ウォー・シミュレーションゲーム
これらは『ウォーハンマー』などの、メタルフィギュアを利用した現在のミニチュア・ウォーゲームの直系と言える。物差しや分度器を駆使しして、射界や射線、移動判定を行っていた。ただし、統一ルールは存在しないに近く、仲間内で独自に作成されたものが使用されることがほとんどであった。しかし、戦闘級であってもジオラマベースとしては大きなものが必要な事(当時はゲーム向きの極小スケールモデルが市販されていなかった)、プラモデルを使用する事(作成の手間や、せっかく作ったもので遊ぶ事への抵抗感。又、数が必要になる制作費の問題。保管場所に対する収納問題) などから間口が狭く、認知度はかなり低いままに姿を消した。
1990年代以降、ボードゲームのウォー・シミュレーションゲームは下火になったが、それに代わってコンピューターゲームのウォー・シミュレーションゲームが台頭するようになった。今日ではシミュレーションといえば後者のことをさす場合が圧倒的に多い。
ボード・ウォーゲームが確立してからは逆輸入の形で、ミニチュア・ウォーゲームにも本格的なゲーム性が導入されるようになり、ゲーム性の高いミニチュア・ウォーゲームが新しく作られるようになった。ミニチュア・ウォーゲームでは「一人の人間個人」を象った人形を使うことから、「兵士一人一人の能力を個性化する」ことに注目するルールが発展していった。また、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1974年)を元祖とするロールプレイングゲーム の出発点は、ミニチュア・ウォーゲームと『指輪物語』などのファンタジー小説の世界観を組み合わせたものであった。
現代戦の戦術戦闘を扱った作品。チットアクティベーション方式を使用しており、戦場の中で激戦区では他より多くのアクションが展開されることを表現していた。デザインは、サウザード。システムの評価は高かったが、冷戦終結でSF化してしまったため、知名度は低い。
『バンダイifシリーズ#シリーズ一覧』を参照。
戦艦同士の砲撃戦ゲーム。戦艦カードの他に口径別の砲弾カード。修理用の絆創膏カードなどがある。攻撃は口径に合う砲弾カードがないと射撃不可能なため、18吋砲を持つ大和級などマイナーな口径の主砲を持つ艦はなかなか砲撃できず、多数派である14吋や16吋砲の搭載艦の方が活躍する場合が多い。
第二次世界大戦・ヨーロッパ戦域の戦いを、枢軸軍、連合軍の二人(または連合軍二人の計三人)でプレイ可能。1ターン半年、ユニット軍〜軍集団、海空軍は抽象的ながら三軍立体作戦を表現しており、ミニゲームながら戦略級に必要な要素を包括している。デザインは、中黒靖。
戦術級の場合は射程内の敵部隊を、砲兵やミサイルユニットのない作戦級と戦略級の場合はとなりのヘクスにいる部隊(ZOC内の部隊)を攻撃することができる。エリア制マップを採用しているゲームでは同じエリアにいる敵だけが攻撃対象である。
基本的に敵部隊を攻撃するかしないかは任意だが、エリア制の場合は普通、敵部隊が同じエリアに存在する限り必ず敵を攻撃しなければならない。また、初期のボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、ZOC内にいる敵はすべて攻撃しなければならないシステムを採用している。敵を必ず攻撃しなければならないシステムをマスト・アタックと呼び、攻撃相手を選択可能なのをメイ・アタックという。
個々の戦闘は、戦術級においては、まず攻撃側部隊の攻撃の命中判定が行われ、命中した場合はその攻撃力から防御側に与えられるダメージが算出され、それが防御側の防御力によって減じられた後、防御側部隊に適用されるというシステムをとる。
農地改革による生産、動員力の変化や、季節感、各大名ごとの戦略戦術の違いを再現した、戦国大名による領地拡大をテーマとしたマルチ・プレイヤー・ゲーム。二人プレイからシナリオが用意されていて、極めてシンプルなルールながら、現在の歴史解釈により近いリアルなシミュレーションとなっている。
