アクティブタイムバトルシステム
2010年発売。『FFIV THE AFTER』を踏襲。
上記の時間の経過に合わせてキャラクタの行動やコマンドの表示が発生する制御システム。
1994年発売。この作品以降はアビリティの使用可能時間や待機時間にも一部ゲージが導入されるようになる。またXボタンで行動を後回しに保留できるようになったのも特徴(本作ではXボタン・Yボタンによる順送り・逆送りがあったが、以後の作品では順送りの1つのみとなっている)。
登場キャラクターのうちのひとりティナの特殊コマンド「トランス」を使用すると、ゲージは満タンから始まり、じょじょに減っていくという逆ATBとなる。0になるまでいつでも行動をすることができる。
味方や敵の行動中もATBゲージは進行する。
過去のRPGの戦闘システムを「つまらなくて眠い」と評した当時のスクウェアのデバッガーでシステムエンジニアだった伊藤裕之が発明した。
最初はリアルタイム制から考えていたが、従来のRPGユーザー(主に『ドラゴンクエスト』ブーム以後の世代)を否定することになると実装に踏み切れないでいた。しかし趣味のF1を見ていたときに、フェラーリのセミオートマチックトランスミッションの技術を参考に、セミリアルタイムの概念を発明する。
このRPGでの戦闘の時間を活性化(アクティブ)させるシステムをアクティブタイムバトル (ATB) と名付けた。