スーパーロボット大戦シリーズのシステム
マップの形状は、正方形の升目の集合によって構成された長方形になっており、大きさはマップごとに異なる。戦闘マップを構成するユニットは3種類に分けられる。
部隊全体の行動を決定するコマンド。
いくつかの機体で構成された小隊をつくる。最大は4機。また、戦艦は小隊を組むことはできない。各機にはコストというものがあり、それを合計したものが5以内の場合のみ編成可能である。小隊長(MAP上に常に表示される機体。変更可能)やパイロットが一人でも不在の場合は編成不能。『Z』では小隊編成コストは存在しないが、最大数は3機まで。
小隊システムの概念が存在する『第2次α』『第3次α』、フォーメーションの要素がある『Z』のみの要素。
一定数以上の敵機を撃墜したキャラクターに付加されるボーナス要素。一定数に達するとパイロット能力欄に「A」マークが点灯するなど、識別可能になっている作品もある。『K』では直前のインターミッションにおける撃墜数の上位3名がエースとなる。
撃墜数の多いパイロットに対するボーナスは、導入当初の作品では一律に初期気力が105になり撃墜時の獲得資金が増えるのみだったが、近年の作品ではキャラクターごとに固有のボーナス要素が付加されるようになっている。『R』では周回ボーナスにも影響し、撃墜数の順位に応じてパイロットの初期能力に補正がかかる。
プレイヤーが主に操作するユニット。出撃ユニットや配置はある程度任意で決めることができる。
攻撃時には一定の確率でクリティカルが発生し、通常よりも高いダメージを与えることがある。発生する確率は武器ごとに設定されたクリティカル率補正と双方のパイロットの技量値に応じて算出され、補正値の高い武器や相手より技量値が高い場合にクリティカルが発生しやすい。作品によっては「熱血」などの精神コマンド使用時にはクリティカルが発生しなくなる場合がある。一方でクリティカル率を上げる精神コマンドや特殊技能、エースボーナスも存在する。一般的には威力が高い武器やマップ兵器ほどクリティカル率が低い傾向があり、マイナスの補正がつくものもある。命中率と異なり、算出されたクリティカル率は表示されない。
ゲーム本編はステージ(面)に分割されているキャンペーン型。各ステージは開始時、テレビアニメの様に「話数 / 副題 (サブタイトル)」が表示される。原作をベースとしたステージの場合には、登場作品中で用いられた副題が使用されることもある。ステージの構成は以下の通り。
シナリオデモ 戦闘に至るまでの流れを、キャラクター同士の会話によって説明する。
戦闘マップ 出撃ユニット選択:任意数の(マップ毎に定められた限界数まで)ユニットを選択し、出撃させる。 戦闘:勝利条件を満たすため、自軍ユニットを操作する。詳細は勝利条件の項を参照。
シナリオエンドデモ 戦闘が終了し、次の行動の目標が示される。
インターミッション 機体、またはパイロットの強化やセーブを行う。(詳細は後述)
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使用すると無くなる使い捨てのパーツ。HPやENを回復させるものの他、パイロットの精神ポイントを回復するものも存在。獲得数が一番多くなるパーツである。一部の作品では敵が所持しているパーツを使用することもあり、当然使われるとそのパーツは入手できない。『NEO』、『第2次Z』においては、入手数が少ない代わりに、使ってもステージ終了時に復活する仕様となっている。
例:リペアキット、プロペラントタンク、アンドロメダ焼き