バイス (KOF)
『'98』にて追加された技の1つで、肩口から突進する。突進距離は短いが、発生は速く、弱は弱攻撃から、強は強攻撃から連続でつながる。攻撃判定も強く、深くめり込ませるようにしなければガードされても反撃を受けにくい。ヒット効果は吹き飛びダウンで、追加入力で「ミサンスロウブ」(『CvS』では「ディーサイド・スレイヤー」)につなげることが可能。
相手を一瞬で背後の地面に引き倒す。『CvS』シリーズでは相手を放り投げるようになっている。
通常技はマチュアと同じものが多いが、初出場となる『'96』では突進技を持っていないことと独特の歩行モーションのため、機動力にやや欠ける。「レイヴナス」はジャンプの上昇中に出すと、空中の相手に対して強い効果を発揮する。ジャンプはマチュアに比べると緩慢であり、ジャンプ攻撃の性能も低いものが多く、強力な対空攻撃を持つ相手に対して飛び込むのは不利。バイスが真価を発揮するのは、有効間合いが広い投げ技を決められる接近戦であり、数少ない好機に強力な投げ技をいかに決めることができるかが勝敗の分かれ目となる。
『'98』では、遠距離立ち強パンチや近距離立ち強キックの性能が上がったほかに突進技の「メイヘム」が追加され、連続技の種類が大きく増えた。バイスは攻撃力が高いため、ゲージが溜まればパワーMAXを発動して強攻撃を当てていくのも強い。『'98』のリメイク版『'98 ULTIMATE MATCH』(以下『'98UM』と表記)でも一部技の仕様変更や新技の追加があるものの、こうした方向性は変わらない。
『CvS』シリーズでは、バイスに限ったことではないが通常使用できるバイスとは別に裏性能のEXキャラクターがおり、持ち技が異なっている。『CAPCOM VS. SNK 2』では通常技に『KOF』でのマチュアのものが追加されるなど、キャラクター性能も『KOF』シリーズとは微妙に異なっており、それとは違った戦法を取ることになる。
相手の首を自分の両足で挟んでそのまま宙返りし、地面に叩き付ける動作(プロレス技でいうフランケンシュタイナー)を繰り返す。通常は3回だが、MAX版は5回叩き付け、その分ダメージが増える。有効間合いは非常に広く、『KOF』シリーズでは通常技からキャンセルで出せば連続でつながる。
『CvS』シリーズでは、レベルが上がるにつれて有効間合いが広くなっていく。Lv.3の有効間合いの広さはかなりのものである。
『XIV』ではラストが地面に倒れた相手に向かって跳び上がり、踏み付けると同時に赤い気の柱(MAX版では柱の中に髑髏が浮かび上がる)が噴き上がるものになっている。