スプライト (映像技術)
初期にはアーケードゲームにて専用の電子回路を組んで実現されていた。次第に汎用化され、ファミコンなどのゲーム機、パーソナルコンピュータ(パソコン、PC)の一部(MSX、X68000、FM TOWNS)などで利用できるようになった。
その特性から、画面上で多数のキャラクタが同時に動く、シューティングゲームやレーシングゲームで重宝された。スプライト機能を搭載したハードウェアの場合、少ないCPUリソースでキャラクターを画面上で多数スムーズに動かせるため、CPU処理能力の低い時代におけるコンピュータでは滑らかな動きと速度を要求するゲームでその力を発揮した。スプライト機能を持たないハードウェアではCPU処理速度、VRAMの構造などから実現が難しいことであった。
上記のような描画の仕組みを持たないPlayStation等でも、グラフィックスハードウェア上に実装された3Dジオメトリエンジンの持つテクスチャマッピングおよびラスタライザの機能を応用し、正面を向いた四角形のポリゴン(ビルボード)を使った処理によって同様のスプライト機能を実現している。ソフトウェア開発キット(SDK)やミドルウェアなどに用意されたライブラリによって提供されていることもある。汎用PCおよびモバイルデバイス上で動作するアプリケーションソフトウェアであっても同様に、Direct3DやOpenGL/OpenGL ESなどの3DグラフィックスAPIを経由して、GPUの機能による合成やエフェクトなどを使用して近似実装されたスプライトが利用されている。
GPUのようなグラフィックスプロセッサでは、ポリゴン頂点またはテクスチャの持つ透過情報を利用して、アルファブレンドをハードウェアで実行することができる。