3DCGソフトウェア
MOD作成に特化したものなど。3Dモデルの簡易編集に標準で対応する開発環境も存在する (Visual Studioのモデル エディターなど)。
オープンソースの学術向け物理ベースレンダラー。書籍「Physically Based Rendering: From Theory To Implementation」のために作られており、版上げに合わせて新バージョンがリリースされている。双方向パストレーシングやBDPT+MLTに対応している。モーションブラーにも対応している。4でスペクトラルレンダリングやGPUレンダリングに対応した。
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われている。CAD形式のインポートにも対応している(ATF)。
依存グラフが並列評価・GPU対応であり、キャラクターアニメーションに強い。Mudboxのスカルプトも統合されている。
描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。
エフェクトでは流体のMaya Fluid Effectsや、ノードベースのBifrostが搭載されている。またモーショングラフィクス機能のMASHもある。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
使用するプロジェクトの年間総収入に制限のある廉価なMaya Indie、サブセットかつ従量制のMaya Creativeも存在する。また以前は商用不可の試用版であるMaya PLEや廉価なインディーズゲーム開発者向けのMaya LTも存在した。
様々な3D形式やテクスチャファイルを表示するAndroidアプリ。assimpライブラリを使用している。
ショットレビューソフトウェア。ShotGrid、ftrack、NIMとの連携などに対応。cineSyncの技術はftrackにも搭載された。動画再生部分 (cineSync Play) は無料。Web向けのFrankieもある。
様々な3D形式ファイルを表示できるソフトウェア。オープンソース。最終リリースは2009年リリースの0.0.8。
シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。
3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。非商用無料。
Maya、Houdini及びUnreal Engine用。無料のPLE版もある。
アート向けのCAMソフトウェア。開発終了。
↑ Houdini Solaris及びMayaのみ
↑ Studio版のみ搭載。Pro向けのV-Ray for SketchUpもある。
↑ 以前はModoとSoftimageにも対応していた。
↑ Cinema 4D R19以前にはRenderMan 20以前に対応するCineMan機能があった。
↑ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった
↑ BCorona。coronablenderの実質的後継に当たる。
↑ 公式のβ版と非公式のOpenMaya版のプラグインが存在した。
↑ iClone 6向けも存在した
↑ Cycles Hydra Render Delegate
↑ Jeffrey Witthuhn製
↑ Insydium製のCycles 4D
↑ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降に搭載。
↑ 非公式のBlenchMarkも存在する
↑ LuxRender時代はSoftimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、Poser、DAZ Studio、Carrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。
↑ 以前はLightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+、SolidWorksにも対応していた。
Lightwave用。ModPakには街生成のCityGen、木生成のTreeGen、その他のモデリングツールなどを含んでおり、PlugPakには空生成のSkyGen、海生成のSeaGen、ライティングプリセットのScenesなどを含んでいる。
Rhinoceros用プラグイン。MatrixとRhinoGold (Stuller←TDM Solutions) の後継。以前はサブセットのClayooも存在した。
After Effects用のライトラップスクリプト。rd: Studio Techniquesの一部。無料。
Nuke用の3DEqualizer互換レンズ歪みプラグイン。STマップ作成向けツールも含んでいる。姉妹プラグインに、After Effects用のAfter Effects Lens Distortion Pluginが存在する。
嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。
macOS及びiOS用。無料。OS標準のObject Capture APIを使用している。旧Object Capture UI。
旧Scatter。Blender用のスキャッタリングアドオン。4まではヘアパーティクルを、5以降はジオメトリーノードをベースにしている。
LOD / Proxy部分はLodifyアドオンとして無料で提供されている。
Scatterで使えるサードパーティー製アセットにはBproduction製のGrassblade / Gardener / Forestationや、TerraScape製のJungle Scapes / Vertical Scapes / Grass Scapes / Desert Scapes / Island Scapes / Tree Scapes、Strike Digital製のAlpha Trees、AssetKit製のMoss Biome Ground Scatterなどがある。
アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラー(Thea RenderやLuxCoreRender 2.4以降など)も存在する。
↑ ModelerにはLatticeが搭載されているもののLayoutには未搭載となっている。
↑ 以前はJonathan de Blok製Pro Trajectory Handlesスクリプトが存在した。
↑ Light Tableスクリプトなども存在した。
↑ オープンソースのStudio Libraryスクリプト (Animation Studios製) もある。また以前はposeLibスクリプト (MITライセンス) やPoseMANスクリプト (GPLライセンス) もあった。
↑ サードパーティー製のBHGhostプラグイン、Anzovin Onion Skinnerプラグインなども存在した。
↑ 3.5より前は従来の簡易的なPose Libraryもあったほか、3.0より前はサムネイル表示にPose Thumbnails (オープンソース、旧Pose Lib Preview) などの外部アドオンが必要であった。
↑ オブジェクト全体ではPSL-Snapshot Scriptが存在した。
↑ MotionBuilderと同等の機能が搭載されてきている。
↑ 以前はAnimatable Dynamic Parent pluginも存在した。
1 2 3 単純な繰り返しのみ
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、CAVEに対応するSIM版が存在する。2.3で3D Earthが追加されたほか、地理空間データの読み込みにも対応した。2.4で3Dの雲に対応し、2.14で多様な雲に対応した。2.7で建物のプロシージャル生成にも対応した。
