大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
『for』では『3DS』と『Wii U』両方を購入したユーザー向けに、一部楽曲を選出したサントラが応募者全員に配布されていた。公式Twitterで2014年8月中旬に投稿された「きょうの一枚」(開発中の画像を毎日1枚説明付きで投稿するもの)で、『3DS』のサウンドテストの解説があったが、そこに投稿された画像には作曲・編曲を担当した人物が表記されていることから、『X』同様著作権が複雑になっており、全曲の収録は不可能とされる。
ゲーム内のサウンドテストで聞ける楽曲数も指数関数的に増えており、『Wii U』で約500曲、『SP』では発売当時時点で900曲を超える楽曲が収録されており、『SP』は発売後に実施されたダウンロードコンテンツとして追加される楽曲を含めると1000曲を超える数となっている。
上記のようにCDなどのメディアによるサントラがリリースされる見込みは権利問題においても楽曲数においてもシリーズを追うことに絶望視されていく一方である。その分、ゲーム内におけるサウンドテストは徐々に機能を追加している。『DX』『X』ではフェードアウト機能のみだったが、『for』では楽曲のお気に入り機能、リピート・シャッフル再生などの追加(『3DS』ではヘッドホン使用時に閉じたままの連続再生機能が追加)、『SP』では画面消灯しながらの再生機能と、お気に入りに代わってプレイリスト機能が追加されるといったサウンドプレイヤーとしての機能を実装することで補完している。
空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまう。しかし初代と『DX』のみ、着地直前にシールドボタンを押すことで攻撃中着地の隙を減少させることができた(着地動作そのものを短縮または置換する仕様であり、シールドの使用によって間接的に隙を上書きしているわけではない)。『X』以降は、この仕様は廃止された。
作者は山下たかひろ、沢田ユキオ、さくま良子。それぞれピカチュウ、プリン、リンク、フォックス、サムスの絵は山下が担当し、沢田はマリオ、ヨッシー、ドンキーコング、ルイージの絵を担当。さくまはカービィの絵を担当している。ストーリーの担当は明記されていないが沢田によるものと思われる。『小学三年生』1999年4月号掲載。
ルーペがキャラクターについている時間は一定ダメージを喰らう、スマブラSPではルーペの大きさは設定で変更可能になった。。
キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。
なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。
任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。
1人用モードに準拠したスコアで競うため、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウ(ポケモン)をゲット」「(タイム制準拠の撃墜点順位が)ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて多数のスペシャルボーナス・ペナルティによる加減点が存在することが特徴。
単純に相手を倒すこと以上に(もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある)ボーナスを狙った行動をすることが重要であり、場合によっては「歩かない」「ジャンプしない」「必殺ワザを使わない」といった行動制限系のボーナスを多数獲得できる「開始してから最後まで何もしなかった」人が高順位に立つことさえもある。
個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。チームカラーは赤・青・緑の3色(『Wii U』の8人乱闘および『SP』では黄を含む4色)で、『X』まではキャラクターの色がチームカラーの色で固定される(同チームに同一キャラクターがいる場合、濃淡で区別される)。
『for』以降ではキャラクターそのものではなく、キャラクターのフチでチームカラーを表示させることにより、キャラクターそのものは自由に色やモデルチェンジを選択できるようになった。
味方同士の攻撃は一部を除いて当たらなくなるが、「チームアタック」の有無により同士討ちが発生するかを設定できる。
任意に決めた対戦時間が過ぎるまで競うルール。
相手に攻撃をヒットさせた時・撃墜したとき・またはアイテムキャリアーを開放した時にコインが出現し、それを多く集めた者(チーム)が勝利する。
ダメージが大きいほど多くの硬貨が出現し、『DX』では金は10点、銀は5点、銅は1点の3種類となる。『X』では新たに紙幣が登場し、紙幣が10、硬貨の金が6点、銀が3点、銅が1点となった。
タイム制バトルと同様にミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが半分へと減ってしまう。減少分のコインはミスした位置から放出され回収することが可能。『X』からはミスごとの減少量が最大100枚までとなった(200枚以上では-100枚、それ未満のみ半分に減る)。
『DX』よりも後に発売された『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のバトルモードでもルールの一つとして、このルールに準じた「コインバトル」が採用されている。
任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦う、多人数対戦モードの標準ルール。
「相手を撃墜した回数 - 自分が撃墜された回数(このうち自滅による減点は別個カウントされ、『DX』では自滅点を-2~0点、『for』では-2から-1点の間で設定できる)」で点数が計算され、最もポイントの高かったプレイヤー・チームが勝利する。
チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。総得点マイナスもカウントされるため、得点でトップの者が所属するチームが必ずしも勝つとは限らない。
制限時間いっぱいまで全員が楽しめる上に、時間制限という縛りが待ち戦法にリスクを与え、逃げ回ることにも意味を与えるため、大乱闘のデフォルトルールとして採用されている。
他者の撃墜の邪魔・横取りをすることや、1~2位プレイヤーに撃墜されるよりわざと3 - 4位プレイヤーに落とされる方が有利な構造等、効率的な戦い方が結果的に弱者にも優しくなるゲーム性となっている。