ファイナルファンタジー
戦闘はやや苦手だが「こううん」が高く、「にげる」の成功率が高い。クラスチェンジ後は装備が大幅に増え、一部の黒魔法を習得できる。FC版では他のジョブと比べて見劣りするが、GBA版以降は「すばやさ」が物理攻撃の命中回数に関わるため、序盤から終盤まで攻撃力が高い。
Wii、Wii U、ニンテンドー3DS向けにファミコン版を配信。
ただしこれらの多くはリメイク版では失われている。
地図を見るための隠しコマンドのヒントである「サカサ」の呪文「とくれせんたぼーび」が登場。移植ハード先に合わせて「とーたすんたぼーび」「とーたすんたぼつば」「いてっけんたぼろぜ」「いてっけんたぼめこ」などのバリエーションがある。
本来港にしか上陸できない船は、カヌーがあれば川にも上陸できるため、ダンジョンの攻略順を本来と入れ替えて、早く有用な装備を入手することができる。さらに、一部のリメイク版で追加されたダンジョンでは、先に進むためにこの仕様を強制的に利用する箇所もある。
オープニングなどの際にスタッフロールが表示されるが、このとき “PROGRAMMED BY NASIR” とナーシャ・ジベリの名前が先頭にクレジットされている。これは『FFII』『FFIII』も同様。
本作より以前、ディスクシステムで『聖剣伝説 THE EMERGENCE OF EXCALIBUR』というRPGの発売が予定されていたが、開発が進まず発売中止となった。その後、スクウェアより「発売中止となった『聖剣伝説』と同様の趣旨を持ったゲーム(パーティー制のRPG)」として本作『ファイナルファンタジー』が発表された。なお、この『聖剣伝説』という名称は、後のゲームボーイ版『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』(1991年)に引き継がれたものの、ゲーム内容は全くの別物となった。
スクウェアでアルバイトしていた時田貴司もグラフィックで参加している。
全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される(リメイク版では丸ごとカットされている)。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調(『FFIV』)に改められる。旧第1開発事業部(北瀬佳範、野村哲也所属)が制作した作品(『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』)で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。また『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。
ドラゴンの王。クリスタルを持つ光の戦士のひとり(漫画版でのオリジナル設定)。海底神殿でパフィ達を助け、以降はパーティに同行する。浮遊城の戦いではロボット兵からDB-6が外した重火器を撃ちまくり、またティアマットとドラゴン同士の格闘を展開する。
開発はスクウェアAチームが行い、プロデューサーは宮本雅史、ディレクターは坂口博信、ゲーム・プログラミングはナーシャ・ジベリ、ゲーム・デザインは田中弘道、河津秋敏、シナリオは寺田憲史と河津、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝が担当している。
4人の戦士を操作し、土・火・水・風の4つのクリスタルの輝きを遮る「4体のカオス」を倒して暗黒に包まれた世界を救う事を目的としたゲーム。当時人気となっていた同ジャンルのゲーム『ドラゴンクエストシリーズ』に先駆けて、キャラクターの職業選択や空中を移動する飛空艇の存在などを取り入れていた。
タイトルにナンバリングはされておらず、当初の正式タイトルは単に『ファイナルファンタジー』であるが、続編と区別するために『ファイナルファンタジーI』(ファイナルファンタジーワン、略称: FFI、FF1)、初代「ファイナルファンタジー」と称されることもある。なお、リメイク作品には『I』の呼称がつけられる。この名称は後に発売されたファミコン版およびPlayStation(PS)版『ファイナルファンタジーI・II』とゲームボーイアドバンス(GBA)版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』で採用されている。
ファミコン版の販売本数は日本国内で約52万本。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、ファミコン版はゴールド殿堂入り、ワンダースワンカラー(WSC)のリメイク版はシルバー殿堂入りを獲得した。
2022年3月18日発売。本作品の世界観・シナリオを再構築したアクションRPG。
元モンク僧の青年。酒と女がバレてしまい、修道院から追い出された「なまぐさぼーず」。クリスタルを持つ光の戦士のひとり。
メルモンドの町に住む学者。ロゼッタ石を渡すと主人公たちにもルフェイン語を教えてくれる。
北の大陸にある、かつて存在した高度文明の民の町。通称“鷹の翼”。
土、火、水、風の4つの力がさえぎられ、暗黒に包まれた世界。作物は枯れ、火山は火を噴き、海は荒れた、モンスターが地上を徘徊していた。しかし、この世界には「この世に悪満ちし時 4人の光の戦士現れん......」という予言があった。人々は世界を救う「光の戦士」の伝説を信じ、待ち続けていた。
長い長い旅の果てに、光の戦士の証である4つのクリスタルを手にした4人の若者がコーネリアの地へと辿りつく。彼らは町の賢者からクリスタルが光の戦士の証であることを知らされる。そのころコーネリアでは、かつてこの王国のナイトであったガーランドによってセーラ姫がさらわれるという事件が発生していた。戦士たちは、王の願いを聞き入れ、ガーランドが立て籠もるというカオスの神殿へと向かうことになった。ガーランドを倒し、姫を取り戻した戦士たち。王はその感謝の印としてコーネリアの北にある橋を修復させた。失われたクリスタルの輝きを取り戻し、世界に再び平和をもたらすために、戦士たちは橋を渡り、未知なる大地へと旅立つ。
戦士たちは、クリスタルの輝きをさえぎる存在である土・火・水・風の「4体のカオス」を倒し、クリスタルの輝きを甦らせていく。
キャラクターの職業によっては魔法を使用することができるが、本作では魔法はレベルアップによって覚えるのではなく、町の中にある「魔法屋」(黒魔法屋・白魔法屋)で購入することによってのみ習得できる。習得できる魔法は職業によって異なる。
魔法は1から8までのレベルに分かれており、各レベルごとに白魔法・黒魔法それぞれ4つ存在する。ただし一人のキャラクターが覚えられる魔法数の限度は1つのレベルにつき3つまでなので取捨選択することになる(FC版では一度覚えると消去できない)。また、魔法の使用回数は魔法のレベルごとに決められており、キャラクターのレベルが上がるほど、魔法の使用回数も増えていく(本作における「MP」とはこの「使用回数」のことを指す。宿屋に泊まることによりすべて回復する)。レベルが低いうちに高レベルの魔法を購入することも可能ではあるが、その魔法レベルの最大MPがゼロであればMPが上がるまで使用することはできない。
本作では後のシリーズと違い、魔法の全体化はできない。
またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳などが表現されており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。
キャラクターメイキング要素を備えたファミコンRPGとしては『ドラゴンクエストIII』(1988年)に先駆けており、魔法を店で購入する独特のシステムや、属性や弱点を突いた多彩な戦術シチュエーション、どのジョブでもクリアできる自由度の高さなどといったやり込みやリプレイバリューの要素、また浮遊城や海底神殿などの幻想的なダンジョンの舞台設定やアニメーションで表現された戦闘シーン、要所で挿入される四天王的ボスとの対決や外来語の多用で異国的な雰囲気を盛り上げる演出手法など、コンシューマRPGにおいていち早く取り入れた作品だった。
ファイナルファンタジーシリーズの定番と言えるクリスタルや飛空艇(飛空船)、可愛らしい魔道士キャラクターといったお馴染みの要素も一作目から多く登場しており、超文明や歴史のループなど世界を形作る高次的な概念や、敵キャラクターにもカオス、四元素といった名前が与えられるなど、観念的な世界設定を使う手法も後のシリーズや派生的な作品に色濃く引き継がれている。