メディアアート
London: Thames & Hudson. ISBN 0500203679.
Greene, Rachel (2004). Internet Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. ISBN 0500203768.
白井 雅人 (編)他(2008). メディアアートの教科書 : フィルムアート社 . ISBN 4845908174.
伊奈 新祐 (編) (2008). メディアアートの世界―実験映像1960-2007 : 国書刊行会. ISBN 4336049890.
Martín Prada, Juan (2012). Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, Madrid: AKAL. ISBN 978-84-460-3517-6
初期のニューメディアアートの伝達媒体として利用された技術、つまりフィルム、カセットテープ、ブラウザ、ソフトウェアそしてオペレーティングシステムは時代遅れとなっており、ニューメディアアートは、同時代の作品をいかに時間を超えて保存・修復を行なうか、という深刻な問題を抱えている。
既知の保存方法は、古いメディアから新しいメディアへの変換(参考:Digital Rosetta Stone (PDF))やメディアのデジタルアーカイブ(参考archive.orgとweb.archive.org)、そして、古い時代のソフトウェアやオペレーションシステム環境に依存したアートワークを保存するためのエミュレータの使用(参考:リチャード・ラインハートのRhizome.orgに対するレポート、Preserving the Rhizome ArtBase)などが含まれる。
日本のメディアアート
日本におけるメディアアートの発展は特徴的で、商業分野において、後にオタクと呼ばれる人々が中心となって確立し、20世紀後半から特に商業芸術、デザイナー、プランナーなどにより映像作品やコンピュータゲーム、電子玩具といった姿での実現が行われた。他の絵画や写真といったファインアートと比較して、商業化・産業化されており、オタク業界に属するか隣接する商業作品のクリエイターの知名度は高く、有名フリーゲームや動画共有サイトのクリエイターといったインディーズ分野も局所的知名度を持つことがある一方、現代アートやハイテク研究などアカデミズムの立場がむしろ傍流となりがちである。