サガシリーズ
『ロマンシング サ・ガ』以降(GB版のリメイク含む)では、モンスターがフィールド上を移動する姿が見えていて、それに主人公が接触すると戦闘に突入する所謂シンボルエンカウント方式を取っている(『アンリミテッド:サガ』のみ接触時以外の視認が原則不可能)。前作までも一部のダンジョンなどでシンボルエンカウントは一部に存在したが、通常はFFシリーズやドラゴンクエストシリーズなどと同様、フィールドを移動中にいつ敵に遭遇するか分からないランダムエンカウント方式を取っていた。
より大きな特徴が、戦闘回数と連動する敵の強さのシステムの導入である(『サガ フロンティア2』を除く)。地域に関係なく、敵の強さの基準を戦闘回数で決定する(次項フリーシナリオ参照)ため、序盤で行動範囲を広げても強敵に遭遇し続けることはない。ただしその反面、格下の相手と戦い安全に鍛える手法がほとんど通用しない。特に『ロマンシング サ・ガ1』『同2』では、逃げても戦闘回数に数えられるため、逃走を繰り返した挙句に初期状態のまま強力な敵が出現し、戦闘に勝利すること自体が困難あるいは不可能となり、ストーリーをある程度進めた段階でクリアが非常に困難になる「詰み」の状態になる可能性もある。それ以外の作品でも、逃げること自体にリスクが存在する。
敵シンボルが消えず逃走直後に再び戦闘になる(『ロマンシング サ・ガ1』『同2』『同3』)。
戦況に応じた交渉が必要でチャンスが限られている(『サガ フロンティア2』)。
敵シンボルは消えるがパーティー人数に応じて誰かのLP(生命力)が減る(『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』)。
シリーズ開始から25周年となった2014年に「ロマンシング佐賀」と題し、県名の読みが同じ「Sa・Ga」にちなんで、佐賀県と連携した企画を行った。これは佐賀県地元の名産品と本シリーズを関連させた商品展開などを通して、より広い層へと本シリーズの知名度を広める目的で企画されたものであった。また、プロサッカーチームのサガン鳥栖とも共同で「ロマンシングサガン」というイベントを開催。
サガシリーズ(SaGa series)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたコンピュータRPGのシリーズである。
本シリーズは、1989年12月15日にゲームボーイ初のRPGとして発売された『魔界塔士Sa・Ga』に端を発する。3作目の『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』を除き、第1作目から最新作まで一貫して河津秋敏のチームにより制作されている。
『魔界塔士 Sa・Ga』はスクウェア初のミリオンヒットを記録し、同ハード初期のキラーソフトの一つとなった。またゲームボーイ初のRPGとして携帯ゲーム用RPGの新境地を開いた。そしてスーパーファミコン時代には、同社の看板ゲームであるファイナルファンタジーシリーズ(以下、FFシリーズ)と肩を並べる人気シリーズとなった。
2021年2月現在、シリーズは14作を数える。機種が変わるごとにタイトルを変更し、その都度タイトルでは連番を数え直す特徴がある。2019年時点でシリーズ累計販売本数は1000万本以上を達成している。
『ロマンシング サ・ガ』シリーズ・『サガ フロンティア2』では架空の世界の中世的な時代を舞台とした典型的なファンタジーの世界観となっており、SF的な要素は存在しない。アイテムや魔法の名称もFFシリーズから脱却した独自のものとなっている(GB版のリメイク作品ではFFシリーズ系統と独自の系統を併せ持つ)。『ロマンシング サ・ガ』と題された一連の作品では吟遊詩人というキャラクターが登場する(物語での役割はそれぞれ異なる)。『サガ フロンティア』では「リージョン」という形で初期のサガシリーズに似た世界観を回帰させた。
このように、シリーズ間のストーリーの繋がりはなく、GB版の作品同士で世界観のつながりを匂わせる描写がごく少数見られる程度である。また、GB版『Sa・Ga』シリーズとSFC版『ロマンシング サ・ガ』シリーズ以降とでは全くの別シリーズという見方は多い。これは、同じサガシリーズの名前を冠しながらも、両者に世界観やゲームシステムの共通性があまり見られなかったことと、発売当初の広報にて、全くの別作品と謳っていたためである。
また、初期の作品を中心に神々の存在が物語の鍵となっており、神と人間(主人公達)が対峙するシーンも多く見られる。