トレーディングカードゲーム
またこの年、週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『遊☆戯☆王』で、『マジック:ザ・ギャザリング』を元にした「マジック&ウィザーズ」というTCGを題材とする話が描かれて人気となり(『遊☆戯☆王』は当初はカードゲームとは関係ないストーリーだったが、「マジック&ウィザーズ」登場以降はカードゲーム中心の漫画になった)、TCGを日本に広めるための一翼を担った。
1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクションTCG』を発売した。日本国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、マンガ・アニメファンの取り込みを狙ったタイトルであった。その他、TCG以外の原作に依存しないオリジナルのゲームとして株式会社ブロッコリーの『アクエリアンエイジ』が生まれる。マンガ・アニメファンを狙ったTCGとしては機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』などが多く出されていくようになる。
元々関連商品としてトレーディングカードを販売することの多かった子供向けのマンガ・アニメとTCGの親和性はかなり高く、1990年代末期から2000年代初頭にかけて、人気のコンテンツはなんでも片っ端からTCGにするような「キャラクターTCGブーム」の社会現象がおこり、これによってTCGの存在が一般にも浸透した。その反面、子供たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らずに中身のカードを探る「サーチ行為」など、負の側面もPTAなど一般に知れ渡ることとなる。
トレーディングカードゲームでは無く、カードゲーム(トランプのように固定された構築済みデッキで遊ぶゲーム)であるが、1980年代後半にアメリカからのテーブルトークRPGの波及と共に日本でも『モンスターメーカー』を先駆けとしたイラスト付RPG風カードゲームが『ダイナマイトナース』を始めいくつも生まれていたが、テーブルトークRPGの沈静化とともに次第に姿を消していった。また『SDガンダム』や『ドラゴンボール』などを題材としたカードダスや『Jリーグカード』など低年齢向けの単純なルールでゲームもできるトレーディングカードはあったが、これらはゲームを主体としたものではなかったため、公式のルールサポートも行われておらず大会などが開催されることも無かった。
1993年にアメリカで『マジック:ザ・ギャザリング』が発売されると、日本でもテーブルトークRPG誌で紹介され、翌1994年にはテーブルゲーム専門店などで輸入販売が行われるようになる。テーブルゲーム愛好家と言う限られたユーザー層ながらもアメリカ同様のブームを巻き起こすが、テキストが英語であるため、普及するにつれ日本語版の公式発売を望む声が高まっていった。
1996年に初の本格的な国産TCGとして株式会社メディアファクトリー(当時)から『ポケモンカードゲーム』、バンダイから『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』が発売され、ヒットする。『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたTCGである。同年のほぼ同時期に『マジック:ザ・ギャザリング』の日本語版の販売も開始され、より高年齢層の間でヒットした。
ユーザー側
新規展開されたタイトルへの参入は、人気が不確定であり、メーカーの早期撤退などによってせっかくの投資が紙屑になってしまうリスクが大きいため、プレイヤーにとって参入障壁が大きいほか、対戦環境に関する情報が既存タイトルと比較して乏しい。
メーカー側
トレーディングカードゲームの運営には法規制が存在せず、株式会社はもちろん、非営利団体や個人、地方公共団体なども運営に参入することができる(個人名義でのトレーディングカードゲームの登録商標も存在する)。よってここではトレーディングカードゲームを運営する団体を「運営団体」と表記する。 人気が不確定であるためプレーヤーの参入障壁が存在することは上記の通りだが、人気コンテンツを原作にもつタイトルであってもTCGとしての収益が確保できるとは限らず(名探偵コナン、パズル&ドラゴンズ、グランブルーファンタジー等)、どのようなタイトルであっても赤字のため早期撤退が必要となるリスクがあることから、収益性からみた場合運営団体にとっても参入障壁が大きい。