ルートボックス
この訴訟では、Appleはこれらのアプリを使用することで、Appleのデバイスが、カリフォルニア州の法律で違法とされている無許可のギャンブルデバイスになることを可能にしていると主張している。
また、2020年8月にFIFAとマッデンNFLのゲーム内のUltimate Teamのルートボックスを巡って、カリフォルニア州でEAに対して別の集団訴訟が提起されており、原告は2020年6月のAppleに対する訴訟と同じ法律事務所が代理人を務めている。EAの訴訟では、Ultimate Teamのルートボックスがカリフォルニア州法の下でギャンブルの仕組みとみなされるかどうかを判断するために陪審員裁判を求め、500万米ドルの損害賠償を求めている。
リリース後のマネタイズは、モバイルゲーム業界で競り合うために必要と考えるパブリッシャー、主にF2Pの収益化計画を使用している。バトルフロントIIの論争を受けて、KeyBanc Capital Marketsのアナリストはコンピュータゲームの価格はルートボックスやマイクロトランザクションの追加購入があっても、時間単位で他の形式のメディアよりも低く、 その上ゲームは一般的にそれらが与える価値に比べ割安であると述べた。
デベロッパーは、ルートボックスをゲームに含める決定及びどのようにリアルマネーでの価格設定を行うかは、パブリッシャーや上級管理職から来るかもしれないと述べているが、 何を搭載するかやどのように提供されるかなどはデベロッパー自身によって頻繁に設定される。一部のデベロッパーは、ルートボックスのアプローチは消費者に対して搾取的な方法で実装されていない限り特定の種類のゲームと上手く合うと主張し、ゲーム内でルートボックスを実装する決定はパブリッシャーからの指示ではなくデベロッパーができると主張している。ルートボックスシステムはプレイヤーがゲームをプレイし続けるためのインセンティブとしてではなく、主に販売後の利益を得る手段として用いられる時にデベロッパーはゲームデザインをゲームプレイを挑戦的なものからプレイヤーが金を使うようにゲームデザインを大きく変更する必要があると感じている。彼らは、基本となるゲームプレイがルートボックスのためにお金を使うことを奨励しないか、必要とするゲームでは、ルートボックスから得られた新しいコンテンツの追加は一般にそのコミュニティ内で祝われ、さらに、ルートボックスシステムは開発の終盤ではなく初期段階で使用が決定されれば、デベロッパーはルートボックス周りの設計を行えることでより適切に扱える。
2018年2月にもスウェーデンのアルダラン・シェカラビ行政管理大臣は「当局にルートボックス現象の精査を求め、消費者保護を強化するために法律を改正する必要があるかを確認する用意がある」と語った。彼は2019年までにルートボックスが宝くじに分類される見通しを示した。2019年5月、シェカラビはスウェーデン消費者庁に対し、ルートボックスをめぐる消費者保護、特に未成年者と子供をどの程度保護しているのかを見直すように指示した。
内部市場と消費者保護に関する欧州議会委員会のために作成された2020年7月の報告書「オンラインゲームにおけるルートボックスと消費者、特に若年層への影響」は、ルートボックスをギャンブルの問題ではなく消費者保護の問題として再定義した最初の報告書の一つである。報告書ではコンピュータゲームのルートボックスには「プレイしたくなるような魅力的な衝動」と「プレイすることでしか解消できない緊張感の高まり」を生み出す「問題のある設計上の特徴」があり、中毒性のあるループに陥っていることを明らかにしている。報告書には、中毒性のループを促すデザインの制限、パブリッシャーによるルートボックスの確率とそのようなゲームをプレイするリスクに関するプレイヤーへのより良い情報開示、保護者による管理、政府の監督下での消費者テストなどの勧告が含まれている。
リアルマネーでルートボックスまたは他の装備を購入することを可能にするゲーム内ショップの提示は、プレイヤーのゲームへの没入感に影響を及ぼす可能性がある。2018年7月までにShadow of Warのデベロッパーは、ゲーム内ショップとルートボックスシステムを完全削除するパッチをリリースした。
一部のルートボックスシステムの実装は、一部のプレイヤーや批評家から反消費者的だと考えられるようになった。既にダウンロードコンテンツを提供しているフルプライスのゲームがその後ルートボックスシステムを導入したことで、プレイヤーからの激しい批判を浴びた。一部のジャーナリストは、パブリッシャーが負担するゲームサーバーの運用コストの一部としてマルチプレイヤーゲームでのルートボックスの導入は正当化されていると考えたが、シングルプレイヤーゲームでの利用はパブリッシャーの利益のための手段にすぎないと見ている。
デベロッパーとパブリッシャーは、AAAのコンピュータゲームからの収益を初期販売以外でも上げるために必要な手段の一部として、ルートボックスを検討している。パブリッシャーはAAAゲームの基本価格を60米ドル(2017年時点)以上に引き上げることは直ちに売上を失うことを恐れて躊躇しており、その代わりに開発プロセスのコストと進度の増大、 コンピュータゲームの視聴者の成長の停滞、リリース後のゲームのフルプライスの売上を獲得しなければならないと感じる時間が短縮される。ルートボックスのような収益化計画は、ゲームがリリースされた後もロングテールでの収益に役立つ。