コンピュータチェス
2008年からと歴史は浅いが、ランキングは上位を保っている。また開発チームによりスマートフォン用のチェスアプリも提供されている。
オープンソースであるため、コンピュータ将棋エンジンのベースに利用されることもある(Apery、やねうら王など)。
コンピュータチェスの実力が人間のトップクラスに追いつき、さらにそれを追い越したと評価されるようになっても、コンピュータチェスに独特の弱点、落し穴はいくつか知られており、こうした穴を突く「アンチコンピュータ戦略」も人間対コンピュータの勝負では試みられてきた。
1997年のカスパロフ対ディープブルーでは、序盤の定跡を外して未知の局面に持ち込めば、定跡通りに指させるよりもディープブルーの力を落とすことができると考えたカスパロフが、第3局でイレギュラーなゲームの入り方をしたが、有利な先手を持ったにもかかわらず引き分けに終わった。
2008年3月15日に行われたヒカル・ナカムラ(世界ランク46位、レーティング2670)とRybkaの対局では、ナカムラが一切の攻撃の意思を見せずひたすら手待ちを続けることで、Rybkaに「自らが優勢である」と錯覚させて無理な動きを誘発させ、途中で一気の反撃に転じて勝利した。この弱点をついたために、この対局は271ムーブ(チェスでは先手後手の2手をセットで1ムーブとしてカウントするため、将棋式では542手)の長期戦となった。
棋譜の管理や分析ができるデータベースソフトや、オープニングやエンドゲームに絞って練習できるもの、チェス・プロブレムに特化したソフトなど多数の関連ソフトがある。
D. リービ, M. ニューボーン (著), 飯田弘之, 吉村信弘, 乾伸雄, 小谷善行(翻訳)『コンピュータチェス ― 世界チャンピオンへの挑戦』(サイエンス社、1994年) ISBN 4781907237