We Happy Few
Compulsion Gamesはモントリオールを拠点とするカナダのスタジオであるが、スタッフの多くはイギリスのテレビや映画に魅了されており、『We Happy Few』に大きな影響を与えている。彼らは1960年代のイギリスの設定はゲームとコンセプトに理想的であると判断しており、CompulsionのCOOであるサム・アボットによると、これは「将来についての多くの執拗な楽観論がある一方で、同時に当時の社会に存在していた多くの実際の問題を無視していた素晴らしい時期」であった。ディストピア系のフィクション作品からは一般的な影響を受けている。Provostは1985年のディストピア映画『未来世紀ブラジル』から主に影響を受けていると述べた。他に影響を受けた作品にプリズナーNo.6』『時計じかけのオレンジ』『すばらしい新世界』『Vフォー・ヴェンデッタ』『ドクター・フー』があり、モンティ・パイソンのユーモアと『欲望』がゲームの美学に影響を与えた。Provostを含む一部のCompulsionチームは、同じくディストピアの世界を舞台にした『Half-Life』シリーズのエピソードを密かに開発していた時期にArkane Studiosに所属し、We Happy Fewに持ち込まれた。
Provostは、市民がユートピアにいるという信念と、見えない部分の暗い現実がディストピアフィクションの「基礎」を形成したと感じている。
ある時点で、スタジオはサバイバル要素を削除してアクションアドベンチャーのみにしようとしたが、ウェリントンウェルズは資源の減少により崩壊寸前の社会であることが意図されていたため、これが作品のバランスと趣に影響を与えていると感じていた。代わりにサバイバルゲームの基本要素のいくつかを追加し、栄養や休息などの要素は満たされている場合はキャラクターにバフがかかり、そうでない場合はデバフがかかるが、死亡することはない。完全な死の要素は削除され、ハードコアゲーマー用のオプションとして作られた。ゲームの制作が続くにつれ、Compulsionが新しいスタッフの新人研修を行ったことからいくつかの問題が発生した。Provostによれば、これらの新しい開発者がゲームを究極的に改善したが、彼らの最初の貢献はゲームの方向性を変え、開発プロセスを不安定にした。Provostは回顧的に、物語性とプロシージャル生成要素の組み合わせは「意味がない」ため、物語性をより重視していた場合、プロシージャル生成要素を削除した可能性が高いと述べている。
Compulsionはまた、ユニークなキャラクターとのストーリーでの出会いや、プロシージャル生成された世界で起こるレベルスペースの制作により注力した。プレイヤーからのフィードバックは、ゲームの短い形式をサポートするために作成したユニークなキャラクターについて肯定的であったため、Compulsionは彼らが伝えたかったストーリーの他の側面からは離れたツールとして更なるユニークなキャラクターのバックグラウンドやストーリーの制作により多くの時間を費やす必要があった。
ウェリントンウェルズ住民(「ウェリー」と呼ばれる)は、着用者の頬骨を笑顔に成形することを目的として作成された白い「ハッピーフェイス」マスクを着用しているため、強制的に笑顔になっている。ジョイは錠剤の形で無料で分配され、都市の水道にもジョイの成分が混入している。ジョイの消費を促進するためにメディアは厳重に統制されており、市のテレビやラジオではフレンドリーなMCのジャック・ワーシング(通称:ジャックおじさん)による政府のプロパガンダが放送されている。
一部のウェリーは不運にも質の悪いジョイのバッチを服用したことでジョイに対する免疫を持つようになり、その後非常に悪いことを思い出し鬱になったり正気を失ったりしていった。これらの人々はウェリントンウェルズから追われ、「ウェイストレル」として知られるようになった。また、ジョイの服用を拒否する者は「ダウナー」として脅威と見なされている。ダウナーが捕まった場合、強制的にジョイを飲まされるか、ジョイドクターに連れて行かれて命にかかわる可能性のあるジョイの液体注射を受けさせられるか、その場で殺されてしまう。その結果、ウェリントンウェルズは崩壊寸前のディストピア警察国家になった。