Control (コンピュータゲーム)
飛び込んだハートマンは『Alan Wake』の奇怪な敵「闇の存在」(FBCでは「影」として知られる)に即座に乗っ取られた後、駆け付けたFBCによってオールデスト・ハウスに収容された。しかし、ハートマンはほどなくして収容を突破し、FBCはセクターの大半を放棄せざるを得なくなった。ヒスの侵略の際、ヒスは操作セクターへと侵入し、ハートマンと弱体化した闇の存在を乗っ取り、ヒスと闇の存在は互いを増幅して、ハートマンを巨大な存在へと「引き延ばした」。セクター内でジェシーはフレデリック・ラングストンから連絡を受け、セクターを奪還するためにハートマンを排除するよう伝えられた。その間、ジェシーはオーシャンビュー・モーテルを訪れ、らせん状のマークのついたドアからアランの幻影を見た。
最終的に、ジェシーはセクターのブライト・フォールズAWEエリアにたどり着き、ハートマンを殺して脅威を終わらせ、ヒスと闇の存在が蠢くセクターを浄化していった。ラングストンはその後、FBCがブライト・フォールズからAWEの可能性のある報告を受け取ったと知らせたが、報告書の日付が数年後の未来になっていることに言及した。
ワールドデザインディレクターのスチュアート・マクドナルドによると、オールデスト・ハウスのありふれた特徴は、ゲームの超常現象的側面との対比を助けるのに役立つのでニュー・ウィアードに適しているという 。ニュー・ウィアードアプローチを使用するデザインチームの目標は、ホラーゲームのような恐ろしい瞬間を作り出すことではなく、プレイヤーに継続的な恐怖感を与えることであった。
ゲームで「パワーオブジェクト」になる日常のオブジェクトは、ニュー・ウィアードのコンセプトに沿ったものが選ばれており、その1つがフロッピーディスクである。マクドナルドは、米国のミサイル防衛拠点の多くがフロッピーディスクから最近移行したばかりであり、それ以前はこれらのディスクは高い敬意をもたれていた有名な武器と見なされていたという話を読んだ後、このようにフロッピーディスクを使用することに惹かれたと述べた。空気圧管、スライドプロジェクター、モノクロモニターなどの1960年代および1970年代の技術がオールデスト・ハウス内に多く存在し、携帯電話などの現代の技術が存在しないのは、オールデスト・ハウスの境界内では新しい技術は故障や誤動作を起こす傾向があるためであることがゲーム中に説明されている。
オールデスト・ハウスの設定は、1950年代に普及し当時多くの政府の建物で使用されていた大きなコンクリートブロックを利用したスタイルであるブルータリズムの建築に基づいている。
ゲームのワールドデザインディレクターのスチュアート・マクドナルドは、ブルータリズムは「力強さ、重量、強さ、安定感」があり、オールデスト・ハウスの幾何学がヒスの影響を受けた時に、「ありえない建築物とのコントラストが非常に良いものになる」として良いSF的設定だと評している。背景の壁の比較的フラットな色は、ゲームの他のデザインや照明効果を見せるのに理想的なキャンバスになっており、プレイヤーがテレキネシスで敵に破片を投げる際にコンクリートの壁がターゲットオブジェクトの代わりに使用され、最初は傷つけられていない状態のスペースは、大規模な破壊的な戦闘の結果を示すようになることから、ゲームのテレキネシスの力にも役立っている。ゲームの建築における現実世界の影響には、 33トーマスストリートがある。マクドナルドはこの建物をブルータリズムの現代的な例として使用し、連邦操作局を収容するための「奇妙で残忍なモノリス」としてオールデスト・ハウスを作った。インスピレーションとして使用された他の実際の場所には、ボストン市庁舎、トロント大学スカボロ校のアンドリュースビル、メット・ブロイヤーなどがある。
他の現実世界の建築家がゲームの構造物にインスピレーションを与えている。カルロ・スカルパの作品は、構造物の他の部分と一緒に昇っていく階段のデザインに多用され、安藤忠雄の照明と精神的な空間へのこだわりは、ゲームの他の部分に反映されている。さらに、デザインチームは他のインスピレーションを得るために映画に目を向けた。