ウォー・シミュレーションゲーム
ブーディカの反乱を扱う古代作戦級ゲーム。デザインは、リチャード・バーグ。毎ターン、両軍は自軍の行動できる規模を決めるアクションポイントチットを引く。この多寡によって出来ることの規模が大きく変わってしまうため、かなり運の要素が強いのが難点だった。特に、ブーディカ側には「0」ポイントのチットがあり、まったく何もできないことがある。ATO誌でリメイクの「ブーディカ」が発表されたが、この点は改良された。
冷戦期、1980年代を舞台にして米ソ激突をシミュレートする現代海戦ゲーム。シリーズ全てを統合して世界的規模の海戦ゲームになる予定であった。 第6艦隊(6th Fleet) VG社が開発した現代海戦フリートシリーズの第1作。地中海に展開するアメリカ第6艦隊を中心に、主として冷戦末期のソビエト陣営との戦いに焦点を当てている。ジョセフ・バルコスキのデザイン。 第2艦隊(2nd Fleet) フリートシリーズの第2作。北大西洋に展開するアメリカ第2艦隊を中心に、主として冷戦末期のソビエト陣営との戦いに焦点を当てている。 第7艦隊(7th Fleet) フリートシリーズの第3作。太平洋に展開するアメリカ第7艦隊を中心に、主として冷戦末期のソビエト陣営との戦いに焦点を当てている。太平洋が舞台であるため、日本周辺がマップにあり、日本の自衛隊兵力も登場する。このため、日本では高い人気があった。
池田康隆がデザインした戦国マルチの佳作。一般的にマルチプレイヤーズゲームは、先に動いた者が「世界の敵」呼ばわりされて狙われるため、誰も先に動こうとせず膠着してしまい、最終ターンにバタバタと事が動き出す(最終ターン効果)。本作はそうした問題が発生しないように、本能寺の変直後を起点として、織田信長の仇を誰が討つかという先陣争いの勝利得点を設定している。また、プレイヤーは信長配下の有力諸将だが、盤上には反信長勢力も存在しており、何もせずに様子を窺っていても外敵から攻撃されることもある。加えてゲームターン数の設定が短いこともあり、プレイ開始から決着まで常に局面が動き続けるエキサイティングな作品になっている。
120シリーズの一つ。日本軍による東南アジア侵攻を扱う。
登場する部隊やキャラクターを駒に見立てて、将棋のように盤面の上で駒を動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。
シミュレーションゲームの典型例で、単に「シミュレーション」「シミュレーションゲーム」と言えばこのウォー・シミュレーションゲームを指すことも多い。
ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面(マップ)は通常、均質なマス目(四角形の「スクエア」または六角形の「ヘクス」)で覆われているか、地理的に意味を持つエリアに分割されている。そして部隊駒をマス目やエリアの中に配置することで、部隊の移動や攻撃のための位置関係を表現する。ただしミニチュアゲームではヘクスやエリアがなく、マップ上を自由に移動できるのが原則である。
実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ(ターン制ストラテジー、略称 TBS)、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。中にはターン制ではなく実時間制(敵味方同時に駒を操作する)で進行するものもあり、それらはリアルタイムシミュレーションあるいはリアルタイムストラテジー(略称 RTS)と呼ばれる。
ドナルド・ブースのデザイン。函館戦争は、五稜郭での土方歳三の最後の突撃が人気があり、いくつかのゲームが出ているが戦力差が大きいので競技ゲームとしては成功しにくい。本作は、変形のカードドリブンシステムを利用し、五稜郭から遠い地点に上陸する新政府軍が複数の進撃路にどうリソースを配分するかの駆け引きに焦点を当てて興味深くプレイできる。
ヒトラー最後の賭け、バルジ大作戦がテーマ。スコルツェニーのコマンド部隊がルール化されている(コマンドを投入せず、代わりに第150装甲旅団としての参加も可能)。
第二次世界大戦の東部戦線を扱った戦術級ゲーム。フォーメーションごとのカードを使用して、ランダムな順序でフォーメーションを活性化させていく方式。タンクリーダーシリーズの第1作であり、西部戦線、北アフリカ戦線の続編も登場した。西部戦線の第2作は、ホビージャパンにより日本語版が発売された。
1941年から1945年までの太平洋全域を題材にした陸・海・空戦が題材。タイトルから判るが主役は大日本帝国では無く、アメリカ太平洋艦隊である。
