ポートピア連続殺人事件
発売当時の現代日本を舞台としたアドベンチャーゲーム。プレイヤーは神戸市で起こった殺人事件を担当する刑事となり、相棒のヤスと共に事件の背景を探り真犯人に迫っていく。社会派推理小説を意識したストーリーとなっており、その結末にはどんでん返しの展開が設けられ、真犯人の正体の意外性が話題になった。
発売当時のゲームはSFやファンタジーといった現実から離れた物語のジャンルが主流で、初めてではないものの、本作のような現代日本を舞台とするゲームは少数派であった。また、当時のアドベンチャーゲームというジャンルも、宝探しか迷宮脱出のいずれかに分類できるゲーム性がほとんどである。本作のように実在する土地を舞台に、人間ドラマを盛り込んだ小説仕立てのストーリーが展開されるという趣向は、革新的なものであった。
その一方で、ゲームシステムの制約から、アリバイ崩しのような複雑な展開を盛り込むことは断念され、事件の因果関係を明らかにしていくというストーリーが設定された。最後に意外性のある結末でプレイヤーを驚かせるという手法を用いたのも、少ない容量で娯楽性を追求するという制約の中で生まれた工夫による。
発表当時のゲーム業界は個人による開発が主流で、分業がほとんどされておらず、本作もオリジナル版のPC-6001版では、プログラム・シナリオ・グラフィック等の全ての作業を堀井が1人でこなしている。後に堀井雄二がシナリオを担当したアドベンチャーゲーム『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』(1984年、アスキー)、『軽井沢誘拐案内』(1985年、エニックス)と本作を合わせて「堀井ミステリー三部作」とも呼ばれる。
かねてより堀井はアドベンチャーゲームに興味があったものの、このジャンルは他人に遊んでもらうことを前提としており、開発にはためらいがあった。『ラブマッチテニス』の発売元であるエニックスから次回作の依頼が寄せられ、堀井はこれをチャンスと受け止めてアドベンチャーゲームの開発を決意した。
当時のアドベンチャーゲームは『ミステリーハウス』のように、時間の概念がない作品が多かったことから、堀井はテレビ番組『火曜サスペンス劇場』を参考に、物語の進行に合わせて事件も進むというあり方を考えた。テレビドラマからの影響は移動方法にも現れており、当時のアドベンチャーゲームでは一般的だった方角による移動ではなく、地名の指定による移動方法が採用された。これについて堀井は『ミステリーハウス』のように限られた空間が舞台ではないため、中間地点を省いた移動の方法が自然だと考えたと2017年の「AUTOMATON」とのインタビューの中で話している。