下位のiFX版とノードベースのシーン構築/コンポジットに対応したBUiLDER版が存在した。モデリングには未対応。
Mayaから転送する外部のMaya/Clarisse Bridge Toolも存在した。
ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している (FreeSync 2など)。
かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。
色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade(旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式(LUT形式)が存在している。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している。
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、ゲーム売上に対しロイヤルティがかかる。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。5で倍精度演算の Large World Coordinates に対応した。
Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。開発停止中。
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Blender用カメラアドオン。オートフォーカス、自動露光対応。無料。
Maya用プラグイン。SHAPESの一部だが、無料でも提供されている。Vector AngleモードとRBFモードがあり、RBFを用いた形状ブレンドが可能。mGearプラグインもRBF ManagerでweightDriverとの連携が可能。
Blender用アドオンの RBF Nodes もある。
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。
派生版としてオープンソースのOpen 3D Engine(英語版) (Amazon Lumberyard(英語版)の後継) が存在する。
Lightwave用の物理ベースレンダラー。
道路作成に標準対応する統合ソフトウェアやプロシージャルモデリングプラグインも存在する (HoudiniのLabs Road Generator、RailCloneなど)。
Maya用スクリプト。
コンポジット及びノンリニア動画編集ソフトウェア。コンポジットはレイヤベース。Linux未対応。3Dパーティクルや3Dモデルのレンダリング、オブジェクトリムーバルに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha HitFilmを内蔵している。4でBoris FXの3D Objectsが搭載された。
基本無料のExpress版も存在するが、様々な制限が掛かっており、外された機能の幾つかは有料のアドオンとなっている。
単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン(英語版) (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。
フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている (POV-Ray、OctaneRender 2018.1以降のVectron、Blender 2.8以降のEEVEE等)。
マテリアルを変換する3ds Max用スクリプト。無料。Scanline、Mental Ray、finalRender、V-Ray、Maxwell Render、TheaRenderに対応している。最終バージョンは2015年リリースの1.24。
2009年以前のDirectX SDKに含まれていた、Xファイルを表示するソフトウェア。Windows専用。古いSDKに付属していたMeshView (MView)及びEffectEditの後継。
オープンソースのゲームエンジン。1.10でPBRシェーダーに対応。
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
型紙生成ソフトウェア。姉妹ソフトウェアに、スケッチモデラーのEasyToyがある。
オープンソース。MPLライセンス。ベースフレームワークはAliceVisionとなっている。AliceVisionはHoudiniのLabs AV Photogrammetryからも使用可能となっている。
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。
MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max、Softimage、MotionBuilder、HoudiniのMIDI In CHOPなど)。
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している。オープンソース。Android SDKに付属。
ポリゴンモデラー。
オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある (OpenSubdivでも対応)。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある (Softimage、TopModなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX等)などのアルゴリズムが使われている。
現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)ため、C3連続性 (クラスAサーフェス(英語版)で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。
旧名GLSL Minifier。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア。.NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した。
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
IES及びEULUMDAT形式 (*.ldt)のプレビューソフトウェア。形式変換にも対応。無料。3ds Maxとの統合に対応している。
Windows専用。Maya向けのエリアライト抽出スクリプト。V-Ray for MayaやNukeに依存している。
旧Auto Character Setup (ACS) kit。MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。3でモジュールに対応した。無料版も存在する。
可視化やバーチャルトレーニングの作成など。
統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
Blender用のライティング向けアドオン。オープンソース。
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。無料。
アニメーション及びレンダリングソフトウェア。レンダリングはBunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐフォトンマッピング技術をベースとしている。リアルタイムレンダリングや直接NRUBSレンダリングにも対応している。HDRI編集機能もある。VR向けのKeyVRも存在する。11で剛体シミュレーションや3Dペイントやカラーマテリアルフィニッシュ(色・素材・仕上げ)管理にも対応したほか、WebビュワーのKeyShotWebも追加された。