1944年の連合軍による欧州大陸反攻を扱う。
1940年のフランス戦役を扱う。
1ターンは数週間から数ヶ月、1ヘクスは数十から数百キロに相当し、1つの部隊駒は1個師団、1個軍団(数個師団)ないし1個軍(五〜十五個師団)程度を表す。プレイヤーは一方面軍の総司令官か1国の国軍総司令官(数十〜百個師団を統率)、ないし1国の元首の立場をプレイする。部隊が射程を持つことはない(となりのヘクスの敵しか攻撃できない。ただし大陸間弾道弾や中長距離ミサイルなどの戦略兵器が登場する場合、希に射程や影響範囲を持つ場合がある)。海軍や空軍は、部隊の移動、戦闘という形ではなく、ある海域/空域に対する制海権/制空権といった形で表現される場合もある。大抵は、資源を集め兵器を生産するといった生産システムが備わっている。
ヘクス制のマップではなく、エリア制のマップを採用しているものも多い。
1ターンは半日から一週間、1ヘクスは数キロから数十キロに相当し、1つの部隊駒は1個大隊、1個連隊ないし1個師団程度を表す。プレイヤーは軍団長(数個師団を統率)、軍司令官(五〜十五個師団を統率)ないし軍集団司令官(数十個師団を統率)の立場をプレイする。一般の部隊が射程を持つことはない(となりのヘクスにしか攻撃できない)が、砲兵は射程を持つ(2ヘクス以上離れたところを攻撃できる)ことがある。空軍は、比較的規模の大きい作戦級の場合は部隊駒として表され、移動、戦闘という形で数日間にわたる数次の出撃を抽象的に表現するものもあるが、小規模作戦級の場合は、航空支援ポイントなどの形に極めて抽象化されていることが多い。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの分野では、純粋な作戦級はほとんどなく、戦略級ゲームでありながら局地戦を再現する際に一時的に作戦級に切り替わるという形をとる。コーエーの信長の野望シリーズにおけるエリア内戦闘マップなどがその例である。
実際の軍隊で使われる兵棋演習に一番近く、かつてのボード・ウォー・シミュレーションゲームはこの作戦級が定番だった。
なお、1941年から1945年にわたる独ソ戦全体などを扱った、比較的規模の大きい作戦級を、「キャンペーン(戦役)級」などと称して区別する場合もある。
また、地理的縮尺は作戦級と同程度ながら、時間的縮尺が1ターン=数時間程度の、空母同士の戦いを扱ったゲームは「空母戦作戦級」などと呼ばれる。他の作戦級に比べると、兵器の個性が出るためか、一般にも人気が高い。
トブルクを巡る戦い、クルセーダー作戦を扱う。ダミーカウンターを使用する。
入門編として、SPI社製のクワドリ(小型)ゲーム「スエズを渡れ」「レニングラード」「バルジ大作戦」の三作セットにしたもの。 スエズを渡れ 第三次中東戦争がテーマ。 レニングラード レニングラード攻防戦。ソ連軍は駒を裏返した未確認ユニットになっており、戦闘が起きないと敵味方共に本当の戦力が判らない。 バルジ大作戦 アルデンヌの戦い。
ファンタジーアダルトゲームだが、主要なパートは1駒1人のヘックス制戦闘級ゲームである。魔法使い(召喚師)は自ら戦闘する他に、最大3体までマップ上へユニットを召喚して戦うことができる。
ラテン語で「我らが海」の意味。ローマ帝国が地中海を呼んだ呼称である。それをWW2に照らして、主としてイタリア海軍を軸とした地中海での全作戦行動を描くビッグゲームである。陸戦も含まれているが、戦場の特性上、海戦や空戦の比重が大きい。爆撃の効果が強すぎるため、ドイツ空軍がカイロやアレクサンドリアを爆撃で制圧してしまう問題点がある。
AH社が開発したGCACW(Great Campaign of American Civil War)シリーズの第3作。このシリーズは、南北戦争では空白領域だった作戦級規模の機動に焦点を当てている。このため、ゲティスバーグ戦役全体を扱う本作品では、そもそもゲティスバーグのような大会戦を望むのか、望むとしても場所はゲティスバーグなのかの駆け引きが作戦の主眼となる。このため、必ずしもゲティスバーグで大会戦が発生しない。
古代ローマ帝国の歴史で戦われた著名な戦いのほとんどを、シナリオでプレイできる大作。扱われている時代範囲が広いため、マップ上の都市が発生したり消滅したりする。このため、シナリオごとにマップに記載されている都市の存否が定義されている。同様に、登場する部隊や戦術の進歩も大きいため、ルールの量も多い。雑誌によっては「プレイするためのゲームというより、ローマ史を勉強するための教材」と評したものもあった。
古代ローマ帝国のガリア戦記最大の戦い、アレシアの二重包囲戦を描く。