麻雀学園 卒業編
脱衣麻雀で対戦コンピュータがイカサマしているのはプレイヤー側も暗黙の了解であり、その上でプレイヤーもイカサマできればゲーム性を膨らませられるというわけである。コンセプトが決まった岡本は勤務時間外に密かに企画書を作り、独断で開発を開始した。人員の8割を本来のリリース作品に予定通り充て、残り2割を本作に振り分けるという形をとりながら、岡本が当時揃えられるベストメンバーで本作の制作に臨んだ。
メイン・プログラマは、堅牢なプログラムを書くことで定評のあった青木隆が務めた。もともと麻雀好きな青木は麻雀が持つゲーム性について深い洞察を持っており、それが本作の対戦コンピュータが見せる打ち筋の自然さにつながり、プレイヤーが「納得して負けられる」ゲーム体験をもたらした。青木がデザインした対戦コンピュータの役作りは人工知能の走りと言えるものであり、それを Z80H 上でアセンブラとして動かしていた。なお、何らかのボタンを押して女の子にイタズラできるというのは企画の段階で決まっていた事だが、これを H ボタンに割り付けたのは青木の「エッチな事するんだから H に決まってんだろ」という独断である。
女の子のドット絵を手掛けたのは、(後に『ストリートファイターII』で春麗などのキャラクター・デザインを手掛けることになる)あきまんである。当時のハードウェアは16色までしかディスプレイ上で同時発色できない厳しい制約があったが、その中で仕上げたあきまんのグラフィックの美麗さは岡本の期待をはるかに上回るものだった。
まず、あきまんがファッション雑誌を見て脱衣ポーズを考え、次いで岡本が女子社員に水着を着させて煽情的なポーズをとらせて写真撮影し、それを資料としてあきまんが絵を描いていった。いずれも実在の芸能人をモチーフにして容姿をかなり似せており、氏名ももじったような名前になっている。着ている服は岡本の当時の妻がデザインした。
ゲーム中のボイスは全て社員があてている。当時のカプコンにはプロの声優を使う文化が無く、そもそもそんな予算も無かった。主人公の「よーーし!」「10 Power ツモったぞ!」等は岡本が自分であてている。苦労したのは女の子がイタズラされている時の「あぁ〜」といった喘ぎ声で、女子社員を何人も集めて岡本が「そんな声出すか! ボケ!」と叱咤しながら何とか収録した。
最終的なチューニングは西谷亮が担当した。
かくしてゲームは完成し、岡本はその完成度に感動すら覚えつつ CEO の辻本憲三に報告を上げたが、カプコンのブランディングを気にかけていた辻本は「ウチはエロゲームなんか売らん」とあくまで首を縦に振らなかった。結局、本作は辻本が懇意にしている会社(発売元のユウガ)の名義でリリースされることになった。リリース前に守口のゲームセンターでロケーション・テストを行なったところ、毎日のインカム(売上)が2万円という、驚くほどの好成績だった(後の『ストII』でさえ1万円弱である)。