The Elder Scrolls III: Morrowind
『Morrowind』のサウンドトラックは、以前のサウンドトラックがゲーム記事で称賛を得ていた Total Annihilation(英語版) と Icewind Dale(英語版) を作曲していたビデオゲームの作曲家ジェレミー・ソウルが作曲した。Bethesda のプレスリリースでは、ソウルは Elder Scrollsシリーズの「叙事詩のクオリティ」は「特に壮大なオーケストラの音楽スタイルと相性がいい」と述べた。
Bethesda のプレスリリースとは別に、『Morrowind』のサウンドトラックを批判する者がいた。GameSpot と GameSpy のゲームレビューでは、ゲームのサウンドトラックの長さが批判され、作品の全体的な品質が称賛された。GameSpot Greg Kasavin(英語版) の言葉によると、「あなたが Morrowind を初めて起動すると、舞い上がる弦楽器ととどろく打楽器でいっぱいの印象的で感動的なテーマでもてなされる。あなたは再生中に曲をまさに毎回5分くらいずっとそれを聴き続ける。」ソウルはその問題を承知し、プレイヤーの耳を疲れさせない穏やかでミニマリズムの楽譜作りを選んだ。
Gamasutra の特集記事では、Scott B. Morton は曲自体を称賛しているが、『Morrowind』のサウンドトラックは感情を訴える仕掛けが少ししかないゲームプレイでは効果的に機能しないと断言した。『Morrowind』のサウンドトラックは戦闘のエンカウントのときのみ曲が切り替わるキューがある。
『Morrowind』の開発者は、普通の中世ヨーロッパ風の舞台のファンタジーゲームを開発するよりも、エジプト、日本、特に Balmora の Hlaalu の建築様式に大きな影響を与えたイスラーム建築の中東の文化の要素を取り入れた、より幅広い路線を選択した。製作総指揮者トッド・ハワードは背景として Morrowind を活用することはゲームのスタイルの開発になくてはならないものと考えていた。
部分的には、シリーズ中の初期の作品への親しみを保ってファンタジーの特色をよく示している中世風の Imperial(英語版) の文化的要素がある一方で、『Morrowind』のダークエルフの舞台は「伝統的なファンタジーの設定には見られない文化と場所を作ることに新たな道を開いた」。開発チームはゲームに影響を与えたものとして特にリドリー・スコットの映画『グラディエーター』、ハイ・ファンタジー、『ダーククリスタル』、英雄コナンも称賛している。
ゲームでは (スクロールを除き) 300以上の書物が登場する。編集テキスト量は紙でおよそ1200枚程であった。『PC Gamer』はゲーム内のテキストは6冊の標準サイズの小説と同等の重さがあると測定した。これら多くの書物が長編連続小説を提供しゲームの背景と歴史としてヒントを提供している。批評家の一人 Phillip Scuderi はの多量の文学の豊富さとして『Morrowind』を忘れることはないという。
『Computer Gaming World(英語版)』は両手用の武器よりも片手に武器と盾を持った組み合わせで戦闘をする方が優位になる無用なバグがあるシステムと感じていたが、自由で幅広いスキルセットと行動に依存したレベリングを高く評価した。GameSpy は「例えばバルダーズ・ゲートなどのようなダンジョンズ&ドラゴンズの世界のゲームセットと比較しても馬鹿馬鹿しく見えてしまうほど、他のゲームよりも非常に筋が通っている。」とシステムを猛烈に称賛した。『Morrowind』の戦闘システムはゲーム業界ではほとんど歓迎されなかった。GameSpot はそれをゲームの深刻な弱点と特徴付け、GameSpy はレビュー記事の大部分にその小さな不満を割いた。システムではその単純さを非難され、退屈な傾向にあった。
『Morrowind』に関する構成要素で、際立ってほぼ共通した批評を受けたものは ゲームのジャーナルシステムであった。『Morrowind』では、プレイヤーは物語の筋の中でNPCとの会話や重大な進展があるときに、時々自動的に情報がアップデートされるジャーナルを持っている。このジャーナルの各エントリはすべて以前のエントリのに続いて追記される。IGN と GamePro(英語版) はジャーナルの汎用インタフェースの相対的な使い勝手の良さを称賛したにもかかわらず、ジャーナルはほぼ全面的に非難された。ジャーナルは、すぐに「混乱する乱雑物」になり、クエストタイトルや完了レベルごとに編成する有用な方法もない「何百もの長いページ」になることがわかった。