テーブルトークRPGのプレイスタイル
マンチキンテキストは日本でもパソコン通信上で話題になり、後に朱鷺田祐介などにより多くのテーブルトークRPG雑誌でも紹介され、この言葉はそれなりの認知度を得るようになる。しかし、その中でマンチキンという概念がマンチキンテキストの意味からはかけ離れた意味で広まってしまうという現象が起こった。
「物語を楽しむことよりも、設定されたルールやシチュエーションを把握した上で自分のキャラクターの強さを追求する(または用意されたシナリオを奇抜な発想で難なく攻略する)、ルール至上主義者なプレイヤー」
これが日本で広まったマンチキンの概念であった。このようにして広まったマンチキンは、原典のマンチキンと区別して「和マンチ」と呼ばれることが多い(原典のマンチキンは「洋マンチ」と呼ばれる)。
和マンチの概念が生まれたのは、マンチキンが意味する「自分のPCが有利になるようにあらゆる手段を辞さないプレイヤー」というものが「ルールブックを読み込みゲーム上で自分のPCが有利になるように努力するプレイヤー」までをも含むと誤解されたためだが、この誤解の背景には1990年代前半頃の日本のTRPGユーザーたちの中での派閥対立がある。
1990年代前半の頃は日本のゲーマーたちの間ではリプレイなどの影響もあってドラマ性の高いシナリオの需要が高まっていたにも関わらず、ドラマ性の高いシナリオに対応できるゲームシステムがまだ開発されていない時期だったため、「物語を楽しむことを重視したゲーマー」と「ルール上でのキャラクターの強さを追求することに重視したゲーマー」が同じゲームシステムで遊ばざるを得なかった。嗜好が違う者同士が同じゲームを遊ぶことによる対立がしばしば起こっていた状況の中で、マンチキンという概念が「派閥対立の原因になりうるくらいの行き過ぎたルール至上主義者」を分類するための用語として取り入れられた。
不自然なほど過剰に恥ずかしいセリフを叫んだり、過剰にドラマチックな行動をPCにとらせるプレイスタイル。いわゆる「なりきり」とは違い、場違いなほどに暑苦しいロールプレイで場を沸かすのが目的なことが多く、マンチキンテキストでいうと、リアルロールプレイヤーよりもルーニーに近い。
「煮え」の概念はトーキョーN◎VAのコミュニティから自然発生したものらしい。語源は「脳が煮えるようなプレイ」「煮え切らないの逆」など諸説あるが、その概念の明確な定義は曖昧とされる。F.E.A.R,の商業リプレイなどでは「煮え」の言葉が使われるが意味の解説はない。