遅延シェーディング
遅延レンダリングの重要なデメリットとして、アルゴリズムで透明度 (英: transparency) を制御できないことが挙げられる。この問題はZバッファを使ったシーンでは一般的な問題ではあるが、シーンの透明部分のレンダリングを最後まで遅らせ、さらに深度ソートすることによって制御・解決されることが多いため、遅延レンダリングとの相性が悪い。 深度剥離法 (en:Depth peeling) を用いれば、遅延レンダリングにおける順序非依存の透明度 (en:Order-independent transparency, OIT) を実現することができるが、追加バッチとGバッファのコストを犠牲にせざるを得ない。DirectX 10以降をサポートしているハードウェアでは大体バッチを実行してもリアルタイムのフレームレートを十分な速さで維持できる。OITが強く要求される場合においては、遅延シェーディングはそれでもなお同様の技術を用いた前方シェーディングよりも効果的である。
もう1つの深刻なデメリットとして、複数のマテリアルを使うのが困難だということが挙げられる。遅延シェーディングにおいて多数の異なるマテリアルを使うこと自体は可能だが、Gバッファに保存するためにはさらなるデータ領域が要求され、メモリ帯域を消費することになる。
さらにもう1つの深刻なデメリットがある。それはライティングの段階とジオメトリの段階を切り離しているため、ハードウェアアンチエイリアスは一定以上正確な結果を出せないことである。