのが、本ゲームの主な遊び方となっている。ノベルゲームでありながら選択肢は存在せず、小説のような一本道の形式であるが、雛見沢村を悲劇から救うために試行錯誤が繰り返されるという意味では、通常のゲームをプレイする感覚を想起させるものとなっている。
2004年に出版された、乾くるみによる日本のSFミステリ。主人公は過去のある時点から人生をやりなおすことができるという「時間旅行のツアー」に参加し、およそ9か月半を反復し続ける。しかし時間旅行者たちは次々と事件に巻き込まれて死亡し、緊張感のあるサスペンスが繰り広げられる。
小説『リプレイ』の影響下で登場したループものの1つで、作中でも『リプレイ』についての言及がある。大森望によれば、この作品は「反復によって手に入れたものを手放すことより反復する権利自体を手放すのことほうがためらわれる」という人間心理を発見したことに意義があるという。浅羽通明によれば、本作のように不幸な結末を迎える長編のループ作品は珍しいが、これは登場人物たちがさしたる動機を持たずに時間旅行に参加し、ループの中で成長できなかったことによる必然と読み解くことができるという。
輝かしい人生の至福な時間がループされ、主人公はそれを肯定的に受け止めて享受する。この場合のループは問題解決の手段ではなく、目的そのものである。ループを繰り返している原因や脱出方法には恋愛感情が関係してくるパターンも多く見られる。
1904年に出版された、イギリス陸軍少将アーネスト・ダンロップ・スウィントン卿による小説仕立ての兵法書。ボーア戦争を舞台に、部隊の壊滅と任務の失敗を避けるために、主人公の新米少尉が戦訓を学びつつループを繰り返し、最終的に任務を成功させる。小部隊戦闘に関する古典的名作であり、現代に到るまで各国軍で類書がたびたび著されている。夢オチでもある。
主人公は理不尽な形で閉じた時間の中に取り残され、リセットされてしまう努力や蓄積を苦痛と受け止め、先に進めないことに対する絶望や恐怖を味わう。
2008年にニトロプラスから発売されたアドベンチャーゲーム。主人公のうんこマンが「人生リベンジ能力」を使ってハッピーエンドを目指す。前島賢はゼロ年代後半のセカイ系を象徴する作品として挙げている。
セカイ系やループ構造自体を作品内に織り込んで描いた上でそれを打破するという作風に仕上がっており、これによってこのジャンルにおけるループ構造が相対化された面がある。