コンピュータゲームにおける人工知能
「マッデンNFL」、Earl Weaver Baseball、Tony La Russa Baseball といったスポーツゲームは、特定の有名人の指導・監督スタイルをコンピュータ上で再現するのにAIを利用している。その後のスポーツゲームでは、AIの変数群をユーザーが調整することで、好みの指導・監督スタイルを設定できるようにしている。
1990年代には新たなゲームのジャンル群が出てきて、有限状態機械などのAIツールの利用が促進された。リアルタイムストラテジーゲームは、多数のオブジェクト、不完全な情報、経路探索問題、リアルタイムでの意思決定、経営計画などといった事柄をAIに扱わせた。しかし、初期のその手のゲームにはAIに関連して様々な問題があった。例えば「ヘルツォーク・ツヴァイ」(1989) の経路探索とユニット制御のための3状態機械はほとんどうまく機能しなかった。また Dune II ではプレーヤーの基地を最短コースで攻撃し、ゲーム上知りえないはずの情報に基づいて行動することで知られていた。このジャンルのAIはその後洗練されていった。
その後、創発などのボトムアップ的AI技法を採用するゲームも登場。「ブラック&ホワイト」では、プレーヤーの動きをボトムアップ的AIで評価している。Façade (2005) は、NPCと自然言語(英語)で対話することをゲームの中心に据えている。
ゲームは人工知能開発の環境を提供し、そこからゲームを超えた潜在的用途も生まれてきた。例えば、「ジェパディ!」というアメリカのクイズ番組で人間に勝利したコンピュータ「ワトソン」や、サッカーをロボットにプレイさせるロボカップなどもある。