ビットマップ画像
ビットマップとは本来ラスターイメージをシステムに実装する技術を意味する。初期のコンピュータはモノクロ2値でしかCRTに表示できなかったので、英数フォントは余白を含めて8×16ドットでデザインされていた。その文字をディスプレイ上に80文字25行表示するために、最低640×400ドット(画素)が必要であった。フォントの1ドットをそのままバイトデータの1ビットに割り当てると都合がよかったので、その割り当て表が「ビットマップ」と呼ばれた。すなわち1画面をモノクロで表示するには、80×16×25=32,000バイトあれば足りたのである。
その後カラー表示を実現するに際して、モノクロ表示と上位互換性を保つために、モノクロ1画面のビットマップをそのまま「プレーン」という新しい概念にあてはめ、プレーンを増やすことでカラー化を果たすことになった。そのとき3プレーンで8色、4プレーンで16色という基本的な仕組みが出来上がった。
元々は、2値の画像情報を格納した初期のフレームバッファとその内容である画像情報をビットマップと呼んだ。2値の画像はピクセルあたり1ビットの情報量で記録されており、ディスプレイのピクセル配置とメモリのビット配置が1対1で対応(マッピング)することから「ビットマップ」と呼んだのである。
ビットマップの利用はコンピュータ用ディスプレイシステムの発展と歩を同じくする。1960年代までのグラフィック用コンピュータでは、メモリ容量および価格の制限から、短い走査描画命令によるディスプレイリスト(英語版)で画面内容を保持できるベクタースキャン式CRTを利用したシステムが主流であり、そこで扱われる画像はベクタ形式であった。他方、テレビで既に利用されていたラスタースキャン式CRTは、ディスプレイ自体は安価であり、塗り潰し表現や写真など複雑な模様も瞬時に表示可能な点でグラフィック表現に優れたが、コンピュータで利用するには比較的大容量なピクセル配列(ビットマップ)で画面内容を保持するフレームバッファメモリが必要であり、当時のメモリ技術および経済性においては限界があり、『NLS』など研究目的の実装に留まっていた。
ラスター表現(英: raster representation)は、2次元画像を表現する方式のひとつである。点が線状に並んだもの(ラスター線)を平行に並べた面として画像を表現する。「raster」とは、熊手のようなもので面を線状になぞる事を意味し、ブラウン管で画像を表示する時の走査線の様子から、その表示領域もそう呼ぶ。ラスター表現では多くの場合、画像の表現精度がディスプレイの表示能力と標本化定理に左右され、特に低解像度ではエイリアシング現象によるジャギーと呼ばれる階段状のギザギザが現れる。ラスター表現による画像は「ラスターイメージ」あるいは「ラスターグラフィックス」と呼ぶ。
ビットマップ画像は、コンピュータでラスター表現を処理する形式であり、デジタルなラスターイメージの一種である。