Doom 3
id Softwareのリードグラフィックスエンジンデベロッパーであるジョン・カーマックによれば、Doom 3のテクノロジーは3つの主要な機能にサポートされている。 リアルタイムに完全な動的パーピクセルライティングで表示する複雑なアニメーションやスクリプト、単一化ライティング・シャドウィング(英語版)と、ステンシルシャドウィング(英語版)、ゲームに付加的な対話性を与えるGUIの外観である。Doom 3のために開発されたid Tech 4(英語版)のグラフィクスエンジンの主要な進歩は統合型ライティング・シャドウィングである。マップ生成中にライトマップを演算やレンダリングして、マップデータにその情報を保存しているというより、ほとんどの光源元をリアルタイムに演算している。これにより、光源がモンスターや機械のような非静的オブジェクトにも影を投げかけられるようになり、これは静的な無指向性ライトマップでは不可能なことであった。このアプローチの欠点は、エンジンがソフトシャドウやグローバル・イルミネーションをレンダリングできないことである。
ゲーム世界との対話性の増大のために、id Softwareはゲーム内コンピュータに数百の高解像度でアニメートされた画面をデザインした。
2000年6月、id Softwareのゲームエンジンデザイナー、ジョン・D・カーマックは、内部企業計画は次世代の技術を使用したDOOMのリメイクの発表であると公表した。この計画はid Software内でDoom 3のリメイクについての論争が激しくなっていることを明らかにした。id Softwareのオーナーである二人、ケヴィン・クラウドとエイドリアン・カーマックはいつもDoomのリメイクに強く反対していて、idは決まりきったやり方や同じ資産を使いまわしすぎないべきだと考えていた。しかし、Return to Castle Wolfensteinの良好な反応とレンダリング技術における最新の進歩を受けて、社員のほとんどがリメイクは正しい考えであるということに同意し、二人のオーナーにこのような最後通牒を送った。Doom をリメイクさせないなら、首を切れ、と。節度を保ち平和的な対立の後(ただし扇動者の一人であったアーティストのポール・スティードは報復に解雇された)、 Doom 3を手掛けるという協定が結ばれた。id SoftwareはQuake III: Team Arenaを終えた直後、2000年後半にDoom 3の開発を始めた。
そこでトーマスは、遠隔から主人公に別の海兵隊の分隊(ブラボー・チーム)と合流し、主要な通信施設への遭難信号を含む伝送カードを手に入れ、増援を求めるよう指示を与えた。主人公が基地を進んでいくと、エリオットとジャックが生きており、また火星のこの状況が含まれる恐れのあるメッセージが送信されないように、通信施設へ行く中途であることがわかる。海兵隊の分隊はデーモンに待ち伏せされ、エンプロ・プラントで虐殺されていた。主人公は伝送カードを回収したとはいえ、ジャックの手で通信施設の装備品の大半が破壊されるのを防ぐためにはあまりにも遅すぎたが、トーマスがバックアップシステムへの道を教え、 そこで主人公は増援を呼ぶというトーマスの命令に従うか、侵略の正確な本質がわかるまで、地球が脅かされないように、火星は孤立させておくべきだとするエリオットの主張を受け入れるか、選択肢を与えられる。主人公は、通信を送るか送らないかによるが、トーマスかエリオットにデルタラボに行くよう指示される。
デルタラボへの道すがら、主人公はベトルーガーに接触され、彼が地球を侵略し地獄と協力して動いているとはっきりと分かった。主人公が地球に遭難信号を送らなかった場合は、ベトルーガーは自分でそれを行い、増援を輸送する船を使って地球に悪魔を送り込みたいと考えている。その後ベトルーガーは基地のリサイクル施設で有毒ガスを利用して主人公を殺そうとするが、うまくいかなかった。