リアルマネートレーディング
ゲーム運営企業のサーバ群で不正稼動するBOTの大量発生、サーバダウン・ラグの発生、ゲーム内経済のバランス崩壊のほか、一般ユーザーのアカウント窃盗を目的としたコンピュータウィルス、不正アクセスなどのサイバー犯罪の増加、不正行為への対策コストに反比例するサービス低下(新規コンテンツ開発の減少、顧客サポート機能低下など)がある。
これらが直接的な原因となり、不満の蓄積したユーザー層が離散することにより、運営企業の収益低下リスクとなる。そのため、利用規約でRMTが禁止されているゲームにおいてRMTを利用することは、結果として運営企業に不要な負荷を強いることとなり、ゲームの魅力をユーザが自ら破壊する行為となる。
チートによる詐欺や著作権侵害などの犯罪に結びつきやすく、暴力団などの反社会的勢力の資金洗浄に利用されている可能性があると指摘されているが、資金洗浄として利用するには換金性や確実性が低すぎること、換金性の高い仮想通貨をわざわざゲームマネーに変換してまで洗浄を行う意味があるのかどうかという意見もあり実際は不透明である。中国系のゴールドファーマー(オンライン出稼ぎ労働者)が取得した日本円の海外流出を危惧する声もある。市場規模は2008年時点で年間150億円とも言われるが、こちらも明確に統計が取られているわけではなく実際の市場規模は不明である。
ゲームのタイトルによってはリアルマネーによって消費アイテム等を購入、ゲーム内で販売(主にプレイヤー間)することによってゲーム内通貨やアイテムを入手することが可能になっていることがある。中には非常に換金性の高いアイテムを販売したりくじ(ガチャ)で提供し、ゲーム内で売買が行われることを前提とした運営が行われていることもある。(ファンタシースターオンライン2に至っては公式のアンケートで課金の目的の中にゲーム内通貨を入手するためと記載された選択肢が存在する。)これらは運営会社の想定の範疇であり、買い手側に残るのは所詮ゲーム内アイテムであることから違法性は無く、また通貨やアイテムの流通量も運営によってコントロールされていることから一般的なリアルマネートレードとは大きく区別される。公式RMTが認められるか否かは運営の判断、メーカーの方針によって大きく異なっており、課金アイテムは全てユーザー間取引が不可になるタイトルや逆に全てのアイテムが取引可能に設定されたり、装備品の取引は不可だが消耗品のみ取引が可能、もしくはプレゼント機能のみ存在したりと様々な方式が存在する。
また、ゲーム内で手に入れたアイテムを現金や現金相当のポイントでトレード可能なゲームもある(日本ではメイプルストーリーが一例)。その際にゲーム運営会社へ10%程度の手数料を支払う仕組みが一般的だ。このようなシステムは日本では批判的に受け止められ易く、導入しているゲームは少ないが、Pay to Winのゲームが広く受け入れられている欧米諸国では珍しくない収益構造である。しかし最初からユーザー間RMT前提のゲームバランスにしていたDiablo3は多くのユーザーの不評を買い、公式RMTシステムそのものが廃止に追い込まれた。
流通には大きく分けて個人売買と業者売買の2種類が存在する。
個人売買についてはRMT取引サイト/取引掲示板などで売買の希望を出し、希望者同士で取引を行う個人取引となる。中にはエスクローサービスを提供している掲示板も存在し、様々なタイトルでの取引が行われている。オンラインゲームの登場とほぼ同時に登場したことから歴史は非常に古い。
業者売買については主に2000年代に発達した手法で、RMTを専門に行うRMT業者と取引を行う方法である。ゲーム内通貨の流通を担うRMT業者は一定の方法で仮想通貨を取得し、それらを商品として販売する。購入者は通販同様にWebサイトで商品を注文し、電子決済や銀行振り込みなどで代金を支払い後、仮想通貨を受け取る。家庭用ゲームソフトと同様に、一般ユーザーからの買取、販売を行う業者もあれば、サイバー犯罪により違法に商品を取得する業者もある。当初は海外の業者が主であったが現在では日本で誕生したRMT専門の業者も存在する。
その一連の過程は物品の移動などを伴わず、目に見えないため非常に不透明である。