PEEKとPOKE
多くの8ビットコンピュータ用ゲームにおいては、ゲームをメモリにロードし、起動する前に特定のメモリアドレスを変更して、無制限のライフ、無敵化、敵からの不可視化などのチートを行うことができた。このような変更は、POKEコマンドを使って行われた。コモドール64、ZX Spectrum、Amstrad CPCでは、関連するカートリッジやMultiface(英語版)を持っているプレイヤーは、実行中のプログラムをフリーズさせてPOKEを入力し、チート状態で再開することもできた。
例えば、ZX Spectrum向けの『ナイト・ロアー』では、以下のコマンドで無敵化することができた。
この場合、値201はRET命令に相当するので、衝突判定をトリガーする前に、ゲームがサブルーチンから早期に復帰する。
『ユア・シンクレア(英語版)』などの雑誌には、ゲームにおけるそのようなPOKEコマンドが掲載されていた。このようなコードは、一般的に、機械語コードをリバースエンジニアリングして、ライフ数、衝突の検出などに関連するメモリアドレスを識別することで発見されていた。
POKEによるチートの使用は、最近のゲームでは難しくなっている。最近のオペレーティングシステムは、外部プログラムからの非共有メモリへのアクセスができないようするために、仮想記憶化によるメモリ保護を行っている(例えば、アプリケーションごとにページテーブルを分けるなど)。
"POKE"という言葉は、特に1970年代後半から1980年代初頭にかけて8ビットコンピュータでプログラムを学んだ人々の間で、BASICを介したもの以外も含めて、「メモリの内容を直接操作すること」の意味で使用されることがある。
Visual Basic for Windowsでは、DDEを実現するのにLinkPokeキーワードを使用する。
8ビットビデオゲームのチートはPOKEと呼ばれることもあった(上記のチートとしてのPOKEを参照)。