3DCGソフトウェア
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていたが、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった。
旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。ポリゴン及びベジェサーフィスに対応している。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
VR17でVR動画出力に対応した。
パーティクルにも対応している。ボーンやIKには対応しているが、スキニングには未対応。また、3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトに未対応。
統合型やプロシージャルソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Substance 3D Designerなど)。
高速な独自プロトコルFASP(ドイツ語版)を使用している。5th KindやcineSyncがAsperaに対応している。
↑ Unity Technologies Japanとプロノハーツの共同開発であったCAD importer for Unity (旧Unity CAD Importer) もあり、IGES形式、STEP形式、STL形式に対応している。またBIMソフトウェアとの同期ではディックスのBIMImporter (旧Unity BIM Importer) やAMC Bridge製のWalk-Through-3D (Rhinoceros版は旧Unity@Rhino) も存在する。
↑ レンダータイムブーリアン対応なら緑、非破壊ブーリアン対応なら黄色とする。
↑ 以前はオープンソースのBerconMapsなどが必要であった。
↑ 以前は外部プラグインのMighty Instruments製のMighty Tiles Pro、VIZPARK製のMaxTiles、Firsteye (商号CG-Source.com) 製のFloorGeneratorなどが必要であった。
↑ Inventor、AutoCAD、Revitなどと共通となっている。
↑ Redshiftでは3.5.12以降
タイルテクスチャ編集ツール。旧Megascans Studio。無料化された。2020で3Dペイントにも対応した。姉妹ソフトとしてアセット集のMegascansをDCCツールで使うQuixel Bridgeもある。
3ds Max及びSoftimageとの統合に対応しているIDE。Blur Devプロジェクトの一部であり、ブラー・スタジオが開発を支援している。
高度なカラーグレーディング機能を備えたノンリニア動画編集ソフトウェア。無料。iPadにも対応している。DCP/IMFのオーサリング、マルチカメラ編集も可能。15でコンポジットソフトウェアのBlackmagic Fusion(英語版) (旧Digital Fusion、元eyeon Software製)が統合された。ステレオ3D動画、高度なHDR編集、ネットワークレンダリング、ノイズ除去、モーションブラーは、有料版のDaVinci Resolve Studioが必要となる。
サブセットとして、コンポジットのみのFusionも存在する。
Unity向けの機械学習ベースのAIツール。
3ds MaxのV-Ray、Corona Renderer及びRedshift用のマテリアル集。Cinema 4D用もある。
V-Ray Material Presets Pro (VMPP)、Corona Material Presets Pro (CMPP)及びMaterial Repository Pro (MRP)の後継。かつては3ds MaxのMental Ray用、Octane用、FStorm用のものや、MayaのV-Ray用のものも存在した。
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
Advanced Tools Mega Packアセットの一部。Unity用の破壊ツール。
マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。
カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。
ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている(#プロシージャルテクスチャ参照)。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。
その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。
ジオメトリキャッシュなどを修正するソフトウェア。
物理ベースレンダラー。一台16コアまでという制限のある商用可能な無料ライセンスが提供されている。
ビルボードクラウドの生成、オブジェクトの集約、テクスチャマージ、可視性カリングなどにも対応。Unreal Engine4、3ds Max、Mayaとの統合やSDKが用意されている。無料のFREE版と有料のTITLE版がある。
3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェア。シーン構築、アニメーション及びレンダリングに対応。
商用製品
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している。
CityGML形式をOBJ形式に変換するスクリプト。オープンソース。
Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。
Nuke用のライトラップギズモ。
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。非バネモデルのアルゴリズムを使用。Maya Fluidとの相互作用にも対応。
Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。オープンソース。
大規模開発に対応した分散バージョン管理システムであり、ゲーム開発にも向くと謳っている。排他的チェックアウトに対応している。アーティスト向けのGUIとしてPlastic Gluonが存在するものの、対応形式は少ない。
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
旧VRscans Library。V-Ray用の測定マテリアル集。V-Ray Premium及びCorona Premiumの一部。
