三幕構成
(i) ストーリーを動かす具体的な出来事 (遭遇、襲撃、または発見など)、(ii) キャラクターが受け取る情報 (昇進または病気の告知など)、(iii) ストーリーの前提となる状況を作る一続きの出来事、すなわち「状況的カタリスト」(セットアップに置かれ、そのためセットアップが通常より長くなる) がその3タイプである。これらのうち、(i) が最も強力である。
インサイティング・インシデントの代表的な例は、『アナと雪の女王』('13) で、エルサの戴冠式の日が来て、長年閉ざされていた宮殿の門が開けられ、妹のアナが「生まれてはじめて」を歌って喜ぶシーンである (pp. 12-17.)。
インサイティング・インシデントの例としては、『アメリカン・スナイパー』('14) では、主人公がアメリカ大使館爆破事件をテレビで知るシーン、『ゴーン・ガール』('14) で、主人公が自宅に戻ると妻が行方不明になっているシーン、『ベイマックス』('14) では、展示会で発明を発表することを条件に、主人公の大学への入学が認められるシーン、『ゼロ・グラビティ』('13) で、大量の宇宙ゴミがスペースシャトルに衝突するシーン、『英国王のスピーチ』('10) では、吃音症 (どもり) のジョージ6世が言語聴覚士と出会うシーン、『ソーシャル・ネットワーク』('10) で、マーク・ザッカーバーグが大学のコンピュータシステムに侵入して女子学生の格付けサイトを作るシーン、『借りぐらしのアリエッティ』('10) では、小人のアリエッティが初めての「借り」に出かける準備をするシーン、『塔の上のラプンツェル』('10) で、塔を登ってきた泥棒のフリンとラプンツェルが出会うシーン、『アバター』('09) では、主人公が異星人の肉体 (アバター) に初めて乗り移るシーン、『第9地区』('09) で、主人公がエイリアン立ち退きの現場責任者に任命されるシーンなども挙げられる。
ファースト・ターニングポイントの例としては、『アメリカン・スナイパー』('14) で、イラクに派遣された狙撃兵の主人公が少年とその母親を射殺してしまうシーン、『ゴーン・ガール』('14) で、主人公が行方不明の妻を探すために記者会見をするシーン、『ベイマックス』('14) では、主人公がケア・ロボットのベイマックスを見つけるシーン、『ゼロ・グラビティ』('13) で、主人公が地球へ戻るためにスペースシャトルに乗り込もうとするシーン、『英国王のスピーチ』('10) では、ジョージ6世がどもらずに朗読できたことを知らされるシーン、『ソーシャル・ネットワーク』('10) で、ザッカーバーグが The Facebook の制作をひそかに始めるシーン、『借りぐらしのアリエッティ』('10) では、アリエッティが初めての「借り」に出て、人間の少年に見つかるシーン、『塔の上のラプンツェル』('10) で、ラプンツェルが初めて塔の外に出るシーン、『アバター』('09) では、主人公が異星でのジャングル探索に初参加して遭難するシーン、『第9地区』('09) で、主人公がエイリアンの住居で謎の液体を浴びるシーンなどが挙げられる。
他には、『ロード・オブ・ザ・リング』('01) で、主人公のフロドが指輪を運ぶために村を出るシーン、『マトリックス』('99) では、主人公のネオが真実の世界に目覚めるための錠剤を選ぶシーン、『タイタニック』('97) で、ローズがジャックと出会い、船から飛び降りることを思いとどまるシーン、『Shall we ダンス?』('96) では、主人公が初めてダンス・サークルに参加するシーン、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』('85) では、主人公のマーティがデロリアンに乗って過去にタイムトラベルするシーン、『幸福の黄色いハンカチ』('77) で、一緒に旅をすることになる3人が再び出会うシーン、『スター・ウォーズ』('77) で、主人公のルーク・スカイウォーカーが旅立つことを決意するシーンなどが、ファースト・ターニングポイントの例である。
