タンクライフRPG ダークブレイズ
PCがダンジョン内で隠し扉がないか判定することになった。GMは判定に必要な能力値とスキルの組み合わせは<運動&冒険>、難易度は4と述べた。
PC の<運動>能力値の値は3、<冒険>スキルの値は4とする。まず<運動>能力値から判定する。PCがサイコロを3つ振ると出目は「2, 3, 4」。PCの<運動>能力値の値は3なので、それ以下の出目のサイコロは「2」と「3」の2つ。つまり、能力値の判定で成功したサイコロの数は「2個」である。
次に<冒険>スキルは4なので、それ以下の出目のサイコロは「2」と「3」と「4」の3つ。つまり、スキルの判定で成功したサイコロの数は「3個」である。
能力値とスキルの判定に成功したダイスの数を合計すると「5」。これが一連の行為判定の成功度となる。成功度「5」はGMが提示した難易度「4」以上であるため、一連の行為判定は成功したとみなされる。
『ダークブレイズ』は、1回のゲームプレイの流れが以下のような形に完全に定型化されている。
街から戦車で古代遺跡へ向かう(ウィルダネスアドベンチャー)
戦車を降りて古代遺跡を探索する(ダンジョンアドベンチャー)
戦車で街へ帰還する(ウィルダネスアドベンチャー)
この流れ以外のシナリオを作ることができず、他のTRPGに比べると自由なストーリーを作りにくい。これは「システム管理されている部分は、ロールプレイに関係なく楽しめるようにする」。というデザインコンセプトによる。著者の加藤ヒロノリは『ダークブレイズ』のこのコンセプトを指して「ボードゲーム風味なTRPG」と呼んでいる。
シナリオの流れが定型化されている代わりに、シナリオ作成の手間は徹底的に簡易化されており、ダンジョン探索や野外探索中に起こるイベントはほぼ全て表によって自動的に生成できる。ダンジョンマップさえ自動生成可能である。ゲームマスター(GM)は冒険への導入と結末、若干の追加イベントを作るだけで良い。また、1回のプレイが1時間半〜2時間半程度で終えられるため、他の一般的なTRPGよりも気軽にプレイすることが可能である
発生するイベントのランダム性が高いため、GMもプレイヤーと同じくPCを所有して、「自分がGMとして管理するシナリオ」を他のプレイヤーと一緒になってクリアするという遊び方もできる。既製シナリオを遊ぶ場合に限ればGM不在で遊ぶことさえ可能である。
諸悪の元凶のようにあつかわれがちなブレイズコアだが、暴走さえしなければ人類たちにとっては貴重な旧文明の遺産となる。戦車載りが回収した「暴走をとめたブレイズコア」はユグドラシアで武器や戦車のパワーアップ素材に使われることもある。ブレイズコアを組み込んだ武器は「アイアンフィスト」と呼ばれ、「回転刃のついた斧」「ロケットエンジンがついた槍」など、奇想天外なカラクリが組み込まれたものとなっている。また、旧世紀に使われていた武器「銃器」などもアイアンフィスト扱いであり、ブレイズコアがないと製作できない。
汚染地域に住むのはモンスターだけでなく、ダークエルフと呼ばれるヒューマノイド型の知的生物たちもすんでいる。彼らはダークブレイズに適応した体をもっているが、モンスターや暴走する自然の脅威にさらされ、古代文明の遺品にすがりつきながら必死に暮らしているところは人間たちと同じである。彼らの"領域"を侵しにくる「戦車載り」とはたびたび衝突を起こす。