The Witness
Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。
完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。
この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。
描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。
オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。
2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。
解きたいパネルの前に立ってこのモードになるのが基本だが、背景内のパズルを解くために切り替えることもできる。ほぼ全てのパズルは、正解か不正解かによって何らかの反応を示す。
各エリアは一本道で繋がっているわけではなく、自由に探索できるので、まだルールがわからない図絵の描かれたパズルに出会うこともある。出会ったパズルが解けなければ、一旦諦めて他の場所を散策し、頭を冷やしたり、図絵のルールの情報を集めまわることができる。ブローは、このゲームにはただの迷路パズル以上のものがあるとしている。ブローによれば、「ポイントは、迷路が体現するものを理解した時に起きるプレイヤーの心境の変化にある。このゲームの迷路はただのパズルではなく、複雑で驚くべき何とも言えないコミュニケーションの集大成である。」
オーディオレコーダーが島中に散りばめられており、釈迦、バラス・スキナー、ウィリアム・キングドン・クリフォードなどからの引用文を聞くことができる。語り手は、アシュレー・ジョンソン、フィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・ディヴァなどが演じる。動画鑑賞できる場所もあり、ジェームス・バークの『コネクションズ』やアンドレイ・タルコフスキーの『ノスタルジア』の終盤などを見ることができる。ゲーム内では、空間認識能力と遠近法を巧みに利用した錯視がいくつか見受けられる。例えば、別々の場所にある全く繋がりのない人間の像が、ある一点から見たとき手をつないでいるように見えるなど。