↑ 3ds MaxのNitrous/QuicksilverやMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0など
↑ 少なくともMaya向けでは対応
↑ 少なくともHoudini向けでは対応
↑ 以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber も使われていた。
1 2 以前はBinary Alchemy製Shader Collection - EssentialのBruteForSSSが存在した。
↑ 以前はPsyop Media Company製のJF Nested Dielectric (オープンソース) が必要であった。
↑ 少なくともBlender向けでは対応
↑ 以前はUber(メガ)シェーダーにオープンソースのShaders_pのp_MegaTKが存在したものの非物理的であった。
Unity用アセット。等角投影、斜投影、ティルト/シフトレンズなどの投影法に対応している。ドリーズームなどのカメラ操作にも対応している。
ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。
ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Furなど)。
ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツールなど)。
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
3DCGソフトウェアのフローティングライセンスの管理には、ライセンス管理ツールのFLEXlm (Autodesk、Thinkbox、Esri等が採用) やRLM(英語版) (Foundry、MAXON、Solid Angle等が採用) が使われており、それらの一括監視のためにライセンスモニタリングツールが使われている。ライセンスモニタリングツールについてはソフトウェア資産管理#ソフトウェア資産管理 (SAM) ・IT資産管理(ITAM)を支援するソフトウェアを参照。
スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み (Layout/Packing Tool)、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。開発終了。
一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。
ステレオ3D動画の編集にはAutodesk Flame、Avid Media Composer、DaVinci Resolve Studio、Vegas Pro、Final Cut Pro 、NUKE STUDIO + OCULAプラグインなどが、VR動画の編集にはNUKE STUDIO、Adobe Premiere Pro、Vegas Pro、Final Cut Proなどが対応している。
統合ソフトにおいても、シーン内でのオーディオ合成の対応 (Mayaのカメラシーケンサなど) や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D、Blender、Shade、各種ゲームエンジンなど) や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound、Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することもできるようになっている。動画編集に対応する統合ソフトも存在する (BlenderのVideo Sequencer Editorなど)。
ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア。無料。
旧Handplane。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった。
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ及びLiDARデータ向け。インポートしたデータは自動カメラトラッキングにも使うことができる。VisualSFM、COLMAP、Meshroom、Multi-View Environment、Agisoft Metashapeなどの形式に対応。またPyntcloudライブラリ等によりLAS形式などにも対応。
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。
流体シミュレーションのみ
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。姉妹ソフトとして動画からの人物を3D化するNeural Bodyもある。
旧Brekel Pro Body。Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。顔面向けのFace、Leap Motion用のHandsなども存在する。
KTX2形式および独自のBasis形式での出力、ETC1S及びUASTCへの変換、Zstandard方式などでのスーパー圧縮に対応している。Googleが開発に協力している。
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。AutomatonToolsの後継。
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。3ds Max 2017まで対応。
2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた。
2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した。
2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した。
2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivを、DreamWorks Animationは疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、RealFlow 7.1.2.0147以降、Phoenix FD 2.2以降、FumeFX 4.0以降、Stoke MX 2.0以降などで使われている。
Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.
iOSデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。MayaおよびBlender用のプラグインがある。
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む。
近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(AfterEffectsやPFTrackなど)が、修復には限界があるためVFXには不向きである。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる。
↑ 以前は外部プラグインが必要だった
1 2 基本的な操作のみであり、高度な操作に未対応。
↑ FoundryのCameraTrackerベース
↑ Studio版のみ。旧eyeon Dimension。
↑ ステレオVRはStudio版のみ。Fusion 8以前はKartaVR (旧Domemaster Fusion Macros、Andrew Hazelden製)を使用する必要があった。
↑ 17.0より前はProEXR 2.0が必要であった
1 2 過去にはStereo3D Toolboxプラグインも存在した
↑ October 2017以降。SkyBox Studioプラグイン (元Mettle製) ベース
↑ 5.4以降に360VR Toolbox (元Dashwood Cinema Solutions製)が統合された
↑ 一部のみ。なお、9.0v5b17より前は外部プラグインのJ_Opsを使用する必要があった。
1 2 過去にはFoundry製のRolling Shutterプラグインもあった。
↑ 付属のCinema 4D Liteでc4d形式に変換する必要あり
↑ FinalCut Pro側にはローリングシャッター補正機能がある。
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。無料。
海・空を再現するPsunami、ボリュームベースの雲を作成するPsyclone、レンダラーのRenderWorldを含む。Softimage及びMaya版があった。LightWave版 (Nature FX) はDynamic Realitiesが提供していた。Maya版は流体シェーダーのP_Liquidや、煙・炎エフェクトプラグインのPyroも搭載されていた。
プロジェクト管理ソフトウェア。オープンソース。ゲーム開発に使われている。アジャイル開発向けのプラグインとしてBacklogsやRedmine Agile pluginなどが存在する。
3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
Blender用アドオン。
ハイエンドの全自動トラッキングソフトウェア。イメージモデリングにも対応している。2013年1月より開発が一時停止されている。
1 2 3 4 Character Studioを含む。
1 2 3 4 元Character Animation Technologies製。Avid Technologyが買収してSOFTIMAGE|CATとなり、その後、Autodeskが買収した。
↑ Blender 2.79以降、四足動物、鳥および魚 (鮫) のプリセットを搭載
↑ 多足のプリセットは未搭載
↑ 魚および鳥のプリセットは未搭載
↑ JCM (Joint Controlled Morphs)、EMC (Extended Motion Control)、ERC (Extended Remote Control)とも呼ばれ、PoserやDAZ Studioでも使われている。
↑ DAZ Studio 4.5.1.56以降にも使われている
↑ R21以降はBone Glowアルゴリズムによる自動スキニングに対応
↑ R22以前はValkaari製のDelta Mushプラグインが必要であった
↑ PoseMorphタグのCorrectionalモード + XPressoのDriver
↑ Capture Regions (CRegion)、Proximity、Biharmonic (Houdini 16以降)に対応。
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。
レンダーエンジンのRAViX 3Dは、Maya 5以降のVector Renderer、CarraraのVectorStyleプラグイン、Strata 3DのRender Vectorなどでも使われている。
そのため、フォトンマッピングから複雑な密度推定を無くしてバイアスを少なくしたLight Cache法 (ライトマッピング法)、PTで光源側の屈折コースティクスを効率よく扱うためのManifold Next Event Estimation (MNEE)法(RenderManやCycles 3.2以降などが採用)、学習によって経路を誘導するPath Guiding法、VCMからBDPTを外してなるべくPTを使うようにしたLightweight Photon Mapping(Corona Rendererが発展形を採用)などが使われることとなった。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったものがあり、条件等色(英語版)などで大きな違いをもたらしてる(物理ベースシェーディング#電磁スペクトル参照)。これは特にVFXでの現実との色合わせに重要となっており(#VFX向きのプロダクションレンダラー参照)、高速な計算手法の登場によってスペクトルレンダリングに対応するレンダラーが増えていったものの、複雑なケースではスペクトルノイズの問題が残っている。
Unity用のHDRIレンダリング向けシェーダー及びツール。キューブマップ作成に対応。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp、BlenderのTime Remappingなど)。
また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。
Unity向け海洋シェーダー。
開発停止中
Blender用のプロシージャル星雲生成ノード。
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。
多くの統合型ソフトウェアはモデリングにも対応している。また、一部のゲームエンジンもレベルデザイン/プロトタイピング向けとして、簡易モデリングに対応している。
↑ 単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。Subdivision Reversionスクリプトの後継。
↑ Maya 2014以降に搭載。旧NEX (元dRaster製)。
↑ Maya 2016以降対応。それより前はSHAPES Brush (brave rabbit製)やWaxLab 3D (SIGRASOFT製)が必要だった。なお、NURBS向けスカルプトツールのSculpt Geometry Tool (旧Artisan)は昔から存在する。
↑ 過去にはサードパーティ製プラグインとしてPolyGnome (Daniel Sterckx製) も存在した。
