ゲームギア
この時期の代表作はアーケード版を移植元としたクロスプラットフォーム移植をいち早く採り入れ、携帯機版の先陣を切った『ぷよぷよ』シリーズや、低持続時間であることを逆手に取り、メガドライブで発売された『シャイニング・フォース 神々の遺産』から戦闘パートのみを抜き出したGGオリジナルの『シャイニング・フォース外伝』シリーズ三部作などがあった。
1993年7月に国内出荷100万台を突破した折に本体価格を15,800円に、1994年には本体カラーの新色発売に合わせて13,800円へと希望小売価格を値下げし、カラーの携帯型ゲーム機としては手頃な価格帯になったことや、ソフト1本をセットにした『ゲームギア・プラス1』、コカ・コーラ社とのタイアップで『コカ・コーラキッド』のキャンペーンを行うなどして一定の支持を得た。
1995年になるとセガは据え置き型ゲーム機のセガサターンに事業を集中するため、『ばくばくアニマル 世界飼育係選手権』を最後にHE事業部からのソフト供給と本機の生産を終了し、1996年3月からはトイ事業部に移管し、機器自体をアニメ版バーチャファイターの結城晶を配したデザインの本体が特徴のキッズギア(KID'S GEAR)に変更。それと同時に、『ドラえもん』、『怪盗セイント・テール』などのキャラクターゲームを中心に、低年齢層へと焦点を当てた販売戦略をとった。トイ事業部に移管した後のサードパーティ製ソフトは、タイトーの『パズルボブル』のみであった。結果、1996年12月発売の『Gソニック』までの約6年間、新作ゲームの供給自体は続けられた。
当機の基板の設計をはじめ、デザインや制作過程の管理、そのすべてを手掛けた人物はセガの矢木博である。
開発のきっかけはゲームボーイとATARIのLynX(リンクス)の存在であり、これらに勝てる携帯ゲーム機を作ろうとの意図で開発された。開発コードネームは"Project Mercury"。
目指した仕様は、3.2インチでカラーの液晶画面搭載で、重さはLynXの800グラムとゲームボーイの270グラムの中間である500グラム。当時は個人向けのテレビの普及が進んでおらず、据置機で遊びたいユーザーとテレビを見たい家族との間でチャンネル争いが起きることもあったことから、ゲームギアに「持ち運びのできるテレビ」という付加価値をつけるべく、TVチューナーも当初から付ける予定だった。また当初から「パーソナルディスプレイ」というコンセプトがあった。ゲームギアがあれば、家庭のテレビを独占することなくゲームが遊べるというメリットがあり、さらに、いろいろなものに接続できれば幅広い層に広まるのではないかと考えた。そこで「アフター・サムシング」というコンセプトで当機のアイディアを練った。たとえば「アフター・スキー」の場合、スキー場でビデオを録ると当時のビデオカメラのビューファインダーは白黒で皆で見られなかったが、ゲームギアに繋げばカラー液晶で視聴できる、というように発想した。そのためAV入力端子も加えた。
画面が本体と一体かつバッテリーを搭載する携帯ゲーム機を開発するには、それまでのセガで行われてきた据え置き型ゲーム機の開発や低コスト化で得られたノウハウに加え、さらなる工夫が必要とされた。
本体形状は縦型と横型が検討され、重さのバランスを確かめるために模型を制作したところ縦型よりも横型のほうが非常に安定が良かったので横型とし、電池は左右に均等に配置することで重量バランスに配慮した。ケースや基板に使われる部材の厚みは従来の据え置き型ゲーム機より薄くしたり、基板上の部品配置を工夫するなどして強度を保てるギリギリまで軽量化した。携帯機は本体にジョイスティックがついておりユーザはそれを強く押すのでそれに耐えなければならない。ふつうの家庭用ゲーム機の基板は表と裏しかない両面ボードだが、ゲームギアの基板は内層も含めた4層ボードで、なおかつ軽くするために通常は1.6ミリの厚みがあるところを1.2ミリにした。
このようにして企画当初の目標だった500グラムをほぼ満たす形にパッケージングできた。
機能面ではセガ・マークIII・セガ・マスターシステムのハードウェア構成を小型化し、さらにカラー液晶パネルと操作に対応するICを開発することで、省コストでソフト開発資産を活かせるようまとめていった。
電池を使用する携帯機に必要だった省電力化には苦労した。矢木はファミ通の2013年のインタビューに対して「バックライトで暗いところでも使えるというのはメリットでもあるのですが、デメリットはバッテリーの駆動時間でした。ちょっと失敗したかなと思うのは、バックライトを明るくし過ぎたことですね。」と語った。バックライトを暗くしようと思えばできたが、炎天下でもある程度は見えるようにしたかったという。