シューティングゲーム
1980年代末期までの2Dシューティング作品においては、プレイヤー自機の攻撃力はショットボタンの押下回数、すなわち連打(連射)回数に依存している作品が多かった。しかしプレイヤーにとってはショットボタンの連打には体力やテクニックが要求され、長時間続けると筋肉痛などの症状を起こす恐れがあり、またゲーム機自体への負荷も大きくなった。さらにハイスコアを競う局面では、ゲーム機外部に取り付ける自動連射装置の利用の有無により結果に差異が生じた。そのため『ゲーメスト』などではハイスコア集計を連射装置の有無別に分けて行うこともあった。その後、ほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。
主要ガンシューティングゲームの一覧は、ガンシューティングゲームの項目を参照のこと。
上記までとは異なる分類として、ボム・シューティング(略してボムシュー)というジャンル分けがある。通常攻撃のほかに、一定時間無敵、絶大なる攻撃力などをもった「ボム」あるいは「ボンバー」などと呼ばれる特殊攻撃が可能。この特殊攻撃は何らかの方法により使用回数の制限がなされている。詳しくはボンバーの項目を参照。
画面が主に斜め方向にスクロールするシューティングゲーム。背景が3D的になっている。『ザクソン』、『ブレイザー』、『メルヘンメイズ』、『ビューポイント』、『マッドクラッシャー』など極めて少数。
基本的ルールとしては縦スクロールシューティングと同じだが、ザクソンは高度・障害物の概念も入っている(その代わり前後への移動はなし)。
斜め視点なのでスプライトでも敵などが立体的に見えるというメリットはあったが、位置関係が把握しづらく、高度の概念を入れると敵と同高度なのかどうかが解らなかったり、敵弾の機動予測がしづらいなどのデメリットがあり、ゲーム性に幅を持たせにくい。結局、縦スクロールシューティングに統合されるような形で作成されなくなった。
3次元の仮想空間内を自由に移動して戦うシューティングゲーム。 3D処理には高い処理能力が要求されるが、コンシューマ機・スマートフォンの高性能化及びPCの低価格化が進むにつれて、世界的に普及していった
一人称視点のもの、つまり主人公の目線で仮想空間を見るものはファーストパーソン・シューティング(FPS)と分類され、三人称視点のもの、つまり主人公の眼とは別のところにあたかもカメラがあるかのようにして仮想空間を見るものはサードパーソン・シューティング(TPS)と分類される。ハードウェアの性能が向上した2000年代頃から多様化が進み、一人称視点と三人称視点の任意切り替えが可能なタイトルも増えている。
プレイヤーは仮想空間で主人公となり、課せられたミッションをこなす事でステージをクリアしていく。 単独プレイのほかに、プレイヤー同士がLANやインターネットを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。
世界的に人気が高いジャンルでもあり、特に「リアルなグラフィックや演出」「現実のような体験」が好まれる傾向がある欧米では、早くから3Dシューティングゲームの普及が進んだ。 一方、日本では文化的な違いから、欧米に比べてFPS/TPSはアーケード・コンシューマ・PCのいずれにおいても普及が遅れていた。