3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、Creo、Fusion 360、NX、Onshape用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D等用のプラグインも提供されている。
3D形式ファイルを表示するオープンソースソフトウェア。最終リリースは2010年リリースの0.3.3。
高度なUVパッキングソフトウェア。高密度なパッキングが可能。
レイヤベース。
開発停止中のソフトウェア
Unreal Engine用の建築ビジュアライゼーション向けツール。販売終了。
無料
3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応。
互換性に関わるオープンソース
独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。2018年には映画芸術科学アカデミーにより Academy Software Foundation が設立され、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった (OpenEXR、OpenColorIO、Open Shading Language、OpenVDB、MaterialXなど)。
2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした。openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D、modoなどに使われている。
2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはstbを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。オープンソース。Apacheライセンス。
オープンソース。
姉妹ソフトウェアとして、シェーダーコードアナライザのRadeon GPU Analyzer (旧CodeXL Analyzer CLI) 、GPGPU向けプロファイラーのRadeon Compute Profiler (旧CodeXLGpuProfiler←sprofile)、GPUプロファイラーのRadeon GPU Profilerが存在する。
リップシンクツール。
Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット。無料。最終更新は2013年。
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。最新版のMiniCon2は2017年4月販売終了。
標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。
旧称Performance Investigator for Xbox。Windows版も存在したが、その後、Visual Studio付属のGraphics Diagnosticsで置き換えられた。しかし、2017年現在、WindowsのDirectX 12にも対応したPIXが頒布されている。
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Engineベース。開発終了。
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0。
レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる。また、内外レンダラのビューポートへの統合も進んでいる。
↑ 以前はNewViewプラグイン (Boomer Labs製) が必要だった
↑ 旧mOculus.io。
↑ 旧Py4Dプラグイン
1 2 3 4 5 別途Qt及びPyQt/PySideをインストールすることで可能。ただしメインウインドウへのドッキングは不可能。
↑ R23より前はVirtual Walkthrough機能が搭載されていた。
↑ 2.83より前はVirtual Reality Viewportアドオンが必要であった
↑ コンポジットにはComposureプラグインが必要となる。
↑ ビルトインレンダーにはPost-Processingパッケージが必要となる。
↑ 旧EditorVRアセット
↑ 以前は別ダウンロードの3ds Max Asset Libraryがあり、内蔵されていたAsset Browserの後継となっていた。また以前はサードパーティ製スクリプトにChico Hermida製のHCG Asset Browserなども存在した。
1 2 2014年から2017年はAutodeskがCreative Market(英語版)を所有していた。
↑ 1.7.50より前の3ds Max Asset LibraryはCreative Market、CGTrader、BIMコンテンツ用のAutodesk Seek (現BIMobject Cloud) に対応していた。
Bifrostは元Exotic Matter製Naiad。格子法のMaya Fluidも搭載されている。
↑ 煙にはボリュームエフェクトで擬似的なcebas製pyroClusterが搭載されている。またかつては外部プラグインにもボリュームエフェクトで擬似的なThe Third Party製のStorm Tracerがあった。
↑ ボリュームエフェクトで擬似的なHyperVoxelsも搭載されている。
↑ 以前はFLIP Fluids Addonが必要だった
↑ メタボールには標準対応している。
↑ 擬似的なBasic Fireも搭載されていた。またサードパーティー製プラグインとしてemFluidやSlipstreamVXやMaelstromFXもあった。
↑ 元Lagoa Technologies製。なおFLIP法では無いがサードパーティー製の液体プラグインにMaelstromFXが存在した。
↑ 外部アセットにボリュームエフェクトで擬似的なJack Riddell製のLit Smoke and Fireもあった。
↑ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属していた。
GPU専用の物理ベースレンダラー。3ds Max及びCinema 4D用が頒布されている。
3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。
SketchUp用の細分割プラグイン。
3Dスキャンには、レーザースキャナーを用いたレーザースキャン、一般的なカメラやステレオカメラを用いたイメージベースモデリング、カメラ及びプロジェクターを用いた構造光3Dスキャニング(英語版)などの手法がある。
イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。
標準で3Dスキャンに対応するOSも存在する(iOS 17以降のObject Captureなど)。
旧Xenko←Paradox。元々シリコンスタジオで開発されていたオープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。GPLライセンスからMITライセンスに変更された。
旧VRayMtl Converter。V-Ray向けの3ds Max用スクリプト。様々なレンダラー向けマテリアルをV-Ray用に変換する。
オープンソース。GPU対応。ApophysisやChaoticaと互換性がある。
フェイシャルキャプチャーソリューション。
Blender用の可視化向けアセットライブラリ。マテリアルや各種3Dモデル (植物含む) を含むほか、アドオンとしてBlendFab Sync Asset Managerがある。
