ハローキティオンライン
GameMaxxはブラジルでHello Kitty Onlineを出版する。
サンリオ・デジタルはGOGAMEと提携し、HKOをインドネシアでパブリッシングした。インドネシア版ファウンダーズベータは2009年4月15日に開始され、2009年4月29日まで実施された。インドネシア版オープンベータは2009年6月16日から2009年6月24日まで実施された。
2009年7月1日にインドネシア版の商業リリースが開始された。2010年12月にサービス終了。
Hello Kitty Onlineのクローズド・ベータは、メディアやプレイヤーから様々な反応を得たが、そのほとんどは好意的なものだった。Noctalis.comは、このゲームを「おしゃべりなサウンドトラックに合わせた、ピンクでいっぱいの甘ったるいワンダーランド」と評した。ゲームのスプライト・ベースとアイソメトリック視点の2.5Dグラフィックは10年前の技術だと批判され、各キャラクターのカスタマイズ・オプション(例えば、染色キットやホームアイテムの色を変える方法)の欠如が指摘された。
IGNによるクローズド・ベータのハンズオン・レビューはおおむね好意的で、次のように結んでいる: スタイリッシュなブルージーンズを作ったり、日本庭園を購入したり、T-レックスをペットとして飼ったりと、ベータ版で提供されたほとんどのことを体験してみたが、ハローキティオンラインは、戦闘にあまり飢えていない若い世代にとって、かなり楽しいMMOになりそうだ。確かにメジャーなMMOのような奥深さはないが、猫とウサギのゲームにしては妙に壮大に思える音楽とカラフルなキャラクターでスタイリッシュな環境を提供している。若い層には理想的なゲームのように思えるが、大人もたくさんプレイしていた。HKOには、カジュアルMMOとして大成功を収めるだけの魅力がある。 サンリオタウンのブログ機能により、ゲーマーはゲームをプレイしながら自分の経験を共有することができた。
HKOは「ソーシャル・ネットワーキング」というコンセプトを提唱している。プレイヤーは、ゲーム内やサンリオタウンのウェブサイトから、他のプレイヤーのブログを見たり、メールを送ったり、アップロードされたビデオを見たりすることができる。
プレイヤー同士でギルドを結成することもできる。ギルドの仲間同士で助け合うことで、家の建設を早めることができる。グループクエストは将来のアップデートで利用可能になる予定だった。