VM JAPAN
能力的には防御力がやや低いぐらいで、後はバランスの取れたものを持つ。豊富な遠距離攻撃が特徴。
熊を追いかけているうちに富嶽に迷い込んだマタギの少女。
子どもの雷神。昼型。飛行能力と周囲1を攻撃できる発生型の術を持つ。しばしば魔晶石確保要員として召喚される。ステータスが低いので、低級の地核幻魔程度にしか有効なダメージを与えられない。
基本システムは『VM』と同じだが、上述の通り用語は和風に変更されている。基本としては六角形のヘックスからなる戦場(マップ)において、幻魔使い(『VM』のネイティアル・マスター)同士の闘いに勝利する事が目的となる。勝利条件は敵幻魔使いの体力(HP)を0にする、もしくは敵からの降参を受け入れる事。ストーリーモードではこの戦闘の積み重ねによりストーリーが進行していく。
原則として戦闘の開始時から存在するユニットは敵味方1人ずつの幻魔使いのみであり、術数(MP)を消費して属性をもつ幻魔(『VM』のネイティアル)を召喚し、戦局を進めていく。術数は一定時間毎に回復するが、その回復量はマップ上にある魔晶石の占拠数に比例する。術数は幻魔の召喚時だけではなく、召喚後の幻魔の維持、幻魔使いや幻魔が使う術(魔法)の使用でも消費されるため、魔晶石の占拠数は戦局に大きな影響を与える。
シミュレーションRPGではあるが、RPGに多く見られるキャラクターの成長は他のそれと異なる。幻魔使いはストーリーモード・エキスパートモードでは一面クリアするごとに一段ずつレベルアップするようになっており、他では成長しない。幻魔は戦闘マップでの行動でレベルアップするが、そのレベルや経験値(本作では「満足度」)を次のマップに持ち越すことはできない。また、全てのユニットの体力最大値は常に10で固定となっている。他にも、ユニットの向きなどに因って敵に与えるダメージは変動するが、クリティカルヒットの様なランダム要素は一切なく、同一条件であれば必ず同じ結果が生じる。このような仕様により、詰みへ向けて戦局を動かす将棋などの様なボードゲームにゲーム性は近い。
『VM』シリーズはいわゆるユニットターン制のため、ユニットごとにターンが回ってくる。次のターンまでの間は「隙(『VM』ではOA)」と呼ばれるが、これは行動の種類と素早さに左右される。つまり、同じ行動をとっても、素早さの高い方が先にターンが回ってくるようになっている。
また、行動内容も「隙」に大きな影響を与える。例えば、その場での待機が最も早く次のターンが回ってくるようになるのに対し、移動した後に召喚・術を使用するとなかなか次のターンが始まらない。また、攻撃も隣接攻撃は比較的早く再行動できるのに対し、遠距離攻撃は次の行動までに時間がかかる。
隙の調整は様々な戦術に関わる。こちらが敵に攻撃を加えられる機会があっても、その攻撃で倒せないならば待機しておくことで、接近してきた敵を複数の幻魔で叩ける場合がある。またキオノヅノといった、2体以上の遠距離攻撃を持つ幻魔の隙を合わせてやると、広い範囲の敵幻魔を確実に倒せる場合がある
かかしの姿の幻魔で、正体は後ろの小さな精霊。能力的なバランスが取れており、序盤で唯一水中に入れる地殻幻魔。自分の周囲1マスを巻き込む自爆の術を持つ。召喚に必要な術数が軽いわりに自爆の火力が高いので、術力の低い幻魔使いはククリツヅミを活用するとよい。
化け猫(正確には猫娘)。攻撃には体力吸収効果があり、相手のステータスを一時下げる術も持つ。地上では地殻幻魔に対する有効な戦力になるが、水中では移動力が低下するので、ヨロズミタマの対処は苦手である。
術力と素早さは平均以上だが、そのほかの能力は軒並み低い。特に防御関係は最低。自己治癒能力と多くの回復術が特徴。
『イースシリーズ』からのゲストキャラ。アドルを追っているうちに迷い込んだか。
九州地方と琉球がモデル。全7面。星落としの影響のためか、各地で火山の噴火が続いている。エリアの名に反して通常版・PUK版共に水中戦となる水辺のマップが多い。すべてのマップで明るさが変動する。
孫悟空をモチーフとした幻魔。火の幻魔で唯一空を飛べる。能力自体は平凡だが、術封じの特技を持つ。相手の幻魔使いに術封じを使用すると、相手は召喚と術の使用が出来なくなる。そのため敵の幻魔使いに接近させて、行動を制限させることができる。