ラチェット&クランク (ゲーム)
Gameplanetは「単純に言えば、今のところPS2で最高のプラットフォームゲームであり、恐らくどのフォーマットでも最高のゲームだ!」と述べた。
Eurogamerはゲームのグラフィックスを称賛し、特にキャラクターやステージのデザインが当時のPS2作品としては高品質であると指摘した。GameSpyはグラフィックスについて「度肝を抜かれる(mind-blowing)」と述べ、GameSpotはゲームの滑らかなフレームレートを称賛した。GameZoneはラチェットのアニメーションに注目し、そのアニメーションの細かさを称賛した。IGNは『ラチェット&クランク』の声優やその他のオーディオ要素は全般的によくできているとした。また『ラチェット&クランク』のAIについて、『ジャック×ダクスター 旧世界の遺産』ほどよくできているわけではないが、それでも他の部分では「意図的に滑稽で、いくぶん洗練されている」と評した。Gameplanetは、ステージの構造について、大きく引き返す必要がない点をよくできていると述べた。
ゲームのカメラは非難の対象になった。
各惑星に住む野生のモンスター。ブラーグとは関係ないが、ラチェットやクランクを敵視し襲ってくる。
開発者の一人、ブライアン・ヘイスティングス(Brian Hastings)はヒト型爬虫類のエイリアンが惑星を旅しながら武器や装備を集めていくというアイデアを思いついた。するとアート担当のデヴィッド・ゲルタン(David Guertin)が主人公のスケッチを開始し、アイデアがまとまっていった。当初のアイデアでは主人公は爬虫類だったが、やがて銀河を救おうとするロボットから宇宙航行について教えてもらう原始人になった。ゲルタンがネアンデルタール人のような造形を色々と試したあと、最終的に現在のラチェットのデザインが完成した。ラチェットの近接武器は最初は棍棒だったが、これがレンチに変わると、同時に主人公の職業も決まった。
クランクの最初のアイデアは、ラチェットの相棒となる3体のロボットがいて、それぞれのロボットがラチェットの背中、腕、足に取り付けられるというものだった。ゲームの状況ごとにこれらのロボットが合体してトランスフォーマーのような相棒を作れるだろうと考えたが、これはとても複雑なものだった。開発者たちはこれではクランクの性格を描写する機会が薄くなっていると気づいた。そして数週間後、クランクは1体になり、現在のデザインになった。クランクがラチェットの背中に乗るという構想は最も初期に生まれたものだった。
開発者たちは主人公を2人にすることで「物語をより濃いモノにする」ことを目指した。偶然出会った2人が、互いに利益があるというだけの理由で行動を共にし、途中でケンカをしながら最後は友情が育まれるという物語構造を作ろうとした。
インソムニアックが「I5」の中止を決めた直後、ノーティードッグの創設者の一人であるジェイソン・ルービン(Jason Rubin)から電話があり、ノーティードッグが『ジャック×ダクスター』のために開発した技術を確認してみないかと尋ねてきた。ノーティードッグの技術になにか改善点があればそれを伝えること、またインソムニアックが自社の技術を共有したくなったらそれを共有すること、それ以外のことは紳士協定によって何も求めないという説明だった。インソムニアックの開発者たちはノーティードッグの会社へ行き、独自に開発された背景レンダラーを確認した。そしてそのコードを持ち帰り、技術を習得していった。『ラチェット&クランク』のエンジン技術のほとんどはインソムニアックの社内で開発されたが、一部のレンダラーはノーティードッグが提供した技術を使った。この技術共有のおかげで『ラチェット&クランク』では巨大なステージの制作が可能になった。
2000年の晩春、インソムニアックはPlayStation用ゲーム『Spyro: Year of the Dragon』の開発中だったが、PlayStation 2のローンチタイトルとして次に開発するゲームをどうするか決めなければならなかった。Spyroシリーズを終了させることは決定していたものの、次のゲームをプラットフォームアクションにするかどうかは迷っていた。20人が参加する会議で疲弊する人もいる中、何度も会議を重ねて選択肢を絞ろうとした。そしてたくさんのアイデアが提案された後、最終的にダークアドベンチャー的なコンセプトに決まった。明るい環境、漫画のようなキャラクター、プラットフォームのジャンルから離れ、よりリアルで没入感のあるゲームを作ろうとしたのだ。「I5(Insomniac game #5)」と呼ばれるそのゲームは魔法の杖を持った少女が主人公のゲームだったが、このアイデアをSCEAに売り込むと、インソムニアックはソニーと契約を結ぶことに成功した。
『ラチェット&クランク』のプリプロダクションは約35人のチームで2001年3月下旬に始まった。2001年11月に制作が開始し、開発の終わりまでにチームは45人になった。インソムニアックでは社員が自分の専門外の分野にも意見することが奨励されており、プログラマーがキャラクターデザインや物語に意見したり、アーティストがゲームシステムにアイデアを出したりして、社員全員が自由に意見を出し合いながら制作された。
照準が表示されているポイントに爆弾を投げつける武器。射程距離は短いものの、広範囲に爆弾の爆風が拡がるため、敵と密着している時に有効。ゴールデンウェポンになると、緑の爆風が起こる演出になり、範囲も拡がる。
このゲームは様々な攻撃が出来るガラメカを駆使して敵を倒していくものであり、ガラメカの種類によって攻撃の方法が異なる。また、一部のガラメカはゴールデンウェポンを購入すると、カラーリングがゴールドになり、名称も「ゴールデン+ガラメカ名」になる。
開発者たちが最初に作った武器はファイヤーバーナーとサックキャノンだった。『Spyro』には武器が無かったため、開発チームにとってラチェットは新たな創造力を試す機会になった。またサックキャノンのおかげで、開発者たちは自分たちが武器を作るとき少しクレイジーになれるということに気がついた。これは伝統的な武器から離れて、クレイジーな武器でパブリッシャーやゲーマーを驚かそうという方針を促すものになった。企画段階では60〜70種類の武器のアイデアが検討され、苦労しながら30ほどまで絞り込んでいった。インソムニアックは3ヶ月を費やして武器や装備のプロトタイプを作った。最初は面白そうに思えたアイデアも、実際に作ってみると上手くいかないことが多かった。ドリルを突き刺して敵を回転させるリボルバーレーター(Revolverator)や、レンチの代わりに魚を振り回すサバ1000(Mackerel 1000)などは実際に作ってみると面白くなかったのでボツになった。
銀河一のガラメカ製造会社「ガラクトロン」の本社があるハイテク惑星。ホバーボードレース場もある。
スキッド・ミックマークス声:高木渉 緑色の肌をしたボードレースのプロフェッショナル。恐竜のような尻尾が生えている。乗っていた船がわくせいアリディアに墜落。一命は取り留めたものの、足をくじいてしまう。ある条件を満たせば新品のホバーボード「Z3000」を譲ってくれる。第3作ではメインキャラクターの1人として再登場した。 スキッドのマネージャー声:斎藤志郎 名前不明。アリディア墜落後も携帯がつながらない事ばかり気にしているなどどこか間が抜けている。スキッドと同じく緑色の肌で尻尾も生えている。スキッドが足をくじいてレースに参加できなくなったため、代わりにラチェットにレースに出るよう頼んでくる。