ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ
ニンテンドウ64のコントローラは、3Dゲームが増えてゆく中、アナログ・スティックを使用したコントロールの標準化と快適なデザインで賞賛されたが、大きさと全体的なレイアウトで嘲笑された。任天堂の宮本茂は、次世代家庭用ゲーム機(後のニンテンドー ゲームキューブ)のコントローラの開発目標をゲーム利用者の年齢や手の大きさに関係なく使いやすくすることとし、当時同社がコントローラ設計に費やした期間としては最長の3年をかけ完成させた。アイデアは毎月のように更新され、試作されたコントローラーは、少なくとも4つまたは5つのバージョンが確認されている。
宮本の最初の仕事は、スーパーファミコンのコントローラーで設定した菱形に配置された4つのフェイス・ボタンを再設計することだった。緑色のAボタンは、それが主要な機能を実行するという考えが伝わるよう他より大きくされ、Bボタン、YボタンとXボタンがAボタンの周りを囲った。任天堂のハードウェア・デザイナーの1人で、ニンテンドー ゲームキューブを担当した芦田健一郎によると、コントローラーはプレイヤーが持っていることを忘れてしまうほど直感的になるように意図されていたが、それを達成しつつ多くの機能を追加することは困難な作業だったという。ゲームが3Dグラフィックスに移行するにつれ、任天堂ではコントローラーに十字ボタンが必要かどうかについても議論されたが、最終的にアナログ・スティックの右下に十字ボタンが配置された。
ニンテンドー ゲームキューブ コントローラは、2001年9月14日に日本、11月18日に北米、翌年5月3日に欧州、そして5月17日には豪州で発売され、その後はニンテンドウ64と同じく、多くのカラー・バリエーションが追加された。
Anascapeは、任天堂のWiiおよびニンテンドー ゲームキューブのコントローラが同社の特許を侵害しているとして訴訟を起こした。米連邦地裁は2008年7月に、侵害があったとする陪審評決を下したが、米連邦控訴裁は2010年4月13日、Anascapeの主張を退け、任天堂の特許侵害を認めた地裁判決を覆し、任天堂は特許を侵害していないとする判決が出された。