画像スケーリング
ピクセルアートグラフィックスは通常低解像度であるため、個々のピクセルを注意深く配置する必要があり、多くの場合、色のパレットが制限されている。これにより、個々のピクセルに至るまで、解像度がほとんどない複雑な形状を定義するために、定型化された視覚的な手がかりに依存するグラフィックスが作成される。これにより、ピクセルアートのスケーリングが特に難しい問題になる。
従来のスケーリングアルゴリズムは知覚的な手がかりを考慮に入れていないため、特殊なアルゴリズム。
典型的なアプリケーションは、アーケードおよびコンソールエミュレーターでの第4世代のビデオゲームコンソール(英語版)以前のビデオゲームの外観を改善することであるため、多くは、毎秒60フレームの小さな入力画像に対してリアルタイムで実行するように設計されている。
高速ハードウェアでは、これらのアルゴリズムはゲームやその他のリアルタイム画像処理に適している。
バイサンプリングスケーリングのダウンスケール問題に対する別の解決策は、ミップマップである。ミップマップは、事前にスケーリングされたダウンスケールコピーのセット。ダウンスケーリングする場合、最も近い大きなミップマップが原点として使用され、双一次スケーリングの有用なしきい値を下回るスケーリングが使用されないようにする。このアルゴリズムは高速で、最適化が簡単です。これは、OpenGLなどの多くのフレームワークで標準となっている。コストはより多くの画像メモリを使用することであり、標準の実装ではちょうど3分の1。
フーリエ変換に基づく単純な補間は、周波数領域にゼロ成分を埋め込む(スムーズなウィンドウベースのアプローチはリンギング(英語版)を低減する)。詳細の良好な保存(または回復)に加えて、注目すべきは、左の境界から右の境界への(およびその逆の)コンテンツのリンギングと循環ブリーディングである。