Wii
2003年 5月13日(現地時間) - E3 2003のプレスカンファレンスで、ニンテンドーゲームキューブの次世代機を開発中であることが明らかにされた。
2004年 6月9日 - 任天堂経営方針説明会で、「革命」を意味するコードネーム「レボリューション」を発表。
2005年 3月10日(現地時間) - GDC 2005の基調講演で、IBM、ATIと共同で開発が行われていることや、スペックの概要が明らかになる。 5月17日(現地時間) - E3 2005のプレスカンファレンスで、初めて本体が公開され、バーチャルコンソールシステムを発表。 6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、コントローラが革新的なものになることが示唆された。 9月16日 - 東京ゲームショウ2005の基調講演で、コントローラ公開。 11月25日 - レボリューション(コードネーム)の周辺機器はどんなものがあるかに関して、特定のアタッチメントをつければDVDプレイヤーとして使用することが可能なこととニンテンドーDSをコントローラーとして使用できると開発予想記事として掲載されている。
2006年 2月9日(現地時間) - DICE (Design Innovate Communicate Entertain) Summit 2006の基調講演で、セガ、スクウェア・エニックス、ナムコなど7社の参入を発表。 3月23日(現地時間) - GDC 2006の基調講演で、メガドライブ、PCエンジンのゲームソフトもダウンロードプレイ可能であることを発表。
累計販売台数 - 98万9118台
メディアクリエイトの調べ(2006年12月5日発表)によると、日本での発売日とその翌日(2006年12月2 - 3日)の本体の売り上げは35万358台となり、任天堂の据え置き型ゲーム機としては、NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの初週実績を超える好スタートを切った。これはライバル機的扱いである、Xbox 360(マイクロソフト、2005年12月10日発売)の2006年12月3日までの累計販売台数17万8070台、PlayStation 3(SCE、2006年11月11日発売)の18万7836台を2日で抜き去ったことになる。発売日前後にはPlayStation 3やニンテンドーDS同様にインターネットオークションでの転売を目的とした大量購入も見られたため、店舗によっては購入数を限定したり、「転売目的の購入お断り」の看板が立てられていた。それでもアジア系と見られるバイヤーが指定金額を受け取り大量購入する様子がテレビで報道されているなど、今後の課題を見せつけることになった。
ローンチタイトルの同期日の売り上げトップ3は、『Wii Sports』(17万6167本)、『はじめてのWii パック』(17万4297本)、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』(13万9011本)の順となった。
2009年(平成21年)3月26日より『Wiiネット接続できる人ができない人を手助けして500Wiiポイントを両方がもらえるキャンペーン(略称:手助けポイントキャンペーン)』が始まった。これはキャンペーン名の通り、インターネットの接続方法や関連機器の設定方法に関して詳しい利用者が、インターネット接続についてよく分らない利用者を手助けして、Wiiをインターネットに接続できる状態にし、指定の手続きを踏むことで両者にそれぞれ500Wiiポイントが付与されるキャンペーンである。
さらに、手助けした台数が10台を超えるとバーチャルコンソールのファミリーコンピュータのソフトのうち任天堂が発売元となっているソフトがダウンロードし放題になり、最大登録可能台数である20台になるとバーチャルコンソールのファミリーコンピュータ・スーパーファミコン・NINTENDO64のすべてのソフトがダウンロードし放題になる特典も用意されている(こちらは2009年(平成21年)10月21日に開始された)。2009年(平成21年)8月25日時点で、10 - 19台のインターネット接続手助け達成者は46名、20台の手助け達成者は5名となっている。
2012年(平成24年)11月30日をもって終了した。手助け達成者はキャンペーン終了後も引き続き特典を利用することができる。
詳しいキャンペーン内容や手順については公式サイトを参照。
Wiiは2007年度(平成19年度)のグッドデザイン大賞候補に選ばれた。しかし決選投票で敗れ、結果は金賞だった。
Wiiの所有ユーザー層は、10代前半以下と30代・40代のいわゆる「ファミリー層」の所有率が高く、男女比もほぼ1:1である。これは、『Wii Sports』や『Wii Fit』などのファミリー向けソフトの大ヒット(前述2作はどちらも300万本超)が大きな要因となっている。
しかし、その反面、従来的ゲーマーの主流である10代後半〜20代が相対的に少ないため、いわゆるコア向けソフトは任天堂のものも含めて伸び悩んだ。岩田は2009年の段階で、このような偏ったユーザー層を「期待通りに進まなかった形」であるとしており、Wii U発表後にも「Wiiがすべてのゲーマーのニーズに応えられたわけではなかった。