エンタテインメントロボット
本来、ロボットはその動作を持って人の役に立つ事を求められる機械装置だったが、1960年代以降、SF小説や漫画・テレビアニメ・映画等でロボットが活躍する作品が増えるにつれ、ロボットの動作している所を見たい・自宅に置きたいと考える人が増え、その潜在需要は次第に巨大な市場基盤を形成したと思われる。
1980年代から1990年代に掛けて、それらの潜在的な市場は人々をロボット展示のあるイベント会場や博物館に駆り立てた訳だが、これらは制御するコンピュータの製造・運用コスト的な問題から、一般家庭に普及するにはあまりにも高価過ぎ、逆に家庭進出を目指した先駆的製品では、高価な上に機能的には非常に限定された物で、使用するにはかなりの技術知識を要する物でもあることから、ほとんど普及する事は無かった。
その一方、「ロボットが欲しい」という欲求は衰える事は無く、ロボットと称したラジコンやマイコン制御で簡単な動作を繰り返す玩具は数多く発売され、消費者の購買意欲を度々煽っていた。大抵は操作が複雑で、自動的に何かをやってくれる訳でもないこれら製品は、飽きられるのも早かったが、新種の製品が出るたびに多くの購入希望者を出していた。
1990年代から急速に、コンピュータの低価格化と高度・小型化が進み、ソニーから1997年に後のAIBOとなる犬型ロボットが発表されるや、現実的な話として個人的な玩具としての、自分で考えて行動するロボットに寄せる期待が高まった。この期待の高さは日本時間で1999年6月1日の午前9時にインターネット上でのみ一台25万円(動作を編集できる別売キットは5万円)の物が、計5,000台(日本国内3,000台・米国2,000台)が受付開始後約20分で完売した事にも窺い知る事が出来る。
娯楽の範疇にも拠るが、個人や家庭で所有して扱う物から、企業・団体等が所有しているものまで、動作を楽しむ・楽しませるためのロボット一覧