バンプマッピング
安定した正式なバンプマッピングには、GPU内に組み込まれたシェーダープログラミングユニット(バーテックスシェーダー)あるいはGPUに接続された専用のベクトル演算ユニットのいずれかが必要である。GPUはマルチパスレンダリングの機能を持っていなければならない。さもなければ、2つのテクスチャレイヤーという制限により、バンプマップだけが唯一利用可能なテクスチャ効果になる。
ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) のPS2に搭載されたEmotion Engineはベクトル演算ユニットでバンプマップを取り扱うことのできる実例である。SCEはバンプマッピングの操作に使えるGPUシェーダーではなく、2つのベクトルプロセッサを搭載した。このシステムではピクセル単位の計算を片方のベクトル演算ユニットで続けている間にハイトマップを独立して計算できる。しかし、この能力はゲーム機が寿命に近づきHitman: Blood Moneyのようなゲームが登場するまであまり使われなかった。
SCEのPlayStation 3、マイクロソフトのXboxとXbox 360、そしてほとんどのパーソナルコンピュータで利用されているグラフィックスカードでは、ピクセルシェーダーを使ってバンプマッピングを実行する。