エバークエスト
プレイヤーの立場は種族属性/クラス属性/信仰属性によって決定され、それによって他の派閥/集団との関係(友好度)の初期値が決定される。選択内容次第で友好的関係から完全な敵対関係にまで変動する。
Factionシステムにおける友好度の段階:allyが最高でready to attackが最低。
ally (1100)
warmly (700〜1099)
kindly (500〜699)
amiably (100〜499)
indifferently (0〜99)
apprehensibly (-100〜-1)
dubiously (-500〜-101)
threateningly (-800〜-5)
ready to attack (-1100〜-801)
種族/クラス/信仰、全てにおいてEvil属性を選択した場合、そのプレイヤーは多くの派閥/集団との関係が最悪の状態から始まることになり、これはまさに茨の道となる。なぜかというとGood属性の勢力はその数自体が多く、Norrathの様々な場所に拠点を有しているのに対して、Evil属性の勢力は比較的少数であり拠点とし得る場所も少ないからだ。
ドルイド(DRU) 屋外(Outpost)で優位な呪文を扱えるキャスタークラスで、攻撃と治療を兼ね備えたヒーラー。防具の装備上限は皮鎧(Leather)まで。 呪文の火力はウィザードやマジシャン以下で、回復能力はクレリック以下。しかもクレリックの強化呪文(Buff)と効果が重複するものが多い(効果が共存できず、上書きする関係にある)ため、両者がパーティに揃った場合は微妙な立場になる事が多いが、しかし良質な装備やプレイヤースキルによってはクレリックを上回る資質も同時に秘めている。またパーティが上手いパラディンやシャーマンやネクロマンサーに恵まれた場合はドルイドでも十分にヒーラーを務められた。 最大の特長はパーティ全員を特定のエリアに転送できるグループゲート系の呪文と、ゾーンから緊急脱出できる「エバック(Evac)」の使い手である事、装備とプレイヤーが極まってくると、ある程度のレイド級Mobをソロで狩れてしまう程のバランスを無視した単独戦闘能力を持つ事。実際に日米関係なく各サーバーで心無いドルイドによるMobの「独占」が起き、それだけの装備を有した最上位ギルドは後続ギルドから心底嫌悪された。またグループゲート呪文を用いての「タクシー」として用いられ、チップの文化がある海外サーバーでは商売として成立するほどだったが、全ての大陸に誰でも直接移動できる街ができてしまった拡張版Plane of Powerによってその商売はほとんど成り立たなくなった。 Epic Weaponは刀身から緑葉のエフェクトが舞うシミター「Nature Walkers Scimitar」。 パラディン(PAL) 前衛と回復を器用なこなすハイブリッドクラスで、クレリック系列の呪文を扱えるタンク。
彼等は仲間達を生かすため犠牲となった指導者の名にちなんでコルデイン(Coldain)と名乗っている。ゲーム難度の都合上「サーガディン出身のドワーフ」は作れない。 身体能力が高く、一方で知性や魅力は極めて低い。また長い地下生活から方向感覚を持っている。多くの者が戦士を志すが、ブレス・セルリスへの信仰に厚いため、頑強かつ優秀なパラディンやクレリックも輩出している。髭顔の女性が見られる唯一の種族でもある。 ハーフリング(HFL) 「不滅の時代」(The Age of Monuments)初期にブリッスルベインによって創造された、悪戯好きで享楽的、旅行を愛する小人族。足の甲に生えた毛が特徴。 アントニカ大陸北部のリバーベイル(Livervale)に暮らしており、隣接するラニーアイの開放地(Clan Runny Eye)から略奪にやってくるゴブリン達とは犬猿の仲。故に本拠のゴブリン達を蹴散らして進んだ先にあるカラナ平原の大広野を駆け回るのが一人前の証となる。 身体能力では敏捷性と器用さが高い。反面知性が低く、悪戯好きでトラブルメーカーな性格が災いして魅力も低い。最初から忍び足を持つためローグを目指す者も多いが、ブリッスルベインに対する信心厚い種族でもあるため、クレリックやパラディンも多くはないが存在する。身体能力そのものは低くないため希少ながらウォーリアーさえ存在し、その進路は小人族の中ではノームには劣るものの幅広い。
クラウドコントロールとは敵を眠りや麻痺といった動けない状況に追い込むことで戦闘状態をコントロールすることを指す。これは所謂ドラゴンクエストにおけるラリホーや、ファイナルファンタジーにおけるスリプルなどに相当する能力のことだが、これら家庭用RPGにおいては戦闘の脇役として扱われる能力が、エバークエストの戦闘においては主役として扱われるほどに重要になっている。
エバークエストでの敵モンスターというのはプレイヤーをあっさり殺せるほど強く、それが同時に複数襲ってくるのが当たり前である。通常敵の攻撃はタンクと呼ばれる盾役のプレイヤーが一手に引き受けることになるが、たとえ頑丈なタンクといえど誰かに回復してもらえなければ長くは持たないし、複数の敵が一斉に攻撃してくれば瞬く間に殺されてしまう可能性が高くなる。
また戦闘に関わるプレイヤーは全員が大なり小なり敵のヘイトを買ってしまうのだが、タンクよりも大きいヘイトを買ってしまえば敵はそのプレイヤーを攻撃しようとする、強烈な攻撃はヒーラーやアタッカーを即昇天させてしまうので、タンクはなんとしても敵の注意を自分にだけ向けさせなければならない。しかしゲームデザイン上、タンクは敵の注意を常に自分に向かせることが簡単にはできないようになっており、まして複数の敵の注意を全て自分に向かせている状態をキープするのは極めて難しい。
つまり複数の敵と真正面からぶつかるというのは不安定な戦闘を展開することになってしまうので、一時的に実際に戦う敵を限定し、残りは全て眠らせたりすることで戦闘状態をコントロールするのである。