スキン賭博
ValveがSteamマーケットプレイスに設定した価格制限を回避して高値取引を行えるように支援しユーザーがスキンの現金価値を受け取れるようにしたウェブサイトが数多く制作された。これらのサイトの一部は後にプロの試合や運の要素が大きいゲームの結果にそれらのスキンを賭けられる機能を追加しており、2016年には約50億ドルの仮想グッズが扱われたと推定されている。スポーツ試合における賭博、未成年者賭博、非開示の宣伝、結果の操作(八百長)に関連した倫理的・法的問題が原因でこれらのサイトはValveと様々なコンピュータゲームの配信者と共に綿密な調査の対象となっている。そのような非倫理的行為の証拠が2016年6月に発見され、翌月にこれらのサイトとValveに対し2件の正式な訴訟が提起された。Valveは後に賭博を可能にする目的でSteamのインターフェースを利用しているそれらのサイトを止めるための対策を講じたことでサイトの約半数の閉鎖につながったが、スキン賭博の地下経済への移行が更に進むことになった。
スキンの追加後Global Offensiveのプレイヤーコミュニティは急速に成長していき、Twitch.tvのような配信サービスの成長によりさらに成長を遂げた。Valveは独自大会のスポンサーを含むプロフェッショナルプレイ(Eスポーツ)に好ましいようにするGlobal Offensiveへの機能を売り込んだ。ランキング上位プレイヤーからいくつかのチームが生まれ、大会での観戦機会を作り出した。これは視聴者が試合を観戦するたけで「観戦客(spectator)」スキンを獲得できるようになったことでさらに高まっていった。2013年に最も視聴されたEスポーツの一つである『League of Legends』と比較してGlobal Offensiveは視聴者にとってわかりやすくついていきやすかったことで観客の視聴に魅力的なものとなった。Arms Dealアップデートの1年以内にプレイヤー数が大幅に好転し、主要なEスポーツになると見られた。2015年9月までに800万人以上のプレイヤーがGlobal Offensiveをプレイしており、2016年4月時点で同作はTwitch上で最も視聴される上位5つのゲームの一つになり、チャンピオンシップの試合中にピークの同時視聴者数52万5000人以上を記録した。2016年初頭にGlobal Offensiveはその年に最も成長するEスポーツになると見られていた2016年 (2016-April)現在