ファーストパーソン・シューティングゲーム
走り回って銃を撃つことが核心となるFPS。『Wolfenstein 3D』や『コール オブ デューティ』など。
1998年、Epic MegaGames、Digital Extremes、GT Interactiveの作品。三大FPSの一つ。未知の異星を冒険していくバーチャルリアリティFPSの名作。後継の『Unreal Tournament』は完全なスポーツ系FPSであり、その系統の代表的作品となった。
FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。グラフィックの美麗さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC(ビジネス用途のPCなど)では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。
最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視していたためで、一般消費者の入手しうる高スペックのPCでも動作が重いゲームであった。
ゲームの質を消費者の基準に合わせて落とすのではなく、ゲームの質に消費者がコストをかけるというメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。
この頃のFPSは主にパソコンの性能の限界のために、マップが水平か垂直な面のみから構成されたり、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限があった。また敵などの物体はスプライトを用いたビルボードと呼ばれる擬似3D手法で描かれ、視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定されて上下方向の概念が無いなど、制限も多かった。
1993年にはマウスにより上下左右自在に視点を変えられる3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。『Duke Nukem』は殺伐とした殺傷ゲームであったFPSにお笑いの要素を盛り込み、FPSの幅を広げた。『Duke Nukem』のクローンも『Blood』のようなホラーから『レッドネックランページ』のようなギャグFPSなど多岐にわたった。
また、1995年には『Wizardry』で有名なDavid W. BradleyがRPGとFPSの融合を目指し、ストーリー性を重視した『Cybermage』を発表するなど、様々なジャンルで活躍したゲーム開発者が多数FPS開発に参加し、またその技術をRPGなどに転用するなど技術革新が進んだ。またあまりのブームで粗製濫造され、PC/AT互換機用に大量のFPSが製作された。
一方Macプラットフォームでは、Macintoshの利用者のマーケットがPC/AT互換機ユーザーと異なる点、またソフトウェア開発メーカー自体が少ないなどの問題から作品数は小数にとどまった。