バルサスの要塞
妖怪が跋扈するファンタジー世界を舞台とし、魔法と剣を頼りに危難を切り抜けていく冒険者として活躍する作品。
前作『火吹山の魔法使い』にも印象深いイベントは豊富だったが、それぞれの場面を主人公が客観的に眺めるものが多かったのに対し、本作品では主人公をいたずらで翻弄するレプリコーンのオシェイマスをはじめとして、積極的に接触してくるキャラクターが次々と登場する。また、分岐によるストーリー展開の幅も前作より増えており、正しいカギ探しのようなパズルに頼ることなく、繰り返しプレイを楽しめるようになっている。こうした点から、著者ジャクソンがゲーム性よりファンタジーらしさの表現のほうを重視していることがうかがえる。
ただしストーリー性重視といっても、ゲームブックの主人公は読者が操作するものなので、一般的な小説のように読者とは関係なく行動や心理を描写されると感情移入ができなくなる。その点ジャクソンは巧みであり、主人公と読者の視点という二重構造を活かした描き方を行っている。例を挙げると、冒険中に最終ボスのバルサス・ダイアの弱点を知る機会があるが、決戦時には主人公はその弱点を意図的につくことができない。読者は選択肢の中から主人公が適切な行動を取れるものを推理する必要がある。成功すれば主人公は「幸運に助けられて」勝利し、読者は「思惑通りに」達成感を得る。主人公が自発的に奇策を思いつく展開よりは、このような手法のほうがゲームブックでは有効である。
その他のゲームシステムについてはファイティング・ファンタジー#システムを参照。
ファンタジーはしばしば「剣と魔法の世界」と称されるが、前作『火吹山の魔法使い』の主人公はもっぱら剣を扱うのみであった。本作品では欠けていた要素である魔法が取り入れられている。
ゲーム開始時、シリーズ共通の能力に加えて魔法点を〈サイコロ2個の出目+6〉の数値で決める。敵の複製を創りだす〈妖怪うつし〉、炎を巻き起こす〈火炎〉など、全12種類の術の中から魔法点と同じ数だけ選んで取得する。同じ術を何度選んでもよい。ゲーム中は選択肢の指示に従って魔法を行使し、そのたびに取得した術の数を減らしていく。つまり本作品の魔法は、装備品を消費していくように扱う。
当時の魔法に対するイメージは「超常的な万能の力」であり、できることとできないこと、作用と副作用がある「技術」であるという認識はロールプレイングゲームでしか得られなかった。本作品の簡単で明快なルールは、「技術としての魔法」というイメージを身につけるのに適切であると近藤巧司は述べている。
それとは逆の考察をしているのが安田均で、本作品の魔法は制御可能な技よりもむしろ神秘の力として描かれていると見ている。たとえば〈火炎〉の術の解説文には、爆発を起こして燃やし続けたり炎の壁を立てたりできると書かれており、おおざっぱな性質しか示していないので実際に使用する局面においてどんな効果を発揮するのかはその都度読者が判断するしかない。
妖術使いバルサス・ダイアは、配下の妖怪どもの軍勢を〈柳谷〉に差し向けようとしていた。バルサスのたくらみを察知した谷の王サラモンは、守りを固めるとともに近隣の〈太古の森〉へと使者を走らせる。森の奥に住む白魔術の達人〈太古の大魔法使い〉の助力を期待してのことである。
しかし〈大魔法使い〉は老齢で、激しい戦いには耐えられそうにない。代わりに立ち上がったのは、血気盛んな一番弟子だった。開戦前にバルサスを暗殺し戦闘を未然に防ぐという密命を帯びた弟子は、妖術使いの居城〈黒い塔〉への侵入を試みる。