↑ サードパーティ製プラグインとして The Pushing Points Polystein Kit for MODO (William Vaughan製) やModel Bashing Kitも存在する。
↑ 2.90より前はDestructive Extrudeアドオン (Push/Pull Faceアドオンの実質的後継) が必要であった。
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。
姉妹ソフトウェアとして、Webベースの形式変換ツールであるIES to EULUMDAT Converter及びEULUMDAT to IES Converterもある。
Blender用の植生パッケージ。Maya版もある。
HLSLシェーダーをDXILやSPIR-Vへと変換するためのツール。オープンソース。LLVMをベースにしている。Effect-Compiler Toolの後継。DXBCをDXILへと変換するためのdxbc2dxilも付属している。
3ds Max向けのスキャッタープラグイン。
3DモデルからAOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。
地形及び景観作成のためのBlueberry3D Terrain Editorが含まれている。防衛産業向け。
Maya用のモデリングプラグイン。Maya 2018まで対応。
SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。
多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。
ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。
ショットスカルプトツール。アルファ版。メッシュからボリュームへの変換にも対応。
パーティクルレンダリングに特化したレンダラー。ボクセルレンダリングにも対応。3ds Max用のKrakatoa MX、Maya用のKrakatoa MY、Cinema 4D用のKrakatoa C4D、スタンドアロン版のKrakatoa SRがある。オープンソース化された。
フローマップ2Dペイントソフトウェア。
2D/3Dペインターであるが、3D機能は削除予定となっている。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。
開発終了
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。ショットスカルプトツールのCrankもある。
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。レンダリング用のRender Roomも備えている。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)に対応した。ポリゴンモデリングやノードベースのシェーダー編集、木の生成にも対応。簡易版の3DCoatTexturaもある。
オープンソースのG-code送信ツール。Pythonで書かれている。
Maya向けのオープンソースフレームワーク。BSDライセンス。MELで書かれている。開発停止中。
Blender用のマテリアル共有アドオン。
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用しているため、使うにはPhotoshopが必要となる。
分子構造可視化のためのMaya用プラグイン。無料。高分子作成向けのModelingキット、分子リグを追加するRigging Kit、二本鎖DNA向けのdsDNAキット、アクチン及び微小管向けのCytoskeleton Kitが有料で販売されている。
ポリゴン、ベジェサーフィス (自由曲面)及びNRUBSに対応している。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードがある。付属や別売の実用3Dデータ集もある。
3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションではボーン、モーフ(23以降)に対応している。ノンリニアアニメーション未対応。
17よりCADモードを搭載し、20.1でUC-win/Roadと連携可能となり、21.1で別売としてBIM/CIM 設計照査ツールが用意された。
オープンソースのUnity向け海洋シェーダー。
obj形式のモデルを読み込んで、折り方を生成するソフトウェア。
Blender用のWeb向けインタラクティブコンテンツ作成アドオン。オープンソース。WebVR対応。16.11でCyclesレンダラー用のマテリアルノードに対応した。2019年現在後継のBlend4Web Studioが開発中となっている。
ソフトボックスやアンブレラなどの現実の機材を模したもの。撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われる。
Blender用のモデリングアドオン。
また、Cinema 4DはC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた (R20で廃止)ほか、LightWaveもLScriptを持っていた (LightWave 2020で非推奨)。Rubyを採用したもの (SketchUp等) やAngelScript(英語版)を採用したもの (3D-Coat等) も存在する。
また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptやVBScriptを使用することができた。
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。
非営利または個人による物
ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembic/USDパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (ClarisseやHoudini 18以降のSolaris、V-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。
ライトの一覧表示 (ライトリスター)に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている (V-Ray、Corona Renderer 3以降など)。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。
↑ ビューポートでは未対応
↑ Viewport 2.0未対応
↑ 2016 Extension 2より前はNinja Light (Brian Keffer製)などが必要だった
↑ 3.0で3Delightを、3.1で3Delight NSIを搭載。ディスク及びバッチレンダリングではウォーターマークあり。
↑ 以前はThomas Mountainborn製のPhotorealistic lightsアセットが必要であった