第三幕 (Act III) は、ストーリーとそのサブプロットの解決で特徴づけられる。クライマックス (終了1-5分前) は、ストーリーの緊張がそれまでより大きく高まるシーンまたはシークエンスであり、その緊張は頂点に達する。そして、第一幕で出されたセントラル・クエスチョンの答えがYES/NOで明かされる。主人公と他のキャラクターたちは自分の本当の姿を見出す。クライマックスの後にはレゾリューション (Resolution, 解決) が続き、まだ解決していなかった問題が全て片づけられる。
第三幕は変化の証明であり、キャラクターが本当に変化したのかを試す最後のテストが行われる。主人公の危険度は最高になる (前述)。精神的に成長した主人公は、振りかかる最大の試練に勝利し、全ての物事が良い方向に運ぶ〔編者注: ここではハッピーエンド (happy ending) が想定されているが、後述するように、結末は必ずしも主人公の勝利するものばかりではない〕。主人公によって世界は大きく変化していく。
一般に、興味を引くアイディアまたはキャラクターは、ストーリーに3回登場させることが効果的である (magic "3")。ウェンデル・ウェルマンによれば、それは主人公の選択にも当てはまる。優れた映画作品では、主人公は少なくとも3回は誤った選択をする。主人公は第二幕の終わりで正しい答えを得て、正しい選択をする。正しい選択をしたことにより第三幕で勝利する。1回の選択、決断は、およそ20分のストーリーを進行させることができる。よって、主人公の1回の決断だけでストーリーを引っ張る映画は退屈な作品になる。
ウェルマンはこれを「出会いと挨拶」と呼んでいる。主人公は危険を感じておらず、むしろフレンドリーな敵対者に関心を持つほどである。この時点では、まだ主人公は「普通の世界」にいる。ウェルマンは、冒頭で主人公とその友人たちが暮らす「普通の世界」を、可能な限り面白い世界として描いている。すぐ後に、主人公は敵対者によって、それとは正反対の危険な世界へと入りこむことになるからである。 テーマの提示 (※スナイダーの分類) スナイダーによれば、テーマの提示 (theme stated) では、登場人物の誰かが作品のテーマに関することを口にする。普通、主人公でない人物が主人公に対して忠告する。主人公は言われたことの意味をよく分からないが、ストーリーが進むほどその言葉の重さを理解するようになる。ここでは脚本家の主張が代弁され、以降は、登場人物がそれに賛成か反対かで対立しながらストーリーが進行する。スナイダーは冒頭5分の時点で起こるとしている。 『アナと雪の女王』('13) では、 頭の凍りついたアナを抱いた国王夫妻が、"The heart is not so easily changed, but the head can be persuaded." (心は頭ほど簡単には変わらない) と、トロールの長老から教えられる。つまり、アナは真実の愛を学ばなければならず、それがストーリーの中心となる。姉のエルサもまた、自らの優れた力を制御する必要があり、それには恐れが最大の障害となることを告げられる (p. 7.)。
インサイティング・インシデント
ウェンデル・ウェルマンは次のように主張している: ファースト・ターニングポイント、ミッドポイント、およびセカンド・ターニングポイントの三つの大きな「バトル」は、一つの目に見える象徴、イメージ、態度または行動などの「共通シンボル」(controlling symbol)、すなわちメタファーによって、ストーリーがつながる。例えば『ブレイブハート』('95) では、父を亡くした主人公の少年に、ある幼女が葬儀で花を手渡す。20年後、今度は成長した主人公がしおれた花を恋人に手渡して求婚する。また、冒頭では殉死した父親が「うつぶせ」に寝かされ、ミッドポイントでの野戦の大敗で主人公が「うつぶせ」に倒れ、終盤には捕らえられ「うつぶせ」に縛られて処刑を待つ。シンボルが何か具体的なモノである場合には「マクガフィン」になる (例: ロード・オブ・ザ・リングシリーズの指輪)。シンボルによって、ばらばらの三大シーンがつながり、ストーリーがどこへ向かって動いているのかが明確になる。リンダ・シーガー(英語版)は、時間帯の異なるシーンであっても、何か共通するものが画面に出ることで、つながりが示されると述べている。