アダルトゲーム
アダルトゲームの分野においては、2000年代半ばごろ〜2010年代初頭ごろにかけて、版権ビジネスとしてメディアミックスが盛んに行われていた時期があり、主として以下のような展開が行われていた。
コンシューマーゲーム機(家庭用ゲーム機)への移植
アニメ化(OVA・テレビアニメ)
ノベライズ
コミカライズ
パチンコ、パチスロ化
また、これらに付随してトレーディングカードなどをはじめ各種グッズや企画商品の販売が行われることも多い。
メーカー・ブランドにもよるが、アダルトゲームの業界ではゲームソフト開発資金の調達のために、関連グッズや各種メディアミックス展開についての諸権利を、資金を供給するゲームソフト卸の企業などへ開発の初期段階から譲渡しているものが珍しくない。それゆえ、メディアミックス展開は開発メーカー・ブランド側ではなく、ゲームソフト卸企業と出版社やレコード会社などのメディアミックス関連企業が主導権を握って進められることも多いのが特徴である。
また、アダルトゲーム関連のクリエイターはイラストレーターやライトノベルの挿絵という形で兼業している者も多く、コンシューマーゲーム機にも移植やキャラクターデザインなどの形で関与することから、アダルトゲームについては、メディアミックス企画という形での展開が決定されるまでには、単純にその当該作品にまつわる売上げや期待値のみならず、アニメ・出版・コンシューマーゲームの各業界やそれらの周辺産業の企業やプロダクションが複雑に絡むことになる。
日本のアダルトゲームの最大の特徴を成しているのがグラフィックである。アダルトゲームが出始めた1980年代の8ビットパソコン時代の末期から16ビットパソコン全盛期では、技術上の制約からプログラマー兼デザイナーの描くドット絵に留まっていた。その流れが大幅に変わったのが、アニメーション制作会社であったガイナックスの参入と『電脳学園』(1989年)『電脳学園2 HIGHWAY BUSTER』(1989年)の登場である。ここで赤井孝美・菊池道隆(麻宮騎亜)・新田真子・明貴美加といったアニメーターとして名を成した人物が参入、これに触発され、各社成人向け漫画家・アニメーターを起用し始めた。その中でエルフがアニメーター竹井正樹を起用した『同級生』(1992年)がヒットし、翌年アニメーター横田守を起用した『河原崎家の一族』もヒット、漫画・アニメーション業界からの技術流入によってグラフィックデザインの向上が図られた。1995年のWindows 95の登場により解像度と発色数が増加、技術進歩により、初め絵で描かれた作品の実写版もいくつか発売された。しかし、現在のアダルトゲームのグラフィックデザインの中核をなしているのは前掲の人物たちの絵を模倣しつつ成長した漫画・イラスト系同人作家による絵である。
これにより、コンピュータゲームでも対戦格闘ゲームやRPGなどの他ジャンルでは、立体感のある3Dグラフィックスを用いたり、人物描写も比較的写実的になるのに対し、アダルトゲームは、現在でも2Dグラフィックスで表現するのが主流となっている。
現在、コンシューマーゲーム機と呼ばれるような家庭用ゲーム機でも特に日本のそれにおいては、業界草創期からハードウェアメーカーが性描写のあるアダルトゲームの制作を全面的に禁じており、性描写には至らない下着や胸元の露出などといった「お色気」そのものについてすら現在でも厳しい表現規制がつきまとっている。そのため主なメーカーはコンシューマーに移植される場合、パソコン版に比べ過激な性的表現を抑えたり一部もしくは丸ごとシーンを差し替えることで対応している。
任天堂
上に書かれている方針は1980年代、任天堂が家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータにおいて、当時の同社社長の山内溥率いる同社経営陣の主導によって、ライセンス許諾を取得しないで販売される同社が言うところの「裏ソフト」の撲滅を目的に運用されたサードパーティーに対する管理指針が基盤となっている。
全盛期の任天堂のソフトメーカーに対する管理や締め付けは極めて厳しいもので、パソコンを含む家庭用ゲーム機でアダルトゲームの制作を行っているメーカーの参入や開発を一切認めず、ファミコンソフトに関与するにあたってはアダルト要素を含むゲームの制作をパソコンなどでも行わないことを条件にしていたといわれる。当時コンシューマーゲーム機での一般向けとパソコンでのアダルト作品の両方の販売を行っていたメーカーは少なからず、任天堂の規制・干渉の回避を目的に社内カンパニーの実態でも本体とは別にブランドや販社を立ち上げている。
