ジャウスト
このバグにより、プレイヤーは、ダチョウやコウノトリのスプライトを、高さが非常に近い2つの隣り合った足場の間にある、他の方法では通れないほど小さな隙間を通り抜けさせることができる。隙間より下の敵に奇襲攻撃を実行する興味深い方法を提供するため、開発者は欠陥を修正せず維持することにした。ニューカマーはまた、解決策を見つけるための時間が非常に限られたロケテストのせいだとした。
ゲームが最初に配布された後に、pterodactylが簡単に破られてしまう2つ目のバグが発見された。ニューカマーは常に各スプライトの次元を念頭に置いてゲームとそのAIを設計してきたが、pterodactylのスプライトはゲームが完成する前日に外観を改善するように変更されていた。新しいスプライトにより、pterodactylは何度でも簡単に倒された。プレイヤーは中央の足場に構えて、一人の敵の騎士が溶岩トロルの手に無限に捕らえられると、すばやく果てしなく連続してスクリーンに入ってくるpterodactylに向き直るだけで無数のpterodactylを殺すことができた。このバグを利用すると、プレイヤーは大きなスキルを必要とせずに、非常に高いスコアと大量のライフキャッシュをすばやく蓄積できた。この脆弱性を知ったウィリアムズはアーケード筐体用の新しいROMを出荷し、販売業者の苦情を和らげた。
ジャウスト (Joust)は、ウィリアムズ・エレクトロニクスによって開発され、1982年に稼働したアーケードゲーム。2人のプレイヤーが協力するゲームプレイの概念を、それ以前の同様のゲームよりも成功したことで広めた。プレイヤーはボタンとジョイスティックを使って、ダチョウに乗った騎士を操作する。目的は、ノスリに乗っている敵の騎士のウェーブを打ち破ってレベルを上げることである。
開発チームはジョン・ニューカマー(英語版)が率い、ビル・プフツェンロイター(Bill Pfutzenreuter)、ジャニス・ウォルデンバーグ=ミラー(Janice Woldenberg-Miller, 旧姓:ヘンドリクス(Hendricks))、パイソン・アンゲロ(英語版)、ティム・マーフィ(Tim Murphy)、ジョン・コトラリク(John Kotlarik)らが参加した。ニューカマーは、人気だった宇宙というテーマを避けながら、2人用協力プレイで空飛ぶゲームを開発することを目指した。
このゲームは、アーケードで批評家から好評を博し、他の開発者に影響を与えたゲームプレイやシステムを称賛された。ジャウストは多数の家庭用・携帯型プラットフォームに移植され、4年後には続編が登場した。
1981年のゲーム『ディフェンダー』の成功に続いて、ウィリアムズは新しいクリエイティブスタッフを探した。ビデオゲームは娯楽の未来であると信じていたニューカマーは、玩具デザイナーとしての仕事を辞め、ウィリアムズの開発スタッフのサポートとしてゲームのアイデアを出した。数日後、彼のリストには彼のトップ2のゲーム宇宙戦争とジャウストのアイデアが含まれていた。技術仕様によって選定が決定された。「宇宙戦争」という彼のビジョンは技術的に実現不可能だったが、ジャウストはすでにWilliamsで入手可能なハードウェアで実現できた。開発チームが結成され、『ディフェンダー』のハードウェアを使ってゲームを作ることにした。
ニューカマーは、ジャウストを2人のプレイヤーが協力してプレイする空飛ぶゲームとして考えていた。しかし、これまで成功を収めてきた『アステロイド』や『ディフェンダー』のような空飛ぶゲームの人気テーマの宇宙を真似したくはなかった。