シェーダー
RenderMan Shading Languageに代表されるように、プロダクション向けの3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングでは古くからシェーディング処理をプログラムで記述してカスタマイズし、高品質な映像を作り出すといったことは当たり前のように行なわれてきた。一方でCADソフトやゲームなどのリアルタイム 2D/3Dグラフィックス アプリケーション開発者は、ソフトウェア(CPU)による定形の簡易シェーディングあるいはグラフィックスハードウェア(グラフィックスカードにおけるGPU)に固定機能として実装されていた頂点変換・シェーディング機能(ハードウェアT&L)すなわち「定形のパイプライン」(固定機能パイプライン)を使用してグラフィック表示を行なっていた。
しかし、多数のグラフィック表現技術が次々と開発されていく中で、それらの技術をGPUメーカーが逐一ハードウェアに機能として実装していく形態は非効率であり、またユーザープログラマーが新しい技術を試すにはメーカーの対応を待たねばならなかった。この問題を解決するアイディアとして、GPUのパイプラインをソフトウェアプログラムにより組み立てる「プログラマブル パイプライン」と呼ばれるアーキテクチャが構築されることになる。以前は完全にブラックボックスだったグラフィックスパイプラインがユーザープログラマーに対して開放されることで、新たな陰影処理技法や各種エフェクト(画面効果)を試験的に実装してGPU上で走らせることが容易になり、先進的なGPUの機能を利用する優れた柔軟性と、表現力の爆発的な向上がもたらされた。