ドラゴンクエストVR
だが、この演出は主観で見ると違和感があることから、バットでボールを打ったときのように、プレイヤーが剣を振った方向に合わせて敵が飛ぶ演出に変更された。また、戦士役のプレイヤーが持つ剣のデバイスに動くおもりを入れ、敵によって異なる感触を得られる仕掛けが施された。
僧侶と魔法使いの動作は、画面内に表示された魔法陣を選択し、溜めて放つというものが用いられた。呪文を声に出して唱えるという方式が考えられていたが、それよりもさらにアクション性の高い動作にしようという方針がとられた。まず、実際にルーンを描くという案が出されたが、呪文ごとに定められたルーンを覚えにくいという課題が判明し、却下された。次に、一つの魔法陣に複数の呪文を表示させる方式が考えられたが、場所によっては指しにくいケースも出てくることから、これも却下された。また、手をかざし続けるなど、1アクションを取り入れた呪文の強化方法も考えられたが、呪文を出す動作と紛らわしいことから見送られた。最終的には呪文ごとの魔法陣を画面に表示させ、それを選択する方式が採用された。さらに、VRにいる人間は2つのことまでしか同時に考えて動くことが出来ないことに加え、プレイヤーに『ドラゴンクエスト』の世界にいる感覚を味わってもらうために、HPやMPの概念も排除された。堀井は完成した呪文のシステムについて、「呪文が気持ちよかった」とCEDEC KYUSHU 2018にて振り返っている。
開発は2016年の秋から開始された。企画はバンダイナムコが提案し、同様にドラクエのVRゲームを作りたいと考えていたスクウェア・エニックス(スクエニ)がそれに協力する形でプロジェクトが進行した。堀井雄二と市村龍太郎らがシナリオを書き、スクエニはストーリーや世界設定や演出を監修し、VR体験の開発はそれまで20以上のVRアクティビティを開発してきたバンダイナムコの「Project i can」の小山と田宮幸春が行うという協力体制で進められた。本作の開発は、これまでに蓄積されたアイデアを実験していくことから始まった。挑戦のしがいがある方が何度も遊びたいという気持ちにつながることから、他のVR ZONEのゲーム同様、本作のゲームバランスも「クリアできないことも大いにあり得る」という前提で作られた。
本作は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ...』をモチーフとしており、4人でのコミュニケーションが生まれることを狙い、前衛の戦士、呪文攻撃と補助の魔法使い、回復の僧侶、と職業によってできることとできないことを分けた。カップルは偶数の人数で来ることが多いことから、パーティーの人数は4人に設定されたほか、後衛の魔法使いと僧侶を前衛の戦士二人が盾で守るという構成へと発展した。また、ステージを分けて移動してもらうことで、同時に3組のパーティーが体験できるように工夫されている。
『ドラゴンクエスト』シリーズのチーフプロデューサーである市村龍太郎はVR技術に強い関心を抱いており、ZERO LATENCY VRをはじめとする世界中のVRを見て回っていた。市村の元にはこれまでもVR版『ドラゴンクエスト』の企画が多数寄せられており、いずれも魔法使いに主眼が置かれていた。
バンダイナムコの「Projects iCan」研究所の所長である小山順一朗は、アーケードゲーム業界の復興に向け、カップルをターゲットにしたゲームの開発を考え、彼らを引きつけるためには、知的財産を生かす必要があると考えていた。小山は、市村がナムコの横浜未来研究所にて『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』の構想を語ったことがきっかけで、バンダイナムコアミューズメント取締役の堀内美康と親しくなったことを知っており、部下の濱野孝正を通じて市村にVR版『ドラゴンクエスト』の企画書を提出した。
市村は小山らに対して「モンスターを剣で斬る感じを出す」という条件を提示し、小山はその条件を二つ返事でのみ、バンダイナムコのメカトロチームに号令をかけた。