ゲイングランド
本作の制作者は『忍者プリンセス』(1984年)の制作に携わった後、スポーツゲームを数作作成している間に『ゲイングランド』のアイデアを温めていた。本作の登場人物のうち、ジョニーのプレイヤーの攻撃システムは『忍者プリンセス』のプレイヤーキャラクター・くるみ姫と共通する。(八方向手裏剣及び前方固定手裏剣・但し前方固定手裏剣も連射可能)
日本国外では、『ガントレット』(1985年、アタリ)をはじめとする多人数プレイが人気を集めており、本作のゲームデザインも『ガントレット』をモチーフとしている。 ただし、リード・プログラマーのMINA&MANAこと大岡良樹はセガの公式インタビューの中で、最初は開発チームのそばに『ガントレット』の筐体を置いていたものの、開発早々ゲーム性の違いが判明してすぐに撤去したと話している。具体的な違いとしては、『ガントレット』がアクションゲームであるのに対し、本作はシューティングゲームであることなどが挙げられる。
本ゲームは二人同時プレイが可能で、その場合1P側は左側で赤を基調とした、2P側は右側で青を基調としたキャラクターカラーとなる。一人プレイ時よりも初期配置されている捕虜が若干増え、また一部のキャラクターは原始時代や中世時代に早々に出てくる為、活躍の機会が増えると同時に攻略が易化する。また、キャラクター選択や位置取りが重要な本ゲームにおいて、平地・段差攻撃の分担や敵引きつけなどが行える二人同時プレイは一人プレイ時よりも難易度が下がる。また二人プレイでは片側でワザと被弾し、捕虜化したキャラクターを別プレイヤーがEXITまで回収する、プレイヤー間のキャラクター受け渡し(人数調整)も可能。
また、海外版の基盤の一部には三人プレイに対応したバージョンが存在する。その場合、3P側は真ん中で黄を基調としたキャラクターカラーで登場する。二人プレイよりも捕虜が多く出る割には敵の数がそれほど多くないため、難易度はかなり低くなる。このバージョンは長らく幻とされてきたが、任天堂SWitchのSEGA AGESにて初の復刻を果たし普通にプレイ可能となっている。
敵のセッティングは、まず企画担当者が作成した設定をもとに、大岡がプログラムに置き換えて戦略の調整や再設定を行った後、企画監修者が通しプレイをして、その時に得られた意見をもとに難易度や戦略を調整する形で行われた。なお本作の企画担当者はのちに、『ばくばくアニマル』を製作している。
エグゼクティブ・プロデューサー:石原幸男
プロデューサー:多部田俊雄
ディレクター:宮崎暁、MAX.INDE(いんでまさし)、K.SAITOU
プログラマー:K.KUGE
サポート:MASAS(清水真佐志)
サウンド・コンポーザー:T'sミュージック
グラフィック・デザイナー:MAT.KAKISISU、YAX.TAKAHARA(高原保法)、NAMA.NINNIN、仲田賢一、MOMO、フィルインカフェ、MAX.INDE(いんでまさし)
スペシャル・サンクス:H.NAKAMURA、TORUNEKO、宮崎暁、J.M.KIM、SONY.KIM、めすだひでき、小松田裕一、桑原剛
また、企画の段階では、『ファンタジーゾーン』(1986年)のショップ機能を参考に、敵を倒したお金でコマンドを売買できる「傭兵さんコーナー」というシステムも検討されていた。しかし、作品の趣旨から逸れてしまうことから採用は見送られ、新しいキャラクターが途中から加わる方式に変更された。 プレイヤー間のコマンド交換機能は開発時の必要性から、途中で付け加えられた。
本作の開発にあたっては、『カルテット』をもとにした海外向けの3人プレイ用筐体が用いられた。だが、最終的には、日本のゲームセンターの状況を踏まえ、2人同時プレイ仕様のテーブル筐体が作られた。
本作は、3人同時プレイ可能な筐体込みで販売されていたものの、国内では基板のみの販売が主のため、この仕様のものはほとんど出回っていない。2人同時プレイ仕様の基板でも中央下段の表示スペースが1/3空いているところや、捕虜が赤、青以外にも黄に点滅しているのは、3人同時プレイ仕様の名残である。