一連の戦国作戦級をすべて繋ぐことで、関ヶ原の戦いを全国規模で扱う巨大作戦級にする。(戦国の一番長い日)
信玄上洛...戦国時代 関東制圧...戦国時代 独眼竜政宗...戦国時代 西国の雄...戦国時代 九州三国志...戦国時代 秀吉軍記...戦国時代
プレイヤーターン制、フェイズ制ボードゲームの例
第一ターン A軍プレイヤーターン 移動フェイズ:A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順に移動させる。すべて移動させてもよいし、一部を移動させてもよいし、一つも移動させなくてもよい。 戦闘フェイズ:A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊で任意の順に任意の敵部隊を攻撃する。すべての部隊で攻撃してもよいし、一部の部隊で攻撃してもよいし、全く攻撃しなくてもよい。 B軍プレイヤーターン 移動フェイズ:B軍プレイヤーが(以下A軍プレイヤーターンに同じ) 戦闘フェイズ:B軍プレイヤーが(以下A軍プレイヤーターンに同じ)
第二ターン(以下繰り返し)
プレイヤーターン制、非フェイズ制コンピューターゲームの例
第一ターン A軍プレイヤーターン(プレイヤー):プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順に行動(移動&攻撃)させる。すべて行動させてもよいし、一部に行動させただけでターンを終了してもよいし、一つも行動させずにターンを終了してもよい。 B軍プレイヤーターン(CPU):CPUが指揮下にある任意の部隊を任意の順で行動させる。
第二ターン(以下繰り返し)
非プレイヤーターン制、フェイズ制(フェイズ内先攻後攻制)ボードゲームの例
第一ターン 行動順決定フェイズ:どのプレイヤーが先に行動するかをランダムに決める。 移動フェイズ:まず先攻プレイヤー指揮下にある任意の部隊を任意の順に移動させる。
エイジ オブ エンパイア エイジ オブ エンパイアII エイジ オブ エンパイアIII エイジ オブ ミソロジー
1ユニット1隻単位の海戦ゲームだが、ガダルカナル戦役でのサボ島沖夜戦に特化しているのが特徴。プロット制。
過去に行われた戦いを扱ったもの、現在行われている紛争を扱ったもの、小説、アニメ、漫画などに描かれた架空の戦いを扱ったもの、現代、近未来を舞台にした架空戦(例:米中戦争)、架空の過去を扱ったもの(例:第二次世界大戦で勝利した日本とドイツの戦い)など。
ほとんどは戦争が絡むものだが、中にはゾンビで溢れているショッピングモールから散弾銃で身を守りつつ逃げ出すもの(SPI『ゾンビ!』)、どたばたラブコメを題材にし、ライバルを蹴落としながら町中を走り回って買い食いをするものなどもかつて存在した(ツクダホビー『うる星やつら「友引町買い食いウォーズ」』)。
ノルマンディー上陸作戦がテーマ。アメリカ軍とイギリス軍の担当戦区が分かれており、連合軍は補給の分配や戦区境界線(手薄になりやすい)防衛に注意を払う必要がある。
ケヴィン・ザッカーのキャンペーンオブナポレオンシリーズの作品。1814年の国内戦役を描いており、同盟軍に本土に侵入された窮地のナポレオンの華麗な機動を扱う。最大手のAH社から出版されたので広く知られており、同社の倒産後はOSG社から再版されている。シリーズ中でも普及度が高いので代表的な存在である。このシリーズの他の作品として、AH社からは1813年のライプツィヒキャンペーンを扱った「ストラグルオブネイションズ」も発売されていた。
中隊規模の戦車戦を中心とした戦術級ゲーム。特徴的なルールとして非手番側の射程内を1ヘクス移動するごとに射撃を受けるルールがあった。これに対して応射もできるが手番側は一回の手番で一回しか射撃できない。非手番側の射撃は無制限であるが、実際には弾薬欠乏ルールが適用されるため無制限という訳ではない。デザイナーは、鈴木銀一郎。続編に「東部戦線」も登場したが、こちらは黒田幸弘のデザイン。
太平洋戦争前半のマレー・シンガポール戦のゲームとビルマ侵攻戦のゲームをセットにしたもの。