8ビットパソコン
この時代の8ビットパソコンの多くは、特に初期においては搭載されていた音源が貧弱であったことから、一部のテクノ系アーティストなどが自らの作品の一部に独特のピコピコ音などを取り入れることはあったものの、それはエキセントリックな行為として認識されるほど特異なケースであり、プロユースの世界で広く音源として扱われることはなかった。
中期以降はMIDIインタフェースを拡張して本格的なDTM環境を構築することも可能であり、パソコンを(音源としてではなく)シーケンサーやコンポーザーとして応用するアーティストやマニアは特別珍しくもなく、これらの環境は後にDTM環境として発展してゆくことになる。
一般ユーザーの利用状況としては、当初はやはり単音から3和音程度の矩形波や三角波を扱うことがせいぜいといったものであり、一部には現在のDTM環境のルーツといえなくもない原始的なアプリケーションも存在していたが、多くはBASICインタプリターからこれらを操作して、童謡やクラシック、テレビ番組の耳慣れたBGMなどを鳴らして楽しむ程度であった。
中期以降に(主にゲーム用の音源として)FM音源が搭載されることにより表現力を増したことから、既存の楽曲を入力したり、出来のよいゲームの音楽を再現したりしたプログラムリストがパソコン誌上などを賑わせたが、オリジナルの楽曲の出来を競うよりも既存の(有名な)楽曲をよりよく再現できた作品の方が読者の評価が高いなど、創作性よりも再現性に比重を置かれることが多く、クリエイティビティーとは縁遠い、独特の世界であったといえる。
また、これらはいずれもBASICインタプリターとMML(Music Macro Language)といったこの時代に固有の表現に依存した媒体であったため、後にDTMへと繋がったMIDI系の文化とは対照的に、現在ではほぼ全て廃れている(一部、携帯電話用の着メロデータの記述に、MMLから派生した言語が採用されている例が存在する)。
国産ホビーパソコンにおいてはゲームも盛んに作られ、プレイされていた。特に実務や専門性の高い用途で16ビットパソコンへの移行が開始されて以降は、8ビットパソコンは高級ゲーム機としての側面をより強化してゆくことになり、各メーカーもかつての人気機種のコストダウンモデルを投入している。
それらゲームの多くは、(当時の技術水準の上では)高解像度で精細な表示を活用したアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどが主流であり、初期にはソフトウェア供給媒体の制約(カセットテープによる一括ロードや、主要な部分をBASIC言語によって書かれたものすら存在した)からライン&ペイントによる画像指向の作品が、中期以降はフロッピーディスク媒体によって供給され、プログラムを全てマシン語(アセンブリ言語)によって記述されたビットマップグラフィック主体のゲームやアクション性を追求した作品、更にはワイヤーフレームやポリゴン処理による初期の3D作品なども登場している。
同時代のファミリーコンピュータ等のゲーム専用機と比較すると、これらホビーパソコンはプレーンドピクセル型のVRAMを搭載しているためドット単位のキャラクターアニメーションはゲーム専門に設計されたものではないことから苦手としており、アクション性をもつ作品でも多くはキャラクタの移動は横8ドット(VRAM上の1バイト)単位であることが多く、末期に登場した全画面スクロールの作品などでも、スクロール速度や描画速度・キャラクター数などには相当な無理があった。