ヒットストップ
ダメージを受けた側も振動すると、受けた側にも振動する。本体をそのまま振動させると本体のやられ判定位置がずれてしまい、当たるべき相手に当たらなかったり不安定なので、『スマブラ』では見た目のやられ判定は振動しているが実際は固定している。
地上にいるファイターのヒットストップは横に、空中にいるファイターは縦に振動する。実際は地上戦は縦のほうが相応しいと思うが、縦に振動したいが地面に減り込むのでNG。カメラの寄り引きの大きいゲームでは、寄った時にかなり大きく振動しても引いた時には動かない場合は、カメラの振り幅に応じて振動を変えている。
2D対戦型格闘ゲームではダメージを当てた時に絵が切り替わってダメージポーズを出すことができるが、ポリゴン対戦型格闘ゲームではダメージを当てた瞬間に止まってしまうことがあって曖昧なので、『スマブラ』の場合はやられポーズ時にダメージを当てた1フレーム分だけ「痛そうなポーズ」を入れる。これだけでは行き成り切り換わると違和感があるので、ヒットストップ中に4フレームほどかけ、ヒット時のポーズからやられポーズを入れてモーションを調合している。
『スマブラ』で特殊なのは、剣を使うキャラクターが大きく斬りかかった場合に剣がズズズ...と動くことがある。これはヒットストップ中、1フレームに満たない微量の速度で攻撃のモーションを送っている。ヒットストップのモーションが解除になった後、元の状態に戻して何もなかったかのようにゲームが進む、隠し味的なスローモーションの演出である。マリオの上必殺技など時間が経過すると違和感あるものは個別にカットが可能である。