SK8 (プログラミング言語)
SK8 Project Builderは、ビジュアル開発環境を構築するための環境だった。コード編集、デバッグ、グラフィックスおよびスマートコンポーネントライブラリ、ランタイムターゲティングのサポート、およびダイレクトマニピュレーションのグラフィカルインターフェイスビルダーシステムを提供した。 Builderシステムの重要な要素は、開いているプロジェクト内のすべてのオブジェクトの分類されたリストを保持する「Overviewer」パネルだった。ライブラリ、ユーザが作成した関数やメソッド、変数などである。これらは、ダブルクリックするか、GUIビルダーでオブジェクトを選択すると表示される関連ポップアップメニューをクリックすることで検査や編集が可能であった。オブジェクトエディタでは、オブジェクトの「プロパティ」(インスタンス変数やクラス変数)と「ハンドラ」(メソッド)がそれぞれ1つのペインに表示される。
GUIビルダーには、ドラッグ&ドロップでビジュアルオブジェクトを構築するシステムが搭載されていた。
次に、オブジェクトをUIに表示するには、insert CoolOval into the stageなどinsertコマンドを使用してオブジェクトをステージに移動する。これにより、楕円と長方形の両方が表示される。
GUIはActorだけで構成されていた。ウィンドウのようなオブジェクトは、他のオブジェクト(例えば、閉じるボタンやウィジェット)を含む不透明な矩形から構築することができた。各Actorの描画スタイルはレンダラで制御され、GUI構築の手助けをしました。例えば、BevelRendererを使用すると、Actorの周囲のエッジをベベル化し、Windows 3.xのコントロールやNeXTSTEPのタイトルバーのようなエフェクトを生成することができた。その他のレンダラーには、カラーやイメージの塗りつぶし、グラデーション、タイル、ブレンドなどがあった。プログラミング用語に違いはなかったが、長方形などの基本的なオブジェクトは「ジオメトリアクター」として分類され、ボタンなどの従来のGUI要素は「インターフェイスアクター」として知られていた。
Stageは、マウスダウンのクリックやキー押下など、ユーザーが生成したイベントを取り込み、Actorに送る。どのオブジェクトが先にメッセージを受け取るかは、視覚的な階層によって決定される。StageはZオーダーで、前面に近いオブジェクトが先にメッセージを受け取る。メッセージは、do inherited コマンドでクラスやプロトタイプの階層に渡すことができた。