キャラ (コミュニケーション)
具体的には、作中において「いじり」 の対象が流動的に入れ替わる描写を考えれば「いじられキャラ」は「キャラ」であり、隠蔽していた元オタクであるという過去が知られたとたんに対等な人間関係から疎外されるという描写を考えれば「オタクキャラ」は「キャラクター」である、というようになる。
評論家の海老原豊は、「キャラ」と「キャラクター」の成立順序に注目している。虚構の人物についてのキャラクター論では成立順序が「キャラ」→「キャラクター」となる(まず線画としてのキャラが描かれ、それが作品の完結とともに独自性を与えられる)が、若者のキャラ論においては成立順序が「キャラクター」→「キャラ」になる(まず生身の身体としての「キャラクター」があり、そこからのずれとして「キャラ」が割りあたられる)のだという。
土井隆義は、例えば着せ替え人形のリカちゃんが(本来与えられていた家庭環境などの設定=物語を忘却して)ミッキーマウスなどの別のキャラクターを演じるようになった(キャラクターのキャラ化の進行)ことは、現代人が「大きな物語」 を失い周囲の状況に即して臨機応変に外キャラを演じるようになったことを暗示しているように思えると述べている。
現代の日本の若者の間では、「キャラ」と呼ばれる類型的役割に応じて振舞うというコミュニケーション作法が浸透しており、このような現象・状況はキャラ化・キャラ的コミュニケーション・キャラ的人間関係・キャラゲーム・キャラ戦争などと表現される。例えば学校ではクラスが似たような傾向を持った人が集まる細かいいくつかのグループに分かれる現象がみられるが、この細分化された各々の小集団の内部でさらに個人に対して「天然キャラ」「いじられキャラ」などの具体的な役割が割り振られていくことになる。グループ内における各自のキャラは自身の本来の性格というより普段行動をともにしているグループのリーダーやほかのメンバーといった他者からあるいは自然発生的に与えられることが多く、場の空気による圧力として本人の意図とは無関係に強制されることもある。酔った勢いで羽目を外して卑猥な発言をしたのがきっかけで「エロキャラ」扱いされるようになるというように、なんらかの具体的な事件をきっかけにキャラが設定されることもあれば、交遊を深めていく中でいつからともなく自然にキャラが確立されていくこともある。
キャラを演じることのメリットとして、実際の本人の性格がどうあれその場で設定されている単純なコードに合わせて振舞うことによって予定調和的なコミュニケーションを円滑化させ、またそれにより親密さを感じることができるという点がある。瀬沼文彰は、「ケチキャラ」「おやじキャラ」のような一見すればネガティブな属性であっても、それをキャラとして捉えてツッコミをいれて笑いに昇華することができるなど、互いが傷つかずにコミュニケーションがとれるという利点を指摘している。さらに別の側面としては、それが虚構的なキャラにずきないということを織り込み済みで演技的に振舞うことにより、「本当の自分」の存在が裏付けられる感覚を得ることもできる。
他方で、人間関係の流動性の低い学校空間では、特定のキャラを強制する同調圧力が暴走して(いじられキャラがいじめられキャラになるなど)いじめにつながるなどの弊害があるほか(後述)、キャラ的人間関係への適応の困難が引きこもりと関係しているといった指摘もある(後述)。
古代から祭や儀式で用いられる仮面は、遊戯的になにかを演じるツールという意味ではキャラと類似したものであるといえる。しかし、思想家のロジェ・カイヨワによる遊びの4要素である「競争」「偶然」「模擬」「眩暈」 を軸に比較すると、仮面は「模擬」と「眩暈」を結合するものであるのに対し、キャラゲームでは「模擬」の要素はあっても「眩暈」の要素が無いといえる。すなわち、仮面をつけることは他者を演じることによって(眩暈を起こすほどの陶酔を伴うような)「自我の忘却」の状態を得ることになるが、キャラは他者を演じるのではなく自分自身を演じるという面があるため、「眩暈」の要素は欠けているのである。