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(全天周向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応していた。
ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属していた。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されていた。開発終了。
CTスキャンやMRIといった医療機器からのデータを基に、3Dモデルを再構築するソフトウェア。オープンソース。STL形式でのエクスポートに対応している。
Blender用の宇宙船生成アドオン。オープンソース。MITライセンス。
旧Brekel Pro Face。フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。
各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。
3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を、3次元プラネタリウムソフトウェアについては「プラネタリウムソフトウェア(英語版)」を参照。
コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。
コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、写真フィルムをスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。
レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。
LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。
Rhinoceros用プラグイン。
Microsoft HoloLens用のモデラー。
NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。
法線転写の代わりに法線のベイクを使うこともある。
↑ 以前はImproved Face Weighted Normalsスクリプト、Weighted Normals 3DSMAX MaxScript Pluginなどが必要であった。
↑ 旧Vertex Normal Toolkit
↑ 以前はBlend4Web Normal Editorなどが必要であった。またYet Another Vertex Normal Editorアドオンも存在した。
Blender用のNPRシェーダー。
モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。
ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2(英語版)/MD3(英語版)/BSP(オランダ語版)形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech(英語版)のABC形式、SAGE(英語版)のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。
↑ 旧Ludiq製Boltで2021.1以降搭載。そのほかDOTS Visual Scriptingも開発中となっている。なお搭載前はサードパーティーのNottorusなどが必要であった。
↑ キャラクターのみ。それ以外にはPlayMaker等のサードパーティーアセットが必要となる。
↑ Tasharen Entertainment製のNGUIの事実上の後継
↑ UnrealScriptは4で廃止された
↑ Kismetの後継
↑ upbgeplayer (旧blenderplayer)
↑ 元Cinemachine製
↑ 以前はUnity Asset Serverが存在した
↑ 4.12以降搭載。Matineeの後継。
↑ 非推奨
↑ 実験的。2019.3より前はUnity-Experimental-DXRが必要だった
↑ 2018.1以降搭載。以前はSphericalImageCam、360 Panorama Capture、VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR製)などのアセットが必要だった。
↑ NVIDIA VXGI統合ブランチでボクセルコーントレーシングにも対応
↑ GI Probesの後継。
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。
開発停止中
CAM向けの機能を標準で対応しているソフトウェアも存在する (Fusion 360など)。
After Effects用のCubic方式のレンズ歪みプラグイン。
↑ Maya 2017以降、3ds Max 2018以降
↑ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了した。また、以前は非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。
↑ オープンソースの3DLfC4Dが存在した。またCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightのRSLモードに対応していた。
↑ 以前は非公式として3Delight/Blenderアドオンが存在した。
↑ NSIより前はSoftimage版もあった
↑ Cinema 4D R19からS22まで搭載されていた
↑ Rhino 3D向けやSimLab向けも存在したが廃止された。
↑ Maya 2016以前、3ds Max 2017以前に搭載されていた。対応はMaya 2017、3ds Max 2018まで。
↑ Softimage、AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前、PTC Creo Parametric 3.0以前にも標準搭載されていた
ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。
旧ContextCapture←Smart3DCapture。イメージベースモデリングソフトウェア。以前は無料版と安価なBasic版も存在したが、Bentley Systemsの買収によって終了した。
LoD生成に対応している。Connect Edition Update 4で、レーザースキャン等により取得したポイントクラウドの処理にも対応した。
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの。オープンソース。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。また、派生物には、Flash用のAGALシェーダーへの変換に対応するglsl2agalがある。以前はUnityでも使われていたが、SPIR-V経由への移行と共に使われなくなっていった。
ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成向けの機能を持つソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender 2.8以降やCinema 4D R23以降のマルチオブジェクトのUVパッキングなど)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (3ds Max 2022.2以降 (Unfold3Dベース)、Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降、Cinema 4D (Ministry of Flatベース)、Blender 3.6以降 (xatlasベース) など)。