ベクター画像
ベクター画像のイメージデータは容易にビットマップ画像に変換できる。多くの場合、OSにその機能のAPIがあるので、アプリケーションはその機能を呼び出すだけでよい。ディスプレイの何倍もの画素数であっても、内部に仮想フレームバッファを設定すれば可能となるが、そのためには大きなメモリが必要である。
逆は一般に難しい。なぜなら、逆問題だからである。一部の高度なソフトにはベクター化の機能を持つものもあるが、必ずしも万能ではない。2016年現在でも、新しい手法の提案などが学会等での研究発表で見られる分野である。
多くのドローソフトあるいはデータ形式では、これらのオブジェクトに対し、拡大縮小・回転などを掛けることができる。一般化してアフィン変換としているものが多い。共通部分や差分を取り出す、いわゆるブーリアン演算も付いているものが多い。グラデーションや透明度(アルファ、あるいは不透明度opacity)などを扱えるドローソフトやグラフィックフォーマットもある。透明度を含んだ合成に関する詳細はアルファチャンネルの記事を参照。
ベクタイメージは、デバイス非依存の図形・画像を記述するのに優れている。ラスタライズや印刷の処理プログラム等を各デバイス向けに作ることができ、それぞれの描画指示のもととなる図形情報だけをデータとして扱うことができるからである。このような考え方からPostScriptやPDFといったページ記述言語の描画モデルはベクタベースである。
3次元コンピュータグラフィックスでは3次元空間上の多角形(ポリゴン)や曲面等として形状を作成する。これは2次元図形であるベクタイメージを作成するとき、基本図形を組み合わせて複雑な図形イメージを作ることと非常に似ている。この3次元の図形イメージを透視図法などで2次元のビットマップに変換する作業をレンダリングと呼ぶが、これは、形状や位置のほかに、光のあたり具合なども計算しなければならないので、2次元のラスタライズの処理に比べはるかに複雑である。そのためゲームなどの速度を要するレンダリングでは、曲面を用いずに平面であるポリゴンの集まりで物体を表現するのが普通である。