The Elder Scrolls III: Morrowind
『The Elder Scrolls III: Tribunal』は2002年9月2日にアナウンスされ、PC版限定でリリースが予定され11月1日にCD生産に入り、11月6日に鳴り物入りの宣伝もほとんどなくリリースされた。『Tribunal』は、 Morrowind 地方の首都で必要なものをすべて完備した壁に囲まれた Mournhold という新しい町をプレイヤーに提供した。この町は『Morrowind』の陸塊 Vvardenfell とは繋がっていないためにプレイヤーはテレポートで移動しなければならない。そのストーリー展開では Tribunal の神々の話が続く。
拡張を生産する選択には、主として『Morrowind』のリリースの成功の他に、The Elder Scrollsシリーズのゲームがプレイヤーがやりたい新しいことをするに値する体験を進行させる全体的な雰囲気が端を発している。『Morrowind』の出荷後直ちにゲームの開発が始まった。デベロッパーには、ゲームのリリースまでほんの5ヶ月の開発サイクルしかなかった。業界としては極めて高速なサイクルであった。一方では、先の『Construction Set』の存在が、チームが「コンテンツやフィーチャーを適切な位置に極めて素早く追加できるツールをすでに持っている」こと意味した。
はっきりとしたインタフェースの改良と、『Morrowind』のジャーナルシステムのオーバーホールは、『Tribunal』のリリースの重要なゴールのうちであった。新しいジャーナルはプレイヤーが進行中のクエストや完了したクエストを一つ一つの分類でき、オリジナル版ではすべてのクエストが単一の時系列の流れに入ってごた混ぜになった混乱を減らした。
見事な眺めで無秩序に広がった完全に終わりのないゲームはまさにあなたに好きなことを何でもさせることができるプレイを可能にしている。」
『Morrowind』のゲーム環境は大きく非常に詳細で、とりわけ リアルタイム(英語版)の天候エフェクト、昼夜サイクル、多種多様な動植物の生態があることが称賛された。Xbox Nation は低速化と移動時間やそれに起因するクエストの複雑さを批判したにもかかわらず、その「純然たるスコープ」としてゲームを褒め称え、ゲームの「最も大きなセールスポイント」としての側面を認めた。「包括的な」『Daggerfall』のデザインの本質とは対照的に、レビュワーは『Morrowind』のデザインが壮大で変化に富み驚くほど美しいことを見出した。GameSpot は「Morrowind の世界をただ単に探検することが Morrowind の長所だろう。」と述べた。
少し複雑で相互のスキルシステムはいくらかの例外を除き広く称賛された。IGN はマニュアルに載っているシステムの説明が不明瞭な点を見だしたが、バランスのよいクラスとすべてのプレイスタイルがうまく設計されていることを見いだした。GameSpot はシステムが明快で理に適っていることを見いだした。
それに反して、PC Gamer は他の機能以上に特権のある戦闘システムのバランスの悪さを見いだした。
不完全なシステムの実装の批判やシステムが未だに「少し扱いにくい」という批判があったが、ゲームのレビュワーはこの変更に満足した。
『Tribunal』のレビューは『Morrowind』のときよりも少なめだったが、全体的に肯定的だった。レビュー集積サイトでの評価はどちらかといえばゲームに好意的で、Metacriticではスコアは80、GameRankings ではスコアは82であった。ほとんどの批評家は、肯定否定両面のある批評を与えたプレイエリアの合計サイズの減少という変化に相まって一直線の体験にコメントした。GameSpot はその変化を不機嫌に「Tribunal という拡張はあなたの冒険を Mournhold という町の比較的小さな舞台に閉じ込める。」と報道し、しかもこ変化を踏まえると「Tribunal は『Morrowind』を強力にアピールするほどのフィーチャーの多くを持っていない」と報道した。IGN は「あなたはまれに自分がやっていることやなぜ自分がそうするのかという理由を見失う」と述べたが、ゲームが一部のプレイヤーにとって「わかりやすく」なり、「他の世界の人々との付き合いの不足がずいぶんと減る。」という事実があると述べた。RPGamer はそれに反して、この変化にはっきりと次のように理解を示した。「Bethesda は...2つの最も難しい趣きのある Morrowind の欠陥──絶えず続く虚無感と味気ない屋外の風景──を、Mournhold の町の中でひたすら起こる物語によってきちんと回避した...この細かくぎっしり詰まったフィールドをプレイすることは、あらゆる小さなものに確実に注意を向けることができる。」
Elder Scrollsシリーズ三作目のタイトルは、もともとは Summerset Isles を舞台にし『Tribunal』と呼ばれるものだったが、『Daggerfall』の開発中に初めて着想を得た。『Daggerfall』のリリーズに続いてそれは、Bethesda が後に『Battlespire(英語版)』で使用し Morrowind 地方を取り込んだ XnGine(英語版) の SVGA バージョン用に構成されていた。ゲームは Vvardenfell の島よりも Morrowind の地方全体を網羅する「スコープでは『Daggerfall』に非常に近い」ものにする予定だった。プレイヤーは Dunmer の5つの Great House すべてに加入することができる予定だった。ゲーム中にプレイヤーが感染する可能性がある Blight という病気は原動力となり、覚醒すると次第に都市を破壊するまでに拡大する仕様にする予定であった。最終的に当時の技術では非常に素晴らしいものだったオリジナルのデザインのスコープが決定した。Ken Rolston の言うところによれば、「私たちはそれに期待していない。私たちはこれに積極的に参加して失敗したくはない」と述べた。Bethesda が『Redguard(英語版)』と『Battlespire』の開発を継続していたので、このプロジェクトは1997年にお蔵入りにされていたが、この期間にプロジェクトはデベロッパーの心の奥深くにとどまっていた。
1998年に『Redguard』の完成は、『Morrowind』プロジェクトの復帰をもたらした。