ゲーム機
パーソナルコンピュータ(ホームコンピュータ)機では、1970年代から1980年代前半にかけて8ビットCPUのコンピュータが、Apple II、Commodore PET 2001、タンディ TRS-80など次々と登場し、それぞれのマシンのユーザがそれらをゲーム機として使った。特に1982年に発売されたCommodore 64(略称:C64)は安価によりアメリカの家庭に普及し、累計で1994年4月までに1700万台の販売を記録した。このC64は、各家庭でゲーム機として使われ、普及台数が多かったのでゲームソフトを開発する会社も数多く、1300種類以上のゲームソフトがC64のために制作・販売された。
パーソナルコンピュータの中でも「ホビーパソコン」と分類されたものは、「ホビー」用つまり趣味的な用途のものであり、ゲーム用のコンピュータとして使われた。日本の企業群から共通規格で販売されたMSXもゲーム機として利用された。
その後、2004年に発売されたPSPはゲームだけに留まらない多機能さにより、「ゲーム機という線引きが曖昧になっている("ゲーム機"が消える)」と指摘され、2000年代後半からはスマートフォンが普及し始めたことで、スマートフォン内にゲームアプリをダウンロード・インストールすることで、一種の携帯型の高性能ゲーム機としても使うことが広く一般化している。
北アメリカでは他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、ヨーロッパではドイツのインタートンによるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊(いわゆるアタリショック)を起こした。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場(パソコンゲーム市場は含まない)そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。日本や南アメリカなどの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。
チャンネルF(フェアチャイルド、1976年)
Atari 2600(アタリ、1977年) Atari 2800(アタリ、1983年)
ビデオカセッティ・ロック(タカトク、1977年)
オデッセイ2(マグナボックス、1978年)
VC 4000(インタートン、1978年)
ビジコン(東芝、1978年)
インテレビジョン(マテル、1980年)
カセットビジョン(エポック社、1981年)
Atari 5200(アタリ、1982年)
コレコビジョン(コレコ、1982年)
Vectrex(GCE、1982年) 光速船(バンダイ、1983年)
Emerson Arcadia 2001(エマーソン・ラジオ(英語版)、1982年) ダイナビジョン(朝日通商、1982年) アルカディア(バンダイ、1983年)
TVボーイ(学習研究社、1983年)
第3世代
1980年代前半 - 中盤を、この記事では「第3世代」とする。
第3世代の据置機
ファミリーコンピュータ
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
NES
Atari 7800
スーパーカセットビジョン
セガ・マークIII
セガ・マスターシステム
1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した携帯ゲーム機の1つである。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後にの主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードゲームの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D(トミー3D立体グラフィックゲーム)シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的には失敗に終わった。
Microvision(ミルトン・ブラッドリー、1979年)
ゲームポケコン(エポック社、1984年)
電子ゲーム ゲーム&ウオッチ(任天堂、1980年) ゲームロボット九、ゲームロボット5(タカトクトイス、1982年頃) テクトロン(Tectron)(バンダイ、1980年代前半) LCD SOLARPOWER(バンダイ、1982年) Tomytronic 3D(トミー、1983年)
第3世代(携帯機)