メトロイドヴァニア
「メトロイドヴァニア」という言葉は、現在、このジャンルのゲーム、またはこのジャンルの要素を持つゲームを表すのに一般的に俗用されているが、その言葉自体の発祥は明らかではないとされる(「ヴァニア」が使われていることからも日本ではなく欧米で発祥した言葉ではある)。五十嵐は、この言葉の発明には感謝しているものの、自分がこの言葉を作ったわけではないと述べている。五十嵐によると、『月下の夜想曲』は見下ろし型の『ゼルダの伝説』方式に近い探索を目指していたといい、横スクロール(サイドビュー)という性質からメトロイドと比較されて、このようなかばん語が生まれたのだろうと推察している。また、「キャッスルロイド (Castleroid)」という似たようなかばん語も、このジャンルを表すのに使われることがある。既知のすべてのメトロイドヴァニアゲームのカタログ化を試みたMetroidvania.comという個人サイトを運営しているビデオゲーム・ジャーナリストのジェレミー・パリッシュ (Jeremy Parish)は、この言葉を広めたのは自分だが、もともとは1Up.com(英語版)での元同僚であるスコット・シャーキー (Scott Sharkey)が、「メトロイドシリーズの要素を取り入れた悪魔城ドラキュラシリーズ中のメトロイドのようなゲーム」を表現するために使ったことで、この言葉を覚えたのだと認めている。
2000年代初頭には謎解きアドベンチャー的側面が強い『LA-MULANA(ラ・ムラーナ)』も個人制作のインディーゲームとして出て、後年メジャーになっている。Chair Entertainment(英語版)の『Shadow Complex(英語版)』(2009年、Xbox 360)は、『スーパーメトロイド』が「2Dゲームデザインの頂点」であるとの前提で開発された作品である。このゲームは高い評価を得ており、Xbox 360サービスで最も売れたダウンロードタイトルの一つとなっている。このようなゲームのおかげで、メトロイドヴァニアというジャンルは、ゲーム会社主導のゲーム開発と独立系インディーゲーム開発の両方、特にインディー界隈で流行し始めた。Drinkbox Studios(英語版)の『覆面闘士』(2013年)、Moon Studiosの『オリとくらやみの森』(2015年)、Team Cherryの『Hollow Knight』(2017年)などは、現代のインディーのメトロイドヴァニアとして高評を得ている例である。『Axiom Verge』(2017年)は、Thomas Happがほぼ1人で作っており、IGN USが「最高のメトロイドヴァニアのひとつである」と評している。コナミを退社した五十嵐もこのジャンルのインディーズでの再興に気づかなかったわけではない。2015年5月には、悪魔城ドラキュラに影響を受けた『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』(2019年)のKickstarterキャンペーンムービーを公開し、『月下の夜想曲』の白ヒゲドラキュラ伯爵を真似しながら、大手のメジャーゲーム会社がこのジャンルの市場規模を低く見て否定していることに納得がいかないと述べている。
これらのゲームは通常、2次元グラフィックスを使用してレンダリングされるが、前述の『Shadow Complex』や『メトロイド ドレッド』のように、3Dグラフィックスエンジンを使用するがプレイヤーの動きを2次元に限定した2.5Dレンダリングのゲームも含まれる。メトロイドヴァニアの探索とキャラクター育成のコンセプトは、他のジャンルにも応用できるが、これらのゲームは通常メトロイドヴァニアには分類されない。例えば、『メトロイドプライム』3部作は、『メトロイド』と同じスタイルの探索プレイをベースにした一人称視点のアドベンチャーである。『DARK SOULS』は三人称視点のアクションロールプレイングゲームであるが、メトロイドヴァニアとは異なり、「soft lock」と呼ばれる障害物が登場する。soft lockとは、プレイヤーキャラクターがゲームを始めたばかりの頃は、倒すのが難しいが不可能ではなく、経験や能力が上がるにつれて倒すのが容易になる、ボスキャラクターの形をした障害物のことである。また、三人称視点のアクションゲーム『バットマン:アーカム(英語版)』シリーズでも、バットマンが新しいガジェットを集めて新しいエリアにアクセスするという、メトロイドヴァニアと同様のコンセプトが用いられている。2017年に発売された『Prey(英語版)』は、一人称視点の没入型シム(英語版)として開発されたが、メトロイドヴァニアのレベルデザインのコンセプトを用いて、プレイヤーが追加の道具や能力を得ながら環境を何度も踏破することを求めている。
五十嵐は、自身がこのジャンルで重要な要素だと信じていることを説明した。
このようなゲームのレベルデザインは、ゲームのプレイヤーへの挑戦が公平で楽しいものであるかどうかを確認するための挑戦でもあり、この目標を達成することは、開発者にとっての成功の証とも言える。『オリとくらやみの森』を開発したMoon StudiosのThomas Mahlerは、メトロイドヴァニアでは、「プレイヤーがレベルを記憶することがコアデザインの一部」であるため、記憶に残る設定でまとまった世界をデザインすることが重要だと述べている。このジャンルの大規模な開発では、プレイヤーの能力を1つ変えるだけで、すべてのレベルを通してより厳密にテストする必要がある。『Ori and the Will of the Wisps』のエグゼクティブプロデューサーであるダニエル・スミスは、「メトロイドヴァニアのゲームを作ることがどれほど難しいか、一般には考えられていないと思います。すべてが相互につながっていて、ゲームの一面を変えれば、他の面にも影響を及ぼすのは必然なのです」と述べている。