NINTENDO64
左手でコントローラ左側、右手で右側を握るポジション。従来のSFCコントローラと同じような操作が可能。
コントローラーの操作に関しては、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。また、使用できるボタン数が少ないレフトポジションを採用したソフトは片手で数えられるほどの少数で、アナログ操作を活かせるライトポジションのソフトが大半を占めた。また、それまでは2つが主流だったコントローラ端子は本体に標準で4つ用意されており、多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。拡張コネクタと使用した個別データの持ち寄り、といったことを想定したソフトも開発された。
1996年発売の『スーパーマリオ64』や1998年発売の『マリオパーティ』など、3Dスティックをグリグリと回す操作方法を取り入れたソフトが多かったが、この操作はスティックの故障の原因につながるほか、プレイヤーが指や手を痛めることが多く、次第にそういったことを勧めるゲームはなくなっていった。
9月27日 - 同年10月中旬、ディスク用ソフト向けにスクウェア、ジャストシステムと合弁会社を設立することを発表。 10月 - NINTENDO64の試作機を公開。 11月24日 - ファミコンスペースワールド'95(第7回初心会ソフト展示会)で、NINTENDO64とコントローラを世界初公開。価格(25,000円)と発売日(1996年4月21日)を発表。『スーパーマリオ64』と『カービィボウル64』をプレイアブル出展。64DDの発表。 12月14日 - 任天堂本社にて、NINTENDO64の説明会を開催。
1996年 3月8日 - ゲームソフト開発の遅れが理由でNINTENDO64の発売日を4月21日から6月23日への延期を発表。 6月23日 - NINTENDO64を発売。希望小売価格25,000円(税別)。 7月頃 - セタが業務用基板を開発することを発表。 9月29日 - 米国にて発売。価格は約200ドル。初回出荷35万台は3日で完売。 11月22日 - ニンテンドウ64スペースワールド'96で、64DDの実物を世界初公開、1997年発売を予定。
1997年 2月21日 - 同年3月14日から本体価格を25,000円から16,800円に値下げすることを発表、出荷台数は日本国内185万台、米国214万台、3月1日よりヨーロッパでも出荷開始予定。
任天堂公式ホームページより
CPU:MIPS 64ビットRISC R4300iカスタム 93.75MHz (NEC製VR4300カスタム) プロセス幅:350nm 外部データバス&外部アドレスバス:各32ビット 浮動小数点演算性能:93.75MFLOPS
メディアコプロセッサ:Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz SP(サウンド及びグラフィックス演算プロセッサ: Signal Processor):32bitCPUコア(MIPS4命令のスカラユニット)、16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機(最大500MIPS)を搭載し、ポリゴンの頂点演算(座標変換)や光源、Z値の計算などを行う。さらに、より高精度な頂点座標の算出や色補間データの生成をするためのサブ・ピクセルポジショニングを行う。 DP(ピクセル描画プロセッサ: Display Processor):32bitCPUコア トライリニアミップマップインターポレーション・テクスチャ パースペクティブコレクション 環境マッピング フォグ フラットシェーディング/グーローシェーディング/フォンシェーディング Zバッファ アルファブレンディング LOD(Level-of detail)フィルタ:各詳細度に応じたモデルデータを用意することで(詳細度が低いほどポリゴン数の少ないモデルになる)描画速度の向上を図ることができる。
特に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などは売上も好調だった。また、売り上げこそ劣るものの『実況パワフルプロ野球』や『実況ワールドサッカー』なども3Dスティックでの操作性が独特で、シリーズ屈指の作品として支持されている。
本ハードで初めて登場したマリオパーティシリーズは、NINTENDO64以降のゲーム機でも続編が発売される人気タイトルとなっている。また2001年にはNINTENDO64において任天堂最後のソフトとなる『どうぶつの森』が発売された。発売当時はNINTENDO64市場の終末期であったことから初回生産分はわずかなものであったが、インターネット上の口コミなどによってたちまち品薄状態を生み出した。
新作ソフトの発売は日本国内においては2001年12月発売の『ボンバーマン64』が最後となった。
当初は次世代ゲーム機戦争の本命として期待されており、「ゲームが変わる、64が変える。」のキャッチコピーとともに登場した。しかし、度重なる延期でライバル機より2年近くも遅れた発売により、登場時には全出荷国でPlayStationが、日本国内ではさらにセガサターンも市場を占拠し始めていた。
ライバル機より普及が進まなかった要因として
開発環境の変化による、ゲームの発売延期・中止
参入メーカー不足による、ゲームのジャンル不足・人気シリーズ不在
が挙げられる。