VR酔い
アニメーションの解像度によっても、ユーザーはこの現象を経験する可能性がある。アニメーションが貧弱な場合、期待されることと実際に画面上で起こっていることとの間に別のタイプの不一致を引き起こす。画面上のグラフィックがユーザーの頭の動きに追いついていない場合、乗り物酔いの一形態を引き起こす可能性がある。
VR酔いのもう1つの引き金は、視覚刺激と前庭刺激の間に見かけの動きに格差がある場合である。この格差は、脳に送られる目と内耳からの刺激の間に不一致がある場合に生じる。これは、シミュレーターと乗り物酔いの両方の根本的な原因でもある。バーチャル・リアリティでは、目は人が走って次元をジャンプしていることを伝えるが、耳は動きがなく体が静止していることを伝える。このように目と耳の間の不一致があるため、乗り物酔いの一種が起こる可能性がある。
すべての科学者が、感覚的葛藤理論に同意しているわけではない。乗り物酔いの第二の理論は、VR酔いの説明にも用いられている「姿勢の不安定性理論」である。この理論は、乗り物酔いと関連する酔いは視覚刺激と運動協調性の間の異常な結合に反応して、姿勢がうまく適応できないために起こると考えている。
姿勢の不安定性の特徴的なマーカーは、症状が現れる前に現れ、症状のその後の展開を予測する。この理論は、感覚的葛藤の存在下で乗り物酔いが起こらなかったいくつかの驚くべき状況を説明することができる。
小さな画面での動眼神経障害の報告は少ないが、運動視差効果を伴うほとんどのシミュレーション設定では、時間の経過とともに眼精疲労、倦怠感、および全般的な不快感を引き起こす可能性がある。
視野角は、特に極端な角度でユーザーの酔いの症状を増加させることが示されている。このような極端な角度の一例は、ユーザーが仮想の足の前で短い距離を下向きに見なければならない場合であり、前方を見る角度とは対照的に、このような極端な下向きの角度は、仮想環境での酔いを著しく増加させることが示されている。
仮想環境に浸っている時間は、ユーザーの倦怠感の影響が増大するため、酔いの症状の存在に寄与する。眼球運動症状は、浸漬時間によって発生するのが最も一般的な症状であるが、ユーザーの動きの性質(たとえば、全身と頭のみ)が、吐き気や身体的な酔いの主な原因であることが示唆されている。