サバイバルホラー
1990年代初頭にはこの種のゲームの例を見ることができる。サバイバルホラーというジャンルは『バイオハザード』によって広まるものであるが、『ラプラスの魔』『スウィートホーム』や『クロックタワー』、『アローン・イン・ザ・ダーク』といった作品があり、『バイオハザード』にも大きな影響を与えている。『アローン・イン・ザ・ダーク』の多くの要素、すなわちグラフィックとゲームシステムがカプコンの『バイオハザード』でも用いられている。特に、キャラクターや物体を動的なレンダリングをされたポリゴンモデルの中で静的なプリレンダリングされたゲームフィールドを用いていること、およびキャラクターの動きや戦闘の操作体系が最もよく似ている点である。『アローン・イン・ザ・ダーク』は、アクションシーンが『バイオハザード』よりもかなり少ないものの、対峙する多くの敵やモンスターは倒すことができず、敵を避けたり裏をかいたりしなけらばならない、よりパズル志向の強いものである。
「サバイバルホラー」という語は、1996年に発売された『バイオハザード』で初めて用いられたものである。
場合によってはそういった場所も敵の支配下にあったり、包囲されていたりして一刻の猶予も無いこともある。一方でサバイバルホラーには一回の攻撃でプレイヤーキャラクターを殺すことのできるような敵がいるという側面もある。
大部分のサバイバルホラーは一部例外があるものの、1人用のゲームである。プレイヤーキャラクターは大抵武装しているが、ファーストパーソン・シューティングゲームのような重武装をしているというのは稀である。武器としては、鉄パイプや包丁といった間に合わせのものが多い。プレイヤーの最終目標はゾンビやモンスターのはびこる孤立した建物や町からの脱出である。敵は倒すこともできるが、プレイヤーが進むためには敵を避ける方が好ましいことが多く、むしろそうしなければならないこともある。
プレイヤーを動揺させ、非力であると感じさせるために開発者が用いる技法がある。それは、強大あるいは数多くいる敵と、それに対してプレイヤーキャラクターがどれだけ準備できているかということを対比させる方法である。もしプレイヤーが傷つきやすそうに見え、間に合わせの武器を持った平均的な人間を操作するならば、少数の、等身大のモンスターであってもプレイヤーにとっては脅威に思えるだろう。これが武装した兵士ならば、同じ効果を出すためには巨大で、より強く、そしてよりたくさんの敵が必要である。多くのサバイバルホラーでは主人公をいかにもか弱そうな女性とし、プレイヤーに無数の敵に立ち向かうには準備不足であると感じさせるようにしている。