2009年に入ると『レイプレイ』(2006年、ILLUSION)が英国国会で取り上げられ、ニューヨーク市議会でボイコット運動が起きた。5月にはアメリカのラディカル・フェミニズム団体の「イクオリティ・ナウ」が抗議活動を始めるなど日本国外でアダルトゲームが問題視された。この動きは日本にも波及し『レイプレイ』の発売元が取り扱いを中止した。公明党が秋葉原での販売形態を視察した ほか当時与党であった自民党が「性暴力ゲームの規制に関する勉強会」 を立ち上げ、罰則規定を含む法体制の整備を提言する など政治の動きが活発になった。
コンピュータソフトウェア倫理機構は、このような状況の下、6月に開催された会合で「レイプなどの性暴力を扱うゲームソフト」の製造・販売を禁止 パッケージに日本国内専売の明記 などの規制の強化を決定した。また、minoriなどいくつかのブランドは公式サイトへの日本国外からの接続を切断した。
2014年には、2008年に提出された児童ポルノ禁止法改正案の附則と同様に、「漫画、アニメーション、コンピュータを利用して作成された映像、外見上児童の姿態であると認められる児童以外の者の姿態を描写した写真等であって児童ポルノに類するもの」を「児童ポルノに類する漫画等」とした上で児童の権利を侵害する行為との関連性に関する調査研究を推進することを附則に盛り込んだ児童ポルノ禁止法改正案が提出されたが、与野党の合意により成立した改正法からはその部分は削除された。なお、同法により、児童ポルノの「性的好奇心を満たす目的での」単純所持が禁止された。
当初は専属スタッフとして人気を得たクリエイターがフリーランスのイラストレーターやシナリオライターとして独立する、あるいは兼業するケースも見られ、後述するようにクリエイターとして一人立ちすると共にライトノベルなど他の業界に活動の軸足を移していく者も少なからず見られる。いずれにしても、人気のクリエイターが専属を離れたり副業を積極的に認めるブランドへの移籍をきっかけにして他分野でも引く手数多という状態になることは多分に見られている。その一方、兼業としてこのような仕事をする専属スタッフがメーカーの経営者や幹部である場合などには、自らの直接の収入ではなくブランドを運営する一助としての一種のサイドビジネスとして行っている場合も見られる。
アダルトゲームは一見すれば集団制作ではあるが、実際には原画やシナリオなど特定のクリエイターの個人的な才能・知名度・人気に依存する割合が大きい業界であり、原画担当などの専属スタッフの人気が沸騰すればブランド自体の販売力の大幅な向上に繋がる一方で、高い人気を得た専属スタッフの独立・他社への移籍などといった個人レベルの動向や、人気凋落やスランプなどの個人の不振が売上低迷に直結しそのままブランド・企業自体の存続にまで悪影響を及ぼすなどの事態も多分に起きてくる。このような個人レベルの"職人芸"によってその大半を支えられる業界体質もまた組織・個人の両面で消長盛衰の激しさを助長する要因になっている。
また、内容的に犯罪行為(→強姦)を扱うゲームがしばしば発表されている部分にも絡み、これらゲームの消費者の嗜好や、製作側の諸事情で用いられているいわゆる「アニメ風の女の子」の絵(→萌え絵)が、かわいらしさや女子らしさを強調しようとした結果、その映像面で幼児・児童として認識され得る辺りにも関連して、同種作品への拒否感を強め、規制案への支持に及んでいる傾向が見られる。中には、
など、公の場で差別的ともとれる意見が述べられることもあった。
これらの主張の他にも、架空のキャラクターにも人権が存在するため、陵辱されるようなゲームは許されないとする意見もある。元NPO法人カスパル の代表者は朝日新聞が2005年1月10日に行ったインタビューで「絵で描かれていても、少女たちの人権を侵していることには違いありません。」と述べている。
この辺りは、ゲームによって提供される仮想内の出来事ながら、半ば作品提供側の意図したストーリーで犯罪行為を追体験するような物への風当たりが強く、また人間社会では各々の個人が持つ人権が同等の物であるように、ゲーム内に構築された仮想世界では、ユーザーの操作する主人公と、陵辱される側のキャラクターは本質的に同等の「仮想的人権」を有しているであろう...という点も成立する。
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アダルトゲーム または エロゲ(英: Eroge または Porn game; 和製英語: Adult game)は、ハードコアな性的表現を好まない者や判断能力に劣る子供がプレーするには適さない『性的な表現』が含まれるコンピュータゲームのことである。
東京都青少年の健全な育成に関する条例においては、「電磁的記録媒体に記録されたプログラムを電子計算機等を用いて実行することにより、人に卑わいな行為を擬似的に体験させるもの」 がこれにあたるとされており、他の地方公共団体の「青少年保護育成条例」においても、ほぼ同様の定義がなされている。
特に断り書きがない限り、日本国内での事例について述べる。