ザ・ランブルフィッシュ
相手の攻撃をかわしつつ前進するシステム。
レバーをニュートラル、もしくは前後に入れつつDボタンを押すと、上半身無敵で前進するグラウンドダッジになり、レバーを下要素に入れながらDボタンを押すと、下半身無敵で前方に軽くジャンプするエリアルダッジになる。
ダッジ中に攻撃ボタンを押すと、「1」ならどのボタンを押しても専用の攻撃であるダッジアタックが出るのだが、「2」は押したボタンに対応した通常技が出るようになっている。
「2」ではこれに加え、ジャンプ中にDボタンを押すことで空中で一瞬無敵になるハイエアーダッジも搭載された。
「2」で追加された新システム。いわゆる移動起き上がりで、ダウン中にレバー前後どちらかとDボタンを押すことでレバーを入れた方向へ移動しつつ起き上がる。
しかしグラウンドリカバリー中は常時投げに対し無防備であり動作終了際は打撃に対しても無防備な時間が存在する。その為相手にグラウンドリカバリーを取ることを読まれていると余計なダメージを受けてしまうリスクが存在する。
なお、いずれかのアーツでダウンを奪われると、そこからの起き上がり時はグラウンドリカバリーを取ることができない。
オフェンスゲージを消費して行う強力な必殺技。オフェンスゲージの消費量は「1」ならゲージ100%、「2」なら1本分(ボイドのスーパー スティール ヘッド、罪ミトのとびきりちょっぷは3本消費)である。
「1」のオフェンシブアーツは連続技に組み込んだ場合、ゲージを100%消費する割にはアドバンスドアタック(ゲージ50%消費)を使った連続技とさほど与えるダメージに差がなく、そのゲージ効率の悪さからあまり日の目を見る技ではなかった。しかし「2」ではこの反省を生かし、オフェンシブアーツとアドバンスドアタックのゲージ消費量が同量になり、またオフェンシブアーツでダウンを奪うと相手は一切リカバリーを取れない、といった特殊能力が付加され、「2」のオフェンシブアーツは「1」に比べ圧倒的に活躍の機会が増えた。
相手の攻撃をガードした瞬間に対応するレバー方向+Dボタンを押すことにより、相手に硬直を与えることができる。消費量は「1」なら50%、「2」は1本分。与える硬直フレームはシングルIBの場合、空中技なら8F、地上技なら15Fである。成立すればその後反撃、回避などができるTRFの防御の要。発動には1~3本のDGが必要であり、ガード硬直中にDボタンを押す回数1~3によってIB、ダブルIB、トリプルIBとなり、相手に与える硬直は2倍、3倍に増加するが、ゲージ消費量も上がってしまう。上中段の攻撃には4+Dで、下段攻撃には1+DでIBを発動できる。上段攻撃を1+DでIBを行おうとしても失敗扱いとなりゲージが消費されてしまう。
弱攻撃、強攻撃、必殺技にIBを行っても効果が違う。弱攻撃はIB受付時間が短いためIBを行いづらいが、成功すれば防御側のガード硬直が11Fの為、攻撃側より4F有利(攻撃側がキャンセル不能な時間)になり、発生が4F以内の技なら確定反撃が可能である。しかし成功を確認してから攻撃を入力するのはほぼ不可能であり、相手の行動を読まなければならないとリスクが高い。
強攻撃はIB受付時間が長いため成功しやすいが、攻撃側に与える硬直と防御側のガード硬直共に15Fの為、フレーム的には完全五分の状況となる。攻撃側はIBされた後、ラッシュコンボ、必殺技、AA、OAなどでキャンセル出来、防御側はバックステップや弱攻撃など、全ての行動を取ることが出来る。IB発動側はその瞬間に反撃、回避などを、攻撃側は無敵技やAA、あるいはなにもしないなど、攻撃側も防御側も相手の行動を予測し、それに合わせた応手をする必要がある。
「2」では空中でも使うことが可能で、成功すれば相手の滞空時間を延ばせる。
オフェンスゲージを消費して行う突進攻撃。移動距離は2、3キャラ分と短い。オフェンスゲージの消費量は「1」ならゲージ50%、「2」なら1本分である。
突進攻撃後は通常技や必殺技に繋げることができ、またアドバンスドアタック自体も通常技からキャンセルで出すことが出来る。通常技→アドバンスドアタック→通常技→必殺技といった流れの連続技が可能となり、連続技を強化することが出来る。アドバンスドアタックは攻撃判定の発生が非常に早く、インパクトブレイク後の攻防などにその発生の早さを生かして相手の反撃を潰すことも出来る。さらに、アドバンスドアタックは通常技の空振りキャンセルで出すことが可能な唯一の技であり、通常技の空振りの隙をアドバンスドアタックでフォロー、といった使い方も可能。
このようにアドバンスドアタックが活躍する局面は多く、ランブルフィッシュシリーズの攻撃面における最重要システムと言っても過言ではない。
「2」から追加された新システムで、オフェンスゲージとディフェンスゲージをそれぞれ一本ずつ消費することで、キャラごとに異なるパワーアップ効果を一定時間得ることができる。得られる効果は各キャラそれぞれの項目を参照のこと。
得られる効果や効果時間がキャラごとに違うため、強力なブーストダイブを持つキャラもいれば、得られる効果と消費するゲージとの採算が釣り合わず、実戦での使用はとてもではないが推奨できないキャラもいる。
なお、発動中はオフェンスゲージとディフェンスゲージが一切溜まらなくなるというデメリットも存在している。いずれかのアーツを発動すると強制終了する。