System Shock 2
開発できる能力にはハッキング能力や超能力が含まれる。
このゲームは当初、マイクロソフト ウィンドウズ用のソフトとして1999年8月に発売され、好意的な評価を得たが、売り上げは予想を下回るものだった。今日、多くの批評家がこの作品は後発のゲーム、とくにファーストパーソン・シューティングゲーム(以下FPS)のデザインに多大な影響をもたらした作品であり、時代の先を行く先進的なゲームだったと考えている。いくつかの「史上最高のゲーム」リストで名前を挙げられてきた。2007年、イラショナル・ゲームズは『System Shock』シリーズの精神的続編である『BioShock』を発売し、批評家から絶賛されるとともに好調な販売を記録した。ルッキンググラス・スタジオの閉鎖にともない、本作の知的財産権は長きにわたって宙に浮いた状態となっていたが、2013年にナイトダイブ・スタジオ(英語版)が『System Shock』フランチャイズの権利を取得し、OS X・Linux環境を含む最新のPC環境に対応させて販売することとなった。2015年12月、アザーサイド・エンターテインメント(英語版)は続編となる『System Shock 3』の制作に当たって権利者であるナイトダイブ・スタジオから許諾を得たことを発表した。
当プロジェクトに与えられた開発期間は1年間であり、この短い時間枠で作品を完成させるため、『Thief: The Dark Project(英語版)』の制作にも用いられた、Dark Engine(英語版)という未完成のゲームエンジンを使用しての開発作業が開始された。
デザイナーはこのゲームにRPGの要素を組み込んだ。ゲーム世界は永続的に存在するもので、周囲の環境はプレイヤーが不在の間も絶えず変化し続ける(ルッキンググラス・スタジオ制作の『Ultima Underworld』のシステムに近い)。
テーブルトークRPGの影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムはトラベラー (TRPG)の方法論にもとづいており、架空の組織の軍種を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している。
中核といえるのはホラー要素であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な、4つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である。主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった。