ジャンピングフラッシュ!
基本的には前作を踏襲しているが、空中ジャンプの受け付けタイミングの調整、ユーザインタフェースにジャンピングゲージが加わることでよりジャンプの感覚が掴みやすくなった。
また攻撃に対する敵キャラの反応やエフェクトが強化され、よりインタラクティブ性と爽快感が増している。ステージのボリュームも増え、特殊兵器も全5種類と1種類追加された。
アロハ男爵の作成した惑星別荘化マシーンだったが、今作では小型化され戦闘兵器として利用されている。水中でも動ける模様。
本作の開発のきっかけは、ソニー・コンピュータエンタテインメント設立前にさかのぼる。のちに本作のプロデューサーを務める山元哲治らは、ソニーグループとしてゲーム事業を展開すべきかの判断材料として、3DCGを用いた映像サンプルを作ることにした。その中で、山元らは3DCG制作会社スタジオ・デュースの小高忠男や松島高広、ムームーの前身である有限会社ウルトラの森川幸人らと出会う 松島が紹介した手塚治虫による短編の実験映像『ジャンピング』をヒントに、ソニー社長(当時)の大賀典雄に見せるためのプレゼン用映像を作った。その後、この映像のイメージボードをもとに、ゲームを作ることとなった。3D空間を飛び回るというコンセプトのゲームは硬派なシューティングやSFファンタジーになりがちだったが、山元らは女性ユーザーも取り込みたいと考えていた。そこで、女性にも人気のあった子ども向け番組『ウゴウゴルーガ』に登場するキャラクター「ミカンせいじん」をデザインした白佐木和馬に依頼し、ムームー星人が誕生した。 また、山元は気の抜けた世界観や物語はウルトラのスタッフである坂本和也の影響が大きいと2018年のPlayStation.Blogとのインタビューの中で話しており、題名の「ファンキー大作戦の巻」というフレーズはなかなか出てこないだろうと述べている。同様の理由に加え、山元が深夜にラジオで講談を聞くことが好きだったことから、6代目・宝井馬琴をナレーターとして起用した。PlayStationプロジェクトが正式に起動した後、ライセンシー各社にも先のプレゼン映像が提出され、X68000用ソフト『ジオグラフシール』の開発で知られるエグザクトが名乗りを上げ、山元がエグザクトとムームーの調整に入った。
ロビットに搭載可能な応援用AIロボ。応援のみで役には立たない。